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Werwölfe – alle Charaktere

und deren Eigenschaften/Fähigkeiten

Teameinteilungen + Abfolgeliste

 Der alte Mann


o Gewinnt mit dem Dorf
o Der alte Mann stirbt in der x-ten Nacht
o X ist die Anzahl der lebendigen Werwölfe plus 1
o Der Tod des alten Mannes geschieht zusätzlich zu allen anderen Todesfällen
o Natürlich kann der alte Mann auch durch Werwölfe, Hexe usw. getötet werden
 Die alte Vettel
o Gewinnt mit dem Dorf
o Jede Nacht darf die alte Vettel einen Spieler verfluchen
o Sie muss jede Nacht einen anderen Spieler wählen oder einfach gar keinen
o Der verfluchte Spieler muss am nächsten Tag das Dorf verlassen, darf also nicht
mitdiskutieren und nicht abstimmen, kann aber auch nicht gelyncht werden
o Die alte Vettel darf nicht sich selbst verfluchen
 Der Amor
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen
o Er darf auch sich selbst verlieben
o Weitere Informationen: siehe „Das Liebespaar“
 Die Aura-Seherin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Jede Nacht darf die Aura-Seherin erfragen, ob der von ihr gewünschte Spieler ein
normaler Dorfbewohner oder Werwolf oder aber ein spezieller Charakter ist
o Der Spielleiter zeigt „Daumen hoch“ für einen speziellen Charakter und
„Daumen runter“ für einen normalen Dorfbewohner oder Werwolf
 Die Aussätzige
o Gewinnt mit dem Dorf
o Töten die Werwölfe die Aussätzige, dürfen sie in der nächsten Nacht nicht
erwachen um jemanden zu töten
 Der Bärenführer
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wenn sich der Bärenführer am Morgen unmittelbar neben einem Werwolf
befindet, zeigt der Spielleiter (Bär) dies durch Knurren
 Die Beschwörerin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Jede Nacht darf die Beschwörerin einen Spieler wählen, der am nächsten Tag
schweigen muss
o Die Beschwörerin kann auch sich selbst auswählen
o Das Opfer darf zwar abstimmen, darf aber nichts sagen
 Der Bürgermeister
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Bürgermeister hat bei der Abstimmung zum Lynchen zwei Stimmen
o Der Bürgermeister vererbt seine Fähigkeit nach seinem Tod nicht weiter
 Der Büttel
o Dies ist keine geheime Rolle, sondern eine zusätzliche Funktion
o Der Büttel wird vom Hauptmann ernannt, was dieser auch jederzeit widerrufen
kann
o Der Büttel kann jeden Tag eine Ereigniskarte auswählen, die ausgeführt werden
soll
 Der Dieb
o In der ersten Nacht gibt der Spielleiter dem Dieb die Wahl zwischen zwei Rollen
o Die Rolle, die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende
o Nach der von ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt
o Die Seherin sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb
 Die Doppelgängerin
o Gewinnt vielleicht mit dem Dorf?
o Wählt in der ersten Nacht einen Spieler aus
o Stirbt der Auserwählte in der Nacht, übernimmt sie seinen Charakter
o Stirbt der Auserwählte am Tag, übernimmt sie seinen Charakter nicht
o Übernimmt das Siegesziel des Auserwählten nach der Charakterübernahme
(davor arbeitet sie mit dem Dorf zusammen für den Sieg)
o Die Seher sieht die Doppelgängerin immer als Dorfbewohner (also auch nach der
Charakterübernahme)
 Der Dorfälteste
o Gewinnt mit dem Dorf
o Überlebt den ersten Werwolfsangriff, der gegen ihn gerichtet ist, erfährt aber
vom Spielleiter, dass er von den Werwölfen angegriffen wurde
o Stirbt beim zweiten Werwolfsangriff ohne dass etwas Besonderes geschieht
o Tötet ihn das Dorf, sei es durch Abstimmung, Gift oder Jägerschuss, verliert das
Dorf alle dorffreundlichen Sonderrollen
(die Fähigkeiten derer, die als Dörfler gewinnen)
o Stirbt der Dorfälteste durch Selbstmord aus Liebeskummer, bleiben die
Sonderrollen aber erhalten

 Der Dorfbewohner
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat keine besondere Fähigkeit, außer seinen Verstand
o Finde die Werwölfe und lynche sie am Tag!
 Der Dorfdepp
o Gewinnt mit dem Dorf
o Versucht das Dorf den Dorfdeppen zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar,
indem er seine Karte umdreht und sich somit offenbart, darf aber fortan nicht
mehr mit abstimmen
o War der Dorfdepp der Hauptmann, wird sofort ein neuer Hauptmann gewählt
(Wer will schon einen Deppen als Hauptmann?)
o Der Depp kann dann auch nicht mehr Hauptmann werden
 Die drei Brüder
o Gewinnen mit dem Dorf
o In der ersten Nacht, nach dem Aufruf durch den Spielleiter, erwachen die Brüder
um sich gegenseitig kennenzulernen
o Jede Nacht ruft der Spielleiter die Brüder auf, damit sie sich besprechen können
 Der einsame Wolf
o Gewinnt als Einzelkämpfer
o Gewinnt, wenn er der letzte Überlebende ist
(oder Unentschieden mit Dorfbewohner)
o Wacht zusammen mit den Werwölfen auf und wählt ein Opfer mit ihnen
 Der Engel
o Gewinnt als Einzelspieler oder mit dem Dorf
o Spielt ein Engel mit, beginnt das Spiel mit dem Tag (der Tag vor der ersten Nacht)
o Wenn er in der Abstimmung der ersten Runde eliminiert wird, gewinnt er das
Spiel
o Wird er nicht eliminiert, wird er zu einen normalen Dorfbewohner
 Die ergebene Magd
o Gewinnt mit dem Dorf?
o Bevor die Karte eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des Dorfes aus dem
Spiel ausscheidet, vom Spielleiter aufgedeckt wird, darf die ergebene Magd sich
offenbaren, indem sie ihre Karte aufdeckt
o In diesem Falle verliert der Spieler der Magd seine Karte und erhält im Gegenzug
den Charakter des Spielers, der ausscheidet
o Dieser Charakter wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt im Besitz
des Spielers, der ehemals die Magd war, bis dieser ausscheidet oder das Spiel
endet
o Achtung: Gehört die Magd zum Liebespaar, hat sie diese Entscheidung nicht
mehr. (Die Macht der Liebe ist größer, als der Wille den Charakter zu ändern.)

 Der Flötenspieler
o Gewinnt als Einzelspieler
o Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern
o Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, welche nun verzaubert sind
o Weitere Informationen: siehe „Die verzauberten Spieler“
 Der Freimaurer
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kennt die anderen Freimaurer
o Niemand im Dorf darf direkt oder indirekt über Freimaurer reden, denn sonst
werden sie vom Spielleiter in der Nacht gelyncht
 Der Fuchs
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt
vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Sitznachbarn ein Werwolf ist
oder nicht
o Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei („Daumen hoch“), darf er es in der
nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen
o Ist aber keiner der drei ein Werwolf („Daumen runter“), verliert er seine Fähigkeit
 Der Galgenvogel
o Gewinnt als Einzelspieler
o Sein Ziel ist es von der Dorfversammlung am Tag ausgewählt und getötet zu
werden
o Dann hat er allein gewonnen
 Der Gastwirt
o Gewinnt mit dem Dorf
o Er darf jede Nacht eine Person bestimmen, die seine Suppe essen muss
o Diese wird angetippt und darf keine Sonderaktionen (auch nicht Werwolf)
ausführen
o Ist aber vor den Werwölfen und Vampiren geschützt
 Der Gaukler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Spielleiter wählt vor dem Spielstart drei zusätzliche Rollen aus, die er offen in
die Mitte legt (er dürfen nur dorffreundliche Rollen in der Mitte liegen)
o Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Gaukler eine dieser Rollen aus und spielt sie
bis zur folgenden Nacht
o Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum
normalen Dorfbewohner wird

 Der Geist
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Geist stirbt gleich in der ersten Nacht
o Jede Nacht darf er einen Buchstaben oder eine Zahl aufschreiben und es den
anderen Spielern zeigen
o Dabei darf er keine Namen oder Initialen hinterlassen
o Da der Geist bereits tot ist, darf er auch die ganze Nacht die Augen offen haben
 Der Gerber
o Gewinnt als Einzelspieler
o Gewinnt, wenn er vor Spielende umgebracht wurde
o Das Spiel der anderen geht normal weiter
 Der Glückspilz
o Gewinnt mit dem Dorf
o Schützt der Heiler einen seiner Sitznachbarn, wird anstelle der gewählten Person,
er geschützt
o Natürlich kann er auch direkt geschützt werden
o Auf diese Weise kann er auch mehrere Nächte hintereinander geschützt werden
 Der große böse Wolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Der große böse Wolf ist ein Wolf, der in der Nacht zweimal tötet
o Er einigt sich zunächst mit den anderen Werwölfen auf ein Opfer, dann wählt er
allein ein zweites Opfer
o Der große böse Wolf verliert diese Macht, sobald der erste Werwolf getötet
wurde
 Der Günstling
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er weiß wer die Werwölfe sind und sie kennen auch seine Identität
o Wacht nachts jedoch nicht mit den Werwölfen auf
o Hat keine weiteren Fähigkeiten oder Eigenschaften um den Werwölfen zum Sieg
zu verhelfen
o Sollte den Werwölfen bei der Dorfabstimmung helfen deren Ziele zu erreichen
o Wird von der Seherin / dem Seher als Dorfbewohner gesehen
o Das Dorf gewinnt nach beim Tod des letzten Werwolfs, auch wenn der Günstling
noch lebt
 Der harte Bursche
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wird der harte Bursche von den Werwölfen, der Hexe, dem Magier usw.
ausgewählt, stirbt er erst in der folgenden Nacht und nicht bereits in derselben
o Geht es um das Lynchen stirbt er jedoch sofort

 Der Hauptmann
o Wird zusätzlich zum Charakter vergeben
o Es wird am ersten Tag abgestimmt, wer der Hauptmann wird
o Er ernennt den Büttel
o Seine Stimme zählt bei der Abstimmung doppelt
o Stirbt er, benennt er sofort einen Nachfolger
 Der Heiler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf in jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor
Werwolfsbissen bewahrt
o Er darf auch sich selbst auswählen
o Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen
 Die Hexe
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer mit einem Trank heilen und einmal im
Spiel einen Mitspieler vergiften
o Wenn sie möchte, kann sie dies beides auch in einer Nacht einsetzen
o Gegen ihr Gift existiert (fast) kein Schutz
o Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, das nächtliche
Werwolfsopfer
o Die Hexe erfährt jedoch nicht, ob schon jemand anderes das Werwolfsopfer
schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist
o Alles, was den Magier betrifft, betrifft auch die Hexe
 Der Idiot
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Idiot stimmt immer für den Tod eines Spielers, das heißt, er kann sich bei der
Abstimmung nicht enthalten
o Außerdem muss er immer versuchen einen Angeklagten schlecht zu reden
 Der Jäger
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann bei seine, Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
o Er muss aber niemanden mit in den Tod reißen (Luftschuss)
 Der Kultführer
o Gewinnt als Einzelspieler
o In jeder Nacht darf der Kultführer einen Spieler auswählen, der sich seinem Kult
anschließen muss
o Er gewinnt, wenn alle lebendigen Spieler sich seinem Kult angeschlossen haben
o Siegesbedingungen der anderen gelten weiterhin

 Der Leibwächter
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Leibwächter darf jede Nacht einen Mitspieler schützen (vor Werwölfen,
Vampiren, Hexe usw.)
o Er darf nicht denselben Spieler zweimal hintereinander wählen
o Er darf nicht sich selbst schützen
 Das Liebespaar
o Rollen werden in der ersten Nacht von Amor zusätzlich zum Charakter gegeben
o Die beiden Verliebten wissen, wer der jeweils andere Verliebte ist
o Sie dürfen versuchen dem anderen mitzuteilen, welchen Charakter sie noch
spielen, dürfen dem anderen dabei aber nicht die Karte zeigen
(Versucht es mit Zeichensprache!)
o Gewinnen mit dem Dorf, wenn beide schon vorher für das Dorf waren
o Gewinnen mit den Werwölfen, wenn beide schon vorher für die Werwölfe waren
o Gewinnen als eigene Gruppe, wenn sie in unterschiedlichen Teams waren und die
letzten beiden lebenden Spieler sind
o (Düsterwald:) Stirbt einer der beiden Verliebten, dann begeht der andere
Selbstmord aus Liebeskummer
o Die Verliebten dürfen bei der Abstimmung nicht gegeneinander stimmen
 Die Lykanthrophin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat die gleichen Fähigkeiten, wie ein Dorfbewohner (also gar keine XD)
o Wird von der Seherin/dem Seher aber als Werwolf gesehen
 Der Magier
o Gewinnt mit dem Dorf
o Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer mit einem Trank heilen und einmal im
Spiel einen Mitspieler vergiften
o Wenn er möchte, kann er dies beides auch in einer Nacht einsetzen
o Gegen sein Gift existiert (fast) kein Schutz
o Erfährt, solange er seinen Heiltrank noch nicht benutzt hat, das nächtliche
Werwolfsopfer
o Der Magier erfährt jedoch nicht, ob schon jemand anderes das Werwolfsopfer
schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist
o Alles, das die Hexe betrifft, betrifft auch den Magier
 Das Mädchen
o Gewinnt mit dem Dorf
o Es darf blinzelnd beobachte, während die Werwölfe nachts am Werke sind

 Die Märtyrerin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Die Märtyrerin kann sich anstelle eines Spielers opfern, der gelyncht werden soll
o Ihre Entscheidung muss sie direkt nach der Abstimmung kundtun, noch bevor die
Karte des Opfers gezeigt wird
o Sie gewinnt, wenn der Spieler, für den sie sich geopfert hat, am Ende des Spiels
noch lebt
 Der Meuchelmörder
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal im Spiel in der Nacht einen Spieler erdolchen (töten)
 Der Moderator
o Gewinnt mit dem Dorf
o Hat in dieser Runde keine besonderen Fähigkeiten
(Veränderungen von Ricardo Rinne tm)
o Darf in der nächsten Spielrunde bestimmen, wer der Spielleiter ist
Er darf auch sich selbst wählen
o Mehrere Male hintereinander Spielleiter zu sein ist natürlich weiterhin möglich
 Der paranormale Ermittler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal pro Spiel in der Nacht auf einen Spieler deuten und bekommt
angezeigt, ob er oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist
 Die Pazifistin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Sie ist immer dafür, dass ein Spieler überlebt, das heißt, sie darf nicht bei der
Abstimmung mitwählen
o Außerdem muss sie immer versuchen den Angeklagten freizusprechen
 Der Priester
o Gewinnt mit dem Dorf
o Einmal während des Spiels darf der Priester in der Nacht einen Spieler schützen,
der ab jetzt nicht mehr in der Nacht getötet werden kann
o Er kann nicht sich selbst wählen
o Der Priester ist immun vor Vampirangriffen
 Der Prinz
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wurde der Prinz zum Lynchen verurteilt, darf er seine Karte umdrehen und bleibt
am Leben
o Das Dorf schläft darauf wieder ein ohne eine weitere Abstimmung
o Ab dem nächsten Tag darf der Prinz aber wieder ganz normal gelyncht werden
 Der Psycho
o Gewinnt mit dem Dorf
o Erwacht in der ersten Nacht als letzter und darf zwei Identitäten miteinander
tauschen (auch seine eigene...)
 Die reine Seele
o Gewinnt mit dem Dorf
o Diese Karte zeigt auf beiden Seiten das Motiv des einfachen Dorfbewohners
o Mit dem Austeilen der Rolle hat das Dorf somit die Gewissheit, dass es sich
wirklich um einen einfachen Dorfbewohner handelt
 Der Ritter mit dem verrostetem Schwert
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Ritter infiziert mit seinem rostigen Schwert den Werwolf zu seiner linken,
wenn er von ihnen in der Nacht gefressen wird
o Dieser Werwolf stirbt dann nach der folgenden Nacht
 Das Schutzamulett
o Das Schutzamulett bewahrt den Spieler davor, durch Lynchen, Werwölfe oder
andere Gründe zu sterben
o Das Amulett wird als zusätzliche Karte dem Spiel beigefügt (Pegasus) oder vom
Spielleiter in der ersten Nacht einem Spieler anvertraut (Düsterwald)
o (Nur bei Pegasus:) Die übrig gebliebene Karte geht an den Besitzer des
Schutzamulettes über, diesen Charakter spielt er ab jetzt
o Jede Nacht wird das Schutzamulett weitergegeben
o Dies geschieht entweder verborgen (Pegasus) oder öffentlich (Düsterwald)
o Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Schutzamulett erhalten hat
o Jeder Spieler kann das Schutzamulett nur einmal besitzen
o (Nur Düsterwald:) Das Schutzamulett darf nicht an einen Spieler weitergegeben
werden, der das Todesamulett besitzt
o Das Amulett schützt nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer, doch dies ist die
einzige bekannte Ausnahme…
o Wird das Schutzamulett nicht weitergegeben (Weigerung), oder besaß es der
Spieler, an den es gegeben wurde, bereits, zerbricht das Amulett und wird
wirkungslos
o Wie viele Schutzwirkungen das Schutzamulett vornehmen kann, bevor seine
Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter (Schreibt es auf einen Zettel?)
 Der schwarze Werwolf
o Gewinnt als Einzelspieler
o Erwacht wie alle anderen Werwölfe, wenn diese aufgerufen werden
o Er darf aber gesondert aufwachen und einen seiner „Kollegen“ umbringen
(jede Nacht 1-mal)
o Sein Ziel ist es als einziger Spieler übrig zu bleiben
 Der Sehende Wolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er darf, bevor die Werwölfe aufwachen (zu denen er auch gehört), wie die
Seherin eine Identität herausfinden
o Allerdings macht er das mit „schwarzer Magie“ und stirbt wenn er von der
Seherin gesehen wird.
 Der Seher
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
o Alles auf die Seherin bezogene, gilt auch für den Seher
 Die Seherin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
o Alles auf den Seher bezogene, gilt auch für die Seherin
 Der Seher-Lehrling
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Seher-Lehrling übernimmt das Amt der Seherin/des Sehers, wenn
diese/dieser getötet wurde
o Der Seher-Lehrling erfährt, wessen Erbe er geworden ist
 Der Strolch
o Gewinnt als Einzelspieler und mit dem Dorf
o Wählt in der ersten Nacht zwei Spieler
o Um zu gewinnen, müssen diese beiden Spieler am Ende des Spieles tot sein,
währenddessen der Strolch noch lebt
o Hilft nach dem Erreichen seines Zieles dem Dorf
 Der stotternde Richter
o Gewinnt mit dem Dorf
o Der Spielleiter und der Richter einigen sich in der ersten Nacht auf ein Zeichen
o Wenn der Richter nach der regulären Abstimmung des Dorfes, und dem Tod eines
Spielers, dieses Zeichen gibt, führt der Spielleiter sofort noch einen Abstimmung
durch
 Der Streichespielende
o Gewinnt mit dem Dorf
o Er darf eine Person wählen bei der er einen Streich spielen darf
o Wählen die Werwölfe / die Vampire in dieser Runde diese Person, stirbt auch der
Streichespielende
o Wählen sie aber ihn, stirbt er aber nicht (es stirbt niemand)
 Der Sündenbock
o Gewinnt mit dem Dorf
o Sollte es bei der Abstimmung unentschieden stehen, wird stattdessen der
Sündenbock gelyncht
o Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche
Spieler (unbegrenzte Anzahl) am nächsten Tag ihre Lynchstimme abgeben dürfen
o Der Rest darf nur mitdiskutieren, darf aber nicht abstimmen
o Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine
Abstimmung
o Verliert seine Rolle nicht, sollte das Dorf den Alten töten

 Der Süßwarenhändler
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wird der Süßwarenhändler vom Dorf getötet, dürfen sie eine Nacht keine
dorffreundlichen Sonderrollen verwenden
o Fressen ihn die Werwölfe, fällt in der folgenden Nacht das Fressen aus
 Das Todesamulett
o Wird, wie das Schutzamulett, zu Beginn des Spiels vom Spielleiter einem
zufälligen Spieler übergeben
o Der Spielleiter bestimmt außerdem, in der wievielten Nacht das Todesamulett zu
wirken beginnt und seinen Besitzer zu dieser Zeit tötet
(Ab der wievielten Nacht? Wie lange?  Für den Spielleiter (aufschreiben)
o Am Anfang der folgenden Nacht wird das Todesamulett an einen anderen
Mitspieler weitergegeben
o Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Todesamulett bekommen hat
o Im Gegensatz zum Schutzamulett kann ein Spieler das Todesamulett mehrmals
besitzen
o Trotzdem darf das Todesamulett nicht einfach an den Spieler zurückgegeben
werden, von dem man es erhalten hat
o Man darf das Todesamulett nicht jemandem geben, der das Schutzamulett besitzt
 Der Trunkenbold
o Gewinnt vielleicht mit dem Dorf?
o Während der ersten beiden Tage spielt der Trunkenbold in der Rolle eines
Dorfbewohners
o Erst in der dritten Nacht nüchtert er aus erhält seine „wahre“ Identität
o Die Seherin / der Seher sieht in als seinen wirklichen Charakter
(sowohl vor, als auch nach der Ausnüchterung)
 Das ungezogene Kind
o Gewinnt, bis es gebissen wird, mit dem Dorf
o Wird es von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird es in einen Werwolf
verwandelt
o Zu diesem Zeitpunkt wechselt es die Seiten und gewinnt mit den Werwölfen
o Solange es nicht gebissen wurde, sieht die Seherin / der Seher es als
Dorfbewohner
o Nachdem es gebissen wurde, erfährt es die Identitäten der anderen Werwölfe
und sie die ihres neuen Werwolfes
o Behält seine Rolle, auch wenn das Dorf den Dorfältesten tötet

 Die Unruhestifterin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Darf einmal im Spiel dem Spielleiter nachts Bescheid geben, dass am nächsten
Tag zwei Abstimmungen durchgeführt werden sollen
o (Pegasus:) Nach dem Tod des ersten Opfers des Dorfes, beginnt sofort eine
zweite Abstimmung
o (Düsterwald:) An diesem Tag sterben die Kandidaten, die die meisten Stimmen
haben
 Der Urwolf
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf
verwandeln kann
o Er signalisier dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe,
wenn eine Umwandlung stattfinden soll
 Der Vampir
o Gewinnt als Einzelspieler (Düsterwald) oder als Team (Pegasus)
o Erwacht alleine oder mit den anderen Vampiren zusammen
o Wählt / wählen jede Nacht ein Opfer, das erst am Tag und nach der Abstimmung
stirbt
o Vampire können in der Nacht nicht von Werwölfen umgebracht werden
 Der verbitterte Greis
o Gewinnt als Einzelspieler oder mit dem Dorf
o Zu Beginn des Spieles teilt der Spielleiter das Dorf in zwei Gruppen
(z.B. nach Eigenschaften) – der verbitterte Greis gehört dann also zu einer der
beiden Gruppen
o Sein Ziel, um das Spiel alleine zu gewinnen, ist es die andere Gruppe komplett zu
beseitigen
 Der Verfluchte
o Gewinnt vorerst mit dem Dorf, später vielleicht mit den Werwölfen
o Beginnt das Spiel auf Seiten des Dorfes (und wird von der Seherin / dem Seher als
Dorfbewohner gesehen)
o Wird er von den Werwölfen als Opfer erwählt, so stirbt er nicht, sondern wird
selbst ein Werwolf (und wird von der Seherin / dem Seher als Werwolf gesehen)
o Der verfluchte erwacht jede Nacht und erfährt vom Spielleiter ob er noch ein
Dorfbewohner ist („Daumen hoch“) oder ob er nun ein Werwolf ist
(„Daumen runter“)

 Die verzauberten Spieler


o Wird zusätzlich zum Charakter gespielt
o Die verzauberten Spieler erfahren, wer in der gleichen Nacht verzaubert wurde,
indem sie zusammen in der Nacht, durch Antippen durch den Spielleiter,
aufgerufen werden
o Die Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem
zusammen sie verzaubert wurden
o Weitere Informationen: siehe „Der Flötenspieler“
 Der weiße Werwolf
o Gewinnt als Einzelspieler
o Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen
auf und verhält sich ganz normal (Wählt also mit)
o Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde gesondert auf und kann, wenn er
möchte, einen der anderen Werwölfe töten
o Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben
 Der Werwolf
o Gewinnt mit den Werwölfen (logisch, oder?)
o In der ersten Nacht erwachen die Werwölfe und der Günstling um sich zu
erkennen
o (Pegasus:) In der ersten Nacht dürfen sie aber niemanden töten
o Jede Nacht erwachen die Werwölfe und wählen ein Opfer, das in dieser Nacht
stirbt
o Können sich die Werwölfe nicht mit der absoluten Mehrheit entscheiden, müssen
sie wieder einschlafen ohne ein Opfer gewählt zu haben
o Werwölfe können in der Nacht keinen anderen Werwolf fressen
 Des wilde Kind
o Gewinnt mit dem Dorf, wenn das Vorbild überlebt
o Gewinnt mit den Werwölfen, wenn das Vorbild schon eher ausscheidet
o Das wilde Kind wählt zum Anfang der Partie einen anderen Spieler, der ab dann
sein Vorbild wird
o Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf
 Der Wolfshund
o Gewinnt mit dem Dorf, wenn er sich entscheidet ein Dorfbewohner zu sein
o Gewinnt mit den Werwölfen, wenn er sich entscheidet einer von ihnen zu werden
o Wenn er vom Spielleiter in der ersten Nacht aufgerufen wird, kann er
entscheiden, ob er zum Werwolf wird, oder ob er ein Dorfbewohner sein möchte
o Seine Wahl ist endgültig und wird auch nach seinem Tod nicht bekannt werden
 Der Wolfsjäger
o Gewinnt mit dem Dorf
o Wacht erst ab der 2. Nacht auf
o Darf einen Spieler verdächtigen ein Werwolf zu sein
o Trifft der Verdacht zu, stirbt der Werwolf, wenn nicht, stirbt der Wolfjäger selbst
 Das Wolfsjunge
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Wählt zusammen mit den anderen Werwölfen ein Opfer aus
o Das Wolfsjunge kann von den Werwölfen in der Nacht getötet (geopfert) werden
o Wird das Wolfsjunge getötet, dürfen die Werwölfe in der nächsten Nacht zwei
Opfer fressen
 Der Wolfszauberer
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Nimmt vollständig an ihren Absprachen und Abstimmungen teil
o Darf jede Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor dem Blick der Seherin / des
Sehers schützt
o Er darf auch sich selbst auswählen
o Darf aber nicht zweimal hintereinander den gleichen Wolf schützen
o Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner
angezeigt
o Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin
den Wolfszauberer als seine echte Rolle
 Die Zaubermeisterin
o Gewinnt mit den Werwölfen
o Fragt jede Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die
Seherin / der Seher ist
o „Daumen hoch“ = gewählte Person ist die Seherin / der Seher
o „Daumen runter“ = gewählte Person ist nicht die Seherin / der Seher
o Die Werwölfe wissen nicht, wer die Zaubermeisterin ist, und auch die
Zaubermeisterin weiß nicht, wer die Werwölfe sind
o Die Seherin / der Seher sieht die Zaubermeisterin als Dorfbewohner
o Das Dorf gewinnt nach dem Tod des letzten Werwolfes, auch wenn die
Zaubermeisterin noch lebt
 Die Zigeunerin
o Gewinnt mit dem Dorf
o Die Zigeunerin kann die Geister rufen
o In jeder Nacht aufgerufen, gibt sie dem Spilleiter ein Zeichen, ob am nächsten
Morgen der Spiritismus durchgeführt werden soll
o Möchte sie dies, liest der Spielleiter die vier Fragen einer Spiritualismuskarte
seiner Wahl vor
o Die Zigeunerin wählt mit einer Geste eine dieser vier Fragen aus und zeigt
daraufhin auf einen Spieler, welcher des Tages diese Frage einem, von der
Zigeunerin ausgewählten, Geist stellen soll

 Die zwei Schwestern


o Gewinnen mit dem Dorf
o Der Spielleiter ruft in der ersten Nacht die zwei Schwestern auf, damit diese
einander erkennen
o Jede folgende Nacht ruft der Spielleiter die Schwestern auf, damit sie sich
„besprechen“ können
Teams Charaktere

Das Dorf Der alte Mann, die alte Vettel, der Amor,
die Aura-Seherin, die Aussätzige, der Bärenführer,
die Beschwörerin, der Bürgermeister,
die Doppelgängerin, der Dorfälteste,
der Dorfbewohner, der Dorfdepp, die drei Brüder,
der Engel, die ergebene Magd, der Freimaurer,
der Fuchs, der Galgenvogel, der Gastwirt, der Gaukler,
der Geist, der Glückspilz, der harte Bursche, der Heiler,
die Hexe, der Idiot, der Jäger, der Leibwächter,
das Liebespaar, die Lykanthropin, der Magier,
das Mädchen, die Märtyrerin, der Meuchelmörder,
der Moderator, der paranormale Ermittler,
die Pazifistin, der Priester, der Prinz, der Psycho,
die reine Seele,
der Ritter mit dem verrosteten Schwert, der Seher,
die Seherin, der Seher-Lehrling, der Strolch,
der stotternde Richter, der Streichespielende,
der Sündenbock, der Süßwarenhändler,
der Trunkenbold, das ungezogene Kind,
die Unruhestifterin, der verbitterte Greis,
der Verfluchte, das wilde Kind, der Wolfshund,
der Wolfsjäger, die Zigeunerin, die zwei Schwestern
Der einsame Wolf
Der einsame Wolf
Der Engel
Der Engel
Der Flötenspieler
Der Flötenspieler
Der Galgenvogel
Der Galgenvogel
Der Gerber
Der Gerber
Der Kultführer
Der Kultführer
Das Liebespaar
Das Liebespaar
Der schwarze Werwolf
Der schwarze Werwolf
Der Strolch
Der Strolch
Der Vampir / die Vampire
Der Vampir / die Vampire
Der verbitterte Greis
Der verbitterte Greis
Der weiße Werwolf
Der weiße Wolf
Die Werwölfe Der große böse Wolf, der Günstling, der Sehende Wolf,

das ungezogene Kind, der Urwolf, der Verfluchte,


der Werwolf, das wilde Kind, der Wolfshund,
das Wolfsjunge, der Wolfszauberer,
die Zaubermeisterin
Vor Beginn des Spiels: Der erste Tag:
 Letzter Moderator bestimmt Spielleiter
 Mischen und Verteilen der Karten  Vorstellung
 Aufteilung des Dorfes in zwei Gruppen  Diskussion
 Spiritualismuskarten für die Zigeunerin  Abstimmung
bereit legen
 Ereigniskarten für den Büttel bereit
legen
 Zwei Karten für den Dieb bereit legen
 Drei Karten für den Gaukler in die
Tischmitte legen

Nur in der ersten Nacht:


 Spieler mit Schutzamulettkarte
(Pegasus) erhält wahre Charakterkarte
 Der Engel
(Beginn des Spiels mit dem ersten Tag)
 Der Bärenführer
 Der Dieb
 Der Amor
 Das Liebespaar
 Der stotternde Richter
 Die Werwölfe und der Günstling
(kein Opfer)
 Freimaurer
 Die Doppelgängerin
 Das wilde Kind
 Der Wolfshund
 Der Strolch
 Die Seherin
 Der Seher
 Die Zwei Schwestern
 Die drei Brüder
 Tod des Geistes
 Der Psycho
 Ausgabe des Schutzamulettes
 Ausgabe des Todesamulettes

Am Tag:
In jeder weiteren Nacht:  Bekanntgabe der Opfer der
 Weitergeben des Schutzamulettes Werwölfe, der Hexe, des Magiers,
 Weitergeben des Todesamulettes des Meuchelmörders, der
 Der Trunkenbold (in der dritten Nacht) Freimaurer,
 Der Gaukler die Verliebten
 Der Gastwirt  Ausscheiden eines Spielers
 Priester (durch die alte Vettel)
 Leibwächter  Bärenbrummen
 Der Wolfszauberer  Hauptmannswahl
 Die (Hell-)Seherin (nur in der ersten Runde)
 Der Seher  Der Büttel
 Der Seher-Lehrling  Der Vorleser der Zigeunerin
 Die Aura-Seherin  Die Diskussion des Dorfes
 Die Zaubermeisterin  Die Abstimmung
 Der paranormale Ermittler  Die Märtyrerin
 Der Fuchs  Die ergebene Magd
 Der Heiler  Mögliche zweite Abstimmung
 Der Streichespielende (durch die Unruhestifterin)
 Alle Werwölfe  Die mögliche zweite Abstimmung
 Noch mal alle Werwölfe (Stotternder Richter)
 Zurückkehren des gegangenen
Spielers
(nach Tod des Wolfsjungen)  Das Opfer der Vampire
 Der Urwolf
 Neuer Werwolf
 Der große, böse Wolf
 Der weiße Werwolf
(jede zweite Nacht)
 Der Vampir/die Vampire
 Die Hexe
 Der Magier
 Die Zigeunerin
 Der Kultführer
 Der Flötenspieler
 Die verzauberten Spieler
 Der Meuchelmörder
 Die Beschwörerin (und Opfer)
 Die alte Vettel
 Die Unruhestifterin
 Der Wolfsjäger
 Der Geist
 Die zwei Schwestern
 Die drei Brüder
 Der Tod des alten Mannes
(in der x-ten Nacht)
 Der Tod des harten Burschens

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