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GRUNDREGELN
1 DIE GRUNDREGELN
Bereite dich darauf vor, eine Welt aus Krieg und Tod zu betreten, aus Gewalt, Edelmut und Wahnsinn. Du übernimmst
den Befehl über eine Streitmacht aus mächtigen Kriegern, Monstern und Belagerungsmaschinen und kämpfst in seltsa-
men und magischen Reichen, entfesselst mächtige Magie, verdunkelst den Himmel mit Pfeilen und zerschmetterst deine
Feinde im blutigen Nahkampf.
Die folgenden Regeln erklären, wie heiten“ betrifft, ohne zu spezifizie- WIEDERHOLUNGSWÜRFE
man eine Partie Warhammer Age of ren, dass diese befreundet oder feind- Einige Regeln erlauben es dir, einen
Sigmar spielt. Zuerst musst du das lich sind, dann betrifft sie alle Modelle, Würfelwurf zu wiederholen, was bedeu-
Schlachtfeld vorbereiten und eine Ar- Freund wie Feind. tet, dass du einige oder alle der Würfel
mee aus Citadel-Miniaturen aufstellen. erneut wirfst. Wenn eine Regel dir er-
Dann wird die Schlacht in einer Rei- laubt, einen Wurf zu wiederholen, bei
he von Schlachtrunden ausgetragen, in EINHEITEN dem das Ergebnis erzielt wurde, indem
denen die Spieler abwechselnd ihre Ar- Modelle kämpfen in Einheiten. Eine mehrere Würfel addiert wurden (z. B.
mee bewegen und mit ihr kämpfen. Einheit kann ein oder mehrere Modelle 2W6, 3W6 usw.), dann musst du alle die-
umfassen, kann aber keine Modelle ent- ser Würfel erneut werfen, sofern nicht
halten, die andere Truppenschriftrollen anders angegeben. Ein Würfelwurf darf
SCHLACHTPLÄNE verwenden. Eine Einheit muss als ein- niemals mehr als einmal wiederholt
Vor einer Schlacht müsst ihr einen zelne Gruppe aufgestellt werden und je- werden, und Wiederholungswürfe wer-
Schlachtplan wählen, den ihr verwen- de Art von Bewegung als solche been- den immer durchgeführt, bevor Modi-
det. Der Schlachtplan sagt euch, wie den, und alle Modelle müssen sich hori- fikatoren auf den Wurf (wenn es welche
ihr das Schlachtfeld aufbaut, wo jede zontal innerhalb von 1" und vertikal in- gibt) zum Tragen kommen. Regeln, die
Armee aufgestellt wird, welche Sonder- nerhalb von 6" von wenigstens einem sich auf das Ergebnis eines „unmodifi-
regeln in der Schlacht gelten und (am anderen Modell ihrer Einheit befinden. zierten“ Würfelwurfs beziehen, beziehen
wichtigsten!), was ihr tun müsst, um sich auf das Ergebnis nach Wiederho-
zu gewinnen. Du erfährst auf Seite 11 Wenn eine Einheit am Ende eines Zu- lungswürfen, jedoch bevor etwaige Mo-
mehr über Schlachtpläne. ges in mehrere Gruppen zerfallen ist, difikatoren angewandt werden.
müssen so lange Modelle der Einheit
entfernt werden, bis nur noch eine ein- GEGENEINANDER WÜRFELN
SCHRIFTROLLEN zelne Gruppe Modelle im Spiel ist (sie- Manchmal verlangt eine Regel, dass
Die Citadel-Miniaturen in Warham- he Versprengte Modelle, Seite 5). die Spieler gegeneinander würfeln.
mer Age of Sigmar werden als „Model- Wenn das der Fall ist, wirft jeder Spie-
le“ bezeichnet. Jedes Modell hat eine Manchmal gibt es nicht genug Platz, ler einen Würfel. Derjenige, der am
Truppenschriftrolle , die alle nötigen um alle Modelle einer Einheit aufzu- höchsten würfelt, gewinnt den Wurf.
Informationen bietet, um das Modell stellen. Ist das der Fall, wird angenom- Würfelt im Fall eines Unentschiedens
in einem Spiel einzusetzen. Du kannst men, dass alle Modelle getötet wurden, erneut gegeneinander. Wenn Spieler
auf den Seiten 13-14 mehr darüber er- die nicht aufgestellt werden können.
fahren, wie du Truppenschriftrollen
verwendest. Einige Modelle können in ENTFERNUNGEN
Formationen enthalten sein, die als Ba- M ESSEN
taillone bekannt sind und die zusätzli- Entfernungen werden bei War-
che Regeln liefern. Du erfährst auf Sei- hammer Age of Sigmar in Zoll (")
te 15 mehr über Bataillonsschriftrollen. gemessen, zwischen den nächs-
ten Punkten der Bases der Mo-
delle, von und zu denen du misst.
DIE ARMEEN Hat ein Modell kein Base, miss
Jeder Spieler in einer Partie Warham- WERKZEUG DES KRIEGS stattdessen zu und vom nächsten
mer Age of Sigmar befehligt eine Ar- Um eine Schlacht auszutragen, benö- Punkt des Modells.
mee. Armeen können so groß sein, wie tigst du einen Messstab oder ein Maß-
du magst, und du kannst so viele Mo- band (um Entfernungen zu messen) Wenn du die Entfernung zwi-
delle aus deiner Sammlung einsetzen, und einige Würfel. Warhammer Age schen Einheiten misst, verwende
wie du willst. Je mehr Modelle du ein- of Sigmar verwendet sechsseitige Wür- immer das nächste Modell jeder
setzt, desto länger dauert das Spiel und fel (manchmal als W6 abgekürzt). Eini- Einheit, um zu messen, wie weit
desto spannender wird es sein. Nor- ge Regeln beziehen sich auf 2W6, 3W6 die Einheiten voneinander ent-
malerweise dauert ein Spiel mit et- und so weiter – in solchen Fällen wirft fernt sind. Eine Einheit ist bei-
wa hundert Miniaturen pro Seite einen du die jeweilige Anzahl Würfel und spielsweise innerhalb von 12" um
Abend lang. addierst die Augenzahlen. Wenn ei- eine andere, solange irgendein
ne Regel verlangt, dass du einen W3 Modell der einen Einheit 12" oder
Modelle in deiner Armee werden als wirfst, wirfst du einen Würfel und hal- weniger von irgendeinem Mo-
befreundete Modelle bezeichnet und bierst die Augenzahl, wobei du aufrun- dell der anderen Einheit entfernt
Modelle in der gegnerischen Armee als dest. Wenn eine Regel einen Würfel- ist. Du darfst jederzeit beliebige
feindliche Modelle. Wenn eine Regel wurf von beispielsweise 3 oder mehr Entfernungen messen.
besagt, dass sie „Modelle“ oder „Ein- verlangt, wird dies oft als 3+ abgekürzt.
gegeneinander würfeln, dürfen Schlachtfeld zu haben. Je mehr Gelän-
sie den Wurf niemals wiederholen destücke ihr jedoch verwendet, um die RESERVEN 2
oder modifizieren. sich eure Armeen herumbewegen müs- Reserven sind Einheiten, die Teil
sen, desto interessanter und dynami- deiner Armee sind, die aber eine
scher werden eure Schlachten sein. Fähigkeit haben, welche es dir er-
DAS SCHLACHTFELD laubt, sie an einem Ort außerhalb
Alle Spiele von Warhammer Age of Sig- des Schlachtfeld aufzustellen und
mar werden auf einem Schlachtfeld aus- DIE SCHLACHT BEGINNT erst nach Beginn der Schlacht ins
getragen. Dies kann jede flache Ober- Wenn der Schlachtplan gewählt und Spiel zu bringen. Die Aufstellung
fläche sein, auf der die Modelle stehen das Schlachtfeld vorbereitet ist, bist einer Reserveeinheit ist für die
können – zum Beispiel ein Esstisch oder du bereit, deine Armee für den kom- Einheit keine Bewegung, doch sie
der Fußboden – und sie kann jede Grö- menden Konflikt aufmarschie- kann die Fähigkeit der Einheit
ße oder Form haben, vorausgesetzt, sie ren zu lassen. Bevor die Schlacht be- beeinträchtigen, sich im selben
ist wenigstens 24" mal 24" groß. ginnt, musst du deine Armee aufstel- Zug zu bewegen. Alle Reserven,
len, deinen General wählen und al- die bis zum Ende der Schlacht
le vor der Schlacht einzusetzenden nicht aufgestellt wurden, wer-
Fähigkeiten abhandeln. den als Verluste gewertet, wenn
ermittelt wird, welche Seite die
Schlacht gewonnen hat.
ARMEEAUFSTELLUNG
Einzelheiten, wie die Armeen aufge-
stellt werden sollten, findest du im
Schlachtplan, den ihr verwendet.
1"
✓ 1"✓
1"
✗
3" ✓
Alle Modelle derselben Einheit müssen sich innerhalb von 1" um wenigstens ein anderes Modell ihrer Einheit befinden. Der An-
führer dieser Einheit der Stormcast Eternals kann nicht in der dargestellten Position platziert werden, da er sich weiter als 1"
von allen anderen Modellen seiner Einheit entfernt befinden würde.
SCHLACHTRUNDEN
3
Der Mahlstrom der Schlacht tobt! Einheiten brüllender Krieger führen Angriffe und Gegenangriffe und hacken mit Axt
und Schwert nach dem Feind. Der Boden erzittert unter den Hufen galoppierender Kavallerie. Bogenschützen feuern ein
Sperrfeuer aus Pfeilen auf den Feind und monströse Kreaturen zerschmettern ihre Gegner mit mächtigen Hieben ihrer
krallenbewehrten Fäuste.
HELDENPHASE
Eine Schlacht wird bei W arhammer
Age of Sigmar in einer Reihe von 1 Viele der Fähigkeiten, die du
Eine Befehlsfähigkeit gibt normaler-
weise an, wann sie eingesetzt wird; ist
Schlachtrunden ausgefochten, von de- auf Truppenschriftrollen findest, wer- dies nicht der Fall, wird sie in deiner
nen jede in zwei Züge geteilt ist – ein den in deiner Heldenphase eingesetzt. Heldenphase eingesetzt.
Zug für jeden Spieler. Sobald der ers- Zusätzlich können Zauberer in dei-
te Spieler seinen Zug beendet hat, führt ner Armee in dieser Phase Zauber wir- Im Laufschritt: Du kannst diese Be-
der zweite Spieler seinen durch. Sobald ken (Seite 8). fehlsfähigkeit einsetzen, wenn du für
der zweite Spieler ebenfalls seinen Zug eine befreundete Einheit einen Ren-
beendet hat, ist die Schlachtrunde vor- BEFEHLSFÄHIGKEITEN nenwurf ablegst, die sich innerhalb von
bei und eine neue beginnt. Wenn du Helden in deiner Ar- 6" um einen befreundeten Helden
mee hast, kannst du Befehlsfähigkei- oder innerhalb von 12" um einen be-
Zu Beginn jeder Schlachtrunde müs- ten einsetzen. Einige Befehlsfähigkei- freundeten Helden, der ein General
sen die Spieler gegeneinander wür- ten stehen allen Armeen zur Verfü- ist, befindet. Wenn du dies tust, wird
feln und der Gewinner entscheidet, wer gung, wie die drei auf der rechten Sei- der Rennenwurf als 6 behandelt.
den ersten Zug hat. Ist der Wurf ge- te, während andere bestimmten Mo-
geneinander ein Unentschieden, darf dellen vorbehalten sind und auf de- Vorwärts zum Sieg: Du kannst diese
der Spieler, der in der vorangegange- ren Truppenschriftrollen erschei- Befehlsfähigkeit einsetzen, nachdem du
nen Schlachtrunde zuerst an der Reihe nen. Einige dieser Befehlsfähigkei- einen Angriffswurf für eine befreundete
war, entscheiden, wer in dieser den ers- ten können nur eingesetzt werden, Einheit durchgeführt hast, die sich in-
ten Zug hat. Bei einem Unentschieden wenn das Modell dein General ist; ist nerhalb von 6" um einen befreundeten
in der ersten Schlachtrunde des Spiels dies der Fall, ist es in den Regeln der Helden oder innerhalb von 12" um ei-
entscheidet derjenige Spieler, der zuerst Befehlsfähigkeit vermerkt. nen befreundeten Helden, der ein Ge-
mit der Aufstellung seiner Armee fertig neral ist, befindet. Wenn du dies tust,
war, wer den ersten Zug hat. Um eine Befehlsfähigkeit einzusetzen, wiederhole den Angriffswurf.
musst du 1 Befehlspunkt ausgeben. Du
beginnst die Schlacht mit 1 Befehls Ermutigende Gegenwart: Du kannst
punkt für jedes Bataillon, das du in diese Befehlsfähigkeit zu Beginn der
ZUGABFOLGE deiner Armee hast. Zusätzlich erhältst Kampfschockphase einsetzen. Wäh-
du zu Beginn jeder deiner Heldenpha- le, wenn du dies tust, eine befreun-
1 Heldenphase
Wirke Zauber und
sen 1 Befehlspunkt. Du kannst diesel-
be Befehlsfähigkeit mehrfach in dersel-
dete Einheit innerhalb von 6" um ei-
nen befreundeten Helden oder in-
setze heldenhafte ben Phase einsetzen, solange du genug nerhalb von 12" um einen befreunde-
Fähigkeiten ein. Befehlspunkte hast, um dies zu tun. ten Helden, der ein General ist. Die-
Nicht benutzte Befehlspunkte bleiben se Einheit muss in dieser Phase keine
2 Bewegungsphase
Bewege Einheiten über
erhalten und können in späteren Zügen
benutzt werden.
Kampfschocktests ablegen.
das Schlachtfeld.
3 Fernkampfphase
Attackiere
mit Fernkampfwaffen.
Angriffsphase
4 Stürme mit Einheiten in
den Nahkampf.
5 Nahkampfphase
Rücke nach und attackiere
mit Nahkampfwaffen.
6 Kampfschockphase
Überprüfe die Ent-
schlossenheit
dezimierter Einheiten.
BEWEGUNGSPHASE
2 Beginne deine Bewegungspha-
ge Gruppe beenden muss, in der sich
jedes Modell horizontal innerhalb
liche Einheit beginnen, können entwe-
der stationär bleiben oder sich zurück- 4
se, indem du eine deiner Einheiten aus- von 1" und vertikal innerhalb von 6" ziehen. Wenn sich eine Einheit zurück-
wählst und jedes Modell in der Einheit zu mindestens einem anderen Mo- zieht, kann sie sich innerhalb von 3"
bewegst, bis du alle Modelle bewegt dell der Einheit befinden muss. Ist dies um den Feind bewegen, muss ihre Be-
hast, die du bewegen willst. Du kannst unmöglich, darf die Bewegung nicht wegung jedoch weiter als 3" von allen
dann eine andere Einheit zum Bewe- durchgeführt werden. feindlichen Modellen entfernt been-
gen auswählen, bis du so viele Einhei- den. Modelle in einer Einheit, die sich
ten bewegt hast, wie du willst. In einer ÜBER GELÄNDE BEWEGEN zurückzieht, können später im selben
Bewegungsphase darf keine Einheit Soweit nicht anders angegeben, kann Zug weder schießen noch angreifen.
mehr als einmal bewegt werden. ein Modell über ein Geländestück hin-
wegbewegt werden, jedoch nicht durch RENNEN
BEWEGUNG es hindurch (Modelle können nicht Wenn du eine Einheit auswählst, um
Du kannst die Position eines Modells Wände oder Bäume durchqueren, sie eine normale Bewegung durchzufüh-
auf dem Schlachtfeld verändern, indem können aber auf oder über sie klettern). ren, kannst du erklären, dass du ren-
du eine Bewegung mit ihm durchführst. nen willst. Führe einen Rennenwurf
Modelle können in der Bewegungs- Ein Modell kann vertikal bewegt wer- für die Einheit durch, indem du ei-
phase, der Angriffsphase und der Nah- den, um ein Geländestück zu erklet- nen Würfel wirfst. Addiere für die-
kampfphase bewegt werden. Einige Fä- tern oder es zu überqueren, wobei die se Bewegungsphase das Ergebnis des
higkeiten erlauben einem Modell, sich vertikale Entfernung nach oben und/ Rennenwurfs zum Bewegungswert al-
in anderen Phasen zu bewegen. oder unten als Teil der Bewegung zählt. ler Modelle in der Einheit. Die Ein-
heit kann sich dann bis zu diese Ent-
Wann immer du ein Modell bewegst, NORMALE BEWEGUNGEN fernung in Zoll weit bewegen. Model-
kann es in beliebige Richtungen be- Bewegungen in der Bewegungspha- le in einer Einheit, die rennt, können
wegt werden, es kann aber nicht über se werden als normale Bewegungen be- später im selben Zug weder schießen
andere Modelle oder deren Bases be- zeichnet, um sie von Angriffsbewegun- noch angreifen.
wegt werden, noch kann es den Rand gen (in der Angriffsphase) und Nachrü-
des Schlachtfelds überqueren. Am En- cken-Bewegungen (in der Nahkampf- FLIEGEN
de der Bewegung darfst du das Modell phase) zu unterscheiden. Ein Modell, Wenn die Truppenschriftrolle eines
auf der Stelle so drehen, dass es in ei- das eine normale Bewegung durchführt, Modells besagt, dass es fliegen kann,
ne beliebige Richtung blickt. Wie weit kann sich bis zu einer Entfernung in Zoll kann es Modelle und Geländestücke
sich ein Modell bewegt, wird immer an- bewegen, die dem Bewegungswert auf überqueren, als existierten diese nicht,
hand des Teils des Bases des Modells er- seiner Truppenschriftrolle entspricht. wenn es irgendeine Art von Bewegung
mittelt, der sich am weitesten von sei- durchführt. Jegliche vertikale Entfer-
ner Ausgangsposition wegbewegt (in- FEINDLICHE EINHEITEN nung nach oben und/oder unten wird
klusive Drehungen). Wenn das Mo- UND ZURÜCKZIEHEN ignoriert, wenn du die Bewegung ei-
dell kein Base hat, miss die Bewegung Wenn du eine normale Bewegung für nes fliegenden Modells misst. Es kann
unter Verwendung des Teils des Mo- ein Modell durchführst, darf kein Teil die Bewegung nicht auf einem anderen
dells, der sich am weitesten von seiner der Bewegung innerhalb von 3" um ei- Modell beenden.
Ausgangsposition wegbewegt. ne feindliche Einheit stattfinden.
Denke daran, dass eine Einheit je- Einheiten, die eine normale Bewe-
de Art von Bewegung als eine einzi- gung innerhalb von 3" um eine feind-
4"
4"
FERNKAMPFPHASE durchführen willst, schlägt der Angriff des Modell muss seine Nachrücken-Be-
5 3 In deiner F ernkampfphase fehl und kein Modell der Einheit kann wegung mindestens so nahe am nächs-
kannst du mit Modellen schießen, die sich in dieser Phase bewegen. ten feindlichen Modell beenden, wie es
mit Fernkampfwaffen bewaffnet sind. zu Beginn der Bewegung war.
Wähle eine deiner Einheiten. Jedes Mo- Sobald alle Modelle der Einheit ih-
dell der Einheit attackiert mit jeder re Angriffsbewegung durchgeführt ha- KÄMPFEN
Fernkampfwaffe, mit der es bewaffnet ist ben, kannst du eine weitere zulässige Jedes Modell in der Einheit muss
(siehe Attackieren auf der nächsten Sei- Einheit wählen und mit ihr einen An- mit allen Nahkampfwaffen atta-
te). Denke daran, dass Modelle, die ge- griff versuchen, bis alle Einheiten, von ckieren, mit denen es bewaffnet ist
rannt sind oder sich zurückgezogen ha- denen du es willst, dies getan haben. (siehe Attackieren).
ben, im selben Zug nicht schießen kön-
nen. Nachdem alle Modelle der Einheit
geschossen haben, kannst du eine andere NAHKAMPFPHASE KAMPFSCHOCKPHASE
Einheit wählen und mit ihr schießen, bis 5 In der Nahkampfphase wählen 6 In der Kampfschockphase müs-
du mit allen Einheiten geschossen hast, die Spieler abwechselnd Einheiten, um sen beide Spieler Kampfschocktests für
von denen du willst, dass sie schießen. mit ihnen zu kämpfen, beginnend mit Einheiten ihrer Armee ablegen, aus de-
dem Spieler, der gerade am Zug ist. nen im Verlauf des Zugs Modelle getö-
FEINDLICHE EINHEITEN tet wurden. Der Spieler, der gerade am
Eine Einheit kann schießen, wenn sie Wenn du an der Reihe bist, musst Zug ist, testet zuerst.
sich innerhalb von 3" um den Feind be- du entweder eine Einheit wäh-
findet, aber wenn sie dies tut, kann sie len, die kämpfen kann, und dann Du musst einen Kampfschockwurf für
als Ziel für ihre F
ernkampfattacken nur mit ihr kämpfen oder passen. Solan- jede Einheit ablegen, die einen Kampf-
feindliche Einheiten innerhalb von 3" ge es in deiner Armee noch Einhei- schocktest ablegen muss. Wirf dazu ei-
um sich wählen. Eine Einheit kann ohne ten gibt, die kämpfen können, darfst nen Würfel. Addiere zum Wurfergeb-
Abzüge auf eine feindliche Einheit schie- du nicht passen. Eine Einheit kann nis die Anzahl der Modelle der Einheit,
ßen, die sich innerhalb von 3" um eine kämpfen, wenn sie sich innerhalb von die in diesem Zug getötet wurden; ad-
andere befreundete Einheit befindet. 3" um feindliche Einheiten befindet diere außerdem für jeweils 10 Modelle,
oder wenn sie im selben Zug eine An- die sich in der Einheit befinden, wenn
ACHTUNG, SIR! griffsbewegung durchgeführt hat. Kei- der Test abgelegt wird, 1 zum Mutwert
Du musst in der Fernkampfphase von ne Einheit kann mehr als einmal pro der Einheit.
Trefferwürfen für Fernkampfwaffen Nahkampfphase kämpfen.
1 abziehen, wenn das Ziel der Attacke Wenn der modifizierte Kampfschock-
ein feindlicher Held ist, der sich in- Wenn du eine Einheit gewählt hast, wurf höher als der modifizierte Mut-
nerhalb von 3" um eine feindliche Ein- kämpft sie; dazu rückt sie zuerst nach wert der Einheit ist, ist der Kampf-
heit befindet, die aus 3 oder mehr Mo- und dann müssen die Modelle der schocktest misslungen. Wenn der Test
dellen besteht. Die Regel Achtung, Sir! Einheit attackieren. misslungen ist, muss für jeden Punkt,
gilt nicht, wenn der als Ziel gewählte um den der modifizierte Wurf den mo-
Held ein Monster ist. Wenn du passt, tust du nichts, und difizierten Mutwert der Einheit über-
dein Gegner ist wieder an der Reihe trifft, ein Modell der Einheit fliehen.
und kann kämpfen oder passen. Wenn Du entscheidest, welche Modelle aus
ANGRIFFSPHASE
4 In deiner Angriffsphase kann je-
beide Spieler nacheinander passen, en-
det die Nahkampfphase.
deinen Einheiten fliehen – entferne sie
aus dem Spiel; sie zählen als getötet.
de deiner Einheiten, die sich innerhalb
von 12" um den Feind befindet, versu- NACHRÜCKEN VERSPRENGTE MODELLE
chen, eine Angriffsbewegung durch- Eine Einheit kann eine Nachrücken-Be- Am Ende jedes Zuges musst du aus al-
führen. Wähle eine zulässige Ein- wegung durchführen, wenn sie sich in- len Einheiten deiner Armee, die in
heit und führe für sie einen Angriffs- nerhalb von 3" um feindliche Einheiten zwei oder mehr Gruppen von Model-
wurf durch, indem du 2W6 würfelst. Je- befindet oder im selben Zug eine An- len zerfallen sind, Modelle entfernen,
des Modell kann sich eine Entfernung griffsbewegung durchgeführt hat. Wenn bis von der jeweiligen Einheit nur noch
in Zoll bewegen, die dem Angriffswurf das der Fall ist, kannst du jeden Modell eine Gruppe übrig ist. Die entfernten
entspricht. Eine Einheit, die im selben in der Einheit bis zu 3" weit bewegen. Je- Modelle zählen als getötet.
Zug gerannt ist oder sich zurückgezo-
gen hat oder sich innerhalb von 3" um
feindliche Einheiten befindet, darf keine
Angriffsbewegung durchführen.
Wenn eine Einheit schießt oder im FERNKAMPFWAFFEN einander durch, außer du verwendest
Nahkampf kämpft, führt sie Attacken Damit ein Modell mit einer Fern- die Regeln für mehrfache Attacken
mit den Waffen durch, mit denen sie kampfwaffe attackieren kann, muss (siehe unten).
bewaffnet ist. Eine Einheit attackiert die Zieleinheit für das Modell, das die
mit allen Waffen, mit denen sie bewaff- Waffe einsetzt, in Reichweite sein (d. h. Wenn eine Waffe einen Attackenwert
net ist, inklusive derer, die von ihren innerhalb der Entfernung in Zoll, die von mehr als 1 hat, kannst du die At-
Reittieren verwendet werden. für die Waffe unter Reichweite ange- tacken beliebig zwischen allen zuläs-
geben ist) und die Zieleinheit muss sigen Zieleinheiten aufteilen. Wenn
Die Waffenoptionen, die ein Modell für das Modell mit der Waffe sichtbar du die Attacken, die mit einer Waf-
hat, sind auf seiner Truppenschriftrol- sein (wenn du nicht sicher bist, beuge fe ausgeführt werden, zwischen zwei
le aufgeführt. Fernkampfwaffen kön- dich hinab und schaue von hinter dem oder mehr feindlichen Einheiten auf-
nen nur in der Fernkampfphase einge- schießenden Modell, um zu sehen, ob teilst, musst du alle Attacken gegen ei-
setzt werden und Nahkampfwaffen nur ein Modell der Zieleinheit sichtbar ist). ne Einheit abhandeln, bevor du zur
in der Nahkampfphase. Bei der Bestimmung der Sichtbarkeit nächsten übergehst.
kann ein Modell durch andere Modelle
seiner eigenen Einheit hindurchsehen. Einige Modelle sind mit zwei identi-
ZIELE WÄHLEN schen Waffen bewaffnet. Wenn du mit
Wenn eine Einheit schießt oder Für manche Fernkampfwaffen ist unter diesen Waffen attackierst, verdoppe-
kämpft, musst du zuerst die Zielein- Reichweite auch eine Minimalreichwei- le nicht die Anzahl der Attacken dieser
heit(en) für alle Waffen wählen, die sie te angegeben, zum Beispiel mit 6"-48". Waffen; entweder berücksichtigt der
einsetzt, bevor Attacken mit den Waf- Eine solche Waffe kann keine feindli- Attackenwert für die Waffe bereits die
fen abgehandelt werden. Ausschließlich che Einheit attackieren, die sich voll- zusätzliche Waffe oder das Modell er-
feindliche Einheiten können als Ziel ständig innerhalb der niedrigeren der hält auf seiner Truppenschriftrolle eine
für eine Attacke ausgewählt werden. angegebenen Entfernungen befindet. Fähigkeit, die die Wirkung der zusätz-
lichen Waffe darstellt.
Wenn eine Einheit zwei oder mehr ver- NAHKAMPFWAFFEN
schiedene Waffen in derselben Pha- Damit ein Modell mit einer Nah-
se einsetzen kann, kann die Einheit die kampfwaffe attackieren kann, muss MEHRFACHE ATTACKEN
Waffen in beliebiger von dir gewünsch- sich die Zieleinheit in Reichweite der Um mehrere Attacken auf einmal ab-
ter Reihenfolge einsetzen, nachdem Waffe des Modells befinden. zuhandeln, müssen alle Attacken von
die Ziele gewählt wurden, aber du Modellen aus derselben Einheit, mit
musst alle Attacken für einen Waffen- demselben Waffentyp und gegen die-
typ abhandeln, bevor du den nächsten ATTACKENWERT selbe Zieleinheit abgehandelt werden.
Waffentyp einsetzt. Die maximale Anzahl der Attacken, Ist dies der Fall, führe alle Trefferwür-
die mit einer Waffe durchgeführt wer- fe gleichzeitig durch, dann alle Ver-
den kann, entspricht ihrem Attacken- wundungswürfe und abschließend
wert. Führe die Attacken einzeln nach- alle Schutzwürfe.
Einige Einheiten haben das Schlüssel- bers entspricht oder höher ist, wird der beträgt, erleidet die Einheit stattdessen
wort Zauberer auf ihrer Truppen- Zauber erfolgreich gewirkt. W3 tödliche Verwundungen.
schriftrolle. Du kannst einen Zaube-
rer verwenden, um in deiner Helden- Wenn ein Zauber gewirkt wird, kann Mystischer Schild: Mystischer Schild
phase Zauber zu wirken oder um in der der gegnerische Spieler einen seiner hat einen Zauberwert von 6. Wenn
Heldenphase deines Gegners Zauber Zauberer wählen, der sich innerhalb der Zauber erfolgreich gewirkt wurde,
zu bannen. von 30" um den Zaubernden befindet, wählst du eine befreundete Einheit in-
um den Zauber zu bannen, bevor sei- nerhalb von 18" um den Zauberer, die
Manchmal erlaubt eine Fähigkeit ei- ne Wirkung eintritt. Um einen Zauber er sehen kann. Wiederhole für diese
nem Modell, das kein Zauberer ist, zu zu bannen, wirf 2W6. Übertrifft das Einheit bis zum Beginn deiner nächs-
versuchen, Zauber zu wirken oder zu Wurfergebnis den Wurf, mit dem der ten Heldenphase Schutzwürfe von 1.
bannen. Sie tun dies nach den folgen- Zauber gewirkt wurde, wird der Zau-
den Regeln und werden von Fähig- ber nicht erfolgreich gewirkt. Es kann
keiten beeinflusst, die Zauber- oder nur ein Versuch unternommen wer-
Bannwürfe modifizieren, in allen an- den, einen Zauber zu bannen.
deren Regelbelangen sind sie jedoch EINHEITEN AUS
keine Zauberer. ZAUBERERN
LEHREN DER MAGIE Zauberer werden normalerweise
Welche Zauber ein Zauberer kennt und als Einheit eingesetzt, die aus nur
ZAUBER WIRKEN wie viele Zauber er in einer Heldenpha- einem Modell besteht. Wenn ei-
Ein Zauberer kann versuchen, in sei- se zu zaubern oder bannen versuchen ne Einheit mit dem Schlüsselwort
ner eigenen Heldenphase Zauber zu kann, ist auf seiner Truppenschriftrolle Zauberer mehr als ein Modell
wirken. Du kannst nicht versuchen, angegeben. Die meisten Zauberer ken- hat, zählt sie hinsichtlich aller
denselben Zauber mehr als einmal im nen die folgenden zwei Zauber. Regelbelange als einzelner Zau-
selben Zug zu wirken (nicht einmal mit berer und du musst ein Modell
einem anderen Zauberer). Arkanes Geschoss: Arkanes Geschoss aus der Einheit zum Wirken oder
hat einen Zauberwert von 5. Wenn Bannen eines Zaubers auswäh-
Um einen Zauber zu wirken, sagst du der Zauber erfolgreich gewirkt wur- len, bevor du versuchst, ihn zu
zuerst, welchen Zauber der Zaube- de, wählst du eine feindliche Ein- wirken oder zu bannen; miss die
rer einzusetzen versucht (es muss ei- heit innerhalb von 18" um den Zau- Entfernung und überprüfe die
ner sein, den er kennt). Um den Zau- berer, die er sehen kann. Diese Ein- Sichtbarkeit anhand des von dir
ber zu wirken, wirfst du 2W6. Wenn heit erleidet 1 tödliche Verwundung. gewählten Modells.
das Ergebnis dem Zauberwert des Zau- Wenn der Zauberwurf 10 oder mehr
TRIUMPHE TRIUMPHE
Wenn deine Armee in ihrer vorherigen Schlacht einen großen Sieg errun-
Ein Sieg in der Schlacht kann Krie- gen hat, würfelst du bei der Wahl deines Generals auf der folgenden Tabelle.
ger zu noch größeren Taten der Tap-
ferkeit inspirieren, wenn sie erneut W6 Triumph
kämpfen. Da sie Vertrauen in ihre Fä- 1-2 Inspiriert: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du eine befreunde-
higkeit haben, den Feind zu besie- te Einheit wählst, um mit ihr zu schießen oder zu kämpfen, erklären,
gen, können sie inspiriert sein, im dass sie inspiriert ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum Ende
Kampf ihre Anstrengungen zu ver- der Phase misslungene Trefferwürfe für diese Einheit.
doppeln, in blutrünstiger Raserei auf
den Feind einhacken oder den Kampf 3-4 Blutrünstig: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du eine befreun-
mit einem unbezwingbaren Geist dete Einheit wählst, um mit ihr zu schießen oder zu kämpfen, erklä-
führen, selbst wenn sie schwerste ren, dass sie blutrünstig ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum
Verletzungen erleiden. Ende der Phase misslungene Verwundungswürfe für diese Einheit.
5-6 Unbezwingbar: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du für eine be-
freundete Einheit Schutzwürfe durchführen musst, erklären, dass sie
unbezwingbar ist. Wenn du dies tust, wiederholst du bis zum Ende
der Phase misslungene Schutzwürfe für diese Einheit.
9
Ein Knight-Incantor zaubert Arkanes Geschoss auf eine Einheit Grimghast Reapers und verwundet zwei von ihnen tödlich.
Angeführt von einem Guardian of Souls rückt eine Schar Nighthaunt-Einheiten gegen eine Celestar Ballista vor.
GELÄNDE
10
Ob Flammensäulen, Messingaltäre oder Spukruinen, seltsame Anblicke und tödliche Hindernisse gibt es überall in den
Reichen. Mächtige Festen erheben sich über mit Knochen bedeckte Ebenen und verfallene Bauwerke zeichnen die ver-
narbten, rauchenden Landschaften. Dies sind die Schlachtfelder, auf denen machthungrige Kriegsherren herrschen.
HINDERNISSE findet. Alternativ kann eine Einheit ein wird. Ziehe zusätzlich von Trefferwür-
Einige Geländestücke sind Hindernis- Geländestück als Garnison bemannen, fen gegen eine Garnisonseinheit 1 ab.
se, die Attacken gegen Ziele blockieren, anstatt eine normale Bewegung durch-
die sich hinter ihnen befinden. Wenn zuführen, wenn sich alle ihre Modelle Eine Garnisonseinheit kann ihr Ge-
dies der Fall ist, ist es auf der Schrift- innerhalb von 6" um das Geländestück bäude in deiner Bewegungsphase ver-
rolle für das Geländestück vermerkt. befinden und sich keine feindlichen lassen. Wenn sie dies tut, stellst du sie
Modelle innerhalb von 3" um das Ge- so auf, dass sich alle Modelle der Ein-
Wenn für eine Fernkampfwaffe eine ländestück befinden oder bereits das heit innerhalb von 6" um das Gelän-
feindliche Einheit als Ziel gewählt wird Geländestück bemannen. destück und weiter als 3" von feindli-
und sich alle Modelle der Zieleinheit chen Einheiten entfernt befinden. Dies
innerhalb von 1" um ein Hindernis be- Einheiten, die ein Geländestück beman- zählt als die Bewegung der Einheit in
finden, erhält die Zieleinheit den De- nen, werden vom Schlachtfeld entfernt dieser Bewegungsphase.
ckungsbonus, wenn sich das attackie- und es wird angenommen, dass sie sich
rende Modell näher am Hindernis be- „im Inneren“ des Geländestücks be- Viele Geländestücke, die bemannt wer-
findet als an der Zieleinheit. finden. Einheiten müssen ein Gelän- den können, haben flache Bereiche,
destück, das vom Feind bemannt ist, als auf denen Modelle stehen können. Nur
feindliches Modell behandeln. Modelle der Garnison dürfen auf die-
GARNISONEN sen flachen Bereichen platziert oder da-
Einige Geländestücke können von Ein- Die Reichweite und Sicht zur oder von rauf bewegt werden (andere Modelle,
heiten bemannt werden. Wenn dies der der Garnisonseinheit wird stattdessen die fliegen können, können sich über
Fall ist, ist es auf der Schriftrolle für zum oder vom Geländestück bestimmt. die flachen Bereiche bewegen, dürfen
das Geländestück vermerkt. Ein Modell der Garnison kann attackie- ihre Bewegung aber nicht darauf been-
ren und attackiert werden, Zauber wir- den und dürfen nicht darauf platziert
Eine Einheit kann zu Beginn einer ken und bannen und Fähigkeiten ein- werden, es sei denn, sie sind Teil der
Schlacht als Garnison aufgestellt wer- setzen, es kann sich aber nicht bewe- Garnison). Dies ist rein dekorativ; im
den, wenn sich das Geländestück voll- gen. Eine Garnisonseinheit zählt als in Sinne der Regeln bemannen diese Mo-
ständig im Territorium der Einheit be- Deckung befindlich, wenn sie attackiert delle immer noch das Geländestück.
SCHLACHTPLÄNE
11
Bevor du in einer Partie Warhammer davon aus, dass das Schlachtfeld ein
Age of Sigmar Krieg führen kannst, Rechteck von 72" mal 48" ist. Wenn ZIELE
musst du einen Schlachtplan wählen. ihr ein Schlachtfeld von anderer Grö- Schlachten werden manchmal
ße oder Form benutzt, müsst ihr die geschlagen, um die Kontrol-
Wir haben hier den Schlachtplan „Ers- Entfernungen und die Lage der Terri- le über einen oder mehrere Or-
tes Blut“ angefügt, der sich ideal eig- torien, Ziele und Geländestücke auf ei- te von großer Bedeutung zu er-
net, um schnell loszulegen. Ande- ne Weise anpassen, die für die Größe langen. Bei Warhammer Age of
re Schlachtpläne findest du in den Bü- und Form des von euch verwendeten Sigmar werden diese Orte Zie-
chern, die wir für Warhammer Age Schlachtfelds angemessen ist. le genannt und verwenden die
of Sigmar veröffentlichen, oder du folgenden Regeln.
SONDERREGELN
kannst eigene Schlachtpläne ausarbei-
ten. Wenn du und dein Gegner euch 3 Viele Schlachtpläne enthalten Wenn eine Schlacht Ziele hat,
nicht einigen könnt, welchen Schlacht- eine oder mehrere Sonderregeln. Diese sagt der Schlachtplan, wo sie
plan ihr verwenden möchtet, wür- decken einzigartige Situationen, Takti- sich auf dem Schlachtfeld be-
felt gegeneinander und der Gewin- ken oder Fähigkeiten ab, die während finden. Ziele müssen durch ei-
ner entscheidet, welcher Schlachtplan der Schlacht eingesetzt werden können nen angemessenen Marker wie
verwendet wird. oder die beeinflussen, wie du deine Ar- eine Münze dargestellt werden.
mee auswählst oder Gelände auf dem Noch stimmungsvoller ist, wenn
Schlachtfeld aufstellst. Die Regel Ers- du dir deine eigenen Zielmar-
AUFBAU EINES tes Blut im Schlachtplan „Erstes Blut“ ker aus Teilen von Citadel-Bau-
SCHLACHTPLANS auf der gegenüberliegenden Seite ist ein sätzen baust, wenn du passende
Alle Schlachtpläne enthalten Instrukti- Beispiel für eine Sonderregel. Bauteile hast.
onen, die beschreiben, wie die Schlacht
ausgetragen wird.
4 RUHMREICHER SIEG
Die meisten Schlachtpläne ge-
Beim Messen von Entfernungen
zu und von Zielen wird immer
1 TITEL
Der Name des Schlachtplans
ben vor, wann die Schlacht endet und
was du tun musst, um das Spiel zu ge-
zum und vom Mittelpunkt des
Markers gemessen.
und eine kurze Beschreibung der winnen. Wenn keiner der Spieler ei-
Umstände der Schlacht, um dir ei- nen Sieg erringen kann, gilt das Spiel Am Ende des Zuges jedes Spie-
ne Vorstellung davon zu geben, wo- als unentschieden. lers müsst ihr überprüfen, ob
rum es geht und was nötig ist, um einer der Spieler die Kontrol-
zu gewinnen. Wenn der Schlachtplan nicht erklärt, le über ein Ziel erlangt hat. Da-
wie du die Schlacht gewinnst, musst zu müssen du und dein Gegner
2 AUFSTELLUNG
Jeder Schlachtplan enthält eine
du alle Modelle in der feindlichen Ar-
mee töten, um einen großen Sieg zu
die Anzahl der Modelle zählen,
die ihr innerhalb von 6" um den
Karte, die zeigt, wo jede Seite die Mo- erringen. Wenn keiner der Spieler dies Mittelpunkt jedes Ziels habt; du
delle ihrer Armee aufstellen kann (dies bis zum Ende der fünften Schlachtrun- erlangst die Kontrolle über ein
wird als das Territorium der Armee be- de geschafft hat, erringt der Spieler, der Ziel, wenn deine Anzahl höher
zeichnet), und führt alle Beschränkun- einen höheren prozentualen Anteil an als die deines Gegners ist. So-
gen auf, die für die Aufstellung gelten. Modellen der feindlichen Armee getö- bald du die Kontrolle über ein
tet hat, als er aus seiner eigenen Armee Ziel erlangt hast, verbleibt es un-
Bei den Karten, die wir unseren verloren hat, einen knappen Sieg. ter deiner Kontrolle, bis es dem
Schlachtplänen beifügen, gehen wir Feind gelingt, es seinerseits un-
ter seine Kontrolle zu bringen.
SCHLAC
HTPLAN
1 VER ÄNDERL CHTPL ANSCHLA
4
zwingen der
eine Armee, zuerst müssen im anfänglic jeweiligen Einheit RUHM
274 müssen mehr
Einheiten Einheiten aufge
stellt wer- endet dann. tung anzugrei in die eine Rich-
ihrer Koalition hen Territoriu
m
REICHER SIEG
ei- fen und dann , innerhalb von Die Koalition,
t ein muss in andere oder im in eine
in der Nach feindlichen der Schlachtfeldkante 3" von die am Ende der
chtfeld ist Kontingent - SIEG einen Augenbli ten Schlachtr unde fünf-
ICHER
nicht orium aufge Rest nachgiebig ein ck und weiter
Ein Schla er Ort, an dem es den. Jedes
en Territ fünf- Ziel zu verteidig un- von feindliche
n Einheiten entferntals 9" punkte errungen
die meisten Sieges-
verwirrend ch ist, sich nicht
sicher nem ander n, das dann für den RUH MRE die am Ende der Sieges- und dann im nächsten en hat
undete seiner tion, en einen Angriff gestellt werden.
Dies zählt für
auf- ringt einen großen (siehe unten), er-
stellt werde als Territorium Die Koali die meist in voller Stärke
ungewöhnlisich andere befre ganz cht chtru nde (siehe unten), er- zu beginnen. wegungsphase
als ihre Bewegun
diese Be- Seiten Sieg. Falls
gleich viele Siegespun die
wo der Schla ten Schla
zu sein, – vom Feind errun gen hat
Falls die
g. ben, erringen beide kte ha-
befinden Koalition
gilt. punkte großen Sieg.
Truppen e ha- ZIELE knappen Sieg. Koalitionen einen
igen. wünscht, ringt einen viele Siegespunkt einen KOALI TION Diese Schlacht
zu schwe Spieler dies iten in der DES TODES
Wenn ein Seiten gleich beide Koalitionen Dies ist eine Schlacht über zwei Ziele
wird um die Kontrolle
ES ige Einhe auf dem en für drei oder geführt, eines SIEGESPUNKTE
kann er belieb eren, anstat t sie ben, erring mehr Spieler. Es
ON DES TODoder ve platzi . Ab der zwei- en Sieg. tion des Todes“-R
müssen die „Koali- ritorium jeder im Ter-
Seite. Die Position Siegespun kte werden
KOA LITI Schlacht für drei Reser
d aufzustellen n Reser veein-
knapp
egeln von Seite beiden Ziele kann der folgt errungen wie
„Koali- Schlachtfel verwendet werden. 272 sich jedoch in :
Dies ist einer. Es müssen die könne NKTE Schlachtr unde jeder
2
Seite 272 chtru nde igen Beweg ungs- SIEGESPU e werden wie verändern.
mehr Spiele “-Regeln von ten Schla
einer belieb chtfeld Siegespunkt
1 Siegespun kt
tion des
Todes heiten in Teams das Schla i- gen: wird jedes Mal
errun-
werden. phase ihres Modelle der jeweil folgt errun AUFST ELLUN gen, wenn eine
Koalition ein feindli-
verwendet Alle orium ih- Mal errun
- G ches Modell tötet,
betreten. müssen im Territ 3" von wird jedes feindli-
Beide Kriegsher
ren werfen einen wert von 10 oder
das einen Wunden-
gen Einhe
it halb von 1 Siegespunkt Koalition ein fel und würfeln Wür- mehr hat.
LUNG ngen- ngents, innere und weiter als eine Wunden- bei einem Unentsch
gen, wenn tötet, das einen den erneut. Der
AUFSTEL wird in drei Konti ähr res Konti
chtfeldkant iten ll Kriegsherr, der ie-
1 Siegespun kt
tion ungef der Schla von feindlichen Einhe die- ches Mode oder mehr hat. würfelt, muss höher wird errungen
Jede Koali von denen jedes 10 ein Territoriu m eine Koalition , wenn
Koaliti- nt
Dies zählt
für wert von len und zuerst wäh-
te aufgeteilt, Einheiten der 9" entfer
werden. ung wenn aufstellen. Die einen feindliche
neral tötet. 1 zusätzlich n Ge-
l der selben Sei- aufgestellt als die Beweg errungen, nerische Koalition geg-
3
ein Konti ngents müsse orien auf- DLICHT ist die ma- n Territ jeder Kriegsher
jedes Ziel, ori-
ERSTES BLUT
Zwei Armeen begegnen sich auf ei- AUFSTELLUNG RUHMREICHER SIEG
nem offenen Schlachtfeld. Jede muss Die Spieler würfeln gegeneinander Die Schlacht endet, sobald einer der
versuchen, so viel wie möglich vom und der Sieger entscheidet, welches Spieler keine Einheiten mehr auf dem
Feind zu vernichten – wer auch im- Territorium jede Seite verwendet. Schlachtfeld hat, oder aber am Ende
mer zuerst das Blut seines Feindes Die Territorien sind auf der Karte der fünften Schlachtrunde, falls dieses
vergießt, wird ermutigt sein, härter unten dargestellt. zuerst eintreten sollte.
zu kämpfen.
Beginnend mit dem Spieler, der den Am Ende der Schlacht ermittelt je-
Anmerkung der Designer: In den Rei- Wurf gewonnen hat, stellen die Spieler der Spieler sein Ergebnis, indem er den
chen der Sterblichen sind Schlachten abwechselnd je eine Einheit auf. Jede Wundenwert aller Modelle der geg-
brutal und kompromisslos. Sie werden Einheit muss vollständig innerhalb ih- nerischen Armee aufsummiert, die in
oftmals bis zum bitteren Ende ausge- res eigenen Territoriums und weiter als der Schlacht getötet wurden. Wenn ein
tragen, wenn die siegreiche Seite ihren 12" vom feindlichen Territorium ent- Spieler das Ergebnis seines Gegners um
Feind vollständig vernichtet hat. fernt aufgestellt werden. 50 % oder mehr übertrifft, so erringt
er einen großen Sieg. Anderenfalls er-
Alle weisen Generäle wissen jedoch, Fahrt mit der Aufstellung der Einhei- ringt der Spieler mit dem höheren Er-
dass die Auslöschung der gegnerischen ten fort, bis beide Spieler ihre Armee gebnis einen knappen Sieg.
Armee für sich genommen keine Garan- aufgestellt haben. Wenn ein Spieler zu-
tie auf Erfolg ist. Wenn eine Seite die erst fertig ist, stellt der gegnerische
andere abschlachtet, jedoch dabei mas- Spieler die restlichen Einheiten seiner
sive Verluste erleidet, ist dies vielmehr Armee auf, eine nach der anderen.
ein Pyrrhussieg.
Feindliches Territorium
Dein Territorium
TRUPPENSCHRIFTROLLEN
13
Jede Citadel-Miniatur im Warhammer- ge zufälligen Schaden bestimmst, wür- Trefferwurf zu wiederholen. In diesem
Sortiment hat ihre eigene Truppen- fle separat, um den Wert für jede er- Falls wird die Fähigkeit unmittelbar
schriftrolle, die dich mit allen nöti- folgreiche Attacke zu ermitteln, die die nach dem Ereignis eingesetzt, das sie
gen Informationen versorgt, um die- Waffe durchführt. ausgelöst hat.
ses Modell in einer Partie Warham-
mer Age of Sigmar einzusetzen. Im
Folgenden ist erklärt, was du auf einer 2 BESCHREIBUNG
Alle Truppenschriftrollen ent-
Andere Fähigkeiten können während
einer Phase eingesetzt werden, wenn
Truppenschriftrolle findest. halten eine Beschreibung. Diese verrät der Spieler sie verwenden will. Du
dir, wie du aus den Modellen eine Ein- kannst beispielsweise die meisten Be-
heit bildest und welche Waffen die Mo- fehlsfähigkeiten in der Heldenphase
REGELN delle in der Einheit einsetzen können. einsetzen. Fähigkeiten, die zu Beginn
Alle Truppenschriftrollen enthalten einer Phase eingesetzt werden müs-
Regeln, die verraten, wie das beschrie- Einheitengröße sen, werden vor allen anderen Aktionen
bene Modell eingesetzt wird. Wenn ein Modell als Teil einer Einheit ausgeführt. Gleichermaßen werden Fä-
aus zwei oder mehr Modellen einge- higkeiten, die am Ende der Phase einge-
1 PROFILWERTE
Truppenschriftrollen enthal-
setzt wird, sagt die Beschreibung, wie
viele Modelle die Einheit haben soll-
setzt werden, ausgeführt, nachdem alle
normalen Aktivitäten für die Phase ab-
ten eine Sammlung von Profilwerten, te. Wenn du nicht genug Modelle hast, geschlossen wurden. Andere Fähigkei-
auf die sich die Grundregeln des Spiels um eine Einheit einzusetzen, kannst ten können im Verlauf einer Phase ein-
beziehen und die bestimmen, wie das du eine einzige Einheit des Typs mit so gesetzt werden, in beliebiger Reihen-
Modell im Spiel eingesetzt werden vielen Modellen aufstellen, wie du zur folge und wann du es willst. Wenn bei-
kann. Der Schutzwert eines Modells Verfügung hast. Dies wird als Einheit de Spieler zur gleichen Zeit Fähigkeiten
bestimmt beispielsweise, was du wür- unter Mindestgröße bezeichnet. einsetzen wollen, setzt der Spieler, der
feln musst, damit ein Schutzwurf ge- gerade am Zug ist, seine Fähigkeiten
lingt, der Attackenwert einer Waffe be- Kommandomodelle zuerst ein, gefolgt von seinem Gegner.
stimmt, wie viele Trefferwürfe für sie Einige Einheiten können besonders be-
durchgeführt werden, und so weiter. nannte Champions, Standartenträ-
ger und/oder Musiker enthalten. Die-
Schutzwert von „-“ se sind zusammen als „Kommando-
Einige Modelle haben einen Schutzwert modelle“ bekannt und haben Fähigkei-
von „-“. Ein Schutz von „-“ bedeu- ten, die nur für sie gelten. Komman-
tet, dass du eine 7 oder mehr würfeln domodelle müssen durch angemesse-
musst. In den meisten fällen ist dies ne Citadel-Miniaturen dargestellt wer-
unmöglich, sodass kein Wurf durch- den, wenn sie in einer Einheit enthal-
geführt werden muss, aber manchmal ten sind. Bei Kommandomodellen ge-
erlauben es dir Modifikatoren, einen hen wir davon aus, dass sie die gleichen
Schutzw urf so zu modifizieren, dass Waffen wie jedes andere Modell in der
ein Ergebnis von 7 oder höher möglich Einheit tragen – außer es ist anderwei-
ist. In diesem Fall kannst du versuchen, tig vermerkt –, selbst wenn die Waffen
den Schutzwurf durchzuführen. nicht am Modell selbst dargestellt sind.
Modifikatoren 5 SCHLÜSSELWÖRTER
Jede Truppenschriftrolle ent-
lauben dir, eine Fähigkeit einzu-
setzen, „nachdem die Aufstel-
Manchmal gelten für Profilwerte oder hält eine Liste von Schlüsselwör- lung abgeschlossen ist“ oder „be-
Fähigkeiten Modifikatoren. Eine Regel tern, die für das Modell gelten, das vor die Schlacht beginnt“. Diese
kann beispielsweise 1 zu einem Treff- die Truppenschriftrolle beschreibt. Fähigkeiten werden vor der ers-
erwurf oder dem Bewegungswert eines Schlüsselwörter sind in Fettdruck ten Schlachtrunde eingesetzt.
Modells addieren. Modifikatoren sind für Schlüsselwörter geschrieben, Wenn beide Armeen derartige
kumulativ. Modifikatoren können ei- wenn sie in den Regeln erscheinen. Fähigkeiten haben, würfelt ge-
nen Würfelwurf niemals auf weniger geneinander; der Gewinner darf
als 1 verringern. Es gibt Regeln, die Bezug auf Schlüs- entscheiden, welcher Spieler zu-
selwörter nehmen. Beispielsweise erst all seine vor der Schlacht
Wenn ein Modifikator auf einen zu- könnte eine Regel für „a lle M
odelle einzusetzenden Fähigkeiten
fälligen Wert angewandt wird, ermitt- des Khorne“ oder „alle Khorne- einsetzen muss.
le zuerst den zufälligen Wert und wen- Modelle“ gelten. Das bedeutet, dass
de dann den Modifikator oder die Mo- sie für alle Modelle gilt, die das Nachdem alle vor der Schlacht
difikatoren darauf an. Wenn eine Fä- Schlüsselwort Khorne auf ihrer einzusetzenden Fähigkei-
higkeit beispielsweise 1 auf einen Scha- Truppenschriftrolle haben. ten eingesetzt wurden, be-
denswert von W3 addiert, würde das ginnt die Schlacht mit der
Ergebnis ermittelt, indem du den W3 Manchmal darfst du für eine Schlacht ersten Schlachtrunde.
wirfst und 1 zum Ergebnis addierst. einer Einheit ein Schlüsselwort zu-
WA RSCROLL
ROLLS
WARSC LORD-CELES
R TANT AUF
ELICTO chen des Todes bednur
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n es sind dern auc
STARDR AK
LORD-R
eckt, den Selbst aus den
iler, son
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fähige He en können. ten und edelsten erwä Rängen der Storm
cast Eternals und
d von Zei d nicht beiruf blaue Energien hlt, eine Kam
ngen sin
Rüstu en. Sie sin
ahr n Him meln her ausst mer Extremis der sterngebo
rahlen. Die Mach anzuführen. So renen Hierarchi
ffen und der Unter welt bew verdunkelnde t der Sterne selbs erfül lt e der Kind
ellen Wa s sich t gehorcht ihrem mit himmlischer Energie sind er des Dracothion werden
. Ihre ritu vor der Düsterni Stürme aus den Willen … Lord- Celestant nur die mächtigs-
Gesta lten ls und Stardrake,
r finstere Stormcast Eterna kanalisieren und dass sie azur-
edle, abe rs
tors sind Kriegerseelen der die Glorie Sigma
Lor d-R
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chter, die deren arkane Kr
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BR AV ERY Sturm der , dass dieses Mo
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lst du ein Move
an- tust, wäh sich in-
kan nst du ank ünd igen t. Wenn du dies Eterna ls, das 0-4 Great Claw
EIT EN denphase Stu rm der Hei lung
bete ast und wir fst s
FÄHIGK deiner Hel n der Stormc befi ndet, st du 12" Cavernous Jaws
Blitze: In d-Relic tor um eine eine feindli- detes Mo
dell diesem Mo dell
er höher
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Sturm der Lor , wäh lst
du von 12" von m Wu rf von 3 od dell zuvor ver- 3+
mit ei- n, dass der und nerhalb 11"
dell. Er ist kündige du dies tust von diesem Modell er rfel. Bei
eine ählte Mo selben Zug 9-11 3
EIBUNG s Mo t. Wenn
Blit ze bete innerhalb von 12" Wu rf von 3 ode
r höh einen Wü die das gew t im 3+
BE SCHR ein einz elne dungen Wounds, elic tor kan n nich m der Blit
- 10"
elic tor ist che Ein heit Wü rfel. Bei eine
m
e Ver wun pha- bis zu D3 Lord-R einen Stur 12-13 2
Ein Lord-R bewaff net. D3 töd lich Ein und 4+
c Ham mer n
wir fst eine gewählte Ein heit hsten Hel
den loren hat. Heilung 8"
nem Reli deiner näc abziehen. Ein Stur m der
erleidet die ner muss bis zu für einen 14+ 2
n der Ein
heit Stur m ze beten.
4+
und der
Geg
fferw ürfe für einen 6"
allen Tre nicht im selben Zug beten. BESCHREIBUN 1
se 1 von 5+
2
tor kan n Hei lung G
Lord-Relic der
n Stur m Ein Lord- Celest
1
und eine ant auf Stardrake
der Blitze dell.
Er führt ist ein einzel nes
-R EL
eine TOR
ICStorm
entweder einen
bound Blade und
Celest ine Hamm Mo- Höhlenartiger
T, LORD
er oder Schlund: Nachd
einen verzauberten besitz gerück t ist, aber em dieses Mode
, PR IES t in jedem Fall
auch bevor es attack ll nach-
L, HERO nen mächt igen Sigma rite-Donner liches Modell iert, wählst du Sternregen: Wirf
NA schild . Er reitet innerhalb von ein feind- einen Würfel und
T ETER
Stardrake in die ei- 3" und nis entsprechen
Great Claws seine Schlacht, der mit fel. Wenn das d viele feindl iche wähle dem Ergeb-
OR MCAS Beute zerrei ßt. seinen Ergebnis den Woun wirfst einen Wür-
MA N, ST Modells überst Schlachtfeld, dann Einhe
eigt, wird es mit ds-Wert des gewäh lten wirf für jede einen iten auf dem
IA L, HU FLIEGEN schluckt und getöte Haut und Haare Ergebnis von 4 Würfel. Bei einem
CE LE ST wie die Damage-Tabt. Du kannst dies so oft durch
n ver- oder mehr wird
OR DER, Ein Lord- Celest Fragment eines die Einheit von
ant auf Stardrake führen, fallen einem
DS kann fl iegen. nous Jaws“ erlaub elle oben es in der Spalte „Cave D3 tödliche Verwu den Sterns getroffen und
KEYWOR t. r- ndungen. erleidet
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FÄHIGKEI TEN Peitschender Arkane Absta
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ne Attacken in
LORD-C
UnausweichLat
Verge derbte der Nahk ampfp dieses Modell alle sei- innerhalb von Wizard ei-
ützend
Schdiesem ra verltung : Wenn dieses wirfst du einen hase durchgefüh Stardrake in deiner 18" um minde
Aus ihren ende AuAngriffsbewegung durch Modell in
Zug eine Würfel für jede rt hat, stens einen
reinig gebnis des Zaube Armee durch führt, darfst du
t-Brüder. durch seinekann es D3 zusätzliche geführt hat, halb von 3". Wenn feindl iche Einhe
it inner- rwurfs um 1 erhöh das Er-
e Stormcas
das Wurfergebn
kann len. er oder seiner Attacken mit seinem Celest ine
Hamm der Modelle in is unter der Anzah en oder verrin
wa che n über ihr zlich, denn es ihre Wunden hei Stormbound Blade der
Einheit D3 tödlic jeweil igen Einheit liegt, erleid l gern.
e und nüt ar durch führen. et die
im Krieg schiedene Weisen chützen oder sog
he Verwu ndung BEFEHLSFÄHIG
ng Sigma rite-Donner en. KEIT
igu
Ver teid Licht ist auf ver ls bes Schut zwürfe von schild: Du darfst für dieses
cast Eterna
Herr der Himm Herr des himm
Me ister der che rm 1 wiederholen Mode el:
Stardrake entwe In deiner Fernk ampfphase kann
lischen Heere
sind die ses ma gis aft die Sto lungsw urf erfolg . Wenn der Wiede ll Lord- Celestant s: Der Stardrake,
astellants es Leuchten. Die himmlische Kr der eine Wüten reitet, ist mehr den
reich war, entfes rho- de Gewit terwo der selbst ein intelli als nur ein Reittie ein
Die Lord-C
täubendes Donn selt der Schild men oder einen
den ne Sternregen vom lke ausat- genter und geriss r; er ist
r durch sei
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iches gol halb von 3" erleid und jede feindl iche Himmel herab feuer für seine ener Jäger, ein
ein glorre ückdrängen ode et eine tödlic
Da hema
ge Einheit inner-
Verwu ndung. Wütende Gewit
rufen.
Lord- Celestant
sterngeborenen Leuch
Verwa ndten. Wenn t-
Feinde zur Re nd terwo diese ein
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unbound Blade:
Storm heit, die von einer lke: Wähle eine feindl iche Stormcast Etern Fähig keit einset zt, werden
To Wo 2 Ein- alle
Hit wurfs für eine -1 Wenn das Ergeb wirf einen Würfe
zornigen Wolke
eingehüllt wird, alle Dracothia al Heroes, die Dracoths
To nis eines Treffer- n reiten
At tacks 3+Ziel von derStorm
das bound Blade 6
oder höher ist, halb von 18" um
l für jedes Mode
ll dieser Einhe
dann schließlich dieses Guar d und alle Stardrake ,
Range 3+ Wut
Verwu ndungswürf des Sturmes geschüttelt. Führe
wird kann. Für jedes
den Stardrake,
das der Stardr
it inner-
ake sehen
der Macht Azyrs
Modells selbst)
in deiner Arme
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NS 3 e gegen das Ziel drei Einheit erleidet
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einen. wiederholen, wenn du misslu ngene Verwu ndung
5" nt’s Ha lbe
rd
ndung.
oder Great Claws diese Modelle mit Claws and
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BR AV ERY Wu rde eine hül len sie die heil hsten Heldenpha n die
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kan n der wäh lt, so nst bis zu deiner
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allen ihre zu deiner nächste oder mehr erzielt,
Schützend llant die mag isch sich daf der bis von 7
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dell. Er ist
mit Lord-Caste einsetzen. Wenn aos ode urf ein Erg Ver wundun
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EIBUNG elnes Mo rne heit des Ch um den Schutzw der Ein heit eine
BE SCHR ist ein einz net und träg t eine den Late r eine Ein
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Ein Lord-C nt’s Halberd bew ast Ete
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tella
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Schützende Lord-Caste so trifft sie eine
Ch aos gewählt, erle idet
sie
Ein heit des Rea lms und Da e-
Wu rde eine t des Celestial heiten der Chaos
Lich erleiden
sengende wundung. Für Ein rträglich, deshalb
Ver
töd liche ühr ung une wundungen.
mons ist
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sie stat tdes
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KEY WOR DSTE LL ANORD
LORD -C
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HERO, LOR D-C , HUM AN, STA RDR
NA L, HE ELE STA NT AKE , STORMC
T ETER AST ETERNA
OR MCAS L, MONSTER,
MA N, ST
LE ST IA L, HU
OR DER, CE
DS
KEYWOR 147 155
BATAILLONSSCHRIFTROLLEN
15 BATAILLONSBONI
Wenn du möchtest, kannst du mit Ba- Wenn der Eintrag für eine Einheit ein Es bringt zwei zusätzliche
taillonsschriftrollen Einheiten deiner Schlüsselwort ist, kann jede Ein- Boni, ein Bataillon in deine
Armee in bestimmten Formationen or- heit mit diesem Schlüsselwort einge- Armee aufzunehmen:
ganisieren. Dadurch erhältst du Zugriff setzt werden (inklusive aller Einheiten,
auf zusätzliche Fähigkeiten, die von denen du das Schlüsselwort zuweist). • Du erhältst zu Beginn der
den Einheiten im Bataillon eingesetzt Schlacht 1 Befehlspunkt für
werden können. Während der Aufstellung kannst du jedes Bataillon, das in deiner
einige oder alle der Einheiten von ei- Armee enthalten ist.
Die folgenden Regeln gelten für Batail- ner Bataillonsschriftrolle zur gleichen
lonsschriftrollen, zusätzlich zu denen, Zeit aufstellen, anstatt jede Einheit • Wenn du die Regeln für
die für Truppenschriftrollen gelten. einzeln aufzustellen. Treuefähigkeiten verwendest
(Seite 17-18), kannst du für je-
1 ORGANISATION
Eine Bataillonsschriftrolle um- 2 FÄHIGKEITEN
Die Fähigkeiten, die auf sei-
des Bataillon, das deine Ar-
mee enthält, ein zusätzliches
fasst zwei oder mehr Einheiten. Wenn ner Schriftrolle für ein Bataillon auf- Artefakt der Macht wählen.
du deine Armee zusammenstellst, geführt sind, gelten nur für die Einhei-
musst du entscheiden, welche Batail- ten, die dieses bilden (auch wenn es an-
lone du verwenden willst und welche dere Einheiten desselben Typs in dei-
Einheiten zu jedem davon gehören. ner Armee gibt), und sie gelten zusätz-
Verstärkungen können nicht Teil eines lich zu den Fähigkeiten, die auf den
Bataillons sein. Truppenschriftrollen der Einheiten
aufgeführt sind.
Der Organisationsabschnitt eines Ba-
taillons führt die Bezeichnungen oder Normalerweise kann eine Einheit nur
Schlüsselwörter für die Einheiten auf, zu einem Bataillon gehören und so-
die es enthalten kann oder muss. Wenn mit nur von einem einzigen Satz Ba-
ein Eintrag die Bezeichnung einer Ein- taillonsfähigkeiten profitieren. Ei-
heit ist, kann jede Einheit mit dieser nige sehr große Bataillone enthal-
Bezeichnung verwendet werden (Un- ten jedoch andere, kleinere Bataillo-
terbezeichnungen werden ignoriert, ne, und in diesem Fall ist es möglich,
es sei denn, der Eintrag führt sie auf). dass eine Einheit von den Fähigkei-
Einheiten unter Mindestgröße (Sei- ten von zwei verschiedenen Bataillonen
te 13) können nicht als Teil eines Ba- gleichzeitig profitiert.
taillons eingesetzt werden.
WA RSCROL
OLL L
WA RSCR N BAT TALION
IO
BATTAL
LS STORMCAS
AST ET
ER NA
MBER HARBINGE T ETERNA LS
STOR MC
R CHA che. Nie- R CHAMBE
LA usam Ra Die Harbinger
R
EX EM P
d übt gra hr Gewalt an. Chamber setzt
Feinde un me ch Die Stormcast die Macht von
ttert ihre n sie nur zu no bus der Macht
Eternals sind dabe Sigm
i so von himmlis ars Sturm ein, um tief in das
zerschme rne umgibt.
er Wut zu, liche Verluste spo chen Energien Herz ihrer Fein
geladen, dass sie de vorzustoßen.
t plötzlich n jeg ein sichtbarer,
amber schlägt mi zu gebieten, den glühender Nim
plar Ch Einha lt -
Die Exem g ihrem Zorn
mand ver
ma 1 ORGANISATIO
2
nn deine
Ar- N
ite 95). We jedem Eine Harbinger FÄHIGKEITEN
Sturm (Se talions zu
Chamber besteh
t aus
ITEN eit Aus dem heiten dieses Bat den folgenden Blitzschlag: Diese
die Fähigk Warscroll Batta
FÄ HIGKE iehen.
Ein lions: s Battalion hat
talion hat fst du für davon abz mee den Stor die Fähigkeit Aus
chl ag: Dieses Bat als treu ist, dar addieren oder 2 mcast Eternals dem Sturm (Seite
Blitzs rn • 1 Lords of the 95). Wenn deine
AT ION t Ete Sturm 2 nich- Storm deiner Würfe für treu ist, darfst
Stormcas Aus dem pfphase ver die Fähigkeit Aus du für Einheiten Ar-
ORGA NIS mber bes
teht aus mee den Fähigkeit der Nahkam - • 3 Vanguard dem Sturm 2 addie dieses Battalions
mplar Cha ons: rfe für die mber in Die gewähl Wings ren oder 2 davon zu jedem
Eine Exe oll Battali deiner Wü mplar Cha 10" um sie. am Feind Himmlischer abziehen.
en Warscr t einer Exe erhalb von umgehend
Nimbus: Die Krieg
den folgend eine Einhei mber inn er, die eine Harbi
nd: Wenn t der Cha der ein, um apons) der lischer Energie nger Chamber
Kriegerbu e and ere Einhei r getö teten Brü affen (Melee We erfüllt, und das
Schnelligkeit vorhe lässt sie die Hand bilden, sind von
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117
REICH DER SCHLACHTEN
16
Nachdem ihr einen Schlachtplan ge-
wählt habt, könnt ihr ein Reich
der Sterblichen wählen, in dem die
2 REICHSLANDSCHAFT-
MERKMALE
KRIEGSGEBIETE
Jedes Reich der Sterblichen ist
Schlacht stattfindet. Wenn ihr dies Die Geografie jedes Reichs, sein Klima riesig und enthält unzählige un-
tut, bestimmt das gewählte Reich der und die Flora und Fauna, die in ihm glaubliche Regionen. Manch-
Sterblichen, welche „Reich der Schlach- gedeihen, sind sehr unterschiedlich mal umfasst die Beschreibung ei-
ten“-Regeln ihr für euer Spiel verwen- und vielfältig und können sich deut- nes Reichs der Schlachten Ein-
den könnt. Wenn ihr euch nicht auf lich auf Schlachten auswirken, die dort zelheiten zu einer oder mehreren
das zu verwendende Reich der Sterb- ausgetragen werden. dieser Regionen. Wenn dies der
lichen einigen könnt, würfelt ge- Fall ist, kann der Spieler, der das
REICHSBEFEHLE
geneinander und der Gewinner des
Würfelwurfs entscheidet. 3 Jedes Reich hat eine Sammlung
Reich aussucht, auch erklären,
dass die Schlacht in einer der Re-
einzigartiger Befehlsfähigkeiten, wel- gionen stattfindet, was zusätzlich
che von den Helden verwendet wer- die „Reich der Schlachten“-Re-
REGELN den können, die dort kämpfen. geln zulässt, die speziell für die
Das von euch gewählte Reich der Sterb- verwendete Region gelten.
lichen bestimmt, ob und welche der
„Reich der Schlachten“-Regeln für die
Schlacht gelten, die dort stattfindet.
1
Zauberer kennen in Schlachten
in Wenn eine Schlacht in diesem KMALE
diesem Reich den folgenden Reich stattfi ndet, kann
Zauber gewählt hat, mit einem der Spieler, der das Reich
2
Zaubern, landschaft-Merkmal und Tabelle würfeln, um ein
die sie beherrschen. die zugehörigen Regeln Reichs-
für beide Spieler. zu ermitteln. Das Ergebnis
gilt
WILDE GESTALT
Der Zauberer verleiht seinen
Verbünde-
ten eine schnelle Bestiengestalt.
W6 Reichslandschaft-Merkmal
3
einen beliebigen Punkt du
auf dem Schlachtfeld. Wirf
1 REICHSPHÄRENMAGIE
Nach der Aufstellung darf jede Einheit innerhalb von einen Würfel für
Zauber kennen, die mit den Energien • Ghur, Reich der Bestien
Jede Monströse Bestie wählt 4 Ungehemmte Aggression:
zu Beginn Fressen oder gefressen werden
jeder Schlachtrunde ihre dere Philosophie spielt beim – eine an-
Beute für die- Überleben in der Wildnis
se Schlachtrunde. Ihre Beute keine Rolle.
ist die
Armee, die der Bestie mit Jede Einheit, die sich zu
einer Ein- Beginn
heit am nächsten ist. Für 12" um eine feindliche Einheit ihrer Angriffsphase innerhalb von
den Rest der befi ndet, erleidet 1 tödliche
Schlachtrunde schließt dung, außer sie beendet Verwun-
sind, in dem sie sich befinden. All diese • Ulgu, Reich der Schatten
Bestie wählt. die Starken überleben und
Monströse Bestien wählen gefressen werden. die Schwachen
sich nicht
gegenseitig als Beute.
Würfelt gegeneinander.
Der Gewinner kann eine
Beachte, dass die Monströse che Monströse Bestien nach zusätzli-
Bestie in den Regeln für Monströse
jeder Schlachtrunde Beute (links) aufstellen. Bestien
und Sei-
te wechseln kann. Beachte
MAGISCHE LEHREN
Zauberer können zusätzliche Zauber
kennen, die aus den Lehren der Ma- ARTEFAKTE
EITEN DER MACH
gie stammen, die nur von der Fraktion TREUEF
ÄHIGK lick mit
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ihren Reih Unterdrücker
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gern in stra ei-
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Diese Artefakte
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3 Klug mcast Eter gen.
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ndet, gilt seine Angr befreun- Wähle eine der Butter schneide
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EINZIGARTIGE FÄHIGKEITEN
Nahkampfwaff
Celestial General der Helden ist. en dieses Heros, Wähle eine der
er: Dein innerhalb Wiederhole misslun die eine Klinge Nahkampfwaff
dhaft er Verteidig mcast Eternals wenn sie Waffe, die Heroes gene Trefferwürfe dianklinge ist. en dieses Heros,
die eine Obsi-
5 Stan Stor tzwürfen, oder Monsters mit dieser Der Rend-Wert
eiten der ihren Schu ifika- zum Ziel haben. (falls der Rend-W der Waffe verbesse
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