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Errata, Erläuterungen, Ergänzungen und Erklärungen zu Zauberei & Hexenwerk

Stand 14.05.03
Mit besonderem Dank an das Team von www.dsa4.de, das akribisch einlaufende Fehlermeldungen
gesammelt und uns dadurch das Nachschlagen deutlich erleichtert hat (Eiko Fried, Dennis Reichelt
und zahlreiche fleißige Erratafinder des DSA4-Forums), an alle Teilnehmer der Regeldebatten-
Mailingliste, an die Erratajäger des Fanpro-Forums sowie Frank Bartels.

Zauberbogen
Auf unserer Homepage (im DSA-Bereich von www.fanpro.com) findet sich eine neue, querformatige
Version des Zauberbogens, die etwas übersichtlichere Möglichkeiten der Eintragung bereitstellt.

Allgemein
Regeln der Basisbox
Alle Aussagen der Basisbox zum Thema Magie werden von anderslautenden Aussagen in Z&H
'übersteuert', wenn mit den Regeln aus dieser Box gespielt wird. Insbesondere erhalten
Zauberkundige nicht noch zusätzlich (KL+IN)*5 ZfP bei der Generierung dies ist jetzt über ihre
Zf-Startwerte abgedeckt.

Konvertierung
Es ist richtig, dass sich in dieser Box keine Regeln zur Konvertierung magisch begabter Helden
von DSA3 nach DSA4 finden. Um eine solche Umwandlung halbwegs gerecht und sinnbringend
durchzuführen, wäre eine enorme Menge von Zusatz- und Ausnahmeregeln nötig. Wir empfehlen
daher eindringlich, die neuen Möglichkeiten zu nutzen und den Helden anhand des bisherigen
Spielstils von Grund auf neu zu erschaffen.

Varianten und Spontane Modifikationen


Die bei den einzelnen Zaubersprüchen im LC aufgeführten Varianten gelten nicht als Spontane
Modifikationen (sie sind zwar Modifikationen, aber nicht spontan); vor allem werden ihre
Zuschläge auf die Zauberprobe nicht durch die gildenmagische Repräsentation oder die
Sonderfertigkeit Matrixverständnis halbiert, noch wird ihre Erschwernis durch den Stabzauber
Modifikationsfokus gesenkt.

Archetypen
Der Erzzwergische Geode darf noch einen 'Schlangenreif mit der Weihe der Schlange' zu seinem
Besitz zählen. Auf dem bereits ausgefüllten Heldenbogen können die AsP-Kosten bei diesem
Ritual gestrichen werden.

Bei den Archetypen Geode, Hexe und Waldelfischer Kämpfer findet sich auf dem Dokument beim
Ritual Große Meditation noch die Angabe MU/KL/CH; richtig muss dies in den drei Fällen
MU/IN/CH heißen.

Beim Waldelfischen Kämpfer muss auf dem Dokument die Angabe "Ritualkenntnis: +3"
gestrichen werden. Dafür muss bei der Großen Meditation "erleichtert um TaW/2 (Singen oder
Musizieren) stehen.
Aventurische Zauberer
AZ 3, Impressum; fehlende Angaben
Im Abschnitt 'Mit herzlichem Dank an' fehlen Heike Kamaris und Jörg Raddatz. Etliche
Überlegungen zur Akademie Olport und zur SF Ottagaldr beruhen auf Texten von Michelle
Schwefel. Sabine Salzmann heißt in Wirklichkeit Simone Salzmann; Entschuldigung hierfür.

AZ allgemein, Modifikationen, Vorteile und Professionen


Die bei den Vorteilen Akademische Ausbildung (Magier), Halbzauberer, Viertelzauberer und
Vollzauberer aufgeführten Modifikationen bezüglich AE, MR und SO sind bei den Professionen
bereits in die entsprechenden Angaben eingearbeitet und müssen nicht noch zusätzlich
angerechnet werden.

AZ allgemein, Illusion
Das Merkmal Illusion ist an mehreren Stellen sowohl als Stufe-I- als auch als Stufe-II-Merkmal
aufgeführt. Korrekt (und auch so eingerechnet) ist Stufe I.

AZ allgemein, Elementare Wände


Bisweilen wird die WAND AUS WASSER als WAND AUS WOGEN bezeichnet, die WAND AUS LUFT als
ORKANWAND. Gemeint sind jeweils die entsprechenden elementaren Wände, siehe WAND AUS
DORNEN, LC 176.

AZ allgemein
Wenn man nach den Regeln von AH 127f. eigene (magische) Rassen, Kulturen und Professionen
erstellen will, fehlen einem in Schritt 7B die Kosten für die Erhöhung der AE: Es sind 6
Verrechnungspunkte pro AsP.

AZ allgemein, Lehrsprache/Unterrichtssprache
Zum einen sollte es allgemein 'Lehrsprache' heißen, zum anderen gilt, dass eine Lehrsprache als
Zweitsprache gehandhabt wird (sie startet auf einem Wert von KL -4). Ist die Lehrsprache bereits
Mutter- oder Zweitsprache, wird sie als Mutter- oder Zweitsprache gehandhabt. Bei der
Berechnung eigener Professionen fallen für eine Lehrsprache keine Aktivierungskosten an; ein
Held kann jedoch nicht mehr als zwei Zweit-/Lehrsprachen haben.
Bei der Akademie der Herrschaft zu Elenvina und der Akademie Schwert und Stab und der
Magischen Rüstung zu Gareth, der Halle der Metamorphosen zu Kuslik, der Akademie des
Magischen Wissens zu Methumis, der Halle des Lebens zu Norburg, dem Arcanen Institut zu
Punin und der Schule der Hellsicht zu Thorwal muss es jeweils heißen: Lehrsprache Bosparano
+4. Bei der Akademie der Geistreisen zu Belhanka, der Dunklen Halle der Geister zu Brabak,
der Halle des Quecksilbers zu Festum, der Akademie Schwert und Stab und der Magischen
Rüstung zu Gareth, der Akademie der Erscheinungen zu Grangor, der Halle der Antimagie zu
Kuslik, dem Arcanen Institut zu Punin, dem Informations-Institut zu Rommilys und der Schule des
Wandelbaren zu Tuzak ersetzt die Aussage 'zweite Lehrsprache Tulamidya' die Tulamidya-
Bonuspunkte, bei der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar, der Drachenei-Akademie
Khunchom gilt 'zweite Lehrsprache Garethi' anstatt der Garethi-Bonuspunkte, bei der Halle des
Lebens zur Norburg gilt gleiches für Alaani. In der Schule des direkten Weges zu Gerasim
werden Garethi und Isdira als Lehrsprachen gehandhabt, erhalten aber keine Boni. Bei der
Akademie Khunchom verschwindet das Sternchen an 'Garethi'; die Auswahllisten bei Thorwal
werden ergänzt um die Passage: 'wenn nicht Mutter- oder Zweitsprache'.
AZ 10-13 / DSA4 allgemein, Begabung und Unfähigkeit
Ab Erscheinen dieser Errata gilt, dass alle Begabungen für ein einzelnes Talent 4 GP kosten (6
GP für Kampftalente) und neben der Steigerungserleichterung um eine Spalte bedeuten, dass das
Talent bis zu einem Maximum von [höchste beteiligte Eigenschaft]+5 gesteigert werden kann und
dass der Startwert um 1 Punkt steigt. Begabungen für Talentgruppen kosten daher 20 (30) GP;
der Startbonus bezieht sich auf alle bereits durch Rasse, Kultur und Profession aktivierten
Talente der Gruppe. Begabung für einen einzelnen Zauber kostet einheitlich 2 GP pro Zauber
und bringt Boni entsprechend der Begabung für ein einzelnes Talent.
Unfähigkeiten in Einzeltalenten bringen 2 (3) GP. Neben der Lernerschwernis um eine Spalte
bedeutet dies, dass das Maximum des Talentwerts so viel betragen kann wie der Wert der
niedrigsten beteiligten Eigenschaft und dass der Startwert des Talents um 1 Punkt sinkt;
eventuelle Aktivierungen werden jedoch nicht rückgängig gemacht. Unfähigkeit für eine
Talentgruppe bringt 10 (15) GP.

AZ 10-15 145-149, N wie Nichtmagier


In den Listen auf Seite 10ff. wird das Zeichen N korrekt in der Form verwendet, dass damit
ausschließlich Nichtzauberer gemein sind. Die Verwendung auf den Seiten 145ff. ist dagegen
teilweise falsch: Bei den Vorteilen Affinität zu, Altersresistenz, Geräuschhexerei, Herausragender
Sechster Sinn, Magiegespür, den Nachteilen Arkanophobie, Hitzeempfindlichkeit, Medium,
Schneller Alternd, Sensibler Geruchssinn, Stigma, Stubenhocker und Weltfremd sowie den
Sonderfertigkeiten Aurapanzer, Eiserner Wille, Gedankenschutz, Ottagaldr und Tanz der Mada
müssen korrekt mit der Bezeichnung alle versehen werden: alle Helden (magische wie nicht-
magiebegabte) können sie wählen.

AZ 11, GP Vollzauberer
Der Vorteil Vollzauberer kostet nicht 15, sondern 20 GP (wie auf Seite 43 und 148 korrekt
geschrieben).

AZ 11, Doppelte Vorteile


Im grauen Kasten muss es im ersten Satz heißen "... werden dadurch GP frei, und zwar ein
Drittel so viel, wie der betreffende Vorteil laut Liste kostet (gegebenenfalls echt runden; eine
Verdoppelung des Vorteils Heraustragender Geruchssinn würde dem Helden beispielsweise 2 GP
zur freien Verfügung geben)." Dadurch werden diese Verdopplungen mit den Regeln zu
Elfen/Halbelfen und menschlichen zauberkundigen Professionen kompatibel. Der entsprechende
Absatz ist übrigens in Aventurische Helden auf Seite 10 dann analog zu ändern. Ebenfalls analog
(mit GP-Kosten) ist mit der Verdopplung nichtadditiver Nachteile zu verfahren.

AZ 13, Sonderfertigkeiten zu Spielbeginn


Der Absatz über dem Grauen Kasten in der rechten Spalte lautet neu: "Sonderfertigkeiten sind
fast stets an Startbedingungen geknüpft, die erfüllt sein müssen, bevor man eine SF erlernen
kann (Eigenschafts- oder Talent-Mindestwerte, die Vertrautheit mit einer bestimmten
Repräsentation oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten o.a.). Im Rahmen eines
Professionspakets ist es jedoch möglich, auch solche Sonderfertigkeiten zu erlernen, für die der
Held die Startbedingungen noch nicht erfüllt; diese können jedoch erst angewendet werden,
wenn der Held die Bedingungen erfüllt. Bei anderen Sonderfertigkeiten, die bei der Generierung
erworben werden, müssen die Bedingungen zum Abschluss der Generierung erfüllt sein." Der
entsprechende Absatz ist übrigens in Aventurische Helden auf Seite 14f. dann analog zu ändern.

AZ 13-15, GP für Ritual-Sonderfertigkeiten


Ergänzung zur Tabelle: Wenn dort auf 'je nach Ritual; siehe xxx' verwiesen wird, müssen die auf
der entsprechenden Seite genannten AP-Kosten durch 50 geteilt werden, um die GP zu erhalten.

AZ 34/35, Firnelfen
Diese elfische Rasse hat in der Tat den Vorteil Gutaussehend nur als möglichen Vorteil.

AZ 37, Elfische Jäger


Dass bei der Kultur 'Elfische Siedlung' der Jäger nicht als Profession aufgeführt ist, entspricht
dem elfischen Weltverständnis: Jagen im Auftrag und zur Beschaffung einer großen Zahl von
Trophäen/Fellen etc. oder zur Vorratshaltung ist 'unelfisch' einen erklärten Gegner in der
Tierwelt zu haben oder seine Kräfte und Fähigkeiten mit denen eines gefährlichen Wildtieres zu
messen (Großwildjäger) dagegen nicht.

AZ 38, Leittalente der Steppenelfen


Das (L) beim Talent Wettervorhersage ist falsch gesetzt; es gehört zum Talent
Selbstbeherrschung.

AZ 39, Zauber der Waldelfischen Sippe


Bei den Zauberfertigkeiten muss es heißem: "... Unitatio oder Bannbaladin +6"

AZ 41, Traumgänger/Bewahrer
Die beim Bewahrer unter 'Empfohlene Vor- und Nachteile' aufgeführte Sonderfertigkeit
Traumgänger ist hier schon richtig, da bei der Generierung Sonderfertigkeiten wie Vorteile
eingekauft werden. Als Bedingung gilt jedoch, dass der Elf das Sorgenlied erlernt hat.

AZ 43, Zauberweber
Die hier genannte Sonderfertigkeit Simultanzaubern ist nur verbilligt, nicht jedoch automatisch;
dadurch kostet die Profession Zauberweber jetzt 2 GP.

AZ 47, Geoden
Bei den zusätzlich möglichen Zaubern des Herrn der Erde kann der BLICK IN DIE GEDANKEN
gestrichen werden, bei den zusätzlich möglichen Zaubern des Diener Sumus der HEXENSPEICHEL.
Bei allen Geoden zählt noch der Ring des Lebens (mit der Weihe der Schlange) zur Ausrüstung.

AZ 53, Schöne der Nacht


Diese Hexen müssen einen Mindest-SO von 6 aufweisen. Bei den gelehrten und bekannten
Sprüchen können BANNBALADIN und HEXENKRALLEN entfallen (schon als Hausspruch bzw.
Zauberfertigkeit genannt).

AZ 54, Verschwiegene Schwesternschaft


Diese Gruppierung der Hexen lehrt zusätzlich zu den genannten Zaubern noch den HEXENBLICK
(+2); außerdem beträgt der Bonus für den ADLERAUGE +3; eine Verschwiegene Schwester kostet
damit 17 GP.

AZ 56, Fahrende Gemeinschaft


Unstet ist ein empfohlener, nicht aber ein ungeeigneter Nachteil.

AZ 58 (und MWW 30), Kristallomantische Repräsentation


Beim Text im grauen Kasten entfällt das 'stets in der dritten Zeile'.

AZ 60, Kristallomant
Der bei den empfohlenen Vorteilen genannte Veteran ist zu streichen. Die Sonderfertigkeit Große
Meditation (resultiert aus Vollzauberer) muss hinzugefügt werden. Das SO-Minimum der
Kristallomanten beträgt 5 (statt 7).

AZ 61, Kristalle und Merkmale


Die in der Tabelle aufgeführte Klammerbemerkung "(M)" kann vollständig ignoriert werden.

AZ 63, Magisches Meisterhandwerk


Hier muss folgende Passage ergänzt werden: "... und kann auf drei verschiedene Arten eingesetzt
werden: Der Magiedilettant kann vor dem Würfeln der Probe seinen TaW im entsprechenden
Handwerk dadurch verbessern, dass er sich pro eingesetztem AsP zwei zusätzliche TaP für diese
eine Probe erschafft (maximal so viele TaP wie sein TaW beträgt). Diese zusätzlichen TaP können
als TaP* auch übrig behalten werden. Wenn eine Probe misslungen ..."

AZ 64, Magiedilettanten
Bei den 'möglichen Sonderfertigkeiten und Ritualen' muss noch die Kraftkontrolle genannt
werden.

AZ 68, Alchimie und Rituale


Bei den Startwerten des Alchimisten muss noch die Sonderfertigkeit Ritualkenntnis Alchimisten
nachgetragen werden, die er damit auf dem üblichen Startwert von 3 besitzt. Die RK Alchimie
dient der Verzauberung der Schale (siehe MWW72ff.) und kann nach Spalte C der SKT gesteigert
werden. Das Ritual der Bindung der Schale ist eine reguläre, keine verbilligte Sonderfertigkeit
und kann daher bei letzterem Eintrag gestrichen werden.

AZ 75, Tierkrieger
Der Odûn Gebirgsbock gibt bei Meisterhandwerk nur Boni auf GS (nicht auf GE); der Odûn
Rabe gibt bei Meisterhandwerk Boni auf Fährtensuche anstelle von Körperbeherrschung.
Allgemein gilt: Die Durro-Dûn sind eigenständige Professionen, keine Zusatzprofessionen; bei
ihrer Ausrüstung muss es heißen: "je eine passende Nahkampfwaffe und Fernwaffe nach Odûn,
Arbeitsmesser, Umhängebeutel, Wolldecke"

AZ 83, Standardmagier und verbreitete Magiersprüche


Bei der Ausrüstung des Standardmagiers entfällt das abschließende Komma; es muss folgende
Zeile eingefügt werden: "Besonderer Besitz: je nach Akademie". Das Vademecum/Diarium ist
nicht 'oben' erwähnt, sondern auf Seite 80.
Aus der Liste der verbreitetsten Magierzauber sind der NEKROPATHIA, der SCHWARZ UND ROT und
der TRANSVERSALIS (jeweils nur Mag3) zu streichen. Außerdem ist auf die Beschränkungen
insbesondere der weißen Gilde zu achten, so dass speziell die Zauber INVOCATIO MINOR und
INVOCATIO MAIOR den Angehörigen des BdwP nicht offenstehen.

AZ 86, Kampfseminar Andergast


Bei den verbilligten Sonderfertigkeiten ist die Finte durch die Meisterparade zu ersetzen.
Außerdem muss der Abschnitt Besonderheiten wie folgt lauten: "Bei den Abgängern sind der
Wattierte Waffenrock oder leichte Lederpanzer (RS/BE 2/2) sehr beliebt, so dass man die
Andergaster Magier auch auf Reisen bisweilen entsprechend gerüstet antreffen kann."

AZ 87, Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana


Von den Ausnahmen der gelehrten Sprüche ist der PENTAGRAMMA ausgenommen, sprich, wenn
man will, kann man ihn hier erlernt haben.

AZ 88f., Brabak und Bannschwert


Der Brabaker beginnt das Spiel mit einem AsP-Bonus von nur +16 Punkten (anstatt +17 AsP).
Er kann jedoch 2 AsP zu verbilligten Kosten von 50 AP pro AsP zurückkaufen (siehe MWW 10).

AZ 89, Seminar Donnerbach


Bei den Automatischen Nachteilen kann 'Neugier 7' gestrichen werden (ist bereits im
'Standardmagier enthalten').

AZ 93, Schule der Schmerzen


Diese Akademie möchte natürlich in die Gilde der linken Hand aufgenommen werden ...
Außerdem ist das zweite gelehrte Merkmal Einfluss, nicht Herrschaft (in der Einleitung und bei
SF).

AZ 98, Schwert und Stab zu Gareth


Zur Liste der nicht gelehrten Sprüche gehören (aus verschiedenen Gründen) neben den bereits
genannten noch folgende Zauber: DELICIOSO, IMPERSONA, INVOCATIO MAIOR, INVOCATIO MINOR,
KARNIFILO, NEKROPATHIA, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT, SCHWARZ UND ROT

AZ 101f., Khunchom und Schale / Sulman al-Nassori


Wegen der bereits während der Ausbildung für Artefakte aufgewendeten permanenten AsP
können Abgänger aus Khunchom 2 AsP zu verbilligten Kosten von 50 AP pro AsP zurückkaufen
(siehe MWW 10). Außerdem können die ungeeigneten Vorteile 'Schutzgeist' und 'übernatürliche
Begabung' aus der Liste gestrichen werden, da sie ohnehin nicht für Vollzauberer wählbar sind.

AZ 103, Halle der Antimagie zu Kuslik


Auch hier gilt: Von den Ausnahmen der gelehrten Sprüche ist der PENTAGRAMMA ausgenommen,
sprich, wenn man will, kann man ihn hier erlernt haben (siehe auch die Liste der mit einem
Bonus versehenen Zauberfertigkeiten).

AZ 105, Halle der Macht zu Lowangen und BÖSER BLICK


Dieser Zauber wird hier - und nur hier! - in gildenmagischer Variante gelehrt. Außerdem wird in
Lowangen auch die Sprache Zhayad mit +5 gelehrt, was die Akademie jedoch um 1 GP (auf 21)
verteuert.

AZ 114f., Akademie der Hohen Magie zu Punin


Beide Varianten kosten jeweils 25 GP.

AZ 116, Rashdul und Bannschwert


Wenn ein Adept aus Rashdul den Vorteil Besonderer Besitz wählt, dann (und nur dann) gilt, dass
er nicht nur das Bannschwert ohne weiteren finanziellen und Zeitaufwand erhält, sondern er die
dafür aufgewendeten pAsP bereits 'zurückgekauft' hat also ebenfalls mit +18 AsP ins
Abenteuerleben startet. übrigens: Die Rashduler Dämonologen und ihre Startwerte finden sich in
Götter & Dämonen.

AZ 118f., Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda


Diese Profession kostet korrekt 23 GP.

AZ 124, Institut der Arkanen Analysen


Hier sollte sich schon etwas früher der Verweis auf die Regeln zum Zweitstudium (AZ 81) finden.

AZ 127, Private Lehrmeister und Große Meditation


Auch Magier, die bei einem privaten Lehrmeister gelernt haben, erhalten die SF Große
Meditation umsonst sie ist schließlich mit dem Vorteil Vollzauberer fest verbunden.

AZ 139, Possenreißerin
Der Bonus auf Menschenkenntnis beträgt 1 Punkt.

AZ 145, Akademische Ausbildung und Verbilligung von Sonderfertigkeiten


Bei den 'magischen Sonderfertigkeiten, die den Magiern prinzipiell offenstehen' handelt es sich
um alle SFs, die nicht explizit eine fremde Ritualkenntnis/Repräsentation/Profession oder Rasse
erfordern (wie z.B. Druidische Dolchrituale) und nicht um fremde Repräsentationen bzw.
Ritualkenntnisse. (Bei den Professionen wird diese Verbilligung übrigens nicht ins VP-Schema
eingerechnet.)

AZ 146, Begabung für Zauber


Dieser Vorteil kostet einheitlich 2 GP.

AZ 146, Halbzauberer
In der Liste der Halbzauberer befindet sich noch irrtümlicherweise der Derwisch, der jedoch
Viertelzauberer ist.

AZ 147, übernatürliche Begabung


Diese speziellen Fertigkeiten werden vor Spielbeginn nach Spalte E gesteigert, im späteren
Spielverlauf nach Spalte G (ganz wie Gaben).

AZ 148, Vollzauberer
Der Klärung halber sollte hier erwähnt sein, dass Elfen nicht über eine eigene Ritualkenntnis
verfügen; ihre 'Rituale die Elfenlieder werden über die Talente Singen und Musizieren
abgewickelt.

AZ 148, Zweistimmiger Gesang


Dies ist in der hier präsentierten Form durchaus kein Vorteil, den alle Elfen haben, sondern die
Aufhebung einer rassetypischen Besonderheit der Halbelfen. Daher muss dieser Vorteil auch
nicht bei den Elfenrassen genannt werden. (Korrekt müsste der Vorteil also heißen:
'Zweistimmiger Gesang trotz halbelfischer Herkunft'.)

AZ 150, Gutes / Herausragendes Aussehen


Ergänzung: Diese Vorteile können bei einigen wenigen Zaubern (wie BANNBALADIN, SATUARIAS
HERRLICHKEIT, SEIDENZUNGE) einen Bonus von einem bzw. zwei Punkten auf die Zauberprobe mit
sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (passende Rasse, Situation etc.; Meisterentscheid).
Bei anderen Zaubern bringen diese Vorteile keine weiteren Boni.

AZ 150, Elfische Weltsicht


Von der Elfischen Weltsicht sind auch alle eventuell vorhandenen Meisterhandwerke
ausgenommen. Talente, in denen der Elf eine Begabung aufweist, sind ebenfalls ausgenommen,
jedoch bringt die Begabung keinen weiteren (Steigerungs- und Startwert-)Vorteil.

AZ 150, Nachteil Kein Vertrauter


Dieser Nachteil führt auch dazu, dass die Hexe für schwierige Flüche und machtvolle Zauber als
'nicht reif genug' angesehen wird und daher ein Viertel mehr Abenteuerpunkte für das Erlernen
von Flüchen aufwenden muss.

AZ 151, Nachteil Schneller alternd


Der Verweis muss hier nicht nach MWW, sondern nach G&D führen.

AZ 154ff. Sonderfertigkeiten und Gedächtnisvorteile


Folgende magischen Sonderfertigkeiten sind wie einzelne Zauber zu behandeln und dadurch mit
Gutem bzw. Eidetischem Gedächtnis leichter zu erlernen: alle Objektrituale (OR), Druidenrache,
Druidische Herrschaftsrituale, Elfenlieder, Hexenflüche, Signaturkenntnis, Trommelzauber,
Zaubertänze und Zibilja-Rituale.

AZ 154, Apport
Bei der Sonderfertigkeit Apport entscheiden natürlich die RkP* (fälschlicherweise als TaP*
bezeichnet), aus welcher Entfernung das Objekt zurückkehren kann. Die hier genannte
Ritualprobe ist diejenige, die abgelegt wird, wenn der Apportzauber auf das Artefakt gesprochen
wird, nicht die 'Aktivierungsprobe'. Außerdem gilt der Apport entgegen der getroffenen Aussagen
nicht für das elfische iama (kein Bindungsritual, keine pAsP gebunden).

AZ 155, Astrale Meditation/Thonnys


Der Verweis muss korrekt lauten: "... in MWW, Seite 9"

AZ 155, Blutmagie
Das V bei der möglichen Verbreitung dieser Sonderfertigkeit muss ein V* sein, da nur bestimmte
Viertelzauberer diese SF nehmen können. (Diese wiederum sind davon befreit, vorher Verbotene
Pforten zu erlernen.)

AZ 156, Gefäß der Sterne


Diese Sonderfertigkeit ist nicht nur Vollzauberern, sondern auch Halbzauberern zugänglich.

AZ 156, Große Meditation


Die bei Voraussetzungen aufgeführten Bedingungen für Halbzauberer können gestrichen werden,
da Halbzauberer diese SF nicht erlernen können. Mit den TaP* sind RkP* gemeint.

AZ 157, Meisterliche Zauberkontrolle


Hier muss es korrekt heißen: "... sind in der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu
unterdrücken ..." Dies während der Zauberdauer zu tun, wäre wenig sinnvoll.

AZ 158, Ritualkenntnis
Diese Sonderfertigkeit ist in gewissem Umfang auch Viertelzauberern zugänglich (nämlich
jeweils ihre eigene RK). Die RK Alchimie wird bei der Generierung nach Spalte C (nachher E)
gesteigert. Der Satz über dem Eintrag 'Voraussetzungen' muss heißen: "Näheres zum Thema
Ritualkenntnis und zu den einzelnen Ritualen finden Sie in MWW42ff."

AZ 158, Salasandra
Das Salasandra mit einer fremden Sippe einzugehen, ist nicht von Elfischer Weltsicht betroffen
und kostet demzufolge die genannten 200 AP.

AZ 159, Tanz der Mada


Eine halbe Stunde pro Tag rechnet sich natürlich in 2 ZE pro Woche um, nicht wie angegeben in
4 ZE. Der im Schattenkampf der Novadis erwähnt Doppelkhunchomer wird mit
Zweihandschwerter/-säbel geführt, weswegen dieses Talent dann auch eine Marke für eine
Spezielle Erfahrung bekommt.

Mit Wissen Und Willen


MWW Impressum, Beteiligte
Auch Tom Finn hat Beiträge für MWW geschrieben; der fast unverändert aus der MA
übernommene Artikel 'über die edlen Steine und ihre Arkane Bedeutung' stammt von Michelle
Melchers; in beiden Fällen Entschuldigung hier für die Nicht-erwähnung.

MWW allgemein, Ritualbindungen und LE


Wegen etlicher Anfragen: während die für Artefakte und Rituale aufgewendeten permanenten
AsP mittels der Expertenregel (MWW 10) 'zurückgekauft' werden können, ist eine entsprechende
Methode für permanent aufgewandte Lebensenergie nicht verfügbar.

MWW allgemein, Illusion


Das Merkmal Illusion ist an mehreren Stellen sowohl als Stufe-I- als auch als Stufe-II-Merkmal
aufgeführt. Korrekt (und auch so eingerechnet) ist Stufe I.

MWW allgemein, Erklärung zu Ritualen und Merkmalen


Die bei etlichen (Objekt-)Ritualen genannten Merkmale dienen zur richtigen Einordnung
antimagischer Handlungen. Sie haben keinen Einfluss auf das Erlernen der Rituale insbesondere
werden durch Merkmalskenntnisse keine Rituale verbilligt.

MWW allgemein, Merkmalskenntnis Elementar (und Dämonisch)


Im Zusammenhang mit den Merkmalen Elementar (gesamt) und Elementar (spezielles Element)
gilt: Merkmalskenntnis E. (gesamt) kommt sowohl bei Zaubern mit dem Merkmal E. (gesamt) als
auch bei Zaubern mit dem Merkmal E. (spezielles Element) zum tragen. Merkmalskenntnis E.
(spezielles Element) wirkt nur bei Zaubern mit dem Merkmal E. (spezielles Element.) Boni aus
eventuell vorliegenden Merkmalskenntnissen E. (gesamt) und E. (speziell) sind kumulativ. Die
gemachten Aussagen gelten analog auch für die Merkmale Dämonisch (gesamt) und Dämonisch
(spezielle Domäne).

MWW 9, Regeneration von Astralenergie


Auch Helden mit dem Vorteil Viertelzauberer regenerieren im Laufe einer Ruheperiode 1W AsP.
Sie können jedoch keine IN-Probe ablegen, um diesen Wert zu erhöhen, und sie können auch
keine zweite Ruheperiode pro Tag für Astralenergie-Regeneration nutzen.

MWW 12, Zauberprobe


Der zweite Absatz dieses Abschnitts muss lauten: "Ein Zauber ist gelungen, wenn der Held alle
drei Teilproben erfolgreich besteht, indem er entweder unter seinem Eigenschaftswert würfelt
oder höhere Würfe mit seinen ZfP ausgleichen kann. Es reicht dabei, am Ende mit 0 ZfP
dazustehen. müsste der Held mehr ZfP verbrauchen ..."

MWW 13, Misslungene Zauberprobe


Die bei der Expertenregelung zu findende Klammerbemerkung zum Zeitpunkt, wann die
Zauberprobe gewürfelt wird, entfällt. Es ist zwar spätestens zur Hälfte der Zauberdauer klar,
dass ein Spruch aus Unfähigkeit des Zauberers nicht funktionieren kann, aber äußere
Einwirkungen (Ablenkung, Wunde, plötzliche MR-Steigerung des Opfers durch einen Zauber
etc.) können die Probe natürlich noch bis zur letzten Aktion der Zauberdauer erschweren. Daher
kann man ruhig zu Beginn der Zauberdauer würfeln und den Wurf offen liegen lassen, wenn zu
befürchten steht, dass einem äußere Umstände noch weitere ZfP* rauben werden ...

MWW 14/25, Ausdauer beim Zaubern


Die Aussagen in der Tabelle auf Seite 14 (Zaubern unmöglich bei AU 0) und auf Seite 25
(Zaubern möglich, aber erschwert; kostet LeP) widersprechen sich nicht. Die auf Seite 25
genannte Bestimmung gilt explizit nur bei Einsatz der dort aufgeführten Expertenregeln.

MWW 16, Steigerungsboni bei spektakulären Erfolgen


Auf dieser Seite muss es links oben heißen: "...eine Dreifach-1 bedeutet hierbei sogar einen
festen Bonuspunkt auf die entsprechende Zauberfertigkeit plus eine Spezielle Erfahrung in
diesem Zauber, eine Dreifach-20 dagegen ..."

MWW 18, Halbelfen und MR


Der Magieresistenz-Modifikator von Halbelfen beträgt, wie in AZ 35 korrekt angegeben, 4.

MWW 21, Spontane Modifikationen


Die beliebte Expertenregel erlaubt es ja, mehrere Spontane Modifikationen gleichzeitig an einem
Spruch vorzunehmen normalerweise ist nur eine Modifikation oder eine Variante erlaubt , jedoch
ist nicht ganz klar, was als einzelne Modifikation gilt. Die Antwort ist: Jede Modifikation des
Zaubers durch eine Variante oder um eine bestimmte Stufe gilt als einzelne Modifikation,
namentlich auch jede fehlende Komponente einer 'Veränderten Technik'. (Ein Zauber, dessen
Zauberdauer zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei einzelnen Modifikationen.) Um
eine Modifikation an einem Zauber durchzuführen, muss der aktuelle Wert der Leiteigenschaft
(KL oder IN) 13 betragen, für zwei Modifikationen 14, für drei Modifikationen 15 und für jede
zusätzliche Modifikation einen weiteren Punkt KL oder IN mehr.
Die Verbilligungen durch den Stabzauber Modifikationsfokus beziehen sich jeweils auf eine
einzelne Modifikation.
Um die endgültige Probenerschwernis zu berechnen, gilt folgende Reihenfolge: einzelne
Modifikation durch eventuellen Modifikationsfokus verbilligen, einzelne Modifikationen
aufsummieren, Gildenmagische Repräsentation einrechnen (runden, wenn nötig), eventuelle SF
Matrixverständnis einrechnen (und wieder runden, wenn nötig).
Keine der genannten Verbilligungen erlaubt es, Modifikationen und Varianten aufzusummieren,
deren endgültige Erschwernis (nach obiger Rechnung) einen größeren Wert hat als der ZfW des
Zauberers im zu modifizierenden Zauber.
Eventuelle Erleichterungen durch Verlängerte Zauberdauer oder Erzwungene Zauberwirkung
kommen erst danach ins Spiel; sie werden erst zum Schluss angerechnet

MWW 22, Beispiel zu Astralenergie einsparen


Rashim muss keine 9 ZfP einsetzen, sondern nur 5, denn seine gildenmagische Repräsentation
erleichtert ihm Spontane Modifikationen.

MWW 23, Form des Wirkungsbereichs


Hier wird auf den Zauber WEHE WALLE verwiesen, der mittlerweile NEBELWAND UND MORGENDUNST
heißt.

MWW 24, Spontane Modifikationen


In der Tabelle muss es bei AE einsparen heißen: "3 ZfP pro 10% AsP-Ersparnis"

MWW 26, Meisterliche Zauberkontrolle


Der fehlende Teil des Satzes muss lauten: "... während der Zauberdauer einen Spruch zu
unterdrücken und wieder zur Wirkung kommen zu lassen, ihn also an- und abzuschalten, was
jeweils eine erfolgreiche Zauberprobe und eine Aktion Zeit benötigt."

MWW 33, Merkmal Objekt


Hier muss ergänzt werden :"... das korrespondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur
eben für unbelebte Objekte."

MWW 36, Verweisfehler


Die Sonderfertigkeit Blutmagie findet sich auf AZ 155, nicht auf MWW 155.

MWW 38, ZfW-Steigerung / Beispiel


Derix muss für die Steigerung seines MATERIALIA-ZfW von 3 auf 4 sogar 80 AP ausgeben.

MWW 39, Zauber aktivieren


Die Ausnahmeregelung, dass das Aktivieren von Zaubersprüchen mindestens Aktivierungsfaktor
x 5 AP kostet, ist so korrekt. Der Verweis im folgenden Abschnitt muss natürlich nach AZ führen,
nicht nach MWW.

MWW 41, Große Meditation


Bei Gelingen der Ritualkenntnis-Probe gewinnt der Zauberer RkP*/10 AsP zusätzlich (nicht
automatisch 1 AsP wie angegeben).

MWW 45, Gespür des Dolches


Die Reichweite beträgt korrekt RkP* x 3 Schritt Radius

MWW 46f., Schneide des Dolches


Die Wirkungsdauer dieses Dolchrituals beträgt RkP*/2 Spielrunden. Da die Schneide den Stein
nur trennt, jedoch nicht insgesamt aufweicht, kann dies bei dicken Steinen durchaus eine
mühselige Angelegenheit sein, so wie Graben in feuchtem Sand oder das Schneiden feuchten
Tons).

MWW 51, Weihe der Schlange


Dieses Geodenritual kostet 18 AsP +3 LeP, davon je 1 Punkt permanent.

MWW 52, Geodenrituale


Bei Macht über den Regen ist noch von TaP* die Rede; richtig ist RkP*. Bei Seelenfeuer steht
RkW*/3 SP; gemeint sind RkP*/3 SP.

MWW 56f., Bindungskosten und Eigenschaften von Vertrauten


Es kostet 100 AP, eine Kröte oder eine Spinne zum Vertauten zu erklären, bei allen anderen
Tieren jeweils 80 AP. Es dürfen bis zu 20 Punkte auf die acht Eigenschaften des Vertrauten
verteilt werden, wobei das Maximum nicht überschritten werden darf.
Bei Machtvollen Vertrauten dürfen 40 Punkte auf die Eigenschaften verteilt werden, wobei für
Punkte über dem angegebenen Maximum (bis zum Anderthalbfachen) die Bindungskosten um 5
AP steigen.

MWW 58ff., Vertrautenzauber


Die bei den Zaubern angegebenen Lernkosten sind vom Vertrauten zu bezahlen (ebenso wie
seinen Ritualkenntnis-Wert). Das Erlernen des Zwiegesprächs ist kostenlos, da bereits in der
Vertrautenbindung enthalten (also von der Hexe bezahlt; gleiches gilt für den Krötenschlag. Die
Ritualkenntnis ist ebenfalls nicht an die Grenze des anderthalbfachen Startwerts gebunden
(MWW 58). Vertrautenzauber werden auf die Eigenschaftswerte der Hexe, jedoch mit dem
Ritualkenntniswert des Vertrauten durchgeführt, wenn die Hexe mit dem Vertrauten in
körperlichem Kontakt steht. Zaubert der Vertraute alleine, so muss auf dessen Eigenschaften
gewürfelt werden, jedoch sind alle Proben prinzipiell um 15 Punkte erleichtert.

MWW 59
Vertrautenzauber Den Schlaf Rauben: Die Wirkungsdauer ist natürlich augenblicklich, die
übertragung der regenerierten Lebenspunkte dauert jeweils eine Spielrunde pro Punkt; die
Zauberdauer entspricht der Wirkungsdauer; die Reichweite beträgt RkW Schritt. Der Vertraute
kann die so gestohlene Regeneration zu seiner eigenen hinzufügen.

MWW 61ff. Hexenflüche


Es gelten folgende Multiplikatoren für die AsP-Kosten: in loderndem Zorn x2, auf Gegenstände
x3, permanent x3, permanent in loderndem Zorn x6.

MWW 65, Einzelne Flüche


Die Gegenprobe beim Fluch Mit Blindheit Schlagen wird auf KO abgelegt. Die erste Gegenprobe
beim Todesfluch ist um RkP* erschwert, nicht um RkP*/2. Bei Viehverstümmelung errechnet sich
die Wirkungsdauer aus den RkP*, nicht aus den ZfP*. Der Fluch Viehverstümmelung kostet, wie
in AZ 56 angegeben, 75 AP, Zunge lähmen kostet 50 AP zum Erlernen.

MWW 70, Madakristall


Hier muss bei den Voraussetzungen genannt werden, dass die RK (Kistallomantie) mindestens 11
beträgt. Der Kristall unterdrückt bei einem mit ihm gewirktem Zauber einmalig den
Probenzuschlag für eine dem Schliff entsprechende Spontane Modifikation. Dies erhöht
gleichzeitig auch die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen.

MWW 70, Matrixkristall


Die Voraussetzungen dieses Rituals müssen lauten: "Ritualkenntnis (Kristallomantie) 14, SF
Thesiskristall"

MWW 83, Zauberspeicher


Folgende Änderungen sind durchzuführen: Das maximale Volumen beträgt 250
Verrechnungspunkte. Die Zauber können nur in der umgekehrten Reihenfolge ausgelöst werden,
in der sie in den Stab gespeichert wurden. Es ist möglich, spontanmodifizierte Sprüche im Stab
zu speichern, jedoch erhöht sich für jede Modifikation die Komplexität des Spruches um eine
Stufe. Mit Ausnahme eventueller äußerer Einwirkungen (z.B. eines Zaubers METAMAGIE
NEUTRALISIEREN) bleiben die Sprüche bis zum nächsten Neumond (an welchem sie sich
verflüchtigen) im Stab erhalten.

MWW 84, Apport des Zauberstabes


Hier muss erwähnt werden, dass bei einem Zauberstab, der die Kristallkugel beinhaltet, der
Apportzauber natürlich auf beide verbundenen Objekte wirkt sowohl, was den eigentlichen
Apportzweck angeht, als auch als 'Deckel' auf den Objektritualen.

MWW 83, Flammenschwert


Die Trefferpunkte des Flammenschwertes sowie dessen autonomer AT-Wert berechnen sich auf
der Basis der Hälfte der Punkte, die bei der Aktivierungsprobe übrig behalten werden: TP =
1W+ ? RkP*; AT = 12 + ? RkP*

MWW 90, Unsichtbare Chronik


Die Kosten betragen 11 AsP, die Wirkungsdauer entspricht der Zauberdauer.

MWW 96 / 126, Trollpfade


Im Kapitel über Kraftlinien und Nodices ist von Trollwegen die Rede, im Abschnitt über die
Trollmagie jedoch von Trollpfaden. Trollpfade ist richtig.

MWW 98, Kritische Essenz


Bei den im Kasten angegebenen Auswirkungen muss es als letzter Eintrag "56 und mehr" heißen.

MWW 100, Affinität zu Elementen


Hier ist die Rede von einer 'Begabung für ein spezielles Element'. Korrekt muss es heißen:
Begabung für ein spezielles Elementares Merkmal.

MWW 106, Beispiel zum Wunschvolumen


Zum einen muss es hier Minute anstelle von Spielrunde heißen, sodann entfällt die
Klammerbemerkung und schließlich lautet der Multiplikator 10 (1+3+6), das Wunschvolumen
also 40.

MWW 108, Körperliche Eigenschaften


für den Dienst Körperliche Eigenschaften betragen die Grundkosten 2 Punkte, wie in der Tabelle
richtig angegeben.

MWW 109, Beispiel zum Wunschvolumen


für das Entzünden der Kerzen beträgt das Wunschvolumen nur 3 ((1+633)x3), für die Bindung
für einen Monat beträgt das Wunschvolumen 12 ((1+3)x4); insgesamt also ein Gesamtvolumen
von 15.
MWW 109, Kontrolle des Feuers
Beim Abschnitt Kontrolle des Feuers finden sich zwei Sätze zum Multiplikator. Der Satz mit dem
Multiplikator von 6 kann gestrichen werden.

MWW 109ff., Maximale Bindungsdauern


Ein Meister des Wassers, ein Luftgeist, ein Dschinn der Luft und ein Eisgeist lassen sich jeweils
maximal ein Jahr und einen Tag an einen Ort binden, Erzelementare sogar unbegrenzt.

MWW 110, Meister des Wassers


Der Mut einer solchen Entität beträgt 21+ZfP*/3; sein RS beträgt 3.

MWW 111, Kontrolle des Erzes


Die Erzeugung von Erdbeben beginnt natürlich auf der Stufe ruhig, die Abmilderung auf der
Stufe des gerade geschehenden Erdbebens.

MWW 113, Beispiel


Dass die Brücke aus altem Holz gebaut sein darf, vermindert den Wunschumfang um 4 Punkte;
trotzdem ist der Multiplikator 1 richtig (kann nie unter 1 fallen). Der letzte Satz muss lauten:
"Jede zusätzliches Minute, die die Brücke ..."

MWW 114f, Beispiel


Die Elementarkonzentration kostet korrekt 24 Punkte, das Wunschvolumen ist also 34, dafür
besteht Resan den DSCHINNENRUF mit 9 ZfP*, die Wunschkapazität ist 39, und die Charismaprobe
ist um 3 Punkte erleichtert

MWW 139ff., Zauberwerkstatt / Beispiele


Am Ende des ersten Beispiels muss der Gesamtzuschlag "12122 = +7 Punkte" lauten. Auf S. 140
muss es im Beispiel HORRIPHOBUS und nicht TLALUCS ODEM heißen. Im Beispiel in der mittleren
Spalte auf S. 144 muss es heißen: "[die Proben] werden auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) und
beide Zauber abgelegt.". Im Beispiel in der rechten Spalte lautet der korrekte Zuschlag +52,
nicht +54.

MWW 140, Zauberwerkstatt / neue Formeln steigern


Es gelten die normalen Steigerungsregeln für Zauber, wobei neu erfundene / kombinierte Sprüche
ja stets Haussprüche sind. Sie können üblicherweise nicht bei einem Lehrmeister verbessert
werden.

MWW 143, Zauberwerkstatt / Optimierung der AsP-Kosten


In der Auflistung muss der Zuschlag korrekt +12 lauten (wie in der Tabelle auf S. 145
angegeben).

MWW 174, Der Verweis links oben auf der Seite muss heißen
"Siehe hierzu auch den Kasten auf dieser und der folgenden Seite:"

MWW 187, Pfeile des Lichts


Der hier zu findende Verweis muss nach AZ 97 führen.

MWW 191, Schuhe und Merkmale


Im Regelkasten zu 'Vom Schuhwerk' muss es natürlich Telekinese anstatt 'Bewegung' heißen

Liber Cantiones
LC allgemein, Namen von Erzdämonen
Mishkhara wird bisweilen Belzhorash genannt, Nagrach eventuell Belshirash. Um mit den
Angaben aus MWW 134 kompatibel zu sein, gilt: die erzdämonische Wesenheit, die Krankheiten
hervorruft, wird Mishkhara genannt, die Wesenheit, die über das verfluchte Eis und die
pervertierte Hetzjagd regiert, Nagrach.

LC allgemein, Zauberdauer in Aktionen


Wenn sich eine solche Angabe findet, gehen wir davon aus, dass dem Zauberer 2 Aktionen pro
Kampfrunde zur Verfügung stehen; es sei denn, seine INI ist unter Null gesunken; in diesem Fall
steht ihm nur eine Aktion pro KR zu.

LC allgemein, Maximaler Einsatz


Alle Zauber und Varianten, bei denen 'alle noch verfügbaren AsP' eingesetzt werden, können
nicht mit Spontanen Modifikation Astralenergie einsparen kombiniert werden.

LC U2/U3, DÄMONENBANN
In der Auflistung fehlen die Dämonenbann-Varianten ASFALOTHBANN, BELKELELBANN,
CHARYPTOROTHBANN, NAGRACHBANN und TASFARELELBANN, jeweils mit dem Verweis auf den
DÄMONENBANN.

LC 7, Repräsentationen
Es fehlt die Erklärung, was eine Bezeichnung wie Hex(Mag)3 bedeutet. Um bei diesem Beispiel
zu bleiben: Ein entsprechender Zauber ist bei Hexen in der gildenmagischen Repräsentation
bekannt, und zwar mit einer Verbreitung von 3.

LC 9, ADAMANTIUM
Die Anmerkung zum GARDIANUM im Abschnitt Antimagie entfällt. Statt dessen muss hier stehen:
"Die erhöhten TP der Zauberstahl-Variante werden von Rüstungen oder einem ARMATRUTZ wie
üblich gemindert."

LC 18/U2, ARCANOVI
Die Probe muss auf KL/KL/FF abgelegt werden.

LC 25, BALSAM SALABUNDE


Rettung von der Schwelle des Todes. Der letzte Satz des Abschnitts muss lauten: "Dabei verliert
der Zaubernde für je 10 angefangene LeP unter 0 einen permanenten AsP, der jedoch verbilligt
zurückgekauft werden kann." Außerdem: Die Klammerbemerkung bei den Kosten entfällt.

LC 27, BANNBALADIN
Bei den einzelnen Modifikationen muss es heißen: "In der Variante gegen mehrere Personen [...]
ist der Zauber um 2 Punkte (anstatt des üblichen einen) pro Person erschwert." Also bei 4
Opfern um höchste MR plus 8 Punkte.
LC 34. BÖSER BLICK
Da dieser Zauber auch an der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt wird, muss bei Verbreitung
neben Mag(Dru)2 noch ein Mag2 eingefügt werden.

LC 36f., CHIMAEROFORM
Das bei Wirkung erwähnte 'Elixier' (es handelt sich um 'Zurbarans Tinktur') senkt nicht die
Zuschläge auf Null, sondern reduziert sie (sowie die Kosten) deutlich; näheres findet sich im
Chimären-Kapitel in Götter und Dämonen sowie bei der Beschreibung des Elixiers in Stäbe,
Ringe, Dschinnenlampen.

LC 43, DESINTEGRATUS
Hier muss erwähnt werden, dass auch die Akademie Bethana diesen Spruch lehrt.

LC 47, ECLIPTIFACTUS
Bei den Merkmalen muss bei 'dämonisch' noch die Klammer '(allgemein)' eingefügt werden.

LC 50, EISENROST
Hier muss es bei der Wirkung heißen: "... Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe ..."

LC 74, HEXENGALLE
Die Variante Krötenschweiß kostet 13 AsP.

LC 78, HÖLLENPEIN
Dieser Zauber wird auch in Fasar an der Al'Achami in der de-borbaradianisierten Variante
gelehrt.

LC 82, IGNISPHAERO
Bei den Merkmalen muss es natürlich Telekinese anstatt 'Bewegung' heißen.

LC 83, ILLUSION ZERSTÖREN


Die Zauberdauer beträgt 2 Aktionen, nicht 20.

LC 105, LEIB DES FEUERS


Die komplett auf die Variante Feuerbann reduzierte Formel hat eine Verbreitung von Hex4.

LC 114, MEMORABIA
Die Variante Mnemosynthese ist nicht zum Erlernen von Talenten oder Zaubern geeignet, da sie
nicht mit der Variante Permanenz kombinierbar ist. Der Gedankendieb kann aber sehr wohl eine
Zeit lang auf entsprechende Talente (nicht jedoch Zauber) zurückgreifen (auf vollem TaW).
Zeitweilig gestohlene Erinnerungen an Talente und Zauber stellen in den entsprechenden
Fertigkeiten jedoch eine Spezielle Erfahrung dar, wenn die ZfP* beim MEMORABIA (Probe +MR
+5 für 'einzelnes Fachwissen' +5 für Mnemosynthese) den natürlichen TaW/ZfW des Zauberers
im entsprechenden Talent/Zauber übersteigen.
LC 118 MOTORICUS
Der Zauber ist nicht dazu geeignet, mit dem bewegten Objekt Kampfaktionen (AT/PA)
auszuführen; ebenso wenig können mit der schieren Kraft des MOTORICUS Hiebe aufgefangen
werden. In beiden Fällen reicht die Kombination aus Kraft, Genauigkeit und Geschwindigkeit
des Zaubers nicht aus.

LC 123, NEKROPATHIA
Der in der Beschreibung der Wirkung genannte Elf muss durch einen Magier ersetzt werden. Die
Verbreitung beträgt nur Mag3, Dru2, Hex(Mag)2.

LC 124, NUNTIOVOLO
In der Variante Hohe Loyalität muss es heißen: "... kann um 1 Punkt pro investiertem AsP
angehoben werden."

LC 127, OCULUS ASTRALIS


Zu den Merkmalen dieses Zaubers gehört (wie in MWW 33 richtig bemerkt und in der Erklärung
der Wirkung zu finden) noch das Merkmal Limbus.

LC 130, PAPPERLAPAPP
Am Endes des ersten Absatzes zum Thema Wirkung muss es heißen: "... so dass selbst der beste
Sprachenkenner die anderen Verzauberten nicht verstehen kann."

LC 133, PESTILENZ ERSPÜREN


Als der in der Probe geforderte Zuschlag in Höhe der Entdeckungsschwierigkeit gilt ein Drittel
der Stufe der Krankheit, wenn nichts anderes angegeben ist und es sich bei der Krankheit um
eine schleichende Pestilenz mit uneinheitlichen Symptomen handelt.

LC 137, PROTECTIONIS
Die Variante Antimagische Zone kostet 24 AsP und hält ZfP* Spielrunden lang an.

LC 137, PSYCHOSTABILIS
Bei den Anmerkungen zur Verbreitung muss es heißen: "... durch die mittlerweile völlig ersetzte
Formel WIDER HELLSICHT eine weitere Verbesserung erhalten hatte."

LC 138, RADAU
Bei Wirkungsdauer muss es heißen: "je nach Wunsch der Hexe (siehe oben) oder ..."

LC 148, SCHWARZ UND ROT


Die Verbreitung beträgt: Bor4, Mag3, Hex(Mag)2

LC 152, SENSATTACCO
Die Steigerung der Probenerschwernis, um eine höhere Glückliche Attacke zu erreichen, ist
weder eine Spontane Modifikation noch eine Variante. Die Summe aus dieser Ansage und den
Erschwernissen aus Spontanen Modifikationen darf nicht größer sein als der ZfW.
LC 159, STAUB WANDLE
Der Verweis auf das Kapitel Monstrositäten muss korrekt lauten: "... (orientieren Sie sich grob
am dämonischen Homunculus, MWW 136) ..."

LC 160, STEIN WANDLE


Der Zauber hat die Merkmale Beschwörung und Dämonisch (allgemein).

LC 166, TRANSMUTARE
Hier ist noch vom IMAGO die Rede - gemeint ist natürlich der TRANSMUTARE.

LC 167, TRANSVERSALIS
Die Verbreitung beträgt nur Mag3

LC 175, VOGELZWITSCHERN
Die Variante Permanenz kostet 40 AsP, davon 1 AsP permanent.

LC 178, WASSERATEM
Bei der Wirkung ist nicht bedacht, dass die elfische Repräsentation das vorzeitige beenden von
Zauberwirkungen prinzipiell erlaubt. Daher muss es heißen: "Ein Zauberer, der kein Elf ist, kann
den Spruch auch nicht vorzeitig enden lassen, ..."

LC 182, WETTERMEISTERSCHAFT
Bei den Kosten muss es heißen "... von der Summe werden ZfP* AsP abgezogen, ..."

LC 190, ZORN DER ELEMENTE


Der Zauber hat das Merkmal Elementar (allgemein). Bei der dritten Variante muss stehen: "...
auch wenn es mehr ist als 2W + ZfP*; ..."

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