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Sortilèges SKARENRUF

Notes :
Chaque sourcier peut suivre la voie d’un TITAN, et ainsi se lier à une source, ou alors, il est
libre de rester vagabond et de tirer parti de la magie des sources à part entière. Le sourcier
qui suit un TITAN se verra octroyer un bonus surprise au début du live si la source du TITAN
se trouve sur le continent du début du live. Par contre, dans le choix de ses sorts il est lié
aux sorts utilisable par toutes magies et à ceux liés à son élément. Celui qui ne suit pas la
voie des TITANS, ne se verra octroyer aucun bonus, voire peut-être même attribuer une
pénalité en début de live (en fonction du scénar), par contre il peut puiser ses connaissances
dans toute la liste de sort
Les TITANS :

 SARIMSAQ : Eau, Vie et Air


 PAXAR : Terre, Nature et Eau
 TEXNIK : Feu, Ombre et Terre
 LUGH : Lumière, Vie et Eau
 JORMUNGAND : Nature, Vie et Terre
 BOREE : Air, Nature et Runes Elfique
 IFRIT : Feu, Terre et Runes Naines
  ???? Ce dernier TITAN a sombré dans l’oubli, nul ne se souvient même d’un 8ème
TITAN
Cette liste de sorts sont ceux les plus couramment utilisé parmi les sourciers des trois
continents. Il se pourrait qu’il existe d’autres sortilèges dont le secret est lourdement gardé
par les grands maîtres (à découvrir en jeu)
Pour lancer une malédiction, cela doit se faire avec un minimum de RP et il faudra en plus
du composant à découvrir en jeu, quelque chose appartenant à la cible.
Les enchantements de projectiles magique ne sont pas cumulables. En terme de jeu,
l’enchantement du projectile est noté sur une carte, vous devez déchiré la carte avant de
jeter le projectile et non après l’avoir jeté. Un bouclier ne bloque pas un projectile
magique ni ses effets, si le projectile frappe le bouclier, la cible prend les dgts ainsi que les
effets de l’enchantement du projectile
On ne peut disposer que d’un seul sort de renforcement et d’un seul enchantement d’arme
à la fois, il faut choisir. (La carte de l’enchantement sera visible sur l’arme et/ou l’armure,
attaché au moyen d’une ficelle ou autre, et sera déchiré dès que l’enchantement sera
consommé)
Lorsqu’il est indiqué que le sort nécessite un composant, cela est à trouver en jeu, auprès du
PNJ adéquat. (Si vous choisissez ce sortilège, considérez que vous l’avez lu dans un vieux
grimoire et que vous le détenez d’un héritage, sans jamais avoir osez l’étudier car celui-ci est
inachevé, que les rares fois où vous avez tenté de le travaillé, vos veines se sont noircies, et
vous avez stoppé la, de peur qu’il vous arrive quelque chose)
Attention, choisissez bien vos sorts en fonction de votre vision du jeu, car le livre de sort
d’un sourcier est limiter à : 12 sorts de Lvl 1 / 10 sorts de lvl 2 / 8 sorts de lvl 3 / 6 sorts de
lvl 4 (vous ne pourrez pas dépasser ce nombre limite de sorts autorisé, sauf si possibilité via
grande maîtrise à découvrir en jeu). Un parchemin magique n’est pas considéré comme sort
connu dans votre bouquin.

Niveau Nom Magie Type Portée Effet


1 Touché élémentaire Toutes Enchantement de lancer Cause 1 pt de dgt
projectile magique élémentaire en plus du Pt
de Dgt du projectille
(préciser l’élément)
1 Choc électrique Air Enchantement de lancer Cause 1 pt de dgt et la
Lumière projectile magique victime doit lâcher tout
eau objet ou armes métallique
qu’elle a en main et se
coucher au sol sur le dos.
1 Paralysie Terre Enchantement de lancer Cause 1 pt de Dgt et la
Ombre projectile magique victime est paralyser
nature durant 2 minutes
1 Slow Feu Enchantement de lancer Cause 1 Pt de Dgt et
Terre projectile magique ralentit la cible durant 2
nature minutes (ne peut plus
courir)
1 Souffle de feu Ombre Enchantement de lancer Cause 1 Pt de Dgt vie et
Feu projectile magique détruit une armure de cuir
air et de tissus non enchanté
1 Drain de vie Eau Enchantement de lancer Le projectile cause 1 pt de
Vie projectile magique dgt et charge la main du
nature sourcier d’une énergie
curative d’endurance, qu’il
pourra attribuer à la
personne qu’il touchera (+
1 Pt d’endurance)
1 météore Terre Enchantement de lancer Cause 1 pt de dgt et
Air projectile magique détruit le bouclier touché
Lumière si celui-ci n’est pas
enchanté
2 Projectile d’ombre Ombre Enchantement de lancer Cause 3 Pt de Dgts à la
Terre projectile magique cible
Feu
3 Bris d’os Eau Enchantement de lancer Le membre toucher de la
Terre projectile magique cible est briser
Lumière (uniquement bras et
air jambes), donc membre est
inutilisable (ne prend pas
en compte armure et
endurance)
3 Annulation de toutes Enchantement de lancer Annule toute les
magie projectile magique protections magiques, et
runique de la cible (Ne
concerne pas les chasses
d’armes)
4 Lance de glace Eau Enchantement de lancer Cause 3 pt de dgt et gèle la
projectile magique cible durant 2 minutes
4 Courroux des cieux Lumière Enchantement de lancer Cause 3 pt de dgts et
Vie projectile magique assomme la cible durant 2
minutes
4 Colonne de feu Feu Enchantement de lancer Cause 3 pt de dgts et tout
projectile magique ce qui peut brûler sur la
cible est détruit
4 Eclair Air Enchantement de lancer Cause 3 pt de dgt et
projectile magique paralyse la cible durant 2
minutes
4 COMA Terre Enchantement de lancer Met instantanément les
(entraine de la Ténèbre projectile magique PV de la cible à zéro
corruption) Nécromancie noir (ignore l’armure et
l’endurance)
4 Pétrification Ténèbre Enchantement de lancer Si la cible n’est pas
(entraine de la projectile magique protégé contre les sorts ,
corruption) Nécromancie noir celle-ci est pétrifier (même
si le bouclier est toucher)

1 Vérité toutes Sort générique Contact Oblige la cible à dire la


vérité durant 2 minutes
1 Souffle nouveau Eau Sort générique contact Restaure 1 pt d’endurance
Vie à la cible
Lumière
1 Armure magique toutes Sort de le Obtention d’1 pt d’armure
renforcement sourcier magique
1 Détection de la Air Sort de divination zone Détecte la magie dans une
magie Terre zone de 3m de diamètre,
Feu durant 2 minutes
1 glue Ombre Sort d’altération 10 m Immobilise les pieds et les
Terre mains d’une cible de taille
Nature humaine max, (cad si les
mains touchent un mur, le
sol, table, chaise, etc),
durant 2 minutes
1 Glisse Air Sort d’altération 10 m La cible doit se coucher au
Eau sol, sur le dos, les 2 mains
Vie à plat sur le sol et peut
ensuite se relevé
1 peur Ombre Sort d’altération 10 m La cible doit se retourné et
Feu fuir sur une distance de 30
Lumière pas (en courant), à
l’opposé du sourcier
1 Refuge ombreux Ombre Sort d’altération toucher (nécessite une cape
Air sombre, le sourcier
Nature s’emballe dans sa cape et
reste immobile contre un
mur, à ce moment il
disparait aux yeux de tous,
le sourcier doit rester
immobile) (pas de mur à
proximité = pas de refuge
ombreux)
1 Résistance magique toutes Sort de toucher Le sourcier résiste au
renforcement premier sort dont il est la
cible
1 Mutisme toutes Sort générique 10 m La cible est réduite au
silence durant 2 minutes
1 Communication Vie Sort de divination toucher Le mort répondra à 3
avec les morts Ombre questions, par oui ou par
Eau non uniquement
1 Affaiblissement Ombre Sort de toucher Le sourcier draine 1 pt
Feu renforcement d’endurance à la cible et se
Air le restaure
Terre
1 Détection de la Lumière Sort de divination toucher Détecte la corruption sur
corruption Vie une personne, un objet, ou
Nature un lieu
1 Démangeaison toutes Sort générique 10 m La cible lâche tout ce
qu’elle tient et se gratte
frénétiquement durant 2
minutes
1 Repousser les Vie Sort d’altération 10 m Le mort-vivant doit se
morts-vivant Lumière retourné et fuir sur une
mineur Nature distance de 30 pas (en
feu courant), à l’opposé du
sourcier
1 Signe de feu tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 Pt de Dgt et
détruit par le feu une
armure de cuir et de tissus
non enchanté
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.
1 Signe d’eau tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 pt de dgt / 1 PE et
1 PV
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.
1 Signe de terre tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 pt de dgt et
s’endors sur place durant 2
minutes
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.
1 Signe d’air tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 pt de dgt et est
paralysé 2 minutes
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.
1 Signe de lumière tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 pt de dgt et est
aveugle durant 2 minutes
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.
1 Signe d’Ombre tous Enchantement de contact Pose d’un signe de feu sur
coffret/ bourse un coffret ou bourse qui se
déclenche si ouvert par
quelqu’un d’autre que le
sourcier
Cause 1 pt de dgt et est
pris d’une peur
paranoïaque de tout
coffret et bourse durant 15
minutes (n’ose plus en
toucher un)
Attention, dès que l’objet
est ouvert par quelqu’un
ou le sourcier, le signe se
déclenche ou disparait.

2 Siphon d’endurance toutes Sort générique toucher Le sourcier vide toute


l’endurance de la cible
2 Liquéfaction Ombre Sort d’altération 10 m La cible se transforme en
Eau une masse gélatineuse
Nature durant 2 minutes et est
incapable de faire quoi que
ce soit comme action, de
plus après ces 2 minutes
celle-ci perd 1 point
d’endurance (ou pv)
2 libération Air Sort d’altération toucher ce sortilège permet au
Terre sourcier de se libéré d’une
Vie entrave quelle qu’elle soit
2 Bulle anti-magie toutes Sort de toucher Le sourcier résiste aux
renforcement effets des 2 premier
projectiles magique reçu
2 détournement Feu Sort d’altération Le Détourne un sort ciblé sur
Air sourcier le sourcier, vers la
Terre personne la plus proche de
Eau celui-ci
2 Résistance aux Terre Sort de Le Le sourcier résiste aux
poisons Ombre renforcement sourcier effets de la première
Vie attaque poison
2 Frappe de TEXNIK Feu enchantement Une Le premier coup porter
Ombre d’arme ordinaire arme avec cette arme,
ordinaire augmentera les dégâts de
l’arme de 2 points (non
cumulable avec un coup
spécial)

2 Frappe de Eau Enchantement Une Le premier coup porter


SARIMSAQ Vie d’arme ordinaire arme avec cette arme,
ordinaire restaurera 2 pt
d’endurance au porteur en
plus des dgts de l’arme
(non cumulable avec un
coup spécial)
2 Frappe de PAXAR Terre Enchantement Une Le premier coup porter
Nature d’arme arme avec cette arme,
ordinaire immobilisera la cible
comme un glue, durant 2
minutes en plus des dgts
de l’arme (non cumulable
avec un coup spécial)
2 Frappe de LUGH Lumière Enchantement Une Le premier coup porter
Vie d’arme arme avec cette arme, affligera
ordinaire un sort de peur à la cible,
en plus des dgts de l’arme
(non cumulable avec un
coup spécial)

2 Frappe de Nature Enchantement Une Le premier coup porter


JORMUNGANG Vie d’arme arme avec cette arme, affligera
ordinaire glisse sur la cible en plus
des Dgts de l’arme (non
cumulable avec un coup
spécial)
2 Frappe de BOREE Air Enchantement Une Le premier coup porter
d’arme ordinaire arme avec cette arme, affligera
ordinaire démangeaison à la cible,
durant 2 minutes (non
cumulable avec un coup
spécial)
2 Frappe d’IFRIT Feu enchantement Une Le premier coup porter
d’arme ordinaire arme avec cette arme,
ordinaire enflammera et détruira
tout ce qui peut brûler sur
la cible (non cumulable
avec un coup spécial)
2 Malédiction de Ombre Malédiction 10 m la victime refusera de
l’avare Air (nécessite un dépenser la moindre
Terre composant) piécette en sa possession,
que ce soit pour payer sa
bière, son repas, faire du
troc, payer un
apprentissage, etc
2 Affaiblissement Ombre Sort générique toucher Le sourcier draine 2 pt
renforcé Feu d’endurance à la cible et se
Air le restaure
Terre
2 Armure magique toutes Sort de Le Obtention de 2 pt
renforcé renforcement sourcier d’armure magique
2 Négation de la toutes Sort générique contact Permet au sourcier
réalité d’éviter un coup reçu
2 Création de mort- Ombre Sort de contact Le sourcier peu relever un
vivant mineur Ténèbre nécromancie noir mort (0 PV torse), ce mort-
(entraine de la (Nécessite un vivant attaquera toute vie
corruption) composant) à sa portée jusqu’à
Rituel mineur destruction de celui-ci
(RP minimum Le mort-vivant n’est pas
Requit, le mort- sous contrôle)
vivant se lève 1 Le Mor-vivant possède 3
minute après PV et les PA qu’il a sur lui
achèvement du
rituel)
2 Toucher de la goule Ombre Sort de contact Au toucher avec la main,
Ténèbre nécromancie noir la victime est paralyser
(entraîne de la durant 2 minute
corruption)
2 Absorption de la Feu Sort de contact Le sourcier transfert une
corruption Eau nécromancie bulle de corruption d’un
Air blanche individu, à lui-même
Terre (On ne sait pas absorber
Nature de bulle chez un sourcier,
mais uniquement celle
d’un Traqueur,
combattant ou artisan)

3 Purification Vie Rituel (RP contact Le sourcier annule tout, ou


Lumière minimum requis) une partie de la corruption
Nature d’une personne
3 Identification toutes Sort générique contact Permet au sourcier
d’objet d’apprendre les
connaissances historique
d’un objet
3 miroir toutes Sort de contact Retourne le premier sort
renforcement reçu, à l’expéditeur
3 Perception de la Eau Rituel (RP contact Permet de saisir tous les
nature Nature minimum requit) renseignements au sujet
Terre de la faune et de la flore de
la région
3 Peau d’écaille toutes Sort de contact Résiste au premier coup
renforcement physique reçu
3 Peau de pierre Terre Sort de contact Résiste au premier coup
renforcement reçu et l’arme se brise si
elle est ordinaire
3 Malédiction des Ombre Malédiction 10 m Le sourcier maudit une
ténèbres Air (nécessite un personne, celle-ci se voie
Feu composant) diminuer son capital de vie
Terre et d’endurance de 1 point,
jusqu’à l’enlèvement de la
malédiction
3 Pestilence Ombre Sort d’altération contact le sourcier incube une
cadavérique Terre (se prépare, maladie transmissible sur
Air nécessite un un cadavre ou à un corps
Eau passage en salle qui a atteint les zéro
Nature Orga) points de vie torse)
3 *Amoindrir la Vie Sort d’altération contact Le sourcier peut supprimer
malédiction Lumière un effet d’une malédiction.
Eau
3 Affaiblissement Ombre Sort générique contact Le sourcier draine 3 pt
supérieur Feu d’endurance à la cible et se
Air le restaure
Terre
3 Armure magique toutes Sort de Le Obtention de 3 pt
supérieur renforcement sourcier d’armure magique
3 Malédiction des Ombre Malédiction 10 m La cible se voie augmenter
ombres (nécessite un le cout de ses sortilèges
composant) d’une catégorie supérieur,
Càd, les sort de niveau 1
auront un coût de sort de
niveau 2, les sorts de
niveau 2 auront un coût de
sort de niveau 3, les sorts
de niveau 3 auront un coût
de sort de niveau 4, et le
coût des sorts de niveau 4
seront doublé pour
pouvoir être lancer. Et ce,
jusqu’à délivrance de la
malédiction.

3 Putréfaction Ombre Sort de 10 m le membre de la victime


(entraine de la Ténèbre Nécromancie noir désigné par le sourcier
corruption) perd 1 point de vie et est
paralysé durant 2 minutes
3 Création de mort- Ombre Sort de contact Le sourcier peu relever un
vivant majeur Ténèbre nécromancie noir mort (0 PV torse), ce mort-
(entraine de la (Nécessite un vivant attaquera toute vie
corruption) composant) à sa portée jusqu’à
Rituel mineur destruction de celui-ci
(RP minimum Le mort-vivant n’est pas
Requit, le mort- sous contrôle)
vivant se lève 1 Le mort-vivant possède 3
minute après PV, 3 PE et les PA de
achèvement du l’armure qu’il possède
rituel)
3 Affaiblissement Ombre Sort de contact Le sourcier draine 2PE et
vampirique Ténèbres nécromancie noir se les restaure à lui-même
(entraîne de la
corruption)
3 Régénération d’un Vie Sort de Contact Le sourcier fait repousser
membre Lumière nécromancie un membre trancher sur
blanche un individu (attention, le
sourcier a besoin de ses 2
mains pour utiliser ce
sortilège)
Attention un membre
régénéré nécessite une
rééducation chez un
médecin pour pouvoir s’en
servir
3 Diminution de la Vie Sort de contact Le sourcier dissipe 1 bulle
corruption Lumière nécromancie de corruption chez un
blanche individu autre que lui-
même
3 Toucher Glacial Ténèbre Sort de Contact Entraine la perte de 3 PE
Entraine de la nécromancie noir et 1 PV chez la victime
corruption
3 Compréhension des tous Sort d’altération 10 m Permet de comprendre et
langues de converser avec un
humanoïde ou une
créature terrestre durant
15 minutes

4 cadeau toutes Sort générique 10 m Téléporte un objet qui


rentre dans la paume
d’une main fermée jusque
dans la paume du sourcier
4 Dissipation de la Vie Rituel (RP contact Le sourcier dissipe une
malédiction Lumière minimum requit) malédiction dans son
Ombre intégrité

4 Cercle des cinq toutes Rituel (RP zone Crée un cercle de 5 m de


feuilles minimum requit) diamètre, avec octrois de
bonus selon le TITAN
auquel le cercle sera
dédier
4 Contrôle des morts- Ombre Sort de 10 m Le sourcier prend le
vivants Ténèbre nécromancie noir contrôle de 2 morts-vivant
(entraine de la Nécessite un mineur ou d’1 mort-vivant
corruption) composant supérieur, ceux-ci lui
obéissent au doigt et à
l’œil
4 Armure magique tous Sort de Le Obtention de 4 pt
suprême renforcement sourcier d’armure magique

*Amoindrir la malédiction : le sourcier peut supprimer un effet de la malédiction. Ex : sur


malédiction des ombres, il peut supprimer l’effet sur les sorts niveau 1, ou niveau 2, ou
niveau 3, ou niveau 4. Donc s’il veut supprimer tous les effets de cette malédiction, il devra
lancer 4 fois ce sortilège sur la cible maudite) (et sur une malédiction des ténèbres, le
sortilège enlèvera soit la diminution du PV, ou soit la diminution du PE, donc il faudra lancer
2 fois ce sort pour tout supprimer) (si la malédiction n’a qu’un seul effet, comme par
exemple : la malédiction de l’avare, celle-ci est directement levée
*création de mort-vivant : ATTENTION, un corps ne peut être relevé comme mort-vivant
qu’une seule fois. Lorsque le mort-vivant s’écroule, celui-ci garde ses 15 minutes pour être
soigné par un médecin (uniquement pour les joueurs)
Lancement de sorts + annonces
Annonces :
Glue = On reste sur place durant deux minutes, les pieds ne bougent pas d’un poil, si les
mains étaient poser contre un mur/le sol/ une table/ une chaire/ etc, celles-ci restent
également coller à cette surface durant 2 minutes. Sinon on peut continuer à combattre
durant ces 2 minutes, mais sans bouger les pieds.
Stone = On est incapable de bouger ni de faire quoi que ce soit durant 2 minutes. Soit vous
rester debout immobile, à genoux, assis ou coucher, à vous de voir suivant la situation. (On
utilisera cette annonce générale pour : un assommement /la paralysie / le Gel/ embourbé/
etc). Pour des questions de jouabilité simplifié et diminuer le nombre d’annonces, à
l’annonce stone, durant 2 minutes on est coupé du reste du monde, tout ce qui peut se dire
et passer autour de nous, ne s’imprime pas dans notre mémoire.
Blast = Annonce de destruction, c’est-à-dire que l’objet/ arme/ armure touché est détruit si
il/elle ne possède pas un enchantement adéquat. Donc mis à part l’armure, on lâche au sol
ce qui est détruit
Grat Grat = On lâche tout ce que l’on a en mains et on se gratte frénétiquement durant 2
minutes
Liquéfaction = On se couche au sol durant 2 minutes en simulant d’atroces souffrance et on
encaisse 1 PV
Fracture = Le membre touché est réduit à zéro PV, donc le membre devenu inerte lâche ce
qu’il porte, surtout si c’est un bouclier ou une arme). Le torse n’est pas considéré comme un
membre, juste bras G/ bras D/ Jambe G/ Jambe D.
Silence = On se tait durant 2 minutes
Fire = Tout ce qui est non enchanté et combustible brûle, et est donc détruit (Bois/ tissus/
cuir/ papier). Donc, bâton, armure de cuir, de tissus, ceinture, bourse, parchemins non
magique (une carte de sort, de compétence, un parchemin magique ne brûle pas)
Strike = A cette annonce, on lâche épée et bouclier, on se couche au sol sur le dos avec les
mains plaquer au sol. Ensuite on ramasse ses armes, on se relève et on reprend le combat.
(Projectile magique choc électrique ou sort de glisse)
Slow = A cette annonce, vous devez jouer au ralenti si vous en êtes la cible et il vous sera
interdit de courir durant les 2 minutes du sort.
Dispel = Tous les sorts de protection magique et runique sur la cible sont détruits (ne
concerne pas ce qui se trouve sur une chasse)
Peur/Terreur = La cible de ce sort, fuis en courant, à l’opposé du lanceur de sort en
comptant 30 pas (Terreur sera utilisé pour repoussé les morts-vivant, car ceci sont immunisé
à la peur, et donc éviter une confusion avec le sort de peur)
Résiste = On utilisera cette annonce pour indique que l’on résiste ou évite un sort/ une
attaque physique/ un lancer/ ou tout autre chose
Retour de sort = On réexpédie le sort à l’envoyeur
Détournement = On détourne le sort reçu sur la personne la plus proche de sois (amie ou
ennemis)
Zone de mort = Toutes personnes présente dans la zone perd 1 PV
Lorsque le sort fait des dgts, il faut bien annoncer le nombre et le type de dégâts (ex : drain
de vie 2 point d’endurance, ou drain de vie 1 point de vie)
Ensuite si c’est un dégât type élémentaire, il faut l’annoncer (ex : 2 points AIR/ 3 points
Terre/ 1 point de vie Ombre). Cela peut influencer sur les points de vie d’un monstre par
exemple.
Important de bien citer le type de points de dégâts surtout si ceux-ne prennent pas en
compte l’armure et/ou l’endurance (exemple : 2 points cela veut dire que tout compte,
points d’armure physique ou magique / points d’endurance et points de vie. 2 points
d’endurance cela veut dire qu’on s’attaque direct au point d’endurances puis aux points de
vie, l’armure physique ou magique n’est pas prise en compte, dans ce cas-ci s’il vous reste 1
point d’endurance ou zéro, le décompte se fait sur vos points de vie. 2 points de vie cela
veut dire que l’on s’attaque directement à vos points de vie sans tenir compte de vos points
d’armure, ni d’endurance
Résumé : dgt 1 point = on prend tout en compte / dgt 1 point d’endurance = on ne prend
pas les sorts et armure en compte / dgt 1 point de vie = on ne prend pas les sorts, les
armures ni l’endurance en compte.

Lancer un sort :
On arrache sa carte avec le sort préalablement préparer on le lançant ou juste avant, mais
jamais après, si la carte n’est pas déchirée, et que l’on repère cela, une sanction immédiate
sera prise.
Libre à votre imagination pour trouver une formule courte pour lancé votre sort, mais l’effet
du sort devra toujours être annoncé, ainsi que le nombre et type de dégâts et l’annonce
général ci-dessus en fonction de l’effet.
Exemples :
Sort de glue : tes pieds se figent, tes pieds adhère au sol…….GLUE
Sort de glisse : Tu trébuches, tu t’étales…STRIKE
Sort de démangeaison : tu te grattes, tu te démanges…GRAT GRAT
Sort d’affaiblissement : tu t’affaiblis et tu te vide…….. Drain d’endurance 1
Sort de Frappe de BOREE : lors du coup portée, annoncé………FIRE
Sort de négation de la réalité : juste annoncé…..RESISTE
Sort de météore sur projectile magique : annoncé BLAST 1 POINT, si le projectile touche.
Sort de paralysie sur projectile magique : annoncé STONE 1 POINT, si le projectile touche
Sort de peur : Tu me crains et tu me fuis……..PEUR
Sort de putréfaction : Ta peau s’assèche, tu te dessèches…….PUTREFACTION BRAS DROIT 1
POINT DE VIE STONE
Etc…

Compétences : (A ajouter ou à corriger)


Endurance 1 (1 Pt) : total d’endurance = 1
Endurance 2 (3 Pt) : total d’endurance = 2
Endurance 3 (6 Pt) : total d’endurance = 3
Endurance 4 (12 Pt) : total d’endurance = 4
Affinité avec la magie 1 (1 pt) : donner accès à 8 Pt de magie à sélectionner dans les sorts
de Niv 1
Affinité avec la magie 2 (3 pt) : donner accès à 16 Pt de magie à sélectionner dans les sorts
de Niv 1 et 2
Affinité avec la magie 3 (6 pt) : donner accès à 24 Pt de magie à sélectionner dans les sorts
de Niv 1, 2 et 3
Affinité avec la magie 4 (12 pt) : donner accès à 32 Pt de magie à sélectionner dans les sorts
de Niv 1, 2, 3 et 4
Affinité avec la source 1 (1 Pt) : donne un bonus de 8 cartes talents
Affinité avec la source Niv 2 (3 pt) : donne un bonus de 8 cartes talents Niv 1 et 6 cartes
talent Niv 2
Affinité avec la source (6 pt) : donne un bonus de 8 cartes talents Niv 1, 6 cartes talent Niv
2 et double les pts de magie de votre niveau d’affinité magique
Lecture/écriture parchemin magique (0 Pt) : compétence gratuite pour le sourcier
Extension de connaissances (3 pt) : permet d’ajouter une extension de limites de sorts dans
son livre (2 sorts de plus par niveau connu)
Focalisation avec la source (3 pt): octrois de 2 sorts (talent) par niveau accessible

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