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Zauber-An‐ Der Zauber-Angriffswert beträgt Magie+Charisma Aufdrehen Erhöht den Schaden des Zaubers um 1, den Entzug
griffswert Dein Wert: _____ um 2.
Hexerei-W‐ Dies ist der Grund-Würfelpool für alle deine Zauber‐ Fläche Der Wirkungsbereich eines Zaubers mit Flächenwi‐
ürfelpool sprüche. Er errechnet sich aus Magie + Hexerei + vergrößern rkung ist normalerweise eine Kugel mit 2 Metern
eventuelle Spezialisierung. Radius. Pro Vergrößerung steigt dieser Radius um 2
Dein Wert: _____ Meter, der Entzug um 1.
Entzug Dies ist die mentale Erschöpfung die der Zauber bei
dir auslöst. Du widerstehst ihm mit Willenskraft + Kampfzauber
Charisma. Kugelblitz (Fläch‐ Indirekter körperlicher Schaden.
Dein Wert: _____ enzauber) Verursacht außerdem Gebrutzelt (-2 Initia‐
Schaden Direkte Kampfzauber verursachen Schaden in Höhe tive, -1 Würfel auf alles).
(Direkt) der Nettoerfolge deiner Zauberprobe gg Willenskraft + Entzug: 6
Intuition des Ziels. Diesem Schaden kann nicht widers‐ Betäubungsblitz Direkter Betäubungsschaden. Entzug: 3
tanden werden (Single-Target)
Schaden Der Schaden für indirekte Kampfzauber beträgt
(Indirekt) Magie/2 (aufgerundet) + die Nettoerfolge deiner Utility-Spells
Zauberprobe gg Willenskraft + Reaktion des Ziels. Das Maske Dieser Zauber verändert wichtige Merkmale einer Person:
Ziel kann dem Schaden wie gewöhnlich mit Konsti‐ (A) Erscheinungsbild, Klang,Geruch, etc. Würfle Magie +
tution widerstehen. Hexerei, die Erfolge dieser Probe bilden den Schwel‐
Anhaltende Diese Zauber bleiben solange aufrecht wie du die lenwert wenn andere versuchen, mit einer Probe auf
Zauber (A) Konzentration auf ihnen aufrechterhälst. Während du Willenskraft + Intuition die Illusion zu durchschauen. Wirkt
diesen Zauber aufrechterhälst hast du -2 auf alle nur gegen Lebewesen mit Bewusstsein. Entzug: 3
Proben außer Schadenswiderstand. Verbes Verleicht dem Ziel den Status Unsichtbar in Höhe der
serte Erfolge bei der Hexereiprobe. Die Erfolge sind der Schwel‐
Unsich lenwert für alle Versuche das Ziel zu sehen. Gilt auch für
tba‐ Technologie. Entzug: 4
rkeit
(A)
Heilung Würfle Magie + Hexerei wobei der Schwellenwert 6- Geist Such dir einen Geisterart aus (S.150 GRW) und
Essenz des Ziels beträgt. Jeder Nettoerfolg heilt 1 beschwören wähle seine Stufe .
Kästchen Schaden. Jeder Satz Verletzungen kann nur (Haupthan‐ Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2, Nettoe‐
einmal mit einem solchen Zauber geheilt werden. dlung) rfolge werden zu Diensten die der Geist leisten muss.
Entzug: 3 Geist Macht deinen Geist langlebiger und erhöht die
Attribut Such dir ein Attribut aus und würfle Magie + Hexerei, binden Dienste die er dir schuldet. Macht auch weitere
steigern der Schwellenwert beträgt wieder 6-Essenz des Ziels. (Stufe Dienste verfügbar
(A) Jeder Nettoerfolg steigert das Attribut des Ziels um 1 Stunden) Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2
(Maximal +4) erhöht allerdings auch den Entzug um 1. Geist Verbanne einen feindlichen Geist weil er stört oder
Entzug: 3 + benutzte Erfolge verbannen schicke einen deiner eigenen Geister frühzeitig
Physische Mach eine Probe auf Magie + Hexerei, du erschaffst (Haupthan‐ zurück. Würfle Magie + Beschwören gegen Kraftstufe
Barriere eine magische Wand mit der Strukturstufe deiner dlung) x2 , jeder Nettoerfolg mindert die ausstehenden
(A) Erfolge. Standartmäßig ist diese 2m lang und 2m hoch Dienste des Geistes um 1. Feindliche Geister verurs‐
und 2cm dick. Fläche vergrößern verlängert die achen doppelten Entzug hierbei
Barriere jeweils um 2m Höe & Breite Entzug: 6 Entzug Beschwören / Binden / Verbannen verursacht Entzug
Geiste‐ Du dringst in den Geist des Ziels ein und liest sein gleich den Erfolgen der Geister.
ssonde Gehirn. Mach eine Probe auf Magie + Hexerei gegen
Willenskraft + Logik des Ziels. Die Nettoerfolge geben
an, welche Informationen du erhälst. (Tabelle S.144)
Entzug: 5