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THUNDERSTONE

Version 2.6

Basisspiel – Elemente – Doomgate – Drachenturm – Thornwood – Verdammnis

1. Kurzübersicht für den variablen Spielaufbau

Basiskarten (Miliz, Proviant, Fackel, Dolch, Krankheiten, Erfahrungspunkte)


+ 4 Heldensorten (zufällig gezogen aus den Zufallsheldenkarten)
+ 8 weitere Dorfkarten (zufällig gezogen aus den Zufallsdorfkarten)
+ Dungeon (zufällig gezogen aus den Zufallsmonsterkarten)

2. Bildung des Dungeons beim variablen Spielaufbau

2.1 Grundsatz

Es werden grundsätzlich 3 Monsterkarten gezogen (zufällig gezogen aus den Zufallsmonsterkarten).

2.2 Dungeonmerkmale

Wenn zufällig ein Dungeonmerkmal gezogen wurde, heißt das erst mal nur, dass überhaupt ein Dungeonmerkmal
eingesetzt wird. Nun von dem (separaten) Stapel der Dungeonmerkmale wiederum eine zufällige Karte
aussuchen. Diese Karte besagt nun, welches Dungeonmerkmal eingesetzt wird (z.B. verschiedene Fallen,
Wächter, Schätze, Szenario etc.) Wichtig: Für jede gezogene Karte „Dungeonmerkmal“ der
Zufallsmonsterkarten muss eine Karte dieses Stapels nachgezogen werden, da man immer mit mindestens drei
Monstertypen spielt. Die Dungeonkarten müssen insgesamt über mindestens drei verschiedene Monstertypen
verfügen; Dungeonmerkmale werden hier also nicht mitgezählt.

Zieht man bei den Karten der Dungeonmerkmale…

… Karten vom Typ Falle (alle Typen) und/oder Schatz (alle Typen) werden die entsprechenden Fallen und
Schätze rausgesucht und einfach gründlich (!) in den dicken Dungeonstapel zusammen mit den drei
Monstertypen gemischt.

…die Karte Szenario, wird wiederum vom separaten Stapel der zufälligen Szenariokarten ein Szenario bestimmt
und dazu der Text auf der Karte befolgt. Achtung: Das Szenario „Ritual der Verbannung“ ist sehr speziell.
Detailregeln dazu findet man unter Abschnitt 4.

…die Karte Wächter, wird ein zufällig bestimmter Wächter rausgesucht und legt ihn vorerst beiseite. Wird als
zufälliger Wächter das „Herz der Verdammnis“ gezogen, sollte unbedingt Ersatz gezogen werden, da das „Herz
der Verdammnis“ eigentlich nur im Szenario „Ritual der Verbannung“ vorkommt und auch nur dort Sinn macht.

Es gibt auch Dungeonmerkmalkarten, die besagen, dass direkt zwei Dungeonmerkmale hinzukommen (z.B. Falle
und Wächter) und es gibt auch Dungeonmerkmalkarten, die besagen, dass direkt zwei weitere Dungeonmerkmale
zufällig bestimmt werden.
2.3 Hinzufügen von Wächter und Donnerstein

Man sucht nun also die drei Monstertypen raus. Hinzu kommen die entsprechenden Fallen oder Schätze (falls sie
weiter oben gezogen wurden). All diese Karten mischt man nun sehr, sehr gründlich durch. Dieser Stapel ist nun
gewissermaßen das „Rohdeck“.

Wenn man mit Wächter spielt, sucht man also einen Wächter raus und mischt ihn mit den obersten zehn Karten
des Rohdecks. Diese elf Karten werden nun unter das Rohdeck gepackt. Wenn man mit mehreren Wächtern
spielt, muss man die Wächterprozedur entsprechend mehrmals durchführen. Zieht man beim zufälligen Ziehen
eines Wächters das „Herz der Verdammnis“, sollte man einen anderen Wächter nehmen, da das „Herz der
Verdammnis“ nur für das Szenario „Ritual der Verbannung“ gedacht ist.

Erst zum Schluss wird ein zufälliger Donnerstein bestimmt (wenn man nur einen zur Auswahl hat, nimmt man
diesen), den man nun mit den oberen zehn Karten des Rohdecks mischt. Diese elf Karten werden nun unter das
Rohdeck gepackt. Als zufällig gezogenen Donnerstein kann man jeden Donnerstein nehmen, mit Ausnahme des
„Herzens der Verdammnis“, da dieses nur im Szenario „Ritual der Verbannung“ vorkommen sollte. Das „Herz
der Verdammnis“ ist aber ohnehin primär ein Wächter, daher taucht es nicht bei den normalen Donnersteinen
auf.

Anschließend befüllt man erstmalig den Dungeon von Position 1 bis 3. Falls dabei Fallen (egal welcher Art) oder
Schätze (egal welcher Art) aufgedeckt werden, werden diese komplett ignoriert und direkt unter das
Dungeondeck gelegt. Natürlich wird entsprechend Ersatz gezogen bis die Positionen 1 bis 3 mit Monstern
besetzt sind. Falls Monster mit der Eigenschaft „Lauer“ und/oder „Raub“ aufgedeckt werden, bleiben sie im
Dungeon ganz normal liegen. Die Eigenschaften „Lauer“ oder „Raub“ entfällt aber in diesem Fall bei diesem
Monster gänzlich. Das gleiche gilt für Monster mit der Eigenschaft „Durchbruch“, die auf Position 1 starten.

3. Handhabung besonderer Kartentypen während des Spiels

3.1 Fallen

Wird im Spiel beim Auffüllen des Dungeons eine Falle aufgedeckt, betrifft der Text darauf immer den aktiven
Spieler, also in der Regel der Spieler, der gerade eben im Dungeon war. Nachdem die Falle abgearbeitet wurde,
wird der Dungeon wieder aufgefüllt.

3.2 Schätze

Wird im Spiel beim Auffüllen des Dungeons ein Schatz aufgedeckt, so gehört er direkt dem aktiven Spieler, also
in der Regel dem Spieler, der gerade im Dungeon war. Alle Schätze werden bei Erwerb nicht auf den
Ablagestapel gelegt, sondern werden abseits platziert, z.B. bei den Erfahrungspunkten. Auf seine Schätze hat der
besitzende Spieler grundsätzlich jederzeit Zugriff. Wird ein Schatz eingesetzt, wird er zerstört. Ausnahme:
Edelstein-Schätze! Diese Schätze werden nach Einsatz auf den Ablagestapel gelegt. Zieht man diesen Schatz im
späteren Spielverlauf nach, wird er direkt wieder ausgelegt und man zieht direkt eine Karte nach.
Edelsteinschätze sind also mehrmals nutzbar.

3.3 Plünderer – Humanoid [= Monsterklasse]

Plünderer-Humanoid haben alle die Eigenschaft „Raub“. Raub betrifft denjenigen Spieler, der die Karte im
Dungeon aufdeckt, also in der Regel nach einem Kampf im Dungeon. Dieser Spieler führt dann direkt die
Auswirkungen des Raubs durch (in der Regel werden dabei Karten aus dem Dorf zerstört). „Raub“ wird nicht
beim ersten Befüllen des Dungeons (also noch vor dem eigentlichen Spielbeginn) ausgeführt. Die Monsterkarte
bleibt in diesem Fall liegen und wird nicht ersetzt.
3.4 Zentauren [= Monsterklasse]

Spielt man mit den Zentauren als Monster, werden die Lauermarker bereit gelegt. (Bei „Belagerung von
Thornwood“ werden große und kleine Marker eingeführt. Bei den Lauermarkern handelt es sich um die großen
Marker.)
Wird nun beim Auffüllen des Dungeons ein Monster mit der Eigenschaft „Lauer“ aufgedeckt (außer beim
erstmaligen Auffüllen des Dungeons), betrifft dies immer den aktiven Spieler, also in der Regel den Spieler, der
gerade eben im Dungeon war. Dieser Spieler erhält den Lauermarker und muss (!) zu Beginn seines nächsten
Zuges dessen Auswirkungen erleiden.

3.5 Führungsleuchte [= Dorfgegenstand]

Spielt man mit der Führungsleuchte (Dorfkarte), legt man zusätzlich die Lichtmarker aus.

4. Übersicht über die meisten Karten zum Nachschlagen

Basisspiel – Elemente – Doomgate – Drachenturm – Thornwood – Verdammnis

!!! Helden immer unter der Gruppenkategorie suchen, z.B. findet man den „Khan der Barbaren“ unter „Barbar“ !!!

!!! Monster findet man teilweise unter ihrer Kategorie, teilweise aber auch unter ihrem speziellen Namen !!!

Alptraum-Reiter
Die Lichtabzüge werden für die Position, auf der sich der Alptraum-Reiter befindet, um 2 erhöht. Lichtabzüge
werden vor dem Kampf berechnet. Sollten keine Kämpfer am Kampf beteiligt sein, muss auch keiner zerstört
werden.

Amazone
Der Dungeoneffekt dieser Heldin bewirkt einen Angriffsbonus zusätzlich zum normalen Angriffswert der
Amazone.

Ambrosia
Ambrosia wirkt sich auf all deine ausgelegten Helden aus. Die Helden können weder durch Dungeon- noch
durch Kampfeffekte zerstört werden.

Amulett der Stärke


Dieser Gegenstand sorgt für 2 Lichtpunkte, auch wenn kein Held anwesend ist.

Apokalyptische Leere*
„Nur 1 Held mit einem bestimmten Kartennamen kann die Apokalyptische Leere angreifen.“ bedeutet, dass von
„doppelt“ vorhandenen Helden nur einer angreifen kann. Hat man zum Beispiel zwei Milizen, kann nur eine
davon angreifen. Damit der Effekt greift, muss es sich aber um exakt den gleichen Namen handeln. Hat man z.B.
einen Stufe 1-Barbaren (=„Barbarenkrieger“) und einen Stufe 2-Barbaren („Barbarenschlächter“), dürfen beide
angreifen.
*) Diese einzigartige Karte stammt aus der „Herz der Verdammnis-Erweiterung“, ergänzt aber den Monstertyp „Hydra - Drache“, der mit der
Doomgate-Erweiterung eingeführt wurde.

Arkane Energien
Wenn du den Dungeoneffekt nutzt, musst du 1 Karte ziehen.

Assasine
Die Assasine darf durchaus mit weniger als fünf Helden angegriffen werden. Sie kann dann nur nicht besiegt
werden. (Macht nur Sinn, wenn man die Karte unter das Dungeondeck kriegen will.)
siehe auch „Räuber – Humanoid“
Aufgeblähte Spinne
Wenn du z.B. den Flammenden Magierjäger (Stufe 2) nach dem Kampf zerstörst, erleidest du 2 Krankheiten.

Ausbilder
Du darfst aufgrund des Effekts maximal 5 Karten nachziehen. Bei einer ungeraden Anzahl an
Erfahrungspunkten wird zu deinen Ungunsten abgerundet.

Aussatz
Der Preisanstieg gilt für jeden Einkauf, den der Spieler in seinem Zug tätigt.

Bann der Verfolgung


Alle anderen Spieler müssen durch den Effekt dieses Zauberspruchs in ihrem jeweiligen nächsten Zug in den
Dungeon. Sie können keine andere Aktion wählen und müssen ein Monster zum Kampf auswählen, sobald sie
den Dungeon betreten haben. Direkt nach dem Ausspielen zerstörst du den Bann der Verfolgung und ziehst 2
Karten von deinem Kommandodeck nach.

Barbar
Barbarenkrieger / Barbarenschlächter: Ein Essen, das zur Nutzung des Dungeoneffekts zerstört wird, kann
nicht später noch für einen Stärkebonus oder einen anderen Effekt eingesetzt werden.
Barbarenschlächter / Khan der Barbaren: Der Held erhält den Angriffsbonus für jedes von der Hand
ausgelegte Monster vor dem Kampf.

Barrowsdale
In diesem Szenario besitzen alle Monster keinen Goldwert, die angegebenen Goldwerte sind auf 0 reduziert.

Basilisk – Tier
Alle Typen: Alle zu zerstörenden Karten werden gemäß den allgemeinen Regeln erst nach Ende des Kampfs
zerstört. Die Lebenspunkte, welche die Basilisken durch den Kartentext erhalten, bekommen sie dazu.

Baumgeist
Alle Typen: Durch die Baumgeister kann der Dungeon (auch bereits in der Aufbauphase) weitere Positionen
erhalten. Wenn 1 Baumgeist im Dungeon liegt, besitzt dieser 4 Positionen, bei 2 Baumgeistern bereits 5
Positionen etc. Sobald 1 Baumgeist den Dungeon verlässt, reduziert sich die Anzahl der Positionen um 1, da kein
Ersatz für das Monster gezogen wird. Andere Monster rücken ggf. durch die entstandene Lücke nach vorne.
Monster auf Position 4 erhalten einen Lichtabzug von 4, Monster auf Position 5 erhalten einen Lichtabzug von 5
etc.

Beil
Das Beil ist eine scharfe Waffe.

Belagerung
Falls nicht mehr genug Karten in den jeweiligen Stapeln liegen, wenn die Effekte durchgeführt werden müssen,
werden nur die übrigen Karten dieser Stapel zerstört.

Belzurier
Belzurischer Bischof: Der Effekt dieser Karte wird als Reaktion gespielt. Wenn dich ein Spieler als Ziel eines
Effekts auswählt, kannst du die Karte aus deiner Hand zeigen. Der Effekt betrifft dann den aktiven Spieler.

Bergland [Held]
Berglandsoldatin: Der Schatz muss vor dem betroffenen Spieler ausliegen.
Berglandanführerin/Berglandkommandantin: Für den Kauf des Helden wird der Goldwert der ausliegenden
Karten zusammengezählt.

Berglandoffizier [Dorfkarte]
Der Dungeoneffekt des Berglandoffziers gilt nur für deine aufgedeckten Milizen. Du musst 1 Karte für jede
aufgedeckte Miliz ziehen und darfst nicht auf einige Karten verzichten, wenn du diesen Dungeoneffekt
anwendest.
Beschwörer
Beschwörer haben einen ANGRIFF +0 gegen Monster auf Position 1 – sie dürfen diese aber angreifen.
Meisterhafter Beschwörer: Ein ausgelegter Lichtgegenstand gibt zusätzlich LICHT +1 zu den eigentlichen
Effekten der Karte.
Rasender/Feuriger Beschwörer: Wird der Dungeoneffekt genutzt und ein Erfahrungspunkt zerstört, gilt der
zusätzliche MAGISCHE ANGRIFF auch für Position 1.

Blaues Feuer
Meister des Blauen Feuers: Du kannst 1 Helden nur hochstufen, wenn du vorher keinen anderen
Dungeoneffekt auf diesen Helden angewendet hast. Zum Beispiel kannst du entweder 1 Adept des Blauen Feuers
(Stufe 1) zu 1 Magier des Blauen Feuers (Stufe 2) hochstufen oder stattdessen 1 Erfahrungspunkt durch den
Adepten des Blauen Feuers erhalten. Du musst die Kosten in Erfahrungspunkten bezahlen.

Blinder
Blinder Bekehrter / Mönch: Der magische Angriffsbonus, der durch die Zerstörung eines Licht-Gegenstands
aktiviert wird, wirkt zusätzlich zum normalen Angriffsbonus des Helden. Licht-Gegenstände sind beispielsweise
die Laterne und die Fackel, aber nicht das Flammenschwert, welches eine Waffe ist. Ein zerstörter
Lichtgegenstand gibt im Kampf keinen Lichtbonus mehr.
Blinder Großmeister: Alle Lichtabzüge werden auf 0 reduziert. Diese Fähigkeit kann dir ermöglichen, den
Hund des Zwielichts auf jeder Position anzugreifen. Des Weiteren kannst du dadurch auch den Lichtabzug von
Zorn des Wassers auf 0 reduzieren.

Blutschädel-Ork
Dieses Monster verfügt über keine speziellen Eigenschaften und Effekte.

Bote der Dunkelheit


Falls kein Zauberspruch am Kampf beteiligt ist, geschieht auch nichts. Zerstörte Zaubersprüche bleiben bis zum
Ende des Kampfes im Spiel.

Brandopfer
Du kannst für den Effekt das Brandopfer nicht selber zerstören. Ein anderes Brandopfer kann aber zerstört
werden.

Breitschwert
Der Dungeoneffekt dieser Waffe wird ausgeführt, nachdem der Kampf abgeschlossen ist oder wenn ein anderer
Dungeoneffekt die Wiederauffüllung des Dungeons bewirkt. Der Dungeoneffekt jedes am Kampf beteiligten
Breitschwerts kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.

Cabalier
Ein Zauberspruch gilt als gespielt, wenn du ihn auslegst und seinen Effekt nutzt. Manche Zaubersprüche lassen
dir die Wahl, ob du sie nutzt.

Chulianer
Chulianische Plünderin/Räuberin: Die abgelegten Karten kommen auf die Ablagestapel der jeweiligen
Spieler.

Der Blutlose
Beim Kampfeffekt zählen Waffen nicht mit, wohl aber andere Boni, die direkt auf die Helden wirken.

Der Gereinigte
Milizen sind keine Stufe-1-Helden.

Der Käfig
Nur der aktive Spieler platziert einen Helden im Käfig. Der nächste Spieler, der ein beliebiges Monster besiegt,
befreit den Helden und legt ihn auf seinen Ablagestapel – auch wenn er nicht der Spieler ist, dem der Held
ursprünglich gehörte.

Der Schwarm
Während des Spiels verfügen die Monster der Horde über keine Siegpunkte. Die Karten erlangen ihren
Siegpunktwert erst bei der Wertung am Ende des Spiels. Jede Hordenkarte ist so viele Siegpunkte wert, wie du
bei Spielende Hordenkarten in deinem Kommandodeck hast - maximal jedoch 5 Siegpunkte pro Karte. Siehe
auch die „Wächter von Doomgate“-Regel!

Die Autorität
Milizen haben keine Stufe und sind damit keine Stufe-1-Helden.

Diebesklinge
Um den zusätzlichen ANGRIFF +2 zu erhalten, musst du mit mindestens 3 Helden im Kampf gegen ein Monster
angreifen. Den zusätzlichen ANGRIFF +1 erhältst du, wenn ein Dieb mit der Waffe ausgerüstet ist, unabhängig
von der Anzahl der angreifenden Helden.

Die Horde
Während des Spiels verfügen die Monster der Horde über keine Siegpunkte. Die Karten erlangen ihren
Siegpunktwert erst bei der Wertung am Ende des Spiels. Jede Hordenkarte ist so viele Siegpunkte wert, wie du
bei Spielende Hordenkarten in deinem Kommandodeck hast - maximal jedoch 5 Siegpunkte pro Karte.

Diin
Diin Scharlatan: Wenn du keine Miliz ausgelegt hast, hat der Dungeoneffekt auch keine Wirkung. Wenn eine
Miliz die Fähigkeiten eines anderen Helden dupliziert, so übernimmt sie alle Fähigkeiten inklusive Angriff,
magischer Angriff, Lichtpunkte, Effekte und alle weiteren Fähigkeiten. Behandle die Miliz so, als wenn jede
Kartenangabe identisch mit der des duplizierten Helden wäre. Du darfst den Diin Scharlatan nicht auf eine Miliz
duplizieren.

Dolch
Der Dolch ist eine scharfe Waffe und eine Basiskarte, die in jedem Spiel verwendet wird.

Doomgate
Erweitere das Dungeondeck um eine weitere Monsterklasse (von 3 auf 4 Monsterklassen).

Dorfdieb [Langfinger und Spitzbube]


Alle Typen: Diese Karten gehören zu den Dorfstapeln, nicht zu den Heldenstapeln. Der Dorfstapel wird
identisch zu den Helden so zusammengestellt, dass die Stufe 2-Karten unten und die Stufe 1-Karten oben in dem
Stapel liegen. Du darfst nur die oberste Karte des Stapels kaufen, kannst aber 1 Langfinger zu 1 Spitzbuben
gemäß den Spielregeln für Helden hochstufen.
Langfinger: Für den Kauf der Dorfkarte wird der Goldwert der ausliegenden Karten zusammengezählt. Wenn
du mehrere Langfinger auslegst, steht dir für jeden Kauf der gesamte ausliegende Goldwert zur Verfügung.
Dieser Dungeoneffekt entspricht der Beute, außer dass du dafür keinen Kampf gewinnen musst.
Spitzbube: Der Dorf-/Dungeoneffekt wird nicht angewendet, wenn du durch ein besiegtes Monster Beute
erhältst.

Dorfgesindel
Das Dorfgesindel gibt einen zusätzlichen ANGRIFF +1 für jeden von dir ausgelegten Söldner, inklusive der
Karte selber. Für die vom Dorfgesindel gewährte Kostenreduzierung der Helden zählt eine Miliz als Held. Wenn
du ein Monster aus dem Dungeon mit den obersten 3 Karten des Dungeondecks mischt, legst du alle 4 Karten
zurück auf das Dungeondeck, bevor du die anderen Monster gemäß den normalen Regeln vorrückst und den
Dungeon wieder auffüllst. Sollte der Donnerstein durch diesen Effekt auf Position 1 des Dungeons vorrücken,
endet das Spiel sofort.

Drachenmaul
Die anderen Karten kommen wieder zurück auf die jeweiligen Kommandodecks.

Drachenturm
Es gibt zwei getrennte Dungeondecks. Lege zwei getrennte Dungeons aus. Jedes Mal, wenn du in den Dungeon
gehst, musst du einen der beiden Dungeons wählen.

Drachenworte
Vom Kommandodeck aufgedeckte Karten werden (wenn sie nicht zerstört werden müssen) abgelegt.

Drachenzähne
Wenn ein oder mehrere Helden aufgedeckt werden, wird also mindestens einer nicht zerstört. D.h. Wird nur ein
Held aufgedeckt, wird dieser also nicht zerstört.
Drunarier
Drunarische Vagabundin: Der Angriffsbonus für das Aufdecken von Goldkarten (mit 3 oder mehr
Goldstücken) wird zum grundsätzlichen ANGRIFF +1 der Vagabundin addiert.

Dunkle
Alle Typen: Wenn diese Helden an einem Kampf nicht teilnehmen dürfen, werden die zusätzlichen
MAGISCHEN ANGRIFFE nicht berücksichtigt.

Dunkler Meister
Dieses Monster ist ein Wächter. Nachdem du am Ende deines Zugs neue Karten gezogen hast, wählst du selbst
aus, welche von diesen du zerstörst (du kannst auf diese Weise auch eine Krankheit zerstören, die du auf der
Hand hast). Der Durchbruchseffekt gilt direkt in der Runde, in welcher der Wächter auf Position 0 gelangt ist
und damit den Durchbrucheffekt ausgelöst hat. D.h. es muss direkt danach bereits nach dem Nachziehen eine
Karte zerstört werden.

Dynamos
Du nimmst dir einen Lauermarker von Dynamos. Zu Beginn deines nächsten Zugs musst du 1 Karte deiner Wahl
ablegen, bevor du eine der drei Aktionen wählst.

Echsenvolk – Humanoid
Alle Typen: Die Kampfeffekte dieser Monster sind fast alle positiv für den angreifenden Spieler. Z. B. erhalten
alle angreifenden Milizen ANGRIFF +2, wenn sie den Schwerfälligen Kämpfer angreifen. All diese Boni sind
immer zusätzlich, d.h. eine normale Miliz hat in dem o.g. Beispiel dann insgesamt Angriff +3.

Einhornfleisch
Die Angriffspunkte aller genutzten Karten werden zu MAGISCHEN ANGRIFFEN.

Elende Plage
Dungeoneffekte treten noch vor Kampf-und Trophäeneffekten in Kraft.

Elfenbeindrache
Werden Karten zerstört, die einen Goldwert haben, zählt dieser nicht zum Kauf, da immer zuerst alle Dorfeefekte
genutzt werden müssen, bevor man eine Karte kauft. Der Elfenbeindrache selber zählt zu den zerstörten Karten
übrigens dazu, d.h. wenn man z.B. ihn und drei weitere Karten zerstört, erhält man 4 Erfahrungspunkte.

Elf
Elfenhexer: Die Möglichkeit, ein Monster unter das Dungeondeck zu legen, muss man nach dem Kampf
wählen, aber noch bevor der Dungeon wieder regulär aufgefüllt wurde. Die Möglichkeit zu wählen ist immer
freiwillig.
Elfenhexer / Erzmagier der Elfen: Sobald ein Monster unter das Dungeondeck gelegt wurde, fülle den
Dungeon wieder auf. Sollte dies zu einem Durchbrucheffekt führen, wird er sofort ausgeführt. Sollte der
Donnerstein dadurch auf Position 1 des Dungeons gelangen, endet das Spiel sofort, wobei niemand den
Donnerstein erhält.

Elite-Miliz
Die Elite-Miliz gilt in allen erdenklichen Regelfällen als Miliz. Außerdem ist die Elite-Miliz ein Held.

Elixier der Voraussicht


Wenn du diese Karte auslegst, um den Effekt einer Falle zu vermeiden, nimm die Karte anschließend wieder
zurück auf deine Hand (lege sie nicht ab). Sollten alle Spieler ein Elixier der Voraussicht auf der Hand haben,
werden die Auswirkungen der Falle ignoriert. Wenn Elixier der Voraussicht gegen Rollender Fels zum Einsatz
kommt, decken nur die anderen Spieler Karten von ihren Kommandodecks auf. Du musst 2 Karten ziehen, wenn
du den Dungeoneffekt nutzt.

Entfesselter
Im Kampf erlittene Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Erschöpfung
Dungeoneffekte treten noch vor Kampf-und Trophäeneffekten in Kraft.
Explosion des Geistes
Um den Effekt nutzen zu können, muss mindestens ein Held in der Armee sein. Milizen sind auch Helden.

Fackel
Dieser Gegenstand verleiht dir 1 Lichtpunkt, selbst wenn kein Held anwesend ist. Die Fackel ist eine Basiskarte,
die in jedem Spiel verwendet wird.

Falle der Verpestung


Wer eine Krankheit erleiden möchte, ist nicht gezwungen, einen Kleriker oder Dieb
aufzudecken.

Falsche Lehrmeisterin
Bzgl. des Globalen Effektes gilt: Um 1 Helden hochstufen zu können, muss der zusätzliche Erfahrungspunkt
zerstört werden. Besitzt du keinen zusätzlichen Erfahrungspunkt, kannst du den Helden nicht aufleveln.

Falscher Ausbilder
Der Globale Effekt gilt bis zum Ende eines Zugs. Wenn du den Falschen Ausbilder besiegst oder auf andere Art
aus dem Dungeon vertreibst, erhältst du trotzdem noch 1 Miliz. Der globale Effekt tritt nicht beim Auffüllen des
Dungeons auf.

Falscher Kundschafter
Der Globale Effekt hindert dich nicht, die Position von Monstern im Dungeon zu ändern. Beim Nutzen der
Trophäe kann man nach dem Ziehen einer Karte auch den Falschen Kundschafter zurücklegen.

Feayn
Solltest du bei einer Dungeon-Aktion ein Monster auf Position 1 angreifen, wird der Angriffsbonus des Faeyn
nicht berücksichtigt. Sollte ein Faeyn nicht angreifen, wird sein Lichtbonus ignoriert.

Feaynischer Sumpf [Szenario]


Du musst eine der ausgelegten Karten zerstören. Ein besiegtes Monster oder im Kampf erlittene Krankheit
kommt direkt auf den Ablagestapel und kann nicht zerstört werden.

Festmahl
Da Milizen Helden sind, erhalten sie auch den Angriffs- und Stärkebonus dieser Karte.

Feuerball
Zur Nutzung dieses Zauberspruchs müssen keine Helden vorhanden sein. Bei Immunität gegen Zauber wirkt
trotzdem der Lichtbonus.

Finsterer Gesandter
Im Kampf erlittene Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Flammen [Helden]
Zuerst müssen alle Lichtabzüge mit den eigenen Lichtpunkten ausgeglichen werden, bevor du für die restlichen
Lichtpunkte einen zusätzlichen MAGISCHEN ANGRIFF erhältst.

Flamme [Monster]
Ein Gegenstand oder Zauberspruch wird verwendet, wenn ein Effekt, Merkmal oder Bonus in diesem Zug
angewendet wurde. Hast du z.B. dank einer Fackel den Bonus LICHT +1 genutzt, zählt dies als Verwendung der
Karte.

Flammenschwert
Nur wenn ein Held mit dem Flammenschwert ausgerüstet ist, tritt auch der Lichtbonus in Kraft.

Fluch des Donners


Diese Karte bewirkt bei Spielende einen Siegpunkte-Abzug von -2.

Folter der Lava


Milizen haben keine Stufe, daher werden sie auch nicht vom Durchbrucheffekt dieses Monsters betroffen.
Folter des Blutes
Es ist egal, ob Folter des Blutes besiegt wird oder nicht, alle Spieler inklusive des aktiven Spielers werden Opfer
des Kampfeffektes.

Folter des Dampfes


Der Globale Effekt bewirkt, dass Monster auf allen Positionen den Dungeon nur verlassen, nachdem sie im
Kampf besiegt wurden. Im Solospiel werden jedoch weiterhin Monster aus dem Dungeon auf den Dorf-
Punktestapel gelegt. Der Angriffsbonus ist eine Trophäe.

Folter des Rauches


Vom Durchbrucheffekt werden alle Spieler betroffen, inklusive des aktiven Spielers. Wenn du mehr als 1 Miliz
aufdeckst, wird nur 1 davon zerstört. Elite-Milizen sind auch Milizen.

Folter des Schattens


Milizen haben keine Stufe, daher werden sie auch nicht vom Durchbrucheffekt dieses Monsters betroffen.

Folterknecht
Wenn du nicht mindestens einen Helden mit einer Waffe ausgerüstet hast, wird dein Gesamt-Angriffswert
halbiert. Es wird abgerundet. Sollte kein Kleriker am Kampf beteiligt sein, muss auch keiner zerstört werden.
Zerstörte Kleriker bleiben bis zum Ende des Kampfes im Spiel.

Fromme Seelsorgerin
Wer den Dungeon-/Dorfeffekt nutzt, muss alle von der Hand ausgelegten Krankheiten zerstören.

Führungsleuchte
Der Lichtmarker gilt nicht als Lichtgegenstand.

Fürst des Todes


Im Kampf erlittene Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Gaias Fluch
Gaias Fluch erhält Lebenspunkte in Höhe der aktuellen Anzahl von Erfahrungspunkten, die der angreifende
Spieler besitzt; die Erfahrungspunkte der anderen Spieler sind dabei unerheblich.

Gangländer
Bandenführerin aus Gangland: Wenn du von deiner Hand Karten mit einem Gesamt-Goldwert von 5 oder
mehr auslegst, greift die Bandenführerin mit Angriff +7 an.
Verbrecherin aus Gangland: Wenn du den Dungeoneffekt dieser Heldin nutzt, muss jeder Mitspieler 1 Karte
ablegen – unabhängig davon, ob der Kampf mit einem Sieg oder einer Niederlage endet.

Gefühllose Erscheinung
Der zu zerstörende Held muss vor dem Kampf zerstört werden.

Geist
Sollte keine Miliz am Kampf beteiligt sein, muss auch keine zerstört werden. Zerstörte Milizen bleiben bis zum
Ende des Kampfes im Spiel.

Gequälter
Der Stärke-Abzug kann bewirken, dass Helden bestimmte Waffen nicht mehr tragen können. Im Kampf erlittene
Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Gesegneter Hammer
Der Dungeoneffekt dieser Karte kann nur genutzt werden, wenn ein Held mit dem Gesegneten Hammer
bewaffnet ist. Ist das der Fall, wird das Monster auf Position 1 des Dungeons sofort unter das Dungeondeck
gelegt. Danach wird der Dungeon regulär wieder aufgefüllt. Dies alles passiert vor dem eigentlichen Kampf.

Gespenst
Sollte keine Miliz am Kampf beteiligt sein, muss auch keine zerstört werden. Zerstörte Milizen bleiben bis zum
Ende des Kampfes im Spiel.
Geweihter
Geweihter Heiler / Prophet: Der Dungeoneffekt ist kein Wiederholungseffekt. Du kannst durch den
Dungeoneffekt maximal 1 Krankheit zerstören.

Gezeichneter Zyklop
Dieses Monster verfügt über keine speziellen Eigenschaften und Effekte.

Giftige Schlacke
Die Angriffsboni von scharfen Waffen werden beim Kampf gegen dieses Monster ignoriert. Nach Berechnung
deines gesamten magischen Angriffswerts halbiere ihn (es wird abgerundet).

Giftpfeile
Der aktive Spieler ist von den Auswirkungen dieser Falle nicht betroffen.

Glühbeeren
Den Effekt der Glühbeeren kann man nur im Dungeon nutzen.

Glykera
Du nimmst dir einen Lauermarker von Glykera. Zu Beginn deines nächsten Zugs erhältst du 1 Krankheit, bevor
du eine der drei Aktionen wählst.

Gohlier
Gohlischer Fallensteller/Spurenleser: Der Dungeoneffekt tritt nur in Kraft, wenn du ein Monster von deiner
Hand auslegen kannst.
Gohlischer Jäger: Wenn du den Dungeoneffekt dieses Helden nutzt, muss jeder Mitspieler 1 Monster ablegen –
unabhängig davon, ob der Kampf mit einem Sieg oder einer Niederlage endet. Der Monstertyp ist jeweils in der
Mittelzeile der Monsterkarte vermerkt. Der Monstertyp muss exakt übereinstimmen, alle Wörter in der Zeile
„Monstertyp“ müssen identisch sein.

Golem (allgemein)
Helden, deren Stärke zu gering ist, steuern nichts zum Kampf bei, auch keine Lichtpunkte.

Gorinther
Gorinthischer Sammler: Du kannst eine Karte mit Goldwert 0 (z.B. Miliz) zerstören und erhältst dafür einen
MAGISCHEN ANGRIFF +0. Karten ohne aufgedrucktem Goldwert (z.B. Händler) kannst du nicht zerstören.
Gorinthischer Geizhals: Der Held erhält den Angriffsbonus für jede vor dem Kampf ausgelegte Karte mit
Goldwert. Du kannst nur Karten ohne aufgedruckten Goldwert zerstören (z.B. Händler).

Gralsritter
Ritter / Hüter des Grals: Du darfst beliebig viele Krankheiten zerstören und dafür neue Karten ziehen, bevor du
dich für ein Monster entscheidest, das du angreifen möchtest.
Hüter des Grals: Ausschließlich Gegenstände (keine Waffen), die über Lichtpunkte verfügen, vergrößern den
Angriffsbonus des Hüters des Grals.
Paladin des Grals: Nach einem erfolgreichen Kampf darfst du 1 beliebige Dorfkarte (inklusive Basis- und
Heldenkarten) erwerben – mit dem Gold, das du noch vor dir ausliegen hast.

Graue Echse
Ihr Kampfeffekt macht die Echse besonders verwundbar gegen Waffen. Der Echse fehlt eine gute Panzerung.

Grauer Schleim
Wenn mindestens ein Held mit einer Waffe ausgerüstet ist (oder wenn keine Helden am Kampf teilnehmen), wird
auch kein Held zerstört. Zerstörte Helden bleiben bis zum Ende des Kampfes im Spiel. Da Milizen Helden sind,
können auch sie zerstört werden. Nach einem erfolgreichen Kampf darfst du im Dorf eine Essenskarte kaufen –
mit dem Gold, das du vor dir ausgelegt hast.

Greif
Der magische Angriffsbonus ist eine Trophäe.

Grenzwache
Der Dungeoneffekt der Grenzwache kann den Tod eines Helden verhindern, der einem beliebigen Kampfeffekt
zum Opfer gefallen ist (Stärkewert unter 0 gefallen, Kampfeffekte etc.)
Griknak der Goblin
Dieses Monster verfügt über keine speziellen Eigenschaften und Effekte.

Grüner Blob
Falls keine Essenskarte am Kampf beteiligt ist, geschieht auch nichts.

Händler
Das Nehmen der (um zwei Geld) teureren Dorfkarte (keine Helden) ist verpflichtend.

Häuptlingstrommel
Fackel, Dolch und Proviant gelten als Dorfkarten. Die Miliz gilt als Held.

Halb-Ork
Halb-Ork-Marodeur / Halb-Ork-Derwisch: Beim [oberen] Dungeoneffekt müssen die anderen Spieler auch
dann Karten ablegen, wenn zuvor keine Karte zerstört wurde.

Halsabschneider
Der Halsabschneider darf durchaus mit weniger als vier Helden angegriffen werden. Er kann dann nur nicht
besiegt werden. (Macht nur Sinn, wenn man den Halsabschneider unter das Dungeondeck kriegen will.)
siehe auch „Räuber – Humanoid“

Hauch des Todes


Wenn Helden durch den Kampfeffekt sterben sollten, geschieht dies nach dem Kampf.

Heiliger Stab
Der MAGISCHE ANGRIFF +2 für die Bewaffnung eines Klerikers oder Zauberers wird zum MAGISCHEN
ANGRIFF +1 addiert, den der Heilige Stab grundsätzlich bewirkt.

Heiliger Streitkolben
Auch wenn der Kleriker ohne weitere Effekte nur die halbe Stärke für die Waffe benötigt, kann er weiterhin nicht
mit 2 Heiligen Streitkolben ausgerüstet werden. Wenn der Heilige Streitkolben Licht erzeugt, gilt er nicht als
Lichtgegenstand.

Hellebarde
Ein Held mit Stärke 2 kann mit der Hellebarde ausgerüstet werden und erhält einen Angriffsbonus von +2. Ein
Held mit Stärke 8 oder mehr erhält stattdessen einen Angriffsbonus von +6.

Herrscherin der Druiden


Jede Monsterkarte, die durch den Typ „Teuflischer Druide“ gekennzeichnet ist, gilt als „Teuflischer Druide“ im
Sinne des Kampfeffektes. Gemeint ist „falls sich ein weiterer Teuflischer Druide im Dungeon befindet und/oder
sich ein oder mehrere Teuflische Druiden auf der [ausgespielten] Kartenhand des Spielers befinden“. Der
Monstertyp ist jeweils in der Mittelzeile der Monsterkarte vermerkt.

Herz der Verdammnis [Wächter / Donnerstein]


s. „Ritual der Verbannung“

Herzog der Qual


Um den Herzog der Qual zu besiegen, muss dein magischer Angriffswert mindestens +1 betragen. Du darfst den
Herzog der Qual auch angreifen, wenn du über keinen magischen Angriffsbonus verfügst. Falls weder Kleriker
noch Zauberer am Kampf beteiligt sind, wird der entsprechende Kampfeffekt nicht ausgelöst. Sobald der Herzog
der Qual Position 1 des Dungeons erreicht, zerstöre die obersten beiden Karten von jedem Heldenstapel im Dorf
inklusive des Miliz-Stapels.

Horde, die
s. „Die Horde“

Hund des Zwielichts


Falls ein Lichtabzug von 1 oder mehr besteht, kannst du den Hund des Zwielichts nicht angreifen. Wenn du nicht
ausreichend Licht dabei hast, darfst du ihn nicht einmal angreifen, nur um ihn durch deine Niederlage unter das
Dungeondeck schieben zu können. Lichtabzüge werden vor dem Kampf berechnet.
Hungrige Gier
Im Kampf erlittene Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Hungriger Toter
Die zerstörten Karten müssen aus der Hand des aktiven Spielers stammen. Wenn der Spieler weniger Karten als
Krankheiten ausgelegt hat, muss und kann er keine zusätzlichen Karten zerstören. (Hast du z.B. 4 Krankheiten, 2
Dorfkarten und 1 Monsterkarte ausgelegt, zerstörst du nur die Monster- und die Dorfkarten.) Die zerstörten
Karten nehmen auf jeden Fall alle am Kampf teil!

Inferno
Die anderen aufgedeckten Karten kommen zurück auf dein Kommandodeck.

Irrlicht
Wenn dein Angriff nicht mindestens einen magischen Angriff +1 enthält, wird dein Gesamt-Angriffswert
halbiert, es wird abgerundet. Der Stärke-Abzug kann bewirken, dass Helden bestimmte Waffen nicht mehr tragen
können.

Isrier
Alle Typen: Diese Helden können Waffen zerstören, deren Gewicht größer ist als die Stärke der Helden.
Zusätzlich können diese Helden mit einer anderen Waffe ausgerüstet werden.

Jondulier
Jondulischer Seher: Wenn der Jondulische Seher gegen ein Tiefenwesen – Düstere Brut kämpft, ignorierst du
den Lichtabzug wie bei allen anderen Monstern.

Käfig, der
s. „Der Käfig“

Kampfeswut
Milizen sind Helden und erhalten daher auch den Angriffsbonus dieses Zauberspruchs.

Kanoniker
Kanoniker-Theurg: Wenn ein Spieler den Kampf gegen das Monster verliert, erhält er trotzdem alle beim
Monster liegenden Krankheiten.

Katapult
Als Dorfkarten gelten hier alle Gegenstände, Waffen, Essen und Dorfbewohner, aber nicht die Helden. Wenn du
in deinem Zug 2 oder mehr Dorfkarten kaufen darfst, musst du jedes Mal 1 entsprechende Dorfkarte zerstören.

Klinge der Erkenntnis


Der Effekt dieser Waffe wird nur angewendet, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Für den zusätzlichen
ANGRIFF werden nur die Karten gezählt, die du seit Beginn dieses Zugs gezogen hast, nicht aber die 6 Karten,
die du am Ende des letzten Zugs erhalten hast.

Klinge der Täuschung


Dieser Zauberspruch hat keine Wirkung, wenn es keine Waffen im Dorf gibt. Du darfst die Klinge der
Täuschung nicht zur Zerstörung einer Waffe benutzen, wenn du keinen Helden auslegen kannst, der stark genug
ist, sie zu tragen.

Knappe von Doomgate


Der Wiederholungseffekt muss nicht jedes Mal denselben Helden zum Ziel haben.

Knochensammler-Troll
Im Kampf erlittene Krankheiten werden direkt auf deinen Ablagestapel gelegt.

Krankheit [normal]
Jedes Mal, wenn eine normale Krankheit aufgedeckt/ausgelegt wird, tritt sie auch in Kraft. Im Dorf hat sie keine
Auswirkung. Im Dungeon dagegen muss sie ausgelegt werden.
Krell
Krell-Kriegsmeister: Alle von dir und den anderen Spielern aufgedeckten Milizen geben einen zusätzlichen
ANGRIFF +2. Spielst du beide Kriegsmeister aus, kann ein Mitspieler beide Male dieselbe Miliz vorzeigen.
Trotzdem erhalten beide Helden den genannten Angriffsbonus.

Kriegshammer
Ein Kleriker, der mit dem Kriegshammer einen Ritter der Verdammnis oder einen Untoten angreift, erhält einen
Angriffsbonus von +6.

Kriegsheld
Der Kriegsheld kann den Dungeon-Effekt nicht auf sich selbst machen, wohl aber auf andere Kriegshelden, da
diese ja alle „Söldner“ sind.

Krümmung der Zeit


Eine „ungenutzte“ Karte ist eine Karte, deren Effekt du im aktuellen Zug noch nicht angewendet hast. Du
nimmst diese Karte am Ende des Zugs wieder auf die Hand, nachdem du 6 neue Karten gezogen hast.

Kundschafter
Die zurückgelegten Karten dürfen vorher nicht für ihren Effekt genutzt werden. Somit kannst du z.B. den
Kundschafter nicht selber zurücklegen.

Kurzbogen
Du darfst einen Helden mit dieser Waffen ausrüsten, auch wenn sich das Monster, das du angreifst, nicht auf
Position 2 oder 3 befindet. Wenn der Kurzbogen von einem Bogenschützen geführt wird, so beträgt der Gesamt-
Angriffswert der Waffe +5 – allerdings nur gegen Ziele auf Position 2 oder 3. Ein Monster auf Position 0 oder 1
greift ein Bogenschütze mit dieser Waffe mit ANGRIFF + 2 an.

Kurzschwert
Das Kurzschwert ist eine scharfe Waffe.

Langfinger
Dorfdieb

Laterne
Dieser Gegenstand verleiht dir 2 Lichtpunkte, selbst wenn kein Held anwesend ist.

Lauscher
Flüsternder Lauscher: Als Lichtgegenstände zählen alle Gegenstände, die dir Lichtpunkte geben. Jeder
Flüsternde Lauscher erhält durch diesen Effekt maximal einen Bonus von LICHT +1. Wenn die Mitspieler
mehrere Lichtgegenstände abwerfen müssen, erhältst du keinen zusätzlichen Lichtbonus.
Gespenstischer Lauscher: Wenn du den geborgten Gegenstand durch irgendeinen Effekt zerstören musst, wird
der Gegenstand auf den Müllhaufen gelegt und nicht wieder an den Besitzer zurückgegeben.

Lehm-Golem
Der Stärkebonus ist eine Trophäe.

Lehrmeisterin
Pro Lehrmeisterin, die du ausspielst, darfst du nur 1 Miliz zerstören.

Lord Mortis
Die Lichtabzüge werden für die Position, auf der sich Lord Mortis befindet, um 2 erhöht. Lichtabzüge werden
vor dem Kampf berechnet.

Lorigg
Schurkin / Gesetzlose aus Lorigg: Egal ob der Kampf erfolgreich ist oder nicht, alle anderen Spieler müssen in
jedem Fall nach eigener Wahl Karten ablegen, sobald diese Helden den Dungeon betreten.

Machtwort: Töten
Das durch diesen Zauberspruch besiegte Monster kommt auf deinen Ablagestapel. Zusätzlich erhältst du wie
gewohnt die Erfahrungspunkte durch das besiegte Monster. Durch den Effekt des Zauberspruchs werden
außerdem alle Effekte durchgeführt, die durch das Besiegen des Monsters ausgelöst werden.
Magierjäger
Um den zusätzlichen ANGRIFF der Magierjäger zu erhalten, darfst du auf den Einsatz der MAGISCHEN
ANGRIFFE aller ausgelegten Gegenstände, Helden oder Zaubersprüche verzichten.

Magische Aura
Wenn diese Karte zusammen mit der Hellebarde gespielt wird, benötigt der Held noch immer eine Stärke von 8
oder mehr, damit er den +6 Bonus erhält. Wenn du den Dungeoneffekt nutzt, musst du 1 Karte ziehen.

Magischer Lichtstein
Dieser Gegenstand verleiht dir 3 Lichtpunkte, selbst wenn kein Held anwesend ist.

Magisches Geschoss
Dieser Zauberspruch kann nicht gegen Monster auf einer anderen Position eingesetzt werden – also auch nicht
gegen Wächter auf Position 0.

Miliz
Für alle Begebenheiten werden Milizen als Helden bezeichnet. Milizen haben einen Goldwert von 0. Die Miliz ist
eine Basiskarte, die in jedem Spiel verwendet wird.

Minen-Kämpfer
Arbeiter/Bergmann/Zerstörer der Mine: Bewaffnete Minen-Kämpfer sind im Nachteil. Die Angriffsboni auf
den Karten sind kumulativ und nicht unabhängig voneinander nutzbar. Beispiel: Ein bewaffneter Arbeiter der
Mine erhält den Angriffsbonus der Waffe und ANGRIFF +1 aufgrund seiner Karte (ANGRIFF [+3] + ANGRIFF
[-2] = ANGRIFF +1).

Mythlurian
Sollten keine Helden am Kampf beteiligt sein, muss auch keiner zerstört werden. Zerstörte Helden bleiben bis
zum Ende des Kampfes im Spiel. Milizen sind Helden.

Nachtklinge
Wenn das Gewicht einer scharfen Waffe durch andere Effekte auf 0 reduziert wird, erhalten alle Nachtklingen-
Helden trotzdem den zusätzlichen ANGRIFF.
Nachtklingen-Halsabschneider: Um den zusätzlichen ANGRIFF +1 des Halsabschneiders zu erhalten, darfst
du auf den Einsatz aller Gegenstände verzichten, die dir Lichtpunkte geben.
Nachtklingen-Assassine: Als Lichtgegenstände zählen alle Gegenstände, die dir Lichtpunkte geben.

Nagender Terror
Für den Effekt zählen alle deine ausgelegten Milizen.

Nixe
Dieses Monster verfügt über keine speziellen Eigenschaften und Effekte.

Nythier
Alle Typen: Die Helden erhalten den Angriffsbonus für jede Position des Dungeons. Wenn z.B. der Nythische
Gardist 1 Monster auf Position 2 angreift, erhält er ANGRIFF +4.

Ölflasche
Wer den Dungeoneffekt dieser Karte nutzt, erhält einen Lichtbonus von +2 zusätzlich zum Lichtbonus, den die
Ölflasche grundsätzlich verleiht. Der ANGRIFF +2 bei der Zerstörung der Ölflasche wird zum ANGRIFF +1
addiert, den die Ölflasche grundsätzlich bewirkt. Da die Ölflasche (auch) als Lichtgegenstand gilt, gibt sie ihren
normalen +1-Lichtbonus auch wenn sie keiner trägt. Für den normalen Angriff+1-Effekt muss sie aber getragen
werden (Gewicht: 2).

Onesimus
Du nimmst dir einen Lauermarker von Onesimus. Zu Beginn deines nächsten Zugs mischt du deine Handkarten
und musst 1 zufällige Karte ablegen, bevor du eine der drei Aktionen wählst.

Pegasus
Der Angriffsbonus ist eine Trophäe.
Pfandleiher
Du kannst den Pfandleiher zusammen mit einer anderen Karte zerstören, um dafür x + 5 Gold in einem Zug zu
erhalten. Wenn du durch Pfandleiher eine Karte zerstörst, erhältst du ihren Goldwert nur einmalig durch den
Effekt des Pfandleihers (und nicht doppelt).

Phalanx
Phalanx-Soldat: Der Held erhält den Angriffsbonus für jede vor dem Kampf ausgelegte Phalanx.
Phalanx-Offizier: Die Anzahl an gezogenen Karten ist abhängig von bereits ausliegenden Phalanx-Karten.
Wenn du dadurch weitere Phalanx-Karten ziehst, bekommst du keine weiteren Karten.

Pirschjäger
Der Pirschjäger darf durchaus mit weniger als drei Helden angegriffen werden. Er kann dann nur nicht besiegt
werden. (Macht nur Sinn, wenn man den Pirschjäger unter das Dungeondeck kriegen will.)
siehe auch „Räuber – Humanoid“

Plünderer - Humanoid
Falls nicht mehr genug Karten in den jeweiligen Stapeln liegen, wenn die Effekte durchgeführt werden müssen,
werden nur die übrigen Karten dieser Stapel zerstört. Die günstigsten (oder teuersten) Dorfstapel sind diejenigen
mit den aktuell niedrigsten (oder teuersten) Preisen. Im Falle eines Gleichstands von mehreren Stapeln
s. auch „Stron Bärenpranke“

Prinz der Verdammnis


Sollten keine Kämpfer am Kampf beteiligt sein, muss auch keiner zerstört werden. Der Stärke-Abzug kann
bewirken, dass Helden bestimmte Waffen nicht mehr tragen können. Milizen sind Helden.

Proviant
Du darfst einem Helden beliebig viel Proviant verabreichen, um seine Stärke zu erhöhen. Falls ein
Dungeoneffekt den Proviant zerstört, kannst du sie nicht mehr für einen Stärkebonus einsetzen. Der Proviant ist
eine Basiskarte, die in jedem Spiel verwendet wird.

Quartiermeister
Wenn du mehrere identische Karten ziehst, die du noch nicht auf der Hand hast, darfst du davon 1 Karte behalten
und musst die anderen ablegen.

Räuber – Humanoid
Wenn du den Dungeon betrittst, sind alle ausgelegten Helden anwesend. Kämpfst du z.B. gegen einen Räuber
auf Position 1, kann der Meisterhafte Beschwörer nicht mitkämpfen, zählt aber bei der Anzahl mit.

Rasende Flamme
Die zerstörte Dorfkarte muss aus der Hand des aktiven Spielers stammen. Es kann keine Karte von einem der
Dorfstapel zerstört werden.

Reflexbogen
Die Karte hat keinen Effekt auf Position 1. Der Angriffsbonus ist abhängig von der Stufe des ausgerüsteten
Helden: Wenn du z.B. eine Flammengarde mit der Karte ausrüstest, erhält sie einen zusätzlichen ANGRIFF +2.

Regier
Bis zum Beginn des Kampfes darfst du beliebig viele Krankheiten zerstören und dafür neue Karten ziehen.

Richter der Verdammnis


Du kannst wählen, ob du den nichtmagischen oder den magischen Angriffswert reduzierst. Der Stärke-Abzug
kann bewirken, dass Helden bestimmte Waffen nicht mehr tragen können. Milizen sind Helden.

Ritual der Reinigung


Wenn im betroffenen Kommandodeck weniger als 5 Karten liegen, mischst du den Ablagestapel und ziehst die
fehlenden Karten. Wenn es auch nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten gibt, deckst du alle
vorhandenen Karten auf.

Ritual der Verbannung [Szenario]


Die Verdammnis ist ein solch unvorstellbar mächtiges Wesen, dass Sterbliche es unmöglich zerstören können.
Stattdessen bleibt lediglich die große Hoffnung, dieses Wesen zu verbannen und es für immer aus dieser Welt zu
vertreiben. Wenn ihr das Szenario Ritual der Verbannung auswählt, mischt ihr alle verfügbaren Donnersteine
(außer das „Herz der Verdammnis“, das primär ein Wächter ist) genauso wie Fallen und Schätze in das Rohdeck!
Zum Schluss platziert ihr das Herz der Verdammnis als letzte Karte unter das Dungeondeck. Wenn das Monster
direkt vor einem Donnerstein besiegt wird, nimmt der siegreiche Spieler auch diesen Donnerstein und legt beide
Karten auf seinen Ablagestapel. Dies tritt nicht ein, wenn der Donnerstein erst beim Auffüllen gezogen wird. Das
Spiel wird aber weiter fortgesetzt. Wenn 2 Donnersteine nebeneinander im Dungeon liegen, erhält der siegreiche
Spieler nur den ersten, direkt nach dem Monster liegenden Donnerstein. Wenn ein Donnerstein auf Position 1 des
Dungeons gezogen wird, löst dieser automatisch einen Durchbruch aus und wird als unterste Karte zurück unter
das Dungeondeck gelegt. Alle anderen Karten rutschen entsprechend nach und der Dungeon wird wieder
aufgefüllt. Ausnahme: Das „Herz der Verdammnis“. Das Spiel endet erst, wenn das Herz der Verdammnis
besiegt oder auf Position 1 des Dungeons gezogen wird. Wenn du das Herz der Verdammnis angreifst und nicht
besiegst, hast du das Spiel verloren.

Rollender Fels
Die Spieler decken reihum jeweils 1 Karte auf und legen sie ab, bis insgesamt 3 Helden aufgedeckt wurden.
Wenn du an der Reihe bist und dein Kommandodeck aufgebraucht ist, mische es neu und decke dann 1 Karte
auf.

Rote Gallerte
Sollten keine Waffen am Kampf beteiligt sein, muss auch keine zerstört werden. Zerstörte Waffen bleiben bis
zum Ende des Kampfes im Spiel. Der Lichtbonus ist eine Trophäe, die nur aktiviert wird, wenn du sie von deiner
Hand auslegst, nachdem du das Monster bereits besiegt hast. Der Lichtbonus ist kein Kampfeffekt.

Rote Klinge
Giftmischer / Attentäter der Roten Klinge: Egal ob der Kampf erfolgreich ist oder nicht, alle anderen Spieler
müssen in jedem Fall Karten ablegen, sobald diese Helden den Dungeon betreten.

Rubin des Magiers


Schatz - Edelstein

Rubindrache
Du darfst diese Karte auch im Zug eines Mitspielers zerstören. Der Rubindrache verhindert allerdings nur
Kampfeffekte, d.h. keine Durchbrucheffekte etc.

Runenmagier
Sirene / Meisterin der Runenmagier: Wenn du den Dungeoneffekt dieser Heldin nutzt, muss jeder Mitspieler 1
Karte ablegen – unabhängig davon, ob der Kampf mit einem Sieg oder einer Niederlage endet. Die abgelegte
Karte darf sich der betroffene Held frei aussuchen.

Saphir des Magiers


Schatz - Edelstein

Schädelspalter
Wenn du diese Runde ein Monster besiegst, musst du diese Karte zurück auf dein Kommandodeck legen.

Schattenkrieger
Helden ohne Waffen erhalten einen Angriffsbonus von 0, können aber weiterhin Ziel von Kampfeffekten sein.
Milizen sind Helden. Der Lichtabzug wird um 1 erhöht. Lichtabzüge werden vor dem Kampf berechnet.

Schatz - Edelstein
Alle Typen: Wenn du 1 Edelstein-Schatz erhältst, legst du ihn wie alle anderen Schätze vor dir ab. Wenn du
diesen Schatz einsetzt, legst du ihn aber auf deinen Ablagestapel, er wird nicht zerstört! Wenn du diesen Schatz
nachziehst, legst du ihn sofort offen vor dir aus und ziehst 1 weitere Karte nach.
Rubin des Magiers/Saphir des Magiers: Für den Kauf der Karten wird der Goldwert der ausliegenden Karten
zusammengezählt.
Smaragd des Magiers: Du darfst 1 Miliz zu einem Stufe 1-Helden hochstufen. Die Kosten für das Hochstufen
musst du mit Erfahrungspunkten bezahlen.

Schläger
Der Schläger darf durchaus mit weniger als vier Helden angegriffen werden. Er kann dann nur nicht besiegt
werden. (Macht nur Sinn, wenn man den Schläger unter das Dungeondeck kriegen will.)
siehe auch „Räuber – Humanoid“
Schleichender Tod
Du kannst mehrere Karten Schleichender Tod miteinander kombinieren, um die Lebenspunkte aller Monster um
mehr als 2 Punkte zu reduzieren. Fallen die Lebenspunkte eines Monsters unter 1, legst du das Monster auf
deinen Ablagestapel. Für Monster, die du durch Schleichender Tod erhältst, bekommst du keine
Erfahrungspunkte. Durch Schleichender Tod ist es möglich, mehrere Monster auf einmal zu besiegen. Jedes neue
Monster, das danach den Dungeon betritt, ist von der Wirkung des Zauberspruchs nicht betroffen.

Schmied
Beim Zusatzkauf (wenn man eine Waffe kauft) darf jeweils der gesamte Goldwert benutzt werden. Da die zweite
Fähigkeit des Schmieds allerdings ein Dorfeffekt ist (und man muss ja alle Dorfeffekte vor dem Kauf
durchführen), steuert der Held, den du auf dein Kommandodeck legst, seinen Goldwert nicht zum Gesamt-
Goldwert bei.

Schriftrolle des Chaos


Wenn du den Effekt dieser Karte anwendest, müssen zunächst alle Spieler (also auch du) jeweils 1 Karte
ablegen, bevor du aus allen abgelegten Karten 1 Karte auswählst.

Schwarm, Der

Schwarzer Eiter
Falls keine Milizen am Kampf beteiligt sind, wird auch keine zerstört. Zerstörte Milizen verbleiben bis zum Ende
des Kampfes im Spiel.

Schwarze Wut
Beim Angriff auf Schwarze Wut werden keine magischen Angriffe zum Gesamt-Angriffswert hinzugerechnet.
Falls 2 Helden den höchsten (modifizierten) Stärkewert haben, darfst du dir einen von beiden aussuchen, der
dann zerstört wird. Milizen sind Helden.

Schwerfälliger Kämpfer
Der Bonus ist zusätzlich, d.h. eine normale Miliz hat dann insgesamt Angriff +3.

Seelengefäß
Der MAGISCHE ANGRIFF, der durch das ausgelegte Monster bestimmt wird, wird zum MAGISCHEN
ANGRIFF +1 addiert, den das Seelengefäß grundsätzlich bewirkt. Der Effekt kann nur durch einen Kleriker oder
Zauberer ausgelöst werden, der mit dem Seelengefäß bewaffnet ist.

Seelenjuwel
Es kann nur ein Held gewählt werden, der aktuell ausgelegt wurde. Wendest du den Effekt z.B. auf eine
Flammengarde an, erhältst du LICHT +2. Milizen haben keine Stufe, geben also auch Licht.

Seelenverschlinger
Du musst die 3 Karten erst abwerfen, nachdem du alle gewünschten Dungeoneffekte ausgeführt hast. Die
abgeworfenen Karten zählen lediglich nicht mehr bei der Bestimmung deiner Angriffswerte mit.

Selurier
Jeder Zauberspruch mit einem magischen Angriffsbonus erhält einen magischen +1 Bonus. Jeder Gegenstand
(der das Merkmal „Gegenstand“ hat), erhält einen magischen Angriffsbonus von +1, egal ob er zuvor einen
Angriffsbonus hatte oder nicht.
Selurischer Hexenmeister / Magier: Der x2-Mulitplikator der selurischen Hexenmeister/Magier wirkt sich
ausschließlich auf magische Angriffsboni aus und wird erst angewandt, nachdem der gesamte magische
Angriffswert berechnet wurde. Sind mehrere selurische Hexenmeister/Magier am Kampf beteiligt, vergrößert
sich der Multiplikator entsprechend (2 Hexenmeister/Magier multiplizieren x4, 3 Hexenmeister/Magier
multiplizieren x8 usw.).
Selurischer Magier: Falls der ausgeliehene Held durch einen Kampfeffekt stirbt, wird er nicht seinem Besitzer
zurückgegeben, sondern zerstört.
Seuchenherd
Der globale Effekt bezieht sich auf alle (!) Spieler. Falls dieser Seuchenherd besiegt wurde und kein weiterer
Seuchenherd im Dungeon liegt, gilt der globale Effekt nicht. Trotzdem gibt es für den Kampfeffekt eine
Krankheit für den kämpfenden Spieler. Bei zwei Seuchenherden im Dungeon dagegen gibt es immer mindestens
eine Krankheit für alle Spieler.

Seuchentotschläger
Der Effekt dieser Waffe wird nur angewendet, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Somit schützt dich diese
Waffe nur in den Zügen, in denen du in den Dungeon gehst. Dies schließt erlittene Krankheiten durch
Kampfeffekte, Dungeoneffekte etc. ein.

Sidhier
Sidhisches Naturwesen/Sidhische Druidin: Die Fähigkeit, Krankheiten zu übertragen, kann nur im eigenen
Zug genutzt werden, nicht als Reaktion auf den Zug eines Mitspielers.
Sidhisches Geisterwesen: Der aktive Spieler wählt die Monster aus, unter die er jeweils eine Krankheit legt.
Diese Krankheit wird am Ende eines Kampfes auf den angreifenden Spieler übertragen – egal ob das Monster
besiegt wird oder nicht. Es dürfen beliebig viele Krankheiten unter einer Monsterkarte liegen; sie werden alle auf
den Angreifer übertragen.

Skaladak
Es kann auch eine Waffe zerstört werden, die nicht am Kampf beteiligt war. Sollten keine Waffen am Kampf
beteiligt sein, muss auch keine zerstört werden. Zerstörte Waffen bleiben bis zum Ende des Kampfes im Spiel.

Slynn
Slynn Bogenschütze/Meisterschütze: Um den zusätzlichen Angriffsbonus auf den Positionen 2 und 3 zu
erhalten, muss der Monstertyp des ausgelegten Monsters exakt mit dem des angegriffenen Monsters
übereinstimmen, alle Wörter in der Zeile „Monstertyp“ müssen identisch sein. Der Monstertyp ist jeweils in der
Mittelzeile der Monsterkarte vermerkt. Der zusätzliche Angriffsbonus wird zum Angriffsbonus addiert, den der
Held grundsätzlich bewirkt.
Slynn Langbogenschütze: Das ausgetauschte Monster von deiner Hand muss das Monster ersetzen, das aus
dem Dungeon genommen wird. Lege es auf die entsprechende freie Position im Dungeon. Der zusätzliche
Angriffsbonus wird zum Angriffsbonus addiert, den der Held grundsätzlich bewirkt.

Smaragd des Magiers


Schatz - Edelstein

Smaragddrache
Der Effekt des Smaragdrachens (also das Drunterlegen einer Karte) ist freiwillig. Der Smaragddrache kann nur
zerstört werden, wenn eine Karte darunter liegt. Wenn du diese Karte am Ende des Spiels immer noch besitzt,
nimmst du beide Karten zurück in dein Kommandodeck.

Speer
Der Speer kann nur zerstört werden, wenn er von einem Helden getragen wird. Wenn du den Speer zerstörst,
erhöht sich dein Angriffsbonus um zusätzliche +3, insgesamt verleiht dir der Speer also in diesem Zug einen
Angriffsbonus von +5. Auch wenn du ihn zerstörst, so bleibt der Held, der ihn trägt (wirft), dennoch bis zum
Ende des Kampfes damit ausgerüstet.

Speerfalle
Der Effekt dieser Falle tritt in Kraft, bevor der aktive Spieler seine Kartenhand wieder auffüllt.

Sphinx
Beim Kampf gegen die Sphinx zählen nur die magischen Angriffsboni. Die 6 Karten, die du von deinem
Kommandodeck aufdeckst, beeinflussen oder ersetzen deine ausgelegten Handkarten nicht. Sie werden gezogen,
noch bevor Durchbrucheffekte (oder ein Falleneffekt in einer Thunderstone-Erweiterung) ausgeführt werden.

Spinnenkönigin
Wenn es mehrere Heldenstapel mit den meisten Karten gibt, wählt der aktive Spieler den betroffenen Stapel aus.

Spitzbube
Dorfdieb
Spuk
Wähle einen Helden (mitsamt seiner eventuellen Waffe). Alle Licht-, Angriffs- und magischen Angriffsboni
dieses Helden (und seiner Waffe) werden auf 0 reduziert. Milizen sind Helden.

Spyros
Du nimmst dir einen Lauermarker von Spyros. In deinem nächsten Zug erhältst du -2 Gold für den Kauf von
neuen Dorfkarten. Dies gilt sowohl beim Dorfbesuch als auch im Dungeon, wenn du nach einem erfolgreichen
Kampf Beute erhältst und auf diese Weise eine Dorfkarte kaufen darfst.

Stab des blauen Feuers


Mit der Karte kannst du einen Zauberspruch aus deiner Hand zweimal im gleichen Zug nutzen.

Stadtführer
Der Goldwert wird bei mehreren Käufen aufgeteilt (wie bei Dominion).

Stadtwache
Wenn du diese Karte zerstörst, darfst du insgesamt 5 Karten ziehen.

Stein der Höllenqual


Ihr könnt diesen oder jeden anderen Donnerstein in jedem beliebigen Spiel verwenden. Ihr könnt auch den Zufall
entscheiden lassen, welchen Donnerstein ihr in eurem Spiel verwendet.

Stein der Mysterien


Im Basisspiel gibt es nur 1 Donnerstein. In zukünftigen Erweiterungen werden jedoch weitere Steine der
Mysterien enthalten sein – jeder mit unterschiedlichen Kräften. Während des Spielaufbaus kannst du dann auch
alternativ einen neuen Stein der Mysterien dem Dungeondeck hinzufügen.

Stein der Verachtung


Diese Karte ist am Ende des Spiels insgesamt 5 Siegpunkte wert, wenn alle anderen Spieler jeweils mehr
Monster besitzen.

Stein des Terrors


Diese Karte ist für jeden anderen Donnerstein 2 zusätzliche Siegpunkte wert. Die Karte wird für den Bonus
selber nicht berücksichtigt.

Steinschleuder
Miliz und Elite-Miliz zählen als Helden.

Steinwache
Der Held ist mit einer Waffe ausgerüstet, wenn er sie zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Kampfes trägt.
Er gilt weiterhin als ausgerüstet, wenn die Waffe zerstört oder später entfernt wird.
Stampfende/Übermächtige Steinwache: Der Held erhält den Angriffsbonus für jeden vor dem Kampf
ausgelegten Söldner.

Steuereintreiber
Der Goldwert dieser Karte beträgt 0.

Stron Bärenpranke
Es zählen die Dorfkarten, die bei diesem Kampf ausgelegt wurden. Beachten, dass man in einem Kampf ohnehin
alle Karten auslegen muss! Aber es zählen eben nur die Dorfkarten. Als Dorfkarten gelten hier alle Gegenstände,
Waffen, Essen und Dorfbewohner, aber nicht die Helden. Auch „Dorf-Helden“ (z.B. Langfinger/Spitzbube) sind
geschützt.

Stürmische Erde
Wenn der Spieler nicht Karten mit mindestens 5/7 Gold aufdeckt, besitzt die Karte 14/16 Lebenspunkte.

Sturm der Hölle


Der Kampfeffekt zerstört alle aufgedeckten Helden, die grundsätzlich über einen magischen Angriffsbonus
verfügen.
Sturm-Kämpfer
Plünderer/Hüter des Sturms: Um den Dungeoneffekt des Helden nutzen zu können, muss ein Monster besiegt
werden. Dieses Monster muss durch einen Kampf besiegt werden und nicht durch einen Karteneffekt
(Dungeoneffekt etc.), der beispielsweise ein Monster aus dem Dungeon entfernt.

Succubus
Wenn dein Angriff nicht mindestens einen magischen Angriff +1 enthält, wird dein Gesamt-Angriffswert
halbiert, es wird abgerundet.

Tholier
Tholischer Hellseher: Das Monster, das aus dem Dungeon genommen wird, ersetzt eine der 3 vom
Dungeondeck gezogenen Karten. In jedem Fall werden stets 3 Karten in beliebiger Reihenfolge auf das
Dungeondeck zurückgelegt.

Thornwood
Thornwood-Anschleicher/Thornwood-Jäger: Wenn der Held Position 0 angreift, erhält er keinen zusätzlichen
ANGRIFF. Wenn er die Position 1 angreift, erhält er zusätzlich ANGRIFF +1 usw.
Thornwood-Waldhüter: Wenn der Held Position 0 angreift, erhält er keinen zusätzlichen ANGRIFF. Wenn er
die Position 1 angreift, erhält er zusätzlich ANGRIFF +2 usw. Um 1 Erfahrungspunkt zu erhalten, muss der
Waldhüter das Monster auf Position 3 im Kampf besiegen. Es reicht nicht, wenn er es durch einen anderen Effekt
erhält.

Thronräuber
Wenn der aktive Spieler nur 2 oder weniger Helden ausliegen hat, wird kein Held zerstört.

Thyrier
Ein Essen, das zur Nutzung des Dungeoneffekts zerstört wird, kann nicht später noch für einen Stärkebonus oder
einen anderen Effekt eingesetzt werden.
Thyrischer Baron: Du darfst nur ein Monster mit 1 oder 2 Siegpunkten wählen, keines mit 0. Sobald ein
Monster auf deinen Ablagestapel gelegt wurde, fülle den Dungeon wieder auf. Sollte dies zu einem
Durchbrucheffekt führen, wird er sofort ausgeführt. Sollte der Donnerstein auf Position 1 des Dungeons
gelangen, endet das Spiel sofort, wobei niemand den Donnerstein erhält. Wenn du diesen Dungeoneffekt nutzt,
erhältst du keine Erfahrungspunkte.

Tiefenwesen – Düstere Brut


Alle Typen: Diese Monster ersetzen die normalen Lichtabzüge auf den einzelnen Positionen des Dungeons mit
den Angaben auf ihren Karten. Sie verlassen den Dungeon nur, wenn sie in einem Kampf besiegt wurden. Alle
anderen Effekte, durch die 1 Monster aus dem Dungeon entfernt werden kann (unter den Stapel legen,
Lebenspunkte auf Null reduzieren) werden von diesen Monstern ignoriert.

Torier
Torische Helden dürfen mit beliebig vielen Waffen ausgerüstet werden. Jede dieser Waffen muss allerdings ein
Gewicht haben, das die Stärke des Helden nicht überschreitet. Die Gewichtswerte der einzelnen Waffen werden
nicht addiert.
Torischer Gladiator: Wenn eine ausgeliehene Waffe durch einen Kampfeffekt zerstört wird, wird sie nach dem
Kampf nicht ihrem Besitzer zurückgegeben, sondern auf den Müllhaufen gelegt.

Torischer Panzerhandschuh
Diese Karte erlaubt dir, den Helden mit einer weiteren Waffe auszurüsten. Das Gewicht jeder einzelnen Waffe
darf maximal der Stärke des Helden entsprechen. Wenn aus irgendeinem Grund die Stärke des Helden sinkt und
er eine oder mehrere Waffe(n) nicht mehr tragen kann, lässt er diese Waffe(n) fallen. Der Held gilt weiterhin als
ausgerüstet, erhält aber nicht mehr den Bonus dieser verlorenen Waffen. Du kannst den Helden mit mehreren
Panzerhandschuhen ausrüsten, der Effekt ist kumulativ!

Tyxr der Alte


Sollte kein Held am Kampf beteiligt sein, muss auch keiner zerstört werden. Zerstörte Helden bleiben bis zum
Ende des Kampfes im Spiel. Milizen sind Helden. Sobald Tyxr der Alte die Position 1 des Dungeons erreicht,
müssen alle Spieler – inklusive des aktiven Spielers – 2 Karten ablegen. Dieser Durchbrucheffekt findet statt,
bevor der aktive Spieler seine Hand auf 6 Karten auffüllt.
Ulbricks Handschuhe
Um den Effekt des Schatzes nutzen zu können, muss ein Monster besiegt werden. Dieses Monster muss durch
einen Kampf besiegt werden und nicht durch einen Karteneffekt (Dungeoneffekt etc.), der beispielsweise ein
Monster aus dem Dungeon entfernt.

Ulbricks Rüstung
Keine Helden sind: Dorfbewohner, Zaubersprüche, Monster, Krankheiten, Gegenstände, Waffen und jede andere
Karte, die nicht mit dem Heldensymbol ausgestattet ist. Milizen sind in jedem Fall Helden.

Unheiliger Wächter
Das Zurücklegen des Donnersteins ist Teil des Durchbrucheffekts, tritt also erst nach dem Durchbruch ein, dann
aber solange wie sich der Unheilige Wächter auf Position 0 befindet.

Uyril der Riesige


Wenn dein Angriff nicht mindestens einen magischen Angriff +1 enthält, wird dein Gesamt-Angriffswert
halbiert, es wird abgerundet. Sollte keine Miliz am Kampf beteiligt sein, muss auch keine zerstört werden.
Zerstörte Milizen bleiben bis zum Ende des Kampfes im Spiel.

Verbannung
Um die Verbannung zu nutzen, musst du dich entscheiden, in den Dungeon zu gehen. Erst wenn der Dungeon
wieder aufgefüllt worden ist, entscheidest du dich für ein Monster, das du angreifen möchtest. Falls durch die
Verbannung ein Durchbrucheffekt (oder ein Falleneffekt in einer Thunderstone-Erweiterung) ausgelöst wird,
wird dieser sofort ausgeführt. Du darfst den Dungeon so umarrangieren, dass der Donnerstein auf Position 1
liegt; damit endet das Spiel, und niemand erhält den Donnerstein. Solltest du mehrere Verbannung-Karten nutzen
wollen, muss der Effekt jeder dieser Karten erst komplett abgeschlossen werden, bevor die nächste Verbannung
gespielt wird. Zudem musst du erst nach Abschluss der Effekte aller Verbannung-Karten entscheiden, welches
Monster du angreifen möchtest. Wenn du den Dungeoneffekt nutzt, musst du 1 Karte ziehen.

Verdaner
Verdanischer Troubadour: Das Monster, das unter das Dungeondeck gelegt wird, darf nur aus dem Dungeon
genommen werden (Positionen 1 – 3) – niemals aus der Hand eines Spielers.

Verfluchter
Dieses Monster verfügt über keine speziellen Eigenschaften und Effekte.

Verfluchter Bogen
Auch wenn diese Waffe keinen Angriffsbonus gegen die Positionen 0 und 1 gibt, erleidest du 1 Krankheit, sobald
du einen Helden mit der Waffe ausrüstest.

Verfluchter Streitkolben
Du bist nicht gezwungen, einen Helden mit dieser Waffen auszurüsten, wenn du sie für den Kampf von deiner
Hand auslegst. Der Effekt „Erleide 1 Krankheit“ tritt nur dann in Kraft, wenn ein Held mit dem Verfluchten
Streitkolben kämpft.

Veris
Wenn eine Waffe keinem Helden zugeordnet wird, erhältst du auch keinen Bonus durch die Veris-Helden.
Veris-Hexenmeister: Für den zusätzlichen MAGISCHEN ANGRIFF werden alle Lichtpunkte berücksichtigt,
die durch die Heldengruppe, Gegenstände und zugeordnete Waffen gestellt werden. Wird eine Waffe keinem
Helden zugeordnet, zählen die Lichtpunkte dieser Waffe nicht mit.

Veteranen
Veteranen-Berserker: Nicht vergessen, dass Dungeoneffekte immer vor dem Kampf ausgeführt werden. Der
zerstörte Held nimmt also nicht am Kampf teil!
Veteranen-Kriegstreiber: Der zusätzliche ANGRIFF +10 gilt nur, wenn alle ausgelegten Helden mindestens
Stufe 3 besitzen.

Wald von Thornwood [Szenario]


Helden gehören zu den Dorfstapeln.

Wahrsagerin
Wenn keine der gezogenen Karten ein Zauberspruch ist, muss der Spieler eine der beiden Karten ablegen.
Waldvolk
Waldvolk-Kräuterkenner/Waldvolk-Schamane: Wenn man durch einen beliebigen Effekt eines Monsters 1
Krankheit erleidet, erhältst du im Kampf einen zusätzlichen ANGRIFF durch diese Helden. Dies schließt u.a. die
Effekte Durchbruch, Kampf und Trophäen ein.

Wegelagerer
Der Wegelagerer darf durchaus mit weniger als drei Helden angegriffen werden. Er kann dann nur nicht besiegt
werden. (Macht nur Sinn, wenn man den Wegelagerer unter das Dungeondeck kriegen will.)
siehe auch „Räuber – Humanoid“

Weiser Mann
Du darfst eine beliebige Handkarte zerstören, die keine Heldenkarte ist, um 1 Erfahrungspunkt zu erhalten.

Wiedergänger
Um den Wiedergänger zu besiegen, muss dein gesamter magischer Angriffswert mindestens +1 betragen.
Helden, die durch den Wiedergänger zerstört werden, bleiben bis zum Ende des Kampfes im Spiel. Der Stärke-
Abzug kann bewirken, dass Helden bestimmte Waffen nicht mehr tragen können.

Wirt
Jeder zusätzlich gespielte Wirt erlaubt dir, eine weitere Karte zu kaufen. Wenn du den Wirt zerstörst, erhältst du
seinen Goldwert nicht.

Wütender Wind
Wenn der Spieler nicht Karten mit mindestens 5/7 Gold aufdeckt, besitzt die Karte 14/16 Lebenspunkte.

Zauberbeeren
Sobald der finale Angriffsbonus des Helden feststeht, wird sein kompletter Bonus magisch. Da Milizen Helden
sind, darf diese Karte auch auf Milizen angewendet werden.

Zauberstab
Du musst 1 Karte ziehen, wenn du den Dungeoneffekt nutzt. Du kannst den Effekt des Zauberstabs nur nutzen,
wenn ein Held mit der Waffe ausgerüstet ist. Deckst du als Folge des Dungeoneffekts eine Falle auf, wird deren
Auswirkung sofort ausgelöst. Danach füllst du den Dungeon wieder auf.

Zeuxis
Du nimmst dir einen Lauermarker von Zeuxis. Du musst in deinem nächsten Zug in den Dungeon gehen.

Zorn der Erde


Jeder ausgelegte Elementar negiert den Kampfeffekt, unabhängig vom Typ des Elementars (Natur, Qual).

Zorn der Luft


Du darfst auf die Wirkung all deiner ausgelegten Zaubersprüche verzichten, um diesen Elementar angreifen zu
dürfen.

Zorn des Donners


Alle deine ausgelegten (Hand-)Karten – ganz egal, ob du sie im Kampf verwendet hast oder nicht – werden bei
der Ausführung des Kampfeffekts gemischt. Ist die aufgedeckte Karte kein Elementar (Natur oder Qual), wird
sie zerstört.

Zorn des Feuers


Der Lichtbonus ist eine Trophäe. Der Zorn des Feuers ist nur immun gegen Zaubersprüche, die das Monster
direkt betreffen (z.B. Feuerball). Zaubersprüche, welche nur die eigenen Helden betreffen (z.B. Klinge der
Täuschung) können dagegen genutzt werden.

Zorn des Wassers


Dass „Lichtabzüge nicht verringert werden können“ bedeutet, dass ein Ausleuchten der Dungeonposition nicht
möglich ist. Trotzdem kann man natürlich Licht-Gegenstände mit in den Kampf nehmen – nur geben sie dann
nicht den ihren Lichtbonus.
Der Kampfeffekt dieses Monsters ist ein anderer. Er hat keine Auswirkungen, wenn alle deine Helden bewaffnet
sind oder über magische Angriffe verfügen.
Zwerg
Zwergenwächter: Sein gesamter Angriffsbonus beträgt +4, wenn er mit einer scharfen Waffe ausgerüstet ist.
Dieser Bonus ist Teil der Zwergen-Eigenschaft, die er beibehält, selbst wenn die Waffe später nutzlos wird (durch
den Kampfeffekt eines Monsters beispielsweise).
Zwergenkämpfer: Wenn der Zwergenkämpfer während einer Dungeon-Aktion ausgelegt wird, darf er nach
erfolgreichem Kampf 1 Waffenkarte im Dorf kaufen – mit dem Gold, das du vor dir ausgelegt hast. Sein
gesamter Angriffsbonus beträgt +6, wenn er mit einer scharfen Waffe ausgerüstet ist.
Zwergenhüter: Sein gesamter Angriffsbonus beträgt +8, wenn er mit einer scharfen Waffe ausgerüstet ist.
5. Empfohlene Szenarien

Basisspiel – Elemente – Doomgate – Drachenturm – Thornwood – Verdammnis

DAS ERSTE SPIEL (BASIS)


Dungeon: Zauberwesen, Schleim, Ritter der Verdammnis - humanoid
Helden: Elf, Lorigg, Regier, Thyrier
Dorf: Kampfeswut, Feuerball, Flammenschwert, Magischer Lichtstein, Magische Aura,
Kurzschwert, Speer, Stadtwache

EINSTEIGER-HELDENTRUPPE
Dungeon: Humanoider, Schleim, Untoter - Verdammter
Helden: Elf, Lorigg, Regier, Thyrier
Dorf: Arkane Energie, Wirt, Kampfeswut, Zauberbeeren, Beil, Laterne, Kurzschwert,
Kriegshammer

VETERANEN-HELDENTRUPPE
Dungeon: Tiefenwesen, Ritter der Verdammnis - humanoid, Drache
Helden: Gralsritter, Zwerg, Rote Klinge, Selurier
Dorf: Kampfeswut, Festmahl, Feuerball, Flammenschwert, Magischer Lichtstein, Hellebarde,
Speer, Lehrmeisterin

ARMEE DER UNTOTEN


Dungeon: Ritter der Verdammnis - humanoid, Untoter - Verdammter, Untoter - Geist
Helden: Elf, Regier, Gralsritter, Feayn
Dorf: Arkane Energie, Verbannung, Festmahl, Flammenschwert, Laterne, Magische Aura,
Stadtwache, Kriegshammer

DIE HERRSCHER DER VERDAMMNIS


Dungeon: Tiefenwesen, Ritter der Verdammnis - humanoid, Humanoider
Helden: Gralsritter, Zwerg, Feayn, Selurier
Dorf: Verbannung, Zauberbeeren, Feuerball, Flammenschwert, Laterne, Magischer
Lichtstein, Pfandleiher, Kriegshammer

DURCH DIE WILDEN LANDE


Dungeon: Drache, Humanoider, Schleim
Helden: Amazone, Elf, Feayn, Barbar
Dorf: Kampfeswut, Festmahl, Zauberbeeren, Beil, Hellebarde, Kurzschwert, Speer,
Kriegshammer

DAS ERSTE SPIEL (ZORN DER ELEMENTE)


Dungeon: Die Horde, Elementar - Natur, Untoter - Verdammter, Falle - grausam, Wächter:
Dunkler Meister
Helden: Gralsritter, Feayn, Diin, Torier
Dorf: Verfluchter Streitkolben, Elixier der Voraussicht, Laterne, Zauberstab, Magisches
Geschoss, Weiser Mann, Kurzbogen, Stadtwache
HIGH FANTASY
Dungeon: Drache, Die Horde, Untoter - Geist, Falle - tödlich
Helden: Geweihter, Zwerg, Elf, Lorigg
Dorf: Magisches Geschoss, Feuerball, Laterne, Zauberbeeren, Wirt, Schmied, Kurzschwert,
Hellebarde

DER HEILIGE KRIEG


Dungeon: Ritter der Verdammnis - humanoid, Untoter - Geist, Untoter - Verdammter,
Wächter: Dunkler Meister
Helden: Geweihter, Gralsritter, Regier, Blinder
Dorf: Magischer Lichtstein, Ambrosia, Weiser Mann, Verfluchter Streitkolben, Amulett der
Stärke, Kriegshammer, Verbannung, Zauberstab

ZORN DER ELEMENTE


Dungeon: Elementar - Natur, Elementar - Qual, Golem, Falle - grausam
Helden: Barbar, Selurier, Torier, Diin
Dorf: Magisches Geschoss, Feuerball, Schleichender Tod, Klinge der Täuschung, Festmahl,
Speer, Beil, Amulett der Stärke

ARMAGEDDON
Dungeon: Elementar - Qual, Tiefenwesen, Drache, Falle - grausam, Falle - tödlich, Wächter:
Dunkler Meister
Helden: Lorigg, Rote Klinge, Runenmagier, Gangländer
Dorf: Schleichender Tod, Elixier der Voraussicht, Steuereintreiber, Kneipenschlägerei,
Kurzschwert, Speer, Arkane Energie, Wirt

DAS ERSTE SPIEL (DOOMGATE)


Dungeon: Tiefenwesen - Sturmgespenst, Kultist - humanoid, Teuflischer Druide - humanoid,
Amulett-Schatz, Wächter: Unheiliger Wächter
Helden: Drunarier, Elf, Slynn, Thyrier
Dorf: Grenzwache, Glühbeeren, Klinge der Habgier, Heiliger Stab, Kurzschwert, Explosion
des Geistes, Knappe von Doomgate, Pfandleiher
Besonderheiten: Spezielle Krankheiten statt normaler Krankheiten

DAS ERSTE SPIEL (DRACHENTURM)


Dungeon: Dunkles Zauberwesen, Ork - Humanoid, Untoter - Verseucht
Helden: Belzurier, Gorinther, Halb-Ork, Steinwache
Dorf: Torischer Panzerhandschuh, Reflexbogen, Beschützerklinge, Gestaltwandlung,
Stadtführer, Frostblitz, Seelenjuwel, Silbersturm
6. Übersicht zum detaillierten Nachschlagen von besonderen Regeln

Amulett-Schatz (=Schätze)  Die Wächter von Doomgate

Baumgeister  Herz der Verdammnis

Beute  Basisspiel

Der Schwarm  Die Wächter von Doomgate

Die Horde  Zorn der Elemente

Durchbruch  Basisspiel, Drachenturm

Fallen  Zorn der Elemente, Drachenturm

Figurenkarten (= Schätze)  Drachenturm

Führungsleuchte  Belagerung von Thornwood

Globale Effekte  Zorn der Elemente, Die Wächter von Doomgate

Lauer (Monstereigenschaft) und Lauermarker  Belagerung von Thornwood

Lichtmarker  Belagerung von Thornwood

Raub  Belagerung von Thornwood

Ritual der Verbannung  Herz der Verdammnis

Schätze  Die Wächter von Doomgate, Drachenturm

Spezielle Krankheiten  Die Wächter von Doomgate

Szenariokarten  Drachenturm, Herz der Verdammnis

Wächter  Zorn der Elemente, Die Wächter von Doomgate, Drachenturm, Herz der
Verdammnis

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