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Teameinteilungen + Abfolgeliste
Der Dorfbewohner
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat keine besondere Fähigkeit, außer seinen Verstand
o Finde die Werwölfe und lynche sie am Tag!
Der Dorfdepp
o Gewinnt mit dem Dorf
o Versucht das Dorf den Dorfdeppen zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar,
indem er seine Karte umdreht und sich somit offenbart, darf aber fortan nicht
mehr mit abstimmen
o War der Dorfdepp der Hauptmann, wird sofort ein neuer Hauptmann gewählt
(Wer will schon einen Deppen als Hauptmann?)
o Der Depp kann dann auch nicht mehr Hauptmann werden
Die drei Brüder
o Gewinnen mit dem Dorf
o In der ersten Nacht, nach dem Aufruf durch den Spielleiter, erwachen die Brüder
um sich gegenseitig kennenzulernen
o Jede Nacht ruft der Spielleiter die Brüder auf, damit sie sich besprechen können
Der einsame Wolf
o Gewinnt als Einzelkämpfer
o Gewinnt, wenn er der letzte Überlebende ist
(oder Unentschieden mit Dorfbewohner)
o Wacht zusammen mit den Werwölfen auf und wählt ein Opfer mit ihnen
Der Engel
o Gewinnt als Einzelspieler oder mit dem Dorf
o Spielt ein Engel mit, beginnt das Spiel mit dem Tag (der Tag vor der ersten Nacht)
o Wenn er in der Abstimmung der ersten Runde eliminiert wird, gewinnt er das
Spiel
o Wird er nicht eliminiert, wird er zu einen normalen Dorfbewohner
Die ergebene Magd
o Gewinnt mit dem Dorf?
o Bevor die Karte eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des Dorfes aus dem
Spiel ausscheidet, vom Spielleiter aufgedeckt wird, darf die ergebene Magd sich
offenbaren, indem sie ihre Karte aufdeckt
o In diesem Falle verliert der Spieler der Magd seine Karte und erhält im Gegenzug
den Charakter des Spielers, der ausscheidet
o Dieser Charakter wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt im Besitz
des Spielers, der ehemals die Magd war, bis dieser ausscheidet oder das Spiel
endet
o Achtung: Gehört die Magd zum Liebespaar, hat sie diese Entscheidung nicht
mehr. (Die Macht der Liebe ist größer, als der Wille den Charakter zu ändern.)
Der Flötenspieler
o Gewinnt als Einzelspieler
o Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern
o Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, welche nun verzaubert sind
o Weitere Informationen: siehe „Die verzauberten Spieler“
Der Freimaurer
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kennt die anderen Freimaurer
o Niemand im Dorf darf direkt oder indirekt über Freimaurer reden, denn sonst
werden sie vom Spielleiter in der Nacht gelyncht
Der Fuchs
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt
vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Sitznachbarn ein Werwolf ist
oder nicht
o Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei („Daumen hoch“), darf er es in der
nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen
o Ist aber keiner der drei ein Werwolf („Daumen runter“), verliert er seine Fähigkeit
Der Galgenvogel
o Gewinnt als Einzelspieler
o Sein Ziel ist es von der Dorfversammlung am Tag ausgewählt und getötet zu
werden
o Dann hat er allein gewonnen
Der Gastwirt
o Gewinnt mit dem Dorf
o Er darf jede Nacht eine Person bestimmen, die seine Suppe essen muss
o Diese wird angetippt und darf keine Sonderaktionen (auch nicht Werwolf)
ausführen
o Ist aber vor den Werwölfen und Vampiren geschützt
Der Gaukler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Spielleiter wählt vor dem Spielstart drei zusätzliche Rollen aus, die er offen in
die Mitte legt (er dürfen nur dorffreundliche Rollen in der Mitte liegen)
o Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Gaukler eine dieser Rollen aus und spielt sie
bis zur folgenden Nacht
o Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum
normalen Dorfbewohner wird
Der Geist
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Geist stirbt gleich in der ersten Nacht
o Jede Nacht darf er einen Buchstaben oder eine Zahl aufschreiben und es den
anderen Spielern zeigen
o Dabei darf er keine Namen oder Initialen hinterlassen
o Da der Geist bereits tot ist, darf er auch die ganze Nacht die Augen offen haben
Der Gerber
o Gewinnt als Einzelspieler
o Gewinnt, wenn er vor Spielende umgebracht wurde
o Das Spiel der anderen geht normal weiter
Der Glückspilz
o Gewinnt mit dem Dorf
o Schützt der Heiler einen seiner Sitznachbarn, wird anstelle der gewählten Person,
er geschützt
o Natürlich kann er auch direkt geschützt werden
o Auf diese Weise kann er auch mehrere Nächte hintereinander geschützt werden
Der große böse Wolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Der große böse Wolf ist ein Wolf, der in der Nacht zweimal tötet
o Er einigt sich zunächst mit den anderen Werwölfen auf ein Opfer, dann wählt er
allein ein zweites Opfer
o Der große böse Wolf verliert diese Macht, sobald der erste Werwolf getötet
wurde
Der Günstling
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er weiß wer die Werwölfe sind und sie kennen auch seine Identität
o Wacht nachts jedoch nicht mit den Werwölfen auf
o Hat keine weiteren Fähigkeiten oder Eigenschaften um den Werwölfen zum Sieg
zu verhelfen
o Sollte den Werwölfen bei der Dorfabstimmung helfen deren Ziele zu erreichen
o Wird von der Seherin / dem Seher als Dorfbewohner gesehen
o Das Dorf gewinnt nach beim Tod des letzten Werwolfs, auch wenn der Günstling
noch lebt
Der harte Bursche
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wird der harte Bursche von den Werwölfen, der Hexe, dem Magier usw.
ausgewählt, stirbt er erst in der folgenden Nacht und nicht bereits in derselben
o Geht es um das Lynchen stirbt er jedoch sofort
Der Hauptmann
o Wird zusätzlich zum Charakter vergeben
o Es wird am ersten Tag abgestimmt, wer der Hauptmann wird
o Er ernennt den Büttel
o Seine Stimme zählt bei der Abstimmung doppelt
o Stirbt er, benennt er sofort einen Nachfolger
Der Heiler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf in jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor
Werwolfsbissen bewahrt
o Er darf auch sich selbst auswählen
o Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen
Die Hexe
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer mit einem Trank heilen und einmal im
Spiel einen Mitspieler vergiften
o Wenn sie möchte, kann sie dies beides auch in einer Nacht einsetzen
o Gegen ihr Gift existiert (fast) kein Schutz
o Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, das nächtliche
Werwolfsopfer
o Die Hexe erfährt jedoch nicht, ob schon jemand anderes das Werwolfsopfer
schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist
o Alles, was den Magier betrifft, betrifft auch die Hexe
Der Idiot
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Idiot stimmt immer für den Tod eines Spielers, das heißt, er kann sich bei der
Abstimmung nicht enthalten
o Außerdem muss er immer versuchen einen Angeklagten schlecht zu reden
Der Jäger
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann bei seine, Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
o Er muss aber niemanden mit in den Tod reißen (Luftschuss)
Der Kultführer
o Gewinnt als Einzelspieler
o In jeder Nacht darf der Kultführer einen Spieler auswählen, der sich seinem Kult
anschließen muss
o Er gewinnt, wenn alle lebendigen Spieler sich seinem Kult angeschlossen haben
o Siegesbedingungen der anderen gelten weiterhin
Der Leibwächter
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Leibwächter darf jede Nacht einen Mitspieler schützen (vor Werwölfen,
Vampiren, Hexe usw.)
o Er darf nicht denselben Spieler zweimal hintereinander wählen
o Er darf nicht sich selbst schützen
Das Liebespaar
o Rollen werden in der ersten Nacht von Amor zusätzlich zum Charakter gegeben
o Die beiden Verliebten wissen, wer der jeweils andere Verliebte ist
o Sie dürfen versuchen dem anderen mitzuteilen, welchen Charakter sie noch
spielen, dürfen dem anderen dabei aber nicht die Karte zeigen
(Versucht es mit Zeichensprache!)
o Gewinnen mit dem Dorf, wenn beide schon vorher für das Dorf waren
o Gewinnen mit den Werwölfen, wenn beide schon vorher für die Werwölfe waren
o Gewinnen als eigene Gruppe, wenn sie in unterschiedlichen Teams waren und die
letzten beiden lebenden Spieler sind
o (Düsterwald:) Stirbt einer der beiden Verliebten, dann begeht der andere
Selbstmord aus Liebeskummer
o Die Verliebten dürfen bei der Abstimmung nicht gegeneinander stimmen
Die Lykanthrophin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat die gleichen Fähigkeiten, wie ein Dorfbewohner (also gar keine XD)
o Wird von der Seherin/dem Seher aber als Werwolf gesehen
Der Magier
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer mit einem Trank heilen und einmal im
Spiel einen Mitspieler vergiften
o Wenn er möchte, kann er dies beides auch in einer Nacht einsetzen
o Gegen sein Gift existiert (fast) kein Schutz
o Erfährt, solange er seinen Heiltrank noch nicht benutzt hat, das nächtliche
Werwolfsopfer
o Der Magier erfährt jedoch nicht, ob schon jemand anderes das Werwolfsopfer
schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist
o Alles, das die Hexe betrifft, betrifft auch den Magier
Das Mädchen
o Gewinnt mit dem Dorf
o Es darf blinzelnd beobachte, während die Werwölfe nachts am Werke sind
Die Märtyrerin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Die Märtyrerin kann sich anstelle eines Spielers opfern, der gelyncht werden soll
o Ihre Entscheidung muss sie direkt nach der Abstimmung kundtun, noch bevor die
Karte des Opfers gezeigt wird
o Sie gewinnt, wenn der Spieler, für den sie sich geopfert hat, am Ende des Spiels
noch lebt
Der Meuchelmörder
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal im Spiel in der Nacht einen Spieler erdolchen (töten)
Der Moderator
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat in dieser Runde keine besonderen Fähigkeiten
(Veränderungen von Ricardo Rinne tm)
o Darf in der nächsten Spielrunde bestimmen, wer der Spielleiter ist
Er darf auch sich selbst wählen
o Mehrere Male hintereinander Spielleiter zu sein ist natürlich weiterhin möglich
Der paranormale Ermittler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal pro Spiel in der Nacht auf einen Spieler deuten und bekommt
angezeigt, ob er oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist
Die Pazifistin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Sie ist immer dafür, dass ein Spieler überlebt, das heißt, sie darf nicht bei der
Abstimmung mitwählen
o Außerdem muss sie immer versuchen den Angeklagten freizusprechen
Der Priester
o Gewinnt mit dem Dorf
o Einmal während des Spiels darf der Priester in der Nacht einen Spieler schützen,
der ab jetzt nicht mehr in der Nacht getötet werden kann
o Er kann nicht sich selbst wählen
o Der Priester ist immun vor Vampirangriffen
Der Prinz
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wurde der Prinz zum Lynchen verurteilt, darf er seine Karte umdrehen und bleibt
am Leben
o Das Dorf schläft darauf wieder ein ohne eine weitere Abstimmung
o Ab dem nächsten Tag darf der Prinz aber wieder ganz normal gelyncht werden
Der Psycho
o Gewinnt mit dem Dorf
o Erwacht in der ersten Nacht als letzter und darf zwei Identitäten miteinander
tauschen (auch seine eigene...)
Die reine Seele
o Gewinnt mit dem Dorf
o Diese Karte zeigt auf beiden Seiten das Motiv des einfachen Dorfbewohners
o Mit dem Austeilen der Rolle hat das Dorf somit die Gewissheit, dass es sich
wirklich um einen einfachen Dorfbewohner handelt
Der Ritter mit dem verrostetem Schwert
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Ritter infiziert mit seinem rostigen Schwert den Werwolf zu seiner linken,
wenn er von ihnen in der Nacht gefressen wird
o Dieser Werwolf stirbt dann nach der folgenden Nacht
Das Schutzamulett
o Das Schutzamulett bewahrt den Spieler davor, durch Lynchen, Werwölfe oder
andere Gründe zu sterben
o Das Amulett wird als zusätzliche Karte dem Spiel beigefügt (Pegasus) oder vom
Spielleiter in der ersten Nacht einem Spieler anvertraut (Düsterwald)
o (Nur bei Pegasus:) Die übrig gebliebene Karte geht an den Besitzer des
Schutzamulettes über, diesen Charakter spielt er ab jetzt
o Jede Nacht wird das Schutzamulett weitergegeben
o Dies geschieht entweder verborgen (Pegasus) oder öffentlich (Düsterwald)
o Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Schutzamulett erhalten hat
o Jeder Spieler kann das Schutzamulett nur einmal besitzen
o (Nur Düsterwald:) Das Schutzamulett darf nicht an einen Spieler weitergegeben
werden, der das Todesamulett besitzt
o Das Amulett schützt nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer, doch dies ist die
einzige bekannte Ausnahme…
o Wird das Schutzamulett nicht weitergegeben (Weigerung), oder besaß es der
Spieler, an den es gegeben wurde, bereits, zerbricht das Amulett und wird
wirkungslos
o Wie viele Schutzwirkungen das Schutzamulett vornehmen kann, bevor seine
Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter (Schreibt es auf einen Zettel?)
Der schwarze Werwolf
o Gewinnt als Einzelspieler
o Erwacht wie alle anderen Werwölfe, wenn diese aufgerufen werden
o Er darf aber gesondert aufwachen und einen seiner „Kollegen“ umbringen
(jede Nacht 1-mal)
o Sein Ziel ist es als einziger Spieler übrig zu bleiben
Der Sehende Wolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er darf, bevor die Werwölfe aufwachen (zu denen er auch gehört), wie die
Seherin eine Identität herausfinden
o Allerdings macht er das mit „schwarzer Magie“ und stirbt wenn er von der
Seherin gesehen wird.
Der Seher
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
o Alles auf die Seherin bezogene, gilt auch für den Seher
Die Seherin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
o Alles auf den Seher bezogene, gilt auch für die Seherin
Der Seher-Lehrling
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Seher-Lehrling übernimmt das Amt der Seherin/des Sehers, wenn
diese/dieser getötet wurde
o Der Seher-Lehrling erfährt, wessen Erbe er geworden ist
Der Strolch
o Gewinnt als Einzelspieler und mit dem Dorf
o Wählt in der ersten Nacht zwei Spieler
o Um zu gewinnen, müssen diese beiden Spieler am Ende des Spieles tot sein,
währenddessen der Strolch noch lebt
o Hilft nach dem Erreichen seines Zieles dem Dorf
Der stotternde Richter
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Spielleiter und der Richter einigen sich in der ersten Nacht auf ein Zeichen
o Wenn der Richter nach der regulären Abstimmung des Dorfes, und dem Tod eines
Spielers, dieses Zeichen gibt, führt der Spielleiter sofort noch einen Abstimmung
durch
Der Streichespielende
o Gewinnt mit dem Dorf
o Er darf eine Person wählen bei der er einen Streich spielen darf
o Wählen die Werwölfe / die Vampire in dieser Runde diese Person, stirbt auch der
Streichespielende
o Wählen sie aber ihn, stirbt er aber nicht (es stirbt niemand)
Der Sündenbock
o Gewinnt mit dem Dorf
o Sollte es bei der Abstimmung unentschieden stehen, wird stattdessen der
Sündenbock gelyncht
o Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche
Spieler (unbegrenzte Anzahl) am nächsten Tag ihre Lynchstimme abgeben dürfen
o Der Rest darf nur mitdiskutieren, darf aber nicht abstimmen
o Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine
Abstimmung
o Verliert seine Rolle nicht, sollte das Dorf den Alten töten
Der Süßwarenhändler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wird der Süßwarenhändler vom Dorf getötet, dürfen sie eine Nacht keine
dorffreundlichen Sonderrollen verwenden
o Fressen ihn die Werwölfe, fällt in der folgenden Nacht das Fressen aus
Das Todesamulett
o Wird, wie das Schutzamulett, zu Beginn des Spiels vom Spielleiter einem
zufälligen Spieler übergeben
o Der Spielleiter bestimmt außerdem, in der wievielten Nacht das Todesamulett zu
wirken beginnt und seinen Besitzer zu dieser Zeit tötet
(Ab der wievielten Nacht? Wie lange? Für den Spielleiter (aufschreiben)
o Am Anfang der folgenden Nacht wird das Todesamulett an einen anderen
Mitspieler weitergegeben
o Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Todesamulett bekommen hat
o Im Gegensatz zum Schutzamulett kann ein Spieler das Todesamulett mehrmals
besitzen
o Trotzdem darf das Todesamulett nicht einfach an den Spieler zurückgegeben
werden, von dem man es erhalten hat
o Man darf das Todesamulett nicht jemandem geben, der das Schutzamulett besitzt
Der Trunkenbold
o Gewinnt vielleicht mit dem Dorf?
o Während der ersten beiden Tage spielt der Trunkenbold in der Rolle eines
Dorfbewohners
o Erst in der dritten Nacht nüchtert er aus erhält seine „wahre“ Identität
o Die Seherin / der Seher sieht in als seinen wirklichen Charakter
(sowohl vor, als auch nach der Ausnüchterung)
Das ungezogene Kind
o Gewinnt, bis es gebissen wird, mit dem Dorf
o Wird es von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird es in einen Werwolf
verwandelt
o Zu diesem Zeitpunkt wechselt es die Seiten und gewinnt mit den Werwölfen
o Solange es nicht gebissen wurde, sieht die Seherin / der Seher es als
Dorfbewohner
o Nachdem es gebissen wurde, erfährt es die Identitäten der anderen Werwölfe
und sie die ihres neuen Werwolfes
o Behält seine Rolle, auch wenn das Dorf den Dorfältesten tötet
Die Unruhestifterin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal im Spiel dem Spielleiter nachts Bescheid geben, dass am nächsten
Tag zwei Abstimmungen durchgeführt werden sollen
o (Pegasus:) Nach dem Tod des ersten Opfers des Dorfes, beginnt sofort eine
zweite Abstimmung
o (Düsterwald:) An diesem Tag sterben die Kandidaten, die die meisten Stimmen
haben
Der Urwolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf
verwandeln kann
o Er signalisier dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe,
wenn eine Umwandlung stattfinden soll
Der Vampir
o Gewinnt als Einzelspieler (Düsterwald) oder als Team (Pegasus)
o Erwacht alleine oder mit den anderen Vampiren zusammen
o Wählt / wählen jede Nacht ein Opfer, das erst am Tag und nach der Abstimmung
stirbt
o Vampire können in der Nacht nicht von Werwölfen umgebracht werden
Der verbitterte Greis
o Gewinnt als Einzelspieler oder mit dem Dorf
o Zu Beginn des Spieles teilt der Spielleiter das Dorf in zwei Gruppen
(z.B. nach Eigenschaften) – der verbitterte Greis gehört dann also zu einer der
beiden Gruppen
o Sein Ziel, um das Spiel alleine zu gewinnen, ist es die andere Gruppe komplett zu
beseitigen
Der Verfluchte
o Gewinnt vorerst mit dem Dorf, später vielleicht mit den Werwölfen
o Beginnt das Spiel auf Seiten des Dorfes (und wird von der Seherin / dem Seher als
Dorfbewohner gesehen)
o Wird er von den Werwölfen als Opfer erwählt, so stirbt er nicht, sondern wird
selbst ein Werwolf (und wird von der Seherin / dem Seher als Werwolf gesehen)
o Der verfluchte erwacht jede Nacht und erfährt vom Spielleiter ob er noch ein
Dorfbewohner ist („Daumen hoch“) oder ob er nun ein Werwolf ist
(„Daumen runter“)
Das Dorf Der alte Mann, die alte Vettel, der Amor,
die Aura-Seherin, die Aussätzige, der Bärenführer,
die Beschwörerin, der Bürgermeister,
die Doppelgängerin, der Dorfälteste,
der Dorfbewohner, der Dorfdepp, die drei Brüder,
der Engel, die ergebene Magd, der Freimaurer,
der Fuchs, der Galgenvogel, der Gastwirt, der Gaukler,
der Geist, der Glückspilz, der harte Bursche, der Heiler,
die Hexe, der Idiot, der Jäger, der Leibwächter,
das Liebespaar, die Lykanthropin, der Magier,
das Mädchen, die Märtyrerin, der Meuchelmörder,
der Moderator, der paranormale Ermittler,
die Pazifistin, der Priester, der Prinz, der Psycho,
die reine Seele,
der Ritter mit dem verrosteten Schwert, der Seher,
die Seherin, der Seher-Lehrling, der Strolch,
der stotternde Richter, der Streichespielende,
der Sündenbock, der Süßwarenhändler,
der Trunkenbold, das ungezogene Kind,
die Unruhestifterin, der verbitterte Greis,
der Verfluchte, das wilde Kind, der Wolfshund,
der Wolfsjäger, die Zigeunerin, die zwei Schwestern
Der einsame Wolf
Der einsame Wolf
Der Engel
Der Engel
Der Flötenspieler
Der Flötenspieler
Der Galgenvogel
Der Galgenvogel
Der Gerber
Der Gerber
Der Kultführer
Der Kultführer
Das Liebespaar
Das Liebespaar
Der schwarze Werwolf
Der schwarze Werwolf
Der Strolch
Der Strolch
Der Vampir / die Vampire
Der Vampir / die Vampire
Der verbitterte Greis
Der verbitterte Greis
Der weiße Werwolf
Der weiße Wolf
Die Werwölfe Der große böse Wolf, der Günstling, der Sehende Wolf,
Am Tag:
In jeder weiteren Nacht: Bekanntgabe der Opfer der
Weitergeben des Schutzamulettes Werwölfe, der Hexe, des Magiers,
Weitergeben des Todesamulettes des Meuchelmörders, der
Der Trunkenbold (in der dritten Nacht) Freimaurer,
Der Gaukler die Verliebten
Der Gastwirt Ausscheiden eines Spielers
Priester (durch die alte Vettel)
Leibwächter Bärenbrummen
Der Wolfszauberer Hauptmannswahl
Die (Hell-)Seherin (nur in der ersten Runde)
Der Seher Der Büttel
Der Seher-Lehrling Der Vorleser der Zigeunerin
Die Aura-Seherin Die Diskussion des Dorfes
Die Zaubermeisterin Die Abstimmung
Der paranormale Ermittler Die Märtyrerin
Der Fuchs Die ergebene Magd
Der Heiler Mögliche zweite Abstimmung
Der Streichespielende (durch die Unruhestifterin)
Alle Werwölfe Die mögliche zweite Abstimmung
Noch mal alle Werwölfe (Stotternder Richter)
Zurückkehren des gegangenen
Spielers
(nach Tod des Wolfsjungen) Das Opfer der Vampire
Der Urwolf
Neuer Werwolf
Der große, böse Wolf
Der weiße Werwolf
(jede zweite Nacht)
Der Vampir/die Vampire
Die Hexe
Der Magier
Die Zigeunerin
Der Kultführer
Der Flötenspieler
Die verzauberten Spieler
Der Meuchelmörder
Die Beschwörerin (und Opfer)
Die alte Vettel
Die Unruhestifterin
Der Wolfsjäger
Der Geist
Die zwei Schwestern
Die drei Brüder
Der Tod des alten Mannes
(in der x-ten Nacht)
Der Tod des harten Burschens