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Konvertierung
von M4-Abenteuern
Alte Abenteuer, die die M4 Regeln benutzen, knnen prob-
lemlos auch mit M5-Regeln gespielt werden. Dabei sind nur
einige wenige Dinge zu beachten:
Eigenschaften und Resistenz
Selbstbeherrschung wird, z.B. bei Prfwrfen, durch Wil-
lenskraft ersetzt.
Die Resistenz gegen Umgebungszauber entfllt; hier wird
jetzt ein WW:Abwehr gewrfelt.
Grad
Die Grade von Menschen, Tieren und Fabelwesen werden
jetzt deutlich strker aufgefchert. Bis Grad 3 ndert sich
nichts. J enseits davon kann man den neuen M5-Gradbe-
reich aus dem alten M4-Grad ablesen. Den genauen Grad
innerhalb des in der Tabelle angegebenen Bereichs kann der
Spielleiter whlen.
Die fr die EP-Vergabe wichtige Gefhrlichkeit von Geg-
nern ist standardmig Grad+3. Wenn ein Gegner durch be-
sonders hohen Schaden, Gift oder kampfunfhig machende
Magie besonders gefhrlich ist, kann der Spielleiter die Ge-
fhrlichkeit auch erhhen. Bei Kreaturen aus dem M4-Bes-
tiarium ist das insbesondere dann der Fall, wenn das 4-fache
der EP, die man nach M4 pro AP bekommen hat, deutlich
grer als M5-Grad+3 ist.
Spieldaten von Nichtspielerguren
Die Daten von Nichtspielerguren kann der Spielleiter frei
festlegen. Sie folgen nicht den Regeln der Daten von Spie-
lerguren. Dies galt im Prinzip auch schon unter M4, aber
M5 betont diese Freiheit des Spielleiters noch mehr. Es gibt
einfach zu viele wichtige oder ungewhnliche Bewohner
Midgards, die nicht in das Schema der Abenteurertypen pas-
sen.
Das bedeutet: Abgesehen von den nderungen der beiden
vorhergehenden Abschnitte und den einen oder anderen Aus-
tausch von Fertigkeiten (s. unten) kann man die Spieldaten
aus M4-Abenteuern einfach unverndert bernehmen und
damit spielen.
Erfahrungspunkte, Gold
Es gibt nur noch eine Sorte an Erfahrungspunkten (EP).
Im Abenteuer erwhnte KEP, ZEP und AEP werden durch
EP ersetzt.
Abenteurer hherer Grade brauchen bei M5 bei weitem nicht
mehr so viel Geld zum Lernen wie bisher. Der Spielleiter
muss sich daher nicht an die Hhe der Belohnungen, die im
Abenteuer angegeben sind, halten.
Fertigkeiten
In M5 sind einige Fertigkeiten zusammengefasst worden oder
in anderen aufgegangen. Die folgende Liste gibt an, welche
jetzt nicht mehr vorhandenen Fertigkeiten fr z.B. Erfolgs-
wrfe durch welche neuen Fertigkeiten ersetzt werden.
Ballista bedienen und Katapult bedienen ersetzen durch
Gertekunde.
Baukunde ersetzen durch Fallen entdecken.
Beschatten ersetzen durch Gassenwissen (unauffllig in der
Menge aufgehen) oder durch Tarnen (ungesehen bleiben).
Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd ersetzen durch
Reiterkampf.
M4-Grad 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
M5-Grad 4-5 6-9 10-12 13-17 18-21 22-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38
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Erzhlen ersetzen durch Beredsamkeit.
Fallenstellen ersetzen durch berleben.
Fangen und Werfen ersetzen durch Gaukeln.
Geheimmechanismen ffnen ersetzen durch Spurensuche
(Aufnden verborgener Mechanismen) oder durch Fallen-
mechanik (Funktionsweise der Mechanismen verstehen).
Geheimzeichen ersetzen durch Schreiben:Geheimschrift.
Giftmischen ersetzen durch Alchimie (Herstellen) oder
durch Heilkunde (Kenntnis von Gegengiften).
Geschftstchtigkeit, Rechnen und Schtzen ersetzen
durch Geschftssinn.
Himmelskunde ersetzen durch Naturkunde.
Hren - s. Sinnesfertigkeiten
Kampf vom Streitwagen, Schieen vom Streitwagen und
Seemannsgang ersetzen durch Balancieren.
Kampftaktik und Schiffsfhrung ersetzen durch Anfhren.
Kruterkunde ersetzen durch Heilkunde oder Panzenkun-
de.
Nachtsicht, Riechen - s. Sinnesfertigkeiten
Rudern und Steuern ersetzen durch Bootfahren.
Sagenkunde ersetzen durch Landeskunde oder Zauberkun-
de.
Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen er-
setzen durch Verstellen.
Schlittenfahren und Streitwagen lenken ersetzen durch
Wagenlenken.
Schmecken, Sechster Sinn, Sehen - s. Sinnesfertigkeiten
Sinnesfertigkeiten ersetzen durch Wahrnehmung.
Springen ersetzen durch Gelndelauf.
Spurenlesen und Suchen ersetzen durch Spurensuche.
Tanzen ersetzen durch Etikette.
berleben in Dschungel/Wste/Schnee ersetzen durch
berleben in Wald/Steppe/Gebirge.
berleben im Sumpf ersetzen durch Naturkunde.
Verbergen ersetzen durch Tarnen.
Winden ersetzen durch Seilkunst (Entfesseln) oder durch
PW:Gw.
Zeichensprache ersetzen durch Sprechen:Zeichensprache.
Zaubersprche
Die Namen einiger weniger Zaubersprche sind gendert
worden. Die folgende Liste enthlt links den alten und rechts
den neuen Namen.
Dschinni-Auge Drittes Auge
Dschinni-Horn Geisterhorn
Dschinni-Ohr Schallwchter
Goldene Bannsphre Goldene Sphre
Schwarze Bannsphre Schwarze Sphre
Auerdem sind drei alte Zauber in je 2-4 neue Zauber auf-
gespalten worden.
Feenzauber Auffrischen, Flicken, Vermehren und
Verschmutzen
Dmonenfeuer Dmonenfeuer und Dmonenschwert
Elfenfeuer Elfenfeuer und Feenschwert