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Geweihte Professionen

Vorabversion
Die auf den folgenden Seiten aufgeführten Geweihten sind prinzipiell zeitaufwendig und können daher nicht mit ande-
ein Vorgeschmack auf die zu Spiel 2003 erscheinende Box ren Professionen kombiniert werden. (Regeln zur nachträgli-
Götter und Dämonen. Sie sollen es Ihnen ermöglichen, schon chen Weihe werden Sie in Götter und Dämonen finden, bei
jetzt komplett auf das Regelwerk der Vierten Edition umzu- einigen Geweihten wird es zudem durchaus möglich sein,
steigen, weswegen wir die sechs wohl beliebtesten Arten von mittels Breitgefächerter Bildung auch zu Beginn bereits eine
Geweihten ausgewählt haben. ‘Vorabversion’ bedeutet na- weitere Profession erlernt zu haben.)
türlich, dass die angegebenen Werte keine endgültigen sind Zur Ausgestaltung Ihres Helden stehen Ihnen wie üblich 30%
und sich noch ändern können. mehr AP zur Verfügung, als der Held bislang errungen hat.

Schnellkonvertierung Anmerkungen zu den Regeln


Zur Schnellkonvertierung von Geweihten reichen die Regeln Die hier unter Sonderfertigkeiten/Verbilligte Sonder-
aus Schwerter und Helden (zu finden in AH 140ff.). Die ein- fertigkeiten aufgeführten Liturgien finden Sie im Band Kir-
zige Ergänzung betrifft die Gabe Liturgiekenntnis. Für den chen, Kulte, Ordenskrieger bei den jeweiligen Kulten.
TaW in dieser Sonderfertigkeit addieren Sie die halbe Stufe Die Steigerung der Karmaenergie wird nicht frei verfügbar
Ihres Geweihten (ggf. aufrunden) zum SF-Grundwert von 3. sein; bis es hierzu jedoch genauere Regeln gibt, nehmen Sie
einfach an, dass die KaP wie die AsP nach Spalte G hinzu
gekauft werden können.
Von Grund auf neu Die Mirakelprobe (egal, ob für ein Stoßgebet oder für eine
Die andere Methode, Ihren Geweihten umzustellen, besteht Liturgie) wird weiterhin auf die Eigenschaften MU, IN und
darin, ihn von Grund auf neu zu generieren. Dazu nutzen Sie CH abgelegt, wobei der Wert in Liturgiekenntnis zum Aus-
die Rassen und Kulturen, die Sie im Band Aventurische Hel- gleich verwendet werden darf; die Tabelle der Modifikatoren
den finden sowie die im folgenden vorgestellten geweihten (KKO 11) bleibt weiterhin in Kraft. Beim Stoßgebet steigt der
Professionen. Wie üblich stehen Ihnen 110 GP zur Verfü- TaW oder Eigenschaftswert um 2W6 + übrigbehaltene Punkte
gung; alle Regeln aus AH7ff. behalten weiterhin Gültigkeit. aus der Liturgieprobe.
Geweihte Professionen in der hier vorgestellten Form sind

Klerikale Gaben und Sonderfertigkeiten


Sonderfertigkeiten
Liturgien
Mit diesen formalisierten Ritualen
Geweiht [Kirche] Liturgiekenntnis verströmt der Geweihte die ordnende Kraft
seiner Karmaenergie, um damit der Umge-
Der Held hat die Priesterweihe einer Kirche Der Geweihte ist in der Lage, Liturgien und
bung einen bestimmten Aspekt seiner Gott-
erhalten und ist in der Lage, einen kleinen Anrufungen seiner Kirche zu erlernen und
heit nahe zu bringen. Die Liturgien sind den
Teil der göttlichen Karmaenergie in sich zu so durchzuführen, dass die göttliche Kraft
Kirchen zugeordnet und hinsichtlich ihrer
tragen und mit ihr die Welt im Sinne seiner in ihm dadurch erweckt wird. Liturgie-
Mächtigkeit in sechs Grade aufgeteilt. Um
Gottheit zu ordnen. Er verfügt dazu über kenntnis wird im Spiel wie eine Gabe ge-
eine Liturgie einer Kirche erlernen zu kön-
einen Grundvorrat von 12 KaP, im Falle der handhabt. Die Probe erfolgt auf Mut, Intui-
nen, muss der Geweihte regeltechnisch über
Kirche einer der Zwölfgötter sogar über 24 tion und Charisma. Der
einen Liturgiekenntnis-Wert verfügen, der
KaP. Dazu kommt die Kenntnis der Sonder- Startwert der Liturgie-
dem dreifachen Grad der gewünschten Li-
fertigkeit Stoßgebet (die momentane Hand- kenntnis beträgt 3.
turgie entspricht; Liturgien fremder Kirchen
habung siehe KKO 10), der jeweils passen- Die Steigerung erfor-
gelten – wenn sie überhaupt zugänglich sind
den Liturgiekenntnis wie auch die 12 Seg- dert stets einen Lehr-
– als einen Grad höher als aufgeführt. Die
nungen. Außerdem erhält der geweihte Held meister und erfolgt
Anwendung selber erfordert eine Liturgie-
einen MR-Bonus von 1 Punkt, der jedoch zu Beginn nach Spalte
probe und den Einsatz von KaP. Orientie-
nicht kumulativ zu dem Bonus aus eventuel- E der Steigerungs-
ren Sie sich – vorerst jedenfalls – an den
len Vorteilen Halbzauberer oder Voll- kostentabelle, später
Wirkungen, wie sie in KKO beschrieben sind,
zauberer wirkt. Durch seinen Status als Pries- jedoch nach Spalte G.
wobei auch hier vorläufig für ‚fremde‘ Li-
ter genießt der Held darüber hinaus eine Voraussetzungen: SF
turgien die Erhöhung um einen Grad gilt.
Steigerung seines SO um 1 Punkt (Zwölf- Geweiht
Voraussetzungen: passende Liturgiekenntnis,
göttergeweihte: 2 Punkte). Kosten: Steigerungs-
s.o.
Voraussetzungen: CH 11; der Held muss sich kosten nach den o.g. Spalten der SKT;
Kosten: 50 AP mal Grad der Liturgie
zu den Lehren und Prinzipien der Gottheit Liturgiekenntnis der eigenen Kirche wird als
und ihrer Kirche hingezogen fühlen. Teil der SF Geweiht (s.o.) aktiviert und auf
Kosten: 350 AP; 500 AP für Kirchen der einen Wert von 3 gesetzt.
Zwölfgötter

1
Geweihte Professionen
Die Rondra-Geweihte Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/ Boron-Geweihter (7 GP, zeitauf-
Die hier vorgestellte Version der Geweih- Legenden +2; Sprachen/Schriften: wendig)
ten nimmt keine Rücksicht auf die verschie- Fremdsprache (Bosparano) +4, Schrift Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN
denen Orden und Denkrichtungen der (Kusliker Zeichen) +4; Handwerk: Heil- 13, CH 11; SO min. 5
Rondra-Kirche, sie stellt vielmehr ein Grund- kunde Wunden +4, Lederarbeiten +2 Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides
muster für alle ‘orthodoxen’ Rondra-Geweih- Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßge- durch Geweiht); 24 KaP (aus Geweiht)
ten dar. bet; Liturgien: 12 Segnungen, Grab- Automatische Vor- und Nachteile:
Der Vorteil Akademische Ausbildung (Krie- segen für gefallene Gefährten, ~ für Prophezeien; Prinzipientreue (Lehre
ger) bedeutet nicht, dass Rondrianer nun gefallene Feinde, Ehrenhafter Zwei- der Kirche), Verpflichtungen (gegenü-
auch auf Kriegerschulen gehen, sie werden kampf; Wuchtschlag, Finte, Rüstungs- ber der Kirche)
allerdings ebenso umfassend an allen Waf- gewöhnung I (Rondrianische Tracht) Talente: Kampf: Dolche +2, Hiebwaf-
fengattungen ausgebildet, so dass sie diese Verbilligte Sonderfertigkeiten: fen +2, Ringen +2; Körper: Schleichen
vergünstigt zu Beginn erlernen können; Donnerhall, Heiliger Befehl, Weihe- +2, Selbstbeherrschung +6, Sich ver-
ebenso sind Nahkampf-Sonderfertigkeiten segen der Waffe; Aufmerksamkeit, Aus- stecken +2, Singen +2, Sinnenschärfe
und Waffenlose Kampfstile von ihnen preis- fall, Kampfreflexe, Meisterparade +3; Gesellschaft: Etikette +2, Lehren
werter zu erwerben (siehe AH 106f.). Empfohlene Vor- und Nachteile: Ad- +3, Menschenkenntnis +6, Überzeugen
lige Abstammung, Ausdauernd, Balan- +3; Wissen: Geschichtswissen +4, Göt-
ce, Beidhändig, Eisern, Gebildet, Gu- ter/Kulte +4, Pflanzenkunde +4, Rech-
tes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Pro- nen +4, Rechtskunde +4, Magiekunde
phezeien, Schnelle Heilung, Titularadel, oder Philosophie oder Sternkunde +2;
Verbindungen, Zäher Hund, Arroganz Sprachen/Schriften: Fremdsprache
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- (Bosparano) +6, Fremdsprache (nach
liges Erbe, Blutrausch, Feenfreund, Wahl) +4, Schrift (Kusliker Zeichen) +6,
Koboldfreund, Einarmig, Einbeinig, Ein- Schrift (der weiteren gewählten Fremd-
händig, Fettleibig, Gesucht, Glas- sprache) +4; Handwerk: Alchimie +3,
knochen, Kurzatmig, Lahm, Niedrige Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheit
Lebenskraft, Schlechte Regeneration, +1, Heilkunde Seele +4
Schulden, Stubenhocker, Unstet, Sonderfertigkeiten: Geweiht,
Wahnvorstellungen Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen,
Ausrüstung: Kettenhemd, Wappen- Boronheilige Grablegung, Schlaf des
rock + Spange, feste Stiefel, Gesegneten, Bann des heiligen Golgari,
Rondrakamm (geweiht), Dolch, Feldfla- Bishdariels Auge
sche, Geldbeutel, Waffenpflege- Verbilligte Sonderfertigkeiten:
utensilien, Lederrucksack. Bishdariels Angesicht
Besonderer Besitz: erfahrenes Reit- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ei-
pferd detisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes
Gedächtnis, Prophezeien, Resistenz
gegen Krankheiten, Verbindungen,
Der Boron-Geweihte Zeitgefühl
In der Boron-Kirche gibt es den Puniner und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad-
den Al’Anfaner Ritus sowie die liges Erbe, Feenfreund, Kampfrausch,
Rondra-Geweihte (24 GP, zeitauf- Gefolgschaften Golgaris und Bishdariels. Die Koboldfreund, Blutrausch, Dunkel-
wendig) hier vorgestellte Variante bezieht sich auf angst, Eitelkeit, Gesucht II/III, Jähzorn,
Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE den Puniner Kult und stellt einen Diener Nachtblind, Soziale Anpassungs-
12, KO 12, KK 12; SO min. 5 Bishdariels (KKO 46) dar (deswegen die Gabe fähigkeit, Totenangst, Unstet, Wahnvor-
Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides Prophezeien). stellungen
durch Geweiht); LeP +1, AuP +2; 24
Ausrüstung: Schwarze Robe mit Ka-
KaP (aus Geweiht)
puze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl,
Automatische Vor- und Nachteile:
Gänsekiele, mehrere Blatt Pergament
Akademische Ausbildung (Krieger),
und Tinte, Pergamenthülle, Leder-
Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Ver-
ranzen.
pflichtungen (gegenüber der Kirche)
Besonderer Besitz: nicht üblich
Talente: Kampf: Anderthalbhänder +6,
Lanzenreiten oder Fahrzeug lenken +3,
Raufen +3, Ringen +3, ein Talent aus Die Hesinde-Geweihte
folgender Liste +4: (Dolche, Hesinde gilt als Göttin des Wissens, der
Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Magie und der schönen Künste. Durch ein-
Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand- zelne Umverteilungen von Talentpunkten
Hiebwaffen, Zweihandschwerter/- können Sie ihre Geweihte näher spezialisie-
säbel), zwei weitere Talente aus dieser ren; die hier vorgestellte Variante enthält
Liste je +3; Körper: Athletik +3, Körper- aus jeder Richtung etwas.
beherrschung +3, Reiten +3, Selbstbe-
herrschung +3, Singen +1, Sinnen- Hesinde-Geweihte (17 GP, zeitauf-
schärfe +2 wendig)
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Voraussetzungen: KL 13, IN 12, CH
Menschenkenntnis +3, Überzeugen +2; 12; SO min. 5
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/ Modifikationen: SO +2, MR +2 (SO +2
Kulte +4, Heraldik +4, Kriegskunst +3, und MR +1 durch Geweiht); 24 KaP

2
le kann der Geweihte seinem Herrn in des-
(aus Geweiht) Empfohlene Vor- und Nachteile: Ei-
sen beiden Aspekten dienen. Einerseits ist
Automatische Vor- und Nachteile: detisches Gedächtnis, Gebildet,
er Händler, andererseits pflegt er aber auch
Akademische Ausbildung (Gelehrter); Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel,
engen Kontakt mit den Kreisen seiner Hei-
Neugier 7, Prinzipientreue (Lehre der Gutes Gedächtnis, Soziale An-
mat, die sich als besonders phexgesegnet an-
Kirche), Verpflichtungen (gegenüber passungsfähigkeit, Verbindungen, Vom
sehen, nämlich den Dieben, Einbrechern und
der Kirche) Schicksal begünstigt, Arroganz, Eitel-
Schmugglern.
Talente: Kampf: Raufen +2, Ringen +2, keit, Goldgier, Neugier
Stäbe +3; Körper: Singen +2, Sinnen- Ungeeignete Vor- und Nachteile:
schärfe +4; Gesellschaft: Etikette +4, Kampfrausch, Blutrausch, Gesucht II/
Lehren +6, Menschenkenntnis +3, III, Pechmagnet, Sprachfehler,
Schriftlicher Ausdruck +3, Überreden Tolpatsch, Unstet, Wahnvorstellungen
+2, Überzeugen +3; Wissen: Ein Talent Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch
aus folgender Liste +5: (Anatomie, Bau- oder passende Nahkampfwaffe
kunst, Brettspiel, Geographie, Besonderer Besitz: Verbindungen im
Geschichtswissen, Gesteinskunde, He- Wert von 20 GP
raldik, Hüttenkunde, Kriegskunst, Kryp-
tographie, Magiekunde, Mechanik,
Pflanzenkunde, Philosophie, Rechts- Der Angrosch-Geweihte
kunde, Sagen/Legenden, Schätzen, Möchten Sie lieber einen menschlichen
Schiffbau, Sprachenkunde, Staats- Ingerimm-Geweihten spielen, so verlagern
kunst, Sternkunde, Tierkunde, Alchimie, Sie die Schwerpunkte von der Schmiedekunst
Drucker, Glaskunst), ein weiteres Talent hin zum allgemeinen Handwerk. Für den
aus dieser Liste +4, drei bisher noch Ingra-Kult, der in Teilen Nordaventuriens
nicht gewählte Wissenstalente jeweils verbreitet ist, könnten diese Werte dagegen
+3; Geschichtswissen +3, Götter/Kulte schon sehr gut passen (bis auf die Vorurtei-
+6, Magiekunde +3, Philosophie +2, le); in Götter und Dämonen wird es ohnehin
Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sagen/ getrennte Professionen geben. Alle im fol-
Legenden +3, Sternkunde +3; Spra- genden genannten Talente beziehen sich, so
chen/Schriften: Fremdsprache weit anwendbar, natürlich auf eine zwergische
(Bosparano) +8, drei weitere Fremd- Umgebung.
sprachen nach Wahl mit Boni von +6, Phex-Geweihter (15 GP)
+4 und +2, Schrift (Kusliker Zeichen) Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH
+8, zwei weitere Schriften (passend zu 12, FF 12; SO 5–10
den Fremdsprachen) je +4; Handwerk: Modifikationen: SO +1, MR +1 (beides
Alchimie +4, Heilkunde Krankheiten +2, durch Geweiht; keine voller SO-Bonus,
Heilkunde Seele +2, Malen/Zeichnen da kein ‚offizieller Tempelgeweihter‘); 24
+4, Musizieren +2 KaP (aus Geweiht)
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Automatische Vor- und Nachteile:
Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Ver-
Sicht auf Madas Welt, Blick an den kla- pflichtungen (gegenüber der Kirche),
ren Himmel; Nandusgefälliges Wissen Ortskenntnis
Verbilligte Sonderferigkeiten: Talente: Kampf: Dolche +3, Hiebwaf-
Unverstellter Blick oder Argelions Man- fen +2, Raufen +3, Wurfmesser +3;
tel Körper: Klettern +1, Körper-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ad- beherrschung +1, Schleichen +3,
lige Abstammung, Eidetisches Ge- Selbstbeherrschung +3, Sich Verste-
dächtnis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, cken +5, Sinnenschärfe +3, Taschen-
Hohe Magieresistenz, Magiegespür, diebstahl +2, Zechen +3; Gesellschaft:
Prophezeien, Sprachgefühl, Titularadel, Betören +1, Etikette +2, Gassenwissen
Verbindungen, Arroganz, Eitelkeit, Neu- +6, Lehren +3, Menschenkenntnis +6,
gier, Sich verkleiden +5, Überreden +7,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Überzeugen +3; Natur: Fesseln/Entfes-
Aberglaube, Adliges Erbe, Kampf- seln +3; Wissen: Geschichtswissen +2,
rausch, Blutrausch, Gesucht II/III, Un- Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Rechts-
kunde +4, Sagen/Legenden +2, Schät- Angrosch-Geweihter (12 GP, zeitauf-
stet, Wahnvorstellungen
zen +6, Sternkunde +4; Sprachen/ wendig)
Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif
Schriften: Fremdsprache (Atak) +6, Voraussetzungen: MU 11, CH 11, FF
in Schlangenform, Sandalen, Dolch,
Fremdsprache (eine weitere Sprache 12, KK 13; SO min. 5; Rasse und Kul-
Kampfstab, Buch der Schlange, Gän-
nach Wahl) +6, Schrift (Kusliker Zei- tur Zwergisch
sekiele, mehrere Sorten Papier und Tin-
chen) +6; Handwerk: Handel +5, Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides
te bzw. Tusche, Pergamenthülle, Leder-
Schlösser Knacken +3 durch Geweiht); 24 KaP (aus Geweiht)
ranzen
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßge- Automatische Vor- und Nachteile:
Besonderer Besitz: wertvolles Buch
bet; Liturgien: 12 Segnungen, Phexens Hitzeresistenz; Prinzipientreue (Lehre
nach Maßgabe des Meisters
Händlerehre, Sternenglanz, Das Auge der Kirche), Verpflichtungen (gegenü-
des Händlers, Phexens wunderbare ber der Kirche), Vorurteile gegenüber
Der Phex-Geweihte Verständigung Geschuppten 8
Auch bei den Phex-Geweihten gibt es sehr Verbilligte Sonderfertigkeiten: Auf- Talente: Kampf: Hiebwaffen +3, Rin-
viele unterschiedliche Varianten, von denen merksamkeit; Sternenspur, Das Auge gen +3; Körper: Selbstbeherrschung
wir hier nur eine vorstellen können: Die auf- des Mondes, Sternenstaub, Verborgen +3, Singen +2, Sinnenschärfe +3, Ze-
geführte Profession ist die eines wie der Neumond, Mondsilberzunge chen +2; Gesellschaft: Etikette +2, Leh-
phexgeweihten Hehlers, denn in dieser Rol- ren +5, Menschenkenntnis +2, Über-

3
zeugen +4; Wissen: Geschichtswissen beherrschung +3, Schwimmen +5,
+5, Gesteinskunde +3, Götter/Kulte +4, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe
Hüttenkunde oder Mechanik +5, das +1, Zechen +1; Gesellschaft: Lehren
jeweils andere +3, Kriegskunst +2, +3, Menschenkenntnis +2, Überzeugen
Rechnen +4, Rechtskunde +5, Sagen/ +3; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Fi-
Legenden +4, Schätzen +2; Sprachen/ schen/Angeln +4, Orientierung +4, Wet-
Schriften: Fremdsprache (Angram) tervorhersage +4; Wissen: Geographie
+10, Schrift (Angram-Bilder) +10; Hand- +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte
werk: Grobschmied oder Metallguss +7, +3, Kriegskunst +2, Rechnen +4,
das andere +5, ein Berufstalent aus fol- Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +4,
gender Liste +5: Baukunst, Bergbau, Sternkunde +3; Sprachen/Schriften:
Feinmechanik, Kristallzucht, Steinmetz, Fremdsprache (Alaani, Hjaldingsch
Steinschneider, Zimmermann; ein wei- oder Ologhaijan) +5, Schrift (Kusliker
teres aus dieser Liste +3, Heilkunde Zeichen) +4, Schrift (Hjaldingsche Ru-
Seele +2, Holzbearbeitung +4, Leder- nen) +2; Handwerk: Boote Fahren +4,
arbeiten +4, Malen/Zeichnen +4 Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, See-
Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen, fahrt oder Steuermann +5, das jeweils
Heilige Schmiedeglut, Vertrauter der andere +4
Flamme, Allmacht der Lohe, Goldener Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßge-
Blick bet; Liturgien: 12 Segnungen, Geseg-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: neter Fang, Segen des Plättlings, Ge-
Handwerkssegen, Angroschs göttlicher sang der Delphine; Kampf im Wasser,
Scharfsinn; Höhlenkundig Meereskundig, Talentspezialisierung
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ei- Schwimmen (Tauchen)
detisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Verbilligte Sonderfertigkeit: Unter-
Gedächtnis, Hitzeresistenz, Ortskennt- wasserkampf; Mannschaftssegen
nis, Prophezeien, Verbindungen, Arro- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ba-
ganz, lance, Entfernungssinn, Gebildet, Gu-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- tes Gedächtnis, Innerer Kompass,
liges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Kälteresistenz, Prophezeien,
Kampfrausch, Koboldfreund, Soziale Richtungssinn, Verbindungen
Anpassungsfähigkeit; Angst vor Feuer, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad-
Blutrausch, Einarmig, Einhändig, Ge- liges Erbe, Feenfreund, Koboldfreund,
sucht II/III, Unstet, Wahnvorstellungen Soziale Anpassungsfähigkeit, Titular-
Ausrüstung: Schmiedehammer (ge- adel, Gesucht II/III, Meeresangst, Platz-
weiht), feste Lederkleidung mit Schür- angst, Unstet, Wahnvorstellungen
ze, Handschuhe, Goldanhänger Ausrüstung: stabile, wetterfeste Klei-
(Schmiedehammer), Lederschuhe, dung aus Leder, festen Leinenstoffen
Zangen, Lederranzen, Sturmlaterne mit und Fellbesätzen, Lederschuhe,
brennender Flamme, Orknase, Thorwalerschild, Lederranzen
Besonderer Besitz: Hochwertiges Besonderer Besitz: Kartenwerk eini-
Werkzeug (siehe MFF) ger Küsten und Meeresgebiete

Der Swafnir-Geweihte
Für den Swafnir-Geweihten gibt es nicht viele
Varianten, so dass hier wahrscheinlich mit
Erscheinen der Box keine Anpassungen nö-
tig sind. Alle unten genannten Liturgien
gelten für die Swafnirgeweihten als ‚eigene‘
Liturgien; weitere Liturgien der Rondra- und
der Efferdkirche (siehe KKO) gelten als
‚fremde‘ Liturgien, andere Liturgien sind
nicht zugänglich.

Swafnir-Geweihter (12 GP, zeitauf-


wendig)
Voraussetzungen: MU 12, KL 11, CH
12, KO 12; SO min. 5; Kultur Thorwal
Modifikationen: MR +1 (durch Ge-
weiht, SO-Bonus von 1 durch ‚häreti-
sche‘ Profession neutralisiert); 12 KaP
(aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile:
Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Ver-
pflichtungen (gegenüber der Kirche)
Talente: Kampf: Hiebwaffen +4, Rau-
fen +3, Ringen +3, Zweihand-Hiebwaf-
fen +2; Körper: Klettern +1, Körper-

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