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MysTiker

Zauber: mysTik, veränderung, Magie: weisheiT


wiederhersTellung

KennTnisse: MiTTlere- & Schwere rüsTung, schild

ReTTungswürfe: WeIsheiT,

AusrüsTung; schild/fokus t sTeinschleuder t 20 Kugeln


(a) harTlederrüsTung (b) Ringelpanzer
(A) Buckler schilD (b) Rundschild
(a) gelehrTen AusrüsTung (b) erkunder ausrüsTung
t 3 volle seelensTeine

2 KennTnisse aus: wahrnehmung, geschichTe, moTiv Erkennen,


heilkunde, religion, Täuschen
Zauberschaden: Grundschaden t KennTnisbonus t weisheiT mod
MysTikerin
Zauber: mysTik,
veränderung,
wiederhersTellung
Magie: weisheiT

kennTnisse: MiTTlere- &


Schwere rüsTung, schild

ReTTungswürfe: WeIsheiT

AusrüsTung; schild/fokus
t STeinschleuder t 20 Kugeln
(a) harTlederrüsTung (b) Ringelpanzer
(A) Buckler schilD (b) Rundschild
(a) gelehrTen AusrüsTung (b) erkunder ausrüsTung
t3 volle
seelensTeine

2 KennTnisse aus:
wahrnehmung,
geschichTe,
moTiv Erkennen,
heilkunde,
religion,
Täuschen

Zauberschaden: Grundschaden t KennTnisbonus t weisheiT mod


MysTiker schöpfen Ihre Magie aus WillenskrafT und
verwenden weisheiT ansTaTT STärke. Sie besiTzen keine
zauberbücher oder Fokusse. STaTTdessen TäTowieren sie
Zauber auf ihren Körper und gravieren ihr Schild welches als
fokus dienT.
daher isT ihre fähigkeiT Zauber zu lernen sehr begrenzT. 5 am
körper (GesichT, BrusT, Rücken, Arme) und 3 am Schild.
Sie müssen TäTowierer und meisTer der Gravur aufsuchen um
Zauber verwenden zu können. VerlierT ein MysTiker sein
schild verlierT er auch alle eingravierTen Zauber.

WeiTers sind MysTiker in der lage korrupTe zerrbilder ihnen


bekannTer Zauber zu wirken. nur besonders ruchlose
mysTiker wagen es magie auf diese ArT zu Schwärzen.

Lvl-1 Lvl-2 Lvl-3 Lvl-4 Lvl-5

mysTik Wiederher Veränder meTa STein-


sTellung ung Magie MeisTer
3 TäToWier- t1 seelen-
ungen zauber Veränder- Passe Zauber sTein
+Almsivi wirkung ungs Deinem -----------
InTervenTion 1d6 t kennT. Zauber Willen an GenerierT
+Rückkehr t Wei. mod Wirkung Erfinde SeelenST.
variaTionen Bei langer
benöTigT 1x 1d6 t
bekannTer RasT
vollen korrupTe kennT. Dc 20
Zauber
seelensTein Wiederher- tWei. mod D20
+Telekinese sTellungs dein DM sagT -----------
animierT Zauber KorrupTe dir was zu KorrupTer
kleine 2d6 2d6 würfeln isT SeelensTein
UnanimierTe GifT,Säure, ------------ Wurf
ObjekTe EnTropie +Telekin. Schaden 1D8 +reichw.
13x1,5m animierT korrupTe 6x1,5m
HeilT 1d4 hp miTTelgr. 2d8 t +Radius
objekTe kennTnis t 3x1,5m
6x1,5m wei. mod +schaden
Ixd4,6,8,10,12
Lvl-6 Lvl-7 Lvl-8 Lvl-9 Lvl-10

Zweihand OkkulT Gravur enTziffern TelepaTh


Schildblock fokus
Bonus
akTion Kann alle Zauber Lerne eine Kommu-
1 x Pro kurze bekannTen können weiTere nizierT miT
RasT Zauber als diffus Sprache jeder
RiTual GravierT deiner Wahl KreaTur
+Gegner wirken werden Tele-
Angriff Das sparT Schaden paThisch
MiT NAchTeil +RiTual PLaTZ 1D10 t mods SoweiT die
Wirf würfel Dauer 3 STD. Sprache
idenTisch zu Zauber +ein KorrupTe bekannT
angriffs W Dauer vierTer 2D10 t mods isT
30min Zauber
+Der Wurf ------------ kann am Schaden
wird vom GenerierT Schild 1D12 t mods
Schaden SeelensTeine GravierT KorrupTe
subTrahierT DC 19 bei werden 2D10 t mods
RasT

eThos
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5
guT böse

Omen Diener
Einmal pro BeschwörT einen BluTgolem
Kampf +schaden
Einem Angriff 1d8 t KennTnis t weis. Mod des MysTikers
vollkommen +HP
enTrinnen 1d6 t KennTnis t weis. Mod des MysTikers
---------------------------------------------
Bei Treffer RegenerierT der Golem 1D4 HP für
sich und MysTiker
1d4 schaden an MysTiker wenn
Golem verleTzT wird