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Grundlagen Aktivierungen Entkräftung
Die wichtigste Regel: Sollte es zu Regelunklar- Der Spieler wählt eine seiner Einheiten und Nachdem eine Einheit zum ersten Mal in einer
heiten kommen, dann nutzt euren gesunden weist ihr eine der folgenden Aktivierungen zu: Runde angegriffen hat, sei es nun durch einen
Menschenverstand und persönliche Vorlieben. Sturmangriff oder durch einen Gegenschlag,
Habt Spaß! Aktion Bewegung Anmerkungen trifft sie in allen folgenden Nahkämpfen bis
zum Ende der Runde nur noch bei unmodifi-
Qualitätstests: Wirf einen sechsseitigen Wür- Stationär zierten Würfen von 6.
0“ Kann schießen
fel. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die bleiben
Qualität der Einheit, ist es ein Erfolg.
Beschuss Moral
Modifikatoren: Ungeachtet der Modifikatoren Vorrücken 6“ nach Bewe- Moraltests: Sobald eine Einheit Wunden erlei-
gelten Würfe von 6 immer als Erfolg und Würfe gung det, durch die sie auf die Hälfte oder weniger
von 1 immer als Fehlschlag. Kann nicht ihrer Wunden oder ihres Zähigkeitswertes (bei
Eilen 12“ Einheiten mit nur einem Modell) reduziert wird
schießen
oder einen Nahkampf verliert, muss sie einen
Vorbereitung Sturm-
12“
Bewegt sich in Moraltest ablegen. Lege einen Qualitätstest
Das Schlachtfeld: Das Spiel wird auf einer angriff den Nahkampf ab. Bei einem Fehlschlag gilt die Einheit als
Fläche von 6’x4‘ Fuß (circa 180x120 cm) mit niedergehalten bis zum Ende ihrer nächsten
mindestens 10 bis 15 Geländestücken gespielt. Aktivierung. Niedergehaltene Einheiten treffen
Bewegung nur noch auf 6+ im Nahkampf, scheitern
Die Armeen: Die Spieler stellen je eine Armee Modelle der Einheit müssen sich innerhalb von immer an Moraltests und müssen stationär
mit gleichen Punktekosten auf, bevor das Spiel mindestens 2“ um ein weiteres Modell ihrer bleiben.
beginnt. Wir empfehlen zum Start 750 Punkte Einheit aufhalten, sowie innerhalb von 6“ um
pro Spieler. alle weiteren Modelle der Einheit. Einheiten Nahkampfergebnisse: Einheiten im Nahkampf
dürfen sich nur innerhalb von 1“ an feind- erleiden keine Moraltests durch Wunden.
Zusammengelegte Einheiten: Zwei Einheiten liche Modelle bewegen, wenn sie einen Feind Stattdessen vergleicht man die Anzahl an
des gleichen Typs, für die die gleiche Aus- stürmen. Ein Sturmangriff ist nur möglich, Wunden, die jede Einheit verursacht hat und
rüstung gekauft wurden, können zusammen wenn mindestens ein Modell der Einheit sich die Einheit mit dem geringeren Wert muss
aufgestellt werden. in Basenkontakt mit der feindlichen Einheit einen Moraltest ablegen. Falls die Probe miss-
bewegen kann. lingt, flieht die Einheit, wenn sie bereits die
Missionen: Platziert W3+2 Missionsziele. Hälfte oder mehr an Wunden oder Zähigkeits-
Die Spieler würfeln darum, wer beginnt und wert erlitten hat. Dadurch wird sie aus dem
wechseln sich dann damit ab, die Ziele außer- Beschuss Spiel entfernt. Jedes andere Ergebnis führt
halb der Aufstellungszonen und mindestens 9“ Modelle in Reichweite und Sichtlinie kön- dazu, dass die Einheit niedergehalten wird.
entfernt voneinander zu platzieren. Am Ende nen alle Waffen abfeuern und Einheiten mit
jeder Runde gilt ein Missionsziel als erobert, mehreren Waffen können jeden Waffentyp auf
wenn sich eine eigene Einheit innerhalb von ein anderes Ziel richten. Schießende Modelle Gelände
3“ aufhält, während keine feindliche Einheit legen einen Qualitätstest für jede Attacke Deckung: Einheiten die Feinde beschießen,
in diesem Bereich ist. Missionsziele gelten ab und jeder Erfolg ist ein Treffer. Für jeden die mehr als die Hälfte ihrer Modelle hinter
auch dann noch als erobert, wenn man sich Treffer wirft die Zieleinheit einen Würfel und Deckung haben, erleiden -1 auf Beschusstests.
von ihnen entfernt. Niedergehaltene Einheiten vergleicht diesen mit ihrer Verteidigung. Für
können keine Missionsziele erobern. Falls jeden Würfel, der den Verteidigungswert nicht Schwieriges Gelände: Einheiten, die sich
Einheiten von beiden Spielern erobert werden erreicht, erleidet die Zieleinheit eine Wunde durch Schwieriges Gelände bewegen, können
sollten, wird das Ziel wieder neutral. Das Spiel und muss ein Modell entfernen. sich nicht weiter als 6“ bewegen.
endet nach vier Runden und der Spieler mit
den meisten Missionszielen gewinnt dann. Waffenprofile: Die Werte jeder Waffe sind wie Gefährliches Gelände: Modelle, die sich durch
folgt aufgebaut: Gefährliches Gelände bewegen oder in ihm
Aufstellung: Die Spieler würfeln und der Name (Reichweite, Attacken, Sonderregeln) aktivieren müssen jeweils einen Würfel werfen
Gewinner wählt eine lange Seite des Schlacht- Waffen mit Reichweite können für Beschuss (bzw. entsprechend ihrem Zähigkeitswert). Für
felds als seine Aufstellungszone, während sein genutzt werden, die ohne für den Nahkampf. jede gewürfelte 1 erleiden sie eine Wunde.
Gegner die gegenüberliegende erhält. Der
Gewinner muss zuerst eine Einheit in seiner
Aufstellungszone von 12“ von der Tischkante Nahkampf
platzieren, dann der andere Spieler und weiter Stürmende Modelle müssen sich in Basen-
abwechselnd. kontakt oder möglichst nah an die Zieleinheit
bewegen, dann müssen sich die Verteidiger bis
zu 3“ auf die Angreifer zubewegen, um eben-
Das Spiel spielen falls möglichst viele Modelle in den Nahkampf
Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei zu bekommen. Modelle innerhalb von 2“ von
sich die Spieler jeweils damit abwechseln je Feinden dürfen mit all ihren Nahkampfwaffen
eine ihrer Einheiten zu aktivieren, beginnend angreifen, was genauso funktioniert wie Be-
mit dem Gewinner der Aufstellung. In jeder schuss. Dann dürfen die Verteidiger zurück-
weiteren Runde darf der Spieler beginnen, schlagen, aber beachte, dass sie bei allen
der in der vorherigen Runde zuerst mit seinen Rückschlägen nach dem ersten in einer Runde
Aktivierungen fertig war. nur noch auf 6en treffen. Nachdem beide Ein-
heiten angegriffen haben, muss die unterlege-
ne Seite einen Moraltest ablegen und die An-
greifer müssen sich 1“ zurückziehen. Falls eine
der beiden Einheiten vernichtet wurde, darf die
überlebende sich bis zu 3“ weit bewegen.