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Droemer
1-1 Schmidlt
Spiele
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Ina Kramer
Einführung 6 Im B ottich 37
Vorwort . . 7 Eingang E . 38
Hintergrund 9 Die große Mauer 39
Das Tunnelnetz der Grolme . 39
Das Abenteuer (Meisterinformationen) 12 Das Tor der Freundschaft 40
Gefangene der Grolme 41
Der Spielbeginn . . . . . . . . . . . . . . . 13 Höhle 1 . . . . . . . . . . 41
Vom Spinnenwald zum Purpurturm 13 Höhle 2 : Die Goldmine 41
D a s Einhorn als Jagdhelfer . . . . . . 15 Höhle 3: Das Vasallendorf . 43
Höhle 4: Das Grolmendorf 43
Der Weg über Karte A . . . . . . . . . . . . . 16 Der Auftrag der Grolme 44
Fortbewegung und zufällige Die Ä cker der Grolme 44
Begegnungen auf Karte A . . . . . . . . . 16
Notwendige B egegnungen auf Karte A 25 Der Purpurturm . . . . . 46
Das Einhorn Ortulan 25 Auf dem Turm . . . . . 47
Junivera . . . . . . . . . . . . 26 Im Purpurturm, das Obergeschoß . 48
Juniveras Höhle . . . . . . . 26 Der Tank . . . . . . 48
Das Gespräch mit Junivera 26 Das Untergeschoß 49
D er Riese » Neunfinger« 28 Die Wendeltreppe . 49
Neunfingers Höhle . . . . . 29 Der Gang in die Freiheit 51
Neunfingers D aumen 30 Die Rätseltür . . . . . . 51
D er Herr des Greifengrases 30 Ileanas Schatzkammer 53
Zurück ans Tageslicht! 53
Das Reich der Grolme . . 34
Die Fallen der Grolme 35 Das Ende des Abenteuers 55
Eingang A, B (Falle 1 ) 35
Eingang C , D (Falle 2) 36 Die Pläne des Schicksals zwischen
Eingang F , G (Falle 3) 36 den Seiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28/29
Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel . An weiterem Zubehör gibt es noch die »Würfel des
Dieses neue Rollenspiel-System ist Anfang der Schicksals « und einen >> Zusatzblock « mit den
achtziger Jahre entstanden und im Jahre 1 984 erst Schwarze-Auge-Formularen.
mals veröffentlicht worden. Die Reihe der Abenteuer-Bücher zum S chwarzen
Erfahrene Rollenspiel-Experten haben Das Auge wird ständig ausgebaut. Alle Abenteuer-Bü
Schwarze Auge entwickelt. Da die Gattung der cher sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet:
Rollenspiele in Europa noch kaum bekannt war, für welche Erfahrungsstufen ist dieses Abenteuer
wurde zunächst ein einfaches Regelsystem geschaf gedacht und wieviele Spieler können sich beteili
fen, das Rollenspiel-Anfangern einen problemlo gen. Als weitere Unterscheidung haben wir zwei
sen Einstieg in diese neue Spielegattung ermög Kennfarben eingeführt: ein blaues D reieck und ein
licht. gelbes D reieck . Alle Abenteuer-Bücher mit dem
Diese einfachen Grundregeln des S chwarzen Auges blauen Dreieck sind für die Regeln des » Abenteuer
sind im » Abenteuer-Basis-Spiel « enthalten. In die B asis-Spiels « gedacht. Die Abenteuer mit dem gel
ser S chachtel haben wir alles zusammengefaßt, was ben Dreieck sind für die zusätzlichen Regeln des
Sie benötigen, um das Rollenspiel Das Schwarze » Abenteuer-Ausbau-Spiels « vorgesehen. Das
Auge kennen und spielen zu lernen; sowohl als heißt, diese Abenteuer enthalten b ereits alle Anga
Held als auch als Meister des S chwarzen Auges. ben, die durch die Regelerweiterungen notwendig
Für alle S chwarze-Auge-Spieler, die von ihrem S y werden . Natürlich können die Ausbau-Abenteuer
stem nun mehr erwarten, ein intensiveres Spieler auch mit den B asis-Regeln gespielt werden, die
lebnis suchen, steht das » Abenteuer-Ausbau-Spiel « nicht b enötigten Angaben läßt man dann einfach
zur Verfügung. Dieses Ausbau-Spiel enthält eine weg.
Fülle von Zusatzregeln und Regelerweiterungen, Umgekehrt ist es auch möglich, die B asis-Aben
die alle so angelegt sind, daß sie s chon von der er teuer mit den Ausbau-Regeln zu spielen - der Mei
sten Erfahrungsstufe an eingesetzt werden können ster muß sich dann nur die b enötigten Werte zu
- wenn die Spieler das wollen. Natürlich ist es gün sammensuchen, zum Teil kann er sie auch selbst
stiger, die zusätzlichen Regeln erst bei Spielern hö entwickeln.
herer Erfahrungsstufen zu verwenden. Die neuen Sie sehen, Das Schwarze Auge ist ein offenes
Regeln sind auch so angelegt, daß sie sowohl ein Spielsystem. Alle Neuauflagen werden überarbei
zeln als auch in beliebiger Kombination in das Spiel tet und verbessert; viele Anregungen und Vor
einfließen können -j e nach Wunsch der Spieler und schläge von begeisterten Spielern haben uns diese
nach den Möglichkeiten des Meisters . Das » Aben Arbeit erleichtert. Wir möchten uns an dieser Stelle
teuer-Ausbau-Spiel « enthält weiter eine große vier ganz herzlich für die aktive Mitarbeit bedanken.
farbige Landkarte A venturiens und ein Buch, in Auch weiterhin hoffen wir auf die Mitarbeit aller
dem dieser Kontinent ausführlich dargestellt und begeisterten S chwarze-Auge-Spieler.
beschrieben ist. Wir wünschen Ihnen nun mit dem S chwarzen Au
Neb en diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zub e ge viel Vergnügen.
hör-Schachtel - » Die Werkzeuge des Meisters « -, Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re
deren Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel er gelmäßig über Neuerscheinungen informiert wer
möglicht. Mehr als 1 20 Helden- und Monsterfigu den wollen, so s chreiben Sie uns bitte:
ren können auf B odenplänen ins Spiel gebracht
werden und j ede nur denkbare Spielsituation op Das S chwarze Auge
tisch verdeutlichen. Postfach 1 165, D -8057 Eching
6
Vorwort
Das Abenteuer » Der Purpurturm « bildet das Mit S ie die Basis-Regeln verwenden wollen, lassen Sie
telstück der Orkland-Trilogie. Zusammen mit Bd. einfach alle Anweisungen und Textstellen des
1 »>m Spinnenwald « und Bd. 3 » Der Orkenhort « Abenteuers weg, die Ihnen von den Basis-Regeln
bietet es eine Folge von spannenden Szenarien, die her nicht vertraut sind.
sich zu einem abenteuerlichen Reise-Epos ergän >>Der Purpurturm « eignet sich als Abenteuer b e
zen . Wie wäre es , wenn Sie als Spielleiter eigene sonders gut für Helden der 2 . bis 4. Erfahrungsstu
Szenen in die Fors chungsreise einbrächten? So fe. Alle Heldentypen sind zugelassen . Eine Gruppe
könnte im idealen Zusammenwirken zwischen von 3 bis 6 Helden unterschiedlicher Typen stellt
Spielautor und Meister für die Spieler ein unver die optimale B esetzung dar. Natürlich können auch
geßliches Erlebnis in der Welt des Schwarzen Au stärkere Helden auf die Reise gehen. In diesem Fall
ges entstehen. sollte der Spielleiter die Werte der Ungeheuer und
N-atürlich ist die Reise durch das O rkland ein auf Meisterpersonen (das sind vom Meister geführte
reibendes und langwieriges Unternehmen, das sich Personen) den veränderten Spielbedingungen an
über mehrere Spielabende hinzieht. Wenn Sie als passen. Hierbei ist j edoch Vorsicht geboten: B e
Meister Ihrer Runde eine solche » Strapaze« nicht denken Sie, daß sich die Trefferwahrscheinlichkeit
zumuten wollen, können Sie ohne weiteres eins der eines Monsters um 5 °/o erhöht, wenn Sie seinen At
Abenteuer aus der Trilogie auskoppeln. Falls Sie al tacke-Wert um 1 Punkt heraufsetzen. .
so direkt mit dem » Purpurturm « beginnen wollen, Im übrigen gilt für den >>Purpurturm « der gleiche
lesen Sie den Spielern einfach eine kurze Zusam Grundsatz wie für alle Abenteuer des Schwarzen
menfassung des B d . 1 » Im Spinnenwald« vor. Sie Auges: Spielfreude und Spannung gehen vor Re
finden diese Kurzfassung mit den wichtigsten In geltreue!
formationen im Kapitel Hintergrund auf der näch Als Meister müssen Sie vor allem für ein unterhalt
sten S eite. sames Spiel sorgen . Wenn Ihnen dabei eine unserer
» Der Purpurturm « kann nach den Regeln des Ba Regeln o der Anweisungen im Weg ist, ändern Sie
sis- o der des A usba u-Spiels gespielt werden . Falls sie ab oder lassen Sie sie weg .
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Fetzen herunter. » S-s-so « , lallte der Krieger. » T
I
Meisterinform a tionen:
Im folgenden finden Sie eine kurze Zusammen teil eins unn swei hab-b ich geschafft! Wo-wo is
fassung der wichtigsten Ereignisse aus Bd. 1 » Im j etz die Goblin-Frau, die ich sch-sch-schieß en
Spinnenwald« . Falls Sie mit Ihrer Spielrunde soll? «
dieses Abenteuer erst kürzlich hinter sich ge
bracht haben, sollten Sie auf eine Verlesung die So, nun aber zurück zum Thema - was bisher ge
ses Textes verzichten - es sei denn, Ihre Helden schah:
sind so scharfsinnig wie j ener Krieger aus Kus
lik, der ein >> echter « Thorwaler werden wollte. Allgem eine Informa tionen:
Sie kennen doch die Geschichte? Nein? Die Helden haben sich von Garhelt, Hetfrau der
Na, dann will ich sie Ihnen rasch erzählen : Nordland Korsaren, anheuern lassen. Ihr Auftrag:
B esagter Krieger, ein Kerl wie ein Baum, kräftig einen Weg durch das O rkland zu finden und ihren
wie ein Bulle und dreist wie ein Moosaffe lebte Weg von Thorwal nach Enqui in Kartenskizzen
schon viele Jahre in Thorwal. Wegen seiner er und Reiseberichten festzuhalten . Garhelt brachte
staunlichen Körperkräfte wurde er in allen Knei die Helden mit einem S chiff bis zum Steineichen
pen respektiert, aber das genügte ihm nicht. Er wald und gab ihnen zwei ungewöhnliche Geschen
hatte nämlich immer wieder gehört, wie andere ke mit auf den Weg : 1 . den abgeschlagenen Dau
Gäste als >> echte Thorwaler « bezeichnet wurden. men eines Riesen. (Die Orks fürchten nichts so sehr
» Recht so, Gurd « , hieß es da, » s o handelt ein wie die drei im Orkland heimischen Riesen. Sie
echter Th orwaler!« O der: » D a kommen Hole glauben, nur ein Gott könnte diesen Ungeheuern
und S wenn, zwei ech te Th orwaler!« Nur unse einen S chaden zufügen. Darum kann man hoffen,
ren Kusliker Krie ger wollte niemand als echten daß sie dem B esitzer des Riesen-Daumens mit un
Thorwaler bezeichnen. Eines Tages wandte er tertäniger Verehrung begegnen.) 2. für j eden Hel
sich an den Wirt in der Flachen Flunderund klag den eine rote Pille, die angeblich ein z weites Leben
te ihm sein Leid. enthält.
» Das wundert mich gar nicht « , erwiderte der
Wirt. » D u hast ja die Thorwal-Prüfung noch Meisterinforma tionen:
nicht abgelegt. Die Wirkungsweise der Pille wird den Spielern
» Die Thorwal-Prüfung? « nicht beschrieben. Sie hebt (oder senkt) die Le
» Hast d u nie davon gehört? D u mußt drei Mut bensenergie eines Helden auf 50 Punkte. Wird
proben ablegen : Einen Eisbär schießen, eine Go sie in dem Augenblick zerbissen, da der Held
blin-Frau knuts chen und eine Flasche Premer von einem tödlichen S chlag getroffen wird sei
Feuer in einem Zuge leeren . . . « D er Wirt wollte ne LE eigentlich unter 0 sinken müßte - so
dem Krieger noch ein paar Ratschläge für die springt die Lebensenergie sofort auf 50 Punkte.
Prüfung geben, aber der hatte bereits eine Fla Die Pille wurde optim_al eingesetzt . Nimmt da
sche Premer (das gute 60 prozentige) vom Tre gegen ein Held mit LE 43 die Pille ein, so ge
sen gegriffen und an die Lippen gesetzt. Wenig winnt er nur 7 Lebenspunkte dazu. Die neuen
später torkelte er gurgelnd und s chnaufend zur Lebenspunkte sind nicht permanent. Sobald die
Tür hinaus. LE des Helden wieder auf den gewohnten Stand
Gegen Abend kehrte er zurück . S ein Gesicht war f<illt, ist der Ü berschuß an Lebenspunkten verlo
blutig und zerschunden, auf den Händen prang ren. Hierzu ein B eispiel. Ein Held, der norma
ten tiefe rote Kratzer, Wams und Hose hingen in lerweise über LE 35 verfügt, verliert in einem
9
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Kampf 30 LP. Er zerbeißt die Pille, die LE steigt eine Ersatzfigur ins Spiel einzubringen. Es wäre
auf SO. Der Held gerät in eine neue Auseinander gut möglich, daß die Heldengruppe auf einen
setzung· . Wieder verliert er 30 LP. Seine LE be Abenteurer stöß t, der von einer S chatzsucher
trägt nun 20 LP . Durch Ausruhen oder Einnah Schar verwundet zurückgelassen wurde. Arran
n1e von Heilkräutern kann er seine LE nach und gieren Sie ein Zusammentreffen, das zu den spe
nach wieder anheben, aber nur auf den normalen ziellen Gegebenheiten Ihrer Spielerrunde paßt.
Stand: 35 LP.
Allgemeine Infonn a tionen:
Allgemeine Informa tionen: Bevor das Spiel beginnen kann, wäre noch nachzu
Eine B elohnung finanzieller Art hat die Hetfrau tragen, daß die Heldengruppe auf ihrem Weg
Garhelt den Helden nicht versprochen. Sie dürfen mehrmals in der Ferne ein weißes Einhorn gesehen
j edoch alle Schätze behalten, die ihnen im Verlauf hat. Z war hielt sich das Fabeltier immer im sicheren
der Reise in die Hände fallen. Was soll im öden Abstand von den Helden, doch die Gruppe s cheint
Orkland s chon zu holen sein, mögen Ihre Helden sein Interesse (oder vielleicht auch nur seine Neu
fragen . Das kann natürlich niemand wissen, aber gier) geweckt zu haben, denn sonst hätte es g ewiß
immerhin könnte es doch möglich sein, daß in den längst das Weite gesucht.
Geschichten vom legendären Orkenhort, einem Damit wäre alles Wis senswerte gesagt. Von nun an
der reichsten S chätze A venturiens ein wahrer Kern gelten für Helden, die das Spiel mit dem Abenteuer
steckt, oder? Pupurturm beginnen, die gleichen Bedingungen
Bisher haben die Helden allerdings keine Anzei wie für solche Orkland-Forscher, die bereits den
chen für versteckte Reichtümer entdecken können. Spinnenwald bereist haben. Das bedeutet für die
Immerhin liegen ein paar interessante Erlebnisse letzteren: Alle Helden können ihre Lebensenergie
hinter ihnen. Wir wollen hoffen, daß sie die B egeg wieder auf den gewohnten Stand anheben . Wir ge
nungen mit Echsenmenschen, Riesen, Lindwür hen davon aus, daß die Gruppe eine längere Rast
mern und gedankenlesenden Spinnen lebend über eingelegt hat, um die Verletzten zu pflegen . Aber
standen haben. wir wollen dem Meister in diesem Punkt keine
Vorschriften machen. Möglicherweise steigert es
Meisterinforma tionen: die Spannung Ihres Spiels, wenn die Helden an ei
Sollte einer Ihrer Helden den Marsch durch den
I
ner heilsamen Ruhepause gehindert werden . Die
Spinnenwald mit dem Leben bezahlt haben, so Entscheidung liegt, wie es im Rollenspiel nun ein
ist j etzt der geeignete Z eitpunkt gekommen, mal üblich ist, beim Meister des Sch warzen A uges.
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(
Wie es bei Reisen so üblich ist, findet auch die würdiges : Sie werden von den Grolmen zu ge
zweite Etappe des Entdeckungsn1arsches durch nau der Unternehmung gezwungen, die sie oh
das Orkland weitgehend im Freien statt . Ein nehin geplant hatten: Sie erhalten den Befehl, in
Freiluft-Abenteuer bringt es mit sich, daß wir den Purpurturm einzusteigen .
Ihnen an dieser Stelle nicht - wie gewohnt - eine Die Grolme verfolgen einen einfachen Plan: Sie
genaue Darstellung des zu erwartenden Hand belegen die Helden mit einem B ann, der sie
lungsverlaufs geben können. Wir bitten Sie ein zwingen soll, den Schatz des Purpurturms an die
fach, machen Sie sich mit der Landkarte, dem Grolme auszuliefern, falls sie das Eindringen in
S chauplatz des Abenteuers , und der Vielfalt so den Turm nicht - wie so viele Vorgänger - mit
wie den Eigenarten der O rkland-Bewohner gut dem Leben bezahlen. Aber die Grolme haben
vertraut . Es wird Ihnen die Spielleitung sehr er ihre Rechnung ohne Ileana, die Erbauerin des
leichtern, wenn Sie sich in dem fremden Land Turms, gemacht. Diese Frau, eine Hesinde-Ge
ein wenig » zu Hause fühlen « und nicht beijedem weihte aus Maraskan, ließ den Turm vor vielen
Schritt der Helden erst das Abenteuerbuch zu Jahren als Versteck für die S chatzkartenhälfte er
Rate ziehen müssen . Natürlich besteht nicht das richten . Da sie erkannte, daß es ihr nicht mehr
gesamte Abenteuer aus einem Querfeldein vergönnt sein würde, den O rkenhort selbst zu
marsch und zufälligen B egegnungen. Irgend bergen, sollte die Konstruktion des Turms eines
wann werden die Helden von Ortulan, dem Ein gewährleisten: Nur ein würdiger, kluger A ven
horn, zu Junivera, einer in Ungnade gefallenen turier (nach Möglichkeit ein Hesinde-Geweih
Rondra-Geweihten geführt. B eim Treffen mit ter) sollte die S chatzkarte erringen. Im Mecha
dieser Frau stoßen sie auf das Geheimnis des Pur nismus des Turms, der eigentlich nur ein viel
purturms. Junivera besitzt die Hälfte eines Plans, fach gesicherter Eingang zum S chatzkartenver
auf dem das Versteck des legendären O rken steck ist, steckt Ileanas ganze Kunstfertigkeit als
horts eingezeichnet ist, die andere Hälfte liegt im Hesinde-Geweihte von hohen Graden . Helden,
Purpurturm verborgen. Dieses geheimnisvolle die so zu denken vermögen, wie es Ileana tat,
B auwerk steht im Reich der Grolme. Da diese werden den Zugang zur S chatzkarte finden. Sie
verschlagenen kleinen Wichte den Purpurturm werden außerdem entdecken, daß vom Turm
nicht zu betreten wagen, kennen sie auch seinen ein direkter Weg in die Freiheit führt. Sobald sie
Inhalt nicht. Sie halten ihn für das Versteck des diesen Weg betreten, ist auch der B ann der Grol
O rkenhorts . D as Gebiet der Grolme ist von raf me gebrochen. Die Helden können ihren
finierten Fallen umgeben. Wenn die Helden in Marsch fortsetzen - vermutlich ist nun der Or
eine solche Falle geraten, geschieht etwas Merk- kenh ort (Bd. III) ihr nächstes Ziel.
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er pielbeginn
I
Meisterinform a tionen: hen, sind ebenfalls Kraftproben nach dem oben
Zunächst sollten Sie sich auf der großen Karte bes chriebenen S chema erforderlich .
von Aventurien (liegt dem A usba u-Spiel bei) Jeder Held, dem bei dieser sinnlosen Unterneh
über den O rt der Handlung orientieren. Bd. 1 , mung mehr als 5 Kraftproben mißlingen, ver
Im Spinnenwald, fand im Sechseckfeld H2/ 1 8 liert 2 Lebenspunkte.
statt. Der Purpurturm steht am oberen Rand des
Feldes F2/ 1 7. D er Kartenausschnitt in diesem A llgemeine Inform a tionen:
Heft deckt sich in etwa mit der Fläche der bei D er B odir ist etwa 1 50 m breit, aber beide Ufer
den Felder G2/ 1 7, F2/ 1 7. Spielleitern, die die säumt ein 300 m breiter Streifen aus S chwemmsand
A venturienkarte nicht besitzen, sei gesagt, daß und Morast. Südlich des Flusses erstreckt sich bis
die Entfernung vom Spinnenwald zum Purpur zum Horizont flaches , von Buschgruppen durch
turm etwa 280 km beträgt. Ihr Marsch führt die setztes Grasland. Wilde Tiere sind nicht zu entdek
Helden zunächst über fast 1 00 km am Südufer ken. Das Gelände ist so übersichtlich, daß die Hel
des Bodir entlang . Während dieser Strecke gibt den keinen Hinterhalt durch Wegelagerer oder
es keine Möglichkeit, den Fluß zu überqueren. Monster befürchten müssen.
Das Ü berschwemmungsland des Bodir ist um Von Osten sprengt ein weißes Einhorn heran,
diese Jahreszeit (spätes Frühjahr) morastig und bleibt in einer Entfernung von 1 00 m stehen, be
aufgeweicht. Wer es betritt, sinkt bei j edem trachtet die Helden, wendet und galoppiert wieder
S chritt bis zu den Oberschenkeln ein. Mögli davon. Dieser Vorgang wiederholt sich in unregel
cherweise halten Ihre Helden den zähen mäßigen Abständen zwei- bis dreimal p ro Reise
S chlamm nicht für ein echtes Hindernis . Sollten tag.
sie daraufbestehen, den Fluß trotz aller Warnun Weit im Süden sind hin und wieder Herden hoch
gen zu überqueren, bieten Sie ihnen folgende beiniger Wildrinder, Karene genannt, zu sehen.
spieltechnische Abwicklung an:
Die zu überquerende Morastfläche erstreckt sich Meisterinforma tionen:
über 300 m . Pro 1 0 m legtj eder Held eine Kraft Vielfach bleibt die Frage der »Helden-Ernäh
probe ab . Sobald einem Helden die Probe miß rung « bei den Spielabenden ausgespart. Wäh
lingt, muß er stehenbleiben. Er wartet eine rend einer langen Reise sollte dieses Problem
Spielrunde ab und setzt zu einer neuen Kraftpro aber s chon eine Rolle spielen. Fragen Sie also
be an. Diesmal muß ihm eine Probe+ 1 gelingen, Ihre Helden, wie sie sich während des Marsches
alle weiteren Proben sind ebenfalls um 1 Punkt ernähren.
zu erhöhen, so lange bis wieder eine Probe miß Falls sie auf die Jagd gehen wollen, gestalten Sie
lingt. Von diesem Augenblick an hat der Held die Jagdzüge wie folgt:
Proben +2 zu bewältigen. (Für j ede gescheiterte Als jagdbares Wild kommen in unmittelbarer
Probe erhöht sich die S chwierigkeit der folgen Nähe des B odir nur zwei Tierarten in B etracht:
den um 1 Punkt. ) Orkland-Karnickel und Bodir-Enten. Badir
Wir wollen hoffen, daß sich die Helden rechtzei Enten sind leichter zu erbeuten, aber ein Tier
tig zur Umkehr ents chließen - so lange ihre reicht kaum für eine Mahlzeit für zwei P ersonen .
Kraft noch dazu reicht. Die s chweren Karnickel dagegen sind sehr
Um einen Gefährten aus dem S chlamm zu zie- s cheu, aber ein ausgewachsenes Exemplar wird
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fast s o wie ein reicht also aus, un1 Allge1n eine Inform ationen:
den Nahrungs bedarf einer fünfköpfigen Hel Wenn die Helden dichter an eine Karenherde heran
dengruppe für einen Tag zu decken . schleichen, stellen sie fest, daß die Tiere von Hirten
Wenn ein Held auf die Jagd gehen will, würfelt begleitet werden: An einen1 Lagerfeuer hocken eine
der Meister, un1 zu ern1itteln, ob jagdbares Wild Handvoll O rks, die die Karene nicht aus den Augen
in der Nähe ist, mit den1 W6. B ei 3 - 6 ist das Er lassen.
gebnis�negativ . Würfelaugen gleich Anzahl der
Spielrunden, die verstreichen n1üs sen, bis die Meisterinform a tionen:
Helden erneut nach Tieren Auss chau halten kön Die genaue Anzahl der Orks sollte von Ihnen
nen. B ei einer 1 oder 2 erspähen die Jäger eine festgelegt werden. Wie viele Orks tatsächlich am
B eute. Der Meister würfelt noch einn1al mit Feuer sitzen und wie viele möglicherweise in der
dem W6: 1 - 3: Orkland-Karnickel; 4 - 6 Bodir Nähe der Herde durch das hohe Gras streifen,
Enten. Die Würfelaugen geben gleichzeitig die können die Helden erst feststellen, wenn sie sich
Anzahl der Tiere an. Im Augenblick, da die Hel bis auf 1 00 m an die Orks heranges chlichen ha
den die Tiere sehen, sind diese sehr weit von ih ben. Dann erst sollten Sie den Spielern die fol
nen entfernt. (Siehe Kapitel Sch ußwaffen, Buch gende spezielle Information zukommen lassen.
der R egeln 1, S. 40) Um von einen1 Entfer
nungsbereich in den nächsten zu gelangen (also Spezielle Informa tionen:
z. B. von sehr weit nach weit), n1uß der Jäger Am Feuer sitzen x Orks . y weitere halten sich ganz
eine Geschicklichkeits- oder Schleichprobe able in der Nähe der Karenherde auf. Einer der O rks bei
gen. Die S chwierigkeit dieser Proben steigt mit der Feuerstelle - offenbar der Anführer der Gruppe
j edem Entfernungsbereich um ·1 Punkt. B ei der - besitzt ein S chwert, die anderen sind mit Speeren
Jagd auf O rklandkarnickel beginnt der Held mit oder Knüppeln bewaffnet.
einer Probe - 2 , bei der Jagd auf Bodir-Enten
mit einer Probe - 5 . Sobald eine Probe scheitert, Meisterinforma tionen:
ergreift das Wild die Flucht . Der Held kann noch Wie Sie wissen, besitzen die Helden den abge
einen S chuß versuchen - es gilt der Entfernungs s chlagenen Daumen eines O rkland-Riesen.
bereich, in dem sich der Jäger vor der gescheiter Durch Vorzeigen dieser Trophäe können sie sich
ten Probe befand . Ansonsten muß der Held bei den Orks leicht Respekt vers chaffen. Dazu
selbst entscheiden, wann er nahe genug an seine müßten die Helden allerdings offen auf die Hir
B eute herangeschlichen ist, um einen S chuß zu ten zugehen und ihnen den Daumen präsentie
p robieren. Nach dem S chuß - ganz gleich, ob er ren. Die Orks werden die Helden dann voll un
erfolgreich war oder nicht - flüchten alle nicht terwürfiger Freundlichkeit begrüßen und ihnen
getroffenen B eutetiere aus der Nähe der Helden. bereitwillig ein j unges Karen schenken.
Während der nächsten zwei Spielstunden (24 Sollten die Helden j edoch versuchen, heimlich
Spielrunden) läßt sich kein Wild mehr blicken. ein Tier der Herde zu stehlen, entwickeln sich
Sollte ein Held einen Hund besitzen, kann er die die Dinge weniger friedfertig :
sen auf die Jagd schicken. Der Hund legt eben Das Anschleichen und Erlegen eines Karens ver
falls eine Folge von Geschicklichkeitsproben ab, läuft nach den gleichen Regeln wie zuvor bei der
die von einem Entfernungsbereich zum nächsten Bodir-Ente beschrieben, wobei ein Karen natür
um 1 Punkt ansteigen. Er beginnt im Bereich lich als großes Ziel gilt. Wenn der Jäger beim
sehr weit bei der Jagd auf eine Ente n1it einer S chuß auf das Karen eine 1 - 3 würfelt, ist ihm
Probe - 6, auf ein Karnickel mit einer Probe - 3 . ein Meistersch uß gelungen: Das Karen sinkt wie
Sobald e r den B ereich sehr nah erreicht hat, legt vom S chlag getroffen zu Boden; die Helden
er für das Ergreifen eine letzte Probe ab. Jagt er können es unbemerkt fortschaffen. B ei einem
eine Ente, muß ihm eine Probe +4 gelingen, jagt anderen Würfelresultat brüllt das Tier ein paar
er ein Karnickel: Probe + 3 . Minuten lang vor S chmerzen, bevor es stirbt.
A n j edem Tag , a n dem die Helden nichts i n den S ämtliche Orks sind alarmiert und stürmen wut
Magen bekon1men, verlieren sie 4 Lebenspunk s chnaubend heran. (Das gilt auch dann, wenn
te. Möglicherweise ents chließen sich die Helden die Helden die Herde schon beim Anschleichen
auch, Jagd auf ein Karen zu machen. Schließlich durch eine verpatzte Geschicklichkeitsprobe
könnten sie mit einem solchen Wildbret die Pro aufs cheuchen. )
viantfrage für mehrere Tage lösen. Nun kommt e s zu einem Kampf mit den O rks.
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Das Vorzeigen des Daumens nutzt den Helden halteiL Erst nach 8 Kampfrunden haben sie sich
nichts, da die Orks in ihrem blinden Z orn die so weit beruhigt, daß sie den Daumen wahrneh
Trophäe nicht erkennen und für einen Knüppel men.
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Meisterinform a tionen: mer ist - ihnen über viele Wegstunden j edes
Nehmen Sie Karte A zur Hand. Sie zeigt ein Ge spannende Treffen verweigern will, dann müs
biet von 1 25 mal 90 Kilon1etern und ist für den sen Sie sich als Spielleiter eben leger über die
Gebrauch des Spielleiters bestimmt. Die Spieler Würfelresultate hinwegsetzen . Ihre Spielerrunde
fertigen sich, nach Ihren Angaben, eine eigene wird Ihnen für diesen kleinen » B etru g « dankbar
Karte an. Normalerweise reicht es aus, wenn Sie se1n . . .
den Spielern das Quadrat beschreiben, das die Im folgenden werden zunächst die Zufallsbe
Helden soeben betreten haben. Sollte ein Held gegnungen aufKarte A aufgelistet, anschließend
auf eine höhere Erhebung, z. B. eine Klippe, sind die notwendigen Begegnungen wiederge
klettern, so kann er eine Fläche von etwa 4 n1al geben. Wir empfehlen, bei den notwendigen B e
4 Quadraten überblicken. gegnungen ein Lesezeichen einzulegen, damit
Der Purpurturm steht im Quadrat D 1 9. Von Sie daran erinnert werden, zwischen die Zufalls
den Feldern E , D/ 1 8, 1 9 , 20 steht eine detaillierte begegnungen rechtzeitig die notwendigen Tref
Karte zur Verfügung. fen einzuschieben.
Während des Marsches stoß en die Helden aufdie
unterschiedlichsten Kreaturen, die alle vom
Meister geführt werden. Viele dieser Treffen ha Fortbewegung und zuf'cillige B egegnungen
ben mit der Entwicklung des Abenteuers nichts aufKarte A
zu tun - sie sollen nur für Abwechslung und
Spannung sorgen . Solche Treffen nennen wir Meisterinforma tionen:
Begegnungen. Außerdem kreuzen Die Helden betreten die Karte voraussichtlich
die Helden aber auch die Wege der Personen am unteren linken Rand der Karte. Sie können
oder Ungeheuer, von denen sie Hilfen o der In entweder die eingezeichneten Wege benutzen
formationen erhalten können, die für den Fort o der querfeldein marschieren . Solange sie auf
gang des Abenteuers wichtig sind. Solche Zu den Wegen bleiben, beträgt ihr Marschtempo
sammentreffen sind nr\fo"'l.:'lf.r�CAn.rll-ßo·ß ��e��e�!DUlll- 1 Quadrat pro Spielstunde. (Das entspricht
gen. einem Marschtempo von 5 Stundenkilometern.
Als Meister sollten Sie darauf achten, daß die In dieser recht langsamen Durchschnittsge
Spieler die notwendigen Begegnungen nicht s chwindigkeit sind kürzere Verschnaufpausen
von vornherein von den zufälligen unterschei und kleine Jagdabstecher bereits enthalten. )
den können. Das bedeutet, daß Sie - wie bei ei Wenn die Helden die Wege verlassen, verringert
ner Zufallsbegegnung - auch vor einer notwen sich ihr Tempo je nach der Terrain-Art, die sie
digen B egegnung zum Schein einen Würfelwurf gerade durchqueren. Im folgenden finden Sie
ausführen. eine Aufstellung der einzelnen Geländetypen
Wir empfehlen übrigens , alle Würfelwürfe zur und der B edingungen, die in ihnen gelten . In al
Ermittlung von B egegnungen im S chutz des len Terrain-Typen kann es zu B egegnungen mit
Meisterschirms (oder einer anderen Sichtblende) freundlichen oder feindlichen Wesen kommen .
durchzuführen. Die Ergebnisse der Würfe soll Für diese B egegnungen spielt es keine Rolle, ob
ten Sie als Anregung auffassen - nicht als Fessel. die Helden auf einem Weg o der abseits von ihm
Wenn Sie feststellen, daß der Zufallsdämon den marschieren.
Helden eine lebensgefährliche Begegnung nach Wir unterscheiden 9 verschiedene Terrain-Ty
der anderen beschert, oder - was noch schlim- pen. (Sollte ein Quadrat zwei unterschiedliche
16
Gelände-Arten enthalten , bestimmt der Meister,
welche B edingungen j eweils für die Helden gel
ten sollen . )
Berge
Marschtempo: 3 Stunden pro Quadrat. (Der
Meister kann von Fall zu Fall entscheiden, ob die
Helden Kletter- oder Geschicklichkeitsproben
ablegen müssen, wenn sie ein bestimmtes Berg
Quadrat durchqueren wollen. )
Klippen Der Meister würfelt mit dem W6. Bei einer
1 oder 2 kommt es zu einer B egegnung mit
einem der folgenden Wesen. Die Auswahl trifft
der Meister - entweder nach eigenem Gutdün
ken o der wieder durch einen Wurf mit dem W6.
Hügelland 1 Pfeiffer
Anzahl: W6
Pfeiffer werden etwa hamstergroß , leben in Erd
höhlen und gelten als ausgesprochen schmack
haft. Gej agt werden sie nach den Regeln auf Seite
14. Die Jagd beginnt im Entfernungsbereich
Steppe
mittel. Um näher an die Pt�iffer heranschleichen
zu können, muß der Held als erstes eine Ge
schicklichkeitsprobe +4 ablegen.
2 Krummhorn
Orkdorf Anzahl : W6
Diese Wildschafe sind sehr scheu. Gej agt werden
sie nach den Regeln auf Seite 14. Die Jagd be
ginnt außerhalb des Entfernungsbereiches sehr
weit. Um in diesen Bereich zu gelangen, muß
See der Held eine Geschicklichkeitsprobe + 3 able
gen. Danach erhöht sich die S chwierigkeit der
Proben um je 1 Punkt. Es ist nicht möglich, nä
her als bis zum Entfernungsbereich mittel an die
Schafe heranzuschleichen.
Ackerland 3 Troll
Anzahl: 2
17
leer sein, hilft wahrscheinlich 5 Pfeiffer (siehe 1)
nur eiligste Flucht .
6 Imker-Groln1
4 S ehnetzer Anzahl : 1
Anzahl: W20 Eine etwa 1 Meter groß e, tnenschenähnliche Ge
» Schnetzer« sind handtellergroße grüne Insek stalt mit auffallend großem Kopf und wetterge
ten, die sich in1 Gras auf Berghängen versteckt gerbtem Gesicht. Der Grolm trägt einen Ton
halten. Sie fühlen sich bedroht, wenn sich ihnen topf mit Kräuterhonig bei sich, der eine magi
ein Lebewesen auf 1 Meter nähert und greifen sche Heilkraft besitzt. Falls die Helden bereit
mit ihren Kieferzangen an. Der Attacke-Wert sind, 20 Silbertaler zu zahlen, verkauft der Imker
eines S chnetzers beträgt 15. Wenn die Helden ein ihnen den Honig (Heilkraft : 1 0 LP) .
S chnetzer-Gebiet betreten, hat der vorderste Da der Grolm keine Waffen besitzt und nur über
keine Möglichkeit, die S ehnetzer-Attacke abzu geringe Körperkräfte verfügt, können die Hel
wehren. Er wird gebissen und erleidet 5 S cha den ihm den Honig auch mit Gewalt nehmen.
denspunkte. Solange er diese Schadenspunkte Der kleine Imker behauptet j edoch, der Honig
nicht durch eine magische Heilsalbe, einen Zau würde seine Wirkung nur dann entfalten, wenn
ber oder Ä hnliches auskuriert, kann er nur noch er eine magische Formel über den Topf spricht.
mit halbem Tempo n1arschieren. Kletter- und Angeblich verliert die Formel sofort ihre Kraft,
Geschicklichkeitsproben sollten vom Meister falls die Helden versuchen, den Grolm zu täu
verschärft werden . schen.
Die dem ersten Helden folgenden Gefährten sind Die Geschichte von der Formel ist eine Lüge,
von den S chnetzern nicht so leicht zu überra aber das müssen Sie den Helden nicht unbedingt
schen . Sie können sich den Attacken durch er verraten.
folgreiche Geschicklichkeitsproben -5 entzie Sollten Sie es für notwendig halten, kann der
hen. Grolm die Helden mit einigen Informationen
18
über seine in der Nähe des Purpurturn1s leben
den Vettern versorgen. Art und U n1fang der In
forn1ationen n1üssen von Ihnen festgelegt wer
den.
19
5
Anzahl : W20
Der Dornspötter ist ein atnselgroßer, brauner Orkdorf
Vogel, der in den Dornbüschen des Hügellandes
recht häufig anzutreffen ist. Der Spötter ist dank
seiner guten Tarnung nur aus nächster Nähe zu
erkennen . Er ahmt leidenschaftlich gern die Lau Die O rkdörfer - Sie finden sie an1 östlichen Kar
te umherstreifender, j agender O rks nach. Auch tenrand - stellen eine für ganz A venturien außer
hartgesottenen Helden fällt es nicht leicht, ruhig gewöhnliche Besonderheit dar: In den Lehn1hüt
zu bleiben, wenn plötzlich aus einem Gebüsch in ten (20 - 30 pro Ansiedlung) leben halb-zivili
der Nähe das heisere Gebrüll einer vielköpfigen sierte, !Iiedfertige Orks . In j edem Dorf befindet
Orkbande erklingt. sich ein kleiner - ebenfalls aus Lehm gefertigter
Rundbau: ein Peraine-Tempel. Ganz in der Nä
6 Hügellinge he dieser Tempel wohnt in jeder Ansiedlung
Anzahl : 1-3 ein(e) Peraine-Geweihte(r) mit ihrer/seiner Fa
milie. (Einige Geweihten-Namen: Bertin, He
Werte: lok, Mute (männl. ) Alobe, Rala, Gil (weibl. ))
MUT: 14 ATTACKE: 9 Die Vorfahren dieser Geweihten sind vor langer
LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 7 Z eit von Praios-Priestern ins O rkland verbannt
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W +6 worden. Dort gelang es ihnen, einige Orkstäm
GESCHWINDIGKEIT: 10 AUSDAUER: 60 me zu ihrem Glauben zu bekehren und den Wil
Monsterklasse: 18 den die Kunst des Ackerbaus zu lehren.
Die O rkbauern können zwar als friedfertig gel
Die muskulösen, grauhäutigen Hügellinge sind ten, aber sie zögern nicht, zu den Waffen zu grei
vermutlich entfernte Verwandte der Oger. Sie fen, wenn sie sich, ihre Feldfrüchte oder Her
leben in tiefen Erdbauten und ernähren sich von dentiere bedroht glauben . Es hängt also ganz
Wurzeln, Knollen, Beeren und ähnlicher pflanz vom Verhalten der Helden ab , wie sie in einem
licher Kost. Normalerweise begnügen sie sich Orkdorf aufgenommen werden : Kommen sie in
damit, einen vermeintlichen Feind laut brüllend eindeutig friedlicher Absicht, können ihnen
und mit mächtigen Keulenhieben aus der Nähe O rks und Geweihte für einige Tage eine sichere
ihrer B aue zu vertreiben. Zuflucht bieten . Sie erhalten möglicherweise
Sollte es den Helden gelingen, die Hügellinge zu auch einige Informationen über die Grolme, die
besiegen und in einen ihrer Baue einzudringen, Greifen und den Purpurturm .
so werden sie dort - außer jungen Hügellingen Versuchen die Helden, die Orks zu bestehlen
und wohlgefüllten Vorratskammern - nichts oder zu bedrohen, ist ein Kampf unvermeidlich.
B emerkenswertes entdecken.
Anzahl der Orks : W20
20
und Pfeilschäfte, Bögen, Armbrüste, Zunder sind tagsüber an vielen Stellen Gruppen von
kästchen, Suppennäpfe usw. Einige Waffen Feldarbeitern oder Herden angepflockter, zah
werden auf der S telle unbrauchbar. Insgesamt mer Karene mit ihren Hirten zu sehen. Das kulti
dürfte der plötzliche Grünwuchs die meisten vierte Land ist aber so gut zu überblicken, daß es
Helden so stark behindern, daß ihre Attacke hier nicht zu überraschenden Begegnungen
und Parade-Werte um je 2 Punkte herabgesetzt kommen kann. Teilen Sie den Helden also von
werden . Fall zu Fall mit, daß in der Ferne eine Gruppe von
Zauberstäbe sind gegen das Wunder imn1un. Orks zu erkennen ist und überlassen Sie es den
Die Schößlinge können von den Holzteilen ab Spielern, eine Kontaktaufnahme einzuleiten
ges chnitten werden, aber alles befallene Holz ist oder zu vermeiden.
jetzt morsch und brüchig, B ögen und Armbrü
ste sind nicht mehr zu gebrauchen . Wenn die
Helden solche Waffen durch Eigenbauten erset
zen, sollten Sie als Meister für diese Bastelarbei See
ten deutlich niedrigere Werte ansetzen als für
eine von einem Fachmann hergestellte Waffe.
21
auß erden1 ·"·'--'·'"U�'"'--"'· seine verlorenen Lebenspunkte bringt es ihn1 j e
ge und Trolle an einen1 See ihre Wasservorräte doch leider nicht zurück.
erneuern oder Fische stechen . Welche Begeg
nungen Sie als Meister arrangieren wollen, soll 3 Irrlichter
ten Sie von der Verfassung der Helden abhängig Anzahl : W6
n1achen. Die Irrlichter erscheinen als leuchtende Flan1-
n1engestalten, tanzen vor den Helden her und
1. Fische S techen (mit den1 Speer) versuchen, sie durch eindringliche Rufe » Kon1-
Der Held benötigt eine Geschicklichkeitsprobe mit! Komn1it! « in ein grundloses Sun1pf1och zu
+3. D er Fisch eine 1-3 auf den1 W6, un1 im. letz locken. (Keine sehr einfallsreiche Methode, -
ten Augenblick vom Spieß zu schlüpfen. Wür aber für Orks und Goblins - die gewöhnlichen
felt der Meister für den Fisch eine 4-6, so können Opfer der Bodir-Irrlichter, reicht diese Taktik
sich die Helden auf eine Mahlzeit freuen. aus.)
Entkomnlt der Fischj edoch, so muß der Fischer,
ein Kilometer vom. gescheiterten Versuch ent 4/5 Schädeleule
fernt, von neuem seine Geschicklichkeit unter Anzahl : 1-3
B eweis stellen. S chädeleulen sind so interessante Tiere, daß ih
nen hier ein etwas längerer Abschnitt gewidmet
2. Angeln werden soll. Wenn Ihnen die Vögel gefallen,
D er Held addiert seine Lebensenergie zur Kör können Sie sie natürlich auch auß erhalb der Bo
perkraft . (So erhält er seinen A usda u er-Wert). dir-Sümpfe auftreten lassen. )
Nun würfelt er 1 4 mal mit dem W6 und addiert
alle Augen. Ist das Resultat niedriger als der Aus Allgemeines:
dauerwert, speisen die Helden Fisch . .. In den Sümpfen am Oberlauf des Bodir regiert
die Schädeleule. Das Tier trägt seinen Namen
nach der Z eichnung des Kopfgefieders : Die
O rkbren1sen
Anzahl: 1W20
Sobald die Bremsen heranschwirren, legen alle
Helden eine Charismaprobe -2 ab . Die B remsen
verteilen ihre Stiche nur auf solche Helden, de
nen die Probe gelingt. Ein Stich verursacht
1 S chadenspunkt. Alle Helden - auch die, die
selbst nicht von den Bremsen angegriffen wer
den, können versuchen, anfliegende Bremsen zu
erschlagen . Dies gelingt mit Hilfe einer erfolg
reichen Geschicklichkeitsprobe. Anschließend
stechen die überlebenden Bremsen ihre Opfer.
Nachdem die Bremsen ihren Stachel eingebohrt
haben, können sie mühelos - ohne GE-Probe
breitgeklopft werden . Das mag dem gestoche
nen Helden eine gewisse Genugtuung bereiten -
22
schwarzen Flecken um die Augen und der eben 6 Feuermolch
falls schwarze Schnabel in einen1 ansonsten hell Anzahl: 1
gefiederten Gesicht erinnern stark an die leeren Dieser graugrüne Molch mit flammend rot ge
Nasen- und Augenhöhlen eines n1enschlichen farbtem B auch wird vom Kopfbis zur Schwanz
Totenschädels . Der Körper der Eule ist 80 Zenti spitze etwa 2, 5 Meter lang. Er greift an, wenn er
meter lang, ihre Flügelspannweite beträgt 3 Me sich bedroht fühlt, weil die Helden ihm zu nahe
ter und n1ehr. kommen. D as läßt sichjedoch kaum vermeiden,
denn der Molch ist so gut getarnt, d aß man ihn
Werte: erst sieht, wenn man schon fast auf seinem Kopf
MUT: 20 ATTAKKE: (1 . Angriff) 1 6 steht. Feuermolche sind sehr zäh und kämpfen
LEBENSENERGIE: 20 (im Kampf) 6 bis zur äußersten Erschöpfung (wenn ihre LE auf
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 PARADE: 5 5 gesunken ist. )
GESCHWINDIGKEIT: 20/ 1 TREFFERPUNKTE: 1 W (SP)
AUSDAUER: 50 Werte:
Monsterklasse: 20 MUT: 20 ATTACKE*: 7/ 1 1
LEBENSENERGIE: 70 PARADE: 5
Besonderheiten: RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:
Die Eule ist nur zwischen der Abend- und Mor GESCHWINDIGKEIT: 6 1 W +2( + Gift) /2W
gendämmerung aktiv . Sie hat eine besonders AUSDAUER: 1 00
gräßliche Jagdtechnik entwickelt: Sie stellt be Monsterklasse: 25
vorzugt großen B eutetieren nach, Lebewesen,
die sie niemals töten und wegtragen könnte. U n * Anmerkung: D er Molch kann wahlweise mit
hörbar steuert sie ihr - häufig schlafendes - Op dem Rachen (A T:7) oder dem Schwanz (AT: 1 1 )
fer an, schlägt den überaus kraftvollen, messer attackieren . Eine gelungene Attacke mit dem
scharfen S chnabel in sein Fleisch, reißt ein Stück Rachen, die beim Opfer S chadenspunkte verur
heraus und fliegt davon. Das alles geht blitz sacht, führt zu einer Vergiftung. Das Opfer ver
s chnell. liert fortan 1 LP pro Spielstunde, so lange, bis es
ein Gegengift findet
Die Schiideleule im Spiel:
Wenn ein Held die Eule nicht kommen sieht,
kann er ihren 1 . Angriff nicht parieren. Die Eule
aber greift nur dann ein Opfer an, wenn es die Wal d
Augen geschlossen hat oder nicht in ihre Rich
tung schaut. Wenn z. B . mehrere Helden an
einem Feuer schlafen und eine Wache in der Nä
he sitzt, fallt die Eule niemals über die Wache, Marschtempo: 3 Stunden pro Quadrat
sondern immer über einen der S chlafenden her. Der Wald in diesem Teil des O rklandes ist einer
Eine Schädeleule, die ein Opfer einmal gebissen der ältesten Urwälder Aventuriens . Unzählige
hat, verfolgt es viele Kilometer weit - auch aus Jahre lang haben sich, gestürzte B aumriesen
dem Sumpf hinaus - und versucht immer wie übereinander getürmt. O gerbeerenranken, Ha
der, es heimtückisch zu überfallen. kendorn und Stachelerlen sind auf großen Ge
Die Helden sind erst dann vor ihr in Sicherheit, bieten zu einem düsteren, undurchdringlichen
wenn sie ihr eine Falle stellen und sie töten, aber Unterholz zusammengewachsen. Würfeln Sie
das müssen die Spieler schon selbst herausfin immer, wenn die Helden ein Waldquadrat betre
den. ten wollen, mit dem W6. Bei einer 6 ist die Vege
Wichtige Anmerkung: Wenn die Helden tags tation so dicht, daß man das Waldstück als un
über eine Schädeleule aufscheuchen (Der Mei passierbar betrachten kann. Natürlich ist es den
ster würfelt beim B egegnungswurf eine 4 oder Helden nicht zu verwehren, sich mit Hilfe ihrer
5) , so greift der Vogel nicht an. Er flattert Schwerter Schritt für Schritt einen Weg zu bah
schwerfallig davon, hält sich aber von nun an im nen. In diesem Fall benötigen sie jedoch 10 Spiel
sicheren Abstand von der Heldengruppe, um stunden zur Durchquerung des Quadrats. In
nach Beginn der Abenddämmerung seinen er einem solchen Gebiet begegnen die Helden kei
sten Ü berfall zu unternehmen. nem jagdbaren Wild, müssen aber dennoch mit
23
Überfallen durch Raubtiere rechnen. Oben ge Wäldern unterwegs, um Kräuter zu san1meln .
nannte Regeln gelten natürlich nicht, so lange Er trägt keinen Heiltrank bei sich, kann aber aus
sich die Heldengruppe auf der S traß e durch seinen Kräutern eine Heilsalbe bereiten, falls die
einen Wald bewegt. Helden bereit sind, seinen hohen Preis zu zahlen.
Begegnungen im Wald: Der Meister würfelt mit B ei freundlicher B ehandlung kann der Grolm
de1n W6. B ei einer 1 oder 2 kommt es zu einer die Helden n1it allen Informationen versorgen,
Begegnung 1nit einem der folgenden Wesen. die der Meister für notwendig hält .
(Die Auswahl trifft der W6 . ) Sie sollten die B egegnung mit dem Grolm durch
einen Auftritt des Einhorns beenden : Sobald das
1 S äbelzahntiger Tier in der Ferne durch die Büsche bricht, heult
Anzahl: 1 der Grolm laut auf, rafft seine Sachen zusammen
und verschwindet wieselflink im Unterholz.
Werte:
MUT: 15 ATTACKE: 15 6 Orklandb är
LEBENSENERGIE: 40 PARADE: 4 Anzahl: 1 - 2
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 3W +2
GESCHWINDIGKEIT: 1 3 AUSDAUER: 50 Werte:
Monsterklasse: 36 MUT: 12 ATTACKE*: 8
LEBENSENERGIE: 45 PARADE: 6
Obwohl der Tiger unerhört stark und gefahrlieh RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE:
ist , scheut er sich doch, eine Gruppe von Helden GESCHWINDIGKEIT: 7 2x(W+1)
allein anzugreifen. Er zieht es vor, ein einzelnes AUSDAUER: 50
Opfer anzufallen, um es zu verschleppen . Monsterklasse: 1 8
3 S chädeleule
Anzahl: 1
Werte u . B esonderheiten der S chädeleule finden
Sie auf S . 22.
4 Diverse Waldtiere
Noch einmal mit dem W6 würfeln: 1 : Luchs, 2:
Erlenkater, 3 : S tinknatter, 4: Ringeltaube, 5:
Auerhahn, 6: Moosaffe.
Keines dieser Tiere ist gefahrlieh oder kommt als
j agdbares Wild in Frage. Dennoch sollten die
Helden hin und wieder eins von ihnen aufscheu
chen. Die Aufgabe, diese harmlosen Begegnun
gen dennoch ein wenig unheimlich und span
nend zu gestalten, kommt natürlich Ihnen als
Meister zu .
5 Sammler-Grolm
Ein etwa 1 Meter großes menschenähnliches
Wesen mit übergroßem Kopf und wetterge
gerbtem, faltigem Gesicht. Der Grolm ist in den
24
Das Einhorn Ortulan Ortulans Werte:
MUT: 30 ATTACKE*: 14
Meisterinformationen: LEBENSENERGIE: 65 PARADE: 10
Ortulan ist ein schneeweißer Hengst und trägt RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE:
auf der Stirn ein gedrehtes, etwa unterarmlan GESCHWINDIGKEIT: 1 5 (Hufe) 2W
ges , goldenes Horn. Man sollte sich durch die (Horn) 1 W+3
überaus elegante, edle Erscheinung des gehörn AUSDAUER: 1 00
ten Pferdes nicht täuschen lassen: Wie die mei Monsterklasse: 35
sten Einhörner kann auch Ortulan sehr rach
süchtig und grausam sein. Ihn als Gegner zu un * Dem Einhorn stehen pro KR 2 Attacken zur
ters chätzen wäre ein tödlicher Fehler. Ortulan Verfügung : Es kann Vorder- und Hinterhand
setzt seine Waffen (das Horn, die messerscharfen einsetzen, 2 mal 2W, oder Vorderhand und
Hufe) mit der Geschicklichkeit und der Intelli Horn kombinieren.
genz eines Menschen ein . Der Hengst ist immun
gegen j ede Art von Zauberei, hilfreiche w1e Ortulans Rolle im Abenteuer:
feindliche. Das Einhorn hat sich einer Frau mit Namenjuni
Seit die Grolme Ortulan einmal einfingen, fes vera angeschlossen. Von ihr erhielt er den Auf
selten und versuchten, sein Horn abzusägen, trag , nach Gruppen von Elfen, Menschen u .
haßt er alle Angehörigen dieses Volkes mit tiefer Zwergen Ausschau z u halten, die das Orkland
Inbrunst. So bald er eine der kleinen Kreaturen bereisen. Wenn Ortulan auf eine solche Gruppe
erblickt , setzt er ihr nach, um sie erbarmungslos stößt, soll er sie so schnell wie möglich zu Juni
zu töten . vera führen und den Reisenden auf dem Wege
25
zur Seite stehen. Als Meister sollten Sie Ortulans dras Dienste zu stellen . Nach zwei 1nißglückten
Auftritt in zwei Phasen gestalten: Zunächst be Fluchtversuchen, nach Erdulden zweier grausa
obachtet das Einhorn die Helden, um festzustel mer Bestrafungen, gelang es Junivera vor zwei
len, ob sie fürJuniveras Plan geeignet sind. Dann Jahren, aus Al' Anfa zu entkommen. Sie zog ins
nähert es sich ihnen und versucht, sie zu Juni Orkland und trug dort so viele Informationen
veras Unterkunft zu locken, indem es immer wie möglich über den Orkenhort zusam1nen.
wieder in eine bestimmte Richtung läuft oder Junivera lebt in einer Höhle am Fuß der Klippen
mit dem Kopf deutet. Sobald sich die Helden im Quadrat F 1 6. Es mag sein, daß die Helden
entschlossen haben , dem Einhorn zu folgen, durch Zufall auf die Höhle stoßen. Sehr viel
wird es zu ihrem Verbündeten. Es beteiligt sich wahrscheinlicher ist es aber, daß sie vom Ein
an allen Gefechten auf Seiten der Helden. Or horn O rtulan dorthin geführt werden .
tulan duldet nicht, daß sich ein Held auf seinen
Rücken setzt, dieses Privileg ist allein Junivera
vorbehalten . Juniveras Höhle
Wo und wann Sie die Helden auf das Einhorn
stoßen las s en wollen, bleibt Ihrer Entscheidung Allgemeine Informationen:
als Spielleiter überlassen . Möglicherweise sind Juniveras Wohnhöhle besteht aus einem einzigen
die Helden eher b ereit, dem Fabeltier zu folgen, Raum, der sich vom Eingang, einem schmalen
nachdem es einmal auf ihrer S eite in einen Felsspalt auf der Südseite, etwa 1 5 Meter tief in den
Kampf eingegriffen hat. Andererseits sollten Sie Berg hinein erstreckt. Die Höhle ist an keiner Stelle
den Helden auch mindestens einmal Gelegenheit mehr als 3 Meter breit.
geben, Z eugen von Ortulans Grausamkeit zu
werden . Sie könnten beobachten, wie der Spezielle Informationen:
Hengst einen Grolm mit den Hufen erschlägt. In der Nähe des Eingangs ist ein Lager aus Stroh
Sobald Ortulan die Helden zu Juniveras Wohn und Reisig aufgeschüttet. Ein Stuhl, ein Tisch -
statt geführt hat, ist sein Auftritt beendet. Das Ein beide aus Ruten geflochten - und ein paar mit Dek
horn begleitet die Helden nicht zum Purpurturm, keln verschlossene Körbe bilden die gesamte Ein
da sich dieser im Gebiet der Grolme befindet. richtung . Neben einer kleinen Feuerstelle stehen
ein paar Tontöpfe, eine Eisenpfanne und eine Holz
s chale auf dem festgestampften B o den.
Junivera
Meisterinformationen:
In einer Felsspalte in der Ostwand hat Junivera
I
Meisterinformationen:
Junivera ist eine vierzigj ährige Frau, schwarz ein Schwert versteckt. Die Weidenkörbe enthal
haarig, sehr schlank und von tiefem Ernst . (Es ten Kleider und einige wertlose Habseligkeiten.
bleibt Ihnen überlassen, ob S ie Juniveras Ge In einen ledernen Rock ist Juniveras Plan vom
schichte den Helden zugänglich machen wollen. Orkenhort eingenäht.
Das dürfte spieltechnisch nicht einfach sein,
denn Junivera würde sie niemals irgendeinem
Menschen erzählen. ) Vor zwanzig Jahren diente D as G espräch mit Junivera
Junivera der Göttin Rondra als Geweihte. Seit sie
einmal bei einem Kampf Angst zeigte, fühlt sie Meisterinformationen:
sich von ihrer Göttin verlassen . Um für ihr V er Nachdem Junivera den Helden ein paar knappe
gehen zu büßen, begab sie sich freiwillig in die Fragen nach ihrem Woher und Wohin gestellt
Sklaverei und lebte mehr als fünfzehn Jahre im hat - wobei sie sich gar nicht für die Antworten
finsteren Al' Anfa. zu interessieren scheint - berichtet sie ihnen vom
Im Haus des Sklavenhalters fiel ihr ein Plan in die O rkenhort. Sie redet hastig, mit dem Eifer eines
Hände und sie erfuhr die Geschichte von der Axt Menschen, der von einer Idee besessen ist, und
» Sternenschweif« , j ener legendären Waffe aus verläßt sich ganz darauf, daß ihre Informationen
Lowangen, die heute ein Teil des Orkenhorts die Helden dazu bewegen werden, sich auf die
sein soll. Da beschloß Junivera, aus der Sklaverei S chatzsuche zu begeben . Juniveras Informatio
zu fliehen und den O rkschatz zu suchen, um die nen:
Axt » Sternenschweif« zu erbeuten und in Ron- - Der Schatz ist unermeßlich wertvoll. Man
26
benötigt 1nehrere Fuhrwerke, un1 nur einen sam zur Nordseite des Lindwurmrückens
Teil von ihm zu bewegen . Er besteht aus marschieren und den Schatz bergen.
S chn1uckstücken, goldenen Eß- und Trink - Junivera beansprucht nur einen unbedeuten
gefäßen, Münzen und magischen Artefakten den Teil der Beute, aber sie fordert für sich
aus ganz A venturien. die Streitaxt » Sternenschweif« . Sie ist nicht
Das V er steck des O rkenhorts befindet sich bereit, den Helden zu erklären, was das Wun
unter einer Felsklippe, die, umgeben von derbare an dieser Waffe sei .
einem Wald, nördlich des Lindwurmrückens Welche Informationen über die Grolme Juni
zu suchen ist. (Der Ljn dwurmrücken ist die vera an die Helden weitergeben kann, ent
B ergkette, an deren Fuß Juniveras W ohnhöh scheidet der Spielleiter.
le liegt . )
Um den S chatz i n der Klippe z u finden, benö ]unjveras Werte:
tigt man ein en Plan. Von diesem Plan gibt es MUT: 15 LEBENSENERGIE: 63
zwei Teile. Ein Stück besitzt Junivera. Sie KLUGHEIT: 13 RÜSTUNGSSCHUTZ: 3
zeigt es den Helden. (Geben Sie den Spielern CHARISMA: 13 ATTACKE: 18
Plan 1 - sie finden ihn in der Heftmitte . ) GESCHICKLICHKEIT: 1 6 PARADE: 16
Die beiden Teile des Plans sind -jeder für sich KÖRPERKRAFT: 1 9 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 1
- völlig unbrauchbar. Erst wenn man sie zu AUSDAUER: 82
sammenfügt, kann man den S chatz finden. Monsterklasse: 46
Den anderen Teil des Plans besitzen die Grol
me. Sie haben ihn in einem Gebäude ver Junivera ist eine Kriegerin der 1 6. Stufe. In äu
steckt, das sie » Purpurturm « nennen. Dieser ßerster Bedrängnis wird sie sich mit einem Stoß
Turm steht im Reich der Grolme (in1 Qua gebet an die Göttin wenden, deren Geweihte sie
drat D 1 9) . einst war. Der Meister entscheidet, ob ihr dann
Nachdem die Helden Juniveras Plan eine die Wunder » Rondras Waffensegen « oder » Ron
Weile betrachten konnten, fordert sie ihn zu dras Rüstung « gewährt werden.
rück mit den Worten: » Ihr dürft ihn sowieso
nicht bei euch haben, wenn ihr zu den Grol Anm erkung zur Führung der Mejsterperson
men geht. Es wäre verhängnisvoll, wenn er ]unjvera jm SpjeJ:
in die Hände der kleinen Wichte fiele. « Natürlich können wir Ihnen keine Vorschriften
machen, wie Sie Juniveras Charakter auszuspie
A ch tung: Agieren Sie nun wie folgt: Sie nehmen len haben . Darum betrachten Sie den folgenden
den Spielern den Plan wieder ab und legen ihn in Text als Vorschlag:
ihre Reichweite verdeckt auf den Tisch. An Junivera denkt nicht daran, mit den Helden ge
s chließend lassen Sie Ortulan auftreten. Er wie meinsame Sache zu machen, nachdem diese ihr
hert vor der Höhle. Junivera legt den Plan in den den fehlenden Teil des Plans gebracht haben. Sie
Korb zurück und läuft hinaus . Sie erklärt den beabsichtigt vielmehr, die Helden nach ihrer
Helden rasch, daß sie sie dringend für ein paar Rückkehr vom Purpurturm mit Hilfe Ortulans
Minuten verlassen müsse, s chwingt sich auf den zu töten (oder in Fesseln zu legen) , um danach
Hengst und sprengt davon. Und nun gehen Sie selbst zum O rkenhort zu ziehen. Der Gedanke
selbst unter irgendeinem Vorwand aus dem an die magische Streitaxt beschäftigt Junivera so
Spielzimmer und lassen die Spieler mit dem sehr, daß sie davon überzeugt ist, die Helden
» versteckten « Plan allein. Geben Sie ihnen Zeit, würden ihr die Waffe rauben, wenn sie nur eine
den Plan abzuzeichnen, bevor Sie ins Zimmer Gelegenheit dazu bekämen.
zurückkehren. Kurz nach Ihrer Rückkehr, Demnach wäre es für die Helden lebensgefähr
kommt auch Junivera von ihrem Ausritt zurück lich, der besessenen Kriegerin zu trauen und zu
und erzählt, daß sie ein paar aufdringliche Grol ihr zurückzukehren. Sie wären besser beraten,
me verscheuchen mußte. Dann nimmt sie das wenn sie eine Kopie von Juniveras Plan anfertig
Gespräch mit den Helden wieder auf. ten und - nachdem sie den anderen Plan im Pur
Sie s chlägt ihnen vor, daß sie sich in das Ge purturm erbeutet haben - direkt in das Gebiet
biet der Grolme schleichen, den Pla � aus dem des Orkenhorts weiterzögen. Als Meister kön
Purpurturm stehlen und zu ihr zurückkeh nen Sie auf die Strategie der Helden Einfluß neh
ren. Anschließend wird man dann gemein- men, indem Sie ihr Miß trauen gegen Junivera
27
schüren . S tellen Sie Abenteuer » Orkenhort « ist spieltechnisch
als Besessene dar, die es nur 1nit Mühe fertig nicht darauf angelegt, neben 4 - 6 Helden auch
bringt, ihre wahren Es noch ein gefahrliches Einhorn und eine m.äch
n1ag sein , daß Ihre tige Kriegerin zu verkraften .
lig sind, alle. in
und den Plan aus de1n Purpurtunn tatsächlich zu D er Riese
Junivera tragen. Dann ergeben sich für das
Abenteuer drei n1ögliche Fortsetzungen, aus de Mcistcrinforma tioncn:
nen Sie sich eine aussuchen können: Es bleibt Ihnen überlassen, wo die Helden auf
1 . Es komn1t zu eine1n Helden, den Riesen stoßen sollen . Außer im Sumpf und
Einhorn und Junivera, bei auf den Klippen kann man Neunfinger überall
tötet wird. begegnen. S eine Höhle befindet sich im Quadrat
2 . Junivera und Ortulan besiegen die aber dort hält er sich selten auf. Meistens
nehmen sie gefangen, rauben ihnen den streift er umher auf der Suche nach O rklandbä
und brechen allein zum Orkenhort auf In die ren, die er als besondere Delikatesse schätzt.
sem Fall sehe ich keine Möglichkeit, wie die Sollte es den Helden gelingen, einen solchen B ä
Helden sich noch in den Besitz des S chatzes ren zu erlegen um einen Bärenschinken über
bringen könnten. dem Feuer zu braten, so können sie damit rech
3 . Junivera erweist sich als ehrliche Partnerin . nen, daß sich Neunfinger, geführt von seinem
Die Helden n1achen sich ge1neinsam mit ihr scharfen Geruchssinn, sehr bald am Lagerfeuer
auf den Weg zum Hort. D as ist gewiß die ge einfinden wird.
waltfreiste und wenn Spielzeit drängt, sollten Sie als
müssen Sie dann aber als Meister dafür sor Meister nicht auf Neunfingers Auftritt verzich
gen, daß Junivera und Ortulan auf dem Weg ten. Das Treffen mit dem Giganten wird den
zum S chatz abhanden kommen . Denn das Helden auf ewig unvergeßlich bleiben.
28
Allgem ein e Inform ationen: ehe Spur hinterläß t und auf seinem Weg alle tie
Der B oden vibriert unter nlächtigen Fuß tritten, rischen und 1nenschlichen Räuber verscheucht. )
Zweige brechen, Ä ste splittern, Laub raschelt, ein Die Helden iln Netz werden bald dar an gehen,
Brumn1en wie Donnergrollen ist zu hören. die Stränge - sie bestehen aus vielfach geflochte
nen Lederstreifen mit ihren Dolchen und
Spezielle Infonn a tionen: Schwertern zu bearbeiten. Neunfinger läßt sie
(Lesen Sie den folgenden Text zügig vor ! ) einen Moment lang gewähren, dann stemmt er
Der Lärm kommt unglaublich rasch näher. Die das Netz mit der B eute hoch in die Luft . » Steckt
Donnerstimine ist jetzt besser zu verstehen: » Men die Waffen durch die Maschen, sonst . . . « Zur
schen-fleischsch . . . ! Ich rieche Menschenfleisch! ! ! « Unterstreichung seiner Bitte kann er das Netz
Sekunden später verdunkelt sich die Sonne (verfin (aus geringer Höhe) kurz auf den Boden plump
stert sich der Mond) , und eine gigantische Erschei sen lassen, was jedem Helden 1 W-2 Scha
nung ragt in den Himmel auf . Ein mehr als sechs denspunkte verursacht.
Meter großer Fleischberg mit Beinen, dick wie Neunfinger sammelt anschließend die Waffen
Baumstämme. Der Riese ist nackt bis auf einen der Helden ein und steckt sie unter den Riemen,
Fellschurz, den er um die Hüften geschlungen hat. der seinen S churz hält. Früher oder später wer
Um den Hals trägt er eine Kette aus Bärenkiefern. den Helden und Riese so Neunfingers Höhle er
Seine blaßblauen Augen unter den buschigen Brau reichen.
en funkeln vor Freß gier, aus den Mundwinkeln Natürlich spielt der Riesen-Daumen , den die
rinnt Geifer in den langen, roten Bart. In der Linken Helden bei sich tragen, bei der B egegnung mit
trägt der Riese eine knorrige, mehr als mannshohe Neunfinger eine entscheidende Rolle . Vielleicht
Keule, in der Rechten - an der der Daumen fehlt sollten Sie zwischendurch ras ch den Abschnitt
hält er ein gewaltiges Netz, das er über euch ))Neunfingers Da umen << S. 30 lesen, bevor Sie
wirft . . . « mit der Spielhandlung fortfahren.
Meisterinform a tionen:
Und schon hebt am Spieltisch das bekannte Kra
keelen an:
» Ich springe zur Seite! « - » Ich bin schon längst Allgemeine Inform a tionen:
weggesprungen! « - » Wir laufen nach allen Sei Neunfingers Wohnhöhle besteht aus zwei Kam
ten davon ! « - » I ch schlüpfe zwischen den Beinen mern, die durch einen drei Meter breiten Spalt mit
des Riesen hindurch, Geschicklichkeitsprobe, einander verbunden sind. Die vordere , runde Kam
bitte ! « und so weiter - Sie kennen das ja. Halten mer (Durchmesser: 1 2 Meter, Höhe: 8 Meter) ist
Sie Ihren Spielern gelassen entgegen, daß die durch eine Ö ffnung in einem Hügelhang zu errei
Helden den Riesen immerhin so nahe heran chen. Dieses Tor verschließt Neunfinger während
kommen ließen, bis sie das Funkeln in seinen seiner Abwesenheit mit einer B arrikade aus Baum
Augen, die Kiefernknochenkette an seinem Hals stämmen. Die hintere Kammer ist etwa 4 Meter
erkennen konnten . An Flucht hätten sie denken breit, 8 Meter lang und 5 Meter hoch. Sie wird von
sollen, als zum ersten Mal der Boden bebte. Jetzt dem Riesen als V orratskamtner genutzt.
ist es zu spät.
Falls ein, zwei Helden dem Netz entschlüpfen Spezielle Informa tionen:
konnten, s chert Neunfinger sich nicht weiter Die vordere Kammer enthält Neunfingers impo
darum. Er schnürt das Netz mit der restlichen sante, fellgedeckte Lagerstatt und ein paar kolos sa
Beute zu - mit einem Knoten, den nur er selber le, selbst gezimmerte Möbel. In der hinteren Kam
lösen kann, - und trägt die Helden im Eiltempo mer hat der Riese eine Menge (für ihn ! ) eßbarer
davon, in Richtung auf seine Höhle. Sollten Hel Knollen und Wurzeln gestapelt. Auf einem Holz
den, die sich jetzt noch auf freiem Fuß befinden, gestell hängt mit dem Kopf nach unten ein gehäute
den Riesen mit Hieb oder Wurfwaffen attackie ter, auf:geschlitzter O rklandbär.
ren, so achtet er gar nicht auf diese Angriffe . Er
schlägt sein schnellstes Marschtempo ein - 8 Me
ter pro Sekunde - und hat die Angreifer bald Neunfinger leert das Netz in seinem Wohnraum
gehängt. (Die nicht gefangenen Helden können aus und schubst die Helden anschließend durch
Neunfinger leicht folgen, da er eine überdeutli- den Felsspalt in seine Vorratskammer. Er erklärt
29
ihnen, daß ihn der Marsch erm.üdet habe und er s chaft geschlossen haben, werden sie vom Rie
j etzt schlafen wolle. Dann verschließt er den sen beköstigt und 1nit wichtigen Informationen
Spalt rnit eine1n passenden Stein, den er mit versorgt . Falls dern Spiel eine kleine Tem.po-Er
Holzscheiten festkeilt . Auf die gleiche Weise si höhung gut täte, kann Neunfinger die Helden
chert er auch den Eingang zur Wohnhöhle. rasch und gefahrlos zu einem Platz ihrer Wahl
transportieren . Er wird nicht zu ihren Gunsten
in irgendwelche Kämpfe eingreifen , weil es ein
Daumen fach einen zu unschönen Anblick bietet, wenn
man Neunfinger bei einem ernsthaften Kampf
Meisterinforn1 a tionen : beobachtet. D amit Sie verstehen, was ich meine,
Während die Helden nlit ihrem S chicksal (oder hier seine Werte:
mit Ihnen, dem. sadistischen Spielleiter) hadern,
will ich Ihnen rasch erzählen, was es mit Neun Neunfingers Werte:
fingers abgeschlagenem Daumen auf sich hat: MUT: 18 ATTACKE: 12
Vor vielen, vielen Jahren zog sich Neunfinger LEBENSENERGIE: 1 50 PARADE: 9
eine Verletzung am rechten Daumen zu. In der RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:
Wunde siedelte sich ein tödlich giftiger Pilz an, GESCHWINDIGKEIT: 1 1 2W20 + 7
und der Riese wäre zweifellos in kurzer Zeit ge AUSDAUER: 70
storben, wenn ihm nicht zufallig ein heilkundi Monsterklasse: 1 65
ger Thorwal-Pirat über den Weg gelaufen wäre.
Der Mann erkannte rasch, was dem Riesen fehlte
und wußte auch das einzige Gegenmittel: Am D er Herr des
putation des befallenen Daumens. Nachdem der
Riese eingewilligt hatte, schlug er ihm mit einer Meisterinforma tionen:
Axt das kranke Glied ab . Neunfinger - so nannte Das Steppengebiet im Nordwesten der Karte A
ihn scherzhaft der Pirat - erholte sich rasch von trägt den Namen » Greifengras<<. Eigentlich gibt
seiner Krankheit. Er bedankte sich herzlich bei es für die Helden keinen Grund, diese Steppe zu
seinem Retter und s chenkte ihm zum Andenken betreten, es sei denn, sie wollen Ihnen unbedingt
den abgeschlagenen Daumen . Heimgekehrt zu das Abenteuer verderben, indem sie darauf ver
den Seinen verfalschte der Pirat die Geschichte zichten, in den Purpurturm einzudringen und
von der Amputation nicht unwesentlich. Er galt sich auf Schleich wegen von der Karte mogeln.
fortan als der größte Held seiner Zeit, und sein Nun denn - sie sollen es nur versuchen ! Das
Ruhm hat sich in Thorwal bis in unsere Tage er Greifengras hält eine bemerkenswerte Begeg-:
halten. nung für sie b ereit .
Neunfinger denkt noch immer voll Dankbarkeit So bald die Helden irgendein Quadratfeld der
an seine Errettung . Für das Spiel bedeutet dies üppig grünen Greifensteppe betreten, können
eine Wendung, die die Helden überraschen wird: Sie ihnen die folgende allgemeine Information
Während sie vermutlich alles daransetzen, den vorlesen.
Riesen-Daumen vor Neunfinger versteckt zu
halten, bringt ihnen gerade dieser Daumen die Allgem eine Infonn a tionen:
Rettung . Wenn Neunfinger den Daumen bei ih Vor euch erstreckt sich ein weites, von vereinzelten
nen entdeckt, wird er sie für Freunde seines Ret Buschgruppen unterbrochenes Grasland. Größere
ters halten. Tiere oder gar O rkb anden sind nicht zu entdecken,
An Ihnen, dem Meister, ist es nun, die verblüf doch halt! Eine der Buschgruppen scheint sich zu
fende Spielsituation gehörig auszukosten. Ir bewegen .
gendwie wird Neunfinger den Daumen schon
finden: Er bemerkt, daß die Helden ihn während Spezielle Inform a tionen:
des Transportes in die Höhle fortwerfen; er Wenn die Helden einen Kilometer in Richtung auf
durchsucht sie, nachdem er sich ausgeschlafen die seltsame Buschgruppe zurücklegen, erkennen
hat; seine s charfe Nase wittert den Daumen, ob sie, daß es sich nicht um eine Ansammlung von
wohl die Helden ihn unter Bergen von Wurzeln Buschwerk, sondern von riesigen Tieren handelt :
begraben haben usw . Dort draußen zieht eine Herde Mammute (30-40
Nachdem Neunfinger u n d die Helden Freund- Tiere) ihres Wegs.
30
31
Meisterinforn1 a tionen: Zahn. Wes ' Haut aber von einem Greif geritzt
Vermutlich haben sich die Helden durch die wird, verwandelt sich auf der Stelle selbst in einen
Mammute davon abhalten lassen, den Him1nel schwingenbewehrten Leu. Ein neuer Greif ent
zu beobachten. Das hätten sie aber besser tun steht, der nichts mehr weiß von Menschenmühsal
sollen, denn von dort flattert soeben ein und Plag und fortan frei durch die Himmel über der
S chwarm riesiger geflügelter Wesen herab und Steppe streifen wird.
läßt sich ganz in der Nähe der Helden nieder . Ein ungleicher Kampf - so mögt ihr denken, und
wer will die Wahrheit dieses Gedankens bestreiten?
Allgem eine Inform a tionen: Drum verfüge ich eine Kampfregel, die das Blatt zu
Die Flugungeheuer sind etwa 30 Meter von euch euren Gunsten wendet: Schlagt nur kräftig ein auf
entfernt. In Körperbau und Größe ähneln sie süd die j ungen Greifenlümmel! Vorerst wird euch
aventurischen Steppenlöwen, aber j edes dieser Tie nichts geschehen. Wichtig ist ganz allein der siebte
re besitzt ein gewaltiges Flügelpaar. Greifenhieb , -Stich oder -Biß . Den siebten wehrt
ab - dann geht sicher eures Weges . O der kehrt um,
Spezielle Inform a tionen : sprecht die Worte: >Wir sind es nicht wert, diese
Unter heftigen Flügelschlägen richten sich die Un Steppe zu betreten< und laß t euch nie wieder in mei
geheuer - es müssen 15 oder 20 Tiere sein - auf die nem Reiche blicken! «
Hinterbeine auf. In dieser Haltung schreiten sie nä
her heran . Die erhobenen Vorderpfoten sind mit Meisterinform a tionen:
langen, sicheiförmigen Krallen bewehrt. Wahrscheinlich werden Sie den Spielern mit den
Fachausdrücken des Schwarzen Auges die be
Meisterinform a tionen: sonderen Kampfregeln des Greifenherrn erläu
Sollten die Helden die Flucht ergreifen, so erhe tern müssen. Was Garafan meint, ist folgendes:
ben sich die Greife (denn um Ungeheuer dieser Jeder Held kämpft gegen einen jungen Greif.
Gattung handelt es sich) in die Luft, fliegen über Die Helden attackieren die Greifen wie ge
die Helden hinweg, gehen vor ihnen nieder und wohnt . Die Greifen attackieren und parieren
setzen erneut zu ihrem seltsamen, bedrohlichen ihrerseits . Die ersten 6 gelungenen Attacken
Vormarsch an. B evor sie j edoch die Helden er (mißlungene zählen nicht) richten bei den Hel
reicht haben , ist ein lautes Rauschen in der Luft den keinen Schaden an, brauchen daher auch gar
zu hören. nicht pariert zu werden. Erst die 7. gelungene
Greifenattacke muß der Held parieren. Falls er
Allgem eine Inform a tionen: diese Parade vermasselt, verwandelt er sich in
Ein riesiger Greif - doppelt so groß wie seine Ge einen Greif.
fährten - läßt sich zwischen der Front der Unge Die j ungen Greifen erleiden während des Kamp
heuer und den Helden nieder. fes Treffer- bzw. S chadenspunkte nach den nor
malen Kampfregeln. Für die Helden kommt es
Spezielle Inform a tionen: darauf an, die Lebensenergie ihrer Gegner auf
Eine prächtige, dunkelbraune Mähne ziert seinen 5 LP zu senken, bevor der Greif überhaupt seine
Kopf und Nacken, seine b ernsteinfarbenen Augen 7. gelungene Attacke vorbringen kann. Gelingt
blicken den Helden gelassen entgegen. Als er den dem Helden dies nicht, so kann er immerhin
Rachen öffnet, um zu sprechen, werden fingerlan noch darauf hoffen, daß er die 7. Attacke seines
ge, korallenrote Reißzähne sichtbar . Die Rede des Gegeners pariert.
Riesengreifen mag ein wenig antiquiert klingen,
aber sie ertönt in perfektem A venturisch: » Will Die Werte eines Greifenjungen:
kommen seid geheißen, vordringliche Fremdlinge. MUT: 1 () ATTACKE: 8
Immerzu nur trampelt breitfüßig über das edle LEBENSENERGIE: 55* PARADE: 6
Greifengras! B ahnt euch einen Weg durch die kind RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:
lichen Heißsporne, die in meinem Rücken lungern! GESCHWINDIGKEIT: 1W+ 6 * *
Zu gern möchten sie ihr Mütchen an euch kühlen, 20/12 AUSDAUER: 100
aber wisset: Die Regeln für das Scharmützel be Monsterklasse: 40
stimme ich, ich, Garafan, der Herr des Greifengra
ses . So höret meine Worte: Die Kleinen werden da * Wenn die LE eines Greifenj ungen auf 5 sinkt,
nach trachten, eure Haut zu ritzen, mit Kralle oder bricht es den Kampf ab .
32
** Das Opfer einer Verwundung durch einen Garafans Werte:
Greif verwandelt sich selbst in einen geflügelten MUT: 20 ATTACKE: 13
Löwen. LEBENSENERGIE: 1 1 0 PARADE: 10
RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TREFFERPUNKTE : 3W + 6
B ei unseren Spieltests hat sich gezeigt, daß die GESCHWINDIGKEIT: AUSDAUER: 1 00
» Greifenkämpfe « ungeheuer spannend verlau 20/10
fen können. Darum sollten Sie die Möglichkeit Monsterklasse: 80
prüfen, ob Sie die Helden nicht irgendwie in
einen solchen Kampf verstricken können, auch Garafan und seine Jungen sind immun gegen alle
wenn diese das Greifengras nicht betreten. In Arten von Magie und Wundertätigkeit.
einem solchen Fall empfehlen wir j edoch, ver Nachdem die Helden den ihnen zugedachten
wandelte Helden hinterher von Garafan begna Teil der notwendigen und zufälligen Begegnun
digen und zurückverwandeln zu lassen. Für den gen hinter sich gebracht haben, werden sie sich
Fall, daß Ihre Helden nach dem Motto » Ich habe irgendwann auf den Weg zum Purpurturm ma
dicke Muskeln - wozu brauche ich da einen chen. Doch um dieses geheimnisvolle Bauwerk
V erstand? « zu handeln pflegen, hier die Werte zu erreichen, müssen sie zunächst einmal den
Garafans: Herrschaftsbereich der Grolme durchqueren.
33
der Grolme
34
Fallen der Grolme
Meisterinform ationen: über de1n Boden ein n1ehr als 1nannshoher Spalt.
Nehmen Sie Plan B oder C zur Hand. Auf den Unnüttelbar vor der Klippe gähnt ein 20 Meter tie
Karten finden Sie mehrere Höhleneingänge fer Felsgraben, auf dessen Boden ein sch1nales , trü
(Buchstaben A-J) . Mit vier Ausnahmen sind al bes Rinnsal fließ t. Der Graben ist etwa 6 Meter
le diese Eingänge geschickt konstruierte Fallen. breit.
Die Grolme benutzen sie, u1n Orks oder andere
Zweibeiner einzufangen. Nach einer kurzen Be Spezielle Inforn1 a tionen:
sichtigung werden die Gefangenen in zwei Die Wände des Grabens sind so glatt und steil, daß
Gruppen eingeteilt: Wer zur körperlichen Arbeit an ein Erklettern nicht zu denken ist. Auch ein
taugt, darf das » Tor der Freundschaft « passieren Sprung über den Abgrund ist praktisch auszu
und lebt fortan als Vasall bei den Grolmen. schließen, denn der Springer müßte nicht nur die
S chwächliche Kreaturen werden verspottet und Entfernung von 6, sondern auch den Höhenunter
davongej agt. Tiere können nicht in die Fallen schied von 2 Metern überwinden .
geraten, denn die Mechanismen sind so ange
legt, daß sie nur von vernunftbegabten Wesen Meisterinform a tionen:
ausgelöst werden können . Es gibt drei Typen Vielleicht n1öchte ein Held trotzdem springen.
von Fallen, j eder Typ ist zweimal vorhanden. Er benötigt eine Kraftprobe +6 und eine Ge
(Konstruktionszeichnungen siehe Heftmitte. ) schicklichkeitsprobe + 5. Geht der Sprung fehl,
Falle 1 ist in Eingang A und B installiert, Falle 2 stürzt er ab und muß 3 S chadenspunkte hinneh
in Eingang C und D , Falle 3 in Eingang F und G. men, wenn er angeseilt war. Hat er auf diese Si
Die Eingänge E , H, I , J sind z. T . echte Eingän cherheitsmaßnahme verzichtet, . . .
ge und nicht durch Fallen gesichert. Vermutlich werden die Helden nach einem lan
Wenn es den Grolmen gelingt, eine Gruppe von gen Gegenstand suchen, den sie über den Ab
Kämpfern, Elfen, Abenteurern o . ä . einzufan grund legen können oder gar einen Baum fällen.
gen, dann herrscht Freude im Gnomenland. Sol Sie unterbrechen diese B emühungen mit der
che Typen nämlich sind auserkoren, in den Pur Mitteilung :
purturm einzudringen . Wie Sie sehen, decken
sich die Pläne der Helden weitgehend mit denen Allgem eine Inform a tionen:
der Grolme. D arum kann es den Helden (am En Im weichen Gras auf dem B oden ist undeutlich eine
de) nicht schaden, wenn sie in eine Falle tappen, Schleifspur zu sehen. Sie führt zu einem dichten
und Sie sollten nicht mit sich feilschen lassen. Gebüsch in der Nähe.
Haben die Helden die Falle einmal ausgelöst,
dann sitzen sie eben in der Patsche. (Insgeheim_ Spezielle Inform a tionen:
vertrauen sie sowieso darauf, daß alles s chon ir Im Buschwerk versteckt liegt eine 7 Meter lange,
gend wie gut ausgehen wird, und ihnen die ge 60 Zentimeter breite Planke, die rechts und links
rechte Strafe für ihre Neugier und Ungeschick mit einem niedrigen Geländer versehen ist.
lichkeit wieder einmal erspart bleibt) . Anderer
seits macht es auch nichts aus , wenn es den Hel Meisterinforma tionen:
I
den gelingt, allen Fallen zu entwischen und Die Planke ist lang und stabil genug , um den
heimlich durch die Grolmentunnel zum Purpur Helden den Zugang zum Felsspalt zu ermögli
turm zu schleichen - das Abenteuer geht seinen chen.
Gan g . Also haben Sie es nicht nötig, die Helden
in die Fallen zu » schubsen « . Wir möchten Allgemeine Informa tionen:
schließlich vermeiden, daß die Spieler sich unge Hinter dem Spalt beginnt ein 1 5 Meter langer,
recht behandelt fühlen. 2 Meter breiter und hoher Gang .
35
Meisterinfonn a tionen:
Sobald der erste Held die Dielen betreten hat, Wenn die Helden dein Gang folgen, stellen sie
teilen Sie ihrn nüt, daß sein S chritt einen hohlen fest, daß er sich über eine Strecke von fast 1 00
Klang hervorruft. Die Helden werden nun hof Metern kaum verändert, nur die Steigung wird
fentlich so vorsichtig vorrücken, daß sie die dop stetig steiler. Nach 75 Metern stoßen die Helden
pelte Falltür (siehe Skizze: a) auslösen, ohne in auf eine runde Luke (Durch1nesser: 80 Zentüne
die Tiefe zu stürzen. Nachdem die Türen weg ter) , die in den Boden eingesetzt ist. Am hinteren
geklappt sind, stehen die Helden vor einen1 Ende des Gangs versperrt eine Steinkugel den
4 Meter tiefen Loch, dessen Boden mit ange Weg . Der gewaltige steinerne B all hat einen
spitzten Pfahlen gespickt ist. Die Ö ffnung ist so Durchmesser, der nur um ein weniges geringer
breit wie der Gang und 6 Meter lang . Sollte ein ist als der des Gangs. Um zu verhindern, daß der
Held versuchen, die Entfernung im Sprung zu Steinbrocken wie eine Kegelkugel durch den
nehmen, weisen Sie ihn daraufhin, daß er keinen Gang poltert, ragt als Sperre ein kurzer, dicker
Anlauf zur Verfügung hat und offenbar eine Eisenstab vor ihm aus dem Boden.
außerordentliche Probe seiner Geschicklichkeit Die Falltür im Gang und die Sperre vor der Ku
ablegen will . gel sind durch einen Seilzug miteinander ver
Früher oder später werden die Helden den Steg bunden : Wenn die Luke angehoben wird, ruckt
vom Eingang herbeiholen, um ihn über das der Stab nach unten und gibt die Kugel frei.
Loch zu legen. Wenn diese Notbrücke belastet Falls die Helden am Leben hängen, müßten sie in
wird, klappt die Auflagefläche (b) nach unten . das Loch unter der Falltür springen, sobald sie
Der Steg verwandelt sich in eine Rutsche, die alle die Kugel ausgelöst haben . Ihnen bleiben nur
auf ihr befindlichen Helden in das Loch c beför wenige Sekunden Zeit - zu wenige, um einen
dert. Von dort setzt sich die Rutschpartie fort, Z auber zu sprechen oder gar zurück zur Gang
bis sie schließlich in einem B ottich mit Knochen mündung zu rennen.
leim endet. Da alle Fallen ihre Opfer in einen sol Was die Helden nicht wissen können: An der
chen Bottich befördern, haben wir den Fortgang Stelle, wo sich die Falltür befindet, haben die Er-
der Ereignisse in einem Kapitel für alle Fallen zu bauer des Gangs eine nicht sichtbare Verengung
s ammengefaßt. Siehe » >m Bottich« , S. 37. geschaffen. In dieser Verengung bleibt die Kugel
Die Falle läßt sich überwinden, indem der Steg stecken, so daß sie die Ö ffnung unter der Falltür
so weit über die Ö ffnung geschoben wird, daß er verschließt.
über die bewegliche Auflagefläche hinausragt . Helden, die nicht rechtzeitig in die Ö ffnung
Das Loch in der rückwärtigen Wand des Gangs springen, werden von der Kugel gerammt und
führt zu einem Durchschlupf, den nur Grolme nach hinten gestoßen (2 SP) , Helden, denen der
benutzen können. Menschen passen nicht hin Sprung gelingt, finden sich in einer Rutsche wie
durch. Ein Zwerg könnte es schaffen (GE-Probe der. Fortsetzung : » Im B ottich « .
+ 4) , aber dann wäre er von seinen Gefährten ge
trennt. D as Hindernis besteht aus schweren Ei
senplatten und läßt sich nicht zerstören. G
Meisterinform a tionen:
D D iese Falle werden Helden zu schätzen wissen,
denen es gelang, der Falle vom Typ 1 zu ent
Allgem eine Inform a tionen : kommen.
In der steilen Felswand gähnt ein dunkles, fast
kreisrundes Loch mit einem Durchmesser von fast Allgemeine Inform a tionen:
3 Metern . In der Felswand klafft ein mannsgroßes Loch . Vor
diesem Loch wurde eine tiefe Grube ausgehoben.
Spezielle Inform a tionen: Der Boden der Grube ist unter einer grünen Flüs
Man kann etwa 1 0 Meter weit in einen Gang hin sigkeit verborgen, bis zu dieser grünen B rühe be
einschauen, der offensichtlich künstlich angelegt trägt die etwa 3 Meter. Die Grube ist 6 Meter
wurde, denn er hat einen ebenso runden Quer breit. Ü ber ihr liegt ein 7 Meter langer S teg, der auf
schnitt wie die Ö ffnung in der Felswand. Der Gang beiden Seiten mit einem niedrigen Geländer verse
steigt leicht nach oben an . hen ist.
36
Spezielle Inforn1 a tionen: Behälter 111it der betäubenden Flüssigkeit, in
Jenseits des Stegs beginnt ein 2 Meter breiter und dem_ er sich innerhalb weniger Sekunden in eine
hoher Gang , der nach etwa 10 Metern vor einen1 Vielzahl von kurzen Brettehen zerlegt. Der Bir
Vorhan g (siehe Skizze: a) endet. nensaft löst den Lein1, der den Steg zusammen
hielt .
Meisterinfonn a tionen: Die Helden sind nun vom vorderen Teil des
Hinter dem Vo rhang beginnt ein weiteres Gangs abgeschnitten. Sie können das Loch mit
10 Meter langes Teilstück des Gangs, das wie dem saftgefüllten Behälter nicht überspringen,
derun1 durch einen Vorhang (b) ab geschlossen sie können es auch nicht mehr überbrücken. Es
wird. In der Mitte dieses Gangabschnitts klafft ist ihnen nicht möglich, sich längere Zeit in der
ein 6 Meter langes Loch, in dem in einer Tiefe Nähe des Behälters zu schaffen zu machen, ohne
von 3 Metern eine gelbe Flüssigkeit steht. Die in Ohnmacht zu fallen . Ein Ohnmächtiger, der
Flüssigkeit - der betäubende Saft der Trollbirne in den Trollbirnensaft stürzt, muß unweigerlich
- ist noch einmal 3 Meter tief. ertrinken. Weisen Sie die Helden auf ein paar to
D ie Helden riechen den sehr angenehmen, aber te Kleintiere hin, die mit aufgedunsenen Leibern
benebelnden Duft, sobald sie das durch Vorhän auf dem Saft schwimmen.
ge abgeteilte Gangstück betreten. Ein Held, der Der Entscheidung des Spielleiters bleibt es vor
sich länger als 2 Kampfrunden am Rand des Bir behalten, ob er den Helden ein Entkommen aus
nensaftbehälters aufhält, fühlt, daß ihm die Sin dieser Zwangslage gestatten will. Eine Möglich
ne s chwinden . Er kann sich einer Ohnmacht ent keit bleibt ihnen aufj eden Fall: ein rundes Loch
ziehen, indem er 4 - 5 Meter von der gefahrli im B oden des hintersten Gangsegments . Wenn
ehen Stelle zurückweicht. die Helden sich für diesen Ausweg entscheiden,
D ie Helden können versuchen, das Sechsmeter gelten die folgenden Informationen:
loch im Sprung zu überwinden oder es mit den1
Steg vor der Gangmündung zu überbrücken. Allgemeine Informa tionen:
Die Auflageflächen zu beiden Seiten des Loches Das Loch - offenbar handelt es sich um. die Mün
geben diesmal natürlich nicht nach. Sobald die dung eines senkrechten Schachts - hat einen Durch
Helden den Vorhang j enseits des Saftbehälters messer von einem Meter.
passiert haben, lesen Sie ihnen die folgende allge
meine Information vor. Spezielle Inform a tionen:
Die Wände des Schachtes bestehen aus glänzen
Allgem eine Informa tionen: dem, poliertem Gestein .
Der Gang endet nach 5 Metern vor einer eisernen
Tür. Rechts neben der Tür ragt eine große Kurbel Meisterinforma tionen:
aus der Stirnwand. Bei dem S chacht handelt es sich (natürlich) um
eine Rutsche. Sie ist etwa 15 Meter lang und en
Spezielle Inforn1 a tionen: det über einen1 Leimbottich. Fortsetzung: » Im
Die Kurbel läßt sich nur im Uhrzeigersinn drehen. Bottich « . In die Schachtwand sind mehrere,
Es sei denn, man hakt die Sperre aus, die ein Zu nach oben abgeschrägte Kanten eingearbeitet.
rückschlagen der Kurbel verhindert . Diese Sperre Diese Kanten können niemanden verletzen, aber
befindet sich an der Stelle, wo die Kurbel in die sie durchtrennen j edes Seil, das sich an ihnen
Wand eingelassen ist. Um die Kurbel zu drehen, reibt, verhindern also, daß ein Held an einem
müssen zwei Helden Hand anlegen. Mit j eder Um Seil in den Schacht hinabgelassen und anschlie
drehung wird die Eisentür etwa eine Handbreit ßend wieder nach oben gezogen werden kann.
nach oben gezogen. Sobald sich ein Durchlaß von
etwa 1 Meter Höhe gebildet hat, läßt sich die Kur
bel nicht mehr bewegen.
37
übrigen getrennt wird (werden) , unterbricht der sie wird ihn hoffentlich gehörig verblüffen. In1
Meister das Spiel . Die Spieler werden getrennt. Wasservorhang unter den1 )) Tor der Freun d
Dann setzt der Meister allein nüt den » rutschen schaft<< kann der Held sein Erscheinungsbild
den « Helden das Spiel fort - einstweilen bis zun1 wieder in Ordnung bringen.
Ende dieses Kapitels ( » Im Bottich « ) . Anschlie Helden, die in keine Falle getappt sind und den
ßend können die anderen Spieler mit ihrein Teil noch in das Tunnelnetz der Grohne eindringen
des Abenteuers fortfahren . Die Spieler der ge wollen, können ihr Glück beim Eingang E oder
fangenen Helden dürfen im Zimmer bleiben, der großen Mauer MA versuchen .
aber keine Informationen oder gute Ratschläge
beisteuern.
Wenn sich schließlich mehrere getrennte Helden Eingang E
(oder Heldengruppen) durch das Tunnelnetz der
Grolme bewegen, werden die dazugehörigen Meisterinforma tionen:
I
Spieler im Wechsel ins Spielzimmer gerufen, so Dieses Tor ist nur über der Treppe (TR) und die
lange , bis die Helden wieder zueinander gefun Felsbrücke (BR) zu erreichen.
den haben.
Und nun zurück zu den rutschenden Helden: Allgem eine Informa tionen:
Die Treppe führt in einer Zickzacklinie nach oben.
Allgem eine Inform a tionen: Sie überwindet einen Höhenunterschied von etwa
Der Sturz endet in einer zähflüssigen, klebrigen 50 Metern. Die Stufen sind auffällig schmal, als ob
Flüssigkeit, die über dem Kopf des Helden zusam sie für Kinderfüße gedacht wären .
n1enschwappt. Am oberen Ende der Treppe ragen zwei steile Fels
säulen auf, die sich an ihrer Basis bis auf l Meter nä
Spezielle Inform a tionen: hern. Der Weg führt genau zwischen den Säulen
Sobald der Held sich vom ersten S chreck erholt, hindurch, man kann sie nicht umgehen.
den Kopf aus der B rühe gehoben und die Augen Hinter den Säulen verläuft der Pfad längs eines
ausgewischt hat, stellt er fest, daß er in einen riesi 50 Meter tiefen Steilhangs, bis er auf eine natürliche
gen Knochenleimtopf gefallen ist. Auf dem Leim Felsenbrücke stößt. Der steinerne B ogen ist 20 Me
schwimmt fein gehäckseltes, faules Stroh in einer ter lang und 2 Meter breit . Auf der Oberseite liegt
dicken S chicht. loses Geröll verstreut.
Der Leimtopf (Durchmesser: 3 Meter) steht in einer Jenseits der Brücke endet der Pfad nach etwa
5 mal 5 Meter großen Kammer. An den Wänden 8 00 Metern vor einem zweiflügligen Tor, das in
brennen 2 Fackeln. In der Nordwand ist eine Tür einen B erghang eingesetzt ist.
öffnung .
Spezielle Informa tionen :
Meisterinform a tionen: Keine zu Treppe und Brücke. D as Tor und die Fels
Nachdem der Held aus dem Topf geklettert ist, wand rechts und links von ihm sind mit insgesamt
wird ihn niemand mehr als Menschen (Elfen, 8 Schieß scharten versehen. Hinter den s chmalen
Zwerg usw. ) erkennen, eher schon wird man Ö ffnungen sind undeutliche Bewegungen wahrzu
ihn für einen Morastdän1on oder ein Kompost nehmen.
monster halten. Der Held hat keine Möglich
keit, sich oder seine Kleider von dem klebrigen Meisterinform a tionen:
S chmutz zu b efreien. (Wer einmal Tapetenklei Beschreiben Sie den Helden den Aufstieg über
ster an den Fingern und kein Tuch oder Was ser die Treppe und die Passage über die B rücke so
in der Nähe hatte, weiß , wovon ich rede. ) Ihm genau wie möglich. Lassen Sie sich nicht anmer
bleibt nichts übrig, als mit klebrigen Fingern ken, daß die Klettertour völlig ungefährlich ist
und glitschigen Waffen als unaventurischer die Spieler sollen ruhig glauben, daß j eden Au
S chmutzfink die Kammer mit dem Leimtopf genblick das Gebirge über den Helden zusam
durch die einzige Tür zu verlassen. menstürzen könnte.
Der Meister kann den weiteren Weg des un 2 KR nachdem Sie den Helden mitgeteilt haben,
glückseligen Helden auf Plan C verfolgen. daß hinter den S chieß scharten im Tor E eine Be
Anmerkung: Die Leim-Stroh- Schweinerei hat wegung zu sehen ist, kommen die ersten Arm
·
für den Helden keine nachteiligen Folgen, aber brustbolzen geflogen. Die Grolme hinter dem
38
Tor s chieß en nach Maß gabe der Arm brust- Ta benötigte nnn e1nen ausgewachsenen Belage
belle, (Bu ch der Regeln I, S. 41) die Geschick rungsturm, um sie zu erstürmen.
lichkeit der 1 2 S chützen - von denen ünmer 8
gleichzeitig schieß en können - beträgt 1 4. Den Meisterinform ationen:
Grolmen stehen insgesamt 1 20 Armbrustbolzen Dieser Eindruck täuscht keineswegs. Die Mau
zur Verfügung. Jeder richtet 1 W+ 1 Treffer erkrone wird von 20 Annbrustschützen be
punkte an . wacht. (Spieltechnik, siehe oben) . Auch schrek
Wenn die Groln1e ihre Bolzen verschossen ha ken die Grohne nicht davor zurück, die Helden
ben, lassen sie das Tor im Stich und ziehen sich in am Fuß der Mauer mit schweren Steinbrocken
den B erg zurück. Die Helden können das Tor zu bewerfen . (Ausweichen: GE-Probe + 5 ,
öffnen (Magie, Kraft- und Geschicklichkeits S chaden: 2W SP) Um die Mauer z u bezwingen,
proben kommen gleichermaßen in Frage. ) Sie benötigen die Helden Kletterseile mit Wurfba
stoßen nach ein paar Metern auf eine Wendel ken (oder 1 0 Meter lange Leitern) und gelungene
treppe, die steil nach unten führt . Wenn die Hel Kletter-/GE-Proben +4. Einen Aufstieg können
den 60 Meter tief hinabgestiegen sind, haben sie sie natürlich nur wagen, wenn es ihnen gelingt,
das Ende der Treppe erreicht . Sie befinden sich die lästigen Grolme irgendwie von der Mauer
dann im Tunnelnetz der Grolm e So heißt auch krone zu verscheuchen . Wie die Helden das an
das Kapitel, mit dem Sie das Spiel fortsetzen stellen wollen, kann ich mir j edoch kaum vor
müssen. stellen.
Sollten sie es tatsächlich s chaffen, die Mauer zu
überklettern, können sie geradewegs zum Pur
D i e große Mauer purturm marschieren, der in einer Entfernung
von 2, 8 Kilometern aus dem B oden aufragt . Es
Allgem eine Inform a tionen : bleiben nur noch die Ä cker der Grolme zu
D ie breite Felsschlucht wird von einer 2 Kilometer durchqueren. Wie viele Ork-Sklaven und Grol
langen und 1 0 Meter hohen Mauer durchtrennt. me auf den Feldern arbeiten, müssen Sie als Mei
Auf der Mauerkrone ist ein niedriger Zinnenrand ster entscheiden. Da Helden, die über die Mauer
zu sehen. 5 Wehrtürme von 1 2 Meter Höhe verstär geklettert sind, vermutlich nicht das >) Tor der
ken das Bauwerk . Freundschaft(( passiert haben, werden sich alle
Grolme und Orks, denen sie begegnen, ausge
Spezielle Informa tionen: sprochen feindselig verhalten. (Ganz im Ver
Die glatt behauenen Mauerquader sind fast fugen trauen: Lassen Sie die Helden einfach nicht über
los übereinander geschichtet. Auf ihrer gesamten die Mauer steigen - dann wird Ihnen die Spiellei
Länge erweckt die große Mauer den Eindruck, als tung leichter von der Hand gehen. )
39
dem_ W6 eine 1 -3 würfelt, sobald die Helden nen kurzfristig sehr heiß oder sehr sch-wer, die
gruppe ein neues Quadrat betritt. Die Art der S childe unsichtbar werden. Der Meister legt die
Begegnung wird ebenfalls mit dem W6 ermit Abzüge auf die AT- und PA-Werte der Helden
telt : fest. UIn der Hexerei wirksam zu begegnen,
müssen die Helden den zaubernden Grolm iden
1 Z wei unbewaffnete Grolme (Werte: siehe un tifizieren und ihn bedrängen, um seine Konzen
ten) tration zu stören .
2 Drei unbewaffnete Orks (Werte: siehe unten)
3 D rei Orks mit Ackergeräten (Werte: siehe un Werte der Orks:
ten) MUT: 8 ATTACKE: 10
4 Z ehn O rks n1it Spitzhacken, von einem LEBENSENERGIE: 18 PARADE: 6
Grolm angeführt. RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE:
5 Acht Grolme mit Kurzschwertern und Ket GESCHWINDIGKEIT: 1 W+ 2/ 1 W+3*
tenhemden. (Werte: siehe unten) GST2 AUSDAUER: 25
6 Eine unbewaffnete Grolmin Monsterklasse: 1 0
40
Held spürt zunächst ein1nal nichts von der V er n1öglich ist, einen Befehl der Grohne zu venvei
änderung, die mit ihm vorgegangen ist - darum gern : Ein Held, der sich einem Befehl nicht fü
ist es ihm auch unmö glich, die Magie des Tores gen will , legt eine Kraftprobe + 3 ab . Eine ge
zu erkennen. lungene Kraftprobe bedeutet, er muß der An
Erst \:Venn die » verzauberten « Helden auf einen ordnung nicht gehorchen . Allerdings verliert er
Grohn stoßen, machen sie eine seltsame Erfah so viele LP, wie er bei der Probe Augen gewür
rung : Es ist ihnen unn1öglich, die kleinen Wesen felt hat . Entschließt er sich nun, den B efehl frei
anzugreifen . Sie verspüren möglicherweise den willig auszuführen, so gewinnt er (0, welche Er
Wunsch, sie mit der Waffe zu bedrohen, aber leichterung!) die verlorenen LP auf der Stelle
ihre Arme und Hände gehorchen ihnen nicht. wieder zurück.
Magiebegabte Helden fühlen sich außerstande, Wich tiger Hin weis: Das Pendant zum » Tor der
einen Zauber anzuwenden, der sich zum Nach Freundschaft«, das » Tor der Befreiung«, befin
teil der Grolme auswirken könnte. Die Helden det sich im Purpurturm. So bald die Helden die
werden 'außerdem bald merk.en, daß es ihnen nur ses Tor passiert haben, ist der B ann der Grohne
unter S chmerzen u 9- d ungeheurer Anstrengung gebrochen .
Gefangene
41
42
3 : D as Vasallendorf 4 : D as Grolmendorf
43
(Siehe unten : » D er Auftrag der Grolnle «) D as Tür öffnet sich j edoch nur, wenn der Schlüssel
quadratische Gebäude ist ein Hesinde-Ten1pel. zuvor durch einen Groln1enzauber zum Glühen
Bis auf ein Standbild, das die n1agieliebende gebracht wurde . Das Schloß funktioniert auch
Gottheit zeigt, ist es leer. Die Groln1e beherber dann, wenn der Schlüssel in einem gewöhnli
gen schon seit vielen Jahrzehnten keinen Hesin chen Feuer bis zur hellen Glut erhitzt wird. Aber
de-Geweihten n1ehr. Das Innere der Groln1- dieses Gehein1nis wird keiner der goldgierigen
Häuser besteht aus fein gearbeiteten Miniatur Groln1e verraten, weder durch Drohungen noch
n1öbeln und allerlei teuren1 Zierrat. Echte Schät durch Zauberei ist er dazu zu bewegen.
ze sind dort nicht zu fin den, da die Groln1e ihre In der S chatzkammer stehen 85 große Eichen
wertvolle Habe in den Familientruhen in der truhen. Jede ist n1it einem stabilen S chloß verse
S chatzka1nn1er ( 4f) aufbewahren. hen. Die Schlüssel tragen die 85 Grolm-Fami
zu 4c, 4 d: siehe 4b . lienoberhäupter um den Hals . Die Truhen ent
zu 4e: keine Meisterinforn1ationen . halten je W20 Goldbarren, j eder mit einem Ge
zu 4f: Die Eisentür ist 1nit einem groß en S chlüs wicht von 200 Unzen . (Falls es Ihren Helden ir
selloch versehen . Ein S chlüssel hängt neben dem gendwie gelingen sollte, sich in den Besitz des
Schloß an der Wand. Dieser Schlüssel paßt ins Grolmgoldes zu bringen, sollten Sie sehr genau
S chloß und läßt sich drehen, wobei man den darauf achten, daß die Helden die Traglast-Re
Schloßmechanismus knacken hören kann. Die geln einhalten.
Meisterinform a tionen: chen Orks auf seinen Feldern oder in der Gold
I rgendwann im Verlaufe des Abenteuers werden mine zu arbeiten. D ann möchte er von ihnen
die Helden auf einen kleinen freien Platz vor dem wissen, ob sie es vielleicht vorzögen, ihm einen
Hesinde-Tempel in Höhle 4b geführt . Unter interessanten, wenn auch nicht ganz ungefährli
häuptling Eno bittet sie, dort zu warten. Kurze chen Dienst zu erweisen: sie sollen in den Pur
Zeit später kehrt er mit einem korpulenten, ganz purturm eindringen und alle Dinge, die sie dort
in schwarzes Leder gekleideten Grolm zurück, finden, ihn1 zum Geschenk machen.
der eine breite, goldene Kette um den Hals trägt. Nachdem die Helden eingewilligt haben - was
Eno stellt zunächst die Helden vor, dann ver bleibt ihnen übrig? - winkt Orzech mit der Hand
beugt er sich vor dem dicken Grolm: » Häuptling und marschiert zum Ausgang der Höhle. 20 be
Orzech erweist euch die Ehre. « waffnete Grolme begleiten ihn. Unterhäuptling
Ü bernehmen Sie nun die Rolle des Grolmen Eno bedeutet den Helden, daß sie sich dem Zug
häuptling s . Die Verhandlung dürfte, da die Hel ans chließen sollen. Der Marsch führt zu den Ein
den O rzechs Bitten ohnehin kaum abschlagen gängen I oder H, die beide über eine lange, steil
können, recht einseitig verlaufen . O rzech fragt ansteigende Wendeltreppe zu erreichen sind.
die Helden zunächst, ob sie ihn1 nicht die Freude Endlich gelangen die Helden wieder ans Tages
machen wollen, Seite an Seite mit den freundli- licht. Vor sich sehen sie die Ä cker der Grolme.
Die Äcker
44
keiten, denn sie züchten Pflanzen, die im rauhen (H o der I) zu treiben und hoffen, daß sich die
Klima des O rklandes sonst nirgends zu finden sind. Eindringlinge in das unterirdis che Tunnelnetz
Die einzelnen Anbauflächen sind durch gut ge flüchten, wo sie früher oder später das » Tor der
pflegte, feste Wege miteinander verbunden. Freundschaft« durchs chreiten werden.
Eingang H ist die Mündung eines senkrechten
Meisterinform a tionen: Schachtes , in dem sich eine Wendeltreppe befin
Das Verhalten der O rksklaven und ihrer Herren det. Bei schlechtem Wetter wird der S chacht
hängt davon ab , ob die eindringenden Helden durch einen 2 mal 2 Meter groß en hölzernen
zuvor das >> Tor der Freundschaft« passiert ha Deckel verschlossen.
ben. S tehen die Helden nicht unter dem B ann Eingang I ist eine Ö ffnung in der senkrechten
der Grolme, werden sie umzingelt und angegrif Felswand. Hinter dem · Eingang beginnt ein
fen. D abei verfolgen die von den Grolmen ange Tunnel, der 1 0 Meter tief in den Berg hinein
führten O rks eine bestimmte Taktik : Sie versu führt und dann vor dem S chacht einer Wendel
chen, die Helden zu einem der beiden Eingänge treppe endet.
45
Allgem eine Inform ationen: Spezielle Inform a tionen:
D er Turm hat einen Durchm.esser von 9 Metern Die fliegenden Kreaturen bieten einen grauenerre
und eine Höhe von 1 5 Metern. Ein Dach ist von un genden Anblick : Die Helden sehen die untoten Ka
ten nicht zu sehen, die Mauerkrone trägt keine Zin daver einer riesenhaften Krähenart. Knochenschä
nen. del mit langen S chnäbeln pendeln an weißen, ske
lettierten Hälsen, durch die hohlen B rustkörbe
Spezielle Informa tionen : leuchtet das Blau des Himmels . Nur die S chwung
Der gesamte Turm ist bis dicht unter die Oberkante federn sitzen noch fest an den Flügelknochen. Sie
von den Ranken einer üppigen Kletterpflanze über ermöglichen den bizarren Wesen einen taumeln
zogen . Die leuchtend rote Farbe der Blätter hat dem den, s chwankenden Flug, hoch hinauf in die Luft
Purpurturm offenbar seinen N amen verliehen. Et und dann im S turz haarscharf an den kletternden
wa einen halben Meter unter der Oberkante des Helden vorüber.
Turms enden alle Ranken auf exakt gleicher Höhe. W enn die Helden sich von diesen Attacken nicht
aufualten lassen und tatsächlich bis zur Turmkrone
Meisterinforma tionen: steigen, werden ihre Nerven auf eine weitere, noch
Die Ranktriebe des Blutbla tts - so heißt die härtere Probe gestellt: Die Turmplattform ist von
Pflanze - haften nicht sehr gut am Mauerwerk, einer 80 Zentimeter hohen B rüstung umgeben; bis
man kann an ihnen nicht hinaufklettern. 5 0 Zen zum Rand dieser Brüstung türmen sich die Kadaver
timeter unterhalb der Mauerkrone ist ein metal der unheimlichen KrähenvögeL Und all diese fe
lenes Band mit s chwacher magischer Strahlung derbewehrten Vogelgerippe sind in Bewegung ge
in die Turmwand eingelegt. Das Band dient zur raten : S chnäbel klappern, Knochenhälse winden
Abwehr gewisser D ämonen, außerdem zerstört sich, schwarze Flügel zucken und flattern. Das
es die Blutblattranken, aber das ist nur ein Ne scharfe Krächzen der Vögel, die sich an die 0 her
beneffekt. Für tierische und menschliche Lebe fläche des Totenschwarms gearbeitet haben, ver
wesen ist das Band völlig ungefährlich. mischt sich mit den dumpf erstickten Lauten der
Nachdem die Helden den Turm von allen Seiten K rähen, die noch unter ihren Artgenossen begra
untersucht und keine Tür gefunden haben, wer ben liegen .
den sie den einzig n1öglichen Weg wählen: den Mit benommenen Bewegungen krabbeln die Kno
Aufstieg an der Außenwand. Dazu benötigen sie chenvögel einer nach dem anderen auf die Brü
Kletterseile und Wurfuaken. Falls diese Dinge stung, um sich mit wilden Flügelschlägen in die
nicht zu ihrer Ausrüstung gehören, stellen die Luft zu erheben. Dennoch scheint sich die Zahl der
Groln1e alle notwendigen Gerätschaften zur Gerippe auf der Turmplattform kaum zu verrin
Verfügung. Der Aufstieg kann beginnen. gern . Derweil verfinstert sich der Himmel, und die
Luft über dem Purpurturm ist erfüllt vom Rau
Allgemein e Informa tionen: schen der Luft, die durch die hohlen B rustkörbe
Wenn die Helden die Turmwand etwa bis zur hal streicht.
ben Höhe erklommen haben, schallen plötzlich von
oben krächzende Laute zu ihnen hinab . Die heise Mcisterinform ationen:
I
ren J;aarkhh, aarkhh, aarkhhh ((-Rufe werden inl Die untoten Riesenkrähen sind ein (hervorra
mer lauter, dann stoßen sich mehrere große S chat gend inszenierter) Illusionszauber. Die Magie
ten von der Turmbrüstung ab und erheben sich in endet in dem Augenblick, da ein Held magische
die Luft. Mittel gegen die Vögel einsetzt. In diesem Mo-
46
n1ent löst sich der gesanlte Vogelschwarn1 in (die Vögel auf den1 Turn1 sind körperlos und
Luft auf. Das gleiche geschieht, sobald sich ein bieten keinen Widerstand) , ist der Spuk zu Ende.
Held ein Herz faßt und die Turn1brüstung über Das Spiel wird n1it anschließenden allgenleinen
steigt. Wenn er den Fuß auf die Plattforn1 setzt Inforn1ationen fortgesetzt.
47
Nach 1 0 KR kehren die D olche an ihren ur
Erst wenn ihr sicher seid, daß ihr den Turm
sprünglichen Platz zurück und das Spiel kann
versteht, dann han delt - un d schlagt die
von vorn beginnen .
steinerne Stange entzwei!
Die eiserne Luke läßt sich nur dann öffnen, wenn
die D olche auf ihr plaziert worden sind. Sie haf
ten dann an ihr wie an einem starken Magneten
und können gar al s Griff zun1 Anheben des D er Text bezieht sich auf die Steinsäule im unte
sch\:veren Eisendeckels benutzt werden. ren Raum, die den Ausfluß des Wassertanks ver
Das Loch in der Turm1nitte ist der Fülltrichter stopft.
des Wasserbehälters im Turm (siehe Skizze) . N achde1n die Helden die Luke geöffnet haben,
Die Eisenluke trägt auf der Unterseite einen können sie über eine gut 6 Meter lange Leiter in
S chriftzug : das obere Geschoß des Turms hinabsteigen.
Allgem eine Inforn1a tionen: einer Wendeltreppe verbirgt. Nur über diese
Die Leiter steht in einem ringförmigen, etwa 1 Me Treppe können die Helden den Scha tz des Pur
ter breiten Gang. purturms, den Plan der Hesinde-Geweihten er
reichen.
Spezielle Inform a tionen: Die Luke im B oden des Ringgangs ist zwar sehr
Der Gang ist unbeleuchtet - wie das gesamte Innere s chwer, aber wenn zwei Helden gemeinsam
des Turms . Ein wenig Licht fällt durch die geöffne Hand anlegen, läß t sie sich problemlos öffnen.
te Luke hinein, aber es reicht nicht aus, um den Auch sie ist auf der Unterseite mit einem Schrift
Ringgang vollständig auszuleuchten. zug versehen:
Wenn die Helden dem Gang um die halbe Krüm
mung gefolgt sind, stoßen sie auf eine Eisentür und URPFERD, URPANTHER, URMO TTE
eine gleichfalls eiserne Luke, die genau vor der Tür sch m ücken den HER OENTAFT.
in den B oden eingelassen ist. Doch 1-vas wliren sie ohne ihn ?
Aus den Türritzen sickern Wassertropfen.
Meisterinform a tionen: Die Lösung dieses Rätsels wird erst viel später
Was es mit den Wassertropfen auf sich hat, wird benötigt : siehe Die Rlitseltür, S. 5 1 .
Ihnen s chnell klar, wenn Sie den Seitenriß des
Turms betrachten: D as Innere des Obergeschos
ses wird zu einem großen Teil von einem ge D er Tank
mauerten Wassertank eingenommen. Das Was
ser gelangt durch einen Trichter in der Mitte der Allgem eine Informa tionen :
Turmplattform in den Tank . Dieser ist zur Zeit Ein zylindrischer Raum mit einem Durchmesser
bis obenhin gefüllt. Die Tür an seiner Seite ist von ca. 5 und einer Höhe von ca. 6 Metern. Außer
nur nach innen zu öffnen. D er Wasserdruck hält der Tür auf der Ostseite gibt es eine weitere groß e
sie j edoch verschlossen. Mit Kraft-, Geschick Ö ffnung im Boden. Diese ist j edoch von einer
lichkeitsprob en oder Z auberei ist ihr nicht beizu s chweren Eisenluke (Durchmesser: 1 , 5 Meter) ver
komn'len. Erst wenn der Tank mindestens bis deckt.
zur Hälfte geleert ist, können die Helden die Tür
aufstoßen . Spezielle Inform a tionen:
D er Tankboden ist mit einer Auslaßöffnung ver Neben den beiden erwähnten Ö ffnungen besitzt
sehen. In dieser steckt j edoch die Spitze einer der Tank zwei weitere: einen Zulauftrichter in der
dünnen Steinsäule. Sobald die Helden die Säule Decke und einen Auslaß im Boden.
zerschlagen, kann das Wasser in den unteren
Raum abfließen. Der Weg in den Tank ist frei. Meisterinforma tionen:
I
Sein Boden ist in der Mitte mit einer weiteren Ei Un1 den Lukendeckel zu öffnen, wird die Kraft
senluke verschlossen, unter der sich der Schacht zweier Helden benötigt.
48
l
49
50
l
Allgem ein e Infonn a tionen: öffnen, die Ileanas Rätsel lösen. Das Rätsel ist
In etwa 1 0 Meter Entfernung von1 Fuß der Wendel nicht leicht, soll es auch nicht sein, denn die He
treppe wird die Holzverschalung der Wände von sinde-Geweihte wollte auf diese Art sicherstel
einen1 steinernen Portal unterbrochen . Unn1ittel len, daß nur ein würdiger Held ihren Teil der
bar vor den1 Portal ist in die östliche Gangwand Karte vom O rkenhort gewinnt.
eine Eisentür eingesetzt. Nun müssen Sie als Meister die schwierige Ent
scheidung treffen, welche Hilfestellung Sie Ihren
Spezielle Inforn1a tionen: Spielern gewähren wollen. Natürlich bedeutet
In den Portalbogen sind die Worte >> Tor der Befrei der Fund der S chatzkarte nicht, daß die Helden
ung (( eingemeiß elt. Die Tür zur Rechten des Por automatisch den O rkenhort gewinnen, aber die
tals ist mit Darstellungen vielfach ineinander ver Karte verschafft ihnen einen Vorteil. Anderer
schlungener S chlangen - dem heiligen Tier der He seits n1ag es Ihren Helden gelingen, zum Hort
sinde - geschmückt. In diesen Verzierungen ist - et vorzudringen , ohne Ileanas Karte zu besitzen.
wa auf Augenhöhe - eine schmale rechteckige Flä Also wägen Sie in Ruhe ab, wie leicht Sie es
che ausge'ipart. Unterhalb dieser Fläche befindet Ihren Spielern machen wollen. Tappen die Hel
sich ein rundes Feld, das mit einem kleinen Gemäl den gar zu beharrlich im Finstern - nun, dann
de geschmückt ist. Die Farben leuchten so frisch, müssen sie halt auf Ileanas Karte verzichten . Sie
als hätte der Maler das Bild eben fertiggestellt. D ar werden einen anderen Weg finden, in A ventu
gestellt ist ein s chöner, athletischer junger Mann. rien glücklich zu werden.
Er trägt ein prachtvolles Gewand - der edle Stoffist Zur Erinnerung noch einmal der Spruch auf der
mit kleinen Tierbildern besetzt. Drei Motive keh Lukentür im Turm:
ren immer wieder: Pferd, Panther und Motte.
URPFERD, URPANTHER, URMO TTE
Meisterinforma tionen:
sch m ücken den HER OENTA FT
Das Geheimnis der eisernen Tür, die sich natür Doch was wären sie ohne ihn ?
lich weder durch Gewalt noch Geschicklichkeit
oder Magie öffnen läßt, wird im nächsten Kapi
tel erhellt. Eine kleine Hilfe zur Auflösung steckt bereits in
Das steinerne Portal, das >> Tor der Befreiung « der Schreibweise des Spruchs : Einige Wörter
wurde schon erwähnt: Helden, die es durch sind durch Großbuchstaben hervorgehoben.
schreiten, gewinnen ihre Freiheit im doppelten Das führt zu der Vermutung , daß es sich um ein
Sinn : Der Gang, der unter dem Torbogen hin Buchstabenrätsel handelt. Der Silberstift neben
durchführt, b ringt sie tatsächlich in die Freiheit der Rätseltür sollte den Helden ohnehin längst
(zu Ausgang I auf Plan B) . Außerdem ist der verraten haben, daß es etwas aufzumalen oder
B ann der Grolme über die Helden gebrochen. aufzuschreiben gilt.
Sie verspüren fortan nicht mehr den Wunsch, Das Lösungswort ergibt sich, wenn man die An
den kleinen Wesen zu gehorchen, nichts hindert weisung des Spruchs ausführt: Von den Buch
sie, die Waffen gegen die Grolme zu erheben. staben der Wörter URPFERD , URPANTHER,
Wieder spüren die Helden keine Veränderung, URMOTTE werden die Buchstaben des Wortes
wenn sie das Tor passieren. Es n1ag j edoch sein, HEROENTAFT abgezogen. (Was wären sie
daß sie bisher die Verpflichtung fühlten, zu den ohne ihn .� Die übrig bleibenden Buchstaben er
Grolmen zurückzukehren, nachdem sie den geb en die Lösung: DER PURPUR TURM . Eine
S chatz des Purpurturms gefunden hätten. Dieser Hilfe halten wir für zulässig : Wenn die Spieler
Drang vergeht unter dem Portal. Die Helden einmal darauf gekommen sind, daß es ein Lö
sind tatsächlich frei. sungswort zu suchen gilt, können Sie ihnen den
Tip geben, daß die Lösung nicht aus einem, son
dern aus zwei Wörtern besteht.
Sobald die Helden die Lösung mit dem Stift auf
Meisterinform a tionen: das freie Rechteck in der Tür geschrieben haben ,
I
Die eiserne Tür zur S chatzkan1mer unter dem i s t ein leises Knacken z u hören. Die Tür läßt sich
Turm läß t sich natürlich nur von solchen Helden jetzt mühelos aufstoßen.
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Bienenwachs befestigt - unter den1 Truhenbo
den .
Allge1n ein e Infonn a tionen : Helden, die sich von den1 aufgebro chenen
Der Raun1 hinter der Rätseltür ist 5 n1al 5 Meter Schloß entn1utigen lassen und glauben, j en1and
groß und 3 Meter hoch. sei ihnen zuvorgekomn1en, haben nicht nachge
dacht: U n1 überhaupt in das Versteck unter den1
Spezielle Inform a tionen: Turn1 zu gelangen, n1ußten sie die Steinsäule in1
Der Raun1 ist leer bis auf eine große Truhe, die ge Untergeschoß des Purpurturn1s zerschlagen. Da
nau in seiner Mitte steht. Die Truhe war offenbar aber die Säule unversehrt war, konnte nienund
n1it einen1 schweren Vorhängeschloß gesichert, vor den Helden den richtigen Weg gefunden ha
aber dieses Schloß liegt aufgebrochen auf den1 Tru ben.
hendeckeL Also n1ußte auch die Karte noch in ihrem Ver
steck liegen . . .
Meisterinform ationen: Geben Sie den Spielern Ileanas Hälfte der S chatz
Die Truhe ist leer, das war sie schon in1n1er. Ile karte (Plan 2) . Sie haben ihr Spielziel fast er
anas S chatzkarte klebt - an den vier Ecken mit reicht.
ans
Allgem eine Inform a tionen: Am Ende der östlichen Gangwand hängt an einem
Der Gang j enseits des )) Tores der Befreiung << führt Haken ein goldener S chlüssel, mit einem auffällig
über eine Strecke von fast 8 00 Metern geradewegs kon1plizierten Bart.
nach Norden.
Meisterinformationen:
Spezielle Inform a tionen: Wenn die Helden die Risse in der Wand genauer
Die holzverschalten Wände und die Decke sind in untersuchen, entdecken sie ein tief in einen1
gutem Zustand . Der Boden steigt beständig steil Sprung verborgenes Schlüsselloch. Wird der
an. Hin und wieder erleichtern Stufen den Auf goldene Schlüssel in dieses Loch gesteckt und
stieg. herumgedreht, so schwingt die Felswand nach
außen und blendendes Tageslicht fallt in den
Meisterinforma tionen: Gang.
keine Sobald der letzte Held den Tunnel verlassen hat,
schließt das Felsentor sich wieder. Von der ande
Allgem eine Informa tionen: ren Seite läßt es sich nicht öffnen, da es dort kein
Schließlich endet der Tunnel vor einer Wand aus Schlüsselloch gibt. Trotzdem könnte es sich für
massiven1 Fels . die Helden lohnen, den Schlüssel abzuziehen
und mitzunehmen: Erstens kann ihnen dann nie
Spezielle Informa tionen: n1and durch das Felsentor folgen und zweitens
Die Felswand, die den Gang verschließt, ist von tie ist der goldene S chlüs sel imn1erhin 1 0 Dukaten
fen Rissen durchzogen. wert.
53
Der Fluchttunnel der Helden endet ho ch oben auf vorenthalten werden , so sollen sie doch ihre Zutei
einem Paß des Lindwurnuücken s . Diesn1al bleibt lung an Abenteuerpunkten erhalten. Jeder Held be
ihnen zum Ausruhen nicht viel Zeit, schließlich ist konln1t 1 00 AP . Das Lösen des Purpurtunn-Rät
es gut möglich, daß sich inzwischen der S tan1n1 der sels bringt noch einmal 400 AP ein . Die Spieler soll
Grolme samt seiner Ork-Vasallen und vielleicht ten selbst darüber entscheiden, ob diese zusätzli
auch Junivera und Ortulan auf ihre Fährte gesetzt chen Punkte aufgeteilt oder einem besonders pfiffi
haben. gen Helden zugesprochen werden .
Das bedeutet, die Helden haben keine Möglichkeit, Dan1it lassen wir die Reisegruppe noch einmal für
auszuruhen und Lebenspunkte zurückzugewinnen, kurze Zeit allein . Bald werden wir ihnen wieder be
bevor sie sich in den dritten Teil der O rkland gegnen : Der Weg nach Enqui ist noch weit und au
Abenteuer stürzen. ßerdem, wer weiß , wer weiß ? Vielleicht gibt es
. . .
Aber wenn den Helden auch frische Lebenspunkte ihn ja wirklich , den legendären Orkenh ort.
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h �� DER PLAN DES SCHICKSALS
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Bitte H i m melsrichtungen nach Bedarf eintragen ! © Schmidt Spiel & Freizeit G m b H , Eching 1 984 © Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nacht, München 1984
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Bitte H i m melsrichtungen nach Bedarf ei ntrag e n ! © Schm idt S p i e l & Freizeit G mbH, E c h i n g 1984 © Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., M ü n c h en 1984
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Bitte H i m m elsrichtungen nach Bedarf ei ntragen ! © Schm idt Spiel & Freizeit G m bH, Eching 1 984 © Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., MOnehen 1 984
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