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Der Botschafter von TILEA

ein Sonderszenario der Blutlandkampagne

Überblick:

Im Kontor befindet sich ein wichtiger Botschafter, den sie finden und fangen müssen. Viele (betrunkene) Söldner und
Abenteurer sind in dem Hafenort anwesend, sodass es nicht einfach sein wird!

Armeen:

Angreifer (Spieler): 2000 Punkte


Verteidiger: 1500 Punkte
Der Verteidiger ist entweder Imperium, Bretonen oder Söldner.
Er darf maximal eine Kerneinheit aus einer fremden Armee (siehe oben) wählen.

Schlachtfeld:

Mehrere Gebäude und 1 Gruppe von 4 Gebäude mit exakt 3 Zoll Breite Gassen.

6 neutrale Miniaturen werden 6 Zoll entfernt (siehe Schema). Eine Person ist der Botschafter! Jede Figur wird
beschriftet (20x20 mm: 1 Botschafter – 5 Säufer/Dorftrottel/Söldner/Musiker…) und heimlich & per Zufall verteilt.
Keiner weiß, wo der Botschafter sich befindet oder wie er aussieht! Man muss die Person „fangen“ und
kontrollieren, um die wahre Identität zu kennen…

Aufstellungszone Verteidiger
6 Zoll
24 Zoll

18 Zoll

Aufstellungszone Angreifer

Aufstellung:

jeder Spieler stellt abwechselnd eine seiner Einheiten.

Wer beginnt?

Der Angreifer bekommt automatisch den ersten Spielzug.

Gewinnen:

Am Ende des Spieles werden die Siegespunkte normal gezählt. Jede neutrale Person ist 1 Punkt wert, der Botschafter
500 Punkte wert. Banner erobern oder General töten zählen in diesem Szenario nicht. Punkte für zerstörte Einheiten
etc weiterhin. Wenn der Botschafter gefangen ist und der Spieler mehr Punkte erzielt hat ist er der Gewinner: er
erobert das Feld und erhält im nächsten Jahr 5 zusätzliche Einkommen aufgrund des Lösegelds und/oder der
Geheimnisse des Botschafter.
Wenn der Spieler mehr Siegpunkte erzielt hat aber den Botschafter nicht gefunden hat besitzt er nur das Gebiet und
darf sofort eine Garnison hinstellen.

Wenn der Spieler weniger Siegpunkte als der Verteidiger erzielt hat scheitert sein Angriff ohne weitere Folgen.

Einmal erobert, wird das Hex für den Rest der Kampagne zu einem Hex ohne weitere Vorteile. Das Schlachtfeld
soll in Zukunft 4 Gebäude behalten, um das Kontor darzustellen.

Man darf das Hex bebauen.

Duellist: der General des Verteidigers war das letzte Jahr in Cathay und hat deswegen +1 KG.

Spaß am Trinken: zwischen jede Runde der Spieler bewegen sich alle neutrale Miniaturen
um 1W6 + Würfel
Sie werden immer 1 Zoll vor einer Einheit stoppen. Wenn beide Spieler einverstanden sind,
kann diese Bewegung auch in Gebäude führen…

Betrunken, aber nicht blöd: um eine Person zu kontrollieren muss sie „gefangen“ werden.
Eine Einheit kann die Figur angreifen als wäre sie eine feindliche Einheit. Jede Person ist
dennoch individuell und kann böse Überraschungen verursachen…

B KG BF S W LP I A MW Rüstung

? 1W6 0 1W6+1 5 1 1W6+1 1W6 10 5+

Das Profil bleibt für jede Person individuell bestehen. Alle sind betrunken und unerschütterlich.

Die Person muss im Nahkampf ausgeschaltet werden, um gefesselt zu werden (sie steht unter Alkoholeinfluss…).
Wenn eine Einheit flieht, verliert sie den Gefangengen und kann vom Gegner im Nahkampf übernommen werden.
Wenn der Gefangene allein ist, ist er ab sofort wieder frei (und bewegt sich um 1W6, etc).

Monster und Schwärme können keine Person fangen!


Eine Einheit kann nur 1 Gefangenen gleichzeitig tragen!
Wer oder wie wichtig die gefangene Person ist wird nur am Ende des Spieles veröffentlicht!

Enge Gassen: wenn beide Spieler einverstanden sind kann die Plänkler Regel der Dschungelkämpfe eingesetzt
werden (siehe Regeln Lustria im Regelwerk der Kampagne)

Dämmerung: Es wird zu dunkel, um zu kämpfen und immer mehr Menschen strömen aus den Kneipen/fliehen aus
den Häusern, sodass der Kampf unterbrochen werden muss. Nach der 4ten Runde wird gewürfelt. Auf einer 1
beendet das Spiel sofort. Mit 2+ wird eine 5te Runde gespielt.

In der 5te Runde beendet das Spiel auf einer 1-2 usw bis die Dunkelheit eintrifft.

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