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OPTIONALREGELN

FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN (FKR)
Von Jervis Johnson
Vor einiger Zeit habe ich ein Fahrzeugkonstruktionssystem entwickelt, das es
Warhammer 40.000 Spielern ermglichen soll, ihre selbstgebastelten und
umgebauten Fahrzeuge einzusetzen. Ich
gebe gerne zu, dass ich dies nicht ohne
Bangen tat, denn Erfahrungen haben
mich gelehrt, dass allzu viele Spieler
solche Regeln ausnutzen, um die denkwrdigsten (und brtigsten) Fahrzeuge
einzusetzen, mit dem einzigen Ziel, im
Spiel einen Vorteil zu erlangen. Andererseits vermisse ich die originellen zusammengeschusterten Fahrzeuge aus den
Rouge-Trader-Tagen. Dass es damals
viele Eigenkreationen gab, ist nur zu
verstndlich, denn als Rouge Trader (so
der Name der ersten Warhammer 40.000
Edition) erschien, gab es sehr wenige
Citadel-Baustze, so dass man fast
schon gezwungen war, zu improvisieren,
um wenigstens ein Fahrzeug in seiner
Armee zu besitzen. Jetzt, wo es zahlreiche hochwertige Baustze gibt, knnen die Spieler sich ihre Fahrzeuge
kaufen und sie nach den Regeln in ihrem
Codex einsetzen. Die Tatsache, dass die
Konstruktionsregeln fr das Rouge Trader System alles andere als ausgereift
waren, trug ebenfalls dazu bei, dass sich
viele Spieler aufgefordert fhlten, brtige
Vehikel zu entwerfen. Die Fahrzeugregeln der zweiten Edition waren dann so
komplex, dass es unmglich war, ein
offenes Konstruktionssystem zu entwickeln, das funktionierte, geschweige
denn fair gewesen wre.
Wie dem auch sei, mit der dritten Edition
und ihren klaren, ausgereiften Fahrzeugregeln war es schlielich mglich,

meinen alten Wunsch zu verwirklichen


und ausgewogene, faire Fahrzeugkonstruktionsregeln (kurz: FKR) zu
entwickeln.
Ich bin mir sicher, dass sie euch, wenn ihr
den Geist der Regeln respektiert (d.h. sie
nicht anwendet, um damit um jeden Preis
zu gewinnen), unzhlige Mglichkeiten
bieten, Ausma, Vielfalt und Charakter
eurer Armee zu erweitern und eine
gehrige Portion mehr Spielspa in eure
Warhammer 40.000 Spiele bringen. Auch
hoffe ich, dass nun die Zeiten, in denen
der White Dwarf Artikel ber selbst
gebaute Fahrzeuge enthielt und jeder
Spieler wenigstens ein oder zwei Modelle
besa, die einst als 2.-WeltkriegsPanzer, Transformer oder Deodorantflasche dienten, wiederkehren. In diesem
Sinn: viel Spa mit den Regeln, und setzt
sie bedacht ein.

DIE WICHTIGSTE REGEL

Wie ich bereits erwhnte, soll dieser


Artikel hauptschlich dazu dienen, es
Spielern zu ermglichen, ihre Eigen- und
Umbauten einzusetzen. Sie wurden nicht
entwickelt, damit Spieler vor der Schlacht
mit einem Schuhkarton auftauchen und
etwas sagen wie diese Box stellt ein
Fahrzeug dar, das mir gestern Abend
eingefallen ist. Die allerwichtigste
Regel ist also, dass Spieler nur ein
passendes, bemaltes WYSIWYGModell (WYSIWYG = what you see is
what you get Was du siehst, das
bekommst du auch) einsetzen drfen.
Entweder man besitzt ein solches Modell,
oder man kann es nicht einsetzen!
WYSIWYG bedeutet, dass Typ, Gre
und Bewaffnung des Modells mit dem

Fahrzeugprofil bereinstimmen mssen.


Waffen, die abgendert wurden oder
einen neuen Typ darstellen (d.h. Waffen,
die nicht von GW-Modellen stammen),
knnen als eine bestimmte Waffe zhlen,
du musst dem Gegner dies jedoch
mitteilen und konsequent durchziehen.
Wenn du zum Beispiel sagst: Diese
Kanone zhlt als Laserkanone., dann
mssen alle identischen Waffen ebenfalls
Laserkanonen darstellen. Wenn du
glaubst, dass deine Ausstattung den
Gegner verwirrt, dann solltest du es
bleiben lassen!
Ein letzter Punkt in normalen Warhammer 40.000 Spielen ist es durchaus
gebruchlich,
Ersatzmodelle
zu
verwenden, um einen neuen Truppentyp
zu testen und zu sehen, ob du ihn kaufen
und in deine Arme integrieren mchtest.
Bei Einheiten, die in der Armeeliste eines
Codex beschrieben sind, ist dies
durchaus akzeptabel, nicht jedoch bei
selbstgemachten Fahrzeugen. Diese
Regeln sind dazu gedacht, Umbauprojekte in deiner Armee einzusetzen, und
nicht, um ein berfahrzeug zu
erschaffen. Wenn du etwas ausprobieren
mchtest, dann musst du es vorher
bauen!

DIE ZWEITWICHTIGSTE REGEL VOR DEM


SPIEL ZEIGEN UND ERLUTERN!

Eine Frage, die von vielen Spielern


immer wieder ber die FKR gestellt
wurde, ist die folgende: Wann ist es
erlaubt, ein mit ihnen erstelltes Fahrzeug
zu benutzen? Kann man einfach auftauchen und es in jedem Spiel einsetzen,
oder muss der Gegner damit einverstanden sein? Und wie ist es bei Turnieren?

Space Marines verlassen ihren Land Raider, als er von einem unbekannten Dark Eldar Fahrzeug unter Beschuss genommen wird.

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FAHRZEUG-DATAFAX
Name

Punkte/Modell

Panzerung:

Front

Seite

Heck

BF

Typ:

Gre:

Geschwindigkeit:

Waffen:

Sonderregeln:

Fahrzeugkategorie:

Strukturpunkte:

Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

NAHKAMPFFAHRZEUG-DATAFAX
Name

Punkte/Modell

KG

BF

Panzerung:
S
Front Seite

Heck

Typ:

Gre:

Geschwindigkeit:

Waffen:

Sonderregeln:

Fahrzeugkategorie:

Strukturpunkte:

Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopiert werden

ANTIGRAV-ANGRIFFSPANZER
Hier ein Rckblick in Zeiten, in denen es noch
keine Plastikbaustze gab und man lediglich
Zoids, Panzerbaustze und eine Menge
Vorstellungskraft besa.
Erinnert sich noch jemand an dieses Schmuckstck? Der originale Antigravpanzer aus dem
englischen White Dwarf 95, basierend auf einer
Deodorantflasche, gebaut von Rick Priestley
persnlich!

Name

Antigrav-Angriffspanzer

FAHRZEUG-DATAFAX
Punkte/Modell

Panzerung:

165

Typ:

Seite

Heck

12

11

BF

11

Gre:

Panzer

Normal

Waffen:

Nach Jervis Fahrzeugkonstruktionsregeln kann selbst dieses


antike Modell im neuen Warhammer 40.000 eingesetzt werden.

Front

1 Laserkanone, 1 Raketenwerfer

Sonderregeln:

Antigrav

Geschwindigkeit:

Normal
Fahrzeugkategorie:

Untersttzung

Strukturpunkte:
Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopi

ert werden

59

Im Moment denke ich so darber, dass


du deinen Gegner im Voraus informieren
solltest, dass du die FKR fr dieses Spiel
benutzen willst in anderen Worten, du
musst zeigen und erlutern, bevor du
etwas einsetzen darfst. Das beschrnkt
die Verwendung der FKR auf abgesprochene Spiele, bei denen sich die Gegner
kennen, und bedeutet auerdem, dass
sie nicht wirklich bei Testspielen in
irgendwelchen Clubs oder Lden benutzt
werden knnen. Auf Turnieren liegt es
beim Organisator, ob er FKR-Fahrzeuge
im Spiel erlaubt, und wenn ja, welche
Einschrnkungen
ihnen
auferlegt
werden.
Es wird natrlich Situationen geben, in
denen die Zeigen und Erlutern-Regel
keinen wirklichen Sinn macht. Zum
Beispiel knnte man sie in einer aktiven
Spielgruppe weglassen, nachdem ein
neues Fahrzeug eingefhrt und ein
paarmal benutzt wurde, whrend Clubs
oder Lden die Benutzung bestimmter
FKR-Fahrzeuge in ihren Spielen
gestatten knnten. Allerdings sind solche
Situationen eher die Ausnahme als die
Regel, und so wirst du unter den meisten
Umstnden einem Gegner die FKRFahrzeuge in deiner Armee zeigen und
erlutern mssen, wenn ihr das Spiel
ansetzt und (am wichtigsten) bevor er
seine Armee ausgewhlt hat.

DIE ENTWICKLUNG

Im Grunde gibt es neun Schritte, die


nacheinander abgehandelt werden
mssen, um die Regeln fr ein neues
Fahrzeug zu erhalten. Sie werden im
Folgenden aufgelistet. Der brige Artikel
befasst sich mit den Details der einzelnen
Schritte. Du solltest einen Schritt nach
dem anderen abhaken und gegebenen-

falls zurckgehen, um entstandene


nderungen zu bercksichtigen. Vermerke die relevanten Werte und Regeln auf
dem Fahrzeugdatafax, das du in diesem
Artikel findest. Beachte auch, dass das
Fahrzeug komplett fertiggestellt sein
sollte, wenn du die Regeln bestimmst, da
sich viele Regeln nach dem Aussehen
des Fahrzeugs richten. Die neun Schritte
sind:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Bestimme Typ
Bestimme Gre
Bestimme Panzerung
Bestimme, ob offen oder geschlossen
Ermittle Geschwindigkeit
Bestimme Bewaffnung
Ermittle Profilwerte
Lege Spezialfhigkeiten fest
Ermittle Punktwert

1. BESTIMME TYP

Zuerst musst du festlegen, um was fr


einen Typ von Fahrzeug es sich handelt.
Eine Zusammenfassung der verschiedenen Fahrzeugtypen ist rechts abgedruckt. Ordne das Fahrzeug einfach
einem passenden Typ zu.
Alle Fahrzeuge bei Warhammer
40.000 lassen sich einem bestimmten Typ zuordnen. Der Land
Raider ist zum Beispiel ein
Panzer, whrend der Cybot
unter die Kategorie Lufer
fllt. Im Warhammer
40.000 Regelbuch

DARK ELDAR FAHRZEUG RAMPAGE

Nick Davis

Neid auf den Falcon sowie der Anblick meiner


Schattenbarken, die immer wieder von Bolterfeuer aus der
Luft geholt wurden, fhrten dazu, dass ich den Rampage
entwarf. Er sollte die Feuerkraft
einer Wyvern mit der
berlebensfhigkeit eines
Land Raiders vereinigen.

Ein doppelter Rumpf verlieh dem Fahrzeug


sein solides Aussehen, whrend das
offene Deck und die stabilisierenden
Flgel weiterhin fr den typischen
Charakter der Dark Eldar Fahrzeuge
sorgten.
Es ist wichtig, dass du
beim Bau deines Fahrzeugs nicht zu sehr vom
Charakter deiner Armee
abweichst schlielich gibt
es keine Orks, die mit
organisch geformten
Antigravpanzern
durch die Gegend
heizen!

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findest du zu einigen Kategorien eine


ausfhrliche Beschreibung. Flieger und
Stationr sind neue Kategorien und
werden im Folgenden nher erlutert.
Flieger: Unter Flieger fallen im Grunde
alle Arten von Flugzeugen, das heit
Maschinen, die ziemlich schnell in eine
bestimmte Richtung fliegen knnen
anders als Antigravfahrzeuge, die eher
modernen Helikoptern entsprechen. Die
Regeln fr Flieger sind im Anhang ganz
am Ende der Fahrzeugkonstruktionsregeln aufgefhrt, damit sie die
Grundregeln nicht mit Ausnahmen, die
sowieso nur sehr wenige Modelle
betreffen, verkomplizieren.
Stationr: Wie der Name vermuten lsst,
handelt es sich bei stationren Fahrzeugen um unbewegliche Vehikel, nicht
also Fahrzeuge im eigentlichen Sinne.
Darunter fallen Flugabwehrbatterien oder
Lasersilos zur planetaren Verteidigung.
Sie besitzen Trme sowie eine Crew, die
sie bedient. Stationre Fahrzeuge
knnen sich nicht von ihrer Anfangsposition entfernen.

2. BESTIMME GRSSE
Der nchste Schritt besteht darin, die
Grenklasse zu bestimmen. Die Gre
beeinflusst zum Beispiel Anzahl und Art
der Waffen, die das Fahrzeug erhalten
kann.

MAXIMALE PANZERUNGSWERTE

ZUSAMMENFASSUNG
DER FAHRZEUGTYPEN
LUFER
PANZER
FLIEGER
STATIONR

LUFER
KLEIN

44(12)

46(12)

40(10)

40(10)

46(12)

NORMAL

47(13)

56(14)

44(12)

44(12)

56(14)

KRIEGSMASCHINE 54(14)

56(14)

44(12)

44(12)

56(14)

LEICHTES FAHRZEUG
Fahrzeuge mssen einer der folgenden
Grenklassen zugeteilt werden:
Klein (z.B. Buggy, Landspeeder, Vyper
etc.)
Normal (z.B. Rhino, Leman Russ, Land
Raider etc.)
Kriegsmaschine (z.B.
Phantomtitan etc.)

PANZER LEICHTES FAHRZEUG FLIEGER STATIONR

Baneblade,

Kriegsmaschinen: Alles was grer als


normal ist, bezeichnen wir als Kriegsmaschine oder auch superschweres
Fahrzeug. Fr Kriegsmaschinen gelten
eine Reihe von Sonderregeln. Statt die
folgenden Regeln mit Ausnahmen bezglich Kriegsmaschinen zu verkomplizieren,
habe ich alle betreffenden Sonderregeln
in einem separaten Abschnitt im Anhang
zusammengefasst.
Richtlinien zur Gre: Spieletests
haben ergeben, dass einige Spieler, nun,
sagen wir, sehr kreativ sein knnen,
wenn es darum geht, die Gre ihres Modells zu bestimmen. Das geht teilweise
so weit, dass sie ein kleines Fahrzeug als
Kriegsmaschine (bzw. superschwer) deklarieren. Beachte bitte, dass die tatschliche physische Gre des Modells

Beachte, dass die Panzerung an beiden Seiten immer gleich hoch sein muss!

3. BESTIMME PANZERUNG

entscheidend ist und davon ausgegangen wird, dass es denselben Mastab wie andere Modelle hat. In anderen
Worten: Ein kleines Fahrzeug sollte klein
sein, whrend eine Kriegsmaschine verdammt gro sein sollte! Folgende
Richtlinien gelten:

Jedes Fahrzeug bei Warhammer 40.000


besitzt einen Panzerungswert, selbst
wenn es keine augenfllige Panzerung
besitzt. Bei diesem Schritt musst du dich
entscheiden, wie gut dein Fahrzeug an
Front, Seite und Heck gepanzert ist. Die
obige Tabelle zeigt, wie hoch die
Panzerung deines Fahrzeugs maximal
sein darf. Dabei darf die Summe aus
Front, 2 x Seite und Heck nicht den
Gesamtwert berschreiten. Die Zahl in
Klammern gibt an, wie stark eine
Trefferzone maximal gepanzert sein darf.
Der Mindestwert pro Zone betrgt immer
9. Ein normal groer Panzer darf zwar
Panzerung von bis zu 14 haben,
insgesamt jedoch nie mehr als 56.

Kleine Fahrzeuge: Sollten kleiner als ein


Rhino sein, maximal 10 x 10 cm.
Kriegsmaschinen: Sollten grer als ein
Land Raider sein, in anderen Worten
grer als 12 x 12 cm.
Fahrzeuge, die Umbauten von bestehenden Citadel-Baustzen darstellen,
sollten die gleiche Gre wie ihr Prototyp
haben, es sei denn, du klebst mehrere
Modelle zusammen.

Richtlinien zur Panzerung: Wie bei der


Gre auch sollten die Panzerungswerte
auf dem Aussehen des Fahrzeugs
basieren. Wenn ein Fahrzeug eindeutig
leicht oder berhaupt nicht gepanzert ist,
sollte es auch keinen hohen Panzerungswert erhalten. Folgende Richtlinien
gelten:

Wenn du beispielsweise eine Chimre zu


einer Super-Zerstrer-Chimre umbaust, die mit einer unglaublich groen
Kanone bewaffnet ist, dann sollte sie
immer noch als normal groes Fahrzeug
zhlen. Wenn du aber vier Chimren
zusammenklebst, um dein Fahrzeug zu
bauen, dann knntest du es als
Kriegsmaschine einstufen.

FAHRZEUG-D
Name

nzerung:
Punkte/Modell Pa

Rampage

Typ:

ATAFAX

283

Leichtes Fahrzeug

Front

12

erkanonen
Synchronisierte Splitt
(W3 Schuss).
ze
lan
ten
at
Gatling-Sch

11

Gre:

Normal
Sonderregeln:

Waffen:

Seite

Antigrav & Offen


4+
Energiefeld, -> auf
Rettungswurf
Front- und
gegen
Seitenpanzerung Volltreffer
Streifschsse &

Heck

10

BF

Geschwindigkeit:

Schnell
e:
Fahrzeugkategori

Untersttzung
Strukturpunkte:

n.
fotokopiert werde
lichen Gebrauch
Darf zum persn

Ich habe den Rampage aus zwei Schattenbarken-Baustzen zusammengebaut und ihm zustzliche Feuerkraft in Form von zwei Splitterkanonen verliehen, die von Dark Eldar
Kriegern stammen.
Als ich den Rampage gebastelt habe, war so ziemlich jeder beim White Dwarf dabei, sein
eigenes Fahrzeug umzubauen, so dass jede Menge Einzelteile zur Verfgung standen so
auch die dritte Antigravturbine (gesponsert von einem Falcon-Bausatz).

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Panzerung 9: Nur zivile Fahrzeuge ohne


sichtbaren Schutz haben einen derartig
niedrigen Wert (z.B. ein Pkw oder
Motorrad).

OFFENE & GESCHLOSSENE FAHRZEUGE


GESAMTPANZERUNG
36-42
43-46
47-50
51-54
55-56

Sei jedoch gewarnt, denn solche Fahrzeuge sind schrecklich empfindlich


gegen Beschuss.
Panzerung 10: berhaupt nicht oder
leicht gepanzerte Fahrzeuge knnen
diesen Wert an allen Seiten haben.
Auerdem knnen robust gebaute Zivilfahrzeuge, wie zum Beispiel Bulldozer,
Panzerung 10 an den meisten Stellen
besitzen.
Panzerung 11-12: Leicht gepanzerte
Fahrzeuge haben diesen Wert an ihrer
Front und Seite, whrend besser
geschtzte Fahrzeuge diesen Wert an
Seite oder Heck haben.
Panzerung 13-14: Nur schwer gepanzerte Fahrzeuge haben diesen Wert, und
selbst sie nur an Front und Seiten. Nur
unglaublich gut geschtzte Fahrzeuge
sollten solch einen Wert an ihrem Heck
besitzen.
Bei Fahrzeugen der Eldar und Dark Eldar
sollte davon abgesehen werden, Panzerungswerte wie 13 oder 14 zu verwenden, da sie sich auf fortschrittlichere
Mittel des Schutzes verlassen.
Existierende Modelle: Wenn dein
Modell ein umgebautes Fahrzeug ist,
sollte es die gleichen Panzerungswerte
wie sein Basismodell erhalten.
Du kannst +1 an Stellen addieren, die
sichtbar mit dicken Panzerschichten verstrkt wurden, oder im Gegenzug einen
Punkt abziehen, wenn die Panzerung
merklich reduziert wurde. Als Faustregel
sollte man sich aber immer an die
ursprnglichen Werte halten.

4. BESTIMME, OB OFFEN ODER


GESCHLOSSEN
Wenn du ein Fahrzeug konstruierst,
musst du dich entscheiden, ob es offen
oder geschlossen sein soll. Zhle beim
Ausrechnen des Punktwerts des Fahrzeugs die Panzerung aller vier Seiten
zusammen und modifiziere den Punktwert des Fahrzeugs entsprechend der
oben stehenden Tabelle. Dies gilt nicht
fr Flieger, die immer als geschlossen
betrachtet werden.

5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEIT
Als Nchstes legst du die Geschwindigkeit deines Fahrzeugs fest und vermerkst
sie auf dem Datafax. Dies ist ganz
einfach: Vergleiche Typ und Gre auf
der oben abgebildeten Tabelle, und du
erhltst die Geschwindigkeit.
Normale Fahrzeuge, Lufer und schnelle
Fahrzeuge folgen den Regeln aus dem

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OFFEN

GESCHLOSSEN

0
0
0
-10 Punkte
-20 Punkte

+20 Punkte
+10 Punkte
0
0
0

GESCHWINDIGKEIT
LUFER

PANZER LEICHTES FAHRZEUG FLIEGER

STATIONR

KLEIN

Lufer

Normal

Normal

Flieger

Immobil

NORMAL

Lufer

Normal

Normal

Flieger

Immobil

Schwerfllig

Flieger

Immobil

KRIEGSMASCHINE Schwerfllig Schwerfllig

Warhammer 40.000 Regelbuch, whrend


agil, schwerfllig, immobil sowie
Flieger neue Kategorien sind.

zu 12 Zoll weit fahren, ohne schieen zu


drfen. Dabei knnen sie sich beliebig
drehen und wenden.

Agile Fahrzeuge: Agile Fahrzeuge sind


recht schnell und manvrierfhig, haben
jedoch nicht die Geschwindigkeit
schneller Fahrzeuge. Sie knnen sich bis
zu 6 Zoll bewegen und alle Waffen
abfeuern, oder eine Waffe abfeuern,
wenn sie sich bis zu 12 Zoll bewegt
haben. Sie drfen sich nicht weiter als 12
Zoll bewegen. Sie knnen sich, wie die
meisten Fahrzeuge, uneingeschrnkt
drehen und wenden.

Lufer: Das Fahrzeug unterliegt den


Regeln fr Lufer aus dem Warhammer
40.000 Regelbuch, das heit, es kann
sich bis zu 6 Zoll weit bewegen und zwei
Waffen abfeuern oder stationr bleiben
und alle Waffen abfeuern.

Schnell: Das Fahrzeug unterliegt den


Regeln fr schnelle Fahrzeuge aus dem
Warhammer 40.000 Regelbuch. Das
bedeutet, dass es sich bis zu 6 Zoll
bewegen und alle Waffen abfeuern kann,
bis zu 12 Zoll bewegen und noch eine
Waffe abfeuern kann, oder bis 24 Zoll
bewegen kann, ohne schieen zu drfen.
Whrend seiner Bewegung kann es sich
uneingeschrnkt drehen und wenden.
Flieger: Flieger besitzen wie auch
Kriegsmaschinen eine Reihe eigener
Sonderregeln, die wir in einem separaten
Abschnitt am Ende der Regeln aufgefhrt
haben.
Immobil: Immobile Fahrzeuge drfen
sich gar nicht bewegen.
Schwerfllig: Schwerfllige Fahrzeuge
kriechen nur langsam vorwrts. Solche
Fahrzeuge drfen sich nie weiter als 6
Zoll pro Spielzug bewegen. Sie mssen
immer geradeaus fahren und drfen sich
am Ende ihrer Bewegung um maximal
90 drehen. Schwere Fahrzeuge knnen
immer all ihre Waffen einsetzen.
Normal: Diese Fahrzeuge folgen den
normalen Bewegungsregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch. Das bedeutet,
sie knnen sich bis zu 6 Zoll bewegen
und noch eine Waffe abfeuern, oder bis

6. BESTIMME BEWAFFNUNG
Jetzt kommt der Schritt, auf den ihr alle
sicher schon sehnschtig gewartet habt
euer Fahrzeug wird bewaffnet. Waffen
werden von der Liste auf der gegenberliegenden Seite ausgewhlt. Ein
Fahrzeug darf nur Waffen seines eigenen
Volkes erhalten (ein Fahrzeug der Eldar
darf also ausschlielich Eldarwaffen
bekommen). Vlker, die noch ber keinen eigenen Codex verfgen, drfen auf
das Arsenal imperialer Fahrzeuge zurckgreifen,solange ihr eigener Codex
noch nicht erschienen ist. Beachte, dass
Tyraniden ihre eigenen Regeln fr Biokonstrukte besitzen, die spter in diesem
Buch erlutert werden. Auerdem drfen
Orks keine erbeuteten Fahrzeuge einsetzen, wenn diese mit den FKR erschaffen
wurden.
Wenn du einen Citadel-Bausatz umbaust, ist einfach zu bestimmen, welche
Waffen als was zhlen. Wenn du die
Waffen umgebaut oder deine eigenen
modelliert hast, sollest du eine Waffe aus
der Liste aussuchen, die dem Modell
mglichst hnlich sieht.
Dies ist nicht so schwer, wie es sich
anhrt. Solange deine Entscheidungen
stimmig und fair sind, solltest du keine
Probleme beim Bestimmen des Waffentyps haben. Es erbrigt sich zu sagen,
dass alle Waffen auf dem Datafax auch
am Modell vorhanden sein mssen und
umgekehrt alle Waffen am Fahrzeug auf
dem Datafax vermerkt sein sollten.

Ich habe an dieser Stelle die Punktkosten


aufgefhrt, um den Schritt Berechnung
der Punktkosten bersichtlich zu halten.
Waffenoptionen: Obwohl die Waffenliste
die meisten Waffen auffhrt, wurde nicht
das volle Spektrum der im Warhammer
40.000 Universum existenten Waffen abgedeckt.
Anstatt eine endlose Liste zu erstellen, in
der jede Waffe aufgefhrt ist, die der
khnen Fantasie eines Spielers entsprungen sein knnte (eine undankbare
und nahezu unmgliche Aufgabe), habe
ich ein System entwickelt, mit dem die
Waffen der Liste aufgerstet werden
knnen und sich ein Vielfaches an
Mglichkeiten ergibt.
Es sollte erwhnt werden, dass diese
Optionen
lediglich
eine
Gattung
verbessern und keine komplett neuen
Waffen mit individuellem Charakter entstehen, wie wir sie zum Beispiel fr die
Codexbcher entwickelt haben. Dafr
erhltst du ein flexibles System, das sich
einfach anwenden lsst.

Die Tabelle auf der nchsten Seite gibt


an, welchen Waffen welche Aufrstungsoptionen zur Verfgung stehen. Die
Aufrstungsoptionen findest du auf der
nchsten Seite, zusammen mit Punktkosten und Verfgbarkeit der verschiedenen
Waffen.
Die meisten Optionen knnen miteinander kombiniert werden. Wenn dir danach
ist, kannst du also durchaus eine
synchronisierte Gatling-Mega-Laserkanone einsetzen! Es darf jedoch nie eine
Option mehrmals fr eine Waffe gekauft
werden, zum Beispiel eine Mega-MegaLaserkanone.
Beachte, dass Gatling und synchronisiert
nicht mit explosiv kombiniert werden
knnen (mehrlufige Explosivwaffen
verwenden fr die Schablonenplatzierung die Regeln fr Mehrfachsperrfeuer
im Warhammer 40.000 Regelbuch auf
Seite 58).
Addiere die Prozente aller Aufrstungsoptionen zusammen. Eine synchronisierte Gatling-Megawaffe mit langem
Lauf kostet demnach z.B. 50 + 50 + 150

+ 150 = +400%, das entspricht dem


Fnffachen der ursprnglichen Kosten
der Waffe.
Explosivwaffen: Wenn die Waffe
normalerweise keine Flchenwirkung
hat, erhlt sie den Wirkungsradius einer
Explosionsschablone. Wenn sie von
Grund auf eine Explosionsschablone
verwendet, wird diese zu einer Geschtzschablone aufgewertet. Wenn die Waffe
ursprnglich eine Geschtzschablone
verwendet, steht dir diese Option nicht
zur Verfgung. Diese Option steht nur
Waffen zu, die auf stationren Fahrzeugen oder Kriegsmaschinen angebracht
sind.
Gekoppelte Waffen: Eine gekoppelte
Waffe wird an einer Waffe eines anderen
Typs angebracht, hnlich wie bei
synchronisierten Waffen, nur dass es
sich eben um unterschiedliche Waffen
handelt. Ein Panzer kann zum Beispiel
eine turmgesttzte Maschinenkanone mit
einem schweren Bolter koppeln. Jeder
Waffentyp kann gekoppelt angebracht
werden. Beide Waffen mssen auf
dasselbe Ziel schieen, selbst wenn sie

WAFFENTABELLE
IMPERIALE WAFFEN

DARK ELDAR WAFFEN

WAFFE

BF 4

BF 3 BF 2

WAFFE

BF 4

Sturmgewehr*
Maschinenkanone
Bolter*
Sturmbolter*
Schwerer Bolter
Sturmkanone
Flammenwerfer*
Schwerer Flammenwerfer
Lasergewehr*
Laserkanone
Multilaser
Melter*
Multimelter
Plasmawerfer*
Plasmakanone
Granatwerfer*
Raketenwerfer
Radarsuchkopfrakete
Mrser
Nebelwerfer
Demolishergeschtz
Mehrfachraketenw.
Kampfgeschtz
Gefechtsmrser
Infernokanone
Tremorkanone
Vanquisherkanone

+3
+35
+4
+5
+20
+35
+10
+15
+3
+35
+35
+15
+40
+15
+40
+15
+40
+15
+25
+3
+50
+40
+50
+40
+30
+60
+55

+3
+25
+4
+5
+15
+25
+10
+15
+3
+25
+25
+10
+30
+10
+30
+10
+40
+10
+25
+3
+50
+40
+50
+40
+30
+60
+50

Schattenkatapult*
Schattenlanze
Toxin-Evaporator
Schattenkanone
Shredder*
Splitterkatapult*
Splitterkanone
Toxin-Nadler*
Terrorfex*

+15
+35
+15
+45
+15
+4
+20
+10
+15

ELDARWAFFEN
BF 4
Laserlanze
+40
Laserblaster*
+3
Impulslaser
+35
Pulsar
+40
Prismenkanone
+55
Shurikenkatapult* +4
Shurikenkanone
+25
Sternenkanone
+45
Khaindar-Raketenwerfer +35
Eldar-Raketenwerfer +35
Fusionsstrahler*
+12
Flammenwerfer*
+10
Warpkanone
+30
Phantomstrahler* +30
Infraschallkanone +40
Monofilamentschleuder +15
Monofilamentweber +25

CHAOSWAFFEN
BF 3 BF 2

BF 3 BF 2
+30
+3

+25
+30
+45
+4

+20
+35
+25
+25
+8

+10
+30

+40
+10
+25

WAFFE

BF 4

Kombiwaffen
Bolter-Flammenw.* +10
Bolter-Melter*
+15
Zwillingsbolter*
+5
Blastmaster
+30
Schockbooster
+15
Sonic Blaster*
+15

BF 3 BF 2

Zustzlich haben Chaosfahrzeuge Zugriff


auf imperiale Waffen.

ORKWAFFEN
BF 4
Fette Wumme

Kombiwaffen
Wumme/Bazzukka*
Wumme/Gitbrenna*
Mega-Blasta*

Bazzukka

Gitbrenna

Schleuda

Zzapwaffe

Kanon

Wumme*

BF 3 BF 2
+15

+10
+12
+20
+15
+15
+30
+30
+35
+3

Die Kosten fr die Waffen der Tau und


Necrons findest du auf den Tabellen
auf Seite 75 und 76.

Wichtige Anmerkung: Mit einem * markierte Waffen in dieser Tabelle sind kleinkalibrige Waffen, denen bestimmte
Aufrstungsoptionen NICHT gegeben werde drfen (siehe Tabelle Aufwertungsoptionen fr Waffen).

63

an einer Kriegsmaschine befestigt sind.


Wenn eine der beiden abgefeuerten
Waffen ein Geschtz ist, kann die zweite
Waffe nicht benutzt werden, selbst wenn
sie ebenfalls ein Geschtz ist. Der Vorteil
gegenber zwei separaten Waffen
besteht darin, dass gekoppelte Waffen
beim Abfeuern regeltechnisch als nur
eine Waffe zhlen. Der Nachteil ist, dass
sie immer auf dasselbe Ziel schieen
mssen bzw. bei Geschtzen immer nur
eine Waffe schieen kann.
Synchronisierte Waffen: Synchronisierte Waffen (auch Zwillingswaffen
genannt) sind zwei Waffen gleichen Typs,
die gekoppelt wurden, um eine hhere
Feuerrate und somit eine hhere
Trefferwahrscheinlichkeit zu gewhrleisten. Sie treten bei Warhammer 40.000
recht hufig auf, und ihre Regeln sind im
Regelbuch auf Seite 58 beschrieben.
Beachte, dass synchronisierte Waffen als
eine Waffe zhlen, fr die du verpatzte
Trefferwrfe wiederholen darfst, nicht
etwa als zwei Waffen! Jede zugelassene
Waffe darf synchronisiert werden, doch
das entsprechende Modell muss
wenigsten zwei identische Lufe
aufweisen.
Gatling-Waffen: Gatling-Waffen sind im
Prinzip massive Versionen von synchronisierten Waffen, die entweder grer
sind oder noch mehr Lufe besitzen.
Jede zugelassene Waffe darf zu einer
Gatling aufgewertet werden. Sie erlaubt
dir, W3 Schuss fr jeden Einzelschuss
der normalen Waffe abzugeben. Ein
schwerer Gatling-Bolter htte also
folglich 3W3 Schuss pro Schussphase
(wirf fr jeden Schuss einen einzelnen
W3). Schablonenwaffen mssen alle

AUFWERUNGSOPTIONEN FR WAFFEN
OPTION

KLEINKALIBRIG GESCHTZ

EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE
LANGER LAUF
MEGAWAFFE
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER
SYNCHRONISIERT

FLAMMEN

ANDERE

N
J
N
N
N
Y
N
N
N
N

J
J
Y
N
Y
Y
Y
Y
Y
Y

J
J
N
Y
Y
Y
Y
N
Y
N

N
J
N
N
N
N
N
N
N
Y

KOSTEN FR AUFWERTUNGSOPTIONEN
OPTION

ZUSTZLICHE KOSTEN

EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE

+150%
addiere Kosten der gekoppelten Waffe
+150%
+50% fr zustzliche Schablone.
+100% fr zwei zustzliche Schablonen.

LANGER LAUF
MEGAWAFFE
SYNCHRONISIERT
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER

+50% (+100% bei Reichweite 24 Zoll oder weniger)


+150%
+50%
-25%
-25% pro Schuss weniger
+50%

folgenden Schablonen an die erste


anlegen, wobei die Regeln fr Mehrfachsperrfeuer angewendet werden. Das
Modell der Gatling-Waffe muss zumindest vier Lufe besitzen.

zustzliche Schablone. Sie darf hochgerstet werden, d.h. Geschtzbatterie 2


wrde 2 zustzliche Schablonen erzeugen. Fr jede zustzliche Schablone
muss ein weiteres Geschtzrohr am
Modell dargestellt sein.

Geschtzbatterie: Nur fr Sperrfeuerwaffen. Die Sperrfeuerwaffe erhlt eine

CHAOS BERSERKERCYBOT

Graham Davey

Es ist kaum berraschend, dass Space Marines, die ber Jahrtausende in


wandelnden Srgen eingeschlossen sind, dem Wahnsinn anheim fallen und zu
unberechenbaren Psychopathen werden, die fr den Freund genauso gefhrlich
sind wie fr den Feind. Was passiert aber, wenn ein so schon mordlsterner
Verrckter in einen Cybot eingesperrt wird?
Auerdem war ich neidisch auf den Furioso-Cybot der Blood Angels, so dass ich
die Gelegenheit beim Schopf ergriff, um mit einem Gegenstck nachzuziehen.

NAHKAMPF
Name

Berserker
Typ:

FAHRZEUG-D

Punkte/Modell

181

KG

Lufer

BF

4 5(10)

ATAFAX

Panzerung:
Front Seite Heck

12

Gre:

Normal

Sonderregeln:
Waffen:

Synchronisierte Bolter
Plasmawerfer
ffen
2 Cybot-Nahkampfwa

opiert werden
hen Gebrach fotok
Darf zum persnlic

64

Wild

12

10

Geschwindigkeit:

Lufer
Fahrzeugkatego

rie:

Untersttzung
Strukturpunkte:

Langer Lauf: Wie der Name bereits


andeutet, besitzen Waffen mit dieser
Option einen deutlich lngeren Lauf als
der Standardtyp der Waffe. Dieser
erlaubt es ihnen, bis zu 50% weiter zu
schieen. Eine Maschinenkanone mit
langem Lauf htte zum Beispiel eine
Reichweite von 72 Zoll, anstatt nur 48
Zoll. Langlufige Waffen mssen
wenigstens doppelt so lang wie die
normale Version der Waffe sein. Beachte,
dass die Kosten fr einen langen Lauf bei
Waffen mit einer Reichweite von 24 Zoll
oder weniger +100% betragen.
Mega-Waffen: Mega-Waffen sind riesige
Versionen der Standardwaffen aus der
Liste, zum Beispiel eine Mega-Laserkanone (aus unerfindlichen Grnden ist
dies die populrste Aufrstung). Nur
Waffen auf Kriegsmaschinen oder stationren Fahrzeugen drfen zu Mega-Waffen aufgewertet werden. Mega-Waffen
erhhen die Strke der Waffe um +1 und
verbessern den Durchschlag um 1. Eine
Mega-Laserkanone htte also Strke 10
und DS1. Beachte, dass die Strke nie
hher als 10 und der Durchschlagswert
nie niedriger als 1 sein kann.
Kurzer Lauf: Die Reichweite der Waffe
wird halbiert.
Geringere Feuerrate: Die Anzahl der
Schsse wird um 1 oder mehr bis zu
einem Minimum von 1 reduziert.
Titanenkiller: Nur fr Megawaffen.
Verursacht pro Treffer W3 Strukturpunkte
Schaden. Wrfle fr jeden verursachten
Strukturschadenspunkt einzeln auf der
Schadenstabelle. Jeder Treffer kann
allerdings nach wie vor nur einen Schild
ausschalten.
Nahkampfoptionen: Wenn du mchtest,
kannst du Fahrzeuge auch mit diversen

KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE

KOSTEN

NAHKAMPFWAFFE
ENERGIEWAFFE
CYBOT-NAHKAMPFWAFFE
KRIEGSMASCHINEN-NAHKAMPFWAFFE

+1xKGxA
+3xKGxA
+5xKGxA
+10xKGxA

Wenn du die Sektion zur Bestimmung


der Profilwerte konsultierst, stellst du
fest, dass der Cybot KG 4, 1 Attacke und
+1 Attacke fr jede Nahkampfwaffe erhlt. Dadurch erhlt Grahams Cybot
3 Attacken (da er 2 Nahkampfwaffen
besitzt) +1 Attacke fr die Sonderregel
wild, was insgesamt 4 Attacken ergibt.
Die Kosten seiner Nahkampfwaffen
basieren auf den Kosten fr CybotNahkampfwaffen. Diese kosten das
Fnffache des KG des Modells (4).
Daraus ergeben sich 20 Punkte pro
Attacke, bei 4 Attacken macht das
insgesamt also 80 Punkte.

Nahkampfwaffen bestcken. Bei Warhammer 40.000 verfgen nur Lufer ber


Nahkampfwaffen, doch da das bei
selbstgebauten Fahrzeugen durchaus
anders sein kann, legen wir fest, dass
jedes
Fahrzeug
Nahkampfwaffen
erhalten darf. Fahrzeuge (auer Lufer)
mit Nahkampfwaffen knnen zwar im
Nahkampf kmpfen, es wird jedoch kein
Kampfergebnis ermittelt (d.h. sie attackieren und werden attackiert, aber sonst
gelten weiter alle Regeln fr Fahrzeuge
im Nahkampf). Das KG des Fahrzeugs ist
in der nchsten Regelsektion angegeben
und wird verwendet, um Trefferwahrscheinlichkeit und Kosten der
Nahkampfwaffe zu bestimmen.

7. ERMITTLE DIE PROFILWERTE

Kleine und normal groe Fahrzeuge


drfen Nahkampfwaffen, Energiewaffen
oder Cybot-Nahkampfwaffen erhalten.
Kriegsmaschinen drfen nur Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffen erhalten
(siehe Anhang ber Kriegsmaschinen).

Als Nchstes solltest du auf dem Datafax


vermerken, welchem Volk die Crew
angehrt und welche Profilwerte sie
besitzt. Mit Ausnahme von Fahrzeugen,
die ber Nahkampfwaffen verfgen, ist
lediglich die BF relevant.

Die Kosten der angebrachten Waffen


basieren auf dem Kampfgeschick und
der Anzahl der Attacken, die das
Fahrzeug durchfhren kann.

Bei Fahrzeugen mit Nahkampfwaffen


musst du auerdem KG, I, S und A
vermerken. Die Profilwerte unterscheiden
sich von Volk zu Volk und knnen der
Tabelle auf der nchsten Seite
entnommen werden.

Beispiel: Graham Daveys Chaos-Cybot


(siehe unten) hat zwei CybotNahkampfwaffen und die Sonderregel
wild, welche ihm +1 Attacke verleiht.

Ich verwendete Krper und Beine eines


Chaos-Cybots, den Arm eines Furiosos sowie
die Energieklaue des Ehrwrdigen Cybots der
Space Wolves. Ein Bein bog ich zurck, um
den Eindruck einer Sprintbewegung zu erwecken. Danach knickte ich die Zehen etwas
ein.
Den Kopf ersetzte ich mit der Bannerspitze
des Modells von Uriah Jacobus. Die zustzlichen Kabel sind Saiten einer Bassgitarre.

L Die Mndungen der Chaoswaffen


eignen sich auch gut als Abgasrohre.
Bevor ich die Zehen anbog, sgte ich L
sie mit einer feinen Sge vorsichtig an.

L Ich fgte eine Menge Bitz und Einzelteile


hinzu, um dem Modell ein chaostypisches
Aussehen zu verleihen. Ich verwendete den
Chaos-Fahrzeuggussrahmen, Schildsymbole
der Untoten, Radnaben von Bikes und
Einzelteile aus dem Chaoskrieger-Gussrahmen. Ich ersetzte auch eine der Energieleitungen durch den Patronengurt des Space
Marines mit schwerem Bolter.

L Chaos-Cybots werden aus Sicherheitsgrnden vor sowie nach einer Schlacht


angekettet! Ich beschloss, dass dieser
Cybot ausgebrochen war.

65

Fahrzeuge
der
Eldar drfen mit
Energiefeldern
A
ausgestattet wer1+1 pro NKW
den, die ihnen
1+1 pro NKW
einen 4+ Rettungswurf gegen
1+1 pro NKW
alle Streifschsse
1+1 pro NKW
und Volltreffer ver1+1 pro NKW
leihen. Sie knnen
1+1 pro NKW
an allen Fahrzeugen angebracht
1+1 pro NKW
werden,
die
wenigstens normal
gro sind. Gegen Nahkampftreffer sind
Energiefelder der Eldar nutzlos. Ein
Fahrzeug darf nie mehr als ein Energiefeld pro Seite (Front, Seite, Heck)
erhalten.

PROFILWERTE DER VLKER & ARMEEN


Volk
Space Marine
Dark Eldar
Eldar Gardist
Ork
Adeptus Titanicus
Mensch
Necron

KG BF
4
4
4
4
3
3
4
2
4
4
3
3
4
4

S
5
4
4
5
5
4
5

8. WHLE SPEZIALFHIGKEITEN
Das Vorletzte, was es auf dem Datafax
zu vermerken gilt, sind eventuelle
Sonderregeln. Dazu gehren Eigenschaften wie Transportkapazitt, offen,
Energiefeld usw.
Die verfgbaren Spezialfhigkeiten sind
im Folgenden aufgelistet. Wie bei allen
Regeln gilt auch hier, dass jede Option zu
dem Modell passen sollte. Du solltest
also keine Transportkapazitt angeben,
wenn das Modell nicht eindeutig zum
Transport von Truppen geeignet ist.
Umgekehrt gilt, dass ein Fahrzeug, das
seinem ueren nach eine der
Spezialfhigkeiten besitzt, diese auch
tatschlich kaufen muss. Wenn ein
Modell zum Beispiel eindeutig offen ist,
musst du auch die Option offen
erwerben. Die Themen gesunder
Menschenverstand und WYSIWYG
mchte ich nicht schon wieder
abhandeln, deswegen gleich weiter zu
den Spezialfhigkeiten.
Amphibisch: Amphibische Fahrzeuge
wurden so konzipiert, dass sie uneingeschrnkt in Wasser (oder was immer das
quivalent von Wasser auf fremden
Planeten
ist)
operieren
knnen.
Amphibische Fahrzeuge behandeln
Wasser (bzw. sein quivalent) betreffs
Bewegung als offenes Gelnde. Amphibische Fahrzeuge, die ausschlielich
im Wasser operieren (Boote und Schiffe),
mssen fr diese Fhigkeit keine Punkte
bezahlen.
Schleppvorrichtung: Erlaubt immobilen
Fahrzeugen, von anderen gezogen zu
werden (siehe Abschlepphaken).
Fahrzeugausrstung aus Codizes:
Das Fahrzeug darf passende Fahrzeugausrstung aus dem Codex seiner
Armee erhalten. Beachte das Wort passend und denk immer dran, dass fr alle
Modelle WYSIWYG gilt. Im Codex findest
du eine genau Beschreibung der Fahrzeugausrstung.
Eldar-Energiefeld: Die Eldar sind ein
technologisch weit fortgeschrittenes Volk,
das ausgeklgelte Holo- und Energiefelder nutzt, um seine filigranen Fahrzeuge zu schtzen.

66

I
4
5
4
2
3
3
2

Wild: Diese Spezialfhigkeit steht nur


Fahrzeugen zu, die mit Nahkampfwaffen
ausgerstet sind. Das Fahrzeug wird
dann zu einem tdlichen Wirbel der
Zerstrung.
Um dies darzustellen, erhlt das
Fahrzeug +1 Attacke auf seinen Profilwert. Diese Spezialfhigkeit kostet keine
Punkte als solche, sondern wird beim
Ermitteln der Nahkampfattacken bercksichtigt. Sie darf maximal einmal pro
Modell gewhlt werden.
Imperiale Deflektorschilde: Die Titanen
des Adeptus Titanicus, einige andere
Fahrzeuge sowie stationre Verteidigungsanlagen verfgen gelegentlich ber
eine Art Energiefeld, das auch als
Deflektorschild bezeichnet wird. Nur die
wenigsten Fahrzeuge verfgen ber
solche Schilde, da ihr Betrieb von der
Energiezufuhr gewaltiger Plasmareaktoren abhngig ist.
Imperiale Schilde absorbieren den
Schaden von Streifschssen und Volltreffern und gehen aus, wenn sie die
Aufprallenergie zerstreuen. Der imperiale
Spieler kann zu Beginn jedes seiner
Spielzge fr ausgegangene Felder
wrfeln. Wirf einen W6 pro Schild, um
festzustellen, ob er sich wieder stabilisiert. Bei einer 6+ wird er wieder
hochgefahren. Nur Kriegsmaschinen
drfen Deflektorschilde erhalten. Du
darfst nie mehr Deflektorschilde an
einem Modell anbringen, als es
Strukturpunkte besitzt.
Orbitallander: Das Fahrzeug wird aus
dem Orbit abgeworfen, um whrend der

Schlacht mitten im Kampfgeschehen zu


landen. Solche Einheiten drfen immer in
Reserve gehalten werden, selbst wenn
die gespielte Mission diese Sonderregel
nicht enthlt, und verwenden die Regeln
fr Schocktruppen, wenn sie auf dem
Spielfeld landen.
Ork-Schutzfeld: Ork-Mekboyz scheinen
die angeborene Fhigkeit zu besitzen,
unterschiedlichste Energiefelder konstruieren zu knnen.
Um die Regeln einfach zu halten, gelten
fr Orkfelder genau die gleichen Regeln
wie fr imperiale Deflektorschilde; sie
knnen jedoch nicht wieder hochgefahren werden. Sie drfen an jedem
wenigstens normal groen Orkfahrzeug
angebracht werden. Fahrzeuge mit
mehreren Strukturpunkten knnen bis zu
ein Feld pro Strukturpunkt erhalten.
Bergungsfahrzeug: Nicht selten trifft
man auf dem Schlachtfeld das eine oder
andere gepanzerte Bergungsfahrzeug
(GBF) an. GBFs werden eingesetzt, um
beschdigte Fahrzeuge zurck zur Fabrik
zu schleppen, wo sie repariert und in
Stand gesetzt werden. Sie knnen auch
verwendet werden, um Wracks zerstrter
Fahrzeuge aus dem Weg zu rumen.
Ein GBF kann jedes zerstrte oder
lahmgelegte Fahrzeug (Freund und
Feind) bewegen, wenn es sich zu Beginn
des Spielzugs in direktem Kontakt
befindet. Beide Fahrzeuge bewegen sich
dann W6 Zoll weit und mssen bis zum
Ende der Bewegung in direktem Kontakt
bleiben (lasst gesunden Menschenverstand bei der Bewegung walten!). Das
gezogene/ziehende Fahrzeug darf in
diesem Spielzug nicht schieen. Einzige
Ausnahme ist ein abgeschlepptes
feindliches Fahrzeug, das eine Waffe auf
das GBF abfeuern kann, wenn es dazu in
der Lage ist.
Antigrav: Das Modell wird zum AntigravFahrzeug.
Verbesserte Motoren: Einige Fahrzeugmotoren knnen aufgerstet werden, um
sie leistungsfhiger zu machen.
Flieger, stationre Fahrzeuge und alle
Fahrzeuge, die 50-56 Panzerungspunkte
besitzen, drfen diese Option nicht
nehmen.
Schwerfllige Fahrzeuge und Lufer mit
verbesserten Motoren zhlen als Agil.

GESCHWINDIGKEIT MIT VERBESSERTEN MOTOREN


GESAMTPANZERUNG

BODEN

ANTIGRAV

36-42
43-46
47-50
51+

Schnell
Agil
Agil
nicht verfgbar

Schnell
Schnell
Agil
nicht verfgbar

Kleine und normal groe Fahrzeuge


richten sich nach der unten links stehenden Tabelle. Vergleiche die Panzerung
des Fahrzeugs mit der Spalte Boden
bzw. Antigrav, um die neue Geschwindigkeit des Fahrzeugs zu bestimmen. Ein
Antigravfahrzeug mit Gesamtpanzerung
46 wird Schnell, whrend ein Bodenfahrzeug Agil werden wrde.
Zieloptik: Einige Fahrzeuge besitzen
eine Zielsuchmatrix, Infrarotvisiere oder
andere Systeme, die der Verbesserung
der Trefferwahrscheinlichkeit dienen. Sie
sollte durch radar- oder sensorhnliche
Gerte dargestellt werden.
Nur imperiale und Eldarwaffen mit BF 3
drfen mit dieser Sonderregel versehen
werden. Eine Zieloptik erhht die BF der
Crew um +1. Alle Waffen des Modells
kosten dann den hheren Preis, der auf
der Waffentabelle angegeben ist.
Schlepphaken: Erlaubt es Fahrzeugen,
andere mit der Aufrstung Schleppvorrichtung versehene Fahrzeuge zu
ziehen. Das Schleppfahrzeug kann seine
Last nicht weiter als 6 Zoll pro Spielzug
ziehen. Festmachen und Lsen des
Schlepphakens bentigt je einen vollen
Spielzug. Whrenddessen darf sich
keines der beiden Fahrzeuge bewegen
oder schieen.
Transportkapazitt: Diese Option
erlaubt es dem Fahrzeug, 11 normal
groe Modelle zu transportieren. Kleine
Fahrzeuge drfen maximal 6 normal
groe Modelle transportieren. Fahrzeuge
mit mehr als einem Strukturpunkt (siehe
die Regeln fr Kriegsmaschinen im
Anhang) drfen fnf weitere Modelle fr
jeden Strukturpunkt ber 1 transportieren. Modelle wie Terminatoren zhlen
als zwei zu transportierende Modelle.
Lufer oder andere Modelle von bis zu
normaler Gre knnen ebenfalls
transportiert werden, wobei kleine fnf
und normal groe Modelle zehn
Raumeinheiten einnehmen. Voraussetzung ist, dass das Transportfahrzeug
tatschlich gro genug ist, um die
Modelle zu beherbergen, sowie eine
ausreichend groe Eingangsluke besitzt.

erhalten. Solche Fahrzeuge knnen


immer in Reserve gehalten werden,
selbst wenn die Mission keine Reserveregeln vorschreibt. Das Fahrzeug wird
auerdem gem der Regeln fr
Schocktruppen aufs Spielfeld gebracht.
Abrissausrstung: Einige Fahrzeuge
sind mit Abrissbirnen, enorm groen
Klauen oder riesigen Bohrern ausgestattet. Diese knnen verwendet werden,
um Gelndestcke oder lahmgelegte
Fahrzeuge, die sich mit dem AbrissFahrzeug in Kontakt befinden, zu
attackieren. Ziele, die vollstndig unter
eine Geschtzschablone passen, werden
bei einer 6 auf einem W6 zerstrt.
Grere Fahrzeuge knnen im Zeitrahmen eines Spiels nicht beeintrchtigt
werden.

9. ERMITTLE KOSTEN UND KATEGORIE


Zum Schluss musst du ausrechnen, wie
viele Punkte das Fahrzeug kostet und in
welche Kategorie des Armeeorganisationsplanes es gehrt. Es sollte
erwhnt werden, dass die Berechnung
der Punktkosten eine mhselige
Prozedur ist, doch wenn du schon so weit
gekommen bist, solltest du auch diese
Hrde bewltigen knnen.
Bevor ich mich in der Detailbeschreibung
der Prozedur verliere, mchte ich einfach
darauf hinweisen, dass ich ein System
entwickelt habe, bei dem du fr dein
selbstgebautes Fahrzeug etwas draufzahlen musst. Wenn du ein Fahrzeug aus
deinem Codex nimmst und die
Punktkosten nach den FKR zusammenrechnest, kommst du meist auf einen
hheren Preis. Das soll den Vorteil
kompensieren, dass du das Fahrzeug
genau einer bestimmten Rolle auf dem
Schlachtfeld anpassen kannst.

SPIELEN!
Also gut, worauf wartest du noch? Trag
alle Werte in das Datafax ein und leg los!
Nach der Zusammenfassung findest du
einen Anhang ber Kriegsmaschinen und
Flieger.

FAHRZEUGVARIANTEN KONSTRUIEREN
Eine Sache, die viele Spieler mit den
FKR versucht haben, ist das Modifizieren
der Profile bestehender Warhammer
40.000 Fahrzeuge. Das ist prinzipiell in
Ordnung, solange es nicht die Regel
bricht, dass alle mit den FKR kreierten
Fahrzeuge WYSIWYG-Modelle haben
mssen. Das bedeutet fr Varianten
bestehender Fahrzeuge, dass jede und
alle Vernderungen geradezu schmerzhaft offensichtlich sein mssen und sich
das fertige Modell eindeutig vom
Original unterscheiden muss. Obwohl
es in den Codizes einige Beispiele fr
Fahrzeuge gibt, die ber dickere
Panzerung verfgen, dies aber nicht am
Modell zeigen (z.B. der Leman Russ
Demolisher), ist dir dies NICHT erlaubt,
wenn du die FKR fr eigene Fahrzeuge
benutzt jegliche zustzliche Panzerung
muss eindeutig erkennbar sein!
Sagen wir beispielsweise mal, du mchtest eine neue Version des Leman Russ
Panzers konstruieren, mit einer GatlingLaserkanone im Turm und verbesserten
Motoren, um ihn Agil zu machen. Beide
Modifikationen mssten eindeutig an
einem solchen Modell erkennbar sein; es
wrde zumindest eine vierlufige
Laserkanone fr den Turm und eine
massive Aufrstung der Maschinenanlagen am Heck brauchen. Mach
beides, und du wirst eindeutig eine vom
Original verschiedene Leman Russ
Variante erhalten, wodurch das Modell im
Sinne der FKR legal wre. Knausere bei
einer dieser Sachen, und du wirst sowohl
den Geist als auch den Wortlaut der
Regeln brechen.
Noch eine letzte Anmerkung zu diesem
Abschnitt: Wenn du dich dabei erwischst,
wie du ein Fahrzeug wegen seiner
Auswirkungen im Spiel konstruierst
anstatt einfach, weil es groartig
aussehen wird, dann hast du immer noch
nicht den Geist verstanden, in dem die
FKR geschrieben wurden. Damit sollte
hoffentlich genug gesagt worden sein.
Viel Spa!

Fahrzeuge, deren Transportfahrzeug


zerstrt wird, werden ebenfalls automatisch zerstrt. Modelle, die in einem
Flieger transportiert werden, der zerstrt
wird, werden ebenfalls automatisch
ausgeschaltet.
Subterran: Subterrane Fahrzeuge
knnen sich, wie der Name bereits
andeutet, unter der Erde bewegen. Sie
werden normalerweise eingesetzt, um
Truppen dorthin zu transportieren, wo es
der Gegner am wenigsten erwartet.
Jeder Panzer und jedes leichte Fahrzeug
darf die Spezialfhigkeit subterran

Tammy Hayes umgebauter Leman Russ rollt in Gefechtsposition.

67

FAHRZEUGKONSTRUKTION ZUSAMMENFASSUNG
SCHRITTE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Bestimme Typ
Bestimme Gre
Bestimme Panzerung
Bestimme, ob offen oder geschlossen
Ermittle Geschwindigkeit
Bestimme Bewaffnung
Ermittle Profilwerte
Whle Spezialfhigkeiten
Ermittle Punktwert und Kategorie

Strukturpunkte: Kriegsmaschinen besitzen


2 oder mehr Strukturpunkte. Sie werde auf
den folgenden Seiten im Detail beschrieben. Vorerst reicht es zu wissen, dass jeder
Strukturpunkt ber 1 +100 Punkte kostet.
Ein Fahrzeug mit 3 Strukturpunkten wrde
beispielsweise +200 Punkte extra kosten.

1. BESTIMME TYP
Fahrzeugtypen:
Lufer
Panzer
Leichtes Fahrzeug
Flieger
Stationr

KOSTEN DER PANZERUNG


Panzerung
9
10
11
12
13
14

F
0
0
5
10
20
30

Kosten
S
0
10
15
20
30
40

H
5
10
20
30
40
50

MAXIMALE PANZERUNGSWERTE
LUFER PANZER L.FAHRZ. FLIEGER STATIONR
KLEIN

44(12)

46(12)

40(10)

40(10)

46(12)

NORMAL

47(13)

56(14)

44(12)

44(12)

56(14)

KRIEGSMASCHINE 54(14)

56(14)

44(12)

44(12)

56(14)

2. BESTIMME GRSSE
Klein (z.B. Buggies, Landspeeder,
Vyper etc.)
Normal (z.B. Rhino, Leman Russ,
Land Raider, Wyvern etc.)
Kriegsmaschine

3. BESTIMME PANZERUNG
Addiere die Panzerungswerte an allen 4
Seiten zusammen. Vergiss nicht, die
Seitenpanzerung fr beide Seiten zu
zhlen und berschreite nicht das
Maximum der Gesamtpanzerung deines
Fahrzeugs. Die Panzerungswerte an den
beiden Seiten des Fahrzeugs mssen
gleich hoch sein.

4. OFFEN ODER GESCHLOSSEN?


Entscheide, ob das Fahrzeug offen oder
geschlossen ist. Vergleiche die Gesamtpanzerung auf der entsprechenden
Tabelle mit Offen bzw. Geschlossen und
modifiziere gegebenenfalls die Punktkosten. Flieger sind immer geschlossen.

OFFEN/GESCHLOSSEN
GESAMTPANZERUNG

36-42
43-46
47-50
51-54
55-56

OFFEN

GESCHLOSSEN

0
0
0
-10 Punkte
-20 Punkte

+20 Punkte
+10 Punkte
0
0
0

KOSTEN FR GESCHWINDIGKEIT
Gre des Fahrzeugs
GESCHWINDIGKEIT
KLEIN
NORMAL
KRIEGSMASCHINE
STATIONR
0
0
0
NORMAL
+5
+10
+20
SCHWERFLLIG
+5
+10
+20
AGIL
+10
+15
+30
SCHNELL
+10
+20
+40
FLIEGER
+40
+40
+40
AUFWERTUNGSOPTIONEN FR WAFFEN

5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEIT

OPTION

KOSTEN

Die Kosten der Geschwindigkeit des


Fahrzeugs kannst du auf der Tabelle
rechts ablesen, indem du Gre und
Geschwindigkeit vergleichst.

EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE
LANGER LAUF
MEGA-WAFFE
SYNCHRONISIERT
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER

+150%
Addiere Kosten der gekoppelten Waffe
+150%
+50% fr zus. Schablone. +100% fr 2 zus. Schablonen.
+50% (+100% bei Reichweite 24 Zoll oder weniger)
+150%
+50%
-25%
-25% pro Schuss weniger
+50%

6. BESTIMME BEWAFFNUNG
Als Nchstes addierst du die Kosten aller
Waffen, mit denen das Fahrzeug
ausgerstet ist (siehe Waffenlisten
rechts). Vergiss nicht, Waffen um den
entsprechenden Prozentsatz zu verteuern, wenn du sie aufgewertet hast.

7. ERMITTLE PROFILWERTE
Halte Volk/Armee und Profilwerte auf
dem Datafax des Fahrzeugs fest. Mit der
Ausnahme von Fahrzeugen, die mit
Nahkampfwaffen ausgestattet sind,
brauchst du lediglich die BF.

8. WHLE SPEZIALFHIGKEITEN
Addiere oder subtrahiere Kosten, die fr
gewhlte Optionen anfallen.

KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE
Nahkampfwaffe
Energiewaffe
Cybot-Nahkampfwaffe
Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffe

KOSTEN
+1xKGxA
+3xKGxA
+5xKGxA
+10xKGxA

PROFILWERTE DER ARMEEN & VLKER


Volk
Space Marine
Dark Eldar
Eldar Gardist
Ork
Adeptus Titanicus
Mensch
Necron

KG BF
4
4
4
4
3
3
4
2
4
4
3
3
4
4

S
5
4
4
5
5
4
5

I
4
5
4
2
3
3
2

A
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1

pro
pro
pro
pro
pro
pro
pro

KOSTEN DER SPEZIALFHIGKEITEN

NKW
NKW
NKW
NKW
NKW
NKW
NKW

9. ERMITTLE PUNKTKOSTEN UND FAHRZEUGKATEGORIE


Vor der Tabletop-Premiere deines Fahrzeugs musst du nur noch
ausrechnen, wie viele Punkte es insgesamt kostet und in welche
Kategorie des Armeeorganisationsplans es eingeordnet werden
muss. Konsultiere dazu die Tabelle rechts unten.
Normal groe Panzer und leichte Fahrzeuge mit maximal 50 Punkten
an Waffen und der Fhigkeit Transportfahrzeug drfen als
Transportfahrzeug fr Einheiten mit Transportoption gekauft werden.
Ansonsten zhlen sie als Untersttzungsauswahl. Wenn du zum
Beispiel einen Truck der Imperialen Armee gebaut hast, knnen
Trupps, die eine Chimre erhalten drfen, statt dessen einen Truck
kaufen.

OPTION

KOSTEN

Amphibisch
Schleppvorrichtung
Codex-Fahrzeugausrstung
Eldar-Energiefeld
Imperiales Deflektorschild
Orbitallander
Ork-Schutzfeld
Bergungsfahrzeug
Verbesserte Motoren
Antigrav
Zieloptik
Schlepphaken
Transportkapazitt
Subterran
Abrissausrstung

+10 Punkte
+5 Punkte
siehe entsprechender Codex
+25 Punkte pro Seite
+35 Punkte pro Schild
+30 Punkte
+15 pro Schutzfeld
+5 Punkte
addiere Kosten fr neue Geschwindigkeit
+20 Punkte
verwende Waffenkosten fr hhere BF
+5 Punkte
+1 Punkt pro transportierbares Modell
+25 Punkte
+5 Punkte

KATEGORIE DES FAHRZEUGS

Kriegmaschinen: Siehe Anhang.

LUFER

AUF INS SPIEL!


Worauf wartest du noch? Trag alle
Informationen auf dem Datafax ein und leg los!

PANZER L. FAHRZEUG FLIEGER STATIONR

KLEIN
Elite
Sturm
Sturm
Sturm
Unterst.
NORMAL
Unterst.
Unterst.
siehe Bem.
Unterst.
Unterst.
KRIEGSMASCHINE Gehren alle in die separate Kategorie Kriegsmaschinen

WAFFENLISTE
IMPERIALE WAFFEN

WAFFE

WAFFE

BF 4 BF 3 BF 2

Sturmgewehr*
Maschinenkanone
Bolter*
Sturmbolter*
Schwerer Bolter
Sturmkanone
Flammenwerfer*
Schw. Flammenwerfer
Lasergewehr*
Laserkanone
Multilaser
Melter*
Multimelter
Plasmawerfer*
Plasmakanone
Granatwerfer*
Raketenwerfer
Radar-Suchkopfrakete
Mrser
Nebelwerfer
Demolishergeschtz
Mehrfachraketenwerfer
Kampfgeschtz

+3
+35
+4
+5
+20
+35
+10
+15
+3
+35
+35
+15
+40
+15
+40
+15
+40
+15
+25
+3
+50
+40
+50

Gefechtsmrser
+40
Inferno-Flammenwerfer +30
Tremorkanone
+60
Vanquisherkanone +55

+3
+25
+4
+5
+15
+25
+10
+15
+3
+25
+25
+10
+30
+10
+30
+10
+40
+10
+25
+3
+50
+40
+50

WICHTIGE ANMERKUNG: Mit einem * markierte


Waffen in dieser Tabelle sind kleinkalibrige
Waffen, denen bestimmte Aufrstungsoptionen
NICHT gegeben werde drfen (siehe Tabelle
Aufwertungsoptionen fr Waffen).

CHAOSWAFFEN
Kombiwaffen
Bolter-Flammenw.*
Bolter-Melter*
Zwillingsbolter*
Blastmaster
Schockbooster
Sonic Blaster*

BF 4 BF 3 BF 2

+10
+15
+5
+30
+15
+15

+40
+30
+60
+50

Chaos darf auch imperiale Waffen erhalten.

CHART
DARK WEAPONS
ELDAR WAFFEN
Schattenkatapult*
+15

Schattenlanze
+35

Toxin-Evaporator
+15

Schattenkanone
+45

Shredder*
+15

Splitterkatapult*
+4

Splitterkanone
+20

Toxin-Nadler*
+10

Terrorfex*
+15

Die Kosten fr die Waffen der Tau und


Necrons findest du auf den Tabellen auf
Seite 75 und 76.

ELDARWAFFEN
BF 4
Laserlanze
+40
Laserblaster*
+3
Impulslaser
+35
Pulsar
+40
Prismenkanone
+55
Shurikenkatapult*
+4
Shurikenkanone
+25
Sternenkanone
+45
Khaindar-Raketenwerfer +35
Eldar-Raketenwerfer +35
Fusionsstrahler*
+12
Flammenwerfer*
+10
Warpkanone
+30
Phantomstrahler*
+30
Infraschallkanone
+40
Monofilamentschleuder +15
Monofilamentweber +25

BF 3 BF 2

ORKWAFFEN
BF4
Fette Wumme

Kombiwaffen
Wumme/Bazzukka*
Wumme/Gitbrenna*
Mega-Blaster*

Bazzukka

Gitbrenna

Schleuda

Zzapwaffe

Kanon

Wumme*

BF3

BF2

+15

+10
+12
+20
+15
+15
+30
+30
+35
+3

+30
+3
+25
+30
+45
+4
+20
+35
+25
+25
+8
+10
+30

+40
+10
+25

ANHANG 1 KRIEGSMASCHINEN

Wie bereits am Anfang der Fahrzeugkonstruktionsregeln erwhnt, werden


besonders groe Fahrzeuge als Kriegsmaschinen bezeichnet. Im Folgenden
sind alle Sonderregeln aufgefhrt, die fr
sie zutreffen. Kriegsmaschinen kmpfen
in einer separaten Streitmacht, die als
unabhngiger Verband zusammen mit
anderen Verbnden in einer Armee
kmpft (siehe Warhammer 40.000
Regelbuch, Seite 131). Dadurch wird ihr
Einsatz auf Spiele, an denen nur
Kriegsmaschinen teilnehmen, bzw.
Spiele mit 2000+ Punkten pro Seite
beschrnkt. Kriegsmaschinen-Verbnde
setzen sich aus ein bis drei Kriegsmaschinen des (mehr oder weniger)
gleichen Typs zusammen.

Strukturpunkte: Kriegsmaschinen sind


dermaen gro, dass sie Treffer
verkraften, die jedes andere Fahrzeug
augenblicklich zerfetzen wrden. Um
dies darzustellen, mssen sie 2 oder
mehr Strukturpunkte erhalten, die in etwa
Lebenspunkten anderer Modelle entsprechen. Generell gilt, je mehr Strukturpunkte ein Modell hat, desto grer ist
es. Hier sind einige Beispiele aus dem
Arsenal der Imperialen Armee:

Superschwerer Baneblade: 3
Warhound Scouttitan: 3
Reaver Titan: 6
Warlord Titan: 9

Deflektorschilde: Kriegsmaschinen der


Orks und Imperialen Armee werden oft
von zwei oder mehr Energiefeldern
geschtzt. In Epic 40.000 findest du
einige Richtlinien und Beispiele zur Anzahl der Schilde auf Kriegsmaschinen.
Eine Kriegsmaschine darf nie mehr als
einen Schild pro Strukturpunkt erhalten.

Kriegsmaschinen und schwieriges


Gelnde: Kriegsmaschinen behandeln
schwieriges Gelnde anders als normale
Fahrzeuge. Sie ignorieren niedrige
Mauern, Zune, Bsche und Trmmer
es mssen keine Tests beim Passieren
solcher Hindernisse abgelegt werden.
Fr anderes schwieriges Gelnde muss
wie blich getestet werden. Wenn eine 1
gewrfelt wird, sind sie jedoch nicht
automatisch lahmgelegt, sondern ziehen
W3 Zoll von ihrer Bewegungsfhigkeit
ab, als ob sie das Antrieb beschdigtErgebnis auf der Schadenstabelle
gewrfelt htten (siehe rechts oben).
Panzerschock und Angriffe von
Kriegsmaschinen: Feindliche Infanterie
erleidet -1 auf ihren Moralwert, wenn eine
Kriegsmaschine einen Panzerschock
gegen sie unternimmt.
Geschtzwaffen:
Kriegsmaschinen
drfen Geschtze zustzlich zu anderen
Waffen abfeuern. Sie drfen auch dann
mit Geschtzwaffen schieen, wenn sie
sich bewegt haben.
Zielauswahl: Kriegsmaschinen knnen
mehr als eine Einheit beschieen, wenn
du dies mchtest. Du kannst fr jede
separate Waffe ein separates Ziel auswhlen.
Nahkampfattacken: Kriegsmaschinen
knnen in der Bewegungsphase einen
Panzerschock durchfhren. Wenn der
Gegner seinen Moraltest besteht, bewegt
sich die Kriegsmaschine mit der Einheit
in Kontakt und muss in der Nahkampfphase einen Nahkampf austragen. Das
stellt die einzige Mglichkeit dar, mit einer
Kriegsmaschine einen Nahkampf einzuleiten (Kriegsmaschinen selbst knnen
natrlich wie blich angegriffen werden).
Selbst wenn sie sich im Nahkampf

befindet, kann eine Kriegsmaschine ihre


Waffen einsetzen, und kann diese sogar
gegen die Einheit richten, die sie
angegriffen hat.
Kriegsmaschinen mssen nicht beim
ersten Feindkontakt anhalten, sondern
knnen sich ihre volle Bewegung weit in
die Einheit hineinbewegen. Alle Modelle,
die du aus dem Weg nehmen musstest,
werden dann mit der Kriegsmaschine in
Kontakt
bewegt.
Kriegsmaschinen
knnen keine anderen Kriegsmaschinen
aus dem Weg zwingen.
In der Nahkampfphase, nachdem die
Kriegsmaschine versucht hat, den
Gegner zu berrollen, erhlt sie eine
Anzahl Bonusattacken. Diese Bonusattacken reprsentieren die Mglichkeit,
dass die Opfer entweder niedergetrampelt oder berrollt werden. Nur in dem
Spielzug, in dem die Kriegsmaschine
angegriffen hat, erhlt sie die Bonusattacken, nicht, wenn sie vom Gegner in
seinem Spielzug angegriffen wird.
Die Anzahl an Bonusattacken hngt
direkt von der Anzahl der Modelle oder
Fahrzeuge ab, die sich in direktem
Kontakt mit der Kriegsmaschine befinden
(d.h. jedes Modell in direktem Kontakt
wird einmal attackiert). Smtliche Bonusattacken werden mit KG1 ermittelt,
unabhngig vom KG der Kriegsmaschine. Sie haben Strke 5 +1 fr je volle
3 Strukturpunkte, die das Gefhrt zu
Beginn der Schlacht besa (1-2 SP: +0;
3-5 SP: +1; 6-8 SP: +2 usw.). Wrfle
Treffer- und Schadenswrfe wie blich
aus. Attacken von Kriegsmaschinen ignorieren Rstungswrfe und wrfeln beim
Durchschlag von Panzerung mit 2W6.
Gegner, die im Nahkampf gegen eine
Kriegsmaschine kmpfen und sie nicht
zerstren, mssen sofort zurckfallen

Ein Baneblade, ein superschwerer imperialer Panzer, kmpft sich durch einen Hinterhalt, der von einem superschweren Antigravpanzer der Eldar gefhrt wird dem Scorpion.

70

SCHADENSTABELLE FR KRIEGSMASCHINEN
Verwende folgende Tabellen, um die Auswirkungen von Streifschssen und Volltreffern an einer Kriegsmaschine
zu ermitteln. Auch fr Geschtztreffer wrfelst du auf diesen Tabellen.

STREIFSCHUSS

VOLLTREFFER

KATASTROPHALER SCHADEN

W6 Schaden

W6 Schaden

W6 Schaden

Schtze durchgeschttelt: Eine


Waffe nach Wahl des Gegners darf
im nchsten Spielzug nicht
eingesetzt werden.

Fahrer betubt: Das Fahrzeug darf


sich im nchsten Spielzug nicht
bewegen (Antigravgleiter driften W6
Zoll geradeaus).

Schtze durchgeschttelt: Eine


Waffe nach Wahl des Gegners darf
im nchsten Spielzug nicht
eingesetzt werden.

Fahrer betubt: Das Fahrzeug darf


sich im nchsten Spielzug nicht
bewegen (Antigravgleiter driften W6
Zoll geradeaus).

Antrieb beschdigt: Ziehe W3 Zoll


von der Bewegungsfhigkeit des
Fahrzeugs ab. Sinkt sie auf/unter 0,
ist das Fahrzeug lahmgelegt
(Antigravgleiter sind vernichtet).

Feld/Schild oder Waffe zerstrt:


Wenn das Fahrzeug Deflektorschilde
(Imperium), Schutzschilde (Orks)
oder ein Energiefeld (Eldar) besitzt,
wird eine dieser Vorrichtungen
zerstrt. Ansonsten wird eine Waffe
nach Wahl des Gegners vernichtet.

Antrieb beschdigt: Zieh W3 Zoll


von der Bewegungsfhigkeit des
Fahrzeugs ab. Sinkt sie auf/unter 0,
ist das Fahrzeug lahmgelegt
(Antigravgleiter werden vernichtet
siehe 2-3 bei Katastrophaler
Schaden).
Feld/Schild oder Waffe zerstrt:
Wenn das Fahrzeug Deflektorschilde
(Imperium), Schutzschilde (Orks)
oder ein Energiefeld (Eldar) besitzt,
wird eine dieser Vorrichtungen
zerstrt. Ansonsten wird eine Waffe
nach Wahl des Gegners vernichtet.
Kritischer Schaden: Das Fahrzeug
verliert einen Strukturpunkt. Wrfle
auerdem erneut auf dieser Tabelle.
Sinken die Strukturpunkte auf 0,
wrfle auf der Tabelle fr
Katastrophalen Schaden ganz
rechts.

Kritischer Schaden: Das Fahrzeug


verliert einen Strukturpunkt. Wrfle
auerdem erneut auf der
Streifschuss-Tabelle. Sinken die
Strukturpunkte auf 0, wrfle auf der
Tabelle fr Katastrophalen Schaden
ganz rechts.

Kritischer Schaden: Das Fahrzeug


verliert einen Strukturpunkt. Wrfle
auerdem erneut auf der
Streifschuss-Tabelle. Sinken die
Strukturpunkte auf 0, wrfle auf der
Tabelle fr Katastrophalen Schaden
ganz rechts.

Kettenreaktion: Das Fahrzeug


verliert einen Strukturpunkt. Wrfle
auerdem erneut auf dieser Tabelle.
Sinken die Strukturpunkte auf 0,
wrfle auf der Tabelle fr
Katastrophalen Schaden rechts.

Schaden: Der Spieler des


Fahrzeugs muss einen Test auf den
Moralwert der Crew ablegen. Wenn
er den Test besteht, kann das
Schadenskontrollsystem den
Schaden begrenzen und ein
Strukturpunkt wird repariert. Wenn
der Test misslingt, muss der Gegner
erneut auf dieser Tabelle wrfeln.

2-3 Fahrzeug zerstrt: Das Fahrzeug ist


komplett zerstrt. Lufer fallen in
eine zufllige Richtung um. Markiere
das Fahrzeug mit einem Wattebausch oder nimm es vom Spielfeld.
4-5 Explosion: Alle Modelle in W6 Zoll
Umkreis verlieren bei einer 4+ auf
einem W6 einen Lebenspunkt (Rstungs-, Rettungs- bzw. Deckungswrfe drfen normal durchgefhrt
werden). Die Kriegsmaschine ist
komplett zerstrt (siehe oben).
6

Gewaltige Explosion: Die Kriegsmaschine wird in einem riesigen


Inferno vaporisiert. Wirf einen W3 fr
jeden ursprnglichen Strukturpunkt,
um den Radius der Explosion zu
ermitteln (z.B. 3W3 fr einen
Baneblade). Getroffene Modelle
verlieren bei einer 4+ auf einem W6
einen Lebenspunkt (Rstungs-,
Rettungs- bzw. Deckungswrfe
drfen normal durchgefhrt werden).
Fahrzeuge erleiden bei einer 4+
einen Streifschusstreffer, unabhngig
von ihrer Panzerung.

(dies gilt auch fr Groe Dmonen und


andere Modelle, die sonst nie zurckfallen). Einzige Ausnahmen sind andere
Fahrzeuge oder Kriegsmaschinen.
Kriegsmaschinen verfolgen niemals und
formieren sich auch nicht neu. Sie
bleiben nach einem Nahkampf immer
stationr.
Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffen:
Kriegsmaschinen mit Nahkampfwaffen
drfen diese zustzlich zu ihren Bonusattacken einsetzen. Die Anzahl dieser
Attacken ergibt sich aus der Anzahl ihrer
Nahkampfwaffen +1. Kampfgeschick und
Initiative der Kriegsmaschine sind unter
Schritt 6 der Fahrzeugkonstruktionsregeln vermerkt.
Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffen
haben eine Strke von 10. Alle Streifschsse und Volltreffer verursachen
zustzlich zu dem erwrfelten Schaden
den Verlust von W3 Strukturpunkten.
Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffen
drfen nur gegen andere Fahrzeuge,
Kriegsmaschinen und monstrse Kreaturen eingesetzt werden.

71

Ein Orkbomber fliegt einen Angriff.

ANHANG 2 FLIEGER

In den Fahrzeugkonstruktionsregeln wird


noch ein neuer Typ Fahrzeug vorgestellt die sogenannten Flieger. hnlich
wie Antigravgleiter sind sie in der Lage zu
fliegen. Der Hauptunterschied zwischen
einem Antigravgleiter und einem Flieger
besteht darin, dass der Flieger lediglich
Angriffsflge durchfhren kann, bei
denen er im Verlauf eines Spielzugs den
Spieltisch von einer Tischkante zur
anderen mit hoher Geschwindigkeit berfliegt. Dagegen knnen Antigravfahrzeuge auf der Stelle schweben und
sind nicht gezwungen, das Spielfeld zu
verlassen. Beispiele fr Flieger findest du
bei Epic 40.000 und Raumflotte Gothic.
Aus offensichtlichen Grnden verlangen
Flieger nach einer Reihe von Sonderregeln, um ihren Einsatz zu ermglichen.
Sie beginnen ihren Tiefflug jenseits des
Spieltischs, um dann in gerader Linie
ber das Spielfeld zu rasen und ihren
Angriffsflug durchzufhren. Die folgenden Regeln spiegeln diese Aktion wider.
Zum Angriffsflug ansetzen: Flieger beginnen das Spiel immer in Reserve,
selbst wenn die gespielte Mission dies
nicht vorsieht. Wirf zu Beginn jedes
Spielzugs (beginnend mit dem zweiten)
einen W6, wie du es auch fr normale
Einheiten in Reserve tun wrdest.
Wenn der Flieger erscheint, platziere ihn
an einer Tischkante deiner Wahl und richte ihn in die gewnschte Richtung aus. Er
bewegt sich zwar erst im Spielzug des

72

Gegners, aber so wird dargestellt, dass


der Gegner das Summen der Motoren
hrt und ihn langsam am Horizont nahen
sieht. Da der Flieger jedoch noch nicht
wirklich das Spielfeld erreicht hat, darf er
nicht beschossen werden oder selbst
schieen, bis er seinen Angriffsflug
durchfhrt.
Den Angriffsflug durchfhren: Der
Flieger beginnt seinen Angriffsflug nach
der gegnerischen Bewegungsphase,
jedoch noch vor seiner Schussphase
du unterbrichst also den gegnerischen
Spielzug, um die Bewegung des Fliegers
durchzufhren. Wenn mehrere Flieger
gleichzeitig einen Angriff fliegen, musst
du ihre Bewegungen nacheinander in
einer von dir bestimmten Reihenfolge
absolvieren, bevor die Schussphase des
Gegners beginnt. Bewege den Flieger in
gerader Linie beliebig weit vorwrts. Er
fhrt seinen Angriff nach der Schussphase des Gegners durch.
Nach dieser Unterbrechung beginnt die
Schussphase des Gegners. Feindliche
Einheiten knnen die blichen Ziele beschieen, oder aber den Flieger aufs
Korn nehmen. Jede Waffe auer
Geschtzen und Sperrfeuerwaffen kann
gegen den Flieger eingesetzt werden.
Miss die Reichweite zum Base des Fliegers oder zu einem beliebigen Punkt, den
er whrend seines Anflugs passiert hat
(d.h., du gehst davon aus, dass der
Flieger whrend seiner Bewegung beschossen wird). Zu der Entfernung
addierst du dann noch 12 Zoll, um die

Hhendistanz darzustellen. Wenn er also


3 Zoll an einem Modell vorbeifliegt, war er
15 Zoll entfernt. Pistolen knnen folglich
nur eingesetzt werden, wenn der Flieger
direkt ber die Kpfe der Modelle
hinweggeflogen ist.
Aufgrund der hohen Geschwindigkeit
treffen Schsse unabhngig vom BF des
Schtzen nur bei einer 6. Fhre wie
blich einen Schadenswurf durch, wobei
der Flieger wie ein sich schnell bewegendes Antigravfahrzeug behandelt wird
(d.h. nur Streifschsse erhlt). Crew
durchgeschttelt/Crew betubt verhindern, dass der Flieger angreift, haben
aber sonst keine weiteren Auswirkungen.
Das Ergebnis lahmgelegt zerstrt den
Flieger, der dann zu trudeln beginnt und
auerhalb des Spielfelds abstrzt.
Beachte, dass die Sichtlinie zwischen
Flieger und Zieleinheiten nie blockiert ist,
egal ob nun der Flieger eine Einheit oder
eine Einheit den Flieger beschiet es
sei denn, die Einheit befindet sich in
einem geschlossenen Gebude.
Vorausgesetzt der Flieger wurde nicht
beschdigt, kann er nach der Schussphase des Gegners seinen Angriff
durchfhren. Der Flieger darf sich entweder vor oder nach seinem Angriff um
45 drehen. Ein Flieger darf all seine
Waffen abfeuern, egal, wie weit er sich
bewegt hat. Alle Waffen mssen direkt
nach vorn abgeschossen werden.
Miss die Reichweite vom Base des
Fliegers zur Zieleinheit, ohne jedoch die

12 Zoll zu addieren (die


Schsse
des
Fliegers
werden von der Gravitation
nicht negativ beeinflusst).
Handle den Beschuss nach
den normalen Regeln fr
Beschuss ab. Nachdem der
Flieger geschossen hat,
fliegt er in gerader Linie vom
Spielfeld.

WAFFENTABELLE FR FLIEGER
WAFFE

Bombe
Groe Bombe
Rakete
Lenkbombe

Weitere Angriffsflge: Der Flieger kann


theoretisch mehrere Angriffe fliegen. Wirf
einfach zu Beginn deines nchsten
Spielzugs erneut einen W6, und bei einer
2+ platzierst du das Modell wieder an
einer Spielfeldkante. Bei einer 1 taucht
der Flieger diesen Spielzug nicht auf, zu
Beginn des folgenden Spielzugs kannst
du jedoch erneut wrfeln.

NEUE WAFFEN & REGELN

Viele Flieger fhren Bomben oder


Raketen unter ihren Tragflchen. Wie
diese im Spiel eingesetzt werden, ist
nachfolgend erklrt. Diese Waffen drfen
nur von Fliegern eingesetzt werden.
Bombe 5 Punkte pro Stck: Bomben
werden wie Mrser behandelt (S48 Zoll,
S4, DS6, Schwer 1, Explosiv, kann
Gegner niederhalten). Wenn ein Flieger
mehrere Bomben gleichzeitig fallen lsst,
wird die gleiche Prozedur wie bei
Mehrfachsperrfeuer verwendet. Jede
Bombe kann nur einmal pro Schlacht
abgeworfen werden.
Groe Bomben 20 Punkte pro Stck:
Diese werden genau wie normale
Bomben eingesetzt, haben jedoch die
Wirkung eines Gefechtsmrsers (S12-48
Zoll, S6, DS4, Geschtz 1, kann Gegner
niederhalten).
Raketen 10 Punkte pro Stck:
Raketen haben genau die gleiche Wirkungsweise wie Radar-Suchkopfraketen
(unbegrenzte Reichweite, S8, DS3,

Reichw.

DS

Typ

Punktkosten

S48 Zoll
S12 Zoll
unbegrenzt
-

4
6
8
-

6
4
3
-

Schwer 1 Expl.
Geschtz
Schwer 1
-

5 Punkte
20 Punkte
10 Punkte
+50%

Schwer 1). Jede Rakete kann nur einmal


pro Schlacht eingesetzt werden.
Lenkbomben +50%: Jede Bombe oder
Groe Bombe kann fr +50% Grundkosten zu einer Lenkbombe aufgewertet
werden. Eine Lenkbombe hat den Vorteil,
dass
du
den
Abweichungswurf
wiederholen kannst, wenn dir das erste
Ergebnis nicht passt (das zweite
Ergebnis muss akzeptiert werden!).
Flugabwehrsensoren +50% (diese
Option darf auch von Nicht-Fliegern
wahrgenommen werden): Flugabwehrsensoren erleichtern das Anvisieren
schnell beweglicher fliegender Objekte.
Jede an einem Fahrzeug montierte Waffe
darf fr +50% ihrer Grundkosten diese
Sensoren erhalten. Sie erlauben es dem
Modell, seinen BF zu verwenden, wenn
es auf Flieger schiet. Auerdem
erlauben sie es, Geschtz- und Sperrfeuerwaffen auf Flieger abzufeuern
(wenn der Flieger sich ber der Schablone befindet, erleidet nur er einen Treffer,
nicht potenzielle Ziele am Boden).
Waffen mit Flugabwehrsensoren drfen
nicht schieen, wenn sich das Fahrzeug
in diesem Spielzug bewegt hat. Auerdem drfen keine anderen Waffen
abgefeuert werden, sobald eine Waffe
mit Flugabwehrsensoren eingesetzt
wurde, es sei denn, sie
befindet sich auf einer
Kriegsmaschine (die Waffe
Name
wird sozusagen wie ein
Kampfbomba
Geschtz behandelt).

Orbitallander keine zustzlichen


Punktkosten: Orbitallander kommen in
etwa wie ein Space Shuttle aus der
Umlaufbahn auf das Schlachtfeld. Wenn
der Flieger ins Spiel kommt, fhrt er wie
blich einen Angriffsflug durch. Anstatt
seine Waffen abzufeuern, hat er die
Option, auf dem Tisch zu landen. Wenn
er landet, kann er in diesem Spielzug
nicht schieen.
Ein gelandeter Flieger kann sich nicht
bewegen, jedoch wie ein normales
Fahrzeug schieen. Solange er sich am
Boden befindet, kann er keine Bomben
oder Raketen einsetzen. Hat der Flieger
Transportkapazitt, knnen Modelle
entsprechend den normalen Regeln ausoder einsteigen. Whrend der Flieger am
Boden ist, verwendet der Gegner auch
seine normale BF, um ihn zu treffen. Du
bentigst keine Sechsen, um einen
gelandeten Flieger zu treffen.
Ein gelandeter Flieger kann nach einer
beliebigen Schussphase des Gegners
wieder abheben, sofern er nicht durch
Treffer durchgeschttelt, betubt oder
lahmgelegt wurde. Der Flieger hebt in
diesem Fall sofort ab und verlsst das
Spielfeld, als ob er zuvor einen Angriff
geflogen htte.

FAHRZEUG-D
ATAFAX

Punkte/Modell

202

Panzerung

Flieger

ORK KAMPFBOMBA
Der bei Forge World erhltliche Kampfbomba ist eine
passende Anschaffung fr jede Armee des Heizakults.
Mit den neuen Fahrzeugkonstruktionsregeln
kannst du ihn sogar einsetzen, um
deine Gegner zu terrorisieren.

Front

10

Typ:
Gre:

Normal

Seite

10

Heck

10

BF

Geschwindigkeit:

Flieger

Waffen:

3 synchronisierte Fette
Wummen,
2 Raketen, 2 Bomben
,
2 groe Bomben

Sonderregeln:

Fahrzeugkategorie:

Untersttzung
Strukturpunkte:

Darf zum persnlic


hen Gebrauch fotok
opiert werden

73

IMPERIALER LIGHTNING-ABFANGJGER
Ebenfalls bei Forge World erhltlich ist dieser imperialer Jger. Der Lightning hlt deinen Luftraum
frei von feindlichen Fliegern und kann auch selber die feindlichen Stellungen mit seiner
Bordbewaffnung beharken. Wir haben mit den FKR folgendes Datafax erarbeitet.

Name

Lightning

FAHRZEUG
-DATAFAX

Punkte/Modell

178

Panzerung

Flieger

Front

10

Typ:
Gre:

Normal

Waffen:

2 Laserkanonen,
1 Maschinenkanon
e mit langem
Lauf
Darf zum persn
lichen Gebrau
ch

Sonderregeln:

Seite

10

Heck

BF

10

Geschwindigkei

Flieger

Fahrzeugkate

t:

gorie:

Untersttzung
Strukturpunkte:

fotokopiert wer
den

SUPERSCHWERER
BANEBLADE
Der Baneblade von Forge World ist ein
massiver Panzer, der in die Kategorie
Kriegsmaschinen fllt. Mit den FKR
kannst du diesen superschweren
Panzer in der Schlacht einsetzen, um
deine Feinde das Frchten zu lehren.

Name

Baneblade

FAHRZEUG-D
ATAFAX

Punkte/Modell Pan
zerung

632

Darf zum persnlic


hen Gebrauch fotok
opiert werden

Seite

Gre:

Kriegsmaschine

Weapons:

3 synchronisierte schw
ere Bolter,
2 Laserkanonen, Dem
olis
Mega-Kampfgeschtz hergeschtz,1
mit
gekoppelter Maschinen
kanone

74

14

Typ:

Panzer

Front

Sonderregeln:

13

Heck

12

BF

Geschwindigkeit:

Schwerfllig

Fahrzeugkategorie:

Untersttzung
Strukturpunkte:

NECRON-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN
Die Necron FKR-folgen den normalen Regeln
fr Fahrzeugkonstruktionen mit den folgenden
Modifikationen:
Necrons drfen keine leichten Fahrzeuge
verwenden.
Necronfahrzeuge drfen nur Panzer, Lufer
oder Stationr sein, und sie drfen nur Normal
schnell oder Langsam (siehe unten) sein.
Wenn du die Punkte fr langsame Fahrzeuge
ausrechnest, zhlt das Fahrzeug als Schwerfllig.

ENERGIEMATRIX . . . . . . . . . . .+60 Punkte


(nur fr Panzer und stationre Fahrzeuge)
Das Fahrzeug ist in der Lage, unglaubliche,
unirdische Energien zu bndeln. Die Energiematrix kann nicht durch das Waffe zerstrtErgebnis vernichtet werden und darf auch
eingesetzt werden, wenn sich das Fahrzeug
bewegt hat, durchgeschttelt oder betubt
wurde.
Das Fahrzeug darf die Energiematrix einmal
pro Necronspielzug auf eine der folgenden
Weisen verwenden:

Kriegsmaschinen ab der Gre eines Panzers


mssen Antigravfahrzeuge sein und drfen
nicht mit Nahkampfwaffen ausgestattet
werden.

In der Schussphase darf die Energiematrix als


Partikelemitter eingesetzt werden.

Necronfahrzeuge drfen nur die folgenden


Sonderregeln verwenden: Orbitallander, Antigrav, Subterran plus die neuen Optionen, die
unten aufgefhrt sind.

Die Energiematrix kann wie folgt dazu


verwendet werden, das Portal des Fahrzeugs
in der Bewegungsphase der Necrons zu
aktivieren:

Alle Fahrzeuge der Necrons mit Orbitallander


oder Subterran drfen nur als Schocktruppen
eingesetzt werden, wenn die Mission dies
erlaubt; sie reagieren einfach zu schwerfllig
auf jegliche Feindaktivitt, um in jeder anderen
Mission als Schocktruppen aufgestellt zu
werden.

Wenn eine Einheit Necronkrieger als Reserven


ins Spiel kommt (siehe Eintrag fr Necronkrieger im Codex Necrons), muss sie das
Spielfeld durch das Portal betreten, selbst
wenn du den Partikelemitter einesetzen
mchtest. Nur eine Einheit Necronkrieger darf
pro Spielzug durch das Portal eines Fahrzeugs
das Schlachtfeld betreten. Der Necronspieler
darf entscheiden, welche.

Fr die Sonderregel Reserve der Necronkrieger werden alle Fahrzeuge mit einer
Energiematrix auf die gleiche Weise wie ein
Monolith behandelt.
Langsam: Jedes Antigravfahrzeug der
Necrons mit einer Gesamtpanzerung von 56
darf sich nur 6 Zoll pro Spielzug bewegen oder
kann, wenn es mchte, auch komplett stationr
bleiben. Es driftet nicht, wenn die Besatzung
Durchgeschttelt oder Betubt ist, und strzt
auch nicht wie andere Antigravfahrzeuge ab,
wenn das Fahrzeug lahmgelegt wurde.
Stattdessen gleitet es langsam zu Boden und
kmpft dann von dort aus weiter. Wenn das
Fahrzeug einmal lahmgelegt wurde, zhlt es
nicht lnger als Antigravfahrzeug.
Schocktruppen: Ein Necronfahrzeug mit
einer Gesamtpanzerung von 56, das mit der
Sonderregel Schocktruppen oder Subterran
ausgestattet ist, wird nicht zerstrt, wenn es
sich bei seiner Akunft als Schocktruppen im
Umkreis von 1 Zoll um einen Gegner befindet.
Stattdessen bewegen sich alle im Weg
befindlichen Modelle, um ihm Platz zu machen.

FAHRZEUGSONDERREGELN
GRUFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+50 Punkte
(nur fr Kriegsmaschinen)
Die grten Kriegsmaschinen der Necrons
tragen eine Gruft in ihrem gepanzerten Leib.
Der Inhalt dieser Konstrukte ist unbekannt,
aber das hllische Grauen, das von ihnen
ausgeht, wenn sie geffnet werden, zerbricht
den Willen der Kreaturen, die ihn sehen, und
selbst die strksten Krieger werden zu
zitternden Wracks. Einmal pro Spiel darf das
Fahrzeug eine feindliche Einheit auf dem
Spielfeld benennen, die sofort einen Test auf
Niederhalten wie durch einen Geschtztreffer
ablegen muss (-1 auf Moralwert). Wenn sie
den Test verpatzt und whrend sie niedergehalten ist angegriffen wird, wird die Einheit
automatisch ausgelscht, anstatt sich normal
zu wehren. Die Gruft wird nicht durch das
Waffe zerstrt-Ergebnis vernichtet und darf
auch eingesetzt werden, wenn sich das
Fahrzeug bewegt hat oder durchgeschttelt
bzw. betubt wurde.

ODER

Wenn keine Reserven verfgbar sind und sich


eine Necroneinheit (Necronkrieger, Extinctoren, Albtrume, Destruktoren, schwere
Destruktoren oder Phantome) und ein
eventueller Necronlord, der sich der Einheit
angeschlossen hat, zumindest teilweise in 18
Zoll um das Fahrzeug befindet, darf sie
dematerialisieren und durch das Portal wieder
auftauchen, so als ob sie aus einem
stationren Transportfahrzeug ausgestiegen
wre (selbst wenn sich das Fahrzeug bewegt
hat). Die Zugangsluke muss an der Front des
Fahrzeugs dargestellt sein.
Jedes Modell der Einheit, das sich reparieren
durfte, aber seinen Ich komme wieder!Wurf verpatzt hat und zu begin des Spielzugs
vom Spielfeld entfernt wurde, darf diesen
einmal wiederholen, wenn die Einheit aus dem
Portal auftaucht. Wenn du das Portal auf diese
Weise einsetzen willst, lass alle Modelle, die
sich nicht reparieren konnten, bis zum Ende
der Bewegungsphase auf der Seite liegen.

ENERGIEPULSGENERATOR . . .+60 Punkte


(nur fr Kriegsmaschinen und stationre
Fahrzeuge)
Ein Energiepulsgenerator kann viele Formen
annehmen von einem statischen, im Boden
verankerten Pylon bis hin zu den enormen
Batterien der gefrchteten Gruftschiffe. In
seiner bodengebundenen Form dient er primr
dazu, die geerntete Lebensenergie einer Welt
gebndelt zu den Reaper-Schiffen im Orbit zu
senden. Als Waffe wird er primr im freien
Raum eingesetzt, wo seine zerstrerischen
Energien ber viele tausend Kilometer fokussiert werden knnen, um maximalen Schaden
zu verursachen. Auf dem Schlachtfeld wird die
Waffe mit folgendem Profil eingesetzt.
Waffe
Reichw. S DS Typ
Energiepulsgenerator Unbegrenzt 6 3 Geschtz1/Explosiv
Sonderregeln
Ein Energiepulsgenerator wird oft von einem
Netzwerk aus Energiematrixstationen untersttzt, von der jede einen Teil ihrer Energie
dem Pulsstrom hinzufgt. Fr jedes Fahrzeug
in 12 Zoll Umkreis, das mit einer Energiematrix
ausgestattet ist und diese in diesem Spielzug
nicht einsetzt, erhlt der Generator +1 auf
seine Strke, bis zu einem Maximum von 10.
SCHWARZER NEBEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Punkte entsprechen 25% der gesamten
Fahrzeugkosten
Ein Nebelsystem darf jedem Necronfahrzeug
hinzugefgt werden. Es hllt das Fahrzeug in
ein treibendes Miasma aus undurchdringlichen
Schatten. Alle Schussattacken gegen ein
solches Fahrzeug verwenden die Sonderregeln aus dem Szenario Nachtkampf, wenn
diese nicht sowieso schon in Verwendung sind.

NECRONWAFFENKOSTEN
WAFFEN
BF4 BF3 BF2
Gauss Desintegrator* +5
Gauss Annihilator*
+8
Gauss Desintegratorkanone+40
Schw. G. Desintegratorkanone +40
Gauss Fluxprojektor
+50
Partikelprojektor*
+20
Energiepulsgenerator +60

* Diese Waffen zhlen als kleinkalibrig. Siehe


FKR fr Details.

LEBENDES METALL . . . . . . . . .+50 Punkte


Das Fahrzeug besteht aus lebendem
Necronmetall, das sich nicht nur selbst
repariert, sondern seine Struktur auch so
anpassen kann, dass sie Angriffen besser
widerstehen kann. Angriffe, die den Panzerungswert des Fahrzeugs niedriger behandeln
als er wirklich ist (wie zum Beispiel Laserlanzen) tun dies gegen dieses Fahrzeug nicht.
Ebenso erhalten Waffen, die einen zustzlichen Wrfel fr den Panzerungsdurchschlag
erhalten (zum Beispiel Kettenfuste, monstrse Kreaturen oder Melterwaffen), diese nicht
gegen das Fahrzeug. Geschtzwaffen werfen
immer noch 2W6 und whlen das hhere
Ergebnis.
GAUSS-FLUXPROJEKTOR . . . . . . . . .+ 50 Punkte
Der Fluxprojektor feuert W6 Schsse auf jede
gegnerische Einheit im Umkreis von 12 Zoll um
das Fahrzeug ab. Jedes Waffe zerstrtErgebnis, das das Fahrzeug erleidet, reduziert
die Anzahl der Treffer auf jedes Ziel um -1.

75

TAU-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN
a wir hier schon alles von den
verrckten Kreationen der Ork
D
Mekboyz bis hin zu den Biotitanen der
Tyraniden abgedeckt hatten, haben wir
uns berlegt, dass die Tau da nicht
benachteiligt werden sollten. Die Herrn
Haines und Kelly haben ihre Kpfe
zusammengesteckt, modifizierten ein
paar der vorhandenen Konstruktionsregeln und voila, nun haben Tau
Commander die Mglichkeit, ihre
eigenen bizarren Fahrzeuge zur Untersttzung ihrer Jagdkader zu basteln.
Die Tau-Fahrzeugkonstruktionsregeln entsprechen den existierenden Fahrzeugkonstruktionsregeln mit folgenden Ausnahmen:
Nur leichte Taufahrzeuge knnen Schnell
sein.
Fahrzeuge mit Transportkapazitt drfen
nur Drohnen (jeglicher Art), Feuerkrieger
oder Spher transportieren.
Alle Taufahrzeuge haben eine BF von 3
(ohne Ausrstung). Wenn das Fahrzeug
mit einer Zieloptik ausgerstet wurde,
entsprechen die Kosten der Waffen den
auf der Tabelle rechts angegebenen
Werten.
Alle Taufahrzeuge drfen jede im Codex
Tau beschriebene Fahrzeugausrstung
erhalten.
Taufahrzeuge drfen nur die Spezialfhigkeiten Orbitallander, Antigrav, Transporter und
Tau Schutzfelder (wirken wie imperiale
Deflektorschilde) verwenden. Auerdem
drfen sie alle unten aufgefhrten
Spezialfhigkeiten erhalten.
Taufahrzeuge drfen niemals Nahkampfwaffen erhalten und drfen unter keinen
Umstnden in Nahkmpfen kmpfen;
selbst Taulufer (wohlgemerkt Lufer,
nicht Kampfanzge) zhlen im Nahkampf
als normale Fahrzeuge und erhalten
deshalb kein KG, Strke usw.

NEUE FAHRZEUG-SPEZIALFHIGKEITEN
Landesttzen*
(nur fr Antigravfahrzeuge)
5 Punkte
Viele Alien-Antigravfahrzeuge haben
einfahrbare Landesttzen, die es ihnen
ermglichen, auf einer Oberflche zu
landen, um ihre Passagiere zu entladen
oder ihre Deckung voll auszunutzen.
Fahrzeuge mit Landesttzen knnen sich
am Anfang ihrer Bewegungsphase dazu
entscheiden, zu landen. Sie drfen sich in
diesem Spielzug dann nicht bewegen. Sie
zhlen bis zur nchsten Bewegungsphase
nicht lnger als Antigrav und ignorieren
deshalb alle Sonderregeln fr Antigravfahrzeuge (sie werden beim Ergebnis Lahmgelegt auf der Schadenstabelle nicht zerstrt,
sondern lahmgelegt, knnen wie ein normales Fahrzeug im Nahkampf angegriffen
werden etc.). Fahrzeuge mit Landesttzen
drfen nicht in schwierigem oder unpassierbaren Gelnde landen.

76

* BEACHTE: Der Hammerhai und der


Teufelsrochen erhalten diese Ausrstung
umsonst. Dies stellt eine Ergnzung der
normalen Regeln im Codex Tau da.
Rettungskapseln
(nur fr Tauflieger)
20 Punkte
Die Luftkaste ist so wertvoll fr die Tau,
dass all ihre Schiffe Rettungskapseln
besitzen, die abgesprengt werden knnen,
wenn die Maschine einen irreparablen
Schaden erleidet. Die Piloten landen
anschlieend sicher mit den Antigravfeldern
ihrer Landungskapseln.
Wenn ein Tauflieger zerstrt wird, benennst
du einen Punkt auf dem Spielfeld, und die
Rettungskapsel weicht von diesem 2W6
Zoll nach den Regeln fr Schocktruppen ab.
Wenn die Kapsel so abweicht, dass sie vom
Spielfeld verschwindet, zhlt sie als
vernichtet. Wenn nicht, stellst du
2 Taumodelle (zhlen als Feuerkrieger ohne
Bewaffnung) im Umkreis von 2 Zoll um die
Kapsel auf. Die Besatzung zhlt, als ob sie
unter halber Sollstrke wre, und bringt
keine Siegespunkte. Das zerstrte Fahrzeug gilt fr die Ermittlung der Siegespunkte
allerdings nur als beschdigt, solange seine
Besatzung noch am Leben ist oder bis sie
das Spielfeld verlsst.
Drohnenmagazin (nur fr Tauflieger)
10 Punkte + 12 pro Angriffsdrohne
Viele Tauflieger sind mit speziellen Drohnenmagazinen ausgestattet, die whrend
des Fluges eine Wolke selbstlenkender
Angriffsdrohen ber dem Schlachtfeld
verteilen knnen. Die Drohnen gleiten auf
die feindlichen Linien hinab, um mit ihren
Pulssturmgewehre Tod und Verderben zu
sen.

TAU-WAFFENKOSTEN
WAFFEN

BF 4

BF 3

Flammenwerfer

+10

+10

Pulskanone

+10

+5

Raketenmagazin

+35

+30

Plasmabeschleuniger

+20

+15

Fusionsblaster

+15

+10

+55

+45

Massebeschleuniger
(mit Massiv- & Streugeschossmunition)

Massebeschleuniger
+45

+35

Schwrmer-Raketensystem

+25

+20

Pulsgewehr

+7

+7

Pulssturmgewehr

+7

+7

Ionenkanone

+40

+35

(nur Massivgeschossmunition)

Ein Tauflieger kann eine Schwadron


Angriffsdrohnen in seinem Drohnenmagazin
transportieren. Fr jeden Strukturpunkt, den
der Flieger besitzt, darf er ein weiteres
Drohnenmagazin erhalten. Dies ist ein
Zusatz zu jeglicher gekaufter Transportkapazitt. Die Drohnen knnen bei jedem
Angriffsflug abgesetzt werden, ohne dass
der Flieger landen muss. Die Drohnen
werden wie Schocktruppen platziert. Wenn
sie whrend eines Angriffsfluges im gegnerischen Spielzug abgesetzt werden, drfen
sie sich im folgenden Spielzug des
Tauspielers normal bewegen und angreifen.

Ein Schwertfisch strzt sich auf einen Leman Russ Exterminator der Space Wolves

FAHRZEUG-DATAFAX
Name

Schwertfisch

Punkte/Modell Panzerung:

260

Typ:

Panzer, Antigrav
Waffen:

1 synchronisierter Massebeschleuniger
(Massiv- &Streugeschoss),
1 synchronisiertes Raketenmagazin,
1 Pulskanone

Front

Seite

13

12

Heck

10

Gre:

Normal
Sonderregel:

Antigrav,
Landesttzen

BF

4
Geschwindigkeit:

Normal
Fahrzeugkategorie:

Untersttzung

Strukturpunkte:

TAU SCHWERTFISCH

Stephane Langlois ist der Erfinder des


Schwertfisches. Er liebt das High-TechAussehen der Tau und entschied sich,
einen neuen schweren Taupanzer zu
basteln. Die Idee war, ein Fahrzeug mit
zwei schweren Waffen zu entwickeln, die
es noch gefhrlicher auf dem Schlachtfeld aussehen lassen wrden.
Stephane sgte die Frontflgel ab, um
das Fahrzeug schlanker wirken zu
lassen. Er verwendete Green Stuff, um
die entstandenen Lcken zu fllen. Nun
kam der schwerste Teil des Umbaus.
Der Geschtzturm wurde aus Plastikkarton gebastelt, der mit Green Stuff
ausgebessert wurde. Die Flgel
zwischen der Auenhlle und den
Triebwerken sind zwei Raketenwerfer
aus einem alten Baussatz, die das
Raketensystem reprsentieren. Stephane verwendete Plastikrhrchen, um die
Triebwerke an der Hlle anzubringen.
Danach wurde wieder Green Stuff
benutzt, um die bergnge zu bedecken.

77

OPTIONALREGELN

TYRANIDENMONSTER AUSBRTEN LEICHT GEMACHT


aufzustellen

ein
System
zur
Genmanipulation normaler Monstrser
Tyranidenkreaturen ist bereits im Codex
beschrieben. Vielmehr sollen sie es
ermglichen, wirklich riesige, erschreckend
groe Leviathane einzusetzen.
Bevor du jetzt aber den Verstand verlierst
und dich ans Austfteln des absoluten
bermonsters machst, solltest du eines
bedenken. Jede mit diesen Regeln
erschaffene Kreatur bedarf der Zustimmung
deines Gegners, damit du sie einsetzen
kannst. Dies soll dich nicht behindern,
sondern vielmehr dazu anregen, eine zum
Charakter der Tyraniden (bzw. deines
Schwarms) passende, faire Kreatur zu
entwerfen, und es soll diejenigen bremsen,
die Biokonstrukte als Freikarte fr einen
schnellen Sieg missbrauchen wrden. Was
auch immer du kreierst, es sollte sich
erheblich von bereits existierenden
Tyranidenmodellen unterscheiden und
WYSIWYG (What you see is what you get
Was du siehst, das kriegst du) sein, sprich
jegliche Ausrstung und Bewaffnung muss
am Modell erkennbar sein.

Von Pete Haines


Wenn du schon immer davon getrumt hast,
dass ein mchtiger Biotitan deine Schwrme
in die Schlacht begleitet, oder dass deine
Symbionten auf einem massigen Malefaktor
ins Gefecht reiten, dann frohlocke jetzt
kannst du nmlich Schwarmknigin spielen
und deine eigenen Biokonstrukte ausbrten!
Der Tyranidenschwarm, wie er im Codex
Tyraniden dargestellt wird, beschftigt sich
mehr mit Infanterieschwrmen, und die
monstrsesten Wesen sind solch normale
Genotypen wie Carnifexe und Tyranidenkrieger. Wie Epic 40.000 Veteranen aber
wissen, hren die Tyraniden nicht beim
Carnifex mit dem Zchten monstrser
Kampfmaschinen auf, und es gibt viele
andere Kreaturen wie Harridane oder
Exocrine, die man ebenfalls in die Armeeliste
aufnehmen knnte. Die folgenden Regeln
sollen es dir ermglichen, eigene Monstrse
und Gigantische (d.h. kriegsmaschinengroe,
siehe Seite 70/71 fr Regeln zu Kriegsmaschinen) Kreaturen zu zchten. Diese
Regeln dienen nicht dazu, billigere
Schwarmtyranten
oder
Carnifexe

GRUNDPROFILWERTE
MINIMAL UND MAXIMAL
Min

78

Max Anmerkung

KG

BF

SCHRITT 1: BESTIMME
KREATURENPROFIL
Alle Tyranidenkreaturen mssen ein Profil
besitzen auch wenn sie potenziell grer
als ein Panzer sind, bestehen sie doch noch
immer aus Fleisch und Blut. Der unten
stehenden Tabelle kannst du die Minimalund Maximalwerte fr jeden Profilwert
entnehmen. Diese Werte werden spter bei
der Berechnung der Gesamtpunktkosten in
Betracht gezogen, ansonsten brauchst du
dich momentan nicht weiter um sie zu
kmmern und kannst sie so verteilen, wie du
es fr deine Kreatur angemessen hltst.
PROFILWERTE ZUWEISEN
Ein kleiner Hinweis: Wenn du deiner Kreatur
nur die niedrigstmglichen Profilwerte
zuweist, wird dein Geschpf einen recht
mickrigen Punktwert haben, anstatt so viel
wert zu sein wie zwei Armeen zusammen;
d.h. es wird alles andere als eine monstrse
Kampfmaschine darstellen. Gleichzeitig
solltest du aber auch daran denken, dass es
momentan keine zweibeinige Tyranidenkreatur mit einem hheren Widerstand als 6

*1 Alle
nach
diesen
Regeln
erschaffenen Kreaturen gelten als
Monstrse
Tyranidenkreaturen
(siehe Codex Tyraniden, Seite 6).

*3

*2 Dies ist die Zahl der Attacken, die zur


Berechnung der Schusszahlen fr
Fernkampf-Biowaffen
verwendet
wird. Im Nahkampf kann diese Zahl
durch entsprechende NahkampfBiowaffen weiter erhht werden.

*2

*3 Jede Gigantische Kreatur (siehe


Definition) muss 1 bis 10 zustzliche
Massepunkte erhalten.

*4

10

10

LP

MW

10

10

RW

4+

2+

*1

*4 Darf Psikrfte des Schwarmbewusstseins aus der nebenstehenden Liste


zu den angegebenen Punktkosten
erhalten.

gibt und dass Werte wie 9 oder 10


kriegsmaschinenhnlichen Biokonstrukten
vorbehalten sind.
GIGANTISCHE KREATUREN UND
MASSEPUNKTE
Apropos kriegsmaschinenhnlich solche
riesigen Wesen werden regeltechnisch als
Gigantische Kreaturen bezeichnet, um sie von
den Monstrsen Tyranidenkreaturen zu
unterscheiden. Jede Tyranidenkreatur, die
nach diesen Regeln erstellt wird, gilt als
Monstrse Tyranidenkreatur, d.h. wrfelt mit
2W6 beim Panzerungsdurchschlag und
ignoriert mit ihren Nahkampfattacken
Rstungswrfe. Um ihre gewaltige Krpermasse darzustellen, mssen Gigantische
Kreaturen
sogenannte
Massepunkte
erhalten, die in die Grundkosten der Kreatur
mit einflieen. Sobald eine Kreatur
irgendwelche Massepunkte bekommt, wird
sie als gigantisch betrachtet, ohne das noch
sonstige Kosten anfallen. Massepunkte
funktionieren hnlich wie Strukturpunkte bei
Kriegsmaschinen. Sie setzten auerdem
praktische
Begrenzungen
fr
den
Widerstandswert der Kreaturen, wie die
folgende Tabelle zeigt. Als Hilfe sei gesagt,
dass ein Hierophant-Biotitan 9 Massepunkte
htte, whrend eine Dominatrix oder ein
Hierodule-Biotitan mit 4 bis 6 auskommen
mssten.
MASSEPUNKTE
1 oder weniger
2-3
4-6
7+

MAX. WIDERSTAND
7
8
9
10

Wenn Gigantische Kreaturen angegriffen


werden, knnte die verwendete Waffe zwar
durchaus in der Lage sein, den getroffenen
Teil der Kreatur zu verwunden, dem
Leviathan als Ganzen damit aber nicht mehr
als einen Kratzer zufgen. Bevor eine
Gigantische Kreatur durch erlittenen
Schaden Lebenspunkte verliert, mssen ihre
Massepunkte auf Null reduziert worden sein,
und sie kann Massepunkte nur durch
kritische Verwundungen verlieren. Ob eine
Verwundung kritisch ist oder nicht, ermittelst
du, nachdem ein erfolgreicher Schadenswurf durchgefhrt wurde, der nicht durch
einen Rstungs- oder Rettungswurf der
Das Grauen
5 Punkte
Pflichtauswahl fr Gigantische Kreaturen
Warpblitz
30 Punkte
Gigantische Kreaturen drfen fr +15 Punkte die
Reichweite des Warpblitzes auf 60 Zoll und/oder
fr +30 Punkte die Schusszahl auf W3 erhhen.
Wird der Blitz mit mindestens einer der beiden
Mglichkeiten aufgerstet, kann er nur nach dem
Ablegen eines Psitests benutzt werden.
RW: 18/60 Zoll; S 10; DS 2; Sturm 1/W3
Warpfeld
20 Punkte
Kostet +10 Punkte fr Gigantische Kreaturen,
verleiht diesen aber einen 5+ Rettungswurf.
Katalyst
10 Punkte
Kostet +5 Punkte fr Gigantische Kreaturen,
verdoppelt bei diesen aber die Reichweite.
Synapsenkreatur
10 Punkte
Kostet +5 Punkte fr Gigantische Kreaturen,
verdoppelt bei diesen aber die Reichweite.

Kreatur (falls zutreffend) verhindert worden


ist. Bestimmte Waffen haben eine hhere
Wahrscheinlichkeit, schwere Verletzungen
anzurichten. Dazu gehren:

TABELLE FR KRITISCHE VERWUNDUNGEN


Massive, GeschtzMega- oder Tdliche1 Waffen

Andere
Waffen

Geschtzwaffen
Massive Waffen (von anderen Tyranidenkonstrukten benutzt)
Megawaffen (benutzt von Fahrzeugen,
die mittels der Fahrzeugkonstruktionsregeln konstruiert wurden)
Waffen, die normalerweise sofort
ausschalten (wie ein Phantomstrahler).
Sie werden auf der nebenstehenden
Tabelle fr kritische Verwundungen als
Tdliche Waffen bezeichnet.
Alle diese Waffen mit einer Strke gleich
oder hher dem Widerstand der Gigantischen Kreatur verursachen immer kritische
Verwundungen. Andere Waffen mit einer
Strke gleich oder hher dem Widerstand
der Kreatur verursachen bei einer 4+ eine
kritische Verwundung. Alle anderen Waffen
und Trefferstrken verursachen lediglich bei
einer 6 eine kritische Verwundung, wie auf
der Tabelle fr kritische Verwundungen
angegeben.
Beispiel: Ein Trygon mit Widerstand 8, 5
Lebenspunkten und 2 Massepunkten wird
von einer Laserkanone getroffen und
verwundet. Da die Kreatur Massepunkte
besitzt, verliert sie erst einmal keine
Lebenspunkte. Die Strke der Laserkanone
ist grer als der Widerstand des Trygonen,
was eine kritische Verwundung bei 4+
bedeutet. Wenn der Trygon von einem
Kampfgeschtz getroffen worden wre,
htte er nach gelungenem Schadenswurf
automatisch eine kritische Verwundung
erlitten, da das Kampfgeschtz eine Strke
gleich dem Widerstand der Tyranidenkreatur
besitzt und auerdem ein Geschtz ist. Eine
Maschinenkanone mit Strke 7 hingegen
kann einem Trygonen kaum etwas anhaben
und wrde nur bei erfolgreichem
Schadenswurf und einer anschlieenden 6
eine kritische Verwundung erzielen.

S des Angreifers gleich


oder grer W des Ziels

Immer kritische
Verwundung

kritische
Verwundung bei 4+

S des Angreifers kleiner


als W des Ziels

kritische
Verwundung bei 6

kritische
Verwundung bei 6

Waffen inklusive Dark Eldar Toxinnadlern und Peinigern, Seuchenmessern und Seuchenschwertern, Psiwaffen, Phantomstrahlern, dem
Fluch des Fleisches (stell dir mal die Chaosbrut vor!), Drachnyen, dem Stab der Qualen, Asuryans Schwert usw. Diese Liste ist nicht
komplett, sei also vorsichtig. Waffen, die speziellen Schaden anrichten, z.B. der Betubungseffekt eines Energiehammers, wirken nur,
wenn der angerichtete Schaden kritisch ist. Tdliche Waffen ohne Strkewert verursachen kritische Verwundungen nur beim Wurf einer
6. Sobald eine Gigantische Kreatur keine Massepunkte mehr brig hat, wirken sich alle Waffen wieder normal aus.

Gigantische Kreatur erleidet, verliert sie


einen Massepunkt. Wenn sie alle Massepunkte verloren hat, erleidet sie normal
Schaden und verliert Lebenspunkte wie
normale Tyranidenkreaturen.

tungswurf hat. Der Trygon hat also einen


Grundkostenwert von 375 Punkten.

GRUNDKOSTEN DER KREATUR


KALKULIEREN
Tyranidenkreaturen haben einen Grundkostenwert von 50 Punkten pro Massepunkt
plus 10 Punkten pro Lebenspunkt, den sie
besitzen.

Abgesehen von Fliegern (siehe Appendix 1),


bewegen sich Monstrse Tyranidenkreaturen
wie Infanterie, d.h. sie haben eine Bewegungsreichweite von 6 Zoll, knnen 6 Zoll
weit angreifen und maximal eine Waffe
abfeuern, egal ob sie sich bewegen oder
nicht. Infanterie ist allerdings nicht ganz
zutreffend, da Monstrse Tyranidenkreaturen
eher kriechen, schlngeln, springen und
krabbeln, der Effekt ist aber der gleiche. Dies
bedeutet auch, dass sie wie normale Tyranideninfanterie durch schwieriges Gelnde
behindert werden. Denk daran, dass
Monstrse Tyranidenkreaturen ihren Wurf
wiederholen drfen, wenn sie ihre Bewegungsreichweite durch schwieriges Gelnde

Dieser Wert wird entsprechend dem Widerstand und Rstungswurf der Kreatur um den
jeweiligen Prozentsatz modifiziert (siehe
Kreaturen-Grundkostentabelle).
Beispiel: Unser Trygon wrde also 100
Punkte (2 Massepunkte) plus 50 Punkte (5
Lebenspunkte) kosten. Das sind 150
Punkte, modifiziert mit 150%, da der Trygon
Widerstand 8 und sagen wir einen 2+ Rs-

SCHRITT 2: BESTIMME
BEWEGUNGSART

KREATUREN-GRUNDKOSTENTABELLE
Grundkostenmodifikator (%)
5

Rstungswurf

Widerstand

10

4+

+10%

+25%

+50% +100% +150%

3+

+10%

+25%

+50%

+100% +150% +200%

2+

+25%

+50%

+75%

+150% +200% +300%

Fr jede kritische Verwundung, die eine

Sherman Bishops selbstgebauter Trygon lsst den todgeweihten Kommandanten seines Draco Legion Space Marines Ordens zwergenhaft erscheinen

79

ermitteln. Einige Kreaturen knnen andere


Arten der Fortbewegung oder zustzliche
Regeln haben, was im Folgenden beschrieben wird.
Schnell
+25%
Die Kreatur ist erstaunlich flink und hat eine
Bewegungs- und Angriffsreichweite von 9
Zoll. Sie darf maximal eine ihrer Biowaffen
abfeuern, egal ob sie sich bewegt hat oder
nicht. Diese Bewegungsart funktioniert
genauso wie jene, die Venatoren (siehe
Codex Tyraniden fr Details zu schwierigem
Gelnde usw.) verwenden.
Agil
+25%
Die Kreatur kann mit einer fr ihre Masse
unglaublichen Agilitt ber das Feld springen.
Sie darf sich bis zu 6 Zoll weit bewegen und
Angriffsbewegungen von bis zu 12 Zoll
durchfhren. Die Kreatur darf maximal eine
ihrer Biowaffen abfeuern, egal ob sie sich
bewegt hat oder nicht.
Geflgelt
+50%
Geflgelte Kreaturen hneln oberflchlich
gesehen zwar Fliegern, knnen sich aber nur
fr begrenzte Zeit in der Luft halten, whrend
Flieger praktisch unbegrenzt fliegen knnen.
Geflgelte Kreaturen knnen sich bis zu 12
Zoll bewegen und Angriffsbewegungen von
bis zu 6 Zoll durchfhren. Sie drfen maximal
eine ihrer Biowaffen abfeuern, egal ob sie
sich bewegt haben oder nicht. In
schwierigem Gelnde werden geflgelte
Kreaturen wie Modelle mit Sprungmodulen
behandelt (siehe Warhammer 40.000
Regelbuch, Seite 92).
Schwerfllig
+25%
Eine schwerfllige Kreatur kriecht nur
langsam vorwrts und kann kaum auf
Angriffe in ihrem Rcken oder ihrer Seite
reagieren. Die Kreatur darf sich 6 Zoll weit
bewegen und 6 Zoll weit angreifen, allerdings
mssen alle Bewegungen in einer geraden
Linie stattfinden. Lediglich am Ende jeder
ihrer normalen Bewegungen drfen
schwerfllige Kreaturen eine einzelne
Drehung um bis zu 45 durchfhren. Die
Kreatur darf nur dann eine Angriffsbewegung
einleiten, wenn ihr Gegner direkt voraus liegt.
Schwerfllige Kreaturen knnen nicht
vorstrmen, aber beliebig viele ihrer
Biowaffen abfeuern, egal ob sie sich bewegt

haben oder nicht.


Flieger
+100%
Fliegende Kreaturen jagen auf mchtigen
Schwingen durch die Lfte (siehe Appendix
1) und drfen bei jedem berflug ber das
Schlachtfeld eine ihrer Biowaffen abfeuern.
Wenn eine Kreatur schnell, agil oder
schwerfllig ist, erhhen sich ihre Grundkosten um 25%, fr geflgelte Kreaturen sind
es 50% und Flieger mssen gar 100%
dazuaddieren.
Beispiel: Unser Trygon ist eine normale
Kreatur und kostet deshalb weiterhin 375
Punkte. Wenn wir ihn zu einer schnellen
Kreatur gemacht htten, wrde sein
Grundkostenwert
auf
412,5
Punkte
angestiegen sein (25% von 150 = 37,5).

SCHRITT 3: BESTIMME
BIOWAFFEN
Jede nach diesen Regeln erstellte
Tyranidenkreatur, die keine Gigantische
Kreatur ist, muss zwei Biowaffen erhalten,
nicht mehr und nicht weniger. Gigantische
Kreaturen mssen mindestens 2 Biowaffen
erhalten, knnen aber bis zu 4 Biowaffen
tragen. Beachte, dass einige Biowaffen als
mehrfache Auswahlen zhlen, wenn sie
besonders gro sind. Die Gesamtzahl an
Biowaffen, die Tyranidenkreaturen erhalten
drfen, betrifft Nahkampf- und FernkampfBiowaffen zusammen (d.h. maximal 4
Nahkampf- und/oder Fernkampf-Biowaffen
insgesamt fr eine Gigantische Kreatur), also
whle sorgfltig.
WHLE NAHKAMPF-BIOWAFFEN
Monstrse und Gigantische Tyranidenkreaturen knnen aus vier verschiedenen
Nahkampf-Biowaffen whlen. Auch wenn
keine ausgewhlt wird, werden trotzdem
bestimmte Kosten fr die Nahkampffhigkeiten der Kreatur im Grundprofil auftreten.
Sensenklauen: Drfen maximal zweimal fr
eine Kreatur ausgewhlt werden (jede zhlt
als einzelne Biowaffe). Jede Auswahl verleiht
der Kreatur im Nahkampf +1 Attacke. Dies
hat keine Auswirkungen auf das fr die
Schussanzahl von Fernkampf-Biowaffen
verwendete Basisprofil.

NAHKAMPF-BIOWAFFEN-KOSTEN
Normal Attacken:
Anzahl der Attacken x Strke
Zangenkrallen:
Anzahl der Attacken x Strke x 1.5
Scherenkrallen:
Anzahl der Attacken x Strke x 3
Die Kosten werden durch KG und I
der Kreatur weiter modifiziert.
Initiative 3: +10%
KG 4: +25%
Initiative 4: +25%
KG 5: +50%
Initiative 5: +50%
KG 6: +100%
Initiative 6: +100%
Zangenkrallen: Drfen maximal einmal fr
eine Kreatur ausgewhlt werden (Regeln
siehe Codex Tyraniden).
Scherenkrallen: Drfen maximal einmal und
nur fr Gigantische Kreaturen ausgewhlt
werden. Scherenkrallen sind gewaltige
Zangenkrallen. Wenn eine mit Scherenkrallen ausgestattete Kreatur die Panzerung
eines gegnerischen Fahrzeugs bzw. einer
Kriegsmaschine durchdringt oder einer
Monstrsen bzw. Gigantischen Kreatur
Schaden zufgt, erleidet das Modell W3
kritische Verwundungen. Hat das Ziel keine
Massepunkte mehr brig, verliert es
stattdessen Lebenspunkte. Eine Monstrse
Kreatur erleidet demnach bei einer Verwundung W3 Lebenspunktverluste, ein
Fahrzeug W3 Treffer auf der entsprechenden
Schadenstabelle. Eine Kriegsmaschine
erleidet zustzlich zu dem Schaden, der fr
sie auf der Schadenstabelle fr Kriegsmaschinen auf Seite 71 ausgewrfelt wird,
den Verlust von W3 Strukturpunkten.
Tentakelpeitsche: Mit der Ausnahme, dass sie
keine Kriegsmaschinen beeinflussen knnen,
unterliegen Tentakelpeitschen den im Codex
Tyraniden beschriebenen Regeln und kosten
10 Punkte. Gigantische Kreaturen besitzen
statt Tentakelpeitschen gewaltige Schlingtentakel, die Kriegsmaschinen beeinflussen
knnen und 10 x Massepunkte Punkte
kosten.

FERNKAMPF-BIOWAFFENKOSTEN
BIOWAFFE
Bohrkferschleuder
Neuralfresser
Stachelfaust
Surespucker
Stachelwrger
Biozidkanone
Suredrse
Sporenminenschleuder

5
3
3
3
10
15
15
10

STRKE
6
7
8
9
5
10
15
20
5
10
15
20
5
10
15
20
15
20
25
30
20
25
30
35
20
25
30
30
15
15
20
20
15 fr Ausrstung mit beliebigen Sporenminentyp auer Biosure
20 fr Ausrstung mit Biosure-Sporenminen
25 fr Ausrstung mit zwei beliebigen Sporenminentypen
30 fr Ausrstung mit allen drei Sporenminentypen

10
20
25
25
30
40
30
25

ANMERKUNGEN

Die Punktkosten aller Biowaffen (auer *2) werden durch die BF der Trgerkreatur modifiziert: BF 3: +25%BF 4: +50%
*1 Wird durch die Anzahl der Attacken im Grundprofil der Kreatur modifiziert:

2 Attacken: +50% 3 Attacken: +100%

*2 Wird nicht durch BF oder Attacken modifiziert, darf keine Aufrstungsoptionen erhalten.

80

*1
*1
*1

*1
*2
*2

Alle Tyranidenkreaturen mssen fr die Zahl


ihrer Profilattacken sowie zustzliche
Nahkampf-Biowaffen Punkte bezahlen, wie in
der Nahkampf-Biowaffen-Kostentabelle angegeben ist, wobei der Grundkostenwert der
Attacken bzw. Nahkampf-Biowaffen entsprechend Initiative und KG der Kreatur
modifiziert wird.
Beispiel: Unser Trygon erhlt zwei Paar
Sensenklauen, die als zwei Biowaffen
zhlen, sonst nichts. Er besitzt 4 normale
Attacken, multipliziert mit 8, was 32 Punkte
ergibt. Fr seine Initiative 2 braucht der
Trygon nichts zu bezahlen, doch das KG 4
addiert 25%, was 8 Punkte ergibt. Der
aktuelle Wert steigt somit auf 415 Punkte.
WHLE FERNKAMPF-BIOWAFFEN
Als nchstes whlst du die FernkampfBiowaffen deines kleinen Lieblings aus. Denk
aber daran, dass jede Kreatur nur eine
bestimmte Anzahl Biowaffen tragen darf, was
Nah- und Fernkampf-Biowaffen gleichermaen betrifft. Stell also sicher, dass du das
Limit nicht schon durch jede Menge Klauen
und Krallen ausgeschpft hast, falls du noch
etwas Feuerkraft haben willst.
Auerdem solltest du die Bewegungsart
deiner Kreatur im Hinterkopf behalten, denn
bis auf schwerfllige Kreaturen drfen alle
Tyraniden immer maximal eine FernkampfBiowaffe abfeuern, selbst wenn sie sich nicht
bewegt haben. Es ist daher meist klger, eine
wirklich starke Waffe zu whlen als mehrere
kleinere Biowaffen. Auerdem solltest du
eine Biowaffe nur dann zu einer massiven
Waffe aufwerten, wenn dies wirklich
angebracht ist. Alle Tyranidenwaffen basieren
auf der Strke der Kreatur, mit der sie
verbunden sind; gibt man sie also mchtigen
Monstern, werden sie auch ohne zustzliche
Boni bereits uerst effektiv.
Um das Sortiment an Unannehmlichkeiten im
Arsenal der Tyraniden komplett zu machen,
fehlt allerdings noch etwas Wesen, die
Sure spucken! Diese Lcke soll die
Suredrse fllen, eine neue Biowaffe, die
nur fr mittels dieser Regeln entwickelte
Tyranidenkreaturen und nicht fr Einheiten
aus der Armeeliste im Codex Tyraniden
erhltlich ist.
Suredrse
Flammenschablone; Strke wie Kreatur/2
(abgerundet); DS 3; Sturm 1
Alle verfgbaren Waffen sind auf der
Fernkampf-Biowaffen-Kostentabelle links
aufgefhrt, zusammen mit den von der
Strke des Trgers abhngigen Punktkosten.
Diese Tabelle enthlt den Grundwert der
Waffe; es gibt jedoch eine Anzahl von
Modifikationen, die diesen Wert verndern
knnen. Sie werden in Prozent angegeben.
Zustzlich dazu kann jede FernkampfBiowaffe durch die folgenden Aufrstungsoptionen noch weiter verbessert werden, die
einzeln oder in Kombination verwendet
werden knnen. Wenn eine Monstrse
Kreatur eine Biowaffe mit beiden fr sie
verfgbaren Optionen aufwertet, dann zhlt
diese als zwei Biowaffen-Auswahlen. Wenn
eine Gigantische Kreatur eine Waffe mit
beiden nur fr Gigantische Kreaturen
verfgbaren Optionen ausrstet, zhlt diese
ebenfalls als zwei Biowaffen-Auswahlen. Alle
anderen Kombinationen auf einer Biowaffe
gelten nur als eine Auswahl.
Addiere die flligen Prozentstze und modifiziere die Waffenkosten um das Ergebnis.

Kapselgeschoss
+50%
Nur fr Gigantische Kreaturen
Ein Waffensymbiot mit dieser Aufrstung
feuert statt eines einzelnen Schusses eine
Kapsel voller Projektile ab, die beim Aufprall
zerbricht und die Umgebung mit einem
Hagelsturm aus Sure und Chitinsplittern
berschttet. Eine Waffe mit Kapselgeschossen verwendet die Explosivschablone,
wenn sie vorher keine Schablone gehabt hat.
Benutzt die Biowaffe bereits die Explosivschablone, verwendet sie knftig die
Geschtzschablone (wird dadurch aber nicht
zum Geschtz). Andere Schablonenwaffen
knnen diese Aufrstung nicht erhalten.
Weitreichend
+50%
Aufgrund strkerer Muskeln oder eines
lngeren Laufes/Halses/Rachens sind
weitreichende Biowaffen in der Lage,
(berraschung!) weiter zu schieen. Sie
vergrern ihre maximale Reichweite, wie in
der untenstehenden Tabelle angegeben.
normale
Reichweite
12 Zoll
18 Zoll
24 Zoll
36 Zoll

Reichweite
mit Aufrstung
36 Zoll
48 Zoll
60 Zoll
72 Zoll

Defibrillator
+100%
Nur fr Gigantische Kreaturen
Diese Aufrstungsoption verursacht pltzliche Muskelzuckungen im Organismus des
Waffensymbioten, was dazu fhrt, dass die
Biowaffe mehrere Feuerste auf einmal
abgibt. Eine Waffe mit diesem Upgrade feuert
fr jeden Schuss in ihrem Profil W3 Schsse
ab. Eine Kreatur mit einer Attacke und einer
Defibrillator-Bohrkferschleuder wrde also
W3 Schsse abgeben, mit einem
Defibrillator-Neuralfresser hingegen 2W3
Schsse usw.
Schablonenwaffen mit diesem Upgrade
werden bezglich der Schablonenplatzierung
entsprechend den Regeln fr Mehrfachsperrfeuer (siehe Warhammer 40.000
Regelbuch, Seite 58) behandelt, werden
allerdings nicht zu Sperrfeuerwaffen, solange
sie dies nicht ohnehin sind.
Massiv
+100%
Eine massive Waffe ist genau das
besonders gro und massig. Sie funktioniert
genauso wie eine Mega-Waffe bei
Kriegsmaschinen, d.h. sie verleiht der
Biowaffe einen Bonus von +1 auf Strke (bis
zu 10) und Durchschlag (eine Biowaffe mit S
8 und DS 3 wrde also S 9 und DS 2 haben).
Beispiel: Der Trygon besitzt zwar keine
Fernkampf-Biowaffen, aber nehmen wir
einmal an, er wrde neben seinen Sensenklauen noch eine groe Biokanone tragen,
sagen wir einen Surespucker. Fr den
Trygonen mit Strke 8 hat diese Waffe einen
Grundkostenwert von 25 Punkten, was durch
BF 4 aber noch um +50% modifiziert wird.
Die 2 Attacken des Trygonen (die
Bonusattacken der Sensenklauen gelten nur
im Nahkampf) haben auf den Surespucker
keinen weiteren Einfluss. Lassen wir den
Waffensymbioten noch etwas wachsen und
machen ihn weitreichend und massiv, was
weitere +150% zu seinen Punktkosten
bedeutet. Der fertige Surespucker hat nun
eine Reichweite von 48 Zoll, Strke 8+2 (+1
fr Surespucker, +1 fr massiv) und DS 3.
Er bleibt eine Explosivwaffe und kostet nun
insgesamt 75 Punkte (25 + 200% von 25).

SCHRITT 4: BESTIMME
SPEZIALFHIGKEITEN
Hier kannst du deinem Liebling die letzten
Details verpassen, die ihn wirklich bsartig
machen.
Beispiel: Der Trygon erhlt Bioplasma, um
sich seinen Weg durch den Feind freischmelzen zu knnen. Mit Strke 8 und 2 Massepunkten macht dies 64 Punkte. Der Trygon
ist eine gigantische Kreatur und muss daher
fr +5 Punkte die Psikraft Das Grauen erhalten
(siehe Seite 98 unten), was eine
Gesamtpunktzahl von 484 Punkten
(415+64+5) ergibt, da wir ihm keine weiteren
Spezialfhigkeiten geben wollen.

SPEZIALFHIGKEITEN
Amphibisch: Kreatur behandelt
Wasser als offenes Gelnde.
Kosten: 10 Punkte
Transport: Die Kreatur kann bis zu 11
Lebenspunkte an Modellen transportieren, plus 5 Lebenspunkte an Modellen
fr jeden Massepunkt. Nur Kreaturen mit
maximal 2 Lebenspunkten in ihrem Profil
(es gilt nicht die aktuelle LP-Anzahl!)
knnen transportiert werden. Transportierte Modelle drfen nicht einzeln
beschossen werden. Sie knnen zu
jedem Zeitpunkt an jedem Punkt der
Transportkreatur auf- oder absteigen,
ganz wie bei offenen Fahrzeugen,
drfen aber selbst nicht schieen,
whrend sie transportiert werden.
Kosten: 5 Punkte pro Lebenspunkt
Transportkapazitt
Subterran: Die Kreatur darf immer in
Reserve platziert werden, auch wenn die
Mission dies nicht erlaubt, und wird
gem den Regeln fr Schocktruppen
ins Spiel gebracht.
Kosten: +25% der Gesamtkosten der
Kreatur
Absorber: Die Kreatur kann Gelndestcke oder lahmgelegte Fahrzeuge in
direktem Kontakt attackieren. Ziele, die
vollstndig unter eine Geschtzschablone passen, werden bei einer 6
auf einem W6 zerstrt. Grere Ziele
knnen im Zeitraum eines Spiels nicht
absorbiert werden.
Kosten: 25 Punkte.
Bioplasma: Siehe Codex Tyraniden;
Gigantische Kreaturen fhren 1
Bioplasma-Attacke pro Massepunkt
durch.
Kosten: Strke x 4 x Massepunkte
Injektor: Siehe Codex Tyraniden.
Kosten: 1 Punkt pro Strkepunkt
Klauen & Haken: Wie Fanghaken
(siehe Codex Tyraniden).
Kosten: 1 Punkt pro Attacke

81

Dieses klauenbewehrte Monster ist Sherman Bishops Harridan, den man auf seiner exzellenten Website http://members.iglou.com/shermanb/nids.htm finden kann

APPENDIX 1: FLIEGER

SCHRITT 5: BENUTZEN DES


ARMEEORGANISATIONSPLANS
Jede nach diesem System konstruierte
Kreatur ist eine Untersttzungsauswahl.
Obwohl es mglich ist, einige ziemlich flinke
Monstrositten zusammenzubasteln, sind sie
immer noch Monster und daher bessere
Alternativen fr einen Carnifex als fr einen
Venator.

Tyranidenflieger funktionieren genauso wie


auf Seite 72/73 beschrieben.
Um es kurz (und unvollstndig) zusammenzufassen: Ein Flieger beginnt das Spiel immer
in Reserve. Wenn er ankommt, wird er an
einer Spielfeldseite in Richtung seiner
Bewegung aufgestellt, wo der Flieger bis zum
Beginn der gegnerischen Bewegungsphase
verbleibt. Dann bewegt er sich in einer

HARRIDAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523 PUNKTE


Ein Harridan ist eine gewaltige Monstrositt mit riesigen Lederschwingen, unter denen
sich Gargoyle festkrallen, um in die Schlacht getragen zu werden. Whrend er ber die
feindlichen Linien gleitet, lsst der Harridan ein tdliches Bombardement aus seiner BioKanone zu Boden regnen.

Harridan

KG

BF

LP

MW

RW

10

4+

2 Massepunkte
Flieger
Bio-Kanone (Biozidkanone, massiv, Kapselgeschoss, Defibrillator)
Beachte, dass der Harridan keine Gargoyle absetzen kann, wenn er erst einmal im
Tiefflug ber das Schlachtfeld gleitet. Geh davon aus, dass alle Gargoyle, die er eventuell
transportiert hat, sich bereits von ihm gelst haben.

82

geraden Linie bis zu dem Punkt, an dem er


seine Waffe einsetzen will. In der
Schussphase darf der Gegner auf ihn
schieen, wobei er einen beliebigen Punkt
zwischen Start- und Endposition des Fliegers
whlen darf. Die Hhe des Fliegers wird
dargestellt, indem zur Distanz zwischen
Schtzen und Flieger jeweils 12 Zoll
hinzuaddiert werden. Tyranidenflieger fhren
eher Gleitangriffe durch, keine maschinengetriebenen Sturzangriffe und Tiefflge, daher
knnen sie normal beschossen werden.
berlebt der Flieger, darf er am Ende der
Schussphase des Gegners zurckschieen.
Dann verlsst er das Spielfeld wieder und darf
in folgenden Tyranidenspielzgen nach dem
Wurf einer 2+ auf einem W6 einen neuen
Angriffsflug durchfhren.

APPENDIX 2: BESTIARIUM
Die folgenden Beispiele stellen bekannte
Tyranidenkreaturen aus Epic 40.000 dar, die
mit diesem System fr Warhammer 40.000
einsatzfhig gemacht wurden. Wir haben uns
an die mittelgroen Giganten gehalten, da
diese in normalen Spielen am ntzlichsten
sind.

MALEFAKTOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 PUNKTE


Zum Genotypus der Sturmdrohnen gehrend, transportiert der Malefaktor Rotten kleinerer
Kreaturen unter seinen dicken Panzerschuppen in die Schlacht, wo er sich mit Suredrsen und
Fragmentstacheln seinen Weg durch die Gegner bahnt. Malefaktoren sind nur schwer zu
vernichten und fr ihre Gre erstaunlich schnell.
KG

BF

LP

MW

RW

3(4)

10

2+

Malefaktor

Schnell
Sensenklauen (erhhen Attackenzahl im Nahkampf auf 4)
Fragmentstacheln (Stachelfaust, massiv)
Transport (kann bis zu 11 Lebenspunkte an Modellen transportieren)

EXOCRINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 PUNKTE


Dafr gezchtet, den Gegner ber lange Distanz unter Feuer zu nehmen, sind die Gliedmaen
der Exocrine zusammengewachsen, um ein Gehuse fr einen gewaltigen Waffensymbiot zu
schaffen, der Chitinprojektile mit panzerbrechendem Silikonkern ausspuckt. Eine isometrische
Muskelkonzentration im Kopf, zusammen mit einer elektromagnetischen Stimulation spezieller
Nerven, beschleunigt das Projektil auf berschallgeschwindigkeit.
KG

BF

LP

MW

RW

10

2+

Exocrine

Normale Geschwindigkeit
Bio-Kanone (Surespucker, weitreichend, massiv)

DACTYLIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 PUNKTE


Der Dactylis dient dem Schwarm, indem er Sporenminen mit maschinenartiger Przision ber
groe Distanz auf den Gegner schleudert. Die langen, mehrgliedrigen Gliedmaen der Kreatur sind
von zhen Muskelstrngen und Sehnen umgeben, die ein charakteristisches knackendes
Gerusch verursachen, wenn sie sich entspannen. Whrend der ersten Sichtungen bestand die
Munition der Dactylis aus als Pestkapseln bezeichneten parasitischen Lebensformen, die sich von
Drsenabsonderungen am Schdelkranz der Kreatur ernhrten und beim Aufprall hnlich
verheerend wie heutige Biosure-Sporenminen wirkten. In jngster Vergangenheit wurden aber
auch andere Bakterienkolonien verzeichnet, die den Dactylis als Wurfprojektile dienen.

KG

BF

LP

MW

RW

10

2+

Dactylis

Schwerfllig
2 Sporenminenschleudern mit Gift-, Explosiv- und Biosure-Sporenminen

TRYGON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484 PUNKTE


Der Trygon ist ein gewaltiger, schneckenartiger Organismus, der es an Gre und Masse mit
einem imperialen Baneblade aufnehmen kann und der dafr gefrchtet ist, mit Blitzen flackernder
Energie anzugreifen. Whrend sich der Trygon bewegt, reiben sich Tausende von Schuppen, die
seinen Krper bedecken, aneinander und erzeugen eine gewaltige Ladung, die die Kreatur dann
entlang verhrteter Nervenbahnen in seine sensenartigen Vordergliedmaen leitet und auf den
Gegner entfesselt.
KG

BF

LP

MW

RW

2(4)

10

2+

Trygon

2 Massepunkte
2 Sensenklauen (erhhen Attackenzahl im Nahkampf auf 4)
Bioplasma

HARUSPEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 PUNKTE


Der Haruspex ist eine andere Variante des Sturmdrohnen-Genotypus. Fr den Kampf auf
krzeste Distanz bewaffnet, kriecht er schnell auf die gegnerischen Linien zu, um die Feinde
des Schwarms mit einem Schauer aus Sure und diamantharten, giftigen Splittern zu
berschtten. Im Nahkampf attackiert er mit krftigen Mandibeln, die auch die hrteste
Panzerung zerquetschen, wenn die Sure erst einmal zu wirken beginnt.
KG

BF

LP

MW

RW

10

4+

Haruspex
Schnell
Suredrsen

Fragmentstacheln (Stachelfaust: massiv)

Sergeant Curtis rammte sein Bajonett durch


den Schdel eines weiteren Termaganten und
zog den Abzug durch, um die Waffe von
dem Krper zu befreien. Er vernahm ein
seltsames Rasseln von der anderen Seite der
Mauer, hatte jedoch keine Zeit darber
nachzudenken, weil ein neuer Termagant sich
nach besten Krften bemhte, ihm die Kehle
herauszureien. Er schoss der Kreatur in den
Bauch und taumelte, als ein mchtiger Schlag
in die Auenmauer des Komplexes donnerte.
Stahlbetontrmmer regneten von der Mauer
herab, gro genug, einen Menschen auf der
Stelle zu erschlagen. Curtis erstarrte vor
Entsetzen, als ein gewaltiger, vielgliedriger
Krper seinen schneckenartigen Leib durch
die zusammenbrechenden berreste der
Mauersektion schob. Seine mchtigen
Vordergliedmaen endeten in gigantischen,
messerscharfen Klauen, aus denen flammende
Lichtbgen elektrischer Energie in die
entsetzten imperialen Soldaten schlugen und
sie auf der Stelle zu Asche verbrannten.
Das gewaltige Monster bumte seinen
aufgeblhten Leib auf als ob es einen tiefen
Atemzug nehmen wrde und das zuckende
blaue Feuer um seine Klauen herum begann
sich auszudehnen, wobei es heller und noch
intensiver wurde. Curtis schrie eine Warnung
und wandte sich zur Flucht, doch es war
bereits zu spt. Ein blendender Geysir
blauweier Flammen brach zwischen den
Klauen der Bestie hervor und raste durch die
Reihen der wie erstarrt stehenden Soldaten.
Curtis rannte um sein Leben, doch die
Entladung des Trygons erreichte ihn nur
Sekunden spter. Das elektrische Inferno
sengte auf der Stelle das Fleisch von seinen
Knochen und lie nur ein geschwrztes
Skelett zurck, das noch zwei weitere
Schritte durch die Flammen zurcklegte und
dann zu einem rauchenden Hufchen
verkohlter Knochen zusammenbrach.

83