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Diewim - Niedere Dämonen ............... 26


Inhaltsverzeichnis Ifriitim -
Eins bis Fünf gehörnte Dämonen ....... 58
Shaitanim -
Inhalt Sechs und mehrgehörnte Dämonen .. 96
IMPRESSUM............................................. 3
Autor .................................................... 3
Sheikh ash Shaitanim -
Version / Datum ................................... 3 Die Erzdämonen................................... 113
Illustrationen ........................................ 3 Blakharaz .......................................... 113
Inhaltsverzeichnis .................................... 4 Belhalhar .......................................... 114
Vorwort ................................................... 5 Charyptoroth .................................... 114
Zum Gebrauch dieser Spielhilfe .............. 5 Lolgramoth ....................................... 115
Thargunitoth ..................................... 115
Die Beschwörung ..................................... 6 Amazeroth ........................................ 116
Die Kunst der Dämonenbeschwörung . 7 Belshirash ......................................... 116
1. Die Vorbereitung .............................. 7 Asfaloth ............................................ 117
2. Das Wirken der Formel .................... 8 Tasfarelel .......................................... 117
3. Das Ergebnis der Probe .................... 9 Belzhorash ........................................ 118
4. Beschworene Wesen verbessern ... 10 Agrimoth ........................................... 119
5. Dienste beschworener Wesen ....... 11 Belkelel ............................................. 120
Bindung von Dämonen....................... 12 Aphasmayra ...................................... 120
Der Namenlose - Iblis ....................... 121
Ghanu ad’Djahanab - Unabhängige Dämonen –
Die Regeln der Hölle .............................. 13 Ifriitim Mezteghalim ......................... 121
Rituale ................................................ 13 Index .................................................... 122
Zaubersprüche ................................... 14
Sonderfertigkeiten ............................. 15
Zauberstile ......................................... 17
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten 18

Ordu al‘Ifriitim –
Die Dämonenhorden ............................. 19
Vom Wesen der Dämonen ................. 19
Spezielle Kampfsonderfertigkeiten .... 20
Dämonenübersicht -
Beherrscher des Chaos....................... 22

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Zum Gebrauch dieser Spielhilfe
Vorwort Diese Spielhilfe fasst die über mehrere Publikation-
en verteilten Werte, sowie Regeln zur Beschwörung
Liebe Leserinnen und Leser, von Dämonen zusammen. Der Aufbau der Kapitel
ob als fürchterliche Gegner oder zweischneidige soll dabei einen schnellen Zugriff am Spieltisch und
Verbündete, Dämonen übten schon seit den frühen außerhalb davon ermöglichen
DSA Zeiten ihren ganz eigenen Reiz aus. Und auch Im Kapitel Beschwörung werden die Regeln der
in Aventurien ist die Beschwörung von Dämonen Beschwörung, sowie der generellen Ritualdurch-
eine uralte und über Generationen tradierte Kunst, führung zusammengefasst und aufgeführt.
die von vielen Völkern praktiziert und perfektio-
niert wurde. Doch das Chaos lässt sich nicht In Ghanu ad’Djahanab, tulamidisch für „Die
zähmen.Viele Beschwörerinnen bezahlten für ihre Regeln der Hölle“ sind alle Sonderfertigkeiten,
Fehler einen fürchterlichen Preis und wandelten Vorteile und Zauber rund um das Thema Dämonen-
sich zu dem, was sie einst zu beherrschen versuch- beschwörung (und Entschwörung) aufgeführt.
ten.
Weiter geht es mit dem größten Kapitel Ordu
Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass viele al’Ifriitim, den Dämonenhorden. Hier finden sich
Spielerinnen und Spieler sich auf die gefährliche allgemeine Regeln zu den Dämonen, ihre eigent-
Reise der Erforschung des Chaos begeben. Seien es lichen Werte, sowie eine tabellarische Auflistung
nun machtgierige Despoten oder jene Beschwörer- der Dämonen in einer „Kurzübersicht“. Die Aufteil-
innen, die Dämonen auch für „das Gute“ einsetzen ung der Dämonen erfolgt an dieser Stelle auf Basis
wollen. Unter ihnen befinden sich Forscher, die das des zu verwendenden Rituals, sprich Invocatio
Wesen des Chaos analysieren wollen oder jene, die Minor, Maior und Maxima.
im Sinne der tulamidischen Tradition, Dämonen als
gefährliche Werkzeuge und Herausforderer ihres Den Abschluss bildet das Kapitel Sheikh ash
eigenen Willens ansehen. Shaitanim, „die Herrscher der mächtigen, gehörn-
ten Dämonen“ oder kurz „die Erzdämonen“. In
Doch ein Jede von ihnen muss bei einer Beschwör- diesem Kapitel werden die Domäne, das jeweilige
ung das Spiel von Meisterin und Dienerin erneut Höllenreich, seine göttlichen Gegenspieler und vor
wagen und stets siegreich hervor gehen, denn allem die dem Erzdämon „unterstellten“ Dämonen
Dämonen kennen keine Fehler… aufgeführt. Diese Unterteilung der Dämonen weicht
Und nun viel Spaß auf dem Weg durch die Nieder- von der spieltechnischen Betrachtung im vorange-
höllen, mögen deine Beschwörungen dir stets dien- henden Kapitel ab und gewährt so die Möglichkeit
lich sein. einer innerweltlichen, oder viel eher „außer-
höllischen“ Betrachtungsweise.

Im Index werden dann nochmal alle Dämonen


Viele Grüße entsprechend gelistet, falls ein einzelner Dämon
Shirwan schnell gefunden werden soll.

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Die Beschwörung

Erneut kontrollierte ich meine Vorkehrungen, allen


voran die Position der granatapfelroten Kerzen und
die korrekte Darstellung der Beschwörungsmatri-
zen. Ich fixierte meinen Turban und strich mit den
Händen über die Zhayad Glyphen meines schwar-
zen Kaftans. Meine mit Mondsilber durchwirkte
Schärpe aus al’anfanischer Seide, war finster wie
die Perle des Südens selbst. Das im Teppich einge-
wobene Pentagramm war aufgeladen und der Quell
meiner letzten Hoffnung sollte mein Unterfangen
misslingen. Ich blickte nach oben: Die Nacht war
vollkommen. Die ewig tanzende Wächterin Mada
hatte sich zu ihrem geliebten Adawadt gelegt und
die Nacht erstrahlte in Finsternis. Allein Feqzens
wachsame Augen waren geöffnet und die Wandel-
sterne trugen den ewigen Machtkampf ihrer Vor-
herrschaft an seinem Nachthimmelhof aus. Kors
rotes Licht war gedämmt vom schwarzen Licht des
Höllenboten mit dem er konjugierte. Kein anderer
der Wandelsterne war den Niederhöllen so nah und
von ihrer Macht mehr durchdrungen als der dunkle
Stern, den man in Elem einst Sz'yss'ssar und in
Bosbaran Xeledon nannte. Die Zeit war gekommen.
Ich sprach die Formeln wie sie seit 2000 Jahren
überliefert wurden und öffnete den dunklen Pfad in
die Niederhölle von Xarfai. Wie ein schmerzlicher
Schnitt in das Weltengefüge, formte sich über den
arkanen Zeichnungen der Pfad und wie aus einem
Trichter floß eine zähe Masse aus Eiter, schwarzem
Blut und einem roten Dampf, der die Gesetze diese
Welt in seiner Unnatürlichkeit missachtete. Der Ge-
schmack von Eisen ließ die Welt fad und in Blut
getränkt erscheinen. Die Masse sammelte sich und
erbrach sich über sich selbst, bildete Arme die zer-
fieln und sträubte sich eine Form in dieser Welt
anzunehmen. Wie bei einem wüteden Ongalobullen
straffte ich die Kontrolle über diese Masse, befahl
die Form, wo nur Chaos herrschte. Eine verführeri-
sche Stimme flüsterte in meinen Gedanken, doch
derlei Ablenkungen kümmerten mich nicht. Mein
Wille war stärker und ein ewigzorniger Shruuf bil-
dete sich aus der Essenz des Chaos. Er brüllte mir
in einer Welle aus Zorn und Hass entgegen, ein
widerwärtiger Teil seiner Masse beschmutzte mein
Antlitz. „Dein Leib ist schwach Gebieter und ich
selbst werde das Licht deiner Seele trinken, wenn
deine Tage verronnen sind.“ Ich lächelte, das
mochte gut sein. Doch nun war es an der Zeit diesen
Wilden vom Berg zu zeigen, dass es Konsequenzen
hatte, wenn sie meine Untertanen überfielen.
Tahmoras ibn Haoshan, kurz vor seinem
erfolgreichen Feldzug gegen die Bân Hadârri

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Die Kunst der 1. Die Vorbereitung
Dämonenbeschwörung Beschwörungen und Herbeirufungen beginnen mit
Dämonen! Den meisten Aventuriern ist dieses Wort den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Hierzu
ein Begriff. Es steht für Chaos, Zerstörung, Tod gehört bei Dämonenbeschwörungen das Zeichnen
eines Beschwörungskreises und zusätzlicher
und, was für viele schlimmer ist, für den Verlust der
eigenen Seele. Man sagt, dass die siebte Sphäre von Schutz- und Bannkreise, um den Dämon auf
Distanz zu halten. Man kann auf diese Schutz-
ihnen bevölkert ist und sie aus blankem Chaos
bestehen. Manche Zauberkundigen haben gelernt, maßnahmen, beispielsweise zur Zeitersparnis, ver-
diese Kreaturen nicht nur aus der siebten Sphäre zichten. Die meisten erfahrenen Dämonologen
raten jedoch davon ab.
heraus nach Dere zu beschwören, sondern sie auch
ihrem Willen zu unterwerfen und für ihre Zwecke
1.1 Modifikatoren für die Ritualprobe
zu nutzen. Es dürfte kaum überraschen, dass die
Beschwörung von Dämonen vielerorts verboten ist Bereits die Wahl des richtigen Ortes und der
und von den meisten Menschen zumindest mit richtigen Zeit kann sich für die Durchführung eines
Argwohn betrachtet wird. Rituals als nützlich erweisen. Ein dem Zauber-
kundigen bekannter Ritualort ist genauso hilfreich,
Die Formeln der Herbeirufung wie ein für die jeweilige Tradition heiliger oder als
machtvoll verstandener Platz, wie beispielsweise
Für die Beschwörung von Wesenheiten aus der
siebten Sphäre gibt es verschiedene Formeln, die die druidischen Steinkreise, während ein Ritual an
einem zufälligen Ort sich als merklich schwieriger
aufeinander aufbauen. Invocatio Minima, Invocatio
Minor, Invocatio Maior und Invocatio Maxima. erweisen kann. Üblicherweise ist die Vorbereitung
Invocatio Minima ist die einfachste und schwächste des Ritualplatzes bereits ein Teil des eigentlichen
Rituals. Zuerst wird der Ort spirituell und auch ganz
Formel und beschwört nur eine Handvoll Substanz
aus den Niederhöllen herbei. Meist handelt es sich weltlich gereinigt und dann mit heiligen und
magischen Fetischen und Zeichen versehen, bevor
um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder
flüssiges Feuer. Die nächste Stufe der Beschwörung das eigentliche Ritual beginnen kann. Die prak-
ist das Ritual Invocatio Minor, mit dem niedere tische Umsetzung sieht von Tradition zu Tradition
sehr unterschiedlich aus, der Effekt ist jedoch der
Dämonen beschworen werden können. Niedere
Dämonen sind noch vergleichsweise schwach, aber gleiche. Normalerweise dauert das Vorbereiten
eines Ritualplatzes 4 Stunden. Auch der Stand des
dennoch schon schreckliche Gegner. Wurde der
Umgang mit niederen Dämonen ausgiebig Mondes ist ein wichtiger Faktor, ob als Symbol
praktiziert und geübt, folgt meist die Ausbildung im Madas, der Göttin der Magie, bei vielen Gilden-
Ritual Invocatio Maior, der Beschwörung von magiern oder als Zeichen Tairachs, des Blutgotts
gehörnten Dämonen. Mit ihm lassen sich die der Orks, bei den gefürchteten Schamanen der
Schwarzpelze. An den meisten Tagen eines Monats
gefährlicheren Wesenheiten der siebten Sphäre
beschwören, bis zu einer Anzahl von fünf Hörnern. ist der Mondstand völlig neutral und es kommt zu
keinen Erleichterungen oder Erschwernissen. An
Die Hörner eines Dämons stehen für seine Macht,
und je mehr er besitzt, desto stärker ist er. Die anderen Tagen kann der Mondstand ein Ritual
höchste Kunst ist das Ritual der Invocatio Maxima erleichtern (z.B. Voll- oder Neumond) oder
erschweren (Vollmond wäre notwendig, es ist aber
mit dem auch Dämonen mit mehr als 5 Hörnern von
den wahren Meisterinnen dämonischer Künste nur ein sichelförmiger Mond zu sehen). Gleiches
gilt auch für Sternenkonstellationen, sodass wir hier
beschworen werden können.
allgemein von Konstellationen sprechen. Auch
Das Erlernen der Herbeirufungen zusätzlich geeignete Gerätschaften, etwa Weih-
rauch, Beschwörungsmaterialien oder arkane
In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertig- Gerätschaften, können die Probe erleichtern. Diese
keitswert von 10 Invocatio Minima erlangt zu Gerätschaften sind deutlich teurer in der
haben, um das Ritual Invocatio Minor erlernen zu Anschaffung als die Fetische und Zeichen zum
können. Um Invocatio Maior erlernen zu können, Herrichten des Ritualortes und lassen sich nur
erfordert es wiederum einen FW von 12 in Invocatio einmal pro Ritual verwenden (Kosten: etwa 50
Minor. Für den Invocatio Maxima bedarf es einen Silbertaler). Zu guter Letzt ist eine standesgemäße
FW von 14 in Invocatio Maior. Bekleidung, ob korrekt bestickte Magierrobe oder
das Fell eines passenden Tieres, förderlich.

7
Ritualplatz halber sind die möglichen Kosten, Dauer der Ritual-
Heiligtum oder magischer Ort +1* probe und Reichweite der Rituale in feste Kate-
gorien eingeteilt. Diese können durch die Modifi-
Falscher Ritualplatz -3**
kationen Ritualdauer senken, Ritualdauer erhöhen,
Zeit Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen
Passende Konstellation +1 jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert
(Mondstand meist Voll- oder Neu- werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu
mond, Sternenkonstellation) verändern ist nicht möglich.
Unpassende Konstellation -1
Die einzelnen Modifikationen sind zudem mit
Hilfsmittel einigen Einschränkungen versehen:
Passende Kleidung +1
Die Reichweite eines Rituals zu senken ist
Besonders geeignete Gerätschaften +1***
nicht möglich.
*: Um den Bonus zu erhalten ist es notwendig den Bei Ritualen mit der Reichweite selbst,
Ritualplatz ca. 4 Stunden vorzubereiten also solchen, die nur auf den Zaubernden
selbst wirken, kann die Reichweite nicht
**: Bspw. Praiostempel erhöht werden.
***: Die Gerätschaften können nur für eine Kosten für das Aufrechterhalten eines
Ritualprobe verwendet werden und kosten ca. 50 Rituals pro beim Ritual festgelegten Zeit-
Silbertaler. intervall liegen jeweils eine Stufe unter
den Kosten des eigentlichen Wirkens.
2. Das Wirken der Formel Sollten durch Kosten senken die Grund-
kosten des Rituals geändert werden,
Die eigentliche Invokation wird durch das Wirken ändern sich auch die Kosten entsprechend
des entsprechenden Rituals durchgeführt. Die beim Aufrechterhalten. Die Kosten
Fertigkeitsprobe wird zusätzlich um die Anrufungs- können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.
schwierigkeit des Dämons erschwert. Die An- Ein Zauberkundiger kann diese Ritual-
rufungsschwierigkeit ist eine Maßgabe dafür, wie modifikationen für ein Ritual beliebig
schwer ein Wesen zu beschwören ist. kombinieren, jedoch keine mehrfach
wählen.
2.1 Festlegung der Modifikation Rituale fremder Traditionen (Fremdtra-
Geübte Zauberkundige können ihre Rituale in dition) lassen sich nicht modifizieren.
einem gewissen Rahmen modifizieren, um sie an Die Stufen sind aus der Tabelle ersichtlich
die gegebene Situation anzupassen. Es gibt hierzu eingeteilt. Hierbei gilt: Bei der Reichweite
eine ganze Reihe von Ritualmodifikationen, die ein Berühren reicht es, die Kleidung des
Zauberkundiger vornehmen kann. So kann er die entsprechenden Ziels anzufassen, so beim
Ritualdauer verlängern oder verkürzen, oder mehr jeweiligen Ritual nichts anderes angege-
oder weniger Astralpunkte einsetzen. Die Zahl der ben ist.
nutzbaren Modifikationen ist begrenzt und vom Modifikationen im Überblick
Fertigkeitswert des Rituals abhängig. Für jeweils 4
volle Punkte im FW des Rituals kann der Held eine Erzwingen
Ritualmodifikation anwenden. Beherrscht ein Kosten um eine Stufe erhöht, Ritualprobe
Zauberkundiger ein Ritual beispielsweise auf 4, so um 1 erleichtert (bei einigen Ritualen nicht
kann er eine Ritualmodifikation anwenden, auf 8 anwendbar, dann aber extra erwähnt)
kann er zwei anwenden, auf 12 drei usw. Je nach Kosten senken
Modifikation wird die Probe auf das Ritual Kosten um eine Stufe gesenkt, Ritualprobe
erleichtert oder erschwert. um 1 erschwert (bei einigen Ritualen nicht
anwendbar, dann aber extra erwähnt)
Modifikationen von Ritualen Reichweite erhöhen
Wie Zauber können auch Rituale in einem gewissen Reichweite um eine Stufe erhöht, Ritual-
Rahmen modifiziert werden. Rituale sind jedoch probe um 1 erschwert
meist deutlich kostenaufwendiger und dauern deut- Ritualdauer erhöhen
lich länger als Zauber. Daher wird hier eine andere Ritualdauer um eine Stufe erhöht, Ritual-
Tabelle für Ritualmodifikationen verwendet. An- probe um 1 erleichtert
sonsten gelten die gleichen Regeln wie für Modi- Ritualdauer senken
fikationen von Spruchzaubern. Der Einfachheit Ritualdauer um eine Stufe gesenkt, Ritual-
probe um 1 erschwert

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RITUALMODIFIKATIONEN FEHLER BEI DÄMONENBESCHWÖRUNGEN

Zauberdauer 5 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 1W 20 Auswirkung


Reichweite Berühren 4 Schritt 8 Schritt
Nichts geschieht. Kein Dämon
Kosten 8 AsP 16 AsP 32 AsP 1-14 erscheint.
Zauberdauer 8 Stunden 16 Stunden 32 Stunden
Eine größere Menge Materie aus den
Reichweite 16 Schritt 32 Schritt 64 Schritt Niederhöllen manifestiert sich im
15-18
Kosten 64 AsP 128 AsP 256 AsP Beschwörungskreis.
Der Dämon erscheint, ist jedoch nicht
19-21 unter der Kontrolle des Beschwörers.
2.2 Technik einsetzen
Einige magische Traditionen verwenden Tänze und Ein unkontrollierter Dämon nach
Lieder, andere Meditation, bestimmte Schrittfolgen Wahl des Meisters mit der gleichen
22-23 oder einer geringeren Zahl von
oder Formeln, um die astralen Kräfte zu
Hörnern erscheint.
kanalisieren. All diese Methoden erfordern Zeit und
Konzentration. Dieser Zeitraum wird Ritualdauer Ein unkontrollierter Dämon nach
genannt. Die Dauer des Rituals ist beim jeweiligen 24-25 Wahl des Meisters mit 1W3
Ritual angegeben. Anders als bei Zaubersprüchen zusätzlichen Hörnern erscheint.
kann man die Gesten und Formeln nicht weglassen.
Eine Flammensäule schießt aus dem
Die Kunst der Wiederholung 26-27 Beschwörungskreis und kann
umstehende Objekte entzünden.
Rituale, die länger als 2 Stunden dauern, können
über mehrere Tage hinweg gewirkt werden. An Eine Wolke aus giftigem Gas breitet
sich vom Beschwörungskreis aus. Es
mehreren aufeinanderfolgenden Tagen wird dazu 28-29 erzeugt beim Einatmen 1W6 SP pro
das Ritual für mindestens 2 Stunden ausgeführt, bis
Kampfrunde.
die entsprechende Ritualdauer erreicht ist. Hierzu
darf der Ort des Rituals während der Pausen jedoch Der gewünschte Dämon erscheint
nicht betreten werden, damit die sich aufbauenden und gibt vor, unter der Kontrolle des
astralen Muster nicht gestört werden. Geschieht Beschwörers zu stehen, nutzt jedoch
dies trotzdem, gilt das Ritual als gescheitert und der 30-32 früher oder später die Situation, um
Zauberer muss die Kosten für ein misslungenes seiner eigenen Agenda zu folgen. Er
Ritual bezahlen. bleibt bis zum nächsten Sonnenauf-
gang in der dritten Sphäre.
3. Das Ergebnis der Probe Nichts geschieht. Der Beschwörer
hat jedoch das Interesse eines
3.1. Das Gelingen der Probe Erzdämons geweckt. Dieser mag sich
Der Beschwörer kann entscheiden, QS der 33+ ihm in Träumen offenbaren, ihm
erfolgreichen Probe dazu zu nutzen, die Fähigkeiten einen Pakt anbieten oder ihn als
Spielzeug für seinen Sadismus
des gerufenen Wesens zu verbessern. Diese
ansehen.
Verbesserungen werden von den QS für Dienste,
die das Wesen ausführen wird, abgezogen. Siehe
hierzu auch den Abschnitt Beschworene Wesen
verbessern.

3.2. Das Misslingen der Probe


Wenn das Ritual misslingt, dann kostet es den
Beschwörer, wie bei jedem Zauber, die Hälfte der
AsP.

Der Meister würfelt auf die folgende Tabelle. Bei


einem Beschwörungspatzer wird zusätzlich 15 auf
die Probe addiert.

9
4. Beschworene Wesen verbessern Ausweichen in den Limbus
Das Wesen kann mittels 1 freien Aktion in den
Statt für Dienste kann man QS für eine Ver- Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 19.
besserung des beschworenen Wesens aus folgender Es taucht am Ende der KR bei einem seiner Gegner
Tabelle ausgeben. Jede Verbesserung kann nur in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des
einmal gewählt werden. Verschwindens wieder auf. Es gilt zu Beginn der
neuen KR seinem Gegner gegenüber als in
4.1. Standarverbesserungen im Detail Vorteilhafter Position (siehe Regelwerk Seite 238).
Die Vorteilhafte Position endet am Ende der KR. Es
Verbessserungen im Detail1W20 kann sich auch dafür entscheiden, an einem Ort der
Offensive bis zu 50 Meilen entfernt liegt, wiederaufzutauchen.
+2 AT, +4 TP Diese Fähigkeit kann pro 24 Stunden 3 x eingesetzt
Verbesserung
werden.
Defensive Kosten: –3 QS
+2 PA, + 2 RS, +10 LeP
Verbessserung

Schnelligkeits- Immunität gegen Kritische Treffer


+2 GS, +2 AW
verbesserung Gegen das Wesen sind keine Kritischen Treffer
möglich. Der Körperbau oder die Art des Wesens
Magische FW aller beherrschten Zauber lassen solche Treffer einfach nicht zu. Ein
Verbesserung um 4 erhöht
Kritischer Treffer wird wie ein normaler Treffer
SK und ZV verbessern sich behandelt, die Halbierung der Verteidigung
um 2. Angriffe mit magischen dennoch zum Tragen kommt
Resistenz- Waffen machen nur den hal- Kosten: –1 QS
verbesserung ben Schaden. Die Treffer-
punkte werden halbiert, dann Materialisierung
wird der RS verrechnet
Der Dämon verfügt über eine stärke Bindung an die
Die geistigen Eigenschaften 3. Sphäre und sein Körper ist weltlicher als sonst.
Geistige steigen um 2. Dies hat keine Er verfügt über +25 % mehr LeP und falls er einem
Verbesserung Auswirkung auf abgeleitete Beschwörer verpflichtet ist, verfallen Dienste erst
Werte nach der doppelten Zeit. Allerdings verliert der
Dämon auch die Unempfindlichkeit gegen profane
Die körperlichen Eigenschaf-
Körperliche ten steigen um 2. Dies hat Waffen. Materielle Dämonen regenerieren in
Verbesserung keine Auswirkung auf abge- Regenerationsphasen LeP und AsP. Außerdem
leitete Werte. verlieren sie ihre magische Wahrnehmung und sind
auf körperliche Sinne angewiesen.
Kosten: –2 QS

4.2. Erweiterte Verbesserungen Präsenz


Wenn das Wesen getötet wird und seinen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel
letzten LeP verliert, dann taucht es nach
der Stufe II für den Themenkomplex
1W6+1 Tagen wieder dort auf, wo es
Beschwörung.
vernichtet wurde. Falls es noch Dienste für den
Wesensfähigkeiten Beschwörer hat, gingen diese während der
Abwesenheit des Wesens nicht verloren. Die LeP
Neben den Verbesserungen, mit denen man Wesen
(und ggf. die AsP) des Wesens sind bei seiner
beim Beschwören oder bei der Erschaffung aus-
Rückkehr wieder halbvoll (oder haben im Fall von
statten kann, ist es einem Zauberer weiterhin
AsP den gleichen Wert, wie bei der Vernichtung,
möglich, seine erzielten QS in zusätzliche Fähig-
sofern dieser höher lag).
keiten für das Wesen zu investieren. Diese Fähig-
keiten müssen beim gleichen Schritt wie die Kosten: –4 QS
Verbesserungen verliehen werden. Die eingesetzten
QS können dann nicht mehr für Verbesserungen Regeneration I-II
oder weitere Dienste eingesetzt werden. Das Wesen regeneriert pro KR 1W6 LeP pro Stufe
der Fähigkeit am Ende jeder Kampfrunde.
Kosten: –2 QS bei Stufe I, –4 QS bei Stufe II

10
Resistenz gegen göttliches Wirken vom Schaden wieder abgezogen). Die Explosion
Liturgien sind gegen das Wesen um 2 erschwert. trifft automatisch, wenn man ihr nicht aktiv zu ent-
gehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung ein-
Kosten: –2 QS
gesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung
(Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der
Säuregeifer
Held sich 1 Schritt weit vom Zentrum der Explosion
Das Wesen verursacht bei Nahkampfangriffen entfernt.
zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W3 TP.
Kosten: –2 QS
Kosten: –2 QS
Zusätzliche Aktionen
Scharfe Krallen I-II
Das Wesen bekommt 1 zusätzliche Aktion, die es
Das Wesen verfügt über sehr scharfe Krallen oder für einen Angriff benutzen kann.
krallenartige Hände. Jede Stufe der Fähigkeit kann
Kosten: –3 QS
2 Punkte RS bei einem Gegner ignorieren, sofern
dieser RS nicht aus übernatürlichen Quellen
stammt.
Kosten: –1 QS pro Stufe
5. Dienste beschworener Wesen
Schreckgestalt I-III Das gewünschte Wesen erscheint und ist nun bereit,
Das Wesen verfügt über die Fähigkeit, ggf. Panik die Dienste des Beschwörers im Rahmen seiner
auszulösen (siehe Aventurisches Kompendium II Fähigkeiten auszuführen. Die Zahl dieser Dienste
Seite 23). Bei der entsprechenden 1W6-Probe wird ist jedoch begrenzt. Jedes Wesen muss mindestens
die SK bei Stufe II dieser Fähigkeit um 1 Punkt einen Dienst erfüllen.
gesenkt, bei Stufe III sogar um 2 Punkte. Spielst du
Für jede QS bei der Beschwörung muss das Wesen
ohne diese Fokusregel, verursacht das Wesen den
einen zusätzlichen Dienst leisten. Zudem kostet das
Nachteil Angst vor dem Wesen auf der Stufe der
Verbleiben in der dritten Sphäre in ihrer be-
Eigenschaft bei allen Kulturschaffenden, die es
schworenen Form Dienste: Bei jedem Sonnenauf-
wahrnehmen.
gang geht daher ein verbliebener Dienst verloren.
Kosten: –1 QS pro Stufe Sind alle Dienste verbraucht, verschwindet das
Wesen dahin, wo es herkam. Es gibt Wesen, die
Tarnung nicht alle Dienste ausführen, dies ist dann aber bei
Das Wesen ist in der Lage, sich so gut zu tarnen, dem jeweiligen Wesen vermerkt. Der Beschwörer
dass es eine Erleichterung von 2 auf Verbergen- des Wesens kann jederzeit mit 1 freien Aktion den
Proben erhält. Dienst abbrechen lassen. Das Wesen selbst folgt
Kosten: –1 QS dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und
bleibt in Rufreichweite.
Verbindung zum Beschwörer
Das Wesen teilt alle seine Sinneseindrücke mit dem Arbeit
Beschwörer oder Erschaffer. Er kann z. B. sehen Das beschworene Wesen führt im Rahmen seiner
und riechen, was das Wesen sieht und riecht. Den geistigen und körperlichen Möglichkeiten bis zum
Einsatz dieser Verbindung kann der Beschwörer nächsten Sonnenaufgang eine einfache Arbeit aus,
oder Erschaffer jederzeit mit 1 freien Aktion wie Gegenstände oder Personen von einem Ort zum
willentlich herbeiführen und wieder beenden. anderen zu tragen. Dies kann auch den Transport
Kosten: –1 QS pro 10 Meilen, die die Verbindung des Beschwörers beinhalten.
halten soll
Beratung
Zerbersten Das Wesen berät den Beschwörer im Rahmen
Sollte das Wesen alle seine Lebenspunkte verloren seiner geistigen Möglichkeiten. Dies kann ein
haben, explodiert sein Körper. In einem Radius von militärischer Ratschlag, eine Partie Boltan oder die
4 Schritt um das Wesen erleiden alle anderen Wesen Hilfe bei einem Rätsel sein. Weder Dämonen noch
4W6+4 TP. An Objekten richtet die Explosion Elementare sind allwissend.
ebenso viele Strukturpunkte Schaden an. Jeder
Schritt, den ein Wesen vom Zentrum der Explosion Fähigkeit benutzen
entfernt ist, verringert den Schaden um 1W6+1 TP Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder
(es wird der W6 mit der jeweils höchsten Augenzahl einen von ihm beherrschten Zauber.

11
Kampf Bindung von Dämonen
Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann
dabei die Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der
anderes befohlen wurde. Wenn es von anderen Stufe I für den Themenkomplex
Gegnern angegriffen wird, wird das Wesen sich Beschwörung.
verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, Dämonen lassen sich an eine Person oder
verbraucht das alle Dienste (mindestens 2). an einen Gegenstand binden (die Bindung
Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu an eine Person ist keine „Besessenheit“, son-
kämpfen. Hat es sich zwischenzeitlich bewegen dern nur eine Verankerung, damit der Dämon in
müssen, wird dies von der Zeit abgezogen. der 3. Sphäre verweilen kann). Der Vorteil eines
gebundenen Dämons ist, dass Dienste nicht mehr
Spionage durch verstreichende Zeit verloren gehen und der
Das Wesen verfolgt und beobachtet ein vom Dämon anderen Personen, nicht nur dem
Beschwörer gewähltes Ziel. Nach einer vom Beschwörer, Dienste erfüllt. Für die Bindung eines
Beschwörer festgelegten Zeit kehrt es zu ihm Dämons ist die magische Sonderfertigkeit Bindung
zurück und erstattet ihm Bericht. Die Spionage wird (Dämonen) notwendig (siehe nachfolgendes
nicht länger als 1 Tag pro Dienst ausgeführt. Kapitel).

Suche Einen Dämon an eine Person oder einen


Gegenstand zu binden, erfordert nach der
Das Wesen macht ein Objekt oder eine Personen
Beschwörung eine Probe auf Willenskraft,
ausfindig, die dem Beschwörer persönlich bekannt
die bei niederen Dämonen/gehörnten Dä-
ist. Je nach Distanz kann die Dauer der Suche stark
monen um die einfache/doppelte Anruf-
variieren. Auch ein gutes Versteck und unübersicht-
ungsschwierigkeit erschwert ist.
liches Terrain verlängert sie. Ein Gotongi (ein
Gelingt die Bindung, kann die Person, an
fliegender Dämon) oder ein fliegender Elementar
die der Dämon gebunden wurde, Dienste
kann einen Bereich von 2 Rechtmeilen in etwa 1
verlangen bzw. jeder, der den Gegenstand
Stunde absuchen. Danach ist ein neuer Dienst fällig.
berührt, an den der Dämon gebunden ist.
Es stehen soviele Dienste zur Verfügung,
Wache
wie dem Beschwörer des Dämons bei der
Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Invocation zugestanden wurden.
Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Dienste verfallen nicht mehr nach einer
Person angegriffen, schützt das Wesen sein Ziel mit bestimmten Zeit, sondern erst, wenn sie
den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Die ausgeführt wurden.
Wache dauert maximal 1 Jahr. Die 1 Dienst/ Tages-
anbruch-Regel wird dadurch umgangen. Hierzu Misslingt die Probe, muss mit 1W20 gewürfelt
sind mindestens 2 Dienste nötig. Durch Wache werden:
werden alle Dienste verbraucht. Der Wachdienst
des Wesens endet nach dem ersten Kampf. 1W 20 Auswirkung
Nichts geschieht. Kein Dämon
1-8
erscheint.
Eine größere Menge Materie aus den
9-16 Niederhöllen manifestiert sich im
Beschwörungskreis.
Der Dämon erscheint, ist jedoch nicht
17-20
unter der Kontrolle des Beschwörers.

12
Ghanu ad’Djahanab -
Die Regeln der Hölle
Rituale Zielkategorie: Dämonen
Merkmal: Sphären
Invocatio Minor Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Probe: MU/CH/KO Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon Zaubererweiterungen
erscheint. Die Ritualprobe ist um die Anrufungs- Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Zauberer
schwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur kann QS +2 Dienste von dem Wesen
Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen verlangen.
finden sich im vorangehenden Kapitel. Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen
Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man verliert erst am Ende einer Woche (statt am
Invocatio Minima auf FW 10. Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.
Ritualdauer: 30 Minuten Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen
AsP-Kosten: 16 AsP können zweimal die gleichen Verbesserungen
beim Beschwören gegeben werden.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Dämonen
Invocatio Maxima
Merkmal: Sphären
Probe: MU/CH/KO
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter
Steigerungsfaktor: B
Dämon mit über fünf Hörnern erscheint. Die
Zaubererweiterungen Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit
Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung
kann QS +2 Dienste von dem Wesen und dem Umgang mit Dämonen finden sich im
verlangen. vorangehenden Kapitel
Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man
verliert erst am Ende einer Woche (statt am Invovatio Maior auf FW 14.
Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.
Ritualdauer: 16 Stunden
Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen
können zweimal die gleichen Verbesserungen AsP-Kosten: 64 AsP
beim Beschwören gegeben werden. Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Invocatio Maior Zielkategorie: Dämonen
Merkmal: Sphären
Probe: MU/CH/KO
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter
Dämon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die Steigerungsfaktor: D
Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit Zaubererweiterungen
des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung
und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Mehr Dienste (FW 8, 4 AP): Der Zauberer
vorangehenden Kapitel. kann QS +2 Dienste von dem Wesen
verlangen.
Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man Längerer Dienst (FW 12, 8 AP): Das Wesen
Invocatio Minor auf FW 12. verliert erst am Ende einer Woche (statt am
Ritualdauer: 8 Stunden Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.
Mächtiges Wesen (FW 16, 12 AP): Dem
AsP-Kosten: 32 AsP
Wesen können zweimal die gleichen
Reichweite: 8 Schritt Verbesserungen beim Beschwören gegeben
Wirkungsdauer: sofort werden.

13
Zaubersprüche schwierigkeit der Dämonen zusammen die QS
nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche
Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach
Pentagramma dem ersten. Voraussetzung: Zauberer-
Probe: MU/KL/CH weiterung Zwei Elementare.
Wirkung:
Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der
Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungs- Invocatio Minima
schwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten
von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei Probe: MU/CH/KO
sowohl um einen beschworenen als auch um einen Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll
freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es
Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder
gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der
Bannung wird der Dämon in das Pentagramm Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der
gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer
gezwungen. Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint
Zauberdauer: 8 Aktion(en) (nicht modifizierbar) etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
AsP-Kosten: 16 AsP Zauberdauer: 4 Aktion(en)
Reichweite: 8 Schritt AsP-Kosten: 4 AsP
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: 1 Schritt
Zielkategorie: Dämonen Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Antimagie Zielkategorie: Objekte
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Merkmal: Sphären
Steigerungsfaktor: C Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Zaubererweiterungen Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen
Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die
Zauberdauer ist modifizierbar. Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge der
Zwei Dämonen (FW 12, 6 AP): Der Zauber dämonischen Essenz steigt auf 0,1 l pro QS.
kann gegen zwei Dämonen gleichzeitig einge- Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die
setzt werden. Allerdings darf die Anrufungs- Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,2
schwierigkeit beider Dämonen zusammen die l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung
QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Größere Menge.
Kosten in Höhe von 8 AsP. Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die
Drei Dämonen (FW 16, 9 AP): Der Zauber Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS.
kann gegen drei Dämonen gleichzeitig einge- Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch
setzt werden. Allerdings darf die Anrufungs- größere Menge.

14
Sonderfertigkeiten Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den QS des
Zaubers 1 QS addiert, die auch das Maximum von
Bann-/Schutzkreis gegen niedere QS überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen
Dämonen als üblich gebannt werden können.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, MU 15,
AsP-Kosten: 4 AsP
Kenntnisse des jeweiligen Zaubers, Leiteigenschaft
Schutzkreis: Niedere Dämonen können den Kreis der Tradition 15, Stufe II/III/IV/V: Exzellenter
nicht betreten. Entschwörer Stufe I/II/III/IV
Bannkreis: Der erste niedere Dämon, der sich dem AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineinge-
zogen und kann ihn während der Wirkungsdauer
nicht mehr verlassen. Exorzist I-III
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Regel: Bei Stufe I muss sich der Held zwischen den
Typusarten Dämonen, Elementare oder Geister
entscheiden. Alle Zauber mit dem Merkmal Anti-
Bann-/Schutzkreis gegen gehörnte magie sind gegen das gewählte Wesen um 1 erleich-
Dämonen tert. Bei Stufe II sind alle drei Typusarten inbe-
griffen, und Zauber mit dem Merkmal Antimagie
AsP-Kosten: 8 AsP
sind gegen sie um 1 erleichtert. Bei Stufe III sind
Schutzkreis: Gehörnte Dämonen mit bis zu 5 alle drei Typusarten inbegriffen. Alle Zauber gegen
Hörnern können den Kreis nicht betreten. diese Wesen sind um 1 erleichtert, nicht nur jene mit
dem Merkmal Antimagie. Bei allen Stufen gilt dies
Bannkreis: Der erste gehörnte Dämon mit bis zu 5
jeweils auch für Zauber gegen Wesen, die Besitz
Hörnern, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert,
von einem Lebewesen oder Objekt ergriffen haben.
wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht mehr
verlassen. Voraussetzung: Stufe I: Vorteil Zauberer, Leit-
eigenschaft der Tradition 15; Stufe II: Exorzist I;
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Stufe III: Exorzist II
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Bindung (Dämonen)
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann eine Machtvolle Entschwörung (Dämonen)
Zauberin Dämonen binden (siehe Seite 154).
Regel: Durch diese SF kann die Heldin mittels
Voraussetzungen: passende Invocatio-Zauber FW Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit 6 oder
12 mehr Hörnern verbannen.
AP-Wert: niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab Voraussetzungen: MU 15, Entschwörung (Dämon)
6 Hörnern 10/20/40 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Entschwörung (Dämonen)
Rudelbeschwörung I/II//III
Regel: Durch diese SF kann der Held mittels Penta-
gramma auch gehörnte Dämonen bis zu 5 Hörnern Regel: Bei Stufe I/II/III kann der Zauberer niedere/
verbannen. bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6 Hörnern im Rudel
beschwören.
Voraussetzungen: MU 13, Kenntnis des Penta-
gramma Voraussetzungen: Stufe I: MU 15; Stufe II: MU
16, Rudelbeschwörung I; Stufe III: MU 17,
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Rudelbeschwörung II

AP-Wert: Stufe I/II/III: 20/25/30 Abenteuerpunkte


Exzellenter Entschwörer I-V
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit können auch
Wesen verbannt werden, die eine zu starke
Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den
PENTA-, HEXA- oder HEPTAGRAMMA haben.

15
Rudelbeschwörungen Zauberzeichen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Regel: Der Held verfügt durch diese Sonder-
Stufe I für den Themenkomplex Beschwörung. fertigkeit im Talent Malen & Zeichnen über das
neue Anwendungsgebiet Zauberzeichen malen.
Einige Dämonen werden von ihren
Voraussetzungen: FF 12
Beschwörern gerne in größerer Anzahl
gerufen. Es ist möglich, bei einem AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
einzigen Ritual gleich mehr als nur einen
Dämonen der gleichen Art zu beschwören.
Allerdings gelten dafür einige besondere Regeln. Zirkelmeister (Dämonen)

Der Zauberer benötigt zum Beschwören Regel: Der Held kann Dämonen durch einen
die Sonderfertigkeit Rudelbeschwörung Beschwörerzirkel herbeirufen.
für die passende Mächtigkeit des Dämons. Voraussetzungen: passender Invocatio-Zauber
Es können immer nur Dämonen der FW 10
gleichen Art als Rudel beschworen
werden. AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Die Probe einer Rudelbeschwörung ist um
2/4/6/ usw. für 2/3/4/ usw. beschworene
Dämonen erschwert. Beschwörerzirkel
Sollte die Probe misslingen, werden 2W6
zur Tabelle Fehler bei Dämonenbe- Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der
schwörung addiert. Sollten die Dämonen Stufe I für den Themenkomplex
über die Fähigkeit Rudeldämon verfügen, Beschwörung.
so gelten Wesensverbesserungen für alle
Dämonen zu beschwören ist eine anstreng-
Rudelmitglieder und die Erschwernisse
ende und kräftezehrende Tätigkeit. Deshalb
der Rudelbeschwörungen sind halbiert
sind viele Beschwörer sich des Vorteils eines Be-
(also 1/2/3 usw. statt 2/4/6/ usw. für 2/3/4/
schwörerzirkels bewusst. Mit einem Beschwörer-
usw. beschworene Dämonen).
zirkel kann man die astralen Kosten zur Beschwör-
Die Kosten für die Beschwörung berech-
ung von Dämonen aufteilen.
nen sich aus den Kosten der mehrfachen
Anwendung des Rituals, sodass es oftmals Einer der Beschwörer muss der Haupt-
notwendig ist, einen Beschwörerzirkel zu beschwörer sein. Er ist derjenige, der die
nutzen oder große Mengen von Astral- Probe für das Beschwören des Dämons
energie zur Verfügung zu haben. ablegt. Nur seine Eigenschaftswerte und
sein FW kommen dabei zum Einsatz.
Der Hauptbeschwörer benötigt die
magische Sonderfertigkeit Zirkelmeister
(Dämonen). Der Hauptbeschwörer kann
Wahrer Name (spezieller Dämon) bis zu 7 Zauberer der gleichen Tradition
bei dem Ritual mitwirken lassen.
Regel: Wer die Kenntnis des Wahren Namens eines Die AsP-Kosten verteilen sich gleich-
Dämons besitzt, für den sind Proben auf Fertig- mäßig auf die Zirkelmitglieder, wenn sie
keiten, um diesen zu beschwören oder zu bannen, gemeinsam das Ritual vollführen. Lassen
um 1 erleichtert. Die Kenntnis des Wahren Namens sich die AsP-Kosten nicht gleichmäßig
modifiziert jedoch nicht die Anrufungsschwierig- aufteilen, muss der Hauptbeschwörer den
keit des Dämons. Für jede Dämonenart muss diese Überschuss der Kosten tragen.
Sonderfertigkeit extra erlernt werden. Jeder Zauberer, der das Ritual nicht
Voraussetzungen: passende Invocatio-Zauber FW beherrscht, erschwert die Probe des Haupt-
8 beschwörers um 1.

AP-Wert: niedere/bis zu 5-gehörnte/Dämonen ab 6


Hörnern 10/20/30 Abenteuerpunkte

16
Zauberstile Scholar der Heptagonakademie zu Yol-
Ghurmak
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe Regel: Dämonen erfüllen Yol-Ghurmaker Magiern
I zum Themenkomplex allgemeine magische Son- einen zusätzlichen Dienst und das Beschwören von
derfertigkeiten. Dämonen ist um 1 erleichtert. Zudem sind Pakt-
proben mit einem Erzdämon für einen Yol-
Durch die Zauberstile kann ein Zauberer erwei- Ghurmaker Magier ebenfalls um 1 erleichtert.
terte Zaubersonderfertigkeiten erlernen, die
geheimes Wissen der einzelnen Institution- Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten:
en, wie Akademien und private Lehr- Dämonenmeisterin, Kundiger Sphärologe,
meister, umfassen. Übertragung der Astralkräfte

Bei der Heldenerschaffung kann ein Spieler Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition


den Stil der Akademie oder des privaten Lehr- (Gildenmagier)
meisters für seinen Helden wählen. Kein Zauberer AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
muss einen Zauberstil erlernen. Es gibt dazu keine
Verpflichtung, allerdings hat man dadurch viele
Vorteile.
Scholar der Rashduler Dämonologen
Zauberstilsonderfertigkeiten
Regel: Der Kenner dieser Sonderfertigkeit kann 7
Alle Zauberstile sind durch eine Zauberstilsonder- Zauber mit dem Merkmal Dämonisch auswählen,
fertigkeit abgebildet. Diese Sonderfertigkeit fun- diese Zauber sind um 1 erleichtert zu wirken und
ktioniert wie eine allgemeine magische Sonderfert- kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von
igkeit. Sie hat gegebenenfalls Voraussetzungen und 1 AsP). Zudem sind Zauber mit dem Merkmal
kostet Abenteuerpunkte, wenn man sie erwerben Sphären, die dazu dienen dämonische Essenz oder
will. Jede Zauberstilsonderfertigkeit verschafft dem einen Dämon zu beschwören, um 1 erleichtert.
Helden einen anderen Vorteil.
Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Dä-
Allerdings gibt es auch einige Unterschiede zu den monenmeisterin, Kundiger Sphärologe, Über-
allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten: ragender Dämonologe
Jeder Held kann nur über eine einzige Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Gil-
Zauberstilsonderfertigkeit verfügen. Es ist denmagier)
nicht erlaubt, dass ein Held zwei oder mehr
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Zauberstilsonderfertigkeiten erwirbt, es sei
denn, er verfügt über die SF Zauberstil-
Kombination, die es ihm erlaubt, zwei
Zauberstilsonderfertigkeiten zu kombinie- Scholar des Rafim Bey
ren.
Regel: Dämonen und Elementare erfüllen Schülern
Wer eine Zauberstilsonderfertigkeit besitzt,
des Rafim einen zusätzlichen Dienst nach ihrer
der kann weitere, zum Zauberstil zugehörige
Beschwörung (bis zu einem Maximum von 6
erweiterte Zaubersonderfertigkeiten erwer-
Diensten).
ben. Diese erweiterten Zaubersonderfertig-
keiten können nur dann erlernt werden, Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Eiserne
wenn man bereits die passende Zauberstil- Konzentrationsstärke, Überragender Dämonologe,
sonderfertigkeit besitzt. Vollendeter Elementarist
Zauberstilsonderfertigkeiten können nur bei
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Gil-
der entsprechenden Institution oder Einzel-
denmagier)
person erworben werden, also beispiels-
weise an einer passenden Magierakademie AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
oder bei einem privaten Lehrmeister

Nachfolgend werden die wichtigsten Zauberstile


der Dämonenbeschwörung vorgestellt.

17
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten durch die Übertragung der Höchstwert der Astral-
energie des Ziels erreicht werden.
Dämonenmeisterin Voraussetzung: passender Zauberstil

Regel: Die Anrufungsschwierigkeit beim Be- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte


schwören und Verbannen von Dämonen verbessert
sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören
kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von Vollendeter Elementarist
1 AsP).
Regel: Zauber des Merkmals Elementar erhalten
Voraussetzungen: passender Zauberstil bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Maximum von 18 FP).
Voraussetzung: passender Zauberstil
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Eiserne Konzentrationsstärke
Regel: Wie bei der Sonderfertigkeit Konzentra-
tionsstärke sind Proben auf Selbstbeherrschung
(Störungen ignorieren) erleichtert, wenn der Held
in seiner Konzentration beim Wirken von Zaubern
gestört wird. Besitzt er diese verstärkte Variante,
steigt die Erleichterung jedoch um 2 weitere Punkte
auf insgesamt 3.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit
Konzentrationsstärke, passender Zauberstil
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Kundiger Sphärologe
Regel: Zauber des Merkmals Sphären erhalten bei
einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem Maxi-
mum von 18 FP).
Voraussetzung: passender Zauberstil
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Überragender Dämonologe
Regel: Zauber des Merkmals Dämonisch erhalten
bei einer gelungenen Probe +1 FP (bis zu einem
Maximum von 18 FP).
Voraussetzung: passender Zauberstil
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Übertragung der Astralkräfte


Regel: Durch Berührung kann der Zauberer eigene
Astralenergie im Verhältnis 3 zu 1 auf ein anderes
Lebewesen übertragen, das selbst magischbegabt
sein muss. Jeder Astralpunkt erfordert 1 Aktion.
Um den Vorgang einzuleiten, ist eine gelungene
Probe auf Willenskraft notwendig. Maximal kann

18
Ordu al‘Ifriitim –
Die Dämonenhorden

Vom Wesen der Dämonen


Dämonen können nicht durch Zustände
beeinträchtigt werden.
Dämonen haben fast keine Masse. Daher
können sie an Wänden hinauflaufen und ohne
zu verlangsamen die Richtung ändern. Da ihr
Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie
jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fort-
getragen oder weggeweht werden, als würden
sie nichts wiegen.
Werden Dämonen erschlagen, bleibt keine
Leiche zurück, sondern meist nur eine kleine
Menge Schleim, Schwefel oder Ähnliches.
Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur
den halben Schaden. Die Trefferpunkte wer-
den erst halbiert, dann wird der Rüstungs-
schutz verrechnet.
Angriffe mit geweihten Waffen der Gegen-
gottheit erzeugen doppelten Schaden. Die
Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann
verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz
abgezogen.
Angriffe mit geweihten Waffen aller anderen
Götter und Angriffe mit magischen Waffen
verursachen regulären Schaden.
Dämonen sind immun gegen Zauber mit den
Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und
Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie
gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls
sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung
führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also
gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von
Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels
erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die
Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die
direkt Schaden verursachen, gilt die Seelen-
kraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungs-
schutz.
Dämonen sind immun gegen Gifte und
Krankheiten.
Dämonen können aus Liturgien keinen Nutzen
ziehen.
Dämonen können trotz fehlender Schips
mehrfach verteidigen.

19
Spezielle Kampfsonderfertigkeiten Klammergriff
Die hier vorgestellten Kampfsonderfertigkeiten (Spezialmanöver)
sind für Tiere und Ungeheuer, wie Dämonen
Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem
gedacht. Sie funktionieren zwar im Kampf genauso
Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen.
wie alle Kampfsonderfertigkeiten, aber wenn keine
Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der
Kampftechnik angegeben ist, bedeutet dies, dass ein
Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten
Held die Sonderfertigkeit nicht erlernen kann. Sie
wird, leidet er unter den Status Fixiert und Einge-
ist vielmehr auf den Einsatz durch Kreaturen und
engt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine
Tiere beschränkt.
AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen
SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs.
Angriff auf ungeschützte Stellen Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um
das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der
(Spezialmanöver) folgenden KR kann das Wesen dann zubeißen, so es
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die über eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke
Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüstungs- gelingt gegen einen festgehaltenen Gegner. Die
schutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande Verteidigung des Angreifers sinkt für den Rest der
gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen An- KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. Der
griff kann man sich normal verteidigen. Die Attacke Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer
ist um 2 erschwert. Magischer, karmaler oder natür- Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus
licher Rüstungsschutz kann nicht umgangen werden dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene
und schützt weiterhin. Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren)
nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klam-
Erschwernis: –2 mernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klam-
mernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine
über die SF Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.

Erschwernis: –4
Flugangriff
(Spezialmanöver) Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
über die SF
Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die
TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur durch-
geführt werden, wenn der Angreifer eine Anflug-
Mächtiger Schlag
strecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine
GS von mindestens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff (passiv)
kann man sich normal verteidigen. Misslingt der
Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passier- Regel: Bei einer gelungenen Attacke müssen Geg-
schlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen ner der Größenkategorien mittel und kleiner eine
sein, so ist eine Attacke gegen das Flugwesen durch Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhal-ten sie
den Angegriffenen in dieser KR um 6 erschwert, da den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner
das Wesen am Gegner vorbeifliegt. Am Ende der um die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körper-
KR hat sich das Flugwesen, wenn es dies will, bis kraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23
zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unab- um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). Dem Mächtigen
hängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen Schlag kann man nur mittels Ausweichen komplett
hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder
mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt
Die Attacke ist um 2 erschwert. werden.

Erschwernis: –2 Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch


über die SF
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
über die SF

20
Schwanz- oder Tentakelschwung Verbeißen
(Spezialmanöver) (Spezialmanöver)

Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus.
Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es mit Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt
einem Schwanz- oder Tentakelschwung mehrere werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den
Gegner zu Fall bringen. Diesem Angriff kann man nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des
nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln
stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-
Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen
Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR
(Schwanz) bzw. vor (Tentakel) dem angreifenden +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich aus-
Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um 2 pro gewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es
Ziel erschwert. sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra
dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des
Erschwernis: –2 pro Ziel Angreifers sinkt, während es durch den Biss am
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende
über die SF einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie
Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.

Erschwernis: –2
Trampeln
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
(Spezialmanöver) über die SF

Regel: Ausschließlich Gegner mit dem Status


Liegend oder Wesen, deren Größenkategorie
kleiner ist als die des angreifenden Wesens, können EINZIGARTIGE DÄMONEN
zertrampelt werden. Durch den Trampeln-Angriff
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der
erleidet der Angreifer einen zusätzlichen Abzug
Stufe I für den Themenkomplex Beschwörung.
von 2 Punkten auf seine Verteidigung in der
laufenden KR. Einige Dämonen sind Wesenheiten, die
einzigartig sind. Es kann auf Dere immer
Erschwernis: 0
nur eine Manifestation von ihnen geben.
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch Dies hat zur Folge, dass es passieren kann,
über die SF dass ein Zaubrer einen Dämon rufen will, der
bereits unter der Kontrolle eines anderen Zauberers
steht. Immer, wenn ein Zauberer einen einzig-
artigen Dämon beschwören will, sollte deshalb
Unterwasserkampf folgende Zufallstabelle konsultiert werden.
(passiv)
1W 20 Auswirkung
Regel: Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit
gelten die Erschwernisse im Kampf unter Wasser Der Zauberer, der den einzigartigen
nicht (siehe Regelwerk Seite 239). Dämon ruft, kann ihn dem anderen
Zauberer abtrünnig machen. Der
1 Dämon wird sofort zum Beschwörer
Voraussetzungen: Wesen verfügt über den Vorteil
Wasserlebewesen teleportiert und er muss nur die
halben AsP-Kosten tragen
Der Dämon weilt in der 7. Sphäre und
2-19 kann beschworen werden.
Der Dämon befindet sich irgendwo
auf Dere und kann nicht beschworen
20 werden. Die Hälfte der AsP-Kosten
für das Ritual wird dennoch fällig.

21
Dämonenübersicht - Beherrscher des Chaos

Name Invocatio Erzdämon Beschreibung, Fähigkeiten


AMRYCHOTH Maior Charyptoroth Riesiger Rochen, der Mahlströme erzeugen
kann
ARAKAL-BAUM Minor Agrimoth Kämpfender Baum der Furcht verursacht
ARJUNOOR Maxima Agrimoth Kann die Winde und Vögel kontrollieren
ARKHOBAL Maxima Agrimoth Gewaltiger Dämonenbaum der Lebewesen in
Baumwesen verwandeln kann
ASWA-DJALIHD Maior Unabhängig Dämon der mit Zaubern und Furcht-kräften
andere manipulieren kann. Fähigkeit
schwarzes Eis zu erzeugen, das wie der
Status brennend wirkt
ATESH’SERUHN Maior Namenloser Kann in ein Kind einfahren
ATUUM Minor Asfaloth Fressen, Paralyse, Regeneration, Zerplatzen
AZAMIR Maxima Unabhängig Kann Alpträume erzeugen oder von anderen
Wesen Besitz ergreifen
AZZITAI Maior Agrimoth Kann gewaltige Brände verursachen
BAL’IRHIADH Maxima Blakharaz Kann Untote kontrollieren und Lebewesen
jagen und töten
BALKHA’BUL Maior Tasfarelel Dicker Tatzelwurm der stinkt und Schätze
bewacht
BHURKHESCH Minor Belkelel Kann Gift/Rauschmittel herstellen
BRAGGU Minor Thargunitoth Erschreckender, giftiger Nebeldämon
BRUKHA’KLAH Minor Belzhorash Säure, Zerplatzen, Regeneration
CHA’MUYAN Maior Aphasmayra Katze die gezielt Opfer locken und jagen
kann
CHUCHATHABOMEK Maior Lolgramoth Fliegender Lastenträger, schwer zu
kontrollieren aber mit enormer Tragkraft
versehen
CHUR’CHAI Maior Thargunitoth Untoter Schlinger, der stinkt und häufig für
den Kampf eingesetzt wird
CROBOR Minor Belhalhar Feuerspuckender Kampfdämon der zerplatzt
CTHLLANOGOG Minor Asfaloth Baum, dem man Organe entnehmen kann
DAGGA Minor Belhalhar Gitiger Kampfdämon der paralysiert
DARKHA Minor Belhalhar Kleiner Kampfdämon der in der Gruppe
stärker ist
DEOLGOLUP Minor Agrimoth Kann in Rüstungen einfahren und diese
stärken
DHARAI Maior Lolgramoth Schleimiger Lastenträger mit großer
Tragkraft
DHORMARHEI Maior Thargunitoth Kann Opfer aufspüren und Alptraumwelten
erzeugen
DIFAR Minor Lolgramoth Extrem schneller Dämon der Gegner auch
verwirren kann oder schnell Nachrichten
überbringt
DUGLUM Maxima Belzhorash Kann die schwersten Krankheiten übertragen
und Seuchen ausbrechen lassen

22
Name Invocatio Erzdämon Beschreibung, Fähigkeiten
ELYMELUSINIAS Maior Charyptoroth Zaubererdämon mit besonderem
Krakensilberstab, der auch von
Nichtzauberern eingesetzt werden kann
ETEMA-SOROPH Minor Tasfarelel Beissender Geldbeutel der vor Dieben
schützt
FARGY’RAFF Maxima Tasfarelel Kann eine große Gier nach etwas schaffen
FRAZZAROTH Minor Lolgramoth Dämon zum extrem schnellen Reisen im
Limbus
GHON’CHMUR Minor Namenloser Dämonenross mit hoher Tragkraft
GHUR Maior Tasfarelel Gestaltswandler der in Menschen und
Objekte einfahren kann, ihre Träume
verstärkt und unterstützt und langfristig ihre
Seele frisst
GLAA-THO-YUB Maior / Unabhängig Kann Schlangen ausspeien und frisst gerne
Maxima alles Lebende in seiner Reichweite
GLAZ’MADRAA Maxima Belshirash Frostriese, gewaltiger Kämpfer der seine
Umgebung unterkühlen kann
GNA-RISHAJ-TUMAR Maior Agrimoth Kampf- und Zaubererdämon, der einen
Klammerangriff beherrscht
GOTONGI Minor Blakharaz, Fliegendes Auge, das häufig zur Spionage
Amazeroth eingesetzt wird
GRAKVALOTH Maior Namenloser Ist für jeden Anderen außer seinem
benannten Opfer unsichtbar
GRAT’MALOKATH Minor Unabhängig Parasitäter Dämon, der häufig bei Patzern
erscheint
GURGULUM Minor / Maior Blakharaz Wird zur Versklavung von Humanoiden
eingesetzt
HAQOUM Maior Tasfarelel Starker Zauberer, der auch für Attentate
eingesetzt werden kann
HEKTABELUS Maior / Belzhorash Fliegenschwarm der Krankheiten verbreiten
Maxima kann
HESHTHOT Minor Blakharaz Kampfdämon der Vorteile aus selbst
erzeugter Dunkelheit zieht und seine Waffen
ausliefert
HIRR’NIRAT Minor Belzhorash Rattendämon der auch Ratten kontrollieren
kann und Krankheiten verbreitet
IRRHALK Maior Blakharaz Flugdämon (verdorbener Gryphone) auf dem
man fliegen kann. Sein feuriger Innenkörper
explodiert bei seiner Vernichtung
IVASH Minor Namenloser Kleiner Feuerteufel
JE-CHRIZLAYK-URA Maior Agrimoth / Schleimiger Lastenträger mit riesiger
Lolgramoth Tragkraft
KAA-ROTOTH Maxima Belkelel Kann Gefühle und Sehnsüchte wecken oder
sexuelle Dienstleistungen anbieten
KAH-TURAK-ARFAI Maior Asfaloth / Sehr starker einzigartiger Kämpfer, der am
Agrimoth Tag schwächer ist
KARAKIL Maior Lolgramoth Flugdämon der zum Flugtransport eingesetzt
wird
KARMANATH Minor Belshirash Wolfsrudel zum Hetzen der Beute
KARMOTH Maxima Belhalhar Gewaltiger Kampfbulle

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Name Invocatio Erzdämon Beschreibung, Fähigkeiten
KARUNGA Minor Amazeroth Irrwische zum Erzeugen von Trugbildern
KHASH’IRROTH Minor Blakharaz Folterdämon
KHELEVATHAN Maior Belkelel Wird für belkelelgefällige Dienste eingesetzt.
Beherrscht Hexenflüche
KHURALTHU Maior Belzhorash Verbreitet Wundfieber und Furcht
LARAAN Maior Belkelel Extrem hässlicher Dämon, der extrem schön
erscheinen kann und Sterbliche hierdurch in
den Wahnsinn treibt
LI’BAAL Maxima Asfaloth Kann Chimären erschaffen
MARUK-METHAI Maxima Namenloser Kann einen Wirtskörper übernehmen und ihn
dadurch sehr mächtig machen
MORCAN Minor Thargunitoth Alptraum & Besessenheitsdämon
NAB’PASHAKOTH Maior Namenloser Großer, stark gepanzerter Wurm, der
bevorzugt lieb gewonnene Menschen und
Tiere frisst
NEMANAR Maior Blakharaz Assassinendämon
NEPHAZZ Minor Thargunitoth Fährt in Untote ein und macht sie so stärker
NIRIB Minor Asfaloth Kann Lebewesen betäuben und als Parasit
andere Lebewesen unter die Kontrolle des
Beschwörers bringen
NISHKAKAT Maior Amazeroth Kennt viele Geheimnisse, die er jedoch gern
mit kleineren Unwahrheiten versieht
NURUMBAAL Maior Tasfarelel Esel der Gold ausscheiden kann, dass sich
nach einigen Tagen in Schleim verwandelt
OBORADDON Maxima Thargunitoth Kann Untote kontrollieren oder einen
Leichnam übernehmen
ORCIOSIL Minor Agrimoth Mit Verbleib auf Dere wachsender Dämon
der, wenn er groß ist, andere einsaugen kann
QASAAR Minor Aphasmayra Kaum als Dämon erkennbare Katze die ihr
Opfer mit der Zeit immer mehr verwirrt
QOK-MALOTH Maxima Amazeroth Kann verbotenes Wissen zur Verfügung
stellen
QUITSLINGA Maior Amazeroth Gestaltswandler
SCYLAPHOTAI Minor Charyptoroth Kann Wasser zum kochen bringen und mit
gefährlichen Gasen angreifen
SHARBAZZ Maior Belhalhar Kommandant für Kampfdämonen
SHRUUF Maior Belhalhar Kampfdämon mit vielen Aktionen
SORDUL Minor Belzhorash Säuredämon der auch die Natur verseuchen
kann
TASGUL'GOLIN Maior Amazeroth Wächterdämon der Angst im Dunkeln hat
und Zauber zurückwirft
THALON Minor Belshirash Kampfdämon der sich unsichtbar machen
kann
THAZ-LARAANJI Minor Belkelel Kann sexuelle Träume schaffen und durch
Alpträume Lebenskraft rauben
TJA’MAKRA Minor Belkelel Dämon der beim Beischlaf töten kann
TLALUC Maior Belzhorash Pfütze die üblen, betäubenden Gestank
erzeugt

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Name Invocatio Erzdämon Beschreibung, Fähigkeiten
TRACHRHABAAR Maior Asfaloth Kann Chimären erschaffen und Mutationen
erzeugen
TUUR-AMASH Maxima Agrimoth Kann Pflanzen und Tiere kontrollieren und
Daimonide erschaffen. Wächterdämon
UDAPOTH Minor Charyptoroth Tintenfischmensch für Kampfzwecke
UGRABAAN Maior Asfaloth Kann Chimären erschaffen und Humanoiden
verschlingen
ULCHUCHU Maior Charyptoroth Algenteppich der Gegner im Wasser ertränkt
UMDOREEL Maior Belshirash Anführer der wilden Hatz, Kämpfer
URIDABASH Maior Amazeroth Hervorragender, einzigartiger Zauberer
USUZOREEL Minor Belshirash Hetzdämon, der seinen Opfern Furcht
einflößen kann
UTTARA’VHA Minor Tasfarelel Elster, die gut stehlen und spionieren kann
VEL'MAAYETH Minor Agrimoth Kleinerer Kampfdämon der in Gegenstände
einfahren kann
VHATACHEOR Maxima Charyptoroth Kann Dinge in Brand stecken
XAMANOTH Maxima Amazeroth Sehr mächtiger Zauberer, der geheimes
Wissen besitzt und jeden Zauer kennt
XARRMALK Maxima Lolgramoth Unruhestifter
YAQ-HAI Maior Thargunitoth Kann in Leichen einfahren und Ziele
meucheln
YASH'NATAM Maior Belshirash Dämonenreittier, dass Blitze verschießt und
gut auf Eis reiten kann
YASH’OREEL Maior Belshirash Kann gewaltige Eismassen kontrollieren, so
nach Sumus Blut bohren und aus diesem
Theriak schaffen
YEL’ARIZEL Minor Lolgramoth Kann Zwietracht säen und ist nicht durch
Waffen besiegbar
YEOL-KHARDAS Maior Belkelel Meister des Bades. Kann Wasser
kontrollieren und angenehm wärmen
YLMADATH Minor Amazeroth Kann einem Nichtzauberer magische Kräfte
verleihen
YO’NAHOH Maxima Charyptoroth Gewaltiger Krakenmonster
ZANT Minor Belhalhar Starker Kampfdämon
ZAZAMOTL’ Maior Unabhängig Dämon, der andere Dämonen hasst. Sondert
GNAKHYAA ein dämonenlähmendes Gift ab, dass
gemolken werden kann
ZHYLWYRAQ Maior Namenloser Dämonische Gans, die insbesondere Tiere
hasst

25
eine Waffe mit Brandsalbe, richtet bei Arakal
Diewim - Niedere Dämonen doppelte TP an.
Wüterich: Arakal kann mit seinen Ästen bis zu drei
Helden in Nähe gleichzeitig angreifen. Die AT sinkt
ARAKAL-BAUM auf 8, die TP auf 1W6+1.

Größe: 4,00 Schritt Leuchtende Augen: Arakal kann seine Augen mit
einer freien Aktion leuchten lassen. Alle Helden
Gewicht: 600 Stein müssen dann eine Probe auf Willenskraft (Bedroh-
MU 15 KL 12 IN 13 CH 10 ungen standhalten) ablegen, ansonsten erleiden sie
1 Stufe Furcht. Die Kraft wirkt bis zu 20 Schritt weit
FF 11 GE 10 KO 15 KK 17
und die Furcht hält solange an, bis der Arakal-Baum
LeP 40 AsP – KaP – INI 13+1W6 vernichtet wurde, längstens jedoch 1 Tag.
AW 5 SK 3 ZK 3 GS 6 Immunität gegen Pfeile und Bolzen: Der Baum ist
Astschlag: AT 12 TP 2W6+6 RW kurz immun gegen Angriffe mit Pfeilen und Bolzen.

RS/BE: 4/0
Aktionen: 1 ATUUM
Vorteile/Nachteile: keine Größe: unterschiedlich
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Klauen, Gewicht: kein Gewicht
Schwanz), Schildspalter (Biss, Klauen), Schwanz-
MU 11 KL 9 IN 16 CH 14
schwung (Schwanz), Wuchtschlag I (Biss, Klauen,
Schwanz), Zu Fall bringen (Klauen, Schwanz) FF 14 GE 11 KO 19 KK 16
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 0, Körperbe- LeP 20 AsP 8 KaP – INI 10+1W6
herrschung 6, Kraftakt 10, Schwimmen 13, Selbst- AW 3 SK 2 ZK 2 GS 6
beherrschung 7, Sinnesschärfe 6, Verbergen 5,
Maul: AT 16 TP 2W6 RW kurz
Willenskraft (gelingt automatisch)
Tentakel: AT 12 TP 1W6+2 RW je nach Bedarf
Größenkategorie: groß
kurz bis lang
Typus: Dämon (niederer, Agrimoth) und Pflanze,
RS/BE: 0/0
nicht humanoid
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Beute: Holz (0,1 Silbertaler, da nach seinem Tod
morsch und kaum zu gebrauchen) Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (enor-
mer, dauerhafter Hunger)
Kampfverhalten: Zunächst wird der böse Baum
seine Leuchtenden Augen einsetzen. Anschließend Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Tentakel),
greift er einzelne Helden an oder als Wüterich Wuchtschlag I+II (Maul, Tentakel), Zu Fall bringen
mehrere in seiner Nähe. Sobald der Korb entweiht (Tentakel)
wurde, versucht er ihn zu zerstören. Talente: Einschüchtern 10, Klettern 12, Körper-
Flucht: Der böse Baum kämpft bis zum bitteren beherrschung 8, Kraftakt 11 Selbstbeherrschung –
Ende. (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen
14, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Zauber: Paralysis 8
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Größenkategorie: mittel
QS 1: Es handelt sich um einen dämonisch
verseuchten Apfelbaum. Typus: Dämon (niederer, Asfaloth), nicht
humanoid
QS 2: Das mag einer der sogenannten
bösen Bäume des Reichsforstes sein, die Anrufungsschwierigkeit: –3
vor Jahrhunderten hier wüteten. Kampfverhalten: Atuum nähert sich unaufhaltsam
QS 3+: Seine leuchtenden Augen verur- seinem Gegner, um ihn zu verschlingen. Sein
sachen Angst! Hunger sorgt dafür, dass er ständig versucht, Lebe-
wesen zu fressen. In den meisten Fällen versucht
Sonderregeln:
Atuum, ein Opfer mit einem Klammergriff zu
Empfindlich gegen Feuer: Feuerschaden, beispiels- fassen und in sein Maul zu ziehen.
weise durch eine Fackel, einen IGNIFAXIUS oder

26
Flucht: Atuum flieht nicht. BHURKHESCH
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Größe: bis zu 0,40 Schritt
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Gewicht: kein Gewicht
QS 1: Atuum ist ein niederer Diener MU 11 KL 10 IN 15 CH 14
Asfaloths.
FF 12 GE 14 KO 13 KK 10
QS 2: Atuum hat Regenerationskräfte,
sodass er nicht leicht zu töten ist. LeP 10 AsP 24 KaP – INI 10+1W6

QS 3+: Atuum besitzt eine kritische Kon- AW 5 SK 2 ZK 2 GS 4


sistenz. Wenn er vernichtet wird, zer-platzt Zungen: AT 12 TP 1W6(+Sekret)* RW lang
er und fügt Umstehenden Schaden zu.
RS/BE: 1/0
Sonderregeln:
Aktionen: 1
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Vorteile/Nachteile: keine
Objekten/Waffen: Atuum ist besonders empfindlich
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Sonderfertigkeiten: keine
der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbe-
mit Leben und Wiedergeburt verbundenen herrschung 6, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 8,
Gottheiten auf. Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 8, Überreden
Regeneration I: Der Dämon regeneriert pro KR 2, Verbergen 14, Willenskraft 10
1W6 LeP. Zauber: Blick in die Gedanken 10, Erregung
Verschlingen: Ein Atuum kann einen Humanoiden spüren 10, Verlangen kontrollieren 12 (in dämo-
der Größenkategorie mittel oder kleiner verschlin- nischer Tradition)
gen. Bei einer unverteidigten AT des Dämons mit Größenkategorie: winzig
dem Biss wird man verschlungen und erleidet zu
Beginn jeder KR 1 SP. Man kann sich nur mittels Typus: Dämon (niederer, Belkelel), nicht huma-
einer Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) noid
–1 befreien. Eine solche Probe kostet 1 Aktion. Anrufungsschwierigkeit: –2
Zerplatzen: Sollte das Wesen alle seine Lebens- Kampfverhalten: Bhurkhesch flieht beim ersten
punkte verloren haben, explodiert sein Körper. In Anzeichen von Ärger, aber kämpft wie eine in die
einem Radius von 4 Schritt um das Wesen erleiden Enge getriebene Ratte, wenn er muss.
alle anderen Wesen 2W6+4 TP. An Objekten richtet
Flucht: Verlust von 25 % der LeP
die Explosion ebenso viele Strukturpunkte Schaden
an. Jeder Schritt, den ein Wesen vom Zentrum der Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Explosion entfernt ist, verringert den Schaden um QS 1: Die Dämonenkröte ist verhältnis-
1W6+1 TP (es wird der W6 mit der jeweils höchs- mäßig harmlos und leicht zu vernichten.
ten Augenzahl vom Schaden wieder abgezogen).
Die Explosion trifft automatisch, wenn man ihr QS 2: Bhurkheschs Tränen, Speichel und
nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Schweiß sind ein erregendes Rauschmittel.
Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körper- QS 3+: Bhurkhesch raubt einem Rausch-
beherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. suchenden bei jedem Kuss oder beim
Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit vom Ablecken Lebenskraft.
Zentrum der Explosion entfernt.
Sonderregeln:
Dämonen-Regeln: Für Atuum gelten die
Ausweichen in den Limbus: Bhurkhesch kann
allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen.
Seite 355). Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der
Beschwörungsname: Atuum / Atuumoi KR wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13
Beiname: Der gefräßige Schlund, Vielmäuliges Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens
Ding, Tentakelschlund, Lebenverschlinger, Der wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem
dem Leben entgegen Tretende Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position
(siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der
Domäne: Calijnaar Fähigkeit kostet 8 AsP.
Wesenstypus: niederer Dämon Folgeschaden: Richtet der Dämon mindestens 1 SP
Beschwörungsritual: Invocatio Minor Schaden beim Ziel an, so erleidet das Ziel zu Beginn

27
der folgenden 3 KR 1W3 SP. Diese Fähigkeit wirkt anschließend mit der Berührung durch seinen Nebel
pro Gegner nur einmal innerhalb von 24 Stunden. zu verletzten.
Lebensraub: Beim Ablecken Bhurkheschs durch Flucht: Braggui fliehen nicht.
einen Kulturschaffenden raubt der Dämon diesem Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
1W3 LeP, die er seinen eigenen LeP gutschreiben
kann, auch über sein eigenes LeP-Maximum Sphärenkunde (Sphärenwesen):
hinaus. QS 1: Braggu ist einer der bekanntesten
*) Bhurkeschsekret: Das dämonische Sekret ist ein Dämonen überhaupt. Er kommt aus der
Gift und ein begehrtes Rauschmittel. Domäne Thargunitoths.
QS 2: Die Aufgabe des Braggu ist es,
Dämonen-Regeln: Für Bhurkhesch gelten die Angst und Schrecken zu verbreiten. Im
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Kampf ist er recht harmlos.
Seite 355). QS 3+: Braggu kann einen Gegner
Zusätzliche Dienste: verletzten, indem er ihn mit seinem Nebel
Ablecken lassen (Der Dämon lässt sich streift.
von bis zu 13 Personen ablecken und Sonderregeln:
überträgt so sein Sekret) Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beschwörungsname: Bhurkhesch / Bhurkheschim Objekten/Waffen: Ein Braggu ist besonders em-
Beiname: Die Augenkröte pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt auch
Domäne: Dar-Klajid bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den
Wesenstypus: niederer Dämon Aspekten Tod und Schlaf ein.
Beschwörungsritual: Invocatio Minor Nebelgas: Der Braggu kann eine um 4 erschwerte
AT ausführen. Wird diese nicht verteidigt, dann hat
der Gegner den Nebel eingeatmet und erleidet
BRAGGU neben den SP noch 1 Stufe Betäubung.
Dämonen-Regeln: Für Braggu gelten die allge-
Größe: 0,50 bis 1,00 Schritt Körpergröße
meinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite
Gewicht: kein Gewicht 355).
MU 13 KL 10 IN 13 CH 12 Beschwörungsname: Braggu / Braggui
FF 10 GE 14 KO 13 KK 13 Beiname: Der Nebelschrecken
LeP 30 AsP 16 KaP – INI 20+1W6 Domäne: Tijakool
AW 7 SK 2 ZK 0 GS 8 Wesenstypus: niederer Dämon
Nebel: AT 12 TP 1W6 SP RW mittel Beschwörungsritual: Invocatio Minor
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
BRUKHA’KLAH
Vorteile/Nachteile: Dämmerungssicht II
Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt (aufgerichtet); 2,50 bis
Sonderfertigkeiten: keine 3,00 Schritt Länge
Talente: Einschüchtern 10, Fliegen 10, Gewicht: kein Gewicht
Körperbeherrschung 7, Kraftakt 3,
Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 8, Verbergen MU 16 KL 12 IN 12 CH 12
10, Willenskraft 10 FF 12 GE 11 KO 15 KK 15
Zauber: Horriphobus 10 LeP 75 AsP 16 KaP – INI 10+1W6
Größenkategorie: klein AW 4 SK 3 ZK 3 GS 3
Typus: Dämon (niederer, Thargunitoth), nicht Tentakel: AT 11 PA 7 TP 1W6+2 (+Ätzender
humanoid Speichel)* RW mittel
Anrufungsschwierigkeit: –1 RS/BE: 5/0
Kampfverhalten: Braggu versucht seine Gegner Aktionen: 1
mit einem HORRIPHOBUS zu verängstigen und
Sonderfertigkeiten: keine

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Talente: Einschüchtern 10, Klettern 11, Körperbe- Auflösung: Mit einer Berührung seiner
herrschung 8, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung – schleimtriefenden Tentakel kann Brukha’Klah
(gelingt automatisch), Schwimmen 9, Sinnes- einem Objekt 4W6+20 Strukturpunkte Schaden pro
schärfe 8, Verbergen 11, Willenskraft – (gelingt KR zufügen. Magische und Geweihte Objekte sind
automatisch) davon nicht betroffen
Zauber: Armatrutz 7, Eisenrost 17 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) Objekten/Waffen: Der Brukha’Klah ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Größenkategorie: mittelTypus: Dämon (niederer, Objekten/Waffen Peraines. Der gleiche Effekt tritt
Belzhorash), nicht humanoid auch bei anderen mit Heilung und Landwirtschaft
Anrufungsschwierigkeit: –3 verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise
Satuaria.
Beute: keine
Regeneration I: Brukha’Klah erhält am Ende jeder
Kampfverhalten: Brukha’Klah ist kein
KR 1W6 LeP zurück.
Kampfdämon, kann sich aber verteidigen, wenn er
bedroht wird. Seine Tentakel sind zwar keine Zerplatzen: Wenn der Brukha’Klah alle LeP
immens starken Waffen, durch seinen säurehaltigen verloren hat, zerplatzt er und alle Personen, die in
Speichel können aber Waffen und Rüstungen sowie der Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn
Haut und Fleisch einer Heldin in Mitleidenschaft gekämpft haben, können von der Säure getroffen
gezogen werden. werden. Jeder Betroffene kann eine Probe auf
Ausweichen ablegen. Misslingt die Probe, erleidet
Flucht: Brukha’Klah flieht nicht.
er 1W6+8 TP.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Dämonen-Regeln: Für Brukha’Kleya gelten die
Sphärenkunde (Sphärenwesen): allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
QS 1: Brukha’Klah ist ein Dämon in Seite 355).
Madengestalt, der Belzhorash dient. Zusätzliche Dienste:
QS 2: Brukha’Klah ist bekannt für seine
Objekt zersetzen: Brukha’Klah beginnt langsam ein
alles zersetzende Säure, die nur vor
Objekt aufzulösen. Dabei setzt er seine Fähigkeit
magischen und geweihten Objekten
der Auflösung ein. Das Objekt darf maximal so
haltmacht.
groß wie ein Burgtor sein.
QS 3+: Brukha’Klah zerplatzt und ver-
spritzt Säure, wenn man seine derische Säure melken: Der Dämon kann etwas von seiner
Existenz gewaltsam beendet. Säure abgeben, sodass der Beschwörer 1 Anwen-
dung daraus gewinnen kann. Die Säure kann nur in
Sonderregeln:
magischen oder geweihten Objekten aufbewahrt
*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner werden.
einer Tentakel-AT des Brukha’Klah nicht
Beschwörungsname: Brukha’Klah /
ausweicht, muss 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-3
Brukha’Kleya
erleidet der Gegner durch den ätzenden Speichel
den Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein Beiname: Gepanzerte Made, Wächter des Eisens,
auf kleiner Fläche brennender Gegner noch einmal Verderber des Eisens
mit dem Tentakel in Berührung kommen, brennt er Domäne: Mishkara
auf großer Fläche. Die Säure gilt als „starke Säure“
(SP verdoppelt) (siehe Regelwerk Seite 341). Wesenstypus: niederer Dämon
Spielst du mit den Regeln der Waffen- und Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Rüstungsbeschädigungen aus Aventurische Rüst-
kammer Seite 114ff., so erleidet die Waffe einer
Heldin bei jeder erfolgreichen PA gegen den CROBOR
Brukha’Klah und jedem Angriff der Abenteurerin,
der TP verursacht, 1 Stufe Beschädigung. Bei Größe: 0,40 bis 1,00 Schritt
Rüstungen entsteht bei allen erfolgreichen Gewicht: kein Gewicht
Angriffen des Brukha’Klah 1 Stufe Verschleiß.
MU 13 KL 9 IN 12 CH 12
Eine Probe auf Bruchfaktor oder Stabilität muss
nicht ausgeführt werden, der Schaden entsteht FF 12 GE 14 KO 12 KK 13
automatisch. LeP 25 AsP 32 KaP - INI 14+1W6
VW 12 SK 3 ZK 3 GS 20 (in der Luft)

29
Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Feuer)* verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor,
RS/BE 1/0 Shinxir und Brazoragh.

Aktionen: 1 Empfindlichkeit gegenüber Kampftechniken


Armbrüste und Bögen: Gegenüber den genannten
Sonderfertigkeiten Angriff auf ungeschützte Kampftechniken weist der Dämon keine Resistenz
Stellen (Biss), Finte I (Biss), Flugangriff (Biss) auf. Die TP werden gegen profane Waffen dieser
Talente: Einschüchtern 10 (13/12/12), Fliegen 10 Kampftechniken nicht halbiert.
(13/12/14), Klettern (Crobor klettert nicht), Körper- Empfindlichkeit gegenüber Wasser: Elementarer
beherrschung 5 (14/14/12), Kraftakt 9 (12/13/13), Wasserschaden richtet die doppelte Menge TP an.
Schwimmen (Crobor schwimmt nicht), Selbstbe- Ein voller Eimer Wasser als Wurfwaffe verursacht
herrschung (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 13 2W6 SP (RW 2/4/6). Regen wirkt wie der Status
(9/12/12), Verbergen 13 (13/12/14), Willenskraft Brennend auf kleiner Fläche.
(gelingt automatisch)
Rudeldämon: Croborim lassen sich leicht als Rudel
Zauber: Ignifaxius 12 (13/9/12), Ignisphaero 10 beschwören (siehe Aventurisches Pandämonium
(13/9/12) Seite 158).
Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Dämonenhorde) Zerplatzen: Wenn der Crobor alle LeP verloren hat,
Größenkategorie: klein zerplatzt er und alle Personen, die in der
Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn
Typus: Dämon (niederer, Belhalhar), nicht
gekämpft haben, können durch Splitter und Feuer
humanoid
getroffen werden. Jeder Betroffene kann eine Probe
Anrufungsschwierigkeit: -1 auf Ausweichen ablegen. Misslingt die Probe, so
Beute: keine erleidet er 1W6+4 TP.

Kampfverhalten: Sinn und Zweck von Crobor ist Dämonen-Regeln: Für Croborim gelten die
das Töten. Er fliegt zunächst in die Nähe seines allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Gegners und greift diesen mit einem Ignifaxius an. Seite 355).
Handelt es sich um eine Gruppe, setzt er stattdessen Beschwörungsname: Crobor / Croborim
auf den Ignisphaero. Sobald er keine AsP mehr
Beiname: Flammenschädel von Rh’yyl, Über-
übrig hat, beginnt er, seine Opfer zu beißen.
bleibsel der Verdammnis
Flucht: Crobor flieht nicht.
Domäne: Xarfai
Schmerz: immun gegen Schmerz
Wesenstyp: niederer Dämon
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Beschwörungsritual : Invocatio Minor
QS 1: Crobor ist ein minderer, aber
gefährlicher Diener aus Belhalhars
Gefolge. CTHLLANOGOG
QS 2: Crobor erscheint als fliegender
Schädel, der von Feuer umgeben ist. Er Größe: unterschiedlich
kann Feuerzauber gegen seine Feinde Gewicht: kein Gewicht
einsetzen.
QS 3: Crobor ist nicht besonders stark und MU 16 KL 8 IN 12 CH 12
kann durch Wasser empfindlich verletzt FF 14 GE 8 KO 20 KK 18
werden.
LeP 100 AsP 24 KaP – INI 5+1W6
Sonderregel: VW 0 SK 4 ZK 4 GS 0
*) Feuerbiss: Immer, wenn ein Gegner von dem RS/BE: 2/0
Crobor gebissen wird und SP entstehen, muss mit
1W6 gewürfelt werden. Bei 1-2 erleidet das Opfer Aktionen: 1
den Status Brennend auf kleiner Fläche. Sonderfertigkeiten: keine
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Talente: Einschüchtern 9, Klettern – (Cthllanogog
Objekten/ Waffen: Crobor ist besonders empfind- kann nicht klettern), Körperbeherrschung 3,
lich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/ Kraftakt 10, Selbstbeherrschung – (gelingt
Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei automatisch), Sinnesschärfe 6, Verbergen 3,
anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Zorn der Elemente 12

30
Größenkategorie: groß Zusätzliche Dienste:
Typus: Dämon (niederer, Asfaloth), nicht Organregeneration: Für jeden Dienst kann
humanoid einmal pro Tag ein Organ oder Körperteil
Anrufungsschwierigkeit: –4 entnommen und einem Humanoiden auf
magische Weise sofort eingepflanzt
Beute: keine werden.
Kampfverhalten: Der Cthllanogog kämpft nicht, Beschwörungsname: Cthllanogog /
sondern verhält sich passiv. Wird er angegriffen, Cthllanogogya
kann er sich mittels Magie verteidigen.
Beiname: Der Alles Gebärende
Flucht: Der Cthllanogog ist immobil und kann
daher nicht fliehen. Domäne: Calijnaar

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Wesenstypus: niederer Dämon


Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Der Cthllanogog ist ein dämo-
nischer Baum, an dem Körperteile
DAGGA
wachsen.
QS 2: Er ist ein niederer Diener der Größe: 2,00 bis 2,40 Schritt
Asfaloth und bei Chimärologen sehr Gewicht: kein Gewicht
beliebt.
MU 17 KL 9 IN 11 CH 12
QS 3+: Die Körperteile, die von ihm FF 13 GE 12 KO 22 KK 17
verpflanzt werden, haben dämonische
Eigenschaften. LeP 40 AsP 16 KaP - INI 12+1W6

Sonderregeln: AW 6 SK 2 ZK 2 GS 7
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Pranke: AT 13 PA 8 TP 2W6+2 RW mittel
Objekten/Waffen: Cthllanogog ist besonders Biss: AT 15 TP 1W6+5(+Gift)* RW lang
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
RS/BE 2/0
Objekten/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt Aktionen: 1
verbundenen Gottheiten auf. Sonderfertigkeiten Angriff auf ungeschützte
Dämonen-Regeln: Für Cthllanogog gelten die Stellen (Biss), Finte I (Biss, Pranke), Feindgespür,
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Rundumschlag I (Pranke), Sturmangriff (Pranke),
Seite 355). Verbeißen (Biss), Vorstoß (Biss, Pranke),

31
Wuchtschlag I+II (Biss, Pranke), Zu Fall bringen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre verbundenen
(Pranke) Gottheiten ein, beispielsweise Kor, Shinxir und
Talente: Einschüchtern 12 (17/11/12), Klettern 8 Brazoragh.
(17/12/17), Körperbeherrschung 9 (12/12/22), Raserei: Dagga wird durch Verletzungen in den
Kraftakt 12 (22/17/17), Kriegskunst 11 (17/9/11), Status Raserei versetzt. Sobald er 10 LeP verloren
Schwimmen 6 (12/22/17), Selbstbeherrschung hat, gelten für ihn folgende Modifikatoren: –8 VW,
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8 (9/11/11), +2 AT, +6 TP. Der Status hält an, bis der Gegner
Verbergen 8 (17/11/12), Willenskraft (gelingt getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.
automatisch) Dämonen-Regeln: Für Daggaya gelten die allge-
Zauber: Horriphobus 10 (17/11/12) meinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) 355).

Größenkategorie: mittel Beschwörungsname: Dagga / Daggaya

Typus: Dämon (niederer, Belhalhar), humanoid Beiname: Der Giftige Knochenbrecher, Der
Blutige Beißer
Anrufungsschwierigkeit: -2
Domäne: Xarfai
Beute: keine
Wesenstyp: niederer Dämon
Kampfverhalten: Der Dagga greift seine Feinde
ohne Rücksicht auf Verluste an. Er beginnt am Beschwörungsritual : Invocatio Minor
liebsten mit einem Vorstoß, einem Sturmangriff
oder einem Horriphobus. Danach setzt er vor allem
bei Biss-Angriffen auf den Angriff auf DARKHA
ungeschützte Stellen und Finten, mit den Pranken Größe: 1,20 bis 1,30 Schritt Körpergröße
hingegen auf Wuchtschläge und Angriffe, mit
denen er Gegner zu Fall bringen kann. Hat er es mit Gewicht: kein Gewicht
mehr als einem Gegner zu tun, verwendet er ab und MU 14 KL 10 IN 12 CH 11
an überraschend Rundumschläge. Sobald Dagga in
FF 12 GE 14 KO 10 KK 11
Raserei verfallen ist, schert er sich nicht mehr um
Manöver, außer um Wuchtschläge. AW 7 SK 2 ZK 3 GS 11
Flucht: Dagga flieht sehr selten und auch nur, wenn LeP 15 AsP 16 KaP – INI 17+1W6
er nicht in Raserei verfallen ist und er von seinem Krallen: AT 12 PA 3 TP 1W6+1 RW kurz
Beschwörer einen Dienst erhalten hat, der ihn ein
anderes Ziel zerstückeln lässt. Biss: AT 10 PA 6 TP 1W6+2 RW kurz

Schmerz: immun gegen Schmerz Darkha-Dolch: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

Sphärenkunde (Sphärenwesen) Darkha-Speer: AT 9 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel

QS 1: Dagga ist ein niederer Dämon, der RS/BE: 1/0


zur Gefolgschaft Belhalhars gehört. Aktionen: 1
QS 2: Daggas Bissangriffe sind giftig und
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I / Schlechte
haben eine lähmende Wirkung auf ihr
Eigenschaft (Jähzorn)
Opfer.
QS 3: Dagga kann in einen Zustand der Sonderfertigkeiten: Anspringen (Krallen), Finte I
Raserei verfallen, in dem er wie ein (Krallen, Biss, Darkha-Dolch), Verbeißen (Biss)
Wüterich ohne Rücksicht auf Verluste Talente: Einschüchtern 7, Klettern 7, Körperbe-
kämpft. herrschung 7, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung –
Sonderregel: (gelingt automatisch), Schwimmen 4, Sinnes-
schärfe 9, Verbergen 11, Willenskraft – (gelingt
*) Dagga-Gift: Das Gift des Dagga ist para-
automatisch)
lysierend. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Held, der
mehrfach gebissen wird, baut also immer mehr Zauber: Corpofesso 8
Zustandsstufen auf. Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Dämonenhorde)
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Größenkategorie: klein
Objekten/ Waffen: Dagga ist besonders empfindlich
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Typus: Dämon (niederer, Belhalhar), humanoid
Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen Anrufungsschwierigkeit: –1

32
Beute: keine FF 11 GE 14 KO 16 KK 15
Kampfverhalten: Darkhahim versuchen zunächst LeP 40 AsP 8 KaP – INI 12+1W6
ihre Gegner mit einem CORPOFESSO zu AW 4 SK 2 ZK 3 GS 4
schwächen und Schmerzen zu verursachen, dann
suchen sich die Dämonen einen gemeinsamen Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz
Gegner aus und attackieren nur ihn. oder je nach Waffe (Grundwerte: AT 14, PA 8,
modifiziert nach Waffenmodifikator)
Flucht: Darkhahim fliehen gelegentlich. Ist nur
noch ein Darkha aus einem Rudel übrig, flieht er bei RS/BE: RS der Rüstung +2/0
1-3 auf W6. Ein einzelner beschworener Darkha Aktionen: 1
flieht nicht.
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I
Sphärenkunde (Sphärenwesen): (Waffenlos, Waffe), Wuchtschlag I (Waffenlos,
QS 1: Darkhahim sind niedere Dämonen Waffe)
aus Belhalhars Gefolge. Sie sind nur als Talente: Einschüchtern 9, Klettern 6, Körperbe-
Rudel gefährlich, ein einzelner Darkha ist herrschung 6, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
relativ schwach. (gelingt automatisch), Schwimmen (keine Probe
QS 2: Darkhahim greifen gerne in Über- erlaubt; Deolgolupim können nicht schwimmen),
zahl an und stürzen sich auf einen Gegner. Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft –
QS 3+: Darkhahim können mittels Magie (gelingt automatisch)
Schmerzen verursachen. Damit schwäch-
Zauber: Duplicatus 5
en sie vor einem Kampf ihre Opfer.
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Horde)
Sonderregeln:
Größenkategorie: mittel
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Darkha ist besonders Typus: Dämon (niederer, Agrimoth), humanoid
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Anrufungsschwierigkeit: –2
Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Beute: Rüstung
Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kampfverhalten: Deolgolupim werden vor allem
Kor, Shinxir und Brazoragh. als Wächter von Paktierern, unheiligen Orten oder
Meute: Darkhahim, die gemeinsam einen Gegner in Festungen eingesetzt. Sie greifen Eindringlinge
angreifen, erhalten pro Darkha in der Überzahl +1 ohne Unterlass an und zeigen, anders als man
AT (bis zu einem Maximum von +4 AT). erwarten würde, taktisches Geschick beim
Kämpfen. In vielen Fällen versuchen sie mit einem
Rudeldämon: Darkhahim lassen sich leicht als DUPLICATUS-artigen Zauber die Sinne des
Rudel beschwören (siehe Seite 158). Gegners zu verwirren, sodass ein Deolgolup wie
Dämonen-Regeln: Für Darkhahim gelten die mehrere wirkt.
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Flucht: Deolgolupim fliehen nicht.
Seite 355).
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Beschwörungsname: Darkha / Darkhahim
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Der Zerfetzer, Teil der blutigen Horde
QS 1: Dieser Dämon, die lebende
Domäne: Xarfai Rüstung, ist ein Diener Agrimoths.
Wesenstypus: niederer Dämon QS 2: Angeblich lässt sich jede Art von
Beschwörungsritual: Invocatio Minor Rüstung durch den Deolgolup beseelen.
Sie ist dann sogar widerstandsfähiger als
üblich, kann aber nicht von einer Person
DEOLGOLUP getragen werden. Nur der Dämon agiert
mit der Rüstung, während er in sie
Größe: 1,60 bis 2,00 Körpergröße bzw. je nach gefahren ist.
Rüstung (muss aber Größenkategorie mittel sein)
QS 3+: Deolgolup zerbricht nicht nur,
Gewicht: kein Gewicht wenn er besiegt wird, sondern zerplatzt
MU 15 KL 12 IN 13 CH 10 förmlich, sodass Metallstücke Gegner in
der Nähe noch verletzen können.

33
Sonderregeln: Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), nicht
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/ geweihten humanoid
Objekten/Waffen: Der Deolgolup ist besonders Anrufungsschwierigkeit: –2
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Kampfverhalten: Ein Difar wird eigentlich nicht
Objekten/Waffen Ingerimms. Der gleiche Effekt zum Kampf beschworen, aber er ist extrem schnell
tritt auch bei anderen mit Feuer und Herstellung und kann Gegner verwirren. Diesen Dienst vollführt
verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Simia. er auch gerne, da er weiß, dass nur wenige flink
Zerplatzen: Wenn der Deolgolup alle LeP verloren genug sind, ihn zu treffen.
hat, zerplatzt er und alle Personen, die in der Flucht: Difarim fliehen nicht.
Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn
gekämpft haben, können durch die Metallsplitter Sphärenkunde (Sphärenwesen):
der Rüstung getroffen werden. Jeder Betroffene QS 1: Der Difar ist einer der bekanntesten
kann eine Probe auf Ausweichen ablegen. Misslingt Dämonen überhaupt. Nach ihm ist eine
die Probe, so erleidet er 1W6+2 TP. Krankheit benannt, der Flinke Difar.
Dämonen-Regeln: Für Deolgolupim gelten die QS 2: Ein Difar ist kaum zu treffen, was
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk ihn, obwohl er eigentlich kein Kampf-
Seite 355). dämon ist, gegen Gegner sehr nützlich
macht.
Beschwörungsname: Deolgolup / Deolgolupim QS 3+: Obwohl er nur ein niederer Dämon
Beiname: Der Stumme Wächter der Augenlosen ist, ist es extrem schwierig, ihn zu
Pforten beschwören. Vermutlich liegt das an seiner
Domäne: Widharcal Wandelbarkeit.

Wesenstypus: niederer Dämon Sonderregeln:

Beschwörungsritual: Invocatio Minor Formlos: Der Körper des Difar ist so formbar, dass
er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter
hindurchpasst.

DIFAR Raserei: Difarim werden durch Verletzungen in


den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP ver-
Größe: etwa 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße loren haben gelten für sie folgende Modifikatoren:
Gewicht: kein Gewicht –2 VW, +2 AT, +1 Stufe Verwirrung für den
Gegner des Difar, wenn Angriff Umschwirren
MU 10 KL 12 IN 14 CH 12
erfolgreich ist. Der Status hält an, bis der Gegner
FF 16 GE 26 KO 10 KK 10 getötet wurde oder durch die Verwirrung
LeP 20 AsP 32 KaP – INI 21+1W6 Handlungsunfähig wird, längstens jedoch eine
halbe Stunde.
VW 16 SK 3 ZK 0 GS 100
Schnell: Der Difar zählt aufgrund seiner
Umschwirren: AT 18 TP 1Stufe Verwirrung Schnelligkeit und seiner dauerhaften Bewegungen
RW kurz immer als hakenschlagend im Fernkampf
(siehe Regelwerk Seite 242), allerdings erhält er
RS/BE 1/0
dadurch nur die Vorteile und keine Nachteile.
Aktionen: 2
Dämonen-Regeln: Für Difarim gelten die
Sonderfertigkeiten: Finte I-III (Umschwirren), allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Kampfreflexe I-III, Verbessertes Ausweichen I-III Seite 355).
Talente: Einschüchtern 5, Klettern 8, Körperbe- Beschwörungsname: Difar / Difarim
herrschung 18, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung –
Beiname: Der Rastlose Schatten
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen
7, Willenskraft – (gelingt automatisch) Domäne: Thezzphai
Zauber: Axxeleratus 18 (wirkt der Difar Wesenstypus: niederer Dämon
ausschließlich auf sich selbst) Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Anzahl: 1,2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
Größenkategorie: klein

34
ETEMA-SOROPH Beschwörungsname: Etema-soroph / Etema-
sorophim
Größe: 0,10 bis 0,20 Körpergröße
Beiname: Jenes-Das-Nimmermehr-Freigibt
Gewicht: kein Gewicht
Domäne: Zholvar
MU 19 KL 12 IN 14 CH 13
Wesenstypus: niederer Dämon
FF 10 GE 12 KO 11 KK 13
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
LeP 12 AsP 8 KaP – INI 9+1W6
VW 0 SK 2 ZK 2 GS 1
Biss: AT 19 TP 1W6+4 RW kurz FRAZZAROTH
RS/BE: 2/0 Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt Körpergröße
Aktionen: 1 Gewicht: kein Gewicht
Vorteile/Nachteile: keine MU 12 KL 14 IN 15 CH 13
Sonderfertigkeiten: keine FF 12 GE 16 KO 8 KK 9
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 0, Körperbe- LeP 20 AsP 32 KaP – INI 17+1W6
herrschung 3, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung – AW 15 SK 3 ZK 1 GS 20
(gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
schärfe 10, Verbergen 16, Willenskraft – (gelingt Waffenlos: AT 14 PA 10 TP 1W3+1 RW kurz
automatisch) RS/BE: 1/0
Zauber: Große Gier 17 Aktionen: 2
Anzahl: 1 Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Größenkategorie: winzig Stellen (Waffenlos), Finte I-III (Waffenlos)

Typus: Dämon (niederer, Tasfarelel), humanoid Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbe-


herrschung 15, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung –
Anrufungsschwierigkeit: 0 (gelingt automatisch), Schwimmen 4, Sinnes-
Beute: keine schärfe 9, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt
automatisch)
Kampfverhalten: Etema-soroph beißt zu. Andere
Handlungen führt der Dämon nicht aus. Zauber: Axxeleratus 17, Transversalis 17
Flucht: Etema-soroph flieht nicht. Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Größenkategorie: klein
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid
QS 1: Etema-soroph ist ein Diener Anrufungsschwierigkeit: –3
Tasfarelels. Beute: keine
QS 2: Etema-soroph ist ein Geldbeutel, Kampfverhalten: Der Frazzaroth ist kein Kampf-
der Diebe beißt. dämon und vermeidet Konflikte. Sollte er ange-
QS 3+: Etema-soroph ist zu nichts griffen werden, wird er gerne Finten einsetzen, um
anderem in der Lage, als Diebe durch seinen Gegner an ungeschützten Stellen zu kratzen
Bisse abzuschrecken. und zu beißen. Zu Beginn weicht er gerne in den
Limbus aus, sollte er keine AsP mehr besitzen, wird
Sonderregeln:
er, sobald die Fluchtbedingung eingetreten ist (siehe
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten unter Flucht), weglaufen.
Objekten/Waffen: Der Etema-soroph ist besonders
Flucht: sobald der Dämon mehr als 5 LeP verloren
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
hat
Objekten/Waffen des Phex. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen Gottheiten mit den Aspekten Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Handel, Glück und Diebstahl ein, beispielsweise Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Aves.
QS 1: Der Frazzaroth sieht aus wie ein
Dämonen-Regeln: Für Etema-soroph gelten die Kind und ist ein Dämon aus Lolgramoths
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Gefolge.
Seite 355).

35
QS 2: Man ruft den Frazzaroth, um sich Der rastlose Reisende, Das trippelnde Kind, Der
durch den Limbus an einen bestimmten niederhöllische Führer durch den Äther
Ort transportieren zu lassen. Domäne: Thezzphai
QS 3+: Der Frazzaroth kann einen
während der Reise erschrecken, sodass Wesenstypus: niederer Dämon
man die Kontrolle verliert und der Dämon Beschwörungsritual: Invocatio Minor
einen an einem ungünstigen Ort absetzt.
Sonderregeln:
Ausweichen in den Limbus: Der Frazzaroth kann GHON’CHMUR
mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Größe: 2,50 bis 3,10 Schritt lang, 1,90 bis 2,10
Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der Schritt Schulterhöhe
KR wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13
Gewicht: kein Gewicht
Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens
wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem MU 12 KL 10 (t) IN 12 CH 12
Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position FF 8 GE 15 KO 25 KK 26
(siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der
Fähigkeit kostet 8 AsP. LeP 80 AsP – KaP – INI 15+1W6

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten VW 7 SK 0 ZK 0 GS 22


Objekten/Waffen: Der Frazzaroth ist besonders em- Tritt: AT 16 TP 1W6+8 RW mittel
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
Biss: AT 14 TP 1W6+4 RW kurz
en/Waffen Travias. Der gleiche Effekt tritt auch bei
anderen mit Freundschaft, Heim und Ehe Niederreiten: AT 15 TP 2W6+7 RW mittel
verbundenen Gottheiten ein. RS/BE: 2/0
Limbusportal: Der Frazzaroth kann einen Aktionen: 1
waffenlosen Nahkampfangriff ausführen, der um 4
erschwert ist und ihn 16 AsP kostet. Sollte der Vorteile/Nachteile: keine
Angriff gelingen und das Ziel nicht verteidigen, Sonderfertigkeiten: Niederreiten (Niederreiten)
wird es durch ein erschienenes Limbusportal in den
Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 14,
Limbus gezogen. Das Portal schließt sich sofort
Kraftakt 12, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
wieder und das Opfer fällt an einer vom Dämon
matisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 10,
vorgesehenen Stelle auf dem Kontinent wieder
Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt immer)
heraus.
Zauber: keine
Dämonen-Regeln: Für Frazzarothim gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Seite 355). Größenkategorie: groß
Zusätzliche Dienste: Typus: Dämon (niederer, Namenloser), nicht
Limbusreise: Der Frazzaroth kann eine Person an humanoid
die Hand nehmen und für 8 AsP innerhalb von Anrufungsschwierigkeit: –2
maximal 13 Minuten an einen beliebigen Ort auf
Beute: keine
dem Kontinent bringen, auf dem die Reise beginnt.
Die transportierte Person muss den Ort gut kennen, Kampfverhalten: Das Höllenross kann sich zwar
sie muss aber nicht schon einmal dagewesen sein. verteidigen, versucht aber Konflikten aus dem Weg
Während der Limbusreise muss die Person eine zu gehen.
Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) Flucht: Verlust von 50 % der LeP
–1 ablegen. Ein Misslingen bedeutet, dass sie 1
Stufe Furcht durch den Frazzaroth erleidet und der Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Meister entscheiden kann, ob der Dämon die Person Sphärenkunde (Sphärenwesen):
an einen anderen Ort gebracht oder gar im Limbus
QS 1: Das Höllenross ist ein Diener des
allein gelassen hat. Ein passendes Geschenk
Namenlosen.
erleichtert die Probe um 1.
QS 2: Es weist keine Schwäche gegen
Beschwörungsname: Frazzaroth / Frazzarothim
geweihte Objekte auf.
Beiname: Der kindliche Herr der Dunklen Pforten,
QS 3+: Es ist weniger gut dazu geeignet
Der Schließer der Sphären, Der Geist des Limbus,
zu kämpfen, aber sehr gut für Transporte.

36
Sonderregeln: Typus: Dämon (niederer, Blakharaz), nicht
Packesel: Der Dämon kann bis zu 1.000 Stein humanoid
tragen. Anrufungsschwierigkeit: 0
Dämonen-Regeln: Für Ghon’Chmur gelten die Beute: keine
allgemeinen Dämonen Regeln (siehe Regelwerk Kampfverhalten: Gotongis halten üblicherweise
Seite 355), mit Ausnahme der Regel, dass geweihte Abstand von Gefahrenquellen und bleiben
Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden unsichtbar. Wenn sie zum Kampf gezwungen
verursachen – denn es gibt keine Gegengottheit. werden, wehren sie sich mit ihren Zaubern und
Beschwörungsname: Ghon’chmur / Ghon’chmur versuchen den Angreifer damit zu erschrecken oder
Beiname: Das Dämonenross, Reittier des Maruk- zu verwirren, um dann zu fliehen. Nur wenn sie sich
Methai, Ross des Dreizehnten überlegen fühlen, greifen sie direkt an, meist indem
sie im Flug auf ihr Ziel niederstoßen und es recht
Domäne: Abgrund schmerzhaft zwicken.
Wesenstypus: niederer Dämon Flucht: siehe Kampfverhalten
Beschwörungsritual: Invocatio Minor Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Als Dämonen aus dem Gefolge des
Blakharaz sind sie mit dem Praios heiligen
GOTONGI Waffen zu verletzen. Außerdem meiden
Größe: 0,30 bis 0,40 Schritt Länge, 1,20 bis 2,20 sie direktes Sonnenlicht.
Schritt Flügelspannweite QS 2: Gotongis fürchten ihr eigenes
Spiegelbild.
Gewicht: kein Gewicht
QS 3+: Gotongis sind sehr neugierig. Um
MU 12 KL 9 IN 14 CH 8 sie nah heranzulocken, kann es helfen,
FF 9 GE 18 KO 8 KK 8 geheimnistuerisch zu tun oder etwas vor
ihren Blicken zu verbergen.
LeP 12 AsP 35 KaP – INI 15+1W6
Sonderregeln:
VW 9 SK –1 ZK –1 GS 1/12 (am Boden / in der
Luft) Diener zweier Domänen (Tyakra’man und
Iribaar): Gotongis unterliegen den Regeln für
Zwicken: AT 15 TP 1W6 RW kurz Dämonen aus zwei Domänen. Sie gelten als
RS/BE: 0/0 Dämonen beider Domänen.
Aktionen: 1 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Gotongi ist besonders em-
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragen-
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
der Sinn (Sicht, Gehör) / Angst vor eigenem
en/Waffen Praios’ und der Hesinde. Der gleiche
Spiegelbild III (erzeugt bei Gotongis den Zustand
Effekt tritt auch bei anderen mit Sonnenlicht,
Furcht, auch wenn üblicherweise Dämonen diesen
Gerechtigkeit, Magie, und Wissen verbundenen
Zustand nicht erleiden können), Schlechte Eigen-
Gottheiten ein, beispielsweise Ucuri und Nandus.
schaft (Neugier, Rachsucht)
Rudeldämon: Gotongis lassen sich leicht als Rudel
Sonderfertigkeiten: keine
beschwören (siehe Seite 158).
Talente: Fliegen 14 (12/14/18), Körperbe-
Dämonen-Regeln: Für Gotongis gelten die
herrschung 8 (18/18/8), Kraftakt 2 (8/8/8), Selbst-
allgemeinen Dämonenregeln.
beherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen
(keine Probe erlaubt; Gotongis können nicht Beschwörungsname: Gotongi / Gotongis oder
schwimmen), Sinnesschärfe 18 (9/14/14), Ver- Gotongui
bergen 14 (12/14/18), Einschüchtern 2 (12/14/8), Beiname: Das Geflügelte Auge
Willenskraft 3 (12/14/8)
Domäne: Tyakra’man / Iribaar
Zauber: Große Gier 8 (12/14/8), Große
Verwirrung 8 (12/14/8), Horriphobus 8 (12/14/8), Wesenstypus: niederer Dämon
Visibili 12 (9/14/8) Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein

37
GRAT’MALOKATH QS 3+: Grat’Malokath muss jeden Tag
von magischen Lebewesen saugen, sonst
Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt vergeht er.
Gewicht: kein Gewicht Sonderregeln:
MU 13 KL 11 IN 15 CH 15 *) Lähmende Berührung: Eine erfolgreiche,
FF 12 GE 13 KO 12 KK 12 unverteidigte Attacke des Dämons sorgt dafür, dass
das Opfer des Angriffs für 1W3+5 Stunden den
LeP 10 AsP 16 KaP – INI 13+1W6
Status Bewegungsunfähig erleidet.
VW 7 SK 4 ZK 2 GS 8
Erscheinen durch Patzerspalten: Nach Meisterent-
Berührung: AT 11 TP Status siehe Lähmende scheid kann bei jedem Patzer bei einem Ritual ein
Berührung* RW kurz Grat’Malokath auftauchen. Der Dämon verbleibt so
RS/BE: 2/0 lange in der 3. Sphäre, bis er gebannt oder
vernichtet wurde.
Aktionen: 1
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Berührung), geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
Finte I (Berührung) verfügt Grat’Malokath über keine Empfindlichkeit
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 10, Körperbe- gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen
herrschung 9, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung – einer Gegengottheit.
(gelingt automatisch), Schwimmen 5, Sinnes- Kraftverlust: Sobald die Sonne untergegangen ist,
schärfe 8, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt verliert der Grat’Malokath jede halbe Stunde 1 LeP.
automatisch) Dieser Vorgang wird nur unterbrochen, wenn er ein
Zauber: Große Verwirrung 7, Krötensprung 7, magisches Opfer findet, und diesem mit seinem
Nebelwand 7, Spurlos 10, Visibili 12 Saugrüssel heimlich Lebenskraft absaugt.
Anzahl: 1 Kurzzeitige Körperlosigkeit: Der Dämon kann sich
zu dunklem Nebel oder Ähnlichem verwandeln.
Größenkategorie: klein
Dies bedeutet, dass er von physischen Waffen,
Typus: Dämon (niederer, unabhängig), nicht gleich ob profan, magisch oder geweiht, nicht
humanoid angegriffen werden kann. Dies kostet ihn 1 Aktion
Anrufungsschwierigkeit: –3 (falls absichtlich und 4 AsP, und diese Form kann maximal 1 Stunde
beschworen) anhalten. Nach dieser Zeit, oder wenn der Dämon
sich freiwillig mit 1 freien Aktion zurückver-
Beute: keine wandeln will, endet die Wirkung. Immunität gegen
Kampfverhalten: Grat’Malokath versucht sich aus profanen Schaden: Der Dämon ist gegen jeden
Kämpfen herauszuhalten. Wird er angegriffen, so profanen Schaden immun.
versucht er, seinen Gegner zu berühren, um ihn zu Saugrüssel: Grat’Malokath kann einem
lähmen. Hat er danach die Chance, dessen Kulturschaffenden seinen Rüssel in den Körper
Lebenskraft zu trinken, wird er sich an ihm laben. bohren und von dessen Lebenskraft trinken. Das
Später wird der Dämon aber das Weite suchen. Opfer muss dies freiwillig über sich ergehen lassen
Flucht: beim ersten Anzeichen von Ärger oder den Status Bewegungsunfähig, Bewusstlos
oder Handlungsunfähig aufweisen. Pro Minute
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
saugt der Dämon 1 LeP. Diese Punkte kann er sich
Sphärenkunde (Sphärenwesen): nur gutscheiben, wenn sein Opfer ein Zauberer ist.
QS 1: Grat’Malokath ist ein unabhängiger Der Grat’Malokath kann dadurch bis zu 30 LeP
niederer Dämon, der vor allem dann ansammeln, auch wenn dies über sein LE-
erscheint, wenn man ihn gar nicht Maximum hinausgeht. Erreicht er einen LeP-Wert
beschworen hat. Gerüchte besagen, dass er von 30, teilt sich der Dämon in zwei
vor allem bei misslungenen Ritualen einen Grat’Malokathim mit jeweils 15 LeP auf.
Weg von der 7. Sphäre nach Aventurien Sternenmal: Wer 3-mal Opfer des Saugens wurde,
findet. behält das Sternenmal des Rüssels permanent bei,
QS 2: Grat’Malokath ist ein parasitäres es sei denn, er wird durch Magie oder Liturgien
Wesen, das von der Lebenskraft anderer geheilt. In diesem Fall verschwindet das Mal, wenn
lebt. Unbemerkt labt er sich mit seinem so viele Punkte investiert werden, dass sie
Rüssel an ihrer Lebenskraft, um seine theoretisch 5 LeP heilen würden. Solange das
eigene Existenz zu sichern.

38
Sternenmal existiert, kostet jeder Einsatz von Anrufungsschwierigkeit: -2
Schicksalspunkten +1 Schip zusätzlich. Beute: keine
Dämonen-Regeln: Für Grat’Malokathim gelten die Kampfverhalten: Gurgulum ist kein Dämon für
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk einen offenen Konflikt. Wenn er jemanden be-
Seite 355). herrscht, lässt er diesen für sich kämpfen – notfalls
Zusätzliche Dienste: auch bis zu dessen Ende. Er kann dabei alle
Jagen und plagen: Wenn der Beschwörer den Kampfsonderfertigkeiten seines Opfers nutzen und
Dämon auf jemanden ansetzen will, um diesen mit wird dies auch tun. Gurgulum ist zwar nur mäßig
den Kräften des Grat’Malokath zu plagen, muss taktisch erfahren, kann aber auf die Erinnerungen
dem Dämon ein Körperteil des Opfers überreicht seines Opfers zurückgreifen und damit eine – je
werden. Dazu reichen ein paar Tropfen Blut oder nach Opfer – mehr oder wenige gute Taktik
ein Haarbüschel aus (verbraucht alle Dienste, entwickeln.
mindestens 2 Dienste). Flucht: Gurgulum flieht nicht.
Beschwörungsname: Grat’Malokath / Schmerz: immun gegen Schmerz
Grat’Malokathim
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Beiname: Der Aufsitzer, Sternnarbenwicht, Fussli- QS 1: Gurgulum ist ein niederer Dämon
ger Saugeumel aus Blakharaz’ Domäne.
Domäne: unabhängig QS 2: Gurgulum ist ein wurmartiger
Wesenstypus: niederer Dämon Dämon, der sein Opfer am Hals
umschlingt und es so beherrscht.
Beschwörungsritual: Invocatio Minor QS 3: Gurgulum kann auch als gehörnter
Dämon auftreten, der Fähigkeiten seines
Wirtes verbessern kann.
GURGULUM Sonderregel:
Größe: 0,60 bis 1,00 Schritt *) Würgen: Um einen Gegner zu würgen, muss der
Gewicht: kein Gewicht Dämon an den Hals des Opfers gesetzt werden. Der
Dämon kann dann als AT 1W6 SP verursachen. Das
MU 13 KL 10 IN 13 CH 13
Opfer muss zudem jede KR eine Probe auf Selbst-
FF 8 GE 12 KO 18 KK 16 beherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) able-
LeP 12 AsP 16 KaP - INI 6+1W6 gen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR
verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet es 1
VW 0 SK 2 ZK 3 GS 1 Stufe Betäubung. Das Würgen endet, wenn der
Biss: AT 10 TP 1W6+1 RW kurz Dämon dies beschließt oder er vernichtet wird.
Würgen*: AT gelingt immer TP speziell Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/ Waffen: Der Gurgulum ist besonders
RS/BE 0/0
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Aktionen: 1 Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
Vorteile/Nachteile keine / keine auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit
oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein,
Sonderfertigkeiten keine beispielsweise Ucuri.
Talente: Einschüchtern 10 (13/13/13), Klettern 11 Rudeldämon: Gurguli lassen sich leicht als Rudel
(13/12/16), Körperbeherrschung 6 (12/12/18), beschwören (siehe Aventurisches Pandämonium
Kraftakt 10 (18/16/16), Schwimmen 10 (12/18/16), Seite 158).
Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes-
schärfe 7 (10/13/13), Verbergen 12 (13/13/12), Variable Hörnerzahl: Gurgulum kann in verschie-
Willenskraft (gelingt automatisch) denen Dämonen-Versionen (niederer oder gehörn-
ter) beschworen werden. Maximal sind 3 Hörner
Zauber: Corpofesso 10 (10/13/18), Somnigravis 7 möglich. Der Beschwörer benötigt dafür einen
(13/13/13) entsprechenden Zauber. Nur gehörnte Gurguli
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) können den Dienst Stärkung ausführen. Für jedes
Horn ist die Anrufungsschwierigkeit um zusätzlich
Größenkategorie: winzig
–1 erschwert.
Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), nicht
humanoid

39
HESHTHOT
Größe: um 2 Schritt
MU 16 KL 12 IN 14 CH 12
FF 13 GE 13 KO 15 KK 15
LeP 35 AsP 35 KaP: - INI 15+1W6
AW 7 RS 2 SK 2 ZK 3 GS 9
Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
Heshthot-Langschwert*: AT 16 PA 8 TP 1W6+5
RW mittel
Heshthot-Peitsche**: AT 16 TP 1W6+1 RW lang
Aktionen: 2 (max 1 x Heshthot-Langschwert, max.
Heshthot-Peitsche, max. 2 x Waffenlos)
Vorteile: Dunkelsicht II
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schild-
spalter (kann nur mit dem Heshthtot-Schwert
ausgeführt werden), Vorstoß, Wuchtschlag I+II

Schlaf: Wenn Gurgulum Ilmenblatt oder andere Talente: Einschüchtern 12, Körperbeherrschung 7,
beruhigende Rauschkräuter zugeführt bekommt, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
fängt er an, zu schlafen (1W6 Minuten, oder bis er matisch), Sinnesschärfe 9, Verbergen 10, Willens-
absichtlich geweckt wird). In dieser Situation kann kraft – (gelingt automatisch)
man ihn sogar von seinem Opfer trennen (Körper- Zauber: Dunkelheit 15, Horriphobus 6
beherrschung (Entwinden) –2, 2 Aktionen, 5
Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)
Versuche).
Größenkategorie: mittel
Verlängerter Dienst: Immer, wenn einer der
Dienste Stärkung oder Wirtskontrolle ausgeführt Typus: Dämon (niederer, Blakharaz), humanoid
werden, verbleibt der Dämon 1 Monat lang. Die Anrufungsschwierigkeit: –3
Dauer ist bei mehreren Diensten kumulativ, egal in
welcher Kombination. Beute: keine

Wirt: Der Dämon versucht ein freiwilliges oder Kampfverhalten: Wenn er die Gelegenheit hat,
halbwehrloses Opfer zu seinem Wirt zu machen. wird ein Heshthot gegen mehrere Gegner wird ein
Eine Heldin kann sich mit einer Vergleichsprobe Heshthot zuerst seine Zauberkraft anwenden und
auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gegen Kraftakt des Dunkelheit erzeugen. Anschließend wird er
Gurgulum vor der Übernahme durch den Dämon versuchen, seine Gegner abwechselnd mit Schwert
retten. Misslingt die Probe, hat Gurgulum sich mit und Peitsche anzugreifen. Zu Beginn greift er sehr
dem Opfer verbunden. Die Probe kostet 1 Aktion. willkürlich seine Gegner an. Sobald er verletzt
Die Heldin kann die Probe nur ablegen, wenn sie wurde, wird er rachsüchtig reagieren und diesen
dazu in der Lage ist, sich zu wehren. Sobald die Gegner bevorzugt angreifen.
Verbindung hergestellt ist, kann das Opfer nicht Sphärenkunde:
mehr aktiv gegen den Gurgulum vorgehen und wird
QS 1: Als Dämonen aus dem Gefolge des
von diesem kontrolliert.
Blakharaz sind sie mit dem Praios heiligen
Dämonen-Regeln: Für Gurguli gelten die Waffen zu verletzen. Außerdem meiden
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk sie direktes Sonnenlicht.
Seite 355). QS 2: Der Heshthot kann eine un-
Beschwörungsname: Gurgulum / Gurguli natürliche Dunkelheit hervorrufen, durch
die er große Vorteile genießt.
Beiname: Der Dunkelschlund QS 3+: Manche Heshthotim verwenden
Domäne: Tyakra’man auch Waffen wie Henkersbeile oder
Ketten.
Wesenstyp: variabel gehörnt
Beschwörungsritual: Invocation Minor oder Invo-
catio Maior

40
Sonderregeln: Vorteile/Nachteile: keine
*) Heshthot-Schwert: Wird mit einer Waffe der Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Angriff des Schwertes pariert, zerbricht sie bei einer Stellen (Biss)
19 oder 20 auf einem W20, so sie nicht Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbe-
unzerbrechlich ist. herrschung 9, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung –
**) Heshthot-Peitsche: Erzielt der Heshthot mit der (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen
Peitsche SP, erhält sein Opfer pro Treffer eine Stufe 12, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Schmerz bis zum nächsten Sonnenaufgang. Zauber: Somnigravis 8
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Größenkategorie: klein
Objekten/Waffen: Der Heshthot ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Typus: Dämon (niederer, Belzhorash), nicht
Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt humanoid
auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit Anrufungsschwierigkeit: –2
oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein,
Beute: keine
beispielsweise Ucuri.
Kampfverhalten: Hirr’Nirat versucht sich aus
Sofortige Vernichtung: Wird der Heshthot mit
Kämpfen herauszuhalten, solange er genug Ratten
einem einzigen Angriff aller seiner LeP beraubt,
kontrollieren kann. Ist dies nicht mehr der Fall, so
bleiben seine beiden Waffen zurück (für 1W6 Tage,
greift er mit Finten an.
siehe auch Zusätzlicher Dienst Waffenaus-
lieferung). Flucht: Hirr’Nirat flieht nicht.
Dämonen-Regeln: Für Heshthotim gelten die Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
allgemeinen Dämonenregeln Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Zusätzliche Dienste: QS 1: Hirr’Nirat ist ein Rattendämon aus
Waffenauslieferung: Der Heshthot über- BelzhorashsGefolge.
gibt dem Beschwörer eine seiner beiden QS 2: Der Dämon kann Ratten kon-
Waffen; die Waffe verbleibt 1W6 Tage auf trollieren.
Dere, bevor sie sich auflöst; um auch die
andere Waffe ausgehändigt zu bekommen, QS 3+: Der Dämon kann Krankheiten
muss man erneut Dienste opfern. (ver- übertragen.
braucht 2 Dienste) Sonderregeln:
Beschwörungsname: Heshthot / Heshthotim *) Krankheit: Dämonenratten können Krankheiten
Beiname: Die Schwarze Kutte, Der Aschegeist, übertragen. Für je volle 5 SP durch sie wird mit
Der Schwarze Mann 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 17
(Lutanas), 18 (Sumpffieber), 19-20 (Tollwut). Ist
Domäne: Tyakra’man der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe
Wesenstypus: niederer Dämon ablegen (siehe Regelwerk Seite 343). Zu Tollwut
siehe Aventurischer Almanach Seite 129.
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Hirr’Nirat ist besonders
HIRR’NIRAT empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt
Größe: 0,50 bis 1,00 Schritt Länge tritt auch bei anderen mit Heilung und Land-
Gewicht: kein Gewicht wirtschaft verbundenen Gottheiten ein, beispiels-
weise Satuaria.
MU 11 KL 13 IN 13 CH 12
Meute: Dämonenratten, die gemeinsam einen
FF 13 GE 15 KO 15 KK 14 Gegner angreifen, erhalten pro Dämonenratte in der
LeP 15 AsP 8 KaP – INI 14+1W6 Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4
VW 4 SK 2 ZK 3 GS 10 AT).
Rudeldämon: Hirr’Niratim lassen sich leicht als
Biss: AT 11 TP 1W6+1(+Krankheit)* RW kurz
Rudel beschwören (siehe Seite 158).
RS/BE: 1/0
Aktionen: 1

41
Dämonen-Regeln: Für Hirr’Nirat gelten die Formlos: Der Körper des Ivash ist so formbar, dass
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter
Seite 355). hindurchpasst.
Zusätzliche Dienste: Immunität gegen Feuer: Ivashim sind gegen Hitze
Rattenkontrolle: Hirr’Nirat kann bis zu 49 und Flammen immun, z. B. richtet ein Feuerzauber
Ratten kontrollieren. Dies kostet ihn pro wie der IGNIFAXIUS bei ihnen keinen Schaden an.
24 Stunden 1 AsP. Dämonen-Regeln: Für Ivashim gelten die
Beschwörungsname: Hirr’Nirat / Hirr’Niratim allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355) mit Ausnahme der Regel, dass geweihte
Beiname: Der Rattenfürst Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden
Domäne: Mishkara verursachen (es gibt keine Gegengottheit).
Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Minor Beschwörungsname: Ivash / Ivashim
Beiname: Der Feuerteufel, Kaltes Lodern
Domäne: Abgrund
IVASH
Wesenstypus: niederer Dämon
MU 15 KL 10 IN 12 CH 12
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
LeP 30 AsP 20 KaP – INI 14+1W6
SK 3 ZK 3 AW 7 GS 10 KARMANATH
Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz
Flammenzunge: Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt (ohne Schwanz); 1,70
FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 2/4/6 bis 2,50 Schritt (mit Schwanz); 1,00 bis 1,20 Schritt
Schulterhöhe
RS/BE 1/0
Gewicht: kein Gewicht
Aktionen: 1
MU 16 KL 10 IN 14 CH 12
Sonderfertigkeiten: Finte I
FF 10 GE 15 KO 15 KK 15
Größenkategorie: mittel
LeP 25 AsP 25 KaP – INI 19+1W6
Typus: Dämon (Namenloser), humanoid
VW 10 SK 3 ZK 4 GS 12
Anrufungsschwierigkeit: –4 (bei Zaubern) / –2
(bei Liturgien) Biss: AT 13 TP 1W6+6 RW kurz
Kampfverhalten: Der Ivash ist ein Wesen des Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz
Chaos. Ohne Kontrolle durch einen Beschwörer RS/BE 3/0
greift er wahllos an, manche Gegner ignoriert er
aber auch einfach. Aktionen: 2

Flucht: Ivashim fliehen nicht. Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte


Stellen (Biss, Pranke), Anspringen (Pranke), Finte I
Schmerz +1 bei: Immun gegen Schmerz (Biss, Pranke), Kampfreflexe I-III, Verbeißen
Sonderregeln: (Biss)
Brandstifter: Hölzerne Waffen- und Rüstungsteile Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 12,
gehen bei seiner Berührung sofort in Flammen auf, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung 13, Schwimmen 4,
der Träger erleidet den Status Brennend. Sinnesschärfe 15, Verbergen 10, Einschüchtern 10,
Willenskraft, Fährtensuchen 16
Empfindlichkeit gegenüber Wasser: Schaden durch
Wasser wird verdoppelt. Du kannst hier die Regeln Zauber: Blitz dich find 8, Horriphobus 3
für Säureschaden anwenden (siehe Regelwerk Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) oder
Seite 341). 1W6+4 (Meute)
Flammenzunge: Der Flammenzunge kann man nur Größenkategorie: mittel
mit einer Schildparade oder durch Ausweichen
entgehen. Typus: Dämon (niederer, Belshirash), nicht
humanoid

42
Anrufungsschwierigkeit: –3 durch das Heulen sind nicht kumulativ, der Held
Beute: keine erleidet also nur einmal diese Zustände durch das
Heulen, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende
Kampfverhalten: Karmanthi versuchen zunächst, der Stunde wieder davon betroffen sein).
ihrer Beute Angst zu machen, sie durch Geheul
einzuschüchtern und sie zu hetzen. Am liebsten Dämonen-Regeln: Für Karmanthi gelten die
greifen sie den schwächsten Gegner gemeinsam an allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
und nutzen dabei jeden nur erdenklichen Vorteil, Seite 355).
Finten und Anspringen, um sich anschließend in Beschwörungsname: Karmanath / Karmanthi
ihrem Gegner zu verbeißen. Beiname: Der Höllenhund, der Blutige Hetzer
Flucht: Karmanthi fliehen nicht. Domäne: Nagrach
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Wesenstypus: niederer Dämon
QS 1: Karmanthi kommen vor allem im Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Norden Aventuriens vor. Sie jagen im
Rudel und greifen zusammen an.
QS 2: In einer Meute sind die Wesen
besonders gefährlich, da sie sich gegen-
KARUNGA
seitig antreiben. Größe: um 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße
QS 3+: Diese Dämonen dienen dem
Gewicht: kein Gewicht
eisigen Jäger Belshirash.
MU 12 KL 8 IN 10 CH 12
Sonderregeln:
FF 10 GE 17 KO 12 KK 13
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Karmanath ist besonders LeP 15 AsP 16 KaP – INI 18+1W6
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Ob- AW 10 SK 1 ZK 1 GS 60
jekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch
bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Gott- RS/BE: 1/0
heiten ein, beispielsweise Ifirn. Aktionen: 1
Meute: Karmanthi, die ge- Vorteile/Nachteile: keine
meinsam einen Gegner angrei-
Sonderfertigkeiten: keine
fen, erhalten pro Karmanath in
der Überzahl +1 AT (bis zu einem Talente: Einschüchtern 5,
Maximum von +4 AT) Fliegen 7, Körperbe-
herrschung 7, Kraftakt
Raserei: Karmanthi werden durch
3, Selbstbeherrschung
Verletzungen in den Status Ra-
– (gelingt automa-
serei versetzt. Sobald sie 5
tisch), Sinnesschärfe 8,
LeP verloren haben, gelten
Verbergen 8, Willens-
für sie folgende Modifika-
kraft – (gelingt automa-
toren: –2 VW, +2 AT, +2
tisch)
TP. Der Status hält an, bis
der Gegner getötet wurde, Zauber: Große Verwirrung
längstens jedoch eine halbe 10, Oculus Illusionis 7
Stunde. Größenkategorie: klein
Schreckliches Geheul: Karmanthi können ein Typus: Dämon (niederer, Amazeroth), nicht
schreckliches Geheul anstimmen und so ihren humanoid
Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören
Helden das Geheul, muss eine Vergleichsprobe Anrufungsschwierigkeit: –1
zwischen Einschüchtern der Karmanthi und Wil- Kampfverhalten: Karunga umfliegt seinen Gegner
lenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden und setzt den Zauber GROSSE VERWIRRUNG
abgelegt werden. Gewinnen die Karmanthi die ein.
Probe QS, so erleidet der Held pro Netto-QS des
Flucht: Karungai fliehen nicht.
Karmanath 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei
oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
1 Stufe Paralyse für eine Stunde hinzu. Der Einsatz
des Heulens kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen
Sphärenkunde (Sphärenwesen):

43
QS 1: Karungai sind die am häufigsten men 3 (14/11/11), Selbstbeherrschung (gelingt
beschworenen Dämonen, da es einem automatisch), Sinnesschärfe 12 (15/15/15), Über-
Beschwörer weder schwer fällt, sie zu reden 12 (12/15/14), Verbergen 12 (12/15/14),
rufen, noch sie zu beherrschen. Sie zählen Willenskraft (gelingt automatisch)
zu Amazeroths Gefolge. Zauber: Bannbaladin 9 (12/15/14), Blick in die
QS 2: Karungai sind kleine Irrwische, die Gedanken 12 (12/15/15), Horriphobus 10
einen Gegner verwirren können. (12/15/14), Respondami 16 (12/15/14)
QS 3+: Karungai können auch Trugbilder
erzeugen. Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)

Sonderregeln: Größenkategorie: klein

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Typus: Dämon (niederer, Blakharaz), humanoid


Objekten/Waffen: Ein Karunga ist besonders em- Anrufungsschwierigkeit: -2
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
Beute: keine
en/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt tritt auch
bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen Gottheiten Kampfverhalten: Khash’irroth ist feige und
mit dem Aspekt Wissen ein. versucht Kämpfen durch Herausreden zu entgehen.
Muss er sich verteidigen, so greift er mit seinen
Formlos: Der Körper des Karunga ist so formbar,
Krallen an und startet Flugangriffe und Finten.
dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes
Gitter hindurchpasst. Flucht : beim ersten Anzeichen von Ärger
Dämonen-Regeln: Für Karunga gelten die Schmerz: immun gegen Schmerz
allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Seite 355).
QS 1: Khash’irroth ist der koboldartige
Beschwörungsname: Karunga / Karungai Richter des Blakharaz.
Beiname: Grünwirsch QS 2: Khash’irroth ist ein Meister darin,
die Wahrheit aus Gefangenen herauszu-
Domäne: Iribaar
quetschen und sie zu foltern.
Wesenstypus: niederer Dämon # QS 3: Khash’irroth ist nicht besonders
Beschwörungsritual: Invocatio Minor stark und sehr feige, aber seine Krallen
sind giftig, sodass man in einem Kampf
gegen ihn dennoch aufpassen muss.
KHASH’IRROTH Sonderregel:

Größe: 0,50 bis 0,60 Schritt *) Khash’irroth-Gif: Das Gift des Khash’irroth
verursacht schmerzhafte Krämpfe. Die Wirkung ist
Gewicht: kein Gewicht kumulativ. Ein Held, der mehrfach verletzt wird,
MU 12 KL 15 IN 15 CH 14 baut also immer mehr Zustandsstufen auf.
FF 13 GE 14 KO 11 KK 11 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
LeP 20 AsP 32 KaP - INI 15+1W6 AW 5 Objekten/ Waffen: Der Khash’irroth ist besonders
SK 3 ZK 2 GS 7/12 (am Boden / in der Luft) empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
Krallen: AT 16 PA 5 TP 1W6+1(+Gift)* auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit
RW kurz oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein,
RS/BE 2/0 beispielsweise Ucuri.
Aktionen: 1 Dämonen-Regeln: Für Khash’irrothim gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Vorteile/Nachteile keine / keine
Seite 355).
Sonderfertigkeiten Finte I (Krallen), Flugangriff
Zusätzliche Dienste:
(Krallen)
Meister der Folter: Der Khash’irroth kann Folter-
Talente: Bekehren und Überzeugen 12 (12/15/14),
knechte unterstützen. Die Knechte erhalten eine
Einschüchtern 13 (12/15/14), Fliegen 12
Erleichterung von +1 auf alle Proben
(12/15/14), Handel 8 (15/15/14), Klettern 8
auf Einschüchtern (Folter) und ihre QS steigt auto-
(12/14/11), Körperbeherrschung 11 (14/14/11),
matisch um 1 (bis zu einem Maximum von QS 6).
Kraftakt 6 (11/11/11), Menschenkenntnis 15
(15/15/14), Rechtskunde 16 (15/15/15), Schwim-

44
Beschwörungsname: Khash’irroth / Sonderregel:
Khash’irrothim Alpträumschwächung: Jede Nacht, in der der
Beiname: Der Falsche Richter, Ankläger des Dämon Besitz von seinem Opfer ergreift, kann er
Letzten Tribunals verhindern, dass es LeP, AsP und KaP aus einer
Domäne: Tyakra’man Regenerationsphase hinzugewinnt. Zudem kann der
Dämon entscheiden, dass es 1W6 LeP verliert.
Wesenstyp: niederer Dämon Alternativ kann der Dämon auch 1 Stufe Ver-
Beschwörungsritual : Invocatio Minor wirrung für 7 Tage verursachen. Er kann jeden Tag
1 Zustandsstufe verursachen und die Wirkung ist
kumulativ. Solange der Dämon jemanden in Besitz
MORCAN genommen hat, kann er auf Dere verweilen, ohne
wieder in die Niederhöllen zurückzumüssen.
Größe: unerheblich, aber ca. 1,80 Schritt
Alptraumstärkung: Jede Nacht, in welcher der
Gewicht: kein Gewicht Dämon Besitz von seinem Opfer ergriffen hat, kann
MU 16 KL 14 IN 15 CH 14 er dessen Körper stärken und kontrollieren (+2 KO,
+2 KK, +1 TP, eventuell giftiger Biss; Gift hat die
FF 12 GE 12 KO 12 KK 12 Wirkung von Wurara, siehe Regelwerk Seite 342).
LeP 40 AsP 40 KaP - INI 15+1W6 Die Stärkung hält die ganze Nacht lang an, bis die
Sonne aufgeht. Solange der Dämon jemanden in
VW 5 SK 4 ZK 3 GS 20
Besitz genommen hat, kann er auf Dere verweilen,
Angriffe: Greift nicht an ohne wieder in die Niederhöllen zurück zu müssen
RS/BE 0/0 Alptraumwelten erzeugen: Morcan kann eine Alp-
Aktionen: 1 traumwelt erzeugen, in welcher er starke Kontrolle
über ihren Verlauf und ihre Form hat.
Sonderfertigkeiten keine
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Talente: Einschüchtern 11 (16/15/14), Fliegen 8 Objekten/Waffen: Ein Morcan ist besonders em-
(16/15/12), Klettern 0 (16/12/12), Körperbe- pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
herrschung 7 (12/12/12), Kraftakt 7 (12/12/12), en/Waffen Borons. Der gleiche Effekt tritt auch bei
Schwimmen 0 (12/12/12), Selbstbeherrschung Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12 (14/15/15), Aspekten Tod und Schlaf ein.
Verbergen 16 (16/15/12), Willenskraft (gelingt
automatisch) Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet,
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
Zauber: Horriphobus 13 (16/15/14) magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) kann.
Größenkategorie: mittel Dämonen-Regeln: Für Morcane gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Typus: Dämon (niederer, Thargunitoth), humanoid
Seite 355).
Anrufungsschwierigkeit: -4
Zusätzliche Dienste:
Beute: keine
Suchen und Alptraumwelt erzeugen: Der Be-
Kampfverhalten: Morcan kämpft nicht, sondern schwörer benennt ein humanoides Ziel, das er
übernimmt Körper. In einem besessenen Körper ist persönlich kennt und dessen Namen ihm geläufig
er an dessen physische Fähigkeiten gebunden. ist. Der Dämon macht sich auf die Suche nach dem
Flucht: Morcan flieht nicht. Opfer und wird es beim nächsten Schlaf in eine
Alptraumwelt reißen, aus der es nur entkommen
Schmerz: immun gegen Schmerz
kann, wenn es eine (lösbare) Aufgabe, die der
Sphärenkunde (Sphärenwesen) Dämon gestellt hat, beendet. Die Suche darf sich bis
QS 1: Morcan ist ein niederer Diener zu 13 Stunden lang hinziehen, solange bleibt der
Thargunitoths. Dämon auf Dere (verbraucht alle Dienste,
QS 2: Morcan kann Kulturschaffende in mindestens aber 2).
Besitz nehmen und sie nachts zu Schlechter Schlaf: Der Morcan kann bei bis zu 20
schrecklichen Taten verleiten. Personen mit jeweils maximal SK 2 einen
QS 3: Morcan ist körperlos und deshalb schlechten Schlaf erzeugen, sodass ihre Rege-
nicht durch Waffengewalt zu verletzten. neration für die nächste 7 Tage um 2 Punkte sind
(sowohl für LeP, AsP als auch KaP). Die Personen

45
können z. B. Teil einer Dorfgemeinschaft sein und Beschwörer dies wünscht. Er greift mit allen ihm
müssen sich in einme Radius von 500 Schritt zum zur Verfügung stehenden Mitteln an.
Dämon aufhalten. Flucht: Nephazzim fliehen nicht.
Besessenheit: Morcan kann einen Kulturschaffen- Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
den in Besitz nehmen. Dazu muss Morcan 1 Aktion
aufwenden und den Körper des Opfers berühren. Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Seine „Körperlosigkeit“ ist dabei kein Hindernis. QS 1: Nephazz ist ein Dämon aus dem
Das Opfer kann eine Probe auf Willenskraft Gefolge Thargunitoths.
(Bedrohungen standhalten) –2 ablegen, um der QS 2: Ein Nephazz wird dafür eingesetzt,
Besessenheit zu entgehen. Misslingt die Probe, ist in eine Leiche zu fahren und sie so zu
das Opfer vom Morcan besessen und der Dämon einem Untoten zu machen.
verweilt im Opfer, solange er es wünscht oder bis er QS 3+: Von einem Nephazz kontrollierte
vertrieben wird. Verlässt er das Opfer, so muss Untote sind stärker, widerstandsfähiger
Morcan innerhalb von 1 Stunde Ersatz finden oder und klüger als gewöhnliche Untote.
kehrt in die Niederhöllen zurück. Wenn er
Sonderregeln:
jemanden in Besitz genommen hat, kann er die Son-
derregeln Alptraumschwächung und Alptraum- *) Gastkörper: Der jeweilige Gastkörper (GK) wird
stärkung ausführen (verbraucht alle Dienste). um die entsprechenden Boni modifiziert. Als
Gastkörper muss eine Leiche bzw. ein Untoter
Beschwörungsname: Morcan / Morcane
dienen. Als Werte des Gastkörpers dienen die Werte
Beiname: Bote der Nacht des Irrsinns, des Untoten, in den der Nephazz schlüpft.
Sklavenmeister der Seelen
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Domäne: Tijakool Objekten/Waffen: Ein Nephazz ist besonders
Wesenstyp: niederer Dämon empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt
Beschwörungsritual : Invocatio Minor auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten
mit den Aspekten Tod und Schlaf ein.
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet,
NEPHAZZ
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
Größe: je nach GK magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden
kann.
Gewicht: kein Gewicht
Rudeldämon: Nephazzim lassen sich leicht als
MU GK+2 KL GK+3 IN GK+1 CH GK+1
Rudel beschwören (siehe Seite 158).
FF GK+1 GE GK+1 KO GK+1 KK GK+1
Dämonen-Regeln: Für Nephazz gelten die
LeP GK+5 AsP 8 KaP – INI GK+1W6 allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
AW GK SK GK+1 ZK GK+1 GS GK Seite 355).
Angriffe (nach GK): AT GK+2 PA GK+2 TP je Zusätzliche Dienste:
nach Waffe RW je nach Waffe In Leiche fahren: Ein Nephazz kann in einen
RS/BE: GK+4/0 Leichnam fahren. Er verwendet dann die
(modifizierten) Werte des Gastkörpers und verliert
Aktionen: 1
die Sonderregel Körperlos.
Vorteile/Nachteile: Dämmerungssicht II / Licht-
Untote kontrollieren: Der Dämon kann bis zu 5
empfindlichkeit
vom Beschwörer erschaffene Untote für den
Sonderfertigkeiten: keine Beschwörer kontrollieren und ihnen Aufträge
Talente: GK+2 zuweisen.

Zauber: Horriphobus 4 Beschwörungsname: Nephazz / Nephazzim

Größenkategorie: GK Beiname: Der Knochengeist

Typus: Dämon (niederer, Thargunitoth), nicht Domäne: Tijakool


humanoid oder humanoid (je nach GK) Wesenstypus: niederer Dämon
Anrufungsschwierigkeit: –2 Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Kampfverhalten: In den meisten Fällen wird ein
Nephazz-besessener Untoter so handeln, wie der

46
NIRIB Beginn: sofort

Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt Körpergröße Dauer: augenblicklich; die Zustandsstufen bauen
sich nach 1 Stunde um je 1 ab.
Gewicht: kein Gewicht
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
MU 10 KL 9 IN 13 CH 15 werden.
FF 13 GE 12 KO 12 KK 14 Aura der Unangreifbarkeit: Um Niribi ohne Grund
LeP 12 AsP 16 KaP – INI 12+1W6 anzugreifen, muss dem Helden eine Probe auf
Willenskraft erschwert um – 1 gelingen.
AW 8 SK 2 ZK 2 GS 6
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Tentakel: AT 12 TP 1W3 (+Gift)* RW kurz
Objekten/Waffen: Nirib ist besonders empfindlich
RS/BE: 0/0 gegenüber
Aktionen: 1 geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Tsas. Der
gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und
Vorteile/Nachteile: keine Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Symbiose: Wenn ein Gegner Handlungsunfähig
Stellen (Tentakel) (oder Bewusstlos oder Bewegungsunfähig) ist,
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 6, Körperbe- dann verbindet sich das Nirib mit ihm. Es kriecht
herrschung 6, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung – dazu in eine Körperöffnung. Das Opfer erhält einen
(gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes- Bonus von +1 KK und wenn der Beschwörer vom
schärfe 5, Verbergen 12, Willenskraft – (gelingt Nirib einen Dienst verlangt, führt das Opfer ihn aus.
automatisch) Ansonsten kann das Opfer normal agieren und
bemerkt das Nirib nicht. Um das Nirib zu entfernen,
Zauber: Bannbaladin 7
ist eine Probe auf Heilkunde Wunden –5
Anzahl: 1 oder 1W6+1 erforderlich, bei Misslingen erleidet das Opfer jedes
Größenkategorie: mittel Mal 3W6 SP.

Typus: Dämon (niederer, Asfaloth) nicht Dämonen-Regeln: Für Niribi gelten die
humanoid allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Anrufungsschwierigkeit: +/–0
Beschwörungsname: Nirib / Niribi
Beute: keine
Beiname: Das Kleine Ding mit den Tentakeln
Kampfverhalten: Nirib versucht, seinen Gegner
zu berühren und sich mit ihm zu verbinden. Domäne: Calijnaar

Flucht: Verlust von 75 % der LeP Wesenstypus: niederer Dämon

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Nirib ist ein kleiner Dämon aus der ORCIOSIL
Domäne Asfaloths.
QS 2: Nirib besitzt lähmende Tentakel. Größe: unterschiedlich, 0,10 Schritt (zu Beginn)
QS 3+: Nirib versucht, sich mit einem bis 2,00 Schritt Körperlänge
intelligenten Wesen zu verbinden, um es Gewicht: kein Gewicht
zu kontrollieren.
MU 10 KL 8 IN 15 CH 13
Sonderregeln:
FF 11 GE 10 KO 10 KK 10
*) Nirib-Gift: Das Gift des Nirib betäubt. Die
LeP 15 AsP 16 KaP – INI 9+1W6
Wirkung ist kumulativ. Ein Held, der mehrfach
verletzt wird, baut also immer mehr Zustandsstufen VW 0 SK 1 ZK 2 GS 0
auf. Zungenschlag: AT 15 TP 1W6 RW mittel
Stufe: 4 RS/BE: 0/0
Art: Waffengift, dämonisch Aktionen: 1
Widerstand: Zähigkeit Vorteile/Nachteile: keine
Wirkung: 2 Stufen Betäubung / 1 Stufe Betäubung Sonderfertigkeiten: keine

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Talente: Einschüchtern 2, Körperbeherrschung 0, Dämonen-Regeln: Für Orciosil gelten die
Kraftakt 2, Selbstbeherrschung – (gelingt auto- allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
matisch), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Seite 355).
Orciosilya können nicht schwimmen), Sinnes- Beschwörungsname: Orciosil / Orciosilya
schärfe 0, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt
automatisch) Beiname: Die Brüllende Seele des Sturms

Zauber: Paralysis 5 Domäne: Widharcal

Anzahl: 1 oder 2W3 (Schwarm) Wesenstypus: niederer Dämon

Größenkategorie: klein oder mittel Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Typus: Dämon (niederer, Agrimoth), nicht


humanoid
QASAAR
Anrufungsschwierigkeit: 0
Größe: 0,30 bis 0,70 Schritt
Beute: keine
Gewicht: keines
Kampfverhalten: Orciosilya kämpfen nicht,
weichen nicht aus und greifen selbst nur an, wenn MU 18 KL 15 IN 15 CH 17
sie angegriffen werden. In diesem Fall wehren sie FF 10 GE 14 KO 18 KK 13 (k)
sich mit einem Zungenschlag. Sind sie Größen-
LeP 15 AsP 32 KaP – INI 16+1W6
kategorie mittel, versuchen sie einen Gegner zu
verschlingen und zu verdauen. VW 14 SK 2 ZK 2 GS 10
Flucht: Orciosilya fliehen nicht; sie können auch Biss: AT 13 TP 1W3+1 RW kurz
nicht fliehen, da sie sich nicht bewegen. Krallen: AT 15 TP 1W2+1 RW kurz
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz RS/BE: 2/0
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Aktionen: 3 (max. 1 x Biss)
QS 1: Orciosil sind niedere Dämonen aus Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender
Agrimoths Gefolge. Sinn (Gehör) / Schlechte Eigenschaft (Neugier)
QS 2: Orciosil können Luft blasen und Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Personen einsaugen, wenn sie groß genug Stellen (Biss, Krallen), Verbeißen (Biss)
sind.
Talente: Einschüchtern 1, Klettern 14, Körperbe-
QS 3+: Orciosil wachsen mit der Zeit. herrschung 14, Kraftakt 1, Schwimmen 0, Selbstbe-
Sonderregeln: herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes-
schärfe 5, Verbergen 7, Willenskraft – (Probe
*) Gleiche Werte: Orciosils Werte sind in beiden
gelingt automatisch)
Größenkategorien, in denen er auftritt, identisch.
Anzahl: 1
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Orciosil ist besonders Größenkategorie: winzig
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Typus: Dämon (niederer, Aphasmayra), nicht
Objekten/Waffen von Ingerimm. Der gleiche Effekt humanoid
tritt auch bei anderen mit Feuer und Herstellung
verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Simia. Anrufungsschwierigkeit: –2

Verschlingen: Ein Orciosil der Größenkategorie Beute: keine


mittel kann einen Humanoiden der gleichen Kampfverhalten: Qasaar meidet Kämpfe, aber
Größenkategorie oder kleiner verschlingen. Bei wenn man ihn gegen seinen Willen auf den Arm
einer unverteidigten AT des Dämon wird man nehmen möchte oder von einem Sessel entfernt,
verschlungen und erleidet zu Beginn jeder KR 1 SP. dann kratzt oder beißt er. Wird er als Dämon
Man kann sich nur mittels einer Probe auf Kraftakt enttarnt, ist er bereit sich zu verteidigen, flieht aber
(Eintreten & Zertrümmern) –3 befreien. Eine solche lieber vor seinen Gegnern, als es auf einen Kampf
Probe kostet 1 Aktion. ankommen zu lassen.
Wachsen: Orciosil ist bei seiner Beschwörung Flucht: Verlust von 25 % der LeP
zunächst klein. Die Größenkategorie wechselt nach
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
3 Tagen auf Dere zu mittel.
Sphärenkunde (Sphärenwesen):

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QS 1: Qasaar ist ein Katzendämon. Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Nesseln),
QS 2: Im Grunde ist Qasaar harmlos, aber Unterwasserkampf
er kann seinen neuen Besitzer durch Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 8,
ständiges Miauen nerven. Kraftakt 9, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung –
QS 3+: Qasaar mag klein und harmlos (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 11, Willens-
wirken, kann einen aber im Laufe der kraft – (gelingt automatisch)
nächsten Tage in den Wahnsinn treiben.
Mit Katzenminze kann man ihn sich für Zauber: Incendio 17
eine Stunde pro Tag vom Hals schaffen. Größenkategorie: mittel
Sonderregeln: Typus: Dämon (niederer, Charyptoroth), nicht
Katzenminze: Qasaar liebt Katzenminze und lässt humanoid
sich dadurch 1 Stunde pro Tag von seinem Anrufungsschwierigkeit: –2
Terrorisieren-Dienst abhalten.
Beute: keine
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
Kampfverhalten: Scylaphotai beschießt seine
geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen
Gegner mit Nesseln, nimmt sie in einen Klammer-
verfügt Qasaar über keine Empfindlichkeit
griff oder versucht sie mit einem INCENDIO
gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen
anzuzünden.
der Gegengottheiten seiner dämonischen Herrin.
Flucht: Scylaphotai flieht nicht.
Rattenschreck: Ratten erleiden +2 Furcht, wenn sie
einen Qasaar in einem Radius von 12 Schritt Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
bemerken. Zudem vermeiden es die Nager, sich Sphärenkunde (Sphärenwesen):
dem Qasaar mehr als 13 Schritt zu nähern.
QS 1: Scylaphotai ist ein Dämon aus der
Zusätzliche Dienste: Domäne Charyptoroths.
Terrorisieren (Eine Person durch Aufmerksam- QS 2: Scylaphotai hat die Form einer
keitsgesuche in den Wahnsinn treiben. Alle 1W3 Qualle und kann Wasser zum Kochen
Tage erleidet die Person 1 Stufe Verwirrung, die bringen.
nicht verschwindet, solange Qasaar sie terrorisiert; QS 3+: Wird Scylaphotai angegriffen,
verbraucht alle Dienste, dafür bleibt Qasaar auch bis wehrt sich das Wesen dadurch, dass es
zu 2 x 13 Tage) Nesseln abschießt oder versucht, einzelne
Gegner zu entflammen.
Beschwörungsname: Qasaar / Qasaarim
Sonderregeln:
Beiname: Der Schnurrende Verschlinger
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Domäne: Ghorgumor
Objekten/Waffen: Scylaphotai ist besonders em-
Wesenstypus: niederer Dämon pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
Beschwörungsritual: Invocatio Minor en/Waffen des Efferd. Der gleiche Effekt tritt auch
bei Swafnir, Numinoru und anderen Gottheiten mit
dem Aspekt Wasser ein.
SCYLAPHOTAI Formlos: Der Körper des Scylaphotai ist so
formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein
Größe: 2,10 Schritt Körperlänge, Tentakel bis zu dichtes Gitter hindurchpasst. Wasser zum Kochen
21 Schritt bringen: Der Dämon kann Wasser innerhalb von 4
Gewicht: kein Gewicht Aktionen und in einem Radius von 30 Schritt zum
MU 14 KL 10 IN 15 CH 11 Kochen bringen. Berührung mit dem Wasser
verursacht pro KR 1W6+2 SP. Das Kochen kostet
FF 13 GE 10 KO 13 KK 15 den Dämon 8 AsP und hält 24 Stunden, solange der
LeP 35 AsP 16 KaP – INI 8+1W6 Dämon im kochenden Bereich bleibt.
AW 3 SK 3 ZK 2 GS 1/3 (an Land / im Wasser) Quallengas: Der Scylaphotai kann eine um 4
erschwerte AT ausführen. Wird diese nicht
Nesseln: AT 12 TP 1W6+5 RW je nach Bedarf
verteidigt, dann hat der Gegner den Nebel
kurz bis lang
eingeatmet und erleidet neben den SP noch 1 Stufe
RS/BE: 2/0 Betäubung.
Aktionen: 1 Dämonen-Regeln: Es gelten die allgemeinen
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

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Beschwörungsname: Scylaphotai / Scylaphotaii QS 3+: In der Nähe eines Sorduls beginnen
Beiname: Die Flammenqualle Pflanzen zu verwelken und der Boden wird
verseucht.
Domäne: Gal’k’zuul
Sonderregeln:
Wesenstypus: niederer Dämon
Auflösung: Mit einer Berührung seiner schleim-
Beschwörungsritual: Invocatio Minor triefenden Krallen kann er einem Objekt 2W6+8
Strukturpunkte Schaden zufügen. Gegen Stein und
Metall sowie unzerstörbare Objekte ist Sorduls
SORDUL Säure wirkungslos. Hält Sordul mit dem Haltegriff
jemanden fest, so erleidet das Wesen zu Beginn
MU 20 KL 10 IN 13 CH 13
jeder KR 2W6+8 TP.
FF 10 GE 11 KO 18 KK 15
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
LeP 40 AsP – KaP – INI 10+1W6 Objekten/Waffen: Der Sordul ist besonders em-
AW 6 SK 7 ZK 7 GS 10 pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt tritt auch
Krallen: AT 12 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel bei anderen Gottheiten mit den Aspekten Erde und
Biss: AT 16 TP 1W6+8 RW kurz Gedeihen ein.
RS/BE: 3/0 Ätzende Haut: Immer, wenn ein Gegner einer AT
des Sorduls nicht ausweicht, muss 1W6 gewürfelt
Aktionen: 1
werden. Bei 1-3 erleidet der Gegner den Status
Vorteile/Nachteile: keine Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf kleiner
Sonderfertigkeiten: Finte I (Krallen), Haltegriff Fläche brennender Gegner noch einmal mit der
(Krallen), Verbeißen (Biss) Haut in Berührung kommen, brennt er auf großer
Fläche (siehe Regelwerk Seite 341).
Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 11, Klettern 7,
Körperbeherrschung 7, Kraftakt 7, Selbstbe- Verseuchung: Bleibt der Sordul länger als 1 Stunde
herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes- in einem Gebiet, so verdirbt dort alles in einem
schärfe 7, Verbergen 8, Willenskraft – (Probe Radius von 13 Schritt um ihn. Pflanzen verwelken,
gelingt automatisch) Milch wird sauer, kleine Insekten sterben usw.

Anzahl: 1 Dämonen-Regeln: Für den Sordul gelten die


allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Größenkategorie: mittel Seite 355).
Typus: Dämon (niederer, Belzhorash), humanoid Beschwörungsname: Sordul / Sordulim
Anrufungsschwierigkeit: –2 Beiname: Der Zersetzer
Beute: keine Domäne: Mishkara
Kampfverhalten: Der Sordul tut das, was sein Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörer verlangt. Er greift gerne mit seinen
Krallenhänden, um sein Opfer in den Haltegriff zu Beschwörungsritual: Invocatio Minor
nehmen.
Flucht: Sordul flieht nicht
THALON
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
MU 15 KL 8 IN 13 CH 11
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
FF 10 GE 15 KO 13 KK 13
QS 1: En Sordul vermag mit seiner Säure
fast alles aufzulösen, bis auf Metall und LeP 12 AsP – KaP – INI 15+W6
Stein. VW 8 SK 2 ZK 3 GS 12
QS 2: Ein Sordul kann auch gegen Biss: AT 16 TP 1W6+4 RW kurz
Lebewesen eingesetzt werden, denn seine
RS/BE 2/0
Säure ist stark genug, um Fleisch zu
zersetzen und üble Verletzungen zu Aktionen: 2
verursachen. Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 14,
Kraftakt 10, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-

50
matisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen 12, Willens- LeP 20 AsP 30 KaP – INI 15+1W6
kraft – (gelingt automatisch) AW 14 SK 3 ZK 3 GS 8
Größenkategorie: winzig Waffenlos: AT 8 TP 1W6 RW mittel
Typus: Dämon (niederer, Belshirash), nicht RS/BE: 0/0
humanoid
Aktionen: 1
Anrufungsschwierigkeit: -1
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I
Kampfverhalten: Thalone gehorchen den
Befehlen ihres Beschwörers. Sonderfertigkeiten:
Flucht: Thalone fliehen nicht. Talente: Betören 12, Einschüchtern 7, Menschen-
kenntnis 7, Überreden 6, Willenskraft 7
Sphärenkunde:
Zauber: Bannbaladin 11
QS 1: Thalone sollen nur das Blut ihres
Beschwörers trinken können. Größenkategorie: mittel
QS 2: Wissen über die Regeneration des Typus: Dämon (niederer, Belkelel), nicht
Dämons. humanoid
QS 3+: Wissen über die Empfindlich-
Anrufungsschwierigkeit: –1
keiten des Dämons.
Kampfverhalten: Thaz-Laraanjinim kämpfen nur,
Sonderregeln:
wenn sie angegriffen werden. Bei der erstbesten
Regeneration I: Der Dämon erhält pro Kampfrunde Gelegenheit versuchen sie zu fliehen.
1W6 LeP zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Objekten/Waffen: Der Thalon ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten QS 1: Thaz-Laraanjinim sind die
Objekten/Waffen des Firun. Der gleiche Effekt tritt minderen Diener Belkelels und nicht
auch bei Ifirn und anderen Gottheiten mit den sonderlich gefährlich. Sie verschaffen
Aspekten Kälte, Eis oder Jagd ein. ihrem Ziel nur feuchte Träume.
Rudeldämon: Thalone lassen sich leicht als Rudel QS 2: Die körperlosen Wesen können die
beschwören (siehe Aventurisches Pandämonium Lebenskraft ihres Opfers stehlen.
Seite 158). QS 3+: Gesegneter Tharf hilft meist, sie
Unsichtbarkeit: Thalone können sich dreimal pro zu vertreiben.
Tag für eine Stunde unsichtbar machen. Sonderregeln:
Raserei: Sobald ein Thalon verletzt wurde, verhält *) Ätherisches Wesen: Thaz-Laraanjinim besitzen
er sich wie unter dem Nachteil Blutrausch. keinen Körper, der zu echten Handlungen in der
Dämonen-Regeln: Für den Thalon gelten die Lage ist. Daher können sie die meisten Talente nicht
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk einsetzen. Für Fertigkeitsproben, die sie noch
Seite 355). ablegen können, z. B. für Zauber, Betören und
Willenskraft, wird auf einen Eigenschaftswert von
Beschwörungsname: Thalon / Thalone
14 gewürfelt.
Beiname: Schwarzes Wiesel
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Domäne: Nagrach Objekten/Waffen: Der Laraan ist besonders em-
Wesenstypus: niederer Dämon pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen der Rahja. Der gleiche Effekt tritt auch
Beschwörungsritual: Invocatio Minor bei Aves oder anderen Gottheiten ein, deren
Themen Liebe, Sex und Erotik sind.
Lebensraub: Beim Beischlaf mit einem
THAZ-LARAANJI
Kulturschaffenden raubt der Thaz-Laraanji diesem
Größe: körperlos 1W6 LeP, die er seinen eigenen LeP gutschreiben
Gewicht: kein Gewicht kann, auch über sein eigenes LeP-Maximum
hinaus.
MU * KL * IN * CH *
Unsichtbar: Die Dämonen sind dauerhaft
FF * GE * KO * KK * unsichtbar und nur in den Träumen ihres Opfers
sichtbar, oder, wenn ein Zauber oder eine Liturgie

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gewirkt werden, die unsichtbare Wesen sichtbar Größenkategorie: mittel
macht. Typus: Dämon (niederer, Belkelel), humanoid
Dämonen-Regeln: Für Thaz-Laraanjinim gelten die Anrufungsschwierigkeit: –2
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355). Kampfverhalten: Tja’Makra versucht ihr Opfer zu
verführen und während des Geschlechtsverkehrs
Zusätzliche Dienste: mit einem Genitalbiss anzugreifen. Dazu verbeißt
Alptraum (Ziel hat nach dem Beischlaf für sie sich gerne in das Geschlechtsteil ihres
2 Stunden 1 Stufe Furcht; muss in Gegenübers.
Kombination mit dem Dienst Verführung Flucht: Verlust von 50 % der LeP
verwendet werden)
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Sexuelle Dienste im Traum (sexuelle
Handlungen bei einer verführten Person, QS 1: Tja’Makra ist eine Dämonin aus
aber nur in deren Träumen; muss in Belkelels Gefolge, man sieht ihr aber nicht
Kombination mit dem Dienst Verführung an, dass sie eine Dämonin ist.
verwendet werden) QS 2: Tja’Makra kann gefährliche Ge-
schlechtskrankheiten übertragen.
Verführung (Verführung einer ausgewähl- QS 3+: Tja’Makra besitzt eine zahnbe-
ten Person) wehrte Vagina und kann damit zubeißen.
Beschwörungsname: Thaz-Laraanji / Thaz-
Sonderregeln:
Laraanjinim
*) Bissiges Geschlechtsteil: Während des gewöhn-
Beiname: Laraansbrut lichen Beischlafs oder des Liebesspiels kann
Domäne: Dar-Klajid während einer Verführungshandlung ein Genital-
Wesenstypus: niederer Dämon biss erfolgen. Richtet der Angriff SP an, so verliert
das Opfer zu Beginn der nächsten KR nochmals
Beschwörungsritual: Invocatio Minor 1W3 LeP. Das Liebesspiel endet nach der AT
automatisch.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
TJA’MAKRA Objekten/Waffen: Tja’Makra ist besonders em-
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen der Rahja. Der gleiche Effekt tritt auch
Gewicht: kein Gewicht
bei Aves, Levthan oder anderen Gottheiten ein,
MU 14 KL 13 IN 13 CH 14 deren Themen Liebe, Sex und Erotik sind.
FF 13 GE 15 KO 14 KK 14 Dämonen-Regeln: Für Tja’Makra gelten die
LeP 40 AsP 32 KaP – INI 15+1W6 allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
AW 8 SK 4 ZK 4 GS 9
Zusätzliche Dienste:
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz
#Geschlechtskrankheit übertragen (die Dämonin
Genitalbiss*: AT 18 TP 2W6 RW kurz kann eine Person, mit der sie schläft, mit einer be-
RS/BE: 2/0 liebigen vom Beschwörer festgelegten Geschlechts-
krankheit anstecken; eine Krankheitsprobe muss
Aktionen: 1
nach dem Beischlaf ausgeführt werden)
Vorteile/Nachteile: keine
#Verführung und Tötung (Verführung einer ausge-
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Genitalbiss), wählten Person und Tötung durch Genitalbisse)
1W3+1 passende Sex-Sonderfertigkeiten
Beschwörungsname: Tja’Makra / Tja’Makrajim
Talente: Betören 9, Einschüchtern 6, Klettern 4,
Beiname: Die Bissige Geliebte, Die Verseuchende
Körperbeherrschung 6, Kraftakt 8, Menschenkennt-
Gespielin
nis 8, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 7,
Überreden 6, Verbergen 9, Willenskraft 8 Domäne: Dar-Klajid
Zauber: Abneigungen und Vorlieben erzeugen 10, Wesenstypus: niedere Dämonin
Blick in die Gedanken 14, Erregung spüren 12, Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Levthans Feuer 10, Begehren erzeugen 12 (in
dämonischer Tradition)

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UDAPOTH Sonderregeln:

Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt Körpergröße Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer
Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an.
Gewicht: kein Gewicht
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
MU 14 KL 9 IN 13 CH 12 Objekten/Waffen: Ein Udapoth ist besonders
FF 12 GE 13 KO 14 KK 15 empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Efferd. Der gleiche Effekt tritt
LeP 35 AsP 8 KaP – INI 14+1W6
auch bei Swafnir, Numinoru und anderen
AW 7 SK 2 ZK 2 GS 8/10 (an Land / im Wasser) Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.
Waffenlos: AT 13 TP 1W6+4 RW mittel Regeneration I: Der Udapoth regeneriert pro KR
Maul: AT 10 TP 2W6+2 RW kurz 1W6 LeP.

RS/BE: 3/0 Dämonen-Regeln: Für Udapoth gelten die


allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk
Aktionen: 1 Seite 355).
Vorteile/Nachteile: Dämmerungssicht II Beschwörungsname: Udapoth / Udapothim
Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Waffenlos), Un- Beiname: Das Grauen aus dem Wasser, Der
terwasserkampf, Verbeißen (Maul), Wuchtschlag I Tentakelkopf
(Waffenlos, Maul),
Domäne: Gal’k’zuul
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 7, Körperbe-
herrschung 7, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung – Wesenstypus: niederer Dämon
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen Beschwörungsritual: Invocatio Minor
8, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Aquafaxius 7
Größenkategorie: mittel
USUZOREEL
Typus: Dämon (niederer, Charyptoroth), humanoid Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Anrufungsschwierigkeit: –2 Gewicht: kein Gewicht

Kampfverhalten: Ein Udapoth versucht sich MU 12 KL 13 IN 14 CH 11


lautlos an sein Opfer anzuschleichen und attackiert FF 12 GE 15 KO 15 KK 14
es aus der Entfernung zunächst mit einem
LeP 30 AsP 16 KaP – INI 15+1W6
AQUAFAXIUS, der ihm aus dem Maul schießt.
Danach versucht der Udapoth den Feind mit seinen VW 5 SK 2 ZK 2 GS 9
Händen niederzuschlagen und den besiegten Waffenlos: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
Gegner mit seinem Maul zu fressen.
RS/BE: 3/0
Flucht: Udapothim fliehen nicht.
Aktionen: 1
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Vorteile/Nachteile: keine
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos),
QS 1: Ein Udapoth ist ein Dämon in Wuchtschlag I (Waffenlos)
Gestalt eines Tintenfischmenschen, der zu
Charyptoroths Gefolge zählt. Talente: Einschüchtern 10, Klettern 6, Körperbe-
QS 2: Ein Udapoth ist ein niederer herrschung 11, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
Dämon, der vor allem für Kampfzwecke (gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnes-
gerufen wird. Er besitzt eine zähe Haut und schärfe 12, Verbergen 12 Willenskraft – (gelingt
Regenerationsfähigkeiten, die ihn zu automatisch)
einem widerstandsfähigen Kämpfer Zauber: Horriphobus 12
machen.
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Horde)
QS 3+: Wie die meisten Dämonen aus
Charyptoroths Gefolge ist ein Udapoth Größenkategorie: klein
empfindlich gegen Feuer. Typus: Dämon (niederer, Belshirash), humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –2
Beute: keine

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Kampfverhalten: Usuzoreel greift mit seinen Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II
Klauen an, lässt aber seinen Gegner gerne Sonderfertigkeiten: Finte I (Schnabel und
entkommen, um ihm dann wieder nachzusetzen. Krallen), Flugangriff (Schnabel und Krallen)
Flucht: Usuzoreel flieht nicht. Talente: Einschüchtern 3, Fliegen 14, Körperbe-
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz herrschung 8, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
schärfe 18, Verbergen 14, Willenskraft 6
QS 1: Usuzoreel ist ein Dämon aus
Belshirashs Gefolge Zauber: Große Gier 3
QS 2: Usuzoreel ist zunächst körperlos, Anzahl: 1 oder 1W6 (Schwarm)
wird dann aber immer materieller. Größenkategorie: klein
QS 3+: Usuzoreel kann gut durch Feuer
bekämpft werden. Typus: Dämon (niederer, Tasfarelel), nicht
humanoid
Sonderregeln:
Anrufungsschwierigkeit: –1
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Usuzoreel ist besonders Beute: keine
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Kampfverhalten: Die diebische Elster kämpft nur,
Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt wenn sie angegriffen wird.
auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen
Flucht: Wenn sie ertappt wird oder SP erleidet.
Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Kurzzeitige Körperlosigkeit: Der Dämon ist
körperlos. Dies bedeutet, dass er von physischen Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht, QS 1: Utarra’Vha ist ein niederer Dämon
nicht angegriffen werden kann. Die Körperlosigkeit Tasfarelels.
endet 1 Stunde nach seiner Beschwörung.
QS 2: Der Dämon hat die Form einer
Rudeldämon: Usuzoreelya lassen sich leicht als Elster und kann gut stehlen und spionieren.
Rudel beschwören (siehe Seite 158).
QS 3+: Besonders stark ist das Wesen
Dämonen-Regeln: Für Usuzoreelya gelten die nicht, selbst ein Bauer kann es mit
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Waffengewalt vernichten.
Seite 355).
Sonderregeln:
Beschwörungsname: Usuzoreel / Usuzoreelya
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beiname: Der-dich-in-den-Tod-treibt Objekten/Waffen: Der Uttara’Vha ist besonders
Domäne: Nagrach empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Phex. Der gleiche Effekt tritt
Wesenstypus: niederer Dämon
auch bei anderen mit Handel, Glück und Diebstahl
Beschwörungsritual: Invocatio Minor ein, beispielsweise Aves.
Dämonen-Regeln: Für Uttara‘Vha gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
UTTARA’VHA Seite 355).
Größe: 0,10 bis 0,30 Schritt Körpergröße Beschwörungsname: Uttara’Vha / Uttara’Vhajim
Gewicht: kein Gewicht Beiname: Die Diebische Elster
MU 11 KL 15 IN 14 CH 13 Domäne: Zholvar
FF 15 GE 17 KO 8 KK 8 Wesenstypus: niederer Dämon
LeP 12 AsP 35 KaP – INI 15+1W6 Beschwörungsritual: Invocatio Minor
VW 9 SK 2 ZK 1 GS 1/14 (am Boden / in der Luft)
Schnabel und Krallen: AT 15 TP 1W6+2
RW kurz
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1

54
VEL'MAAYETH YEL’ARIZEL
Größe:1,00 Schritt Größe: unterschiedlich
Gewicht: kein Gewicht Gewicht: kein Gewicht
MU 12 KL 10 IN 13 CH 11 MU 43 KL 15 IN 15 CH 13
FF 14 GE 14 KO 16 KK 16 FF 12 GE 12 KO 12 KK 12
LeP 25 AsP – KaP – INI 13+1W6 LeP 20 AsP 32 KaP – INI 14+1W6
VW 7 SK 3 ZK 3 GS 8 VW 5 SK 2 ZK 2 GS 2
Schlag: AT 12 TP 1W6+4 RW mittel RS/BE: 5/0
RS/BE 3/0 Aktionen: 1
Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I Talente: Bekehren & Überzeugen 14, Ein-
Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 3, schüchtern 11, Menschenkenntnis 14, Selbstbe-
Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – (gelingt auto- herrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe
matisch), Willenskraft – (gelingt automatisch) 11, Überreden 12, Verbergen 13, Willenskraft –
(gelingt automatisch)
Anzahl: 1
Zauber: Blitz dich find 8, Fulminictus 10
Größenkategorie: mittel
Anzahl: 1
Typus: Dämon (niederer, Agrimoth), humanoid
Größenkategorie: klein
Anrufungsschwierigkeit: –2
Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), nicht
Beute: keine humanoid
Kampfverhalten: Wenn der Dämon gegen die Anrufungsschwierigkeit: –4
Helden antritt, konzentriert er sich auf den
schwächsten Helden und greift ihn ohne Unterlass Beute: keine
mit Wuchtschlägen an. Kampfverhalten: Yel’Arizel kann sich nur mit
Flucht: Der Dämon flieht nicht. Zauberkraft, einem FULMINICTUS-artigen
Zauber verteidigen.
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Flucht: Yel’Arizel versucht zu fliehen, wenn er
QS 1: Es handelt sich offenbar um einen entdeckt wurde.
niederen Dämon, der in Gegenstände
fahren kann. Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
QS 2: Da das Wesen ein Dämon ist, kann Sphärenkunde (Sphärenwesen):
es vermutlich nur schwer verletzt werden, QS 1: Yel’Arizel ist ein niederer Diener
es sei denn, man hat eine Waffe, die von Lolgramoths.
einem Gott gesegnet oder magisch ist. QS 2: Der Dämon soll Zwietracht
QS 3+: Der finstere Herr des Wesens zwischen Verbündeten säen.
dürfte Agri-moth sein, also ist es em- QS 3+: Der Dämon flieht bei seiner
pfindlich gegen Ingerimms Schmiedefeuer Entdeckung, kann sich aber mit einer Art
und Waffen, die vom Herrn des Feuers von magischer Entladung wehren.
geweiht wurden.
Sonderregeln:
Sonderregeln:
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Yel’Arizel ist besonders
Objekten/Waffen: Der Dämon ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Ob- Objekten/Waffen Travias. Der gleiche Effekt tritt
jekten/Waffen des Ingerimm. Der gleiche Effekt auch bei anderen mit Freundschaft, Heim und Ehe
tritt auch bei Angrosch, Gravesh oder anderen Gott- verbundenen Gottheiten ein.
heiten mit dem Aspekt Feuer oder Schmiedekunst
ein. Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet,
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
Dämonen-Regeln: Für den Dämon gelten die magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk kann.
Seite 355).

55
Dämonen-Regeln: Für Yel’Arizel gelten die QS 2: Ylmadath kann in einen Sterblichen
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk einfahren und ihm für kurze Zeit die Macht
Seite 355). der Magie verleihen.
QS 3+: Ylmadath ist ansonsten sehr gut
Zusätzliche Dienste:
darin, Prophezeiungen zu unterstützen.
Zwietracht säen: Der Yel’Arizel setzt alle seine
Mittel ein, um Zwietracht in einer Gruppe von bis Sonderregeln:
zu 20 Sterblichen zu säen (verbraucht alle Dienste). Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beschwörungsname: Yel’Arizel / Yel’Arzalim Objekten/Waffen: Ein Ylmadath ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Beiname: Der Flüsterer, Der schlechte Ratgeber, Objekten/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt
Sämann der Zwietracht tritt auch bei Nandus, Ojo‘Sombri und anderen
Domäne: Thezzphai Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.
Wesenstypus: niederer Dämon Macht der Zauberei: Ylmadath kann in einen
Sterblichen einfahren, der nicht über den Vorteil
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Zauberer verfügt, und ihm diesen für 24 Stunden
verleihen. Der Besessene erhält die Tradition, über
die der Zauberer verfügt, der den Ylmadath gerufen
YLMADATH hat, zudem 3 Zaubersprüche nach Wahl, die auch
Größe: um 0,10 bis 0,20 Schritt der beschwörende Zauberer beherrscht. Der FW der
Sprüche ist FW/2 des Zauberers, es können nur
Gewicht: kein Gewicht Zauber der Steigerungsfaktoren A oder B gewählt
MU 10 KL 12 IN 13 CH 14 werden (sowie Zaubertricks). Die AsP des
Besessenen sind mit dem des Ylmadath identisch.
FF 10 GE 13 KO 12 KK 10
Dämonen-Regeln: Für Ylmadath gelten die
LeP 10 AsP 16 KaP – INI 15+1W6
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
AW 1 SK 1 ZK 0 GS 1 Seite 355).
Berührung: AT 15 TP 1W3+1 RW kurz Beschwörungsname: Ylmadath / Ylmadathim
RS/BE: 1/0 Beiname: Das Sternenlose Leuchten in der
Aktionen: 1 Finsternis

Vorteile/Nachteile: keine Domäne: Iribaar

Sonderfertigkeiten: keine Wesenstypus: niederer Dämon

Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbe- Beschwörungsritual: Invocatio Minor


herrschung 7, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen
14, Willenskraft – (gelingt automatisch) ZANT
Zauber: keine Größe: 2,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße
Größenkategorie: mittel Gewicht: kein Gewicht
Typus: Dämon (niederer, Amazeroth), nicht MU 18 KL 10 IN 13 CH 12
humanoid
FF 9 GE 15 KO 20 KK 18
Anrufungsschwierigkeit: –4
LeP 40 AsP 20 KaP – INI 17+1W6
Kampfverhalten: Ylmadath versucht Kämpfe zu
vermeiden. Üblicherweise befindet er sich im VW 8 SK 3 ZK 4 GS 12
Körper eines Sterblichen, sodass er passiv ist und Biss: AT 12 TP 2W6+3 RW kurz
der Körper, in dem er sich befindet, die Handlungen
Pranke: AT 16 TP 1W6+5 RW mittel
ausführt.
Schwanz: AT 14 TP 1W6+4 RW lang
Flucht: Ylmadathim fliehen nicht.
RS/BE 3/0
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Aktionen: 2 (beliebige Kombination von
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Angriffen)
QS 1: Ylmadath ist ein niederer, aber
mächtiger Diener Amazeroths.

56
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I
(Pranke, Biss, Schwanz), Schildspalter (Pranke),
Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Pranke, Biss,
Schwanz), Zu Fall bringen (Pranke, Schwanz)
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 7, Körperbe-
herrschung 12, Kraftakt 10, Schwimmen 2, Selbst-
beherrschung – (gelingt automatisch), Sinnes-
schärfe 12, Verbergen 3, Willenskraft – (gelingt
automatisch)
Zauber: Horriphobus 6
Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Dämon (niederer, Belhalhar), nicht
humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Ein Zant agiert manchmal
effektiv, manchmal verspielt. Sein Daseinszweck
ist das Töten. Mit Anspringen und Verbeißen
versucht er seine Gegner zu erledigen. Sollte er es
mit gefährlicheren Feinden zu tun haben, so setzt er
zuerst den Schwanz aus der Distanz ein und schlägt
mit Finten zu, oder versucht, den Gegner zu Fall zu
bringen. Mit Vorliebe stürzt der Zant sich auf den
schwächsten Gegner, aber sollten Geweihte
anwesend sein, so sind sie seine bevorzugten
Gegner. Jeder Zant verhält sich jedoch anders und
mag auch eine völlig undurchschaubare, ja sogar
chaotische und ineffektive Taktik wählen.
Säure: Wer durch den Angriff eines Zants verletzt
Flucht: Zantim fliehen nicht, außer der Beschwörer wurde, hat bei 1-3 auf dem W6 zusätzlich
verlangt es. Säurespritzer abbekommen. Sie verursachen 1W3
Sphärenkunde (Sphärenwesen): SP und können zudem Kleidung, Rüstungen und
Ausrüstung beschädigen (nach Entscheidung des
QS 1: Der Zant ist ein aufrecht gehender, Meisters).
tigerähnlicher Dämon. Er will nur töten
und zerstören. Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
QS 2: Geweihte Waffen, insbesondere die Objekten/Waffen: Der Zant ist besonders em-
von Kriegsgottheiten wie Rondra, ver- pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
letzen den Zant. en/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei
QS 3+: Zantim sind zwar in erster Linie anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre
Tötungsmaschinen, aber sie besitzen den- verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor,
noch menschliche Intelligenz. Meistens Shinxir und Brazoragh.
nutzen sie sie nicht, um einen Dialog zu Dämonen-Regeln: Für Zantim gelten die
führen, aber für die Nutzung von tak- allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
tischen Vorteilen reicht sie aus. Seite 355).
Sonderregeln: Beschwörungsname: Zant / Zantim
Raserei: Zantim werden durch Verletzungen in den Beiname: Das Vielzahnige Maul
Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren
Domäne: Xarfai
haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2
VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Wesenstypus: niederer Dämon
Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Stunde.

57
Ifriitim - QS 1: Amrychoth ist ein mächtiger Diener
Charyptoroths, der in Gestalt eines
Eins bis Fünf gehörnte Dämonen dreiäugigen Rochens erscheint.
QS 2: Amrychoth beherrscht die Kontrolle
über das Wasser und kann Mahlströme
erzeugen, um Schiffe untergehen zu
AMRYCHOTH lassen.
Größe: 8,00 Schritt QS 3: Amrychoth ist gegen Feuer
empfindlich.
Gewicht: kein Gewicht
Sonderregel:
MU 15 KL 12 IN 13 CH 13
Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer
FF 11 GE 16 KO 22 KK 26 Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an.
LeP 100 AsP 64 KaP - INI 10+1W6 VW 6 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
SK 5 ZK 5 GS 15 Objekten/ Waffen: Amrychoth ist besonders em-
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
Biss: AT 15 TP 2W6+5 RW kurz
en/Waffen Efferds.Der gleiche Effekt tritt auch bei
Schwanz: AT 17 TP 1W6+7 RW lang Swafnir, Numinoru und anderen Gott-heiten mit
RS/BE 3/0 dem Aspekt Wasser ein.

Aktionen: 2 Kontrolle über Wasser: siehe Zusätzliche Dienste

Sonderfertigkeiten Finte I+II (Schwanz), Regeneration II: Amrychoth erhält am Ende jeder
Schwanzschwung (Schwanz), Unterwasserkampf, KR 2W6 LeP zurück.
Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Biss, Dämonen-Regeln: Für Amrychothim gelten die
Schwanz) allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Talente: Einschüchtern 13 (15/13/13), Klettern 0 Seite 355).
(15/16/26), Körperbeherrschung 13 (16/16/22), Zusätzliche Dienste:
Kraftakt 13 (22/26/26), Schwimmen 15 (16/22/26),
Kontrolle über Wasser: Amrychoth kann Meeres-
Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes-
strömungen ändern, Unterwasserstürme und Mahl-
schärfe 11 (12/13/13), Verbergen 14 (15/13/16),
ströme erzeugen. Er benötigt dafür 10 KR und kann
Willenskraft (gelingt automatisch)
damit ganze Schiffe versenken. Um sich vor einer
Zauber: Aquafaxius 14 (15/12/13), Aquasphaero solchen Auswirkung zu retten, kann der Meister
14 (15/12/22) (weitere Zauber mit dem Merkmal eine Sammelprobe auf Boote & Schiffe (Kampf-
Elementar in der Ausprägung Wasser auf 14+), manöver) / Schwimmen
Accuratum 0 (12/13/11) (Kampfmanöver) erschwert um die Anzahl / die
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) doppelte Anzahl der dafür eingesetzten Dienste, 1
KR, 5 Versuche, verlangen (verbraucht je nach
Größenkategorie: riesig Mächtigkeit bis zu 6 Dienste nach Meister-
Typus: Dämon (gehörnter, Charyptoroth), nicht entscheid).
humanoid Beschwörungsname: Amrychoth / Amrychothim
Anrufungsschwierigkeit: -5 Beiname: Der Dunkelrochen, Schatten im Zyklon
Beute: keine Domäne: Gal’k’zuul
Kampfverhalten: Amrychoth versucht, einzelne Wesenstyp: 5-gehörnter Dämon
Gegner mit seinem Schwanz aufzuspießen oder
verbeißt sich in sie. Stärkere Gegner attackiert er Beschwörungsritual : Invocatio Maior
mit seinen Zaubern, etwa dem Aquafaxius. Schiffe
hingegen versucht er mit seinen Fähigkeiten, einen
Mahlstrom zu erzeugen, untergehen zu lassen. ASWA-DJALIHD
Flucht: Amrychoth flieht nicht. MU 23 KL 16 IN 17 CH 14
Schmerz: immun gegen Schmerz FF 13 GE 25 KO 25 KK 20
Sphärenkunde (Sphärenwesen) LeP 180 AsP 100 KaP – INI 18+1W6
VW 8 SK 5 ZK 5 GS 10 (am Boden oder fliegend)

58
Schwarzer Frosthauch: FK 15 TP 2W6 RW 13 Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden
Schritt* durch Feuer wird gegen Aswa-Djalihd verdoppelt.
Krallen aus Eis: AT 17 TP 2W6+8 RW lang Extrem Lichtempfindlich: Ist der Aswa-Djalihd
direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP
Schwanz: AT 13 TP 2W6+13 RW lang pro KR.
Maul: AT 13 TP 3W6+13 RW nah Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
RS/BE: 5/0 geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
verfügt Aswa-Djalihd über keine Empfindlichkeit
Aktionen: 3 (nicht zweimal dieselbe in einer
gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen
Runde)
einer Gegengottheit.
Sonderfertigkeiten: Finte I-II, Mächtiger Schlag
Verzagen: Statt anzugreifen, kann der Dämon mit
(Krallen, Schwanz)
einer Probe auf Einschüchtern –SK des Opfers, dem
Talente: Bekehren & Überzeugen 12, Einschüch- Ziel seine Hoffnung nehmen. Hat der Dämon
tern 14, Körperbeherrschung 18, Kraftakt 18, Erfolg, erhält das Opfer 1 Stufe Furcht, die drei KR
Menschenkenntnis 12, Selbstbeherrschung – lang anhält.
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 16, Verbergen
Zone der Kälte: In unmittelbarer Nähe von Aswa-
0, Willenskraft 18
Djalihd überzieht sich alles mit schwarzem Raureif.
Zauber: Bannbaladin 15, Corpofrigo 11, Die Eisschicht wirkt wie der Status Brennend am
Dunkelheit 10, Eigne Ängste 9, Gletscherform 12, ganzen Körper (siehe Regelwerk Seite 341; 2W6 SP
Horriphobus 9, Nebelwand 11 pro KR, Probe auf Körperbeherrschung –2 zum
Anzahl: 1 Beenden). Wer sich in Angriffsdistanz zum Dämon
befindet, setzt sich dem Effekt aus. Der Aswa-
Größenkategorie: groß Djalihd muss jede Runde 1 AsP ausgeben, um den
Typus: Dämon (gehörnter, unabhängig), nicht Effekt aufrechtzuhalten.
humanoid Dämonen-Regeln: Für den Aswa-Djalihd gelten die
Anrufungsschwierigkeit: –8 allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Kampfverhalten: Aswa-Djalihd bricht als perver-
tierte Naturgewalt über das Schlachtfeld herein und Beschwörungsname: Aswa-Djalihd / –
verwandelt alles, was er berührt, in eine Fläche aus Beiname: Giftiger Geist, Eisiger Bringer der
widernatürlichem Eis. Während er mit Zonen- Seelenkälte, Herr des Schwarzen Eises, Der-nichts-
effekten seinen Feinden das Leben nimmt, nimmt er fühlt
ihnen mit seinen Zaubern auch die Hoffnung. So
zieht er mit Bannbaladin Anführer auf seine Seite Domäne: unabhängig (aber frühere Nähe zum
oder versetzt sie in Angst. Der Dämon ist klug Abgrund)
genug zu erkennen, welche Helden ihm am Wesenstypus: 5-gehörnter Dämon
gefährlichsten werden können.
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Flucht: Aswa-Djalihd flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
ATESH’SERUHN
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Über den
Dämon liegen den Aventurien bislang keine Größe: unterschiedlich
Erkenntnisse vor. Gewicht: unterschiedlich
Sonderregeln: MU 14 KL 14 IN 15 CH 15
*) Schwarzer Frosthauch: Der Einsatz des Frost- FF 11 GE 12 KO 14 KK 14
hauchs kostet 10 AsP und gilt als Fernkampfangriff
auf RW mittel. Getroffene erleiden zusätzlich zu LeP 25 AsP 32 KaP – INI 13+1W6
den TP außerdem 1 Stufe Paralyse. Der Frosthauch VW 6 SK 4 ZK 4 GS 8
kann mehrere Ziele treffen, solange sie sich in RS/BE: 0/0
einem Radius von 3 Schritt befinden.
Aktionen: 1
Einzigartiger Dämon: Aswa-Djalihd unterliegt den
Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Aven- Sonderfertigkeiten: keine
turisches Pandämonium Seite 159). Talente: Bekehren & Überzeugen 11, Einschüch-
tern 10, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt
11, Menschenkenntnis 12, Selbstbeherrschung 12,

59
Sinnesschärfe 7, Überreden 15, Verbergen 11, Pranken: AT 12 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel
Willenskraft 12 Hörner: AT 8 TP 1W6+7 RW kurz
Zauber: Fulminictus 12 RS/BE: 2/0
Größenkategorie: klein Aktionen: 3 (max. 1 x Hörner)
Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht Vorteile/Nachteile: keine
humanoid
Sonderfertigkeiten: Finte I (Pranken), Wucht-
Anrufungsschwierigkeit: –5 schlag I-II (Pranken)
Beute: keine Talente: Einschüchtern 12, Klettern 6, Körperbe-
Kampfverhalten: Der Atesh’Seruhn vermeidet herrschung 6, Kraftakt 10, Schwimmen 0, Selbstbe-
Kämpfe. Sollte er angegriffen werden, beherrscht er herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes-
die Umstehenden, damit sie für ihn kämpfen. Im schärfe 8, Verbergen 2, Willenskraft – (Probe
äußersten Notfall verwendet er einen schwarzen gelingt automatisch)
FULMINICTUS. Zauber: Ignifaxius 17, Ignisphaero 17 (in
Flucht: Der Atesh’Seruhn flieht bei erster dämonischer Tradition)
Gelegenheit. Anzahl: 1
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Größenkategorie: groß
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Typus: Dämon (gehörnter, Agrimoth), humanoid
QS 1: Der Atesh’Seruhn übernimmt oder nicht humanoid, je nach Erscheinungsform
Kontrolle über ein Kind. Anrufungsschwierigkeit: –4
QS 2: Er ist ein zweigehörnter Diener des Beute: keine
Namenslosen.
Kampfverhalten: Azzitai liebt es, alles zu
QS 3+: Er tritt selten von allein auf, verbrennen, inklusive Fleisch. Er versucht
sondern muss von einem Beschwörer auf möglichst nahe an seine Gegner heranzukommen,
das Kind angesetzt worden sind. Nor- da alleine seine Anwesenheit sie langsam versengt.
malerweise verlässt er nach 13 Monaten Ansonsten benutzt er gerne seine Pranken, um
seinen Wirtskörper. Gegner schneller anzuzünden. Alternativ schickt er
Sonderregeln: gegen weiter entfernte Gegner einen IGNIFAXIUS
Dämonen-Regeln: Für Atesh’Seruhn gelten die oder einen IGNISPHAERO. Eine ausführlichere
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Taktik benutzt Azzitai aber nicht.
Seite 355), mit Ausnahme der Regel, dass geweihte Flucht: Azzitai flieht nicht
Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
verursachen – denn es gibt keine Gegengottheit.
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beschwörungsname: Atesh’Seruhn /
Atesh’Seruhn QS 1: Der Azzitai ist ein Feuerdämon, der
sogar Steine zum Brennen bringt.
Beiname: Das Kind des Namenlosen QS 2: Die Hitze, die der Azzitai ausstrahlt,
Domäne: Abgrund ist so immens, dass man allein schon durch
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon seine Nähe zu brennen beginnt.
QS 3+: Wer sich in feuchte Tücher
Beschwörungsritual: Invocatio Maior einwickelt, kann der Hitze einen kurzen
Moment lang widerstehen (Sonderregel
Immense Hitze ist für 2 KR ausgesetzt).
AZZITAI
Sonderregeln:
Größe: 2,00 bis 2,50 Schritt
Anzünden: Immer, wenn ein Gegner einer AT des
Gewicht: keines Azzitai nicht ausweicht, muss 1W6 gewürfelt
MU 18 KL 10 IN 15 CH 12 werden. Bei 1-3 erleidet der Gegner den Status
Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf kleiner
FF 13 GE 14 KO 18 KK 18 Fläche brennender Gegner noch einmal angezündet
LeP 100 AsP 32 KaP – INI 16+1W6 werden, brennt er auf großer Fläche. Beim dritten
Mal ist der ganze Körper betroffen, beim vierten
AW 7 SK 4 ZK 4 GS 8

60
Mal entsteht zudem noch große Hitze, die die SP Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I+II
verdoppelt (siehe Regelwerk Seite 341). (Biss, Klaue, Schwanz), Hammerschlag (Biss,
Feuer entfachen: Ein Azzitai kann ein mit dem Klaue, Schwanz), Schwanzschwung (Biss, Klaue,
Dienst Fähigkeit einsetzen Feuer im Radius von 13 Schwanz), Verbeißen (Biss, Klaue, Schwanz),
Schritt entfachen (sogar Stein). Empfindlichkeit Wuchtschlag I+II (Biss, Klaue, Schwanz)
gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/ Talente: Einschüchtern 11, Klettern 0, Körperbe-
Waffen: Der Azzitai ist besonders empfindlich herrschung 7, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung –
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen (gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
des Ingerimm. Der gleiche Effekt tritt auch bei schärfe 15, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt
anderen Gottheiten mit dem Aspekt Feuer ein. automatisch)
Empfindlichkeit gegenüber Wasser: Elementarer Zauber: Motoricus 12, Oculus Illusionis 12
Wasserschaden richtet die doppelte Menge TP an. Anzahl: 1
Ein voller Eimer Wasser als Wurfwaffe 2W6 SP
(RW 2/4/6). Regen wirkt wie der Status Brennend Größenkategorie: groß
auf kleiner Fläche. Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), nicht
Immense Hitze: Wer sich in Angriffsdistanz eines humanoid
Azzitai befindet, erleidet 1 SP am Ende der KR. Anrufungsschwierigkeit: –3
Dies bedeutet also, dass, immer wenn ein Held von
Beute: keine
einem Azzitai angegriffen wird oder ihn im
Nahkampf angreift, diese Sonderregel zum Einsatz Kampfverhalten: Balkha’bul setzt alle seine
kommt. Waffen ein, um Gegner zu vernichten. Er wendet
dabei gelegentlich Manöver an, verzichtet aber auch
Immunität gegen Feuer: Ein Azzitai ist gegen Hitze
öfter darauf und versucht mit seiner Masse einen
und Flammen immun, z. B. richtet ein
Gegner einfach zu zertrampeln.
IGNIFAXIUS bei ihm keinen Schaden an.
Flucht: Balkha’bul flieht nicht.
Dämonen-Regeln: Für den Azzitai gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Seite 355). Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beschwörungsname: Azzitai / Azzitayim QS 1: Balkha’bul ist ein Diener
Beiname: Die Allesverzehrende Blutrote Flamme Tasfarelels.
Domäne: Widharcal QS 2: Balkha’bul hat die Erscheinung
eines dicken Tatzelwurms.
Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
QS 3+: Balkha’buls Hauptaufgabe ist die
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Wache über Schätze.
Sonderregeln:
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
BALKHA’BUL Objekten/Waffen: Der Balkha’bul ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Größe: 3,00 bis 4,00 Schritt lang (mit Schwanz)
Objekten/Waffen des Phex. Der gleiche Effekt tritt
Gewicht: kein Gewicht auch bei anderen Gottheiten mit den Aspekten
MU 16 KL 11 IN 14 CH 13 Handel, Glück und Diebstahl ein, beispielsweise
Aves.
FF 10 GE 14 KO 18 KK 22
Übler Geruch: Sobald ein Held in der Nahkampf-
LeP 100 AsP 8 KaP – INI 12+1W6 reichweite mittel oder nah mit dem Tatzelwurm
VW 0 SK 5 ZK 5 GS 5 kämpft, muss er sofort eine Probe auf Selbstbe-
herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) able-
Biss: AT 12 TP 2W6+5 RW kurz
gen. Bei Misslingen erhält der Held eine Stufe Ver-
Klauen: AT 14 TP 1W6+6 RW mittel wirrung. Dabei ist es unerheblich, ob der Tatzel-
Schwanz: AT 15 TP 1W6+5 RW lang wurm den Helden in Nahkampfreichweite mittel
oder nah angreift, oder der Held den Tatzelwurm
RS/BE: 5/0 auf dieser Distanz attackiert. Die Zustands-stufen
Aktionen: 1 sind nicht kumulativ, der Held kann nicht mehrfach
Verwirrung durch den Gestank erleiden. Nach dem
Vorteile/Nachteile: keine
Kampf haftet der Gestank dem Helden noch immer

61
an und er erhält den Status Übler Geruch. Proben Anrufungsschwierigkeit: –4
auf Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Beute: keine
Menschenkenntnis und Willenskraft) sind für
1W3+1 Wochen um zusätzlich 1 erschwert. Der Kampfverhalten: Cha’Muyan spielt mit ihrem
Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere Gegner, setzt gerne Finten ein, kann aber auch
starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde gnadenlos agieren. Häufig lockt sie Gegner in eine
überdecken. Falle, indem sie wie ein Mädchen spricht und um
Hilfe fleht (Überreden). Sie bevorzugt Anspringen-
Dämonen-Regeln: Für Balkha’bul gelten die Angriffe aus dem Hinterhalt, einen Sturmangriff auf
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk offenem Feld und Rundumschläge, wenn sie es mit
Seite 355). mehreren Gegnern zu tun hat.
Beschwörungsname: Balkha’bul / Balkha’bulim Flucht: Cha’Muyan flieht nicht.
Beiname: Wächter der unermesslichen Schätze, Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Der Goldene
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Domäne: Zholvar
QS 1: Cha’Muyan ist eine machtvolle,
Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon einzigartige Raubkatzendämonin aus
Beschwörungsritual: Invocatio Maior Aphasmayras Gefolge.
QS 2: Cha’Muyan wird als Leibwächterin,
Spionin oder Ratgeberin beschworen.
CHA’MUYAN QS 3+: Cha’Muyan ist resistent gegen
magische und geweihte Angriffe und
Größe: 2,00 Schritt (ohne Schwanz); 2,60 Schritt
damit nur schwer zu besiegen.
(mit Schwanz); 0,90 Schritt Schulterhöhe
Gewicht: kein Gewicht
Sonderregeln:
MU 16 KL 13 IN 15 CH 14
*) Tarnung: Durch ihr Aussehen kann Cha’Muyan
FF 11 GE 15 KO 15 KK 17 sich in entsprechender Umgebung (Dschungel,
LeP 65 AsP 16 KaP – INI 14+1W6 Wald) gut tarnen. Proben auf Sinnesschärfe (Hinter-
halt entdecken, Wahrnehmen),um sie zu entdecken,
VW 8 SK 3 ZK 4 GS 10 sind dort um –2 erschwert.
Biss: AT 16 TP 1W6+6 RW kurz Einzigartiger Dämon: Cha’Muyan unterliegt den
Prankenhieb: AT 16 TP 1W6+4 RW mittel Regeln für einzigartige Dämonen (siehe
Aventurisches Pandämonium Seite 159).
RS/BE: 6/0
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
Aktionen: 3 (max. 1x Biss)
geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragen- verfügt Cha’Muyan über keine Empfindlichkeit
der Sinn (Gehör, Geruch & Geschmack) / Persön- gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen
lichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigen- einer Gegengottheit.
schaft (Neugier)
Resistenz gegen magische und geweihte
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Feind- Angriffe: Angriffe durch Zauber, Liturgien,
gespür, Finte I-II (Biss, Pranke), Rundumschlag I magische oder geweihte Waffen richten nur den
(Pranke), Schildspalter (Biss, Pranke), Sturmangriff halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden erst
(Pranke), Verbeißen (Biss), Vorstoß (Biss, Pranke), halbiert, dann der Rüstungsschutz abgezogen.
Wuchtschlag I-III (Biss, Pranke)
Dämonen-Regeln: Für Cha’Muyan gelten die
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 7, Körperbe- allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
herrschung 11, Kraftakt 14, Schwimmen 3, Seite 355).
Selbstbeherrschung – (Probe gelingt automatisch),
Zusätzliche Dienste:
Sinnesschärfe 11, Verbergen 14, Willenskraft –
(Probe gelingt automatisch) Jagen und vernichten: Cha’Muyan kann auf die
Fährte eines Kulturschaffenden gesetzt werden. Sie
Zauber: Axxeleratus 8, Visibili 12
jagt und tötet ihn anschließend in einem Katzund-
Größenkategorie: mittel Maus-Spiel. Ein erster Angriff von ihr ist
Typus: Dämon (gehörnter, Aphasmayra), nicht entsprechend meist noch nicht tödlich. Stattdessen
humanoid lässt sie sich viel Zeit bei der Ausführung ihres
Auftrags. Der Beschwörer muss der Dämonin für

62
diesen Dienst ein Opfer darbringen (z. B. gutes Kampfverhalten: Chuchathabomek kämpft nur
Essen, ein Spielzeug für Katzen; etwa im Wert von selten, aber wenn er dazu gezwungen wird, versucht
2 Dukaten), sonst greift sie ihn statt des eigentliche er, schwere Geschosse auf seine Gegner zu werfen.
Ziels an. Die Dämonin kann für diesen Dienst 7 Reicht das nicht aus, um seine Feinde zu töten,
Tage in der 3. Sphäre verweilen (verbraucht alle schlägt er mit seinem Schwanz oder versucht, Opfer
Dienste, mit seinen Klauen zu packen und zu zerreißen.
mindestens 3 Dienste). Flucht : Verlust von 25 % der LeP
Beschwörungsname: Cha’Muyan / – Schmerz: immun gegen Schmerz
Beiname: Die Schleicherin in den Schatten
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Domäne: Ghorgumor QS 1: Chuchathabomek dient Lolgramoth
Wesenstypus: 5-gehörnte Dämonin als fliegender Lastenträger.
Beschwörungsritual: Invocatio Maior QS 2: Chuchathabomek gilt als langsam,
aber unglaublich stark. Zudem soll er nur
schwer zu kontrollieren sein.
CHUCHATHABOMEK QS 3: Chuchathabomek ist zäh und kaum
zu besiegen. Glücklicherweise kämpft er
Größe: 9,00 bis 10,00 Schritt nur selten und zieht dann das Werfen von
Gewicht: kein Gewicht schweren Objekten dem Nahkampf vor.

MU 16 KL 10 IN 11 CH 12 Sonderregel:

FF 13 GE 13 KO 22 KK 38 *): Diese Wurfgeschosse können nicht mit einer


Schilde-PA verteidigt werden.
LeP 400 AsP 32 KaP - INI 10+1W6 VW 5
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
SK 4 ZK 6 GS 2/7 (am Boden / in der Luft) Objekten/ Waffen: Der Chuchathabomek ist beson-
Klaue: AT 6 TP 1W6+10 RW mittel ders empfindlich gegenüber geweihten/ gesegneten
Objekten/ Waffen Travias. Der gleiche Effekt tritt
Schwanz: AT 10 TP 1W6+7 RW lang
auch bei anderen mit Freundschaft, Heim und Ehe
Schweres verbundenen Gottheiten ein.
Wurfgeschoss*: FK 13 LZ 1 TP 3W6+4 RW 50/
Regeneration III: Chuchathabomek erhält am Ende
100/200
jeder KR 3W6 LeP zurück.
RS/BE 6/0
Schwer kontrollierbar: Sobald Chuchathabomek
Aktionen: 1 beschworen wurde, muss dem Beschwörer eine
Sonderfertigkeiten Flugangriff (Klaue, Schwanz), Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten)
Klammergriff (Klaue), Mächtiger Schlag (Klaue), –3 gelingen. Misslingt die Probe, hat der
Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I Beschwörer keine Kontrolle mehr über Chucha-
(Klaue, Schwanz) thabomek und der Dämon reagiert so, wie er es
wünscht. In den meisten Fällen tut er so, als würde
Talente: Einschüchtern 12 (16/11/12), Fliegen 10 der Beschwörer immer noch Kontrolle über ihn
(16/11/13), Klettern 12 (16/13/38), Körperbe- haben, in einem ungünstigen Moment verweigert
herrschung 6 (13/13/22), Kraftakt 18 (22/38/38), Chuchathabomek dann die Gefolgschaft und
Schwimmen 2 (13/22/38), Selbstbeherrschung (ge- wendet sich seinen eigenen Zielen zu, die meistens
lingt automatisch), Sinnesschärfe 6 (10/11/11), im Säen von Chaos und dem Zerstören des bisher
Verbergen 6 (16/11/13), Willenskraft (gelingt Erschaffenen bestehen.
automatisch)
Traghilfe: Ein Chuchathabomek kann ein Gewicht
Zauber: Falkenauge 10 (16/10/11), Motoricus 10 bis zu 5.000 Stein mit dem Dienst Arbeit bewegen.
(10/13/38)
Zerreißen: Befindet sich ein Gegner im
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) Klammergriff des Chuchathabomek, verdreifacht
Größenkategorie: riesig sich der Schaden (also üblicherweise 3W6+30 TP).
Typus: Dämon (gehörnter, Lolgramoth), nicht Dämonen-Regeln: Für Chuchathabomekim gelten
humanoid die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regel-
Anrufungsschwierigkeit: -4 werk Seite 355).

Beute: keine Beschwörungsname: Chuchathabomek /


Chuchathabomekim

63
Beiname: Das Fliegende Hebewerk besiegen ist. Boronheilige Waffen helfen
Domäne: Thezzphai aber.
QS 3: Chur’chai mag kein Licht.
Wesenstyp: 4-gehörnter Dämon
Sonderregel:
Beschwörungsritual : Invocatio Maior
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Ein Chur’chai ist besonders
CHUR’CHAI empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Borons. Der gleiche Effekt tritt
Größe: 5,50 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten
bis 13,00 Schritt (mit Schwanz) mit den Aspekten Tod und Schlaf ein.
Gewicht: kein Gewicht Furchtaura: Jedes Lebewesen, das sich in einem
MU 23 KL 8(t) IN 13 CH 14 Radius von 13 Schritt um den Dämon befindet,
muss einmalig eine Probe auf Willenskraft
FF 13 GE 14 KO 28 KK 28 (Einschüchtern widerstehen) –1 ablegen. Es erleidet
LeP 250 AsP 16 KaP - INI 10+1W6 3–QS/2 Stufen Furcht. Die Fähigkeit wirkt nur
einmal pro Stunde auf ein Lebewesen.
VW 5 SK 2 ZK 7 GS 10
Übler Geruch: Sobald ein Held in der Nahkampf-
Biss: AT 15 TP 2W6+7 RW mittel
reichweite mittel oder nah mit dem Dämon kämpft,
Schwanz: AT 11 TP 1W6+4 RW lang muss er sofort eine Probe auf Selbstbeherrschung
RS/BE 4/0 (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen. Bei
Misslingen erhält der Held 1 Stufe Verwirrung.
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) Dabei ist es unerheblich, ob der Dämon den Helden
Vorteile/Nachteile / Lichtempfindlich in Nahkampfreichweite mittel oder nah angreift,
Sonderfertigkeiten Mächtiger Schlag (Biss, oder ob der Held den Dämon auf dieser Distanz
attackiert. Die Zustandsstufen sind nicht kumulativ,
Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz),
Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III der Held kann nicht mehrfach Verwirrung durch
(Biss, Schwanz) den Gestank erleiden. Nach dem Kampf haftet der
Gestank dem Helden noch immer an. Proben auf
Talente: Einschüchtern 13 (23/13/14), Klettern 2 Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Men-
(23/14/28), Körperbeherrschung 11 (14/14/28), schenkenntnis und Willenskraft) sind für 1W3+1
Kraftakt 14 (28/28/28), Schwimmen 6 (14/28/28), Wochen um zusätzlich um –1 erschwert. Der
Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes- Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere
schärfe 8 (8(t)/13/13), Verbergen 8 (23/13/14), starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde
Willenskraft (gelingt automatisch) überdecken.
Zauber: Horriphobus 10 (23/13/14) Dämonen-Regeln: Für Chur’chaja gelten die
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Größenkategorie: riesig
Beschwörungsname: Chur’chai / Chur’chaja
Typus: Dämon (gehörnter, Thargunitoth), nicht
humanoid Beiname: Der Verschlinger des Todes
Anrufungsschwierigkeit: -4 Domäne: Tijakool
Beute: keine Wesenstyp: 3-gehörnter Dämon
Kampfverhalten: Chur’chai verhält sich im Beschwörungsritual : Invocatio Maior
Kampf gnadenlos und versucht, mit dem
Schwanzschwung sein Opfer wegzufegen oder setzt
den Mächtigen Schlag ein.
Flucht: Chur’chai flieht nicht.
Schmerz: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
QS 1: Chur’chai ist eine Art untoter
Schlinger aus Thargunitoths Gefolge
QS 2: Chur’chai ist ein furchteinflößender
Dämon, der kaum durch Waffengewalt zu

64
DHARAI Sonderregeln:

Größe: unterschiedlich Formlos: Der Körper des Dharai ist so formbar,


dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes
Gewicht: keines Gitter hindurchpasst.
MU 20 KL 8 IN 10 CH 12 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
FF 13 GE 14 KO 30 KK 36 Objekten/Waffen: Der Dharai ist besonders em-
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objek-
LeP 200 AsP – KaP – INI 4+1W6VW 1 SK 5 Z
ten/Waffen der Travia. Der gleiche Effekt tritt auch
K 5 GS 4
bei anderen Gottheiten mit dem Aspekt Heim ein.
Tentakel: AT 8 TP 1W6+4 RW je nach Bedarf
Traghilfe: Ein Dharai kann ein Gewicht bis zu
kurz bis lang
5.000 Stein mit dem Dienst Arbeit bewegen.
RS/BE: 3/0
Zerreißen: Befindet sich ein Gegner im
Aktionen: 2 Klammergriff des Dharai, verdreifacht sich der
Vorteile/Nachteile: keine Schaden (also üblicherweise 3W6+12 TP).

Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Tentakel) Dämonen-Regeln: Für den Dharai gelten die


allgemeinen Dämonen-Regeln.
Talente: Einschüchtern 12, Klettern 6, Körperbe-
herrschung 6, Kraftakt 11, Schwimmen 0, Selbstbe- Beschwörungsname: Dharai / Dharayim
herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes- Beiname: Der Unförmige und Vielformbare
schärfe 8, Verbergen 2, Willenskraft – (Probe
Domäne: Thezzphai
gelingt automatisch)
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon
Anzahl: 1
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Größenkategorie: groß
Typus: Dämon (gehörnter, Lolgramoth), nicht
humanoid DHORMARHEI
Anrufungsschwierigkeit: –3 Größe: 0,50 bis 0,80 Schritt Körpergröße
Beute: keine Gewicht: kein Gewicht
Kampfverhalten: Dharai kämpft nur, wenn er MU 14 KL 12 IN 13 CH 13
angegriffen wird oder sein Beschwörer dies durch
einen Dienst wünscht. Dann versucht Dharai seinen FF 12 GE 13 KO 12 KK 10
Gegner in den Klammergriff zu nehmen und ihn LeP 50 AsP 32 KaP – INI 14+1W6
dann zu zerreißen. AW 7 SK 3 ZK 2 GS 8
Flucht: Dharai flieht nicht Waffenlos: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz RS/BE: 2/0
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Aktionen: 1
QS 1: Der Dharai ist ein Dämon, ein Vorteile/Nachteile: keine
Schleimklumpen, der an eine
Riesenamöbe erinnert. Sonderfertigkeiten: keine
QS 2: Der Dharai wird für Lastaufgaben Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 10, Körperbe-
gerufen, denn er ist unglaublich stark und herrschung 7, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung –
kann, wenn auch langsam, fast jedes (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, Verbergen
Gewicht bewegen. 12, Willenskraft – (gelingt automatisch)
QS 3+: Der Dharai ist kein guter Kämpfer,
Zauber: Blitz dich find 12, Horriphobus 12
dafür ist er zu langsam und unbeweglich,
aber wenn er dich ergriffen hat, gibt es Größenkategorie: klein
kaum ein Entkommen. Wenn du dich mit Typus: Dämon (gehörnter, Thargunitoth), nicht
Riesenamöbenschleim eingeschmiert hast, humanoid
kannst du aber vielleicht noch entkommen
(Probe auf Kraftakt (Ziehen und Zerren) Anrufungsschwierigkeit: –3
beim Klammergriff ist um 1 erleichtert). Kampfverhalten: Dhormarhei kämpft grundsätz-
lich nicht, sondern geht Konflikten aus dem Weg.

65
Wenn er sich wehren muss, greift er auf seine ELYMELUSINIAS
Zauber zurück.
Größe: 2,10 Schritt
Flucht: Dhormarheii fliehen nicht.
Gewicht: 95 Stein
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
MU 14 KL 14 IN 16 CH 16
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
FF 12 GE 17 KO 15 KK 16
QS 1: Der Dhormarhei ist ein Dämon aus
Thargunitoths Gefolge. LeP 65 AsP 50 KaP – INI 15+1W6
QS 2: Der Dämon kann machtvolle VW 9 SK 4 ZK 4 GS 8/15 (an Land/im Wasser)
Alptraumwelten erzeugen.
Krakensilberstab: AT 16 PA 10 TP 1W6+5 RW
QS 3+: Dhormarhei kann nur sehr
lang
schwierig in der Wirklichkeit bekämpft
werden, da er körperlos ist. Klauen: AT 14 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz
Sonderregeln: RS/BE: 2/0
Alptraumwelten erzeugen: Dhormarhei kann eine Aktionen: 2 (1x Stab, 1x Klauen)
Alptraumwelt erzeugen, in der er eine große Vorteile/Nachteile: keine
Kontrolle über den Verlauf und Form hat.*
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Krakensilberstab,
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Klauen), Wuchtschlag I+II (Krakensilberstab,
Objekten/Waffen: Ein Dhormarhei ist besonders Klauen), Unterwasserkampf
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt Talente: Bekehren & Überzeugen 12, Ein-
auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten schüchtern 7, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 11,
mit den Aspekten Tod und Schlaf ein. Menschenkenntnis 5, Schwimmen 17, Selbstbe-
herrschung 13, Sinnesschärfe 9, Überreden 13,
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet, Willenskraft 15
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden Zauber/Liturgien: Aquafaxius 12, Flim Flam 17,
kann. Große Gier 13, Horriphobus 10, Nebelwand 6,
Wasseratem 15
Dämonen-Regeln: Für Dhormarhei gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln Größenkategorie: mittel

Zusätzliche Dienste: Typus: Dämon (gehörnter, Charyptoroth),


humanoid
Alptraum: Ziel hat nach dem Schlafen für 2 Stunden
2 Stufen Furcht. Anrufungsschwierigkeit: –5

Suchen und Alptraumwelt erzeugen: Der Be- Beute: Krakensilberstab (s.u.)


schwörer benennt ein humanoides Ziel, das er per- Kampfverhalten: Zu Kampfbeginn wird er sich
sönlich kennt und dessen Namen er weiß. Der Dä- stets in eine schützende NEBELWAND hüllen, um
mon macht sich auf die Suche nach dem Opfer und von dort aus Angst und Schrecken zu verbreiten. Im
wird es beim nächsten Schlaf in eine Alptraumwelt Nahkampf wehrt er sich mit Stab und Klauen. So
reißen, aus der es nur entkommen kann, wenn es wechselhaft wie seine Natur ist auch sein
eine (lösbare) Aufgabe, die der Dämon gestellt hat, Kampfverhalten. Er ändert ständig sein Ziel und
beendet. Die Suche darf sich bis zu 13 Stunden lang setzt nie dieselben Kampfmanöver oder Zauber
hinziehen, solange bleibt der Dämon auf Dere. zweimal in Folge ein. Eine Ausnahme bilden
(verbraucht alle Dienste, mindestens aber 2) Geweihte, die er mit voller Härte bekämpft.
*) Wenn du Traummagie im Detail ausspielen Flucht: W20 zu Kampfbeginn (1-10: Flucht bei
willst, dann kannst du die Fokusregeln dazu in Verlust von 50 % seiner LeP, 11-20: keine Flucht)
Aventurische Magie II Seite 45 verwenden.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Beschwörungsname: Dhormarhei /Dhormarheii
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Der Nachtmahr an den Ufern der
QS 1: Elymelusinias ist ein Dämon aus der
Sinnseen zu Metakorth
Domäne Charyptoroths.
Domäne: Tijakool QS 2: Der Bote wird oft als Vermittler
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon eingesetzt, um einen Pakt für seine Herrin
zu schließen.
Beschwörungsritual: Invocatio Maior

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QS 3+: Überlebende konnten berichten, Sphäre verlässt (gleich ob freiwillig oder unfrei-
dass sein Kampfverhalten sehr unstet ist willig).
und er sich selten auf ein Ziel konzentriert. Dämonen-Regeln: Es gelten die allgemeinen
Sonderregeln: Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Eins mit dem Stab: Elymelusinias bezieht seine Beschwörungsname: Elymelusinias /
Astralkraft aus dem Krakensilberstab, der auch Elymelusiniasa
Werkzeug all seiner magischen Handlungen ist. Beiname: Der Bote der Tiefe
Ohne seinen Stab kann er keine Zauber wirken. Die
Bindung ist wechselseitig und der Stab Domäne: Gal’k’zuul
verschwindet oder vergeht ebenfalls, sobald Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
Elymelusinias die dritte Sphäre, also die physische
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Welt, verlässt.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Elymelusinias ist besonders GHUR
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Efferd. Der gleiche Effekt tritt Größe: 0,25 bis 0,40 Schritt
auch bei Swafnir, Numinoru und anderen Gewicht: kein Gewicht
Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.
MU 16 KL 16 IN 17 CH 16
Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer
FF 15 GE 16 KO 10 KK 9
Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an.
LeP 30 AsP 32 KaP – INI 18+1W6
Grauen aus dem Nebel: Wer Elymelusinias im
Nebel bekämpfen will, muss eine Probe auf AW 11 SK 5 ZK 3 GS 11
Willenskraft (erschwert um die QS von Nebelwand) Biss: AT 17 TP 1W6+2 RW kurz
bestehen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Furcht.
RS/BE: 1/0
Krakensilberstab: Der Stab fungiert als Zauber-
speicher. Die Ladung ist so hoch wie der AsP-Stand Aktionen: 2
beim Zurücklassen durch den Dämon. Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Wer ihn in der Hand Feindgespür,Finte (Biss)
hält, kann die ge- Talente: Einschüchtern 6, Handel
speicherten AsP für
15, Klettern 14, Körperbeherrsch-
Elymelusinias’ ung 15, Kraftakt 4, Menschen-
Zauber nutzen, als kenntnis 14, Selbstbeherr-
wären es seine schung – (gelingt automa-
eigenen. Auch ohne die tisch), Schwimmen 14,
Zauber zu kennen, selbst
Sinnesschärfe 13,
ohne den Vorteil Zauberer, Überreden 15, Ver-
ist es möglich, den Stab zu
bergen 15, Willenskraft
nutzen, da der Besitzer – (gelingt automatisch)
instinktiv weiß, wie er funk-
tioniert. Geprobt wird auf 14/14/14. Zauber: Bannbaladin 14
Neben den normalen AsP-Kosten aus Anzahl: 1
dem Stab verliert der Benutzer des Stabes
Größenkategorie: winzig
1W6+QS LeP durch aus dem Stab in seine Hand
schießende Dornen. Dieser Blutzoll wird ein Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), nicht
besonderes Interesse an dem Benutzer bei humanoid
Charyptoroth wecken, unabhängig davon, ob der Anrufungsschwierigkeit: –4
Nutzer den Stab noch besitzt oder nicht. Um den
Stab aus der Hand zu legen, ist eine Probe auf Beute: keine
Willenskraft (erschwert um die Anzahl der vom Kampfverhalten: Ghur kann sich zwar zur Wehr
Besitzer gewirkten Zauber) nötig. Eine setzen und greift Gegner mit Bissen an, aber er ist
Wiederaufladung ist nicht möglich. Sinken die AsP keinesfalls der beste Kämpfer unter den Dämonen.
des Stabes auf 10 oder weniger, zerfließt er zu Viel lieber versucht er schnell aus einem Kampf zu
fauligem Wasser und versickert unwiederbringlich. entkommen, um dann seine anderen Fähigkeiten zu
Das gleiche tritt ein, wenn Elymelusinias die 3. seinem Vorteil einzusetzen. Im Kampf selbst wird

67
er sich immer wieder auf seine Finten verlassen, die GLAA-THO-YUB
er meisterlich beherrscht.
Größe: 2,40 bis 3,60 Schritt (größer, je mehr
Flucht: Verlust von 25 % der LeP Hörner der Dämon aufweist)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Gewicht: kein eigenes Gewicht, verschlungene
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Gegenstände behalten allerdings ihr Gewicht bei
QS 1: Ghur ist ein Dämon in Tiergestalt, MU 14 KL 12 IN 14 CH 13
der meist wie ein Otter aussieht. Er dient FF 11 GE 10 KO 24 KK 26
keinem Erzdämon, aber man sagt ihm eine
Verbundenheit zu Tasfarelel nach, LeP 200 AsP 32 KaP - INI 6+1W6
manchmal auch zu Asfaloth oder AW 3
Amazeroth.
SK 4 ZK 7 GS 5
QS 2: Ghur kann seine Gestalt wechseln.
QS 3+: Ghur manipuliert Menschen und Biss: AT 10 PA 3
andere Kulturschaffende, indem er von TP 2W6+2(+Ätzender Speichel*) RW kurz
ihnen Besitz ergreift. Er weckt in ihnen Kralle: AT 12 PA 3 TP 1W6+5 RW mittel
ihre größten Sehnsüchte und verstärkt sie
um ein Vielfaches. RS/BE 4/0

Sonderregeln: Aktionen: 1

Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und Vorteile/Nachteile keine / keine


geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, Sonderfertigkeiten Finte I (Biss, Kralle), Ham-
verfügt Ghur über keine Empfindlichkeit gegenüber merschlag (Kralle), Wuchtschlag I (Biss, Kralle)
gesegneten/ geweihten Objekten/Waffen einer
Talente: Einschüchtern 11 (14/14/13), Klettern 3
Gegengottheit.
(14/10/26), Körperbeherrschung 8 (10/10/24),
Gestaltwechsel: Innerhalb von 4 Aktionen kann ein Kraftakt 14 (24/26/26), Schwimmen 5 (10/24/26),
Ghur wie ein anderes winziges oder kleines Tier Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes-
aussehen. Dies kostet ihn 4 AsP. schärfe 10 (12/14/14), Verbergen 8 (14/14/10),
In Objekt oder Person einfahren: Ghur kann mit 1 Willenskraft (gelingt automatisch)
Aktion und einer Berührung in ein Objekt von Zauber: Corpofesso 6 (12/14/24),
maximal 2 Schritt oder in einen Kulturschaffenden
Anzahl: 1
einfahren. Einem betroffenen Kulturschaffenden
steht eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen Größenkategorie: groß
standhalten) –3 zu, um dies zu verhindern. Wenn Typus: Dämon (gehörnter, unabhängig), humanoid
Ghur in eine Person gefahren ist, löst er in ihr
Sehnsüchte aus, lässt sie von Heldentaten träumen Anrufungsschwierigkeit: -5
usw. Das Opfer erhält jede Woche einen Bonus von Beute: keine
+1 auf seine geistigen Eigenschaften (bis zu einem Kampfverhalten: Glaa-Tho-Yub entlässt seine
Bonus von +2) sowie einen Bonus von +1 auf seine
Schlangen, um seinen Gegnern zu schaden. Muss er
körperlichen Eigenschaften (bis zu einem Bonus sich im Nahkampf beweisen, so setzt Glaa-Tho-
von +1). Nach 1W6+3 Wochen ist die Seele des Yub Wucht- und Hammerschläge ein, in seltenen
Opfers gefressen und nur noch Ghur vorhanden.
Fällen auch Finten.
Ghur verbleibt inseinem Opfer bis er vernichtet
oder gebannt wird. Flucht: Glaa-Tho-Yub flieht nicht.
Dämonen-Regeln: Für Ghurim gelten die Schmerz: immun gegen Schmerz
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Seite 355).
QS 1: Glaa-Tho-Yub, der Schlangen-
Beschwörungsname: Ghur / Ghurim wanst, ist ein mächtiger unabhängiger
Beiname: Muunuanpäto, Feuchter Feilscher Dämon, dessen Ziel es ist, alles Leben in
einer Region zu verschlingen
Domäne: Zholvar QS 2: Glaa-Tho-Yub kann Schlangen
Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon aussenden, die für ihn Beute machen.
Beschwörungsritual: Invocatio Maior QS 3: Glaa-Tho-Yub soll ein einzigartiger
Dämon sein, gleichzeitig kann man ihn mit

68
unterschiedlich vielen Hörnern beschwör- GNA-RISHAJ-TUMAR
en.
MU 14 KL 18 IN 16 CH 11
Sonderregel:
FF 16 GE 15 KO 18 KK 18
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, LeP 90 AsP 80 KaP –
verfügt Glaa-Tho-Yub über keine Empfindlichkeit INI 10+1W6
gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen
VW 5 SK 3 ZK 3 GS 5
einer Gegengottheit.
Griff: AT 10 TP 2W6+2 RW mittel
Einzigartiger Dämon: Glaa-Tho-Yub unterliegt
den Regeln für einzigartige Dämonen RS/BE: 4/0
*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner Aktionen: 2
einer BissAT des Glaa-Tho-Yub nicht ausweicht, Vorteile/Nachteile: keine
muss 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-3 erleidet der
Gegner durch den ätzenden Speichel den Sonderfertigkeiten: Finte I (Griff), Klammergriff
Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf (Griff), Wuchtschlag I (Griff)
kleiner Fläche brennender Gegner nochmal ge- Talente: Einschüchtern 13, Körperbeherrschung 9,
bissen werden, brennt er auf großer Fläche. Spielst Kraftakt 13, Mechanik 18, Menschenkenntnis 7,
du mit den Regeln der Waffenund Rüstungsbe- Metallbearbeitung 18, Schwimmen 0, Selbstbe-
schädigungen aus Aventurische Rüstkammer Seite herrschung 12, Sinnesschärfe 9, Steinbearbeitung
114ff. so erleidet die Waffe einer Heldin bei jeder 18, Überreden 6, Verbergen 3, Willenskraft 10
erfolgreichen PA gegen den Glaa-Tho-Yub und
Zauber: Archofaxius 12, Armatrutz 9, Corpofrigo
jedem Angriff der Abenteurerin, der TP verursacht,
11, Paralysis 9, Plumbumbarum 8
1 Stufe Beschädigung. Bei Rüstungen entsteht bei
allen erfolgreichen Angriffen des Glaa-Tho-Yub 1 Größenkategorie: riesig
Stufe Verschleiß. Eine Probe auf Bruchfaktor oder Typus: Dämon (gehörnt, Agrimoth), nicht
auf Stabilität muss nicht ausgeführt werden, der humanoid
Schaden entsteht automatisch.
Anrufungsschwierigkeit: –4
Regeneration II: Glaa-Tho-Yub erhält am Ende
jeder KR 2W6 LeP zurück. Beute: keine

Schlangen speien: Glaa-Tho-Yub kann Schlangen Kampfverhalten: Der Gna-Rishaj-Tumar versucht


speien. Pro Horn, dass er besitzt, hat er einen Vorrat zunächst, seine Gegner durch Zauber mit Zuständen
von 10 Schlangen und kann pro Aktion 1W6+2 zu belegen und zu schwächen, dann geht er zum
Schlangen seinen Körper verlassen lassen. Der Nahkampf über. Sein bevorzugtes Ziel sind
Beschwörer des Glaa-ThoYub kann von dem Götterdiener oder Handwerker.
Dämon einen Dienst verlangen, um die Schlangen Flucht: In der Dämonenschmiede fliehen sie nicht.
so zu nutzen, wie er es wünscht. Ansonsten dienen Schmerz +1 bei: empfinden keinen Schmerz
die Schlangen dem Dämon dazu, für ihn Lebewesen
zu töten und zum Dämon zu transportieren. Sonderregeln:
Außerdem kann Glaa-Tho-Yub die Schlangen als Klammergriff (Griff): kann der Gegner sich nicht
zusätzlichen RS benutzen. Jeweils 20 Schlangen, erfolgreich verteidigen, hält der Dämon ihn fest. So
die seinen Körper umgeben, verleihen ihm +1 RS. lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter
Die Schlangen haben die Werte der Stabschlange den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten
(siehe Regelwerk Seite 329), allerdings sind sie KR muss der Dämon keine AT mehr würfeln,
nicht giftig, besitzen aber den Ätzenden Speichel sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der
des Dämons. ausgewürfelten TP des Angriffs. Der Klammergriff
Dämonen-Regeln: Für Glaa-Tho-Yub gelten die kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien
allgemeinen Dämonen-Regeln verwendet werden. Um sich aus dem Klammergriff
zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf
Beschwörungsname: Glaa-Tho-Yub / –
Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer
Beiname: Der Schlangenwanst freien Aktion kann der Gna-Rishaj-Tumar den
Domäne: unabhängig aber Nähe zu Belzhorash und Gehaltenen loslassen. Sollte er sein Opfer ange-
Tasfarelel hoben haben, erleidet es daraufhin den Status
Liegend, sofern ihm keine Probe auf Körperbe-
Wesenstyp: variabel gehörnt herrschung (Kampfmanöver) gelingt.
Beschwörungsritual : Invocatio Maior / Maxima

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Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten QS 3+: Geweihte Waffen wirken gegen
Objekten/Waffen Ingerimms oder Angroschs: Ein ihn nicht viel besser, als jede andere Waffe
Gna-Rishaj-Tumar ist besonders empfindlich auch.
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen
Sonderregeln:
Ingerimms oder Angroschs. Dieser Effekt tritt auch
bei anderen mit Schmiedekunst und Handwerk Unsichtbarkeit: Der Grakvaloth hat gegenüber
verbundenen Gottheiten ein, z. B. Gravesh. allen Lebewesen, bis auf jene, die er töten soll, den
Status Unsichtbar.
Dämonen-Regeln: Für Gna-Rishaj-Tumarim gelten
die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regel- Dämonen-Regeln: Für den Grakvaloth gelten die
werk Seite 355). allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355), mit Ausnahme der Regel, dass geweihte
Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden
GRAKVALOTH verursachen – denn es gibt keine Gegengottheit.
Beschwörungsname: Grakvaloth / Grakvalothim

MU 20 KL 12 IN 13 CH 13 Beiname: Bote der Niederhöllen, Ungesehenes


Grauen
FF 10 GE 15 KO 18 KK 20
Domäne: Abgrund
LeP 40 AsP – KaP – INI 14+1W6
Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon
AW 7 SK 7 ZK 7
GS 25/12 (am Boden / in der Luft) Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Klaue: AT 16 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel


Biss: AT 16 PA 8 TP 2W6+2 RW kurz GURGULUM
RS/BE: 5/0 Größe: 0,60 bis 1,00 Schritt
Aktionen: 2 Gewicht: kein Gewicht
Vorteile/Nachteile: keine MU 13 KL 10 IN 13 CH 13
Sonderfertigkeiten: Finte I-II (Klaue, Biss), FF 8 GE 12 KO 18 KK 16
Flugangriff (Klaue, Biss), Schildspalter (Klaue), LeP 12 AsP 16 KaP - INI 6+1W6
Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I-III (Klaue, Biss)
AW 0 SK 2 ZK 3 GS 1
Größenkategorie: groß
Biss: AT 10 TP 1W6+1 RW kurz
Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht
humanoid Würgen*: AT gelingt immer TP speziell

Anrufungsschwierigkeit: –6 (bei Zaubern) / –4 RS/BE 0/0


(bei Zeremonien) Aktionen: 1
Talente: Einschüchtern 14, Fliegen 11, Klettern 7, Vorteile/Nachteile keine / keine
Körperbeherrschung 12, Kraftakt 14, Selbstbe-
Sonderfertigkeiten keine
herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes-
schärfe 10, Verbergen 8, Willenskraft – (Probe Talente: Einschüchtern 10 (13/13/13), Klettern 11
gelingt automatisch) (13/12/16), Körperbeherrschung 6 (12/12/18),
Kraftakt 10 (18/16/16), Schwimmen 10 (12/18/16),
Kampfverhalten: Der Grakvaloth tötet jeden, der
Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes-
von seinem Beschwörer als Ziel benannt wurde.
schärfe 7 (10/13/13), Verbergen 12 (13/13/12),
Flucht: Der Grakvaloth flieht nicht Willenskraft (gelingt automatisch)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Zauber: Corpofesso 10 (10/13/18), Somnigravis 7
Sphärenkunde (Sphärenwesen): (13/13/13)

QS 1: Dieser Dämon ist ein Diener des Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
Namenlosen. Größenkategorie: winzig
QS 2: Der Grakvaloth soll unsichtbar sein Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), nicht
und nur für denjenigen sichtbar, den er humanoid
jagen soll.
Anrufungsschwierigkeit: -2
Beute: keine

70
Kampfverhalten: Gurgulum ist kein Dämon für man ihn sogar von seinem Opfer trennen
einen offenen Konflikt. Wenn er jemanden (Körperbeherrschung (Entwinden) –2, 2 Aktionen,
beherrscht, lässt er diesen für sich kämpfen – 5 Versuche).
notfalls auch bis zu dessen Ende. Er kann dabei alle Verlängerter Dienst: Immer, wenn einer der
Kampfsonderfertigkeiten seines Opfers nutzen und Dienste Stärkung oder Wirtskontrolle ausgeführt
wird dies auch tun. Gurgulum ist zwar nur mäßig werden, verbleibt der Dämon 1 Monat lang. Die
taktisch erfahren, kann aber auf die Erinnerungen Dauer ist bei mehreren Diensten kumulativ, egal in
seines Opfers zurückgreifen und damit eine – je welcher Kombination.
nach Opfer – mehr oder wenige gute Taktik
entwickeln. Wirt: Der Dämon versucht ein freiwilliges oder
halbwehrloses Opfer zu seinem Wirt zu machen.
Flucht: Gurgulum flieht nicht. Eine Heldin kann sich mit einer Vergleichsprobe
Schmerz: immun gegen Schmerz auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gegen Kraftakt des
Gurgulum vor der Übernahme durch den Dämon
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
retten. Misslingt die Probe, hat Gurgulum sich mit
QS 1: Gurgulum ist ein niederer Dämon dem Opfer verbunden. Die Probe kostet 1 Aktion.
aus Blakharaz’ Domäne. Die Heldin kann die Probe nur ablegen, wenn sie
QS 2: Gurgulum ist ein wurmartiger dazu in der Lage ist, sich zu wehren. Sobald die
Dämon, der sein Opfer am Hals Verbindung hergestellt ist, kann das Opfer nicht
umschlingt und es so beherrscht. mehr aktiv gegen den Gurgulum vorgehen und wird
QS 3: Gurgulum kann auch als gehörnter von diesem kontrolliert.
Dämon auftreten, der Fähigkeiten seines
Wirtes verbessern kann. Dämonen-Regeln: Für Gurguli gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Sonderregel: Seite 355).
*) Würgen: Um einen Gegner zu würgen, muss der Beschwörungsname: Gurgulum / Gurguli
Dämon an den Hals des Opfers gesetzt werden. Der
Dämon kann dann als AT 1W6 SP verursachen. Das Beiname: Der Dunkelschlund
Opfer muss zudem jede KR eine Probe auf Selbst- Domäne: Tyakra’man
beherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ab- Wesenstyp: variabel gehörnt
legen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR
verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet es 1 Beschwörungsritual: Invocation Maior oder
Stufe Betäubung. Das Würgen endet, wenn der Invocatio Minor
Dämon dies beschließt oder er vernichtet wird.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/ Waffen: Der Gurgulum ist besonders
HAQOUM
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Größe: 0,80 bis 1,00 Schritt
Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
Gewicht: kein Gewicht
auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit
oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein, MU 12 KL 15 IN 15 CH 14
beispielsweise Ucuri. FF 14 GE 14 KO 12 KK 13
Rudeldämon: Gurguli lassen sich leicht als Rudel LeP 45 AsP 70 KaP – INI 14+1W6
beschwören (siehe Aventurisches Pandämonium
Seite 158). AW 7 SK 7 ZK 5 GS 5

Variable Hörnerzahl: Gurgulum kann in ver- Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz


schiedenen Dämonen-Versionen (niederer oder ge- Schwerer Dolch: AT 12 PA 7 TP 1W6+2
hörnter) beschworen werden. Maximal sind 3 RW kurz
Hörner möglich. Der Beschwörer benötigt dafür
Handarmbrust:
einen entsprechenden Zauber. Nur gehörnte
FK 18 LZ 3 TP 1W6+3 RW 5/25/40
Gurguli können den Dienst Stärkung ausführen. Für
jedes Horn ist die Anrufungsschwierigkeit um RS/BE: 2/0
zusätzlich –1 erschwert. Aktionen: 1
Schlaf: Wenn Gurgulum Ilmenblatt oder andere Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Schwerer
beruhigende Rauschkräuter zugeführt bekommt, Dolch), Präziser Schuss/Wurf I (Handarmbrust)
fängt er an, zu schlafen (1W6 Minuten, oder bis er
absichtlich geweckt wird). In dieser Situation kann Talente: Einschüchtern 8, Handel 16, Klettern 8,
Körperbeherrschung 12, Kraftakt 8, Menschen-

71
kenntnis 14, Rechnen 15, Rechtskunde 14, Selbst- Beschwörungsname: Haqoum / Heqoumi
beherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen Beiname: Der Verfluchte Feilscher, Der Dämo-
4, Sinnesschärfe 12, Überreden 12, Verbergen 12, nische Steuereintreiber
Willenskraft – (gelingt automatisch)
Domäne: Zholvar
Zauber: Bannbaladin 14, Duplicatus 14, Motoricus
14, Oculus Illusionis 12, Visibili 13, weitere Zauber Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon
mit dem Merkmal Illusion und Telekinese auf 10+ Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
Größenkategorie: klein HEKTABELUS
Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), humanoid
Größe: 1,90 bis 2,50 Schritt Körpergröße
Anrufungsschwierigkeit: –4
Gewicht: kein Gewicht
Beute: keine
MU 14 KL 13 IN 14 CH 10
Kampfverhalten: Haqoum kämpft am liebsten aus
FF 11 GE 15 KO 14 KK 14
dem Hinterhalt. Er schießt mit seiner Handarm-
brust, versteckt sich wieder und schlägt dann an LeP 35 AsP 32 KaP – INI 15+1W6
einer anderen Stelle wieder zu. Den offenen Kampf VW 9 SK 4 ZK 3 GS 9
meidet er und setzt lieber auf seine Zauberkräfte,
um den Gegner zu verwirren und ihm Schaden Waffenlos: AT 15 TP 1W6+1 RW kurz
zuzufügen. RS/BE: 2/0
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Aktionen: 1
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Vorteile/Nachteile: keine
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)
QS 1: Haqoum ist ein eingehörnter Diener Talente: Einschüchtern 10, Fliegen 14, Körperbe-
Tasfarelels. herrschung 8, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung –
QS 2: Haqoum sieht aus wie ein Grolm (gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
mit einem Horn auf der Stirn. Er ist ein schärfe 14, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt
meisterlicher Feilscher und Verwalter. automatisch)
QS 3+: Haqoum kann auch als Spion und
Zauber: Fluch der Pestilenz 17
Attentäter eingesetzt werden. Durch seine
Zauberkräfte eignet er sich ausgezeichnet Anzahl: 1
für diese Aufgabe. Größenkategorie: mittel
Sonderregeln: Typus: Dämon (gehörnter, Belzhorash), nicht
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten humanoid
Objekten/Waffen: Der Haqoum ist besonders em- Anrufungsschwierigkeit: –4
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen Phexens. Der gleiche Effekt tritt auch bei Beute: keine
anderen Gottheiten mit den Aspekten Handel, Kampfverhalten: Ein Hektabelus schlägt seine
Glück und Diebstahl ein, beispielsweise Aves. Angreifer und setzt dabei Finten ein. Trifft er und
Zholvarstaler: Bei der Beschwörung muss ein verursacht SP, lässt er sein Opfer gehen, da er es
Zholvarstaler (1 Goldstück) entrichtet werden, infiziert hat.
sonst verweigert Haqoum jeglichen Dienst. Flucht: Hektabeli fliehen nicht.
Dämonen-Regeln: Für Heqoumi gelten die Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Seite 355).
QS 1: Hektabelus ist ein Dämon aus dem
Zusätzliche Dienste: Gefolge Belzhorashs.
Attentat: Haqoum kann auf ein Opfer angesetzt QS 2: Der Dämon verbreitet ansteckende
werden, dass er gezielt töten soll. Für die Erfüllung
Krankheiten.
dieser Aufgabe kann der Dämon 7 Tage auf Dere
verweilen (verbraucht alle Dienste, mindestens 3 QS 3+: Der Dämon besteht nur aus
Dienste). Fliegen, sodass man ihn kaum verletzten
kann.

72
Sonderregeln: herrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten 4, Verbergen 2, Willenskraft – (gelingt
Objekten/Waffen: Der Hektabelus ist besonders automatisch)
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Anzahl: 1 oder ein Schwarm von 1W6
Objekten/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt Größenkategorie: groß
tritt auch bei anderen mit Heilung und Landwirt-
schaft verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), nicht
Satuaria. humanoid

Krankheitsverbreiter: Der Hektabelus kann eine Anrufungsschwierigkeit: –4


vom Beschwörer zu Beginn der Beschwörung Beute: keine
ausgewählte Krankheit übertragen, die maximal
Kampfverhalten: Irrhalken stoßen häufig aus dem
eine Stufe haben darf, die der Hörneranzahl des
Flug auf ihr Opfer nieder und rammen es mit ihren
Hektabelus entspricht. Sollte er mindestens 1 SP bei
Klauen in den Boden. Bisweilen greifen sie sich
einem Lebewesen anrichten, ist eine Krankheits-
auch ihr Opfer, heben ab und lassen es in die Tiefe
probe fällig, die bei jedem weiteren Schaden (also
stürzen.
zugefügten SP) erneut gewürfelt werden muss,
wenn sich das Opfer nicht angesteckt hat. Flucht: Irrhalken kämpfen bis zum Ende
Variable Hörnerzahl: Der Dämon kann 1 bis 6 Sphärenkunde:
Hörner aufweisen, je nach Wunsch des QS 1: Als Dämonen aus dem Gefolge des
Beschwörers. Dies muss bei der Invocation berück- Blakharaz sind sie mit dem Praios heiligen
sichtigt werden. Eventuell benötigt man das Ritual Waffen zu verletzen. Außerdem meiden
Invocatio Maxima. sie direktes Sonnenlicht.
Dämonen-Regeln: Für Hektabelus gelten die QS 2: Der Kot der Irrhalken besteht aus
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk alles verzehrender Glut.
Seite 355). QS 3+: Irrhalken hassen Greifen zutiefst.
Kaum etwas kann sie davon abhalten, sich
Beschwörungsname: Hektabelus / Hektabeli
auf einen Greifen zu stürzen, sollten sie
Beiname: Fliegender Bote der Pestilenz eines solchen ansichtig werden.
Domäne: Mishkara Sonderregeln:
Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beschwörungsritual: Invocatio Maior oder Objekten/Waffen: Der Irrhalk ist besonders
Invocatio Maxima empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit
IRRHALK oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein,
beispielsweise Ucuri.
Größe: 3 Schritt lang; 1,8 Schritt Schulterhöhe, 8
Schritt Spannweite Feurige Glut: Wer durch den Angriff eines
Irrhalken verletzt wurde, hat bei 1-3 auf dem W6
MU 17KL 12 IN 15 CH 12 zusätzlich dessen feurige Glut berührt.
FF 9 GE 18 KO 24 KK 26 Sie verursacht 1W3 SP
und kann zudem
LeP 90 AsP 45 INI 18+1W6 AW 9
Kleidung, Rüstungen
RS 4 SK 3 ZK 6 GS 12/36* (am Boden / in der
Luft)
Klauen: AT 19 TP 2W6+4 RW mittel
Biss: AT 16 TP 2W6+6 RW kurz
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss, max. 2 x Klauen)
Vorteile: Dunkelsicht II
Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Sturmangriff
Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 14, Klettern 4,
Körperbeherrschung 12, Kraftakt 16, Selbstbe-

73
und Ausrüstung beschädigen (nach Entscheidung Anrufungsschwierigkeit: –3
des Meisters). Beute: keine
Zerplatzen: Wenn der Irrhalk alle LeP verloren hat, Kampfverhalten: Je-Chrizlayk-Ura kämpft nur,
zerplatzt er und alle Personen, die in der wenn er angegriffen wird oder sein Beschwörer dies
Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn durch einen Dienst wünscht. Dann versucht Je-
gekämpft haben, können durch die Glut des Chrizlayk-Ura seinen Gegner in den Klammergriff
Dämons getroffen werden. Jeder Betroffene kann zu nehmen und ihn dann zu zerreißen.
eine Probe auf Ausweichen ablegen. Misslingt die
Probe, so erleidet er 1W6+4 TP. Flucht: Je-Chrizlayk-Ura flieht nicht.

Dämonen-Regeln: Für Irrhalken gelten die allge- Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
meinen Dämonenregeln (siehe Regelwerk Seite Sphärenkunde (Sphärenwesen):
355).
QS 1: Der Je-Chrizlayk-Ura ist ein
Zusätzliche Dienste: Dämon, ein Schleimklumpen, der an eine
#Langer Transport: Der Irrhalk transportiert seinen Riesenamöbe erinnert.
Beschwörer oder eine vom Beschwörer festgelegte QS 2: Der Je-Chrizlayk-Ura wird für
Person bis zu 500 Meilen weit. (verbraucht 2 Lastaufgaben gerufen, denn er ist
Dienste) unglaublich stark und kann, wenn auch
Beschwörungsname: Irrhalk oder Asqarath / langsam, fast jedes Gewicht bewegen.
Irrhalken oder Asqarathi QS 3+: Der Je-Chrizlayk-Ura ist kein guter
Beiname: Die Rächende Flamme Kämpfer, dafür ist er zu langsam und
unbeweglich, aber wenn er einen ergriffen
Domäne: Tyakra’man hat, gibt es kaum ein Entkommen. Wenn
Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon man sich mit Riesenamöbenschleim einge-
Beschwörungsritual: Invocatio Maior schmiert hat, kann man aber vielleicht
noch entkommen (Probe auf Kraftakt
(Ziehen und Zerren) beim Klammergriff
JE-CHRIZLAYK-URA ist um 1 erleichtert). Er soll ein Ver-
wandter des Dharai sein.
Größe: unterschiedlich
Sonderregeln:
Gewicht: kein Gewicht
Diener zweier Domänen (Thezzphai und Widhar-
MU 20 KL 8 IN 10 CH 12 cal): Je-Chrizlayk-Ura unterliegen den Regeln für
FF 13 GE 12 KO 30 KK 40 Dämonen aus zwei Domänen. Sie gelten als
Dämonen beider Domänen.
LeP 150 AsP – KaP – INI 3+1W6
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
VW 1 SK 5 ZK 7 GS 1 Objekten/Waffen: Der Je-Chrizlayk-Ura ist beson-
Tentakel: AT 6 TP 1W6+6 RW je nach Bedarf ders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
kurz bis lang Objekten/ Waffen des Ingerimm. Der gleiche Effekt
tritt auch bei anderen Gottheiten mit dem Aspekt
RS/BE: 3/0
Feuer und Herstellung ein, beispielsweise Simia.
Aktionen: 2
Formlos: Der Körper des Je-Chrizlayk-Ura ist so
Vorteile/Nachteile: keine formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein
Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Tentakel) dichtes Gitter hindurchpasst.

Talente: Einschüchtern 12, Klettern 6, Körperbe- Traghilfe: Ein Je-Chrizlayk-Ura kann ein Gewicht
herrschung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 0, Selbstbe- bis zu 8.000 Stein mit dem Dienst Arbeit bewegen.
herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes- Zerreißen: Befindet sich ein Gegner im Klammer-
schärfe 4, Verbergen 2, Willenskraft – (Probe griff des Je-Chrizlayk-Ura, verdreifacht sich der
gelingt automatisch) Schaden (also üblicherweise 3W6+18 TP).
Anzahl: 1 Dämonen-Regeln: Für den Je-Chrizlayk-Ura gelten
Größenkategorie: groß die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regel
werk Seite 355).
Typus: Dämon (gehörnter, Agrimoth), nicht
humanoid Beschwörungsname: Je-Chrizlayk-Ura / Je-
Chrizlayk-Uraya

74
Beiname: Unaufhaltsamer und Vielförmiger QS 1: Der Nachtdämon soll eine
Höllensklave einzigartige Wesenheit sein.
Domäne: Widharcal QS 2: In der Nacht soll noch niemand
gegen den Dämon gewonnen haben. Am
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon Tag ist er etwas schwächer – aber dennoch
Beschwörungsritual: Invocatio Maior ein tödlicher Gegner.
QS 3+: Der Nachtdämon soll sich
während des Tages in einer Blume
KAH-TURAK-ARFAI verstecken.

Größe: 3,80 bis 4,20 Schritt Sonderregeln:

Gewicht: keines *) Tarnung: Durch die Farbe des Fells kann Kah-
Turak- Arfai sich in entsprechender Umgebung
MU 22 KL 10 IN 15 CH 12 (Nacht) gut tarnen. Proben auf Sinnesschärfe
FF 13 GE 17 KO 18 KK 23 (Hinterhalt entdecken oder Wahrnehmen), um ihn
zu entdecken, sind dann um –2 erschwert.
LeP 200* AsP – KaP – INI 22+1W6
Diener zweier Domänen (Calijnaar und Widhar-
VW 11 SK 7 ZK 7 GS 5/15 (am Boden / in der
cal): Kah- Turak-Arfai unterliegt den Regeln für
Luft)
Dämonen aus zwei Domänen. Er gilt als Dämon
Krallen: AT 19 TP 2W6+8 RW mittel beider Domänen.
Schwanz: AT 16 TP 1W6+6 RW lang Einzigartiger Dämon: Kah-Turak-Arfai unterliegt
RS/BE: 10/0 den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe
Aventurisches Pandämonium Seite 159).
Aktionen: 3
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
Sonderfertigkeiten: Finte I-III, Kampfreflexe I+II, verfügt Kah-Turak-Arfai über keine Empfind-
Mächtiger Schlag (Krallen, Schwanz), Schwanz- lichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/
schwung (Schwanz), Verbessertes Ausweichen Waffen einer Gegengottheit.
I+II, Wuchtschlag I-III (Schwanz) Nachtdämon: Am Tag halbieren sich die Werte von
Talente: Einschüchtern 16, Klettern 6, Körper- INI, AT, VW, TP und RS. Die Sonderregel
beherrschung 8, Kraftakt 10, Schwimmen 0, Selbst- Regeneration ist am Tag ausgesetzt.
beherrschung – (Probe gelingt automatisch), Regeneration II: Kah-Turak-Arfai erhält am Ende
Sinnesschärfe 8, Verbergen 7**, Willenskraft – jeder KR 2W6 LeP zurück.
(Probe gelingt automatisch)
Unsichtbarer Schrecken: Einmal in der Nacht kann
Anzahl: 1 sich Kah-Turak-Arfai für 10 KR unsichtbar
Größenkategorie: groß machen. Er benötigt dazu eine freie Aktion und
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth und erhält dann den Status Unsichtbar.
Agrimoth), humanoid Dämonen-Regeln: Für Kah-Turak-Arfai gelten die
Anrufungsschwierigkeit: –5 allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Beute: keine
Beschwörungsname: Kah-Turak-Arfai / –
Kampfverhalten: Der Kah-Turak-Arfai ist eine
Tötungsmaschine, die gerne mit Finten ihren Beiname: Der Nachtdämon
Gegner täuscht und ihn dann mit seinen Krallen Domäne: Calijnaar, Widharcal
zerfetzt. Wenn er sich vorher einen Spaß mit seinen Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
Gegnern machen will, bringt er sie mit seinem
Schwanzschwung zu Fall und macht sich dann über Beschwörungsritual: Invocatio Maior
sie her. Der Dämon nimmt es gerne auch mit zwei
oder drei Gegnern gleichzeitig auf.
Flucht: Kah-Turak-Arfai flieht nicht
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):

75
KARAKIL
Größe: 7,00 bis 13,00 Schritt; 4,00 bis 8,00 Schritt
Flügelspannweite
Gewicht: kein Gewicht
MU 13 KL 11 IN 12 CH 11
FF 9 GE 15 KO 20 KK 24
LeP 160 AsP 30 KaP – INI 14+1W6
VW 10 SK 4 ZK 4 GS 3/18 (an Land / in
der Luft)
Biss: AT 10 TP 2W6+6 RW lang
Schwanz: AT 10 TP 1W6+6 RW lang
RS/BE 5/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Biss), Mächtiger
Schlag (Schwanz), Schildspalter (Biss), Schwanz- Objekten/Waffen Travias. Der gleiche
schwung (Schwanz), Verbessertes Ausweichen I+II Effekt tritt auch bei anderen mit Freundschaft, Heim
und Ehe verbundenen Gottheiten ein.
Talente: Einschüchtern 11, Fliegen 10, Körperbe-
herrschung 7, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung 16, Dämonen-Regeln: Für Karakilim gelten die
Sinnesschärfe 11, Verbergen 5, Willenskraft 15 allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Zauber: Armatrutz 6 (bis RS 2, Zielobjekte sind
der Karakil selbst und sein Reiter), Axxeleratus 6 Zusätzliche Dienste:
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonengeschwader) Langer Transport (Der Karakil transportiert seinen
Beschwörer oder eine vom Beschwörer festgelegte
Größenkategorie: riesig
Person bis zu 500 Meilen weit; verbraucht zwei
Typus: Dämon (gehörnter, Lolgramoth), nicht Dienste).
humanoid
Beschwörungsname: Karakil / Karakile oder
Anrufungsschwierigkeit: –6 Karakilim
Beute: keine Beiname: Die Geflügelte Schlange
Kampfverhalten: In erster Linie wird ein Karakil Domäne: Thezzphai
beschworen, um seinen Beschwörer zu transpor-
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon
tieren. Dennoch kann er auch angreifen und stürzt
sich mit Vorliebe ins Kampfgetümmel, um Gegner Beschwörungsritual: Invocatio Maior
zu beißen.
Flucht: Karakilim fliehen nicht.
KHELEVATHAN
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Größe: 2,60 bis 3,50 Schritt Körpergröße
QS 1: Karakilim sind riesige Flugschlan-
gen, die von Schwarzmagiern beschworen Gewicht: kein Gewicht
werden, um ihnen als Flugreittiere zu MU 15 KL 13 IN 14 CH 16
dienen.
FF 14 GE 18 KO 18 KK 24
QS 2: Ein Karakil ist ein eingehörnter
Dämon aus Lolgramoths Domäne. LeP 80 AsP 120 KaP – INI 14+1W6
QS 3+: Karakilim können nur von ihrem AW 9 SK 5 ZK 5 GS 12
Beschwörer oder von diesem benannten
Wesen geritten werden. Hornstoß: AT 10 PA 10 TP 1W6+6 RW mittel
Krallenhieb: AT 14 PA 12 TP 1W6+2 RW mittel
Sonderregeln:
Tritt: AT 12 PA 11 TP 1W6+4 RW kurz
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Der Karakil ist besonders RS/BE: 2/0
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Aktionen: 2 (max. 1 x Hornstoß)

76
Vorteile/Nachteile: Hässlich I / Schlechte Eigen- Fluch: Der Dämon beherrscht jeden Hexenfluch
schaft (Jähzorn, Lüsternheit) auf einem FW von 16 und kann diesen in 1 Aktion
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Krallenhieb, Tritt), wirken. Der Fluch wirkt sofort.
Mächtiger Schlag (Hornstoß, Tritt), Wuchtschlag Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
I+II (Hornstoß, Krallenhieb, Tritt) geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen
Talente: Betören 14, Einschüchtern 12, Klettern 8, verfügt der Khelevathan über keine Empfindlich-
Körperbeherrschung 8, Kraftakt 11, Menschen- keit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/
kenntnis 11, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Waffen der Gegengottheiten seiner erzdämonischen
Überreden 11, Verbergen 7, Willenskraft 13 Herrin.

Zauber: Bannbaladin 13, Imperavi 13, Levthans Lebensraub: Beim Beischlaf mit einem Kultur-
Feuer 18 schaffenden raubt der Khelevathan diesem 2W6
LeP, die er seine eigenen LeP gutschreiben kann,
Anzahl: 1 oder 1W3 (Dämonenhorde) auch über sein eigenes LeP-Maximum hinaus (bis
Größenkategorie: groß maximal zum Doppelten seiner anfänglichen LeP).
Typus: Dämon (gehörnter, Belkelel), humanoid Raserei: Khelevathan wird durch Verletzungen in
den Status Raserei versetzt. Sobald er 20 LeP
Anrufungsschwierigkeit: –4
verloren hat, gelten für ihn folgende Modifikatoren:
Beute: keine –4 VW, +2 AT, +4 TP. Der Status hält an, bis der
Kampfverhalten: Der Khelevathan versucht Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe
Kämpfe zu vermeiden und verteidigt sich lieber mit Stunde.
Zauberei. Sollte er jedoch gezwungen sein, sich zur Dämonen-Regeln: Für Khelevathan gelten die
Wehr zu setzen, entpuppt er sich als wilder Krieger, allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
der mit seinen Krallen, Hörnern und Tritten Seite 355).
gleichermaßen angreift. Er wird sich aber zurück-
Zusätzliche Dienste:
ziehen und fliehen, wenn er zu schwer verletzt
wurde. Sexueller Dienst: Sexuelle Handlung am
Beschwörer oder einem von diesem ausgewählten
Flucht: Verlust von 75 % der LeP
Kulturschaffenden.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Beschwörungsname: Khelevathan / Khelevathan
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Der Gehörnte Schänder
QS 1: Wenn er verletzt wird, verfällt der
Domäne: Dar-Klajid
Khelevathan in Raserei.
Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon
QS 2: Der Khelevathan ist nicht besonders
empfindlich gegenüber gesegneten oder Beschwörungsritual: Invocatio Maior
heiligen Gegenständen Rahjas oder
anderer Götter.
KHURALTHU
QS 3+: Der Dämon ist nicht nur gerne
bereit Frauen zu besteigen, er besitzt auch Größe: 1,80 bis 2,20 Schritt
die Fähigkeit, einen Mann in ein Gewicht: kein Gewicht
Ungeheuer voller Kraft und Potenz zu
verwandeln. MU 13 KL 12 IN 14 CH 13

Sonderregeln: FF 13 GE 14 KO 15 KK 15

Ausweichen in den Limbus: Der Khelevathan kann LeP 40 AsP 32 KaP – INI 11+1W6
mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. AW 4 SK 5 ZK 3 GS 8
Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der
Waffenlos: AT 13 TP 1W6+2 (+Krankheit)*
KR wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13
RW kurz
Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens
wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem RS/BE: 2/0
Gegner gegenüber als in vorteilhafter Position Aktionen: 2
(siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der
Fähigkeit kostet 8 AsP. Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Stellen (waffenlos), Finte I (Waffenlos), Haltegriff
(Waffenlos), Vorstoß (Waffenlos), Wuchtschlag I
(Waffenlos)

77
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 6, Körperbe- LARAAN
herrschung 7, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung – (ge-
lingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 8, Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch) Gewicht: kein Gewicht
Zauber: Horriphobus 10 MU 16 KL 15 IN 14 CH 20
Anzahl: 1, oder 1W3+1 (Dämonenhorde) FF 13 GE 13 KO 14 KK 14
Größenkategorie: mittel LeP 40 AsP 60 KaP – INI 15+1W6
Typus: Dämon (gehörnter, Belzhorash), humanoid AW 7 SK 5 ZK 5 GS 8
Anrufungsschwierigkeit: –3 Krallen:[ AT 14 PA 8 TP 1W6+3 RW kurz
Beute: keine RS/BE 4/0
Kampfverhalten: Khuralthu versucht, Gegner in Aktionen: 1
den Haltegriff zu bekommen und überträgt dann
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II (in der
seine Krankheit.
hübschen Gestalt) / Hässlich II (in der
Flucht: Khuralthu flieht nicht. abscheulichen Gestalt)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Krallen), Finte I
Sphärenkunde (Sphärenwesen): (Krallen)

QS 1: Khuralthu wird mit Belzhorash in Talente: Bekehren & Überzeugen 13, Betören 17,
Verbindung gebracht. Einschüchtern 7, Handel 8, Klettern 6, Körperbe-
QS 2: Khuralthu ist ein Dämon, der herrschung 7, Kraftakt 7, Menschenkenntnis 12,
Wundfieber überträgt. Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Überreden
QS 3+: Khuralthu ist empfindlich 16, Verbergen 7 , Willenskraft 7
gegenüber geweihten Waffen Peraines. Zauber: Bannbaladin 16, Blick in die Gedanken
Sonderregeln: 12, Satuarias Herrlichkeit 17, Visibili 16

*) Krankheitsüberträger: Khuralthu kann Größenkategorie: mittel


Wundfieber übertragen, wenn er mindestens 1 SP Typus: Dämon (gehörnter, Belkelel), humanoid
anrichtet oder sich jemand ohne Gegenwehr von
Anrufungsschwierigkeit: –4
ihm berühren lässt. Das Opfer muss sofort eine
Krankheitsprobe bestehen. Kampfverhalten: Ein Laraan wird nicht zu
Kampfzwecken gerufen, aber er kann sich in seiner
Furchtaura: Jedes Lebewesen, das sich in einem
wahren Gestalt mit seinen Krallen zur Wehr setzen.
Radius von 13 Schritt um den Dämon befindet,
muss einmalig eine Probe auf Willenskraft (Ein- Flucht: Verlust von 50% der LeP
schüchtern widerstehen) –1 ablegen. Es erleidet 3– Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS/2 Stufen Furcht. Die Fähigkeit wirkt nur einmal
pro Stunde auf ein Lebewesen. QS 1: Die Laraanim werden beschworen,
um andere Personen zu verführen oder
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten dem Zauberer erotische Dienste zur
Objekten/Waffen: Der Khuralthu ist besonders Verfügung zu stellen.
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten QS 2: Die wahre Gestalt eines Laraans ist
Objekten/Waffen Peraines. Der gleiche Effekt tritt hässlich, so hässlich, dass man dem
auch bei anderen mit Heilung und Landwirtschaft Wahnsinn verfallen kann, wenn man ihn
verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise erblickt.
Satuaria. QS 3+: Laraanim sollen nicht nur in
Dämonen-Regeln: Für Khuralthuya gelten die menschlicher Gestalt, sondern auch in
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk tierischer Form beschworen werden
Seite 355). können. Es handelt sich beim Laraan um
einen fünfgehörnten Dämon.
Beschwörungsname: Khuralthu / Khuralthuya
Sonderregeln:
Beiname: Das Wimmelnde Grauen
Mutation: Fügt der Laraan einem sterblichen
Domäne: Mishkara
Wesen SP durch seine Krallen zu, beginnt die
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon Wunde nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige
Beschwörungsritual: Invocatio Maior Narben, Verfärbungen, Hörner und Stacheln

78
wachsen aus der Wunde – der Spielleiter kann im Biss: AT 13 TP 2W6+6 RW kurz
Detail entscheiden, was passiert). Die Mutation hält Körper: AT 15 TP 1W6+5 RW mittel
1W20 Tage an.
RS/BE: 13/0
Verführerische Gestalt: Die Gestalt eines Laraan ist
eigentlich abstoßend, aber der Laraan verfügt über Aktionen: 1
die Macht, sich eine verführerische Gestalt zu Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Klammergriff
verleihen. Diese Verwandlung dauert 1 Aktion, der (Körper), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I-II (Biss)
Laraan kann die Verwandlung so lange
Vorteile/Nachteile: keine
aufrechterhalten, wie er wünscht.
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 7, Körperbe-
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
herrschung 7, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung –
Objekten/Waffen: Der Laraan ist besonders
(Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8,
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Verbergen 6, Willenskraft – (Probe gelingt
Objekten/Waffen der Rahja. Der gleiche Effekt tritt
automatisch)
auch bei Aves und anderen Liebesgottheiten ein.
Zauber: Horriphobus 10
Dämonen-Regeln: Für Laraanim gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Anzahl: 1 oder 1W3+1
Seite 355). Größenkategorie: groß
Zusätzliche Dienste: Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht
Sexueller Dienst: Der Dämon soll sexuelle humanoid
Handlungen am Beschwörer oder einem von Anrufungsschwierigkeit: –5 (bei Zaubern), –3
diesem ausgewählten Kulturschaffenden ausführen. (bei Zeremonien)
Verführung: Der Dämon wird all seine Fähigkeiten Kampfverhalten: Nab’Pashakoth greift gerne mit
einsetzen, um einen Kulturschaffenden zu seinem Maul an und setzt dabei auf Verbeißen. Bei
verführen (verbraucht alle Dienste, mindestens 2 putzigen Wesen nutzt er zuvor seinen
Dienste). Klammergriff.
Verführung und Wahnsinn: Verführung einer Flucht: Bei Anwesenheit des Beschwörers flieht er
ausgewählten Person, am Ende Offenbarung seiner nicht, ansonsten bei Verlust von 75 % der LeP.
hässlichen Gestalt; Der Verführte erhält permanent
4 Stufen Verwirrung, kann aber vorher eine Probe Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
auf Willenskraft (Betören widerstehen) ablegen. Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Für jede QS verringert sich das Ausmaß der
QS 1: Nab’Pashakoth ist ein riesiger
permanenten Verwirrung. Die Zustandsstufen sind
Wurm, der dem Namenlosen dient.
nur durch Magie, Liturgien oder Seelenheilkunde
QS 2: Nab’Pashakoth frisst alles, was
wieder abbaubar (verbraucht 3 Dienste).
einem lieb und teuer ist, vor allem
Beschwörungsname: Laraan / Laraanim Haustiere und Kinder.
Beiname: Meister der Lüsternen Brut, Verderber QS 3+: Nab’Pashakoth ist kaum mit
von Fleisch und Geist, Blutige Verführer Waffengewalt zu verletzen, da seine Haut
extrem widerstandsfähig ist.
Domäne: Dar-Klajid
Sonderregeln:
Wesenstypus: 5-gehörnter Dämon
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beschwörungsritual: Invocatio Maior Objekten/Waffen: Nab’Pashakoth ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Tsas und der Peraine. Der gleiche
NAB’PASHAKOTH Effekt tritt auch bei anderen Gottheiten mit den
Aspekten Leben und Hilfsbereitschaft ein.
Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt
Hass: Der Dämon hat einen besonderen Hass auf
Gewicht: kein Gewicht Elfen und Tsa- und Perainegeweihte.
MU 16 KL 13 IN 13 CH 14 Seelenfolter: Wenn der Dämon etwas im
FF 10 GE 12 KO 17 KK 21 Klammergriff hat, was jemand anderes liebt oder
mag, dann muss die Person beim Anblick des
LeP 100 AsP 16 KaP – INI 11+1W6
hilflosen Wesens eine Probe auf Willenskraft
VW 4 SK 6 ZK 7 GS 7 (Einschüchtern widerstehen) –3 ablegen. Bei

79
Misslingen greift sie den Dämon hasserfüllt an und Kampfverhalten: Nemanar versucht im Kampf
verliert für 5 Minuten 4 Punkte auf alle zunächst aus dem Hinterhalt anzugreifen, da da-
Verteidigungen. durch seine Angriffe effektiver sind (siehe Sonder-
Dämonen-Regeln: Für Nab’Pashakothya gelten die regel hinterhältiger Angriff). Er schleicht sich gerne
allgemeinen Dämonen-Regeln mittels eines SILENTIUMS an seine Opfer heran
oder verursacht vor dem Kampf DUNKELHEIT,
Beschwörungsname: Nab’Pashakoth / um sich Vorteile zu verschaffen. Ansonsten nutzt er
Nab’Pashakothya gerne Finten, Gezielte Schüsse und den Todesstoß.
Beiname: Der Namenlose Verschlinger, Wurm von Flucht: Nemanarim fliehen nicht.
Naaghot-Shaar, Erster unter den Kriechtieren
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Domäne: Abgrund
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Wesenstypus: 5-gehörnter Dämon
QS 1: Der Nemanar ist ein Attentäter-
Beschwörungsritual: Invocatio Maior Dämon und zählt zum Gefolge Blakharaz’.
Er wird gerufen, um ihn auf Feinde zu
hetzen und diese zu meucheln.
NEMANAR QS 2: Nemanar ist in der Lage, seine
Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße Armbrust ohne große Nachladezeit abzu-
feuern, da die Bolzen auf magische Weise
Gewicht: kein Gewicht auf der Waffe erscheinen.
MU 16 KL 12 IN 15 CH 12 QS 3+: Nemanar verfügt über Zauber, die
ihn verbergen. So kann er Dunkelheit
FF 15 GE 15 KO 16 KK 15
erzeugen und jedes Geräusch in Keim
LeP 60 AsP 32 KaP – INI 20+1W6 ersticken.
VW 10 SK 3 ZK 3 GS 12 Sonderregeln:
Waffenlos: AT 14 PA 10 TP 1W6+2 RW kurz Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Nemanar-Dolch: Objekten/Waffen: Der Nemanar ist besonders
AT 17 PA 10 TP 1W6+4 RW kurz empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
Nemanar-Armbrust: FK 15 LZ 1 TP 2W6+8 auch bei anderen mit Sonnenlicht und Gerechtigkeit
RW 25/50/100 verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ucuri.
RS/BE: 3/0 Hinterhältiger Angriff: Eine Person mit dem Status
Aktionen: 2 Überrascht erleidet bei Angriffen von Nemanar
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Lichtempfind- doppelt so viele TP. Der Dämon greift deshalb
lich, Schlechte Eigenschaft (Rachsucht) gerne aus dem Hinterhalt an (siehe Regelwerk Seite
237).
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Feindgespür, Finte I-II (Waffenlos, Nemanar- Dämonen-Regeln: Für Nemanarim gelten die
allgemeinen Dämoneregeln
Dolch), Gezielter Schuss/Wurf I-II (Nemanar-
Armbrust), Präziser Stich (Nemanar-Dolch), Zusätzliche Dienste:
Schnellziehen (Nemanar-Dolch), Todesstoß Suchen und Meucheln: Der Beschwörer benennt
(Nemanar-Dolch) ein humanoides Ziel, das er persönlich kennt und
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 14, Körper- dessen Namen er weiß. Der Dämon macht sich auf
beherrschung 14, Kraftakt 10, Schwimmen 7, die Suche nach dem Opfer und wird alles daran
Selbstbeherrschung– (gelingt automatisch), Sinnes- setzen, es zur Strecke zu bringen. Die Suche darf
schärfe 13, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt sich bis zu 13 Tage lang hinziehen, solange bleibt
automatisch) der Dämon auf Dere. (verbraucht alle Dienste)
Zauber: Dunkelheit 8, Silentium 12 Beschwörungsname: Nemanar / Nemanarim
Anzahl: 1 Beiname: Der Schattentod, Der Vollstrecker im
Größenkategorie: mittel Dunkeln

Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), humanoid Domäne: Tyakra’man

Anrufungsschwierigkeit: –4 Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon

Beute: keine Beschwörungsritual: Invocatio Maior

80
NISHKAKAT Beschwörungsname: Nishkakat / –

Größe: um 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße Beiname: Der scheinheilige Diener der
dreiköpfigen Echse von Nabuleth
Gewicht: kein Gewicht
Domäne: Iribaar
MU 12 KL 16 IN 15 CH 14
Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
FF 12 GE 14 KO 12 KK 11
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
LeP 18 AsP 32 KaP – INI 11+1W6
AW 10 SK 4 ZK 2 GS 8
RS/BE: 3/0 NURUMBAAL
Krallen: AT 9 PA 4 TP 1W6 RW kurz Größe: 1,30 bis 1,60 Schritt Körpergröße
Aktionen: 1 Gewicht: kein Gewicht
Vorteile/Nachteile: keine MU 12 KL 12 IN 14 CH 11
Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen) FF 10 GE 14 KO 17 KK 17
Talente: Einschüchtern 3, Fliegen 10, Körperbe- LeP 50 AsP 35 KaP – INI 12+1W6
herrschung 10, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung –
VW 5 SK 3 ZK 3 GS 8
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen
13, Willenskraft – (gelingt automatisch) Biss: AT 12 TP 1W6+5 RW kurz
Zauber: Bannbaladin 12 Tritt: AT 14 TP 1W6+3 RW kurz
Größenkategorie: klein RS/BE: 3/0
Typus: Dämon (gehörnter, Amazeroth), nicht Aktionen: 1
humanoid Vorteile/Nachteile: keine
Anrufungsschwierigkeit: –3 Sonderfertigkeiten: keine
Kampfverhalten: Nishkakat versucht Kämpfe zu Talente: Einschüchtern 6, Klettern 2, Körperbe-
vermeiden und greift nur an, wenn er sich herrschung 8, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
verteidigen muss. (gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnes-
Flucht: Verlust von 50 % der LeP schärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt
automatisch)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Zauber: Große Gier 8
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
QS 1: Nishkakat ist ein Diener
Amazeroths. Größenkategorie: klein
QS 2: Der kleine, geflügelte Kobold kann Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), nicht
viele Geheimnisse verraten. humanoid
QS 3+: Nishkakats Weisheiten muss man
jedoch mit Vorsicht genießen, da er kleine Anrufungsschwierigkeit: –4
Unwahrheiten ausspricht und Fehler Beute: keine
einbaut.
Kampfverhalten: Nurumbaal greift nur an, wenn
Sonderregeln: er angegriffen wird.
Einzigartiger Dämon: Nishkakat unterliegt den Flucht: Nurumbaal flieht nicht.
Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Seite 159).
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Objekten/Waffen: Ein Nishkakat ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten QS 1: Der Nurumbaal wird auch der
Objekten/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt Goldesel genannt und ist ein Dämon aus
tritt auch bei Nandus, Ojo‘Sombri und anderen dem Gefolge Tasfarelels.
Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein. QS 2: Die Besonderheit des Dämons ist,
Dämonen-Regeln: Für Nishkakat gelten die dass er Gold scheißen kann.
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk QS 3+: Neben seiner Fähigkeit als
Seite 355). Goldproduzent kann sich der Nurumbaal

81
auch ordentlich verteidigen und sollte als Anrufungsschwierigkeit: –4
Gegner nicht unterschätzt werden. Kampfverhalten: Quitslinga kämpfen nicht gerne
Sonderregeln: direkt und tun dies nur, wenn es unvermeidlich ist.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Objekten/Waffen: Der Nurumbaal ist besonders Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Phex. Der gleiche Effekt tritt Sphärenkunde (Sphärenwesen):
auch bei anderen Gottheiten mit den Aspekten Han- QS 1: Quitslinga ist ein Diener
del, Glück und Diebstahl ein, beispielsweise Aves. Amazeroths.
Gold erschaffen: Der Nurumbaal kann pro Dienst QS 2: Quitslinga ist ein Gestaltwandler,
und Tag einen Goldklumpen im Wert von 50 der jede beliebige Gestalt annehmen kann.
Dukaten ausscheiden. Das Gold verwandelt sich QS 3+: Quitslinga besitzt ein großes
nach 3W6 Tagen in Schleim. magisches Potenzial und einen bemer-
kenswerten Intellekt. In seiner wahren
Dämonen-Regeln: Für Nurumbaal gelten die Gestalt besitzt er große Tentakel, mit
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk denen er angreifen kann.
Seite 355).
Sonderregeln:
Beschwörungsname: Nurumbaal / Nurumbaalim
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Beiname: Der Goldesel Objekten/Waffen: Ein Quitslinga ist besonders
Domäne: Zholvar empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon Objekten/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt
tritt auch bei Nandus, Ojo‘Sombri und anderen
Beschwörungsritual: Invocatio Maior Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.
Gestaltwechsel: Innerhalb von 4 Aktionen kann ein
QUITSLINGA Quitslinga wie ein anderer Humanoider aussehen.
Dies kostet ihn 4 AsP.
Größe: je nach imitierten Kulturschaffenden
Dämonen-Regeln: Für Quitslinga gelten die
Gewicht: kein Gewicht allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
MU 14 KL 15 IN 15 CH 15 Seite 355).

FF je nach Körper GE je nach Körper KO je nach Beschwörungsname: Quitslinga / Quitslinga


Körper KK je nach Körper Beiname: Hülle des Formlosen, Höherer Gestalts-
LeP je nach Körper AsP 64 KaP – INI 14+1W6 wandler

AW 6 SK 4 ZK 3 GS 8 Domäne: Iribaar

RS/BE: 4/0 Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon

Tentakel: AT 9 PA 4 TP 1W6 RW kurz oder je Beschwörungsritual: Invocatio Maior


nach Waffe (Grundwerte: AT 12, PA 6, modifiziert
nach Waffenmodifikator)
SHARBAZZ
Aktionen: 1
Größe: 2,50 bis 3,00 Schritt Körpergröße
Vorteile/Nachteile: Vertrauenerweckend
Gewicht: kein Gewicht
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Waffe),
Wuchtschlag I (Waffenlos, Waffe) (beides nur, MU 16 KL 15 IN 14 CH 14
wenn durch Körper Voraussetzungen erfüllt sind) FF 12 GE 14 KO 18 KK 17
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 8, Körperbe- AW 8 SK 3 ZK 4 GS 6/10 (am Boden / in der Luft)
herrschung 11, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen LeP 70 AsP 16 KaP – INI 24+1W6
13, Willenskraft – (gelingt automatisch) Waffenlos: AT 14 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz
Zauber: Bannbaladin 12, Imperavi 12, weitere Sharbazz-Axt:
1W6+2 Zauber nach Wahl des Meisters auf FW 10 AT 10 PA 10 TP 2W6+8 RW mittel
Größenkategorie: mittel Sharbazz-Säbel:
Typus: Dämon (gehörnter, Amazeroth), humanoid AT 12 PA 10 TP 2W6+6 RW mittel

82
RS/BE: 4/0 wehren. Dies kostet den Sharbazz bei jedem
Aktionen: 2 (max. 1 x Sharbazz-Säbel oder Versuch 4 AsP.
Sharbazz-Axt) Einschüchterndes Gebrüll: Der Sharbazz kann 1
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Jäh- Aktion verwenden, um einschüchternd zu brüllen.
zorn) Alle Lebewesen in einem Radius von 13 Schritt um
den Sharbazz herum müssen eine Probe auf
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Sharbazz- Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –3
Axt, Sharbazz-Säbel), Feindgespür, Flugangriff bestehen. Misslingt die Probe erleiden sie 1 Stufe
(Waffenlos, Sharbazz-Axt oder Sharbazz-Säbel), Furcht. Der Sharbazz kann keinem Lebewesen
Schildspalter (Waffenlos, Sharbazz-Axt, Sharbazz- damit mehr als 2 Stufen Furcht beibringen. Jeder
Säbel), Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Sharbazz- Versuch kostet den Sharbazz 8 AsP.
Axt, Sharbazz-Säbel), Zu Fall bringen (Waffenlos)
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Talente: Einschüchtern 11, Fliegen 8, Klettern 4, Objekten/Waffen: Der Sharbazz ist besonders
Körperbeherrschung 10, Kraftakt 11, Selbstbe- empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
herrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 4, Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt
Sinnesschärfe 9, Verbergen 4, Willenskraft – auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und
(gelingt automatisch) Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise
Zauber: Corpofesso 8 Kor, Shinxir und Brazoragh.
Anzahl: 1 Dämonen-Regeln: Für Sharbazzim gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Größenkategorie: groß
Seite 355).
Typus: Dämon (gehörnter, Belhalhar), humanoid
Zusätzliche Dienste:
Anrufungsschwierigkeit: –4
Belhalhar-Dämonen kontrollieren: Der Dämon
Beute: keine kann bis zu 13 Belhalhar-Dämonen für den
Kampfverhalten: Sharbazz versucht sich aus Beschwörer kontrollieren und ihnen Aufträge
Kämpfen herauszuhalten und lenkt die Schlacht zuweisen. Niedere Dämonen zählen beim
vom Himmel aus. Ist er gezwungen zu kämpfen, Maximum von 13 als 1 Dämon, gehörnte Dämonen
dann wird er zunächst sein Einschüchterndes Ge- werden mit der Anzahl ihrer Hörner eingerechnet
brüll benutzen, einen CORPOFESSO auf den (ein Shruuf mit 5 Hörnern gilt z. B. als 5 Dämonen).
Gegner werfen und ihn mit seinen Waffen an- Ein Sharbazz kann keinen Sharbazz kontrollieren.
greifen. Das Auslösen des Blutrauschs kann eben- Karmoth kann ebenfalls nicht kontrolliert werden.
falls eine Strategie sein, um die Gegner durch einen Beschwörungsname: Sharbazz / Sharbazzim oder
Wüterich in den eigenen Reihen zu schwächen. Sharbazze
Flucht: Sharbazz flieht nicht, aber er kann einen Beiname: Der Weibel der Niederhöllen
strategischen Rückzug in Erwägung ziehen.
Domäne: Xarfai
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
QS 1: Sharbazz ist der Weibel der
Niederhöllen und ein Dämon aus der
Domäne Xarfai. SHRUUF
QS 2: Sharbazz kann andere Belhalhar-
Dämonen für den Beschwörer kontrol- Größe: 3,50 bis 4,00 Schritt Körpergröße
lieren. Gewicht: kein Gewicht
QS 3+: Sharbazz verfügt über die MU 22 KL 10 IN 14 CH 14
Fähigkeit, einen Blutrausch auszulösen
und kann mit seinem Gebrüll vielen FF 11 GE 11 KO 18 KK 25
Kämpfern in seiner Nähe Angst einflößen. LeP 100 AsP 20 KaP – INI 17+1W6
Sonderregeln: VW 6 SK 3 ZK 3 GS 6
Blutrausch auslösen: Ein Sharbazz kann bei einem Schnabel: AT 18 TP 2W6+8 RW mittel
Lebewesen in 13 Schritt Entfernung den Status
Tentakel*: AT 15 TP 1W6+6 RW lang
Blutrausch verursachen. Das Lebewesen kann sich
mit einer Probe auf Selbstbeherrschung –3 dagegen Trampeln: AT 10 TP 3W6+2 RW kurz

83
RS/BE 5/0 Dämonen-Regeln: Für Shruufya gelten die
Aktionen: 4 (max. 1 x Schnabel) allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Sonderfertigkeiten: Finte I (Tentakel, Schnabel),
Hammerschlag (Tentakel, Schnabel), Klammergriff Beschwörungsname: Shruuf / Shruufya
(Tentakel), Mächtiger Schlag (Tentakel), Schild- Beiname: Der Vernichter, Der Feiste Blutsäufer
spalter (Tentakel, Schnabel), Tentakelschwung Domäne: Xarfai
(Tentakel), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-
III (Tentakel, Schnabel) Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon

Talente: Einschüchtern 13, Klettern 2, Körperbe- Beschwörungsritual: Invocatio Maior


herrschung 6, Kraftakt 14, Schwimmen 2, Selbstbe-
herrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe
12, Verbergen 0, Willenskraft – (gelingt TASGUL'GOLIN
automatisch) Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt
Zauber: Horriphobus 8 Gewicht: keines
Größenkategorie: groß MU 20 KL 14 IN 15 CH 13
Typus: Dämon (gehörnter, Belhalhar), nicht FF 12 GE 17 KO 15 KK 17
humanoid
LeP 60 AsP - KaP – INI 17+1W6
Anrufungsschwierigkeit: –5
AW 10 SK 3 ZK 3 GS 8
Beute: keine
Waffenlos: AT 14 PA 7 TP 1W6+6 RW kurz
Kampfverhalten: Der Shruuf setzt zunächst seine
Tentakel ein, um Gegner zu Fall zu bringen oder sie Spiegelschwert:
zu erschlagen. Sollte ein Gegner seinen Zorn auf AT 16 PA 7 TP 1W6+8 RW mittel
sich geladen haben, z.B. weil er den Shruuf verletzt RS/BE: 6/0
hat, versucht dieser ihn zu beißen.
Aktionen: 1
Flucht: Shruufya fliehen nicht, außer, der
Vorteile/Nachteile: Angst vor absoluter Dunkel-
Beschwörer verlangt es.
heit II (erzeugt bei Tasgul’Golin den Zustand
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Furcht, auch wenn üblicherweise Dämonen diesen
QS 1: Der Shruuf wird nur zu einem Zustand nicht erleiden können)
einzigen Zweck beschworen: Um zu töten, Sonderfertigkeiten: Feindgespür, Finte I-III
zu zerfetzen und zu vernichten. (Waffenlos, Spiegelschwert), Vorstoß, Wucht-
QS 2: Der Shruuf ist ein viergehörnter schlag I (Waffenlos, Spiegelschwert)
Dämon aus dem Gefolge Belhalhars.
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 4, Körperbe-
QS 3+: Die Tentakel abzutrennen bringt
herrschung 9, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung –
nichts, sie wachsen sofort wieder nach.
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 16, Verbergen
Sonderregeln: 4, Willenskraft – (gelingt automatisch)
*) Tentakel abschlagen: Um einem Shruuf ein Anzahl: [keine Angabe]
Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein
Größenkategorie: mittel
Angriff auf das Tentakel angekündigt werden. Nur
Waffen mit einer scharfen Klinge können ein Typus: Dämon (gehörnter, Amazeroth), humanoid
Tentakel durchdringen. Dazu sind 7 SP notwendig, Anrufungsschwierigkeit: –4
die innerhalb einer KR erzielt werden müssen.
Tentakel wachsen bei einem Shruuf augenblicklich Kampfverhalten: Tasgul’Golin bewacht geheimes
wieder nach. Wissen und ist ein Wächterdämon. Er versucht
seine Feinde – und dass sind potenziell alle
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Kulturschaffenden, die nicht sein Beschwörer sind
Objekten/Waffen: Der Shruuf ist besonders – zu töten, indem er sie mit Finten angreift.
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt Flucht: Der Dämon flieht nur, wenn er sich davon
auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und verspricht, seine Gegner später besser angreifen zu
Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise können, beispielsweise aus dem Hinterhalt. Sollte
Kor, Shinxir und Brazoragh. er komplett in Dunkelheit eingesperrt sein, versucht
er ebenfalls zu entkommen, da er sich davor
fürchtet.

84
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Dämonen-Regeln: Für Tasgul’Golin gelten die
QS 1: Tasgul’Golin ist ein viergehörnter allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Dämon aus Amazeroths Gefolge. Seite 355).
QS 2: Man erzählt sich, dass Tasgul’Golin
die Nähe von Gotongis sucht, um sie zu
erschrecken. TLALUC
QS 3+: Er ist nur schwer zu besiegen, da
Größe: 1,20 bis 3,00 Schritt Länge
viele Waffen fast wirkungslos an ihm
abprallen und er Zauber zurückwirft. Aber Gewicht: kein Gewicht
ein magischer oder geweihter Kriegs- MU 16 KL 9 IN 14 CH 10
hammer kann dem Spiegeldämon
FF 9 GE 12 KO 18 KK 18
schweren Schaden zufügen.
LeP 80 AsP 8 KaP – INI 12+1W6
Sonderregeln:
VW 0 SK 6 ZK 6 GS 1 Gestank*
Schreckgestalt I: Wesen mit dieser Eigenschaft
besitzen eine Aura der Furcht oder eine Angst ein- RS/BE: 3/0
flößende Gestalt. Pro Begegnung ist beim ersten Aktionen: 1
Anblick eines Wesens mit der Kraft Schreckgestalt
eine gelungene Probe auf Willenskraft (Bedrohun- Vorteile/Nachteile: keine
gen standhalten) –Stufe der Kraft notwendig, um Sonderfertigkeiten: keine
nicht 1 Stufe Furcht zu erhalten. Bei mehreren
Talente: Einschüchtern 12, Klettern 14, Körperbe-
unterschiedlichen Stufen der Kraft zählt nur der
herrschung 8, Kraftakt 12, Selbstbeherrschung –
höchste Modifikator. Der Spielleiter kann bei
(gelingt automatisch), Schwimmen 5, Sinnes-
Begegnungen mit einer großen Anzahl von Wesen
schärfe 13, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt
mit Schreckgestalt den Modifikator um bis zu 3
automatisch)
Punkte erhöhen.
Zauber: Große Verwirrung 8
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Tasgul’Golin ist besonders Anzahl: 1 oder 1W3 (Horde)
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Größenkategorie: klein
Objekten/Waffen der Hesinde und des Nandus. Der
gleiche Effekt tritt auch bei anderen Gottheiten mit Typus: Dämon (gehörnter, Belzhorash), nicht
den Aspekten Wissen und Bildung ein. humanoid

Empfindlichkeit gegenüber Hiebwaffen und Zwei- Anrufungsschwierigkeit: –2


handhiebwaffen: Die genannten Kampftechniken Beute: keine
richten bei Tasgul’Golin + 6 TP an und sein RS
Kampfverhalten: Tlalucs kämpfen nicht, sondern
sinkt dagegen auf 0.
versuchen nur, Bewusstlose zu erreichen und
Immunität gegen Armbrüste, Bögen, Dolche, Fecht- aufzulösen.
waffen, Lanzen, Raufen: Die genannten Kampf-
Flucht: Tlalucs fliehen nicht.
techniken richten bei Tasgul’Golin keine TP an.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Spiegelschutz: Jeglicher Zauber, der auf den
Dämon gewirkt wird, wird von dessen spiegelnder Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Oberfläche auf den Zauberer zurückgeworfen. Die QS 1: Tlaluc ist ein bekannter Dämon aus
QS des Zaubers werden dabei um 1 reduziert. Bei Belzhorashs Gefolge.
Zaubern, die um SK oder ZK modifiziert sind, wird
zusätzlich die SK oder ZK von der QS abgezogen. QS 2: Tlaluc sieht aus wie eine Pfütze
Sinkt die QS dadurch auf 0 oder weniger, wirkt der Schleim.
Zauber nicht mehr. Ist die QS 1 oder höher, wirkt QS 3+: Tlaluc verbreitet furchtbaren
sie entsprechend auf den Zauberer. Gestank.
Verwirrende Spiegelung: Solange sich ein Gegner Sonderregeln:
in Angriffsdistanz des Dämons aufhält, muss er zu *) Betäubender Gestank: Wer sich in einem Radius
Beginn jeder KR eine Probe auf Selbstbeherrschung von 20 Schritt um Tlaluc befindet, muss zu Beginn
(Störungen ignorieren) ablegen, ansonsten erhält er jeder KR eine Probe auf Selbstbeherrschung
bis zum Ende der KR 4–QS/2 Stufen Verwirrung. (Handlungsfähigkeit bewahren) –2 ablegen. Der
Held erhält 3–QS/2 Stufen Betäubung. Statt des
Status Handlungsunfähig erhält man bei 4 Stufen

85
Betäubung durch den Gestank den Status Bewusst- Sphärenkunde (Sphärenwesen):
los. Bewusstlose versucht der Dämon zu erreichen QS 1: Trachrhabaar ist eine Dämonin aus
und zu vertilgen. Jede KR erleidet ein Opfer durch Asfaloths Gefolge.
die Berührung 3W6 SP.
QS 2: Trachrhabaar kann Chimären
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten erschaffen und Körperteile an andere
Objekten/Waffen: Der Tlaluc ist besonders em- Wesen nähen.
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt tritt auch QS 3+: Trachrhabaar kann bei Gegnern
bei anderen Gottheiten mit dem Aspekt Heilung und Mutationen auslösen.
Landwirtschaft ein, beispielsweise Satuaria. Sonderregeln:
Dämonen-Regeln: Für Tlalucs gelten die Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
allgemeinen Dämonen-Regeln Objekten/Waffen: Trachrhabaar ist besonders em-
Beschwörungsname: Tlaluc / Tlalucya pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekt-
en/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei
Beiname: Meister der Morfus und Herr des anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen
Miasmatischen Hauchs Gottheiten auf.
Domäne: Mishkara Mutation: Fügt die Trachrhabaar einem sterblichen
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon Wesen SP durch ihre Klauen zu, beginnt die Wunde
Beschwörungsritual: Invocatio Maior nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige Narben,
Verfärbungen, Hörner und Stacheln wachsen aus
der Wunde – der Spielleiter kann im Detail
TRACHRHABAAR entscheiden, was passiert). Die Mutation hält 1W20
Tage an.
Größe: 2,00 bis 3,00 Schritt Körpergröße
Dämonen-Regeln: Für Trachrhabaar gelten die
Gewicht: kein Gewicht allgemeinen Dämonen-Regeln
MU 15 KL 14 IN 15 CH 14 Beschwörungsname: Trachrhabaar / Trachrhaba-
FF 16 GE 16 KO 18 KK 17 rim

LeP 50 AsP 32 KaP – INI 10+1W6 Beiname: Die Näherin der Leiber

VW 6 SK 5 ZK 4 GS 8 Domäne: Calijnaar

Klauen: AT 14 TP 1W6+4(+Mutation)* RW kurz Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon

Tritt: AT 10 TP 1W6+6 RW kurz Beschwörungsritual: Invocatio Maior

RS/BE: 2/0
Aktionen: 1 UGRABAAN
Sonderfertigkeiten: keine Größe: unterschiedlich
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 8, Körperbe- Gewicht: kein Gewicht
herrschung 12, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
MU 14 KL 10 IN 14 CH 14
(gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnes-
schärfe 11, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt FF 13 GE 11 KO 22 KK 24
automatisch) LeP 20 AsP 8 KaP – INI 10+1W6
Zauber: Paralysis 7 AW 3 SK 2 ZK 2 GS 6
Größenkategorie: groß Maul: AT 13 TP 3W6 RW kurz
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid Pseudopode: AT 12 TP 1W6+3 RW je nach
Anrufungsschwierigkeit: –4 Bedarf kurz bis lang
Beute: keine RS/BE: 4/0
Kampfverhalten: Trachrhabaar greift mit den Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Klauen an, um Gegner mit Mutationen zu versehen. Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (enor-
Flucht: Trachrhabaar flieht nicht. mer, dauerhafter Hunger)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Pseudopode),
Wuchtschlag I+II (Maul, Pseudopode), Zu Fall

86
bringen (Pseudopode) ULCHUCHU
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 7, Körperbe- Größe: unterschiedlich
herrschung 8, Kraftakt 14 Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 6, Verbergen Gewicht: keines
6, Willenskraft – (gelingt automatisch) MU 20 KL 10 IN 13 CH 12
Zauber: Horriphobus 5 FF 13 GE 14 KO 20 KK 30
Größenkategorie: groß LeP 65 AsP – KaP – INI 8+1W6
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), nicht VW 3 SK 3 ZK 4 GS 3
humanoid
Tentakel: AT 12 TP 1W6 RW je nach Bedarf
Anrufungsschwierigkeit: –5 kurz bis lang
Kampfverhalten: Ugrabaan versucht Gegner mit RS/BE: 1/0
seinen Pseudopoden zu umklammern und dann in
Aktionen: 2
sein Maul zu ziehen.
Vorteile/Nachteile: keine
Flucht: Ugrabaan flieht nicht.
Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Tentakel)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Talente: Einschüchtern 14, Klettern 6, Körperbe-
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
herrschung 6, Kraftakt 10, Schwimmen 18, Selbst-
QS 1: Ugrabaan ist ein gehörnter Diener beherrschung – (Probe gelingt automatisch),
Asfaloths. Sinnesschärfe 8, Verbergen 2, Willenskraft –
QS 2: Ugrabaan kann gefressene Wesen (Probe gelingt automatisch)
zu Chimären machen. Anzahl: 1
QS 3+: Ugrabaans Hunger soll niemals Größenkategorie: riesig
enden.
Typus: Dämon (gehörnter, Charyptoroth), nicht
Sonderregeln: humanoid
Chimärenerschaffung: Ein Ugrabaan kann Lebe- Anrufungsschwierigkeit: –5
wesen, die er gefressen hat, miteinander verschmel-
Beute: keine
zen und ausspeien. Dies kostet ihn 8 Aktionen und
8 AsP. Kampfverhalten: Der Ulchuchu wartet und greift
am liebsten getarnt als Algenteppich von hinten an.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Ugrabaan ist besonders empfind- Flucht: Ulchuchu flieht nicht
lich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/ Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei
anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Gottheiten auf. QS 1: Ulchuchu ist ein Algendämon.
Verschlingen: Ein Ugrabaan kann einen Humano- QS 2: Der Ulchuchu kann sehr gefährlich
iden der Größenkategorie mittel oder kleiner ver- werden, denn er ertränkt seine Opfer.
schlingen. Bei einer unverteidigten AT des Dämons QS 3+: Der Ulchuchu ist zunächst nicht
mit dem Biss wird man verschlungen und erleidet von einem Algenteppich zu unterscheiden.
zu Beginn jeder KR 1 SP. Man kann sich nur mittels
einer Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)
–1 befreien. Eine solche Probe kostet 1 Aktion.
Dämonen-Regeln: Für Ugrabaan gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln
Beschwörungsname: Ugrabaan / Ugrabaanim
Beiname: Das-was-stetig-wächst,
Chimärenschlund
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maior

87
Sonderregeln: schärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft – (gelingt
Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer automatisch)
Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an. Zauber: Spurlos 12
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Anzahl: 1
Objekten/Waffen: Der Ulchuchu ist besonders Größenkategorie: groß
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen des Efferd. Der gleiche Effekt tritt Typus: Dämon (gehörnter, Belshirash), humanoid
auch bei Swafnir, Numinoru und anderen Anrufungsschwierigkeit: –5
Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.
Beute: keine
Ertränken: Sobald der Ulchuchu einen Gegner im
Kampfverhalten: Umdoreel versucht seinen
Klammergriff hat, versucht er ihn zu ertränken. Es
Gegner einfach mittels brutaler Gewalt zu
gelten die Regeln für Erstickungsschaden (siehe
zerquetschen oder totzuschlagen.
Regelwerk Seite 341). Allerdings beginnt der
Schaden sofort und nicht erst nach KO Minuten. Flucht: Umdoreelya fliehen nicht.
Jede KR verliert der Held 1W6 SP. Betäubungs- Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
stufen treten nach 10 KR ein (statt nach 25).
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Formlos: Der Körper des Ulchuchu ist so formbar,
dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes QS 1: Umdoreel ist ein gehörnter Diener
Gitter hindurchpasst. Belshirashs und sein Jagdmeister.

Dämonen-Regeln: Für den Ulchuchu gelten die QS 2: Umdoreel ist der Anführer der
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Wilden Hatz.
Seite 355). QS 3+: Umdoreel ist trotz seiner Position
Beschwörungsname: Ulchuchu / Ulchuchui nur ein dreigehörnter Dämon. Sein
Konkurrent um den Titel des Jagdmeisters
Beiname: Die Verschlingende Tiefe, Der scheint der Frostriese Glaz’madraa zu sein.
Algendämon
Sonderregeln:
Domäne: Gal’k’zuul
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon Objekten/Waffen: Der Umdoreel ist besonders
Beschwörungsritual: Invocatio Maior empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen
UMDOREEL Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.

Größe: 3,80 bis 4,20 Schritt Körpergröße Dämonen-Regeln: Für Umdoreel gelten die
allgemeinen Dämonen Regeln
Gewicht: kein Gewicht
Beschwörungsname: Umdoreel / Umdoreelya
MU 15 KL 13 IN 15 CH 13
Beiname: Der Meister der Jagd
FF 14 GE 13 KO 25 KK 30
Domäne: Nagrach
LeP 70 AsP 16 KaP – INI 13+1W6
Wesenstypus: 3-gehörnter Dämon
VW 3 SK 5 ZK 5 GS 10
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Biss: AT 14 TP 3W6+5 RW mittel
Keule: AT 8 TP 3W6+8 RW lang
Krallen: AT 16 TP 2W6+2 RW lang
URIDABASH
RS/BE: 4/0 Größe: 1,80 bis 2,20 Schritt

Vorteile/Nachteile: keine Gewicht: kein Gewicht

Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, MU 17 KL 17 IN 16 CH 16


Keule), Klammergriff, Trampeln (Trampeln), FF 14 GE 13 KO 15 KK 15
Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Keule)
LeP 90 AsP 250 KaP - INI 17+1W6
Talente: Einschüchtern 14, Klettern 7, Körperbe-
AW 7 SK 8 ZK 7 GS 8
herrschung 8, Kraftakt 11, Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Schwimmen 4, Sinnes- Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6+1 RW kurz

88
Uridabash-Stab: AT 15 PA 14 TP 1W6+6 VW erhöht sich auf 17. Er taucht am Ende der KR
(+Folgeschaden)* RW lang wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13
RS/BE 0/0 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens
wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem
Aktionen: 2 Gegner gegen- über als in Vorteilhafter Position
Sonderfertigkeiten Finte I (Waffenlos, Uridabash (siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der
Stab), Verteidigungshaltung (Waffenlos, Uridabash Fähigkeit kostet 8 AsP.
Stab), Zu Fall bringen (Uridabash-Stab) Einzigartiger Dämon: Uridabash unterliegt den
Talente: Einschüchtern 9 (17/16/16), Handel 10 Regeln für einzigartige Dämonen (siehe
(17/16/16), Klettern 8 (17/13/15), Körperbe- Aventurisches Pandämonium Seite 159).
herrschung 8 (13/13/15), Kraftakt 8 (15/15/15), Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Magiekunde 16 (17/17/16), Menschenkenntnis 11 Objekten/ Waffen: Uridabash ist besonders
(17/16/16), Schwimmen 6 (13/15/15), Selbstbe- empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
herrschung (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 14 Objekten/Waffen Hesindes. Der gleiche Effekt tritt
(17/16/16), Sphärenkunde 15 (17/17/16), Ver- auch bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen
bergen 12 (17/16/13), Willenskraft (gelingt Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.
automatisch)
Regeneration II: Uridabash erhält am Ende jeder
Zauber: alle Zauber mit den Merkmalen KR 2W6 LeP zurück.
Antimagie, Telekinese und Illusion auf FW 17, alle
weiteren Zauber auf 12+ Dämonen-Regeln: Für Uridabash gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Anzahl: 1 Seite 355).
Größenkategorie: mittel Beschwörungsname: Uridabash / –
Typus: Dämon (gehörnter, Amazeroth), humanoid Beiname: Die Hand mit dem Stab
Anrufungsschwierigkeit: -6 Domäne: Iribaar
Beute: keine Wesenstyp: 5-gehörnter Dämon
Kampfverhalten: Uridabash kann sich gut mit Beschwörungsritual : Invocatio Maior
seinem Stab verteidigen, für Angriffe weicht er am
liebsten aber auf seine Zauber aus.
Flucht : Verlust von 75 % der LeP YAQ-HAI
Schmerz: immun gegen Schmerz Größe: je nach GK
Sphärenkunde (Sphärenwesen) Gewicht: kein Gewicht
QS 1: Uridabash ist ein mächtiger Diener MU 18 KL 15 IN 14 CH 13
Amazeroths. FF 12 / GK+1 GE 15 / GK+2
QS 2: Uridabash ist ein Meister der Magie
und beherrscht vor allem Illusions- und KO 18 / GK+3 KK 19 / GK+4
Antimagieformeln in Perfektion. LeP GK+20 AsP 16 KaP – INI 17+1W6
QS 3: Uridabash kann durch seine Stab-
AW 9 SK 4 ZK 4 GS GK+3
Angriffe den Geist des Gegners verwirren
und damit ausschalten. Waffenlos: AT 16 PA 8 TP 1W6+4 RW kurz
oder Waffe, AT, PA, TP, RW: je nach GK
Sonderregel:
RS/BE: GK+4/0
*) Folgeschaden: Wurde durch den Stab mindes-
tens 1 SP verursacht, erleidet das Ziel automatisch Aktionen: 1
1 Stufe Verwirrung. Diese Zustandsstufen sind Vorteile/Nachteile: Dämmerungssicht II / Licht-
kumulativ. empfindlichkeit
**) Tarnung: Durch sein Aussehen kann Uridabash Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Feindge-
sich in entsprechender Umgebung (Stadt) gut spür, Finte I-II (Waffenlos), Wuchtschlag I-II
tarnen. Proben auf Sinnesschärfe (Hinterhalt (Waffenlos) / zusätzliche je nach GK
entdecken, Wahrnehmen), um ihn zu entdecken,
sind dort um –2 erschwert. Talente: GK+4

Ausweichen in den Limbus: Uridabash kann mittels Zauber: Horriphobus 8


1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein Größenkategorie: GK

89
Typus: Dämon (gehörnter, Thargunitoth), nicht Domäne: Tijakool
humanoid / humanoid Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon
Anrufungsschwierigkeit: –4 Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Kampfverhalten: Yaq-Hai jagt seine Opfer gerne
und tötet sie nicht sofort. Im Kampf setzt es gerne
Finten und den HORRIPHOBUS ein. YASH'NATAM
Flucht: Yaq-Hai flieht nicht. Größe: 2,50 bis 3,10 Schritt lang, 1,90 bis 2,10
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Schritt Schulterhöhe

Sphärenkunde (Sphärenwesen): Gewicht: kein Gewicht

QS 1: Yaq-Hai ist ein gefährlicher MU 14 KL 10 (t) IN 12 CH 12


Dämon, der viele Jahre lang nicht für einen FF 8 GE 15 KO 23 KK 23
solchen gehalten wurde, da man nicht
LeP 80 AsP 32 KaP – INI 15+1W6
wusste, wie man ihn beschwört. Er dient
Thargunitoth. VW 7 SK 0 ZK 0 GS 12
QS 2: Das Yaq-Hai kann in den Körper Tritt: AT 16 TP 1W6+7 RW mittel
einer Leiche einfahren, oder auch
menschenähnliche Dinge, wie Vogel- Biss: AT 14 TP 1W6+5 RW kurz
scheuchen in Besitz nehmen. Niederreiten: AT 15 TP 2W6+6 RW mittel
QS 3+: Yaq-Hai liebt es, sein Opfer zu
RS/BE: 2/0
jagen. Er wird es meistens erst zu Tode
erschrecken, bis es zu einem finalen Aktionen: 1
Kampf kommt. Vorteile/Nachteile: keine
Sonderregeln: Sonderfertigkeiten: Niederreiten
*) Gastkörper: Der jeweilige Gastkörper (GK) wird Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 14,
um die entsprechenden Boni modifiziert. Als Kraftakt 12, Selbstbeherrschung – (gelingt
Gastkörper muss eine Leiche bzw. ein Untoter automatisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 10,
dienen. Als Werte des Gastkörpers dienen die Werte Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt immer)
des Untoten, in den der Yaq-Hai schlüpft.
Zauber: Kulminatio 12
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Ein Yaq-Hai ist besonders Anzahl: 1 oder 1W3 (Herde)
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Größenkategorie: groß
Objekten/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt Typus: Dämon (gehörnter), nicht humanoid
auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten
mit den Aspekten Tod und Schlaf ein. Anrufungsschwierigkeit: -3
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet, Kampfverhalten: Yash’Natam verhält sich sehr
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan, aggressiv und greift ohne Vorwarnung an. Nur der
magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden Beschwörer und Diener des Belshirash bleiben
kann. verschont.
Dämonen-Regeln: Für Yaq-Hai gelten die Flucht: Yash’Natam flieht nicht.
allgemeinen Dämonen- Regeln Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Zusätzliche Dienste: QS 1: Yash’Natam ist ein Diener
Suchen und Vernichten: Der Beschwörer benennt Belshirashs.
ein humanoides Ziel, das er persönlich kennt und QS 2: Das Ross ist gefährlich und kann
dessen Namen er weiß. Der Dämon macht sich auf Blitzstrahlen verschießen.
die Suche nach dem Opfer der Anklage und wird QS 3+: Es ist deutlich trittsicherer als die
alles daran setzen, es zur Strecke zu bringen. Die meisten Pferde bei Eis und Schnee.
Suche darf sich bis zu 13 Tage lang hinziehen, Sonderregeln:
solange bleibt der Dämon auf Dere (verbraucht alle
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Dienste, mindestens aber 3).
Objekten/Waffen: Yash’Natam ist besonders
Beschwörungsname: Yaq-Hai / Yaq-Hais empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Beiname: Der Hauch der Herrin der Untoten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt

90
auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen können Gegner durch spitze Nadeln schwer verletzt
Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn. werden. In anderer Gestalt greift der Dämon mit den
Packesel: Der Dämon kann bis zu 750 Stein tragen. Mitteln an, die sein beseelter Körper bietet.

Dämonen-Regeln: Für Yash’Natam gelten die Flucht: Yash’Oreel flieht nicht.


allgemeinen Dämonen-Regeln Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Beschwörungsname: Yash’Natam / Yash’Natmay Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Das Gläserne Klirren auf dem Eis, Das QS 1: Yash’Oreel ist ein körperloser,
Ross Belshirashs zweigehörnter Dämon aus dem Gefolge
Domäne: Nagrach Belshirashs.
QS 2: Yash’Oreel kann in Objekte, etwa
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon gigantische Eisnadeln, einfahren und so
Beschwörungsritual: Invocatio Maior dem Beschwörer zu Diensten sein.
QS 3+: Im Eisreich von Glorana bohren
die Yash’Oreelya nach dem Blut von
YASH’OREEL Sumu, dem lebensspendenden Theriak.

Größe: körperlos, meist aber in Form von 30 Sonderregeln:


Schritt hohen Eisnadeln Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Gewicht: kein Gewicht Objekten/Waffen: Der Yash’Oreel ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
MU 18 KL 12 IN 14 CH 12 Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt
FF 10 GE 11 KO 30 KK 38 auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen
Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.
LeP 120 AsP 50 KaP – INI 12+1W6
Kurzzeitige Körperlosigkeit: Der Dämon ist
VW 0 SK 4 ZK 4 GS 25 (falls körperlos; mit
körperlos. Dies bedeutet, dass er von physischen
Körper unterschiedlich)
Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht,
Waffenlos: AT 12 TP 2W6+10 RW beliebig nicht angegriffen werden kann. Der Dämon kann
Andere Angriffe: je nach beseelter Gestalt während dieser Zeit selbst auch niemanden mit
seinem Körper verletzten, nur mit Zaubern. Die
RS/BE: 0/0 Körperlosigkeit endet, sobald der Dienst Beseelung
Aktionen: 1 erfolgreich angewandt wurde.
Sonderfertigkeiten: keine Regeneration II: Yash’Oreel erhält am Ende jeder
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 1, Körperbe- KR 2W6 LeP zurück.
herrschung 3, Kraftakt 16, Selbstbeherrschung – Dämonen-Regeln: Für Yash’Oreelya gelten die
(gelingt automatisch), Schwimmen 1, Sinnes- allgemeinen Dämonen-Regeln
schärfe 11, Verbergen 2, Willenskraft – (gelingt Zusätzliche Dienste:
automatisch)
Beseelung: Der Yash’Oreel kann ein lebloses
Zauber: Frigifaxius 15, Frostleib 15, Paralysis 12, Objekt aus Eis oder Schnee von maximal 30 Schritt
weitere Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Größe beseelen. Lawine auslösen: Der Dämon kann
Ausprägung Eis auf 12+ eine Lawine in einer Entfernung von 5 Meilen
Anzahl: 1 oder 1W3+1 auslösen. Die genauen Auswirkungen der Lawine
Größenkategorie: unterschiedlich, bei Eisnadeln sind dem Meister überlassen.
üblicherweise riesig Theriak fördern: In einer Eisnadel kann der Dämon
Typus: Dämon (gehörnter, Belshirash), nicht in der Erde nach dem Blut von Sumu graben und
humanoid ihre Lebenskraft in Theriak umwandeln (siehe Seite
155 ).
Anrufungsschwierigkeit: –4
Beschwörungsname: Yash’Oreel / Yash’Oreelya
Beute: keine
Beiname: Der Zermalmer, Die Eiskalte Seele, Die
Kampfverhalten: Yash’Oreel kämpft nicht direkt, Kristallene Mordlust
sondern verursacht Schaden durch seine Zauber-
kräfte, die einem Frigifaxius ähneln, oder durch das Domäne: Nagrach
Verursachen von Lawinen. In der Nähe eines Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon
Yash’Oreels, der in eine Eisnadel gefahren ist, Beschwörungsritual: Invocatio Maior

91
YEOL-KHARDAS oder anderen Gottheiten ein, deren Themen Liebe,
Sex und Erotik sind.
Größe: 1,90 bis 2,10 Schritt Körpergröße
Wasserkontrolle: Yeol-Khardas kann Wasser in
Gewicht: kein Gewicht einem Radius von 13 Schritt um sich herum
MU 14 KL 13 IN 14 CH 15 kontrollieren und es formen, sowie die Temperatur
ändern. Damit ist dem Dämon auch ein heißer
FF 13 GE 12 KO 17 KK 15
Wasserstrahl gegen einen Feind möglich (siehe
LeP 90 AsP 64 KaP – INI 14+1W6 Aquafaxius).
VW 5 SK 5 ZK 4 GS 9 Regeneration I: Der Yeol-Khardas regeneriert pro
Tentakel: AT 15 TP 1W6+1 RW mittel KR 1W6 LeP.

RS/BE: 1/0 Dämonen-Regeln: Für Yeol-Khardascha gelten die


allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Aktionen: 2 Seite 355).
Sonderfertigkeiten: Beschwörungsname: Yeol-Khardas / Yeol-
Talente: Bekehren & Überzeugen 10, Betören 4, Khardascha
Einschüchtern 5, Körperbeherrschung 8, Kraftakt Beiname: Meister des Bades
11, Menschenkenntnis 12, Selbstbeherrschung –
(gelingt automatisch), Schwimmen 17, Sinnes- Domäne: Dar-Klajid
schärfe 13, Überreden 13, Verbergen 9, Willens- Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon
kraft – (gelingt automatisch)
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Zauber: Aquafaxius 17
Größenkategorie: mittel
ZAZAMOTL’GNAKHYAA
Typus: Dämon (gehörnter, Belkelel), humanoid
Größe: 0,80 bis 1,20 Schritt
Anrufungsschwierigkeit: –5
Gewicht: kein Gewicht
Beute: keine
MU 20 KL 12 IN 13 CH 13
Kampfverhalten: Yeol-Khardas ist nicht für den
Kampf geschaffen, aber er verteidigt sich mit den FF 14 GE 14 KO 15 KK 15
effektivsten Mitteln, die er hat. Zunächst setzt er LeP 40 AsP 24 KaP – INI 12+1W6
einen AQUAFAXIUS-artigen Strahl heißen
Wassers ein. Sollte er in den Nahkampf gehen VW 10 SK 3 ZK 3 GS 8
müssen, greift er gleichzeitig mit seinen Händen Biss: AT 10 TP 2W6 RW kurz
und den Tentakeln seines Unterkörpers an. Klaue: AT 14 TP 1W6+5 RW mittel
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Stachel: AT 12 TP 1W6+3 (+Gift)*/** RW mittel
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz RS/BE: 6/0
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Aktionen: 2
QS 1: Yeol-Khardas ist der Meister des Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Bades und ein Diener der Belkelel. Stellen (Klauen, Stachel), Finte I (Klaue, Stachel),
QS 2: Er ist ein Dämon, der für die Er- Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Klaue)
quickung und Entspannung gerufen wird, Talente: Einschüchtern 7, Klettern 3, Körperbe-
aber auch, um Wasser zu kontrollieren. herrschung 7, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung –
QS 3+: Einst soll Yeol-Khardas (gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
Charyptoroth gedient haben, aber er lief zu schärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt
Belkelel über. automatisch)
Sonderregeln: Zauber: Armatrutz 6
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
Objekten/Waffen: Der Yeol-Khardas ist besonders Größenkategorie: klein
empfindlich
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Typus: Dämon (gehörnter, unabhängig), nicht
der Rahja. Der gleiche Effekt tritt auch bei Aves humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –4

92
Beute: keine Widerstand: Zähigkeit
Kampfverhalten: Zazamotl’gnakhyaa stürzt sich Wirkung: 1W6 SP pro KR gegen Dämonen; 1
zuallererst auf anwesende Dämonen, nur in zweiter Stufe Paralyse gegen andere Wesen / 1W3 SP pro
Linie auf Lebewesen. Im Kampf versucht der KR gegen Dämonen, keine Wirkung bei anderen
Dämon, mit seinem Stachel zu treffen und Wesen
kombiniert seinen Angriff auf ungeschützte Stellen Beginn: sofort
gerne mit Finten.
Dauer: 20 KR
Flucht: Zazamotl’gnakhyaa flieht nicht.
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz werden; Die ZK von Dämonen, um sich dem Gift
Sphärenkunde (Sphärenwesen): zu widersetzen, sinkt um 7 Punkte; Die Körper
QS 1: Zazamotl’gnakhyaa ist ein Dämon, durch Zazamotoxin „getöteter“ Dämonen
der andere Dämonen sucht und vernichtet. verbleiben für 3W6+3 Tage in der 3. Sphäre.
Er ist unabhängig von allen Domänen und Hass: Der Dämon hat einen besonderen Hass auf
ein echtes Mysterium der Niederhöllen. Dämonen.
QS 2: Zazamotl’gnakhyaas Zazamotoxin Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
ist ein Gift, welches für Dämonen höchst geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
gefährlich wird, für Sterbliche aber nur verfügt Zazamotl’gnakhyaa über keine
eine leicht lähmende Wirkung aufweist. Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
QS 3+: Zazamotl’gnakhyaa gibt sein Gift Objekten/Waffen einer Gegengottheit.
nicht gerne her, aber sein Beschwörer kann
es ihm befehlen. Resistenz gegen magische Angriffe: Angriffe durch
Zauber oder magische Waffen richten nur den
Sonderregeln: halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden erst
*) Der Dämon kann den RS anderer Dämonen bei halbiert, dann der Rüstungsschutz abgezogen.
seinem Angriff ignorieren. Dämonen-Regeln: Für Zazamotl’gnakhyanim
**) Zazamotoxin: Das Gift des Zazamotl’gnakhyaa gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe
hat gegenüber Lebewesen eine lähmende Wirkung, Regelwerk Seite 355).
gegenüber Dämonen kann es eine vernichtende
Zusätzliche Dienste:
Wir-kung aufweisen. Die Wirkung ist in beiden
Fällen kumulativ. Ein Dämon oder Held, der mehr- Giftmelken: Der Dämon kann etwas von seinem
fach gestochen wird, erleidet also immer mehr Gift abgeben, es hält jedoch nur 24 Stunden, sofern
Schaden bzw. baut also immer mehr Zustandsstufen es nicht auf magische Weise konserviert wird.
auf. Wenn man den Dämon zu diesem Dienst zwingt,
wird es zukünftig für den Beschwörer immer
Stufe: 6 schwieriger, ihn zu rufen. Die Anrufungsschwierig-
Art: Waffengift, dämonisch keit wird um 1 schwieriger. Dieser Malus ist

93
kumulativ. Pro eingesetztem Dienst reicht das Gift Flucht: Bei Anwesenheit des Beschwörers flieht er
für jeweils 1 Anwendung. nicht, ansonsten bei Verlust von 75 % der LeP.
Beschwörungsname: Zazamotl’gnakhyaa / Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Zazamotl’gnakhyanim
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Der Gefräßige Söldner der Niedersten QS 1: Er meidet zu helles Licht.
Höllen QS 2: Dieser Dämon ist ein Diener der
Domäne: unabhängig Kalten Braut und damit des Namenlosen.
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon QS 3+: Sein Schatten ist gefährlich und
kann eigenständig angreifen.
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Sonderregeln:
Schreckliches Schnattern:* Der Dämon kann ein
ZHYLWYRAQ schreckliches Schnattern anstimmen und so seine
Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören
Größe: 3 Schritt, Flügelspannweite 4 Schritt Helden das Schnattern, muss eine Vergleichsprobe
Gewicht: keines zwischen Einschüchtern des Zhylwyraq und
Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der
MU 16 KL 12 IN 15 CH 15
Helden abgelegt werden. Gewinnt der Dämon die
FF 10 GE 13 KO 16 KK 15 Probe, so erleidet der Held pro Netto-QS des
LeP 50 AsP 48 KaP – INI 13+1W6 Zhylwyraq 1 Stufe Furcht für 5 Minuten. Bei zwei
oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich
AW 6 SK 3 ZK 3 GS 8/16 (am Boden / in der Luft) 1 Stufe Paralyse für 30 Minuten. Der Einsatz des
Biss: AT 14 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel Schnatterns kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen
durch das Schnattern sind nicht kumulativ, der Held
Flügel: AT 16 PA 8 TP 1W6+6 RW lang
erleidet also nur einmal diese Zustände durch das
Krallen: AT 14 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz Schnattern, nicht mehrfach (kann aber nach dem
RS/BE: 3/0 Ende der Wirkunsgdauer wieder davon betroffen
sein).
Aktionen: 2 (max. 1x Biss)
Tarnung: Das Wesen ist in der Lage, sich so gut zu
Sonderfertigkeiten: Finte I (Krallen, Biss),
tarnen, dass es eine Erleichterung von +2 auf
Flugangriff (Krallen, Biss), Verbeißen (Biss),
Proben auf Verbergen erhält.
Wuchtschlag I-II (Krallen, Biss, Flügelschlag)
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Vorteile/Nachteile: keine
Objekten/ Waffen: Der Zhylwyraq ist besonders
Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 11, Klettern 7, empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Körperbeherrschung 7, Kraftakt 7, Selbstbe- Objekten/Waffen der Ifirn/des Firun. Der gleiche
herrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnes- Effekt tritt auch bei anderen Gottheiten mit den
schärfe 7, Verbergen 9, Willenskraft – (Probe Aspekten Kälte und Hilfsbereitschaft ein.
gelingt automatisch)
Zauber: Ecliptifactus 12, Horriphobus 10 in
dämonischer Tradition),
Anzahl: 1
Größenkategorie: groß
Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht
humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –5 (bei Zaubern), –3
(bei Zeremonien)
Kampfverhalten: Der Zhylwyraq tut, was sein
Beschwörer verlangt. Ein freier Zhylwyraq will
Chaos und Angst verbreiten. Meist lässt er zuerst
seinen Schatten kämpfen. Zu Beginn des Kampfes
sichtet er die Gegner, um zuerst den Schwächsten
anzugreifen.

94
Hass: Der Dämon hat einen besonderen Hass auf
Tiere, besonders domestizierte oder Haustiere (auch
Vertrautentiere).
Dämonen-Regeln: Für den Zhylwyraq gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
*Das Schreckliche Schnattern kann in der
Kombination mit dem HORRIPHOBUS in kurzer
Zeit 4 Stufen Furcht aufbauen.
Beschwörungsname: Zhylwyraq / Zhylwyraqim
Beiname: Der Schwarze Schwan, Der Schwan des
Schreckens
Domäne: Abgrund
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maior

95
Shaitanim - QS 3+: Arjunoor ist in der Luft extrem
schnell, auf dem Boden jedoch recht
Sechs und mehrgehörnte Dämonen langsam.
Zusätzliche Dienste:
Kontrolle über Luft:: Arjunoor kann Luft-
ARJUNOOR strömungen ändern und Stürme und Windhosen
Größe: 3,00 bis 4,00 Schritt erzeugen. Er benötigt dafür 10 KR und kann damit
ganze Dächer abdecken. Um sich vor einer solchen
Gewicht: kein Gewicht Auswirkung zu retten, kann der Meister eine
MU 20 KL 13 IN 15 CH 15 Sammelprobe auf Körperbeherrschung (Laufen), 1
KR, 5 erlaubte Proben erschwert um die Anzahl der
FF 16 GE 17 KO 22 KK 30
dafür eingesetzten Dienste, verlangen (verbraucht
LeP 500 AsP 150 KaP - INI 13+1w6 VW 6 je nach Mächtigkeit bis zu 6 Dienste nach
SK 5 ZK 5 GS 4/50 (am Boden / in der Luft) Meisterentscheid; z. B. 2 Dienste, um Fernkampf zu
verhindern, 4, um Personen umzuwerfen, 6, um ein
RS/BE 4/0 normales Gebäude abzudecken).
Aktionen: 2 Vogelkontrolle:: Arjunoor kann Vögel, die
Sonderfertigkeiten Finte I-III (Biss, Schwanz), maximal eine SK von 2 besitzen, in einem Radius
Flugangriff (Biss, Schwanz), Mächtiger Schlag von 250 Schritt kontrollieren und sie z. B. dazu
(Schwanz), Rundumschlag I+II (Schwanz), zwingen, Feinde anzugreifen (verbraucht 1 Dienst
Schwanzschwung (Schwanz), Verbeißen (Biss), pro 50 Vögel, gleich welcher Größenkategorie). Als
Verteidigungshaltung (Biss, Schwanz) Werte für typische Vögel kannst du den Raben aus
dem Regelwerk Seite 362 verwenden.
Talente: Einschüchtern 14, Fliegen 18, Klettern 3,
Körperbeherrschung 17, Kraftakt 16, Selbstbe- Beschwörungsname: Arjunoor / Arjunoori
herrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 2, Beiname: Meister der Orkane, Schänder der Lüfte,
Sinnesschärfe 14, Verbergen 10, Willenskraft – Verderber der Winde, Yaq-Yuc-Boa
(gelingt automatisch)
Domäne: Widharcal
Zauber: Blitzball 17, Krähenruf 17, Kulminatio 17,
Orcanofaxius 17, Orcanosphaero 17, Pestodem 17, Wesenstyp: 8-gehörnter Dämon
Silentium 17, Sturmwand 17, weitere Zauber mit Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Luft
auf 14+
Anzahl: 1 oder 1W2+1 (Dämonenhorde) ARKHOBAL
Größenkategorie: groß Größe: 2,20 bis 10,00 Schritt Körpergröße
Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, Agrimoth), Gewicht: kein Gewicht
nicht humanoid MU 24 KL 14 IN 14 CH 14
Anrufungsschwierigkeit: -5 FF 14 GE 10 KO 40 KK 30
Beute: keine LeP 50* AsP 30* KaP – INI 11+1W6
Kampfverhalten: Arjunoor greift nur äußerst AW 0 SK 7 ZK 7 GS 0
selten mit Biss- oder Schwanz-Angriffen seine
Gegner an. Vielmehr nutzt er seine Luftzauberei, Äste und Würgelianen:
um sich Angreifer vom Leib zu halten oder sie mit AT 12 PA 5 TP 2W6* RW lang
einem gezielten Orcanosphaero zu vernichten. RS/BE: 5/0*
Flucht : Arjunoor flieht nicht. Aktionen: 1*
Schmerz: immun gegen Schmerz Vorteile/Nachteile: keine
Sphärenkunde (Sphärenwesen) Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Äste und
QS 1: Arjunoor ist einer der mächtigsten Würgelianen), Tentakelschwung (Äste und Würge-
Diener Agrimoths. Er beherrscht das lianen), Zu Fall bringen (Äste und Würgelianen)
Element Luft. Talente: Einschüchtern 10, Kraftakt 13, Menschen-
QS 2: Arjunoor kann Vögel und das kenntnis 4, Selbstbeherrschung – (gelingt automa-
Wetter kontrollieren.

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tisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 10, Willenskraft Regeneration: Der Dämon regeneriert pro KR 1W6
– (gelingt automatisch) LeP. Dämonen-Regeln: Für Arkhobalim gelten die
Zauber: Horriphobus 12, Pandaemonium 12 allgemeinen Dämonen Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Größenkategorie: groß/riesig*
Zusätzliche Dienste:
Typus: Dämon (gehörnter, Agrimoth), nicht
humanoid Verseuchung: Der Dämon pervertiert Boden,
Pflanzen- und Tierwelt in einer Umgebung von 39
Anrufungsschwierigkeit: –5 Schritt Radius.
Kampfverhalten: Arkhobal greift Gegner mit Beschwörungsname: Arkhobal / Arkhobelim
seinen Ästen an, sobald sie sich ihm nähern. Zudem
setzt er gerne Zauber wie den Pandaemonium ein. Beiname: Die Schwarze Eiche, Schänder der
Waldes, Verformer des Lebens
Flucht: Arkhobelim fliehen nicht.
Domäne: Widharcal
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon
QS 1: Arkhobal ist ein mächtiger Baum-
dämon aus dem Gefolge Agrimoths. Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

QS 2: Die Schwarze Eiche kann Sterbliche


mit einem Gift in Baumwesen verwandeln. AZAMIR
QS 3+: Feuer ist keine Schwäche des Größe: variabel, meistens 5,00 bis 7,00 Schritt
Dämonenbaums!
Gewicht: kein Gewicht
Sonderregeln:
MU 26 KL 15 IN 16 CH 16
*) Wachstum: Pro 10 Jahren steigen LeP um 50 und
AsP um 10 Punkte, die TP um +1 (maximal +10) FF 10 GE 15 KO 28 KK 26
und der RS um 1 (maximal +7). Außerdem erhält er LeP 1000 AsP 100 KaP - INI 23+1W6 VW 3
pro 25 Jahre 1 Aktion dazu (maximal 4 Aktionen).
SK 9 ZK 6 GS 8/13 (am Boden / in der Luft)
Ab 50 Jahren gilt der Dämon als riesig. Solange der
Dämon nur groß ist, kann man seine Attacken mit Berührung: AT 18 TP 2W6+10 RW kurz
allen Waffen parieren. Eiskalte
Ast abschlagen: Um dem Dämon einen Ast Flammen: FK 15 LZ 1 TP 2W6+8 RW 10/20/30
abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf RS/BE 0/0
den Ast angekündigt werden. Nur Waffen mit einer
scharfen Klinge können den Ast durchdringen. Aktionen: 3
Dazu sind 7 SP notwendig, die innerhalb von 1 KR Vorteile/Nachteile keine / keine
erzielt werden müssen, da man nach kurzer Zeit die
Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Flugangriff
angeschlagene Stelle des Astes nicht noch einmal
(Berührung), Präziser Schuss/Wurf I+II (Eiskalte
treffen kann.
Flammen), Finte I+II (Berührung)
Dämonenharz: Bei jedem LeP-Verlust des Dämons
Talente: Alchimie 12 (26/15/10), Einschüchtern 17
durch scharfe Waffen (Schwerter, Äxte) verspritzt
(26/16/16), Fliegen 13 (26/16/15), Körperbeherrsc-
er dämonisches Harz. Alle Ziele in Angriffsdistanz
hung 12 (15/15/28), Kraftakt 10 (28/26/26),
müssen erfolgreich ausweichen oder eine Schilde-
Schwimmen (keine Probe erlaubt; Azamir kann
PA durchführen, oder erleiden 1 Stufe Paralyse.
nicht schwimmen), Selbstbeherrschung (gelingt
Man kann durch das Harz nicht mehr als 2 Stufen
automatisch), Sinnesschärfe 12 (15/16/16),
Paralyse erleiden. Außerdem muss bei der
Willenskraft (gelingt automatisch)
Berührung mit dem Harz 1W20 gewürfelt werden.
Bei 1-6 ist das Harz in den Körper eingedrungen Zauber: Axxeleratus 10 (15/16/10), Horriphobus
und der Held muss sich gegen die Guruk-Phaor- 17 (26/16/16), Somnigravis 14 (26/16/16),
Krankheit wehren. Anzahl: 1
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Größenkategorie: riesig
Objekten/Waffen: Arkhobal ist besonders em-
pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objek- Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, unabhängig),
ten/Waffen des Ingerimm. Der gleiche Effekt tritt humanoid
auch bei anderen mit Feuer und Herstellung verbun- Anrufungsschwierigkeit: -8
denen Gottheiten ein, beispielsweise Simia. Beute: keine

97
Kampfverhalten: Azamir wehrt sich üblicher- erleidet, gleich, wie die Probe ausgeht, 2
weise mit seinem hypnotischen Blick, seinen Stufen Verwirrung für 24 Stunden.
eiskalten Flammen oder seiner schieren Berührung. Einzigartiger Dämon: Azamir unterliegt den
Eine weitreichende Kampftaktik besitzt er nicht, Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Aven-
aber wenn er jemanden vernichten will, lässt er sich turisches Pandämonium Seite 159).
damit Zeit und bricht einen Kampf auch
gelegentlich für 1W6 KR ab, bevor er erneut seinen Besessenheit: Der Dämon kann von einem Kultur-
Gegner attackiert. schaffenden Besitz ergreifen und ihn 24 Stunden
lang kontrollieren. Das Opfer verliert jegliche
Flucht: Azamir flieht nicht Erinnerung an die Zeit der Besessenheit. Um sich
Schmerz: immun gegen Schmerz gegen die Inbesitznahme zu wehren, muss dem
Opfer eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
standhalten) –3 gelingen. Azamir muss für die
QS 1: Azamir ist ein Dämon unbekannter Inbesitznahme 1 Aktion ausgeben und kann diese
Herkunft, der scheinbar keines Erzdämon- Fähigkeit nur einmal alle 24 Stunden bei einer
en Untertan ist und seine Opfer uner- Person einsetzen.
bittlich verfolgt.
QS 2: Azamir ist sehr schwer zu Alpträume: Wer Azamir erblickt, muss eine Ver-
beschwören und noch schwieriger zu gleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern
kontrollieren. widerstehen) gegen Einschüchtern des Dämons
QS 3: Azamir verfügt über einen hypno- ablegen. Bei Misslingen regeneriert der Held in der
tischen Blick und die Fähigkeit, von einer nächsten Regenerationsphase wegen Alpträumen
Person Besitz zu ergreifen. Netto-QS (des Dämons) weniger LeP. Dies kann
dazu führen, dass der Held LeP verliert und im
Sonderregel: Schlaf stirbt. Außerdem erleidet der Held 2
Dämonen-Regeln: Für Azamir gelten die Stufen Furcht für 1 Woche.
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Beschwörungsname: Azamir / –
Seite 355).
Beiname: Die Augen im Licht, Der Fluch von
Schwer kontrollierbar: Sobald Azamir beschworen Shan’r’trak, Der Unerbittliche Verfolger
wurde, muss dem Beschwörer eine Probe auf
Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –7 gelin- Domäne: unabhängig
gen. Misslingt die Probe, hat der Beschwörer keine Wesenstyp: 7-gehörnter Dämon
Kontrolle mehr über Azamir und der Dämon Beschwörungsritual : Invocatio Maxima
reagiert so, wie er es wünscht. In den meisten Fällen
bleibt er bis zum nächsten Sonnenaufgang und
richtet so viel Schaden wie möglich an, auch gegen BAL’IRHIADH
den Beschwörer.
Größe: ca. 10,00 Schritt Körpergröße / je nach
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und
GK*
geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
verfügt Azamir über keine Empfindlichkeit Gewicht: kein Gewicht
gegenüber gesegneten/ geweihten Objekten/Waffen MU 22 KL 14 IN 15 CH 15
einer Gegengottheit.
FF 12 / GK GE 11/ GK +1
Keine Dienste: Azamir erfüllt keine Dienste für den
Beschwörer. Er lässt sich aber durch ein Ritualopfer KO 24 / GK +2 KK 30 / GK + 4
auf eine bestimmte Person hetzen. Das Ritualopfer AW 3 / GK +2 SK 7 / GK +2
muss aus Haaren oder Blut des Ziels bestehen.
ZK 6 / GK +2 GS 4 / GK +2
Hypnotischer Blick: Azamir kann einen Gegner, der
LeP 250 / GK +10 AsP 60
sich in einer Reichweite von maximal 32 Schritt
befindet, mit 1 freien Aktion ansehen. Das Ziel KaP – INI 21+1W6 / GK +2
erleidet dadurch, wenn ihm keine Probe auf Will- Klaue: AT 14 PA 10 TP 1W6+8 RW mittel
lenskraft (Bedrohungen standhalten) –5 gelingt, die
Status Fixiert und Handlungsunfähig. Azamir kann Riemen**: AT 17 PA 6 TP 2W6+6*** RW lang
bis zu 6 Personen gleichzeitig mit dieser Fähigkeit oder
beherrschen. Die Status enden, wenn Azamir dies Waffe: AT, PA, TP, RW: je nach GK
wünscht oder spätestens nach 1 Stunde. Das Opfer
RS/BE: 5/0 / GK +1

98
Aktionen: 2 / Aktionen des Gastkörpers +1 **) Riemen abschlagen: Um dem Bal‘Irhiadh einen
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Schlechte Riemen abzuschlagen, muss vor der Attacke ein
Eigenschaft (Rachsucht), weitere je nach Gast- Angriff auf den Riemen angekündigt werden. Nur
körper Waffen mit einer scharfen Klinge können den
Riemen durchdringen. Dazu sind 7 SP notwendig,
Sonderfertigkeiten: Finte I (Klaue, Riemen), die innerhalb einer KR erzielt werden müssen.
Hammerschlag (Klaue), Klammergriff (Riemen), Riemen wachsen augenblicklich wieder nach.
Mächtiger Schlag (Klaue), Wuchtschlag I-II
(Klaue, Riemen) / je nach Gastkörper ***) Riemenschlag: Wird ein Gegner vom Riemen
getroffen, kann der Dämon zwischen drei Wir-
Talente: Einschüchtern 12, Klettern 4, Körperbe- kungen wählen: 2W6+6 TP oder der Gegner erlei-
herrschung 7, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – det nur 1W6+2 TP befindet sich aber automatisch
(gelingt automatisch), Schwimmen 1, Sinnes- in einem Klammergriff oder der Gegner erleidet nur
schärfe 9, Verbergen 7, Willenskraft – (gelingt 1W6+2 TP und 1 Stufe Betäubung.
automatisch), oder falls höher: FW des Gastkörpers
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Zauber: Blick in die Gedanken 10, Dunkelheit 15, Objekten/Waffen: Der Bal‘Irhiadh ist besonders
Horriphobus 6 empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Anzahl: 1 Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt
auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit
Größenkategorie: riesig / je nach GK
oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein,
Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), humanoid / beispielsweise Ucuri.
nicht humanoid
Limbusexistenz: In seiner wahren Gestalt kann
Anrufungsschwierigkeit: –7 Bal’Irhiadh nur im Limbus oder Sphären jenseits
Beute: keine / GK der 3. existieren. In der 3. Sphäre kann er nur einen
Gastkörper besitzen.
Kampfverhalten: In seinem Gastkörper legt es der
Dämon nur selten darauf an, selbst zu kämpfen. Er Untote erschaffen: Bal’Irhiadh kann bis zu 13
wird es tun, wenn er dazu gezwungen ist, aber er Untote erschaffen und kontrollieren. Der er-
lässt beispielsweise viel lieber beherrschte Untote schaffene Untote darf maximal 13 Schritt entfernt
für sich kämpfen. Wenn er kämpfen muss, dann sein. Der Vorgang dauert pro Untotem 5 Minuten.
kennt er keine Gnade und attackiert solange, bis Die permanente Kontrolle jedes Untoten kostet den
sein Gegner tot ist oder sein Gastkörper zerstört Dämon 4 AsP. Sobald einer der 13 Untoten zerstört
wurde. wurde, kann er wieder so viele erschaffen, bis er
wieder 13 unter Kontrolle hat.
Flucht: Bal’Irhiadh könnte jederzeit fliehen, tut es
aber nicht. Dämonen-Regeln: Für Bal’Irhiadh gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Seite 355).
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Zusätzliche Dienste:
QS 1: Bal’Irhiadh ist der vermutlich Alptraum: Ziel hat nach dem Schlafen für 2 Stunden
mächtigste Diener aus der Domäne von 1 Stufe Furcht.
Blakharaz. Er wird vor allem gerufen, um
einen Gegner unnachgiebig zu jagen. Suchen und Plagen: Der Beschwörer benennt ein
QS 2: Bal’Irhiadh schlüpft in einen humanoides Ziel, das er persönlich kennt und
tierischen Gastkörper, folgt so seinem dessen Namen er weiß. Der Dämon macht sich auf
Beschwörer und kann Untote die Suche nach dem Opfer der Anklage und wird
kontrollieren. alles daran setzen, es zu plagen und ihm Angst
QS 3+: Seine wahre Gestalt kann nicht in einzujagen. Die Suche darf sich bis zu 13 Monate
der 3. Sphäre wahrgenommen werden. lang hinziehen, solange bleibt der Dämon auf Dere.
Diese ist auf andere Sphären und den (verbraucht alle Dienste, mindestens aber 2)
Limbus begrenzt. Suchen und Richten: Der Beschwörer benennt ein
Sonderregeln: humanoides Ziel, das er persönlich kennt und
dessen Namen er weiß. Der Dämon macht sich auf
*) Gastkörper: Die Werte vor dem Strich gelten für die Suche nach dem Opfer der Anklage und wird
den echten Körper Bal’Irhiadhs, die hinter dem alles daran setzen, es zur Strecke zu bringen. Die
Strich für einen tierischen Gastkörper (GK). Der Suche darf sich bis zu 13 Monate lang hinziehen,
Gastkörper erhält die Wesensfähigkeit Regenera- solange bleibt der Dämon auf Dere. (verbraucht alle
tion I und regeneriert pro KR 1W6 LeP. Dienste, mindestens aber 3)

99
Untote kontrollieren: Der Dämon kann bis zu 13 Sphärenkunde (Sphärenwesen):
selbsterschaffene Untote für den Beschwörer QS 1: Duglum ist ein Diener Belzhorashs,
kontrollieren und ihnen Aufträge zuweisen. der gefährliche Krankheiten übertragen
Beschwörungsname: Bal’Irhiadh / – kann.
Beiname: Der Umbarmherzige Verfolger, Der QS 2: Duglum tritt in Gestalt einer
Gnadenlose Scharfrichter, Rechte Hand des aufrechtgehenden Assel auf und infiziert
Schwarzen Mannes seine Feinde mit seinenMundwerkzeugen.
Domäne: Tyakra’man QS 3+: Duglum ist bekannt dafür, die
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon furchtbare, unheilbare Krankheit
Duglumpest zu verbreiten.
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Sonderregeln:
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
DUGLUM Objekten/Waffen: Der Duglum ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Größe: 2,50 bis 4,00 Schritt Länge, 1,20 bis 2,20
Objekten/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt
Schritt Flügelspannweite
tritt auch bei anderen mit Heilung und Landwirt-
Gewicht: kein Gewicht schaft verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise
MU 16 KL 14 IN 14 CH 12 Satuaria.

FF 11 GE 15 KO 20 KK 22 Fluch: Der Dämon kann (magische) Krankheiten


übertragen.
LeP 150 AsP 64 KaP – INI 15+1W6
Seuchenherd: Wer von einem Duglum durch einen
VW 5 SK 6 ZK 6 GS 6 Biss SP erleidet, hat sich mit einer Krankheit
Biss: AT 16 TP 1W6+5 SP RW kurz angesteckt, die den schlimmen Verlauf nimmt. Der
Meister hat hierbei die Entscheidung, welche
Zangen: AT 12 TP 1W6+3 SP RW mittel
Krankheit es sein soll. Er kann auch magische
RS/BE: 6/0 Krankheiten auswählen.
Aktionen: 2 Dämonen-Regeln: Für Duglum gelten die
Vorteile/Nachteile: keine allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Stellen (Zangen), Verbeißen (Biss), Finte I Beschwörungsname: Duglum / Duglums
(Zangen), Klammergriff (Zangen), Wuchtschlag I Beiname: Der Pestbringer, Siecher Schatten der
(Zangen) Niederhöllen
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 12, Körperbe- Domäne: Mishkara
herrschung 12, Kraftakt 11, Selbstbeherrschung –
Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon
(gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-
schärfe 12, Verbergen 6, Willenskraft – (gelingt Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
automatisch),
Zauber: -
FARGY’RAFF
Anzahl: 1
Größe: 1,70 bis 2,20 Schritt Körpergröße
Größenkategorie: groß
Gewicht: kein Gewicht
Typus: Dämon (gehörnter, Belzhorash), nicht
humanoid MU 14 KL 12 IN 14 CH 16

Anrufungsschwierigkeit: –5 FF 10 GE 14 KO 13 KK 13

Beute: keine LeP 30 AsP 35 KaP – INI 13+1W6

Kampfverhalten: Duglum versucht seinen Gegner VW 6 SK 5 ZK 3 GS 8


mit einer Zange zu packen und in den Klammergriff Waffenlos: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
zu nehmen. Wenn dies erfolgt ist, beißt er ihn
RS/BE: 2/0
und versucht ihn mit einer Krankheit zu infizieren.
Aktionen: 1
Flucht: Duglum flieht nicht.
Vorteile/Nachteile: keine
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

100
Sonderfertigkeiten: keine GLAA-THO-YUB
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbe- Größe: 2,40 bis 3,60 Schritt (größer, je mehr
herrschung 8, Kraftakt 5, Menschenkenntnis 17, Hörner der Dämon aufweist)
Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch),
Schwimmen 6, Sinnesschärfe 10, Überreden 16, Gewicht: kein eigenes Gewicht, verschlungene
Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch) Gegenstände behalten allerdings ihr Gewicht bei

Zauber: Große Gier 17 MU 14 KL 12 IN 14 CH 13

Anzahl: 1 FF 11 GE 10 KO 24 KK 26

Größenkategorie: mittel LeP 200 AsP 32 KaP - INI 6+1W6

Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), humanoid AW 3 SK 4 ZK 7 GS 5

Anrufungsschwierigkeit: –4 Biss: AT 10 PA 3 TP 2W6+2(+Ätzender


Speichel*) RW kurz
Beute: keine
Kralle: AT 12 PA 3 TP 1W6+5 RW mittel
Kampfverhalten: Fargy’raff verteidigt sich nur in
Extremsituationen. RS/BE 4/0

Flucht: Fargy’raff flieht fast immer bei Ärger. Aktionen: 1

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Vorteile/Nachteile keine / keine

Sphärenkunde (Sphärenwesen): Sonderfertigkeiten Finte I (Biss, Kralle),


Hammerschlag (Kralle), Wuchtschlag I (Biss,
QS 1: Fargy’raff ist ein Dämon aus dem Kralle)
Gefolge Tasfarelels.
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbe-
QS 2: Fargy’raff macht unglaublich gute herrschung 8, Kraftakt 14, Schwimmen 5, Selbst-
Angebote. beherrschung (gelingt automatisch), Sinnesschärfe
QS 3+: Fargy’raff ist kein Kampfdämon, 10, Verbergen 8, Willenskraft (gelingt automatisch)
er flieht eher, als anzugreifen. Zauber: Corpofesso 6
Sonderregeln: Anzahl: 1
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Größenkategorie: groß
Objekten/Waffen: Der Fargy’raff ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Typus: Dämon (gehörnter, unabhängig), humanoid
Objekten/Waffen des Phex. Der gleiche Effekt tritt Anrufungsschwierigkeit: -5
auch bei anderen Gottheiten mit den Aspekten
Beute: keine
Handel, Glück und Diebstahl ein, beispielsweise
Aves. Kampfverhalten: Glaa-Tho-Yub entlässt seine
Schlangen, um seinen Gegnern zu schaden. Muss er
Dämonen-Regeln: Für Fargy’raff gelten die
sich im Nahkampf beweisen, so setzt Glaa-Tho-
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Yub Wucht- und Hammerschläge ein, in seltenen
Seite 355).
Fällen auch Finten.
Beschwörungsname: Fargy’raff / Fargy’raffya
Flucht: Glaa-Tho-Yub flieht nicht.
Beiname: Der Freudlose Quell der Habgier
Schmerz: immun gegen Schmerz
Domäne: Zholvar
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
QS 1: Glaa-Tho-Yub, der Schlangen-
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima wanst, ist ein mächtiger unabhängiger
Dämon, dessen Ziel es ist, alles Leben in
einer Region zu verschlingen
QS 2: Glaa-Tho-Yub kann Schlangen
aussenden, die für ihn Beute machen.
QS 3: Glaa-Tho-Yub soll ein einzigartiger
Dämon sein, gleichzeitig kann man ihn mit
unterschiedlich vielen Hörnern beschwör-
en.

101
Sonderregel: GLAZ’MADRAA
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und Größe: 9,00 bis 10,00 Schritt Körpergröße
geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen,
verfügt Glaa-Tho-Yub über keine Empfindlichkeit Gewicht: kein Gewicht
gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen MU 15 KL 9 IN 14 CH 11
einer Gegengottheit.
FF 9 GE 10 KO 30 KK 45
Einzigartiger Dämon: Glaa-Tho-Yub unterliegt
den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe LeP 400 AsP 16 KaP – INI 12+1W6
Aventurisches Pandämonium Seite 159). VW 2 SK 5 ZK 8 GS 5
*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner Waffenlos: AT 12 TP 2W6+11 RW mittel
einer BissAT des Glaa-Tho-Yub nicht ausweicht,
Keule: AT 10 TP 2W6+17 RW lang
muss 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-3 erleidet der
Gegner durch den ätzenden Speichel den Trampeln: AT 8 TP 3W6+14 RW lang
Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf RS/BE: 4/0
kleiner Fläche brennender Gegner nochmal ge-
bissen werden, brennt er auf großer Fläche. Spielst Aktionen: 1
du mit den Regeln der Waffenund Rüstungs-be- Vorteile/Nachteile: keine
schädigungen aus Aventurische Rüstkammer Seite
Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos,
114ff., so erleidet die Waffe einer Heldin bei jeder
Keule), Klammergriff, Trampeln (Trampeln),
erfolgreichen PA gegen den Glaa-Tho-Yub und
Wuchtschlag IIII (Waffenlos, Keule)
jedem Angriff der Abenteurerin, der TP verursacht,
1 Stufe Beschädigung. Bei Rüstungen entsteht bei Talente: Einschüchtern 14, Klettern 5, Körperbe-
allen erfolgreichen Angriffen des Glaa-Tho-Yub 1 herrschung 8, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung –
Stufe Verschleiß. Eine Probe auf Bruch-faktor oder (gelingt automatisch), Schwimmen 4, Sinnes-
auf Stabilität muss nicht ausgeführt werden, der schärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft – (gelingt
Schaden entsteht automatisch. automatisch)
Regeneration II: Glaa-Tho-Yub erhält am Ende Zauber: Frigisphaero 13
jeder KR 2W6 LeP zurück.
Anzahl: 1
Schlangen speien: Glaa-Tho-Yub kann Schlangen
Größenkategorie: riesig
speien. Pro Horn, dass er besitzt, hat er einen Vorrat
von 10 Schlangen und kann pro Aktion 1W6+2 Typus: Dämon (gehörnter, Belshirash), humanoid
Schlangen seinen Körper verlassen lassen. Der Be- Anrufungsschwierigkeit: –6
schwörer des Glaa-ThoYub kann von dem Dämon
einen Dienst verlangen, um die Schlangen so zu Beute: keine
nutzen, wie er es wünscht. Ansonsten dienen Kampfverhalten: Glaz’madraa ist eine scheinbar
die Schlangen dem Dämon dazu, für ihn Lebewesen unaufhaltsame Gewalt. Wenn er eine Gruppe
zu töten und zum Dämon zu transportieren. Außer- Gegner vor sich sieht, setzt er zuerst seinen eisigen
dem kann Glaa-Tho-Yub die Schlangen als zusätz- Schneehauch ein, der ähnlich einem FRIGI-
lichen RS benutzen. Jeweils 20 Schlangen, die SPHAERO wirkt. Sollte danach noch jemand
seinen Körper umgeben, verleihen ihm +1 RS. Die stehen, geht er auf den Rest der Gegner zu und
Schlangen haben die Werte der Stabschlange schlägt mit Händen oder einem ausgerissenen
(siehe Regelwerk Seite 329), allerdings sind sie Baum auf die Sterblichen ein. Dabei benutzt er
nicht giftig, besitzen aber den Ätzenden Speichel gerne Wucht- und Hammerschläge, auch wenn sie
des Dämons. kaum notwendig sind, um seine Feinde zu töten und
Dämonen-Regeln: Für Glaa-Tho-Yub gelten die seine Treffsicherheit reduzieren.
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Flucht: Glaz’madraanim fliehen nicht.
Seite 355).
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Beschwörungsname: Glaa-Tho-Yub / –
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Beiname: Der Schlangenwanst
QS 1: Glaz’madraa, der Frostriese, ist
Domäne: unabhängig aber Nähe zu Belzhorash und einer der mächtigsten Diener Belshirashs
Tasfarelel und kann kaum von einem Sterblichen
Wesenstyp: variabel gehörnt aufgehalten werden.
QS 2: Glaz’madraa kann mit seinen Füßen
Beschwörungsritual : Invocatio Maior oder
Menschen zertrampeln, sie mit Baum-
Invocatio Maxima

102
stämmen erschlagen oder mit seinen schärfe 14, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt
Händen in zwei Stücke reißen. automatisch)
QS 3+: Glaz’madraas größte Schwäche Zauber: Fluch der Pestilenz 17
soll neben allem, was Firun und Ifirn heilig
ist, das Feuer sein. Offenbar schmilzt Anzahl: 1
Glaz’madraa, wenn er damit in Berührung Größenkategorie: mittel
kommt.
Typus: Dämon (gehörnter, Belzhorash), nicht
Sonderregeln: humanoid
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Anrufungsschwierigkeit: –4
Objekten/Waffen: Der Glaz’madraa ist besonders
Beute: keine
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt Kampfverhalten: Ein Hektabelus schlägt seine
auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Angreifer und setzt dabei Finten ein. Trifft er und
Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn. verursacht SP, lässt er sein Opfer gehen, da er es
infiziert hat.
Zerreißen: Befindet sich ein Gegner im Klammer-
griff des Glaz’madraa, verdreifacht sich der Flucht: Hektabeli fliehen nicht.
Schaden (also üblicherweise 6W6+33 TP). Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Dämonen-Regeln: Für Glaz’madraanim gelten die Sphärenkunde (Sphärenwesen):
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355). QS 1: Hektabelus ist ein Dämon aus dem
Gefolge Belzhorashs.
Zusätzliche Dienste:
QS 2: Der Dämon verbreitet ansteckende
Umgebung herunterkühlen: In einem Radius von 50 Krankheiten.
Schritt um den Dämon entstehen 2 Kältestufen.
Dies kostet 1 Aktion, hält 13 Stunden an und kostet QS 3+: Der Dämon besteht nur aus
den Dämon 8 AsP. Fliegen, sodass man ihn kaum verletzten
kann.
Beschwörungsname: Glaz’madraa /
Glaz’madraanim Sonderregeln:

Beiname: Der Herzensfrost Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten


Objekten/Waffen: Der Hektabelus ist besonders
Domäne: Nagrach empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon Objekten/Waffen der Peraine. Der gleiche Effekt
tritt auch bei anderen mit Heilung und Landwirt-
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
schaft verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise
Satuaria.
HEKTABELUS Krankheitsverbreiter: Der Hektabelus kann eine
vom Beschwörer zu Beginn der Beschwörung
Größe: 1,90 bis 2,50 Schritt Körpergröße
ausgewählte Krankheit übertragen, die maximal
Gewicht: kein Gewicht eine Stufe haben darf, die der Hörneranzahl des
MU 14 KL 13 IN 14 CH 10 Hektabelus entspricht. Sollte er mindestens 1 SP bei
einem Lebewesen anrichten, ist eine Krankheits-
FF 11 GE 15 KO 14 KK 14 probe fällig, die bei jedem weiteren Schaden (also
LeP 35 AsP 32 KaP – INI 15+1W6 zugefügten SP) erneut gewürfelt werden muss,
wenn sich das Opfer nicht angesteckt hat.
VW 9 SK 4 ZK 3 GS 9
Variable Hörnerzahl: Der Dämon kann 1 bis 6
Waffenlos: AT 15 TP 1W6+1 RW kurz
Hörner aufweisen, je nach Wunsch des Be-
RS/BE: 2/0 schwörers. Dies muss bei der Invocation berück-
Aktionen: 1 sichtigt werden. Eventuell benötigt man das Ritual
Invocatio Maxima.
Vorteile/Nachteile: keine
Dämonen-Regeln: Für Hektabelus gelten die
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos) allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Talente: Einschüchtern 10, Fliegen 14, Körperbe- Seite 355).
herrschung 8, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung – Beschwörungsname: Hektabelus / Hektabeli
(gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnes-

103
Beiname: Fliegender Bote der Pestilenz QS 1: Kaa-rototh ist eine sechsgehörnte,
Domäne: Mishkara mächtige Dienerin von Belkelel.

Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon QS 2: Kaa-rototh ist in der Lage, Gefühle


und Sehnsüchte in Menschen zu wecken,
Beschwörungsritual: Invocatio Maior oder die diese unbedingt befriedigen wollen,
Invocatio Maxima gleich, was es kostet.
QS 3+: Kaa-rototh versucht, in der 3.
KAA-ROTOTH Sphäre zu verweilen, um die Rahjakirche
zu schädigen.
Größe: beliebig im Rahmen der Spezies des
Sonderregeln:
Beschwörers, muss jedoch Größenkategorie mittel
oder kleiner sein Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/Waffen: Kaa-rototh ist besonders
Gewicht: kein Gewicht
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
MU 14 KL 14 IN 15 CH 17 Objekten/Waffen der Rahja. Der gleiche Effekt tritt
FF 14 GE 16 KO 14 KK 12 auch bei Aves oder anderen Gottheiten ein, deren
Themen Liebe, Sex und Erotik sind.
LeP 50 AsP 100 KaP – INI 15+1W6
Hand der Verführung: Die Dämonin kann durch
AW 9 SK 5 ZK 5 GS 12 Berührung einen Humanoiden mit einer Schlechten
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz Eigenschaft oder einer Persönlichkeitsschwäche
ausstatten. Sollte das Opfer schon über die gewählte
Fingernägel: AT 12 PA 10 TP 1W6+4 RW kurz
Eigenschaft oder die Persönlichkeitsschwäche ver-
RS/BE: 1/0 fügen, so ist die Willenskraft-Probe (bei Schlechten
Aktionen: 2 (max. 1 x Fingernägel) Eigenschaften) zusätzlich um 2 erschwert, oder die
Erschwernisse steigen um 2 (bei Persönlichkeits-
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II / Schlechte schwächen). Dies kostet 1 Aktion, hält 13 Tage an
Eigenschaft (Lüsternheit) und kostet 8 AsP.
Sonderfertigkeiten: Geborener Redner, Finte I+II Dämonen-Regeln: Für Kaa-rototh gelten die
(Waffenlos, Fingernägel), allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Talente: Bekehren & Überzeugen 15, Betören 17, Seite 355).
Einschüchtern 7, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Zusätzliche Dienste:
Kraftakt 11, Menschenkenntnis 16, Selbstbe-
herrschung 7, Sinnesschärfe 7, Überreden 15, Sexueller Dienst: Sexuelle Handlung am Be-
Verbergen 7, Willenskraft 14 schwörer oder einem von diesem ausgewählten
Kulturschaffenden ausführen.
Zauber: Bannbaladin 13, Blick in die Gedanken
13, Große Gier 15, Levthans Feuer 18 Beschwörungsname: Kaa-rototh / Kaa-rotothim

Anzahl: 1 Beiname: Das Alles Einnehmende Auge, Die


Begehrenauslöserin
Größenkategorie: mittel (üblicherweise)
Domäne: Dar-Klajid
Typus: Dämon (gehörnter, Belkelel), humanoid
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
Anrufungsschwierigkeit: –6
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Beute: keine
Kampfverhalten: Kaa-rototh ist keine Kampf-
dämonin und versucht körperliche Auseinander- KARMOTH
setzungen zu vermeiden, indem sie Gegner mittels
Größe: 5,00 bis 6,00 Schritt Körpergröße
Zaubersprüchen zu ihren Freunden macht und sie
beruhigt. Sollte dies scheitern, so kann sie sich mit Gewicht: kein Gewicht
ihren Fingernägeln zu Wehr setzen. In diesem Fall MU 24 KL 10 IN 14 CH 14
benutzt sie häufig Finten.
FF 12 GE 17 KO 40 KK 36
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
AW 8 SK 9 ZK 12 GS 10
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
LeP 700 AsP 16 KaP – INI 24+1W6
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Waffenlos: AT 26 PA 3 TP 1W6+10 RW mittel

104
Karmoth-Axt: AT 23 PA 3 TP 2W6+18 RW lang Sonderregeln:
Karmoth-Schwert: Anlocken: Karmoth kann alle Humanoiden im
AT 23 PA 3 TP 2W6+14 RW lang Umkreis von 13 Schritt zu sich locken. Um dem
Trampeln: AT 20 TP 3W6+4 RW kurz Drang zu widerstehen, gegen ihn kämpfen zu
wollen, muss das Opfer eine Probe auf Willenskraft
Überrennen: AT 18 TP 2W6+3 RW kurz (Bedrohungen standhalten) –7 bestehen. Misslingt
RS/BE: 5/0 die Probe, wird es sich Karmoth für 20 KR zum
Kampf stellen.
Aktionen: 4 (max. 2 x Karmoth-Axt, max. 2 x
Karmoth-Schwert, max. 1 x Überrennen, max. 1 x Einzigartiger Dämon: Karmoth unterliegt den
Trampeln) Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Seite 159).
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
(Jähzorn) Objekten/Waffen: Karmoth ist besonders empfind-
lich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/
Sonderfertigkeiten: Karmoth beherrscht jede
Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei
Kampfsonderfertigkeit sowie Klammergriff,
anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre
Mächtiger Schlag, Trampeln und Überrennen; der
verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor,
Meister entscheidet, ob er die jeweilige Sonder-
Shinxir und Brazoragh.
fertigkeit auch mit der geführten Waffe ausführen
kann. Schlachtfelderscheinung: Der Meister kann
entscheiden, dass es Karmoth gelingt, angelockt
Talente: Einschüchtern 18, Klettern 7, Körperbe-
von dem Blutgeruch einer großen Schlacht, spontan
herrschung 11, Kraftakt 17, Selbstbeherrschung –
zu erscheinen. Er verbleibt dann 2W20 KR.
(gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnes-
schärfe 6, Verbergen 0, Willenskraft – (gelingt Regeneration II: Der Karmoth regeneriert pro KR
automatisch) 2W6 LeP.
Zauber: Corpofesso 8 Unbeschwörbar: Der Meister kann entscheiden,
dass Karmoth trotz eventuell gelungener Proben des
Anzahl: 1
Beschwörers nicht erscheint. Karmoth widersetzt
Größenkategorie: riesig sich üblicherweise seiner Beschwörung (wenn der
Typus: Dämon (gehörnter, Belhalhar), humanoid Meister den Zufall entscheiden lassen will: bei 1-18
auf einem W20).
Anrufungsschwierigkeit: –10
Dämonen-Regeln: Für Karmoth gelten die
Beute: keine allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Kampfverhalten: Karmoth kennt keine Gnade, Seite 355).
wenn er erst mal auf dem Schlachtfeld erschienen Beschwörungsname: Karmoth / –
ist. Er benutzt seine Fähigkeit zum Anlocken von
Sterblichen und greift mit allen Waffen an. Beiname: Der unaufhaltsame Bulle, Das bluts-
Überrennen und Trampeln setzt er am liebsten aufende Rind
gegen Feinde ein, die ihn provoziert oder gar Domäne: Xarfai
verletzt haben. Kampfsonderfertigkeiten setzt er ab
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
und an ein (vor allem Wucht- und Hammerschläge),
obwohl er sie in den meisten Fällen nicht benötigt. Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Flucht: Karmoth flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz LI’BAAL
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Größe: unterschiedlich
QS 1: Karmoth gilt als der mächtigste Gewicht: kein Gewicht
Dämon aus Belhalhars Gefolge. Er wurde
MU 16 KL 14 IN 16 CH 15
so gut wie noch nie beschworen, kann aber
durch große Schlachten angelockt werden. FF 13 GE 14 KO 23 KK 23
QS 2: Karmoth kann durch seine LeP 150 AsP 32 KaP – INI 14+1W6
Fähigkeiten Opfer hypnotisch anlocken.
QS 3+: Karmoth macht keinen AW 3 SK 6 ZK 6 GS 8
Unterschied zwischen Feinden und Waffenlos: AT 13 TP 2W6+4 RW mittel
Freunden. Er tötet alles, was ihm zwischen
RS/BE: 3/0
seine Waffen kommt.

105
Aktionen: 2 MARUK-METHAI
Vorteile/Nachteile: keine Typus: Dämon (machtvoller, Namenloser), nicht
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos), Wucht- humanoid
schlag I-III (Waffenlos) Anrufungsschwierigkeit: –7 (bei Zaubern) / –5
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 11, Körperbe- (bei Zeremonien)
herrschung 12, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – Maruk-Methai besitzt keine körperliche Gestalt.
(gelingt automatisch), Sinnesschärfe 10 Verbergen Der Dämon ergreift nach der Beschwörung vom
9, Willenskraft – (gelingt automatisch) Geweihten, der ihn heraufbeschworen hat, Besitz
Zauber: Corpofesso 10, Horriphobus 5 und verbessert seine Werte wie folgt:
Größenkategorie: groß +7 INI / +7 KK / +3 SK / +3 ZK / +1 RS
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den
halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst hal-
Anrufungsschwierigkeit: –7
biert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Der
Kampfverhalten: Li’baals Kampfverhalten folgt Geweihte kann Maruk-Methai nur den zusätzlichen
keinem einheitlichen Schema. Dienst der eigenen Besessenheit erteilen.
Flucht: Li’baal flieht nicht. Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz QS 1: Maruk-Methai gilt als der mächtig-
Sphärenkunde (Sphärenwesen): ste Diener des Namenlosen, manchmal gar
als seine Hand.
QS 1: Li’baal ist eine machtvolle
Dämonin aus Asfaloths Gefolge. QS 2: Maruk-Methai kann einem Be-
schwörer übermenschliche Kräfte ver-
QS 2: Li’baal ist die Chimärenmutter, die
leihen.
zahlreiche Chimären erschaffen und
ausspeien kann. QS 3+: Maruk-Methai nimmt direkt vom
Beschwörer Besitz und kann nur ver-
QS 3+: Li’baal verteidigt ihre Brut, wenn
trieben werden, indem man diesen tötet.
sie muss.
Sonderregeln:
Sonderregeln:
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet,
Chimärenerschaffung: Eine Li‘baal kann für jeden
dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
Dienst einmal am Tag bis zu 3 Chimären
magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden
erschaffen.
kann.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Zusätzlicher Dienste:
Objekten/Waffen: Li’baal ist besonders empfindlich
gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Übernahme: Maruk-Methai fährt für 13 Stunden in
der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen den Beschwörer ein (verbraucht alle Dienste).
mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gott- Beschwörungsname: Maruk-Methai / –
heiten auf.
Beiname: Der Wille zur Macht, die Kraft des
Dämonen-Regeln: Für Li‘baal gelten die allge- Namenlosen, seine abgeschlagene und immer
meinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk Seite wachsende rechte Hand
355).
Domäne: Abgrund
Beschwörungsname: Li’baal / Libaalim
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
Beiname: Fleischformerin der inneren Einöden
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

106
OBORADDON QS 3+: Einige Legenden berichten davon,
dass Oboraddon seine ganze Kraft in einen
Größe: ca. 1,80 Schritt Körpergröße / je nach GK* einzigen Leichnam stecken kann, um ihn
Gewicht: kein Gewicht fast unbesiegbar zu machen.
MU 20 KL 14 IN 13 CH 15 Sonderregeln:
FF 11 / GK GE 11 / GK +1 KO 22 / GK +2 KK 20 *) Gastkörper: Die Werte vor dem Strich gelten für
/ GK + 4 den echten Körper Oboraddons, die hinter dem
Strich für einen Gastkörper (GK). Der Gastkörper
AW 3 / GK +2 SK 5 / GK +2 ZK 5 / GK +2 GS 4 /
erhält die Wesensfähigkeit Regeneration I und
GK +2
regeneriert pro KR 1W6 LeP.
LeP 100 / GK +20 AsP 80 KaP – INI 17+1W6 /
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
GK +2
Objekten/Waffen: Ein Oboraddon ist besonders em-
Klaue: AT 15 PA 5 TP 1W6+7 RW mittel oder pfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objek-
Waffe, AT, PA, TP, RW: je nach GK ten/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt auch
RS/BE: 5/0 / GK +1 bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den
Aspekten Tod und Schlafen ein.
Aktionen: 2 / Aktionen des Gastkörpers +1
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet,
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / weitere je dass er von physischen Waffen, gleich ob profan,
nach Gastkörper magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden
Sonderfertigkeiten: Finte I (Klaue), Mächtiger kann.
Schlag (Klaue), Wuchtschlag I-II (Klaue, Riemen) Meisteruntoter: Der Oboraddon kann in eine ältere
/ je nach Gastkörper Leiche (Zombie, Skelett, Mumie) einfahren. In die-
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 6, Körperbe- sem Fall kann er die Sonderregel Untote erschaffen
herrschung 9, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – nicht einsetzen, aber die Boni für den Gastkörper
(gelingt automatisch), Schwimmen 1, Sinnes- verdoppeln sich und er bekommt Regeneration II
schärfe 9, Verbergen 7, Willenskraft – (gelingt und kann pro KR 2W6 LP regenerieren.
automatisch), oder falls höher: FW des Gastkörpers Untote erschaffen: Oboraddon kann bis zu 39 Unto-
Zauber: Dunkelheit 10, Horriphobus 15 te erschaffen und kontrollieren. Der er-schaffene
Untote darf maximal 13 Schritt entfernt sein. Der
Anzahl: 1
Vorgang dauert pro Untotem 1 Aktion. Die perma-
Größenkategorie: riesig / je nach GK nente Kontrolle jedes Untoten kostet den Dämon 2
Typus: Dämon (gehörnter, Thargunitoth), nicht AsP. Sobald einer der 39 Untoten zerstört wurde,
humanoid / humanoid kann er wieder so viele erschaffen, bis er wieder 39
unter Kontrolle hat.
Anrufungsschwierigkeit: –6
Dämonen-Regeln: Für Oboraddon gelten die
Beute: keine / GK allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Kampfverhalten: Wenn Oboraddon Untote Seite 355).
kontrolliert, versucht er an einem sicheren Ort zu Zusätzliche Dienste:
bleiben und kämpft nur, wenn er angegriffen wird.
Sollte er ein Meisteruntoter sein, so kämpft er gerne Untote kontrollieren: Der Dämon kann bis zu 39
in der vordersten Reihe mit und hat kein Problem selbsterschaffene Untote für den Beschwörer
damit, sich dem gefährlichsten Gegner zu stellen. In kontrollieren und ihnen Aufträge zuweisen.
den meisten Fällen verwendet er Finten und Wucht- König der Untoten: Der Dämon kann in eine Leiche
schläge. Um seine Gegner zusätzlich zu schwächen, einfahren und die Sonderregel Meisteruntoter
verwendet er vor einem Kampf gerne noch die anwenden. (verbraucht alle Dienste).
Zauber DUNKELHEIT und HORRIPOBUS.
Beschwörungsname: Oboraddon / Oboraddonoi
Flucht: Oboraddon flieht nicht.
Beiname: Der Herrscher der Nimmer Ruhenden
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Domäne: Tijakool
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
QS 1: Oboraddon ist ein Dämon aus
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Thargunitoths Gefolge.
QS 2: Er ist eher unbekannt, dient aber
dazu, zahlreiche Untote zu kontrollieren.

107
QOK-MALOTH Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Objekten/ Waffen: Qok-Maloth ist besonders
Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Gewicht: kein Gewicht Objekten/Waffen Hesindes. Der gleiche Effekt tritt
auch bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen Gott-
MU 12 KL 24 IN 18 CH 18
heiten mit dem Aspekt Wissen ein.
FF 14 GE 12 KO 11 KK 14
Immunität gegen profanen und magischen
LeP 50 AsP 150 KaP - INI 12+1W6 Schaden: Der Dämon ist gegen jeden profanen und
AW 5 SK 7 ZK 5 GS 8 magischen Schaden immun.

Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+1 RW kurz Nur ein besonderer Dienst: Qok-Maloth erfüllt


keine regulären Dienste für den Beschwörer. Er
Schnabel: AT 12 TP 1W6+2 RW mittel gewährt ihm aber die Antwort auf eine Frage oder
RS/BE 0/0 ist bereit, ihm einen Blick in sein Buch zu gestatten.
Aktionen: 2 Dämonen-Regeln: Für Qok-Maloth gelten die
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Sonderfertigkeiten keine
Seite 355).
Talente: Einschüchtern 9 (12/18/18), Fliegen 11
Zusätzliche Dienste:
(12/18/12), Geschichtswissen 26 (24/24/18), Han-
del 12 (24/18/18), Klettern 9 (12/12/14), Körperbe- Verbotenes Wissen: Der Dämon kann dem
herrschung 9 (12/12/11), Kraftakt 7 (11/14/14), Beschwörer eine Frage beantworten oder ihn einen
Magiekunde 26 (24/24/18), Schwimmen 3 Blick in sein Buch werfen lassen, damit er sich
(12/11/14), Selbstbeherrschung (gelingt automa- verbotenes Wissen aneignen kann. Die genauen
tisch), Sinnesschärfe 15 (24/18/18), Sphärenkunde Auswirkungen sind Meisterentscheid, aber der Held
26 (24/24/18), Überreden 14 (12/18/18), Verbergen muss in jedem Fall eine Probe auf Willenskraft
10 (12/18/12), Willenskraft (gelingt automatisch) (Bedrohungen standhalten) erschwert um einen
Modifikator nach Meisterentscheid (etwa von –1
Zauber: Alle Zauber auf 18+
bis –10, je nach Art des Wissens) ablegen. Bei
Anzahl: 1 Misslingen erleidet der Held 1W3+2 Stufen
Größenkategorie: mittel Verwirrung, die permanent sind.

Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, Amazeroth), Beschwörungsname: Qok-Maloth / -


humanoid Beiname: Die Hexerei, Hand Amazeroths, Der
Anrufungsschwierigkeit: -9 Wächter von Gnap'Caor

Beute: keine Domäne: Iribaar

Kampfverhalten: Qok-Maloth kämpft üblicher- Wesenstyp: 6-gehörnter Dämon


weise nicht. Muss er sich verteidigen, benutzt er Beschwörungsritual : Invocatio Maxima
seine Zauberkräfte.
Flucht: Qok-Maloth flieht nicht.
TUUR-AMASH
Schmerz: immun gegen Schmerz
Größe: 1,50 Schritt Höhe, 3,00 Schritt Länge
Sphärenkunde (Sphärenwesen)
Gewicht: kein Gewicht
QS 1: Qok-Maloth soll der mächtigste
Diener Amazeroths sein oder sogar dessen MU 17 KL 15 IN 16 CH 15
Avatar. FF 10 GE 13 KO 22 KK 26
QS 2: Qok-Maloth kann so gut wie alles
Wissen an den Beschwörer weiterreichen, LeP 400 AsP 32 KaP – INI 13+1W6
aber der Preis dafür kann sehr hoch sein. VW 5 SK 6 ZK 6 GS 2
QS 3: Qok-Maloth kann zwar gerufen,
Waffenlos: AT 14 TP 1W6+2 RW mittel
aber nicht zu einem Dienst gezwungen
(Waffenlos)
werden.
Zunge: AT 16 TP 2W6+3 (+Ätzender Speichel)*
Sonderregel:
RW beliebig
Einzigartiger Dämon: Qok-Maloth unterliegt den
RS/BE: 7/0
Regeln für einzigartige Dämonen (siehe
Aventurisches Pandämonium Seite 159). Aktionen: 1

108
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Waffenlos), tritt auch bei anderen mit Feuer und Herstellung
Finte I (Waffenlos, Zunge), Klammergriff** verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Simia.
(Zunge), Wuchtschlag I (Waffenlos, Zunge), Zu Enormer Sprung: Tuur-Amash besitzt eine grund-
Fall bringen (Zunge) legende Sprungreichweite von 21 Schritt, ohne für
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 10, Körperbe- diese Distanz eine Probe ablegen zu müssen.
herrschung 8, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – Mutation: Fügt der Tuur-Amash einem sterblichen
(gelingt automatisch), Schwimmen 7, Sinnes- Wesen SP durch seine Klauen zu, beginnt die
schärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt Wunde nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige
automatisch) Narben, Verfärbungen, Hörner und Stacheln
Zauber: Armatrutz 8, Axxeleratus 10, Kröten- wachsen aus der Wunde – der Spielleiter kann im
sprung 18 Detail entscheiden, was passiert). Die Mutation hält
Anzahl: 1 1W20 Tage an.

Größenkategorie: mittel Regeneration II: Tuur-Amash erhält am Ende jeder


KR 2W6 LeP zurück.
Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, Agrimoth),
nicht humanoid Zunge abschlagen: Um dem Tuur-Amash seine
Zunge abzuschlagen, muss vor der Attacke ein
Anrufungsschwierigkeit: –5 Angriff auf die Zunge angekündigt werden. Nur
Beute: keine Waffen mit einer scharfen Klinge können die Zunge
durchdringen. Dazu sind 7 SP notwendig, die
Kampfverhalten: Der Tuur-Amash verlässt sich
innerhalb einer KR erzielt werden müssen. Die
üblicherweise auf die Gefährlichkeit seiner Zunge
Zunge wächst dem Tuur-Amash am Ende der
und versucht, Gegner mit dieser in einen Klammer-
nächsten KR nach.
griff zu nehmen, um sie langsam zu zerquetschen.
Dämonen-Regeln: Für Tuur-Amashya gelten die
Flucht: Tuur-Amash flieht nicht.
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Seite 355).
Sphärenkunde (Sphärenwesen): Zusätzliche Dienste:
QS 1: Tuur-Amash ist einer der Tierkontrolle: Tuur-Amash kann Tiere, die
mächtigsten gehörnten Dämonen aus dem maximal eine SK von 2 besitzen, in einem Radius
Gefolge Agrimoths. Er wird von Hexen von 250 Schritt kontrollieren und sie z. B. dazu
gerne als Wächter beschworen. zwingen, Feinde anzugreifen (verbraucht 1 Dienst
QS 2: Tuur-Amash kann Pflanzen und pro Tier, gleich welcher Größenkategorie;
Tiere Schwärme von kleinen und winzigen Tieren zählen
kontrollieren sowie daimonide Wesen als ein Tier).
erschaffen.
Pflanzenkontrolle: Tuur-Amash kann Pflanzen in
QS 3+: Tuur-Amashs Speichel ist stark
einem Radius von 250 Schritt kontrollieren und sie
ätzend, und er heilt enorm schnell
z. B. schneller wachsen lassen, Wesen mit ihrer
Wunden, die ihm zugefügt wurden.
Hilfe fesseln (Körperbeherrschung (Entwinden) –2,
Sonderregeln: 1 Aktion notwendig, um sich zu befreien) oder
*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner Bäume dazu zwingen, Gegner mit ihren Ästen zu
einer Zungen-AT des Tuur-Amashs nicht aus- schlagen (AT 12, 1W6+3 TP) (verbraucht 1 Dienst
weicht, muss 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-3 für die Kontrolle aller Pflanzen für 1 Woche).
erleidet der Gegner durch den ätzenden Speichel Daimonid erschaffen: Tuur-Amash kann Lebewe-
den Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein sen mit seiner Kraft zu Daimoniden machen (ver-
auf kleiner Fläche brennender Gegner noch einmal braucht 2 Dienste + 1 Dienst pro zusammenge-
mit der Haut in Berührung kommen, brennt er auf führtem Lebewesen, das zu einem Daimoniden
großer Fläche (siehe Regelwerk Seite 341). verschmolzen werden soll).
**) Besonderer Klammergriff: Der Klammergriff Beschwörungsname: Tuur-Amash/Tuur-Amashya
kann auch gegen Wesen der Größenkategorie mittel
Beiname: Der Schleimige Pervertierer, Die
eingesetzt werden.
Schwarze Kröte, Peugros, Quo(a)dazil
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
Domäne: Widharcal
Objekten/Waffen: Tuur-Amash ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon
Objekten/ Waffen Ingerimms. Der gleiche Effekt Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

109
VHATACHEOR auch bei Swafnir, Numinoru und anderen
Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.
Größe: 5,80 bis 6,20 Schritt
*) In Brand stecken: Wurde durch die Krallen
Gewicht: kein Gewicht mindestens 1 SP verursacht, erleidet das Ziel auto-
MU 23 KL 15 IN 16 CH 14 matisch den Status Brennend auf kleiner Fläche. Bei
einem weiteren Treffer mit 1+ SP erhöht sich der
FF 16 GE 15 KO 28 KK 33
Brand auf große Fläche, bei einem dritten Treffer
LeP 750 AsP 60 KaP - INI 18+1W6 auf den ganzen Körper.
VW 3 SK 7 ZK 7 GS 10 Regeneration II: Vhatacheor erhält am Ende jeder
Krallen: AT 15 TP 2W6+6(+in Brand stecken)* KR 2W6 LeP zurück.

RS/BE 5/0 Dämonen-Regeln: Für Vhatacheroi gelten die


allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Aktionen: 3 Seite 355).
Sonderfertigkeiten Finte I+II (Krallen), Unter- Beschwörungsname: Vhatacheor / Vhatacheroi
wasserkampf, Wuchtschlag I-III (Krallen)
Beiname: Meister des Brennenden Wassers,
Talente: Einschüchtern 15 (23/16/14), Klettern 10 Brennender Mandränker
(23/15/33), Körperbeherrschung 10 (15/15/28),
Kraftakt 15 (28/33/33), Schwimmen 17 (15/28/33), Domäne: Gal’k’zuul
Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnes- Wesenstyp: 8-gehörnter Dämon
schärfe 12 (15/16/16), Verbergen 7 (23/16/15),
Beschwörungsritual : Invocatio Maxima
Willenskraft (gelingt automatisch)
Zauber: Incendio 18 (15/14/28)
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) XAMANOTH
Größenkategorie: riesig Größe: um 2,00 bis 3,00 Schritt Körpergröße
Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, Charyptoroth), Gewicht: kein Gewicht
nicht humanoid MU 17 KL 26 IN 18 CH 18
Anrufungsschwierigkeit: -5 FF 14 GE 14 KO 16 KK 16
Beute: keine LeP 100 AsP 169 KaP – INI 17+1W6
Kampfverhalten: Vhatacheor versucht, Gegner AW 10 SK 10 ZK 7 GS 9
auszuschalten, indem er sie mit seinen Krallen
berührt. Der Schmerz schaltet seine Feinde RS/BE: 3/0
üblicherweise schnell aus, sodass er sich dann Tentakel: AT 16 PA 4 TP 1W6+2 RW je nach
wieder anderen Zielen zuwendet. Bedarf kurz bis lang
Flucht: Vhatacheor flieht nicht. Aktionen: 2
Schmerz: immun gegen Schmerz Vorteile/Nachteile: keine
Sphärenkunde (Sphärenwesen) Sonderfertigkeiten: Finte I (Tentakel), Klammer-
QS 1: Vhatacheor ist ein mächtiger und griff (Tentakel) Talente: Einschüchtern 10, Fliegen
mehrfach gehörnter Dämon aus 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 9, Selbst-
Charyptoroths Domäne. beherrschung – (gelingt automatisch), Sinnes-
QS 2: Vhatacheors Krallen lösen ein schärfe 15, Verbergen 13, Willenskraft – (gelingt
Brennen aus, dass Schiffe entzünden und automatisch)
Personen schwer verletzen kann. Zauber: alle Zauber (bis auf Beschwörungen) auf
QS 3: Vhatacheor ist immens wider- 16
standsfähig und durch Waffengewalt Größenkategorie: mittel
kaum zu besiegen.
Typus: Dämon (gehörnter, Amazeroth), nicht
Sonderregel: humanoid
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Anrufungsschwierigkeit: –9
Objekten/Waffen: Vhatacheor ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Kampfverhalten: Xamanoth versucht einen
Objekten/Waffen Efferds. Der gleiche Effekt tritt Gegner mit einem Tentakel in den Klammergriff zu
bekommen und ihn auszusaugen.

110
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz 15
Anzahl: 1
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Xamanoth ist einer der mächtigsten Größenkategorie: mittel
Diener Amazeroths. Typus: Dämon (gehörnter, Lolgramoth), humanoid
QS 2: Er kann geheimes Wissen über- Anrufungsschwierigkeit: –5
mitteln.
QS 3+: Er beherrscht jeden bekannten Beute: keine
Zauber. Kampfverhalten: Xarrmalk ist kein Dämon, der
Sonderregeln: gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu
verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten
Einzigartiger Dämon: Xamanoth unterliegt den und Kopfstößen tun. Zwar sind seine Angriffe im
Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Seite 159). Vergleich zu einem gewöhnlichen Menschen
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten kraftvoll, aber er ist nicht besonders geschickt darin,
Objekten/Waffen: Xamanoth ist besonders empfin- seinen Gegner zu treffen oder sich zu verteidigen.
dlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/ Flucht: Verlust von 75 % der LeP
Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt tritt auch
bei Nandus, Ojo‘Sombri und anderen Gottheiten Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
mit dem Aspekt Wissen ein. Sphärenkunde (Sphärenwesen):
Dämonen-Regeln: Für Xamanoth gelten die QS 1: Xarrmalk ist ein mächtiger Diener
allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Lolgramoths.
Seite 355). QS 2: Xarrmalk wird gerufen, um
Beschwörungsname: Xamanoth / – Menschenmengen zu manipulieren. Er ist
ein hervorragender Demagoge.
Beiname: Das Verbotene Wissen QS 3+: Xarrmalk sieht fast aus wie ein
Domäne: Iribaar Mensch und kann sich so verkleiden, dass
Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon er nicht als Dämon erkannt wird.

Beschwörungsritual: Invocatio Maxima Sonderregeln:


Ausweichen in den Limbus: Der Xarrmalk kann
mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen.
XARRMALK Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der
KR wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13
Größe: 1,90 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens
Gewicht: kein Gewicht wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem
MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position
(siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der
FF 12 GE 12 KO 15 KK 17 Fähigkeit kostet 8 AsP.
LeP 60 AsP 60 KaP – INI 14+1W6 Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten
AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9 Objekten/Waffen: Der Xarrmalk ist besonders
empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz
Objekten/Waffen Travias. Der gleiche Effekt tritt
RS/BE: 1/0 auch bei anderen mit Freundschaft, Heim und Ehe
Aktionen: 1 verbundenen Gottheiten ein.

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Dämonen-Regeln: Für Xarrmalk gelten die


Vertrauenerweckend allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
Seite 355).
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)
Zusätzliche Dienste:
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Ein-
schüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Unruhe stiften: Der Xarrmalk setzt alle seine Mittel
Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Selbstbeherrsch- ein, um Unruhe zu stiften und eine Gruppe von bis
ung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, zu 50 Sterblichen gegen eine andere aufzuwiegeln.
Überreden 17, Verbergen 7, Willenskraft – (gelingt (verbraucht alle Dienste)
automatisch) Beschwörungsname: Xarrmalk / Xarrmalkim

111
Beiname: Der Vielleibige Aufhetzer QS 2: Das Krakenmonster gilt als
Domäne: Thezzphai unbesiegbar und als Sohn Charyptoroths.
QS 3+: Man erzählt sich, dass in Havena
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon ein Kraken gesehen wurde, der einen
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima ähnlichen Namen tragen soll, aber nicht
identisch ist mit Yo’Nahoh.
Sonderregeln:
YO’NAHOH
*) Tentakel abschlagen: Um Yo’Nahoh ein
Größe: 5,00 bis 8,00 Schritt Rumpf Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein
Gewicht: kein Gewicht Angriff auf das Tentakel angekündigt werden. Nur
Waffen mit einer scharfen Klinge können ein
MU 22 KL 11 IN 15 CH 15 Tentakel durchdringen. Dazu sind 50 SP
FF 11 GE 13 KO 32 KK 60 notwendig, die innerhalb von 1 KR erzielt werden
müssen, da man nach kurzer Zeit die angeschlagene
LeP 1.400 AsP – KaP – INI 10+1W6
Stelle des Fangarms nicht noch einmal treffen kann.
VW 0 SK 8 ZK 9 GS 11
Einzigartiger Dämon: Yo‘Nahoh unterliegt den
Biss: AT 9 TP 2W6+18 RW lang Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Seite 159).
Tentakel*: AT 11 TP 2W6+19 RW lang Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer
RS/BE: 4/0 Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an.

Aktionen: 3 (maximal 1 x Biss) Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten


Objekten/Waffen: Yo’Nahoh ist besonders
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten
Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Tentakel), Objekten/Waffen des Efferd. Der gleiche Effekt tritt
Mächtiger Schlag (Tentakel), Schildspalter (Biss, auch bei Swafnir, Numinoru und anderen
Tentakel), Tentakelschwung, Trampeln (Tram- Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.
peln), Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Regeneration II: Der Yo‘Nahoh regeneriert pro KR
Wuchtschlag I-III (Biss, Tentakel) 2W6 LeP.
Talente: Einschüchtern 18, Körperbeherrschung 4, Dämonen-Regeln: Für Yo’Nahoh gelten die
Kraftakt 18, Schwimmen 11, Selbstbeherrschung allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk
17, Sinnesschärfe 7, Verbergen 2, Willenskraft 15 Seite 355).
Anzahl: 1 Beschwörungsname: Yo’Nahoh / –
Größenkategorie: riesig Beiname: Der Multipode, Der Neunkrake, der Arm
Typus: Dämon (gehörnter, Charyptoroth), nicht aus der Tiefe, der erste Sohn Charyptoroths, Die
humanoid Arme aus der Tiefe
Anrufungsschwierigkeit: –9 Domäne: Gal’k’zuul
Beute: keine Wesenstypus: 10-gehörnter Dämon
Kampfverhalten: Yo’Nahoh schlägt entweder mit Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
seinen Tentakeln zu oder versucht einen Gegner zu
ergreifen und zu fressen.
Taktisches Vorgehen kümmert ihn
nicht – er benötigt in der Regel
auch keines.
Flucht: Yo’Nahoh flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen
Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Yo’Nahoh ist der
mächtigste bekannte
Dämon aus dem Gefolge
Charyptoroths.

112
Sheikh ash Shaitanim
Die Erzdämonen

Domäne: Tyakra‘man

Gegenspieler: Praios, Ucuri

Aspekte: Rache, Folter, Selbstjustiz

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


BAL’IRHIADH Maxima Kann Untote kontrollieren und Lebewesen jagen und
töten
GOTONGI Minor Fliegendes Auge, das häufig zur Spionage eingesetzt
wird
GURGULUM Minor / Wird zur Versklavung von Humanoiden eingesetzt
Maior
HESHTHOT Minor Kampfdämon der Vorteile aus selbst erzeugter
Dunkelheit zieht und seine Waffen ausliefert
IRRHALK Maior Flugdämon (verdorbener Gryphone) auf dem man
fliegen kann. Sein feuriger Innenkörper explodiert bei
seiner Vernichtung
KHASH’IRROTH Minor Folterdämon
NEMANAR Maior Assassinendämon

113
Domäne: Xarfai

Gegenspieler: Rondra, Kor, Brazoragh, Shinxir

Aspekte: Gemetzel, Ehrlosigkeit im Kampf, Sieg um jeden Preis

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


CROBOR Minor Feuerspuckender Kampfdämon der zerplatzt
DAGGA Minor Gitiger Kampfdämon der paralysiert
DARKHA Minor Kleiner Kampfdämon der in der Gruppe stärker ist
KARMOTH Maxima Gewaltiger Kampfbulle
SHARBAZZ Maior Kommandant für Kampfdämonen
SHRUUF Maior Kampfdämon mit vielen Aktionen
ZANT Minor Starker Kampfdämon

Domäne: Gal’k‘zuul

Gegenspieler: Efferd, Swafnir, Numinoru

Aspekte: Verseuchtes Wasser, Meeresungeheuer

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


AMRYCHOTH Maior Riesiger Rochen, der Mahlströme erzeugen kann
ELYMELUSINIAS Maior Zaubererdämon mit besonderem Krakensilberstab, der
auch von Nichtzauberern eingesetzt werden kann
SCYLAPHOTAI Minor Kann Wasser zum kochen bringen und mit gefährlichen
Gasen angreifen
UDAPOTH Minor Tintenfischmensch für Kampfzwecke
ULCHUCHU Maior Algenteppich der Gegner im Wasser ertränkt
VHATACHEOR Maxima Kann Dinge in Brand stecken
YO’NAHOH Maxima Gewaltiger Krakenmonster

114
Domäne: Thezzphai

Gegenspieler: Travia

Aspekte: Ruhelosigkeit, Eidbruch, Zwietracht

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


CHUCHATHABOMEK Maior Fliegender Lastenträger, schwer zu kontrollieren aber
mit enormer Tragkraft versehen
DHARAI Maior Schleimiger Lastenträger mit großer Tragkraft
DIFAR Minor Extrem schneller Dämon der Gegner auch verwirren
kann oder schnell Nachrichten überbringt
FRAZZAROTH Minor Dämon zum extrem schnellen Reisen im Limbus
JE-CHRIZLAYK-URA Maior Schleimiger Lastenträger mit riesiger Tragkraft
KARAKIL Maior Flugdämon der zum Flugtransport eingesetzt wird
XARRMALK Maxima Unruhestifter
YEL’ARIZEL Minor Kann Zwietracht säen und ist nicht durch Waffen
besiegbar

Domäne: Tijakool

Gegenspieler: Boron, Marbo, Tairach

Aspekte: Alpträume, Untote

Name Invocatio Beschreibung


BRAGGU Minor Erschreckender, giftiger Nebeldämon
CHUR’CHAI Maior Untoter Schlinger, der stinkt und häufig für den Kampf
eingesetzt wird
DHORMARHEI Maior Kann Opfer aufspüren und Alptraumwelten erzeugen
MORCAN Minor Alptraum & Besessenheitsdämon
NEPHAZZ Minor Fährt in Untote ein und macht sie so stärker
OBORADDON Maxima Kann Untote kontrollieren oder einen Leichnam
übernehmen
YAQ-HAI Maior Kann in Leichen einfahren und Ziele meucheln

115
Domäne: Iribaar

Gegenspieler: Hesinde, Nandus, Ojo‘Sombri

Aspekte: Verbotenes Wissen, Illusion, Wahnsinn, Zauberei

Name Invocatio Beschreibung


GOTONGI Minor Fliegendes Auge, das häufig zur Spionage eingesetzt
wird
KARUNGA Minor Irrwische zum Erzeugen von Trugbildern
NISHKAKAT Maior Kennt viele Geheimnisse, die er jedoch gern mit
kleineren Unwahrheiten versieht
QOK-MALOTH Maxima Kann verbotenes Wissen zur Verfügung stellen
QUITSLINGA Maior Gestaltswandler
TASGUL'GOLIN Maior Wächterdämon der Angst im Dunkeln hat und Zauber
zurückwirft
URIDABASH Maior Hervorragender, einzigartiger Zauberer
XAMANOTH Maxima Sehr mächtiger Zauberer, der geheimes Wissen besitzt
und jeden Zauer kennt
YLMADATH Minor Kann einem Nichtzauberer magische Kräfte verleihen

Domäne: Nagrach

Gegenspieler: Firun, Ifirn

Aspekte: tödliche Kälte, Hetzjagd, erbarmungslose Verfolgung, Jagen des Jagens wilen

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


GLAZ’MADRAA Maxima Frostriese, gewaltiger Kämpfer der seine Umgebung
unterkühlen kann
KARMANATH Minor Wolfsrudel zum Hetzen der Beute
THALON Minor Kampfdämon der sich unsichtbar machen kann
UMDOREEL Maior Anführer der wilden Hatz, Kämpfer
USUZOREEL Minor Hetzdämon, der seinen Opfern Furcht einflößen kann
YASH'NATAM Maior Dämonenreittier, dass Blitze verschießt und gut auf Eis
reiten kann
YASH’OREEL Maior Kann gewaltige Eismassen kontrollieren, so nach
Sumus Blut bohren und aus diesem Theriak schaffen

116
Domäne: Calijnaar

Gegenspieler: Tsa

Aspekte: Chimären, Mutationen, unnatürliches Leben

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


ATUUM Minor Fressen, Paralyse, Regeneration, Zerplatzen
CTHLLANOGOG Minor Baum, dem man Organe entnehmen kann
KAH-TURAK-ARFAI Maior Sehr starker einzigartiger Kämpfer, der am Tag
schwächer ist
LI’BAAL Maxima Kann Chimären erschaffen
NIRIB Minor Kann Lebewesen betäuben und als Parasit andere
Lebewesen unter die Kontrolle des Beschwörers
bringen
TRACHRHABAAR Maior Kann Chimären erschaffen und Mutationen erzeugen
UGRABAAN Maior Kann Chimären erschaffen und Humanoiden
verschlingen

Domäne: Zholvar

Gegenspieler: Phex, Aves

Aspekte: Grenzenlose Habgier, Geiz, in alles nur den Geldwert sehen

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


BALKHA’BUL Maior Dicker Tatzelwurm der stinkt und Schätze bewacht
ETEMA-SOROPH Minor Beissender Geldbeutel der vor Dieben schützt
FARGY’RAFF Maxima Kann eine große Gier nach etwas schaffen
GHUR Maior Gestaltswandler der in Menschen und Objekte
einfahren kann, ihre Träume verstärkt und unterstützt
und langfristig ihre Seele frisst
HAQOUM Maior Starker Zauberer, der auch für Attentate eingesetzt
werden kann
NURUMBAAL Maior Esel der Gold ausscheiden kann, dass sich nach einigen
Tagen in Schleim verwandelt
UTTARA’VHA Minor Elster, die gut stehlen und spionieren kann

117
Domäne: Mishkhara

Gegenspieler: Peraine

Aspekte: Seuchen, Krankheiten, Verfall, Säure

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


BRUKHA’KLAH Minor Säure, Zerplatzen, Regeneration
DUGLUM Maxima Kann die schwersten Krankheiten übertragen und
Seuchen ausbrechen lassen
HEKTABELUS Maior / Fliegenschwarm der Krankheiten verbreiten kann
Maxima
HIRR’NIRAT Minor Rattendämon der auch Ratten kontrollieren kann und
Krankheiten verbreitet
KHURALTHU Maior Verbreitet Wundfieber und Furcht
SORDUL Minor Säuredämon der auch die Natur verseuchen kann
TLALUC Maior Pfütze die üblen, betäubenden Gestank erzeugt

118
Domäne: Widharcal

Gegenspieler: Ingerimm, Simia

Aspekte: Perversion der Elemente (Erz, Feuer, Humus, Luft), dämonisch beseelte Maschinen

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


ARAKAL-BAUM Minor Kämpfender Baum der Furcht verursacht
ARJUNOOR Maxima Kann die Winde und Vögel kontrollieren
ARKHOBAL Maxima Gewaltiger Dämonenbaum der Lebewesen in
Baumwesen verwandeln kann
AZZITAI Maior Kann gewaltige Brände verursachen
DEOLGOLUP Minor Kann in Rüstungen einfahren und diese stärken
GNA-RISHAJ-TUMAR Maior Kampf- und Zaubererdämon, der einen Klammerangriff
beherrscht
JE-CHRIZLAYK-URA Maior Schleimiger Lastenträger mit riesiger Tragkraft
KAH-TURAK-ARFAI Maior Sehr starker einzigartiger Kämpfer, der am Tag
schwächer ist
ORCIOSIL Minor Mit Verbleib auf Dere wachsender Dämon der, wenn er
groß ist, andere einsaugen kann
TUUR-AMASH Maxima Kann Pflanzen und Tiere kontrollieren und Daimonide
erschaffen. Wächterdämon
VEL'MAAYETH Minor Kleinerer Kampfdämon der in Gegenstände einfahren
kann

119
Domäne: Dar-Klajid

Gegenspieler: Rahja, Aves,

Aspekte: Egoistische Lust und Ausleben sexueller Fantasien auf Kosten Anderer, Erniedrigung anderer zur
eigenen Lustbefriedigung, Profanisierung der Schönheit

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


BHURKHESCH Minor Kann Gift/Rauschmittel herstellen
KAA-ROTOTH Maxima Kann Gefühle und Sehnsüchte wecken oder sexuelle
Dienstleistungen anbieten
KHELEVATHAN Maior Wird für belkelelgefällige Dienste eingesetzt.
Beherrscht Hexenflüche
LARAAN Maior Extrem hässlicher Dämon, der extrem schön
erscheinen kann und Sterbliche hierdurch in den
Wahnsinn treibt
THAZ-LARAANJI Minor Kann sexuelle Träume schaffen und durch Alpträume
Lebenskraft rauben
TJA’MAKRA Minor Dämon der beim Beischlaf töten kann
YEOL-KHARDAS Maior Meister des Bades. Kann Wasser kontrollieren und
angenehm wärmen

Domäne: Ghorgumor

Gegenspieler: Nur vermutet

Aspekte: Eitelkeit, Katzen, Launenhaftigkeit, Spieltrieb

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


CHA’MUYAN Maior Katze die gezielt Opfer locken und jagen kann
QASAAR Minor Kaum als Dämon erkennbare Katze die ihr Opfer mit
der Zeit immer mehr verwirrt

120
Domäne: Der Abgrund

Gegenspieler: Keine im Sinne einer Empfindlichkeit. Der Namenlose ist selber ein Gott.

Aspekte: Herrschaft, Intrigen, Lügen, Täuschung, Verrat

Name Kategorie Beschreibung


ATESH’SERUHN Maior Kann in ein Kind einfahren
GHON’CHMUR Minor Dämonenross mit hoher Tragkraft
GRAKVALOTH Maior Ist für jeden Anderen außer seinem benannten Opfer
unsichtbar
IVASH Minor Kleiner Feuerteufel
MARUK-METHAI Maxima Kann einen Wirtskörper übernehmen und ihn dadurch
sehr mächtig machen
NAB’PASHAKOTH Maior Großer, stark gepanzerter Wurm, der bevorzugt lieb
gewonnene Menschen und Tiere frisst
ZHYLWYRAQ Maior Dämonische Gans, die insbesondere Tiere hasst

Name Invocatio Beschreibung, Fähigkeiten


ASWA-DJALIHD Maior Dämon der mit Zaubern und Furchtkräften andere
manipulieren kann. Zusätzlich Fähigkeit schwarzes Eis
zu erzeugen, das wie der Status brennend wirkt
AZAMIR Maxima Kann Alpträume erzeugen oder von anderen Wesen
Besitz ergreifen
GLAA-THO-YUB Maior / Kann Schlangen ausspeien und frisst gerne alles
Maxima Lebende in seiner Reichweite
GRAT’MALOKATH Minor Parasitäter Dämon, der häufig bei Patzern erscheint
ZAZAMOTL’GNAKHYAA Maior Dämon, der andere Dämonen hasst. Sondert ein
dämonenlähmendes Gift ab, dass gemolken werden
kann

Hinweis

Das Gefolge Aphestadils und Heskatets ist noch nicht im Regelwiki freigegeben und wird ergänzt, sobald dies
erfolgt ist.

121
Index
Agrimoth .. 22, 23, 24, 25, 26, 33, 48, 55, 60, 69, 75, GNA-RISHAJ-TUMAR .........................23, 69, 119
96, 97, 109, 119 GOTONGI ...................................... 23, 37, 113, 116
Amazeroth ...... 23, 24, 25, 43, 56, 68, 81, 83, 85, 89, GRAKVALOTH .....................................23, 70, 121
108, 110, 116 GRAT’MALOKATH .............................23, 38, 121
AMRYCHOTH ...................................... 22, 58, 114 GURGULUM ...................................23, 39, 70, 113
Aphasmayra ................................22, 24, 48, 62, 120 HAQOUM ..............................................23, 71, 117
ARAKAL-BAUM .................................. 22, 26, 119 HEKTABELUS .............................. 23, 72, 103, 118
ARJUNOOR .......................................... 22, 96, 119 HESHTHOT ...........................................23, 40, 113
ARKHOBAL ......................................... 22, 96, 119 HIRR’NIRAT .........................................23, 41, 118
Asfaloth .. 22, 23, 24, 25, 26, 31, 47, 68, 75, 87, 106, IRRHALK ...............................................23, 73, 113
117 IVASH ....................................................23, 42, 121
ASWA-DJALIHD .................................. 22, 58, 121 JE-CHRIZLAYK-URA .................. 23, 74, 115, 119
ATESH’SERUHN ................................. 22, 59, 121 KAA-ROTOTH ....................................23, 104, 120
ATUUM ................................................. 22, 26, 117 KAH-TURAK-ARFAI ................... 23, 75, 117, 119
AZAMIR ................................................ 22, 97, 121 KARAKIL ..............................................23, 76, 115
AZZITAI ................................................ 22, 60, 119 KARMANATH ......................................23, 42, 116
BAL’IRHIADH ..................................... 22, 98, 113 KARMOTH ..........................................23, 104, 114
BALKHA’BUL ...................................... 22, 61, 117 KARUNGA ............................................24, 43, 116
Belhalhar ...... 22, 23, 24, 25, 30, 32, 57, 83, 84, 105, KHASH’IRROTH...................................24, 44, 113
114 KHELEVATHAN...................................24, 77, 120
Belkelel .... 22, 23, 24, 25, 27, 51, 52, 77, 79, 92, 93, KHURALTHU ........................................24, 78, 118
104, 120 LARAAN ................................................24, 79, 120
Belshirash ....... 23, 24, 25, 42, 43, 51, 53, 89, 91, 92, LI’BAAL ..............................................24, 105, 117
102, 116 Lolgramoth... 22, 23, 25, 34, 35, 55, 63, 65, 76, 111,
Belzhorash...... 22, 23, 24, 29, 41, 50, 69, 72, 78, 86, 115
100, 102, 103, 118 MARUK-METHAI ...............................24, 106, 121
Beschwörerzirkel ................................................. 16 MORCAN ...............................................24, 45, 115
BHURKHESCH..................................... 22, 27, 120 NAB’PASHAKOTH...............................24, 80, 121
Bindung von Dämonen ........................................ 12 Namenlose ....................................................80, 121
Blakharaz . 22, 23, 24, 37, 39, 40, 44, 71, 74, 81, 99, NEMANAR ............................................24, 80, 113
113 NEPHAZZ ..............................................24, 46, 115
BRAGGU ............................................... 22, 28, 115 NIRIB .....................................................24, 47, 117
BRUKHA’KLAH .................................. 22, 28, 118 NISHKAKAT .........................................24, 81, 116
CHA’MUYAN ....................................... 22, 62, 120 NURUMBAAL .......................................24, 82, 117
Charyptoroth .. 22, 23, 24, 25, 49, 53, 58, 66, 67, 88, OBORADDON .....................................24, 107, 115
93, 110, 112, 114 ORCIOSIL ..............................................24, 47, 119
CHUCHATHABOMEK ........................ 22, 63, 115 QASAAR ................................................24, 48, 120
CHUR’CHAI ......................................... 22, 64, 115 QOK-MALOTH ...................................24, 108, 116
CROBOR ............................................... 22, 29, 114 QUITSLINGA ........................................24, 82, 116
CTHLLANOGOG ................................. 22, 30, 117 Rituale .................................................................. 13
DAGGA ................................................. 22, 31, 114 Rudelbeschwörungen ........................................... 16
DARKHA .............................................. 22, 32, 114 SCYLAPHOTAI .....................................24, 49, 114
DEOLGOLUP ........................................ 22, 33, 119 Shaitan ................................................................. 96
DHARAI ................................................ 22, 65, 115 SHARBAZZ ...........................................24, 83, 114
DHORMARHEI..................................... 22, 65, 115 SHRUUF .................................................24, 84, 114
Diew ..................................................................... 26 Sonderfertigkeiten ................................................ 15
DIFAR.................................................... 22, 34, 115 SORDUL ................................................24, 50, 118
DUGLUM ............................................ 22, 100, 118 Tasfarelel . 22, 23, 24, 25, 35, 54, 61, 67, 68, 69, 72,
ELYMELUSINIAS ................................ 23, 66, 114 82, 101, 102, 117
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten .................... 18 TASGUL'GOLIN ....................................24, 85, 116
ETEMA-SOROPH ................................. 23, 35, 117 THALON ................................................24, 50, 116
FARGY’RAFF ..................................... 23, 100, 117 Thargunitoth. 22, 24, 25, 28, 45, 46, 64, 65, 90, 107,
FRAZZAROTH ..................................... 23, 35, 115 115
GHON’CHMUR .................................... 23, 36, 121 THAZ-LARAANJI .................................24, 51, 120
GHUR .................................................... 23, 67, 117 TJA’MAKRA .........................................24, 52, 120
GLAA-THO-YUB ......................... 23, 68, 101, 121 TLALUC .................................................24, 86, 118
GLAZ’MADRAA ................................ 23, 102, 116 TRACHRHABAAR ...............................25, 86, 117

122
TUUR-AMASH ................................... 25, 108, 119 YAQ-HAI ...............................................25, 90, 115
UDAPOTH ............................................ 25, 53, 114 YASH’OREEL ...............................................25, 91
UGRABAAN ......................................... 25, 87, 117 YASH'NATAM ......................................25, 91, 116
ULCHUCHU ......................................... 25, 88, 114 YEL’ARIZEL .........................................25, 55, 115
UMDOREEL ......................................... 25, 89, 116 YEOL-KHARDAS .................................25, 92, 120
URIDABASH ........................................ 25, 89, 116 YLMADATH..........................................25, 56, 116
USUZOREEL ........................................ 25, 53, 116 ZANT ......................................................25, 56, 114
UTTARA’VHA ..................................... 25, 54, 117 Zaubersprüche ...................................................... 14
VEL'MAAYETH ................................... 25, 55, 119 Zauberstile ........................................................... 17
VHATACHEOR .................................. 25, 110, 114 ZAZAMOTL’GNAKHYAA ..................25, 93, 121
XAMANOTH ...................................... 25, 110, 116 ZHYLWYRAQ .......................................25, 94, 121
XARRMALK ....................................... 25, 111, 115

123
Aventurische Dämonen
Diese Spielhilfe fasst die über mehrere Publikation-
en verteilten Werte, sowie Regeln zur Beschwörung
von Dämonen zusammen. Der Aufbau der Kapitel
soll dabei einen schnellen Zugriff am Spieltisch und
außerhalb davon ermöglichen.
Die Spielhilfe unterteilt sich in folgende Kapitel

Im Kapitel Beschwörung werden die Regeln der


Beschwörung, sowie der generellen Ritualdurch-
führung zusammengefasst und aufgeführt.
In Ghanu ad’Djahanab, tulamidisch für „Die Regeln
der Hölle“ sind alle Sonderfertigkeiten, Vorteile und
Zauber rund um das Thema Dämonenbeschwörung
(und Entschwörung) aufgeführt.
Weiter geht es mit dem größten Kapitel Ordu
al’Ifriitim, den Dämonenhorden. Hier finden sich all-
gemeine Regeln zu den Dämonen, ihre eigentlichen
Werte, sowie eine tabellarische Auflistung der Dämon-
en in einer „Kurzübersicht“. Die Aufteilung der Dä-
monen erfolgt an dieser Stelle auf Basis des zu ver-
wendenden Rituals, sprich Invocatio Minor, Maior und
Maxima.
Den Abschluss bildet das Kapitel Sheikh ash
Shaitanim, oder kurz „die Erzdämonen“. In diesem
Kapitel werden die Domäne, das jeweilige Höllenreich,
seine göttlichen Gegenspieler und vor allem die dem
Erzdämon „unterstellten“ Dämonen aufgeführt. Diese
Unterteilung der Dämonen weicht von der spieltech-
nischen Betrachtung im vorangehenden Kapitel ab und
gewährt so die Möglichkeit einer innerweltlichen, oder
viel eher „außerhöllischen“ Betrachtungsweise.
Im Index werden dann nochmal alle Dämonen
entsprechend gelistet, falls ein einzelner Dämon
schnell gefunden werden soll.

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