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Dragon's Resurrection

Eine kooperative Story


Die Geschichte
In den tiefen der Burg Karak lauert eine weitere versteckte Gefahr. Ein neuer Drache hat
sich im Labyrinth versteckt und plant die umliegenden Siedlungen und Städte mit
Seuchen, Feuer und dunklen Kreaturen ins verderben zu stürzen.
Nur der Orden der Hexer ist dem Drachen auf die Schliche gekommen und hat Argentus
ausgesandt um das Böse zu stoppen. Unterwegs zu der Burg Karak heuert Argentus
mutige Söldner an, die im Kampf an seiner Seite stehen sollen. Wird es ihnen gemeinsam
gelingen den Drachen zu finden und zu töten? Wird der Herr von Karak versuchen die
Helden aufzuhalten?

Der Spielaufbau
1) Die Erweiterung Regent wird benötigt.
2) Der weisse Hexer Argentus sollte im Spiel sein. Es kann
aber auch ohne ihn gespielt werden.
3) Der Drache kommt zu Beginn noch nicht in den Sack.
4) Der Rest wird aufgebaut wie bei einem normalen Spielbeginn.

Der Auftrag
Der Drache muss schnellstmöglich beschwört, gefunden und besiegt werden. Der jüngste
Spieler beginnt die Runde. Der älteste Spieler zählt die Anzahl benötigten Runden. Die
drei schnellsten Rekorde (tiefste Anzahl Runden) können in dieser Tabelle festgehalten
werden:
Datum Anzahl Runden Spielernamen

Version 1.2
Der Fluch von Karak
Der «Fluch von Karak» fällt auf den Spieler, der die Mumie besiegt hat. Der Fluch kann
nicht weitergegeben werden. Der Fluch kann wie mit den üblichen Regeln geheilt
werden.

Dorn der Dunkelheit


Besiegt ein Held eine riesige Fledermaus und erhält einen «Dorn der Dunkelheit», so
verlieren alle Spieler sofort einen Lebenspunkt, unabhängig von ihrer Position. Der
«Dorn der Dunkelheit» kommt anschliessend aus dem Spiel.

Kampfarena
Wenn ein Held eine Kampfarena entdeckt, so muss er gegen ein böses Heldenphantom
eines Mitspielers kämpfen. Alle anderen Mitspieler würfeln mit beiden Würfeln. Der
Held des Mitspielers mit dem höchsten Zahlenwert wird als böses Phantom auftauchen.
Ein Phantom hat die gleichen Angriffswerte und Eigenschaften wie der originale Held,
jedoch nur 3 Lebenspunkte und keine Zaubersprüche. Nun entbrennt ein Kampf um
Leben und Tod. Es wird solange gekämpft, bis entweder des Phantom besiegt oder der
kämpfende Held bewusstlos wird. Der Held des Mitspielers kann keinen Schaden
nehmen. Spielt man alleine, erscheint ein böses Phantom des eigenen Helden. Der Kampf
gegen ein Heldenphantom findet nur beim Aufdecken statt. Nach dem Kampf ist die
Kampfarena ein gewöhnlicher Raum.

Der Herr von Karak


Der Herr von Karak kommt ins Spiel, wenn 5 Gemächer (Kampfarenen und Verfluchte
Gemächer) aufgedeckt wurden. Die Figur vom Herr von Karak wird auf die Startplatte
gestellt. Auf seine Karte werden 5 Lebenspunkte gelegt. Seine Sense hat die Starke 3 +
Anzahl seiner verlorenen Lebenspunkte. Der Herr von Karak versucht nun die Helden
aufzuhalten. Nach dem Spielzug von einem Spieler bewegt er sich wie folgt:

bei 1 Spieler: 4 Felder
● bei 2 oder 3 Spieler: 3 Felder

bei 4 oder 5 Spieler: 2 Felder
Der Herr von Karak bewegt sich nach jedem Spieler mit der folgenden Logik:
1) Auf den nächstgelegenen Held zu. Mehrere Helden gleich weit entfernt sind gilt:
2) Auf den Helden mit der geringsten Waffenstärke. Bei gleichstand gilt:
3) Auf den Helden mit der geringsten Anzahl Leben. Bei gleichstand gilt:
4) Die betroffenen Helden würfeln mit 2 Würfeln. Auf den Helden mit der
niedrigsten Zahl bewegt sich der Herr von Karak zu.
Erreicht der Herr von Karak einen Helden, bleibt er dort stehen, bis derjenige Held am
Zug ist. Es kommt sofort zu einem Kampf auf Leben und Tod. Keine Fähigkeit hilft um
dem Kampf zu entkommen. Der Held muss nun zuerst würfeln und entscheiden, ob der
noch zusätzlich Zaubersprüche einsetzt. Anschliessend würfelt der nächste Spieler
stellvertretend für den Herr von Karak. Bei gleicher Anzahl Punkte gewinnt der Herr von
Karak ausser bei Aderyn. Bei ihr ist es ein Unentschieden. Es wird gekämpft, bis der Held
oder der Herr von Karak keine Lebenspunkte mehr hat.

Falls der Herr von Karak stirbt, so kommt er temporär aus dem Spiel. Bei
jedem neu aufgedeckten Gemach wird er neu auferstehen und die Helden
jagen & bekämpfen.
● Falls der Held verliert, ist dieser bewusstlos.
Den Drachen beschwören
Folgende Bedingungen müssen erfüllt sein um den Drachen beschwören zu können.

1) 4 Schatztruhen müssen gefunden, geöffnet und an die angrenzenden Felder um


den Startpunkt abgelegt werden.
2) Argentus benötigt das Flammenschwert.
3) Argentus muss auf dem Startpunkt seine Runde beenden

Sind die Bedingungen erfüllt, so wird nun der Drache in den Sack gelegt. Der jüngste
Spieler schüttelt nun den Sack. Argentus muss sein Flammenschwert nicht ablegen.
Beschwört ein Söldner den Drachen, so kommt sein Flammenschwert aus dem Spiel. Die
verwendeten Schatztruhen verschwinden.

Den Drachen finden


Die Spieler können nach dem Beschwören des Drachens auf dem Schlüsselfeld neu
geöffnete Schatztruhen stapeln. Für jede aufgesammelte offene Schatztruhe bekommt der
Spieler +1 Bewegungspunkt. Die Spieler erkunden nun weiter das Labyrinth, bis sie den
Drachen gefunden haben.

Drachen bekämpfen
Gegen den Drachen kämpfen die Spieler gemeinsam. Hierbei beenden alle Spieler ihre
Runde auf dem Feld mit dem Drachen, damit der Kampf beginnen kann. Es gelten die
normalen Kampfregeln aus der Anleitung. Einzig die Stärke des Drachen passt sich der
Anzahl Spieler an:

bei 1 Spieler: 15 ●
bei 4 Spieler: 55

bei 2 Spieler: 29 ●
bei 5 Spieler: 68

bei 3 Spieler: 42

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