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benen AsP (sowohl Zauber in

pauschale als auch von schelmischer


der Wirkungsdauer abhängige Repräsentation (Sch)
Kosten werden entsprechend verrin- Komponenten: Konzentration,
gert, betragen aber jeweils mindestens Sicht, Geste, Nur aus Spaß zau-
1 AsP). bern.
U Bei jeder Zauberprobe, in der zweimal Besonderheiten:
Klugheit geprüft wird, kann einer der bei- U Die Repräsentation erlaubt das Ignorieren der
den Würfe auf Intuition abgelegt werden und MR bis zu einem Wert von 3, in Verbindung mit
umgekehrt. Unbeschwertes Zaubern bis zu 7, mit Lockeres
U Die Zauber können mit der SF Thesiskristall in Zaubern bis zu 12. Übersteigt die MR den jeweiligen
Edelsteinen schriftlich fixiert werden. Wert, wird sie wieder voll angerechnet. Zauber, die gegen
U Kenner der kristallomantischen Repräsentation erhalten die MR gehen und auf mehrere Opfer gesprochen werden,
die Hälfte der TaP* aus einer Gesteinskunde(Edelsteine)- sind nur um die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.
Probe als Bonus auf Magiekunde-Proben zur Analyse oder U Wann immer ein Zauber aus einer fremden Repräsentation
Synthese von Zauberstrukturen. in die schelmische überführt wird, sinken die Kosten auf zwei
Drittel derjenigen in der ursprünglichen Repräsentation. Umge-
Zauber in gildenmagischer Repräsentation (Mag) kehrt werden Schelmenzauber, die in eine andere Repräsentation
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel überführt werden, um die Hälfte teurer.
Besonderheiten: U Die Zauber lassen sich nicht niederschreiben, sie sind für Zaube-
U Alle Zuschläge für Spontane Modifikationen können halbiert rer anderer Repräsentationen nur um 3 Spalten teurer zu erlernen
werden (erst aufsummieren, dann das Gesamtergebnis halbieren), und zu steigern (Ausnahme: Scharlatane).
Zuschläge für explizit aufgeführte Varianten werden nicht hal- U Durch Imitationslernen (siehe WdZ 75) können Zauber in die
biert. schelmische Repräsentation überführt werden.
U Die Boni aus verlängerter Zauberdauer sind um einen zusätzlichen
Punkt erhöht.
U Zauber können schriftlich fixiert werden. Übersicht:
U Zauber in borbaradianischer oder scharlatanischer Repräsentation
können um nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden.
Spontane Modifikationen
Zauber in scharlatanischer Repräsentation (Srl) Allgemein
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel U Der Zauber muss in der Repräsentation des Zaubernden vorliegen.
Besonderheiten: U Die Modifikation muss bei dem speziellen Zauber erlaubt sein.
U Alle Zauber mit dem Merkmal Illusion haben bei gleichen Kosten U Die Modifikation muss vor dem Zauber angekündigt werden.
die doppelte Wirkungsdauer. U Die Zauberdauer steigt um 1 Aktion pro Modifikation (Ausnahme:
U Bei Illusionszaubern wird zudem jeder Zuschlag auf eine Modi- Zauberdauer verkürzen).
fikation oder Variante halbiert. U Mindestwert der Leiteigenschaft
U Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften und Form können 1 Modifikation Leiteigenschaft (KL/IN) 13
nur auf sich selbst gewirkt werden. 2 Modifikationen Leiteigenschaft (KL/IN) 14
U Optional: In dieser Repräsentation sind keine Zauber mit den 3 Modifikationen Leiteigenschaft (KL/IN) 15
Merkmalen Beschwörung, Herbeirufung, Limbus, Temporal etc.
möglich, ebenso wenig Zauber ohne eines der Merkmale Ein- U SF Matrixverständnis: Anzahl der möglichen Modifika-
fluss, Herrschaft, Illusion oder Telekinese bei gleichzeitiger tionen +1, keine zusätzliche Zauberdauer, Modifikationen
Komplexität von D oder höher. in Fremdrepräsentationen möglich
U Zauber können schriftlich fixiert werden. U Stabzauber Modifikationsfokus: Anzahl der möglichen
U Zauber in gildenmagischer Repräsentation können um Modifikationen +1
nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden,
Schelmenzauber um nur zwei Spalten.

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Die möglichen Spontanen Modifikationen

Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Modifikation ZD+ (Akt)


Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
Veränderte Technik, zentral 12 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung 0 –50 %
Verdoppelte Zauberdauer 0 –3 +100 %
Erzwingen 0 je –1 pro 1/2/4/8 ... AsP 1 Akt. / Erleichterung
Kosten einsparen 3 ZfP / –10 % AsP — 1 Akt. / –10 % AsP
Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR 1 Akt.
Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP –½ MR 1 Akt.
Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP +1/Person 1 Akt.
Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl 1 Akt.
Vergrößerung von Reichweite o. Wirkungsradius 5 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Verkleinerung der Reichweite o. Wirkungsradius 3 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Verdoppelung der Wirkungsdauer 7 ZfP 0 1 Akt. pro Verdoppelung
Halbierung der Wirkungsdauer 3 ZfP 0 1 Akt. pro Halbierung
Änderung von Aufrechterhalten auf feste Dauer 7 ZfP 0 1 Akt.

Zaubern auf Reichweite ‘Horizont’ *) gemäß Basis 152 / WdS 93: Es gelten ebenfalls die Modifikatio-
U vor dem eigentlichen Zauber: “Zielprobe”, Zauberprobe nach nen durch die Vor- und Nachteile Dämmerungssicht, Entfernungs-
Tabelle modifiziert sinn, Farbenblind, Kurzsichtig, Nachtsicht und Nachtblind.

Bedingung Modifikation Bedingung Modifikation


pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4 Dunst/Nebel +2 bis +4
Zielgröße Sehr Klein* +6 Bewegung des Ziels +2 bis +4
Zielgröße Klein* +4 Fest montiertes Ziel –2
Zielgröße Mittel* +2 Zauber ADLERAUGE –ZfP*/2
Zielgröße Groß* +/–0 Vorteil Herausragender Sechster Sinn –3
Zielgröße Sehr Groß* –2 Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Deckung +2 bis +4 Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
Lichtverhältnisse +2 bis +8 SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

Abkürzungen
Folgende Abkürzungen finden Verwendung: ZfW steht für den Bei Verweisen steht
Zauberfertigkeitswert, ZfP für die Zauberfertigkeitspunkte Basis für das Basisregelwerk
und ZfP* für bei einer Probe übrig behaltene ZfP; AsP be- SRD für den Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
deutet Astralpunkte, pAsP permanente Astralpunkte; KR WdH für den Band Wege der Helden
steht für Kampfrunde, SR für Spielrunde; (A) bedeutet, WdS für den Band Wege des Schwerts
dass ein Zauber aufrechterhalten wird. WdZ für den Band Wege der Zauberei

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