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Rollen Bedeutung

Werwolf Wollen töten.


Amor Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler
seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst).
Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die
beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen
können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten
haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen,
denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner
trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
Beschützer Wählt jede Nacht eine Person aus, die er beschützt. Wenn die Person
sterben soll, die er beschützt, stirbt er an Stelle von ihm.

Beschwörerin
Wählt in der Nacht eine Person aus, die bei der nächsten
Abstimmung nicht mitreden darf.
Blinzelmädchen Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich
blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits
hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen,
es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.
Das wilde Kind
Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler,
der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind
zum Werwolf.
Der Alte Er ist Dorfbewohner, stirbt er durch die Dorfbewohner verlieren alle
ihre Rollen und werden normale Bewohner. Überlebt den ersten
Angriff von Werwölfen.

Der Alte Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom
Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger
umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen
werden zu einfachen Dorfbewohnern.

Der Brandstifter In der Nacht wählt er eine Person aus die für die nächste Runde ihre
Fähigkeit verliert.
Der Fuchs

Wählt jede Nacht eine Person aus. Diese Person + deren Nachbarn
werden vom Spielleiter überprüft ob sie Werwölfe sind. Der
Spielleiter zeigt an ob ein Werwolf dabei ist (zeigt nicht auf die
Person) Wenn ein Werwolf dabei ist, darf der Fuchs die nächste
Nacht wieder aufwachen und ein neues Trio aussuchen. Wenn kein
Werwolf dabei ist verliert er seine Fähigkeit.
Der schwarze Rabe

Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an


ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler
beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.
Der Urwerwolf
Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen
Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich,
nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung
stattfinden soll.
Der weiße Werwolf
Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen
Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede
zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen
der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu
überleben.
Die reine Seele
Die reine Seele ist die einzig offen gespielte Identität, deren
Rollekarte auf beiden Seiten das Bild eines normalen Dorfbewohner
zeigt. Die Person mit dieser Rolle hat zwar dementsprechend keine
Sonderfähigkeiten, verkörpert aber dafür einen eindeutig
verifizierten Guten.
Dieb Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den
anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert. Er kopiert
sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere
Fähigkeiten übernimmt. Variante 1: stirbt die kopierte Person bei
Nacht, kann der Doppelgänger ihre Identität annehmen, er erhält
ihre Rolle. Variante 2: der Doppelgänger erhält die Rolle der
kopierten Person sofort.

Dorfbewohner Wollen überleben; schlafen durch.


Heiler Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen
Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will.
Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen
wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander
denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre.

Hexe Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer
ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift-
und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den
Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde, und die Hexe kann diese
mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten
Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf
einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.

Jäger Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten
Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl
mit in den Tod reißt, d. h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus
dem Spiel ausscheidet.

Jason Will sich umbringen (darf seine Identität nicht preisgeben); stirbt er
ist das spiel beendet. Ist er unter den letzten 50% stirbt er und das
spiel ist für ihn verloren - für die anderen geht es weiter.

Seher Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich
eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll.
Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen,
idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht
hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die
Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel
kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen
vorsichtig einsetzen.
Werwolfjunges Ist ein Werwolf; stirbt er dürfen die Werwölfe in der nächsten Nacht
zwei Opfer bestimmen.
Zaubermeisterin Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu
machen. Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also
müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu
fressen. Gewinnt mit den Werwölfen. Fragt jede Nacht den
Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin
ist. Erhält zur Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der
Seherin, keine genaueren Informationen

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