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Verlagsleitung

Mario Truant
Redaktion
Eevie Demirtel,
Daniel Simon Richter, Alex Spohr
Lektorat
Jörg Hübner
Coverbild
Marcus Koch
Umschlaggestaltung und
graphische Konzeption
Ralf Berszuck
Innensatz
Christian Lonsing
Innenillustrationen
Boros/Szikszai, Caryad,
Eva Dünzinger, Jens Haupt,
Michael Jaecks, Björn Lensig,
Susi Michels, Melanie Maier,
Patrick Soeder, Mia Steingräber,
Sabine Weiss
Copyright ©2012 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE
sind eingetragene Marken.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

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elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Zweite, überarbeitete Auflage 2012

ISBN 978-3-86889-067-9
Kompendium der aventurischen Alchimie,
Artefaktherstellung und Zauberzeichen
von
Chris Gosse (Alchimie, Rezepte, Artefakt-Register,
\t\t\t Analyse, Materialien, Tabellen, Glossar, Index)
Uli Lindner (Zauberzeichen)
Thomas Römer (Artefakte, Artefakt-Register, Tabellen)

Mit Texten aus Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen


von Peter Diehn und Anton Weste
Mit herzlichem Dank für Rat und Kritik an Lutz Berthold, Daniel Bruxmeier,
Thomas Finn, Matthias Freund, Stefan Küppers, Benedikt Megner, Michael Rost,
Christian Saßenscheidt, Stefan Unteregger, Anton Weste sowie die Teilnehmer
der Workshops auf dem Nordcon, Ratcon und Dreieichcon 2010.

Erste Hexe Und nun komm du alter Besen,


Um den Kessel dreht euch rund, Nimm die schlechten Lumpenhüllen,
Werft das Gift in seinen Schlund! Bist schon lange Knecht gewesen.
Kröte, die im kalten Stein Nun erfülle meinen Willen.
Tag' und Nächte, dreimal neun, Auf zwey Beinen stehe, Oben sey ein Kopf,
Zähen Schleim im Schlaf gegoren, Eile nun und gehe Mit dem Wassertopf.
Sollst zuerst im Kessel schmoren! Walle! walle! Manche Strecke,
Alle Daß zum Zwecke, Wasser fließe,
Spart am Werk nicht Fleiß noch Mühe, Und, mit reichem vollem Schwalle,
Feuer sprühe, Kessel glühe! Zu dem Bade sich ergieße.
—aus MacBeth IV/1 (William Shakespeare, 1623) —aus Der Zauberlehrling (Johann Wolfgang
von Goethe, 1797)
Vorwort..............................................5

Alchimie – die Magie des Stofflichen....6


Von der gelehrten Kunst der Alchimie in Aventurien. . . . . . . . . . 6
Herstellung eines Elixiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Geheimnisse der Alchimie. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 22

Rezepte Aventuriens........................... 33
Alchimie aus dem Handgelenk. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . 36
Die Elixiere der Tugenden. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 39
Gegenstands-Elixiere. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Gifte. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 48
Heilmittel. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . 55
Rauschmittel. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . 59
Wandlungselixiere. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . 65
Zaubermittel . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . 70

Magische Artefakte............................ 75
Die Artefaktherstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . 77
Anwendung magischer Artefakte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Entzauberung. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . 87
Kraftspeicher. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . 89
Infinitum Immerdar – endlose Zauberwirkung. . . . . . . 91
Zauberwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . 92
Experten-Regeln zur Erstellung magischer Artefakte. . . . . . . . . 94
Experte: Misslungene Artefakte. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . 98
Experte: Beseelte und besessene Artefakte. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ 99
Experte: Magische Nebeneffekte. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . 102
Die Thaumaturgie im Spiegel der Kulturen . . . . . . . . . . . . . . . 104
Artefakte im Spiel – Tipps für den Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . 106
Nützliche Zaubersprüche und Sonderfertigkeiten . . . . . . . . . . 108 Die magische Analyse........................171
Die Intensitätsbestimmung. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . 172
Register aventurischer Artefakte..... 109 Die Strukturanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Waffen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Analyse von alchimistischen Erzeugnissen . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Rüstungen und Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . 113 Analyse von Artefakten. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . 177
Kleidung und Schuhwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . 114 Analyse von Zauberzeichen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . 179
Beutel und Behälter . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Werkzeug und Instrumente. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . 117 Magische Materialien und
Schmuck und Edelsteine. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 121 alchimistische Zutaten......................181
Möbel und Fallen . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . 127 Metalle und Legierungen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 184
Schwarze Augen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . 129 Gesteine und Mineralien. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . 187
Sonstiges Zauberwerk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Petromantie – Magie der Edelsteine. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . 189
Hölzer . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . 191
Die Magie der Zeichen...................... 136 Kräuter und andere Pflanzen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . 192
Zauberzeichen im Überblick. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . 136 Exotica. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . 196
\t Allgemeine Regeln. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Alchimistische Zutaten. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . 199
\t Die Gestaltung neuer Zauberzeichen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ 139
Die Macht der Glyphen und Kreise . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . 140 Tabellen........................................... 201
\tArkanoglypen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . 140 Alphabetische Liste der Artefakte . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . 201
\t Liste der bekannten Arkanoglypen . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . 144 Alphabetische Liste der Elixiere . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . 202
\t Bann- und Schutzkreise. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . 154 Alphabetische Liste pflanzlicher Elixiere und Gifte. . . . . . . . . 204
\t Liste der bekannten Bann- und Schutzkreise. . . . . . . . . . . . 156 Preisliste für alchimistische Zutaten und Laborausstattung. . . . 206
Die Kraft der Runen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Liste der Zauberzeichen und zugehörigen Sonderfertigkeiten. . . 206
\tZauberrunen . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . 159
Glossar............................................ 210
\t Liste der bekannten Runen. . . . . . . . . . . . . . . . . .å°“ . . . . . . . . . 161
Geheimschriften der Thaumaturgie und Alchimie. . . . . . . . . . 166 Index................................................ 213

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Vorwort
Die gegenständliche Zauberei ist Thema dieses Regelbandes, diesem Band eine weiträumige Aktualisierung und ermöglichen
der zwar den Namen Wege der Alchimie trägt, aber mit vol- weitaus stärker als zuvor den Einsatz sowohl in Helden- wie
lem Titel Allgemeines Compendium der Niederen und Hohen auch in Meisterhänden. Es sind auch zahlreiche neue Arkano-
Al‘Chimia, mit Excerpten aus dem ‘Lexikon der Alchimie’, der glyphen, Schutz- und Bannkreise und Runen enthalten.
‘Ringkunde für Fortgeschrittene’, unter Beifügung des ‘Hesin- Das Kapitel zur Magischen Analyse hat grundlegende Ände-
degefälligen Registers aventurischer Artefakte’ und ‘Studien zu rungen erfahren. Wir haben uns entschlossen, die einzelnen
Zauberglyphen, -runen, -kreisen und –schriften’ oder so ähnlich Analyse-Regeln in ein gemeinsames Kapitel zu bringen, so
heißen müsste. Wege der Alchimie enthält also nicht nur die dass alle möglichen Analyse-Methoden von allen möglichen
Alchimie, sondern auch die Artefaktherstellung und die Zau- Dingen dieselben Regeln verwenden.
berzeichenmagie. Ein paar Neuerungen gibt es auch im Bereich der Materialien
Zielgruppe dieser Spielhilfe sind nicht nur die Zauberer-Fans und alchimistischen Zutaten, vor allem eine breitere Auswahl
unter den Spielern, die für ihre Magier, Hexen und Kristallo- von Metallen, Kräutern und anderen Materialien, aber auch
manten neue Regeln und komplexe Basteleien erwarten, son- Regeleinblicke zur Petromantie und Astrologie.
dern vor allem soll sich dieses Buch an die Spielleiter richten, Wir hoffen, dass Sie mit dieser vielfältigen Mischung aus kon-
die ein großes Potpourri möglicher Belohnungen und Bedro- kreten Regeln und Spielmaterial viele Inspirationen erhalten
hungen und magischer Geheimnisse in den Händen halten. und Ihnen dieses Buch nicht nur beim Lesen, sondern auch
Im Bereich der Alchimie wurden die Regeln einer Teilüberar- beim Spielen Freude bereitet.
beitung unterzogen, insbesondere unter dem Gesichtspunkt,
dass nicht nur Magier und Alchimisten die Alchimie betreiben, Braunschweig, im Dezember 2010
sondern auch Schamanen, Geweihte, Apotheker und Hexen. Christian Gosse
Um den nicht-akademischen Alchimisten eine Hilfestellung
zu geben, wurden die Regeln verdeutlicht und eine Reihe neu-
er Elixiere erfunden, die speziell von archaischen oder auch oft Zur Verwendung des Bandes
satuarischen Alchimisten hergestellt werden. Wege der Alchimie ist ein Erweiterungsband für die Regeln,
Die Artefaktherstellung orientiert sich weitgehend an den be- die bereits in Wege der Zauberei abgedruckt worden sind. Die
stehenden Regeln, hier wurden vor allem mögliche Varianten Autoren haben weitgehend auf Kontinuität zu den vorherigen
und Modifikationen klarifiziert und vereinheitlicht, um eine Regeln geachtet. An einigen Stellen werden Sie Änderungen zu
leichte Zugänglichkeit zu bieten. Die Liste konkreter Artefakte den bekannten Regeln bemerken, diese geschehen aus Grün-
wurde um einige Exponate erweitert, die vor allem auch eher den des Designs – Vereinheitlichung und Zugänglichkeit.
alltägliche Nutzungen ermöglichen und als Belohnung oder Die Sortierung des Buches ist durch das Inhaltsverzeich-
Beute für Heldengruppen dienen können. nis leicht zu durchschauen. Zuerst alles zur Alchimie, dann
Die Zauberzeichen, welche mit der Vorgängerpublikation Stä- alles zu Artefakten, dann alles zu Zauberzeichen. Mit allge-
be, Ringe, Dschinnenlampen erfunden worden sind, erfahren in meinen Kapiteln zur Analyse, den Materialien, Tabellen und
dem Glossar wird der Band abgerundet. Wo Sie sich befinden,
können Sie am Schmuckbalken erkennen, dieser wechselt je
Verwendete Abkürzungen nach Aufenthaltsort an seinem äußersten Ende seine Gestalt:
An einigen Stellen dieses Buches verweisen wir auf andere ein Trank, ein magisches Artefakt oder ein Pergament mit Si-
Publikationen. Sie finden hier eine Liste der gebräuchli- gille. So bemerken Sie bereits beim Durchblättern, in welchem
chen Abkürzungen. Kapitel Sie sich aktuell befinden. Um bestimmte Abschnitte
zu finden, verwenden Sie das ausführliche Inhaltsverzeichnis
Arsenal Aventurisches Arsenal oder schlagen Sie die Stichworte im Index nach.
Efferd Efferds Wogen Oftmals finden Sie in Regeltexten kursive Angaben. Diese Stel-
Katakomben Katakomben und Kavernen len verweisen auf konkrete Regel-Begriffe. Wenn also in einem
HaM Hallen arkaner Macht Text angeraten wird, ein Elixier astral aufzuladen, so handelt
HmW Horte magischen Wissens es sich um den konkreten Mechanismus Astrales Aufladen, den
LCD Liber Cantiones Deluxe Sie unter diesem Namen in der Überschrift finden und auch
SRD Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen im Index und Glossar.
WdG Wege der Götter Wichtige Regeln haben wir für Sie in einem ‘Regel-Kasten’ zu-
WdH Wege der Helden sammengefasst. Diese Kästen stellen eine schnelle Übersicht
WdS Wege des Schwerts dar, was Sie bei einer bestimmten Regel beachten müssen. In
WdZ Wege der Zauberei einigen Fällen enthalten diese Kästen auch eine ‘Kochanlei-
WdM Wege des Meisters tung‘, die Sie Schritt für Schritt durchführen können, um bei-
ZooBotanica/ZBA Zoo-Botanica Aventurica spielsweise ein Elixier zu brauen.

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Alchimie – die Magie des
Stofflichen
»... Höret nun von den Wundermitteln, welche die Alchymiker er- len wir Ihnen die gelehrte ‘Kunst’ der Alchimie näher bringen,
stellen – zum Wohle wie zum Wehe – und welche uns als Elixier, damit Sie sowohl als Spieler als auch als Meister des Schwar-
Trunck oder Venenisch Tinctur bekannt sind. Vielemals nehmen sie zen Auges größtmöglichen Nutzen für das Rollenspiel gewin-
die seltenst Gewechs und vermischen sie zueinand in einem Kessel, nen können.
wie es auch die Hexen tun; vielemals zerstoßen sie in einem Mörser Der erste Teil dieses Kapitels ist eine kurze Vorstellung der
die feinsten Gemmen für ihre Mixthur und scheuen auch vor dem aventurischen Alchimie, der verschiedenen Traditionen und
Golde nicht zurück; vielemals nehmen sie die Leich eines gerad berühmter Alchimisten und ihrer Entdeckungen und Werke.
erschlagenen Tiers und geben sie zerstückelt dazu; all dies tun sie, Sie finden außerdem Informationen zu Laboratorien und zur
auf dass die Macht der Elemente über ihr Gebreu komme ...« alchimistischen Symbolschrift.
—aus dem Vorwort einer kommentierten Ausgabe von Pheredo- Im zweiten Teil stehen alle gesammelten Regeln zur Alchimie,
nios Melenaars Macht der Elemente, eines der Grundlagenwerke sowohl Informationen über benötigte Ausrüstung, Zutaten, die
moderner Alchimie, Zorgan, ca. 700 BF Regeln zur Herstellung eines Elixiers, seiner Identifikation,
Verdünnung und Modifikation bestehender Rezepte.
Alchimie ist die Fertigkeit, verschiedene Rohstoffe und Er- Den Abschluss bildet der Meister-Teil, in dem zahlreiche Ge-
zeugnisse in andere Formen umzuwandeln, zu kombinieren heimnisse der Alchimie angesprochen werden. Eine Besonder-
und aus ihnen ein Produkt mit einer beliebigen Wirkungswei- heit für Spieler sind Expertenregeln rund um die zauberkräftige
se zu gewinnen. Innerhalb dieses Gebietes beschäftigt sich das Alraune und die Erschaffung des Alraunigen Homunculus.
vorliegende Kapitel vor allem mit der Trankherstellung. Das Darüber hinaus finden sich hier einige Anregungen zur Verwen-
Brauen eines solchen Elixiers ist ein schwieriger Prozess, der dung von Alchimie in Abenteuern, Tabellen für zufällige Elixie-
eine genaue Kenntnis der Materialien und ihrer Eigenschaften re und Überlegungen zu den großen Mysterien der Alchimie.
erfordert, aber auch vom Wissen um die Astrologie, Sympathe- Die bekannten Rezepte aventurischer Alchimisten finden sich
tik und Metaphysik profitiert. Im nachfolgenden Kapitel wol- in einem eigenen Kapitel im Anschluss auf Seite 33.

Von der gelehrten Kunst


der Alchimie in Aventurien
Die Alchimie gilt in Gelehrtenkreisen als hohe Wissenschaft Die Ursprünge der Alchimie sind heutzutage nicht mehr zu er-
und anderen Gebieten wie der Magiekunde und der Astrolo- gründen. Vermutlich müsste ein Zeitreisender viele Zeitalter in
gie als ebenbürtig. Von diesem Standpunkt aus erscheinen die die Vergangenheit fahren, um bei der erstmaligen Anwendung
Hexengebräue, die Alchimie der Sonne der Praios-Priester, eines alchimistischen Prozesses zugegen zu sein. Vermutlich
die beliebten Haarwuchs- und Potenzmittel reisender Trank- führte ihn diese Reise gar an den Anbeginn der Zeiten, denn
mischer und die unter keinesfalls reinen Laborbedingungen nicht wenige Theorien sehen in der Transmutation von natür-
hergestellten Gifte und Rauschmittel der Schamanen nur als lichen Materialien in andere Stoffe eine der ewigen Regeln der
Quacksalberei, doch wollen wir für die gesamte Betrachtung Welt, wie es auch die Zeit ist.
dieses Kapitels alle diese Traditionen, und seien sie noch so Vom Alten Drachen Pyrdacor (dessen Namenssilbe Pyr noch
unwissenschaftlich, unter den Begriff ‘Alchimie’ fassen, um heute in wissenschaftlichen Kreisen für das Element Feuer
Ihnen einen ganzheitlichen Überblick über den aventurischen verwendet wird) ist bekannt, dass er die Echsen die H‘Czyme
Stand der Alchimie zu bieten. lehrte. Auch bei den frühen Tulamiden war die Alchimie be-
reits bekannt. Der heutige Name dieser Wissenschaft deutet
Geschichte der Alchimie auf diese Tradition hin: Über ur-tulamidisch ‘Al-Kimiva’ und
später ‘Al‘Chami’ wurde der heutige Begriff entwickelt. Be-
»Al’Achami aber blieb ohne Furcht und trat vor Akhor Bay, um gründer der tulamidischen Schule der Alchimie ist angeblich
seinem Weg Einhalt zu gebieten. Der spritzte brodelnde Säure, Al‘Achami, der um 1000 v. BF auch die Akademie der Geisti-
und ein Arm Al’Achamis ward zerfressen. Dem zum Trotz warf gen Kraft ins Leben rief – die Ähnlichkeit seines Namens zum
Al’Achami den Staub von Gil’waqar, den er in Mühe bereitet hat- Begriff der Alchimie bietet Sprachkundlern reichhaltige Spe-
te, und Akhor Bay verging. Und so ward Azizel befreit aus dem kulation. Dem durch Märchen reich verklärten Zauberer wird
Dhar’Adamantia und kam nach Jal-Fassar.« auch die Erfindung des Ofens Athanor und die erfolgreiche
—aus dem tulamidischen Märchenzyklus von Azizel el-Dash, Al- Entfachung des ersten Salamanderfeuers zugeschrieben. Dass
ter unbekannt die Tulamiden Kenntnisse in Magie und Wissenschaft von

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ihren Erzfeinden, den Echsen, übernahmen, gilt inzwischen tiefsten Geheimnissen der Alchimie besitzen, so dass seit über
als gesichert, in den Bereichen der Alchimie deutet der Begriff einem Jahrtausend immer wieder neugierige Abenteurer nach
‘Elixier/El‘Iksir’ für Zaubertrank auf das echsische ‘Kssr (ge- seinem Hort suchen, der ein gigantisches Laboratorium bergen
sprochen: Ksir)’ hin. soll. Der Alchimist Khosalis, der zur Zeit der Klugen Kaiser
Beachtlich für aventurische Forscher ist der Umstand, dass alte lebte, hatte sich zur Aufgabe gemacht, den Hort Vitradors zu
bosparanische Quellen von der Kimya sprechen, da die wis- finden. In einer verlassenen Höhle entdeckte er die rechte Hälf-
senschaftliche Tradition der güldenländischen Siedler nicht te der mythischen Onyxtafel, die heutzutage im Kusliker Hes-
von Echsen oder Tulamiden beeinflusst worden ist. Diese und indetempel aufbewahrt wird und in stetig wechselnder Schrift
andere Erkenntnisse haben hochrangige Sprachkundler veran- Geheimnisse der Alchimie offenbaren soll. Ohne die verscholle-
lasst, sich der Kompilation eines Mammutwerkes, der Etymo- ne linke Hälfte kann jedoch niemand die Texte entschlüsseln.
logia Aventurica zu widmen, welches der These nachgeht, dass Auf der Suche nach der besten Stahlproduktion entwickelte
Phonologie und Morphologie der Sprachen auf die göttlichen Algor Tonn angeblich 117 BF das Hylailer Feuer auf den Zyk-
Weltprinzipien zurückzuführen seien. lopeninseln. Die Vulkantätigkeit und das Nebeneinander
Die tulamidische Alchimie gelangte in der rohen Elemente Erz, Feuer, Wasser
den Zeiten bis zum Niedergang des Di- und Luft lockte viele weitere Alchimis-
amantenen Sultanats 17 v. BF zu gro- ten und Metallurgen an.
ßer Höhe. Alissya von Nebachot rief Die Herrschaft der Priesterkaiser setz-
um 500 v. BF die Alchimistengilde der te dem Forschergeist der klassischen
Geflügelten Schlange ins Leben, die bis Alchimie nur ein kurzzeitiges Ende.
zur Zeit der Priesterkaiser überdauerte. Die Goldmacherei blühte unter Herr-
Khunchom und Yasra, wo der ‘Todesal- schaft der Praios-Kirche, sei es aus uned-
chimist’ Al‘Toghari blutige Experimente leren Metallen oder dem wandelbaren
durchführte, waren die Hochburgen der Quecksilber, oder mit Hilfe kurioser
Spagyrik und Venenik. Das verderbte Zutaten wie blondem Haar, dem
Elem mit seiner Schule der Schwar- Sekret des Goldkäfers, dem Saft der
zen Wasser bot Alchimisten vielfäl- Goldblume oder durch Destillation
tige Möglichkeiten, insbesondere von Urin (wodurch eher zufällig
bei der Erforschung der echsischen Phosphor, das Kalte Licht entdeckt
H‘Czyme. Mit dem Zusammenbruch wurde). Die Geweihte Horasiane
des Diamantenen Sultanats wurde di Soldono kompilierte das von der
die Alchimie jedoch weit zurückge- Kirche streng gehütete Buch Die Alchi-
worfen und brachte auf Jahrhunderte mie der Sonne, in welchem sie die philoso-
keinen großen Meister mehr hervor. phischen und technischen Grundlagen
der praios-gefälligen Alchimie darlegt
»Dann legte er die Hand auf des Königs Thron und angeblich auch verschlüsselt die
und betete zu HESinde und INGerimm und Geheimnisse der Goldmacherei
sprach‘s: Aurum Argentor! Und siehe, der und des Roten Leu.
Thron ward zu schierem Golde!« Von den Priesterkaisern wurden
—aus den Sagen um Enarch den Vertreter der klassischen Alchimie
Goldmacher verfolgt. Paramanthus, der in Ha-
vena verborgene Laboratorien betrieb,
Im bosparanischen Kulturkreis führt sich die Alchimie auf verfasste ab 440 BF das Lexikon der Alchimie. Er gab sein Le-
Enarch den Goldmacher zurück, der um 650 v. BF wirkte und ben im Verhör, nahm das Geheimnis seiner Werkstätten mit
den legendären Reichtum des alten Gareth begründet haben in den Tod. Er gilt als Inbegriff des Alchimisten, viele heutige
soll. Unter seinem Pseudonym wurden zahlreiche Schriften Zeitgenossen tragen einen gewachsten Bart nach seiner Sitte.
veröffentlicht. Ebenfalls zur Zeit der Friedenskaiser gaben die In den Magierkriegen versuchten einige Forscher, die Grenzen
Zwerge ihren menschlichen Nachbarn Einblick in die Dar der Alchimie neu zu definieren. Die ‘Todesalchimie’ erlebte
Baxtra (Rogolan: Kunst der Veränderung/Wandlung) der Ma- durch Baran ai Damhanistra eine neue, wenngleich kurze Blü-
terial- und Hüttenkunde sowie des Elementarismus. te, die Menschenexperimente der Zylya von Selem gründeten
In den Dunklen Zeiten gelangten die Horas-Laboratorien von ebenfalls auf alten Praktiken, ihre größtenteils verschollenen
Belenas zu großem Ruhm, bis sie mitsamt der Stadt an das Schriften gelten als ausgesprochen widerwärtig. Das meiste
Großsultanat Elem fielen. Auch die Grolme, die die Kaver- Wissen überlebte die turbulenten Zeiten nicht. Die nahezu
nen Bosparans und anderer Städte bewohnten, galten als gro- hemmungslose Suche nach neuen Elixieren und mächtigen
ße Goldmacher und Alchimisten. Mit ihrer Vertreibung endete Essenzen führte zu allerlei Katastrophen. Viele Labore gingen
auch der alchimistische Handel mit den Bosparanern. in Flammen auf, wurden von Geistern und Dämonen heimge-
Der heutzutage angeblich irgendwo zwischen Szinto und sucht, glücklose Alchimisten wurden von ihren erfolgreicheren
Südask in den Bergen lebende Vitrador soll Kenntnis von den Rivalen skrupellos vergiftet. Heutzutage vermutet man, dass

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zahlreiche Ergebnisse der damaligen Experimente noch ir- Yol-Ghurmak, der an den Dämonenöfen seiner neuen Hei-
gendwo verschollen und begraben ihrer Entdeckung harren. mat einige bahnbrechende Experimente durchführte und die
Isfaleon von Rommilys stand zwischen 570 und 610 BF als junge Wissenschaft der Transsphärischen Metallurgie begrün-
Prospektor in kaiserlichen Diensten und suchte nach Lager- dete, die er in seinem unlängst fertiggestellten gleichnamigen
stätten wertvoller Rohstoffe. Er ist Verfasser des heutzutage Werk ausführlich darlegt. Aluris Mengreyth wurde auf Grund
unbekannten Buches De Lithis. Von einer Expedition in die schwarzmagischer Alchimie 992 BF aus der Magierakademie
Schwarze Sichel kehrte er nicht mehr zurück. zu Elenvina geworfen, war in Winhall für die Ausbreitung einer
Der zweite ‘Gründervater’ der modernen Alchimie ist der Ara- Werwolfplage verantwortlich und entwickelte das Retro-Elixier
nier Pheredonius Melenaar, der gegen 690 BF in Zorgan das (siehe Seite 73), mit dem man Leichen zu Untoten erheben
eher praktisch orientierte Werk Die Macht der Elemente veröf- kann. Sidrona Mengreyth hat sich vom lästerlichen Erbe ihres
fentlichte, die bekannteste Sammlung von Rezepturen. Vaters losgesagt und gilt als respektierte reisende Alchimistin.
Lucianus von Vinsalt war ein berühmter Anatom der liebfel-
dischen Unabhängigkeitszeit und Forscher nach dem Elixier Alchimie und Quacksalberei
des Lebens, welches die spagyrische Schule von Yasra gefunden
zu haben glaubte. Seine Kollegin, die Magierin An Tana such- im Spiegel der Kulturen
te um 820 BF auf Expeditionen in Aranien und im Svelltland Die Alchimie ist eine magische Wissenschaft, daran besteht
nach derselben Substanz, bis sie im Orkland verschollen ging. kein Zweifel. Daher wird sie an vielen Magierakademien ge-
815 BF ereignete sich die vermutlich größte Katastrophe der lehrt, in Khunchom, Vinsalt, Al‘Anfa oder Festum, um nur ein
Alchimie: In Mengbilla wurden die zur Rohalszeit gegründe- paar bekannte Einrichtungen zu nennen. Sie besitzt uralte
ten Laboratorien der Niederen und Höheren Alchimie zu Belen- Wurzeln und wird seit Jahrtausenden sowohl im tulamidischen
as in einem gewaltigen Feuerball zerstört. Die Erde bebte, es als auch im bosparanischen Kulturraum praktiziert (siehe Sei-
regnete Dachschindeln, Mauerwerk, ein ganzes Stadtviertel te 7). Ihre Komplexität erfordert langwierige Studien, weswe-
wurde von der Feuerwalze zerstört. Hunderte von Menschen gen sich viele Gildenmagier schweren Herzens entscheiden
verloren damals ihr Leben. Bis heute halten sich hartnäckig müssen, ob sie ihre Kenntnisse in der Alchimie vertiefen und
Gerüchte, dass der 766 BF in Brabak gegründete Bund vom dafür die Erforschung der Spruch- und Ritualzauberei ver-
Roten Salamander für diesen Zwischenfall verantwortlich war. nachlässigen wollen. Weil aber die Alchimie kein vollständi-
Weitere bekannte Unglücke der neueren Zeit sind der tragische ges Akademiestudium erfordert, sondern auch mit geringeren
Tod des Kaiserlichen Hofalchimisten Boril Bumm, der sich im magischen Begabungen durchgeführt werden kann, hat sich
Dienste Kaiser Valpos insbesondere um neue Destillationsme- die Profession des Alchimisten herausgebildet. Die fachliche
thoden verdient gemacht hatte, der entsetzliche Salamanderbrand Ausbildung ist zumeist sehr ähnlich zu den Vorlesungen und
in den Zinnober-Laboratorien der Festumer Magierakademie 971 Laboren an den Magierakademien, doch lernen die Alchimis-
BF sowie die Brände in den Laboren des Dunchaban ibn Nas- ten primär nur, die ihnen innewohnende astrale Kraft in die zu
traddon an der Drachenei-Akademie zu Khunchom. Ein halbes brauenden Elixiere fließen zu lassen. Mit geschicktem Einsatz
Dutzend Mal wurden die Labore zerstört, doch jedes Mal waren exotischer Zutaten und astral aufgeladenen Kräutern können
die Götter Meister Dunchaban gnädig. Von früheren Katastro- auch bestimmte notwendige Zaubersprüche substituiert wer-
phen gibt es nur unvollständige Belege, so soll etwa im alten den, so dass ein hervorragender Alchimist sich nicht fürchten
Bosparan das Gildenhaus der Alchimisten durch ein Alkahest muss, im Schatten der Gildenmagie zu stehen.
(siehe Seite 26) zerfressen worden sein. Von den seriösen Alchimisten und Magiern abgelehnt wird
In den letzten Jahrzehnten machte der garetische Alchimist die Quacksalberei, wie sie von einigen Scharlatanen betrieben
und Mineraloge Tyros Prahe durch zahlreiche Expeditionen wird, obwohl jene den gelehrten Vettern nur ‘auf die Hand ge-
und die glücklose Suche nach dem Polardiamanten, zwergisch schaut’ haben. Bühnenzauberer, Scharlatane, Apotheker und
Agam Bragab, von sich reden. Der Nachwelt geblieben ist sein Zahnreißer betreiben eine sehr reduzierte Form der Alchimie,
Commentariolus zu Zhavinos ‘Codex Emeraldus’. Von ebenfalls die Quacksalberei, die gelegentlich als ein Mittel des Betrugs
hoher Bedeutung sind die Forschungen des Zurbaran von argloser Käufer verwendet wird. Doch manche Mittelchen,
Frigorn, der Durchbrüche auf dem Gebiet der Homunculus- die plump zusammengerührt werden, erweisen sich tatsäch-
Forschung und vor allem der Chimärologie erzielte. Sein Buch lich als wirksam, dämpfen den Schmerz oder kurieren leichte
Vom Leben in seinen Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen For- Krankheiten. Doch auch die meisten Alchimisten verdienen
men ist fast überall verboten, in ihm findet man die genaue Re- sich ihr Gold mit der Herstellung und dem Verkauf einfacher
zeptur für Zurbarans Tinktur (siehe Seite 69). Auf den Spuren Alchimika wie Färbemitteln, Tinten, Lacken, Parfümen und
des verschollenen Isfaleons von Rommilys verschwanden die Seifen, Ungeziefergiften, alchimistischen Grundzutaten und
bekannten Alchimisten Rimmpertu di Lionessa und Shuhelja zahllosen anderen einfachen, beinahe selbstverständlichen
von Khunchom erst vor wenigen Jahrzehnten. Dingen des Lebens; die Alchimie ist auch in der Metallurgie,
Der Alchimist Menchal ak‘Taran steht seit 974 BF der Gil- Gerberei, Glas- und Porzellanherstellung und anderen Hand-
de der Alchimisten zu Mengbilla vor, die seinerzeit von den werken notwendig.
Überlebenden des Laborbrandes gegründet worden war. Er Auch unter Geweihten ist die Alchimie verbreitet. Nicht nur
gilt aktuell als einer der größten lebenden Meister seiner Zunft. die Diener Hesindes und Peraines üben sich in der Trank-
Konkurrenz erhält er von Leonardo, dem Mechanicus von herstellung, zur Zeit der Priesterkaiser entwickelten gelehrte

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Praiosgeweihte die Alchimie der Sonne, die gänzlich ohne Ma- senden Quacksalbern unterscheiden. Ihnen allen ist gemein,
gie auskommt (siehe Seite 7). Vereinzelt findet man auch unter dass sie die Kenntnisse geheimnisvoller Substanzen wie der
den gelehrten Dienern der anderen Zwölfe talentierte Alchi- Hexensalbe (siehe Seite 45) eifersüchtig hüten und nur an ihre
misten, etwa ingerimm-geweihte Metallurgen, Phexensjünger, Schülerinnen weitergeben. Heilmittel, Gifte und sagenumwo-
die Schwadenbeutel und Eulentränen (siehe Seite 36) anrühren, bene Fluchelixiere (siehe Seite 26) gehören zum vornehmli-
oder Rahja-Geweihte, die aus den verschiedensten Zutaten chen Wissensschatz der hexischen Alchimistinnen.
Rausch- und Liebesmittelchen herstellen können. Demgegenüber verwenden Druiden und Geoden vornehm-
lich nur einfache Kräutermischungen. Die hohe Kunst der
»Mandragora, Mandragora, Alchimie ist in ihren Kreisen eine eher seltene Fähigkeit, auch
Zauberfäden spinnenfein, wenn manch ein druidischer Eremit durchaus die Kenntnis
Eibisch und der Eul’ Gewölle besitzt, Zauberelixiere herzustellen.
zieh’ in Deinen Bann hinein!
Nimm vom Lebenssaft der Taube, »Nimm, großer Geist des Affen, das Opfer, das Taha-Tapam Dir
Haare von des Grafen Frau, bringt. Nimm die Waku-Knolle, nimm die Schlangenhaut und
dampf ’ und koch‘, oh guter Kessel, erfülle dieses Blut mit Deiner Kraft! Schenke Taha-Tapam Deine
bis zum ersten Morgentau!« Geschicklichkeit, lass ihn in Bäumen klettern und mit starken Ar-
men an Ästen schwingen!«
Neben Alchimisten und Magiern sind vor allem Hexen die
wichtigsten Trankhersteller Aventuriens – der Begriff der Dass Alchimie nicht nur eine hochgelehrte Wissenschaft der
‘Kräuterhexe’ ist sogar Sprachgebrauch. Neben den Töchtern Zahlen und präzisen Berechnungen ist, zeigen mehr noch als
der Erde, die vielfach auf dem Land leben, die Kräuter und an- Hexen, Druiden und Geoden die aventurischen Schamanen.
deren Zutaten selbst suchen und in ihren abgelegenen Hütten Die Medizinmänner der Waldmenschen und Utulus beispiels-
verarbeiten, betätigen sich vor allem zwei andere Schwestern- weise lernen von Kindesbeinen an tradierte Rezepte, mit denen
schaften in der Alchimie. Die gelehrten Schwestern des Wissens sie Krieger stärken, Feinde vergiften und Geister austreiben
verwenden mehr als alle anderen Hexen Waagen und teure können. Die orkischen Tairach-Schamanen besitzen ebenfalls
Gerätschaften, ihre Hexenküchen erinnern eher an eine Apo- die Kenntnisse zur Bannung und Gefangennahme von Geis-
theke als an die Hütte einer Kräuterfrau. Die Seherinnen von tern und ruhelosen Seelen mit Hilfe alchimistischer Erzeug-
Heute und Morgen wiederum lassen sich nur schwer von rei- nisse, mischen jedoch auch Rauschkräuter und Mittel gegen

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Erschöpfung und Müdigkeit, welche die orkischen Krieger
noch zäher machen, als sie eh schon sind. Die Schamaninnen
der Goblins gelten als große Kenner pflanzlicher und tierischer Profane Alchimie
Heilmittel und geben das Wissen um die Geheimnisse der Na- Die in diesem Kapitel vorgestellten Betätigungen aventu-
tur an ihre Schülerinnen weiter. rischer Alchimisten sowie die Rezepte im Kapitel ab Seite
Die Alchimie der Schamanen ist alles andere als präzise. Sie 33 stellen im Prinzip nur die Krönung der alchimistischen
wiegen die Zutaten nicht auf das Gran ab, sie berechnen keine Handwerkskunst dar. Der Alltag eines jeden Alchimis-
exakten Zusammensetzungen und sie besitzen auch keine aus- ten besteht dagegen aus der Herstellung weit profanerer
gefeilten Prüfverfahren, ganz zu schweigen von der Fertigkeit, Substanzen und Essenzen. Da diese Tätigkeiten oft sehr
komplizierte metallene oder gläserne Apparaturen herzustel- unspektakulär sind, wird auf nähere Regeln zur Herstel-
len. Die schamanistische Alchimie ist ein blutiges, dreckiges lung einfacher Alchimika wie Seifen, Färbemittel, Tinten,
Handwerk, bei dem mit einfachen Messern, groben Gefäßen Lacke, Kosmetika, Schnaps, Rauschkräutern, Potenzmittel
und bisweilen nicht ganz reinem Wasser gearbeitet wird. und Gesundheitspulver sowie der Selbstherstellung von
Bei den Zwergen wird Alchimie oft mit Metallurgie gleichge- Vitriol, Salzlake und anderen alchimistischen Grundzuta-
setzt. Magie findet keine Anwendung, sehr wohl aber die aus- ten verzichtet. In Aventurien kann jedoch kaum ein Alchi-
geprägten und seit Generationen überlieferten Kenntnisse der mist – ob Medizinmann, Quacksalber oder Laborant beim
Wandlungsfähigkeit von Mineralien, Erzen und Metallen, die Roten Salamander – ohne den Verdienst durch die profane
vor allem vom Alchimistenbund Katra Baxrari gehütet wer- Alchimie überleben.
den. Elfen verarbeiten Kräuter und tierische Produkte nur auf
simpler Basis, ähnliches gilt für die Stammes-Achaz. Die Kris-
tallomanten der archaischen Achaz hingegen verfügen über Bauanleitungen für einige Apparaturen, die im Paramanthus
eine gute alchimistische Kenntnis, insbesondere auf Basis von nur skizzenhaft beschrieben werden. Das Handbuch gilt als
Edelsteinen und Mineralien. Magnum Opus des aranischen Gelehrten und ehemaligen
Hesinde-Geweihten Pheredonius Melenaar und wurde über die
Die alchimistische Bibliothek Jahrhunderte ebenfalls oft kopiert und modifiziert. Es existie-
ren zensierte Versionen, in denen bestimmte Giftrezepturen
Jeder Alchimist ist gut beraten, zwei Standardwerke sein Ei- herausgetrennt sind oder nicht aufgenommen wurden, viele
gen zu nennen: das Lexikon der Alchimie einerseits und Die persönliche Abschriften von Magiern enthielten ursprünglich
Macht der Elemente andererseits. zahlreiche leere Seiten am Buchende, die im Laufe ihres Le-
Das Lexikon der Alchimie – oft auch unter dem Titel Der bens mit weiteren Rezepturen gefüllt wurden, wodurch einige
Grosze Paramanthus verbreitet – ist nicht nur ein umfassendes dieser Unikate einen großen Wert erhalten.
Nachschlagewerk, es ist die maßgebliche Quelle zur alchimis- Für Alchimisten von großem Interesse sind die pflanzenkund-
tischen Wissenschaft. Man findet zahlreiche Abhandlungen lichen Werke Geheimnisse des Lebens, welches die Standorte
über die Theorie der Elemente, über Affinitäten und Sym- der bekannten Heilpflanzen und ihre genauen Verwendungs-
pathetik, Angaben zur korrekten Laborausrüstung mitsamt möglichkeiten ausführlich darlegt, und der Folianth der
Skizzen, Analyse-Verfahren und nicht zuletzt der vermutlich Kreutherkunde, der mit zahlreichen Illustrationen und einer
umfangreichsten Aufstellung und Erläuterung alchimistischer Zusammenstellung heilkräftiger Rezepturen aufwarten kann.
Symbole. Das dreibändige Lexikon wurde vom berühmten Der Codex Emeraldus von Alaar Zhavino ist eher von geringem
Alchimisten Paramanthus von Havena und seinen Schülern Wert für die Alchimie – es sei denn, man bekommt Tyros Pra-
von 440 bis 540 BF geschrieben und zusammengetragen und hes Commentariolus zu Zhavinos ‘Codex Emeraldus’ in die
in späteren Jahrhunderten vielfach kopiert sowie kompiliert Finger, der sich in ausführlichen, aber wirren Spekulationen
oder ergänzt – diese Bearbeitungen erreichen zumeist nicht und schwer verständlichen Hypothesen zur alchimistischen
die Qualität des Originals. Die bekanntesten modifizierten Sympathetik der Minerale und Edelsteine auslässt, weswegen
Abschriften sind Der Kleine Paramanthus – eine Reduktion diesem Werk bislang eine größere Aufmerksamkeit verwehrt
der drei Folianten zu einem einzelnen, praxisbezogenen Lehr- geblieben ist. Der Fund einzelner Seiten aus dem verscholle-
buch für Scholaren – und das von Boril Bumm herausgege- nen Werk De Lithis des Isfaleon von Rommilys hingegen weist
bene Explosionen und Stinkgase, beinahe ein Plagiat, dessen auf weitaus umfangreichere Wechselwirkungen zwischen der
‘Verbesserungen’ von höchst zweifelhafter Natur sind. Eine Petromantie und der Alchimie hin, als sie Tyros Prahe hat he-
gedruckte, ergänzte Neuauflage wurde nur in geringer Stück- rausarbeiten können. Als verschollen gilt ferner das alchimis-
zahl von der Drachenei-Akademie zu Khunchom herausgege- tisch-philosophische Werk Die Alchimie der Sonne, das zur
ben, bis die Druckstöcke durch Sabotage vernichtet wurden. Priesterkaiserzeit erschien und die praios-gefällige Alchimie
Diese gedruckte Ausgabe erzielt hohe Preise. begründete; ob die Goldene Allegorie tatsächlich existierte, ist
Wenn der Grosze Paramanthus das theoretische Fundament hingegen noch nicht geklärt. Darin sollen die größten Geheim-
legt, so stellt Die Macht der Elemente einen reichhaltigen nisse der Alchimie in rätselhaften Gedichten enthalten sein.
Fundus an Rezepturen und Experimenten dar. Es enthält Das berüchtigte Vom Leben in seinen Natuerlichen und
nicht nur einen Großteil der bekannten Rezepte, sondern bie- Ueber-Natuerlichen Formen des Chimärologen Zurbaran von
tet Hinweise zu Fundorten bestimmter Kräuter und liefert Frigorn hat es trotz seines geringen Alters (entstanden zwischen

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Regel-Hinweise
Ausführlichere Beschreibungen der genannten Bücher fin- Grundlagen der Transsphärischen
den Sie in der Magischen Bibliothek in Wege der Zauberei ab Metallurgie und Alchimie
Seite 83. Dort finden Sie auch Angaben zum Preis und Ver- Das Grundlagenwerk Leonardos, des Mechanicus von Yol-
fügbarkeit der Bücher sowie den nötigen Voraussetzungen. Ghurmak, enthüllt die alchimistische Wirkungsweise der
Für die in diesem Buch neu eingeführte Verbreitung alchi- dämonischen Pervertierungen, die Schwarztobrien in den
mistischer Rezepte (mehr hierzu siehe Seite 33) dient die letzten 10 Jahren ein neues, grauenvolles Gesicht gaben. Er
nachfolgende Liste als Ergänzung der Angaben. untersuchte pflanzliche und tierische Mutationen, obskure
mineralische Ablagerungen und entwickelte mit Hilfe der
Verbreitung von Rezepten in gefundenen Essenzen die Theorie der Transsphärischen Me-
alchimistischen Büchern tallurgie, mit der neue Stahlsorten entwickelt werden.
Erscheinungsweise: Quarto von
Titel des Buches\t Enthaltene Rezepte 300 Seiten; Fertigstellung der
Der Grosze Paramanthus . . . . . . . . . . . . Elixiere der Tugenden und Zaubermittel bis V5 Urfassung 1034 BF, entstanden
Der Kleine Paramanthus . . . . . . . . . . . . Elixiere der Tugenden und Zaubermittel bis V5 in nur etwa fünf Jahren intensi-
Explosionen und Stinkgase. . . . . . . . . . . Elixiere der Tugenden bis V5, ver Forschung; Abschriften nur
\t Zaubermittel bis V4 (Qualitäts-Wurf –5) durch ausgewählte schwarztob-
Die Macht der Elemente. . . . . . . . . . . . . Elixiere aller Gruppen bis V4, teilweise ohne rische Forschern, daher nur etwa
\t Gifte und Rauschmittel (Zensur) 3 Abschriften pro Jahr; Garethi
Folianth der Kreutherkunde. . . . . . . . . . Heilmittel bis V5 mit ausgiebiger Verwendung al-
Die Alchimie der Sonne. . . . . . . . . . . . . Alle Elixiere der Alchimie der Sonne chimistischer Symbole inklusive
Vom Leben in seinen Natuerlichen einiger Neusetzungen.
und Ueber-Natuerlichen Formen. . . . . . Nur Zurbarans Tinktur Wert: Auf Grund der noch mi-
nimalen Verbreitung muss jede
Insbesondere die Rezepte der venenischen und narkotischen Abschrift als nahezu unbezahlbar gelten.
Elixiere finden sich oft in keinem bekannten Buch, sondern Voraussetzungen: V 1; K 14 (Garethi); KL 15, Hüttenkunde
werden in unbenannten Kladden und Pergamentsammlungen 18, Magiekunde 12, Pflanzenkunde 12, Tierkunde 10, Alchi-
von Lehrern an Schüler vererbt. Außerdem nicht in dieser Ta- mie 15
belle aufgeführt sind die zahlreichen privaten Rezeptesamm- Das Buch im Spiel: (Hüttenkunde 18/21) Enthält die Re-
lungen, die Magier und Alchimisten zusammenstellen und die zepturen der Transsphärischen Metallurgie und Anleitungen
eine beliebige, oft unsortierte Auswahl an Rezepturen enthal- zur Stahlherstellung. Enthält außerdem die Rezepte für
ten (hierzu Näheres im Spielleiter-Kapitel auf Seite 22). Wolfspulver und Seelenpulver (siehe Seite 46).

963 und 998 BF) zu einer Legende in Alchimistenkreisen ge- zesse, die zurecht den Namen ‘Alchimie’ tragen, erfordern ein
bracht. Es enthält die Rezeptur von Zurbarans Tinktur (siehe deutlich besser ausgestattetes Laboratorium.
Seite 69), mit der die Verschmelzung mehrerer Lebewesen zu Im Regelteil auf Seite 16 dieser Spielhilfe werden drei ver-
einer Chimäre eingeleitet werden kann. schiedene Laborstufen definiert, die man zur Herstellung be-
Ein ähnliches Aufsehen hat die Ankündigung des Mechani- stimmter Elixiere benötigt. Der nachfolgende Text schildert die
cus von Yol-Ghurmak erzeugt, an einem Buch mit dem Titel Gerätschaften und die Ausstattung, die ein Alchimistisches La-
Grundlagen der Transsphärischen Metallurgie und Alchimie bor erfordert. Die beiden kleineren Stufen, die Hexenküche und
zu arbeiten. Der Verfasser hat in den letzten Jahren zahlreiche das archaische Labor werden an dieser Stelle nicht beschrieben,
richtungsweisende Entdeckungen auf dem Gebiet der Benut- sie werden bei den Regeln in Kürze vorgestellt.
zung dämonischer und daimonider Materialien gemacht und
diese Erkenntnisse für die Alchimie verwertet. Schwarzmagier Der Aufbau selbst kleinerer Laboratorien erfordert gehörige
erwarten von diesem noch kaum verbreiteten Werk maßgebli- Vorbereitungs- und Planungszeit und ob der Komplexität und
che Impulse für die Wissenschaft. Exklusivität von Ausstattung und Apparaturen gute Kontak-
te zu Apothekern, Glasbläsern, Fein- und Silberschmieden,
Das alchimistische Töpfern und anderen Handwerkern. Neu zu errichtende
Werkstätten werden auf Grund der großen Brandgefahr mög-
Laboratorium lichst abseits anderer Gebäude gebaut, bevorzugt mit starken
Ohne ein Labor kann kein Alchimist sein Werk verrichten, Mauern, nicht selten wird ein Labor auch in Kellern unter-
ebenso wenig wie ein Fischer ohne Netz und ein Müller ohne gebracht (oder in Turmspitzen). Ein Kamin oder eine andere
Mühlstein. Einfache Zubereitungen kann man vielleicht noch Möglichkeit zum Abzug von Rauch und Hitze ist schiere Not-
in der heimischen Küche durchführen, doch die meisten Pro- wendigkeit, ebenso Wasser in erreichbarer Nähe, vorzugsweise

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aus einem sauberen Brunnen; ein Wasserbecken findet sich in und ohne Brennstoff weiterbrennt. Pferde- oder Kamelmist ist
vielen Laboren. Die wichtigsten und größten Einrichtungsge- übrigens ein klassischer, wenn auch primitiver Thermostat.
genstände, vor allem Tische, werden zum Schutz vor heißen Zum Schmelzen oder Rösten von Metallen findet die zyklopä-
oder ätzenden Mitteln für gewöhnlich aus Stein gemeißelt ische Kerotakis Anwendung, eine flache, drei- oder vierecki-
oder zumindest aus dem Holz von Eisenbaum oder Steineiche ge Platte. Bei der Kupelle, seltener Horasschälchen genannt,
gezimmert, auch Tische mit Steinplatten sind weit verbreitet. handelt es sich um ein aus Knochenasche gepresstes, poröses
Öfen und Herde gehören zu den wichtigsten Ausstattungsstü- Schälchen, in dem gold- oder silberhaltige Bleiproben unter
cken, ist es doch die Kraft des Feuers, die die meisten Trans- Zuhilfenahme eines Blasebalges geschmolzen werden, wobei
mutationen bewirkt. Für Prozesse, die konstante Wärme über das Blei vom Gefäß aufgenommen wird und ein Edelmetall-
mehrere Tage oder Wochen benötigen, findet der gemauerte korn zurückbleibt.
Athanor (tul. at-tannur: Backofen), Sandbadeofen oder Fau- Kessel zum längeren Kochen von Flüssigkeiten und Autokla-
le Alrik Verwendung. Holzkohle oder anderes Brennmaterial ven (dicht verschließbare Kessel, in denen enormer Dampf-
wird in den von einem runden Deckel verschlossenen Mittel- druck entsteht) werden gelegentlich in abenteuerlichen
schacht gefüllt und sinkt gleichmäßig über eine schräge Ebene Kettenkonstruktionen eingebaut, um sie über die Feuerstellen
auf den Rost, ohne dass ständig nachgefüllt werden muss, und schwenken zu können. In manchen sind Haltevorrichtungen
erwärmt den im Ofen aufgefüllten Sand, so dass dieser eine angebracht, um Gefäße im Wasser- oder Dampfbad erhitzen
ständige gelinde Hitze liefert. Im Flammofen oder Reverbera- zu können, ohne dass der Inhalt in Kontakt mit Wasser bzw.
torium sind die zu behandelnden Stoffe unmittelbar dem Feu- Dampf kommt. Das eigentliche Wasserbad ist ein doppel-
er ausgesetzt. Beim Brenner handelt es sich um eine Lampe wandiges Gefäß zur langsamen und gleichmäßigen Erwär-
oder kleine Schale, der mittels eines kleinen Blasebalges zu- mung von Substanzen, von dem als Varianten noch das Sand-,
sätzliche Luft und damit Hitze zugeführt wird und die oft als Dampf- und Ölbad existieren.
Hitzequelle für Kolben und Retorte verwendet wird. Daneben Schalen unterschiedlicher Größe und Form, in denen Stof-
sind auch traditionelle Feuerstellen und Essen in Gebrauch, fe vorsichtig gemischt werden können, gibt es in zahlreichen
während es sich beim legendären Salamanderfeuer um keinen Formen, Größen und aus verschiedenen Materialien. Kupfer,
gewöhnlichen Ofen handelt, sondern dieser von darin gebun- Messing und Zwergensilber werden bevorzugt verwendet,
denen Elementarwesen des Feuers geheizt wird und sogar doch schreiben viele Rezepturen andere Materialen vor. Die
Magische Metalle und noch beständigere Materialien schmilzt universelle Schale der Alchimie hingegen kann nur von ma-

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gisch begabten Alchimisten verwendet werden, manche Tradi- in erster Linie vor gefährlichen Spritzern, es gibt aber auch
tionen verwenden stattdessen einen Hexenkessel. Brillen mit geschwärztem Glas, welches den grellen Schein von
Unabdingbar für ernsthaftes Arbeiten sind des Weiteren: Pi- Lichtblitzen und anderen elementaren Effekten dämpft. Meh-
petten und Kanülen zum vorsichtigen Entnehmen, Abmessen rere mit Sand gefüllte Eimer zum Löschen von Feuern sollten
und Dosieren von Flüssigkeiten; Mörser (Gefäße, in denen al- stets griffbereit sein (zudem wird Sand als Zugabe zum Zerrei-
lerlei Materialien zerrieben und pulverisiert werden können) ben von Kräutern verwendet), ebenso Verbandsmaterial, Heil-
sowie die dazu gehörigen Pistille (Stößel); Abscheider und kräuter und Brand- und Wundsalben für Notfälle.
Sedimentiergefäße zur Trennung von Flüssigkeitsschichten; In Südaventurien findet man häufig einen Vogelkäfig mit
verschiedene, genau gehende Waagen für verschiedene Wäge- Blaupfuschern – Loris, deren cyanblaues Gefieder sich mit stei-
bereiche, insbesondere Feinwaagen bis zu einer Unze; Stun- gender toxischer Konzentration in der Luft über Gelb bis ins
dengläser und -kerzen zur Zeitmessung; Trichter mit und ohne Rote verfärbt, so dass die Alchimisten gewarnt sind. Allerdings
Siebplatte; außerdem Schmelztiegel, Blasebalg, Messbecher, erfolgt diese Farbveränderung nur in eine Richtung (gelbes
Klammern, Pinzetten und Zangen, Pinsel, Schwämme und Gefieder wird also nicht wieder blau, sondern wandelt sich
Tücher nebst Reinigungsmitteln, Skalpelle, Holzspatel, Löffel allenfalls noch weiter bis rot), so dass ‘gebrauchte’ Vögel aus-
und Schäufelchen sowie Kellen und Schöpfer und vieles mehr. getauscht werden müssen. Andernorts wird auch mit Wandfar-
ben experimentiert, deren Farben sich ändern können.
Die Retorte Laboratorien sind eine klassische Brutstätte für lästige Minder-
Die alchimistische Destillation ist alltäglicher Bestandteil des geister (siehe WdZ 385f.) – schließlich ist genau das die Auf-
Handwerks, so dass über die Jahrhunderte die unterschied- gabe der Alchimisten, was Mindergeister entstehen lässt – die
lichsten und bizarrsten Formen von Destilliergefäßen ent- Verschmelzung mehrerer Elemente und/oder Substanzen. Um
wickelt wurden, die zu komplexen Apparaturen kombiniert den potentiellen Gefahren durch diese Wesenheiten vorzubeu-
werden können: Rund zum Einsatz in einen metallenen Stän- gen, werden häufig Bannzeichen und Schutzkreise angebracht
der oder mit eigener Standfläche, mit einem oder mehreren und Bannkreise gezogen (siehe Seite 157).
nach außen oder in den Kolben zurückführenden Hälsen; die
Bezeichnungen der verschiedenen Varianten, die sich häufig Lagerung und Aufbewahrung
an der Natur orientieren, werden oft von Tieren abgeleitet. Sie Zum Bau eines Labors gehört auch die Einrichtung eines geeig-
werden zumeist aus Glas gefertigt, seltener aus Metall oder neten Lagerraums. Wichtig ist vor allem die strikte Abscheidung
Ton – letztere beiden manchmal in beeindruckenden Größen der Dämpfe und Gase des Labors von den gelagerten Materiali-
und für hohe Temperaturen, bei denen Glas schmelzen würde, en – es könnten sonst unerwünschte Reaktionen geschehen. In
oder lang dauernde Operationen. der Regel wird bereits beim Aufbau des Labors auf einen guten
Der klassische Kolben ist der runde, bauchige Cucurbit (bosp. Abzug geachtet, eine räumliche Trennung mit mehr als nur
Kürbis), der auch in das Sandbad des Athanor eingesetzt wird. Der einer klapprigen Holztür ist jedoch in jedem Fall vorteilhaft.
Ambix oder Destillierhelm, der über den Kolben gestülpt wird, Außerdem müssen die Zutaten lange haltbar bleiben, daher
lässt die destillierte Flüssigkeit wieder in das Gefäß zurückrinnen; werden alchimistische Lager oft wie Vorratskammern unterir-
verschiedene Auf- und Einsätze bewirken das Gleiche. Aus dem disch angelegt, wo die Temperatur ganzjährig niedrig gehalten
Ambix entstand durch eine feste Verbindung mit einem Abfluss- werden kann – also nicht auf der Rückseite des Athanor. In
rohr für die kondensierte Flüssigkeit der Alembic, Al’Anbiq oder vielen Gegenden wird im Winter Eis geschlagen, das die Vor-
das Capitellum, mit dem das Destillat vom Kolbeninhalt getrennt ratskeller kühl hält. Solche Eiskeller – auch sie benötigen eine
werden kann. Der Mohakopf ist ein Aufsatz, der den Alembic von spezielle Bauweise, die die Wärme von außen gut abschottet
außen mit Wasser kühlt. Der Alembic muss noch immer auf den – nützen den Alchimisten nicht nur zur Aufbewahrung ihrer
Kolben aufgesetzt werden, bildete aber die Vorstufe für die Retorte Zutaten, sie dienen auch als Lagerstätte für Eis und Schnee,
(bosp. vas retortum: zurückgedrehtes Gefäß), bei dem Cucurbit und welche in so manchen Rezepten zum Einsatz kommen.
Alembic aus einem Stück hergestellt werden. Beim Rohalskolben Substanzen und fertige Mixturen werden unter anderem in
oder Aludel handelt es sich um eine Kugel mit zwei Ansatzhöhen Tiegelchen, kleinen Fässern, Döschen, Holzkästchen, Fla-
oben und unten, die man auf den Sublimierkolben aufstecken und kons, Phiolen und Fläschchen abgefüllt. Die letzteren bestehen
so bei stufenweiser Aneinanderreihung mehrerer Aludel eine frak- meist aus gebranntem Ton und sind eher selten aus dickem,
tionierte Destillation erreichen kann. farbigem Glas geblasen oder gar aus Steinen oder Gemmen
Spiralförmig gewundene Glasröhren, Schlangenkühler ge- geschnitten. Zum Verschließen der Behältnisse werden pas-
nannt, dienen der Abkühlung der Flüssigkeit (wobei sie auch sende Stopfen und Deckel verwendet, ebenso Korken aus der
durch Kühlfässer mit Wasser führen können) oder verbinden Rinde der Korkeiche. Mittels über den Korken oder Verschluss
verschiedene Destilliergefäße. Auch Schläuche aus Leder und geschmolzenen Wachses oder eines in den Flaschenhals ge-
Darm finden Verwendung. schmolzenen Wachspfropfens wird ein Behältnis luftdicht
versiegelt; Federndes Zerrharz aus dem Güldenland eignet sich
Schutzmaßnahmen ebenso, ist aber schier unbezahlbar. Zum Schutz vor unbefug-
Neben der Arbeitskleidung – Schürzen oder langärmlige Jacken tem Benutzen werden stabile Überflaschen aus Gitterwerk
aus schwer entflammbarem Leder – werden auch Gesichtsmas- oder geflochtener Draht verwendet, die zusätzlich mit einem
ken und -schleier verwendet, ebenso Augengläser. Sie schützen Schloss gesichert werden.

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Der Analyse-Koffer
Für den wandernden Alchimisten ist der tragbare Ana-
lyse-Koffer geradezu unabdingbar. Er enthält neben den
einfachsten Geräten wichtige Grundsubstanzen, die
nicht so ohne weiteres auf dem örtlichen Markt oder im
nächsten Gasthaus zu erhalten sind. Darunter finden
auch eine einfache Retorte (meist getrennt in Cucurbit
und Alembic) und eine Feinwaage. Dieser Gerätesatz
wiegt insgesamt zwischen 5 und 10 Stein und ist in erster
Linie für Analysezwecke und einfache Transmutationen
gedacht. Regeltechnisch handelt es sich um ein archai-
sches Labor (siehe Seite 16), welches zu Analysezwecken
mit Verbrauchsmaterialien im Wert von etwa 30 Duka-
ten ausgestattet worden ist. Diese Materialien sind nach
etwa sieben Analysen verbraucht und müssen komplett
neu erworben werden. Nach 1W3 Monaten sind die Ma-
terialien in der Regel unwirksam.

Die Symbolik der Alchimie


Die Schrift ist für Alchimisten ein wichtiges Instrument,
um Rezepturen und den Aufbau von Apparaturen nie-
derzuschreiben und weiterzugeben. Man muss jedoch
eine strikte Grenze ziehen zwischen alchimistischen
Nachschlagewerken und Zauberbüchern, denn die Re-
zepturen der Alchimie sind nichts weiter als präzise
ausgeführte Handlungsanweisungen, denen keinerlei
Magie innewohnt, wie es bei einer Zauberthesis der Fall
ist. Ein kundiger, nicht magiebegabter Leser kann also
bei genauer Befolgung der Rezeptur und Brauanleitung
alchimistische Elixiere herstellen.
Aventurische Alchimisten verwenden seit vielen Jahr-
hunderten spezielle Symbole und Schriften zur Notie-
rung von Rezepturen und dem Aufbau der Apparaturen. Die Es existiert ein System weitläufig bekannter Alchimistischer
Entstehung solcher Fach- und Geheimschriften dient zwei Symbole, mit dem die verschiedenen alchimistischen Elemente
verschiedenen Zwecken: einerseits der Fixierung erfolgrei- und Substanzen abgekürzt werden. Statt ‘Quecksilber’ bei jeder
cher Experimente zwecks Wiederholung und Weitergabe, an- Verwendung zu schreiben, kann man schlicht das dazugehö-
dererseits der Schutz des eigenen Wissens vor Konkurrenten rige Symbol notieren. Auch gebräuchliche Verbindungen und
beziehungsweise die Verschleierung des eigenen Tuns vor miss- bestimmte Erscheinungsformen einer Substanz besitzen eigene
trauischen Uneingeweihten. Die Alchimie mit ihren oft an Ma- Symbole, so dass deren Zahl prinzipiell unbegrenzt ist (Beispie-
gie gemahnenden Wirkungen der Elixiere und den riskanten le finden Sie nebenstehend sowie im Rahmen der Illustration
Arbeitsprozessen hat seit je her das Misstrauen der Obrigkeit von Seite 12). Weitere Symbole für alchimistische Prozesse (wie
und Bevölkerung erregt. Die Verwendung geheimer Symbole ‘destillieren’ oder ‘einfrieren‘), für Mengenangaben und für die
und Schriften und die kryptographische Verschlüsselung der verschiedenen Aggregatzustände von Substanzen komplettie-
Aufzeichnungen sind also auch Schutzvorkehrungen. ren das System und lassen es zu einer wahrhaft komplizierten
Während der Herrschaft der Priesterkaiser erfreute sich die Schrift anwachsen, deren Benutzung erst einmal gelernt sein
Geheimschrift Nanduria (siehe Seite 170) unter Alchimisten will. Streng genommen handelt es sich sogar um mehrere Sys-
und Magiern großer Beliebtheit. Heutzutage ist sie Gelehrten teme, denn die verschiedenen alchimistischen Lehrschulen be-
weithin bekannt, weswegen oft unbekanntere und teils selbst nutzen mitunter unterschiedliche Symbole für dieselben Dinge
entwickelte Schriften und Symbole zum Einsatz kommen. und dieselben Symbole für unterschiedliche Dinge – so ist es
von großer Bedeutung, dass man beim Lesen zunächst ermit-
teln muss, ob der Verfasser an der Chamib al‘Chimie zu Khun-
Die Kenntnis einer solchen privaten Geheimschrift oder chom, in den Zinnober-Laboratorien der Akademie zu Festum
individueller alchimistischer Symbolschriften kann durch oder beim Bund des Roten Salamander gelernt hat.
die Sonderfertigkeit Berufsgeheimnis (siehe WdS 41) darge- Eines der bekanntesten singulären Zeichen der Alchimie ist der
stellt werden. Ouroboros, eine Schlange – seltener ein schlangenhafter Drache,
eine Eidechse oder zwei Fische –, die ihren eigenen Schwanz

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frisst. Als Ring ohne Anfang und Ende ist er Symbol der ewig Der Pfauenschwanz ist eine Bezeichnung für eine ganz be-
zyklischen Natur, der ewigen Wiederkehr und eine Allegorie für stimmte Farbveränderung von Schwarz über andere Farben
die sich wandelnde Materie. Er gilt zudem als Symbol der be- bis nach Rot, wie sie angeblich bei der Bereitung des Roten Leu
deutendsten aller Großen Werke, des Roten Leu (Metallen wird eintreten soll. Auch die sieben Farben des Regenbogens werden
ein geheimes Leben zugeschrieben, das bewirken soll, dass sich gerne genannt.
im Laufe der Zeit aus unedlen edle Metalle entwickeln; Alchi- Sprechen Alchimisten von ‘zum Himmel aufsteigenden Vö-
mie beschleunigt diesen Vorgang) und des Elixier des Lebens. geln‘, so meinen sie damit Verflüchtigung, Aufsteigen, Subli-
Ein weiteres verbreitetes Zeichen ist der Feuersalamander, der mation. Fliegen die Vögel hingegen ‘zur Erde hinab‘, handelt
als Inkarnation eines Elementaren Meisters des Feuers das ers- es sich um Niederschlag, Kondensation. Beide Symbole ver-
te Elementarwesen gewesen sein soll, das die Alchimisten zu eint umschreiben den Vorgang der Destillation. Verschlingt ein
Gesicht bekamen. Der Salamander ist ebenso ein Symbol des Salamander eine Schlange, so könnte damit das Verbrennen
aus der Alchimie nicht wegzudenkenden Feuers wie auch der eines dem Element Humus zugeordneten Materials gemeint
Transmutation an sich und ist daher nicht ohne Grund das sein. Fliegt der Adler mit einem Fisch in seinen Klauen auf,
Zeichen des Bundes vom Roten Salamander. weist das womöglich auf das Verdampfen einer Flüssigkeit hin.
Die Geflügelte Schlange als Zeichen eines längst untergegan- In Mischwesen vereinen sich mehrere Elemente, im Basilisken
genen Ordens und der späteren Alchimistischen Akademie zu beispielsweise Luft (der Hahn) und Humus (Schlange).
Mengbilla war bis vor etwa zwei Jahrhunderten ein häufig ver- Wenn Sie Gefallen an solchen Allegorien finden und sie im
wendetes Bildnis, das nicht nur Hesinde, die Schutzpatronin Spiel einsetzen möchten, können Sie sich weitere Sinnbilder
der Alchimie, ehren sollte, sondern auch an die Freiheit des ausdenken oder aus den aventurischen Philosophien wie bei-
Geistes gemahnte. spielsweise den Tieren der Zwölfgötter ableiten.

Herstellung eines Elixiers


Hier finden Sie alle benötigten Regeln zur Herstellung eines Die ‘Hexenküche’ wird mitnichten nur von Töchtern Satuarias
Elixiers. Zuerst werden einige Voraussetzungen aufgezählt, verwendet. Vielmehr ist es die Bezeichnung für eine vielseitige,
die für die Alchimie unerlässlich sind: die Verwendung eines aber technisch limitierte Laboreinrichtung. Es fehlen hier vor al-
geeigneten Labors und der Besitz aller benötigten Zutaten. lem Gerätschaften, die für die Nutzung in extremer Umgebung
Anschließend können Sie mit dem Brauen beginnen, was ab wie etwa starkem Unterdruck oder hoher, metallschmelzender
Seite 18 ausführlich beschrieben wird. Zusätzliche Angaben Hitze geeignet sind. Viele jüngere Alchimisten beginnen ihre
zur Haltbarkeit und zum Verdünnen eines Elixiers runden Karriere mit einer solchen Ausstattung, die der einer ‘echten’
diesen Abschnitt ab. Die Analyse eines Elixiers finden Sie im Hexenküche ähnelt und daher als solche bezeichnet wird.
Analyse-Kapitel ab Seite 175 dargelegt. Das archaische Labor kann man streng genommen nicht als
Laboratorium bezeichnen, denn es ist im Prinzip eine Samm-
Notwendige Ausstattung lung von robusten Gerätschaften und Werkzeugen, mit denen
einfache Experimente durchführbar sind. Der genannte Preis
Jeder Alchimist, sei er nun Quacksalber oder Goldmacher, be- dient nur der Orientierung, falls sich ein Held eine solche La-
nötigt eine Laborausstattung, um seinem Handwerk nachge- borausstattung kaufen möchte, viele Trankmischer fertigen die
hen zu können. Umfang und Qualität der Gerätschaften kann verwendeten Geräte mit Talenten wie Töpfern, Holzbearbeitung,
entscheidenden Einfluss auf den Herstellungsprozess und die Feuersteinbearbeitung oder Grobschmied selbst an. Ein archai-
Bandbreite der herstellbaren Elixiere nehmen. sches Labor findet man – daher die Bezeichnung – auch bei den
Naturvölkern Aventuriens, etwa bei Medizinmännern und Ork-
Die Labor-Stufen Schamanen, die hiermit Gifte und Rauschmittel herstellen.
Es gibt eine Vielzahl möglicher Ausführungen eines Laboratori-
ums, und oft ist es auch eine Frage der verwendeten Repräsenta- Die Labor-Stufen stellen Mindest-Voraussetzungen dar, um
tion, mit welchen Gerätschaften man arbeitet. Zur Verwendung ein bestimmtes Rezept herstellen zu können. Erfüllt ein Labor
einer Klassifikation der Rezepte werden diese vielen Möglichkei- nicht diese Anforderungen, ist die Talentprobe zur Herstellung
ten auf drei Varianten zusammengefasst, die sich in Geräteaus- erschwert oder gar unmöglich. Die Verwendung einer besseren
wahl und Umfang der Ausstattung jeweils deutlich voneinander Laborausstattung bringt nur geringe Vorteile, der Unterschied
unterscheiden. Es handelt sich um die drei Stufen Alchimisten- einer Stufe hat keine Auswirkungen, nur bei einem Unter-
labor, Hexenküche und archaisches Labor. Die Kosten eines schied von zwei Stufen wird die Talentprobe erleichtert.
gesamten Labors sind nur geschätzte Werte und können deut- Selbstverständlich unterliegen die Laboratorien den Regeln
lich schwanken. Nach oben sind keine Grenzen gesetzt. für hochwertiges Handwerkszeug (WdS 33), allerdings wer-
Das Alchimistenlabor ist ein komplett mit allen nur erdenkli- den die Boni nicht bei einzelnen Geräten (zum Beispiel ei-
chen Gerätschaften ausgestattetes Laboratorium, in dem selbst nem hochwertigen Mörser) verrechnet, sondern nur im Falle
komplizierte alchimistische Prozesse durchführbar sind. Eine der gesamten Laborausstattung. Alle hier vorgestellten Regeln
solche Werkstatt wird auf Seite 11 näher beschrieben. sind kumulativ.

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Die Alchimistin Sidrona Mengreyth reist mit einem Pferdewagen Labor für 1.000 Dukaten und erleidet keine Erschwernisse mehr.
durch Aventurien und bietet in Dör- Ein stationäres alchimistisches Labor hätte sie
fern und Städten ihre Tinkturen an. dagegen nur 500 Dukaten gekostet.
Mit dieser mobilen Hexenküche kann Sidronas Vater Aluris, der in Warunk ein
sie eine Vielzahl von Elixieren brauen hochwertiges Alchimistenlabor besitzt,
– Liebestränke, Antidot oder ein Ver- kann sich auf jede Probe einen Bonus
wandlungselixier. Für einen Heiltrank von 3 Punkten anrechnen lassen, im
bräuchte sie sogar nur einen Koffer Falle eines Heiltranks, der nur ein ar-
mit den nötigsten Utensilien. Für chaisches Labor erfordert, gar einen
komplizierte Rezepte wie Hylailer Bonus von 6 Punkten.
Feuer oder das Unsichtbarkeitseli-
xier, die ein alchimistisches Labor Mobile Laboratorien
erfordern, muss die Alchimistin Um es vorweg klarzustellen:
einen Probenzuschlag von +7 Alchimie ist in der Regel kein
Punkten in Kauf nehmen. Auch Handwerk, das von reisen-
wenn sie aus Prinzip mit dem den Gesellen betrieben wird.
Talent Alchimie ihre Tränke Ein alchimistisches Labor
braut, könnte ihr Labor von je- ist nicht mobil, da Öfen,
der Person verwendet werden, Druck- und Eiskammern
die das Talent Kochen mit einen stationären Einbau
der Spezialisierung Tränke in die Werkstatt erfordern.
besitzt. Einzig einem so brillan-
Da sie auf die Freiheit des ten Tüftler wie Leonardo,
Reisens nicht verzichten dem Mechanicus von Yol-
möchte, entschließt sie sich, Ghurmak, mag es gelin-
für ihren Alchimistenwa- gen, das ganze Bauwerk,
gen einfach die besten Apparaturen anzuschaffen, um die Einbußen in dem sich das Labor befindet, zum Rollen, Schweben oder
auszugleichen. Sie erwirbt ein außergewöhnlich hochwertiges Fliegen zu bringen.

Die Labor-Stufen
Anmerkung: Sämtliche Boni, die gute Labor-Stufen und herausragendes Handwerkszeug gewähren, erhöhen nicht die
TaP*, die bei einer Probe entstehen, sondern reduzieren nur die Mali und können fehlgeschlagene Würfe ausgleichen.

Labor\t Kosten\t verwendetes Talent\t Mobilität


Alchimistenlabor\t 500 D+\t Alchimie\t nur stationär
Hexenküche\t 100 D+\t Kochen (Tränke) / Alchimie\t eingeschränkt mobil (Wagen)
Archaisches Labor\t 20 D\t Kochen (Tränke) / Alchimie\t mobil (Kiste, 5 bis 10 Stein)

Eine Hexenküche kann mittels des Vorteils Besonderer Besitz zu Spielbeginn erworben werden.
Der gebräuchliche Analyse-Koffer ist von seiner Ausstattung ein archaisches Labor, für das für rund 30 D verschiedene
alchimistische Verbrauchssubstanzen angeschafft werden, um speziell die Analyse zu unterstützen. Die oben genannten
Preise beziehen sich ausschließlich auf die Gerätschaften.

Benutzung einer ‘falschen’ Labor-Stufe


Labor zwei Stufen besser als erforderlich\t Probe –3
Labor eine Stufe besser als erforderlich\t Probe –0
Labor eine Stufe schlechter als erforderlich\t Probe +7
Labor zwei Stufen schlechter als erforderlich\t keine Probe möglich

Hochwertige Laborausstattung
Qualität\t Modifikator\tPreis
Außergewöhnlich hochwertiges Labor\t Probe –7\t Preis x10
Hochwertiges Labor\t Probe –3\t Preis x3
Fehlende/beschädigte Gerätschaften\t Probe +3\t –

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Die Hexenküche hingegen ist transportabel und damit ein- Die einfachste Art, größere Mengen eines Elixiers herzustel-
geschränkt mobil. Ein Planwagen, wie ihn Gaukler oder len, ist die Multiplikation der einzelnen Zutaten. Mehr als fünf
Händler verwenden, stellt ausreichend Raum für das Labor Portionen gleichzeitig lassen sich nur bei sehr simplen Rezep-
zu Verfügung – manche Hexenhütte ist nicht größer als eine turen herstellen (Alchimie aus dem Handgelenk, siehe Seite 36),
komfortable Steppenschivone. Oft sieht man Quacksalber und für alle anderen Tränke ist die größtmögliche Menge erreicht,
Apotheker mit solchen Wagen über die Dörfer ziehen und ihre die gefahrlos und ohne Risiko auf Nebenwirkungen verarbeitet
Dienste feilbieten, aber auch Hexen, Alchimisten und Magier werden kann.
wissen diese Reise- und Arbeitsmöglichkeit zu schätzen. Zum Preise für verschiedene Zutaten finden Sie im Anhang dieser
Schutz vor Erschütterungen müssen die meisten Gerätschaf- Spielhilfe, eine Betrachtung wirksamer Substanzen und Mate-
ten sicher verpackt werden, in stabilen Kisten, ausgekleidet mit rialien ab Seite 181.
Stroh oder in Felle gewickelt. Um mit dem Arbeiten beginnen
zu können, muss jedes Ding an seinen Platz gestellt werden, Beim Händler
kompliziertere Gerätschaften zusammengesetzt werden und Manche Händler haben sich auf alchimistischen Bedarf spezi-
selbstverständlich alles vor Benutzung einmal gereinigt wer- alisiert, vor allem in den größeren Städten, in denen auch ma-
den, denn ein bisschen Dreck, ein einziges Haar im Tiegel gische und alchimistische Zünfte tätig sind wie Festum, Kuslik,
kann bereits das Elixier verderben. Der Aufwand für den Auf- Al‘Anfa, Khunchom und dergleichen. Diese Händler haben
bau beträgt 8 Stunden (oder 4 Zeiteinheiten), zum Verpacken stets die weit verbreiteten Mittel vorrätig. Sie nehmen auch
vor der Abreise wird die Hälfte benötigt. Um Auf- und Abbau Bestellungen für seltenere Mittel oder größere Mengen entge-
zu beschleunigen, können diese Tätigkeiten von mehreren gen, lassen sich diese Dienste aber ebenso gut bezahlen wie die
sachkundigen Personen, etwa Lehrlingen oder Gehilfen oder Beschaffung von obskuren Zutaten, die bei den Gardisten für
anderen Mitreisenden mit einem TaW Alchimie von mehr als Empörung sorgen würden. Für einige Ingredienzien muss der
0, durchgeführt werden. Alchimist vermutlich auf eher zwielichtige Geschäftspartner
Das archaische Labor ist uneingeschränkt mobil. Es passt or- zurückgreifen, ob es nun das Blut einer Löwin oder die Federn
dentlich verpackt in eine große Reisekiste, wie sie von einem vom Kleid eines Greifen sind – oder auch nur, weil man den
einzigen Pferd oder Esel getragen werden kann. Die größte Ge- Drachenkarfunkel am Stadttor nicht verzollen möchte.
fahr für die zerbrechlichen Gegenstände stellt eine unsachge-
mäße Verladung, etwa durch die Knechte einer Gaststätte, dar. Die Kräutersuche
Ein Alchimist, der selbst auf die Kräutersuche gehen will, muss
Zutaten und Materialien sich in der Natur und in der Umgebung seines Wohnortes gut
auskennen, um die erfolgversprechenden Stellen auffinden
Vor dem Brauen steht für den Alchimisten die Beschaffung der zu können. Er ist zudem an seinen Ort gebunden, weswegen
benötigten Zutaten. Dazu gehören ganz alltägliche Mittel, ab- manche Alchimisten oft nur wenige Monate im Jahr tatsäch-
gekochtes Wasser, Öle, Fette, Essig und andere eher in einer lich im Labor stehen, den Rest des Jahreslaufes hingegen auf
wohlsortierten Küche aufzufindenden Substanzen, teilweise Reisen verbringen, um an fernen Orten benötigte Kräuter zu
gebräuchliche Alchimika wie Vitriol und Schwefelquell und suchen und sie dort haltbar zu verarbeiten.
teilweise auch seltene und exotische Zutaten, die nur schwer Für eine nähere Beschäftigung mit diesem Thema sollte der
zu beschaffen sind. Alchimist hohe Talentwerte in Sinnenschärfe, Pflanzenkunde
und Wildnisleben besitzen und idealerweise über Ortskenntnis
und eine betreffende Geländekunde verfügen. Die Regeln zur
Optional: Vereinfachung der Kräutersuche finden Sie in der ZBA 223.
Materialbeschaffung Manche Kräuter lassen sich auch im heimischen Kräuterbeet
Wenn Ihre Runde kein Interesse hat, die Besorgung der al- kultiviert anpflanzen. Leider gelingt dies bei vielen potenten
chimistischen Zutaten im Detail auszuspielen, können Sie Zauberkräutern nicht, so dass der Alchimist hier weiterhin auf
diesen Teil der Vorbereitung auf einen simplen Mechanis- die mühsame Suche in freier Natur angewiesen ist.
mus reduzieren. Jedes Elixier im Rezepte-Kapitel besitzt
einen Eintrag namens Beschaffung, der einen Preis für die Lagerung und Aufbewahrung
Summe der benötigten Zutaten und eine Verfügbarkeit die- Zu einem alchimistischen Labor gehört auch ein gut sortier-
ser Rohstoffe angibt. Beide Werte sind aus spieltechnischen tes Lager. Viele Zutaten werden in Mengen eingekauft, die für
Gründen stark vereinfacht und stellen keine Zusammen- mehrere Wochen oder Monate halten, besonders lang haltbare
fassung der ausführlichen Angaben zu Zutaten und Ma- Mittel kann man sich gar auf Vorrat anlegen. Viele Kräuter kann
terialien dar. man nur für wenige Wochen im Jahr ernten und muss dann den
Mit einem Würfelwurf auf die Verfügbarkeit wird geprüft, Rest des Götterlaufes von diesem Vorrat zehren. Darüber hinaus
ob bestimmte Zutaten käuflich zu erwerben sind, der sammeln etliche Alchimisten auch Obskuritäten, mit denen sie
Alchimist zahlt in diesem Fall die angegebene Summe. experimentieren und neue Elixiere erfinden wollen.
Nähere Ausführungen zu dieser Regel finden Sie in den Bereits die Aufbewahrung der Stoffe ist eine Wissenschaft für
Erläuterungen auf Seite 33. sich. Manche Kräuter dürfen nicht feucht werden, manche
nicht trocken. Aus manchen Mitteln entweichen die wirken-

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den Stoffe, wenn sie an der Luft gelagert werden und wieder
andere geben einen so strengen oder giftigen Odem ab, dass Die Schale der Alchimie
man sie zum Schutze vor Beeinflussung der anderen Stoffe fest Die Schale der Alchimie ist ein Ritualgegenstand, der von
verschließen muss. Alchimisten, Gildenmagiern, Kristallomanten und als He-
Um giftige oder andere bedrohliche Reaktionen zwischen den xenkessel von Hexen verwendet wird. Sie kann mit einigen
gelagerten Stoffen zu vermeiden, muss ein Alchimist oft mehre- Schalenzaubern belegt werden, die den Alchimie-Prozess
re verschiedene Räume als Lager nutzen, und dabei auch auf die beeinflussen bzw. verbessern können. Eine detaillierte Liste
Temperatur in den Lagern achten. Schließlich sollte das Lager der Rituale finden Sie in WdZ ab Seite 115.
auch gut vom Labor separiert werden können, damit im Falle Die Allegorische Analyse verrät die Wirkung eines un-
eines misslungenen Experiments keine Dämpfe, Feuerfunken tersuchten Gebräus (siehe hierzu Analyse von Alchimika
oder andere Auswüchse des Brauens hineingelangen können. Seite 175).
Mit der Chymischen Hochzeit sind Talentproben zur
Der Brauprozess Herstellung von Elixieren um 1 Punkt erleichtert und die
Qualitätszahl um 2 Punkte erhöht. Außerdem spart man
Die Herstellung eines Elixiers braucht oft eine lange Vorberei- beim Astralen Aufladen die Hälfte der AsP.
tungszeit: Es müssen die nötigen Ingredienzien beschafft wer- Feuer und Eis ermöglicht die Zubereitung von Tränken
den, unter Umständen bestimmte Lösungen angesetzt werden, unter extremen Temperaturen.
die für die Durchführung des Brauens erforderlich sind. Man Mit Mandricons Bindung lassen sich elementare und dä-
benötigt bei einigen Rezepten die korrekte Mondphase oder monische Substanzen leichter unter Kontrolle halten.
Sternenkonstellation (Experte: Sie können die auf Seite 95 bei Die Transmutation der Elemente lässt reine Manifestatio-
den Artefakten genannten Regeln zu günstigen Konstellationen nen elementarer Stoffe entstehen.
verwenden) und muss unter Umständen auch
mehrere Tage oder Wochen für die konkrete
Herstellung einkalkulieren. Die Brau-Probe
Trotz all dieser Komplikationen funk- Nachdem der Alchimist alle benötigten Zutaten be-
tioniert das Brauen eines Elixiers sorgt und auch alle zeitlichen und sympathe-
relativ einfach. Es ist nur eine einzi- tischen Randbedingungen, die im Rezept
ge Talentprobe notwendig. Je nach genannt werden, erfüllt hat, kann er das Eli-
Ausgang der Probe wird auf der xier brauen.
Qualitätstabelle nachgeschaut, wel- Vor Ablegen der Probe werden zunächst alle
che Güte das entstandene Elixier Modifikatoren mit der Brau-Schwierigkeit
besitzt. Mit einigen frei wählbaren verrechnet, so dass am Ende ein einziger Pro-
Experten-Regeln kann der Prozess benzuschlag entsteht. Zu diesem Zeitpunkt
nach Belieben ergänzt werden. kann der Spieler entscheiden, ob er den Vor-
teil Meisterhandwerk vorab einsetzen möchte,
Erforderliche um seinen Talentwert zu erhöhen, ob er Ta-
Talente lentpunkte zurückhalten oder den Brauprozess
Alle in diesem Buch genannten astral aufladen will, um den Qualitäts-Wurf zu
Rezepte werden mit dem Talent verbessern, oder mehrere oder alle dieser Op-
Alchimie hergestellt, auch in allen tionen nutzen will. Alle diese den Talentwert
folgenden Regel-Erläuterungen verändernden Optionen werden mit dem Tal-
wird pauschal das Talent Alchi- entwert verrechnet und auf diese Weise der mo-
mie verwendet. In einem einge- difizierte Talentwert ermittelt.
schränkten Bereich kann es stattdessen durch Mit diesem modifizierten Talentwert würfelt nun der Meis-
das Talent Kochen ersetzt werden, sofern man über die Spe- ter verdeckt eine Alchimie-Talentprobe und notiert die verblie-
zialisierung (Tränke) verfügt. Dies gilt, wie in der Übersicht benen TaP*. Scheitert die Probe, führt der Meister dennoch
der Labor-Stufen auf Seite 16 zu lesen ist, für alle Rezepte der einen Qualitäts-Wurf aus, um den Misserfolg zu verschleiern.
Kategorien archaisches Labor und Hexenküche. Elixiere der Er notiert die Qualität M für das Elixier.
Kategorie Alchimistenlabor können ausschließlich mit dem Gelingt die Talentprobe, wird die Qualität ermittelt. Hierzu
Talent Alchimie gebraut werden. Auch bei der Analyse, dem würfelt der Meister 2W6 und addiert die TaP* der Talentpro-
Verdünnen und anderen möglichen Tätigkeiten kann Kochen be sowie den Bonus aus Zurückhalten von Talentpunkten,
(Tränke) bei Verwendung des passenden Labors statt Alchimie dem astralen Aufladen und gegebenenfalls weitere Modifika-
verwendet werden. toren und liest das Ergebnis aus nebenstehender Tabelle ab.
Wer mit dem Talent Kochen (Tränke) in einem Alchimistenlabor Die Qualitätsstufe des Elixiers wird verdeckt notiert und noch
arbeiten will, kann nur eine begrenzte Zahl der Apparaturen nicht dem Spieler bekannt gegeben. Durch eine Analyse des
verwenden. In einem solchen Fall reduziert sich die Laborstufe Gebräus (siehe Seite 175ff.) kann der Spieler die Qualität vor
auf Hexenküche. dem Einsetzen des Elixiers herausfinden.

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Entsteht beim Brauen eine höhere Konzentration als ge-
wünscht, kann der Alchimist das Elixier auf die gewünschte Übersicht: Brauen eines Elixiers
Qualität verdünnen (siehe Seite 20). 1. Der Held besorgt das nötige Rezept.
2. Der Held besorgt die Zutaten.
Tipp: Es hat sich am Spieltisch bewährt, Angaben zur Qua- 3. Die Brau-Schwierigkeit und andere Randbedingungen
lität der Mixtur, Haltbarkeit etc. auf einen Notizzettel zu werden zusammengerechnet.
schreiben, diesen mehrmals zu falten und mit einer Heft- 4a. Der Vorteil Meisterhandwerk kann genutzt werden, um
klammer zu ‘versiegeln’ und auf die Außenseite die Art der den TaW zu erhöhen.
Mixtur – so bekannt – sowie eventuelle Zusatzinformatio- 4b. Der Spieler entscheidet, ob er zur Qualitätssteigerung
nen wie Aussehen und Farbe des Behältnisses oder den Na- Talentpunkte zurückhalten will.
men des Besitzers zu notieren. Anschließend kann die Notiz 4c. Der Spieler entscheidet, ob er den Brauprozess zur
dem Spieler überreicht werden, der sie bei Anwendung dem Qualitätssteigerung astral aufladen will.
Meister zum Öffnen geben kann. 5. Der Meister würfelt für den Helden eine verdeckte Al-
chimie-Probe.
6. Gelingt die Probe, wird die Qualitätszahl auf der Quali-
Einsatz von Meisterhandwerk tätstabelle ermittelt. Misslingt die Probe, besitzt das Elixier
Mit dem Vorteil Meisterhandwerk kann ein magiebegabter Held die Qualität M.
– ein viertelmagischer Alchimist oder Apothecarius genauso
wie ein Schamane, eine Hexe oder ein Gildenmagier – seinen Zurückhalten von TaP
Talentwert mit Hilfe von Astralpunkten anheben, eine miss- Pro 1 TaP, den der Held vor Ablegen der Probe freiwillig zu-
lungene Probe ausgleichen oder die Qualität einer Probe nach- rückhält, erhält er im Erfolgsfall 2 Bonuspunkte für die Er-
träglich erhöhen. Dies ist explizit auch für die Talente Alchimie mittlung der Qualitätszahl. Scheitert die Talentprobe, besitzt
bzw. Kochen möglich. Bitte lesen Sie die detaillierten Regeln das Elixier die Qualität M, die nicht verbessert werden kann.
hierzu in WdZ 36 nach.
Astrale Aufladung
Zurückhalten von Talentpunkten Voraussetzung: Hinzufügung einer zerstoßenen Alraun-
Wer sich die Talentprobe freiwillig selbst erschwert und da- wurzel zur Rezeptur
durch das Risiko eines Fehlschlags vergrößert, kann im Er- Eingesetzte AsP\t 1\t 2\t4\t 8\t16\t32\tetc.
folgsfall die Qualität seiner Mixtur deutlich verbessern. Jeder Qualitäts-Bonus\t 1\t2\t3\t4\t5\t6\tetc.
Punkt selbst angesagter Erschwernis wird verdoppelt als Bonus
für den Qualitäts-Wurf gezählt. Die Mindest-Ansage beträgt 2 Qualitätstabelle
TaP, die maximale Höhe ist die anderthalbfache Brau-Schwie- Die Formel: 2W6 + TaP* + Bonus durch Zurückhalten +
rigkeit abzüglich des Modifikators für eine eventuell abwei- Bonus durch Astrale Aufladung + eventuelle weitere Mo-
chende Laborstufe (also bis zu 3 Punkte mehr durch ein zwei difikatoren = Qualitätszahl
Stufen besseres Labor bzw. 7 Punkte weniger durch ein eine Qualitätszahl\t 0–6\t 7–12\t 13–18\t 19–24\t 25–30\t 31+
Stufe schlechteres Labor). Qualitätsstufe\t A\t B\t C\t D\t E\t F
Misslingt die Talentprobe, ist das Elixier misslungen – auch,
wenn die Probe nur auf Grund der eigenen Ansage fehlschlägt. Qualifiziertes Verdünnen
Pro Stufe Qualitäts-Senkung:
Astrales Aufladen Alchimie-Probe + Brau-Schwierigkeit + Bonus
Zauberkundige mit einem TaW von jeweils mindestens 7 in Bonus durch vorherige Analyse: TaP*/2 der Analyse ab-
Magiekunde und Alchimie können den Brauprozess mit ihren züglich aller Mali und Investitionen
astralen Kräften aufladen, um die alchimistischen Prozesse zu Menge: + 1 Einheit
verbessern und die Qualitätszahl zu erhöhen. Damit die Mix- Kosten: Brau-Schwierigkeit in Dukaten
tur diese astralen Kräfte aufnehmen kann, muss zur Rezeptur Zeit: Brau-Schwierigkeit in Stunden
zusätzlich eine zerstoßene Alraunwurzel beigefügt werden.
Diese Beigabe zählt nicht als Modifikation des Rezepts und Experte: Haltbarkeit verlängern
erschwert die Brau-Probe nicht. mittels Alraunabsud
Die Höhe der AsP-Investition und den Ertrag entnehmen Sie Alchimie-Probe +9: Haltbarkeit verdoppelt
bitte nebenstehender Übersicht. Bei Scheitern der Probe: 1W6 (+4, falls Patzer)
\t1–2\t Haltbarkeit verdoppelt
Berlito, ein Alchimist aus Methumis (MU 12, KL 14, FF 14, TaW Al- \t 3\t anderthalbfache Haltbarkeit
chimie 15), will ein Verwandlungselixier brauen. Die Zutaten liegen \t 4\t anderthalbfache Haltbarkeit, Qualität –1 Stufe
bereit, die Geräte sind gereinigt. Das Elixier besitzt eine Brau-Schwie- \t 5\t normale Haltbarkeit, Qualität –1 Stufe
rigkeit von +8. Da die Beschaffung des Neunaugenblutes sehr kostspielig \t6–8\t Elixier verliert die Wirkung
war, verzichtet Berlito auf das Zurückhalten von Talentpunkten, denn \t9–10\t Elixier verwandelt sich in Gift (Mandragora, GA 213)
er möchte kein Risiko eingehen. Für das astrale Aufladen hat er 8 AsP üb-

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rig. Er besitzt ein alchimistisches Labor, das keine Erleichterung bringt. den SOMNIGRAVIS im Schlaftrunk oder den SALANDER
Berlito würfelt 15, 3, 13 und behält 4 TaP* übrig. Zur Ermittlung im Verwandlungselixier, aber nicht für Zauber zur Herstellung
der Qualität werden die 4 TaP* zu den 4 Punkten aus dem astralen von Rahmenbedingungen (etwa den ABVENENUM beim
Aufladen addiert und anschließend 2W6 geworfen: 9, in der Sum- Regenbogenstaub).
me 17. Damit ist Berlito ein Verwandlungselixier Stufe C gelungen. Misslingt dagegen eine beliebige Zauberprobe, misslingt das
Bei Wiederholung des erfolgreichen Experiments riskiert Berlito etwas Elixier.
mehr: er hält 4 TaP zurück für 8 Bonuspunkte und investiert sogar 16
AsP für weitere 5 Bonuspunkte. Die Probe gelingt mit 6, 8, 12 und 3 Qualifiziertes Verdünnen
TaP*. Außerdem hat er bei der Anwendung des SALANDER großes In einigen Fällen strebt der Alchimist nicht die höchst mögliche
Glück: Es bleiben 13 ZfP* übrig, die nach Expertenregeln als 3 Bonus- Konzentration seiner Mixtur an, sondern will eine bestimmte,
punkte gelten. Die Qualität wird nun mit 2W6 + 18 ermittelt. Wenn schwächere Wirkung erzielen. Die hochwirksame Qualitäts-
es nicht mit dem Namenlosen zugeht, wird er die Qualität E erzielen. stufe F beispielsweise stellt unverdünnt oft eine Überdosierung
Dieses Elixier möchte Berlito auf Qualität C verdünnen. Um eine dar, die einige Nebenwirkungen hervorruft.
möglichst große Menge zu bekommen, verdünnt er das Verwandlungs- Um eine gewünschte niedrigere Qualität zu erreichen braut
elixier dreimal: einmal von E auf D, wobei er eine Mengeneinheit der Alchimist zunächst das Elixier mit dem Ziel, die best-
gewinnt. Und dann beide Einheiten der Qualität D auf C, wodurch mögliche Qualität zu erreichen. Anschließend muss er diese
er im Endeffekt die Menge vervierfacht hat. Erforderlich für diesen Mixtur durch das so genannte ‘qualifizierte Verdünnen’ in die
Vorgang sind drei Alchimie-Proben, die jeweils um +8 erschwert sind. gewünschte Konzentration überführen.
Durch vorangestellte Analysen jeder einzelnen Mengeneinheit erhält Dieser Prozess erfordert mehr Geschick und Fertigkeit als
er 5, 2 bzw. 3 Bonuspunkte für die drei Proben. Der finanzielle Auf- nur Wasser hinzuzufügen, je nach Substanz müssen mitunter
wand beträgt 24 Dukaten – hätte Berlito das Elixier in einem Schritt komplizierte Arbeitsschritte unternommen werden. Es müssen
von Qualität E auf C verdünnt, hätte er nur 16 Dukaten bezahlen bestimmte Temperaturen und Lichtverhältnisse berücksichtigt
müssen, hätte aber auch nur 3 Mengeneinheiten erhalten und hätte werden, Katalysator-Stoffe beigemischt oder weitere Teile ori-
eine Alchimie-Probe +16 ablegen müssen. ginaler Zutaten zugefügt werden.
Zur Senkung der Qualität ist eine Alchimie-Probe erforderlich,
Experte: Alternativer Brauvorgang die für jede Stufe Verminderung um die volle Brau-Schwierig-
An dieser Stelle möchten wir Ihnen eine alternative Methode keit erschwert ist. Dieser Malus kann durch eine gut gelungene
des Trankbrauens vorschlagen. Sie eignet sich vor allem zur präzise Analyse der Substanz gesenkt werden. Die TaP* (ZfP*
Nutzung, wenn Sie kein Interesse an der Verheimlichung usw.), die nach Abzug aller Erschwernisse und Investitionen
der Qualität haben und wenn Sie kein Freund des Zufalls- zur Qualitätsermittlung übrig geblieben sind, dienen zur Hälf-
faktors bei der Qualitätsermittlung sind. te als Bonus für die Verdünnen-Probe.
Die wesentlichen Änderungen in der Übersicht sind: Die Probe wird wie bereits die Brau-Probe verdeckt durchge-
5. Der Spieler würfelt offen eine Alchimie-Probe (und weiß führt (beziehungsweise offen, siehe den Kasten zum Alterna-
daher sofort, ob sein Elixier gelungen ist oder nicht). tiven Brauvorgang).
6. Der Spieler ermittelt selbst die Qualitätsstufe. Hierfür Gelingt die Probe, erhält man für jede Stufe Senkung eine
wird in der Formel statt 2W6 der pauschale Wert 7 gesetzt. zusätzliche Mengeneinheit. Aus einer Einheit Stufe F wer-
Hiermit sind Elixiere der Stufe A nicht mehr produzierbar. den also zwei Einheiten Stufe E oder drei Einheiten Stufe D.
Misslingt die Probe zum Verdünnen, verdirbt die Mixtur und
bekommt die Qualität M.
Experte: Herausragende Der Prozess des Verdünnens kann innerhalb der Haltbarkeit
Zauberproben beim Brauen eines Elixiers zu einem beliebigen Zeitpunkt durchgeführt wer-
Einige Rezepturen erfordern die Einbindung von Zaubern in den. Als pauschale Kosten für die Ingredienzien für das Verdün-
den Brauprozess. Die Fertigung solcher Substanzen ist daher nen wird die Brau-Schwierigkeit in Dukaten gerechnet. Der
nur Zauberkundigen möglich – und natürlich all jenen Al- Zeitbedarf beträgt ebenfalls die Brau-Schwierigkeit in Stunden.
chimisten, die einen Zauberkundigen für die Anwendung des Zur Vergrößerung der Menge ist es sinnvoll, mehrere Einhei-
benötigten Spruches bezahlen können. Manche Magier lassen ten der Ausgangs-Substanz zu teilen und getrennt voneinander
sich ihre Dienste teuer bezahlen, andere Alchimisten der Ma- zu verdünnen. Aus zwei Einheiten Stufe E erhält man somit
gier- und Hexenzunft arbeiten stets mit ebenfalls zauberkundi- nach zwei gelungenen Proben vier Einheiten Stufe D. Aller-
gen Gehilfen, die für sie das Wirken der Zauber übernehmen, so dings muss man auch zwei Proben würfeln sowie zweimal Zeit
dass der Alchimist selbst seine Zauberkraft zum Astralen Aufla- aufwenden und Verbrauchsmaterial bezahlen.
den verwenden kann. Kann ein Alchimist nicht auf einen benö-
tigten Zauber zurückgreifen, muss er die erforderliche Wirkung Experte: Haltbarkeit erhöhen
per Substitution (siehe Seite 21) möglichst günstig ersetzen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Haltbarkeit eines Eli-
Herausragend gelungene Zauberproben im Verlauf des Brau- xiers zu verlängern. Dazu gehörigen Lösungen durch Zauberei
prozesses wirken sich vorteilhaft auf die Qualität des Elixiers (UNBERÜHRT VON SATINAV, LCD 264), Zauberzeichen
aus. Je 4 ZfP* aus der Zauberprobe erhöhen die Qualitätszahl (siehe Seite 136) und mittels verzauberten Artefakten (siehe
um 1. Diese Regelung gilt nur für wirkende Sprüche, d.h. für Seite 116), doch auch die Alchimie kennt einige Lösungen.

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Die simpelste Möglichkeit ist das Einlegen, in Essig, in Öl oder Optimierende Substitution: Eine Zutat wird möglichst wir-
Alkohol. Dadurch können insbesondere alchimistische Zuta- kungsgleich durch eine potentere ersetzt, etwa ein niedrig do-
ten über Monate haltbar gelagert werden, für fertige Elixiere siertes Schlangengift durch ein hoch dosiertes, oder die Tränen
eignet sich diese Möglichkeit eher nicht. Salben können durch einer Herzogin durch diejenigen einer Kaiserin. Nur wenn
bestimmte Pflanzenöle und kühle Lagerung sehr lange ihre sich die Substanzen sehr stark ähneln oder sich nur in der
Wirkung behalten. Alle diese Hausmittel sind durch unmodi- Konzentration unterscheiden, kann von einer optimierenden
fizierte Kochen-Proben anwendbar. Substitution gesprochen werden. Die Alchimie-Probe wird um
Mithilfe des Safts der Alraune ist es möglich, die Haltbarkeit 3 Punkte erleichtert.
alchimistischer Erzeugnisse noch nach der Herstellung zu ver- Gleichwertige Substitution: Auch bei der gleichwertigen
längern. Sowohl frisch gebraute als auch ältere Elixiere können Substitution muss eine starke Ähnlichkeit der beiden Zutaten
auf diese Weise aufbereitet werden. Die Prozedur ist prinzipiell gegeben sein. Man kann zum Beispiel Schwefel aus Brabak
sehr einfach und kann von jedem Laien (oft auch Quacksalber statt des Gratenfelser Schwefels verwenden oder auch sympa-
und Betrüger) ausgeführt werden, die Alraune muss lediglich thetische Ähnlichkeiten ausnutzen: Diamantstaub beim Heil-
mit Alkohol ausgekocht und der Saft dem Elixier vorsichtig bei- trank anstelle von Goldstaub. Die Alchimie-Probe wird nicht
gemischt werden (siehe ZBA 227). Zur genauen Dosierung der modifiziert.
Saftmenge benötigt man jedoch sehr gute Alchimie-Kenntnisse, Sinnvolle Substitution: Viele denkbare Substitutionen fallen
sonst können unvorhersehbare Nebenwirkungen auftreten. in diese Kategorie, da hier die Ähnlichkeit mit der Ursprungs-
Die richtige Dosierung gelingt mit einer Alchimie-Probe +9: zutat nicht mehr so groß sein muss. Statt Drachenblut kann
die Haltbarkeit des Elixiers wird verdoppelt. Scheitert die Pro- man auch Elefantenblut beim Kraftelixier verwenden, auch
be, würfelt der Meister verdeckt mit 1W6 (ein Talentpatzer die Substitution von ähnlich wirkenden Heilkräutern gehört in
sorgt für einen +4 Modifikator): diese Klasse. Die Alchimie-Probe wird um 3 Punkte erschwert.
1–2: doppelte Haltbarkeit Mögliche Substitution: Etwas weiter hergeholte Substituti-
3: anderthalbfache Haltbarkeit onen gelten als möglich. Feueropal statt Granat im Mutelixier
4: anderthalbfache Haltbarkeit, Qualität sinkt um 1 Stufe ist eine solche Ersetzung, ebenso wie Tiefseedunkel statt Ster-
5: keine Veränderung der Haltbarkeit, Qualität sinkt um 1 Stufe nenlicht als Merkmal unendlich großer Weite. Die Alchimie-
6–8: Trank wird vollkommen wirkungslos Probe wird um 6 Punkte erschwert.
9–10: die Wirkung des Trankes schlägt um in ein Gift (siehe Unsinnige Substitution: Werden Zutaten ohne Berücksichti-
Mandragora, GA 213: Stufe 2, 1W6 SP, Brechreiz/1W3 SP, +3 gung der Sympathetik substituiert, etwa Feueropal statt Wirsel-
auf Handlungen). kraut, entstehen mitunter ganz unvorhergesehene Produkte. Sie
Elixiere, die bereits abgestanden und verdorben sind, können haben mit dem ursprünglichen Elixier nicht mehr viel gemein,
durch den Alraunsaft nicht mehr reaktiviert werden. Nichts- sondern stellen – sofern sie nicht schlicht wirkungslos sind und
destotrotz nutzen einige Betrüger diese Methode, denn auf eine Verschwendung von Ressourcen darstellen – ein gänzlich
diese Weise bekommen die Tinkturen zumindest wieder einen neues Rezept dar. Für diesen Fall gibt es keine Richtlinien,
frischen Geruch – dass sie inzwischen wirkungslos sind oder Ergebnisse liegen in der Hand des Meisters, der auf Seite 34f.
sich gar zu gefährlichen Mischungen entwickelt haben, be- Hinweise und Ideen findet. In jedem Fall reicht eine einzige
merkt der Käufer in der Regel erst bei der Anwendung. unsinnige Zutat, um das Brauvorhaben scheitern zu lassen.
Ein besonderer Prozess ist die Verarbeitung fertiger Elixiere als
Experte: Modifikation Rohzutaten neuer Elixiere. Hiermit lassen sich insbesondere
Elixiere geringerer Qualität zur Herstellung höherer Konzen-
von Rezepten trationen verwenden. Solche Substitutionen sind in der Regel
Die bekannten Rezepturen sind erprobte Methoden, eine be- (Mindest-Qualität A) sinnvoll, nur in Ausnahmefällen kann
stimmte Wirkungsweise hervorzurufen. Alchimisten sind je- der Meister auf gleichwertige Substitution entscheiden.
doch stetig auf der Suche nach noch besseren, wirkungsvolleren Bei Substitution mehrerer Zutaten werden die Modifikatoren
Rezepturen, experimentieren mit neu entdeckten Zutaten oder entsprechend mehrfach angerechnet. So ist es beispielsweise
mühevoll hergestellten alchimistischen Hilfssubstanzen. Und oft möglich, die Erschwernis einer möglichen Substitution durch die
macht auch die Not erfinderisch. Drachentränen, Schnee vom 1. optimierende Substitution einer anderen Zutat abzumildern.
Hesinde oder das Blut eines Unsichtbaren sind schwer erhältlich,
aber für manche Rezepte nahezu unabdingbar. Einen wirksamen Entwicklung modifizierter Rezepte
Ersatz für solch exotische Zutaten zu finden, das ist die Aufgabe, Mit häufiger Anwendung einer erfolgreichen Substitution
der einige Alchimisten ihr Lebenswerk gewidmet haben. kann ein Alchimist schlussendlich ein modifiziertes Rezept
Die Substitution beruht auf dem Prinzip der Sympathetik, das entwickeln.
im Materialien-Kapitel ab Seite 181 behandelt wird. Zu diesem Zweck muss er so häufig das modifizierte Rezept
brauen, bis er mit den modifizierten Alchimie-Proben insgesamt
Die Substitution so viele TaP* angesammelt hat, wie die dreifache modifizier-
Wird eine Zutat des Rezepts durch eine andere ersetzt, muss te Brau-Schwierigkeit beträgt. Bei erleichterten Proben infolge
die Alchimie-Probe zum Brauen modifiziert werden. Für die- optimierender Substitutionen wird stattdessen die ursprüngli-
sen Vorgang gibt es mehrere mögliche Stufen: che Brau-Schwierigkeit für diese Rechnung verwendet.

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Anschließend kann der Alchimist sich das neu erzeugte Re- gleichwertige Substitution. Die materiellen Komponenten soll-
zept aufschreiben und beispielsweise verbreiten. Die neue ten eine ähnliche Wirkung zeigen oder einer ähnlichen Wir-
Brau-Schwierigkeit dieses Rezeptes beträgt den Mittelwert der kung entspringen, die der zu ersetzende Zauber hervorruft.
ursprünglichen und der modifizierten Brau-Schwierigkeit. Im Ein HORRIPHOBUS könnte beispielsweise durch den Angst-
Falle einer optimierenden Substitution wird die modifizierte schweiß einer von einem HORRIPHOBUS geplagten Person
Schwierigkeit gewählt. substituiert werden. Besser wäre sicherlich der Angstschweiß
eines Hingerichteten und noch stärker dürfte der Schweiß
Der Alchimist Berlito hat genug von der schlechten Verfügbarkeit eines von seiner Hinrichtung entflohenen Sträflings wirken.
des Neunaugenblutes. Er sucht nach passenden Substitutionen. Aber auch Angst erzeugende Rauschmittel wären eine zumin-
Das Blut profaner Fische eignet sich nur als mögliche Substitu- dest mögliche Substitution.
tion und verschlechtert die Rezeptur deutlich (modifizierte Brau- Zauberkundige, die über den Vorteil Meisterhandwerk Alchi-
Schwierigkeit +14). Ein Zitterrochen, der magische Energie mie betreiben, sind in der Lage, derartige Substitutionen durch
ausstoßen kann, würde vermutlich eine gleichwertige Substituti- materielle Komponenten astral aufzuwerten. Ist die verwende-
on ergeben. Die Fischer in Methumis fangen die am Meeresgrund te Zutat von sich aus bereits magisch (z.B. Drachenkarfunkel,
lebenden Tiere jedoch nur selten. Bei seinen Nachforschungen stößt Sprengwurz, Mindorium), kann der Alchimist das Material
Berlito schließlich auf die Kvillforelle, der magische Fähigkeiten mit so vielen AsP aufladen, wie der ursprünglich erforderliche
nachgesagt werden. Sie eignet sich als sinnvolle Substitution Zauber benötigte, und erzeugt so eine gleichwertige Substitu-
(modifizierte Brau-Schwierigkeit +11). Berlito beschließt, eine tion. Ist die Zutat nicht magisch, wie der oben beschriebene
Heldengruppe auszuschicken, um einige dieser Fische lebend zu Angstschweiß, muss der Alchimist diesen zuerst mit einer
fangen, damit er versuchen kann, sie in einem Teich zu züchten. Alraune (siehe unten) zu einem Absud, Destillat oder einer
Eines Tages wird Berlito das Blut einer Seeschlange angeboten. anderen Synthese verarbeiten und verwendet dieses Produkt
Er vermutet eine optimierende Substitution (modifizierte Brau- ebenfalls als gleichwertige Substitution.
Schwierigkeit +5) für die lästigen Neunaugen und schlägt in den
Handel ein. Doch unvorhergesehen beginnt die Lösung zu damp-
fen. Berlito atmet etwas des Qualms ein, bevor er das Experiment
abbricht, und wird eine Woche lang von Albträumen heimgesucht.
Ein Betrüger hat ihm schlichtes Schweineblut (unsinnige Substi-
tution) angedreht, so dass das Elixier automatisch verdarb.

Substitution von Zaubersprüchen


In einigen Elixieren, etwa dem Schlafgift (Seite 52), wirken
Zaubersprüche nach, die bei der Herstellung gesprochen
wurden, und sind für einen maßgeblichen Teil der Elixier-
wirkung verantwortlich. Dennoch lassen sich auch Zauber-
sprüche substituieren.
Die Substitution eines Zauberspruchs durch einen anderen
stellt maximal eine gleichwertige Substitution dar. Solcherart
verwandt sind Sprüche wie BALSAM und HEXENSPEI-
CHEL oder HORRIPHOBUS und BÖSER BLICK in der
passenden Variante.
Die Substitution durch eine materielle Komponente ist ein
schwieriger Prozess, weil die sympathetische Ähnlichkeit oft
schwer festzustellen ist und daher ausgiebige Experimen-
te erfordert. Hier kann man im Regelfall maximal sinnvol-
le Substitutionen finden, nur in Ausnahmefällen gibt es eine

Geheimnisse der Alchimie


Dieser Teil des Alchimie-Kapitels richtet sich vor allem an die
Meister des Schwarzen Auges. Die hier getätigten Aussagen
Die Alraune
zur alchimistischen Forschung, zur Wirkungsweise der Alrau- »Da es awer 515 Formae der Alrauna giwt, und das Prinzipa gilt
ne, zu legendären Rezepturen sind teilweise höchst spekulativ ‘Gleyches huelfft Gleychem’, erwaege die Al’Kimista 1tens: Wem
und unterliegen einem generellen Meisterentscheid. Sie sind sull der Trunck huelffen? Ist’s eyne Frouwe, so waehl die Al’Kimista
grundsätzlich der Kategorie “Experte” zuzuordnen. Die die- eyne Alrauna, die moeglichst eyner Frouwe gleycht. Selwiges gilt
ses Kapitel beschließenden Tabellen bieten dem Spielleiter die für die Kerle, Kinder, Zwargen et.al. 2tens: Was sull die Alrauna
Möglichkeit, etwas Zufall ins Spiel zu bringen. wuercken? Da gilt: Forma zeigt Essentia, nimmt die Al’Kimista

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eyne Alraune mit dickem Kopf zur Verscherfung der Sinne, eyne graben muss man sie gut festhalten oder binden, sonst läuft
mit dickem Wanst fuer den Zustand der Segnung oder den Appetit, sie davon. Sie soll im Dunkeln glühen und unverständliche
eyne mit dickem Arm für die Krafft und so weiter.« Dinge raunen.
—Paramanthus et al., Lexikon der Alchimie, Band II, Havena,
443 bis 543 BF Die Alraune in der Alchimie
So wie der Salamander als das Symboltier der Alchimie gilt,
Nicht nur auf Grund ihrer Verwendung in den alchimistischen ist die Alraunenwurzel die Pflanze dieser Kunst und die schier
und magischen Künsten ist die Alraune, Alraunwurzel oder unabdingbare Grundlage vieler alchimistischer Mittel. Vor al-
Mandragora, wie sie von den Elfen und Gelehrten genannt lem als Katalysator zur Wirkungssteigerung und für magische
wird (im tulamidischen ist es die Al’Rawn, bei den Thorwalern Manipulationen findet sie Verwendung. Um astrale Energie
die Albruna, nach der vermutlich die Runenschrift benannt ist), oder Zaubersprüche im Braugut binden zu können, ist eine Al-
von Sagen und Aberglauben umgeben. Ihrer bleichen Wurzel raune nahezu unabdingbar. Schließlich werden Elixiere durch
wegen, deren Form oft an die eines Menschen erinnert, spricht Alraunsaft haltbarer gemacht (siehe Seite 20f.).
man ihr Zauberkräfte, einen eigenen Willen und gar eine Seele Alraunenwurzeln werden bis zu anderthalb Spann groß und
zu; selbst von einem Alraunenvolk, den Alraunigen, wird ge- erreichen ein Gewicht von bis zu einem Stein. Frische Wurzeln
munkelt. Diesem pflanzlichen Inbegriff der Alchimie wird im sind, feucht aufbewahrt, nur W3+2 Tage lang haltbar, einge-
Folgenden ein eigener Abschnitt gewidmet. legt in eine stark alkoholische Lösung hingegen W6+8 Mo-
Die ‘Glücksmännlein’ oder ‘-weiblein‘, wie sie manchmal ge-
nannt werden, sollen Glück und Reichtum anziehen und vor
Gefängnis und Verwundung schützen, wenn man ihnen ei- Experte: Affine Alraunen
nen menschlichen Namen gibt (männliche Alraunen sollen Laut Paramanthus gibt es 515 verschiedene Formen der
weißer sein, die weiblichen schwärzer) und sie gelegentlich Alraune, ob diese Zahl aber wirklich so hoch ist, weiß nie-
badet. Doch vor dem eigenen Tod muss man die Wurzel wie- mand mit Sicherheit zu sagen. Für eine Tinktur eine Al-
der loswerden, denn sonst droht dem Besitzer die Verdamm- raune zu verwenden, deren Erscheinungsbild und Affinität
nis. In manchen Regionen gilt sie als dämonischer Hausgeist, mit der gewünschten Wirkung übereinstimmt, ist aber in
der letztlich den Besitzer vernichtet, in Andergast wird dieser jedem Fall ein wertvoller Ratschlag.
Hausgeist hingegen verehrt und im Bornland kleidet man die Herauszufinden, für welche Art Anwendung sich eine
Wurzel gar wie eine Puppe. Des Nachts wandelt sie umher, konkrete Alraune eignet, erfordert einiges Geschick und
oder sie wird von Zauberern zum Leben erweckt, auf dass sie eine gute Portion Intuition. Da die Pflanze nicht verletzt
diesen dient (hierzu siehe Seite 27). werden darf, scheiden Untersuchungen des Saftes aus. Ei-
Schon weniger von Aberglauben beherrscht, findet die Alrau- nige Alchimisten schwören auf das Bad in leicht seifigen
ne bei Kräuterkundigen vielfache Verwendung. Ihr Saft ist ein Laugen, die sich je nach Affinität der Alraune einfärben.
leichtes Gift und starkes Brechmittel, eingedickt und weiter- Andere Alchimisten wiederum messen die Alraune genau-
verarbeitet kann es gar tödlich wirken, mit Honig und Schnaps estens aus und können anhand der Länge ihrer Wurzelteile,
hilft er gegen Verdauungsprobleme. Knochen sollen kurzzeitig des Verhältnisses sowie dem Zustand der Triebe eine Be-
weich und biegsam werden, legt man sie für längere Zeit in stimmung vornehmen. Wieder andere schwören auf Hell-
den Saft. Siedet man Wurzelstücke in Wein und trinkt diesen, sichtsmagie – sie behaupten, mittels eines BLICK AUFS
hilft sie gegen Schlaflosigkeit und Schmerzen und dient als WESEN seien sie in der Lage, die Affinität des Pflanzen-
Betäubungsmittel. Eine Salbe aus den großen, ungeteilten und wesens (!) spüren zu können.
etwas zugespitzten Blättern und den glockigen, grünlichgel- Unabhängig von der Vorgehensweise stellt die Ermittlung
ben Blüten bringt Linderung bei Geschwüren, die Samen aus der Affinität ein Berufsgeheimnis (WdS 41) dar, das nur
den gelben, kleinen Beeren helfen bei Frauenleiden. Auch bei unter strengen Auflagen weitergegeben wird, die per Meis-
allerlei Liebes- und Fruchtbarkeitszaubern wird sie verwendet; terentscheid festgelegt werden.
Paare, die gemeinsam von einer Wurzel essen, sollen einander Ein Alchimist, der beim Brauen eines Elixiers die richtige
auf immer lieben. affine Alraune verwendet, wird mit einem Bonuspunkt auf
Doch vor Verwendung will die oberirdisch eher unscheinbare seinen Qualitätswurf belohnt. Sollte die Alraune in ihrem
Alraune erst einmal gefunden und geerntet werden. Besonders Aussehen dem des Anwenders entsprechen, d.h. männli-
häufig wächst sie unter dem Baum, unter dem jemand gewalt- che, weibliche, zwergische, kindliche usw. Züge aufwei-
sam zu Tode gekommen ist, oder aber unter dem Galgen aus sen, so ist dies einen weiteren Bonuspunkt wert. Sollte der
dem Samen oder Harn der Gehenkten, was ihr den Namen Trank dann allerdings von einer Person zu sich genommen
Galgenmännlein eingebracht hat. Ihren Zauber zieht sie aus werden, mit der die Alraune nicht affin ist, so wird die Qua-
dem Hass des Mordes oder Todes, aber wenn der Mörder sie litätsstufe um 1 reduziert und es können Nebenwirkungen
erntet, muss sie ihm dienen. Wenn man sie ausgräbt, muss auftreten, deren Auswirkung der eines misslungenen Eli-
man sich die Ohren verstopfen, denn die Alraune schreit laut- xiers ähnelt (siehe Seite 34f.). Einen für Frauen gedachten
stark, ihre Stimme soll manchmal gar tödlich wirken. Dabei Liebestrank sollte man also lieber nicht einem männlichen
kann man versuchen, die Wurzel mit dem eigenen Geschrei Zwergen unterjubeln.
zu übertönen, so dass sie verblüfft innehält. Nach dem Aus-

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nate, wobei nach einem Tag auch die Giftstoffe zersetzt sind. dem Feuer affin geltende Farbe Rot und der Planet des feurigen
Gehandelt werden sie für 1 (klein und frisch) bis 10 (groß und Kor. Blättern Sie in diesem Fall im Kapitel zu den Magischen
eingelegt) Silbertaler. Für manche alchimistische Effekte wer- und alchimistischen Materialien ab Seite 181 nach, um sich
den sie auch getrocknet und pulverisiert, wobei aus drei Un- inspirieren zu lassen.
zen Alraune eine Unze Alraunenpulver gewonnen wird, das Als Faustregel gilt: Je mehr Ingredienzien, je schwieriger
für ein bis zwei Taler pro Unze gehandelt wird und W3+4 deren Verarbeitung, je mehr Arbeitsvorgänge und je komplexer
Monate haltbar ist. deren Abwicklung, desto höher die Brau-Schwierigkeit.
Natürlich ist es aber unkompliziert, einfach ein Dutzend Zuta-
Substitutionen ten in den Topf zu werfen, diesen zu erhitzen und ein paar Mal
Als Substitutionen für die Alraune bieten sich Alriksharnisch umzurühren (Probe ca. –3). Vergleichsweise schwierig wird es
(Berg-Alraune), Siegwurz und Zaunrübe an. Wichtige Voraus- hingegen, wenn es sich zwar nur um drei Bestandteile handelt,
setzung ist allerdings, dass sie eine geteilte Wurzel aufweisen, von denen aber jeder erst einmal für sich vorbereitet werden
was bei etwa jedem zweiten Exemplar der Fall ist. Da diese muss, ehe alle nach und nach in verschiedenen, aufeinander
Substitutionen nicht in der Lage sind, Astralenergie zu spei- aufbauenden Arbeitsvorgängen verarbeitet werden (Probe ca.
chern, können sie nur für Mixturen genutzt werden, die nicht +5 und schwieriger).
auf Zauberei angewiesen sind. Für die Analyse-Schwierigkeit kann als Faustregel die
halbe bis ganze Brau-Schwierigkeit angenommen werden. Sie
Erfindung neuer Rezepte hängt vor allem aber von den Eigenschaften der fertigen Mix-
tur und der Art der Ingredienzien ab. Manche komplizierten
Das Erfinden einer neuartigen Rezeptur ist eine wissenschaft- Elixiere kann man leicht identifizieren, andere schnell gebrau-
liche Großtat und geschieht dementsprechend sehr selten. Die te Tinkturen erkennt man erst nach eingehender Prüfung.
Ideen für neue Wirkungen sind jedoch prinzipiell grenzen- Die Qualität A einer Rezeptur zeigt für gewöhnlich eine
los. Dem Meister der Spielgruppe obliegt die Entscheidung, minderwertige Wirkung. Diese steigert sich mit jeder Stufe, ei-
inwieweit er der Forschertätigkeit eines Spieler-Alchimisten ne Qualität von C und D sind die häufigsten, die durchschnitt-
Spielraum gewährt, ob neue Elixiere gewünscht sind oder ob lichen Wirkungsweisen, E gilt als bestmögliches Resultat
der Alchimist lieber bekannte Elixiere produzieren und selte- während die Qualität F bereits eine Überdosierung bedeutet
ne Rezepturen suchen sollte. Die Frage nach der Offenheit der und neben der – zumeist durchschlagenden – Wirkung einen
Forschung kann vom Regelwerk nicht befriedigend beantwor- negativen Nebeneffekt besitzt; wer beispielsweise durch ein
tet werden, sondern muss innerhalb der Spielrunde verhandelt Elixier dermaßen viel körperliche Kraft in sich aufnimmt, dass
werden. Daher werden wir an dieser Stelle auch keine verbind- er sprichwörtlich platzen müsste, kann vor lauter Muskeln also
lichen Regeln zur Entwicklung neuer Tinkturen präsentieren, womöglich nicht mehr laufen und fühlt sich hinterher, wenn
sondern Ihnen für die heimische Diskussion einige Ratschläge ‘die Luft raus ist’, ausgepumpt.
und Empfehlungen an die Hand geben.
Prüfen Sie, ob sich unter den in diesem Band präsentierten Unterschiede zur irdischen Chemie
Rezepturen eine findet, die Ihrer neuen Rezeptur ähnelt. Sie Die in diesem Band vorgestellten Rezepte und Verfahren sind
können diese variieren und auf ihr aufbauen. Teil eines Spiels und funktionieren irdisch seltenst oder (häu-
Verwenden Sie Ingredienzien und andere Rahmenbedin- figer noch) keinesfalls und können sogar gravierende Konse-
gungen, die gut zur Wirkung Ihrer neuen Rezeptur passen; quenzen vor allem gesundheitlicher Art haben. Umgekehrt
optimierende Substitutionen sollten zwar nicht unmöglich, gilt aber auch: Nur weil etwas irdisch funktioniert, muss es
aber auch nicht auf den ersten Blick problemlos ableitbar sein. aventurisch noch lange nicht ebenfalls eine entsprechende
Um Zaubersprüche oder Astralenergie im Braugut binden zu Wirkung haben, und beim Ausprobieren irdischer Verfahren
können, ist fast immer eine Alraune oder zumindest ein magi- kann es aventurisch wieder gravierende, völlig andere Auswir-
sches Material vonnöten. kungen haben. Aus Holzkohle, Schwefel und Salpeter entsteht
Eine auf die Haut aufzutragende Salbe, die vor dem Feuer- in Aventurien also nicht zwangsläufig Schießpulver.
odem eines Drachen schützen soll, könnte beispielsweise unter Die wichtigste Regel im Umgang mit der irdischen Schulche-
anderem aus Rubin (beherrscht im Volksglauben das Feuer), mie lautet: Die aventurische Alchimie ist eine magische Wis-
schlichtem Wasser, Teilen von feuerunempfindlichen Tieren, senschaft und basiert auf Sympathetik und Affinitäten.
Chonchinis (ein Blumengewächs, das Brandwunden heilt) Die bisweilen sehr obskur anmutenden Rezepturen im nach-
und Reliquien von Drachentötern hergestellt werden, sowie folgenden Kapitel wurden nicht etwa so gewählt, weil sich die
an einem regnerischen Tag im Efferdmond in einem Labor chemischen Bestandteile dieser Zutaten so perfekt ergänzen,
von blauer Farbe (die Farbe des Wassers) und wenn der Planet sondern weil das Blut eines Löwen, die Asche eines verurteilten
Nandus (der laut Paramanthus dem Wasser zugeordnet ist) am Mörders oder Sternenlicht bestimmte metaphysische Eigen-
Nachthimmel steht herzustellen sein. Eher ungeeignet sind schaften besitzt, die es aus sympathetischer Sicht für die Alchi-
dagegen solche Zutaten wie Erdpech (ist brennbar), Schwe- mie geeignet machen. Im Kapitel zu den Materialien ab Seite
fel (hat eine Affinität zu Feuer), Teile von feuerempfindlichen 181 finden Sie das Prinzip der Sympathetik näher erläutert.
Tieren, glühende Steine aus Drachenhöhlen und Feuermoos Zudem gilt die Alchimie als magische Wissenschaft, was man
(eine Flechte mit ätzendem Sekret), ein heißer Sommertag, die bereits daran erkennen kann, dass Elixiere und Salben mittels

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Hellsichtmagie identifiziert und analysiert werden können. Voraussetzungen: Hier werden Mindest-Talentwerte, notwendi-
Wie auch die Spruch- und Ritualmagie (man spricht bei der ge Sonderfertigkeiten und magische Rituale, erforderliche Aus-
Alchimie auch oft von der ‘Magie des Stofflichen‘) erzeugt die rüstung, zu leistende Studien in Büchern und alchimistischen
Alchimie Wirkungen aus ihrer magischen Kraft heraus. Die- Einrichtungen sowie weitere Rahmenbedingungen genannt,
se Resultate sind mit den Mitteln der profanen Wissenschaft die der Alchimist erfüllen muss, um sich an die Entwicklung
nicht erklärbar. der beschriebenen Rezeptur wagen zu können. Ähnlich wie im
Aus diesen beiden Gründen können einfallsreiche Spieler ei- entsprechenden Kapitel (WdZ 80ff.) zu Büchern werden häufig
nerseits erfolgreich sein bei der Herstellung chemischer Stoffe Angaben wie (100/4x7/20) gemacht, was in diesem Fall bedeutet,
mit Hilfe ihrer irdischen Kenntnis, sie können aber genauso dass der forschende Alchimist 100 Zeiteinheiten des Studiums
katastrophal scheitern, weil die Verbindung von Holzkoh- aufwenden muss und dabei 4 gleichmäßig verteilte Alchimie-Pro-
le, Schwefel und Salpeter zufälligerweise eine starke Anzie- ben mit einer Erschwernis von jeweils 7 Punkten abzulegen sind,
hungskraft auf Mindergeister, insbesondere Feuerlinge und aus denen am Ende zusammen mindestens 20 Talentpunkte üb-
Flammbolde ausübt. Die aventurische Alchimie ist nicht ir- rig behalten sein müssen (misslungene Proben bedeuten dabei
disch berechenbar. zwar nicht gleich ein Scheitern wie ein Patzer, bringen aber na-
türlich auch keine TaP*). Wird diese Gesamt-Probe bestanden,
Die Großen Werke gilt das Teilstudium als erfolgreich abgeschlossen; misslingt das
Studium jedoch, so kann es wiederholt werden, wobei die Hälfte
der Alchimie der angesammelten TaP* als Grundstock behalten werden kann
Um manche alchimistischen Mittel haben sich Legenden und und die benötigte Zeitdauer halbiert ist.
Märchen gebildet (siehe auch Die Großen Werke der Alchimie Entwicklung: Sind alle Voraussetzungen erfüllt, kann sich
in WdZ 410) und nicht wenige Alchimisten arbeiten ihr gan- der Alchimist anhand seiner Forschungsergebnisse an die
zes Leben lang erfolglos daran, den Roten Leu oder das Un- Entwicklung der Rezeptur machen. Hierfür benötigt er je-
sterblichkeitselixier zu bereiten. Nachfolgend stellen wir Ihnen weils mehrmals die erforderlichen Zutaten, um mit ihnen zu
nicht nur eine kleine Auswahl dieser machtvollen Mixturen experimentieren.
vor, sondern auch einen möglichen Weg, auf dem ein Alchi- Rezeptur: Unter diesem Punkt sind nur einige der wichtigsten
mist forschen kann, ehe er die Rezeptur entwickelt hat und Zutaten aufgeführt. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf, um
anwenden kann. weitere Zutaten und Rahmenbedingungen einzubringen.
Gegenüber den anderen Rezepturen in diesem Band sind Probe: Im Gegensatz zu den ‘einfachen’ Rezepturen werden
bei diesen Großen Werken die Wirkungsbeschreibungen und hier kombinierte Proben gefordert, unter anderem nach dem
Meisterinformationen in einem einführenden Text zusam- Schema aus den Voraussetzungen sowie auf die Ritualkenntnis
mengefasst. Daneben kommen einige neue oder geänderte des Alchimisten. Anders als beim Studium bedeutet ein Miss-
Punkte zum Tragen: erfolg bei den Proben im Normalfall auch ein Scheitern bei der
Zubereitung (Meisterentscheid, auch was die Wirkung eines
misslungenen Großen Werkes betrifft). Anhand der nötigen
TaP* lässt sich errechnen, dass der Alchimist sich die Alchimie-
Proben oft selbst weiter erschweren muss, will er erfolgreich
sein. Auf die Angabe einer Analyse-Schwierigkeit haben wir
verzichtet, ist eine Analyse bei den hier vorgestellten Rezeptu-
ren doch ohnehin kaum möglich.
Sämtliche Angaben sind übrigens Meisterinformationen; ein
Alchimist weiß nicht, dass der Weg zum Alkahest ein Studi-
um von Schriften und Methoden beim Roten Salamander in
Festum erfordert, er kann es höchstens vermuten oder in Er-
fahrung bringen. Wie ein Weg zum Ziel aussehen könnte,
skizzieren wir im Kapitel ‚Suche nach einem Großen Werk der
Alchimie‘ auf der nächsten Seite.
Fühlen Sie sich übrigens frei, alle Angaben zu variieren. Die
vorgestellten Forschungen sind immer nur ein möglicher Weg,
nicht aber der einzige. Was in Mengbilla studiert werden muss,
kann unter doppeltem oder halbiertem Zeitaufwand womög-
lich auch in Khunchom oder bei einem ungebundenen Alchi-
misten erlernt werden. Manche Zutaten können gewiss durch
andere ersetzt werden und Einfluss auf die Probe und Wir-
kung nehmen.
Machen Sie es dem Alchimisten in Ihrer Spielrunde aber nicht
zu leicht, schließlich handelt es sich immer um geheimes Wis-
sen und komplizierte Sachverhalte.

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Suche nach einem knüpfen. Manche Zutaten oder andere notwendige Rahmen-
Großen Werk der Alchimie bedingungen sind womöglich nicht zu beschaffen und müssen
Die langwierigen Studien von Büchern, Experimente mit Zuta- eventuell aus dem Besitz der Gilde der Alchimisten zu Meng-
ten und Erforschung der Geheimnisse der Großen Werke sind billa oder gar einem Tempel geraubt werden oder können die
während eines Abenteuers kaum von gehobenem Interesse. Für Belohnung für einen Auftrag sein.
gewöhnlich finden sie auch zwischen den Abenteuern statt. Als Zufällig stößt der Held in einer Notiz oder während anderer
Meister sollten Sie das Beiwerk der Regelmechanismen jedoch Studien auf den Hinweis, dass sein Lehrmeister, ein Mentor
abenteuerfreundlich ausgestalten und sich Gedanken um eine oder ein früherer Auftraggeber sich einstmals mit dem Al-
‘Reise des Helden’ machen, an deren Ende die Erfüllung des kahest beschäftigte. Als Belohnung für die Erfüllung eines
Ziels oder gar die Krönung seiner Forscherlaufbahn steht. Auftrags könnte der Held die alten Forschungsergebnisse zur
Nachfolgend skizzieren wir kurz am Beispiel des Alkahests, wie Verfügung gestellt bekommen, die weitere Hinweise erbrin-
Sie die Forschung des Alchimisten spannend gestalten und in gen. Womöglich stellt sich aber auch gerade dann, wenn der
Abenteuer und Kampagnen einfügen können. Passen Sie diese Held die Person besuchen möchte, heraus, dass ein Konkur-
und eigene Ideen individuell Ihrer Heldengruppe an und ach- rent schneller war, die Person ermordet und die Forschungser-
ten Sie darauf, dass nicht alleine der Alchimist dieser Gruppe gebnisse geraubt hat. Es könnte sich ein Wettstreit mit diesem
Nutznießer des Abenteuers oder der Kampagne ist, sondern Konkurrenten entwickeln, der dem Helden immer wieder ein-
dass auch die anderen Helden sich eigenen Forschungen und mal über den Weg läuft und schließlich als Bösewicht in einem
Aufgaben widmen können und die Gemeinschaft im Mittel- Abenteuer überwunden wird, woraufhin dem Helden weitere
punkt steht. Hinweise für seine Forschungen zukommen.
Am Anfang steht die Grundmotivation des Helden: Er will ein Spektakuläre Fehlschläge können die Arbeit von Jahren zu-
Alkahest entwickeln. Natürlich wacht ein Held für gewöhn- nichtemachen (sei es durch viele gescheiterte Proben oder
lich nicht frühmorgens auf und macht sich einer Eingebung weil der Spieler sich selbst in mancherlei Hinsicht getäuscht
folgend auf die Suche. Vielmehr hört oder liest er erstmals von hat). Während der Forschungen kann es allerdings genauso zu
einer Säure, die alle bekannten Materialien zerfressen kann. unerwarteten Resultaten kommen, mit denen sich viel Gold
Dies können kurze Notizen in einem Buch sein, Äußerungen verdienen ließe, die mit dem eigentlichen Ziel allerdings nur
des Lehrmeisters oder auch in einem verfallenen Labor die wenig zu tun haben. Beispielsweise könnte der Held einen
Entdeckung eines Brockens Gold, das wie von einer Säure an- säurebeständigen Lack entwickeln oder aber zufällig ein Mit-
gegriffen aussieht (wo doch jeder junge Alchimist glaubt, dass tel erfinden, der Säurefraß stoppt oder sogar rückgängig macht
Gold allen Säuren widersteht und Alkahest nur eine Legende – Phosphor etwa wurde bei dem Versuch entdeckt, aus Urin
ist): der Stein des Anstoßes, möchte man sagen. Gold zu destillieren, auch Porzellan wurde bei der Suche nach
In der Folgezeit hört und liest der interessierte Held hin und dem Roten Leu erfunden.
wieder einfache Vermutungen und Spekulationen über das Wenn der Held seine Geheimnisse nicht sorgsam bewahrt,
Alkahest, etwa entsprechend den Informationen in der Be- bietet sich bei passender Gelegenheit womöglich ein Gönner
schreibung im folgenden Abschnitt. Dichten Sie darum Al- zur Finanzierung der Forschungen an. Selten wird ein solches
chimistenlegenden, etwa dass das Gildenhaus der Alchimisten Angebot ohne Hintergedanken gemacht. Vielleicht möchte
Bosparans einstmals von einem Alkahest zerfressen worden sein der Gönner an den Ergebnissen beteiligt werden oder verfolgt
soll, dass Paramanthus angeblich Kenntnis der Rezeptur hatte, dunkle Pläne, so dass der Held schließlich fliehen muss und
sie aber nirgends niederschrieb, oder dass ein beliebiger Alchi- der Verfolgung ausgesetzt ist oder gar seiner Forschungsergeb-
mist der letzten Jahrhunderte versehentlich einige Tropfen Al- nisse beraubt wird.
kahest bereitet habe, sein Experiment aber nie zu wiederholen Irgendwann schließlich, oft nach jahrelanger Forschung, hat
in der Lage war. der Held mit einigem Glück alle notwendigen Studien erfolg-
Folgt der Held den ausgelegten Spuren, könnte ihm bei passen- reich hinter sich gebracht, das nötige Wissen und die exoti-
der Gelegenheit eine sehr alte Ausgabe der Trilogie des Lexikon schen Zutaten erworben. Nun gilt es, in vielen Experimenten
der Alchimie oder ein anderes passendes Schriftstück in die Hän- die Rezeptur zu entwickeln und schließlich das Alkahest zu
de fallen, in der sich kryptographisch verschlüsselt einige Hin- bereiten: geheimes Wissen, an dem neue Konkurrenten und
weise auf Experimente und Zutaten um das Alkahest finden. Neider Interesse zeigen könnten, die nichts unversucht lassen,
Nun kann er sich zielgerichtet auf die weitere Suche machen. um in den Besitz der Rezeptur zu gelangen ...
Über Monate und Jahre hinweg und durch zahlreiche Aben-
teuer hindurch sammelt der Held Kommentare, Beschreibun- Legendäre Rezepte
gen und verwandte, weiterhelfende Rezepturen (Königswasser
wird beispielsweise gelegentlich als Niederes Alkahest bezeich-
net, da es ebenfalls Gold löst, nicht jedoch Glas oder Magische Alkahest
Metalle). Vor allem die Suche nach potentiellen Zutaten ge- Die alles zerfressende Säure wird bereits zu den Großen Wer-
staltet sich häufig abenteuerlich: Der Speichel von Drachen, ken der Alchimie gerechnet. Man nennt sie auch Kaiserwasser,
die Sekrete von fleischfressenden Pflanzen oder die Magen- in Anlehnung an das selbst Gold zerfressende Königswasser
säure eines Wühlschrats sind nicht gerade so ohne weiteres (siehe auch Seite 199). Doch das Alkahest zersetzt fast jedes
zu beschaffen und lassen sich gut mit Abenteuern an sich ver- bekannte Material und Element, macht selbst vor Glas und

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Edelmetallen nicht Halt und löst sogar die Magischen Metal- Alrauniger Homunculus
le einschließlich Endurium. Titanium und vermutlich auch Es heißt, Alraunen hätten eine eigene Seele und können um-
Eternium trotzen der Säure, ebenso die Schale der Alchimie. herwandern (allerlei Wissenswertes und Aberglauben um das
Andere magische Ritualgegenstände hingegen werden trotz ih- Gewächs finden Sie auf Seite 22f.). Und tatsächlich gibt es die
rer Unzerstörbarkeit zerfressen, sofern sie nicht zumindest aus Möglichkeit, eine Alraune zu erwecken und mit einem Astral-
Edelmetall bestehen; Wasser verdünnt das Alkahest lediglich. geist zu beleben, die Alchimisten sprechen dabei von einer Al-
Die Lösungskraft ist immens: Ein Tropfen Alkahest zerfrisst raunigen oder einem Homunculus (eine Bezeichnung, die auch
mehrere Raumspann Gestein und Metall (ausreichend, um von für einen menschenähnlichen Golem und ein in der Retorte
der Spitze eines Turms ein kleines Loch durch mehrere Stock- herangezüchtetes Wesen gebräuchlich ist).
werke zu fressen und noch einige Schritt tief in den Erdboden Das hierzu notwendige Ritual nimmt etwa einen Tag in An-
einzudringen) und ein Mehrfaches an leichteren Materialien. spruch und erfordert den Einsatz von 3W6 AsP (davon einer
Voraussetzungen: Alchimie 16, Gesteinskunde 9, Hüttenkunde permanent) und 2W6+6 LeP. Die frische und vollständige
6, Pflanzenkunde 12, Tierkunde 9, Ri- Alraune wird hierbei in Eigenblut gebadet,
tualkenntnis Alchimie 6; Schale der mit einer speziellen Essenz benetzt und
Alchimie, ein sehr gut ausgestat- die Blätter mittels einer eigens an-
tetes Laboratorium; zusätzliches gerührten Tinte mit magi-
Studium der Bücher Almanach schen Symbolen beschrieben.
der Wandlungen (100/4x6/20), Nach der Erweckung muss
Lexikon der Alchimie (Bände der Alchimist eine Beherr-
I bis III; 120/3x9/25), Macht schungsprobe ablegen, um
der Elemente (40/2x12/10) den Homunculus seinem
und Vom Wechsel der Din- Willen zu unterwerfen; miss-
ge (50/5x12/30) sowie lingt diese, so kann er es ein
leichter Zugriff auf die- zweites Mal mit einem
se; verschiedene Studien weiteren Aufschlag von
in Festum (Akademie: 7 Punkten versuchen.
250/5x10/30; Roter Sa- Misslingt auch diese
lamander: 300/6x9/40), Probe oder würfelt
Kuslik (Hallen der der Alchimist ei-
Weisheit: 500/5x10/40), nen Patzer, so wird
Mengbilla (Gilde der Al- die Kreatur zu ent-
chimisten: 200/4x12/25), kommen versuchen.
Mirham (Akademie: Gelingt die Probe,
400/4x8/40), Teremon so unterwirft sich
( H e s i n d e - Te m p e l : die Alraunige dem
100/4x12/20) und bei Alchimisten. Ori-
den Alchimisten der entieren Sie sich in
Zyklopeninseln; Kennt- Möglichkeiten und
nis verschiedener Frag- Verhalten von Alrau-
mente, die den Büchern nigen sinngemäß auch
De Lithis und Goldene Allegorie an den Vertrautentieren der
zugeschrieben werden; Abgleich und Hexen (WdZ 121ff.).
Auswertung der Erkenntnisse (500/5x8/50). Alraunige verstehen die Muttersprache
Entwicklung: 1200/12x8/100 ihres Schöpfers (und können diese, leise raunend, auch selbst
Rezeptur: unter anderem verschiedene Säuren, Laugen und sprechen) und sind in der Lage, einfache Aufträge auszufüh-
Lösungsmittel, Sekret mehrerer fleischfressender Pflanzen, ren, sofern sie dazu körperlich und geistig in der Lage sind
Naftanstaude, Basilamine, Drachenspeichel (echter, nicht das – häufig spionieren sie oder dienen als Helferlein im Kräuter-
Gift), diverse Schlangen- und Vielbeinergifte, Magensäure von garten. Ihre Loyalität beträgt doppelt so viele Punkte, wie bei
Wühlschraten; Zubereitung über mehrere Monate der Beherrschungsprobe übrig behalten wurden.
Probe: 80/8x9/90; Ritualkenntnis Alchimie (MU/KL/FF) +6 Spielrelevante Werte sind: KL: RkP*+2; INI: RkP*/2 + 1W6;
Verbreitung: 0 (vermutet) LE: (RkP*/2)+1; AE: RkP*+6; AU: 10xLE; RS: 1; GS: 1;
Merkmale: farblose, von trüben Schlieren durchzogene, stets MR: KL (wobei als RkP* die Punkte aus der Erweckungsprobe
schäumende Flüssigkeit gelten). AT, PA und TP sind 0.
Haltbarkeit: kühl gelagert und abgedeckt mehrere Jahre (es Sie verfügen über eine Magie, die den Vertrautenzaubern TIER-
stellt sich eher das Problem des Behältnisses, in dem die Säure SINNE (Hervorragendes Magiegespür), HEXE FINDEN,
aufbewahrt werden soll ...) DINGE AUFSPÜREN und UNGESEHENER BEOBACH-
Preis: mindestens 200 Dukaten je Stein TER entspricht, wobei die Ritualprobe durch eine KL-Probe

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–3 ersetzt wird. Sie können auch einen markerschütternden wird – neben ein paar Scharlatanen kennen manche Alchi-
Schrei ausstoßen, der ähnlich dem KRÖTENSCHLAG ab- misten der Zyklopeninseln und aus Mengbilla das Geheimnis
zuwickeln ist, wobei alle Wesen im Umkreis von 7 Schritt die um die Herstellung, ebenso einige Zwerge, die es anscheinend
Hälfte der eingesetzten AsP als SP erleiden und eine Probe aber nicht für Feuerwerk, sondern zu unbekannten Zwecken
auf Selbstbeherrschung + eingesetzte AsP ablegen müssen, um verwenden. Feuerpulver alleine zischt, qualmt und stinkt vor
nicht bewusstlos zu werden und für mehrere Stunden das Ge- allem, wenn man es anzündet. Erst zusammen mit weiteren
hör zu verlieren (mit entsprechenden Schutzmaßnahmen lässt Pulvern und in bestimmten Mengen und Schichten in stabile
sich der Schrei ertragen). Hüllen gefüllt, werden daraus Feuerwerkskörper, die ein far-
Solange Alraunige nicht vertrocknen und alle paar Tage aus- benfrohes Spektakel bieten, mit Knallern, Windrädern, Platz-
giebig gebadet werden, können sie sehr alt werden. Verlorene fröschen, Wirbeln, Drachenzungen, mehrere Dutzend Schritt
LE und AE können sie jedoch nur regenerieren, wenn sie in in den Himmel aufsteigenden Sternlanzen und wie sie sonst alle
fruchtbares Erdreich eingesetzt oder ‘eingetopft’ werden, wo- heißen. Selbst kleine Feuerwerke kosten schnell mehrere Dut-
bei sie sich zur Not auch selbst eingraben (je ein Punkt Rege- zend Dukaten, während anlässlich der Hochzeit des Alanfaner
neration auf LE und AE pro Nacht). Granden Goldo Paligan ein vierstelliger Dukatenbetrag ‘ver-
Der Alchimist tut übrigens gut daran, eine Alraunige verbor- pulvert’ worden sein soll, zwei Gehilfen der Feuerwerker sowie
gen zu halten. Denn ihre Erweckung gilt als Schwarze Magie ein Gast ums Leben kamen und mehrere Häuser niederbrann-
und wird häufig mit der unheiligen Schaffung von Golems ten. In der Tat ist Feuerpulver bei unsachgemäßer Verwendung
und anderen dämonischen Praktiken in Verbindung gebracht. sehr gefährlich. Nicht nur, dass es eine fatale Tendenz hat, sich
Voraussetzungen: Alchimie 12, Magiekunde 8, Pflanzenkunde unter Hitzeeinwirkung selbst zu entzünden, in seiner Umge-
12, Sagen/Legenden 8, Ritualkenntnis Alchimie 7; SF Blutmagie, bung bilden sich offenbar häufiger feurige Mindergeister, und
SF Zauberzeichen; Schale der Alchimie mit dem Ritual Mand- zwar umso schneller, je größer die gelagerte Menge ist (je Tag
ricons Bindung; zusätzliches Studium der Bücher Chimaeren & und 5 Unzen bei einer 19 oder 20 auf dem W20); Laborbrän-
Hybriden (160/4x9/25), Geheimnisse des Lebens (50/2x10/15), Le- de und verheerende Explosionen sind die Folge. Daher wird
xikon der Alchimie (Band II; 30/3x6/20), Trollzacker Manuskripte Feuerpulver entweder in wasserdichten, höchstens faustgroßen
(10/2x12/10) und Wege ohne Namen (90/3x7/25); verschiedene Behältnissen unter Wasser aufbewahrt oder aber erst kurz vor
Studien in Al’Anfa (Universität, Naturkundliche Fakultät: Gebrauch hergestellt; fertige Feuerwerkskörper sind übersät
300/5x7/40), Andergast (Roter Salamander: 100/4x10/30), Bra- mit Schutzzeichen. Auf Grund der Gefahr sind Herstellung
bak (Akademie: 150/3x6/25), Mengbilla (Gilde der Alchimis- – die ohnehin unter Sicherheitsvorkehrungen erfolgen muss,
ten: 100/4x8/20) und unter Hexen und Druiden; Kenntnis von um keinen Feuerwusel anzulocken – und Lagerung innerhalb
Passagen aus Almanach des Volksglaubens, Bestiarium von Bel- von Städten oft verboten. Verunreinigte Zutaten oder falsch
hanka, Herbarium Kuslikum und einiger Inquisitionsprozesse bemessene Dosierung lassen selbst fertige Feuerwerkskörper
sowie verschiedener Sagen aus Andergast über das Svelltland zu einer Katastrophe ausarten; im günstigsten Fall wird das
bis ins Bornland; Abgleich und Auswertung der Erkenntnisse Feuerpulver feucht und damit unbrauchbar.
(400/4x7/20). Eine weniger bekannte Anwendungsmöglichkeit ist das Ent-
Entwicklung: 750/6x8/40 zünden einer großen Handvoll angehäuften Feuerpulvers.
Rezeptur: unter anderem eine frische, komplette Alraune, Ei- Richtig dosiert und positioniert, brennt es in einer grellendwei-
genblut, eine kompliziert zu bereitende Essenz aus verschie- ßen, bis zu einem Schritt hohen Stichflamme ab und entwi-
denen Materialien (darunter Kairan, hochwertiger Heiltrank ckelt dabei eine derart große Hitze, dass es kopfgroße Löcher
und eingefangenes Mondlicht) selbst in Stahl schmilzt und hitzeempfindliche Gegenstände
Probe: 8/2x10/15; Ritualkenntnis Alchimie (MU/CH/KO) +7; noch in mehreren Schritt Entfernung in Flammen aufgehen
Beherrschungsprobe ((MU+MU+CH +RkW)/4) +5 (Hitzeschaden von 5W6+5 TP im Umkreis von einem Schritt;
Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis) je weiteren Schritt Abstand 1W6+1 weniger). Größere Pulver-
Merkmale: eine lebende Alraune haufen oder Feuerwerkskörper können noch verheerender wir-
Haltbarkeit: bis zum Verfall oder dem Tod des Schöpfers ken (Explosionen zwischen 1 TP und 20W20 TP, je nachdem,
Preis: nicht erhältlich ob es sich um einen sehr kleinen Feuerwerkskörper zwischen
den Fingern handelt oder um ein großes Pulverfass), sind aber
Feuerpulver entsprechend gefährlich handzuhaben und ziehen Flamm-
Bei wichtigen gesellschaftlichen Anlässen im Horasreich, rau- linge bereits an, wenn sich der Alchimist noch nicht einmal
schenden Festen südaventurischer Granden und den Feiertagen wieder erhoben hat ... Übrigens sind auch mehrere Proben
am 30. Praios (Tag der II. Dämonenschlacht) und 7. Hesinde auf Alchimie, Mechanik, Metallguss und andere Talente nicht
(Rohals Verhüllung, vor allem von Magiern begangen) ist Feu- ausreichend, einfach mal eben eine Hakenbüchse zu erfinden,
erwerk, gelegentlich noch in Kombination mit Illusionszaube- geschweige denn Hinterlader (wie Revolver) oder gar automa-
rei und anderen magischen Effekten, nicht wegzudenken. tische Schnellfeuerwaffen des irdischen 20. Jahrhunderts. In
Die nötige alchimistische Grundlage für diese ebenso faszi- der aventurischen Kriegskunst hat sich Feuerpulver ohnehin
nierenden und sündhaft teuren wie erschreckenden und ge- als zu teuer und vor allem viel zu gefährlich herausgestellt, als
fährlichen Darbietungen ist Feuerpulver, dessen Rezeptur von dass es Verwendung findet, einmal davon abgesehen, dass dies
den wenigen Feuerwerkern Aventuriens eifersüchtig gehütet von der Rondra-Kirche verachtet wird.

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Voraussetzungen: Alchimie 16, Geschichtswissen 8, Gesteinskunde Verbreitung: 2
12, Mechanik 8, Pflanzenkunde 8, Ritualkenntnis Alchimie 10; SF Merkmale: stets warmes Pulver, in allen Farben des Feuers
Zauberzeichen; Schale der Alchimie mit den Ritualen Feuer und schillernd
Eis und Transmutation der Elemente, ein mindestens hochwerti- Haltbarkeit: trocken aufbewahrt nahezu unbegrenzt
ges Laboratorium; zusätzliches Studium der Bücher Almanach Preis: ab 5 Dukaten je Unze
der Wandlungen (80/4x12/20), De Lithis (100/5x9/40), Lexikon
der Alchimie (Bände I bis III; 90/3x7/30), Macht der Elemente Synärethikon
(50/2x12/15) und Vom Wechsel der Dinge (60/6x8/50) sowie leich- Legierungsblend, wie es auch genannt wird, ist in der Lage,
ter Zugriff auf diese; verschiedene Studien in Brabak (Roter Sa- grundverschiedene Stoffe so miteinander zu verbinden, dass
lamander: 200/4x12/20), Fasar (Roter Salamander: 100/2x15/10), das entstehende Material die Eigenschaften aller enthaltenen
Festum (Akademie: 150/3x8/20; Roter Salamander: 200/4x10/25), aufweist. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt: Aus einem
Kuslik (Hallen der Weisheit: 450/9x7/60) und bei den Alchimis- Metall und Wasser könnte etwa das Metall in flüssiger Form
ten der Zyklopeninseln und der Zwerge sowie den Feuerwerkern hervorgehen, das bei Kälte gefriert und in der Sonne verdunstet.
Mengbillas; Kenntnis von Passagen aus Das Heiltätige Kraut, Eine extrem heiße, gar eisenschmelzende Flüssigkeit mag aus
Explosionen und Stinkgase, Folianth der Kreutherkunde, Hand- einer Synthese von Feuer und Wasser entstehen. Nebel und Salz
buch der Konstrukteure, Hundert Dinge zu schrecken den Dieb, bringen vielleicht ein Pulver hervor, das in Wasser gelöst wieder
Monster-Handbuch, Summa Sumulogia und mehreren Ausgaben Nebel entstehen lässt. Die Verbindung aus Holz und Asche lässt
des Periodikums Salamander der letzten 100 Jahre; Abgleich und Holzkohle entstehen. Was möglich ist und wofür es verwendet
Auswertung der Erkenntnisse (600/6x7/50). werden kann, sollten Spieler und Meister miteinander abspre-
Entwicklung: 1000/10x9/80 chen – im Spiel kann Synärethikon verblüffende Eigenschaften
Rezeptur: unter anderem Synärethikon, Phosphor, zermahle- mancher eigentlich gewöhnlicher Materialien erklären.
ne Steine aus Drachenmägen, getrocknete Feuersalamander Eine Unze Synärethikon kann insgesamt so viele Unzen an
oder Sprengwurz, Rubinstaub, Mineral von Feuer- und Ef- Substanzen verbinden, wie bei der Brau-Probe TaP* über die
ferdsmoos, Pyrit; viel Einsatz von Feuer und Hitze während zum Gelingen geforderten 35 hinaus übrig behalten wurden
der Herstellung. (min. 1), die Hälfte, wenn es sich um gegensätzliche Elemen-
Probe: 20/7x12/50; Ritualkenntnis Alchimie (MU/KL/FF) +10; te handelt (wie dabei Luft oder Feuer zu bewerten sind, ist
Schalenzauber Feuer und Eis und Transmutation der Elemente Meisterentscheid).

Experte: Magische und karmale Flüssig-Artefakte


Ein gut gehütetes Geheimnis (SF Berufsgeheimnis) einiger Die genaue Ausformulierung der Bedingungen und der Merk-
Alchimisten aus verschiedenen Traditionen ist die Herstel- male dieser Flüssig-Artefakte liegt in der Hand des Meisters.
lung so genannter ‘Flüssig-Artefakte‘, einer Synthese aus Gespeichert werden kann ein Spruch oder eine Spruchkom-
Alchimie und Artefaktherstellung. Auf diese Weise ist es bination mit exakt denselben Wirkungen, die diese Zauber
möglich, die Wirkung eines Zaubers, Rituals, Hexenflu- auch auf herkömmliche Weise entfalten – Varianten und Mo-
ches und sogar einer Liturgie in eine geeignete Flüssigkeit difikationen sind erlaubt. Verwenden Sie hierfür die Regeln
zu bannen. im Kapitel Artefaktherstellung ab Seite 75.
In den folgenden Regeln wird stets von ARCANOVI ge- Die Entwicklung einer Rezeptur, die zu einer bestimm-
sprochen, die Aussagen gelten aber auch für Elixiere, die ten Spruchkombination passen soll, erfordert mindestens
mittels Objektweihe produziert werden können. Für hexi- 2W6+3 Monate Studium (für eine Angabe in Zeiteinheiten:
sche Fluch-Tränke wird der ARCANOVI verwendet (dem- Ergebnis multiplizieren mit 200) und zwei Alchimie-Proben
entsprechend selten sind solche Fluch-Tränke), und auch +7. Die Brau-Schwierigkeit des Elixiers beträgt 7 + 1 Punkt
mächtige Schamanen können mittels eines ARCANOVI- pro 10 benötigte AsP Gesamt-Aufwand durch ARCANOVI
ähnlichen Rituals Flüssig-Artefakte erschaffen (vgl. WdZ und wirkenden Sprüchen. Die Qualität wird nach den auf
165, dort ist der Spruch nicht genannt, kann aber nach Seite 19 genannten Regeln ermittelt, anschließend folgt die
Meister-Entscheid als Ritual bei mächtigen Schamanen und Verzauberung der Flüssigkeit.
Hochschamanen verfügbar sein). Die ARCANOVI-Probe wird durch die erzielte Qualität mo-
Möglich ist die Herstellung von Flüssig-Artefakten nur bei difiziert: M, A: Verzauberung scheitert automatisch, B: +6,
Zaubern und Ritualen der Merkmale Eigenschaften, Einfluss, C: +4, D: +2, E: +0, F: –2, jedoch Nebenwirkungs-Probe
Form und Heilung, andere Merkmale nur nach Meister- +4, Art der Nebenwirkung –6. An permanenten AsP-Kosten
entscheid. Die benötigte Flüssigkeit ist eine bestimmte al- können ein bis maximal drei Viertel eingespart werden. Die
chimistisch hergestellte Mixtur, deren Rezeptur je nach zu Regel, dass ein Artefakt mindestens einen permanenten AsP
speicherndem Zauber verschieden ist. benötigt, ist für Flüssig-Artefakte außer Kraft gesetzt.

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Voraussetzungen: Alchimie 15, Gesteinskunde 10, Hüttenkunde In der Spielrunde
7, Pflanzenkunde 8, Ritualkenntnis Alchimie 10; Schale der Al- Möchte ein Spieler einen Alchimisten darstellen, so hat er
chimie mit dem Ritual Transmutation der Elemente, ein mindes- sich keine einfache Aufgabe ausgesucht, denn die Regeln zur
tens hochwertiges alchimistisches Laboratorium; zusätzliches Trankherstellung sind deutlich: Alchimie ist kein Handwerk,
Studium der Bücher Almanach der Wandlungen (90/3x6/20), das man zwischen Tür und Angel durchführen kann, selbst
Lexikon der Alchimie (Bände I und II; 40/2x8/20) und Vom mit einem mobilen Labor benötigt der Alchimist immer noch
Wechsel der Dinge (30/4x10/30) sowie leichter Zugriff auf die- die passenden Zutaten, um Tränke brauen zu können.
se; verschiedene Studien in Festum (Akademie: 100/4x6/30; Ein Alchimisten-Held wird seine spezielle Fertigkeit also nicht
Roter Salamander: 150/3x8/25), Kuslik (Hallen der Weisheit: tagtäglich einsetzen können, sondern muss mitunter lange
250/5x7/30) Mirham (Akademie: 100/2x10/20) und in zwer- darauf warten, bis er seine Talente am Spieltisch einbringen
gischen Handwerken; Kenntnis verschiedener Fragmente, die kann. Aus diesem Grund ist es ratsam, diesem Spieler nicht
dem Buch De Lithis zugeschrieben werden, sowie des zwergi- zusätzliche Hürden in den Weg zu legen, sondern eher im Ge-
schen Liedes Stahl von Feuer; Abgleich und Auswertung der genteil die Talente des Alchimisten zu fördern – etwa, indem
Erkenntnisse (200/4x6/25). Sie häufiger Tränke und Elixiere als Beute auftauchen lassen,
Entwicklung: 900/6x10/35 den Alchimisten Rohstoffe und Zutaten erbeuten lassen oder
Rezeptur: unter anderem Quecksilber, Äther aus dem Limbus, gleich ein Abenteuer anbieten, bei dem die Suche nach einem
jeweils eine Substanz aller sechs Elemente in Reinform, pri- Gegenmittel für die Lykanthropie oder die Jagd auf einen Dra-
mordiale Materie aus der Zeit vor Madas Frevel; Zubereitung chen das Zentrum bildet.
von Vollmond zu Vollmond.
Probe: 30/4x10/35; Ritualkenntnis Alchimie (KL/IN/FF) +8; Im Abenteuer
6x Schalenzauber Transmutation der Elemente Die Suche nach seltenen alchimistischen Zutaten bietet vielfälti-
Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis) ge Abenteuerideen. Ob man nun die Helden auf die Suche nach
Merkmale: strahlend weiße, undurchsichtige Flüssigkeit, die dem Polardiamanten schickt oder zur Beschaffung von Dra-
entgegen Sumus Griff nach oben tropft. chenschuppen Islaraans ins Gebirge sendet, eine solche Queste
Haltbarkeit: luftdicht in Phiolen aus Diamant oder Gwen Pe- ist oft nicht nur Anlass einer Reise (wie in den genannten Bei-
tryl aufbewahrt nahezu unbegrenzt spielen, bei denen sich alles ganz anders entwickelte, als man zu-
Preis: ab 20 Dukaten je Unze nächst dachte), sondern kann auch das Ziel sein. Am Ende einer
solchen Suche steht dann nicht etwa die Rückkehr mit den ge-
Alchimie im Spiel suchten Materialien, sondern die Herstellung des dazugehörigen
Elixiers. Sollte also ein Alchimist die Heldengruppe anwerben,
Die vorgestellten Ausarbeitungen zur Alchimie in Aventuri- um Greifenfedern und Höhlendrachen-Schuppen zu besorgen,
en bieten vielfältige Möglichkeiten zum Einsatz am Spieltisch. so gönnen Sie den Spielern anschließend auch eine Portion des
Doch jenseits der Regeln und Zahlen gibt es auch andere Argu- Waffenbalsams (was in den Bereich der Belohnung fällt).
mente, die für die Verwendung der Alchimie im Spiel sprechen. Mittels Alchimie können nicht nur die Helden besondere
Aktionen vollbringen, auch die Gegenseite kann sich dieser
Als Belohnung Geheimnisse bedienen. Ein Betrüger kann vielleicht mittels
Es müssen nicht immer Dukaten sein, alchimistische Elixie- Bannbalöl einen reichen Handelsherrn um sein Vermögen
re als Belohnung oder Beute eines Abenteuers erweitern den bringen, ein Einbrecher durch einen Unsichtbarkeitstrank
Spielraum des Meisters deutlich, wenn es um die Motivation geschützt die Vermählungsringe des Königs stehlen, ein paar
der Spielerhelden geht. Elixiere erfüllen die Funktion einer simple Banditen erweisen sich durch den Einsatz von Stink-
‘zweckgebundenen’ Belohnung: Sie sind wertvoll, aber sie ver- töpfchen und Tränenkraut als zähe Gegner. Ein finsterer
langen danach, eingesetzt zu werden, bevor sie verderben. Ihr Kriegsherr wird mit dem passenden Waffengift zum furchter-
besonderer Reiz besteht darin, dass dieser Vorteil nicht perma- regenden Gegner, ganz zu schweigen von den Möglichkeiten,
nent anhält, sondern sich verbraucht. Um zu verhindern, dass die ein übel gesinnter Schwarzmagier oder Alchimist selbst zur
die Spieler aus Angst, den ‘falschen Moment’ zu erwischen, Verteidigung gegen eine Heldengruppe zur Verfügung hat.
ein Elixier so lange aufsparen, bis es schlecht geworden ist, Schließlich stellt die Alchimie eines der großen Geheimnisse
können Sie stärker mit Tränken geringerer Qualitäten arbei- der aventurischen Wissenschaften dar. Wie Sie in den voran-
ten, deren Verlust nicht schwerwiegend ist, sondern die klar gegangenen Kapiteln lesen konnten, sind viele Bereiche der
und deutlich als Verbrauchsgegenstände deklariert sind. Seien Alchimie nicht restlos erforscht, es gibt sehr viel Spielraum
Sie also nicht geizig mit Tränken geringer und mittlerer Quali- für das Unbekannte, für überraschende Entdeckungen und
tät, Elixiere der Stufe E oder F sollten dagegen durchaus selten verborgene Schätze. Es gibt Raum genug für Ihre Spielrun-
zu finden sein. de, die Geheimnisse der Alchimie aufzudecken – nicht zuletzt
aus diesem Grund haben wir in diesem Kapitel auf allzu enge
Festlegungen verzichtet und ermuntern Sie stattdessen zu ei-
nem kreativen Umgang mit dem Thema.

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Tabellen
Die nachfolgenden Tabellen sollen Ihnen ermöglichen, die Ausstattung eines Labors und das Gepäck eines Alchimisten mit
wenigen Würfelwürfen zu ermitteln. Betrachten Sie diese Tabellen vor allem als Inspiration; da wir nicht alle erdenklichen Mög-
lichkeiten aufführen konnten, können Sie jederzeit unpassend erscheinende Ergebnisse durch Elixiere und Zutaten nach Ihrem
Geschmack ersetzen.

Tabelle 1: Beute eines Labors


Mit dieser Tabelle ermitteln Sie die Zusammensetzung einer Gruppe aus fünf Elixieren. Für die Plünderung eines großen
Labors können Sie mehrfach würfeln oder diese Ergebnisse vervielfältigen. Je nach Ausstattung des Labors oder des Gepäcks
verwenden Sie bei der Tabelle 2 anschließend die Spalten für Archaisches Labor, Hexenküche oder Alchimistenlabor.

\t1W6\t Ergebnis
\t 1\t 1x Tabelle 2 (Labor), 1x Tabelle 2 (Beifang), 3x Tabelle 4 (Zutaten)
\t 2\t 1x Tabelle 2 (Labor), 2x Tabelle 2 (Beifang), 2x Tabelle 4 (Zutaten)
\t 3\t 1x Tabelle 2 (Labor), 3x Tabelle 2 (Beifang), 1x Tabelle 4 (Zutaten)
\t 4\t 2x Tabelle 2 (Labor), 1x Tabelle 2 (Beifang), 2x Tabelle 4 (Zutaten)
\t 5\t 2x Tabelle 2 (Labor), 2x Tabelle 2 (Beifang), 1x Tabelle 4 (Zutaten)
\t 6\t 3x Tabelle 2 (Labor), 1x Tabelle 2 (Beifang), 1x Tabelle 4 (Zutaten)

Tabelle 2: Alchimistische Beute


Für ein einzelnes Elixier würfeln Sie auf dieser Tabelle und verwenden die für den Fundort geeignete Spalte oder für ‘Beifang‘,
Mittelchen der profanen Alchimie. Wenn Sie nach Tabelle 1 mehrere Elixiere ermittelt haben, können Sie zur Erhöhung der
Bandbreite auf den drei verschiedenen Labor-Spalten würfeln. Es sollte allerdings mindestens die Hälfte der erwürfelten Elixiere
aus der größtmöglichen Kategorie stammen.

\t 3W6\t archaisches Labor\t Hexenküche\t Alchimistenlabor\t Beifang


\t 3\t Boabungaha\t Hauch der Jugend\t Hylailer Feuer\t Xordai
\t4\t Traumwind-Elixier\t Liebestrunk\t Respondarum\t Atanax
\t5\t Unverwundbarkeitselixier\t Schattenkreide\t Drachenspeichel\t Beschwörungskerzen
\t6\t Schlaftrunk\t Verwandlungselixier\t Unsichtbarkeitselixier\t Schmerzwein
\t7\t FF/KK-Elixier\t Schlafgift\t Verwandlungselixier\t Schwadenbeutel
\t8\t MU-Elixier\t MU/KL/IN/CH-Elixier\t Waffenbalsam\t Zauberkreide
\t9\t Heiltrank\t Heiltrank\t Schlafgift\t Stinktöpfchen
\t10\t Wundpulver\t Eulentränen\t Heiltrank\t Tarnelensalbe
\t11\t Tränenkraut\t Wundpulver\t MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK-Elixier\t Wundpulver
\t12\t Stinktöpfchen\t Schlaftrunk\t Antidot\t Würgertee
\t13\t Zielwasser\t Antidot\t Geheimtinte\t Wurara
\t14\t Scharfsinn-Elixier\t FF/GE/KO/KK-Elixier\t Zaubertrank\t Cheriacha
\t15\t Angstgift\t Angstgift\t Willenstrunk\t Fiebersirup
\t 16\t Furchtlos-Tropfen\t Zufalls-Elixier (siehe Tabelle 5)\t Zufalls-Elixier (siehe Tabelle 5)\t Roter Drachenodem
\t17\t Geisterelixier\t Zaubertrank\t Traumpulver\t Feuerschlick-Essenz
\t18\t Wachtrunk\t Stabilisatum\t Bannstaub\t Kelmon

Tabelle 3: Qualität
Die Qualität eines gefundenen Elixiers können Sie
sofort beim Fund auswürfeln oder erst bei Analyse
bzw. Verwendung.

\t3W6\t Qualität
\t3\t M
\t4–6\t A
\t7–9\t B
\t10–12\t C
\t13–15\t D
\t16–17\t E
\t18\t F

31
Tabelle 4: Zutaten
In einem Hexenhaus oder Alchimistenlabor lagern auch Rohmaterialien, die auf eine Verarbeitung in einem Elixier warten. Hier
können ganz kuriose Dinge gefunden werden.
Gewürfelt wird mit 1W6 für die Gruppe und 1W6 für das Einzelergebnis.

1\tZutat\t 2\tZutat\t 3\tZutat


1\t Alraune im Glas\t 1\t blutiges Henkersbeil\t 1\t Hoden eines Bibers oder anderen Tiers
2\t Schwanz einer weißen Katze\t 2\t Feuerschlick-Alge\t 2\t Bandagen einer Mumie
3\t Brabaker Vitriol\t 3\t Rabenfedern\t 3\t Madablüte in Tontopf
4\tGoldstaub\t 4\tZinnober\t 4\tFledermausaugen
5\t lebender Ikanaria-Schmetterling\t 5\t Diamantsplitter\t 5\t Unauer Salzlake
6\t Schrumpfkopf eines Trolls\t 6\t Storchenei\t 6\t Bruchstücke vom Narrenglas
\t (aus dem Riesland?)

4\tZutat\t 5\tZutat\t 6\tZutat


1\t Orichalcum-Brocken\t 1\t Premer Feuer\t 1\t Gebiss eines Säbelzahntigers
2\t lebende Giftschlange im Korb\t 2\t Flasche mit Theriak\t 2\t Schwefelquell
3\t Zwergenbart\t 3\t schwarze Gänsefedern\t 3\t 1 Rosenquarz
4\t Quasselwurz\t 4\t Irrhalken-Kot\t 4\t Einhornschweif (oder nur ein Pferd?)
5\t Spinnennetz mit Tau\t 5\t Roter Drachenschlund\t 5\t dämonische Blume, deren Blüte wie ein Auge blickt
6\t Federndes Zerrharz\t 6\t Kot des Sturzpelikans\t 6\t Winselgras

Tabelle 5: Zufallselixiere
Diese Tabelle ermöglicht ihnen, anhand einiger Kennzeichen eine zufällige alchimistische Substanz zusammenzufügen. Dabei
können merkwürdige Elixiere entstehen – aber wer weiß, zu welchen Leistungen aventurische Alchimisten nicht alles fähig sind?
Improvisieren Sie nach Herzenslust!

\t1W6\t Konsistenz\t 1W6\t Geruch/\t 1W20\t Farbe\t 1W20\t Wirkung


\t\t\t\t Geschmack
\t 1\t Feiner Staub\t 1\t bitter\t 1–2\t silber\t 1–2\t heilkräftig und stärkend
\t 2\t Grobes Pulver\t 2\t salzig\t 3–4\t gold\t 3–4\t Steigerung einer einzelnen Sinneswahrnehmung
\t 3\t Klebrige Brocken\t 3\t süß\t 5–6\t bronze\t 5–6\t Inversion der Orientierungsachsen (oben wird als
\t 4\t Sirup\t 4\t ranzig\t 7–8\t blau\t\t unten wahrgenommen, links als rechts)
\t 5\t Öl\t 5\t sauer\t 9–10\t violett\t 7–8\t verursacht Krankheit (siehe WdS 154ff.)
\t 6\t Flüssigkeit\t 6\t scharf\t 11–12\t rot\t 9–10\t Sprungkraft deutlich erhöht
\t\t\t\t\t 13–14\t braun\t 11–12\t Körper wird gummiartig
\t\t\t\t\t 15–16\t gelb\t 13–14\t Verleiht die Fähigkeit, Feuer zu spucken
\t\t\t\t\t 17–18\t weiß\t 15–16\t Ohnmacht und Seelenreise
\t\t\t\t\t 19–20\t grün\t 17–18\t Arkanovision (OCULUS-Fähigkeit)
\t\t\t\t\t\t\t 19–20\t Haar-/Fellwuchs am ganzen Körper (RS-Erhöhung)

32
Rezepte Aventuriens
Die im Folgenden vorgestellte Sammlung
aventurischer Rezepturen ist die ausführlichs-
te Kompilation ihrer Art, die es in dieser Form
auf Dere nirgendwo zu kaufen gibt. Viele dieser Rezepte sind
in Die Macht der Elemente veröffentlicht worden, andere finden Optional: Regeln zur
sich in Paramanthus’ Lexikon der Alchimie oder in privaten Re- Beschaffung von Zutaten
zeptesammlungen zwischen Seifenrezepten und Anleitungen Anstatt jede Zutat einzeln zu erwerben, gibt es für Spieler
zur Destillation aller erdenklichen Früchte und Beeren. Zu ei- und Spielleiter, die eine einfache Verwaltung bevorzugen,
nigen vorgestellten Elixieren gibt es unterschiedliche Rezeptu- die Möglichkeit, ein komplettes Paket der erforderlichen
ren, von denen jeweils eine Variante aufgeführt wird. Zutaten einer Rezeptur zu erwerben. Der erste Wert der
Die Sortierung der Elixiere erfolgt nach Gruppen, den soge- Beschaffung nennt die Kosten eines solchen Paketes, er
nannten Aspekten. Diese Kategorisierung geht auf Paraman- beträgt im Regelfall die Hälfte des Endpreises des ferti-
thus zurück und teilt die alchimistischen Produkte nach ihrer gen Elixiers.
Wirkung ein. Zu den bereits zu bosparanischer Zeit bekann- Der zweite Wert nennt die Verfügbarkeit, die man mit ei-
ten Gruppen der Spagyrik (den Heilmitteln) und Venenik nem 1W20-Wurf prüfen kann. Erzielt man ein Ergebnis
(Giften) benannte er fünf weitere Gruppen: die Narkotika höchstens gleich der genannten Zahl, kann man die Zuta-
(Rauschmittel), die Magika (Zaubermittel), Inanimatica ten an diesem Ort erwerben. Die genannten Verfügbarkeits-
(material-verändernde oder Gegenstands-Elixiere), Mutandi- werte beziehen sich auf eine mittelgroße Stadt im mittleren
ca (Wandlungselixiere) und die ‘Elixiere der Tugenden’ oder Aventurien – Bethana, Ferdok oder Perricum. Der Verfüg-
Virtutica, welche die Eigenschaften und Sinne von Lebewesen barkeitswert kann durch Boni und Mali modifiziert wer-
(nicht nur zum Positiven) verändern. Die Sortierung erfolgt den, die sich aus der Größe und Bedeutung der Stadt (–5
jedoch nicht nach diesen Fachbegriffen, sondern aus Gründen für Dörfer bis +5 für Metropolen wie Gareth, Khunchom,
der Übersicht nach ihren heutigen Bezeichnungen. Für eine Kuslik, Vinsalt oder Al‘Anfa) ihrer Lage an Handelswegen
alphabetische Liste konsultieren Sie bitte die Tabelle auf Seite (–5 für abgelegene Städte bis 0) und der Höhe der Nach-
202f. Dort finden Sie auch eine Liste rein pflanzlicher Elixiere, frage (0 bis +5 für Orte mit alchimistischen Laboratorien
die eine Zusammenfassung des Herbariums von Zoo-Botanica oder qualifizierten Magierakademien).
Aventurica und Katakomben und Kavernen darstellt. Diese Regelung ist ausschließlich irdischer Natur, innera-
Am Anfang der Auflistung steht die ‘Alchimie aus dem Hand- venturisch beschafft sich der Alchimist die Zutaten nach
gelenk’, einfache Rezepturen, die auch mit begrenzten Mit- wie vor einzeln.
teln herzustellen sind. Je nach Philosophie werden sie einer
der zuvor genannten Gruppen oder einer eigenen Gruppe
zugeordnet, für die Zwecke dieser Spielhilfe werden sie ge- Liste auf Seite 34f. beziehen. Angaben zu den Wirkungsstufen
sondert geführt. können nach dem Muster “A-C” oder “B+” zusammengefasst
werden.
Format der Rezepte Verbreitung: Die Skala reicht von 0 (nur vermutet) über
Gruppe: Die Gruppe der Alchimika, der dieses Elixier zu- 1 (nur wenigen Eingeweihten bekannt, zum Erlernen ist der
geordnet ist. Erwerb eines Berufsgeheimnisses (WdS 41) erforderlich) bis 7
Beschaffung: Kosten für eine Grundmenge Zutaten / Ver- (Allgemeinwissen) und entspricht in der Nutzung den Skalen
fügbarkeit der Zutaten auf einer Skala von 1 (sehr selten) bis bei Zaubern und Sonderfertigkeiten.
20 (sehr häufig). Merkmale: Farbe, Beschaffenheit, Geruch und andere
Rezeptur: Eine Aufstellung der benötigten Zutaten, an- Kennzeichen des Elixiers.
schließend ein aventurischer Quellentext, der zumeist die Her- Haltbarkeit: Die durchschnittliche Haltbarkeit des Elixiers.
stellung beschreibt. Nach Ablauf dieser Frist besitzt das Elixier die Qualität M.
Labor: Die zur Herstellung erforderliche Laborstufe. Preis: Ungefähre Preisangabe für ein fertiges Produkt un-
Probe: Die Brau-Schwierigkeit / die Analyse-Schwierigkeit; bestätigter Qualität. Entspricht einer bestätigten Qualität C.
beide Werte sind Zuschläge für die erforderlichen Proben. Jede Stufe geringer kostet ungefähr 20% weniger, jede Stufe
Wirkung: Unterteilt in sechs Wirkungskategorien von A höher ungefähr 50% mehr.
(schwach) bis F (hochkonzentriert) eine Beschreibung der Eli- Meisterhinweise: zusätzliche Angaben und Informationen
xierwirkung, darüber hinaus eine Liste möglicher Wirkungen aller Art: Besonderheiten, Varianten, Substitutionen, Einsatz-
eines misslungenen Elixiers (M), deren Zahlen sich auf die möglichkeiten, Herkunft usw.

33
Experte: Grundkenntnisse Mehrfachanwendungen
Wenn Sie genau bestimmen wollen, welche Rezepturen ein gleicher Elixiere
Alchimist zu Spielbeginn beherrscht, können Sie folgende Die gleichzeitige Einnahme mehrerer Elixiere der gleichen
Regel verwenden: Art ist in der Regel mit Nebenwirkungen verbunden. Je
Bis zu einer Höhe von TaW Punkten (Talent: Alchimie oder nach Meisterentscheid kann sich das in Übelkeit, Kopf-
Kochen (Tränke)) kann der Held Kenntnisse von Rezeptu- schmerzen, Hautausschlag oder anderen Erscheinungen
ren erwerben. Die Kosten einer Rezeptur belaufen sich auf äußern, etwa aus der Liste misslungener Elixiere. Eine
(7-Verbreitung) Punkte, wählbar sind nur Rezepturen mit Verstärkung der Wirkung gelingt nur in Ausnahmefällen
einer Verbreitung von 4 oder höher. (Meisterentscheid).
Die gleichzeitige Einnahme mehrerer Elixiere verschiede-
ner Arten ist dagegen in der Regel problemlos möglich und
Experte: Antimagie gegen Alchimie führt nur in Ausnahmefällen zu Nebenwirkungen.
Auch wenn alchimistische Elixiere als ma-
gisch gelten, wirkt antimagische Zauberei
nur in begrenztem Maße. Gegen Trän- Misslungene Elixiere
ke, die als so genannte ‘Flüssigartefakte’ Alchimie ist ein gefahrvolles Hand-
zählen (siehe Seite 29), wirkt Antimagie werk. Ein kleines Missgeschick kann
uneingeschränkt, Elixiere, deren Wir- die Arbeit vieler Tage zunichte-
kung maßgeblich durch einen Zauber machen und eine Gefahr für den
während der Herstellung hervorge- Alchimisten oder den Anwender
rufen wird (SOMNIGRAVIS im darstellen. Für jedes Elixier die-
Schlafgift, PSYCHOSTABI- ses Kapitels ist unter dem Punkt
LIS im Willenstrunk), lassen Wirkung eine Reihe Zahlen für
sich nur mit einem Aufschlag die Qualität M angegeben.
von +7 entzaubern. Bei allen Diese beziehen sich auf die
anderen Elixieren ist Anti- Punkte der nachfolgenden Lis-
magie wirkungslos, ebenso, te, die Sie zur Ausgestaltung sol-
wenn der wirkende Zauber cherart misslungenen Elixiere
bei der Herstellung substitu- verwenden können. Suchen
iert worden ist. Sie sich einen oder mehre-
Die notwendigen ZfP* des re Effekte aus dieser Liste
Antimagie-Spruches sind heraus oder lassen sie sich
von der Qualität des Elixiers zu individuellen Auswir-
abhängig: A = 0, B = 3, C = 6 kungen inspirieren. Je deutli-
usw. und M = 1W20 zufällig. cher die Brau-Probe scheiterte,
desto stärker sollten die Effekte
Dauer der Bereitmachung wirken, ein Patzer hat in der Regel
Es ist nur schwer möglich, die Dauer anzu- gravierende Konsequenzen.
geben, wie viele Aktionen ein Held benötigt, um ein Elixier
bereitzumachen und anzuwenden. Die folgende Liste mag 1: Das Mittel hat keinerlei Wirkung.
einen Anhaltspunkt bieten: 2: Die Mixtur verdampft völlig und ohne jeden Rückstand.
Ein bereit stehendes Elixier zu ergreifen und anzuwen- 3: Vom Braugut bleibt nichts zurück als ein Klumpen unmagi-
den dauert 2 Aktionen. Dies gilt auch für am Finger getragene scher Schlacke oder Asche.
Giftringe oder Phiolen, die um den Hals hängen. 4: Das fertige Elixier hat genau die gegenteilige Wirkung eines
Ein Elixier aus einer Tasche zu holen und anzuwenden, gelungenen. Würfeln Sie 1W20, um die ‘Qualität’ zu bestim-
dauert zwischen 5 Aktionen (Manteltasche, Futteral) bis 10 men (1–5: A; 6–10: B; 11–14: C; 15–17: D; 18–19: E; 20: F)
Aktionen (zugeknöpfte Gürteltasche) oder 20 Aktionen (Eli- und drehen Sie die Wirkung um. Würde ein Trunk beispiels-
xier im Rucksack) weise 3W6 LeP zurückbringen, so verursacht der misslungene
Einige Elixiere erfordern eine längere Anwendungszeit – Trank dieselbe Anzahl SP.
Salben, Waffenbalsam und ähnliches. Es wird auf eine genaue 5: Das Gebräu neutralisiert jegliches andere im Moment wir-
Zeitangabe für die Dauer dieser Anwendungen verzichtet. kende oder binnen der nächsten 1W6 Stunden eingenommene
Die zur Anwendung nötigen Aktionen können mit Un- Elixier – sei es ein alchimistisch hergestelltes (nicht aber natür-
terbrechungen durchgeführt werden. So kann ein Krieger mit liches) Gift oder ein magischer Heiltrank.
einem geöffneten Heiltrank in der linken Hand einen Kampf 6: Eine Explosion während der Zubereitung steckt das Labor
bestreiten und benötigt nur noch eine Aktion zur Einnahme. in Brand (5W6 SP; je zwei Schritt Entfernung fällt der Scha-
Sollte er jedoch stürzen oder dergleichen... den um 1W6 niedriger aus; vorübergehende Taubheit).

34
7: Die fertige Mixtur explodiert mit einer Wahrscheinlichkeit 25: Nach der Anwendung vermag der Betroffene selbst bei
von 1 bis 4 auf 1W6 beim Lagern, mit Sicherheit aber beim größter Müdigkeit für 1W6 Nächte keinen Schlaf zu finden (in
Entzünden oder einer nahen Hitzequelle, und verursacht je der ersten Nacht zwei Punkte Erschöpfung, in der zweiten drei
nach gelagerter Menge bis zu 5W20 SP im Umkreis von 3 Punkte, in der dritten vier Punkte usw.).
Schritt (je weitere 3 Schritt Entfernung fällt die Schadenswir- 26: Der Betroffene wird für 1W20 KR zum Berserker (siehe
kung um 1W20 niedriger aus; vorübergehende Taubheit). Qualität C des Berserkerelixiers, Seite 59).
8: Während der Zubereitung spritzt die Mixtur in alle Rich- 27: Nach der Einnahme beginnt der Anwender für 1W20 Mi-
tungen, entzündet sich und steckt das Labor in Brand. nuten unkontrolliert zu zucken, umher zu springen und unge-
9: Bei der Herstellung kocht die Substanz über und macht alle zielt mit den Armen zu fuchteln (die AU sinkt dabei um den
nicht hitze- und feuchtigkeitsbeständigen Materialien in der W20-Wurf x5 in Prozent).
Nähe unbrauchbar. 28: Eine (oder mehrere) passende Schlechte Eigenschaft steigt
10: Die Mixtur spritzt während der Zubereitung in alle Rich- für 3W6 Stunden um 2W6 Punkte (anschließend besteht eine
tungen und frisst Löcher in alle nicht säure- oder hitzebestän- Chance von 10 % (19 bis 20 auf 1W20), dass die Schlechte Ei-
digen Materialien (bis 3W6 SP und zurückbleibende Narben, genschaft permanent um einen Punkt steigt).
wenn der Alchimist nicht ausreichend geschützt ist). 29: Die Anwendung führt für 2W6 Stunden zu einer gichtarti-
11: Eine große Wolke aus Gasen breitet sich aus und lässt alle Le- gen Lähmung der Finger (FF halbiert, min. –7).
bewesen im Umkreis von 50 Schritt für 3W6 Stunden erblinden. 30: Der Anwender wird für 2W6 Stunden so gewandt, als wenn
12: Beim Brauen entwickeln sich giftige Dämpfe, der Alchi- er sich in Thorwaler Rübenbrei bewegen würde (GE halbiert,
mist erleidet 3W20 SP. min. –7).
13: Auf Grund austretender Dämpfe erleidet der Alchimist 31: Der Anwender erhält für 3W6 Stunden das Einfühlungs- und
mehrere Tage lang Albträume (keine Regeneration). Reaktionsvermögen eines Stalagmiten (IN halbiert, min. –7).
14: Das Gebräu stößt Dämpfe aus, die beim Alchimisten eine 32: Für kurze Zeit (3W6 SR) verfügt der Anwender über die
mehrtägige Geistesverwirrung auslösen. unvergleichliche Intelligenz einer Riesenamöbe und ist zu
15: Beim Brauen kommt es zu einer Verpuffung, bei der eine wirklich nichts fähig (KL 0).
farbige Wolke freigesetzt wird, die alles verfärbt, was mit ihr 33: Der Anwender ist für 1W20 Stunden schlapp wie tulami-
in Berührung kommt (also vermutlich auch den Alchimisten discher Weichkäse, reagiert auf körperliche Beanspruchung
selbst). Die Farbe verblasst auch nach hartnäckigen Bürsten überempfindlich und bekommt bereits blaue Flecken, wenn
nur langsam und ist noch wenigstens 1W20 Tage lang zu man ihn nur anstupst (KO halbiert, min. –7, AU auf 0).
sehen. Haare und Stoffe behalten die neue Farbe dauerhaft, 34: Der Benutzer erleidet einen W6 Stunden andauernden
wobei die Haare jedoch mit der tatsächlichen Farbe normal Schwächeanfall (KK halbiert, min. –7, KO –3) und mag sich
weiterwachsen. Insbesondere schmutzige oder giftige Farben überlegen, sein geliebtes Runenschwert vielleicht zu profane-
wie Blutrot, Grasgrün, Purpur oder Zitronengelb kommen bei ren Zwecken – als Krücke – zu benutzen.
den Wolken sehr häufig vor. 35: Für 2W6 Stunden bekommt der Anwender eine ungesunde
16: Der nach dem Entzünden des fertigen Mittels entstehende Hautfarbe und gelb angelaufene Augen und stinkt fürchterlich
Rauch ist giftig und verursacht bei allen Anwesenden im Umkreis aus allen Poren (Nachteile Übler Geruch und Widerwärtiges
von drei Schritt minutenlangen Hustenreiz und 2W20 SP(A). Aussehen sowie CH halbiert, min. –7).
17: Das Mittel verbrennt mit verschiedenen leuchtenden Far- 36: Der Anwender ist 1W6 Stunden lang mutlos, von Selbst-
ben, zeigt sonst aber keine Wirkung. zweifeln geplagt und zu nichts zu bewegen (alle vorhande-
18: Die Anwendung führt zu 2W6 SP mit starken Nebenwir- nen Ängste aus Nachteilen werden verdoppelt, MU halbiert,
kungen (2W6 Stunden lang z.B. häufiges Erbrechen, arger min. –7).
Juckreiz, Schlieren vor den Augen, schmerzender Ausschlag, 37: Der Benutzer beginnt unverständlich zu lallen, lässt sich
starkes Brennen im Mundraum, Haarausfall, heftiges Bauch- zu fast jeder Schandtat überreden und ist ständig unentschlos-
grimmen, pochende Kopfschmerzen, sprießende Warzen etc.). sen – kein Wunder bei einem MU- und KL-Wert von jeweils 6.
19: Es entstand ein alchimistisches Einnahmegift der Stufe 10, Zum Glück hält dieser Zustand nur 3W6 Stunden lang an.
der Anwender erleidet für 2W6+2 Stunden jeweils 1W6+1 SP. 38: Das Mittel hat keinerlei Wirkung – außer der, dass der un-
20: Der Anwender verliert 2W6 AsP (sinkt die AE dadurch un- glückliche Anwender für die nächsten 1W6 Tage irgendetwas
ter 0, so werden die überzähligen Punkte von der LE abgezo- ausströmt, das Kobolde, Feen, Wichtel und andere Feenwesen
gen – beispielsweise bei Personen, die keine AsP besitzen). regelrecht anzuziehen scheint. In der Folgezeit ist der Arme
21: Die Einnahme führt zu völliger Entkräftung (Ausdauer auf sicherlich einigen derben Späßen ausgesetzt, die ihn Ansehen,
0, 3W6 Punkte Erschöpfung). Geld und Ruhm kosten könnten, jedoch niemals zu Lasten der
22: Die Anwendung bringt für 2W6 Stunden starke Kopf- Gesundheit gehen.
schmerzen mit sich (KL, IN, GE, FF je –2). 39: Das betroffene Objekt oder Körperteil beginnt, binnen
23: Der Anwender ist für einen Tag vollkommen desorientiert 1W6 Tagen völlig zu verrosten, verrotten, zerfallen oder ver-
(AT/PA/Fernkampf –4, KL/FF/GE –2; keine weiteren Auswir- kümmern.
kungen auf die abgeleiteten Grundwerte). 40: Alles, was mit dem alchimistischen Produkt in Berührung
24: Der Anwender fällt für 5W6 Stunden in einen Tiefschlaf kommt (oder jedes Wesen, das es einnimmt), fängt für 1W6 SR
ohne jede Heilwirkung (Regeneration entfällt). an, mystisch zu schimmern.

35
Alchimie aus dem Handgelenk
Eulentränen\t Haltbarkeit: 2W6 Monate bei gutem Verschluss
Gruppe: keine Preis: zwischen 3 und 10 Silbertaler pro Fässchen, für beson-
Beschaffung: 5 H / 12 dere Rezepturen bisweilen deutlich mehr.
Rezeptur: Der Saft von Tollkirschen und Alraunenpulver wird Meisterhinweise: Die genaue Rezeptur einer Geheimtinte
in die Retorte gegeben und destilliert. ist Meisterentscheid. Hochrangige Geheimnisträger und Ver-
Labor: Hexenküche schwörer verwenden in der Regel mehr als eine Verschlüsse-
Probe: +1 / +3 lungstechnik, um neugierige Augen fernzuhalten.
Wirkung: In die Augen geträufelt, bekommen diese nicht nur
Glanz und erweiterte Pupillen (ein beliebter Effekt bei Frau- Kaltes Licht, auch Phosphoros genannt\t
en, weshalb die Tollkirsche auch Belladonna genannt wird), Gruppe: keine
sondern lassen den Anwender im Dunkeln auch besser sehen: Beschaffung: 5 S / 12
Die Stufe der Dunkelheit sinkt um einen Punkt pro 4 TaP*, Rezeptur: Mehrere Maß abgestandener, besser noch fauler
damit einher geht allerdings auch eine höhere Lichtempfind- Urin werden destilliert und der Rückstand unter Luftabschluss
lichkeit. Die Angaben beim Zauber KATZENAUGEN (LCD ausgeglüht. Die entstehende Masse muss unter Wasser aufbe-
137) sind sinngemäß auch hier anzuwenden, wobei die Blen- wahrt werden. Möglich, doch aufwändiger ist auch die Her-
dung TaP*/2 KR und der Lichtertanz TaP*/4 SR andauern. Je stellung aus Phosphorpilzen, Knochenasche oder Eigelb.
Stunde sinkt die Wirkung um 2 TaP*, bis sie ganz verflogen ist. Labor: archaisches Labor
Durch das Gift der Tollkirsche erleidet der Anwender 1 SP. Probe: +2 / +6
Verbreitung: 7 (auch in archaischen Kulturen bekannt) Wirkung: Aus dem Wasser hervorgeholt, leuchtet Kaltes Licht
Merkmale: trübe Flüssigkeit mit erregendem Geruch im Dunkeln weiß, wobei die Masse etwa handwarm wird. Die
Haltbarkeit: 2W6 Wochen Leuchtkraft ist vergleichbar einem FLIM FLAM von 2 bis 4
Preis: etwa 1 Silbertaler pro Portion ZfP* (siehe LCD 87) und verbraucht sich nach etwa drei Stun-
Meisterhinweise: Zur Not genügt auch schlichter Tollkir- den pro Unze.
schensaft ohne Alraunenpulver (keine Brau-Probe nötig), Verbreitung: 3
wobei als TaP* 4 angenommen werden. Dieses Behelfsmittel Merkmale: weiße bis hellgelbe, wachsartige Masse mit charak-
bringt bei völliger Dunkelheit (Stufe 10) allerdings keine posi- teristischem Geruch
tiven Wirkungen mit sich, wohl aber die negativen. Haltbarkeit: mehrere Jahre
Preis: bis zu 10 Silbertalern pro Unze
Geheimtinte\t Meisterhinweise: Phosphoros (Aureliani: Lichtträger) entzün-
Gruppe: keine det sich ab Temperaturen zwischen heiß und sehr heiß (etwa
Beschaffung: 1 bis 5 S / 13 30 bis 50 °, die in der südaventurischen Mittagssonne erreicht
Rezeptur: Es gibt zahlreiche Rezepturen. Klassische Geheim- werden) von selbst und ist bei Einnahme äußerst giftig Bereits
tinten verwenden den Saft von Zwiebeln, Äpfeln, Perainäpfeln eine Dosis von etwa einem Skrupel wirkt tödlich (Gift der Stufe
und Milch, deren farblose Schrift unter Hitzeeinwirkung (z.B. 15, 1W6–1 SP pro Spielrunde für 2W20+5 SR; Symptome sind
unter einer Kerze) in bräunlichen bis schwarzen Farben wie- Erbrechen und Atemstillstand). Auf der Haut erzeugt brennen-
der zum Vorschein kommt. Auch das Filtrat von Holzasche der Phosphor schmerzhafte, kaum heilende Brandwunden.
und sogar Speichel und Schweiß lassen sich so verwenden,
was zu hochtrabenden Bezeichnungen wie Drachenrotz, Troll- Pyrophor\t
spucke oder Einhornschweiß geführt hat. Anspruchsvoller sind Gruppe: keine
Geheimtinten, die sich bei Wärme einfärben und anschließend Beschaffung: 5 H / 10
wieder unsichtbar werden, sowie jene komplizierten alchimis- Rezeptur: Blei wird zu feinstem Staub zermahlen und mit Al-
tischen Mixturen, für die man eine Katalysator-Flüssigkeit be- raunenpulver in ein luftdicht zu versiegelndes Gefäß gefüllt.
nötigt, um die Tinte sichtbar zu machen. Die Sporen von Bärlapp oder Orkland-Bovisten anstelle von
Labor: Hexenküche Blei rufen ähnliche Effekte hervor.
Probe: zwischen +0 bis +7 / zwischen +0 bis +10 Labor: archaisches Labor
Wirkung: Farblose Tinte, die auf einem Brief oder Pergament Probe: +0 / +1
nur mit Hilfsmitteln sichtbar gemacht werden kann. Wirkung: Der Staub entzündet sich bei Luftkontakt von selbst,
Verbreitung: 5 (nur bei Völkern mit Schriftkultur, komplexe wenn er herabrieselt. Die dabei entstehende Hitze reicht aus,
Rezepturen sind Berufsgeheimnisse) um trockenes Heu oder Zunder zu entflammen, nicht jedoch
Merkmale: Flüssigkeiten, verschiedene Geruchsvarianten größere Holzstücke. Abergläubischen Zeitgenossen mag dieser
(geruchslos oder leicht nach den Zutaten riechend) und Effekt wie Zauberei erscheinen.
Farbvarianten (von farblos bis zu einer Farbe, die erst nach Verbreitung: 4
dem Kontakt mit Papier verschwindet) Merkmale: bleifarbener Staub

36
Haltbarkeit: mehrere Jahre Schwadenbeutel
Preis: etwa 1 bis 2 Silbertaler Gruppe: keine
Meisterhinweise: Jahrmarktszauberer mischen häufig noch Beschaffung: 1 D / 8
andere Substanzen unter, so dass der verstreute Staub in ver- Rezeptur: Die Asche verkohlter Tannenzapfen wird fein zer-
schiedenen Farben verglüht und noch größeres Staunen beim stoßen und mit Alraunenpulver vermischt, das Resultat in
Publikum hervorruft. schwefligem Wasser aufgelöst und eintrocknen gelassen. Die
daraus entstehende feuchte Masse wird in präparierte Tierdär-
Schattenkreide me gefüllt und trocknen gelassen.
Gruppe: keine Labor: archaisches Labor
Beschaffung: 25 S / 9 Probe: +4 / +1
Rezeptur: Alabasterstaub wird mit Kalk und dem Saft von Wirkung: Ähnlich dem Pyrophor entwickelt der Inhalt des
Galläpfeln vermischt und ausgehärtet. Schwadenbeutels bei Kontakt mit der Luft seine Wirkung: ein
Labor: Hexenküche dichter grauer Qualm (regeltechnisch wie eine Dunkelheit mit
Probe: +2 / +2 Abzügen von –5/–5 auf AT und PA). Ein Beutel kann ein Ge-
Wirkung: Die hellgraue Kreide hinterlässt Markierungen, die biet von etwa 3 Schritt Radius wirksam vernebeln, dass man
binnen kürzester Zeit verblassen und dadurch für das mensch- nur noch auf kürzeste Entfernung etwas erkennen kann.
liche (elfische, orkische...) Auge unsichtbar werden. Nur durch Verbreitung: 6
einen farbigen Filter, etwa eine Brille aus dünn geschliffenem Merkmale: graue bis schwarze körnige Masse
Bernstein, können die Zeichen gelesen werden. Haltbarkeit: 1W6 +3 Monate
Verbreitung: 3 (5 im Orden des Roten Salamanders) Preis: etwa 2 Dukaten
Merkmale: hellgrau, im Vergleich zu herkömmlicher Kreide Meisterhinweise: Geschickte Anwender schlitzen die Beutel
etwas höhere Festigkeit an einer passenden Stelle auf, um zielgerichtet Rauch blasen
Haltbarkeit: unbegrenzt zu können. Für dieses Vorhaben ist eine FF-Probe erforder-
Preis: 5 D für eine Unze Kreide lich, misslingt sie, so platzt der Darm an einer falschen Stelle
Meisterhinweise: Die eher durch einen Zufall entdeckte Ei- und vernebelt den Standort des Anwenders, so dass dieser nicht
genschaft der Schattenkreide wird vor allem von Zauberern mehr sehen kann.
zur heimlichen Anbringung magischer Fallen und Zauber- Bei verschiedenen Stammeskulturen werden der Rezeptur noch
glyphen (siehe Seite 136) benutzt. Für die meisten Gauner einige berauschende Substanzen beigemischt, deren Wirkung sich
und Fahrenden ist die Kreide zwar nützlich, aber noch viel bei Freisetzung der Dämpfe entfaltet. Solcherart dienen Schwa-
zu teuer. denbeutel als rituelle Hilfsmittel zur Erzeugung von Visionen.

37
Stinktöpfchen\t gerichtet in eine Richtung sprühen kann (FK-Basis + FF/2 als
Gruppe: keine Richtwert). Man kann auch einen hohlen Schilfhalm oder ein
Beschaffung: 15 H / 9 Blasrohr mit einer Portion des Tränenkrautes befüllen (Ver-
Rezeptur: Alraunenpulver wird in abgestandenem Wasser ge- wendet wird das Talent Blasrohr). Wer von dieser Substanz
löst, anschließend eine vorhandene, stark stinkende Substanz getroffen wird, erliegt einem starken Niesreiz, der auch die
hineingerührt, z.B. das Sekret des Stinktiers, geriebene Rinde Tränenproduktion anregt (Selbstbeherrschung +3 zur Unter-
des Faulbaums oder Drachendung (wobei die meisten Drachen drückung des Niesreizes, Talente mit Beteiligung des Sehsin-
kaum mehr denn verbrannte Asche ausscheiden). Der Boden- nes sind um 6 Punkte erschwert, Attacken und Paraden um 2
satz wird mit reichlich Flüssigkeit in dünnwandige Tongefäße Punkte. Dauer: 10 KR).
abgefüllt, die gleich darauf in flüssiges Wachs getaucht werden, Fünf Portionen Tränenkraut können in Wasser aufgelöst wer-
um sie luftdicht zu versiegeln. den und bewirken eine Verdreifachung aller Erschwernisse
Labor: archaisches Labor und eine Verfünffachung der Dauer.
Probe: +0 / +1 Bei dieser Substanz handelt es sich um ein pflanzliches Ein-
Wirkung: Wird das Gefäß zerschlagen, breitet sich sogleich nahme-/Kontaktgift der Stufe 5, eine erfolgreiche KO-Probe
abscheulicher Gestank aus, der starke Übelkeit und Schwin- halbiert alle Erschwernisse.
delgefühl auslöst. Im Umkreis von 3 Schritt müssen Betroffe- Verbreitung: 6
ne Selbstbeherrschungs-Proben bestehen, erschwert um TaP*/2 Merkmale: braunes Pulver mit hellen und dunklen Anteilen
und den Nachteil Sensibler Geruchssinn, um sich nicht zu über- Haltbarkeit: 1W6 +2 Monate
geben oder gar (bei einem Scheitern um 7 und mehr Punkte) in Preis: etwa 10 Silbertaler
Ohnmacht zu fallen. Abhängig von der Grundsubstanz kann Meisterhinweise: Die größte Schwierigkeit der Herstellung ist
der Gestank weiträumiger wirken und zwischen wenigen KR die Besorgung der Zutaten, denn die Frisundrose wächst nur
und mehreren Stunden anhalten (Meisterentscheid). Wer von in Nord- und Mittelaventurien, während Paprika und Pfeffer
der Flüssigkeit benetzt wird, der erhält für bis zu eine Woche südaventurische Gewächse sind.
(oder einem gründlichen Bad) den Nachteil Abartiger Gestank
(wie Übler Geruch in WdH 271, jedoch sind alle Proben im
Umgang mit Personen in Riechweite um 6 Punkte erschwert). Wundpulver\t
Verbreitung: 6 Gruppe: keine
Merkmale: bestialisch stinkende Flüssigkeit von ekliger Kon- Beschaffung: 5 bis 25 H / 10
sistenz Rezeptur: Alraunenpulver und verschiedene zerriebene
Haltbarkeit: 1W6+2 Monate Heilkräuter (insbesondere blutstillende, also Klippenzahn,
Preis: 3 Silbertaler pro Portion von etwa einem Schank Tarnele, Vierblättrige Einbeere und Wirselkraut) werden mit
Meisterhinweise: Bereits bei der Herstellung empfiehlt es einem Bindemittel (Hämatit-Staub ist weit verbreitet, doch
sich, ein wassergetränktes Tuch um Nase und Mund zu bin- werden auch zermahlene Eicheln und Zwiebelsamen ver-
den, um den Gestank nicht sogleich am eigenen Leib erfahren wendet) gemischt.
zu dürfen. Labor: archaisches Labor
Stinktöpfchen zerbrechen leicht und können die Kleidung Probe: +0 / +2
und den Inhalt des Rucksacks verunreinigen. Dieser Gestank Wirkung: Auf kleinere Verletzungen von bis zu 3 SP gestreut,
hält sich in Kleidung und Leder sehr lange. Nach Meisterent- stoppt das Wundpulver die Blutung binnen weniger Momen-
scheid kann ein mitgeführtes Stinktöpfchen zerbrechen, wenn te und lässt sie innerhalb einer Nacht verheilen. Bei größeren
der Held bei einer geeigneten Talentprobe (beim Klettern, Verletzungen wird immerhin der Blutfluss eingedämmt. Die
Reiten oder auch Sich verstecken) scheitert. Empfehlenswert Wirkung ist nicht kumulativ.
ist eine so üble Nebenwirkung nur bei deutlichen Fehlwürfen Verbreitung: 7 (bekannt in allen Kulturen)
oder Patzern. Merkmale: Pulver, abhängig von den verwendeten Zutaten
von verschiedener Konsistenz und Farbe
Tränenkraut\t Haltbarkeit: 1W6 Monate
Gruppe: keine Preis: etwa 1 bis 5 S pro Portion
Beschaffung: 5 S / 6 Meisterhinweise: Vor allem die Schamanen der Naturvölker
Rezeptur: Die Wurzel der Frisundrose (auch Nieswurz ge- und andere Naturzauberkundige bereiten Wundpulver. Da-
nannt) wird zerstoßen, mit dem gehackten und getrockneten bei sind unterschiedliche Rezepturen und religiös geprägte
Kern einer Paprika- oder Pfeffer-Pflanze vermengt und zu fei- Bereitungsweisen bekannt, so dass zahlreiche Eigenheiten
nem Pulver zermahlen. vorkommen; trollzackerisches Narbenpulver etwa hinterlässt
Labor: archaisches Labor dunkel getönte Narben, die Keke-Wanaq-Waldmenschen
Probe: +2 / +3 verwenden Spinnennetze anstelle eines Bindemittels, um die
Wirkung: Als Pulver wird das Tränenkraut in ein kleines Beu- Wunden zu verkleben, und die Norbarden benutzen Honig
telchen gefüllt, das man durch einen Druck entleeren und ziel- als Kleber.

38
Die Elixiere der Tugenden
Charismaelixier normales Aussehen wird zum Vorteil Gutausse-
Gruppe: Virtutica hend und jener steigert sich zu einem Her-
Beschaffung: 23 D / 9 ausragenden Aussehen (jedoch ist nur eine
Rezeptur: 2 Skrupel Diamantstaub, 5 Steigerung möglich). Bei Qualität M
Unzen Gratenfelser Schwefelquell, ist die Wirkung nicht nur umgekehrt,
7 Unzen geraspeltes Süßholz, sondern bringt gar zwei Absenkun-
1 Schössling Finage, 2 Beeren gen mit sich. Auf Katzen hat der
Schönaug, 1 Unze Baldrian, 1 Anwender übrigens eine überaus
Schlangenzunge anziehende Wirkung.

»Im Tsa-Mond beim Lichte des Aves Fingerfertigkeits-\t


herzustellen. Zerschlag den Diaman- elixier\t
ten und leg die Splitter ins Schwefel- Gruppe: Virtutica
wasser, welches sich in obsidianenem Beschaffung: 15 D / 8
Kelche befindet. Das Süßholz und den Rezeptur: 5 Unzen reiner Alkohol, 1
getruckneten Finage-Schößling zerreib ge- Skrupel grob zerhauener Topas, 1 Bü-
meinsam und unter Zugabe von etwas Schwe- schel Haare vom Mengbiller Affen, 5 Unzen
felwasser in einem glesernen Mörser. Schönaug und Zwiedestillat, eine rechte Vorderpfote vom Feh,
Balderian zerdrück in einer Schale aus Alabaster unter 1 Bund Atmon, 1 Schössling Finage
Beigabe von Schwefelwasser. Stelle nun alle drei Gefeße an die
Ecken eines Trigramma, welches zum Lichte des Aves offen ist, und »Im Firunmond beim Lichte der Simia herzustellen. Gieß den
lasse sie dort sieben Stunden stehen. Lege itzo die Schlangenzunge in Alcohol vorsichtig über die Splitter des Topaz, laß es stehen für
eine Schale aus Silber in der Mitten des Trigramma und gib die drei drei Stunden, gib hinzu die Haare vom Aff, welche du selbige drei
anderen Theile bei. Rührs um, wobei ein bleuliches Glosen entste- Stunden gekocht im Zwiedestillat. Rühr um. Dreimal nach links.
het, und lass’s bis zur nechsten Nacht dorten stehen. Itzo destilliers Mit der Pfote vom Feh. So ists wohlgetan. Laß nun wieder stehn
in der Retorten ab, wobei die ersten Tropfen, siebenundzwanzig an eine Stund ohne jegliches Licht. Derweil zermahl in messingnem
der Zahl, das gewünschte Elixir sind, welches drei Monde lang sei- Mörser Atmon und Finage zu einem Brei und kratz alles aus, was
ne Wirkung erhelt, dich schön in Aussehen, Mimik und Sprache zu du nur findest. Hinein in die Retort. Gib nun die gallig Brüh noch
machen wie den großen Levthan vor seinem Sturz.« kochend hinzu und dann VIEL Hitze im Ofen. Warte nun, bis
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, die Farbe wird von rot auf gelb, und nimm sodann die Hitze weg.
Zorgan, ca. 700 BF Warte nochmals eine Stund. Es bleibet auf dem Grunde wohl eine
halbe Unze bernsteinfarbener Flüssigkeit, welche ist ein Elixier,
Labor: Hexenküche das der Fingerfertigkeit höchst förderlich. Dunkel gestellet oder in
Probe: +5 / +4 geschlossenem Gefeß aufbewahrt, helt es sich wohl 3 Viertel Jahr.«
Wirkung: —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
M: 1, 4, 14, 18, 23, 36, 39, 40; man hat auch schon von gespalte- Zorgan, ca. 700 BF
nen Zungen und glasigen Schlangenaugen gehört.
A: 1 CH-Punkt für 1 SR mit leicht triebhaftem Verhalten Labor: archaisches Labor
(KL–1 für 1 Stunde) Probe: +6 / +5
B: 2 CH-Punkte für 2 SR Wirkung:
C: 3 CH-Punkte für 3 SR M: 1, 2, 3, 4, 8, 9, 18, 23, 27, 29
D: 7 CH-Punkte für 7 SR A: 1 FF-Punkt für 1 SR, aber erhöhte Schreckhaftigkeit (MU–1
E: Das CH des Anwenders steigt für einen Tag um 2 Punkte. für 1 Stunde)
F: Der Anwender aalt sich einen Tag lang in seiner Schön- B: 2 FF-Punkte für 2 SR
heit und Überzeugungskraft (CH +5), ist jedoch ansonsten C: 3 FF-Punkte für 3 SR
für nichts zu gebrauchen (alle anderen geistigen Eigenschaf- D: 7 FF-Punkte für 7 SR
ten –2). E: Ein wahres Wundermittel: Schlösser wären überhaupt kein
Verbreitung: 5 Problem mehr (FF +15 für 1 SR), wenn nur die Dietriche
Merkmale: klare, hellblaue Flüssigkeit, riecht nach Baldrian nicht so fürchterlich schwer wären (KK –7 für 3 SR).
Haltbarkeit: W6+9 Wochen F: Auch bekannt als Kleptomanicum: Die erhöhte FF (+7 für
Preis: etwa 45 Dukaten 7 Stunden) will doch ach so gerne demonstriert werden – an
Meisterhinweise: Ab einer Qualität von D wird für die Wir- fremder Leute Börsen, den Miederschnüren erhabener Damen
kungsdauer der Nachteil Widerwärtiges Aussehen zu Unan- (für den Wirkungszeitraum Nachteil Kleptomanie 7).
sehnlich, dieser zu einem normalen Aussehen abgemildert; Verbreitung: 4

39
Merkmale: bernsteinfarbene, undurchsichtige Flüssigkeit, ge- Merkmale: klare, gelbe Flüssigkeit, stark alkoholisch
ruchlos Haltbarkeit: W3+10 Monate
Haltbarkeit: W3+7 Monate Preis: um 50 Dukaten
Preis: um 30 Dukaten Meisterhinweise: Zu häufige Anwendung (mehr als einmal
Meisterhinweise: Nimmt ein Anwender binnen zweier Tage pro Monat) führt mit einer Wahrscheinlichkeit von 11 bis 20
nach einem Genuss von Fingerfertigkeitselixier auf Atmon- auf dem W20 zur Mibelsucht (eine Krankheit der 8. Stufe).
Basis ein solches ein zweites Mal ein, so bleibt der Trank bis Die Einnahme von Mibel-Absud zeigt beim Abhängigen we-
auf FF –1 für eine Stunde wirkungslos. Bestimmte alternative der positive noch negative Wirkungen (Gewandtheitselixier
Rezepturen versuchen die starken Nebenwirkungen bei Qua- bringt lediglich halbierte Wirkungen mit sich), bei Entzug –
lität E zu umgehen (was allgemein natürlich bei allen Alchi- mindestens jeden zweiten Tag muss der Abhängige bspw. ei-
mika gilt). nen Tee aus Mibelrohr trinken – tritt allerdings eine völlige
Apathie ein (KL, IN, GE, FF je –3, völlige Unlust, irgendetwas
Gewandtheitselixier\t zu tun). Siehe auch ZBA 251.
Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 25 D / 6 Intuitionselixier\t
Rezeptur: 2 Skrupel Smaragdstaub, 10 Unzen Zwiedestillat, Gruppe: Virtutica
3 Kolben Mibelrohr, 1 Schössling Finage, 7 Haare eines Ein- Beschaffung: 18 D / 8
hornschweifs, 12 lebende Fliegen, 1/2 Unze Gelbes Feuerkraut, Rezeptur: 1 Schössling Finage, 1 Knoblauchzehe, die Augen
1 Unze reiner Alkohol einer Fledermaus, 5 Skrupel Rabenkot, 7 Haare eines Blinden,
1 Skrupel Aquamarin, 3 Unzen Wasser eines stillen Teichs im
»Im Phex-Mond beim Lichte des Simia herzustellen. Zerhau den Wald, 6 Tropfen von einem Stalaktiten tröpfelndes Wasser
Emerald zu grünlichem Staube, welchen du dem Zwiedestillathe
beifügest, das sich in silberner Kanne befindet. Derweil es dorten »Bei Rahjas Mond stell es her, wenn Horas scheint, damit es seine
sprudelt und zischt, zerdrück das Mibelrohr und den Schößling des Wirkung entfalte. Zerreibe Finage, Knoblauch, Augen, Kot und
Finage in einer güldnen Schale, bis dass kein Safft mehr heraus- Haare zu einer Paste. Den Aquamarin zermahl zu grobem Staub.
quillt, gib selbigen zum Destillathe. Fülle nun eine Retort mit den Sodann erhitze das Teichwasser, bis es warm ist, und mische es in
Haaren und den thunlichst quicklebendig Fliegen. Das trucken die Paste, rühr auch den Staub ein. Erhitze alles in der Retorte
Feuerkraut zerreib und thues bei. Stell itzo den Feuerofen mit der und fang die ersten 30 Tropfen auf, die von lichtgrüner Farbe sind.
Retort inmitten eines Octagramma, offen gen Simia. Gib nun das Schließlich gib die Tropfen Wasser des Muqarnas zu und du be-
Destillath in die Retort (und acht darauf, dass die Fliegen drinne kommst ein El’Iksir von bitterem Geschmack, das dir Eingebung
bleiben) und machs heiß, bis es rötlich brodelt. Dann laß wieder und Erleuchtung verleiht. Es hält sich wohl für 18 Monde.«
kalt werden. Wenn du das Gebreu itzo wieder erhitzt, dann sei die —Dunchaban ibn Nastraddon, Aus Dunchabans Labor,
Farbe von klarem Gelb. Nun destilliers weiter, bis dass du sieben- Khunchom, 992 BF
unddreißig Tropfen gefangen hast, welche du in Alcohole verdün-
nest und so das Elixir der Hohen Geschicklichkeit erhelst. Es mag Labor: Hexenküche
dir wohl ein Jahr lang von Nutzen sein.« Probe: +2 / +5
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Wirkung:
Zorgan, ca. 700 BF M: 1, 4, 11, 13, 19, 22, 24, 28, 31, 32
A: 1 IN-Punkt für 1 SR, jedoch leichte Trübung des Geistes
Labor: Hexenküche (KL –1 für eine Stunde)
Probe: +6 / +7 B: 2 IN-Punkte für 2 SR
Wirkung: C: 3 IN-Punkte für 3 SR
M: 1, 2, 3, 4, 8, 9, 15, 18, 23, 27, 30, 38 D: 7 IN-Punkte für 7 SR
A: 1 GE-Punkt für 1 SR, allerdings leichte feinmotorische Stö- E: Der Anwender hat für einen Tag vielerlei zutreffende Ein-
rungen (FF–1 für 1 Stunde) blicke und Vorahnungen (IN +3).
B: 2 GE-Punkte für 2 SR F: Ungeahnte Einsichten und Ahnungen überkommen den
C: 3 GE-Punkte für 3 SR Nutzer (IN +9 für 2 Stunden), die ihn anschließend für die
D: 7 GE-Punkte für 7 SR folgenden 12 Stunden in tiefe Lethargie sinken lassen (alle Ei-
E: Ein potentes Gebräu, das die GE für zwölf Stunden um 3 genschaften –4).
Punkte steigert. Verbreitung: 4
F: Wer bereit ist, für einen halben Tag nach Ablauf der Wir- Merkmale: lichtgrüne, durchsichtige Flüssigkeit, bitterer Ge-
kung mit zitternden Gliedern daniederzuliegen (GE –7, FF schmack
und KK je –2), nur um sich kurzfristig der Gewandtheit einer Haltbarkeit: W6+14 Monat(e)
Katze zu erfreuen (GE +12 für 3 SR), der mag dieses Mittel Preis: um 35 Dukaten
wohl schätzen. Meisterhinweise: keine
Verbreitung: 5

40
Klugheitselixier\t »Das Elixier, das die Widerstandsfaehigkeit erhoehet, bereitet des
Gruppe: Virtutica Nachts, wenn das sich rundende oder volle Mal der Mada stehet im
Beschaffung: 23 D / 9 Sternenbild des Gehoerns. Trockenet den Finage und beides wilde
Rezeptur: 1 Skrupel Saphirstaub, 1 Unze Brabaker Vitriol, die Kraut ueber der Hitze des Ofens und stoszet beides in einem Moer-
Augen einer Smaragdschlange, 3 Unzen Salzlake von Unau, ser von Granit mit einem Stoeszel von selbigem zu groben Staube.
1 Schössling Finage, 7 Ilmenblatt, 7 Eulenfedern, 2 Unzen Dann nehmet eine stehlerne Schale und gebet hinein die saltze-
Quellwasser ne Lake und den Staub und lasset es ziehen den dritten Teil einer
Stunde, dann seiet es ab und behaltet nur das Fluessige. Derweil
»Im Hesinde-Mond beim Lichte des Nandus herzustellen. Zer- aber bestreichet das Leder vom Baeren mit dem Blute des Zwergen
hau den Saphir so lange, bis dass seine Farbe noch zu erahnen ist und wickelt darin ein die Splitter vom Onyx. Dann schlaget darauf
und löse ihn nun im Vitriole. Truckne die Schlangenaugen und mit einem schweren Stoeszel so lange, bis die Splitter seien Staub,
tue dasselbe mit ihnen, wie du mit dem Saphir verfahren, jedoch vermischet mit dem Blute. Kratzet die Masse ab vom Leder und
nimm die Salzlake. Den Finage- Schößling verreib gut in einem gebet sie zur Lake zur rechten Zeit, wenn es scheumet mit roten
güldenen Mörser und auch das Ilmenblatt hier also. Von den Fe- Blasen, ist es recht getan. Dann gebet es in die Retorte, wobei Ihr
dern nimm nur das Geest, nicht den Stamm, und gib es itzo in die die ersten 49 Tropfen wegschuettet und nur die zweiten und dritten
Salzlake. Daraufhin nimm die Paste aus Finage und Ilmenblatt 49 behaltet. Dann presset gut aus die Olginwurtzel und gebet den
und löse sie mit dem Quellwasser. Gib nun Wasser, Lake und Vitri- Saft zum Destillath in einen Kolben, um den zeichnet ein Penta-
ol in just jener Reihenfolge in einem glesernen Gefeß beisammen, gramma. Dann erhitzet den Kolben, bis gruener Rauch aufsteiget.
welchselbiges du mit Eis kühlest. Es erhebet sich ein gelblichgrüner Dann machet rasch und fuellet die Substantz mit der Saeure vom
Dampff, welchen du davonziehen läßt. Was nun bleibet, das destil- Wuehlermagen in eine Phiole von Stahl, worin das Elixier thun-
lier und fang nur die ersten 49 Tropfen auf. Dies ist das Elixier der lichst aufbewahret werden soll. Solange es ist gruen wie die Reseda,
Klugheit, welches du im folgenden Jahre verbrauchen solltest.« zeiget es Wirkung, doch wird es grau, ist es verdorben, das ist der
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Fall nach zweien Jahren.
Zorgan, ca. 700 BF —Paramanthus von Havena, Lexikon der Alchimie, Band III,
um 540 BF, Abschrift aus der Kaiser-Reto-Zeit
Labor: Hexenküche
Probe: +3 / +5 Labor: Hexenküche
Wirkung: Probe: +6 / +3
M: 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 22, 28, 32, 37 Wirkung:
A: 1 KL-Punkt für 1 SR, dabei wenig entschlussfreudig und M: 1, 2, 3, 4, 5, 13, 14, 15, 18, 19, 21, 25, 27, 33, 34
zaudernd (MU–1 für 1 Stunde) A: 1 KO-Punkt für 1 SR, Regeneration von 1W6 Punkten AU, an-
B: 2 KL-Punkte für 2 SR schließend leichte Schwächeerscheinungen (KO–1 für 1 Stunde)
C: 3 KL-Punkte für 3 SR B: 2 KO-Punkte und AU +5 für 2 SR
D: 7 KL-Punkte für 7 SR C: 3 KO-Punkte und AU +10 für 3 SR
E: Gesteigertes Denkvermögen von 2 Punkten für 1 Tag. D: 7 KO-Punkte und AU +20 für 7 SR
F: Die Klugheit steigt einen Tag lang um 5 Punkte, jedoch E: Der Anwender strotzt nur so von Lebenskraft und Durch-
ist der Anwender so mit seinen neuen Gedanken beschäftigt, haltevermögen (KO +4, AU verdoppelt für einen halben Tag).
dass er in wichtigen Situationen abgelenkt ist – alle Talente F: Für drei Stunden prallt an der körperlichen Widerstandskraft
und Zauberfertigkeiten, die keine Klugheit erfordern, sinken des Anwenders alles ab und er ist durch nichts zu ermüden (KO
vorübergehend um 3 Punkte. +9, AU verdreifacht), allerdings nimmt er Erschöpfung und
Verbreitung: 4 Überanstrengung auch bei einer AU von 0 nicht mehr wahr
Merkmale: zitronengelbe, klare Flüssigkeit, leicht salziger Ge- und die Auswirkungen fallen nach Ablauf der Wirkungszeit
schmack voll auf ihn zurück, was ihn durchaus tot zusammenbrechen
Haltbarkeit: W3+10 Monate lassen kann (pro Punkt Überanstrengung fallen 2 SP an).
Preis: um 45 Dukaten Verbreitung: 5
Meisterhinweise: keine Merkmale: resedagrüne, stark schlierige Flüssigkeit, stark gal-
liger Geruch
Konstitutionselixier\t Haltbarkeit: 2W6+17 Monate
Gruppe: Virtutica Preis: um 40 Dukaten
Beschaffung: 20 D / 7 Meisterhinweise: Ob der Herkunft seiner Zutaten ist diese
Rezeptur: 1 Schössling Finage, 2 verschiedene Büschel Un- – obgleich die bekannteste – Variante vor allem in den tula-
kraut von einer Tempelmauer, 6 Unzen Unauer Salzlake, das midischen Lande zu finden. In anderen Regionen wird die
Leder der Sohle einer Bärentatze, 3 Unzen Blut eines Ochsen Olginwurz durch ähnlich wirkende Kräuter wie beispielsweise
oder Zwergen, 2 Skrupel Onyxsplitter, 1 Moosballen Olgin- Belmart substituiert, während der Magensaft des Khorams-
wurz, der Magensaft eines Khoramswühlers wühlers durch den von ähnlich zähen Tieren ersetzt wird.

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Kraftelixier\t Mutelixier\t
Gruppe: Virtutica Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 25 D / 7 Beschaffung: 20 D / 8
Rezeptur: 2 Skrupel Rubinstaub, 5 Unzen reiner Alkohol, 10 Rezeptur: 1 Skrupel Granatstaub, 5 Unzen reiner Alkohol, 3
Unzen Trollspucke, 5 Tropfen Drachenblut, 1 Horuschenkern, Unzen frisches Löwinnenblut, 1 Schössling Finage, 2 Büschel
7 Beeren Quinja, 1 Schössling Finage, 2 Stierklötze Basiliskum

»Im Ingerimm-Mond beim Lichte des Kor herzustellen. Zerschlag »Im Rondra-Mond beim Lichte des Ucuri herzustellen. Zerstampf
den Rubin zu feinen Splittern, welche du in den Alcohol einlegest, den Granat wohl, so dass jedoch sein Feuer erhalten bleibt. Mische
als seien es Beeren im Weingeist. Hierzu nimm ein Gefeß von eher- den Staub mit dem Alcohol und dem Bluthe, auf dass eine Mixt-
ner Beschaffenheit, welches in doppeltem Pentagramma unter dem hur von wohlroter Farbe entstehet. Zerreibe nun den Schößling des
Lichte des Kor steht. Lasse nun über einen silbernen Spatel den Finage mit einer silbernen Reibe und zerstoß das getrucknete Basi-
Trollgeifer und das Drachenbluth (in just jener Reihenfolge!) in liscum in einem Mörser aus Messing. Gib nun beides zu dem roten
das Gefeß treufeln und warte bis es aufscheumt wie gallig Bluth. Breie, misch es gut unter und stell es in ein Pentagramma, das dem
Den Schaum schöpf ab, denn er ist zu nichts nutze, denn zum Ver- Lichte des Ucuri zugewandt ist, und laß es dorten für eine Nacht
gifften von Kakerlaken. Itzo der Horuschenkern, die Quiniabeeren stehen, so trennt sich das Feste von dem Flüssigen, welchletzteres
und die Finage flugs hinzu und das ganze gut warm dorten drei du vorsichtig abschöpfst. Dies ist das gewünschte Elixier, welches
Tage stehen gelassen. Sieh nun nach, ob du nun noch Schaum fin- dir den Mut einer Löwin verschafft. Es helt sich wohl zwei Jahr.«
dest und schöpf ihn wiederum ab. Gib nun die Klötze des Bullen —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
hierbei und lass abermals drei Tage stehen. Nun aber heiz es auf, Zorgan, ca. 700 BF
bis dass gelblicher, beißender Dampff aufsteiget und noch heiß in
einen Colben filtriert und umgefüllet, welchen du so lange hit- Labor: archaisches Labor
zig machst, bis dass er keine Farb mehr hat. Das klare Elixir, was Probe: +1 / +1
du erhelst, vermag dir wohl sieben Monde lang übermenschliche Wirkung:
Kraft verschaffen.« M: 1, 4, 18, 22, 36, 37
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, A: 1 MU-Punkt für 1 SR und unbedachtes Verhalten (IN–1
Zorgan, ca. 300 BF für 1 Stunde)
B: 2 MU-Punkte für 2 SR
Labor: archaisches Labor C: 3 MU-Punkte für 3 SR
Probe: +7 / +3 D: 7 MU-Punkte für 7 SR
Wirkung: E: Euphorie (3 MU-Punkte für einen Tag, alle vorhandenen
M: 1, 2, 3, 4, 12, 13, 14, 18, 19, 21, 33, 34 Ängste aus Nachteilen sind halbiert.)
A: 1 KK-Punkt für 1 SR, peinliches Imponiergehabe (CH–1 F: 5 MU-Punkte für 1 Tag und halbierte Ängste aus Nach-
für 1 Stunde) teilen – und am nächsten Tag starke Depressionen: Der Mut
B: 2 KK-Punkte für 2 SR sinkt für einen Tag um 7 Punkte.
C: 3 KK-Punkte für 3 SR Verbreitung: 6
D: 7 KK-Punkte für 7 Spielrunden Merkmale: weinrote, undurchsichtige Flüssigkeit, blutiger
E: Ein Tag lang KK +3, und alles ohne Nebenwirkungen – Geruch, extrem scharfer Geschmack
wenn man von dem ab und zu auftretenden Blutrausch einmal Haltbarkeit: W6+20 Monate
absieht: In jedem Kampf besteht eine 20 %-Chance (17 bis 20 Preis: um 40 Dukaten
auf W20), dass der Anwender wild um sich schlägt – siehe den Meisterhinweise: Das Basiliskum überdeckt den schlechten,
Nachteil Blutrausch (WdH 261), jedoch mit nur jeweils 2 statt scharfen Geschmack des Elixiers; wird auf die Zugabe verzich-
5 Punkten. tet (was keinen Einfluss auf die Alchimie-Probe hat), muss der
F: Wie E, jedoch KK +5 und zudem KO +2, allerdings folgt beim Schlucken aufkommende Brechreiz mit einer Probe auf
auf diesen Tag der wunderbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Selbstbeherrschung +3 unterdrückt werden, anderenfalls gibt
Schwäche (KK –5). der Anwender seinen Mageninhalt von sich (und das Elixier
Verbreitung: 6 zeigt keine weitere Wirkung).
Merkmale: klare, leicht ölige Flüssigkeit, rauchiger Geschmack Weniger verbreitet, aber durchaus bekannt sind Elixiere, die
Haltbarkeit: W2+5 Monate bestimmte Ängste mindern, etwa Höhenangst oder die Furcht
Preis: um 50 Dukaten vor dunklen Höhlen. Gelegentlich wirken diese wie eine Dro-
Meisterhinweise: Das Drachenblut wird häufig durch Blut ge, indem sie den Geist des Anwenders benebeln oder ihn in
von Bären, Elefanten oder Hornechsen sinnvoll substituiert. Apathie versetzen.

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Respondarum\t bellengras-Frucht, 1 Karat Opalstaub, 1/2 Schank Gratenfelser
Gruppe: Virtutica Schwefelquell, 1 Flux morgendlicher Bergnebel; ADLERAUGE
Beschaffung: 30 D / 7
Rezeptur: 1 Skrupel Saat der Praiosblume, 5 Karat Blaubasalt- »Vermische beim Lichte der vollen Mada die Essenz der Fleder-
Staub, ein Büschel Haare eines freilaufenden Betrügers, 1 Flux maus mit dem Schwefelquell und stelle es kalt, so dass es beinahe
Quecksilber, 1 Schank reines Quellwasser, 1/2 Flux Öl der Bos- gefriert. Stelle auch die Phiole mit dem Nebelwasser ins Eis und
paranienfrucht vom Tempelhain rühre vorsichtig die Flüssigkeiten zusammen, auf dass sie sich gut
vermischen, was Du am Verfärben des Gelben ins Braune erken-
»Gelingen mag das Gebräu nur, wenn Du reinen Herzens bist. nen kannst. Heize dann den Kessel an, dass sich Blasen bilden.
Daher büße jede Lüge, die Deinem Munde in diesem Jahr ent- Gib nun das Libellengras und die Alraun hinein und warte, bis
fleuchte, bevor Du beginnest. Setze eine Pfanne auf den Ofen und die Wurzel zerfällt. Während Du den ADLERAUGE rezitierst,
röste die zerstoßenen Kerne in reichlich Öl, bis sie schwarz sind. rühre die Schlangenzung, die Falkenaug und den Staub vom Opal
Die Kerne sind PRAios’ erstes Geschenk. Am nächsten Tag gib den hinein, eines nach dem anderen und rühre die Flüssigkeit nach je-
Staub vom Basaltgestein in das flüssige Quecksilber und lass es ver- der Substanz gut um. Mit dem ersten Tageslicht ist das Werk voll-
dampfen. Übrig bleibt PRAios’ zweites Geschenk. Am dritten Tage bracht, solange musst Du rühren.«
dann gebe das Wasser in die Retorte, gib die Haare und des Herrn —Die Macht der Elemente, ergänzte Fassung,
Geschenke hinein und fach das Feuer an, dass es hitzig lodere. Vom Abschrift von 1031 BF
Destillat nimm nur den ersten und jeden weiteren zwölften Trop-
fen, doch nur, wenn sie golden schimmern, und sprich ein jedes Mal Labor: archaisches Labor
das Dankgebet an Sankta Horasiane.« Probe: +4 / +3
—Rezeptbuch des Praios-Tempels von Kuslik, neuzeitlich Wirkung:
M: 1, 2, 5, 9, 13, 21
Labor: Alchimistenlabor A: TaW Sinnenschärfe +3 für eine Probe
Probe: +5 / +4 B: +2 für 1 SR
Wirkung: C: +3 für 3 SR
M: 1, 3, 4, 14, 38 D: +7 für 7 SR
A: Das Opfer spürt eine leichte Geistesverwirrung, wenn es zu E: +15 für 1 Stunde
Lügen beabsichtigt (TaW Überreden –1 für 1 Stunde). F: Desgleichen für 1 Tag; allerdings ist anschließend einer der
B: desgleichen, –3 für 3 Stunden Sinne für einen Tag komplett ausgeschaltet (auswürfeln).
C: desgleichen, –7 für 7 Stunden Verbreitung: 6
D: Das Opfer muss für eine Stunde die Wahrheit sagen, hat Merkmale: dickflüssig, rotbraun, salziger Geschmack
aber die Wahl zu schweigen, wenn es gefragt wird. Haltbarkeit: 1W3+1 Monate
E: Desgleichen, das Opfer hat keine Wahl zu schweigen. Preis: etwa 30 Dukaten
F: Desgleichen, das Opfer bekommt zudem die Gabe eines fei- Meisterhinweise: Da Eis nicht immer zu beschaffen ist, ex-
nen Gespürs, ob jemand anderes die Unwahrheit sagt (TaW perimentieren Magier mit elementarer Zauberei oder ver-
Menschenkenntnis +12) und den göttergefälligen Drang, diese wenden den Schalenzauber Feuer und Eis (WdZ 116).
Verfehlungen ans Licht zu bringen. Waldmenschenschamanen lagern die Flüssigkeiten in tiefen
Verbreitung: 5 Erdlöchern oder in gut verschlossenen Gefäßen unter Wasser.
Merkmale: ölige, goldene Flüssigkeit Eine gleichwertige Substitution des ADLERAUGE ist ein Mi-
Haltbarkeit: 2W6 Monate rakel zur Steigerung der Sinnenschärfe.
Preis: etwa 60 D
Meisterhinweise: Ein Elixier der Alchimie der Sonne, daher Willenstrunk\t
kommt es ohne die Verwendung des RESPONDAMI aus. Gruppe: Virtutica
In Magierkreisen existieren Varianten der Rezeptur ohne die Beschaffung: 25 D / 6
praiosgefälligen Gebete, doch solche Modifikationen stellen Rezeptur: 1 lebende Blaubauchkröte, 3 Unzen Granit, 1 Alrau-
allerhöchstens eine mögliche Substitution dar. ne, 20 Unzen Unauer Salzlake, 49 Haare eines Zwergenbartes,
1 Büschel Thonnys, 2 Unzen Quecksilber; ABVENENUM,
Scharfsinn-Elixier\t PSYCHOSTABILIS
Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 15 D / 10 »Ein schwierig Ding zu machen. Primo setz die Kröt in ein Pen-
Rezeptur: eine Schlangenzunge, die Augen eines Falken, 1/2 tagramma, in welches du den Braggu herabrufst. Stirbt die Kröt
Schank Blut einer Fledermaus, eine zusätzliche Alraune, 1 Li- schwachen Herzens oder ferbt sie sich grünlich vor Angst, so ist al-

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les vergebens, und du musst dir eine neue besorgen. Bleibt sie aber Zielwasser\t
heile, dann mach sie tot und zieh ihr die Haut ab und wirf den Gruppe: Virtutica
Unschlitt weg (oder besser noch, verbrenn ihn). Leg nun die Haut, Beschaffung: 18 D / 10
den Granit und die Alraun in die Salzlake und biete sie dem Licht Rezeptur: 5 Unzen Angbarer Blutstein, 1 zusätzliche Alraune,
der aufgehenden Sonne dar. An diesem Tage nun muss das Werk 1 Schössling Finage, 3 Halme Kairan, 20 Unzen Brabaker Vit-
auch vollendet sein. Web ein Netz aus sieben mal sieben der Haare riol, 1 Auge vom Bergadler; ADLERAUGE
und flicht darein das Thonnys und hengs in die Lake, auf dasz es
ganz bedecket sei. Itzo laß das Flüssig Silber Tropfen für Tropfen »Den Blutstein zerschlag zuvörderst in einem Mörser aus geher-
hineinfallen und sprich über alles den PSYCHOSTABILIS und tetem Messinge und gib das Pulver in ein glesernes Gefeß, in wel-
den ABVENENUM. Wenn alles nun zu einer breunlichen eklen chem das Vitriol dem Madalichte zugewandt harrt. Dorten laß es
Masse zerfellt – so hast du wohl getan. Rührs nun dreimal sie- drei Tage stehen, derweil du die Alraun fein passierst und dasselbige
benmal um und gibs einer schwarzen Katz zu fressen. Was sie bis auch mit dem Finage anstellest. Die Cairanhalme zerspalt sieben-
zum Abend wiedergibt, das tu in die Retort und destilliers ab. Man fach, auf dass du ein und zwanzig feine Stebchen erhelst. Stell diese
kennts als Willenstrunck, der wohl zwei Jahr lang wirkt.« nun in das Gefeß mit dem Vitriole und füg dorten inmitten die
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. Past aus Alraun und Finag ein worobendrauf du das Auge legest, so
700 BF, bearbeitete Fassung dass es dich anblicket. Sprich nun von oben herab einen Adlers Aug
und Luxens Ohr und tritt schnell beiseiten, denn aus den Stebchen
Labor: Alchimistenlabor trachten dich Finger silbrigen Lichts zu ergreifen. So diese wieder
Probe: +6 / +6 verschwunden sind, tritt wieder hinzu und rühr kreftig um. Hier
Wirkung: wird sich nun das Klare vom Semigen trennen. Wart noch einen
M: 1, 3, 18, 19, 22, 27, 28, 36, 37 Tag, und gieß das Klare vörsichtig ab, denn es ist das Elixir der
A: Der MU steigt für 1 SR um 1 Punkt, die KL sinkt um den- Sichren Pfeile, welches sich wohl ein drittel Jahr lang bewahrt.«
selben Betrag. —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
B: MU und KL steigen für 1 SR jeweils um 1 Punkt. Zorgan, ca. 700 BF
C: Desgleichen, jedoch steigt auch die MR um 1 Punkt und der
Charakter beginnt, unvorsichtig zu werden. Labor: archaisches Labor
D: Desgleichen, die Magieresistenz steigt für 7 SR um 3 Punkte. Probe: +6 / +4
E: desgleichen, jedoch 1 Stunde und 7 Punkte Wirkung:
F: Der Charakter wird für einen Tag nahezu immun gegen M: 1, 3, 4, 10, 12, 18, 22, 23, 29, 30
alle Zauber, die in ihre Zauberprobe die MR einbeziehen (MR A: Für einen Schuss steigt der Fernkampfwert des Anwenders
+21), sowie für alle direkten Effekte, gleich ob positiv oder ne- um 1 Punkt.
gativ (also auch heilende, stärkende oder unsichtbar machende B: Der Fernkampfwert des Anwenders steigt für 1 SR um 1 Punkt.
Zauber), nicht aber gegen Sekundäreffekte (wie die Flammen- C: desgleichen, jedoch 3 Punkte
gewalt eines ihn einäschernden IGNIFAXIUS); betroffen sind D: Der Fernkampfwert steigt um 7 Punkte, jedoch ist der Cha-
in erster Linie also vor allem die Merkmale Eigenschaften, rakter ansonsten nur noch zu langsamen Bewegungen fähig
Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht, Herrschaft, Schaden und (AT/PA –5, INI –3, GE –3, GS halbiert).
Verständigung. Außerdem mag in 10 % aller Fälle eine Abhän- E: Der Fernkampfwert steigt um 15 Punkte, jedoch ist der An-
gigkeit von diesem teuren Elixier auftreten (ja, dieses Gefühl wender für 1 SR auf nichts anderes als das Schießen konzent-
von Macht ist schon faszinierend ...). riert und nimmt seine Umgebung kaum mehr wahr.
Verbreitung: 5 F: Desgleichen, zudem kann der Schütze auch schneller Pfei-
Merkmale: durchsichtige, grüne Flüssigkeit, stark galliger Ge- le abfeuern (wie die Sonderfertigkeit Schnellladen, WdS 95),
schmack jedoch sinkt danach das entsprechende Talent für eine Woche
Haltbarkeit: 2W6+17 Monate um 7 Punkte.
Preis: um 50 Dukaten Verbreitung: 6
Meisterhinweise: Die beiden verwendeten Zaubersprüche Merkmale: klare Flüssigkeit
werden bisweilen durch verschiedene Mittelchen ersetzt, z.B. Haltbarkeit: W6+12 Wochen
gegen vor Vergiftungen schützende Pflanzen und als stark ma- Preis: um 35 Dukaten
gieresistent angesehene Tiere. Abhängigkeit von Willenstrunk Meisterhinweise: Eine optimierende Substitution des AD-
ist eine Krankheit der 10. Stufe, die sich darin äußert, dass der LERAUGE ist der FALKENAUGE, ansonsten gestaltet sich
Betroffene ohne das Mittel nur noch eine halbierte Klugheit eine Ersetzung aber als schwierig. Zwar wird mit Klauen von
hat und sein ganzes Trachten dann auf die Erlangung des Eli- Riesenalken, Pfeilen vom 1. Firun sowie Katzenpfoten expe-
xiers gerichtet ist. Eine Einnahme des Trunks hebt die nega- rimentiert, bislang aber nur wenig erfolgreich (lediglich eine
tiven Wirkungen für zwei Tage auf, bringt jedoch keine der mögliche Substitution).
anderen Effekte A bis F mit sich.

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Gegenstands-Elixiere
Ewiges Öl Meisterhinweise: Der Brennstoff ist
Gruppe: Inanimatica ein Erzeugnis tulamidischer Her-
Beschaffung: 25 D / 6 kunft und wird von den dortigen Al-
Rezeptur: 1 Alraune, 20 Unzen chimisten mystischer Tradition fast
Schweiß eines Zyklopen, der Saft eines ausschließlich für den Eigengebrauch
Schlangenzüngleins, 2 Unzen Dra- hergestellt. Im Süden Aventuriens
chenblut, 20 Unzen Steinöl, 20 Unzen werden etliche Tempel der Hesinde
Haiöl von Schalen und Lampen beleuchtet,
in denen Ewiges Öl brennt. Die benö-
»Die Al’Rawn ist gänzlich auszuquet- tigte Astralenergie, die für die gelungene
schen, bis nurmehr die trockenen Fasern Herstellung des Öls aufgewendet wer-
übrig sind (diese sind wegzuwerfen). Der den muss, beläuft sich auf 17 AsP, davon
Saft ist in eine makellos runde Schale von 2 permanent (Blutmagie ist nutzbar). Die
präzise 9 Finger Durchmesser zur Transpi- Verwendung eines Schlangenzüngleins
ration des Zyklopen zu geben. Der Saft vom oder ähnlichen Indikators zum Abmessen
Echsenstab ist desgleichen hinzuzugeben und gut der nötigen astralen Kraft ist in der Höheren
einzumischen; dabei ist darauf zu achten, dasz er sich Alchimie weit verbreitet. Durch Einrühren von
nicht verfärbt. Daraufhin ist soviel KRAFT zuflieszen zu 7 Flux flüssigem Mindorium kann die Impensation
lassen, bis die gesamte Oberfläche der Flüssigkeit sich rot ver- auf 7 AsP (davon einer permanent) gesenkt werden.
färbt hat. Das Blut des Drachen ist darauffolgend einzurühren. Bisweilen wird mit Substitutionen für das Haiöl experimen-
Die Mixtura ist im Athanor so lange zu erhitzen und zu verduns- tiert, ob sich andere Flammenfarben erzeugen lassen, bislang
ten, bis nurmehr 5 uz. zäher Konsistenz verblieben sind, die mit aber ohne konkretes Ergebnis.
Oleum von Stein und Hai zu verrühren sind. Das Behältnis ist ab-
zudecken mit Stoff und für die Dauer eines Jahres ruhen zu lassen,
damit die Substanz eindickt. Das entstehende Oleum Aeternum ist Hexensalbe
von schillerndgrauer Farbe, durchzogen von roten Schlieren, und Der Höhepunkt jedes Hexentreffens ist das gemeinsame
schwerer denn Wasser. Es reicht für zwei Füllungen einer Lam- Brauen der Hexen- oder Flugsalbe. Mit ihr können hölzerne
pe oder aber für die Füllung einer Schale und ist innerhalb des Gegenstände magisch belebt werden, so dass sie als Flug-
nächsten Vierteljahres zu entzünden. Es brennt für viele Jahre in instrumente dienen. Auch wenn die allermeisten Hexen
gänzlich feuerroter Farbe und weniger heisz denn offenes Feuer, einer solchen Herstellung regelmäßig beiwohnen, wird das
ruszlos und ohne Geruch.« Rezept als Geheimnis weitergegeben und nur die Zirkel-
—Papyrusschriftrolle, aufbewahrt in der Selemer Silem-Horas- vorsteherinnen besitzen die vollständige Kenntnis der Zu-
Bibliothek, Verfasser unbekannt, vermutlich eine Übersetzung ei- taten und aller Arbeitsschritte.
ner älteren Schrift, über 450 Jahre alt Die Einzelheiten der Rezeptur können daher an dieser
Stelle nicht verraten werden, da der Autor sich nicht den
Labor: Hexenküche vereinten Zorn aller Schwesternschaften zuziehen will.
Probe: +6 / +2 Aber vielleicht treffen Ihre Helden ja dereinst auf einen
Wirkung: Hexenzirkel und können ihn bei der Herstellung der Salbe
M: 1, 3, 6, 7, 16, 17, 38, 40 beobachten...
A: Das Öl verhält sich beinahe wie gewöhnliches Lampenöl und
braucht sich nach 2W6 Tagen durchgehender Verwendung auf.
B: Das Öl hat eine Brenndauer von 3W6 Monaten.
C: 3W6 Jahre Hylailer Feuer\t
D: 3W6 Jahrzehnte Gruppe: Inanimatica
E: 3W20 Jahrzehnte Beschaffung: 15 D / 8
F: Desgleichen, jedoch lässt sich das Öl bis dahin nur durch Ma- Rezeptur: 2 Stein Erdpech oder Steinöl, 5 Unzen reinster
gie (DESTRUCTIBO) oder ein göttliches Wunder löschen. Schwefel, 5 Unzen Walrat, 10 Unzen Holzkohle, 1/2 Unze
Verbreitung: 2 (im tulamidischen Raum 4, auch an dortigen Orazal- Kleber
Akademien nur private Weitergabe von Lehrmeistern an Schü-
ler als Privileg) »Nimm Selemer Erdpech, oder nimm von dem schwarzen Öl,
Merkmale: schillerndgraues schweres Öl von roten Schlieren welches in der Khôm an manchen Orten aus dem Boden dringt.
durchzogen Destilliere daraus ein leichtes, helles Öl. Und gib wohl acht dabei,
Haltbarkeit: W3+1 Monate bis zur Entzündung denn es brennt beim kleinsten Funken oder explodiert wohl gar.
Preis: käuflich kaum zu erwerben, erzielt Preise von 50 Dukaten Am besten wird es wohl sein, wenn du mit Caldofrigo heizt und

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nicht mit Feuer, so du dieser Formel mächtig bist. Nimm von dem Ansonsten gibt es vor allem auf den Zyklopeninseln, bei den
Destillate, soviel du brauchst, und gib auf 20 Unzen 5 Unzen Sul- Tulamiden und in Charypso einige wenige unabhängige Al-
phur darunter, und mache es zäh mit Walrat, mit fein gestoßener chimisten, die das Rezept kennen. Zwar findet sich die Rezep-
Holzkohle und mit dem Orazal (in just jener Reihenfolge). Fülle tur auch in der unzensierten Ausgabe von Macht der Elemente,
es in gepichte Tonkrüge und verschließe sie gut. Verwahre die Ge- doch ist sie dort verschlüsselt und für den Laien gefährlich
fäße vergraben unter reichlich Sand. Und halte sie fern von Feuer schwammig formuliert. Es existieren durchaus verschiedene
und Funkenflug.« Rezepturen, die neben den Grundbestandteilen noch andere
—Rezeptur gemäß der Horasisch & Seeköniglichen Alchimisti- Substanzen einbinden. Mengbiller Feuer aus alanfanischer Pro-
schen Manufactur zu Hylailos, neuzeitlich, unter Verschluss duktion etwa ist durchsichtig, wird beim Schütteln blutrot und
entwickelt starken Dunst.
Labor: Alchimistenlabor Hinweise zur Auswirkung von Brandöl und damit gefüllten
Probe: +6 / +5 Granatäpfeln finden sich im Aventurischen Arsenal, zum
Wirkung: Einsatz bei Belagerungen in Ritterburgen und Spelunken.
M: 1, 3, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17
A: Kaum glaublich, aber der Alchimist hat es geschafft, ei- Magisches Brandöl\t
ne schwer entflammbare Masse anzurühren, die nur brennt, Gruppe: Inanimatica
wenn man sie mitten ins Schmiedefeuer legt. Dieses ‘Abfall- Beschaffung: 50 D / 7
produkt’ findet durchaus Anwendung als Brandhemmer (und Rezeptur: 10 Unzen alter Kot vom Sturzpelikan, 5 Unzen ge-
erzielt auf dem Markt noch ansehnliche Preise). wöhnliche Holzasche, eine in Alkohol eingelegte Alraune, 2
B+: Das Brandöl brennt, wenn man es anzündet, selbst auf Stein Erdpech oder Steinöl, 5 Unzen Zedernharz, 8 Unzen
Wasser treibend noch weiter, lässt sich nicht mit Wasser lö- Holzkohle von der Blutulme oder Steineiche, 5 Unzen reinster
schen (sondern nur mit Sand), und es klebt an Gegenständen Schwefel, ½ Unze Orazal-Kleber; MANIFESTO
und Personen. Wie gut es zündet und wie lange es brennt, ist
von der Qualität abhängig. Der Schaden entspricht regulärem »Rühre den Kot mit heißem Wasser, filtriere dies, und dampfe es
Feuerschaden (siehe WdS 146). ein. Den Rückstand gieße wieder mit wenig Wasser auf, rühre die
B: Zündet bei 6 auf 1W6, brennt 1W6 KR lang. Asche darunter und lass das einige Stunden auf gelindem Feuer
C: Zündet bei 4 bis 6 auf 1W6, brennt 2W6 KR lang. köcheln. Dann filtrier es, und gib es in eine flache Schale. Am an-
D: Zündet bei 2 bis 6 auf 1W6, brennt 1W6 SR lang. dern Tag wirst du weiße Kristalle am Grund der Schale finden;
E: Zündet garantiert, brennt 2W6 SR lang. von denen gieße das Wasser herunter und trockne sie. Zerstoße sie
F: Zündet garantiert, brennt eine Stunde lang, erzeugt eine zusammen mit der Alraune und rufe mit Manifesto die Kraft des
Stichflamme (3 Schritt Höhe, 1 Schritt in der Breite) und ver- Feuers darauf herab. Mit dem Erdpech verfährst du wie bei gemei-
breitet Ölspritzer in diesem Bereich, die ebenfalls Feuer fangen. nem Brandöl, und mach das Destillat zäh mit Zedernharz und mit
Verbreitung: 4, Herstellung und Verkauf werden von der Ob- der Kohle von Blutulmenholz, und gib Sulphur dazu und finalem
rigkeit streng überwacht den Orazal. Nun begebe dich in ein kühles Gemach ohne Feuer.
Merkmale: zähes, klebriges Öl mit dem Geruch von Schwefel Dort fülle das zähe Öl in einen gepichten Krug, streu schnell das
Haltbarkeit: einige Jahre Pulver hinein, und verschließe es schnellstens so, dass keine Luft
Preis: nicht frei verkäuflich, auf dem Schwarzmarkt mindes- mehr darinnen ist. Besser aber ist es, wenn du die Substanzen von
tens 30 Dukaten ferne mittels Motoricus mischst in einem Raum in Absenz von
Meisterhinweise: Hylailer Feuer in Form von Brandgeschos- Luft (Aerofugo?). Und halte das Brandöl fern von Feuer und Hit-
sen wird zumeist von staatlichen Werkstätten in Al’Anfa, dem ze und Luft.«
Horasreich und dem Mittelreich hergestellt und ist nicht frei —Rezeptur gemäß der Alchimistischen Fakultät der Universal-
verkäuflich. Die Weitergabe der Rezeptur wird in diesen Län- schule zu Al’Anfa, neuzeitlich, unter Verschluss
dern hart bestraft (unter Umständen mit der Todesstrafe).
Labor: Alchimistenlabor
Probe: +12 (+8 mit AEROFUGO) / +18
Metallurgische Addenda Wirkung:
Die Stahllegierungen Arcanoferrit und Wolfsstahl (siehe M: 1, 3, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Seite 186) werden mithilfe alchimistischer Substanzen er- A: Erzeugt Stichflamme (einmalig 2W6 SP Feuerschaden).
zeugt, die während des Stahlgewinnungs-Prozesses in die B bis F: Siehe Hylailer Feuer. Durch höhere Brenntemperatur
geschmolzene Erzmasse durch komplexe mechanische zusätzlich 1W6 Schaden pro Intervall. Instabil, neigt unver-
Konstruktionen hineingeblasen werden. Im Buch Grund- schlossen oder bei beschädigtem Verschluss zur Selbstentzün-
lagen der Transsphärischen Metallurgie und Alchimie (siehe dung (20 auf 1W20 bei Beschädigung sowie Schütteln oder
Seite 11) werden die Mischungen Seelenpulver und Wolfs- Verladung des Gefäßes).
pulver genannt. Sie bestehen zu Teilen als Schwefel oder Verbreitung: 2
Wasserdampf, angeblich aber auch aus Hinterlassenschaf- Merkmale: zähes, klebriges Öl mit dem Geruch von Schwefel
ten einzelner Dämonen und daimonider Pflanzen. Haltbarkeit: gut verschlossen einige Jahre
Preis: nicht frei verkäuflich

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Meisterhinweise: Seit der Dritten Dämonenschlacht ist diese Meisterhinweise: Nur wenige Eingeweihte, die fast alle in
Rezeptur an einigen Akademien bekannt (Festum, Gareth, Fa- Diensten der Praios-Kirche stehen, haben das nötige Wissen
sar, Khunchom, Mherwed, Rashdul, Al’Anfa), jedoch wird we- und den Einblick in die geheimen Schriften der Alchimie der
gen der Kompliziertheit des Verfahrens und des hohen Preises Sonne, um in langer Arbeit mittels kurioser Apparaturen das
solches Brandöl sehr selten hergestellt. Licht der Praiosscheibe einfangen und in komplexen Ritua-
len in geschnitzten Bernsteinphiolen binden zu können. Al-
Sonnenlicht-Elixier\t chimisten vermuten, dass es sich um ein karmal aufgeladenes
Gruppe: Inanimatica Gas handelt.
Beschaffung: 50 D / 5
Rezeptur: streng geheim (Berufsgeheimnis); unter anderem ei- Stabilisatum, auch \t
ne mit dem Saft von Bosparanien-Blättern hergestellte Säure, Wiederherstellungspaste genannt\t
ein Skrupel klein geriebener Bernstein und die ersten Strahlen Gruppe: Gegenstandselixiere
vom Sonnenlicht eines Praiostags. Verwendung optischer Ge- Beschaffung: 60 D / 5
rätschaften erforderlich (zusätzlich Mechanik+7). Rezeptur: 1/2 Schank Theriak, 2 zusätzliche Alraunen, Sud
von 10 frisch erblühten Finagetrieben, 1 Karat Rubinstaub, 5
»Oh, ich Sohn der Vergesslichkeit! Ich trug ein Mittel gegen den Schank Brabaker Vitriol, 1 Unze Leim aus den Knochen eines
grässlichen Ifriit bei mir. Das Elixier des Praios! Mein Daumen Bären oder Seetigers
wog schwer wie ein Stein. Langsam schob ich ihn hoch. War das
der Korken? Luft, ich brauchte Luft! Ich drückte seitlich dagegen. »Halte das grüne Gold der Erde gut gekühlt, da es bei größe-
Spring heraus, du Frucht der Steineiche. Licht! Ich fühlte es auf rer Wärme sich verflüchtigt. Ideal ist die Temperatur frisch ge-
der Haut wie an einem Sommertag in Khunchom. Mein Daumen schöpften Brunnenwassers. Derweil stelle den Leim gut warm,
war frei. Da war die Öffnung des Bernsteinfläschchens. Ich ruckte dass er weich und formbar wird. Wenn Du dies getan hast, so
hin und her. Der Eindruck von Licht wurde stärker. Luft, oh ihr gib das Vitriol in eine Schüssel und lasse die Alraunen und die
Götter! Faulende Erde war in meiner Brust. Meine Hand drehte Rubine darin zergehen, bis die Pflanzenfasern einen Teppich
sich und wendete sich. Der Unterarm konnte sich bewegen. Phex, bilden. Nimmst Du nicht genügend Edelstein, sinken die Fa-
steh mir bei! Die ersten Würmer hatten mein Herz erreicht. Un- sern zu Boden, nur bei der richtigen Dosis schwimmen sie an
willkürlich schlug meine Hand auf die Brust. Ein Lichtstrahl, hell der Oberfläche. Schöpfe alsdann die Alraunfasern ab und ziehe
wie die Wüstensonne, schnitt durch das Dunkel. Die Fäulnis floh das schädliche Vitriol durch Trocknung heraus. Rühre den Fi-
und fiel ab von mir. Ich stürzte – aber es war ein Land des Lichts, nagesud in den Leim, den Du in einem breiten Gefäß bereitet
in das ich fiel. Der Aufprall war eine Erlösung.« hast, lege die Alraunen gut verteilt hinein und streiche eilig das
—Erinnerungen des Ruban ibn Dhachmani grüne Theriak darauf. Nach 20 Herzschlägen muss die Substanz
kräftig durchmischt werden und umgehend gekühlt werden, so
Labor: Alchimistenlabor dass Wasser gefriert. Sie wird harzig und hart und kann in den
Probe: +12 / +4 nächsten Wochen verwendet werden. «
Wirkung: —unbekannter Autor, aufgenommen in Leonardos Grundlagen
M: 1, 2, 5, 11, 14 der Transsphärischen Metallurgie und Alchimie, 1034 BF
A: Schwacher Lichtstrahl (Radius 1 Schritt) für 5 KR, das Licht
gilt als zweifach geweihte Waffe, mit der alle Wesenheiten im Labor: Hexenküche
Wirkungsbereich automatisch in Kontakt kommen. Probe: +9 / +4
B: desgleichen, nur Radius 3 Schritt Wirkung:
C: desgleichen, nur Radius 5 Schritt für 20 KR M: 1, 3, 6, 10, 39, 40
D: desgleichen, nur Radius 10 Schritt für 30 KR A: Ein beschädigter Gegenstand (maximal 200 Unzen) aus
E: Heller Lichtstrahl (Radius 20 Schritt) für 2W20+30 KR, organischem Material (z.B. Holz, Fell oder Leder) regeneriert
das Licht gilt als heilige Substanz. alle Strukturpunkte.
F: Gleißender Lichtblitz (Radius 50 Schritt), der in seinem Wir- B: Desgleichen, das Strukturpunkte-Maximum steigt um 20%,
kungskreis für 1 SR als heiliger Boden zählt. Alle Zeugen dieses die Härte um 1, zusätzlich die Struktur +1.
göttlichen Effekts erleiden eine 12 SR anhaltende Blindheit, C: desgleichen, jedoch Strukturpunkte + 50%, Härte +2,
weitere Nebeneffekte wie eine magiebannende Wirkung (alle Struktur +2
Zauber um +3 bis +7 erschwert, W6 bis W20 AsP-Verlust, Aus- D: desgleichen, jedoch Strukturpunkte +100%, Härte +3,
lösung von Artefakten verzögert, etc.) nach Meisterentscheid. Struktur +3
Verbreitung: 1 (Geheimnis der Praios-Kirche) E: Wie D, jedoch steigt die Struktur eines Gegenstandes um 7
Merkmale: nicht körperlich, einfach Sonnenlicht aus einer lee- Punkte (BF –7); erreicht die Struktur dabei einen Wert von 21
ren, gut verschlossenen Bernsteinphiole. (oder BF den Wert –7), so gilt der Gegenstand als unzerbrech-
Haltbarkeit: unbegrenzt lich; frisch zerstörte Gegenstände können wieder zusammen-
Preis: nur von Geweihten erhältlich. Wiederverkaufswert liegt gefügt werden.
bei um 100 Dukaten, aber stellt eine Ehrenschande dar. F: Der Gegenstand wird unzerbrechlich und magisch, verliert

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dabei jegliche temporäre Verzauberung und widersetzt sich Paste, die jeder Klinge Zauberfehigkeiten verleiht und sich wohl
fortan jeder Verzauberung (alle Proben +21). für immer selbst bewahrt.«
Verbreitung: 3 —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
Merkmale: klebrige, grün leuchtende Masse; nach Anwen- Zorgan, ca. 700 BF
dung bleibt ein leichter Grünstich erhalten.
Haltbarkeit: in einem gut verschlossenen Gefäß aus Glas oder Labor: Hexenküche
Metall 3W6+6 Wochen, bei defektem Verschluss nur 1W6 Tage. Probe: +6 / +3
Preis: etwa 120 D Wirkung:
Meisterhinweise: Mit diesem Elixier werden vor allem leicht M: 1, 3, 10, 12, 39, 40
zerbrechliche Gegenstände behandelt, um sie unempfindlicher A: Bruchfaktor –1
gegen Zerstörung zu machen. Auch hölzerne Stiele von Werk- B: Bruchfaktor –3
zeugen und Waffen lassen sich festigen und sogar nach Zerstö- C: Bruchfaktor –3, zudem +1 TP für einen Tag
rung wieder reparieren. Für größere Gegenstände, etwa Türen, D: Bruchfaktor –3, zudem +1 TP für einen Tag, gilt in dieser
müssen mehrere Portionen des Stabilisatums verwendet werden. Zeit als magische Waffe
E: Bruchfaktor –3, die Waffe wird für etwa eine Woche so gut
Waffenbalsam\t wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme magischen Schadens),
Gruppe: Inanimatica gilt solange als magische Waffe und richtet 2 TP mehr an.
Beschaffung: 18 D / 8 F: Die Waffe gilt als magisch, wird in der Tat unzerbrechlich,
Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen Brabaker Vitriol, 2 leuchtet in grellem weißen Feuer, erzeugt 4 Trefferpunkte mehr
Schuppen eines Höhlendrachen, 25 Unzen Wasser aus einem – und zerfällt nach 7 Spielrunden unwiederbringlich zu Staub.
fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von Greifenfedern, 1 Un- Verbreitung: 5
ze Silberstaub, Bärenfett Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
»Löse die Horuschenkerne im heißen Vitriol und lege die Drachen- Preis: um 35 Dukaten
schuppen in diese Mischung, auf dass sie sich in grünen Schleim Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf Metallwaffen (und
verwandeln. Nach wohl einem Tage sollte die Mixthur Blasen -werkzeugen) entsprechende Wirkung, während Holzgriffe
werfen, was du daraufhin durch Zugabe des Wassers unterbindest. etc. spröder werden. Eine Portion reicht für eine Schwertklin-
Rühre nun die Asche der Greifenfedern und den Silberstaub unter ge bzw. ein Axtblatt oder zwei Dolchklingen oder fünf Pfeile /
und glühe die Mixthur in einer erzenen Pfanne, bis dass nur ein Bolzen (BF ist bei letzteren natürlich weitgehend irrelevant).
Staub von der Farbe einer Mistfliege übrigbleibt, und vermische Die Wirkung ist nicht kumulativ – eine Waffe kann nur ein
diesen Staub mit dem heißen Berenfett, so erhelst du eine silberne einziges Mal mit Waffenbalsam behandelt werden.

Gifte
Angstgift Zieh hierauf den Staub unter und rühr wieder sie-
Gruppe: Venenik benmal. Gib den Brei dann auf eine kupferne
Beschaffung: 13 D / 8 Pfanne und machs hitzig, bis dass nur noch
Rezeptur: 6 Unzen Vitriol, 5 Haifisch- ein gelblich Pulver übrig sei. Dies misch nun
zähne, 1 Alraune, 1 Unze Speichel eines unter das Fett eines Beren und du erhelst
Berserkers, 2 Hasenohren, 2 Büschel die Paste, die einen jeden in heller Flucht
Höllenkraut, 1 Unze Staub aus einer davonstieben leßt, sobald er davon be-
Gruft, Bärenfett; HORRIPHOBUS rühret. Dies mag wohl ein und ein hal-
bes Jahr so sein, worauf die Mixthur
»Dieses Venenum wird in Anwesen- nicht mehr wert ist denn Dreck.
heit von Vitriol dargestellt: In selbiges —Pheredonios Melenaar, Die Macht
wirf die Haifischzehn’ und die Alraun, der Elemente, Zorgan, ca. 700 BF
welche sich zu einer grünen Gallerte
wandelt. Sodann sprich den Horrifobus Labor: archaisches Labor
auf das Gebreu, worin sich nun speichli- Probe: +5 / +3
ge Feden zeigen sollten. Alsdann füg den Wirkung:
Geifer des Irrgengers bei und Faden hebt M: 1, 3, 8, 9, 10, 13, 14, 24, 25
Faden auf. Prüf itzo mit den Löffeln, ob das A: Das Opfer erhält für 1W6 SR eine spe-
Vitriol noch scharf sei. Ist dem so, gib nun das zielle Angst nach Maßgabe des Meisters
Höllenkraut bei und rührs siebenmal um, auf (siehe Schlechte Eigenschaften in WdH 268)
dass die Masse flüssig werde wie güldner Honig. im Wert von 1W3+3 Punkten.

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B: desgleichen, 1W6+4 Punkte undt das die Alchimiker das Niedere Alkahest nennen). In jenes
C: Das Opfer wird für 7 SR von leichter Furcht befallen (alle tu das Gold. Sobald sich jenes semtlich geloest, tu es in die Retort
bereits bestehenden Ängste +2, MU –2). undt destillier es, die Fluessigkeit behalt. In eyne gylden Schal tu
D: Das Opfer wird für 7 SR in Furcht vor dem ersten Wesen den Harn und die Bletter von der Blum des PRAios. Das lass ziehn
versetzt, das es nach der Vergiftung erblickt, und verhält sich drey Stundt, dann tu es zum Destillat vom Koenigswasser und des-
ihm gegenüber passiv. tillier es erneut, die Fluessigkeit behalt. Misch beyde Fluessigkeiten
E: Desgleichen, das Opfer gerät in Panik und ergreift die Flucht. und ruehr das Pulver vom Bernstein ein mit dem Schaft der Feder
F: Desgleichen, auch gegenüber anderen Wesen, jedoch reagiert vom Griffen. Das lass ziehn zwoelf Stundt, dann seih es gut durch
das Opfer wie eine in die Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm feynes Tuch und drueck auch die Reste aus. Die Fluessigkeit lass
kein Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den Anwender mit AT verdunsten unter der Sonne des PRAios und die trocken Reste von
+7 / TP +7), außerdem soll es ab und zu vorkommen, dass gyldenroter Farb (nur wenig Gran) klopf zu feynem Staub. Dies ist
der Geisteszustand des Opfers permanenten Schaden erleidet der Bannstaub, der den Zauberern in einen Trank gemischt wird
(bei 19 oder 20 auf W20: MU und KL –1). und wohl auf zwoelf Jahr seine Wirkung behelt, so in nonastraler
Verbreitung: 5 Umgebung bewahrt.«
Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig, meist ranziger Geruch —Horasiane di Soldono, Die Alchimie der Sonne,
Haltbarkeit: W6+15 Monate Gareth, 377 BF
Preis: um 25 Dukaten
Meisterhinweise: Als eine mögliche Substitution für den HOR- Labor: Alchimistenlabor
RIPHOBUS gilt das nach dem Destilliervorgang zurückblei- Probe: +10 / +7
bende Gemenge des Ekelschwämmlings, eines Giftpilzes, Wirkung:
aufgegossen mit dem Blut eines nach langer Hatz erlegten M: 1, 3, 5, 10, 18, 21, 22, 40, manche Opfer erkranken auch am
Hasen. Angstgift (auch Mengbiller Wahn genannt) ist ein al- Raschen Wahn (siehe WdS 156), was fanatische Gegner von
chimistisches Waffengift der Stufe 4. Nach einer gelungenen Zauberkundigen durchaus als Erfolg ansehen.
KO-Probe +4 nach der Vergiftung wirkt das Gift (siehe WdS A: Die IN-Probe zur Regeneration von AsP fällt in der kom-
147), als hätte es eine um eine Klasse niedrigere Qualität (wo- menden Ruhephase aus.
bei M nicht möglich ist). B: Das Opfer regeneriert in der kommenden Nacht keine AsP.
C: Desgleichen, das Opfer verliert 1 SR nach der Einnahme
Bannstaub\t einmalig 2W6 AsP.
Gruppe: Venenik D: Desgleichen, jedoch verliert das Opfer 3W6 SR lang je
Beschaffung: 125 D / 3 1W6+2 AsP, beginnend 1 SR nach der Einnahme.
Rezeptur: 12 Skrupel goldklarer Bernstein in ganzen, unbear- E: Desgleichen, jedoch keine Regeneration von AE in den
beiteten Steinen, 5 Unzen Koschbasalt, 17 Unzen Nitrol, die nächsten 1W6 Nächten.
Eierschale eines am 1. Praios geschlüpften Hahns, 1 Greifen- F: Desgleichen, fällt die AE jedoch unter 0, verliert das Opfer je
feder, 1 Unze Eisenpulver, 1 Schank durch Sonnenhitze destil- volle 7 überzählige negative AsP 1 Punkt permanent.
liertes Regenwasser, 20 Skrupel reines Salz, 6 Unzen Brabaker Verbreitung: 3 (nur unter praiosgefälligen Alchimisten bekannt)
Vitriol, 1 Unze Gold, 2 Unzen Harn vom Sonnenluchs, 12 fri- Merkmale: goldroter Staub
sche Blütenblätter der Praiosblume Haltbarkeit: W3+10 Monate
Preis: etwa 250 Dukaten
»Das Pulver, das entzieht dem Zaubervolk die astrale Crafft, ist zu Meisterhinweise: Bannstaub ist ein sehr seltenes und spezielles
bereyten im Monat des Griffen unter den Strahlen des PRAios. Die alchimistisches Einnahmegift der Stufe 15, dessen Rezeptur nur
Bernsteine setz fuer eynen semtlich wolkenlosen Tag der Sonn aus wenigen Alchimisten, Magiern und Geweihten (vor allem des
von ihrem Aufgang zu ihrem Untergang, auf dass sie das Licht des Praios’ und der Hesinde) bekannt ist, die in Diensten großer
PRAios in sich aufnehmen. Sodann zerstoß sie zu feynem Staub. Tempel, Gildenhäuser oder Reichsinstitutionen stehen. Außer-
Den Basalt zerstoß ebenso, doch nicht zu mehr denn kleynen Split- halb dieser Orte werden ansonsten kaum nennenswerte Mengen
tern, die tu in eyne glesern Schal zu fuenffzehn Uncen vom Nitrol. hergestellt. Normale Antidote wirken nicht gegen Bannstaub.
Die Schal vom Ei zerstoß ebenso zu Pulvis. Die Feder des Griffen Das Pulver zieht die Kraft an wie Salz das Wasser und wird da-
entast, das Geest schneidt gantz kleyn, den Schaft behalt fuer spe- her schnell unbrauchbar, wenn man es ungeschützt an magisch
ter. Tu Geest, das Pulver vom Ei undt das Pulver vom Eisen zum potenten Orten lagert. Darum findet sich Bannstaub meist in
Sonnenwasser in eyne Schal vom Holtz der Bosparanje und tu es der Hand von Praios-Geweihten, während er in den Kammern
mischen. Das lass ziehn zwey Stundt, dann tu es zum geloesten einer Magierakademie binnen weniger Wochen verdirbt, falls
Basalt. Sobald beydes sich vermischt, tu es in die Retort und des- er nicht in dickwandigen Gefäßen aus Eisen oder Koschba-
tillier es, die Fluessigkeit behalt. In eyne weytere glesern Schal tu salt aufbewahrt wird. Fast unbekannt ist, dass Bannstaub der
das Saltz zum Vitriol. Nachdem beydes sich vermischt, hast du die Qualität F auch zeitweilig astrale Muster stören kann, wenn
Saltz-Seure. Zu jener tu die uebrig zwey Uncen vom Nitrol, damit er über ein Objekt oder Wesen gestreut wird (Wirkung nach
du hast das Koenigswasser (die eynzig Seure, die Gold zerfresset, Meisterentscheid).

49
Boabungaha\t Drachenspeichel\t
Gruppe: Gifte Gruppe: Venenik
Beschaffung: 10 D / 2 Beschaffung: 30 D / 7
Rezeptur: 5 Skrupel Schleim vom Gelben Pfeilfrosch, 5 Skru- Rezeptur: 2 Unzen Wolfsrattendung, 5 Unzen Vipernblut, 5
pel Blütenstaub des Yuchak-Ni-Baumes, 10 Skrupel Kno- Unzen Ebenholzasche, 3 Unzen Birkenasche, 5 Unzen Unau-
chenmehl eines vertrockneten Leichnams, 2 Flux Saft der er Salzlake, 1 Skrupel Rubinsplitter, 1 Unze Brabaker Vitriol,
Moarana-Liane 2 Unzen Quecksilber

»Drücke den Saft aus der Liane und fange ihn in einem irdenen »Eine Höllentinktur, in heißem Feuer zu bereiten. Vermisch den
Gefäß. Rühre das Knochenmehl hinein und erwärme das Gefäß, Dung gut mit dem Blut und beide Aschen mit der Lake. Mach nun
so dass die Flüssigkeit andickt. Rufe deine Ahnväter bis auf drei ein Feuer so heiß als du kannst und laß beide Breie in geschlosse-
Generationen zu Deiner Hilfe und beraube dann den Frosch seines nem Gefeß drauf ziehen. Derweil lös die Rubinsplitter in dem Vi-
Giftschleims. Nichts davon darf Dir an die Haut tropfen, sonst ist triole und nimm itzo das Gefeß vom Feuer und laß es kühlen. Gib
Dein Tapam verloren. Streiche den Schleim auf die Brühe und las- nun das Vitriol bei und laß es verschlossen wieder kochen. Wieder-
se sie sieben Tage und Nächte im Tabu stehen, kein Lebewesen darf hole selbiges mit dem Quecksilber. Hierbei laße eußerste Vorsicht
den Topf anrühren, oder die Mischung verdirbt. Im Gefäß werden walten! Nun kühl alles durch Übergießen mit kaltem Wasser und
sich Pulver und Wasser geschieden vorfinden. Gieße das schleimige schütt die Flüssigkeit weg. Den Brei jedoch kratz aus dem Gefeß
Wasser ab, dem Pulver jedoch zerstoße die Kruste und vermische und misch ihn mit Talg und Talk zu einer Paste, welche man auf
die Blütenpollen und mahle alles gut durch. Fülle das Pulver dann ein Schwert geben kann und die üble Vergiftungen beibringt. Sie
in einen Schrumpfkopf und vernähe ihn gut. helt sich für ein Jahr.«
—Anweisung eines Medizinmannes —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
Zorgan, ca. 700 BF
Labor: archaisches Labor
Probe: + 12 / + 7 Labor: Alchimistenlabor
Wirkung: Probe: +6 / +3
M: 1, 11, 12, 19 Wirkung:
A: Kurzatmigkeit, der maximale Ausdauer-Wert sinkt für 8 M: 1, 3, 8, 12, 13, 14
Stunden um 50%. A: keine Wirkung außer leichter Übelkeit (für 1 Stunde Proben +1)
B: 1W6–4 SP (A)/KR durch Ersticken für 30 KR B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6+2 SP.
C: 1W6–2 SP (A)/KR durch Ersticken für 1W20+30 KR C: Erzeugt 4W6 SP im Verlauf von einer Stunde.
D: 1W6 SP (A)/KR durch Ersticken für 2W20+30 KR D: Erzeugt 1W6+1 SP pro SR für 1W6+1 SR.
E: 2W6 SP (A)/KR durch Ersticken bis zum Tod des Opfers E: Erzeugt 1W+3 SP pro SR für 1W6+1 SR.
F: Sofortiger Herzstillstand, Verlust aller AuP und 3W6 LeP. F: Desgleichen, das Opfer erleidet selbst dann (halbierten)
Nach KO Kampfrunden unausweichlicher Tod. Gelingt die Schaden, wenn die KO-Probe +17 gelingt (siehe WdS 147);
Rettung, erhält das Opfer den Vorteil Resistenz gegen Atemgifte, falls das Opfer überlebt, so erhält es den Vorteil Immunität ge-
aber verliert permanent 1W6 AuP. gen Drachenspeichel.
Verbreitung: 2 (vorwiegend in Südaventurien) / 5 (Waldmen- Verbreitung: 5
schen, Utulus) Merkmale: grüne Paste, leicht benommen machender Geruch
Merkmale: graugrünes, feines Pulver, das 2W3 KR in der Luft Haltbarkeit: W6+9 Monate
schwebt. Preis: mindestens 60 Dukaten
Haltbarkeit: 1W6+6 Monate Meisterhinweise: Die gewonnene Menge reicht für zwei
Preis: 250 D – bei Waldmenschen weit günstiger im Tausch Anwendungen dieses alchimistischen Waffengifts (7. Stufe),
gegen hochwertige Metallwaren wie Waffen und Rüstungen allerdings ist mit dem Vermengen mit Wasser auch eine Ver-
sowie Artefakte. wendung als Einnahmegift möglich (wiewohl die entstehende
Meisterhinweise: Dieses Atemgift der Stufe 19 gehört zu den grüne, schwere Flüssigkeit recht auffällig ist). Symptome der
gefährlichsten Substanzen Aventuriens, da es schnell wirkt Vergiftung sind starke Schwellungen, Schmerzen und Schwin-
(Beginn: 5 KR) und selbst in geringen Dosierungen leicht zum delgefühl. Verwendung findet es vor allem als Fallengift und
Tode führen kann. Personen, die unter Gifteinfluss stehen, er- – bei den Zwergen – bei der Abwehr von Wühlschraten und
leiden eine Erschwernis von +15 auf alle Talent- und Zauber- ‘Drachengezücht’.
proben auf Grund der akuten Atemnot. Eine gelungene KO-Probe +7 (siehe WdS 147) nach der Ver-
Bekannt ist es bei den Schamanen der Waldmenschen und giftung halbiert die Schadenspunkte.
Utulus, nur wenige Alchimisten Meridianas vermögen es
ebenfalls herzustellen und hüten dieses Geheimnis eifersüch-
tig. Gelingt eine KO-Probe +19 zur Giftabwehr, wird der Aus-
dauerschaden inklusive Modifikatoren halbiert. Die Hälfte des
Ausdauerschadens wird von den LeP abgezogen.

50
Halbgift\t Krötenhauch\t
Gruppe: Venenik Gruppe: Gifte
Beschaffung: 30 D / 7 Beschaffung: 35 D / 7
Rezeptur: 10 Unzen Holz von einem durch einen Blitz gespal- Rezeptur: 1 Unze Schwefliger Orazal, eine zusätzliche Alrau-
tenen Baum, 12 Unzen Brabaker Vitriol, 1 Alraune, 3 Blüten ne, 5 Stacheln eines Morfus, 1 Schank Säure des Tuur-Amash-
Roter Lotos; PLUMBUMBARUM Kelches, 1 Flux Gallensaft; HEILKRAFT BANNEN

»Zum Ersten löse das Holz, welches du hast gut trucken werden las- »Lass die Alraun und das Morfugift in der Orazal-Lösung gut
sen, in dem Vitriole zu einer schleim-eklen breunlichen Masse, was durchweichen. Bevor die Zauberwurzel ganz zerfällt, sprich die
wohl zwei Stunden dauern mag, wobei du anhaltend umrühren Formel HEILKRAFT BANNEN und sieh, wie das Gebräu
tust. Hernach laß dies in einem irdenen Topfe auf dem Kohlenfeuer schlagartig die Farbe verliert. Nimm ein festes Tuch und filtere
warm werden, derweil du die Alraun in einem Mörser zerstößt. den Saft in ein Gefäß aus Glas, in das Du auch den Gallensaft
Füg selbige nun bei, misch es dreimal (!) unter und sprich darauf und die Säure des Krötenkelches gibst und vorsichtig verrührst.
die Formel Plumbumbarum, rühr wieder dreimal und laß stehen, Nun destillier das Gebräu dreimal. Die Tropfen, die Du erhältst,
wobei sich der Sud vom Satz trennt. Nimm nun nur den Sud, tu vermögen Haut und Leder weich werden zu lassen wie Butter in
hinzu den möglichst frischen Lotos und gib alles in die Retort. Das der Sonne. «
wenige Destillat, welches du erhelst, macht dem, dem es ins Blute —Rezept einer schwarzen Hexe, mündlich überliefert,
kommt, schwere Glieder und leßt ihn kempfen wie einen alters- neuzeitlich
schwachen Hund. Die Tinctur helt sich wohl 3 Monde lang.«
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Labor: Hexenküche
Zorgan, ca. 700 BF Probe: +4 / +6
Wirkung:
Labor: Hexenküche M: 1, 2, 9, 10, 14
Probe: +6 / +8 A: Hautrötungen und Schmerzen (Einzelproben +1, Talent-
Wirkung: proben +3), auf Gegenständen Verfärbungen
M: 1, 2, 3, 4, 10, 26 B: leichte Verätzungen und Schmerzen (einmalig 2W6 SP,
A: Das Opfer verliert für 7 KR je einen Punkt von AT und PA. Proben +1/+3), auf Gegenständen Härte –1
B: Das Opfer verliert für 7 KR je einen Punkt der Werte MU, C: Verätzungen und Schmerzen (1W3 SP alle 2 KR, Proben
GE, KK, AT, PA, TP und INI. +2/+6), auf Gegenständen Härte –3
C: Das Opfer verliert für 1 SR jeweils 3 Punkte der Werte MU D: desgleichen, jedoch 1W6 SP alle 2 KR und Härte –5
GE AT PA TP und INI E: desgleichen, jedoch 1W6 SP/KR und Härte –7
D: MU, GE, AT, PA, TP und INI halbieren sich für 7 SR. F: Desgleichen; die Säure ist hoch aggressiv und macht vor fast
E: Halbierte Werte, jedoch erscheint das Opfer auch nur noch keinem Material Halt (Wirkung wie Salzsäure, zusätzlich zer-
halb so groß und ist dementsprechend schwerer zu treffen (es setzt sie Kupfer und Bronze).
gilt als kleiner Gegner). Verbreitung: 3
F: Desgleichen, jedoch ist das Opfer für die gesamte Wirkungs- Merkmale: dickflüssige, farblose Substanz, Säure
dauer auch tatsächlich nur halb so groß wie vorher, was noch Haltbarkeit: 2W6+3 Monate
ganz andere Auswirkungen mit sich bringt (jedoch keine AT/ Preis: etwa 70 Dukaten
PA-Erschwernisse) … Meisterhinweise: Krötenhauch ist ein alchimistisches
Verbreitung: 4 Kontakt- und Einnahmegift der Stufe 6, Beginn: sofort,
Merkmale: braune, zähfließende Flüssigkeit mit Lotosgeruch Dauer: 20 KR / 10 KR. Bei erfolgreichem Giftwiderstands-
Haltbarkeit: W3+10 Wochen wurf wird der Schaden halbiert. Seine besondere Heimtü-
Preis: um 60 Dukaten cke erhält das Gift durch den beigefügten HEILKRAFT
Meisterhinweise: Zur Substitution des eingebundenen Zauber- BANNEN, der jeden Heilversuch behindert (Erschwernis
spruchs wird mit Dingen experimentiert, die das Reaktionsver- = Giftstufe). Die Wirkung eines Antidots wird um eine
mögen des Opfers herabsetzen, etwa Cheria-Kakteen, bislang Qualitätsstufe gesenkt.
aber wenig erfolgreich (meist nur eine mögliche Substitution). Zur Anwendung wird die konzentrierte Säure verdünnt, in ei-
Halbgift wird als alchimistisches Waffen- und Einnahmegift ne klebrige Paste gerührt und auf Türknäufe aufgetragen oder
verwendet (8. Stufe), dessen Wirkung schon für einige Debat- in ein Getränk gemischt. Krötenhauch ist sehr unauffällig, nur
ten unter Alchimisten gesorgt hat. Gelingt die KO-Probe +8 Alkohol darf nicht in der Flüssigkeit enthalten sein. Metall und
nach der Vergiftung (siehe WdS 147), so wirkt die Mixtur um Glas werden nicht angegriffen, aber Holz und Leder zerfrisst
eine Stufe niedriger (wobei M nicht möglich ist). der Krötenhauch mit der Zeit.

51
Purpurblitz\t Schlafgift\t
Gruppe: Venenik Gruppe: Venenik
Beschaffung: 50 D / 3 Beschaffung: 18 D / 13
Rezeptur: 1 Unze Zinnober, 1 Unze Purpurner Lotos, 2 Unzen Rezeptur: 2 Unzen Boronwein, 1 Alraune, 5 Ilmenblatt, Asche
Tran der Salzarele, Haut einer Koschkröte, den Stachel einer von 7 schwarzen Gänsedaunen; SOMNIGRAVIS
siebenjährigen Maraske, 20 Unzen Brabaker Vitriol
»Ein Mittel, mit welchem ein Mensch in tiefen Schlaf zu verset-
»Bereite einen Brei aus dem Zinnober, dem getrocknet zerstoßenen zen. Nimm den Boronwein, welcher die Sinne trübt, und lege in
Lotos und dem Tran der Salzarele und bilde daraus eine Kugel, ihm die Alraun für dreimal sieben Tage ein, derweil du auch das
welche du in die Haut der Kröte hüllst, wobei deren Warzen nach Ilmenblatt mit den Gensefedern zusammen bei wenig Hitze in
innen zeigen sollen. Lege dies Beutelchen nun in ein Heptagramm, kupferner Pfanne röstest und abstehen leßt. Hernach mahle es zu
das du unter dem Lichte von Kor gezeichnet hast, und laß es dor- feinem Staube und fülle das Pulver zu dem Weine und der Alraun.
ten für drei Nechte, so Kor über dem Horizont steht. Den Stachel Sprich nun (tunlichst zur Mitte der Nacht) einen Somnigravis
der Maraske musst du vorsichtigst ausblasen und nur in einzelnen über die Mixthur – und siehe da, die Alraun zerfellt. Mische das
Tropfen in das heiße Vitriol leeren. Lasse nun das brodelnde Ge- ganze nun gut durch und laße es in glesernem Colben köcheln, bis
bräu ein wenig kühlen und füge das Beutelchen hinzu. Wenn jetzt dass es eindickt. Den Syrup kannst du nun der Speise beigeben oder
das Vitriol in bleulichem Lichte erglüht, so ist dein Werk fast getan. auf einen Dolch streichen, es behelt wohl ein Jahr seine Wirkung.«
Hitz es noch einmal auf, bis dass sich das ganze Beutelchen gelöst —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
hat, und füll nun alles um in die Retort. Was du hier nun destillie- Zorgan, ca. 700 BF
rest, ist klar und ohn Geschmack und Geruch und macht jeden tot,
der es nimmt im nechsten Jahre.« Labor: Hexenküche
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Probe: +5 / +4
Zorgan, ca. 700 BF Wirkung:
M: 1, 3, 4, 18, 25
Labor: Alchimistenlabor A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benebelt (KL, GE, AT/PA –2).
Probe: +8 / +4 B: Das Opfer ist für 1 SR betäubt und kann sich nicht mehr
Wirkung: bewegen.
M: 1, 2, 3, 8, 10, 11, 12, 13, 14 C: Das Opfer fällt nach 3 KR in einen Tiefschlaf von 3 SR
A: Für 1W6 Tage ist die KO des Opfers bei Gift-Widerstands- Dauer.
Proben um 3 Punkte gesenkt. D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben Spielrunden
B: Das Opfer erleidet einmalig W20 SP. dauernden Tiefschlaf.
C: Das Gift erzeugt 1 SP pro Kampfrunde für eine Dauer von E: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben Stunden dauern-
2W20 Kampfrunden. den Tiefschlaf.
D: 1W6 SP/KR für 2W20+30 KR F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur noch mit Zaube-
E: 2W6 SP/KR bis zum Tode des Opfers rei – wie einem REVERSALIS [SOMNIGRAVIS] – geweckt
F: 2W6 SP/KR bis zum Tode des Opfers, das Opfer erleidet werden (Märchen berichten von Prinzen, die ein Jahrhundert
selbst dann (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe +30 ge- geschlafen hätten).
lingt (siehe WdS 147); sollte das Opfer jedoch durch irgendein Verbreitung: 6
Wunder oder Zauberei die Vergiftung überleben, so erhält es Merkmale: brauner Sirup, bitterer Geschmack
den Vorteil Immunität gegen Purpurblitz. Haltbarkeit: W3+10 Monate
Verbreitung: 3 Preis: um 35 Dukaten
Merkmale: farbloses Pulver ohne Geruch, löst sich schlieren- Meisterhinweise: Der Boronwein im Schlafgift wird in neu-
frei im Wasser eren Rezepturen gelegentlich durch Murmeltiermilch oder
Haltbarkeit: W6+9 Monat(e) Schwarzen Mohn sinnvoll ersetzt, während Experimente mit
Preis: mindestens 300 Dukaten und sehr gute Beziehungen. Boronsschlinge anstelle des SOMNIGRAVIS- Zaubers bislang
Meisterhinweise: Wo schon Purpurner Lotos und Marasken- lediglich eine mögliche Substitution darstellen. Der gewonnene
gift leicht tödlich wirken können, gilt das leicht wasserlösliche Sirup ergibt eine Dosis Waffengift oder aber zwei Dosen Ein-
Pulver des Rückstands (nicht das Destillat, wie Pheredonios nahmegift (5. Stufe). Nach einer gelungenen KO-Probe +5
verschleiernd angibt) als das tödlichste Gift überhaupt (alchi- (siehe WdS 147) nach der Vergiftung wirkt das Gift, als hätte es
mistisches Gift der 20. Stufe). Die einzigen Vergiftungssym- eine um zwei Klassen niedrigere Qualität (wobei A die kleinste
ptome sind vor den Augen wallende, purpurne Nebel. Eine mögliche Stufe ist).
spätere Untersuchung des Leichnams liefert keine Hinweise
auf das Gift, das offiziell natürlich in vielen Regionen als ille-
gal gilt. Gelingt nach der Vergiftung eine KO-Probe +20 (siehe
WdS 147), wird der Giftschaden halbiert.

52
Tulmadron\t »Lege den Schwamm in eine solide Wanne mit einer Haut von
Gruppe: Gifte Banchaber Blende. Gib das Vitriol und das Zwiedestillat hin-
Beschaffung: 20 D / 4 zu und lasse es für drei Tage circulieren, dass der Schwamm gut
Rezeptur: 3 Tulma-Knollen, 1 Schank Urin, 1 Flux Skorpi- durchspült wird. Leite die Flüssigkeit hierbei durch das Herze der
ongift, 5 Flux Blut einer betrunkenen Khoramsbestie Creatur. Selbiges mag Dir als Pumpe dienen, um den Fluss auf-
rechtzuerhalten. Schöpfe ab am vierten Tage die Flüssigkeit und
»In Steinbrüchen des Khoram-Gebirges finden sich bisweilen erhitze sie in einem zweiten Kessel. Gieße einen schmalen Faden
faustgroße graubraune Brocken eines seltenen Gesteins, welches in Charyptium hinein, nicht zuviel auf einmal, so dass das Wasser
Klumpen im vorherrschenden Sandstein eingelagert ist. Die hier violette Farbe annimmt. Gelingt dies, gib die in Scheiben gehack-
lebenden Ferkinas brechen diese Brocken auf und entnehmen ih- te Alraune und das zerstoßene Perlmutt hinein und rufe IHRE
nen ein silbergraues, grobkörniges Pulver, das ‘Tulmadron’. Dieses Macht in die Substanz hinein. Die Flüssigkeit sollte nun schlag-
Mineral verwenden sie fast ohne Weiterverarbeitung als Waffen- artig farblos werden, bis auf einige schillernde Augen. Dann ist es
und Einnahmegift, es ist höchst gefährlich und tötet sogar Stiere wohlgetan und Du kannst die Mixtur abfüllen.«
und Drachen.« —Rezeptur, wie sie in Eslamsbrück bekannt ist
—aus einem Prospektorenbericht, Zorgan 969 BF; nach heutigen
Erkenntnissen weitgehend auf Legenden basierend Labor: Alchimistenlabor
Probe: +9 / +7
Labor: archaisches Labor Wirkung:
Probe: +9 / +10 M: 1, 3, 5, 18, 20
Wirkung: A: Das Opfer ist für 1W6 Tage leicht verwirrt (MR –1) und ver-
M: 1, 2, 12, 14, 26 spürt eine unerklärliche Abneigung gegen göttergesegnete Orte.
A: Orientierungslosigkeit (alle Eigenschaften –1; bei Giftwi- B: Das Opfer wird für 1W6 Tage anfällig gegen Magie (MR
derstand: keine Auswirkungen) –3) und reagiert auf Geweihte, heilige Orte und Gegenstände
B: Halluzinationen und Schmerzen (alle Eigenschaften –2) aggressiv.
und 1W6 –5 SP/KR C: Das Opfer erliegt der Beherrschung des Schwarmschwamms,
C: desgleichen, jedoch 1W6–4 SP/KR strebt nach dem Ort, an dem der Alchimist die Rückstände des
D: desgleichen, jedoch alle Eigenschaften –3 und 1W6–3 SP/KR Elixiers versteckt hat und verteidigt diesen Ort für 2W6 Tage
E: desgleichen, jedoch alle Eigenschaften –4 und 1W6 SP/KR erbittert. Es erleidet pro Tag 1W3 SP.
F: Schwere Halluzinationen und Schmerzen (alle Eigenschaf- D: Desgleichen, verbunden mit starken Halluzinationen, je-
ten –7), aber seltsamerweise nur einmalig 3W20 SP. doch 4W6 Tage. Sollte es infolge des Schadens sterben, erhebt
Verbreitung: 3 (5 bei Ferkinas) es sich als Wasserleiche neu (weitere 1W6 Monate). Das Op-
Merkmale: silbernes, krümeliges Pulver fer besitzt Resistenz (profane Waffen) und Verletzlichkeit (ge-
Haltbarkeit: luft- und lichtdicht nahezu unbegrenzt weihte Waffen).
Preis: 200 D E: Desgleichen, jedoch 6W6 Tage und 2W6 Monate Verbleib
Meisterhinweise: Die tatsächliche Rezeptur beinhaltet das vor- als Wasserleiche.
sichtige Auflösen der Gesteinsbrocken durch eine Mischung F: Wie E, jedoch befindet sich in jeder Ausscheidung des Op-
der flüssigen Zutaten. In einem langwierigen Prozess muss fers der Samen des Schwarmschwamms. Nach dem Tod des
diese Flüssigkeit ins Gestein eindringen und erzeugt im In- Opfers erfolgt keine Erhebung als Wasserleiche, sondern die
nern dann die notwendige Verwandlung des Tulmadron in sei- Einfahrt in die Niederhöllen.
ne silbrige Form. Erst dann darf man die Knollen auftrennen. Verbreitung: 3
Tulmadron ist das einzige bekannte mineralische Gift, es be- Merkmale: farblose, geschmacklose Flüssigkeit
sitzt Stufe 15 und beginnt nach 20 KR für insgesamt 3 SR zu Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
wirken. Bei gelungener Giftwiderstands-Probe sinkt die Dauer Preis: um 180 Dukaten
der Vergiftung auf 50 KR, jeglicher Schaden und die Eigen- Meisterhinweise: Wasserwahn gilt sowohl als dämonisches als
schaftsabzüge werden halbiert. auch als alchimistisches Einnahmegift der 16. Stufe, Beginn:
2W6 SR. Bei erfolgreicher Giftwiderstandsprobe halbierte
Wasserwahn\t Wirkungsdauer im lebenden Zustand.
Gruppe: Gifte Bereits der Schwarmschwamm beschützt durch seine dä-
Beschaffung: 50 D / 4 monische Magie seine Insanktuarien, indem er Wesenhei-
Rezeptur: Ein Schwarmschwamm, 5 Schank Brabaker Vitriol, ten anstiftet, den Ort zu verteidigen. Die gezielte Vergiftung
5 Schank Zwiedestillat, das Herz eines Thorwalers oder Go- durch den Wasserwahn nutzen Charyptoroth-Paktierer da-
blins, 1 zusätzliche Alraune, das Perlmutt einer violetten Mu- zu, besondere Persönlichkeiten in den Bann der Tiefen Toch-
schel, 1 Flux flüssiges Krakensilber ter zu ziehen.

53
Zazamotoxin\t Zwei-Komponenten-Gifte\t
Gruppe: Gifte Gruppe: Gifte
Beschaffung: 75 D / 1 Beschaffung: unterschiedlich, meist mehr als 100 D / 3
Rezeptur: 1 zusätzliche Alraune, 1 Skrupel Weißer Lotos, 1 Rezeptur: unterschiedlich, oft auf Basis bekannter Rezepturen
Schank Rauchendes Braunöl, 7 Beschwörungskerzen, 3 Flux
Gift des Zazamotl‘gnakhyaa sowie verschiedene Donaria (sie- »Vergiftungsprotokoll GALXXIII
he Meisterhinweise); INVOCATIO MAIOR Gareth, 03. Boron 10 Hal
Befürchtungen haben sich bestätigt, G. als Reichsverräter enttarnt, mög-
»Löse die Alraun und die Lotosblüten im Braunöl auf und er- licherweise auf der Flucht. Nachdem ich G. schon vor Jahren als riskant
hitze es auf dampfende Temperatur. Rufe alsdann den DÄMON, eingestuft habe, eine Entfernung aus dem Amt wegen SAMs Sturheit
wofür Du die Kerzen und Paraphernalia zur Hand haben soll- jedoch nicht möglich war, ließ ich ihn vergiften : Er nahm die erste
test. Vergiss die Bannkreise nicht und auch nicht die Donaria – Komponente des tödlichen Giftes BishÂ�daÂ�riels Angesicht (auf Basis des
der DÄMON nimmt ansonsten Dein Blut und auch Deine Seele Venenums der Boronsotter) erfolgreich mit einer Mahlzeit ein. Jeder Teil
mit sich. Hast Du IHN dagegen besänftigt, so mag er Dir ein des Zwei-Komponenten-Giftes ist für sich nicht zu erkennen und unge-
paar Tropfen seiner giftigen Essenz schenken. Diese träufle nun fährlich, lagert sich aber auf Jahrzehnte im Körper ein. Wird irgendwann
sofort in die Mixtur und sieh, wie sich die Schwaden schwarz fär- der zweite Teil des Einnahmegifts appliziert, kommt es binnen weniger
ben. Dann ist‘s gelungen! « Augenblicke zu Lähmungen und Herzstillstand, der zum Tode führt.
—aus dem Notizbuch eines Warunker Dämonologen, gefunden Zweite Komponente beigelegt (kupferne Elixierflasche). Laut Al-
bei der Erstürmung der Stadt chimist T.P. mindestens haltbar bis zum Jahre 30 Hal. Das sollte
reichen. (Anmerkung an mich: P. eventuell mundtot machen. An-
Labor: Alchimistenlabor klage wegen Verstoß gegen Wehrheimer Index oder Gotteslästerung
Probe: +10 / +8 wegen Suche nach Polardiamant möglich.) Sie muss dem Reichs-
Wirkung: verräter eingeflößt werden.
M: 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11 Sig. Baron Dexter Nemrod, Großinquisitor, Reichsgroßgeheimrat,
A: Das Opfer (ein dämonisches Wesen) verliert für 20 KR / 10 KGIA, OSA«
KR die Fähigkeit Ausweichen in den Limbus.
B: desgleichen, zusätzlich Verlust von Unsichtbarkeit und aller Labor: Alchimistenlabor
Regenerations-Fähigkeiten Probe: +10 und mehr / als Einzelkomponenten +15
C: desgleichen, zusätzlich Lähmung (AT und PA je –1, GS Wirkung: In der Regel bereits ab Qualität B zuverlässig töd-
halbiert) und 1W3 SP/KR lich. Orientieren Sie sich an Boabungaha oder Purpurblitz.
D: desgleichen, jedoch AT und PA je –3, GS halbiert und 1W6 Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis)
SP/KR Merkmale: zwei verschiedene Substanzen, oft unscheinbare
E: desgleichen, jedoch AT und PA je –5, GS auf ein Viertel Flüssigkeiten oder Pulver, die in Mahlzeiten gerührt werden
gesenkt und 2W6 SP/KR können oder mit der Haut aufgenommen.
F: wie E, jedoch sofort 5W6 SP Haltbarkeit: in der Regel mehrere Jahre
Verbreitung: 2 Preis: unbezahlbar
Merkmale: klebrige, dunkelgoldene bis braune Flüssigkeit Meisterhinweise: Zwei-Komponenten-Gifte gehören zu den hin-
Haltbarkeit: etwa 1 Jahr terhältigsten Substanzen, die aventurische Alchimisten herstellen
Preis: um 250 D können. Wie in Nemrods Beschreibung besitzt jede einzelne Kom-
Meisterhinweise: Zazamotoxin ist ein dämonisches Gift der ponente keinerlei giftige Wirkung, treffen beide aber aufeinander,
Stufe 12, Beginn sofort, Dauer 20 KR / 10 KR. Dämonen be- stellt sich binnen weniger Momente der Tod ein. Die erste Kompo-
sitzen keinen Widerstandswurf, Lebewesen dagegen schon. nente, das Präparatum, lagert sich in den Körpern der Opfer ein und
Sie erleiden einen Verlust von 2 Punkten GE und pro KR kann noch nach vielen Jahren nachgewiesen werden. Wurde es aber
1W6 Punkten AU, bei Gelingen des Widerstandswurfes je- bereits vom Organismus aufgenommen, wird es nicht mehr als Gift-
weils halbiert. Komponente wahrgenommen und kann von keinem Antidot oder
Das Gift des Dämons (TCD 116, 151), welches er in seinem KLARUM PURUM mehr bekämpft werden. Die zweite Kompo-
Stachel trägt, wirkt etwas schwächer als die Qualität D. Es ist die nente, das Solvatum, gilt für sich genommen ebenso wenig als Gift,
Kernzutat dieses Rezeptes und kann nicht substituiert werden. denn es bewirkt nur beim Präparatum ein Veränderung der Struktur
Die einzige Möglichkeit zur Beschaffung ist die Beschwörung – die Giftwirkung findet durch die erste Komponente statt.
eines Zazamotl‘gnakhyaa. Dieser verlangt für den Dienst der Die Kenntnis von Rezepturen der Zwei-Komponenten-Gifte ist
Abgabe einer bestimmten Giftmenge eine Gegenleistung: das kaum verbreitet, jede einzelne Rezeptur gilt als Berufsgeheimnis. Das
Blut des Beschwörers, die Opferung eines zweiten beschwore- von Exzellenz Nemrod zitierte Bishdariels Angesicht kann von be-
nen Dämons oder die Überlassung von dämonischen Überres- gabten Schülern Tyros Prahes aus seinen Geheimaufzeichnungen
ten (siehe die Dämoneneigenschaft Präsenz, WdZ 234). rekonstruiert oder von findigen Alchimisten in den Archiven der
ehemaligen K.u.K. Garethischen Central-Registratur entdeckt werden
– herausragende kryptographische Kenntnisse vorausgesetzt.

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Heilmittel
Antidot Preis: etwa 50 Dukaten, größere Bandbreite bei
Gruppe: Spagyrik bestätigter Qualität (zwischen 10 und 200
Beschaffung: 25 D / 9 Dukaten).
Rezeptur: 1 Blüte vom Schwarzen Lo- Meisterhinweise: Da sowohl Schwar-
tos, 1 Liter geharzter Wein, 1 Gran zer Lotos als auch Tulmadron in den
Tulmadron, der Giftzahn einer Nes- meisten Reichen Aventuriens zu den
selviper, das Weiße eines Storchen- verbotenen Giften gehören, experi-
eis, 5 Unzen Menchalsaft, 7 Blätter mentieren Alchimisten gerne mit
Belmart, 1 Unze Zinnober alternativen Giften wie Drachen-
speichel oder Arax, versuchen die
»Eine einfache Mixthur, beruhend Wirkung von Belmart und Men-
auf der Versterkung von Menchals chal zu potenzieren (was insgesamt
und Bellmarts Wirkung. Kleide jedoch bislang stets schwächere
dich bei der Herstellung tunlichst Mittel zutage gebracht hat) oder mi-
in Schurz, Handschuh und Maske. schen Hiradwurz bei (der auch ein
Zuvörderst entfern den Staub aus dem zunehmend verbreitetes Substitut für
Lotos und gib ihn in den Wein, die Blet- Belmart ist). Dagegen gibt es durchaus
ter heb jedoch auf. Tu auch das Tulmadron Erfolge bei spezialisierten Antidoten, die
und den Zahn der Viper hierbei und laß es sie- beispielsweise nur gegen Schlangengifte wir-
ben Stunden dunckel und warm stehen. Derweil ken (oft auf Hiradwurz-Basis).
entnimm das Weiße des Eies, ohne das Gelbe zu verletzen Antidote auf Tulmadron-Basis wirken bei Zwergen und
und verrühr’s im Menchalsafte. Zerreib nun die Bellmartbletter anderen Personen mit dem Vorteil Resistenz oder Immunität
mit dem Zinnober in deinem Mörser und misch es gut und gib’s gegen mineralische Gifte oder speziell Tulmadron übrigens
zum Safte. Verschließ das Gefeß gut und schüttle es zwölfmal un- um eine Qualitätsstufe schlechter (wobei A nicht auf M ab-
ter Ausrufung aller Götter Namen von Nord nach Süd. Laß es fallen kann), gegen Bannstaub sind gegen gewöhnliche Gifte
nun stehen, bis dass die sieben Stunden vorüber sind, und gibs zum wirkende Antidote allgemein wirkungslos.
Weine. Jetzt muß die Mixthur aufs Feuer aus glühenden Kohlen
und hier in der Retort schmoren, bis dass du eine Unze Destillats
— nicht mehr und nicht weniger — erhalten hast. Dies Destillat Furchtlos-Tropfen\t
mag sich wohl der Jahre 3e halten und viele Gifte bannen.« Gruppe: Spagyrik
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Beschaffung: 10 D / 12
Zorgan, ca. 700 BF Rezeptur: 5 Stein Holzkohle, 2 Karat Blutachat, 1 Skrupel
Schwefel, 3 Schank Salzwasser, 1 Unze Ilmenblatt-Harz, ein
Labor: Hexenküche Büschel Haare vom Fell eines Vielfraßes, ein paar Tropfen
Probe: +5 / +4 Quellwasser.
Wirkung:
M: 1, 3, 12, 18, 19, 24, 33, 35 »Grabe ein Loch in den Boden und entzünde ein Feuer. Zerstoße
A: Keine direkte Wirkung, der Genuss bildet jedoch Abwehr- den Achat in Splitter und mische die Bruchstücke zusammen mit
kräfte gegen Schwarzen Lotos, so dass das Opfer – wenn es die dem Harz in die rauchende Holzkohle. Stelle einen Kessel in die
momentane Vergiftung überlebt – in Zukunft durch Schwar- Grube, gefüllt mit Salzwasser und rühre den Schwefel hinein. Das
zem Lotos (siehe auch Zoo-Botanica) nur noch 4 SR lang je Wasser wird schäumen und Blasen werfen. Decke die Grube zu,
1W+1 SP erleidet. dass nur ein kleines Loch verbleibt und öffne es nur, um Kohle
B: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 2. Stufe. nachzulegen. Wenn die Nacht am tiefsten ist, rühre die Haare in
C: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 4. Stufe. den Kessel. Nur wenn Du das Tier mit bloßen Händen erlegt hast,
D: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 9. Stufe. verfärbt sich der Trunk schwarz. Decke es zu und warte, bis die
E: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 15. Stufe. Kohle verkohlt ist. In den Kessel gebe einige Tropfen frisches Quell-
F: Stoppt die Wirkung aller Gifte innerhalb von 1W6 KR. wasser und rühre, bis sich das Wasser mit den Klumpen vermischt
Verbreitung: 5, es existieren viele modifizierte Varianten hat. Diesen Trank flöße nun einem schwachen Krieger ein, er wird
Merkmale: klare Flüssigkeit, alkoholischer Geruch den Mut eines Bären spüren.«
Haltbarkeit: 2W6+30 Monate —Transkription aus dem Orkischen

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Labor: archaisches Labor Wirkung:
Probe: +3 / +3 M: 1, 3, 5, 18, 19, 21, 22, 24, Gebräu erzeugt 2W6 SP bei hefti-
Wirkung: gem Erbrechen
M: 1, 4, 17, 21, 37 A: Der Anwender regeneriert augenblicklich 1W6 LeP, erleidet
A: Der Anwender fühlt für einen Tag leichte Zuversicht. Eine jedoch eine leichte Sinnestrübung (KL, GE –1 für 1 Stunde).
Probe, die unter Einfluss einer schlechten Eigenschaft verfehlt B: augenblickliche Regeneration von 1W6+2 LeP
wurde, darf wiederholt werden oder eine anstehende Probe, die C: 2W6+4 LP
unter Einfluss einer schlechten Eigenschaft stehen wird, darf D: 3W6+6 LP
zweimal abgelegt werden, das bessere Resultat zählt. E: Alle LP
B: Eine Schlechte Eigenschaft nach Wahl des Anwenders, die F: Der Trank bringt 3W6+25 LeP zurück, auch über das Ma-
als Angst gilt, sinkt für eine Spielrunde um die Hälfte, eine auf ximum hinaus, neutralisiert jedoch die Wirkung aller anderen
Grund der Angst kürzlich misslungene Probe darf wiederholt alchimistisch-magischen Tränke, Gifte und Elixiere für eine
werden. Woche (also auch alle weiteren Heiltränke, die innerhalb der
C: wie B, jedoch für eine Stunde nächsten Woche genossen werden).
D: wie C, jedoch wird die Schlechte Eigenschaft komplett un- Verbreitung: 7; Dutzende verschiedene Rezepturen
terdrückt Merkmale: klare Flüssigkeit mit erfrischendem Geruch
E: Wie D, außerdem sinken alle anderen Schlechten Eigen- Haltbarkeit: 1W6+20 Monate
schaften, die als Ängste gelten, um die Hälfte. Preis: ab 10 Dukaten; bestätigte Qualitäten erzielen Preise von
F: Alle Schlechten Eigenschaften, die als Ängste gelten, sind für bis zu 2 Dukaten pro LeP.
die Wirkungsdauer einer Stunde ausgeschaltet. Der Anwender Meisterhinweise: Melenaars Anleitung für die Bereitung des
erhält außerdem MU +3 und bekommt den Nachteil Impulsiv. Heiltranks – gewiss eines der bekanntesten alchimistischen
Verbreitung: 4 Wundermittel – mag zwar die verbreitetste und meist verwen-
Merkmale: salzige rotbraune Flüssigkeit dete sein, keinesfalls aber die einzige. Es kursieren zahllose Va-
Haltbarkeit: 1W3+3 Monate rianten, auch mit Unterstützung durch Zauberei, teils auf Basis
Preis: um 20 Dukaten von verschiedensten Substituten, oft aber auch völlig unabhän-
Meisterhinweise: Hexen ersetzen das beruhigende Ilmenblatt gige Rezepturen mit besserer, weitgehend identischer oder auch
bisweilen durch eine Alraune und den Zauber ÄNGSTE LIN- schlechterer Wirkung. In Südaventurien etwa ist eine vollstän-
DERN, dies gilt als optimierende Substitution. dig substituierte und ebenso wirkungsvolle Variante auf Basis
von Storchen- oder Ibisfedern, Diamantstaub, Roter Pfeilblüte
und frisch gekeimten Knoblauchzehen zunehmend verbreitet.
Heiltrank\t Wunden werden durch den Heiltrank ebenfalls geheilt: Für je
Gruppe: Spagyrik 7 gewonnene LeP wird eine Wunde gestrichen – falls Sie mit
Beschaffung: 5 D / 14 Trefferzonen spielen werden Regionen bevorzugt behandelt,
Rezeptur: der Schwanz einer beliebigen Eidechse, 1 Skrupel die die größte Summe an Wunden erhalten haben.
Gold, 1 Arganwurzel oder 1 Bund Wirselkraut, 10 Unzen
Morgentau
Pastillen gegen Erschöpfung\t
»Zuvörderst nimm alle festen Zuthaten, den Dechsen-Schwanz Gruppe: Spagyrik
wohlweislich getrucknet, und zermahl sie all und einzeln zu einem Beschaffung: 5 D / 11
feinen Staube. So du eine Arganwurz hast, zerschneide sie nun in Rezeptur: eine halbe Handvoll von der Nachgeburt einer Frau
Scheiben von eines Pergamentes Dicke. So du Würsel hast, flicht im Kindbett, 6 Unzen Pferdeschweiß, 5 getrocknete Blätter
ihn zu einem Netze von der Größe des Gefeßes, welches du zur Gulmond, mehrere Steineicheln, 2 Flux Yagan-Öl
Herstellung zu verwenden gedenkst. Mische nun die Steube mit-
einand und füll das Gefeß mit einer Lage desselben, auf welches »Zuvoerderst gebet die Nachgeburt in ein kleines Schælchen,
du eine Lage der Argan oder des Würsels heufst, gefolgt in selbiger roestet’s bis sie trocken ist und entflammet’s mit einem Feuerfun-
Reihe von Staub und Kraut, bis dass das Gefeß voll. Schütte nun ken. Sind die Flammen erloschen, vermenget’s, was bleibt, mit
den Morgenthau darüber und bedeke alles mit einem blauen Tu- dem Roszschweisz und broeselet den Ghoulmond mit hinein.
che. Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht Tuet’s in den Autoklav und kochet’s, bis es blau werdet und al-
an bis zum siebten Tage, seih die Flüssigkeit ab und bewahr sie les darin zerfallet. Derweil enthauptet und zerstoszet die Eicheln
ohne Licht, so erhält sie sich wohl 2 Jahre und wird dir augenblick- zu Staube. Nehmet die Essenz aus dem Autoklav und lasset’s er-
lich Gesundheit wiedergeben.« kalten. Drauf destillieret draus 49 Tropfen, vermischet’s mit dem
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, Yaganoel und gebet ausreichend Eichelpulver zu, um drei grosze
ca. 700 BF Pastillen draus zu drehen. Gut bewahrtet, wirken’s ein halbes und
ein viertel Jahr.«
Labor: archaisches Labor —Kleiner Paramanthus, Abschrift der Anatomischen Akademie
Probe: +2 / +1 zu Vinsalt von etwa 800 BF

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Labor: Hexenküche Labor: Alchimistenlabor
Probe: +4 / +4 Probe: +7 / +7
Wirkung: Wirkung:
M: 1, 2, 3, 4, 6, 9, 13, 14, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 33, 34 M: 1, 2, 3, 6, 9, 13, 14, 18, 19, der Anwender erleidet den hal-
A: Außer einem gewissen Wohlbefinden keine Wirkung (d.h. ben Schaden des Giftes, gegen welches das Prophylaktikum
normale Regeneration von AuP und Abbau von Erschöpfung, eigentlich wirken soll (bei alchimistischen Giften in mehreren
allerdings geringere Auswirkungen störender Einflüsse) Abstufungen entsprechend Qualität B), das evtl. ebenfalls ein-
B: Der Anwender regeneriert in der nächsten Spielrunde 1W6 genommene Gift wirkt zusätzlich.
AuP zusätzlich. A: Die Symptome des innerhalb der kommenden 6 Stunden
C: Für 1W6 SR jeweils Regeneration von 1W6 AuP zusätzlich eingenommenen Giftes äußern sich nur stark abgeschwächt,
sowie Abbau von 1 Punkt Erschöpfung. die Schadenswirkung des Giftes entfaltet sich erst nach der
D: Für 1W6+2 SR jeweils Regeneration von 1W6 AuP zusätz- doppelten Zeit, aber ungemindert.
lich sowie Abbau von 1 Punkt Erschöpfung. B: Die Resistenzprobe gegen das Gift ist in den folgenden 3
E: Innerhalb der nächsten 7 SR regeneriert der Anwender Stunden um 3 Punkte erleichtert.
sämtliche AuP und baut jegliche Erschöpfung ab. C: desgleichen, 6 Punkte
F: 1W6+6 SR jeweils Regeneration 1W6+2 AuP zusätzlich D: desgleichen, 12 Punkte
(sowie Abbau von 3 Punkten Erschöpfung je SR), auch über das E: Die Resistenzprobe ist um 17 Punkte erleichtert; erfolgt inner-
Maximum hinaus, doch fühlt sich der Anwender am nächsten halb der nächsten 6 Stunden jedoch keine Einnahme des entspre-
Tag sehr geschwächt: Alle Aktionen kosten das Doppelte an chenden Giftes, setzt eine Vergiftung durch das Prophylaktikum
AuP, Erschöpfung steigt ebenfalls doppelt so schnell. ein, die den halben Schaden des Giftes verursacht, gegen welches
Verbreitung: 6 das Prophylaktikum eigentlich wirken soll (bei alchimistischen
Merkmale: dunkelblaue Pastillen mit bitterem Geschmack Giften in mehreren Abstufungen entsprechend Qualität B).
und steckendem Geruch F: desgleichen, 22 Punkte und voller Giftschaden (bzw. Quali-
Haltbarkeit: W3+7 Monat(e) tät D bei alchimistischen Giften)
Preis: etwa 10 Dukaten für drei Pastillen Verbreitung: 4 (vor allem in Al‘Anfa, Mengbilla, Fasar und
Meisterhinweise: Anstelle des Pulvers zerstoßener Eicheln Vinsalt erhältlich)
kann fast jedes andere Bindemittel verwendet werden, bei- Merkmale: klare, gelbe Flüssigkeit mit leicht fauligem Geruch
spielsweise Mehl oder Zucker. Haltbarkeit: W3+4 Monate
Preis: um 35 Dukaten
Meisterhinweise: Vor allem in den Städten der Giftmischer sind
spezialisierte Gegengifte anstelle eines normalen Antidots verbreitet
Prophylaktika, vorbeugende \t (siehe auch dort), die bereits vor einer potentiellen Vergiftung ein-
Gegengifte (am Beispiel Kukris)\t genommen werden. Da zu ihrer Bereitung eine geringe Dosis des
Gruppe: Spagyrik Gifts, gegen welches das Gegengift wirken soll, oder aber die Vor-
Beschaffung: 18 D / 4 stufe dessen (um beim Beispiel Kukris zu bleiben: jenes Gift wird
Rezeptur: 12 Früchte vom Goldregen, 3 Unzen Menchalsaft, aus den fauligen Knollen der Mirhamer Seidenliane gewonnen)
1 fauliger Knoten von den Ranken der Mirhamer Seidenliane, vonnöten ist, ist die Einnahme aber nicht immer ganz risikolos.
1/2 Unze Quecksilber, 1 Schank Mohaska, der Absud aus ei- Das hier vorgestellte Prophylaktikum gegen Kukris soll Ihnen nur
nem Moosballen Olginwurz als Beispiel für eigene Gegengifte dienen. Orientieren Sie sich in
der Wirkung an der obigen und passen Sie die Boni auf die Re-
»Bereitung des Prophylacticums gegen Kukris: Die Goldregen- sistenzprobe entsprechend an, wenn es sich um ein schwächeres
früchte in eine Pfanne geben und über dem Feuer ausglühen oder stärkeres Gift handelt – der Bonus der Qualität D entspricht
lassen, bis nur noch Asche bleibt. Vorsicht vor den dabei entste- der Stufe des Giftes; bei Qualität F ist auch der zusätzliche Zu-
henden giftigen Dämpfen. Die Reste dann mit dem Menchal- schlag +10 enthalten, so dass eine einfache KO-Probe genügt, um
saft verrühren. Den Knoten der Seidenliane in einem silbernen unbeeinflusst von der Vergiftung zu bleiben (siehe WdS 147). An
Mörser zerstampfen und mit dem Quecksilber verrühren. Mit Zutaten werden neben einem Hauch des Giftes häufig die Wi-
dem Mohaska aufgießen. Dies dann im Autoklav verkochen und derstandskraft stärkende Mittel (aber auch Zwergenspeichel oder
stehen lassen, bis alles braungrüne Farbe hat, und daraus zwölf Mungoblut) oder Kräuter gegen Vergiftungen verwendet (etwa
Flux destillieren. Beide Mittel zusammen in einen Cucurbit mit Nothilf gegen Tulmadron oder Hiradwurz gegen Schlangengifte,
Helm geben und in den Athanor setzen. Diesen drei Tage heizen. mit dem REVERSALIS-Zauber wird ebenfalls experimentiert),
Der Mixtur dann den Olginsud untermischen und daraus sieben ebenso Pflanzen zur Linderung der Symptome der jeweiligen
Flux destillieren.« Vergiftung. Auch Quecksilber findet häufig Anwendung, da ihm
—aus der privaten Rezeptursammlung von Horun dem nachgesagt wird, es verwandle das Gift in ungiftige Substanzen,
Giftfürsten, Al’Anfa während Tonerde Giftstoffe binden soll.

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Pulver des klaren Geistes, \t Restorarium\t
ein Anti-Narkotikum\t Gruppe: Spagyrik
Gruppe: Spagyrik Beschaffung: 60 D / 3
Beschaffung: 8 D / 14 Rezeptur: 1/2 Schank Theriak, 1 Skrupel Goldstaub, die Haut
Rezeptur: 5 Blätter Gulmond, 1 Wirselkraut, 1 zusätzliche Al- einer Schlange, 1 zusätzliche Alraune, 1 Schank Brabaker Vit-
raune, 1 Karat Amethyst, 12 getrocknete Rosenblüten in den riol, 1 Unze Tran; BALSAM SALABUNDE
Farben weiß, rot, rosa und gelb, 5 Schank Zuckerwasser, EI-
GENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN »Nimm eine Alraun, welche über zwei Beinstrünke und zwei Arm-
wurzeln verfüget. Lege sie in das Vitriol und nimm sie nach 100
»Bereite das Wasser und erhitze es, bis es Blasen wirft. Gebe den Herzschlägen wieder heraus, wenn sie bereits halb zergangen ist.
Gulmond, das Wirselkraut und die Rosenblüten hinein und ko- Sprich sodann den BALSAM darüber und sieh, wie sich die Haut
che den Saft aus. Nach 100 Herzschlägen schöpfe die Blätter he- der Mandragora wieder verfestigt. Gebe die grüne Lebensessenz in
raus und träufle den letzten Rest Flüssigkeit aus ihnen in eine die gut gekühlte Retorte und stelle sicher, dass auch der Alembic mit
Schale, in der die geschälte Alraun liegt. Wirke den stärkenden Eiswasser gekühlt wird. Reibe die Schuppen der Schlangenhaut in
Spruch und reibe dann die Zauberwurzel in den Kessel, vorsich- die Retorte, gib das Gold und die Alraun hinzu und erhitze die Re-
tig beobachte, wie der Sud die Farbe von grün zu rot und zu ro- tort. Doch lasse sie nicht zu heiß werden, das Theriak darf nicht offen
sa wechselt. Stoppe, sobald dies geschehen, und erhitze es erneut. dampfen, sondern langsam zergehen. Du erkennst die richtige Tem-
Gib in den kochenden Kessel dann den Amethyst und lasse es so peratur, wenn die goldenen Körner an der Oberfläche schwimmen.
lange auf dem Feuer, bis die Flüssigkeit vollständig vergangen ist. Nimm vom Destillat die ersten zwanzig Tropfen. Mit ihnen rühre
Kratze das Pulver aus dem Kessel, doch lasse den Alraunrest zu- eine Salbe an, die gar Tote zum Leben erwecken kann. Doch zähle
rück. Auch den Amethyst werfe fort, denn er hat nun seine Farbe weder zu wenig noch zu viel, das Ergebnis ist unvorhersehbar! «
verloren und ist wertlos.« —Rezeptur von Magistra Sylphoria, Paavi 1031 BF
—Rezeptur eines westaventurischen Hexenzirkels
Labor: Alchimistenlabor
Labor: archaisches Labor Probe: +6 / +3
Probe: +3 / +2 Wirkung:
Wirkung: M: 1, 2, 8, 11, 15, 29
M: 1, 2, 7, 18, 20 A: Die nächste KO-Probe zur Wundheilung ist um 3 Punkte
A: Erschwernisse, die auf Grund eines Rauschmittels erzeugt erleichtert. Es werden 1W6 Punkte verlorenes Sikaryan in der
werden, sinken um 1. nächsten Ruhephase regeneriert.
B: Wie A, zusätzlich wird die Dauer eines Rausches halbiert. B: Körperteile mit einfachen Wunden werden geheilt. Als
C: Desgleichen, die Stufe eines Rauschmittels wird um 1 ge- ‘Nebenwirkung’ werden 2W6+3 LeP geheilt (keine weitere
senkt (und die verminderten Auswirkungen und die Dauer zur Wundheilung durch den LeP-Gewinn). Sikaryan-Gewinn: je-
Grundlage der Berechnungen). weils 1W6 Punkte in den nächsten 2 Ruhephasen.
D: desgleichen, zwei Stufen C: Körperteile mit zweifachen Wunden werden geheilt. Ne-
E: Die Wirkung eines Rausches endet in 1W20 Kampfrunden. benwirkung: 3W6+6 LeP. Sikaryan-Gewinn: jeweils 1W6
F: Der Anwender wird sofort von allen Rauschzuständen Punkte in den nächsten 3 Ruhephasen.
befreit, doch nur, solange er fortan abstinent lebt. Die Ein- D: Körperteile mit dreifachen Wunden werden geheilt. Frisch
nahme eines weiteren Rauschmittels lässt den alten Rausch abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder an. Nebenwirkung:
wieder auftreten – regeltechnisch wird die Stufe des Rausch- 4W6+9 LeP. Sikaryan-Gewinn: jeweils 1W6 Punkte in den
mittels um 1 erhöht. Bei nicht alchimistischen Rauschzustän- nächsten 4 Ruhephasen.
den (z.B. durch Alkohol) erhöhen sich Probenerschwernisse E: Alle Wunden werden geheilt, auch Körperteile, die mehr als
um +2. drei Wunden erlitten haben. Frisch abgetrennte Gliedmaßen
Verbreitung: 4 wachsen wieder an. Nebenwirkung: 5W6+12 LeP. Überstei-
Merkmale: körniges Pulver mit süßem Aroma gen dabei die LeP das Maximum, erhält der Anwender 1 per-
Haltbarkeit: 1W6+3 Monate manenten LeP. Sikaryan wird komplett regeneriert.
Preis: etwa 15 Dukaten F: wie E, nur heilen auch bereits ältere Amputationen wieder
Meisterhinweise: Die größte Schwierigkeit ist, während an. Skrupellose Anatomen experimentieren mit Gliedmaßen,
eines Rauschzustandes das Pulver einzunehmen. Wald- die nicht vom Amputationsopfer selbst stammen.
menschen haben Erfolge mit trichterförmigen Blasrohren Verbreitung: 3
erzielt, so dass das Opfer das Pulver unabsichtlich durch Merkmale: grüne Salbe mit lichtreflektierenden Sprengseln
die Atemwege aufnimmt. Das Pulver ist zudem in Wasser Haltbarkeit: etwa 3W6+3 Wochen
löslich. Preis: etwa 120 D
Meisterhinweise: Dieses hochwirksame Heilelixier wurde
erstmals in Paavi gebraut und besitzt auf Grund der teuren Zu-

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taten keine weite Verbreitung. Seine Fähigkeiten zur Heilung Wirkung:
selbst schwerster Wunden und die Regeneration von totem Ge- M: 1, 3, 9, 13, 14, 18, 21, 22, 24, 25, 33, 34
webe machen es sehr begehrt bei Feldscheren. A: Erholsamer Tiefschlaf (Proben +3 gegen Störungen, aber
auch gegen Aufweckversuche).
B: Regeneration von 1 zusätzlichen Punkt LE und AE wäh-
Schlaftrunk\t rend einer Schlafphase.
Gruppe: Spagyrik C: desgleichen, jedoch 2 Punkte
Beschaffung: 10 D / 10 D: Verdoppelt die Regeneration von LeP und AsP und den Ab-
Rezeptur: 1 Vierblättrige Einbeere, 10 Unzen klares Regen- bau von Erschöpfung.
wasser, 2 Yagannüsse, 1 Bund Minze, 3 Blatt Gulmond, 1 Bund E: Verdreifacht die Regeneration von LeP und AsP und den
Kamille, 5 Rabenfedern, 1 Unze weißer Khômsand Abbau von Erschöpfung.
F: Alle verlorenen LeP werden über Nacht zurückgewonnen,
»Thunlichst bei Madalicht herzustellen. Zerdrück die Beeren des jegliche Erschöpfung abgebaut und 4W6 AsP regeneriert,
Vierblatts und gib den Safft zum Wasser; zerhau die Nüsse und jedoch kann der Anwender in den nächsten 1W6 Nächten
gib sie hinzu; zermahl die Minz, den Gulmond und die Kamill nicht erholsam schlafen, sprich: Er regeneriert während die-
– welche du vorher allesamten getrucknet hast – und stell den ge- ser Zeit nichts.
meinsamen Staub ins Mondlicht. Nimm nun einen Tiegel aus lau- Verbreitung: 5
terem Eisen und zerschneid die Federn jede mit sieben Schnitten Merkmale: dunkelgrauer Sirup
hierhinein; fülle den Tiegel nun mit dem Sand, auf dass die Federn Haltbarkeit: W3+10 Monate
bedeckt sind und entfach darunter ein Feuer so heiß als du kannst. Preis: um 20 Dukaten
Sobald sich auf dem heißen Sande schwarze Blasen zeigen, nimm Meisterhinweise: Als sinnvolle Substitution für die Rabenfe-
den Tiegel schnell vom Feuer und zerstoß das noch heiße Gemeng der gilt Schwarzer Mohn. Seltener und ein wenig teurer, aber
in einem irdenen Mörser, vermisch es nun mit dem Kreuterstau- nicht unbekannt ist eine abgewandelte Rezeptur mit Kairan
be und lösch die noch warme Mischung mit dem Nuss- und Bee- (am Maraskan-Sund wird Elburumer Feuerschlick verwen-
renwasser. Stell alles wieder ins Mondlicht und warte bis der Tag det), Alraune und den Flügeln des Lotosfalters anstelle von
dämmert, also wirst du eine Mixtur erhalten, welchselbige dir des Vierblättriger Einbeere, Yagan und Gulmond, die statt LeP
Nachts Heil verschafft so du sie im nechsten Jahre verwendest. und Erschöpfung die Regeneration von AsP verbessert. Die
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, laut Grundrezept regenerierenden LeP werden stattdessen
Zorgan, ca. 700 BF ebenfalls den AsP zugerechnet (Qualität F regeneriert somit
die AsP um 4W6 über den Grundwert hinaus); es wird nur
Labor: archaisches Labor solche Erschöpfung regeneriert, die durch Verlust von Ausdauer
Probe: +3 / +1 beim Zaubern (siehe WdZ 23f) erhalten wurde.

Rauschmittel
Berserkerelixier worauf ein weiterer Blitz, diesmal von
Gruppe: Narkotika grüner Farbe, in die Höhe schießt. Laß
Beschaffung: 20 D / 8 die Mixthur nun kühlen und schöpf die
Rezeptur: 1 Feueropal, 5 Unzen Feuer- grünliche Flüssigkeit, die oben steht, ab
kraut, 10 Unzen echtes Premer Feuer, und fülle sie in ein undurchsichtiges Ge-
1 ganzer Schleimiger Sumpfknöterich, feß. Sie wird sich wohl zwei Jahr halten,
5 Unzen Blut von einem durch das Beil und jeden, der sie trinkt, in einen rasen-
gerichteten wahnsinnigen Mörder, 1 den Irren verwandeln.«
zusätzliche Alraune; KARNIFILO —Pheredonios Melenaar, Die Macht der
Elemente, Zorgan, ca. 700 BF
»Nur zuzubereiten, wenn Kor und Marbo
in Quadratur stehen. Zerhau den Opaal Labor: archaisches Labor
inmitten eines großen Heptagramma unter Probe: +6 / +3
freiem Himmel. Löse nun das Feuerkraut Wirkung:
in dem Feuer und stell beides desgleichen ins M: 1, 2, 3, 8, 9, 12, 13, 14, 21, 23, 24, 27
Pentagramma. Nun mußt du eilig sein: Der A: Erhöhte Aggressivität für 1 SR (Jähzorn
Knöterich wird in güldenem Tiegel verrieben, +7, auch wenn der Anwender diesen Nachteil
das Blut hinzugefügt und beides vermischt. Hinein nicht haben sollte), dem Opfer trieft Schaum aus
nun den Opaalstaub und das Feuer. Tritt zurück, denn itzo dem Mund. Darf bei einem überraschenden Kampfbe-
fehrt eine Flamme gen Himmel. Sprich nun einen Saft, Kraft ginn (WdS 78) infolge des Jähzorns seine INI mit +1W6
auf die Alraun und wirf selbige in die nun brodelnde Mischung, bestimmen.

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B: desgleichen (nur ohne Speichel), zusätzlich AT +1 Friedenswasser\t
C: Der Anwender schlägt für 7 KR auf alles ein, was sich be- Gruppe: Narkotika
wegt, dabei hat er eine um 2 verbesserte AT und eine um 2 ver- Beschaffung: 25 D / 9
schlechterte PA und erzielt einen zusätzlichen Trefferpunkt. Rezeptur: 8 Nadeln vom Lebensbaum, die Samen einer Kapsel
D: Die Wirkung hält W20 KR an, richtet sich in erster Linie Tigermohn, 10 Unzen reiner Alkohol, 2 Unzen getrocknetes
gegen wirkliche Gegner und ergibt eine AT/PA-Verschiebung Ilmenblatt, 4 Blätter vom Eisenkraut, 1/2 Schank durch einen
von 5 Punkten sowie TP +2. Regenbogen gefallener Regentropfen
E: desgleichen, jedoch 1 SR und TP +3
F: Die AT steigt für 3 SR auf 20, die PA fällt auf 0, die TP »Das Friedenswasser kann man nur bereiten an einem Tage im Travia-
steigen um 5, das Opfer nimmt keine Schmerzen mehr wahr Mond. Für eine Nacht, in der Horas scheint, muss man die Nadeln und
– und es besteht die Gefahr (bei 19 und 20 auf W20), dass das den Mohn in Alkohol geben und anschließend entfernen. Daraufhin
Opfer den Nachteil Blutrausch erhält (siehe WdH 261) und gibt man den Alkohol zusammen mit Ilmenblatt und dem ausgepressten
diesem verfällt, sobald es in einem Kampf die erste Wunde Saft des Eisenkrauts in die Retorte. Die ersten 16 Tropfen Destillat von
hinnehmen musste und ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe glasklarer Farbe fängt man auf und mischt sie mit den Regentropfen.
+7 misslingt. Das Wasser hat einen leicht metallischen Geschmack, und jeder, der es
Verbreitung: 5 innerhalb des nächsten Jahres trinkt, wird friedfertig wie ein Lamm.«
Merkmale: grüne, trübe Flüssigkeit, scharfer Geruch —Monographie der Anconitin Fenia von Sturmfels,
Haltbarkeit: 2W6+17 Monate Baburin, um 910 BF
Preis: um 40 Dukaten
Meisterhinweise: Für den eingebundenen Zauberspruch (ei- Labor: Hexenküche
ne Frühform des KARNIFILO) sind allerlei Substitutionen Probe: +4 / +4
bekannt, vom Geifer eines Walwütigen über Schuppen eines Wirkung:
Marus bis hin zum Knochenstaub eines wahnsinnigen Vete- M: 1, 2, 4, 5, 26, 40
rans der Dritten Dämonenschlacht. Bei den Bluttemplern auf A: Akute Wutausbrüche werden gelindert (Einnahme ermög-
Maraskan und in Tobrien werden Berserkerelixiere oft mittels licht eine Selbstbeherrschungs-Probe außer der Reihe).
dämonischer Unterstützung gemischt und weitaus günsti- B: Bewirkt Entspannung für 1W6 Stunden (ein eventueller
ger in den Reihen der Soldaten verteilt. Unter dem Einfluss Nachteil Jähzorn sinkt um 2 Punkte).
des Elixiers, das in einer thaumaturgischen Variante auch als C: Der Anwender ist für 1W6 SR sehr friedlich gestimmt (Jäh-
Amokwasser bekannt ist, kann das Opfer keine Kampf- Son- zorn –5) und greift niemanden mehr von sich aus an.
derfertigkeiten mehr einsetzen (Ausnahmen: Wuchtschlag und D: Der Jähzorn erlischt für 1W6+2 SR völlig und der Anwen-
Sturmangriff). der ist so friedfertig, dass er keinesfalls mehr attackiert.
E: Desgleichen, 1W6+4 SR, der Friedfertige versucht, alle an-
wesenden Personen und intelligente Kreaturen von der Sinn-
Bestinoid (Variante des \t losigkeit des Kämpfens zu überzeugen (ja, auch den hungrigen
Berserkerelixiers)\t Oger dort drüben ...).
Gruppe: Narkotika F: Desgleichen, außerdem trachtet der Anwender danach, ohne
Beschaffung: 50 D / 4 Gewaltanwendung alle Waffen an sich zu bringen, derer er hab-
Rezeptur: wie Berserkerelixier, außerdem 1 zusätzliche Alrau- haft werden kann, um diese zu zerbrechen; in 10 % aller Fälle
ne, die Duftdrüsen eines Bibers, 1 Flux Rosenblütenessenz, 2 sinkt der eventuelle Nachteil Jähzorn permanent um 1 Punkt.
Gran Lotosstaub (beliebiger Art) Verbreitung: 3
Labor: Alchimistenlabor Merkmale: klare Flüssigkeit, leicht metallischer Geschmack
Probe: +7 / +9 Haltbarkeit: W3+10 Monate
Wirkung: wie Berserkerelixier gleicher Stufe, die Wirkung äu- Preis: um 50 Dukaten
ßert sich nur gegen den Träger des Destinatum Meisterhinweise: Das seltene Friedenswasser findet vor allem An-
Verbreitung: 3 wendung bei Heilern, den Marbiden und den Noioniten, da es auch
Preis: etwa 100 Dukaten für beide Komponenten bei massiven Tobsuchtsanfällen und sogar Berserkern und Walwü-
Meisterhinweise: Diese Variante des Berserkerelixiers wurde tigen seine Wirkung zeigt. Um einen Missbrauch bestmöglich zu
speziell für Tiere entwickelt und besteht aus zwei einzelnen verhindern, wird das Geheimnis um die Herstellung des exotischen
Elixieren. Den Tieren wird das Furoritum verabreicht, das bis Gebräus allerdings von nur wenigen götterfürchtigen Alchimisten
auf eine leichte Aggressivität keine unmittelbare Auswirkung streng gehütet. Die Kirche der Tsa betrachtet es als ein Geschenk
besitzt. Das Destinatum ist der passende Lockstoff. Es entfal- der Jungen Göttin, eine Sekte auch als ihre Tränen, die sie in ihrer
tet bei Wärme seine Wirkung und muss daher einem Parfüm Trauer über das streitsüchtige Menschenvolk vergießt. Das Ausspie-
gleich auf die Haut oder am Körper getragene Kleider aufgetra- len der Wirkung ist vor allem eine rollenspielerische Herausforde-
gen werden. Nehmen die Tiere die Witterung des Destinatums rung, die sich nur schwer in Regeln und Zahlen fassen lässt, so dass
auf, verwandeln sie sich in rasende Bestien und attackieren wir auf solche weitgehend verzichtet haben. Falls Sie derlei für Ihre
gezielt den Träger des Lockmittels. Eine Variante zur Anwen- Spielrunde für nötig erachten, so fühlen Sie sich frei, beispielsweise
dung gegenüber menschlichen Berserkern wird vermutet. die Kampfwerte des Anwenders drastisch zu senken.

60
Hauch der Weissagung\t Liebestrunk\t
Gruppe: Narkotika Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 15 D / 6 Beschaffung: 20 D / 8
Rezeptur: 10 Skrupel Myridaniumkristall, das Gewölle einer Rezeptur: 7 Biberklötze, 3 zusätzliche Alraunen, 1 Hahnen-
Eule, 4 Unzen Harz vom Ilmenblatt, 2 Unzen Cheriacha, 2 kamm, 7 frische Erdbeeren, 1 Skrupel Pollen des Schleichen-
Unzen Pulver vom Zithabar, 7 Tränen eines Weisen, 25 Unzen den Todes oder 1/2 Skrupel Samthauch, 1 Büschel Ilmenblatt,
Unauer Salzlake, 1 Unze Rosenquarz 10 Unzen Premer Feuer; ADLERAUGE, BANNBALADIN
oder REVERSALIS [HORRIPHOBUS]
»Um das edelste Pulver zu gewinnen, das in der Capnomantia in
die Foculi gestreuet wird, stoeszest du den Crystall der Myrrh und »Ein Trunck für Weibsbilder, die Burschen verführen wollen und
das Gewoell der Eule klein und tuest auch das Harz der Alphana vice versa, auch zur Steigerung der Mannskrafft geeignet; herzu-
in kleine Brocken teilen. Sodann gebest du den Cheriach und den stellen, wenn Aves im Conjunct mit Levthan, wenns möglich,
Cithabar als auch die Traenen zu und ruehrest alles zu der Saltzlak desgleichen im Rahjamond. Zerdruck die Biberklötz mit güldnem
in eine Pfann. Die erhitzest du und lassest das Liquide fast gaentz- Stempel, dito die Alraun. Mach daraus in silberner Schale ein
lich exhalieren, derweil du den Quartz zu feinstem Staub mahlest. Bett für den Hahnenkamm und die Erd-Beeren, worüber du mit
Die Pfann nehmest du zeitig vom Feuer, ehe das Liquide gaentzlich thunlicher Vorsicht die Orchideenpollen steubst. Itzo stells nach
exhalieret ist, und mischest den Quartz ein. Die Melange lassest du draußen, auf dass kein Decken das Licht der Rahjakinder hind-
stehen, bis sie gaentzlich trocken ist, und klopfest die Reste zu Pulver, re. Derweil zermahl das trucken Illmenblatt und gibs ins Feuer,
welches ist das der Weissagung. Es sind wohl sieben Haende voll.« wo es wohl drei Stunden ziehen mag. Nun thue auch den Inhalt
—Xanophulos, Geweihtenlied auf Boron, Al’Anfa, der Schale ins Feuer und gib alles nach dreimaligem Umrühren
um 690 BF aufs Feuer. So es dorten hitzig kocht, sprich darüber einen reversa-
lierten Horrifobus, einen Adlers Aug und Luxens Ohr oder einen
Labor: archaisches Labor Bannbal – und sieh, wie es in purpurner Flamm’ aufleuchtet. Was
Probe: +3 / +2 überbleibt, mag eklig anzusehen sein, doch gibs in die Retort und
Wirkung: zieh insgesamt 121 Tropfen, welch von güldner Farbe sind. Dies
M: 1, 3, 9, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 22, 23, 31 ist der Liebes-Trunck, von dem wohl zwanzig Tropfen ein wahres
A: Die Sinne des Anwenders werden für 1 Stunde sensibler Wunder im Gemüt herbeirufen und von dem dreißig Tropfen die
(Sinnenschärfe +2), die Gabe zur Schlussfolgerung sinkt da- Mannskrafft bringen. Es helt sich wohl zwei Jahre lang, so du es
gegen (KL–1). dunckel aufbewahrst.«
B: Die nachfolgende Probe auf Prophezeien ist um 2 Punkte —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
erleichtert (bzw. übermitteln Sie als Meister dem Spieler ent- Zorgan, ca. 700 BF
sprechend farbigere und detailreichere Visionen).
C: desgleichen, 3 Punkte Labor: Hexenküche
D: desgleichen, 6 Punkte Probe: +6 / +4
E: desgleichen, 9 Punkte Wirkung:
F: Desgleichen, 15 Punkte. Der Visionär sieht im Rausch der- M: 1, 3, 4, 8, 9, 18, 21, 22, 24, 28, 35, 36, 38, 39, 40, das Opfer
artig viele Bilder in unglaublich schneller Abfolge, dass er nach erleidet vollen Samthauch-Schaden (2W6 SP pro Stunde für
seiner Prophezeiung für 1W6 Spielrunden in Bewusstlosigkeit 1W6 Stunden, ekstatische Träume).
sinkt und sich nach dem Erwachen nur noch an Bruchstücke A: Das Opfer fühlt sich der ersten Person, die es erblickt, für
der Visionen erinnern kann. einen Tag wohlgesonnen (Für Talente oder Zauberproben gilt
Verbreitung: 4 (6 bei Stammeskulturen) das CH jener Person gegenüber dem Opfer um 1 erhöht), je-
Merkmale: sandiges rosafarbenes Pulver doch keine weitere Wirkung.
Haltbarkeit: mehrere Jahre B: Das Opfer bekommt für einen Tag romantische Gedanken
Preis: etwa 30 Dukaten pro Anwendung und beginnt, sich für jene erste Person sexuell zu interessieren.
Meisterhinweise: Für kaum ein anderes Gebiet gibt es so viele C: Desgleichen, als Tonikum für Manneskraft zeigt es volle
verschiedene alchimistische Mittel und eine solch unüberschau- Wirkung.
bare Menge an möglichen Zutaten (beispielsweise die diversen D: Das Opfer entbrennt für 1W6 Tage in tiefer Liebe zur ersten
Rauschkräuter, Mohn- und Lotosarten) und unterschiedlichste Person, die es erblickt.
Anwendungsmethoden (etwa als Trank, Rauschmittel oder – E: Desgleichen, das Opfer steigert sich in eine regelrechte Eks-
wie in diesem Fall – als eine Handvoll in Feuer zu streuendes tase hinein. Die sexuelle Leistungsfähigkeit ist deutlich erhöht.
Pulver) wie in der Wahrsagerei. Das hier vorgestellte Pulver F: Desgleichen, jedoch mag es mit einer Wahrscheinlichkeit von
der Weissagung ist daher nur als Beispiel gedacht, das in der 30 % (1 bis 6 auf dem W20) geschehen, dass die Wirkung länge-
Kapnomantie zur Anwendung kommt und vor allem in Süd- re Zeit anhält (und das Opfer dem Nutznießer nachstellt oder
aventurien verbreitet ist, wo es die teuersten Wahrsager vor den die Manneskraft standhafter bleibt, als einem lieb sein kann).
Granden Al’Anfas oder den Erhabenen von Fasar verwenden. Verbreitung: 5
Verfügt der Anwender nicht über die Gabe Prophezeien, so Merkmale: goldfarbene Flüssigkeit mir Erdbeergeschmack
erhält er sie für diese Anwendung mit einem Wert, der dem Haltbarkeit: 2W6+17 Monate
jeweils angegebenen Bonus entspricht.
61
Preis: um 40 Dukaten Labor: Alchimistenlabor
Meisterhinweise: Eine der bekannteren Rezepturen, Liebes- Probe: +8 / +6
gefühle zu wecken. Varianten verwenden unter anderem Ge- Wirkung:
schlechtsteile oder den Samen von als wollüstig oder standhaft M: 1, 2, 6, 9, 12, 13, 14, 26, der Alchimist erleidet vollen Samt-
geltenden Tieren, rahjagefällige Ingredienzien oder berau- hauch-Schaden (2W6 SP pro Stunde für 1W6 Stunden, eksta-
schende Pflanzenteile. Eine Substitution der Zaubersprüche tische Träume).
gestaltet sich schwierig, doch wird mit den Willen brechenden A: Das Opfer ist für 12 Stunden von aggressiven Gefühlen
und die Libido verstärkenden Mitteln gearbeitet. Wahre Liebe (und Nachteilen wie Jähzorn) befreit.
kann dieser Trunk übrigens nicht bewirken. B: Das Opfer ist für 12 Stunden freundlich gestimmt und lässt
sich leichter zu etwas überzeugen (entsprechende Proben zur
Beeinflussung sind um 1 Punkt erleichtert).
Mengbiller Bannbalöl\t C: Desgleichen, 1 Tag, das Opfer ist anderen Personen gewo-
Gruppe: Narkotika gen (Proben –4).
Beschaffung: 70 D / 4 D: Desgleichen, 2 Tage, das Opfer ist bemüht, den Wünschen
Rezeptur: 2 Schank Urin eines Beeinflussten, 3 Unzen Oli- anderer zu entsprechen (Proben –7; MU, KL, IN jeweils –2),
venöl, 5 Blüten des Guraanstrauches, 4 Stechlibellen, 3 Unzen es stellt sich eine dem BANNBALADIN vergleichbare Wir-
Ilmenblatt, 1 lebender Ikanaria-Schmetterling, 1 Unze Vanille, kung ein.
1 Skrupel Samthauch E: Desgleichen, 3 Tage, das Opfer führt alle ihm gegebenen
Befehle aus (MU, KL, IN jeweils –4), die Wirkung ähnelt dem
»Urin und eine Unze Olivenöl werden mit den Guraanblüten IMPERAVI.
und Libellen in den Autoklaven gegeben und darin eine Stunde F: Desgleichen, 4 Tage, der Wille des Opfer ist völlig gebro-
lang gekocht. Nach dem Abkühlen der Flüssigkeit wird diese gut chen und es wird nicht einmal mehr ohne Weisung Essen zu
durchgesiebt, um die nicht zerkochten Reste zu entfernen. Zusam- sich nehmen oder seine Notdurft verrichten (MU, KL, IN je-
men mit Ilmenblatt und dem Ikanaria wird die Flüssigkeit erneut weils –7).
in den Autoklaven gegeben und der gesamte Vorgang wiederholt Verbreitung: 2 (vorwiegend bei Schülern Mengbiller Alchi-
(zu beachten ist, dass der Ikanaria zu Beginn noch lebt). In die misten verbreitet)
Flüssigkeit werden anschließend die Vanille und der Samthauch Merkmale: gelbliche Flüssigkeit
hineingerührt (zu beachten ist, dass die Pollen keinesfalls einge- Haltbarkeit: W6+5 Monate
atmet werden) und alles zur Destillation in die Retorte gegeben. Preis: um 140 Dukaten
Die ersten zwei Unzen Destillat sind unbrauchbar und werden Meisterhinweise: Die jeweils angegebene Wirkung ab Qualität
entfernt. Die nächsten zwei Unzen werden aufgefangen und mit D hält nicht für den gesamten Zeitraum in gleicher Stärke an:
zwei Unzen Olivenöl in den Autoklaven gegeben, worin sie ei- Bannbalöl der Qualität F wirkt einen Tag nach der Einnah-
ne Stunde lang gekocht werden. Die gelbliche Flüssigkeit wird me nur noch wie unter E angegeben, nach einem weiteren Tag
nach dem Abkühlen abgefüllt und reicht für 8 Dosen. Zu langer sinkt die Wirkung erneut, bis am Ende C erreicht ist. Auch ist
Lichteinfluss (das Öl erwärmt sich dabei) senkt die Haltbarkeit es möglich, die Wirkung zu verstärken, indem mehrere Dosen
von 9 Monaten auf deren 6. Auf Grund des ranzigen Geschmacks auf einmal verabreicht werden: Die kumulierte Qualitätsstufe
wird für die Verabreichung empfohlen, das Öl mit einem scharfen ergibt sich aus der Addition der Qualitäten jeder Dosis (A=0,
Schnaps zu mischen.« B=1, C=2, D=4, E=6, F=10; mehr als F ist nicht möglich).
—Originalrezeptur von Menchal ak’Taran, Die Verwendung als Körperöl ist machbar, benötigt aber je-
Oberhaupt der Gilde der Alchimisten von weils die doppelte Dosis bei gleicher Wirkung. Bei Zwergen
Mengbilla, 990 BF fällt die Wirkung übrigens immer um eine Qualitätsstufe nied-
riger aus, ebenso auch bei Nichtzwergen, wenn diesen eine
KO-Probe +doppelte Qualitätsstufe gelingt (wobei A gleich 1
ist). Bei der Bestimmung von Resistenzen gilt Bannbalöl als
alchimistisches Gift.
Bannbalöl ist eine recht neue Entwicklung, die fast ausschließ-
lich in Mengbilla hergestellt wird, dort aber in recht großen
Mengen. Da die Rezeptur streng geheimgehalten wird, werden
horrende Preise verlangt. Herstellung, Besitz und insbesonde-
re Anwendung sind im Alten und Neuen Reich unter schwers-
te Kerkerstrafen gestellt, dennoch wird es von finanzkräftigen
Schurken gern für geschäftliche, politische und amouröse Ziele
eingesetzt. Eine mehrjährige Einnahme führt zum Nachlassen
der Geisteskräfte und schließlich zur völligen Stumpfsinnig-
keit – ein Fall für die Noioniten.

62
Regenbogenstaub\t E: Für 2W6 Stunden Visionen und Gesichte von höchster In-
Gruppe: Narkotika tensität, Traumbilder, an die sich der Anwender noch jahrelang
Beschaffung: 25 D / 4 erinnert – und alles ohne Nebenwirkungen.
Rezeptur: 5 Unzen Brabaker Vitriol, 5 Unzen rauchendes Brau- F: Das Bewusstsein des Träumers wird für 2W6 Stunden voll-
nöl, 5 Unzen reiner Alkohol, 1 Karfunkelstein aus dem Hirn ei- kommen umgekrempelt, während er schier göttliche Gesichte
nes Höhlendrachen, 2 zusätzliche Alraunen, 1 Vragieswurzel, erlebt. Jetzt kann alles Mögliche passieren. Rollen Sie einen
2 Rauschgurken, 1 Skrupel Samthauch, 3 Skrupel Schwarzer W20: Bei einer 1 steigt die KL des Träumers um 2 Punkte;
Lotos, 5 Skrupel gefleckter Lotos, 1 Büschel Ilmenblatt 2: Alle Ängste sinken um 1 Punkt; 3: IN +1; 4: Der Träu-
mer erhält W6 AsP (nicht Magiebegabte haben davon natür-
»Ein potentes Traummittel, auch Regenbogenstaub geheißen. lich nichts); 5: W3 AsP; 6: die Gabe Prophezeien +3 (auch
Thunlichst im Verlaufe einer Nacht im Boron herzustellen. Pri- für jene, die diese Gabe ansonsten nicht als Vorteil haben); 7:
mo mach eine Mixthur aus Vitriol, Braunöl und Alcohol. Hierzu Selbstbeherrschung +2; 8–10: CH +1; 11–12: Nachteil Wahn-
gib zuerst das Vitriol tröpfelweis ins Braunöl, rührs drei mal drei vorstellungen; 13: KL +1, jedoch Abhängigkeit von Regenbo-
mal um und gib die Mischung wiederum tröpfelweis dem Alco- genstaub; 14–16: Sucht; 17: KL –1, Sucht; 18: Sucht, KL –1,
hol bei, welcher nun in eigner Hitz köchelt und nach Schwefel Selbstbeherrschung –1; 19: Geist und Körper des Träumenden
wie eines Drachen Furz stinkt. Hiernein gib nun den Karbunckel werden getrennt und sind nur mittels einer Reise in die Sphä-
und stells dunckel. Derweil mach aus den Alraunen, der Vragies- ren wieder zu vereinigen; 20: direkter Weg in Borons Hallen
wurz und den Rauschgurken mit einem silbernen Messer jeweils (eine verbreitete Bezeichnung des magisch schillernden Pul-
sieben Scheiben und misch sie untereinand. Den Samthauch und vers ist Brücke nach Alveran).
den ganzen Lotos misch ebenfalls und gibs zum Karbunckel. Das Boni bei regeltechnischen Werten bleiben 7 Tage erhalten,
Illmenblatt röst in eherner Pfann, bis dass es ganz trucken, dann dann fallen sie auf den alten Stand zurück; sie gelten auch als
reibs zu Staub. Itzo sollte der Karbunckel vergangen sein, auf dass eine Spezielle Erfahrung im jeweiligen Wert. Mali bleiben hin-
du alle andre der nunmehr gelben Brühe beigibst. Es wird so ek- gegen solange erhalten, bis der Anwender eine entsprechende
lig, also sieh, dass du nicht wiedergibst. Verschließ das Gefeß wohl Spezielle Erfahrung macht.
und schüttels dreimal im Kreise, machs wieder auf und sprich ein Verbreitung: 4
Abvenenum drüber. Jetzt wirds so wiederlich, dass es in die Retort Merkmale: magisch schillerndes Pulver
muss. Doch nicht das Destillath ist es, welches du suchst (es wür- Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
de dir das Gedärm von innen verbrennen), sondern das schillern- Preis: mindestens 50 Dukaten, für bestätigte Qualitäten bis
de Pulver, welches am Boden der Retort bleibt. Wahrlich, das ist zum Zehnfachen. Billigere Angebote sind meist misslunge-
das gesuchte Mittel, welches du in Wasser wie auch in Wein lösen ne Elixiere.
kannst und was sich wohl ewig helt. Es mögen wohl fünf Dosen Meisterhinweise: Abhängigkeit von Regenbogenstaub ist eine
sein, doch lass Vorsicht walten und nimm sie mit Bedacht.« Krankheit der 12. Stufe, deren Entzugserscheinungen binnen
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. weniger Wochen zum Tode führen: Wenn das Opfer nicht
700 BF täglich eine Dosis zu sich nehmen kann, verliert es pro Tag
1W6+1 LeP, außerdem sinken alle guten Eigenschaften und
Labor: Alchimistenlabor der TaW Selbstbeherrschung einmalig um 3 Punkte. Sobald das
Probe: +6 / +2 Opfer eine Portion ‘Staub’ zu sich nimmt, steigen die Werte für
Wirkung: 24 Stunden wieder auf den normalen Wert. Allerdings sind 12
M: 1, 2, 3, 10, 18, 19, 24, 38, 40 Stunden davon ein rauschhafter Traum, jedoch ohne weitere
A: Die Wirkung entspricht einem potenten Schlafmittel. Keine Nach- und Nebenwirkungen. Jede Anwendung von Staub der
Auswirkungen auf die Träume. Qualität F steigert das Risiko: Bei der zweiten und jeder fol-
B: Bei angenehmen Träumen erleidet das Opfer binnen zwei genden Anwendung werden +1, +2, +3 usw. zum W20-Wurf
Stunden 3W6 SP. Im Anschluss an den Rausch muss es eine addiert, so dass die Wahrscheinlichkeit negativer Auswirkun-
Selbstbeherrschungs-Probe +5 ablegen. Misslingt diese, so gen immer weiter ansteigt.
nimmt es eine weitere Portion zu sich, gelingt sie (oder ist kei- Das größte Problem bei der Herstellung ist die Ersetzung des
ne weitere Portion erreichbar), so verfällt der Anwender für 7 Karfunkelsteins, den ein Drache bekanntlich nicht ohne Ge-
Stunden in Apathie. genwehr hergibt. Kleinere Seelensteine, etwa von Taschendra-
C: Die Träume werden farbiger, der Schaden geringer (2W6 chen, sind lediglich eine sinnvolle Substitution. Kaum bekannt
SP), die Dauer länger (5 Stunden) – und die Selbstbeherr- ist, dass eine Handvoll frischer Masse der zaubermächtigen
schungs-Probe schwieriger (+7). Hirnkoralle den Höhlendrachen-Karfunkel völlig ersetzen
D: Der Anwender erlebt sieben Stunden lang farbenprächtige kann; in jüngster Zeit haben sich auch oronische Traumsteine
Träume und Visionen, erleidet keinen Schaden, ist jedoch da- als sehr geeignet herausgestellt.
nach einen Tag lang vollkommen matt (alle Eigenschaften –3).

63
Traumwind-Elixier\t Wachtrunk\t
Gruppe: Narkotika Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 30 D / 8 Beschaffung: 8 D / 10
Rezeptur: 1 Karat Karneol, 1 Stein Albruten-Ranken, 1 Sa- Rezeptur: 5 Nachtschwärmer, 1 Flux Yagan-Öl, 2 Unzen
menkapsel Grauer Mohn, 1/2 Schank Tränenflüssigkeit eines frischer Minenschwamm, 2 Unzen Moaranaliane oder 3 ge-
Schlafkranken, 1 Schank Zwiedestillat, 1 zusätzliche Alraune; trocknete Gulmondblätter, 3 Schank Zwiedestillat, 18 Tropfen
TRAUMGESTALT oder Freie Seelenfahrt Fledermausblut

»Bereite ein Räucherfeuer, gib den Karneol, die Albrute und den »wachtrunk (5 einheiten): 5 nachtschwärmer zerstampfen, mit 1
Samen des Mohns hinein und fache es an. Rühre den Schlaf aus flux öl vom yagan vermengen; 2 unzen minenschwamm (frisch)
den Augen des Schläfers in das Zwiedestillat und hänge es in einem und 2 unzen moarana (alternativ: 3 blatt gulmond, getrocknet)
offenen Gefäße mitten in das Feuer, gerade so, dass es nicht kochet kleinhäckseln, in 1 schank zwiedestillat geben; beides zusammen-
und auch nicht von der Kohle verschmutzet. Verschließe die Räu- rühren, 1 nacht ziehen lassen; abseihen (feste reste gut ausdrü-
cherkammer nun und lasse das Feuer einen ganzen Tag brennen. cken); 18 tropfen blut einer fledermaus dazugeben; erwärmen, mit
Nimm die Alraun und gib ihr den Zauber mit und zur Hälfte 2 weiteren schank zwiedestillat aufgießen; haltbar etwa 3 monate,
des Tages wirf sie in das Feuer hinzu. Verriegele eilig die Kammer, aufbewahren in lichtundurchlässigem gefäß«
denn die Seel’ der Alraun will entweichen unter großem Geschrei, —aus den geheimen Aufzeichnungen des Alchimisten Taro,
Du musst sie einsperren, dass sie ihren Brand im Wasser löschen Havena, 1000 BF
möge. Nur so erhältst Du einen Trunck, der Deinen Geist auf die
Reisen der Schlafeswelt entführen möge.« Labor: archaisches Labor
—Rezeptur eines almadanischen Hexenzirkels, etwa 940 BF Probe: +1 / +3
Wirkung:
Labor: archaisches Labor M: 1, 4, 18, 19, 21, 24, 31
Probe: +2 / +4 A: Vertreibt Müdigkeit für W6 Stunden, macht normalen
Wirkung: Schlaf jedoch nicht überflüssig.
M: 2, 3, 11, 12, 20 B: Der Anwender verspürt für eine Nacht keine Müdigkeit
A: Die nächste Ruhephase des Anwenders hält für ihn farbenfro- mehr und braucht nicht zu schlafen, regeneriert jedoch nicht.
he Träume bereit, die ihn gut durchschlafen lassen (Regeneration C: Desgleichen, mit normaler Regeneration, wenn für eine Dau-
+1) und inspirieren (IN +1 für 1 Stunde nach dem Aufwachen). er, die einer durchschlafenen Nacht entspricht, keine schweren
B: Der Anwender wird umgehend von einer starken Müdig- körperlichen Anstrengungen unternommen werden.
keit befallen. Sobald er schläft, löst sich seine Seele vom Körper D: desgleichen, zwei Nächte, zwei ‘Ruhephasen’
und kann die Traumwelt einer Zielperson erkunden, die sich E: desgleichen, drei Nächte bei nur zwei ‘Ruhephasen’
maximal 49 Schritt vom Körper des Schlafenden entfernt be- F: Desgleichen, vier Nächte, wobei der Anwender überwach
findet (und natürlich selbst schlafen muss). Das Elixier stellt 4 ist und hektisch wirkt; außerdem kann in 10 % aller Fälle eine
(so genannte) ZfP* zur Verfügung, mit deren Hilfe die MR des Abhängigkeit vom Wachtrunk auftreten.
Schlafenden überwunden werden kann. Übrig gebliebene ZfP* Verbreitung: 3 (bei orkischen Schamanen gehört es zum
definieren die Wirkungsdauer des Elixiers in Spielrunden. Grundwissen)
C: desgleichen, jedoch 7 ZfP* Merkmale: blassrote, trübe Flüssigkeit mit scharfem Beigeschmack
D: desgleichen, jedoch 12 ZfP* Haltbarkeit: 1W6+9 Wochen
E: desgleichen, jedoch 20 ZfP* Preis: um 15 Dukaten
F: Desgleichen, allerdings erfolgt keine automatische Rück- Meisterhinweise: Seit jeher forscht die Wissenschaft nach ei-
kehr der Seele in den Körper nach Ablauf der Wirkungsdauer. nem Elixier oder alchimistisch angereichertem Tee, der den
Mit einem VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann die Wirkung Schlaf ohne gesundheitlichen Schaden vollständig ersetzt.
beendet werden. Damit existieren auch mehrere verschiedene Rezepturen un-
Verbreitung: 2 (bei Hexen und Schamanen 4) terschiedlicher Aus- und Nebenwirkungen, die jedoch meist
Merkmale: Wässrige Flüssigkeit mit feinen grauen Partikeln, eifersüchtig gehütet werden und häufig zur Sucht führen.
die aufgeschüttelt werden können. Abhängigkeit vom Wachtrunk ist eine Krankheit der 6. Stufe,
Haltbarkeit: 3W6+3 Monate deren Entzugserscheinungen zu starker Müdigkeit führen (alle
Preis: um die 60 D guten Eigenschaften je –W6 sowie den Nachteil Jähzorn +W6,
Meisterhinweise: Für die TRAUMGESTALT gelten SEN- auch wenn der Charakter letzteren normalerweise nicht hat).
SIBAR und BLICK IN DIE GEDANKEN nur als sinnvolle Eine Einnahme des Trunks hebt die negativen Effekte für den
Substitutionen. Liturgien zur Traumerkundung und –deutung Zeitraum der Wirkungsdauer auf; um jedoch von der eigentli-
dagegen sind gleichwertige Substitutionen. Eine verwandte Sub- chen Wirkung zu profitieren, benötigt es einer zweiten Porti-
stanz auf Kräuterbasis kennt man im Boron-Kult als Marbos on. Wird diese Abhängigkeit nicht kuriert, sondern der Trunk
Blut. Sie wirkt wesentlich länger und versetzt den Anwender einfach irgendwann abgesetzt, erkrankt der Anwender mit 30 %
in eine Art Totenstarre. Wahrscheinlichkeit an der Schlafkrankheit (siehe WdS 157).

64
Wandlungselixiere
Elixier gegen Verfall mahlenen Bergkristall hinein, unter
Gruppe: Mutandica Ausrufung ‘Zeit der Jugend, kehr
Beschaffung: 200 D / 4 zurück, schenke mir das jene Glück’.
Rezeptur: Saft aus 21 Finage-Trie- Sieh die Kristallsplitter zerfallen und
ben, 2 zusätzliche Alraunen, 12 die Mixtur Blasen werfen. Verschlie-
Karat Opal, 1 Orichalcum-Perle, 1 ße abermals den Kessel und heize das
Schank Blut des Riesenlindwurms, Feuer bis die volle Mada wieder am
1 Schank Nitrol; SUMUS ELIXIE- Himmel erscheint. Dann erst öffne den
RE, BALSAM SALABUNDE Kessel und entnimm, was vom Gebreu
übrig ist. Es hält sich lange und gibt Dir
Labor: Alchimistenlabor Dein früheres Selbst zurück.«
Probe: +15 / +8 —Rezeptur almadanischer Hexen,
Wirkung: neuzeitlich
M: 1, 4, 39
A+: Der Anwender fühlt, wie die Ju- Labor: Hexenküche
gend zurück in seinen Körper strömt. Probe: +7 / +4
Ein durch Magie oder Sphärenwir- Wirkung:
ken hervorgerufener Alterungs- und M: 1, 5, 13, 18, 21, 35
Verfallsprozess wird gestoppt, je nach A+: Der Anwender verliert je nach
Qualität gewinnt der Anwender verlorene Qualität und eigenem Alter altersbedingte
Lebensjahre zurück. Als Anhaltspunkt gilt: Quali- Zipperlein, Schmerzen und Eigenschaftsmali, rein
tät C gewährt 1W6+3 Lebensjahre. äußerliche Veränderungen wie Warzen, Altersflecken, Kör-
Verbreitung: 1 (Berufsgeheimnis) perbehaarung, Haarfarbe, Falten und dergleichen. Der Gang
Merkmale: türkisfarbige, sirup-artige Flüssigkeit wird aufrecht, die Bewegungen geschmeidiger – bei Quali-
Haltbarkeit: 3 Jahre tät E befindet sich der Anwender auf dem Höhepunkt seiner
Preis: etwa 400 Dukaten körperlichen Leistungsfähigkeit, unter Beibehaltung aller im
Meisterhinweise: Eine geheime Tinktur, die von den Erzma- Laufe seines Lebens angeeigneten Kenntnisse und Erinnerun-
giern Elcarna von Hohenstein und Haldana von Ilmenstein, der gen. Die Wirkungsdauer des Elixiers beträgt 1 SR / 1 Stunde, 2
Magisterin der Magister, während der Invasion der Verdamm- Stunden, 3 Stunden, 7 Stunden (Qualitäten A-E).
ten entwickelt wurde, um die Auswirkungen der hervorgerufe- F: Die hohe Dosierung bewirkt, dass der Anwender für die Dau-
nen Alterungsprozesse zu stoppen. er eines Tages in ein Kind von sieben Jahren zurückverwandelt
wird – Körpergröße, Fertigkeiten und sogar Kenntnisse.
Verbreitung: 3
Hauch der Jugend\t Merkmale: hellrosa Flüssigkeit, aromatischer Rosenduft
Gruppe: Mutandica Haltbarkeit: 1W6 Jahre
Beschaffung: 30 D / 7 Preis: etwa 60 Dukaten, auf Grund des sentimentalen Wertes
Rezeptur: die Haut einer Schlange, die Schale eines eigebore- oft ein Vielfaches
nen Menschenkindes, 6 Karat Bergkristall, 1 Maß Gratenfelser Meisterhinweise: Als optimierende Substitution für die Schlan-
Schwefelquell, 1 Alraune, 1 Skrupel Blütenstaub roter Rosen, genhaut gelten Körperteile eines Einhorns.
die Blätter dreier Rosenblüten; 10 AsP Die geschilderten Auswirkungen betreffen erwachsene Anwender.
In der Tat wirkt das Elixier bei Jugendlichen nicht im erwünsch-
»Zuzubereiten im Laufe eines Mondes. Zur vollen Mada lege die Al- ten Maße, sondern zeigt erst bei Anwendern ab etwa 25 Jahren
raune in einen Schank Schwefelwasser und gib ihr von Deiner Kraft, Wirkung. Genaue Altersgrenzen lassen sich für die Qualitätsstu-
bis sie satt gesogen ist, wirf die Rosenblüten hinzu und lasse dies in fen nicht angeben, da die Wirkungen je nach Alter des Anwenders
einem Dampfkessel ruhen. In der Nacht des Helms öffne den Kessel, und Qualitätsstufe des Elixiers unterschiedlich ausfallen.
gib die Schlangenhaut und die Eierschal hinzu und erhitze den Inhalt Insgesamt muss man dieses Elixier vor allem unter dem Aspekt
für einen Tag und eine Nacht und lasse es erneut ruhen. Zur verhüll- der Eitelkeit gealterter Alchimisten betrachten, die auf der Su-
ten Mada gib den Kessel erneut auf das Feuer und zerstoße die Reste, che nach der ewigen Jugend sind. Der Luxus, für eine begrenzte
die noch darin schwimmen. Stäube den Rosensamen in die Mixtur Zeit noch einmal jung, faltenlos und attraktiv zu sein, ist der vor-
und rufe aus: ‘Schlange, Schlange, Zaubertier, schenke Deine Jugend rangige Zweck dieser Mixtur. Zwar kann man mit ihr auch die
mir’. Spucke vor und nach der Anrufung je dreimal in den Kessel und Gebrechen eines 30-jährigen Ackerknechtes, der bereits zwanzig
rührs gut um. Hast Du es wohlgetan, gibt der Trunk eine rote Farbe. Jahre schwere Arbeit hinter sich hat, lindern, doch wird dieser
Verschließe den Kessel und stelle ihn kühl bis zur Nacht des Kelches. den Trunk kaum bezahlen können. Einer Alara Paligan hingegen
Dann stell den Kessel in ein wohl heißes Feuer und streue den zer- kann man weit mehr als die angegebenen 60 Dukaten entlocken.

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Ifirnstrunk\t Was durch den Nebel aufsteiget, fange auf. Streben die Tropfen nach
Gruppe: Mutandica oben, so fülle die Phiole kopfüber und verschließe sie gut. Das Elixier
Beschaffung: 18 D / 7 macht den Körper leicht und hält sich übers Jahr.«
Rezeptur: das Herz einer Robbe, 1 Karat Jaspis, 1 Schank Eis- —Rezeptur der Halle des Quecksilbers zu Festum, 1034 BF
wasser aus Ifirns Ozean, 5 Gulmond-Blätter, 1 Unze Algen
Labor: Alchimistenlabor
»Koche das blutige Robbenherz mit den Algen in wenig Wasser gut Probe: +6 / +0
aus, als ob Du eine Brühe zubereitetest. Bereite das Eiswasser in Wirkung:
einem Kessel vor, gib den Jaspis hinein und warte, bis sich Eiskris- M: 1, 4, 8, 13, 15, 22, 23, 33
talle bilden. Gieße umgehend den heißen Sud über die Gulmond- A: Der Anwender spürt für eine Spielrunde die Leichtigkeit
blätter in den Kessel, die Eiskristalle werden sich umgehend mit seiner Bewegungen (Bei geeigneter Anwendung sind jedwede
der dunklen Flüssigkeit verbinden und ihr jegliche Farbe entziehen körperlichen Talente um 1 Punkt erleichtert).
und zu Boden sinken. Bevor Du den Trunke nutzt, schüttele die B: Das Körpergewicht des Anwenders verringert sich für 1 SR.
Kristallflocken auf. « Körperliche Talentproben sind um 3 Punkte erleichtert (kör-
—Rezeptur von Clea Cornweyler, 1026 BF perliche Eigenschaftsproben um 1 Punkt), was auch in die Be-
rechnung von Sprungweiten und anderen Distanzen einfließt.
Labor: Hexenküche C: desgleichen, jedoch 2 SR und 7 Punkte Bonus
Probe: +4 / +4 D: desgleichen, jedoch 3 SR und 12 Punkte Bonus
Wirkung: E: Der Körper des Anwenders ist für 5 SR komplett schwere-
M: 1, 2, 5, 21, 22, 28 los – nicht jedoch seine Kleidung und Ausrüstung. Er kann
A: Schützt 1 Stunde vor Kälteschaden, wird die Haut aller- unbekleidet schweben, im bekleideten Zustand sind sehr weite
dings nicht feucht gehalten, erleidet der Anwender 1W6+2 Sprünge möglich – die Weite und Höhe ist Spielleiterentscheid
SP/Tag und regeneriert in der kommenden Ruhephase nur mit nach Berücksichtigung der getragenen Ausrüstung.
halber Stärke. F: Desgleichen, Wirkungsdauer eine Stunde. Nach Ablauf
B: desgleichen, jedoch 4 Stunden Schutz der Zeit große Anpassungsschwierigkeiten mit Schwindel und
C: desgleichen, jedoch 12 Stunden Schutz Übelkeit (IN, CH, FF und GE für 1 Stunde –3).
D: desgleichen, jedoch 1 Tag Schutz Verbreitung: 3 (alte Rezeptur 5)
E: desgleichen, jedoch 3 Tage Schutz Merkmale: regenbogenschillernde Flüssigkeit mit Weinaroma;
F: Wie E, zusätzlich wachsen dem Anwender Schwimmhäute ab Qualität D schwebende Tropfen
zwischen den Fingern und Zehen (Talentwert Schwimmen +3). Haltbarkeit: 1W6+9 Monate
Verbreitung: 4 Preis: etwa 70 Dukaten
Merkmale: klare Flüssigkeit mit kleinen kristallenen Ablage- Meisterhinweise: Die ursprüngliche Rezeptur wurde im Maga-
rungen, die man vor Anwendung aufschütteln muss. zin Salamander der Fachwelt vorgestellt. Auf dieser Grundlage
Haltbarkeit: 3W20 Wochen experimentierten Alchimisten mit verbessernden Substituti-
Preis: etwa 35 Dukaten onen und gelangten zur vorliegenden Rezeptur. Die frühere,
Meisterhinweise: Ursprünglich ein Mittel gegen Kälteschaden gerade in den geringeren Qualitäten und bei hoher Dosierung
bei Reisen in den Hohen Norden, eignet es sich auf Grund seiner schwächere Rezeptur finden Sie im AB 123 abgedruckt. Sie
Nebenwirkungen in Kombination mit Kajubo oder dem höchst wird nur noch verwendet, wenn die verbesserte Rezeptur noch
seltenen Purpurwasser für Expeditionen unter Wasser. Das Mit- nicht bekannt ist.
tel wurde von der Alchimistin Clea Cornweyler erfunden.

Purpurwasser\t
Levitationselixier\t Gruppe: Mutandica
Gruppe: Mutandica Beschaffung: 40 D / 1
Beschaffung: 35 D / 7 Rezeptur: 2 Unzen Purpurschnecken ohne Gehäuse oder
Rezeptur: das Spinnennetz eines bornischen Waldspringers, 8 Purpursterne ohne Haut, die Schwimmblase eines Fisches, ½
Libellenflügel, Brei eines Atmon-Büschels, 1 zusätzliche Al- Schank Meerwasser aus mindestens 100 Schritt Tiefe, 10 Skru-
raune, 3 Drachenschuppen, 1 Schank Nebel vom 1. Boron, 1 pel Schwefel, 1 Alraune, 12 Blatt Neckerkraut, 3 Unzen Walb-
Maß Weinbrand; NIHILOGRAVO lut, 1 Schank Süßwasser einer untermeerischen Quelle

»Zu bereiten während der Dämmerung bei Kelch oder Helm. Zerrei- »... verwenden die Schnee-Elfen der Sippe Wogentanz ein Elixier, das
be die Alraun mit den Drachenschuppen in einem Mörser aus Bims- sie Purpurwasser nennen und ihnen die Wasseratmung ermöglicht
stein und mische sie unter die Atmon-Paste. Löse den Brei in warmem und mit dessen Hilfe sie zusammen mit den Walen in die Tiefen des
Weinbrand auf und schwenke dreimal um. Wenn guter Duft empor- Meeres vordringen, um zu jagen. Mit etwas Überredungskunst ge-
steigt, ist es richtig. Lege das Spinnengewebe und die Libellenflügel lang es mir, bei der Zubereitung dieser Flüssigkeit anwesend sein zu
auf das Gebräu, dass es nicht untergeht. Kühle es, überschichte es mit dürfen. Es wurden folgende Zutaten verwendet: [...] Den Seesternen
dem Nebel, setz den Alembic darauf und sprich NIHILOGRAVO. wurde die Haut abgezogen und das leicht purpurfarbene, in winzi-

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ge Stücke geschnittene Fleisch zusammen mit der Schwimmblase Rethonikum\t
und dem Meerwasser im durch eine Eislinse gebündelten Schein der Gruppe: Mutandica
vollen Mada zum Kochen gebracht. Sodann ließ mich Nadolirion Beschaffung: 25 D / 6
vorsichtig den Schwefel einrühren – damit ich mich nützlich ma- Rezeptur: 1 Unze Holzsplitter eines Eichensarges, 1 Skrupel
che, wie er meinte. Just in jenem Moment, in dem der Dampf in den Blütenstaub des aranischen Karmesinlotos, 1 Samenkapsel
Farben von Purpur und Schwefel aufwallte, nahm er das Gemisch Schwarzer Mohn, 1 Schank Urin eines Murmeltiers im Win-
zum Abkühlen vom Feuer. Anschließend quetschte er den Saft aus terschlaf, 1 Maß Zwiedestillat, 1 zusätzliche Alraune; RUHE
Mandragora und Neckerkraut (mir ist schleierhaft, woher er beide KÖRPER
Pflanzen hatte) und mischte beides zusammen mit dem Walblut in
das zwischenzeitlich abgekühlte Gemenge. Schließlich deckte er die »Sprich den RUHE KÖRPER auf die Alraun und lege sie mit ei-
widerlich anmutende Mischung ab und stellte sie an einen dunklen nem Schlaflied in einen Cucurbit. Gieße den Leibsaft des Murmel-
Ort, wo sie bis zum nächsten Erdstag ziehen soll. [...] Er schöpfte tiers hinzu, verschließe den Kolben gut und stelle die Mixtur für
die düsterpurpurn schillernde Flüssigkeit ab, quetschte hierzu auch sieben Tage und sieben Nächte an einen warmen, aber nicht hei-
die schleimigen Reste aus, und mischte alles mit dem Süßwasser, ßen Ort. Schaue jeden Tag zur Dämmerung, ob die Alraun noch
bevor er das Purpurwasser abfüllte und noch gut durchschüttelte. schläft. Nötigenfalls singe sie in den Schlaf, bis sie komplett im
Das Resultat, meinte er und reichte mir mit einem Lächeln die Phi- Urin versunken ist. Am siebenten Tag haben sich die Säfte durch-
ole, reiche für gut drei Anwendungen und sei, luftdicht aufbewahrt, mischt, dass ein hellgrünes Gemisch entstanden ist und die Wände
sicherlich über mehrere Menschenleben hinweg haltbar.« des Kolben angelaufen sind. Gieße die Flüssigkeit nun ab, dass es
—aus dem persönlichen Buch der Schlange der Hesinde-Geweih- sich mit dem Zwiedestillat in einem Wasserbade vermischt. Präpa-
ten Hesindajela Jastek, 891 BF, zusammen mit Buch und Phiole riere das Eichenholz mit dem Blütenstaub und dem Mohnsamen
als Eisstatue beim Hort des Frostwurms Schirr’Zach und verbrenne es unter Hinzunahme von Zunder oder MANI-
FESTO abgeschlossen von der Luft in dem Wasserbade. Wenn die
Labor: archaisches Labor Farbe des Wasserbades derjenigen des Gemeinen Efeus ähnelt und
Probe: +6 / +6 seine Konsistenz dem warmen Honig, dann schöpfe die Substanz
Wirkung: ab. Es hält sich über ein Jahr und vermag einen Menschen in den
M: 1, 3, 9, 13, 14, 15, 18, 19, 21, der Anwender kann für 3W20 Zustand zwischen Leben und Tod zu bringen.«
Kampfrunden weder über noch unter Wasser atmen (wie —Rezeptur der Akademie der Verformungen zu Lowangen,
Schaden durch Ersticken, siehe WdS 146). ca. 1000 BF
A: Der Anwender kann für 1 SR unter Wasser atmen.
B: desgleichen, jedoch für 1W6 SR Labor: Alchimistenlabor
C: Desgleichen, jedoch für 3W6 SR und der Wasserdruck auf Probe: +5 / +3
den Körper wird ausgeglichen. Wirkung:
D: desgleichen, jedoch für 3W6 Stunden M: 1, 18, 21, 22, 26, aber zumeist 24
E: Desgleichen, jedoch hält die Wirkung solange an, bis der A: Herzschlag und Atmung verlangsamen sich, der Held fühlt
Anwender – nach einem beliebig langen Unterwasseraufent- eine deutliche Müdigkeit (alle Eigenschaftsproben um +2
halt – wieder einen luftgefüllten Raum erreicht. erschwert, Talente +6). Sein Luftverbrauch ist für 1 Stunde
F: Desgleichen, jedoch kann der Anwender in den ersten 7 SR halbiert, so dass er länger als üblich die Luft unter Wasser an-
keine Landluft atmen und fühlt sich solange wie ein Fisch auf halten oder in einem versiegelten Raum überleben kann.
dem Trockenen, so dass er unweigerlich erstickt, wenn er sich B: Der Anwender verfällt für 1W6 Stunden in starke Lethargie,
nicht ins Wasser begibt. kann sich nur mühsam fortbewegen. Atem und Herzschlag
Verbreitung: 1 sind kaum spürbar. In dieser Zeit benötigt er keine Nahrung.
Merkmale: dunkelpurpurne, trübe Flüssigkeit mit schwefelig- Die Auswirkungen von Giften und Krankheiten sind um die
salzigem Geschmack Hälfte reduziert.
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt C: Der Anwender verfällt in für 2W6 Stunden eine Starre, den
Preis: nicht erhältlich so genannten ‘Scheintod’. Atem und Herzschlag sind nur mit
Meisterhinweise: Neben den Nachtalben und wenigen Firnel- Elfensinnen wahrnehmbar (Sinnenschärfe +7 oder Heilkunde
fen hüten nicht mehr als eine Handvoll Alchimisten das Ge- Gift +7). Die Wirkung von Giften und Krankheiten sinkt auf
heimnis um die Zubereitung des Tranks, von dem die Kusliker ein Viertel. Während des Scheintodes regeneriert der Anwen-
Hallen der Weisheit überhaupt erst im Jahre 1009 BF durch ein der 1W6 LeP – sollten die LeP bereits unter 0 gefallen sein,
Mitglied der Phileasson- Expedition erfahren haben. Die Zu- zählt jeder LeP unter 0 doppelt.
sammensetzung des Elixiers konnte durch den Heiligen Trich- D: Desgleichen, jedoch 3W6 Stunden, 2W6 Punkte Regenera-
ter der Herrin Hesinde zwar ermittelt werden, nicht jedoch die tion und die Aussetzung von Giften und Krankheiten für die
eigentliche Rezeptur, nach der intensiv geforscht wird – bislang Wirkungsdauer. Nach Ablauf der Frist wird deren Wirkungs-
allerdings erfolglos. dauer fortgeführt.
Zwei Probleme der Tiefsee – kaltes Wasser und völlige Dun- E: Desgleichen, jedoch 7W6 Stunden, 3W6 Punkte Regenera-
kelheit – werden vom Purpurwasser übrigens nicht gelöst, hier tion und die Aussetzung von Gift- und Krankheitswirkungen
ist der Anwender auf andere Hilfsmittel angewiesen. bei Fortführung der Wirkungsdauer. Endet diese während der

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Wirkungsdauer des Rethonikums, gelten die Gifte und Krank- wenders werden für 7 SR unsichtbar
heiten als gebannt. B: Der Körper des Anwenders erhält für 7 SR ein seltsam
F: Wie E, jedoch ohne automatische Beendigung des Starre- durchscheinend-gedämpftes Aussehen (Sich verstecken-Proben
Zustands. –3), welches furchterregend an einen Geist erinnert (MU-Pro-
Verbreitung: 3 ben für alle Zeugen).
Merkmale: dunkelgrüner Sirup mit süß-bitterem Geschmack C: Der Körper des Anwenders wird für 1 SR unsichtbar, fla-
Haltbarkeit: 1W6+12 Monate. ckert aber alle W6 Kampfrunden kurz sichtbar auf.
Preis: etwa 50 Dukaten, eine bestätigte Qualität E kostet min- D: Der Körper des Anwenders wird für 3 SR komplett unsichtbar.
destens 200 Dukaten. E: Der Körper des Anwenders wird für 7 SR komplett unsichtbar.
Meisterhinweise: Das Ende der Starre kann durch ein Anti- F: Der Anwender wird für etwa 3 Monate unsichtbar, der Pro-
dot von derselben Qualität wie das Rethonikum beendet wer- zess der Sichtbarwerdung erfolgt langsam und von innen nach
den, für einen KLARUM PURUM zählt das Elixier allerdings außen – ein wahrlich scheußlicher Anblick.
nicht als ‘Gift’. Weitere probate Möglichkeiten sind der RE- Verbreitung: 4
VERSALIS [BÄRENRUHE], aber ermöglichen Sie Spieler- Merkmale: dunkle, bernsteinfarbene, klare Flüssigkeit
Alchimisten auch ruhig die Zubereitung eines speziellen Haltbarkeit: 3W6+72 Monate
Contra-Elixiers – vielleicht eine Verbindung des Wachtrunks Preis: um 60 Dukaten
(Seite 64) mit dem Doppelten Gulmond (ZBA 239). Meisterhinweise: Einen adäquaten Ersatz des VISIBILI-
Da der BÄRENRUHE in Alchimistenkreisen kaum verbreitet Zauberspruchs haben die Alchimisten bislang nicht gefunden,
ist, wird der RUHE KÖRPER verwendet, gelangt man dagegen auch wenn Chamäleonschuppen, Geisterflug und Luft von
an ersteren Zauber, gilt dieser als optimierende Substitution. den höchsten Berggipfeln durchaus möglich scheinen.

Unsichtbarkeitselixier\t Unverwundbarkeitselixier\t
Gruppe: Mutandica Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 30 D / 6 Beschaffung: 18 D / 8
Rezeptur: 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren, 20 Unzen klares Rezeptur: Der Panzer einer Landschildkröte, 1 Skrupel Gra-
Wasser aus Nebeltau, 2 zusätzliche Alraunen, 3 große Späne nit, 1 Schank Wolfsblut, 3 Joruga-Wurzeln, 1/2 Unze Harz der
von einem misslungenen Zauberstab, 1 Skrupel Meteoreisen, Steineiche
20 Unzen rauchendes Braunöl, ein Spinnennetz; VISIBILI
»Du musst alles mahlen, bis es feiner Staub ist. Verwende große
»Ist weit schwieriger denn es aussieht, alldieweil du die genauen Steine und mahle einen Tag und eine Nacht. Zerhau zuerst den
Zeiten und Himmelsconstellationen erwarten mußt. Leßt sich in Schildkrötenpanzer und mahle. Schlage den Granit klein und
Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher darstellen. Zuvörderst mahle. Wirf die Jorugawurzel hinzu und mahle. Mahle, bis es eine
mach dich bei einer Conjunct von Marbo mit Kor bei gleichzeitiger graue, klebrige Masse gibt, durch den Saft der Wurzel. So krat-
Finsternis der Mada unsichtbar und laß dich zur Ader (es mag wohl ze die Essenz von den Mahlsteinen und mische sie zusammen mit
auch mit einem anderen gehen, jedoch thunlichst mit einem, wel- dem warmen Blute vom Wolf in das Harz. Lasse es für drei Tage
cher die KRAFT hat). Itzo misch Bluth und Wasser und wart dann kalt aushärten. Trage dann die Paste auf den Leib auf, Du wirst
wohl neun und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab nun die eu- von keinem Pfeil durchbohrt und keinem Dolch geschnitten.«
ßren Schichten von jeder Alraun, bis dass sie nur noch fingerdick —Rezeptur der Schamanen.
und leichenbleich sind. Nun muss Stab und Stein ins Braunöl, wo-
rin es grell und hitzig vergeht. Gieß nun vorsichtig das Bluthwasser Labor: Archaisches Labor
durch das Spinnennetz ins Braunöl – keinesfalls umgekehrt, denn Probe: +5 / +2
sonst vergehen das Netz und du wohl auch – und laß alles in eigner Wirkung:
Hitzigkeit brodeln, derweil du drei Visibil darüber sprichst. Wenns M: 1, 6, 34, der Anwender erhält für 1 Stunde den Nachteil
dann wieder kalt geworden, fülls in eine Retort aus Elektrum oder Glasknochen.
Weißem Golde und destilliers ab, bis dass die ersten drei breunlichen A: Der Anwender ist für 1 Stunde unempfindlicher gegenüber
Tropfen hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist von höchstem Verletzungen (Wundschwelle +1).
Wert, dieweil es gut sieben Jahr seine Wirkung zeigt.« B: Der Anwender erhält für 1 Stunde einen natürlichen RS von
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, 1.
Zorgan, ca. 700 BF C: desgleichen, jedoch RS 2
D: Desgleichen, zusätzlich steigt die Wundschwelle um 1.
Labor: Alchimistenlabor E: desgleichen, jedoch RS 3
Probe: +10 / +6 F: Der Anwender erhält für einen Tag einen natürlichen RS
Wirkung: von 3 – in Form eines Schuppenkleides oder Fells. Wund-
M: 1, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 18, 19, 23, 35, der Anwender be- schwelle +2.
ginnt für 7 Stunden zu leuchten und zu stinken Verbreitung: 5
A: Augen, Blut, Finger-, Zehennägel, Haare und Säfte des An- Merkmale: klebrige, braun-schwarze Paste

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Haltbarkeit: 1W3+5 Monate Preis: um 70 Dukaten
Preis: etwa 35 Dukaten Meisterhinweise: Als Substitutionen des SALANDER in die-
Meisterhinweise: Für das Steineichenharz gibt es verschiedene sem exotischen und seltenen Elixier werden bisweilen Blüten
sinnvolle und gleichwertige Substitutionen. In den Tulamiden- des Morgendornstrauches (Verwandlung in eine Sumpfranze)
landen experimentiert man mit Palmöl, die Waldmenschen ken- oder das Herzblut von Werkreaturen (Verwandlung in das ent-
nen besonders reißfeste Lianen, und wer in Meeresnähe wohnt, sprechende Tier) verwendet. Im letzteren Fall bedeutet Qualität
verwendet besonders widerstandsfähige Algensorten. Die Zube- M, dass der Alchimist sich mit der entsprechenden Lykanthro-
reitungsart variiert, ebenso wie die Konsistenz des Elixiers. pie infiziert hat, während im ersten Fall bereits das Besorgen
der Blüten üble Konsequenzen mit sich bringen kann (siehe
ZBA 254f.). Auch andere Kleintiere scheinen möglich, wenn
Verwandlungselixier\t die entsprechenden Ingredienzen ersetzt und der SALANDER
Gruppe: Mutandica angepasst werden. Die Verwandlung in größere Tiere kann nur
Beschaffung: 35 D / 8 mit Zugabe von Orichalcum und der Hinzufügung weiterer
Rezeptur: 5 Tropfen Neunaugenblut, 20 Unzen reiner Alkohol, Astralenergie erzeugt werden.
1 schwarzes Sperlingsei, 2 zusätzliche Alraunen, 2 Halme Kai-
ran, 1 Skrupel Quecksilber, 1 Gran Mäusemilch; SALANDER
Zurbarans Tinktur\t
»Laß die Tropfen des Bluthes vorsichtig (!!) in den Alcohol fallen, Gruppe: Mutandica
welcher daraufhin wohl grünlich aufscheumt. So er sich beruhigt Beschaffung: 75 D / 2
hat, lege das Sperlingsei hinein, ohn seine Schale zu beschedigen, Rezeptur: 1 Schank Dampf eines Vulkans, 1/2 Schank The-
und warte nun sieben Tag. Derweil mach einen Brei aus den Al- riak, 1 Maß Wasser von frischem Schnee, 5 Karat mit Opal
raunen und dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den Alcohol verwachsenem Jaspis, 3 Alraunen, 5 Karat Obsidian, 1 Maß
gleiten, welcher nach einem neunmaligen Umrühren wohl eine Nitrol, 1 Schank Urin einer Chimäre dritter Generation, 4 Un-
blaue Farbe annehmen soll. Nun hitz es auf, bis dass es brodelt und zen Kaltes Licht (Seite 36)
misch das Quecksilber abermals vorsichtig darunter. Laß nun die
Mischung auf gesalzenem Eise kühlen und sprich derweil einen »Ph. in mit Aq. gefüllten Autocl. applizieren, inflammieren, Th.
Salander auf die Meusemilch, welche du der kalten Mixthur nun schichten, dass nicht vereinigt. Vacuumieren für 1 Std. J., O. und
zugibst. Hitz es nun wieder dreimal auf und kühl es dreimal ab, A. in mit Ni. gefüllten C. geben, mit Balg Erdodem hinzublasen
dann füll alles in die Retort und destillier. Das Destillath wird und unter B. dest. Abschöpfen von weißem Th. und das Dest. ein-
wohl ein Jahr lang die Macht haben, dich in ein kleines Thier oder mischen. In Autocl. vacuumieren für 3T. Mit U. vermischen. Nur
gar in einen Vogel zu verwandeln.« in Bleiglas-Phiolen füllen. Schnell verbrauchen.«
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente, —Zurbaran von Frigorn: Vom Leben in seinen Natuerlichen
Zorgan, ca. 700 BF und Ueber-Natuerlichen Formen, 998 BF

Labor: Hexenküche Labor: Alchimistenlabor


Probe: +8 / +5 Probe: +10 / +7
Wirkung: Wirkung:
M: 1, 3, 13, 14, 18, 22, 27, 38, das Gebräu stößt Dämpfe aus, die M: 1, 4, 6, 8, 14, 40
beim Alchimisten eine W6-tägige Geistesverwirrung auslösen. A: Die Tinktur lähmt das Opfer für 12 Stunden und bereitet es
A: Dem Anwender wächst für 1W6 Stunden ein Mäusefell für die Chimären-Verwandlung vor.
oder Vogelflaum und er kann die Laute dieser Tiere korrekt B: Desgleichen, zusätzlich wird die Kontrollschwierigkeit der
nachahmen. Chimäre halbiert.
B: Der Anwender erhält ein Fell oder Federn und schrumpft C: Desgleichen, zusätzlich sinkt der AsP-Aufwand des CHIM-
für 1 Stunde auf ein Zehntel seiner Größe. AEROFORM um ein Drittel.
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau 1 Spielrunde in D: Desgleichen, zusätzlich sinkt der permanente AsP-Verlust
ein kleines Nagetier oder einen kleinen Vogel (je nach Art des auf 1/50.
SALANDER). E: Desgleichen, zusätzlich kann der Mittelwert der LeP der zu
D: desgleichen, jedoch genau 1W6 Spielrunden verschmelzenden Kreaturen als kostenlose Zugabe für Blut-
E: Der Anwender verwandelt sich für maximal 1 Stunde, kann magie addiert werden. Außerdem wird auch bei der KL der
die Verwandlung jedoch willentlich vorzeitig beenden. Maximalwert der beteiligten Kreaturen für die Ermittlung der
F: Desgleichen, jedoch besteht eine fünfprozentige Gefahr Eigenschaften der Chimäre herbeigezogen.
(bei 20 auf W20), dass die Verwandlung permanent wirkt (und F: Desgleichen, zusätzlich 2 zufällig gewählte Dienste.
dann mit einem VERWANDLUNGEN BEENDEN aufge- Verbreitung: 1 (nur durch Lektüre vom Zurbarans Buch bzw.
hoben werden muss). als Geheimwissen)
Verbreitung: 5 Merkmale: milchig-weiße Flüssigkeit, bitterer Geschmack
Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit metallischem Geschmack Haltbarkeit: 1W6+3 Monate
Haltbarkeit: 1W3+10 Monate Preis: mindestens 150 Dukaten

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Meisterhinweise: Kann nicht zur Erschaffung von Daimoni- Labor: Alchimistenlabor
den verwendet werden. Probe: +6 / +4
Zurbarans Tinktur ist ein machtvolles Elixier zur Chimärener- Wirkung:
schaffung. M: 1, 2, 10, 15, 25, 26
A: Der Anwender schrumpft für 1 Stunde auf etwa 90%. Die
Kleidung und Ausrüstung schrumpft nicht.
Zwergentrunk\t B: desgleichen, auf etwa 80%
Gruppe: Mutandica C: desgleichen, auf etwa 60%
Beschaffung: 40 D / 8 D: desgleichen, auf etwa 40%
Rezeptur: 1 Unze klein gewachsene Steinpilze, die Beine von E: desgleichen, auf etwa 20%
100 Ameisen, 1 Maß Zwergenbier, 1 Schank Brabaker Vitri- F: Der Anwender schrumpft für 1 Stunde auf Insektengröße,
ol, 1 zusätzliche Alraune, 1 Samenkapsel Schwarzer Mohn; besitzt aber auch nur die Konstitution eines Insekts.
TRANSMUTARE Verbreitung: 4
Merkmale: wässrige gelbgrüne Substanz, die gärende Blasen
»Nur beim Lichte des Kohlenfeuers zuzubereiten! Löse die Pilze steigen lässt
und die Ameisenbeine in Brabaker Vitriol auf, bis sie ganz zergan- Haltbarkeit: Luftdicht verschlossen 2W6 Monate, bei Beschä-
gen sind. Destillier nun das Gebreu einmal in der Retort und fang digung des Verschlusses binnen 1 Woche wirkungslos.
die Tropfen auf bis zum letzten Stück. Währenddessen sprich zur Al- Preis: etwa 80 Dukaten
raun und trage ihr die Mutanda auf. Bereite nun eine zweite Retort Meisterhinweise: Je nach Verkleinerungsgrad gilt der Anwen-
mit dem Biere, gib die Alraun hinzu, die aufgestoßene Mohnkapsel der für die Dauer der Verwandlung als kleiner oder sehr kleiner
und das Destillat und verrühre es gut. Destilliere nun ein zweites Gegner.
Mal, aber nur, bis der erste Tropfen fällt. Nimm die Retort umge- Alchimisten arbeiten besessen an guten Substitutionsmöglich-
hend vom Feuer und kühle sie herunter, denn es ist dieser Trunk, den keiten für den TRANSMUTARE. Am vielversprechendsten
Du benötigst. Filtere ihn durch ein grobes Sieb und verschließe ihn scheint eine Substitution durch den SALANDER (Probe +12)
gut, er wird bis zu einem Jahr seine Wirkung behalten. « und gleichzeitig die Verwendung von Gestaltwandler-Blut
—Rezeptur des Roten Salamander, 1019 BF oder anderen Donaria.

Zaubermittel
Bannpulver gegen \t A: Ein Geisterwesen, welches in den
Geister\t markierten Bereich gelangt, erleidet
Gruppe: Magika einen Malus von +1 auf alle Proben.
Beschaffung: 8 D / 9 B: Der markierte Bereich ist für Geis-
Rezeptur: Pulver aus Zauberkreide ter mit einem Austreibungs-Wert von
(eine Portion), 1 Karat Silberspäne, höchstens +2 für einen Tag nicht zu
Knochenstaub des Schädels eines in betreten.
ungeweihter Erde Bestatteten, getrock- C: desgleichen, jedoch Austreibungs-
nete Blüten des Satuariensbusches Wert +4 und drei Tage
D: desgleichen, jedoch Austreibungs-
»Zermahle in einem Mörser die Knochen- Wert maximal +7 und 1 Woche
stücke, die Blüten und gib die Silberspäne E: desgleichen, jedoch Austreibungs-
hinzu. Zur tiefsten Nacht vergrabe das Wert maximal +10 und 1 Woche
Pulver in geweihter Erde und warte 30 F: Alle Geister sind für eine Woche aus
Nächte, bis du es wieder hervorholst. Streue dem markierten Bereich gebannt, aber
es auf einer sauberen Oberfläche in einem Bo- zeigen sich gegenüber dem Anwender des
ronsrade aus. Zerstoße nun die Zauberkreide Bannpulvers äußerst rachsüchtig.
und füge das Pulver unter Anrufung der Tages- Verbreitung: 5
herrscher im identischen Kreise aus. Zum Morgen- Merkmale: rosa Kreidepulver
grauen fege das Pulver zusammen und halte es trocken.« Haltbarkeit: bei trockener Lagerung nahezu unbegrenzt
—Rezeptur der Halle der Geister zu Brabak, 1007 BF Preis: etwa 15 Dukaten
Meisterhinweise: Das Bannpulver kann auch von Laien ver-
Labor: archaisches Labor wendet werden, die keine Ahnung von den korrekten Schutz-
Probe: +3 / +4 zeichen besitzen. Ihnen genügt das kreisförmige Ausstreuen
Wirkung: des Pulvers. Eine Portion reicht für einen Fläche mit dem Um-
M: 1, 38, 40 fang von insgesamt 10 Schritt.

70
Bannpulver gegen Unsichtbares\t Beschwörungskerzen\t
Gruppe: Magika Gruppe: Magika
Beschaffung: 40 D / 10 Beschaffung: 25 S / 10
Rezeptur: 5 Skrupel Asche aus Eulenfedern, 10 Unzen Nit- Rezeptur: 12 Unzen Wachs aus den Knochen schwarzer Rin-
rol, die Augen eines hingerichteten Meuchlers, 1 Skrupel ge- der, 1 Alraune, mindestens 1 Skrupel Material dämonischer
trockneten Pestsporenpilz, 2 Alraunen, 2 Skrupel zerstoßener Herkunft, etwa 3 Unzen Asche aus verbrannter Haut einer
Aquamarin; REVERSALIS [VISIBILI] schwarzen Schlange, ein Büschel eigene Haare

»Thunlichst zuzubereiten im Hesinde-Mond, dieweil Nandus »Bei Nacht herzustellen, auf dass kein Praiosstrahl die Arbeit stö-
über dem Horizonte, kulminierend, wenn selbiger im Meridiane. re. Schirme dein Labor mit Bannkreisen gegen das Eindringen
Bereite zur Nacht vor die Aschen, indem du sie beigibst dem Ni- jenseitiger Wesenheiten ab. Siede nun das Wachs und lös darin die
trole, auf dasz ein leichter brauner Rauch aufsteiget. Die Augen Alraune (man erkennts, wenn das Wachs eine grünliche Farbe an-
nimm als naechstes und seubere sie gut. Sodann sprich auf sie den nimmt). Schlage nun ein Pentagramma und ein Heptagramma
reversalierten Visibil, streu den Piltz darüber und siehe! sie wer- darüber und gib die daimonische Substanz hinzu. So es nun zu
den truibe. Nun gib sie zum Nitrole, und zu selbigem jetzt das brennen beginnet, lösche es mit der Asche ab, denn so ist es wohl-
Feuer in Maszen. Es dauert keine hundert Hertz-Schlaege, und getan. Form aus deinem Haar den Docht, auf dass die Kertzen nur
die Augen sind verschwunden. Dies ist die Zeit für die Alraunen dir zu Nutze, und zieh die Kertzen, so wie es gewöhnlich. Verlass
und den Aquamarin. Lass einmal aufwallen und gibs dann in die dabei niemals den Schutzkreis, auch wenn das Procedere sieben
Retort. Die Flüssigkeit die du jetzt ziehest, gib weg, denn sie macht Stunden dauert. Jede der sieben Kerzen, die du aus dem Wachs
blind. Was aber in der Retort verbleibet, ist eyn Pulver von wohl formen kannst, brennt wohl drei Stunden lang.
bleychgruener Farbe, was wohl ausreychet, um dreymal Unsicht- —aus Die Wege ohne Namen – Hexerei und Schwarzmagie,
bares sichtbar zu machen.« Robarius-Abschrift aus dem Jahre 935 BF
—Paramanthus von Havena, Lexikon der Alchimie, Band III,
um 540 BF Labor: archaisches Labor
Probe: +3 / +0
Labor: Alchimistenlabor Wirkung:
Probe: +6 / +7 M: 1, 3, 4, 12, 13, 14, 16, 17, 22, der Beschwörer ist durch den
Wirkung: Gestank der entzündeten Kerzen so abgelenkt, dass er einen
M: 1, 2, 3, 11, 12, 13, 14, 39, 40, das Pulver fügt dem unsicht- Malus von 3 Punkten auf die Zauberprobe eines Spruchs mit
baren Wesen 1W6 Schadenspunkte zu, was dieses vermutlich dem Merkmal Beschwörung erhält.
nicht lustig findet. A: Der Rauch wirkt anziehend auf Mindergeister.
A: Für 1W6 Kampfrunden erscheint das unsichtbare Wesen B: Beschwörungsprobe –1
schwach durchscheinend (AT und PA +6). C: Beherrschungsprobe bei Dämonen und Geistern –1
B: Das unsichtbare Wesen wird 1W6 Kampfrunden lang sicht- D: Beschwörungs- und Beherrschungsprobe jeweils –1
bar (VISIBILI- und UNSICHTBARER JÄGER-Verzauberte E: Beschwörungs- und Beherrschungsprobe jeweils –2
sind nicht betroffen). F: Beschwörungs- und Beherrschungsprobe jeweils –3, jedoch
C: Das Wesen wird 2W6 Kampfrunden lang sichtbar. steigt auch die Wahrscheinlichkeit, bei einer misslungenen Be-
D: Das Wesen wird dauerhaft sichtbar. schwörung versehentlich einen Dämonen aus der nächsthöhe-
E: Desgleichen, jedoch wirkt es auch gegen VISIBILI und ren Gruppe zu beschwören, auf 50 %.
UNSICHTBAREN JÄGER. Verbreitung: 6
F: Desgleichen, jedoch auch zusätzlich gegen den OBJECTO Merkmale: grünliches Wachs, latenter Geruch der Niederhöllen
OBSCURO und weitere Unsichtbarkeitsformen. Es mögen Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
vielleicht Dinge erscheinen, die man besser unsichtbar gelas- Preis: ab 5 Dukaten, je nach dämonischem Material
sen hätte... Meisterhinweise: siehe die Einträge zu Bann- und Schutz-
Verbreitung: 4 kreisen auf Seite 154. Die Herstellung kann durch das Scha-
Merkmale: bleichgrünes Pulver lenritual Mandricons Bindung erleichtert werden.
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
Preis: um 80 Dukaten
Meisterhinweise: Als gleichwertige Substitution des reversa-
lisierten VISIBILI gilt ein Hauch hochwertiger Bannstaub,
Gerüchte sprechen auch von Materie aus der Zeit vor Madas
Frevel und den Augen eines Hellsehers.

71
Borbarads Hauch, auch Malmarsruß\t Preis: ab 25 Dukaten je Stein (die Grundmenge der Rezeptur)
und Nacladors Odem genannt\t Meisterhinweise: Die Mixtur wurde von Borbarad weniger mit
Gruppe: Magika der Absicht entwickelt, weltliche Gegner zu bezwingen, als viel-
Beschaffung: 13 D / 3 mehr Dämonen von bestimmten Orten fernzuhalten. Seit den
Rezeptur: 3 Karat Onyx-Staub, 5 Skrupel Karneol-Splitter, 2 Magierkriegen wird Borbarads Hauch auch von der Hesinde-
Unzen Rauchendes Braunöl, 1 Splitter Roter Obsidian von der Kirche zu eben diesem Zweck verwendet, allerdings nennt man
Größe eines Fingergliedes, 2 Unzen Blutulmenharz, 2 Stein die Mixtur dort unter Ausklammerung ihrer Herkunft Nacla-
Erdpech, 1 Unze Orazal-Kleber, ein Schank vom Odem des dors Odem. Der Einsatz erfolgt für gewöhnlich über komplizier-
Nun’kun’tur; HARTES SCHMELZE te Fallen und auch nicht direkt im zu schützenden Raum, da
dieser sonst stark verschmutzt wird – ein Stein der Mixtur ist
»So Ihr, Sucher von Verbotenem Wissen, die Zutaten beisam- ausreichend für den Schutz von etwa 20 bis 100 Raumschritt, je
men habt, trefft die Vorbereitungen: In einer Nacht, da Marbo in nach Qualität. Der Odem von Nun’kun’tur (die frisch ausgebla-
Konjunktion mit der Leere steht, gebt Onyx und Karneol in eine sene Asche des gleichnamigen Vulkans auf den Zyklopeninseln)
Schale von Glas mit dem Zeichen der Antimagie und löst sie mit ist kaum zu beschaffen, aber nahezu zwingend für die Mixtur.
dem Braunöl, lasst es stehen für die Nacht. Derweil ritzt in den Einzig die Asche ähnlich mysteriöser Vulkane, etwa des Teufels-
Splitter von Obsidian das Zeichen des Feuers und zerschlagt und tischs in den Eiszinnen, ist eine gleichwertige Substitution.
zermahlt ihn dann zu Staub. Erhitzt das Harz, bis es zerfließt,
und rührt den Staub von Obsidian hinein, dann lasst es wieder
erkalten. Gebt die gelösten Edelsteine zur Dämmerung in die Re- Geisterelixier\t
torte und destilliert fünfmal sieben Tropfen. Bewahrt alles gut. Gruppe: Magika
Fahrt fort in einer Nacht, da Levthan und Ucuri über der Leere Beschaffung: 15 D / 7
stehen. Destilliert aus dem Erdpech ein leichtes Öl von heller Far- Rezeptur: 1 Skrupel Mindoriumerz oder 1 Stein Mohago-
be und gebt Acht, dass es nicht Feuer fängt. Nehmt 30 Unzen von niholz, 1 Schank Gratenfelser Schwefelquell oder anderes
dem Destillat und gebt das Destillat der gelösten Edelsteine hinzu. schwefelhaltiges Wasser, 1 menschlicher (orkischer) Toten-
Verflüssigt das Harz mittels Hartes schmelze (seht pag. 163, wo schädel oder Schrumpfkopf, 1 Blutblatt
Ihr den Zauber zu meistern lernt) und rührt es mit dem Orazal
ebenfalls in das Öl, bis es eine helle rote Farbe hat. Gebt die Mix- »Lege das Blutblatt in das Sulphurwasser, welches von alleine sich
tur nun in das Gefäß, aus dem heraus es wirken soll. Schüttet den zu erwärmen beginnt. Sobald die Pflanze ihre purpurne Farbe ver-
Odem des Nun’kun’tur dazu und verschließt das Gefäß rasch, ehe loren hat, nimm es heraus und gib nun den Schädel hinein. Es zei-
es an der offenen Luft sogleich seine Wirkung zeigt und alle Arbeit gen sich nun dunkle purpurne Fäden. Zuletzt gib die zerstoßenen
vergebens war.« Splitter vom Erz hinein, so viele, bis die purpurne Farbe ins grau
—aus Borbarads Testament, neuzeitlich bearbeitete Kopie der umschlägt. Nun ist das Elixier vollbracht. «
Hallen der Weisheit zu Kuslik, unter Verschluss —Transkription aus dem Orkischen

Labor: Alchimistenlabor Labor: archaisches Labor


Probe: +7 / + 18 Probe: +3 / +4
Wirkung: Wirkung:
M: 1, 3, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 40 M: 1, 3, 5, 13, 19, 20
A: An der Luft sickert das Mittel zu Boden und bildet rutschige A: Geisterwesen werden angelockt und belästigen den Anwender.
Lachen. B: Ein beschworener Geist ergreift Besitz vom Opfer. Der Wurf
B+: Bei Luftkontakt sickert das Öl als geruchsloses, aber düs- zur Abwehr einer Besessenheit (WdZ 250f.) ist für die Dauer
terrotes Gas in den Raum und verteilt sich, da schwerer als Luft, eines Tages für den Anwender um 1 Punkt erschwert.
von oben herab gleichmäßig ausbreitend nach unten. Jeder C: desgleichen, 3 Punkte
Kontakt mit Feuer, Schwefel, Magie oder dämonischer Präsenz D: desgleichen, 7 Punkte
lässt das Gas zu einem klebrigem Rußfilm verklumpen, der das E: desgleichen, 15 Punkte
ganze Ziel einhüllt und hermetisch von der Luft abschneidet. F: Der Geist fährt dauerhaft in den Körper des Anwenders ein
Feuer erlöschen, Dämonen und andere fremdsphärische We- und muss exorziert werden.
senheiten werden von der Welt getrennt (nach Wirkungsgrad Verbreitung: 3 (bei Schamanenvölkern 5)
zwischen 1W6 und 5W6 KR lang je 1W6 Punkte Schaden; Merkmale: dunkelgraue, schlierige Flüssigkeit
bei sich gerade manifestierenden Dämonen führt dies im Re- Haltbarkeit: bei trockener Lagerung 2W6 +3 Monate
gelfall zur Beendigung der Manifestation) und bei Lebewesen Preis: um 30 D
werden alle Körperöffnungen verstopft (1W6 bis 5W6 KR lang Meisterhinweise: Das Pulver findet in der Regel nur bei unfreiwil-
Erstickungsschaden, siehe WdS 146). ligen Opfern Anwendung. In geringer Dosierung kann es jedoch
Verbreitung: 3 zum Anlocken von Geistern verwendet werden. In Schwarztobri-
Merkmale: schwarzrotes zähes Öl, stets handwarm und geruchlos en verwendet man eine Blüte Seelenhauch als gleichwertige Substi-
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt tution des Blutblattes und nennt das Elixier Tijakools Hauch.

72
Retro-Elixier\t Meisterhinweise: Aluris Mengreyth, der 992 BF von der Aka-
Gruppe: Magika demie zu Elenvina wegen schwarzer Alchimie ausgeschlossen
Beschaffung: 40 D / 2 wurde, ist der Erfinder dieses Elixiers, das er nach seiner Flucht
Rezeptur: 2 zusätzliche Alraunen, 2 Blatt Gulmond, 1 Yagan- aus Winhall in Lowangen und später am Hof des Schwarzen
Nuss, 5 Skrupel Skelettstaub, das rechte Auge einer Mumie, 2 Drachen von Warunk perfektionierte.
Haare eines untoten Wesens, eine Unze Wolfsblut, 2 Unzen Es existiert eine zweite, frühere Variante des Elixiers, bei dem
Boronwein, 1 Unze Quecksilber, 3 Unzen Gratenfelser Schwe- noch keine Dämonenbeschwörung erforderlich war. Dieses
felquell, 1 Unze reiner Alkohol Elixier dient als Katalysator und führt den Leichen die Le-
benskraft aus einem auf den Kadaver zu sprechenden BAL-
»Bereite ein Gefäß für den Schwefelquell. Legen den Gulmond SAM SALABUNDE zu (Brau-Schwierigkeit +5; das Elixier
hinein, auch die Yagan-Nuss, zuvor geteilt in zwei Hälften, decke leitet die Transformation des Kadavers von der magischen Ka-
es gut ab und lasse es sechs Tage und sechs Nächte stehen. Zur Mitt- tegorie Einzelobjekt zu Einzelwesen ein, womit ein BALSAM
nacht rufe den Namen des Tagesherrschers, auf dass er Dir gewogen ermöglicht wird).
sei. In der siebten Nacht, einer mondfinstren Nacht zwischen Son-
nenuntergang und Sonnenaufgang, filtere den Schwefelquell, der
sich mit den Pflanzensäften angereichert hat, durch ein Tuch und Zauberkreide\t
rühre vorsichtig das Wulfenblut und den Boronwein hinein. Dann Gruppe: Magika
destillier’ das Gebräu dreimal und gib beim ersten Mal das Haar Beschaffung: 25 S / 13
hinein, beim zweiten Mal den Knochenstaub und beim dritten Rezeptur: 6 Unzen Olporter Kreidepulver, 1 Alraune, 1 Hah-
Mal das Auge. Ändere nie die Reihenfolge! Was Du erhältst – nicht nenkamm, 2 Unzen getrocknetes Ochsenblut
das Destillat, sondern das klumpige Gebräu im Kolben – lose in
etwas Wasser auf und stelle es rasch kühl, denn die Nacht ist kurz. »Eine einfache Mixthur, am besten bereitet bei der Nacht. Ucuri sei
Invozier die Alraunen mit dem Nephazz, dann schneide sie in klei- sichtbar. Zermahl das Kreidepulver zu feinem Staube, welchen du
ne Scheiben und presse sie in den Alkohol. Koche, bis sein Geist sodann in eine Schale gibst, auf dass er inniglich der Luft ausgesetzt
entweicht und fange das Destillat. Tropfenweise gib nun beide Es- ist. Quetsch nun den Saft aus der Alraun, dass nichts übrigbleibt
senzen abwechselnd in das Quecksilber, welches Du bis kurz vor denn Fasern (die wirf weg). In den Saft leg nun den Hahnenkamm
seine Verflüchtigung erhitzt hast. Wenn es eine hellgraue, stumpfe und siehe! es wird rot wie Ochsenblut. Wenn aber die Farbe genau
Farbe erhält, so ist es wohl gelungen!« gleich der vom getrockneten Blute, dann gib jenes unter stetem
—Notizbuch eines anonymen schwarztobrischen Alchimisten, Rühren hinzu. So dies vollbracht, erhitz es, ohne dass es schäumt,
1034 BF so lange, bis vom Hahnenkamme nichts mehr übrig. Gieß den Sud
nun in die Schale, wobei du rufest AMAZEROTH, AMAZE-
Labor: Alchimistenlabor ROTH, WILLEN UND WISSEN, HESINDENS WEISHEIT,
Probe: + 7 / + 8 MANDRAGORA UND OCHSENBLUT, MACHT ÜBER
Wirkung: DAIMONEN! und lass deine Kraft fließen. Sodann vermisch alles
M: 1, 3, 6, 10, 13, 36, 38 (leider keine Feen und Kobolde, son- inniglich und gieß den Brei unter stetem Druck in die Form, die
dern Geister und ruhelose Seelen) du der Kreide geben willst. Es mag wohl genug ROTE KREIDE
A+: Der Anwender muss zur Erhebung eine Kontrollprobe sein für ein Dutzend In- wie Exvocationes.«
ablegen (WdZ 178). Das Retro-Elixier gibt allen Untoten den —eines der vielen Rezepte für Zauberkreide, etwa aus dem Jahre
zusätzlichen Dienst Gefolgschaft, so dass sich der Kontrollwert 950 BF
des Anwenders aus (MU+MU+KL+CH+TaW Anatomie)/5
berechnet. Labor: archaisches Labor
A: Mit diesem Elixier behandelte Kadaver erheben sich und Probe: +2 / +1
dienen für eine Nacht als Untote. Wirkung:
B: desgleichen, eine Woche; Kontrollprobe –2, RS +1 M: 1, 3, 4, 40, bei einem mit misslungener Kreide gezeichneten
C: desgleichen, einen Monat; Kontrollprobe –3, KL +1, RS Beschwörungszirkel sind sowohl alle Beschwörungs- als auch
+2, AT/PA +1 alle Beherrschungsproben gegenüber der gerufenen Wesenheit
D: desgleichen, 1W6+1 Monate; Kontrollprobe –7, KL +2, um 3 Punkte erschwert, selbiges gilt für die Proben bei Austrei-
RS +3, AT/PA +2 bungen (PENTAGRAMMA, GEISTERBANN ...).
E: desgleichen, 1 Jahr; Kontrollprobe –10, KL +3, RS +4, AT/ A: Beschwörungsprobe –1
PA +2 B: Exorzismusprobe –1
F: Wie E, die Erhebung ist permanent, aber der Untote lässt C: Beschwörungsprobe und Exorzismusprobe je –1
sich nicht beherrschen und macht, was er will. D: Beschwörungs-, Beherrschungs- und Exorzismusprobe je –1
Verbreitung: 1 E: Beschwörungsprobe und Exorzismusprobe je –2, Beherr-
Merkmale: milchige Flüssigkeit schungsprobe –1
Haltbarkeit: 3W6+10 Monate F: Beschwörungsprobe und Exorzismusprobe je –3, Beherr-
Preis: mindestens 80 Dukaten in Schwarztobrien schungsprobe –2, jedoch steigt auch die Wahrscheinlichkeit, bei

73
einer misslungenen Beschwörung versehentlich einen Dämo- A: Regeneration von 1W6 AsP bei leichter Geistesverwirrung
nen aus der nächsthöheren Gruppe zu beschwören, auf 50 %. (KL –2 für 1 Stunde)
Verbreitung: 7 B: Der Anwender erhält 2W6 verlorene AsP zurück, die er jedoch
Merkmale: rote Kreide binnen der nächsten Stunde verbrauchen muss, sonst droht ihm
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt schwerer Kopfschmerz (KL, IN, GE, FF je –4 für 7 Stunden).
Preis: etwa 5 Dukaten. C: Der Anwender erhält 3W6 AsP zurück.
Meisterhinweise: Die Herstellung der Kreide erfordert einen D: Der Anwender erhält 3W6+6 AsP, auch wenn dadurch die
Aufwand von 7 AsP, die während der Anrufung einfließen müs- AsP-Zahl über den Grundwert steigt, jedoch werden die über-
sen. Wie sich Zauberkreide als Paraphernalium bei Dämonen- schüssigen Punkte von den LeP abgezogen.
beschwörungen und Austreibungen auswirken kann, erfahren E: desgleichen, jedoch 5W6+6 AsP
Sie im entsprechenden Kapitel in Wege der Zauberei. Eine F: Der Anwender erhält 2W20+5 AsP, auch über den Grund-
kaum bekannte optimierende Substitution des Hahnenkamms wert hinaus, ohne Abzug von LeP.
sind ein paar Blätter vom Satuariensbusch. Die dabei entstehen- Verbreitung: 5
de Kreide ist dann allerdings nur bei der Vertreibung überderi- Merkmale: klare geruchlose Flüssigkeit
scher Kräfte zu gebrauchen, nicht aber bei der Herbeirufung. Haltbarkeit: 2W6+30 Monate
Preis: mindestens 60 Dukaten; Tränke bestätigter Qualität er-
zielen Preise von bis zu 10 Dukaten pro AsP
Zaubertrank\t Meisterhinweise: Die nur schwer erhältlichen Drachentränen
Gruppe: Magika werden meist durch Tränen, Blut oder Milch anderer magi-
Beschaffung: 30 D / 6 scher Wesen substituiert. Kairan hingegen kann nur schwer
Rezeptur: ein kleines Stück Meteoreisen, 1 Skrupel Diamant- substituiert werden, einige Alchimisten verwenden beseelte
staub, 20 Unzen klares Blut, 10 Unzen Schnee vom 1. Hesin- Halme (ZBA 254) als optimierende Substitution. Gerüchten zu-
de, 7 ganze Halme vom Kairanrohr, 3 zusätzliche Alraunen, 2 folge soll es auch möglich sein, einen Großen Zaubertrank zu
Büschel Thonnys, 1 Skrupel Drachentränen brauen, der in der Lage sein soll, sogar permanent verbrauchte
AsP zu regenerieren.
»Zerhau das Meteoreisen in einem Mörser, desgleichen tu mit
dem Diamanten. Vermisch nun das klare Blut – welches wohl
von jenem seie, dem der Tranck Nutzen bringen soll – mit dem
geschmolzenen Schnee und gib beides in einen Kolben aus Gold.
Zerschneid nun die Cairanhalme in jeweils sieben Stücke und die
Alraunen in jeweils drei Stücke und zermahl den trucknen Thon-
nys zu feinem Staube. Mach nun bei Madalicht ein Feuer, so heiß
wie du kannst, und setz den Kolben darauf. Laß es einmal wallen,
und es wird grün, nimms herunter und gib den Thonnys zu, laß es
wiederum aufwallen, und es wird bleulich, nimms herunter und
füg die Alraun zu, laß wallen bis es purpurn wird, nimms runter
und gib nun das Eisen, den Diamanten und das Cairan bei und laß
wallen, bis es milchweiß ist. Sprich itzo den Namen der Mondin
und füg die Drachentrenen hinzu, so wird das Gebreu weiß leuch-
ten. Nimms nun vom Feuer und laß es im Madalicht abkühlen.
Was dir bleibt, ist eine wasserklare Flüssigkeit ohne jeden Geruch,
die dir die KRAFT wiedergibt, so du sie innerhalb der nechsten 3
Jahre trinckst.«
—Pheredonios Melenaar, Die Macht der Elemente,
Zorgan, ca. 700 BF

Labor: Hexenküche
Probe: +8 / +4
Wirkung:
M: 1, 2, 3, 4, 8, 9, 13, 14, 18, 19, 20, 22, 38, 40, der Anwender
verliert W6 ASP (sinkt der Wert unter 0, werden die überzäh-
ligen von der LE abgezogen) und leidet 2W6 Stunden unter
starken Kopfschmerzen (KL, IN, GE, FF je –2).

74
Magische Artefakte
»Als aber der Schönen Kaiserin Bann gebrochen,
was den Edlen und Erzmagus Gerindor wohl
der Tage dreye des HESindegefälligsten Studi-
ums, der Zauberey und Contra-Zauberey gekostet hatte, da traten net: Sie wurden verzaubert, um eine gewisse Form magischer
Rawls Mannen in die Cammer. Und siehe! Allerlei Hexen- und Wirkung zu speichern und freizusetzen, wenn der korrekte
Zauberwerck fand sich dorten, angeheuft vom marmornen Fus- Auslöser – ein mysteriöser Spruch, eine seltsame Geste oder
zboden bis unter die Decken: Allhier lagen in Truh und Kist in eine rätselhafte Bedingung – genutzt wird. Dieses Kapitel
Sack und Sarkophagus Daimonen-Schwerter von gleyßendem beleuchtet die verschiedenen Arten magischer Artefakte, ihre
Schwartz, Globen und Crystalle vom Rubin, Turqis, Mada-Steyne Herstellung, Anwendung und Entzauberung, wobei wir zu-
und Monzanith, welche Hell-Sicht bringen, & Schlüszeleyn fyr erst die Grundlagen darlegen, um uns dann den Feinheiten
alle Thyr & Thor, wie auch Stecken und Stab, welche den Blitz- und Experten-Regeln zu widmen.
Schlag trugen, Beynlinge vom Ecks-Leder und Handlinge von
Eysen, allerley Trynck & Elixir, gar nicht vergessen Cubi & Pyra- Was ist ein Artefakt?
mid von Zwergengold, welche glyheten von Innen, der Candeelen
viele, wie man sie zur Invocation nutzet, und auch Rauchwerck. ‚Artefakt’ bedeutet nicht unbedingt, dass ein Objekt magisch
Da sprach der CEYSER, sehet! All dies ist Daimonen-Werck. War oder verwunschen ist. Als Artefakte (‚mit Kunst geschaffene
die falsche Schlange nicht Kind und Kindeskind des Fran, welcher Objekte‘) bezeichnet man gelegentlich auch Überreste alter
war eyn Schwartz-Zauberer? So kann auch ihre Kunst, in Zaube- Kulturen, obskure Einzelobjekte oder generell Gegenstände,
rey oder Artefact nur Schwartz-Kunst seyn. Hinfort damit! die von sterblicher Hand geschaffen wurden. So die Erläute-
Und selbst nahm er die Fackel und legte sie an die GOEtterlaester- rungen der Sprachhüter der Zorganer Schreiberschule.
lichen Artefacte, und die Cammer brannte wohl drey Tage lang.«
—Cronica Raulienses, erste Chronik des Neuen Reiches; Verfasser Magische Artefakte
unbekannt; Museum für Reichsgeschichte, Gareth Alle Gegenstände, in die für einen gewissen Zeitraum die
Kräfte der Zauberei gebunden wurden, um irgendwann später
»Hesinde und Phex seien gepriesen! Genau das rechte Zauber- freigesetzt zu werden, können als Magische Artefakte bezeich-
kleinod habt Ihr Euch dort erwählt: ein Armband aus gediegenem net werden. Im weiteren Sinne zählen dazu auch Matrixge-
Mondsilber, das Euch – Abrakadabra – vom Scheitel bis zur Sohle ber und Zaubertalismane (Seite 87), Kraftspeicher (Seite 89),
unsichtbar zu machen versteht. Nicht dass Ihr, schöne Lotosblüte, Zauberwaffen (Seite 91), aufgewertete alchimistische Elixiere
das nötig hättet, doch kennt nicht jeder von uns Momente, in de- (ab Seite 29), die Trägerobjekte von Zauberzeichen (ab Seite
nen man lieber sofort als später verschwinden würde? Greift zu 136) und die persönlichen Ritualinstrumente der magischen
Eurer Börse und schon werdet Ihr stolze Trägerin eines hochthau- Traditionen, wie etwa der Zauberstab der Gildenmagier, der
maturgischen Artefakts der wohlgeachteten Akademie vom Ei des druidische Vulkanglasdolch oder der Hexenbesen. Die Ritua-
Drachen zu Yash’Hualay sein! Wie? Euch stört die schimmernde linstrumente werden im Band Wege der Zauberei ausführlich
Aura, die Euch während der Wirkung des Reifs umgibt? Nun, vorgestellt; magische Artefakte im engeren Sinne werden in
nicht immer lassen Sterne und Sphärenwinde unsere Werke so ge- diesem Band behandelt.
lingen, wie wir uns das vorstellen. Deswegen mache ich Euch auch Grundlage für ihre Herstellung sind die so genannten Binden-
einen Sonderpreis: einhundertzwanzig Goldstücke, und da mache den Sprüche, die magische Kräfte in einen Gegenstand fließen
ich noch Verlust dran ...« lassen und sie dort festhalten: Weit verbreitet ist der vielfältig
—gehört auf dem Basar der Zauberdinge, der jährlich am 30. Hes- einsetzbare ARCANOVI (LCD 27), seltener der nur temporär
inde vor der Drachenei-Akademie zu Khunchom stattfindet. wirkende APPLICATUS (LCD 25) und noch weit seltener die
sagenhafte, verschollene Zeitformel INFINITUM (LCD 130).
In Aventurien kennt man viele Geschichten um Kraftgürtel Speziell für magische Waffen ist der ZAUBERKLINGE (LCD
und Diebeshandschuhe, Legenden von gleißenden, dämo- 292) gedacht.
nenzerschmetternden Klingen, Sagen um verwunschenes, Die ebenso auf das Artefakt zu sprechenden Wirkenden Sprü-
glücksbringendes Feenwerk und Märchen mit Zauberspiegeln che bestimmen die Wirkungsweise: So wird man für ein Hei-
oder Dschinnenlampen. Und wer in der Umgebung einer Ma- lartefakt z.B. den BALSAM SALABUNDE als Wirkenden
gierakademie wohnt, hat vielleicht schon einmal zu Rohals Spruch verwenden.
Verhüllung eines der zauberischen Wunderwerke selbst in Au- Artefakte können mittels Hellsichtzauberei (und, für diesen
genschein nehmen können. Band von geringerem Interesse, mittels bestimmter Liturgi-
Die Kunde von diesen Zauberdingen, ihrer Erstellung und en) erforscht werden, so dass ihre Wirkungsweise offenbar
Untersuchung, nennt man Hohe Alchimie oder Thaumatur- wird. Für diese Analyse sind die Sprüche ODEM ARCA-
gie (selten auch einmal mit dem veralteten Begriff Ringkunde). NUM, ANALYS ARCANSTRUKTUR und OCULUS AS-
Im Allgemeinen werden sie als Magische Artefakte bezeich- TRALIS zu gebrauchen. Diese Methoden eignen sich auch

75
zum Untersuchen von Alchimika und Zauberzeichen, wes- Einmalig wirkende, wieder aufladbare Spruchspeicher
wegen wir der Analyse ein eigenes Kapitel ab Seite 171 ge- und semipermanente Artefakte werden mittels des ARCANO-
widmet haben. VI (und seiner Varianten) geschaffen. Für semipermanente
Zur Entzauberung, die einem Artefakt alle magischen Ei- Spruchspeicher ist neben der Kenntnis der entsprechenden
genschaften nimmt, ist in erster Linie der DESTRUCTIBO ARCANOVI-Variante auch die Kenntnis der Sonderfertigkeit
ARCANITAS nötig. Mehr zur Entzauberung erfahren Sie auf Semipermanenz I vonnöten; die SF Semipermanenz II erleich-
Seite 87. tert das Verfahren.
Artefakte unterliegen in gewissem Maß auch chaotischen Ein simpler ‘Spruchspeicher‘, der nur einen einzigen Zau-
Umweltbedingungen bei ihrer Erschaffung, so dass sich über ber (üblicherweise bis zum nächsten Sonnenaufgang) hält und
Beseeltheiten (Okkupationen) und Nebeneffekte einige Beson- nur mit einfachen Auslösern funktioniert, kann mittels des
derheiten finden, die – zusammen mit einigen Feinheiten der APPLICATUS erzeugt werden. Verlängerung der Wirkungs-
Artefakterschaffung – in einem eigenen Abschnitt mit Exper- dauer und Modifikation des Auslösers erfordert die Kenntnis
ten-Regeln auf den Seiten 94 bis 104 behandelt werden. bestimmter Zauberzeichen.
Meister der Artefaktmagie finden sich in der aventurischen Weitere, kurzfristig wirkende temporäre Spruchspeicher
Gegenwart vor allem unter den Gildenmagiern (und den – sind auch mittels einer besonderen Verwendung des ARCA-
außerhalb der echsischen Völker kaum bekannten – Achaz- NOVI möglich (Expertenregel, Seite 96).
Kristallomanten). Aber auch von Artefakten anderer Herkunft Für die Erschaffung eines permanent wirkenden Artefakts
wird berichtet; Genaueres zu Artefakten im Spiegel der Traditio- ist die verschollene Zeitformel INFINITUM notwendig, mit
nen finden Sie im gleichnamigen Kapitel auf Seite 104. der die Zauberwirkung eines einzelnen Spruchs auf ‘unend-
Während aus längst vergangenen Zeiten machtvolles Zauber- lich’ verlängert und dieser dann in ein Artefakt eingespeichert
werk bekannt ist, das die Grenzen traditioneller Magie sprengt, werden kann..
kennt man aus jüngerer Zeit eher Artefakte mittleren und ge-
ringeren Aufwands und entsprechender Wirkung. Matrixgeber
In einem Matrixgeber (bisweilen auch Matrixspeicher genannt)
Kategorien magischer Artefakte werden keine kompletten Zaubersprüche niedergelegt, sondern
Zauberwerk wird allgemein in die folgenden fünf Kategorien nur der ‘Schatten’ einer Spruchmatrix, eine ‘Prägeform‘, das ro-
unterteilt. Es ist möglich, aber ausgesprochen schwierig, Arte- he Gerüst eines Zaubers, noch ohne die Astralenergie, die ihn
fakte zu erschaffen, die mehrere dieser Funktionen miteinan- zur Wirkung kommen lässt. Mit diesen Artefakten ist es mög-
der kombinieren. lich, Zauber zu wirken, die man nicht selbst erlernt hat: Speist
Alle genannten Kategorien besitzen für gewöhnlich eine ‘stabile man den Matrixgeber mit einer gewissen Menge Astralenergie,
metamagische Matrix’. Das heißt: So lange eine ladungsbasier- formt dieser selbsttätig den niedergelegten Spruch aus, ähnlich
te Falle mit einem SCHWARZ UND ROT noch nicht aktiviert wie mittels einer Schablone Formen gestaltet werden können.
wurde, bleibt sie magisch und auslösungsbereit – und wenn sie Der Spruch wird in Reichweite, Dauer etc. genau so umgesetzt,
in einer bosparanischen Krypta Jahrhunderte auf einen Grab- wie der Erschaffer des Artefakts den Spruch eingespeichert hat.
räuber warten muss. Gelegentlich werden aber auch Artefakte Da zur Auslösung stets der Einsatz von Astralenergie vonnöten
geschaffen, die nur einen zeitlich begrenzten Speicher besitzen. ist, sind Matrixgeber nur von Zauberkundigen sinnvoll einzu-
Diese sind mit geringerem Aufwand zu erstellen. setzen, allerdings unabhängig von ihrer Repräsentation.
Da die ‘Schablone’ jedoch nicht vollständig stabil ist, verfügen
Spruchspeicher die meisten Matrixgeber nur über eine begrenzte Zahl von An-
Die sicherlich bekannteste Variante von Artefakten kann kom- wendungen; fast unbegrenzt verwendbare Matrixgeber sind
plette Zaubersprüche speichern und wieder auslösen. selten. Matrixgeber erfordern bei der Herstellung meist weni-
Am häufigsten sind ladungsbasierte Spruchspeicher, die eine ger permanente Astralpunkte als Spruchspeicher.
gewisse Anzahl von Anwendungen haben, die entweder ein- Die Fähigkeit zur Herstellung von Matrixgebern ist eine
malig zu verwenden oder aber wieder aufladbar sind. ‘Einma- wenig verbreitete Form des ARCANOVI, die eigens erlernt
lig’ kann dabei durchaus bedeuten, dass ein Artefakt mehrere werden muss; dazu ist die Kenntnis der Sonderfertigkeit Mat-
Ladungen eines Spruches trägt, jedoch kann jede Ladung rixgeber vonnöten.
nur ein einziges Mal ausgelöst werden. Gildenmagier spre-
chen bei ladungsbasierten Spruchspeichern bisweilen auch Zaubertalismane
von Kadunomen. Eine mächtigere Version der Matrixgeber sind die Zauberta-
Seltener und mächtiger sind intervallbasierte Spruchspei- lismane oder Auxiliatoren, wie die Gildenmagier sie nennen.
cher, die ihre Wirkung beliebig oft entfalten können, wenn Sie schaffen nicht selbst einen magischen Effekt, sondern un-
zwischen den einzelnen Anwendungen ein gewisser Zeitraum terstützen ihren Träger im Wirken seiner Magie und verstär-
liegt, in dem sich die Artefakte selbst aufladen (semipermanent) ken sie. Viele dieser Talismane sind nur für einzelne Zauber
oder aber ständig wirksam sind (permanent). Intervallbasierte anzuwenden, andere dagegen bei allen Zaubern mit einem
Spruchspeicher werden im Gildenbosparano auch als Aeterno- bestimmten Merkmal. Zaubertalismane addieren eine gewisse
me bezeichnet. Zahl zu den ZfP* eines gewirkten Spruches (auch über den

76
ZfW des Anwenders hinaus) und potenzieren ihn somit. Für Waffe nicht vor ihr schützt. Die Formel selbst finden Sie im LCD
die Stabilität der Matrix in Zaubertalismanen gelten dieselben 292, die Spielpraxis zu magischen Waffen auf Seite 91ff.
Einschränkungen wie für Matrixgeber.
Die Herstellung von Zaubertalismanen erfolgt ebenfalls Göttliche, dämonische und elementare
mittels des ARCANOVI (Matrixgeber), erfordert jedoch hö- Artefakte
here Kenntnisse in dieser speziellen Zaubervariante und das Seltener als Zauberdinge sind Artefakte, die von göttlicher
Wissen um die SF Auxiliator. Macht erfüllt sind: Ritualwaffen und Reliquien der Geweihten
sowie die sogenannten ‘Göttlichen Talismane’. Die Erschaf-
Kraftspeicher fung einfacher geweihter bzw. gesegneter Objekte erfolgt im
Es gibt seltene Materialien, die rohe Astralenergie auf unter- Rahmen der Liturgien ObjektSegen bzw. Objektweihe (WdG
schiedliche Weise – und in einem mehr oder minder günstigen 257), während sich die Wirkungsweise der Kern-Talismane der
Verhältnis – aufnehmen und später wieder abgeben können. Die- aventurischen Kulte oft dem Verständnis und den Möglichkei-
se Artefakte werden Kraftspeicher, im Gildenbosparano biswei- ten der Sterblichen entzieht.
len auch Vigorreum genannt, sind sehr selten und hoch begehrt. Von dämonischer Kraft erfüllte Objekte sind meist magische
Zur Präparation anwendbarer Kraftspeicher sind neben Artefakte, häufig mit darin eingebundenen transsphärischen
dem geeigneten Material auch der ARCANOVI und die Son- Entitäten, und oft deutlich chaotischer und bösartiger. Die
derfertigkeit Kraftspeicher nötig. Mehr zu den Kraftspeichern mächtigsten dieser Artefakte stellen sogar Schwarze Gaben
finden Sie auf Seite 89. (WdZ 241ff.) zur Verfügung und verführen den Anwender,
immer höhere Stufen eines Dämonenpakts einzugehen.
Magische Waffen Elementare Artefakte hingegen beheimaten Dschinne oder ande-
Oft werden zu den magischen Artefakten auch magische re Elementarwesen, die tendenziell eher wohlgesinnt auftreten –
Waffen gezählt, die mittels der Formel ZAUBERKLINGE zumindest solange die Elemente nicht geschändet werden.
GEISTERSPEER erschaffen werden: Mit diesem Zauberspruch Die Herstellungsweise dämonischer und elementarer Arte-
wird eine Waffe so umgewandelt, dass sie als Magische Waffe gilt fakte finden Sie im Kasten ‚Beschwörung und Artefakte‘ in
und somit auch eine Resistenz oder Immunität gegen profane WdZ 182.

Die Artefaktherstellung
»Keine Ausrichtung der Magie ist so anspruchsvoll wie
die Erschaffung von magischen Artefakten: Mag die
Antimagie die Kenntnis aller Magieformen fordern, die
Dämonologie gefährlich sein für Leib und Leben, so ist
doch die Hohe Alchimie die Krönung aller Zauberei,
die wahre Kunst der magischen Wissenschaft, die hes-
indianischste Form der Zauberei. Der Magus gibt einen
Teil seiner Kraft und konzentriert sie in einem Werk des
schöpferischen Geistes, um ein Kunstwerk, ja, ein Leben
zu schaffen.«
—aus Ringkunde für Anfänger, Bearbeitung aus dem
Jahr 1026 BF

Die Artefaktmagie gilt als eine der ‘Königsdisziplinen’


der Zauberei, also als eine der am schwierigsten zu
erlernenden magischen Künste. Im Regelfall braucht
die Artefakterschaffung seltene und teure Materiali-
en, fundiertes Wissen und gute Vorbereitung, einige
Stunden oder Tage für die Verzauberung selbst sowie
eine große Menge an Zauberkraft. Herausfordernd
für einen ‘abenteuerlich’ lebenden Helden – aber
durchaus zu vollbringen.
In diesem Abschnitt erfahren Sie alles Bedeutende zur
Herstellung von Spruchspeichern, Matrixgebern und
Zaubertalismanen mittels des ARCANOVI, dazu zur
weniger komplexen Erschaffung von Kraftspeichern
sowie der Schaffung magischer Waffen mittels des
ZAUBERKLINGE.

77
Notwendig sind zudem natürlich der passende zu verzaubern-
Alle in diesem Abschnitt vorgestellten Regeln können als Opti- de Gegenstand, ein Labor oder zumindest ein ruhiger Ort, ei-
onale Regeln angesehen werden. nige Stunden bis Tage Zeit und eine meist große Menge an
Kraft. Für viele Artefakte muss der Zaubernde permanente
Magietheoretische Astralenergie opfern, die die Matrix des verzauberten Gegen-
stands fixiert.
Grundlagen Der folgende Überblick zu den einzelnen Schritten der Arte-
»Simpel konstatiert ist die Arkanogenese die konstruktive kryoni- fakterschaffung und ihre detaillierte Darstellung betrifft vor
sche Lokation der Wirkungsmatrix oder des Thesiskerns in einem allem den ARCANOVI. Die Verwendung des deutlich ein-
der Destination affinen Objectum.« facheren APPLICATUS (LCD 25), des für Waffen gedach-
—Robak von Punin, Erzmagus und Arkanologe in einem Einfüh- ten ZAUBERKLINGE (LCD 292) und des hochkomplexen,
rungsskript zur Thaumaturgie, Zirkular der Akademie Punin in erster Linie für Meisterpersonen gedachten INFINITUM
(Seite 91) finden Sie an den angegebenen Stellen.
»Faselalrik.«
—handschriftliche Anmerkung dazu, vermutlich von Aleya
Ambareth 1. Vorbereitung und Ausformulierung der Arte-
faktthesis (Seite 79ff.). Welchen Zweck soll das Arte-
Beim üblichen Vorgang des Zauberns nutzt der Zauberkundi- fakt haben? Welche Kategorie (Spruchspeicher einmalig,
ge die weltlich-harmonische (Formel, Zauberhandlung) und Spruchspeicher aufladbar, Spruchspeicher semipermanent,
die abstrakt-geometrische (Vorstellung, geistiges Abbild) Kom- Spruchspeicher permanent, Matrixgeber, Zaubertalisman,
ponente einer Thesis, um aus dem Thesiskern mittels der hi- Kraftspeicher, Magische Waffe) soll erzeugt werden? Wel-
neinfließenden Astralenergie die Wirkungsmatrix zu schaffen, cher Bindende Spruch und welche Wirkenden Sprüche
damit die Formel den gewünschten Effekt erzielt. Mit Verstrei- werden dazu benötigt? Welche Materialien müssen besorgt
chen der Wirkungsdauer verliert die Wirkungsmatrix ihre Sta- und eventuell noch bearbeitet werden?
bilität, die astralen Fäden verfallen und die Wirkung endet. 2. Bestimmung der Probenerschwernisse und erfor-
Die Artefaktzauberei greift nun dort ein, wo sich die Wir- derlichen ZfP* für den Bindenden Spruch (Seite 81ff.).
kungsmatrix bereits aus dem Thesiskern gebildet hat, jedoch Diese resultieren aus der Artefaktkategorie, der Menge und
noch keinen Effekt erzielt hat: Auf einen durch den Bindenden Art der Wirkenden Sprüche und dem Auslöser (für Exper-
Spruch vorbereiteten Gegenstand wird der Wirkende Spruch ap- ten: der Sternkonstellationen, des Ortes, der verwendeten
pliziert, dessen Wirkungsmatrix nun durch die ‘metamagische’ Materialien, eventuell gewünschter optionaler Eigenschaf-
Wirkungsmatrix des Bindenden Spruchs eingefangen und ten und möglicherweise weiteren Faktoren). Die maximal
‘eingefroren’ wird, anstatt sofort zur Wirkung zu kommen. akkumulierbaren ZfP* sind durch den doppelten ZfW des
Erst wenn das Artefakt ausgelöst wird (das Auslösen ist Teil der Erschaffers begrenzt.
Wirkungsmatrix des Bindenden Spruchs), wird die Wirkungs- 3. Proben auf den Bindenden Spruch ablegen (Seite
matrix aktiv und entfaltet den Effekt des Spruches. Das heißt 83f.). Diese sind beliebig oft innerhalb eines festgesetzten
für Spruchspeicher: Eingefangen im Gefüge des Bindenden Zeitraums wiederholbar. Das Ansammeln von ZfP* (ver-
Spruches liegt ein (oder mehrere) kompletter Zauberspruch gleiche auch WdS 15) ist bei diesen Proben möglich und
vor und wartet auf Abruf. Bei Matrixgebern wird nur eine meist notwendig; ‘überschüssige’ ZfP* können für beson-
‘Schablone’ der Wirkungsmatrix gespeichert, die nur in Ver- dere Wirkungen verwendet werden (Expertenregeln; Seite
bindung mit erneuter Zufuhr von Astralenergie einen Effekt 96). (Experten II: Fehlversuche auf dem Versagensindex
auslöst, aus Zaubertalismanen kann diese Schablone abgerufen notieren; Seite 98f.).
werden und verstärkend auf das geistige Abbild im Willen des 4. Proben auf die Wirkenden Sprüche (Seite 84). Diese
nutznießenden Zauberers wirken. sind häufig durch Umstände der Artefakterschaffung modi-
fiziert und dürfen jeweils nur zweimal wiederholt werden.
Überblick Nach dem dritten Scheitern ist ein misslungenes Artefakt
entstanden. (Experten: Notieren der Fehlversuche auf dem
Lesen Sie sich am besten den gesamten Regelkomplex kom- Versagensindex; Seite 98f.) Notieren der ZfP*.
plett durch, ehe Sie ein Artefakt nach diesem Bauplan basteln. 5. Ermittlung der AsP-Kosten (Seite 85f.). Die aufge-
Die Verzauberung eines Artefakts sollte unter Aufsicht des wendeten AsP aller gelungenen Sprüche (bindend wie wir-
Spielleiters geschehen, der auch offene Fragen klären kann. kend) ergeben die Gesamt-AsP des Artefakts. Einen Teil
Gelegentlich können einzelne Aspekte nicht exakt mittels Re- davon muss der Verzauberer permanent aufwenden. (Ex-
geln abgebildet werden und erfordern die Kreativität von Spie- perte: Vor Bestimmung der Gesamtkosten prüfen, ob das
ler und Spielleiter. Artefakt misslungen ist.)
Ein Charakter, der ein Artefakt erschaffen will, muss sowohl 6. und 7. Ermitteln einer eventuellen Beseelt- oder
den passenden Bindenden Spruch und eventuell erforderliche Besessenheit und möglicher Nebenwirkungen (Exper-
Sonderfertigkeiten als auch die Wirkenden Sprüche (die in den tenregeln; Seite 99ff.)
Gegenstand einfließen sollen) möglichst gut beherrschen.

78
Ist die Herstellung abgeschlossen, kann das Artefakt einen
passenden Namen erhalten. Eigenschaften, Anwendungs-
möglichkeiten und Wirkung des Artefakts sollten in einer
Beschreibung zusammengestellt werden. Falls es (Neben-)
Effekte gibt, die dem Erschaffer selbst nicht klar sind und
die sich erst zu einem späteren Zeitpunkt zeigen, kann der
Spielleiter dies auf einem Extrazettel vermerken, der gefal-
tet und mit einer Heftklammer verschlossen wird.

Nachdem Sie sich mit den Möglichkeiten der Artefakterschaf-


fung vertraut gemacht haben, können Sie nach folgendem
‘Kochrezept’ vorgehen. Eventuelle Experten-Ergänzungen zu
den einzelnen Schritten finden Sie ab Seite 94.

Entwicklung
der Artefaktthesis
Jedes Artefakt benötigt eine eigene Formel oder Rezeptur, die
sogenannte Artefaktthesis, die regeltechnisch als Modifikation
des ARCANOVI zu beschreiben ist. Artefaktthesen ähneln
tatsächlich den Thesen von Zaubersprüchen und beschrei-
ben den Verzauberungsvorgang mit Einstimmungen, Gesten,
Sprüchen und vielerlei mehr Komponenten einer komplexen
Zaubertechnik. Graphisch dargestellt werden sie meist in Form
von schwer durchschaubaren Linienmustern und Symbolen.
Liegt die Artefaktthesis bereits vor (in einschlägigen Zauber- oder eine magische Waffe? Welche Form soll der zu verzaubernde
büchern, Thesispergamenten oder den Erläuterungen eines Gegenstand haben? Welchem Zweck dient er im gewöhnlichen
Lehrmeisters), kann der Zaubernde direkt zur Ausführung des Leben? Muss er speziell für das Artefakt angefertigt werden? Aus
ARCANOVI übergehen. Muss die Artefaktthesis dagegen erst welchen Materialien besteht er? Allgemein folgen die aventuri-
entwickelt werden, muss der Erschaffer ein gewisses Maß an schen Zauberer hier dem – in der aventurischen Kosmologie in
Magiekunde und Kenntnis des Bindenden Spruchs mitbringen gewissem Maße durchaus zutreffenden – Ähnlichkeits-, Korre-
(TaW Magiekunde 7, ZfW der benötigten ARCANOVI-Version spondenz- oder ‘Sympathie‘-Prinzip. Das heißt, die Muster, die
7). Der Zeitaufwand zur Formulierung dieser Thesis ist gleich jedem Gegenstand durch die Herstellung zu Grunde liegen,
den dreifachen benötigten ZfP* aus der ARCANOVI-Probe werden durch die Zauberei gefestigt und potenziert. Ein Stiefel
(siehe unten) in Zeiteinheiten (zu 2 Stunden). dient der Bewegung, eine Waffe dem Kampf, ein Schmuckstück
Zur Ausformulierung im Geist ist keine Talentprobe nötig, je- soll anziehend wirken, etc. Demzufolge ist es von Vorteil, wenn
doch kann das Ergebnis der Thesisüberlegungen mittels je einer Stiefel mit Bewegungszauberei belegt werden, Waffen mit Scha-
Probe auf Magiekunde und Malen/Zeichnen, die einen Gesamt- denszaubern und Schmuckstücke mit Einfluss- oder Illusions-
malus in Höhe der benötigten ARCANOVI-ZfP* des Artefakts sprüchen. (Siehe hierzu die Experten-Regel auf Seite 94.)
abbauen müssen, zu Papier gebracht werden. (Kristallomanten
können eine Artefaktthesis ähnlich einer Zauberthesis in einem Materialien
Thesiskristall (siehe WdZ 140) speichern, wobei obige Malen/ Den verschiedenen Materialien eines Artefakts werden Bezie-
Zeichnen-Probe durch die Thesiskristall-Ritualprobe ersetzt hungen zu den einzelnen Merkmalen der Zauber zugeschrie-
wird. Eventuelle RkP* für Thesisqualität verfallen hier einfach.) ben. Edelsteine sind besonders potent, während etwa Eisen
Die Artefaktthesis enthält die Rahmenbedingungen der Verzau- und Gold viele Verzauberungen hemmen; überaus begehrt für
berung und erlaubt gewisse Freiheiten, jedoch dürfen die Ab- die Artefaktherstellung sind die sehr seltenen fünf Magischen
weichungen, speziell im Punkt Wirkende Sprüche, nur gering Metalle. Die Einflüsse der einzelnen Materialen auf den Akt
sein (Spielleiter- bzw. Konsensentscheid), ansonsten ist eine der Verzauberung finden Sie im Kapitel Magische Materialien
neue Thesis für das gewünschte Zauberwerk erforderlich. und alchimistische Zutaten ab Seite 181; die Experten-Regel
Die Formulierung einer neuen Thesis muss die folgenden As- zum Einfluss der materiellen Komponenten auf Seite 94.
pekte beachten: Die Wahl der Materialien spielt auch eine Rolle bei der (absicht-
lichen oder unabsichtlichen) Zerstörung eines Artefakts. Näheres
Zweck, Gestalt und Beschaffenheit hierzu finden Sie im Kapitel zur Entzauberung auf Seite 87.
Soll ein Schutzamulett geschaffen werden, ein Behältnis für Geis- Es ist auch möglich, aber recht schwierig, flüssige oder gar gas-
ter, ein Schmuckstück, das den Träger begehrenswerter macht, förmige Stoffe zu verzaubern.

79
Wirkende Sprüche
Art und Anzahl der Zauber, die in das Artefakt eingebunden Artefaktthesen
werden sollen, bestimmen dessen spätere Wirkung. Wie auch Zauberformeln oder alchimistische Rezepturen
Die Ladung von Sprüchen oder Matrizen ist die Anzahl der werden niedergeschriebene Artefaktthesen von gildenmagi-
möglichen Artefaktanwendungen, die unabhängig voneinan- schen Thaumaturgen oft als Geheimwissen gehandelt, ob-
der ausgelöst werden können. Dabei kann eine Ladung durch- wohl ihre Auswirkung (die Zeitersparnis) eher gering ist.
aus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, die Von vielen mächtigen Artefakten der Vergangenheit existieren
dann aber grundsätzlich gemeinsam ausgelöst werden. Soll ein keine Thesen mehr, das Wissen um ihre Herstellung ist ver-
Artefakt mehrere Ladungen besitzen, muss die Formel (bzw. loren gegangen. Auf der anderen Seite haben sich die ‘Bau-
die Formelkombination) bei der Herstellung entsprechend oft pläne’ von manchen simplen, aber effektiven Zauberdingen
als Wirkender Spruch gewirkt werden. Am einfachsten (aller- weit verbreitet und sind in einschlägigen Schriften zu finden
dings nicht am effektivsten) sind Artefakte, die nur eine La- oder werden von magischen Lehrmeistern überliefert.
dung mit nur einem Spruch besitzen. Artefaktthesen finden sich (in absteigender Häufig-
Innerhalb einer Ladung können auch Sprüche oder Matrizen keit) in den Büchern Ringkunde für Fortgeschrittene (ein-
desselben Zaubers (genauer: desselben Thesiskerns) einge- malige und aufladbare Artefakte aller Art, sehr wenige
wirkt werden, damit sie hintereinander zur Wirkung kommen semipermanente Artefakte), Hundert Dinge zu schrecken
und so eine einzelne Anwendung eine längere Wirkungsdauer den Dieb (siehe Titel), Ringkunde für Anfänger (einige we-
hat. Dies wird bisweilen Summierung genannt. nige einmalig wirkende Artefakte), Schlüssel zur magischen
Wird ein- und derselbe Spruch aber in eine Ladung gewirkt, Verständigung (einige Kommunikations- und Traumarte-
damit sich seine Wirkung zu einem stärkeren Gesamteffekt fakte), Hermetische und Occulte Verschluesze und Sicherun-
vereinigt (die ZfP* also addiert werden), spricht man von einer gen (Schutzartefakte und Fallen), Artefakte und Alchemica
Stapelung. Die Stapelung von Formeln ist nur mit der Sonder- (einige Matrixgeber) und Systeme der Magie (wenige, kaum
fertigkeit Stapeleffekt möglich (Seite 83). Sollen mehrere Zau- verständliche Experimentalartefakte und Modellüberle-
ber mit unterschiedlichen Thesiskernen gleichzeitig ausgelöst gungen zu einem ‘Perpetuum Mobile’).
werden, handelt es sich nicht um eine Stapelung. Die Drachenei-Akademie zu Khunchom verkauft sys-
tematisch Artefaktthesen zu Preisen von 30 Dukaten auf-
Beispiele: wärts. Gelegentlich enthalten diese Thesen Fehler, so dass
Eine verzauberte Armschiene als Matrixgeber macht den Trä- die Kunden zur Harmonisierung des Artefakts erneut die
ger gegen jede Art von Angriff widerstandsfähiger, wenn dieser 15 teure Hilfe der tulamidischen Meistermagier benötigen. An
AsP einsetzt. Auf ihm sind die Matrix eines GARDIANUM und den Schulen zu Mirham und Festum kann ebenfalls Ein-
eines ARMATRUTZ gespeichert, die gemeinsam ausgelöst wer- sicht in Thesen gewährt werden, in Punin und dem Institut
den. Da es sich um zwei Zauber mit unterschiedlichem Thesisker- der Arkanen Analysen zu Kuslik nur bei guter Reputation.
nen handelt, gelten sie nicht als gestapelt. Da die beiden Zauber
gleichzeitig ausgelöst werden, bilden sie zusammen eine Ladung
des Artefakts. Anwendungsart
Ein Bergkristall erleuchtet dem Besitzer insgesamt dreimal und Wirkungszeitraum
für eine Stunde die Umgebung. Mit jeweils nur einem gleichzei- Der Thesis-Schöpfer muss festlegen, ob er einen Spruch-
tig wirkenden FLIM FLAM erreicht der Zaubernde jedoch nur speicher erschaffen will, einen Matrixgeber, der die AsP von
etwa Kerzenlichthelligkeit, was ihm nicht ausreicht. Also hat sich Zauberkundigen erfordert oder einen Zaubertalisman, der
der Artefakterschaffer entschlossen, jeweils zwei dieser Zauber zu die Wirkung eines bestimmten Zaubers verstärkt. Bei einem
stapeln (und ein höheres Ergebnis bei den ZfP* und somit auch Spruchspeicher muss er zudem festlegen, wie oft oder in wel-
bei der Helligkeit zu erhalten). Er braucht also insgesamt sechs chen Intervallen das Artefakt nutzbar sein soll, die bisweilen so
Sprüche: drei Stapel zu jeweils zwei Zaubern. Da das Artefakt drei genannte Präservanz.
Anwendungen hat, besitzt es drei Ladungen.
Spruchspeicher (ladungsbasiert)
Einmalig verwendbare Spruchspeicher verlieren jegliche ma-
gische Wirkung (inklusive des ARCANOVI), nachdem alle La-
dungen verbraucht worden sind. Ein typisches Beispiel hierfür
sind Spruchrollen, die ihre Wirkung entfalten, nachdem der
Anwender das Siegel erbrochen oder die entsprechende Formel
laut vorgelesen hat. Ebenfalls in diese Kategorie fallen spezi-
elle Tränke (üblicherweise einmalig mit solchen Sprüchen wie
BALSAM, ATTRIBUTO oder KLARUM PURUM belegt).
Aufladbare Spruchspeicher können, nachdem ihre Ladungen
verbraucht sind, in einem komplizierten Prozess wieder mit
denselben Sprüchen aufgeladen werden. Solange kein Fehler
beim Zaubern das Artefakt ruiniert (siehe Seite 98), bleibt die

80
bindende Wirkung des ARCANOVI im Gegenstand erhalten. nehmen mag, würde die Verhandlungspartner misstrauisch stimmen
Das Zauberwerk ist also auch dann noch magisch, wenn die – also entscheidet sich Meister Khadil Okharim für einen einfachen,
aktiven Ladungen verbraucht wurden. silbernen Stirnreif, schmückend, aber nicht allzu auffällig.
3. Um direkter Verzauberung vorzubeugen, hat sich der PSY-
Spruchspeicher (intervallbasiert) CHOSTABILIS bewährt, und bei genügend Kraftaufwand sollte
Bei den seltenen semipermanenten Spruchspeichern muss er auch einen längerfristig währenden Schutzschild gegen die meis-
festgelegt werden, wie oft sie innerhalb eines gewählten Inter- ten Arten magischer Beeinflussung bieten. Zusätzlich käme noch
valls angewendet werden können. Bei einem Artefakt, das z.B. ein ILLUSION AUFLÖSEN gelegen, der gleichzeitig magische
einmal wöchentlich eingesetzt werden kann, müssen zwischen Trugbilder auffliegen lässt. Drei Ladungen dieser Kombination
zwei Anwendungen mindestens sieben Tage liegen. Je kürzer sollten genügen.
das Intervall, desto mächtiger ist das Artefakt und desto aufwän- 4. Die Speicherung von kompletten Sprüchen ist sinnvoll. Einen
diger ist die Herstellung. Möglich sind als Intervalle Jahr, Monat, Matrixgeber kann der nicht magiebegabte Händler nicht anwen-
Woche, Tag. Innerhalb dieses Zeitraums regeneriert das Artefakt den. Eine geschäftstüchtige Überlegung des Magiers führt schließ-
die Wirkungsmatrizen der verbrauchten Sprüche wieder voll- lich dazu, das Artefakt aufladbar zu halten. Dann müsste der
ständig, indem es der Umgebung freie Astralenergie entzieht. Kaufmann gelegentlich wieder vorbeikommen und käme nicht so
Die besondere Struktur der Semipermanenz macht es oft nö- leicht auf die Idee, sich irgendwann der Dienste eines konkurrie-
tig, dass ein Wirkender Spruch mehrmals auf das Artefakt ge- renden Magiers zu versichern.
sprochen werden muss. Für jede Anwendung innerhalb eines Als ausgesprochen praktisch erweist sich zudem, dass die Thesis für
Zeitraums muss ein Wirkender Spruch je nach gewähltem In- ein solches Artefakt schon in der Bibliothek niedergeschrieben ist,
tervall einmal (Jahr), zweimal (Monat), dreimal (Woche) oder so dass sich Meister Okharim nicht noch weitere 162 Stunden (162
fünfmal (Tag) auf das Artefakt gezaubert werden (zuzüglich / 2 = 81 Zeiteinheiten) mit der Entwicklung der Thesis herum-
eventueller Stapelungen). Jede Applikation von Wirkenden schlagen muss.
Sprüchen erhöht natürlich die erforderlichen ZfP* und die
Gesamt-AsP-Kosten des Artefakts. Die ARCANOVI-Probe
Beispiel: Die Robe der Zorganer Hofillusionistin soll dreimal und ihre Modifikatoren
wöchentlich mit AUREOLUS GÜLDENGLANZ erstrahlen Nachdem der Verzauberer bestimmt hat, welche und wie viele
können. Für das Intervall ‘Woche’ muss jeder Spruch dreimal ap- Formeln mit welcher Wirkungsweise in dem neuen Artefakt
pliziert werden, also ist das Einwirken von 3 x 3 = 9 AUREO- gespeichert werden sollen, muss er ein magisches Muster er-
LUS-Zaubern notwendig. zeugen, das diesen Zaubern entspricht, also eine Form vor-
bereiten, in welche die wirkenden Zauber an fest definierten
Matrixgeber und Zaubertalismane Stellen eingefügt werden können.
Bei diesen beiden Arten von Artefakten hängt die Versagens- Dies geschieht mit dem Wirken des Spruches ARCANOVI: Zur
wahrscheinlichkeit einer Anwendung wie auch die Lebensdau- Fertigung jedes Artefakts ist eine bestimmte Anzahl ZfP* der
er des Artefakts von der Stabilität der im Artefakt niedergelegten ARCANOVI-Probe nötig, die umso höher ausfällt, je machtvol-
Matrix ab, die in vier Stufen vorkommt: labil, stabil, sehr stabil, ler und komplexer das Artefakt ist. Die Fertigung des Artefakts
unempfindlich. Je stabiler die Matrix, desto schwieriger ist das gestaltet sich meist als langwieriger Prozess, der mittels des An-
Artefakt zu erzeugen und desto häufiger muss der wirkende sammelns von ZfP* (siehe auch WdS 15) simuliert wird: Es
Spruch in das Artefakt gesprochen werden. Es ist nicht mög- darf beliebig oft innerhalb einer Woche eine Probe auf den AR-
lich, Sprüche in einem Matrixgeber oder Auxiliator zu sum- CANOVI abgelegt werden, um die daraus resultierenden ZfP*
mieren oder zu stapeln. zu sammeln, auch über das benötigte Maß hinaus (z.B. um
ZfP* zur Verhinderung von Okkupationen zu nutzen). Miss-
Beispiel: Ein reicher und namhafter Händler tritt an Meister Kha- lingen drei Proben hintereinander, ist das Artefakt verdorben,
dil Okharim, den Leiter der Khunchomer Drachenei-Akademie es können keine Sprüche eingespeist werden. Für den Umgang
und berühmten Spezialisten für Zauberwerk, mit dem Wunsch mit misslungenen Proben können Sie aber auch die Experten-
heran, er möge ihm ein Artefakt erschaffen, das ihm bei geschäft- regeln zum Versagensindex auf Seite 98f. verwenden.
lichen Verhandlungen vor magischer Übertölpelung schützen soll Sowohl wegen der ihm eigenen Aura als auch weil der Zauberer
– der Preis spiele keine Rolle. bei verschiedenen Manipulationen im Rahmen des ARCANO-
Seine Spektabilität bittet sich etwas Bedenkzeit aus, um die ent- VI beide Hände frei haben muss, können Stabzauber (oder ver-
sprechenden Grundlagen festzulegen: gleichbare Objektrituale) nicht zur Erleichterung der Probe oder
1. Der Geist des Trägers soll geschützt werden, also empfehlen sich zur Kostensenkung eingesetzt werden. Erleichterungen oder Ein-
antimagische Formeln. sparungen aus Sonderfertigkeiten, die nur auf Wissen und Willen
2. Da der Geist im Kopfe beherbergt ist, scheint ein Kopfschmuck des Zauberers beruhen, kommen jedoch voll zum Tragen.
oder -schutz angemessen. Kosten und Zeitbedarf: Jede einzelne ARCANOVI-Probe kos-
Ein Helm wäre auf dem Haupt des Patriziers sicherlich so fehl am tet die üblichen 10 AsP an Kraft. Sobald die benötigten Materi-
Platze wie ein Lorbeerkranz; ein Hut, den der Händler auch bei alien beschafft und vorbereitet, eine geeignete Wirkungsstätte
Verhandlungen mit hochgestellten Persönlichkeiten nicht vom Kopf gefunden und die Artefaktthesis erschaffen oder memoriert

81
wurden, beträgt der Zeitaufwand für die eigentliche Her- Aura des Trägers (und damit auf Zustände wie LE, oder das
stellung eines magischen Artefakts mindestens halb so viele Ankoppeln von Zaubern, aber auch Willensakte wie Sprache
Zeiteinheiten wie ARCANOVI-ZfP* erforderlich sind. Ein oder starke Emotionen), magische Strömungen der Umgebung
misslungener ARCANOVI dauert nur halb so lange, mindes- (Präsenz von magischen Wesen oder Zauberwirkungen) und
tens jedoch eine Stunde (mit der SF Zauberkontrolle sogar nur direkte Einwirkungen auf das Artefakt (Berührung, Gesten,
genau eine Stunde). Umwelteinflüsse wie Hitze oder Regen) reagiert.
Dabei darf die Arbeit am Artefakt nur maximal acht Stunden pro Um auf Gesten, Sprache oder gar Gedanken von Personen zu
Tag unterbrochen werden. Wenn mehrere ARCANOVI-Proben reagieren, die das Artefakt nicht berühren, oder durch Fernwir-
nötig sind, muss dieses Ansammeln von ZfP* innerhalb einer kungen (entfernte Umwelteinflüsse) aktiviert zu werden, muss
Mondphase (Woche) abgeschlossen sein. Diese ZfP* können ein passender Hellsichts- oder Verständigungsspruch mittels
bei entsprechend hohem ZfW und glücklichem Würfeln natür- der optionalen Eigenschaft Ferngespür (Expertenregel; Seite
lich auch bereits bei einer einzigen ARCANOVI-Anwendung 96) ins Artefakt eingewoben werden, was unten durch den
erreicht werden: Je häufiger die ARCANOVI-Probe gewürfelt gleichnamigen Auslöser dargestellt wird.
wird, desto länger dauert die Fertigung und desto höher sind Auslöser können grob in einfache und komplexe Varianten un-
die AsP-Kosten. Notieren Sie dazu, wie viele erfolgreiche AR- terteilt werden, wobei Variationen eines einfachen Auslösers
CANOVI-Proben Kraft in das Artefakt haben fließen lassen. dazu führen, dass der Auslöser komplex wird. Die einzelnen
Die Wirkenden Sprüche müssen nach Vollendung der Artefakt- Auslöser haben einen unterschiedlichen Zeitbedarf, von soforti-
matrix bis zum nächsten Sonnenaufgang eingewirkt werden. ger Reaktion (R) bis hin zu mehreren Aktionen (1A, 2A usw.).
Die unterschiedlichen Auslöser bringen unterschiedliche Mo-
Probenmodifikationen difikationen mit sich, als Beispiele seien hier genannt:
Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts und
verwendeten Materialien modifiziert. Je höher der Aufschlag, Einfache Auslöser:
desto weniger ZfP* können natürlich aus einer Probe gewon- ein Lebewesen berührt das Artefakt (R): +/–0
nen werden. Anwender isst oder trinkt das ‘Artefakt’ oder atmet es
Die Regeln zur Verminderung des Probenaufschlags durch ein (2A): +/–0
größeren AsP-Einsatz (‚Erzwingen‘; WdZ 20) gelten bei Bin- nur die Berührung eines intelligenten/kulturschaffenden
denden wie bei den Wirkenden Sprüchen im vollen Maße, er- Lebewesens löst den Zauber aus (R): +1
höhen aber natürlich den Gesamtaufwand an AsP und damit gegen das Artefakt wird Gewalt ausgeübt (auch unbe-
die permanenten Kosten. absichtigt) (R): +1
Es ist nicht möglich, den Bindenden Spruch aus einem Matrixge- magische Aura höchster Intensität in der Nähe (pAsP
ber zu entnehmen oder durch einen Auxiliator zu unterstützen. Schritt) des Artefakts (Erzdämon, Elementarer Meister,
Die bei der Analyse des Artefakts zu beachtende ‘Erschaffungser- Zauber mit 50+ AsP) (R): +1
schwernis’ ist unabhängig von Material und Umwelteinflüssen, son- sehr einfache, zum Gegenstand affine Geste (Amulett wird
dern wird nur von Kategorie/Präservanz und Auslöser beeinflusst. umgehängt, Ring auf den Finger gesteckt etc.) (1A+): +2
massive Aura-Veränderungen des Trägers (z.B. durch
Kategorie und Präservanz Tod) (R): +2
Ladungsbasierter Spruchspeicher, einmalig: +0 Schlüsselwort oder -satz (max. 7 Worte) (1A): +3
Ladungsbasierter Spruchspeicher, aufladbar: +5 komplexere Geste (Ring drehen, Gürtel schließen, Fin-
Intervallbasierter Spruchspeicher, semipermanent: Hier ist das ge- gerschnippen etc.) (2A+): +3
wählte Anwendungsintervall entscheidend: ein Jahr oder mehr magische Aura höherer Intensität in der Nähe (pAsP
+0, ein Monat +3, eine Woche +6, ein Tag +9; jede zusätzliche Schritt) des Artefakts (Gehörnter Dämon, Dschinn, ast-
Anwendung pro Intervall erhöht den Probenzuschlag um +1 ralmächtiges magisches Lebewesen (Drache), Zauber mit
Matrixgeber: Probe wird zusätzlich je nach Stabilität der ‘Scha- 20+ AsP) (R): +5
blone’ erschwert: labil +0, stabil +2, sehr stabil +4, unemp-
findlich +6 Komplexe Auslöser:
Zaubertalisman: +3, dazu wie Matrixgeber je nach Stabilität: definierter Zeitpunkt (Sonnenaufgang, Vollmond,
labil +0, stabil +3, sehr stabil +6, unempfindlich +9; Merk- Sonnenwende, Sternkonstellation) (R): +4
malstalisman zusätzlich +2 Träger wird Ziel eines spezifizierten Zaubers (R): +4
Kraftspeicher: +7 bestimmter Umwelteinfluss (Artefakt wird untergetaucht,
Werden in Artefakten mehrere Wirkungen kombiniert, so sind über eine bestimmte Temperatur erhitzt etc.) (R): +5
die Zuschläge zu addieren. magische Aura niedriger Intensität in der Nähe (pAsP
Schritt) des Artefakts (Niederer Dämon, Geisterwesen,
Auslöser Elementar, magisches Lebewesen, Zauber mit 4+ AsP)
Der Zauberer muss bestimmen, welcher Auslöser die Magie zur (R): +7
Wirkung bringt. Tut er dies nicht (Probe +/–0), so entlädt sich Träger wird Ziel eines Zaubers mit einem bestimmten
der Zauber, sobald ein Lebewesen den Gegenstand berührt. Merkmal (R): +6
Der Auslöser ist eine Funktion des ARCANOVI, die auf die

82
Materialien
aktive Auslösung durch eine bestimmte Emotion, ei- Siehe hierzu die entsprechenden Einträge im Materialien-Ka-
nen Denkvorgang oder reine Willensanstrengung des Trä- pitel ab Seite 181. Auswirkungen bei allen Werkstoffen außer
gers (1A): +7 Edelsteinen nur, wenn mindestens 50% des Artefakts aus dem
Ferngespür: Artefakt reagiert auf weiter entfernten genannten Material besteht.
Reiz; erfordert die optionale Eigenschaft Ferngespür (Sei- Flüssige Artefakte erfordern einen Aufschlag von +3 auf die
te 96); die dort genannte Proben-Erschwernis ersetzt die ARCANOVI-Probe, gasförmige einen von +7.
Auslöser-Erschwernis; kann (wenn der Hellsichtzauber es
erlaubt) mit weiteren hier genannten Auslösern gekoppelt Optionale Eigenschaften
werden (z.B. ein EXPOSAMI, der auf den LeP-Verlust ei- (Expertenregel)
nes Kampfgefährten reagiert (+2, s.o.) und einen REVER- Dem Artefakt können optionale Eigenschaften wie ein Siegel
SALIS FULMINICTUS auf diesen aktiviert). des Erschaffers, eine Apport-Funktion etc. zugeteilt werden;
siehe Seite 96f.
Variationen des Auslösers:
zusätzlich +2 für jede Entfernungskategorie (bis zu Erforderliche ZfP*
pAsP mal 1–3–7–21–49 Schritt) bei der Detektion magi-
scher Auren in der Umgebung Damit das Artefakt korrekt auf die Aufnahme der Wirkenden
zusätzlich +1 (Zweibeiner) bis +5 (Blutsverwandte Sprüche vorbereitet werden kann, müssen mit einem oder
des Erschaffers), wenn nur eine bestimmte Wesensgruppe mehreren ARCANOVI jeweils eine bestimmte Anzahl an ZfP*
oder Person das Artefakt auslösen soll; in diese Kategorie angesammelt werden. Die maximale Anzahl an ZfP*, die ein
fallen auch Bedingungen wie ‘Jungfrau‘, ‘Zwilling’ o.ä.; Thaumaturg durch einen ARCANOVI ansammeln kann, be-
analog bei der Einschränkung magischer Detektion auf be- trägt das Doppelte seines ZfW in diesem Zauber.
stimmte Gruppen (‚Eisdschinne‘, ‘Shafir der Prächtige‘)
zusätzlich +2 (eine Stunde) bis +7 (ein Jahr) bei ver- Zahl der Wirkenden Sprüche,
zögerter Auslösung Stapelung, Summierung
zusätzlich plus Anzahl der kombinierten Auslöser plus Der erste wirkende Spruch benötigt keinen ZfP*, jeder wei-
den höchsten Modifikator für logische Kombinationen tere einen mehr als der vorhergehende. Zwei wirkende Sprü-
(und, oder, nicht ...) mehrerer genannter Auslöser („Berüh- che verlangen also 0+1 = 1 ZfP*, vier wirkende Sprüche
rung durch einen Oger, wenn es regnet.“) 0+1+2+3 = 6 ZfP*. Gestapelte Sprüche zählen zusammen
als ein Spruch. Der Modus kann durch die SF Vielfache Ladun-
gen verändert werden. Gleichartige Zauber, die in eine Ladung
summiert werden, um zeitlich hintereinander zur Wirkung zu
kommen, benötigen keine zusätzlichen ZfP* und keine SF.

Komplexität der Wirkenden Sprüche


Einmal pro Applikation: Zauber mit der Komplexität A benö-
tigen keine ZfP*, Komplexität B und C jeweils 1 ZfP*, D und
E jeweils 2 ZfP*, F und höher 3 ZfP*. (Ein dreimal wöchent-
lich wirksames Artefakt braucht 9 Applikationen eines Zaubers
mit Komplexität B oder C: +9 ZfP*). “Einmal pro Applika-
tion” heißt: für jeden der oben genannten Wirkenden Sprü-
che. Auch hier gilt: Gleichartige Zauber, die in eine Ladung
summiert werden, um zeitlich hintereinander zur Wirkung zu
kommen, benötigen keine zusätzlichen ZfP* und keine SF.

Anzahl der Ladungen


Eine Ladung: 0 ZfP*, zwei Ladungen: 3 ZfP*, drei Ladungen:
6 ZfP*, vier Ladungen: 9 ZfP*, usw. Gilt nicht bei semiperma-
nenten Spruchspeichern.

Stapeleffekt
(nur mit SF Stapeleffekt möglich)
Werden bei gleichartigen Formeln die ZfP* der Wirkenden
Sprüche für einen stärkeren Effekt bei der Auslösung des Arte-
fakts gesammelt (maximal bis zum doppelten ZfW möglich),
benötigt dies pro Stapelung so viele ARCANOVI-ZfP* wie die
doppelte Anzahl derjenigen Wirkenden Sprüche, deren ZfP*

83
aufsummiert werden sollen: 4 ZfP* bei zwei Zaubern, 6 ZfP* ihre Matrizen, die das Artefakt bei Anwendung bewirken soll, in
bei drei Zaubern. Maximal können drei Zauber für einen Sta- selbigem zu speichern. Das Artefakt ist jetzt auf eine besondere
peleffekt verwendet werden, es sei denn, der Zauberkundige Kombination von Zaubersprüchen eingestimmt und lässt sich
besitzt die SF Hypervehemenz. nicht mehr für andere Zwecke verwenden (außer der ARCANO-
VI wird durch einen DESTRUCTIBO zerstört). Werden keine
Überschüssige ZfP* nutzen Wirkenden Sprüche in die Haltematrix gesprochen (oder nicht
Akkumuliert der Thaumaturg bei seinen ARCANOVI-Proben innerhalb eines Tages), verflüchtigt sich der Bindende Spruch et-
mehr ZfP* als für die Einbindung der Wirkenden Sprüche nö- wa 24 Stunden nach dem Sprechen des letzten ARCANOVI.
tig, kann er die überschüssigen Punkte immer noch sinnvoll Diese Wirkenden Sprüche erfordern ihren normalen AsP-Auf-
für eine der beiden folgenden Möglichkeiten einsetzen: wand, sie können nicht mittels Kraftfokus (wohl aber mittels
Kraftkontrolle) verbilligt gesprochen werden. Wegen der beson-
Wirkende Sprüche erleichtern deren Umstände bei der Artefakterschaffung ist jede Zauber-
Ab einem ZfW von 12 der verwendeten ARCANOVI-Version probe jedoch prinzipiell um 2 Punkte erschwert; dazu kommen
kann der Zaubernde angesammelte ARCANOVI-ZfP* einsetzen, eventuell noch Modifikatoren je nach der Art des Materials, aus
um die Proben auf die Wirkenden Sprüche zu erleichtern: je 1 dem das Artefakt besteht sowie natürlich die entsprechenden
ZfP* für jeden Bonuspunkt, der einem Wirkenden Spruch zu- Werte möglicher Spontaner Modifikationen. Als Wirkende
gutekommen soll. Diese ZfP*-Verwendung muss nicht vor dem Sprüche können nur Zaubersprüche im engeren Sinn einge-
Würfeln des Bindenden Spruchs, sehr wohl aber vor dem Würfeln bunden werden*, also keinerlei Rituale wie zum Beispiel He-
auf den zu erleichternden Wirkenden Spruch angesagt werden. xenflüche oder die Druidenrache. Es ist erlaubt, Matrixgeber
oder Auxiliatoren zur Substitution bzw. Unterstützung der
Okkupation erleichtern oder erschweren Spruchproben der Wirkenden Sprüche einzusetzen.
Wenn Sie mit den Experten-Regeln zur Okkupation eines Arte-
fakts spielen (Seite 99ff.), kann der Verzauberer auch überschüssi- Anzahl der Wirkenden Sprüche
ge ZfP* aufwenden, um die Wahrscheinlichkeit der Okkupation Ladungsbasierte Spruchspeicher: Jeder benötigte Spruch
zu verändern: Für je 2 ZfP* kann die Okkupations-Probe um 1 einer Ladung wird einmal auf das Artefakt gesprochen. La-
Punkt erleichtert, für je 3 ZfP* um 1 Punkt erschwert werden. dungen vervielfachen die Spruchmenge entsprechend, Stape-
Für je 5 ZfP* kann das Ergebnis des W20-Wurfs zur Bestim- lungen ebenso.
mung der Art der Okkupation um 1 Punkt verändert werden. Intervallbasierte Spruchspeicher: Semipermanente Spruch-
Auch für diese Verwendung der ZfP* ist ein ARCANOVI-ZfW speicher benötigen je nach gewähltem Intervall, dass die Wir-
von 12 erforderlich, für die Veränderung der Art der Okkupa- kenden Sprüche ein- (Jahr), zwei- (Monat), drei- (Woche) oder
tion auch eine der Merkmalskenntnisse Dämonisch, Elementar fünfmal (Tag) auf das Artefakt gesprochen werden. Wenn ein
oder Geisterwesen. semipermanentes Artefakt innerhalb seines Intervalls mehrere
Anwendungen zulassen soll, vervielfacht sich die Anzahl der
Beispiel: Meister Okharim holt also die Thesis aus der Bibliothek Spruchapplikationen entsprechend.
hervor. Sechs wirkende Sprüche (je ein PSYCHOSTABILIS und Matrixgeber: Der wirkende Spruch muss einmal pro Stabili-
ein ILLUSION AUFLÖSEN in drei Ladungen), aufladbarer tätsstufe (labil, stabil, sehr stabil, unempfindlich) eingespei-
Spruchspeicher und ein vom Träger gesprochenes Schlüsselwort als chert werden, was als ein bis vier Wirkende Sprüche zählt. Der
Auslöser – kompliziert, aber kein unüberwindbares Problem. Die Verzauberer wählt unter den eingewobenen Sprüchen denjeni-
ARCANOVI-Proben sind um 8 Punkte erschwert: 5 für die Wie- gen mit der gewünschten Wirkung aus.
deraufladbarkeit und 3 für das Schlüsselwort. Insgesamt müssen 15 Zaubertalisman (Auxiliator): Der Wirkende Spruch muss in
(sechs Formeln) + 6 (alle sechs Formeln besitzen Komplexität C seiner Grundvariante (also ohne Spontane Modifikationen) pro
oder B) + 6 (drei Ladungen) = 27 ZfP* aufgebracht werden. Stabilitätsstufe (s.o.) dreimal ins Artefakt gesprochen werden,
Jetzt muss der Stirnreif angefertigt werden, was jedoch in der was zwar nur als ein bis vier Wirkende Sprüche zählt, aller-
Werkstatt der Akademie kein größeres Problem darstellt, zumal dings die Gesamt-AsP des Artefakts erhöht. Das beste ZfP*-Re-
ohnehin noch zwei Wochen Zeit bis zur passenden Sternkonstella- sultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch eine Zahl geteilt,
tion verbleiben. Dann aber ist die Zeit gekommen. Am ersten Tag die abhängig von der Komplexität des Wirkenden Spruchs ist:
behält der Meister 6 ZfP* übrig. Die zweite ARCANOVI-Probe durch 2 bei Komplexität A, durch 3 bei Komplexität B oder C,
am nächsten Tag läuft sehr gut, sie beläuft sich auf 14 ZfP*, die durch 4 bei Komplexität D oder E und durch 5 bei Komplexität
dritte am folgenden Tag erbringt weitere 10 ZfP*, was mehr als F+; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfü-
ausreicht (= 30 ZfP*), so dass Okharim die 3 überschüssigen ZfP* gung stellt. Soll der Auxiliator ein bestimmtes Merkmal fördern,
dazu einsetzt, sich die Wirkenden Sprüche zu erleichtern. müssen drei unterschiedliche Sprüche, die jeweils das Merkmal
tragen, eine Komplexität von mindestens C aufweisen und die
Proben für zusammen mindestens 21 AsP kosten einmal pro Stabilitätsstu-
fe ins Artefakt gesprochen werden und der Thaumaturg muss
Wirkende Sprüche
Nachdem der Verzauberer den Gegenstand vorbereitet (die magi- *) Und auch keine weiteren ARCANOVIs, APPLICATUSse
schen Muster festgelegt) hat, kann er darangehen, die Zauber bzw. etc. – es gibt also keine von-Neumann-Artefakte ...

84
natürlich die entsprechende Merkmalskenntnis besitzen. Auch maximal zum doppelten ZfW des Verzauberers in der ent-
hier werden die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch sprechenden Formel). Die Sonderfertigkeit Hypervehemenz
aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann erleichtert diesen Modus.
durch die verdreifachte Merkmalskategorie (vgl. SF Merkmals-
kenntnis in WdZ 26) geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche Misslungene Proben
mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten. Eine misslungene Probe kann maximal zweimal (ohne zu-
sätzliche Aufschläge) wiederholt werden. Misslingt die Probe
auch beim dritten Versuch, dann ist das Artefakt verdorben und
kann nicht verwendet werden. Dennoch gilt der Gegenstand
REVERSALIS als Artefakt und der Zauberer muss nun die entstandenen AsP-
Soll ein mittels REVERSALIS in seiner Wirkung umge- Kosten bestimmen.
drehter Spruch als Wirkender Spruch eingespeichert wer- Genauere (Experten-)Regeln für misslungene Artefakte finden
den, so muss der REVERSALIS für jede Applikation separat Sie ab Seite 98.
gesprochen werden, was jeweils die Proben auf den Wir-
kenden Spruch erschwert und die Gesamtkosten um die für Beispiel: Die drei PSYCHOSTABILIS und drei ILLUSION
die Anwendungen des REVERSALIS nötigen AsP erhöht. AUFLÖSEN sind zwar eine kräftezehrende Angelegenheit, aber
Eine Kombination aus REVERSALIS und Wirkendem dank Amulettmetalls etwas leichter auszuführen. Sie sind alle nicht
Spruch zählt als eine Applikation. Zusätzliche Kosten oder erschwert (+2 für die Verzauberung eines Artefakts, aber –2 für das
Erschwernisse fallen nicht an; der reversalierte Wirkende Amulettmetall), und (nicht zuletzt dank der beim ARCANOVI
Spruch wird jedoch bei der Berechnung der zu sammelnden übrig behaltenen 3 ZfP*) nur eine der Proben misslingt beim ersten
ZfP* mit der Komplexität des REVERSALIS (E) gezählt. Anlauf. Auch dieser Zauber gelingt in einem zweiten Versuch.
Für die Beachtung eventuell misslungener Proben gilt, dass
die Probe als misslungen gewertet wird, wenn eine der Teil- Kosten
proben (REVERSALIS, Wirkender Spruch) misslungen ist;
Analoges gilt für Patzer. Ein REVERSALIS kann niemals Um die Gesamtkosten des Artefakts zu ermitteln, müssen
alleine, also ohne mit einem anderen Zauber kombiniert nun die AsP-Kosten aller gelungenen Sprüche addiert wer-
zu sein, als Wirkender Spruch in ein Artefakt gleich wel- den. Auch die für erzwungene Zauberwirkung evtl. zusätzlich
chen Typs gespeichert werden. Hierzu braucht es die Opti- aufgewendeten AsP sind dabei zu berücksichtigen: Dies sind
onale Eigenschaft Umkehrtalisman (siehe Seite 97), womit die Gesamt-AsP-Kosten für das Artefakt, die der Verzauberer
der REVERSALIS auch kein Wirkender Spruch ist. im Laufe des Erschaffungsprozesses in den Gegenstand ein-
fließen lassen muss.
Ob der Zauberer die dafür benötigte Kraft aus seinem eigenen
Wirkung der Wirkenden Sprüche Vorrat, aus Kairansud, einem Zaubertrank, einem UNITA-
Grundsätzlich gilt, dass der später ausgelöste Spruch genau TIO, einem Kraftspeicher oder einem MAGISCHEN RAUB
die Wirkung (mit allen eventuellen Spontanen Modifikationen nimmt, spielt hierbei keine Rolle.
und z.B. durch AsP-Aufwand bestimmten Variablen) hat, mit Da ein Magier bei seinen Manipulationen nicht jederzeit den
der er auch auf das Artefakt gesprochen wurde. Deshalb sollten Stab in der Hand halten kann, nützt ihm der kostenersparen-
ZfP*, ZfW und eventuelle Modifikationen notiert werden. Bei de Stabzauber Kraftfokus nichts. Die SF Kraftkontrolle kommt
Sprüchen, die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung dagegen voll zum Tragen.
des Artefakts wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negati-
vem Wert verpufft der Zauber dann wirkungslos). Bei zufalls- Beispiel: Drei gelungene ARCANOVI, sechs gelungene und ein
basierten Wirkungen, wie etwa den TP des IGNIFAXIUS oder misslungener Wirkender Spruch, so etwas zehrt an den Kräften,
der Dauer von Borbaradianersprüchen, wird für den AsP-Auf- weswegen Meister Okharim nach der Fertigstellung des Artefakts
wand der Mittelwert des Würfelwurfs verwendet (4 für W6, 11 erst einmal eine Zeit lang verschnaufen muss:
für W20), der Effekt bei Auslösung jedoch erwürfelt. Die Gesamtkosten betragen 10 +10 +10 (ein dreiteiliger ARCA-
Bei Matrixgebern, die Zauber von wählbarer Intensität oder NOVI) + 6 + 6 + 6 (drei ILLUSION AUFLÖSEN) + 9 + 9
Dauer annehmen sollen, wird bei der Verzauberung festge- + 9 (drei PSYCHOSTABILIS) = 75 AsP.
legt, wie sich der Spruch genau auswirken soll (z.B. ein FLIM Dass der Magier zusätzlich auch noch die Kosten für einen miss-
FLAM, der stets 7 SR anhält, so dass bei jeder Verwendung des lungenen Zauber aufbringen muss, erhöht seine Erschöpfung,
Matrixgebers 7 AsP investiert werden müssen). fließt aber nicht in den rechnerischen Wert der Gesamtkosten mit
ein, wenn es um die Berechnung der permanenten Kosten geht.
Ansammeln von ZfP*
Aus maximal drei Anwendungen eines gestapelten Zaubers Permanente Kosten
können bei Beherrschen der Sonderfertigkeit Stapeleffekt die Je nach Kategorie bzw. Präservanz des Artefakts fallen unter-
ZfP* für einen stärkeren Gesamteffekt gesammelt werden (bis schiedlich hohe permanente AsP-Kosten an:

85
Ladungsbasierter Spruchspeicher, einmalig: Soll das Artefakt Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magi-
nur einmalig wirken, so teilen Sie die errechneten Gesamtkos- scher Metalle kostet jedes dieser mit diesen Mitteln hergestellte
ten durch 20 und runden ab. Artefakte mindestens 1 permanenten AsP.
Ladungsbasierter Spruchspeicher, aufladbar: Bei der Erstel-
lung eines Artefaktes, in dem die Wirkenden Sprüche erneuert Beispiel: Für den aufladbaren Stirnreif müsste Meister Okharim
werden können, betragen die permanenten AsP-Kosten 1/15 (75 AsP durch 15 =) 5 pAsP aufwenden. Zum Glück senkt das
(echt runden) der errechneten Gesamtkosten. verwendete Amulettmetall diesen Betrag um ein Viertel (auf 4
Intervallbasierter Spruchspeicher, semipermanent und Kraft- pAsP). In seiner Rechnung für den Kaufmann veranschlagt er die-
speicher: Die ‘rehermetisierende Matrix’ erfordert den Aufwand se ‘dauerhafte Impensation’ mit 1.200 Dukaten.
von 1/10 (echt runden) der Gesamtkosten in permanenten AsP. Dazu kommen einige läppische Aufwendungen für das Grund-
Kraftspeicher +1W3 pAsP. material (Arkanium für einige hundert Dukaten, ein verbrauchter
Matrixgeber und Zaubertalisman: Die Niederlegung der Mat- Zaubertrank, etwas Queck- und Mondsilber, die Arbeitszeit in der
rixschablone erfordert 1/20 (echt runden) der Gesamtkosten in per- Werkstatt ...), so dass unser Handelsherr froh sein kann, dass er
manenten AsP, bei Merkmals-Talismanen 1/15 der Gesamtkosten. nur 1.999 Dukaten für seinen Stirnreif bezahlen muss. Gewiss ein
Generell gilt, dass zuerst alle Teiler miteinander verrechnet Spitzenlohn in der magischen Zunft, denn viele Artefaktmagier
werden und eine Rundung nur ein einziges Mal beim Endre- arbeiten auch deutlich billiger – haben jedoch nicht Reputation
sultat durchgeführt wird. und Fähigkeiten eines Meister Okharim ...

Anwendung magischer Artefakte


Spruchspeicher
Wann immer der Besitzer des Artefaktes den ent-
sprechenden Auslöser betätigt und so einen der
gespeicherten Zauber anwendet, tritt dessen Wir-
kung sofort und auf der Stelle ein; es vergeht also
in der Regel keine wie auch immer geartete Zau-
berdauer. Je nach Auslöser benötigt man eine bis
mehrere Aktionen zum Auslösen der Zauberwir-
kung (siehe Seite 82). Antimagie und Metamagie
können natürlich auch auf Sprüche wirken, die
von einem Artefakt ausgelöst werden.
Der Spruch kommt exakt so zur Wirkung, wie er
im Artefakt eingespeichert wurde: Reichweite, Wir-
kungsdauer, verbleibende ZfP* (wichtig für die
Überwindung einer eventuellen Magieresistenz des
Ziels) etc. werden also bei der Erschaffung des Arte-
fakts bestimmt und vom Anwender nur ‘abgerufen’.
Die Bestimmung des konkreten Ziels des Wirken-
den Spruches obliegt dem Anwender, natürlich nur
im Rahmen der möglichen Ziele des Spruches und
des Auslösers und wenn nichts anderes bei der Er-
schaffung niedergelegt wurde: Ein IGNIFAXIUS-
Armband wird in Richtung der Person ausgelöst,
auf den die entsprechende Hand zeigt, ein TRANS-
VERSALIS-Amulett dagegen führt üblicherweise
zu einem ‘vorprogrammierten’ Ort.

Wiederaufladen von
Spruchspeichern
Wiederaufladbare, ladungsbasierte Spruchspei-
cher lassen sich wieder mit magischer Kraft anfül-
len, wenn all ihre Ladungen verbraucht sind.
Zuerst muss jedoch festgestellt werden, ob vielleicht
Teile des magischen Gewebes Schaden genommen
haben. Hierzu würfeln Sie mit dem W20. Bei einer
20 wurde die Zaubermatrix beschädigt, das Arte-

86
fakt ist irreparabel beschädigt. Bei 1 bis 19 ist es unversehrt und gie auch bereits der Auslöser.) Die Wirkung des im Artefakt
kann wieder mit den Wirkzaubern belegt werden. niedergelegten Spruches kann vom Anwender nicht geändert
Beim Wiederaufladen gelten ansonsten dieselben Regeln be- werden, es gelten die Werte für Reichweite, Wirkungsdauer,
züglich des Speicherns von Wirkenden Sprüchen wie bei der ZfP* etc., die der Thaumaturg gespeichert hat. Die konkrete
Erschaffung. Es ist jedoch nicht das Artefakt als ganzes miss- Wahl des Ziels liegt jedoch beim Anwender.
lungen, sondern nur der entsprechende ‘Speicherplatz’ mit Je nach Stabilität der Speichermatrix kann es bei jeder Anwen-
‘Astralmüll’ belegt; außerdem steigt die oben genannte Gefahr dung dazu kommen, dass die Auslösung für 1W6 SR gehemmt
einer Schädigung der Haltematrix um 1 Punkt (bitte beim Ar- ist / dass das Artefakt irreparabel beschädigt ist (W20). Labil:
tefakt vermerken). 12–18 / 19–20; stabil: 17–19 / 20; sehr stabil: 18–19 / 20; unemp-
Ein erneuter ARCANOVI oder Aufwand von pAsP ist nicht findlich: 20 / 20 und Wurf einer weiteren 15 bis 20.
erforderlich.
Will ein anderer Zauberer außer der ursprüngliche Erschaffer Zaubertalismane
das Artefakt neu aufladen, so muss er entweder eine Abschrift
der Thesis besitzen oder den Gegenstand mittels ANALYS Ähnlich wie bei einem Matrixgeber muss der Anwender hier As-
vollständig entschlüsselt haben (siehe Seite 172). tralenergie in das Artefakt fließen lassen, dazu allerdings noch
Es gilt weiterhin, dass die Sprüche – sobald man mit der Wie- den entsprechenden Spruch ausformulieren, was die übliche
deraufladung begonnen hat – binnen eines Tages (von Son- Zauberdauer des Spruches dauert. Die Matrix des Auxiliators
nenaufgang bis Sonnenaufgang) in dem Gegenstand verankert harmonisiert die Matrix der gesprochenen Formel und stellt
werden müssen, ansonsten gilt die Aufladung als nicht voll- dadurch dem Anwender zusätzliche ZfP* zur Verfügung – al-
ständig und die hineingesteckte Kraft verflüchtigt sich. lerdings nur, wenn der Spruch auch ohne den Zaubertalisman
Die Wiederaufladung muss mit Sprüchen desselben Thesis- gelungen wäre. Maximal können so viele ZfP* zusätzlich durch
kerns geschehen, nicht jedoch mit derselben Repräsentation, den Auxiliator gewonnen werden, wie der ZfW des Anwenders
Spontanen Modifikation oder gar Menge an ZfW und ZfP*. in der gesprochenen Formel beträgt. Beachten Sie, dass eine
Dadurch können die Wirkenden Sprüche nach erneuter Auf- vollständige Harmonisierung nur stattfinden kann, wenn der
ladung eventuell deutlich andere Effekte erzeugen als nach vom Anwender ausgeführte und der vom Erschaffer im Artefakt
Ersterschaffung des Artefakts. Die Gesamtzahl der AsP der gespeicherte Spruch dieselbe Repräsentation besitzen; ansons-
neu eingespeicherten Wirkenden Sprüche darf jedoch die Ge- ten kommt nur die Hälfte der ZfP* zur Wirkung.
samtzahl der AsP bei der Erschaffung (also inklusive der für Die Harmonisierung erfordert den Einsatz von 1W3 zusätzlichen
den ARCANOVI aufgewandten Punkte) nicht überschreiten. AsP zuzüglich den regulären, geplanten Kosten des Spruches .
Je nach Stabilität der Speichermatrix kann es bei jeder Anwen-
Matrixgeber dung dazu kommen, dass die Auslösung für 1W6 SR gehemmt
ist / dass das Artefakt irreparabel beschädigt ist (W20). Labil:
Damit sich die Spruchwirkung entfaltet, muss der zauberkun- 12–18 / 19–20; stabil: 17–19 / 20; sehr stabil: 18–19 / 20; unemp-
dige Träger den Auslöser aktivieren und die gleiche Menge AsP findlich: 20 / 20 und Wurf einer weiteren 15 bis 20. Der Versuch,
in das Artefakt fließen lassen, die auch der entsprechende Zau- einen misslungenen Spruch durch den Auxiliator zu leiten, er-
berspruch erfordert. (Häufig ist das Einspeisen der Astralener- gibt +2 auf den Ausfall-Wurf.

Entzauberung
Bisweilen mag es vorkommen, dass ein Artefakt bei der Her- tefaktmagie. (Daneben ist auch die Liturgie Purgation wirk-
stellung missrät und andere Folgen zeigt als erwünscht, oder es sam, die Sie in WdG 260 beschrieben finden.)
erblickt ein Artefakt das Licht der Welt, das eine große Gefahr Dieser Gegenzauber erfordert ein Einstimmen auf die magi-
darstellt und besser nie geschaffen worden wäre. In diesen Fäl- schen Muster, die Aura oder Matrix des Artefaktes, wobei ein
len kann man versuchen, das Artefakt wegzuschließen und zu vorbereitender ANALYS gute Dienste leistet. Diese Einstim-
bewachen, und fortan hoffen, dass es niemals in falsche Hän- mung dauert je nach Macht des Artefakts zwischen einer Minu-
de gerät. Bekannt sind hier vor allem die Krypta des Hesinde- te und einem Tag (Meisterentscheid). Während dieser Zeit kann
Tempels zu Kuslik, die Bleikammern der Stadt des Lichts und sich der Zauberer mit nichts anderem beschäftigen. Außerdem
die dunklen Gelasse der aus Koschbasalt bestehenden Festung empfiehlt es sich, vorher entsprechende (magische) Schutzvor-
Koschgau. Gerade beseelte Artefakte üben aber häufig – biswei- kehrungen für den Fall zu treffen, dass sich das Artefakt entlädt
len sogar, wenn sie gut verwahrt wurden – unheilbringenden oder sich anderweitig gegen seine Vernichtung wehrt.
Einfluss auf ihre Umgebung aus und sind mit konventionellen Die abschließende Zauberprobe für den DESTRUCTIBO
Mitteln kaum zu vernichten. wird entsprechend der unten stehenden Tabelle modifiziert.
Meist ist es besser, das Zauberwerk seiner Magie zu berauben. Der DESTRUCTIBO kostet halb so viele AsP, wie zur Er-
Hier hilft der Zauber DESTRUCTIBO, die universell und schaffung des Artefaktes aufgewendet wurden, davon 1/20 per-
radikal wirkende Entschwörung und Entzauberung aller Ar- manent. Misslingt der DESTRUCTIBO, so bleibt das Artefakt

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intakt (wie üblich bei misslungenen Zaubern: halbe AsP-Kos- Ein Gegenstand, dem mittels APPLICATUS ein Zauber an-
ten, keine permanenten AsP-Kosten). geheftet wurde, hat keine über seine Material-Qualitäten hin-
Die Entzauberung von APPLICATUS-Artefakten oder mit- ausgehenden Eigenschaften. Beim ZAUBERKLINGE ändern
tels ZAUBERKLINGE erstellten Magischen Waffen ist deut- sich Härte und Struktur der Waffe (nach obigen Regeln) nur
lich weniger aufwändig; siehe die Beschreibung der genannten bei der Variante Permanenz.
Zauber im LCD Seite 25 bzw. 292. Optionale Eigenschaften des Artefakts wie Resistenz
gegen profanen Schaden und Unzerbrechlich-
Modifikationen der Entzauberung keit (Expertenregeln, Seite 96f.) haben
+1 für die Auflösung eines Auswirkungen auf die Widerstands-
ARCANOVI fähigkeit des Artefakts, ebenso
+12 für die Auflösung eines eventuelle Okkupationen (Ex-
INFINITUM pertenregeln, Seite 99f.).
+2 für jeden Wirkenden Wo immer es sinnvoll er-
Spruch, der eine vom Entzau- scheint, finden Sie StP, H und
berer beherrschte Repräsenta- S bei Artefakten angegeben.
tion besitzt Wenn durch äußere Einwir-
+4 für jeden Wirkenden kung die StP des Artefakts
Spruch einer fremden Reprä- unter Null fallen oder das
sentation Objekt durch das Misslingen
+1 für jede Stapelung von einer Strukturprobe zerstört
Sprüchen wird, bricht die Haltematrix des
+1 für jede aufgebrauchte ARCANOVI zusammen und das
Ladung Objekt verliert seine magischen Ei-
+3 für jede noch aktive Ladung genschaften – oftmals auf einen Schlag.
+1 für jeden AsP, der permanent Das heißt, dass die noch gespeicherten
im Artefakt gespeichert ist AsP (alle ARCANOVI-AsP der Haltematrix
+MR der Artefaktseele, wenn das Artefakt und diejenigen der noch gespeicherten Wirkenden
beseelt ist Sprüche) frei werden. Wie das geschieht, lässt sich nicht
–1 pro 3 ZfP* einer vorbereitenden magischen Struktur- vorhersagen; konsultieren Sie die folgende Tabelle (W20):
analyse (siehe Seite 173).
–1 für je 4 Stunden, die der Zauberer sich ununterbrochen W20 Auswirkung
auf das Artefakt einstimmt. Er kann sich maximal so viele Stun- 1 Die Astralenergie verschwindet im Limbus.
den einstimmen, wie sein ZfW im DESTRUCTIBO beträgt. 2–3 Die Astralenergie verpufft wirkungslos in Licht- und
bis zu +7 nach Entscheidung des Meisters für außeror- Geräuscheffekten.
dentliche Phänomene, die nicht bereits unter den vorangegan- 4–6 W3 gespeicherte Zauber entladen sich willkürlich
genen Punkten aufgeführt sind. auf Personen in bis zu 7 Schritt Abstand.
7–10 W3 gespeicherte Zauber entladen sich mit umge-
Profane Vernichtung kehrter oder chaotischer Wirkung auf Umstehende
Neben der Entzauberung mittels DESTRUCTIBO oder der in bis zu 7 Schritt Abstand.
Liturgie PurgatiOn gibt es immer wieder auch Versuche zur 11–14 Das Artefakt und das zur Zerstörung verwendete
Vernichtung eines Artefakts per Schlag mit einem schweren Werkzeug heizen sich so sehr auf, dass sie schmelzen
Hammer oder in heißem Schmiedefeuer, doch meist sind un- oder sich entzünden.
erwartete Entladungen und Astraldetonationen die gefährli- 15–17 Die Hälfte der gespeicherten Astralenergie entlädt
che Nebenwirkung. sich als Schadenspunkte auf dem Weg des gerings-
Grundsätzlich gelten für ein Artefakt die üblichen Regeln für ten Widerstands – üblicherweise also entlang der
Strukturpunkte, wie sie in LCD 14 niedergelegt sind. Das Richtung, aus der der Schaden gekommen ist, z.B.
heißt, sie verfügen über Strukturpunkte (StP, ‘Lebenspunk- entlang der Waffe, mit der das Artefakt zerstört wur-
te’ von Objekten, von der Masse abhängig), Härte (H, der de, auf den Träger der Waffe. Der Rest der Energie
‘Rüstungsschutz’ eines Objekts, vom Material abhängig) und verpufft in Hitze, grellem Licht und Gestank.
Struktur (S, der innere Zusammenhalt, von Form und Verar- 18–19 Sphäre der Zerstörung: eine -SPHAERO-ähnliche
beitung abhängig, eine Art ‘Bruchfaktor‘). Wirkung (LCD 124) mit zum Artefakt passender ele-
Die Verzauberung eines Objekts mit einem ARCANOVI (oder mentarer Komponente; Schadenswirkung im Zent-
INFINITUM) bewirkt eine leichte Steigerung der Struktur- rum 1W6 TP pro 3 gespeicherter AsP.
punkte (+W3 StP), vor allem aber eine deutliche Steigerung 20 Welle des Schadens: Alle Lebewesen in 7 Schritt Ent-
von Härte und Struktur: Die Härte steigt um die Anzahl der fernung erleiden pro 3 gespeicherter AsP jeweils 1W6
im Artefakt gebundenen permanenten AsP, die Struktur um SP, der nicht von profanen Rüstungen, wohl aber
die Hälfte dieses Werts. vom GARDIANUM abgewehrt bzw. reduziert wird.

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Kraftspeicher
»Zauberkrafft ist begrenzt. So unser Leib diese nicht hergibt, mu- sen Zugangsschlüssel kennt, kann den Kraftspeicher anwen-
essen wir sie auszerhalb suchen: Die Kraftspeycher der Alchymie den und auch wieder aufladen. Beim Einspeichern der AsP
und Thaumaturgia sind solcherart. Cristalle, Perlen und Steyne, bezieht sich die Speichergeschwindigkeit auf die vom Anwen-
welche die astrale Energie in sich aufnehmen und wieder abzu- der aufgewendeten AsP, nicht auf die schlussendlich im Kraft-
geben vermoegen. Aber es kostet viel zu viel Zeyt, sich das Wissen speicher abrufbaren.
und die Fakultaet anzueignen, diese Artefacte zu schaffen, so dasz Das Schlüsselwort ist mit einem gelungenen ANALYS (siehe
es effektiver ist, sich eynem weyt naheliegenderen Kraftspeycher im Analyse-Kapitel) in Erfahrung zu bringen, gleiches gilt für
zuzuwenden: dem Zauberkundigen. Die Druidi wissen von einem eventuelle Einschränkungen (s.u.).
Cantus, den sie ‘Magischer Raub’ nennen [...]«
—aus Die Wege ohne Namen, Abschrift um 720 BF Einschränkungen
Meist gibt es bei Kraftspeichern deutliche Einschränkungen
»Kraftspeicher – Herstellung und Anwendung: p.161« in ihrer Wirkungsweise: Viele sind nur zu bestimmten Zeiten
—aus dem Inhaltsverzeichnis der Ringkunde für Fortgeschritte- anzuwenden oder haben eine zu schwache Matrix, die die ge-
ne, die nur 160 Seiten umfasst. speicherte Kraft nicht lange halten kann.
Bei der Aktivierung wird einmalig mit 2W6 plus die ZfP* der
Die Thaumaturgie beschäftigt sich nicht nur mit auf Spruch- ARCANOVI-Probe gewürfelt und das Ergebnis auf folgender
magie basierenden Artefakten wie Spruchspeichern und Mat- Tabelle abgelesen:
rixgebern, sondern ist an einer Verbindung von Gegenständen
mit astralen Vorgängen allgemein interessiert. Dazu zählt auch 3:\t Kraftspeicher raubt bei Anwendung 1W6 permanente AsP.
der alte Wunsch der Zauberkundigen, Zugang zu mehr Astra- 4–6:\t Anwendung nur bei Neumond, Aufladen nur bei
lenergie zum Zaubern zu erhalten. Mit Hilfe der sogenannten Vollmond möglich
Kraftspeicher – Kristalle, Edelsteine oder anderen magische 7–9:\t Matrixleck: Pro Tag verliert der Kraftspeicher W3 ASP.
Essenzen, die die Möglichkeit haben, Astralenergie aufzuneh- 10–12:\t Bei jeder Anwendung wird 1W6 gewürfelt: Bei 6 ist
men und wieder abzugeben – kann dies bewerkstelligt werden. das Muster des Kraftspeichers kollabiert und benötigt
Die Herstellung von Kraftspeichern ist eine geheime, fast W6 Monate zu Regeneration.
vergessene Kunst aus der echsischen Kristallomantie, die für 13–15:\t Anwendung nur nachts / tagsüber möglich
menschliche Zauberer als eines der Mysterien der gegen- 16–19:\t In jeder Spielrunde können maximal 1W20 AsP frei-
ständlichen Zauberei gilt. Erst in den letzten Jahren haben gesetzt werden.
die Forschungen hierzu konkrete Ergebnisse gezeigt – be- ab 20:\t keine Einschränkung
ziehungsweise wieder ins Licht der magischen Öffentlichkeit
gerückt, denn zumindest zur Zeit des Diamantenen Sultanats Es ist möglich, dass die von einem Kraftspeicher gespendete
und des Großsultanats Elem war dieses Wissen wohl weitaus Astralenergie die maximal mögliche AE des Zauberkundigen
weniger ‘arkan’ als heutzutage. überschritten wird. Dadurch hat der Zaubernde zwar kurzfris-
tig die höhere AsP-Anzahl, jedoch fügt dies dem Nutznießer so
Aktivierung und Kosten viele SP zu, wie das AE-Maximum überschritten wurde.
Der Besitz eines Materials, das als Kraftspeicher dienen kann, Es ist außerdem möglich, Matrixgeber mittels Kraftspeichern
ermöglicht nicht automatisch die Anwendung. Vielmehr müs- zu betreiben. Hierzu muss man über die Expertenregel ‚Ver-
sen die Muster des Objekts einmalig aufbereitet und aktiviert schiedene Zauber und Auslöser kombiniert‘ (siehe Seite 97f.) ein
werden. Dazu werden die Kenntnis des ARCANOVI (LCD Kombinationsartefakt aus beiden Artefaktgattungen erstellen.
27) und die SF Kraftspeicher (WdZ 55) benötigt.
In einem meditativen Ritual von einem Tag Dauer wird das Ob- Speicherkörper
jekt den magischen Strömen angepasst: Der Zaubernde wirkt Nur wenige Materialien sind in der Lage, ungebundene
einen ARCANOVI, bei dem zudem die AsP des gewünschten (gänzlich freiströmende) und halbgebundene (von Zauber-
Speichervolumens aufgebracht werden müssen, die in die Be- kundigen verströmte) Astralenergie aufzunehmen und zu
rechnung der pAsP einfließen (Seite 85f.). Anschließend hat der behalten. Im Folgenden sind einige der wenigen bekannten
Kraftspeicher die beim Material beschriebenen Eigenschaften Speicherkörper beschrieben.
und kann genutzt werden, um Astralenergie aus ihm zu ziehen.
Der Thaumaturg kann die ARCANOVI-Probe durch Anwen- Kashra-Steine
dung der Optionalen Eigenschaften des Artefakts (Seite 96f.) mo- Diese verzweigten Dendriten von klarer Farbe phosphores-
difizieren, wobei Unzerbrechlichkeit sicherlich erste Wahl ist. zieren in Dunkelheit blau. Sie gehören zu den größten und
Der Kraftspeicher gibt die gehortete Kraft bei Berührung mit seltensten Schätzen in den Kristallgärten der Zwerge und eini-
einer Geschwindigkeit von pAsP/KR ab, wenn das bei der ger Achaz und gelangen kaum einmal in die Hand eines Men-
Herstellung festgelegte Schlüsselwort gesprochen bzw. die schen. Es wird vermutet, dass sie auf Titaniumerz wachsen. In
Schlüsselgeste ausgeführt wird. Jeder Magiekundige, der die- ganz Aventurien besitzen nur wenige Zauberer einen Kashra-

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Stein. Der einzige, der öffentlich ausgestellt ist, findet sich in nicht magiegegabter Kulturschaffender, 2 LeP für 1 AsP beim
der Halle des Quecksilbers zu Festum. Blut magischer Wesen bzw. Zauberkundiger.
Regeltechnik: Ein Kashra-Stein von mindestens 20 Karat (bei
geschätztem Preis von 8 Dukaten pro Karat) kann 1 AsP pro 2 Weitere Speicherkörper
Karat speichern. Er regeneriert aus eigener Kraft täglich 1W6 Als weitere, minder geeignete Speicherkörper sind Schwarze
AsP, kann aber auch im Verhältnis 1:1 mit der Astralenergie Perlen (mindestens 60 Karat), große Topase (mindestens 100
eines Zauberkundigen aufgeladen werden. Karat), symmetrisch gewachsene Bergkristalle (sehr selten,
mindestens 50 Karat) und reine Diamanten (mindestens 30
Sangurit-Kristall Karat) bekannt.
Im Feuerstein aus Goldfelsen und Regengebirge findet man Regeltechnik: Perlen und Topase können für je 10 Karat einen
bisweilen prächtige Geoden (keine Zwergendruiden, son- AsP speichern, symmetrische Bergkristalle und Diamanten für
dern hohle Gesteinsknollen), in deren Innern ein oktagoni- je 7 Karat. Alle können nur im Verhältnis 5:1 von der Astral-
scher Kristall gewachsen ist. Wenn er von einem Lebewesen energie eines Zauberkundigen aufgeladen werden.
berührt wird, schillert sein gewöhnliches Blassrot plötzlich in
allen Regenbogenfarben. Der Stein hat die Fähigkeit, Blut in Künstliche Kraftspeicher
Kraft umzuwandeln (wobei er tiefrot, fast schwarz anläuft) Angeblich gibt es Kraftspeicher, die aus verschiedenen Materi-
und zu speichern. Man findet ihn in ausreichender Größe alien in spezieller Weise zusammengesetzt sind, so dass sich die
und Reinheit nur sehr selten. Seine Verwendung wird vom Wirkung potenziert. Legenden kennen einen mächtigen Kelch
Codex Albyricus auf Grund seiner Verwandtschaft zur Blut- der Hohen Elfen, eine Mondharfe der Necker und einen Sternen-
magie untersagt. reif der frühen Tulamiden. Das Wissen um die Herstellung die-
Regeltechnik: Der Sangurit muss mindestens 50 Karat groß ser Zauberwerke ist jedoch vermutlich verloren gegangen. Aus
sein, wobei ein Gesteinssammler sicherlich 15 Silbertaler pro dem Güldenland hört man von sogenannten Astrilithen, klaren
Karat verlangt. Für je 5 Karat kann er 1 AsP speichern, die nur geschliffenen Kristallen, die ihre Zauberkraft jedoch nur an ar-
durch Beträufeln mit Blut aufgefüllt werden können: 10 LeP canomechanische Artefakte abgeben sollen.
für 1 AsP bei tierischem Blut, 5 LeP pro AsP bei Fremdblut
Karfunkelsteine
Eine Form von einmalig anwendbarem Kraftspeicher, der
nicht erst aktiviert werden muss, bilden Karfunkelsteine,
die Seelenfoki aus den Köpfen von Drachen. In diesen
vielleicht kostbarsten magischen Objekten Aventuriens
lebt die magische Essenz eines Drachen weiter.
Wird der Karfunkel zerschlagen, was den Geist des Dra-
chen vernichtet (oder zumindest in höhere Sphären ent-
rückt), kann ein Zauberkundiger die entweichende Kraft
in sich aufnehmen: Er erhält einmalig so viele AsP, wie
der entsprechende Drache bzw. ein lebendes Exemplar
der Drachengattung besitzt (siehe WdZ 349). Alle damit
gewirkten Zauber kosten 4 AsP weniger als gewöhnlich,
mindestens jedoch 1 AsP. Abgesehen von Seltenheit und
Preis eines großen Karfunkels und abgesehen von der
Nützlichkeit eines intakten Steins als Zauberfokus, ist ein
großes Hindernis, dass der Geist des Drachen natürlich ei-
ne – meist sehr geringe – LO gegenüber dem Verwender
an den Tag legt.
Es heißt, es sei möglich, den Geist des Drachen aus dem
Karfunkel zu exorzieren, um so einen reinen Kraftspei-
cher ungeahnter Macht zu schaffen, aber bislang wurde
ein solches Artefakt noch nicht beobachtet. Sowohl die
Zerstörung eines Karfunkelsteins als auch der Exorzis-
mus hinterlassen Spuren in der Matrix des Zauberers, die
von Drachen erspürt werden können.

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Infinitum Immerdar –
endlose Zauberwirkung
»Das wirkliche Problem des legendären Infinitum ist seine »Diese quaestio muss ich negieren: Ich forsche mitnichten nach
Bekanntheit und das große Bestreben eines jeden Magiers, sein dem non plus ultra arkanae, dem Infinitum Immerdar. Primo
Geheimnis zu ergründen. Eine Fülle an meist wertlosem Mate- erachte ich es als eine weit diffizilere Aufgabe als die konvergieren-
rial wird konzipiert, kompiliert und hemmungslos verbreitet, so de Assimilation von dissolativen nodices, an der ich in tempore
dass mehr unterschiedliche Meinungen zu dieser Formel existie- arbeite. Secundo habe ich Phobien, dass ich der Thesis des Cantus
ren als Gildenzauberer zwischen Brabak und Paavi. Sollte dann näher komme ... zu nah.
ein wirklich bedeutender Hinweis zur Fünften Formel der Zeit Der Infinitum ist keine Formel für die große Welt der Gilden, er ist
auftauchen, geht er in der Fülle von unbrauchbaren Publikatio- eine Naturgewalt, die nur anderen Naturgewalten, den Verhüllten
nen unter. Auf diese Weise wird es uns nie gelingen, den Zauber Meistern, zusteht. Archomagicus Tuleyman ibn Dunchaban war
zu rekonstruieren – und dennoch ist er Immerdar, denn er ist zur Rohalszeit Spectabilitas der Khunchomer Academia und ein
ständig in der Geistesgeschichte präsent und wir werden ihn wohl Virtuose dieses Zaubers. Dennoch hat er ihn niemanden gelehrt
auch nie mehr loswerden.« und der Nachwelt auch keine Tradition hinterlassen – er wusste
—Ras’Tana Zanta, Temporalforscherin, 1019 BF bei einem INFI- um das kosmische Wesen des Cantus und hatte mit diesem Zauber
NITUM-Experiment verschieden gleichsam einen Gott in seinen Adern gewähnt.«
—Erzmagus Robak von Punin im Gespräch mit einem Redakteur
»Neben der immanenten Permanenz ist die scheinbar absolute Au- des Hesindespiegels, 1022 BF
tarkie eines infinitisierten Artefakts von allen Weltmächten bemer-
kenswert. Nicht nur das zu allen Zeiten die Gelehrten bewegende »Die Fünfte Formel der Zeit:
Mysterium der fortwährenden Kraftfädenerneuerung, sondern Die Vergänglichkeit der vergänglichen Magie ist ein Makel die-
auch die augenscheinliche Unangreifbarkeit durch elementare ser Welt der unterdrückten und beherrschten Zeit. Zauberwerk ist
Kräfte oder den destruktiven Willen des Menschen, will heißen die Endlichkeit unterworfen, eine Endlichkeit, die nur eine Leere zu-
Unverwüstlichkeit, zeigen, wie fremd dieser Zauberspruch doch ist rücklässt, welche nur noch von der Zeit erfüllt wird.
und sich über alle Weltengesetze erhebt.[...] Die Fünfte Formel der Zeit aber ist das Ende der Endlichkeit, der
Einzigartig ist der Infinitum auch in der arkanen Analyse: Gleich Beginn der ehernen Kraft. Sie vermag alles Zauberwerk für al-
ob der Hellseher die Matrix dieses herausragenden Spruches schon le Zeiten zu erhalten, so ihm nicht ein stärkerer Wille ein Ende
einmal gesehen hat oder nicht, er erkennt das Muster sogleich. Nur setzt.
der Infinitum hat eine derart klar strukturierte Zentralmatrix und Diese Formel wird von Wesenheiten aller Welten in jeder Zeit als die
interphasische Paramatrices.« Wichtigste der Sieben angesehen, denn die Wirklichkeit ist nur von
—Ringkunde für Fortgeschrittene, während der Magierkriege der Möglichkeit zu verändern, die Zauberei ist die vollkommenste
verfasst, Abschrift 934 BF Möglichkeit und die Fünfte ist die vollkommenste Zauberei. Die
Fünfte Formel ist Befreiung der astralen Muster, Entfesselung der
»Ein gar eifrig verfolgtes Ziel aller Zauber-Gilden ist das Wieder- gebundenen Zauberei und der größte Schritt zum endgültigen Ziel
finden von mächtigen Canti und Formalismen. Zu Ehren HES- der Sieben. Gerufen wird sie Infinitum Immerdar.«
indes sei die Forschung nach diesen verlorenen Geheimnissen, so —aus dem Naranda Ulthagi – Auf der Suche nach der Gefrore-
sagen sie. Was aber sind dieses für Canti? […] nen Zeit, Exemplar im Besitz der Magierin Nahema
Einer von ihnen, der gar so gierig begehrt ist, dass die Magi sich
nicht scheuen würden, sich Daimonen anzubiedern, würden sie Spielleitertipp zum Infinitum
die thesis von diesen erfahren, wird geheißen Infinitum Immer-
dar. Er soll jede Magie unvergänglich und immerwährend machen Dieser übermächtige Temporalzauber wird in LCD 130 be-
können, was – dem Herrn PRAIOS sei Dank – von Grund auf schrieben. Die seltenen INFINITUM-Artefakte beinhalten
nimmer ist. für gewöhnlich eine große Menge Astralenergie und sind fast
Was wäre es, wenn die Magi diesen Zauber beherrschten? Alleror- stets permanent wirksam. Mächtigere permanente Artefakte
ten würden sie ihr sinistres Zauberwerk lachend über die Ordnung des INFINITUM besitzen als Objekte, die dem ewigen Zeit-
der Welt stellen und sich zu eigenmächtigen Herren aufwerfen strom widerstehen, oft eine Aura der Ursprünglichkeit und
wollen. Nichts als abscheulicher Frevel und übelste Blasphemie ist Entrücktheit. Häufig scheinen sie von keiner Macht angetastet
der Wille, diesen Zauber zu entdecken. Unheilig Werk, das zu un- werden zu können: ewiger Glanz, Unzerbrechlichkeit, strah-
terbinden war, ist und sein wird!« lende Kraftmengen.
—Essentia Obscura – Das Wesen des Unbekannten, moderne Per ODEM ARCANUM springen sie meist sofort ins Auge,
Hilberian-Übersetzung der ANALYS erkennt zwar schnell den INFINITUM, aber

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tiefere Entschlüsselungen gelingen kaum (da sich z.B. die Ma- Abenteuer für einen wirklich erfahrenen Spielerzauberer ver-
trixfäden ins unendliche Detail fortzusetzen scheinen, ähnlich wenden: Gestatten Sie ihm, je nach Geschmack, fulminanten
mathematischer Fraktale). Eine Entzauberung ist oft nicht zu Einsatz dieses Kaisers der Zaubersprüche oder lassen Sie ihn
bewerkstelligen. weitere Jahre nach seltenen Ritualkomponenten suchen, bis
Die Thesis des INFINITUM können Sie als kostbare Beloh- er schließlich unter Einsatz all seiner Zauberkraft ein kleines
nung, als letzten Schatz der Erkenntnis in einem fordernden Werk für die Ewigkeit geschaffen hat.

Zauberwaffen
»Seht die fein getemperte Klinge, von Meister Djinzibers erfahre- Ein Gegenstand, der nicht als Waffe konzipiert wurde, muss
nen Händen aus bestem Stahl kunstvoll gefertigt! Liegt sie nicht so als improvisierte Waffe geführt werden (WdS 115). Bei of-
leicht in der Hand wie eine tödliche Feder? Und verzaubert wurde fensichtlich als Waffe ungeeigneten Objekten überschreitet
diese vorzügliche Waffe von Magister Rastafan, so dass sie nun so- der Schaden in der Regel 1W+1 TP(A) nicht. Beispiele für
gar Ifritiim verletzt. Da sind fünfzehnhundert Dukaten doch ein diese Kategorie von ‘Waffen’ sind der Schuppenbeutel eines
geringer Preis für ein Zauberschwert, wie es einer Tochter der Tap- Achaz-Kristallomanten, eine dicke Altarkerze oder ein ma-
ferkeit gebührt.« gischer Foliant.
—gehört beim Verkaufsgespräch eines Khunchomer Waffenhänd- Die Regelungen zu mehr TP durch höhere KK (WdS 81)
lers, neuzeitlich und zu Reichweite und TP bei Fernwaffen (WdS 97) gelten
in vollem Umfang. Daraus resultierende TP werden aller-
Einige Wesenheiten, wie zum Beispiel Dämonen oder Ele- dings erst nach einer eventuellen Verdopplung des Waffen-
mentare, sind mit normalen (profanen) Waffen kaum oder gar schadens addiert.
nicht zu verletzen. Ob nun Zauberer, Geweihter oder Paktie- Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr
rer – für alle gibt es Möglichkeiten, ihre besonderen Kräfte in Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es
Waffen zu binden, um damit diesen Wesenheiten (oder auch wird dann immer der im Schnitt höchste Wert angenommen,
einander) zu schaden – sofern sie nicht auch Resistenzen ge- wobei ein spezifischer Rüstungsschutz gegen eine bestimmte
gen diese Form von Schadenswirkung besitzen. Im Folgenden Wirkung eingerechnet wird. Ist z.B. ein Wesen, das man mit ei-
werden die Wirkungen von magischen Waffen vorgestellt. Mehr nem magischen Schwert trifft, immun gegen magische Waffen und
zu geweihten Waffen und den Liturgien zu ihrer Erstellung resistent gegen profane, wirkt die Waffe als profanes Schwert.
finden Sie im Band Wege der Götter, mehr zu dämonischen Mit den im Folgenden vorgestellten Möglichkeiten lassen sich
Waffen in WdZ 57. Objekte aller Art so verzaubern, dass sie als Waffe einsetzbar
sind. Einige der hier vorgestellten Möglichkeiten sind jedoch
Allgemeine Regeln vor allem dazu ersonnen worden, um echte, nicht improvisierte
Waffen damit zu belegen. Daher gibt es an dieser Stelle ‘sym-
Neben den profanen Waffen gibt es drei weitere Kategorien: ma- pathetische Wechselwirkungen‘, d.h., dass improvisierte Waf-
gisch, geweiht und dämonisch. Zusätzlich kann eine Waffe noch fen, die mit dem ZAUBERKLINGE verzaubert werden sollen,
auf bestimmte Wesenheiten verletzend wirken, entweder weil die- einen Zuschlag auf die Zauberprobe von bis zu +7 bedeuten
se Wesen entsprechend verwundbar sind oder weil die Waffe mit können. Gleiches gilt auch bei ungeeigneten Geschossen, auf
besonderen Zaubern, Liturgien oder Kräften versehen wurde. die ein PFEIL DES [ELEMENTS] gesprochen werden soll,
Die TP einer magischen, geweihten oder dämonischen Waffe und auch der RADAU lässt sich in der Regel nur auf einen
entsprechen den TP, die diese als profane Waffe erzielt. Ist ei- Hexenbesen oder zum Schlagen geeigneten Stecken sprechen.
ne Waffe verletzend, wird die Resistenzstufe des Wesens gegen
einen solchen Schaden auf der Skala von immun (hoch) über Magische Waffen
resistent, normal empfindlich bis verletzbar (niedrig) um eine
Stufe gesenkt. Wird die Stufe verletzbar erreicht, werden die Ersetzen durch: Magiebegabte Wesen sind grundsätzlich als
Trefferpunkt der Waffe gegen dieses Wesen verdoppelt. Dies ‚natürliche magische Waffen‘ zu betrachten, Angriffe von ih-
gilt zusätzlich zu einer eventuellen Verwundbarkeit (WdZ nen richten also mTP (siehe Seite 93) an. Eine 'künstliche'
236), jedoch existiert keine Stufe unter verletzbar; der Schaden magische Waffe entsteht außerdem, wenn ein magischer Ge-
wird also maximal verdoppelt. genstand mindestens eines der folgenden Kriterien erfüllt:
Einige Waffen, wie zum Beispiel ein Schlagring, eine Wurfkeu- Die Waffe ist mit der Zauberstahl-Variante des ADAMAN-
le oder die Faust eines Zauberkundigen oder Geweihten, ma- TIUM verzaubert (LCD 13).
chen vor allem Ausdauerschaden und werden daher in TP(A) Die Waffe ist mit dem ZAUBERKLINGE verzaubert
angegeben (WdS 55). Dies gilt dann auch für den Schaden als (LCD 292).
magische, geweihte oder dämonische Waffe. Der Anteil ‘echter’ Auf einem Hexenbesen oder einem anderen hölzernen
TP, den ein entsprechender Angriff anrichtet, ist aber genauso Stecken wirkt ein RADAU (LCD 215).
magisch (oder geweiht oder dämonisch) wie ein Angriff mit ei- Ein Geschoss ist mit einem PFEIL DES [ELEMENTS]
ner ‘vollgültigen’ Waffe. (LCD 208) verzaubert.

92
Die Waffe ist mit einem Zeichen der Zauberschmiede (Seite Verletzende magische Waffen
150) oder der Waffenrune (Seite 165) versehen, das / die akti- Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der fol-
viert ist. genden Bedingungen erfüllt ist. Die oben angegebenen Bedin-
Die mit dem Objektritual Bindung permanent verzauberten gungen für magische Waffen müssen dagegen nicht zwingend
Ritualgegenstände der magischen Traditionen (Bannschwert, erfüllt sein.
Kristall, Kristallkugel, Knochenkeule, Ring des Lebens, Scha- Die Waffe ist mit der Namenssigille-Variante des ZAUBER-
le, Schuppenbeutel, Vulkanglasdolch KLINGE (LCD 292) verzaubert und die zu verletzende We-
und Zauberstab) sind magische senheit ist mit einer Sigille auf dieser Waffe spezifiziert.
Waffen oder können als sol- Auf der Waffe ist ein Zeichen der Zau-
che verwendet werden. berschmiede (Seite 150) oder eine Blut-
Die Waffe besteht rune (Seite 161) angebracht und die
zu einem gewissen zu verletzende Wesenheit ist in
Teil aus magischen der Sigille spezifiziert. (Finstere
Metallen (Mindo- Gerüchte besagen übrigens, es
rium, Arkanium gäbe Möglichkeiten, bei Kennt-
oder Endurium, nis des Wahren Namens für ei-
theoretisch auch Ti- nen gewöhnlichen Menschen
tanium oder Eternium, auf diese Art verletzende Waf-
siehe unten). fen herzustellen, ja, es sollen
Die Waffe ist von einer gar Körperteile wie Haare
Artefaktseele, einem Elemen- oder Blut ausreichen, um
tar, einem Dämon, einem Geist den Wahren Namen heraus-
oder einem anderen von Magie zufinden oder gleichwertige
durchdrungenen Wesen wie z.B. Wirkungen zu erzielen.)
einer Dryade oder einem Kobold be- In einigen Fällen entste-
sessen. Hierunter fallen alle an dieses hen verletzende Waffen, weil
Objekt über einen Dienst oder einen Wesenheiten entsprechend
bindenden Spruch gebundenen Wesen- verwundbar sind. Ist eine Waffe
heiten, eine Beschwörungsformel allein von einem Elementar besessen oder
reicht nicht aus. (Vergleiche auch die Re- von einem Dämon besessen, der ei-
geln zu Okkupation auf Seite 99f..) nem pervertierten Element zugeordnet
Mit potenten Alchimika behandelte ist, dann wirkt sie gegen alle durch die-
Gegenstände können unter Umständen zu ses Element verwundbaren Wesenheiten
magischen Waffen werden, zu den entspre- (Elementare des Gegenelementes, einige
chenden Alchimika gehören auf jeden Fall Dämonen, manche Paktierer) verletzend.
Waffenbalsam (ab Qualität D, siehe Seite 48) Eine Waffe, die zu mindestens 75 % aus
und satuarische Flugsalbe (Seite 45). Mindorium besteht, wirkt gegen Geister verletzend.
Körperliche Angriffe von Zauberern gelten auch als ma-
gische Waffen Magische TP
Es gibt drei Möglichkeiten, wie die magischen TP (mTP) die
Waffen aus Magischen Metallen profanen TP übersteigen können:
Besteht eine Waffe zu einem gewissen Teil aus magischen Me- Besteht die Waffe mindestens zur Hälfte aus Mindorium,
tallen, lässt sie sich als magische Waffe einsetzen. steigen die mTP um 1 Punkt, besteht sie zur Hälfte aus Ar-
Mindorium und Arkanium müssen jeweils zu mindestens 50 % kanium, um 2 Punkte. Für Endurium bzw. Titanium gelten
in der Waffe vorhanden sein. Endurium muss in einer Legie- die TP-Zuschläge bei bestimmten Anteilen (WdS 188) auch
rung (üblicherweise bester Stahl) zu mindestens 25 % vorhan- als mTP (+1 bis +4; siehe auch Seite 184f.). Die Effekte von
den sein. Bei Titanium und theoretisch auch Eternium reichen Eternium sind noch durchschlagender und dem Meister über-
deutlich geringere Anteile (Meisterentscheid). Die auf Seite lassen. Dies gilt auch für die Frage, wie viel von dem jeweiligen
184 im Material-Kapitel (und in WdS 188) genannten Effekte Material in der Waffe vorhanden sein muss.
der magischen Metalle, insbesondere TP-Boni, kommen erst Besonders mächtige, an eine Waffe gebundene Wesenhei-
bei entsprechend hohem Anteil zum Tragen. ten (Elementare Meister, mächtige Gehörnte Dämonen) erhö-
Es reicht übrigens nicht, lediglich eine dünne Schicht (wie die hen die mTP nach Meisterentscheid, üblicherweise maximal
Schneide eines Schwertes) aus entsprechenden Legierungen bis zum Doppelten der profanen TP.
zu arbeiten. Die hier angegebenen Anteile gelten für den ge- Bei verletzenden Waffen darf die halbe Qualität des Wah-
samten Schaden verursachenden (metallischen) Teil der Waffe ren Namens (siehe WdZ 191, 378) zu den (verdoppelten) mTP
(Klinge, Kolben etc.). hinzugezählt werden.

93
Experten-Regeln zur Erstellung
magischer Artefakte
Wie schon auf Seite 77 gesagt, gilt der gesamte Themenkom- Ein einmaliger ladungsbasierter Spruchspeicher in flüssiger Form
plex der Artefakterstellung als Teil der Optionalen Regeln – kann nach ähnlichen Sympathieprinzipien wie in der Niede-
einzig die Verwendung von aufgelistetem Zauberwerk ist Teil ren Alchimie hergestellt werden. Siehe hierzu den grauen Kas-
der Grundregeln. Die auf den folgenden Seiten präsentierten ten auf Seite 29.
Regeln zur Erstellung und Ausgestaltung von Thaumatur- Edelsteine sind weniger Grundmaterial eines Artefakts als
gica sind dagegen allesamt ergänzende Experten-Regeln, bei vielmehr wichtiger Kristallisationspunkt für die innewohnen-
denen Sie in Ihrer Runde entscheiden müssen, welche davon de Magie. Darum ist hierbei nicht die Masse entscheidend,
Sie verwenden wollen. Bedenken Sie, dass die hier genannten sondern eher die Stellung, die diese im ganzen Artefakt ein-
Auswirkungen meist nicht sehr stark sind und zusätzlichen nehmen: Ein fünfkarätiger Amethyst im Knauf eines Dolches
Zeitaufwand bedeuten – dafür aber einige spannende Effekte mag die Verzauberung besser beeinflussen als ein 40-Karat-
und ein höheres Maß an ‘Aventurien-Simulation’ bieten . Rubin, der nur einer unter vielen Juwelen auf einem elfenbei-
‚Offizielle’ aventurische Artefakte – wie auch ab Seite 109 auf- nernen Thron ist. Die dort angegebenen Modifikatoren gelten
gelistet – folgen den Regeln wie Sie auf den Seiten 79 bis 86 für einen geschliffenen Stein, der das Artefakt einigermaßen
aufgeführt sind, es sei denn, es wird ausdrücklich auf die hier dominiert und mindestens 5 Karat wiegt.
vorgestellten Expertenregeln verwiesen. Für einzelne Exotica wie Perlen, Schneelaurerhaar oder Vam-
pirzähne gilt ähnliches wie für Edelsteine.
Experte: Affinität, Material Es gibt gewisse Untergrenzen für die Größe des Arte-
fakts: Ein kleiner Ohrring kann vielleicht einen einmaligen
und Größe des Objekts ADLERAUGE LUCHSENOHR tragen, jedoch kaum einen
Nicht nur die Zahl der Wirkenden Sprüche und der Auslö- scheunentorgroßen PLANASTRALE mit drei Ladungen.
ser beeinflussen die ARCANOVI-Probe zur Erstellung des Als Faustregel gilt hier: Ein Artefakt muss mindestens so vie-
Artefakts, sondern auch die Wahl der Größe und der Materi- le Skrupel (Gramm) wiegen, wie bei der Artefaktherstellung
alien: Eines der Kernelemente aventurischer Zauberei ist das an Gesamt-AsP ausgegeben werden; bei Edelsteinen und ma-
‘Sympathie‘-Prinzip, das vielerlei Analogien kennt. Ob eine gischen Metallen gilt ein Verhältnis von ca. einem Karat (1/5
der folgenden Bedingungen zum Tragen kommt, entscheidet Gramm) pro AsP. Bei Missachtung dieses Verhältnisses können
der Spielleiter bzw. der Gruppenkonsens. bis zu 5 Punkte auf die Probe des Bindenden Spruchs aufge-
Bei besonders passenden Kombinationen von Wirkenden schlagen werden (z.B. für oben genanntes PLANASTRALE-
Sprüchen und zu verzauberndem Objekt (z.B. ein Handspie- Beispiel); die Nebenwirkungs-Probe (Seite 103) kann um bis
gel für den REFLECTIMAGO, eine Laterne für den FLIM zu 3 Punkte erleichtert sein.
FLAM, ein Schlüssel für einen FORAMEN) kann die ARCA- Dschinne, Gehörnte Dämonen und Elementare Meister
NOVI-Probe um bis zu 3 Punkte erleichtert sein. lassen sich in der Regel nicht freiwillig in Gegenstände binden,
Wenn der Artefaktmagier einen Gegenstand auswählt, die bedeutend kleiner (drei Größenklassen gemäß WdS 93) als
der einigermaßen gut zur Natur der Wirkenden Sprüche in sie selbst sind.
Beziehung gesetzt werden kann, ist die ARCANOVI-Probe Der ARCANOVI ist nur für Objekte bis etwa Schrank-
nicht erschwert. größe optimiert. Für größere Kategorien gelten folgende
Wird das Ähnlichkeitsprinzip nicht beachtet, kann der Probenaufschläge und Modifikationen der benötigten Ge-
ARCANOVI um bis zu 3 Punkte erschwert sein. samt-AsP: Kutsche +5 / +2W20 AsP; kleines Haus, Schiff
Passende (sog. ‘affine’ oder ‘sympathetische‘) Materialien +10 / +4W20 AsP; Palast, Burg +15 / +8W20 AsP; Berg
wie aus der Kristallomantie oder Alaar Zhavinos Codex Emeral- +20 / +16W20 AsP.
dus bekannte Edelsteine, elementaren Prinzipien entsprechen- Letzten Endes sollte der Gegenstand eine gewisse Abge-
de Stoffe und dergleichen können die ARCANOVI-Probe um grenztheit und Integrität besitzen.
bis zu 3 Punkte erleichtern, deutlich unpassende Materialien Mehrteilige Artefakte wie etwa ein Dolch samt Scheide oder
die Probe um maximal 7 Punkte erschweren. Mehr zu den ein- mehrere per Verständigungsmagie verbundene Ohrringe er-
zelnen Materialien (auch den magischen Metallen) und ihren schweren die Probe um +1 bis +5 und erfordern häufig geson-
Auswirkungen auf die Zauberei erfahren Sie im Kapitel Magi- derte Absprachen bzgl. Zielen, Reichweiten, Nutznießern etc.
sche Materialien und alchimistische Zutaten ab Seite 181. Will ein Thaumaturg “den Ameisenhaufen” oder gar “die Ne-
Die dort genannten Boni und Mali bei Metallen und ande- belschwade” verzaubern, liegt die Entscheidung über Mach-
ren Werkstoffen gelten für den Fall, dass das Artefakt etwa zur barkeit und Probenaufschlag in der Hand des Spielleiters.
Hälfte aus diesem Material besteht. Bei anderen Verhältnissen
sind sie ungefähr anzupassen.

94
Experte: Zeit und len (vergleiche Geographia 195ff.). In Kurzform können Sie
Ort der Erschaffung dies wie folgt handhaben: Mittels einer Sternkunde-Probe kann
der Verzauberer feststellen, wie günstig die aktuelle Konstella-
Die Frage, wann und wo ein Artefakt erstellt wird, kann von tion für ihn ist. Der Meister würfelt einen W20. Das Ergebnis
Bedeutung sein – so sehr, dass die Gildenmagier schon seit pendelt zwischen 1: extrem ungünstig (ARCANOVI-Probe +4,
Jahrhunderten über Kataloge ausgewiesener Orte und genau Proben auf Wirkende Sprüche je +2) und 20: sehr günstig (AR-
berechneter Zeiten zur Optimierung der Thaumaturgie verfü- CANOVI-Probe –2, Proben auf Wirkende Sprüche je –1). Will
gen. Besonders wichtig sind Ort und Zeit für eventuelle Okku- der Held auf eine bessere Konstellation warten, so ergibt sich
pationen (Seite 99ff.) sowie Nebenwirkungen (Seite 102ff.). in 2W20 Tagen eine sehr günstige Konstellation und in W20 x
Dass viele Zauberer nur in bestimmten Monaten (häufig Hes- W20 Tagen eine extrem günstige Konstellation (ARCANOVI-
inde, Tsa und Ingerimm) Artefakte herstellen oder sich nur Probe und Proben auf Wirkende Sprüche jeweils –4).
des Nachts ans Werk machen, hat mehr mit Aberglaube und Besonders ausgewiesene Orte können Okkupations- oder
Sternkonstellationen als der Bedeutung einer bestimmten Jah- Nebenwirkungs-Proben um bis zu 3 Punkte modifizieren (in
res- oder Nachtzeit zu tun. Wirklichen Einfluss haben nur je- beide Richtungen, nach Art des Ortes und Meisterentscheid).
ne fünf Tage, die der Dreizehnte Gott den Zwölfgöttern von Da Kraftlinien fast stets gerichtet sind und daher Strö-
Alveran abgetrotzt und unter seine Herrschaft gestellt hat. Wer mungen und Wirbel in der astralen Kraft hervorrufen, sind
in dieser Zeit wagt, ein magisches Artefakt zu erschaffen, muss die Bindenden Sprüche um die doppelte LS bzw. die einfache
mit finsteren Sphärenwesen und übel gelaunten Beseeltheiten KS erschwert, die Okkupationsprobe um den entsprechenden
rechnen, die sich im Artefakt manifestieren. Wert erleichtert, beim Wurf auf die Art der Nebenwirkung
Wie bei fast allen komplizierten zauberischen Ritualen kann muss der entsprechende Wert abgezogen werden. Kenntnis der
die Stellung der Sterne am Firmament bedeutsam für die Ver- Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie I halbiert diese Modifikatio-
zauberung sein. Generell positive Einflüsse haben die Stern- nen, Kraftlinienmagie II hebt sie vollständig auf. Weiteres zur
bilder Schlange, Eidechse, Drache und Ringe sowie Simia und Zauberei auf Kraftlinien und -knoten siehe WdZ 366ff.
das Madamal. Vermeiden sollte man jedoch Zeiten, an denen Wie alle Zauber kosten im Limbus der Bindende Spruch
folgende Sternbilder oder Himmelskörper hoch am Firma- und die Wirkenden Sprüche jeweils nur 1/10 ihrer üblichen
ment stehen: Greif, Eisbär, Ogerkreuz, Satinav und Levthan. Je Kosten. Jedoch ist das Wirken des Bindenden Spruchs nur mit
nachdem, in welcher Konstellationen diese Himmelszeichen 15 Punkten Aufschlag möglich, die Okkupations-Probe ist um 7
zueinander oder in Bezug zu anderen Sternbildern stehen, Punkte erleichtert.
können ihre Einflüsse vermindert oder verstärkt werden. Mehr
zum Sternenhimmel über Aventurien finden Sie im Kapitel Experte: Gemeinschaftliche
Madamal im Ogerkreuz in der Geographia Aventurica.
Die Wahl eines bestimmten geographischen Ortes beeinträchtigt Artefakterschaffung
die Artefakterschaffung nur, wenn es sich hierbei um verfluchte »Meine Blicke folgten den Bewegungen des verbotenen Sumpf-
Plätze wie die Ruinen von Zhamorrah oder die Dämonenbrache rituals: Einer der Geschuppten, wohl ein Zauberpriester, fuhr
handelt, da durch die Vergangenheit des Ortes die Beseeltheit be- beständig mit seinen Klauen über den Perlmuttring. Der andere
einflusst werden kann. Wer das Geheimnis der Kraftlinien (siehe Echsenmensch, ebenso bunt gekleidet, starrte unverwandt auf den
WdZ 366ff.) kennt, kann versuchen, sich diese zunutze zu ma- Ring und zischelte immer wieder wild auf ihn ein.«
chen, auch wenn jede Art von Magie an den Kreuzungspunkten —Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten Alessandrian Ari-
dieser Linien, Hexenknoten oder Nodices genannt, ein gewisses vorer, 1009 BF
Maß an Unberechenbarkeit mit sich bringt. Die Puniner Sphä-
rologen haben herausgefunden, dass zwar die Artefaktmagie im Für gewöhnlich sind der Thaumaturg, der den Bindenden Spruch
Limbus mit deutlich weniger Kraftaufwand verbunden ist, dort auf das zu schaffende Zauberwerk legt, und der Zaubernde, der
jedoch durch die chaotische Struktur der Astralebene das Wir- die Wirkenden Sprüche appliziert, ein und dieselbe Person. Es ist
ken einer ARCANOVI-Matrix fast unmöglich ist. jedoch auch möglich, dass eine zweite oder gar weitere Person
die Wirkenden Sprüche auf das vorbereitete Artefakt spricht:
In den Namenlosen Tagen ist die Gefahr einer Beseelt- oder Hierbei ist der Bindende Spruch pro zusätzlicher Person
Besessenheit des Artefakts (Seite 99ff.) deutlich größer: Die Ok- um weitere 5 Punkte erschwert; diejenigen Wirkenden Sprüche,
kupations-Probe ist um 3 Punkte erleichtert; vom LO-Wurf wer- die nicht vom eigentlichen Thaumaturgen stammen, sind je-
den 5 Punkte abgezogen. Wenn Sie wollen, können Sie in der weils zusätzlich um 5 Punkte erschwert.
entgegengesetzten Position des Sternenhimmels (in der zweiten Jeder trägt die Kosten der Zauber, die er spricht. Die Ge-
Hälfte des Hesinde- und der ersten Hälfte des Firun-Monds) samt-AsP des Artefakts werden wie gewohnt errechnet, die per-
die ordnenden Kräfte stärker wirken lassen: Okkupations- und manenten Kosten trägt der Anwender des Bindenden Spruchs.
Nebenwirkungsproben sind um einen Punkt erschwert. Verbinden sich alle Artefaktschöpfer mit einem UNITA-
Wenn Sie möchten, können Sie einzelnen Sternbildern TIO, können oben genannte Probenerschwernisse um 1 pro 2
bestimmte Merkmalsassoziationen und Modifikationen auf UNITATIO-ZfP* verringert werden. Die UNITATIO-Probe
den Verzauberungsprozess zuschreiben und mit dem Spieler ist meist erschwert (z.B. durch Modifikationen für die Variante
des Artefakterschaffers ein profilreiches Werkhoroskop erstel- Wechselnder Bundführer, Reichweitenerhöhung etc., jedoch auch

95
für Verdoppelte Zauberdauer erleichtert usw.) und es können kei- Experte: Optionale
ne Bonus-ZfP* für den Bindenden Spruch generiert werden; für Eigenschaften des Artefakts
einen Wirkenden Spruch nur dann, wenn obige Erschwernis
von 5 Punkten vollständig getilgt wurde. Die Unterstützung Der ARCANOVI kann dem Artefakt beim Erschaffungsprozess
Wirkender Zauber im Bund läuft dann wie beim UNITATIO noch zusätzliche Eigenschaften verleihen. Dazu muss der Thau-
(LCD 265) angegeben, wie gehabt mit der Obergrenze von maturg gewisse Voraussetzungen erfüllen sowie die ARCANOVI-
2xZfW des Bundführers (also dem, der zu diesem Zeitpunkt Probe und die Berechnung der AsP-Gesamtkosten modifizieren.
den Wirkenden Spruch zaubert). Diese Obergrenze bleibt auch Der Thaumaturg kann mehrere dieser Wirkungen kombinieren,
in Kombination mit per SF Stapeleffekt potenzierten Sprüchen jedoch gilt jede einzelne optionale Eigenschaft als separate Spon-
bestehen. Die permanenten AsP-Kosten können nach Belieben tane Modifikation. Je nach Art des Artefakts (z.B. flüssige Arte-
verteilt werden, es kann jedoch niemand mehr pAsP aufbringen fakte) sind einige optionale Eigenschaften nicht anwendbar.
als der Anwender des Bindenden Spruchs.
Ferngespür
Experte: Der Thaumaturg kann in die Haltematrix einen Hellsicht-
oder Verständigungszauber einbinden, der als Auslöser dient
Temporärer Speicher und für all jene Fälle gedacht ist, die sich nicht mit den beding-
Der ARCANOVI kann auch so gesprochen werden, dass der ten Auslösern von Seite 83 realisieren lassen, weil die Bedin-
entstandene ladungsbasierte Spruchspeicher (keine anderen gung des Auslösers zu weit vom Artefakt entfernt ist. Typisches
Arten von Artefakten) die Magie nur für eine gewisse Zeit hal- Beispiel wäre ein SENSIBAR-Auslöser, der auf Mordlust des
ten kann – ähnlich wie beim APPLICATUS. Nach dieser Zeit Gegenübers reagiert (und z.B. einen ARMATRUTZ aktiviert).
kann der Zaubergegenstand jederzeit unbenutzbar werden. Die genaue Umsetzung erfordert meist Spielleiterentscheid.
Solche Quasi-Artefakte werden hergestellt, wenn Zaubergegen- Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 12, ZfW des einzubinden-
stände nur für kurze Zeit benötigt werden und der Aufwand den Hellsichtspruchs 10, Merkmalskenntnis Hellsicht
permanenter AsP vermindert oder umgangen werden soll. Probe: +5 +Komplexität des Hellsichtspruchs (A=1, B=2,
Temporäre Speicher gelten als Variante der entsprechenden C=3 usw.)
Artefaktthesis. AsP: Gesamtkosten +2W6 AsP +Kosten des Hellsichtspruchs
Für temporäre Speicher gelten folgende Regeln:
Der Artefakterschaffer muss den ARCANOVI auf einem Gespür des Schöpfers
ZfW von 12 oder besser beherrschen. Der Artefakterschaffer spürt stets, in welcher Richtung und
Der Verzauberer kann festlegen, ob das Artefakt frühestens Entfernung sich das Artefakt ungefähr befindet, wenn es sich
nach einem Tag, nach einer Woche oder nach einem Monat sei- in einem Umkreis von ZfW ARCANOVI Meilen befindet.
ne Kraft verlieren soll. Zu diesem Zeitpunkt und jeweils nach Voraussetzungen: ZfW SENSIBAR oder GEFUNDEN! 10
erneutem Verstreichen dieses Zeitraums (also z.B. beim nächs- Probe: +3
ten und jedem darauf folgenden Monatswechsel) wird 1W6 ge- AsP: +3W6 AsP Gesamtkosten
würfelt: Bei 1 bis 3 bleibt das Artefakt anwendbar, bei 4 verliert
es seine Kräfte, bei 5 wirkt es bei der nächsten Anwendung wie Magischer Apport
ein Zauberpatzer der Wirkenden Sprüche und ist danach er- Der Artefaktschöpfer kann das Artefakt zu sich rufen, wenn es
schöpft, bei 6 entlädt es die gespeicherte Astralenergie schlagar- sich in einem Umkreis von ZfW ARCANOVI /2 Meilen befindet.
tig wie bei einer Zerstörung des Artefakts (siehe Seite 88). Einzelheiten entsprechen dem Objektritual Apport (WdZ 106).
Die ARCANOVI-Probe für einen Grundzeitraum von ei- Voraussetzungen: ZfW MOTORICUS 10 oder Kenntnis des
nem Tag / einer Woche / einem Monat ist um +5 / +7 / +9 Objektrituals Apport
Punkte erschwert. Probe: +4
Es können keine komplexen Auslöser (Seite 82f.) genutzt AsP: +4W6 AsP Gesamtkosten
werden.
Bei der Berechnung der permanenten AsP-Kosten wird Resistenz gegen profanen Schaden
zum Schluss noch einmal halbiert; es gelten die auf Seite 85 Ein solches Artefakt ist noch schwerer zu zerstören als ein ge-
angegebenen Regeln zu Teilern und Rundungen. Für tempo- wöhnliches Zauberwerk, das bereits eine höhere Widerstandskraft
räre Speicher gilt nicht, dass sie auf alle Fälle mindestens einen gegenüber profanem Schaden besitzt als ein nicht verzaubertes Ob-
permanenten AsP kosten: Ergibt die Berechnung nach Run- jekt gleicher Machart. Wann immer eine äußere Schadenswirkung
dung 0, so muss kein pAsP aufgewendet werden. (Schläge, Stürze, Temperatur, chemische Auswirkungen) auf das
Ansonsten gelten alle übrigen Regeln wie gehabt. Es kön- Artefakt einwirkt, sind die TP dieser Schadenswirkung zu halbie-
nen auch hier mehrere Ladungen, Stapelungen usw. einge- ren. Bei andauernder Wirkung (wie z.B. Hitze, Kälte, Säure) ist der
setzt werden. Schaden pro jeweiligem Zeitsegment zu halbieren. Ein solches Ar-
Im Gegensatz zum temporären Speicher des APPLICATUS tefakt wirkt stets ‘wie neu‘, ist also gegen normale Umwelteinflüsse
ist der Akt der Verzauberung jedoch noch immer sehr zeitauf- wie Flugrost, Kratzer, Fusseln o.ä. vollkommen unempfindlich.
wändig. Selbst einfache Artefakte benötigen eine Stunde, der Voraussetzungen: ZfW ADAMANTIUM oder UNBERÜHRT
APPLICATUS hingegen kaum mehr als eine Minute. VON SATINAV oder INVOCATIO MAIOR je 7

96
Probe: +2 Voraussetzungen: ZfW ADAMANTIUM 10
AsP: +4W6 AsP Gesamtkosten Probe: +3
AsP: +6W6 AsP Gesamtkosten
Selbstreparatur
Solches Zauberwerk ist in der Lage, sich selbst zu reparieren, Variabler Auslöser
wenn es Schaden erlitten hat, sei es durch profane oder magi- Der gewählte Auslöser kann bei Wiederaufladung ausgetauscht
sche Auswirkungen, solange die Strukturpunkte des Artefakts werden.
nicht unter Null gefallen sind oder das Objekt durch eine miss- Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Metamagie, ARCANOVI
lungene Strukturprobe zerstört wurde. Das Artefakt regeneriert 12; nur aufladbare Artefakte
1W6 Strukturpunkte pro Kampfrunde. Probe: +2 +maximale Auslösererschwernis eines neuen Auslösers
Voraussetzungen: Merkmalskenntnisse Kraft und Elementar (Erz Kosten: +2W6 AsP Gesamtkosten
oder gesamt)
Probe: +4 Verschleierung
AsP: +5W6 AsP Gesamtkosten Analyse des Artefakts wird um die halben zusätzlichen AsP-
Kosten (also um die Hälfte dessen, was bei den unten angege-
Siegel und Zertifikat benen 3W6 erwürfelt wird) erschwert.
Bei der Erschaffung kann der Zauberer ein magisches Siegel in Voraussetzungen: ARCANOVI 10, SCHLEIER DER UNWIS-
die Matrix des Artefakts einwirken, das mittels ANALYS (und SENHEIT 10
auch ohne die SF Signaturkenntnis) schnell entdeckt werden Probe: +3
kann. Im häufigsten Fall ist dieses Siegel ein Symbol, das auf Kosten: +3W6 AsP Gesamtkosten
den Erschaffer des Artefakts hinweist, es kann aber auch eine
kurze Schriftbotschaft sein (maximal 111 Zeichen). Jedes Arte- Verzehrender Zauber
fakt Khunchomer Fertigung trägt ein solches magisches Erken- Die Wirkenden Sprüche der einzigen Ladung werden teilweise
nungszeichen (und oft dazu auch noch eine profane Prägung). aus der Matrix des Trägermaterials gespeist. Wird das Artefakt ak-
Aufladbare Artefakte mit einem solchen Siegel können in ZfW, tiviert und kommt somit zur Wirkung, zerfällt es dabei zu Staub.
ZfP* und AsP-Kosten der Wirkenden Zauber jeweils höchs- Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Kraft und ZfW DESIN-
tens W6 vom Original abweichen. TEGRATUS 7 oder Merkmalskenntnis Schaden und ZfW
Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 10 MAGISCHER RAUB 7; nur bei einmalig wirkenden Artefak-
Probe: +0 ten mit nur einer Ladung; Trägermaterial maximal Struktur-
AsP: +1W6 AsP Gesamtkosten punkte in Höhe des zehnfachen ARCANOVI-ZfW
Probe: +1
Umkehrtalisman Kosten: je nach Material –1/5 bis –1/10 der StP des Gegenstan-
Das Artefakt kann Zauber, die der Träger durch es hindurch des in AsP (Meisterentscheid)
webt, in seiner Wirkung umkehren. Es tritt der im LCD je-
weils bei Reversalis beschriebene Effekt ein. Experte: Verschiedene Zauber
Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Metamagie, ARCANOVI
(Matrixgeber) 15, REVERSALIS 10; nur bei Zaubertalismanen und Auslöser kombiniert
Probe: +4 Ein Artefakt mit verschiedenen Ladungen darf unterschied-
AsP: +2W6+7 AsP liche Auslöser besitzen, die jeweils andere Zauber bewirken:
So mag die Zaubertür eines Alchimistenladens in Mengbilla
Unzerbrechlichkeit dreimal wöchentlich Besucher per VOCOLIMBO begrüßen,
Ein magisches Artefakt ist durch die innewohnende Zauberma- wenn sie anklopfen (Spruchspeicher, semipermanent); kann
trix bereits widerstandsfähiger als ein profaner Gegenstand glei- jedoch auch einen PENTAGRAMMA auslösen, falls in we-
cher Machart – ein Artefakt mit Unzerbrechlichkeit ist jedoch nigen Schritt Umgebung Dämonenpräsenz spürbar wird
durch profane Gewalteinwirkung überhaupt nicht zu zerstören. (Spruchspeicher, aufladbar). Spricht der Ladenbesitzer dage-
Gegen Schadensmagie und elementarmagische oder dämonische gen “In claustrum!” und lässt seine Zauberkraft in die Tür flie-
Attacken besitzt es eine zusätzliche Härte in Höhe der doppelten ßen, verschließt sie sich per CLAUDIBUS (Matrixgeber).
pAsP und zusätzliche Strukturpunkte in Höhe der Gesamt-AsP. Solche Artefakte werden vorzugsweise als Teilartefakte
Eine derart verzauberte Waffe wird unzerbrechlich, eine Rüstung konstruiert. Um unterschiedliche Ladungs-Auslöser-Kombi-
zeigt keine Verschleißerscheinungen, solange nicht gegen magi- nationen zu ‘koppeln‘, müssen beim ersten Teilartefakt über-
sche Wesen gekämpft wird. Im Trefferzonenmodell wird jedes schüssige ZfP* (Seite 84) in Höhe der doppelten Anzahl der
Teil wie gehabt einzeln betrachtet, beim Gesamtrüstungssystem Teilartefakte (beim obigen Beispiel also 6 ZfP*) eingesetzt
wird ausnahmsweise trotzdem per Würfelwurf bestimmt, ob ein werden, um eine harmonische Verbindung der Teilartefakte
entsprechend gerüsteter Körperteil getroffen wurde. Eine un- offen zu halten. Weitere überschüssige ZfP* können auf das
zerbrechliche starre Rüstung/Rüstungsteil bietet einen um 20% ‘anschließende’ Teilartefakt übertragen werden.
erhöhten Rüstungsschutz; als starr gelten alle Plattenteile sowie Eventuell verwendete Optionale Eigenschaften müssen in
Hartleder (Lederharnisch, Arm- und Beinschienen, Brustplatte). das erste Teilartefakt eingebracht werden.

97
Eventuelle Proben auf Versagensindex, Okkupation oder Sollen einzelne Teilartefakte genutzt werden, ehe das Ge-
Nebenwirkungen werden für das Gesamtartefakt abgelegt. samtartefakt abgeschlossen ist, ist die Gefahr groß, dass sie sich
Eventuelle Modifikatoren für das Material des Artefakts katastrophal entladen. Bei jeder Anwendung wird mit dem
gelten für alle Teilartefakte, Modifikationen nach Verwen- W20 auf die Zahl der pAsP des Teilartefakts gewürfelt. Gelingt
dungszweck und Sympathetik können variieren. diese Probe, wirkt dies wie eine physische Zerstörung des Ar-
Zwischen der Verzauberung der einzelnen Teilartefakte tefakts (Seite 88).
darf jeweils nicht mehr als ein Monat Zeit liegen.

Experte: Misslungene Artefakte


»Inakzeptabel ist ein Scheitern der Hermetisierung: Zwar entsteht der Zahl und Art der misslungenen Proben bei der Artefakter-
gemäß der vorherigen Gleichungen ein Artefaktum, doch ist die- schaffung sowie einiger weniger Randbedingungen. Auf diesen
ses gänzlich verdorben, da die Wirkenden Sprüche nicht ihre ge- Wert wird vor der Berechnung der Kosten des Artefakts eine
wünschte Wirkung zeigen und zudem mit an Sicherheit grenzender Probe mit 1W20 durchgeführt, um die Art und Schwere des
Wahrscheinlichkeit (siehe Kapitel VI) eine unerwünschte Okkupa- Versagens zu bestimmen.
tion eintritt. Alle bisher aufgestellten Rechnungen und Konstrukti- Es ist jederzeit möglich, den Erschaffungsvorgang abzubre-
onen zum Thaumatursom erweisen sich als nichtig [...]« chen (z.B. weil die erste von zwei Ladungen bereits blockiert
—aus Artefakte und Alchemica – Vom Wechsel der Dinge, ist), es müssen jedoch trotzdem für alle bereits durchgeführten
Übersetzung aus dem Bosparano Zauber der Versagensindex und die angefallenen Kosten auf-
summiert werden. Das Abbrechen der Verzauberung erhöht
Bei einer solcherart komplexen magischen Angelegenheit wie den Versagensindex um 1W6 Punkte.
der Artefakterschaffung kommt es bisweilen vor, dass der
Artefakterschaffer wichtige Faktoren außer Acht lässt oder Die ARCANOVI-Proben
sich alle Umstände gegen ihn verschworen zu haben Bei der Aufsummierung der ZfP* mittels der ARCANO-
scheinen, so dass ihm ein Fehler bei der Herstellung VI-Proben sind beliebig viele Wiederholungen möglich,
unterläuft. Derart misslungene Artefakte tragen dann jedoch zieht ein Patzer 2W6 Punkte von den bereits auf-
zwar magische Macht in sich, sind jedoch kaum summierten ZfP* ab. Eine misslungene Probe addiert
mehr für einen sinnvollen Zweck zu gebrau- 2 Punkte auf den Versagensindex, ein Patzer 5 Punkte.
chen, meist zudem noch von üblen Geistern und Unterschreiten die ZfP* durch misslungene Proben
Seelen verdorben. oder Patzer den Wert 0, werden weitere 5 Punkte zum
Die Grundregeln sehen vor, dass ein Artefakt miss- Versagensindex addiert und der Verzauberungsvor-
lungen und damit völlig unbrauchbar ist, wenn gang endet; es ist nicht möglich, Wirkende Sprü-
eine der zur Erstellung benötigten Proben che einzuspeichern.
(egal, ob auf Bindende oder Wirkende
Sprüche) dreimal scheitert. Diese Alles- Die Proben auf Wirkende Sprüche
oder-Nichts-Regel ist schnell und gut zu Grundsätzlich gilt: Misslingt eine Zauberpro-
handhaben – bei einem so anspruchs- be bei der Einbindung eines Wirkenden Spruches
vollen Gebiet wie der Thaumaturgie aber dreimal, so kommt dieser Spruch (egal, ob als Teil
auch ein wenig einfallslos. Wenn Sie es etwas einer Ladung, Stapelung oder Summierung) nicht zur
unberechenbarer und komplexer, dafür aber bunter und überra- Wirkung, der entsprechende ‘Speicherplatz’ ist blockiert.
schender haben wollen, können Sie die Neigung zu Fehlfunktio- Ein misslungener Spruch addiert 1 Punkt auf den Versagens-
nen eines Artefakts auch etwas ‘feinkörniger’ betrachten. index, ein Patzer bei einem Spruch 2 Punkte, ein endgültiges
Die folgenden Regeln sind vor allem dann sinnvoll, wenn Sie Scheitern (drei misslungene Versuche) einen weiteren Punkt.
mit Okkupationen (Beseelung oder Besessenheit eines Artefakt;
Seite 99ff.) und Nebenwirkungen (Seite 102f.) spielen wollen. Besondere Randbedingungen
Sie gelten speziell für die Verwendung des ARCANOVI bei In einigen Spezialfällen werden Punkte auf den Versagensin-
der Artefakterschaffung; beim ZAUBERKLINGE (auch der dex addiert, die nichts mit dem Misslingen von Proben zu tun
Variante Permanenz) und beim APPLICATUS gelten grund- haben:
sätzlich sowohl für den Bindenden wie auch den Wirkenden der Versuch, ein Artefakt im Limbus zu schaffen
Spruch Alles oder Nichts. +2W6 Punkte
Die Prüfung, ob ein Artefakt misslungen ist, wird im Ablauf- Verwendung von Blutmagie +3 Punkte
plan zur Artefakterschaffung (Seite 78) als erster Teil von pro Anwendung mit Merkmal Dämonisch +1 Punkt
Schritt 5 gehandhabt. pro Anwendung in der Repräsentation Schelm +1 Punkt

Der Versagensindex Probe auf den Versagensindex


Um festzustellen, wie sehr ein Artefakt misslungen ist, ver- Addieren Sie alle zutreffenden Punkte auf, um den Versagen-
wenden wir den Versagensindex. Dieser Wert ermittelt sich aus sindex zu bestimmen und würfeln Sie mit dem W20 auf die-

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sen Wert. Ist der Wurf größer als der Versagensindex, gibt es 13–15\t Gesamtkosten des Artefakts steigen um 4W6 AsP; es
keine weiteren Auswirkungen (außer den durch mehrfaches findet auf jeden Fall eine Okkupation statt
Versagen wirkender Sprüche blockierten Speicherplätzen). Ist 16–17\t Bei jeder Anwendung des Artefakts muss geprüft
der Wurf kleiner oder gleich dem Versagensindex, können Sie werden, ob der Wirkende Spruch funktioniert; Ver-
das Resultat aus der Tabelle ablesen; das Artefakt gilt für die sagen (wirkungsloses Verpuffen des Spruchs) bei 19
Bestimmung von Okkupation und Nebenwirkungen (s.u.) auf und 20 auf W20
jeden Fall als misslungen.. 18–19\t einer der gespeicherten Wirkenden Sprüche wird so-
fort ausgelöst, wenn dies möglich ist, mit Wirkung
Versagens- auf den Verzauberer oder seine direkte Umgebung.
index\tAuswirkungen 20+\t Chaotische Astrale Rückkopplung: Die im Artefakt
1–3\t Bis auf die Modifikationen von Okkupations- und gespeicherten Gesamt-AsP entladen sich als SP auf
Nebenwirkungs-Probe keine weiteren Auswirkungen den Verzauberer
4–6\t wie vor; Gesamtkosten des Artefakts steigen um 2W6
AsP; eine lästige und humoristische, aber nicht wirk- Okkupation
lich schädliche Nebenwirkung Beseeltheiten treten in misslungenen Artefakten häufiger zu-
7–9\t wie vor; Gesamtkosten des Artefakts steigen um 4W6 tage, sie können in größerem Umfang agieren, tun dies aber
AsP; eine kurzfristig behindernde oder schädliche, in chaotischer, ständig wechselnder Weise. Artefaktseelen sind
aber nicht wirklich bedrohliche Nebenwirkung zumeist von üblem Charakter: koboldhafter Schalk, ungeho-
10–12\t Gesamtkosten des Artefakts steigen um 4W6 AsP; es belter Rohling, hinterhältiger Intrigant oder sogar dämonische
gibt auf jeden Fall eine dauerhafte Nebenwirkung Bestie. Es ist tatsächlich das Beste, diese Missgriffe der Thau-
gemäß dem entsprechenden Kapitel maturgie zu entzaubern, um die Welt vor einem weiteren bö-
sen Einfluss zu bewahren.

Experte: Beseelte und besessene Artefakte


»Man darf eine Waffe niemals ziehen, ohne mit ihr zu kämpfen, das man ein eigenes Bewusstsein, vielleicht gar eine eigene
bis Blut fließt – denn sonst springt sie eines Tages von selbst hervor Seele nennen kann. Bildet sich eine solche körperlose Wesen-
und greift ihren Träger an.« heit in einem Gegenstand, so spricht man von einem beseelten
—Aberglaube mancher Söldner Artefakt. Es besitzt einen eigenen Willen, eine Motivation, oft
gar echte Intelligenz. Artefaktseelen sind stark an den verzau-
»Und gibt es nicht auch jene verzauberten Artefakte, denen durch die berten Gegenstand gebunden und unvergänglich, es sei denn,
Magie eigenes Leben gegeben wurde? Ein künstlicher Gegenstand, das Artefakt wird (physisch oder mittels Zauberei) zerstört.
beseelt von einem Wesen aus reiner Astralkraft, erfüllt von Verstand Seltener sucht sich eine bereits existierende Wesenheit (häu-
und unvergänglich! Wie kann behauptet werden, solches Leben sei fig ein Geist, Dschinn oder gar ein Dämon) einen geeigneten
nicht im Sinne der jungen Tsa und müsse vernichtet werden?« Gegenstand als ‘Wohnort’ aus oder wird durch Umwelteinflüs-
—aus den Chroniken von Ilaris, um 800 BF se unfreiwillig in ihm gebunden: Der Gegenstand wird zum
besessenen Artefakt. Solche Wesen in Artefakten sind meist
»Es gibt eigentlich keine unnützen Artefakte. Selbst ein verfluchter machtvoller und von ihrem Habitat unabhängiger als Arte-
Ring kann noch nützlich sein. Aber um der Götter Willen lass die faktseelen. Besessenheiten können durch die verstärkte Anwe-
Finger von sprechenden Schwertern!« senheit von Sphärenwesen während der Artefakterschaffung
—gehört in einer Abenteurerkneipe in Kuslik entstehen, insbesondere, wenn Formeln mit entsprechenden
Merkmalen (Beschwörung, Herbeirufung, Dämonisch, Ele-
Die folgenden Regeln zur ‘Okkupation’ eines Artefakts kön- mentar, Geister) oder direkte Invokationen in das entstehende
nen als möglicher sechster Schritt bei der Erschaffung eines Artefakt gebunden werden (in diesem Fall ist das Artefakt aus-
Artefakts (siehe Seite 78) eingeplant werden. Falls Sie mit Ne- schließlich von der beschworenen Wesenheit okkupiert).
benwirkungen (siehe Seite 102f.) und Beseeltheiten spielen, Besessenheiten können im Gegensatz zu Beseeltheiten auch
müssen eventuelle Okkupationen vor der Bestimmung der nach der Erschaffung über ein Artefakt kommen, wenn sich
Nebenwirkungen geprüft werden. Wesenheiten in der Nähe befinden, die in der Lage sind, den
Dienst Besessenheit auszuführen. Grundsätzlich gelten die
Regeln zur Besessenheit aus WdZ 250. Vor allem nachdem das
Beseeltheiten und Besessenheiten Artefakt im Limbus war und dort womöglich aktiviert wurde
Unter gewissen Umständen – wie bestimmten Sternkonstel- (was ein Leuchtfeuer gibt, das man ‘bis in die Niederhöllen’
lationen oder Ausbrüchen astraler Kräfte – kann es bei der sehen kann ...), sollte man es einer Analyse unterziehen.
Erschaffung eines magischen Artefakts, vor allem solchen mit Beseelungen und Besessenheiten werden als Okkupation
großen Mengen gespeicherter magischer Kraft, geschehen, dass zusammengefasst. Einige materielle Komponenten von Ar-
sich in den einfließenden astralen Mustern etwas manifestiert, tefakten, wie etwa Meteoreisen, Mindorium und Mohagoni,

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können eine Okkupation begünstigen, andere, wie Eisen, offenbar werden und dem Besitzer das Leben erleichtern oder
Arkanium oder Satuariensbusch, verhindern solche Vorgän- auch erschweren. Artefaktseelen können sich – je nach Cha-
ge eher (siehe die Materialien ab Seite 181). Gleiches gilt für rakter und Art des Artefakts – in vielen Fällen durch Traumge-
bestimmte Orte und Zeiten aus den weiter oben genannten sichter, Flüsterstimmen im Kopf des Trägers oder gar einen für
Experten-Regeln. Augenblicke erscheinenden Mund verständlich machen.
Darüber hinaus hängen die Handlungsmöglichkeiten der
Charakter Seele zum einen von der Macht des Artefakts und der darin
Artefaktseelen haben einen eigenen Charakter, der sich ebenso gespeicherten Astralenergie ab, zum anderen von der Art der
wenig wie ihre Entstehung willentlich vom Artefaktschöpfer eingebundenen Zauberei: Ein beseelter IGNIFAXIUS-Ring
beeinflussen lässt. Der Einfluss der Sterne und anderer sphäri- kann sich erhitzen oder ein bedrohliches feuriges Auge in sei-
scher Randbedingungen (z.B. durch die sog. ‘dämonischen Ta- nem Innern zeigen, wenn er gestohlen werden soll, Elfenstie-
gesherrscher‘), karmaler Besonderheiten (vor allem während fel mögen Fußtritte austeilen, und ein Charismaring kann sich
der Namenlosen Tage), aber auch in der Nähe stattfindende selbst unscheinbar wirken lassen. Ein loyales Artefakt kann
Ereignisse wie eine blutige Schlacht oder eine Brandkatast- sich für seinen Träger von selbst auslösen, wenn dieser z.B. we-
rophe können die Artefaktseele ebenso prägen wie gen Fesseln oder Ketten nicht dazu in der Lage ist. Natür-
der Gegenstand, in den sie einge- lich gibt es auch den umgekehrten Fall:
bunden sind, oder natürlich die In einer lebenswichtigen
wirkenden Sprüche ihres Situation will der Held
‘Habitats’. sein Artefakt aktivieren,
Das Verhalten des Artefak- doch die illoyale Arte-
tes gegenüber Schöpfer, Be- faktseele gehorcht nicht
nutzer und anderen Wesen und verweigert die Aus-
kann der gesamten Band- lösung des gespeicherten
breite zwischenmenschlicher Spruches, weil seine ‘Woh-
Beziehungen entsprechen: nung’ (das Artefakt) schon
Sei es ein erklärter Feind, der lange nicht mehr vom Besit-
dem Besitzer stets schaden zer poliert worden ist. Zudem
will, der mürrische Sklave, können beseelte Artefakte die
der sich nur gemächlich und auftretenden Nebeneffekte
mit Widerwillen an die auf- (siehe unten) vollständig prä-
getragene Arbeit macht, der gen.
Opportunist, der seinen eigenen Es gibt Erzählungen von mäch-
Willen nach Belieben durchsetzt tigen Artefaktseelen, die sich
und nur gehorcht, wenn er da- ihre Träger mit Einfluss- und Herr-
durch einen Vorteil gewinnt, der Bes- schaftszauberei unterwarfen oder gar tö-
serwisser, der erst Alternativen anzubieten teten. Auf der anderen Seite haben manche
versucht, der eitle Bewunderer, der zwar alles ihren Gebieter in höchster Not gerettet, indem sie
für seinen Herrn tun würde, aber dafür schnell eifersüchtig ihn zeitweilig mit Geist und Körper in das Artefakt banden. Gele-
und eingeschnappt ist, der treu ergebene, aber etwas unbehol- gentlich hört man auch von spektakulärer Selbstvernichtung.
fene Diener, der immer mit Rat und Tat zur Seite steht, oder Die Möglichkeiten, die sich einem gebundenen Elementar,
schlussendlich gar ein echter Freund, auf den man sich in jeder Geist oder Dämon ergeben, sind durch eben diese Wesenhei-
Situation verlassen kann. Schwache Astralgeister sind beina- ten weitgehend vordefiniert: Ein Luftdschinn kann von sei-
he nur eine Idee, ein Konzept und ziemlich recht gut einzu- nem Artefakt einen Windstoß aussenden, eine Gefesselte Seele
schätzen, während starke Astralgeister meist einen wirklichen einen BÖSEN BLICK anwenden und ein Karunga einen Be-
Charakter entwickeln können. Der Charakter der Artefaktseele trachter des Artefaktes mit sich ändernden Ornamentmustern
kann sich auch durchaus über den Verlauf mehrerer Jahre oder verwirren. Es ist durchaus auch möglich, dass eine Seele oder
je nach Verhalten des Trägers ändern, sich schlussendlich sogar ein Wesen im Artefakt auch dessen physische Eigenschaften
zu einer wirklichen Persönlichkeit entwickeln. oder den profanen Umgang mit ihm verändert (z.B. Talentpro-
Geister, Elementare oder Dämonen, die Artefakte okkupieren, ben erleichtert wie ein Hochwertiges Arbeitsgerät).
sind je nach Art meist zumindest halbintelligent und haben ei-
nen eigenen Willen und eine eigene Motivation. Mehr zu ihren Austreibung
Charaktermerkmalen finden Sie im Beschwörungs-Kapitel im Da Beseeltheiten so eng mit der Zauberkraft des Artefaktes
Band Wege der Zauberei. verknüpft sind wie Menschenseele mit Menschenkörper, ist
es unmöglich, die Seele auszutreiben, ohne das Artefakt zu
Fähigkeiten vernichten und umgekehrt. Zerbrechliche Artefakte können
Welche Fähigkeiten im Artefakt schlummern, bleibt oft auch einfach durch Zerschlagen zerstört werden (was jedoch spek-
dem Träger lange Zeit verborgen, bis sie schließlich irgendwann takuläre Nebeneffekte erzeugen kann, siehe Seite 88), wäh-

100
rend die Austreibung einer mächtigeren Artefaktseele oder die Loyalität
Stabilität des Materials einen DESTRUCTIBO erfordern. Die Treue des okkupierten Artefaktes gegenüber dem Besitzer
Die Artefakte werden natürlich versuchen, all ihre Zauberkraft wird durch die sogenannte Loyalität (LO) ausgedrückt, die
aufzubieten, um sich gegen ihre Vernichtung zu wehren. Schon bei der Erschaffung mit 3W6 (+Modifikator) bestimmt wird.
so mancher glaubte, um eine kraftaufwändige Entzauberung Wurde das Artefakt mit Blutmagie geschaffen, beträgt die LO
zu kommen, indem er das Artefakt einfach in den nächsten nur 3W6–6 (+Modifikator).
Fluss warf. Doch immer wieder hört man davon, wie das Arte- Der Meister kann eine LO-Probe für das Artefakt verlangen,
fakt auf verschlungenen Wegen zurückkehrte und dafür Rache wann immer der Spieler dessen magische Eigenschaften ein-
nahm, dass es ‘verraten’ und ‘ausgesetzt’ wurde. setzen will oder das Artefakt zu einer Handlung überreden
Sphärenwesen hüten die Artefakte, von denen sie Besitz ergrif- möchte, die dessen Prinzipien widerspricht.
fen haben, mal mit aller Macht, mal scheinen sie – wie es meist Die LO eines Artefaktes kann mit bestimmten Handlungen
von Dschinnen erzählt wird – dem Entzauberer dankbar zu des Besitzers steigen oder sinken, je nachdem, wie sich diese
sein, dass sie von ihm aus ihrem unfreiwilligen Gefängnis befreit Handlungen mit der Auffassung der Artefaktseele vertragen.
werden. Wird ein besessenes Artefakt zerstört, bleibt das Sphä- Der Maximalwert der LO liegt selten über 20, der Minimalwert
renwesen meist lebendig zurück, mag aber geschwächt sein. beträgt 0 (was soviel bedeutet, dass der Besitzer das Vertrauen
der Artefaktseele endgültig verloren hat und diese sich gegen
Okkupations-Probe einen Einsatz künftig zur Wehr setzt).
Nach Abschluss der Verzauberung eines Artefakts wird – wie Ein Held kann maximal ein beseeltes Artefakt mit sich führen.
erwähnt, als sechster Schritt –mit dem W20 eine Probe auf die Die momentane Stimmungslage eines Artefaktes kann mit-
Anzahl der permanent aufgewandten Astralpunkte durchge- tels der Hellsichtzauber SENSIBAR (Artefaktempathie) und
führt. Diese Probe kann durch Sternkonstellationen, verwen- ANALYS in Erfahrung gebracht werden (jeweils um die MR
dete Materialien etc. modifiziert sein. Misslingt diese Probe, so des Artefakts erschwert).
ist ein normales Artefakt entstanden. Bei Gelingen wird das
Artefakt beseelt oder besessen. Magieresistenz
Ist das Artefakt misslungen, ist die Okkupations-Probe um die Jedes okkupierte Artefakt besitzt eine eigene Magieresistenz,
Hälfte des Versagensindex erleichtert. Wird bei der Artefakther- die gegen magische Analyse, Einfluss- und Herrschaftszauber,
stellung Blutmagie (WdZ 34f.) eingesetzt, ist die Okkupations- aber auch der Entzauberung (DESTRUCTIBO) und magi-
Probe grundsätzlich um 5 Punkte, bei einer Beschwörung um schen Zerstörung (z.B. DESINTEGRATUS) als Probenauf-
3 Punkte (gegebenenfalls kumulativ) erleichtert. schlag ins Feld geführt werden kann. Die Höhe der MR ist
Um festzustellen, welcher Art die Okkupation ist, würfeln Sie gleich der doppelten im Artefakt gespeicherten pAsP plus ei-
mit W20 auf folgender Tabelle. Ist die Umgebung von vielen nem Modifikator nach Mächtigkeit der Beseelung (siehe Ta-
Sphärenwesen durchsetzt, können beim Wurf zur Art der Ok- belle auf der vorangegangenen Seite).
kupation bis zu 8 Punkte addiert werden; ähnliches gilt für Sphärenwesen in besessenen Artefakten können ihre MR nicht
Blutmagie und Beschwörung (verwenden Sie die o.g. Werte). auf das Artefakt übertragen und setzen sich stattdessen mit In-
Bei der Entstehung eines beseelten Artefakts sollten auch gleich terventionen zur Wehr.
Wesenszüge und moralische Grundsätze festgelegt werden.
Magie
Arten der Beseelt- oder Besessenheit Die maximale Astralenergie, die ein beseeltes Artefakt speichern
W20\t Art der Okkupation\t Modifikationen kann, entspricht den Gesamt-AsP. Mit dieser Zauberkraft kann
1–4\t Schwache Astralseele \t AE –2W6; MR –3; LO +5 das Artefakt zauberähnliche Wirkungen nach Spielleiterent-
5–12 \t Gewöhnliche Astralseele \t LO +3 scheid erzeugen (vor allem ähnlich den Wirkenden Sprüchen des
13–16 \t Starke Astralseele \t AE +2W20; MR +1W6 Artefakts), die in Ausmaß und Kosten in etwa den Angaben aus
17+ \t Besessenheit (noch einmal W20 würfeln) dem Liber Cantiones entsprechen. Für gewöhnlich geht hier-
\t 1–6\t Mindergeist \t keine bei keine Ladung verloren. Die Artefaktseele regeneriert je nach
\t 7–10\t Elementargeist \t LO +3 Mächtigkeit W3 bis 2W6 AsP pro Tag. Sinkt die AE des Arte-
\t 11–12\t Dschinn \t LO +5 faktes auf 0, so fällt die Seele in einen Schlaf, aus dem sie erst
\t 13–16\tGeist\t keine wieder erwacht, wenn zumindest 1 Punkt regeneriert wurde.
\t 17–18\t Niederer Dämon\t LO –3
\t 19–20\t Gehörnter Dämon\t LO –5 Austreibung
Artefakte können nur von ihrer Seele ‘befreit’ werden, wenn
Je nach Umgebung (Spukhaus, Schwarze Lande, Drakonia sie mit einem DESTRUCTIBO, der zusätzlich um die MR der
...) kann die Häufigkeitsverteilung in der Besessenheits-Un- Artefaktseele erschwert ist, entzaubert werden. Um einen Ex-
tertabelle teilweise anders verteilt sein: In besagtem Spukhaus orzismus gegen eine Besessenheit durchzuführen, ist die dazu
könnte 11 bis 18 Geisterbefall bedeuten, während die anderen notwendige Formel (PENTAGRAMMA, GEISTERBANN,
Würfelergebnisse darum ‘gestaucht’ sind (1–5 Mindergeist, REVERSALIS [Beschwörung bzw. Herbeirufung]) zusätzlich
6–8 Elementargeist, 9–10 Dschinn, 19 Niederer Dämon, 20 zu allen üblichen Modifikatoren um 3 Punkte erschwert. Auch
Gehörnter Dämon). die Liturgie Exorzismus kann eine Artefaktseele bannen.

101
Agribaal (Mz.: Agribelim), binden. Darunter sind alle klassischen Zauberwirkungen,
der Fluch des Eisens die der Domäne Agrimoths zugeschrieben werden, insbe-
Eingehörnter Diener Agrimoths oder Iribaars sondere die Beherrschung der Antielemente Feuer, Humus,
Sowohl aus Agrimoths als auch aus Iribaars Domäne ist ein Luft und Erz. Letztlich liegt es in der Hand des Meisters,
Dämon bekannt, der beschworen werden kann, um in Ar- welche Möglichkeiten der Agribaal anbietet – und zu wel-
tefakte zu fahren und sie mit Zauberkraft zu beseelen. Vor chem Preis.
allem in den Dämonenschmieden Yol-Ghurmaks und ande- Nebenwirkungen und Gefahren: Es wird ein klassisches ver-
ren Orten der Schwarzen Lande bedient man sich häufiger fluchtes, bösartiges Artefakt geschaffen. Häufig knüpft der
einmal dieser Variante der Artefakterschaffung. Der Dämon Dämon seinen Dienst an eine fluchartige Bedingung, die er
besitzt keine eigene körperliche Form, sondern muss in ein ausspricht, wenn er in das Artefakt fährt: “Ich werde dein
Gefäß gebannt werden. Diener sein, Meister, doch sollte das Artefakt jemals mit dem
warmen Blut eines Sterblichen benetzt werden, werde ich
Beschwörung: +10\tBeherrschung: +7 hervorbrechen und für diesen Tag, an dem du mich gezwun-
Wahrer Name: 4/7 \tBasiskosten: 11 gen hast, Rache nehmen.”
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II Oft bestraft der Dämon mangelnde Wachsamkeit, will ande-
Dienste und Kosten: Beseelen von Artefakten (Komplexität re Artefakte zerstören und ist nicht gut auf Tempel und Ge-
des Artefakts [ARCANOVI-Probenerschwernis + erforder- weihte zu sprechen. Das Artefakt gilt fortan als von Agribaal
liche ARCANOVI-ZfP*] in AsP, mindestens 20 AsP, dazu 5 besessen. Die LO des Artefakts beträgt immerhin W20 + üb-
AsP pro Jahr; davon 1/20 permanent), Hilfszauberei bei der riggebliebene Punkte der Beherrschungs-Probe. Das Artefakt
Artefakterschaffung (mindestens 17 AsP), Besessenheit (nur sollte ein bis drei unerfreuliche Nebeneffekte aufweisen.
Waffen; dadurch entsteht eine dämonische Waffe)
Besondere Fähigkeiten: Existenz (in Artefakten) Hilfszauberei bei der Artefakterschaffung
Will der Zaubernde kein gänzlich dämonisches Artefakt
Beseelen von Artefakten schaffen, kann er sich von Agribaal bei der Verzauberung un-
Der Beschwörer kann auf jeglichen Bindenden und Wirken- terstützen lassen. Für je 17 AsP, die dem Dämon geschenkt
den Spruch verzichten und teilt dem Dämon mit, welche werden, dürfen insgesamt 7 Punkte abgezogen werden von
Art von Artefakt er wünscht. Der Agribaal fährt daraufhin Proben auf den Bindenden Spruch, von den erforderlichen
kreischend in das Artefakt ein und beseelt es mit seinen ZfP* oder den Proben auf Wirkende Sprüche (jedoch nicht
Kräften. Auch der Eingehörnte beherrscht nicht alle Arten mehr als 4 Punkte pro Kategorie).
der Zauberei, kann als Wirkende Sprüche aber vor allem Nebenwirkungen und Gefahren: Der Agribaal könnte geneigt
viele düstere und zerstörerische Spielarten von Zaubern der sein, das Artefakt zu beseelen, Nebeneffekte treten häufiger
Merkmale Beschwörung, Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss, auf (Okkupations- und Nebenwirkungs-Proben um jeweils
Form, Limbus, Objekt, Schaden und Umwelt in das Artefakt 3 Punkte erleichtert).

Experte: Magische Nebeneffekte


»Tatsächlich traten beim vollendeten Artefakt aber bisweilen in einem blauen Feuer leuchten, die immer wieder gefunden wur-
Effekte auf, die nicht der geplanten Wirkung des Zauberwerks den, selbst wenn man sie in die Tiefen des Ozeans geworfen hat-
entsprechen und die nicht auf die Wirkenden Sprüche, die vom te, oder die offenbar jedermanns Neid erweckten und auf blutige
Schöpfer eingesetzt wurden, zurückzuführen sind. Dies sind die so- Weise häufig die Besitzer wechselten. Einige dieser Geschichten
genannten Nebeneffekte, die unvermutet entstehen und uns immer mögen Erfindungen oder tulamidische Ausschmückungen sein,
wieder vor Augen führen, wie unberechenbar das Element Kraft aber in Aventurien haben viele Legenden und Märchen nun ein-
doch ist. Die Nebenwirkungen mögen für den Anwender willkom- mal einen wahren Kern, denn all diese Nebeneffekte können in
men, geduldet oder aber unhaltbar sein, so dass sie den Nutzen der Tat auf Grund der Unberechenbarkeit der chaotischen Kraft
eines Artefaktes steigern oder vermindern können. Das willentliche bei der Erschaffung des Artefaktes auftreten.
Einbinden von Nebeneffekten ist auch nach neuestem Kenntnis- Nebenwirkungen sind bei allen Arten von Artefakten (Spruch-
stand nicht möglich, auch wenn man immer wieder Magierbospa- speicher, Matrixgeber etc.) bekannt, und es wurde bislang noch
rano darüber hört.« kein Weg gefunden, ihr Entstehen ganz zu verhindern. Vor al-
—aus Ringkunde für Fortgeschrittene, bearbeitete Abschrift, lem Artefakte mit großem Astralaufwand und beseelte Zauber-
1026 BF dinge weisen diese Nebeneffekte auf.
Prinzipiell sind alle Arten von Nebeneffekten permanent, exis-
Immer wieder hört man von Artefakten, die ihrem Träger persön- tieren also so lange das Artefakt selbst zauberkräftig ist und
lich verbunden sind, die bei Auslösung ihrer Zauberkraft plötzlich nicht entzaubert oder zerstört wird.

102
Wenn Sie mit Nebeneffekten spielen wollen, findet die Prü- 11:\t Der Besitz verursacht nächtliche Albträume entspre-
fung darauf als sechster Schritt der Artefakterschaffung (Seite chend dem Nachteil Schlafstörungen I (siehe WdH 268).
78) statt – oder als siebter Schritt, wenn sie auch mit den weiter 12:\t Das Artefakt ist für 1W6 SR nach jedem Einsatz
oben genannten Okkupationen spielen. extrem heiß oder kalt (Namenlose Kälte oder Back-
ofenhitze), wird durch diese Temperatur jedoch nicht
Vorkommen von Nebeneffekten beschädigt.
Ob und wie viele Nebeneffekte in einem Artefakt auftreten, 13:\t Anwendung nur tagsüber oder nur nachts möglich.
kann durch die Nebenwirkungs-Probe bestimmt werden. Dabei 14:\t Jede Anwendung verursacht dem Träger Schaden (1W6
wird für je zwei permanente AsP des Artefakts mit dem W20 SP oder mehr, eventuell abhängig von den pAsP)
eine Probe auf die permanenten AsP abgelegt (z.B. bei einem 15:\t Jeder, der des Artefakts ansichtig wird, giert nach ihm
Artefakt mit 7 pAsP also drei Proben gegen 7). Bei jeder gelun- (evtl. Goldgier- oder Neid-Proben, die um die Anzahl
genen Probe weist das Zauberding einen Nebeneffekt auf. der pAsP erleichtert sind), während es der Besitzer
Bei okkupierten Artefakten ist jede Nebenwirkungs-Probe um 5 eifersüchtig hütet und immer paranoider wird (sie-
Punkte erleichtert. Die ausgewählten Nebeneffekte sollten zum he Nachteile Einbildungen bzw. Wahnvorstellungen;
Charakter der Artefaktseele oder des Sphärenwesens passen. WdH 262, 273).
Bei misslungenen Artefakten müssen mindestens so viele Proben 16:\t Das Artefakt verlegt sich von selbst. Immer, wenn
abgelegt werden, wie die Hälfte des Versagensindex angibt. man es dringend braucht, ist es gerade dort, wo man
nicht sucht: Je nach Umgebung zusätzlich 1W6 Ak-
Art der Nebeneffekte tionen (Gürteltasche) bis 1W20 SR (unordentliche
Der Spielleiter überlegt sich – eventuell gemeinsam mit dem Studierstube) zum Auffinden.
Spieler –, welche unberechenbaren arkanen Phänomene das 17:\t Das Artefakt pulsiert und scheint von Leben durch-
Artefakt aufweist: Sie können harmonisch (und durchaus po- strömt zu sein (v.a. bei Okkupationen).
sitiv), willkommen, irritierend oder erschreckend sein. Einige 18–19:\t Das Zauberding ist ständig seltsam kalt oder heiß.
Beispiele finden Sie auf der folgenden Tabelle, wo Sie die Art 20:\t Das Artefakt wird immer wieder von jemanden ge-
der Nebenwirkungen auch mit 2W20 erwürfeln können (je funden, selbst wenn man es vergräbt oder versenkt.
niedriger, desto ungünstiger für den Besitzer). Bei einer Okku- 21:\t Personenbindung: Das Artefakt lässt sich nur vom
pation des Artefakts können eventuell, je nach Art der Beseelt- Erschaffer anwenden (bei Artefakten mit einer Loya-
oder Besessenheit einige Punkte vom Würfelwurf abgezogen lität: von demjenigen, den es als rechtmäßigen Eigen-
oder hinzugefügt werden. Bei misslungenen Artefakten sollte tümer betrachtet). Kommt angeblich verhältnismäßig
die Hälfte des Versagensindex’ vom Wurf abgezogen werden. oft bei Artefakten mit Persönlichem Siegel vor.
Entsprechen die Nebenwirkungen einem Vor- oder Nachteil, 22:\t Immerwährende schimmernde Aura um das Artefakt
so fällt der Effekt bis zur formellen Übereignung an einen Trä- herum. Die Helligkeit der Aura reicht nicht, um sie
ger auf den Erschaffer. (Und es mag eine Weile dauern, bis sich zum Lesen o.ä. zu nutzen.
die Nebenwirkung auf den Träger ‘eingespielt’ hat.) 23–25:\t Deutlich leuchtende Aura bei Auslösung des Zaubers.
Orientieren Sie sich bei der Erstellung eigener Nebenwirkun- 26–27:\t Das Artefakt schützt sich selbst vor Schmutz und Ab-
gen an dieser Tabelle. nutzung, es präsentiert sich stets glänzend und sauber.
28:\t Ein magischer Nebel erschwert jede Analyse des Ar-
Nebenwirkungen bei der Artefakterschaffung (2W20) tefakts (entspricht SCHLEIER DER UNWISSEN-
3 oder\t Bei einer beliebigen Anwendung saugt das Artefakt HEIT, als ZfP* gelten die doppelten pAsP).
weniger: den Anwender buchstäblich in sein Inneres und hält 29:\t Das Artefakt ist für alle außer dem Besitzer äußerst un-
ihn in seiner Matrix gefangen, bis es seine magische scheinbar (ähnlich der Wirkung des WIDERWILLE).
Macht verliert. 30–32:\t Das Artefakt gilt als magische Waffe wie unter der
4–5:\t Das Artefakt ist ‘phasenverschoben‘, verschwindet Wirkung des Zaubers ZAUBERKLINGE GEIS-
dauernd flackernd in eine andere Welt oder den Lim- TERSPEER (siehe Seite 92f., LCD 292).
bus und taucht wieder auf. Zu einem bestimmten 33–34:\t Glück begleitet den Träger des Artefakts, solange er
Zeitpunkt ist es nur bei 6 auf 1W6 verfügbar. es bei sich trägt (wie Vorteil Glück; WdH 251).
6–7:\t Selbstzerstörung nach der letzten Anwendung (ent- 35–38:\t Unzerstörbarkeit: Das Artefakt kann nur durch Zau-
sprechend einer IGNISPHAERO-Explosion mit so berei zerstört werden. Siehe die optionale Eigenschaft
vielen Würfeln im Zentrum des Effekts wie die pAsP Unzerbrechlichkeit auf Seite 97.
des Artefakts betragen). 39–40:\t Magischer Apport (gemäß des Objektrituals aus WdZ
8–9:\t Unglück und Verderben kommen über den Träger 106) über eine Reichweite von pAsP in Meilen.
des Artefakts (wie Nachteil Pechmagnet; WdH 267).
10:\t Zerbrechlichkeit: Selbst stabile Artefakte können bei
geringer Gewalteinwirkung zerstört werden. Struk-
turpunkte und Härte betragen nur die Hälfte der re-
gulären Werte.

103
Experte: Artefaktkontrolle genschaft steigt fortan um 1 Punkt pro Tag, die Klugheit sinkt
Ein Mensch oder menschenähnliches Lebewesen kann nur ei- jede Woche um einen Punkt. Zauberkundigen kann es passie-
ne bestimmte Anzahl von Artefakten und Elixieren mit sich ren, dass sich ihnen beim Zaubern die Formeln eines getrage-
führen, ohne dass die ständige Präsenz magischer Auren den nen Artefakts aufdrängen, so dass unwillkürlich anstatt eines
Träger beeinflusst. Dies hängt zum einen von der Macht der BALSAM SALABUNDE ein CORPOFRIGO gesprochen
Artefakte, zum anderen von der Willenskraft und Ausgegli- wird. Sinken die pAsP wieder unter die AK, verschwinden die
chenheit des Besitzers ab. Vor allem beseelte und besessene negativen Effekte im gleichen Tempo.
Artefakte üben starken Einfluss auf den Geist des Trägers aus: Die Regelung ist nicht anzuwenden, wenn eine Person nur
Man hat schon von Potentaten gehört, die sich ängstlich unter ein einzelnes übermächtiges Artefakt von z.B. 30 permanenten
den Schutz eines halben Dutzend Sicherheitsartefakte bege- AsP trägt.
ben haben und dadurch zwar nie einem Attentat zum Opfer
fielen, dafür aber am Schlagfluss starben oder verrückt wurden. Experte: Matrixverändernde
Zauberkundige scheinen gegen den schädlichen Einfluss von
Artefakten resistenter zu sein. Zauber und magische Waffen
Ein Maß dafür, wie viele Auren durch Zauberwerk eine Per- Zauber, die die Objektmatrix eines Gegenstandes oder den Leib
son in ihrer erweiterten Aura (grob: am Körper, am Gürtel, im eines Lebewesens nachhaltig umformen und verändern, eignen
Rucksack) mit sich führen kann, ist die sogenannte Artefakt- sich während ihrer Wirkungsdauer prinzipiell auch für die Er-
kontrolle (AK), die sich als Summe aus Magieresistenz und schaffung magischer Waffen (vergleiche Seite 92f.) bzw. diese
Intuition berechnet. Für jedes beseelte Artefakt, das man mit Zauber geben einem Wesen oder Gegenstand das Potential, We-
sich führt, oder für jede Wesenheit, die persönlich an den Trä- sen zu verletzen, die gegen profane Waffen immun oder resis-
ger gebunden ist, halbiert sich die Artefaktkontrolle. tent und für magischen Schaden prinzipiell empfänglich sind.
Summieren Sie die pAsP aller mitgeführten (nicht nur der ak- Die folgenden Zauber erfüllen die oben genannten Bedin-
tiven!) Artefakte auf. Elixiere, mitgeführte Objekte mit Zau- gungen und lassen sich möglicherweise für die Erschaffung
berzeichen/Runen und Runen auf dem Träger werden als von magischen Waffen nutzen: ACCURATUM (jedoch eig-
Artefakte mit 1 permanenten AsP gezählt, aktive Zauberzei- nen Stoffe sich nicht zum Kämpfen ...), ADAMANTIUM
chen (analog gemäß S. 160 für Runen) als Artefakte mit pAsP (außer der ohnehin bereits erwähnten Zauberstahl-Variante),
in Höhe ihrer halben Komplexität, APPLICATUS-Artefakte ADLERSCHWINGE, BRENNE, EISENROST, HARTES
zählen nur dann (mit 1 pAsP), wenn ihre Wirkungsdauer mit SCHMELZE, HEXENKRALLEN, LANGER LULATSCH,
Satinavs Siegel verlängert wurde. Persönlich gebundene Ritu- LEIB DES [ELEMENTS], METAMORPHO (nur während
algegenstände (Zauberstab, Vulkanglasdolch ...) zählen in die- der Zauberdauer), OBJECTOFIXO (lediglich theoretisch),
ser Summierung nicht. PARALYSIS, SALANDER, SERPENTIALIS, TRANS-
Übersteigt die Summe der in Artefakten gebundenen perma- FORMATIO, UNBERÜHRT VON SATINAV, WEICHES
nenten AsP die AK, hat das üble Folgen für den Geisteszustand ERSTARRE. Dazu kommen eventuell noch durch einen RE-
des Besitzers: Eine vom Spielleiter ausgewählte Schlechte Ei- VERSALIS mögliche Varianten dieser Zauber.

Die Thaumaturgie im Spiegel der Kulturen


Die Thaumaturgie, Artefakterschaffung oder gegenständliche
Zauberei zählt zu den ältesten bekannten Ausrichtungen der
Gildenmagier
Magie – eine Kunst, die sicher älter als die Menschheit ist, Die Artefaktmagier Aventuriens sehen sich gerne als die Kunst-
vielleicht sogar weiter zurückreicht als jegliche Spruchmagie. handwerker unter den Zauberern. Das Artefakt gilt ihnen als
Jedes große Volk der Gegenwart oder der vergangenen Zeital- höchste Ausdrucksform der Herrschaft des Geistes über die
ter besitzt oder besaß die Kenntnis von der Verzauberung der Materie. Die Beschäftigung mit der Hohen Alchimie bringt
Gegenstände. zudem nicht nur Ansehen mit sich, sondern meist auch viele
Aus der Vergangenheit kommen immer wieder gewaltige klimpernde Dukaten. Der ARCANOVI zählt zum Allgemein-
Werke von Elfen und Echsen – bisweilen gar der Vielbeini- gut der Zaubersprüche, während der APPLICATUS vor allem
gen oder Feliden – ans Licht, wie die Zauberschiffe oder Kessel an den Akademien von Khunchom, Mherwed, Punin, Rashdul
der Urkräfte. Die Urtulamiden kannten die Magietradition der und Al’Anfa erlernt werden kann. Der ZAUBERKLINGE zur
Mudramulim, auf die die Amulettmagie, viele Zauberzeichen Erschaffung magischer Waffen erfreut sich steigender Beliebt-
und der APPLICATUS zurückgehen und die wiederum auf heit. Verallgemeinernd kann man sagen, dass das Tulamiden-
altem echsischen Geheimwissen beruht. Heutzutage ist die land viele, die Südlichen Stadtsaaten obskure, das Liebliche
Kunst der Artefakterschaffung vor allem verbreitet bei Gilden- Feld dezent-kunstvolle und die übrigen Lande Aventuriens we-
magiern und Kristallomanten. Gelegentlich stellen auch El- nige, aber durchaus mächtige Artefakte hervorgebracht haben.
fen, Geoden, Hexen, Schamanen und Druiden Artefakte her, Die Drachenei-Akademie zu Khunchom (WdH 183, WdZ
in seltenen Fällen auch die eingeschränkt hierfür befähigten 277, HmW 72ff) steht in Sachen Artefaktherstellung zweifellos
Alchimisten und Scharlatane. allen anderen Zauberschulen voran. Obwohl die Schule auch

104
alte Geheimnisse der Mudramulim verbirgt, wird die Thauma- Edelsteine spielen bei kristallomantischen Artefakten immer
turgie hier vor allem als phexgesegnetes Geschäft betrieben, eine tragende Rolle, auf die wir auch im Rahmen der Exper-
so dass die Akademie meist eher einem Markt für magische ten-Regeln (SRD 31) genauer eingehen.
Essenzen und Zauberdinge gleicht. Neben den Artefakten –
auch solchen für den nicht ganz so prall gefüllten Geldbeu- Geoden, Hexen und Druiden
tel – sind hier unzählige Artefaktthesen, Hilfestellungen und
Rohmaterialien erhältlich, wenn man über die entsprechenden Die Seelenhirten der Zwerge beherrschen gelegentlich die Fähig-
Geldmittel verfügt. keit zur Erschaffung von Zauberdingen, die ihrem gesamten Volk
Die Academia der Hohen Magie zu Punin (WdH 191, WdZ nutzen sollen. Angeblich treten sie sehr selten in ihren Steinkrei-
284) hat sich die Wissenschaft der Hohen Alchimie als eines sen zusammen, um ihre gemeinsame Kraft in einen Gegenstand
der obersten Prinzipien auf ihre Fahnen geschrieben. Hier gilt fließen zu lassen, der zukünftig seinen Träger zu einem Meister
alles Streben der Forschung nach neuen und alten komplexen der Elemente kürt, der den Kampf gegen ein großes Übel aufneh-
Artefaktthesen sowie nach den Auswirkungen von Materialien, men kann. Der Geode Eschin vom Quell soll vor Jahrhunderten
Zubereitungsformen und den Zusammenhängen mit Umge- einige ewig wirkende Artefakte geschaffen haben.
bungsbedingungen. Die Akademie bringt auch viele Matrix- Mit der Verfluchung eines Gegenstandes besitzen die Hexen
geber hervor und hat daraus die Kenntnis der Herstellung von eine Verzauberungsmöglichkeit, die dem APPLICATUS nicht
Zaubertalismanen rekonstruiert. unähnlich ist. Ihre Beherrschung des ARCANOVI hat uralte
Die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed (WdH 186, WdZ Tradition, ist aber außer bei der Schwesternschaft des Wissens
280, HmW 72ff) verbindet Elementarismus mit Hoher Alchi- kaum verbreitet. Er gilt als ein höchst ritueller Akt der Schöp-
mie und hat sich auf gebundene Elementarmanifestationen, fung, der Satuaria und Sumu heilig ist. Artefakte werden nor-
wie etwa Dschinnenlampen und Zauberwaffen spezialisiert. An malerweise während Hexenfesten erschaffen und die Dunkle
der Schule der Variablen Form zu Mirham (WdH 188, WdZ Wonne spielt eine nicht geringe Rolle.
281, HmW 104ff) und der Magischen Fakultät der Universität Bei den Druiden ist Artefaktmagie nur vereinzelt zu finden,
Al’Anfa (WdH 174, WdZ 268, ) beschäftigt man sich mit oft dann gerne mit ‘natürlichen’ Komponenten, oft auch im Rah-
wechselnden Facetten der Verzauberung. Ständig präsent ist men einer letzten Druidenrache an Erzfeinden.
jedoch vor allem an letztgenannter Akademie der Einfluss der
Granden Al’Anfas, die Artefakte zum Schutz ihrer selbst oder
als Kriegsgerät für Flotte und Söldnerheere benötigen.
Das Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik (WdZ 290,
HmW 92ff) ist natürlich in der Artefaktanalyse führend und
stellt bisweilen auch äußerst komplexe Artefakte verschiedener
Art her.
Ebenfalls einigermaßen erfahren in Herstellung oder Umgang
mit Artefakten sind die Schulen von Brabak, Gareth (Akademie
der Magischen Rüstung), Fasar (beide Schulen), Rashdul, Met-
humis, Lowangen (Akademie der Verformungen) und Festum.
Spezialisten, die sich auf die Entzauberung von Artefakten
mittels DESTRUCTIBO verstehen, stammen meist aus
Khunchom, Kuslik, Perricum und Punin, Analytiker auch
aus Rommilys, Methumis oder Thorwal; letztere haben ihre
Hellsicht speziell auf die Artefaktanalyse ausgerichtet.

Kristallomanten
Die Kristallomanten der Achaz gehören zu den ältesten
Meistern der Thaumaturgie in Aventurien. In tulamidischen
Märchen heißt es, die Menschenzauberer hätten das Wissen
um die Erschaffung von Artefakten aus den Kadavern von
Echsenwesen herausgelesen. Auch wenn es nur mehr eine
Handvoll dieser Echsenzauberer gibt, sind doch noch viele
Artefakte aus alter Zeit erhalten und erinnern an ihre einstige
Meisterschaft in der hohen Alchimie. Vor allem das Wissen
um die Erschaffung von Matrixgebern war und ist unter ih-
nen weit verbreitet.

105
Elfen
Vor Jahrtausenden waren die Hochelfen die größten Meister Bücher zum Thema Thaumaturgie
von ARCANOVI und INFINITUM, doch die Kenntnis dieser Im Vergleich zu anderen Spezialgebieten der Magie gibt es
Formeln verschwand wie ihre Städte im Staub der Geschichte. nur wenige Werke, die sich hauptsächlich mit der Artefak-
Die heutigen Elfenvölker kennen nur noch selten diese Zauber terschaffung befassen.
als – wenn man so möchte – Bindende Lieder, in die die jeweili- Das grundlegende Werk ist Die Ringkunde für Anfänger
ge Artefaktthesis bereits als magische Melodie eingebunden ist. und Fortgeschrittene, zwei nahezu unabdingbare Bände für
Ein elfischer Held, der den gesungenen ARCANOVI be- den Artefaktmagier. Seit Jahrhunderten ist es üblich, dieses
herrscht, benötigt zur Erschaffung einer neuen ‘Artefaktthesis’ Standardwerk zu erwerben und dann auf eigene Aufzeich-
deutlich länger, als es beim formalisierten ARCANOVI der Fall nungen oder Einzelschriften wie Artefaktthesen zu bauen.
ist: das Zwanzigfache der Summe aus ARCANOVI-Zuschlag Erwähnenswert sind für die Hohe Alchimie noch das for-
und benötigten ZfP* in Zeiteinheiten. Bekannte und bei etli- malistische Artefakte und Alchemica – Vom Wechsel der Din-
chen Zauberwebern oder Formern verbreitete Melodien sind ge, der Codex Emeraldus für den Einsatz von Edelsteinen
die der Tarnkappe oder der Stiefel der Stille. und natürlich das begehrte und hochkomplexe Systeme der
Magie für den metamagischen Hintergrund.
Alchimisten, Scharlatane Ein großer Fundus für den Hausherren, der seinen Besitz
auf magische Weise sichern will, sind die Werke Hundert
und andere Zauberkundige Dinge zu schrecken den Dieb und Hermetische und Occulte
Die Alchimisten verfügen zwar bisweilen über die Begabung, Verschluesze und Sicherungen.
den ARCANOVI zu sprechen, jedoch können sie nur Elixie- Beschreibungen von Artefakten finden sich vor allem in der
re verzaubern. Somit sind sie auch Meister aller Mischformen Enzyclopaedia Magica, aber auch in Analysewerken (wie Es-
von Hoher und Niederer Alchimie. sentia Obscura, Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung)
Der APPLICATUS hat unter den Scharlatanen Verbreitung und Abhandlungen über einzelne Wege der Zauberei (wie
gefunden, die ihn gerne als einmaligen Bühneneffekt nutzen. Zauberstern und Silberhaar oder Wege ohne Namen). Das De
Gerüchteweise ist auch einigen wenigen Scharlatanen der AR- Lithis enthält Wissen über Kraftspeicher.
CANOVI bekannt.
Artefakterschaffende Schelme sind bislang unbekannt, aller-
dings sollen sie bisweilen einen befreundeten Kobold bitten, wird manchmal die Fähigkeit zugeschrieben, magische Wir-
magische Kraft in einen Gegenstand fließen zu lassen. kungen in Objekte binden zu können, jedoch handelt es sich
Alten Meistern der Derwische und erfahrenen Schamanen hierbei meist um Zauberzeichen (Seite 136).

Artefakte im Spiel – Tipps für den Spielleiter


Artefakte nehmen im Spiel verschiedene Funktionen ein: Es im Spiel ans Herz gelegt. (Grundsätzlich gelten diese Überle-
gibt Zauberwerk im Dienste der Stimmung, das als spieleri- gungen auch für die in diesem Band präsentierten magischen
sches Detail einfach dazu dient, eine Person oder einen Ort als Elixiere und Zauberzeichen.)
‘magisch’ erscheinen zu lassen. Es gibt fast reine Werkzeug-
Artefakte, die ihrem Träger in bestimmten, wiederkehrenden Artefakte und Welt
Situationen nützlich sind, und es gibt komplexe, beseelte Zau-
berdinge, die ihren Träger an sich binden und eher Fluch als Zur Frage der Häufigkeit von Artefakten – in Aventurien
Segen sind. Immer wieder dienen Artefakte in einem Szenario insgesamt, wie auch in Heldenhänden – gibt es zwei mög-
einmalig dazu, Helden auf zauberhafte Weise ein Weiterkom- liche Extrempositionen (und eine große Anzahl von Denk-
men zu ermöglichen – oder es zu verhindern. Und letztlich gibt schulen dazwischen).
es jene – meist mächtigen – Artefakte, die als Ziel einer Queste Die erste Gruppe erfreut sich derart an der Vielfalt von Zauber-
gefunden und eingesetzt oder aber zerstört werden müssen. dingen, dass es Artefakte allerorten gibt: Der Bauchladenkrä-
So lange Artefakte nur zu denjenigen Zwecken eingesetzt wer- mer preist sie dutzendweise an, Stadtgardisten patrouillieren
den, für die sie erzählerisch vorgesehen sind, treten selten ein- mit Zauberschilden, viele Tempel besitzen im Allerheiligsten
mal Probleme auf und das Zauberwerk ist eine Bereicherung ein Schwarzes Auge und kaum eine Stadt, geschweige denn
für den Spielabend. Es liegt aber in der Natur des Rollenspiels, ein Räuberunterschlupf oder altes Verlies funktioniert ohne
dass es den Helden freigestellt ist, wie sie Artefakte verwenden. magische Alarmtürme oder Zaubertüren. Da Artefakte billig
Um nicht eines Tages davon überrascht zu werden, dass Ihr und leicht zu bekommen sind, führt sie jeder Held im Gros
sorgsam aufgebautes Finale im Turm des großen Schwarzma- mit sich und steht dauerhaft unter ein paar INFINITUM-
giers zusammenbricht, weil einer der Helden den Oberböse- Wirkungen: “Ein Held ohne Zauberschwert ist keinen Heller
wicht just bei seinem Eröffnungssatz mit einer fix gezückten wert.” Auseinandersetzungen mit Gegnern sind stets bunte
AUGE-DES-LIMBUS-Handgranate wegputzt, seien Ihnen und überraschende Materialschlachten, denn die Gegner be-
die folgenden Gedankengänge zum Umgang mit Artefakten sitzen ebenfalls eine Unzahl magischer Hilfen.

106
Die zweite Gruppe hingegen sieht Artefakte als mächtige My-
then vergangener Zeiten an, und kaum ein Lebender hat so
Artefakte und Dramaturgie
ein Zauberding je gesehen. Nur die mächtigsten Menschen Fast jede Heldensage berichtet von einem magischen Gegenstand.
können sich der Dienste von Zauberwerken bedienen, denn Fast ebenso sicher wird der Gegenstand während der gesamten
die drei Magier Aventuriens, die noch immer Artefakte erschaf- Geschichte nur einmal oder dreimal eingesetzt. Der romantische
fen können, verlangen 3.000 Dukaten für jeden permanenten Zuhörer stellt sich vor, dass der Held von nun an für immer tun
AsP, den sie ausgeben. Tauchen Artefakte in Abenteuern auf, kann, was ihm beliebt. Als Spielleiter wissen Sie jedoch, dass es
verpuffen sie sofort, sobald sie ihren Zweck erfüllt haben, oder nur eine Erklärung dafür gibt, dass die Welt nach dem Märchen
verfluchen den Helden fürchterlich. Wer es wagt, ein Artefakt noch immer so aussieht wie vorher: Das Artefakt hatte nur ei-
länger zu besitzen, zieht den Neid der Götter auf sich oder ne oder drei Ladungen, und nachdem diese verbraucht (und die
stirbt an Astralverstrahlung. Gefahren gebannt) waren, zog der Held von dannen – mit einem
Das Aventurienbild der meisten Gruppen liegt irgendwo zwi- hübschen, aber machtlosen Erinnerungsstück mehr.
schen diesen beiden Extremen, und auch die offizielle Lesart Ähnlich sollten Sie es mit Ihren Helden halten: Stimmen Sie
zum Thema Artefakte bewegt sich in der Mitte. Lange Zeit Ihr Artefakt auf die Anforderungen der Geschichte ab. Wozu
eher der zweiten Meinung zuneigend, hat sie sich in den letz- eine hochelfische Tarnkappe (und all die Verwirrung, die sie
ten Jahren, zumal auch mit den vorliegenden Artefaktregeln, wohl während der letzten 5.000 Jahre angerichtet hat), wenn
der ersten Position angenähert. Die Verbesserung aventuri- es der Armreif eines Festumer Magiers mit drei VISIBILI auch
scher Helden sollte aber stets durch das Anwachsen von Fä- tut? Ihr Erzbösewicht ist ein Dämon, der nur durch einen
higkeiten und Fertigkeiten bestimmt sein und nicht durch den besonderen Speer getötet werden kann? Gut so! Aber warum
Besitz von Artefakten oder Ausrüstungsgegenständen. sollte die Waffe (deren Zweck nur die Vernichtung des Dämons
Probleme ergeben sich, wenn innerhalb einer Spielrunde ist) ihren Einsatz überstehen?
unterschiedliche Auffassungen existieren und etwa ein Neu-
spieler und sein Charakter mit zahllosen Kampfartefakten Besitz von Artefakten
in eine Gruppe platzt, die magische Gegenstände als echte
Raritäten ansieht. Wenn Sie wollen, dass Artefakte in Ihrer Kampagne etwas Be-
Im offiziellen Aventurien sind die meisten Artefakte nicht wirk- sonderes bleiben, überschütten Sie Ihre Helden nicht mit ma-
lich häufige, aber reproduzierbare, dafür auch teure Kunstwer- gischen Objekten. Ein Zaubergegenstand als Belohnung nach
ke der Magie. Sie können als Auftragsarbeit hergestellt werden, einer langen Queste ist aber allemal angemessen und erfreut Ih-
und besondere Personen besitzen und nutzen re Spieler, aber gerade mit den mächtigeren Ar-
sie: Zauberer, Fürsten, Hauptleute der tefakten sollten Sie ein wenig hinter dem
Armeen, aber auch Helden und aus- Berg halten, um den Reiz des Sel-
gesuchte Schurken, jedoch nicht tenen zu wahren. Auch die Er-
einfache Gardisten oder die forschung des Zauberwerks
Handlanger des Schurken. Es kann ein eignes Abenteuer
existieren natürlich auch werden – lassen Sie einem
sehr wenige äonenalte Uni- neuen Artefakt die Chance,
kate und (auf der anderen ein Geheimnis zu sein!
Seite des Machtspektrums) Wenn Sie diesem Stil an-
auch Zaubertand und etli- hängen, sollte es Artefakte
che mehr oder weniger ge- als Beute nur nach entspre-
lungene Gesellenstücke aus chend fordernden Abenteu-
dem tulamidischen Raum. ern geben, und natürlich nur
Die mal günstigen, mal nach solchen, die auch einen
schwierigen Umstände der bezug zur Zauberei haben:
Artefaktherstellung und die das Überwinden eines Drachen
Unberechenbarkeit dieser ma- oder Schwarzmagiers, ein gro-
gischen Objekte führen zu einer ßer Dienst für eine entsprechend
kaum berechenbaren Verbreitung ausgestattete Magierakademie oder
von Zauberdingen: So kann es durch- die Aufklärung der elfischen Vorzeit. Dafür
aus mal vorkommen, dass am ganzen Fürstenhof in können die Artefakte dann auch gerne ‘epischer’ und ‘einigar-
Albernia kein Heilwasser aufzutreiben ist, während ein einfa- tiger’ sein – sie unterliegen ja ohnehin der Dramaturgie ...
cher Koschbauer zufällig ein mächtiges Bärengewand besitzt, Wenn Sie größere Mengen magischer Artefakte zulassen, müs-
das ein verschollener Prinz vor Jahrzehnten im Wald verlor sen Sie – wie bei jeder Ressource der Helden – nachhalten, was
(zusammen mit seinem Leben). Aus diesem Grund ist es auch den Spielern gerade zur Verfügung steht und damit rechnen,
quasi unmöglich, Händlern einer Region, Drachenhorten oder auch Ihre Meisterpersonen in gewissem Rahmen aufzurüsten.
überwundenen Gegnern Artefakte in Form einer ‘Schatztabel- Bedenken Sie, dass andere Ressourcen (vulgo: Bares) gegen Ar-
le’ zuzuordnen. tefakte eingetauscht werden können, weil sowohl Zauberkrä-

107
mer als auch Auftragsmagier deutlich verbreiteter sind. Hier wohl nicht angebracht. Andererseits können Sie einem Mitspie-
sollten sie eher danach streben, dass den Helden personalisier- ler auch ruhig vertrauen, dass er nicht Sabotage im Sinn hat ...
te, typische und auf ihren Stil passende Artefakte zukommen, Neben Materialien und Astralenergie ist auch das Wissen um be-
die sich aus der Masse des ‘gewöhnlichen’ Zauberwerks abhe- stimmte Kategorien der Artefakterstellung begrenzt und auch die
ben. Als Beute können Artefakte deutlich häufiger auftreten, Effizienz verschiedener Zauberwerke ist unterschiedlich: Tempo-
jedoch sind die meisten Artefakte eher von minderer Wirkung räre Spruchspeicherung mittels APPLICATUS ist einigermaßen
oder tragen nur noch eine Ladung (weil sie vom Gegner gegen verbreitet und durch den AsP-Aufwand limitiert. Tränke sind als
die Helden eingesetzt wurden). Epische Artefakte sind selten Einmal-Anwendungen überschaubar, Zauberzeichen sind durch
und weniger Belohnung als häufig Auslöser eines Abenteuers. ihre Größe meist auf stationäre Verwendung beschränkt (und meist
Um ein Mittelmaß an magischen Gegenständen im Spiel zu eher ein Werkzeug für den Meister). Ladungsbasierte Spruchspei-
halten, empfiehlt sich zum einen die Expertenregel zur Ar- cher sind eine kalkulierbare Größe, eine weitere Ressource für
tefaktkontrolle (Seite 104), zum anderen eine gelegentliche Helden, die etwas Buchhaltung erfordert. Magische Waffen sind
Überprüfung der Barschaft der Helden. Ansonsten neigt der nur dann sinnvoll, wenn den Helden häufiger einmal Wesen mit
Mittelweg eher dem Stil mit vielen Artefakten zu. entsprechenden Resistenzen und Immunitäten begegnen – dann
allerdings sind solche Ausrüstungsgegenstände fast unabdingbar.
Herstellung von Artefakten Wirkliche Probleme können – je nach gespeicherter Wirkung
– kurzfristige intervallbasierte Spruchspeicher machen, aber da
Der vorliegende Band gibt bastelfreudigen Spielern die Möglich- auch diese Auswirkungen ihre Grenzen haben und die Kennt-
keit, ihre Helden Elixiere und Artefakte selbst erschaffen zu las- nisse um die Sonderfertigkeit Semipermanenz II rar sind, werden
sen. In den teils recht komplexen Regeln zur Artefakterstellung entsprechende Artefakte von Haus aus selten sein. Bleiben noch
gibt es einige Stellen, die nicht mit ‘harten Zahlen‘, sondern im längerfristige Wirkungen (durch Zauberzeichen/Runentäto-
Konsens oder per Meisterentscheid geregelt werden müssen. Da- wierungen oder gar INFINITUM-Wirkungen). Für ‘Endnut-
her sollte die Artefakterschaffung auch immer im Zusammen- zer’ und Meister stellen sie sich meist als gesteigerte bestehende
spiel von Spieler und Spielleiter erfolgen und sich am Spielstil Fertigkeiten dar und sind in diesem Rahmen so handhabbar, als
der Gruppe orientieren. Sprechen Sie mit Ihrem Spieler darüber, wäre der Held von höherer Erfahrung. Einzig ‘übernatürliche’
wie er sich sein Artefakt vorstellt, und welche Rolle es innerhalb Wirkungen wie permanente Flugfähigkeit, Gedankenlesen etc.
von Szenarien spielen könnte. Wenn die (sowohl im aventuri- sollten Sie mit übernatürlichen Nebenwirkungen kontern (im
schen Labor wie auch am irdischen Spieltisch) langwierige Ar- Endeffekt: eine AP-Balance herstellen) oder ausschließen.
tefaktherstellung die übrigen Spieler langweilt, sollten Sie die Matrixgeber sind im Grunde wenig mehr, als einem Zauber-
Probenwürfe außerhalb der regulären Spielzeit mit dem betrof- kundigen zu ermöglichen, den ZfW eines anderen zu benut-
fenen Spieler durchführen. Die Herstellung von Artefakten ist zen. Ein solches Artefakt kann dazu dienen, den Helden für
keine Angelegenheit ‘für so eben zwischendurch‘, vielmehr er- ein Abenteuer eine verschollene Zauberwirkung zugänglich
fordert sie (neben guter Regelkenntnis) ein wenig Fingerspitzen- zu machen. Zaubertalismane erhöhen die Effektivität ein-
gefühl und Gespür für Stil und Stimmung der Spielwelt. zelner Zauber nur geringfügig und sind ebenfalls durch den
Gestalten Sie gemeinsam mit dem Spieler ein sinnvolles Arte- AsP-Aufwand begrenzt. Letzteres könnte durch Kraftspeicher
fakt – speziell die Thaumaturgie ist ein Tummelplatz für Op- umgangen werden, aber auch diese sind wegen der Verfügbar-
timierer, und zwar sowohl irdisch wie aventurisch. Weisen Sie keit der benötigten Materialien gut zu steuern; ein zu starker
den Spieler notfalls mit Magiekunde-Proben darauf hin, dass Kraftspeicher kann allerdings die Grundlage des Magiesys-
er sich gerade in einen ‘suboptimalen’ Weg verrannt hat, der tems – die Astralenergie als begrenzte Ressource – aushebeln
den Verzauberer z.B. unnötig viele pAsP kosten wird. und muss entsprechend vorsichtig eingebracht werden.
Als Faustregel für die Balance kann gelten: Ein Artefaktmagier, Bei all diesen Wirkungen ist es vor allem wichtig, dass Sie als
der sich eifrig im ARCANOVI geübt und mühselig Material- Meister über die Möglichkeiten Ihrer Helden informiert sind
komponenten zusammengesucht hat, soll natürlich auch etwas und die Herausforderungen im Abenteuer entsprechend an-
bekommen für die sauer verdienten AP und pAsP, die er für die passen können. Auch die Art der Wirkung ist von Interesse: Ar-
Erschaffung von Zauberwerk opfert. Aber andererseits bietet die tefakte, die bestehende Fertigkeiten verbessern oder sie Helden
Welt einfach keine industriellen Mengen an magischen Materi- zur Verfügung stellen, die ansonsten bestimmte Aktionen nicht
alien und unerschöpfliche Astralenergie, und auch die Geduld zusammen mit den anderen Gruppenmitgliedern ausführen
der Mitspieler ist keine unerschöpfliche Ressource: Wenn ein können, bereiten weniger Probleme als solches Zauberwerk,
Artefakt – oder die schiere Menge an Artefakten – den Mitspie- das einen spielentscheidenden Einfluss auf die Spielwelt oder
lern (inklusive des Spielleiters) den Spaß verderben, sind sie auf Meisterpersonen ausüben kann.

Nützliche Zaubersprüche und Sonderfertigkeiten


Zauber ARTEFAKT (LCD 27), DESTRUCTIBO ARCANITAS
Die wichtigsten Zauber im Umgang mit Artefakten sind AP- (LCD 66), INFINITUM IMMERDAR (LCD 130) und ZAU-
PLICATUS ZAUBERSPEICHER (LCD 25), ARCANOVI BERKLINGE GEISTERSPEER (LCD 292).

108
Außerdem sind die Hellsichtsformeln ANALYS ARCAN- Matrixgeber: Die Verbreitung dieser SF unter Achaz-Kris-
STRUKTUR (LCD 22), OCULUS ASTRALIS (LCD 196) tallomanten beträgt 6.
und ODEM ARCANUM (LCD 197) von Nutzen. Mehr über Meisterliche Zauberkontrolle I: Mit dieser Sonderfertig-
deren Einsatz erfahren Sie im Analyse-Kapitel ab Seite 171. keit ist es möglich, auch den ARCANOVI gewollt abzubre-
chen, wenn die Menge der bei einer Probe erzielten ZfP* nicht
Sonderfertigkeiten gefällt. In diesem Fall zählt der abgebrochene ARCANOVI in
allen Belangen als misslungener Spruch: Er kostet nur die re-
Die Sonderfertigkeiten zur Artefaktherstellung finden Sie in duzierte AsP-Zahl, wird nicht in die Gesamt-AsP des Artefakts
Wege der Zauberei auf der Seite 55. Die folgende Sonderfertig- eingerechnet, gilt dafür jedoch auch im Sinne des Versagensin-
keit ist neu hinzugekommen: dex (siehe Seite 98f) oder des komplett verdorbenen Artefakts
durch drei hintereinander gescheiterte ARCANOVI-Proben
Auxiliator (Z) (siehe Seite 81) als misslungen.
Der Charakter ist in der Lage, Auxiliatoren oder Zaubertalis- Semipermanenz II: Die Erklärung dieser SF lautet voll-
mane zu erschaffen, eine besondere Form magischer Artefakte, ständig: „Der Charakter kennt eine Technik, um semiperma-
die das Wirken einzelner Zauber oder solcher mit bestimmten nente Spruchspeicher mit kurzen Anwendungsintervallen
Merkmalen erleichtern. Näheres hierzu siehe Seite 76. weniger aufwendig zu erschaffen. Anstatt die Wirkenden Sprü-
Voraussetzungen: ARCANOVI (Matrixgeber) 12, TaW Magi- che je nach Intervall einmal (Jahr), zweimal (Monat), dreimal
ekunde 16 (Woche) oder fünfmal (Tag) für jede einzelne Anwendung auf
Verbreitung: 2; die früher einmal wohl weiter verbreitete das Artefakt zu zaubern, gilt für ihn: Jahr oder Monat: einmal,
Kenntnis der Zaubertalismane konnte erst vor wenigen Jah- Woche: zweimal, Tag: viermal.“
ren in Punin rekonstruiert werden. Sie ist auch momentan nur Stapeleffekt: Die Erklärung dieser SF lautet vollständig:
dort und in Khunchom zu erlernen. Sie scheint jedoch auch „Der Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mit-
einigen wenigen Kristallomanten der maraskanischen Achaz tels ARCANOVI die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche auf-
bekannt zu sein. summieren, um einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen;
Kosten: 300 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metama- spielt dabei auch der ZfW eine Rolle, dann wird hierfür pro zu-
gie oder Objekt sätzlichem Spruch der effektive ZfW um eins erhöht (maximal
drei Sprüche, maximal so viele ZfP*/ZfW wie sein doppelter
Neben der Einführung der SF Auxiliator gelten zukünftig fol- ZfW im Wirkenden Spruch beträgt).“
gende Änderungen und Ergänzungen bei den Artefakt-relevan- Vielfache Ladungen: Die Erklärung dieser SF lautet vollstän-
ten Sonderfertigkeiten (wiederum im Vergleich zu WdZ 55): dig: „Mittels dieser Verzauberungstechnik ist es einfacher, Artefakte
Hypervehemenz: Bei der Nutzung dieser SF zwecks Ein- mit vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen.
bindung des Stapeleffekts dürfen beliebig viele (statt nur drei) Die Anzahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ändert sich
Anwendungen des Zaubers aufsummiert werden, ebenfalls je- im Punkt Anzahl der Wirkenden Sprüche: Es wird 1 ZfP* für jeden
doch maximal bis zum doppelten ZfW des Zauberers im Wir- Wirkenden Spruch benötigt anstatt 0 ZfP* für den ersten, 1 ZfP*
kenden Spruch. für den zweiten, 2 ZfP* für den dritten usw.; außerdem ändert sich
Kraftspeicher: Bei der Verbreitung unter menschlichen die Anzahl der benötigten ARCANOVI-ZfP* im Punkt Anzahl der
Zauberern gilt: „Die recht wenigen menschlichen Meister die- Ladungen: 1 statt 3 ZfP* pro Ladung über der ersten. Dieses Ver-
ser SF geben sie nur selten weiter (3).“ fahren ist nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern anwendbar“

Register aventurischer
Artefakte
Das folgende Kapitel präsentiert eine breite Auswahl beispiel- nachbauen – sie sind oftmals Relikte aus früheren Zeiten, er-
hafter aventurischer Artefakte, von simplen Einmalartefakten schaffen in längst vergessenen Repräsentationen und mit heute
(abfällig auch ‘Wegwerfartefakte’ genannt, sofern der verzau- nicht mehr verfügbaren Zaubern. Ein solcher Bruch der Re-
berte Gegenstand keinen größeren Materialwert besitzt) bis zu geln ist für legendäre und sagenhafte Artefakte akzeptabel, der
bekannten und legendären Gegenständen, die das Schicksal von Auftragsmagier aus Khunchom oder Kuslik hingegen kann für
Menschen und ganzen Völkern entscheidend bestimmt haben. die Helden auch nur nach den gültigen Regeln der vorange-
Wir können an dieser Stelle keine auch nur annähernd voll- gangenen Seiten Talismane anfertigen.
ständige Liste der bekannten Artefaktthesen anbieten, da Jedes Artefakt besitzt mehrere beschreibende Einträge:
prinzipiell fast jeder Gegenstand mit prinzipiell jedem Zau- Beschreibung: das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von
berspruch auf verschiedene Weisen verzaubert werden kann. Hellsichtzaubern erfasst wird. Material, Verarbeitung, Beson-
Die hier vorgestellte Auswahl soll primär Nachschlagewerk für derheiten, eventuell Standort.
eilige Fälle und Inspiration für eigene Ideen sein. Wirkung: der (spieltechnische) Effekt des Artefakts, der bei
Einige Artefakte lassen sich mit den gültigen Regeln nicht Auslösung eintritt, teilweise ist hier auch der Auslöser genannt

109
Hintergrund und Besonderheiten: Entstehung, Geschichte und
momentane Situation des Artefaktes sowie mögliche Nebeneffek- Durchschnitt angenommen werden, dass für je 5 bis 8 be-
te und Beseeltheiten. Sprich: Alles, was meist nicht auf den ersten nötigte ARCANOVI-ZfP* dieser Zauber einmal angewen-
Blick ersichtlich ist, sondern über Umwege zu erfahren ist. det (10 AsP) werden musste.
Wert: vor dem Schrägstrich der Materialwert des Objekts, da- Thesis: Bekanntheit der zugehörigen Artefaktthesis. Ge-
hinter ein möglicher Preis, den das Artefakt erzielen könnte, staffelt nach unbekannt (das heißt: unbekannt), vermutet (es
wenn seine Wirkung bekannt ist. gab mal jemanden, der sie kannte, so dass sie eventuell in
Szenariovorschläge: Hinweise, wie das Artefakt im Spiel alten Schriften aufzufinden ist), sehr selten (es gibt jeman-
eingesetzt werden und z.B. als Dreh- und Angelpunkt eines den, der sie kennt), selten (Angehörige einer kleinen, sehr
Abenteuers dienen kann. exklusiven Gruppe kennen sie), bekannt (versierte Fachleu-
te kennen sie), verbreitet (viele Thaumaturgen kennen sie),
In einem Kasten werden zudem manchmal noch wichtige sehr verbreitet (fast jedem Thaumaturgen geläufig).
Angaben zur Herstellung und Analyse eines solchen Arte- Komplexität: der Probenzuschlag beim ARCANOVI (oh-
fakts gemacht. ne Vorbereitungen und verwendete Materialien, also nur
Kategorie: die Art des Artefaktes, der zugrunde liegende aus Präservanz/Artefakttyp und Auslöser), dahinter die
Bindende Spruch sowie die Anzahl der Ladungen bzw. erforderlichen ZfP*, die mit dem ARCANOVI gesammelt
Größe des Zeitintervalls werden müssen.
Typ und Ursprung: die Art der Wirkenden Sprüche, be- Wirkende Sprüche: die für das Artefakt benötigten For-
schrieben in der Form Merkmal(e) / Repräsentation meln und wie oft sie auf dem Artefakt liegen. Meist zudem
Auslöser: der Auslöser der Wirkenden Sprüche, wenn nicht mit der Angabe, welche Qualität sie haben (ZfP*).
oben genannt Varianten: verwandte Typen von Artefakten und Wir-
Astralenergie: vor dem Schrägstrich die insgesamt gespei- kungsalternativen.
cherten AsP, dahinter die permanenten AsP. Es darf im

Waffen
Die Axt der Furcht\t Anführer eingesetzt werden (CH-Probe bei Aktivierung) und
Beschreibung: eine mächtige, zweihändig zu beendet die Wirkung der Schreie sofort, wenn
führende Doppelblattaxt der Thorwaler. Auf sich der Träger nicht stets in vorderster Linie
der geschwärzten Klinge sind die Silhouette in den Kampf stürzt.
eines abgeschlagenen Kopfes mit Schmer- Wert: 15 Dukaten / 500 Dukaten
zensschrei sowie drei kantige Runen ein- Szenariovorschläge: Feinden der Thorwaler
geätzt. Der lange Stiel ist mit rotem Leder (Gjalskerländer, Gloranier oder Orks) ist es
umwickelt, die schartige Klinge erhöht den gelungen, drei Äxte aus Olport zu rauben,
brutalen Eindruck. mit denen sie nun thorwalsche Dörfer terro-
Wirkung: Stößt der Träger den Ruf “Blut risieren. Nachdem schon zwei schlagkräftige,
für die Axt!” aus, glauben alle Gegner des Trägers aber recht magieanfällige Kämpfergruppen wie-
mit maximal MR 7 in bis zu sieben Schritt Umkreis, der erfolglos zurückgekehrt sind, werden die Helden
grauenvolle Schmerzensschreie von gemarterten Men- losgeschickt, um die Schurken zur Strecke zu bringen.
schen zu hören. Die Schreie sind derart furchteinflö-
ßend, dass der MU-Wert aller Opfer um 5 Punkte sinkt. Blutdorn\t
Gelingt eine anschließende MU-Probe nicht, so ergreift Beschreibung: Der Blutdorn ist ein schmales Schwert,
das Opfer die Flucht. Die Axt kann einmal monatlich dessen Parierkorb etwa demjenigen eines Kusliker Säbels
so verwendet werden. Als Kampfgerät hat sie die Werte entspricht, jedoch bronzene Ranken, Wurzeln und Blät-
einer Barbarenstreitaxt. ter darstellt. Die Klinge weist eine lange Fehlschärfe auf,
Hintergrund und Besonderheiten: Von den Schreienden die wie mit Erdbröckchen besetztes Wurzelwerk wirkt
Äxten der Thorwaler hat man schon mehrfach gehört – und ‘organisch’ in den scharfen Teil der Klinge über-
meist natürlich aus der Sicht der Opfer, die einen Mythos geht. Die Klinge selbst ist aus Meteoreisen geschmiedet
der Furcht unter ihresgleichen verbreiteten. Geschaffen und sowohl zum Hieb als auch zum Stich geeignet. Die
werden sie mittels Artefaktmagie von Thorwaler Zaube- Waffe hat eine Gesamtlänge von etwas mehr als vier
rern, die sie meist Hetmännern oder Jarlen in die Hand Spann und ein Gewicht von etwa 50 Unzen.
drücken. Nicht nur, weil diese meist eine entsprechend Wirkung: Wenn die blanke Klinge an die Stirn des Trä-
hohe Gegenleistung bieten können: Jede der Schreien- gers geführt wird, werden ein BALSAM SALABUNDE
den Äxte ist beseelt und beherbergt einen kampfeslustigen (10 LeP; heilt eine Wunde) und ein AXXELERATUS
und stolzen Astralgeist: Er will nur von einem würdigen (für 30 KR) ausgelöst, um den Kämpfer zu unterstüt-

110
Preise von Artefakten
Die hier angegebenen Preise, die Artefakte erzielen können, Krämerläden und bei Alchimisten ein verkäufliches Arte-
sind nur eine Näherung und kein festgelegter Preis. Selbst fakt zu finden, dessen Thesis sehr verbreitet ist, mag er bei
die Drachenei-Akademie zu Khunchom bietet nur wenige 1 bis 8 auf W20 Erfolg haben. Für jede niedrigere Katego-
reproduzierbare Magieobjekte zu festen Kosten an. rie der Thesisverbreitung (verbreitet, bekannt …) wie auch
Wie bei allen Unikaten und wundersamen Dingen bestim- der Stadtgröße (8.000+, 2.000+, 500+) halbiert sich diese
men die Situation von Käufer und Verkäufer (Wie viel ist Wahrscheinlichkeit allerdings.
über das Artefakt bekannt? Wie dringend wird das Geld / Für bereits fertige Artefakte einen festen Preis zu veranschla-
das Artefakt benötigt? Lässt sich das Gegenüber auch auf ein gen ist schwer. Er richtet sich sehr nach Umständen wie der
anderes Arrangement ein?), für welche Summe etwa ein aus Dringlichkeit des An- oder Verkaufs sowie natürlich Angebot
einem tulamidischen Grab geraubter Halsring mit ATEM- und Nachfrage, sodass einfache Artefakte in ‚Hochburgen‘ der
NOT verkauft wird. Wirklich prachtvolle Zauberdinge wech- Thaumaturgie recht erschwinglich sein können. Bei Auftrags-
seln fast nie durch klassische Geldgeschäfte den Besitzer: arbeiten an Zauberer sieht das schon anders aus, dort kann
Denn was sind schon 80 Dukaten für einen guten Meuchler ein permanenter AsP grob mit ungefähr 200 Dukaten bewer-
und ein paar hundert Dukaten für eine Dosis Purpurblitz, tet werden, anerkannte Experten nehmen auch das Doppelte
wenn man dafür eine magische Perilax-Enduriumrüstung im oder gar bis zum Dreifachen. Hinzu kommen Kosten für For-
Wert von etlichen tausend Dukaten erbeuten kann ... schungs- und Zeitaufwand, spezielle Umstände, Sonderwün-
Von der erwähnten Drachenei-Akademie abgesehen gibt sche und verwendete Materialien. So verwundert es nicht,
es kaum Institutionen und keine Händler, die hauptsäch- dass manche Artefakte weit über tausend Dukaten kosten.
lich den Verkauf von Artefakten betreiben. Es ist meist ein Einem tulamidischen Märchen zufolge wurde die Einheit des
Glücksfall, auf ein solch wundersames Stück zu stoßen. Falls Talents in Gold (26,17 Stein, entspricht etwa 1.000 Dukaten)
Sie gerne würfeln: Wenn ein Held in einer sehr großen Stadt nur ersonnen, um Preise für Artefakte wie das Goldene Auge
(20.000+ Einwohner) einen ganzen Tag lang versucht, in von Rashdul und das Ankhatep-Tor nennen zu können.

zen, wenn er sich in einer schlechten Position befindet. Eine rern und Anhängern des Namenlosen sogar offen feindlich.
solche Anwendung ist einmal pro Monat möglich. Wert: Der theoretische Wert beträgt sicher deutlich über 500
Es handelt sich um eine vollständig personalisierte, magische Dukaten, jedoch kann ein Finder kaum die Personalisierung
Waffe (s.u.) mit 1W+4 TP/mTP, TP/KK 12/4, BF unzerbrech- nutzen (bei einer 1 auf W20 alle drei Verbesserungen, bei ei-
lich, INI +1, WM +1/+1. ner 2–3 zwei Verbesserungen, bei 4–6 eine Verbesserung), und
Hintergrund und Besonderheiten: Die auch die Artefaktseele wird einige Zeit benötigen, sich mit
erste Waffe dieser Art wurde Kaiser einem neuen Besitzer zu arrangieren.
Murak beim Abschluss des Tralloper Szenariovorschläge: Eine Artefaktseele mag einen
Vertrages von den Elfen übereignet, eigenen Charakter entwickeln, aber es ist durchaus
und über die Jahrhunderte wurden auch möglich, dass sich dieser über die Jahrzehn-
weitere dieser Waffen in Norda- te zum bösen wandelt. Wer sagt, dass nicht den
venturien geschmiedet, um von Heptarchen ein Blutdorn als Beute bei der Erobe-
herausragenden menschlichen rung Tobriens in die Hände gefallen ist, der nun,
und elfischen Kämpfern gegen von bösartigem Leben erfüllt, in der Hand eines
Schwarz- und Rotpelze geführt Schergen Arngrimms seine Dienste verrichtet?
zu werden. Der Sternenregen
und die damit verbundene Kategorie: semipermanenter Spruchspeicher mit einer An-
Verfügbarkeit von Meteor- wendung pro Monat
eisen könnten bedeuten, Typ und Ursprung: Eigenschaften, Heilung, Form / elfisch
dass solche Waffen in Zu- Auslöser: einfache Geste (+2; 1 Aktion)
kunft etwas häufiger zum Astralenergie: 54 / 5
Einsatz kommen – um z.B. Thesis: sehr selten
die Pläne des Aikar Brazo- Komplexität: +5 / 10 ZfP* (plus ZfP*, um die Okkupati-
ragh zu vereiteln. on zu erleichtern)
In diese Waffen (fast immer Wirkende Sprüche: AXXELERATUS (10 ZfP*, entspricht in
von ähnlicher Form) wurden mit elfischer Repräsentation 60 KR Dauer), BALSAM (10 LeP)
voller Absicht Artefaktseelen einge- Varianten: Einige wenige Blutdorne (mit einer leicht ge-
bunden – zum einen, um die Klinge zu einer magischen Waffe änderten Thesis, die mehr AsP aufnehmen kann) sollen
zu machen, zum anderen, um eine gewisse ‘Kontrollinstanz’ den BALSAM in der Variante Sofortige Regeneration tragen,
für die Verwendung der Waffe zu inkorporieren. Üblicherwei- und auch von EISESKÄLTE oder STANDFEST anstelle
se verhalten sich die Blutdorne gegenüber neuen Trägern eher des AXXELERATUS wurde schon berichtet.
reserviert, gegenüber Nicht-Elfen, Nicht-Menschen, Paktie-

111
Hammer der Schmerzen vom Haar des Erschaffers bestrichen wird, wird der Wahre Na-
Beschreibung: Ein mächtiger Kriegshammer, dessen Ham- men des Zauberbogens offenbar. Der wahrscheinlich einzige
merkopf zwei Totenschädel zeigt – ohne Unterkiefer. Die Mittelländer, der die Kunst der Namensbogen erlernt hat, ist
Metallbeschläge des hölzernen Schaftes verbergen sich hinter der Bogenbauer Wolpert in Hilgerds Heim, nahe Tjolmar. Er
Flügelschwingen aus Blech. versteht sich auch darauf, Langbogen zu fertigen. Magische
Wirkung: Zum Aktivieren der Fähigkeit ruft der Träger der Analysen ergeben, dass der Namensbogen nur eine geringe
Waffe beim Angriff laut “Mark und Bein”. Das erste Ziel, das astrale Aura besitzt, aber von einer Artefaktseele – dem eigent-
von einem der Totenköpfe getroffen wird, wird Opfer eines lichen Träger des Wahren Namens – okkupiert ist.
HÖLLENPEIN. Wer mit dieser Waffe getroffen wird bricht Wert: 60 Silbertaler für einen nivesischen Kurzbogen / viel-
oft bereits schon nach einem Schlag zusammen. leicht 100 Dukaten, wenn bei mittelaventurischen Jägern die
Hintergrund und Besonderheiten: So genannte ‘verfluchte Existenz solcher Bögen bekannt wäre.
Waffen’ erzeugen bei einem Treffer zusätzlichen Schaden beim Varianten: Auch von den Zauberbögen der Elfen und ihren
Opfer. Der vorliegende Hammer der Schmerzen stammt aus dem treffsicheren Pfeilen erzählt man sich immer wieder.
Schwarztobrischen, aber man kennt ähnliche Artefakte aus
ganz Aventurien. Ziel dieser Zauberwaffen ist, mit einem Tref- Das Schwert Triff
fer das Opfer unschädlich zu machen, um es Beschreibung: Ein Langschwert mit schmaler Parierstange
anschließend niederstrecken zu können. und einer leichten Klinge, die sich vom Heft bis kurz vor die
Wert: je nach Material um 15 Duka- Spitze leicht verbreitert, um sich dann schnell bis zur Spitze zu
ten / etwa 180 Dukaten verjüngen. Der Griff ist mit der ledrigen Haut von Riesenalken
umwickelt. Auf dem Stahl sind einige Symbole eingeätzt, die
der Mystik des ausgelöschten Theaterordens zugeordnet wer-
den können. Die Klinge wirkt ständig etwas unwirklich, als
habe man einen blinden Fleck, wenn man auf sie blickt.
Wirkung: Das Schwert hat dieselben Kampfwerte wie ein han-
Kategorie: aufladbarer Spruchspeicher (ARCANOVI) mit delsübliches Exemplar. Bewegt man die Klinge etwas schneller,
zwei Ladungen scheinen ihre Konturen zu zerfließen, ja man sieht plötzlich
Typ und Ursprung: Einfluss / gildenmagisch (selten: bor- zwei, drei oder vier Klingen nahe beieinander und kann die
baradianisch) echte nicht von den falschen unterscheiden. Die Illusion be-
Auslöser: Schlüsselwort (1 Aktion) UND Berührung mit sitzt eine Realitätsdichte von 12 und verursacht bei Gegnern
Kulturschaffendem (insges. +5) einen Verlust von 6 Punkten PA, beim Träger allerdings auch
Astralenergie: 42 / 3 den Verlust von 6 Punkten AT. Ein ILLUSION AUFLÖSEN
Thesis: verbreitet beendet den Effekt kurzzeitig.
Komplexität: +10 / 6 ZfP* Hintergrund und Besonderheiten: Triff wurde vor über zwanzig
Wirkende Sprüche: HÖLLENPEIN (meist um 10 ZfP*) Jahren im Suhlensumpf zwischen Tjolmar und Riva gefunden,
Varianten: Existiert auch als [Waffe] der Lähmung mit COR- wo es einige Zeit dem Hort eines Drachen angehörte. Vermut-
POFESSO oder als [Waffe] des Frostes mit CORPOFRIGO. lich stammt es ursprünglich aus der Zeit, als die Menschen das
Auch mit gestapelter Wirkung anzutreffen, um die MR der Bornland eroberten und mit dem Schwert gegen Goblins vor-
potentiellen Opfer zuverlässig überwinden zu können gingen. Ein mächtiger Magier aus dieser wenig dokumentier-
ten Epoche könnte die Waffe für einen Ritter des Theaterordens
geschaffen haben, der damit die Rotpelze gewiss beeindrucken
Nivesischer Namensbogen konnte – allerdings keinen zaubermächtigen Drachen.
Beschreibung: ein typischer nivesischer Kurzbogen von etwa Wert: 15 Dukaten für ein ungewöhnliches Schwert / etwa 500 Dukaten
fünf Spann Lange. Verzierungen zeigen Jagdsymbole und Zei- Szenariovorschläge: ein klassisches Artefakt mit leichten Ne-
chen der Verbundenheit. benwirkungen, das Sie Ihrer Gruppe als Belohnung in die
Wirkung: Der Bogen besitzt einen Wahren Namen und lässt Hände spielen können. Wenn sich die Gruppe an einigen Geg-
sich nur von demjenigen führen, der diesen Namen kennt. Für nern mit MR 0 bis 5 erfreut hat, treffen sie auf einen Golem,
einen solchen Namensmeister sind alle Schusswaffenproben einen Dämon oder einen Drachen …
um 3 erleichtert und er besitzt automatisch die SF Schnella-
den. Will jedoch ein Unbefugter den Bogen führen, sind alle Kategorie: permanenter Spruchspeicher (INFINITUM)
Proben um 7 Punkte erschwert. Ja, oft kommt es sogar zu au- Typ und Ursprung: Illusion / gildenmagisch
ßergewöhnlichen Unglücksfällen, bei denen Begleiter des Un- Auslöser: –
befugten oder er selbst Opfer der Bogenschüsse werden. Astralenergie: 90 / 5
Hintergrund und Besonderheiten: Die nivesischen Namens- Thesis: vermutet (vergessene Pergamente in der Festumer
bogen sind ein magiedilettantisches oder schamanistisches Magierakademie)
Meisterhandwerk, und die Kunst ihrer Fertigung ist nur aus- Komplexität: ?
gesuchten Wolfskindern bekannt (Berufsgeheimnis). In einer Wirkende Sprüche: DUPLICATUS
lang dauernden Zeremonie, in der auch der Bogen mit Asche

112
Rüstungen und Schilde
Wellenwanderer-Rüstung\t
Beschreibung: eine leichte Rüstung aus Tuch, Leder oder Fell,
reichhaltig verziert. Die elfischen Schriftzeichen verschwinden
förmlich in den verschlungenen Ranken und Zierornamenten.
Wirkung: Mit dieser Rüstung vermag der Träger über Gewäs-
ser zu gehen, ohne einzusinken. Darüber hinaus ist der Trä-
ger vor Schaden durch Wasser geschützt (im Wert von etwa
10 ZfP*). Die Wirkung wird ausgelöst, wenn der Träger die
Formel mha‘alwa mandra spricht.
Hintergrund und Besonderheiten: Die Rüstungen sind Erb-
stücke, gefertigt von elfischen Zauberwebern für die Kämpfer
und Kundschafter der Sippe. In menschlichen Händen sieht
man sie selten, eine Wellenwanderer-Rüstung als Geschenk
überreicht zu bekommen, stellt einen großen Freundschafts-
beweis dar.
Wert: 5 bis 8 Dukaten für die reine Rüstung / um 100 Dukaten
Szenariovorschläge: Die Helden suchen nach einem elfischen
Wipfelläufer, der als Unterhändler mit den Bewohnern eines
kleinen Dorfes sprechen wollte. Doch er bleibt verschwunden.
Wenig später werden sie mit dem Anführer einer gefährlichen
Ork-Räuberbande konfrontiert, der eine auffällige elfische Rüs-
tung trägt, die er gewiss nicht als Geschenk erhalten hat. Hat
er etwas mit dem Verschwinden des elfischen Wipfelläufers zu
tun? Lebt der Elf noch? Können die Helden zwischen Elfen
und Menschen vermitteln und die orkische Bande vertreiben?

Kategorie: aufladbarer Spruchspeicher (ARCANOVI) mit


einer Ladung
Typ und Ursprung: Eigenschaften, Elementar / elfisch
Auslöser: Schlüsselwort (+3; 1 Aktion)
Astralenergie: 35 / 2
Thesis: sehr selten
Komplexität: +8 / 2 ZfP*
Wirkende Sprüche: WELLENLAUF (6 SR, verdoppelt
wegen rund 10 ZfP*) mit RS 1 abgewehrt. Die Flechte behindert mit BE 1. Schon
Varianten: verbesserte Varianten der Wellenwanderer-Rüs- mancher Feind war erstaunt, als er sah, wie sich jüngst dort,
tung enthalten die Spruchvarianten Gegen den Strom oder wo er glaubte, eine Schwachstelle in der ‘Rüstung’ des Gegners
Wasserwand. Von anderen elementaren Varianten ist vor al- ausgemacht zu haben, sich diese veränderte und genau dort
lem die Eistritt-Rüstung der Firnelfen verbreitet. zusammenballte, wo der Schlag traf. Die Pflanzenrüstung lässt
sich nicht von anderen Rüstungen bedecken, da die Flechte
sonst eingeht. Maximal leichte Kleidung ist möglich. Sie ent-
Die Lebende Rüstung\t zieht ihrem Träger 1W2 LeP pro Tag, die sie als eigene LE
Beschreibung: eine ockerfarbene Flechte, die im Dschungel ansammelt, deren Maximum der doppelten LE ihres Trägers
Maraskans wild, als behandeltes Artefakt jedoch nur bei den entspricht. Alle als RS abgefangenen TP mindern die LE der
Achaz der Insel gefunden werden kann. Rüstung. Sinkt die Rüstungs-LE auf 0, ist die Pflanze tot. So
Wirkung: Sobald die Flechte auf die angeritzte Haut eines Le- lange jemand die lebende Rüstung trägt, gilt er – zumindest
bewesens gesetzt wird, breitet sie sich schnell aus und bedeckt in zivilisierten Menschenkreisen – als unansehnlich (siehe den
innerhalb von W3 Tagen Torso, Arme und Beine des Trägers. gleichnamigen Nachteil).
Sie wirkt wie eine Rüstung und schützt ihren Träger aktiv: Hintergrund und Besonderheiten: Das Artefakt kann einem
Sie wehrt auftreffende Schläge ab, indem sie sich stellenweise nur von einem kundigen Achaz angelegt werden. Die Lebende
blitzartig zusammenballt und den Rüstungsschutz verstärkt. Rüstung ist eines der seltsamen Magieobjekte der Maraskan-
Der RS gegen den ersten Treffer jeder KR beträgt 4, der zwei- Achaz. Dieses lebendige Zauberwerk lebt eng verwurzelt mit
te Hieb in der Kampfrunde wird mit RS 2 und jeder weitere seinem Träger.

113
Wert: 0 Kreuzer / Wer für diese Flechte bis in den Hintergrund und Besonderheiten: Der Name die-
maraskanischen Dschungel reist, glaubt, damit ses Zauberwerks ist natürlich eine typisch
schon genug Aufwand betrieben zu haben... alanfanische Übertreibung, aber
Varianten: Neben den Materialien, aus de- nichtsdestotrotz sind Schilde die-
nen sie bestehen können (Gras, Flechten, ser Machart bei den Leibwächtern
oder Moos), besitzen einige Rüstungen meridianischer und tulamidischer
Besonderheiten, die sie voneinander unter- Potentaten durchaus häufiger
scheiden: einmal anzutreffen. Immerhin
Ein Pflanzennetz, das andere Pflanzen sind Gold und Ruhm, die man
aufnimmt und sich dem Körper anpasst, er- durch die Rettung des Schutzbe-
möglicht es den Jägern, förmlich mit dem fohlenen anhäufen kann, gerne
Wald zu verschmelzen, verbessert jedoch mehrere Grandenretter wert.
nicht den RS. Wert: 8 Dukaten (verzierter Voll-
Die Rüstung überträgt dem Träger in Not- metall-Buckler) / 90 Dukaten
situationen ihre eigene LE. Gebrochene Knochen Szenariovorschläge: Ein solches Arte-
werden durch die Pflanzenhaut geschient oder gestützt. fakt ist am Arm eines höherrangigen Scher-
Die Rüstung verschließt kurzzeitig alle Atemöffnungen gen des Erzschurken eine gute Versicherung gegen
und transformiert sich derart, dass ihr Träger täglich für 1W20 heldische Scharfschützen und Dolchkämpfer – und wenn man
SR unter Wasser atmen kann. den Schergen überwunden hat, dürften auf dem Zauberwerk
auch noch 1W3–1 Ladungen übrig sein.
Grandenretter
Beschreibung: Ein einfacher Buckler aus Zedernholz mit ei- Kategorie: einmaliger Spruchspeicher mit 3 Ladungen
ner Auflage aus Messing (auf Goldglanz poliert) und meh- Typ und Ursprung: Illusion / gildenmagisch
reren eingelegten Opalen. Die in das Metall gehämmerten Auslöser: Schlüsselwort (+3; 1 Aktion)
Glyphen und Symbole sind (spätestens bei magischer Analyse) Astralenergie: 19 / 1
als reine Schmuckornamente zu erkennen, weswegen es auch Thesis: verbreitet
unzählige Varianten des Schildes gibt. Die Rückseite und der Komplexität: +3 / 9 ZfP*
Griff sind mit einfachem, schwarzem Leder überzogen; es gibt Wirkende Sprüche: FAVILLUDO (Variante Leuchtender Panzer)
keinen Tragegurt. Varianten: mit sehr ähnlicher Thesis auch mit dem FLIM
Wirkung: Wenn das Schlüsselwort “Semper Fidelis” gespro- FLAM (Lichtblitz-Variante); eine komplexere und teurere
chen wird, sind der Träger des Schildes und eine Person, die Variante verwendet den DUPLICATUS; Kombinationen
direkt hinter ihm steht, auf der Stelle von einem regenbogen- aus diesen Möglichkeiten (eine Ladung enthält alle drei
farbenen Funkenregen umgeben, der wabernd seine Form än- Zauber) sind eher aufladbare Spruchspeicher. Varianten auf
dert. Dadurch sind die beiden Personen vor Gezielten Stichen, den Waffen Bock, Drachenklaue und Panzerarm wurden
Schlägen, oder Fernkampfangriffen sowie Todesstößen voll- ebenfalls bereits gesehen; die beiden letztgenannten tragen
kommen gefeit; Angreifer erleiden einen Abzug von 3 Punkten auch bisweilen den FORTIFEX (Schimmernder Schild).
auf ihre Attacken (siehe LCD 85).

Kleidung und Schuhwerk


Das Frevlergewand bzw. dreizehn erzdaimonischen Gewandteilen, apostrophiert als
»Da das Namenlose Macht hatte, da ward es mächtiger denn die Dämonenkrone, Eisenkragen des BLK, Stachelpanier des BLH,
Götter, und die Dämonen tobten ihm zum Gefallen. […] Denn Fließender Mantel der CPT, Trippelnde Stiefel des LGM, Untrag-
das Namenlose trug die Siebengehörnte Dämonenkrone, und es bares Halsband der TGT, Spiegelmaske des AMZ, Erstarrtes Wams
war Marschall und Feldherr den Dämonen, die tobten nach seinem des BLS, Wandelndes Tuch der ASF, Gestohlene Brosche des TSF,
Befehle. Und ein Gehörnter trug das Halsband der Thargunitoth, Wimmelschurz der BLZ, Vierfarbige Handschuhe des AGM und
und die Dämonen fuhren in die Toten und wandelten auf Deren, –zensiert– Gürtel der BLL sind der Akademieleitung unverzüg-
als ob sie ihnen gehörte. Und ein anderer Gehörnter trug den Man- lich zur Verwahrung zu übergeben. Zudem möchten wir allge-
tel der Charyptoth, und die Meere und Ströme wurden zu Blut.« mein anmerken, dass den Aussagen und Ansichten unserer Gäste
—aus der Schriftrollensammlung der Silem-Horas-Bibliothek, mehr gesunde Kritik entgegengebracht werden möge.«
Selem, Schriftrolle 237, Alter und Ursprung unbekannt, Übertra- —Vize-Spekabilität Selara Moriani, Interner Obstruktionserlass
gung aus dem Zelemya der Schule der Austreibung zu Perricum, 1019 BF

»Hiermit deklarieren wir die berüchtigte Schriftrolle 237 zum Legenden aus archaischen Zeiten berichten vom Frevlerge-
Phantasmagoricum und untersagen weitere Forschungen zum so- wand: Erschaffen von gefallenen Göttern sollen die Gewand-
genannten Frevlergewand. Alle Elaborate zu den angeblich zwölf stücke dieses vielteiligen Artefakts dem Träger ermöglichen,

114
dämonische Macht aus einer der zwölf Höllen zu rufen und Wirkung: Die Körperkraft des Trägers steigt für 30 KR um 20
zu beherrschen. Selbst die Mythologie des Zwölfgötterkultes Punkte, wenn der Schlüsselsatz “Kemach kadai cumrat!” ge-
spricht davon, dass das komplette Frevlergewand einst am letz- sprochen wird.
ten Tag der Welt vom größten Erzfrevler getragen werden wird. Hintergrund und Besonderheiten: Das vorliegende Exemplar
Schon früher sollen Dämonenpaktierer wie die große Pardona, fand sich um die Hüftknochen eines toten Söldners am Ein-
Fran-Horas und natürlich der Dämonenmeister ein oder gar gang einer Grubenwurmhöhle im Raschtulswall. Er hatte in
mehrere Teile dieser höllischen Hülle getragen haben, doch es einer Kampfsituation das korrekte Schlüsselwort vergessen.
konnte stets verhindert werden, dass sich alle zusammenfan- Wert: 35 Silbertaler für einen schönen Gürtel / 110 Dukaten
den. Form und Bezeichnungen der einzelnen Artefakte haben
sich immer wieder gewandelt. Wer die lebende Kleidung – ver- Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (ARCANOVI), eine
mutlich in Wahrheit gebundene machtvolle Gehörnte – ein- Ladung
mal anlegt, muss sie mühsam unter seinen Willen zwingen. Typ und Ursprung: Eigenschaft / gildenmagisch
Sie verleiht starke dämonische Fähigkeiten der jeweiligen Do- Auslöser: Schlüsselsatz (siehe oben)
mäne: So soll Charyptoroths Mantel nicht nur vor gewöhnli- Astralenergie: 43 / 2
chen Waffen schützen, sondern Gegner ertränken, als rollende Thesis: verbreitet
Wasserflut Hindernisse beseitigen und den Träger auf flüssigen Komplexität: +3 / 7 ZfP*
Schwingen in Luft und Wasser hinfort tragen. Wirkende Sprüche: 1 x ATTRIBUTO (Körperkraft); drei-
Zur Dämonenkrone finden Sie mehr auf Seite 125. Der Eisen- fach gestapelt zu einem Gesamteffekt von 20 ZfP*
kragen des Blakharaz wird vom Bannstrahler-Orden auf Burg Varianten: Häufiger zu finden als die beschriebene Vari-
Auraleth verwahrt (SDR 182), während der Fließende Mantel ante (der sogenannte Adawadtgürtel) sind aufladbare Ver-
der Charyptoroth in der Hand des Dämonenarchenherrschers sionen (dreimal oder siebenmal KK+5 für eine Stunde).
Darion Paligan ist (Efferd 170). Amazeroths Spiegelmaske wur- In neuerer Zeit tauchen verstärkt auch Gürtel auf, die mit
de dem Drachen Shafir zur Aufbewahrung überlassen (Horas REVERSALIS [CORPOFESSO] belegt sind (KK+8 und
204). Nagrachs Erstarrtes Wams liegt angeblich irgendwo im GE+2 für 1 Spielrunde).
Hohen Norden Aventuriens verborgen und wird von Paktie- Der einmalig gesprochene ATTRIBUTO ermöglicht auch
rern und Götterfürchtigen zugleich gesucht (IBdN 199), das noch eine ganze Reihe anderer häufiger Artefakte: Der tula-
zerbrochene Untragbare Halsband der Thargunitoth ist nach midische oder elfische Charismaring bzw. das mächtige Ge-
dem Tode seines Trägers Rhazzazor verschollen. wand der Schönheit (bis Mitternacht CH+8, danach zerfällt
Szenariovorschläge: Jeder Teil des Frevlergewandes verspricht es zu Staub) die Denkerkappe, das Halstuch der Vorahnung,
demjenigen große Macht, der es trägt, daher jagen Schergen der Helm des Mutigen, die Diebeshandschuhe, die Flinken
der Heptarchen und andere finstere Gestalten jedem Hinweis Galoschen und die Hosenträger der Unermüdlichkeit.
hinterher. Die Suche nach einem dieser Artefakte kann ganze Aufladbare ATTRIBUTO-Artefakte finden Sie bei der
Abenteuer und Kampagnen in die Wege leiten – es kann aller- Helfenden Hand auf Seite 123.
dings nicht ausgeschlossen werden, dass der eine oder andere
Talisman künftig in offiziellen Abenteuern eine Rolle spielt.
In der nächsten Zeit wird das redaktionelle Interesse vor allem
dem Stachelpanier, dem Fließenden Mantel sowie dem Gürtel Die Tiergewänder der Elfen\t
der Belkelel gelten, während über das Untragbare Halsband Beschreibung: ein fein gekürschnerter Umhang, der meistens
vorerst keine nähere Aussage getroffen wird. aus dem Fell von Wolf, Bär, Fuchs, Hirsch oder dem Gefie-
der von Adler oder Taube besteht. Er riecht noch stark nach
Der Kraftgürtel\t dem lebenden Tier und wirkt frisch geputzt und gepflegt. Oft
Beschreibung: ein langer und breiter Gürtel aus gerötetem besitzt er eine Schließe oder Fibel elfischer Machart mit einge-
Stierleder, geschmückt von einer Messingschließe mit Riesen- setztem Lapislazuli.
gesicht. Wirkung: Der Träger verwandelt sich für 2W6+3 Spielrunden
in die Gestalt des entsprechenden Tieres mit all seinen Fähig-
keiten. Die Verstandeskraft des Trägers bleibt jedoch erhal-
ten. Weitere Details wie beim Zauber ADLERSCHWINGE
WOLFSGESTALT (LCD 16f.). Der Träger kann sich nicht
vor Ablauf der Wirkungsdauer zurückverwandeln.
Hintergrund und Besonderheiten: Diese Artefakte sind hoch-
elfischen Ursprungs und werden in dieser Form anscheinend
heute nicht mehr hergestellt, weswegen sie sehr begehrt sind.
Bemerkenswert ist, dass die Kleidung des Trägers mit verwan-
delt wird. Bei jeder Anwendung besteht bei 19 und 20 auf dem
W20 die Gefahr, dass der Träger das Tiergewand nicht mehr
ablegen kann: Er bleibt für immer in Tiergestalt und passt bin-

115
nen weniger Tage auch seine Intelligenz der neuen Lebens-
form an. Nur ein VERWANDLUNG BEENDEN kann ihn Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspeicher (ARCANO-
zurückverwandeln. Es soll auch besessene Gewänder geben, in VI), drei Ladungen
denen noch der verstorbene Geist des gehäuteten Tieres haust Typ und Ursprung: Form / elfisch
und den Träger plagt. Auslöser: Anlegen des Umhangs und Zusammenkauern
Wert: bis zu 60 Dukaten z.B. für einen prächtigen Firunsbä- Astralenergie: ca. 75 / 5
renumhang / um 400 Dukaten Thesis: sehr selten
Szenariovorschläge: ein Kriminalfall unter Elfen, bei dem Komplexität: +7 / 15 ZfP*
der Verdächtige stets mit Hilfe eines solches Gewandes flieht Wirkende Sprüche: 3 x ADLERSCHWINGE (ZfW 15,
oder in Tiergestalt untertaucht. Auch zum Überbringen einer W6+7 ZfP*)
Nachricht mag solch ein Tiergewand einmal wichtig wer- Varianten: Noch seltener sind semipermanente Tierge-
den, wobei der Träger stets gegen die Instinkte des Tieres zu wänder, die dem Anwender einmal am Tag eine Verwand-
kämpfen hat. lung ermöglichen.

Beutel und Behälter


Wert: je nach Verzierungen bis zu 10 Dukaten / um 300 Dukaten
Szenariovorschlag: Jemand hat das kostbare Schutzartefakt
gegen ein Imitat ausgetauscht – jetzt liegt der Fürst im Ster-
ben. Die Helden müssen einerseits ein Gegenmittel finden,
andererseits den Täter identifizieren. Wer ist in der Lage, das
ererbte Artefakt so verblüffend echt zu kopieren?

Kategorie: semipermanenter Spruchspeicher (ARCANO-


VI) mit zwei Ladungen pro Woche
Typ und Ursprung: Objekt / gildenmagisch
Auslöser: affine Geste (+2; 1 Aktion)
Astralenergie: 54 / 5
Thesis: bekannt
Komplexität: +9 / 21 ZfP*
Wirkende Sprüche: ABVENENUM (je nach Qualität des
Verzaubernden schützt es vor Giften und Krankheiten bis
Stufe 5 bis 10)
Varianten: Dieses Artefakt gibt es auch als Serviertablett
oder Teller für feste Nahrung, ja sogar als kompletter Ess-
tisch. Einfachere – preiswertere! – Varianten verwenden
statt der Semipermanenz aufladbare Artefaktthesen, per-
sönliche Becher bisweilen auch Arkanium, um die pAsP-
Kosten zu drücken.

Der Vorkosterpokal\t Vescudors Phiole der Wahrung\t


Beschreibung: Ein Becher oder Pokal aus Silber, mit Gravuren Beschreibung: Diese etwa sechs Flux (zwei Unzen) fassende
und Perlenbesatz, manchmal auch eine Karaffe oder ein Krug. Phiole mit eingeschliffenem Stopfen und selbstschließendem
Wirkung: Die in dieses Gefäß gefüllte Flüssigkeit wird von ent- Zugverschluss ist aus einem großen Bergkristall geschliffen
haltenen Giften gereinigt. Auslöser das Zaubers ist das Befüllen. und mit Boden und Deckel aus Mondsilber versehen. Eine
Hintergrund und Besonderheiten: Jeder Hochadlige besitzt Seite der Phiole trägt als Gravur Satinavs Siegel, auf der an-
einen Vorkoster, der die gereichten Speisen und Weine prüft deren Seite ist meist Pergament aufgeklebt, das den Inhalt der
und im Zweifelsfall entzaubert. In diplomatischen Kreisen Phiole benennt.
stellt dies jedoch bisweilen einen Affront dar, weswegen man Wirkung: Wenn der Stopfen der Phiole geschlossen und leicht
oft die diskrete Version mittels solcher Vorkosterpokale benutzt. gedreht wird, aktiviert sich ein UNBERÜHRT VON SATI-
Man kann entweder den Krug verzaubern lassen, so dass alle NAV, der den Inhalt für einen Monat vor jeglichem Verfall
Gäste die gereinigten Weine erhalten, oder nur seinen eigenen und Veränderung beschützt. Wenn vor dem Verschließen des
Trinkbecher. Stopfens leicht angepustet wird, kühlt sich der Inhalt des Ge-

116
fäßes ab (CALDOFRIGO mit Wertigkeit 10), bevor der UN- Blut ja von einem Verstorbenen, der mittels Ritualmagie seinen
BERÜHRT zu wirken beginnt, wenn die Phiole verschlossen Mörder benennen kann? Eine solche Phiole ist auch dafür ge-
wird. Auch diese Temperatur wird über den Verlauf des Mo- eignet, Theriak (Seite 198) zu transportieren, und um ein Ge-
nats gehalten. fäß mit so brisantem Inhalt kann sich schnell eine handfeste
Hintergrund und Beson- Auseinandersetzung entwickeln.
derheiten: Dieses Artefakt
stammt von Vescudor von
Fasar, einem enigmati- Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspeicher mit 3 + 1
schen Leibmagus und Ladungen; als Teilartefakte geschaffen
Alchimisten der Bannaka- Typ und Ursprung: Objekt, Temporal, Elementar (Eis) /
demie, der vor etwa 50 Jah- gildenmagisch
ren die Thesis der Phiolen Auslöser: affine Geste / affine Geste (je +2; je 1 Aktion)
schuf, um empfindliche Astralenergie: 43/3 + 15/1
alchimistische Ingredien- Thesis: verbreitet
zien sicher von ihren exo- Komplexität: +9 / 16 ZfP* – +7/2 ZfP*
tischen Fundorten in sein Wirkende Sprüche: 3x UNBERÜHRT VON SATINAV
Labor transportieren zu (verdoppelte Wirkungsdauer aus 14 ZfP*), 1x CALDOF-
können, seien es frisches RIGO für 5 AsP; Optionale Eigenschaft Resistenz gegen
Tausendfüßler-Gift von profanen Schaden
Benbukkula oder Schnee Varianten: Auf der Basis der Phiole der Wahrung hat Ve-
vom 1. Hesinde von den scudor als sein Magnum Opus die Amphore der Ewigkeit
Höhen des Raschtuls- geschaffen, die etwa 1 Schank (10 Unzen) Flüssigkeit fas-
walls. Böse Zungen be- sen kann und die sich mittels des Bergkristalls als Kraft-
haupten, eigentlich seien speicher und zweier Matrixgeber für die beiden Zauber auf
die Phiolen dafür gedacht, verschiedene Arten wieder aufladen lässt und den Inhalt
um an den verschiedens- so fast unbegrenzt bewahren kann. Vescudor prahlte damit,
ten Ecken des Kontinents dass der schwierigste Teil dieses Werkes die Beschaffung ei-
Blut, Haare und Fingernägel zu Zwecken der Ritualmagie ein- nes genügend großen Bergkristalls gewesen sei.
zusammeln. Eine andere Variante aktiviert den zweiten und den dritten
Wert: 25 Dukaten / 250 Dukaten UNBERÜHRT, wenn der jeweils vorhergehende abgelaufen
Szenariovorschläge: Wenn eine Phiole mit Blut einer bekann- ist. Damit ist sogar ein Versand des Inhalts über längere Stre-
ten Person in die Hände der Helden fällt, stellt sich die Frage, cken möglich, ohne dass ein Kundiger die Phiole begleitet.
was sie damit anzufangen gedenken – vielleicht stammt das

Werkzeug und Instrumente


Abatroxens Zauberschlüssel Wert: 12 Dukaten für einen Schlüssel aus Zwergengold / 60
“Bist du von Hesinde verlassen, solch einen Dukaten (ein Original ist ein Sammlerstück und daher sicher-
kostbaren Schlüssel hier zurück zu lassen?” lich 200 Dukaten wert)
„Ach, du wärst lieber in dem alten Kerkerloch Szenariovorschläge: der klassische Universal-Dietrich, der
verhungert, was?“ einmalig eine verschlossene Tür öffnet.
—zwei reisende Abenteurer

Beschreibung: ein fein gravierter Bartschlüssel aus gehämmer- Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (ARCANOVI), eine
tem Zwergengold. Ladung
Wirkung: Der Zauberschlüssel passt wundersamer Weise in Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht / gildenmagisch
jedes Schloss und öffnet dieses ohne Verzug. Selbst magisch (offenbar vom Erschaffer in Fremdrepräsentation gezaubert)
verschlossene Türen (CLAUDIBUS) bis zu einer gewissen Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss
Mächtigkeit können geöffnet werden. Die Wirkung des Schlüs- Astralenergie: 22 / 1
sels ist jedoch einmalig, da er nach Benutzung im Schloss ste- Thesis: verbreitet
cken bleibt und sich nicht mehr herausziehen lässt. Komplexität: +3 / 1 ZfP*
Hintergrund und Besonderheiten: Vermutlich gehört dieses Wirkende Sprüche: 1 x FORAMEN (12 AsP, 12 ZfP*)
Stück nicht zu den dreiunddreißig Schlüsseln, die ein Geode Varianten: Seltener existieren auch Bleischlüssel auf DES-
aus Schatodor vor Jahrhunderten für die besten Diebe seines INTEGRATUS-Basis, die eine Tür und sich selbst einfach
Volkes verzaubert hat, sondern ist eine neuzeitlicher gildenma- auflösen (einmalig).
gischer Nachbau.

117
Das Goldauge Wald, Ruinen, Straßen und Dörfer bildet. Rot und Gold markie-
Die Zwerge der einstmals reichsten Binge, Umrazim im Ork- ren immer spezielle Punkte, wie etwa Standort oder Zielpunkt
land, sollen eine von einem Geoden geschaffene Smaragdlinse des Kartenträgers. Es bedarf einer gelungenen Probe auf Malen/
besessen haben, die es vermochte, Gold und anderes im Gestein Zeichnen+3 oder Kartographie, um die Karte zu verstehen.
verborgene Edelmetall zu zeigen. Irgendwann fiel Umrazim Hintergrund und Besonderheiten: Die Karte ist von einem
gegen die angreifenden Schwarzpelze, und das Zwergenvolk Agribaal geschaffen und besessen. Nach Auftrag seines Schöp-
der Binge floh in alle Richtungen. Das Goldauge blieb lange fers oder Eigentümers gestaltet er die Karte und hebt Punkte
verschollen, es soll jedoch während des Orkkrieges 1010 BF der Umgebung hervor oder verheimlicht sie. Darüber hinaus
wieder aufgetaucht sein: Angeblich haben sich die Orks mit treibt er gerne sein Spiel mit dem Träger der Karte, lässt ihn
diesem Artefakt den Verrat der Zwerge von Tjolmar erkauft, die umherirren, führt ihn auf gefährliches Terrain und gibt über
es den Orkhorden ermöglichten, über den Svellt zu strömen. Neuanordnungen des Metallstaubes zu einem Text auch gerne
Gehasst von den Menschen, zerstritten sich auch die Tjolmarer mal seine Meinung kund: “Da lang, du Idiot!”
Zwerge, und ihr einstiger Anführer soll nun mit dem Goldauge Oft zeigt er auch vermeintliche vergrabene Schätze an oder
irgendwo auf der Flucht sein und gierig nach den Schätzen des verweigert den Dienst, wenn ein Geweihter die Gruppe beglei-
Bodens suchen (Reich des Roten Mondes 169). tet. Meist beugt sich der Dämon erst zähneknirschend, wenn
man seinem Pergament ein Bad in kaltem Wasser verschafft
Die Harfe Mondlied (sehr unangenehm für einen Diener Agrimoths) oder mit ei-
»Zwischen all den Wundern der Elfenwälder fällt kaum auf, dass nem künftigen Schicksal als Schuhsohle droht.
die Elfen mitten unter sich einige der mächtigsten Artefakte füh- Wer die Karte einst geschaffen hat, ist unbekannt. Derzeit soll
ren, die selbst eine Magierin ihren Lebtag zu Gesicht bekommt sie sich in der Hand eines zurückgezogen lebenden Zauberers
[…] Diese Handharfe aus Blutulmenholz besitzt Saiten aus pu- befinden, der sie einsetzt, um Besucher zu ihm oder einem
rem Mondlicht und erfindet selbständig neue Lieder, die voller Questenziel zu führen.
Entzücken sind. Doch Calherion hält nicht viel von der Zauber-
harfe: “Zu selbstsüchtig, zu eifersüchtig. Sie langweilt sich, wenn Die magische Fackel
sie ein und dieselbe Melodie ein zweites Mal spielen soll, und ver- Beschreibung: Ein etwa drei bis vier Spann langer Stab oder
fällt in Schreckensklänge. Will man die gehörte Melodie auf einem ein Szepter, an dessen Spitze eine Glaskugel, ein Bernstein
anderen Instrument nachspielen, ist sie beleidigt und gibt tagelang oder Bergkristall oder ein Wind-
keinen Ton mehr von sich.“« kanter eingefasst ist.
—Zauberkräfte der Natur, Tamara, Gerasim, um 620 BF Wirkung: Wenn die Ku-
gel an der Spitze mit der
Die Karte der Umwege Hand symbolisch ge-
»Also, da liefen wir die ganze Zeit durch den Wald. Angbarosch putzt wird, erstrahlt sie in
grummelte vor sich hin, das hier unmöglich Gold zu finden der Helligkeit einer guten
sei, aber Oswild lief einfach weiter, immer seiner Na- Laterne. Die magische Fa-
se und der Karte nach, die er dem Magus letzten ckel verzehrt sich nicht und
Windstag aus der Tasche gezogen hat. Plötz- entzündet nichts.
lich blieb er stehen, deutete auf seine von ko- Hintergrund und Besonder-
mischen Wellenlinien bedeckte Karte und heiten: Lichtartefakte sind seit
ließ uns buddeln. Da haben wir uns eine Urzeiten der Magie bekannt und gehö-
Stunde durch Wurzeln gegraben, und was ren zu den am weitesten verbreiteten Zauberge-
war der Lohn? Statt der erhofften Kriegs- genständen. Mit der magischen Fackel, die Glücksritter
kasse aus der Kaiserlosen Zeit haben wir nur alte, rostige Rüstungen in den Rucksack stecken können, um sie zu passender Gele-
mit vergammelten Silberbeschlägen gefunden. Wer weiß, wer die genheit auszulösen, existiert eine feuerfreie und somit gefahr-
hier wann verbuddelt hat, Angbarosch hat jedenfalls danach getobt, lose Möglichkeit, Licht zu erzeugen.
dass ich dachte, ihm steigt Rauch aus den Ohren.« Wert: je nach Ausführung bis zu 20 Dukaten / etwa 200 Dukaten
—aufgeschnappt in der Schänke Hammer und Amboss in Lowangen

Beschreibung: eine Karte von 3 x 3 Spann Größe aus feinem Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspeicher (ARCANO-
Pergament. Auf ihrer Oberfläche glitzert feiner dunkler, roter VI) mit drei Ladungen
und goldener Metallstaub, der sich nicht entfernen lässt. Die Typ und Ursprung: Umwelt / nahezu in jeder Repräsen-
Karte zeigt normalerweise nichts außer einer Windrose und tation bekannt
den Zhayad-Zeichen ‘A-G-B’. Zur Karte gehört eine Hülle aus Auslöser: komplexe Geste (+3; 2 Aktionen)
lackiertem Bosparanienholz. Astralenergie: 35 / 2
Wirkung: Nimmt man die Karte aus der schützenden Hülle, so Thesis: verbreitet
zeigt sie das Abbild der Umgebung (etwa 2 x 2 Meilen), indem Komplexität: +8 / 9 ZfP*
sie aus dem Metallstaub Symbole und Linien für Flüsse, Berge,

118
Wirkende Sprüche: FLIM FLAM (meist zwischen 7 und Beispiel-Analyse Hexische
10 ZfP*, 6 SR Dauer, einmalig Spontane Modifikation Repräsentation
Kosten Sparen), drei Ladungen Die Hexe Raxan Schattenschwinge, eine Seherin von Heu-
Varianten: Statt einer Fackel existieren auch magisch te und Morgen, sowie ihr Rabe Horax geben uns die Ehre
verzauberte Lampen, die mit Spiegelvorrichtungen die und untersuchen den Stab des Weißen Wolfs.
Leuchtkraft des Lichts verstärken können. In seltenen Fäl-
len sieht man auch verzauberte Stirnreife oder Schilde. ODEM ARCANUM
0 ZfP*: Raxan: “Nun, Horax, was haben wir denn da? Ein
feiner Stab aus einem großen Knochen. Und was sehen
Der Stab des Weißen Wolfes\t wir? Jaaa, die Erdkraft hält ihn und lässt ihn nimmer los –
Beschreibung: ein sieben Spann langer, weißer Wanderstab aus wenn auch nicht allzu kräftig.”
einem großen Knochen von Mastodon oder Mammut. Der Fuß Horax: “Kraah!”
ist wie eine Wolfspfote geschnitzt, der breite Kopf des Stabes 12 ZfP*: Raxan: “Die Erdkraft ballt sich in Rachen und
zeigt das Bild eines Wolfskopfes mit aufgerissenem Rachen. Pfote. Vielleicht der Auslöser? Wollen wir näher nachse-
Wirkung: Sobald jemand den Stab dreimal fest auf den Bo- hen, alter Rabe?”
den schlägt, hilft dieser seinem Träger drei Tage lang, sich den Horax: “Nachsehen, nachsehen!”
Fährnissen der freien Natur entgegen zu stellen: Die TaW in
Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben ANALYS ARCANSTRUKTUR
steigen um je W6+1 Punkte. Zudem erhält der Träger für drei 0 ZfP*: Raxan: “Ein kleiner, feiner Spruchspeicher. Ich
Tage einen spezialisierten Gefahreninstinkt in gleicher Höhe. fühle die Kraftfäden … kein verkopftes Zaubergewebe
Solcherart vorbereitet, erleidet er nur noch den halben Scha- dieser Gildenmagier, nein, aber von wem dann? Der Stab
den durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.). wirkt auf Menschen, ändert ihn …”
Zugleich spürt er keinerlei Entkräftung durch Hunger. Horax: “Weiße Magie!”
Der Stab besitzt jedoch auch Nebenwirkungen: Den Träger Raxan: “Oh ja, der Stab hilft seinem Träger …
zieht es unbewusst zu Wölfen hin, er jault in Vollmondnächten in der Wildnis.”
unwillkürlich auf und kann sich manchmal nicht bezähmen, 5 ZfP*: Horax: “Benutz ihn, benutz ihn nicht! Einmal!
einem auftauchenden Kaninchen oder Reh hinterher zu jagen. Einmal nur! Kraah!”
Der Stab besitzt eine Ladung. Raxan: “Ein Sumudiener hat die Zauberkraft gewoben …
Hintergrund und Besonderheiten: Diese Stäbe wurden ver- zwei Zauber, sie verbinden sich und können einmalig …
mutlich für nivesische Jäger oder Karentreiber von einem be- Hunger besiegen und die Natur zur Heimat werden las-
freundeten Druiden geschaffen. sen.”
Wert: 14 Dukaten für exotischen Beinschmuck / etwa 90 Dukaten 10 ZfP*: Raxan: “Keine Zauberseele im Stab gefangen, Sa-
Szenariovorschläge: das geeignete Hilfsmittel für eine Aben- tuaria sei Dank. Aber da ist mehr … Spürst du das auch,
teurergruppe, die ins karge Hochgebirge, weite Steppen oder Horax? Ich sollte die Orakelknochen befragen.”
das ewige Eis aufbricht. Ein Träger sollte sich in diesem Fall 15 ZfP*: Horax: “Weißer Wolf!”
aber nur in einen Wolf verwandeln, wenn die Gruppe die Raxan: “Dreimal stampfst du auf und bewegst dich wie ein
Möglichkeit hat, ihn zumindest mittelfristig wieder zurückzu- Wolf durch die Wildnis. Aber der Wolf … ist in dir. Er kann
verwandeln. übermächtig werden. Achte darauf, nicht zu laut mit den
Wölfen zu heulen, sonst nehmen sie dich auf – für immer
und immer mehr.”
Kategorie: aufladbarer Spruchspeicher (ARCANOVI), ei- Horax:“Immermehr! Immermehr!”
ne Ladung
Typ und Ursprung: Eigenschaft, Elementar / druidisch;
Eigenschaft, Einfluss / elfisch
Auslöser: Stab dreimal fest auf den Boden schlagen Sturmrufer\t
Astralenergie: 28 / 2 Beschreibung: Ein schwarzes Rinderhorn von mehr als zwei
Thesis: verbreitet Spann Länge mit breiten Bändern und Verzierungen aus Ar-
Komplexität: +5 / 3 ZfP* kanium, dazu hjaldingsche Runen als Einlegearbeit mit Fä-
Wirkende Sprüche: 1 x EINS MIT DER NATUR (mit den aus dem gleichen Metall. Zu dem Artefakt gehören ein
Wirkungsverlängerung, ca. 5 ZfP*), 1 x ZAUBERNAH- langer Trageriemen und zwei unterschiedliche Mundstücke:
RUNG HUNGERBANN eines für die Nutzung als Rufhorn, eines, um Flüssigkeit im
Varianten: Die Drei Broschen des Eiselfen sollen eine ähnli- Horn zu halten.
che, aber permanente Wirkung haben. Wirkung: Wenn das Horn geblasen wird (was nur mit dem ent-
sprechenden Mundstück möglich ist), erhebt sich in einem Ra-

119
dius von etwas mehr als 40 Schritt (also allemal genug, um eine
große Otta darin unterzubringen) um den Anwender herum
ein mächtiger Wind: Die vorherrschende Windstärke steigt um
6 (also mindestens auf eine steife Brise), was einem Schiff einen
überraschenden Geschwindigkeitsschub verleihen kann.
Hintergrund und Besonderheiten: Es heißt, die Beziehungen
der Khunchomer Artefaktmagier zu ihren Olporter Kollegen
sei nie so schlecht gewesen wie es der Gildenrat gerne gesehen
hätte, und so stellt dieses Horn ein Beispiel guter Zusammen-
arbeit dar, die sich beim ersten Besuch der Sulman al-Nassori in
Olport manifestierte. Kein Wunder, sind doch beide Schulen
spezialisiert auf gemeinschaftliche Magie und auf die jewei-
ligen Zauberzeichen ihrer Tradition. Es heißt weiter, dass die
Besatzung des Zauberschiffs zugesichert habe, bei jedem Auf-
enthalt an der Runajasko ein weiteres dieser Hörner zu ver-
zaubern; bislang existieren drei Sturmrufer, von denen eines
in Olport verwahrt wird und die anderen beiden befreundeten
Ottajaskos zur Verfügung gestellt wurden. Wirkung: Wird die Linse angehaucht und an ihr gerieben, kön-
Wert: 10 Dukaten / 500 Dukaten nen für 50 Kampfrunden alle fremden Schriften, die man durch
Szenariovorschläge: Natürlich werden die Sturmrufer auch für sie betrachtet, entziffert werden. Weiteres zu Lesegeschwindig-
Kaperfahrten genutzt, wo die Helden einem solchen Artefakt keit und Einschränkungen finden Sie bei der Beschreibung des
begegnen können, ebenso bei Erkundungsfahrten ins Nord- Zaubers XENOGRAPHUS (LCD 289). Die Linse besitzt drei
meer, um gegen Glorana vorzugehen. Ein künftig zu schaffen- Ladungen, nach der letzten Anwendung wird sie trübe.
des Horn könnte auch eine Rivalität zwischen den Anhängern Hintergrund und Besonderheiten: Die vorliegende Linse be-
der beiden thorwalschen Anführerinnen Jurga und Marada findet sich im Besitz eines Magisters der Magierakademie Pun-
aufflammen lassen. in, der dafür bekannt ist, Einblick in eine Vielzahl von fremden
Schriftwerken und geheimen Zauberpergamenten zu haben.
Kategorie: semipermanenter Spruchspeicher mit drei An- Wert: 70 Dukaten / etwa 400 Dukaten
wendungen pro Jahr; Arkanium Szenariovorschläge: Transkriptionslinsen können Sie Ihrer
Typ und Ursprung: Elementar (Luft), Umwelt / gildenmagisch Heldengruppe zukommen lassen, wenn sie im Abenteuer
Auslöser: affine Geste (+2; 1 Aktion) auf fremdartiges Schriftwerk stoßen, das entziffert werden
Astralenergie: 101 / 5 muss. Wenn Sie der Gruppe dieses Werkzeug nicht dauerhaft
Thesis: selten an die Hand geben wollen, reichen die Ladungen natürlich
Komplexität: +4 / 9 ZfP* nur so lange, bis das für die Handlung wichtige Schriftstück
Wirkende Sprüche: REVERSALIS WINDSTILLE (2 SR; entziffert ist. Eine Lösung kann auch ein beseeltes Artefakt
12 ZfP* bei ZfW 14; wegen des REVERSALIS mit dessen mit mäßiger LO sein, das nur dann funktioniert, wenn Sie
Komplexität E gerechnet) es so wollen.
Varianten: Die Sturmrufer wurden in gemeinschaftlicher
Arbeit von Khunchomer und Olporter Magiern verschie- Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (ARCANOVI), drei
denster Kenntnisgrade geschaffen, und es ist davon auszu- Ladungen
gehen, dass einige dieser Rufhörner trotz der Verwendung Typ und Ursprung: Hellsicht / gildenmagisch
von Arkanium beseelt sind (Seite 99ff.) und Nebenwirkun- Auslöser: Linse anhauchen und an ihr reiben
gen aufweisen (Seite 102f.). Es soll noch ein weiteres Horn Astralenergie: 50 / 2
existieren, mit dem dreimal pro Jahr eine WETTERMEIS- Thesis: verbreitet (obwohl oder gerade weil der Zauber-
TERSCHAFT (4 Stufen mehr Wind, eine Stufe Abküh- spruch recht selten ist, sind solche Linsen recht gefragt)
lung, bewegt sich mit dem Anwender; LCD 283) gerufen Komplexität: +3 / 15 ZfP*
werden kann – dieses Horn beherbergt jedoch einen launi- Wirkende Sprüche: 3 x XENOGRAPHUS (ca. 7 ZfP*)
schen Dschinn der Luft. Varianten: Man munkelt von zwei, drei semipermanent oder
gar permanent wirkenden Linsen, Brillen oder Prismen, die
die Entzifferung fremder Schriften ermöglichen. So etwa
Transskriptionslinse\t die Augen von Has‘Nandor, eine Brille mit seltsam großen,
Beschreibung: eine Linse, wie sie Glasmeister in den großen weit auseinander stehenden fünfeckigen Kristallgläsern.
Städten herstellen können. Sie hat einen Durchmesser von vier Unter den einmalig wirkenden Artefakten kommen auch
Fingern, einen Rahmen aus Elfenbein und hängt an einer fei- verzauberter Reiner Alkohol vor, der mit Pinsel auf die zu
nen Silberkette, mit der man die Linse zum Beispiel am Gürtel entziffernde Schrift gestrichen wird, die dann so lange gele-
befestigen kann. Die Linse kann als schwaches Vergrößerungs- sen werden kann, bis der Alkohol verdunstet ist.
glas oder als Lesehilfe benutzt werden.

120
Der Würzlöffel\t Hügelzwerg gemeldet haben, der bereit ist, 100 Goldstücke für
Beschreibung: ein schlichter Holzlöffel mit wenigen Verzie- das kulinarische Kleinod zu zahlen.
rungen aus Alabaster. Nur ein Kenner bemerkt, dass er aus dem Szenariovorschläge: Bei einem Mahl am Fürstenhof von Khun-
Holz der seltenen und magischen Blutulme geschnitzt wurde. chom bricht der Gesandte Araniens vergiftet zusammen. Der
Eine Einritzung zeigt das Emblem der Drachenei-Akademie. Anschlag droht, die beiden Länder in einen Krieg zu stürzen.
Wirkung: Für 3 AsP pro Stein Suppe kann der Koch die Spei- Es stellt sich heraus, dass der Würzlöffel in der Nacht zuvor
se mit jedem denkbaren Geschmack in beliebiger Intensität durch einen identisch aussehenden Matrixgeber ausgetauscht
würzen: Sei es nun Knoblauch, Benbukkel, Güldenländer wurde, auf dem jedoch eine verzögert wirkende Vergiftung
oder Khunchomer Pfeffer. Auch unappetitlicher Geschmack ist eines REVERSALIS [KLARUM PURUM] liegt. Die Helden
möglich, jedoch kann niemand vergiftet oder berauscht werden. müssen die Hintergründe der Tat aufklären (als Drahtzieher
Es können maximal 5 Stein auf einen Schlag gewürzt werden. bieten sich Oron, die Fürstkomturei Maraskan, Thalusa oder
Nach einer Stunde verfliegt die besondere Würze wieder. Sultan Hasrabal an), bevor eine aranische Strafexpedition das
Hintergrund und Besonderheiten: Der Löffel wurde vor ei- Mhanadidelta erreicht.
nigen Jahren von der Drachenei-Akademie zu Khunchom ge-
schaffen und ist nun im Besitz des fürstlichen Koches, eines Kategorie: stabiler Matrixgeber (ARCANOVI)
Magiedilettanten. Fürst Selo beeindruckt Gäste gerne mit Aro- Typ und Ursprung: Illusion / gildenmagisch
men, die selbst für das mit Gewürzen handelnde Khunchom Auslöser: Umrühren einer Suppe oder Soße mit dem Löf-
ungewöhnlich sind. Per ANALYS ist das Zertifikat der Khun- fel und AsP-Einsatz
chomer Schule deutlich erkennbar, sowie die Zeichen “No. Astralenergie: 25 AsP / 1 pAsP
RAH–476 / Cr. 29–III–1011 / 3x3”. Thesis: bekannt
Wert: Ein Holzlöffel kostet – selbst wenn er aus Zauberholz Komplexität: +6 / 2 ZfP*
besteht – nicht mehr als einen Silberling. Fürst Selo zahlte der Wirkende Sprüche: DELICIOSO GAUMENSCHMAUS
Akademie 8 x 8 Dukaten. Aus dem fernen Angbar soll sich ein

Schmuck und Edelsteine


Ankh-el-Hawwa – die Lebenszeichen\t
Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (ARCANOVI), eine
Beschreibung: Die beliebteste Form dieser Artefakte ist die Ladung
eines dünnen bronzenen Armreifs, der mit eingeätzten Orna- Typ und Ursprung: Objekt, Temporal / gildenmagisch
menten und Amulashtra-Glyphen verziert ist. Der geschmie- Auslöser: Träger des Partneramuletts erleidet gesundheitli-
dete Reif wird traditionell in Blut, Schweiß und Harn des che Beeinträchtigungen.
späteren Trägers abgeschreckt. Astralenergie: 14 / 1
Wirkung: Die Ankh-el-Hawwa, die nur als Paar hergestellt Thesis: bekannt (Derwische und Mherweder Magierakademie)
werden, zeigen den beiden Trägern den jeweiligen Gesund- Komplexität: +7 (komplexer Fernauslöser) / 1 ZfP*
heitszustand des anderen. Ist ein Träger schwer angeschlagen, Wirkende Sprüche: 1 x EISENROST UND PATINA (ge-
krank oder vergiftet, verdunkelt sich der Partnerreif bis hin zu staffelt wirkende Variante)
tiefem Schwarz. Stirbt der Träger, so verrostet und zerspringt Varianten: Die Elfen kennen ähnliche Artefakte, die auch
der Partnerreif. Gemütszustand und Seelenheil des Partners anzeigen. Sie
Das Ankh funktioniert nur bei einer starken emotionalen Bin- basieren vermutlich auf dem Sorgenlied.
dung der Träger. Seine Reichweite beträgt angeblich 999 Mei-
len, wie der Falke fliegt.
Hintergrund und Besonderheiten: Die ‘Lebenszeichen’ sind Finger Uthars\t
bei den Novadis der Wüste Khôm verbreitet. Häufig befindet Beschreibung: Ein einfacher Ring aus ölgeschwärztem Me-
sich ein Reif in der Hand eines Kriegers, Pilgers oder Händ- tall mit einem auffälligen Totenkopfmotiv. In die Augenhöh-
lers, der weitab von seiner Sippe reist, und der andere Reif am len des Totenkopfs und auf dem Umfang des Rings selbst sind
Arm eines Familienmitglieds. Hergestellt werden sie von der dunkelrote Granate eingelassen.
Magierakademie zu Mherwed, die die geheime Artefaktthesis Wirkung: Wenn der Träger den Schlüsselsatz “Der Segen des
aber nur von den magiebegabten Derwischen der Wüste über- Phexkindes mit dir.” spricht, wird ein SCHWARZ UND ROT
nommen hat. aktiviert, und die nächste Person, die mit der Hand berührt
Wert: 25 Silbertaler / etwa 60 Dukaten wird, verliert über den Zeitraum von 10 Stunden jeweils 6 Le-
Szenariovorschläge: Auf einer Reise durch die Wüste Khôm benspunkte pro Stunde. Außerdem sinken ihre Eigenschaften
treffen die Helden auf eine umherirrende Novadifrau, die in KO und KK um jeweils 3 Punkte, GE und FF um je 2 Punk-
tiefer Sorge um ihren Angetrauten ist. Ihr Armreif ist schon seit te. Dies ist ein temporärer Spruchspeicher (Seite 96): Von der
Wochen unveränderlich schwarz verfärbt. Sie kennt nur unge- Aufladung bis zur Anwendung sollte höchstens ein Monat ver-
fähr den Ort, zu dem ihr Mann aufgebrochen ist... gehen, sonst kann die Wirkung nicht garantiert werden.

121
Hintergrund und Besonderheiten: Ringe mit Toten- Wirkung: Wer das Kernartefakt besitzt und den
kopf-Motiven sind als ‘Memento Mori’ bei Boron- Zauber GEDANKENBILDER ELFENRUF
Gläubigen und Söldnern durchaus verbreitet, beherrscht, kann mit einer Gedankenbotschaft
und so ist ein solches Artefakt für Meuchler in jeden Träger der sechs kleinen Granatsteine er-
Diensten der Nachfolger Borbarads ein recht reichen, wenn diese den Edelstein nahe am Leib
unauffälliges Instrument. Erschaffen wurde es tragen. Die Empfänger müssen nicht einmal
vermutlich in Yol-Ghurmak, und es sollen drei- den GEDANKENBILDER beherrschen. Die
zehn Exemplare davon gefertigt worden sein. Zauberdauer beträgt eine Minute.
Bei diesem speziellen Exemplar ist jedoch bei Die Träger der Tochtersteine dür-
der Herstellung etwas schiefgegangen. Granat fen sich nicht weiter als ZfP* x 100
als materielle Komponente ist aus sympatheti- Meilen entfernt aufhalten, alles Wei-
schen Gesichtspunkten nicht die beste Wahl, der tere entspricht der Zauberbeschreibung
Ring ist für die gespeicherten AsP eigentlich zu (LCD 94), so dass also für je 5 KR Dauer
leicht und die Einbindung einer dämonischen der Botschaft 4 AsP aufgewendet werden
Formel hat zu einem misslungenen Artefakt und müssen.
damit zu einer hässlichen Nebenwirkung (Seite Der Kernstein kann vom Besitzer auf einer
102) geführt: Sobald der Ring angelegt wird, sickert Entfernung von bis zu 8 Meilen herbeigerufen
ein Teil der Wirkung heraus und betrifft den Trä- werden.
ger (2 SP / Stunde), dessen Ringfinger sich schwarz Hintergrund und Besonderheiten: Es heißt, diese
und rot färbt und abzusterben beginnt. Die SP, die Steine stammen noch aus den Zeiten der hochelfi-
der Träger erleidet, werden von der Gesamtscha- schen Städte und sollen von den Edelsteinmeistern
denswirkung abgezogen. Offensichtlich ist dieses der vergangenen Stadt Tie‘Shianna geschaffen wor-
Einweg-Artefakt für Einweg-Meuchler gedacht ... den sein, die dieses Stück Mandratena nannten. Mandratena hat
Wert: 2 Dukaten / ca. 30 Dukaten als Edelsteinschatz über Jahrhunderte immer wieder den Besit-
Szenariovorschläge: Hier bietet sich zum einen die Verhinde- zer gewechselt, auch ohne dass seine magische Macht erkannt
rung eines Anschlags an – z.B. auf einen populären Helden, oder genutzt wurde. Zuletzt fand es sich während der Kaiserlo-
der beim öffentlichen Händeschütteln ermordet werden soll, sen Zeit in der Hand eines der vielen Thronanwärter des Inter-
zum anderen die Möglichkeit, dass ein solcher Ring bei einem regnums, sein derzeitiger Verbleib ist unbekannt.
Helden gefunden wird, der daraufhin in den Verdacht gerät, Wert: 15 Dukaten für die kleinen Granate, etwa 100 Goldstü-
ein von den Heptarchen gedungener Mörder zu sein. cke für das Mondsilberjuwel. Wer das Alter der Stücke kennt,
zahlt womöglich das Doppelte, wer um die Magie weiß, viel-
Kategorie: einmalig verwendbarer, temporärer Spruch- leicht auch das Fünffache...
speicher mit einer Ladung; Expertenregeln Szenariovorschläge: Die Helden finden einen der sechs Empfän-
Typ und Ursprung: Borbaradianisch / Eigenschaften, gersteine und hören ungewollt mit, wie ein Zirkel von Räubern,
Schaden, Dämonisch (Blakharaz) Attentätern oder Borbaradianern eine schändliche Tat plant.
Auslöser: Schlüsselwort (+3, 1 Aktion)
Astralenergie: 28 / 0
Thesis: selten Kategorie: siebenteiliger, unempfindlicher Matrixgeber
Komplexität: +13 / 2 ZfP* (ARCANOVI)
Wirkende Sprüche: SCHWARZ UND ROT (5 Stunden, Typ und Ursprung: Verständigung / elfisch
verdoppelte Wirkungsdauer; borbaradianisch, als 18 AsP Auslöser: Zaubern des GEDANKENBILDER
gerechnet); 11 ZfP* Astralenergie: 42 AsP / 2 pAsP
Varianten: Jeder der dreizehn geschaffenen Ringe soll ei- Thesis: sehr selten
ne andere Art Edelsteine als Verzierung bedeuten, und bei Komplexität: +12 / 4 ZfP*
jedem Ring wurde ein anderer Schlüsselsatz gewählt. Die Wirkende Sprüche: GEDANKENBILDER ELFENRUF
Struktur der Thesis legt nahe, dass sich ohne größeren Auf- (modifiziert)
wand auch ein entsprechendes meuchlerisches Artefakt mit Varianten: Artefakte der Verständigung sind häufig mehr-
einem FLUCH DER PESTILENZ (Paralyse oder Rascher teilig, meist sind es jedoch ladungsbasierte Spruchspeicher:
Wahn) schaffen lässt. Ähnliche Wirkung wie das Mandratena haben ein Dutzend
menschengroße, ausgehöhlte Steinstatuen mit unzähligen
Ohrmuscheln, die auf Altoum entdeckt wurden: In ihnen
Gemmen der Gedankenbilder können Waldmenschen den fernen Ruf von Schamanen ver-
Beschreibung: sieben rotblitzende Granatsteine, die im Roset- nehmen, der in einer entsprechenden ‘Mundstatue’ stehen
tenschliff geschnitten wurden. Sechs von ihnen sind einfache muss. Ein mhanadistanisches Kriegshorn soll auf Basis des
Gemmen von 30 Karat, der Kernstein jedoch ein schimmern- ELFENSTIMME für die Träger dreier türkisgeschmückter
des Juwel von 100 Karat, eingefasst in filigranes Mondsilber, Helme auch tausend Meilen entfernt hörbar sein.
das stilisierte Blätter und Sterne darstellt.

122
Helfende Hand\t Wirkung: Kurz nachdem die Ohrringe abgenommen wer-
Beschreibung: Ein Paar Handgelenks-Reifen mit filigranen tu- den, beginnen Mengbilar und Ampulle zu wachsen. Sie
lamidischen Rankenmustern als Einlegearbeit; besteht aus drei werden größer und schwerer, bis sie die übliche Größe der
Lagen Metall, von denen die äußersten aus Silber bestehen, die Originale besitzen und entsprechend verwendet werden
dickere Mittellage und die Einlegearbeiten aus Arkanium. können. Flüssigkeiten oder Pulver, die in die Ampulle ge-
Wirkung: Die Fingerfertigkeit des Anwenders steigt für zwei füllt werden, vollziehen alle Größenveränderungen mit.
Stunden um 5 Punkte, wenn er beide Armreife gleichzeitig je- Nach 2W6 Spielrunden nehmen sie wieder die Größe der
weils mit der anderen Hand umfasst. Ohrringe an. Das Artefakt besitzt drei Ladungen.
Hintergrund und Besonderheiten: Auch ein Hofhandwerker Hintergrund und Besonderheiten: Petikulos war ein Objekt-
hat mal schlechte Tage – aber wenn das Ballkleid der Fürs- magier zur Zeit der Kusliker Kaiser. Er war berühmt dafür,
tin oder die kunstvoll verzierte Torte des Grafen fertig werden Gegenstände vergrößern und verkleinern zu können. Bekannt
müssen, kennen die hohen Herrschaften keine Entschuldi- sind neben dem Meuchlersortiment noch Petikulos’ Hammer
gung. Aber auch professionelle Schlösserknacker oder Zauber- und Amboss, Petikulos’ Gewänder, Petikulos’ Kettenhemd und Pe-
zeichenmaler haben Bedarf an solch einem Gegenstand – und tikulos’ Streitwagen. Manche sagen, der Recke Raidri Concho-
meist auch das nötige Barvermögen. bair habe die verzauberten Streitäxte des Magiers als Ohrringe
Wert: 110 Dukaten / 200 Dukaten besessen. Petikulos selbst soll zu Tode gekommen sein, als sich
Szenariovorschläge: Eine Diebin hat sich die Helfende Hand seine Galeere unvermutet wieder verkleinerte …
bei einem bekannten Edelhandwerker ‘ausgeliehen’ und wird Wert: 2 Silbertaler für die unmodischen Ohrringe / 100 Dukaten
auf frischer Tat ertappt – stecken die beiden unter einer De- Szenariovorschläge: Giftanschläge, bei denen der Meuchler
cke? Fingerfertigkeit wird selten in athletischen Wettbewerben schärfste Wachkontrollen und Leibesuntersuchungen passie-
eingesetzt, aber könnte es sein, dass der neue fürstliche Hof- ren musste, führen die Helden auf die Spur eines ohrringbe-
schneider seine Stellung wegen ‘magischen Dopings’ erhalten hängten Mannes.
hat und nun verzweifelt jemanden sucht, der ihm das Artefakt
insgeheim wieder auflädt? Kategorie: wieder aufladbarer Spruchspeicher (ARCANO-
VI), drei Ladungen
Kategorie: aufladbarer Spruchspeicher mit drei Ladungen; Typ und Ursprung: Objekt / gildenmagisch
Arkanium Auslöser: Abnehmen der Ohrringe
Typ und Ursprung: Eigenschaften / gildenmagisch Astralenergie: 60 / 4
Auslöser: komplexere Geste (+3; 2 Aktionen) Thesis: sehr selten
Astralenergie: 41 / 1 Komplexität: +10 / 15 ZfP*
Thesis: sehr verbreitet Wirkende Sprüche: 3 x TRANSFORMATIO
Komplexität: +8 / 12 ZfP* Varianten: siehe Hintergrund.
Wirkende Sprüche: ATTRIBUTO (Fingerfertigkeit;
Grundvariante, einmal verdoppelte Wirkungsdauer); je 14
ZfP* (einige ZfP* der Arcanovi-Probe konnten auf die Reif der Dünengeister\t
ATTRIBUTO-Proben übertragen werden) Beschreibung: Ein Stirnreif aus ineinander verschlungenen
Varianten: Wie oben beim Kraftgürtel schon gesagt, ist Schlangen; der am Hinterkopf von einer Kette zusammen-
die Zahl der möglichen ATTRIBUTO-Artefakte Legion, gehalten wird. Bei den meisten dieser Stirnreifen kann man
und bei der Helfenden Hand handelt es sich regelrecht um aufgrund des Alters nicht mehr erkennen, um welche Art von
ein ‘Massenartefakt’. Seine Geschwister Schmückende Stirn Schlangen es sich handelt, aber ursprünglich müssen es wohl
(CH; ein zweiteiliger Stirnreif) und Flinker Fuß (GE; ein einmal Sandvipern gewesen sein. Beim Material scheint es sich
Paar Fußkettchen) sind etwas leichter, verbrauchen daher um eine elfische Variante des Amulettmetalls mit den vollen
auch weniger Arkanium und sind für 125 Dukaten zu er- Arkanium-Vorteilen zu handeln, jedoch wurde bislang noch
werben. Alle Artefakte dieser Machart lassen sich mit einer kein Span von einem dieser Artefakte entsprechend analysiert.
Kern-Thesis erstellen. Es ist möglich, beim Wiederaufla- Wirkung: Wenn der Reif aufgesetzt wird, steht der Träger für
den des Artefakts eine andere Eigenschaft zu Wählen, die zwei Wochen unter der Wirkung der Zauber EINS MIT DER
gesteigert werden soll; wegen der nicht gänzlich passenden NATUR (mit 12 ZfP*; LCD 76) und ZAUBERNAHRUNG
Sympathetik sind die Proben auf diese ATTRIBUTO-Vari- HUNGERBANN (LCD 293), was bedeutet, dass er nicht nur
ante dann um (weitere) 3 Punkte erschwert. phänomenale Werte in den Talenten Fährtensuchen, Orientie-
rung, Wettervorhersage und Wildnisleben (jeweils +12, aller-
dings nur in der Wüste) und eine Gabe Gefahreninstinkt +12
Petikulos’ Meuchlersortiment\t auf natürliche Gefahren der Wüste erhält, sondern auch, dass
Beschreibung: ein Ohrring in Form eines Dolches und einer er zwei Wochen ohne Nahrung und Wasser auskommen kann.
in Form einer Ampulle. Genau betrachtet wirken beide sehr Da der Reif zwei Ladungen pro Monat bereithält, ist es damit
naturgetreu, der Dolch kann sogar als Mengbillar mit charak- für einen Späher oder einsamen Forscher möglich, sich qua-
teristischem Giftkanal erkannt werden. si unbegrenzt in der Wüste aufzuhalten. (Es ist jedoch davon

123
auszugehen, dass eine dauerhafte Benutzung negative Folgen Der Ring des Lebensspendenden Feuers
für den Geist des Trägers hat. Daneben ist ein solcher Reif na- Beschreibung: ein einfacher Silberring, der mit einem Granat
türlich ein regelrechtes astrales Leuchtfeuer.) besetzt ist. Er wäre ganz und gar unauffällig, wenn er nicht
Hintergrund und Besonderheiten: Diese Reife müssen in ständig von einem schwachen roten Glosen umgeben wäre.
der Frühzeit der Wüstenelfen, der heutzutage in Aventurien Wirkung: Dieser Ring gewährt seinem Träger ein zweites Le-
ausgestorbenen Beni Geraut Schie, als Zusammenarbeit einer ben. Sobald er auf den Finger gestreift wird, lässt er sich nicht
größeren Sippe entstanden sein und dienten wohl als Schutz mehr lösen. Der Ring saugt jede Nacht 1 Punkt Sikaryan von
für einzeln durch die Khôm streifende Kundschafter, damit seinem Träger auf. Erst nach etwa einem Jahr, wenn er die zehn-
diese ihre Astralkraft für wichtigere Zauber als ihren Lebens- fache Menge der LE seines Trägers gespeichert hat, endet dieser
unterhalt aufwenden konnten. Vorgang. Diese gesammelte Lebenskraft benötigt der Ring, um
Wegen der großen Menge seinen Zweck zu
gespeicherter Astralenergie erfüllen: Stirbt
können Sie davon ausgehen, der Träger, so
dass etliche dieser Artefakte muss ihm der
von mehr oder minder star- Finger mitsamt
ken Astralseelen okkupiert Ring abgetrennt
sind (Seite 99ff.) und der Reif werden und auf
1W3 Nebenwirkungen (Seite einem Feuer aus
102f.) hat. Erlenholzschei-
Auch wenn die Thesis dieser ten, Alraune,
Artefakte heutzutage verloren getrocknetem
ist, existierte wohl einst ein Donf, Schmet-
halbes Dutzend dieser Reife terlingskokons,
(erstellt über den Zeitraum Saphirstaub und
mehrerer Jahrzehnte). einigen weite-
Die Reife der Dünengeister ren Zutaten ver-
sind ein Beispiel für die maxi- brannt werden.
mal handhabbare Obergrenze der Artefakterschaffung und für Geschieht dies innerhalb von sieben Tagen nach dem Tod des
einen einzelnen Thaumaturgen wohl kaum zu realisieren. Trägers, so wird die gesammelte Lebenskraft des Rings frei und
Wert: 500 Dukaten / über 5.000 Dukaten der Träger ersteht wieder zu neuem Leben, alle Verletzungen
Szenariovorschläge: Es heißt, Kalif Malkillah besäße einen sind geheilt. Für sein zweites Leben muss er lediglich auf den
dieser Reife, und Rakorium Muntagonus habe einen auf seinen Finger, der den Ring trug, verzichten (FF –1).
Expeditionen verloren. Sollte sich die Artefaktthesis rekonstru- Der Ring nimmt durch das Feuer keinen Schaden. Jeder kann
ieren lassen, könnten skrupellose Zauberer ein solches Artefakt den Ring nur einmal verwenden. Wer so vermessen ist, ihn
im Körper (z.B. unter der haut auf dem Schädelknochen) des ein zweites Mal überstreifen zu wollen, verwandelt sich in
Trägers verankern – aber um die Thesis zu enträtseln muss erst eine Steinstatue.
einmal ein Reif in den Tiefen der Khôm gefunden werden. Hintergrund und Besonderheiten: Dieser Lebensring stammt
der Legende nach von der Hohen Fee Farindel aus Albernia,
Kategorie: semipermanenter Spruchspeicher mit zwei La- die vor langer Zeit drei großen Helden der Menschen je ei-
dungen pro Monat; Arkanium nen dieser Ringe gab, damit sie ein großes Unheil aus ihrem
Typ und Ursprung: Eigenschaften, Einfluss, Elementar / Zauberwald vertrieben. Jeder dieser Helden soll nach seiner
(alt-)elfisch wundersamen Wiederbelebung den Ring verschenkt haben.
Auslöser: affine Geste (+2; 1 Aktion) So wanderten die Ringe durch die Jahrhunderte, hinterließen
Astralenergie: 488 / 24 überraschende Geschichten von Wiedergeburt, aber auch eini-
Thesis: unbekannt ge noch heute zu sehende Statuen von gierigen Rittern, Händ-
Komplexität: +6 / 36 ZfP* lern und Priestern.
Wirkende Sprüche: EINS MIT DER NATUR (Wüste, 12 Wert: 5 Silbertaler / bis zu 5.000 Dukaten
ZfP*, summiert, 7 Tage), ZAUBERNAHRUNG HUN- Szenariovorschläge:
GERBANN (Variante Durstbann, 7 Tage), wegen elfischer Nachdem die Helden die Sage vom Ring vernommen ha-
Repräsentation doppelte Wirkungsdauer. ben, treffen sie auf die Leiche eines erschlagenen Ritters, dem
Varianten: Da die verwendeten Zauber sehr umweltspezi- ein Finger fehlt. Wenn es den Helden gelingt, die Räuber zu stel-
fisch sind, ist zu vermuten, dass auch firnelfische Varianten len, Beute und Ring wiederzufinden und dem Mann sein Leben
(Eiswüste) existieren, von denen wiederum einige in die zurückzugeben, wird er sie fürstlich entlohnen: Unter anderem
Hände der Shakagra gefallen sind. Die Kombination der auch mit einem Lebensring, den er nun nicht mehr braucht.
genannten Zauber findet sich übrigens auch beim Stab des Ein endlich bezwungener Oberschurke ist tot, doch sein
Weißen Wolfs auf Seite 119. Scherge ist mit einem abgeschlagenen Ringfinger entkommen …

124
Schimmerschild\t Wirkung: Wird der Auslöser aktiviert (meist: Amulett mit der
Beschreibung: Rankenförmiger Fingerschmuck aus Amulett- Hand berührt, fest umfasst, ein Losungswort ausgesprochen
metall, der zwar filigran wirkt, aber wegen des verwendeten oder ein Zauber, der auf den Träger gesprochen wird), steigert
Materials erstaunlich schwer ist. das Amulett die MR des Trägers für 4 SR um 7 Punkte, gegen
Wirkung: Wann immer der Träger 7 Astralpunkte in den Ring Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und
fließen lässt, entsteht vor seinem Schildarm ein schimmern- Verständigung um weitere 2 Punkte.
der, halb transparenter Rundschild von 4 Spann Durchmes- Hintergrund und Besonderheiten: Amulette, die gegen allerlei
ser (WM 0/+3; INI 0). Der Schild ist undurchdringlich für Arten von Zauberei schützen, sind weit verbreitet und vor al-
Geschosse. Die Wirkung hält 1 Spielrunde lang an. Bei jedem lem in Zeiten wie diesen beliebt, wo die schwarzmagische Be-
Einsatz muss mit dem W20 gewürfelt werden, ob der Matrix- drohung an vielen Grenzen steht und finstere Zauberer überall
geber seine Wirkung verliert: Bei einer 20 tritt einfach keine in Aventurien ihr Machwerk verrichten könnten. Vor allem die
Wirkung ein, fällt bei einem sofort anschließenden Wurf eine Magierakademien von Al‘Anfa, Gareth, Festum, Mherwed und
15–20, ist die Haltematrix irreparabel geschädigt. natürlich Khunchom erschaffen Schutzamulette verschiedens-
Hintergrund und Besonderheiten: Es heißt, dass der erste die- ter Art. Dabei wird den in Zauberei wenig bewanderten Kun-
ser Ringe in Al‘Anfa von einem halbelfischen Zauberschmied den meist vereinfachend erzählt, dass das Amulett gegen jede
für die von ihm verehrte Amira Honak gefertigt wurde. In Form von Magie helfe, aber in Wahrheit natürlich nur schüt-
Grandenkreisen (und schließlich auch außerhalb des Silber- zen kann, wenn der Zauber die Magieresistenz überwinden
bergs) hat sich das Artefakt zu einem regelrechten ‘Mode- muss: Einem FULMINICTUS oder den Auswirkungen eines
schmuck’ entwickelt, obwohl kaum einer der Träger mit einem BRENNE, TOTER STOFF! ist man also für gewöhnlich hilf-
Schild umzugehen weiß. los ausgeliefert.
Wert: 60 Dukaten / 180 Dukaten Wert: 1 Silbertaler bis 30 Dukaten, je nach Material und Mach-
Szenariovorschläge: Ein Held mit entsprechenden Fähig- art des Amuletts / je nach Qualität der Verzauberung 50 bis 500
keiten wird gebeten, einem Granden den Umgang mit dem Dukaten
Schild beizubringen, weil dieser sich in der Arena beweisen Szenariovorschläge: Schutzamulette sind gelegentlich Werkzeug
will. Ein mit einem Schimmerschild ausgestatteter alanfani- in den Händen von einflussreichen Schutzbefohlenen oder aber
scher Kapitän oder Seeoffizier könnte sich im Enterkampf als von Erzschurken, die zu schade sind, um durch den erstbesten
böse Überraschung erweisen. Zauber eines Helden aus dem Weg geräumt zu werden.

Kategorie: wieder aufladbarer Spruchspeicher (ARCANO-


Kategorie: unempfindlicher Matrixgeber VI), drei Ladungen
Typ und Ursprung: gildenmagisch / Umwelt, Elementar (Erz) Typ und Ursprung: Antimagie, Eigenschaft / gildenmagisch
Auslöser: Matrixgeber; Träger leitet Astralenergie in das Artefakt Auslöser: siehe Wirkung
Astralenergie: 48 / 2 Astralenergie: 56 / 4
Thesis: verbreitet Thesis: sehr verbreitet
Komplexität: +6 / 14 ZfP* Komplexität: +8 / 12 ZfP*
Wirkende Sprüche: FORTIFEX (Variante Schimmernder Wirkende Sprüche: 3 x PSYCHOSTABILIS (7 ZfP*)
Schild); 10 ZfP* Varianten: Schutzamulette existieren in zahlloser Form:
Varianten: Als Matrixgeber ist ein Schimmerschild zwar ei- Viele sind nur einmalig verwendbar. Unter Zauberkundi-
gentlich nur für Zauberkundige geeignet, aber die einfalls- gen kursieren einige Matrixgeber, und manche mächtigen
reichen Al‘Anfaner Lohnmagier haben einen Kraftspeicher Herrscher werden von semipermanenten Schutzamulet-
entwickelt, der das Artefakt mit Astralenergie versorgt: ein ten behütet. Häufig wird die Stapelung des PSYCHO-
breites, mit schwarzen Perlen besetztes Armband, das mit STABILIS genutzt, um eine bessere Wirkung zu erzielen
einem mondsilbernen Kettchen mit dem Ring verbunden (MR+12). Beliebt, aber aufwändig und teuer ist die Kom-
ist (je nach Kunstfertigkeit 250 Dukaten und mehr). Der bination mit anderen Schutzzaubern, die das Amulett zu
Kraftspeicher kann den Schimmerschild drei mal mit AsP einem non plus ultra contra arcanum werden lassen sollen:
versorgen, ehe er wieder aufgeladen werden muss. GARDIANUM, ILLUSION AUFLÖSEN, ARMAT-
RUTZ und selten auch PENTAGRAMMA oder INVER-
CANO. Eine solche Anfertigung ist auch der Bannreif des
Khadil Okharim, wie er als Regelbeispiel auf den Seiten 81
Schutzamulette\t bis 86 erschaffen wird.
Beschreibung: Amulette und Talismane in jeder Form: Tier-
zähne und -knochen, Holz von magischen Pflanzen, Broschen
(vorzugsweise mit Bernstein, Saphir, Türkis, Achat, Magnetit Die siebengehörnte Dämonenkrone\t
oder Chrysopras), Spangen, Fibeln und Ringe aus Mondsilber. und ihre Sieben Splitter\t
Meist unterscheiden sie sich kaum von profanen Schutzamu- »Ich sehe eine hochmütige Krone aus der stählernen Vielfachessenz
letten, die – außer vielleicht in der Vorstellung vieler Träger – des Dschejjhennach, hervorgekrochen aus den Zeitaltern der Un-
keine Magie oder beweisbare Schutzwirkung aufweisen. säglichen. Ich sehe sieben Strahlen und Hörner umgeben von peit-

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schenden Eisenketten, umzüngelt von schwarzen Flammen und über 1.000 Jahren Elem zerstörte, in den Ruinen der Stadt ge-
umtanzt von geifernden Fratzen. Ich sehe die sieben Hörner, die funden und in Form eines Zwölfflächers geschliffen. Manche
durch die Welten stoßen an den Rand der Sterne und über sie hin- sagen, das Juwel sei nur der Splitter einer viel älteren Gemme
aus in die höhnenden Masken der tausend Höllen. Ich sehe Turuch von Faustgröße, die zur Zeit der Magiermogule den Mächten
nurhanif al‘Ifriqis, die Siebengehörnte Dämonenkrone.« von Zhamorrah gehörte. Wer den Stern von Selem trägt, soll
—eine Vision des Fasarer Sehers Yamaz ibn Mhurati, 6. Jhd. BF großen Scharfsinn, die Fähigkeit des Gedankenlesens, aber
auch Verfolgungswahn erhalten. Gegen guten Rat trugen ihn
Die Dämonenkrone, ein Teil des Frevlergewandes, soll die die letzten Diamantenen Sultane von Khunchom, obwohl es
Herrschaft über das ganze Pandämonium ermöglichen. Sie damals schon hieß, das Funkeln seien die Seelen der toten
wurde einst vom Namenlosen Gott getragen, als er mit den Elemer. Sultan Najara hielt ihn in der Linken, als er sich den
Scharen der Niederhöllen die Schöpfung überfiel. Einst soll Tod gab, auch Kaiserin Hela-Horas trug ihn an ihrem Todestag
sie dreizehngehörnt gewesen sein, doch manche Domänen in ihrer Krone. Über Jahrhunderte lag er in der Schatzkam-
hätten sich aus der Knechtschaft der Krone befreit, sagt eine mer von Gareth, bis ihn vor knapp hundert Jahren einer der
selemitische Schriftrolle. Nachweislich hat sie der Dämonen- vielen Thronanwärter des Erbfolgekriegs raubte und prompt
meister Borbarad getragen und sie war einer der bedeutends- von seinem Rivalen Perval erschlagen wurde. Später trug ihn
ten Grundpfeiler seiner immensen Macht. Das mythologische Kaiserin Cella, ehe sie vom Thron gestoßen wurde. Vor einiger
Erzartefakt wurde in der Dritten Dämonenschlacht durch das Zeit wurde das kostbare Stück dem bornischen Adelsmarschall
Schwert Siebenstreich gesprengt: Die Sieben Splitter schossen zum Geschenk gemacht, und Adelsmarschallin Tjeika von Jat-
in alle Himmelsrichtungen und wurden schließlich von Bor- leskenau trug kurz vor ihrer Absetzung den Marschallshelm, in
barads höchsten Dienern genommen. Diese Heptarchen (= den der Stein nun eingearbeitet ist …
Siebenherrscher), wie sie manchmal genannt werden, halten
mit den etwa handtellergroßen Splittern oder Zacken eine erz- Das Wahrheitsamulett\t
dämonische Macht in den Händen, die ihre Herrschaft und Beschreibung: ein Amulett, meist aus Bronze oder Gold, in
ihr Reich prägt. Nur noch drei Träger der ersten Generation Form eines Praiosauges.
leben noch: Helme Haffax, der Fürstkomtur von Maraskan, Wirkung: Konzentriert sich der Träger auf seinen Gesprächs-
besitzt den Belhalhar-Splitter, die Eishexe Glorana die Schöne partner, so wird das Artefakt heiß, wenn dieser gerade lügt.
lebt mit dem Nagrach-Splitter weit im Hohen Norden, und Streng genommen reagiert das Artefakt auf eine bestimmte
die Skrechu hütet den Splitter Asfaloths, dessen Verbleib der Gefühlsregung, die mit Aufregung und schlechtem Gewissen
aventurischen Gelehrtenschaft nicht bekannt ist. Die anderen assoziiert wird – oft untrügliche Zeichen für eine Lüge, aber
Träger sind über ihren Machthunger und ihre Hybris gefallen. manchmal auch ein Irrtum. Vorsicht ist bei wirklich faustdi-
Dämonenkaiser Galotta€starb in der Schlacht in den Wolken, cken Unwahrheiten geboten, diese können beim Träger hand-
der Agrimoth-Splitter wurde von Leonardo genommen, den feste Verbrennungen auslösen.
man jetzt als Mechanicus von Yol-Ghurmak kennt. Auch der Hintergrund und Besonderheiten: Dieses Artefakt soll wohl
untote Drache Rhazzazor wurde ein Opfer des Jahrs des Feuers, praiosgefällig wirken und ist als recht verbreitetes Schutzamulett
der Thargunitoth-Splitter befindet sich mutmaßlich in Besitz vor allem in Händler- und Gardistenkreisen zu finden. Die Kir-
des Nekromantenrates. Xeraan verlor seinen Charyptoroth- che des Götterfürsten Praios ist hierüber recht geteilter Meinung.
Splitter an Admiral Darion Paligan und die Moghuli Dimiona Wert: 5 Silbertaler / 144 (12 x 12) Dukaten
von Oron wurde von ihrem Bruder Arkos Shah zum Kampf Szenariovorschläge: Wie bei allen Hellsichtzaubern ist auch bei
gestellt. Der Belkelel-Splitter befindet sich in Sicherheit in der diesem Artefakt besondere Vorsicht in kriminalistischen Aben-
Schatzkammer des aranischen Palastes. teuern geboten, damit die Helden der Lösung nicht zu schnell
Die Splitter müssen an Fleisch von Sterblichen oder beson- auf die Spur kommen. Andererseits kann sich solch ein Amulett
dere dämonische Materialien gebunden sein, wenn sie nicht auch im Besitz des Hauptmannes der Stadtgarde befinden, der
ihre ganze dämonische Macht auf einen Schlag als Mahlstrom damit die Helden bei ungesetzlichem Tun überführt. Es exis-
in die Niederhöllen entfesseln sollen. Jeder Splitter für sich tiert zudem die Gefahr einer falschen Verdächtigung, welches
ermöglicht einfache, ja zwanglose Beschwörung und Aus- ein ganzes Abenteuer nach sich ziehen kann, um den Verdacht
sendung dämonischer Wesen. Wieder zur Krone vereinigt, be- auszuräumen und den wahren Schuldigen zu finden.
schwören die Splitter maßloses Unheil herauf.
Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (ARCANOVI), drei
Der Stern von Selem\t Ladungen
»So ein Almandin nur im Lichte rot funkelt, sei er gut. So er je- Typ und Ursprung: Schaden, Elementar (Feuer), Hellsicht
doch in seiner Tiefe ein eigenes Feuer schürt, zerschlage ihn, denn / gildenmagisch
er bringt nur Kummer und Leid.« Auslöser: Konzentration auf Gegenüber
—tulamidischer Aberglaube Astralenergie: 32 / 1
Thesis: bekannt
Der Stern von Selem ist ein taubeneigroßer Rubin, in dem auch Komplexität: +7 (Fernauslöser mit SENSIBAR) / 11 ZfP*
ohne äußere Lichtquelle zahllose Flammen wie von der versin- Wirkende Sprüche: 3 x MANIFESTO, 2 x SENSIBAR
kenden Sonne funkeln. Er wurde nach der Flutwelle, die vor

126
Möbel und Fallen
Barasinas Puppentheater\t Szenariovorschläge: Die Helden spüren dem Hintergrund
Beschreibung: ein typisches Puppentheater, wie es häufig bei einer seltsamen Reihe von Morden und tragischen Unfällen
fahrenden Gauklern und Scharlatanen zu finden ist, jedoch nach und suchen den weitergezogenen Schausteller mit sei-
offensichtlich edel gearbeitet und alt: Der etwa drei Schritt nem Puppentheater auf, da er verspricht, ein wichtiger Zeu-
breite und anderthalb Schritt hohe Theaterrahmen besteht aus ge zu sein. In dem Stück, das der Puppenspieler aufführt,
rotbraunen Mohagoniholz mit Intarsien aus schwarzem Eben- erkennen die Helden, dass es die zu untersuchten Ereignisse
holz. Front und Flügel sind mit dunkelgrünem Malachit und scheinbar genau nachspielt. Erst nach falschen Verdächtigun-
rotem Karneol geschmückt. Der Vorhang besteht aus roter Sei- gen und magischen Analysen erkennen die Helden, dass das
de, sieben herabziehbare Bühnenbilder sind kunstvoll gemalt Puppentheaterstück nicht Folge, sondern Ursache der blu-
und mit dünnem Gold und Silber illuminiert. Über der Bühne tigen Ereignisse ist und dass eine Wiederholung verhindert
stehen in glänzenden Lettern die ominösen Worte: »Theatrum werden muss.
mundus est«. Die per Hand zu führenden Theaterpuppen be-
stehen aus einem unbekannten südländischem Holz, das sich
stets warm anfühlt und manchmal rotes Harz austreten lässt. Der Dämonenschnabel\t
Die Puppen umfassen das übliche Ensemble an Figuren des »Ich wartete in der Herberge, während Balderick die Dunkle Hal-
Puppentheaters: Der Schelm mit der Glockenkapuze ist der ko- le der Geister aufsuchte. Zurückgetorkelt kam er mit grünem Ge-
mödiantische, manchmal auch naive Held der Geschichte, der sicht und verschmuddelter Kleidung voll Erbrochenem.
König ist entweder ein eitler, selbstsüchtiger Herrscher oder ein „Nein, Hesindian“, würgte er. “Die Dämonenzauberer wünschen
gütiger, spendabler Monarch, die Prinzessin ist mal mitstreiten- keinen Besuch.”
de Freundin des Schelms, mal Entführungsopfer; der Weibel Es sah ganz so aus, als müssten wir woanders nach dem Heiligen
ist ein überpenibler Ordnungshüter und Opfer von Streichen, Strohsack suchen.«
der Räuber ist der gemeine Gegenspieler des Schelms, wäh- —Aufzeichungen eines Laienpredigers des Nandus auf Pilgerreise
rend der Tatzelwurm alle Klischees gefräßiger und dummer nach Brabak, 997 BF
Monster bedient. Weitere Figuren sind die gehässige Hexe, der
schwerhörige Geweihte und die helfende Fee. Beschreibung: Der finstere Granitbau der Dunklen Halle der
Wirkung: Hinter dem scheinbar harmlosen Theater verbirgt Geister der Brabak kann nur über ein Bronzetor betreten wer-
sich ein verfluchtes Artefakt. Sobald in einem Stück die über den, das mit dämonischen Grimassen übersät ist. Offenbar hat
der Bühne stehenden Worte integriert und von einer Figur man zwei Möglichkeiten, eingelassen zu werden: Über einem
ausgesprochen werden (was gerne als Rätsel, Fluch, Rechtspa- basaltenen, messerscharfen Vogelschnabel, der voller Blut zu
ragraph oder Zauber realisiert wird), erwacht das Artefakt: sein scheint, steht in Zhayad “Der Novize der Macht vertraut
Am nächsten Sonnenaufgang überträgt sich die eben mit seine Hand dem Todesvogel an”. An einer goldblitzenden Klin-
Puppen gespielte Handlung auf die reale Umgebung, in der ke verkündet dagegen eine Schrift in Bosparano “Der Jünger
der Schausteller gerade gastiert: Dorf, Burg oder Stadt (in ei- der Ungeduld rüttle hier”. Sieht man genau hin, erkennt man
ner Reichweite von bis zu 200 Schritt). Das Theater sucht zu in der Klinke ein regenbogenblitzendes Mindorium-Siegel, das
den Figuren passende Personen, die ähnliche Positionen und unter anderem die Nanduriazeichen “T–L–C–O” aufweist.
Charaktereigenschaften aufweisen, und beeinflusst diese, so Wirkung: Wer des Zhayads nicht kundig ist oder die Bot-
dass sie die Handlung des Theaterstücks aufführen – mit al- schaft ignoriert, wird an der Klinke ziehen. Sobald dies
len Konsequenzen für Leib und Leben. Die Beeinflussung der geschieht, strömt ein stinkender, roter Pesthauch aus dem
Personen dauert etwa einen Tag an, die Handlung des Stückes Vogelschnabel, der bei jedem in sieben Schritt Umkreis 2W6
ist meist vorher beendet. SP(A) anrichtet und bei misslungener KO-Probe für W6 SR
Hintergrund und Besonderheiten: Das magische Puppentheater das Bewusstsein raubt.
wurde vor über zweihundert Jahren von Barasina geschaffen, ei- Hintergrund: Bisweilen testen die Brabaker Magier mit die-
ner entstellten, puppenverliebten Hexe der Fahrenden Gemein- sem – nicht immer aufgeladenen – Applicatus-Siegel ihre
schaft, deren Puppenstücke jedoch niemand sehen wollte. Als Besucher. Wer ein mutiger ‘Novize der Macht’ ist, wird im Vo-
verbitterte alte Frau ließ sie ihre Kraft in das Theater fließen, um gelschnabel an der Zunge ziehen können, die den Türklopfer
der Welt ihre Geschichte aufzuzwingen. Bei der Verzauberung im Inneren des Gebäudes betätigt. Wenn er würdig ist, wird
starb sie, ihre Seele fuhr in das junge Artefakt und beherrscht ihm von einem Bediensteten der Akademie aufgetan. Wer aber
seitdem mit manchmal unheimlich zu spürender Präsenz die ein ‘Jünger der Ungeduld’ ist, soll für seine Unverfrorenheit
Bühne. Barasina flüstert dem Schausteller bisweilen ihre bluti- bestraft werden und offenbar den dämonischen Humor der
gen Puppengeschichten im Schlaf ein, bannt das Publikum oder Beschwörer bedienen.
lässt die Puppen ein unvermutetes Eigenleben führen. Wert: 50 Dukaten für ein Mindoriumsiegel / vielleicht 70 Du-
Wert: 70 Dukaten für das kostbar gearbeitete Schelmenthea- katen für das aufgeladene Artefakt
ter. Wer dieses Artefakt intrigant nutzen will, bezahlt vielleicht Szenariovorschläge: Die Helden wollen die Akademie Brabak
auch vier- oder fünfhundert Dukaten dafür. aufsuchen.

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Diese Artefakte sind so einzigartig wie jeder gemalte Seemond.
Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (APPLICATUS). Der Auf ihnen liegt auf immerdar Golodions spezielles, persönliches
Zauber wird bis zur nächsten Sonnenwende gespeichert. Lied, das dem Dargestellten eine Art Minderglobule schafft, in
Typ und Ursprung: Beschwörung, Dämonisch, Schaden / dem es existieren kann (Aus Licht und Traum 117).
gildenmagisch
Auslöser: Rütteln an der Klinke
Astralenergie: 18 / 0 Der Ogerspiegel
Thesis: verbreitet Beschreibung: ein prächtiger Wandspiegel von zwei Schritt
Komplexität: +0 Höhe, anderthalb Schritt Breite und fast zwei Spann Tiefe. Der
Wirkende Sprüche: TLALUCS ODEM schwere Rahmen besteht aus Holz und ein paar Katzengold-
Varianten: Mit Rätseln verbundene Hindernisse gibt es verzierungen. Er stellt unzählige Hände dar, die den Spiegel
nicht selten, gerade tüftelnde Meister der Artefaktmagie halten, und hat scheinbar Probleme, das Gewicht des Glases
scheinen eine Vorliebe dafür zu haben. Während das vorlie- zu tragen. In einer Ecke ist in die Glasfläche ein milchiggrüner
gende Beispiel noch als derb, aber nicht tödlich gelten kann, Opal eingearbeitet. Wird die hölzerne Rückfront des Spiegels
kennen manche Magiertürme, alte Minen magischer Metal- aufgeschnitten, findet man dort ein altes Pergament eingelegt,
le oder mysteriöse Labyrinthe auch tödliche Sicherungen. das die Zeichnung eines angreifenden Ogers zeigt.
Wirkung: Klopft jemand dreimal kräftig gegen das Glas des
Spiegels, so verschwindet alle Reflexion und es erscheint darin
Gemälde des Golodion Seemond das Bild eines hungrigen Ogers mit Keule. Wird daraufhin der
“Es hat sich bewegt. Das Einhorn auf dem Bild! Ich schwöre es, es Opal berührt, so steigt der Oger aus dem Spiegel und gehorcht
hat den Kopf gedreht und mich angesehen!” seinem Rufer aufs Wort. Entsprechend der Intelligenz eines
„Na und? Ist ja auch ein echter Seemond.“ Ogers sind aber nur eher einfach Aufträge möglich, die auch
—mitangehört in der Garether Kaisergalerie seinem Naturell entsprechen: “Töte diesen da!” oder “Lauf
durch die Straßen und verbreite Angst und Schrecken.”
Die brillanten Bilder des über 200 Jahre alten elfischen Meis- Der Oger ist eine Geistillusion (siehe WdZ 26, LCD 34) mit
termalers Golodion Seemond zeigen immer wieder Szenen, auf einer Realitätsdichte von 2W6+10. Einige Stunden, nachdem
denen sich über Nacht etwas verändert oder auf denen man er aus dem Spiegel gestiegen ist, löst er sich wieder auf. Der
aus den Augenwinkeln eine Bewegung erahnen kann. Das Le- Spiegel besitzt sieben Ladungen, den Oger zu zeigen, und
benswerk des Donnerbacher Malers ist unzweifelhaft die Se- drei, um ihn zu entfesseln.
rie ‘Städte der Hochelfen‘, von denen er derzeit erst Simyala, Hintergrund und Besonderheiten: Von den so genannten
Tie‘Shianna und Isiriel fertig gestellt hat. Jedes dieser wand- Ungeheuerspiegeln existieren mindestens sieben Stück, die
großen Gemälde ist eine Art magisches Portal. Wer das Gemäl- meisten ungenutzt. Sie können Rattenhorden, Wolfsrudel,
de betritt, erreicht eine Abbildwelt der dargestellten Elfenstadt, Harpyienschwärme, Höhlendrachen, Zyklopen und Dämo-
wie sie vor über 3.000 Jahren war – Überlieferungen zufolge. nenbilder entfesseln, teils aus ein und demselben Spiegel.
Denn diese Welt von einer Realitätsdichte von 13+ ist nur in- Erschaffen wurden sie – was fast niemand weiß – vor etwa
sofern wirklich, als sie durch die gemeinsame Erinnerung aller dreißig Jahren von einer jungen und talentierten Illusionistin
Elfen gebildet wird. Ein Besucher kann bei längerem Aufent- namens Methelessa ya Comari. Ihr Auftraggeber, der über viel
halt die typischen Mängel einer Traumwelt feststellen, in der Geld verfügte, hat sich nie zu erkennen gegeben. Mittlerweile
Bewohnern und Ereignissen echte Eigendynamik fehlt und in gilt Methelessa als die größte Illusionistin unserer Zeit und
der sich stets nur oberflächliche Abläufe wiederholen. Jenseits besitzt höchste Reputation.
des Dargestellten geht die Welt einfach in undurchdringlichen Wert: für einen solch großen Spiegel kann man gut und gerne
grauen Nebel über – den Limbus. Die Gefahren dagegen sind 100 Dukaten verlangen / etwa 600 Dukaten
durchaus bedrohlich: einerseits Auseinandersetzungen mit Szenariovorschläge:
Hochelfen, die Menschen grundsätzlich für ‘räuberische Berg- Der ‘Herr der Scheusale‘, ein kauziger Fremder, tyranni-
barbaren’ halten, vor allem aber am Ende der dargestellten Sa- siert die Bewohner eines ländlichen Dorfes mit seinen Unge-
ge die Katastrophe, die zum Ende der Stadt geführt hat: das heuern. Furchtsam zahlen sie ihm Tribut, um die wilden Oger
Nahen des Basiliskenkönigs, des namenlosen Heeres oder der und Harpyien zu besänftigen. Die Helden müssen hinter das
Flutwelle. Wer im Gemälde umkommt, bleibt darin als Gefes- Geheimnis des Erpressers kommen.
selte Seele, bis er erlöst werden kann. Wer noch als Lebender Methelessa ya Comari bereut mittlerweile die Schaffung
das Gemälde verlassen will, muss zum Eintrittspunkt zurück- dieser Artefakte, die sie vor allem des Geldes wegen unternom-
kehren und sich dort genau den Ort jenseits des Gemäldes in men hat. Sie bittet die Helden, die Spiegel aufzusuchen und
Erinnerung rufen. zu zerstören.

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Schwarze Augen
»Die Sterne am Firmament erscheinen unendlich und zahllos, doch wachen. Selten wird größere Geheimnistuerei betrieben als
man weiß, dass jeder Stern eines Tages vom Himmel stürzen wird. beim Wissen um die Schwarzen Augen: Der Besitz wird ge-
Große Kostbarkeiten, allen voran das Schwarze Auge, entstehen leugnet, essentielle Berichte und Analysen liegen unter Ver-
aus diesen gefallenen Sternen.« schluss, und die wenigen existenten Artefaktthesen werden
—aus dem Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung aus dem häufig per MEMORABIA auswendig gelernt und vernichtet.
Jahre 681 BF Anderen Zauberern und Schülern wird vom Auguren – wie Be-
sitzer seit Bosparans Zeiten genannt werden – höchstens ein
»Welch gloriose Gabe, den Sterblichen die schwarzen Steinaugen kurzer Einblick gewährt, um Macht zu demonstrieren und zu
Seiner Feinde darzubieten, auf dass sie hinter die Fassade blicken zeigen, welche Kostbarkeiten der Kosmos bereithält.
und daran zugrunde gehen.« Die größte zugängliche Analysensammlung (ein komplett
—aus der 3. Lobpreisung der XIII. Lobpreisungen des Namenlosen entschlüsselter und drei tiefgehend untersuchte Optolithen)
weist die Akademie der Magischen Wissens zu Methumis auf.
»Das alte Tulamidya kennt es als Al Satafri (Nachtauge), das Viele oberflächliche Berichte finden sich in der Academia der
Alt-Güldenländische nennt es Optolith (Sehender Stein), der Ge- Hohen Magie zu Punin. Thesispapiere zur Erschaffung von
lehrte Arkanoskop, doch der Volksmund bezeichnet es schlicht als Schwarzen Augen auf Basis von Ladungen besitzen die Aka-
Schwarzes Auge. [...] Diese gefallenen Sterne, Träger der Essenz demien von Khunchom und das Institut der Arkanen Analy-
aus der Sechsten Sphäre, zählen zu den bedeutendsten und geheim- sen zu Kuslik. Die Erschaffung von unbeschränkt nutzbaren
nisvollsten Artefakten – und sind doch kaum bekannt, scheinen in Optolithen ist ebenso unbekannt wie der INFINITUM.
der Geschichte nicht aus ihrem eigenen Schatten herauszutreten.
Rohal sagte, das Mysterium von Kha vergrabe seine Geheimnisse Entstehung
in Schwarzen Augen, und ich halte sehr viel von der Theorie, dass
einst Illumnestra, die Verkünderin unserer Kosmogonie, zu einem Schwarze Augen sind die größten Kostbarkeiten, die vom ge-
Novizen sagte, es sei sinnlos, mit einem Schwarzen Auge in die stirnten Himmel fallen: Die niedergegangene Sternschnuppe
Ferne blicken zu wollen, sei doch unsere Welt nichts weiter als ein muss mindestens kindskopfgroß sein. Die Feuerkugel und
gigantisches Schwarzes Auge, in das Wesen voller Träume aus Wel- der donnernde Einschlag sind meist über 100 Meilen weit zu
ten jenseits des Auges blicken.« vernehmen. Der Krater hat einen Durchmesser von mehreren
—Astrale Geheimnisse, originalgetreue Abschrift, 526 BF von Dutzend Schritt. Es heißt, dass die Kraft des gefallen Sterns,
Niobara von Anchopal der wie Mada die Sphären durchstoßen hat, von der Mondpha-
se abhängig ist. Vollmondmeteoriten und Neumondmeteoriten
Schwarze Augen sind magische Steine, mit denen man an sollen die stärksten Sphärenkräfte in sich gebunden haben, so
fremde Orte blicken kann. Diese seltenen und mächtigen Ar- dass sich in ihnen auch Einsprengsel von Endurium finden.
tefakte aus Meteoreisen haben dem Rollenspiel Das Schwarze Der schwarze Meteorit kann angeblich nur in ein Schwarzes
Auge den Namen geliehen. Auge verwandelt werden, solange er noch glüht oder zumindest
warm ist: Mittels Zauberei (als Möglichkeiten werden am häu-
Bedeutung figsten HARTES SCHMELZE, Dienste von Erzdschinnen und
Agribelim genannt) wird das Meteoreisen in perfekte Kugelform
Schwarze Augen sind in Aventurien der Inbegriff von Allwissen- gebracht. Seltener hört man auch von dunklen Linsen, mächti-
heit, Geheimnis und Hoher Magie. Diese Artefakte der Hell- gen Halbkugeln und skurrileren, halbzerflossenen Formen.
sicht sind in Händen von Gildenoberhäuptern und Verhüllten Die Magie, die aus einer Sternschnuppe einen Optolithen macht,
Meistern mystische Instrumente, von denen ein Uneingeweih- muss dem Kanon der komplexesten Rituale der Hochmagie an-
ter selten mehr als ein Gerücht, einen Hauch erfahren kann. gehören. In den letzten zwei Jahrhunderten ist kein Fall bekannt
In den meisten Sagen, in denen Schwarze Augen vorkommen, sind geworden, in dem ein unbegrenzt nutzbares Schwarzes Auge
sie nur ein ungelöstes Rätsel im Hintergrund, das die Wendun- mittels INFINITUM geschaffen wurde. Von den auf Ladungen
gen und Wirrungen der Geschichte unverändert übersteht. Die oder Semipermanenz basierenden ARCANOVI-Varianten wird
Historie spricht selten von ihnen: Eine Erschaffung wird kaum vielleicht einmal in jeder Generation eines gefertigt. Keine drei
aufgezeichnet, Besitz wird verschwiegen. Und doch sollen schon Arkanoskope wurden nach der selben Artefaktthesis verzaubert.
Kriege um sie geführt worden sein. Es scheint, als ob sich diese Zu den Wirkenden Sprüchen sollen teils wenig bekannte Zauber
Schöpfungen aus Meteoreisen und Magie der Welt entziehen. der Hellsicht, Verständigung und des Limbus gehören, die in ihrer
Kombination ermöglichen, den Blick auf alle Weiten der Welt
Wissen zu richten. Die Verzauberung beinhaltet fast immer eine Kom-
ponente der Unbeweglichkeit: Das Schwarze Auge benötigt ei-
Fast alle Schwarze Augen befinden sich in den Händen von nen festen Standort für einen uneingeschränkten Blick und lässt
geachteten Gildenmagiern, die ihren Optolithen meist als sich nach Verzauberung von keiner Gewalt mehr von seinem
wertvollstes Eigentum betrachten und eifersüchtig über ihn Platz rücken (basierend auf der Formel OBJECTOFIXO).

129
Da die meisten Meteoriten im Norden Aventuriens niederge- Spielleiter problemlos wieder entzogen werden. Seien Sie spar-
hen, finden sich auch hier die meisten Optolithen. Einige we- sam beim Einsatz: Das namensgebende Artefakt sollte im Spiel
nige Augen sollen transportabel sein. Dieser Begriff relativiert nur zur Geltung kommen, wenn es über großen Dingen steht.
sich aber bei einem Gewicht von etwa 50 Stein schnell – Mete- Einen Optolithen uneingeschränkt den Helden zu überlassen,
oreisen ist deutlich schwerer als Stahl. bedeutet, Aventurien seiner Geheimnisse zu berauben und das
Der seit 547 BF gültige Codex Albyricus bestimmt in Foliant I, § Spielgeschehen zu einem immer fader werdenden Vorherse-
240a, dass nur Zauberkundige ein Schwarzes Auge anwenden dür- hen und Fernsehen zu machen.
fen. Somit finden sich zumindest unter den Optolithen der letzten
500 Jahre einige, an denen ein nicht Magiebegabter scheitert. Schwarze Augen in Aventurien
(Meisterinformationen)
Fähigkeiten
Hier sind einige bereits bekannt gewordene Schwarze Augen und
»Das Auge war schwarz wie die Nacht, kalt und undurchsichtig. Auguren aufgelistet, die Sie für Abenteuer verwenden können.
Und doch glaubte man, in den Augenwinkeln eine Reflexion oder
Tiefe zu erkennen, die beim genauen Hinsehen sogleich wieder ver- Pyrdacors Auge
schwand. Als ich meine Hand auf die Kugel legte, glomm sie unter Das Erste Schwarze Auge, ein Erzartefakt aus den Nebeln der
meinem Fleisch violett auf, um dann rostrot zu glühen. Knistern Zeit, soll nach manchen Quellen einen Durchmesser von zwei
zuckte über den Stein und kroch meinen Arm hinauf. Plötzlich Schritt haben und gänzlich aus Endurium bestehen. Es war Teil
bluteten meine Fingernägel. Nebel wallten im Stein und rissen der Allwissenheit des Gottdrachen Pyrdacor, ehe es von Trollen
dann mit schmerzhafter Klarheit auf: Ich starrte auf eine knochige geraubt und in das Ewige Eis verschleppt wurde, wo es noch heu-
Landschaft, in der Bäume aus Galgen und Berge aus geborstenen te liegen soll (siehe auch Im Bann des Nordlichts). Frostwürmer
Treppen bestanden. Eine Gestalt in einer Kutte, Schwert und Peit- sind angeblich so versessen auf dunkle Gegenstände, weil sie nur
sche zu Händen glitt über beinerne Stufen. Gebannt konnte ich den dazu erschaffen wurden, diesen Stein wiederzufinden.
Blick nicht lösen, obwohl mich Grausen ergriff. Da entdeckte mich
das Wesen und starrte mich ohne Augen an. Direkt sprang es auf Andere Schwarze Augen
mich zu. Mein Geist war nur noch von der schreienden Dunkelheit Nicht einmal ein Dutzend Schwarze Augen sind bekannt, die
unter der Kutte erfüllt – dann erlosch das Schwarze Auge.« sich uneingeschränkt – also zumindest einmal am Tag – nut-
—letzter Tagebucheintrag eines Brabaker Adepten, am nächsten zen lassen. Von diesen sind vielleicht zwei oder drei transpor-
Morgen mit Schwertwunden und Peitschenstriemen tot aufgefun- tabel. Weitere drei Dutzend basieren auf Ladungen, sind nur
den, 967 BF unter großem Aufwand zu verwenden oder schlicht misslun-
gen. Auch unter diesen sind die Transportablen an einer Hand
Der Blick in ungeahnte Ferne ist die Macht, die ein Schwar- abzuzählen. Einige Schwarze Augen seien hier aufgezählt.
zes Auge verleiht. Hierbei sollen viele Artefakte recht eigen- Nahemas Turm in Havenas Unterstadt: ein beseeltes Au-
sinnig sein und dem Ahnungslosen fremde Orte zeigen, deren ge, das den Betrachter in Bann und Verderben stürzt.
Anblick Neugier, Zweifel, aber auch Verderben wecken kann. der Bibliotheksturm der einst schwarzmagischen Akade-
Neben dem Blick aus allen möglichen Perspektiven ist es bei mie von Donnerbach.
manchen Arkanoskopen auch möglich, die Augen eines ande- das gefährliche Sphärenauge von Brabak, mittlerweile zer-
ren Menschen oder Tieres zu verwenden, seltener in Gedan- stört, da Dämonen das Artefakt benutzen konnten, um nach
ken, Gefühle oder Objekmatrices zu blicken. Dere zu gelangen.
Schwarze Augen, deren Erschaffung misslang oder die durch die Katakomben unter Warunk, die Erschaffung wird dem
eine astrale Katastrophe für immer verändert wurden, zeigen Drakologen Pher Drodont zugesprochen.
oft nur noch Unbrauchbares: den Blick auf stets denselben Ort, das Felsenorakel vom Einsiedlersee im Orkland, in den
verschwommene Sicht oder gar die Astralperspektive aus dem Magierkriegen vom Blutmagier Morghai geschaffen.
näheren Limbus samt Sphärenrauschen. Villa Tamerlein in Festum.
Einige Schwarze Augen können in andere Sphären sehen, so die Sternenkugel von Al‘Anfa: Von Anhängern des Namen-
wie das vor einigen Jahren zerstörte Sphärenauge von Brabak. losen aus der Stadt des Schweigens gestohlen und später dem
Andere sollen anstatt in den Raum in vergangene Zeiten bli- Leuchtturmwächter und Alchimisten Olwin auf Phrygaios
cken können (BLICK IN DIE VERGANGENHEIT). Dem übergeben (transportabel!).
Ersten Schwarzen Auge spricht man all diese Möglichkeiten zu das Ogerauge des Galotta zur Kontrolle der Menschen-
– und noch weitere, die an die Macht von Göttern gemahnen. fresser: überdimensional und unbrauchbar, derzeit auf der aus
Koschbasalt erbauten Burg Koschwacht eingelagert.
Schwarze Augen im Spiel ein Auge in der Schule der Variablen Form zu Mirham: aus
Shamaham gestohlen, wo es früher ein Magier namens Hel-
Schwarze Augen sind Meisterartefakte. Sie sind ein willkom- born besaß (transportabel!).
menes Mittel, um der Gruppe bedeutende Informationen zu- Rohezals Turm im Amboss: das Schwarze Auge Wolkenblick.
kommen zu lassen. Aber ebenso überraschend, wie die Helden das heilige Tal Kun-Kau-Peh im Regenwald: ein urzeitli-
zu einem solchen Artefakt Zugang erhalten hat, kann er vom ches und unbekanntes Schwarzes Auge.

130
Palast von Al‘Ahabad: Drei Diebe, die törichterweise das Weiße Augen
nicht transportable Auge stehlen wollten, wurden von Sultan Diese apfel- bis melonengroßen Kugeln aus Weißsilber, Mond-
Hasrabal in Mäuseriche verwandelt. silber oder Amulettmetall sind oft in einem mehrarmigen
Drachenei-Akademie zu Khunchom (ladungsbasierend): Halter eingefasst, so dass sie bequem in Augenhöhe liegen.
Die Obsidiansphäre hat einst eine Spektabilität der Schule er- Sie ermöglichen es, Bilder und Geschehnisse, ja manchmal
schlagen, als sie vom Himmel fiel. gar Geräusche aufzunehmen und wiederzugeben. Meist ge-
Satinavs Augen, von denen zwei existieren sollen, können schieht die Wiedergabe in der Kugel selbst, seltener als far-
in die Vergangenheit anstatt an fremde Orte blicken. Eines benprächtige Raumprojektion. Es ist auch ein Weißes Auge
stand bislang in Ohort im Orkland, hat aber einen neuen Platz eines Parfumeurs bekannt geworden, das Gerüche speichert
gefunden (siehe Abenteuerband Das Vergessene Volk). und wiedergibt.
Informations-Institut zu Rommilys: Zur Zeit der Frie- Weiße Augen sind Luxusartefakte aus dem Tulamidischen,
denskaiser schenkten es tulamidische Weise dem Hofmagus und es ist gar nicht einmal selten, dass ein reicher Potentat ein
des Horas. Um dieses Auge des Morgens herum bildete sich der solches Zauberauge besitzt. Hergestellt werden sie meist von
Orden vom Auge als mystisches Beratungsorgan, das auch heu- der Drachenei-Akademie zu Khunchom.
te noch besteht. Der Aufbewahrungsort des Artefakts wanderte
von Bosparan über Punin und Gareth in die darpatische Fürs- Rote Augen
tenstadt (transportabel!). … sind oft nur gerüchtehalber bekannte Artefakte zur magi-
Hort des Kaiserdrachen Shafir in den Goldfelsen: ein schen Analyse. Angeblich kann man mit einem Roten Auge
misslungenes Artefakt der Akademie des Magischen Wissens sein OCULUS ASTRALIS über den Kontinent, den Limbus
zu Methumis. und fremdartige Minderwelten schweifen lassen, um Kraftlini-
die tiefen Wälder von Maraskan: ein altes Auge aus reinem en zu folgen, magische Orte und Wesen aufzuspüren und die
Endurium, das sich in der Hand der Skrechu befindet. Geheimnisse des Kosmos zu ergründen. Ein Rotes Auge des
die Schwarze Feste Borbarads in der Gorischen Wüste: ei- Dämonenmeisters Borbarad wird als große, mit Wasser gefüllte
nes vernichtet, eines in den Limbus geschleudert, eines unter Kupferschale beschrieben, in deren Mitte eine halbtransparen-
den Trümmern begraben ... te, dunkelrote Kugel leuchtet.
Von diesen Artefakten mag es eine Handvoll in der Hand
Weiße und Rote Augen mächtiger Ordensräte, Gildenführer und Verhüllter Meis-
ter geben, die versuchen, mit diesen Artefakten gegnerischen
In ihren Bezeichnungen an den Mythos der Schwarzen Augen Zauberern immer einen Schritt voraus zu sein. Ein bekanntes
angelehnt sind die sogenannten Weißen Augen und die seltenen Rotes Auge ist die Sphäre der Mada, welche sich im Besitz des
Roten Augen, ebenfalls machtvolle Artefakte der Hellsicht. Draconiter-Ordens befindet.

Sonstiges Zauberwerk
Das Ankhatep-Tor ne Person erhält MU +1 für eine Stunde. 10 Personen erhalten
Beschreibung: Im Museum für Reichsgeschichte und Geburts- MU +2, KK +1 für einen Tag. 100 Personen erhalten MU +4,
haus Kaiser Rauls zu Gareth wird die Pforte zum größten KK +2 und RS +1 für eine Woche. 1.000 Kämpfer schließ-
Ausstellungsraum von einem bemerkenswerten, archaischen lich MU +8, KK +4 und RS +2 für einen Monat. Jedem, der
Torbogen gebildet: Ein vier Schritt hohes und drei Schritt brei- durch das Tor gestärkt wird, fallen schlagartig alle Körperhaare
tes Sandsteintor, dessen Fronten mit kostbaren Einlagen aus (bis zu den Wimpern) aus. Sie wachsen auf natürliche Weise
geschnittenem grünem Chalzedon und hellblauem Türkis ge- wieder nach. Im Zuge der Zeremonie benötigt man etwa eine
bildet werden. Der etwa einen Schritt tiefe Durchgang weist Stunde, um 100 Personen durch das Tor zu schicken.
sogar Smaragd- und Rubinsplitter auf. Mosaiken zeigen nach Hintergrund und Besonderheiten: Derzeit weiß kaum je-
urtulamidischer Art marschierende Heere von Fußkämpfern, mand um die gewaltigen Kräfte dieses vergessenen Tores. An-
auf Hornechsen reitende Kataphrakten sowie Chimärenhor- khatep, die vermutlich als verfremdete Sphinx dargestellt wird,
den. Darüber blickt eine gottartige Sphingengestalt mit acht war eine rätselhafte Göttin der Kraft, der Jagd und des Essens.
Augen und Beinen, die manchen Kämpfern Segen zu spenden Haare waren eine bedeutende Opfergabe. Das Tor diente den
scheint. Das Tor wirkt sehr alt, stellenweise ist deutlich Verwit- Magiermogulen und anderen Sultanen als Kriegstor für ihre
terung zu erkennen. ausziehenden Heere. Später trugen es die siegreichen Bos-
Wirkung: Wird ein komplizierter Ritus aus Gesängen, Schritt- paraner Stein für Stein ab und brachten es in den Palast der
folgen und dem Tragen bestimmter Amulette eingehalten, so Hela-Horas, nur damit es wenig später von den plündernden
stärkt das Ankhatep-Tor jeden, der hindurchschreitet, für den Garethern geraubt und an seinen heutigen Standort gebracht
Kampf. Die Wirkung ist für jeden einzelnen umso stärker, je wurde. Dass das Zaubertor auch heute noch funktioniert, mu-
mehr Personen im Zuge des Ritus hindurchgehen. Eine einzel- tet wie ein Wunder an.

131
Das mächtige Artefakt muss auf einer Form des INFINITUM Wirkung: Zwischen beiden Platten besteht permanent ein ma-
basieren, der mit aufgesogener Lebenskraft seine Zauberwir- gisches Teleportband, gewissermaßen ein arkaner Tunnel mit
kung vervielfachen kann. Manche Sagen sprechen gar davon, beweglichen Tunnelausgängen. Sobald man etwas auf einen
das Tor halte die Seelen all derer gefangen, die trotz seiner stär- Teller legt oder durch seinen Boden steckt, fällt oder schaut es
kenden Wirkung im Kampf gefallen sind. Eine Art SCHLEI- beim anderen heraus. Man kann gerade noch den Kopf durch
ER DER UNWISSENHEIT verhüllt die mächtige Magie. den Plattenboden stecken, Größeres passt nicht hindurch. Die
Wert: 1.000 Dukaten für einen antiken Schatz / Vielleicht maximale Entfernung zwischen den Platten darf etwa 600
20.000 Dukaten für einen Gebieter von Armeen Meilen betragen.
Szenariovorschläge: Ein Herrscher der Schwarzen Lande erfährt Hintergrund und Besonderheiten: Wo sich diese selbst in der
von dem Tor, sucht nach den Komponenten des Aktivierungsritus Enzyclopaedia Magica erwähnten Artefakte derzeit befinden,
und versucht schließlich, das Tor aus Gareth zu stehlen – ange- ist nicht bekannt. Dasselbe gilt für den Erschaffer, jedoch dürf-
sichts von Größe und Gewicht ein deutliches Transportproblem, te das Artefakt bereits über 1.500 Jahre alt sein und von den
das er mit dem Einsatz gewisser Dämonen überwinden will. Die Zyklopeninseln stammen. Die Platten wirken auf magische
Helden können dies schließlich im Finale einer archäologischen Weise immer gesäubert, sind jedoch ziemlich zerbrechlich und
Schnitzeljagd verhindern, allerdings gelingt es den dämonischen müssen besonders gehütet werden.
Schergen, einen Schlüsselstein zu rauben, so dass auch das Neue Das Artefakt ist leider nicht fehlerfrei: Bei jedem durch den
Reich das Tor nicht einsetzen kann. Tunnel geschleusten Objekt wird ein W20 geworfen. Bei einer
20 ist das Objekt stark deformiert, verflüssigt sich oder verrostet
Die Ätherischen Platten\t binnen weniger Augenblicke. Ein Lebewesen erhält W20 SP.
Beschreibung: zwei einfache, gehämmerte Kupferteller von Wert: Der Materialwert beläuft sich auf 7 Silbertaler, für einen
zwei Spann Durchmesser. Die Platten glänzen, als würden sie Sammler antiker Kunst vielleicht auf 5 Dukaten. / Einstmals
regelmäßig gereinigt: Es ist kein Grünspan erkennbar. Der Bo- hat die Mirhamer Akademie das Artefakt für eine Spende
den fühlt sich seltsam durchlässig an. Der Rand der Teller wird von 2.000 Dukaten aus dem Hort des Hesinde-Tempels zu
von hylailischen Ornamenten verziert. Gareth erstanden.

132
Szenariovorschläge: Die Ätherischen Platten können zu vie- Wert: bis 50 Dukaten / je nach Konstruktion bis zu 1.000
len seltsamen Situationen führen: Richtig postiert, kann man Dukaten
mit ihnen von Havena aus den Boten des Lichts in Gareth mit Szenariovorschläge:
einem Apfel bewerfen. Fällt eine Platte an den Grund eines Die Helden konnten vor Verfolgern in ein entlegenes
Sees, verwandelt sich die andere in eine mächtige Quellfon- Bergkloster fliehen, doch der magische Aufzug wird unglück-
täne. Skurril kann es werden, wenn zwei Feinde je eine Platte licherweise zerstört. Bei der Erkundung des Klosters stößt die
besitzen und sich auf große Entfernung durch den magischen Gruppe auf ein geöffnetes Grab – doch es hat niemand von
Tunnel bekämpfen: mit Niespulver, hungrigen Ratten, ko- außen aufgebrochen, sondern von innen. Wo ist diese Kreatur
chendem Wasser oder gar abgefeuerten Rotzenkugeln. und hat sie etwa den Aufzug sabotiert? Gibt es einen Ausweg
aus dem Kloster?
Eine verlassene Mine mit einem altertümlichen, von Zau-
Kategorie: permanenter, mehrteiliger Spruchspeicher (IN- berhand betriebenem Seilkorb. Diese Zauberhand gehört zu
FINITUM) einer uralten Artefaktseele, die die Arroganz und Launenhaf-
Typ und Ursprung: Limbus / gildenmagisch tigkeit einer elemitischen Herrscherstochter besitzt. Sie stellt
Auslöser: – die Helden vor große Probleme bei der Erkundung der Stollen,
Astralenergie: 91 / 5 so dass sie sich bald fragen, wer hier für wen arbeitet. Gelingt
Thesis: vermutet es den Helden, die Gunst der Artefaktseele zu erringen und sie
Komplexität: ? im Gegenzug zu bewegen, den Seilkorb bis auf die Ebene der
Wirkende Sprüche: TRANSVERSALIS TELEPORT vergessenen Schatzkammer hinabzusenken?
Varianten: Ähnlich (nicht permanent) funktionieren die
beiden Kommoden des Direkten Weges, die auch noch über
einen Spiegel verbunden sind: Der Spiegel zeigt jeweils das
Spiegelbild der anderen Kommode, die Schubladen die-
nen als magischer Tunnel, der aktiviert wird, sobald sie ge-
schlossen werden. Die Kommoden sollen derzeit im Besitz
zweier befreundeter Zauberinnen sein.

Der belebte Aufzug


Beschreibung: Ein großes Rad aus Zedernholz, das
mit einer Metallscheibe beschlagen ist. Seine Lauf-
fläche ist leicht eingefasst, so dass ein langes Seil,
welches durch eine Öffnung ins Radinnere geführt
und dort befestigt werden kann, aufgerollt wird. Es
ist an einer Achse baulich an Abhängen und über
tiefen Gruben montiert.
Wirkung: Wird das Artefakt ausgelöst, dreht sich
das Rad wie von Zauberhand um die eingefasste
Achse und kann so einen Förderkorb hoch oder
herunter bewegen. Da es nicht von alleine stoppt,
muss es mit einem zweiten Kommando zum An-
halten gebracht werden.
Hintergrund und Besonderheiten: Magisch betrie-
bene Aufzüge sind eine Besonderheit, selbst in den
Tulamidenlanden, wo einige Bergdörfer und ent-
legene Klöster über diese Wunderdinge verfügen.
Die Aufzüge sind entweder ANIMATIO-Artefakte
in der Variante ad infinitum, ad nauseam, bisweilen
auch ANIMATIO-Matrixgeber, die halbjährlich
mit Astralenergie gespeist werden müssen. Etliche
dieser Tribräder sind beseelt oder gar besessen, wo-
durch die Bewohner nicht nur vom Wohlwollen
des aufladenden Zauberers, sondern auch von den
Launen der Artefaktseele abhängig sind.

133
Oronische Traumsteine\t Wert: Die Kristalle der Macht sind nicht käuflich zu erwerben,
Beschreibung: kandisähnliche Kristalle, meist nur so groß wie die Kristalle der Lust werden für etwa 10 bis 50 Dukaten pro
Salzkristalle oder Linsen, seltener auch erbsen- oder kirsch- Portion gehandelt, der Einstiegspreis für ‘Neukunden’ beträgt
groß. Sie sind für gewöhnlich farblos, nur manche sind auffal- nur ein Viertel.
lend orange, braun (wodurch sie wie echter Kandis aussehen), Szenariovorschläge: Die Kristalle der Macht eignen sich vor
rot oder grün. Die Kristalle lösen sich in Flüssigkeit schnell auf. allem als Instrument eines gelungenen ‘Gift‘anschlags, bei
Die Flüssigkeit riecht und schmeckt anschließend süßlich. dem die Helden in den Traum des Opfers eindringen müssen,
Wirkung: Etwa 10 Skrupel Traumsteine sind nötig, um bei um sein entrücktes Traumselbst wieder davon zu überzeugen,
einem erwachsenen Menschen Wirkung zu entfalten. Wer an dass es in die wirkliche Welt zurückkehren muss. Dies ist vor
staubfeinen oder aufgelösten Kristallen intensiv riecht oder sie allem nicht einfach, wenn sich der Träumer dagegen wehrt
einnimmt, wird müde, fällt bald in einen tiefen Schlaf und fin- und Hindernisse und Gefahren für die Traumgänger herauf-
det eine äußerst lebendige Traumwelt vor. Traumsteine erschaf- beschwört, oder aber, wenn der Anschlag in Verbindung mit
fen Träume mit einer sehr hohen Realitätsdichte (20+2W6). einem Albtraumdämon geschehen ist, der sich der Gruppe
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Traumsteinen: Die Kris- mit allen Mitteln entgegenwirft. Die Kristalle der Lust kön-
talle der Macht erschaffen für den Anwender eine Traumwelt, nen einen Helden selbst in Abhängigkeit bringen oder aber
die seinen geheimsten Wünschen und Bedürfnissen entspringt. die Motivation für einen unfreiwilligen Agenten eines Alt-
Alle herkömmlichen Pflicht- und Moralgefühle treten hinter Oroniers sein, der nur für erfolgreiche Aufträge seine Dosis
dem zurück, wie sich der Betroffene im Grunde seiner See- an Traumsteinen erhält.
le ein ideales Leben vorstellt. Dieses will er meist auch nicht
mehr verlassen, so dass der sterbliche Leib schlafend verdurstet
oder verhungert. Die Kristalle der Lust erzeugen hingegen für Die Schweine des Ewigen Schinkens\t
einige Stunden einen vom Erschaffer der Steine bestimmten Beschreibung: drei halbwilde Hausschweine mit kräftigem
Traum, der meist aus den geraubten Erinnerungen anderer Körperbau und dichten Borsten. Sie unterscheiden sich in ih-
Leute zusammengefügt ist. Meist sind es Träume voller über- rem Verhalten kaum von anderen Schweinen, schnüffeln an
bordender fleischlicher Gelüste und Herrschaftswünsche, je- allem herum, suhlen sich im Dreck und graben den Boden
doch sind auch Albträume möglich. Die hohe Realitätsdichte um. Und dennoch, wenn man ihnen in die seltsam klaren Au-
dieser Träume macht die Kristallbenutzer regelrecht süchtig gen blickt, hat man das Gefühl, es sei mit ihnen etwas nicht in
danach, diesen Traum immer wieder zu erleben, da sogar die Ordnung.
Ereignisse der realen Welt dagegen blass erscheinen. Wirkung: Die Schweine sind unsterblich. Sie kennen nicht
Hintergrund und Besonderheiten: Die Traumsteine sind ein nur keine Alterung, sondern überleben auch schwerste Bles-
wichtiges Erzeugnis von überlebenden Alchimisten der ehe- suren: Man kann ganze Körperteile aus ihnen herausschnei-
maligen Heptarchie Oron, die als einzige das Wissen um die den, ohne dass sie längeren Schaden nehmen. Das entfernte
Herstellung dieser gefährlichen Traumdroge besitzen. Ur- Fleisch wächst binnen kurzer Zeit wieder nach und kann als
sprünglich sollten vor allem die Kristalle der Macht erzeugt nie versiegende Nahrungsquelle genutzt werden. Allerdings
werden, um wichtige Persönlichkeiten des freien Araniens und muss man eine gehörige Portion Willenskraft (MU-Probe+2)
anderer Länder zu verderben oder zu töten. Allerdings hatten mitbringen, um die Schweine zu schlachten, denn sie quieken
die Oronier das Potenzial dieser Geheimwaffe überschätzt, da herzzerreißend und keilen aus.
sie fälschlicherweise annahmen, jeder sei so verdorben wie sie Pro Tag wächst etwa ein Viertel des Schweins komplett wieder
selbst und nur zu feige, es sich einzugestehen. Stattdessen ha- nach. Die einzige Möglichkeit, die Schweine zu töten, ist, ih-
ben überraschend viele unfreiwillige Testträumer Träume voller ren Kopf abzuschlagen. Schweinskopfsülze ist also tabu ...
Rechtschaffenheit und Götterfurcht erlebt. Aus diesem Grund Hintergrund und Besonderheiten: Für gewöhnlich lassen sich
hatten sich die Oronier vor allem auf die weit einfachere Her- mittels Artefaktmagie nur leblose Objekte verzaubern, so dass
stellung der eigentlich als Nebenprodukt angefallenen Kristalle diese Kreaturen eine Ausnahme darstellen. Die Schweine wur-
der Lust konzentriert. Die Droge wird seit einiger Zeit in viele den vor etwa 900 Jahren, als es ein großes Reich der Rotpelze
Städte am Perlenmeer geschmuggelt, aber auch in einigen Städ- gab, von der Goblinschamanin Kunga Suula geschaffen. Über
ten des Lieblichen Feldes haben sich bereits gelangweilte Adlige Jahrhunderte hinweg wechselten sie als Plünderbeute immer
als Abnehmer gefunden. Die Traumsteine können ihnen bie- wieder den Stamm, ernährten in unwirtlichen Regionen Gob-
ten, was es nirgendwo sonst gibt: die Erinnerungen, Gefühle, lins und wurden bisweilen als Kinder der Göttin Mailam Rek-
Träume – sogar das Leben eines anderen Menschen. dai angesehen. Die überlieferten Namen der Schweine lauten
Die Traumsteine entstammen einer Vermählung aus niedriger Argronz, Nurzgurz und Ambratz. Nach einigen Jahren, die sie
und hoher Alchimie. Zwar werden sie mit Zauberei erschaffen, im Travia-Tempel zu Rommilys lebten, wohin sie als Raub-
ihnen wohnt jedoch keinerlei aktive Magie inne und sie besit- beute gebracht worden waren und die Flüchtlinge aus Tobrien
zen keine magische Aura. Da die Droge keinen unmittelbaren ernährten, befinden sie sich wieder bei einem Goblin-Stamm,
körperlichen Schaden hervorruft, ist sie auch kein Gift und der sie im Jahr des Feuers aus Rommilys in Sicherheit brachte.
kann weder mit dem ABVENENUM noch dem KLARUM Wert: 25 Dukaten für ein passables Schlachtschwein / um die
PURUM neutralisiert werden. 500 Dukaten

134
Szenariovorschläge: Dhachmani und der Khunchomer Magierakademie, sollte den
Die Rommilyser Mark wird von einer schweren Hun- Gefahren der Blutigen See die Stirn bieten können, Schiffs-
gersnot heimgesucht. Ein Kopfgeld wird ausgeschrieben, die magier ausbilden und zur Erforschung der seltsamen Küsten
Schweine lebendig aus der Hand der Goblins zurückzubrin- des Perlenmeeres beitragen. Im Firun 1022 BF lief das bald
gen. Der örtliche Geweihte hingegen bittet die Helden, mit der gefürchtete Schiff endlich aus und konnte schnell viele Zaube-
örtlichen Goblin-Sippe einen Handel abzuschließen, um den rer aus allen Teilen des Kontinents als Mannschaft auf seinen
Frieden zu wahren. Planken begrüßen. Vor allem Khunchomer Artefaktzauberer,
Die Schweine sind ernsthaft erkrankt, und nicht einmal Al‘Anfaner Flottenzauberer sowie horasische Kenner von Hell-
die Stammesschamanin weiß, wie ihnen zu helfen sei. Sie sicht, Schadens- und Eigenschaftsmagie bevölkern das Schiff.
wendet sich an einige menschliche Reisende, ob diese nicht in Das Schiff gleitet majestätisch und mit seltsam rhythmischem
ihren Landen ein Heilmittel wüssten. So begleiten die Helden Geräusch über die Fluten: Zwei parallele Wasserschrauben in
die drei kranken Schweine quer durch Schwarztobrien zu den Röhren, die mittels ANIMATIO rotieren, treiben es an. Eine
Heiligen Quellen von Ilsur. Vielzahl von Anwendungen dieses Zaubers automatisiert auch
wichtige Abläufe der Schiffsmechanik. Etliche Schiffsteile sind
per Artefaktmagie verzaubert: Mit dem APPLICATUS wer-
Die Sulman al-Nassori den FORTIFEX, NEBELWAND, GARDIANUM und selbst
»Die Galeeren, unterstützt von der Dämonenarche Boransdorn, IGNISPHAERO-Breitseiten aktiviert, während der ARCA-
nehmen die Etlaskan-Route, gegen den Siral kreuzend, um den NOVI komplexere Artefakte ermöglicht hat: den HARTES-
Angriff zu eröffnen. Halt, nein! In dieser Gegend wurde kürzlich SCHMELZE-Rammsporn, die MAHLSTROM-Geschosse,
die Sulman al-Nassori gesichtet. Wir nehmen stattdessen die Nor- die CALDOFRIGO-Kühlung für Hylailer Feuer, das OCU-
droute über …« LUS-ASTRALIS-Fernrohr und die PENTAGRAMMA-Fang-
—Stabsbesprechung von hohen Strategen der Fürst-Komturei in Jergan netze, um nur einige zu nennen. Im Notfall schaffen Dschinne
der Luft für Feinde ungünstige Winde und fangen gegnerische
Beschreibung: eine mächtige Galeasse mit flachen Aufbau- Geschosse ab. Dschinne des Feuers unterstützen die Geschüt-
ten im tulamidischen Stil. Über 40 Schritt misst sie von der ze. Damit diese Ballung magischer Kraft überhaupt funktio-
galeerenartigen Ramme und der Galionsfigur, die einen ra- niert, verdanken die Zauberer einem alt-elemitischen Artefakt.
senden Dschinn des Wassers darstellt, bis hin zum luxuriösen In Sharnaars Spiegel lassen sich zahlreiche magische Verzau-
Achterdeck. Der Abstand der Reling, die aus maraskanischem berungen zu größeren Konstrukten zusammenfassen, gleich-
Eisenholz gefertigt ist, misst an der breitesten Stelle 9 Schritt. zeitig werden astrale Interferenzen abgeschirmt, so dass an
Die Trutzen sind bis hin zu Zwiebeltürmen verspielt-tulami- Bord des Schiffes die Kritische Essenz ohne unmittelbare Fol-
disch geschmückt. Die Dreieckssegel mit den Symbolen der gen deutlich überschritten werden kann. Dieses wohlgehütete
Elemente Wasser, Luft und Feuer scheinen niedergelegt und Geheimnis ist auch der Schwachpunkt der Sulman al-Nassori:
wie bei Galeeren nur als Hilfsbetakelung dienen zu können, Erfährt ein Saboteur von den Fähigkeiten dieses Spiegels, wäre
allerdings sind auch keine Ruderbänke zu erkennen, nicht ein- es ihm ein Leichtes, das Schiff außer Gefecht zu setzen.
mal Öffnungen für Riemen in der Bordwand. Das Seegefährt Die Sulman al-Nassori ist in seiner Summe wohl das mächtigste
besitzt insgesamt sechs Halbtürme mit leichten Rotzen, drei Artefakt, das in den letzten Jahrhunderten von Gildenmagiern
Türme mit schweren Geschützen sowie einige feuerspuckende erschaffen wurde. Es braucht die Intelligenz, Disziplin und
Draglossas. Seitendecks tragen zwei Katapulte. Auffällig sind Erfahrung von vier Dutzend Magiern, um dieses Konglomerat
die häufigen magischen Zauberzeichen auf Reling, Trutzen, an Zauberdingen in Stand zu halten und die sich gegenseitig
Geschützen und sogar Munition sowie das Gleißen von re- störenden Einflüsse der Artefakte unter Kontrolle zu halten. So
genbogenfarbigem, silbrigem und sogar tiefschwarzem magi- vermischen sich an Bord stets theoretische Fachsimpeleien, tu-
schem Metall. Edelsteine, mal farbig funkelnd, mal verbraucht lamidische Lust an Luxus und permanentes Chaos. Immerhin
und blass, zieren viele Objekte. Das Schiffsinnere, das offen- gibt der Erfolg diesem ehrgeizigen Projekt recht: Die Sulman
bar einen stärkeren Kern aus Steineiche aufweist, hat so gar al-Nassori konnte schon manche Pläne der Dunklen Lande
nichts von einem Kriegsschiff, mehr von einem Sultanspalast: stören und finanziert sich aus erbeuteten Schiffsladungen.
großzügige Kajüten, Schiffsmesse mit Tanzteppichen, Unter- Wert: um 20.000 Dukaten („Wie soll denn dieses Schiff fah-
richtsräume, Laboratorien und sogar eine kleine Bibliothek. 40 ren?“) / vermutlich sechsstellige Dukatensumme
Seefahrer und Matrosen scheinen zu genügen, um das Riesen- Szenariovorschläge: Die Sulman al-Nassori ist ein fahrendes
schiff zu bedienen, 60 Bewaffnete halten Ausschau nach Fein- Wunder: Sie können sie als schwimmende Magierakademie,
den oder pflegen die Geschütze, während 20 Bedienstete die hochmagisches Forschungsschiff in den Weiten der Meere oder
über 50 Magier und Zauberschüler bewirten. Auch Dschinne als letzte Rettung in der Blutigen See einsetzen. Stets sind die
eilen immer wieder durch die Sulman. Leiter des Schiffes aber darum bemüht, Außenstehenden nie
Wirkung und Hintergrund: Die Sulman al-Nassori, benannt zuviel von ihrem Zauberschiff zu zeigen. Sie können sich bei
nach dem zaubermächtigen urtulamidischen Sultan, der das der Darstellung des Schiffs hinsichtlich Stil, Wissenschaftlich-
Diamantene Sultanat begründete, wurde zur Zeit der borbara- keit, Geheimnisse und ewigem Kampf z.B. von Jules Vernes
dianischen Invasion in einer Khunchomer Werft erbaut. Die- Nautilus und seinem undurchsichtigen Kapitän Nemo inspi-
ses Zauberschiff, ein gemeinsames Projekt des Handelshauses rieren lassen.

135
Die Magie der Zeichen
Schrift- und Symbolzeichen besitzen un-
ter Magiekunden eine große Bedeutung.
Mit ihnen lassen sich magische Sachver-
halte visualisieren und Erkenntnisse und Wissen weitergeben. nen gemeistert, es existieren auch einige Wege, Zauberei auf
Neben den Gildenmagiern schätzen vor allem die Alchimisten, diesem Wege zu wirken – die Magie der Zeichen!
die norbardischen Zibiljas, einige Hexen-Schwesternschaften Die folgenden Angaben stellen eine umfassende Ergänzung
und die Kristallomanten der Achaz die Macht der Zeichen. zu WdZ 57 bis 60 dar. Alle hier vorgestellten Regeln erweitern
Doch nicht nur profane Symbole und Zeichen werden von ih- die dortigen Angaben und das dort vorgestellte System.

Zauberzeichen im Überblick
Zauberzeichen ist der Oberbegriff für eine Vielzahl magischer Bannsteinen gegen das echsische Gezücht, Gestalt an. Auf Ste-
und mystischer Symbole, in denen Zauberwirkungen gespei- len, Obelisken, in Grabmälern, Palasttoren und –wänden und
chert sind. Es kann sich um Schriftzeichen handeln, sowie iko- in uralten Tempelgemäuern finden sich noch heute Relikte
nographische Darstellungen, abstrakte Symbole oder Muster dieser Zauberglyphen.
oder eine Kombination dieser Formen. Sie entstehen, indem Doch nicht nur die Mudramulim und die Echsen kannten die
ein Kundiger nach bestimmten Regeln das Zeichen herstellt Geheimnisse der Arkanoglyphen, auch die Zibiljas der Nor-
und in einem Ritual mit astraler Energie auflädt. Viele Jahr- barden und die Schamanen der Waldmenschen besaßen und
hunderte war das Wissen um die Magie der Zauberzeichen besitzen Kenntnis von der Macht der Glyphen.
praktisch unbekannt, erst in jüngster Zeit erfreuen sie sich Die Runenzauberei der Thorwaler besitzt gänzlich andere
wieder größerer Verbreitung. Die Ursprünge weisen tief in die Wurzeln, sie erreichte nämlich mit den Vorfahren der Nord-
Vergangenheit der aventurischen Zauberei. leute, den Hjaldingern, die aus dem Güldenland kamen, die
In urtulamidischer Zeit beherrschten die Mudramulim die aventurischen Gestade – auf Schiffen, die durch Runenmacht
damals von den echsischen Völkern übernommene Form der den Stürmen und Gefahren der Meere trotzten. Auch heute
Schutz- Bann-, Beherrschungs- und Objektmagie, die sie un- gibt es eine Reihe so genannter Runenschiffe, deren Besatzun-
ter anderem durch so genannte Arkanoglyphen an Orte oder gen im Ottagaldr eine mystische Gemeinschaft bildet.
Gegenstände binden konnten. Die mächtigste Form dieser Beide Arten der Zauberzeichen sind unabhängig voneinander
Magie nahm in Bastrabuns Bann, der legendären Kette von entstanden und weisen Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschie-
de auf. Sie erfahren mehr zu beiden Varianten in den entsprechen-
den Abschnitten im Anschluss an den allgemeinen Regelteil.

Hinweis zur Bezeichnung


der Sonderfertigkeiten
Der Begriff ‘Zauberzeichen’ steht allgemein für jegliche
Art von Magie mittels Zeichen und ist ein Oberbegriff der
beiden unterschiedlichen Kategorien ‘Runenzauberei’ und
‘Arkanoglyphen’.
Im Unterschied hierzu wird in den Grundregelwerken die
Sonderfertigkeit Zauberzeichen nur für das Erlernen der
Magie der Arkanoglyphen und Bann- und Schutzkreise
verwendet, die Runenzauberei wird hiermit nicht erlernt,
sondern mit Runenkunde.

Allgemeine Regeln
Im Folgenden werden die allgemeinen Regeln für Zauberzei-
chen vorgestellt. Diese gelten für Arkanoglyphen, Bann- und
Schutzkreise und magische Runen gleichermaßen. Auf einige
wichtige Unterscheidungen wird in den entsprechenden Absät-
zen gesondert eingegangen, ansonsten finden Sie Besonderhei-
ten der einzelnen Ausprägungen der Magie der Zeichen in den
entsprechenden Abschnitten weiter hinten in diesem Kapitel.

136
Erlernen von Zauberzeichen Misslingt diese Probe, wurde das Zeichen falsch oder un-
Um tatsächlich wirksame Zauberzeichen zu erlernen, die über vollständig abgebildet; es ist für gezielte Zauberwirkungen
bloßen Zierrat und kalligraphische Ausschmückungen hinaus- unempfänglich und damit unbrauchbar. Ein Patzer bei der
gehen, ist die Kenntnis einer der beiden Sonderfertigkeiten Ru- Erstellungs-Probe führt dazu, dass der Erschaffer dies nicht
nenkunde (für Runen) oder Zauberzeichen (für Arkanoglyphen bemerkt und mit der anschließenden Aktivierung ein verdor-
und Bann- und Schutzkreise) nötig (siehe WdH 289, 292). benes Quasi-Artefakt schafft, wodurch willkürlich fluktuieren-
Diese Sonderfertigkeiten umfassen neben der Kenntnis der de Zauberwirkungen durch das missratene Zeichen in die Welt
grundlegenden Symbole vor allem das Wissen um mögliche treten. Für Wirkungen von misslungenen Zauberzeichen kön-
Anordnungen und die nachfolgend geschilderten Zusam- nen Sie sich vom Abschnitt über misslungene Artefakte (Seite
menhänge, vor allem aber die Fähigkeit, magische Kräfte so 98) inspirieren lassen.
in die Zeichen fließen zu lassen, dass überhaupt eine Zauber- Gelingt die Probe, können überschüssige TaP* auf verschie-
wirkung entstehen kann. Dabei wird die rohe Astralenergie dene Weise aufgewendet werden, bevor es zur Aktivierungs-
gewissermaßen durch die ‘Gussform’ der physischen Darstel- Probe geht. Für je 3 aufgewendete TaP* kann die Zeitdauer
lung in ein definiertes Muster gezwungen, einer Spruchmat- des Erstellens auf die Hälfte verkürzt werden. Jeweils 2 hierfür
rix nicht unähnlich. eingesetzte TaP* erleichtern die nachfolgende Aktivierungs-
Jede Art von Arkanoglyphe, Bann- und Schutzkreis oder Rune Probe um 1 Punkt. Und im Verhältnis 1:1 können TaP* wie
muss einzeln erlernt werden. Die Lernkosten sind bei der Be- üblich genutzt werden, um die künstlerische Qualität der
schreibung der einzelnen Zauberzeichen zu finden. Sie werden Handwerksarbeit heraufzusetzen.
verringert durch die Vorteile Eidetisches Gedächtnis (halbiert),
Gutes Gedächtnis (drei Viertel) und Akademische Ausbildung
(Magier) (drei Viertel). Experte: Materialien bei
Zauberzeichen
Die Wahl der Werkstoffe kann bei Zauberzeichen ebenso
Kombination von Runen und Glyphen? wie bei Artefakten Einfluss auf die Erschaffung von Gly-
Selbst wenn man sowohl die Sonderfertigkeit Zauberzeichen phen und Runen nehmen. Hierbei kann man nach ver-
als auch Runenkunde kennt, ist es nicht möglich, Runen schiedenen Prinzipien vorgehen, um die Wirkung eines
mit Arkanoglyphen, Kreisen oder ihren Zusatzzeichen zu Zeichens zu optimieren:
kombinieren. Eine solche Kreuzung der magischen Tradi- Handwerkszeug: Herausragendes Handwerkszeug
tionen stellt ein Magnum Opus für einen Zauberkundigen kann die Erstellungs-Probe nach den gewohnten Regeln
dar, mit einer solchen Entdeckung würde sich der Zauberer (WdS 33) erleichtern.
einen Platz in den Annalen sichern. Form: Ein extra für ein Zauberzeichen geschaffener
Gegenstand mit einer darauf abgezielten Form (etwa ein
extra geschmiedetes Zeichen oder ein Teppich mit darin
Erstellung eines Zauberzeichens eingewebtem Muster) kann nach Spielleiterentscheid die
Die Erstellung eines Zauberzeichens ist immer zweigeteilt: Zu- Aktivierungs-Probe um bis zu 3 Punkte erleichtern und die
nächst muss das physische Abbild des Zeichens durch entspre- AsP-Kosten um maximal 10% reduzieren.
chende handwerkliche Fähigkeiten erstellt werden, erst danach Affinität und Sympathetik: Bei geschickt und passend
kann die magische Aktivierung erfolgen. Beides zusammen zu den jeweiligen Wirkungen und Merkmalen gewählten
stellt ein umfassendes und relativ langwieriges Ritual dar, für Zeichenträgern (eine Mondscheibe für ein Auge des Mon-
schnelle Effekte aus dem Handgelenk sind sie nicht geeignet. des, eine Lampe für ein Leuchtendes Zeichen, eine gräss-
liche Fratze aus Holz für eine Furchtrune und so weiter)
Profane Erstellung bzw. Materialien (passende Metalle und Hölzer, aber auch
Bevor ein Zeichen mit magischer Macht angefüllt werden geeignete Mineralien und andere Substanzen in Farbmi-
kann, muss es erst auf profanem Wege erstellt werden – also schungen o.ä.), können bis zu 25% der AsP-Kosten einge-
gezeichnet, geschnitzt, geschneidert oder auf andere Weise spart werden. Orientieren Sie sich hierzu am Kapitel zu
gefertigt oder appliziert werden. Hierfür muss das Zeichen magischen Materialien ab Seite 181.
direkt auf dem Zielobjekt angebracht werden. Als solches kön- Farbgebung: Bei Runen ist die richtige Farbwahl eine
nen dabei bei Arkanoglyphen nur unbelebte Objekte dienen, unabdingbare Notwendigkeit, aber auch bei Arkanogly-
bei Runen sowohl Unbelebtes als auch Lebewesen. Genauso phen können Farben eine Rolle spielen. Wer sich tiefer-
vielfältig wie die möglichen Zielobjekte sind die zur Erstellung gehend mit diesen Fragen beschäftigt und dabei auch
des Zeichens verwendbaren Handwerkstechniken: Malen/ entsprechende Experimente durchführt, kann mit der Zeit
Zeichnen ist an erster Stelle zu nennen, aber auch Holzbear- ein Gespür für die ‘richtigen’ Farbkombinationen für sei-
beitung, Steinmetz, Feinmechanik (Gravieren, Goldschmied), ne Arkanoglyphen entwickeln. Hierbei lassen sich je nach
Tätowieren (nur bei Runen), Schneidern (Zierstickerei) und Spielleiterentscheid bis zu 2 Punkte Erleichterung für die
Webkunst sind möglich. Auf dieses Handwerkstalent wird die Aktivierungs-Probe erreichen.
Erstellungs-Probe abgelegt, die um die Komplexität des Zau-
berzeichens erschwert ist.

137
Aktivierung schluss an die Aktivierung ist der Ersteller von der Wirkung
Zur erstmaligen Aktivierung eines magischen Zeichens gehört, eines Zeichens ausgenommen, jedoch nur solange bis er sich
dass der Zauberer es eigenhändig nach vorstehenden Regeln erstmals aus dem Wirkungsbereich entfernt. So kann beispiels-
hergestellt haben muss. Er legt eine Aktivierungsprobe auf die weise ein Zauberer sich gefahrlos im Wirkungsbereich eines
Eigenschaften (KL / IN / FF) ab. Zum Ausgleich schlechter Fallensiegels aufhalten, sobald er aber den Bereich einmal ver-
Würfe besitzt er einen TaW in Höhe seiner Ritualkenntnis (je lassen hat, ‘erkennt’ das Zeichen ihn nicht mehr als Schöpfer
nach Art des Zeichens Gildenmagie, Kristallomantie, Alchimie, und wirkt gegen ihn genauso wie gegen jeden anderen Ein-
Zibiljas, Geister binden oder Runenkunde). dringling. Bei Arkanoglyphen gibt es die Möglichkeit, diesem
Eine misslungene Aktivierungs-Probe kann beliebig oft wie- Umstand mit dem Zusatzzeichen Zielbeschränkung entgegen zu
derholt werden (was zusätzlichen Zeitaufwand erfordert, s.u.), wirken, Runen haben diese Möglichkeit nicht.
erst ein Patzer führt dazu, dass das Zauberzeichen wie bei der
Erstellung beschrieben verdorben ist.
Experte: Größe der Zeichen
Gesamte Erstellungsdauer Um ihre Wirkung zu entfalten, müssen Zauberzeichen
Herstellung und Aktivierung des Zauberzeichens zusammen- eine bestimmte Größe besitzen. Als Richtlinie gilt ein
gerechnet dauern mindestens so viele Zeiteinheiten, wie die Durchmesser von 2 Fingern pro Punkt Komplexität des
Komplexität des gesamten Zeichens beträgt, ungefähr zwei Gesamtzeichens. Eine Reduzierung der Größe ist nur
Drittel dieser Zeitspanne wird für die Herstellung benötigt, bei Arkanoglyphen durch das Zusatzzeichen Verkleinerung
ein Drittel für die Aktivierung. Je nach verwendeten Materi- möglich (die Komplexitäts-Erhöhung durch dieses Zusatz-
alien und erforderlicher Verarbeitungstechnik kann diese Zeit zeichen wird nicht eingerechnet). Für Runen gibt es keine
jedoch auch ein Vielfaches betragen (Spielleiterentscheid). Die Möglichkeit der Verkleinerung (Ausnahme: Waffenrune),
Herstellungsdauer kann durch übrig behaltene TaP* aus der Bann- und Schutzkreise besitzen eigene Regeln bezüglich
Erstellungs-Probe reduziert werden (s.o.). ihrer Größe (siehe den dazugehörigen Abschnitt).

Experte: Größe des Zeichenträgers


Experte: Feldversionen von Ein großer Unterschied besteht bezüglich Arkanoglyphen
Zauberzeichen und Runen hinsichtlich der möglichen Größe der zu ver-
Nicht selten ist ein Zauberer in der Situation, dass die ge- zaubernden Objekte. Während Runen hinsichtlich ihrer
wohnte Erstellungsdauer zu lange dauert, um ihm in einer Zielobjekte optimiert sind und somit beispielsweise eine
Notlage zu helfen. Für einen solchen Fall bietet sich die einzelne Wogensturmrune für die Verzauberung eines gan-
Nutzung der Sonderfertigkeit Spontanzeichen (Arkanogly- zen Schiffes reicht, verhält es sich bei Arkanoglyphen an-
phen) bzw. Spontanzeichen (Runenkunde) an. Sie kosten ders. Hier reicht die normale Größe eines Zeichens (siehe
jeweils 200 AP und sind in allen jeweiligen Traditionen oben) für einen Umkreis wie bei den Zeichen angegeben
leidlich verbreitet (V4). Bann- und Schutzkreise können bzw. ein etwa schrankgroßes Objekt.
mittels der SF Spontanzeichen (Arkanogyphen) als Feldver- Sollen größere Zonen oder Objekte verzaubert werden,
sion hergestellt werden. muss die Glyphe mehrfach angebracht werden. Insgesamt
Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeiten kann man Arkanogly- sind mindestens 3 / 6 / 10 / 15 Zeichen für die Größen-
phen oder Runen in einem Zeitraum von gerade einmal ordnungen doppelter Radius oder Kutsche / vierfacher Radius
so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, oder Schiff / achtfacher Radius oder Burg / sechszehnfacher
erstellen. Allerdings unterliegen solche Zeichen einigen Radius oder Berg erforderlich. Diese mehrfachen Applika-
Einschränkungen: die RkP* werden bei der Berechnung tionen desselben Zeichens erfordern separate Erstellungs-
der Wirkung des Zeichens halbiert und die Wirkung hält und Aktivierungsproben sowie AsP-Kosten; als RkP* im
nur bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Außerdem ist ein Sinne der Gesamtwirkung gilt die kleinste erzielte RkP*-
entsprechendes ‘Zeichen aus dem Handgelenk’ nicht re- Zahl. Sollten einzelne Zeichen entzaubert oder zerstört
aktivierbar. Selbstverständlich lässt sich ein entsprechendes werden, sinkt die Wirkung mit dem Erreichen der einzel-
Zeichen nur durch kaum Zeit benötigende Handwerks- nen Schwellen an nötigen Zeichen immer weiter ab (bei
Talente erstellen, im Normalfall also Malen/Zeichnen. Zonenwirkungen) bzw. wird gänzlich aufgelöst (bei auf
Gegenständen applizierten Glyphen).
Eine Alternative zu diesem mit viel Aufwand verbundenen
Effekte, Auswirkungen und Eigen- Weg ist die Nutzung des Zusatzzeichens Potenzierung.
schaften von Zauberzeichen
Wirkung Kosten
Die Wirkung eines Zauberzeichens bestimmt sich über die Die erforderlichen AsP-Kosten für die Aktivierung eines Zau-
RkP*, wie es bei den jeweiligen Zeichen angegeben ist. Sofern berzeichens betragen die dreifache Gesamt-Komplexität des
dort nichts Anderslautendes gesagt wird, gilt, dass die Wirkung Zeichens. Dieser Betrag muss zum Ende der Ritualhandlung
mit Beendigung der Aktivierung sofort eintritt. Direkt im An- hin aufgebracht werden. Kenner der Sonderfertigkeit Blutma-

138
gie können einen Teil oder die Gesamthöhe dieser Kosten auch
durch den Einsatz (eigener oder fremder) Lebensenergie auf- Experte: Verbergen von
bringen. Hierfür gelten die Regeln aus WdZ 34f., ebenso wie die Zauberzeichen
dort aufgeführten rechtlichen und moralischen Konsequenzen. Der Ersteller des Zeichens kann jedoch auch versuchen,
dieses in der umgebenden Ornamentik vor flüchtigen Bli-
Wirkungsdauer cken zu verbergen. Die Erschwernis auf die Sinnenschärfe-
In ihrer Wirkungsdauer unterscheiden sich Arkanoglyphen und Probe kann anhand der TaP* bestimmt werden, die in der
Runen fundamental: Während Arkanoglyphen im Normalfall Erstellungsprobe zur Erhöhung der künstlerischen Quali-
RkW/2 Tage aktiv bleiben, behalten Runen ihre Wirkung im- tät eingesetzt wurden (s.o.). Sie beträgt die doppelten TaP*
mer bis zur nächsten Sonnenwende. Bei Arkanoglyphen ist ei- für Betrachter ohne Kenntnisse in den Sonderfertigkeiten
ne Verlängerung der Wirkungsdauer durch das Zusatzzeichen Zauberzeichen bzw. Runenkunde bzw. die einfachen TaP*
Satinavs Siegel möglich, Runen hingegen können nicht in ihrer für alle Kenner dieser Fertigkeiten.
Wirkungsdauer verändert werden.

Reaktivieren von Zauberzeichen Profane Zerstörung


Es ist möglich, ein selbst erstelltes Zauberzeichen, dessen Einmal angebrachte und aktivierte Zauberzeichen können in
Wirkungsdauer verstrichen ist, erneut mit magischen Kräf- ihrer Gestalt nicht nachträglich verändert werden, ohne das
ten aufzuladen. Hierfür fällt eine erneute Aktivierungsprobe Zeichen zu beschädigen und so seine Wirkung zu mindern.
an, es werden Zeiteinheiten in Höhe der halben Komplexität Dies kann sich natürlich jeder zu Nutze machen, der das Zei-
benötigt. Eine Erstellungs-Probe entfällt. Die ursprünglichen chen zerstören möchte.
Aktivierungskosten sind auch bei jeder Reaktivierung aufzu- Ein Zauberzeichen hat je nach Machart ungefähr RkP* mal x
bringen. Strukturpunkte (x=1 für Kreidekreise, x = 10 für in Zwergenstahl
geätzte Zeichen), die durch äußere Einwirkungen gemäß den Re-
geln in WdS 191f. reduziert werden können. Die Härte bestimmt
Experte: Reaktivierung sich einzig aus dem verwendeten Material, eine Struktur haben
fremder Zauberzeichen Zauberzeichen nicht. Beim Verlust von X Strukturpunkten sinkt
Schon vor Urzeiten haben Kundige das Geheimnis ent- auch die Wirkung des Zauberzeichens um 1 RkP*. Fällt die Zahl
schlüsselt, auch fremde Zauberzeichen, deren Wirkungs- der Strukturpunkte auf 0, ist das Zauberzeichen ausgelöscht.
dauer abgelaufen ist, wieder mit arkaner Kraft zu versehen.
Nur so war es beispielsweise den alten Echsen und Tula- Antimagie
miden möglich, die Schutzvorrichtungen alter Tempel und Zauberzeichen können mit den merkmalsspezifischen Anti-
Grabkammern über Jahrhunderte aktiv zu halten. magie-Formeln entzaubert werden; die entsprechenden Pro-
Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss die Sonderfertigkeit ben sind hierbei um die RkP* der Aktivierungsprobe und um
Reaktivierungsgespür (Runenkunde) bzw. Reaktivierungsge- 1/5 der Aktivierungskosten erschwert. Der Antimagier muss
spür (Arkanoglyphen) erworben werden, je nach gewünsch- die Grundkosten (je nach Antimagie-Formel) plus 1/5 der Ak-
tem Anwendungsgebiet. Diese Fertigkeiten kosten jeweils tivierungskosten an AsP aufbringen. Das Zauberzeichen wird
100 AP und sind bei allen Traditionen, denen die jeweilige auf diesem Weg gänzlich entzaubert, so lange es aber nicht
Form der Zeichenmagie bekannt ist, gleichermaßen gering physisch beschädigt wird, lässt es sich erneut reaktivieren.
verbreitet (jeweils V3). Ebenfalls wirksam ist der DESTRUCTIBO (erschwert um die
Bei der Reaktivierung eines fremden Zauberzeichens kön- RkP* der Aktivierungsprobe und 1/5 der Aktivierungskosten),
nen immer nur maximal so viele Punkte übrig behalten wer- für den so viele AsP aufgewendet werden müssen, wie die Ak-
den, wie der RkW des ursprünglichen Erstellers betrug. tivierungskosten des Zauberzeichens betrugen, davon 1/50 als
permanente Kosten. Ein auf diese Weise verzaubertes Zeichen
ist nicht mehr reaktivierbar.

Zauberzeichen und die Umwelt Die Gestaltung


Entdecken und Entschlüsseln
Sofern der Zauberer keine Anstrengungen unternimmt, ein neuer Zauberzeichen
Zauberzeichen gezielt zu verbergen, kann es relativ problem- Will ein Held neue Arkanoglyphen, Zirkel oder Runen schaf-
los entdeckt werden. Hierzu ist eine simple Sinnenschärfe- fen, ist dies mit der Großen Modifikation eines Spruches in der
Probe nötig, um das Zeichen bewusst wahrzunehmen. Diese Zauberwerkstatt zu vergleichen und stellt ebenso hohe Anfor-
wird bei Arkanoglyphen eventuell durch das Zusatzzeichen derungen an den Entwickler:
Tarnung erschwert. passende Ritualkenntnis 15+
Ist ein Zauberzeichen entdeckt, kann es identifiziert und mit überragende Schriftkenntnisse der zugrundeliegenden Al-
allen Zusatzzeichen entschlüsselt werden. Dieser Vorgang phabete (Runenschrift 14+ oder passende Schrift der eigenen
wird im Rahmen der Magischen Analyse ab Seite 171 beschrie- Arkanoglyphen-Tradition 14+ oder Arkanil 12+)
ben (speziell zu Zauberzeichen ab Seite 179). Magiekunde 10+

139
Orientieren Sie sich an den Regeln in WdZ 38ff., ersetzen sie plexität mal 25 AP aufzuwenden. Den genauen Modus und die
ZfW durch RkW und nehmen Sie die doppelte Komplexität Grenzen des Machbaren wollen wir hier jedoch vertrauensvoll
des entstehenden Zauberzeichens als Gesamtzuschlag. Für die in Ihre Hände legen.
Fixierung des neuen Zauberzeichens sind in jedem Fall Kom-

Die Macht der Glyphen und Kreise


Die Magie der Arkanoglyphen und der darauf beruhenden ma- chen Zwecken verbreitet, etwa als Dämonensiegel zur Auf-
gischen Zirkel ist eine uralte Magieform, deren Ursprung bei zeichnung dämonischer Wahrer Namen. In so einem Fall wird
den alten Echsen zu suchen ist, die jedoch in alten Zeiten auch eine Sigille häufig durch Ligatur von Zhayad-Zeichen gebil-
unter den menschlichen Zauberkundigen weit verbreitet war. det, während die Namen mächtiger Elementare meist in Ur-
Heute erfreut sie sich vor allem in den Tulamidenlanden einer Tulamidya niedergelegt werden und die Namen von Geistern
gewissen Beliebtheit und ist die sicherlich verbreitetste Art der oft in Drakhard-Zinken notiert werden. Weitere Beispiele für
Zauberei mit Zeichen und Symbolen. Die Magie der Arkano- profane Sigillen sind die Nerothim genannten Sippensiegel der
glyphen beruht auf Sigillen und Protoglyphen, die je nach Tra- Norbarden, die oft auf magischen Büchern prangenden Signa-
dition verschiedensten Schriften entstammen können. turen und die kalligraphischen Unterschriften der Tulamiden,
die Tughra. Aber auch die Vitkari der Thorwaler (siehe Seite
Zeichen der Magie 160) sind im eigentlichen Sinne Sigillen, da sie durch Ligatur
Arkanoglyphen werden durch die Kombination mehrerer so verschiedener Runen entstehen.
genannter Protoglyphen gebildet, die ihrerseits wiederum aus Um jedoch eine Sigille zu schaffen, die als Nebenglyphe einer
den Kernglyphen und den Nebenglyphen bestehen. Diese bei- Arkanoglyphe nutzbar ist, muss man die Kenntnis der Son-
den werden zwar unter dem Begriff Protoglyphen zusammen- derfertigkeit Zauberzeichen besitzen. Nur so lassen sich die
gefasst, unterscheiden sich jedoch stark voneinander. einzelnen Komponenten sinnbringend miteinander verbin-
den. Aus der erneuten Ligatur dieser Nebenglyphen mit den
Kernglyphen Kernglyphen entsteht schließlich die Arkanoglyphe.
Die Kernglyphen entstammen direkt dem alten Chuchas der
Echsen oder den daraus entstandenen Schriften Zelemja und Arkanoglyphen
Alt-Alaani. Sie sind die eigentlichen bedeutsamen Träger der
Zauberkraft einer Arkanoglyphe, sie bestimmen in ihrer Kom- Die von der gildenmagischen Fachwelt Arkanoglyphen ge-
bination die konkrete Zauberwirkung. Dabei ist die Zusam- nannten zaubermächtigen Zeichen sind gemeinsam mit den
menstellung der vage definierten Kernglyphen eine schwierige auf ihnen basierenden Bann- und Schutzkreisen (siehe Seite
Angelegenheit und es ist nicht einfach möglich, neue Zauber- 154) die heute verbreitetste Form der Zauberzeichen. Sie sind
wirkungen durch Rekombination bekannter Glyphen zu er- unter folgenden Gruppen zumindest leidlich verbreitet:
reichen. Hierzu ist vielmehr ausgiebige Forschung und eine Gildenmagier (vor allem in den Tulamidenlanden)
stärkere Durchdringung der gesamten Thematik nötig (siehe Alchimisten (ebenfalls vor allem bei den Tulamiden)
hierzu auch Seite 139). Zibiljas der Norbarden
Die einzelnen Glyphen werden groben Grundaspekten wie Kristallomanten der Achaz
etwa Schutz, Bannung oder Verstärkung zugeordnet, aber auch Schamanen der Waldmenschen
lose Arten der Magie (die den modernen Merkmalen nicht im- Schamanen der Utulus
mer entsprechen) werden durch sie festgelegt: so etwa Verstän- Um Kenntnis der Geheimnisse der Arkanoglyphen zu haben,
digung, Bewegung oder Wahrnehmung. muss ein Held die Kenntnis der Sonderfertigkeit Zauberzei-
chen besitzen. Es gelten hierbei die in WdZ 59 angegeben
Nebenglyphen Voraussetzungen (mit nebenstehender Ausnahme bezüglich
Die Nebenglyphen sind im Gegensatz zu den Kernglyphen Schamanen). Wer keine der genannten Ritualkenntnisse be-
keine festgelegten Zeichen, sie können vielmehr vielen ver- sitzt, der kann die Sonderfertigkeit nicht erlernen und keine
schiedenen Schriften entstammen, die sich je nach Tradition zaubermächtigen Arkanoglyphen nutzen.
des Zauberzeichners unterscheiden. Sie dienen der näheren
Festlegung der genauen Umstände der Wirkung der Arkano- Die Geschichte der Arkanoglyphen
glyphe – also etwa die Namen von Orten oder Gegenständen, Arkanoglyphen blicken vor allem im Land der Ersten Son-
von zu bannenden Wesenheiten oder ähnlichem. Einige Ne- ne auf eine lange Geschichte zurück, denn die dortige längst
benglyphen sind schlichte astrologische Symbole verschiedens- erloschene Zaubertradition der Mudramulim war es, die vor
ter Art, die meisten jedoch bestehen aus so genannten Sigillen. mehreren tausend Jahren den Kristallomanten der Achaz ihr
Bei diesen handelt es sich um komplexe Zeichen, die durch Li- Geheimwissen entrissen und es sich zu eigen machten. Schon
gatur (Zusammenziehung) von Lettern einer Schrift gebildet auf den uralten Tempelpyramiden der Geschuppten prang-
werden. Sigillen sind in vielerlei Kulturen zu unterschiedli- ten zaubermächtige Glyphen in ihrer heute fast vergessenen

140
re Wirkung jedoch unterscheidet sich teils sehr stark. So gibt
Schamanen und Zauberzeichen es prinzipiell drei Möglichkeiten, worauf bzw. wie Arkanogly-
In WdZ 59 wird als eine mögliche Voraussetzung für den phen wirken:
Erwerb der Sonderfertigkeit Zauberzeichen die Profession Gegenstand: Ein bestimmter Gegenstand, der mit einer
Medizinmann angegeben. Dies wird ersetzt durch die Ritu- Objektsigille im Zeichen genannt werden muss, wird verzau-
alkenntnis Geister binden, um die Voraussetzungen anzu- bert. Ein Beispiel hierfür wäre ein mit einer Glyphe der ele-
gleichen. Dies bedeutet gleichzeitig, dass Schamanen aller mentaren Attraktion Feuer versehener Umhang, der hierdurch
Völker prinzipiell die Möglichkeit haben, die Sonderfertig- besser wärmt.
keit Zauberzeichen zu erlernen. Allerdings gibt es derzeit kei- Zone: Ein Raum, in dem das Zeichen angebracht ist, wird
nen Schamanen, der nicht den Völkern der Waldmenschen derart verzaubert, so dass ein Zoneneffekt eintritt. Hierfür
oder Utulus angehört, der über diese Fähigkeiten verfügt. Es muss immer eine Ortssigille für den speziellen Raum ange-
bliebe einem solchen Helden also nur die Möglichkeit, bei bracht werden. Die Wirkung betrifft dabei immer nur einen
einem Angehörigen einer anderen Profession in die Lehre abgeschlossenen und mit festen (Holz, Stein, etc. ab einer
zu gehen. Dieser Umstand spiegelt sich auch weiter unten Dicke von 2 Fingern) Wänden versehenen Raum mit einem
bei der Verbreitung der einzelnen Zeichen wider. maximalen Radius wie bei den einzelnen Zeichen angegeben.
Regeltechnisch bedeutet dies übrigens auch, dass Scha- Sollte der Raum größer als der mögliche Radius sein oder das
manen der Achaz prinzipiell die Sonderfertigkeit erlernen Zeichen im Freien angebracht werden, wird nur der Bereich
könnten – dass dies bisher auch nur einmal geschehen sei, um das Zeichen bis zum Maximalradius verzaubert, im rest-
ist jedoch nicht überliefert, da die Kristallomanten ihre lichen Raum bzw. außerhalb des Radius wirkt das Zeichen
schamanistischen Volksgenossen offensichtlich als nicht nicht. Ein Beispiel für eine solche Zonenwirkung wäre ein mit
würdig erachten. dem Siegel der Seelenruhe versehenes Schlafgemach eines tula-
midischen Potentaten.
Zeichen: In einigen Fällen wirkt das Zeichen auch aus sich
Schrift, dem Chuchas. Die Mudramulim übernahmen diese heraus, hier sind dann keine Sigillen für Orte oder Gegenstän-
Zeichen und entschlüsselten auch das Geheimnis ihrer Magie, de nötig. Die einzigen derzeit bekannten entsprechenden Siegel
so dass sich auch auf den ältesten Teilen von Bastrabuns Bann sind das Leuchtende Zeichen und das Singende Zeichen, sowie
entsprechende Glyphen des Chrmk finden. mit gewissen Einschränkungen die Zähne des Feuers (die zwar
Parallel dazu kannten oder erwarben auch die Zauberprieste- eine Objektsigille beinhalten, aber aus sich heraus wirken).
rinnen des alten Volkes der Al‘Hani, das später zu den heutigen Es ist nicht möglich, mit einer objektgebundenen Arkano-
Norbarden werden sollte, vor etwa 1.000 Jahren die Arkanogly- glyphe einen Raum zu verzaubern oder umgekehrt mit einer
phen. Auch sie gingen später im Strudel der Zeit unter, doch ortsgebundenen Glyphe einen portablen Gegenstand zu ver-
wurde das Geheimnis der Zauberzeichen von den Zibiljas der zaubern. Einige Glyphen ermöglichen jedoch, bei der Erstel-
Norbarden bis zum heutigen Tag bewahrt. Sie glauben, dass lung eine von beiden Möglichkeiten zu wählen. Prinzipiell gilt
ihre Ausprägung der Zauberzeichen ihnen direkt von ihrer darüber hinaus bei all diesen Anwendungsmöglichkeiten, dass
schlangenleibigen Göttin Heshinja gegeben wurde. eine Arkanoglyphe immer nur auf Unbelebtem angebracht
Doch nicht nur die Tulamiden haben altes Echsen-Wissen er- werden kann. Es ist nicht möglich, Lebewesen durch Arkano-
worben. Im tiefen Süden übernahmen die ehemaligen Sklaven glyphen direkt zu verzaubern.
der Geschuppten, die heutigen Waldmenschen und Utulus, Auch wenn zum Erlernen der Sonderfertigkeit Zauberzei-
schon vor langer die Magie der Zeichen, ohne jedoch sämtliche chen eine der genannten Ritualkenntnisse nötig ist, liegen
ihrer Geheimnisse zu durchschauen. die einzelnen Arkanoglyphen anders als etwa Zaubersprü-
Mit dem Untergang der Mudramulim und der Eroberung che nicht in einer bestimmten Repräsentation vor. Es ist also
der Tulamidenlande und des Al‘Hani-Reiches durch das Alte beispielsweise auch für eine Zibilja problemlos möglich, ein
Reich, gerieten die Zauberzeichen größtenteils in Vergessen- ihr unbekanntes Zeichen von einem Angehörigen einer an-
heit. Zwar beherrschten Zibiljas, Schamanen im Süden und deren Tradition zu lernen – wenngleich sie dabei vermutlich
natürlich die Kristallomanten der Achaz weiterhin die Kunst die Nebenglyphen (siehe unten) in eine ihr genehmere Form
der Arkanoglyphen, der gildenmagischen Welt wurden sie je- übertragen wird. Bedenken Sie jedoch, dass seltene Arka-
doch erst wieder durch die Entdeckungen der so genannten noglyphen bereits innerhalb der einzelnen Gemeinschaften
Gezeichneten im Kampf gegen den Sphärenschänder Borba- nicht sehr bereitwillig weitergegeben werden. Dies gilt noch
rad bekannt. So steigt die Kenntnis der nötigen Fertigkeiten in stärker für neugierige Angehörige anderer Traditionen, so
den letzten Jahren rapide an und auch Magier und Alchimis- dass ein Spielerheld hier schon entsprechendes für den po-
ten meistern wieder die lange verlorenen Geheimnisse. tentiellen Lehrmeister leisten sollte, um eine seltene Glyphe
gelehrt zu bekommen. Weiterhin gilt, dass beim Lernen ei-
Anwendung und Wirkung nes Lehrmeisters aus einer anderen magischen Tradition die
Arkanoglyphen folgen den allgemeinen Regeln zur Magie der nötigen Zeiteinheiten zum Lernen verdoppelt werden, da
Zeichen (siehe Seite 137ff.) und haben gemeinsam, dass sie die Zeichen gewissermaßen in die eigene Herangehensweise
aus der Kombination sogenannter Protoglyphen bestehen. Ih- ‘übertragen’ werden müssen.

141
Aufbau und Symbolik
Die zauberwirksamen Arkanoglyphen
werden stets aus einem Satz der Pro-
toglyphen durch die Bildung von Liga-
turen (siehe Seite 140) erstellt. Dabei
unterscheidet man zwischen den Kern-
glyphen, die bestimmte Zauberwirkun-
gen vorgeben, sowie den Nebenglyphen
(oder auch Beizeichen), welche die ge-
naueren Umstände bezeichnen, z.B. die
Sigillen für Orte, Gegenstände oder be-
stimmte Wesenheiten.
Die Kernglyphen ähneln sich in allen
Traditionen stark, da sie aus dem Chu-
chas (bei Kristallomanten) bzw. den da-
raus entstandenen Schriften Zelemja
(Alchimisten und Magier) und Alt-Alaani
(Zibiljas) abgeleitet sind. Die Zeichen der
Medizinmänner ähneln ebenfalls stark
den Zeichen des Chuchas, werden von
den Schamanen jedoch in Unkenntnis ih-
rer eigentlichen Herkunft eher als Bilder
denn als echte Schriftzeichen aufgefasst.
Die Nebenglyphen hingegen sind ast-
rologische Symbole oder Sigillen, die je
nach Ersteller des Zeichens aus verschie-
densten Schriften durch Ligaturbildung
erstellt werden. Achaz nutzen häufig
Chuchas oder Zelemja, während Zibil-
jas fast ausschließlich auf das Alte Alaani
zurückgreifen und Magier je nach Präfe-
renz Ur-Tulamidya, Zhayad, Amulashtra
oder ebenfalls Zelemja verwenden.
Die jeweiligen Kernglyphen und Ne-
benglyphen werden unter komplizierten
Regeln, deren Kenntnis zur Sonderfer-
tigkeit Zauberzeichen gehört, miteinan-
der verbunden und so zu einer fertigen
Arkanoglyphe zusammengesetzt (siehe
auch Seite 140).

Bekannte Arkanoglyphen
Im Folgenden finden Sie eine Auflis-
tung aller derzeit bekannten Arkano-
glyphen. Alle Beschreibungen folgen
dabei demselben Muster: Nach dem
Namen des Zeichens folgen die Lern-
kosten, die für den Erwerb der jeweili-
gen Arkanoglyphe aufgewendet werden
müssen, und die Komplexität der Gly-
phe. Unter Komponenten sind die wichtigsten Glyphen und spieltechnischen Auswirkungen des Zeichens, gefolgt von den
Sigillen aufgeführt, die einen Bestandteil des spezifischen (vor allem für etwaige Antimagie nötigen) Merkmalen. Die
Zeichens bilden. Dabei ist zu beachten, dass es sich um Bei- Angaben unter Verbreitung folgen dem Muster aus dem Li-
spiele handelt und dabei vor allem die bei Magiern und Al- ber Cantiones auf Seite 7. Die Abkürzungen Wdm und Utu
chimisten gebräuchlichen Komponenten angegeben werden. stehen dabei für die Medizinmänner der Waldmenschen bzw.
Kristallomanten, Zibiljas und Schamanen nutzen teils stark Utulus. Beachten Sie weiterhin, dass Arkanoglyphen nicht in
abweichende Komponenten. Unter Wirkung finden sich die einer bestimmten Repräsentation erlernt werden, sondern uni-

142
versal erworben werden können (siehe auch Seite 141) – die sichtbaren Trägers, Zusatzzeichen Verkleinerung, Zeichen des
Angaben unter diesem Punkt weisen also nur darauf hin, wie Handwerks; V4: Hermetisches Siegel, Zusatzzeichen Schutz-
verbreitet das Wissen um eine Glyphe unter den Kennern der siegel; V3: Siegel der Stille, Sigille der Schatten, Singendes
Sonderfertigkeit Zauberzeichen in einer bestimmten magischen Zeichen, Zusatzzeichen Potenzierung; V2: Fixierungszeichen,
Tradition ist. Orientieren Sie sich hierzu auch an den Angaben Zähne des Feuers, Zusatzzeichen Tarnung; V1: Fallensiegel
zu möglichen Lernmöglichkeiten. Bei diesen handelt es sich Geister binden (Utulu-Medizinmänner): V5: Glyphe der elemen-
nur um offiziell gesicherte Quellen für die Zauberzeichen, es taren Attraktion, Hermetisches Siegel, Zeichen des Handwerks;
steht Ihnen natürlich frei, weitere Lernmöglichkeiten für ihre V4: Sigille des unsichtbaren Trägers, Zusatzzeichen Schutzsiegel;
Kampagne zu ersinnen. V3: Glyphe der elementaren Bannung; Glyphe des verfluchten
Goldes; Siegel der Stille; V2: Zusatzzeichen Tarnung
Verbreitung der Arkanoglyphen Geister binden (Waldmenschen-Medizinmänner): V5: Gly-
phe der elementaren Attraktion, Siegel der Stille, Zeichen
Verbreitung nach Arkanoglyphen des Handwerks; V4: Auge des Mondes, Hermetisches Siegel,
Auge der Ewigen Wacht: Mag 2; Ach 1 Siegel der zweiten Haut, Ungesehenes Zeichen, Sigille des
Auge des Basilisken: Mag 2; Ach 1 unsichtbaren Trägers, Zusatzzeichen Schutzsiegel; V3: Hyp-
Auge des Mondes: Wdm 4; Ach, Mag je 2 notisches Zeichen, Leuchtendes Zeichen, Sigille der Schatten;
Fallensiegel: Ach, Mag, Zib je 3; Alc, Wdm je 1 V2: Fixierungszeichen, Verständigungszeichen; Wimmeln-
Fanal der Herrschaft: Ach 2; Mag 1 des Zeichen; V1: Fallensiegel, Zeichen der Zauberschmiede
Fixierungszeichen: Ach 3; Alc, Wdm, Zib je 2 Gildenmagie: V6: Leuchtendes Zeichen, Zusatzzeichen Ver-
Gezücht des Meister: Ach, Mag je 2 kleinerung; V5: Glyphe der elementaren Attraktion, Singen-
Glyphe der elementaren Attraktion: Ach 6; Alc, Mag, Utu, Wdm je 5 des Zeichen; V4: Glyphe der elementaren Bannung, Siegel der
Glyphe der elementaren Bannung: Alc 6; Mag, Ach 4; Utu, Zib je 3 Seelenruhe, Zeichen der Zauberschmiede, Zusatzzeichen Po-
Glyphe des verfluchten Goldes: Ach, Zib je 4; Utu 3; Mag 2 tenzierung, Zusatzzeichen Schutzsiegel; V3: Fallensiegel, Hyp-
Hermetisches Siegel: Zib 6; Utu 5; Ach, Alc, Wdm je 4; Mag 2 notisches Zeichen, Siegel der Stille, Sigille der Schatten, Siegel
Hypnotisches Zeichen: Ach 4; Mag, Wdm, Zib je 3 der zweiten Haut, Sigille des unsichtbaren Trägers, Sigille des
Leuchtendes Zeichen: Alc, Mag je 6; Ach, Wdm, Zib je 3 unsichtbaren Weges, Ungesehenes Zeichen, Zähne des Feuers,
Markierung des Todes: Mag 2 Zeichen des Stillstands, Zeichen gegen Magie, Zusatzzeichen
Siegel der Seelenruhe: Zib 5; Ach, Mag je 4 Zielbeschränkung; V2: Auge der ewigen Wacht. Auge des Basi-
Siegel der Stille: Wdm, Zib je 5; Ach, Alc, Mag, Utu je 3 lisken, Auge des Mondes, Gezücht des Meisters, Glyphe des ver-
Siegel der zweiten Haut: Ach 5; Wdm 4; Mag 3 fluchten Goldes, Hermetisches Siegel, Markierung des Todes,
Sigille der Schatten: Ach 4; Alc, Mag, Wdm je 3 Verderben des Magiers, Zeichen des Handwerks, Zeichen des
Sigille des unsichtbaren Trägers: Alc 5; Mag, Utu, Wdm je 4; Ach 2 versperrten Blicks, Zusatzzeichen Tarnung; V1: Fanal der Herr-
Sigille des unsichtbaren Weges: Mag, Zib je 3 schaft, Wunschglyphe, Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung
Singendes Zeichen: Ach, Mag je 5; Alc 3 Kristallomantie: V6: Glyphe der elementaren Attraktion; V5:
Ungesehenes Zeichen: Zib 5; Wdm 4; Mag, Ach je 3 Siegel der zweiten Haut, Singendes Zeichen, Zusatzzeichen
Verderben des Magiers: Mag, Zib je 2 Schutzsiegel; V4: Glyphe der elementaren Bannung, Glyphe
Verständigungszeichen: Zib 5; Wdm 2 des verfluchten Goldes, Hermetisches Siegel, Hypnotisches
Wimmelndes Zeichen: Ach 3; Wdm, Zib je 2 Zeichen, Siegel der Seelenruhe, Sigille der Schatten, Zähne
Wunschglyphe: Ach 3; Zib 2; Mag 1 des Feuers, Zeichen des Stillstands, Zusatzzeichen Verkleine-
Zähne des Feuers: Ach 4; Mag 3; Alc 2 rung; V3: Fallensiegel, Fixierungszeichen, Leuchtendes Zei-
Zeichen der Zauberschmiede: Mag 4; Ach, Wdm, Zib je 1 chen, Siegel der Stille, Ungesehenes Zeichen, Wimmelndes
Zeichen des Handwerks: Alc, Utu, Wdm je 5; Mag 2 Zeichen, Wunschglyphe, Zeichen gegen Magie; V2: Auge des
Zeichen des Stillstands: Ach 4; Mag 3 Mondes, Fanal der Herrschaft, Gezücht des Meisters, Sigille
Zeichen des versperrten Blicks: Mag 2; Zib 1 des unsichtbaren Trägers; V1: Auge der ewigen Wacht, Auge
Zeichen gegen Magie: Ach, Mag je 3 des Basilisken, Zeichen der Zauberschmiede, Zusatzzeichen
Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung: Ach, Mag, Zib je 1 Kraftquellenspeisung, Zusatzzeichen Potenzierung
Zusatzzeichen Magiewiderstand: wie Zeichen gegen Magie Zibilja: V6: Hermetisches Siegel; V5: Siegel der Seelenruhe,
Zusatzzeichen Potenzierung: Mag 4; Alc 3; Ach, Zib je 1 Siegel der Stille, Ungesehenes Zeichen, Verständigungszei-
Zusatzzeichen Satinavs Siegel: wie SF Zauberzeichen chen, Zusatzzeichen Verkleinerung, Zusatzzeichen Zielbe-
Zusatzzeichen Schutzsiegel: Ach 5; Alc, Mag, Utu, Wdm, Zib je 4 schränkung; V4: Glyphe des verfluchten Goldes, Zusatzzeichen
Zusatzzeichen Tarnung: Zib 4; Alc, Mag, Utu je 2 Schutzsiegel, Zusatzzeichen Tarnung; V3: Fallensiegel, Glyphe
Zusatzzeichen Verkleinerung: Mag 6; Zib, Alc je 5; Ach 4 der elementaren Bannung, Hypnotisches Zeichen, Leucht-
Zusatzzeichen Zielbeschränkung: Zib 5; Mag 3 endes Zeichen, Sigille des unsichtbaren Weges; V2: Fixie-
rungszeichen, Verderben des Magiers, Wimmelndes Zeichen,
Verbreitung nach Ritualkenntnis Wunschglyphe; V1: Zeichen der Zauberschmiede, Zeichen des
Alchimie: V6: Glyphe der elementaren Bannung, Leuchtendes versperrten Blicks, Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung, Zu-
Zeichen; V5: Glyphe der elementaren Attraktion, Sigille des un- satzzeichen Potenzierung

143
Auge der Ewigen Wacht son (deren MR kleiner oder gleich den RkP* des Zeichens ist;
Lernkosten: 150 AP Verhüllte Aura und Aura verhüllen schützen vor Entdeckung)
Komplexität: 9 einen Radius von RkW/4 Schritt um das Zeichen herum be-
Komponenten: Glyphen Bannung, Geist und Bewegung, zu- tritt, leuchtet die Glyphe hell auf. Auch magische Gegenstän-
dem eine Objektsigille für den Körper und die Aroqa-Rune der de rufen eine entsprechende Reaktion hervor, sofern in ihnen
Thargunitoth mehr als (10-RkP*) pAsP gespeichert sind.
Wirkung: Eine Leiche, der diese Glyphe auf die Stirn gemalt Merkmale: Hellsicht, Illusion, Kraft
wird, erhebt sich als Untoter und bleibt bis zum Ablauf der Verbreitung: Wdm 4; Ach, Mag je 2
Wirkungsdauer der Glyphe belebt. Sie kann sich nicht weiter Lernmöglichkeiten:
als RkW x2 Schritt vom Ort der Erhebung entfernen und atta- Bücher: keine
ckiert jeden Eindringling (das Zusatzzeichen Zielbeschränkung Einrichtungen: Schule des seienden Scheins zu Zorgan
hilft leider nicht, da nicht die Glyphe, sondern der durch die Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten auf den vorderen
Glyphe erhobene Untote Lebewesen angreift). Waldinseln; Schamanen der Dschungelstämme
Die RkP* können wie in WdZ 178 beschrieben zur Verbesse- Anmerkung: Schamanen der Waldmenschen nutzen dieses Sie-
rung der Werte des Untoten verwendet werden. gel mitunter, um geeignete Kinder für ihre Nachfolge zu finden.
Vorzugsweise wird diese Arkanoglyphe bei einbalsamierten
Leichnamen angebracht, die so erhobenen Mumien tragen das Fallensiegel
Zeichen wie ein drittes Auge sichtbar auf der Stirn. Lernkosten: 100 AP
Merkmale: Dämonisch (Thargunitoth), Temporal Komplexität: 3
Verbreitung: Mag 2; Ach 1 Komponenten: Glyphen Schutz, Schaden und Weg, dazu eine
Lernmöglichkeiten: Elementsigille und Sigillen für den Ort bzw. Gegenstand
Bücher: Codex Daemonis und Hermetische und Occulte Wirkung: Mit dieser Glyphe können Orte und Gegenstände
Verschluesze und Sicherungen (beide Bücher nötig; Herlei- vor unbefugtem Zugriff geschützt werden. Wer immer den
tung: 1200/4x8/20) dergestalt verzauberten Ort betritt (maximal RkW/2 Schritt
Einrichtungen: keine Radius) oder den Gegenstand berührt, der erleidet elementaren
Sonstige Lehrmeister: sehr wenige kristallomantische Schaden in Höhe von 2W6+RkP* TP. Die Art des Elements
Wächter von Grabpyramiden; ein Nekromantenzirkel nahe muss dabei bei der Erstellung gewählt werden. Dieser Effekt
Dhargun ist einmal während der Wirkungsdauer des Zeichens möglich,
anschließend muss es neu aufgeladen werden.
Auge des Basilisken Merkmale: Elementar (Einzelelement), Schaden
Lernkosten: 150 AP Verbreitung: Ach, Mag, Zib je 3; Alc, Wdm je 1
Komplexität: 9 Lernmöglichkeiten:
Komponenten: Glyphen Wahrnehmung, Wandlung, Verstärkung Bücher: Hundert Dinge zu schrecken den Dieb (Herlei-
und Erz, dazu eine Ortssigille tung: 800/4x5/20)
Wirkung: Wer den Wirkungsradius der Glyphe (RkW Schritt Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom
Radius) betritt und sie mit den Augen erblickt, wird Opfer eines Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten auf Maraskan; ein
Versteinerungseffekts, der dem Zauber PARALYSIS (LCD 202) alchimistischer Dorftyrann in Mhanadistan; der Wächter-
entspricht, sofern seine MR nicht größer als die RkP* der Herstel- Schamane von Gron‘gu‘mur; Zibiljas im südlichen Bornland
lung sind. Die Versteinerung findet innerhalb von 2W6 Kampf-
runden statt und endet, wenn die Glyphe ihre Wirkung verliert. Fanal der Herrschaft
Merkmale: Elementar (Erz), Form Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: Mag 2; Ach 1 Komplexität: 7
Lernmöglichkeiten: Komponenten: Glyphen Macht, Geist und Verstärkung, dazu
Bücher: Kreaturen am Rande der Welt (Herleitung: die Namenssigille des Nutznießers und die Sigille des Objekts
5000/6x7/40) oder Ortes
Einrichtungen: Pentagramm-Akademie zu Rashdul Wirkung: Die Autorität und Ausstrahlung der als Nutznießer
Sonstige Lehrmeister: die höchsten Kristallomanten von festgelegten Person wird durch die Glyphe in einem Bereich
H‘Rabaal und H‘Rexzem von RkW Schritt Radius verstärkt. Der Nutznießer wirkt auf
andere Anwesenden mit einem Charisma ein, das um RkP*
Auge des Mondes (minus MR des jeweiligen Anwesenden) erhöht ist. Zudem
Lernkosten: 125 AP sind Talentproben, die mit Befehl, Herrschaft oder Einfluss zu
Komplexität: 5 tun haben, um (RkP*-MR) Punkte erleichtert. Sind mehrere
Komponenten: Glyphen Wahrnehmung, Macht und Phantas- Anwesende betroffen, empfiehlt es sich, die Verrechnung von
magorie, dazu eine Ortssigille RkP* und MR erst nach einer Probe durchzuführen und nach-
Wirkung: Dieses Zeichen funktioniert ähnlich dem schama- träglich zu verrechnen.
nistischen Keulenritual Gespür der Keule, indem es astrale Kraft Merkmale: Eigenschaften, Einfluss
in der Umgebung erkennt. Sobald eine magisch begabte Per- Verbreitung: Ach 2; Mag 1

144
Lernmöglichkeiten: Gezücht des Meisters
Bücher: Codex Sauris (Herleitung: 400/3x12/15) Lernkosten: 150 AP
Einrichtungen: keine Komplexität: 8
Sonstige Lehrmeister: wenige Kristallomanten in Selem Komponenten: Glyphen Geist, Körper und Schutz, dazu Sigil-
und Akrabaal; Spektabilität Thomeg Atherion zu Fasar len für das Wesen und den Zauberer, sowie eine Ortssigille
Wirkung: Durch dieses Zeichen kann man ein einzelnes We-
Fixierungszeichen sen unter seinen Willen zwingen und es einzig und allein zur
Lernkosten: 100 AP Bewachung eines Ortes einsetzen. Die Sigille wirkt nur gegen
Komplexität: 6 Wesen, deren MR nicht größer als die RkP* der Glyphe ist. Das
Komponenten: Glyphen Bewegung und Schutz, dazu eine Ob- Wesen muss außerdem über die gesamte Aktivierungsdauer in
jektsigille Reichweite der Glyphe sein. Die Kreatur fällt in eine Art ‘Win-
Wirkung: Hiermit werden oft Türen oder Truhen vor Bewe- terschlaf ’ und kann auf diese Weise lange Zeit ohne Nahrung
gungen durch unbefugte Wesen gesichert. Zur Eingrenzung oder gar Sauerstoff auskommen. Wenn sich jemand anderes
der Wirkung müssen entsprechende Objektsigillen integriert als der Erschaffer dem Zeichen auf mehr als RkW/2 Schritt
werden. Wann immer ein Wesen der bezeichneten Gruppe, nähert, dann erwacht das Wesen und greift jeden Eindring-
dessen MR nicht höher als die RkP* ist, den Zeichenträgerge- ling erbarmungslos an. Dabei können selbst einfache Tiere zu
genstand berührt und diesen bewegen will, ist dazu ein KK- furchterregenden Monstern werden, denn die Macht des Ri-
Probe erschwert um die RkP*/2 nötig bzw. eine ohnehin schon tuals verändert die Kreatur (regeltechnisch bedeutet dies, dass
benötigte KK-Probe wird zusätzlich um RkP*/2 erschwert. RkP* analog zu den Regeln in WdZ 178 zur Werteverbesse-
Merkmal: Objekt rung des Wächtertiers benutzt werden können).
Verbreitung: Ach 3; Alc, Wdm, Zib je 2 Merkmal: Hellsicht, Herrschaft, Temporal
Lernmöglichkeiten: Verbreitung: Ach, Mag je 2
Bücher: Hermetische und Occulte Verschluesze und Si- Lernmöglichkeiten:
cherungen (Herleitung: 800/5x9/25) Bücher: keine
Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Festum Einrichtungen: keine
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in der Nähe von Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten aus H‘Rexzem; we-
Siedlungen fremder Völker; Hauptschamanen der Dschungel- nige Magier in Mhanadistan
stämme; älteste Zibiljas großer Sippenverbände Anmerkung: Diese Arkanoglyphe ist automatisch so einge-
schränkt, dass sie nicht gegen den Ersteller wirkt. Sie kann
zusätzlich mit dem Zusatzzeichen Zielbeschränkung modifiziert
werden, dies gilt dann gegen eine andere Gruppe.

Glyphe der elementaren Attraktion


Lernkosten: 75 AP
Komplexität: 4
Komponenten: Glyphen Ziel, Verstärkung und ein Element-
symbol nach Wahl (ggf. mit passenden eingrenzenden Zusatz-
zeichen), dazu Sigillen des Ortes oder Gegenstands
Wirkung: Bei Applizierung an einem Ort werden um die Gly-
phe herum (RkW Schritt Radius) bestimmte Eigenschaften,
die mit dem gewählten Element assoziiert werden, verstärkt.
Die Variante Feuer hebt die Temperatur um eine Kategorie
(siehe CALDOFRIGO; LCD 52) oder erzeugt Trockenheit,
Eis senkt die Temperatur oder erzeugt Glätte. Humus steigert
Fruchtbarkeit und Wachstum, Wasser zieht Feuchtigkeit an –
diese Glyphen finden sich an vielen Brunnen, Gärten oder
Äckern Mhanadistans.
Bei Objekten wird eine dem jeweiligen Element zugeordnete
Eigenschaft verstärkt. Erz steigert die Festigkeit bzw. Härte des
Zielobjektes (Erhöhung der Strukturpunkte um 50 %, bei Waf-
fen BF –2, bei Rüstungen RS +1), mit der Luft-Variante lässt
sich das Gewicht eines Gegenstands reduzieren (ein Drittel
weniger) oder für gute Belüftung sorgen. Neben diesen Bei-
spielen sind noch eine Vielzahl anderer Wirkungen und Be-
gleitumstände möglich, der Zauberer kann die beabsichtigte
Wirkung durch Zusatzsigillen näher bestimmen.

145
Die Stärke des Effekts richtet sich prinzipiell nach den RkP* oder aus diesem Behältnis (z.B. einer Truhe) entfernt, wird
(und fällt bei Zonen schwächer aus als bei Objekten). Für die Opfer eines Schadenseffekts, der dem Zauber SCHWARZ
hier genannten Beispiele müssen etwa 10 RkP* erreicht werden. UND ROT (LCD 232) entspricht. Die RkP*/2 bestimmen
Der Zauberer erlernt alle sechs Varianten zugleich, muss sich die Höhe des LeP- und Eigenschaftsverlustes. Die Wirkung
bei jeder Ritualhandlung endet umgehend, wenn die geraubten Gegenstände zurück-
jedoch für ein Element entscheiden. gebracht werden.
Merkmale: Elementar (nach Wahl), Umwelt Merkmale: Objekt, Eigenschaften, Schaden
Verbreitung: Ach 6; Alc, Mag, Utu, Wdm je 5 Verbreitung: Ach, Zib je 4; Utu 3; Mag 2
Lernmöglichkeiten: Lernmöglichkeiten:
Bücher: Das Grosze Elementharium (aus Urfassung erlern- Bücher: Codex Sauris
bar; aus anderen Ausgaben nur Herleitung: 1500/10x10/66) Einrichtungen: keine
Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar; Kon- Sonstige Lehrmeister: kristallomantische Tempelwächter;
zil der Elemente zu Drakonia, Akademie der geistigen Kraft zu wenige Privatgelehrte auf den Spuren der Magiermogule;
Fasar, Drachenei-Akademie zu Khunchom, Zauberschule des Utulu-Schamanen an wichtigen Tabu-Orten; Zibilja-Wächter
Kalifen zu Mherwed und Pentagramm-Akademie zu Rashdul alter Grabhügel
Sonstige Lehrmeister: die meisten Kristallomanten; viele
Alchimisten und Magier der Tulamidenlande; diverse Scha- Hermetisches Siegel
manen aller Stämme Lernkosten: 50 AP
Komplexität: 3
Glyphe der elementaren Bannung Komponenten: Glyphen Schutz und Wandlung, dazu eine
Lernkosten: 50 AP Orts- oder Objektsigille
Komplexität: 5 Wirkung: Diese Glyphe versiegelt ein Gefäß oder einen Raum
Komponenten: Glyphen Wandlung, Schutz und ein Element- mit maximal RkW/2 Schritt Radius und bewahrt jeglichen
symbol nach Wahl, dazu die Objekt- oder Ortssigille nicht lebendigen Inhalt vor weiterem Verfall, bis das Siegel er-
Wirkung: Das Zielobjekt oder alles im Umkreis um das Zei- brochen wird oder die Wirkungsdauer der Glyphe endet (sie
chen (bis zu RkW/4 Schritt Radius) wird vor Schaden durch wird daher häufig durch Satinavs Siegel ergänzt).
das festgelegte Element beschützt. Gegen elementare Angriffe Merkmale: Objekt, Temporal
und Effekte besitzt das Zielobjekt einen RS in Höhe von RkP*; Verbreitung: Zib 6; Utu 5; Ach, Alc, Wdm je 4; Mag 2
Mindergeister, die mit dem betreffenden Element assoziiert Lernmöglichkeiten:
sind, werden ferngehalten. Mangels Existenz (oder Bekannt- Bücher: Hermetische und Occulte Verschluesze und Si-
heit?) der Protoglyphen Kraft und Zeit ist nicht feststellbar, ob cherungen; viele Seffer Manichs
auch sie als Elementzeichen einsetzbar wären. Manche Magier Einrichtungen: Bundes des Roten Salamanders zu Fasar;
spekulieren, ob sich hiermit eine Erweiterung der elementaren Drachenei-Akademie zu Khunchom
Hexalogie nachweisen ließe. Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten aus Akrabaal und H‘Rabaal;
Merkmale: Antimagie, Elementar (nach Wahl) zurückgezogen lebende Alchimisten in Mhanadistan; Schamanen der
Verbreitung: Alc 6; Mag, Ach 4; Utu, Zib je 3 Utulus und verlorenen Stämme; die meisten Zibiljas
Lernmöglichkeiten: Anmerkung: Bei den Zibiljas ist dieses Zauberzeichen Teil des
Bücher: Das Grosze Elementharium (Urfassung); Kreatu- Rituals Wachshaut (WdZ 148), es muss nicht separat erworben
ren am Rande der Welt (Herleitung: 150/3x8/15) werden. Erwirbt eine Zibilja zunächst das Hermetische Siegel,
Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar und kostet die Wachshaut sie nur noch 75 AP.
Chamib al‘Chymie zu Khunchom; Drachenei-Akademie zu
Khunchom und Zauberschule des Kalifen zu Mherwed Hypnotisches Zeichen
Sonstige Lehrmeister: manche Kristallomanten der Echsen- Lernkosten: 150 AP
sümpfe; zahlreiche tulamidische Alchimisten; einzelne Privat- Komplexität: 8
gelehrte an elementar exponierten Orten; Utulu-Schamanen Komponenten: Glyphen Wahrnehmung, Geist und Ursprung,
nahe Vulkanen, Wasserfällen oder ähnlichen Orten; Zibiljas dazu eine Ortssigille
nahe Glorania Wirkung: Dieses Zeichen übt auf jede Person (deren MR klei-
ner oder gleich den RkP* ist), die es ausreichend gut sehen
Glyphe des verfluchten Goldes kann und sich im Umkreis von RkW Schritt Radius um das
Lernkosten: 125 AP Zeichen befindet, eine hypnotische Wirkung aus. Diese hyp-
Komplexität: 8 notische Wirkung bewirkt, dass sich das Opfer nur noch auf
Komponenten: Glyphen Ursprung, Schutz und Bewegung, da- das Zeichen konzentriert und versucht einen möglichst guten
zu Orts- oder Objektsigillen für den Aufbewahrungsort Blick auf es zu erhalten oder beizubehalten. Es kümmert sich
Wirkung: Mit dieser seltenen Arkanoglyphe werden Schät- nicht mehr um seine sonstige Umwelt und nimmt diese auch
ze gesichert, die sich in einem Behälter oder an einem Ort nicht mehr wahr. Sobald ein Opfer Schaden in irgendeiner
befinden, der durch die Glyphe bezeichnet wird. Derjenige, Form erleidet, lässt die hypnotische Wirkung für dieses Opfer
der Gegenstände von diesem Ort (mit RkW/3 Schritt Radius) kurzzeitig nach, was einem gestattet sich vom Zeichen abzu-

146
wenden. Nach einer SR (und jeder weiteren SR) hat ein Opfer Siegel der Seelenruhe
außerdem die Möglichkeit, seinen Blick bewusst vom Zeichen Lernkosten: 25 AP
abzuwenden, hierfür ist gelungene KL-Probe erschwert um Komplexität: 3
RkP*/3 erforderlich. Durch jeden wie auch immer hervorge- Komponenten: Glyphen Bannung und Wahrnehmung, dazu
rufenen Abbruch des Blickkontakts endet die Wirkung, kann eine Ortssigille
aber bei neuerlichem Blickkontakt erneut auftreten. Wirkung: Jedes Wesen, das sich im Wirkungsbereich der Gly-
Merkmal: Einfluss phe aufhält (RkW/2 Schritt Radius), wird von starker Müdigkeit
Verbreitung: Ach 4; Mag, Wdm, Zib je 3 ergriffen, die sofort vom Opfer abfällt, sobald es den Wirkungs-
Lernmöglichkeiten: bereich verlässt. Innerhalb von (24 – RkW) Minuten schläft das
Bücher: keine Opfer langsam ein, es begibt sich nach und nach in eine ruhen-
Einrichtungen: Akademie der geistigen Kraft zu Fasar de Position und fällt nicht wie vom Schlag getroffen einfach um
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten aus H‘Rabaal; pri- (es sei denn, der RkW des Erschaffers beträgt 24 oder mehr).
vate Lehrmeister entlang des Szinto; Schamanen der Oijaniha Um sich gegen das Einschlafen zu wehren und Gegenmaß-
und Keke-Wanaq; Zibiljas im südlichen Bornland nahmen zu ergreifen (Zauber, Talentproben und andere Hand-
lungen, die Konzentration erfordern), steht dem Opfer eine
Leuchtendes Zeichen Selbstbeherrschungs-Probe zu, die um die Differenz aus RkP*
Lernkosten: 25 AP und MR erschwert ist (mindestens 0). Für eine Minute besitzt es
Komplexität: 1 die volle Handlungsfähigkeit, dann muss die Probe wiederholt
Komponenten: Glyphen Ursprung und Phantasmagorie, Sigil- werden. Nach Ablauf der Zeit kann starker Lärm dem Opfer
len für die gewünschte Farbe. eine Selbstbeherrschungs-Probe zum Aufwachen ermöglichen,
Wirkung: Nach Aktivierung leuchten die Linien der Glyphe heftige Berührungen (eine Attacke, Wegtragen, Wachrütteln
in einem farbigen Licht nach Wunsch des Zaubernden bis oder einen Schwall Wasser ins Gesicht) lassen es sofort wieder
zum Ende der Wirkungsdauer und dienen als Lichtquelle. Die erwachen – die Einschlafzeit beginnt von neuem.
Leuchtstärke bemisst sich nach den Regeln des FLIM FLAM Ohne eine solche Störung schläft das Opfer so lange, wie sein
(LCD 87) aus den RkP*. persönlicher Schlafbedarf beträgt (meist deutlich länger als die
Die Modifikation dieser Arkanoglyphe durch weitere Zusatzsi- regeltechnische Ruhephase von 6 Stunden), ist danach ausge-
gillen, um dem FLIM FLAM ähnliche Varianten zu erzeugen schlafen und kann regenerieren.
(Lichtblitz, Leuchtturm), wurde noch nicht erforscht. Zauberer mit Schlafstörungen verwenden das Siegel der Seelen-
Merkmal: Umwelt ruhe freiwillig und lassen sich morgens von Dienern wecken.
Verbreitung: Alc, Mag je 6; Ach, Wdm, Zib je 3 Merkmal: Einfluss
Lernmöglichkeiten: Verbreitung: Zib 5; Ach, Mag je 4
Bücher: Almanach der Wandlungen (Herleitung: 120/2x3/10) Lernmöglichkeiten:
Einrichtungen: Bund des roten Salamanders zu Fasar; Bücher: Hundert Dinge zu schrecken den Dieb (Herlei-
Akademie der geistigen Kraft zu Fasar, Drachenei-Akademie tung: 180/3x6/10)
zu Khunchom, Zauberschule des Kalifen zu Mherwed und Einrichtungen: Akademie der geistigen Kraft zu Fasar und
Schule des seienden Scheins zu Zorgan Drachenei-Akademie zu Khunchom
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten auf Maraskan; zahlrei- Sonstige Lehrmeister: V‘Sar und Ssad‘Huar nahe stehende
che tulamidische Privatgelehrte und Alchimisten; diverse Scha- Kristallomanten; einzelne Privatgelehrte in Rashdul; diverse
manen der Dschungelstämme; Zibiljas im höchsten Norden Zibiljas aller Sippen

Markierung des Todes Siegel der Stille


Lernkosten: 100 AP Lernkosten: 50 AP
Komplexität: 7 Komplexität: 2
Komponenten: Glyphen Wahrnehmung, Bewegung und Ziel, Komponenten: Glyphen Wahrnehmung und Verminderung, da-
dazu eine Objektsigille zu eine Ortssigille
Wirkung: Fernkampfangriffe gegen ein mit dieser Glyphe ge- Wirkung: In einer Zone von RkW Schritt Radius um den Zeichen-
kennzeichnetes Objekt sind um RkP*/2 Punkte erleichtert. An- trägerort herum werden alle Geräusche, die in ihr entstehen oder in
geblich wurde es im Kampf des Diamantenen Sultans Sulman sie eindringen, auf die Lautstärke eines leisen Flüstern gedämpft.
al-Nassori gegen die Magiermogule vom Gadang verwendet, Merkmal: Umwelt
seine namajinaqqim (Hammerwerfer) hatten so leichtes Spiel. Verbreitung: Wdm, Zib je 5; Ach, Alc, Mag, Utu je 3
Merkmale: Objekt, Telekinese Lernmöglichkeiten:
Verbreitung: Mag 2 Bücher: Almanach der Wandlungen (Herleitung: 200/4x6/20)
Lernmöglichkeiten: Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar;
Bücher: keine Drachenei-Akademie zu Khunchom
Einrichtungen: keine Sonstige Lehrmeister: Achaz um H‘Rexzem; Schamanen
Sonstige Lehrmeister: wenige Einsiedler nahe Khunchom der Dschungelstämme und einzelner Utulu-Sippen; diverse
und um die Gor Zibiljas aller Sippen

147
Siegel der zweiten Haut Sigille der Schatten
Lernkosten: 50 AP Lernkosten: 50 AP
Komplexität: 3 Komplexität: 2
Komponenten: Glyphe Verstärkung und Resistenz, dazu eine Komponenten: Glyphe Bannung und eine Ortssigille
Objektsigille Wirkung: Dieses Zeichen bewirkt, dass im Umkreis von
Wirkung: Durch dieses Siegel wird das entsprechend markierte RkW/2 Schritt die Leuchtkraft (vergleichen Sie die Angaben
Objekt mit einer Hülle aus purer Kraft umgeben, die sich wie eine zum FLIM FLAM in LCD 87) sämtlicher natürlicher oder
zweite Haut um es legt. Diese Barriere hat keinerlei hemmenden künstlicher Lichtquellen um die RkP* verringert wird. Ab 15
Einfluss auf etwa Elastizität und Formbarkeit des ursprüngli- RkP* wird dabei völlige Dunkelheit erreicht.
chen Objekts, sie schützt jedoch vor physischem Schaden. Ihre Merkmal: Umwelt
Strukturpunkte betragen dabei RkP* x5, die Härte RkP* x1,5 Verbreitung: Ach 4; Alc, Mag, Wdm je 3
(siehe auch WdS 191). Sollten die Strukturpunkte auf 0 redu- Lernmöglichkeiten:
ziert werden, löst sich die Barriere auf. Eine derart verzauberte Bücher: Almanach der Wandlungen (Herleitung: 1200/8x6/30)
Waffe gilt, solange das Siegel hält (bei parierten gegnerischen so- Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Brabak;
wie eigenen Treffern werden die TP der jeweils attackierenden Schule der variablen Form zu Mirham
Waffe bestimmt und die Auswirkungen auf das Siegel ermittelt), Sonstige Lehrmeister: diverse Kristallomanten und Scha-
als unzerbrechlich, nicht jedoch als magische Waffe; eine hier- manen entlang des Regengebirges
mit behandelte starre Rüstung/Rüstungsteil bietet einen um 20%
erhöhten Rüstungsschutz, die TP senken dabei gleichzeitig die Sigille des unsichtbaren Trägers
vom Siegel zur Verfügung gestellten Strukturpunkte; als starr Lernkosten: 125 AP
gelten alle Plattenteile sowie Hartleder (Lederharnisch, Arm- Komplexität: 4
und Beinschienen, Brustplatte etc.). Im Trefferzonenmodell wird Komponenten: Glyphen Körper und der Luft, dazu eine Ob-
jedes Teil wie gehabt einzeln betrachtet, beim Gesamtrüstungs- jektsigille
system wird ausnahmsweise trotzdem per Würfelwurf bestimmt, Wirkung: Ein mit diesem Zeichen verzauberter Zeichenträger
ob ein entsprechend gerüsteter Körperteil getroffen wurde. wird leichter, sein Gewicht verringert sich um RkP*x2 Stein, so-
Merkmale: Kraft, Objekt lange es 1 Stein Gewicht nicht unterschreitet. Die wahre Macht
Verbreitung: Ach 5; Wdm 4; Mag 3 dieses Zeichens zeigt sich, wenn man es an ein Gefäß wie etwa
Lernmöglichkeiten: einen Rucksack oder eine Truhe anbringt, denn auch das Ge-
Bücher: keine wicht eines gefüllten Objektes wird entsprechend gesenkt.
Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom Merkmale: Elementar (Luft)
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in Meridiana und Verbreitung: Alc 5; Mag, Utu, Wdm je 4; Ach 2
auf den Waldinseln; Schamanen der Dschungelstämme; einige Lernmöglichkeiten:
private Lehrmeister am Mhanadi Bücher: keine

148
Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar; WIDERWILLE UNGEMACH (LCD 285). Der Wirkungs-
Konzil der Elemente zu Drakonia, Drachenei-Akademie zu raum hat maximal RkW/2 Schritt Radius, betroffen sind alle
Khunchom und Pentagramm-Akademie zu Rashdul Betrachter, deren MR nicht größer als die RkP* sind. Die Dau-
Sonstige Lehrmeister: wenige Kristallomanten in Akrabaal; er beträgt wie bei allen Arkanoglyphen RkW/2 Tage.
diverse Alchimisten in Mhanadistan; einige Schamanen aller Merkmale: Einfluss, Illusion
Stämme Verbreitung: Zib 5; Wdm 4; Mag, Ach je 3
Lernmöglichkeiten:
Sigille des unsichtbaren Weges Bücher: Die 7 Wahrheiten des menschlichen Geistes (Her-
Lernkosten: 100 AP leitung: 900/3x10/12); Hermetische und Occulte Verschluesze
Komplexität: 4 und Sicherungen
Komponenten: Glyphe der Luft, dazu 2 Ortssigillen (Ort der Einrichtungen: Akademie der geistigen Kraft zu Fasar
Glyphe und Zielort) Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten aus Akrabaal und
Wirkung: Vom Ort des Zeichens aus spannt sich bei Nennung H‘Rexzem; manche Schamanen der Utulus; Zibiljas aller Sippen
eines Signalwortes einmalig eine Brücke bis zu einem mittels
der Zielort-Sigille benannten Ort (innerhalb von RkW Schritt) Verderben des Magiers
aus verdichteter Luft, die ein Gewicht von RkP* x 25 Stein zu Lernkosten: 125 AP
tragen imstande ist und RkP* SR aktiv bleibt. Komplexität: 8
Merkmale: Elementar (Luft), Umwelt Komponenten: Glyphen Bannung und Macht, dazu eine Ortssigille
Verbreitung: Mag, Zib je 3 Wirkung: Dieses Zeichen saugt im Umkreis von RkW/2 Schritt
Lernmöglichkeiten: astrale Kraft auf. Pro SR werden jedem magisch begabten We-
Bücher: der Seffer Manich der Dilsajeff-Sippe, verschollen sen, dessen MR kleiner ist als die RkP* der Arkanoglyphe, AsP
in Glorania in Höhe der RkP* entzogen. Die Hälfte dieser AsP geht in
Einrichtungen: Pentagramm-Akademie zu Rashdul die Umgebung verloren (was mitunter zum Auftauchen von
Sonstige Lehrmeister: einige Zibiljas am Golf von Riva Mindergeistern führen kann), die andere Hälfte wird im Zei-
chen gespeichert. Sobald eine Schwelle von 30 AsP erreicht ist,
Singendes Zeichen entlädt sich die gesammelte astrale Kraft in einer unsichtbaren
Lernkosten: 25 AP Kraftwelle, die jedem Wesen im Umkreis von RkW/2 Schritt
Komplexität: 2 3W6 Schadenspunkte anrichtet. Anschließend ist die Wirkung
Komponenten: Glyphen Schutz und Phantasmagorie, dazu die des Zeichens erloschen.
passende Orts- oder Objektsigille Merkmale: Kraft, Schaden, Verständigung
Wirkung: Einmalig während der Wirkungsdauer kann die Verbreitung: Mag, Zib je 2
Glyphe ausgelöst werden, sie erzeugt ein lautes akustisches Si- Lernmöglichkeiten:
gnal nach Wahl des Erschaffers für RkP* Minuten. Auf Objek- Bücher: keine
ten angebracht, wird die Glyphe durch Berührung ausgelöst, in Einrichtungen: keine
einem Raum angebracht, ertönt bei Betreten des Raums oder Sonstige Lehrmeister: vereinzelte Privatgelehrte entlang des
Durchschreiten des Zugangs das Signal. Als komplexes Signal Raschtulswalls; mächtige Zibiljas großer Sippenverbände
kann ein Rufen (maximal RkW x2 Worte, die in einer Sigille
festgelegt werden) festgelegt werden. Oft werden bestimmte Verständigungszeichen
Personen oder Personengruppen mit dem Zusatzzeichen Ziel- Lernkosten: 50 AP
beschränkung als Auslöser ausgenommen. Komplexität: 5
Merkmal: Illusion Komponenten: Glyphen Wahrnehmung und Verständigung,
Verbreitung: Ach, Mag je 5; Alc 3 dazu eine Sigille für den Empfänger und eine Objekt- oder
Lernmöglichkeiten: Ortssigille für den Zeichenträger
Bücher: Liber Methelessae (Herleitung: 800/6x7/30) Wirkung: Dieses Zeichen ermöglicht die Übertragung von
Einrichtungen: Akademie der geistigen Kraft zu Fasar, akustischen Signalen, was einmal während der Wirkungsdau-
Drachenei-Akademie zu Khunchom und Schule des seienden er der Glyphe möglich ist. Alle vom Zeichenträger ausgehen-
Scheins zu Zorgan den akustischen Signale werden RkP* SR lang zu einem bis zu
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten der Echsensümpfe RkW Meilen entfernten Empfänger übertragen. Dieser Emp-
und Maraskans fänger kann ein Ort oder ein Gegenstand (z.B. Musikinstru-
ment) sein, muss jedoch mit einer Sigille vermerkt werden.
Ungesehenes Zeichen Merkmal: Verständigung
Lernkosten: 50 AP Verbreitung: Zib 5; Wdm 2
Komplexität: 5 Lernmöglichkeiten:
Komponenten: Glyphen Phantasmagorie, Schutz und Wahrneh- Bücher: diverse Seffer Manichs
mung, dazu die zum Ziel passende Orts- oder Objektsigille. Einrichtungen: keine
Wirkung: Das Zeichen erzeugt eine unbewusste Abscheu vor Sonstige Lehrmeister: Schamanen der Haipu und Darna;
dem verzauberten Objekt oder Ort entsprechend dem Zauber diverse Zibiljas aller Sippen

149
Wimmelndes Zeichen sie angebracht worden ist. Dabei hinterlässt sie ein Loch von
Lernkosten: 100 AP RkP*/2 Spann Durchmesser, das maximal RkW/2 Schritt tief
Komplexität: 5 in das Material eindringt. Nicht durch eine Objektsigille be-
Komponenten: Glyphe Herbeirufung, dazu Sigillen der Mish- kannte Materialien bleiben verschont.
kara und für Spinnen oder Insekten, sowie eine Ortssigille Merkmale: Objekt, Schaden
Wirkung: Dieses Zeichen zieht auf magische Weise jegliche Verbreitung: Ach 4; Mag 3; Alc 2
Insekten oder Spinnen (je nachdem was in der Glyphe spe- Lernmöglichkeiten:
zifiziert wird) im Umkreis von RkWx100 Schritt an. Diese Bücher: keine
konzentrieren sich in RkW/2 Schritt um den Zeichenträger Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom und
herum und greifen dabei andere angelockte Wesen nicht an – Pentagramm-Akademie zu Rashdul
sehr wohl aber andere Kreaturen wie etwa vorwitzige Helden. Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in Meridiana
Um sich jedoch dem Gebiet alleine zu nähern ist schon eine Anmerkung: Heutzutage ist nicht für jede Untergrundart
MU-Probe erschwert um RkP*/2 nötig. Sollten Sie nicht nä- (Holz, Erdboden, bestimmte Gesteinsarten) die passende Ob-
her spezifizieren wollen, was für Kleintiere angelockt wurden, jektsigille bekannt. Spuren hierauf mögen in alten Ruinen zu
können Helden, die den Wirkungsbereich durchqueren oder finden sein.
sich darin aufhalten, pauschal RkP*/3 SP pro KR zugefügt.
Merkmale: Dämonisch (Mishkara), Herbeirufung Zeichen der Zauberschmiede
Verbreitung: Ach 3; Wdm, Zib je 2 Lernkosten: 75 AP
Lernmöglichkeiten: Komplexität: 6
Bücher: keine Komponenten: Glyphen Bannung, Macht, Verstärkung, dazu
Einrichtungen: keine die passende Objektsigille und als Denominator der Wahre Na-
Sonstige Lehrmeister: einige Kristallomanten in den Ech- me der gewünschten Wesenheit.
sensümpfen; Schamanen der Keke-Wanaq; wenige Zibiljas in Wirkung: Mit diesem Zauberzeichen wird ein Objekt (norma-
Sumpfgebieten lerweise eine Waffe) derart verzaubert, dass es verletzend gegen-
über der im Denominator festgelegten Wesenheit wirkt. Diese
Wunschglyphe Eigenschaft wirkt nur gegen die durch den Wahren Namen ein-
Lernkosten: 75 AP deutig bestimmte Wesenheit, sollen mehrere verschiedene Ziele
Komplexität: 6 ausgewählt werden, müssen sie separat erstellt, auf dem Ob-
Komponenten: Glyphen Phantasmagorie und Wahrnehmung, jekt angebracht und aktiviert werden, sie können nicht zu ei-
dazu eine Objektsigille ner großen Arkanoglyphe zusammengefasst werden (dies wäre
Wirkung: Diese Arkanoglyphe dient dem Schutz alter Tempel- ein mögliches Forschungsgebiet für Zauberkundige). Wird der
schätze. Sie wird auf einem meist mobilen Gegenstand wie etwa Wahre Name eines Erdämons verwendet, gilt das Objekt als ver-
einer Truhe angebracht und sorgt dafür, dass der meist wertlose letzend gegenüber allen Wesen dieser entsprechenden Domäne.
Inhalt für jeden, dessen MR unter den RkP* liegt, als etwas be- Gegen die benannte Wesenheit erzielt die verzauberte Waf-
gehrtes und ersehntes erscheint – bei Grabräubern also meist ein fe TP, die sich aus dem Doppelten ihrer profanen TP (auch
gesuchter Schatz. Diese Illusion ist vollsensorisch und hält an, Würfel verdoppeln) und der Qualität des Wahren Namens auf-
solange die Gegenstände nicht weiter als RkW Schritt vom Zei- addieren. Zu Wahren Namen siehe auch WdZ 191, 193, zu ver-
chenträger entfernt werden. Gleichzeitig haben die Opfer den letzenden Waffen siehe WdZ 56.
Drang, ihren neuen Schatz schnell in Sicherheit zu bringen, so Merkmale: Objekt, Schaden
dass sie meist die Stätte ihrer Raubzüge schnell verlassen. Verbreitung: Mag 4; Ach, Sch, Zib je 1
Merkmale: Einfluss, Hellsicht, Illusion Lernmöglichkeiten:
Verbreitung: Ach 3; Zib 2; Mag 1 Bücher: Das Große Buch der Abschwörungen (Herlei-
Lernmöglichkeiten: tung: 700/4x7/30)
Bücher: keine Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom und
Einrichtungen: keine Schule der Austreibung zu Perricum
Sonstige Lehrmeister: kristallomantische Tempelhüter; ein Sonstige Lehrmeister: der hohe Kristallomant von Akrabaal;
uralter Magier in den Sümpfen von Selem; wenige Zibiljas, die der Hochschamane der Waldmenschen; eine Zibilja-Einsied-
mit dem Schutz uralter Grabhügel beauftragt sind lerin in der Grimmfrostöde

Zähne des Feuers Zeichen des Handwerks


Lernkosten: 75 AP Lernkosten: 125
Komplexität: 6 Komplexität: 5
Komponenten: Glyphen Bannung, Weg und Ziel, dazu für den Komponenten: Glyphe Verstärkung, dazu eine Objektsigille
Untergrund die passende Objektsigille. Wirkung: Mit diesem Zeichen kann das Werkzeug eines Hand-
Wirkung: Nach Aktivierung löst sich die Glyphe unmittelbar werkers verziert werden, um so Proben auf Handwerkstalente
aus. Sie beginnt sich durch das Material zu brennen, auf dem zu erleichtern (gemäß den Regeln für Handwerkszeug aus

150
WdS 33). Bei improvisiertem Werkzeug bzw. fehlendem Spe- Zeichen des versperrten Blicks
zialwerkzeug wird der Malus von –7 bzw. –3 Punkten pro 2 Lernkosten: 75 AP
RkP* um einen Punkt reduziert. Weitere RkP* stellen genau Komplexität: 7
wie auch bei mit der Glyphe verzaubertem gewöhnlichem Komponenten: Glyphen Wahrnehmung, Resistenz und Geist,
oder hochwertigem Handwerkszeug einen Bonuspunkt pro 2 dazu eine Ortssigille
RkP* auf die Probe zur Verfügung. Dabei kann maximal die Wirkung: Dieses Zeichen wirkt gegen jedwede magische
Stufe von außergewöhnlich hochwertigem Handwerkszeug Hellsicht, die in ihrem Wirkungsradius (RkW/2 Schritt) ge-
(entsprechend einem Bonus von 7 Punkten) erreicht werden. wirkt wird oder in diesen hinein wirkt. Die ZfP*/RkP* eines
Außergewöhnlich hochwertiges Handwerkszeug selbst kann entsprechenden Zaubers oder Rituals sind um die RkP* des
durch diese Glyphe nicht mehr verbessert werden. Kreises verringert. Sinken die ZfP*/RkP* dadurch auf 0 miss-
Ein Beispiel: Bei 12 RkP* bei der Ritualprobe könnte a) der Ma- lingt der Zauber. Wer mit magischer Hellsicht versucht in die
lus von improvisiertem Werkzeug (normalerweise um 7 Punkte Zone hineinzublicken, dessen ZfP*/RkP* werden ebenfalls
erschwerte Probe) auf 1 reduziert werden; b) fehlendes Spezial- um die RkP* des Kreises reduziert. Sinkt der Wert dabei auf 0,
werkzeug (normalerweise um 3 Punkte erschwerte Probe) aus- so sieht der Zauberer nur waberndes Grau.
geglichen und insgesamt ein Bonus von 3 Punkten ermöglicht Merkmale: Antimagie, Hellsicht
werden; c) gewöhnliches Handwerkszeug so verzaubert werden, Verbreitung: Mag 2; Zib 1
dass es 6 Bonuspunkte zur Verfügung stellt; d) hochwertiges Hand- Lernmöglichkeiten:
werkszeug (normalerweise 3 Punkte Bonus) auf die Maximalstufe Bücher: Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung (Ori-
von herausragend hochwertigem Handwerkszeug (7 Bonuspunk- ginal; Herleitung: 400/8x8/60); Seffer Manich der ausgelösch-
te) gehoben werden. ten Molgajeff-Sippe, verwahrt im Praios-Tempel von Festum
Bei kleinteiligen Werkzeugsets oder mehrteiligen Gegenständen Einrichtungen: Bannakademie zu Fasar
müssen Objektsigillen sämtlicher Einzelteile (Pinsel, Scheren, Sonstige Lehrmeister: ein verrückter Seher aus Selem; eine
etc.) in einem Hauptsiegel auf einem größeren, möglichst zen- uralte Zibilja aus der Grünen Ebene
tralen Bestandteil (im Zweifel das Transportgefäß) beschrieben Anmerkung: Dieses Zeichen wurde von Spionen der Bann-
und jeweils eine relativ kleine ‚Verweissigille‘ auf jedem Ein- akademie Fasar praktisch unter den Augen der Perricumer
zelteil untergebracht werden. Die Teile mit Verweissigille kön- Magier aus dem Original der Theorie der Wahrnehmung und
nen (z.B. bei Verschleiß) durch baugleiche Gegenstände ersetzt Beobachtung abgeleitet und das Geheimnis seiner Existenz
werden, ohne die Wirkung des Zeichens zu beeinträchtigen. wird streng gehütet.
Merkmale: Objekt
Verbreitung: Alc, Utu, Wdm je 5; Mag 2 Zeichen gegen Magie
Lernmöglichkeiten: Lernkosten: 100 AP
Bücher: keine Komplexität: 4
Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar, Komponenten: Glyphen Macht, Wandlung und Resistenz, dazu
Chamib al‘Chymie zu Khunchom; Drachenei-Akademie zu eine Objektsigille
Khunchom Wirkung: Ein hiermit verzauberter Zeichenträgergegenstand
Sonstige Lehrmeister: diverse Schamanen aller Stämme; di- wehrt sich gegen jede während der Wirkungsdauer auf ihn di-
verse Alchimisten der Tulamidenlande rekt gewirkte Magie mit einer zusätzlichen Erschwernis in Hö-
he von RkP*/3. Dies gilt auch für Antimagie und so kann dieses
Zeichen des Stillstands Zeichen auch zum Schutz vor Entzauberung benutzt werden.
Lernkosten: 125 AP Merkmale: Metamagie, Antimagie, Objekt
Komplexität: 6 Verbreitung: Ach, Mag je 3
Komponenten: Glyphen Bewegung, Verminderung und Eis, da- Lernmöglichkeiten:
zu eine Ortssigille Bücher: keine
Wirkung: Im einer Zone von RkW Schritt um das Zeichen Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom
herum wird jede Bewegung verlangsamt. Die Geschwindig- Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten von H‘Rabaal; we-
keit aller physischen Bewegungsabläufe werden um die halben nige Privatgelehrte im Balash
RkP* verringert (dies gilt für: GS, INI, AT, PA, TP). Dies gilt
auch für von außen eindringende Objekte. Denken oder auch Weitere Arkanoglyphen
Zaubern ohne Gesten ist davon nicht betroffen. Die norbardischen Zibiljas kennen die Zeichen Mackestopp und
Merkmale: Elementar (Eis), Umwelt Siegel der Ewigen Ruhe, diese werden in WdZ 146f. beschrie-
Verbreitung: Ach 4; Mag 3 ben. Die Symbole, die in die Fliegenden Teppiche (siehe SRD
Lernmöglichkeiten: 49) eingewoben werden, werden von den Knüpferfamilien
Bücher: keine äußerst streng gehütet und sind sehr individuell. Sultan Has-
Einrichtungen: Konzil der Elemente zu Drakonia und rabal von Gorien belebt mittels geheimer Arkanoglyphen sei-
Pentagramm-Akademie zu Rashdul ne Fließsandgolemiden, eine Weiterentwicklung des STAUB
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten der Echsensümpfe WANDLE (LCD 250). Und die Zeichen zur Entfesselung des
und der Waldinseln Großen Schwarms konnten glücklicherweise noch nicht rekon-

151
struiert werden; man weiß lediglich aus Fragmenten, dass die Wirkung: Dieses Zusatzzeichen erschwert sämtliche direkt
Glyphe der Elementaren Attraktion: Humus (Seite 145) verwen- auf die Arkanoglyphe gewirkte Magie (nicht aber gegen den
det worden ist und Sigillen für die Heuschrecke oder Fliege Effekt der Glyphe gerichtete Magie) um RkP*/3 Punkte. Dies
enthalten sind. gilt auch für Antimagie und so kann dieses Zeichen auch zum
Aber auch von abstrakteren Wirkungen wie etwa weiteren Zei- Schutz vor Entzauberung benutzt werden.
chen gegen magische Merkmale ist in obskuren magischen Wer- Merkmale, Verbreitung und Lernmöglichkeiten: wie Zeichen
ken immer wieder zu lesen. So berichtet Rashman Ali in den gegen Magie
Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes von einem Zeichen Anmerkung: Das Zusatzzeichen Magiewiderstand kann mit
des starken Willens, das gezielt Herrschaftsmagie unterbinden soll. dem Zauberzeichen Zeichen gegen Magie kombiniert werden.
Fieberhaft gesucht wird in Khunchom nach einem Zeichen gegen
Satinav, das angeblich demjenigen ewige Jugend verleihen soll, der Zusatzzeichen Potenzierung
sich in seinem Umkreis aufhält. Besonders in den Sümpfen von Lernkosten: 50 AP
Yasra wird nach Aufzeichnungen der vor langen Jahrhunderten Komplexität: +2 pro Potenzierung (s.u.)
untergegangenen dortigen Schule der Zeitenzauberer gesucht. Komponenten: Glyphe Verstärkung
Wirkung: Normalerweise beträgt die Größe einer Arkanogly-
Zusatzzeichen phe 2 Finger pro Punkt Komplexität, was für die Verzauberung
eines bis etwa schrankgroßen Objekts oder eines Umkreises wie
Die folgenden Zeichen dienen nicht als eigenständige Arka- bei den Zeichen angegeben reicht. Mit diesem Zusatzzeichen
noglyphen, sondern werden verwendet, um andere Zauberzei- können auch deutlich größere Zielobjekte verzaubert werden,
chen zu modifizieren. Dabei erhöht sich die Komplexität des wodurch allerdings auch die Größe des Zeichens erhöht wer-
Ursprungszeichens um den bei den jeweiligen Zusatzzeichen den muss. Für eine Erhöhung der Komplexität um +2 / +4 /
angegebenen Wert. Es ist prinzipiell möglich, eine Arkanogly- +6 / +8 kann die Größe des Ziels grob auf doppelter Radius
phe mit mehreren Zusatzzeichen gleichzeitig zu modifizieren. oder Kutsche / vierfacher Radius oder Schiff / achtfacher Radius
Ein Teil der Zusatzzeichen kann auch mit Bann- oder Schutz- oder Burg / sechszehnfacher Radius oder Berg ausgedehnt werden.
kreisen kombiniert werden, siehe hierzu Seite 154. Dabei wird auch die nötige Größe des Zeichens auf 1 Spann /
½ Schritt / 1 Schritt / 5 Schritt pro Punkt Komplexität (d.h. die
Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung Komplexität des Ursprungszeichens und aller Zusatzzeichen
Lernkosten: 150 AP ohne das Zusatzzeichen Potenzierung) erhöht.
Komplexität: +5 Merkmale: Kraft, Metamagie
Komponenten: Glyphen Macht, Wandlung, Schutz, dazu eine Verbreitung: Mag 4; Alc 3; Ach, Zib je 1
Sigille für die spezielle Kraftquelle Lernmöglichkeiten:
Wirkung: Durch dieses Zusatzzeichen ist es möglich, per- Bücher: keine
manent wirkende Zauberzeichen zu schaffen. Man benötigt Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar;
hierfür eine Kraftquelle welche das Zauberzeichen mit Astra- Akademie der geistigen Kraft zu Fasar und Drachenei-Akade-
lenergie versorgt, diese muss als Fokus im Zeichen vermerkt mie zu Khunchom
werden. Als Kraftquellen kommen vor allem Kraftlinien (Orte) Sonstige Lehrmeister: der höchste Kristallomant von
oder Kraftspeicher (Gegenstände) infrage. Um diese Perma- H‘Rabaal; einige Alchimisten und Magier in den Tulamiden-
nenz zu erzielen, muss der Erschaffer des Zeichens permanen- landen; eine einsiedlerische Zibilja in den Drachensteinen
te Astralpunkte in Höhe der halben Komplexität der Glyphe
aufwenden (das heißt: Komplexität der Hauptglyphe und aller
Zusatzzeichen mit Ausnahme der Kraftquellenspeisung).
Merkmale: Temporal, Metamagie, Kraft
Verbreitung: Ach, Mag, Zib je 1
Lernmöglichkeiten:
Bücher: die in den Bruckener Sümpfen verlorenen Tafeln
von Yasra ( Herleitung: 2000/13x13/39)
Einrichtungen: keine
Sonstige Lehrmeister: der höchste Kristallomant von Akra-
baal; eine alterslose Zibilja in den Totensümpfen
Anmerkungen: Das Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung ist
nicht mit dem Zusatzzeichen Satinavs Siegel kombinierbar.

Zusatzzeichen Magiewiderstand
Lernkosten: Das Wissen um dieses Zusatzzeichen ist in der Kennt-
nis der normalen Arkanoglyphe Zeichen gegen Magie inbegriffen.
Komplexität: +2
Komponenten: Glyphen Macht, Wandlung und Resistenz

152
Zeitkategorien für Satinavs Siegel
Zeitraum Zeichen Komplexität
Ein Monat Madamal mit allen vier Phasen +1
Ein Quartal Götternamen und Sternzeichen nach Jahreszeit +2
Bis nächste Wintersonnenwende Sonnenscheibe, Tagesherrscher und bestimmende Sterne am Erstellungstag +3

Zusatzzeichen Satinavs Siegel Zusatzzeichen Tarnung


Lernkosten: Das Wissen um Satinavs Siegel und die korrekten Lernkosten: 50 AP
Zuordnungen aller Tagesherrscher ist in der SF Zauberzei- Komplexität: +2
chen inbegriffen. Komponenten: Glyphen Wahrnehmung und Schutz
Komplexität: +1 pro Zeitkategorie (s.o.) Wirkung: Dieses Zusatzzeichen erschwert bei Anbringung an
Komponenten: Sternsymbol mit acht Zacken, die den Vielge- die eigentliche Arkanoglyphe deren Entdeckung. Sowohl pro-
hörten Wächter der Zeit repräsentieren. Je nach gewünschter fane als auch magische Methoden der Erkennung (vor allem
Zeitkategorie werden zusätzliche Symbole angebracht. also Sinnenschärfe und Hellsicht-Magie, aber beispielsweise
Wirkung: Mit Satinavs Siegel kann die Wirkungsdauer einer auch die magische Wahrnehmungen von Dämonen oder an-
aktivierten Arkanoglyphe von RkW/2 Tage auf einen deutlich derer Wesen) sind um zusätzliche RkP*/2 Punkte erschwert.
größeren Zeitraum verlängert werden. Durch die Art und den Merkmal: Illusion
Umfang der zusätzlich einbeschriebenen Zeichen wird dieser Verbreitung: Zib 4; Alc, Mag, Utu je 2
Zeitraum bestimmt. Lernmöglichkeiten:
Merkmale: Metamagie, Temporal Bücher: keine
Verbreitung und Lernmöglichkeiten: wie Sonderfertigkeit Einrichtungen: Bannakademie Fasar
Zauberzeichen Sonstige Lehrmeister: einzelne Mitglieder der Alchimisten-
Anmerkung: Das Zusatzzeichen Satinavs Siegel ist nicht mit gilde von Mengbilla; einzelne Schamanen der Utulus; Zibiljas
dem Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung kombinierbar. von in der Nähe anderer Völker lebender Sippen

Zusatzzeichen Schutzsiegel Zusatzzeichen Verkleinerung


Lernkosten: 125 AP Lernkosten: 50 AP
Komplexität: +3 Komplexität: +1 pro Verkleinerung (s.u.)
Komponenten: Glyphen Schutz, Weg und ein Elementsymbol Komponenten: Glyphe Wandlung
nach Wahl (siehe Wirkung) Wirkung: Normalerweise beträgt die Größe einer Arkanogly-
Wirkung: Beim geringsten Versuch, eine mit diesem Zusatz- phe 2 Finger pro Punkt Komplexität. Mit diesem Zusatzzei-
zeichen ausgestattete Glyphe physisch zu manipulieren oder chen kann die benötigte Größe einer Arkanoglyphe drastisch
zu zerstören (Antimagie ist also explizit ausgenommen), wird verringert werden, so dass sie auch auf kleinen Gegenständen
einmalig ein dem Zauber ZORN DER ELEMENTE (LCD angebracht werden können. Für eine Erhöhung der Komplexi-
296) entsprechender Angriff gegen den Verursacher (nicht etwa tät um +1 / +2 / +3 kann die Größe auf 1 Finger / 1 Halbfinger
gegen das unmittelbare Werkzeug) entladen, der 2W6+RkP* / ½ Halbfinger pro Punkt Komplexität des Zeichens (d.h. die
TP verursacht. Komplexität des Ursprungszeichens und aller Zusatzzeichen
Bei Erstellung des Zusatzzeichens muss der Erschaffer für die ohne das Zusatzzeichen Verkleinerung) verringert werden.
Glyphe eines Elements entscheiden, das die Art des Schadens Merkmal: Metamagie
und der Sekundäreffekte bestimmt. Verbreitung: Mag 6; Zib, Alc je 5; Ach 4
Merkmale: Elementar (nach Wahl), Schaden Lernmöglichkeiten:
Verbreitung: Ach 5; Alc, Mag, Utu, Wdm, Zib je 4 Bücher: Das Große Buch der Abschwörung; Hermetische
Lernmöglichkeiten: und Occulte Verschluesze und Sicherungen
Bücher: Hermetische und Occulte Verschluesze und Si- Einrichtungen: Bund des Roten Salamanders zu Fasar,
cherungen Chamib al‘Chymie zu Khunchom und die Gilde der Alchi-
Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom misten zu Mengbilla; Akademie der geistigen Kraft zu Fasar,
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in der Nähe heili- Drachenei-Akademie zu Khunchom, Zauberschule des Ka-
ger Stätten; diverse Schamanen aller Stämme; diverse Zibiljas lifen zu Mherwed, Pentagramm-Akademie zu Rashdul und
nördlich des Bornlands Schule des seienden Scheins zu Zorgan
Anmerkung: Dieses Zusatzzeichen ist gewissermaßen die Ur- Sonstige Lehrmeister: viele private Lehrmeister und Alchi-
form des CUSTODOSIGIL (LCD 62), aus dem sie auch re- misten; diverse Zibiljas aller Sippen; Achaz in Meridiana und
konstruiert wurde. auf den Waldinseln

153
Zusatzzeichen Zielbeschränkung glyphen auf Seite 140). Da bei einigen Zirkeln jedoch auch
Lernkosten: 75 AP die prinzipielle Möglichkeit besteht, sie ohne Kenntnis der
Komplexität: +2 eigentlichen Zauberzeichen zu erlernen, gingen sie anders als
Komponenten: Glyphen Ziel, Wahrnehmung und Schutz und die Arkanoglyphen nicht mit der Zeit verloren und waren un-
eine Sigille für die Personengruppe ter Gildenmagiern stets leidlich verbreitet. Gerade die Zirkel
Wirkung: Dieses Zusatzzeichen führt dazu, dass eine Arkanogly- gegen Dämonen gehörten und gehören zum unerlässlichen
phe nur gegen bestimmte Personen oder Personengruppen wirkt, die Handwerkszeug jedes Dämonologen und vieler Antimagier
jeweils in einer speziellen Sigille angegeben werden sein müssen. – und gerade die Ereignisse der letzten Jahrzehnte haben zu
Dabei kann sich der Ersteller der Glyphe aussuchen, ob das Zauber- einer stärkeren Verbreitung des nötigen Wissens beigetragen.
zeichen ausschließlich gegen die in dem Zusatzzeichen festgelegte Nach der Wiederentdeckung der Arkanoglyphen im Rahmen
Person oder Gruppe wirkt oder diese von der Wirkung ausschließt. des Kampfes gegen den Sphärenschänder wurde auch die Ver-
Somit kann er beispielsweise ein Zeichen dergestalt modifizieren, bindung zu den Bann- und Schutzkreisen wieder hergestellt,
dass es nicht gegen ihn selbst wirkt oder aber dafür sorgen, dass es so dass sich heute wieder vermehrt Magier der Erforschung der
nur gegen Angehörige bestimmter fremder Völker wirkt. magischen Zirkel widmen.
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Zib 5; Mag 3 Anwendung und Wirkung
Lernmöglichkeiten: Ein Schutzkreis hält normalerweise alle entsprechend benann-
Bücher: Das Große Buch der Abschwörung (Herleitung: ten Wesen aus seinem Inneren fern, deren MR kleiner oder
200/5x4/20) gleich der Zirkelstärke ist. Diese Zirkelstärke besteht grundsätz-
Einrichtungen: Akademie der geistigen Kraft zu Fasar und lich aus den RkP* der Ritualkenntnisprobe, eventuell erhöht
Drachenei-Akademie zu Khunchom durch eine weitere Einschränkung des Zirkels (siehe unten).
Sonstige Lehrmeister: diverse Zibiljas aller Sippen Auch können solche Kreaturen den Schutzkreis nicht beschä-
Anmerkung: Auch wenn jeder Zauberer die Sigille für seine digen oder anderweitig zerstören (wie auf Seite 139 beschrie-
eigene Person kennt, sind die korrekten Sigillen für ganze Per- ben). Wesen, deren MR die Zirkelstärke übersteigt, können ihn
sonengruppen nicht sehr weit verbreitet. In der Repräsentation hingegen ungehindert betreten und auch zerstören.
Mag sind die Sigillen für Echsen, Zauberkundige und Tulami- Ein Bannkreis zieht die erste Wesenheit der entsprechenden Art
den bekannt, in der Repräsentation Zib diejenigen für Norbar- die sich in die Reichweite des Kreises von RkW Schritt begibt
den, Insekten, ihre eigene Sippe und Zibiljas. Weitere Sigillen in sein Inneres und bannt sie dort – d.h. sie kann den Kreis
können in alten Schriften oder Relikten gefunden werden. nicht mehr aus eigener Kraft verlassen, bis ihr eine MR-Probe
erschwert um die Zirkelstärke gelingt, die einmal pro voller
Bann- und Schutzkreise abgelaufener SR abgelegt werden darf. Sollte eine Kreatur sich
einmal auf diese Weise befreit haben, ist sie für eine Spielrunde
Eine Sonderform der Arkanoglyphen sind die sogenannten vor den Auswirkungen des Zirkels geschützt, danach kann sie
Bann- und Schutzkreise. Auch zu ihrem Erlernen und zu ih- jedoch wieder normal betroffen werden, sofern die Wirkungs-
rer Anwendung ist grundsätzlich die Sonderfertigkeit Zauber- dauer des Zirkels noch nicht abgelaufen ist. Auch eine andere
zeichen vonnöten (wenngleich es hier einige Ausnahmen gibt, Kreatur der gleichen Art kann in einen Zirkel gezogen werden,
siehe den Kasten Alternative Lernmöglichkeiten in diesem der bereits zuvor von einem mittlerweile wieder befreiten Wesen
Abschnitt). Damit ist es allen Gruppen, die Arkanoglyphen be- okkupiert wurde. Jeder Bannkreis kann nur eine einzelne We-
herrschen (siehe Seite 139) auch möglich, Bann- und Schutz- senheit gleichzeitig aufnehmen; sollen zwei Kreaturen gebannt
kreise zu erlernen und zu nutzen. werden, muss der Zauberer auch zwei Bannkreise erstellen. Bei
Bis auf einige unten genannte Ausnahmen folgen sie den nor- Bannkreisen gilt, dass eine einmal betroffene Wesenheit den
malen Regeln für Zauberzeichen ab Seite 137. Während Bann- Kreis nicht beschädigen kann, auf nicht nach einer zwischen-
kreise ein Wesen in ihrem Inneren gefangen halten, halten zeitlichen Befreiung. Eventuell anwesende andere Wesen der-
Schutzkreise sie aus dem geschützten Bereich fern. Dabei un- selben Art unterliegen jedoch nicht dieser Beschränkung, sofern
terscheiden sie sich jedoch einzig in der verwendeten Symbolik sie noch nicht von der Wirkung des Zirkels betroffen waren.
der Kreise und der daraus resultierenden Wirkung – wer also Sowohl bei Bann- als auch Schutzkreisen gilt, dass sie auch
beispielsweise in der Lage ist einen Bannkreis gegen niedere nicht umgangen werden können, weder kann man von oben
Dämonen zu wirken, der hat auch die theoretischen Kenntnis- aus der Luft noch nach unten durch den Boden aus dem Zirkel
se um einen entsprechenden Schutzkreis zu formen. entkommen oder in ihn hinein gelangen. Dabei gilt der Schutz
nur gegen stoffliche Aspekte, nicht aber gegen quasi-zauberi-
Die Geschichte der sche oder übernatürliche Fähigkeiten der entsprechenden We-
Bann- und Schutzkreise sen ohne stofflichen Aspekt.
Bann- und Schutzkreise sind parallel zu den gewöhnlichen Auch bei Kenntnis mehrerer verschiedener Zirkel ist es nicht mög-
Arkanoglyphen schon vor Jahrtausenden von den Achaz be- lich, die Wirkung einzelner Bann- oder Schutzkreise zu kombi-
nutzt worden und wurden ähnlich wie diese später von di- nieren (also beispielsweise einen Schutzkreis zu wirken, der gegen
versen menschlichen Traditionen übernommen (vergleiche niedere und gehörnte Dämonen gleichzeitig wirkt). Auch ist es
hierzu den entsprechenden Abschnitt im Kapitel zu Arkano- nicht möglich, einen Zirkel zu erstellen, der gleichzeitig als Bann-

154
und Schutzkreis fungiert. Sollte übrigens ein findiger Magier auf kreise nicht, Bannkreise müssen jedoch so groß angelegt wer-
die Idee kommen, einen Bannkreis in einem Schutzkreis gegen den, dass die zu bannende Wesenheit auch hinein passt. Daher
dieselbe Art von Wesenheit anzulegen, so wird er dabei feststellen, sollten sich nur erfahrene Zauberer an der Bannung besonders
dass dies schlicht die Wirkung des Bannkreises aufhebt. großer Dämonen oder ähnlicher Wesen versuchen.

Aufbau und Symbolik Bekannte Bann- und Schutzkreise


Schutzkreise sind üblicherweise Doppelkreise, die zwischen den Im Folgenden werden alle derzeit bekannten Bann- und
beiden Kreisen neben der Glyphe Schutz die Denominatoren (be- Schutzkreise Aventuriens aufgelistet. Der Aufbau der Beschrei-
nennende Sigillen) der auszuschließenden Gruppe von Wesen bungen entspricht dabei dem bei den Arkanoglyphen genutz-
tragen. Bannkreise hingegen werden als einfache Kreise gezeich- ten Schema (siehe Seite 142 für Erklärungen).
net und enthalten einen bestimmten vielzackigen Stern, der in all
seinen Feldern Sigillen und Denominatoren aufweist, darunter Zusatzzeichen, Feldversionen und Re-
die Glyphe Bannung. Da Bann- und Schutzkreisen jedoch Orts- aktivierung bei Bann- & Schutzkreisen
oder Objektsigillen fehlen, sind sie nur eingeschränkt transpor- Nicht nur Arkanoglyphen können durch Zusatzzeichen (siehe
tabel. Werden sie in aktivem Zustand mehr als nur unwesentlich Seite 152ff.) verändert werden, einige dieser speziellen Glyphen
von einem vorher gewählten, festen Fixpunkt (vgl. FORTIFEX können auch zur Modifikation von Bann- und Schutzkreisen
in LCD 90) wegbewegt, endet die Wirkung. Weitere Angaben zu genutzt werden. Im Einzelnen sind dies die Zusatzzeichen
Komponenten der einzelnen Bann- und Schutzkreise finden Sie Kraftquellenspeisung, Magiewiderstand, Satinavs Siegel, Schutz-
weiter unten bei der Beschreibung der einzelnen Rituale. siegel und Tarnung. Nicht nutzbar sind hingegen die Zusatz-
Bann- und Schutzkreise können maximal einen Radius von zeichen Potenzierung, Verkleinerung und Zielbeschränkung.
RkW/2 Schritt haben. Eine Mindestgröße gibt es für Schutz- Die Sonderfertigkeiten Spontanzeichen und Reaktivierungs-
gespür beinhalten in ihrer Ausprägung für Arkanoglyphen
auch die entsprechenden Möglichkeiten bei Bann- und
Experte: Schutzkreise gegen Schutzkreisen. Anders gesagt: Bannkreise und Schutzkrei-
bestimmte Wesenheiten se können mittels der SF Spontanzeichen (Arkanoglyphen) in
Eine optionale Möglichkeit zur Verstärkung der Wirkung einer ‚Feldversion‘ hergestellt bzw. durch Reaktivierungsge-
eines Schutz- oder Bannkreises ist die Einschränkung der spür (Arkanoglyphen) wiederverwendet werden.
betroffenen Wesenheiten. Statt den Zirkel wie üblich gegen
alle Wesen einer bestimmten Art wirken zu lassen (etwa alle Experte: Alternative
Elementare oder alle niederen Dämonen), kann man durch Lernmöglichkeiten
die Zugabe entsprechender Sigillen den Zirkel nur gegen Eine Besonderheit der Bann- und Schutzkreise ist, dass sie
eine bestimmte Untergruppe von Wesenheiten einsetzen. teilweise auch ohne Kenntnis der Sonderfertigkeit Zauberzei-
Beispiele hierfür wären je nach Bann- und Schutzkreis: chen erlernt und angewandt werden können. Allerdings ist in
niedere bzw. gehörnte Dämonen einer einzelnen erz- so einem Fall die Aktivierungs-Probe um 3 Punkte erschwert
dämonischen Domäne und Modifikationen durch Zusatzzeichen (siehe oben) sind
bestimmte Arten von Elementaren (Dschinne, Ele- nicht möglich. Außerdem sind gewisse Voraussetzungen zu
mentare Diener, etc.) oder Elementare eines Elements erfüllen, die jeweils bei den einzelnen Kreisen unter dem
bestimmte Arten von Geistern (Nachtmahre, Spuke, etc.) Punkt Alternative Lernmöglichkeiten angegeben sind.
bestimmte Arten von Untoten (Mumien, Skelette, etc.) Traditionen deren Ritualkenntnis keine Glyphenmagie einschließt
bestimmte Arten von Insekten bzw. Reptilien verwenden hierbei eine eigenständige äquivalente Ritualtechnik,
bestimmte in Träume eindringende Wesenheiten (ein- welche regeltechnisch jedoch genauso behandelt wird.
zelne Dämonen, Zauberer je nach Repräsentation, etc.)
In all diesen Fällen erhöht sich die Zirkelstärke um 3 Punk- Verbreitung der
te. Sollte sich ein Zauberer gar doppelt einschränken, was Bann- und Schutzkreise
nur bei den beiden Zirkeln gegen Dämonen und dem Zirkel Verbreitung nach Bann- und Schutzkreis
gegen Elementare möglich ist, erhöht sich die Zirkelstärke Bann- und Schutzkreis gegen Chimären: Mag 3; Ach 2; Wdm 1
um 6 Punkte. Hierfür ist die Beschränkung auf eine spe- Bann- und Schutzkreis gegen Elementare: Ach 5; Alc 4; Mag 3;
zifische Dämonenart (etwa Heshtothim oder Nephazzim) Utu, Wdm je 2
bzw. eine spezifische Art von Elementarwesen nötig (etwa Bann- und Schutzkreis gegen Geisterwesen: Mag, Utu, Wdm
Feuer-Dschinne oder Elementare Diener des Wassers). je 6; Ach 5; Zib 4
Wenn darüber hinaus der Wahre Name (WdZ 378) der We- Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen: Mag 7; Alc 5;
senheit bekannt ist und durch entsprechende Sigillen in den Wdm 4; Zib 3; Utu 2
Zirkel eingearbeitet wird, sind bei beschworenen Wesenheiten Bann- und Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen: Mag 5;
je nach Qualität des Namens weitere 1 bis 7 Punkte Bonus auf Alc, Wdm je 2
die Zirkelstärke möglich. Bei anderen Wesen gibt der Wahre Schutzkreis gegen Reptilien: Mag 3; Alc, Utu je 2
Name pauschal einen Bonus von 3 Punkten (bzw. 7, falls die Schutzkreis gegen Traumgänger: Zib 6; Mag 2
entsprechende Person den Nachteil Wahrer Name besitzt) Schutzkreis gegen Ungeziefer: Ach 6; Utu, Wdm je 5; Mag 4; Alc 3
Schutzkreis gegen Untote: Mag 2; Wdm 1

155
Verbreitung nach Ritualkenntnis: ĐSonstige Lehrmeister: Kristallomanten auf Maraskan; verein-
Alchimie: V5: niedere Dämonen; V4: Elementare; V3: Unge- zelte und versteckte Chimärologen in entlegenen Winkeln
ziefer; V2: gehörnte Dämonen, Reptilien Aventuriens; der Hochschamane der Waldmenschen
Geister binden (Utulu-Medizinmänner): V6: Geisterwesen; Anmerkung: Im Gegensatz zu den anderen Bann- und
V5: Ungeziefer; V2: Elementare, niedere Dämonen, Reptilien Schutzkreisen wirken diese Zirkel nur gegen eine bei der
Geister binden (Waldmenschen-Medizinmänner): V6: Erstellung des Kreises festzulegende Art von Chimäre. Die
Geisterwesen; V5: Ungeziefer; V4: niedere Dämonen; V2: entsprechenden Regeln zur Eingrenzung auf eine bestimmte
Elementare, gehörnte Dämonen; V1: Chimären, Untote Art (siehe Seite 155) sind dementsprechend nicht zusätzlich
Gildenmagie: V7: niedere Dämonen; V6: Geisterwe- anwendbar.
sen; V5: gehörnte Dämonen; V4: Ungeziefer; V3: Chi-
mären, Elementare, Reptilien; V2: Traumgänger, Untote Bann- / Schutzkreise gegen Elementare
Kristallomantie: V6: Ungeziefer; V5: Elementare, Geisterwe- Lernkosten: 75 AP
sen; V2: Chimären Komplexität: 7
Zibilja: V6: Traumgänger; V4: Geisterwesen; V3: niedere Dä- Komponenten: Der Bannkreis basiert auf einem Hexagramm
monen und ist mit Zeichen der Elemente verziert. Der Schutzkreis
zeigt meist das Siegel der Elemente, erweitert um passende
Bann- / Schutzkreise gegen Chimären Zeichen in Ur-Tulamidya und Elementsymbole.
Lernkosten: 75 AP Wirkung: Bannkreis: Der erste Elementar, der sich dem Kreis
Komplexität: 7 auf mehr als RkW Schritt nähert, wird in den Kreis
Komponenten: Der Bannkreis basiert auf einem gezogen und kann ihn nicht mehr aus eigener
Heptagramm und zeigt neben Asfaloths Macht verlassen (bis ihm eine einmal pro
Dämonensiegel die Sigillen der entspre- voller abgelaufener SR abzulegende
chenden Wesenheiten, aus denen die MR-Probe erschwert um die Zirkel-
Chimäre geschaffen wurde. Der stärke gelingt). / Schutzkreis: Der
Schutzkreis zeigt neben den Si- Kreis hält alle Elementare aus
gillen der Ursprungsgeschöpfe dem maximal RkW/2 Schritt
unter anderem das Zeichen durchmessenden Inneren
der Tsa fern, sofern ihre MR unter
Wirkung: Bannkreis: Die der Zirkelstärke des Zir-
erste Chimäre einer be- kels liegt.
stimmten Art, die sich Merkmale: Antimagie,
dem Kreis auf mehr als Elementar
RkW Schritt nähert, wird Verbreitung: Ach 5; Alc
in den Kreis gezogen und 4; Mag 3; Utu, Wdm
kann ihn nicht mehr aus je 2
eigener Macht verlassen Lernmöglichkeiten:
(bis ihr eine einmal pro Bücher: Das Grosze
voller abgelaufener SR Elementharium (Ur-
abzulegende MR-Probe er- fassung); Al Lamasshim
schwert um die Zirkelstärke nishuda Abu Leviatan
gelingt). / Schutzkreis: Der (Original; Herleitung:
Kreis hält alle Chimären einer 360/6x6/36)
Art aus dem maximal RkW/2 Einrichtungen: Bund
Schritt durchmessenden Inneren des Roten Salamanders zu Fa-
fern, sofern ihre MR unter der Zir- sar und Chamib al‘Chimie zu
kelstärke Zirkels liegt. Khunchom; Konzil der Elemente
Merkmale: Antimagie, Dämonisch (As- zu Drakonia, Zauberschule des Kali-
faloth) fen zu Mherwed und Pentagramm-Aka-
Verbreitung: Mag 3; Ach 2; Wdm 1 demie zu Rashdul
Lernmöglichkeiten: Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in den
ĐBücher: Vom Leben in seinen Natuerlichen und Ueber-natu- Sümpfen von Yash‘Hualay und in den Echsensümpfen; Al-
erlichen Formen (Bannkreis erlernbar; Schutzkreis nur her- chimisten zwischen Mhanadi und Tränenbucht; private
leitbar: 380/6x8/40); Chimären & Hybriden (nur Bannkreis; Lehrmeister in Mhanadistan und um Al‘Ahabad; wenige Me-
Herleitung: 220/4x6/28) dizinmänner an elementar durchströmten Orten
ĐEinrichtungen: Schule der variablen Form zu Mirham (nur Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in DSCHINNEN-
Bannkreis; Weitergabe nicht ohne Gegenleistung) RUF und ELEMENTARER DIENER

156
Bann- / Schutzkreise gegen Geisterwesen Bücher: Codex Daemonis; Das Arcanum (Herleitung:
Lernkosten: 25 AP 100/3x7/18); Das Daimonicon; Das Große Buch der Abschwö-
Komplexität: 5 rungen; Magische Schilde
Komponenten: Der Bannkreis basiert auf einem Pentagramm. Einrichtungen: Bund des Roten Salamander zu Brabak
Als Zeichen aller Geister findet häufig das volle Madamal in und Fasar, Chamib al‘Chimie zu Khunchom und Gilde der
Uthars Pforte Verwendung. Die Komponenten des Schutz- Alchimisten zu Mengbilla; Akademie der geistigen Kraft
kreises ähneln denen des Bannkreises, statt dem Madamal zu Fasar, Akademie der Hohen Magie zu Punin, Akademie
wird jedoch häufig Praios’ Zeichen (als generisches Zeichen der magischen Rüstung zu Gareth, Drachenei-Akademie zu
der ‘Geisterstunde’ und als Schutzzeichen) verwendet. Khunchom, Dunkle Halle der Geister zu Brabak, Institut der
Wirkung: Bannkreis: Der erste Geist, der sich dem Kreis auf Arkanen Analysen zu Kuslik, Pentagramm-Akademie zu Ras-
mehr als RkW Schritt nähert, wird in den Kreis gezogen und hdul, Schule der Austreibung zu Perricum und Schule der va-
kann ihn nicht mehr aus eigener Macht verlassen (bis ihm ei- riablen Form zu Mirham
ne einmal pro voller abgelaufener SR abzulegende MR-Probe Sonstige Lehrmeister: Alchimisten in Meridiana und den
erschwert um die Zirkelstärke gelingt). / Schutzkreis: Der Kreis Schwarzen Landen; Dämonologen und Antimagier in ganz
hält alle Geister aus dem maximal RkW/2 Schritt durchmes- Aventurien; Medizinmänner der Mohaha, Napewanha,
senden Inneren fern, sofern ihre MR unter der Zirkelstärke des Anoiha und Keke-Wanaq; wenige Medizinmänner der Utulus;
Zirkels liegt. Zibiljas im Randbereich Gloranias
Merkmale: Antimagie, Geisterwesen Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in INVOCATIO MINOR
Verbreitung: Mag, Utu, Wdm je 6; Ach 5; Zib 4
Lernmöglichkeiten: Bann- / Schutzkreise gegen gehörnte
Bücher: Das Große Buch der Abschwörungen; Die Nicht- Dämonen
welt; Etherisches Geflüster (Herleitung: 60/2x5/8) Lernkosten: 75 AP (50 AP wenn die Zirkel gegen niedere Dä-
Einrichtungen: Akademie der Erscheinungen zu Gran- monen bekannt sind)
gor, Akademie der Hohen Magie zu Punin, Dunkle Halle der Komplexität: 8
Geister zu Brabak und Schule der Austreibung zu Perricum Komponenten: Der Bannkreis basiert auf einem Heptagramm,
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten in Meridiana und ähnelt ansonsten dem Bannkreis gegen Niedere Dämonen.
den Sümpfen von Yash‘Hualay; private Lehrmeister in der Die Anordnung der Zeichen ist sorgfältiger und detaillierter.
Nähe großer Schlachtfelder oder Ruinen, ehemalige Dämo- Der Schutzkreis ähnelt entsprechend dem Schutzkreis gegen
nologen aus Rashdul; Medizinmänner der Utulus und der Niedere Dämonen.
Dschungelstämme; Zibiljas im Bornland Wirkung: Bannkreis: Der erste gehörnte Dämon, der sich dem
Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in GEISTERBANN Kreis auf mehr als RkW Schritt nähert, wird in den Kreis gezo-
und GEISTERRUF gen und kann ihn nicht mehr aus eigener Macht verlassen (bis
ihm eine einmal pro voller abgelaufener SR abzulegende MR-
Bann- / Schutzkreise gegen niedere Dämonen Probe erschwert um die Zirkelstärke gelingt). / Schutzkreis: Der
Lernkosten: 50 AP Kreis hält alle gehörnten Dämonen aus dem maximal RkW/2
Komplexität: 6 Schritt durchmessenden Inneren fern, sofern ihre MR unter
Komponenten: Der Bannkreis basiert auf einem Pentagramm. der Zirkelstärke des Zirkels liegt.
Als Zeichen der Niederhöllen dienen komplizierte Ligaturen Merkmale: Antimagie, Dämonisch
aus den Siegeln erzdämonischer Wesenheiten, in jüngster Zeit Verbreitung: Mag 5; Alc, Wdm je 2
sieht man auch häufig das Zeichen der Siebenstrahligen Dä- Lernmöglichkeiten:
monenkrone. Der Schutzkreis zeigt neben Zeichen des Schut- Bücher: Codex Daemonis; Das Arcanum (Herleitung:
zes auch die Zeichen der dämonischen Tagesherrscher und 200/7x7/40); Das Daimonicon; Das Große Buch der Abschwö-
einzelner Götter. rungen
Wirkung: Bannkreis: Der erste niedere Dämon, der sich dem Einrichtungen: Gilde der Alchimisten zu Mengbilla; Aka-
Kreis auf mehr als RkW Schritt nähert, wird in den Kreis gezo- demie der hohen Magie zu Punin, Akademie der magischen
gen und kann ihn nicht mehr aus eigener Macht verlassen (bis Rüstung zu Gareth, Dunkle Halle der Geister zu Brabak, Ins-
ihm eine einmal pro voller abgelaufener SR abzulegende MR- titut der Arkanen Analysen zu Kuslik und Schule der Austrei-
Probe erschwert um die Zirkelstärke gelingt). / Schutzkreis: Der bung zu Perricum
Kreis hält alle niederen Dämonen aus dem maximal RkW/2 Sonstige Lehrmeister: wenige Alchimisten in den Schwar-
Schritt durchmessenden Inneren fern, sofern ihre MR unter zen Landen; Dämonologen und Antimagier in Süd- und
der Zirkelstärke des Zirkels liegt. Mittelaventurien; wenige Medizinmänner der Mohaha, Tscho-
Merkmale: Antimagie, Dämonisch pokikuha und Haipu
Verbreitung: Mag 7; Alc 5; Wdm 4; Zib 3; Utu 2 Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in INVOCATIO MAIOR
Lernmöglichkeiten:

157
Schutzkreis gegen Reptilien Schutzkreis gegen Traumgänger
Lernkosten: 25 AP Lernkosten: 50 AP
Komplexität: 4 Komplexität: 6
Komponenten: Der Schutzkreis zeigt neben archaischen Komponenten: Der Schutzkreis basiert auf verschlungenen Zei-
Chrmk-Zeichen die Sigillen des Bastrabun und des Sulman chen in Ur-Tulamidya, die einen Betrachter geradezu schläfrig
al‘Nassori. zu machen vermögen. An weiteren Sigillen werden die Zeichen
Wirkung: Der Kreis hält alle echsischen Wesen aus dem ma- des Boron und der Marbo sowie die Symbole diverser Wesenhei-
ximal RkW/2 Schritt durchmessenden Inneren fern, sofern ih- ten verwendet, die in Träume eindringen können.
re MR unter der Wirkungsstärke des Zirkels liegt. Der Zirkel Wirkung: Der Kreis richtet sich gegen alle Wesen, die auf ma-
wirkt nur auf solche Wesen, die mindestens eine Größenkate- gischem (nicht aber göttlichem) Weg in die Träume eines im
gorie kleiner als der Zauberer selbst sind (also im Normalfall Schutzkreis Ruhenden einzudringen versuchen. Hierunter
klein oder weniger). fallen sowohl sterbliche Zauberer, die entsprechende Zauber
Merkmale: Antimagie, Herbeirufung wie den TRAUMGESTALT oder vergleichbare Rituale nut-
Verbreitung: Mag 3; Alc, Utu je 2 zen, aber auch Dämonen oder ähnliche Kreaturen mit ent-
Lernmöglichkeiten: sprechenden Fähigkeiten (etwa dem Dienst Alptraum). Diese
Bücher: Enzyklopaedia Sauria (Herleitung: 100/3x6/20) Traumgänger können nicht in die Träume eines im Schutz-
Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom kreis Ruhenden eindringen, wenn ihnen nicht eine MR-Probe
Sonstige Lehrmeister: ein eigenbrötlerischer Alchimist aus erschwert um die Wirkungsstärke des Zirkels gelingt. Selbst
den Echsensümpfen; einige private Lehrmeister entlang der bei Gelingen dieser Probe ist die Realitätsdichte in einem sol-
Echsensümpfe; hohe Utulu-Medizinmänner in der Nähe alter chen Traum um die Zirkelstärke verringert. Der Kreis kann
Echsenruinen maximal RkW/2 Schritt durchmessen und bietet allen Perso-
nen Schutz, die sich komplett in seinem Inneren befinden.
Merkmale: Antimagie, Verständigung
Verbreitung: Zib 6; Mag 2
Lernmöglichkeiten:
Bücher: Schlüssel zur magischen Verständigung (Herleitung:
120/2x7/10); Omnibus et Portentis (Herleitung: 160/4x5/10)
Einrichtungen: Schule der Austreibung zu Perricum
Sonstige Lehrmeister: Zibiljas im ganzen Norden
Alternative Lernmöglichkeit: ZfW 7+ in TRAUMGESTALT
Anmerkung: Unter Zibiljas ist das Ritual als Traumfänger bekannt.

Schutzkreis gegen Ungeziefer


Lernkosten: 25 AP
Komplexität: 3
Komponenten: Der Schutzkreis zeigt neben geradezu wim-
melnden Zeichen in Ur-Tulamidya die Sigillen der Mishkara
und die Glyphe Wandlung.
Wirkung: Dieser Schutzkreis bannt Kleintiere wie Skorpione,
Insekten, Spinnen, Würmer, Maden und ähnliches Ungeziefer,
sofern ihre MR (gegen Beeinflussungen) unter der doppelten
Zirkelstärke des Zirkels liegt. Der Zirkel wirkt nur auf solche
Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als der
Zauberer selbst sind (also im Normalfall klein oder weniger).
Merkmale: Antimagie, Herbeirufung
Verbreitung: Ach 6; Ulu, Wdm je 5; Mag 4; Alc 3
Lernmöglichkeiten:
Bücher: Das Große Buch der Abschwörungen
Einrichtungen: Drachenei-Akademie zu Khunchom
Sonstige Lehrmeister: Kristallomanten aus Meridiana, den
Echsensümpfen und von Maraskan; private Lehrmeister in Mha-
nadistan, Yalaiad und Balash; Medizinmänner aller Stämme
Anmerkung: Die Khunchomer Magier arbeiten derzeit an ei-
ner Ausdehnung des Rituals auf Ratten, was sich aber bisher als
schwieriger als erwartet erwiesen hat.

158
Schutzkreis gegen Untote Andere Bann- und Schutzkreise
Lernkosten: 50 AP Seit der Wiederentdeckung der Arkanoglyphen und dem daraus
Komplexität: 7 resultierenden auch stärkeren Interesse an Bann- und Schutz-
Komponenten: Der Schutzkreis basiert auf den Zhayad- kreisen spekulieren Magier nicht nur der Tulamidenlande über
Ligaturen diverser untoter Wesenheiten, daneben scheint die allerlei weitere Zirkel. In alten Schriften finden sich dabei Hin-
Aroqa-Rune von großer Wichtigkeit zu sein. weise auf gegen weitere Wesenheiten gerichtete Zirkel, so spricht
Wirkung: Der Kreis hält alle Untoten (gleich ob per Zauber etwa der Codex Dimensionis von solchen Kreisen, die Feenwe-
oder auf andere Weise erhoben) aus dem maximal RkW/2 sen fern halten oder gefangen setzen können, während man
Schritt durchmessenden Inneren fern, sofern ihre MR unter in Mirham nach den nur aus Schriften Al‘Gortons bekannten
der Zirkelstärke des Zirkels liegt. Schutzkreisen gegen Golems forscht. Schutzkreise gegen Lyk-
Merkmale: Antimagie, Dämonisch (Thargunitoth) anthropen sind ein Spezialthema, an dem ein zurückgezogen
Verbreitung: Mag 2; Wdm 1 lebender Magier in den bornischen Wäldern forscht, während
Lernmöglichkeiten: Schutzkreise gegen Paktierer und Daimonide von den Magiern
Bücher: Die Wege ohne Namen (Urabschrift; Herleitung: Perricums herbeigesehnt werden – auch wenn sie selbst keine
320/6x8/40) ausreichenden Kenntnisse zu ihrer Erforschung besitzen.
Einrichtungen: keine Die Forschung ist dabei nicht nur auf Magier beschränkt, denn
Sonstige Lehrmeister: einige Nekromanten in den Schwar- auch manche Kristallomanten suchen, aufgeschreckt von den
zen Landen; der Hochschamane der Waldmenschen Bemühungen der Glatthäute, in alten Pyramiden und in ihren
Sümpfen nach verlorenem Wissen. Und auch die Zibiljas der
Norbarden suchen in alten Seffer Manichs nach Schutzkrei-
sen, die seit alhanischer Zeit vergessen sind.

Die Kraft der Runen


Nur den Thorwalern ist eine weitere Form der Magie der Zei- Das Erlernen der Hjaldinga-Runi besitzt eine Komplexität von
chen bekannt, die zauberkräftige Runenmagie, die ihre Vorfahren 10 für ausschließlich die profanen Runen, von 16 für die zu-
aus dem fernen Westkontinent mitbrachten. Diese Art der Zau- sätzliche Kenntnis der mystischen Runen (WdS 16).
berei baut auf der ursprünglichen Schrift und der Sprache der
alten Hjaldinger auf, den so genannten Hjaldinga-Runi (auch Zauberrunen
als Saga-Thorwalsch bekannt) bzw. dem Alt-Hjaldingschen.

Die Runenzeichen Ein Wort zur Terminologie


Die Hjaldinga-Runi sind eine althergebrachte und überlieferte Es mag verwirrend scheinen, dass die Thorwaler sowohl
Schrift. Den Kern bilden 16 profane Runen, die gleichzeitig die Zeichen ihrer Schrift, als auch die eigentlichen Zau-
Alphabetzeichen und Begriffzeichen sind. Eine einzelne Rune berrunen, meist schlicht als ‘Runen’ bezeichnen. Auch in
bezeichnet somit nicht nur den Laut ‘f ’ (und gleichzeitig ‘p‘), diesem Kapitel nutzen wir den Begriff für beide Sachen,
sondern bedeutet auch zugleich ‘farri’ = Feuer, Licht. 22 mys- als Faustregel gilt jedoch, dass ab diesem Punkt stets die
tische Runen, die bestimmte kultische und magische Hand- tatsächlichen Zauberrunen gemeint sind, die durch Kom-
lungen bezeichnen, ergänzen die Schrift. In der Sangeskunst bination mehrerer profaner Runen und Symbole entstehen.
der Skalden bestimmen die mystischen Runenzeichen Tonhö- Für die Schriftzeichen wird der Begriff Hjaldinga-Runi
hen, wodurch eine Art Notenschrift entsteht. (Ez.: Hjaldinga-Runa) gewählt.
Aus Kombination von profanen Runen mit mystischen Runen
entstehen Veränderungen des Lautwertes und somit auch des
Begriffswertes. Mit ‘Sturzrunen‘, auf dem Kopf stehenden Zei- Die Kenntnis der Hjaldinga-Runi alleine befähigt noch nicht
chen, werden weitere Bedeutungsverschiebungen angezeigt. zur wirksamen Nutzung von echten zaubermächtigen Runen,
Eine einheitliche Schriftrichtung existiert nicht, sie muss vom das Wissen um die komplexen Verbindungen der einzelnen
Leser eigenständig erschlossen werden – was vor allem frem- Zeichen, so dass sich eine bestimmte Wirkung einstellt, ist in
de Gelehrte vor Probleme stellt. Die Zeichen werden häufig der Sonderfertigkeit Runenkunde enthalten. Nur durch den
in Bändern oder Ringen um Symbole angeordnet, um die Be- Erwerb dieser Fertigkeit unter den Voraussetzungen wie in
deutung und Ausdruckskraft der Symbole und Runen zu ver- WdZ 59 beschrieben wird die Ritualkenntnis (Runenzauberei)
stärken, wie man auch an den in diesem Kapitel vorgestellten aktiviert, die zur Verzauberung von Runen benötigt wird.
Zauberrunen deutlich erkennen kann. Die Kenntnis der Runenkunde ist derzeit einzig unter den
Die Mehrzahl der Thorwaler hat sich vor langer Zeit den Kus- Magiern der Halle des Windes zu Olport verbreitet, die streng
liker Zeichen zugewendet, nur bei Skalden und Runenzaube- auf die Geheimhaltung ihres Wissens bedacht ist. So muss ein
rern ist das Wissen um die Geheimnisse der Hjaldinga-Runi interessierter Held schon zu den Nordleuten selbst aufbrechen
erhalten geblieben. und dort sein Glück versuchen, denn nur selten wird das Wis-

159
sen an Außenstehende weitergegeben. Unter echten thorwal- Gegenwärtig gibt es keine Möglichkeit, die Wirkungsdauer der
schen Magiern hingegen hat die Runenkunde inzwischen eine Zauberrunen zu verlängern oder zu verkürzen.
gewisse Verbreitung gefunden und selbst einige Druiden und
Hexen kennen die nötigen Geheimnisse.
Runen und Artefaktkontrolle
Die Geschichte der Runen Auch auf dem Helden angebrachte Runen zählen gegen
Als Jurga mit ihren Hjaldingern vor über 2.500 Jahren nach die Artefaktkontrolle eines Helden (siehe Seite 104). Sie
Aventurien kam, brachten die Zauberer unter den Nordleuten zählen dabei als Artefakte mit pAsP in Höhe ihrer halben
bereits die Kenntnis der Runenzauberei mit. Noch potenziert Komplexität, sofern sie aktiv sind. Im deaktivierten Zu-
wurde die Runenmagie durch den intensiven Kontakt mit den stand zählen sie als Artefakte mit 1 pAsP.
Firnelfen. In den folgenden Jahrhunderten waren die Runen
ein wichtiges Hilfsmittel dabei, sich im neuen Lebensraum
zurechtzufinden – und später auch eine unschätzbare Hilfe Aufbau und Symbolik
beim Kaperkampf gegen die Bosparaner im Süden. Doch stets
waren die Magier in Olport sehr auf die Geheimhaltung ihres
Wissens bedacht, die Kenntnis wurde immer nur von Meister
zu Schüler mündlich weitergegeben. Dies sollte schließlich
auch zum zwischenzeitlichen Verlust der Runenmagie füh-
ren. Im Jahre 603 BF kam es zu einer großen Seuche in ganz
Thorwal, der auch fast der gesamte Lehrkörper der Akademie
zu Olport zum Opfer fiel. In der Folgezeit fand sich niemand
mehr, der eine neue Generation von Runenkundigen unter- Für eine Zauberrune wird immer eine Kombination aus pro-
weisen konnte. fanen und arkanen Hjaldinga-Runi benötigt. Die profanen
Dies änderte sich erst nach über vier Jahrhunderten, als durch Runi sind dabei vor allem für die Benennung des Zielobjekts
Swafnirs Fügung im Jahre 1020 BF eine zuvor verborgene Ka- zuständig, während die arkanen Runi die Wirkung der Zau-
verne in den Westwindklippen von Olport gefunden wurde, in berrune bestimmen. Bekannte Symbole der mystischen Runen
der sich uralte Aufzeichnungen fanden. Diese ermöglichten sind der Pottwal (heiliges Zeichen, steht für Swafnir), die ge-
die erneute Entschlüsselung der Runenmagie und bald setzte flügelte Seeschlange (Ungeheuer), der Drache (überderische
in der Halle des Windes ein wahrer Forscherdrang ein. Alte Gefahren), die Sonnenschreibe, deren Strahlen sich mehrfach
Relikte wurden untersucht, neue Teile der Katakomben er- winden (bezeichnet den Losstern) sowie die Mondsichel (Ge-
schlossen und auch heute noch suchen die Magier nach immer zeitenwechsel, auch Gemütswechsel), bei der die Richtung
neuen zauberkräftigen Runen. der Sichelöffnung bedeutungstragend ist. Das Triskal, ein in
Die Geheimniskrämerei der Olporter bezüglich ihrer wieder- verschlungenen Windungen auslaufendes Dreieck mit leerem
entdeckten Magieform war einer der Gründe, der schließlich Kern, ist bei Zauberkundigen als ‘Auge der Macht’ bekannt
zum Ausschluss Olports aus der Grauen Gilde geführt hat – und gilt als Symbol der arkanen Kraft.
ein Umstand der weiter dazu beigetragen hat, dass sich die Ru- Eine besondere Kunst der Schrift ist die Verbindung der profa-
nenmagie bisher nur in Thorwal verbreitet hat. nen und mystischen Runen durch kunstvolle Ornamente und
Verflechtungen: Bänder und Zöpfe, Spiralen, Kreise, Ranken,
Anwendung und Wirkung teils mit Blättern, verschlungene Wellenlinien und Wolken.
Auch Runen folgen prinzipiell den Regeln zu Zauberzeichen, Der Walknoten ist ein seit Hjaldingerzeit bekanntes Flecht-
wie sie ab Seite 136ff. zu finden sind. Zusätzlich gelten jedoch bandmuster. Es besitzt weder Anfang noch Ende und steht
einige Ergänzungen und Abwandlungen. So ist es im Ge- somit als ein Symbol für den Lebenskreislauf und den ewigen
gensatz zu den Arkanoglyphen bei Runen nicht nur möglich, Kampf um die Existenz.
unbelebte Gegenstände zu verzaubern, auch belebte Personen Eine Kombination all dieser Elemente macht aus den Runi ein Vit-
können durch die hochkomplexen Verbindungen der Hjaldin- kari, ein Runengewebe mit potentiell zauberkräftiger Wirkung.
ga-Runi Zielobjekt einer Rune sein. Doch die Kombination der Auch die Farben für die einzelnen Elemente müssen sorgsam
Zeichen alleine genügt nicht zur Aktivierung einer magischen gewählt werden, um bestimmte Zauberwirkungen hervorzu-
Rune. Hierzu muss der Erschaffer ebenfalls ein bestimmtes rufen. Da nach der Überzeugung der Thorwaler böse Geister
Runenlied (thorwalsch: Galdr) anstimmen. Dieser sorgfältig die Farbe Rot fürchten, wird allerlei Unheil mit roten Zeichen
komponierte Versgesang, dessen Umfang je nach Komplexität abgewehrt. Blau in allen Varianten, vom tiefen Blaugrün bis
des Zeichens von einer rituellen Eidformel bis zu einem voll-
ständigen Heldenepos reicht, ermöglicht es dem Runenzaube-
rer, seine arkanen Kräfte in das Zeichen fließen zu lassen.
Aktiviert dauert die Wirkung einer Zauberrune bis zur nächsten
Sonnenwende an, erst dann muss die Rune mit AsP reaktiviert
werden. Manche Runen allerdings deaktivieren sich vor dieser
Frist – wenn sie durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst werden.

160
zum hellen Violett, ist die Farbe des unergründlichen Mee- Alfenbannrune
res und soll unter anderem vor Feuersbrunst und Blitzschlag Lernkosten: 200 AP
schützen. Grün steht für Kraft und ein langes Leben, Gelb Komplexität: 8
oder Orange für unbeherrschbare Mächte und Ewigkeit, Weiß Komponenten: rotes Triskal in grünem Drachen, darum wei-
dagegen für Weisheit, Geheimnis und Tod – und die profanen ßen Walen
Hjaldinga-Runi werden stets in hellem weiß abgebildet und Wirkung: Diese Rune schützt das Zielobjekt vor allerlei Arten
stechen somit aus jeder Zauberrune hervor. von Feenwesen und Kobolden (bei den Hjaldingern auch pau-
schal als ‘Alfen’ bekannt). Alle jene Wesen, deren MR kleiner
Bekannte Runen als der RkW des Erschaffers ist, können sich dem Zielobjekt
Im Folgenden werden alle derzeit bekannten Runen Aventu- nicht auf mehr als RkP* Schritt nähern. Sollte ein Kobold oder
riens aufgelistet. Der Aufbau der Beschreibungen entspricht Feenwesen dennoch versuchen das Zielobjekt mit Zaubern,
dabei sinngemäß dem bei den Arkanoglyphen genutzten Sche- Fernkampfangriffen oder ähnlichem zu treffen, so werden bei
ma (siehe Seite 142 für Erklärungen). Hierbei werden bei den all diesen Versuchen RkP*/2 Punkte Erschwernis fällig
Komponenten die nötigen Sigillen der profanen Hjaldinga- Merkmale: Antimagie, Einfluss
Runi, die das Zielobjekt bestimmen, nicht gesondert angege- Verbreitung: 2
ben. Für die Merkmale gilt, dass gelegentlich eine Auswahl Lernmöglichkeiten:
zwischen Eigenschaften und Objekt gegeben wird. Die kon- Bücher: keine
krete Wahl für die Anbringung einer Rune hängt vom Ziel- Einrichtungen: keine
objekt (Lebewesen oder Gegenstand) ab. Bei der Verbreitung Sonstige Lehrmeister: ein zurückgezogen lebender Druide
ist die Bekanntheit der einzelnen Runen unter Kennern der in den Grauen Bergen; ein Runenmagier nahe einem Feen-
Sonderfertigkeit Runenkunde angegeben. wald im südlichen Thorwal

Verbreitung der Runen Bärenrune


Lernkosten: 100 AP
Verbreitung nach Rune Komplexität: 5
Alfenbannrune: 2 Komponenten: grüner Pottwal in gelber Sonnenscheibe, um-
Bärenrune: 3 geben von grünen Walknoten
Blutrune: 2 Wirkung: Diese Rune verleiht dem Zielobjekt die Kraft und
Drachenrune: 4 Ausdauer eines Bären, wenn es um das reine Stemmen und
Entgifterrune: 3 Tragen von Gewicht geht. Die Tragkraft eines entsprechend
Felsenrune: 6 verzauberten Wesens steigt um RkP*x10 Stein. Ein verzauber-
Finsterrune: 3 ter Gegenstand kann auf gleiche Weise deutlich mehr Gewicht
Friedensrune: 4 tragen als üblich, so dass selbst ein fragiles Möbelstück großes
Furchtrune: 5 Gewicht aushalten könnte.
Geisterbannrune: 3 Auf andere Tätigkeiten als das reine Tragen von Gewicht hat
Lebensrune: 1 die Rune keine Auswirkung.
Nebelrune: 4 Merkmale: Eigenschaften oder Objekt
Orkanstimmenrune: 2 Verbreitung: 3
Ottarune: 3 Lernmöglichkeiten:
Pfeilrune: 3 Bücher: keine
Rauschrune: 4 Einrichtungen: keine
Salzwasserrune: 4 Sonstige Lehrmeister: diverse Runenzauberer in ganz Thorwal
Schicksalsrune: 4
Waberlohenrune: 4 Blutrune
Waffenrune: 1 Lernkosten: 125 AP
Wogensturmrune: 5 Komplexität: +3 (s.u.)
Zukunftsrune: 3 Komponenten: grünes Triskal, bestehend aus einem weißen
Walknoten, der rote Wellen und die Namensrune des Nutz-
Runen nach Verbreitung nießers einfasst.
V6: Felsenrune Wirkung: Die Blutrune wird bei der Erstellung einer Zauber-
V5: Furchtrune, Wogensturmrune rune in selbige eingewoben, wodurch sich deren Komplexität
V4: Drachenrune, Friedensrune, Nebelrune, Rauschrune, um 3 Punkte erhöht. Mit ihr ist es einer nicht zauberkundi-
Salzwasserrune, Schicksalsrune, Waberlohenrune gen Person, die durch die verwendete Namensrune bezeichnet
V3: Bärenrune, Entgifterrune, Finsterrune, Geisterbannrune, wird, möglich, die Zauberrune aus eigener Kraft zu aktivieren.
Ottarune, Pfeilrune, Zukunftsrune Die erstmalige Aktivierung muss von einem Zauberkundigen
V2: Alfenbannrune, Blutrune, Orkanstimmenrune vorgenommen werden, die Reaktivierung kann der Nutznießer
V1: Lebensrune, Waffenrune auslösen, indem er doppelt so viele LeP bezahlt, wie an AsP

161
für die Aktivierung vonnöten wären. Er bezahlt den Betrag,
indem er an sieben aufeinander folgenden Tagen das Vitkari Hjaldingsche Namen
mit seinem eigenen Blut benutzt und dadurch die Summe der Selbstverständlich tragen alle Runen unter Thorwalern ei-
benötigten LeP aufbringt (der Betrag sollte möglichst gleich- nen hjaldingschen Namen, aus Gründen der Spielbarkeit
mäßig über die Tage verteilt werden). Anschließend wird die beschränken wir uns jedoch hier und in folgenden Publi-
Reaktivierungs-Probe auf (KL/IN/FF) gewürfelt, die einen kationen auf die hier präsentierten Namen, ebenso wie wir
TaW in Höhe der RkP* der erstmaligen Aktivierungs-Probe bei Arkanoglyphen keine tulamidischen, alhanischen oder
des Erschaffers besitzt. gar echsischen Namen für die einzelnen Zauberzeichen
Merkmale: Kraft, Schaden, Verständigung angeben. Der Vollständigkeit halber finden Sie jedoch an
Verbreitung: 2 dieser Stelle die bereits publizierten Namen einzelner Ru-
Lernmöglichkeiten: nen aufgelistet. Für neue Runen werden wir keine weiteren
Bücher: keine ‘hjaldingschen’ Namen erfinden, fühlen Sie sich frei hier
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport (wird nicht an selbst kreativ zu werden, so Sie entsprechende Namen im
Adepten weitergegeben) Spiel benutzen wollen:
Sonstige Lehrmeister: keine Blutrune – Eljudnirruna
Anmerkung: Zum Erlernen dieser Rune muss die Sonderfer- Drachenrune – Fylgjaruna
tigkeit Blutmagie bekannt sein. Felsenrune – Björgruna
Finsterrune – Warteruna
Drachenrune Friedensrune – Fjötrlundruna
Lernkosten: 150 AP Furchtrune – Vargruna
Komplexität: 8 Ottarune – Ottaruna
Komponenten: ein verschlungenes Band aus weißen Walen Pfeilrune – Boltruna
und violetten Meerestieren (Robben, Fische, Garnelen, keine Rauschrune – Hugibaniruna
Multipoden oder Seeschlangen) fasst eine rote geflügelte See- Schicksalsrune – Wyrdruna
schlange ein. Waffenrune – Aescruna
Wirkung: Mit der Drachenrune werden Objekte versehen, um Wogensturmrune – Vagakoruna
sie vor gefährlichen Seeungeheuern – namentlich vor allem
Seeschlangen und Riesenkraken – zu schützen. Greifen der-
artige maritime Wesen das Objekt oder eine Person an Bord Felsenrune
dieses Objekts an, werden AT und PA jeweils um RkP*/2 ver- Lernkosten: 75 AP
mindert. Monster, deren MR größer ist als die RkW des Runen- Komplexität: 6
Erschaffers, sind nicht betroffen. Komponenten: verwobene Elementarzeichen von Stein und
Merkmale: Einfluss Fels, mehrfach wiederholt, im Innern grüner Pottwal und gel-
Verbreitung: 4 be Sonnenscheibe.
Lernmöglichkeiten: Wirkung: Die Widerstandsfähigkeit des Zielobjekts gegen physi-
Bücher: Wind- und Flautenzauberei sche Kraft wird gestärkt. Je 5 angefangene RkP* erhöhen bei Le-
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport bewesen die Wundschwelle um +1, bei Objekten dessen Struktur.
Sonstige Lehrmeister: einige Bordzauberer und Kaperma- Erreichen die so berechneten Werte nicht die Höhe von RkW/2,
gier; ein mit dem Swafnir-Tempel zu Prem befreundeter dru- so wird dieser Betrag als Mindest-Widerstand verwendet.
idischer Einsiedler Merkmale: Elementar (Erz); Eigenschaften oder Objekt
Verbreitung: 6
Entgifterrune Lernmöglichkeiten:
Lernkosten: 75 AP Bücher: keine
Komplexität: 4 Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport
Komponenten: grüne Ranken im weißen Walknoten Sonstige Lehrmeister: viele Runenzauberer in ganz Thorwal
Wirkung: Diese Rune mindert gewissermaßen als Gegenstück
zur deutlich beliebteren Rauschrune die Wirkung von Alkohol Finsterrune
und anderen Giften ab. Die Giftstufe aller Substanzen, die in Lernkosten: 50 AP
das Zielobjekt gelangen, wird um RkP*/8 Punkte vermindert Komplexität: 5
(mindestens um 1 Punkt). Komponenten: rote Sonnenscheibe mit gewundenen Strahlen,
Merkmale: Eigenschaften oder Objekt umgeben von einem Kranz aus weißen Mondsicheln
Verbreitung: 3 Wirkung: Personen und Objekte, die mit der Finsterrune ver-
Lernmöglichkeiten: sehen wurden, können von anderen Trägern dieser Rune in
Bücher: keine natürlicher Dunkelheit (nicht jedoch Nebel, Rauch oder unna-
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport türlicher Dunkelheit) verbessert wahrgenommen werden. Auf
Sonstige Lehrmeister: einige Runenzauberer mit Bedarf für diese Weise können Runenschiffe in der Dunkelheit bedient
einen kühlen Kopf in ganz Thorwal werden und können die Besatzungsmitglieder einander selbst

162
bei Finsternis erkennen. Dunkelheitsbedingte Abzüge auf AT, Geisterbannrune
PA und FK, sind für Runenträger um RkP*/2 vermindert, so- Lernkosten: 200 AP
fern das Ziel ebenfalls diese Rune trägt. Komplexität: 8
Merkmale: Umwelt, Verständigung Komponenten: rote Mondsichel, umgeben von orangen Geis-
Verbreitung: 3 tern und weißen Walen
Lernmöglichkeiten: Wirkung: Diese Rune schützt das Zielobjekt vor allerlei Ar-
Bücher: Wind- und Flautenzauberei (Herleitung: ten von Geisterwesen. Alle jene Wesen, deren MR kleiner als
150/4x7/20) der RkW des Erschaffers ist, können sich dem Zielobjekt nicht
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport auf mehr als RkP* Schritt nähern. Sollte ein Geist dennoch
Sonstige Lehrmeister: sehr wenige Runenschiffbauer versuchen das Zielobjekt mit Zaubern, Fernkampfangriffen
oder ähnlichem zu treffen, so werden bei all diesen Versuchen
Friedensrune RkP*/2 Punkte Erschwernis fällig
Lernkosten: 50 AP Merkmale: Antimagie, Geisterwesen
Komplexität: 5 Verbreitung: 3
Komponenten: grüne Mondsichel, umschlungen von blauem Lernmöglichkeiten:
Bändergeflecht Bücher: keine
Wirkung: Diese Rune entspricht der Variante Seele beruhigen Einrichtungen: keine
des Zaubers ÄNGSTE LINDERN (LCD 23). Während der Sonstige Lehrmeister: einige druidische Runenzauberer in
Wirkungsdauer sind Jähzorn, Rachsucht und andere Schlechte der Nähe der Sümpfe von Svegan
Eigenschaften, die nicht als Ängste gelten, um RkP*/3 Punk-
te gesenkt. Einmalig kann die Friedensrune einen Blutrausch Lebensrune
(Swafskari) beenden, wird dabei jedoch deaktiviert. Lernkosten: 175 AP
Das Zeichen kann außer auf einzelnen Lebewesen auch an Komplexität: 8
Orten angebracht werden, wo es in RkW Schritt Radius bei al- Komponenten: grünes Triskal in orangener Sonnenscheibe,
len Lebewesen Wirkung zeigt. umgeben von weißen Walknoten
Merkmale: Einfluss Wirkung: Diese mächtige und von vielen Skalden in alten Sa-
Verbreitung: 4 gas besungene Rune ist so unbekannt, dass mancher Runen-
Lernmöglichkeiten: zauberer sie für eine pure Legende hält. Mit ihr ist es möglich,
Bücher: keine den natürlichen Alterungsprozess zumindest zu verlangsamen,
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport wenn nicht sogar aufzuhalten. Ein entsprechend verzaubertes
Sonstige Lehrmeister: magische Berater einiger Hetleute; Zielobjekt ist vor dem natürlichen Verlauf des Alters geschützt.
Hexen im Norden Thorwals Bei einem Gegenstand bedeutet dies, dass er unter einem Ef-
fekt ähnlich dem Zauber UNBERÜHRT VON SATINAV
Furchtrune steht, ein Mensch hingegen erhält während der Wirkungsdau-
Lernkosten: 150 AP er der Rune den Vorteil Altersresistenz.
Komplexität: 9 Merkmale: Temporal; Eigenschaften oder Objekt
Komponenten: Walknoten mit weißem Drachenhals und roter Verbreitung: 1
Mondsichel. Lernmöglichkeiten:
Wirkung: Wer diese Rune erblickt, wird von Furcht erfüllt. Bücher: keine
Die Wirkung entspricht dem PANIK ÜBERKOMME EU- Einrichtungen: keine
CH! (LCD 200) und betrifft alle Wesen, deren MR kleiner ist Sonstige Lehrmeister: eine einsame hexische Eremitin im
als RkP*/2. Opfer können im Gefecht jede Kampfrunde eine Gjalskerland
Selbstbeherrschungs-Probe +RkP* ablegen, um die Furcht für
1 SR zu unterdrücken. Gruppen-Anführer, die nicht unter Nebelrune
Einfluss der Furchtrune stehen, können mit einer Kriegskunst- Lernkosten: 50 AP
Probe die erzielten TaP* einsetzen, um ihren Gefährten die Komplexität: 5
Selbstbeherrschungs-Proben zu erleichtern (siehe die Aktion Komponenten: rote Mondsichel in weißer Sonnenscheibe
Taktik in WdS 80). Wirkung: Diese Rune vermag das Zielobjekt in dichten Nebel
Merkmale: Einfluss zu hüllen und es somit vor neugierigen Blicken zu verbergen.
Verbreitung: 5 Dieser Effekt kann einmal während der Wirkungsdauer akti-
Lernmöglichkeiten: viert werden und hält RkP* SR an. Alle Sinnenschärfe-Proben
Bücher: Wind- und Flautenzauberei gegen alles im Umkreis von RkW Schritt um das Zielobjekt
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport sind in dieser Zeit um RkP* Punkte erschwert. Sollte es sich
Sonstige Lehrmeister: einige Druiden in den Hjaldor-Bergen bei diesem um ein belebtes Wesen handeln, ist dieses dennoch
problemlos in der Lage sich zu orientieren und wird vom Ne-
bel nicht eingeschränkt.

163
Merkmale: Umwelt; Eigenschaften (nur bei belebtem Zielobjekt) Orkanstimmenrune
Verbreitung: 4 Lernkosten: 100 AP
Lernmöglichkeiten: Komplexität: 6
Bücher: Wind- und Flautenzauberei (Herleitung: 300/6x6/30) Komponenten: grüne Mondsichel, umgeben von weißen
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport Walknoten
Sonstige Lehrmeister: keine Wirkung: Diese Rune verleiht dem Zielobjekt die Fähigkeit,
auch auf weite Entfernung noch gehört werden zu können.
Einmal während der Wirkungsdauer der Rune kann der Klang
Optional: Ottagaldr eines verzauberten Objekts (etwa eine Musikinstruments) oder
Das Ottagaldr, das Bund-Lied einer thorwalschen Otta, die Stimme einer verzauberten Person bis zu RkP*x50 Schritt
ist in der Lage die Kraft einer ganzen Schiffsbesatzung in weit klar und deutlich vernommen werden, selbst wenn großer
einzelne Zauber fließen lassen zu können. Südlich des Ing- Lärm oder starker Wind eigentlich die Verständigung fast un-
val ist es von vielen Gerüchten umgeben. Das Ottagaldr ist möglich machen. Diese Wirkung hält bis zu RkP*x10 KR an.
gewissermaßen eine blutmagische und erweiterte Variante Nach Ablauf dieser Dauer wird die Rune deaktiviert.
eines UNITATIO. Sie erlaubt es einem Schiffsmagier, mit Merkmale: Eigenschaften oder Objekt
der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu zaubern. Dazu Verbreitung: 2
müssen alle Beteiligten und das Schiff die gleiche Ottarune Lernmöglichkeiten:
tragen, zuzüglich muss jeder Beteiligte die Sonderfertigkeit Bücher: keine
Ottagaldr erlernt haben (Kosten: 200 AP für Zauberkundi- Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport
ge, 50 AP für Nichtzauberer). Nur die Einheit aus Schiff, Sonstige Lehrmeister: keine
Runen und Gesang erlaubt es den Bundsängern, ihre Kräf-
te zu vereinen und einem Zauberkundigen aus ihrer Mitte Ottarune
zukommen zu lassen. Lernkosten: 0 AP (s.u.)
Jeder Teilnehmer des Ottagaldr, der Bundsänger, muss eine Komplexität: 5
Selbstbeherrschungs-Probe +7 ablegen, bei deren Gelingen Komponenten: Namensrunen von Schiff, Ottajasko und – so-
er dem Nutznießer maximal so viele LeP zur Verfügung fern erforderlich – der Zielperson eingeflochten in ornamen-
stellen können, wie die RkP* seiner eigenen Ottarune be- tale Symbole.
tragen. Er verliert bei Durchführung dieses Rituals AuP in Wirkung: Nur wer die Ottarune trägt, kann am Ottagaldr, dem
Höhe der gespendeten LeP und erleidet einen Punkt Er- Bundlied der Otta, teilnehmen. Nutznießer des Ottagaldr kön-
schöpfung. Weitere Kosten durch längere Fortführung des nen nur ausgewählte Zauberkundige sein (siehe nebenstehen-
Bundliedes entstehen nicht. Scheitert die Probe, nimmt der den Kasten).
Sänger nicht am Bundlied teil. Auch das Schiff muss die Ottarune tragen. Allen Besatzungs-
Zu Beginn jedes Ottagaldr wird der (zauberkundige) mitgliedern eines solcherart gekennzeichneten Runenschiffs
Nutznießer bestimmt, während der Wirkungsdauer kann wird die Ottarune eingestochen, nachdem sie in der Technik
dieses Amt nur wechseln, wenn beide Wechselnden einan- des Ottagaldr ausgebildet wurden.
der berühren und jeweils 3 AsP aufwenden. Es dauert 1 SR, Merkmale: Verständigung; Eigenschaften oder Objekt
bis der Nutznießer die magischen Effekte des Bundliedes Verbreitung: 3
verwenden kann. Nach 6 SR endet die Wirkung, kann aber Lernmöglichkeiten:
um jeweils weitere 6 SR ohne zusätzliche Kosten verlängert Bücher: keine
werden. Die einzige Bedingung ist, dass jedem Bundsänger Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport (wird nur an
die Wiederholung der Selbstbeherrschungs-Probe gelingt. verdiente Runenzauberer gelehrt)
Misslingt auch nur eine einzige Probe oder wird ein Bund- Sonstige Lehrmeister: keine
sänger an der Fortführung gehindert, endet das Bundlied. Anmerkung: Das Wissen um diese Rune ist in der Sonderfer-
Die Summe der so zur Verfügung gestellten LeP kann der tigkeit Ottagaldr beinhaltet.
nutznießende Zauberer als AsP für Zauber und Rituale
einsetzen, die er während der Wirkungsdauer des Ottag- Pfeilrune
aldr wirken muss. Maximal kann er so viele Zauber und Lernkosten: 100 AP
Rituale wirken, wie die RkP* seiner persönlichen Ottarune Komplexität: 7
betragen, jede Zauberhandlung ist pauschal um 2 Punkte Komponenten: Walknoten, eingeschlungen sind Triskal und
erschwert und kostet 2 Punkte Erschöpfung. grüne Pfeilsymbole
Die Bundsänger können neben der Konzentration auf das Ot- Wirkung: Nicht nur Pfeilschüsse, sondern alle Arten von
tagaldr einfache seemännische Tätigkeiten wie Rudern oder Fernkampfangriffen auf ein mit dieser Rune verzaubertes Ziel
Segel setzen durchführen, jedoch keine komplexen Handlun- sind um +1 pro 5 angefangene RkP* erschwert – das betrifft
gen vornehmen, die die Konzentration beanspruchen. Das auch den Einsatz von Belagerungswaffen gegen Schiffe und
Wahrnehmungsvermögen aller Bundsänger ist während des Befestigungsanlagen.
Ottagaldr eingeschränkt (Sinnenschärfe-Proben +3). Merkmale: Illusion
Verbreitung: 3

164
Lernmöglichkeiten: Waberlohenrune
Bücher: Wind- und Flautenzauberei (Herleitung: 400/6x8/30) Lernkosten: 75 AP
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport Komplexität: 4
Sonstige Lehrmeister: keine Komponenten: gelber Pottwal in blauer Mondsichel, umgeben
von Flammenornamentik
Rauschrune Wirkung: Diese Rune schützt vor zerstörerischem Feuer, ein
Lernkosten: 50 AP entsprechend verzaubertes Zielobjekt erhält nur ein Viertel des
Komplexität: 4 normalen Schadens durch gewöhnliches Feuer und die Hälfte
Komponenten: grüner Walknoten, verflochten mit gelben Ranken. des gewöhnlichen Schadens durch magisches Feuer.
Wirkung: Die Wirksamkeit von Rauschmitteln und Giften, die Merkmale: Elementar (Feuer); Eigenschaften oder Objekt
mit dem Ziel in Kontakt gelangen (in ein präpariertes Gefäß ge- Verbreitung: 4
füllt werden oder von einer mit der Rauschrune gekennzeichneten Lernmöglichkeiten:
Person eingenommen werden) ist erhöht. Dies bedeutet nicht nur Bücher: keine
eine Verstärkung des Alkoholrausches und Tabak-Aromas, sondern Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport
erhöht auch die Stufe von suchterzeugenden Mitteln und Giften Sonstige Lehrmeister: einige Sippenzauberer in ganz Thorwal
um RkP*/8 (mindestens 1). Die Qualitätsstufe alchimistischer Eli-
xiere der Gruppen Gifte und Rauschmittel (siehe Seite 48 und 59) Waffenrune
erhöhen sich um +1 pro 8 Punkte RkP* (mindestens +1). Lernkosten: 125 AP
Merkmale: Eigenschaften oder Objekt Komplexität: 8
Verbreitung: 4 Komponenten: rotes Triskal mit blaugrünem Drachen und der
Lernmöglichkeiten: Namensrune der gewünschten Wesenheit, in ausufernder Or-
Bücher: keine namentik verbunden.
Einrichtungen: keine Wirkung: Das mit der Waffenrune belegte Zielobjekt wird in die
Sonstige Lehrmeister: diverse trinklustige Olporter Runen- Lage versetzt, die im Vitkari durch ihren Wahren Namen fest-
zauberer und Hexen in ganz Thorwal gelegte Wesenheit zu verletzen (siehe Seite 92). Die TP, die eine
verzauberte Waffe gegen die benannte Wesenheit erzielt, berech-
Salzwasserrune nen sich aus dem Doppelten ihrer profanen TP plus der Qualität
Lernkosten: 100 AP
Komplexität: 4
Komponenten: grüner Walknoten mit gelben Wellenbändern.
Wirkung: Wird Salzwasser in das mit dieser Rune belegte Ziel
gefüllt, verwandelt es sich in genießbares Süßwasser. Pro Tag
kann die Rune maximal RkP* Schank Wasser trinkbar ma-
chen.
Merkmale: Eigenschaften oder Objekt
Verbreitung: 4
Lernmöglichkeiten:
Bücher: keine
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport
Sonstige Lehrmeister: diverse Bordmagier und Wasser-Dru-
iden in ganz Thorwal

Schicksalsrune
Lernkosten: 100 AP
Komplexität: 7
Komponenten: in einen komplexen Walknoten sind ein grü-
ner Pottwal und eine orange Mondsichel eingewoben.
Wirkung: Der Träger dieser Rune – Person oder Objekt – wird
vor Unglück bewahrt. Die Rune zieht Patzer und zufällige
Unglücksereignisse ähnlich des Mackestopp (WdZ 146) an und
wird bei Gebrauch deaktiviert.
Merkmale: Eigenschaften oder Objekt
Verbreitung: 4
Lernmöglichkeiten:
Bücher: Omnibus et Portentis (Herleitung: 180/3x6/10)
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport
Sonstige Lehrmeister: keine

165
des Wahren Namens (also ein zusätzlicher TP-Aufschlag von 1 Zukunftsrune
bis 7 Punkten; bei nicht beschworenen Wesenheiten gibt es einen Lernkosten: 175 AP
pauschalen Bonus von 3 Punkten bzw. 7 Punkten falls der Nach- Komplexität: 6
teil Wahrer Name vorhanden ist). Der Bonus durch den Wahren Komponenten: gelbe Mondsichel in weißer Sonne
Namen kann dabei maximal RkP*/2 Punkte betragen. Wirkung: Wird diese Rune mit rituell geopfertem Blut (W3 SP)
Waffenrunen gegen verschiedene Ziele sind möglich, müssen in Verbindung gebracht, offenbaren sich dem Zeichenträger Ah-
aber separat erstellt, angebracht und aktiviert werden. Wird der nungen bezüglich der Zukunft oder Bestimmung des Opfers.
Wahre Name eines Erzdämons in das Vitkari eingebunden, gilt Bei einer Person als Zielobjekt manifestieren sich diese Bilder
das Zielobjekt für alle Dämonen der entsprechenden Domäne als Visionen, bei einem Gegenstand bilden sich Bilder in dem
als verletzend. Es ist auch möglich, mit der Waffenrune Lebe- geopferten Blut. In jedem Fall ist zur Deutung der entsprechen-
wesen zu verzaubern. In diesem Fall gelten deren waffenlosen den Bilder eine Prophezeien-Probe nötig. Sollte diese Gabe
Angriffe in der beschriebenen Weise als verletzend. nicht vorliegen, so gilt ein Wert von RkP*/2 Punkten, anderen-
Merkmale: Schaden; Eigenschaften oder Objekt falls werden diese Punkte zum TaW der Gabe hinzuaddiert.
Verbreitung: 1 Der Kontakt mit geopfertem Blut deaktiviert die Rune, es kann
Lernmöglichkeiten: also nach jeder Aktivierung nur eine Prophezeiung ausgespro-
Bücher: keine chen werden.
Einrichtungen: keine Merkmale: Hellsicht
Sonstige Lehrmeister: ein uralter Einsiedler am Einsiedlersee Verbreitung: 3
Besonderheiten: Abweichend von der Grundregel, dass sich Ru- Lernmöglichkeiten:
nen nicht verkleinern lassen, kann die Waffenrune nach den (ana- Bücher: keine
log anzuwendenden) Regeln des Zusatzzeichens Verkleinerung (S. Einrichtungen: keine
153) minimiert werden, ohne dass der Zaubernde die Kenntnis Sonstige Lehrmeister: einige prophetisch begabte Sippen-
des Zusatzzeichens oder der SF Zauberzeichen benötigt. zauberer und Hexen in Nord-Thorwal

Wogensturmrune Weitere Runen


Lernkosten: 75 AP Auch in Olport harren noch zahlreiche Geheimnisse der Entde-
Komplexität: 6 ckung durch kühne Runenkundige und findige Skalden. Noch
Komponenten: gelbe Sonnenscheibe mit gewundenen Strah- sind weder alle Vitkari verstanden, noch alle Zeichen bekannt, die
len, dazu die weiße Mondsichel, umschlungen von hellblauen in den Überlieferungen erwähnt werden. Und auch die Katakom-
Ornamentbändern für Wind und Wellen ben unter der Akademie sind noch nicht vollständig untersucht.
Wirkung: Mit dieser Runde wird die Bewegung durch Wasser In alten Liedern der Altvorderen wird oft die sagenhafte Zau-
und die Navigation erleichtert. Bei Lebewesen als Zielobjekt berrune besungen, welche alle Zauber und Rituale verstärken
sind Schwimmen-Proben, bei Schiffen Boote Fahren bzw. See- soll, die an Bord eines so gezeichneten Schiffes gewirkt werden.
fahrer-Proben um +1 pro 5 angefangene RkP* erleichtert. Von der gefürchteten Totenbeschwörerrune heißt es, sie binde die
Merkmale: Elementar (Wasser), Umwelt Geister der gefallenen Seeleute an ihr Schiff. Spötter behaup-
Verbreitung: 5 ten, dass es noch eine Narrenrune gäbe, die ihre Träger zu Toren
Lernmöglichkeiten: mache, wofür man jedoch eine Salzarele zeichnen müsse. Die-
Bücher: Wind- und Flautenzauberei (Herleitung: 100/4x4/10) se kann wohl ebenso in das Reich der Sagas verbannt werden
Einrichtungen: Halle des Windes zu Olport wie die Weisenrune, die Met und Premer derart verzaubern soll,
Sonstige Lehrmeister: einige Bordmagier dass ihr Genuss ungeahnte Geisteskräfte freisetzte.

Geheimschriften der Thaumaturgie und Alchimie


Die Zauberei ist eine Kunst, die viele Geheimnisse kennt. Zur Zu den bekanntesten dieser ‘Geheimschriften’ gehören:
Wahrung dieser Geheimnisse haben Gelehrte seit vielen Zei- Amulashtra, eine vor allem von Artefaktzauberern benutz-
ten Geheimschriften erdacht, um Aufzeichnungen niederzu- te tulamidische Schrift
schreiben, ohne dass Uneingeweihte sie lesen können. Diese Arkanil, die geheimnisvolle Rohalsschrift voll unbekann-
seltenen und selbst von Mysterien umrankten Geheimschriften ter magischer Macht
nähren den Nimbus, der die Zauberer umgibt. Dabei nutzen Drakhard-Zinken, die vor allem für kurze Notizen oder
Zauberer echte Geheimschriften (also von nur einer Handvoll Inschriften genutzt werden
Leute zu lesende oder zu entschlüsselnde Schriften) meist nur Gimaril, eine vor allem unter Alchimisten genutzte Kon-
für private und höchst brisante Forschungsaufzeichnungen. sonantenschrift
Schriftwechsel, Bücher und andere Werke des täglichen For- Nanduria, eine auch unter nicht-Zauberern leidlich ver-
scherlebens werden hingegen eher in einer der wenig bekann- breitete Geheimschrift
ten, aber innerhalb der Gemeinschaft der Zauberer dennoch Zhayad, die vor allem von Dämonologen verwendete ver-
halbwegs verbreiteten, Schrift verfasst. meintliche ‘Schrift der Niederhöllen’

166
Kryptographie
Einfache Alphabete, zu denen die in diesem Kapitel vorge- Groß- und Kleinschreibung, Zeichensetzung und Leerzei-
stellten Schriften gehören, eignen sich als Gelehrtenschrift, chen kann die Entschlüsselung zusätzlich erschwert werden.
mit der man seine wissenschaftlichen Erkenntnisse und Statt eines einzelnen Schlüsselwortes kann auch ein unver-
Schriftwechsel vor Uneingeweihten schützen kann, aber eine dächtig aussehender Brief, ein weit verbreitetes Lied oder ei-
wirksame Verschlüsselung stellen sie nicht dar. Auch andere ne Stelle aus dem Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
simple Methoden der Textverschlüsselung – Rückwärts- verwendet werden. Ohne das Schlüsselwort zu kennen, ist
Schreiben, Spiegelschrift, Wechsel der Schriftrichtung, der ein solcherart codierter Text kaum zu entschlüsseln – die
Sprache oder der Schrift nach jeder Zeile oder jedem Satz – Übermittlung des Schlüsselwortes an den Empfänger stellt
können von klugen Lesern schnell durchschaut werden. sich daher als Risikoquelle heraus.
Neben der alchimistischen Version, eine Geheimtinte zu Orthographische Fehler-Verschlüsselung: Die bewuss-
verwenden (siehe Seite 36) gibt es daher einige weitere Mög- te Platzierung orthographischer Fehler in einen normalen
lichkeiten der Textverschlüsselung. Zur Kenntnis dieses Text ist eine platzraubende und für unbeabsichtigte Fehler
Wissens sollte ein Held zumindest das Talent Kryptographie anfällige Methode der Verschlüsselung. Auf diese Weise las-
aktiviert haben, manche komplizierten Systeme erfordern sen sich Textstellen unauffällig markieren, in denen sich ein-
vielleicht sogar die Kenntnis eines Berufsgeheimnisses. zelne kurze Botschaften verbergen können – entweder dient
Einfache Zeichenersetzung: Die Ersetzung eines die Zahl der Buchstaben oder Wörter zwischen den beiden
Schriftzeichens durch ein anderes ist eine simple, aber wir- Fehlern als Signal oder es wird durch Kombination mehrerer
kungsvolle Methode der Verschlüsselung. Eine Alphabetver- solcherart ermittelter Zahlen ein Wort oder ein Satz gebil-
schiebung (z.B. a = h, b = i, c = j) lässt sich recht einfach det. Diese Methode wird prinzipiell nur in Gesellschaften
durchschauen, ebenso wie eine Spiegelung (a = z, b = y), verwendet, die eine einheitliche Orthographie kennen und
sicherer ist dagegen ein willkürlich festgelegtes Ersetzungs- wurde bislang nur im Horasreich nachgewiesen.
system, für das man den intendierten Lesern einer Nachricht Graustab-Verschlüsselung: Die Magier der Grauen
den Schlüssel selbst zukommen lassen muss. Doch auch die- Stäbe zu Perricum verwenden eine ungewöhnliche Art der
se Verschlüsselung kann leicht geknackt werden, indem die Verschlüsselung. Ein Streifen Pergament wird spiralförmig
Häufigkeit der verwendeten Zeichen ausgezählt wird (so auf einen Stab gewickelt und befestigt. Der Verfasser schreibt
lassen sich Vokale und häufig benutzte Konsonanten schnell seine Mitteilung dann quer über dieses Pergament, so dass
identifizieren) oder häufig verwendete Wörter anhand wie- auf dem entrollten Pergamentstreifen nur eine willkürlich
derkehrender Zeichengruppen erkannt werden. erscheinende Untereinanderreihung von Buchstaben zu le-
Mehrfache Zeichenersetzung: Es existiert ein Schlüssel- sen ist. Zur Entschlüsselung benötigt man ein exaktes Du-
wort, das fortlaufend wiederholt als Schablone über den Text plikat des Verschlüsselungs-Stabes oder sehr viel Zeit zum
gelegt wird. Die so übereinanderliegenden Zeichen werden Ausprobieren verschiedener Stabdurchmesser.
entsprechend ihrer Stellung im Alphabet addiert (z.B. T = CRYPTOGRAPHO: Selbstverständlich haben Zauberkun-
20 + A = 1 ergibt 21 = U), woraus aus der Mitteilung: “To- dige auch eine magische Lösung entwickelt, Text zu verschlüs-
ete Kaiser Hal” vermittels des Schlüsselwortes “Nahema” der seln (LCD 61). Gegen den Cryptographo hilft keine profane
Begriff “Hpmyr Lojajz Iom” entsteht. Durch Weglassen von Dechiffriermethode, sondern nur Magie oder Antimagie.

All diese Schriften finden Sie im Folgenden genauer vorge- Amulashtra war die Schrift der Mudramulim, der alten tula-
stellt. Beachten Sie, dass es sich dabei natürlich nur um die midischen Zaubertänzer und Artefakt-Erschaffer aus der Zeit
bekanntesten und verbreitetsten Schriftsysteme handelt. Da- des Diamantenen Sultanats vor über 1000 Jahren. Doch im
neben gibt es eine unüberschaubare Anzahl fast vergessener Gegensatz zu ihren Schöpfern ging die Schrift nicht unter,
oder in den letzten Jahrzehnten neu erfundener ‘magischer’ sondern wurde in den Jahrhunderten nach der Vernichtung
Geheimschriften, die tatsächlich nur von einer Handvoll Leute der Mudramulim von tulamidischen Gildenmagiern und Al-
beherrscht wird. Fühlen Sie sich also ermutigt, für ihre Kam- chimisten immer weiter modifiziert, bis sie ihre heutige Form
pagne eigene Schriften zu entsinnen. erlangte. Entstanden ist das moderne Amulashtra durch die
fortlaufende Reduzierung der über 300 Laut- und Silbenzei-
Amulashtra chen der ursprünglichen Schrift, so dass heute nur noch 24
Lautzeichen übrig sind. Die Schrift wird meist von links nach
rechts geschrieben, seltener auch von oben nach unten. Die
Typus: Vokalschrift bzw. Silbenschrift Vokalzeichen werden wie beim Kusliker Alphabet zwischen
Ursprung: Reduzierung aus dem Ur-Tulamidya die Konsonantenzeichen geschrieben, mitunter aber auch mit
Verwendung: Inschriften, v.a. auf Artefakten diesen ligiert.
Komplexität: 11 (in der alten und komplexeren Version 17) Gerade auf uralten Relikten oder Stelen aus der Zeit des Dia-
mantenen Sultanats lassen sich auch noch Inschriften in der

167
deutlich komplexeren älteren Form des Amulashtra
finden. Die moderne Variante der Schrift wird vor al-
lem von den Magiern der Drachenei-Akademie und
anderen Artefakt-Zauberern genutzt, um Inschriften
in ihre Werke zu gravieren. So finden sich die Zeichen
heute auf so diversen Sachen wie Ringen, Amuletten,
Waffen, Portalen oder Gallionsfiguren.

Arkanil

Typus: komplexe Laut-, Silben- und Symbolschrift


Ursprung: unbekannt, in der Rohalszeit (466–589
BF) aufgetaucht
Verwendung: unbekannt, aber diverse magische
Verwendungszwecke vermutet
Komplexität: 24 (Spalte C)

Keine Schrift ist so sehr von Geheimnissen umwit-


tert wie Arkanil, dessen schiere Existenz schon nur
den Gebildeten bekannt ist. In Aventurien taucht die
Schrift erstmals zur Rohalszeit auf, daher wird sie auch
heute noch als Rohalsschrift bezeichnet. Doch obwohl
Rohal der Weise als ein Meister des Arkanil galt, ist es
doch fraglich, ob er die Schrift wirklich erfunden hat,
wie einige Weißmagier behaupten. phen stets astrale Kräfte in sich tragen, die sie direkt aus der
Seit vor über 300 Jahren bei einem Experiment mit den Zei- Umgebung zu ziehen vermögen.
chen dieser Schrift die kritische Essenz überschritten wurde, Es ist ein offenes Geheimnis unter Kundigen, dass sich Arka-
ihr ihre Verwendung in der Weißen Gilde nur mit speziellem nil-Glyphen auch als Zauberzeichen verwenden lassen. Diese
Dispens gestattet. An Grauen Schulen gibt es keine entspre- Nutzung der Zeichen ist jedoch kaum erforscht und daher mit
chenden Verbote, doch werden sie aus Sicherheitsgründen enormen Risiken verbunden. Orientieren Sie sich als Spiellei-
kaum gelehrt. Und selbst in Schwarzen Akademien gibt es ei- ter an den Wirkungen der bestehenden Arkanoglyphen, lassen
nige Verbote bezüglich der Anbringung von Zeichen innerhalb Sie jedoch eine chaotische Komponente einfließen – denn Ar-
des Akademiegeländes. kanil ist vor allem eines nicht: berechenbar.
Gerüchte kursieren über diese Schrift unter den Gelehrten vie- Das zauberwirksame Niederschreiben einer Arkanil-Glyphe
le, einzig echtes Wissen ist rar gesät. So heißt es, dass alle Arka- wird regeltechnisch wie die Fixierung einer Thesis (WdZ 79f.)
nilzeichen stets im Madaschein glänzen und silbern schimmern gehandhabt und kann aufgrund der benötigten AsP nur von
oder auch dass sich ihre Bestandteile beständig gegeneinander Zauberkundigen vollführt werden. Zudem sind bis zu 12 Zeit-
verschieben und auf diese Weise immer neue Bilder formen. einheiten aufzuwenden, je nach Mächtigkeit der Glyphe, so-
Gilt Zhayad als Sprache der Niederhöllen, halten manche Ar- wie eine nach Maßgabe des Spielleiters erschwerte Probe auf
kanil für die schriftgewordene Sprache der Astralgeister oder gar Malen/Zeichnen.
Alveraniare – eine Sichtweise, die von den Kirchen von Praios Arkanil kann nur über die Sonderfertigkeit Berufsgeheimnis
und Hesinde vehement bestritten wird. Andere Gerüchte, vor (WdH 275f.) verwendet werden. Voraussetzung ist das Talent
allem aus dem Umfeld der Harika-Expedition ins Güldenland, Malen/Zeichnen, sowie als weitere Hilfstalente Kryptographie
behaupten hingegen, Magier von dem fernen Westkontinent und Magiekunde.
hätten Symbole ähnlich dem Arkanil auf ihren Zauberstäben
angebracht. Verbunden mit Funden auf einigen Inseln im Süd- Drakhard-Zinken
meer liegt der Gedanke nahe, die Zeichen wären vor Urzeiten
von einem zaubermächtigen Volk, den so genannten Alten, er-
funden oder zumindest verwendet worden. Typus: Vokalschrift
Das Arkanil besteht aus einer unbekannten Zahl zauberkräfti- Ursprung: von Drakhard dem Geisterschmied um Bospa-
ger Laut-, Silben-, Deut- und Wortzeichen, deren Verwendung rans Fall erfunden
so komplex wirkt, als seien sie für das Bewusstsein von Dra- Verwendung: Markierung von Örtlichkeiten und seltener
chen oder Halbgöttern geschaffen worden. Alle diese mächti- Objekten
gen Zeichen bestehen aus einer Hauptglyphe und zahlreichen Komplexität: 9
Beizeichen. Ein ODEM ARCANUM zeigt, dass Arkanil-Gly-

168
Namensgeber der Drakhard-Zinken ist der Magier
Drakhard der Geisterschmied, der um Bosparans Fall da-
durch Berühmtheit erlangte, dass er zahlreiche Artefak-
te zum Exorzismus böser Geister und Dämonen schuf.
Die Zinken sind relativ einfacher Natur und lassen sich
daher leicht und schnell auf allerlei Untergründen an-
bringen. Dabei werden sie traditionell vertikal unter-
einander geschrieben, einzelne Wörter werden durch
einen Punkt abgetrennt. Längere Botschaften oder gar
Texte findet man nur selten.
Noch heute finden sich in ganz Westaventurien zwi-
schen Olport und Chorhop Orte, an denen einzelne
Zinken in Holz oder Stein geritzt sind – und es kursiert
manche Legende darüber, wie und warum Drakhard
persönlich sie dort angebracht habe. Tatsächlich sind
viele dieser Orte magischer Natur, etwa Knotenpunkte
magischer Kraftlinien, Feentore, oder auch von Geis-
tern und Dämonen heimgesuchte Orte. Dabei ergeben
abseits der eigentlichen Lautbedeutung der Zeichen
bestimmte Kombination von drei bis vier Zinken ganz
spezielle Bedeutungen wie etwa Warnungen vor gefähr-
lichen Wesenheiten. Neben solchen Ortsmarkierungen
existiert auch eine Handvoll alter Artefakte, häufig aus
der Hand des Zauberschmieds selbst, die mit Drakhard-
Zinken markiert sind.

Gimaril

Typus: Konsonantenschrift
Ursprung: schwarzmagische Akademie zu Donnerbach
Verwendung: vor allem Niederschrift alchimistischer Rezepte
Komplexität: 10

Das vor allem von Alchimisten, Hellsehern und manchen


Hexen verwendete Gimaril wird gemeinhin der zur Zeit der
Klugen Kaiser aufgegebenen schwarzmagischen Akademie
der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach zugeschrie-
ben. Bisweilen finden sich alchimistische Rezepte, Analyse-
berichte oder Etikettierungen von Tränken und Tinkturen in
dieser Schrift.
Ursprünglich war das von links nach rechts geschriebene Gi-
maril eine reine Konsonantenschrift, das heißt es existierten
keine Zeichen für die Vokale. Später wurden der Einfachheit
halber jedoch Sonderzeichen hierfür entwickelt, diese werden
über oder unter den Konsonant geschrieben, dem sie nachfol-
gen. Häufig werden in Texten jedoch nur die Vokale gesetzt,
die zur Vermeidung von Missverständnissen nötig sind, so dass
es kaum möglich ist, einen Text vorzulesen, dessen Sprache
man nicht selbst beherrscht.
Eine weitere Besonderheit des Gimaril ist der Glottal, ein
Zeichen das stets am Wortanfang steht, wenn das Wort ge-
mäß Kusliker Alphabet mit einem Vokal beginnen müsste.
Dieser Glottal repräsentiert den leichten Knacklaut, der ganz
hinten im Hals entsteht, wenn man beim Sprechen zu einem
Vokal ansetzt.

169
Nanduria
Typus: Vokalschrift
Ursprung: während der Gründungszeit des Neuen Reiches
ersonnen
Verwendung: Gravuren, aber auch Bücher
Komplexität: 10

Nanduria ist eine der ältesten unter Zauberkundigen ge-


bräuchlichen Geheimschriften, ihre Verbreitung ist sogar so
groß, dass man kaum noch von einer Geheimschrift sprechen
kann. So findet Nanduria nicht nur bei Magiern Verwendung,
sondern auch bei Alchimisten und vor allem Hexen. Aber auch
Geweihte der Hesinde und des Nandus, sowie manche Aben-
teurer, ‘verschlüsseln’ ihre Notizen gerne in dieser Sprache, so
dass sie zumindest nicht jeder sofort lesen kann. Doch am häu-
figsten trifft man auf die Zeichen des Nanduria in Gravuren
auf Talismanen oder ähnlichen Werkstücken.
Die 26 Zeichen des Nanduria werden meist von links nach
rechts geschrieben, mitunter auch von oben nach unten. Nur
selten werden die Zeichen miteinander verbunden, meist ste-
hen die einzelnen Buchstaben für sich alleine.

Zhayad

Typus: Laut-, Silben- und Symbolschrift


Ursprung: in der Zeit des Fran-Horas erstmals aufgetaucht
Verwendung: vor allem im Umfeld der Dämonologie
Komplexität: 18

Zhayad ist eine alte Schrift, in der vor allem die gleichnamige
Geheimsprache niedergeschrieben wird. Diese soll angeblich
0 1 2 3 4 5 6
die Sprache der Niederhöllen sein, auch wenn ernsthafte
Dämonologen diese verbreitete Behauptung eher belächeln.
Fakt ist jedoch, dass das in der Zeit des Fran-Horas erstmals
7 8 9 CH SCH TH TZ aufgetauchte Zhayad (das manchen Quellen nach gar vom
Blutkaiser selbst geschaffen worden sein soll), sich hervor-
ragend zur Niederschrift von Dämonennamen und anderen
Begriffen im Umfeld der Dämonologie eignet. Daher hat
A B C D E F G Zhayad in heutigen Zeiten weite Verbreitung gefunden, wird
aber gerade in der Praios-Kirche und der Weißen Gilde mit
Argwohn betrachtet.
Das Zhayad besteht in seiner geläufigsten Form aus 30 Laut-
H I J K L M N zeichen, daneben existiert aber noch eine wechselnde Zahl von
Silben- und Symbolzeichen. So gibt es etwa spezielle Zeichen
für unterschiedlich gehörnte Dämonen oder einzelne Do-
mänen, aber auch häufig in Dämonennamen auftauchende
Silben. In Texten wird Zhayad meist von links nach rechts
O P Q R S T geschrieben, die Buchstaben werden dabei nicht ligiert. Bei
der Verwendung zur Niederschrift von Dämonennamen wird
hingegen meist auf die Vokalzeichen verzichtet, darüber hin-
aus werden die Zeichen zusammengezogen und sind somit für
U V W X Y Z Uneingeweihte oft schwer zu entziffern.

170
Die magische Analyse
Es existieren zahlreiche Methoden der magi-
schen Analyse eines Artefakts, Elixiers oder
Zauberzeichens. Sie lassen sich grob in zwei
Kategorien einteilen: einerseits Methoden zur Intensitätsbe- Magiegespür bei Personen, die ihrer Gabe nicht gewahr sind,
stimmung, andererseits zur Strukturanalyse. Die konkrete abergläubisch als ‘Sechster Sinn’ bezeichnet, ein Bauchgefühl
Analysen von alchimistischen Elixieren, Artefakten und Zau- (Kribbeln im kleinen Zeh oder Jucken der Nase), welches nur
berzeichen werden in eigenen Abschnitten behandelt. mit großer Erfahrung auszudeuten ist. Mit dieser Gabe ist nur
Die nachfolgenden Ausführungen sind detaillierte Regelungen die Intensitätsbestimmung möglich.
zur Analyse und stellen daher Experten-Regeln dar. Die Kletterpflanze Blutblatt wächst gerne dort, wo Magie
zu spüren ist. Pflanzenkundige Helden können mit Hilfe
Verschiedene des Blutblattes magische Quellen und Kraftreserven aufspü-
ren und aus dem Verhalten und der Langlebigkeit der Blätter
Analyse-Möglichkeiten Schlüsse auf die Intensität ziehen. Blutblatt ermöglicht nur die
Die Bandbreite verschiedener Analysemittel reicht vom simp- Intensitätsbestimmung.
len Pflanzeneinsatz bis zum Herbeirufen göttlicher Talismane. Ausschließlich in der Alchimie steht die Laboranalyse zur Ver-
Die in den folgenden beiden Abschnitten aufgeführten Regeln fügung (siehe Seite 176), die zwar recht anspruchsvoll ist, aber
nehmen auf die verschiedenen Methoden Bezug, eine vollständige Strukturanalyse ermöglicht.
weswegen diese zunächst vorgestellt werden.
Magische Methoden
Profane Methoden Das wohl wichtigste Hilfsmittel für
Viele Möglichkeiten, ohne Ein- jede magische Analyse ist der
satz von Zauberei Magie zu ODEM ARCANUM (LCD
entdecken und zu bestim- 197): kostengünstig und un-
men, gibt es nicht. kompliziert. Dafür ist sei-
Die Analyse nach Au- ne Wirkung beschränkt,
genschein empfiehlt er kann lediglich fest-
sich für Personen mit stellen, ob Magie ei-
einem magietheoreti- nem Gegenstand,
schen Hintergrund. Elixier oder Zauber-
Ihr Wissen ermög- zeichen innewohnt
licht, stoffliche Magie und ein paar Andeu-
anhand bestimmter tungen zur Intensität
Merkmale, etwa dem und Verlauf des Ma-
Äußeren eines Arte- gieflusses offenbaren,
fakts, der Schriftart ei- aber keine tieferen
ner magischen Glyphe Strukturen analysie-
oder der Aufbewahrung, ren. Der Zauberer erhält
Bezeichnung oder Kon- die Ergebnisse in Form
sistenz einer bestimmten eines Leuchtens, das umso
alchimistischen Substanz zu greller ausfällt, je stärker die
entdecken. Die Analyse nach Magie ist. Der ODEM lässt sich
Augenschein kann keine Aussage sowohl auf einzelne Gegenstände
über die Intensität treffen, wohl aber oder Wesen wirken als auch auf einen
Vermutungen über die Art und Struktur räumlichen Bereich.
stofflicher Magie anzustellen, je nach Kenntnis Die Schamanen Aventuriens besitzen Kenntnis
des Betrachters mitunter sogar sehr präzise Prognosen. Ihr des Rituals Gespür der Keule, das die Knochenkeule zu ei-
fehlt jedoch jegliche Prüfung, weswegen die Fehlerquote be- nem Magie-Detektor werden lässt: Sie beginnt zu rasseln,
trächtlich ist wenn sie in die Nähe magischer Quellen kommt. Die Zuver-
Die Gabe Magiegespür (WdH 254f.) ist Zauberern wie Nicht- lässigkeit des Magiegespürs ist allerdings nicht unbestritten,
Zauberern zugänglich, mit ihr lassen sich intuitiv magische es kann bisweilen zu Aussetzern kommen. Die Regeln zum
Quellen und Ströme körperlich erspüren. Üblicherweise wer- Erwerb des Rituals und der Verzauberung der Keule finden
den Proben auf die Gabe verdeckt abgelegt, ab einem TaW von Sie in WdZ 167. Mit der Keule ist nur eine Intensitätsbestim-
7 kann der Held sie auch bewusst aktivieren. Vielfach wird mung möglich.

171
Der Zauber ANALYS ARCANSTRUKTUR (LCD 22) stellt Mit Sicht auf Madas Welt (WdG 270) existiert eine dem
das Universalmittel zur Analyse jeglichen magischen Ef- ODEM ARCANUM entsprechende Liturgie, die ausschließ-
fektes dar. Selbst außergewöhnlich komplexe Artefakte und lich zur Intensitätswahrnehmung angewendet werden kann.
Glyphen können zuverlässig entschlüsselt werden, allerdings Die Liturgien Blick der Weberin und Blick durch Tairachs
benötigt der Analysierende dafür hervorragende magietheo- Augen (WdG 269) entsprechen in ihrer Wirkung dem ANA-
retische Kenntnisse, um die vielen ermittelten Details korrekt LYS und dienen der Strukturanalyse.
zuweisen zu können. Insofern ist die Kenntnis allein dieses Als Meisterentscheid gelten müssen Analysen und Bestim-
Zaubers bzw. dieser Liturgien (siehe folgende Einträge) noch mungen von magischen Phänomenen, die mittels der Liturgie
kein Freibrief, jedweden komplexen Sachverhalt entschlüs- Visionssuche (WdG 258) durchgeführt werden.
seln zu können – dies geschieht erst mit dem passenden Hin- Hesinde-Geweihte vermögen mittels der Liturgie Ingalfs Al-
tergrundwissen durch Magiekunde und im Idealfall einer gut chimie das Infundibulum der Allweisen zur Strukturanalyse her-
sortierten Bibliothek. beizurufen (siehe Seite 176).
Ebenso vielseitig ist der OCULUS ASTRALIS (LCD 196) ein-
setzbar. Mit ihm kann der Zauberer sein Sichtfeld unter einer Die Analyse-Schwierigkeit
Art Astral-Filter betrachten, der die magische Natur der Um- Als Analyse-Schwierigkeit wird ein allgemeiner Modifikator be-
gebung offenbart. Der Zauber dient sowohl der Intensitätsbe- zeichnet, der jedweden Versuch einer Analyse erschwert. Bei
stimmung als auch der Strukturanalyse. alchimistischen Elixieren ist dieser Wert beim Elixier explizit
Alchimisten können mit dem Schalenzauber Allegorische angegeben, bei Zauberzeichen berechnet er sich maßgeblich aus
Analyse (WdZ 115) eine Strukturanalyse durchführen. der Komplexität des Zeichens. Einzig bei Artefakten findet eine
komplexe Berechnung der Analyse-Schwierigkeit statt. Diese Be-
Karmale Methoden sonderheiten sind in den jeweiligen Abschnitten angegeben.
Geweihte und Hochschamanen verfügen über zwei Liturgien, Bitte beachten Sie, dass hindernde und tarnende Effekte die
mit denen magische Orte, Wesen oder Gegenstände entdeckt Analyse-Schwierigkeit beeinflussen und nicht bei den Sonsti-
und analysiert werden können. gen Modifikatoren zu finden sind.

Die Intensitätsbestimmung
Die Intensitätsbestimmung ist die grundlegende Methode, eine Erschwernis erst nach der Probe durch eine Verrechnung mit
magische Quelle oder ein Phänomen zu lokalisieren und seine den ZfP* statt). Die durch diese Probe erzielten ZfP* bestim-
Stärke einzuordnen. Die Analyse bleibt oberflächlich, weswe- men den Detailgrad der Untersuchung. Der Detailgrad orien-
gen im Folgenden stattdessen von ‘Bestimmung’ gesprochen tiert sich für alle Methoden an der Skala, die beim ODEM
wird. Die Vorteile einer solchen oberflächlichen Bestimmung ARCANUM im Liber Cantiones Deluxe Seite 198 genannt
sind die zumeist recht geringe Vorbereitungs- und Durchfüh- wird – weswegen hier auch von ZfP* die Rede ist, damit je
rungsdauer sowie die Kosten. nach Vorgehensweise auch RkP*, TaP* und LkP* gemeint
Zur Intensitätsbestimmung ist stets eine Probe vonnöten, je sein können. Je nach verwendeter Methode werden entweder
nach gewählter Methode kann dies eine Talentprobe sein, ei- die vollen oder die halben Punkte einer Bestimmungsprobe
ne Zauber- oder Liturgieprobe oder im Sonderfall Gespür der verwendet. Es können bei keiner dieser Methoden Punkte an-
Keule ein einzelner W20-Wurf. Diese Probe ist stets um die gesammelt werden, wie man es beispielsweise aus der Struk-
Analyse-Schwierigkeit des Gegenstands, Elixiers oder der- turanalyse kennt. Eine vorhergehende Intensitätsbestimmung
gleichen erschwert (bei Umgebungs-Untersuchungen wie kann die Strukturanalyse jedoch mit einigen Bonuspunkten
den ODEM-Varianten oder dem Magiegespür findet diese unterstützen (siehe Seite 172).

Methoden der Intensitätsbestimmung


Methode\t Probe\t Wert für Detailgrad-Bestimmung
ODEM ARCANUM (Grundversion)\t Zauberprobe\t ZfP*
ODEM ARCANUM (Varianten Sichtbereich, Umgebung)\tZauberprobe\t ZfP*/2
Sicht auf Madas Welt\t Liturgieprobe\t LkP*
Magiegespür (gezielte Anwendung)\t Magiegespür\tTaP*
Magiegespür (ungezielte Anwendung)\t Magiegespür\tTaP*/2
Gespür der Keule\t Gespür-Probe\t Differenz Gespür-Wert – Gespür-Wurf
Blutblatt\t Pflanzenkunde\tTaP*
OCULUS ASTRALIS\t Zauberprobe\t ZfP*

172
Die Probe Detailgrad der
Für Untersuchung einzelner Gegenstände: [Talent/Zauber/ Intensitätsbestimmung
etc.]-Probe + Analyse-Schwierigkeit + sonstige Modifikatoren 0–2 ZfP*: Es kann bestimmt werden, ob aktive Magie
Ergebnis: ZfP* vorhanden ist bzw. ob ein Elixier ein alchimistisches Er-
Für Umgebungs-Untersuchungen: [Talent/Zauber/etc.]-Probe zeugnis ist. Nicht erkannt werden können Zauber nach
Ergebnis: (ZfP* – Analyse-Schwierigkeit – sonstige Modifikatoren)/2 Ablauf ihrer Wirkungsdauer (bei Elixieren nach Ende
ihrer Haltbarkeit) sowie endgültig verbrauchte Artefakte
Sonstige Modifikatoren oder Elixiere.
Die Liste der sonstigen Modifikatoren entspricht weitgehend 3–6 ZfP*: Zusätzlich Aussagen über die Intensität der anwe-
der Liste zum ODEM ARCANUM aus LCD 198. senden Magie auf einer Fünfer-Skala: minimal (bis 3 AsP),
pro permanent gebundenem AsP (in Artefakten, wenig (bis 7 AsP), viel (bis 15 AsP), sehr viel (bis 30 AsP),
Golems, Untoten ...) –1 immens (über 30 AsP). Bei Elixieren: Schätzung der Qua-
pro angefangenen 10 AsP über 30 (wirkender Zauber, lität schwach (Qualitäten M, A, B, C) oder stark (Qualitäten
Zauberkundiger mit AE-Vorrat) –1 M, D, E, F).
pro angefangenen 5 AsP unter 30 (wirkender Zauber, 7–11 ZfP*: Zusätzlich kann ein grobes Bild des Gewebes
Zauberkundiger mit AE-Vorrat) +1 erkannt werden – ob etwa die magische Kraft um den Kopf
Zeit seit Zauber vergangen (doppelter Zuschlag für eines Opfers konzentriert ist oder in einem bestimmten Teil
einfache Präsenz*): des untersuchten Gegenstands. Erfolgreiche Magiekunde-
Spielrunde +4 Proben erlauben dann eventuell Rückschlüsse auf die be-
Stunde +6 obachtete Zauberwirkung und geben Aufschluss darüber,
Tag +8 ob die Kraft durch Lebensenergie gespeist wird (Blutmagie)
Woche +10 oder durch dämonisches Wirken verunreinigt ist. Keine Zu-
Monat +12 satzwirkung bei Elixieren.
Jahr +14 12 ZfP* und mehr: Zusätzlich kann ein fein strukturiertes
Jahrzehnt +16 Bild des Magiegeflechts und auch eine eventuelle Fließ-
Jahrhundert +18 richtung der Kraft erkannt werden. Hierdurch ist die Magi-
ekunde-Probe erleichtert und der Analysierende kann auch
*) z.B. die Untersuchung von Objekten, die lediglich mit einem Kraft- die Wirkung eines Zaubers einschätzen, der ihm ansonsten
träger in Berührung gekommen sind (Schatulle, in der ein magisches unbekannt ist. (Zuschläge auf die genannten Magiekunde-
Amulett lag; Türklinke, die ein Zauberer berührt hat; Fußstapfen eines Proben sind jeweils Meisterentscheid.) Keine Zusatzwir-
Dämons; Raum, in dem sich ein Kobold aufgehalten hat, etc.) kung bei Elixieren.

Die Strukturanalyse
Die Strukturanalyse ist das Herz der magischen Analysekunst, Die Methodik der Strukturanalyse
mit ihr ist eine umfangreiche und in den meisten Fällen auch Die Strukturanalyse besteht aus zwei Komponenten, die in
vollständige Bestimmung aller wirkenden Faktoren, ihrer Ur- der Regel ineinander verzahnt sind, aber auch voneinander
sprünge, Ziele, Merkmale und auch ihrer Signaturen möglich, getrennt auftreten können: die Beobachtungs-Komponente
so dass wirksame Gegenmittel entwickelt werden können oder und die Interpretations-Komponente. Maßgeblichen Einfluss
die Zauberwirkung repliziert werden kann. auf die Interpretation der beobachteten Phänomene hat das
Dieser Abschnitt gliedert sich in zwei Teile. Zunächst wird der Hintergrundwissen um magische Repräsentationen, Merkma-
Regelmechanismus vorgestellt, nach dem die verschiedenen le und Besonderheiten. Dies kann das angeeignete Wissen des
Methoden – mit jeweils leichten Unterschieden – arbeiten. Im Analysierenden sein, oftmals wird ein solches Wissen jedoch
zweiten Teil finden Sie die notwendigen Regeln, die jede der in durch die Verwendung einer geeigneten Analysebibliothek
diesem Band vorgestellten Arten der Zauberei – Artefaktmagie, gewährleistet. Mit Hilfe dieses Wissens vermag der Analysie-
Alchimie und Zauberzeichen – erfordern. rende die Repräsentationen eines vorliegenden Zaubers zu be-
stimmen wie auch die wirkenden Merkmale, bei noch besserer
Analyse sogar die Identifizierung konkreter Zaubersprüche,
Rituale und ihrer Besonderheiten.

173
Eine vorangegangene Intensitätsbestimmung oder eine
Zur Kenntnis von Repräsentationen vorangegangene, vielleicht nicht ausreichende, Struktur-
und Zaubersprüchen analyse erleichtern die Probe zur Strukturanalyse eben-
Die Aussagen zur Identifizierung von Repräsentationen und falls (ist bei den Proben-Modifikatoren vermerkt). Es ist
Zaubersprüchen stehen unter einem gewissen Vorbehalt. Selbst- nur einer dieser beiden Boni wählbar. In jedem Fall wird
verständlich muss der Analysierende theoretische Kenntnisse der die Probe um die Analyse-Schwierigkeit erschwert.
gefundenen Repräsentation bzw. des gefundenen Zaubers besit-
zen, denn die diesbezüglichen Informationen sind nicht im Ana- Ergebnisse der Strukturanalyse
lyse-Zauber selbst enthalten. Ein Magier erkennt nicht durch den Ist die Probe nach Einrechnung der Modifikatoren be-
ANALYS, dass ein Artefakt der Shintr-Repräsentation entstammt, standen, bestimmen die ZfP* der Strukturanalyse das
sondern er muss die durch den ANALYS gefundenen Parameter Ergebnis, das aus der nachfolgenden Tabelle abgelesen
mit seinem eigenen Wissen von den verschiedenen existenten werden kann. Die einzelnen Bedeutungen der Ergebnis-
und untergegangenen Repräsentationen vergleichen. se dieser Tabelle variieren je nach Untersuchungsgegen-
Neben einem hohen Magiekunde-Wert ist vor allem eine brauch- stand und werden ab Seite 175 ausführlich auf Artefakte,
bare Bibliothek der Schlüssel zum Erfolg. Hat ein analysierender Elixiere und Zauberzeichen bezogen.
Magier beispielsweise das Buch Druidentum und Hexenkult erfolg-
reich gelesen, fällt es ihm nicht schwer, die druidische bzw. hexi- Strukturergebnis (allgemein)
sche Repräsentation als solche zu erkennen. Bücher ermöglichen 0–3 ZfP*: Offensichtliches. Allgemeine Informationen
ebenfalls die Identifikation einzelner Zaubersprüche, sofern die zur Art des Untersuchungsgegenstandes (oder –wesens).
benutzten Bücher zumindest Hinweise auf diese Zauber geben. Um was für eine Klasse von Zauberei handelt es sich?
Welche Repräsentationen und Zauber der Analysierende auf 4–7 ZfP*: Deutliches. Nähere Angaben zur Repräsentation
Grund seiner Ausbildung, seines Lebenslaufes und durch das der wirkenden Magie und der Dauer der Verzauberung.
Studium von magischen Werken zu erkennen vermag, ist wegen 8–12 ZfP*: Detailliertes. Angaben zu den Merkmalen
der vielfältigen Möglichkeiten die Entscheidung des Meisters, der der wirkenden Magie und Anzahl der unterschiedlichen
eine passend erschwerte Magiekunde-Probe fordern kann. Als An- wirkenden Zauber.
haltspunkt kann Ihnen folgende, nicht vollständige Liste dienen: 13–18 ZfP*: Verborgenes. Unterscheidung verschiede-
Repräsentationen, die eng verwandt sind mit den bekann- ner Zauber und magischen Wirkungen und ihrer jewei-
ten Repräsentationen des Analysierenden (Gildenmagier und ligen Intensität. Angaben zu Auslösern, Modifikationen,
Scharlatan, Druide und Geode) erfordern keinen Aufschlag. Varianten usw.
Für andere, weit verbreitete Repräsentationen kann ein Auf- 19+ ZfP*: Geheimes. Mehr oder weniger komplette
schlag von bis zu +3 verlangt werden. Entschlüsselung.
Sehr fremde Repräsentationen (hierzu gelten vor allem die
Geodische Repräsentation für die meisten menschlichen Zau- Ansammeln von ZfP*
berer sowie die Kristallomantische für alle außer Südaventurier, Einige der vorgestellten Methoden ermöglichen das An-
außerdem die Repräsentationen von Kobolden, Feen, Einhör- sammeln von ZfP*, um ein besseres Analyse-Ergebnis zu
nern und anderen Zauberwesen) beginnen bei +3 bis etwa +7. erhalten. Hierfür gelten folgende Regeln:
Untergegangene Repräsentationen (Shintr, Kophta) bringen Statt einer einzelnen Probe können mehrere aufein-
eine Erschwernis von mindestens +3, sofern der Analysierende anderfolgende Proben gewürfelt werden.
Kenntnis einer ihr nachfolgenden oder eng verwandten Reprä- Jede in diesem Zusammenhang geworfene Probe
sentation besitzt (d.h. ein Kristallomant für die Shintr oder ein wird bezüglich der Modifikatoren als eigene Struktur-
Gildenmagier für die Kophtanim), oft aber weit mehr bis maxi- analyse behandelt, d.h. jede Probe ist allen Boni und
mal etwa +18. Mali unterworfen.
Die theoretische Kenntnis einzelner Zauber (sofern dem Jede Probe im Rahmen des Ansammelns erfordert
Analysierenden nicht persönlich bekannt) dieser Repräsen- etwa eine halbe Stunde Aufwand.
tationen kann auf eine einfache Faustformel als Orientierung Für jede Probe fallen Kosten, beispielsweise AsP, an;
zusammengefasst werden: 6 minus die Verbreitung in der jewei- diese sind bei den einzelnen Methoden genannt.
ligen Repräsentation. Zauber mit einer Verbreitung von 7 sind Nach jeder Analyse-Probe ist eine Talentprobe auf
somit erleichtert identifizierbar. Selbstbeherrschung notwendig, um fortfahren zu können.
Der Malus auf diese Probe beginnt bei 0 und erhöht
Der Regelfall sieht vor, dass die Strukturanalyse durch einen sich um +1 für jede weitere Probe. Das Scheitern einer
hohen Talentwert in Magiekunde erleichtert wird: Der Bonus Selbstbeherrschungs-Probe führt zum Abbruch der Ana-
beträgt –1 Punkt pro 3 TaP Magiekunde über TaW 7. Möchten lyse, das Ergebnis wird durch die bis zu diesem Punkt
Sie stattdessen den Interpretationsprozess bei der Strukturana- angesammelten ZfP* repräsentiert.
lyse in den Vordergrund rücken, können Sie neben der Analyse- Wer den Vorteil Ausdauernder Zauberer bzw. die Son-
Probe eine Talentprobe auf Magiekunde werfen. Für je 3 erzielte derfertigkeit Konzentrationsstärke besitzt, darf auf jede
TaP* wird ein Bonus von –1 auf die Strukturanalyse gewährt. Selbstbeherrschungsprobe einen Bonus von jeweils –2
anrechnen.

174
Das Scheitern einer Analyse-Probe führt zum Abbruch der Gegenüber den Angaben in Wege der Götter werden die
Analyse, mit den bis zu diesem Punkt angesammelten ZfP* Regeln ergänzt, dass ebenfalls ein Ansammeln von ZfP* mög-
wird das Ergebnis aus der Tabelle abgelesen. lich ist. Hierfür betragen die Kosten 12 KaP + 3 KaP pro
Abgebrochene Analysen können nicht wieder aufgenom- halbe Stunde (Andacht). Für jede einzelne Probe gilt ZfP* =
men werden, sie können aber den Grundstein für einen erneu- LkP*+5.
ten Versuch legen (mit ZfP*/2).

Der Zauber Der Zauber OCULUS ASTRALIS


ANALYS ARCANSTRUKTUR Beim OCULUS finden der Vorgang von Intensitätsbestimmung
Mit dem ANALYS ist eine ausführliche und nahezu vollum- und Strukturanalyse prinzipiell zur selben Zeit statt. Die Zau-
fängliche Analyse magischer Artefakte möglich. Der Erfolg berprobe legt den Grundstein für die Analyse und stellt bereits
dieser Methode hängt dabei maßgeblich von den Fähigkeiten die Intensitätsbestimmung dar (siehe Seite 172). Die Struktur-
des Analysierenden ab. Mit diesem Zauber ist ein Ansammeln analyse wird in einem zweiten Schritt durch das Talent Sin-
von ZfP* möglich. nenschärfe getätigt. Ein Ansammeln von ZfP* ist nur bei der
Auch die Liturgien blick der weberin und blick durch Strukturanalyse möglich, das Intervall für das Wiederholen der
tairachS augen werden mit diesen Regeln durchgeführt. Abwei- Sinnenschärfe-Probe beträgt 1 SR.
chende Regelangaben finden Sie im Eintrag zu diesen Liturgien. Anmerkung: Die hier beschriebene Methode unterscheidet
sich von den Angaben in WdZ 52 grundlegend aus Grün-
den der Vereinheitlichung der Analyse-Methoden. Sie kön-
Anwendung des ANALYS nen jedoch selbstverständlich auch die in WdZ genannte
Probe: Zauberprobe Methode verwenden.
Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert.
Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich-
tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des Anwendung des OCULUS
Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus Teil 1: Intensitätsbestimmung
einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder Probe: Zauberprobe
von eigener Hand – erleichtert die Probe um ZfP*/2. Die Probe ist unmodifiziert.
–1 für je drei TaP Magiekunde über TaW 7 (die Spezia- Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung bringt
lisierung Magische Analyse wird eingerechnet). keine Vorteile.

Ergebnis: Die ZfP* bestimmen das Strukturergebnis. Ergebnis: Für jedes während der Wirkungsdauer betrachte-
te magische Phänomen gilt: Die Differenz (ZfP* –Analyse-
Schwierigkeit) bestimmt den Detailgrad (siehe Seite 173).

Die Liturgien BLICK DER WEBERIN und Teil2: Beobachtung


BLICK DURCH TAIRACHS AUGEN Probe: Sinnenschärfe
Die beiden Liturgien werden nach den Regeln des ANALYS Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit er-
(siehe vorangegangenen Eintrag) verwendet. Es existieren fol- schwert.
gende Besonderheiten: Die Probe ist um ZfP*/2 des OCULUS (die Intensitäts-
Zusätzlich zu allen Probenmodifikatoren der Analyse un- bestimmung) erleichtert.
terliegen Liturgien den speziellen Modifikatoren für Liturgie- –1 für je drei TaP Magiekunde über TaW 7 (die Spezia-
Proben, insbesondere dem pauschalen +4-Malus für Liturgien lisierung Magische Analyse wird eingerechnet).
des III. Grades.
Die ZfP* des Analyse-Ergebnisses werden durch die Ergebnis: Die TaP* bestimmen das Strukturergebnis.
LkP*+5 berechnet

Analyse von alchimistischen Erzeugnissen


Eine Besonderheit alchimistischer Elixiere ist, dass sie als magisch Zauber und Methoden erkannt werden kann. Regeltechnisch gel-
gelten, selbst wenn sie ohne Astralenergie und Zauber nur mit ten alle Erzeugnisse, für die verschiedene Qualitätsstufen angege-
handwerklichen Fertigkeiten hergestellt wurden. Der Prozess des ben werden – d.h. für alle Elixiere dieses Bandes –, als solcherart
Auflösens von Stoffen und der Kombination bzw. Vermischung magisch aufgeladen. Rein pflanzliche Mixturen, die beispielswei-
verschiedener Wirkstoffe zu einem Elixier unter Berücksichti- se im Herbarium der ZBA stehen und nur eine einzige Qualität
gung ihrer Sympathetik sowie diverser Parameter wie Tageszeit, besitzen, können nicht mit magischen oder karmalen Methoden
Sternenstand oder bestimmter Paraphernalia lässt eine schwache analysiert werden – durchaus aber durch profane Analysen, wie
magische Konzentration entstehen, die durch die gebräuchlichen einer augenscheinlichen Untersuchung oder einer Laboranalyse.

175
Analyse nach Augenschein Der Schalenzauber Allegorische Analyse
Alchimistische Elixiere lassen sich bereits durch eine augen- Wer über eine Schale der Alchimie verfügt, kann den Schalen-
scheinliche Analyse, d.h. eine Untersuchung von Konsistenz, zauber Allegorische Analyse verwenden. Ein Ansammeln ist
Farbe, Geruch und weiteren Merkmalen, kategorisieren und bis- nicht möglich.
weilen sogar identifizieren. Ein Ansammeln ist nicht möglich.

Anwendung der Allegorischen Analyse


Analyse nach Augenschein Probe: Ritualkenntnis
Probe: Alchimie Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert.
Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert. Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich-
Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich- tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des
tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus
Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder
einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder von eigener Hand – erleichtert die Probe um ZfP*/2.
von eigener Hand – erleichtert die Probe um ZfP*/2. –1 für je drei TaP Alchimie über TaW 7.
–1 für je drei TaP Sinnenschärfe über TaW 7. Ergebnis: Die RkP* bestimmen das Strukturergebnis.
Ergebnis: Die TaP*/2 bestimmen das Strukturergebnis.
Werte über 8 TaP* bringen keine zusätzlichen Erkenntnis-
se. Keine genaue Zusammensetzung der Zutaten möglich. Das Infundibulum der Allweisen
Vermittels der Liturgie Ingalfs Alchimie kann eine Hesinde-
Geweihte das Infundibulum der Allweisen (auch bekannt als
Laboranalyse ‘Hesindes Trichter‘) herbeirufen. Der heilige Talisman er-
Die Laboranalyse vermag ohne Einsatz von Magie detaillierte möglicht eine überaus präzise Identifikation aller in einem
Analysen der untersuchten Substanzen zu liefern. Sie erfordert Elixier enthaltenen Stoffe und ihrer Mengen, so dass die nach-
zumindest ein archaisches Labor beziehungsweise einen Analy- folgende Strukturanalyse deutlich erleichtert ist. Bei diesem
se-Koffer (siehe Seite 14) und dauert die Analyse-Schwierigkeit Vorgang wird eine Mengeneinheit der untersuchten Substanz
in Stunden. verbraucht, aber mit den gewonnenen Bestandteilen können
Im Regelfall wird die analysierte Substanz dabei verbraucht, unter Umständen neue Elixiere gebraut werden
mit einem zusätzlichen Probenmalus kann man die Substanz
erhalten. Ein Ansammeln ist nicht möglich.
Anwendung des
Infundibulums der Allweisen
Anwendung der Laboranalyse Die Trennung des Elixiers in seine Bestandteile durch das
Probe: Alchimie Infundibulum gewährt dem Analysierenden bereits 8 TaP*
Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert. für die Strukturanalyse. Dadurch werden die ersten drei
Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich- Stufen der Tabelle Strukturergebnis automatisch bekannt,
tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des mit der Probe kann man dieses Ergebnis verbessern.
Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus Probe: Alchimie
einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert.
von eigener Hand – erleichtert die Probe um TaP*/2. Vorangegangene Intensitätsbestimmungen oder Struk-
–1 für je drei TaP Magiekunde oder Pflanzenkunde über turanalysen besitzen keine Bedeutung.
TaW 7. –1 für je drei TaP Magiekunde (die Spezialisierung Magische
+3 für den Erhalt der untersuchten Substanz. Analyse wird eingerechnet) oder Pflanzenkunde über TaW 7.
Ergebnis: Die TaP* bestimmen das Strukturergebnis. Ergebnis: Die TaP*+8 bestimmen das Strukturergebnis.

Analyse von Alchimika


Intensitätsbestimmung: alle allgemeinen Varianten wählbar Strukturergebnis (Alchimie)
Strukturanalyse: alle allgemeinen Varianten wählbar, zu-
dem Analyse nach Augenschein, Laboranalyse, Analyse mittels 0–3 TaP*: Offensichtliches. Art des Elixiers, sofern Rezep-
Infundibulum der Allweisen. tur dem Analysierenden selbst bekannt, ansonsten nur Gat-
tung (Zaubermittel, Gift, etc.). Bestimmung des vorrangigen
Intensitäts-Ergebnis: Siehe Tabelle auf Seite 173. Wirkstoffes, sofern vorhanden.

176
4–7 TaP*: Deutliches. Schätzung der Qualität (siehe Tabel- 13–18 TaP*: Verborgenes. Exakte Qualität. Liste aller ent-
le ‚Detailgrad der Intensitätsbestimmung‘ auf S. 173). Falls haltenen Substanzen, jedoch ohne Mengenangabe.
bereits eine Schätzung durch Intensitätsbestimmung durch- 19+ TaP*: Geheimes. Präzise Hinweise auf die Rezeptur,
geführt wurde, kann durch die zweite Schätzung die tatsäch- die eine Rekonstruktion ermöglichen. Für Brau-Versuche
liche Qualität stärker eingegrenzt werden: zweimal schwach auf Grund dieser theoretischen Rezeptur-Analyse muss die
ergibt (M, A, B), einmal schwach und einmal stark (M, C, D) doppelte Brau-Schwierigkeit verwendet werden sowie die
und zweimal stark (M, E, F). Details zum vorrangigen Wirk- doppelte Menge an Zutaten. Bei Erfolg dieser Probe ist die
stoff und weiterer wirkender Substanzen. Rekonstruktion geglückt und das Elixier kann fortan unter
8–12 TaP*: Detailliertes. Haltbarkeit. Liste der wirkenden regulären Bedingungen hergestellt werden.
Substanzen.

Berlito der Alchimist (MU 12, KL 14, IN 12, FF 14, TaW Pflan- (die besser ist als seine Magiekunde). Den Bonus infolge der In-
zenkunde 10, TaW Alchimie 15), hat im Labor seines verschie- tensitätsbestimmung kennt Berlito nicht, als er die Alchimie-
denen Lehrmeisters eine kryptisch beschriftete Phiole gefunden. Probe würfelt: 17, 11, 20, das war nicht sein Tag. Berlito erfährt
Leider besaß sein Meister einige Geheimnisse, die er nicht einmal lediglich, dass es sich bei der Substanz um ein Narkotikum han-
mit seinen Schülern teilte, daher hat Berlito keinerlei Ahnung, um delt – erst der Abgleich mit den Aufzeichnungen seines Lehrmeis-
welche Art Gebräu es sich handeln könnte. ters enthüllt ihm, dass die beobachteten Charakteristika auf einen
Zur Intensitätsbestimmung wählt Berlito die Bestimmung mit- Wachtrunk (Analyse-Schwierigkeit +3; ergibt 6 TaP* bei der
tels Blutbatt. Er pflückt ein paar Blätter der magieaffinen Ranke, Intensitätsbestimmung und 2 TaP* bei der Strukturanalyse)
kleidet damit ein Gefäß aus und stellt ein dünnwandiges Glasgefäß hindeuten. Dieser Wachtrunk könnte also nun die Qualitäten M,
hinein. Anschließend füllt er den Inhalt der Phiole in das Glasge- C, D, E oder F besitzen, die Haltbarkeit oder die genaue Qualität
fäß und beobachtet den Prozess einige Zeit. Seine Pflanzenkun- kennt Berlito nicht.
de-Probe ergibt 7, 2, 15, wodurch er einen Punkt verbraucht. Er Angenommen, Berlitos Meister besäße ein herausragendes Labor,
fühlt sich bestätigt, das Blutblatt welkt erst spät, es handelt sich um das seine Alchimie-Probe um 7 Punkte erleichtern würde, so könn-
ein alchimistisches Erzeugnis. Die magische Ranke vergeht sogar te Berlito seine elf verlorenen TaP* mit diesem Bonus verrechnen,
sehr langsam, was auf eine starke Qualität des Elixiers hinweist. so dass ein Ergebnis von 9 TaP* herausgekommen wäre. In diesem
Weitere Schlüsse vermag er nicht zu ziehen. Fall hätte Berlito erfahren können, dass die Mixtur eine Haltbar-
Berlito bereitet das Labor seines Meisters vor, um eine Laborana- keit von noch drei Wochen besitzt und von schwacher Qualität ist.
lyse durchführen zu können. Er möchte die Substanz erhalten, Da die Intensitätsprobe aber eine starke Qualität anzeigte, kann
muss deshalb einen Malus von +3 einrechnen. Im Gegenzug be- die Substanz nur noch die Qualitäten M, C oder D besitzen, weil
kommt er einen Bonus von –1 für seine Pflanzenkunde-Kenntnis sich die Schätzungen überlagern.

Analyse von Artefakten


»Ad hoc zu diagnostizieren: Rehermetisierendes Kadunom mit Die Analyse eines Artefaktes ist eine schwierige Wissenschaft. Oft
hexaphonischem Cantus. Präzise: drei kollektierte Canti, similare genügt es nicht, nur herauszufinden, ob ein bestimmter Gegen-
Formeln jeweils doppelt vorhanden. Primo: Limpide Radialstruk- stand magisch ist oder welche Art von Zauber auf ihm liegt – mit
tur einer antiken gildenmagischen Contraria. Secundo: Specimen- diesem Wissen kann man ein Artefakt zwar katalogisieren, aber
limitierte Controllaria albischen Ursprungs. Tertio et Conclusio: noch nicht unbedingt verwenden. Die magische Analyse eines Ar-
Interhexalogische, vermutlich solarluminöse Invocatio von eben- tefaktes hat daher zum Ziel, die Wirkungsweise, insbesondere den
falls antiker gildenmagischer Varianz. Die Submatrices aller canti Auslösemechanismus zu erkennen und die Matrix zu entschlüs-
effectioni sind deutlich den heptasphärischen Kräften diametral seln, um es nachzubauen oder wiederaufladen zu können.
gesetzt, so dass die Destination des Artefakts klar bei der daimoni- Eine Besonderheit der Artefakt-Analyse ist die Bestimmung
schen Exvocatio liegt. der Analyse-Schwierigkeit, die sich aus mehreren Komponen-
Zweite Visitation: Die Canti effectioni sind (jedoch nicht sine ten zusammensetzt.
dubio) identifiziert. Primo: Unbekannte Contraria, die Sphären-
wesen die immanente conjunctio zu ihrer Domäne raubt und sie Analyse-Schwierigkeit von Artefakten
derart paralysiert. Secundo: Auf Daimonen beschränkter Band und Die Analyse-Schwierigkeit bei Artefakten hängt von einer
Fessel-Cantus. Tertio: Der verlorengegangene Sonnenlicht-Cantus, Vielzahl Faktoren ab und wird durch die nachfolgende Tabel-
angeblich eine Theurgie. Ein den Matrixgebern analoges Imple- le berechnet. Als Besonderheit dieser Tabelle werden für eine
ment ermöglicht eine lediglich kraftaufwendige Rehermetisierung, Intensitätsbestimmung bestimmte Faktoren nicht eingerechnet,
die die Kenntnis der wirkenden Sprüche nicht voraussetzt.« welche sich nämlich nur auf die Komplexität der Struktur be-
—arkane Visitation des Sonnenrings (hergestellt von Drak- ziehen und damit nicht die reine Identifikation, sondern vor
hard dem Geisterschmied, um 10 v.BF) durch Praiowine West- allem die Entschlüsselung der Wirkungsweise behindern. Für
far, Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik, neuzeitlich die Strukturanalyse, deren Analyse-Schwierigkeit oft sehr hohe

177
Werte erreicht, gelten die Boni für eine vorangegangene Inten-
sitätsbestimmung sowie für hohe Magiekunde weiterhin, wie Analyse-Schwierigkeit
bei den Methoden angegeben. (Artefakte; Intensitätsbestimmung + Strukturanalyse)
+1 pro je 2 Punkte, um die die Probe zur Erschaffung
Analyse nach Augenschein (Artefakte) erschwert war.
Die augenscheinliche Analyse von Artefakten ist nur wenig + die MR der Artefaktseele, falls das Artefakt beseelt ist
brauchbar, da man allerhöchstens auf Grund der Art des ver- und sich gegen die Analyse wehrt.
zauberten Gegenstandes sowie weiterer äußerer Kennzeichen, +1 für jeden ZfP* bzw. AsP eines Tarnzaubers
wie Gravuren und Ziselierungen, edelsteinbesetzte Schnallen (HELLSICHT TRÜBEN, SCHLEIER DER UNWIS-
und anderen Verzierungen oder Applikationen Vermutungen SENHEIT), mit dem das Objekt geschützt ist. Diese Er-
zur Wirkungsweise anstellen kann. Da aber von einzelnen Ar- schwernisse sind kumulativ.
tefakten, beispielsweise dem Kraftgürtel oder dem Rüstungs-
Ring, eine Vielzahl möglicher Interpretationen existieren, je Zusätzliche Faktoren der Analyse-Schwierigkeit
nach Kulturkreis des Erschaffers und den Vorlieben des Trä- (Artefakte; nur Strukturanalyse)
gers, ist die augenscheinliche Analyse prinzipiell nur geeig- +1 für jeden permanent gespeicherten AsP
net, um mögliche Kandidaten für eine magische oder karmale +1 pro je 5 ZfP*, die bei der Erschaffung bei der Zau-
Analyse zu ermitteln. Ein Ansammeln ist nicht möglich. ber-Probe (z.B. ARCANOVI) nötig waren.
Erschwernis in variabler Höhe, wenn mindestens die
Durch eine Verkettung von phexgesegneten Umständen gerät der Hälfte der gespeicherten Zauber in einer Repräsentation
Stirnreif des Händlers (siehe Seite 81) in die Hände eines Meis- vorliegt, die der Analysierende nicht selbst beherrscht (sie-
terdiebs. Da er vermutet, dass es mit diesem Schmuckstück etwas he Kasten auf Seite 174).
Besonderes auf sich hat, bittet er einen befreundeten Magier (ZfW +1 bis +5 nach Entscheidung des Meisters für außer-
ODEM 10, ZfW ANALYS 14, TaW Magiekunde 11) um eine ma- ordentliche Phänomene, die nicht bereits unter den voran-
gische Analyse. gegangenen Punkten aufgeführt sind.
+3 für ein misslungenes Artefakt

Dieser beginnt erst einmal mit einer Intensitätsbestimmung mit-


tels ODEM ARCANUM, die entsprechend der Tabelle auf Seite
173 um 9 Punkte erleichtert ist: 4 Punkte für die 4 pAsP und 5
für die enthaltenen 75 AsP. Gleichzeitig ist die Probe um 4 Punkte
erschwert (die Hälfte der Schwierigkeit bei der Erschaffung). Ihm
gelingt es, 8 ZfP* in ODEM übrig zu behalten.
Nun macht er sich an die eigentliche Arbeit. Die ANALYS-Proben
sind wie folgt modifiziert:
+4 für die Erschaffungs-Schwierigkeit von +8;
+4 für die 4 pAsP;
+5 für die 27 ZfP*, die für das Gelingen der Artefaktherstellung
notwendig waren;
keine Erschwernis, weil die Zauber in gildenmagischer Repräsen-
tation vorliegen;
keine Erschwernis für besondere Umstände, Tarnzauberei oder Artefaktseele.

Analyse nach Augenschein


Probe: Magiekunde
Die Probe ist unmodifiziert.
Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich-
tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des
Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus
einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder
von eigener Hand – erleichtert die Probe um ZfP*/2.
Ergebnis: Erreichen die TaP* einen Wert, der (6-Verbrei-
tung der Artefaktthesis)*3 entspricht, besitzt der Analysie-
rende Kenntnis von der Existenz von Artefakten mit diesen
Charakteristika. Ob es sich tatsächlich um ein solches Arte-
fakt handelt, kann damit nicht erkannt werden

178
Dies ergibt eine Analyse-Schwierigkeit von +13. chung wegen Übermüdung erst einmal abbrechen muss. Immerhin
–4 Punkte für die ZfP* des ODEM hat er aber 3+2+6+1 = 12 ZfP* angesammelt, was ihm folgen-
–1 für die 4 TaP Magiekunde über TaW 7; de Informationen bringt:
Daraus ergibt sich ein Gesamt-Probenzuschlag von 8 Punkten, Es liegen nur gildenmagische Zauber vor, sie sind durch einen AR-
was den effektiven ZfW des Magiers auf 6 senkt. Bei seiner ersten CANOVI in das Artefakt gebunden. Drei Ladungen sind enthalten,
Probe bleiben ihm davon 3 Punkte übrig. Weil dies nicht ausreicht, keine davon ist bisher verbraucht; insgesamt handelt es sich um zwei
beschließt er, die ZfP* anzusammeln. Nun ist eine erste Selbstbe- unterschiedliche Zauber, nämlich um den ILLUSION AUFLÖ-
herrschungs-Probe nötig, ob er weiterhin konzentriert bleibt, was SEN sowie einen zweiten Spruch, der die Merkmale Antimagie und
für den geübten Zauberer aber kein Problem darstellt. Die zwei- Eigenschaften trägt (der Magier kennt den PSYCHOSTABILIS
te ANALYS-Probe gelingt mit 2 ZfP*, die dritte bringt volle 6 selbst nicht, kann ihn also nicht identifizieren), die durch 4 pAsP fi-
Punkte, die vierte gelingt gerade so, ohne dass ZfP* übrig bleiben. xiert wurden. Wenn der Magier nach einer längeren Ruhepause noch
Gleichzeitig misslingt die Selbstbeherrschungs-Probe (die mittler- einmal anfangen will, könnte er den Bonus von 6 Punkten aus den
weile um 3 Punkte erschwert ist), so dass der Magier die Untersu- 12 ZfP* des ersten ANALYS für die zweite Analyse verwenden.

Analyse von Artefakten


Intensitätsbestimmung: alle allgemeinen Varianten wähl- 8–12 ZfP*: Detailliertes. Alle Merkmale aller enthaltenen
bar, zudem Analyse nach Augenschein (nur Vermutung) Sprüche werden unterschieden, ebenso die genaue Anzahl
Strukturanalyse: alle allgemeinen Varianten wählbar der Zauber und der pAsP. Weiterhin kann der Hellseher er-
kennen, wie viele Zauber jeweils zu Stapeln und zu Ladun-
Intensitäts-Ergebnis: Siehe Tabelle auf Seite 173. gen zusammengefasst sind. In manchen Artefakten gibt es
Spruchmatrices, die anderen untergeordnet sind, oder aber
Strukturergebnis (Artefakte) Kraftfäden, die sich im ruhenden Zustand befinden. Diese
0–3 ZfP*: Offensichtliches. Um welchen Bindenden Spruch können nach Maßgabe des Meisters jetzt oder erst bei besser
handelt es sich (APPLICATUS, ARCANOVI oder INFINI- gelungenen Proben entdeckt werden. Bei einer etwaigen Ok-
TUM) und in welcher Repräsentation liegt er vor? Wenn ein kupation kann in etwa die Stärke der Artefaktseele bzw. die
einzelnes Merkmal und/oder eine einzelne Repräsentation Art der Besessenheit eingeschätzt werden.
in dem Objekt deutlich überwiegt (wenigstens bei der Hälf- 13–18 ZfP*: Verborgenes. Alle Zauber sind einzeln zu unter-
te der Wirkenden Sprüche vorhanden ist), kann auch dies scheiden. Bekannte Formeln werden erkannt, unbekannte
erkannt werden. können in ihrer Wirkung eingeschätzt werden. Bei dominie-
4–7 ZfP*: Deutliches. Alle Repräsentationen der Wirkenden renden Zaubern sind auch Details über Modifikationen und
Sprüche können erkannt werden. Weiterhin lässt sich eine Varianten erkennbar. Es können Aussagen über die Intensi-
Aussage über die Anzahl der möglichen Ladungen und die tät der einzelnen Zauber getroffen werden (also die etwaigen
Menge der noch unverbrauchten Ladungen bzw. über die ZfP*, die in den Zaubern enthalten sind). Auch die Art der
Art der Permanenz treffen. Die Anzahl der unterschiedlichen Aktivierung und eventuell verborgene Nebeneffekte werden
Zauber ist nur dann erkennbar, wenn sie die ZfP* nicht über- erkannt. Bei Okkupationen können Charakter und Hand-
steigt, andernfalls gilt schlicht die Mengenangabe ‘viele Zau- lungsfähigkeit der Artefaktseele eingeschätzt werden.
ber’; gleiches gilt für die Anzahl der gespeicherten pAsP. Wenn 19+ ZfP*: Geheimes. Die Artefaktthesis wird komplett offen-
ein Zauber deutlich überwiegt (also wenigstens die Hälfte al- bar (jedenfalls soweit der Analysierende die einzelnen Zauber
ler gespeicherten Sprüche ausmacht), wird er erkannt. Wenn kennt), und der Hellseher ist damit mindestens auf dem Kennt-
der Zauberer ihn selbst nicht kennt, kann er immerhin seine nisstand des Herstellers. Selbst ein Schlüsselwort oder eine ent-
Merkmale zuordnen. Eine Okkupation wird erkannt. sprechende Geste können herausgefunden werden.

Analyse von Zauberzeichen


Zauberzeichen sind graphisch fixierte Verzauberungen auf Eine Besonderheit bei Zauberzeichen ist, dass sie noch nach
Gegenständen, Mobiliar oder Gebäudeteilen. Oftmals ist die Ablauf ihrer Wirkung, beispielsweise einem einmaligen Bann
Existenz einer Glyphe oder Rune offensichtlich, manchmal oder Schutz, als ‘magisch’ gelten, im Gegensatz zu einem ein-
sind sie aber auch versteckt – absichtlich in schmückende Ver- maligen Zauberspruch, der sich nach Ablauf seiner Wirkung
zierungen eingearbeitet oder unabsichtlich durch Staub be- verflüchtigt. Somit lassen sich auch inaktive und verbrauch-
deckt oder von Ranken überwuchert. Die hier beschriebenen te Zauberzeichen magisch analysieren. Wenn man ihre Wir-
Analyse-Methoden gehen davon aus, dass das Zauberzeichen kungsweise entschlüsselt, kann man sie sogar reaktivieren.
bereits entdeckt wurde. Bereichs-Zauber wie die ODEM-Va- Die Analyse-Schwierigkeit eines Zauberzeichens wird maßgeb-
rianten oder der OCULUS ermöglichen auch das Auffinden lich durch seine Komplexität bestimmt, die je nach Situation
einer versteckten Glyphe. modifiziert werden kann.

179
ten hat – und siehe da: plötzlich erscheint eine magische Sigille.
Analyse-Schwierigkeit (Zauberzeichen) Auch wenn er kein Magier ist, so hat sich Yunus in der Theorie
Die Analyse-Schwierigkeit wird bestimmt durch die der Zauberzeichen fortgebildet und versucht, aus den Linien die
einfache Gesamt-Komplexität des Zeichens mitsamt aller Bedeutung des Zeichens herauszulesen. Er bemüht eine Analyse
Zusatzzeichen, sofern die nötige Sonderfertigkeit (Zau- nach Augenschein. Seine Magiekunde beträgt 8, seine Sinnen-
berzeichen oder Runenkunde) dem Analysierenden bekannt schärfe allerdings hervorragende 16. Er weiß noch nicht, dass es
ist. Ohne Kenntnis einer dieser Sonderfertigkeiten wird die sich um ein Ungesehenes Zeichen mit der Zusatzglyphe Kraft-
Gesamt-Komplexität verdoppelt. quellenspeisung handelt (Gesamt-Komplexität 10, 3 pAsP).
+10 für ein inaktives Zeichen Nach Verrechnung besitzt er noch 3 TaP, von denen er nach der
+ RkP*/2 aus dem Zusatzzeichen Tarnung (schützt Probe einen übrig behält. Die Glyphe selbst ist ihm unbekannt,
auch vor Entdeckung durch Sinnenschärfe) aber er erkennt deutlich die Sigille für Illusion, was seine Annah-
+ RKP*/3 aus dem Zusatzzeichen Magiewiderstand me einer versteckten Geheimtür untermauert. Nach etwas Her-
oder Zeichen gegen Magie (kumulativ) umprobieren entriegelt er den Schließmechanismus und kann die
+1 bis +5 durch profane Tarnung oder Verschleie- Grabkammer betreten.
rung eines Zeichens durch Einbettung in Kalligraphie und Yunus’ Glück war in diesem Fall sein Magiegespür. Denn nur auf
Ornamentik, bauliche Verhüllung und andere Methoden diese Weise konnte er die Magiekonzentration an der unverdächtig
(Meisterentscheid) aussehenden Wand entdecken. Hätte er sich dagegen an der Tür
zu schaffen gemacht, hätte er ein Fallensiegel ausgelöst, welches
durch die Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung und Tarnung
Analyse nach Augenschein gesichert war. Ein Eindringversuch hätte ihm 2W6+12 TP einge-
Die bildliche Komponente des Zauberzeichens lässt sich bracht, und mit einer Gesamt-Komplexität von 10 (3 für das Fal-
durch eine augenscheinliche Analyse untersuchen und je nach lensiegel, +5 für die Kraftquellenspeisung, +2 für die Tarnung)
Kenntnis des Analysierenden in ihre einzelnen Wirkungsas- und weiteren +6 als Effekt des Tarnungs-Zeichen (hingegen –3
pekte zerlegen. So bietet bereits die profane Examination der für die permanenten AsP) wäre es von kaum jemandem zu entde-
Glyphe, Rune oder des Zauberkreises dem Betrachter einige cken gewesen. Eine perfide Irreführung des Erbauers (im Türsturz
Informationen. Ein Ansammeln ist nicht möglich. hinter der Pforte hätte sich auch noch ein Fallbeil versteckt).

Analyse nach Augenschein Analyse von Zauberzeichen


Probe: Magiekunde (Spezialisierung Magiehistorie gilt) Intensitätsbestimmung: alle allgemeinen Varianten wählbar.
Die Probe wird um die Analyse-Schwierigkeit erschwert. Strukturanalyse: alle allgemeinen Varianten wählbar, zu-
Eine vorhergegangene Intensitätsbestimmung erleich- dem Analyse nach Augenschein.
tert den Vorgang der Strukturanalyse um die Hälfte des Intensitäts-Ergebnis: Siehe Tabelle auf Seite 173.
Detailgrad-Wertes oder eine frühere Strukturanalyse – aus
einem magischen Werk, aus fremden Aufzeichnungen oder Strukturergebnis (Zauberzeichen)
von eigener Hand – erleichtert die Probe um ZfP*/2. 0–3 ZfP*: Offensichtliches. Erkennen des Haupt- oder
–1 für je drei TaP Sinnenschärfe über TaW 7. Grund-Zauberzeichens, sofern aktive Kenntnis dieses Zei-
Ergebnis: Die TaP*/2 bestimmen das Strukturergebnis. Werte chens vorliegt, ansonsten Erkennen des Hauptmerkmals
über 8 TaP* bringen keine zusätzlichen Erkenntnisse. Merk- dieses Zeichens, falls Merkmal bekannt.
male können nur bei aktiv bekannten Zeichen bestimmt 4–7 ZfP*: Deutliches. Erkennen eventueller Zusatzzei-
werden. Keine Bestimmung der Wirkungsdauer möglich. chen (z.B. Satinavs Siegel) und korrekte Identifikation,
sofern Kenntnis dieser Zusatzzeichen vorliegt. Grobe Ein-
ordnung der Wirkung des Grund-Zauberzeichens und
Der Grabr... Entdecker Yunus ay Ihindia ist im Auftrage eines rei- grobe Schätzung der ursprünglichen Wirkungsdauer.
chen Potentaten aus Khunchom in ein altes Herrschergrab in den 8–12 ZfP*: Detailliertes. Alle Komponententypen (zu
Ausläufern des Khoramgebirges eingedrungen, um das Medaillon Komponenten siehe Seite 140) werden erkannt. Erkennen
der Sterne, ein legendäres astrologisches Artefakt, zu finden. Vor ei- aller Merkmale – sofern bekannt – der Gesamt-Komplexi-
ner mächtigen, reich durch Bildhauerei und Intarsienkunst verzier- tät, genaue Bestimmung der Wirkungsdauer.
ten doppelflügligen Tür hält Yunus inne, denn der Erbauer dieser 13–18 ZfP*: Verborgenes. Exakte Bestimmung aller Kom-
Gruft hat sicherlich Fallen gegen unbefugtes Eindringen versteckt. ponenten, sofern bekannt. Falls das Grund-Zauberzeichen
Der geschickte Yunus verlässt sich in solchen Situationen auf sein unbekannt ist, erlangt man hiermit Kenntnis über seine
untrügliches Magiegespür, in dem er einen TaW von 12 besitzt. Wirkung. Bestimmung des eventuellen Auslösers.
Er erzielt bei einer Probe insgesamt 10 TaP*. An der Tür kann er 19+ ZfP*: Geheimes. Exakte Entschlüsselung aller Kom-
keinerlei Magie feststellen, aber weil sein linker Arm zu zucken ponenten und Bedingungen, die eine Rekonstruktion oder
anfängt, wendet er sich der Wand links neben dem verschlossenen ein Reaktivieren ermöglicht. Ermittlung der durch unbe-
Zugang zu – nichts zu sehen, aber Yunus hat einen Verdacht. Er kannte Sigillen festgelegten Nebenbedingungen.
trinkt einen Willenstrunk, den er von seinem Auftraggeber erhal-

180
Magische Materialien und
alchimistische Zutaten
Anmerkung: Die hier vorgestellten Informationen sind in
ihrer Gesamtheit als Meisterinformationen zu betrachten. gament oder Mauerwerk, Holz oder Haut, oft sogar mit spezi-
Aktuell gibt es keinen aventurischen Gelehrten, der über ellen Tinten und Federkielen. Und der Artefaktmagier benötigt
sämtliche hier vorgestellten Kenntnisse verfügt. Die Regeln stets einen Gegenstand, der die Verzauberung tragen muss.
zu den Modifikationen durch verwendete Materialien gel- Ob nun Hölzer und andere pflanzlichen Produkte, ob Edel-
ten zudem als Experten-Regeln und sind daher optional. Sie steine oder Metall, tierische Erzeugnisse oder Exotica – die
sind außerdem keinesfalls vollständig, sondern sollen Spiel- aventurische Wissenschaft kennt eine Reihe von verwertbaren
runden ermutigen, mit diesen Geheimnissen und magischen Materialien, die im folgenden Kapitel vorgestellt und in ihren
Kuriositäten nach eigenen Vorstellungen zu verfahren. Wirkungen umrissen werden sollen. Die hier genannten Aus-
wirkungen dieser Materialien kommen nur zum Tragen, wenn
»Spinnsteyn: Dies begehret Zau- es zur Herstellung eines Gegenstandes überwiegend (d.h.
berding gewinnst du auf fulgend etwa zur Hälfte) verwendet worden ist oder den Gegen-
Weys: Du fangst eyn dick, alt stand dominiert (bei Kristallen, Edelsteinen oder
Spinn unt heltst sie in eyn Exotica) – die genauen Kriterien un-
Schachtel oder eyn Glas sie- terliegen der spielleiterlichen
ben Jahr lang verschlossen. Entscheidung. Bei alchimis-
Eynmal im Jahr klupfst tischen Elixieren sind die
du dagegen unt rufst: Modifikatoren bereits
“Hermetika! Hermetika! abgegolten und in die
Aranea lapis erit!”. Dann Wirkung des Gebräus
verzehret die Spinn sich mit eingeflossen.
selbsten unt verwandelt Selbstverständlich
sich in eyn roth, gesprenkelt kann nicht jede in ei-
Steyn. Er ist eyn Steyn der nem Rezept verwende-
Wandlung, unt wer ihn ver- te Substanz vorgestellt
schluckt, wird zu eyn Wesen, werden, die Auswahl
halb Spinn, halb Mensch. hier beschränkt sich
Dies fyr sieben Tag, dann sterbet er.« auf die bedeutendsten
—Arachnoides Almagest, Exemplar aus der Materialien.
Sammlung verbotener Schriften zu Wehrheim

»So, Tulef, du möchtest also am liebsten einen Ring aus Gold mit Affinitäten und Sympathetik
dem Bannbaladin-Mantra verzaubern, ja? Oh du Sohn des Un-
wissens (schlägt ihn mit der Rute), wie oft wies ich schon darauf Die aventurische Magie, insbesondere die in diesem Buch ge-
hin, dass Gold das königliche Metall und das Metall der Könige schilderte Artefaktherstellung und Alchimie, wird durch die
ist. Es duldet die Kraft nicht über sich. Mach der alten Traditi- Theorie der Sympathetik, auch bezeichnet als Affinität, Analo-
on der Mudramulim keine Schande! Wenn du nicht lernst, welche gie oder Sympathie, bestimmt. Werkstoffe, Zutaten und Subs-
Grundstoffe und Affinitäten der Arkanogenese zuträglich sind und titutionen müssen sorgfältig ausgewählt werden, da zwischen
welche ihr abträglich, wirst du es niemals schaffen, den Ring auch einzelnen Materialen wiederum Affinitäten und ungewünsch-
nur mit einem simplen Flim Flam zu hermetisieren!« te Wechselwirkungen existieren können.
—Meister Khadil Okharim bei der Unterweisung von Eleven der Dra- Die ‘Wissenschaft’ der Sympathetik ist umstritten und wird
chenei-Akademie zu Khunchom, Übersetzung aus dem Tulamidya von zahlreichen Alchimisten, Zauberern, aber auch Philoso-
phen und Elementartheoretikern kontrovers vertreten. Sie sind
Artefaktmagie, Alchimie und die Kunst der Glyphen und Ru- der Überzeugung, dass jedem Lebewesen und jedem unbe-
nen haben einen wesentlichen Punkt gemeinsam: sie sind ge- lebten stofflichen Material verschiedene metaphysische bezie-
genständlich. Ein Alchimist benötigt eine Reihe von Zutaten, hungsweise sympathetische Eigenschaften innewohnen, die
aus denen er ein wirksames Gebräu mischt, ein Runen- oder sich auch in Tugenden, göttlichen Prinzipien, Sternbildern,
Glyphenzeichner schreibt die Magie förmlich auf Papier, Per- Farben oder den Elementen wiederfinden lassen. Mit Hilfe

181
bundenen Lebewesen (z.B. Tatzelwurmblut, Sekret des Feuersa-
Zu den Preisen und Verfügbarkeiten lamanders, Nesseln der Feuerqualle, Säure der Riesenameise)
Die Preise und Verfügbarkeiten der hier vorgestellten Mate- Astrologie: Planet Kor, Stern Sulvo, die Sonne, Sternbilder
rialien sind keine festen Werte, sondern unterliegen häufigen Stute, Drache, Ogerkreuz und Held, Praios-Monat, der Som-
Schwankungen. Angegeben ist in etwa die Summe, die ein mer, Feuertag, Praios, Rondra, Ingerimm
reisender Händler seinen Stammkunden berechnen würde,
unter der Voraussetzung, dass es keine Probleme mit der Ver- Wasser
fügbarkeit gibt. Kräuter, Hölzer oder Metalle mag es auch vor Allegorien: Veränderung, stete Wandlung, Tiefe, Grenzenlo-
Ort geben, aber Exotica unterliegen oft großen Preisschwan- sigkeit, unergründlicher Geist, Melancholie, Musik, Friedfer-
kungen. Einen echten Markt alchimistischer Zutaten gibt es tigkeit, Wahnsinn, Eleganz und Gewandtheit, verwandelnde
nur für häufig verwendete Stoffe, für Schwefel, Vitriol, Pech und verändernde Zauberei, Farben des Wassers (insbesondere
und Harze, Blutulmenholz oder Meteoreisen. Mit ein wenig Grünblau und Blau)
Glück findet sich in einer größeren Stadt bereits ein Händ- Materialien: Aquamarin, Saphir, Lapislazuli, Gwen Petryl
ler, der sich auf solche Materialen spezialisiert hat und auch und andere blaue und grünblaue Steine, Mondsilber, Queck-
seltenere Dinge verkauft. silber, Elektrum, Zinn, klares Quellwasser, Nebel, Haar vom
Wer seltene oder individuelle Zutaten benötigt – Drachen- Gestaltwandler, Teile und Ausscheidungen von Lebewesen aus
blut, ein Henkersbeil, das Haar eines Albino-Erdhörnchens dem Wasser (z.B. Delphinzähne, echte Tinte, Walblas)
– muss in der Regel selbst nach diesen Ingredienzien suchen Astrologie: Planet Nandus, Sternbilder Delphin und Nachen,
oder jemanden damit beauftragen. Nicht selten schickt ein Efferd-Monat, Regenzeit, Wassertag, Efferd
Alchimist daher eine Heldengruppe in die entlegenen Win-
kel Aventuriens. Die Beschaffung seltener oder obskurer Zu- Fels / Erz
taten ist ein Abenteuer für sich und kann daher auch den Allegorien: Beharrungsvermögen, Beständigkeit, Festigkeit,
Mittelpunkt eines Szenarios darstellen. Härte, Ordnung, Bildhauerei, Starrsinn, Willenskraft, Un-
Eine Preisliste findet sich im Anhang auf Seite 206. beugsamkeit, Stärke und Ausdauer, Trägheit (auch geistig),
Sumus Griff, Kristallomantie, bisweilen auch Antimagie, graue
und schwarze Farben (insbesondere allerdings Orange)
sympathetischer Analogien ist es Alchimisten und Zauberern Materialien: Diamant, Granat, Eisen, Blei, Basalt, Granit und
bereits gelungen, erstaunliche Erfolge zu erzielen, bestehen- andere Gesteine und Erze (insbesondere schwere und feste),
de Rezepturen abzuwandeln oder Zauber und Rituale zu Kokosnuss, Kastanienfrüchte, Chitin vom Großen Schröter,
modifizieren. Daher ist man sich inzwischen einig, dass der dicke Spinnweben, Haut der Basilisken-Panzerkröte, Schild-
Sympathetik-Theorie einige Wahrheit anhaftet, doch lassen krötenpanzer
sich diese Gesetze im Grunde nur durch Experimentieren er- Astrologie: Planet Levthan, Sternbilder Hammer und Amboss,
mitteln, weswegen es auch viele Fehlannahmen und falschen Eisbär und Gehörn, Ingerimm-Monat, Markttag, Ingerimm
Theorien gibt.
Die nachfolgende Aufzählung von Affinitäten entspringt den Luft
Überlegungen zur Elementartheorie. Sie ist keinesfalls voll- Allegorien: Wind und Sturm, stete Bewegung, Flüchtigkeit,
ständig, noch kann sie den Anspruch erheben, korrekt zu sein. Illusion, Unbeständigkeit, Rastlosigkeit, Flinkheit, Gesang,
Die Liste soll Ihnen als Spieler und Meister des Schwarzen Hellsicht-, Verständigungs- und Telekinesemagie, helle Far-
Auges ein Beispiel geben, auf welche Weise sich sympatheti- ben (insbesondere Gelb und noch mehr Farblosigkeit)
sche Affinitäten für die Alchimie und die anderen Bereiche der Materialien: Lapislazuli, Opal, Quecksilber, Bimsstein, Neun-
magischen Wissenschaften nutzen lassen. Weitere mögliche augenhaar (Gestein), Windkanter, klare (und farblose) Ma-
Grundlagen für Affinitäts-Systeme sind die Petromantie (zu terialien, Gase, Düfte, Räucherwerk, Ambra, Ahornfrüchte,
Edelsteinen ab Seite 190) und die Astrologie (siehe Kasten). Flugsamen vom Löwenzahn, Teile fliegender Lebewesen (vor
Beachten Sie auch die Kapitel Die Macht der Elemente in allem Federn, Schwingen, Schmetterlingsstaub), Sylphenhaar
WdZ 379ff. (viel Hintergrund zu den Elementen) und Mada- Astrologie: Planet Aves, der Elfenstern, Sternbild Pfeil, Nord-
mal im Ogerkreuz in der Geographia Aventurica 189ff. (für lichter, Tsa-Monat, Windstag, Rondra
astrologische Zusammenhänge).
Humus / Erde
Feuer Allegorien: Lebenskraft, Wachstum, Kreisläufe, Werden und
Allegorien: Licht, Wärme, Hitze, gewaltsame Veränderung, Vergehen, natürlicher Tod, Verrottung, Eingebung, Malerei,
Aggressivität, Vernichtung, Erneuerung, destruktive Zauberei, Heilzauberei, grüne und erdene Farben (vor allem aber Grün)
schöpferischer Geist, die Sprache, körperliche Liebe, drängen- Materialien: Achat, Smaragd, Hämatit, alles Lebende (ins-
der Wille, Mut, Fieber, feurige Farben (insbesondere Rot) besondere Heil-, aber auch Giftpflanzen, frisches Holz und
Materialien: Rubin, Feueropal und andere feurige Steine, Koh- Baumriesen), Kompost, Organe, Theriak
le, Schwefel, Phosphor, Pyrophore, leicht brennbare Materialien, Astrologie: Planet Simia, Sternbilder Storch, Eidechse, Harfe
Säuren, Pyrit, Kupfer, scharfe Gewürze, Berserkerspeichel, Teile und Kelch, der Elfenstern, der Satinav-Stern, Peraine-Monat,
feuerspuckender, feuerresistenter oder anderer, dem Feuer ver- Frühling und Herbst, Erdstag, Peraine

182
Eis Gleichgewicht der Elemente
Allegorien: Kälte, Dunkelheit, Tod, kalte Rationalität, Logik, Wis- Allegorien: Harmonie, Gemeinschaft, die Zahl Zwei und ihre
sen, Schrift, Gefühllosigkeit, Zeitlosigkeit, Stillstand, Erstarrung, Quadratzahlen, symmetrische Körper, Hexagramm und Hexagon
Temporalzauberei, Farben des Eises (insbesondere aber Violett) Materialien: Quecksilber, Titanium, Äther aus dem Limbus,
Materialien: Bergkristall, Diamant, Onyx, heller Aquamarin Gwen Petryl und andere primordiale Materie, mehreren Ele-
und andere durchsichtige oder hellblaue Edelsteine, Meteor- menten zugeordnete Materialien, z.B. Koralle (Humus-Was-
eisen, Mondsilber und unveränderliche Erze wie etwa Gold, ser), Lignolith (Humus-Erz), Obsidian (Feuer-Erz)
Eis und Schnee, Vampirzähne, Skarabäus (Tod), Silberfuchs, Astrologie: Planet Horas, der Borbarad-Stern, Sternbild Rin-
Talaschin, Teile von kälteresistenten Lebewesen ge, die Tagundnachtgleichen im Herbst und Frühling
Astrologie: Planet Marbo, Satinav-Stern, Sternbilder Rabe, Eisbär
und Uthars Pforte, Firun-Monat, der Winter, Rohalstag, Firun

Kraft
Allegorien: Magie, Ausstrahlung, Geist, Selbstüberzeugung,
Kontrolle, Herrschaft, Beeinflussung, Aufbegehren, Umsturz,
Metamagie, seltener Antimagie, Limbus, Farbe Schwarz
Materialien: Onyx, Karfunkel, Mondsilber, Meteoreisen, ma-
gische Materialien, Kairan, Alraune, Walnuss, Teile / Produkte
von magischen Lebewesen (z.B. Skarabäus, Nachtwind, Ika-
naria, Kobold, Einhorn, Drache), Essenz von Geisterwesen
Astrologie: Madamal (insbesondere Vollmond), Rohalsstern,
Borbarad-Stern, Nordstern, Sternbild Fuchs, Hesinde-Monat,
Sonnenwenden, die Tagundnachtgleichen, Praiostag

Sympathetische Astrologie
Das Sternennetz, das sich allabendlich über dem aventuri- Tag oder Nacht: Vielfach wird Zauberei in der dunklen
schen Himmel zeigt, ist eine reichhaltige Quelle für allerlei Tageshälfte durchgeführt, da hier die Sternbilder zum Vor-
Affinitäten und sympathetische Zuschreibungen. Auch die schein kommen. Die Alchimie der Sonne erfordert jedoch zu-
Wahl von Wochentag oder Monat kann einen Einfluss auf meist eine Herstellung bei Tageslicht, bisweilen sogar direkte
die Zubereitung eines Elixiers oder Verzauberung eines Ar- Mittagssonne, was man beim Bau des Laboratoriums berück-
tefakts oder einer Glyphe nehmen. Es ist schier unmöglich, sichtigen muss.
alle Affinitäten darzulegen, zumal es in den verschiedenen Mondphase: Die unterschiedlichen Mondphasen –
Repräsentation bisweilen unterschiedliche Zuschreibungen Helm, tote (‚verhüllte‘) Mada, Kelch, volle Mada (‚Rad‘) –
gibt. Die folgende Liste mag Ihnen eine Hilfestellung sein, können Einfluss nehmen. Der Helm steht fürs Verblassen,
um weiterführende Affinitäten zu bestimmen. für den Niedergang, der Kelch für die Erweckung und Ent-
stehung, tote und volle Mada lassen sich ebenfalls als Le-
Wochentage: In der Astrologie sind die einzelnen Wo- bendigkeitssymbole interpretieren, manipulieren aber auch
chentage mit Wandelsternen assoziiert. Die Zuordnung lautet: astrale Ströme.
Windstag/Aves, Erdstag/Simia, Markttag/Horas, Praiostag/ Sternenhimmel: Viele Sternbilder und Planeten besit-
Ucuri, Rohalstag/Nandus, Feuertag/Kor, Wassertag/Marbo. zen eine elementare Affinität (siehe Liste weiter oben). Sie
Aus dieser Assoziation lassen sich bereits bestimmte Affinitä- können auch in einem anderen Sinn sympathetisch genutzt
ten bestimmen: der Rohalstag ist geeignet, um große Mengen werden. So etwa steht der Wandelstern Marbo für Vergäng-
astraler Energie einzusetzen, außerdem gelingen Zauber- lichkeit und Beendigung, Uthar hingegen für die eher ziel-
mittel und Kraftspeicher an diesem Tage besonders gut. Der gerichtete Antwort und (Er-)Lösung. Positive Einflüsse auf
Praiostag stärkt den Willen des Zauberers bzw. Alchimisten Zauberei und Alchimie besitzen die Sternbilder Schlange,
und begünstigt Schutzzauberei jeglicher Art. Eidechse, Drache und Ringe sowie der Planet Simia, wäh-
Monate: Alchimisten und Zauberer, die nach dem rend man sich vor Greif (außer vielleicht bei der Alchimie
zwölfgöttlichen Kalender leben, wählen für schwierige Eli- der Sonne), Eisbär, Ogerkreuz, Satinav und Levthan hüten
xiere einen passenden Mond im Jahreslauf, so eignet sich der sollte. Da aber alle Sternbilder und Planeten zueinander in
Perainemond besonders zur Herstellung spagyrischer Mit- Konjunktion stehen und auch chaotische und siebtsphärige
tel (auch wenn viele benötigte Heilkräuter eher im Herbst Zauberei durch Affinitäten begünstigt werden kann, gibt es
frisch erhältlich sind). Um jeden Preis zu vermeiden gilt es, für jede Sternenkonstellation eine Verwendung, selbst für die
ein Elixier während der Namenlosen Tage zuzubereiten. Sternenleere. Eine Liste von Sternbildern und ihrer astrologi-
Kalifatische Alchimisten, etwa an der Akademie zu Mher- schen (nicht notwendigerweise auch eindeutigen sympathe-
wed, kennen gänzlich verschiedene Zuordnungen. tischen) Bedeutung finden Sie in GA 196.

183
Metalle und Legierungen
Metalle und Metallverbindungen, so genannte Legierungen, Sprüche zur Vertreibung von Sphärenwesen –2; Kosten –2 AsP,
finden vor allem in der Artefaktmagie Anwendung. Ihr Ein- Okkupation +2). Waffen mit silbernen Klingen erweisen sich
satz in der Alchimie ist meist auf geringe Zugaben in Form von als hoch wirksam gegen Werwesen und andere Kreaturen. Für
Spänen beschränkt. Man unterscheidet die klassischen Metalle, verzauberten Schmuck wird gerne Silber als Material gewählt,
die zumeist für profane Zwecke verwendet werden, von den wenn Mondsilber nicht erschwinglich ist.
magischen Metallen und sonstigen Metallen, die keiner dieser Quecksilber ist ein berühmtes alchimistisches Metall, da
Klassen zugeordnet werden können. es sich der Lehre zufolge in alle anderen Metalle verwandeln
kann und so zum Sinnbild der Wandelbarkeit geworden ist
Klassische Metalle (was auch den Namen der Magierakademie Halle des Quecksil-
Die klassischen Metalle zeichnen sich durch eine hohe Viel- bers in Festum erklärt). Ob seines zumeist flüssigen Zustands
seitigkeit in ihrer Nutzung aus. Aus ihnen werden Werkzeuge ist es bei Artefakten nur schwer zu verwenden (Zauber mit
hergestellt, Waffen oder Rüstungen, teilweise sogar Feinwerk- dem Merkmal Objekt je –2, bei Umformung von Metallen –4),
zeuge und –gegenstände sowie Schmuck. Nach der zwergi- und wird daher vor allem in der Alchimie eingesetzt.
schen Metallurgin Gerhala Tochter der Nortgrima unterscheidet Gold ist nicht nur ausgesprochen wertvoll und begehrt,
man verschiedene Klassen von Metallen (in aufsteigender Rei- sondern lenkt auch den Fluss der Sphärenkräfte und lässt sich
henfolge): unedle (Kupfer, Eisen, Zinn und Blei), halbedle (die keine Zauberei aufzwingen (ARCANOVI +2; Okkupation –3,
‘natürlichen Legierungen’ Messing und Bronze sowie Antimon Art der Okkupation +2). Im Artefaktbau wird es daher selten
und Wismut) und edle (Silber, Quecksilber, Gold, Meteoreisen, verwendet. Nach Farbe, Herkunft und Reinheit werden Meer-
Mondsilber, Zwergensilber, Zwergengold), gefolgt von den fünf gold, Ucurigold, Rotgold und Weißgold unterschieden.
magischen Metallen Mindorium, Arkanium, Endurium, Tita- Von großer Bedeutung ist dagegen Mondsilber (silbergrau,
nium und Eternium. Andere alchimistische Lehren ermitteln schwer), auch zwergisch Platin genannt. Es stammt Legenden
andere Rangfolgen, etwa unter Berücksichtigung der Resistenz zufolge vom Madamal, was auch die Ursache für seine hohe
gegen Säuren. Die jüngst produzierten alchimistischen Metalle Formbarkeit unter arkanen Gesichtspunkten begründen soll.
sind in diesen Klassifikationen noch nicht zu finden. Verzauberte Schmuckstücke bestehen bevorzugt aus Mondsil-
Der These von den ‘Sphärischen Similaritäten’ zufolge besitzen ber. (ARCANOVI –1; Nebenwirkungen –1)
Metalle umso stärkere Affinitäten zur Magie, je weiter sie in der Das silbrig glänzende Toschkril (Zwergensilber) besitzt
sphärischen Ordnung von der ersten Sphäre entfernt stehen. Ei- eine große Härte und wird daher oft zur Veredelung von Waf-
sen und Zinn beispielsweise werden der Zweiten Sphäre (Dere fen- und Rüstungsstahl verwendet. In reinem Zustand wird es
und Feste), manchmal sogar der Ersten Sphäre (Ordnung und nicht verwendet, auch die magiehemmenden Eigenschaften
Stillstand) zugeordnet und sind daher kaum empfänglich für des Eisens lassen sich durch Toschkril leider nur dämpfen (AR-
die Zauberei, die mit der Sechsten Sphäre (Sterne und Kraft) CANOVI +2, Proben wirkender Sprüche je +1; Gesamtkosten
assoziiert ist. Gold soll aus der Fünften Sphäre stammen, wird +2 AsP; Okkupation und Nebenwirkungen je +2) und nicht
daher auch als ‘Metall der Götter’ bezeichnet. vollständig aufheben. Angrak (Zwergengold) glänzt tief rotgol-
Kupfer, Zinn, Blei, Messing und Bronze sind alltägliche den und ist ein sehr schweres Metall. Sein Glanz ist extrem kor-
Gebrauchsmetalle. Sie finden in vielen Artefakten Verwen- rosionsbeständig, weswegen es als Legierung für Schmuckwerk
dung, da sie relativ günstig sind und die Entfaltung der magi- sehr begehrt ist. Beide Metalle können nur von zwergischen
schen Energie nur in geringem Maße hemmen. (ARCANOVI Händlern erworben werden. Sie widerstehen sogar der gold-
+1, Proben wirkender Sprüche je +1) auflösenden Säure Königswasser.
Eisen gilt als ungeeignet. Es übt einen deutlich negativen
Einfluss auf die Zauberkräfte aus und hemmt Verzauberungen Die fünf magischen Metalle
aller Art (ARCANOVI +3, Proben wirkender Sprüche je +2; Die aventurische Metallurgie kennt fünf magische Metalle,
alle Zauber kosten 1 AsP mehr als angegeben; Okkupation +3, die infolge geballter Sphärenkraft aus einem Ursprungsmetall
Nebenwirkungen +3). Einige teurere und oft seltene Stahlle- (auch ‘Progenitor’ genannt) entstanden sein sollen. Unter eini-
gierungen, vor allem Toschkril-Stahl und Zyklopenstahl, verhal- gen Gelehrten kursiert die Hypothese, dass seit Anbeginn der
ten sich wesentlich affiner. Zeiten höhere Metalle langsam in das nächstniedrigere Metall
Die halbedlen Metalle Antimon (bläulichweiß, spröde) zerfallen – ein Grund, weswegen das höchste Metall Eternium
und Wismut (rötlichweiß) werden vornehmlich für Legierun- gleichzeitig das seltenste ist. Aus magischen Metallen wurden
gen verwendet. Aus magischer Sicht bietet ihre Neutralität ge- die größten aller Artefakte gefertigt.
genüber Verzauberungen (keine Erschwernisse, kein erhöhtes Die drei geringen der fünf magischen Metalle – Mindorium, Ar-
Risiko für Nebenwirkungen und Okkupation) jedoch einige kanium und Endurium – finden Anwendung in Alchimie und
Vorteile. Die Lettersätze moderner Druckstöcke bestehen häu- Artefakterschaffung, während Titanium und Eternium derart
fig aus einer Legierung aus Antimon und Blei. selten sind, dass keine regulären Erzeugnisse bekannt sind.
Silber besitzt von Natur aus eine bannende Wirkung ge- Mindorium (Schlangenglanz) ist das Geringste der magischen
gen magische und widernatürliche Wesenheiten (Wirkende Metalle. Es ist ein hartes, sprödes Metall, dessen Oberfläche je

184
nach Lichteinfall in den verschiedensten Regenbogenfarben ter Silpion und Alveranstreu sowie Waffen für die Boron-Kirche,
glänzt. Man findet es in der Nähe von Quecksilberablagerungen, bestehen aus Enduriumstahl. Weitere Fundorte tief unter Ifirns
es entsteht angeblich, wenn das Quecksilber von geballter Sphä- Ozean sind den Nachtalben bekannt, die auch Rüstungen her-
renkraft durchflossen wird. Mindorium ist für Verzauberungen stellen, eine weitere Bezugsquelle ist das Güldenland. In der
ziemlich unberechenbar und zieht Geister und andere Wesen- Artefaktherstellung besitzt Endurium eher geringe Wirkungen,
heiten an. Diesen Umstand machen sich Artefaktmagier gerne für die Waffenproduktion ist es von unschätzbarem Wert (siehe
zunutze, wenn sie bewusst Artefakte einer Okkupation ausset- WdS 188). Gefäße aus Endurium verfärben darin aufbewahrte
zen wollen. Tulamidische Mumien tragen Mindoriumschmuck, Flüssigkeiten und Zutaten schwarz, ohne die Wirkung zu ver-
damit der Körper besser als Wohnstatt für die Seele dienen kann. ändern. Luftdicht versiegelt bleiben Elixiere jahrelang haltbar.
(Permanente AsP-Kosten um ein Viertel gesenkt; Probe wir- (Merkmal Eigenschaften –2, Okkupation –2).
kender Sprüche +2, Merkmale Beschwörung und Herbeirufung Titanium (Zeitenblende) besitzt eine helle, silbrige Farbe,
–2; Okkupation –5, Art der Okkupation +7, Nebenwirkungen die das Licht in einem orangefarbenen Spektrum zurückwirft.
–6). Das Mindoriumerz Mindorit lässt sich nur unter schwieri- Es gilt als Urform der Metalle und wird nur an drei eifersüchtig
gen Umständen verhütten. Mindorium lässt sich zwar recht gut von Zwergen gehüteten Orten in Erzadern von Zwergensilber
gießen, aber nur schlecht schmieden. Deswegen sind Amulet- und Zwergengold gefunden und muss in einem komplizier-
te, Ringe, Siegel, aber auch Streitkolben-Köpfe aus Mindorium ten Verhüttungsprozess von diesen ‘Verunreinigungen’ abge-
möglich, aber keine Klingen. Fundstätten existieren bei Prem, im schieden werden. Selbst für kleine Mengen des Metalls werden
Orkland, im Ehernen Schwert sowie – am reichhaltigsten – in höchste Preise erzielt, man erzählt sich die Geschichte, dass
der Gorischen Wüste. In den Labors von Yol-Ghurmak soll es der Alchimist Tyros Prahe seinerzeit eine Unze Titanium für
gelungen sein, Quecksilber in Mindorium umzuwandeln. 5.000 Dukaten erwarb. Wegen dieses horrenden Preises findet
Aus Blei entsteht angeblich Arkanium, auch Marboblei es in der Alchimie keine Anwendung, Waffen aus Titanium
genannt. Es ist von reinweißer bis hellgrauer Farbe, etwas besitzen daher eine große Macht (Arsenal 124), unter anderem
leichter als Gold und noch weicher als Blei. Daher muss es enthält auch die legendäre Klinge Siebenstreich einige Anteile
durch Legierung gehärtet werden, will man es weiterverwen- Titanium. (Permanente AsP-Kosten um 3/4 gesenkt, weitere
den. Waffen lassen sich aus Arkanium nicht herstellen (von Modifikationen in der Artefaktanwendung nach Meisterent-
Köpfen für Morgensterne oder Streitkolben einmal abgese- scheid großartig bis spektakulär).
hen), aber als Material für Verzierungen und Einlegearbeiten, An der Spitze aller Metalle steht Eternium, das Göttergold.
für klassisches Schmuckwerk, ist es dagegen sehr geeignet. Es ist von hellgoldener Farbe, gleißt von innen heraus und ist
Die zauberkräftigen Siegelstöcke der Magierakademien wer- noch schwerer als Gold oder Mondsilber. Der Legende nach
den aus Arkanium hergestellt. ist dies das Metall der Götter, welches nirgendwo in der Erde
Das Metall findet sich bisweilen in großen Tiefen in Silber- gefunden werden kann, sondern nur als Geschenk der Fünften
und Bleierzen und wird regulär gehandelt. Es reagiert gut auf Sphäre zu den Menschen kommt. Auf Grund seiner Seltenheit
Verzauberung, vor allem weil es lästige Nebeneffekte redu- sind keinerlei Regeln für die Artefaktherstellung und Alchimie
ziert. Als Amulettmetall wird eine Legierung bezeichnet, die bekannt. Bekannte Artefakte mit Eternium-Anteil sind der
zu gleichen Teilen aus Quecksilber, Mondsilber und Arkani- Donnersturm-Streitwagen, die Krone der Allweisen in Kuslik
um besteht. (Permanente AsP-Kosten halbiert; ARCANOVI sowie der verschollene Reif des Mahaleth und das Yrando-Em-
–2, Probe wirkender Sprüche –2, Merkmale Antimagie und blem. Mutmaßlich bestehen auch Waffen und Rüstungen der
Metamagie –2; Okkupation +7, Art der Nebenwirkungen +4; Alveraniare und göttlichen Avatare zu Teilen aus Eternium.
für Amulettmetall sind alle Modifikationen halbiert; Elixierfla- (Modifikationen nach Meisterentscheid welterschütternd bis
schen aus Arkanium vervierfachen die Haltbarkeit des Elixiers, äonenumstürzend.)
solche aus Amulettmetall verdoppeln sie.)
Endurium wird auf Grund seiner Farbe auch als Schwarz- Die Transsphärische Metallurgie
stahl bezeichnet. Es entsteht angeblich aus Meteoreisen und Schon seit Generationen erzählt man sich Schauergeschichten
Sphärenkraft und gilt als herausragendes Material zur Ferti- von den Dreizehn Unmetallen, die von dämonischer Macht
gung von Waffen. Die Kombination aus Härte und Elastizität durchdrungen sind und direkt aus Niederhöllen stammen sol-
übertrifft jeden herkömmlichen Stahl und jede Legierung. Al- len. Einige dieser Metalle existieren nachweislich und werden
lerdings gelingt nur den besten alchimistisch begabten Stahlko- in den Hochöfen Transysiliens aus Erz gewonnen und von
chern und Schmieden, das Material wirksam zu verarbeiten. gewissenlosen Alchimisten und Schmieden verarbeitet. Dem
Die einzige unter Menschen bekannte Lagerstätte Aventuri- Mechanicus von Yol-Ghurmak, der früher auf den Namen Le-
ens befindet sich inmitten der Maraskankette und wird von der onardo von Havena hörte, ist es in jüngster Zeit gelungen,
Fürst-Komturei kontrolliert. Dort wird das Erz unter unmensch- mit alchimistischen Mitteln einige neuartige Legierungen zu
lichen Bedingungen abgebaut, Minenarbeiter leiden bald an der erzeugen, man spricht in diesem Zusammenhang von der
Enduriumsieche, die zu Haarausfall, Farbveränderungen der ‘Transsphärischen Metallurgie’.
Haut und langsamer Erblindung führt. Obwohl jährlich meh- Knochenblei ist ein schweres Metall von stumpfer weiß-
rere hundert Quader Erz gefördert werden, bleiben nach der grauer Farbe, bei dem alles Polieren und Veredeln wirkungslos
Verhüttung nur wenige Stein reines Metall davon übrig. Viele bleibt. Es gibt keine bekannten Vorkommen und Erzadern, doch
bedeutende Schmuckstücke und Waffen, wie die Kaiserschwer- es werden angeblich häufig Klumpen des Metalls beim Graben

185
auf alten Totenäckern aufgefunden. Knochenblei wird eine ho- 46). Es entsteht ein harter, bruchfester Stahl von leicht violetter
he Anziehungskraft für jenseitige Wesenheiten und gleichzeitig Färbung, der sich hervorragend für die Waffenproduktion eig-
eine bannende Wirkung nachgesagt. Es findet Anwendung in net, allerdings nur von erfahrenen Schmieden verarbeitet wer-
der Bannzauberei und bannenden Alchimie, auch derische Fes- den kann. (Zeit x2, Probe +7, BF –3, TP +1, Preis x8).
seln und Ketten werden daraus geschmiedet. (Proben zur Ban- Geisterblech ist eine Legierung aus Hölleneisen mit
nung und Bindung von Sphärenwesen –5; Okkupation –3). Mindorium mit Hinzufügung einiger lolgramothgefälligen Pa-
Narrenglas ist ungleich seines Namens kein Quarz, son- raphernalia. Das entstehende grünschimmernde Metall ist sehr
dern ein Metall, ein so genanntes Metallenes Glas. Es lässt sich leicht und dabei stabil, es kann dünn ausgewalzt und präzise
in festem Zustand nicht biegen, sondern zerspringt bei zu gro- geschnitten werden. Es wird verstärkt in der Mechanik und vor
ßem Druck. Flüssig lässt es sich mittels Gussformen in filigrane allem der Feinmechanik verwendet. Üblicherweise wird es von
Muster bringen, auch als dünnes Blech gießen. Das Narrenglas geringen niederhöllischen Wesenheiten aus der Domäne Lol-
ist von geradezu bestechendem silbernem Spiegelglanz und fin- gramoths okkupiert, die einfache Dienste zu leisten imstande
det daher für feine Schmuckwaren Anwendung. Es heißt, dass sind. Angeblich wurde auf diese Weise eine niemals fehlgehen-
jeder, der sein Abbild betrachtet, vom Narrenglas getäuscht wird de Uhr entwickelt. (Merkmal Dämonisch (Lolgramoth) –3, bei
und Gefahr läuft, dass seine Vernunft in Splitter zerbricht. Alt- Okkupation automatisch Besessenheit (niederer Dämon).)
tulamidische Golems besitzen bisweilen Augen aus Narrenglas.
(Merkmale Einfluss und Illusion –1; reduziert die MR um 3, Sonstige Metalle und Legierungen
erhöht die Realitätsdichte um 5; bei Patzer während Verzaube- Neben den gebräuchlichen und den magischen Metallen gibt
rung wird die Seele des Zauberers im Narrenglas gefangen.) es noch verschiedene andere Werkstoffe, die teils reine Metalle,
Im Selemgrund finden Perlentaucher oft größere Erzbro- teils Legierungen sind. Manche Verbindungen sind unbekann-
cken, welche sie an die Oberfläche bringen und teuer verkau- ten Ursprungs, andere Legierungen werden durch metallurgi-
fen können. Dieses Material hat viele Namen: Grundt-Ertz, sche Meisterleistungen bewusst herbeigeführt.
Tiefsee-Blei, Khosalith, Dämonen-Ambra und viele mehr, die Elektrum (Wassergold) ist eine blassgelbe bis weiße natür-
Krakonier nennen es Phuk‘Z-Yuggut, doch am bekanntesten ist liche Legierung aus Gold und Silber. Sie wird vor allem für
es als Krakensilber oder Charyptium. Es entstand mutmaßlich Schmuck und Zierrat verwendet, kann aber auch in Armatu-
aus dem Stern von Elem, den die Götter auf Aventurien hinab- ren wie Brunnenköpfen oder bei Quellstatuen Anwendung
schleuderten, und verwandelte sich durch die niederhöllischen finden, da sie angeblich das Wasser rein hält. (Merkmal Ele-
Energien Charyptoroths in seine heutige Form. Es verhält sich mentar (Wasser) –5, Heilung –1).
unvorhersehbar, lässt sich aber durch Einsatz transsphärischer Zinkum (Banchaber Blende) wird in größeren Mengen in
Energien stabilisieren – sowohl karmale als auch astrale und den Hohen Eternen gefördert. Das schwarze Erz mit goldgel-
dämonische Kräfte erweisen sich dabei als wirksam. (Merk- ben Flecken und Einschlüssen wird insbesondere von Apothe-
male Limbus und Temporal –2; Okkupation –3, Patzer-Wahr- kern zur Herstellung von Kosmetika und Arznei verwendet.
scheinlichkeit bei 19 und 20.) Wenigen Hüttenkundigen ist das Geheimnis der Messingher-
Hölleneisen ist ein Erz, welches Prospektoren in der ver- stellung (aus Kupfer und Zink) und des Verzinkens von Ei-
dorbenen Wildnis Transysiliens finden. Es entsteht Erkennt- sen und Stahl gegen Rost bekannt. Manche Zinkum-Kristalle
nissen zufolge aus herkömmlichen Metallerzen, die geballter phosphoreszieren im Dunkeln und erleichtern die Lichtmagie.
dämonischer Präsenz ausgesetzt werden. Auch die Schlacke, (Betreffende Zauber und Elixiere –1.)
die ein durch agrimothische Macht ausgelöster Vulkanaus- Meteoreisen, ein schwarzes bis tiefblaues oder dunkelro-
bruch in die Luft schleudert, enthält Hölleneisen. Im reinen tes Erz, ist ein Himmelsmetall, das sich in niedergegangenen
Metallzustand besitzt es keine herausragenden Eigenschaften Sternenbrocken wiederfindet. Es besitzt eine hohe Affinität zur
außer einer gegenüber Eisen deutlich verbesserten Magieaffi- Zauberei und zieht Sphärenwesen an. Meteoreisen richtet sich
nität (keine Auswirkungen auf Zauberproben, Zaubersprüche oft an der Nord-Süd-Achse aus, weswegen man es beim Bau von
kosten 1 AsP mehr als üblich), mit der transsphärischen Metall- Südweisern benutzt. Besonders bei der Herstellung von Schwar-
urgie konnten dagegen einige hochwirksame Stahllegierungen zen Augen (siehe Seite 129) benötigt man größere Mengen des
geschaffen werden. Metalls. Gefunden werden kann es prinzipiell überall in Aven-
Arcanoferrit nennt man die Legierung aus Hölleneisen turien, größere Vorkommen gibt es im Orkland und Svelltland
und Silber, die mit Hilfe von Seelenpulver (siehe Seite 46) er- sowie in der Selemer Gegend. (ARCANOVI –1; Okkupation –3,
zeugt wird. Es ist ein vielseitiges Material, aus dem Schmuck- Art der Okkupation +6, Art der Nebenwirkungen –3.)
stücke und Waffen hergestellt werden können und das vor Orichalcum ist ein schimmernd türkises Metall und wird
allem eine hohe Flexibilität gegenüber astralen Manipulatio- in Perlenform in bestimmten Arten von Muscheln gefunden.
nen besitzt. Gegenstände aus Arcanoferrit können mit einem Es trägt eine große Menge unberechenbarer magischer Kraft in
geringen Zusatzaufwand bei Personenverwandlungen wie sich, weswegen jede Verwendung ein gewisses Risiko darstellt.
dem ADLERSCHWINGE oder VISIBILI mitgeführt werden Als Zutat eines Elixiers verbessert eine Perle die Trank-Quali-
(Probe +3, 3 AsP zusätzlich). Sie besitzen weiterhin die Fä- tät um 1W3 Stufen, wobei (rechnerische) Ergebnisse über F als
higkeiten von Silber. Qualität F mit einer zusätzlichen M-Wirkung pro Stufe über
Wolfsstahl entsteht beim Verhüttungsprozess von Eisen- F dargestellt werden (siehe Tabelle auf Seite 34; möglich sind
erz und Hölleneisen unter Beigabe von Wolfspulver (siehe Seite 5, 13, 14, 16, 17, 18, 22, 23, 25, 27, 38, 40). Bei der Artefak-

186
terschaffung reduzieren sich die Gesamtkosten um 1W20 AsP. drachischen Erbfeind abfällig Pyrit genannt, aus dem die Al-
(Nebenwirkungs-Probe +7.) chimisten Vitriol gewinnen (Merkmal Illusion –2 und Elemen-
Eine Reihe von Metallen gilt als verwünscht. Oft werden tar (Feuer) –1).
sie selbst von erfahrenen Bergleuten mit Silber, Kupfer oder Sehr selten findet man in Aventurien Metalle aus fremden
Gold verwechselt, erweisen sich aber als unbrauchbar. Zu ih- Ländern. Güldenlandfahrer bringen bisweilen Stähle verschie-
nen zählen das silbrige und kaum schmelzbare Nickel und dener Farben und Eigenschaften mit. Illumium leuchtet von
das giftige Dämpfe absondernde Kobalt (Merkmal Schaden innen heraus und kann von einigen horasischen Schmieden
–1), das als blaues Färbemittel dient, das leicht entflammba- verarbeitet werden. Cupritan ist eine nicht anlaufende Kupfer-
re Neckkupfer (Merkmal Elementar (Feuer) –2) und das täu- legierung, deren Verarbeitung aventurischen Schmieden noch
schend echt wirkende Katzengold, von Zwergen nach ihrem nicht gelungen ist.

Gesteine und Mineralien


Die meisten Gesteine besitzen keine ausgeprägten Affinitäten
oder Eigenschaften, die sich für die Zauberei nutzen lassen. Auswirkungen von Kosch-
Bau- und Feingesteine wie Kalk- und Sandstein, Schiefer, und Blaubasalt auf Zauberei
Basalt, Granit und selbst der edle Marmor sowie Ocker und Koschbasalt reduziert die Wirkung jeglicher Zauberei, die
Umbra werden in der Alchimie fast ausschließlich zur Fär- durch das Gestein hindurch gewirkt werden soll. Zau-
bung oder als Bindemittel verwendet. Feuerstein besitzt – wie bersprüche verlieren 3 ZfP* pro Spann Koschbasalt, der
der Name bereits andeutet – eine magische Affinität zu Feuer durchdrungen werden soll. Sinken die ZfP* unter Null,
(Merkmal Elementar (Feuer) –1). Kreide gilt als Erz, welches wird der Zauber – obwohl er gelungen sein mag – kom-
seiner Wirkungen beraubt worden ist, weswegen Zwerge Krei- plett absorbiert. Immaterielle Wesen, die nicht infolge ei-
degebirge zu meiden scheinen. nes Zauberspruches existieren, verlieren im selben Maße
Eine große Ausnahme ist der Koschbasalt. Dieses tief- jeweils 3 Punkte MR. Eine schmale Verschalung durch
graue Vulkangestein mit regenbogenfarbig schimmernden Koschbasalt von etwa ein bis zwei Finger Dicke, gilt als 1
Einschlüssen besitzt eine sprichwörtliche dauerhafte anti- Punkt Malus. Ist ein Raum weitgehend – das bedeutet mit
magische Aura, für die es bislang keine gesicherte Erklärung Ausnahme kleiner Luftöffnungen oder einer Zugangstür –
gibt. Verwendet wird der nur von Zwergen geförderte Kosch- von Koschbasalt umschlossen, erhöhen sich die Abzüge um
basalt als Baumaterial für Grabstätten und Gefängnistürme, 50%. Die Abzüge gelten auch für Personen, die innerhalb
um Zauberei und Sphärenwesen fernzuhalten. Die Zwerge eines solchen Raumes zaubern. Für Hexen und andere
errichteten auch massive Verteidigungsanlagen gegen Dra- Zauberer mit dem Nachteil Erdgebunden zählt Koschbasalt
chen. Die bekanntesten Gebäude aus Koschbasalt sind die nicht als ‘Erde’.
Feste Koschgau, früher im Besitz der Kaiserlich-Garetischen Die astrale Regeneration in einem Raum aus Koschbasalt
Informationsagentur, der Bibliotheksturm der Akademie ist nicht möglich, eine astrale Meditation kann allerdings
Mirham und der ‘Schwarze Finger‘, der Wehrturm Thor- stattfinden.
wals, dessen Baumaterial die Nordleute nach Bosparans Fall Blaubasalt wirkt ungleich stärker, hier reicht die Anwe-
als Beute heimgebracht hatten. Wirkungsvoller ist nur noch senheit von mindestens 10 Stein Blaubasalt in der Nähe
der ultramarin schimmernde Blaubasalt, der Zauberei re- von Zauberei (weswegen der Blaubasalt oft in Form einer
gelrecht absorbiert. Säule, Statue oder Büste gemeißelt wird). In bis zu einem
Sand wird auf Grund seiner Farbe, Körnung und Herkunft Schritt Entfernung ist Zauberei, Meditation und andere as-
klassifiziert und mit verschiedenen magischen Bedeutungen trale Handlung um 12 Punkte erschwert, in bis zu 4 Schritt
assoziiert. Der feine weiße Khômsand und der Eternenquarz Entfernung um 8 Punkte und in bis zu 8 Schritt noch um
werden insbesondere in der Alchimie zur Glasherstellung 4 Punkte. Jede Verfünffachung der Gesteinsmenge verdop-
verwendet, während der rötliche Gorische Staub als geheim- pelt die Erschwernisse. Misslingt eine Zauberhandlung in
nisvolles Pulver von fernen Sphären berührt gilt. Schwarzer Reichweite des Blaubasalts, wird sie mit der vollen benö-
Vulkansand von den Zyklopeninseln wird mit Tod und Feuer tigten Astralenergie vom Gestein aufgesogen. Das Gestein
assoziiert, der braungoldene Bernsteinsand aus Glyndhaven kann aber nur eine bestimmte Menge Astralenergie absor-
gilt als heilsbringend. Zu den kuriosen Fundstücken gehören bieren (3W6 AsP pro Stein), wird diese Kapazität über-
die Wüstensterne, wie von Zauberhand geschaffene, verzweig- schritten, entweicht die Zauberkraft schlagartig, oft unter
te Röhren aus geschmolzenem Sand. Sie erhalten ihre Form, zerstörerischen Folgen, und der Basalt zerfällt unter Feuer
wenn ein Blitz in den Sand einschlägt (Merkmale Elementar und Qualm zu Staub.
(Feuer) und Schaden je –1).
Jade ist ein seltener, wenngleich schon seit Jahrtausenden gengebirges, die weiße Jade fand man früher angeblich in den
verwendeter Schmuckstein zur Herstellung von Amuletten Gebirgen Thalusiens, die kostbare grüne Jade hingegen wird
und Statuen. Hauptfundorte der rosa Jade sind die Insel Al- nur über den Güldenlandhandel nach Aventurien gebracht.
toum sowie mutmaßlich einige Steinbrüche im Innern des Re- (Merkmal Umwelt –1.)

187
Speckstein, in den Färbungen weiß, rot und braun vor- ber machen” also die Umkehrung des gewünschten Prozesses,
kommend, stammt aus den Beilunker Bergen und dient auch etwas Unsinniges tun).
seit alters her als Material für Bildnisse und Idole und lässt sich In verschiedenen Gesteinen findet man Versteinerungen
leicht verzaubern. (Merkmal Form –1.) oder Petrefakte wie Muscheln, Schnecken, Donnerkeile, Ab-
Alabaster ist ein teures Gestein von der Insel Maraskan. drücke von Blättern, Fischschuppen oder vollständige Gerippe
Wird er in dünne Scheiben geschnitten, entpuppt sich das wei- unbekannter Wesen. Sie gelten als Boten der Vergangenheit,
ße Gestein als durchscheinend und wird als Fenster oder Intar- als Vereinigung der Elemente Humus und Erz. (Merkmal
sienschmuck verwendet. Er wird vor allem im Land der Ersten Temporal –1, versteinernde Zauber je –1.)
Sonne verwendet, aber abergläubische Tulamiden halten ihn Im Meer findet man Korallen, die eine Verbindung zwi-
ob seiner Herkunft für tabu. (Merkmal Illusion –1; Salbendo- schen Wasser und Humus darstellen, und Meerschaum, der Le-
sen verlängern die Haltbarkeit um 50%.) gende nach die Überreste gestorbener Wellen. Aus Meerschaum
Obsidian, mit Beinamen treffend Vulkanglas geheißen, ist stellen Necker Schmuck her, in Aventurien werden Pfeifenköp-
ein hartes gläsernes Gestein, das man als ideale Mischung der fe und anderer Zierrat aus Meerschaum geschnitten.
Elemente Feuer und Erz bezeichnet. Nach der Mythologie ist Lignolith ist ein schwimmfähiger, sehr leichter Stein, der
er das Blut, welches in uralten Schlachten zwischen Göttern an braunes Holz erinnert und erst auf den zweiten Blick als
und Giganten vergossen worden ist. Obsidian ist gewöhnlich Gestein erkannt wird. Sein Ursprung ist unbekannt, man er-
tiefschwarz und glänzend, kann im Licht besehen auch röt- kennt in ihm eine Synthese aus Humus und Erz.
liche Einsprengsel zeigen (aus dem Raschtulswall) oder von Neunaugenhaar sieht aus wie ein dunkler Haarballen,
gänzlich roter Farbe sein (von den Zyklopeninseln). (Merkma- aber ist tatsächlich Gestein vulkanischen Ursprungs, welches
le Elementar [Erz] –2, (Feuer) –1.) an den Ufern des Neunaugensees gefunden wird.
Auch Salz gehört zu den Gesteinen. In großen Mengen Aus Tropfstein, der in feuchten Höhlen wächst, werden
ist es sehr kostbar und erzielt hohe Preise, wird aber vor allem Amulette und Glücksbringer gefertigt, die für Trauernde das
auf Grund seiner profanen alchimistischen Eigenschaften zur Weinen übernehmen, wenn sie am Leib getragen werden.
Konservierung geschätzt und in ganz Aventurien gehandelt. Windkanter sind vom Wind ellipsenförmig und scharf-
Alaun ist ein farbloses Salz, welches bei der Färbung edler kantig geschliffene Wüstensteine, denen eine Affinität zur Ob-
Stoffe (blau und violett) und in der Arzneiherstellung jektmagie innewohnt. Man findet sie vor allem in der
verwendet wird. Natürliche Vorkommen gibt es in Gorischen Wüste. (Merkmal Objekt –1.)
der almadanischen Grafschaft Waldwacht und Aus den kristallenen Stacheln von Ei-
in großen Mengen am Cichanebi-Salzsee in sigeln fertigen die Firnelfen Waffen und
der Khôm. Werkzeuge. Unter Nichtelfen wird das
Der rötliche Blutstein (Hämatit) Material Albenkristall genannt. Un-
wird als geronnenes Blut Sumus be- behandelt schmilzt der Kristall bei
zeichnet und dient als roter Farbstoff. wärmeren Temperaturen, mit der
Als Heilstein werden ihm Kräfte passenden Verarbeitung, die ein
gegen Blutungen, Blutergüsse und Berufsgeheimnis darstellt, kön-
Krampfadern zugeschrieben, in nen die Speerspitzen, Nadeln
der Alchimie ermöglicht er die und sogar Musikinstrumente
Anwendung von Blutmagie zur auch einen warmen Sommer
Aufwertung von Elixieren. Da überleben.
Hämatit ein Eisenerz ist, wirkt es Gwen Petryl (Efferdfeu-
auf astrale Manipulationen leicht er) ist ein blasses, von innen
hinderlich. (Alchimie: LeP statt heraus grünblau leuchtendes
AsP für Astrales Aufladen; Arte- Gestein, das es selten auch in
faktmagie: ARCANOVI mittels einem Orangeton gibt. Manche
Blutmagie –3, ohne Blutmagie +1, dieser Steine reagieren mit ei-
Wirkende Sprüche +1.) ner Zunahme der Helligkeit
Pechblende ist ein auf astrale Energie. Der Sa-
schwarzglänzendes Mine- ge nach handelt es sich beim
ral, mit dem die Glasereien Gwen Petryl um Bruchstücke von
Al‘Anfas borondunkles Kris- der gleißenden Zitadelle Alverans,
tall erzeugen. In der Al- die auf Dere fielen. Dieser Stein
chimie gilt es als Stein von ist der Efferd-Kirche heilig, spen-
Unglück und Krankheit. det er doch Licht, ohne ein Feuer
Zinnober (Angbarer Blutstein) ist zu entzünden. Ein etwa faustgroßer
Grundzutat für rote Farben und Tinten, aber Gwen Petryl verbreitet etwa halb so
ist vor allem als Ausgangsmineral für Quecksilber viel Licht wie eine Fackel. (Artefakt:
von alchimistischem Interesse (so bedeutet “Zinno- Zauber kosten 1 AsP weniger.)

188
Die seltene mineralische Ablagerung Mondmilch ist nur in Anwender die Fähigkeit übernatürlicher Ahnung. (Merkmale
Ausnahmefällen flüssig. Man muss sie großer Luftfeuchtigkeit Hellsicht und Verständigung –3, Talente wie Menschenkenntnis
aussetzen und warten, bis das Mineral das kondensierte Wasser und Gaben wie Magiegespür, Prophezeien oder Zwergennase –3.
aufgenommen hat, dann kann man es zerstoßen und es flüssig Auf Grund seiner blutgerinnenden Wirkung kann es als sinn-
rühren. Eingenommen gewährt die milchige Flüssigkeit dem volle Substitution von heilenden Kräutern verwendet werden.)

Petromantie – Magie der Edelsteine


Mehr noch als Metalle und Mineralien allgemein gelten Edel-
steine aus besonders magieaffin. Doch während die tulamidi- Mögliche Eigenschaften und
schen Zauberer zunächst ihren Erzfeinden, den Echsen, das Auswirkungen
Wissen um die Kristallomantie raubten und mit dem Unter- Vielleicht interessiert sich ein Spielermagier für die Erfor-
gang des Diamantenen Sultanats wieder verloren, kennen schung der Petromantie. Die folgenden Informationen zur
heute einzig noch die Achaz die genauen Techniken der ge- Anwendung von Edelsteinen im Rahmen der Magie und
zielten Verzauberung von Edelsteinen. Alchimie geben Ihnen einige Eindrücke, auf welche Art
Zwei Gelehrte taten sich besonders hervor, die Kunst der Pe- und Weise die Forschungsergebnisse ausfallen können.
tromantie (wie im Folgenden die Spielart der Edelsteinmagie Die Verwendung sympathetisch geeigneter Edelsteine
genannt werden soll, um sich zur echsischen Kristallomantie kann bei der Verzauberung eines Artefakts die Probe auf
abzugrenzen, welche in WdZ 322ff. ausführlich behandelt den ARCANOVI oder auf die wirkenden Sprüche erleich-
wird) zu analysieren und niederzuschrieben. tern (siehe Seite 189).
Isfaleon von Rommilys gilt als letzter menschlicher Kristallo- Die Höhe dieser Erleichterung wird durch die Größe
mant, der mit dem legendären Werk De Lithis – Kompendium des verwendeten Edelsteins oder die Wahl eines geeigneten
der wunderwirksamen Steine sein Magnum Opus vollbrachte. Schliffs auf bis zu –3 gesteigert werden.
Diese Kompilation, entstanden etwa um 600 BF, fand unglück- Durch einen geeigneten Edelstein können Erschwer-
licherweise kaum Verbreitung, keine der vielleicht zwei Dut- nisse für Modifikationen eines Zaubers oder fehlende
zend Abschriften blieb erhalten. Zahlreiche wissensdurstige Voraussetzungen kompensiert werden – der Edelstein ver-
Zauberer forschen nach dem Verbleib der Folianten, finden bis- braucht sich dabei.
weilen Schnipsel, einzelne Seiten oder ein Palimpsest, welches Edelsteine können auch als materielle Komponente
längst mit anderen Schriften überschrieben worden ist, doch beim Wirken eines Zauberspruchs verwendet werden, wie
die Rekonstruktion des Werkes bleibt ein großes Forschungs- man es von der kristallomantischen Tradition kennt – ver-
Desiderat für die nächsten Jahre, wenn nicht Jahrzehnte. Die wenden Sie die in WdZ 323ff. genannten Regeln. Die Edel-
Urschrift des De Lithis ging mit Isfaleon verschollen. steine werden hierbei verbraucht.
So behelfen sich die heutigen Edelsteinkundler mit dem Co- Manche Edelsteine helfen bei der Einsparung von AsP,
dex Emeraldus von Alaar Zhavino. Der Khunchomer Gelehr- bis zu 20% Reduzierung sind möglich, wenn man sympa-
te verfasste knapp 100 Jahre nach Isfaleon ein Sammelsurium thetisch geeignete Steine wählt (z.B. einen Diamanten).
mit vielen spekulativen Aussagen, welche im nachfolgenden In der Alchimie können Edelsteine sympathetische
Text ausführlich zitiert werden. Es ist eine Zusammenstel- Wirkungen entfalten und gelten für viele schwer zu be-
lung verschiedener Aussagen zu den Edelsteinen Aventuriens, schaffende Materialien als zumindest sinnvolle Substitu-
es mischen sich kirchliche Lehren, Betrachtungen der Heil- tion (siehe Seite 21). Oftmals muss zu diesem Zweck die
kunst, der Astrologie und des Volksaberglaubens mit mutmaß- gesamte Rezeptur auf die Verwendung des Substituts an-
lich echsischem Wissen aus der Zeit Sultan Sheranbils V. Die gepasst werden, damit der verwendete Edelstein seine sym-
Grundlage Zhavinos ist die Annahme, dass jeder Edelsteine pathetische Wirkung entfalten kann.
einem Sternbild im Zwölfkreis oder Wandelstern und damit Möglicherweise sind auch folgende Experimente er-
einem (Halb-)Gott zugehörig ist, dessen Tugenden und Kraft folgreich: die Substitution von Zaubersprüchen durch
der Edelstein verkörpert. Edelsteine mit passenden sympathetischen Attributen,
Auch der Codex Emeraldus hat keine größere Verbreitung er- das Astrale Aufladen mit Edelsteinen als Zugabe statt AsP
fahren und gilt eher als Buch für Fachkundige. (stabilisierende Wirkung auf die Qualität durch kristalline
In WdZ 374ff. finden Sie eine ausführliche Textstelle aus Strukturen des Edelsteins), Verlängerung der Haltbarkeit.
dem Codex Emeraldus, die das Verständnis der menschlichen Auch Zauberzeichen können mittels Edelsteinen herge-
Zauber-Repräsentationen von Petromantie anschaulich ver- stellt werden. In geeignetem Schliff können auf Schmuckstü-
deutlicht. Diese Betrachtung unterscheidet sich grundlegend cken eingefasste Edelsteine einzelne Glyphen repräsentieren
von der echsischen Kristallomantie, wie sie in WdZ 323ff. be- und die Verzauberung aufnehmen. Auch die Formung einer
schrieben ist, sie setzt vielmehr auf die Theorie von Sympa- Glyphe durch Edelsteinbesatz, d.h. durch eine Vielzahl klei-
thetik und Allegorie. nerer Gemmen, liegt im Rahmen des Möglichen.

189
Wir verzichten an dieser Stelle auf eine vollständige Darstel- Ihnen im Anschluss einige Interpretationsmöglichkeiten für
lung in Regeln, sondern möchten zunächst einen Überblick mögliche Verwendungen von Edelsteinen bieten.
über die Allegorien der Edelsteine nach Zhavino geben und

Allegorien der Edelsteine nach Alaar Zhavino


Die Allegorien nach Zhavino stellen nur ein sympathetisches System dar, andere Interpretationen mögen existieren.

\tassoziierte
Edelstein\t Gottheit\t Attribute (Auswahl)
Achat\t Peraine\t Fleiß, Güte, Wachstum, Schutz vor Beeinflussung, Heilung von Verwirrtheit
Amethyst\t Rahja\t Leidenschaft, Schönheit, Schutz vor Alterung und Feenwesen
Aquamarin\t Efferd\t Wasser, Hellsicht, Schutz vor Stürmen, Überschwemmungen oder Ertrinken
Bergkristall/Quarz\t Firun\t Kälte, Unempfindlichkeit, Wahrnehmung, Herrschaft über Wind
Bernstein\t Praios\t Wahrhaftigkeit, Schutz vor böser Magie und Arglist, Heilung von Besessenheit
Chrysoberyll\t Ucuri\t Ordnung, Erleuchtung, Heilung von Verwirrung
Diamant\t Zwölfgötter\t Einheit, Vollkommenheit, Demut und universeller Schutz
Granat\t Marbo\t Schlaf, Beschützung von Träumen, Schutz gegen Dämonen
Jaspis\t Ifirn\t Wärme, Hoffnung, Verzögerung von Krankheiten
Karneol\t Boron\t Ruhe, Vergessen, Ende, Schlaf, Vision Schutz vor Besitzergreifung, Heilung von Blutungen
Lapislazuli\t Aves\t Weg, Reise, Schutz vor Unglück und Streit, Heilung von Augenleiden
Mondstein\t Nandus\t Einsicht, Scharfsinn, Schutz vor Hinterlist, Macht über fremden Geist
Onyx\t Hesinde\t Magie, Erleuchtung, Sphären, Macht über Geister, Tote, Dämonen
Opal\t Tsa\t Vielfalt, Jugend, Geburt
Rosenquarz\t Satuaria\t Hellsicht, Vorhersehung, magische Energie, Heilung von Fieber
Rubin\t Ingerimm\t Feuer, Zorn, Lebensmut, Heilung von Giften
Saphir\t Travia\t Reinheit, Beständigkeit, (treue) Liebe, Schutz vor Geistern, Heilung von Kopfschmerzen
Schwarzer Topas\t Kor\t Gewalt, Kraft, Blut, Beherrschung von Personen, Schutz vor Tollwut und Werwesen
Smaragd\t Rondra\t Mut, Kampfgeschick, Ehrenhaftigkeit, Schutz gegen Wundfieber
Topas\t Mada\t Kraft, Schutz gegen böse Magie, gegen magische Siechen
Türkis\t Phex\t Glück, Unbeständigkeit, Reichtum, Genesung von Krankheiten

190
Hölzer
Was als Material für den Zauberstab der Magier taugt, ist auch Vom Mohagoni aus den Regenwäldern heißt es hingegen
für andere Artefakte geeignet. Die Wahl des passenden Holzes nicht umsonst, in ihnen würden böse Geister wohnen. Den vor
beeinflusst die Verzauberung von Waffen bzw. ihrer Stie- allem in Nordaventurien zu findenden Weiden und ins-
le, von magischen Truhen, Türen und Schemeln besondere dem Galgenbaum sagt man ähnliche
bis hin zu hölzernem Besteck und trickrei- Eigenschaften nach. (Okkupations-Probe
chen Fallen. –5, LO –5). Der Satuariensbusch dage-
Die Blutulme gilt als der magische gen hält Geister, Nachtmahre und gar
Baum schlechthin und schützt vor Dämonen fern. (Okkupations-Pro-
dämonischem Einfluss (AsP-Kos- be +6, keine Besessenheit durch
ten –2W6, Okkupationsprobe –5, Geister und Dämonen; Merk-
keine dämonische Besessenheit, male Dämonisch und Geister
LO einer Artefaktseele +3, je +2).
Merkmal Dämonisch +4). Die Zyklopenzeder
Andere Ulmenarten besit- zieht ihr magisches Po-
zen keinerlei magieaffine tenzial aus ihrer Rolle als
Eigenschaften. Torwächter zwischen
Die Bosparanie, Menschen- und Fe-
Praios’ heiliger Baum, ist enwelt (Wirkende
schwer zu verzaubern, Sprüche –1). Die wit-
aber beliebter Fokus von ter ungsbeständige
Gegenflüchen (ARCA- Raschtulszeder wird
NOVI +4, Merkmal oft verbaut und kann
Antimagie –4). Auch die vor Pilz- und Schäd-
heiligen Bäume anderer lingsbefall geschützt
Gottheiten besitzen ge- auch nach tausend
wisse Affinitäten: Aus Jahren noch existieren
den Zweigen des Ap- (Wirkungsdauer von
felbaums flechtet man Sprüchen verdoppelt).
gesundheitsfördernde Inbegriff des Le-
Anhänger (AsP-Kosten bens sind alte Mam-
für Heilung-Sprüche um mutbäume, die jedoch
10% gesenkt), aus dem fast immer einen Wäch-
edlen Rosenholz werden ter besitzen, der Baum-
Statuetten und Intarsien ge- schändern den Garaus
fertigt (Merkmal Illusion –2; macht. (Merkmal Elemen-
Okkupations-Probe –2). tar [Humus] –2, AsP-Kosten
Steineiche und der maraska- pro Humusspruch –2).
nische Eisenbaum sind fremden Das Holz des Walnuss-
Einflüssen eher abhold, lassen sich baumes, dessen Frucht laut Ana-
aber solide verzaubern. (Okkupations- tomen dem Hirn ähnelt, begünstig
Probe +3, Nebenwirkungs-Probe +3). Geistverzauberung (Merkmale Ein-
Die sogenannte Geisterbuche, wie eine fluss und Herrschaft je –1), während die
ältere, knollig und knotig verwachsene Rot- Wurzeln des Baumes der Reisenden angeb-
buche vor allem der Elfenwälder genannt wird, lich Pforten in den Äther öffnen können (Merk-
scheint unter ihrer Rinde Unheimliches zu verbergen. (Ok- mal Limbus –1).
kupations-Probe –3, Art der Okkupation +4, LO –5; Merkma- Lassen Sie sich ruhig von der Übersicht aventurischer Hölzer und
le Dämonisch und Geister jeweils –1). Bäume in ZBA 194ff. zu weiteren Möglichkeiten inspirieren.
Das Holz der Ma‘Hay‘Tamin, der Dämonenarchen, findet Die Auswirkungen verschiedener Hölzer auf die Nutzung als
man nur selten in Gebrauch, vor allem in Schwarztobrien. Es Magierstab sind von den oben genannten Modifikatoren ver-
wird wegen seiner Widerstandsfähigkeit und Formbarkeit ge- schieden. Es existieren noch weitere mögliche Holzarten, aus
schätzt, aber birgt das Risiko einer gefährlichen Besessenheit denen ein Magier seinen Stab schneiden kann (beispielsweise
(Okkupations-Probe –3, dann stets Besessenheit (Elementar- aus der zähen Atan-Kiefer, dem Lebensbaum oder der Kali-
geister nicht möglich); Merkmal Dämonisch –3; Eigenschaft fenpalme), entwickeln Sie in diesen Fällen aus den gegebenen
Resistenz gegen profane Angriffe). Modifikatoren passende Eigenschaften.

191
Experte: Auswirkungen von Hölzern auf Zauberstäbe
Blutulme: Fassungsvermögen +1; Erschaffungskosten Raschtulszeder: Fassungsvermögen +1, Erschaffungsprobe
(nicht Aktivierungskosten!) aller Stabzauber –2 AsP; beim für Hammer des Magus –2.
Merkmalsfokus kann das Merkmal Dämonisch (allgemein Mammutbaum: Fassungsvermögen –1; Erschaffungsprobe
oder speziell) nicht gewählt werden; Sprüche mit einem für Merkmalsfokus (Merkmal Elementar[Humus]) –3; werden
solchen Merkmal können nur mit +4 Erschwernis in einen Zauber mit diesem Merkmal in einen Zauberspeicher gelgt,
Zauberspeicher gesprochen werden; ein Patzer bei einem der so reduzieren sich ihre Kosten um 1 AsP; Erschaffungspro-
Stabrituale bringt bei 11 bis 20 auf dem W20 den Nachteil be für Merkmalsfokus (Merkmal Elementar[Eis]) +3; werden
Artefaktgebunden ein. Zauber mit diesem Merkmal in einen Zauberspeicher gelgt,
Bosparanie: Fassungsvermögen –1; Alle Erschaffungspro- so erhöhen sich ihre Kosten um 1 AsP.
ben für Stabzauber +2, außer bei Merkmalsfokus (Merkmal Walnussbaum: Fassungsvermögen –1; Erschaffungsprobe
Antimagie), dort eine Erleichterung von –4 und dieser Stab- für Merkmalsfokus (Merkmal€Einfluss, Herrschaft oder Ver-
zauber verbraucht nur 3 Punkte vom Volumen. ständigung) –3, Erleichterung von –3 auf die Aktivierungs-
Steineiche: Erschaffungsproben für Ewige Flamme und probe für Apport.
Flammenschwert –2; vollständig immun gegen Schaden durch Baum der Reisenden: Fassungsvermögen –1, Berechnung
Feuer, zieht aber Blitze auf sich – die GS eines KULMINA- des Volumens des Zauberspeichers 1 Punkt pro 25 AsP. Spei-
TIO gegen den Träger des Stabe läge z.B. um 1W6 höher. cherung von Zaubern mit dem Merkmal Limbus besitzen
Eisenbaum: Erschaffungsprobe für den Merkmalsfokus kein Ablaufdatum. Aktivierungsproben aller anderen Stab-
(Merkmal Schaden) –3; Aktivierungsprobe bei Schuppenhaut zauber je +2.
–3, in Tierform RS +2, der Magier wird aber schon bei 19 Exotische Materialien: Weit mehr als nur ‘ungewöhnlich’ ist
oder 20 auf 1W20 in der Reptiliengestalt gefangen. die Verwendung eines anderen Materials als Holz für einen
Mohagoni: Fassungsvermögen –1; Alle Aktivierungsproben Zauberstab. Wenn Sie in Ihrer Gruppe jedoch die Exotik
für Stabzauber +3; Erleichterung von –2 beim Sprechen von lieben, können Sie Magier mit Zauberstäben aus Knochen,
Sprüchen mit Merkmal Geisterwesen in einen Zauberspeicher. Kristall, Elfenbein oder gar Alicorn einführen. Bei der Wahl
Zyklopenzeder: INI+1; Erschaffungsprobe für den Merk- der Eigenschaften orientieren Sie sich an den zuvor genann-
malsfokus (Merkmal Illusion oder Telekinese) –3, Merkmal ten Hölzern, so könnte ein Zauberstab aus Kristall dem
Schaden steht nicht zur Auswahl; Modifikationsfokus ver- Mammutbaum ähneln, nur mit Boni auf Elementar [Eis]
braucht 2 Punkte vom Volumen, Flammenschwert dagegen 8. und Mali auf Elementar [Humus].

Kräuter und andere Pflanzen


Für die Alchimie sind Kräuter und Pflanzen aller Art die wich- ches ist die Entdeckung mehrerer so genannter ‘daimonider’
tigste Komponente, um bestimmte Wirkungen hervorzurufen. Pflanzen, die sich in Schwarztobrien breit gemacht haben, die
Die Verarbeitung von Pflanzen ist eine alte Kunst, die auch zur Herstellung verschiedener Elixiere verwendet werden. In
bei allen archaischen Völkern Aventuriens verbreitet ist. Oft dieselbe Kategorie fallen auch die bereits in der ZBA beschrie-
müssen Alchimisten sogar genau beobachten, was Schamanen benen Pflanzen Dornrose, Iribaarslilie, Schwarmschwamm
und Stammesälteste mit den regional wachsenden Pflanzen Schwarzer Wein und Tuur-Amash-Kelch. Ebenfalls aufgeführt
anstellen, welche Hausmittel sie mit primitivsten Methoden werden – der Vollständigkeit halber – die in tiefen Höhlen und
gewinnen, um die Wirkung eines Krautes erkennen und für Grüften gefundenen Pflanzen und Pilze, die bereits in Kata-
die Alchimie nutzbar machen zu können. komben und Kavernen vorgestellt worden sind. Auch aus ih-
Zudem gibt es eine Vielzahl von Pflanzen, deren Wirkungen nen haben Alchimisten neue Elixiere kreiert.
noch nicht erforscht sind, die in keinem Herbarium verzeich-
net sind und von denen noch niemand Kenntnis genommen Braunschlinge
hat. Insbesondere in den undurchdringlichen Gebieten des Re- Die Braunschlinge ist eine unauffällige, aber gefährliche
gengebirges, Maraskans, Transysiliens und der Sümpfe Aven- Pflanze. Sie besteht aus einem Kranz großer, farnartiger Blät-
turiens harren sicherlich noch einige heilkräftige und giftige ter, die immer leicht braun eingefärbt sind, so dass man glaubt,
Schätze ihrer Entdeckung. die Pflanze sei bereits abgestorben, und zwei stabilen, oft weit
Eine umfangreiche, aber keinesfalls vollständige Liste aventu- mehr als 10 Schritt langen, Ranken, die sich durch das niedrige
rischer Pflanzen und Kräuter finden Sie in der Zoo-Botanica Gras, Gebüsch oder Laub schlängeln. Mit diesen Ranken zieht
Aventurica, insbesondere ab Seite 226, wo neben den Pflanzen die Braunschlinge arglose Tiere und Wanderer ins Verderben,
auch mögliche Elixiere und Verarbeitungen genannt werden. erwürgt sie und nährt sich vom verwesenden Fleisch der Beu-
Von größerem Interesse für das Alchimie-Kapitel dieses Bu- te. Ihren Ursprung hat die Braunschlinge in den dornigen

192
Labyrinthwäldern Transysiliens, doch ihre genügsame Wurzel
findet in jedem Boden Halt. Name: Dergolasch-Pulver
Typ: Stärkungsmittel
Typ: Gefährliche Pflanze/Nutzpflanze Zubereitung: Die zerkleinerten Pilzhüte werden sehr heiß
Gebiet: ursprünglich Schwarztobrien (Verbreitung in eingekocht und anschließend im Rauch getrocknet. Die
einem Bereich zwischen Riva und Neetha möglich) entstehenden geschrumpften Köpfe werden zu Pulver
Verbreitung: Sumpf, Wald (gelegentlich), Waldrand, zerstoßen, das anderen Speisepilzen und anderen Ge-
Grasland (selten), Steppe (sehr selten) richten beigemischt wird. Geeignet sind vor allem Gerich-
Bestimmung: +6 te mit starkem Eigengeschmack.
Ernte: ganzjährig Verarbeitung: +4
Grundmenge: vier Farnblätter und zwei je 3W6 Schritt lan- Dosis und Wirkung: Aus 5 Pilzhüten kann man etwa 5
ge Ranken (je nach Alter der Pflanze) Skrupel Pulver gewinnen. 1 Skrupel senkt für einen Tag
Dosis und Wirkung: Die Braunschlinge ist eine fleischfres- die schlechten Eigenschaften Dunkelangst und Raum-
sende Pflanze, die über ein feines Erschütterungsgespür in angst um je 5 Punkte.
den Ranken verfügt. Die Schlingranken ergreifen ein poten- Haltbarkeit: 4W6 Wochen
tielles Opfer und ziehen es ins Dickicht (AT 15, Hinterhalt Preis: 5 D
(10)), wo beide Ranken es umschlingen und würgen, bis es
sich nicht mehr rührt (Regeln zum waffenlosen Würgegriff: Felsenmilch
WdS 93; KK der Pflanze 18). Stumpfe Waffen richten gegen Felsenmilch ist eine dickflüssige Substanz, die man in großen
die Ranken keinen Schaden an, gegen scharfe Klingen be- Tiefen in Felsspalten findet. Sie entsteht, wenn ein in diesen
sitzen die Ranken jeweils 20 LeP und RS 3. Die Triebe der Spalten wachsender Pilz durch Erschütterungen des Bodens
Ranken sondern ein Sekret ab, welches leicht betäubend verletzt wird. Wühlschrate sind regelrecht verrückt nach Fel-
und langfristig zersetzend wirkt (Gift Stufe 3; 1W2+1 TP (A) senmilch, aber auch andere Höhlenwanderer schätzen die
/KR / 1 TP (A)/KR). schmackhafte Milch. Findige Alchimisten suchen nach Mög-
Die Ranken sind sehr stabil und können zu Seilen verdrillt lichkeiten, die Felsenmilch länger haltbar zu machen, ohne die
werden, die gegenüber Hanfseilen einer doppelten Belas- sättigen Wirkstoffe zu zerstören. Andere experimentieren mit
tung gewachsen sind. einem Anbau in besser zugänglichen Lagen, noch ohne Erfolg.
Alchimistische Verwendung: Zutat zum Unverwundbar-
keitselixier (Seite 68) Typ: Nutzpflanze
Haltbarkeit: Bei trockener Lagerung 1W6 Monate für die Gebiet: ganz Aventurien
Rankenseile. Verbreitung: Höhlen ab 100 Schritt Tiefe (selten)
Preis: 2 S pro Schritt Seil Bestimmung: +4
Ernte: ganzjährig
Dergolasch Grundmenge: 1 Schank
Der unscheinbare Dergolasch wächst am Boden feuchter Höh- Dosis und Wirkung: Felsenmilch ist sehr nahrhaft und
len und wird leicht übersehen. Dieser Pilz schmeckt nicht gut dämpft das Hungergefühl. Mit einem Schank kann ein
und erzeugt leichte Magenkrämpfe, wirkt aber beruhigend auf Höhlenkundler fünf Tage ohne Wasser und Nahrung aus-
Personen, die mit der Enge und Dunkelheit unter Tage nicht kommen – oder eine fünfköpfige Gruppe einen Tag lang.
vertraut sind. Daher geben die Angroschim das unter wohl- Haltbarkeit: 2W6 Wochen
schmeckende Gerichte gemischte Dergolasch-Pulver ihren Preis: 5 S pro Schank
menschlichen Begleitern, um sich deren Gejammer nicht stän- Besonderheiten: Wühlschrate können Felsenmilch auf
dig anhören zu müssen – oft ohne deren Kenntnis. 10 Schritt Entfernung riechen und werden von der für sie
sehr wohlschmeckenden Substanz angezogen – auch
Typ: Nutzpflanze wenn sie sich im Rucksack eines Abenteurers befindet.
Gebiet: ganz Aventurien
Verbreitung: Höhlen (selten) Grüner Schleimpilz
Bestimmung: +8 (+4 bei Kulturkunde (Zwerge)) Der Grüne Schleimpilz ist von abstoßender Gestalt – ein
Ernte: Rondra bis Ingerimm Schutz vor Fressfeinden, denn der Verzehr von Teilen des
Grundmenge: 1W6 Pilzhüte Schleimpilzes ist nicht nur nahrhaft, sondern auch nützlich.
Dosis und Wirkung: Der Dergolasch führt unverarbeitet Der Schleim der Lamellen schützt vor Grubengasen und Gift-
(roh oder gegart) zu Übelkeit und Erbrechen (1W6 TP(A)). sporen, das Fleisch des Pilzes – in Konsistenz und Geschmack
Da er keine gesundheitsgefährdende Giftwirkung besitzt, an Rindfleisch erinnernd – stärkt die Wahrnehmung für Er-
eignet er sich hervorragend als Brechmittel. schütterungen und der Saft des Stieles bewirkt eine Anpassung
Beginn: 1 KR der Augen an die Dunkelheit. Die unangenehme Nebenwir-
Giftstufe: 2 kung der Anwendung ist, dass der Pilz sich im Körper festsetzt
Haltbarkeit: 2W6 Stunden und die Wirkung nicht nachlässt, was vor allem über Tage hin-
Preis: 1 S pro Pilzhut derlich sein kann.

193
Libellengras
Typ: Nutzpflanze/Giftpflanze Das Libellengras ist eine Wasserpflanze, die recht unscheinba-
Gebiet: ganz Aventurien südlich einer Linie Thor- re dünne Schilfblätter besitzt, aber eine orange, feucht-klebrige
wal-Festum Frucht hervorbringt, die vor allem bei Insekten beliebt ist, was
Verbreitung: Höhlen ab 50 Schritt Tiefe (selten), der Pflanze ihren Namen eingebracht hat. Sie ist auch bei Tie-
Höhlen ab 100 Schritt Tiefe (gelegentlich) ren aller Art beliebt – selbst wenn diese sie umgehend nach
Bestimmung: +6 dem Verzehr wieder erbrechen.
Ernte: ganzjährig Libellengras gedeiht in feuchten Böden und kann auch im
Grundmenge: 1W20 Unzen Wasser zum Treiben gebracht werden. In Mendena und Yol-
Dosis und Wirkung: Bei Verzehr des Schleimpilzes (eine Ghurmak gilt es bereits als probates Rauschmittel, seine Wirk-
Unze) erhält der Anwender für 1W6 Stunden die Gabe stoffe werden von Alchimisten weiterverwendet.
Erschütterungsgespür auf einem Wert von 3 (+1 pro wei-
terer Unze). Bei einer 1 bis 3 auf dem W20 (+1 für jede wei- Typ: Nutzpflanze
tere Unze) setzt sich der Pilz im Verdauungssystem fest. Gebiet: ursprünglich Schwarztobrien (Verbreitung
Die Gabe bleibt erhalten, führt an der Oberfläche aber zu zwischen Donnerbach und Rashdul möglich)
starkem Unwohlsein und einer Senkung von KL und IN um Verbreitung: Fluss- und Seeufer, Flussauen (gele-
je 3 Punkte. gentlich), Sumpf, feuchte Wiesen (selten)
Haltbarkeit: 1W6 Tage Bestimmung: +5
Preis: 5 S pro Unze Ernte: Ingerimm/Rahja, Rondra/Efferd; zwei Blütephasen
Besonderheiten: Die Entfernung des Pilzes aus dem Kör- Grundmenge: eine Frucht
per erfordert eine Probe auf Heilkunde Krankheiten +7 Dosis und Wirkung: Erzeugt durch den penetrant bitteren
sowie die Einnahme potenter Brech- und Abführmittel, Saft der Frucht Brechreiz (Selbstbeherrschung +5). Die er-
deren genaue Zusammensetzung nur Höhlenkundlern be- folgreiche Einnahme der Frucht bewirkt nach einer halben
kannt ist (verwendet wird unter anderem der Dergolasch). Stunde eine Sensibilisierung aller Sinneswahrnehmungen
Die negativen Auswirkungen des Pilzes sind erst bei einer (Talent Sinnenschärfe +7 für 1 Stunde). Die klebrige Süße
zweiten Pflanzenkunde-Probe +6 bekannt. des auf der Frucht haftenden Sekretes wirkt suchterzeu-
gend (Sucht Stufe 5).
Name: Grüner Pilzschleim Alchimistische Verwendung: Zutat des Scharfsinn-Eli-
Typ: Stärkungsmittel/Gift xiers (Seite 43)
Zubereitung: Der Schleim der Lamellen wird vorsichtig Haltbarkeit: 1 Woche
aufgefangen, getrocknet und fein zerstoßen. Preis: 1 D
Verarbeitung: +2
Dosis und Wirkung: Aus einer Menge von 5 Unzen Pilz Name: Getrocknete Libellengras-Frucht
kann etwa 1 Skrupel Schleim gewonnen werden. Dieser Typ: Stärkungsmittel
Skrupel kann geschnupft werden, wodurch man eine Wo- Zubereitung: die Frucht wird bei konstanter Wärme ge-
che lang eine Immunität gegen Atemgifte erhält, allerdings trocknet
auch den Nachteil Miserabler Geruchssinn. Nach dieser Verarbeitung: +2
Woche klingt die die Immunität ab, der Pilz – und somit Dosis und Wirkung: Halbierte Wirkung in allen Bereichen.
auch der Nachteil – bleibt jedoch im Kreislauf des Wirtes Kann von verdorbenen Früchten nicht unterschieden wer-
und muss, wie bei der Pflanze erklärt, entfernt werden. den, daher besteht stets das Risiko der Unbrauchbarkeit
Haltbarkeit: 1W6 Wochen (10%).
Preis: 1 D pro Skrupel Haltbarkeit: 3 Monate
Preis: 1 D
Name: Grünschleim-Tropfen
Typ: Stärkungsmittel/Gift
Zubereitung: Der Stiel wird ausgepresst, der aufgefange- Lichtnebler
ne Saft wird mit Wasser (Verhältnis 2:1) verdünnt. 5 Unzen Von unscheinbarer Gestalt stellt der Lichtnebler eine der größ-
des Pilzes ergeben genug Saft für einen Flux Tropfen. ten Gefahren für Höhlenwanderer dar, die unter Tage lauern.
Verarbeitung: +3 Er bildet große Geflechte und reagiert höchst empfindlich
Dosis und Wirkung: In die Augen geträufelt, verleiht der auf jegliche Art von Licht, weshalb er seine Sporen in dich-
Saft bis zur Entfernung des Pilzes aus dem Kreislauf des ten Wolken verschießt, um sich vor der Helligkeit zu schützen.
Wirts (s.o.) den Vorteil Dämmerungssicht bei gleichzeiti- Dadurch können ganze unterirdische Kavernen eingenebelt
ger Lichtempfindlichkeit. werden. Viel gefährlicher als der Verlust der Orientierung ist
Haltbarkeit: 1W6 Wochen die Gefahr für Mensch und Tier durch Hautkontakt oder gar
Preis: 1 D pro Flux das Einatmen der Sporen.

194
tenessenz als Paraphernalium für Beschwörungen und kann
Typ: Gefährliche Pflanze mit der richtigen Kenntnis zur Präparation von Kadavern für
Gebiet: ganz Aventurien nördlich einer Linie Nee- die Untotenerhebung verwendet werden.
tha-Khunchom
Verbreitung: Höhlen ab 75 Schritt Tiefe (gelegentlich) Typ: Übernatürliche Pflanze, Giftpflanze
Bestimmung: +10 (+4 nach Freisetzung der Sporen) Gebiet: ursprünglich Schwarztobrien (Verbreitung
Ernte: Efferd bis Hesinde und Peraine bis Praios in ganz Aventurien möglich)
Grundmenge: 1 Skrupel Sporen Verbreitung: Grasland, Steppe, Hochland (selten),
Dosis und Wirkung: Erreicht der Lichtkegel einer Fackel, alle anderen Regionen außer Eis, Gebirge und Wüste
Laterne oder anderen Lichtquelle die Pilzkolonie, werden (sehr selten)
die Sporen mit einem Knall in die Luft geschossen. Sie Bestimmung: +3
bilden in bis zu 3 Schritt Entfernung eine dichte undurch- Ernte: Ingerimm bis Praios
sichtige Wolke, die 1W6 Spielrunden in der Luft schwebt Grundmenge: eine Blüte
(regeltechnisch eine Dunkelheit mit Abzügen von –5/–5 Dosis und Wirkung: Die rote Blüte verströmt einen betö-
auf AT/PA). Die vom Pilz freigesetzten Sporen verursa- renden Duft, der Tiere und Humanoide anlockt und einen
chen starke Verätzungen auf der Haut (2W6+2 Schaden- Fressreiz auslöst (bei MR max. 3). Der Geschmack der
spunkte). Das Einatmen der Sporen kann nur mit einer Blüte ist in der Tat durchaus angenehm, doch die Pflan-
Selbstbeherrschungs-Probe verhindert werden, anderen- zensäfte im Innern erzeugen Verdauungssystem schwere
falls fügen sie im Mund- und Rachenraum lebensbedroh- Blutungen, so dass viele Tiere daran verenden (Gift Stufe
liche Verätzungen zu (1W20 SP). 8, KO-Basis –1/Stunde für 2W6 Stunden / 1W6 Stunden).
Beginn: sofort Im Verwesungsprozess wird der neue Samen der Pflanze
Giftstufe: 7 freigesetzt und kann z.B. durch Aasfresser weiter trans-
Haltbarkeit: 1W6 Tage portiert werden.
Preis: 2 D pro Skrupel Ein unangenehmer Nebeneffekt ist, dass viele Pflanzen
Besonderheiten: Um die Sporen zu ernten, müssen diese von einem Geist eines verstorbenen Wirtes besessen
bei völliger Dunkelheit ausgeschüttelt und in ein lichtdich- sind, welcher von einem neugierigen Helden Besitz er-
tes Gefäß gefüllt werden. greifen kann (Regeln zur Besessenheit finden Sie in WdZ
250, bei den Besitz ergreifenden Wesenheiten handelt es
Name: Lichtnebler-Stinkbeutel sich in der Regel um Gefesselte Seelen, aber auch minde-
Typ: Kontakt- oder Atemgift re Dämonen sind möglich).
Zubereitung: Die Sporen müssen bei vollkommener Dun- Alchimistische Verwendung: Zutat für Tijakools Hauch,
kelheit in 1 Flux Wasser und 1 Flux Wühlschratspeichel eine Variante des Geisterelixiers (Seite 72)
gelöst werden, anschließend wird der Sud eingekocht. Haltbarkeit: in Wasser aufbewahrt 1W3+3 Tage.
Das resultierende Pulver wird in einen porösen Beutel Preis: 2 D pro Blüte
gefüllt.
Verarbeitung: +12 Steinrinde
Dosis und Wirkung: Platzt der Beutel (meist infolge eines Steinrinde wächst direkt als Flechte auf dem Gestein und ist
Wurfes), wird das Pulver im Umkreis von 5 Schritt freige- äußerlich kaum zu erkennen, so sehr täuscht es das Auge und
setzt. Bei Hautkontakt verursacht es 2W6–2 SP, wenn es den Tastsinn. Man benötigt eine gute Beleuchtung, um die Un-
eingeatmet wird, weitere 1W20–2 SP. Bei einem Patzer terschiede zu erkennen, denn die ziemlich leichte Steinrinde
bei der Anwendung platzt der Beutel vorzeitig in den Hän- ist höchst brennbar und beginnt bereits bei leichtem Funken-
den des Anwenders. flug zu rauchen. Es dient den Angroschim – anderen Völkern
Beginn: sofort ist die Existenz der Steinrinde unbekannt – als Brennmaterial.
Giftstufe: 5 Unvorsichtige Abenteurer können unbeabsichtigt große unter-
Haltbarkeit: 1W6 Monate irdische Feuer auslösen.
Preis: 10 D pro Beutel
Typ: Nutzpflanze
Gebiet: ganz Aventurien
Seelenhauch Verbreitung: Höhlen ab 100 Schritt Tiefe (selten), Höhlen
Die tiefrote Blüte des Seelenhauchs erinnert entfernt an die ab 300 Schritt Tiefe (gelegentlich)
Borbarad-Krone: sieben Blätter mit dunklen Blattadern, die Bestimmung: +12
wie Strahlen aussehen. Der verlockende Duft der Blüte gründet Ernte: ganzjährig
nicht allein auf dem Geruch, ihm wohnt eine beeinflussende Grundmenge: 1W6 Stein
Magie inne, die willige Opfer zum Verzehr der Blüte bringt. Dosis und Wirkung: Ein Stein Rinde verbrennt etwa so
Die Blume wird vor allem von Geisterbeschwörern und Ne- schnell und so gut wie 3 Stein Feuerholz.
kromanten geerntet, denn ihr Gift ermöglicht, die Seele einer Haltbarkeit: 1W6 Tage
Person von ihrem Körper zu trennen, gleichsam dient die Blü- Preis: 5 S pro Stein

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Wandermoos
Sehr selten findet man in Gruben und Stollen das Wander-
moos. Es gedeiht vor allem an feuchten Orten. Trocknet ei-
ne Wasserquelle aus, kann das Moos noch lange überleben, es
rollt sich zusammen und kann so seinen Standort wechseln.
Das Moos besitzt ein gutes Gespür für Wasser, so dass man den
runden Bällen nur zu folgen braucht, um früher oder später
zu einer feuchten Stelle zu gelangen. Kaum bekannt ist, dass
die Fähigkeit zur Wassersuche auf den Menschen übergehen
kann, wenn man das Wandermoos nur korrekt zubereitet.

Typ: Nutzpflanze
Gebiet: ganz Aventurien südlich einer Linie Olport-
Festum
Verbreitung: trockene Höhlen und Gänge (sehr selten),
feuchte Höhlen (selten)
Bestimmung: +14 (+5 im mobilen Zustand)
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: ein Moosballen
Dosis und Wirkung: unverarbeitet führt die Einnahme des
Mooses zu Übelkeit und Erbrechen (1W6 SP).
Haltbarkeit: W20 Monate
Preis: 2 D pro Ballen

Name: Wandermoos-Essenz
Typ: Stärkungsmittel
Zubereitung: Ein Ballen Moos wird verbrannt, die Asche
wird anschließend mit etwas Speiseöl vermischt und oh-
ne weitere Flüssigkeit eingenommen.
Verarbeitung: +4
Dosis und Wirkung: Die Essenz aus einem Ballen Moos
verleiht für 2W6 Stunden die Fähigkeit, die nächstgelege-
ne Wasserquelle aufzuspüren.
Haltbarkeit: 1W6 Jahre
Preis: 15 D

Exotica
Als Exotica werden all diejenigen alchimistischen Zutaten und Nektar sowie bei fleischfressenden Pflanzen die Falle und das
Materialien für den Artefaktbau bezeichnet, die seltenen Ur- Verdauungssekret. Je seltener, mächtiger und geheimnisvoller
sprungs sind, möglicherweise gar nur als Einzelstücke existie- eine Kreatur erscheint, desto potenter sind oft ihre Einzelteile.
ren, und jene Produkte, die außerhalb ihrer herkömmlichen Die Nutzung unter allegorischen Gesichtspunkten geht in der
Verwendung eingesetzt werden. Regel weit über die Zubereitung von Arzneien mit tierischen
Etlichen Teilen oder Produkten von Tieren, Pflanzen und oder pflanzlichen Zutaten hinaus.
Ungeheuern schreibt die Alchimie eine besondere Wirksam- Ebenfalls in diese Gruppe gehören Objekte, die eingreifen-
keit zu. Für gewöhnlich liegen Assoziationsschemata zugrun- den Prozessen im Weltenlauf ausgesetzt waren, vor allem Ge-
de, die mal mehr, mal weniger zutreffend sind: Natürlich ist burt, Magie und Tod sind anziehend: Splitter vom Boronsrad,
Stierblut stärkend, man sehe sich das schnaubende Tier doch Grundstein eines Hauses, Galgenstrick, missratene Zauberstä-
nur mal an! Gerade Sprichworte und volkstümliche Assoziati- be, Stücke von untergegangenen Schiffen, Gruftstaub, gebors-
onen sind ein reichhaltiger Fundus: Bärenstark, mit gespalte- tene Klingen, die Essenz des Äthers, Leichenteile. Besondere
ner Zunge reden, schlau wie ein Fuchs, hart wie Stahl, Spiegel Macht wird auch ‘geweihten’ Materialien zugesprochen, sei
werfen etwas zurück usw. es nun die Schärpe eines Praios-Geweihten, Funken der In-
Bei Tieren interessieren insbesondere Haare, Schuppen, Fe- gerimmsesse, von Rondras Blitz gespaltene Bäume, ein durch
dern, Haut, Schweiß, Speichel, Augen, Tränen, Blut, Zähne ein Tsawunder wieder hergestellter Gegenstand, rahjanischer
bzw. Krallen, Hörner, Hoden, Herz, Ei, Kokon sowie Ge- Tharf, Nebel aus einer Nacht im Phexmond etc.
därminhalte und Losung. Wichtige Pflanzenteile sind Wurzel, Letztlich zu nennen sind Stoffe, die so gut wie nicht zu erlangen
Blatt, Saft, Blüte, Blütenstaub, Frucht, Samen, Sporen und sind: Morgentau von einem Wintertag, der Schritt einer Katze,

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das Blut eines Skeletts, Koboldslachen, Sternenlicht und derglei- An manchen Bäumen des Südens findet sich eine zuckerarti-
chen mehr. Mal wörtlich, mal allegorisch gemeint, erkennt nur ge, süße Glasur, das Manna. Es wird von Blattläusen ausgeschie-
der Kundige den Weg im Dschungel der Symbolismen: Sternen- den und als Zugabe zum Fladenbrot in Arratistan und Süd-Elem
flüstern etwa ist ausgeatmeter Wasserdampf, der bei tiefsten Tem- verwendet. In der Alchimie glaubt man, dass sein Genuss die
peraturen schlagartig gefriert – und damit eine alchimistische Frömmigkeit stärkt und den Hunger für lange Zeit bannt.
Zutat, die ein Eiselementarist relativ leicht erzeugen kann. Vampirblut ist für gewöhnlich in Wahrheit Fledermaus-
Die folgenden Exotica können nur eine kleine Auswahl und blut (der Logik folgend, dass alle Fledermäuse verwandelte
Anregung für eigene Ideen sein, zählen aber auch einige der Vampire seien). Es dient dunkler Verführung und Verfluchung.
wichtigsten zauberkräftigen Mittelchen Aventuriens auf. Prei- Wichtig ist, dass es stets aus dem frisch geköpften Tier heraus-
se sind für diese Produkte nur schwer zu bestimmen, da es für gepresst wird.
sie keinen größeren Markt gibt und Alchimisten oft gezielt Ambra, eine graue oder schwarze, wachsartige Ausschei-
nach einzelnen Zutaten suchen (und daher mitunter horrende dung von Walen, soll gegen Krämpfe und Alterserscheinungen
Preise zu zahlen bereit sind, die den eigentlichen Wert der In- helfen. Es riecht modrig-süß und wird in den Parfümerien als
gredienzien weit übertreffen). Geheimmittelchen gehandelt.
Perlen sind die Grundlage vieler Schönheitselixiere. In Als Tabaschir, ein grünes Granulat, kennen die Tulamiden
Essig aufgelöst und getrunken, bieten sie Schutz vor Vergif- schon seit langer Zeit ein Wundermittel gegen Verbrennungen,
tung (Vorteil Resistenz gegen Gifte für 1W6 Stunden). Schwar- Kleinwüchsigkeit, Haarausfall und Potenzprobleme. Es handelt
ze Perlen dienen bisweilen als Kraftspeicher (siehe Seite 89f.). sich um eine mineralische Ablagerung aus dem Brabaker Rohr.
Perlmutt, das irisierende Schaleninnere von Muscheln, gilt als Der Feuerschlick von Elburum, eine im Schlamm gedei-
tsagefällig und soll Licht- und Illusionszauberei fördern. hende Algenart, leuchtet im Rondra und Efferd zu Vollmond-
Weißes Elfenbein, vor allem vom Brabaker Waldelefant, ist nächten und taucht den ganzen Hafen der aranischen Stadt
Symbol der Reinheit, Unschuld und Hoffnung. Die Tulami- in orangefarbenes Licht. Hesinde-Anhängern gilt er als hei-
den sehen in Elfenbein einen der Urstoffe der Welt und wiegen lig, Alchimisten schreiben ihm die Fähigkeit zu, den Geist zu
es oft mit Gold auf. In der Alchimie substituiert es bisweilen klären. Die Ilaristen, eine ketzerische Sekte, sollen regelmäßig
Quecksilber (das ja meist flüssig ist). Sehr selten findet man Feuerschlick gegurgelt haben.
noch Werkstücke, die auf Grund eines Missverständnisses tat- Um die genaue Herkunft der Glücksdroge Kekeyatonba als
sächlich aus dem Gebein toter Elfen gearbeitet wurden … Es Gift der Glücksspinnen wissen nur die Schamanen vom Wald-
soll Elefanten geben, die Schwarzes Elfenbein tragen. menschenstamm der Keke-Wanaq, welche die irisierend weiße
Grüne Galle repräsentiert alle schlechten Charakterzüge, Flüssigkeit in winzigen Kalebassen mit sich führen und an die
z.B. (je nach Kultur) Hass, Geiz, Selbstsucht, Eifersucht. Die Stammesmitglieder verteilen. Sie gelangt nur nach kämpferi-
Galle vom Plattwal wirkt stark zersetzend auf fast alle organi- schen Auseinandersetzungen in die Hände von weißen Süd-
schen Materialien. Gallensteine gelten als Träger von Sünde ländern und ist ob der Wirkung von Alchimisten sehr begehrt
und Frevel, gar als das ‘schlechte Herz’ im Körper, schützen (vergleichbar einem REVERSALIS-HÖLLENPEIN für eine
aber auch vor Schwarzer Magie. Stunde, verbunden mit einem TIERGEDANKEN auf Spinnen
Einzelne Pflanzensäfte spielen bedeutende Rollen in der mit der Variante Loyalität und LO 2W6+8 – jedoch unter um-
Alchimie: Wolfsmilch wirkt (alchimistisch verarbeitet) belebend, gekehrten Voraussetzungen: Der Mensch hilft der Spinne ...).
Nachtschatten (z.B. Tollkirsche, Stechapfel) ist giftig und lässt Dämonische Substanzen haben meist eine Affinität zu
die Glieder zittern, Bärenklau brennt bei Sonnenlicht auf der Schlechtigkeit, Vernichtung und Chaos. Irrhalkendung ist die
Haut wie Feuer, und Wermut (sowie sein alkoholischer Auszug, glühend heiße Losung der Asqarathi, die stinkenden Sor-
der Abszinto) verwirrt Geist und Wahrnehmung. Myridanium dulsäpfel lösen jedes Material außer Stein und Metall auf und
ist der kristallisierte Fruchtsaft der Myrrhe, einer der kostbars- werden in den Schwarzen Landen als Geschützmunition ver-
ten Räucherstoffe und häufiges magisches Paraphernalium. wendet. Schmierig und gelb quillt das Harz einer Dämonen-
Auch Baumwucherungen und -schmarotzern werden be- arche aus den Hörnern der niederhöllischen Schiffswesen. In
sondere Wirkungen zugeschrieben: Die Albrute, eine Flechte, den Heptarchien dient es als Paraphernalium, dämonisches
fördert Albträume, wenn man auf ihr schläft. Beim Hexenbesen Waffenbalsam und (unter der Bezeichnung Mhaglibanum)
handelt es sich um kranken Wildwuchs vor allem auf Birkenäs- Unverwundbarkeitspaste.
ten. Er soll Flüche brechen, wenn man das Fluchopfer damit Zyklopenaugen sind noch seltener als Karfunkelsteine,
schlägt. Irrkraut und über Kreuz gewachsene Baumwurzeln heißt es. Ihnen wird die Macht des Orakels zugesprochen, so
leiten Wanderer angeblich in die Irre, wenn sie darauf treten. dass viele potente Weissagungstränke ein Stück vom Einauge
Eulengewölle, Speiballen aus Federn, Knochen und Haa- verlangen. Wer ein ganzes Zyklopenauge verschlingt, dem soll
ren, sollen vor Hexenflüchen bewahren und prophetische Wir- binnen dreizehn Tagen ein drittes Auge wachsen, mit dem es
kungen haben. möglich sei, Wahrheit und Falschheit zu unterscheiden.
Totennüsse nennt man Insekten, Eidechsen und Mäuse, Mit dem geheimnisvollen Weiselfuttersaft, einem heiligen
die von Käferspießern oder Neuntötern, räuberischen Vögeln, Stoff der Fruchtbarkeit, füttern Bienen ihre Königinnenlarven,
als Nahrungsvorrat auf Dornen aufgespießt wurden. Mit ih- die dadurch binnen einer Woche das 3.000fache ihres Anfangs-
nen soll man den Tod rufen, auf seine Feinde hetzen oder von gewichtes erreichen. In der Alchimie kann dieses Brutsekret
sich selbst ablenken können. verjüngend wirken und viele Krankheiten heilen, insbesonde-

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re dämonische Siechen, die ansonsten nur mittels Magie oder ten der Eisnadeln, und nur der kurze Kontakt mit Sumus Blut
göttlicher Wunder zu bekämpfen sind. Nur die Norbarden hielt sie am Leben.
scheinen das Geheimnis zu kennen, aus Bienenstöcken den Die smaragdgrün leuchtende Substanz ist eine gallertartige,
königlichen Saft zu entnehmen. schwere Flüssigkeit (1 Schank wiegt 2 Stein), die bei kalten
Der Atem eines Basilisken oder gar eines seiner Körperteile Temperaturen in ein klebriges Harz aushärtet. Sie reagiert sehr
wirkt schwächend und versteinernd, seine Schuppen sollen un- stark mit ihrer Umwelt, weswegen man sie nur in Gefäßen aus
verwundbar machen. Die Basiliskenkrone ist hingegen ein halb- geläutertem Metall oder reinem Glas transportieren kann – in
mythologisches Desiderat der Alchimie und Thaumaturgie. Holzfässern gelagert gibt sie große Teile ihrer Wirkung an das
Das spiralförmig gedrehte, meist goldene oder weiße Horn Holz ab, welches neu austreibt. Aus diesem Grund wird The-
eines Einhorns wird bis zu drei Spann lang und ist als Alicorn riak nur entweder pur oder nach alchimistischer Verarbeitung
bekannt, eines der berühmtesten Zaubermittel, dem zahlrei- verwendet, da auch darin getränkte Wundverbände oder na-
che Wirkungen zugeschrieben werden. Etwa alle zwanzig türlich angemischte Salben skurrile Nebenwirkungen zeigen,
Jahre wirft ein Einhorn seinen Stirnschmuck ab, andernfalls die die Heilwirkung des Theriak beeinträchtigen.
ist nur durch die Jagd auf dieses Feenwesen an das Alicorn Das dem Element Humus zugerechnete Theriak gilt als die
zu gelangen. Wer jeden Tag dreimal aus einem Alicorngefäß mächtigste heilkräftige Substanz in Aventurien. Ein Schank
trinkt, erhält so lange die Vorteile Immunität gegen Krankhei- der Flüssigkeit kann insgesamt 80 LeP kurieren, es heilt Wun-
ten und Gifte (bis zur 8. Stufe) und Resistenz gegen Krankheiten den und Narben, sogar abgerissene Gliedmaßen (sofern noch
und Gifte (bis zur 15. Stufe). Ebenso wirkt frisches Quellwas- frisch) wachsen wieder an. Alte Hölzer treiben neu aus. Für
ser, das ins Horn gefüllt wird, wie ein Antidot der Qualität E. die Alchimie gilt Theriak gegenüber jedem anderen Heilkraut
Drei Skrupel gemahlenes Alicorn werten Schlaftrünke (Qua- als optimierende Substitution (siehe Seite 21), es existieren aber
lität steigt um zwei Stufen) und Heiltränke (nach Genuss re- bereits auch eine Handvoll Rezepte auf Theriak-Basis.
generiert der Anwender für einen Tag W3 LeP/SR) auf. (Für Anwendung findet Theriak vor allem in den Alchimistenla-
die Thaumaturgie gilt: ARCANOVI –3, Merkmale Heilung, bors des Nordostens, vor allem in Yol-Ghurmak und Mende-
Hellsicht, Verständigung, Form je –3; Nebenwirkungs-Probe –5, na, teilweise auch in Paavi, Norburg oder Festum. Nicht nur
Art der Nebenwirkungen +8. Ein Alicorn-Artefakt samt seiner Heiltränke lassen sich brauen, man experimentiert auch mit
Nebenwirkungen finden Sie in SRD 53.) Totenerhebungen, Chimärenelixieren und einem Trank der
ewigen Jugend.
Theriak
Die Völker Aventuriens kennen Theriak unter vielen verschie- Drachische Exotica
denen Namen – ‘Sumus Elixier’ bzw. ‘Sumus Blut‘, ‘Das grüne Wer einen Drachen tötet, erntet unsterblichen Ruhm und oft ei-
Gold’ oder ‘das Blut der Erde’ sind nur die bekanntesten. Le- ne reiche Belohnung. Der wahre Schatz aus Sicht der Gelehr-
genden zufolge handelt es sich hierbei um die Lebensessenz tenschaft sind jedoch die sterblichen Überreste des Untiers, die
der Erdriesin Sumu. Alchimisten schätzen es für seine überra- hochwertige Foki für Alchimie und Thaumaturgie darstellen,
gende Wirksamkeit, doch es ist schwer zu bekommen. die oft jedem Vergleich spotten. Pher Drodont listete vor einem
Theriak lagert im Erdreich. Auf Grund seiner Ei- Jahrtausend über 500 (teils hypothetische) Wir-
genschaften – es gefriert bei leicht nied- kungen von Schuppen, Krallen, Blut,
rigeren Temperaturen als Wasser, Tränen und Karfunkel auf, je
verdampft hingegen schon bei nachdem, wie alt der Drache
Praiostagswärme (ca. 25°) – ist war und welcher Art er
es sehr schwierig, Theriak angehörte. Die bekann-
abzubauen. In den kal- testen Verwendungen
ten Gefilden des Nor- werden im Folgen-
dens werden zu diesem den vorgestellt.
Zweck dämonische Die feuerfesten
Eisnadeln beschwo- Drachenschup-
ren, die sich in den pen sind vor
Boden graben und allem für Rüs-
das gekühlte Theri- tungen begehrt,
ak an die Oberfläche dienen aber auch
befördern. Zur Zeit als Träger von
der Eishexe Glora- Zauberei. Zer-
na mussten viele rieben und einge-
Sklaven an diesen nommen sollen sie
Baustellen arbei- vor Verbrennungen
ten, froren zu Tode schützen und den
oder verletzten sich Körper stählen (AR-
an den scharfen Kan- CANOVI –1, Wirkende

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Sprüche mit Schutzaspekt (ARMATRUTZ, GARDIANUM matisch den Nebeneffekt eines von Albträumen geschüttelten
etc.) –3). Trägers (ARCANOVI –2, Merkmal Schaden –2).
Frisches Drachenblut ist kochend heiß und verleiht dem- Jeder Drache, wenn nicht sogar jedes magiebegabte Wesen, soll
jenigen, der es trinkt, ein bis drei KK-Punkte zusätzlich für einen Karfunkelstein besitzen, einen kühn funkelnden Kris-
1W3 Stunden. Es ist deswegen Zutat zum Kraftelixier. Wer tall, der im Kopf wächst. Bei Drachen reicht seine Größe vom
ein Bad im Drachenblut nach einem alten Ritus der Zwerge Stecknadelkopf (Baumdrache) zum Hühnerei (Kaiserdrache).
nimmt, soll unverwundbar werden oder zumindest eine stark Als Artefakt kann er gewaltige Macht entwickeln, wenn es
verhornte Haut bekommen (für 1W6 Monate natürlicher Rüs- gelingt, den in ihm wohnenden Drachengeist zu bezwingen
tungsschutz +2, jedoch Absenkung der Vor- und Nachteile (ARCANOVI +2, Merkmale Beherrschung, Beeinflussung, Ei-
Herausragendes Aussehen, Gutaussehend, normales Aussehen, genschaft, Hellsicht und Verständigung je –5, pAsP werden hal-
Unansehnlich, Widerwärtiges Aussehen auf die nächstschlechte- biert, automatisch besessen vom Geist des Drachen).
re Stufe). Diese mächtige Essenz besitzt in der Alchimie viele Der feuerresistente Karfunkelwurm, auch ‘Drachenband-
weitere Wirkungen. wurm’ genannt, ist ein seltener und widerwärtiger Astralpara-
Drachentränen sind eine bedeutende, aber kaum zu beschaf- sit, der viele Schritt lang werden kann. Viele Drachen scheinen
fende und daher oft substituierte Zutat für den Zaubertrank. In sich nur schlecht gegen diese Plage wehren zu können. Man
ihnen funkelt die Zauberei und sie verdunsten niemals. Wer ei- findet die Würmer – teils noch lebendig! – in der Umgebung
ne Drachenträne schluckt, erhält 2W6 AsP, für W6 Stunden KL mancher Horte von auffällig aggressiven oder geschwächten
+2 und eine Erleichterung von zwei Punkten auf alle Zauber Drachen. Sie sind Paraphernalia für Zerfall, Dunkelheit und
mit dem Merkmal Hellsicht. Übrigens soll die einzige Möglich- dämonische Anrufungen.
keit sein, einen Drachen zum Weinen zu bringen, ihm eine gro- ‘Echt drachische’ Exotica sind nur selten käuflich zu erwer-
ße Menge Khunchomer Pfeffer ins Antlitz zu blasen … ben, Unkundige können Opfer von Scharlatanen werden: Ge-
Drachenspeichel ist nicht umsonst namensgebend für ein al- legentlich sind schäbige Schuppen eines Höhlendrachen für 7
chimistisches Gift: Er wirkt stark korrodierend und lässt Eisen Dukaten das Stück zu kaufen, Drachenspeichel für 10 Duka-
schnell verrosten. Kaiserdrachen sollen mit ihrem Speichel so- ten pro Flux und Drachentränen zwischen 7 und 49 Dukaten
gar Gold und Silber auflösen können. pro Flux. Ob der Inhalt das ist, was behauptet wurde, ist mehr
Drachenzähne, das Vorbild für einen zwergischen Dolch, sol- als fraglich. Um sicher zu gehen, muss ein Alchimist Abenteu-
len lebensverlängernd wirken. Als Artefakt besitzen sie auto- rer ausschicken, einen Drachenhort aufzusuchen.

Alchimistische Zutaten
Mit dem Begriff ‘alchimistische Zutaten’ werden Säuren, Vitriol und Nitrol sind die zwei bekanntesten und ge-
Laugen, Salze, Erze, verschiedene tierische und pflanzli- bräuchlichsten Säuren. Nur gelegentlich wird aus reinem
che Stoffe bezeichnet, die in der Alchimie nicht als primäre Salz und Vitriol die farblose Salzsäure hergestellt. Die rau-
Wirkstoffe, sondern vielmehr als Lösungsmittel, Katalysator, chende Flüssigkeit hat einen stark stechenden Geruch und
Brennstoff, Reinigungsmittel und dergleichen Verwendung führt zu Verätzungen und Blasen auf der Haut. Sie zersetzt
finden. Eine Auswahl der wichtigsten Materialien finden Sie kein Kupfer, bringt aber Eisen zum Rosten. Vor allem aber
im Folgenden aufgeführt. wird aus drei Teilen Salzsäure und einem Teil Nitrol das Kö-
Bei Schwefelsäure oder Vitriol handelt es sich um eine farb- nigswasser hergestellt, die einzige verbreitete Säure, die Gold
lose, ölige Flüssigkeit, die dem Element Humus zugehörige und Mondsilber löst.
Stoffe unter Verkohlung auflöst und auf der Haut zu starken Auch wenn Säuren ob ihres ‘Feuers’ zu den wichtigsten al-
Verätzungen führt; unter Zugabe von Wasser zeigt sie eine chimistischen Stoffen zählen, finden zahlreiche andere eben-
starke Wärmeentwicklung, und da sie Feuchtigkeit aus der falls Verwendung. Als Wasser in elementarer Form kennt man
Luft anzieht, ist sie meistens warm. Die Säure löst Quecksilber Zwiedestillat, zweimal destilliertes und daher von allen Ver-
und Silber, während Gold und Mondsilber, aber auch Eisen unreinigungen
und Blei beständig bleiben. Hergestellt wird sie vor allem in befreites Wasser. Alkohol wird bei vielen Gelegenheiten ver-
Brabak und Gratenfels, aber auch in den meisten anderen Ge- wendet, unter anderem zur Konservierung, als Lösungsmittel
genden, in denen das Ursprungsmaterial Pyrit oder Schwefel (auch in vielen Elixieren) und natürlich für alkoholische Ge-
in größeren Mengen vorkommt. tränke; Alkohol thorwalscher Fertigung gilt dabei als der beste.
Rauchendes Braunöl oder Nitrol ist eine farblose bis gelbli- Vom Genuss alchimistischen Alkohols wird dringend abgera-
che Säure, die an der Luft raucht. Sie ist stark ätzend, färbt die ten, gleichwohl ist es unter Eleven und Scholaren bisweilen
Haut bei Berührung gelb und entzündet Holz und Stroh. Da Brauch, sich mit selbstgemischten Likören – Alkohol gemischt
sie Silber zersetzt, Gold und Mondsilber aber nicht angreift, mit Fruchtsäften und Kräuterextrakten – zu betrinken. Gleich-
nennt man sie auch Scheidewasser. Hergestellt wird die Säu- falls als Lösungsmittel und zur Konservierung wird die scharfe
re aus Schwefelsäure und Pottasche, einem Extrakt aus der Unauer Salzlake verwendet, eine farblose, stark salzige Flüs-
Holzkohle, der unter anderem auch in der Färberei und Gla- sigkeit, die an manchen Stellen der Salzseen am Rande der
serei verwendet wird. Khôm-Wüste gewonnen wird. Die genaue Zusammensetzung

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der Flüssigkeit ist zwar in hesindianischen Kreisen bekannt, Schwefliger Orazal, eine Lösung der Lianenart mit Schwefel
aber eine gezielte Herstellung scheitert an den Kosten für die und Weinstein, dient als Konservierungsmittel für einfache
Salze und Mineralien der Khôm, die Förderung natürlich ent- Kräuterabsude, während Orazal-Kleber der eingekochte
standener Salzlake ist wirtschaftlicher. Absud der ganzen Pflanze und einer der stärksten bekannten
Fett, eine wichtige Zutat für alle Salben und Seifen, ist traditi- Klebstoffe ist. Eines der besten Mittel zur Abdichtung ist das
onell ein tierisches Erzeugnis. Dass Fettgewebe geschlachteter enorm dehnbare Federnde Zerrharz, das aus dem Güldenland
Tiere wird vorsichtig geschmolzen, dabei entstehen Schmalz stammt. Zu ähnlichen Zwecken und zur Behandlung von
(niedriger Schmelzpunkt, v.a. aus Schweine- und Gänsefett), Wundverbänden nutzt man Mastix, gewonnen aus dem Harz
Talg (höherer Schmelzpunkt, das Fett von Rindern, Wild und eines tobrischen Strauches.
Hammeln) beziehungsweise Tran (auch Fischöl genannt, das Purpur wird aus einem Sekret der nur im Askanischen Meer
Fett von Fischen, Walen und Robben). Auch aus vielen Nutz- und der Zyklopensee vorkommenden Purpurschnecke gewon-
pflanzen lassen sich fettige Öle gewinnen, so etwa aus Nüssen, nen. Er nimmt erst nach dem Kochen und weiterer Behand-
Raps, Disteln sowie im yaquirischen Raum aus Oliven und lung an Sonnenlicht seine Farbe an und dient als Rahjaikum
im Tulamidenland aus Palmkernen. Fette sind Energieträger, und zum Färben von Herrschergewändern. Weitere gebräuch-
können als Brennmaterial dienen oder nehmen als Salben bzw. liche Farbstoffe sind Chorhoper Tinte (schwarz,
Seifen alchimistische Wirkstoffe auf. blau), Henna (rot), Hesindigo (blau), Malachit (grün) und ver-
Einer der bekanntesten und meist verwendeten Stoffe in der schiedene Arten von Lotos. Daneben werden Farben aus zahlrei-
Alchimie ist der gelbe Schwefel, der sich an der Luft unter chen anderen Gesteinen (siehe dort) und Pflanzen gewonnen.
Umständen spontan entzünden kann. Er wird in fast allen Pech zur Abdichtung, Mumifizierung oder Herstellung von
vulkanischen Gegenden gewonnen, insbesondere am Ehernen Ölen wird in den südaventurischen Sümpfen gewonnen, sein
Schwert, auf den Zyklopeninseln sowie in Brabak und Graten- Geruch soll böse Geister vertreiben und Besessene heilen.
fels, wo auch der Schwefelquell abgefüllt wird, mit Schwefel Erdharz bildet ölige Flecken auf Salzseen und erfüllt ähnliche
angereichertes Wasser. Geweihte brandmarken den stinkenden Zwecke. Beide können auch aus Steinöl gewonnen werden, das
Schwefel oft als Auswurf der Niederhöllen (Merkmale Dämo- vor allem in der Khôm-Wüste ans Tageslicht sprudelt und aus
nisch und Elementar [Feuer] je –1). Weniger bekannt ist Bro- dem unter anderem einfaches Brandöl hergestellt werden kann.
dem, eine flüchtige Flüssigkeit, die rötliche Dämpfe voller Gift Verschiedene Harze werden ebenfalls zu Pechen, Ölen, Seifen,
und Gestank abgibt und demzufolge nur für Gifte und dämo- Lacken und Leimen weiter verarbeitet. Fast ausschließlich als
nische Paraphernalia verwendet wird. Sie wird im Firunmond Brennmaterial werden Holzkohle und (seltener, da wenig be-
in gefrorener Form am Schlund gewonnen. kannt) Zwergenkohle (seltener Steinkohle genannt) verwendet.

200
Tabellen
Alphabetische Liste der Artefakte
Name Wert (D) AsP/pAsP Thesis Komplexität Seite
Abatroxens Zauberschlüssel 12 / 60 22 / 1 verbreitet +3 / 1 ZfP* 117
Ankhatep-Tor 1.000 / 20.000+ extrem unbekannt extrem hoch 131
Ankh-el-Hawwa-Lebenszeichen 2,5 / um 60 14 / 1 bekannt +7 / 1 ZfP* 121
Ätherische Platten um 5 / 2.000+ 91 / 5 vermutet extrem hoch 132
Äthrolabium 500 / um 800 niedrig nicht existent ??? SRD 38
Axt der Furcht 15 / 500 mittel selten mittel? 110
Barasinas Puppentheater 70 / 400+ sehr hoch legendär legendär 127
Belebter Aufzug bis 50 / bis 1.000 sehr hoch verbreitet niedrig 133
Blutdorn um 25 / 500+ 54 / 5 sehr selten +5 / 10+ 110
Dämonenschnabel 50 / 70 18 / 0 verbreitet +0 127
Drakhards Lampe 80 / um 200 hoch unbekannt sehr hoch SRD 38
Dreizehn Kessel der Urkräfte – extrem legendär legendär SRD 55
Dschinnenlampe des Bastrabun 22 D / 300 D+ 110 / 11 selten +9 / 9 ZfP* SRD 38
Feenhorn unverkäufl. hoch ‚natürlich‘ ??? SRD 53
Finger Uthars 2 / ca. 30 28 / 0 selten +13 / 2 121
Fliegende Teppiche über 5.000 sehr hoch nicht existent ??? SRD 49
Frevlergewand – extrem legendär legendär 114
Gemälde des Golodion Seemond unterschiedl. hoch unterschiedl. unterschiedl. 128
Gemmen der Gedankenbilder 15 – 100 42 / 2 sehr selten +12 / 4 ZfP* 122
Goldauge über 50.000 hoch unbekannt sehr hoch 118
Grandenretter 8 / 90 19 / 1 verbreitet +3 / 9 113
Hammer der Schmerzen um 15 / um 180 42 / 3 verbreitet +10 / 6 ZfP* 112
Harfe Mondlied – hoch legendär legendär 118
Heilwasser 0,2 / 12 20 / 0 sehr verbreitet +12 / 1 ZfP* SRD 54
Helfende Hand 110 / 200 41 / 1 sehr verbreitet +8 / 12 123
Herz des Sturms – extrem legendär legendär SRD 54
Hesenkas Gürtel der Keuschheit 8 / 400 mittel unbekannt mittel? SRD 42
Karte der Umwege über 1.000 sehr hoch unbekannt extrem hoch 118
Kessel von Raxx’Mal – extrem legendär legendär SRD 55
Kraftgürtel 3,5 / 110 43 / 2 verbreitet +3 / 6 ZfP* 115
Kristallenes Herz – sehr hoch legendär legendär SRD 54
Lebende Rüstung unverkäuflich niedrig nur Mar.-Achaz ??? 113
Leuchtendes, klebendes Seil 2 / 70 23 / 1 verbreitet +2 / 2 ZfP* Katakomben 129
Leuchtender Hut 0,3 / 170 62 / 3 sehr verbreitet +5 / 15 ZfP* SRD 42
Magische Fackel bis 20 / um 200 35 / 2 verbreitet +8 / 9 ZfP* 118
Magische Feder über 400 mittel unbekannt sehr hoch SRD 39
Magische Stiefel unterschiedl. mittel unterschiedl. unterschiedl. SRD 43
Nivesischer Namensbogen 6 / 100 niedrig nicht existent ??? 112
Ogerspiegel 100 / um 600 mittel sehr selten sehr hoch 128
Onyxmaske 85 / um 800 104 / 7 bekannt +11 / 38 ZfP* SRD 45
Oronische Traumsteine 10–50 niedrig / 0 selten niedrig 134
Petikulos’ Meuchlersortiment 0,2 / 100 60 / 4 sehr selten +10 / 15 ZfP* 123
Reif der Dünengeister um 500 / 5.000+ 488 / 24 unbekannt +6 / 36 123
Ring des Lebensspendenden Feuers 5 / bis 5.000 hoch legendär legendär 124
Rotes Auge über 10.000 sehr hoch vermutet extrem hoch 131
Schimmerschild 60 / 180 48 / 2 verbreitet +6 / 14 124
Schreiender Beutel 0,01 + / um 160 26 / 2 sehr verbreitet +8 / 6 ZfP* SRD 41
Schutzamulette 0,1–30 / 50–500 56 / 4 sehr verbreitet +8 / 12 ZfP* 125
Schwarzes Auge über 5.000 hoch bekannt extrem hoch 129ff.

201
Name\t Wert (D)\t AsP/pAsP\t Thesis\t Komplexität\t Seite
Schweine des Ewigen Schinkens\t 25 / um 500\t sehr hoch\t vermutet\t sehr hoch \t 134\t
Siebengehörnte Dämonenkrone\t –\t extrem\t legendär\t legendär \t 125\t
Siegel des Tempelschatzes von Vrs’len\t –\t hoch\t unbekannt\t sehr hoch \t SRD 52\t
Sklavenarmreif\t 0,5 / 600 \t 110 / 11\t bekannt\t +10 / 21 ZfP* \t SRD 47\t
Spinnenfinger\t 2 / 250\t 67 / 3\t bekannt\t +3 / 8 ZfP*\t Katakomben 128 f.
Stab des Weißen Wolfs\t 14 / 90\t 28 / 2\t verbreitet\t +5 / 3 ZfP* \t 119\t
Stern von Selem\t –\t unbekannt\t legendär\t legendär \t 126\t
Sturmrufer\t 10 / 500\t 101 / 5 \t selten\t +4 / 9 \t 119\t
Sulman al-Nassori\t um 20.000 / 250.000+\t extrem\t unterschiedl.\t unterschiedl. \t 135\t
Tarnkappe\t 1,2 / um 300 \t 32 / 1\t verbreitet \t +2 / 12 ZfP* \t SRD 43\t
Tenobaals Federn\t 0,02 / bis 600 \t ca. 30 / 1\t sehr selten\t +2 / ca. 7 ZfP* \t SRD 37\t
Tiergewänder der Elfen\t bis 60 / um 400 \t ca. 75 / 5\t sehr selten\t +7 / 15 ZfP* \t 115\t
Transskriptionslinse\t 70 / um 400\t 50 / 2\t verbreitet\t +3 / 15 ZfP* \t 120\t
Triff\t 15 / 500 \t 90 / 5\t vermutet\t hoch \t 112\t
Vescudors Phiole der Wahrung\t 25 / 250\t 58/4\t verbreitet\t +9 / 16 – +7/2 \t 116\t
Vorkosterpokal\t bis 10 / um 300\t 54 / 5\t bekannt\t +9 / 21 ZfP* \t 116\t
Wahrheitsamulett\t 0,5 / 144 \t 32 / 1\t bekannt\t +7 / 11 ZfP* \t 126\t
Weißes Auge\t über 1.000\t mittel\t verbreitet\t sehr hoch \t 131\t
Wellenwanderer-Rüstung\t 5 – 8 / um 100\t 35 / 2\t sehr selten\t +8 / 2 ZfP* \t 113\t
Wunschring nach Meister Yarubman\t 0,8 / 222\t 47 / 2\t bekannt+\t +4 / 4 ZfP* \t SRD 48\t
Würzlöffel\t 0,1 / 64\t 25 / 1\t bekannt\t +6 / 2 ZfP*\t 121\t
Xenos’ Gürtel der Tiefe\t 5 / 500\t 28 / 3\t selten\t +9 / 4 ZfP*\t Katakomben 128

Alphabetische Liste der Elixiere


Name\t Gruppe\t Labor\t Preis (D)*\t Beschaffung (D)\t Verbreitung\t Probe\t Seite
Angstgift\t Venenik\t archaisches L.\t 25\t 13 / 8\t 5\t +5 / +3\t 48\t
Antidot\t Spagyrik\t Hexenküche\t 50\t 25 / 9\t 5\t +5 / +4\t 55
Bannpulver gg. Geister\t Magika\t archaisches L.\t 15\t 8 / 9\t 5\t +3 / +4\t 70\t
Bannpulver gg. Unsichtbares\t Magika\t Alchimistenl.\t 80\t 40 / 10\t 4\t +6 / +7\t 71
Bannstaub\t Venenik\t Alchimistenl.\t 250\t 125 / 3\t 3\t +10 / +7\t 49\t
Berserkerelixier\t Narkotika\t archaisches L.\t 40\t 20 / 8\t 5\t +6 / +3\t 59
Beschwörungskerzen\t Magika\t archaisches L.\t 5\t 2,5 / 10\t 6\t +3 / +0\t 71\t
Bestinoid\t Narkotika\t Alchimistenl.\t 100\t 50 / 4\t 3\t +7 / +9\t 60
Boabungaha\t Venenik\t archaisches L.\t 250\t 10 / 2\t 2 / 5\t +12 / +7\t 50\t
Borbarads Hauch\t Magika\t Alchimistenl.\t 25\t 13 / 3\t 3\t +7 / +18\t 72
Charismaelixier\t Virtutica\t Hexenküche\t 45\t 23 / 9\t 5\t +5 / +4\t 39\t
Drachenspeichel\t Venenik\t Alchimistenl.\t 60\t 30 / 7\t 5\t +6 / +3\t 50
Elixier gegen Verfall\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 400\t 200 / 4\t 1\t +15 / +8\t 65\t
Eulentränen\t keine\t Hexenküche\t 0,1\t 0,05 / 12\t 7\t +1 / +3\t 36
Ewiges Öl\t Inanimatica\t Hexenküche\t 50\t 25 / 6\t 2 / 4\t +6 / +2\t 45\t
Fingerfertigkeitselixier\t Virtutica\t archaisches L.\t 30\t 15 / 8\t 4\t +6 / +5\t 39
Friedenswasser\t Narkotika\t Hexenküche\t 50\t 25 / 9\t 3\t +4 / +4\t 60\t
Furchtlos-Tropfen\t Spagyrik\t archaisches L.\t 20\t 10 / 12\t 4\t +3 / +3\t 55
Geheimtinte\t keine\t Hexenküche\t 0,3 bis 1\t 0,1 bis 0,5 / 13\t 5\t variabel\t 36\t
Geisterelixier\t Magika\t archaisches L.\t 30\t 15 / 7\t 3 / 5\t +3 / +4\t 72
Gewandtheitselixier\t Virtutica\t Hexenküche\t 50\t 25 / 6\t 5\t +6 / +7\t 40\t
Halbgift\t Venenik\t Hexenküche\t 60\t 30 / 7\t 4\t +6 / +8\t 51
Hauch der Jugend\t Mutandica\t Hexenküche\t 60\t 30 / 7\t 3\t +7 / +4\t 65\t
Hauch der Weissagung\t Narkotika\t archaisches L.\t 30\t 15 / 6\t 4 / 6\t +3 / +2\t 61
Heiltrank\t Spagyrik\t archaisches L.\t min. 10\t 5 / 14\t 7\t +2 / +1\t 56\t

202
Name\t Gruppe\t Labor\t Preis (D)*\t Beschaffung (D)\t Verbreitung\t Probe\t Seite
Hexensalbe\t Inanimatica\t Hexenküche\t –\t unbekannt\t nur Hexen\t unbekannt\t 45\t
Hylailer Feuer\t Inanimatica\t Alchimistenl.\t 30\t 15 / 8\t 4\t +6 / +5\t 45
Ifirnstrunk\t Mutandica\t Hexenküche\t 35\t 18 / 7\t 4\t +4 / +4\t 66\t
Intuitionselixier\t Virtutica\t Hexenküche\t 35\t 18 / 8\t 4\t +2 / +5\t 40
Kaltes Licht\t keine\t archaisches L.\t 1\t 0,5 / 12\t 3\t +2 / +6\t 36\t
Klugheitselixier\t Virtutica\t Hexenküche\t 45\t 23 / 9\t 4\t +3 / +5\t 41
Konstitutionselixier\t Virtutica\t Hexenküche\t 40\t 20 / 7\t 5\t +6 / +3\t 41\t
Kraftelixier\t Virtutica\t archaisches L.\t 50\t 25 / 7\t 6\t +7 / +3\t 42
Krötenhauch\t Venenik\t Hexenküche\t 70\t 35 / 7\t 3\t +4 / +6\t 51\t
Levitationselixier\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 70\t 35 / 7\t 3 / 5\t +6 / +0\t 66
Liebestrunk\t Narkotika\t Hexenküche\t 40\t 20 / 8\t 5\t +5 / +4\t 61\t
Magisches Brandöl\t Inanimatica\t Alchimistenl.\t –\t 50 / 7\t 2\t +12 / +18\t 46
Mengbiller Bannbalöl\t Narkotika\t Alchimistenl.\t 140\t 70 / 4\t 2\t +8 / +6\t 62\t
Mutelixier\t Virtutica\t archaisches L.\t 40\t 20 / 8\t 6\t +1 / +1\t 42
Pastillen gg. Erschöpfung\t Spagyrik\t Hexenküche\t 10\t 5 / 11\t 6\t +4 / +4\t 56\t
Prophylaktikum gg. Kukris\t Spagyrik\t Alchimistenl.\t 35\t 18 / 4\t 4\t +7 / +7\t 57\t
Pulver des klaren Geistes\t Spagyrik\t archaisches L.\t 15\t 8 / 14\t 4\t +3 / +2\t 58\t
Purpurblitz\t Venenik\t Alchimistenl.\t 300\t 50 / 3\t 3\t +8 / +4\t 52\t
Purpurwasser\t Mutandica\t archaisches L.\t –\t 40 / 1\t 1\t +6 / +6\t 66\t
Pyrophor\t keine\t archalisches L.\t 0,1,bis 0,2\t 0,05 / 10\t 4\t +0 / +1\t 36
Regenbogenstaub\t Narkotika\t Alchimistenl.\t 50\t 25 / 4\t 4\t +6 / +2\t 63\t
Respondarum\t Virtutica\t Alchimistenl.\t 60\t 30 / 7\t 5\t +5 / +4\t 43
Restorarium\t Spagyrik\t Alchimistenl.\t 120\t 60 / 3\t 3\t +6 / +3\t 58\t
Rethonikum\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 50\t 25 / 6\t 3\t +5 / +3\t 67
Retro-Elixier\t Magika\t Alchimistenl.\t min. 80\t 40 / 2\t 1\t +7 / +8\t 73\t
Scharfsinn-Elixier\t Virtutica\t archaisches L.\t 30\t 15 / 10\t 6\t +4 / +3\t 43
Schattenkreide\t keine\t Hexenküche\t 5\t 2,5 / 9\t 3 /5\t +2 / +2\t 37\t
Schlafgift\t Venenik\t Hexenküche\t 35\t 18 / 13\t 6\t +5 / +4\t 52
Schlaftrunk\t Spagyrik\t archaisches L.\t 20\t 10 / 10\t 5\t +3 / +1\t 59\t
Schwadenbeutel\t keine\t archaisches L.\t 2\t 1 / 8\t 6\t +4 / +1\t 37
Sonnenlicht-Elixier\t Inanimatica\t Alchimistenl.\t 100\t 50 / 5\t 1\t +7 / +4\t 47\t
Stabilisatum\t Inanimatica\t Hexenküche\t 120\t 60 / 5\t 3\t +9 / +4\t 47
Stinktöpfchen\t keine\t archaisches L.\t 0,3\t 0,15 / 9\t 6\t +0 / +1\t 38\t
Tränenkraut\t keine\t archaisches L.\t 1\t 0,5 / 6\t 6\t +2 / +3\t 38
Traumwind-Elixier\t Narkotika\t archaisches L.\t 60\t 30 / 8\t 2 / 4\t +2 / +4\t 64\t
Tulmadron\t Venenik\t archaisches L.\t 200\t 20 / 4\t 3 / 5\t +9 / +10\t 53
Unsichtbarkeitselixier\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 60\t 30 / 6\t 4\t +10 / +6\t 68\t
Unverwundbarkeitselixier\t Mutandica\t archaisches L.\t 35\t 18 / 8\t 5\t +5 / +2\t 68
Verwandlungselixier\t Mutandica\t Hexenküche\t 70\t 35 / 8\t 5\t +8 / +5\t 69\t
Wachtrunk\t Narkotika\t archaisches L.\t 15\t 8 / 10\t 3\t +1 / +3\t 64
Waffenbalsam\t Inanimatica\t Hexenküche\t 35\t 18 / 8\t 5\t +6 / +3\t 48\t
Wasserwahn\t Venenik\t Alchimistenl.\t 180\t 50 / 4\t 3\t +9 / +7\t 53
Willenstrunk\t Virtutica\t Alchimistenl.\t 50\t 25 / 6\t 5\t +6 / +6\t 43\t
Wundpulver\t keine\t archaisches L.\t 0,1 bis 0,5\t 0,05 bis 0,25 / 10\t 7\t +0 / +2\t 38
Zauberkreide\t Magika\t archaisches L.\t 5\t 2,5 / 13\t 7\t +2 / +1\t 73\t
Zaubertrank\t Magika\t Hexenküche\t min. 60\t 30 / 6\t 5\t +8 / +4\t 74
Zazamotoxin\t Venenik\t Alchimistenl.\t 250\t 75 / 1\t 2\t +10 / +8\t 54\t
Zielwasser\t Virtutica\t archaisches L.\t 35\t 18 / 10\t 6\t +6 / +4\t 44
Zurbarans Tinktur\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 150\t 75 / 2\t 1\t + 10 / +7\t 69\t
Zwei-Komponenten-Gifte\t Venenik\t Alchimistenl.\tunbezahlbar\t min. 100 / 3\t 1\t +10 / +15\t 54
Zwergentrunk\t Mutandica\t Alchimistenl.\t 80\t 40 / 8\t 4\t +6 / +4\t 70\t

*) Der Verkaufspreis entspricht einer Bestätigten Qualität C. Jede Stufe geringer kostet je 20% weniger, jede Stufe höher 50% mehr.

203
Alphabetische Liste pflanzlicher
Elixiere und Gifte
Name\t Typ\t Verarbeitung*\t Preis (D)\t Quelle
Alraunen-Sud \t Konservierungsmittel\t +0\t variabel\t ZBA 227\t
Arachnae\t Waffengift\t +3\t 5\t WdS 148
Arax\t Waffengift\t +10\t 30\t WdS 148\t
Argansud\t Heilmittel\t +5\t 17\t ZBA 228
Astraltrunk\t Stärkungsmittel\t +8\t 15\t ZBA 244\t
Atanax\t Heilmittel\t +4\t 10\t ZBA 229
Atmonbrei\t Stärkungsmittel\t +3\t 18\t ZBA 229\t
Belkelinen\t Rauschmittel/Einnahmegift\t –2\t 2\t ZBA 267
Belmart (getrocknet)\t Heilmittel\t +3\t 4\t ZBA 230\t
Boronwein\t Rauschmittel\t +12\t 7\t ZBA 272
Brandhilf\t Heilmittel\t +2\t 7\t ZBA 256\t
Brandsalbe\t Heilmittel\t +2\t 7\t ZBA 233
Dergolasch-Pulver\t Stärkungsmittel\t +4\t 5\t Katakomben 109\t
Carlog-Essenz\t Stärkungsmittel\t +2\t 4\t ZBA 232
Cheriacha\t Rauschmittel\t +0\t 0,5\t ZBA 233\t
Donf (eingelegt)\t Heilmittel\t +2\t 4\t ZBA 234
Doppelter Gulmond\t Heilmittel\t –1\t 8\t ZBA 239\t
Dornrosenöl\t Kosmetik\t +7\t 0,5\t ZBA 235
Egelschreckpaste\t Heilmittel\t +4\t 0,3\t ZBA 236\t
Einbeerentrank\t Heilmittel\t +2\t 15\t ZBA 271
Feuerschlick-Essenz\t Stärkungsmittel/Rauschmittel\t +8\t 1\t ZBA 237\t
Feuerschlick-Pulver\t Stärkungsmittel/Rauschmittel\t +6\t 0,1\t ZBA 237
Feuerzunge\t Einnahmegift\t +7\t 25\t WdS 148\t
Fiebersaft (alkoholisch)\t Heilmittel\t +2\t 12\t ZBA 243
Fiebersaft (wässrig)\t Heilmittel\t +0\t 8\t ZBA 243\t
Fiebersirup\t Heilmittel\t +1\t 0,15\t ZBA 270
Finagebast\t Heilmittel\t +3\t 8\t ZBA 238\t
Goldleim\t Kontakt-/Waffengift\t +6 / Pflanzenkunde +6\t 30\t ZBA 255 / WdS 148
Gonede\t Waffengift\t +9\t 70\t WdS 149\t
Grüner Pilzschleim\t Stärkungsmittel/Einnahmegift\t +2\t 1\t Katakomben 108
Grünschleim-Tropfen\t Stärkungsmittel/Einnahmegift\t +3\t 1\t Katakomben 109\t
Gulmondtee\t Heilmittel\t –\t 6\t ZBA 239
Heilsalbe\t Heilmittel\t +0\t 5\t ZBA 274\t
Hirad-Antidot\t Heilmittel\t +5\t 12\t ZBA 239
Hollbeertee\t Heilmittel\t +5\t 0,3\t ZBA 240\t
Horuschenöl\t Stärkungsmittel/Einnahmegift\t +6\t 30\t ZBA 241
Ilmenblatt (getrocknet)\t Rauschmittel\t +0\t 6\t ZBA 241\t
Ilmenblatt (Harz)\t Rauschmittel\t +4\t 6\t ZBA 241
Kajubo in Öl\t Stärkungsmittel\t +4\t 10\t ZBA 244\t
Kaltes Feuer\t Leuchtmittel\t +2\t 0,5\t ZBA 259
Katzenaugensalbe\t Stärkungs-Rauschmittel\t +8\t 40\t ZBA 258\t
Kelmon\t Kontakt-/Waffengift\t +8\t 25\t ZBA 234 / WdS 149
Klippzahn-Destillat\t Heilmittel\t +7\t 4\t ZBA 245\t
Klippzahnsaft\t Heilmittel\t +4\t 1\t ZBA 245
Knötergift\t Kontakt-/Waffengift\t Alchimie +6 / Kochen +5\t 50\t ZBA 264\t
Krötenschemel-Gift\t Einnahmegift\t +4\t 10\t ZBA 236
Krötenschemel-Gift\t Waffengift\t +8\t 12\t ZBA 236\t
Kukris\t Einnahme-/Waffengift\t Alchimie +6 / Kochen +9\t 90\t ZBA 252 / WdS 149
Lichtnebler-Stinkbeutel\t Atem-/Kontaktgift\t +12\t 10\t Katakomben 108\t

204
Name\t Typ\t Verarbeitung*\t Preis (D)\t Quelle
Liebesküchlein\t Stärkungsmittel\t +4\t 2\t ZBA 248\t
Lotostrunk\t Stärkungsmittel\t +15\t 25\t ZBA 247
Lulanientrunk\t Heilmittel\t +3\t 7\t ZBA 248\t
Magiepaste\t Zaubermittel\t +10\t 7\t ZBA 264
Malomis-Wasser\t Rauschmittel\t +7\t 70 bis 100\t ZBA 249\t
Mandragora\t Waffengift\t +3\t 3\t WdS 149
Marbos Odem\t Rauschmittel/Atemgift\t +5\t 20\t ZBA 247\t
Menchalblüten\t Gewürz\t +0\t 7\t ZBA 249
Merach-Frucht\t Nahrungsmittel\t +2\t variabel\t ZBA 250\t
Merach-Extrakt\t Einnahmegift\t +4\t 20\t ZBA 250
Mibel-Absud\t Rauschmittel\t +7\t 6\t ZBA 251\t
Nothilf-Lösung\t Heilmittel\t +2\t 30\t ZBA 256
Olginsud\t Heilmittel\t +4\t 50\t ZBA 257\t
Omrais\t Einnahme-/Waffengift\t +8\t 80\t WdS 149
Orazalkleber\t Klebstoff\t +6\t 5\t ZBA 257\t
Pfeilblütenpunsch\t Heilmittel\t +4\t 10\t ZBA 262
Pfeilblütentee\t Heilmittel\t +1\t 0,2\t ZBA 262\t
Praiosmilch\t Heilmittel\t +5\t 3\t ZBA 233
Purpurner Lotosstaub\t Atemgift\t +4\t 5\t ZBA 246\t
Quasselpulver\t Einnahmegift\t +5\t variabel\t ZBA 259
Quinja-Beeren (getrocknet)\t Stärkungsmittel\t +5\t 4\t ZBA 260\t
Rahjalieb-Tee\t Empfängnisverhütung\t +3\t 0,2\t ZBA 260
Rahjasine\t Stärkungsmittel\t +0\t 20\t ZBA 273\t
Rauschgurke (maraskanisch)\tGewürz/Delikatesse/Heilmittel\t bis +15\t bis 10\t ZBA 261
Roter Drachenodem\t Räuchermittel\t +6\t 25\t ZBA 262\t
Samthauch\t Rauschmittel/Atemgift\t +9 / Pflanzenkunde +6\t 20\t ZBA 264 / WdS 149
Sansaropaste\t Insektenschutz\t +5\t 3\t ZBA 263\t
Sansarosud\t Heilmittel\t +5\t 6\t ZBA 263
Satuariens Trunk\t Stärkungsmittel\t +3\t 0,05\t ZBA 263\t
Schmerzwein\t Stärkungsmittel\t +10\t 30\t ZBA 252
Schwarzer Lotosstaub\t Atemgift\t +15 / Pflanzenkunde +10\t 100\t ZBA 246 / WdS 149\t
Schwarzer Wein\t Rauschmittel\t +10 / Winzer +5\t 7\t ZBA 267
Schwefliger Orazal\t Konservierungsmittel\t +8\t 8\t ZBA 257\t
Shurinknollengift\t Einnahme-/Waffengift\t +7\t 70\t ZBA 267
Starker Gulmond\t Heilmittel\t –3\t 4\t ZBA 239\t
Stinkmirbel\t Insektenschutz\t +2\t 0,3\t ZBA 251
Sunsura\t Einnahme-/Waffengift\t +6\t 90\t WdS 149\t
Talaschinsalbe\t Stärkungsmittel\t +2\t 7\t ZBA 268
Tarnelensalbe\t Heilmittel\t +6\t 0,2\t ZBA 269\t
Tausendundein Rausch\t Parfüm\t +15\t 60\t ZBA 249
Thonnys (getrocknet)\t Stärkungsmittel\t –\t 4\t ZBA 269\t
Tinzal\t Waffengift\t +6\t 40\t WdS 149
Traschbartpulver\t Heilmittel\t +0\t 0,05\t ZBA 270\t
Wandermoos-Essenz\t Stärkungsmittel\t +4\t 15\t Katakomben 107
Wirseltrank\t Heilmittel\t +1\t 5\t ZBA 274\t
Wurara\t Waffengift\t +4\t 10\t ZBA 240 / WdS 149
Würgertee\t Heilmittel\t –\t 3\t ZBA 271\t
Xordai\t Heilmittel\t +8\t 14\t ZBA 229
Yagan-Kern\t Nahrungsmittel\t –\t 0,2\t ZBA 275\t
Zithabar\t Rauschmittel\t +0\t 0,2\t ZBA 275
Zunder\t Leuchtmittel\t +4\t 0,2\t ZBA 276\t
Zwölftee\t Heilmittel\t –\t 2\t ZBA 276

*) Wenn nicht anders angegeben, kann die Verarbeitung durch Alchimie oder Kochen erfolgen.

205
Preisliste für alchimistische Zutaten
und Laborausstattung
Alchimistische Verbrauchsmaterialien
Name\tPreis* Name\tPreis* Name\tPreis*
Alraune\t 8 S pro Stück\t Orazal-Kleber\t 5 D pro Unze\t Schwefliger Orazal\t 8 D pro Unze\t
Brandöl\t 16 D Pech\t 2D Steinöl\t 15 D
Brodem\t 6 D pro Schank\t Pottasche\t 3 D\t Unauer Salzlake\t 5 D\t
Erdharz\t 2D Rauchendes Braunöl (Nitrol)\t12 D Zwergenkohle\t 4S
Federndes Zerrharz\t 15 S pro Unze\t Reiner Alkohol\t 5 D\t Zwiedestillat\t 3 D\t
Henna\t 6D Salbenfett/Tran\t 3D
Holzkohle\t je nach Holzart\t Salzsäure\t 10 D\t Laborausrüstung\tPreis
\t 2 H bis 10 S\t Schwefel (rein)\t 25 D Alchimistenlabor\t 500 D+\t
Königswasser\t 30 D Schwefelquell\t 5 S pro Schank\t Hexenküche\t 100 D+
Leinöl\t 4 S\t Schwefelsäure (Vitriol)\t 6D Archaisches Labor\t 20 D\t
Mastix\t 2 S pro Unze Analyse-Koffer\t 20 D
~zugehörige Verbrauchsmat.\t 30 D\t
*) pro Stein, sofern nicht anders angegeben

Liste der Zauberzeichen und


zugehörigen Sonderfertigkeiten
Arkanoglyphen\t Lernkosten (AP)\t Komplexität\t Verbreitung\t Seite
Auge der Ewigen Wacht\t 150\t 9\t Mag 2; Ach 1\t 144\t
Auge des Basilisken\t 150\t 9\t Mag 2; Ach 1 \t 144\t
Auge des Mondes\t 125\t 5\t Wdm 4; Ach, Mag je 2 \t 144\t
Fallensiegel\t 100\t 3\t Ach, Mag, Zib je 3; Alc, Wdm je 1 \t 144\t
Fanal der Herrschaft\t 100\t 7\t Ach 2; Mag 1 \t 144\t
Fixierungszeichen\t 100\t 6\t Ach 3; Alc, Wdm, Zib je 2 \t 145\t
Gezücht des Meister\t 150\t 8\t Ach, Mag je 2 \t 145\t
Glyphe der elementaren Attraktion\t 75\t 4\t Ach 6; Alc, Mag, Utu, Wdm je 5 \t 145\t
Glyphe der elementaren Bannung\t 50\t 5\t Alc 6; Mag, Ach 4; Utu, Zib je 3 \t 146\t
Glyphe des verfluchten Goldes\t 125\t 8\t Ach, Zib je 4; Utu 3; Mag 2 \t 146\t
Hermetisches Siegel\t 50\t 3\t Zib 6; Utu 5; Ach, Alc, Wdm je 4; Mag 2 \t 146\t
Hypnotisches Zeichen\t 150\t 8\t Ach 4; Mag, Wdm, Zib je 3 \t 146\t
Leuchtendes Zeichen\t 25\t 1\t Alc, Mag je 6; Ach, Wdm, Zib je 3 \t 147\t
Markierung des Todes\t 100\t 7\t Mag 2 \t 147\t
Siegel der Seelenruhe\t 25\t 3\t Zib 5; Ach, Mag je 4 \t 147\t
Siegel der Stille\t 50\t 2\t Wdm, Zib je 5; Ach, Alc, Mag, Utu je 3 \t 147\t
Siegel der zweiten Haut\t 50\t 3\t Ach 5; Wdm 4; Mag 3 \t 148\t
Sigille der Schatten\t 50\t 2\t Ach 4; Alc, Mag, Wdm je 3 \t 148\t
Sigille des unsichtbaren Trägers\t 125\t 4\t Alc 5; Mag, Utu, Wdm je 4; Ach 2 \t 148\t
Sigille des unsichtbaren Weges\t 100\t 4\t Mag, Zib je 3 \t 149\t
Singendes Zeichen\t 25\t 2\t Ach, Mag je 5; Alc 3 \t 149\t
Ungesehenes Zeichen\t 50\t 5\t Zib 5; Wdm 4; Mag, Ach je 3 \t 149\t
Verderben des Magiers\t 125\t 8\t Mag, Zib je 2 \t 149\t
Verständigungszeichen\t 50\t 5\t Zib 5; Wdm 2 \t 149\t
Wimmelndes Zeichen\t 100\t 5\t Ach 3; Wdm, Zib je 2 \t 150\t
Wunschglyphe\t 75\t 6\t Ach 3; Zib 2; Mag 1 \t 150\t
Zähne des Feuers\t 75\t 6\t Ach 4; Mag 3; Alc 2 \t 150\t
Zeichen der Zauberschmiede\t 75\t 6\t Mag 4; Ach, Wdm, Zib je 1 \t 150\t
Zeichen des Handwerks\t 125\t 5\t Alc, Utu, Wdm je 5; Mag 2 \t 151\t
Zeichen des Stillstands\t 125\t 6\t Ach 4; Mag 3 \t 151\t
Zeichen des versperrten Blick\t 75\t 7\t Mag 2; Zib 1 \t 151\t
Zeichen gegen Magie\t 100\t 4\t Ach, Mag je 3 \t 151\t
Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung\t 150\t +5\t Ach, Mag, Zib je 1 \t 152\t

206
Arkanoglyphen\t Lernkosten (AP)\t Komplexität\t Verbreitung\t Seite\t
Zusatzzeichen Magiewiderstand\t –\t +2\t wie Zeichen gegen Magie \t 152\t
Zusatzzeichen Potenzierung\t 50\t je +2\t Mag 4; Alc 3; Ach, Zib je 1 \t 152\t
Zusatzzeichen Satinavs Siegel\t –\t je +1\t wie SF Zauberzeichen \t 152\t
Zusatzzeichen Schutzsiegel\t 125\t +3\t Ach 5; Alc, Mag, Utu, Wdm, Zib je 4 \t 153\t
Zusatzzeichen Tarnung\t 50\t +2\t Zib 4; Alc, Mag, Utu je 2 \t 153\t
Zusatzzeichen Verkleinerung\t 50\t je +1\t Mag 6; Zib, Alc je 5; Ach 4 \t 153\t
Zusatzzeichen Zielbeschränkung\t 75\t +2\t Zib 5; Mag 3 \t 153\t
\t
Bann- und Schutzkreise\t Lernkosten (AP)\t Komplexität\t Verbreitung\t Seite\t
Bann-/Schutzkreis gegen Chimären\t 75\t 7\t Mag 3; Ach 2; Wdm 1 \t 156\t
Bann-/Schutzkreis gegen Elementare\t 75\t 7\t Ach 5; Alc 4; Mag 3; Utu, Wdm je 2 \t 156\t
Bann-/Schutzkreis gegen Geisterwesen\t 25\t 2\t Mag, Utu, Wdm je 6; Ach 5; Zib 4 \t 157\t
Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen\t 50\t 6\t Mag 7; Alc 5; Wdm 4; Zib 3; Utu 2 \t 157\t
Bann-/Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen\t 75/50\t 8\t Mag 5; Alc, Wdm je 2 \t 157\t
Schutzkreis gegen Reptilien\t 25\t 4\t Mag 3; Alc, Utu je 2 \t 158\t
Schutzkreis gegen Traumgänger\t 50\t 6\t Zib 6; Mag 2 \t 158\t
Schutzkreis gegen Ungeziefer\t 25\t 3\t Ach 6; Utu, Wdm je 5; Mag 4; Alc 3 \t 158\t
Schutzkreis gegen Untote\t 50\t 7\t Mag 2; Wdm 1\t 159\t
\t
Runen\t Lernkosten (AP)\t Komplexität\t Verbreitung\t Seite\t
Alfenbannrune\t 200\t 8\t 2 \t 161\t
Bärenrune\t 100\t 5\t 3 \t 161\t
Blutrune\t 125\t +3\t 2 \t 161\t
Drachenrune\t 150\t 8\t 4 \t 162\t
Entgifterrune\t 75\t 4\t 3 \t 162\t
Felsenrune\t 75\t 6\t 6 \t 162\t
Finsterrune\t 50\t 5\t 3 \t 162\t
Friedensrune\t 50\t 5\t 4 \t 163\t
Furchtrune\t 150\t 9\t 5 \t 163\t
Geisterbannrune\t 200\t 8\t 3 \t 163\t
Lebensrune\t 175\t 8\t 1 \t 163\t
Nebelrune\t 50\t 5\t 4 \t 163\t
Orkanstimmenrune\t 100\t 6\t 2 \t 164\t
Ottarune\t -\t 5\t 3 \t 164\t
Pfeilrune\t 100\t 7\t 3 \t 164\t
Rauschrune\t 50\t 4\t 4 \t 165\t
Salzwasserrune\t 100\t 4\t 4 \t 165\t
Schicksalsrune\t 100\t 7\t 4 \t 165\t
Waberlohenrune\t 75\t 4\t 4 \t 165\t
Waffenrune\t 125\t 8\t 1 \t 165\t
Wogensturmrune\t 75\t 6\t 5 \t 166\t
Zukunftsrune\t 175\t 6\t 3 \t 166\t

Sonderfertigkeit\t Voraussetzungen\t Verbreitung\t Kosten (AP)\t Quelle


Ottagaldr\t –\t nur in Olport\t 200 (Zauberkundige) / \t WdH 288, \t
\t\t\t 50 (Nicht-Zauberer)\t WdZ 33\t
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen)\t SF Zauberzeichen\t 3 bei allen Traditionen\t 100\t Seite 139
Reaktivierungsgespür (Runenkunde)\t SF Runenkunde\t 3 bei allen Traditionen\t 100\t Seite 139\t
Runenkunde\t FF 12, Singen 5; Sprache\t 2\t 200\t WdH 289,
\t und Schrift Alt-Hjaldingsch\t\t\t WdZ 59
\t je TaW 9\t\t\t
Spontanzeichen (Arkanoglyphen)\t SF Zauberzeichen\t 4 bei allen Traditionen\t 200\t Seite 138\t
Spontanzeichen (Runenkunde)\t SF€Runenkunde\t 4 bei allen Traditionen\t 200\t Seite 138
Zauberzeichen\t KL, IN, FF je 12; Ritual-\t 3\t 200\t WdH 292,\t
\tkenntnis Alchimie, Geister \t\t\t WdZ 59\t
\t binden, Gildenmagie,\t\t\t\t
\t Kristallomantie, Zibilja\t\t\t\t

207
Preislisten für
alchimistische Materialien
Die nachfolgenden Listen enthalten Preisangaben für Materialien, die häufiger in der Alchimie Verwendung finden (zusätzlich
können auch noch Pflanzen und Kräuter eine Rolle spielen, deren Preise finden Sie in der ZooBotanica).

Klassische Metalle Edelsteine


Die folgenden Preise (jeweils pro Stein) gelten für alchimistisch Preise pro Karat für ungeschliffene/ungeschnittene Steine;
reinste Metalle bzw. Legierungen. Etwas ‘unsauberere’ Münz- handwerklich gut verarbeitet doppelter (Rundschliff) bis fünf-
metalle und recht reine Gebrauchsmetalle sind für etwa drei facher (Brillantschliff) Preis. Zur Abschätzung der Größe kön-
Viertel des Preises erhältlich. nen Sie annehmen, dass ein daumennagelgroßer Stein etwa 10
Karat besitzt.
Antimon\t 7D
Blei\t 1D Achat\t 16 K
Bronze\t 4D Amethyst\t 15 K
Eisen\t 8S Aquamarin\t 2H
Gold\t 50 D Aventurin\t 25 K
Kupfer\t 3D Baryt\t 14 K
Messing\t 4D Bergkristall\t 19 K
Mondsilber (Platin)\t 75 D Bernstein\t 9S
Quecksilber\t 75 D Chrysopras\t 23 K
Silber\t 25 D Coelestin\t 18 H
Wismut\t 8D Diamant\t 15 S
Zinn\t 3D Feueropal\t 25 H
Zwergengold\t 80 D Granat\t 8H
Zwergensilber (Toschkril)\t 50 D Jade, grüne\t 2S
Jade, rote\t 4S
Andere Metalle Karneol\t 17 K
Koralle\t 5H
und Legierungen Lapislazuli\t 17 H
Preis pro Stein, falls nicht anders angegeben: Magnetit\t 26 K
Meerschaum\t 5H
Banchaber Blende / Mondstein\t 12 K
phosphoreszierende Kristalle\t 7 D /15 S pro Unze Obsidian\t 1H
Elektrum\t 30 D Obsidian, roter\t 5H
güldenländische Metalle\t ab etwa 20 bis 60 D und mehr Onyx\t 13 K
Katzengold\t 5S Opal \t 2H
Kobalt\t 15 S Perle\t 7S
Meteoreisen\t 5D Rauchquarz\t 25 K
Neckkupfer\t 1D Rosenquarz\t 2H
Nickel\t 8S Rubin\t 14 S
Orichalcum\t 30 D pro etwa erbsengroßer Perle Saphir\t 12 S
Unmetalle\t min. 100 D Speckstein\t 1K
Smaragd\t 11 S
Magische Metalle Topas\t 2S
Türkis\t 16 K
Mindorium\t 200 D pro Stein Turmalin\t 3H
Arkanium\t 50 D pro Unze Zirkon\t 9S
Endurium\t 12000 D pro Stein
Titanium\t 5000 D pro Unze
Eternium\tUnbezahlbar

208
Gesteine und Mineralien Exotica und Allegorisches
Preise pro Stein, falls nicht anders angegeben: Wenn nicht anders angegeben, Preise jeweils pro Stein:

Alabaster\t 1D Alraune\t 8 S pro Stück


Alaun\t 2D Brandöl\t 16 D
Albenkristall (verarbeitet)\t 30 D Brodem\t 6 D/Schank
Bau- und Feingesteine\t 5 H bis 5 S Chorhoper Tinte\t 5 H/Unze
Blutstein\t 8S Erdharz/Asphalt\t 2D
Gwen Petryl (etwa faustgroß)\t 100 D Federndes Zerrharz\t 15 S/Unze
Korallenstock\t 2D Harzprodukte\t 5 S bis 10 D und mehr
Lignolith\t 20 D Henna\t 6D
Neunaugenhaar\t 4S Hesindigo\t 20 D
Pechblende\t 3S Holzkohle je nach Holzart\t 2 H bis 10 S
Salz\t 8S Königswasser\t 30 D
Sand\t 5 H bis 1 D Leinöl\t 4S
Tropfstein (klein)\t 1 S/Stück Lotos je nach Art\t 1 bis deutlich über 100 D/Unze
Versteinerungen\t 2 K bis über 20 D pro Stück Malachit\t 6 S/Unze
Windkanter\t 3 S/Stück Mastix\t 2 S/Unze
Wüstenstern\t 2D Orazal-Kleber\t 5 D/Unze
Zinnober\t 12 D Pech\t 2D
Pottasche\t 3D
Purpur\t 3 D/Unze
Rauchendes Braunöl/Nitrol\t 12 D
Alchimistische Stoffe Reiner Alkohol\t 5D
Preise pro Unze, falls nicht anders angegeben: Salbenfett\t 3 D (parfümiert bis 8 D)
Salzsäure\t 10 D
Alicorn\t min. 300 D/Stück Schwefel (rein)\t 25 D
Alprute\t 3H Schwefelquell\t 5 S/Schank
Ambra\t 4 bis 15 S Schwefelsäure/Vitriol\t 6D
Archenharz\t 5S Schwefliger Orazal\t 8 D/Unze
Bärenklau\t 3 H/Flux Steinöl\t 15 D
Basiliskenteil\t min. 10 D Stofffarben\t 1 bis 5 D
Elfenbein\t 4 S (bei Tulamiden bis 1 D) Unauer Salzlake\t 5D
Eulengewölle\t 12 H/Stück Zwergenkohle\t 4S
Feuerschlick\t 1S Zwiedestillat\t 3D
Galle\t 5H
Gallenstein\t 1 S/Stück
Hexenbesen\t 2 S/Stück
Irrhalkenkot\t 7S Hölzer
Irrkraut\t 12 H/Stück Die Preise variieren je nach Entfernung zum passenden
Kekeyatonba\t 5 D/Flux Holzfällergebiet. Preise in Gareth, pro Stein für abgelagertes,
Manna\t 3S ungearbeitetes Kernholz (größere Mengen bzw. ganze Baum-
Myridanium\t 200 D stämme können deutlich billiger sein):
Nachtschatten\t 9 H/Flux
Perle\t 7 S/Karat Baum der Reisenden (seit der Besetzung Maraskans)\t 8 S
Perlmutt\t 2S Blutulme\t 9S
Sordulsapfel\t 3 S/Stück Bosparanie\t 15 H
Tabaschir\t 12 S Eisenbaum (seit der Besetzung Maraskans)\t 12 S
Theriak\t min. 160 D/Schank Geisterbuche\t 5S
Totennüsse\t 7H Mammutbaum\t 4S
Vampirblut\t 2 S/Flux Mohagoni\t 7S
Weiselfuttersaft\t 15 D/Flux Satuariensbusch\t 4S
Wermut\t 8 H/Flux Steineiche\t 3S
Wolfsmilch\t 4 H/Flux Walnussbaum\t 2S
Zyklopenauge\t min. 100 D/Stück Zyklopenzeder\t 5S

209
Glossar
Die zentralen Begriffe der Alchimie und Thaumaturgie des Arkanoglyphe: zaubermächtiges Zeichen, oft aus Protoglyphen
Schwarzen Auges finden Sie hier erläutert. Regeltechnisch re- zusammengesetzt (Ligatur), aus der Tradition der Glyphenma-
levante Begriffe sind fettkursiv gesetzt. gie der Echsen und urtulamidischen Mudramulim.
Artefakt: 1) Überreste alter Kulturen; 2) Gegenstände, in de-
Abraxas: (tulamidisch) Auslöser eines Artefakts. nen Magie oder andere überderische Mächte gebunden sind;
Aeternom: auf Intervallen basierender Spruchspeicher, der 3) allgemein Bezeichnung für Gegenstände; im Rahmen dieser
innerhalb eines gewissen Zeitraums ein- oder mehrmals ange- Spielhilfe ist für gewöhnlich vom zweiten Fall auszugehen.
wendet werden kann oder ständig aktiv ist (selten verwendeter, Artefaktkontrolle (AK): Fähigkeit einer Person, eine bestimm-
gildenmagischer Fachterminus). te Menge an Artefakten mit sich herumzutragen.
affin, Affinität: Verwandtschaft, Ähnlichkeit, auch Bezug zu Artefaktseele: bei der Arkanogenese geschaffener Astralgeist;
etwas Anderem oder die Eigenschaft, sich mit etwas bestimm- fährt für gewöhnlich in das dabei geschaffene Artefakt ein.
tem Anderen zu verbinden. Artefaktthesis: Herstellungsanleitung und ‘Bauplan’ für ein
Agribaal: eingehörnter Dämon aus der Domäne Agrimoths; Artefakt.
kann bei der Artefaktherstellung helfen, verfluchte Artefakte Astralgeist: laut manchen Gelehrten eine beseelte Ausformung
erschaffen oder in diese einfahren. des Elements Kraft (ähnlich den elementaren Mindergeistern),
Alchimie: die Wissenschaft der Materie und ihrer Wandelbar- jedoch fast ausschließlich im Zusammenhang mit Artefakten
keit; angebliche Goldmacherkunst; siehe auch Hohe Alchimie, als Artefaktseele beobachtet.
Niedere Alchimie und Profane Alchimie. Astrilithen: mächtige, magiespeichernde Kristalle, die gerüch-
Alchimika: Sammelbegriff für alchimistische Erzeugnisse. teweise im fernen Güldenland existieren sollen.
Alchimist: Anwender der Alchimie. Athanor: (tul. At’Tannur: Backofen) Ofen mit erhitztem Sand,
Alchimistenlabor: höchste Ausstattungsstufe eines Labors. der gleichmäßige Wärme abgibt.
Alchimie der Sonne: Denk- und Lehrschule praiosgläubiger Augur: (alt-güldenländisch) Besitzer und Meister eines Schwar-
Alchimisten, die in der Alchimie jegliche magische Unterstüt- zen Auges.
zung ablehnen. Auxiliator: siehe Zaubertalisman (gildenmagischer Fachterminus).
Alkahest: alles zerfressende Säure; universelles Lösungsmittel. Bannkreis: Ein magisches Zauberzeichen zur Verwahrung
Allegorische Analyse: mögliche Fähigkeit der Schale der Alchi- (Bannung) magischer Wesen.
mie; ermöglicht die Strukturanalyse von Alchimika (auch alchi- Beseeltheit: Belebung eines Artefakts durch eine Artefaktseele
mistischer Fachterminus). (so genannte Okkupation), die das magische Objekt vollkom-
Allgemeine Alchimie: siehe Niedere Alchimie. men beherrscht.
Alraune, Alraunwurzel: (thorwalsch: Albruna, tulamidisch: Besessenheit: Besetzung des Artefakts durch eine Sphärenwesen-
Al‘rawn) magische Pflanze; wichtige alchimistische Zutat; heit wie Geist, Dschinn oder Dämon, siehe auch Okkupation.
dient vor allem als Katalysator. Bindender Spruch: ein Zauberspruch, mit dem man andere
Alraunige: angebliches Volk von Alraunen. Zauber in einen Gegenstand binden kann; üblicherweise der
Analys Arcanstruktur: Zauberspruch zur Analyse magischer Applicatus, Arcanovi oder Infinitum.
Vorgänge, Strukturen und Objekte. Brau-Schwierigkeit: Komplexität einer Rezeptur und Pro-
Analysekoffer: großer Koffer, in dem die wichtigsten Gerät- benerschwernis für die Herstellung von Alchimika.
schaften der Alchimisten untergebracht werden, um auch auf Bund vom Roten Salamander: größter und bekanntester Bund
Reisen einfache Arbeiten erledigen zu können. Siehe auch Ar- von Alchimisten.
chaisches Labor. Cantus catalytis: siehe Bindender Spruch (gildenmagischer
Analyse-Schwierigkeit: Komplexität der Analyse eines magi- Fachterminus).
schen Phänomens. Cantus effectionis: siehe Wirkender Spruch (gildenmagischer
Applicatus Zauberspeicher: einfacher Zauberspruch zur Fachterminus).
Herstellung von kurzlebigen, nur einen Spruch speichernden Chymie, Chymik: moderne Alchimie, die weniger an Zauberei
Artefakten. erinnert; Profane Alchimie.
Applikation: siehe Wirkender Spruch. Chymische Hochzeit: mögliche Fähigkeit der Schale der Al-
Arcanovi Artefakt: bedeutender Zauberspruch zur Herstel- chimie; steigert die Qualität alchimistischer Erzeugnisse (auch
lung von Artefakten. alchimistischer Fachterminus).
Archaisches Labor: einfachste Ausstattungsstufe eines Labors, Dar Baxtra: (Rogolan: Kunst der Veränderung/ Wandlung)
ist transportabel und kann auf Reisen verwendet werden (siehe zwergischer Ausdruck für Alchimie.
Analysekoffer). Denominator: Zauberzeichen-Komponente, das ein Zielob-
Arkanil: komplexe, unbekannte Zauberschrift jekt oder -wesen einer Zauberwirkung benennt.
Arkanogenese: Erschaffung von Artefakten (selten verwende- Destructibo Arcanitas: Zauberspruch zur Entzauberung von
ter, gildenmagischer Fachterminus). Artefakten.

210
Einmalig verwendbares Artefakt: Artefakt, dessen Ladungen Kristallomantie: Edelsteinmagie der Echsen. Siehe auch Pe-
nur einmal eingesetzt werden können und das anschließend tromantie.
alle Magie verliert. Labor, Laboratorium: Arbeitsraum der Alchimisten.
Elixier: (tul. El-Iksir: Zaubertrank; Iksir: Trank) 1) Trank mit Laborstufe, -n: Dreiteilige Ausstattungsniveaus eines alchi-
besonderer Wirkung; 2) verallgemeinender Begriff für alchi- mistischen Laboratoriums. Siehe auch Archaisches Labor, He-
mistische Erzeugnisse (Alchimika). xenküche, Alchimistenlabor.
Elixiere der Tugenden: Gruppe von Alchimika, die den An- Ladung: die Summe aller Zaubersprüche, die während einer
wender mit bestimmten Eigenschaften versieht oder diese stei- Anwendung eines Artefakts ausgelöst werden.
gert, auch Virtutika genannt. Loyalität (LO): die Einstellung einer im Artefakt wohnenden
Galgenmännlein, -weiblein: volkstümlicher Name der Alraune. Wesenheit zu seinem Träger.
Glücksmännlein, -weiblein: volkstümlicher Name der Alraune. Magika: Gruppe alchimistischer Elixiere, die als Zaubermittel
Glyphenmagie: Zauberzeichen-Magie auf Basis von Arkano- besonders auf die astralen Ressourcen wirken.
glyphen und Sigillen. Magische Waffe: Gegenstand, der – als Waffe eingesetzt – ge-
Goldene Allegorie: sagenhaftes Buch, das Geheimnisse der gen einige Wesenheiten wie Dämonen, Geister und Elementa-
Alchimie in Gedichten verschlüsselt bergen soll. re besseren Schaden anrichtet als eine gewöhnliche Waffe.
H’Czyme: echsischer Ausdruck für Alchimie. Mandragora: (Isdira, vereinfacht: Zauberwurzel) elfischer Na-
Hermetik: veralteter Begriff für Zauberei, Magie. me der Alraune, auch von Gelehrten verwendet.
Hermetisierung: Fachbosparano für Verzauberung. Matrixgeber, Matrixspeicher: Artefakt, das nur unter Zufuhr
Hexenküche: (1) Arbeitsraum der Hexen, auch abwertende von Zauberkraft eine Wirkung entfaltet und somit nur von
bzw. umgangssprachliche Bezeichnung für ein Laboratorium Zauberkundigen nutzbar ist.
mit reduzierter Ausstattung Meisterhandwerk: die Fähigkeit, mittels Magie bestimmte
Hexenküche: (2) mittlere Ausstattungsstufe eines Labors. Talentwerte zu erhöhen.
Hohe Alchimie: die Wissenschaft von der Artefaktzauberei Metallurgie: Kunde von der Verhüttung von Erzen und der
und Objektmagie; die Erstellung von Artefakten und Elixieren Metallherstellung (insbesondere Stahl).
mit direkt darin gebundener Magie und damit dem Einsatz Mutandica: Gruppe alchimistischer Elixiere, die der Verwand-
von Zauberei; im Gegensatz zur Niederen Alchimie, die größ- lung und Veränderung von Lebewesen dienen.
tenteils ohne Zauberei auskommt. Nanduria: verbreitete Geheimschrift; vor allem von Magiern
Homunculus: künstliches, menschenähnliches Wesen; ge- und Alchimisten verwendet.
bräuchliche Bezeichnung für Golems. Narkotika: Drogen, Rausch- und Betäubungsmittel.
Hypervehemenz: starker Stapeleffekt (gildenmagischer Fach- Nebeneffekt, Nebenwirkung: bei manchen Artefakten auftre-
terminus). tender Effekt, der meist nicht vom Erschaffer gewollt ist.
Impensation: permanenter Aufwand an Astralenergie bei der Nebenglyphe: Optionaler Bestandteil einer Sigille, die durch
Herstellung eines Artefakts (gildenmagischer Fachterminus). Zusammenziehung (Ligatur) mit der Kernglyphe.
Inanimatica: Gruppe alchimistischer Elixiere, mit denen Ge- Nebenwirkung: siehe Nebeneffekt.
genstands-Veränderungen durchgeführt werden können. Niedere Alchimie: (auch: Allgemeine Alchimie) Form der Alchi-
Infinitum Immerdar: mächtige und verschollene Zeitformel, mie, deren Wirkung bereits an Zauberei erinnert, im Gegensatz
die die Wirkungsdauer von Zaubern in alle Ewigkeit ausdehnt zur Hohen Alchimie aber nicht direkt von der Magie abhängt.
und damit auch permanent wirkende Artefakte schaffen kann. Okharim-Skala: grobe Skala der Thaumaturgen zur Bewer-
Ingredienz: 1) Bestandteil, Zutat; 2) Zutat einer alchimisti- tung der Astralintensität eines Artefakts, benannt nach Edel-
schen Rezeptur (alchimistischer Fachterminus). steinen (aufsteigend): Bernstein, Türkis, Onyx, Smaragd,
Intensitätsbestimmung: Grundlegende magische Analyse- Rubin, Diamant, Karfunkel.
form, bei der nur die Anwesenheit und Intensität von Magie Okkupation: Sammelbegriff für Beseeltheit und Besessenheit
untersucht wird; siehe auch Strukturanalyse. von Artefakten.
Kadunom: auf Ladungen basierender Spruchspeicher, dessen Onyxtafel: legendäre Steintafel, in der Geheimnisse der Alchi-
Anwendungen einmalig oder wiederaufladbar sein können mie eingemeißelt sein sollen.
(selten verwendeter, gildenmagischer Fachterminus). Ouroboros: Symbol in Form einer Schlange, die sich selbst in
Kapnomantie: altbosparanische Wahrsagerei aus Rauch. den Schwanz beißt.
Kashra-Stein: sehr seltener Stein, der als Kraftspeicher dienen Petromantie: Edelsteinmagie auf Basis der Sympathetik. Im
kann. Gegensatz dazu steht die Kristallomantie.
Katalysator: Substanz, die alchimistische oder magische Reak- Phonik: Anzahl der Zaubersprüche, die in einem Artefakt ge-
tionen beschleunigt oder verstärkt. speichert sind: mono-/bi-/tri-/ … polyphonisch (gildenmagi-
Katra Baxrari: (rogolan: Gemeinschaft der Wandler) zwergi- scher Fachterminus).
scher Alchimistenbund. Präservanz: Anwendungsform des Artefakts, einmalig, auflad-
Kernglyphe: Die Hauptkomponente einer Sigille, die durch bar, matrixgebend oder in welchen Intervallen (auch gilden-
Zusammenziehung (Ligatur) mit Nebenglyphen entsteht. magischer Fachterminus).
Kraftspeicher: Artefakt, das die Fähigkeit hat, Astralenergie zu Profane Alchimie: einfache Alltagsalchimie, z.B. Seifenher-
speichern und an denjenigen abzugeben, der es aktivieren kann. stellung.

211
Protoglyphe: Zauberzeichen-Komponente der Glyphenmagie; Synärethikon: legendäre Flüssigkeit, die in der Lage ist,
magisches Symbol mit festgelegter Bedeutung. Komplexere grundverschiedene Stoffe zu mischen und ihre Eigenschaften
Zauberzeichen setzen sich oft aus vielen P. zusammen, die zu übertragen.
dann als einzelne Kern-, Neben- und Beizeichen dienen. Synthema: auch: Arkanoglyphe, zauberwirksames Zeichen.
Pyrdacor: Alter Drache, Hüter des Gleichgewichts der Ele- Temporärer Speicher: Artefakt, das nur für begrenzte Zeit die
mente; entfesselte einen gewaltigen Krieg und wurde vom Ho- Fähigkeit hat, die in ihm gespeicherte Magie auszulösen.
hen Drachen Famerlor vor drei Jahrtausenden besiegt. Thaumaturg: Erschaffer von Artefakten (gildenmagischer
Qualifiziertes Verdünnen: Vorgang, um qualitativ hochwerti- Fachterminus).
ge Alchimika in niedere Qualitäten zu wandeln (auch alchimis- Thaumaturgie: siehe Hohe Alchimie (gildenmagischer Fachter-
tischer Fachterminus). minus).
Qualität, Qualitätszahl: Maßzahl, wie erfolgreich ein Alchi- Thaumatursom: Artefakt (altertümlicher gildenmagischer
mist ein Erzeugnis bereitet hat; die Qualitätszahl bestimmt die Fachterminus).
Qualität. Theriak: hochpotentes, alchimistisches Heilmittel, auch ‘Su-
Rehermetifikation: Wiederaufladen eines Artefakts (gildenma- mus Blut’ genannt.
gischer Fachterminus). Tinktur: 1) beispielsweise mit Alkohol oder Wasser hergestell-
Retorte: Gerät zur alchimistischen Destillation. te alchimistische Auszüge; 2) verallgemeinender Begriff für al-
Rezept, Rezeptur: Herstellungsanleitung alchimistischer Er- chimistische Erzeugnisse der Hohen und Niederen Alchimie.
zeugnisse (auch alchimistischer Fachterminus). Transmutation: die Umwandlung aller Stoffe ineinander;
Ringkunde: 1) veraltet für Hohe Alchimie; 2) zweiteiliges Stan- Wandlung der Materie (alchimistischer Fachterminus).
dardwerk der Artefaktmagie Roter Leu: rotes Pulver, mit des- Transsphärische Metallurgie: Herstellung von Stahl unter
sen Hilfe unter anderem unedle Metalle in Gold verwandelt Zuhilfenahme dämonischer und anderer nicht-derischer Ma-
werden können; eines der größten Geheimnisse der Alchimie. terialien und/oder Wesenheiten. Siehe Metallurgie.
Rune: 1) Einzelzeichen des thorwalschen Runenalphabets; 2) Venenik, venenisch: die Lehre von den Gewinnung, Verar-
verallgemeinernde Bezeichnung für Zauberzeichen thorwal- beitung und alchimistischen Herstellung von Giften; giftige
scher Machart; siehe Runenzauberei. Substanzen.
Runenzauberei: Zauberzeichen-Magie auf Basis von Runen. Virtutica: Gruppe alchimistischer Elixiere, die auf Lebewesen
Salamanderbrand: nicht mehr kontrollierbares Salamanderfeuer. eigenschaftsverändernd wirkt; siehe Elixiere der Tugenden.
Salamanderfeuer: elementares Feuer, das ohne Brennstoff wei- Vitkari: zauberkräftiges Runengewebe der thorwalschen Magie.
terbrennt. Vitrador: geheimnisumwitterter Drache, der die Geheimnisse
Sangurit: seltener Stein, der Lebenskraft in Zauberkraft um- der Alchimie entschlüsselt haben soll.
wandeln und speichern kann. Wandlungselixiere: siehe Mutandica.
Schale der Alchimie: magische Schale, die in der Alchimie ver- Wehrheimer Index: in vom Mittelreich geprägten Gebieten
wendet werden kann (auch alchimistischer Fachterminus). anerkannte Richtlinien zum Verbot von giftigen Substanzen.
Schutzkreis: Ein komplexes Zauberzeichen zur Abwehr magi- Weißer Leu: weißes Pulver, mit dessen Hilfe unter anderem
scher Wesenheiten. unedle Metalle in Silber verwandelt werden können; Vorstufe
Sigille: aus mehreren Zeichen einer Schrift zusammengezoge- für den Roten Leu.
nes Symbol; siehe auch Ligatur. Mit arkaner Wirkung wird es Werkstätte: siehe Labor
Arkanoglyphe genannt. Wiederaufladbares Artefakt: Artefakt, dessen Ladungen nach
Spagyrik: Teilgebiet der Alchimie; die Bereitung von Heil- und Verbrauch erneuert werden können, wenn die Wirkenden
Arzneimitteln aller Art. Sprüche bekannt sind.
Spruchspeicher: Artefakt, das die Wirkung von Zaubersprü- Wirkender Spruch: in einem Artefakt gebundener Zauber-
chen speichert und bei Anwendung wiedergeben kann. spruch, der die Wirkung hervorruft.
Stapelung, Stapeleffekt: Konzentration mehrerer Anwendun- Xenophon: unbekannter Wirkender Spruch eines Artefakts (gil-
gen eines Wirkenden Spruches in einer Ladung eines Artefaktes denmagischer Fachterminus)
zur Steigerung des ausgelösten Effekts. Zauberelixiere: Elixiere, in denen Zaubersprüche gespeichert
Stein der Weisen: vermutete Urmaterie, deren Berührung ein sind.
Wesen mit Intelligenz und freiem Willen versieht. Zauberklinge Geisterspeer: Zauberspruch, mit dem ein Ge-
Strukturanalyse: Tiefgehende und gründliche magische Ana- genstand zeitweilig oder dauerhaft zu einer magischen Waffe
lyse; siehe auch Intensitätsbestimmung. werden kann.
Substitut: eine Zutat, die eine andere ersetzen soll; siehe auch Zaubertalisman: magieunterstützender Matrixgeber.
Substitution (auch alchimistischer Fachterminus). Zauberzeichen: Oberbegriff für Magie durch Schriftzeichen, Al-
Substitution: Ersetzung einer Zutat einer alchimistischen Re- phabete und Symbole; siehe auch Glyphenmagie, Runenzauberei.
zeptur durch eine andere (auch alchimistischer Fachterminus). Zhayad: alte Zauberschrift, die vor allem im Umfeld der
Sympathetik, sympathetisch: ‘sympathisierende’ Beziehun- Dämonologie verwendet wird.
gen zwischen verschiedenen Umständen, insbesondere Mate-
rialien, z.B. Feuer und heiße oder ätzende Substanzen; siehe
auch Affinität (alchimistischer Fachterminus).

212
Index
Amphore der Ewigkeit 117 Brandöl 200

A
Abatroxens Zauberschlüssel 117
Amulashtra
Amulettmetall
An Tana
121, 142, 166, 167f.
85f., 131, 185
8 B
Braunschlinge
Brau-Probe
Brau-Schwierigkeit
192f.
18f., 20, 29, 34
18f., 20, 21,
Academia der Hohen Analogie siehe Sympathetik Banchaber Blende siehe Zinkum 22, 24, 29, 33
Magie zu Punin 105, 129 ANALYS ARCANSTRUKTUR Bann- und Schutzkreis Brenner 12
Achat 125, 182, 190 75, 87, 89, 91, 97, gegen Chimären 155, 156 Brodem 200
Aescruna siehe Waffenrune 101, 109, 172, 175 Bann- und Schutzkreis Bronze 184
Aeternom 76 Analyse nach Augenschein gegen Elementare 155, 156 Bund des Roten Salamanders,
Affinität siehe Sympathetik 171, 176, 178, 179, 180 Bann- und Schutzkreis gegen vom Roten Salamander
Agam Bragab siehe Polardiamant Analyse-Koffer 14, 16, 176 gehörnte Dämonen 155f., 157 siehe Roter Salamander
Agribaal 102, 118 Analyse-Schwierigkeit Bann- und Schutzkreis Bundlied siehe Ottagaldr
Akademie der Geistigen 24, 25, 33, 172ff. gegen Geisterwesen 155f., 157 Bundsänger 164
Kraft zu Fasar 6, 146, 147, 149, Angbarer Blutstein siehe Zinnober Bann- und Schutzkreis
152, 153, 154, 157
Akademie des Magischen Wissens
zu Methumis 77, 129, 131
Angrak
Angstgift
Ankhatep-Tor
184
31, 48f.
111, 131f.
gegen niedere Dämonen

Bannakademie zu Fasar
154, 155f., 157 C
Capitellum siehe Alembic
Akrabaal 145, 146, 149, 150, 152 Ankh-el-Hawwa 121 117, 151, 153 Cella von Gareth 126
Aktivierung (Zauberzeichen) Anoiha 157 Bannpulver gegen Geister 70 Chamib al‘Chimie, Chamib
137, 138, 139, 155, 160, 179, 180 Ansammeln von ZfP* (Analyse) Bannpulver gegen Unsichtbares 71 al‘Chymie 14, 146, 151,
Al Lamasshim nishuda 174f. Bannreif 125 153, 156, 157
Abu Leviatan 156 Ansammeln von ZfP* (Artefakte) 85 Bannstaub 49, 55, 71 Charismaelixier 39
Alaani 140, 142 Antidot 49, 51, 54, 55, 57, 68, 198 Baran ai Damhanistra 7 Chrmk 141, 158
Alaar Zhavino 8, 10, 94, 189f. Antimon 184 Barasina 127 Chrysoberyll 190
Alabaster 188 Apfelbaum 191 Barasinas Puppentheater 127 Chuchas 140, 141, 142
Al‘Achami 6 APPLICATUS ZAUBER- Bärenrune 161 Chymische Hochzeit (SF) 18
Al‘Ahabad 131, 156 SPEICHER 75, 88, 96, 98, Bastrabun 158 Clea Cornweyler 66
Al‘Ambic siehe Alembic 104, 105, 106, 108, 109, Bastrabuns Bann 136, 141 Codex Emeraldus 8, 10, 94, 106, 189
Alaun 188 127, 128, 135, 179 Baum der Reisenden 192 Codex Sauris 145, 146
Albenkristall 188 Aquamarin 182, 183, 190 Belebter Aufzug 133 Commentariolus zu Zhavinos
Alchimie (Talent) 16f., 18, 19, Arcanoferrit 46, 186 Belenas (Mengbilla) 7, 8 ‘Codex Emeraldus’ 8, 10
20, 21, 22, 25, 29, 34, 176f. ARCANOVI ARTEFAKT Bergkristall 80, 90, 183, 190 Cucurbit 13, 14
Alchimie aus dem Handgelenk 29, 75, 76, 77, 78, 79, 80, Bernstein 187, 190 Cupritan 187
17, 33, 36–38 81–84, 85, 87f., 89, 94, 95, 96, 98, Berserkerelixier 35, 59f. CUSTODOSIGIL 153
Alchimie der Sonne 6, 7, 9, 43, 104ff., 108, 109, 191, 198, 199 Berufsgeheimnis (SF) 14, 23, 29,

Alchimie der Sonne (Buch) siehe


47, 49, 183

Die Alchimie der Sonne (Buch)


Archaisches Labor siehe Laborstufen
Arkanil
Arkanium
139, 166, 168
86, 93, 100, 116,
Beschaffung
Beschwörungskerzen
33, 167, 168
17, 33
71
D
Dämonenarche 115, 135, 191, 197
Alchimist (Profession) 119f., 123f., 184, 185 Beseeltheit 76, 78, 95, 99ff., 178 Dämonenkrone 114f., 125f.
6ff., 8, 10, 16, 17, 19, 22, 25f., 27f., Arkanoglyphe 136f., 138, 139, Besessenheit 78, 93, 95, 98, Dämonenschnabel 127f.
29, 104, 106, 111, 117, 130, 136, 140, 140–143, 151f., 154f., 159, 168 99ff., 103, 104 Dämonensiegel 140, 156
141, 142, 166, 167, 169, 170, 172, 177 Aroqa-Rune 144, 159 Bestinoid 60 Dar Baxtra 7
Alchimistengilde von Mengbilla Artefakt (Begriff) 75f. Bindende Lieder 106 Darion Paligan 115, 126
siehe Gilde der Alchimisten Artefakte und Alchemica Bindender Spruch 75, 78f., 81, Darna 150
Alchimistengilde der siehe Vom Wechsel der Dinge 82, 84, 93, 94, 95, Das Arcanum 157
Geflügelten Schlange 7, 15 Artefaktkontrolle 104, 108, 160 96, 98, 102, 110, 179 Das Daimonicon 157
Alchimistenlabor siehe Laborstufen Artefaktseele 88, 93, 99ff., 103, Bishdariels Angesicht 54 Das Große Buch der
Alembic 13f. 111, 112, 133, 178, 179, 191 Björgruna siehe Felsenrune Abschwörungen 150, 157, 158
Alfenbannrune 161 Artefaktthesis 78, 79f., 81, 96, 106, Blaubasalt 187 Das Grosze Elementharium 146, 156
Algor Tonn 7 110, 121, 124, 129, 178, 179 Blaupfuscher 13 De Lithis 8, 10, 27, 29, 30, 106, 189
Al‘Gorton 159 Astrales Aufladen (Alchimie) 5, 18, Blei 12, 182, 184f., 199 Der Grosze Paramanthus
Al‘Hani, Alhani 141, 159, 162 19f., 22, 188, 189 blick der weberin 172, 175 siehe Lexikon der Alchimie
Alicorn 192, 198 Astrilith 90 blick durch tairachS augen Der Kleine Paramanthus
Alissya von Nebachot 7 Astrologie 6, 182f., 189 172, 175 siehe Lexikon der Alchimie
Alkahest 8, 25, 26f. Athanor 6, 12, 13 Blutblatt 171, 172, 177 Dergolasch, Dergolasch-Pulver 193f.
Allegorische Analyse (SF) Ätherische Platten 132f. Blutdorn 110f. Derwisch 106, 121
18, 172, 176 Aufladbarer Spruchspeicher Blutrune 93, 161f. Destillierhelm siehe Ambix
Alraune 21, 22f., 24, 27f., 183 siehe Spruchspeicher (aufladbar) Blutstein 188 Destinatum 60
Alrauniger, Alrauniger Homunculus Auge der Ewigen Wacht 143, 144 Blutulme 182, 191f. DESTRUCTIBO ARCANITAS
6, 23, 27f. Auge des Basilisken 143, 144 Boabungaha 50, 54 45, 76, 84, 87ff., 101, 105, 109, 139
Alt-Hjaldingsch (Sprache) 159f., 162 Auge des Mondes 137, 143, 144 Boltruna siehe Pfeilrune Detailgrad (Analyse) 172f.
Al‘Toghari 7 Auge des Morgens 131 Borbarad 72, 122, 125f., Dexter Nemrod 54
Aludel siehe Rohalskolben Auslöser (Artefakt) 82f., 86, 131, 183, 195 Dhachmani 135
Aluris Mengreyth siehe Mengreyth 87, 94, 96, 97, 100, 102f., Borbarads Hauch 72 Dhargun 144
Alveranstreu 185 108, 110, 174, 177, 180 Boril Bumm 8, 10 Diamant 21, 30, 90, 182f., 189f.
Ambix 13 Autoklav 12 Bosparan 7f., 26, 33, 76, Diamantenes Sultanat 7, 89, 126,
Ambra 182, 186, 197 Auxiliator siehe Zaubertalisman 129, 131, 160, 168f., 187 135, 147, 167, 189
Amethyst 94, 190 Auxiliator (SF) 77, 109 Bosparanie 191f. Die 7 Wahrheiten des
Amokwasser siehe Berserkerelixier Axt der Furcht 110 Brabaker Vitriol siehe Vitriol menschlichen Geistes 149, 152

213
Die Alchimie der Sonne (Buch)\t
\t
Die Macht der Elemente\t
7, 10f.
Ferngespür\t
Feuer und Eis (SF)\t
Feuerpulver\t28
82, 83, 96
18, 29, 43
Grundlagen der Transsphärischen
Metallurgie und Alchimie\t11, 46, 47
Gruppe (Alchimie)\t 33
K
Kadunom\t 76, 177
\t 8, 10f., 27, 29, 33 Feuersalamander (Zeichen)\t 15 Gürtel der Belkelel\t 115 Kalligraphie (kalligraphisch)\t
Die Nichtwelt\t 157 Feuerschlick\t 31, 32, 59, 197 Gwen Petryl\t 29, 182, 183, 188 \t 137, 140, 180
Die Wege ohne Namen\t Feuerstein\t 90, 187 Kaltes Licht\t 7, 36
\t

Dimiona von Oron\t


28, 71, 89, 106, 159
Dilsajeff-Sippe\t149
126
Finger Uthars\t
Fingerfertigkeitselixier\t
Finsterrune\t161, 162f.
121
39f. H
Haipu\t 150, 157
Karfunkel, -stein\t
\t 17, 22, 90, 183, 198f.
Karfunkelwurm\t199
Donnersturm\t185 Fixierungszeichen\t143, 145 Halbgift\t 51 Karneol\t 127, 190
Drachenbandwurm\tsiehe Fjötrlundruna\tsiehe Friedensrune Haldana von Ilmenstein\t 65 Karte der Umwege\t 118
Karfunkelwurm Flammofen\t12 Halle des Quecksilbers zu Festum Kashra-Stein\t89f.
Drachenblut\t 21, 182, 199 Fließender Mantel der \t 47, 66, 90, 184 Kategorien (Artefakt)\t 76f.
Drachenei-Akademie zu Khunchom Charyptoroth\t 114f. Halle des Windes zu Olport\t Katra Baxrari\t 10
\t 8, 10, 80, 81f., 104, 111, 131, 144, Fließsandgolemid\t152 \t 159, 160, 162, 163, 164, 165, 166 KATZENAUGEN\t36
\t 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, Flinker Fuß\t 123 Haltbarkeit\t 15, 19, 20f., 33 Katzengold\t187
\t 153, 154, 157, 158, 168 Fluchelixier, -Trank\t 9, 29 Haltbarkeit verlängern\t 20f. Keke-Wanaq\t 38, 147, 150, 157, 197
Drachenrune\t 161, 162 Flüssig-Artefakt\t29 Hämatit\tsiehe Blutstein Kekeyatonba\t197
Drachenschuppen\t 30, 198 Flugsalbe\tsiehe Hexensalbe Hammer der Schmerzen\t 112 Kelch der Hohen Elfen\t 90
Drachenspeichel (Gift)\t 50, 55 Folianth der Kreutherkunde\t 10, 11, 29 Harfe Mondlied\t 118 Kernglyphe\t 140, 142
Drachenspeichel (Zutat)\t 27, 199 Fran-Horas\t 75, 115, 170 Harmonisierung\t 80, 87, 97 Kerotakis\t12
Drachentränen\t 21, 199 Frevlergewand\t 114f. Härte\t 88, 97, 103, 139, 145, 148 Kessel der Urkräfte\t 104
Drachenzähne\t199 Friedensrune\t 161, 162, 163 Hasrabal von Gorien\t 121, 131, 151 Khosalis\t7
Drakhard\t 168f., 177 Friedenswasser\t 60 Hauch der Jugend\t 31, 65 Klugheitselixier\t 41
Drakhard-Zinken\t 140, 166, 168f. Furchtlos-Tropfen\t31, 55f. Hauch der Weissagung\t 61 Knochenblei\t185f.
Dreizehn Unmetalle\t 185 Furchtrune\t 137, 161, 162, 163 H‘Czyme\t6f. Kobalt\t187
Druide\t 9, 28, 75, 104, 105, 119, Furoritum\t60 Heilmittel\t 9, 33, 55–59 Kochen (Tränke)\t 16, 18, 34
\t 160, 161, 162, 163, 165, 174 Fylgjaruna\tsiehe Drachenrune Heiltrank\t 16, 21, 28, 31, 34, 56, 198 Kommoden des Direkten Weges\t 133
Druidenrache\t 84, 105 Heilwasser\t107 Komplexität (Zauberzeichen)\t137ff.
Druidentum und Hexenkult\t 174
Dunchaban ibn Nastraddon\t 8, 40
Dunkle Halle der Geister zu Brabak
G
G.C.E. Galotta\t siehe Galotta
Hela-Horas\t
Helfende Hand\t
Helme Haffax\t
126, 131
123
126
Königswasser\t
Konstitutionselixier\t
26, 184, 199

Konzil der Elemente zu Drakonia


41

\t 70, 127, 157 Galgenbaum\t191 Hermetische und Occulte \t 146, 149, 151, 156
Galle\t197 Verschluesze und Sicherungen Koschbasalt\t 87, 130, 187

E
Efferdfeuer\tsiehe Gwen Petryl
Galotta\t 126, 130
Geflügelte Schlange (Zeichen)\t 15
Gegenstands-Elixier\t33, 45–48
\t 80, 106, 144, 145, 146, 149, 153
Hermetisches Siegel\t 143, 146
Hexe\t 6, 9, 17, 18, 19, 20, 27f., 29,
Kraftelixier\t21, 42, 199
Kraftgürtel\t75, 115, 123, 178
Kraftspeicher\t 75, 77, 78, 82, 85,
Einmaliger Spruchspeicher\t Geheimnisse des Lebens\t 10, 28 \t45, 56, 75, 84, 92, 104, 105, 119, 127, \t 89f., 106, 108, 109, 152, 183, 197
\tsiehe Spruchspeicher (einmalig) Geheimtinte\t31, 36, 167 \t 160, 163, 165, 166, 169, 170, 187 Kraftspeicher (SF)\t 89, 109
Einsiedlersee\t 130, 166 Geisterbannrune\t161, 163 Hexenkessel\t 13, 18 Krakensilber\t186
Eisen\t 29, 49, 79, 100, 102, Geisterblech\t186 Hexenküche\tsiehe Laborstufen Kreaturen am Rande der Welt\t
\t 125, 182, 184, 186, 188, 199 Geisterbuche\t191 Hexensalbe\t 9, 45, 93 \t 144, 146
Eisenbaum\t 12, 191, 192 Geisterelixier\t31, 72f., 195 Hilgerds Heim\t 112 Kristalle der Lust
Elcarna Erillion von Hohenstein\t 65 Gemälde des Golodion Seemond\t 128 Hjaldinga-Runi\t159ff. \tsiehe Oronische Traumsteine
Elektrum\t 182, 186 Gemmen der Gedankenbilder\t 122 Hochschamane\t 29, 150, 156, 159, 172 Kristalle der Macht\t
Elem\t 7, 89, 126, 133, 135, 186, 197 Geode\t 9, 104, 105, 117, 118, 174 Hohe Alchimie\t 75, 77, 104, 105, 106 \tsiehe Oronische Traumsteine
Elf, elfisch\t 10, 23, 66f., 90, Gerhala Tochter der Nortgrima\t 184 Hölleneisen\t186 Kristallomant, Kristallomantie\t
\t 104, 106, 107, 111, 112, 113, Gespür der Keule\t 144, 171, 172 Holzkohle\t 12, 24, 25, 29, 199, 200 \t 10, 18, 76, 79, 89, 92, 94, 104,
\t 115f., 118, 119, 121, 122, 123f., Gespür des Schöpfers\t 96 Horasiane di Soldono\t 7, 43, 49 \t 105, 109, 136, 138, 140, 141, 142,
\t 124f., 128, 160, 188, 191 Gewandtheitselixier\t 40 Horas-Laboratorien zu Belenas\t 7 \t 143, 144–153, 156–159, 174, 189
Elfenbein\t 94, 120, 192, 197 Gezücht des Meister\t 143, 145 Horasschälchen\tsiehe Kupelle Kritische Essenz\t 134, 168
Elixier\t 6ff., 9, 15, 18–21, 29, 33, 34 Gift\t33, 48–54, 192ff. Horax\t119 Krone der Allweisen\t 185
Elixier der Tugenden\t 11, 33, 39 Gilde der Alchimisten\t H‘Rabaal\t 144,146, 147, 151, 152 Krötenhauch\t 51
Elixier des Lebens\t 8, 15 \t 7, 8, 26f., 28, 62 H‘Rexzem\t 144, 145, 147, 149 Kryptographie\t 14, 26, 54, 167
Elixier gegen Verfall\t 65 Gimaril\t 166, 169 Hugibaniruna\tsiehe Rauschrune Kunga Suula\t 134
Eljudnirruna\tsiehe Blutrune Gleichwertige Substitution\t Hundert Dinge zu schrecken Kun-Kau-Peh\t131
Enarch der Goldmacher\t 7 \tsiehe Substitution den Dieb\t 29, 80, 106, 144, 147 Kupelle\t12
Encyclopaedia Magica\t 106, 132 Glorana die Schöne\t 120, 126, 198 Hylailer Feuer\t 7, 16, 31, 45f., 135 Kupfer\t 12, 131, 182,
Endurium\t 27, 93, 11, Glyphe der elementaren Attraktion Hypervehemenz (SF)\t 84, 85, 109 \t 184, 186, 187, 199
\t 129, 130, 131, 184f. \t 141, 143, 145f., 152 Hypnotisches Zeichen\t 143, 146f. Kusliker Zeichen\t 159
Enduriumsieche\t185 Glyphe der elementaren Bannung'
Entgifterrune\t
Entzauberung von Artefakten\t
\t
161, 162

87ff., 101, 105


\t143, 146
Glyphe des verfluchten Goldes\t
\t143, 146
I
Ifirnstrunk\t 66
L
Labor (Regel)\t siehe Laborstufe
Erdharz\t200 Goblin-Schamanin\t 10, 134f. Illumium\t187 Labor, Laboratorium\t 6, 7, 8, 10,
Eschin vom Quell\t 105 Goldauge\t 118 Inanimatica\t33 \t 11f., 13f., 15f., 17, 18, 19, 24, 26, 27,
Essentia Obscura\t 91 Goldene Allegorie\t 10, 27 INFINITUM IMMERDAR\t \t28, 29, 30, 33, 135, 177, 183, 185, 198
Eternium\t 27, 93, 184, 185 Goldenes Auge von Rashdul\t 111 \t 75, 76, 78, 88, 91f., 106, Laboranalyse\t 171, 175f.
Etherisches Geflüster\t 157 Goldmacher, Goldmacherei\t 7, 15 \t 108, 109, 129, 132, 179 Laboratorien der Niederen und
Etymologia Aventurica\t 7 Golodion Seemond\t 128 Infundibulum der Allweisen\t 172, 176 Höheren Alchimie zu Belenas
Eulentränen\t9, 36 Göttergold\tsiehe Eternium Ingalfs Alchimie\t 172, 176 \tsiehe Horas-Laboratorien
Ewiges Öl\t 45 Granat\t 21, 182, 190 Institut der Arkanen Analysen Laborstufe\t11, 15f., 18
Explosionen und Stinkgase\t 10, 11, 29 Grandenretter\t 114 zu Kuslik\t 105, 129, 157, 177 Lapislazuli\t 182, 190
Gratenfelser Schwefelquell\t Intensitätsbestimmung\t Lebende Rüstung\t 113f.

F
Fallensiegel\t 138, 143, 144, 180
\tsiehe Schwefelquell
Grolm\t7
Gron‘gu‘mur\t144
\t171, 172f., 174, 175
Intuitionselixier\t
Irrhalkendung\t197
40
Lebensrune\t161, 163
Leonardo\t
\tsiehe Mechanicus von Yol-Ghurmak
Fanal der Herrschaft\t 143, 144f. Große Werke der Alchimie\t 15, 25ff. Isfaleon von Rommilys\t 8, 10, 189 Leuchtendes Zeichen\t 137, 143, 147
Fauler Alrik\t 12 Großer Schwarm\t 152 Levitationselixier\t 66
Federndes Zerrharz\t
Felsenmilch\t193
Felsenorakel\t130
13, 32, 200 Grüner Pilzschleim\t
Grüner Schleimpilz\t
Grünschleim-Tropfen\t194
194
193f. J
Jade\t187
Lexikon der Alchimie\t 5, 7, 10f., 23,
\t
Libellengras\t194
26, 27, 28, 29, 30, 33

Felsenrune\t161, 162 Grundkenntnisse (Alchimie)\t 34 Jaspis\t190 Liber Methelessae\t 149

214
Lichtnebler\t194f. Narrenglas\t 32, 186 Purpurblitz\t 52, 54, 111 Schamane\t 6, 9, 10, 15, 19,
Lichtnebler-Stinkbeutel\t195 Nebelrune\t161, 163f. Purpurwasser\t 66f. \t 29, 43, 50, 104, 106, 136,
Liebestrank, -trunk\t 16, 23, 31, 61f. Nebeneffekt, -wirkung\t 76, 78, Pyrdacor\t 6, 130 \t 140, 141, 142, 144, 145,
Ligatur\t 140, 142, 157, 159 \t88, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 102f., 108, Pyrdacors Auge\t 130 \t 146, 147, 148, 149, 150, 151,
Lignolith\t 183, 188 \t109, 179, 184, 185, 186, 187, 191, 198 Pyrit\tsiehe Katzengold \t 153, 156, 159, 171, 172, 192, 197
Loyalität (Artefakte)\t 101, 103 Nebenglyphe\t 140, 141, 142 Pyrophor\t 36f., 182 Scharfsinn-Elixier\t31, 43, 194
Lucianus von Vinsalt\t 8 Neckkupfer\t187 Scharlatan\t 8, 28, 104, 106, 174
Nerothim\tsiehe Sippensiegel
Q Schattenkreide\t 37

M
Mackestopp\t 151, 165
Neunaugenhaar\t
Nickel\t187
Nitrol\t199
182, 188
Qualifiziertes Verdünnen\t 18, 19, 20
Qualität, Qualitätsstufe\t 11, 18,
Scheidewasser\tsiehe Nitrol
Schicksalsrune\t
Schimmerschild\t
161, 162, 165
125
Magiegespür\t 27, 171, 172, 180, 189 Norbarden\t 38, 136, 140, 141, \t 19, 20, 21, 23, 24, 29, 30, 31, 33, 93, Schlafgift\t 22, 31, 34, 52
Magika\t33 \t 151, 154, 159, 198 \t 165, 173, 175, 177, 186, 189, 198 Schlaftrunk\t 20, 31, 59, 198
Magische Fackel\t 118f. Qualitätszahl\t 18, 19 Schlangenglanz\tsiehe Mindorium
Magische Fakultät der
Universität Al‘Anfa\t
Magische TP\t
105
93
O
Objektsegen\t77
Quecksilber\t
\t
7, 14, 30, 182,
183, 184, 185, 188, 197, 199
Schlangenkühler\t13
Schlüssel zur magischen
Verständigung\t 80, 158
Magische Waffe\t 48, 75, 77, 78, 79,
\t
Magischer Apport\t
92f., 103, 104, 108
96, 103
Objektweihe\t
Obsidian\t
Obsidiansphäre\t131
29, 77
131, 183, 188 R
Raschtulszeder\t 191, 192
Schmückende Stirn\t
Schreiende Äxte\t
Schule der Austreibungen
123
110

Magisches Brandöl\t 46f. OCULUS ASTRALIS\t 32, 75, Rauchendes Braunöl\t siehe Nitrol zu Perricum\t 114, 150, 157, 158
Ma‘Hay‘Tam\tsiehe Dämonenarche \t 109, 131, 135, 172, 175, 179 Rauschmittel\t 6, 15, 22, 33, 59–64, 165 Schule der Schwarzen
Malmarsruß\tsiehe Borbarads Hauch ODEM ARCANUM\t 75, 91, 109, Rauschrune\t 161, 162, 165 Wasser zu Elem\t 7
Mammutbaum\t 191, 192 \t 119, 168, 171, 172, 173, 178, 179 Raxan Schattenschwinge\t 119 Schule der Variablen Form zu
Mandricons Bindung (SF)\t18, 28, 71 Ogerauge\t130 Reaktivierung\t 138, 139, 160, 179, 180 Mirham\t 105, 130, 148, 156, 157
Manna\t197 Ogerspiegel\t 128 Reaktivierungsgespür (SF)\t 139 Schule des Seienden Scheins
Marboblei\tsiehe Arkanium Oijaniha\t147 Regenbogenstaub\t20, 63 zu Zorgan\t 143, 147, 149, 153
Markierung des Todes\t 143, 147 Okkupation\t 76, 81, 84, Reif der Dünengeister\t 123f. Schutzamulett\t79, 125
Mastix\t200 \t 88, 93, 95, 97, 98f., 99ff., Reif des Mahaleth\t 185 Schutzkreis gegen Reptilien
Matrixgeber\t 75, 76, 77, 78, \t 103, 179, 184, 185, 186, 191 Resistenz gegen profanen Schaden \t155f., 158
\t 80, 81, 82, 84, 85, 86, 87, 89, Okkupations-Probe\t84, 95, 97, 101f. \t 88, 96f., 191 Schutzkreis gegen Traumgänger
\t 97, 102, 105, 108, 109, 177 Olwin von Andergast\t 130 Respondarum\t31, 43 \t155f., 158
Matrixgeber (SF)\t 76 Onyx\t 183, 190 Restorarium\t 58f. Schutzkreis gegen Ungeziefer\t
Matrixspeicher\tsiehe Matrixgeber Onyxtafel\t7 Rethonikum\t 67f. \t155f., 158
Mechanicus von Yol-Ghurmak\t Opal\t 21, 182, 190 Retorte\t 12, 13, 14, 27 Schutzkreis gegen Untote\t155f., 159
\t 8, 11, 16, 126, 185 Optimierende Substitution\t Retro-Elixier\t8, 73 Schutzsiegel
Medizinmann\t 9, 10, 15, 141, 142, \tsiehe Substitution Reverbatorium\tsiehe Flammofen \tsiehe Zusatzzeichen Schutzsiegel
\t 143, 156, 157, 158 Orazal, Schwefliger\t 200 Rezept, Rezeptur\t 6, 8–20, 21f., Schwadenbeutel\t31, 37
Meerschaum\t188 Orazal-Kleber\t200 \t 24, 25, 26, 28, 29, 33, 169, Schwarze Gaben\t 77
Meisterhandwerk\t 18, 19, 22 Orden vom Auge\t 131 \t 176, 177, 181, 182, 189, 198 Schwarzer Topas\t 190
Meisterliche Zauberkontrolle I\t 109 Orichalcum\t 31, 186 Rhazzazor\t 115, 126 Schwarzes Auge\t 106, 129ff.
Menchal ak‘Taran\t 8, 62 Orkanstimmenrune\t161, 164 Rimmpertu di Lionessa\t 8 Schwarzstahl\tsiehe Endurium
Mengbiller Bannbalöl\t 30, 62 Oronische Traumsteine\t 134 Ring des Lebensspendenden Schwefel\t 21, 24, 25, 182, 199, 200
Mengbiller Feuer\t siehe Hylailer Feuer Ottagaldr\t 136, 164 Feuers\t 124 Schwefelquell\t 17, 32, 200
Mengreyth, Aluris\t 8, 16, 73 Ottagaldr (SF)\t 164 Ringkunde für Anfänger und Schwefelsäure\tsiehe Vitriol
Mengreyth, Sidrona\t 8, 16 Ottaruna, Ottarune\t 161, 162, 164 Fortgeschrittene\t 75, 80, 106 Schwefliger Orazal\t siehe Orazal
Messing\t 12, 184, 186 Ouroboros\t14 Robak von Punin\t 78, 91 Schweine des ewigen Schinkens
Meteoreisen\t
\t
99, 129f., 182,
183, 184, 185, 186
Methelessa ya Comari\t 128, 149
P
Paramanthus\t 7, 10, 23, 24, 26, 33
Rohals Verhüllung\t
Rohalskolben\t13
Rosenholz\t191
28, 75 \t
Schwesternschaft des Wissens\t 9, 105
Seelenhauch\t
134f.

72, 195
Mhaglibanum\t197 Pardona\t115 Rosenquarz\t 32, 190 Seelenpulver\t 11, 46, 186
Mindergeist\t 13, 25, 28, 101, 146, 149 Pastillen gegen Erschöpfung\t 56f. Roter Leu\t 7, 15, 25, 26 Seffer Manich\t146, 149, 150, 151, 159
Mindorit\t185 Pechblende\t188 Roter Salamander\t 8, 10, 14, 15, 25, Seherinnen von Heute und
Mindorium\t 22, 93, 99, 184f., 186 Pentagramm-Akademie zu \t 27, 28, 29, 30, 37, 145, 146, 147, Morgen\t 9, 119
Mögliche Substitution\t Rashdul\t 144, 146, 149, \t 148, 149, 151, 152, 153, 156, 157 Selbstreparatur\t97
\tsiehe Substitution \t 150, 151, 153, 156, 157 Rotes Auge\t 131 Selem\t 7, 126, 145, 150, 151, 186
Mohagoni\t 99, 191, 192 Perilax Sohn des Pogolosch\t 111 Rubin\t 24, 75, 94 Semipermanenter Spruchspeicher
Mohaha\t157 Perle\t 89, 90, 94, 186, 197 Rune\t 5, 23, 104, 159ff. \tsiehe Spruchspeicher (semipermanent)
Mohakopf\t13 Perlmutt\t 95, 197 Rune, mystische\t 159ff. Semipermanenz I (SF)\t 76
Mondharfe der Necker\t 90 Perval von Gareth\t 126 Rune, profane\t 159ff. Semipermanenz II (SF)\t76, 108, 109
Mondmilch\t189 Petikulos\t123 Runenkunde (SF)\t Shafir\t 83, 115, 131
Mondsilber\t 75, 86, 182, Petikulos’ Meuchlersortiment\t 123 \t 136, 137, 138, 139, 159, 161, 180 Shakagra\tsiehe Nachtalben
\t 183, 184, 185, 199 Petrefakt\tsiehe Versteinerung Runenlied\tsiehe Ottagaldr Sharnaars Spiegel\t 135
Mondstein\t190 Petromantie\t 5, 10, 182, 189f. Runenschiff\t 136, 162, 163, 164 Shuhelja von Khunchom\t 8
Morghai\t130 Pfeilrune\t 161, 162, 164f. Runenzauberei\t 136, 159, 160 Sicht auf Madas Welt\t172
Mudramul\t 104, 105, 136, Pher Drodont\t 130, 198 Sidrona Mengreyth\t siehe Mengreyth
\t

\t
140, 141, 167, 181
Museum für Reichsgeschichte\t
75, 131
Pheredonius Melenaar\t
Phosphor, Phosphoros\t
\tsiehe Kaltes Licht
8, 10
S
Salamander (Zeitschrift)\t 29, 66
Siebenstreich\t
Siegel der Ewigen Ruhe\t
126, 185

Siegel der Seelenruhe\t 141, 143, 147


151

Mutandica\t33 Platin\tsiehe Mondsilber Salamanderbrand\t8 Siegel der Stille\t 143, 147


Mutelixier\t21, 42 Polardiamant\t 8, 30 Salamanderfeuer\t 6, 12 Siegel der zweiten Haut\t 143, 148
Pottasche\t199 Salzlake\t 10, 32, 199, 200 Siegel und Zertifikat\t 97

N
Nachtalben\t 67, 185
Präparatum\t
\tsiehe Zwei-Komponenten-Gifte
Präservanz\t 80, 82, 85
Salzsäure\t
Salzwasserrune\t161, 165
Sandbadeofen\t12
51, 199 Sigille\t
\t
93, 140, 141, 142,
152, 155, 161, 180
Sigille der Schatten\t 143, 148
Nacladors Odem\t Priesterkaiser\t 7, 8, 10, 14 Sangurit-Kristall\t90 Sigille des unsichtbaren Trägers\t
\tsiehe Borbarads Hauch Profane Alchimie\t 10 Saphir\t 182, 190 \t143, 148f.
Najara ibn Bheraimi\t 126 Progenitor\t184 Satinavs Augen\t 131 Sigille des unsichtbaren Weges
Namensbogen\t 112 Prophylaktika\t57 Satinavs Siegel\t \t143, 149
Nanduria\t 14, 166, 170 Prophylaktikum gegen Kukris\t 57 \tsiehe Zusatzzeichen Satinavs Siegel Signatur\t 140, 173
Napewanha\t157 Protoglyphe\t 140, 141, 142, 146 Satuariensbusch\t 100, 191 Silber\t 11, 12, 81, 184, 185, 186, 187
Narbenpulver\t38 Pulver des Klaren Geistes\t 58 Schale der Alchimie\t Silpion\t185
Narkotika\t33 Purgation\t87f. \t 12, 18, 27, 28, 29, 30, 176 Singendes Zeichen\t 143, 149

215
Sinnvolle Substitution Thaumaturgie\t 75, 80, 89, 94, Verwandlungselixier\t Zähne des Feuers\t 141, 143, 150
\tsiehe Substitution \t 95, 98, 104ff., 108, 166, 198 \t 16, 19, 20, 31, 69 ZAUBERKLINGE
Sippensiegel\t140 Theorie der Wahrnehmung Verzehrender Zauber\t 97 GEISTERSPEER\t 75, 77, 78,
Skrechu\t 126, 131 und Beobachtung\t 106, 151, Vescudor von Fasar\t 117 \t 88, 92, 93, 98, 103, 104, 109
Smaragd\t 182, 190, 198 Theriak\t 32, 117, 182, 198 Vescudors Phiole der Wahrung\t 116f. Zauberkreide\t31, 73f.
Solvatum Tiergewänder\t 115f. Vielfache Ladungen (SF)\t 83, 109 Zaubermittel\t11, 33, 70–74, 176, 183
\tsiehe Zwei-Komponenten-Gifte Tijakools Hauch\t 72, 195 Vigorreum\tsiehe Kraftspeicher Zauberschlüssel
Sonnenlicht-Elixier\t 47 Titanium\t 27, 89, 93, 183, 184, 185 Virtutica\t33 \tsiehe Abatroxens Zauberschlüssel
Sordulsapfel\t197 Tjeika von Jatleskenau\t 126 Visionssuche\t172 Zauberschule des Kalifen zu
Spagyrik\t 7, 33 Tjolmar\t 112, 118 Vitkari\t 140, 160 Mherwed\t 105, 146, 147, 153, 156
Speckstein\t188 Töchter der Erde\t 9 Vitrador\t7 Zauberstern und Silberhaar\t 106
Sphäre der Mada\t 131 Todesalchimie, Todesalchimist\t 7 Vitriol\t 10, 17, 32, 182, 187, 199 Zaubertalisman\t 75, 76f., 78, 80,
Sphärenauge\t130 Topas\t 90, 190 Vom Leben in seinen Natuerlichen \t 81, 82, 84, 86, 87, 105, 108, 109
Spontanzeichen (SF)\t 138 Topas, schwarz und Ueber-Natuerlichen Formen Zaubertrank\t 7, 31, 74, 85, 86, 199
Spruchspeicher\t 76, 77, 78, \tsiehe Schwarzer Topas \t 8, 10, 11, 69, 156 Zauberwaffe\t75, 92f., 105
\t 80–86, 94, 96, 97, 102, 108 Toschkril\t184 Vom Wechsel der Dinge\t Zauberzeichen (SF)\t 136, 137,
Spruchspeicher (aufladbar)\t Totennuss\t197 \t 27, 29, 30, 80, 98, 106 \t 139, 140, 141, 142, 143,
\t 76, 78, 80–87, 97, 108 Totensümpfe\t152 Vorkosterpokal\t 116 \t 152, 153, 154, 155, 180
Spruchspeicher (einmalig) Tränenkraut\t 30, 31, 38 Vulkanglas\tsiehe Obsidian Zazamotoxin\t 54
\t 76, 78, 80–87, 94 Transkriptionslinse\t 120 Zeichen der Zauberschmiede
Spruchspeicher (intervallbasiert)\t
\t 76, 81–86, 108
Spruchspeicher (ladungsbasiert)
Transmutation der Elemente (SF)
\t
Transsphärische Metallurgie
18, 29, 30 W
Waberlohenrune\t161, 165
\t 93, 143, 150
Zeichen des Handwerks\t 143, 150
Zeichen des starken Willens\t 152
\t 76, 78, 80–87, 96 \t 8, 11, 46, 77, 185f. Wachshaut\t146 Zeichen des Stillstands\t 143, 151
Spruchspeicher (semipermanent) Transsphärische Metallurgie Wachtrunk\t31, 64, 67, 177 Zeichen des versperrten Blicks
\t 76, 78, 81–86, 97 (Buch) \t siehe Grundlagen Waffenbalsam\t30, 31, 34, 48, 93, 197 \t143, 151
Stab des Weißen Wolfes\t 119 \t der Transsphärischen Waffenrune\t 93, 161, 162, 165f. Zeichen gegen Magie\t
Stabilisatum\t31, 47f. \t Metallurgie und Alchimie Wahrheitsamulett\t 126 \t143, 151, 152, 180
Stabilität (Artefakt)\t 76f., 78, 81, Traumfänger \t siehe Schutzkreis Waldmensch\t 9, 38, 43, Zeichen gegen Satinav\t 152
\t 82, 84, 85, 87, 101, 103 \t gegen Traumgänger \t 50, 58, 136, 140, 141, 142, Zeitenblende\tsiehe Titanium
Stachelpanier des Belhalhar\t 114f. Triff (Schwert)\t 112 \t 143, 144, 150, 156, 159, 197 Zelemja\t 140, 142
Stapeleffekt (SF)\t 80, 83f., 85, 109 Triskal\t160 Walknoten\t160 Zhayad\t 118, 127, 140,
Stapelung (Artefakt)\t 80, 81, 83f., Tropfstein\t188 Walnuss, Walnussbaum\t 183, 191, 192 \t 142, 166, 168, 170
\t 85, 88, 96, 98, 179 Tschopokikuha\t157 Wandermoos\t196 Zibilja\t 136, 138, 140, 141, 142,
Steineiche\t 12, 135, 191, 192 Türkis\t190 Wandlungselixier\t33, 65–70 \t 143, 144, 145, 146, 147, 149, 150,
Steinkohle\tsiehe Zwergenkohle Tughra\t140 Warteruna\tsiehe Finsterrune \t151, 152, 153, 154, 156, 157, 158, 159
Steinöl\t200 Tulmadron\t 53 Wasserbad\t12 Zielwasser\t31, 44
Steinrinde\t195f. Tyros Prahe\t 8, 10, 54, 185 Wassergold\tsiehe Elektrum Zinkum\t186
Stern von Elem\t 186 Wasserwahn\t53 Zinn\t 182, 184
Stern von Selem\t
Sterne, -bilder, -konstellation\t
\t
126

18, 21, 24, 75, 78, 82,


U
Umkehrtalisman\t97
Weide\t191
Weiselfuttersaft\t197
Weißes Auge\t 131
Zinnober\t
Zinnober-Laboratorien\t
Zukunftsrune\t161, 166
32, 188
8, 14

\t 84, 95, 99ff., 181ff., 189 Umrazim\t118 Wellenwanderer-Rüstung\t 113 Zurbaran von Frigorn\t 8, 10f., 69
Sternenkugel von Al‘Anfa\t 130 Unauer Salzlake\t siehe Salzlake Wiederaufladen (Artefakt)\t 76, 86f. Zurbarans Tinktur\t 8, 11, 69
Sternenreif der frühen Tulamiden\t90 Ungesehenes Zeichen\t 143, 149, 180 Wiederaufladen (Zauberzeichen) Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung
Stiefel der Stille\t 106 Unmetall \tsiehe Reaktivierung \t143, 152, 153, 155, 180
Stinktöpfchen\t 30, 31, 38 \tsiehe Dreizehn Unmetalle Wiederherstellungspaste Zusatzzeichen Magiewiderstand\t
Struktur, -punkte\t 88, 97, 103, Unsichtbarkeitselixier\t 16, 31, 68 \tsiehe Stabilisatum \t143, 152, 155, 180
\t 139, 145, 148, 162 Unsinnige Substitution Willenstrunk\t 31, 34, 43f., 180 Zusatzzeichen Potenzierung\t
Strukturanalyse\t 88, 171, \t siehe Substitution Wimmelndes Zeichen\t 143, 150 \t 138, 143, 152, 155
\t 172, 173–180 Unverwundbarkeitselixier\t Wind- und Flautenzauberei Zusatzzeichen Satinavs Siegel
Strukturergebnis\t 174, 176f., 179 \t31, 68f., 193 \t 162, 163, 164, 165, 166 \t 104, 116, 139, 143,
Sturmrufer\t 119f. Unzerbrechlichkeit\t Windkanter\t 182, 188 \t 146, 152, 153, 155, 180
Sturzrune\t159 \t 88, 89, 91, 97, 103 Wirkender Spruch\t 78, 79, 80, Zusatzzeichen Schutzsiegel
Substitution\t20, 21, 22, 24, Ur-Tulamidya\t 140, 142, 167 \t 81, 83, 84, 85, 95, 98, 99, \t143, 153, 155
\t 33, 181, 189, 198 Utulu\t 9, 50, 140, 141, 142, 143, \t 102, 110, 184, 185, 188, 191 Zusatzzeichen Tarnung\t
Sulman al-Nassori (Person)\t147, 158 146, 147, 149, 153, 156, 157, 158 Wismut\t184 \t 139, 143, 153, 155, 180
Sulman al-Nassori (Schiff)\t120, 135 Wogensturmrune\t 138, 161, 162, 166 Zusatzzeichen Verkleinerung\t
Sympathetik, sympathetisch\t
\t
\t
6, 10, 18, 21, 22, 24, 92, 94,
97, 137, 175, 181ff., 189f.
V
Vagakoruna\tsiehe Wogensturmrune
Wolfspulver\t
Wolfsstahl\t
Wolkenblick\t130
11, 46, 186
46, 186
\t 138, 143, 153, 155
Zusatzzeichen Zielbeschränkung
\t 138, 143, 144, 145, 149, 154, 155
Synärethikon\t29 Vargruna\tsiehe Furchtrune Wolpert\t112 Zwei-Komponenten-Gifte\t 54
Systeme der Magie\t 80, 106 Variabler Auslöser\t 97 Würzlöffel\t 121 Zwergengold\tsiehe Angrak
Szinto\t 7, 147 Venenik\t 7, 11, 33 Wüstenstern\t187 Zwergenkohle\t200
Verarbeitung fertiger Elixiere\t 21 Wundpulver\t31, 38 Zwergensilber\tsiehe Toschkril

T
Tabaschir\t197
Verbreitung\t 33, 34, 110, 143, 155f., 161
Verderben des Magiers\t
Verdünnen
143, 149
Wunschglyphe\t143, 150
Wyrdruna\tsiehe Schicksalsrune
Zwergentrunk\t70
Zwiedestillat\t199
Zyklopenauge\t197
Tafeln von Yasra\t
Tairach-Schamane\t9
152

Talentpunkte zurückhalten\t 18, 19f.


\tsiehe Qualifiziertes Verdünnen
Versagensindex\t
\t 98f., 101, 103
78, 81, 97, X,Y,Z
Xeraan\t126
Zyklopenstahl\t184
Zyklopenzeder\t
Zylya von Selem\t
191, 192
7
Tarnkappe\t 106, 107 Verschleierung\t97 Yalaiad\t158
Temporärer Speicher\t 76, 96, 108 Verständigungszeichen\t143, 149f. Yasra\t 7, 8, 152
Thargunitoth\t 114f., 126, 144, 159 Versteinerung\t188 Yrando-Emblem\t185

216
ISBN 978-3-86889-512-4

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