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FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN (FKR)
Von Jervis Johnson
Vor einiger Zeit habe ich ein Fahrzeugkonstruktionssystem entwickelt, das es
Warhammer 40.000 Spielern ermglichen soll, ihre selbstgebastelten und
umgebauten Fahrzeuge einzusetzen. Ich
gebe gerne zu, dass ich dies nicht ohne
Bangen tat, denn Erfahrungen haben
mich gelehrt, dass allzu viele Spieler
solche Regeln ausnutzen, um die denkwrdigsten (und brtigsten) Fahrzeuge
einzusetzen, mit dem einzigen Ziel, im
Spiel einen Vorteil zu erlangen. Andererseits vermisse ich die originellen zusammengeschusterten Fahrzeuge aus den
Rouge-Trader-Tagen. Dass es damals
viele Eigenkreationen gab, ist nur zu
verstndlich, denn als Rouge Trader (so
der Name der ersten Warhammer 40.000
Edition) erschien, gab es sehr wenige
Citadel-Baustze, so dass man fast
schon gezwungen war, zu improvisieren,
um wenigstens ein Fahrzeug in seiner
Armee zu besitzen. Jetzt, wo es zahlreiche hochwertige Baustze gibt, knnen die Spieler sich ihre Fahrzeuge
kaufen und sie nach den Regeln in ihrem
Codex einsetzen. Die Tatsache, dass die
Konstruktionsregeln fr das Rouge Trader System alles andere als ausgereift
waren, trug ebenfalls dazu bei, dass sich
viele Spieler aufgefordert fhlten, brtige
Vehikel zu entwerfen. Die Fahrzeugregeln der zweiten Edition waren dann so
komplex, dass es unmglich war, ein
offenes Konstruktionssystem zu entwickeln, das funktionierte, geschweige
denn fair gewesen wre.
Wie dem auch sei, mit der dritten Edition
und ihren klaren, ausgereiften Fahrzeugregeln war es schlielich mglich,
Space Marines verlassen ihren Land Raider, als er von einem unbekannten Dark Eldar Fahrzeug unter Beschuss genommen wird.
58
FAHRZEUG-DATAFAX
Name
Punkte/Modell
Panzerung:
Front
Seite
Heck
BF
Typ:
Gre:
Geschwindigkeit:
Waffen:
Sonderregeln:
Fahrzeugkategorie:
Strukturpunkte:
NAHKAMPFFAHRZEUG-DATAFAX
Name
Punkte/Modell
KG
BF
Panzerung:
S
Front Seite
Heck
Typ:
Gre:
Geschwindigkeit:
Waffen:
Sonderregeln:
Fahrzeugkategorie:
Strukturpunkte:
ANTIGRAV-ANGRIFFSPANZER
Hier ein Rckblick in Zeiten, in denen es noch
keine Plastikbaustze gab und man lediglich
Zoids, Panzerbaustze und eine Menge
Vorstellungskraft besa.
Erinnert sich noch jemand an dieses Schmuckstck? Der originale Antigravpanzer aus dem
englischen White Dwarf 95, basierend auf einer
Deodorantflasche, gebaut von Rick Priestley
persnlich!
Name
Antigrav-Angriffspanzer
FAHRZEUG-DATAFAX
Punkte/Modell
Panzerung:
165
Typ:
Seite
Heck
12
11
BF
11
Gre:
Panzer
Normal
Waffen:
Front
1 Laserkanone, 1 Raketenwerfer
Sonderregeln:
Antigrav
Geschwindigkeit:
Normal
Fahrzeugkategorie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
Darf zum persnlichen Gebrauch fotokopi
ert werden
59
DIE ENTWICKLUNG
Bestimme Typ
Bestimme Gre
Bestimme Panzerung
Bestimme, ob offen oder geschlossen
Ermittle Geschwindigkeit
Bestimme Bewaffnung
Ermittle Profilwerte
Lege Spezialfhigkeiten fest
Ermittle Punktwert
1. BESTIMME TYP
Nick Davis
60
2. BESTIMME GRSSE
Der nchste Schritt besteht darin, die
Grenklasse zu bestimmen. Die Gre
beeinflusst zum Beispiel Anzahl und Art
der Waffen, die das Fahrzeug erhalten
kann.
MAXIMALE PANZERUNGSWERTE
ZUSAMMENFASSUNG
DER FAHRZEUGTYPEN
LUFER
PANZER
FLIEGER
STATIONR
LUFER
KLEIN
44(12)
46(12)
40(10)
40(10)
46(12)
NORMAL
47(13)
56(14)
44(12)
44(12)
56(14)
KRIEGSMASCHINE 54(14)
56(14)
44(12)
44(12)
56(14)
LEICHTES FAHRZEUG
Fahrzeuge mssen einer der folgenden
Grenklassen zugeteilt werden:
Klein (z.B. Buggy, Landspeeder, Vyper
etc.)
Normal (z.B. Rhino, Leman Russ, Land
Raider etc.)
Kriegsmaschine (z.B.
Phantomtitan etc.)
Baneblade,
Beachte, dass die Panzerung an beiden Seiten immer gleich hoch sein muss!
3. BESTIMME PANZERUNG
entscheidend ist und davon ausgegangen wird, dass es denselben Mastab wie andere Modelle hat. In anderen
Worten: Ein kleines Fahrzeug sollte klein
sein, whrend eine Kriegsmaschine verdammt gro sein sollte! Folgende
Richtlinien gelten:
FAHRZEUG-D
Name
nzerung:
Punkte/Modell Pa
Rampage
Typ:
ATAFAX
283
Leichtes Fahrzeug
Front
12
erkanonen
Synchronisierte Splitt
(W3 Schuss).
ze
lan
ten
at
Gatling-Sch
11
Gre:
Normal
Sonderregeln:
Waffen:
Seite
Heck
10
BF
Geschwindigkeit:
Schnell
e:
Fahrzeugkategori
Untersttzung
Strukturpunkte:
n.
fotokopiert werde
lichen Gebrauch
Darf zum persn
Ich habe den Rampage aus zwei Schattenbarken-Baustzen zusammengebaut und ihm zustzliche Feuerkraft in Form von zwei Splitterkanonen verliehen, die von Dark Eldar
Kriegern stammen.
Als ich den Rampage gebastelt habe, war so ziemlich jeder beim White Dwarf dabei, sein
eigenes Fahrzeug umzubauen, so dass jede Menge Einzelteile zur Verfgung standen so
auch die dritte Antigravturbine (gesponsert von einem Falcon-Bausatz).
61
5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEIT
Als Nchstes legst du die Geschwindigkeit deines Fahrzeugs fest und vermerkst
sie auf dem Datafax. Dies ist ganz
einfach: Vergleiche Typ und Gre auf
der oben abgebildeten Tabelle, und du
erhltst die Geschwindigkeit.
Normale Fahrzeuge, Lufer und schnelle
Fahrzeuge folgen den Regeln aus dem
62
OFFEN
GESCHLOSSEN
0
0
0
-10 Punkte
-20 Punkte
+20 Punkte
+10 Punkte
0
0
0
GESCHWINDIGKEIT
LUFER
STATIONR
KLEIN
Lufer
Normal
Normal
Flieger
Immobil
NORMAL
Lufer
Normal
Normal
Flieger
Immobil
Schwerfllig
Flieger
Immobil
6. BESTIMME BEWAFFNUNG
Jetzt kommt der Schritt, auf den ihr alle
sicher schon sehnschtig gewartet habt
euer Fahrzeug wird bewaffnet. Waffen
werden von der Liste auf der gegenberliegenden Seite ausgewhlt. Ein
Fahrzeug darf nur Waffen seines eigenen
Volkes erhalten (ein Fahrzeug der Eldar
darf also ausschlielich Eldarwaffen
bekommen). Vlker, die noch ber keinen eigenen Codex verfgen, drfen auf
das Arsenal imperialer Fahrzeuge zurckgreifen,solange ihr eigener Codex
noch nicht erschienen ist. Beachte, dass
Tyraniden ihre eigenen Regeln fr Biokonstrukte besitzen, die spter in diesem
Buch erlutert werden. Auerdem drfen
Orks keine erbeuteten Fahrzeuge einsetzen, wenn diese mit den FKR erschaffen
wurden.
Wenn du einen Citadel-Bausatz umbaust, ist einfach zu bestimmen, welche
Waffen als was zhlen. Wenn du die
Waffen umgebaut oder deine eigenen
modelliert hast, sollest du eine Waffe aus
der Liste aussuchen, die dem Modell
mglichst hnlich sieht.
Dies ist nicht so schwer, wie es sich
anhrt. Solange deine Entscheidungen
stimmig und fair sind, solltest du keine
Probleme beim Bestimmen des Waffentyps haben. Es erbrigt sich zu sagen,
dass alle Waffen auf dem Datafax auch
am Modell vorhanden sein mssen und
umgekehrt alle Waffen am Fahrzeug auf
dem Datafax vermerkt sein sollten.
WAFFENTABELLE
IMPERIALE WAFFEN
WAFFE
BF 4
BF 3 BF 2
WAFFE
BF 4
Sturmgewehr*
Maschinenkanone
Bolter*
Sturmbolter*
Schwerer Bolter
Sturmkanone
Flammenwerfer*
Schwerer Flammenwerfer
Lasergewehr*
Laserkanone
Multilaser
Melter*
Multimelter
Plasmawerfer*
Plasmakanone
Granatwerfer*
Raketenwerfer
Radarsuchkopfrakete
Mrser
Nebelwerfer
Demolishergeschtz
Mehrfachraketenw.
Kampfgeschtz
Gefechtsmrser
Infernokanone
Tremorkanone
Vanquisherkanone
+3
+35
+4
+5
+20
+35
+10
+15
+3
+35
+35
+15
+40
+15
+40
+15
+40
+15
+25
+3
+50
+40
+50
+40
+30
+60
+55
+3
+25
+4
+5
+15
+25
+10
+15
+3
+25
+25
+10
+30
+10
+30
+10
+40
+10
+25
+3
+50
+40
+50
+40
+30
+60
+50
Schattenkatapult*
Schattenlanze
Toxin-Evaporator
Schattenkanone
Shredder*
Splitterkatapult*
Splitterkanone
Toxin-Nadler*
Terrorfex*
+15
+35
+15
+45
+15
+4
+20
+10
+15
ELDARWAFFEN
BF 4
Laserlanze
+40
Laserblaster*
+3
Impulslaser
+35
Pulsar
+40
Prismenkanone
+55
Shurikenkatapult* +4
Shurikenkanone
+25
Sternenkanone
+45
Khaindar-Raketenwerfer +35
Eldar-Raketenwerfer +35
Fusionsstrahler*
+12
Flammenwerfer*
+10
Warpkanone
+30
Phantomstrahler* +30
Infraschallkanone +40
Monofilamentschleuder +15
Monofilamentweber +25
CHAOSWAFFEN
BF 3 BF 2
BF 3 BF 2
+30
+3
+25
+30
+45
+4
+20
+35
+25
+25
+8
+10
+30
+40
+10
+25
WAFFE
BF 4
Kombiwaffen
Bolter-Flammenw.* +10
Bolter-Melter*
+15
Zwillingsbolter*
+5
Blastmaster
+30
Schockbooster
+15
Sonic Blaster*
+15
BF 3 BF 2
ORKWAFFEN
BF 4
Fette Wumme
Kombiwaffen
Wumme/Bazzukka*
Wumme/Gitbrenna*
Mega-Blasta*
Bazzukka
Gitbrenna
Schleuda
Zzapwaffe
Kanon
Wumme*
BF 3 BF 2
+15
+10
+12
+20
+15
+15
+30
+30
+35
+3
Wichtige Anmerkung: Mit einem * markierte Waffen in dieser Tabelle sind kleinkalibrige Waffen, denen bestimmte
Aufrstungsoptionen NICHT gegeben werde drfen (siehe Tabelle Aufwertungsoptionen fr Waffen).
63
AUFWERUNGSOPTIONEN FR WAFFEN
OPTION
KLEINKALIBRIG GESCHTZ
EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE
LANGER LAUF
MEGAWAFFE
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER
SYNCHRONISIERT
FLAMMEN
ANDERE
N
J
N
N
N
Y
N
N
N
N
J
J
Y
N
Y
Y
Y
Y
Y
Y
J
J
N
Y
Y
Y
Y
N
Y
N
N
J
N
N
N
N
N
N
N
Y
KOSTEN FR AUFWERTUNGSOPTIONEN
OPTION
ZUSTZLICHE KOSTEN
EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE
+150%
addiere Kosten der gekoppelten Waffe
+150%
+50% fr zustzliche Schablone.
+100% fr zwei zustzliche Schablonen.
LANGER LAUF
MEGAWAFFE
SYNCHRONISIERT
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER
CHAOS BERSERKERCYBOT
Graham Davey
NAHKAMPF
Name
Berserker
Typ:
FAHRZEUG-D
Punkte/Modell
181
KG
Lufer
BF
4 5(10)
ATAFAX
Panzerung:
Front Seite Heck
12
Gre:
Normal
Sonderregeln:
Waffen:
Synchronisierte Bolter
Plasmawerfer
ffen
2 Cybot-Nahkampfwa
opiert werden
hen Gebrach fotok
Darf zum persnlic
64
Wild
12
10
Geschwindigkeit:
Lufer
Fahrzeugkatego
rie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE
KOSTEN
NAHKAMPFWAFFE
ENERGIEWAFFE
CYBOT-NAHKAMPFWAFFE
KRIEGSMASCHINEN-NAHKAMPFWAFFE
+1xKGxA
+3xKGxA
+5xKGxA
+10xKGxA
65
Fahrzeuge
der
Eldar drfen mit
Energiefeldern
A
ausgestattet wer1+1 pro NKW
den, die ihnen
1+1 pro NKW
einen 4+ Rettungswurf gegen
1+1 pro NKW
alle Streifschsse
1+1 pro NKW
und Volltreffer ver1+1 pro NKW
leihen. Sie knnen
1+1 pro NKW
an allen Fahrzeugen angebracht
1+1 pro NKW
werden,
die
wenigstens normal
gro sind. Gegen Nahkampftreffer sind
Energiefelder der Eldar nutzlos. Ein
Fahrzeug darf nie mehr als ein Energiefeld pro Seite (Front, Seite, Heck)
erhalten.
KG BF
4
4
4
4
3
3
4
2
4
4
3
3
4
4
S
5
4
4
5
5
4
5
8. WHLE SPEZIALFHIGKEITEN
Das Vorletzte, was es auf dem Datafax
zu vermerken gilt, sind eventuelle
Sonderregeln. Dazu gehren Eigenschaften wie Transportkapazitt, offen,
Energiefeld usw.
Die verfgbaren Spezialfhigkeiten sind
im Folgenden aufgelistet. Wie bei allen
Regeln gilt auch hier, dass jede Option zu
dem Modell passen sollte. Du solltest
also keine Transportkapazitt angeben,
wenn das Modell nicht eindeutig zum
Transport von Truppen geeignet ist.
Umgekehrt gilt, dass ein Fahrzeug, das
seinem ueren nach eine der
Spezialfhigkeiten besitzt, diese auch
tatschlich kaufen muss. Wenn ein
Modell zum Beispiel eindeutig offen ist,
musst du auch die Option offen
erwerben. Die Themen gesunder
Menschenverstand und WYSIWYG
mchte ich nicht schon wieder
abhandeln, deswegen gleich weiter zu
den Spezialfhigkeiten.
Amphibisch: Amphibische Fahrzeuge
wurden so konzipiert, dass sie uneingeschrnkt in Wasser (oder was immer das
quivalent von Wasser auf fremden
Planeten
ist)
operieren
knnen.
Amphibische Fahrzeuge behandeln
Wasser (bzw. sein quivalent) betreffs
Bewegung als offenes Gelnde. Amphibische Fahrzeuge, die ausschlielich
im Wasser operieren (Boote und Schiffe),
mssen fr diese Fhigkeit keine Punkte
bezahlen.
Schleppvorrichtung: Erlaubt immobilen
Fahrzeugen, von anderen gezogen zu
werden (siehe Abschlepphaken).
Fahrzeugausrstung aus Codizes:
Das Fahrzeug darf passende Fahrzeugausrstung aus dem Codex seiner
Armee erhalten. Beachte das Wort passend und denk immer dran, dass fr alle
Modelle WYSIWYG gilt. Im Codex findest
du eine genau Beschreibung der Fahrzeugausrstung.
Eldar-Energiefeld: Die Eldar sind ein
technologisch weit fortgeschrittenes Volk,
das ausgeklgelte Holo- und Energiefelder nutzt, um seine filigranen Fahrzeuge zu schtzen.
66
I
4
5
4
2
3
3
2
BODEN
ANTIGRAV
36-42
43-46
47-50
51+
Schnell
Agil
Agil
nicht verfgbar
Schnell
Schnell
Agil
nicht verfgbar
SPIELEN!
Also gut, worauf wartest du noch? Trag
alle Werte in das Datafax ein und leg los!
Nach der Zusammenfassung findest du
einen Anhang ber Kriegsmaschinen und
Flieger.
FAHRZEUGVARIANTEN KONSTRUIEREN
Eine Sache, die viele Spieler mit den
FKR versucht haben, ist das Modifizieren
der Profile bestehender Warhammer
40.000 Fahrzeuge. Das ist prinzipiell in
Ordnung, solange es nicht die Regel
bricht, dass alle mit den FKR kreierten
Fahrzeuge WYSIWYG-Modelle haben
mssen. Das bedeutet fr Varianten
bestehender Fahrzeuge, dass jede und
alle Vernderungen geradezu schmerzhaft offensichtlich sein mssen und sich
das fertige Modell eindeutig vom
Original unterscheiden muss. Obwohl
es in den Codizes einige Beispiele fr
Fahrzeuge gibt, die ber dickere
Panzerung verfgen, dies aber nicht am
Modell zeigen (z.B. der Leman Russ
Demolisher), ist dir dies NICHT erlaubt,
wenn du die FKR fr eigene Fahrzeuge
benutzt jegliche zustzliche Panzerung
muss eindeutig erkennbar sein!
Sagen wir beispielsweise mal, du mchtest eine neue Version des Leman Russ
Panzers konstruieren, mit einer GatlingLaserkanone im Turm und verbesserten
Motoren, um ihn Agil zu machen. Beide
Modifikationen mssten eindeutig an
einem solchen Modell erkennbar sein; es
wrde zumindest eine vierlufige
Laserkanone fr den Turm und eine
massive Aufrstung der Maschinenanlagen am Heck brauchen. Mach
beides, und du wirst eindeutig eine vom
Original verschiedene Leman Russ
Variante erhalten, wodurch das Modell im
Sinne der FKR legal wre. Knausere bei
einer dieser Sachen, und du wirst sowohl
den Geist als auch den Wortlaut der
Regeln brechen.
Noch eine letzte Anmerkung zu diesem
Abschnitt: Wenn du dich dabei erwischst,
wie du ein Fahrzeug wegen seiner
Auswirkungen im Spiel konstruierst
anstatt einfach, weil es groartig
aussehen wird, dann hast du immer noch
nicht den Geist verstanden, in dem die
FKR geschrieben wurden. Damit sollte
hoffentlich genug gesagt worden sein.
Viel Spa!
67
FAHRZEUGKONSTRUKTION ZUSAMMENFASSUNG
SCHRITTE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Bestimme Typ
Bestimme Gre
Bestimme Panzerung
Bestimme, ob offen oder geschlossen
Ermittle Geschwindigkeit
Bestimme Bewaffnung
Ermittle Profilwerte
Whle Spezialfhigkeiten
Ermittle Punktwert und Kategorie
1. BESTIMME TYP
Fahrzeugtypen:
Lufer
Panzer
Leichtes Fahrzeug
Flieger
Stationr
F
0
0
5
10
20
30
Kosten
S
0
10
15
20
30
40
H
5
10
20
30
40
50
MAXIMALE PANZERUNGSWERTE
LUFER PANZER L.FAHRZ. FLIEGER STATIONR
KLEIN
44(12)
46(12)
40(10)
40(10)
46(12)
NORMAL
47(13)
56(14)
44(12)
44(12)
56(14)
KRIEGSMASCHINE 54(14)
56(14)
44(12)
44(12)
56(14)
2. BESTIMME GRSSE
Klein (z.B. Buggies, Landspeeder,
Vyper etc.)
Normal (z.B. Rhino, Leman Russ,
Land Raider, Wyvern etc.)
Kriegsmaschine
3. BESTIMME PANZERUNG
Addiere die Panzerungswerte an allen 4
Seiten zusammen. Vergiss nicht, die
Seitenpanzerung fr beide Seiten zu
zhlen und berschreite nicht das
Maximum der Gesamtpanzerung deines
Fahrzeugs. Die Panzerungswerte an den
beiden Seiten des Fahrzeugs mssen
gleich hoch sein.
OFFEN/GESCHLOSSEN
GESAMTPANZERUNG
36-42
43-46
47-50
51-54
55-56
OFFEN
GESCHLOSSEN
0
0
0
-10 Punkte
-20 Punkte
+20 Punkte
+10 Punkte
0
0
0
KOSTEN FR GESCHWINDIGKEIT
Gre des Fahrzeugs
GESCHWINDIGKEIT
KLEIN
NORMAL
KRIEGSMASCHINE
STATIONR
0
0
0
NORMAL
+5
+10
+20
SCHWERFLLIG
+5
+10
+20
AGIL
+10
+15
+30
SCHNELL
+10
+20
+40
FLIEGER
+40
+40
+40
AUFWERTUNGSOPTIONEN FR WAFFEN
5. ERMITTLE GESCHWINDIGKEIT
OPTION
KOSTEN
EXPLOSIV
GEKOPPELT
GATLING
GESCHTZBATTERIE
LANGER LAUF
MEGA-WAFFE
SYNCHRONISIERT
KURZER LAUF
GERING. FEUERRATE
TITANENKILLER
+150%
Addiere Kosten der gekoppelten Waffe
+150%
+50% fr zus. Schablone. +100% fr 2 zus. Schablonen.
+50% (+100% bei Reichweite 24 Zoll oder weniger)
+150%
+50%
-25%
-25% pro Schuss weniger
+50%
6. BESTIMME BEWAFFNUNG
Als Nchstes addierst du die Kosten aller
Waffen, mit denen das Fahrzeug
ausgerstet ist (siehe Waffenlisten
rechts). Vergiss nicht, Waffen um den
entsprechenden Prozentsatz zu verteuern, wenn du sie aufgewertet hast.
7. ERMITTLE PROFILWERTE
Halte Volk/Armee und Profilwerte auf
dem Datafax des Fahrzeugs fest. Mit der
Ausnahme von Fahrzeugen, die mit
Nahkampfwaffen ausgestattet sind,
brauchst du lediglich die BF.
8. WHLE SPEZIALFHIGKEITEN
Addiere oder subtrahiere Kosten, die fr
gewhlte Optionen anfallen.
KOSTEN FR NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE
Nahkampfwaffe
Energiewaffe
Cybot-Nahkampfwaffe
Kriegsmaschinen-Nahkampfwaffe
KOSTEN
+1xKGxA
+3xKGxA
+5xKGxA
+10xKGxA
KG BF
4
4
4
4
3
3
4
2
4
4
3
3
4
4
S
5
4
4
5
5
4
5
I
4
5
4
2
3
3
2
A
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
pro
pro
pro
pro
pro
pro
pro
NKW
NKW
NKW
NKW
NKW
NKW
NKW
OPTION
KOSTEN
Amphibisch
Schleppvorrichtung
Codex-Fahrzeugausrstung
Eldar-Energiefeld
Imperiales Deflektorschild
Orbitallander
Ork-Schutzfeld
Bergungsfahrzeug
Verbesserte Motoren
Antigrav
Zieloptik
Schlepphaken
Transportkapazitt
Subterran
Abrissausrstung
+10 Punkte
+5 Punkte
siehe entsprechender Codex
+25 Punkte pro Seite
+35 Punkte pro Schild
+30 Punkte
+15 pro Schutzfeld
+5 Punkte
addiere Kosten fr neue Geschwindigkeit
+20 Punkte
verwende Waffenkosten fr hhere BF
+5 Punkte
+1 Punkt pro transportierbares Modell
+25 Punkte
+5 Punkte
LUFER
KLEIN
Elite
Sturm
Sturm
Sturm
Unterst.
NORMAL
Unterst.
Unterst.
siehe Bem.
Unterst.
Unterst.
KRIEGSMASCHINE Gehren alle in die separate Kategorie Kriegsmaschinen
WAFFENLISTE
IMPERIALE WAFFEN
WAFFE
WAFFE
BF 4 BF 3 BF 2
Sturmgewehr*
Maschinenkanone
Bolter*
Sturmbolter*
Schwerer Bolter
Sturmkanone
Flammenwerfer*
Schw. Flammenwerfer
Lasergewehr*
Laserkanone
Multilaser
Melter*
Multimelter
Plasmawerfer*
Plasmakanone
Granatwerfer*
Raketenwerfer
Radar-Suchkopfrakete
Mrser
Nebelwerfer
Demolishergeschtz
Mehrfachraketenwerfer
Kampfgeschtz
+3
+35
+4
+5
+20
+35
+10
+15
+3
+35
+35
+15
+40
+15
+40
+15
+40
+15
+25
+3
+50
+40
+50
Gefechtsmrser
+40
Inferno-Flammenwerfer +30
Tremorkanone
+60
Vanquisherkanone +55
+3
+25
+4
+5
+15
+25
+10
+15
+3
+25
+25
+10
+30
+10
+30
+10
+40
+10
+25
+3
+50
+40
+50
CHAOSWAFFEN
Kombiwaffen
Bolter-Flammenw.*
Bolter-Melter*
Zwillingsbolter*
Blastmaster
Schockbooster
Sonic Blaster*
BF 4 BF 3 BF 2
+10
+15
+5
+30
+15
+15
+40
+30
+60
+50
CHART
DARK WEAPONS
ELDAR WAFFEN
Schattenkatapult*
+15
Schattenlanze
+35
Toxin-Evaporator
+15
Schattenkanone
+45
Shredder*
+15
Splitterkatapult*
+4
Splitterkanone
+20
Toxin-Nadler*
+10
Terrorfex*
+15
ELDARWAFFEN
BF 4
Laserlanze
+40
Laserblaster*
+3
Impulslaser
+35
Pulsar
+40
Prismenkanone
+55
Shurikenkatapult*
+4
Shurikenkanone
+25
Sternenkanone
+45
Khaindar-Raketenwerfer +35
Eldar-Raketenwerfer +35
Fusionsstrahler*
+12
Flammenwerfer*
+10
Warpkanone
+30
Phantomstrahler*
+30
Infraschallkanone
+40
Monofilamentschleuder +15
Monofilamentweber +25
BF 3 BF 2
ORKWAFFEN
BF4
Fette Wumme
Kombiwaffen
Wumme/Bazzukka*
Wumme/Gitbrenna*
Mega-Blaster*
Bazzukka
Gitbrenna
Schleuda
Zzapwaffe
Kanon
Wumme*
BF3
BF2
+15
+10
+12
+20
+15
+15
+30
+30
+35
+3
+30
+3
+25
+30
+45
+4
+20
+35
+25
+25
+8
+10
+30
+40
+10
+25
ANHANG 1 KRIEGSMASCHINEN
Superschwerer Baneblade: 3
Warhound Scouttitan: 3
Reaver Titan: 6
Warlord Titan: 9
Ein Baneblade, ein superschwerer imperialer Panzer, kmpft sich durch einen Hinterhalt, der von einem superschweren Antigravpanzer der Eldar gefhrt wird dem Scorpion.
70
SCHADENSTABELLE FR KRIEGSMASCHINEN
Verwende folgende Tabellen, um die Auswirkungen von Streifschssen und Volltreffern an einer Kriegsmaschine
zu ermitteln. Auch fr Geschtztreffer wrfelst du auf diesen Tabellen.
STREIFSCHUSS
VOLLTREFFER
KATASTROPHALER SCHADEN
W6 Schaden
W6 Schaden
W6 Schaden
71
ANHANG 2 FLIEGER
72
WAFFENTABELLE FR FLIEGER
WAFFE
Bombe
Groe Bombe
Rakete
Lenkbombe
Reichw.
DS
Typ
Punktkosten
S48 Zoll
S12 Zoll
unbegrenzt
-
4
6
8
-
6
4
3
-
Schwer 1 Expl.
Geschtz
Schwer 1
-
5 Punkte
20 Punkte
10 Punkte
+50%
FAHRZEUG-D
ATAFAX
Punkte/Modell
202
Panzerung
Flieger
ORK KAMPFBOMBA
Der bei Forge World erhltliche Kampfbomba ist eine
passende Anschaffung fr jede Armee des Heizakults.
Mit den neuen Fahrzeugkonstruktionsregeln
kannst du ihn sogar einsetzen, um
deine Gegner zu terrorisieren.
Front
10
Typ:
Gre:
Normal
Seite
10
Heck
10
BF
Geschwindigkeit:
Flieger
Waffen:
3 synchronisierte Fette
Wummen,
2 Raketen, 2 Bomben
,
2 groe Bomben
Sonderregeln:
Fahrzeugkategorie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
73
IMPERIALER LIGHTNING-ABFANGJGER
Ebenfalls bei Forge World erhltlich ist dieser imperialer Jger. Der Lightning hlt deinen Luftraum
frei von feindlichen Fliegern und kann auch selber die feindlichen Stellungen mit seiner
Bordbewaffnung beharken. Wir haben mit den FKR folgendes Datafax erarbeitet.
Name
Lightning
FAHRZEUG
-DATAFAX
Punkte/Modell
178
Panzerung
Flieger
Front
10
Typ:
Gre:
Normal
Waffen:
2 Laserkanonen,
1 Maschinenkanon
e mit langem
Lauf
Darf zum persn
lichen Gebrau
ch
Sonderregeln:
Seite
10
Heck
BF
10
Geschwindigkei
Flieger
Fahrzeugkate
t:
gorie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
fotokopiert wer
den
SUPERSCHWERER
BANEBLADE
Der Baneblade von Forge World ist ein
massiver Panzer, der in die Kategorie
Kriegsmaschinen fllt. Mit den FKR
kannst du diesen superschweren
Panzer in der Schlacht einsetzen, um
deine Feinde das Frchten zu lehren.
Name
Baneblade
FAHRZEUG-D
ATAFAX
Punkte/Modell Pan
zerung
632
Seite
Gre:
Kriegsmaschine
Weapons:
3 synchronisierte schw
ere Bolter,
2 Laserkanonen, Dem
olis
Mega-Kampfgeschtz hergeschtz,1
mit
gekoppelter Maschinen
kanone
74
14
Typ:
Panzer
Front
Sonderregeln:
13
Heck
12
BF
Geschwindigkeit:
Schwerfllig
Fahrzeugkategorie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
NECRON-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN
Die Necron FKR-folgen den normalen Regeln
fr Fahrzeugkonstruktionen mit den folgenden
Modifikationen:
Necrons drfen keine leichten Fahrzeuge
verwenden.
Necronfahrzeuge drfen nur Panzer, Lufer
oder Stationr sein, und sie drfen nur Normal
schnell oder Langsam (siehe unten) sein.
Wenn du die Punkte fr langsame Fahrzeuge
ausrechnest, zhlt das Fahrzeug als Schwerfllig.
Fr die Sonderregel Reserve der Necronkrieger werden alle Fahrzeuge mit einer
Energiematrix auf die gleiche Weise wie ein
Monolith behandelt.
Langsam: Jedes Antigravfahrzeug der
Necrons mit einer Gesamtpanzerung von 56
darf sich nur 6 Zoll pro Spielzug bewegen oder
kann, wenn es mchte, auch komplett stationr
bleiben. Es driftet nicht, wenn die Besatzung
Durchgeschttelt oder Betubt ist, und strzt
auch nicht wie andere Antigravfahrzeuge ab,
wenn das Fahrzeug lahmgelegt wurde.
Stattdessen gleitet es langsam zu Boden und
kmpft dann von dort aus weiter. Wenn das
Fahrzeug einmal lahmgelegt wurde, zhlt es
nicht lnger als Antigravfahrzeug.
Schocktruppen: Ein Necronfahrzeug mit
einer Gesamtpanzerung von 56, das mit der
Sonderregel Schocktruppen oder Subterran
ausgestattet ist, wird nicht zerstrt, wenn es
sich bei seiner Akunft als Schocktruppen im
Umkreis von 1 Zoll um einen Gegner befindet.
Stattdessen bewegen sich alle im Weg
befindlichen Modelle, um ihm Platz zu machen.
FAHRZEUGSONDERREGELN
GRUFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+50 Punkte
(nur fr Kriegsmaschinen)
Die grten Kriegsmaschinen der Necrons
tragen eine Gruft in ihrem gepanzerten Leib.
Der Inhalt dieser Konstrukte ist unbekannt,
aber das hllische Grauen, das von ihnen
ausgeht, wenn sie geffnet werden, zerbricht
den Willen der Kreaturen, die ihn sehen, und
selbst die strksten Krieger werden zu
zitternden Wracks. Einmal pro Spiel darf das
Fahrzeug eine feindliche Einheit auf dem
Spielfeld benennen, die sofort einen Test auf
Niederhalten wie durch einen Geschtztreffer
ablegen muss (-1 auf Moralwert). Wenn sie
den Test verpatzt und whrend sie niedergehalten ist angegriffen wird, wird die Einheit
automatisch ausgelscht, anstatt sich normal
zu wehren. Die Gruft wird nicht durch das
Waffe zerstrt-Ergebnis vernichtet und darf
auch eingesetzt werden, wenn sich das
Fahrzeug bewegt hat oder durchgeschttelt
bzw. betubt wurde.
ODER
NECRONWAFFENKOSTEN
WAFFEN
BF4 BF3 BF2
Gauss Desintegrator* +5
Gauss Annihilator*
+8
Gauss Desintegratorkanone+40
Schw. G. Desintegratorkanone +40
Gauss Fluxprojektor
+50
Partikelprojektor*
+20
Energiepulsgenerator +60
75
TAU-FAHRZEUGKONSTRUKTIONSREGELN
a wir hier schon alles von den
verrckten Kreationen der Ork
D
Mekboyz bis hin zu den Biotitanen der
Tyraniden abgedeckt hatten, haben wir
uns berlegt, dass die Tau da nicht
benachteiligt werden sollten. Die Herrn
Haines und Kelly haben ihre Kpfe
zusammengesteckt, modifizierten ein
paar der vorhandenen Konstruktionsregeln und voila, nun haben Tau
Commander die Mglichkeit, ihre
eigenen bizarren Fahrzeuge zur Untersttzung ihrer Jagdkader zu basteln.
Die Tau-Fahrzeugkonstruktionsregeln entsprechen den existierenden Fahrzeugkonstruktionsregeln mit folgenden Ausnahmen:
Nur leichte Taufahrzeuge knnen Schnell
sein.
Fahrzeuge mit Transportkapazitt drfen
nur Drohnen (jeglicher Art), Feuerkrieger
oder Spher transportieren.
Alle Taufahrzeuge haben eine BF von 3
(ohne Ausrstung). Wenn das Fahrzeug
mit einer Zieloptik ausgerstet wurde,
entsprechen die Kosten der Waffen den
auf der Tabelle rechts angegebenen
Werten.
Alle Taufahrzeuge drfen jede im Codex
Tau beschriebene Fahrzeugausrstung
erhalten.
Taufahrzeuge drfen nur die Spezialfhigkeiten Orbitallander, Antigrav, Transporter und
Tau Schutzfelder (wirken wie imperiale
Deflektorschilde) verwenden. Auerdem
drfen sie alle unten aufgefhrten
Spezialfhigkeiten erhalten.
Taufahrzeuge drfen niemals Nahkampfwaffen erhalten und drfen unter keinen
Umstnden in Nahkmpfen kmpfen;
selbst Taulufer (wohlgemerkt Lufer,
nicht Kampfanzge) zhlen im Nahkampf
als normale Fahrzeuge und erhalten
deshalb kein KG, Strke usw.
NEUE FAHRZEUG-SPEZIALFHIGKEITEN
Landesttzen*
(nur fr Antigravfahrzeuge)
5 Punkte
Viele Alien-Antigravfahrzeuge haben
einfahrbare Landesttzen, die es ihnen
ermglichen, auf einer Oberflche zu
landen, um ihre Passagiere zu entladen
oder ihre Deckung voll auszunutzen.
Fahrzeuge mit Landesttzen knnen sich
am Anfang ihrer Bewegungsphase dazu
entscheiden, zu landen. Sie drfen sich in
diesem Spielzug dann nicht bewegen. Sie
zhlen bis zur nchsten Bewegungsphase
nicht lnger als Antigrav und ignorieren
deshalb alle Sonderregeln fr Antigravfahrzeuge (sie werden beim Ergebnis Lahmgelegt auf der Schadenstabelle nicht zerstrt,
sondern lahmgelegt, knnen wie ein normales Fahrzeug im Nahkampf angegriffen
werden etc.). Fahrzeuge mit Landesttzen
drfen nicht in schwierigem oder unpassierbaren Gelnde landen.
76
TAU-WAFFENKOSTEN
WAFFEN
BF 4
BF 3
Flammenwerfer
+10
+10
Pulskanone
+10
+5
Raketenmagazin
+35
+30
Plasmabeschleuniger
+20
+15
Fusionsblaster
+15
+10
+55
+45
Massebeschleuniger
(mit Massiv- & Streugeschossmunition)
Massebeschleuniger
+45
+35
Schwrmer-Raketensystem
+25
+20
Pulsgewehr
+7
+7
Pulssturmgewehr
+7
+7
Ionenkanone
+40
+35
(nur Massivgeschossmunition)
Ein Schwertfisch strzt sich auf einen Leman Russ Exterminator der Space Wolves
FAHRZEUG-DATAFAX
Name
Schwertfisch
Punkte/Modell Panzerung:
260
Typ:
Panzer, Antigrav
Waffen:
1 synchronisierter Massebeschleuniger
(Massiv- &Streugeschoss),
1 synchronisiertes Raketenmagazin,
1 Pulskanone
Front
Seite
13
12
Heck
10
Gre:
Normal
Sonderregel:
Antigrav,
Landesttzen
BF
4
Geschwindigkeit:
Normal
Fahrzeugkategorie:
Untersttzung
Strukturpunkte:
TAU SCHWERTFISCH
77
OPTIONALREGELN
ein
System
zur
Genmanipulation normaler Monstrser
Tyranidenkreaturen ist bereits im Codex
beschrieben. Vielmehr sollen sie es
ermglichen, wirklich riesige, erschreckend
groe Leviathane einzusetzen.
Bevor du jetzt aber den Verstand verlierst
und dich ans Austfteln des absoluten
bermonsters machst, solltest du eines
bedenken. Jede mit diesen Regeln
erschaffene Kreatur bedarf der Zustimmung
deines Gegners, damit du sie einsetzen
kannst. Dies soll dich nicht behindern,
sondern vielmehr dazu anregen, eine zum
Charakter der Tyraniden (bzw. deines
Schwarms) passende, faire Kreatur zu
entwerfen, und es soll diejenigen bremsen,
die Biokonstrukte als Freikarte fr einen
schnellen Sieg missbrauchen wrden. Was
auch immer du kreierst, es sollte sich
erheblich von bereits existierenden
Tyranidenmodellen unterscheiden und
WYSIWYG (What you see is what you get
Was du siehst, das kriegst du) sein, sprich
jegliche Ausrstung und Bewaffnung muss
am Modell erkennbar sein.
GRUNDPROFILWERTE
MINIMAL UND MAXIMAL
Min
78
Max Anmerkung
KG
BF
SCHRITT 1: BESTIMME
KREATURENPROFIL
Alle Tyranidenkreaturen mssen ein Profil
besitzen auch wenn sie potenziell grer
als ein Panzer sind, bestehen sie doch noch
immer aus Fleisch und Blut. Der unten
stehenden Tabelle kannst du die Minimalund Maximalwerte fr jeden Profilwert
entnehmen. Diese Werte werden spter bei
der Berechnung der Gesamtpunktkosten in
Betracht gezogen, ansonsten brauchst du
dich momentan nicht weiter um sie zu
kmmern und kannst sie so verteilen, wie du
es fr deine Kreatur angemessen hltst.
PROFILWERTE ZUWEISEN
Ein kleiner Hinweis: Wenn du deiner Kreatur
nur die niedrigstmglichen Profilwerte
zuweist, wird dein Geschpf einen recht
mickrigen Punktwert haben, anstatt so viel
wert zu sein wie zwei Armeen zusammen;
d.h. es wird alles andere als eine monstrse
Kampfmaschine darstellen. Gleichzeitig
solltest du aber auch daran denken, dass es
momentan keine zweibeinige Tyranidenkreatur mit einem hheren Widerstand als 6
*1 Alle
nach
diesen
Regeln
erschaffenen Kreaturen gelten als
Monstrse
Tyranidenkreaturen
(siehe Codex Tyraniden, Seite 6).
*3
*2
*4
10
10
LP
MW
10
10
RW
4+
2+
*1
MAX. WIDERSTAND
7
8
9
10
Andere
Waffen
Geschtzwaffen
Massive Waffen (von anderen Tyranidenkonstrukten benutzt)
Megawaffen (benutzt von Fahrzeugen,
die mittels der Fahrzeugkonstruktionsregeln konstruiert wurden)
Waffen, die normalerweise sofort
ausschalten (wie ein Phantomstrahler).
Sie werden auf der nebenstehenden
Tabelle fr kritische Verwundungen als
Tdliche Waffen bezeichnet.
Alle diese Waffen mit einer Strke gleich
oder hher dem Widerstand der Gigantischen Kreatur verursachen immer kritische
Verwundungen. Andere Waffen mit einer
Strke gleich oder hher dem Widerstand
der Kreatur verursachen bei einer 4+ eine
kritische Verwundung. Alle anderen Waffen
und Trefferstrken verursachen lediglich bei
einer 6 eine kritische Verwundung, wie auf
der Tabelle fr kritische Verwundungen
angegeben.
Beispiel: Ein Trygon mit Widerstand 8, 5
Lebenspunkten und 2 Massepunkten wird
von einer Laserkanone getroffen und
verwundet. Da die Kreatur Massepunkte
besitzt, verliert sie erst einmal keine
Lebenspunkte. Die Strke der Laserkanone
ist grer als der Widerstand des Trygonen,
was eine kritische Verwundung bei 4+
bedeutet. Wenn der Trygon von einem
Kampfgeschtz getroffen worden wre,
htte er nach gelungenem Schadenswurf
automatisch eine kritische Verwundung
erlitten, da das Kampfgeschtz eine Strke
gleich dem Widerstand der Tyranidenkreatur
besitzt und auerdem ein Geschtz ist. Eine
Maschinenkanone mit Strke 7 hingegen
kann einem Trygonen kaum etwas anhaben
und wrde nur bei erfolgreichem
Schadenswurf und einer anschlieenden 6
eine kritische Verwundung erzielen.
Immer kritische
Verwundung
kritische
Verwundung bei 4+
kritische
Verwundung bei 6
kritische
Verwundung bei 6
Waffen inklusive Dark Eldar Toxinnadlern und Peinigern, Seuchenmessern und Seuchenschwertern, Psiwaffen, Phantomstrahlern, dem
Fluch des Fleisches (stell dir mal die Chaosbrut vor!), Drachnyen, dem Stab der Qualen, Asuryans Schwert usw. Diese Liste ist nicht
komplett, sei also vorsichtig. Waffen, die speziellen Schaden anrichten, z.B. der Betubungseffekt eines Energiehammers, wirken nur,
wenn der angerichtete Schaden kritisch ist. Tdliche Waffen ohne Strkewert verursachen kritische Verwundungen nur beim Wurf einer
6. Sobald eine Gigantische Kreatur keine Massepunkte mehr brig hat, wirken sich alle Waffen wieder normal aus.
Dieser Wert wird entsprechend dem Widerstand und Rstungswurf der Kreatur um den
jeweiligen Prozentsatz modifiziert (siehe
Kreaturen-Grundkostentabelle).
Beispiel: Unser Trygon wrde also 100
Punkte (2 Massepunkte) plus 50 Punkte (5
Lebenspunkte) kosten. Das sind 150
Punkte, modifiziert mit 150%, da der Trygon
Widerstand 8 und sagen wir einen 2+ Rs-
SCHRITT 2: BESTIMME
BEWEGUNGSART
KREATUREN-GRUNDKOSTENTABELLE
Grundkostenmodifikator (%)
5
Rstungswurf
Widerstand
10
4+
+10%
+25%
3+
+10%
+25%
+50%
2+
+25%
+50%
+75%
Sherman Bishops selbstgebauter Trygon lsst den todgeweihten Kommandanten seines Draco Legion Space Marines Ordens zwergenhaft erscheinen
79
SCHRITT 3: BESTIMME
BIOWAFFEN
Jede nach diesen Regeln erstellte
Tyranidenkreatur, die keine Gigantische
Kreatur ist, muss zwei Biowaffen erhalten,
nicht mehr und nicht weniger. Gigantische
Kreaturen mssen mindestens 2 Biowaffen
erhalten, knnen aber bis zu 4 Biowaffen
tragen. Beachte, dass einige Biowaffen als
mehrfache Auswahlen zhlen, wenn sie
besonders gro sind. Die Gesamtzahl an
Biowaffen, die Tyranidenkreaturen erhalten
drfen, betrifft Nahkampf- und FernkampfBiowaffen zusammen (d.h. maximal 4
Nahkampf- und/oder Fernkampf-Biowaffen
insgesamt fr eine Gigantische Kreatur), also
whle sorgfltig.
WHLE NAHKAMPF-BIOWAFFEN
Monstrse und Gigantische Tyranidenkreaturen knnen aus vier verschiedenen
Nahkampf-Biowaffen whlen. Auch wenn
keine ausgewhlt wird, werden trotzdem
bestimmte Kosten fr die Nahkampffhigkeiten der Kreatur im Grundprofil auftreten.
Sensenklauen: Drfen maximal zweimal fr
eine Kreatur ausgewhlt werden (jede zhlt
als einzelne Biowaffe). Jede Auswahl verleiht
der Kreatur im Nahkampf +1 Attacke. Dies
hat keine Auswirkungen auf das fr die
Schussanzahl von Fernkampf-Biowaffen
verwendete Basisprofil.
NAHKAMPF-BIOWAFFEN-KOSTEN
Normal Attacken:
Anzahl der Attacken x Strke
Zangenkrallen:
Anzahl der Attacken x Strke x 1.5
Scherenkrallen:
Anzahl der Attacken x Strke x 3
Die Kosten werden durch KG und I
der Kreatur weiter modifiziert.
Initiative 3: +10%
KG 4: +25%
Initiative 4: +25%
KG 5: +50%
Initiative 5: +50%
KG 6: +100%
Initiative 6: +100%
Zangenkrallen: Drfen maximal einmal fr
eine Kreatur ausgewhlt werden (Regeln
siehe Codex Tyraniden).
Scherenkrallen: Drfen maximal einmal und
nur fr Gigantische Kreaturen ausgewhlt
werden. Scherenkrallen sind gewaltige
Zangenkrallen. Wenn eine mit Scherenkrallen ausgestattete Kreatur die Panzerung
eines gegnerischen Fahrzeugs bzw. einer
Kriegsmaschine durchdringt oder einer
Monstrsen bzw. Gigantischen Kreatur
Schaden zufgt, erleidet das Modell W3
kritische Verwundungen. Hat das Ziel keine
Massepunkte mehr brig, verliert es
stattdessen Lebenspunkte. Eine Monstrse
Kreatur erleidet demnach bei einer Verwundung W3 Lebenspunktverluste, ein
Fahrzeug W3 Treffer auf der entsprechenden
Schadenstabelle. Eine Kriegsmaschine
erleidet zustzlich zu dem Schaden, der fr
sie auf der Schadenstabelle fr Kriegsmaschinen auf Seite 71 ausgewrfelt wird,
den Verlust von W3 Strukturpunkten.
Tentakelpeitsche: Mit der Ausnahme, dass sie
keine Kriegsmaschinen beeinflussen knnen,
unterliegen Tentakelpeitschen den im Codex
Tyraniden beschriebenen Regeln und kosten
10 Punkte. Gigantische Kreaturen besitzen
statt Tentakelpeitschen gewaltige Schlingtentakel, die Kriegsmaschinen beeinflussen
knnen und 10 x Massepunkte Punkte
kosten.
FERNKAMPF-BIOWAFFENKOSTEN
BIOWAFFE
Bohrkferschleuder
Neuralfresser
Stachelfaust
Surespucker
Stachelwrger
Biozidkanone
Suredrse
Sporenminenschleuder
5
3
3
3
10
15
15
10
STRKE
6
7
8
9
5
10
15
20
5
10
15
20
5
10
15
20
15
20
25
30
20
25
30
35
20
25
30
30
15
15
20
20
15 fr Ausrstung mit beliebigen Sporenminentyp auer Biosure
20 fr Ausrstung mit Biosure-Sporenminen
25 fr Ausrstung mit zwei beliebigen Sporenminentypen
30 fr Ausrstung mit allen drei Sporenminentypen
10
20
25
25
30
40
30
25
ANMERKUNGEN
Die Punktkosten aller Biowaffen (auer *2) werden durch die BF der Trgerkreatur modifiziert: BF 3: +25%BF 4: +50%
*1 Wird durch die Anzahl der Attacken im Grundprofil der Kreatur modifiziert:
*2 Wird nicht durch BF oder Attacken modifiziert, darf keine Aufrstungsoptionen erhalten.
80
*1
*1
*1
*1
*2
*2
Kapselgeschoss
+50%
Nur fr Gigantische Kreaturen
Ein Waffensymbiot mit dieser Aufrstung
feuert statt eines einzelnen Schusses eine
Kapsel voller Projektile ab, die beim Aufprall
zerbricht und die Umgebung mit einem
Hagelsturm aus Sure und Chitinsplittern
berschttet. Eine Waffe mit Kapselgeschossen verwendet die Explosivschablone,
wenn sie vorher keine Schablone gehabt hat.
Benutzt die Biowaffe bereits die Explosivschablone, verwendet sie knftig die
Geschtzschablone (wird dadurch aber nicht
zum Geschtz). Andere Schablonenwaffen
knnen diese Aufrstung nicht erhalten.
Weitreichend
+50%
Aufgrund strkerer Muskeln oder eines
lngeren Laufes/Halses/Rachens sind
weitreichende Biowaffen in der Lage,
(berraschung!) weiter zu schieen. Sie
vergrern ihre maximale Reichweite, wie in
der untenstehenden Tabelle angegeben.
normale
Reichweite
12 Zoll
18 Zoll
24 Zoll
36 Zoll
Reichweite
mit Aufrstung
36 Zoll
48 Zoll
60 Zoll
72 Zoll
Defibrillator
+100%
Nur fr Gigantische Kreaturen
Diese Aufrstungsoption verursacht pltzliche Muskelzuckungen im Organismus des
Waffensymbioten, was dazu fhrt, dass die
Biowaffe mehrere Feuerste auf einmal
abgibt. Eine Waffe mit diesem Upgrade feuert
fr jeden Schuss in ihrem Profil W3 Schsse
ab. Eine Kreatur mit einer Attacke und einer
Defibrillator-Bohrkferschleuder wrde also
W3 Schsse abgeben, mit einem
Defibrillator-Neuralfresser hingegen 2W3
Schsse usw.
Schablonenwaffen mit diesem Upgrade
werden bezglich der Schablonenplatzierung
entsprechend den Regeln fr Mehrfachsperrfeuer (siehe Warhammer 40.000
Regelbuch, Seite 58) behandelt, werden
allerdings nicht zu Sperrfeuerwaffen, solange
sie dies nicht ohnehin sind.
Massiv
+100%
Eine massive Waffe ist genau das
besonders gro und massig. Sie funktioniert
genauso wie eine Mega-Waffe bei
Kriegsmaschinen, d.h. sie verleiht der
Biowaffe einen Bonus von +1 auf Strke (bis
zu 10) und Durchschlag (eine Biowaffe mit S
8 und DS 3 wrde also S 9 und DS 2 haben).
Beispiel: Der Trygon besitzt zwar keine
Fernkampf-Biowaffen, aber nehmen wir
einmal an, er wrde neben seinen Sensenklauen noch eine groe Biokanone tragen,
sagen wir einen Surespucker. Fr den
Trygonen mit Strke 8 hat diese Waffe einen
Grundkostenwert von 25 Punkten, was durch
BF 4 aber noch um +50% modifiziert wird.
Die 2 Attacken des Trygonen (die
Bonusattacken der Sensenklauen gelten nur
im Nahkampf) haben auf den Surespucker
keinen weiteren Einfluss. Lassen wir den
Waffensymbioten noch etwas wachsen und
machen ihn weitreichend und massiv, was
weitere +150% zu seinen Punktkosten
bedeutet. Der fertige Surespucker hat nun
eine Reichweite von 48 Zoll, Strke 8+2 (+1
fr Surespucker, +1 fr massiv) und DS 3.
Er bleibt eine Explosivwaffe und kostet nun
insgesamt 75 Punkte (25 + 200% von 25).
SCHRITT 4: BESTIMME
SPEZIALFHIGKEITEN
Hier kannst du deinem Liebling die letzten
Details verpassen, die ihn wirklich bsartig
machen.
Beispiel: Der Trygon erhlt Bioplasma, um
sich seinen Weg durch den Feind freischmelzen zu knnen. Mit Strke 8 und 2 Massepunkten macht dies 64 Punkte. Der Trygon
ist eine gigantische Kreatur und muss daher
fr +5 Punkte die Psikraft Das Grauen erhalten
(siehe Seite 98 unten), was eine
Gesamtpunktzahl von 484 Punkten
(415+64+5) ergibt, da wir ihm keine weiteren
Spezialfhigkeiten geben wollen.
SPEZIALFHIGKEITEN
Amphibisch: Kreatur behandelt
Wasser als offenes Gelnde.
Kosten: 10 Punkte
Transport: Die Kreatur kann bis zu 11
Lebenspunkte an Modellen transportieren, plus 5 Lebenspunkte an Modellen
fr jeden Massepunkt. Nur Kreaturen mit
maximal 2 Lebenspunkten in ihrem Profil
(es gilt nicht die aktuelle LP-Anzahl!)
knnen transportiert werden. Transportierte Modelle drfen nicht einzeln
beschossen werden. Sie knnen zu
jedem Zeitpunkt an jedem Punkt der
Transportkreatur auf- oder absteigen,
ganz wie bei offenen Fahrzeugen,
drfen aber selbst nicht schieen,
whrend sie transportiert werden.
Kosten: 5 Punkte pro Lebenspunkt
Transportkapazitt
Subterran: Die Kreatur darf immer in
Reserve platziert werden, auch wenn die
Mission dies nicht erlaubt, und wird
gem den Regeln fr Schocktruppen
ins Spiel gebracht.
Kosten: +25% der Gesamtkosten der
Kreatur
Absorber: Die Kreatur kann Gelndestcke oder lahmgelegte Fahrzeuge in
direktem Kontakt attackieren. Ziele, die
vollstndig unter eine Geschtzschablone passen, werden bei einer 6
auf einem W6 zerstrt. Grere Ziele
knnen im Zeitraum eines Spiels nicht
absorbiert werden.
Kosten: 25 Punkte.
Bioplasma: Siehe Codex Tyraniden;
Gigantische Kreaturen fhren 1
Bioplasma-Attacke pro Massepunkt
durch.
Kosten: Strke x 4 x Massepunkte
Injektor: Siehe Codex Tyraniden.
Kosten: 1 Punkt pro Strkepunkt
Klauen & Haken: Wie Fanghaken
(siehe Codex Tyraniden).
Kosten: 1 Punkt pro Attacke
81
Dieses klauenbewehrte Monster ist Sherman Bishops Harridan, den man auf seiner exzellenten Website http://members.iglou.com/shermanb/nids.htm finden kann
APPENDIX 1: FLIEGER
Harridan
KG
BF
LP
MW
RW
10
4+
2 Massepunkte
Flieger
Bio-Kanone (Biozidkanone, massiv, Kapselgeschoss, Defibrillator)
Beachte, dass der Harridan keine Gargoyle absetzen kann, wenn er erst einmal im
Tiefflug ber das Schlachtfeld gleitet. Geh davon aus, dass alle Gargoyle, die er eventuell
transportiert hat, sich bereits von ihm gelst haben.
82
APPENDIX 2: BESTIARIUM
Die folgenden Beispiele stellen bekannte
Tyranidenkreaturen aus Epic 40.000 dar, die
mit diesem System fr Warhammer 40.000
einsatzfhig gemacht wurden. Wir haben uns
an die mittelgroen Giganten gehalten, da
diese in normalen Spielen am ntzlichsten
sind.
BF
LP
MW
RW
3(4)
10
2+
Malefaktor
Schnell
Sensenklauen (erhhen Attackenzahl im Nahkampf auf 4)
Fragmentstacheln (Stachelfaust, massiv)
Transport (kann bis zu 11 Lebenspunkte an Modellen transportieren)
BF
LP
MW
RW
10
2+
Exocrine
Normale Geschwindigkeit
Bio-Kanone (Surespucker, weitreichend, massiv)
KG
BF
LP
MW
RW
10
2+
Dactylis
Schwerfllig
2 Sporenminenschleudern mit Gift-, Explosiv- und Biosure-Sporenminen
BF
LP
MW
RW
2(4)
10
2+
Trygon
2 Massepunkte
2 Sensenklauen (erhhen Attackenzahl im Nahkampf auf 4)
Bioplasma
BF
LP
MW
RW
10
4+
Haruspex
Schnell
Suredrsen
83