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GRUNDREGELN
1 DIE GRUNDREGELN
Bereite dich darauf vor, eine Welt aus Krieg und Tod zu betreten, aus Gewalt, Edelmut und Wahnsinn. Du übernimmst
den Befehl über eine Streitmacht aus mächtigen Kriegern, Monstern und Belagerungsmaschinen und kämpfst in seltsa-
men und magischen Reichen, entfesselst mächtige Magie, verdunkelst den Himmel mit Pfeilen und zerschmetterst deine
Feinde im blutigen Nahkampf.

Die folgenden Regeln erklären, wie heiten“ betrifft, ohne zu spezifizie- WIEDERHOLUNGSWÜRFE
man eine Partie Warhammer Age of ren, dass diese befreundet oder feind- Einige Regeln erlauben es dir, einen
Sigmar spielt. Zuerst musst du das lich sind, dann betrifft sie alle Modelle, Würfelwurf zu wiederholen, was bedeu-
Schlachtfeld vorbereiten und eine Ar- Freund wie Feind. tet, dass du einige oder alle der Würfel
mee aus Citadel-Miniaturen aufstellen. erneut wirfst. Wenn eine Regel dir er-
Dann wird die Schlacht in einer Rei- laubt, einen Wurf zu wiederholen, bei
he von Schlachtrunden ausgetragen, in EINHEITEN dem das Ergebnis erzielt wurde, indem
denen die Spieler abwechselnd ihre Ar- Modelle kämpfen in Einheiten. Eine mehrere Würfel addiert wurden (z. B.
mee bewegen und mit ihr kämpfen. Einheit kann ein oder mehrere Modelle 2W6, 3W6 usw.), dann musst du alle die-
umfassen, kann aber keine Modelle ent- ser Würfel erneut werfen, sofern nicht
halten, die andere Truppenschriftrollen anders angegeben. Ein Würfelwurf darf
SCHLACHTPLÄNE verwenden. Eine Einheit muss als ein- niemals mehr als einmal wiederholt
Vor einer Schlacht müsst ihr einen zelne Gruppe aufgestellt werden und je- werden, und Wiederholungswürfe wer-
Schlachtplan wählen, den ihr verwen- de Art von Bewegung als solche been- den immer durchgeführt, bevor Modi-
det. Der Schlachtplan sagt euch, wie den, und alle Modelle müssen sich hori- fikatoren auf den Wurf (wenn es welche
ihr das Schlachtfeld aufbaut, wo jede zontal innerhalb von 1" und vertikal in- gibt) zum Tragen kommen. Regeln, die
Armee aufgestellt wird, welche Sonder- nerhalb von 6" von wenigstens einem sich auf das Ergebnis eines „unmodifi-
regeln in der Schlacht gelten und (am anderen Modell ihrer Einheit befinden. zierten“ Würfelwurfs beziehen, beziehen
wichtigsten!), was ihr tun müsst, um sich auf das Ergebnis nach Wiederho-
zu gewinnen. Du erfährst auf Seite 11 Wenn eine Einheit am Ende eines Zu- lungswürfen, jedoch bevor etwaige Mo-
mehr über Schlachtpläne. ges in mehrere Gruppen zerfallen ist, difikatoren angewandt werden.
müssen so lange Modelle der Einheit
entfernt werden, bis nur noch eine ein- GEGENEINANDER WÜRFELN
SCHRIFTROLLEN zelne Gruppe Modelle im Spiel ist (sie- Manchmal verlangt eine Regel, dass
Die Citadel-Miniaturen in Warham- he Versprengte Modelle, Seite 5). die Spieler gegeneinander würfeln.
mer Age of Sigmar werden als „Model- Wenn das der Fall ist, wirft jeder Spie-
le“ bezeichnet. Jedes Modell hat eine Manchmal gibt es nicht genug Platz, ler einen Würfel. Derjenige, der am
Truppenschriftrolle , die alle nötigen um alle Modelle einer Einheit aufzu- höchsten würfelt, gewinnt den Wurf.
Informationen bietet, um das Modell stellen. Ist das der Fall, wird angenom- Würfelt im Fall eines Unentschiedens
in einem Spiel einzusetzen. Du kannst men, dass alle Modelle getötet wurden, erneut gegeneinander. Wenn Spieler
auf den Seiten 13-14 mehr darüber er- die nicht aufgestellt werden können.
fahren, wie du Truppenschriftrollen
verwendest. Einige Modelle können in ENTFERNUNGEN
Formationen enthalten sein, die als Ba- ­M ESSEN
taillone bekannt sind und die zusätzli- Entfernungen werden bei War-
che Regeln liefern. Du erfährst auf Sei- hammer Age of Sigmar in Zoll (")
te 15 mehr über Bataillonsschriftrollen. gemessen, zwischen den nächs-
ten Punkten der Bases der Mo-
delle, von und zu denen du misst.
DIE ARMEEN Hat ein Modell kein Base, miss
Jeder Spieler in einer Partie Warham- WERKZEUG DES KRIEGS stattdessen zu und vom nächsten
mer Age of Sigmar befehligt eine Ar- Um eine Schlacht auszutragen, benö- Punkt des Modells.
mee. Armeen können so groß sein, wie tigst du einen Messstab oder ein Maß-
du magst, und du kannst so viele Mo- band (um Entfernungen zu messen) Wenn du die Entfernung zwi-
delle aus deiner Sammlung einsetzen, und einige Würfel. Warhammer Age schen Einheiten misst, verwende
wie du willst. Je mehr Modelle du ein- of Sigmar verwendet sechsseitige Wür- immer das nächste Modell jeder
setzt, desto länger dauert das Spiel und fel (manchmal als W6 abgekürzt). Eini- Einheit, um zu messen, wie weit
desto spannender wird es sein. Nor- ge Regeln beziehen sich auf 2W6, 3W6 die Einheiten voneinander ent-
malerweise dauert ein Spiel mit et- und so weiter – in solchen Fällen wirft fernt sind. Eine Einheit ist bei-
wa hundert Miniaturen pro Seite einen du die jeweilige Anzahl Würfel und spielsweise innerhalb von 12" um
Abend lang. addierst die Augenzahlen. Wenn ei- eine andere, solange irgendein
ne Regel verlangt, dass du einen W3 Modell der einen Einheit 12" oder
Modelle in deiner Armee werden als wirfst, wirfst du einen Würfel und hal- weniger von irgendeinem Mo-
befreundete Modelle bezeichnet und bierst die Augenzahl, wobei du aufrun- dell der anderen Einheit entfernt
Modelle in der gegnerischen Armee als dest. Wenn eine Regel einen Würfel- ist. Du darfst jederzeit beliebige
feindliche Modelle. Wenn eine Regel wurf von beispielsweise 3 oder mehr Entfernungen messen.
besagt, dass sie „Modelle“ oder „Ein- verlangt, wird dies oft als 3+ abgekürzt.
gegeneinander würfeln, dürfen Schlachtfeld zu haben. Je mehr Gelän-
sie den Wurf niemals wiederholen destücke ihr jedoch verwendet, um die RESERVEN 2
oder modifizieren. sich eure Armeen herumbewegen müs- Reserven sind Einheiten, die Teil
sen, desto interessanter und dynami- deiner Armee sind, die aber eine
scher werden eure Schlachten sein. Fähigkeit haben, welche es dir er-
DAS SCHLACHTFELD laubt, sie an einem Ort außerhalb
Alle Spiele von Warhammer Age of Sig- des Schlachtfeld aufzustellen und
mar werden auf einem Schlachtfeld aus- DIE SCHLACHT BEGINNT erst nach Beginn der Schlacht ins
getragen. Dies kann jede flache Ober- Wenn der Schlachtplan gewählt und Spiel zu bringen. Die Aufstellung
fläche sein, auf der die Modelle stehen das Schlachtfeld vorbereitet ist, bist einer Reserveeinheit ist für die
können – zum Beispiel ein Esstisch oder du bereit, deine Armee für den kom- Einheit keine Bewegung, doch sie
der Fußboden – und sie kann jede Grö- menden Konflikt aufmarschie- kann die Fähigkeit der Einheit
ße oder Form haben, vorausgesetzt, sie ren zu lassen. Bevor die Schlacht be- beeinträchtigen, sich im selben
ist wenigstens 24" mal 24" groß. ginnt, musst du deine Armee aufstel- Zug zu bewegen. Alle Reserven,
len, deinen General wählen und al- die bis zum Ende der Schlacht
le vor der Schlacht einzusetzenden nicht aufgestellt wurden, wer-
Fähigkeiten abhandeln. den als Verluste gewertet, wenn
ermittelt wird, welche Seite die
Schlacht gewonnen hat.
ARMEEAUFSTELLUNG
Einzelheiten, wie die Armeen aufge-
stellt werden sollten, findest du im
Schlachtplan, den ihr verwendet.

Manchmal erlaubt es eine Fähigkeit SCHLÜSSELWÖRTER


einer Einheit, an einem Ort abseits Jede Truppenschriftrolle enthält
des Schlachtfelds aufgestellt zu wer- eine Liste von Schlüsselwörtern,
den. Ist das der Fall, sage deinem Geg- die für die Modelle gelten, die die
Das Gelände auf einem Schlachtfeld ner, wo die Einheit aufgestellt ist, und Truppenschriftrolle beschreibt.
wird durch Modelle aus dem „War- stelle sie zur Seite, anstatt sie gleich Schlüsselwörter erscheinen
hammer Age of Sigmar“-Sortiment auf dem Schlachtfeld aufzustellen. Sie in den Regeln in Fettdruck
dargestellt. Diese Modelle werden Ge- trifft wie rechts beschrieben später als für Schlüsselwörter.
ländestücke genannt, um sie von den Reserveeinheit ein.
Modellen zu unterscheiden, die ei- Es gibt Regeln, die Bezug auf
ne Armee bilden. Geländestücke wer- Schlüsselwörter nehmen. Zum
den auf dem Schlachtfeld aufgestellt, WAHL DES GENERALS Beispiel könnte eine Regel besa-
bevor die Schlacht beginnt und bevor Bestimme, sobald du all deine Ein- gen, dass sie für „alle Modelle der
die Armeen aufgestellt werden. Es ist heiten aufgestellt hast, eines der auf- Ordnung“ gilt. Das bedeutet,
euch überlassen, wie viele Geländestü- gestellten Modelle zu deinem Gene- dass sie für alle Modelle gilt, die
cke ihr verwendet. Eine gute Richtlinie ral. Wähle, wenn dein General getö- das Schlüsselwort Ordnung auf
ist, wenigstens ein Geländestück für je- tet wird, ein anderes Modell aus deiner ihrer Truppenschriftrolle haben.
den Bereich von 24" mal 24" auf dem Armee, das dein neuer General wird.

1"
✓ 1"✓
1"

3" ✓

Alle Modelle derselben Einheit müssen sich innerhalb von 1" um wenigstens ein anderes Modell ihrer Einheit befinden. Der An-
führer dieser Einheit der Stormcast Eternals kann nicht in der dargestellten Position platziert werden, da er sich weiter als 1"
von allen anderen Modellen seiner Einheit entfernt befinden würde.
SCHLACHTRUNDEN
3
Der Mahlstrom der Schlacht tobt! Einheiten brüllender Krieger führen Angriffe und Gegenangriffe und hacken mit Axt
und Schwert nach dem Feind. Der Boden erzittert unter den Hufen galoppierender Kavallerie. Bogenschützen feuern ein
Sperrfeuer aus Pfeilen auf den Feind und monströse Kreaturen zerschmettern ihre Gegner mit mächtigen Hieben ihrer
krallenbewehrten Fäuste.

HELDENPHASE
Eine Schlacht wird bei W­ arhammer
Age of Sigmar in einer Reihe von 1 Viele der Fähigkeiten, die du
Eine Befehlsfähigkeit gibt normaler-
weise an, wann sie eingesetzt wird; ist
Schlachtrunden ausgefochten, von de- auf Truppenschriftrollen findest, wer- dies nicht der Fall, wird sie in deiner
nen jede in zwei Züge geteilt ist – ein den in deiner Heldenphase eingesetzt. Heldenphase eingesetzt.
Zug für jeden Spieler. Sobald der ers- Zusätzlich können Zauberer in dei-
te Spieler seinen Zug beendet hat, führt ner Armee in dieser Phase Zauber wir- Im Laufschritt: Du kannst diese Be-
der zweite Spieler seinen durch. Sobald ken (Seite 8). fehlsfähigkeit einsetzen, wenn du für
der zweite Spieler ebenfalls seinen Zug eine befreundete Einheit einen Ren-
beendet hat, ist die Schlachtrunde vor- BEFEHLSFÄHIGKEITEN nenwurf ablegst, die sich innerhalb von
bei und eine neue beginnt. Wenn du Helden in deiner Ar- 6" um einen befreundeten Helden
mee hast, kannst du Befehlsfähigkei- oder innerhalb von 12" um einen be-
Zu Beginn jeder Schlachtrunde müs- ten einsetzen. Einige Befehlsfähigkei- freundeten Helden, der ein General
sen die Spieler gegeneinander wür- ten stehen allen Armeen zur Verfü- ist, befindet. Wenn du dies tust, wird
feln und der Gewinner entscheidet, wer gung, wie die drei auf der rechten Sei- der Rennenwurf als 6 behandelt.
den ersten Zug hat. Ist der Wurf ge- te, während andere bestimmten Mo-
geneinander ein Unentschieden, darf dellen vorbehalten sind und auf de- Vorwärts zum Sieg: Du kannst diese
der Spieler, der in der vorangegange- ren Truppenschriftrollen erschei- Befehlsfähigkeit einsetzen, nachdem du
nen Schlachtrunde zuerst an der Reihe nen. Einige dieser Befehlsfähigkei- einen Angriffswurf für eine befreundete
war, entscheiden, wer in dieser den ers- ten können nur eingesetzt werden, Einheit durchgeführt hast, die sich in-
ten Zug hat. Bei einem Unentschieden wenn das Modell dein General ist; ist nerhalb von 6" um einen befreundeten
in der ersten Schlachtrunde des Spiels dies der Fall, ist es in den Regeln der Helden oder innerhalb von 12" um ei-
entscheidet derjenige Spieler, der zuerst Befehlsfähigkeit vermerkt. nen befreundeten Helden, der ein Ge-
mit der Aufstellung seiner Armee fertig neral ist, befindet. Wenn du dies tust,
war, wer den ersten Zug hat. Um eine Befehlsfähigkeit einzusetzen, wiederhole den Angriffswurf.
musst du 1 Befehlspunkt ausgeben. Du
beginnst die Schlacht mit 1 Befehls­ Ermutigende Gegenwart: Du kannst
punkt für jedes Bataillon, das du in diese Befehlsfähigkeit zu Beginn der
ZUGABFOLGE deiner Armee hast. Zusätzlich erhältst Kampfschockphase einsetzen. Wäh-
du zu Beginn jeder deiner Heldenpha- le, wenn du dies tust, eine befreun-
1 Heldenphase
Wirke Zauber und
sen 1 Befehlspunkt. Du kannst diesel-
be Befehlsfähigkeit mehrfach in dersel-
dete Einheit innerhalb von 6" um ei-
nen befreundeten Helden oder in-
setze heldenhafte ben Phase einsetzen, solange du genug nerhalb von 12" um einen befreunde-
Fähigkeiten ein. Befehlspunkte hast, um dies zu tun. ten Helden, der ein General ist. Die-
Nicht benutzte Befehlspunkte bleiben se Einheit muss in dieser Phase keine
2 Bewegungsphase
Bewege Einheiten über
erhalten und können in späteren Zügen
benutzt werden.
Kampfschocktests ablegen.

das Schlachtfeld.

3 Fernkampfphase
Attackiere
mit Fernkampfwaffen.

Angriffsphase
4 Stürme mit Einheiten in
den Nahkampf.

5 Nahkampfphase
Rücke nach und attackiere
mit Nahkampfwaffen.

6 Kampfschockphase
Überprüfe die Ent-
schlossenheit
dezimierter Einheiten.
BEWEGUNGSPHASE
2 Beginne deine Bewegungspha-
ge Gruppe beenden muss, in der sich
jedes Modell horizontal innerhalb
liche Einheit beginnen, können entwe-
der stationär bleiben oder sich zurück- 4
se, indem du eine deiner Einheiten aus- von 1" und vertikal innerhalb von 6" ziehen. Wenn sich eine Einheit zurück-
wählst und jedes Modell in der Einheit zu mindestens einem anderen Mo- zieht, kann sie sich innerhalb von 3"
bewegst, bis du alle Modelle bewegt dell der Einheit befinden muss. Ist dies um den Feind bewegen, muss ihre Be-
hast, die du bewegen willst. Du kannst unmöglich, darf die Bewegung nicht wegung jedoch weiter als 3" von allen
dann eine andere Einheit zum Bewe- durchgeführt werden. feindlichen Modellen entfernt been-
gen auswählen, bis du so viele Einhei- den. Modelle in einer Einheit, die sich
ten bewegt hast, wie du willst. In einer ÜBER GELÄNDE BEWEGEN zurückzieht, können später im selben
Bewegungsphase darf keine Einheit Soweit nicht anders angegeben, kann Zug weder schießen noch angreifen.
mehr als einmal bewegt werden. ein Modell über ein Geländestück hin-
wegbewegt werden, jedoch nicht durch RENNEN
BEWEGUNG es hindurch (Modelle können nicht Wenn du eine Einheit auswählst, um
Du kannst die Position eines Modells Wände oder Bäume durchqueren, sie eine normale Bewegung durchzufüh-
auf dem Schlachtfeld verändern, indem können aber auf oder über sie klettern). ren, kannst du erklären, dass du ren-
du eine Bewegung mit ihm durchführst. nen willst. Führe einen Rennenwurf
Modelle können in der Bewegungs- Ein Modell kann vertikal bewegt wer- für die Einheit durch, indem du ei-
phase, der Angriffsphase und der Nah- den, um ein Geländestück zu erklet- nen Würfel wirfst. Addiere für die-
kampfphase bewegt werden. ­Einige Fä- tern oder es zu überqueren, wobei die se Bewegungsphase das Ergebnis des
higkeiten erlauben einem Modell, sich vertikale Entfernung nach oben und/ Rennenwurfs zum Bewegungswert al-
in anderen Phasen zu bewegen. oder unten als Teil der Bewegung zählt. ler Modelle in der Einheit. Die Ein-
heit kann sich dann bis zu diese Ent-
Wann immer du ein Modell bewegst, NORMALE BEWEGUNGEN fernung in Zoll weit bewegen. Model-
kann es in beliebige Richtungen be- Bewegungen in der Bewegungspha- le in einer Einheit, die rennt, können
wegt werden, es kann aber nicht über se werden als normale Bewegungen be- später im selben Zug weder schießen
andere Modelle oder deren Bases be- zeichnet, um sie von Angriffsbewegun- noch angreifen.
wegt werden, noch kann es den Rand gen (in der Angriffsphase) und Nachrü-
des Schlachtfelds überqueren. Am En- cken-Bewegungen (in der Nahkampf- FLIEGEN
de der Bewegung darfst du das Modell phase) zu unterscheiden. Ein Modell, Wenn die Truppenschriftrolle eines
auf der Stelle so drehen, dass es in ei- das eine normale Bewegung durchführt, Modells besagt, dass es fliegen kann,
ne beliebige Richtung blickt. Wie weit kann sich bis zu einer Entfernung in Zoll kann es Modelle und Geländestücke
sich ein Modell bewegt, wird immer an- bewegen, die dem Bewegungswert auf überqueren, als existierten diese nicht,
hand des Teils des Bases des Modells er- seiner Truppenschriftrolle entspricht. wenn es irgendeine Art von Bewegung
mittelt, der sich am weitesten von sei- durchführt. Jegliche vertikale Entfer-
ner Ausgangsposition wegbewegt (in- FEINDLICHE EINHEITEN nung nach oben und/oder unten wird
klusive Drehungen). Wenn das Mo- UND ZURÜCKZIEHEN ignoriert, wenn du die Bewegung ei-
dell kein Base hat, miss die Bewegung Wenn du eine normale Bewegung für nes fliegenden Modells misst. Es kann
unter Verwendung des Teils des Mo- ein Modell durchführst, darf kein Teil die Bewegung nicht auf einem anderen
dells, der sich am weitesten von seiner der Bewegung innerhalb von 3" um ei- Modell beenden.
Ausgangsposition wegbewegt. ne feindliche Einheit stattfinden.

Denke daran, dass eine Einheit je- Einheiten, die eine normale Bewe-
de Art von Bewegung als eine einzi- gung innerhalb von 3" um eine feind-

Der Lord-Arcanum hat einen Be-


wegungswert von 12". Er bewegt
sich 4", um eine niedrige Mau-
er zu erreichen, die 2" hoch ist.
Er benötigt 4" Bewegung, um die
Mauer zu überqueren (2" hoch
und 2" runter), sodass er auf der
anderen Seite noch maximal 4"
2" 2" Bewegung übrig hat.

4"

4"
FERNKAMPFPHASE durchführen willst, schlägt der Angriff des Modell muss seine Nachrücken-Be-
5 3 In deiner F­ ernkampfphase fehl und kein Modell der Einheit kann wegung mindestens so nahe am nächs-
kannst du mit Modellen schießen, die sich in dieser Phase bewegen. ten feindlichen Modell beenden, wie es
mit Fernkampfwaffen bewaffnet sind. zu Beginn der Bewegung war.
Wähle eine deiner Einheiten. Jedes Mo- Sobald alle Modelle der Einheit ih-
dell der Einheit attackiert mit jeder re Angriffsbewegung durchgeführt ha- KÄMPFEN
Fernkampfwaffe, mit der es bewaffnet ist ben, kannst du eine weitere zulässige Jedes Modell in der Einheit muss
(siehe Attackieren auf der nächsten Sei- Einheit wählen und mit ihr einen An- mit allen Nahkampfwaffen atta-
te). Denke daran, dass Modelle, die ge- griff versuchen, bis alle Einheiten, von ckieren, mit denen es bewaffnet ist
rannt sind oder sich zurückgezogen ha- denen du es willst, dies getan haben. (siehe Attackieren).
ben, im selben Zug nicht schießen kön-
nen. Nachdem alle Modelle der Einheit
geschossen haben, kannst du eine andere NAHKAMPFPHASE KAMPFSCHOCKPHASE
Einheit wählen und mit ihr schießen, bis 5 In der Nahkampfphase wählen 6 In der Kampfschockphase müs-
du mit allen Einheiten geschossen hast, die Spieler abwechselnd Einheiten, um sen beide Spieler Kampfschocktests für
von denen du willst, dass sie schießen. mit ihnen zu kämpfen, beginnend mit Einheiten ihrer Armee ablegen, aus de-
dem Spieler, der gerade am Zug ist. nen im Verlauf des Zugs Modelle getö-
FEINDLICHE EINHEITEN tet wurden. Der Spieler, der gerade am
Eine Einheit kann schießen, wenn sie Wenn du an der Reihe bist, musst Zug ist, testet zuerst.
sich innerhalb von 3" um den Feind be- du entweder eine Einheit wäh-
findet, aber wenn sie dies tut, kann sie len, die kämpfen kann, und dann Du musst einen Kampfschockwurf für
als Ziel für ihre F
­ ernkampfattacken nur mit ihr kämpfen oder passen. Solan- jede Einheit ablegen, die einen Kampf-
feindliche Einheiten innerhalb von 3" ge es in deiner Armee noch Einhei- schocktest ablegen muss. Wirf dazu ei-
um sich wählen. Eine Einheit kann ohne ten gibt, die kämpfen können, darfst nen Würfel. Addiere zum Wurfergeb-
Abzüge auf eine feindliche Einheit schie- du nicht passen. Eine Einheit kann nis die Anzahl der Modelle der Einheit,
ßen, die sich innerhalb von 3" um eine kämpfen, wenn sie sich innerhalb von die in diesem Zug getötet wurden; ad-
andere befreundete Einheit befindet. 3" um feindliche Einheiten befindet diere außerdem für jeweils 10 Modelle,
oder wenn sie im selben Zug eine An- die sich in der Einheit befinden, wenn
ACHTUNG, SIR! griffsbewegung durchgeführt hat. Kei- der Test abgelegt wird, 1 zum Mutwert
Du musst in der Fernkampfphase von ne Einheit kann mehr als einmal pro der Einheit.
Trefferwürfen für Fernkampfwaffen Nahkampfphase kämpfen.
1 abziehen, wenn das Ziel der Attacke Wenn der modifizierte Kampfschock-
ein feindlicher Held ist, der sich in- Wenn du eine Einheit gewählt hast, wurf höher als der modifizierte Mut-
nerhalb von 3" um eine feindliche Ein- kämpft sie; dazu rückt sie zuerst nach wert der Einheit ist, ist der Kampf-
heit befindet, die aus 3 oder mehr Mo- und dann müssen die Modelle der schocktest misslungen. Wenn der Test
dellen besteht. Die Regel Achtung, Sir! Einheit attackieren. misslungen ist, muss für jeden Punkt,
gilt nicht, wenn der als Ziel gewählte um den der modifizierte Wurf den mo-
Held ein Monster ist. Wenn du passt, tust du nichts, und difizierten Mutwert der Einheit über-
dein Gegner ist wieder an der Reihe trifft, ein Modell der Einheit fliehen.
und kann kämpfen oder passen. Wenn Du entscheidest, welche Modelle aus
ANGRIFFSPHASE
4 In deiner Angriffsphase kann je-
beide Spieler nacheinander passen, en-
det die Nahkampfphase.
deinen Einheiten fliehen – entferne sie
aus dem Spiel; sie zählen als getötet.
de deiner Einheiten, die sich innerhalb
von 12" um den Feind befindet, versu- NACHRÜCKEN VERSPRENGTE MODELLE
chen, eine Angriffsbewegung durch- Eine Einheit kann eine Nachrücken-Be- Am Ende jedes Zuges musst du aus al-
führen. Wähle eine zulässige Ein- wegung durchführen, wenn sie sich in- len Einheiten deiner Armee, die in
heit und führe für sie einen Angriffs- nerhalb von 3" um feindliche Einheiten zwei oder mehr Gruppen von Model-
wurf durch, indem du 2W6 würfelst. Je- befindet oder im selben Zug eine An- len zerfallen sind, Modelle entfernen,
des Modell kann sich eine Entfernung griffsbewegung durchgeführt hat. Wenn bis von der jeweiligen Einheit nur noch
in Zoll bewegen, die dem Angriffswurf das der Fall ist, kannst du jeden Modell eine Gruppe übrig ist. Die entfernten
entspricht. Eine Einheit, die im selben in der Einheit bis zu 3" weit bewegen. Je- Modelle zählen als getötet.
Zug gerannt ist oder sich zurückgezo-
gen hat oder sich innerhalb von 3" um
feindliche Einheiten befindet, darf keine
Angriffsbewegung durchführen.

Das erste Modell, das du aus einer Ein-


heit bewegst, die eine Angriffsbewe-
gung durchführt, muss die Bewegung
innerhalb von ½" um ein feindliches
Modell beenden (du musst kein Ziel für
den Angriff wählen, bevor du den An-
griffswurf durchführst). Wenn das un-
möglich ist oder du dich entscheidest,
dass du die Angriffsbewegung nicht Eine Einheit Castigators eröffnet das Feuer auf eine Chainrasp Horde.
ATTACKIEREN
6
Schlachten werden durch Blutvergießen entschieden. Pfeile fallen wie Regen, Kriegsmaschinen schleudern ihre
tödlichen Geschosse auf den Gegner und Krieger hauen und stechen mit Klinge und Klaue. Soldaten fallen durch
entsetzliche Verwundungen und Befestigungen brennen. Das Schlachtfeld versinkt in Gemetzel.

Wenn eine Einheit schießt oder im FERNKAMPFWAFFEN einander durch, außer du verwendest
Nahkampf kämpft, führt sie Attacken Damit ein Modell mit einer Fern- die Regeln für mehrfache Attacken
mit den Waffen durch, mit denen sie kampfwaffe attackieren kann, muss (siehe unten).
bewaffnet ist. Eine Einheit attackiert die Zieleinheit für das Modell, das die
mit allen Waffen, mit denen sie bewaff- Waffe einsetzt, in Reichweite sein (d. h. Wenn eine Waffe einen Attackenwert
net ist, inklusive derer, die von ihren innerhalb der Entfernung in Zoll, die von mehr als 1 hat, kannst du die At-
Reittieren verwendet werden. für die Waffe unter Reichweite ange- tacken beliebig zwischen allen zuläs-
geben ist) und die Zieleinheit muss sigen Zieleinheiten aufteilen. Wenn
Die Waffenoptionen, die ein Modell für das Modell mit der Waffe sichtbar du die Attacken, die mit einer Waf-
hat, sind auf seiner Truppenschriftrol- sein (wenn du nicht sicher bist, beuge fe ausgeführt werden, zwischen zwei
le aufgeführt. Fernkampfwaffen kön- dich hinab und schaue von hinter dem oder mehr feindlichen Einheiten auf-
nen nur in der Fernkampfphase einge- schießenden Modell, um zu sehen, ob teilst, musst du alle Attacken gegen ei-
setzt werden und Nahkampfwaffen nur ein Modell der Zieleinheit sichtbar ist). ne Einheit abhandeln, bevor du zur
in der Nahkampfphase. Bei der Bestimmung der Sichtbarkeit nächsten übergehst.
kann ein Modell durch andere Modelle
seiner eigenen Einheit hindurchsehen. Einige Modelle sind mit zwei identi-
ZIELE WÄHLEN schen Waffen bewaffnet. Wenn du mit
Wenn eine Einheit schießt oder Für manche Fernkampfwaffen ist unter diesen Waffen attackierst, verdoppe-
kämpft, musst du zuerst die Zielein- Reichweite auch eine Minimalreichwei- le nicht die Anzahl der Attacken dieser
heit(en) für alle Waffen wählen, die sie te angegeben, zum Beispiel mit 6"-48". Waffen; entweder berücksichtigt der
einsetzt, bevor Attacken mit den Waf- Eine solche Waffe kann keine feindli- Attackenwert für die Waffe bereits die
fen abgehandelt werden. Ausschließlich che Einheit attackieren, die sich voll- zusätzliche Waffe oder das Modell er-
feindliche Einheiten können als Ziel ständig innerhalb der niedrigeren der hält auf seiner Truppenschriftrolle eine
für eine Attacke ausgewählt werden. angegebenen Entfernungen befindet. Fähigkeit, die die Wirkung der zusätz-
lichen Waffe darstellt.
Wenn eine Einheit zwei oder mehr ver- NAHKAMPFWAFFEN
schiedene Waffen in derselben Pha- Damit ein Modell mit einer Nah-
se einsetzen kann, kann die Einheit die kampfwaffe attackieren kann, muss MEHRFACHE ATTACKEN
Waffen in beliebiger von dir gewünsch- sich die Zieleinheit in Reichweite der Um mehrere Attacken auf einmal ab-
ter Reihenfolge einsetzen, nachdem Waffe des Modells befinden. zuhandeln, müssen alle Attacken von
die Ziele gewählt wurden, aber du Modellen aus derselben Einheit, mit
musst alle Attacken für einen Waffen- demselben Waffentyp und gegen die-
typ abhandeln, bevor du den nächsten ATTACKENWERT selbe Zieleinheit abgehandelt werden.
Waffentyp einsetzt. Die maximale Anzahl der Attacken, Ist dies der Fall, führe alle Trefferwür-
die mit einer Waffe durchgeführt wer- fe gleichzeitig durch, dann alle Ver-
den kann, entspricht ihrem Attacken- wundungswürfe und abschließend
wert. Führe die Attacken einzeln nach- alle Schutzwürfe.

Eine Chainrasp Horde greift an, um eine Einheit Sequitors zu attackieren.


7 ATTACKEN DURCHFÜHREN DECKUNG
Attacken werden eine nach der anderen nach der folgenden Attackenabfol- Addiere 1 zu den Schutzwürfen
ge abgehandelt. In einigen Fällen kannst du alle Attacken, die mit dem glei- einer Einheit, wenn sich alle Mo-
chen Waffentyp durchgeführt werden, gleichzeitig abhandeln (siehe Mehrfa- delle der Einheit vollständig auf
che Attacken, Seite 6). oder in Geländestücken befinden,
wenn die Schutzwürfe durchge-
1. Trefferwurf: Wirf einen Würfel. Wenn der Wurf dem Treffen-Wert der führt werden. Dieser Modifika-
attackierenden Waffe entspricht oder ihn übertrifft, erzielt sie einen Tref- tor wird nicht in der Nahkampf-
fer und du musst einen Verwundungswurf durchführen. Wenn nicht, phase angewandt, wenn die Ein-
dann misslingt die Attacke und die Attackenabfolge endet. Ein Treffer- heit, für die du Schutzwürfe ab-
wurf von 1 vor Modifikatoren verfehlt das Ziel immer und ein Treffer- legst, im selben Zug eine An-
wurf von 6 vor Modifikatoren trifft das Ziel immer. griffsbewegung durchgeführt
hat, und er wird niemals auf Ein-
2. Verwundungswurf: Wirf einen Würfel. Wenn der Wurf dem Verwun- heiten angewandt, die Modelle
den-Wert der attackierenden Waffe entspricht oder ihn übertrifft, ist er mit dem Schlüsselwort Monster
erfolgreich und der gegnerische Spieler muss einen Schutzwurf durchfüh- oder Kriegsmaschine und ei-
ren. Wenn nicht, dann misslingt die Attacke und die Attackenabfolge en- nem Wundenwert von 8 oder
det. Ein Verwundungswurf von 1 vor Modifikatoren misslingt immer und mehr enthalten.
ein Verwundungswurf von 6 vor Modifikatoren ist immer erfolgreich.

3. Schutzwurf: Der gegnerische Spieler wirft einen Würfel und modifiziert


den Wurf um den Wuchtwert der attackierenden Waffe. Wenn beispiels- TÖDLICHE
weise eine Waffe einen Wuchtwert von -1 hat, ziehst du 1 vom Schutz­ ­V ERWUNDUNGEN
wurf ab. Wenn das Ergebnis dem Schutzwert des Modells der Zieleinheit Einige Attacken, Zauber und Fä-
entspricht oder ihn übertrifft, ist der Schutzwurf erfolgreich und die At- higkeiten verursachen tödli-
tackenabfolge endet, ohne Schaden zu verursachen. Wenn nicht, dann che Verwundungen. Führe für
misslingt der Schutzwurf und du musst den Schaden an der Zieleinheit tödliche Verwundungen kei-
bestimmen. Ein Schutzwurf von 1 vor Modifikatoren misslingt immer. ne Treffer-, Verwundungs- oder
Schutzwürfe durch.
4. Schaden ermitteln: Jede erfolgreiche Attacke verursacht an der Zielein-
heit Schaden, die dem Schadenswert der Waffe entspricht, mit der die At- Stattdessen entspricht der dem
tacke durchgeführt wird. Die meisten Waffen haben einen Schadenswert Ziel zugefügte Schaden der An-
von 1, aber einige haben einen Schadenswert von 2 oder mehr. zahl an erlittenen tödlichen Ver-
wundungen. Weise tödliche Ver-
wundungen, die verursacht wer-
den, während eine Einheit atta-
ckiert, zur selben Zeit zu wie al-
MEHRFACHE TREFFER du weitere Verwundungen ebenfalls le anderen Verwundungen, die die
Manchmal verursacht ein einzelner er- diesem Modell zuweisen, bis es tot ist – Attacken der Einheit verursacht
folgreicher Trefferwurf 2 oder mehr eine Einheit kann niemals mehr als ein haben, nachdem alle Attacken der
Treffer. Ist dies der Fall, führt alle Ver- verwundetes Modell haben. Einheit durchgeführt wurden.
wundungswürfe für diese Treffer gleich- Tödliche Verwundungen, die zu
zeitig durch, dann alle Schutzwürfe. Einige Fähigkeiten erlauben dir, einen einem anderen Zeitpunkt verur-
Wurf durchzuführen, um eine Ver- sacht werden, werden Modellen
wundung oder eine tödliche Verwun- der Zieleinheit sofort zugewiesen,
VERWUNDUNGEN dung zu verhindern, die einem Mo- auf die gleiche Weise wie Verwun-
­ZUWEISEN dell zugewiesen wurde; in diesem Fall dungen, die durch den Schaden
Sobald alle Attacken einer Einheit ab- wird der Wurf für jede einzelne Ver- einer Attacke verursacht wurden.
gehandelt wurden, summierst du den wundung oder tödliche Verwundung Nachdem sie zugewiesen wurde,
verursachten Schaden auf. Der Spie- durchgeführt, wenn sie dem fragli- wird eine tödliche Verwundung
ler, der die Zieleinheit befehligt, muss chen Modell zugewiesen wird. Wenn hinsichtlich aller Regelbelange auf
ihr dann eine Anzahl von Verwundun- eine Verwundung oder tödliche Ver- die gleiche Weise behandelt wie
gen zuweisen, die dem verursachten wundung verhindert wird, hat sie keine jede andere Verwundung.
Schaden entspricht. Wirkung auf das Modell.

Verwundungen werden eine nach der VERWUNDUNGEN HEILEN


anderen Modellen der Zieleinheit zu- GETÖTETE MODELLE Manche Fähigkeiten ermöglichen es,
gewiesen. Du kannst die Verwundun- Sobald während der Schlacht einem Verwundungen zu heilen, die einem
gen, die deinen Einheiten zugefügt Modell eine Anzahl von Verwun- Modell zugewiesen wurden. Für je-
werden, zuweisen, wie du es für richtig dungen zugewiesen wurde, die sei- de Verwundung, die geheilt wird, ent-
erachtest (die Modelle müssen nicht in nem Wundenwert entspricht, wurde fernst du eine der Verwundungen, die
Reichweite oder für die attackierende das Modell getötet. Das getötete Mo- dem Modell zugewiesen wurden. Du
Einheit sichtbar sein). Wenn du einem dell wird aus dem Spiel entfernt – stel- kannst keine Verwundungen bei einem
Modell Verwundungen zuteilst, musst le es zur Seite. Modell heilen, das getötet wurde.
ZAUBERER
8
Die Reiche sind von Magie ganz und gar durchwirkt und ein brodelnder Quell der Macht für jene, die dies zu nut-
zen wissen. In der Schlacht ist Magie eine Kraft, die so real und mächtig ist wie eine Schwertklinge. Sie kann Ver-
bündete mit Stärke und Tapferkeit erfüllen und Gegner mit Schwäche und Schrecken, häufiger aber entfesseln
Zauberer die rohe Kraft der Magie, um ihre Feinde mit Blitzen arkaner Macht niederzustrecken.

Einige Einheiten haben das Schlüssel- bers entspricht oder höher ist, wird der beträgt, erleidet die Einheit stattdessen
wort Zauberer auf ihrer Truppen- Zauber erfolgreich gewirkt. W3 tödliche Verwundungen.
schriftrolle. Du kannst einen Zaube-
rer verwenden, um in deiner Helden- Wenn ein Zauber gewirkt wird, kann Mystischer Schild: Mystischer Schild
phase Zauber zu wirken oder um in der der gegnerische Spieler einen seiner hat einen Zauberwert von 6. Wenn
Heldenphase deines Gegners Zauber Zauberer wählen, der sich innerhalb der Zauber erfolgreich gewirkt wurde,
zu bannen. von 30" um den Zaubernden befindet, wählst du eine befreundete Einheit in-
um den Zauber zu bannen, bevor sei- nerhalb von 18" um den Zauberer, die
Manchmal erlaubt eine Fähigkeit ei- ne Wirkung eintritt. Um einen Zauber er sehen kann. Wiederhole für diese
nem Modell, das kein Zauberer ist, zu zu bannen, wirf 2W6. Übertrifft das Einheit bis zum Beginn deiner nächs-
versuchen, Zauber zu wirken oder zu Wurf­ergebnis den Wurf, mit dem der ten Heldenphase Schutzwürfe von 1.
bannen. Sie tun dies nach den folgen- Zauber gewirkt wurde, wird der Zau-
den Regeln und werden von Fähig- ber nicht erfolgreich gewirkt. Es kann
keiten beeinflusst, die Zauber- oder nur ein Versuch unternommen wer-
Bannwürfe modifizieren, in allen an- den, einen Zauber zu bannen.
deren Regelbelangen sind sie jedoch EINHEITEN AUS
keine Zauberer. ­ZAUBERERN
LEHREN DER MAGIE Zauberer werden normalerweise
Welche Zauber ein Zauberer kennt und als Einheit eingesetzt, die aus nur
ZAUBER WIRKEN wie viele Zauber er in einer Heldenpha- einem Modell besteht. Wenn ei-
Ein Zauberer kann versuchen, in sei- se zu zaubern oder bannen versuchen ne Einheit mit dem Schlüsselwort
ner eigenen Heldenphase Zauber zu kann, ist auf seiner Truppenschriftrolle Zauberer mehr als ein Modell
wirken. Du kannst nicht versuchen, angegeben. Die meisten Zauberer ken- hat, zählt sie hinsichtlich aller
denselben Zauber mehr als einmal im nen die folgenden zwei Zauber. Regelbelange als einzelner Zau-
selben Zug zu wirken (nicht einmal mit berer und du musst ein Modell
einem anderen Zauberer). Arkanes Geschoss: Arkanes Geschoss aus der Einheit zum Wirken oder
hat einen Zauberwert von 5. Wenn Bannen eines Zaubers auswäh-
Um einen Zauber zu wirken, sagst du der Zauber erfolgreich gewirkt wur- len, bevor du versuchst, ihn zu
zuerst, welchen Zauber der Zaube- de, wählst du eine feindliche Ein- wirken oder zu bannen; miss die
rer einzusetzen versucht (es muss ei- heit innerhalb von 18" um den Zau- Entfernung und überprüfe die
ner sein, den er kennt). Um den Zau- berer, die er sehen kann. Diese Ein- Sichtbarkeit anhand des von dir
ber zu wirken, wirfst du 2W6. Wenn heit erleidet 1 tödliche Verwundung. gewählten Modells.
das Ergebnis dem Zauberwert des Zau- Wenn der Zauberwurf 10 oder mehr

TRIUMPHE TRIUMPHE
Wenn deine Armee in ihrer vorherigen Schlacht einen großen Sieg errun-
Ein Sieg in der Schlacht kann Krie- gen hat, würfelst du bei der Wahl deines Generals auf der folgenden Tabelle.
ger zu noch größeren Taten der Tap-
ferkeit inspirieren, wenn sie erneut W6 Triumph
kämpfen. Da sie Vertrauen in ihre Fä- 1-2 Inspiriert: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du eine befreunde-
higkeit haben, den Feind zu besie- te Einheit wählst, um mit ihr zu schießen oder zu kämpfen, erklären,
gen, können sie inspiriert sein, im dass sie inspiriert ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum Ende
Kampf ihre Anstrengungen zu ver- der Phase misslungene Trefferwürfe für diese Einheit.
doppeln, in blutrünstiger Raserei auf
den Feind einhacken oder den Kampf 3-4 Blutrünstig: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du eine befreun-
mit einem unbezwingbaren Geist dete Einheit wählst, um mit ihr zu schießen oder zu kämpfen, erklä-
führen, selbst wenn sie schwerste ren, dass sie blutrünstig ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum
Verletzungen erleiden. Ende der Phase misslungene Verwundungswürfe für diese Einheit.

5-6 Unbezwingbar: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du für eine be-
freundete Einheit Schutzwürfe durchführen musst, erklären, dass sie
unbezwingbar ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum Ende
der Phase misslungene Schutzwürfe für diese Einheit.
9

Ein Knight-Incantor zaubert Arkanes Geschoss auf eine Einheit Grimghast Reapers und verwundet zwei von ihnen tödlich.

Angeführt von einem Guardian of Souls rückt eine Schar Nighthaunt-Einheiten gegen eine Celestar Ballista vor.
GELÄNDE
10
Ob Flammensäulen, Messingaltäre oder Spukruinen, seltsame Anblicke und tödliche Hindernisse gibt es überall in den
Reichen. Mächtige Festen erheben sich über mit Knochen bedeckte Ebenen und verfallene Bauwerke zeichnen die ver-
narbten, rauchenden Landschaften. Dies sind die Schlachtfelder, auf denen machthungrige Kriegsherren herrschen.

Die Regeln für Bewegung und De-


ckung erklären, wie Modelle Gelän- GELÄNDETABELLE
destücke überqueren oder auf ihnen SCENERY DICE FACES
Deckung suchen können. Geländestü- W6 Geländeregel
cke gelten für beide Seiten als befreun- 1 Verdammt: Zu Beginn deiner Heldenphase kannst du eine
det und können nicht als Ziel einer At- einzelne befreundete Einheit innerhalb von 1" um ein verdammtes
tacke gewählt werden. Geländestück wählen, die ein Opfer darbringt. Wenn du dies tust, erleidet
SCENERY DICE FACES
die Einheit W3 tödliche Verwundungen, aber du kannst bis zum Beginn
SCENERY DICE FACES
deiner nächsten Heldenphase für sie Trefferwürfe von 1 wiederholen.
SCENERY DICE FACES

2 Arkan: Addiere 1 zu Zauber- und Bannwürfen für Zauberer,


SCENERY DICE FACES solange sie sich innerhalb von 1" um arkane Geländestücke befinden.

3 Ermutigend: Addiere 1 zum Mutwert von Einheiten, solange sie


SCENERY DICE FACES
sich innerhalb von 1" um ermutigende Geländestücke befinden.
Wenn du das Gelände für eine Schlacht
aufstellst, können du und dein Geg- 4 Tödlich: Wirf einen Würfel für jede Einheit, die eine normale
ner beschließen, jedem Geländestück Bewegung oder Angriffsbewegung innerhalb von 1" um
eine der Geländeregeln von der Ge- tödliche Geländestücke beendet. Bei einer 1 erleidet die jeweilige
ländetabelle rechts zu verleihen, wenn Einheit W3 tödliche Verwundungen.
ihr dies möchtet. Entweder wählt ihr
eine Geländeregel für jedes Gelän- 5 Mystisch: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn du einem Modell
destück oder ihr werft für jedes Gelän- innerhalb von 1" um mystische Geländestücke eine Verwun-
destück einen Würfel, um zufällig eine dung oder tödliche Verwundung zuweist. Bei 6+ wird die Verwun-
Regel zu ermitteln. Wenn eine Schrift- dung oder tödliche Verwundung verhindert.
rolle für ein Geländestück erhältlich
ist, könnt ihr anstelle einer Regel von 6 Düster: Ziehe vom Mutwert von Einheiten 1 ab, solange sie sich
der Geländetabelle die Regeln auf der innerhalb von 1" um düstere Geländestücke befinden.
Geländeschriftrolle verwenden.

HINDERNISSE findet. Alternativ kann eine Einheit ein wird. Ziehe zusätzlich von Trefferwür-
Einige Geländestücke sind Hindernis- Geländestück als Garnison bemannen, fen gegen eine Garnisonseinheit 1 ab.
se, die Attacken gegen Ziele blockieren, anstatt eine normale Bewegung durch-
die sich hinter ihnen befinden. Wenn zuführen, wenn sich alle ihre Modelle Eine Garnisonseinheit kann ihr Ge-
dies der Fall ist, ist es auf der Schrift- innerhalb von 6" um das Geländestück bäude in deiner Bewegungsphase ver-
rolle für das Geländestück vermerkt. befinden und sich keine feindlichen lassen. Wenn sie dies tut, stellst du sie
Modelle innerhalb von 3" um das Ge- so auf, dass sich alle Modelle der Ein-
Wenn für eine Fernkampfwaffe eine ländestück befinden oder bereits das heit innerhalb von 6" um das Gelän-
feindliche Einheit als Ziel gewählt wird Geländestück bemannen. destück und weiter als 3" von feindli-
und sich alle Modelle der Zieleinheit chen Einheiten entfernt befinden. Dies
innerhalb von 1" um ein Hindernis be- Einheiten, die ein Geländestück beman- zählt als die Bewegung der Einheit in
finden, erhält die Zieleinheit den De- nen, werden vom Schlachtfeld entfernt dieser Bewegungsphase.
ckungsbonus, wenn sich das attackie- und es wird angenommen, dass sie sich
rende Modell näher am Hindernis be- „im Inneren“ des Geländestücks be- Viele Geländestücke, die bemannt wer-
findet als an der Zieleinheit. finden. Einheiten müssen ein Gelän- den können, haben flache Bereiche,
destück, das vom Feind bemannt ist, als auf denen Modelle stehen können. Nur
feindliches Modell behandeln. Modelle der Garnison dürfen auf die-
GARNISONEN sen flachen Bereichen platziert oder da-
Einige Geländestücke können von Ein- Die Reichweite und Sicht zur oder von rauf bewegt werden (andere Modelle,
heiten bemannt werden. Wenn dies der der Garnisonseinheit wird stattdessen die fliegen können, können sich über
Fall ist, ist es auf der Schriftrolle für zum oder vom Geländestück bestimmt. die flachen Bereiche bewegen, dürfen
das Geländestück vermerkt. Ein Modell der Garnison kann attackie- ihre Bewegung aber nicht darauf been-
ren und attackiert werden, Zauber wir- den und dürfen nicht darauf platziert
Eine Einheit kann zu Beginn einer ken und bannen und Fähigkeiten ein- werden, es sei denn, sie sind Teil der
Schlacht als Garnison aufgestellt wer- setzen, es kann sich aber nicht bewe- Garnison). Dies ist rein dekorativ; im
den, wenn sich das Geländestück voll- gen. Eine Garnisonseinheit zählt als in Sinne der Regeln bemannen diese Mo-
ständig im Territorium der Einheit be- Deckung befindlich, wenn sie attackiert delle immer noch das Geländestück.
SCHLACHTPLÄNE
11
Bevor du in einer Partie Warhammer davon aus, dass das Schlachtfeld ein
Age of Sigmar Krieg führen kannst, Rechteck von 72" mal 48" ist. Wenn ZIELE
musst du einen Schlachtplan wählen. ihr ein Schlachtfeld von anderer Grö- Schlachten werden manchmal
ße oder Form benutzt, müsst ihr die geschlagen, um die Kontrol-
Wir haben hier den Schlachtplan „Ers- Entfernungen und die Lage der Terri- le über einen oder mehrere Or-
tes Blut“ angefügt, der sich ideal eig- torien, Ziele und Geländestücke auf ei- te von großer Bedeutung zu er-
net, um schnell loszulegen. Ande- ne Weise anpassen, die für die Größe langen. Bei Warhammer Age of
re Schlachtpläne findest du in den Bü- und Form des von euch verwendeten Sigmar werden diese Orte Zie-
chern, die wir für Warhammer Age Schlachtfelds angemessen ist. le genannt und verwenden die
of Sigmar veröffentlichen, oder du folgenden Regeln.
SONDERREGELN
kannst eigene Schlachtpläne ausarbei-
ten. Wenn du und dein Gegner euch 3 Viele Schlachtpläne enthalten Wenn eine Schlacht Ziele hat,
nicht einigen könnt, welchen Schlacht- eine oder mehrere Sonderregeln. Diese sagt der Schlachtplan, wo sie
plan ihr verwenden möchtet, wür- decken einzigartige Situationen, Takti- sich auf dem Schlachtfeld be-
felt gegeneinander und der Gewin- ken oder Fähigkeiten ab, die während finden. Ziele müssen durch ei-
ner entscheidet, welcher Schlachtplan der Schlacht eingesetzt werden können nen angemessenen Marker wie
verwendet wird. oder die beeinflussen, wie du deine Ar- eine Münze dargestellt werden.
mee auswählst oder Gelände auf dem Noch stimmungsvoller ist, wenn
Schlachtfeld aufstellst. Die Regel Ers- du dir deine eigenen Zielmar-
AUFBAU EINES tes Blut im Schlachtplan „Erstes Blut“ ker aus Teilen von Citadel-Bau-
SCHLACHTPLANS auf der gegenüberliegenden Seite ist ein sätzen baust, wenn du passende
Alle Schlachtpläne enthalten Instrukti- Beispiel für eine Sonderregel. Bauteile hast.
onen, die beschreiben, wie die Schlacht
ausgetragen wird.
4 RUHMREICHER SIEG
Die meisten Schlachtpläne ge-
Beim Messen von Entfernungen
zu und von Zielen wird immer
1 TITEL
Der Name des Schlachtplans
ben vor, wann die Schlacht endet und
was du tun musst, um das Spiel zu ge-
zum und vom Mittelpunkt des
Markers gemessen.
und eine kurze Beschreibung der winnen. Wenn keiner der Spieler ei-
Umstände der Schlacht, um dir ei- nen Sieg erringen kann, gilt das Spiel Am Ende des Zuges jedes Spie-
ne Vorstellung davon zu geben, wo- als unentschieden. lers müsst ihr überprüfen, ob
rum es geht und was nötig ist, um einer der Spieler die Kontrol-
zu gewinnen. Wenn der Schlachtplan nicht erklärt, le über ein Ziel erlangt hat. Da-
wie du die Schlacht gewinnst, musst zu müssen du und dein Gegner
2 AUFSTELLUNG
Jeder Schlachtplan enthält eine
du alle Modelle in der feindlichen Ar-
mee töten, um einen großen Sieg zu
die Anzahl der Modelle zählen,
die ihr innerhalb von 6" um den
Karte, die zeigt, wo jede Seite die Mo- erringen. Wenn keiner der Spieler dies Mittelpunkt jedes Ziels habt; du
delle ihrer Armee aufstellen kann (dies bis zum Ende der fünften Schlachtrun- erlangst die Kontrolle über ein
wird als das Territorium der Armee be- de geschafft hat, erringt der Spieler, der Ziel, wenn deine Anzahl höher
zeichnet), und führt alle Beschränkun- einen höheren prozentualen Anteil an als die deines Gegners ist. So-
gen auf, die für die Aufstellung gelten. Modellen der feindlichen Armee getö- bald du die Kontrolle über ein
tet hat, als er aus seiner eigenen Armee Ziel erlangt hast, verbleibt es un-
Bei den Karten, die wir unseren verloren hat, einen knappen Sieg. ter deiner Kontrolle, bis es dem
Schlachtplänen beifügen, gehen wir Feind gelingt, es seinerseits un-
ter seine Kontrolle zu bringen.

SCHLAC
HTPLAN
1 VER ÄNDERL CHTPL ANSCHLA

ARSCH Ende der ICHE PRIO


RITÄTEN
NACHTM als 9" von sie noch
bis zum
wirksam
und
Oft verschieben
und verändern 275
bei 4+ ist chtru nde
die Ziele einer
Schlacht und
sich
ten. Alle Modelle
zweiten Schla

4
zwingen der
eine Armee, zuerst müssen im anfänglic jeweiligen Einheit RUHM
274 müssen mehr
Einheiten Einheiten aufge
stellt wer- endet dann. tung anzugrei in die eine Rich-
ihrer Koalition hen Territoriu
m
REICHER SIEG
ei- fen und dann , innerhalb von Die Koalition,
t ein muss in andere oder im in eine
in der Nach feindlichen der Schlachtfeldkante 3" von die am Ende der
chtfeld ist Kontingent - SIEG einen Augenbli ten Schlachtr unde fünf-
ICHER
nicht orium aufge Rest nachgiebig ein ck und weiter
Ein Schla er Ort, an dem es den. Jedes
en Territ fünf- Ziel zu verteidig un- von feindliche
n Einheiten entferntals 9" punkte errungen
die meisten Sieges-
verwirrend ch ist, sich nicht
sicher nem ander n, das dann für den RUH MRE die am Ende der Sieges- und dann im nächsten en hat
undete seiner tion, en einen Angriff gestellt werden.
Dies zählt für
auf- ringt einen großen (siehe unten), er-
stellt werde als Territorium Die Koali die meist in voller Stärke
ungewöhnlisich andere befre ganz cht chtru nde (siehe unten), er- zu beginnen. wegungsphase
als ihre Bewegun
diese Be- Seiten Sieg. Falls
gleich viele Siegespun die
wo der Schla ten Schla
zu sein, – vom Feind errun gen hat
Falls die
g. ben, erringen beide kte ha-
befinden Koalition
gilt. punkte großen Sieg.
Truppen e ha- ZIELE knappen Sieg. Koalitionen einen
igen. wünscht, ringt einen viele Siegespunkt einen KOALI TION Diese Schlacht
zu schwe Spieler dies iten in der DES TODES
Wenn ein Seiten gleich beide Koalitionen Dies ist eine Schlacht über zwei Ziele
wird um die Kontrolle
ES ige Einhe auf dem en für drei oder geführt, eines SIEGESPUNKTE
kann er belieb eren, anstat t sie ben, erring mehr Spieler. Es
ON DES TODoder ve platzi . Ab der zwei- en Sieg. tion des Todes“-R
müssen die „Koali- ritorium jeder im Ter-
Seite. Die Position Siegespun kte werden
KOA LITI Schlacht für drei Reser
d aufzustellen n Reser veein-
knapp
egeln von Seite beiden Ziele kann der folgt errungen wie
„Koali- Schlachtfel verwendet werden. 272 sich jedoch in :
Dies ist einer. Es müssen die könne NKTE Schlachtr unde jeder

2
Seite 272 chtru nde igen Beweg ungs- SIEGESPU e werden wie verändern.
mehr Spiele “-Regeln von ten Schla
einer belieb chtfeld Siegespunkt
1 Siegespun kt
tion des
Todes heiten in Teams das Schla i- gen: wird jedes Mal
errun-
werden. phase ihres Modelle der jeweil folgt errun AUFST ELLUN gen, wenn eine
Koalition ein feindli-
verwendet Alle orium ih- Mal errun
- G ches Modell tötet,
betreten. müssen im Territ 3" von wird jedes feindli-
Beide Kriegsher
ren werfen einen wert von 10 oder
das einen Wunden-
gen Einhe
it halb von 1 Siegespunkt Koalition ein fel und würfeln Wür- mehr hat.
LUNG ngen- ngents, innere und weiter als eine Wunden- bei einem Unentsch
gen, wenn tötet, das einen den erneut. Der
AUFSTEL wird in drei Konti ähr res Konti
chtfeldkant iten ll Kriegsherr, der ie-
1 Siegespun kt
tion ungef der Schla von feindlichen Einhe die- ches Mode oder mehr hat. würfelt, muss höher wird errungen
Jede Koali von denen jedes 10 ein Territoriu m eine Koalition , wenn
Koaliti- nt
Dies zählt
für wert von len und zuerst wäh-
te aufgeteilt, Einheiten der 9" entfer
werden. ung wenn aufstellen. Die einen feindliche
neral tötet. 1 zusätzlich n Ge-
l der selben Sei- aufgestellt als die Beweg errungen, nerische Koalition geg-

Ein Modell kann pro Zug nur


ein Dritte Kontingente der sein, ungsphase punkt wird feindlichen Ge- stellt dann ihre wird errungen er Siegespun kt
lt. groß se Beweg 1 Sieges Armee auf die , wenn
on enthä gleich tion einen punkt gleiche General des Kriegsherder General der
n nicht exaktals doppelt so vie- der Einhe
it. eine Koali 1 zusätzlicher Sieges al der bleibenden Territoriu Weise im ver- rn der gegneri-
te müsse s mehr andere. neral tötet. der Gener ri- ten müssen vollständ m auf. Einhei- schen Koalition
solange keineenthä lt wie jedes olle gen, wenn gegne ig in ihrem eige-
war.
um die Kontr um wird errun Kriegsherrn der
le Einheiten ZIELE
cht wird des
nen Territoriu
m und weiter als Jede Koalition
n einen Wür- Diese Schla rt. Im Zentr General tion war. gegnerischen Territoriu 9" vom erhält
Ziele gefüh Zuges W3 Siegespun am Ende ihres

zum Erlangen der Kon­t rolle


sherren werfe tschie- über sechs oriums befi ndet
sich ein schen Koali aufgestellt werden. m entfernt
Beide Krieg bei einem Unen ih- das sie kontrollie kte für jedes Ziel,
elt Kriegs- jedes Territ der Karte darge
stellt. am Ende rt und das sich
fel. Würf tion des tion erhält jedes Ziel, rem eigenen Territoriu in ih-
Die Koali felt hat, muss Ziel, wie
auf Jede Koali Siegespunkt für Wenn ein Spieler
den neu.
höher gewür Alle Einhei- NG 1 sich in ih- dies W6 Siegespun m befi ndet,
herrn, der BEGEGNU res Zuges olliert und das und beliebige Einheiten wünscht, kann er Zu Beginn kte für jedes Ziel, und
ngent aufstellen. n vollstän- LÜCK LICHE sie kontr befi ndet, in der Reserve jeder Schlachtr kontrolliert und das sie
das orium das sie zieren, anstatt
UNG sie auf dem Schlacht-plat- unde wirft das sich im Territori-

3
ein Konti ngents müsse orien auf- DLICHT ist die ma- n Territ jeder Kriegsher
jedes Ziel, ori-

über ein einziges Ziel herange-


rem eigene r einen Würfel. um des Gegners
ten des Konti der sechs Territ BEI MON Schlachtru nde punkte für feld aufzustel len. befi ndet.
der Karte ampfwaf- W3 Sieges und das sich im
Territ Ab der zweiten Ziel im Territoriu Das
dig in einem n, die unten auf In der ersten weite aller Fernk Schlachtr unde herrn befi ndet
m eines Kriegs-
Sei- nzt. Werft kontrolliert ers befi ndet.
können
ten in einer beliebigen Reserveeinhei-
gestel lt werde Die gegnerische ih- ximale Reich r auf 12" begre n-
sich im Zentrum
auf der Karte dargestel des
sind. eines und Zaube n Schlachtru - um des Gegn se ihres Teams Bewegungspha- lten Gebiets,
dargestellt die gleiche Weise die ers-
fen
n der zweite das Schlachtfeld das dem Würfelwu
te stellt auf dann stellt zu Begin einem Ergeb , betre- rf des jeweiligen
ngente auf, s Kontingent Würfel. Bei sofort Kriegsherrn entsprich

zogen werden. Wenn eines dei-


rer Konti zweite e de einen endet diese Regel t.
ein Kontingent nis von 1-3
te Koalition , bis alle
so weiter um 3
auf und Territori
sind.
aufgestellt um 2
Territori
um 1 Ziel
Territori

ner Modelle zum Erlangen der


1-2 Ziel
3-4 Ziel
Ziel 5-6
Ziel
Ziel Territorium
von Koalitio
nA

Kontrolle über mehr als ein Ziel


6
Terr itorium
um 5
Territori
um 4 Ziel
Territori 1-2 Ziel

herangezogen werden könnte,


3-4 Ziel
Ziel 5-6
Ziel
Ziel Territorium
von Koalitio
nB

musst du entscheiden, für wel-


ches es in diesem Zug zählt.
SCHLACHTPLAN 12

ERSTES BLUT
Zwei Armeen begegnen sich auf ei- AUFSTELLUNG RUHMREICHER SIEG
nem offenen Schlachtfeld. Jede muss Die Spieler würfeln ­gegeneinander Die Schlacht endet, sobald einer der
versuchen, so viel wie möglich vom und der Sieger entscheidet, ­welches Spieler keine Einheiten mehr auf dem
Feind zu vernichten – wer auch im- Territorium jede Seite verwendet. Schlachtfeld hat, oder aber am Ende
mer zuerst das Blut seines Feindes Die Territorien sind auf der Karte der fünften Schlachtrunde, falls dieses
vergießt, wird ermutigt sein, härter unten dargestellt. zuerst eintreten sollte.
zu kämpfen.
Beginnend mit dem Spieler, der den Am Ende der Schlacht ermittelt je-
Anmerkung der Designer: In den Rei- Wurf gewonnen hat, stellen die Spieler der Spieler sein Ergebnis, indem er den
chen der Sterblichen sind Schlachten abwechselnd je eine Einheit auf. Jede Wundenwert aller Modelle der geg-
brutal und kompromisslos. Sie werden Einheit muss vollständig innerhalb ih- nerischen Armee aufsummiert, die in
oftmals bis zum bitteren Ende ausge- res eigenen Territoriums und weiter als der Schlacht getötet wurden. Wenn ein
tragen, wenn die siegreiche Seite ihren 12" vom feindlichen Territorium ent- Spieler das Ergebnis seines Gegners um
Feind vollständig vernichtet hat. fernt aufgestellt werden. 50 % oder mehr übertrifft, so erringt
er einen großen Sieg. Anderenfalls er-
Alle weisen Generäle wissen jedoch, Fahrt mit der Aufstellung der Einhei- ringt der Spieler mit dem höheren Er-
dass die Auslöschung der gegnerischen ten fort, bis beide Spieler ihre Armee gebnis einen knappen Sieg.
Armee für sich genommen keine Garan- aufgestellt haben. Wenn ein Spieler zu-
tie auf Erfolg ist. Wenn eine Seite die erst fertig ist, stellt der gegnerische
andere abschlachtet, jedoch dabei mas- Spieler die restlichen Einheiten seiner
sive Verluste erleidet, ist dies vielmehr Armee auf, eine nach der anderen.
ein Pyrrhussieg.

In dieser Schlacht muss der Feind ver- ERSTES BLUT


nichtet werden, ohne dass er dem ver- Der Spieler, der die Armee befehligt,
meintlichen Sieger im Gegenzug noch die zuerst ein feindliches Modell tötet,
mehr Schaden zufügt. Der Sieger ist da- erhält 1 zusätzlichen Befehlspunkt.
her die Seite, die das meiste Blut ver-
gießt, nicht die Seite, die noch steht,
wenn die Schlacht vorüber ist.

Feindliches Territorium

Dein Territorium
TRUPPENSCHRIFTROLLEN
13
Jede Citadel-Miniatur im Warhammer-­ ge zufälligen Schaden bestimmst, wür- Trefferwurf zu wiederholen. In diesem
Sortiment hat ihre eigene Truppen- fle separat, um den Wert für jede er- Falls wird die Fähigkeit unmittelbar
schriftrolle, die dich mit allen nöti- folgreiche Attacke zu ermitteln, die die nach dem Ereignis eingesetzt, das sie
gen Informationen versorgt, um die- Waffe durchführt. ausgelöst hat.
ses Modell in einer Partie Warham-
mer Age of Sigmar einzusetzen. Im
Folgenden ist erklärt, was du auf einer 2 BESCHREIBUNG
Alle Truppenschriftrollen ent-
Andere Fähigkeiten können während
einer Phase eingesetzt werden, wenn
Truppenschriftrolle findest. halten eine Beschreibung. Diese verrät der Spieler sie verwenden will. Du
dir, wie du aus den Modellen eine Ein- kannst beispielsweise die meisten Be-
heit bildest und welche Waffen die Mo- fehlsfähigkeiten in der Heldenphase
REGELN delle in der Einheit einsetzen können. einsetzen. Fähigkeiten, die zu Beginn
Alle Truppenschriftrollen enthalten einer Phase eingesetzt werden müs-
Regeln, die verraten, wie das beschrie- Einheitengröße sen, werden vor allen anderen Aktionen
bene Modell eingesetzt wird. Wenn ein Modell als Teil einer Einheit ausgeführt. Gleichermaßen werden Fä-
aus zwei oder mehr Modellen einge- higkeiten, die am Ende der Phase einge-
1 PROFILWERTE
Truppenschriftrollen enthal-
setzt wird, sagt die Beschreibung, wie
viele Modelle die Einheit haben soll-
setzt werden, ausgeführt, nachdem alle
normalen Aktivitäten für die Phase ab-
ten eine Sammlung von Profilwerten, te. Wenn du nicht genug Modelle hast, geschlossen wurden. Andere Fähigkei-
auf die sich die Grundregeln des Spiels um eine Einheit einzusetzen, kannst ten können im Verlauf einer Phase ein-
beziehen und die bestimmen, wie das du eine einzige Einheit des Typs mit so gesetzt werden, in beliebiger Reihen-
Modell im Spiel eingesetzt werden vielen Modellen aufstellen, wie du zur folge und wann du es willst. Wenn bei-
kann. Der Schutzwert eines Modells Verfügung hast. Dies wird als Einheit de Spieler zur gleichen Zeit Fähigkeiten
bestimmt beispielsweise, was du wür- unter Mindestgröße bezeichnet. einsetzen wollen, setzt der Spieler, der
feln musst, damit ein Schutzwurf ge- gerade am Zug ist, seine Fähigkeiten
lingt, der Attackenwert einer Waffe be- Kommandomodelle zuerst ein, gefolgt von seinem Gegner.
stimmt, wie viele Trefferwürfe für sie Einige Einheiten können besonders be-
durchgeführt werden, und so weiter. nannte Champions, Standartenträ-
ger und/oder Musiker enthalten. Die-
Schutzwert von „-“ se sind zusammen als „Kommando-
Einige Modelle haben einen Schutzwert modelle“ bekannt und haben Fähigkei-
von „-“. Ein Schutz von „-“ bedeu- ten, die nur für sie gelten. Komman-
tet, dass du eine 7 oder mehr würfeln domodelle müssen durch angemesse-
musst. In den meisten fällen ist dies ne Citadel-Miniaturen dargestellt wer-
unmöglich, sodass kein Wurf durch- den, wenn sie in einer Einheit enthal-
geführt werden muss, aber manchmal ten sind. Bei Kommandomodellen ge-
erlauben es dir Modifikatoren, einen hen wir davon aus, dass sie die gleichen
Schutz­w urf so zu modifizieren, dass Waffen wie jedes andere Modell in der
ein Ergebnis von 7 oder höher möglich Einheit tragen – außer es ist anderwei-
ist. In diesem Fall kannst du versuchen, tig vermerkt –, selbst wenn die Waffen
den Schutzwurf durchzuführen. nicht am Modell selbst dargestellt sind.

Zufällige Werte Reittiere


Manchmal haben einer oder mehrere Manchmal enthält die Beschreibung
Profilwerte auf einer Truppenschrift- für ein Modell Informationen zu einem
rolle zufällige Werte. Beispielsweise Reittier, wie etwa einem Streitross, ei-
könnte der Bewegungswert 2W6 sein nem mächtigen Monster oder auch ei-
oder ein Attackenwert W6. ner Kriegsmaschine. Beachte, dass im- Beachte, dass Fähigkeiten nur in der von
mer Reiter und Reittier entfernt wer- ihren Regeln angegebenen Phase einge-
Wenn eine Einheit mit einem zufälli- den, wenn das Modell getötet wird. setzt werden können. Wenn zum Beispiel
gen Bewegungswert in der Bewegungs- eine Fähigkeit besagt, dass sie „in der Be-
phase gewählt wird, um sich zu bewe-
gen, wirfst du die angegebene Anzahl 3 FÄHIGKEITEN
Die meisten Truppenschriftrol-
wegungsphase“ eingesetzt wird, kann sie
nicht verwendet werden, um in der Hel-
von Würfeln. Die Summe der geworfe- len führen eine oder mehrere Fähig- denphase eine Bewegung durchzufüh-
nen Würfel ist für die Dauer dieser Be- keiten auf, die von den beschriebenen ren, während eine Fähigkeit, die besagt,
wegungsphase der Bewegungswert für Modellen in einer Partie Warhammer dass sie „in deiner Bewegungsphase“ ein-
alle Modelle in der Einheit. Age of Sigmar eingesetzt werden kön- gesetzt wird, nicht in der Bewegungspha-
nen. Fähigkeiten haben Vorrang vor se des Gegners eingesetzt werden kann.
Ermittle zufällige Werte für eine Waf- den Grundregeln.
fe (außer Schaden) jedes Mal, wenn sie Wenn eine Einheit eine Fähigkeit hat,
von einem Modell eingesetzt wird. Das Viele Fähigkeiten werden durch etwas die befreundete Einheiten innerhalb ei-
Ergebnis gilt für den Rest dieser Pha- ausgelöst, was während der Phase pas- ner bestimmten Entfernung um sie he-
se für die Waffe dieses Modells. Wenn siert. Eine Fähigkeit kann dir beispiels- rum betrifft, betrifft die Fähigkeit auch
du in Schritt vier der Attackenabfol- weise erlauben, einen misslungenen die Einheit selbst.
Zusätzliche Attacken, Trefferwür-
fe und Verwundungswürfe, die durch 4 SCHADENSTABELLEN
Manche Modelle haben eine
weisen oder hinzufügen. Wenn du
das tust, behandle die Einheit für die 14
den Einsatz einer Fähigkeit erzielt wer- Schadenstabelle, die verwendet wird, Dauer der Schlacht so, als hätte sie
den, können ihrerseits keine zusätzli- um einen oder mehrere der Profilwer- das zugewiesene Schlüsselwort auf
chen Attacken, Trefferwürfe oder Ver- te des Modells zu bestimmen. Sieh ihrer Truppenschriftrolle.
wundungswürfe erzeugen. Wenn dir in der Zeile nach, die der Anzahl der
beispielsweise ein Trefferwurf von 6+ Verwundungen entspricht, die dem
erlaubt, 1 zusätzliche Attacke durchzu- Modell zugewiesen (und nicht ge-
führen, kannst du mit der zusätzlichen heilt) wurden, um den fraglichen Wert FÄHIGKEITEN
Attacke keine weiteren Attacken erzeu- zu finden. VOR DER SCHLACHT
gen, solltest du erneut 6+ würfeln. Einige Truppenschriftrollen er-

Modifikatoren 5 SCHLÜSSELWÖRTER
Jede Truppenschriftrolle ent-
lauben dir, eine Fähigkeit einzu-
setzen, „nachdem die Aufstel-
Manchmal gelten für Profilwerte oder hält eine Liste von Schlüsselwör- lung abgeschlossen ist“ oder „be-
Fähigkeiten Modifikatoren. Eine Regel tern, die für das Modell gelten, das vor die Schlacht beginnt“. Diese
kann beispielsweise 1 zu einem Treff- die Truppenschriftrolle beschreibt. Fähigkeiten werden vor der ers-
erwurf oder dem Bewegungswert eines Schlüsselwörter sind in Fettdruck ten Schlachtrunde eingesetzt.
Modells addieren. Modifikatoren sind für Schlüsselwörter geschrieben, Wenn beide Armeen derartige
kumulativ. Modifikatoren können ei- wenn sie in den Regeln erscheinen. Fähigkeiten haben, würfelt ge-
nen Würfelwurf niemals auf weniger geneinander; der Gewinner darf
als 1 verringern. Es gibt Regeln, die Bezug auf Schlüs- entscheiden, welcher Spieler zu-
selwörter nehmen. ­Beispielsweise erst all seine vor der Schlacht
Wenn ein Modifikator auf einen zu- könnte eine Regel für „­a lle M
­ odelle einzusetzenden Fähigkeiten
fälligen Wert angewandt wird, ermitt- des Khorne“ oder „alle Khorne-­ einsetzen muss.
le zuerst den zufälligen Wert und wen- Modelle“ gelten. Das bedeutet, dass
de dann den Modifikator oder die Mo- sie für alle Modelle gilt, die das Nachdem alle vor der Schlacht
difikatoren darauf an. Wenn eine Fä- Schlüsselwort Khorne auf ihrer einzusetzenden Fähigkei-
higkeit beispielsweise 1 auf einen Scha- Truppenschriftrolle haben. ten eingesetzt wurden, be-
denswert von W3 addiert, würde das ginnt die Schlacht mit der
Ergebnis ermittelt, indem du den W3 Manchmal darfst du für eine Schlacht ersten Schlachtrunde.
wirfst und 1 zum Ergebnis addierst. einer Einheit ein Schlüsselwort zu-

WA RSCROLL
ROLLS
WARSC LORD-CELES
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STARDR AK
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cast Eternals und
d von Zei d nicht beiruf blaue Energien hlt, eine Kam
ngen sin
Rüstu en. Sie sin
ahr n Him meln her ausst mer Extremis der sterngebo
rahlen. Die Mach anzuführen. So renen Hierarchi
ffen und der Unter welt bew verdunkelnde t der Sterne selbs erfül lt e der Kind
ellen Wa s sich t gehorcht ihrem mit himmlischer Energie sind er des Dracothion werden
. Ihre ritu vor der Düsterni Stürme aus den Willen … Lord- Celestant nur die mächtigs-
Gesta lten ls und Stardrake,
r finstere Stormcast Eterna kanalisieren und dass sie azur-
edle, abe rs
tors sind Kriegerseelen der die Glorie Sigma
Lor d-R
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Damage
1 MOV E

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WOU N DS

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16 Range
To Hit 3+
SAV E

-1 Celestine Ham Attacks To Hit


At tacks 3+ mer To Wound
Range 3+ Stormbound Blad 2" Rend
MO
VE 4 9 e 3 3+ 2+
Damage
W EA PONS 1" BR Stardrake’s Grea 2" 3 -1
4" MELEE AV ERY t Claws 3+ 4+
D3
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Relic Ha 4 2
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der
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Hei lung: befreun- ered LE
BR AV ERY Sturm der , dass dieses Mo
dell
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kan nst du ank ünd igen t. Wenn du dies Eterna ls, das 0-4 Great Claw
EIT EN denphase Stu rm der Hei lung
bete ast und wir fst s
FÄHIGK deiner Hel n der Stormc befi ndet, st du 12" Cavernous Jaws
Blitze: In d-Relic tor um eine eine feindli- detes Mo
dell diesem Mo dell
er höher
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Sturm der Lor , wäh lst
du von 12" von m Wu rf von 3 od dell zuvor ver- 3+
mit ei- n, dass der und nerhalb 11"
dell. Er ist kündige du dies tust von diesem Modell er rfel. Bei
eine ählte Mo selben Zug 9-11 3
EIBUNG s Mo t. Wenn
Blit ze bete innerhalb von 12" Wu rf von 3 ode
r höh einen Wü die das gew t im 3+
BE SCHR ein einz elne dungen Wounds, elic tor kan n nich m der Blit
- 10"
elic tor ist che Ein heit Wü rfel. Bei eine
m
e Ver wun pha- bis zu D3 Lord-R einen Stur 12-13 2
Ein Lord-R bewaff net. D3 töd lich Ein und 4+
c Ham mer n
wir fst eine gewählte Ein heit hsten Hel
den loren hat. Heilung 8"
nem Reli deiner näc abziehen. Ein Stur m der
erleidet die ner muss bis zu für einen 14+ 2
n der Ein
heit Stur m ze beten.
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allen Tre nicht im selben Zug beten. BESCHREIBUN 1
se 1 von 5+
2
tor kan n Hei lung G
Lord-Relic der
n Stur m Ein Lord- Celest
1
und eine ant auf Stardrake
der Blitze dell.
Er führt ist ein einzel nes
-R EL
eine TOR
ICStorm
entweder einen
bound Blade und
Celest ine Hamm Mo- Höhlenartiger
T, LORD
er oder Schlund: Nachd
einen verzauberten besitz gerück t ist, aber em dieses Mode
, PR IES t in jedem Fall
auch bevor es attack ll nach-
L, HERO nen mächt igen Sigma rite-Donner liches Modell iert, wählst du Sternregen: Wirf
NA schild . Er reitet innerhalb von ein feind- einen Würfel und
T ETER
Stardrake in die ei- 3" und nis entsprechen
Great Claws seine Schlacht, der mit fel. Wenn das d viele feindl iche wähle dem Ergeb-
OR MCAS Beute zerrei ßt. seinen Ergebnis den Woun wirfst einen Wür-
MA N, ST Modells überst Schlachtfeld, dann Einhe
eigt, wird es mit ds-Wert des gewäh lten wirf für jede einen iten auf dem
IA L, HU FLIEGEN schluckt und getöte Haut und Haare Ergebnis von 4 Würfel. Bei einem
CE LE ST wie die Damage-Tabt. Du kannst dies so oft durch
n ver- oder mehr wird
OR DER, Ein Lord- Celest Fragment eines die Einheit von
ant auf Stardrake führen, fallen einem
DS kann fl iegen. nous Jaws“ erlaub elle oben es in der Spalte „Cave D3 tödliche Verwu den Sterns getroffen und
KEYWOR t. r- ndungen. erleidet

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FÄHIGKEI TEN Peitschender Arkane Absta
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A 3 em nen Zauberwurf Mal wenn ein
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ne Attacken in

LORD-C
UnausweichLat
Verge derbte der Nahk ampfp dieses Modell alle sei- innerhalb von Wizard ei-
ützend
Schdiesem ra verltung : Wenn dieses wirfst du einen hase durchgefüh Stardrake in deiner 18" um minde
Aus ihren ende AuAngriffsbewegung durch Modell in
Zug eine Würfel für jede rt hat, stens einen
reinig gebnis des Zaube Armee durch führt, darfst du
t-Brüder. durch seinekann es D3 zusätzliche geführt hat, halb von 3". Wenn feindl iche Einhe
it inner- rwurfs um 1 erhöh das Er-
e Stormcas
das Wurfergebn
kann len. er oder seiner Attacken mit seinem Celest ine
Hamm der Modelle in is unter der Anzah en oder verrin
wa che n über ihr zlich, denn es ihre Wunden hei Stormbound Blade der
Einheit D3 tödlic jeweil igen Einheit liegt, erleid l gern.
e und nüt ar durch führen. et die
im Krieg schiedene Weisen chützen oder sog
he Verwu ndung BEFEHLSFÄHIG
ng Sigma rite-Donner en. KEIT
igu
Ver teid Licht ist auf ver ls bes Schut zwürfe von schild: Du darfst für dieses
cast Eterna
Herr der Himm Herr des himm
Me ister der che rm 1 wiederholen Mode el:
Stardrake entwe In deiner Fernk ampfphase kann
lischen Heere
sind die ses ma gis aft die Sto lungsw urf erfolg . Wenn der Wiede ll Lord- Celestant s: Der Stardrake,
astellants es Leuchten. Die himmlische Kr der eine Wüten reitet, ist mehr den
reich war, entfes rho- de Gewit terwo der selbst ein intelli als nur ein Reittie ein
Die Lord-C
täubendes Donn selt der Schild men oder einen
den ne Sternregen vom lke ausat- genter und geriss r; er ist
r durch sei
ern ein be-
iches gol halb von 3" erleid und jede feindl iche Himmel herab feuer für seine ener Jäger, ein
ein glorre ückdrängen ode et eine tödlic
Da hema
ge Einheit inner-
Verwu ndung. Wütende Gewit
rufen.
Lord- Celestant
sterngeborenen Leuch
Verwa ndten. Wenn t-
Feinde zur Re nd terwo diese ein
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unbound Blade:
Storm heit, die von einer lke: Wähle eine feindl iche Stormcast Etern Fähig keit einset zt, werden
To Wo 2 Ein- alle
Hit wurfs für eine -1 Wenn das Ergeb wirf einen Würfe
zornigen Wolke
eingehüllt wird, alle Dracothia al Heroes, die Dracoths
To nis eines Treffer- n reiten
At tacks 3+Ziel von derStorm
das bound Blade 6
oder höher ist, halb von 18" um
l für jedes Mode
ll dieser Einhe
dann schließlich dieses Guar d und alle Stardrake ,
Range 3+ Wut
Verwu ndungswürf des Sturmes geschüttelt. Führe
wird kann. Für jedes
den Stardrake,
das der Stardr
it inner-
ake sehen
der Macht Azyrs
Modells selbst)
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MO
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NS 3 e gegen das Ziel drei Einheit erleidet
Ergebnis von 6
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W EA PO eine tödliche Verwu ein Blitz und die
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einen. wiederholen, wenn du misslu ngene Verwu ndung
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oder Great Claws diese Modelle mit Claws and
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SAV E
OU DS

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Stormc fte
Ein heit der enden Krä se 1 zu
BR AV ERY Wu rde eine hül len sie die heil hsten Heldenpha n die
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EIT EN denphase n- ieren. Jede eine
FÄHIGK e: In deiner Hel e seiner Schütze und du kan Schutzw ürfen add Heldenphase bei heilt
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allen ihre zu deiner nächste oder mehr erzielt,
Schützend llant die mag isch sich daf der bis von 7
er r Ein heit ebnis
dell. Er ist
mit Lord-Caste einsetzen. Wenn aos ode urf ein Erg Ver wundun
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EIBUNG elnes Mo rne heit des Ch um den Schutzw der Ein heit eine
BE SCHR ist ein einz net und träg t eine den Late r eine Ein
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Ein Lord-C nt’s Halberd bew ast Ete
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einer Cas Laterne. Stormc llant. das
Schützende Lord-Caste so trifft sie eine
Ch aos gewählt, erle idet
sie
Ein heit des Rea lms und Da e-
Wu rde eine t des Celestial heiten der Chaos
Lich erleiden
sengende wundung. Für Ein rträglich, deshalb
Ver
töd liche ühr ung une wundungen.
mons ist
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sie stat tdes
sen D3 töd
liche Ver
5 RO,
KEY WOR DSTE LL ANORD
LORD -C
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ER, CEL ESTIAL
HERO, LOR D-C , HUM AN, STA RDR
NA L, HE ELE STA NT AKE , STORMC
T ETER AST ETERNA
OR MCAS L, MONSTER,
MA N, ST
LE ST IA L, HU
OR DER, CE
DS
KEYWOR 147 155
BATAILLONSSCHRIFTROLLEN
15 BATAILLONSBONI
Wenn du möchtest, kannst du mit Ba- Wenn der Eintrag für eine Einheit ein Es bringt zwei zusätzliche
taillonsschriftrollen Einheiten deiner Schlüsselwort ist, kann jede Ein- ­Boni, ein Bataillon in deine
Armee in bestimmten Formationen or- heit mit diesem Schlüsselwort einge- Armee aufzunehmen:
ganisieren. Dadurch erhältst du Zugriff setzt werden (inklusive aller Einheiten,
auf zusätzliche Fähigkeiten, die von denen du das Schlüsselwort zuweist). • Du erhältst zu Beginn der
den Einheiten im Bataillon eingesetzt Schlacht 1 Befehlspunkt für
werden können. Während der Aufstellung kannst du jedes Bataillon, das in deiner
einige oder alle der Einheiten von ei- Armee enthalten ist.
Die folgenden Regeln gelten für Batail- ner Bataillonsschriftrolle zur gleichen
lonsschriftrollen, zusätzlich zu denen, Zeit aufstellen, anstatt jede Einheit • Wenn du die Regeln für
die für Truppenschriftrollen gelten. einzeln aufzustellen. Treuefähigkeiten verwendest
(Seite 17-18), kannst du für je-
1 ORGANISATION
Eine Bataillonsschriftrolle um- 2 FÄHIGKEITEN
Die Fähigkeiten, die auf sei-
des Bataillon, das deine Ar-
mee enthält, ein zusätzliches
fasst zwei oder mehr Einheiten. Wenn ner Schriftrolle für ein Bataillon auf- Artefakt der Macht wählen.
du deine Armee zusammenstellst, geführt sind, gelten nur für die Einhei-
musst du entscheiden, welche Batail- ten, die dieses bilden (auch wenn es an-
lone du verwenden willst und welche dere Einheiten desselben Typs in dei-
Einheiten zu jedem davon gehören. ner Armee gibt), und sie gelten zusätz-
Verstärkungen können nicht Teil eines lich zu den Fähigkeiten, die auf den
Bataillons sein. Truppenschriftrollen der Einheiten
aufgeführt sind.
Der Organisationsabschnitt eines Ba-
taillons führt die Bezeichnungen oder Normalerweise kann eine Einheit nur
Schlüsselwörter für die Einheiten auf, zu einem Bataillon gehören und so-
die es enthalten kann oder muss. Wenn mit nur von einem einzigen Satz Ba-
ein Eintrag die Bezeichnung einer Ein- taillonsfähigkeiten profitieren. Ei-
heit ist, kann jede Einheit mit dieser nige sehr große Bataillone enthal-
Bezeichnung verwendet werden (Un- ten jedoch andere, kleinere Bataillo-
terbezeichnungen werden ignoriert, ne, und in diesem Fall ist es möglich,
es sei denn, der Eintrag führt sie auf). dass eine Einheit von den Fähigkei-
Einheiten unter Mindestgröße (Sei- ten von zwei verschiedenen Bataillonen
te 13) können nicht als Teil eines Ba- gleichzeitig profitiert.
taillons eingesetzt werden.

WA RSCROL
OLL L
WA RSCR N BAT TALION
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BATTAL

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MBER HARBINGE T ETERNA LS
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d übt gra hr Gewalt an. Chamber setzt
Feinde un me ch Die Stormcast die Macht von
ttert ihre n sie nur zu no bus der Macht
Eternals sind dabe Sigm
i so von himmlis ars Sturm ein, um tief in das
zerschme rne umgibt.
er Wut zu, liche Verluste spo chen Energien Herz ihrer Fein
geladen, dass sie de vorzustoßen.
t plötzlich n jeg ein sichtbarer,
amber schlägt mi zu gebieten, den glühender Nim
plar Ch Einha lt -
Die Exem g ihrem Zorn
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ma 1 ORGANISATIO

2
nn deine
Ar- N
ite 95). We jedem Eine Harbinger FÄHIGKEITEN
Sturm (Se talions zu
Chamber besteh
t aus
ITEN eit Aus dem heiten dieses Bat den folgenden Blitzschlag: Diese
die Fähigk Warscroll Batta
FÄ HIGKE iehen.
Ein lions: s Battalion hat
talion hat fst du für davon abz mee den Stor die Fähigkeit Aus
chl ag: Dieses Bat als treu ist, dar addieren oder 2 mcast Eternals dem Sturm (Seite
Blitzs rn • 1 Lords of the 95). Wenn deine
AT ION t Ete Sturm 2 nich- Storm deiner Würfe für treu ist, darfst
Stormcas Aus dem pfphase ver die Fähigkeit Aus du für Einheiten Ar-
ORGA NIS mber bes
teht aus mee den Fähigkeit der Nahkam - • 3 Vanguard dem Sturm 2 addie dieses Battalions
mplar Cha ons: rfe für die mber in Die gewähl Wings ren oder 2 davon zu jedem
Eine Exe oll Battali deiner Wü mplar Cha 10" um sie. am Feind Himmlischer abziehen.
en Warscr t einer Exe erhalb von umgehend
Nimbus: Die Krieg
den folgend eine Einhei mber inn er, die eine Harbi
nd: Wenn t der Cha der ein, um apons) der lischer Energie nger Chamber
Kriegerbu e and ere Einhei r getö teten Brü affen (Melee We erfüllt, und das
Schnelligkeit vorhe lässt sie die Hand bilden, sind von
rm ein rgie ihre kampfw himm-
of the Sto wählst du sche Ene en alle Nah rsehen. Addiere lungen ihrer Gegn
• 1 Lords the rho ods tet wird, him mli t hab Chamber. 1 zu den Trefferwür er mit übernatürli
cher
tion Bro t setzt die e der Sch
lach fen der Modelle
• 3 Devasta te Einhei zum End Attacks-W
ert. einer Harbinger
üben. Bis erhöhten
Rache zu en um 1
Einheit ein
gewählten

116
117
REICH DER SCHLACHTEN
16
Nachdem ihr einen Schlachtplan ge-
wählt habt, könnt ihr ein Reich
der Sterblichen wählen, in dem die
2 REICHSLANDSCHAFT-­
MERKMALE
KRIEGSGEBIETE
Jedes Reich der Sterblichen ist
Schlacht stattfindet. Wenn ihr dies Die Geografie jedes Reichs, sein Klima riesig und enthält unzählige un-
tut, bestimmt das gewählte Reich der und die Flora und Fauna, die in ihm glaubliche Regionen. Manch-
Sterblichen, welche „Reich der Schlach- gedeihen, sind sehr unterschiedlich mal umfasst die Beschreibung ei-
ten“-Regeln ihr für euer Spiel verwen- und vielfältig und können sich deut- nes Reichs der Schlachten Ein-
den könnt. Wenn ihr euch nicht auf lich auf Schlachten auswirken, die dort zelheiten zu einer oder mehreren
das zu verwendende Reich der Sterb- ausgetragen werden. dieser Regionen. Wenn dies der
lichen einigen könnt, würfelt ge- Fall ist, kann der Spieler, der das
REICHSBEFEHLE
geneinander und der Gewinner des
Würfelwurfs entscheidet. 3 Jedes Reich hat eine Sammlung
Reich aussucht, auch erklären,
dass die Schlacht in einer der Re-
einzigartiger Befehlsfähigkeiten, wel- gionen stattfindet, was zusätzlich
che von den Helden verwendet wer- die „Reich der Schlachten“-Re-
REGELN den können, die dort kämpfen. geln zulässt, die speziell für die
Das von euch gewählte Reich der Sterb- verwendete Region gelten.
lichen bestimmt, ob und welche der
„Reich der Schlachten“-Regeln für die
Schlacht gelten, die dort stattfindet.

„Reich der Schlachten“-Regeln sind REICHE DER STERBLICHEN


in vielen der Bücher enthalten, die REICH DER SCHLAC
HTEN: GHUR,
DAS REICH DER BESTIE
N 257
Die Reiche der Sterblichen, aus
für Warhammer Age of Sigmar veröf- denen du wählen kannst, sind:
Die folgenden „Reich der
Schlachten“-Regeln können
Ghur stattfinden, das auch für Schlachten verwendet
als das Reich der Bestien werden, die im Reich der
bekannt ist. Sterblichen von
REICHSPHÄR ENMAGIE
REICHSLANDSCHAFT-MER

1
Zauberer kennen in Schlachten
in Wenn eine Schlacht in diesem KMALE
diesem Reich den folgenden Reich stattfi ndet, kann
Zauber gewählt hat, mit einem der Spieler, der das Reich

fentlicht wurden, und neue kommen


zusätzlich zu allen anderen Würfel auf der folgenden

2
Zaubern, landschaft-Merkmal und Tabelle würfeln, um ein
die sie beherrschen. die zugehörigen Regeln Reichs-
für beide Spieler. zu ermitteln. Das Ergebnis
gilt
WILDE GESTALT
Der Zauberer verleiht seinen
Verbünde-
ten eine schnelle Bestiengestalt.
W6 Reichslandschaft-Merkmal

ständig hinzu. • Aqshy, Reich des Feuers


Wilde Gestalt hat einen 1 Wildes Hinterland: Es
Zauberwert scheint, dass das Land in
von 5. Wird der Zauber Gefahr darstellt, jedenfalls dieser Region keine
erfolgreich ge- im Augenblick.
wirkt, wählst du eine für
den Zaube-
rer sichtbare befreundete Dieses Reichslandschaft
Einheit in- -Merkmal hat keinen Eff
nerhalb von 12". Addiere ekt auf die Schlacht.
bis zu deiner 2 Hungernder Animus:

• Shyish, Reich des Todes


nächsten Heldenphase 2 Sogar die Landschaft ist
zu Angriffs- von einem räuberi-
und Rennenwürfen, die schen Instinkt beseelt und
du für die ge- setzt Lawinen oder Erdbeben
wählte Einheit durchführst. Beute zu töten. ein, um ihre

Wirf zu Beginn deiner Heldenphase


MONSTRÖSE BESTIEN einen Würfel. Bei 6+ wählst

3
einen beliebigen Punkt du
auf dem Schlachtfeld. Wirf

1 REICHSPHÄRENMAGIE
Nach der Aufstellung darf jede Einheit innerhalb von einen Würfel für

• Ghyran, Reich des Lebens


jeder Spie- 6" um diesen Punkt. Bei
ler ein Monster aufstellen, Einheit, für die gewürfelt 4+ erleidet die
das kein wird, 1
Held ist, angefangen mit det sie stattdessen W3 tödliche tödliche Verwundung. Bei 6+ erlei-
dem Spieler, Verwundungen.
der zuerst seine Armeeaufstellung
geschlossen hat. Diese Monster ab- 3 Urzeitliche Gewalt: Erbarmen
werden kennt die Natur nicht –
in den folgenden Regeln hier ist sowohl Jäger als jede Kreatur
„Monströ- auch Beute.
se Bestien“ genannt. Sie

Zauberer können zusätzliche • Hysh, Reich des Lichts


sind Teil
ner der Armeen. Eine Monströse kei- Wirf am Ende jeder Nahkampfphase
tie kann beliebig auf dem Bes- 6+ die Nahkampfphase einen Würfel. Führt bei
Schlachtfeld erneut aus, bevor ihr mit
aufgestellt werden, weiter schockphase weitermacht der Kampf-
als 9" von al- (würfelt am Ende der zweiten
len anderen Monströsen kampfphase nicht noch Nah-
Bestien und einmal,
den Modellen aller Armeen Nahkampfphase stattfi ndet). um zu sehen, ob eine dritte
entfernt.

Zauber kennen, die mit den Energien • Ghur, Reich der Bestien
Jede Monströse Bestie wählt 4 Ungehemmte Aggression:
zu Beginn Fressen oder gefressen werden
jeder Schlachtrunde ihre dere Philosophie spielt beim – eine an-
Beute für die- Überleben in der Wildnis
se Schlachtrunde. Ihre Beute keine Rolle.
ist die
Armee, die der Bestie mit Jede Einheit, die sich zu
einer Ein- Beginn
heit am nächsten ist. Für 12" um eine feindliche Einheit ihrer Angriffsphase innerhalb von
den Rest der befi ndet, erleidet 1 tödliche
Schlachtrunde schließt dung, außer sie beendet Verwun-

des Reichs der Sterblichen verbunden • Chamon, Reich des Metalls


sich die Mon- ihre Angriffsphase innerhalb
ströse Bestie der Armee ein feindliches Modell. von 3" um
an, die der Zusätzlich kannst du Treff
Gegner der Beute ist. Wenn Einheiten wiederholen, erwürfe von 1 für
Einheiten die im selben Zug eine Angriff
beider Armeen der Monströsen durchgeführt haben. sbewegung
tie gleich nahe sind, würfeln Bes-
die
ler gegeinander, um zu ermitteln,Spie- 5 Bestien von Ghur: Dies
ist ein Reich der Raubtiere,
die Beute der Monströsen wer ser Jagdgrund, auf dem ein endlo-

sind, in dem sie sich befinden. All diese • Ulgu, Reich der Schatten
Bestie wählt. die Starken überleben und
Monströse Bestien wählen gefressen werden. die Schwachen
sich nicht
gegenseitig als Beute.
Würfelt gegeneinander.
Der Gewinner kann eine
Beachte, dass die Monströse che Monströse Bestien nach zusätzli-
Bestie in den Regeln für Monströse
jeder Schlachtrunde Beute (links) aufstellen. Bestien
und Sei-
te wechseln kann. Beachte

Zauber sind zusätzlich zu den Zaubern,


auch,
Monströse Bestien alle Einheitendass 6 Bestienland: Breite Wanderpfade
Armee ihrer Beute attackieren in der durchkreuzen das Land. von Gruppen jagender Kolosse
können,
nicht nur die nächste Einheit,
und dass Jeder Spieler darf eine zusätzliche
sie nicht von Einheiten
der Armee, der Monströse Bestie nach den
sie sich angeschlossen haben, für Monströse Bestien (links) Regeln
attackiert aufstellen.
oder angegriffen werden

welche der Zauberer bereits kennt.


können.

Diese Schlacht findet im


öden, vom Chaos befallenen
Reich Aqshy statt. „Reich der
Schlachten“-Regeln bereichern
eure Spiele durch ein weiteres,
stimmungsvolles Element.
TREUEFÄHIGKEITEN
17
Wenn deine Armee eine Treue besitzt, du bei der Aufstellung ein Schlüssel- nen Eintrag wählen. Denke daran, dass
kannst du für sie in deinen Partien wort zuweist. Wenn beispielsweise alle Treuefähigkeiten nicht von verbünde-
Warhammer Age of Sigmar Treuefä- Einheiten in einer Armee das Schlüs- ten Einheiten in deiner Armee verwen-
higkeiten einsetzen. Treuefähigkeiten selwort Stormcast Eternals ha- det werden können.
erlauben es deiner Armee, zusätzliche ben, kann die ganze Armee der Frak-
Fähigkeiten und Zauber einzusetzen. tion der Stormcast Eternals treu sein NAMHAFTE
und wird als Armee der Stormcast ­PERSÖNLICHKEITEN
Treuefähigkeiten sind in vielen Bü- Eternals bezeichnet. Namhafte Persönlichkeiten wie
chern enthalten, die für Warham- ­Nagash, Archaon und Alarielle sind
mer Age of Sigmar erschienen sind, einzigartige und mächtige Krieger mit
und neue kommen ständig hinzu. VERBÜNDETE ihrer eigenen Persönlichkeit und eige-
Die Regeln in dieser Sektion erklä- Eine von jeweils vier Einheiten, die in nen Artefakten der Macht. Daher kön-
ren, wie du Treuefähigkeiten in deinen einer Armee enthalten sind, kann eine nen diese Modelle keine Generalsei-
Spielen einsetzt. verbündete Einheit sein. genschaften und keine Artefakte der
Macht haben.
Verbündete Einheiten werden als Teil
DIE TREUE DER ARMEE deiner Armee behandelt, außer dass KAMPFEIGENSCHAFTEN
Wenn du deine Armee wählst, kannst sie nicht einbezogen werden, wenn du Eine Armee, die gemeinsame Ziele
du für sie auch eine Treue wäh- die Treue deiner Armee ermittelst. Sie und Ideale teilt, ist viel tödlicher als ei-
len. Wenn du dies tust, kannst du die können daher Teil eines anderen Gro- ne zusammengewürfelte Streitmacht
Treuefähigkeiten verwenden, die der ßen Bündnisses oder einer anderen ungleicher Verbündeter. Um dies dar-
von dir gewählten Treue entsprechen. Fraktion sein. Zusätzlich können ver- zustellen, profitieren Armeen, die die
Wenn mehr als eine Treue für die Ar- bündete Modelle nicht der General gleiche Treue teilen, oftmals von mäch-
mee infrage kommt, musst du eine aus- der Armee sein und können nicht die tigen zusätzlichen Fähigkeiten, die
wählen, die für das Spiel für sie gilt. Treuefähigkeiten deiner Armee einset- Kampfeigenschaften genannt werden.
zen oder von ihnen profitieren.
GROSSE BÜNDNISSE GENERALSEIGENSCHAFTEN
Einheiten in Warhammer Age of Sigmar Die Fraktionen, mit denen sich eine Ob er ein gerissener Stratege oder ein
schulden einem der Großen Bündnis- Armee verbünden kann, findest du in rasender Schlächter ist, jeder Gene-
se die Treue – entweder der Ordnung, ihrem Battletome oder in ihren Pro- ral hat einen einzigartigen Befehlsstil.
dem Chaos, dem Tod oder der Zerstö- filen für Offene Feldschlachten in der Wenn dein General ein Held ist und
rung. Das Große Bündnis, zu dem eine aktuellen Edition des Handbuchs des die Treuefähigkeiten deiner Armee Ge-
Einheit gehört, wird durch die Schlüs- Generals. Beispielsweise kann eine Ar- neralseigenschaften umfassen, kannst
selwörter auf ihrer Truppenschriftrol- mee der Stormcast Eternals Verbün- du für deinen General eine auswählen
le bestimmt. Zum Beispiel ist eine Ein- dete aus jeder anderen Fraktion der oder auswürfeln. Wenn du aus irgend-
heit mit dem Schlüsselwort Tod Teil des Ordnung haben. einem Grund im Verlauf der Schlacht
Großen Bündnisses des Todes. einen neuen General wählen musst,
VERSTÄRKUNGEN wähle oder erwürfle sofort eine Gene-
Eine Armee hält einem Großen Bünd- Einheiten, die deiner Armee nach Be- ralseigenschaft für ihn. Generalseigen-
nis die Treue, wenn alle Einheiten in ginn der Schlacht hinzugefügt werden, schaften haben keine Wirkung auf At-
der Armee Teil dieses Großen Bünd- können Verbündete sein. Sie zählen tacken, die vom Reittier des Generals
nisses sind (inklusive aller Einhei- nicht gegen die Begrenzung der An- durchgeführt werden, sofern es nicht
ten, denen du bei der Aufstellung ein zahl verbündeter Einheiten, die du in ausdrücklich angegeben ist.
Schlüsselwort zugewiesen hast). Wenn deine Armee aufnehmen kannst.
beispielsweise alle Einheiten in ei- ARTEFAKTE DER MACHT
ner Armee das Schlüsselwort Ord- BATAILLONE Diese Schätze werden von mächtigen
nung besitzen, kann die Armee die Ein Bataillon kann Verbündete ent- Helden in die Schlacht getragen. Wenn
Treue zum Großen Bündnis der Ord- halten. Sie zählen nicht gegen die Be- die Treuefähigkeiten für deine Armee
nung haben und würde als Armee der grenzung der Anzahl verbünde- Artefakte der Macht enthalten, kannst
Ordnung bezeichnet. ter Einheiten, die du in deine Armee du eines auswählen oder auswürfeln,
aufnehmen kannst. das von einem Helden aus deiner Ar-
FRAKTIONEN mee getragen wird. Du kannst für jedes
Viele Einheiten schulden einer Frak- Bataillon, das in deiner Armee enthal-
tion Treue, die Teil eines der Großen ARTEN VON FÄHIGKEITEN ten ist, einen weiteren Helden wäh-
Bündnisse ist. Stormcast Eternals sind Die meisten Treuefähigkeiten umfas- len, der ein Artefakt hat. Ein Held
beispielsweise eine Fraktion des Gro- sen einen Satz aus Kampfeigenschaf- kann nicht mehr als ein Artefakt der
ßen Bündnisses der Ordnung. ten, Generalseigenschaften, Artefak- Macht haben und eine Armee darf
ten der Macht und magischen Leh- nicht zwei Exemplare desselben Ar-
Eine Armee kann einer Fraktion an- ren. Oft werden einige davon in Form tefakts der Macht enthalten. Artefak-
statt eines Großen Bündnisses treu einer Tabelle präsentiert; in diesem te der Macht haben keine Wirkung auf
sein, wenn alle Einheiten in der Armee Fall kannst du entweder auf der Ta- Attacken, die vom Reittier des Helden
das Schlüsselwort für die Fraktion ha- belle würfeln, um zufällig einen Ein- durchgeführt werden, sofern es nicht
ben, inklusiver aller Einheiten, denen trag der Tabelle zu ermitteln, oder ei- ausdrücklich angegeben ist.
GLOSSAR
18
In vorherigen Versionen der Regeln waren einige Regelbegriffe englisch. Für Begriffe, die nicht sowohl auf Englisch als
auch auf Deutsch genannt waren, findest du in diesem Glossar die übersetzte Entsprechung. Wenn eine Truppenschrift-
rolle oder ein Battletome noch englische Begriffe enthält, kannst du anhand der folgenden Tabellen ermitteln, wie der
Begriff in diesem Buch lautet.

ENGLISCH DEUTSCH ENGLISCH DEUTSCH


Profilwerte Keywords Schlüsselwörter
Move Bewegung Hero Held
Save Schutz Wizard Zauberer
Bravery Mut Priest Priester
Wounds Wunden Monster Monster
Range Reichweite (Reichw.) Mortal Sterblich
Attacks Attacken Summonable Beschwörbar
To Hit Treffen Crew Besatzung
To Wound Verwunden War Machine Kriegsmaschine
Rend Wucht Chaos Chaos
Damage Schaden Order Ordnung
Melee Weapons Nahkampfwaffen Death Tod
Missile Weapons Fernkampfwaffen Destruction Zerstörung
Damage Table Schadenstabelle
ENGLISCH DEUTSCH
Sonstige
D3, D6 W3, W6
Battleplan Schlachtplan
Grand Alliance Großes Bündnis
Warscroll (Truppen-)schriftrolle
Bataillon /
Warscroll Battalion
Bataillonsschriftrolle

MAGISCHE LEHREN
Zauberer können zusätzliche Zauber
kennen, die aus den Lehren der Ma- ARTEFAKTE
EITEN DER MACH
gie stammen, die nur von der Fraktion TREUEF
ÄHIGK lick mit
en aus Krie
ihren Reih Unterdrücker
zu befr
h-
gern in stra ei-
en-
Diese Artefakte

ne oder inspiri
werden in den
verzauberte Rüstun Schmieden von
gen oder noch
erende Banner
T
Sigmaron herges
ausgefallenere tellt.
Gegenstände wie Es mag sich dabei um gesegn
enden Anb der Han
d der Generalseig Werkzeuge. handeln, aber

oder dem Großen Bündnis eingesetzt


magische ete Waffen,
inspirier Sterblichen aus st Eternals und die alle sind sie in
den Händen der Tränke, verwunschene Talism
et einen
nals biet Reiche der Stormca Stormcast Eterna a-
mcast Eter iehen, um die einer Armee der Wenn eine Armee ls äußerst mächt
ee der Stor s ausz en der Stormcast ige
Eine Arm tung, die furchtlo Kampfeigenschaft Hero enthält,
so darf ein einzelne
Eternals mindest
ens einen
lender Rüs e beschreibt die en kann.
werden, zu dem sie gehören. Wenn die
tragen. Sage an, r Hero ein Artefak Wenn der Hero
welcher Hero t der Macht ein Totem ist,
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en. Diese
darf er statt eines
eral hab nen General gewählt das Artefakt hat, fakts einen Gegenst anderen Arte-
die ihr Gen hast, und entschei nachdem du dei- and von der Tabelle
schaften, FTEN der Macht der de dann, welches tragen. Wenn
der Hero ein der kostbaren
NSCHA kann der General
einer Hero hat. Idealerw Artefakt Lord-Castellant, Standar ten
LSEIGE ten sehen des Modells eise passt das Artefak Knight-Azyros
ist, darf er statt Lord-Veritant
GENERA seinen Befehlsfähigkei eine Generalseigens die
chaft oder zu der heroisch t zum Aus- oder

Treuefähigkeiten für deine Armee ma-


die du für das en Hintergrundges genstand von der eines anderen
zu le Modell im Sinn Tabelle der mystisch Artefakts einen
nals o ist. Wäh chichte, Ge-
Zusätzlich st Eter folgenden Tabellen hast. Alternativ des Warscroll en Lichter erhalten
EN Stormca er ein Her rals kannst du eine Battalion, das . Für je-
haben die Armee der n, sofern deines Gene wählen und mit der deine Armee enthält,
GEN SCHAFT treu sind, unten habe nlichkeit lige Ei-
ges Artefakt ermittel einem Würfelw
urf ein zufälli-
weiteren Hero
ein Artefakt der darfst du einem
KA MPFEIden Stormcast Eter von der Liste n zur Persö
nals n.
el eine zufäl Ver- mehr als ein Artefak Macht geben. Kein
, die am beste mit einem Würf d im t erhalten. Modell darf

gische Lehren enthalten, kennt jeder


Armeen,
die Eigenschaft st du deinem Grun so ermit-
Fähigkeit: in nativ kann aus irgen
folgenden gen durch Blitze passt. Alter tteln. Wenn du ral wähl en musst,
als gelan ermi
cast Etern er Hand. genschaft neuen Gene .
cht einen igenschaft
dem Sturm: Storm rt von Sigmars eigen lauf der Schla t eine Generalse
Aus leude ihn sofor

­Zauberer deiner Armee einen ein-


cht-
die Schla
cht, gesch dem Schla telst du für
nals auf en, einen Ein beliebiger Hero GESEGNETE
mcast Eter stellen und ansag scha ft jedes Mal der WAFFEN
Einheit Stor zur Seite
ralseigen ützt: Wirf undung er-
Stormcast Eterna
Anstatt eine n, kannst du sie st dies mit D6 Gene ben gesch che Verw ls kann eine der
stellt ist.
Du kann - h den Glau ral eine tödli ng ig- Die gesegnete Waff folgenden gesegne
stelle deiner Bewe 1 Durc dein Gene Verwundu e darf keine Waff ten Waffen erhalten
feld aufzu Realm aufge test. In jeder tödliche D6 Gesegnete e eines Reittiers .
Würfel, wenn

zelnen Zauber aus dieser Lehre zu-


Celestial du möch mit einem wird die Waffe sein.
dass sie im tun, wie r Einheiten 5 oder mehr 1 Ende des Haders
Einheiten jede diese leidet. Bei : Diese Sigmarit
so vielen
würf elst du für rt. Hero Macht von Runen e-Waffe ist erfüllt
von der
sen norie anderen der Befreiung und
gungspha : Wähle einen Leben ist, kann Bösen. der Lossagung 4 Zahn des
Dracothion: Diese
Würfel. nicht in diesem er Befe hlshaber ral am von allem
odem der Sternkre Waffe wurde durch

sätzlich zu allen anderen Zaubern, die


Einh eit ndet ge dein Gene tzen, den Sturm-
trifft die t würfeln. 2 Volle ten einse isbestie Dracoth
1 oder 2 Zügen erneu Armee. Solan t Befehlsfähigkei Wähle eine der so kalt wie die ion
Leere und so gefährlic gesegnet. Ihr Biss ist
Wurf von späteren in deiner ell selbs Nahkampfwaff
Bei einem für sie in hlte Mod des Haders ist. en dieses Heros, Kratzer tödlich h, dass selbst der
du kannst das das gewä ral. Addiere 1 zum die ein Ende sein kann. leiseste
Zug ein – die Einheit auf wäre es dein Gene sind, re stattdessen 2, Attacks-Wert der
Waffe. Addie-
wird Schla cht- als aufgestellt falls alle Attacken
3 oder mehr auf dem Armeen

er beherrscht.
Chaos zum Ziel der Waffe eine Wähle eine der
Wurf von Einheit so ellen Sobald beide nde wähl
st du haben. Einheit des Nahkampfwaff
Bei einem – stelle die lichen Mod er Stratege: ersten Schlachtru nals. des Dracothion en dieses Heros,
ld befördert allen feind dieser Bewe
-
3 Klug mcast Eter gen.
ist. Wiederhole die ein Zahn
Schlachtfe als 9" von Einheit in vor Begin
n der
der Stor 2 Klinge der dungswurf von für diese Waffe
jeden Verwun-
dass sie mehr gung der aber eiten zu 5" bewe Helden: Diese 1.
feld auf, ist die Bewe ndete Einh können sich
bis Gegenwart einer glänzende Klinge
leuchtet hell in
ist. Dies D3 befreu Einheiten besonders großen der
entfernt hlten dadurch den Träger Bedrohung und 5 Obsidianklinge
noch im Die gewä kann den bestärkt : Die Obsidianklingen
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cht immer General in seinem kriegeris
speienden Vulkane werden in den
der Schla rer: Dein ne Aufgabe zu chen Geist, bis Blitze
eit am Ende getötet. r Kreuzfah wiederhol
en. schwer erschein
t.
ihm kei- n der Sichelste
rngipfel geschmi
eine Einh müd liche iffsreichweite
so scharf, dass
sie Knochen wie edet. Sie sind
Wenn sich sie als 4 Uner
ndet, gilt seine Angr befreun- Wähle eine der Butter schneide
Realm befi Wurf für und alle
n.

EINZIGARTIGE FÄHIGKEITEN
Nahkampfwaff
Celestial General der Helden ist. en dieses Heros, Wähle eine der
er: Dein innerhalb Wiederhole misslun die eine Klinge Nahkampfwaff
dhaft er Verteidig mcast Eternals wenn sie Waffe, die Heroes gene Trefferwürfe dianklinge ist. en dieses Heros,
die eine Obsi-
5 Stan Stor tzwürfen, oder Monsters mit dieser Der Rend-Wert
eiten der ihren Schu ifika- zum Ziel haben. (falls der Rend-W der Waffe verbesse
deten Einh ren 1 zu Dieser Mod ert „-“ beträgt, rt sich um 1
ihn addie en haben. Deckung 3 Hammer der wird er zu -1).
von 6" um angegriff ifikator für Macht: Wenn

In manchen Fällen umfassen die


Zug nicht dem Mod
der Träger sein 6 Geschenk
in diesem mit dieser edlen Waff
e ein Donnerschlag Ziel trifft, geht der Sechs Schmie
kumulativ im Leib des Opfers aus, der jeden Knochen
von nals stellen nach de: Manche Stormca
tor ist nicht destück. zerschmettert. ihrer Neuschm st Eter-
auf einem Gelän s Ge- heldenhaften Tod iedung nach einem
in oder Waffen deine fest, dass auch besonders
eine der hat). Der Wähle eine der Schmieden neu ihre Waffen von
he: Wähle den Sechs

Treuefähigkeiten noch weitere Ar-


Reic er eines Nahkampfwaff geschmiedet wurden.
pion der falls en dieses Heros, ren die Streiche Diese Meisterw
6 Cham s Reittiers, sich um
1. mer der Macht
ist. Verwundungswü die ein Ham- des Trägers wie erke füh-
e Waffe seine e erhöht diese Waffe verursac rfe von 6 oder von selbst ins Ziel.
nerals (kein der gewählten Waff hen den doppelte mehr für
ert n Schaden (Damag Wähle eine der
Attacks-W e). Nahkampfwaff
schenk der Sechs en dieses Heros,

ten von einzigartigen Fähigkeiten. In


Schmiede ist. In die ein Ge-
Treffer-, Verwun jedem
dungs- oder Schaden Zug darfst du einen
mit dieser Waff swurf für eine
e wiederholen. Attacke

so einem Fall ist dabei erklärt, wie und 95 96

wann sie eingesetzt werden.