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Lern- und Trainingszeit

Eine kleine Anmerkung fr die zuknftige Handhabung:

Talente:

Lehrmittel

Zeitaufwand

Kosten

Steigerung

Spezielle
Erfahrung

kein
Zeitaufwand

keine Kosten

1 Punktwert frei steigerbar


1. Eine Spalte erleichtert
2. Normale Spalte
Spezielle Erfahrungen gelten
nur einmalig und knnen nach
gewisser Zeit verfallen

Lehrmeister

investierte AP
in
Zeiteinheiten

AP x TaW Lehren 1. Lehrer muss Lehren 7+ und


in Heller
TaW 7+ haben, zudem muss
der TaW mind. 3 hher sein als
der eigene
2.Steigerung auf den gleichen
Wert des Lehrers mglich; nicht
hher (nur mit spezieller
Erfahrung)

Gegenseitiges
Lehren

wie oben

Selbststudium/ AP in ZE
-training

wie oben

evtl. Gebhren
fr Bcher oder
bungspltze

TaW <10, dann eine Spalte


nach rechts
TaW >10, dann 2 Spalten nach
rechts

*ZE= Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht 2 Stunden Lernzeit an einem Tag.


Im Normalfall knnen somit bis zu 4 Talente zeitgleich gesteigert werden oder eins besonders
intensiv.
Maximal kann man es auf 5 ZE je Tag ausweiten.
Beispiel:
Steigerung des Talents Rechtskunde bei einem Lehrmeister.
Der Lehrmeister muss TaW Lehren 7 und TaW Rechtskunde 13 haben.
Die Steigerung kostet 28 AP.
Zeit: 28 AP=28 ZE/max 5= 5,6 Tage.
Kosten: 28 AP * Lehren 13=364 Heller=3 Dukaten 6 Silbertaler und 4 Heller.
Bisher wurden, so ich mich nicht irre, etwa 2200-2500 XP vergeben; davon wurden nciht
alle in solche
Talente und Zauber gesteckt, aber ich vermute etwa 1200. berschlgt man dies, dann sind
das
1200 AP=ZE/4= 300 Tage Studium (dies kommt in etwa hin) und 1200 x durchschnittlich
TaW Lehren 8=
96000 Heller oder auch 960 Dukaten, die ihr fr eure Lernzeitausgegeben habt.
Zauber:

Lehrmittel

Zeitaufwan
d

Kosten

Steigerung

Spezielle
Erfahrung

wie oben

wie oben

wie oben

Lehrmeister

AP in ZE/2

AP*5 Silber, mind. 5


Dukaten;

wie oben

Zauber ber ZfW 14


oder Komplexitt E
kosten meist das

Doppelte

Selbststudiu
m

wie oben

Zauberbche individuell
r

Grundstzlic
h

wie oben

bei fremder Reprsentation


maximal bis zu einem Wert von
10 mglich

Thesis vorhanden, dann wie


Lehrmeister/Selbststudium

Hauszauber/Leitzauber knnen
1 Spalte erleichtert gesteigert
werden

fremde Reprsentationen sind


2 Spalten erschwert

liegt der Spruch auch in der


eigenen Reprsentation vor,
wird aber in der fremden
gelernt, dann eine Spalte
erschwert

Maximal kann der ZfW eines Zaubers so hoch sein wie der hchste Wert
der an der Probe beteiligten Eigenschaften +3
Talentwerte in Aventurien
Basierend auf einem handwerklichen Talent zur Veranschaulichung.

TaW 7

Geselle

TaW 10

Altgeselle

TaW 15

Meister

TaW 18

ber die Landesgrenzen bekannt

TaW 21

Name bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe nichts
zu schaffen haben

Dementsprechend wird es irgendwann auch schwer, einen Lehrmeister fr seine Talente zu


finden.
freie Felder= vielerorts erlernbar
Selbststudium unter entsprechenden Voraussetzungen stets durchfhrbar
Lehrmeister, soweit dies auf die Talente anwendbar ist

Ta
W

Kampf

Krper

Gesellsch Natur
aft

Handwer
k

Wissen

Zauber

berall

berall

berall

berall

berall

berall

10

Burgen,
RON
Tempel,
Stdte,
Kampfschu
len

Lehrmeis Schulen
Lehrmeis Meister,
ter
ter
Altgesell
en
Lehrmeist
Tempel
er
Tempel
Tempel
Schulen Tempel

Tempel

Akademien

Schulen

Lehrmeister

Stdte

15

berall

Lehrmeis
ter

Stdte

Tempel,
Lehrmeis Lehrmeist Lehrmeis Lehrmeis Lehrmeis spez.Akade
Lehrmeiste ter
er
ter
ter
ter
mien
r,
Kampfschu Schulen div.
Tempel
Zunft,
Schulen Zauberbche
len
Tempel
Meister
r
Tempel

Schulen

Tempel

Lehrmeister

Burg/Hof

18

Lehrmeiste Lehrmeis Lehrmeist Lehrmeis Lehrmeis Lehrmeis Lehrmeister


r
ter
er
ter
ter
ter

21
+

Lehrmeiste Lehrmeis Lehrmeist Lehrmeis Lehrmeis Lehrmeis Lehrmeister


r
ter
er
ter
ter
ter

Besonders bei TaW ab 15, noch mehr ab 18+ ist das Auffinden eines Lehrmeisters
schwierig (je nach Talent) und es ist kostspielig und eventuell mit persnlichen Diensten
verbunden, belehrt zu werden.

Erlernen von Vorteilen und Abbau von Nachteilen:

Vorteile, die nichts mit der Geburt des Charakters zu tun haben (Adel,
Ausrstungsvorteil
oder spezielle Ausbildung) knnen nachtrglich noch erworben werden und zwar fr
GP x 100 in AP. Zeitlich kommt obige ZE-Berechnung zur Anwendung.

Nachteile knnen ebenso mit GP x 100 abgebaut werden, so dies mglich ist.
Vergnstigungen
wie bei Speziellen Erfahrungen sind mglich.

Eingefgt aus <http://dsahhinfo.blogspot.de/2012/01/lern-und-trainingszeit.html>

Irdische & aventurische Mae


Lngenmae
1 Finger 2 Zentimeter
1 Spann 20 Zentimeter
1 Schritt 1 Meter
1 Meile 1 Kilometer

Flchenmae
1 Rechtspann 20 x 20 cm
1 Rechtschritt 1 Quadratmeter
1 Acker 1 Hektar (100 x 100 m)
1 Rechtmeile 1 Quadratkilometer
1 Land 4 Quadratkilometer
Hohlmae
1 Flux 8 Kubikzentimeter
1 Schank 200 Kubikzentimeter (0,2 l)
1 Ma 800 Kubikzentimeter (0,8 l)
1 Urn 8 Liter
1 Fass 80 Liter
1 Ox 960 Liter
Gewichte
1 Gran 1/25 Gramm
1 Karat 1/5 Gramm
1 Skrupel 1 Gramm
1 Unze 25 Gramm
1 Stein 1 Kilogramm
1 Quader 1 Tonne

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