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Hexenwissen

02
IMPRESSUM
Hexenwissen

Version / Datum / Auflage


Version 2.0 / 31.01.2019 / 1.Auflage

Autor
Torben Kühl

Kontakt
thurisaz@gmx.de

Illustrationen
Von Ulisses für das Scriptorium freigegebene Zeichnungen

Lektorat / Korrekturen
-

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und
Spiele Distribution GmbH.

Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist.
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM
AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Torben Kühl und werden im Rahmen
der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).

01
Wer kennt das nicht: Ein Spieler hat eine tolle Idee, er teilt dem Meister mit, was sein Cha-
rakter tun möchte – und der Spielleiter wühlt minutenlang in irgendwelchen Regelbüchern.
So etwas kann jede Stimmung komplett vermiesen: Wenn man ein Abenteuer spielt, dann
möchte man sich auf das Abenteuer konzentrieren. Und nicht auf das Nachschlagen in Regel-
büchern.
Das DSA5-System bietet unwahrscheinlich viele Möglichkeiten seinen Charakter individuell
den Wünschen des Spielers anzupassen. Und Charaktergenerierung kann sehr viel Spaß ma-
chen – aber nicht, wenn man 3 Tage dafür benötigt, weil man sich erst 1000 verschiedene
Sonderfertigkeiten durchlesen muss in der Hoffnung, eine zu finden, die einem gut gefällt.
Um hier Abhilfe zu schaffen ist diese Spielhilfe entstanden. Sie widmet sich dabei allerdings
nur den Hexen: Magische Sonderfertigkeiten, Hexenflüche, die Flugsalbe und Kesselzauber
werden in diesem Band beschrieben. Außerdem ist bei jeder Schwesternschaft vermerkt, aus
welchen Startzaubern sie ihre Anfangszauber auswählen kann. Dabei wird empfohlen nicht
die Startzaubern aus den veröffentlichten Professionspaketen auszuwählen, sondern seine
Hexe unter der Verwendung dieser Spielhilfe den eigenen Vorstellungen entsprechend selbst
zu erstellen, denn zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Professionspakete waren noch
nicht sämtliche Zauber verfügbar.
Die Spielhilfe wurde speziell für den Zweck entwickelt, dass der Spieler einer Hexe die für
diese relevanten Regeln ausdruckt und sie seinem Charakterbogen beifügt. Die relevanten
Regeln werden Klasse für Klasse erstellt und dann separat bei ulisses-ebooks veröffentlicht
werden.
Hexen sollten an ihren Charakterbogen folgende Regeln beifügen:
Bogen für die Tradition der Hexe mit Möglichkeiten Zauber zu modifizieren
Bogen für die relevanten Sonderfertigkeiten der Schwesternschaft
Bogen über allgemeine magische Sonderfertigkeiten
Eventuell den Bogen über metamagische Sonderfertigkeiten
Eventuell den den Bogen über Sphärologie
Eventuell den Bogen über die Sonderfertigkeiten zur Erschaffung von Monstro-
sitäten
Beschreibung der Fluggeräte
Eventuell den Bogen für den Hexenkessel
Beherrschte magische Handlungen, bei Hexen also: Flüche. Bei diesen ist unten
jeweils eine kleine Zauberkugel angegeben, in die man seinen Fertigkeitswert
eintragen kann. Jede Hexe erhält so ihr eigenes Zauberbuch
Charakterbogen und Fähigkeiten des Vertrautentieres
Die beherrschen Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks (zu finden unter „Aventu-
rische Zaubersammlung“ bei Ulisses ebooks)
Bogen für andere relevante Sonderfertigkeiten nach Themengebieten sortiert (also
z.B. Nahkampf, Alchimie, Zauberzeichen usw.)
Die fettgedruckten Elemente finden sich in dieser Spielhilfe.

02
Ich habe mich überwiegend an die DAS 5-Regeln gehalten. Wo welche fehlten oder nicht
spielbar erschienen, habe ich sie ergänzt.
Quellen für die Recherche waren:
 „Basisregelwerk 5. Edition“
 „Aventurische Magie I“
 „Aventurische Magie II“
 „Aventurische Magie III“
 „Wege der Vereinigungen“
 Ulisses Regel Wiki im Netz unter https://www.ulisses-regelwiki.de

03
Tradition: Hexen
135 AP

Leiteigenschaft: Charisma Erforderliche Komponenten: Sicht und Geste

Vorteile Nachteile
Misslungene Zauber kosten nur 1/3 Alle Zauber sind um 1 pro Schritt Entfernung
der Kosten zum Boden erschwert (maximal um 8). Als
Bei passender Gefühlslage sind Zau- “Boden” gelten dabei auch Gebäude, Brücken
ber um bis zu 2 Punkte erleichtert oder Wasseroberflächen
Bei unpassender Gefühlslage sind Zauber um
bis zu 2 erschwert

Ermöglicht Zugang zu:

Zaubersprüchen, Ritualen, Zaubertricks, Hexenflüchen, Flugsalbe, Hexenkessel, Vertrautenbindung

Zusätzliche Sonderfertigkeit: Hineinsteigern in Gefühle

In den freien Aktionen von 2 KR kann eine gewünschte Gefühlslage erreicht werden, wodurch ein Hexenzau-
ber oder Fluch um 1 erleichtert wird. Die Fähigkeit kann zweimal zur gleichen Zeit aktiv sein

Modifikationen von Zaubern und Ritualen (pro 4 FP ist eine Modifikation möglich, neu bei eige-
ner Tradition zulässig):
Erzwingen: Die Kosten werden verdoppelt, der Zauber um 1 erleichtert
Kosten senken: Die Kosten werden halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Reichweite erhöhen: Die Reichweite wird verdoppelt (bzw. Von Berührung auf 4 Schritt erhöht),
der Zauber um 1 erschwert
Zauberdauer erhöhen: Die Zauberdauer wird verdoppelt, der Zauber um 1 erleichtert
Zauberdauer senken: Die Zauberdauer wird halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Zauberkomponente werglassen: Pro ausgelassene Komponente wird der Zauber um 2 erschwert

Zusätzliche Modifikation bei Ritualen:


Ritualort: QS einer Magiekundeprobe -3 (aber maximal +1) bei 4 Stunden Vorbereitung
Zeit: W6 1 = +1, W6 2-6 = -1 (Sternkundeprobe ermöglicht den Wurf pro Tag Wartezeit um 1 zu senken)
Passende Kleidung: +1
Passende Paraphernalia: +1 (die richtigen Opfergaben sind bei gelungener Magiekunde bekannt)
 Bei Ritualen können die Kosten unter mehreren Zauberern aufgeteilt werden

04
Spontan: Bei Reduzierung Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
der Zauberdauer wird die
Probe nicht um 1 erschwert, für Affenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
sondern der FW sinkt um 2
lich bei: „Affenhände“, „Af-
fenruf“, „Harmlose Gestalt“
Fluchhemmung: und „Kraft des Tiers“
Hexenflüche kosten 4
AsP zusätzlich Alle Fremdzauber um 4
erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Hexenblick, Tierpflege, Rührlöffel, Schnipsen, Würze

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo
(Charisma), Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudi-
bus, Einfluss bannen, Erregung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexen-
holz, Hexenknoten, Krötensprung, Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere
besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann, Wolfstatze, Accuratum (Scharlatane), Affenarme, Affenruf,
Axxeleratus (Elfen), Kraft des Tiers, Manus Mirakula, Motoricus, Sapefacta (Scharlatane), Spinnenlauf, beliebige
Hexenflüche

Weissagung (15 AP) Kesselmeisterin Brillanter Telekine- Hexentanz (15 AP, Tan-
(10 AP) tiker (12 AP) zen 8 erforderlich)
Freiwilliges Ziel erhält
Bei Hexennacht Tanzen-
1 SCHIP und alle Pro- Beim Kochen QS/2 Telekinese-Zauber er- probe damit QS Punkte für
ben mit IN -1 bis Optionen wählbar: halten bei Gelingen +1 24 Stunden auf Zauber, Flie-
Abenteuerende Menge x2, Haltbarkeit x2, Fertigkeitspunkt gen, Betören, Willenskraft
Herstellungsdauer/2 verteilen (je max +3)

Wahrsagerin (12 AP) Reisende (15 AP) Artist (15 AP) Bewegungszauberei
(10 AP)
In 5 min für 4 AsP: Eine Modifikation Auf sich selbst ge-
Wenn das Ziel SCHIPS mehr bei Hexenzau- wirkte Zauber wirken Zauber die eigene Be-
einsetzt gilt das bes- bern möglich doppelt so lange wegung unterstützen
sere Ergebnis (einmal +1 und Wirkungsdauer
pro Tag möglich) x2

Unverstellter Blick Meisterliches Aura- Aura verbergen (20 AP, Materielle Verbin-
MU und IN 13 erforderlich)
(10 AP) verbergen (10 AP) dung (12 AP)
Mit Willenskraftprobe ei-
Sinnesschärfeproben Während Aura verber- gene Magie um QS er- Wenn Haarlocke etc.
um Illusionen oder gen Zauber möglich. Da- schwert zu entdecken. Zau- beim Zaubern einge-
nach Willenskraftprobe bern nicht möglich. Bei je-
Unsichtbarkeit zu dem „Ausschalten“ 1 Ver- setzt wird: SK und ZK
durchschauen +1 sonst 1 Verwirrung des Ziels je -1
wirrung

Gegenstände verflu- Sofortiger Fluch (25 Permanenter Fluch


chen (12 AP) AP) (20 AP)
In 1 Stunde Fluch auf
Objekt: Probe –X, Kos- Ein Fluch wirkt sofort, Ein Fluch wirkt per-
ten x2. Wirkt bei Be- aber die Kosten stei- manent, die Kosten
rührung wenn SK/ZK gen auf das Doppelte steigen auf das Dop-
max. X/2 pelte (1/7 permanent)

05
Verborgen: Weglassen der Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
Geste führt nur zu einer Er-
schwernis von 1 und nicht 2 für Eulenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
lich bei: „Eulenruf“, „Kat-
Emotional: Das Hinein- zenaugen“, „Kraft des Tiers“
steigern in Emotionen und „Hexenkrallen“
kostet 2 AsP
Alle Fremdzauber um 4
erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Kehrbesen, Rührlöffel, Unauffälliger Besen, Würze, Hexenblick, Tierpflege

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo (Charisma),
Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudibus, Einfluss bannen, Er-
regung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenholz, Hexenknoten, Krötensprung,
Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann,
Wolfstatze, Aeolito, Brennender Hass, Eulenruf, Fledermausruf, Hellsichtbann, Hexengalle, Hexenkrallen, , Invocatio major,
Invocatio minima, Invocatio minor, Katzenaugen, Kraft des Tiers, Mal der Schwäche, Manus Mirakula, Motoricus, Nuntiovolo,
Spinnenlauf, Unentflammbarkeit, Welle des Schmerzes, beliebige Hexenflüche

Macht des Hasses Gegenstände verflu- Brillanter Telekine- Hexentanz (15 AP, Tan-
chen (12 AP) tiker (12 AP) zen 8 erforderlich)
(15 AP)
In 1 Stunde Fluch auf Bei Hexennacht Tanzen-
Beim Hineinsteigern Objekt: Probe –X, Kos- Telekinese-Zauber er- probe damit QS Punkte für
in Gefühle kann 1 ten x2. Wirkt bei Be- halten bei Gelingen +1 24 Stunden auf Zauber, Flie-
Punkt Erleichterung rührung wenn SK/ZK Fertigkeitspunkt gen, Betören, Willenskraft
verteilen (je max +3)
mehr erzielt werden max. X/2

Jägerin (15 AP) Bewegungszauberei Kind der Lüfte (20 Permanenter Fluch
(10 AP) AP) (20 AP)
Alle Zauber, die TP
oder SP verursachen, Zauber die eigene Be- Auf dem Hexenbesen Ein Fluch wirkt per-
erzielen 1 mehr wegung unterstützen gilt die Hexe als im manent, die Kosten
+1 und Wirkungsdauer Kontakt mit dem Bo- steigen auf das Dop-
x2 den pelte (1/7 permanent)

Machtvoller Astral- Meisterliches Aura- Aura verbergen (20 AP, Materielle Verbin-
MU und IN 13 erforderlich)
leib (8 AP, CH 13) verbergen (10 AP) dung (12 AP)
Mit Willenskraftprobe ei-
Waffenlose Angriffe Während Aura verber- gene Magie um QS er- Wenn Haarlocke etc.
gelten als magische gen Zauber möglich. Da- schwert zu entdecken. Zau- beim Zaubern einge-
nach Willenskraftprobe bern nicht möglich. Bei je-
Angriffe dem „Ausschalten“ 1 Ver- setzt wird: SK und ZK
sonst 1 Verwirrung des Ziels je -1
wirrung

Kesselmeisterin Waldhexe (20 AP) Fluchmeisterin Sofortiger Fluch


(10 AP) (12 AP) (25 AP)
In einem Wald erhält
Beim Kochen QS/2 die Waldhexe nach Flüche wirken um eine Ein Fluch wirkt sofort,
Optionen wählbar: Gelingen +1 FP auf alle QS länger (bis zum aber die Kosten stei-
Menge x2, Haltbarkeit x2, Zauber Maximum von QS 6) gen auf das Doppelte
Herstellungsdauer/2

06
Gefühlsbetont: Durch pas- Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
sende Gefühle kann eine Er-
leichterung von bis zu 3 für Katzenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
Punkten entstehen
lich bei: „Große Gier“, „He-
xenkrallen“, „Katzenaugen“
Kesselscheu: Herstel- und „Katzenruf“
lungen mit dem Hexen-
kessel kosten 4 AsP Alle Fremdzauber um 4
mehr erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Hexenblick, Tierpflege, Haarpracht, Schminken

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo
(Charisma), Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudi-
bus, Einfluss bannen, Erregung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexen-
holz, Hexenknoten, Krötensprung, Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere
besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann, Wolfstatze, Band und Fessel, Begehren erzeugen, Begierde aus-
lösen, Herr über das Tierreich (Druiden), Hexenkrallen, Katzenaugen, Katzenruf, Levthans Feuer, Satuarias Herr-
lichkeit, Spielzeug der Lust, Verlangen kontrollieren, Zauberschnurren, Zauberzwang, beliebige Hexenflüche

Destruktor (15 AP) Aura verbergen (20 AP, Vollkommener Be- Hexentanz (15 AP, Tan-
MU und IN 13 erforderlich) zen 8 erforderlich)
herrscher (25 AP)
Zauber, die mindes- Mit Willenskraftprobe ei- Bei Hexennacht Tanzen-
tens 5 SP oder TP ver- gene Magie um QS er- Einflusszauber erhal- probe damit QS Punkte für
ursachen, verursachen schwert zu entdecken. Zau- ten bei gelungener 24 Stunden auf Zauber, Flie-
bern nicht möglich. Bei je-
noch 2 mehr dem „Ausschalten“ 1 Ver- Probe +1 FP gen, Betören, Willenskraft
verteilen (je max +3)
wirrung

Wildkatze (10 AP) Graue Katze (12 AP) Salonlöwin (15 AP) Fluchmeisterin
(12 AP)
Zauber, die dazu be- Zauber, die dazu die- +1 FP bei Gelingen bei
stimmt sind Schaden nen sich zu verbergen, allen Zaubern, die zum Flüche wirken um eine
zu verursachen, erhal- erhalten bei Gelingen Betören oder Freund- QS länger (bis zum
ten bei Gelingen +1 FP +1 FP lich-Stimmen dienen Maximum von QS 6)

Tierflüsterer (8 AP) Bewegungszauberei Liebeszauberei Materielle Verbin-


(10 AP) (10 AP) dung (12 AP)
Einfluss- und Hell-
sichtzauber auf ein- Zauber die eigene Be- +1 bei Proben und Wenn Haarlocke etc.
zelne(!) Tiere sind um wegung unterstützen Dauer x2 bei allen beim Zaubern einge-
1 erleichtert +1 und Wirkungsdauer Zaubern, die zum Be- setzt wird: SK und ZK
x2 tören bestimmt sind des Ziels je -1

Gegenstände verflu- Sofortiger Fluch (25 Permanenter Fluch


chen (12 AP) AP) (20 AP)
In 1 Stunde Fluch auf
Objekt: Probe –X, Kos- Ein Fluch wirkt sofort, Ein Fluch wirkt per-
ten x2. Wirkt bei Be- aber die Kosten stei- manent, die Kosten
rührung wenn SK/ZK gen auf das Doppelte steigen auf das Dop-
max. X/2 pelte (1/7 permanent)

07
Heiler: Heilzauber erhalten Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
bei Gelingen +1FP. Bei der
Herstellung von alchimisti- für Krötenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
schen Tränken können 4 AsP
lich bei: „Gifthaut“, „Hexen-
zusätzlich für einen Bonus
speichel“, „Krötensprung“
von +1 eingesetzt werden
und „Tiere besprechen“
Erdgebunden: Erschwer-
nisse bei fehlendem Bo- Alle Fremdzauber um 4
denkontakt x2 erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Kehrbesen, Rührlöffel, Würze, Hexenblick, Handwärmer, unauffälliger Besen

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo (Charisma),
Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudibus, Einfluss bannen, Er-
regung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenholz, Hexenknoten, Krötensprung,
Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann,
Wolfstatze, Alpgestalt, Dämonenbann, Feuchte Erregung, Hexengalle, Invocatio major, Invocatio minima, Invocatio minor,
Klarum Purum, Mal der Erschöpfung, Mal der Schwäche, Pandaemonium, Pentagramma, Pestodem, Unentflammbarkeit, Un-
geschickt, Weisheit der Bäume, Welle des Schmerzes, Zitterfinger, beliebige Hexenflüche

Fluchmeisterin Kesselmeisterin Meisterliches Aura- Aura verbergen (20 AP,


MU und IN 13 erforderlich)
(12 AP) (10 AP) verbergen (10 AP)
Mit Willenskraftprobe ei-
Flüche wirken um eine Beim Kochen QS/2 Während Aura verber- gene Magie um QS er-
QS länger (bis zum Optionen wählbar: gen Zauber möglich. Da- schwert zu entdecken. Zau-
Menge x2, Haltbarkeit x2, nach Willenskraftprobe bern nicht möglich. Bei je-
Maximum von QS 6) dem „Ausschalten“ 1 Ver-
Herstellungsdauer/2 sonst 1 Verwirrung
wirrung

Sumpfhexe (12 AP)1 Tochter des Kessels Erdverbundene Matrixzauberei


(15 AP) (15 AP) (25 AP)
Für 4 AsP in 1 Aktion 1
Stufe Furcht bei Ziel in 7 Herstellungen mit Bei direktem Erdkon- Wenn ein Zauber
m mit max. SK 2 wenn dem Hexenkessel dau- takt steigt die Intui- nicht modifiziert wird,
Vergleich Einschüch-
ern nur 15 Minuten tion bei allen Zaubern steigen die FP bei Ge-
tern/Willenskraft gelingt
statt einer Stunde um 1 lingen um 1

Giftmeisterin Bewanderter Heil- Erdkraft (20 AP) Materielle Verbin-


(5 AP) zauberer (25 AP) dung (12 AP)
Die AsP-Regeneration
Mit 4 AsP kann ein Gift Heilzauber erhalten bei ist bei Regenerations- Wenn Haarlocke etc.
bei der Herrstellung Gelingen +1 FP phasen auf dem Erd- beim Zaubern einge-
um 1 Punkt zusätzlich boden um 2 erhöht setzt wird: SK und ZK
erleichtert werden des Ziels je -1

Gegenstände verflu- Sofortiger Fluch (25 Permanenter Fluch


chen (12 AP) AP) (20 AP)
In 1 Stunde Fluch auf
Objekt: Probe –X, Kos- Ein Fluch wirkt sofort, Ein Fluch wirkt per-
ten x2. Wirkt bei Be- aber die Kosten stei- manent, die Kosten
rührung wenn SK/ZK gen auf das Doppelte steigen auf das Dop-
max. X/2 pelte (1/7 permanent)

08
Hellseher: Hellsichtzauber Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
kosten 1 AsP weniger, kein
Erschwernis beim Erhöhen für Rabenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
der Reichweite von Hell-
lich bei: „Hexenkrallen“,
sichtzaubern
„Gefunden“, „Krähenruf“
Uneigennützig: Anwen- und „Madas Spiegel“
den von Zaubern auf sich
selbst kostet 2 AsP mehr Alle Fremdzauber um 4
erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Kehrbesen, Rührlöffel, Hexenblick, Schnipsen, Tierpflege, unauffälliger Besen

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo (Charisma),
Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudibus, Einfluss bannen, Er-
regung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenholz, Hexenknoten, Krötensprung,
Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann,
Wolfstatze, Adlerauge (Elfen), Aeolito, Analys, Blick durch fremde Augen, Gefunden, Geiserbeschwörung, Geisteressenz, Geis-
terruf, Hellsichtbann, Heptagramma, Hexenkrallen, Krähenruf, Madas Spiegel, Manus Mirakula, Motoricus, Nekropathia,
Nuntiovolo, Pentagramma, Seelentier erkennen, Traumgestalt, beliebige Hexenflüche

Bewegungszauberei Weissagung (15 AP) Gegenstände ver- Psychometrie (10 AP)


(10 AP) fluchen (12 AP)
Freiwilliges Ziel erhält Mit entsprechender
In 1 Stunde Fluch auf
Zauber die eigene Be- 1 SCHIP und alle Pro- Handwerksprobe je nach
Objekt: Probe –X, Kos- QS Wissen über Gefühle
wegung unterstützen ben mit IN -1 bis ten x2. Wirkt bei Be- eines Objekts, dann 1 Be-
+1 und Wirkungsdauer Abenteuerende rührung wenn SK/ZK täubung
x2 max. X/2

Geflügelte Tochter Rabenschwester Vortrefflicher Hell- Spiritualistin


(12 AP) (12 AP) seher (12 AP) (15 AP)

Fluggeräte fliegen Für 4 AsP darf eine Hellsichtzauber erhal- Beschwören und Exor-
doppelt so schnell Teilprobe eines Gesell- ten bei gelungener zieren von Geisterwe-
schaftstalents 1x neu Probe +1 FP sen +1
gewürfelt werden

Tierflüsterer (8 AP) Verständigungszau- Sofortiger Fluch (25 AP)


Geisterfreundin
berer (10 AP) Ein Fluch wirkt sofort, aber (10 AP)
Einfluss- und Hell- AsP-Kosten x2
sichtzauber auf ein- RW x2, Dauer x1,5 und 1 Dienst mehr von
zelne(!) Tiere sind um Aktivierungskosten Materielle Verbind. (12 AP) Geistern. Überreden-
1 erleichtert x1,5 bei Zaubern für proben mit Geistern
Verständigung Einsatz einer Haarlocke o. ä.
bewirkt SK und ZK je -1 erzielen +1 QS

Permanenter Fluch Traumzauberei II (10 Hexentanz (15 AP, Tanzen


Traumzauberei I AP, CH 15, Traumgestalt 12) 8 erforderlich)
(20 AP)
(10 AP, Leiteigenschaft
Traumwerte +1 Bei Hexennacht Tanzen-
Ein Fluch wirkt per- 13, Traumgestalt 8) probe damit QS Punkte für
manent, die Kosten 24 Stunden auf Zauber, Flie-
In Träumen alle Traum-
steigen auf das Dop- Traumzauberei III (10 gen, Betören, Willenskraft
werte (Eigenschaften, RS verteilen (je max +3)
pelte (1/7 permanent) und TP) +1
AP, CH 17, Traumgestalt 16)

Traumwerte +1

09
Fremdwissen: Fremdzauber Magische Sonderfertigkeiten
Zaubervorlieben:
sind nur um 1 und nicht um
2 erschwert für Schlangenhexen AsP-Kosten -1 und eine
Modifikation mehr mög-
lich bei: „Gifthaut“,
„Schlangenruf“, Serpentia-
Flugschwäche: Die Akti- lis“ und „Vipernblick“
vierung des Fluggerätes
kostet 3 AsP statt 1 AsP Alle Fremdzauber um 2
erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Hexenblick, Schlangenhände, Schnipsen, Handwärmer

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo (Charisma),
Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudibus, Einfluss bannen, Er-
regung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenholz, Hexenknoten, Krötensprung,
Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann,
Wolfstatze, Analys, Animatio (Magier), Applicatus, Arcanovi, Attributo KL (Magier), Custodosigil (Magier), Dämonenbann,
Destructibo, Disruptivo, Eigne Dummheit, Hellsichtbann, Horriphobus (Magier), Ignifaxius (Magier), Illusionsbann (Magier),
Imperavi (Magier), Invocatio major, Invocatio minima, Invocatio minor, Klarum Purum, Oculus Astralis, Pandaemonium ,
Pentagramma, Salander (Magier), Schlangenruf, Serpentialis, Transmutare, Vipernblick, beliebige Hexenflüche

Materielle Verbin- Aura verbergen (20 AP, Permanenter Fluch


Meisterliches Aura- MU und IN 13 erforderlich)
dung (12 AP) verbergen (10 AP) (20 AP)
Mit Willenskraftprobe ei-
Wenn Haarlocke etc. Während Aura verber- gene Magie um QS er- Ein Fluch wirkt per-
beim Zaubern einge- gen Zauber möglich. Da- schwert zu entdecken. Zau- manent, die Kosten
bern nicht möglich. Bei je-
setzt wird: SK und ZK nach Willenskraftprobe
dem „Ausschalten“ 1 Ver- steigen auf das Dop-
des Ziels je -1 sonst 1 Verwirrung wirrung pelte (1/7 permanent)

Kind der Kobra (10 Natter der Nacht Übertragung der


Erdkraft (20 AP)
AP) (15 AP) Astralkräfte (15 AP)
Die AsP-Regeneration
Durch Zauber erzeug- Bei direktem Kontakt Möglich in 1 Aktion
ist bei Regenerations-
tes Gift hat eine um 1 mit der Erde ist die durch Willenskraftprobe
phasen auf dem Erd-
höhere Stufe Klugheit bei allen Teil- einem Ziel für 3 AsP 1
boden um 2 erhöht
AsP zu geben
proben um 1 erhöht

Giftmeisterin Wissenstausch Madaschwester Vortrefflicher Hell-


(5 AP) (20 AP) (15 AP) seher (12 AP)
Mit 4 AsP kann ein Gift Modifikationen bei Ein Fremdzauber ist Hellsichtzauber erhal-
bei der Herrstellung Fremdzaubern mög- wählbar, der in die ei- ten bei gelungener
um 1 Punkt zusätzlich lich gene Tradition über- Probe +1 FP
erleichtert werden führt wird

Gegenstände verflu- Hexentanz (15 AP, Tanzen Sofortiger Fluch


8 erforderlich)
chen (12 AP) (25 AP)
In 1 Stunde Fluch auf Bei Hexennacht Tanzen-
Objekt: Probe –X, Kos- probe damit QS Punkte für Ein Fluch wirkt sofort,
ten x2. Wirkt bei Be- 24 Stunden auf Zauber, Flie- aber die Kosten stei-
rührung wenn SK/ZK
gen, Betören, Willenskraft gen auf das Doppelte
verteilen (je max +3)
max. X/2

10
Todesmutig: In freier Ak- Magische Sonderfertigkeiten Zaubervorlieben:
tion mit Willenskraftprobe AsP-Kosten -1 und eine
QS Stufen Furcht für 1 für Spinnenhexen Modifikation mehr mög-
Stunde unterdrücken. Da- lich bei: „Hexengalle“,
nach +1 Benommenheit „Krabbelnder Schrecken“,
„Spinnenlauf“ und „Spin-
Gefühlskalt: Durch pas-
nenruf“
sende Gefühle maximal
eine Erleichterung von 1
Alle Fremdzauber um 4
erschwert
Zaubervorlieben sind wählbar, aber nicht Pflicht

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Rührlöffel, Hexenblick, Insektenbann, Kehrbesen, Würze

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo (Charisma),
Attributo (Intuition), Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz Dich find, Claudibus, Einfluss bannen, Er-
regung spüren, Flim Flam, Fischflosse, Foramen, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenholz, Hexenknoten, Krötensprung,
Odem Arcanum, Radau, Sanftmut, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Tiere besprechen, Tiergedanken, Verwandlungsbann,
Wolfstatze, Alpgestalt, Dämonenbann, Eigne Ängste, Geiserbeschwörung, Geisteressenz, Geisterruf, Heptagramma, Hexenga-
lle, Hornissenruf, Invocatio major, Invocatio minima, Invocatio minor, Klarum Purum, Krabbelnder Schrecken, Mal der Er-
schöpfung, Mal der Schwäche, Nekropathia, Pandaemonium, Pentagramma, Pestodem, Schwarz und Rot, Spinnenlauf, Spin-
nenruf, Zauberzwang, Zitterfinger, beliebige Hexenflüche

Weissagung (15 AP) Geisterfreundin Fluchmeisterin Aura verbergen (20 AP,


MU und IN 13 erforderlich)
(10 AP) (12 AP)
Freiwilliges Ziel erhält Mit Willenskraftprobe ei-
1 SCHIP und alle Pro- 1 Dienst mehr von Flüche wirken um eine gene Magie um QS er-
ben mit IN -1 bis Geistern. Überreden- QS länger (bis zum schwert zu entdecken. Zau-
bern nicht möglich. Bei je-
Abenteuerende proben mit Geistern Maximum von QS 6) dem „Ausschalten“ 1 Ver-
erzielen +1 QS wirrung

Geisterseherin Rote Jungfer (15 AP) Rächerin Lycosas Meisterliches


(10 AP) (10 AP) Auraverbergen (10
SK und ZK der Opfer AP)
Proben auf Gesell- von Flüchen sind um 1 In 1 Aktion mit 4 AsP
schaftstalente mit reduziert Stufe eines Giftes in Während Aura verber-
Geistern um 1 erleich- max 1 m Entfernung gen Zauber möglich. Da-
tert +1 für eine Minute nach Willenskraftprobe
sonst 1 Verwirrung

Gegenstände verflu- Giftmeisterin Sofortiger Fluch Materielle Verbin-


chen (12 AP) (5 AP) (25 AP) dung (12 AP)
In 1 Stunde Fluch auf
Objekt: Probe –X, Kos- Mit 4 AsP kann ein Gift Ein Fluch wirkt sofort, Wenn Haarlocke etc.
ten x2. Wirkt bei Be- bei der Herrstellung aber die Kosten stei- beim Zaubern einge-
rührung wenn SK/ZK um 1 Punkt zusätzlich gen auf das Doppelte setzt wird: SK und ZK
max. X/2 erleichtert werden des Ziels je -1

Hexentanz (15 AP, Tan- Permanenter Fluch


zen 8 erforderlich)
(20 AP)
Bei Hexennacht Tanzen-
probe damit QS Punkte für Ein Fluch wirkt per-
24 Stunden auf Zauber, Flie- manent, die Kosten
gen, Betören, Willenskraft steigen auf das Dop-
verteilen (je max +3)
pelte (1/7 permanent)

11
Magische Sonderfertigkeiten
Allgemein

Große Meditation I Große Meditation II Große Meditation Lieblingszauber:


(30 AP, Leiteigenschaft (30 AP, Leiteigenschaft III (30 AP, Leiteigen-
13) 15) schaft 17) __________________

Die AsP steigen Die AsP steigen Die AsP steigen (Spalte x3 AP, nur ein-
permanent um 6 permanent um 6 permanent um 6 mal wählbar)

Bei Gelingen +2 FP

Merkmalskenntnis I: Merkmalskenntnis II: Merkmalskenntnis III: Astrale Meditation (15


AP, Leiteigenschaft 13)
___________________ ___________________ ___________________
In 5 Min. nach 1W3 SP
(10 AP, Leiteigenschaft 15, 3 (20 AP, Leiteigenschaft 15, 3 (40 AP, Leiteigenschaft 15, 3
mit Selbstbeherr-
Zauber des Merkmals auf Zauber des Merkmals auf Zauber des Merkmals auf
schungsprobe max QSx3
10): Zauber des Merkmals 10): Zauber des Merkmals 10): Zauber des Merkmals
über 14 steigerbar über 14 steigerbar über 14 steigerbar LeP in AsP umwandelbar

Magische Regenera- Magische Regenera- Meisterliche Routinierte Zauber-


tion I (12 AP, Leitei- tion I (12 AP, Leitei- Regeneration (10 AP) wiederholung (10 AP,
genschaft 15) genschaft 17) Leiteigenschaft 13)
Der W6-Wurf bei der
Wiederholung eines Zau-
Die AsP-Regeneration Die AsP-Regeneration AsP-Regeneration ist
bers nicht erschwert,
steigt um 1 steigt erneut um 1 stets eine 4
jede weitere dann -1

Zauberzeichen Runenkunde Kleine Kraftkontrolle Kraftkontrolle


(20 AP, FF 12) (20 AP, FF 12) (10 AP, Leiteigenschaft
13) (20 AP, Leiteigenschaft
Es können Zauberzei- Zauberrunen können 15)
erlernt werden Bei misslungenen Zau-
chen erlernt werden
bern - 1 AsP von den hal- Zauber kosten 1 AsP
bierten Kosten (mind. 1) weniger (mind. 1)

Adaption (max 2x): Adaption (max 2x): Konzentrations-


Starke Zaubertricks
stärke (8 AP, MU 13,
(2 AP) ___________________ ___________________ Leiteigenschaft 13)
Die QS steigen bei Zau- (Spalte x5 AP, FW 10) (Spalte x5 AP, FW 10)
Selbstbeherrschungs-
bertricks von 1 auf 2
Der Fremdzauber ist nur um Der Fremdzauber ist nur um probe bei Störung der
1 erschwert 1 erschwert Konzentration +1

12
Magische Sonderfertigkeiten
Alchimie und Metamagie

Alchimieverstär- Kleine Trankver- Fernzaubern (15 AP, Matrixkontrolle


kung (10 AP, Alchimie dünnung (15 AP, Al- KL 15, Leiteigenschaft (20 AP)
12) chimie 12) 13)
Es können eigene Zau-
Mit 12 AsP kann ein Mit 4 AsP kann ein Trank Reichweite erhöhen stei- ber entwickelt werden
verdoppelt werden, aber die gert um zusätzliche 50%,
Trank um 3 erleichtert
QS sinkt jeweils um 3 AsP-Kosten jedoch auch
werden

Parallelzauberei (15 Verbotene Pforten Blutmagie (Selbstopfer) Blutmagie (Fremdopfer)


(12 AP) (20 AP)
AP, Leiteigenschaft 15) (10 AP, MU 12)
Mit Selbstbeherrschungs- Mit Magiekundeprobe volle
Abzüge durch Auf- Mit Selbstbeherr- probe und 1W3+1 SP LeP als Opfer-LeP als AsP nutzbar
rechterhaltung von schungsprobe LeP als AsP nutzbar und dämoni- (im Verhäötnis 10:1 bei Tie-
Zaubern um 1 verrin- AsP nutzbar. Bei Misslin- sche Zauber um die 1W3+1 ren, Kulturschaffende 2:1,
gert gen misslingt der Zauber erleichtert 1:1 bei Priester/Zauberer)

Zauber abbrechen Zauber unterbre- Zauber bereithalten (Lei- Eisen- und Stahlverzau-
chen (20 AP) teigenschaft 17, 20 AP) berung (10 AP, Arcanovi 14,
(12 AP, Leiteigenschaft
Magiekunde 10, Metallbear-
15) Mit einer Selbstbeherr- beitung 8)
1x Zauberwirkung nach
schungsprobe kann die Zau-
Zauber können in freier Aktion für max 5
berwirkung max. QS min. Eisenverzauberung nicht
min. unterdrücken. Nach
freier Aktion vorzeitig später einsetzen. Die AsP- um 2, sondern nur um 1 er-
1 Aktion ist der Zauber Kosten werden verdoppelt schwert
beendet werden wieder aktiv

Zauber bündeln II Vielfache Ladung (12 Machtvolle Arte-


Zauber bündeln I
(30 AP) AP, Arcanovi 14, Magie- fakte (20 AP)
(15 AP, Leiteigenschaft kunde 12, Sagenkunde 8)
15)
Mit zwei weiteren Per- Es können auch Ritu-
Es können nicht nur 7,
Mit einer weiteren sonen gemeinsam zau- ale in Artefakten ge-
sondern 9 Ladungen in
Person in gleicher bern Artefakten gespeichert speichert werden
Tradition gemeinsam werden
zaubern: Einer volle
QS, anderer QS/2 (max
QS 6)

Danach Selbstbeherr-
schungsprobe -2 (+1
wenn dieser auch Zu-
auber bündeln kann),
sonst 1 Betäubung

13
Magische Sonderfertigkeiten
Sphärologie

Kraftknotennut- Kraftliniennutzung Kenntnis Kraftlinien/- Exzellenter Entschwö-


rer II ( 8 AP)
zung (25 AP, Leitei- (15 AP) knoten (3 AP, Magiekunde
12, Sphärenkunde 16)
genschaft 15) Entsprechende Austrei-
Auf Kraftlinie Zauber- bungen +1 QS (auch über
Wissen, dass auf Kraftlinie
Auf Kraftknoten Zau- proben +1, AsP-Kosten Regeneration +1 AsP, auf – QS 6 hinaus)
berproben +2, Kosten - -1 knoten +2 AsP, bei wilden
2 AsP Linien Nebeneffekte
Exzellenter Entschwörer
III ( 8 AP)

Entsprechende Austreibun-
Kraftknotenmagie Kraftlinienmagie Exzellenter Entschwö-
gen +1 QS (auch über QS 6
(15 AP) (5 AP) rer I (8 AP, Leiteigen-
hinaus)
schaft 15, entsprechen-
Auf Kraftknoten Zauberpro- Auf Kraftlinie Zauberproben der Zauber 16)
ben zusätzlich +1, entlang zusätzlich +1, entlang der
einer Linie Reichweite erhö- Linie Modifikation Reich- Entschwörungen +1 QS Exzellenter Entschwörer
hen nicht erschwert weite nicht erschwert IV ( 8 AP)
(über 6 hinaus möglich)
Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
hinaus)
Exorzist I: ________ Exorzist II (10 AP) Exorzist III (10 AP)
(10 AP, Leiteigenschaft
15) Antimagie gegen Dä- Alle Zauber gegen Dä-
Exzellenter Entschwörer
monen, Elementare monen, Elementare V ( 8 AP)
Antimagie gegen Dä- UND Geister +1 und Geister +1
monen, Elementare O- Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
DER Geister +1 hinaus)

Entschwörung Machtvolle Ent- Entschwörung Machtvolle Ent-


(Geister) schwörung (Geister) (Dämonen) schwörung (Dämo-
(5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15) (5 AP, MU 13) nen)
(10 AP, MU 15)
Auch mittlere Geister Auch hohe Geister Dämonen bis zu 5 Hör-
können ausgetrieben können ausgetrieben nern können ausge- Alle Dämonen können
werden werden trieben werden ausgetrieben werden

Entschwörung Machtvolle Ent- Entschwörung Machtvolle Entschwö-


(Feen) schwörung (Feen) (Elementare) rung (Elementare)
(5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15) (5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15)

Auch elementare Meister


Auch mittlere Feen- Auch hohe Feenwesen Auch Dschinne kön-
können ausgetrieben
wesen können ausge- können ausgetrieben nen ausgetrieben wer-
werden
trieben werden werden den

14
Magische Sonderfertigkeiten
Erschaffung von Monstrositäten

Nekromant (15 AP) Golembauer (30 AP) Verschmelzung


übernatürlicher
Einfache Untote sind Einfache Golems sind
Wesen (15 AP)
herstellbar. Für kom- herstellbar. Für kom-
plexe ist noch das Be- plexe ist noch das Be- Chimären mit Chimä-
rufsgeheimnis erfor- rufsgeheimnis erfor- ren verschmelzbar
derlich derlich

Verschmelzung von Chimärenmeister Daimoniden-


Kulturschaffenden (20 AP) konstrukteur (10 AP)
(15 AP)
Einfache Chimären Daimonide sind her-
Chimären aus Kultur- können hergestellt stellbar. Für komplexe
schaffenden möglich werden. Für komplexe ist das Berufsgeheim-
Berufsgeheimnis nötig nis notwendig

15
Genutztes Volumen
Der Hexenkessel
Basisvolumen
+ =
Zusatz (max 5):
15 Pro Punkt -1 p. AsP und 3 AP

Basis-QS 2 + =
Zusatz (max 4):
Pro Punkt 3 AP und 1 VP

Bindungsritual
10 AP / 2 permanente AsP Keine VP
Der Kessel wird unzerbrechlich (und zur magischen Waffe). Der Kessel gilt in der Alchimie stets als pas-
sende Schale

Angsteinflößendes Benommenheitstrank Brechsuppe Giftgebräu


Geblubber
12 AP 5 VP 20 AP 5 12 AP 3 VP 12 AP 5 VP
VP
7 AsP pro Stunde: Alle in 8 AsP: 3 Portionen Betäu- 10 AsP: 6 Portionen (15 Gift-Stufe +5 AsP: Ein
20 m Radius: Willenskraft- bung + 3 Portionen Verwir- min haltbar) die 5 min nach Gift erhält eine Aufwer-
probe, sonst 1 Stufe Furcht rung. Pro Schälchen (1 essen der wohlschmecken- tung von 2 Stufen
Stunde haltbar) max. 2 (be- den Suppe 20 KR erbre-
liebige) Portionen chen lassen: AT, PA, FK +
alle Proben 1 erschwert

Heilsüppchen Apport Krafttrunk Schönheitssalbe


12 AP 3 VP 15 AP 3 12 AP 4 VP 15 AP 5 VP
VP
7 AsP: 6 Portionen, die Der Kessel fliegt für 1 AsP 10 AsP: 1 Portion (eine 8 AsP: Eine Anwednung
sich 15 min halten und ei- zur Hexe mit GS 15 und Stunde haltbar), die KK+3, (Salbe 6 Stunden haltbar),
ner Person einmalig LE- durchschlägt dabei notfalls Kraftakt +6 FW für 30 min. die das Aussehen für 6
Reg. +2 geben (nur eine Fenster (keine Wände) gibt. Danach 1 Stufe Betäu- Stunden um 1 Stufe an-
Anwendung/Person) bung hebt

Schutzsalbe Tarnsalbe Tiersuppe Waschung


20 AP 7 VP 10 AP 5 15 AP 4 VP 15 AP 6 VP
VP
7, 14 oder 21 AsP: Eine 7 AsP: Eine Portion (6 Stun- 9 AsP: Ein Tier beliebiger 6 AsP: Der Vertraute rege-
Portion, die nur auf Hexe den haltbar), die bis Sonnen- Vertrautentierarten wird neriert 2W6 LeP (maximal
wirkt (6 Stunden haltbar) aufgang tarnt (mit Umge- gekocht um eine Portion zu einmal alle 24 Stunden)
und bis zum nächsten Son- bung optisch verschmelzen): schaffen (15 min haltbar),
nenaufgang AsP LeP als Eine Stufe Sichterschwernis die den entsprechenden
Schutz verleiht: Diese bei zusätzlich (max. Stufe 3) Tiersinn für 6 Stunden ver-
Treffern auf die Haut(!) zu- leiht
erst abziehen

Das Brauen erfordert eine Probe auf Lebensmittelbearbeitung. Die Hexe kann typische Zutaten wie „Kröten-
schleim“, „Fledermausflügel“ und „Spinnenbeine“ hinzugeben. Jede Zutat kostet 5 Silertaler. QS/2 Zutaten
davon kann sie nutzen, um die AsP-Kosten jeweils um 1 zu reduzieren. Die Braudauer beträgt stets 1 Stunde.

16
Flugsalbe
(15 Abenteuerpunkte)
Dass Hexen auf Besen durch die Nacht fliegen, ist ein offenes Geheimnis. Tatsächlich verwenden sie
hierzu eine sogenannte Hexen- oder Flugsalbe, die sie in einem großen Ritual in Hexennächten ge-
meinschaftlich herstellen. Mit ihr bestrichene Gegenstände aus Holz können von der Hexe ein Jahr
lang als Fluggerät verwendet werden. Neben Besen werden auch Wanderstäbe oder Schemel verwen-
det, während ältere Hexen und solche mit festem Wohnsitz oder dem Wunsch nach einem gewissen
Mindestkomfort gerne auf hölzerne Schaukelstühle, Tische und andere Gerätschaften zurückgreifen.

Das Fluggerät der Hexe ist nur begrenzt belastungsfähig. Neben der Hexe kann es maximal 25 Stein
Gewicht tragen. Es fliegt mit bis zu 50 Meilen die Stunde und benötigt für jeden Start 1 AsP.

Während für langsames und gemächliches Fliegen keine Proben nötig sind, bedarf es Proben auf das
Talent Fliegen bei ausgefalleneren Flugmanövern, Fliegen mit hoher Geschwindigkeit (etwa 40 bis 50
Meilen pro Stunde) und Fliegen während des Kampfes. Das Misslingen einer solchen Probe führt nicht
zwingend zum Absturz, das gewünschte Manöver gelingt jedoch nicht. Antimagie, die das Merkmal
Telekinese stört, macht den Besen schwer kontrollierbar und lässt ihn üblicherweise an Höhe verlie-
ren, bis die Hexe landet. Die Flugmagie wirkt mit 2 QS.

Das Fluggerät gilt selbst nicht als magisch, und kann nicht als magische Waffe eingesetzt werden.
Bei magischen oder karmalen Analysen um Magie zu entdecken ist jedoch die Salbe auf dem Gerät als
magisch zu erkennen. Das Fluggerät ist keine magische Waffe. Magisch ist im Grunde nur die Flug-
salbe, die auch mittels eines ODEM oder anderer magischen Analysen wahrgenommen werden kann.
Zudem ist das Fluggerät auch nicht unzerstörbar, sondern kann wie ein gewöhnlicher Gegenstand
Schaden nehmen.

Bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist man dazu imstande gemeinsam mit anderen Hexen auf einer
Hexennacht Flugsalbe herzustellen, die bis zur nächsten Sonnenwende hält. Es kann nur eine einzige
Portion hergestellt werden und zwar für einen selbst.

Mögliche Fluggeräte:
Bastmatte Hexe kann statt 25 bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt ma-
ximal 30 Meilen pro Stunde statt 50
Brett Fluggerät fliegt bis zu 60 Meilen pro Stunde; Fliegen kostet zusätzlich 1 AsP
Fass Hexe kann statt 25 bis zu 60 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt maximal 25
Meilen pro Stunde statt 50; Fliegen kostet 3 zusätzliche AsP
Hexenbesen keine Änderungen
Holzschild Hexe kann statt 25 bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen; Fliegen kostet zu-
sätzlich 1 AsP
Maraskanische Hartholzrüstung Hexe kann statt 25 nur 2 Stein beim Fliegen mitnehmen;
Fliegen kostet 2 zusätzliche AsP
Wanderstab Hexe kann statt 25 bis zu 30 Sein beim Fliegen mitnehmen; Fluggerät fliegt ma-
ximal 35 Meilen pro Stunde statt 50
Zaunpfahl Fluggerät fliegt maximal 35 Meilen pro Stunde statt 50; bei fehlendem Boden-
kontakt ist die Erschwernis der Hexe bei Zaubern um 1 verringert (bis zu einem Minimum
von einer Erschwernis von 1)

17
Ängste mehren
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Die Hexe kann mit diesem Fluch ihrem Opfer den Nachteil Angst vor … I anhexen.
Sie kann dabei wählen, wovor das Opfer Angst haben soll. Sollte das Opfer bereits über diese
Angst verfügen, erhöht sich die Stufe des Nachteils um 1. Bei einer Stufe, die über III liegt,
erhält das Opfer bis zum Ende der Wirkung den Status Handlungsunfähig.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

18
Beiß auf Granit!
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen
Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder
Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich
nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebens-
mittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an
einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht.
Wenn der Fluch länger als 3 Tage auf einer Person lastet, geht er langsam an die Substanz:
Der Betroffene verliert von nun an pro Nacht 1 LeP und regeneriert weder LeP noch AsP.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Objekt

Steigerungsfaktor: B

19
Beute
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an.
Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die
Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen
sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so
stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

20
Fluch der Pestilenz
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/CH/GE (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal
jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion
verläuft die Krankheit wie normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magi-
sche Erkrankungen wie Duglumspest.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: Stufe der Krankheit in AsP

Wirkungsdauer: je nach Krankheit, maximal aber QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

21
Geschmackssinn nehmen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/CH/KO (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Der Fluch raubt dem Opfer seinen Geschmackssinn, sodass es, gleich welche Speise
es zu sich nimmt, nichts schmeckt. Proben auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
misslingen automatisch, wenn sie den Geschmack betreffen.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Wochen

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

22
Gestank anheften
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/IN/CH (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer des Fluchs erleidet den Status Übler Geruch bis zum Ende der Wir-
kungsdauer.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

23
Hunger wecken
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/CH/KO (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist das Opfer von einem nahezu unstillbaren Drang
beseelt, Nahrung zu essen. Je süßer und fettiger die Speisen sind, desto lieber wird es sie ver-
schlingen. Pro Tag, den der Fluch währt, nimmt das Opfer 1 Stein zu, sofern es nicht irgend-
wie am Essen gehindert wird oder die Nahrungsmittel ausgehen. Das Opfer ist auch bereit,
das Essen von anderen Menschen zu vertilgen. Gerade, wenn das Fluchopfer lange nichts
mehr gegessen hat, schaufelt es die Nahrung förmlich in sich hinein, was sehr unappetitlich
aussehen kann. Nach einem solchen Gelage erleidet das Fluchopfer 1 Stufe Betäubung.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

24
Hagelschlag
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/IN/CH

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagel-
sturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren.
Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und
Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie sich in die Zone begibt und sich konzentriert.

AsP-Kosten: 21 AsP

Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Elementar

Steigerungsfaktor: B

25
Hexenschuss
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je
nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands
Schmerz.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

26
Impotenz erzeugen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/CH/KO (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer erhält den Nachteil Impotent. Sollte es den Nachteil schon haben, hat
der Fluch keine Wirkung. Die Vorteile Ausdauernde/r Liebhaber/in und Potent werden für die
Wirkungsdauer außer Kraft gesetzt, falls das Opfer über sie verfügt.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

27
Juckreiz verursachen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/KL/IN (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigenn Juckreiz betroffen. Dadurch erhält
es 1 Stufe Verwirrung. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während
der Fluch noch wirkt.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie sich in die Zone begibt und sich konzentriert.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

28
Kornfäule
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/KO

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Die Hexe kann mit diesem Fluch ein Feld von 10 x 100 Rechtschritt durch Schäd-
linge wie Heuschrecken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau zerstören. Die Hexe
kann dabei die Art der Zerstörung nicht auswählen. Die Ernte ist binnen 7–QS Stunden voll-
ständig zerstört. Einzelne Pflanzen lassen sich durch Umpflanzen auf ein nicht verfluchtes
Gebiet retten. Auf dem Boden lassen sich QS Wochen lange keine Lebensmittel mehr an-
bauen. Alle Versuche innerhalb dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie sich in die Zone begibt und sich konzentriert.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

29
Krötenkuss
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/CH/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer ist von einer Aura umgeben, die es abstoßend für andere Kulturschaf-
fende mach, und auch das Opfer empfindet Ekel vor sich selbst. Alle CH-Teilproben bei Fer-
tigkeiten (beispielsweise auch Zauber und Liturgien) sind um 2 erschwert.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

30
Miese Laune
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Durch diesen Fluch ist das Opfer ständig schlecht gelaunt. Es empfindet keine
Freude oder Begeisterung mehr und regt sich schon über Kleinigkeiten auf. Proben auf Ge-
sellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind um 2 er-
schwert.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

31
Mit Blindheit schlagen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzuneh-
men, und erhält dadurch den Status Blind.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 21 AsP

Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

32
Pech an den Hals wünschen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Durch diesen Fluch ist das Opfer kaum noch in der Lage, seine handwerklichen
Fähigkeiten einzusetzen. Seine rechte Hand verwandelt sich während der Dauer des Fluchs in
eine linke (bei Linkshändern: in eine rechte, bei Beidhändigkeit werden beide Hände ausge-
tauscht). Alle Proben auf Handwerkstalente sind dadurch um 2 erschwert und jede gewürfelte
19 wird als 20 gewertet.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

33
Schlaf rauben
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einschläft, wird
es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich.
Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird also
fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne
Schlaf erhält das Opfer eine Stufe Verwirrung, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen
kann.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

34
Todesfluch
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: MU/CH/KO (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Dieser Fluch wirkt gegen Kulturschaffende. Jeden Tag bei Sonnenaufgang verliert
das Opfer 1W3+2 LeP. Während der Regenerationsphasen kann das Opfer keine LeP regene-
rieren. Auch Proben auf Heilkunde Wunden u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen LeP. Heil-
tränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können
aber verlorene Punkte regenerieren.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden, in-
dem sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 21 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

35
Unfruchtbarkeit
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen
oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Wochen

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

36
Viehverstümmelung
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/IN/KO (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Dieser Fluch kann nur auf ein Tier angewendet werden. Nicht betroffen davon sind
magische Tiere wie Vertraute. Ein ausgewählter Körperteil des Tiers beginnt zu verdorren. Der
Kopf oder der Rumpf können nicht gewählt werden. Das Tier überlebt den Fluch, ist danach
aber verstümmelt. Während der Regenerationsphasen kann das Tier keine LeP regenerieren.
Auch Proben auf Heilkunde Wunden u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen Punkte. Heiltränke,
Heilkräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien können aber ver-
lorene LeP regenerieren.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS Tage

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Dämonisch

Steigerungsfaktor: B

37
Warzen sprießen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an
den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutausse-
hend wird hierdurch zeitweise Hässlich.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 7 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

38
Wollust verursachen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: IN/CH/KO (modifiziert durch ½ SK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist das Opfer brünstig und versucht, mindestens einmal
stündlich einen geeigneten Sexualpartner zu finden. Das Aussehen des Sexualpartners spielt
keine Rolle, nur ob der Verfluchte an dessen Geschlecht und Spezies interessiert ist. Während
der Wirkungsdauer erhält das Fluchopfer die Schlechte Eigenschaft Brünstig, sodass im Zwei-
felsfalle der Spielleiter eine Probe auf Willenskraft (mindestens um 3 erschwert) verlangen
sollte, damit das Opfer seine Wollust für die nächste Stunde unterdrücken kann. Das Verhalten
des Verfluchten ist so aufdringlich und unbeherrscht, dass alle Gesellschaftstalente (außer Ein-
schüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) um 2 erschwert sind.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Einfluss

Steigerungsfaktor: B

39
Zunge lähmen
Typ: Magische Handlung (Hexenfluch)

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ½ ZK)

Zauberdauer: 1 Aktion für das Aussprechen, die Wirkung zeigt sich 24 Stunden später

Reichweite: 64 Schritt

Zaubertechnik: Die Hexe schleudert dem Opfer ihren Fluch in loderndem Zorn direkt entge-
gen (Wenn die Hexe über einen Vertrauten mit der Fähigkeit „Fluchbote“ verfügt, so kann sie
auch den Vertrauten damit beauftragen den Fluch zu überbringen).

Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert
sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichel-
fluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm.

Das Opfer erfährt eine für es erfüllbare Bedingung, unter der der Fluch sofort endet.

Der Fluch kann unter Einsatz von 3 AsP von der Hexe jederzeit wieder gebrochen werden in-
dem, sie das Opfer berührt.

AsP-Kosten: 14 AsP

Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Verwandlung

Steigerungsfaktor: B

40
Hexenwissen
Von Torben Kühl

Herzlichen Dank an die DSA-Redaktion für die


vielen spannenden Momente des Abenteuerle-
bens in der Welt des schwarzen Auges!

Genre: Spielhilfe
Voraussetzungen: keine
Ort: Überall in Aventurien
Zeit: zeitunabhängig

Komplexität (Spieler/Meister): -
Erfahrung der Helden: -
Anforderungen: -

Wichtige Fertigkeiten: -

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