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Anfäng‐ Du startest eine Spielsitzung mit Edgepunkten gleich Füge dein Edge-Attribut deinem Würfelpool hinzu (Davor) Lässt
liches deinem Edgeattribut. Dies wird zwischen den Szenen außerdem deine 6en explodieren
Edge nicht wieder aufgefüllt sondern dein "überschüssiges Heile ein Kästchen Körperlichen Schaden (immer)
Edge" verfällt. (my bad)
Würfle mit allen Würfeln neu, die keine Erfolge erzielt haben
Edge Du bekommst 1 Edge bei Zauber-/Angriffs-/Hacking- (Danach)
erhalten und Sozialen Würfen bei pro 4 die dein Angriffswert den
gegnerischen Verteidigungswert übersteigt. Wirkt auch 5 Edge Boosts
in die Gegenrichtung, eine gute Rüstung gibt dir Edge
2er Zählen als Patzer für Gegner hinzu (Davor)
wenn du angegriffen wirst! Auch bei sozialen Proben
kann Edge vergeben werden, je nach Gesprächs‐ Spezieller Effekt tritt ein, eskaliert die Situation. Etwas das die
rahmen. (Feine Kleidung, gutes RP, besondere Höflic‐ Chancen leicht in eure Richtung tippt.
hkeit oder Befangenheit) Du kannst maximal 2 Edge pro
Kampfrunde auf diese Weise generieren 5 Edge Handlungen
Edge Pro Kampfrunde kannst du einmal Edge für einen Boost Angesagtes Ein erfolgreicher Treffer fügt dem Ziel keinen
einsetzen oder eine Handlung ausgeben. Das in Klammern Ziel: Schaden zu, reißt ihm allerdings die Waffe aus
gesetzte Wort gibt an, wann du dies deklarieren musst. Entwaffnen der Hand. Mindestens.
Du kannst Edge nicht für zwei verschiedene Sachen (Angriff)
ausgeben, eine Sache allerdings öfters kaufen. Angesagtes Erhöhe den Schaden deines Angriffs um 3.
Ziel: Lebens‐
1 Edge Boosts wichtige
Würfle 1 Würfel neu , von dir oder einem Gegner (Danach) Organe
Addiere 3 zu deinem Initiativeergebnis (Immer) Angesagtes Erzielst du mehr Nettoerfolge, als der Gegner
Ziel: Kampfu‐ Reaktion hat erhält er den Status Benommen für
2 Edge Boosts nfähig machen [Nettoerfolge] Kampfrunden.
Angesagtes Beschädige die Waffe deines Gegenübers sodass
Addiere 1 zu einem einzelnen Würfelwurf (Danach)
Ziel: Waffe sie weniger im Kampf taugt. Zuviel zum Aufsch‐
Gib einem Verbündeten 1 Edge (immer)
beschädigen reiben, Feuer Frei S 105.
Negiere 1 Edge des Gegner (Davor)
4 Edge Handlungen
3 Edge Boosts
Große Rede Assistiere dich selbst bei einer Einflussprobe!
Kaufe 1 Erfolg (Kein Nettoerfolg) (immer) (Einfluss)
Heile 1 Kästchen Betäubungsschaden (immer) Vorrausschau Du musst deinen Würfelpool nicht mehr aufteilen
(Mehrfachang‐ wenn du mehrere Ziele attackierst. Würfle gegen
riffe, jedes Ziel mit dem vollen Pool.
Fernkampf)
Blendender Wenn du mehr Nettoerfolgerzielst als dein Ziel Abstechen (Nur Würfelpoolmalus für Ziel ansagen reduziert sich
Treffer Geschicklichkeit hat, erhält es den Status Geblendet I. Nahkampf) von -4 auf -2.
(Angriff, Stackbar. Dieser Angriff macht ansonsten keinen Plötzliche Ignoriere den Improvisationsmalus auf eine
blendend) Schaden Erkenntnis Fähigkeit.
Knöchelbr‐ Ziele auf eine bestimmte Gliedmaße (-4 auf den Bedrohliche Dein Angriffswert mit deiner Nahkampfwaffe wird
echer Angriff!). Gelingt der Angriff erhält das Ziel Gelähmt I , Show (Blocken) zu deinem Verteidigungswert.
(Angriff, wenn die Anzahl der Nettoerfolge größer ist als das
Judorolle (du Rolle dich beim Hinfallen 1m in eine Richtung
Lähmend) Konstitutionsattribut erhält er den Status Gelähmt II .
wirst hingelegt)
Person Wenn du den Gegner im Griff hast, lege eine Probe
Provozieren Probe auf Einfluss+Charisma gegen Willenskraft +
werfen auf Nahkampf + Stärke gegen Reaktion + Stärke ab.
(Haupthan‐ Intuition. Nettoerfolge steigern den Verteidigung‐
(Ringen) (Verteidiger hat -4). Gelingt der Angriff, verursachst du
dlung) swert von dir oder eines Freundes.
2B Schaden und kannst das Ziel 1m pro Nettoerfolg
Waffenwirbel Bis zum Ende des Kampfes steigt die Reichweite
weit werfen.
(Angriff mit 2 "Sehr nah" um 2 Meter.
Riposte Verringere den Grundschaden des gegnerischen
Nahkampfw‐
(Blocken) Angriffs um 2. Gelingt deine Verteidigungsprobe
affen)
erleidet der Angreifer Schaden in Höhe der Nettoe‐
rfolge.
2 Edge Handlungen
Sturma‐ Wenn du dich mindestens 5m bewegt hast vor dem
Aus der Du musst um aus der Deckung zu feuern nicht eine
ngriff Angriff kannst du Nettoerfolge in gegnerische
Deckung Nebenhandlung einsetzen.
(Nahkampf Bewegung umwandeln. 1m pro Erfolg. Niederschlag
feuern
aus wird berechnet, als ob der Schaden um 2 höher wäre.
(Fernkamp‐
Bewegung)
fangriff)
Dramaqueen Ändere einen Preis um 20%.
(Überreden)
Entwinden Wenn du mit Blocken einen Angriff erfolgreich
(Blocken) blockst kannst du ihm die Waffe aus der Hand
winden. Würfle dafür Nahkampf + Geschicklichkeit
wobei die Stärke des Ziel den Schwellenwert
darstellt. Die Waffe fällt zu Boden, bei Nettoerfolgen
hast du sie in der Hand.
K.O.-Schlag Versuche den Gegner in einem Hieb umzuhauen. Ist
(Nahkampf‐ der Schaden größer als die Willenskraft des Ziels
angriff) füllst du seinen Zustandsmonitor und er wird
bewusstlos.
Donner‐ Hast du mehr Erfolge als der Gegner Willenskraft Kugelfang Benötigt eine freie Nebenhandlung , Wenn du dich mit
schlag erhält er den Status Ertaubt I.Stackbar. Dieser Angriff (Abfangen) einer Nebenhandlung zu einem Verbündeten bewegen
(Nahkampf, macht keinen Schaden. kannst, erleidest du an seiner statt den Schaden des
Ertauben) gegnerischen Angriffs. Diesen Angriff kannst du weder
Einschüch‐ Würfle Einfluss + Stärke gegen Willenskraft + Stärke. blocken noch ihm ausweichen
ternde Pro Nettoerfolg sinken die Angriffswerte um 1 für diese Statue Verhindere einen Gegner sich an dir vorbeizub‐
Präsenz Runde** (Abfangen) ewegen. Jeder Nettoerfolg beim Abfangen verringert
(Haupthan‐ die Bewegung um 1m. Wenn du mehr Nettoerfolge
dlung, erzielt als der Gegner Geschicklichkeit hat bremst du
Einfluss) ihn komplett.
Finte Verwirre deinen Gegner. Rolle deinen Angriff wie Unerwa‐ Wenn die Anzahl der Nettoerfolge größer ist als die
(Angriff) gewohnt , Nettoerfolge machen keinen Schaden, rteter Willenskraft des Gegners erhält dieser den Status
sondern senken den Verteidigungswert des Gegners Schlag Erschöpft I. Stackbar.Dieser Angriff macht ansonsten
um 1 für die nächste Runde. (Nahka‐ keinen Schaden
Freeru‐ Jeder Nettoerfolg bei der Probe auf Sprinten lässt dich mpfangriff,
nning 1m vertikal gehen. erschö‐
(Sprinten) pfend)
Karmische Wenn dein Ausweichen fehlschlägt, kannst du dem Verwurzelt Würfle Athletik + Geschicklichkeit und addiere es zu
Rettung mit dem mit dem Schaden einhergehenden Status (Umfallen) deiner Konstitution bevor geprüft wird, ob du zu Boden
(Auswe‐ ausweichen. Die Nettoerfolge werden gewertet, als geworfen wirst.
ichen) hätten sie den Schaden erhöht, nicht den Status. Waffen‐ Erlaubt dir jede Nahkampfwaffe schnellzuziehen.
Kehlkopfs‐ Wenn du mehr Nettoerfolge erzielst als dein Gegner blitz
chlag Geschicklichkeit hat, erhält er den Status Verstummt (Nahka‐
(Nahkampf) der für [Nettoerfolge] Runden anhält.Dieser Angriff mpfangriff)
macht ansonsten keinen Schaden Wolken‐ Würfle *Athletik + Geschicklichkeit, dies erhöht die
Kletteraffe Deine Kletterdistanz steigt auf 1,2m pro Nettoerfolg. wirbel Anzahl an metern die du ohne Schaden fallen kannst
(Klettern) (Fallen) um 1 pro Erfolg.
Blatt im Wandle Erfolge bei der Sprintprobe in Stufen des Weiche Wenn du angegriffen wirst, würfle auf Athletik+Geschi‐
Wind Status "Deckung" um. Bis zu Stufe 4 möglich. Kraft (Zu ckleichkeit anstatt auszuweichen. Erzielst du mehr
(Sprinten) Fall Nettoerfolge als der Gegner Geschick hat macht sein
Deckun‐ Schieße im Salvenmodus auf Gegner. Statt der bringen) Angriff keinen Schaden und er erhält den Status
gsfeuer Schadenserhöhung erhalten zwei Verbündete den Liegend
(SM oder Status Deckung II. Bei vollautomatischem Feuer sinkt Zurück Anstatt aus dem Weg zu hechten springst du zur
AM-Ang‐ der Schaden um 2, deine Verbündeten erhalten an den Granate hin um zu zurückzuwerfen. Würfle Athletik +
riff) allerdings Deckung IV. Absender Reaktion (2). Nettoerfolge werden von der Abweichung
Festnageln Wenn deine Erfolge den Verteidigungswert des (Weghe‐ des ursprünglichen Wurfs abgezogen.
(Wurfw‐ Gegners überschreiten erhält er den Status Bewegu‐ chten)
affe) ngsunfähig Kann ganz normal Schaden verursachen.
Umschl‐ Würfle Exotische Waffen+Geschickleichkeit gegen
ingen Geschicklichkeit und Reaktion des Gegners. Wenn du
(Peitsche‐ mehr Nettoerfolge erzielt als das Geschick des
nangriff) Gegners erhält er den Status Humpelnd
Verkrü‐ Füre deinen Angriff wie gewohnt aus, wenn du mehr
ppeln Nettoerfolge hast als das Ziel Geschickleichkeit erhält
(Angriff, es den Status Humpelnd für [Nettoerfolge] Runden.
humpelnd)
Verletzung Würfle Einfluss + Charisma gegen Willenskraft +
vortäu‐ Intuition. Solltest du es schaffen erhälst du beim
schen nächsten Angriff gegen einen Gegner deine Nettoe‐
(Haupt‐ rfolge als Bonus. Sollte der Gegner dich durchschauen
handlung) erhält er seine Nettoerfolge als Bonus.