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Gruppen-Abenteuer

Pforte des Grauens


Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von Caryad.
Karten und Pläne von Susanne Lork.

©1996 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching


Redaktion: Ulrich Kiesow und Thomas Römer
Lektorat: Gun-Brist Tödter, Florian Schauen
Umschlagillustration: Ugurcan Yüce
Satz: Fantasy Productions, GmbH
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
Pforte des Grauens

von
Thomas Römer

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 10 - 15


für den Meister und 3 - 5 Helden
ab 14 Jahren
Inhalt
Vor dem Abenteuer ............................................................................................................................... 5
Dir Kampagne ............................................................................................................................. 5
Was bisher geschah ..................................................................................................................... 5
In der Zwischenzeit ................................................................................................................... 6
Das Abenteuer ............................................................................................................................ 10
Ablauf des Abenteuers ................................................................................................................ 10
Zeittafel ........................................................................................................................................ 12
Simia im Raben: Auftakt in Punin ..................................................................................................... 14
Eine seltsame Einladung ............................................................................................................. 14
Versammlung der Raben ............................................................................................................. 15
Aves in der Sternenleere: Auf nach Khunchom .................................................................................. 18
Unterwegs ..................................................................................................................................... 18
Die Namenlosen Tage ................................................................................................................. 20
Auf dem Mhanadi ........................................................................................................................ 21
Die Pentagramm-Akademie zu Rashdul .................................................................................... 21
Weitete Hinweise auf der Reist .................................................................................................. 22
Die Perle des Mhanadi ................................................................................................................ 22
Levthan im Nachen: Sturm über dem Maraskansund ........................................................................ 24
Klar bei Rotzen! ......................................................................................................................24
Klar bei Pumpen! ........................................................................................................................ 24
Kur in Konjunktion mit dem Kaiserstern: Ein unfreundlicher Empfang ........................................ 27
Gestrandet ..................................................................................................................................... 27
In den Klauen der Wipfeltiger ..................................................................................................... 28
Nandus an der Pforte Uthar: Grüne Hölle ......................................................................................... 31
Grundsätzliches zum Marsch im Dschungel ............................................................................. 31
Notwendige Begegnungen ........................................................................................................... 32
Zufallsbegegnungen .................................................................................................................... 33
Krankheiten .................................................................................................................................. 38
Luftaufklärung ............................................................................................................................. 38
Kor in der Sternenleere: Die Enduriummine ..................................................................................... 39
Anmarsch ..................................................................................................................................... 39
Das Gelände ................................................................................................................................ 39
Die Mine ...................................................................................................................................... 42
Horas im Gehörn: Grüne Hölle II ...................................................................................................... 45
Über den Amdeggynpaß ............................................................................................................. 45
Der Hügel der Krähen ................................................................................................................. 45
Eine schwindende Spur ............................................................................................................... 46
Marbo im Kelch: Am Friedhof der Seeschlangen ............................................................................. 47
Die Umgebung ............................................................................................................................. 47
Die Ansiedlung ............................................................................................................................ 49
Das Ritual ..................................................................................................................................... 50
Jetzt gilt's! ................................................................................................................................... 51
Aves in der Schlange: Charyptoroths Szepter ..................................................................................... 53
Ein Schilderhäuschen, echsischer Stil ........................................................................................ 53
Das dritte Zeichen ....................................................................................................................... 55
Das Madamal im Greifen: Nachspiel in Tuzak ................................................................................ 56
Rückmarsch .................................................................................................................................. 56
Der Borontempel ........................................................................................................................ 56
Fürst Herdins Ende ..................................................................................................................... 56
Lohn der Angst ............................................................................................................................ 57
Anhang 1: Dramatis Personae ............................................................................................................. 58
Anhang 2: Artefakte und Dämonen ...................................................................................................... 63
Die Kampagne: Was geschehen wird ................................................................................................... 67
Unsichtbare Erfolgt ..................................................................................................................... 67
Weitere Ereignisse ....................................................................................................................... 67
Karte des südlichen Maraskan ............................................................................................................. 68
Vor dem Abenteuer (Meisterinformationen)
…Er bedauerte es, wieder einmal seine Form wechseln zu über dem Schrein zu flimmern. N'Chriss'zhay rollte reine
mühen. Nicht, dass Borotin Almachios ihm besonders am Augen nach oben. In einer Lücke zwischen den
Herzen gelegen hätte, aber es fing an, zu einer schleckten Urwaldriesen war im ewigen Unnas ein blassblauer
Gewohnheit zu werden. Seit Weiden war es sicherlich das Gebirgskamm zu sehen.
zehnte, wenn nicht das zwölfte Mal. Sei's drum. Es musste Er dankte den Ewigen Mächten, dass die Menschlinge in
sein. ihrer Gier sofort aufgebrochen warm. Niemand würde
Erspürte Wiedbrücks magische Muster und wusste. dass Akrabaal sehen. Nicht, solange die Letzte Kälte nicht von
er die Verwandlung binnen Augenblicken vollenden ihm Besitz ergriff
würde. Die Augenblicke verstricken. Die Sonne war bereits hinter dem Horizont versunken,
Eher unbeteiligt sah er auf die formlose Masse hinab, die als er sich die letzte Armlange in dar Heiligtum mg inne
eins: Delian von Wiedbrück gewesen war Ein wenig Krallen waren gesplittert, seine Haut aufgerissen, aber er
verbohrt, aber auf reine Art ein interessanter Mensch. Er lebte. Noch ...
blickte an sich herab. Wie kaum anders zu erwarten,
hatte er den Fehler auch in dieser Form. Nun gut, dort, wo Wenn das kühne wer mit dein Krötensinn seinen
er jetzt hinwollte, würde es ohnehin nicht auffallen. Kürschmeister gekürt ...s
Wieder einen Schritt weiter. Noch war das Muster nur -aus den al’anfanischen Prophezeiungen des Nostria
für ihn sichtbar. Thamos, 4. Spruch: Mm den Sieben Gezeichneten,
Noch ... Vers 3
Noch während N'Chriss'zhays dunkelgrünes Blut den
durstigen Dschungelboden sättigte, begann die Luft

Die Kampagne
Die Borbarad-Kampagne oder der Zyklus um die Thema: Borbarads Rückkehr und den Erlebnissen der
Sieben Gezeichneten ist ein gemeinsames Projekt der Helden dabei. Für die Kontinuität und den Zusammenhang
DSA-Redaktion, das sich über etliche Bände und der Kampagne sind drei Aspekte wesentlich: die
mehrere Jahre irdischer Zeit erstrecken wird. Beziehungen zu Meisterpersonen, die Nachwirkungen
Neben der Hauptlinie um das Erscheinen und die früherer Ereignisse und Entscheidungen und die
Bemühungen der Gezeichneten werden weitere Abenteuer Vorankündigung zukünftiger Geschehnisse. Sofern es
um borbaradianische Umtriebe in lockerer Folge die bei Ihnen nicht ohnehin üblich ist, auch das Leben
Gefahr konkretisieren, die Aventurien in seiner Gänze Ihrer Heiden zwischen einzelnen Abenteuern zu
droht - eine Gefahr, die selbst die Schreckenstaten des spieen, dann klären Sie mit Ihren Spielern in lockerem
Fran-Horas in den Schatten stellt. Wechsel zwischen Rollenspiel und Diskussion, wie Sie
Falls es in Ihrer Spielrunde üblich ist, das Amt des auf den bisherigen Verlauf der Ereignisse reagieren:
Meisters wechseln zu lassen, sollten Sie es Haben sie die wesentlichen Zusammenhänge
ermöglichen, dass ein bestimmter Meister alle verstanden? (Lassen Sie die Spieler einfach dis-
Abenteuer der Hauptlinie um die Sieben kutieren, und wenn Sie Missverständnisse entdecken,
Gezeichneten mit all ihren Hintergrundinformationen klären Sie durch Talentproben oder Meisterpersonen
leiten kann, auf) Wie erklären sich die Helden selbst, was
Die Kampagne ist eine Folge zusammenhängender, geschehen ist? Wen, fragen sie um Rat und Hilfe, wem
aber eigenständiger Abenteuer mit dem zentralen geben sie Nachricht?

Was bisher geschah


Schon seit mehreren Dutzend Jahren versuchen die Seelen der Magier.) Im Jahre 16 HaI scheint der
Jünger des vor mehr als 400 Jahren in den Limbus gleichermaßen geniale wie fanatische Borbaradianer
geschleuderten Dämonenmeisters Borbarad, diesen in Liscom von Fasar die Lösung gefunden zuhaben, indem
Form und Geist nach Dere zurückzuholen. Als er Borbarad einen neuen Körper zur Verfügung stellt
Grundlage diente ihnen oftmals Borbarads und indem er einen Karfunkelstein eines Alten
Testament, ein vom Meister für den Fall seines Drachen als Kraftquelle und Fokus verwendet.
Ablebens verfasstes Werk, das demjenigen, der ihn Unter Mithilfe eben jenes Alten Drachen Teclador
wiedererweckt, ungeahnte Macht verspricht. gelingt es den Helden jedoch, den Karfunkel
Einen Vorgeschmack auf diese Macht bilden die sieben zurückzuerobern und Liscoms Pläne zu vereiteln. Der
borbaradianischen Formeln, die sich in diesem Buch Borbaradianer selbst kommt dabei ums Leben. (So
finden, ebenso wie eine Methode, vermittels der nachzuerleben im Abenteuer Staub und Sterne.)
Aufsammlung von Seelen diese bei Boron gegen den Ende 22 Hal versucht Liscom erneut, seinen Meister
Dämonenmeister einzutauschen. (Die Vorgeschichte aus dem Limbus zu befreien. So groß ist sein
kann in Der Krieg der Magier nacherlebt werden, die Verlangen, Borbarad zu-
vergeblichen Bemühungen der Borbaradianer in Die

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rückzuholen, dass er als Wiedergänger nach Weiden Dann jedoch schlägt das Grauen erneut in Weiden zu:
gelangt und im Frühsommer dort das Ritual vollendet. Initiiert von der gefürchteten Schwarzelf Pardona, dir sich
Gerade die Tatsache, dass Liscom unter ist, erlaubt ihm, gerne gemeinsam mit Borbarad auf dem Thron der Welt
die Beschwörung durchzuführen. In einem mächtigen sehen würde, wird das nördliche Herzogtum von einer
Ritual gelingt es ihm, einem ganzen Landstrich die Zeit zu wahren Vampirplage heimgesucht, und diese Vampire
entziehen und sie Borbarad zur Verfügung zu stellen, der rauben in ihrer 'unsterblichen Gier' Lebenskraft allein zu
damit die 400 fahre bis zur Gegenwart einholen kann. dem Zweck, daraus einen perfekten Körper für den König
Den Helden gelingt es zwar, das Ritual zu stören und der Welt zu schaffen. Die Helden können der Plage
Liscom - diesmal endgültig - zu vernichten, allein, der Einhalt gebieten, jedoch nicht verhindern, dass Pardona
Schaden ist angerichtet: Eine halbe Grafschaft ist auf am 22. Boron 23 Hat in einem blutigen Ritual den
Jahrzehnte hinaus verwüstet, mehr als Tausend denkende perfekten Körper erschafft und dass Borbarads Geist in
und fühlende Wesen sind unter schrecklichen Umständen zu selbigen fährt. Ganz im Bewusstsein seiner Macht weist er die
Tode gekommen, die Helden selbst sind um Jahre gealtert - Allianz mit Pardona zurück, die nun von den Helden
und Borbarads Geist weilt wieder im Diesseits. Dies ist vertrieben werden kann. (Die Ereignisse des
das Resultat von Alptraum ohne Ende. Abenteuers Unsterbliche Gier.)
Oder besser gesagt: eines der Resultate. Denn gleichzeitig Auch dieses Mal haben die Helden Teilerfolge errungen,
mit der Wiederkehr Borbarads erscheint auch der erste auch wenn sie sich einiger davon noch nicht bewusst sind.
jener Sieben Gezeichneten, von dem in den Der erste Erfolg ist, dass ein Held von der sterbenden Hexe
al’anfanischen Prophezeiungen des Nostria Thamos die Luzelin zum Träger des Zweiten Zeichens auserkoren
Rede ist. Einer der Helden, der 'allein Ahnende mit dem wurde, das ihm nun ermöglicht, die schreckliche Botschaft
almadinen Auge', weiß, dass Borbarad zurückgekehrt ist, mit deutlich mehr Nachdruck weiterzugehen. Der zweite
und ist in der Lage, borbaradianische Zauberei zu Sieg ergibt sich daraus, dass es den Helden gelungen ist,
erkennen, Pardonas Ritual zumindest für einen winzigen
Zunächst wird kaum jemand den Helden Glauben Augenklick zu stören, was zur Folgt hat, dass
schenken wollen, auch wenn sie sich bemühen, Borbarads neuer Körper nicht ganz so perfekt ist,
aufgeschlossene und vertrauenswürdige Gesprächspartner wie es zunächst scheint...
zu finden. Man sieht die Katastrophe von Dragenfeld Außerdem konnten sie beobachten, wie eine mögliche
deutlich als isoliertes Ereignis, als ein weiteres Zeichen, Allianz der beiden mächtigsten aventurischen Finsterlinge
wie sehr die Magie den Geist eines Menschen schon im Keim erstickt wurde, und man weiß nie, wozu
verwirren kann. Pardona in ihrer gekränkten Eitelkeit in der Lage ist...
In der Zwischenzeit
Die Abenteuer der Kampagne um die Sieben Es ist nicht nur möglich, sondern - gerade nach dem
Gezeichneten sind von ungewöhnlicher Härte: Ihre Erhalt des Zweiten Zeichens - auch erwünscht, dass die
Spieler haben wenig zu lachen und noch weniger zu Helden mit bekannten Meisterpersonen und
gewinnen. Es ist ein Wettrennen, bei dem Borbarad den Institutionen interagieren. Borbarads Rückkehr ist kein
Helden immer mindestens einen Schritt voraus ist, Problem, das nur ein halbes Dutzend Helden betrifft -
während sie versuchen, wenigstens die unmittelbaren und schon gar nicht ein Problem, das dieses halbe
Auswirkungen der sich ausbreitenden Katastrophe einzu- Dutzend alleine lösen könnte. Mit dem Erhalt des
dämmen. Außerdem werden sie noch weitere Opfer Zweiten Zeichens ist s für die Helden ohnehin zur
bringen müssen - ebenso wie ganz Aventurien. Wir unabdingbaren Aufgabe geworden, die Welt über die
sprechen immerhin von der Rückkehr des größten schrecklichen Ereignisse und deren Zusammenhänge in
Schwarzmagiers aller Zeiten! Kenntnis zu setzen - und mit dem Zweiten Zeichen ist
Umso wichtiger sind daher einzelne konkrete ihnen dafür auch ein Mittel an die Hand gegeben
Erfolgserlebnisse für die Spieler. Insbesondere sollen es worden. Falls einige der Helden dieser Kampagne auch
die Helden sein, die in Aventurien die unglaubliche an dem Abenteuer Grenzenlose Macht teilgenommen
Nachricht von der Rückkehr Borbarads verbreiten und haben, werden sie darüber hinaus auch berichten
das nur zu erahnende Ausmaß seiner Macht betonen. können, dass die Anhänger des Dämonenmeisters sich
Die Heiden haben bislang nur Teilerfolge erzielt, und wieder regen und gefährliche Pläne verfolgen, dabei
daran wird sieh auch in nächster Zukunft nichts aber eine empfindliche Schlappe hinnehmen mussten.
ändern. Es muss ihnen klar werden, dass das Der Besuch der im folgenden genannten Gruppen,
Weltgeschick selbst für die nächsten Jahre als eine Bürde Institutionen und Einzelpersonen kann zwischen
auf ihre Schultern gelegt ist und ihre Alternativen Sieg verschiedenen Abenteuern ausgespielt werden, aber auch
oder Tod heißen. (Ja, soviel Pathos muss sein, denn die jeweils ein eigenes kleines Abenteuer bilden -
Sieben Gezeichneten bereiten in der Tat durch ihre schließlich gilt es, in einem Zeitraum von gut
kleinen Siege letztendlich den großen Sieg über den zweieinhalb Jahren mehrmals durch fast ganz Aven-
Dämonenmeister vor - auch wenn sie ihn selbst turien zu reisen (und das ist auch 24 Hal noch eine
vielleicht nicht erleben werden.) Legen Sie großen Wert abenteuerliche Angelegenheit).
darauf, dass die Kampagne um die Sieben Gezeichneten
nicht im luftleeren Raum stattfindet.

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Magierakademien Akademie auf dem Laufenden zu halten (was wiederum
eine gute Möglichkeit ergibt, warum sieh die Helden zu
Bannakademie zu Ysilia: Beginn dieses Abenteuers in Punin aufhalten).
Die Akademie ist dazu auserkoren worden,
Nachrichten über Seltsamkeiten und überderische
Phänomene in Weiden und Tobrien zu sammeln
Gildenmagische Spezialisten
(immerhin ist es die der Wüstenei von Dragenfeld am Rohezal vom Amboß:
nächsten gelegene Magierschule), und so ist die Der weiße Erzmagus und bekannte Feind
Akademieleiterin Jalna lngrimsdotter auch äußerst erfreut, borbaradianischer Umtriebe wird schwer anzutreffen sein,
einen Bericht aus erster Hand zu erhalten. Da jedoch da er sich meist auf ausgedehnten Forschungsreisen
momentan erst einmal eine Sammlung erstellt werden befindet. Sollten die Helden ihn aufsuchen, wird er ihnen
muss, bevor man daraus Schlüsse zieht, können die bereits eine ansehnliche Sammlung präsentieren können,
Antimagier den Helden kaum weiterhelfen (es sei denn, die borbaradianische Umtriebe in ganz Nordaventurien
diese hätten Bedarf an ein wenig magica contraria ...) präsentiert - offensichtlich ist auch die Gegenseite nicht
tatenlos.
Informations-Institut zu Rommilys: (Hier bietet sich eine gute Möglichkeit, die Zeit zwischen
Wenn man in Rommilys eines gelernt hat, dann ist es, die den eigentlichen Abenteuern im Auftrag Rohezals mit der
richtigen Fragen zur rechten Zeit zu stellen. Das mag den Jagd auf verschiedenste Kultisten zu füllen. Genauso
Helden stellenweise bereits wie ein Verhör vorkommen, könnten die Gezeichneten aber auch ihr Wissen
fördert aber vielleicht mehr Informationen zu Tage als die vermitteln, damit andere Helden sich um diese
Helden selbst glaubten, mit sich herumzutragen. Als Angelegenheiten kümmern-)
Meister haben sie hier eint gute Möglichkeit, die Helden
rekapitulieren zu lassen und durch geschickt Dschelef ibn Jassafer:
eingestreute Fragen ihre Überlegungen in bestimmte Nach seinem Ehrbegriff steht der ehemalige Rashduler
Bahnen zu lenken. Akademieleiter (der sich momentan in Zorgan
Dass mit der Unterrichtung des Informations-Instituts niedergelassen hat) in der Schuld der Helden und wird
auch die KGIA informiert ist, versteht sich von selbst - alles ihm Mögliche tun, um die Erzählungen der Helden
bedauerlicherweise wird gerade das Auftreten der Helden mit einem wissenschaftlichen Fundament zu untermauern,
und die Konzentration der beschriebenen Ereignisse im ja ihnen sogar eine 'Expertise' ausstellen, die zumindest
nördlichen Mitte[reich die Agentur auf eine falsche bei vielen anderen Gildenmagiern - das Gewicht der
Fährte setzen, die davon ablenkt, dass die KGIA bereits Informationen der Gezeichneten deutlich erhöht.
unterwandert wird ...
Reo Cordovan Sapallyo:
Halle des Quecksilbers zu Festum: Den scheinbar unbekümmerten Lebemann, der ja einen
Ein guter Teil der Sammlung, die sich in Ysilia findet, Gutteil der Erlebnisse der Helden entweder selbst
beruht auf den Forschungen der Festumer mitbekommen oder schon einmal erzählt bekommen hat,
Verwandlungszauberer, die jedoch momentan etwas können Sie (wie das bereits erwähnte Informations-
dadurch gelähmt sind, dass Seine Spektabilität Institut) einsetzen, um bisherige Unklarheiten in den
Rakorium Muntagonus einmal mehr eine echsische Beobachtungen der Helden auszuräumen. Da Sapallyo
Verschwörung am Werke sieht (wovon ihn die Erwähnung auch für das DBA spioniert, werden auch dir
eines 'Liber Zhammoricam per Satinav und der weltlichen Autoritäten des Horasreichs bald informiert
'Pyrdacor-Freundin' Pardona auch sicherlich nicht sein.
abbringen). Zumindest kann man hier berichten, dass die
Wüstenei sich definitiv nicht weiter ausbreitet und in Thomeg Atherione:
ihre Randbereiche bereits wieder `normales' Leben So berüchtigt er als Beherrschungsmagier und Vertreter
zurückkehre, obskurer Theorien auch ist, so eindeutig ist seine
Stellung zum `kriecherischen' Borbaradianertum und zur
Dunkle Halle der Geister zu Brabak: offensichtlichen Wiederkehr des Dämonenmeisters - er
Hier reagiert man eher reserviert auf die Darstellungen kann sich in regelrechte Halstiraden hineinsteigern, um
der Helden - vermutlich gibt es den ein oder anderen dann mit wissenschaftlicher Akribie dämonologische
Borbaradianer in den Reihen der Magister, der sich vom Teilaspekte (und deren mangelnde Effizienz) zu geißeln
Kommen des 'Meisters' Vorteile verspricht. Es sind zwar und kurze Zeit später seine Vision einer 'lebens- und
keine offensichtlichen Feindseligkeiten zu erwarten, aber lustbejahenden, aufgeklärten Magokratie' vor den Helden
die Helden werden diese Akademie sicherlich mit deutlich auszubreiten.
gemischten Gefühlen verlassen. Es ist wichtig, dass Sie hier darstellen, dass viele
Schwarzmagier zwar skrupellose Individualisten und
Academia der Hohen Magie zu Punin: fanatische Forscher, aber keineswegs alle mit
Wenn man in Punin über die Geschehnisse Dämonenpaktierern und Borbarad-Kultisten über einen
beunruhigt ist, so versteht man es doch sehr gut, diese Kamm zu scheren sind.
Sorgen hinter einem sphärologisch-historisch-
magietheoretischen Wortschwall aus
kryptogüldenländischen und pseudozhayadischen
Fachtermini zu verbergen. Man bittet die Helden, die

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Aleya Ambareth: Geoden
Dem Analytiker, Magietheoretiker und Sphärenreisenden Auch wenn es sich als schwierig erweisen dürfte,
sind die Berichte der Helden vor allem zur einen der wenigen Geoden zu finden (wenn die Helden
Verifizierung seiner Theorien von Nutzen. Gleichwohl nicht gerade persönlich mit einem bekannt sind), so
sieht er die kommende Gefahr und bittet die Helden wird sich ein solches Gespräch, auch wenn es keine
eindringlich, ihr Wissen so weit wie möglich zu direkten Resultate zeitigt, als wichtig erweisen, denn
streuen, damit jede mögliche Zwietracht zwischen über die zwergischen Magiewirker werden die Berichte
den drei großen Magiergilden bereits im Keim erstickt der Helden getreulich zu einer Stelle weitergeleitet, die
wird. später eine große Bedeutung erlangen wird. dem Konzil
Magister Ambareth kann als Gegenleistung einige der Elementaren Gewalten im Raschtulswall ...
Artefakte der Helden mit wissenschaftlicher
Genauigkeit analysieren, sie vor allem aber von den
'sphärischen Pertubationen' unterrichten, die darin Geweihte
resultieren, dass bestimmte Dämonen nun
offensichtlich leichter zu rufen sind und dass es immer Wenn sich unter den Helden geweihte Diener der
gefährlicher wird, den Limbus zu bereisen. Zwölfgötter befinden, werden sie wahrscheinlich zuerst
ihren Heimattempel in Kenntnis setzen wollen. Die
Unterstützung ihrer Aussagen durch den Zweiten
Andere Magiebegabte Gezeichneten wird über kurz oder lang dazu führen,
dass sie eine Vorladung zum Rapport im Haupttempel
Druiden und Hexen: ihres Kultes erhalten. Exemplarisch seien hier das
Wenn einige Ihrer Helden in der Zwischenzeit an den Verhalten der Rondra-, Hesinde- und Phexkirche
Ereignissen in Arras de Mott beteiligt waren genannt - dass es in einem Praios- oder Borontempel
(Grenzenlose Macht), so können sie vielleicht anders zugeht, ist selbstverständlich - hier müssen Sie als
versuchen, Archon Megalon aufzusuchen oder ihm Meister ein wenig dem Auftreten der Kirche
eine Botschaft zukommen zu lassen - allein, der entsprechend improvisieren:
geheimnisvolle Druide (ob mit oder ohne Eschins
Silberreif) bleibt verschwunden. Ayla von Schattengrund, Schwert der Schwerter:
Die Runhager Druiden - eine weitere Bekanntschaft der "Dies ist die Zeit der Bewährung, der Beginn einer
Helden - sind zwar froh, über die Ereignisse in Weiden in neuen Heldenzeit. Wäge deine Worte und Taten gut
Kenntnis gesetzt zu werden, können den Helden aber ab, denn die Herrin hat uns in dieser Zeit ihr Antlitz
auch nicht weiterhelfen. Wie alle anderen Sumudiener zugewandt - und bedenke, du hast der Himmelslöwin
jedoch auch verspüren sie ein 'ständiges Erheben, das deinen Treueschwur geleistet, also las dich nicht durch
derzeit durch die Elemente fährt.' tierischen Zwist und Hader von deinem Kampf als
Die satuarische Gemeinschaft ist bereits über den Tod Schwert wider die Finsternis und Schild für die
Luzelins informiert, jedoch ebenfalls zu keinen weiteren Bedrückten ablenken, Halte die Werte hoch, für die
Erläuterungen in der Lage. Man scheint jedoch darüber auch der Heilige Hlûthar starb. Der Wille der Herrin ist
besorgt zu sein, dass einige Schwestern den unser Befehl! Weggetreten!"
Verlockungen borberadianisch-dämonischer Macht nicht
widerstehen könnten - auch wenn man dies nie offen Haldana von Ilmenstein, Magisterin der Magister:
zugeben würde. "Deine Kunde zeigt deutlich, dass es nicht immer eine
Freude ist, Wissen zu verbreiten. Dennoch werden wir
Elfen: deine Berichte mit all der Sorgfalt prüfen, die uns die
Wenn sich unter den Helden nicht selbst ein Elf Herrin und die Heiligen gelehrt haben, und dann ein
befindet, empfiehlt es sich, den Elfen die bislang zweites und ein drittes Mal und sie abwägen gegen jene
erhaltenen Informationen über die 'elfischen' Nachrichten, die uns weniger Kundige bereits gebracht
Magierakademien (namentlich Donnerbach, Gerasim, haben. Es war wohl getan, dein Wissen Uns zu
Nördliche Salamandersteine) zukommen zu lassen. übermitteln, die Wir in der Lage sind, unserer Stimme
Die Elfen sind natürlich vornehmlich an dem Auftreten auch vor Kaiser, Horas und Arcomagi Gewicht zu geben.
Pardonas interessiert, auch wenn sie die Gehe nun hin und vergrößere dein und unser aller
Erschütterungen des Weltgefüges aus Alptraum ohne Wissen, denn nur Erkenntnis mag uns ein Mittel liefern,
Ende und Grenzenlose Macht deutlich verspürt haben. dem Dämonenherrn siegreich gegenüberzutreten. Doch sei
Man muß schon ein (quasi unsterblicher) Elf sein, um gewiss, deine und eure Queste wird einen Weg nicht nur
die Gelassenheit des Alten Volkes zu verstehen, mit dem in Legenden und Lieder, sondern auch in die Historie
es dem 'Letzten Sommer' - und der wohl folgenden finden."
langen, kalten Nacht - entgegensieht. Als
`Gegenleistung' können die Helden alle den Elfen Eine Stimme aus dem Schatten, vermutlich ein
bekannten Informationen zu Pardona erhalten (sie hochrangiger Vogtvikar.
finden diese im lieft Geheimnisse der Elfen in der Box "Handle so, dass dein Vorteil auch anderen zum
Dunkle Städte, Lichte Wälder und den Abenteuern der Vorteil gereicht, und sei gewarnt vor den Verlockungen
Drachenhals-Tetralogie und in Unsterbliche Gier). des Gierigen Versuchers, denn ein Handel mit dem
Widersacher kann niemandes Vorteil sein. Bedenke
auch, dass Heldentum sich nicht

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immer darin zeigt, brüllend auf den Feind zuzustürmen ihre 'nordländischen Schauergeschichten' zum Besten
- der Ewig Flinke hat uns da ganz andere Wege zu geben...
gewiesen. Mögen die Sterne dir Leuchten und die Nacht
dein Mantel sein. Ach. ganz nebenbei: Wenn du Hinweis: Falls die Helden sich mit ihren Berichten
demnächst nach ... reist, könntest du etwas mitnehmen nicht an weltliche Autoritäten wenden, werden diese - in
..." Form ihrer jeweiligen 'Geheimdienste' - bei den
Gezeichneten vorstellig werden und freundlich, aber
Insgesamt können die Hochgeweihten ihren Dienern bestimmt darauf hinweisen, dass sie wohl die ein oder
mehr Trost und geistlichen Beistand spenden als zur andere wichtige Persönlichkeit übersehen hätten...
Klärung ihrer Erlebnisse beitragen. Wenn sie dir Alle diese Begegnungen dienen dazu, den Helden noch
Tempel öfter aufsuchen, könnten Sie hier jedoch einmal die Tragweite der Ereignisse deutlich vor Augen
einige der sonst aus anderen Quellen zugänglichen zu fuhren, und auch, dass sie als kompetente Streiter
Informationen ausstreuen. Wenn der Held bereits die wider eine - für die meisten anderen Menschen kaum
entsprechende Stufe erreicht und sich immer fest im fassbare - Finsternis angesehen werden. (Dies sollte trotz
Glauben und treu zur Kirche verhalten hat, wäre dies aller Rückschläge das Selbstwertgefühl der Helden ein
jetzt ein guter Augenblick, ihn jenes Gebet zu lehren, wenig steigern ...)
das in der Lage ist, den Göttlichen Talisman der ent-
sprechenden Gottheit zu rufen. Prophezeiungen und Träume
Weltliche Autoritäten Borbarad ist aus dem Zwischenreich herausgetreten,
und so endet vorerst die Zeit der düsteren Ahnungen
Natürlich wollen auch weltliche Herrscher informiert (zumindest Für die Helden). Ein Sternkundiger (mit
werden: So können die Helden im Mittelreich ihr dämonologischer Erfahrung) mag einige
Wissen an aufgeklärteren Fürstenhäusern verbreiten, die Konstellationen in nächster Zeit erkennen, die für
Kanzlei für Reichsangelegenheiten oder die KGIA Dämonenbeschwörungen gut geeignet sind, darunter
kontaktieren. (Siehe auch unter Informations-Institut zu auch die für den l3. Rondra, das geplante Ende des
Rommilys.) Zu einer Audienz beim Reichsbehüter borbaradianischen Rituals, das die Pforte des Grauens
werden sie jedoch erst nach den Ereignissen auf Arras de aufstößt.
Mott vorgelassen. Das Horasreich hat momentan mit
dringenderen Problemen zu kämpfen, so dass Noioniten
eigentlich nur das Direktorium für Besondere Es ist wahrlich keine Schande, zuzugeben, dass die
Angelegenheiten (siehe auch Reo Cordovan Sapallyo) bisherigen Ereignisse den Geist der Helden arg
einen Bericht empfangen will, der jedoch recht schnell zu angegriffen haben und dass sie geistigen Beistand
den Akten gelegt und erst wieder hervorgeholt wird, wenn dringend nötig haben. Ein Besuch im Borontempel oder
der' Rote Tod' das Land heimsucht. in einem Kloster der Noioniten kann einen Helden
Im Bornland bieten sich als Ansprechpartnerinnen die sicherlich von den Träumen befreien, die ihn seit Jahren
Adelsmarschallin Tjeika von Jatleskenau und ihre immer wieder heimsuchen.
'militärische Beraterin' (und Vertreterin des In einem Noionitenkloster bietet sich auch die
einflußreichen sewerischen Adels) Thesia von Ilmenstein Möglichkeit, den Helden unter dem Einfluss
an, die jedoch außer rondragefälliger Abscheu borongefälliger Kräuter den einen oder anderen
gegenüber den schurkischen Taten der Borbaradianer und Weistraum über künftige Ereignisse (dieses Abenteuers)
dem Versprechen, die Wacht im Bornland zu verstärken, zukommen zu lassen.
nichts zur Queste der Gezeichneten beitragen
können. Die Thorwaler Hetleute interessieren sich Neue Informationen (Zusammenfassung)
zwar prinzipiell für alle Berichte aus fremden Landen,
können aber mit den ganzen finsteren Omen wenig Insgesamt können die Helden in der Zwischenzeit
anfangen und verweisen auf die in Thorwal und Olport folgendes herausfinden:
ansässigen Zauberer. Immerhin bis ins' Große Zelt', den • Die Weidener Wüstenei breitet sich nicht weiter aus.
Kalifenpalast zu Mherwed, werden die Gezeichneten • Auch die Vampirplage scheint deutlich zu einem
vorgelassen (umso einfacher, wenn sich unter ihnen ein Ende gekommen zu sein.
Novadi befindet), wo sie dem Khediven
• Überall im Lande sind vermehrte Aktivitäten von
('Innenminister') persönlich Bericht erstatten dürfen -
Borbaradianern und Dämonenpaktieren zu
eine große Ehre. Sollten die Helden den Kalifen bereits
beobachten.
aus früheren Tagen kennen, so wird der Khedive dafür
• Dies beruht vermutlich auf den beobachteten
sorgen, dass der Herrscher aller Novadis die
'sphärischen Pertubationen', die vielerorts die
Neuigkeiten umgehend erfährt, vorgelassen werden sie
Beschwörung von Dämonen erleichtern und die mit
jedoch (wahrscheinlich) nicht. In Al'Anfa sind es
einer deutlich höheren Präsenz von Dämonen im
vornehmlich die Universität und der Borontempel, die
'Näheren Limbus' einhergehen.
sich für die Berichte der Gezeichneten interessieren,
aber man kann davon ausgehen, dass damit auch die • Vielerorts ist man nun gewarnt und nimmt die
wichtigsten Granden in Kenntnis gesetzt sind. Vielleicht Warnungen auch ernst, scheint aber zunächst
werden die Helden gar zu einer 'speziellen' Feier nichts zu unternehmen.
eingeladen, um bei Bosparanjer und geeisten Früchten

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Das Abenteuer (Meisterinformation)
Pforten des Grauens ist ein Abenteuer für 3 - 5 selbiger natürlich oftmals in der Lage, die
Helden der Stufen 10- 15. Die Zusammensetzung der auftauchenden dämonischen Wesenheiten zu
Heldengruppe kann bis auf folgende Bedingungen völlig bekämpfen. Nivesen, Norbarden, Elfen und Thorwaler
der Wahl der Spieler überlassen werden: werden zwar unter der maraskanischen Hitze zu leiden
In der Gruppe sollte sich mindestens einer der beiden haben, bieten sonst allerdings keine Probleme,
Gezeichneten befinden (vorzugsweise der zweite), denn Abgeraten werden muß von maraskanischen Helden,
der Borontempel sucht den Beistand genau dieser die jeden Baum und Strauch der Insel kennen.
Helden. Besonders mittelreichstreue Helden werden zwar ihre
Im Interesse der Kontinuität der Kampagne sollten Sie Schwierigkeiten mit einigen Vorkommnissen des
dafür Sorge tragen, dass zumindest ein Großteil der Abenteuers haben; dies aber sind Klippen, die durch
Gruppe an den einzelnen Abenteuern teilnimmt. Es ist gutes Rollenspiel umschifft werden können.
kein Problem, wenn einzelne Helden aufgeben, Welche Helden für die Kampagne geeignet sind, ergibt
sterben oder aus anderen Gründen ausfallen, so lange sich aus dem epischen Inhalt und der großen Härte der
die Erfahrungen aus den ersten Abenteuern für die Ereignisse: Schelme sind zum Beispiel eher
späteren bewahrt bleiben. Die grüßten Schwierigkeiten unangebracht, während Krieger, Geweihte und
in der Gruppe wird ein Novadi zu überwinden haben, Magiebegabte das Rückgrat der Gruppe bilden sollten.
denn zum einen ist (zumindest für einen Ausdrücklich sei noch einmal darauf hingewiesen, dass
strenggläubigen Rastullah-Anhänger) Maraskan immer die Helden zur Bewältigung der Kampagne sowohl
noch mit einem Tabu belegt, zum anderen ist auf magischen wie auf geweihten Beistand kaum
zumindest eine Zusammenarbeit mit den verzichten können. Sollte die Gruppe nicht über einen
'abscheulichen Echsenwesen unumgänglich. Magier verfügen bietet sich der in Unsterbliche Gier
Ein theoretisch versierter Magier oder gerettete Dschelef ihn Jassafer an, als Geweihter wäre
Hesindegeweihter würden bei der Analyse der ein Ordenskrieger einer der Boronorden (ein Golgarit
aufgefundenen Schriftstücke und der Erklärung der oder eine Kämpferin des Schwarzen Raben) an.
gesamten Angelegenheit sehr helfen, Außerdem ist

Ablauf des Abenteuers


Pforten des Grauens spielt in den Monaten Rahja 25 machen, der trotz der verschärften Seeblockade
Hai und Praios 26 Hal (1018/1019 BF), also Maraskan anläuft, einer von Ruban al Dhachmanis
zweieinhalb Jahre nach den Ereignissen aus Kapitänen natürlich. Außerdem lässt sich ja in der
Unsterbliche Gier. Die Helden sollten (wie im vorigen Akademie oder im Maraskanerviertel vielleicht etwas
Kapitel beschrieben) Aventurien durchquert haben, um erfahren (Aves in der Sternenleere: Auf nach Khun-
alle weltlichen, geistlichen und magischen Autoritäten chom)...
vor der drohenden Gefahr zu warnen. Sie sollten sich - Die Überfahrt über den Maraskansund und den Golf
z.B. zum Besuch der angesehenen Magierakademie von Tuzak gestaltet sich jedoch alles andere als
oder des Haupttempels des Boronkults - um den 20. einfach, denn ein plötzlicher Kauca treibt das Schiff
Rahja 25 herum in Punin aufhalten. vom Kurs ab und wirft es viele Meilen nördlich von
Hier werden sie in den Borontempel gebeten, um sich mit Tuzak an Land. Die Helden und die Besatzung können
dem Raben von Punin, dem höchsten Geweihten des zwar Leib, Leben und große Teile der Last retten,
Puniner Boronritus, sowie Ordensrittern der aber an eine Weiterfahrt ist nicht zu denken
Golgariten und des Schwarzen Raben zu treffen, die (Levthan im Nachen: Sturm über dem
vom Diebstahl großer Mengen des magischen Metalls Maraskansund). Nun werden die Helden über kurz
Endurium berichten - Endurium, das den Tempeln oder lang auf die ersten maraskanischen Freischärler
zugedacht war. Eigene Nachforschungen haben nur treffen, die sie auf Empfehlung des Kapitäns, oder weil
gezeigt, dass hier offensichtlich finstere Kräfte am sie das Zeichen des Borontempels tragen, zu ihrem
Werk sind und dass die Gezeichneten überprüfen Lagergeleiten. Dort treffen die Abenteurer nicht nur auf
sollten, ob dies mit den grassierenden verwegene Gestalten aus vieler Herren Länder, son-
borbaradianischen Umtrieben zu tun hat (Simia im dern auch auf Echsenmenschen, von denen sie für die
Raben: Auftakt in Punin). Die weltlich offensichtlich Auserwählten gehalten werden, die ein ihnen
gut organisierte alanfanische Boronkirche hat den entwendetes Artefakt wiederbeschaffen sollen -
Weg der Helden bereits vorbereitet: Passierscheine und Charyptoroths Szepter (Kor in Konjunktion mit dem
ein Kontaktmann in Khunchom sollen den Kaiseratem: Ein unfreundlicher Empfang). Von hier aus
Anmarschweg einfach gestalten. Die Reise nach müssen sich die Helden nun durch den Dschungel
Khunchom dauert etwa zwei Wochen, in denen auch die schlagen und Rebellen und Loyalisten gleichermaßen
Namenlosen Tage liegen, die jedoch die Helden befragen, um die genaue Lage der Enduriummine,
höchstens einschüchtern, nicht aber bedrohen sollen. vielleicht sogar des Ursprungsorts des echsischen
In der Mhanadi-Metropole angekommen, sollte es ein Artefakts zu erfahren. Dies kann sich gut und gerne
Leichtes sein, den wagemutigen Schiffer ausfindig zu über einige Wochen hinziehen

10
(Nandus an der Pforte Uthar: Grüne Hölle). Über kurz Dämonen Form zu geben und eine jenseitige Armee
oder lang werden die Helden den Standort der Mine herbeizurufen. Zu diesem Zweck haben sie bereits
erfahren und untergegebenen Vorsichtsmaßnahmen dort verfluchte Schwerter geschaffen, die den Marschällen
eindringen. Allein, in der Bergwerkssiedlung am Amran der Armee der Finsternis übergeben werden sollen. In
Anji lebt - zumindest überirdisch - niemand mehr. Die den sicherlich resultierenden Kampf greifen auch die
Bewacher wurden niedergemetzelt, ihre Angreifer sind Mächte der Siebten Sphäre ein, um sich zu nehmen,
jedoch genauso tat - offensichtlich in einem grausigen was ihnen bestimmt ist (Marbo im Kelch: Der
Ritual geopfert. In den Schächten und Stollen laufen Friedhof der Seeschlangen).
vielleicht noch Überlebende herum, vor allem aber Wenn die Kultisten schließlich besiegt sind, können die
haust dort ein mächtiger Dämon, der mittels der Men- Helden ihre Beute bergen: eines der Schwarzen
schenopfer beschworen wurde und dessen Aufgabe die Schwerter, vielerlei Dokumente, die Aufschluss über
Förderung weiteren Enduriums ist. Es sollte Borbarads Pläne geben können - vor allem aber das
selbstverständlich sein, dass der Dämon vernichtet oder Szepter der Charyptoroth. Dieses sollte zu einem der
vertrieben werden muß. Insgesamt lassen sieb hier Schreine gebracht werden, die die magische
bestimmt 25 Stein Enduriumerz finden, es besteht aber Verteidigung Akrabaals bilden. Doch der Wächter (der
die berechtigte Vermutung, dass der Dämon bereits Leviatan N'Chriss'zhay) ist der Spur des Artefakts
größere Mengen gefördert hat (Kor in der Ster- gefolgt und wartet bereits auf die Helden - und er
nenleere: Die Enduriummine). kennt die echsische Prophezeiung, die er vollständig
In der Bergwerkssiedlung finden sich zudem Hinweise, zu erfüllen gedenkt. Er hat gefehlt und muß deshalb
dass das Endurium, das die Helden eigentlich suchen, durch einen rituellen Zweikampf seine Ehre als
bereits abtransportiert wurde, und auch der Weg des Wächter wieder herstellen. Er fordert einen Helden zu
Materials lässt sich rekonstruieren. Also heißt es: diesem Kampf-- und wenn dieser den Mut aufbringt,
Wieder auf in den Dschungel, wo sich anband gegen das Ungetüm zu kämpfen, wird er das Dritte
offensichtlicher Spuren die Karawane verfolgen lässt. Zeichen erhalten, ganz gleich wie der Kampf nun
Doch auch diese Suche fordert nur Leichen zu Tage, ausgeht (Aves in der Schlange: Charyptoroths Szepter).
dieses Mal die der vermeintlichen Diebe des Enduriums Der Rückweg zum Borontempel nach Tuzak sollte nun
(Horas im Gehörn: Grüne Hölle II). ohne weitere Schwierigkeiten gelingen, und die Helden
Alle Spuren deuten nun zum Friedhof der können sich entscheiden, ob sie hier bereits ihren
Seeschlangen, einem Unheiligtum der Charyptoroth, Rapport abgeben oder zurück nach Punin reisen
wo sich in der Tat die Urheber aller grausigen wollen. Sobald man in Punin jedoch Klarheit über die
Mordtaten finden- Borbaradianer und verdammte Ereignisse gewonnen hat, setzt man alles daran, den
Paktierer. Und was sie vorbereiten, ist nicht minder borbaradianischen Umtrieben Einhalt zu gebieten
schrecklich: Sie haben Tore in die Domänen zweier (Das Madamal im Greifen: Nachspiel in Tuzak).
Erzdämonen aufgestoßen, um einer neuen Art von

11
Zeittafel

Um Ihnen als Meister bereits vor 14. Hesinde: Efferd bis Tsa 25:
dem Abenteuer einen Einblick in Bei der Untersuchung echsischer Ganz im Sinne seines
die zusammenwirkenden Ruinen am Osthang des Amdeggyn- Lehrmeisters Dexter Nemrod
Ereignisse zu geben, die die Massivs trifft Wiedbrück auf den bereist Delian von Wiedbrück die
Pforten des Grauens aufstießen, Brabaker Questador Borotin Insel als 'Feldbeobachter - und wirkt
bringen wir an dieser Stelle Almachios (alias Borbarad) und weitere Gesinnungsgenossen an
bereits eine Übersicht der zieht mit ihm durch den Dschungel. bzw. verdirbt Widerständler und
Vorgeschichte. Loyalisten gleichermaßen. Er fasst
Hesinde bis Tsa: zu diesem Zeitpunkt den
2. Rahja 22 Hal: Sie erleben gemeinsam viele Entschluss, das Endurium der
Borbarads Rückkehr - die Abenteuer, lernen verschiedene Amran-Anji-Mine an sich zu
Katastrophe von Dragenfeld Gruppen von Widerständlern und bringen. Außerdem entdeckt er
(Alptraum ohne Ende). Loyalisten kennen und stolpern (wegen der enormen magischen
über allerlei echsische Relikte, ohne Ausstrahlung von Charyptoroths
22. Boron 23 Hal: jedoch die Stadt Akrabaal oder an- Szepter) Ssel'Althach. Da seine
Pardona, die mächtigste derische dere, noch bestehende Präsenz sich bei einem Diebstahl
Verbündete des Namenlosen, Echsenkulturen zu finden. offenbaren würde, beschließt er, den
verschaffe Borbarad einen Körper Raub von seinen Getreuen
(Unsterbliche Gier). 30. Phex: durchführen zu lassen.
Auf der Rückreise nach Tuzak
Winter 23 Hal: tötet Borotin Almachios seinen 16. Phex:
Borbarad nimmt Kontakt mit Begleiter und nimmt dessen Gestalt Rayo Brabaker und Khorim ben
seinen Getreuen auf, sammelt im an. Hamid, zwei von Borbarads
Geheimen neue Anhänger und erfahreneren Handlangern, stehlen
beginnt, die ersten wichtigen 4. Rahja: Charyptoroths Szepter aus dem
Personen der aventurischen 'Delian von Wiedbrück' kehrt zur Schrein von Ssel'Althach.
Reiche zu korrumpieren. Sein Berichterstattung nach Rommilys
perfekter Körper und seine zurück. Nicht einmal sein 20. Phex:
enormen magischen Fähigkeiten Vorgesetzter und ehemaliger Beim 4. Banner der Drachengarde
erlauben es ihm, praktisch jede Lehrmeister Dexter Nemrod in Jergan treffen mit einem Kurier
menschliche oder elfische Gestalt durchschaut die Maskerade. der KGIA (Praiotin von Rallerau)
anzunehmen. die Sonderbefehle zur Umleitung
1. Praios 25 Hal: der diesjährigen Endurium-
bis Herbst 24 Hal: Fürst Herdin von Maraskan ernennt Karawane ein.
Borbarad befindet sich auf Reisen - auf ausdrückliche Empfehlung
(meist mittels des Dämons Dexter Nemrods- Delian von 3. Peraine:
Karakil); das zerstörte Kloster im Wiedbrück zu seinem neuen Berater Ein Halbbanner der Drachengarde
Finsterkamm, Paavi und das für Sicherheitsangelegenheiten. wird durch einigt
nördliche Eherne Sehwert, 'Bergbauspezialisten' und
Tobrien, die Gorische Wüste, ab 13. Praios: offensichtliche KGIA-Agenten
Samra, Maraskan, Selem, Altoum Als eine seiner ersten verstärkt und bricht zum Amran
(wo er fast en passant den Amtshandlungen lässt von Anji auf.
Untergang Altaias vorbereitet), Wiedbrück die Festungen in der
Brabak und schließlich wieder Maraskankette neu befestigen und 10, Peraine:
Maraskan. besetzen und die Gegend von Rayo, Khorim und einige weitere
Widerständlern säubern. Borbaradianer finden sich am
vor 24 Hal: Friedhof der Seeschlangen ein und
Derweil ist Delian von Wiedbrück 19. Rondra: treffen die ersten Vorbereitungen
Kommissar der KGIA für magische Von Wiedbrück untersagt die für den Aufenthalt der
Verbrechen. Diskusstafette. In den folgenden Beschwörergruppe.
Aufständen können viele disloyale
21. Boron 24 Hal: Elemente entdeckt und verhaftet 17. Peraine:
Delian von Wiedbrück erreicht werden. Eine von Delian von Wiedbrück
Maraskan und tritt seinen informierte Rebellengruppe unter
'Urlaub' - in Wirklichkeit eine 30. Rondra: dem Kommando von Dajin Manjial
Sondermission zur Aufdeckung Auf von Wiedbrücks Rat lässt Fürst erreicht die Umgebung des Amran
der möglichen Zusammenarbeit Herdin die Seeblockade der Insel Anji und bereitet den Sturm auf
zwischen maraskanischen verstärken. die Mine vor.
Widerständlern, Khunchomer
Schmugglern und 18. Peraine:
Echsenmenschen - an. Die Ablösung aus Jergan erreicht
den

12
Zeittafel

Amran Anji und überreicht die und damit den neuen Borontempel. verbringen die nächsten Tage und
Sonderbefehle, die besagen, dass die Wochen damit, den Standort der En-
bisherigen Gardisten an der Mine für 10. Ingerimm: duriummine zu lokalisieren. Dort
unbestimmte Zeit dort verweilen Die Borontempel in Punin und angekommen, können sie die halb
müssen, während die Ablösung das Al'Anfa erhalten (praktisch zerstörte Anlage untersuchen und
Erz nach Tuzak bringt_ Es kommt fast zeitgleich mit der KGIA) die den hier sein Unwesen treibenden
zur Meuterei. Nachricht vom Verschwinden der Dämon vernichten.
Karawane und setzen jeweils Agen- Schnell jedoch stellt sich heraus,
20. Peraine: ten auf die Sache an_ dass die Wurzel des Übels wohl an
Unter Zurücklassung der `KGIA- anderer Stelle zu suchen ist. Wenn
Agenten' und der 22. Ingerimm: sie nun dem Weg des geraubten
`Bergbauspezialisten' bricht die In den Magierakademien zu Rashdul Enduriums folgen, stoßen sie bald
Endurium-Karawane nach Tuzak und Khunchom werden auf die Leichen der überrumpelten
auf, wählt dann -gemäß dem Erschütterungen der Sphären mittelreichischen Gardisten, die in
nächsten Sonderbefehl - aber den registriert: Die Pforten des gutem Glauben das Erz
Weg östlich des Amdeggyn-Massivs Grauens wurden am Unheiligtum abtransportierten. Der Weg weist
durch die Baronie Perlenmeer nach der Charyptoroth aufgestoßen. nun deutlich zum Friedhof der
Sinoda. Seeschlangen, wo die Helden die
9. Rahja: Kultisten besiegen und einige wich-
21. Peraine: Der Borontempel zu Al'Anfa ist tige Eroberungen machen können.
Durch Sabotage der sieh sicher, dass die Agenten der Schließlich muß nur noch das
'Bergbauspezialisten' vorbereitet, Hand Borons über das Nirgendmeer geborgene Szepter an seinen
gelingt es der Rebellengruppe, ohne gegangen sind; die richtigen Ort zurückgebracht
große eigene Verluste das Bergwerk Maraskanabteilung der KGIA werden, wo die Belohnung der
zu stürmen und die verhassten vermeldet gleiches nach Rommilys. Helden das Erscheinen des Dritten
Besatzer niederzumetzeln. Ihr Die Al'Anfaner senden eine Gezeichneten sein sollte.
Triumph ist jedoch nur von kurzer Botschafterin nach Punin; die KGIA
Dauer, denn die Borbaradianer bereitet eine Sondergruppe vor. In 13. Rondra 26:
strecken einen nach dem anderen aus Al'Anfa vermutet man echsische Geplanter Höhepunkt des
dem Hinterhalt mit Gift und Nekromanten oder Schlimmeres borbaradianischen Rituals. Zu
Zauberei nieder und nehmen sie hinter der Sache, in Rommilys einen diesem Zeitpunkt sollten die
gefangen. erneuten Anschlag besonders dreister Helden jedoch bereits wieder
Rebellen. sicher und erfolgreich in Tuzak
23. Peraine: angekommen sein.
Die 'Bergbauspezialisten' opfern die 20. Rahja:
maraskanischen Rebellen und die Anwerbung der Helden durch den Die Helden sollten möglichst
Minenarbeiter und beschwüren Borontempel zu Punin; Begegnung schnell aufs Festland
damit den Achorhobai, dann begeben mit dem Raben von Punin, einem zurückkehren, denn dort wartet
sie sich auf den Weg zum Insanctum. Golgariten und einer Offizierin bereits der nächste Auftraggeber auf
vom Orden des Schwarzen Raben. sie: Die Khunchomer Drachenei-
29. Peraine: Akademie möchte mehr Wissen
Unterhalb des Bergsattels Rahja 25/Praios 26: um Bastrabuns Bann
zwischen Maraskankette und Das Abenteuer nimmt seinen Lauf zusammentragen...
Amdeggynmassiv wird die Die Helden sollten in den ersten
Karawane von den borbaradianischen Praiostagen Khunchom erreichen, 8. Efferd:
Begleitern vergiftet, die Ladung zu sich dort nach einem geeigneten Aufgrund der Informationen der
Fuß zum lnsanctum gebracht. Schiff umsehen und kurze Zeit Helden wird die Inquisition bin
später nach Maraskan übersetzen. Begleitung von Sonnenlegionären
6. Ingerimm: Nach dem Sturm über dem und KGIA-Agenten) im
Alle Gruppen der Borbaradianer Maraskansund werden sie eher Fürstenpalast zu Tuzak vorstellig.
treffen sich am Insanctum und misstrauisch von einer Delian von Wiedbrück wird als
beginnen mit ihrem 'Großen Werk', Rebellengruppe empfangen und hochrangiger Schwarzmagier ent-
dem Schmieden der Schwarzen tarnt, Fürst Herdin verliert den
Schwerter und der Öffnung der Verstand, ein Flügel des Palastes
Pforte des Grauens. wird zerstört, Borbarad jedoch
entkommt.
8. Ingerimm:
Die Nachricht vom Verschwinden 1. Boron:
der Endurium-Karawane erreicht Helme Haffax wird neuer Fürst
Tuzak von Maraskan.

13
Simia im Raben: Auftakt in Punin
Zweck und Stimmung der Szenen: schwätzigkeit aber austreiben, schließlich stehen sie
Wo auch immer die Helden sich aufhalten - ihr einem nicht nur mächtigen, sondern auch weisen
Schicksal ist ihnen auf den Fersen, und nach langer Diener der zwölfgöttlichen Ordnung gegenüber - der
Zeit des Berichtens und Erklärens ist wieder die Zeit zudem für seine eigene Schweigsamkeit bekannt ist.
fürs Handeln gekommen. Lassen Sie die Helden in Als Untermalung bieten sich Flamenco- oder
der Schänke rekapitulieren, was sie bislang erlebt orientalische Klänge an. Im Borontempel sollten Sie
haben, und spekulieren, was da kommen mag. Einmal auf Hintergrundmusik verzichten - und auch das
im Borontempel sollten Sie den Helden eventuelle Ge Licht deutlich dämpfen.

Eine seltsame Einladung


Allgemeine Informationen: Aufschub duldet.
Heute ist der 20. Rahja des Jahres 25 HaI; drückende Lassen Sie die Helden ruhig diskutieren, wie sie zu
Schwüle liegt über Punin, der Hauptstadt des stolzen dieser plötzlichen Ehre kommen. Die Novizin
Almada, und Städter wie Weinbauern warten auf den wird in das Gespräch nicht klärend eingreifen.
erlösenden Regen. Ihr aber sitzt im kühlen Keller des
Löwin und Einhorn, einer Schänke, die sich nach Allgemeine Informationen:
vielen Besuchen in Punin als eure Lieblings- Nun, die Angelegenheit duldet wohl wirklich keinen
"tränke" etabliert hat. Es ist schon geraume Zeit Aufschub. Als ihr euch zum Gehen bereitmacht, tritt
her, seit ihr euch das letzte Mal gesehen habt, und die Novizin wieder an eure Seite und führt euch
so habt ihr vielerlei Geschichten zum Besten zu durch die Straßen und Gassen Punins, bis ihr
geben, während der kühle Wein (oder der geeiste schließlich den mit einer drei Schritt hohen Mauer
Tee) eure Kehlen feucht hält. umfriedeten Tempelbezirk erreicht. Ihr werdet durch
Ihr achtet nicht darauf, als sich die Tür zur Taverne eine Seitenpforte eingelassen und durchquert den
öffnet, aber wenige Augenblicke später tritt eine kleinen Garten des Tempels, einige
junge Novizin des Borontempels - hager, vielleicht 15 arkadengesäumte Wandelgänge und schließlich den
Jahre alt, mit kahlgeschorenem Haupt - an euren Wirtschaftstrakt des Gebäudes, bis ihr an eine Tür
Tisch und spricht den Zweiten Gezeichneten an: "Ihr gelangt, vor der ein etwa 30jähriger Geweihter steht,
seid (Titel und Name des Helden oder der Heldin)?" der euch mit wortlosem Kopfnicken begrüßt.
Ohne auf eine ausführliche Bestätigung zu warten, Überhaupt scheint es, als seien Lärm und Hektik
fährt sie fort: "Seine Erhabenheit wünscht euch der Stadt beim Betreten des Tempelgeländes wie mit
und eure Freunde zu empfangen. Betrachtet diese dem Messer abgeschnitten.
Einladung als dringlich und privatim.,, Der Geweihte geleitet euch nun durch das
Hauptgebäude, an der Wand der großen, oberen
Meisterinformationen: Bethalle entlang, in der eine breite Treppe in die
Es ist recht egal, wo sich die Helden in Punin unterirdischen Geschosse führt und in der eine große,
genau aufhalten und sich über ihre Erlebnisse schwarzmarmorne Statue des Raben über die
unterhalten. Geben Sie ihnen ruhig ein wenig Zeit, schlafenden Gläubigen wie die hier aufgebahrten Toten
die letzten Abenteuer (Unsterbliche Gier,
wacht. Hinter der Halle geht es durch endlos
vielleicht auch Grenzenlose Macht) sowie die
scheinende, nur spärlichst mit einigen Gwen Petryl
Geschehnisse der Zwischenzeit aufzuarbeiten. An
dieser Stelle können Sie ihnen reit KL- oder IN-
erleuchtete Gänge, treppauf, treppab, an
Proben oder eingestreuten Gerüchten und geschlossenen, schweren Türen vorbei und durch
neuesten Informationen ein wenig auf die Sprünge solche hindurch. Nur hin und wieder begegnet
helfen, wenn sie sich in ihren bisherigen ihr einem Tempeldiener, Novizen, Geweihten oder
Gedankengängen allzu sehr zu verheddern drohen. gar Ordenskrieger der Golgariten. Eure Schritte
(Falls die Gezeichneten die Puniner Akademie verursachen auf dem schmucklosen, schwarzen
oder den Borontempel noch nicht aufgesucht haben Teppich kaum ein Geräusch. Schließlich steht ihr
sollten, so mag dies übrigens der Grund für ihre vor einer hohen, doppelflügligen Tür aus Ebenholz,
Anwesenheit sein.) Die Novizin ist in der Tat eine an der ein weiterer Golgarit steht. Der Geweihte hält
Dienerin des hiesigen Tempels (in entsprechend kurz inne und öffnet dann die Tür. Der Raum
einfacher Gewandung), die von einem Geweihten, dahinter mag vielleicht vier auf fünf Schritt messen
Bruder Corvinus, den Auftrag erhalten hat, die 1 und ist mit einem großen Schreibtisch gegenüber der
leiden zu einer Audienz beim Raben von Punin, Tür und etwa einem Dutzend, zu einem "U"
dem obersten Diener des Totengottes nach Puniner angeordneten einfachen Stühlen möbliert. Die einzige
Ritus, einzuladen. Beleuchtung des Raumes stammt von einem Oberlicht,
Sie wird unaufdringlich im Hintergrund der durch das ein Strahl hellen Tageslichts auf den
Schänke warten, bis die I- leiden aufbruchbereit sind, Schreibtisch fällt. Dahinter könnt ihr eine hagere
und sie nicht weiter drängen, jedoch durch ihre
Person ausmachen; zwei weitere Gestalten sitzen
schiere Anwesenheit deutlich
an
machen, dass die Angelegenheit keinen längeren

14
den oberen Enden des 'U". Mit einer Handbewegung eine Audienz beim Raben von Punin hatte -
bedeutet euch der Geweihte, Platz zu nehmen. erkennen).Die Heiden werden natürlich nicht
davon abgehalten, kurz in der Bethalle zu verweilen,
Meisterinformationen: um ihre Gedanken auf die Allgegenwärtigkeit des
Offensichtlich soff die Audienz bei Seiner Erhabenheit Raben zu lenken. Falls sie irgendwelche Ränke
nicht unbedingt zum Stadtgespräch werden, weshalb vermuten, gönnen sie ihnen zur Orientierung im
die Helden den Borontempel auch durch einen der Gebäude ruhig eine Orientierungrprobe+10. Bei den
Hintereingänge betreten. drei Personen im Besprechungszimmer Seiner Er-
Bei dem Geweihten, der sie empfängt und durch den habenheit handelt es sich um Bahram Nasir selbst, um
Tempel geleitet, handelt es sich um Bruder Corvinus, den Ordensritter der Golgariten Gernot von
den persönlichen Sekretär Bahram Nasirs, des Raben Mersingen und um Commandanta Katalinya Adranez
von Punin (soviel mögen boron- oder puninkundige vom Orden des Schwarzen Raben.
Helden oder der zweite Gezeichnete, wenn dieser bereits

Versammlung der Raben


Allgemeine Informationen: Er entrollt vor euch das Bündel auf dem Tisch des
Als eure Augen sich an das Dämmerlicht gewöhnt haben, Hochgeweihten und bringt einen schwarz
könnt ihr die Person hinter dem Schreibtisch eindeutig als glänzenden Rabenschnabel zum Vorschein.
Seine Erhabenheit selbst identifizieren. Die beiden anderen, "Ihr habt sicherlich auch schon davon gehört, dass
ein Mann und eine Frau, sind ofensichtlich gerüstete aus dem maraskanischen Endurium die berühmten
Ordenskrieger, die in gespannter Erwartung kerzengerade Kaiserschwerter geschmiedet werden - oder besser
auf ihren Stühlen sitzen. Vor dem obersten Boroni liegt auf gesagt, wurden, denn seit dem Jahre 14 Reto wurde
dem Schreibtisch ein längliches Stoffbündel. genau ein Kaiserschwert gefertigt, das Krönungsschwert
Nachdem ihr Seiner Erhabenheit Reverenz erwiesen und euch Kaiser Hals. Seit jenem Jahre 14 Reto besagt nämlich
vorgestellt habt, wendet sich Bahram Nasir an den Zweiten ein Zusatz zum Konkordat des Reiches mit den
Gezeichneten. Kirchen der Zwölfe, dass ein Teil des
"(Titel und Name des Helden), Euch und Eure Gefährten Tempelzehnts, den das Reich zu entrichten hat, in
mag die Art dieses Treffens verwundern, jedoch befürchte Endurium erfolgt, welches wiederum nach einem
ich, dass ich es diesmal bin, der bedenkliche Kunde zu komplizierten Schlüssel unter den Kirchen der Zwölfe
vermitteln hat, Kunde, die auch für Euch von Interesse sein aufgeteilt wird. So erhält auch die Wahre Kirche des
mag, Der Herr hat mir offenbart, dass sich meine und Herrn Boron ..." mit Seitenblick auf die Commandanta
Eure Wege kreuzen werden.' .- ihren Anteil, den sie wiederum zur Hälfte dem
Mit diesen Worten und einer knappen Geste übergibt er das Patriarchen von Al'Anfa überlädt.
Wort an den Ordenskrieger zu seiner Rechten. Aus jenem Metall lassen die Kirchen des Herrn Boron
Waffen wider nekromantische Abscheulichkeiten
Meisterinformationen: schmieden und in seinem Angesicht weihen. Es sind
Eine Beschreibung der drei Anwesenden entnehmen Sie wenige, und die Zahl der Nekromanten ist groß, doch
bitte dem Anhang: Dramatis Personae. wird uns dieses Geschenk des Herrn die Möglichkeit
Dein Raben von Punin (Anrede: Euer Erhabenheit) nicht geben, den finsteren Schwarzkünstlern um so besser die
die gebührende Hochachtung entgegenzubringen, seine Stirn zu bieten," Nach einer kurzen Pause fährt er fort:
Rede zu unterbrechen oder sieh sonst dem Anlass "Vor einigen Jahren wurde eine Erzkarawane mit
grob unangemessen zu benehmen, wird zwar keine Mindorium auf dem Weg von der Mine nach Tuzak von
direkten Folgen nach sich ziehen, jedoch könnte der maraskanischen Rebellen überfallen und sämtliches Erz
höchste Boroni darauf verzichten, den Helden den Segen erbeutet. Selbiges ist jetzt wieder geschehen, und wir
zu erteilen (siehe nächste Seite). sind uns recht sicher, dass es sich dieses Mal nicht um
Wir gehen übrigens davon aus, dass der Zweite einen Akt des Widerstandes handelte. Aber darüber
Gezeichnete im Rahmen seiner Mission bereits beim Raben könnt Ihr mehr erzählen ...?"
von Punin vorgesprochen hat.
Meisterinformationen:
Allgemeine Informationen: Auch von Mersingen ist es nicht gewohnt, dass man
Der Angesprochene, ein Ritter vom Orden des Hl. Golgari, ihn unterbricht. Einwürfe und Fragen beantwortet er
wie ihr jetzt an seinem Ornat erkennen könnt, erhebt sich, mit einem knappen; "Später." Auf Fragen zur genauen
nickt euch zu und beginnt, mit knappen Worten und Legierung oder zu alchimistischen Spezialthemen
wenigen Gesten zu erzählen: weiß er natürlich auch keine Antwort.
"Wie Ihr vielleicht gehört habt - Ihr sicherlich, Magister - Es ist zu bemerken (Menschenkentnnis-Probe+8),
unterscheidet die Hohe Alchimie fünf magische Metalle dass offensichtlich nur seine Ordensdisziplin ihn
vom Mindorium bis zum Eternium, die allesamt nur in davon abhält, seine 'Kollegin zumindest verbal zu
geringen bis geringsten Mengen auf Dere zu finden sind." attackieren.

15
Allgemeine Informationen: - ein deutliches Zeichen, dass der Gegner sich in
Er wendet sieh an die Commandanta, die sich erhebt, seinem Tun recht sicher ist.
kurz vor dem Rahen verneigt und die Rede ihres • Helden mit Staatskunst-Kenntnissen mögen sich
Vorgängers aufnimmt: "Die diesjährige Karawane erinnern, dass es sich bei der Gruppe, die vor einigen
sollte im späten Peraine von der Mine - deren genauer Jahren das Endurium stahl, um die maraskanische
Standort uns ebenfalls unbekannt ist- aufbrechen und Rebellengruppe Haranydad handelte, die auch im
spätestens Mitte Ingerimm in Tuzak eintreffen. Dies ist Zusammenhang mit den neuerlichen Unruhen
nicht geschehen. Nach diesem Vorfall hat der Erhabene häufiger genannt wird.
Patriarch es für richtig befunden, geeignete Beobachter • Fragen zum 'Organisatorischen wird dir
zu entsenden, um den maraskanischen Widerständlern Commandanta im Anschluss mit den Helden
die Unsinnigkeit ihres Tuns nahe zu bringen. Am 9. durchgehen.
Rahja haben wir vom Scheitern unserer Beobachter
erfahren und müssen uns gewiss sein, dass sie den Flug Allgemeine Informationen:
über das Nirgendmeer angetreten haben. Ähnliche Nun ergreift seine Erhabenheit wieder das Wort: "Ihr habt
Informationen haben wir auch aus Rommilys erhalten, von den Vorkommnissen gehört und mögt beurteilen, ob
wo der KGIA ähnliche Unbill widerfuhr. sie eure Queste berühren. Ich bin mir jedoch sicher,
Ob der Qualifikation unserer Beobachter gehen wir davon dass die Götter euch zu dieser Zeit an diesen Ort
aus, dass dieser Akt keiner maraskanischen Gruppe - geführt haben, damit ihr euch der Angelegenheit
zumindest keiner ohne äußere Unterstützung - gelungen annehmt - und sei es nur, um zu bestätigen, dass es nicht
sein kann. Ohnehin wäre eine solche Tat nur von sein Werk ist, Solltet ihr euch zu diesen Untersuchungen
symbolischem Charakter, da für die Verarbeitung des bereit erklären, könnt ihr euch jeglicher Unterstützung
Metalls ein Stab an Alchimisten und Meisterschmieden der Kirchen des Herrn Baron sicher sein, so weit dies
benötigt wird, der einer Rebellengruppe sicherlich nicht in unserer Macht steht.
zur Verfügung steht. Sollte es sich also um einen mehr
als symbolischen Akt handeln, müssen wir davon Meisterinformationen:
ausgehen, ..." Der Rabe von Punin beendet den Satz: Es ist kaum anzunehmen, dass die Helden sich nun auf
"... dass das Metall für Zwecke verwendet wird, die dem eine Feilscherei mit dem Raben von Punin einlassen
Willen des Herrn diametral entgegengesetzt sind." werden, was Spesen oder 'Beutebeteiligung' angeht,
Sollten Sie dennoch mit einer solchen Gruppe 'gesegnet'
Meisterinformationen: sein, wird der Rabe von Punin die Helden sicherlich
Bei den 'geeigneten Beobachtern' handelt es sich mit mit anderen Augen sehen und wahrscheinlich auf
höchster Wahrscheinlichkeit um Agenten der Hand den folgenden Segen verzichten - 'Söldnerseelen
Borons und wenn diese gescheitert sind, muß es sich um sind nun einmal das Gebiet der Kor-Priesterschaft.
einen wahrhaft gefährlichen Gegner handeln. (Von der Organisation der Reise und der Beschaffung
Die allgemein geäußerte Vermutung, Diener dschungeltauglicher Ausrüstung abgesehen, sind die
Thargunitoths könnten mit dem Diebstahl zu tun Kirchen bereit, bei Erfolg bis zu 100 Dukaten oder 50
haben, soll den Helden nur klar machen, dass man die Dublonen pro Held auszuzahlen.)
Gegenseite ernst nehmen muß - diese 'Sektion' der
Dämonenknechte ist nun wirklich unbeteiligt an Allgemeine Informationen:
Borbarads 'maraskanischer Operation'. Als ihr zustimmend genickt hat - die Stimmung im
(Nichtsdestotrotz werden sich die Helden Tempel reizt euch wahrlich nicht zu Handschlägen oder
wahrscheinlich gegen Untote ausrüsten und des Nachts lauten Schwüren -, erhebt sich der Rabe von Punin, uralt,
Überfälle nekromantisch beschworener Ungeheuer zerbrechlich wirkend und doch ungebeugt.
befürchten, was der Stimmung nur zuträglich sein "Im dreifach geheiligten Namen des Herrn Boron und
kann ...) seiner elf Geschwister, im zweifach geheiligten Namen
Jetzt ist auch die Zeit der Zwischenfragen gekommen. seiner Alveraniare, im geheiligten Namen der Weisen,
Auf genaueres Nachfragen können die Helden Milden und Märtyrer.
folgende Details erfahren: Möge der Unergründliche über euren Schlaf, euer
• Die Endurium-Karawane ist für gewöhnlich jährlich Vergessen und euren Tod wachen und richten. Möget
im späten Frühjahr - Peraine oder Ingerimm - ihr die Kraft haben, der Widersacherin entgegenzutreten,
unterwegs. möge Golgari euch finden, wo auch immer ihr seid, und
• Sie wird meist von einem Banner der Drachengarde Marbo euch in Gnade aufnehmen, möge Bishdariel eure
oder der Adlergarde bewacht. Genaue Wachpläne Träume hüten und euch Weisheit schenken, und möge
oder ähnliches sind nicht bekannt. Uthars Pfeil eure Feinde fällen.
• Das Erz wird entweder in Jergan oder in Tuzak auf Es war. Es ist. Es wird sein. Borons Segen mit euch."
ein bewaffnetes Schiff verladen, das von Einheiten der Dann umrundet er seinen Schreibtisch und bitter jeden
kaiserlichen Perlenmeerflotte nach Perricum geleitet einzelnen von euch, vor ihm niederzuknien und den
wird. Segen des Herrn aus seiner Hand zu empfangen. Er legt
• Wirklich direktes Nachfragen (und eine CH- oder jedem von euch die Hand auf den Kopf und wiederholt
Bekehren-Probe) fördert zutage, dass die die Segensformel in
abgetrennten Köpfe der Agenten der Hand Borons
nach Al'Anfa geschickt wurden

16
altertümlichem Bosparano. Er deutet eine Verbeugung Organisatorisches
an, umrundet wiederum den Schreibtisch und ist
verschwunden. Meisterinformationen:
Nun übernimmt Commandanta Katalinya Adranez das
Meisterinformationen Kommando- und das darf man getrost wörtlich
Es kann passieren, dass ein Novadi unser den Helden verstehen, denn die AI'Anfanerin ist militärische
sich weigert, den Segen zu empfangen. Der Rabe Vorbereitungen durchaus gewöhnt. Die Commandanta
wird nur einmal kurz auf den gemeinsamen Zweck hat offensichtlich mit der Zusage der Helden
der Mission hindeuten und dann nicht weiter in den gerechnet und bereits (Anzahl der Helden)
Heiden dringen. Eine konsequente Weigerung sollte Passierscheine - kleine Obsidiantäfelchen mit dem
ruhig als 'gutes Rollenspiel' angesehen werden und Zeichen des gekrönten Raben - vorbereiten lassen, die
entsprechend AP bringen - schließlich verwehrt sich den Helden Freies Geleit in den zwölfgöttlichen
der Novadi (oder wer auch immer) der Folgenden Landen (und vielleicht auch auf Maraskan) gewähren
segensreichen Wirkung. Der Segen des höchsten sollen. Des weiteren sendet sie sofort einen Eilboten
Vertreters Borons auf Deren (eine der mächtigsten nach Khunchom, der dort 'das Nötige' für die Helden
bekannten Segensformeln) bewirkt, dass ein scheinbar organisieren soll. Mehr dazu finden Sie im Abschnitt
Toter (dessen LE auf-1ü gefallen ist) wieder von Horas in den Rubinen. Die Al'Anfanerin empfiehlt
Uthars Pforte zurückgeholt werden kann und dass die den Helden, den Raschtulspaß zu benutzen und sich
Seele eines Verstorbenen auf jeden Fall in Borons am Oberlauf des Mhanadi möglichst bald nach einem
Hallen gelangt und keine Furcht vor Tharguniloth Schiff umzusehen, denn dies sei unter den
oder den anderen Herrschern der Siebten Sphäre momentanen Wetterverhältnissen sicherlich die
haben muß. Ein Boron-Geweihter erhält durch den schnellste Route.
Segen 2W6 Karma-Punkte zu seinem aktuellen Stand Schlussendlich erhält jeder Held einen Beutel mit 10
hinzu, ein geweihter Diener der anderen elf Götter Dukaten als Reisekasse.
1W6. Ob die anderen Segensformeln (gerade in Auch hier kann es passieren, dass ein Held - eventuell
Bezug auf Visionen, die Bishdariel bringt, oder auf wieder erwähnter Novadi - die Zusammenarbeit mit
Uthars unwiderruflichen Pfeil) eintreffen, liegt in der ehemaligen 'Feindin' ablehnt. Es besteht jedoch
Ihrer meisterlichen Hand - aber gerade die kein Grund zur Besorgnis, denn zum einen wird hier
Weisträume könnten an der einen oder anderen Stelle wahrscheinlich die Rest-Gruppe darauf drängen, jede
nützlich sein. Hilfe anzunehmen, zum anderen werden die Helden
Die Wirkung des Segens hält natürlich nur so lange außer der vorbereitenden Organisation und dem
an, wie der Gesegnete keine boronlästerlichen Taten schlussendlichen Überbringen der Nachrichten in den
(d.h. Grab-Schändungen, Nekromantie - in diesem Tuzaker Borontempel keinen Kontakt mit den
Fall auch der NEKROPATHIA) begeht. Bei grob (alanfanische) Boronis mehr haben, Wir gehen im
lästerlichem Verhalten kann sich ein solcher Segen folgenden davon aus, dass die Helden noch am
übrigens durchaus auch in einen Fluch verwandeln... Nachmittag des 20. Rahja ihre nötigen Besorgungen
Das 'Verschwinden' des Raben mag zwar machen und am Morgen des 21. reisefertig sind.
übernatürlich wirken, beruht aber nichtsdestotrotz auf Sollte dem nicht so sein, müssen Sie den Zeitplan
einer gut verborgenen Tür im Seharten hinter dem natürlich entsprechend ändern.
Schreibtisch.

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Aves in der Sternenleere: Auf nach Khunchom
Zweck und Stimmung der Szenen: Einzig der Aufenthalt- oder die Weiterreise an den
In diesem längeren Abschnitt reisen die Helden von Namenlosen Tagen haben eine größere Bedeutung für das
Punin nach Khunchom. Der Weg ist -zumindest für Abenteuer, da hier entsprechende Szenen zeigen sollen,
solch erfahrene Helden - ohne größere Gefahren, so dass bei weitem nicht alles, was man sich über diese
dass Sie die einzelnen Etappen entweder mit kurzen 'fünfte Jahreszeit' erzählt, als Ammenmärchen abzutun ist
Beschreibungen abhandeln können oder (wenn Ihre - gerade nicht in diesen Zeiten.
Spieler Spaß an Überlandreisen haben) auch die Als Hintergrund empfehlenswert sind orientalische Musik
Informationen aus den Kreaturen des Schwarzen Auges oder Wildnisgeräusche, dazu angenehme Beleuchtung
und dem Handbuch für den Reisenden zur Hand nehmen oder Tageslicht.
können.

Unterwegs
Meisterinformationen: 22. Rahja: Quelle des Orbun, ein Landgasthaus
Der schnellste Weg von Punin nach Khunchom führt -
gerade jetzt im Sommer - zweifelsohne über den Spezielle Informationen:
Raschtulswall, genauer: über den Raschtulspaß, eine Entlang des Orbun führt ein ausgetretener Pfad direkt auf
recht häufig benutzte Route der 'etwas den Raschtulswall zu, der in seiner ganzen Majestät den
abenteuerlustigeren' Helden und Händler. (Der Weg Horizont von Nordosten his Südwesten einnimmt. Die
über Weinbergen und die Karawanenroute nach Minna ersten Meilen lässt es sich hier noch reiten, aber ab
ist genau soviel sicherer, wie er zeitaufwendiger ist ...) dem frühen Nachmittag - wenn das plätschern des
Sie können den Weg der Heldengruppe anhand der Orbun in ein wütendes Gurgeln übergeht - sollten die
Karten Die Wüste Khom und Mhanadistan und Gorien, Pferde auf dem steiler werdenden Pfad geführt
der Balash und Thalusien aus der Box Die Wüste werden.
Khom und die Echsensümpfe nachverfolgen. Am frühen Abend erreichen die Helden einen (wohl
Alle folgenden Zeitangaben gehen von einer gegen gelegentliche Ferkinaüberfälle) befestigten
berittenen Heldengruppe aus. Abenteurer auf Gasthof, der vom darpatischen Wirtsehepaar Ochsmüller
Schusters Rappen benötigen für die Etappen von geführt wird. Schlafplätze sind genug vorhanden; das
Erkenstein bis Shobilla die jeweils doppelte Zeit - Essen ist reichlich und wie die gesamte Bedienung
erhöhen Sie in diesem Fall am besten die recht preiswert. Dir Helden haben wahrscheinlich den
Wahrscheinlichkeiten, in den Orten am Mhanadi ein ein oder anderen Händler unterwegs überholt, der dann
Boot zu finden, das sie flussabwärts mitnimmt. im letzten Tageslicht eintrifft_ Im Schankraum sitzen
bereits einige Gäste, die offensichtlich von der anderen
Seite des Passes stammen: ein Fasarer Händler mit zwei
21. Rahja: Then
Söldlingen, eine Sharisad und ihr Leibwächter (wohl aus
Bagfua) und eine Gruppe von vier Erzzwergen aus Fasar.
Spezielle Informationen:
Ihren Berichten zufolge ist der Pass ohne Schwierigkeiten
Der Weg nach Then führt über den Yaquirstieg und ist bis
gangbar und ihr Weg weder von Ferkinas noch von wilden
zum Nachmittag zurückzulegen. Der Ort hat etwa 400
Tieren behindert gewesen.
Einwohner und lebt offensichtlich von der Fähre, die hier
den Yaquir überquert: Zwei große Herbergen, eine davon
regelrecht als Karawanserei ausgebaut, bieten dem 23. Rahja: Vor der Passhöhe
Wanderer Unterkunft; für den geistlichen Beistand
sorgen je ein kleiner Travia-, Phex- und Efferdtempel. Spezielle Informationen:
Im Phextempel ist auch eine Wechselstube eingerichtet, in Ab jetzt führt der Pfad durch einen lichten Kiefernwald,
der Dukaten, Silbertaler und Heller gegen Marawedis, aus dem auf Felsklippen wachsende einzelne Zedern
Zechinen und Muwlat getauscht werden können (und ragen. Bisweilen läuft der Weg parallel zu einer tief
umgekehrt): Für einen Dukaten erhält man 9 Zechinen. eingeschnittenen Klamm, dann wieder in Serpentinen
Ausrüstung für 'die schwierige Überquerung des steil Hügeln. Schließlich öffnet sich vor den Helden ein
Rashtulswalls' kann im Eisenwarenladen von Väterchen breites, nur mit kargem Gras und wenigen Büschen
Bromil erworben werden - auch wenn diese Ausrüstung bewachsenes Tal, das gegen Osten nur noch sanft ansteigt
im Sommer deutlich nicht vonnöten ist. und den Blick auf den eigentlichen Raschtulspaß,
Die Fähre verkehrt von Sonnenauf- his flankiert von mächtigen Bergriesen, freigibt. Hier
Sonnenuntergang; die Fährfrau verlangt 5 Heller pro angekommen, dämmen es bereits. Die Passhöhe in viel-
Bein und zwei Silbertaler pro Rad. leicht zwei Meilen Entfernung werden die Helden heute
nicht mehr erreichen.

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Außerdem gibt es hier, in einer kleinen Senke, auch wohl nicht geeignete Steinbrücke. Der Ort hat etwa
steinerne Unterstände für die Pferde, von vorherigen 400 Einwohner, zwei Gasthäuser (den Raten Ochsen
Wanderern zusammengetragenes Feuerholz und in einiger und den Gerupften Greifen), einen Perainetempel
Entfernung sogar eine kleine Tränk. sowie einen Phex- und einen Traviaschrein für
Reisende. Man ssprischt Garetti (mit fürchterlichem
Meisterinformationen: Akzent).
Bedenken Sie, dass es hier - in immerhin fast
zweieinhalbtausend Metern Höhe - nachts empfindlich Meisterinformationen:
kalt werden kann. Dafür können Sie die Helden dann Der Erkin führt -gerade jetzt im Sommer - zu
aber auch (jetzt oder am nächsten Morgen) mit einer wenig Wasser, um mehr als einfache Kanus zu
phantastischen Aussieht über Almada beglücken. Sollten tragen. Also werden die Helden wohl zu Pferd
die Helden auf die Idee kommen, nachts Kletterpartien zu weiterreisen müssen. Der Graf ist übrigens das
veranstalten (um z.B. die Passhöhe zu erreichen), sollten deutlich bessere Etablissement, in dem sich auch
Sie sie mit einigen saftig erschwerten Kletter-Proben und Fernreisende treffen. Hier können die Helden ihre
ein bis zwei W6 Schaden daran erinnern, dass sie sich Kenntnisse über Mhanadistan ein wenig auffrischen;
hier auf dem höchsten Gebirge des Kontinents befinden. wirklich wichtige Neuigkeiten gibt es aber keine.
Anderes zu befürchten haben sie allerdings nichts...
26. Rahja: Selicum
24. Rahja: In der Wildnis
Spezielle Informationen
Spezielle Informationen; Ab Erkenstein ist der Pfad sogar wieder regelrecht
Die Überquerung des Raschtulspasses ist zu dieser Straße zu nennen. Also geht es im leichten Trab an
Jahreszeit wirklich ein Kinderspiel. Zwar müssen die Pferde Khattaqh (zur Mittagszeit) und der Einmündung des
geführt werden, jedoch hat man binnen zwei Stunden den oberen Mhanadi vorbei, dann kommt auch schon
Sattel erreicht und blickt nun auf Mhanadistan herab: Im Selicum in Sicht, ein Kaff von vielleicht 300
Süden sind schroffe, dicht bewaldete Hügel zu erkennen, Einwohnern, das wohl nur durch seine Karawanserei
darauf folgend ein silbern glitzerndes Band und schließlich und seinen kleinen Flusshafen irgendeine Bedeutung
ein weiterer Gebirgszug, hinter dein bereits wieder die gewonnen hat. Trotz des bosparanischen Namens
endlose Khom kauert. Gegen Abend sind die Helden handelt es sich hier um ein von einem Hairan regiertes
bereits wieder deutlich unterhalb der Waldgrenze. Der Pfad Dort dessen Bewohner sich zum All-Einen bekennen
ist schmal und steinig, und das ein oder andere Mal muß was ihren trefflich phexgefälligen
eine Hängebrücke über einen reißenden Gebirgsbach Geschäftsbeziehungen zu Ungläubigen allerdings
überquert werden, aber ansonsten ist auch hier alles ruhig und keinen Abbruch tut.
friedlich, An einigen Stellen finden sich die Reste von Die Karawanserei selbst hat als wichtige Station an der
Nachtlagern vorheriger Reisender. Strecke nach Fasar schon einen Ruf zu verlieren und
ist dementsprechend gastfreundlich und gut
Meisterinformationen; ausgestattet.
Für die Auswahl eines wirklich bequemen Lagerplatzes
können Sie eine Wildnisleben-Probe verlangen - Meisterinformationen:
grundsätzlich geeignet sind sie alle. Wenn Sie wollen, Bei einer 1 auf W6 liegt hier ein Floß vor Anker, das
wäre dieser Lagerplatz der Richtige für einen Überfall die Helden für 1 Zechine pro Kopf bis nach Bagfua
von Ferkinas (etwa 3 mehr als die Helden) oder mitnehmen kann -allerdings bietet es keinen Platz
Khoramsbestien (doppelte Anzahl der Helden); später fair Pferde. Die Betreiber sind vermummte,
werden Sie kaum noch Gelegenheit für solche wortkarge Ferkinas (und keiner weiß, ob sie nicht
Zwischenspiele haben. noch andere Geschäfte außer der Flößerei betreiben).

25. Rahja: Erkenstein 27. Rahja- Kerbal

Spezielle Informationen: Spezielle Informationen:


Einige Hängebrücken und eine lange Bergflanke später Ein Nest von 120 Einwohnern, entweder zu arm oder
erreichen die Helden am späten Nachmittag den Erkin, götterlos, um sich einen Tempel oder ein Rastullah-
einen tief eingeschnittenen Gebirgsfluss in einem etwa Bethaus leisten zu können. Eine schmutzige Herberge
eine Meile breiten ']'al, an dessen Ufer der Pfad deutlich bietet Gastung Für Reisende und Flussschiffer.
besser ausgebaut ist. Erkenstein ist - von der Architektur her
zu urteilen - offensichtlich eine alte mittelreichische Meisterinformationen:
Siedlung, die sich um eine am Ufer liegende Burg gebildet Bei einer 1 auf W6 liegt hier ein größeres Floß vor
hat. Die nur notdürftig erhaltene Festungsanlage bewacht Anker, das die Helfen (und sogar ihre Pferde) für 1
auch die steile, für Fuhrwerke Zechine pro Kopf bis nach Bagfua mitnehmen kann,
Die Flößer sind eine muskelbepackte, grummelige,

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verschlossene, sechsköpfige Familie - ganz wie man sie `abergläubischen Ungläubigen', bisweilen auch zu
auch auf dem Svellt oder Born finden könnte, nur einem zufriedenen und vielsagenden Händereiben
dass es sich hier um Tulamiden handelt führt.
Meisterinformationen:
28. Rahja: Landgasthaus hinter Vishid In Shobilla selbst ist bei 1 bis 3 auf W6 ein Schiff zu
finden, das die Helden nach Bagfua bringen könnte, bei
Spezielle Informationen: einer 1 sogar ein kleiner, schneller Segler, der es bis nach
Einige Meilen hinter Vishid steht ein altes Samra wagen würde. Auf den langsamen Schiffen kostet
Bruchsteingebäude mit vielen neuen Anbauten aus dem die Passage 1 Zechine pro Bein, auf dem Segler, der
ortstypischen Lehm, das sich offensichtlich nicht ofensichtlich von einer Ferkina-Kapitänin geführt wird, 5
entscheiden kann, ob es ein Landgasthaus oder eine Zechinen. Die Winde stehen günstig, und so erreicht das
Karawanserei sein will. Schiff tatsächlich im allerletzten Tageslicht des 30.
Zimmer und Unterkunft für die Pferde sind ohne Rahja Samra.
Schwierigkeiten zu bekommen, ersteres hinreichend
'mitbewohnerfrei'.
30. Rahja: Bagfua
Meisterinformationen:
Spezielle Informationen:
In Vishid selbst findet man bei einer 1 auf W6 einen
Von Shobilla aus muß man schon einen strammen
fachen Flusskahn, dessen schnauzbärtiger `Kapitän'
Ritt hinlegen, um noch rechtzeitig Bagfua zu erreichen,
nach viel Gefeilsche bereit ist, die Helden und ihre
eine befestigte Kleinstadt tulamidischen Stils, die in
Pferde bis Samra mitzunehmen - für den äußerst
ihren Mauern sowohl Zwölfgöttergläubige als auch
phexgefälligen Preis von 2 Zechinen pro Bein.
Rastullahanhänger beherbergt.

29. Rahja: Fährstation gegenüber Shobilla Meisterinformationen:


Wenn die Helden in der Nacht zu spät ankommen,
Spezielle Informationen: müssen sie am Tor eine peinlich genaue Untersuchung
An diesem Tag gelangen die Helden bis zu einer durch den eilends herbeigerufenen örtlichen Magier,
Abzweigung, wo ein Weg nordwärts nach O'Hahin führt. einen Mawdhi und eine Geweihte des Efferdtempels
Direkt an der Weggabelung, einige hundert Schritt von über sich ergehen lassen, wobei zumindest die
einem See entfernt, liegt eine Karawanserei mit Gezeichneten einige Erklärungsschwierigkeiten
angeschlossener Fährstation, wo man für 1 Zechine pro haben dürften - die Passierscheine des Borontempels
Person über den Mhanadi setzen kann. In der kommen hier sicherlich zupass. Da an den Namenlosen
Karawanserei tut man ein Möglichstes, der vielen Stech- Tagen kaum ein Kapitän es wagen würde, den
mücken Herr zu werden, die in diesem sumpfigen Gebiet Mhanadi zu befahren (der im Sommer gerade hier
hausen, oder zumindest deren Präsenz mit allerlei oben mit tückischen Sandbänken durchsetzt ist), sollte
Annehmlichkeiten zu überdecken, und so können die es am 1. Praios keine Schwierigkeit sein, ein Boot öder
Helden einigermaßen komfortabel und preiswert Schiff bis Samra, Mherwed oder Rashdul zu bekommen.
unterkommen. Die Stimmung im Schankraum, der fast Auch hier gilt wieder der (fast obligatorische) Preis von
ausschließlich von Tulamiden und Mittelländern einer Zechine pro Bein.
frequentiert wird, ist allerdings gereizt, da viele Es ist sogar möglich (bei 1 oder 2 auf W20), dass sich
Reisende fürchten, ihr geplantes Ziel nicht mehr vor ein Kapitän findet, der die Kampfkraft der Helden hoch
Beginn der Namenlosen Tage zu erreichen - was genug einschätzt, dass er sie als Söldlinge sogar an
wiederum bei den wenigen anwesenden Novadis zu den Namenlosen mitnimmt (und sich so die Passage
einigen abfälligen Bemerkungen über die entgelten lässt) und dem göttlichen Zorn trotzt.

Die Namenlosen Tage


Meisterinformationen: Freundlichere - will heißem neutralere - Aufnahme
je nachdem, wie schnell die Helden vorankommen, finden die Helden bei den Novadis, die ja am ersten
sollten sie noch vor Beginn der Namenlosen Tage der Namenlosen 'rage sogar ihren 3. Rastullahellah
entweder Bagfua oder sogar Samra erreichen. Sie feiern. Da aber die Weiler und Dörfer entlang der
können frei entscheiden, ob sie nun Quartier beziehen Mhanadistraße überwiegend von zwölfgöttergläubigen
oder weiterreisen wollen. Sie werden allerdings Tulamiden bewohnt sind, haben sich die meisten
kaum Aufnahme finden, schon gar nicht, wenn sie Novadis zu ihrem Feiertag nach Mherwed begeben,
einen Ort des Nachts erreichen. Die wohin dann auch die Helden reisen mussten (von
abergläubischen Bewohner verlassen ihre Häuser Samra aus binnen zwei Tagen scharfen Ritts
nur für die allernötigsten Verrichtungen, die erreichbar). Zusätzlich können Sie die Helden mit einer
Handwerksbetriebe sind zugesperrt (und es ist zu ebenfalls ofensichtlich `abwehrbereiten' Natur zu
bezweifeln, oh ein Schmied wegen ein paar kämpfen haben. (Gerade Tiere spüren durchaus, dass
Goldmünzen sein Seelenheil aufs Spiel setzen irgendetwas nicht in Ordnung ist.)
wird).

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Ob sie auf Geister oder Dämonen treffen, bleibt von der unbarmherzigen Sonne verdorrtem Gras
ihnen als Meister überlassen, jedoch ist es bewachsen, größtenteils jedoch kahl und mit gelblich-
empfehlenswerter, auf Andeutungen und subtile grauem Staub bedeckt.
Bedrohungen zurückzugreifen. Beim Durchstöbern der Hügel findest du zwar die ein
Anmerkung. Der Schrecken der Namen lasen Tage ist oder andere Tonscherbe, und hier und da bleicht ein
mehr als nur ein Aberglaube des Volkes, er ist eine Knochen in der Sonne, aber sowohl von der Pracht als
auf ungünstigen Sternkonstellationen beruhende auch von der Tragödie dieses Ortes ist wenig zu
Naturgesetzlichkeit, die dazu führt, dass in der 'litt spüren...
Beschwörungen leichter von der Hand gehen (aber
reit einem deutlichen Zufallselement behaftet sind), Meisterinformationen:
ja, dass allgemein 'Unruhe' in den Sphären herrscht, Wenn der Held die Szenerie aus der Luft betrachten
die sich auf Dere in jenseitigen Erscheinungen kann, erkennt er eine grobe Unterteilung der Ruinen in
manifestiert - und dass die Novadis nicht an den Felder, die wohl einstmals Stadtteile waren; weitere
Schrecken dieser Tage glauben, liegt wohl daran, Besonderheiten sind jedoch nicht auszumachen. Mit
dass sie ursprünglich in der Khom kaum einmal mit einem ODEM ARCANUM können einige wabernde
Erscheinungen derischer Art belästigt wurden, von' Fetzen astraler Kräfte ausgemacht werden, die sich bei
jenseitigen Entitäten' ganz zu schweigen. Betrachtung mit dem OCULUS ASTRALIS als Geister
von menschlicher und...- insektoider Form entpuppen
Ruinen von Zhammorrah - und sich als weder kommunikativ noch aggressiv
erweisen, sondern einfach nur sind Alles in allem
Meisterinformationen: sollte ein Held von einem solchen Ausflug höchstens
Sollte ein Held versucht sein, während der ein paar in Ur-Tulamidya beschriftete Tonscherben und
Namenlosen Tage tagsüber von Samra aus einen ein ausgesprochen ungutes Gefühl mitbringen - von
Ausflug' zu den Ruinen der während der Skorpion den Problemen einmal ganz abgesehen, die es mit sich
kriege vollständig vernichteten Stadt Zhammorrah zu bringt, Samra ungesehen zu verlassen oder wieder zu
unternehmen, kann er folgendes erleben: betreten, denn wer das Ruinenfeld an 'den Tagen'
aufsucht, steht nach Meinung der Samraner
Allgemeine Informationen: zweifellos mit Namenlosen Mächten im Bunde ...
Etwa vier Meilen östlich der Ansammlung armseliger Sollte ein Held die Ruinen nach Sonnenuntergang
Lehmhütten, die sich Samra nennt, erheben sich auf aufsuchen, dann sind Sie gezwungen, ihm in der Tat
einer Fläche von gut einer Rechtmeile mehrere eine Geistervorstellung' zu geben - und zwar eine,
ungleichmäßig geformte Hügel von Fünf bis zwölf die er so schnell nicht vergisst (und die mindestens
Schritt Höhe, teilweise mit kargem, in MU und KL je -1 für eine Woche resultiert).

Auf dem Mhanadi (Meisterinformationen)


Spätestens in Samra sollte es den Helden möglich sein, wären Sandbänke, große Alligatoren oder gar
eine Schiffspassage nach Mherwed, Rashdul oder Flusspiraten.) Auf der Fahrt können sich die Helden
Khunchom zu erlangen (und je nach Zwischenstation eventuell mit anderen Passagieren oder der Mannschaft
auch entsprechenden Anschluss). Die Fahrt von Samra des Schiffes austauschen und so einen Einblick in die
nach Khunchom dauert insgesamt sechs Tage, so dass momentanen Verhältnisse entlang des Mhanadi
wir im folgenden davon ausgehen, dass sieh die erhalten. Da die Reispreise in Rashdul, die innenpo-
Helden am Abend des 6. Praios 27 Hal in litischen Schwierigkeiten des Kalifats oder verlandete
Khunchom befinden. Abweichungen von diesem Zeitplan Nebenarme im Mhanadidelta nicht Gegenstand dieses
sind nicht tragisch, müssen jedoch von Ihnen Abenteuers sind, überlassen wir diese Gegebenheiten
entsprechend berücksichtigt werden. Ihrer freien Entscheidung. Informationen und Gerüchte,
Die Reise auf dem Mhanadi verläuft, falls Sie es nicht die für das Abenteuer von Bedeutung sein könnten,
anders wollen, ohne größere Schwierigkeiten. finden Sie in den beiden nächsten Abschnitten.
(Mögliche Störungen

Die Pentagramm-Akademie zu Rashdul (Meisterinformationen)


Es ist anzunehmen, dass die Helden -zumal mit den dass sich ein Besuch der Zauberschule des Kalifen
wenigen Hinweisen, die sie besitzen - auf ihrem Weg als ausgesprochen fruchtlos erweist. Man kann nicht
alle lnformationsquellen ausnutzen wollen, die ihnen sagen, dass die Magier in Rashdul viel gesprächiger
bekannt sind, wozu mit Sicherheit auch die wären, aber gerade die Präsenz beider Boronkulte
Magierakademien von Mherwed und Rashdul zählen. in der Stadt verleiht dem Begehr der Helden ein
In Mherwed ist man alles andere als begeistert, sollten besonderes Gewicht, und so ist Spektabilität
die Helden ihre Auftraggeber nennen, denn Belizeth Dschelefsunni bereit, zuzugeben, dass man
theoretisch dauern die Feindseligkeiten mit Al'Anfa am 22. Ingerimm eine deutliche Erschütterung der
immer noch an. Aber auch über die Ereignisse auf Sphären wahrgenommen hat, die offensichtlich von
Maraskan ist man nicht im geringsten im Bilde, so einer wirklich großen Beschwörung herrührt.

21
Die Magier umschreiben dies zwar mit jeder Menge angesprochen, weiß man nur von den magischen
neutral klingendem Fachbosparano, aber nur Eigenschaften des arkanen Metalls zu berichten, und
hinreichend einfühlsamen Helden (hohe IN- oder kann auch mit ein wenig Nachdenken auf den dreisten
Menschenkenntnis-Werte) können Überfall auf die Endurium-Karawane von vor einigen
erkennen, dass sie offensichtlich zutiefst beunruhigt Jahren verweisen, der offensichtlich auf das Konto
sind. Auf die Stichworte `Maraskan' oder 'Endurium' einer bekannten maraskanischen Rebellengruppe geht.

Weitere Hinweise auf der Reise (Meisterinformationen)


In Mhanadistan ist man an den Ereignissen auf oder rastullahgesegneter Tulamide seinen Fuß setzen
Maraskan, nun, herzlich wenig interessiert - wenn man sollte. In den dichten Wäldern der Insel treiben
überhaupt weiß, wie die Welt hinter den nächsten immer noch Echsenmagier ihr Unwesen, die allerlei
Hügeln aussieht. Die wenigsten Bauern und Hirten giftiges Getier gezüchtet haben. Die menschlichen
kennen mehr von Aventurien als phantastische Bewohner der Insel sind entweder irre oder
Geschichten am Feuer oder Erzählungen aus minde- mordlüstern - wahrscheinlich aber beides.
stens dritter Hand, die sich um die Schurkereien der • In Khunchom leben viele maraskanische Exilanten,
Al'Anfaner, die Pracht der goldenen Kaiserin Amene unter denen sich auch allerhand 'Schmuggler,
oder die Heldentaten des jungen Prinzen Brin drehen. Rebellen, Zauberer und Meuchler' befinden sollen.
Vielleicht hat man sogar schon von einigen Taten der Vielleicht wissen die ja etwas über die Vorgänge auf
Helden gehört (die jetzt als' uraltes Märchen' der Insel.
daherkommen). Sie können während der Reise Ihrer • Am Unterlauf des Mhanadi lässt sieh von einem
Phantasie freien Lauf lassen - an für das Abenteuer Flussschiffer erfahren, dass die Seeblockade der
verwertbaren Informationen können die Helden Insel seit einigen Wochen so sehr verstärkt wurde,
folgendes erfahren: dass nur noch die wagemutigsten Schmuggler des
• Marustan (der alte Name Maraskans) ist das Nachts unterwegs sind.
Bannland, auf das ohnehin kein hesindebeschenkter

Die Perle des Mhanadi


Meisterinformationen: eine Invokation bislang nicht beobachteten
In Khunchom haben die Helden die Möglichkeit, Ausmaßes gehandelt haben, die - so wissen die
weitere Informationen zu sammeln und sich ein Dschinne zu berichten - Widerwärtiges mit allen
letztes Mal auszurüsten, bevor es ins eigentliche Elementen außer dem Eis anstellt. Am schlimmsten
Abenteuer geht. Außerdem lernen sie hier bereits die seien die Pertubationen im Wasser, und sie hielten
weitreichenden Beziehungen des al’anfanischen auch weiterhin an.
Boronkultes kennen. Schließlich finden sie ohne • Über die Magischen Metalle, Endurium im
größere Probleme das Schmugglerschiff, das sie Besonderen, kann man natürlich erschöpfendst
nach Maraskan übersetzen soll, alles in allem eher ein Auskunft geben -es handelt sich schließlich um ein,
kurzes Zwischenspiel. Aus diesem Grund werden wir wenn auch seltenes, Grundmaterial der Arbeit der
den Aufenthalt in Khunchom auch sehr knapp Akademie. Von einem erneuten Überfall auf die
abhandeln. Mehr zu dieser faszinierenden Stadt Endurium-Karawane weiß man jedoch nichts. (Und
finden Sie im Band Die Wüste Khom und die dass man im Efferd 23 zwanzig Unzen des
Echsensümpfe auf den Seiten 84ff. und in vielen Metalls von den Haranydad erworben hat, wird
neueren Abenteuern. man nur auf direktes Nachfragen beiläufig
erwähnen.)
Die Drachenei-Akademie • Es gibt natürlich noch jemanden, der weitaus mehr
weiß. Der aber ist seit Jahrtausenden nicht mehr als
Meisterinformationen: ein gefangener Geist in einem großen Kristall...
Da die Magierakademic wahrscheinlich in den • Sie können die Helden in der Akademie nach
letzten Jahren zu einem regelrechten Belieben (also möglichst nicht) mit magischen
'Heldentreffpunkt' geworden ist, sind Seine Gegenständen ausstatten, aber da sich Khadil
Spektabilität Khadil Okharim (siehe Anhang. Okharim mehr Phex als Hesinde verpflichtet fühlt,
Dramatis Personae) und die Magisterinnen und könnte das ausgesprochen teuer werden ...
Magister vermutlich ohnehin gute Bekannte - man
kann also nach einem Tee und einer Wasserpfeife Im Borontempel
schnell zur Sache kommen. In der Drachenei-
Akademie weiß man folgendes zu berichten: Meisterinformationen:
• Die Rashduler Beobachtungen vom 22. Ingerimm Der südlich der Stadt gelegene Tempel des Todes ist
kann man hier deutlich bestätigen, und da man ein eher unspektakuläres, flaches Gebäude, das
hier über einige exzellente Analysemagier verfügt, inmitten eines regelrechten
sogar noch etwas konkretisieren: Es muß sich um

22
'Dorfes' aus fensterlosen, schwarzen Steinhütten Im Hafen
steht. Keiner der anwesenden drei Geweihten und
vier Laien weiß etwas von irgendwelchen Allgemeine Informationen.
Vorkehrungen, die für die Helden getroffen worden Der Hafen von Khunchom ist ein solches Gewirr von
wären. Sie sind allerdings durchaus bereit, die Hausbooten, Fischkuttern und Hochseeschiffen, dass
Helden (dank deren 'Passierschein') nach Kräften zu schon der Einheimische leicht einmal den Überblick
unterstützen. verliert. Wie soll es euch da erst ergehen? Eine
Zedrakke sollt ihr suchen, aber wo anfangen bei den
gut drei Dutzend?
Im Maraskanerviertel
Um euch herum preisen Händler und Fischer ihre
Waren direkt vom Schiff weg an, dazwischen eilen
Allgemeine Informationen:
immer wieder Träger und Schauerleute umher; Söldner
In den letzten Jahren hat sich das Gesicht des
bewachen mit grimmigem Gesicht offensichtlich
Maraskanerviertels deutlich gewandelt: Nicht nur, dass
wertvolle Warenstapel. Und was der Fremde vermutet,
hier mittlerweile gut 1.500 Menschen leben, die ihre
weiß der Khunchomkenner: Mindestens die Hälfte der
eigene Sprache sprechen, ihre eigenen, seltsamen
einheimischen Schiffe und Boote dienen (auch) dem
Bräuche pflegen, auch die Gebäude wurden im Lauf
Schmuggel mit Maraskan...
der Zeit immer mehr 'maraskanisiert' , so dass man
Während ihr noch unschlüssig herumsteht, nähert sieh
heute fast das Gefühl hat, durch die Straßen Tuzaks zu
euch eine verwegen aussehende junge Frau,
wandeln. Zentrum der kleinen Ansiedlung ist die
offensichtlich eine einheimische Seefahrerin, und
Bethalle für die Zwillingsgötter Rur und Gror, der
spricht euch an: "Die Schwingen des Raben über euch,
Tempel der Weitenscheibe, der von den Zwillingsbrüdern
Freunde. Ihr seht so aus, als würdet ihr in
Kardin und Garumin geleitet wird.
ausgefallenen Schmiedewaren handeln...?" Dabei zeigt
sie euch ein kleines Obsidiantäfelchen mit einem
Meisterinformationen:
gekrönten Raben darauf.
Die meisten Exilanten sind gegenüber Fremden,
gerade 'Garetoj', ausgesprochen wenig
Meisterinformationen:
aufgeschlossen, wenn auch oberflächlich sehr
Yallina ist eine der Matrosinnen der Perlbeißer, und
freundlich. Bei Fragen, die das Rebellenwesen
ihr Auftreten zeigt, dass sie offensichtlich gut
betreffen, können sie im besten Fall auf den Tempel
informiert ist. Wenn die Helden einwilligen, führt
verweisen - im schlimmsten Fall, vor allem wenn die
sie sie an mehreren großen Zedrakken und
Helden allzu ungeschickt fragen, kann es sein, dass
wendigen Thalukken vorbei zu einem am Ende der
ihnen in einer dunklen Gasse ein Schlägertrupp
Pier vertäuten Dreimaster, einer in den Farben
auflauert. Kardi(ji)n und Garumi(ji)n unterhalten
Ruban ihn Dhachmanis bemalten Zedrakke mit
natürlich nach wie vor gute Beziehungen zur Insel,
Namen Perlbeißer.
und da die 'südliche' Unterstützung des
Das Schiff ist, von der kunstvollen Bemalung auf
maraskanischen Widerstandes über den
Rumpf und Segeln abgesehen, schlicht und recht
al’anfanischen Boronkult läuft, sind sie auch bereit,
unauffällig. Ein erster Blick zeigt, dass sich das
den Helden zu helfen. Sie sind sogar dazu mittels
Schiff in offensichtlich gutem Zustand befindet, Ein
einer kleinen 'Spende' aufgefordert worden (was sie
zweiter Blick enthüllt in der Bordwand kleine Luken,
natürlich den Helden nicht auf die Nase binden
zu klein, um Ladung aufzunehmen, aber als
werden). Beide waren in ihrer Jugend selbst eine
Stückpforten für Geschützt durchaus geeignet.
Zeitlang im Untergrund, ehe sie nach dem Tuzaker
Die Helden werden zu Kapitän Haimamud ibn
Aufstand von der Insel fliehen mussten. Im Tempel
Mhukkadin (siehe Anhang: Dramatis Personae)
der Weitenscheibe können die Helden folgendes
vorgelassen, der ihnen ein von Commandanta
erfahren:
Katalinya Adranez unterzeichnetes
• Ja, man hat von seltsamen Vorkommnissen in der
Beglaubigungsschreiben zeigt (und danach sofort
Maraskankette gehört, weiß aber nur, dass eine
vernichtet). Haimamud erklärt den Questadores, dass
Gruppe von Freischärlern ein offensichtlich
man nach Tuzak etwa zwei Tage benötigen und mit
besonders kühnes Unternehmen durchgeführt hat.
der nächsten Morgenflut auslaufen wird.
• Vor allem können die Exilanten den Helden
Die Ausrüstung der Abenteurer befindet sich bereits an
natürlich einen Abriss über die neuere maraskanische
Bord; falls sie aber noch weiteren Bedarf einkaufen
Geschichte geben. Auch über ihre Gegenspieler (Fürst
wollen, ist dazu heute noch Zeit.
Herdin, Delian von Wiedbrück) wissen die Brüder zu
Natürlich können sie bereits ihre Hängematten
berichten - natürlich nur die 'offiziellen' Kenntnisse.
beziehen und ihr 'Gepäck' jetzt schon inspizieren.
• Man weiß, dass die Bündnisse und Allianzen der
(Es handelt sich um dschungelgeeignete
Rebellen untereinander teilweise sehr brüchig sind
Abenteurerausrüstung' nach Ihrem meisterlichen
und kann daher keinen genauen Überblick über die
Belieben, dabei auch leichte Rüstungen (Brustplatte,
jetzige Situation geben, aber natürlich einige der
Arm- und Beinschienen; RS/BE: 4/3), Haumesser,
bekannteren Gruppen namentlich nennen und eine
leichte Sturmlaternen, einen taubeneigroßen Gwen
grobe Einschätzung geben (siehe Seite 34). Als
Petryl, einige einfache Heilkräuter (darunter auch
einigermaßen verlässlich gelten die Haranydad und
Beutel mit Mirbelstein und einer Portion
die Dajinim
Olginwurz) - sowie drei Portionen Kukris als
Waffensalbe ...

23
Levthan im Nachen: Sturm über dem Maraskansund
Zweck und Stimmung der Szenen: bleibt, ob es sich hierbei nur um das Toben der
Die - eigentlich recht kurze und unauffällig geplante - Elemente oder um die Macht Charyptoroths handelt.
Überfahrt entwickelt sich nach einem kurzen Geplänkel Zudem sollen sie lernen, dass auch ihre weit über-
mit einem mittelreichischen Blockadeschiff zu einer durchschnittlichen Fähigkeiten nichts gegen solche
Beinahe-Katastrophe, als ein Kauca (ein gewaltiger Naturgewalt ausrichten können. Damit ein solcher
Tropensturm) aufzieht. Das Schiff entgeht nur knapp 'Lerneffekt' eintritt, müssen die Helden die Reise
der Vernichtung und wird weit vom Kurs abgetrieben - natürlich überleben - gegen ein paar Schrammen oder
genau an jene Stelle, wo die nächste Begegnung gebrochene Knochen ist aber durchaus nichts
stattfindet. Dies hat zum Zweck, die Helden nicht einzuwenden ... Wind-, Meeres- und
direkt nach Tuzak in den Palast stiefeln zu lassen Gewittergeräusche, der Geruch nach Salz und Tang
(wo sie Borbarad in die Arme laufen würden und die sowie ein zuerst helles, schließlich immer schwächer
Geschichte der Gezeichneten wohl ein unrühmliches werdendes Licht (von gelegentlichen violetten Blitzen
Ende fände). Wichtig ist es, während des Sturmes eine durchzuckt) untermalen die Szene aufs Trefflichste ...
Stimmung zu erzeugen, in der den Helden unklar

Klar bei Rotzen!


Meisterinformationen: Planken der Perlbeißer. Vielleicht können die Helden
Die Seeblockade um Maraskan ist auf Anraten aber auch die Kommandantin von ihrer dringlichen
Delians von Wiedbrück deutlich verstärkt worden, Mission überzeugen...?
was sich für die Perlbeißer darin äußert, dass Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, dass dir
zumindest an der Kimm die Form einer kaiserliche Bireme sofort auf Angriffskurs geht, was
mittelreichischen Bireme zu erkennen ist. Kapitän von Seiten der Perlbeißer mit einem gezielten Rotzen-
Haimamud versucht zwar sein Bestes, ungesehen Bombardement beantwortet wird. Dabei sollten ruhig
voranzukommen, aber vielleicht ist Ihnen ja nach ein oder zwei Rotzenkugeln auf der Zedrakke der
etwas mehr Bedrohung. So könnte das kaiserliche Helden einschlagen, bevor die Bireme beschädigt das
Schiff (verwenden Sie die Werte der Schwarzen Weite sucht. Falls ein Held die Berufsfertigkeit
Orchidee von S. 39 aus dem Heft Die Seefahrt des Richtschütze besitzt, kann er natürlich auch nach dem
Schwarzen Auges) auch längsseits kommen, damit ersten Treffer ein verwundetes Besatzungsmitglied an
ein Trupp Seegardisten die Perlbeißer nach der Rotze ersetzen.
Konterbande durchsucht. Dies führt entweder zu Egal, wie die Begegnung mit dem Blockadeschiff
einem 'freundlichen Gespräch' zwischen Haimamud verläuft, bemerkt die Wache (oder einfach ein Held
und der mittelreichischen Kommandantin, in dessen an Deck) am Abend des 8. Praios etwa zur zehnten
Verlauf ein Beutel den Besitzer wechselt, oder zu Stunde (im letzten Licht des Tages) folgendes:
einem ausgewachsenen Hauen und Stechen auf den

Klar bei Pumpen!

Allgemeine Informationen: befördern kann. Obwohl die Mannschaft


Es ist still geworden, still und drückend schwül. Kein offensichtlich gut eingespielt ist und binnen kürzester
Lüftchen regt sich. Am ansonsten tiefblauen Himmel Zeit alle Segel bis auf ein Sturmsegel eingeholt, die
kriecht von Osten die Dunkelheit der Nacht über die Decks- und Unterdecksladung festgezurrt und Halte-
Maraskankette herauf, während im Westen ein letztes leinen übers Deck gespannt hat, greift doch der ein
rotes Flackern die Gipfel des Rashtulswalls wie in Blut oder andere Tulamide verstohlen an seine Amulette
taucht. Als du jedoch nach Süden blickst, bleibt dir oder sendet seinen Blick flehend gen Himmel. Kaum
schier das Herz stehen: Mit rasender Geschwindigkeit hat Kapitän ibn Mhukkadin das Ruder selbst über-
wächst eine niederhöllisch schwarze Wand aus dem nommen, als die ersten Böen heranfahren. Dir
Meer, zuerst einen Daumen breit über dem Horizont, schwarze Wand nimmt mittlerweile den halben
wenige Herzschläge später zwei Daumen ._- eine Span- Horizont ein, und unter den finsteren Wolken
ne ... durchzuckt von weißen und violetten Blitzen ... erkennt man im Licht der Blitze die weißen
Der grelle Pfiff der Bootsmannspfeife reißt dich aus Gischtkronen der aufgepeitschten See. Die Dünung
deiner Erstarrung. nimmt zu, Wärme und Schwüle sind verschwunden
und schließlich trifft der erste Brecher das Schiff.
Meisterinformationen: Der Tanz beginnt.
Hier zieht ein Kauca auf, der größte Schrecken des Es bleibt den Helden überlassen, ob sie sich auf Deck
Perlenmeers, ein Tropensturm, der in nichts dem festbinden wollen oder lieber in der vermeintlichen
gefürchteten Rondrikan nachsteht und der selbst Sicherheit des Schiffsrumpfes verweilen - an Deck
schwere Schivonen mit Leichtigkeit in Efferds Reich mithelfen können

24
sie nur, wenn sie über meisterliche seefahrerische eines über Bord gegangenen Matrosen gibt es
Fertigkeiten verfügen. So oder so können sie die nun zwar keine Chance, aber ein umgekippter Mast,
folgenden Stunden nicht einfach 'aussitzen'. der dem Schiff gefährliche Schlagseite gibt, kann
Die Perlbeißer ist ein Spielball von Wind und Wellen. auch von Helden (unter Einsatz vieler KK- und GE-
Wer nichts zu tun hat (und das sind nicht viele) Proben) gekappt werden.
betet zu Efferd, aber der scheint das Flehen nicht zu
erhören. Immer wieder vernimmt man durch das Allgemeine Informationen fair einen Helden unter Deck:
wütende Heulen des Sturms das Bersten von Holz, Plötzlich ist noch durch das Tosen der Elemente ein
die Schreie der Besatzung, ja bisweilen sogar die scharfer Knall zu hören, gefolgt vom Bersten und
Kommandos des Kapitäns. (Ganz nebenbei ist ein Splittern von Holz, Entsetzensschreien und dem
solcher Sturm übrigens eine gute Gelegenheit, Gurgeln von Wasser.
ungeliebte Ausrüstungsstücke der Helden einsatz-
unfähig zu machen oder verschwinden zu lassen ...) Meisterinformationen:
Auch unter Leck bieten sich viele Möglichkeiten,
Allgemeine Informationen für einen Helden an Deck: den Sturm spannend und die Helden beschäftigt zu
Um dich herum herrscht fast Tinten-Schwärze, nur hatten. l7errutschende Ladung droht, das Schiff zum
erhellt vom Zucken der Blitze, einem grellen Licht, Kentern zu bringen, Teile der Beplankung brechen
das die Momente zu Ewigkeiten dehnt. Turmhohe und müssen von innen abgedichtet werden, eine
Wellen zerschlagen die Reling, zerreißen Taue, umstürzende Öllampe droht das Schiff in Brand zu
knicken Masten. Bisweilen scheint das Schiff zu setzen und dergleichen mehr. (Auch hier sind
fliegen oder vors den nächsten Wogen begraben zu schiere körperliche Fähigkeiten und Fertigkeiten am
werden, aber der Kapitän und ein weiterer Matrose ehesten von Nutzen, wenn auch ein Zauberspruch
halten das Steuer fest und die Perlbeißer günstig zu zur rechten Zeit Hilfe bringen mag; ansonsten sind
Wind und Wellen gedreht - noch. Du glaubst auch Zauberer darauf beschränkt, ihren Mageninhalt bei
gesehen zu haben, wie ein Brecher einen Mann der sich zu behalten und die Besatzung mittels
Besatzung über Bord gespült hat, aber du hast nur BALSAMSALABUNDE zu heilen ...) Außerdem
Augen für die verzerrten Gesichter, die sich aus der haben die Abenteurer hierbei die Möglichkeit zu
Gischt der Wellenkämme bilden, teilweise keine zehn erkennen, welche Ladung das Schiff eigentlich
Schritt vom Schiff entfernt: Hände, Mäuler, ganze transportiert.
Gestalten scheinen aus den Fluten aufzutauchen ...
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Es ist schwer zu sagen, wie viele Stunden seit dem
Es handelt sich zwar wirklich `nur' um Mindere Beginn des Sturms vergangen sind (es sind drei), aber
Geister, geboren aus der Vermischung von Wind schließlich wird es mit einem Schlag totenstill, als die
und Wogen - aber wer hat bei einem solchen Perlbeißer das Auge des Sturms erreicht.
Sturm schon Zeit für einen ANALÜS...? Der Fockmast und große Teile der Decksaufbauten fehlen
genauso wie drei Besatzungsmitglieder, das Schiff hat
Als weitere Ereignisse an Deck können Sie einen
leichte Schlagseite, und eine der Rotzen ist aus ihrer
Mastbruch oder den Verlust eines
Verankerung gerissen und hat drei Innenwände
Besatzungsmitglieds arrangieren. Für die Rettung
durchschlagen.

Die Perlbeißer
Diese 19 Hal auf Kiel gelegte Zedrakke ist Ruban in den Fässern mit `Rashduler Olivenöl' verborgen
ibn Dhachmanis Schiff für besonders heikle sind und in Tuzak über einen Mittelsmann an die
Einsätze, was nicht nur an der hohen Seetüchtigkeit maraskanischen Freischärler weitergeleitet werden
und Wendigkeit, sondern auch an der ausgewählten sollen, wofür die Rebellen einen Halbquader
Besatzung unter Kapitän Haimamud ibn Mhukkadin Axorda-Rinde liefern, der dann in 'Tuzaker Palmöl'
liegt. zurücktransportiert werden.
Die Perlbeißer ist - typisch für eine Zedrakke - kiellos
gebaut und mit beweglichen Zwischenwänden in Die Werte der Perlbeißer:
viele kleine Kammern unterteilt, von denen die Takelage: III: Zedr. 1, Zedr. 2, Zedr. 1
größten natürlich die Ladekammern sind. Die Länge: 36,4 Schritt
Helden erhalten Kammern mittschiffs, während die Breite: 6.9 Schritt Schiffsraum: 172 Quader
Mannschaft jeweils in der Nähe ihrer 'Stationen' Tiefgang: 2,2 Schritt Frachtraum: 118 Quader
nächtigt. Besatzung: 28 Mann
Die zwei mittelschweren Rotzen pro Seite - Beweglichkeit: mittel Struktur: 4
offensichtlich hochmoderne Geräte - sind mit Geschwindigkeit: vor dem Wind: 11Meilen/Stunde
Segeltuchplanen vor neugierigen Blicken und mit rauhem Wind: 16 Meilen/Stunde
Spritzwasser geschützt. Für jedes Geschütz werden 20 am Wind: 6 Meiler/Stunde
Kugeln gelagert. Bewaffnung: pro Seite je 1 Hornisse und 2 versteckte mit-
Die Fracht für diese Fahrt besteht nicht nur aus den telschwere Rotzen
Helden, sondern auch aus drei Dutzend Balestrinas
(tragbaren, miniaturisierten Rotzen) modernster
liebfeldischer Fertigung, die
25
Auch gibt es kein Besatzungsmitglied, das nicht vergehen, als die Zedrakke vielleicht eine Schiffslänge
Prellungen oder Abschürfungen hätte, die durch das von der tosenden Gischt entfernt an den Felsen
Salzwasser niederhöllisch schmerzen. vorbeizieht - und sich steuerbord querab eine Bucht
öffnet, einige Meilen breit und mit einem Sandstrand
Meisterinformationen: gesegnet. Haimamud wirft das Ruder herum (was dem
Geben Sie den Helden gerade so viel Zeit, dass sie ihre Besanmast ein gefährlich klingendes Ächzen entlockt)
Wunden behandeln und vielleicht Teile der und hält quer zum Wind auf die flache Küste zu.
Mannschaft versorgen können, bevor die Perlbeißer Schließlich habt ihr den 'Windschatten' der Klippen
wieder in die Fänge des Kauca gerät. Sie müssen die erreicht und spürt, wie der Sturm deutlich an Kraft
Beschreibungen aus der ersten Hälfte nicht verliert. Dünung und letzte Böen schieben euch
wiederholen, aber nichtsdestotrotz ist das Schiff langsam auf den Sandstrand zu und mit einem letzten
schließlich nicht mehr manövrierfähig und eigentlich protestierenden Knirschen setzt der flache Boden der
nur noch ein Haufen Bruchholz, als im Nordosten Perlbeißer auf Grund auf Die undurchdringliche grünt
eine Steilküste zu erkennen ist, auf die die Wand jenseits des Strandes und die Gipfel im Osten
Perlbeißer unbarmherzig zuhält. können nur eins bedeuten: Ihr habt Maraskan erreicht.
Würfeln Sie das ein oder andere Mal für Schiff,
Kapitän und Mannschaft, ob sie das schwimmende
Wrack sicher an den Klippen vorbei in die ruhige Meisterinformationen:
Bucht steuern können... Die Perlbeißer liegt etwa fünfzig Schritt vom Ufer
entfernt auf Grund (auf der Maraskan-Karte im
Allgemeine Informationen: Anhang mit X gekennzeichnet). Sicherheitshalber
Eine große Fläche weißen Schaums zeigt, dass sich befiehlt der Kapitän alle Mann von Bord, womit auf
im Nordosten offensichtlich Riffe befinden, hinter die Helden wahrscheinlich noch der Transport von
denen sich eine etwa zwanzig Schritt hohe Felswand Verletzten zukommt. Es ist anzunehmen, dass
erhebt - und genau auf diese Felsen hält die Perlbeißer Besatzungsmitglieder wie Abenteurer zu erschöpft
zu. Obwohl am Ende ihrer Kräfte, tun Kapitän und sind, um irgendeine andere Aktion (außer einem
Mannschaft ihr Möglichstes, um das Schiff auf einen kurzen Dankgebet an Efferd) zu unternehmen als
einigermaßen nordwärtigen Kurs, vorbei an den sich der Länge nach in den Sand zu werfen und
tückischen Riffen zu bringen. Bange Augenblicke einzuschlafen...

26
Kor in Konjunktion mit dem Kaiserstern:
Ein unfreundlicher Empfang
Zweck und Stimmung der Sam; 'Friedhofs der Seeschlangen' erfahren. Wichtig ist, dass
Nun lernen die Helden den maraskanischen Widerstand Sie alt Meister hier das gemeinsame Ziel aller
kennen, und zwar aus deutlich unterlegener Position, wohlmeinenden Wesen, die Bekämpfung der
so dass Zuhören und Verhandeln erst einmal die dämonischen Umtriebe, herausstellen, ganz gleich, ob
einzigen Möglichkeiten der Wahl sind. Sie erfahren, man nun Mittelreicher oder Maraskaner, Novadi oder
dass die vorgefallenen Ereignisse in der Tat auf einen Achaz ist Lassen Sie sich ruhig Zeit, die Helden zu
äußeren, offensichtlich schwarzmagischen Einfluss überzeugen, denn diese 'Verbrüderung' ist eine der
zurückzuführen sind. Schlüsselszenen des Abenteuers. Dschungelgeräusche
Zudem können sie hier Vertrauen zu den und unterschwellig bedrohliche Hintergrundmusik
Echsenmenschen fassen, von diesen eine Einsicht in können leise im Hintergrund eingespielt werden, ein
die vermutlichen Hinter gründe der Taten und den paar zusätzlich aufgestellte Zimmerpflanzen oder
Auftrag zur Wiederbeschaffung von Charyptoroths grünliches Licht tun ein übriges.
Szepter erhalten, vielleicht auch dir Lage des

Gestrandet
Meisterinformationen: den Blick auf die schwarze Wand des Dschungels
Wahrscheinlich benötigen auch die Helden jetzt eine gerichtet, War weiß, welches Gift- oder Raubgetier es
Ruhephase, die sich deutlich bis in den Nachmittag hier hat, von Kaiserlichen und Rebellen einmal ganz
erstreckt. Danach müssen die Wunden der Mannschaft abgesehen ... Aber offensichtlich gibt es hier Wesen,
(und vielleicht die eigenen) versorgt werden: Von den 31 die besser schleichen können, als die Wache zu
Überlebenden sind neun schwer verletzt, so dass sie horchen imstande ist, und so fährt ihr schlaftrunken
nichts anderes unternehmen können, als auf Heilung auf den heiseren Alarmruf der Wache hin auf und seht
zu hoffen. Schließlich sollten aus dem Schiffswrack die eine lockere Reihe von menschlichen Schatten über den
noch erhaltene Ladung und die verblichenen Vorräte Strand auf euer Lager zumarschieren: bestimmt mehr als
geborgen werden. Prinzipiell kann die Perlbeißer wieder ein Dutzend, und die Hälfte davon mit Bögen oder
flott gemacht werden, aber dies braucht sicherlich einige Armbrüsten bewaffnet.
Tage, und so ist es besser, wenn man die Ladung erst
einmal an Land lagert und trocknet und außerdem Meisterinformationen:
das Schiff noch ein wenig auf den Strand ziehen Die Perlbeißer ist im Gebiet der 'Wipfeltiger' gestrandet„
kann. Bei dieser Gelegenheit können sich die Hel- und diese haben keinen Aufwand gescheut, um die
den auch über dir liebfeldischen Balestrinas wundern, 'Prise' in Empfang zu nehmen. Insgesamt haben sich
außerdem sollen solch ruhige Buchten das ein oder gut zwei Dutzend der Rebellen taktisch geschickt
andere unangenehme Meeresgetier beherbergen ... verteilt und so aufgebaut, dass Matrosen wie Helden
Eine weitere Gruppe könnte an einem etwa zwei schnell klar sein sollte, dass dies eher Phexens als
Meilen entfernten Bach die Frischwasservorräte Rondras Stunde ist (wenn man es nicht allzu eilig hat,
auffüllen, wozu man etwa eine Meile in den nach Alveran zu kommen). Falls die Helden
Dschungel marschieren muß, damit man wirklich dennoch kämpfen wollen, wird das Abenteuer
kein Brackwasser mehr findet. Hier könnte die dadurch wohl einen komplett anderen Verlauf neh-
Gruppe bereits erste Begegnungen mit der men (die Maraskaner legen es aber nicht darauf an, die
Maraskanischen Flora und Fauna (siehe Seite 36) Helden zu tüten, sondern werden versuchen, sie
machen. Der Kapitän schätzt, dass man sich etwa kampfunfähig zu schießen):
150 Meilen nördlich von Tuzak befindet. Da die
Helden ohnehin nicht in die maraskanische
Hauptstadt sollen, ist dieser Ort so gut wie jeder
andere- Haimamud stellt es den Abenteurern jedoch Die Werte der Wipfeltiger:
frei, sie nach der Reparatur der Perlbeißer in der Stadt MU 15; AT 14; PA 14; LE 50+2W6; RS 3;
abzusetzen. Da sich die Dinge jedoch anders TP 1W+4 (Schnitter); GST 1; AU 75; MR 9;
entwickeln werden, wird dieses Angeber wohl Schusswaffen 19
irrelevant...
Die Werte der Anführerin:
Allgemeint Informationen: MU 17; AT 16; PA 16; LE 65; RS 4;
Die gröbsten Verwundungen sind geheilt, die Ladung TP 1W+8 (Tuzakmesser); GST 1; AU 80; MR 11;
ist geborgen, die Vortäte sind aufgefüllt - und ihr seid Schusswaffen 23
schon wieder hundemüde. Missmutig patrouillieren die
Wachen ums Lager,

27
Allgemeine Informationen allerdings unbewaffnet, versteht sich- Die
Die Anführerin des Rebellentrupps verlangt den Kapitän Andeutungen, die Aljina macht, heißen wohl, dass die
zu sprechen, und während man sich gegenseitig noch Wipfeltiger über einen oder mehrere Zauberer verfügen,
misstrauisch beäugt und den Bogest höchstens halb die den Wahrheitsgehalt der Aussagen der Abenteurer
gesenkt hält, entwickelt sich zwischen den beiden ein überprüfen können- (Offensichtlich ist die Truppe recht
leises und - von den Gesten her zu urteilendes- durchaus gut organisiert.) Sollten die Helden sich weigern, ihre
tulamidisches Händlergespräch. Der Kapitän zeigt dabei Waffen abzugeben (wobei durchaus
die besten Stücke seiner Fracht vor und deutet auch das Verhandlungsspielraum existiert), wird es nichts mit der
ein oder andere Mal auf die Helden, und schließlich ersten freundlichen Begegnung mit dem maraskanischen
scheint man sich handelseinig zu werden. Widerstand. In diesem Fall müssen Sie die Begegnung mit
den Echsenmenschen hei einer anderen Rebellengruppe
Meisterinformationen: unterbringen und können den Rest dieses Abschnitts -
Die Heiden erhalten von Aljina, der Anführerin, das Ange- das Baumdorf - anderweitig verwenden. (Kapitän
bot, mit ins Lager der Rebellen zu kommen, wenn sie Haimamud ihn Mhukkadin konnte seine Balestrinas
dies wünschen - bis zu einer genauen Klärung ihrer Übrigens an die Wipfeltiger verkaufen; im Gegenzug erhalt
Beweggründe er Hilfe, um die Perlbeißer wieder flott zu machen.)

In den Klauen der Wipfeltiger


Meisterinformationen angelegten Galerien- und die schiere Größe von gut sechs
Die Helden werden nun - ihrer Vifen entledigt, aber Schritt Durchmesser.
wenigstens nicht gefesselt - in den Dschungel geführt, Die mit Bogen und Säbel bewaffnete Wische, die euch
wobei sie von ihren Wachen ausgesprochen misstrauisch hier oben erwartet, bedeutet euch, tu eben jener großen
beäugt werden. (Und redselig kann man die Rebellen Baumhütte hinüberzugehen,
auch nicht gerade nennen.)
Der Marsch dauert etwa zwei Stunden, mal über einen Meisterinformationen:
Wildwechsel, dann durch ein schmales Bachbett, Hier, auf einer schwankenden Hängebrücke, wird
schließlich sogar ein Stück durchs Unterholz. (Um wahrscheinlich die nächste HA-Probe faltig. Inn man
die Orientierung zu behalten, ist eine Probe+15 sicherlich sich dem Gebäude nähert, kann man erkennen, dass es nicht
angemessen.) Sie können hier bereits die ersten Eindrücke etwa aus toten Ästen zusammengefügt wunde, sondern
schildern, die die Abenteurer vom Dschungel bekommen, dass es (von den Galerien und Stegen abgesehen) aus
auch wenn diese wahrscheinlich eher auf ihre Bewacher frischen, grünen Trieben besteht Die Helden haben vielleicht
achten. bei den Wald-elfen ähnliche Bauten gesehen, die
Schließlich erreichen die Helden eine kleine Lichtung, mittels des HASELBUSCH UND
die sich in nichts von den bisher gesehenen unterschiedet GINSTERKRAUT geformt wurden, aber ansonsten
(Na gut, erlauben Sie den Spielern eine Sinnesschärfe- bittet sich keine Vergleichsmöglichkeit_ Um es noch
Probe+15, um dis Baumhütten tu erkennen.) Auf einen Pfiff einmal zu erwähnen: Das gesamte Dorf bestehend aus
des Anführers fällt wie aus dem Nichts eine Strickleiter von sechs kleinen - normal gezimmerten, aber gut ver-
einem Baum herab. Die Questadores werden aufgefordert, borgenen - und einer großen Hütte, diversen Stegen
hinauf zuklettern. und Aussichtsplattformen) befindet sich in 30 Schritt
Jetzt enthüllt ein genauer Blick, dass sich in etwa 30 Schritt Höhe. Man
Höhe eine Plattform auf den Asten eines kann sich denken, welche Auswirkungen hier ein
Dschungelriesen befinden muß. (30 Schutt in die Höhe Stolpern oder Sture im Kampf haben kann ...
auf einer schwankenden Strickleiter sind schon eine HA- Allgemeine Informationen
Probe wert ...) Ihr nähert euch, Sch ritt vor Sch ritt auf die schwankenden
Planken setzend, der seltsamen Hütte, eure Begleiter
Altgemeine Irrformationen: etwa fünf Schritt hinter euch. Aus dem 'Nest' treten
Schnaufend erreicht ihr die Plattform - und euch bleibt zwei Bewaffnete und stehen neben dem Eingang
erst einmal vor Staunen der Mund offen stehen. Hier in Spalier offensichtlich erwartet man von euch, dass
luftiger Höhe Ober dem Dschungelboden (nur nicht ihr die Hütte betretet. Ihr tut wie geheißen, schlagt
hinuntersehen) haben die Rehellen ein regelrechtes Dorf den Vorhang aus Flechten zurück und tretet ein. Ein
angelegt; Schwankende Stege und Hängebrücken aus Brettern scharfer Geruch schlägt euch entgegen, der auch den
und Lianen spannen sich von Baum zu Baum, auf den Gestank von Schweiß und Tabakqualen überlagert. Es
dicken Ästen stehen kleine Hütten aus Brabaker Rohr und dauert einige Zeit, bis ihr euch im grünlichen
Palmwedeln, vor denen Menschen ihre Waffen putzen, Tiere Zwielicht orientieren könnt
ausnehmen oder i m Halbdunkel dösen. Die Hütte hat einen Innendurchmesser von gut fünf
Das beeindruckendste 'Bauwerk' befindet sich jedoch gut Schritt und ist ähnlich wie eine Arena gestaltet, nur dass
zwanzig Schritt von euch entfernt auf dem nächsten Baum, sich hier keine Zuschauerränge, sondern etwa 15,
Ihr hättet es vielleicht 11r ein Vogelnest gehalten, aber ebenfalls aus lebendem Holz geformte Schlafkojen an
dagegen sprechen die in verschiedener Höhe darum den Seiten erheben, von denen gut dir Hälfte besetzt ist.

28
Das mittlere Rund ist mit Teppichen und Kissen ausgelegt,
dazwischen stehen einige Tischchen. An einem davon, deal
Eingang gegenüber, sitzt ein Mann mittleren Alters, leicht
genistet ein Tuzakmesser zu seiner rechten am Boden.
hie Anführerin des Trupps, der euch durch den Dschungel
begleitet hat, tritt zu dem Mann und flüstert ihm leise
und eindringlich ins Ohr, wobei beide mehrfach in eure
Richtung blicken.
Der Mann am Tisch - offensichtlich der Kommandant
dieser Rebellengruppe erhebt sich, nickt euch kurv zu und
richtet das Wort an euch: Ich grüße euch - mit Vorsicht
wie ein Elf sagen würde. Willkommen bei den
Wipfeltigern. Mein Name ist Kolonel Orsijin vom Hira.
Das Gespräch hat offensichtlich auch die Neugier der anderen
Anwesenden geweckt, die sich langsam aus den grünen
Schatten schälen; maraskanische Veteraninnen und Veteranen
mit harten Gesichtszügen sowie Spesen, die gleichzeitig wirken
als seien sie hier zu Hause wie auch fremd in der
Umgebung menschlicher Kämpfer - drei Achaz ...

Meisterinformationen
Die Beschreibung von Kolonnen Orsijin vom Hira und
den drei Echsenmenschen He'ltsiz, Qiqqim und Nga'Chrir
finden Sie im Anhang: Dramatis Personae, desgleichen
ihre spieltechnischen Werte. Außerdem sind zwei
Männer und drei Frauen anwesend (Werte wie die
Anführerin Aljina auf Seite 27), zu denen sich im Laufe des
Gesprächs noch ein weiteres Dutzend Rebellen gesellen.
Offensichtlich handelt es sich bei dieser Hütte um einen
Versammlungsraum oder ein improvisiertes
'Hauptquartier'.
Es ist nicht damit zu rechnen, dass erfahrene Helden vorn
Anblick der Achaz so entsetzt sind, dass sie irgendwelche
unklugen Dinge tun würden (zumal ihre Waten ohnehin
vor der Hütte auf der Galerie liegen).

Allgemeine Informationen
Der 'Kolonel' - von den Gesichtszügen her zu urteilen
offen
sichtlich kein Maraskaner - Fährt in seiner Begrüßung fort:
'Ihr sucht also unseren Beistand bei der Erfüllung einer
wichtigen …. darf ich sagen: Queste? Einer Queste, die uns
allen zu Nutzen sein soll? Vom gemeinsamen Nutzen reden viele:
Fürst Herdin, Marschall Haffax...
Bevor wir also in eine freundliche und belanglose Plauderei
übergehen, in deren Verlauf wir uns gegenseitig belauern und
einzuschätzen versuchen, darf ich einen von euch bitten,
sich einer Untersuchung durch Nga'Chrir (er deutet auf den Achaz
mit den trüben Augen) zu gellen. Es schmerzt nicht und
hinterlässt keine Schäden. Ach ja, keine Zauberer bitte.'

Meisterinformationen:
Es ist ja nicht so, dass dies eine unübliche Methode wäre,
Die Helden haben sie bestimmt schon einreal am ein oder
anderen Fürstenhof kennen gelernt, aber zum einen könnten
sich die Abenteurer fragen, wer ihnen denn irgendwelche
Garantien gibt und ob der Echsenmensch (brrr) nicht
vielleicht irgendwelche finsteren Hintergedanken
hegt.
Nun, die Helden sind erstens in der deutlich
schlechteren Position, zweitens wollen sie etwas von
den Rebellen und nicht umgekehrt, und drittens ließe
sich ein eventueller Beherrschungsversuch sicherlich
mit einem ODEM oder ANALÜS durchschauen.

29
Es wird zwar wiederum einige Verhandlungen Die Bitte der Achaz
geben (bei denen die Maraskaner wie gesagt die
besser Position innehaben), aber schließlich wird
sich doch ein Held finden, der die Prozedur über sich Meisterinformationen:
ergehen lässt. Wenn sich in der Gruppe ein besonderer In einer ruhigen Minute werden die drei Achaz auf
'Echsenhasser' (wie ein Novadi) findet, mag es auch einen Helden zutreten (vorzugsweise jemanden mit
internen Streit geben... Echsisch Kenntnissen oder einen, der sich den Echsen
gegenüber aufgeschlossen gezeigt hat) und ihn
Allgemeint Informationen: ansprechen, Das Gespräch findet entweder auf
Ohne seinen Platz im Halbdunkel zu verlassen, Rssahh statt, falls der Held der Sprache mächtig ist,
beginnt der Achaz nun, vor sich hin zu zischeln und ansonsten mittels einer menschlichen Übersetzerin.
seltsam geschnittene Edelsteine zwischen seinen In beiden Fällen sollten Teile unverständlich bleiben,
Krallen hin und her zu drehen. Du spürst, wie lenke so dass die Helden ein wenig rätseln müssen, was die
Finger in deinen Kopf eindringen, vorsichtig tastend, Achaz eigentlich genau von ihnen wollen. Wir
aber doch mit Bestimmtheit. Du weißt plötzlich, geben die Erzählung der Echsen im folgenden
welche Fragen dir Nga'Chrir in seiner alten Sprache ohne Gezischel und Sprachschwierigkeiten wieder,
stellt, und du weißt auch, dass du ihm die sie ist schon kryptisch genug...
Antworten nicht verheimlichen kannst...
"Es gab Akrabaal schon, bevor ihr uns auf die Insel
Meisterinformationen: vertrieben habt, und ebenfalls so lange gibt es den
Wir gehen einmal davon aus, dass die Helden es Schutzkreis, der Akrabaal vor euren Augen verbirgt
ehrlich meinen und der Achaz dies auch erkennt. und entrückt. Elf Siegel stärken den Kreis, ein jedes
In diesem Fall werden die Questadores als Gäste geweiht und verzaubert und von großer magischer
willkommen geheißen und können nun ihre gesamte Macht. Und jedes der wachenden Siegel wird
Geschichte erzählen, Auch wenn sie dabei wiederum geschützt von einem der Alten Wächter
bestimmte Teile auslassen, wird Nga'Chrir , sich aus dem ehrbaren Kreise der Nqisizz levia'turak.
nicht zu Wort melden, es sei denn, die Helden Doch vor einem halben Jahr wurde einet der Alten
versuchen nun, dem Kolonel eine grobe Lüge Wächter überwunden von Stahl und Zauberei, und
aufzutischen ... Die' Wipfeltiger' können die das Siegel, ein altes Szepter, gestohlen. Wir sind
Abenteurern grob über die Lage auf Maraskan, den sicher, dass Diener des jhi'uchch h'szintai das
Streit der verschiedenen Rebellengruppen und einige Artefakt an sich gebracht haben, denn so war die
Gefahren des Dschungels unterrichten. Sie haben Rede des Alten Wächters, Wir wissen nicht, wo das
gehört, dass eine Rebellengruppe den Handstreich Szepter sich befindet, aber wir wissen, ihr werdet es
der Haranydad vom)Rahja 22 wiederholt habe, wissen wissen. Wir bitten euch, das Szepter zu suchen,
aber nicht, um wen es sich dabei handelt, da man denn wir sind sicher, dass es an einem Ort großen
auch nichts von einem eventuellen Erfolg oder Schicksals zu finden ist, an den auch ihr euch
Misserfolg erzählt hat. Außerdem sei die Lage begeben werdet. Ein Ort großen Schicksals und
durch die verschärfte Seeblockade recht schwierig großer Macht, ganz wie das Szepter selbst. Findet
geworden, zumal auch die 'Reichsehen' darunter zu es, und bringt es dem Alten Wächter zurück. Ihr
leiden hätten und vielfach mit Plünderungen und werdet den Weg zu ihm finden, und er wird euch
besonderer Härte reagieren würden. Weiterhin, angemessen belohnen. Dies ist unsere Bitte."
auch wenn dies nur hinter vorgehaltener Hand
erzählt wird, sollen in letzter Zeit an verschiedenen Mit ein wenig Mühe und Rssahh-Kenntnissen lässt
Stellen Geistererscheinungen gesehen worden sein. sich herausfinden > dass Nqisizz levia'turak
(Dies ist eine der ersten Auswirkungen von offensichtlich 'das kühne Tier mit dem Krötensinn'
Borbarads unheiligem Treiben, die aber in diesem bedeutet, und dies sollte bei den Helden eigentlich
Abenteuer noch keine Rolle spielen wird.) Die eine Glocke zum Läuten bringen, Außerdem ist das
wichtigsten Hinweise können die Helden aber von gesuchte Szepter wohl ein einstmals heiliger, magischer
den Achaz erhalten (siehe unten). Gegenstand (was auch immer dies beim Götter-
Wenn das Gespräch zur beiderseitigen verständnis der Achaz bedeuten mag). Die Achaz
Zufriedenheit verlaufen ist, können die Abenteurer können eine Beschreibung des Szepters (siehe
beiden 'Wipfeltigern' noch eine Mütze voll Schlaf Anhang Artefakte) beschreiben, wissen aber selbst
nehmen und am nächsten Morgen ausgeruht und mit nichts von seinen magischen Möglichkeiten und
Proviant versorgt aufbrechen, wobei sie ein Führer werden sich hüten, den Namen Charyb'Yzz zu
bis an den Rand des Territoriums der Wipfeltiger erwähnen. Der Begriff jhi’uchch h’szintai - Fluch
begleiten wird. der Schlange -' wird weiter hinten erklärt.
Wahrscheinlich werden die Helden der Erfüllung
der Bitte nur unser Vorbehalt zustimmen, aber dies
ist zum entsprechenden Zeitpunkt ohnehin
irrelevant, da sich der 'Alte Wächter' den Helden
offenbaren wird- So aber haben die Helden
zumindest bereits von ihm gehört und können ent-
sprechend reagieren.

30
Nandus an der Pforte Uthar: Grüne Hölle
Zweck und Stimmung der Szenen: viel Spaß Ihre Gruppe an Überlandabenteuern hat,
Nachdem sie die ersten Informationen erhalten können Sie diesen Zeitraum auch auf das maximal
haben, werden die Helden an den Rand des Gebiets Dreifache ausdehnen, wobei Sie dann die wichtigen
der 'Wipfeltiger' gebracht und sind nun auf sich allein Ereignisse zu Beginn und zum Ende des Marsches
gestellt. platzieren und den mittleren Abschnitt etwas raffen
Der Marsch durch den Dschungel konfrontiert sie können.
nicht nur mit einer fast völlig fremdartigen und Wenn Sie über Dschungelgeräusche verfugen, waren
bedrohlichen Wildnis, sondern vor allem immer diese, in Verbindung mit grünlichem Licht, die ideale
wieder mit rivalisierenden Banden, die sich bisweilen Untermalung für die Szenen im maraskanischen
maraskanisch, bisweilen mittelreichisch gebärden und Dickicht. Wenn Sie die Stimmung beschreiben,
bei denen man vielleicht das eine oder andere können Sie sich für die mühseligen und trostlosen Teile
Informationshäppchen ergattern kann, wenn man die an Beschreibungen spanischer Conquistadores auf ihrem
richtige Vorgehensweise wählt ... Marsch durch Yucatan oder Panama (und der
Wie lange Sie die Helden nach dem Bergwerk suchen Bedrohung, die ein Europäer empfindet) orientieren,
lassen, liegt grundsätzlich in Ihrer Hand, aber sie inklusive der Grausamkeit, mit der Spanier und Ein-
sollten schon einen Einblick in 'maraskanische heimische sich massakrierten - oder, wenn Sie etwas
Verhältnisse' erhalten und sich zudem ihren Weg zur 'moderner' orientiert sind, an der Unzahl der
Endurium-Mine hart erarbeitet haben. Da die Anlage Vietnam-Filme (vorzugsweise derjenigen ohne
aus der Luft kaum zu erkennen ist, sollten Sie sie Heldentum ...) Für die 'heldenhaften' Szenen dagegen
ruhig mindestens eine gute Woche durch den eignen sich natürlich alte Tarzan-Filme als Vorlage.
unwegsamen Dschungel streifen lassen. Je nachdem, wie

Grundsätzliches zum Marsch im Dschungel (Meisterinformationen)


Prinzipiell kann man pro Tag auf Dschungelpfaden 20 • Im wirklich dichten Dschungel herrscht je nach
Meilen zurücklegen, im weglosen Dickicht eher nur 5. Tageszeit ein grünes Dämmerlicht oder
(Dabei führen die Dschungelpfade natürlich nicht undurchdringliche Schwärze. Eingestreut in das -
geradewegs auf das Ziel der Helden zu ...) Im keinesfalls einheitliche - Grün finden sich immer
Bergland sind täglich 25 Meilen auf Pfaden möglich, wieder grellbunte Blüten, Beeren und Vögel, des Nachts
Kletterpartien (die die Helden eigentlich nicht kann man das kalte Madalicht, große Leuchtkäfer
unternehmen müssen) dauern natürlich länger. Im oder das bleiche, gespenstische Schimmern
Tiefland ist die nächtliche Regeneration um 1 Punkt verfaulenden Holzes sehen.
vermindert, wenn die Helden nicht einen wirklich • Es gibt viele Tiere, die sich perfekt zu tarnen wissen:
geeigneten Rastplatz finden. In der schwülheißen spannlange Heuschrecken mit einem Leib wie ein
Dschungelluft ist - zumindest für Nord- und schlankes Blatt, Schlangen, die wie Lianenranken
Mittelländer - an einen Marsch in Rüstung (oder im von den Bäumen hängen ...9 Auf Maraskan regnet
elfischen Pelzmantel oder mit 25 Stein Gepäck ...) es abends, dann aber wie aus Kübeln und fast so
eigentlich nicht zu denken. Sollten die Helden pünktlich, dass man eine Vinsalter Uhr danach stellen
trotzdem auf ihrer Panzerung bestehen, legen sie könnte.
eben pro Tag nur etwa 15 Meilen zurück, • Den Helden wird empfehlen, ihr Nachtlager auf
vermindern sie ihre nächtliche Regeneration um 3 einem Baum zu suchen, denn der Boden gehört
Punkte und erleiden einen zusätzlichen Punkt BE im nachts den gnadenlosen Pardern und anderen
Kampf Im Bergland ist es ein wenig angenehmer ... Jägern. Aber es ist nicht unbedingt einfach, einen
Die Rüstungen, die für die Helden auf der 40 Schritt hohen Urwaldriesen zu erklettern und in
Perlbeißer bereit lagen, sind übrigens 'dschungeltauglich', einer Astgabel zu schlafen - abgesehen davon, dass
verursachen also nicht die genannten Verluste. es hier oben natürlich auch wilde Tiere (wie
Dazu kommt, dass Nahrungsmittel (oder auch Raubaffen, Schlangen und dergleichen) gibt.
Heilkräuter) deutlich schneller verrotten. Gleiches gilt • Nicht nur die Tiere, nein, auch die Pflanzen
auch für Bogensehne, Kletterseile und dergleichen, scheinen hier im Dschungel miteinander zu kämpfen,
ohne dass wir dafür Regeln angeben wollen sich abzudrängen, sich zu würgen - und die Verlierer
(erwähnen Sie es einfach hin und wieder). Im verrotten am Boden, auf ihnen wuchern schrittgroße
folgenden wollen wir Ihnen einige typische Elemente Pilze und in ihnen haben schillernde Käferstaaten
kurz beschreiben, mit denen Sie den ihr Heim gefunden.
Dschungelmarsch anreichern können: • Stellenweise, gerade in der Nähe
• Im Dschungel ist es tagsüber meist leise, in den moskitoverseuchter, stehender Wasserflächen,
Nacht- und vor allem den Dämmerungsstunden aber finden sich Sumpflöcher, über die man auf
teilweise unerträglich laut, wenn sich das Kreischen abgestorbenen Bäumen balancieren muß.
der Vögel, das Gemecker der Affen, das • Und dabei sollten Sie immer bedenken, dass dabei
triumphierende Brüllen der Jäger und die Todesschreie nicht die geringste Spur dämonischer Böswilligkeit
der Opfer mischen. zu finden ist - der Urwald ist nun einmal so, das ist
die Schönheit der Welt (sagt der Maraskaner).

31
Notwendige Begegnungen
Die folgenden Begegnungen sind notwendig, um ein • Ja, einer ihrer Trupps habe im Rahja 22 die
wenig Licht in die komplizierten Zusammenhänge zu Enduriumkarawane überfallen und das gesamte Erz
bringen, die den Verlust des Enduriums betreffen - erbeutet. Da sie aber mit einem einzigen magischen
auch wenn sie auf den ersten Blick nur noch Schwert weniger anfangen können als mit einer
zusätzliche Verwirrung verursachen. Ladung Armbrüste, haben sie das Metall über
Mittelsmänner verkauft - es befindet sich jetzt
wahrscheinlich in den Händen etwa eines Dutzends
Ein Trupp der Haranydad aventurischer Alchi-misten.
• Nein, mit dem neuerlichen Überfall hätten sie nichts
Wenn die Helden dieser Widerstandsgruppe begegnen zu tun - das schwören sie notfalls sogar 'bei der
(am dritten oder vierten Tag ihres Marschs durch den Schönheit der Welt', sie vermuten jedoch, dass
Dschungel), sollte es ihnen klar sein, dass die Rebellen in entweder die Uljaykim oder die Sira Roabanak hinter
der taktisch besseren Position sind - ein halbes Dutzend dem Überfall stecken.
Kämpfer versperren den Weg, während ein weiteres • Ihren Informationen zufolge hätten die Angreifer
Dutzend mit Armbrüsten die Situation ruhig und erhebliche Verluste erlitten, das Erz aber dennoch
'gesprächsgeeignet hält. Die Haranydad sind vor allem erbeutet.
für ihre phexgefälligen Aktionen und ihre geschickten • Sie halten von Wiedbrücks Maßnahmen zur
Einsatz von echten und falschen Gerüchten, Abriegelung der Insel für taktisch etwas seltsam, da
Propaganda und anderen 'psychologischen' Mitteln sie in erster Linie die bislang loyalen Kauffahrer
bekannt; daneben sind sie aber auch noch ein treffe und eher zur generellen Isolation der Insel
ausgesprochen kühner Haufen. Ihre Loyalität gilt in führe.
erster Linie der Gesamtheit der Insel, von den • In letzter Zeit häuften sich - gerade im Nebelwald
Thronprätendenten würden sie am ehesten Denderan an der Maraskankette - Seltsamkeiten und
von Boran unterstützen. Sie sind allerdings durchaus Deformierungen der Flora und Fauna. (Dies ist ein
bereit, sich auf ein Gespräch einzulassen, um zu hören, erstes Zeichen für die Pervertierung des Elements
was die Helden vorzubringen haben (wobei sie deren Humus, die mit Borbarads Eroberung eines
Aussagen auch mittels Zauberei überprüfen). Bei einem Landstrichs einhergeht, die aber in diesem Abenteuer
für die Abenteurer geglückten Verlauf der noch keine Rolle spielt.)
Verhandlungen sind die Haranydad-Kämpfer willens
und in der Lage, folgende Aussagen zu machen:

32
Ein Echsenkundler der Festumer Akademie unheimlich, aber trotzdem eine umgängliche Kerl ..."
• Außerdem kann er den Helden in einem wirklichen
Mitten im tiefsten Dschungel, irgendwann auf ihrem Notfall mit Heilkräutern, Ausrüstungsstücken oder
Marsch, können die Helden auf eine gerodete gar magischer Hilfe zur Seite stehen.
Lichtung treffen, auf der mehrere große Zelte im Kreis Anmerkung: Puspereiken steht bereits auf Borbarads
angeordnet sind und über denen die Flagge der Stadt 'Schwarzer Liste' und wäre in zwei Monaten wohl ein
Festum weht. Waldmenschen schleppen toter Mann, wenn die Helden das Abenteuer nicht
moosüberwachsene Steine voller seltsamer Glyphen, lösen sollten...
Einheimische bereiten über einem großen Feuer das Essen
zu, während im größten (und an einer Seite offenen) Zelt Ein Trupp der Uljaykim
ein bleicher Nordländer besagte Steine mit einem
Pinsel reinigt und hin und wieder Glyphen auf Die Helden können (am besten erst kurz vor der
Pergament durchpaust. Es handelt sich um die Entdeckung der Mine) auf W6+2 Kämpferinnen und
saumlogische Expedition Hilberts von Puspereiken, Kämpfer jener Rebellengruppe stoßen, die von Delian
einem Magister der Halle des Quecksilbers zu Festum und von Wiedbrück zum Sturm auf die Enduriummine
guten Bekannten Sr. Spektabilität Rakorium Munta- angeheuert und von Dajin Manjial angeführt wurde.
gonus, der sich bereits seit etwa zweieinhalb Jahren auf Da die Uljaykim ('Die vorn Dunklen Tod') zu den
Maraskan aufhält (und daher wahrscheinlich nur einem Fanatikern zu rechnen sind, ist beim Umgang mit
Abgänger der Festumer Akademie bekannt ist). Ziel ihnen äußerste Vorsicht angebracht, was die Wortwahl
der Expedition ist natürlich 'die Erkundung angeht. Wenn die Helden nicht auf ihre
altechsischer magica transformatorica unter besonderer Überzeugungsfähigkeiten vertrauen, um die Maraskaner
Berücksichtigung neuzeitlicher Implikationen, auf ihre Seite zu bringen, helfen vielleicht ein paar
namentlich aktiver saurologischer Cabale' (Rakoriums dreiste Lügen...
Steckenpferd und Lieblings-Verschwörungstheorie). Falls es zum Kampf kommt, verwenden Sie für die
Grundsätzlich ist von Puspereiken ein typischer Uljaykim die Werte der unten genannten
weltfremder Gelehrter, der allerdings bereits beträchtliche Maraskanischen Veteranen. Gelingt es den Helden, die
Dschungelerfahrung gewonnen hat und demzufolge die Rebellen von der Dringlichkeit ihre Mission zu
Helden vor Krankheiten, giftigen Tieren und überzeugen, können sie folgendes berichten:
dergleichen warnen kann. Er ist erfreut über eine • Am 6. Peraine erhielt ihr Kommandant Dajin
Abwechslung in der Wildnis und gerne bereit, mit den Manjial aus 'vertraulicher Quelle' (sie vermuten, aus
Helden ein wenig 'gepflegte Konversation' zu treiben, der Umgebung des Fürsten) einen Hinweis auf den
vor allem natürlich, wenn sich Gelehrte irgendwelcher Standort der Endurium-Mine und entschloss sich, ein
Art in der Gruppe befinden. Hilbert von Puspereiken ähnlich gewagtes Schurkenstück durchzuführen wie die
kann (mit deutlich bornländischem Akzent) Folgendes Haranydad vor einigen Jahren. Dazu sammelte er
berichten: seine besten Kämpferinnen und Kämpfer und brach
• Seine Forschungen hätten bislang ergeben, dass sich die am 11. Peraine auf.
halbmythologische Echsenstadt Akrabaal • Die Lage der Mine ist ihnen unbekannt, da sie zur
offensichtlich auf der Ostseite der Maraskankette selben Zeit zwecks Ausrüstungsbeschaffung ein Fort
befände, und dass es im Dschungel immer noch viele der Kaiserlichen überfallen sollten. Da Manjials
echsische Ruinen gebe. Gruppe aber nur wenige Vorräte mitgenommen hat,
• Jener Delian von Wiedbrück, der jetzt 'Büttelminister' können Sie den ungefähren Standort auf etwa 54
von Fürst Herdin wäre, sei vor einiger Zeit (im Meilen Umkreis eingrenzen.
Firun 24 wahrscheinlich) selbst durch den Dschungel • Sie haben gehört, aber noch keine Bestätigung
gezogen und habe sich für alte Artefakte interessiert, dafür, dass alle Kämpfer, die am Sturm auf die Mine
sei aber ebenso wie Rakorium und Hilbert davon teilgenommen haben, ums Leben gekommen seien;
überzeugt gewesen, dass die Echsischen noch heute auch ihr 'Basislager'. von dem aus sie
etwas im Schilde führen. In seiner Begleitung sei ein aufgebrochen seien, existiert nicht mehr - offen-
Questador mit Namen Borotin Almachios gewesen, sichtlich eiligst verlegt.
die beiden hätten sich eine Woche in Hilberts Lager • Sie können fast alle ihre Kameradinnen und
aufgehalten. Kameraden beschreiben, darunter natürlich auch
• Demzufolge kann er Delian von Wiedbrück (siehe Kommandant Dajin Manjial (kurze schwarze Haare,
Anhang: Dramatis Personae) und Almachios schwarze Augen, mächtiger Schnauzbart, klein,
beschreiben. Letzterer sei ein "eleganter Sidländer mit gedrungen und muskulös, lange Narbe am linken
irgendwie auffällige Hände gewest, hat immer Unterarm); das Zeichen der Uljaykim ist ein Diskus,
Handschuh getragen und sär viel iber Echsische auf dem vier Dolche nach außen zeigen.
gewüßt, wohl von die Alanfaner, ein bisset

Zufallsbegegnungen
Die folgenden Begegnungen sind für den Verlauf der Kaiserliche Truppen und Maraskanische Flora und Fauna
Handlung nicht zwingend, vermitteln aber einen guten würfeln. Grundsätzlich können Sie die Helden auch
Einblick in 'maraskanische Verhältnisse'. Sie können - je auf verwüstete Plantagen oder niedergebrannte
nach Verfassung der Gruppe - pro Tag einmal für Rebellenlager stoßen lassen (jeweils mit den Leichen
Maraskanische Freischärler, von Alten und Kindern, sinnlos

33
zerschlagenem Mobiliar, Spuren von Folterungen, Weltsicht, prinzipiell dem Anliegen der Helden
deutlichen Zeichen eines Hinterhalts etc.), um zu wohlgesonnen, aber höchst misstrauisch. Ein Trupp der
zeigen, dass der Krieg auf Maraskan von den Kgl. maraskanischen Armee besteht aus W6 Rebellen,
Fanatikern beider Seiten immer noch mit äußerster W3 Veteranen und einem Anführer.
Härte und Brutalität geführt wird, Eine weitere 14, 15 - Oktagon-Banner (+8): Hierbei handelt es
Möglichkeit, die Verwirrung der Helden zu steigern, sich um übergelaufene Mittelreicher (größtenteils sogar
sind natürlich auch alte echsische Ruinen, die völlig über- vom Orden der Templer zu Jergan), die versuchen,
wuchert im Dschungel ihrer Entdeckung harren, je sich maraskanischer zu gebärden als die Maraskaner
nach vorherrschendem Glauben der Gruppe vielleicht selbst. Ein Trupp des Oktagon-Banners besteht aus W6
mit einem Zsahh oder H'Szint-Tempel ... Veteranen und einem Anführer.
16, 17 - Muakiji Marasna (+ 10): Diese Gruppe, die
sich der 'Schönheit der Maraske' und dem
Maraskanische Freischärler maraskanischen Weltbild verschrieben hat, fällt vor
allem durch ihre interne Konfusion und ihre
Würfeln Sie einmal für den kommenden Tag mit 'philosophisch durchorganisierte' Gruppenstruktur auf
einem W10, um festzustellen, ob die Helden auf Ein Trupp der Muakijim besteht aus W6+1 Rebellen
Aufständische stoßen. Da die Grenzen zwischen den und einem Veteranen (prinzipiell aus einer
Territorien der einzelnen Widerstandsgruppen und gradzahligen Anzahl).
Banden fließend sind, können die Abenteurer 18 - Mari Marasna (+8): Der 'Stachel der Maraske'
prinzipiell jede Gruppe überall antreffen. Bei einem ist bekannt für die freigiebige Verwendung von Giften
weiteren Wurf von 1 bis 5 auf W6 handelt es sich um und die Zusammenarbeit mit den Rächerinnen Lycosas,
eine Patrouille, bei einer 6 treffen die Helden auf ein einem berüchtigten maraskanischen Hexenzirkel. Ein
kleines Lager, in dem sich eventuell auch Zivilisten Trupp der Marijim besteht aus W6 Rebellen, einem
aufhalten. Die eingeklammerte Zahl gibt an, welche Veteranen und einem Anführer.
Zuschläge Sie auf verhandlungsrelevante Proben 19 - Diskus von Boran (+ 10): Von der Philosophie des
verlangen können, damit die Helden entweder Kämpfe Weltenendes geprägte Fanatikergruppe, die ihren
vermeiden oder gar Informationen erlangen können. Fanatismus allerdings in erster Linie in
selbstaufopferischen Aktionen gegen sich selbst
1 bis 3 - Keine Begegnung: Dieses Gebiet ist richtet; sobald man sich mit ihnen über prinzipiell
entweder so umstritten oder für die Maraskaner so gleiche Ziele verständigt hat, können sie wertvolle
uninteressant, dass hier vielleicht einmal im Jahr ein Kampfgefährten werden. Ein Trupp der Diskus-
Widerständler seinen Fuß hinsetzt. Kämpfer besteht aus W6+2 Rebellen und 3 Veteranen.
4, 5 - Dajinim (+4): Diese nach dem legendären 20 - Fren'Chira Marustazzim (+12): Diese Gruppe
maraskanischen König benannte Rebellengruppe gilt gilt als eine der fanatischsten und brutalsten auf der
als besonnen, mäßig ausgebildet und am Wohl der ganzen Insel. Sie wurde durch ihre kurzfristige Besetzung
gesamten Insel interessiere, weshalb die Helden mit Sinodas bekannt und ist berüchtigt für ihre Folter- und
ihnen auch recht gut zusammenarbeiten können. Ein Hinrichtungsmethoden. Ein Trupp der Fren'Chrira
Trupp der Dajinim besteht aus W6 Rebellen, einem Marustazzim besteht aus 2W6 Rebellen und einem
Veteranen und einem Anführen Anführer.
6,7 - Parder vom Amran Kulaji (+6): Die 'Parder'
sind eine Abspaltung von 'Frumolds Freien' und Es ist unter den maraskanischen Rebellen üblich, sich mit
grundsätzlich am ehesten als Räuberbande zu bunten, geflochtenen Bändern zu identifizieren. Auch
bezeichnen. Ein Trupp der Parder besteht aus W6+1 die Helden als Besucher oder Alliierte erhalten, wenn
Rebellen und einem Veteranen. sie freundlich aufgenommen wurden, die Bänder der
8,9- Rurijidas Schwert (+4): Diese Gruppe wird von jeweiligen Rebellengruppe zum Abschied -was sich
Al'Anfa unterstützt und soll der jungen Prätendentin durchaus als zweischneidiges Schwert erweisen kann...
Ruridijia auf den Thron helfen. Wenn die Helden ihre Die Gruppe, auf die die Helden treffen, ist mit jener,
(al'anfanischen) Passierscheine vorzeigen, ist ihnen die deren Zeichen die Helden tragen (W6):
Kooperation der Rebellen gewiss. Ein Trupp der
Ruridjianer besteht aus W6 Rebellen und einem 1 - in Blutfehde: Wenn die Helden nicht wirklich gute
Anführer. Argumente haben, warum sie sich jetzt gerade hier
10, 11 - Najvud Haranga-Haran (+6): Der Name aufhalten, kann es sehr leicht zum Kampf kommen.
dieser Rebellenorganisation bedeutet so viel wie 2 - verfeindet: Es wird die Helden einiges an
'Wiederkehr des Großen Herrschers'- was sich Überzeugungsarbeit kosten zu erklären, dass sie selbst
natürlich auf Dajin bezieht; da die Rebellen aber nur neutrale 'Durchreisende' sind.
seinen Namen nicht aussprechen, kann es gut sein, 3, 4 - bekannt: Die Freischärler lassen geziemende
dass die Helden glauben, die Najvudim warteten auf Vorsicht walten, fragen die Abenteurer nach ihrem
die Rückkehr Borbarads! Ansonsten ist es zwar etwas woher und wohin, wollen vielleicht ihre Ausrüstung
schwer, mit ihrer Philosophie klarzukommen, aber untersuchen, verlangen eventuell einen Zoll für die
prinzipiell sind sie kooperativ. Ein Trupp der Najvudim Weiterreise, und lassen die Helden schließlich
besteht aus W6 Rebellen und einem Veteranen. passieren.
12, 13 - Königlich Maraskanische Armee (+6): Dies 5 - befreundet: Die Rebellen lassen die vermeintlichen
sind König Denderans Leute, erfahrene 'Ka-
Dschungelkämpfer mir einer eher 'kontinentalen'

34
meraden' ohne weiteres passieren, warnen sie sogar vor Maler des Mittelreichs den 'Alltag' auf Maraskan dar.
eventuellen Gefahren auf dem weiteren Weg. (Ziehen Sie Die Wirklichkeit sieht nicht ganz so heroisch aus:
von den Begegnungswürfen für Kaiserliche und Stellenweise hat der Urwald die gerodete Fläche bis zu
Maraskanische Flora und Fauna des nächsten Tages je den Palisaden, die einem entschlossenen Gegner auch
einen Punkt ab.) kaum Widerstand bieten würden, wieder zurückerobert,
ein gelangweilter Posten döst auf dem Wachturm, die
6 - alliiert: Die `companjieros' werden freudig begrüßt, Uniformen sind bestenfalls provisorisch zu nennen, der
man lässt ihnen jegliche Hilfe zuteil werden und stellt Weibel und eine Korporalin versuchen sich in der
ihnen sogar einen ortskundigen Führer zur Seite. (Die Kunst des Schnapsbrennens in bester Valpo-Tradition
Helden können jegliche Hindernisse durch Reichssoldaten (aus allem, was sich gerade nicht wehrt).
oder giftiges Gezücht am nächsten Tag umgehen; In einem Fort sind meist 2W6 Soldaten, 2 Korporale und
verzichten Sie also auf die Begegnungswürfe.) ein Weibel anwesend (der Rest des nominellen Halb-
Banners ist entweder auf Patrouille oder desertiert). Die
Die Werte typischer Rebellen: Besatzung ist froh über jede Abwechslung, was sich wie
MU 13; AT 13; PA 13; LE 45+2W6; RS 3 bei einer Patrouille entweder in lukrativem
TP 1W+3 / 1W+4 (Säbel, Schnitter oder Khunchomer); Schwarzhandel, ein wenig 'fraternisieren' oder einer
GST 1; AU 75; MR 7; Schusswaffen 15 (eher lustlosen) Hetzjagd auf die vermeintlichen
`Spione' manifestieren kann. Die Soldaten sind zwar
Die Werte maraskanischer Veteranen: bereits lange genug im Dschungel, um über dessen
MU 15; AT 15; PA 14; LE 50+2W6; RS 4 Gefahren informiert zu sein, sind aber wahrscheinlich so
TP 1W+4 / 1W+5 (Schnitter oder Khunchomer); GST 1; demoralisiert, dass sie weder über die genaue taktische
AU 75; MR 9; Schusswaffen 18 Lage noch über Gefahren der Flora und Fauna im Bilde
sind.
Die Werte typischer Anführer: 5 - Eine kaiserliche Festung: Hier entspricht die
MU 16; AT 17; PA 16; LE 65; RS 5 Wirklichkeit schon ein wenig mehr dem Bild des
TP 1 W+9 (Tuzakmesser); GST 1; AU 80; MR 11 Militärmalers. Die Festung steht in der Tat an einer
Schusswaffen 22 wichtigen Stelle, um Straßen- oder Flussverkehr zu
kontrollieren, ist zu großen Teilen aus Stein (und meist in
maraskanischer Turmbauweise oder gar im Oktagon-Stil)
erbaut, Wachen patrouillieren auf den Wehrgängen, und
Kaiserliche die Helden können sogar die ein oder andere Wehrübung
beobachten.
Würfeln Sie einmal für jeden beginnenden Tag mit einem
Grundsätzlich kennt sich die Festungsbesatzung recht gut
W6, um festzustellen, ob die Helden auf Truppen des
in der näheren Umgebung aus (von der Mine wissen sie
Mittelreichs stoßen:
nichts), was bedeutet, dass sie die Helden vor dem Gebiet
'besonders heimtückischer' Maraskaner oder wilden
1 - Keine Begegnung: Hier wagt sich kein Kaiserlicher
Tieren warnen kann (reduzieren die den Begegnungswurf
hin.
für den nächsten Tag bei Freischärler und Flora und
2, 3 -Eine typische Dschungelpatrouille: Gelangweilt,
Fauna jeweils um 2). Außerdem können die Helden hier
desillusioniert, vielleicht froh, ein paar mittelländische
beschädigte Ausrüstung reparieren und ihre Vorräte
Gesichter zu sehen, vielleicht aber auch auf Streit mit
auffüllen - an Schwarzhandel mit den Soldaten ist unter
vermeintlich Schwächeren aus, um ein wenig
den wachsamen Augen der Offiziere allerdings nicht zu
Abwechslung in ihren tristen Alltag zu bringen. Die
denken.
Patrouille besteht aus W6+3 Soldaten und einem
In einer Festung befinden sich 2W6 Soldaten, W6
Korporal. Sollte es zum Kampf kommen, ziehen sie
Elitegardisten, 2 Korporale, 2 Weibel, ein Hauptmann und
sich zurück, sobald sie zu unterliegen drohen. In diesem
W6 Personen Troßvolk (Handwerker, Ortskundige etc.).
Fall ist allerdings das nächstgelegene Dschungelfort (falls
Auf dem Papier ist jede Festung mit einem Banner
Sie also am nächsten Tag eines erwürfeln) über das
besetzt - aber Papier ist geduldig...
Verhalten der Helden informiert.
6 - Elitegardisten: Die frischen Reichstruppen (meist von
Mit Glück und Verhandlungsgeschick können die Helden
der Adler- oder Drachengarde) patrouillieren zwar meist
jedoch ein paar nützliche Hinweise über das Leben im
nur in der Umgebung der größeren Städte, stoßen aber
Dschungel oder die Gefahren der Umgebung erhalten,
auch bisweilen tief in den Dschungel vor. Sie sind von
Gegenstände aus der 'Zivilisation' gegen maraskanische
ihrer Sache überzeugt und halten die Helden zuerst
Drogen, Heilkräuter oder Curiosa eintauschen und
wahrscheinlich für einen weiteren Rebellentrupp. Hier
schließlich nach einem gemeinsamen Schnaps oder
bewährt es sich meist, einen 'Wehrheimer Tonfall'
einer Rauschgurke wieder ihres Weges ziehen.
anzuschlagen und auf die Dringlichkeit der Mission zu
4 - Ein Dschungelfort: Irgendwo an einer 'strategisch
verweisen. Sollte dies allerdings nicht fruchten, so haben
wichtigen' Stelle (und das mag die-Götter-wissen-wo sein)
die Abenteurer in den Elitegardisten wahrscheinlich
ist der Urwald auf einer Fläche von 100 auf 100 Schritt
ernstzunehmende Gegner... Ein solcher Trupp besteht
gerodet, und in der Mitte dieses Platzes erhebt sich
aus W6+4 Elitegardisten unter der Führung eines
trutzig ein wehrhafter Palisadenbau, über dem stolz die
Weibels.
Reichsflagge im Wind knattert - so zumindest stellen die

35
Die Werte eines Soldaten/einer Soldatin: in einem solchermaßen dichten Unterholz/Dorngestrüpp
MU 11; AT 14; PA 12; LE 40+3W8; RS 3 erleidet jeder Held W6-1 SP und jede Rüstung, die
TP 1W+4 (Schwert); GST 1; AU 70; MR 6 nicht aus größeren Metallplatten besteht (also speziell
Wattierte Waffenröcke, Lederrüstungen und
Die Werte eines Korporals/einer Korporalin: Kettenhemden) einen Verlust von einem Punkt ihres
MU 14; AT 15; PA 14; LE 60; RS 3 RS, der jedoch durch etwa 2 Stunden Arbeit vor der
TP 1W+7 (Tuzakmesser); GST 1; AU 80; MR 8 Nachtruhe wieder repariert werden kann.
5,6 - Moskitoschwärme: Vor allem im Tiefland sind
Die Werte eines Elitegardisten/einer dies die ständigen Begleiter alter warmblütigen
Elitegardistin: MU 13; AT 14; PA 13; LE Lebewesen. Sie können Schwärme von Hunderten und
45+3W6; RS 3 Aberhunderten dieser Plagegeister einsetzen, um die
TP 1W+5 (Schwert); GST 1; AU 75; MR 7 Helden zu einem Umweg zu zwingen, eine besondere
Schusswaffen 16 Stelle (ein Sumpfloch, eine Leiche) anzuzeigen - oder als
typisches Zeichen für die prinzipielle Unbe-
Die Wehe eines Weibeils/einer Weibelin: zwingbarkeit des Dschungels. Grundsätzlich bedeutet
MU 15; AT 16; PA 15; LE 75; RS 4 diese Begegnung, dass jeder Held an diesem Tag W6
TP lW+8 (Tuzakmesser); GST 1; AU 90; MR 10 SP durch Moskitostiche erleidet und in der folgenden
Schusswaffen 20
Nacht nicht regenerieren kann. Mehr zu Moskitos
finden Sie in den Kreaturen des Schwarzen Auges auf
Die Werte eines Hauptmanns/einer Hauptfrau:
Seite 66.
MU 15; AT 18; PA 15; LE 75; RS 4 7 - Blutkäfer: Wenn die Helden sich in den schwülen
TP l W+8 (Tuzakmesser); GST 1; AU 90; MR 10 Abendstunden zur Ruhe begeben, mag es passieren, dass
kleine Käfer (ähnlich irdischen Marienkäfern, jedoch
gelb gerupft und etwas schlanker) auf ihnen landen.
Maraskanische Flora und Fauna Mit einer Sinnenschärfe-Probe+5 bemerkt der Held,
dass sie wohl von offenen Wunden und dem Geruch
Würfeln Sie einmal für den kommenden Tag mit dem von Blut angezogen werden und sich an Abschürfungen
W20, um festzustellen, welches Untier oder welche o.ä. zu schaffen machen. Die Käfer legen nämlich ihre
Pflanze den Helden über den Weg läuft (wobei letzteres Eier in die Wunde, die schon nach einem Tag
fast wörtlich zu nehmen ist). Wir haben hier einige anschwillt und nach W6 lägen aufbricht und ein
ausgewählte Scheußlichkeiten der maraskanischen Dutzend kleine Käfer entlässt. Der Käferbefall selbst
Flora und Fauna versammelt - es steht Ihnen aber frei, ist recht harmlos (wenn man vom Selbstekel einmal
weitere zum maraskanischen Dschungel passende Tier- absieht) und verursacht nur W6+2 SP jedoch steigt
und Pflanzenbegegnungen einzubauen (siehe unter die Gefahr, an Wundfieber zu erkranken, auf 30% pro
anderem: Handbuch für den Reisenden, S. 18). Tag, an dem die Wunde verunreinigt ist. (Das
Natürlich kann es auch sein, dass die Helden auf Heil-, Aufschneiden und Reinigen der Wunde - Heilkunde-
Nutz- oder Rauschpflanzen stoßen oder gewöhnliches Probe - verursacht nochmals W6 SP beseitigt die
jagdbares Wild aufstöbern. Ob und mit welcher Parasiten aber dauerhaft.) Die einzige Methode, dieser
Häufigkeit, sollten Sie allerdings je nach Verfassung Plage Herr zu werden, ist der allseits unbeliebte
der Gruppe entscheiden. Für eine regelrechte Jagd oder Mirbelstein-Beutel (Handbuch für den Reisenden, S.
spezielle Kräutersuche sollten die Helden eigentlich 35) - die Mirbelfliege ist nicht auf Maraskan heimisch.
keine Zeit haben - falls sie sich aber doch dazu (Anmerkung: Das ist natürlich eine Variation des
entschließen, konsultieren Sie die folgende Tabelle einfach berüchtigten Spinnen-Themas. Ein Befall durch diese
ein weiteres Mal für den laufenden Tag. Grundsätzlich Käfer ist - richtig erzählt - eine ziemlich eklige
sollten die (nichtmaraskanischen) Helden den Eindruck Angelegenheit. Wenn Sie Mitspieler mit echten
gewinnen, dass ihnen die gesamte Flora und Fauna der Insekten- oder Spinnenängsten haben, ist es besser, auf
Insel feindlich gesonnen ist - den Beteuerungen der diese Szene zu verzichten.)
Einheimischen über die Schönheit und Vollkommenheit 8-Maraskanfedern: Zum Scheußlichsten, was die
der Welt zum Trotz. maraskanische Tierwelt zu bitten hat, gehören diese
gelbgrünen Hundertfüßler von etwa fünf Fingern
1, 2 -Keine Begegnung: Ja, auch dies mag den ein oder Länge, die sich durch Zusammenrollen und Springen
anderen Tag vorkommen (vielleicht auch von Ihnen fortbewegen (und dabei Sprungweiten bis zu zwei
beabsichtigt, um den Helden etwas Ruhe und Schritt erreicht). Sie sitzen meist auf Bäumen an den
Erholung zu gönnen). Rändern von Lichtungen und registrieren ihre Opfer
3,4 -Dornengestrüpp, Messerlianen: Es ist ja schon durch Erschütterungen des Bodens. Dann aber ist die
im 'normalen' Dschungel schier unmöglich, sich ohne Luft plötzlich voll von Dutzenden dieser Biester
gute Wegekenntnis oder ein Haumesser (3W20), von denen gut die Hälfte auf den Helden landen.
voranzubewegen, es gibt aber Stellen, an denen ist es Wenn Sie mit einem W6 mehr als den derzeitigen RS des
schier unmöglich, ohne Schrammen, Abschürfungen Helden würfeln, hat eine Maraskanfeder eine
und zerrissene Kleidung voranzukommen - ungeschützte Stelle erwischt und beginnt sofort, in
und wer weiß, welche von diesen Dornen in diesem Richtung der nächsten Körperöffnung zu kriechen, eine
Sch...Dschungel nun giftig sind und welche nicht. Pro Tag feuchte, kribbelnde Spur hinterlassend.

36
Hierbei dringt ein leichtes Lähmungsgift ins Blut (GE blaues, spinnwebartiges Venengeflecht bildet. Für
-1 für etwa 1 Stunde pro Tier), das kleine Beutetiere normale Beutetiere ist der Bis sofort tödlich, Menschen
fast sofort bewegungsunfähig werden lässt. sterben daran im Laufe von etwa 5 Jahren (an
Normalerweise fällt das Opfer irgendwann zu Boden, langsamer Auszehrung und Lähmung), ein Ge-
die Federn dringen in den Körper ein und fressen ihn genmittel ist nicht bekannt.
auf - was bei Menschen sehr lange dauern kann. Die Da der Held aber nicht sterben soll, handelt es sich hierbei
Helden haben jedoch die Möglichkeit, die Tiere mit um eine falsche Noralec-Otter, deren Bis zwar die
einer um 2 erschwerten Attacke einfach mit der flachen gleichen Symptome hervorruft, bei der das
Hand zu erschlagen. Aderngeflecht sich nach etwa zwei Wochen jedoch
Vielleicht finden die Helden auch ein Opfer dieser wieder zurückbildet. Welchen Einheimischen man
Tiere: Außer Knochen und papierdünner Haut ist auch immer befragt, er wird den Bis für den einer
nichts mehr zu entdecken... Noralec-Otter halten. (Diese Begegnung dient in
9 - Sumpfratten: Bekanntermaßen sind Ratten erster Linie dazu, Schrecken und Ungewissheit zu
(Kreaturen, S. 57) überall heimisch, so auch auf verbreiten sowie evtl. im Überschuss vorhandene
Maraskan. Sie treten meist in Horden von W20+10 Heiltränke zu vergeuden.)
Tieren in feuchten Höhlen, ehemaligen Siedlungen, 15 – Boronsotter: Eine weitere Schlangenart ist die
auf Schlachtfeldern oder an größeren Stücken Aas auf. auch für Menschen gefährliche, hochgiftige
Die Ratten können mit ihrem Bis die Schlafkrankheit, Boronsotter (Kreaturen, S. 56), die sie mit Bedacht
Lutanas, Wundfieber oder die Gilbe (s. Handbuch, S. einsetzen sollten, da ihr Gift auch erfahrene Helden
26f£) übertragen. töten kann. Diese Schlange eignet sich vor allem für
10 - Landhecht: An einem Bach können die Helden Sumpf- und Mangrovengebiete.
einen urtümlichen Knochenfisch von gut anderthalb 16 - Roter Maran: Der größte Raubvogel der Insel
Schritt Länge beobachten, der auf hornigen Flossen bietet sich an, wenn vorwitzige Helden auf einen
(?) die Uferböschung hinaufkriecht, um dort Frösche Urwaldriesen klettern, um Ausschau zu halten, oder
oder Wasserratten zu jagen. Gefährlich ist das Tier um ADLER, WOLF- oder Besen-Flieger ein wenig in
nur, wenn es sich bedroht fühlt: Sein Bis richtet zwar Bedrängnis zu bringen. Mag sein, dass gerade seine
nur 1W6+1 TP an, dafür sondert er (wie bei einem Brutsaison beginnt, mag sein, dass er von Natur aus
maraskanischen Vieh kaum anders zu erwarten) ein star- aggressiv ist - auf jeden Fall ist mit dem fliegenden
kes Gift ab (ST 7, 2W20 SP). Riesen (drei Schritt Spannweite, rotes Deckgefeder,
11 - Baumschleimer: Diese maraskanische, schwarz gelbe Brust- und schwarze Schwungfedern) nicht zu
bepelzte und nur etwa einen halben Schritt große spaßen. Verwenden Sie die Werte des Bergadlers aus
Abart des Vielfraßes (siehe Kreaturen, S. 52, jedoch den Kreaturen, S. 43.
LE 25, AT 15, PA 10) hängt seine Beute in die 17 - Parder: Maraskanische Jaguare sind für ihre
höheren Äste der Bäume und speichelt sie dann mit Hinterhältigkeit berüchtigt (und so etwas wie ein
einem schleimigen Sekret ein, um sie vor sofortiger 'Symboltier' der Rebellen). Verwenden Sie die Werte
Verwesung zu bewahren. Zum einen kann ein Held aus den Kreaturen, S. 58, aber lassen Sie stets W6
vom herabtropfenden, ekligen Schleim getroffen dieser Raubkatzen auftauchen.
werden, zum anderen mögen es die Baumschleimer 18-Alligatoren: Die Durchquerung eines ruhigen, bis zu
nicht sonderlich, wenn man in ihrer 'Speisekammer' den Ufern mir Schlingpflanzen bewachsenen Flussarms
spazieren geht. oder Tümpels könnte sich als gefährlich erweisen,
12-Disdychonda: Diese 'Bekannte' aus dem wenn sich einer oder mehrere der `abgestorbenen Äste'
südaventurischen Dschungel ist auch auf Maraskan (W3) als Alligatoren entpuppen (siehe Kreaturen, S.
heimisch (siehe Handbuch, S.33). 85f., jedoch mit groben, grauen Hornplatten auf den
13 - Trichterwurzel: Es mag vorkommen, dass ein Unterschuppen - RS 4, LE 25)
Held in eine, mit einem großen Blatt abgedeckte 19 - Borbarad-Moskitos: Wie ein Bote des
Grube von gut zwei Schritt liefe fällt (W6 SP) und kommenden Unheils mag ein Schwarm (5W20)
plötzlich blassgelbe Tentakel von den Wänden auf dieser Tiere erscheinen, der sich als schillernde
ihn niederprasseln. Wo diese mit ihren Wolke aus einem hohlen Baum oder einem
nadelähnlichen Spitzen die bloße Haut berühren (was stinkenden Sumpftümpel löst. Mehr zu diesen
etwa W6 von ihnen tun), erzeugen sie einen kurzen Insekten finden Sie in den Kreaturen auf S. 95;
Schmerz (besagte W6 als SP), während sich der Geist grundsätzlich ist übrigens ein ARMATRUTZ (2)
des Opfers schnell zu trüben beginnt (selbige W6 mal gegen den Stich der Moskitos geeignet - oder ein
2 als KL-Verlust für 8 Stunden). Gewöhnliche Beute spektakulärer IGNISPHAERO in den anfliegenden
ist einfach geistig zu gelähmt, um aus der Grube zu Schwarm. (Heutzutage nennt man so etwas 'mit
klettern, und wird nun langsam von der Pflanze Kanonen auf Spatzen schießen' ...)
verdaut. 20 -Maraskan-Taranteln: W3+1 dieser Tiere
14 - Noralec-Otter: Diese schwarz-golden gebänderte, (Kreaturen, S. 70, Alter: W6+6 Jahre) haben sich auf
etwa zwei Schritt lange Giftschlange ist in der Tat einer Lichtung niedergelassen, die auch den Helden
nach einem der Priesterkaiser benannt. Sie greift als Nachtlager dienen könnte. Da ein tierkundiger
natürlich aus dem Hinterhalt an und wird einen der Held wissen sollte, dass diese Monstrositäten ihr
Helden an ungeschützter Stelle Revier erbittert verteidigen, empfiehlt sich ein deutli-
beißen (2W6 SP). Ihr Bis hat beim Menschen zur cher Umweg...
Folge, dass sich um die Wunde permanent ein grün-

37
Krankheiten
Wir haben im vorangegangenen Abschnitt neben den 'orts- denn, die Helden liefen mit einer kompletten Apotheke
typischen' Vergiftungen mehrfach Krankheiten und durch den Dschungel). Da eine schwere Krankheit wie
Pestilenzen erwähnt, die man sich bei einem Marsch durch das Schlachtfeldfeber auch einen gestandenen Helden zu
den Dschungel zuziehen kann. Boron schicken kann, überlassen wir es Ihrer
Hierbei sollten Sie bedenken, dass es außer meisterlichen Entscheidung (die Sie je nach Zustand und
Perainewundern und hochkomplizierten Ausrüstung der Gruppe fällen sollten), ob Sie die
Zaubersprüchen kaum eine Möglichkeit gibt, Seuchen Helden mit dieser zusätzlichen Gefahr konfrontieren
und Pestilenzen Einhalt zu gebieten (es sei wollen.

Luftaufklärung
Gerade in der undurchdringlichen maraskanischen Wildnis von Menschen, es steigt also kein Rauch des Koch- oder
müssen Sie damit rechnen, dass die Helden natürlich Schmiedefeuers auf).
sämtliche ihnen zur Verfügung stehenden Methoden Alles in allem bedeutet dies, dass eine 'Aufklärungsmission'
einsetzen werden, um den Standort der Endurium-Mine (egal ob mittels Hexenbesen, ADLER, WOLF ... oder als
ausfindig zu machen. Aber selbige Wildnis kommt Ihnen Flug eines Vertrauten) nur bei einer 1 auf W20 von Erfolg
auch zu Hilfe, um den Ort so lange wie nötig geheim zu gekrönt ist. Dazu kommt noch, dass natürlich erhebliche
halten. Erstens liegt die Mine noch unterhalb der Strecken zurückzulegen sind - was Astralenergie
Baumgrenze, also in einem prinzipiell mit Nebelwald verbraucht, die andernorts zweifelsohne dringender
bewachsenen Gebiet, zweitens deutet der Begriff benötigt wird.
Nebelwald schon an, dass Sie nach Belieben wabernde Was Sie den Helden jedoch erlauben sollten, ist die
graue Sichthindernisse (vor allem in den Morgen- und grundsätzliche Orientierung an Geländemerkmalen
Abendstunden) einsetzen können, und drittens wird in der mittels eines kurzen Fluges, wenn dazu auch ein Erklettern
Mine nicht mehr gearbeitet (zumindestens nicht mehr eines hohen Baumes ausreichen würde...

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Kor in der Sternenleere: Die Endurium-Mine
Zweck und Stimmung der Szenen: Naheliegendes aber bisweilen übersehen, müssen Sie
Die Endurium-Mine ist der zentrale Handlungsschauplatz ihnen einige Hinweise wahrscheinlich regelrecht vor die
auf Maraskan. Hier werden die Helden zuerst mit dem Füße werfen.)
Schrecken einer komplett niedergemachten Schließlich können - sollten - sie noch den im
Festungsbesatzung, dann mit unterschwelliger Bergwerk hausenden Dämon erschlagen oder
Bedrohung ob der Komplexität der Ereignisse und exorzieren, was für die Lösung des Abenteuers aber
schließlich mit einem veritablen Viergehörnten kon- nicht unbedingt vonnöten ist. Grundsätzlich können
frontiert. Sie sich an der Stimmung solcher Filme wie Eisstation
In diesem Rahmen müssen sie versuchen, den Tod der Zebra oder Aliens - Die Rückkehr orientieren, was die
Bewohner aufzuklären und so viele Hinweise wie möglich düstere Gesamtstimmung des Handlungsortes angeht.
zu finden, um ihren weiteren Weg zur Verfolgung der Die dazu passende Musik sollte leise, aber bedrohlich
Täter festzulegen. (Und da Helden bisweilen zwar auf sein, das Licht -zumal bei Erforschung der Stollen -
die unmöglichsten Lösungsansätze kommen, gedämpft.

Anmarsch
Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:
Ihr habt soeben den Hügelkamm erreicht, hinter dem Als ihr euch der Brücke nähert - die Augen immer
sich die Mine befinden soll, und könnt in der Tat eine auf die verdächtigen Schlitze in den Felswänden
Ansammlung von Gebäuden auf der anderen Seite gerichtet -, könnt ihr schließlich auch einen genaueren
eines tief eingeschnittenen Gebirgsbaches erkennen. Ihr Blick auf den Gardisten werfen: Er lehnt sich nicht an
begeht euch in Deckung und beobachtet die Szenerie: seine Hellebarde, er ist darauf aufgespießt - und er
Vom Hügelkamm aus sind es etwa 80 Schritt bis zu döst auch nicht, sondern ist so tot wie eine
einer steinernen Brücke; ein flacher Hang, nur mit tulamidische Mumie. Zumindest könnte man dies von
dürrem Gras und vereinzelten Dornbüschen bewachsen. seiner wie brüchiges Pergament auf die Knochen
Die Brücke spannt etwa ein Dutzend Schritt über eine gut gezogenen Haut vermuten.
zwanzig Schritt tiefe Klamm; an ihrem fernen Ende ist
ein Schilderhäuschen zu erkennen, in dessen Schatten Meisterinformationen:
ein Gardist an eine Hellebarde gelehnt döst. Auf der Der Gardist ist wirklich tot (und nicht nur seiner
anderen Seite der Klamm sind vier Gebäude in einem Lebensenergie, sondern auch seines Sikaryan
kleinen Talkessel auszumachen, an dessen Ende ein - beraubt) und wird die Helden nicht hinterrücks
geschlossenes - doppelflügliges Tor in den Berg führt. angreifenein Gebet zu Boron oder eine
Die Gebäude weisen stellenweise Kampfspuren auf ordnungsgemäße Bestattung könnten trotzdem nicht
Ein zweiter Blick enthüllt zwei verdächtig aussehende schaden.
Schlitze an den Seiten des Talkessels. Die maraskanischen Rebellen hatten nach der
Von den vereinzelten Schreien der Marane und dem Eroberung des Geländes einen der Ihren in eine
aus der Tiefe heraufdringenden Gurgeln des erbeutete Uniform gesteckt, um zumindest für
Gebirgsbachs ist es still - zu still. Auch wenn ihr eine flüchtige Betrachter den Anschein der Normalität zu
halbe Stunde wartet, könnt ihr außerdem Wandern der wahren. Als die Borbaradianer schließlich die
Schatten keine Bewegung ausmachen. Maraskaner vergifteten, töteten sie die Wache, die
ihre Vorbereitungen hätte bemerken können, mit
Meisterinformationen: einem modifizierten LAST DES ALTERS (dies
Gelungene Sinnesschärfe- und Kriegskunst-Proben könnte der Erste Gezeichnete erkennen). Im
lassen die Uniform des Gardisten als die der Schilderhäuschen selbst ist nichts Interessantes zu
Drachengarde erkennen. Eine gelungene Kriegskunst- entdecken.
Probe+5 zeigt, dass die Schlitze wahrscheinlich Ein weiterer Blick auf die Gebäude zeigt, dass das Haus
Schießscharten für Armbrüste oder gar schwereres ganz zur Rechten wohl am stärksten umkämpft war und
Gerät sind, deren Schussfeld sowohl die Brücke als die größten Schäden aufweist. Auf dem staubigen Boden
auch ein gutes Stück des Anmarschweges überdeckt. des Geländes sind hier und da dunkle Flecken
getrockneten Blutes zu erkennen.

Das Gelände
Meisterinformationen: Messegebäude, schließlich die Kommandantur.
Eine Vogelschau des Geländes finden Sie auf der Direkt gegenüber der Brücke zum Lager ist der
folgenden Seite. Von der Brücke aus gesehen links Eingang zur Mine zu sehen. Neben der Komman-
stehen das Schilderhäuschen, die zwei Kasernengebäude dantur und der Scheune sind Kräuter- und
und ein zweistöckiger Stall mit Scheune, zur Rechten Gemüsegärten angelegt.
kommt zuerst die Schmiede, dann das Küchen- und

39
Unterkünfte der Gardisten Vom Zustand der Leichen her zu schließen (Anatomie-
Probe), ist der Tod vor etwa einem Vierteljahr
Meisterinformationen: eingetreten. Das gesamte Gebäude ist so angefüllt
Es handelt sich um zwei einfache, einstöckige mit verwesenden Körpern, dass wohl kaum ein Held
Steinbauten von etwa 5 x 8 Schritt Grundfläche, jeweils an eine weitere Untersuchung dem-ken wird - es gäbe
mit einer Tür und vier Fernstern versehen. Beim außer wenigen persönlichen Habselig-keiten und
ersten Gebäude stehen die Fensterläden offen, beim privaten Briefen auch nichts zu finden.
zweiten sind sie (affensichtlich von innen)
verschlossen. Beide Türen sind unverschlossen. In
irr ersten Unterkunft finden sich etwa ein Dutzend En Stall und Scheune
gen betten und Spinde, also wohl die Unterkunft
eines Viertelbanners. Betten wie Spinde sind Meisterinformationen
durchwühlt und teilweise geplündert: nur hier und da Der Bau ist etwa 6 x 12 Schritt groß und ein
linden sich ein paar persönliche Habseligkeiten der Stallgeschoß und einen Heuboden hoch. Hier wurden
Soldaten, jedoch keine Uniformen, Waffen oder Heu und Hafer für ehe Packtiere gelagert sowie eurige•
Wertgegenstände. In dem einzigen Raum sind kaum Lugen, Hühner und Schweine gehalten. Esel oder
Kampfspuren zu finden; größere Blutflecken auf und Maultiere sind nirgendwo zu sehen, die arideren
unier den Betten lassen jedoch ein greuliches Nutztiere jedoch sehr wohl verhungert und verdurstet in
Gemetzel an Schlafenden erahnen. ihren Verschlägen. Die Reste der Vorräte. Zaumzeug
Sobald die Helden die Tür zur zweiten Unterkunft und ein paar Harken für den Garten sind alles, was
öffnen, schlägt ihnen bereits süßlicher sich hier noch finden lässt. Eine grobe Schätzung
Verwesungsgeruch entgegen, dessen Ursache auch deutet darauf hin, dass der Stall (und der
schnell ersichtlich wird: Hier liegen die Leichen der dahinterliegende Gemüsegarten) vor etwa zwei
offensichtlich im ersten Gebäude ermordeten Monaten verlassen wurden.
Gardisten, zusammen mit denjenigen, die hier
schliefen. insgesamt fast ein komplettes Banner.
Sollte einer der Helden so abgebrüht sein und die Schmiede
Leichen untersuchen, lässt sich feststellen, dass die
meisten von ihnen wohl an einer einzigen Wunde
Meisterinformationen:
gestorben sind, wahrscheinlich also im Bett
Dieses L-förmige, grob 8 x 12 Schritt messende
gemeuchelt wurden, (Ohnehin trägt so gut wie keiner
Gebäude beherbergt nicht nur zwei Schmiedeessen für
der Toten irgendwelche Uniform- oder gar
die täglichen Arbeiten, sondern auch und vor allem
Rüstungsteile.)
zwei Schmelzöfen.

40
eine Destillationsanlage und ein kleines alchimistisches Kommandantur
Labor. Ebenfalls im Raum stehen eine Pumpe, mehrere
Werkbänke und Regale voller Werkzeug, sowohl für Meisterinformationen.
Schmiede als auch für Tischlerarbeiten. Ein großer Abfluss Das einstöckige Gebäude misst etwa 8 x 10 Schritt
führt in ein Rohr, aus dem man das Rauschen des und ist in eine große Wachstube, ein kleines
Gebirgsbachs hören kann. Bei wirklich genauer und Schreibzimmer und einen Schlafraum unterteilt; von
längerer Durchsuchung der Schmiede lassen sich hier der Wachstube aus führt eine Treppe in den Keller.
noch Spuren von Enduriumerz, sogar vielleicht ein Alle Räume sehen aus, als seien sie heftig
Skrupel reines Metall finden. Das alchimistische Labor umkämpft worden: zerbrochene und zerschlagene
sieht gezielt ausgeräumt aus: Zum einen fehlen viele Möbelstücke, große Blutflecken, sogar noch eine
der grundsätzlichen Ingredienzien, zum anderen wurden abgeschlagene Hand. In der Schreibstube wurde ein
Tischflächen offensichtlich mit einem Pinsel abgewischt, schwerer Schrank aufgebrochen, offensichtlich um
um auch feinsten Enduriumstaub nicht liegen zu lassen. die Bannerkasse und Karten der Insel zu erbeuten.
In der Schmiede finden sich einige Kampfspuren und ein Das Schlafzimmer lässt darauf schließen, dass hier
großer Blutfleck. der Kommandant der Mine, Hauptmann Hagen von
Rakelsborn, sein Quartier hatte. In einer der
Arrestzellen im Keller liegt ein weiterer
Küche mittelreichischer Soldat, mit einer Armbrust durch
Meisterinformationen: die Gitterstäbe erschossen.
In diesem Gebäude von 6 x 12 Schritt sind die Küche, Die wichtigsten Informationen, die die Helden hier
ein Vorratskeller und ein Speisesaal untergebracht. Die finden können, sind folgende:
Küche besteht aus einer großen Kochstelle, einem Ofen, • In der Wachstube liegt auf einem der Tische eine
einer Werkbank und einer Pumpe sowie mehreren abgerissene Pergamentecke, auf der einige
Regalen voller Geschirr und Töpfe. Eine Ablaufrinne Kritzeleien zu erkennen sind: Die groben Umrisse
führt in Richtung Bach. Von hier aus geht es in den der maraskanischen Südostküste, speziell der
Vorratskeller hinab, in dem sich - größtenteils noch nicht Baronie Perlenmeer mit den Zhayad-Zeichen C, P
verrottete - Würste, Käselaibe und Schinkenseiten, Fässer und T an einer Stelle der Küste. Sollten die
mit eingesalzenem Fisch und Fleisch und dergleichen Helden diesen Schnipsel nicht finden, der sie auf
mehr finden, ebenfalls wohl für die Verköstigung eines den weiteren Weg zum Friedhof der Seeschlangen
kompletten Banners gedacht und offensichtlich frisch bringt, so müssen Sie wohl oder übel nun mit einer
aufgestockt. von Bishdariel überbrachten Vision nachhelfen.
Im Speisesaal hatte, von der Anzahl der an die Wand • In der Schreibstube des Kommandanten liegt das
geschobenen Decken her zu schließen, eine Gruppe von Dienstbuch des Banners, versehen mit den
etwa 25 Leuten Quartier bezogen. Unter den Decken Tagesbefehlen und einigen persönlichen
finden sich mittelreichische Uniformen in großer Zahl, Anmerkungen des Hauptmanns. Hieraus kann
ebenso wie jede Menge Ausrüstungsgegenstände und man erkennen, dass die Moral seines Banners zu-
Waffen, die zum Teil auf Rebellentruppen schließen erst mit jedem Tag stieg, an dem die Ablösung
lassen, zum Teil aber wohl auch Beutegut darstellen. näher kam, dann aber schlagartig fiel und fast in
Hier stehen auch, achtlos in die Ecke geräumt, etwa eine Meuterei umschlug, als die Sonderbefehle des
zwei Dutzend Holzschalen mit eingetrockneten KGIA-Beauftragten Praiotin von Rallerau bekannt
Essensresten. Falls die Helden diese untersuchen, lassen wurden, die besagten, dass "wegen unklarer
sich mit einer Alchimie- oder Pflanzenkunde-Probe+12 Sicherheitslage die geplante Ablösung den
noch Reste einer Essenz aus Kelmon, einem starken Weitertransport des Materials gemäß noch folgender
Lähmungsgift feststellen. Die gleichen Essensreste Anordnungen übernimmt" und erst nach
lassen sich in einem großen Kessel in der Küche finden, Ablieferung zum Wachwechsel wieder am Amran
der jedoch ebenfalls in der Ecke steht. Ein kleinerer Anji erscheint. Den hier zurückgelassenen
Kessel (mit anderen Essensresten und ohne Gift) hängt insgesamt acht `Bergbauspezialisten' und KGIA-
über der Feuerstelle. Grundsätzlich kann man auch hier Agenten scheint man zu misstrauen, da sie wohl
vermuten, dass das Gebäude vor etwa zwei Monaten um einen geplanten Angriff auf die Mine wissen
verlassen wurde. und (so die Vermutung) einen 'dicken Fisch'
fangen wollen. Die Besatzung der Mine scheint
es jedoch überhaupt nicht zu mögen, als Köder
zu dienen.
Das Tagebuch enthält noch den Abschlusseintrag
des 20. Peraine, jedoch keinen Tagesbefehl mehr für
den 21. - die dafür vorgesehene Seite ist mit Blut
besudelt.

41
Die Mine
Meisterinformationen: der Halle steht eine riesige
Die Enduriummine besteht aus einem zentralen Holzkonstruktion, deren Herz ein von zwei Treträdern
Aufzugschacht, der Eingangsebene und acht angetriebener Aufzug bildet: Ketten, Seile,
unterirdischen Sohlen, die voneinander jeweils etwa Umlenkrollen und Gegengewichte halten eine hölzerne
15 Höhenmeter entfernt sind. Auf jeder Sohle gibt Plattform von etwa vier Schritt Durchmesser, auf die
es gut und gerne zwei Meilen Gänge, Gangstücke mit Kreide und ... Blut Beschwörungsrunen gezeichnet
und Kavernen zu erforschen. Ursprünglich waren hier sind. Verbrauchte Paraphernalia bilden an den sieben
mehr als 70 Minensklaven, zu großen Teilen Ecken der Zeichnung unansehnliche Häufchen.
nichtmaraskanische Verbrecher unter unmenschlichen An den Wänden sind einige Nischen zu erkennen. Auf
Bedingungen damit beschäftigt, in engen Stollen das dem Steinboden liegt eine umgestürzte hölzerne Lore.
Gestein zu brechen, zu zerkleinern und nach
Enduriumerz zu untersuchen, das hier in höchstens Meisterinformationen:
unterarmdicken Adern vorkommt. Das Tor ins Innere des Berges lässt sich mit dem
In der Mine können die Helden entdecken, dass hier Schlüssel aus der Wachstube öffnen. Ohne diesen
in einem fürchterlichen Blutritual ein mächtiger muß man es mit einer gemeinsamen Kraftprobe +20,
Dämon beschworen wurde, dass dieser noch in der einer Schlösser Knacken-Probe +12 oder einem
Mine haust und an Stelle der Minensklaven das FORAMEN zu 12 ASP versuchen.
Endurium hervorholt. Mit etwas Mut und Glück Die genauen Maße des Ganges und der oberen 1-lalle
können die Helden den Dämon entweder entnehmen Sie bitte dem Plan unten auf dieser Seite.
niederkämpfen oder bannen, zumindest aber das von Die beiden abgehenden Quergänge führen zu den
ihm bereits geförderte Erz rauben. Bastionen; in den seitlichen Nischen liegen allerlei
Grubenwerkzeug, Öllampen und Seile.
Helden mit einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe+15
Eingangssohle können aus dem Schacht bisweilen ein leises,
metallisches Klacken hören, dessen Richtung jedoch
Allgemeine Informationen: nicht bestimmen; bei einer gelungenen Probe +20
Als ihr das schwere doppelflüglige Portal aufgestoßen hören sie sogar leise Schleifgeräusche.
habt, schlägt euch abgestandene, säuerlich riechende Alchimiekundige Helden erkennen in dem Geruch
Luft entgegen. Widerwillig und nach allen Seiten eine deutliche Ähnlichkeit zu Brabaker Vitriol.
sichernd betretet ihr den breiten Gang, der etwa 15 Eine gelungene Magiekunde-Probe+10 enthüllt die
Schritt ins Innere des Berges führt. Links und rechts Beschwörungszeichen als ein Bannsymbol, das
geht etwa auf der Hälfte des Weges je ein schmalerer verhindern soll, dass irgendeine mehrgehörnte
Gang ab, der drei Treppenstufen höher als die Ein- Wesenheit aus Agrimoths Domäne den Schacht
gangsebene liegt. Der Hauptgang weitet sich verlässt.
schließlich zu einergut zwanzig Schritt durchmessenden Um den Aufzug in Betrieb zu nehmen, sind mindestens
Halle von vielleicht fünf Schritt Höhe. In der Mitte zwei Helden erforderlich: Einer (mit KK- 12 oder
mehr), um ein

42
Tretrad zu betätigen, ein weiterer, um die kein interessanter Ort. Hier oben ist, da hier
Umlenkrichtung der Seile und die Feststellbremse zu schon lange kein Endurium mehr zu finden ist,
bedienen. (Mit einer gelungenen Mechanik-Probe+5 und auch nur an einer Stelle eine Spur des Achorhobai
unter dem Einsatz einiger zusätzlicher Seile kann auch zu entdecken.
der Held im Tretrad die Steuerung bedienen.)
Bei einer in den Treträdern versammelten KK: 12 oder
mehr bewegt sich der Aufzug mit maximal 1 Schritt pro Quartier der Minensklaven
KR nach unten und mit 0,5 Schritt/KR nach oben; ab
KK18 gilt 2/1 Schritt pro KR, ab KK 30 2/2 Schritt Allgemeine Informationen:
(jeweils bei einer Belastung von 300 Stein - 3 voll Am Ende des kurzen Ganges könnt ihr erkennen,
ausgerüsteten Helden). dass sich dort eine große Halle befinden muß.
Man kann die Plattform etwa einen halben Schritt über Geräusche habt ihr in den letzten Augenblicken
den Rand des Schachtes anheben. So weit das Licht einer keine gehört. Der Boden wirkt seltsam rauh, so als
Fackel oder eines FLIM FLAM reicht, ist nichts außer hätten sich Säuretropfen in ihn hineingefressen.
den relativ glatt behauenen Schachtwänden und den Vorsichtig geht ihr weiter...
hölzernen Führungsschienen der Gegengewichte zu Ihr habt schon manche Schlacht und manch finstere
erkennen. Zauberei gesehen, aber ein Leichenberg lässt selbst
euch das Blut in den Adern gefrieren: Übereinander
geschichtet und ganz so, als hätten sie ihre letzten,
Die Bastionen unsäglich schmerzvollen Augenblicke noch bei
Bewusstsein erlebt, liegen hier teilweise bewaffnete
Allgemeine Informationen: maraskanische Rebellen und zusammengekettete,
Am Ende des schmalen Ganges befindet sich eine ausgemergelte Minensklaven beieinander, so tot und
schwere, metallverstärkte Tür. Als ihr sie vorsichtig öffnet, mumifiziert wie der Brückenwächter. In einem
könnt ihr im matten Tageslicht genug erkennen, um zu großen Heptagramm.
wissen, dass euch von hier keine Gefahr droht. Was früher
einmal eine schwere Hornisse war, ist nun ein wirrer Spezielle Informationen:
Haufen zersplittertes Holz und verbogenes Metall, und Neben dem Heptagramm mit den Leichen (und
was früher einmal die Gardisten waren, die das Geschütz den darum verstreuten Paraphernalia, den
bedienten, ist über den ganzen Raum verteilt - so sehr, dass eingeritzten und aufgemalten Zeichen) findet sich
sich nicht einmal sagen lässt, ob hier zwei oder drei noch ein Pentagramm in einem Kreis - ein
Mittelreicher Dienst taten ... offensichtlicher Schutzkreis für die Beschwörer,
ebenfalls umgeben von machtvollen Anrufungen. Die
Meisterinformationen: Halle selbst misst etwa 12 auf 10 Schritt, wozu noch
Hier hat ein von den Borbaradianern beschworener eine 'Kochnische' von etwa 4 x 6 Schritt kommt. An
Zant gewütet. Ob er (unter dem Schutz eines den Wänden stehen dicht gedrängt 24 Etagenbetten
SILENTIUM) die beiden Bastionen nacheinander für je drei Minensklaven.
erstürmt hat oder ob jedes Geschütz von einem separaten In den Betten finden sich außer versteckten
Dämon zerstört wurde, lässt sich nicht sagen. Auf jeden Nahrungsmitteln keine Hinweise, jedoch steht auf
Fall war dies die erste Vorbereitung, die die fast jedem Bett eine Schale mit Eintopfresten. Der
Borbaradianer in der Nacht vom 20. auf den 21. Peraine dazugehörige Kessel steht ist in der Kochnische zu
in die Wege leiteten, um den Sturm auf die Mine zu finden.
ermöglichen.
Meisterinformationen:
Hier haben die Borbaradianer ihr 'Magnum Opus'
Erste Sohle vollbracht - die Beschwörung des Achorhobai auf
ein Jahr und einen Tag. Die unbegreifliche
Allgemeine Informationen: Skrupellosigkeit, mit der sie hier ihre Blutmagie
Knarrend senkt sich die Plattform, bis ihr den oberen betrieben haben, sollte selbst gestandene Helden
Rand eines Ganges erkennen könnt. Vorsichtig fahrt ihr schockieren und auch genügend Motivation bieten, den
weiter und erblickt schließlich drei Gänge, grob in das Mördern ihr magisches Handwerk ein für allemal
Gestein getrieben, von vielleicht drei Schritt Durchmesser. auszutreiben. Die Eintopfreste im Kessel deuten
Generationen blanker Füße haben den Boden ebenso (Alchimie- oder Pflanzenkunde-Probe+7) wie auch
abgeschliffen wie die Räder hölzerner Loren. Der nach schon oben auf die Verwendung einer Essenz aus
Osten führende Gang ist mit einem Eisengitter abgesperrt; Kelmon hin. Ein magiekundiger Held kann mit einer
die große Tür darin steht jedoch offen. Aus der Tiefe könnt entsprechenden Probe anhand der Paraphernalia
ihr immer noch leise metallische Geräusche vernehmen. feststellen, dass hier ein Dämon aus dem Gefolge
Agrimoths beschworen wurde, und die große Zahl
Meisterinformationen: der Opfer deutet entweder auf ein sehr mächtiges
Grundsätzlich kann diese Beschreibung gleichermaßen Wesen oder auf einen langen Wirkungszeitraum
für alle anderen Sohlen verwendet werden, nur dass hin. Der komplizierte Schutzkreis, in dem wohl die
keiner der Gänge von einem Gitter abgetrennt ist. Beschwörer
Außer dem Quartier der Minensklaven findet sich hier

43
standen, deutet auf ersteres hin, während die seltsamen Ge- behalten. Die grundsätzliche Stimmung, die Sie
räusche, die die Helden gehört haben, eher die zweite Alter- hier aufbauen können, ist die von Filmen wie Alien
native befürchten lassen. oder Das Ding aus einer anderen Welt: Der
Wir wissen nicht, wo sich die Seelen der Ermordeten Achorhobai kann sich überall aufhalten; bisweilen
befinden, aber ein Gebet und die Entfernung der unheiligen hört man ein metallisches Scheppern, findet
Zeichen sind sicher angebracht. Schleimspuren, Vitriolpfützen oder eine grässlich
zugerichtete Leiche. Der wichtigste Vorteil, den
die Helden dem Dämon gegenüber haben, ist ihre
Zweite und weitere Sohlen höhere Geschwindigkeit. Der Achorhobai hat sein
`Nest' in einem toten Stollen auf der zweiten Sohle
Allgemeine Informationen: angelegt. Hier ist der Boden mit Schleim überzogen
Im Schacht: Vorsichtig Fahrt ihr weiter nach unten. Das und säurezerfressen, hier liegen aber auch etwa
Licht über euch ist lange schon nicht mehr zu erkennen, drei Dutzend knollenartige Gesteinsbrocken, die
ebenso wie ihr noch keinen Grund dieses Schachts aus recht reinem Enduriumerz bestehen. Die
ausgemacht habt. Etwa alle fünfzehn Schritt Tiefe Helden müssen selbst entscheiden, ob sie den
öffnen sich zwei oder drei Gänge zu Kampf mit dem Dämon wagen,
den Seiten, und ihr seid jedes Mal ihn bannen, seines Erzes berauben
froh, dass euch keine Horden untoter oder ignorieren wollen. Weitere
Minensklaven oder grässlicher Details zum Achorhobai finden
Dämonen vor die gespannten Sie im Anhang.
Armbrüste laufen. Aber wer weiß,
denn schließlich hört ihr
mittlerweile deutlich irgendwo Überlebende?
unter euch ein seltsames me-
tallisches Scheppern und seltsame
Schleifgeräusche. Und seit der Meisterinformationen:
zweiten Sohle könnt ihr an der Je nachdem, wie viele Tage bis zur
Südwestwand diese Spur getrockne- Ankunft der Helden verstrichen
ten, scharf riechenden Schleims sind und wie sehr sie sich um die
sehen, die weiter in die Tiefe Entdeckung eventueller
führt. Überlebender kümmern, können
In einem Stollen: Dieser Gang diese
scheint noch in letzter Zeit be- in den labyrinthischen Gängen
nutzt worden zu sein, denn in noch auf den ein oder anderen
eisernen Haltern an den Wänden Minensklaven treffen, der - halb
stecken noch vereinzelt nieder- irre vor Hunger und Durst - in
gebrannte Fackeln. Der Boden ist nur zu den einem abgelegenen Winkel der
Wänden hin mit Staub bedeckt. In der Mitte Mine vegetiert.
jedoch zieht sich eine Spur aus kleinen Löchern Ein Minensklave weiß natürlich nur zu erzählen,
und Blasen, so als habe hier eine große Hitze auf das dass irgendwann alle zusammengetrieben wurden
Gestein eingewirkt, vielleicht aber auch eine starke und er sich versteckt gehalten habe, weil ihm die
Säure, denn es riecht immer Aufforderung zu deutlich nach Massenbestrafung
noch, mal stärker, dann wieder schwächer, nach Vitriol. geklungen habe. Und dann waren da die Schreie
Hin und wieder könnt ihr auch ein weißes Gespinst und schließlich das Ding...
erkennen, das wie ein Teil eines Spinnennetzes oder Wenn die Helden sich wirklich um das Auffinden
getrocknete Speichelfäden wirkt. von Überlebenden bemühen und sie noch weitere
Am Ende eines Stollens: Hier endet der Gang vor einer Hinweise zur Lösung des Abenteuers benötigen (ein
Wand. Es sind jedoch keine Spuren von Pickeln oder vielleicht nötiger Fall von Meistergnade), kann der
Hacken zu erkennen; statt dessen riecht es hier deutlich Überlebende natürlich auch einer der Kämpfer der
nach Säure, Boden und Wände sind mit getrocknetem Uljaykim sein, der am Sturm auf die Minenanlage
Schleim bedeckt, und in der Wand sind mehrere teilgenommen hat und weiß, dass seine Kameraden
armdicke, glatt in den Fels gebohrte Löcher zu erkennen, schließlich vergiftet oder hinterrücks niedergeschlagen
aus denen verflüssigtes Gestein herausgelaufen zu sein wurden. Er hielt es für eine gute Idee, in die Stollen
scheint ... zu flüchten. Aber dann waren diese Gesänge und am
nächsten Tag dieses Ding...
Meisterinformationen:
Orientieren Sie sich am Plan der ersten Sohle. Die
Anlage ist ein labyrinthisches Gewirr verbundener und
toter Stol
len, die teilweise aufwärts, dann wieder abwärts führen
und von Sohle zu Sohle stellenweise mit Luft- und
Kletterschächten verbunden sind. Es ist ohne Hilfsmittel
grundsätzlich unmöglich, hier die Orientierung zu

44
Horas im Gehörn: Grüne Hölle II
Zweck und Stimmung der Szenen: Don finden sich auch weitere Beweisstücke, die zum
Der nächste Weg der Helden ist im Grunde durch die einen Delian von Wiedbrück als Anstifter des
aufgefundenen Schriftstücke vorgegeben. Sollten sie Diebstahls identifizieren, zum anderen nochmals auf
diese übersehen haben oder die Hinweise nicht als den Friedhof der Seeschlangen hinweisen.
zwingend erkennen und beschließen, nach Tuzak Das Ziel dieses Abschnittes ist eben dieser Friedhof
oder gar Punin zurückzureisen, um dort ihre der Seeschlangen, und Sie sollten Ihre Helden auf
Erkenntnisse weiterzugeben, müssen Sie als Spielleiter jeden Fall auf die eine oder andere Weise dazu
vorsichtig eingreifen. Zunächst bietet sich, wie im Ab- bringen, dorthin zu wandern, da sie sonst nicht
schnitt Kommandantur auf S. 41 schon erwähnt, eine rechtzeitig die Beschwörung unterbrechen können - was
Vision von Bishdariel an. ungeahnte Auswirkungen auf die aventurische Zu-
Die elegantere Lösung wäre es allerdings, die Helden kunft haben würde. Wenn die Helden sich selbst
auf dem Rückweg Richtung Tuzak "rein zufällig" nach den Hinweisen auf dem Hügel der Krähen noch
über den Hügel der Krähen stolpern zu lassen. Im nicht auf den Weg dorthin machen, bleibt es wiederum
Zweifelsfall könnte dies zum Beispiel durch den Ihrem meisterlichen Einfallsreichtum überlassen, sie
Hinweis eines maraskanischen Fallenstellers dorthin zu lenken. Grundsätzlich müssen Sie jetzt nicht
geschehen, dem die Helden auf ihrem Weg begegnen mehr jede einzelne Meile im Dschungel ausspielen; es
und der ihnen zutiefst bestürzt von dem Massaker reicht vollauf wenn Sie sich auf die wichtigen
erzählt, dessen Überreste er gefunden hat. Begegnungen konzentrieren. Die Hintergrundmusik
Folgen die Helden von sich aus der Spur der und Beleuchtung sollten dieselbe wie bei Grüne Hölle
Enduriumkarawane, werden sie von selbst auf die 1 sein; für den Hügel der Krähen empfehlen sich jedoch
vergifteten Gardisten stoßen, ohne dass Sie eingreifen deutlich bedrohlichere Töne.
müssen.

Über den Amdeggynpaß


Meisterinformationen: Unbezähmtheit der Natur --gerade die Ecke
Es ist nicht gerade schwierig, der Spur der südöstlich des Amdeggynmassivs ist wahrscheinlich
Enduriumkarawane zu folgen (täglich Fährtensuchen- die 'unzivilisierteste' Ecke Maraskans. Dem
Proben+5) - ein durch den Dschungel können Sie auch mit den Begegnungen Rechnung tra-
marschierendes komplettes Banner hinterlässt nun gen (falls sie überhaupt noch würfeln wollen): Ziehen
einmal Spuren. Sie von jedem Würfelwurf für Kaiserliche oder
Der Weg führt an der Westflanke der Maraskankette Maraskanische Freischärler einen Punkt ab und
entlang, teilweise durch den Dschungel, teilweise würfeln Sie dafür zweimal für die Maraskanische
über steile Bergpfade, auf schwankenden Flora und Fauna. Die einzige wirklich
Hängebrücken über reißende Gebirgsbäche und notwendige Szene ist das ehemalige Nachtlager
schließlich über den Amdeggynpaß, einen breiten der Enduriumkarawane; von der Mine bis zum
Bergsattel nordöstlich von Tuzak, der Mara- Hügel der Krähen benötigen die Helden
skankette und Amdeggynmassiv voneinander trennt, (Störungen und Zwangspausen nicht eingerechnet)
Wenn irgend etwas den Osten und den Westen der etwa eine Woche.
Insel unterscheidet, dann ist es die Wildheit und

Der Hügel der Krähen


Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:
Ihr habt gerade einen kleinen Kamm überschritten, Etwa 500 Schritt rechts des Weges erhebt sich eine
von dem aus ihr einen guten Blick auf das Tiefland kleine Anhöhe, baumumstanden, aber mit einer
im Südosten Maraskans genießen konntet. Von nun größeren Lichtung in der Mitte. Ihr entschließt euch,
an geht es wieder prinzipiell bergab, nur unterbrochen einmal nachzusehen. Mit der gebotenen Vorsicht
von einigen weiteren flachen, meist dicht nähert ihr euch der Lichtung. Viele Krähen sitzen in
bewachsenen Hügeln. Der Trampelpfad, auf dem ihr den Bäumen. Auf der Lichtung herrscht Bewegung
euch befindet, weist immer noch die Spuren einer im Gras. Ihr könnt eine - offensichtlich lange ver-
größeren Marschkolonne auf lassene - Feuerstelle mit einem großen Kessel darüber
ausmachen. Ein süßlicher Geruch liegt über der
Meisterinformationen: Lichtung, und ihr beginnt zu ahnen, was ihr finden
Sie können die Helden nun mit gelungenen werdet ... Als ihr fluchend über das erste, halb im
Sinnesschärfe-Proben auf den Hügel aufmerksam hohen Gras verborgene Skelett stolpert, fliegen die
machen oder sie erst einmal daran vorbeimarschieren Krähen mit protestierendem Gekrächze auf- von
lassen, wobei sie dann feststellen, dass die Spuren weiteren Skeletten, wie ihr jetzt erkennen könnt.
offensichtlich enden.

45
Spezielle Informationen: sich nach einigem Suchen (Sinnesschärfe-Probe+12)
Auf der Lichtung liegen die Leichen von etwa 50 eine nur leicht verrottete und von Krähen
Menschen und vier Pferden, größtenteils von Krähen angepickte Mappe, die sowohl die Tagesberichte
und anderen Aasfressern, aber auch von niederem als auch einige Blätter mit Befehlen enthält (siehe
Gewürm bereits skelettiert, teilweise aber auch noch Zeittafel), Je nach derzeitigem Wissensstand der Hel-
mit Resten fauligen Fleischs an den Knochen. An den den können Sie auch noch weitere Informationen
Resten der Uniformen, Gürtelschnallen und anderen einfließen lassen, um die Helden auf die richtige
Details (Kriegskunst- oder Etikette-Proben) lässt sich Spur zu bringen. Als der Hauptmann seinen Tod
erkennen, dass hier das 4. Banner der Drachengarde nahen fühlte, schleuderte er die Mappe von sich, um
liegt. Keine der menschlichen Leichen weist so zumindest einen letzten Hinweis zu liefern.
schwere Verletzungen auf, als dass diese zum Tode • Bei den weiteren Toten finden sich nur persönliche
geführt hätten - ohnehin sind gut zwei Drittel der Habseligkeiten, die teilweise eine Identifizierung
Toten offensichtlich im Schlaf gestorben. Die Pferde ermöglichen, vielleicht Zweifel an den erteilten
jedoch wurden offensichtlich mit schweren Waffen Befehlen erahnen lassen, aber keine
erschlagen. spielrelevanten Hinweise mehr liefern.
Die Feuerstelle ist bereits teilweise wieder
überwachsen, im Kessel findet sich nur noch ein mit Mit den jetzt gewonnenen Informationen lässt sich
fingerdickem Schimmel überzogener Bodensatz. folgendes Bild konstruieren:
Neben dem Kessel (und auch an ein, zwei anderen − Dem 4. Banner der Drachengarde wurde
Stellen auf der Lichtung) liegen tote Krähen. vorgegaukelt, ihre Kameraden in der Mine seien
zum Feind übergelaufen oder würden auf eigene
Meisterinformationen: Faust arbeiten. Um zumindest die diesjährigen
Hier hat die diesjährige Enduriumkarawane und Enduriumvorräte zu retten, sei es unabdingbar, dass
damit das Vierte Banner der Drachengarde sein sie auf geheimem Wege verschifft würden (eine nicht
unrühmliches Ende gefunden - vergiftet von Praiotin einmal ungewöhnliche Anweisung).
von Rallerau und seinen Spießgesellen. Wenn die − Die Bergbauspezialisten' und 'KGIA-Agenten'
Helden die Lichtung und die Leichen untersuchen haben es offensichtlich auf das Endurium
(Sinnesschärfe-, Heilkunde- und weitere relevante abgesehen und schrecken dabei vor nichts zurück.
Talent-, vor allem aber Totenangst-Proben), können Da alle Befehle höchst offiziell wirken, war hier
Sie folgendes entdecken: entweder ein sehr geschickter Fälscher am Werk,
• Vom verschwundenen Endurium ist keine Spur zu oder an der Verschwörung sind 'höchste Kreise' (viel-
finden. Der Packsattel, der das Metall wohl leicht gar Delian von Wiedbrück oder Fürst Herdin
enthielt, ist leer. Da offensichtlich kein Pferd fehlt, selbst) beteiligt.
sind die Täter wohl zu Fuß geflüchtet. Die Vorräte − Die in der Schreibstube der Enduriummine
des Banners wurden wahrscheinlich nicht (oder nur aufgefundene Randnotiz deutet zusammen mit
in geringem Umfang) angetastet. dem Weg, den die Karawane bislang genommen hat,
• Die Opfer wurden mit ziemlicher Sicherheit auf den Friedhof der Seeschlangen als Ziel.
vergiftet. Es finden sich weder Spuren von
Gewalteinwirkung noch von Zauberei. Eine Den Helden bleibt jetzt noch die traurige Pflicht, für
alchimistische oder kräuterkundliche Analyse der eine halbwegs ordnungsgemäße Bestattung der Toten
Essensreste im Kessel zeigt, dass eine größere Menge zu sorgen -schließlich sind sie im Auftrag der
Shurinknolle verwendet wurde. Boronkirche unterwegs. Es findet sich genügend
• Die meisten Opfer sind in ihre Decken gehüllt Bruchholz und Lampenöl, um zumindest einen
gestorben, einige wenige auf Wache, der Scheiterhaufen zu errichten.
Hauptmann gar offensichtlich bei Schreibarbeiten, Die Untersuchung des Tatorts und die Bestattung der
zu denen er sich ein wenig vom Feuer entfernt Toten sollten die Helden mindestens sechs Stunden
hatte. kosten. Dafür können Sie ihnen dann in der
• Zwar fehlt das letzte Blatt, das der Hauptmann in folgenden Nacht auch eine borongesegnete Ruhe
seiner Todesstunde beschrieben hat, aber es findet schenken (wenn nötig, vielleicht auch eine Vision
zur Klärung der Zusammenhänge).

Eine schwindende Spur


Meisterinformationen: Sollte ihnen dies misslingen, haben sie immer noch
Von nun an ist es deutlich schwieriger, der Spur der die Möglichkeit, ihr Wissen über den Friedhof der
verbliebenen Schurken zu folgen. Gelungene Seeschlangen zu Rate zu ziehen (Geographie-,
Fährtensuchen-Proben (je nach Terrain +5 bis + 10) Magiekunde- oder Götter und Kulte-Proben, jeweils
zeigen, dass offensichtlich drei Personen (Praiotin +10, falls die Helden nicht ohnehin über dieses
von Rallerau, Algunde Wiesholt und Hesindian Unheiligtum Bescheid wissen). So sollte es ihnen
Gutacker) direkt nach Süden marschieren. gelingen, den Weg in die Baronie Perlenmeer zu
Verlangen Sie täglich Fährtensuche-Proben, um zu finden. Vom Hügel der Krähen bis zum Insanctum
sehen, ob die Helden die Spur verfolgen können. benötigen die Helden etwa drei Tage.

46
Marbo im Kelch: Am Friedhof der Seeschlangen
Zweck und Stimmung der Szenen: kann und soll es nicht gelingen, alle Dämonen zu
Am Friedhof der Seeschlangen angekommen, vernichten und alle Schwerter zu bergen. Daher
heißt es für die Helden, zuerst die Wachen in der taucht gegen Ende des Kampfes Yo'Nahoh, der
Umgebung zu überwinden, dann die Hütte der mächtigste Dämon aus Charyptoroths Gefolge, auf
Borbaradianer zu erkunden und aufgrund der dort und lässt den Helden keine andere Möglichkeit als
zu findenden Materialien letztlich zu die Flucht.
schlussfolgern, dass hier offensichtlich ein wirklich Für den Endkampf ist natürlich pathetische Musik
großes Ritual vorbereitet wird. (vor allem Filmmusik) empfehlenswert, die sich
Dieses zu stören, einen Ma'hay'tam zu besiegen und allmählich zu einem Finale hin steigert. Beim
vor allem eines der Schwarzen Schwerter und Anmarsch und der ersten Untersuchung reicht Tages-
Charyptoroths Szepter zu erbeuten, ist der oder normales Licht, das beim Gefecht in der Höhle
Höhepunkt des Abenteuers. Den Helden zu Blau wechseln sollte.

Die Umgebung
Allgemeine Informationen: Unter euch könnt ihr einen Mangrovensumpf
Am salzigen Geruch in der Luft könnt ihr erkennen, der sich bis zur etwa achthundert Schritt
erkennen, dass ihr euch der Küste nähert, doch entfernten Küste erstreckt: Die Bäume scheinen hier
scheint das Unterholz hier immer dichter zu eher in die Breite als in die Höhe zu wachsen,
werden, so dass ihr es längst aufgegeben habt, nach gestützt von mächtigen Brettwurzeln, aus einem
Wildwechseln zu suchen, sondern euch statt dessen Dickicht schwarzfauligen Unterholzes,
mit dem Haumesser einen Weg bahnt. Fast von schlingpflanzenüberwucherter gefallener Stämme
einem Augenblick auf den anderen steht ihr im Frei- und grellbunter Riesenblüten herausragend.
en, am oberen Rand einer gut zwanzig Schritt Dazwischen sind immer wieder spiegelnde oder mit
abfallenden Klippe, über die einige der Entengrütze und riesigen Seerosen bedeckte Tümpel
Urwaldriesen bedrohlich hinausragen, nur gehalten und Wasserarme zu erkennen. Die Luft ist dunkel
von einem dichten Lianengeflecht. von Fliegenschwärmen.

47
Südlich von euch erstreckt sich eine Landzunge nach Allgemeine Informationen:
Osten, vom Festland zum Meer hin ansteigend, Langsam hackt ihr euch euren Weg durch den Dschungel,
größtenteils frei von Bäumen, nur bewachsen mit wohl immer entlang der Steilkante, an der das Unterholz
mannshohem Gras. Und auf dieser Landzunge könnt deutlich weniger dicht ist. Nachdem ihr aus der
ihr eine einzelne, recht große Hütte erkennen. Entfernung die Hütte gesehen habt, seid ihr euch
eigentlich recht sicher, dass dies euer Ziel ist. Ihr
grübelt noch über Taktiken nach, wie ihr die freie
Grasfläche überqueren wollt, als (den ersten der
Helden) ein Armbrustbolzen in den linken
Oberschenkel trifft...

Meisterinformationen:
Wenn Sie gnädig sind, können Sie den Spielern eine
Gefahreninstinkt-Probe zugestehen: Etwa eine halbe
Meile vor der Landzunge haben die Kultisten zwei
Wachen (X) aufgestellt, um die möglichen Zugänge
abzusichern. Diese Wachtposten sollen verhindern,
dass sich irgendjemand, der nicht zur kleinen Schar
ihrer Mitverschwörer zählt, dem Ritualplatz nähert.
(Deswegen hat sich die kleine Bevölkerung der
Baronie Perlenmeer auch bereits bei ihrem Herrn
Meisterinformationen: über verschwundene Angehörige beklagt.) Die Posten
Die Helden haben nun die Baronie Perlenmeer erreicht, werden, vom Einsatz schwerster Gifte einmal
oder besser, das Gebiet, das als 'Friedhof der abgesehen, über die sie einfach nicht verfügen, alle
Seeschlangen' bekannt ist. (Die im Abenteuer Auf hinterhältigen Tricks und Kniffe einsetzen, um die
der Spur des Wolfes entsprechend bezeichnete Höhle Helden aufzuhalten: Armbrustschüsse aus dem
befindet sich etwa vier Meilen weiter südlich.) Die Unterholz, vorbereitete Fallgruben, gemeinsamer
gesamte Gegend gilt den Echsenmenschen als heilig, Angriff auf einen einzelnen Helden und dergleichen
da sich hier vor der Küste (in der Nähe der Insel mehr. Sie versuchen, so lange wie möglich aus dem
Andalkan) auch die Seeschlangen alle 49 Jahre zur Hinterhalt zu agieren. Werden sie gestellt, versuchen
Paarung treffen. Saurologisch und dämonologisch sie zu fliehen; in die Ecke gedrängt kämpfen sie je-
Kundigen mag die Gegend allerdings nicht geheuer doch bis zum Tode.
sein, ist doch die 'Gottheit', die die Echsenwesen als Wir überlassen die Entscheidung über die 'taktische
Charyb'Yzz verehren, nichts anderes als die Situation' Ihrer meisterlichen Vorstellungskraft, jedoch
erzdämonische Wesenheit Charyptoroth, die somit sollten die Helden an diesen zwei Gegnern zu
hier ihr größtes Unheiligtum (Insanctum) in knacken haben und sie entweder mit besonderer
Aventurien besitzt. Finesse oder wirklich massivem Einsatz von Gewalt
Die Landzunge, die die Helden erblicken, ist eines der zur Strecke bringen. Die Abenteurer haben natürlich
Zentren der unheiligen Macht, denn in der Grotte auch die Möglichkeit, das schmale Ende der
wurden der Erzdämonin schon vor Urzeiten Landzunge jetzt doch noch weiträumig zu umgehen
Menschenopfer dargebracht, und direkt vor der und an der Seite der kleinen Halbinsel die Felsen zu
Küste öffnet sich ein unterseeischer Abgrund in erklettern (Klettern-Probe+5). In diesem Fall haben
nachtblaue Tiefen - eine der Pforten des Grauens in die Wachen aber die Möglichkeit, die Helden zu
die siebte Sphäre. entdecken und ihre Kumpane vorzuwarnen. (Da das
Die Helden können die Landzunge, unter der das Ritual aber deren gesamte Aufmerksamkeit erfordert,
Ritual stattfindet, entweder von ihrer schmalen Seite her werden sie sich einfach nur nicht überraschen lassen,
erreichen oder sich noch etwa eine Meile durch den aber sonst keine Gegenmaßnahmen ergreifen.)
Mangrovensumpf quälen (dies rechtfertigt einen
weiteren Wurf auf eine Begegnung mit
Maraskanischer Flora und Fauna) und dann die Dajin Manjial,
Felsklippe von der Seite her ersteigen. Dass das gesamte Diener Belhalhars, Verdammter des Ersten Kreises
Gebiet die Bezeichnung 'Friedhof der Seeschlangen'
zu Recht trägt, könnten die Helden erkennen, wenn MU 16; AT 17; PA 14; LE 59; RS 3;
sie sich durch das brackige Tiefland quälen, denn TP 1W+7 (Schwert); GST 1; AU 75; MR 14;
in mehr als einem der Wasserarme, die sich bis zum Schusswaffen (Armbrust) 24
Steilabbruch erstrecken, liegt das mops- und Dajin hat kurze schwarze Haare, schwarze Augen
lianenüberwachsene Skelett einer Seeschlange, und einen mächtigen Schnauzbart, er ist klein,
teilweise bis zu vierzig Schritt lang und von noch gedrungen und muskulös und hat eine lange Narbe
keines abergläubischen Menschen Hand berührt ... am linken Unterarm - vielleicht erkennen die
Sollten sie jedoch den Marsch entlang des oberen Helden ihn aus der Beschreibung der Uljaykim
Klippenrandes wählen, kommt es zum Kampf mit den wieder. (Er wurde von Borbarad persönlich versucht
Wachtposten der Kultisten. und in die Reihen der Dämonenpaktierer
eingeführt.)

48
Dajin besitzt eine so hohe Selbstbeherrschung, dass Novadi den es schon vor Jahren im Laufe einer
er auch von einem schweren Treffer nicht bewusstlos Expedition zu echsischen Ruinen auf die 'Banninsel'
wird. außerdem teilt er bei einer unparierten verschlagen hat und der in einem Kampf gegen eine
'unheiligen' Attacke (einer gewürfelten 1) statt W20+7 Übermacht Echsenkrieger keine Möglichkeit außer
Schadenspunkten 2W6+14 SP aus. Sein Dämonenmal dem Pakt mit dem shaitan Belhalhar mehr sah, um
ist eine stets leicht blutende Wunde am linken sein Leben zu retten. Er besitzt wie Dajin eine extrem
Unterarm. hohe Selbstbeherrschung und verursacht bei einer
'unheiligen' Attacke 2W+20 SP Darüber hinaus ist
Khorim ben Hamid seine MR gegen Beherrschungszauber verdoppelt. (Dass
Diener Belhalars, Verdammter des dritten Kreises er zudem Blut auf große Entfernungen riechen kann,
MU 18; AT 18; PA 17; LE 75; RS 5 wird für den Kampf mit den Helden kaum eine Rolle
TP 1W+10 (Doppelkhunchomer) ; GST 1; AU 93; spielen.)
MR 15 Sein Preis für den Pakt ist, dass er in rondragefälligem
Schusswaffen (Armbrust) 23 Kampf erlittene Wunden nur extrem langsam
Khorim ist ein kahlgeschorener, muskelbepackter regenerieren kann.

Die Ansiedlung
Meisterinformationen: Interessanterweise finden sich hier auch sechs Unifor-
Dies ist (momentan und nach bestem Wissen der men der Drachengarde sowie achtlos in die Ecke
Helden) das Zentrum des Unheils auf Maraskan. Zeit geworfene Ausrüstungsteile mittelreichischen
also, dem Spuk ein Ende zu bereiten und die letzten Ursprungs. Zwei weitere Truhen sind mit schweren
Steine des Verschwörungs-Mosaiks Vorhängeschlössern verschlossen. Auf einem groben
zusammenzufügen ... Tisch neben der Schmiede liegen Werkzeuge,
Schreibzeug und eine lederne Dokumentenmappe.
Neben der Esse finden sich drei faustgroße Klumpen
Die Hütte
eines schwarz glänzenden Metalls von insgesamt etwa 3
Allgemeine Informationen: Stein Gewicht.
Als ihr die Klippe erklommen habt, könnt ihr vor euch in
etwa dreißig Schritt Entfernung eine große Hütte aus Meisterinformationen:
Brabaker Rohr erkennen; einzig der Kamin, aus dem eine Die Helden haben gut vier Stunden Zeit, die Hütte zu
dünne Rauchfahne aufsteigt, scheint gemauert. Ihr durchsuchen, bis der heutige Teil des Rituals endet.
schätzt die Grundfläche auf vielleicht 40 Rechtschritt. Bei der Durchsuchung der persönlichen Habseligkeiten
Bis zum Meer steigt die Klippe sanft an und ist mit können die Helden einen Siegelring der KGIA finden
dichtem Gras bewachsen, das euch vielleicht bis zu den (im Besitz eines offensichtlichen Kriegers). Sollten die
Knien reicht; außer einigen Bodenwellen ist keine Helden allzu angeschlagen sein, können Sie hier auch
Deckung zu erkennen. noch einige Heilmittel unterbringen.
Von größerer Wichtigkeit sind jedoch die
Meisterinformationen: Dokumente, die sich neben der Esse finden. Hier hat
Der Eingang zur Hütte ist nicht verschlossen, kein der Schmied Theragar Otgrimsson offensichtlich ein
Schutzzauber sichert die Tür aus einfachem Brabaker Werk-Tagebuch geführt. Mit Kenntnissen in Alchimie
Rohr, und es befindet sich auch kein Kultist in der oder Hüttenkunde lässt sich erkennen, dass hier
Nähe. (Zwei Belhathar Paktierer halten/hielten weiter Endurium (und offensichtlich auch Mindorium) zu
im Westen Wache, während alle anderen zum Ritual einer Legierung verarbeitet und schließlich zu drei
in der großen Höhle (s.u.) versammelt sind.) Schwertern geschmiedet wurde, von denen sich auch
Zeichnungen finden. Schon mit geringen
Allgemeine Informationen: magiekundlichen Fertigkeiten lässt sich erkennen,
Vorsichtig stoßt ihr die Tür auf, doch kein Bolzen oder dass die drei Schwerter offensichtlich im Namen der
Zauberspruch kommt euch entgegen geflogen. Die Erzdämonen Agrimoth, Charyptoroth und Belshirash
Hütte besteht aus einem einzigen Raum, in dem auf geweiht wurden. (Mehr zu den Schwertern finden Sie
den ersten Blick zehn Etagenbetten, zwei Tische, ein auf Seite 63.)
halbes Dutzend Truhen, eine Kochstelle und eine Esse Der Inhalt der einen verschlossenen (Schlösser Knacken
zu erkennen sind. Es riecht nach abgestandenem +6), aber ungesicherten Truhe entpuppt sich als eine
Schweiß und dem Rauch des Schmiedefeuers. Außer Sammlung verschiedenster Paraphernalia in drei
euch ist niemand anwesend. Lederbeuteln, die sich mit einer Magiekunde-Probe+10
den erzdämonischen Prinzipien Belshirash (noch recht
Spezielle Informationen: viele Paraphernalia vorhanden), Charyptoroth (der
Bei genauerer Untersuchung lässt sich erkennen, dass Beutel sieht schon recht leer aus) und Agrimoth
hier ins (ebenfalls nur noch wenige Teile) zuordnen lassen.
gesamt ein Dutzend Personen untergekommen sind, drei Ein vierter Beutel beinhaltet mehrere Flaschen einer
Frauen und neun Männer, der Kleidung nach zu alchimistischen Essenz. (Zwei Alchimie-
urteilen. Keiner von ihnen hat mehr als einfachste Proben+10 oder Pflanzenkunde-Proben+12
persönliche Habseligkeiten in den vier Truhen enthüllen die Flüssigkeiten als Konzentrate aus
untergebracht, die neben den Betten stehen. Shurinknolle bzw. Kelmon.)
49
Die wichtigste Truhe ist zugleich die kleinste, von vielleicht zwanzig Schritt, weist dabei ein
zudem besitzt sie ein kompliziertes Schloss leichtes Gefälle auf und endet schließlich vor einer
(Schlösser Knacken +8), das leider nicht zum massiven, verschlossenen Holztür, hinter der
Öffnen der Truhe, sondern zum Auslösen eines undeutlich (rituelle?) Gesänge zu hören sind.
Giftdorns (1W+1 TP, mit Kukris bestrichen) dient. Wenn ihr dem Pfad jedoch weiter folgt, erreicht ihr
Die Truhe lässt sich nur mit einem nach weiteren ca. 50 Schritt die Spitze der Klippe,
Kommandowort entriegeln. Ein ANALÜS enthüllt gut 30 Schritt über dem Meer. Der Felsen hängt
einen FORAMEN und einen SIGILLUS, ein leicht über, und wenn ihr euch hinunterbeugt, könnt
besonders gut gelungener ANALÜS (+25 und ihr sehen, dass das ansonsten grünblaue Perlenmeer
mehr) sogar das Losungswort: Khezzara. Alle hier kreisförmig in eine deutlich dunklere Farbe
Methoden, die Truhe ohne das Wort zu öffnen, übergeht. Während man vielerorts bis zum Grund
führen zur Auslösung des SIGILLUS (was schauen kann, gähnt hier unter dem Meeresspiegel ein
insofern nicht schlecht wäre, da die Helden - oder schier bodenloses Loch, das in nachtblaue Tiefen
Autoritäten, denen sie die Dokumente übergeben - hinabführt. An der Klippe selbst könnt ihr einen
dann aus Fragmenten die Struktur des Rituals regelrechten Vorhang aus Tang und Schlingpflanzen
rekonstruieren müssten. erkennen, der wohl eine dahinterliegende, größere
Die Truhe enthält eine gekürzte Abschrift des Höhle verbirgt, aus der ein leiser Singsang zu
Arcanum (mit Teilen aus der Metaspekulationen vernehmen ist.
Dämonologie, zusätzlichen Randbemerkungen und
Änderungen), Sternkarten, weiteren (wertvollen) Meisterinformationen:
Paraphernalia sowie einer großen Zahl von Die Tür am Ende des unbeleuchteten Felsenganges
Pergamenten, die insgesamt wohl ebenfalls eine Art lässt sich mit einer gelungenen Probe auf Schlösser
'Werktagebuch' oder Ritualanleitung bilden. Diese Knacken + 7, mit einem FORAMEN (8 ASP) oder
Dokumente sind in einer kruden Mischung aus einer KK-Probe+2 öffnen, wobei wir letztere
Bosparano, Ur-Tulamidya, Zhayad, Nanduria und Methode wirklich nicht empfehlen können (s.u.).
einer offensichtlich persönlichen Geheimschrift Das 'bodenlose Loch' (verlangen Sie hier ruhig
beschrieben. Eine genaue Untersuchung würde eine HAProbe-3), das sich im Wasser vor der Klippe
sicherlich mehrere Monate in Anspruch nehmen; zeigt, ist nicht weniger als eine der Pforten des
ein kurzes Sichten der Papiere (und zu mehr Grauens, ein direktes Tor in das Reich der Herrin
haben die Helden keine Zeit) enthüllt, dass die der Nachtblauen Tiefen. Es wäre sicherlich
Kultisten hier an einem langwierigen Ritual interessant, von hier oben aus zuzusehen, wie sich
arbeiten, das am 13. Rondra 26 in der Öffnung von während des Endkampfs Charyptoroths
Toren in die niederhöllischen Domänen mächtigster Diener aus der Tiefe erhebt, allein, es
Belshirashs, Charyptoroths und Agrimoths würde den Betrachter wahrscheinlich den Verstand
kulminieren soll. kosten, wenn sich ihm ein Auge von der Größe eines
Scheunentors nähert ... Es wäre theoretisch
Der Eingang zur Höhle möglich, sich an der Klippe abzuseilen und (in
bester Assassinen-Manier) durch den Tangvorhang
Allgemeine Informationen: in die dahinterliegende Höhle zu schwingen, den
Von der Hütte aus verläuft im hohen Gras ein deutlich Dolch zwischen den Zähnen oder einen
sichtbarer Pfad gen Osten zur Spitze der Klippe. Ihr Zauberspruch auf den Lippen, aber ob Sie ein
folgt dem schmalen Weg und könnt nach etwa 100 solches Vorgehen erlauben wollen, hängt ganz von
Schritt eine in den Fels gehauene Treppe nach unten, Ihrem Sinn für die Gestaltung des nun folgenden
ins 'Fundament' der Klippe erkennen, an deren Ende Endkampfs ab - wir zumindest werden die Höhle
sich ein Gang anschließt. Die Treppe führt etwa fünf im folgenden erst einmal von der anderen Seite
Schritt nach unten und ist wie der folgende Gang etwa aus beschreiben.
vier Spann breit. Der Gang zieht sich über eine Strecke

Das Ritual
Meisterinformationen: 'Ko-Domäne' existieren können. (Eine Art davon
Ziel des borbaradianischen Rituals ist in der Tat sind die Ma'hay'tamim.) Zwei der 'Pforten des
die Öffnung dreier Tote in die Niederhöllen, um Grauens' wurden bereits am 22. Ingerimm
einen Ort zu schaffen, an dem durch die Koexistenz aufgestoßen: die in Agrimoths und dir in
jener drei Erzdämonen, die die Widersacher der Charyptoroths Domäne. Beide Tore wurden zwar
sechs Elemente bilden, zum einen ein großes wieder geschlossen, können aber jederzeit von
Unheiligtum geschaffen wird, zum anderen hochrangigen Paktierern wieder aufgestoßen
Borbarads Beherrschung aller elementaren werden. Aldinai ter Groot kann also einen mächtigen
Gewalten vorangetrieben wird. Außerdem sollen Diener Charyptoroths herbeirufen und wird dies im
hier - praktisch als 'Nebenprodukt' - einige Endkampf auch tun. Thengar Otgrimsson wäre
Dämonen gerufen werden, die nur in einer solchen ebenfalls in der Lage, einen Gehörnten

50
Dämonen (aus Agrimoths Reich) zu rufen - doch Wald, der von einem roten Glosen erhellt wird. An
glücklicherweise hat er bereits die Dienste Agribaals der linken Wand hat sich ebenfalls eine Öffnung
zum Schmieden der drei Schwerter in Anspruch aufgetan, die jedoch nur ein graues, wirbelndes
genommen. Die Schwarzen Schwerter selbst dienen zum Schimmern zeigt.
einen als mächtige Paraphernalia, zum anderen sollen In der Mitte der Höhle stehen sieben aufrechte
sie später borbaradianischen Heerführern zur Rippenbögen von Seeschlangen in einem Kreis von
Herrschaft über die entsprechenden verfluchten vielleicht vier Schritt Durchmesser, und an jedem
Elemente und zum Sieg über die Feinde des 'Großen dieser Bögen steht eine in eine feuchte graue Kutte
Plans' verhelfen, gekleidete Gestalt, vom heraufhallenden Singsang her
zu urteilen offensichtlich in eine Beschwörung
Die Höhle vertieft. Drei weitere Personen in grauen Kutten
stehen vor der linken, rechten und
Meisterinformationen: gegenüberliegenden Wand, und drei Wesen, wie eine
Wenn es den Helden gelingt, unbemerkt in die Höhle groteske Mischung aus einem liegenden Baum und einer
vorzudringen, können Sie ihnen die folgende Spinne aussehend. Jedes der drei Wesen trägt auf
Detailbeschreibung geben. Falls sich die Ereignisse seinem Rücken in schwarzes Schwert. Es ist
überschlagen, beschränken Sie sich auf die ungewöhnlich kühl in der Höhle.
wesentlichen Details.
Meisterinformationen:
Allgemeine Informationen: Die Kultisten bereiten die Öffnung des Nagrach-Tores
Die Höhle hat einen Durchmesser von gut dreißig Schritt vor, sind aber (je nach bisheriger Eile der Helden)
und wölbt sich kuppelförmig etwa fünfzehn Schritt in noch nicht sehr weit damit gediehen. Die drei im
die Höhe, der Boden der Höhle ist kniehoch mit äußeren Kreis stehenden Wächter sind Praiotin von
Wasser bedeckt und befindet sich gut acht Schritt Rallerau, Branto Romian und Algunde Wiesholt, die
unter euch. Ihr steht auf einem vielleicht zwei Spann die Helden bemerken werden, wenn diese sich nicht
breiten Sims, der sich entlang der einen Wand der besonders unauffällig verhalten. Um eilig die schmale
Höhle zieht, und von dem eine ebenso schmale, in Treppe herunterzugelangen, ist eine
den Fels gehauene Treppe nach unten führt. Auf der Körperbeherrschungs-Probe+3 nötig, für eine sichere
euch gegenüberliegenden Seite der Kaverne öffnet sich Landung nach einem Sprung in die Tiefe eine Probe
ein riesiges, mit Flechten oder Tang verhangenes +20. Die Kultisten befinden sich in Reichweite eines
Portal, durch das grünblaues Licht in die Höhle fällt. IGNIFAXIUS oder gar IGNISPHAERO, aber eine
Die rechte Wand der Höhle nimmt eine kreisrunde, jede solche Aktion leitet natürlich auf der Stelle den
acht Schritt durchmessende Endkampf ein.
Öffnung ein, durch die ihr eine irreal wirkende
Landschaft erkennen könnt, einen faulschwarzen

Jetzt gilt's! (Meisterinformationen)


Es wird sich jetzt das übliche Durcheinander des und ihnen die Flucht mit einem erbeuteten Schwert und
Kampfes entwickeln. Wir können hier nicht mehr tun, Charyptoroths Szepter ermöglichen. Sich mit dem
als Ihnen einige Richtlinien an die Hand zu geben; Vielgehörnten ein zulassen, würde mit allerhöchster
• Die Kultisten wissen nicht, was die Helden speziell Wahrscheinlichkeit den Tod bedeuten. Andererseits
wollen und können daher auch keine Taktik entwickeln. sollten die Helden zu diesem Zeitpunkt bereits im
Sie kämpfen jedoch mit äußerster Entschlossenheit Besitz des Szepters sein, weshalb sie nicht direkt
bis zu ihrem Tode oder dem der Helden. von Yo'Nahoh angegriffen werden - eine Tatsache, die
• Charyptoroths Szepter befindet sich in der Mitte auf eventuell noch lebende Kultisten nicht zutrifft...
des Beschwörungskreises unter der • Bedenken Sie, dass auf den Helden wahrscheinlich
Wasseroberfläche, so dass Sie einen Helden eher noch der Segen des Raben von Punin liegt ... Mehr
zufällig darüber stolpern lassen sollten. zu den Ma'hay'tamim, Charyptoroths Szepter und
• Sobald die Lage für die Kultisten gefährlich wird, den Schwarzen Schwertern finden Sie im Anhang.
setzen sich die Ma'hay'tamim mit ihrer In der Höhle halten sich die folgenden Kultisten
'Schwerterfracht' in Bewegung, um zum und Paktierer auf (beachten Sie die Fähigkeit zu
Höhlenausgang und damit zur Pforte Charyp- borbaradianischen Zaubern und die durch die
toroths zu gelangen. Dies sollte auch zweien der Umstände bedingte hohe MR):
Dämonen gelingen, der dritte sollte von den Helden
niedergekämpft, das von ihm getragene Schwert Ghorio Khorsamin, Perjina Thakjiar, Alrico da
erbeutet werden. Carron, Hesindian Gutacker, Kultisten:
• Um die Flucht der Ma'hay'tamim zu ermöglichen, MU 13; AT 13; PA 11; LE 45+2W6; RS 1
wird gegen Ende des Kampfes Yo'Nahoh aus der TP 1W+4 (Schwerter, Spieße); GST 1; AU 65; MR 11
Tiefe erscheinen und die Dämonen mit seinen Die vier sind keine besonders guten Kämpfer und von der
Tentakeln nach unten ziehen. Das Erscheinen eines Situation auch deutlich überrascht. Dass sie eigentlich
solch mächtigen Dämons sollte auch nicht sogar als Menschenopfer für den Abschlussteil des Rituals
magiebegabten Helden die Nackenhaare aufstellen vorgesehen sind, wissen sie nicht. Sie sind allerdings in der
Lage, mit ihrer Lebensenergie borbaradianische Zauber zu
wirken.

51
Thengar Otgrimsson, Eingeweihter Diener Agrimoths, Außerdem Ist sie in der Lage, einige hässliche Dinge mit Wasser
Verdammter des Vierten Kreises: anzustellen: Wände aus Wasser, würgende
MU 15; AT 14; PA 12; LE 62; AE 31; RS 1 Wassertentakel, Wasser, das sich in eklige Brühe ver-
TP 2W+6 (Kriegshammer); GST 1; AU 80; MR 13 wandelt Kümmern Sie sich weniger um verbrauchte AE als
Er kann mit seiner Waffe fürchterliche Wunden anrichten und darum, spannende Effekte zu erzielen. Aldinai ist die einzige
mit seiner AE 'auf die borbaradianische' zaubern, ist aber der Kultisten, die auch 'gewöhnliche' Zauber wirken kann.
ansonsten zu wenigen gefährlichen Aktionen in der Lage.
Branto Romian und Algunde Wiesholt, Diener Belhalhars,
Hauptmann Praiotin von Rallerau und vom Berg, Verdammte des Ersten Kreises:
Diener Tyakramans, Verdammter des Zweiten Kreises: MU 16; AT 17; PA 14; LE 50 + 2W6; RS 3
MU 17; AT 16; PA 14; LE 59; RS 3 TP 1W+5 (Schwert); TP 1W+6 (Schwert); GST 1; AU 70; MR 12
GST 1; AU 74; MR 15 Die beiden verfügen ebenfalls Ober die bei Belhalhar-
Praiotin wird sich im Kampf vorzugsweise gegen solche Paktierern gefürchtete hohe Selbstbeherrschung. Außerdem
Helden wenden, die 'Gesetz und Ordnung' verkörpern können sie im Waffenlosen Kampf echte SP (jeweils 1W+2)
(Ritter, Offiziere, Geweihte ...) und diese gnadenlos be- anrichten.
drängen. Er kann mit seiner LE borbaradianische Sprüche
wirken. Rayo Brabaker, Eingeweihter Diener Tasfarelels,
Verdammter des Vierten Kreises,
Aldinai ter Groot, Eingeweihte Dienerin Charyptoroths, MU 15; AT 16; PA 17; LE 56; AE 36; RS 1
Verdammte des Dritten Kreises. TP l W+-4 (Rapier); GST 1; AU 70; MR 16
MU 16; AT 11; PA 9; LE 37; AE 62; RS 1 Wurfwaffen (Dolche) 26; besitzt fünf Wurfdolche Seine
TP 1W+3 (Speer); GST 1; AU 45; MR 17 Tasfarelel-Geschenke (hohe Schleichen-, Sich Verstecken- und
Goldgier-Werte) werden im Kampf wohl kaum eine Rolle
Aldinai kann (und wird) während des Kampfes die Pforte spielen. (Er ist aber der einzige, der vielleicht die Flucht
des Grauens in Charyptoroths Reich aufstoßen, um dä- ergreifen wird.) Seine AE kann er nur in Borbaradianer-
monischen Beistand zu erbitten -und 2W20 Kampfrunden nach Formeln einsetzen.
ihrer Anrufung erscheint Yo'Nahoh vor der Höhle.

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Aves in der Schlange: Charyptoroths Szepter
Zweck und Stimmung der Szenen: ist nun einmal das 'kühne Tier mit dem Krötensinn'.
In dieser Szene - die je nach der Entscheidung der Falls die Helden sich partout weigern, dem Leviatan
Helden auch ausfallen kann - erhält einer der Helden, das dämonische Artefakt auszuhändigen, ist hier auch
vorzugsweise eine kampfkräftige Figur, das Dritte eine Alternativlösung angegeben, wie ein Held
Zeichen - zunächst jedoch, ohne es zu erfahren. Dass trotzdem das Dritte Zeichen erlangen kann.
dies aus den 'Händen' eines Leviatan geschieht, soll Der Kampf mit dem Leviatan lässt sich wiederum mit
die Helden ruhig erschrecken, ebenso die Art des dramatischer Musik untermalen.
Rituals, das der alte Echsenkrieger fordert - aber er

Ein Schilderhäuschen, echsischer Stil


Allgemeine Informationen: es eigentlich nicht mehr geben darf - einem in eine
Die Echsenmenschen haben behauptet, man müsse lebend wirkende Rüstung gekleideten Leviatan, der
dieses unheilige Szepter an den Ort seiner Bestimmung eine mächtige Axt trägt. Das seltsame Trio kommt
zurückbringen, aber wo, bei allen Höllen, mag das langsam auf euch zu und bleibt etwa ein Dutzend
sein? Euer Zauberer hat zwar in hochgelehrtem Schritt vor euch stehen.
Bosparano behauptet, dem Ding sei eine 'Lokalions- Der Leviatan, ein drei Schritt hohes, krötenähnliches
und Orientierungsaffinität inhärent', aber ob einen das Monstrum, legt seine Waffe nieder, hebt die
nun zum sagenhaften Akrabaal oder in den Magen eines unbewaffnete Rechte und beginnt zu sprechen. Einer
Schlingers führt, wissen die Götter. Außerdem müsst ihr der Echsenkrieger übersetzt seine Worte in ein
nach Tuzak, im Borontempel Bericht erstatten - und zischelndes, aber ansonsten akzentfreies Garethi: "So
wäre solch ein unheiliges Artefakt nicht ohnehin in spricht N'Chriss'zhay, Wächter Akrabaals und
einem Tempel besser aufgehoben? Wächter des Tna'kim Charyb'Yzz. Lange ist er der
Meisterinformationen: Spur des Tna'kim gefolgt und fordert euch nun auf,
Wir wollen den Helden hier die Grübeleien und einen ihm den Heiligen Talisman auszuhändigen und ihm
weiteren Marsch durch den Dschungel abnehmen, denn N'Churr zu gewähren." Der Leviatan hebt die linke
es würde in der Tat noch einmal eine Woche dauern, Klaue, und ein Abbild des Szepters formt sich aus der
bis sie den 'Großen Zirkel' um Akrabaal erreicht Luft.
hätten, wo N'Chriss'zhay darauf wartet, das Szepter Meisterinformationen:
in die Klaue gedrückt zu bekommen - Zauberkundige, die den ELFEN, FREUNDE ...
Da aber das Warten nicht zu den Grundtugenden beherrschen, vernehmen die Worte des Leviatan
eines altechsischen Kriegers gehört, hat sich der sogar in ihrem Kopf, unterstützt von entsprechenden
Leviatan trotz seiner Verletzungen selbst auf den Bilden: So ist der Tna'kim offensichtlich das Szepter,
Weg gemacht und ist der astralen Spur des Artefakts während es sich bei N'Churr offensichtlich um eine
gefolgt. Das heißt, dass die Helden sich frei rituelle Wahrung der Kriegerehre handelt. Dies mag
entscheiden können, wohin sie nun ziehen, am alles etwas seltsam anmuten, aber die Achaz im Lager
übernächsten Tag werden sie an einer alten der 'Wipfeltiger' sprachen ja von einem 'alten
echsischen Ruine auf den Wächter des Szepters Wächter', dem das Szepter von Rechts wegen
treffen. (Wenn die Abenteuer sich in der Baronie zustünde. Es kommt nun darauf an, wie die Helden
Perlenmeer bei Baron Kornplotz melden und danach sich entschieden haben: Wollen sie N'Chriss'zhay das
mit einem Schiff nach Tuzak fahren wollen, müssen Szepter aushändigen, folgt der formelle Zweikampf,
Sie die Begegnung bereits für den nächsten Tag der im Abschnitt Das Duell beschrieben ist.
arrangieren.) Weigern sie sich, das Szepter herauszugeben, kommt
Allgemeine Informationen: es hier und jetzt zu einem Kampf auf Leben und Tod
Mit einem Ziel vor Augen marschiert es sich doch zwischen N'Chriss'zhay und seinen Begleitern auf der
schon wesentlich einfacher. Ihr folgt einem wohl einen und der Heldengruppe auf der anderen Seite. Die
häufiger begangenen Dschungelpfad, kommt gut voran Helden werden diesen Kampf wahrscheinlich
und erreicht gegen Abend eine Lichtung, an deren gewinnen, und so muß die 'Übergabe' des Dritten
Rand ein offensichtlich uraltes echsisches Bauwerk Zeichens an anderer Stelle erfolgen. In diesem Fall
steht ... das eigentlich sowohl überwachsen wie erhält allerdings kein Freiwilliger das Zeichen,
unbewohnt sein sollte. sondern derjenige, der dem Leviatan den tödlichen
Aus dem Portal des überdimensionierten Streich versetzte. (Der Prophezeiung ist mit beiden
'Schilderhäuschens' treten zuerst zwei Echsenkrieger in Möglichkeiten Genüge getan.)
grauer Flechtenrüstung, gefolgt von einem Wesen, das

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Die Werte des Leviatan: ein makellos roter Himmel spannt.
MU 20; AT 15/12 (2 AT/KR); PA 15; LE 105; AE 156; RS 8 Die Ebene ist komplett und bis zum Horizont leer - bis
TP 3W+15 (Axt)/1W+5 (Schwanz); GS 15 (springend)/2 auf einen drei Schritt hohen Leviatan in etwa zwanzig
(watschelnd): AU 300; MR 30 Schritt Entfernung, der sich dir langsam nähert. Als du
Eine detaillierte Beschreibung N'Chriss'zhays finden Sie auf an dir herabsiehst, stellst du fest, dass du in einen
Seite 61. Spiegelpanzer gewandet bist und auch dein Schwert sich
in einen breiten Khunchomer verwandelt hat.
Die Werte der Echsenkrieger: Das Echsen-Monstrum hebt wie zum Salut einen
MU 16; AT 14; PA 14; LE 45; RS 4 langen, neunfach gezackten Spieß und stößt einen
TP 2W+2 (Doppelaxt); GS 9; AU 80; MR 12 Schrei aus, der die schier das Blut in den Adern
gefrieren lässt. Der Kampf kann beginnen...

Meisterinformationen:
Das Duell Der auserwählte Held und der Leviatan befinden sich
an einem Ort, den die Echsen N'churr'ichay nennen,
Allgemeine Informationen: eine Traumwelt, eine Globule im näheren Limbus,
Ihr habt euch schweren Herzens entschieden, dem geschaffen aus dem Willen und dem Ehrverständnis
Leviatan das Szepter auszuhändigen - mögen die der Leviatanim - der Ort, an dem Duelle um N'churr,
Götter über eure Entscheidung urteilen. Der Leviatan die Kriegerehre, ausgefochten werden. Alle bildlichen
ergreift erneut das Wort: "So spricht N'Chriss'zhay: Darstellungen folgen hier der echsischen
Dem Recht wurde Genüge getan. Nun muß N'Churr Vorstellungswelt, und so ist es kein Wunder, dass der
erfüllt werden, damit er die ewige Wacht wieder Held die Gestalt eines tulamidischen Kriegers aus
antreten kann und das Tna'kim Blick und Griff der Bastrabuns Armee angenommen hat. (Seine Werte
Welt entzogen ist. Wählt einen Kämpfer für das dha'chur- sind jedoch unverändert.) Die wichtigste Eigenschaft
risch, damit des Wächters und eure Ehre wieder dieser Traumwelt ist es, dass die hier erlittenen
hergestellt werden können." Schadenspunkte nur zur Hälfte auf den derischen
Körper angerechnet werden, d h., dass man hier
Meisterinformationen: durchaus das Gefühl hat zu sterben, jedoch bei der
Wer das Echsische (besser noch in seiner alten Form) Rückkehr 'höchstens' schwer verwundet ist - das ist
kennt, der mag das seltsame Wort dha'churrisch der Kampf aufs zweieinhalbte Blut. (Um die Spannung
herleiten - übersetzt bedeutet es 'Kampf bis aufs dieses Duells zu wahren, sollten Sie dem auserwählten
zweieinhalbte Blut'. Das Bild, das N'Chrisszay dabei Helden diese Information natürlich vorenthalten ...)
vermittelt, scheint einen geradezu klassischen Der Leviatan wird nur dann Zauberei einsetzen,
Ehrenhändel, ein gerechtes, vielleicht sogar wenn sein Gegner sich gleicher Mittel bedient -
rondragefälliges Duell dazustellen. Alle wirklich grundsätzlich ist die Wahl der 'Waffen' freigestellt, so
rondragläubigen oder korgefälligen Helden haben lange in etwa Gleichheit zwischen den Kombattanten
zudem das unbestimmte Gefühl, dass der Leviatan herrscht. (Es ist der Ehre nicht förderlich, einen
einen nicht einmal sonderlich fremden Ehrbegriff Wehrlosen zu erschlagen, aber es ist genauso ehrlos,
besitzt und mit einem Duell durchaus keine nicht mit allen Mitteln um Sieg und Leben zu
hinterlistigen Pläne im Sinn trägt. Die Helden können kämpfen.)
sich natürlich weigern, einen Kämpfer zu nominieren. Die zurückgebliebenen' Helden erkennen nur, dass der
Dann wird der Leviatan sie zwar wegen ihrer Feigheit Auserwählte und der Leviatan kurzfristig von einem
verspotten (was zumindest einen Rondrianer dazu grauen Nebel umgeben sind und dann wie versteinert
motivieren sollte, sich doch in den Kampf zu stürzen), dastehen. Nach kurzer Zeit jedoch beginnt entweder
sich dann aber in das echsische Gebäude der Held oder der Leviatan zu bluten - derische
zurückziehen, während die Echsenkrieger den Repräsentation des jenseitigen Kampfes.
Eingang bewachen. Die Helden können dann Die Echsenkrieger werden nur den derischen Leib
unbehelligt ihrer Wege ziehen. N'Chriss'zhays schützen (notfalls mit ihrem Leben),
Da das Dritte Zeichen Mut und Intuition ansonsten aber in keinerlei Form in den Kampf
gleichermaßen verkörpert, sollten Sie dafür sorgen, dass eingreifen. Falls die Helden sie angreifen,
es vorzugsweise an einen intuitiv begabten Kämpfer überwinden und schließlich den wehrlosen Leviatan
fällt, damit es das 'kühne Tier' mit dem 'Krötensinn' töten, wird ihr Gefährte aus dem N'Churr'ichay
versieht. Kämpfer muß in diesem Zusammenhang zurückkehren, jedoch mit den vollen erlittenen SP
nicht unbedingt Krieger heißen, auch Thorwaler, plus 2W20 weiteren ob des unkontrollierten
Novadis oder schneidige Streuner mögen hier Rücksturzes. Wie auch immer der Kampf ausgeht,
durchaus geeignet sein.
schließlich sinkt einer der Kombattanten zu Boden,
ein grauer Nebel zieht binnen Augenblicken auf und
Allgemeine Informationen für den auserwählten Helden:
Plötzlich scheint die Luft um dich herum zu wabern.
schließlich ist das Stöhnen der Verwundeten zu
Ein Reißen fährt durch all deine Glieder, und dein Magen hören. Beide Seiten haben nun Zeit, sich um die
beginnt mit unmöglichen Drehungen und Wendungen. Duellanten zu kümmern, die beide
Als die Sterne wahrscheinlich schwer verletzt, aber keinesfalls in
vor deinen Augen verblassen, stehst du auf einer Lebensgefahr sind.
kahlen, fast blankpolierten, grauen Ebene, über der sich

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Allgemeine Informationen: Meisterinformationen:
Nach etwa einer Viertelstunde erhebt sich der Leviatan Wenn die Helden N'Chriss'zhay in das Gebäude
schwer atmend - offensichtlich hat (Name des folgen, werden sie nicht mehr als ein Strahles
Auserwählten) ihm doch ordentlich zugesetzt - und Nachleuchten von ihm und den Echsenkriegern finden
richtet das Wort an euch, wiederum übersetzt von einem .., Wen es interessiert: Nqisizz levia'turak ist eine
Echsenkrieger: "Dem Recht wurde Genüge getan. Der offensichtliche Ehrenbezeichnung, die man sehr gut
Ehre wurde Genüge getan. Eurem Kämpen wurde mit 'das kühne Tier mit dem Krötensinn' übersetzen
N'Churr zuteil. So ist der Wille des Nqisizz levia'turak, könnte. Den Begriff jhi'uchch h’szintai, den wir mit
dass es ihm gegen den Fluch der Schlange nützen mag. 'Fluch der Schlange' übersetzt haben, könnte genauso
Ihr seid frei zu gehen." Mit diesen Worten dreht er gut 'die falsche Brut H'Szints' bedeuten - was durchaus
sich um und geht zu dem Gebäude zurück, aus dem er für Borbarad stehen mag...
erschienen ist.

Das dritte Zeichen (Meisterinformationen)


Der Träger des Dritten Zeichens hat sich durch seinen
Mut ausgezeichnet. Er hat gegen eines der
schrecklichsten Lebewesen auf Dere gekämpft und
überlebt. Mit ihm ist eine der ältesten Mächte der Welt -
was kann ihn noch schrecken? Im Angesicht von
Dämonen, von schrecklichster borbaradianischer
Zauberei oder von finsterster Nekromantie kann der
Träger des Dritten Zeichens sich das Bild seines
heldenhaften Kampfes gegen den Leviatan in
Erinnerung rufen, wodurch er sowohl dessen Mut als
auch dessen Magieresistenz erhält - wahrhaft formidable
Werte. Außerdem ist er in der Lage, große
Konzentrationen von Astralenergie zu erspüren, wie sie
z.B. einen unsichtbaren Dämon repräsentiert. (Dafür
legt der Held eine Sinnesschärfe-Probe+20 ab, erleichtert
um 1/10 der vorhandenen AE.)
Allein, das Dritte Zeichen ist auch ein Stigma. Jedes Mal,
wenn der Gezeichnete seinen Willen auf besagte Weise
stählt, zeigt sich die echsische Präsenz in ihm, vor allem
aber an ihm: Zunächst sind es vielleicht nur kleine
Hautstellen, die schuppig werden, schließlich ganze
Gliedmaßen, er wird sämtliche Körperbehaarung
verlieren, sein Blut wird kälter ... Sie ahnen, wohin es
führt. Aber bis dort ist es - hoffentlich - ein weiter Weg.
Das Erspüren von Astralenergie hat keine derlei
negativen Auswirkungen.

Der Traum

Wenn die Helden sich weigerten, dem Leviatan das der Held mit dem alten Wächter gemessen, dessen
Szepter auszuhändigen, und ihn daraufhin erschlagen Pflicht und Ehrgefühl offensichtlich auch über den Tod
mussten oder wenn sie ihm N'Churr verweigerten, hinaus zum Tragen kommt. Zusätzlich zu dem (halben)
wird an einem der folgende Tage ein Traum (vor dem Kampfschaden kommen jedoch noch W6 SP durch die
auch der Segen des Raben von Punin nicht schützt) seltsame Art der 'Kontaktaufnahme' und ein Verlust von
über den Helden kommen, der N'Chriss'zhay W6+2 MU-Punkten, wenn der Held realisiert, was ihm
erschlagen hat (oder denjenigen, den Sie als Träger des geschehen ist. (Dieser Abzug regeneriert sich mit
Dritten Zeichens vorgesehen haben). In diesem Traum einem Punkt pro Tag, den der Traum zurückliegt.)
erlebt der Held genau jene Szene, die er dem Leviatan
vorenthalten hat -den Kampf im N'Churr'ichay. Das
Duell hat auch körperlich die gleichen Folgen, als hätte
sich

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Das Madamal im Greifen: Nachspiel in Tuzak
Zweck und Stimmung der Szenen: diese weltliche Macht, um besagten Plan
Grundsätzlich ist dies bereits der Abspann, in dem die voranzutreiben. Wenn Ihre Helden (und deren
Helden im Gespräch mit der Tuzaker Borongeweihten Spieler) 'noch überschüssige Kräfte haben', wollen
die Möglichkeit erhalten, die Ereignisse zu sie vielleicht auch an dessen Enttarnung mit-
rekapitulieren und daraus Schlussfolgerungen zu arbeiten, was wir jedoch nicht empfehlen können,
ziehen: Wichtig ist, dass sie erkennen, dass die denn um eine solche Begegnung logisch auszuspielen,
Borbaradianer an einem längerfristigen Eroberungsplan müssten ob Borbarads Macht eigentlich einige der
arbeiten, der unter anderem einen Pakt mit drei Erz- Helden zu Boron fahren. Abhängig von den
dämonen vorsieht. Außerdem hat ein hochrangiger Ereignissen in diesem letzten Kapitel können Sie
Borbaradianer offensichtlich das Vertrauen von Fürst entweder ganz auf Hintergrundmusik verzichten oder
Herdin und nützt noch einmal ganz tief in die Pathos-Kiste greifen.

Rückmarsch
Meisterinformationen: (langsamer, aber deutlich unauffälliger). Der Weg
Je nachdem, wie die Helden zum Heiligtum der selbst hält keine größeren Schwierigkeiten mehr
Echsenmenschen gelangt sind, bieten sich bereit, egal, welche Route sie auch nehmen.
unterschiedliche Methoden des Rückwegs an: Sie Wichtig ist nur, dass die Helden in Tuzak nicht
können entweder zurück in die Baronie Perlenmeer sofort auf den Marktplatz (oder gar in den
und von dort aus ein Schiff nehmen, um über Sinoda Fürstenpalast) stürmen, um ihre Nachrichten zu
nach Tuzak zu gelangen (der schnellere Weg) oder verbreiten. Sie haben sich schließlich im
wiederum über den Amdeggynpaß marschieren Borontempel zu melden.

Der Borontempel
Meisterinformationen: Sie hat zwar Fürst Herdin oder seinen Berater noch
Der im Jahre 24 HaI nach zähen nicht gesehen, kann aber (aus ihren Quellen) eine
Verhandlungen zwischen Al'Anfa und dem recht genaue Beschreibung von Wiedbrücks geben
Mittelreich (auf nicht unerhebliches Drängen Alara und bestätigen, dass ihm die Agenten der KGIA
Paligans) gegründete Borontempel Tuzaks liegt auf der Insel unterstehen. Außerdem kann sie die
außerhalb der Stadt, nördlich des Roab am Berichte von Commandanta Adranez bestätigen, denn
Rande des Plateaus, auf dem die eigentliche die Köpfe der Agenten der Hand Borons wurden
Stadt erbaut ist (der Hafen liegt ja 150 Schritt ihr, versehen mit den Zeichen der Haranydad, am
tiefer am Meer). 11. Rahja vor die Tür gelegt. (Wenn die Helden
Das Gebäude ist ein kleiner, dunkelgrauer diese Köpfe betrachten, mag der Erste Gezeichnete
Gasaltbau mit einer oberirdischen Bethalle, Schlaf- vielleicht sogar Spuren borbaradianischer Zauberei
und Wirtschaftsräumen, dem obligatorischen feststellen - sie wurden mit HÖLLENPEIN
Untergeschoß und darunter liegenden Katakomben, gefoltert, die Zeichen wurden ihnen nach dem Tod
von denen Gänge zu einigen Privatgruften, aber mit HARTES SCHMELZE in die Stirn gebrannt.)
auch unter die eigentliche Stadt führen. Donna Fiorella wird dafür Sorge tragen, dass die
Tempelvorsteherin und einzige Geweihte ist Donna Helden in geheimen Räumen im Borontempel
Fiorella Samowaren y Comio (siehe Anhang: untergebracht werden und dass sie die Gelegenheit
Dramatis Personae), die vier Laien und drei haben, sich mit den Vorstehern der örtlichen
Tempeldienern vorsteht. Die Geweihte verfügt Zwölfgöttertempel zu unterhalten. Zu allererst
sowohl über Beziehungen zum maraskanischen drängt sie jedoch darauf, von den Ereignissen zu
Widerstand als auch zu vielen Händlern und ein- erfahren, damit sie möglichst bald ihren Bericht
flußreichen Personen am Fürstenhof Da sie nur nach Punin und Al'Anfa schicken kann. Sie ist
weiß, dass ihr die Helden (deren Beschreibungen außerdem in der Lage, binnen zwei Tagen ein
sie erhalten hat) eine Nachricht überbringen sollen Schiff zu organisieren, das die Helden ohne
und sie die Gruppe nach Kräften zu unterstützen hat, weitere Fragen nach Khunchom bringt, womit das
wird sie auf die Neuigkeiten der Helden zwar recht Abenteuer eigentlich beendet wäre (und das nächste
bestürzt reagieren, dann aber alles Nötige in die Abenteuer beginnt).
Wege leiten.

Fürst Herdins Ende


Meisterinformationen: Endurium Verschwörung verwickelt sind - und
Ihre Gnaden Fiorella wird nun zeigen, warum der sie verfügt über außerordentlich gute
Al'Anfaner Boronkult als besonders weltlich gilt: Sie Beziehungen zu allen Mächtigen der Stadt, vor
begreift schnell, dass hier 'höchste Kreise' in die allem aber

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zu den Schmugglern und Seefahrern, so dass der und einen in Ketten gelegten, irre kichernden und
detaillierte Rapport der Helden noch am gleichen Tage obszöne Grimassen schneidenden Fürst Herdin von
die Stadt verlässt und auf den Weg nach Punin und Maraskan...
Al'Anfa gebracht wird. Wir empfehlen, dass die Helden
sich (in dieser Nähe zur `Höhle des Löwen') erst einmal Meisterinformationen:
bedeckt halten und auf Verstärkung warten - zumindest Wollen die Helden wirklich an der Enttarnung
wird Fiorella ihnen dies dringlich anraten. Sie können 'von Wiedbrücks' und der Schlacht um den Palast
während der Wartezeit ja darangehen, das erbeutete beteiligt sein, obwohl sie wissen, dass sie
Schwert (vielleicht auch das Szepter) zu untersuchen zumindest gegen ein hochrangigen Borbaradianer
und die Fäden ihrer Nachforschungen zu einet Gewebe angehen, der wahrscheinlich einen Teil der
zusammenzufügen. fürstlichen Truppen kommandiert, dann lassen Sie
sie ziehen. In diesem Fall sollten Sie allerdings
Allgemeine Informationen: vor dem Kampf die Samthandschuhe ausziehen; Die
Noch während die Helden sich von den Strapazen des Wahrscheinlichkeit, bei dem Gefecht zu Tode
Dschungelmarschs erholen, ihre Wunden pflegen und sich kommen, ist sehr hoch, und selbst wenn die
vor eventuellen KGIA-Agenten verstecken, läuft das Helden überleben, sollten sie geistige wie körper-
schnellste Schiff der Kaiserlichen Perlenmeerflotte, die liche Narben davontragen. Der Verlust von etwa
Seeadler von Beilunk, im Hafen ein. An Bord befindet sich 2W6 permanenten LP oder ASP, vielleicht gar
ein alter Bekannter der Gezeichneten: Inquisitionsrat von 3 Eigenschaftspunkten ist hier das richtige
Amando Laconda da Vanya in Begleitung eines kompletten Maß (wenn man auf irgendwelche
Banners der Sonnenlegion und zehn ausgewählten Verstümmelungen verzichten will). (Der erste
'Spezialisten' der KGIA, Mit dem Mittagsgong betreten Gezeichnete wird bereits beim Anblick Borbarads
sie den Fürstenpalast. Eine halbe Stunde später ist vom schieren Kraftfluss überwältigt umkippen, der
Waffengeklirr zu hören. Fetter, schwarzer Rauch dringt Zweite Gezeichnete wird wahrscheinlich in einem
aus dem Ostflügel des Palastes. Unmenschliche Schreie Kampf ohnehin eine geringe Rolle spielen, und
werden von Praioschorälen übertönt. Goldenes Gleißen der Dritte Gezeichnete ist sich seiner Fähigkeiten
zerbricht die alten Mauern und zerreißt schwarze, sicherlich noch nicht vollständig bewusst - es wäre
geflügelte Gestalten, die später kein Mensch gesehen jedoch stimmungsvoll, wenn er sein Zeichen genau
haben will. dann das erste Mal unbewusst anwendet, wenn er
Mit dem Abendgong verlassen ein schwer es wirklich benötigt.)
angeschlagener Inquisitionsrat, elf nicht minder verletzte Borbarad wird aber auf jeden Fallentkommen, und
Sonnenlegionäre in geschwärzten Brunnen und drei nun wird es sich auch nicht mehr leugnen lassen,
Kämpfer der KGIA (die Boron sicherlich näher sind als dass ER selbst zurückgekehrt ist, um das
Tsa) die rauchenden Ruinen. Mit sich führen sie vier ihrer Schicksal der Welt in SEINE Hand zu nehmen...
Kameraden, ohne Ziel in die untergehende Sonne starrend,

Lohn der Angst


Pforte des Grauens ist kein Abenteuer, in dem sich • Für die Rückgabe des Szepters an den Leviatan;
große Schätze gewinnen lassen: In Tuzak werden sie 200 AP
zwar die Möglichkeit erhalten, ihre (wahrscheinlich • Für die Ablieferung des Szepters an einen
angeschlagene) Ausrüstung zu vervollständigen und ein Zwölfgöttertempel oder eine Magierakademie: 20
Handgeld von 10 Dukaten für den Rückweg erhalten, AP
ansonsten müssen sie sich aber mit ihrem errungenen • Für die Ablieferung des Schwarzen Schwerts an einen
Ruhm und der gewonnenen Erfahrung zufrieden geben Zwölfgöttertempel: 60 AP
(es sei denn, sie haben tatsächlich mit dem Raben von • Für die Ablieferung des Schwarzen Schwerts an eine
Punin gefeilscht). Magierakademie: 30 AP
Die folgenden AP-Zahlen gelten, wenn nicht anders • Für einen detaillierten Bericht an den Borontempel,
angegeben, für die gesamte Gruppe. Teilen Sie Helden, der keine der möglichen Verwicklungen auslässt:
die an der Lösung einer bestimmten Teilaufgabe 50 AP
besonders beteiligt waren, einen entsprechend größeren • Der Dritte Gezeichnete erhält zusätzlich noch für
Anteil der Gesamt-AP zu. seinen heldenhaften Kampf und sein zukünftiges
• Für eine vorbehaltlose Zusammenarbeit mit dein Al'Anfaner Schicksal: zwei Freiwürfe, um seinen MU-Wert zu
Boronkult und den Echsenmenschen: 150 AP (Ein steigern, 50 AP und drei Talentpunkte Echsisch.
Novadi, der sich - bei gutem Rollenspiel - zu solchen • Falls die Helden am Sturm auf Fürst Herdins
Entscheidungen durchringt, sollte noch einmal 30 AP Palast teilgenommen haben (und dabei ordentlich
extra erhalten.) zusammengestaucht wurden): 300 AP
• Für die Vernichtung des Achorhobai: 200 AP An Würfen zur Talentsteigerung sind sicherlich
• Für jeden geretteten Minenarbeiter: 25 AP etwa 15 eine angemessene Anzahl, die Sie je nach
• Für die Auslieferung des gefundenen Enduriums: 50 AP Held und dessen Taten auf die Talente Wildnisleben,
• Für die Störung des Rituals, die Vernichtung eines Ma'- Orientierung, Geographie, Magiekunde, eventuell
hay'tam und das Erbeuten von Charyptoroths Szepter auch Fährtensuchen. Fallenstellen, Fischen/Angeln,
und eines der Schwarzen Schwerter: 400 AP Kriegskunst und Sprachen: Echsisch verteilen können.
• Für jeden gefangenen Borbaradianer: 25 AP
57
Anhang 1: Dramatis Personae
(in der Reihenfolge ihres Auftretens)
Bahram Nasir, der Rabe von Punin Commandanta Katalinya Adranez,
eine Ordenskriegerin des Schwarzen Raben
Erscheinung: Trotz seines hohen Alters von
mittlerweile über achtzig Götterläufen ist Seine Erscheinung: Elegant und bedrohlich - diese Warte
Erhabenheit noch nicht gebeugt, seine Stimme fest und beschreiben Erscheinung und Auftreten der
sein Gang sicher. Allein, seine Haare sind so weiß Commandanta in ihrer schwarzen Lamellenrüstung,
wie seine Haut, und .seine Knochen zerbrechlich wie dem schwarzen Wappenrock und dem unter den Arm
die eines Vogels. In den letzten Jahren hat man ihn geklemmten Rabenhelm wahrscheinlich am besten.
kaum einmal außerhalb der Tempelmauern gesehen, Katalinya Adranez ist etwa Anfang Dreißig, ver-
innerhalb jedoch ist seine Präsenz fast körperlich zu mutlich sehr schlank (auch wenn die Rüstung ihre
spüren. genaue Gestalt verhüllt) und mit einem schmalen
Charakter: Der höchste Geweihte des Puniner Ritus Gesicht mit hohen Wangenknochen gesegnet. Ihr
des Boronkults hat mittlerweile seinen tiefschwarzes Haar trägt sie in einer knappen
ungebührlichen Hass auf die Al'Anfaner Patriarchen Pagenfrisur mit ausrasiertem Nacken; die ebenfalls
abgelegt und zu borongefälliger Ruhe schwarzen Augen sind oftmals das einzig bewegliche
zurückgefunden, wenn er auch immer noch den in ihrem Gesicht. Ihre tiefe, melodiöse Stimme (mit
südlichen Ritus als ein "Konglomerat unerleuchteter deutlich al’anfanischen Akzent) erhebt sie nur, wenn es
Rauschzustände und nemekathäischer Häresien" wirklich notwendig ist - dann aber dringen ihre Worte
betrachtet und auch jetzt eher widerwillig mit dem wie die eines Geweihten an jedes Ohr.
schismatischen Kult zusammenarbeitet S. Erhabenheit Charakter: Als Al'Anfanerin in verantwortlicher Position
ist zwar (weltlich) über das Wiedererscheinen ist sich die Commandanta des Werts von Beziehungen
Borbarads informiert, behält jedoch eine abwartende sehr wohl bewusst (sie verfügt auch offensichtlich
und beobachtende Position, da sich ihm sein über einige davon), so dass sie die Helden sehr
alveranianischer Herr noch nicht mit einer Vision zuvorkommend behandeln wird, ohne jedoch jemals
offenbart hat. Da ihm jedoch der Kampf gegen servil oder kriecherisch zu wirken. Gegenüber Ritter
jegliche Form von Nekromantie und Thargunitoth- Gernot und dem Raben von Punin gibt sie sich offen
Kult obliegt, ist er begreiflicherweise an einem Erfolg und kooperativ - ganz so, als stünde die weltliche und
der Mission der Helden interessiert. Seelentier, Rabe geistliche Überlegenheit der Al'Anfaner Boronkirche
hinter ihr (was der Wahrheit recht nahe kommt). Auf
dem Weg durch Mhanadistan, bei den Khunchomer
Ritter Gernot von Mersingen, ein Golgarit Schmugglern und auf Maraskan werden die Helden,
ausgestattet mit einem Siegelring des südlichen
Erscheinung: Der etwa 40jährige Ritter Gernot könnte Boronkultes, sicherlich merken, dass diese Einschätzung
als Vorlage für jede Illustration oder Skulptur eines mehr als nur Überheblichkeit ist. Seelentier: Hund
Ordensritters dienen: gut 9 1/2 Spann groß, mit
kurzen, braunen Haaren, einem sauber gestutzten
Vollbart, grünen Augen und der Schulterbreite eines Belizeth Dschelefsunni, Spektabilität der
veritablen Wandschranks trägt er die schwarze Pentagramm-Akademie zu Rashdul
Rüstung und den weißen Wappenrock der Golgariten mit
Stolz. Er bewegt sich trotz Rüstung sicher und Erscheinung: Die 35jährige Belizeth ist eine überaus
gemessen, vermeidet unnötige Bewegungen und elegante Erscheinung, gepflegt vom Kopf bis zu den
spricht mit leiser, aber deutlicher und Zehen, und wäre da nicht ihre schneidende, fast brutal
befehlsgewohnter Stimme. wirkende Stimme, könnte man sie, mir ihren langen,
Charakter: Gernot von Mersingen hat schon einige fließenden schwarzen Haaren, sorgsam gezupften
Schlachten (gegen orkische Tairach-Kultisten und ihr Brauen über dunkelbraunen Augen, ihrem weichen
Gefolge, gegen Mengbillaner 'Ketzer' und auch gegen Gesicht und eleganten Gliedmaßen für eine Märchen-
den Schwarzen Raben) gefochten und dabei seine prinzessin aus 1001 Rausch halten.
Waffengefährten stets lebend zurückgebracht, was Charakter: Belizeth Dschelefsunni, die ihren Vater und
sowohl von seiner Treue als auch seinem Lehrmeister in einem magischen Duell besiegte und
militärischen Geschick kündet. Er wird den Helden
dadurch die Würde der Akademieleiterin errang, ist
- von deren Taten er bereits gehört hat - mit Offenheit,
eine Karrieristin reinsten Wassers, die nur
aber gebotener borongefälliger Knappheit
deswegen nicht über die sprichwörtlichen Leichen
gegenübertreten, stets bemüht, im Angesicht des
Raben von Punin Würde und aufrechte Haltung geht, weil sich ein solch `unkollegiales Verhalten'
seines Ordens zu repräsentieren (auch wenn er die in der kleinen Gemeinschaft der Akademiemagier
alanfanische Commandanta gerne und auf der Stelle zu schnell herumsprechen würde und ihrem
zum Duell fordern würde ...) Streben nach der Würde der Convocata Prima
Seelentier.- Falke sicherlich abträglich wäre.

58
Ihre Spektabilität ist eine Vertreterin des dämonologischen offensichtlich gute und teure Kleidung, um seinen
Zweiges der Rashduler Akademie (auch wenn sie selbst Status als erfolgreicher Handelskapitän zu betonen.
beide Richtungen mehr als befriedigend gemeistert hat) Er strahlt Ruhe und Gemütlichkeit eines
und von daher gewohnt, dass man ihre Vorschläge als Teehausbesitzers aus und ist wie ein solcher auch
Befehle interpretiert - und ihre Befehle ausführt, gerne bereit, mehrstündige Vorträge über die Vorzüge
Sie ist zwar widerstrebend bereit, die Helden über die seines Schiffs, des gerade im Frachtraum beförderten
neuesten Erkenntnisse der Rashduler Sphärenforschung Tees (der das von Maraskan geschmuggelte Roheisen
zu informieren, wird aber jegliche Versuche, 'Konversation birgt) oder des Khunchomer Wetters zu halten. Seine
zu pflegen' oder gar ein wenig mehr über die Akademie zu Stimme ist tief und volltönend; er spricht neben
erfahren, äußerst kurz angebunden abweisen. Wenn die seiner tulamidischen Muttersprache auch das
Helden gar ihren Vater Dschelef ibn Jassafer erwähnen, Garethi akzentfrei, 'tulamidisiert' aber gerne, wenn er
werden sie von Belizeth nur Unglauben ernten - sie hält damit einen Verhandlungs-Partner beeindrucken
ihn für tot und ist offensichtlich mit diesem Zustand sehr (oder einlullen) kann. Charakter: Der Kapitän gilt zu
zufrieden. Danach wird die Atmosphäre eines Gesprächs mit Recht sowohl als Kenner des Maraskansunds als auch
der Akademieleiterin noch eine Spur frostiger. als fähiger Navigator und zäher Verhandlungspartner,
Seelentier: Spinne sonst wäre er wohl kaum so hoch in Ruban ibn
Dhachmanis Gunst gestiegen, der ihm viele seiner
etwas 'heikleren' Aufträge anvertraut. Die Maske
Khadil Okharim, Spektabilität der geschwätziger Jovialität legt er nur dann ab, wenn er
Drachenei-Akademie zu Khunchom sich seines Gegenübers sicher sein kann - oder wenn
es darum geht, hinterlassenes Beweismaterial (wie
Der Leiter der Khunchomer Akademie ist wahrscheinlich z.B. kaiserliche Biremen) verschwinden zu lassen.
bereits ein 'alter Bekannter' der Helden, denn die Wenn er anfängt, den Charme und die zerstörerische
Drachenei-Schule war und ist - gerade wegen Sr. Beharrlichkeit eines Eisbergs zu zeigen, sollte man
Spektabilität -Anlaufstelle vieler Avesbrüder und - ihm besser nicht widersprechen - auch nicht als
schwestern, die die Geheimnisse Mhanadistans und 'Held' oder zahlender Passagier. Seelentier: Hund
Maraskans erforschen wollen. Erscheinung: Der 56jährige
ist ein wohlbeleibter Mann mit seidigem, pechschwarzem Haimamuds Werte:
Haar, gepflegtem Bärtchen und recht dunkler Hautfarbe, MU: 15 AG: 2 ST: 13 Geb.: 11 v.H.
auf die er als eitler Tulamide gar etwas dezente Schminke KL: 14 HA: 3 MR: 11 Größe: 1,77 Schritt
aufgetragen hat. Seine rote Robe ist aus feinster Brabaker IN: 15 RA: 7 LE: 70 Haarfarbe: schwarz
Seide und über und über mit Silber bestickt (das Große CH: 15 TA: 3 AE/KE: - Augenfarbe: d'braun
Gewand der Verwandlungsmagie), auf dem Kopf trägt er FF: 13 NG: 4 AT/PA: 17/16 (Khunchomer)
GE: 13 GG: 4
meist einen ebenfalls reich bestickten Fez. Er ist ein KK: 15 JZ: 2
begnadeter Erzähler, der viele Sprachen (darunter
natürlich auch das Garethi) perfekt beherrscht, aber gerne Wichtige Talente: Feilschen 13, Lügen 14,
in eine blumige, tulamidische Redeweise verfällt. Menschenkenntnis 10, Schätzen 12,
Charakter. Khadil Okharim ist ein Genießer und Orientierung 14, Wettervorhersage 10,
begnadeter Feilscher, der sich keinen Gewinn entgehen Rechtskunde 10, Gefahreninstinkt 11;
lässt und stets auf seinen Vorteil achtet - doch dank seiner Berufsfertigkeit Seefahrer 14
unerschütterlich guten Laune und jovialen Art hat er
noch kaum jemanden je ernsthaft verärgert. Wenn es
nützlich erscheint, versteht er gut als unbedarfter Kolonel Orsijin vom Hira,
Scherzbold aufzutreten, der eher ein harmloser Narr denn Anführer der `Wipfeltiger'
ein ernstzunehmender Gegner ist. Schon aus altem
Familienstolz hat er sich entschieden, Borbarad (über Erscheinung. Was dem Rebellenoberst an
dessen Wiedererscheinen er durchaus im Bilde ist) Körpergröße fehlt, macht er allemal durch seine
keinen Schritt entgegenzukommen, und trotz seiner Haarlänge wett: Er trägt einen dicken, bis zur Hüfte
leichtfertigen Art meint er das bitter ernst. reichenden Zopf. Ansonsten fällt an ihm vor allem
Seelentier: Katze seine militärische Knappheit der Bewegungen auf, die
aber dennoch elegant wirkt. Er ist eher sehnig als
muskulös, und seine meist bloßen Unterarme sind
Kapitän Haimamud ibn Mhukkadin von vielen Narben gezeichnet. Er spricht
borongefällig wenig, und wenn, dann in scharfem,
Erscheinung: Haimamud ist ein gemütlich wirkender knappem Befehlston. Als Kleidung bevorzugt er
Endvierziger mit mächtigem Schnauzbart, langen leichtes, braunes Leder, über das er im Kampf gerne
schwarzen Haaren, dunkelbraunen Augen und einem einen Küraß, Bein- und Armschienen sowie einen
leichten Bauchansatz. Er kleidet sich gerne in einfache leichten Tellerhelm zieht. Charakter: Orsino von
und die Bewegung nicht behindernde, aber trotzdem Raget war einst Hauptmann der 5.

59
Kompanie der Adlergarde, bis seine Einheit 15 Hal in Taschen, während sie im Dschungel eine Art
einem der sinnlosen Sturmangriffe auf Boran Rüstung aus getrockneten grünbraunen Flechten
regelrecht 'verheizt' wurde. Auch wenn das bevorzugen. Dort sind sie mit Dolchen und mit
Mittelreich solches niemals zugeben würde, so ist der anderthalb Schritt langen Speeren bewaffnet, die auch
Offizier doch der prominenteste Überläufer und geworfen werden können.
Kämpfer für die 'maraskanische' Sache. Obwohl er Charakter: Den Charakter der Achaz aus ihren
sich nie mit Philosophie oder Religion beschäftigt Gesten oder ihrer Sprache zu schließen, ist selbst für
hat, liegt ihm das ausgeglichene Lebensgefühl der einen erfahrenen Saurologen nicht einfach, jedoch
Insulaner doch näher als sinnloser rondrianischer scheint es, als wäre Qiqqim, die bestimmende und
Heldenmut Wenn man ihn in einem 'schwachen' bisweilen jähzornige Anführerin der kleinen Gruppe,
Moment erwischt, so bleibt von seiner patriotischen He'ltsiz der ruhige, handwerklich begabte
Fassade nur noch das Bild des desillusionierten Menschenkundler und Nga'Chrir der in sich gekehrte,
Söldners übrig, der nichts außer seinem (Kriegs- vergeistigte Seher/Zauberer. (Die Rebellen verdanken
)Handwerk gelernt hat und dennoch lieber heute als übrigens ihren jetzigen Wohnsitz den Zauberkräften
morgen das sinnlose Töten beenden möchte, und sei Nga'Chrirs.) Die Echsenmenschen sind erst seit
es zum Preis des eigenen Todes. kurzem bei Orsijins Truppe, da sie vom Rat von
Er hält die kaiserliche Besatzung für einen ebensolchen Akrabaal ausgesandt wurden, um den Diebstahl von
Wahnwitz wie die Zerstrittenheit der maraskanischen Charyptoroths Szepter zu ergründen und das Artefakt
Exilregierungen und versucht, für 'seine' Leute ein zurückzubringen. Dies ist auch ihre alles bestimmende
einigermaßen ruhiges und erträgliches Leben im Motivation. Sie werden versuchen, die Helden davon
Dschungel zu schaffen. zu überzeugen, dass das Szepter nur bei ihnen gut
Als Kommandant ist er zielgerichtet und in erster aufgehoben ist, sei es durch Reden, geistige
Linie auf die 'psychologische' Wirkung seiner Truppe Verbindung oder Drohungen. Nur im äußersten
bedacht. Im Ernstfall sind ihm diese auch deutlich Notfall werden sie jedoch Gewalt anwenden
wichtiger als irgendwelche dahergelaufenen Seelentier: He'Itsiz zeigt sich als Woran
Avesbrüder oder tulamidische Schacherer. Seelentier. (Gemütlichkeit, persönliche Wehrhaftigkeit), Qiqqim
Wildkatze hat die Eigenschaften einer Flugechse (Freiheit,
Herrschaft), Nga'Chrirs Tier ist die Schlange
Orsijins Werte: (Weisheit).
MU: 16 AG: 1 ST: 14 Geb.: 14 v.H.
He'Itsiz' Werte (in menschlichen Maßstäben):
KL: 12 HA: 0 MR: 13 Größe: 1,69 Schritt
MU: 12 AG: 0 ST: 10 Geb.: ??
IN: 13 RA: 4 LE: 79 Haarfarbe: d'braun
CH: 14 TA: 4 AE/KE: - Augenfarbe: d'braun KL: 13 HA: 1 MR: 16 Größe: 1,82 Schritt
FF: 12 NG: 6 AT/PA: 19/17 (Tuzakmesser) IN: 12 RA: 4 LE: 55 Schuppenfarbe: Grün
GE: 17 GG: 2 CH: 8 TA: 0 AE/KE: - Augenfarbe: golden
KK: 15 JZ: 5 FF: 11 NG: 4 AT/PA: 16/16 (Speer)
GE: 15 GG: 2
Wichtige Talente: Schusswaffen 15, Klettern 11, KK: 16 JZ: 3
Körperbeherrschung 13, Selbstbeherrschung 10,
Wichtige Talente: Schusswaffen (Blasrohr) 13,
Sich Verstecken 14, Überzeugen 12,
Klettern 10, Schleichen 11, Schwimmen 10,
Orientierung 12, Wildnisleben 11, Kriegskunst 10,
Selbstbeherrschung 14, Sich Verstecken 11,
Glücksspiel 10
alle Natur-Talente 10 bis 12, Holzbearbeitung 10,
Lederarbeiten 11, Sinnesschärfe 13
Besondere Fertigkeiten: Edelstein-Magie 10,
He'Itsiz, Qiqqim, Nga'Chrir, Echsenmenschen Geruchsspur verfolgen 10, Pflanzen-Symbiose 8
Erscheinung: Die drei Achaz sind jeweils etwa 9
Qiqqims Werte (in menschlichen Maßstäben):
Spann groß und grob von hellgrüner Schuppenfarbe,
die zum Bauch hin in bei He'ltsiz und Nga'Chrir in MU: 16 AG: 0 ST: 14 Geb.: ??
ein kräftiges Gelb übergeht, während Qiqqim dort KL: 13 HA: 0 MR: 19 Größe: 1,84 Schritt
rötliche Schuppen hat, was sie als Weibchen ausweist IN: 14 RA: 4 LE: 61 Schuppenfarbe: Grün
(für alle, die sich mit Saurologie beschäftigt haben). CH: 11 TA: 0 AE/KE: - Augenfarbe: golden
Alle drei haben große, goldene Augen, die bei Nga'- FF: 13 NG: 5 AT/PA: 17/17 (Speer)
GE: 15 GG: 0
Chrir, dessen Schuppen auch für Unkundige etwas
KK: 15 JZ: 5
runzlig wirken, mit einem trüben Film überzogen
scheinen. Nur He'Itsiz spricht ein paar Brocken Wichtige Talente: Schusswaffen (Blasrohr) 12, Fliegen
Maraskani, während die anderen sich mittels einer 10, Klettern 11, Körperbeherrschung 11,
Dolmetscherin verständigen müssen. (Für Kenner des Selbstbeherrschung 13, Sich Verstecken 10,
Echsischen: Der Dialekt, den sie sprechen, klingt sehr alle Natur-Talente 9 bis 11, Sinnesschärfe 12
altertümlich und ist wirklich schwer verständlich.) Besondere Fertigkeiten: Dominanz 13,
Sie tragen im Lager keine Kleidung außer einem Edelstein-Magie 12, Pflanzen-Symbiose 9
breiten Ledergürtel mit einer Unzahl Beutel und

60
Nga'Chrirs Werte (in menschlichen Maßstäben): N'Chriss'zhay
MU: 13 AG: 0 ST: 15 Geb.: ??
KL: 16 HA: 0 MR: 21 Größe: 1,96 Schritt Erscheinung: Ein ausgewachsener, graugrün
IN: 17 RA: 0 LE: 39 Haarfarbe: bl.-schwarz geschuppter und offensichtlich verletzter Leviatan, ein
CH: 6 TA: 0 AE: 92 Augenfarbe: braun entfernt froschähnlich wirkendes Wesen also, das
FF: 11 NG: 3 AT/PA: 13/14 (Speer) zudem eine hellbraune, organisch aussehende Rüstung
GE: 11 GG: 0
trägt.
KK: 9 JZ: 0
Charakter: Der Leviatan hat einen Charakter - er hat
Wichtige Talente: Selbstbeherrschung 16, Pflanzenkunde nur eine Aufgabe, ein Dienst, zu dem ihn die
15, Alchimie 14, alle Heilkunde-Talente 13, Prophezeien Uralten vor fast 3.000 Jahren banden: Er muß das ihm
14, Sinnenschärfe 10 anvertraute Artefakt, in diesem Fall Charyptoroths
Besondere Fertigkeiten: Dominanz 10, Szepter, vor allen Angreifern schützen und es, sollte
Edelstein-Magie 16, Pflanzen beherrschen 15, Pflanzen- es jemals verloren gehen, wiederbesorgen. Tief in
Symbiose 12 seinem Herzen fühlt er jedoch n'churr, die Kriegerehre
Wichtige Zauber. Nga'Chrir bedient sich meist der Edel- K'rthonchs. Er weiß, dass er gefehlt hat und diesen
steinzauberei und ist damit in der Lage, beliebige magi- Makel nur durch das reinigende Ritual des h't'ychrruh
sche Effekte hervorzurufen (je nachdem, was sie ihm als wieder von seiner Seele waschen kann -- mit dem Blut
Meister zugestehen wollen). Seine Spruchzauberei kon- von Warmblütigen. Da es aber Warmblütige waren,
zentriert sich in erster Linie auf die Spezialgebiete Hell- die ihm bei der Erfüllung seiner Pflicht geholfen
sicht, Verständigung und Verwandlung von Unbelebtem. haben, muß es sich offensichtlich ebenfalls um
würdige Krieger handeln. In diesem Fall ist allerdings
Die besonderen Fertigkeiten der (maraskanischen) das Ritual k'chr'num erforderlich, das er mit dem
Achaz seien hier kurz erwähnt, auch wenn sie im Spiel 'würdigsten Krieger' der Gruppe durchführen wird
wohl kaum zum Tragen kommen. Immerhin handelt es (siehe auf Seite 54). Seelentier: Leviatan
sich hier um eine Spielart der Zauberei, die wohl auch
den gelehrtesten Magiekundlern weitgehend unbekannt N'Chriss'zhays Werte (zum Zeitpunkt der Begegnung
ist. Alle diese Fertigkeiten sind sehr anstrengend, d.h., und in menschlichen Werten):
sie erfordern einen gewissen Aufwand an Lebensenergie MU: 20 AG: 0 ST: 18 Alter: etwa 3.500
(den Sie als Meister frei bestimmen können). KL: 14 HA: 0 MR: 30 Größe: 2,76 Schritt
Dominanz: Die Fähigkeit, bestimmte Geruchsstoffe gezielt IN: 12 RA: 0 LE: 105 Schuppenfarbe: grün
und in größerer Menge abzusondern und dadurch viele an- CH: 8 TA: 0 AE: 156 Augenfarbe: golden
dere Echsenwesen zu beeindrucken, wirkt nicht auf FF: 10 NG: 0 AT/PA: 15/54 (Krallen), 12/15(Biss)
Warmblüter (sie nehmen höchstens einen GE: 14 GG: 0
unangenehmen, stechenden Geruch wahr). KK: 50 JZ: 7
Grundsätzlich kann mit dieser echsischen Fähigkeit Wichtige Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherr-
eine Vielzahl von 'Beherrschungszaubern' simuliert schung 17, Sinnenschärfe 10
werden. Wichtige Zauber (nach menschlichem Verständnis):
Edelstein-Magie: Dies bezeichnet die Fähigkeit, die Gardianum 12, Auge des Limbus 11,
in Edelsteinen gespeicherten Zauber (eine übliche Art Chamaelioni 10, Ignifaxius 15, Ignisphaero 12
echsischer Magie) auszulösen, also die Kenntnis um die
entsprechenden Schlüsselwörter und -gesten.
(Grundsätzlich ist jedem 'Spezialgebiet' ein Donna Fiorella Salmoranes y Comio
bestimmter Stein zugeordnet, so z.B. der Aquamarin der
Hellsicht, der Obsidian dem Kampf.) Geruchsspur Erscheinung. Die Vorsteherin des recht neuen Tuzaker
finden: Ein extrem ausgebildeter Geruchssinn, mit Borontempels ist eine hagere Person mit großen,
dem es den Echsen gelingt, eine einmal aufge- schwarzen Augen und schwarzen Haaren (wenn sie sie
nommene Witterung zielgenau zu verfolgen, indem sie nicht geschoren hätte). Sie trägt die weiten Gewänder
alle Gerüche der Umgebung 'ausblenden'. Pflanzen einer Deuterin Bishdariels, jedoch mit den
beherrschen: Diese Fertigkeit ist irgendwo zwischen Verzierungen, die so typisch für den alanfanischen
Kunsthandwerk und dem HASELBUSCH anzuordnen Kult sind. Sie bewegt sich sicher und gemessen, und
und bezieht sich rein auf die äußere Form einer Pflan- gleichermaßen ruhig und bestimmt ist ihre Sprache.
ze; auf diese Art entstehen die typischen Nest- Charakter: Fiorella, deren Eltern niederrangige
Wohnungen der maraskanischen Achaz. Tempeldiener waren, ist stolz darauf dass sie eine so
Pflanzen-Symbiose: Dies ist die Fähigkeit, nicht nur wichtige Unternehmung wie den neuen Tuzaker
optisch, sondern gänzlich mit Pflanzen zu Borontempel leiten darf, obwohl sie genau weiß, dass
verschmelzen, sei es, um sich zu tarnen, sei es, um die dies nicht aus religiösen Gründen geschah - sie ist
Flechten-Rüstungen am Leben zu erhalten oder um immerhin eine Zuträgerin der 'Hand Borons'. Trotz-
mit dem Geruch der Pflanze bestimmte Jagdbeute dem liegt ihr das Seelenheil ihrer wenigen Tempelgänger
anzulocken. ebenso am Herzen wie das Wohl Al'Anfas.

61
In diesen unruhigen Zeiten ist es ihr ein Trost, dass Borbarad
Bishdariel sie des Nachts schon mehrmals aufgesucht
hat, wenn auch in seiner Alptraumgestalt. Sie glaubt, Auch wenn er bereits zur Gänze präsent ist, werden
daraus Schreckliches für die Zukunft zu sehen, und ist die Heiden dem Dämonenmeister in diesem
gerne bereit, sich auch mit seherisch veranlagten Helden Abenteuer - hoffentlich! - nicht begegnen.
(den Gezeichneten) über das Schicksal der Welt zu Es sei jedoch gesagt, dass die erste Hülle, die Pardona
unterhalten. für ihn schuf, nahezu perfekt war, sogar zu perfekt
Dass sie eine hohe Dienerin der al'anfanischen für Borbarads Zwecke: Fast zwei Schritt groß,
Geheimpolizei ist, verdankt sie natürlich nicht nur athletisch gebaut, mit schneeweißer Hautfarbe und
ihrer Seelenstärke und ihren Visionen... nachtschwarzem Haar und ebensolchen Augen gesegnet,
Seelentier: Schlange mit Gesichtszügen, die an eine helaische Plastik erinnern,
vollständig symmetrisch seine Maße und kein Makel
an ihm, das Beste aus Mensch und Elf - ganz eines
Fiorellas Werte:
gefallenen Alveraniars würdig.
MU: 13 AG: 1 ST: 11 Geb.: 4 v.H. Allein, ein solch auffälliges Ebenmaß war nicht nach
KL: 14 HA: 2 MR: 12 Größe: 1,66 Schritt Begehr des Dämonenmeisters, und so schuf er sich
IN: 12 RA: 1 LE: 51 Haarfarbe: schwarz nach seinem Willen und fremdem Bilde einen Körper
CH: 14 TA: 0 AE: 66 Augenfarbe: schwarz nach dem anderen, Junge und Alte, Männer und
FF: 12 NG: 5 AT/PA: 13/12 (Schnitter, Dolch) Frauen, Nivesen und Novadis, Echsen und Elfen,
GE: 13 GG: 4 Zwerge und Orks, fast wie von einem Pakt mit
KK: 11 JZ: 3
Asfaloth gezwungen, ständig die Form zu wechseln, aber
Wichtige Talente: Selbstbeherrschung 10, auch so, als sei ihm diese Lebensweise keine fremde.
Bekehren 11, Feilschen 10, Gassenwissen 12, (Seine aktuelle Gestalt ist die von Delian von
Menschenkenntnis 13, Götter und Kulte 12, Wiedbrück, einem untersetzten, quadratschädligen
Staatskunst 10 Darpatier mit flinken grauen Augen,
kurzgeschorenem blonden Haar und einem
Stiernacken. Der `Darpatbulle' - wie er in der Agentur
Fürst Herdin bisweilen genannt wurde - besitzt eine ungewohnt
sanfte Stimme und für einen solch massigen Körper
Es ist unwahrscheinlich, dass die Helden auf den erstaunlich hohe Beweglichkeit. In dieser Form hat er
Tyrann von Maraskan treffen, denn dies würde sich bei Fürst Herdin eingeschlichen und diesen
bedeuten, dass sie es auch mit seinem Berater Delian vollständig unter seine Kontrolle gebracht.)
von Wiedbrück zu tun bekämen (s.u.). Was man über Da Pardona jedoch genausowenig wie ihr gefesselter Herr
den Fürsten aus altem maraskanischem Geschlecht und Meister jemals vollständige Schönheit (das
erfahren kann (der vielen seiner Landsleute - in- Zeichen Rahjas) schaffen kann, und da die Helden
offiziell - als Verräter und Kollaborateur, zudem als damals das Blutritual (wenn auch nur für einen
Schinder und Prasser, bruderloser Feind der Zwillinge, Wimpernschlag lang) gestört haben, sind Borbarads
Unterdrücker von Handel und Prosperität gilt - und neue Körper doch mit einem Makel behaftet, der sich
dergleichen mehr, je nachdem, wen man fragt), ist durch all seine Inkarnationen fortsetzt: Zum einen hat
recht wenig, da er eine regelrecht 'raskasanische' er eine fast besessen zu nennende Vorliebe für die Farben
Lebensweise pflegt: Der mittlerweile fast siebzigjährige Schwarz und Rot (momentan jedoch nur, was seine
Fürst ist stets von Wachen, Vorkostern und Leibärzten Kleidungsauswahl betrifft), zum anderen hat er an
umgeben, so dass man kaum einmal sein sorgen- jeder Hand einen Finger und an jedem Fuß einen Zeh
zerfurchtes, hageres Gesicht und seinen grauen zu viel - ein Detail, das wirklich nur aufmerksamen
Haarkranz erblicken kann (zumal er auch nur noch Betrachtern auffällt (und Borbarad bleibt selten genug
selten zu Audienzen bittet). Seine Regierungsweise lange in einer Form, um aufmerksame Betrachtungen
soll in den letzten Jahren noch unerbittlicher geworden zuzulassen).
sein und er selbst sich in den Rat von Alchimisten und Diese Makel mögen aber irgendwann dazu dienen, seine
Sterndeutern flüchten, die ihm aus Angst um ihr Leben Spur zurückzuverfolgen und somit herauszufinden,
allerlei 'verjüngende Tinkturen' zusammenmixen oder woran er ein besonderes Interesse zeigte und weiche
eine 'glorreiche Zukunft' weissagen. Personen er vielleicht mit seinem Glanz verdorben
hat.

62
Anhang 2: Artefakte und Dämonen
Endurium raumer Zeit daraus keine Kaiserschwerter mehr
gefertigt werden, sondern dass das Metall nach einem
»... Endurium ist ein schwarzglänzendes Metall (es komplizierten - und lange umstrittenen - Schlüssel
entsteht angeblich aus Meteoreisen und Sphärenkraft), zwischen den Kirchen des Zwölfgötterglaubens
dessen ideale Kombination von Härte und Elastizität aufgeteilt wird, wobei der Immerwährende Hort der
jeden aventurischen Stahl weit überbietet, wenn es Hesindianischen Gaben und die beiden Boronkulte
richtig verarbeitet worden ist (was nur alchimistisch den größten Anteil erhalten. Die Waffen, die aus
begabten Hüttenwerkern und Meisterschmieden Endurium (oder besser: aus einer enduriumhaltigen
gelingt)... Legierung) geschmiedet werden, sind in der Tat
Die einzig bekannte aventurische Lagerstätte, an der außergewöhnlich: Nicht nur, dass sie mehr Schaden
Endurium (unter unmenschlichen Bedingungen) anrichten und ob ihres geringen Gewichts deutlich
abgebaut werden kann, befindet sich im Herzen der leichter zu führen sind, sie eignen sich auch
Maraskankette und wird von der Elite des Neuen hervorragend zur Aufnahme 'transsphärischer
Reiches bewacht... Strukturen'. Das heißt schlicht und ergreifend, dass sie
Obwohl dort sicherlich mehrere hundert Quader Erz sowohl leichter verzaubert als auch von göttlicher
im Jahr ans Tageslicht gebracht werden, bleiben nach Kraft durchdrungen werden können.
der Verhüttung vielleicht fünf Stein davon übrig, gerade Bedauerlicherweise aber auch von dämonischer
genug, um daraus ein Kaiserschwert zu schmieden... Essenz, wie die folgenden Artefakte zeigen ...
Alles andere Endurium stammt (meist bereits ebenfalls
zu Waffen verarbeitet) aus dem Guldenlande. In
Grangor bezahlte ein Agent der Nordlandbank (nach Die Schwarzen Schwerter
zähen Verhandlungen) im Jahre 1007 für einen Stein
unverarbeitetes, güldenländisches Endurium die stolze Wenn die Helden erfolgreich waren, sollten sie eines
Summe von 12.000 Dukaten ...« der drei Schwarzen Schwerter erbeutet haben:
Soweit die Exzerpte aus der Enzyclopaedia Magica. Yamesh-Aqam, das Charyptoroth-Schwert. Die Waffe
Was die geförderten Mengen und den geschätzten Preis ist als Anderthalbhänder angelegt und gänzlich aus
angeht, sind diese Angaben auch durchaus richtig. Nur, einem schwarz und doch gleichzeitig perlmutt
dass schon seit ge- glänzenden Material gefertigt, das sich aus den
Schriften der Borbaradianer als eine Endurium-
Legierung identifizieren lässt. Den Knauf bildet der
Leib einer riesigen Krake, die auf dem Rücken ein
einzelnes großes Auge trägt; die zehn Tentakel
winden sich als Griffstück herunter, um schließlich
die Parierstangen und -bögen zu bilden. Auf der Klinge
lassen sich deutlich die Zhayad-Zeichen für C, P und
T erkennen.

Magische Analyse ...


…mittels ODEM ARCANUM: »In der Tat. Ein vor
Kraft schier überfließendes Artefakt.
(+25 und mehr): »Am Griff finden sich, kaum
erkenntlich, Kraftfäden mit offenen Enden, so als
sollte dort eine Verbindung mit dem Träger geschaffen
werden.«
…mittels ANALÜS ARCANSTRUKTUR oder
OCULUS ASTRALIS: »Prima: Combattiva.
Erhöhung der Kampffertigkeiten seines Trägers.
Secundo: Deutliche Spuren transsphärischer Auren«
(+10): »Natürlich Charyptoroth..
(+20): »Aha. Dazu kommen invokative Kräfte
(+30): »Die Anpassung der Strukturen am offenen Ende
lässt darauf schließen, dass ein besonderer Träger der
Waffe gefordert ist, vermutlich ein Paktierer. Gegen
andere Träger existiert ein mittels eines APPLICATUS-
ähnlichen Zaubers implementierter Schutz.
(+40): »Das Schwert nährt seine dämonischen
Eigenschaf ten aus dem Sikaryan des Trägers. Auch der
Schutzzauber führt der Waffe Kraft zu.«

63
(+50 und mehr): »Das Schwert kann auch von einem nicht innert an einen verkrüppelten Baum, dessen Wurzeln die
vorhergesehenen Träger beherrscht werden. Das Risiko ist Parierstange bilden, während das Belshirash-Schwert eher
jedoch groß, der Kraft zu verfallen. Die Muster nennen nach Eiszapfen modelliert scheint. Beide tragen Zhayad-
den Wahren Namen des Schwerts. Gerufen wird es Yamesh- Glyphen auf ihrer Klinge: GMT bei Athai-Naq und BSR
Agam.« bei Hyrr-Kanhay.

Eigenschaften
Das Schwert kann nur von einem verfluchten Paktierer Charyptoroths Szepter
Charyptoroths ohne direkte Gefahr für Leib und Leben
berührt werden. In dessen Hand bewirkt Yamesh-Agam Dieses Artefakt präsentiert sich als etwa einen
jedoch in der Tat Fürchterliches: TP 2W+8, KK-14, WV 8/ halben Schritt langer Stab aus tiefschwarzem Holz, der
8, BF -99, Gewicht 110; doppelter Schaden gegen von filigranen Goldfäden durchzogen ist. Diese bilden nicht
alles Meeresgetier und gegen Efferdgeweihte; nur ein fremdartiges Muster, das entfernt an die echsischen
dient als Beschwörungsfokus für Diener Charyptoroths Yash'Hualay-Glyphen erinnert, sondern scheinen auch von
(Beschwörung -3, Beherrschung -3). Es zieht seine enormer Festigkeit zu sein, denn sie tragen eine fast einen
Kräfte aus denen seines Trägers, der bei jedem Einsatz Spann durchmessende Kugel aus goldgeädertem
W6 Schadenspunkte erleidet. Lapislazuli am oberen Ende des Stabes.
Wenn man den Wahren Namen kennt, kann man versu-
chen, sich die die Kräfte des Schwerts untertan zu ma- Magische Analyse...
chen. Dazu ist eine Selbstbeherrschungs-Probe+30 nötig, .. mittels ODEM ARCANUM: »Wie kaum anders zu
um den unsäglichen Schmerzen zu widerstehen, mit erwarten, ist das Artefakt in allerhöchstem Maße von Kraft
denen das Schwert sich gegen unrechtmäßige Besitzer durchdrungen.«
wehrt (die dabei 3W6 SP erleiden). Diese Probe kann (+10): »Du schätzt die gebundene Macht gleich der
und muß nur einmal abgelegt werden, danach besitzt das eines (Leviatans, Erzmagiers, ..., was auch immer der Held
Schwert eine LO* von 10, die bei jedem Einsatz um 1 kennt und für sehr mächtig erachtet) ein.«
Punkt sinkt. Um die LO wieder um 1 Punkt zu erhöhen, (+20): »Weitere Kraft befindet sich in ruhendem Zustand
ist eine Selbstbeherrschungs-Probe +20 nötig (die ein- und scheint auf Erweckung zu warten.«
mal pro Monat abgelegt werden kann). Jeder Einsatz der (+30 und mehr): »Dünne Fäden verlaufen vom Szepter
Waffe von Seiten eines eigentlich Unbefugten kostet den rechtwinklig zu den Sphären, um sich dann im ... Nichts zu
Träger W6+2 Lebenspunkte und 1 Punkt Sikaryan. verflüchtigen.»
(Letzteres müssen Sie dem Träger aber nicht .. mittels ANALÜS ARCANSTRUKTUR oder
unbedingt verraten.) OCULUS ASTRALIS: »Die Affinität zu transsphärischen
Auch versehentliches Berühren (etwa beim Transport) Entitäten ist klar erkenntlich. Zweifelsohne dient das
verursacht 3W SP; es ist allerdings möglich, die Artefakt der Invocatio wie auch der Exvocatio.«
verfluchte Waffe in dicke Lappen eingewickelt zu (+10): »Die Struktur ist klar der Herrin der Nachtblauen
handhaben, aber natürlich nicht, damit zu kämpfen. Tiefen zuzuordnen.«
(+20): »Weitere Verästelungen deuten auf eine dir fremde
Alles Gesagte sei jedoch nur als Möglichkeit präsentiert, Art der Magiewirkung, vermutlich echsischer Natur hin.
denn das Schwert gehört eigentlich in einen Efferd-, Was sich klar sagen lässt, ist, dass dieses Szepter ein
Hesinde- oder Praiostempel, damit es seiner mächtiges Paraphernalium in allen Charyptoroth-
unheiligen Kräfte beraubt werden kann. Ein weitere Beschwörungen oder -Vertreibungen darstellt.«
Möglichkeit wäre jedoch auch, es nach Ssel'Althach zum (+30): »Die Feinstruktur der Aura lässt zudem auf
Ithish'ish'ai Charyb'Yzz zu bringen, um es N'Chriss'zhay lokationslimitierte Contraria schließen
anzuvertrauen. (+40 und mehr): »Offensichtlich wurde zudem
nachträglich eine Lokationsfixierung und eine
Athai-Naq und Hyrr-Kanhay Effektkaskadierung vorgenommen.«
Die beiden anderen Schwarzen Schwerter sollten tunlichst
nicht in die Hände der Helden fallen, denn sie werden im Geschichte:
Verlauf der Kampagne noch benötigt. Wie man aus den Charyptoroths Szepter (oder besser: Das
Aufzeichnungen neben der Esse erkennen kann, ist Athai- Herrschaftszeichen des Hohepriesters der Charyb'Yzz aus
Naq Agrimoth 'geweiht', Hyrr-Kanhay Belshirash, womit der Stadt Yash'Hualay) ist etwa 5.000 Jahre alt und ein
- was wohl auch Zweck des Ganzen war - alle sechs Relikt aus der Blütezeit der echsischen Kultur.
Elemente einen Widerpart erhalten. Es ermöglichte dem Hohepriester, Gnade und Zorn der
Beides sind ebenfalls Anderthalbhänder von der Herrin der Nachtblauen Tiefen gleichermaßen
gleichen schwarzglänzenden Farbe wie Yamesh-Agam und herbeizurufen und sicherte damit die Herrschaft der
auch von gleichen Eigenschaften. Der Griff des Agrimoth- Echsenwesen über das östliche Meer, das wir heute das
Schwerts er Perlenmeer nennen.
*) mehr zur Loyalität (LO) eines magischen Artefakts Allein, der warmblütige Feind kam über Land, und alle
finden Sie in den Mysteria Arkana auf S. 194. Macht

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der Meeresgöttin nützte nichts gegen Bastrabuns tulamidische werden dann in Form etwa faustgroßer Kugeln
Reiter und die Rituale seiner Sturm- und Blitzgötter. So wurde ausgeschieden.
das Artefakt, gleich seinem Träger, nach Marustan verbannt. Der Dämon bewegt sich recht langsam und kämpft nur, wenn er
Da aber in der letzten Zuflucht Akrabaal die Meeresgöttin angegriffen wird.
fern war, geschah es, dass ihr Kult langsam in Vergessenheit
geriet und die schiere Macht des Szepters dem wichtigsten Die Werte des Achorhobai:
Zwecke untergeordnet wurde, der den Echsenwesen in MU 4*; AT 5**; PA 2; LE 200; RS 8 (Kopf) 15 (Leib)
Akrabaal noch blieb: dem Erhalt und dem Schutz ihrer TP je nach Angriff; GS 3; AU unendlich; MR 25; MK 100
Heimat. *) Für die Bestimmung der Initiative im Kampf,
ansonsten etwa 50.
Eigenschaften: **) Bei einer 1 ist der Dämon vorgeschnellt und versucht,
Trotz der enormen magischen Macht (geschätzt sind etwa 500 einen Gegner gänzlich zu verschlingen (TP 5W20), bei
ASP in dem Artefakt gespeichert, davon bestimmt 1/ 10 einer 2 speit er Säure (TP 2W20, Rüstungsverlust wie
permanent) ist das Szepter in den Händen eines Un- bei einem IGNIFAXIUS), bei 3 bis 5 versucht er lediglich,
kundigen nahezu wertlos, da niemand mehr die kompli- nach einem Gegner zu beißen (TP 3W6+8).
zierten Rituale kennt, die der Erweckung dieser Macht Die Angriffe eines Achorhobai können nicht pariert wer-
dienen. den, einzig Ausweichen (wegen der geringen Beweglich-
Es kann allerdings immer noch als überaus mächtiges keit des Dämons erleichtert um 2) ist erlaubt.
Paraphemalium in allen Beschwörungen verwendet Der Dämon ist immun gegen jegliche Verwandlungs-
werden, die Wesenheiten aus Charyptoroths Reich oder zauberei und gegen Zauber anderer Bereiche, die als
die Herrin der Nachtblauen Tiefen selbst herbeirufen solche angesehen werden können. Gegen Hellsicht-
oder bannen sollen: Es erleichtert Beschwörungen und Verständigungszauber wirkt seine Magieresistenz,
um 5, Beherrschungen um 3 und Pakte um 7 Punkte. gegen Beherrschungszauberei sogar seine doppelte
MR.
Kein Wunder also, dass die Borbaradianer um alles in der Welt Der aufgeführte RS-Wert gilt sowohl gegen magische
ihre Hände auf das Szepter legen wollten, um die Sterbende und geweihte Waffen als auch gegen Schaden
Göttin, die längst zur Erzdämonin geworden ist, für ihren Pakt erzeugende Kampfzauber. Gegen normale Waffen ist
günstig zu stimmen. der Dämon vollständig immun. Direkte elementare
Effekte (also solche, die mittels Beschwörungen
elementarer Kräfte hervorgerufen werden) von Feuer,
Der Achorhobai
Erz, Humus und Luft verursachen der Unkreatur
»Achorhobai, Weißer Wurm, der Du die Tage der
doppelten Schaden.
bleieben Sonne beherrschst, mächtiger und weiser
Diener Agrimoths, Herr der erzenen Tiefe, großer Al-
chimist; Dir befehle ich im Namen Deines Herren Die Ma'hay'tamim
Widharral-Agrimoth und bei Deiner Furcht vor der
Großen Schlange, bei der Sieben und der Dreizehn, bei »Erbebe Dich, Achtgebeinter, Viergehörnter, Diener
den blutroten Schatten von Guruh-Phaor und beim Zweier Herren, Vereiniger der schwarzen Elemente. Du
verfluchten Adamanten bist das Leben aus dem Leben, der unaufhaltsame Wald,
von Na'Phai .. der Saum, der auf der See wurzelt. Erhebe dich,
-aus dem Ma'zakaroth Schamaschtu: Das Daimonicon, Seite 69 «Ma'hay'tam. Erhebe Dich im Namen der fünf
Elemente, die Agrimoth und Charyptoroth untertan
Beschwörung: +45 Beherrschung: +12 sind. Erbebe Dich und wachse im Namen von UI-Kai
Wahrer Name: aus den aufgefundenen Schriften und YadhreiYlam. Erhebt dich!«
der Borbaradianer rekonstruierbar, ansonsten nur -aus den Handschriften, die am Charyptoroth-Insanctum
vermutet. gefunden werden können
Dienste und Kosten: Schürten nach 'Wahrem Erz',
also allen Edelsteinen und Edelmetallen (17 ASP Beschwörung: +38 Beherrschung: +15
pro Tag) Wahrer Name: aus den aufgefundenen Schriften der
Borbaradianer unter höchsten Anstrengungen rekonstru-
In seiner derischen Gestalt erscheint der Achorhobai als ierbar, ansonsten komplett unbekannt.
weißer Wurm von etwa zweieinhalb Schritt Durchmesser und Dienste und Kosten: Bislang unbekannt, jedoch darf
15 Schritt Länge. Sein vorderes Ende weist vier gespaltene vermutet werden, dass sie entweder als Boten oder
Tee-Makel und vier Hörner auf, die kreisförmig um ein als 'Galeerenfresser' eingesetzt wenden sollen.
rundes, mit bestimmt einem Dutzend messerscharfer
Zahnreihen bewehrtes Maul angeordnet sind. Wenn die Helden den Ma'hay'tamim begegnen, besitzen
Mit diesem Maul frißt er sich unaufhaltsam durch jede Sie in etwa das Aussehen von vier Schritt langen,
Art von Gestein, um an Edelmetalle und Edelsteine zu verwachsenen und sich ständig leicht windenden und
gelangen, die er mit seinen Testikeln erspürt hat. Seine schüttelnden Bäumen. Aus ihrem waagerecht liegenden
Verdauungssäfte -reines Vitriol! - lösen praktisch jegliches 'Stamm' entspringen acht knotige 'Äste', die auf der
Material bis auf die gewünschten Stoffe auf. Letztere Wasseroberfläche in fingerähnlichen

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Fortsätzen enden. Links und rechts entspringen aus dem Rücken anderer Bereiche, die als solche angesehen werden
des Dämons jeweils zwei anderthalb Schritt lange, horn- können Gegen Hellsicht- und Verständigungszauber
artige Fortsätze. Weitere Extremitäten, Sinnes- oder wirkt ihre Magieresistenz, gegen
Fressorgane sind nicht zu erkennen. Beherrschungszauberei sogar ihre dreifache
MR. Der aufgeführte RS-Wert gilt gegen magische
Die spielrelevanten Werte der drei Ma'hay'tamim:
und geweihte Waffen als auch gegen Schaden
MU 2*; AT 10/5**; PA 0; LE 250;
erzeugende Kampfzauber. Durch normale Waffen
RS 6 (Rumpf) / 4 (Beine)
erleidet ein Ma'hay'tam nur die Hälfte des
TP je nach Angriff; GS 2; AU unendlich; MR 30; MK
resultierenden Schadens (abgerundet).
50
*) Für die Bestimmung der Initiative im Kampf, anson- Wenn entsprechend vorgebildete Helden die Schriften der
sten etwa unendlich. Borbaradianer zwei Wochen lang intensiv studieren,
**) Gegner, die auf ihm stehen, versucht der Dämon mit können sie bei gelungener Magiekunde-Probe folgendes
kleinen Ranken zu umschlingen (AT 5); diesem Angriff erkennen: Die Ma'hay'tamim sind eine vollständig neue
kann ein Held nur mittels Ausweichen entgehen. Ein ge- Art von Dämonen; sie stammen zu gleichen Teilen aus
fangenes Opfer erleidet pro KR W6+2 SP, kann jedoch Agrimoths wie aus Charyptoroths Domäne.
versuchen, sich mit einer GE-Probe zu befreien, die um (+15): Sie sind offensichtlich in der Lage, längere Zeit in
die Anzahl der KP erschwert ist, die es bereits in den der Dritten Sphäre zu verweilen.
Ranken hängt. (+30): Sie sind zudem in der Lage, bis auf das
In der Nähe stehende Gegner greift ein Ma'hay'tam an, Zwanzigfache ihrer jetzigen Größe anzuwachsen, sich zu
indem er mit seinen Beinen nach ihm schlägt regenerieren und - was das Schlimmste ist - sich
(2 x AT 5, TP 1W+5). offensichtlich durch Teilung zu vermehren. Für all diese
Die Ma'hay'tamim können keine 'glücklichen Attacken' Zwecke werden entsprechende vorbereitende Rituale
schlagen. Sie sind immun gegen jegliche benötigt und beschrieben.
Verwandlungszauberei und gegen Zauber

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Die Kampagne: Was geschehen wird
Den Helden sollte recht schnell klar werden, dass es gelingt es, mit einer Mischung aus Zurschaustellung
sich bei `Delian von Wiedbrück' um niemand anderes militärischer Macht und geschickt arrangierten
als Borbarad selbst handelte. Wenn sie über gute Kompromissen, die Insel wieder zu befrieden.
Beziehungen zur KGIA verfügen (oder wenn sie Der Dämonenmeister selbst bleibt jedoch unauffindbar,
aufgrund der gefundenen Dokumente selbst ebenso wie Akrabaal wieder hinter seinem Schleier
Nachforschungen anstellen), können sie sogar einen verschwindet. (Einzig der Dritte Gezeichnete hätte die
Teil der in der Zeittafel dargestellten Ereignisse Möglichkeit, die Echsenstadt zu entdecken.}
rekonstruieren. Wichtig ist jedoch nicht nur dass Borbarads finstere
Rein weltlich wird sich mit dem Ende Fürst Herdins Pläne in Maraskan gestört, sondern vor allem, dass
einiges auf Maraskan ändern: Es wird Zeit, dass ein sich nun erste Teile seines Konzepts zur Erlangung
Held des Reiches, Veteran vieler Schlachten und treuer der Weltherrschaft enttarnt wurden: Offensichtlich
Gefolgsmann des Kaisers auf Maraskan für Ruhe und plant er, mittels der Ma'hay'tamim die Herrschaft über
Ordnung sorgt - und so wird einen Monat nach den die Meere zu erlangen, um ein von seinen direkten
hier dargestellten Ereignissen Helme Haffax, Untergebenen -den Trägern der Schwarzen Schwerter
Marschall des Reiches und Graf von Wehrheim zum -geführtes Heer irgendwo anzulanden. Was aber und
neuen Fürsten von Maraskan bestallt. Zwar wird es wie stark ist dieses Heer? Wo soll es landen? Und
einige Monate lang Unruhen geben, da viele wann? Und was ist mit den verschwundenen I00 Stein
Maraskani im Untergang des Tyrannen Herdin ein Endurium?
Zeichen für den Aufstand sehen, aber Fürst Haffax

Unsichtbare Erfolge
Das Dritte Zeichen ermöglicht es einem Helden, den Finsternis zu schmieden - Waffen, die die Helden
borbaradianischen Gefahren ins Auge zu blicken, ohne den vielleicht eines Tages selbst in Händen halten
Verstand zu verlieren. Dies ist sicherlich ein Gewinn für werden.
die Heldenschar, aber bei weitem nicht der einzige. • Die Eroberung des Charyptoroth-Schwerts wird in
• Dadurch, dass sie mindestens einen der Ma'hay'tamim Zukunft dazu führen, dass die Herrschaft
vernichtet haben, haben sie den bedrohten Regionen (die Borbarads und seiner Schergen über das
wir hier natürlich noch nicht verraten wollen) eine Perlenmeer nichtvollständig sein wird. Auch dies ist
Atempause von einigen Monaten verschafft. ein weiterer Stein in Borbarads finaler
• Die Bannung oder Vernichtung des Achorhobai bedeutet, Grabkammer.
dass ein neuer Dämon beschworen werden muß, Sie müssen den Helden ihre Erfolge nicht
wenn die Borbaradianer die Endurium-Förderung unbedingt unter die Nase reiben, können sie aber
weiter betreiben wollen-was Angesichts der Präsenz jederzeit (in Form erleichterter Meisterpersonen oder
neuer Elitetruppen, nun unterstützt von Magiern aus weiser Situationsanalysen) hervorholen, wenn die
Beilunk, Gareth und Perricum, schwierig werden Stimmung der Gruppe zu niedergeschlagen werden
dürfte. sollte.
• Die Wiederbeschaffung von gut zwanzig Stein Endurium
sollte der Priesterschaft Borons und Hesindes die
Möglichkeit geben, neue Waffen gegen die

Weitere Ereignisse
Die Pervettierung der Elemente sollte nun auch einen rechnen.
der mächtigsten Gegenspieler des Dämonenmeisters auf Und Borbarad selbst? Nun, wie wir ihn kennen,
den Plan rufen: Das Konzil der Elementaren Gewalten. wird es ihm wohl auch dieses Mal gelingen, eine
Auch wenn die Helden den genauen Ort des Konzils noch Niederlage in einen Sieg zu verwandeln. Momentan
immer nicht erfahren können, so wird sich ihnen eine ist er zumindest untergetaucht, ob auf Maraskan,
Botin des Konzils (Mysteria Arkana, Seite 104ff.) irgendwo auf dem Perlenmeer oder bei seinen
offenbaren - keine geringere als Großmeisterin Rovena niederhöllischen Dienern - wer vermag das zu sagen?
von Shamaham. Auch andere Magier werden nach den Schon bald aber wird der Schatten des
neuerlichen Erzählungen der Helden den ersten Berichten Dämonenmeisters auch auf das Festland fallen, und
über Borbarads Rückkehr leichter Glauben schenken und wieder werden die Gezeichneten ihrem Schicksal
insgeheim Beratungen abhalten, ohne davon jedoch etwas gegenübertreten müssen, um zu beweisen, dass
an die Öffentlichkeit dringen zu lassen. Jahrtausende alte Zauberei auch heute noch der
Die Boronkirche (namentlich der alanfanische Zweig) Macht der Finsternis trotzen kann: Die Entscheidung
wird Maraskan weiter im Auge behalten - schließlich fällt an Bastrabuns Bann.
müssen die Al'Anfaner mit einer weiteren Seegefahr

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