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Das Ziel

Ziel des Shogun Spiels ist es, als


erster Spieler die Kontrolle ber

E s ist das 16. Jahrhundert - die Zeit des japa-


nischen Krieges. Auf den Kriegsschauplt-
zen in den Provinzen haben die Daimyos
ihre Heere aufziehen lassen. Samurai-Krieger tra-
gen ihre Kampfausrstungen; Bauern tragen
55 Provinzen auf der Spielbrett-
Karte zu erlangen. Alle Spieler be-
ginnen das Spiel mit der gleichen
Anzahl von Provinzen. Um aber den
ehrenhaften Rang des Shogun zu
erlangen, mu man seine Domne
durch Eroberung von Provinzen der
Speere und Schuwaffen. Jeder der ehrgeizigen Mitspieler ausdehnen.
Daimyos bringt eine lebenslange Erfahrung im Zuerst mu man versuchen, die Ge-
genspieler durch bessere Planung
militrischen Training fr die entscheidende zu bertreffen, z. B. durch geschick-
Schlacht mit. Wer wird am Ende als Sieger brig- tere Anlage seines Vermgens.
bleiben? Das kann durch Anheuern des tod-
bringenden Ninja geschehen, wenn
Als Heerfhrer fhrt jeder Spieler eine Armee ein Gegner aus dem Weg gerumt
zum Sieg - oder unterliegt. Er erobert Provinzen, werden soll. Das entscheidet jeder
fr sich! Ein bichen Glck gehrt
bewacht sie gut, whrend er weitere erobert. dazu, wenn man die Gegner im
Jeder Gegner, jeder Kampf erfordert eine neue Kampf bertreffen, gegnerische Ein-
heiten ausschalten oder eine neue
Strategie. Ist rohe militrische Gewalt ausrei- Provinz in seine Domne einreihen
chend? Wird der Gegner eine Waffenstillstands- will.
linie einhalten? Knnte ein Samurai-Ronin im Hin- Diplomatie kann in diesem Spiel
eine wesentliche Rolle spielen.
terhalt liegen? Oder ein pltzlicher Ninja-Schlag Abhngig von der Ausgangsposition
zum Erfolg fhren? kann sich die Abmachung eines
vorbergehenden Waffenstillstandes
Wie immer die Strategie aussieht, jede eroberte mit wenigstens einem Gegenspieler
Provinz lt das Ziel ein Stck nherrcken. Die empfehlen - oder eine Domne
knnte sich rasch verkleinern. Vor
Mehrheit an Provinzen zu unterwerfen - das ist allen Verbndeten heit es aber
der Sieg. Und das bringt den Titel des SHOGUN, stets auf der Mut sein! Denn bei
SHOGUN kann man letztendlich nie-
des militrischen Herrschers Japans. mandem trauen!
Wann soll ein Waffenstillstand sinn-
vollerweise vereinbart werden? Wie
weit soll man seine Truppen ausdeh-
nen? Und wie verteidigt man seine
Provinzen am besten gegen die un-
gestmen Angriffe der gegnerischen
Armeen? Nur durch geschickte Kom-

SPIELZUBEHR bination von Strategie, Geheimpla-


nung und Diplomatie kann letztend-
lich die Ausdehnung und Verteidi-
l Spielbrett, 5 Bezugs-Raster, 5 Armee-Karten, 5 Schaumstoff- gung seiner Domne gelingen,
Ablagen fr die Planung, l Schaumstoff-Haupt-Ablage, 5 Stze
zu je 72 farbigen Militreinheiten, 10 Burgen, 5 Festungen,
50 rote Kunststoff-Chips, l Satz aus 26 Ronin-Figuren,
5 Kunststoff-Schwerter, 5 Stnder aus Schaumstoff
fr die Schwerter, 72 Provinz-Karten (in 2 Stapeln),
12 Kampf-Markierungen, l Bogen mit Aufklebern,
6 zwlfseitige Wrfel, l Anleitungsheft
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
Hinweise fr
Gamemaster-
Spieler
Zum notwendigen Verstndnis der
Spielregeln von SHOGUN sollte vor
1 Vorbereitung des Spiels ................ 4
Beginn des Spiels das Anleitungsheft
vollstndig gelesen werden.
Kapitel l beschftigt sich mit dem
unmittelbaren Aufbau des Spiels, der
nur einmal anfllt.
2 Ein Blick auf das Spielzubehr ...... 4
Kapitel 2 stellt die einzelnen Spielele-
mente kurz vor und gibt Informatio-
nen ber das Spielbrett und andere
Teile des Spiels.
Kapitel 3 ist dem Spielaufbau vorbe-
5 Der Aufbau des Spiels ................... 7
halten, einem strategischen Bestand-
teil dieses Spiels. Diese erste Phase
wird bei sorgfltiger Beschftigung
etwa 50 Minuten in Anspruch neh-
men.
4 Die Aktions-Folge......................... 11
l: Planen ....................................................................12
Kapitel 4 enthlt Informationen, die
zum Spielverstndnis erforderlich
2: Schwerter ziehen.................................................. 12
sind. Jeder Abschnitt erklrt im Detail 5: Bauen..................................................................... 15
die Aktionen, die die Spieler in jeder
Runde des Spiels zu befolgen haben. 4: Einheiten ausheben.............................................. 14
Wichtige Regeln sind rosa markiert. 5: Ronin anheuern .................................................... 16
Auerdem gibt es hier bildliche,
leicht verstndliche Beispiele fr die 6: Ninja anheuern ..................................................... 17
erste Runde im Spiel fr 4 Mitspieler.
7: Krieg fhren .......................................................... 18
Kapitel 5 erklrt, wie man das Spiel
gewinnt. Phase A: Das Bewegen der Daimyo-Armeen ...... 19
Kapitel 6 enthlt besondere Regeln Phase B: Das Erklren der ersten Gefechte ........ 19
fr das Spiel fr 2 Spieler.
Kapitel 7 schlielich gibt ein illustrier- Phase C: Das Fhren eines Kampfes................... 21
tes Beispiel eines Konfliktes zwischen D: Der letzte Zug .................................................. 27
zwei Spielern in einer kritischen
Phase des Spiels. 8: Ronin abmustern.................................................. 28
9: Koku sammeln .................................................... 28

5 Gewinn des Spiel......................... 29

6 Regeln des Spiels fr 2 Spieler.... 29

7 Ein illustriertes Beispiel ............... 50


l Vorbereitung des Spiels
l. Sorgfltig alle Kunststoff-Elemen- 5. Vorsichtig die Schaumstoff-Teile
te von den Halterungen abdrehen trennen: 5 Planungs-Ablagen,
und nach Farben sortieren. l groe Haupt-Ablage und
5 Schwert-Malter.
2. Die Speerkmpfer-
Truppen bestehen je 6. Die Armee-/Erfahrungs-Markie-
Farbe aus 56 Figuren. Alle rungen bekleben: Diese Markierun-
berzhligen werden bei- gen sind 50 Kunststoff-Figuren, die
seitegelegt. Flaggen halten. Pro Farbe gibt es
6 Stck. Jeweils pro Farbe werden
5. Die runden Kampf-Markierungen
die Aufkleber gruppenweise ange-
sorgfltig aus dem Karton drcken.
bracht. Die Abbildung zeigt, wie's
4. Sorgfltig die 5 Armee-Karten gemacht wird.
u n d Bezug-Raster auseinanderbre- A. Die Markierungen werden paar-
chen (s, Abb.). weise nach Standform getrennt:
2 mit runder, 2 mit quadratischer
und 2 mit sechseckiger Basis.
B. Die farblich passenden Flaggen-
Aufkleber werden entsprechend
den Minweisen auf dem Bogen Armee- Erfahrungs-
angebracht. Fr jedes Paar werden Markierer Markierer
4 passende Aulkleber bentigt, je
einer auf jeder Seite (s. Abb.
tenstapel zusammengelegt. Anmer-
rechts). Das gilt fr beide Paar-
kung: Die Blanko-Karten sollen im
stze.
Falle eines Falles verlorengegan-
7. Die vier Blanko-Provinz-Karten gene oder beschdigte Karten
werden beiseite-, die beiden Kar- ersetzen.

2 Ein Blick auf die Spielelemente


Militreinheiten werden. Daimyos werden nie auf Deshalb mu man gut auf die
Jede Einheit steht fr eine groe dem Spielbrett stehen; sie (und ihre 3 Daimyos achten: Wer den letzten
Zahl japanischer Krieger aus dem Armeen) fhren den Kampf aus verliert, scheidet aus dem Spiel
16. Jahrhundert mit einzigartigen ihren Stellungen auf den Armee- aus.
Kampffhigkeiten. Im folgenden Karten. Ihre Stellungen und Bewe-
wird kurz erlutert, welche Rolle gungen auf dem Spielfeld werden SAMURAI-
jeder Typ einer Einheit im Spiel von den Armee-Markierungen dar- BOGENSCMTZEN:
spielt. gestellt. Die hherrangigen Waf-
DAIMYOS: Ein Daimyo war Jeder Daimyo kmpft mit seiner fen-Einheiten stehen fr
ein bekannter und mchti- Einheit, und zhlt als eine milit- erfahrene Krieger, die mit
ger Meerfhrer in der Pro- rische Einheit in dieser Armee. Ein Pfeil und Bogen tdliche Treff-
vinz, der eine groe Armee Daimyo ist kampferfahren und hat sicherheit beweisen. Weil sie
von Kriegern befehligte. Jeder Spie- eine Kampfstrke von 6, d. h. bei schnell ber die Kpfe ihrer eige-
ler beginnt das Spiel mit 3 Daimyo- einem Wurf von 6 oder weniger, nen Leute ihre Pfeile auf den Geg-
Einheiten, die jede ihr eigenes scheidet ein Daimyo eine feindliche ner abschieen knnen, sind sie
Kommando und eigene Schwadro- Einheit aus dem Spiel aus. Ein whrend der Schlacht sehr stark:
nen haben und als Armee jeweils Daimyo kann im Kampf fallen oder Bogenschtzen haben eine Kampf-
von ihrem eigenen Daimyo gefhrt von einem Ninja ermordet werden. strke von 6.
ASHIGARU-SCHTZEN: Schlacht gefallen ist, bleibt der Der Ninja
Diese Einheiten fr Daimyo whrend des Spiels auf der Der Ninja spielt eine beson-
Distanz-Waffen stehen fr Karte stehen. Das gleiche gilt fr dere Rolle in diesem Spiel.
unerfahrene Bauern, jeder ausge- seine Armee. Im Verlauf des Spiels Wer den Ninja fr eine
stattet mit einem Gewehr, Arkebuse werden Einheiten zur Verstrkung Spielrunde anheuern will, mu
genannt. Obwohl diese Gewehre der Daimyo-Armeen dazukommen. seine Gegenspieler berbieten. Der
eine grere Wirkung als die Bogen Und es werden Einheiten von den Ninja wird fr zwei mgliche Absich-
hatten,waren sie weniger zielgenau, Karten genommen, wenn sie in der ten eingesetzt: entweder um den
und es dauerte lnger, sie zu laden. Schlacht verlorengehen. Daimyo eines Gegenspielers in der
Deshalb sind die Gewehrschtzen laufenden Spielrunde umzubringen,
im Kampf weniger wertvoll, ihre Armee-/ oder um die Planungen eines Ge-
Kampfstrke liegt bei 4. Erfahrungs-Markierer genspielers zu Beginn der folgen-
den Runde auszuspionieren. Aber
Jeder Spieler besitzt 5 Armee- und
SAMURAI-SCMWERTKMP-
3 Erfahrungs-Markierer. Whrend Vorsicht! Wenn es dem Ninja nicht
FER: Diese Einheiten ste- gelingen sollte, den Gegenspieler
des Spiels werden je l Armee- und
hen fr die Samurai-Elite- zu ermorden, bekommt dieser
l Erfahrungs-Markierer eingesetzt
klasse. Die Kmpfernatur Gelegenheit zu einer Revanche.
(wobei Farben von Fu und Aufkle-
war ihnen bereits in die
ber bereinstimmen), die je fr die
Wiege gelegt, sie hatten die hchst- Koku
5 Armeen des Spielers stehen, wie
mgliche Erfahrung im Kendo, dem Die roten Chips werden
es weiter unten erklrt wird.
Umgang mit dem Schwert. Diese Koku genannt. Im feuda-
Schwertkmpfer sind Nahkmpfer len Japan entsprach
ARMEE-MARKIERER; Diese
und haben eine Kampfstrke von 5. l Koku der Menge Reis, die notwen-
5 Markierer kennzeichnen
die 3 Daimyo-Armeen. Weil dig war, um einen Mann ein Jahr
SAMURAI-RONIN: Im feuda- lang zu ernhren. Koku war das
die 5 Daimyos oft groe
len Japan waren die Ronin Ma fr Wohlstand und Strke. In
Armeen befehligen, bleiben
herrenlose Samurai-Kmp- SHOGUN hat es genau diese Bedeu-
alle Daimyos und ihre jewei-
fer, die man heuerte, deren tung.
ligen Armeen auf der Armee-
Treue aber nur so lange whrte wie
Karte stehen, whrend der l Chip bedeutet Tausende von
der Kampf. Diese Samurai-Ronins
entsprechende Armee-Markierer auf Koku. Whrend Aktion l: Planen
stehen fr Sldner. Man kann 2
oder mehr Ronin-Einheiten fr dem Spielbrett bleibt, zur Darstel- werden die Koku in einem der Kst-
lung der Positionen der Daimyo- chen der Planungs-Ablage gesam-
jeweils eine Spielrunde anwerben.
Armeen. melt, um bei Gelegenheit fr
Im Kampf stehen sie Seite an Seite
mit den Samurai-Schwertkmpfern bestimmte Privilegien bieten oder
und haben (wie diese) eine Kampf-
ERFAHRUNGS-MARKIERER: sie kaufen zu knnen. Nach einer
Die 5 Markierer auf den Spielrunde hat jeder Spieler eine
strke von 5.
Figuren stehen fr die bestimmte Zahl von Koku angesam-
Erfahrung eurer Daimyos. melt, die in der nchsten Runde
ASMIGARU-SPEERKMP-
Die Stifte passen in die ausgegeben wird. abhngig von der
FER: Diese Einheiten
numerierten Lcher auf der Zahl der Provinzen, die man gerade
stehen fr die Bauern-
Armee-Karte. Mit zuneh- besitzt,
Kmpfer, jeder trgt einen
mender Erfahrung durch
langen, gebogenen Speer, Yari
genannt. Wie Schwerter sind Yari gewonnene Kmpfe wird Kampf-
der Erfahrungs-Stift nach rechts ver- Markierungen
Waffen fr den Nahkampf. Aber wie
setzt, zur Anzeige des Erfahrungs-
die Historie berliefert, setzte der Kampf-Markierungen wer-
Levels ( l , 2, 5 oder 4). Mach ver-
unerfahrene Ashigaru seinen Speer den zur Kennzeichnung
schiedenen erfolgreich gefhrten
nicht so todsicher ein wie der Sa- der Provinzen gesetzt, die whrend
Schlachten steigt der Grad um l
murai sein Schwert. Mit dem Ergeb- Aktion 7: Krieg Fhren in jeder
an - was seiner Armee mehr Beweg-
nis, da die Speerkmpfer weniger Runde angegriffen werden sollen.
effektiv kmpfen und eine Kampf- lichkeit und mehr Kampfkraft ver-
leiht! Wenn ein Angriff auf eine angren-
strke \on 4 haben. zende Provinz gestartet wird, wird
Detailliert wird die Daimyo-Erfah- eine Markierung auf die Grenze zwi-
rung in Aktion 7: Krieg fhren schen der angreifenden und vertei-
Armee-Karten erklrt. digenden Provinz gesetzt, wobei
Die Armee-Karte dient dazu, die
5 Daimyo-Armeen aufzunehmen. der Pfeil auf die verteidigende
Jede dieser Karten ist in 5 Sektio- gerichtet ist. (Seite 6 Karte)
nen unterteilt -jede fr einen
Daimyo und seine Armee. Der japa-
nische Aufdruck auf jeder Sektion
ist der Familienname des jeweiligen
Daimyo. Solange er nicht in der
Das Spielbrett der Insel Shikoku, die andere (B) auf Provinz-Karten
der Insel Monshu, Die beiden kleinen
Das Spielbrett zeigt eine modifi- Es gibt 68 Provinz-Karten im Spiel,
Inseln von Tsushima (oben links auf
zierte Landkarte des Feudal-Japan. eine fr jede Provinz auf dem Spiel-
der Karte) gelten als ein Feld.
Das Durcharbeiten der Anleitung brett. Jede Karte zeigt die Land-
sollte auf dem geffneten Spielbrett GRENZLINIEN: Angriffe und milit- karte im Umri und zur Lokalisie-
verfolgt werden. Die folgenden rische Operationen knnen in und rung der jeweiligen Provinz diese
Buchstaben-Codes finden sich auf von angrenzenden Provinzen mit roter Umrandung auf der Land-
dem Spielbrett wieder. gestartet werden. Provinzen mit karte. Anmerkung: Es gibt zwei Kar-
INSELN: Die Karte zeigt drei der gemeinsamen Grenzen gelten als ten namens Awa im Spiel: je eine
grten Inseln Japans: Honshu, Shi- angrenzend. Provinzen mit einem fr die beiden Awa-Provinzen auf
koku und Kyushu. Diese Inseln sind gemeinsamen Grenzpunkt gelten dem Spielbrett. Der rote Umri
auf der Landkarte und in den Bei- nicht als angrenzend. Beispiel: Die zeigt, welche Awa-Provinz auf der
spielen im Anleitungsbuch zu fin- Provinzen Kozuke (C) und Echigo Karte gemeint ist.
den. Um jedoch Verwechslungen (D) grenzen aneinander. Die Provin-
mit Provinz-namen auszuschlieen, zen Kozuke und Shimosa (E) nicht.
sind sie nicht auf der Landkarte SEE-LINIEN: Die dnnen blauen Burgen
ausgedruckt. Linien, die bestimmte Provinzen Im feudalen Japan bau-
PROVINZEn: Die Provinzen auf dem miteinander verbinden, werden ten Daimyos Burgen
Spielbrett sind durch dnne See-Linien genannt. Solche Provin- als Bollwerke gegen
schwarze Linien getrennt. Jede Pro- zen gelten als angrenzend. Bei- feindliche Nachbarn. In diesem
vinz gilt als ein Spielfeld. Anmer- spiel: Die Provinzen Iki (P) und Spiel knnen Burgen auch zur
kung: Es gibt 2 Provinzen mit Nagato (G) grenzen aneinander. Die Untersttzung der Verteidigung der
Namen Awa: die eine (A) liegt auf Provinzen Iki und Buzen (M) nicht. eigenen Provinzen errichtet werden.
Festungen BEZUGS-RASTER: Dieser Raster hat Schwerter und Stnder
Eine Festung kann dreierlei Aufgaben: erstens fhrt er SCHWERTER: Es gibt 5 Schwerter im
durch den Anbau einer rasch durch die Aktions-Folge. den Spiel, die jeweils eine andere Zahl
Befestigungs-Basis an Kampf-Ablauf und die Kosten fr von Diamanten auf ihrer Klinge
eine bereits gebaute Einheiten; zweitens benennt er die haben (von l - 5). Whrend des
Burg errichtet wer- fnf Kstchen, in die Koku whrend Spielaufbaus und in jeder Runde
den. Eine Festung macht die Vertei- der Aktion l: Planen aufgeteilt wer- des Spiels ziehen die Spieler
digung einer Burg wirkungsvoller. den; und drittens hlt er die Planun- jeweils l Schwert, das die Reihen-
gen des Spielers (nmlich die folge im Spiel bestimmt. Der Spie-
Koku-Aufteilung) vor den Gegen- ler mit dem Schwert mit l Diaman-
Planungs-Ablagen spielern geheim. ten ist als erster an der Reihe, der
Jeder Spieler hat eine eigene Pla- mit dem 2-Diamanten-Schwert als
nungs-Ablage. Ein Bezugs-Raster
wird whrend des Spiel-Aufbaus an Die Haupt-Ablage zweiter usw.
die Ablage gesteckt. Der Einsatz In der Haupt-Ablage liegen Spiel- STNDER: Whrend des Spielauf-
dieser Kombination wird im folgen- elemente, die die Spieler whrend baus und des Spiels stecken die
den erklrt. des Spiels kaufen oder ziehen. Spieler ihre gezogenen Schwerter in
ihre Stnder, damit sie selbst (und
PLANUNGS-ABLAGE: Das groe die Mitspieler) immer die Reihen-
Fach der Planungs-Ablage ist fr die folge vor Augen haben.
militrischen Einheiten vorgesehen
(sofern sie nicht auf dem Spielbrett
oder der Armee-Karte im Einsatz Wrfel
sind). In dieses Fach kommen nach Die 6 zwlfseitigen Wrfel werden
dem Spiel alle Einheiten eines Spie- zur Entscheidung der Gefechte und
lers. In die 5 kleineren Fcher zur Anzeige von Erfolg oder Mi-
(Kstchen) auen herum werden In erfolg eines Ninja-Angriffs einge-
Aktion l: Planen Koku zum Bieten setzt.
und Kaufen abgelegt.

3 Der Spielaufbau
Der Aufbau Der Aufbau
der Planungs-Ablage der Haupt-Ablage
Die Ablage wird mit allen Spiel- Die Haupt-Ablage wird, wie abgebil-
elementen der gewhlten Farbe det, aufgestellt und neben das
bestckt: Jeder Mitspieler nimmt Spielbrett gestellt. Whrend des
sich eine der Ablagen und stellt sie Spiels werden Spielelemente aus
vor sich auf. Dann kommen alle der Ablage genommen oder in
militrischen Einheiten seiner Farbe diese zurckgelegt.
in das groe Fach.
Anmerkung: Die Einheiten knnen
nach Typen sortiert werden, dies ist
aber nicht notwendig.
Der Bezugs-Raster wird in die
Ablage gesteckt: Jetzt nimmt sich
jeder Mitspieler den Bezugs-Raster.
der farblich zu den militrischen
Einheiten pat. Er wird entlang den
beiden gefalzten Linien geknickt
und in die Rille der Ablage mit der
Beschriftung zum Spieler gesteckt
(s. Abb. rechts).
Aufbau der Armee-Karten (A steht fr Ashigaru). Je eine Figur chen Karten auf dem roten Recht-
Jetzt nehmen sich die Spieler ihre kommt auf je ein Feld. eckfeld in der rechten Ecke des
farblich passende Armee-Karte fr Anmerkung: Ashigaru-Speerkmpfer Spielbretts aufgedeckt abgelegt.
die militrischen Einheiten. Die und Samurai-Ronin stehen whrend Diese Karten sind Provinzen, die
Karte wird neben die Planungsabla- des Spielaufbaus nicht auf der keinem gehren. Die Spieler ms-
ge gelegt. Dann wird die Karte mit Armee-Karte. sen diese Provinzen erobern, wenn
den Einheiten aus der Ablage sie in den Besitz dieser Karten
Begrenzung der Armee-Einheiten:
besetzt, wie es im folgenden gelangen wollen.
Die Daimyos bleiben whrend des
beschrieben wird (das gilt fr alle gesamten Spiels auf ihren "D-Fel- Alle Spieler stapeln ihre Provinz-
Spieler). dern auf der Armee-Karte (es sei Karten vor sich auf. Sie zeigen an,
Erfahrungs-Markierer: Die Spieler denn, sie gehen im Kampf verlo- welche Provinzen auf dem Spiel-
nehmen ihre drei Erfahrungs-Mar- ren). Samurai-Einheiten (Bogen- brett welchem Spieler zu Beginn
kierer. Jede Sockelform wird auf schtzen und Schwertkmpfer) ste- des Spiels gehren.
die passend markierte Umrandung hen immer auf ihren "S"-Feldern und
oben auf die Armee-Karte gestellt. Ashigaru-Einheiten (Schtzen und Die Besitzanzeige
Der Markierer wird in das Loch ganz Speerkmpfer) immer auf "A'-Fel- der Provinzen
links (mit l markiert) gesteckt. dern. Eine Armee kann sich besten-
Als Zeichen der Besitz-Anzeige stellt
Daimyos: Jeder Spieler nimmt falls aus dem Daimyo, 4 Samurai-
jeder Spieler einen seiner Speer-
seine 5 Daimyos und stellt je einen und 10 Ashigaru-Einheiten zusam-
kmpfer aus seiner Planungsablage
in Jede Sektion auf das mit D mar- mensetzen.
auf jede seiner Provinzen. Das tun
kierte Quadrat (D steht fr Daimyo). Nach dem Aufbau des Spiels sieht alle Spieler zur gleichen Zeit.
Jede dieser drei Sektionen steht fr die Armee-Karte jedes Spielers so
eine eigene Daimyo-Armee. aus wie die Abbildung.
Samurai-Bogenschtzen und
Schwerter ziehen
Samurai-Schwertkmpfer: Je ein Als nchstes ziehen die Spieler die
Bogenschtze und ein Schwert- Das Austeilen Schwerter und legen die Reihenfol-
kmpfer werden jeder Armee zuge- der Provinz-Karten ge fr ihre ersten Schritte fest.
teilt und kommen auf die beiden Die Provinz-Karten werden gut Entfemen der nicht bentigten
mit "S" markierten Felder links durchgemischt und dann einzeln Schwerter: Beim Spiel fr 2 oder
auen (S steht fr Samurai), je einer reihum und verdeckt und mglichst 4 Spieler wird das Schwert mit
pro Feld. gleichmig auf alle Mitspieler auf- 5 Diamanten, beim Spiel fr 5 Spie-
Ashigaru-Schtzen: Je zwei der 6 geteilt. ler werden die Schwerter mit 4 und
Ashigaru-Schtzen werden jeder Das funktioniert beim Spiel fr 4 mit 5 Diamanten beiseitegelegt (Die
Armee zugeordnet und auf die mit Mitspieler. In den Versionen fr 5 Regeln fr die Version mit 2 Spie-
'A markierten Felder gestellt oder 5 Spieler werden die restli- lern werden in Kapitel 6 behandelt).
Schwerter ziehen: Ein Spieler
nimmt alle Schwerter in seine Mand
und hlt sie so, da nur die Griffe
sichtbar sind.
Die Mitspieler ziehen nacheinander
ein Schwert, der Schwerthalter
nimmt das verbliebene. Die Zahl
der Diamanten auf den Schwertern
zeigt die Reihenfolge des Spielers
in der jeweiligen Runde an.

Verteilen von Koku


Jeder Spieler addiert die Zahl sei-
ner Provinz-Karten und dividiert sie
durch 3. brigbleibende Karten
zhlen nicht. Das Ergebnis ist die
Zahl von Koku, die der Spieler zu
Beginn des Spiels bekommt. Bei-
spiel: Ein Spieler hat 15 Karten, teilt
sie durch 5, macht 4,55. Er rundet
ab auf 4.
Jeder Spieler nimmt sich die fr ihn
errechnete Zahl an Koku aus der
Hauptablage und legt sie vor sich
hin.
Die ersten Verstrkungen Krieg erklrt wird. Das sollte man
Die Spieler beginnen jetzt erste Ver- beim Plazieren der eigenen Armee-
Markierungen im Gedchtnis ha-
ERSTRUNDEN-
strkungen fr eine starke Basis
aufzubauen. Das geht reihum vor ben - und dann, wenn die Gegen-
spieler ihre plazieren!
BEISPIEL
sich: Der Spieler mit dem Schwert Die Erstrunden-Beispiele (die weiter
mit l Diamanten plaziert seine Ein- Das Erstrunden Beispiel am Ende unten folgen) zeigen die Aktionen
heiten als erster, es folgt der Spie- des Kapitels zeigt, wo zwei Spieler eines Spielers in einem beispielhaf-
ler mit dem Schwert mit 2 Diaman- ihre Armee-Markierungen plaziert ten Spiel fr 4 Spieler. Am Beispiel
ten usw. haben. des Rosa-Spielers wird aufgezeigt,
Plazieren der Ashigaru-Speer- wie er seine Basis auf- und diese an
kmpfer: Jeder Spieler nimmt der linken Spielbrettseite ausbaut.
Einsammeln Dazu wird sein strkster Gegenspie-
12 Ashigaru-Speerkmpfer aus sei- der Schwerter
ner Planungs-Ablage und stellt sie ler Grau gezeigt.
in 6 seiner Provinzen auf. Das nachdem die Spieler ihre Militr- In jedem Beispiel wird der Besitz
geschieht so: Reihum plaziert jeder Einheiten aufgestellt haben,werden einer Provinz durch diese Farben
Mitspieler jeweils 2 Ashigaru-Speer- die Schwerter eingesammelt und fr und Schraffierungen angezeigt.
kmpfer in einer seiner Provinzen, spter beiseitegelegt.
das ganze 6mal hintereinander, bis
alle ihre 12 Speerkmpfer auf dem
Spielbrett aufgestellt haben.
Anmerkung: Zunchst knnen nicht
mehr als 5 Speerkmpfer pro Pro-
vinz aufgestellt werden ( l zur
Besitzanzeige, 2 zur Verstrkung).
Wenn das Spiel erst luft, hat diese
Regel keine Gltigkeit mehr.
Plazierungs-Strategie: Sofern es
mglich ist, sollten die Ashigaru-
Speerkmpfer in 6 nahe beieinan-
derliegenden eigenen Provinzen
aufgestellt werden. Diese Provinzen
zeigen die Basis-Strke des Spie-
lers an bzw. seine Kommando-
flche. Spter, bereits in der ersten Die Spielelemente werden als
Spielrunde, kann jeder Spieler nach Silhouette dargestellt. Falls notwen-
auen angreifen und seine Domne Diplomatie: dig, dienen diese Beispiele als
ausdehnen. Die Notwendigkeit fr Anhalt:
Das Erstrunden-Beispiel am Ende zeitweilige Bndnisse.
dieses Kapitels zeigt, wo zwei Spie- Diplomatie ist ein wichtiger Part in
ler ihre Speerkmpfer plaziert diesem Strategie-Spiel. Jederzeit
haben. knnen zwei Spieler ein Bndnis
Plazierung der Armee-Markierun- abschlieen, Bedingungen und
gen: Abwechselnd plazieren alle Dauer hngen ganz von den Part-
Mitspieler eine ihrer Armee-Markie- nern ab. So knnen beispielsweise
rungen in einer beliebigen eigenen zwei Spieler einen Nichtangriffspakt
Provinz. Das geschieht 5mal, so fr eine komplette Spielrunde ver-
da alle Armee-Markierungen auf einbaren. Solange der Pakt gilt,
dem Spielbrett stehen. Die Markie- kann jeder seine Angriffe in eine
rungen zeigen an, welche drei Pro- Richtung konzentrieren, ohne
vinzen von den Armeen auf der befrchten zu mssen, von hinten
Armee-Karte besetzt sind. angegriffen zu werden. Aber Vor-
Anmerkung: Eine Provinz kann nie sicht! Nur einer kann das Spiel
mehr als eine Markierung haben. gewinnen. Und diese unumstli-
che Tatsache macht jedes Bndnis
Plazierungs-Strategie: Wie spter riskant, wackelig - und vorlufig!
erlutert wird, kann eine Daimyo-
Armee in eine befreundete angren- Das Erstrunden-Beispiel am Ende
zende Provinz (eine die der Spieler des Kapitels illustriert einen Waffen-
besitzt) ziehen, ehe einer angren- stillstand zwischen Rosa und Grau
zenden befeindeten bzw. keinem aus der Absicht, ihre Ausgangs-
Spieler gehrenden Provinz der Basis aufzubauen.
ERSTRUNDEN-
BEISPIEL
Die Besitzanzeige und Verstrkung
von Provinzen
In diesem Beispiel sind alle Spieler
aktiv:
1. Sie zeigen den Besitz ihrer Pro-
vinzen durch Plazierung eines
Speerkmpfers in jeder eigenen
Provinz an.
2. Als nchstes plazieren sie
12 Ashigaru-Speerkmpfer - reihum
im Wechsel jeweils 2 Stck - nach
durch die Schwerter bestimmter
Reihenfolge. Ihre Armee-Markierun-
gen stellen sie noch nicht auf.
Die Spieler Rosa und Grau planen
ihre Basen in dieser Region des
Spielbretts. Ihre Gegenspieler wer-
den ihre Provinzen von anderswo-
her auf dem Spielbrett verstrken.

ERSTRUNDEN-
BEISPIEL
Plazieren der Armee-Markierungen
Ehe die Spieler ihre Armee-Markie-
rungen auf dem Spielbrett aufstel-
len, diskutieren Rosa und Grau die
Kontrolle ber die kleine Insel Shi-
koku. Spieler Grau schlgt einen
Waffenstillstand vor. Die Waffenstill-
standslinie ermglicht Rosa, seine
Basis auf den Inseln Kyushu und
Shikoku aufzubauen, whrend Grau
seine auf der Insel Honshu eta-
bliert.
Die Spieler stellen dann nach-
einander ihre Armee-Markierungen
einzeln in der durch die Schwerter
vorgegebenen Reihenfolge auf.
4
Shogun wird in Runden gespielt.
Jede Spielrunde besteht aus
9 Aktionen - der Aktions-folge -
Die Aktions-Folge: Ein berblick
(die auf dem mittleren Feld des
Bezugs-Rasters aufgelistet ist). Die Aktion Was die Spieler tun Wichtige runkte
Tabelle auf dieser Seite gibt einen
Aktion l: Die Spieler verteilen heimlich alle Koku Durch die Verteilungsstrategie
berblick ber jede einzelne Aktion Planen auf l oder mehrere ihrer 5 Kstchen. der Koku in dieser Spielphase kau-
innerhalb der Folge. Die Kapitel im Dann legen sie ihre Planungen ein- fen oder bieten Spieler auf Privi-
Anschlu an die Tabelle beschrei- ander offen. Alle Koku mssen auf- legien fr die Aktionen 2 bis 6.
ben detailliert jede einzelne Aktion. geteilt sein,die Spieler drfen sie nicht
Zum Abschlu zeigen die Erstrun- ansammeln.
den-Beispiele dieses Kapitels,
Aktion fr Aktion, was bestimmte Aktion 2: Die Spieler vergleichen die Roku in Die abwechselnde Reihenfolge Ist
Spieler whrend der ersten Spiel- Schwerter ihren Schwerter ziehen-Kstchen zur wichtig bei Aktion 7: Krieg fhren.
ziehen Festlegung der Reihenfolge. Spieler, Der Spieler mit dem Schwert mit
runde in einem Spiel-Beispiel tun. die Koku plaziert haben, ziehen das l Diamanten beginnt den Krieg.
Jede Aktion in der Aktions-Folge Schwert ihrer Wahl. Spieler, die keine Der Spieler mit den 2 Diamanten
wird von allen Spielern gleichzeitig Koku In diesem Kstchen plaziert folgt als nchster usw.
durchgespielt mit Ausnahme der haben, ziehen in beliebiger Folge die
Aktion 7: Krieg Fhren. Diese Aktion verbleibenden Schwerter.
setzt sich aus vier Phasen zusam-
men. die alle gleichzeitig von Aktion 3: Spieler, die 2 Koku in Ihre Kstchen Burgen und Befestigungsanlagen
einem Spieler durchgefhrt werden. Bauen Bauen gelegt haben, knnen jeweils drfen kurzfristig zustzliche Vertei-
l Burg und l Festung kaufen und auf- digungs-EInheiten in den von ihnen
Und zwar nach dem Ablauf wie er stellen. Pro Spielrunde kann jeder besetzten Provinzen einsetzen.
fr Aktion 2: Schwerter ziehen fest- Spieler nur l Burg oder l Festung
gelegt ist: bauen.

Aktion 4: Spieler, die Koku in die Kstchen Ausgehobene Einheiten werden den
Einheiten Einheiten aufheben gelegt haben. Armeen oder Provinz-Streitkrften,
aufheben kaufen und plazieren Verstrkungs- je Provinz l Einheit, zugeordnet.
EInheilen aus ihren Planungs-Ablagen.

Aktion 5; Spieler, die Koku in ihre Kstchen Es Ist mglich, mehrere Ronin-Ein-
Ronin Ronin anheuern gelegt haben, kaufen heiten in eine Armee oder in Pro-
anheuern Ronin-Einheiten und lassen geheim vinz-Streltkrfte einzuordnen, und
aufmarschieren. sie mit den regulren Einheiten
kmpfen zu lassen. Ronin sind
starke Sldner, die todbringende
hinterhltige Attacken ausfhren.

Aktion 6: Die Spieler vergleichen die Koku In Der Ninja kann als Meuchelmrder
Ninja ihren Kstchen Hinja anheuern. Der oder Spion eingesetzt werden.
anheuern Spieler mit den meisten Koku kauft Risiko: Bei Fehlschlagen eines
den Ninja fr eine Runde. Im Falle Anschlags knnte der. der den Ninja
eines Gleichstandes mit einem geheuert hat. bei einem Vergeltungs-
Mitspieler um die Hchstzahl kann schlag selbst das Opfer werden.
keiner den Ninja anheuern.

Aktion 7: Jeder Spieler greift Gegner und In der in Runde 2 Schwerter ziehen
Krieg unbesetzte Provinzen in 4 Phasen an: festgelegten Reihenfolge greifen die
fhren A: Ziehen der Daimyo-Armeen Spieler angrenzende feindliche und
B: Erste Gefechte erklren unbesetzte Provinzen an. Erfahrene
C: Den Krieg fhren Daimyo-Armeen knnen weiter vor-
D: Der Letzte Zug rcken und fter angreifen.

Aktion 8: Spieler, deren Ronin-Einheiten ber- Als Sldner werden Ronin Jeweils
Entfemen lebt haben, legen diese in die Haupt- nur fr eine Spielrunde angeheuert.
der Ronin ablge zurck. Wer ihre Dienste fter bentigt. mu
sie erneut heuern.

Aktion 9: Die Spieler sammeln Ihre Koku ent- Je mehr Provinzen ein Spieler
Sammeln sprechend der ihnen zum jeweiligen besitzt, um so mehr Koku sammelt
von Koku Zeitpunkt gehrenden Provinzen. er zum Anlegen in der nchsten
Runde.
Aktion l: Planen
In Aktion l verteilen alle Spieler Einheiten ausheben gelegt - und setzen. Einzelheiten dazu unter
ihre Koku auf die Kstchen ihrer mglicherweise bei Ronin anheu- 'Ninja als Spion" auf Seite 17.
Planungs-Ablage. Koku werden ern. Zum vollen Verstndnis der
angelegt, um besondere Vorteile zu Grnde fr die Plazierung von Koku Aufdecken der Plne
kaufen oder auf sie zu bieten: in bestimmte Kstchen mu man Wenn alle Spieler ihre Koku plaziert
Schwerter ziehen, Bauen, Einheiten die Aktionen 2 bis 6 vollstndig haben, drehen sie alle zur gleichen
ausheben. Ronin und Ninja anheu- gelesen haben. Zeit ihre Ablagen um, um sich
ern (Aktionen 2 bis 6 der Aktions- gegenseitig ihre Plne vorzustellen.
folge). Alle Spieler legen ihre Koku Alle Spieler mssen Einblick in
gleichzeitig an - aber heimlich hin- Einsetzen des Ninja als Spion jedes einzelne Kstchen jedes Mit-
ter ihren Bezugs-Rastern! nachdem Wer den Ninja in der vorhergehen- spielers haben, um festzustellen,
alle Spieler die Aufteilung abge- den Runde angeheuert aber nicht wieviele Koku in jedem Kstchen
schlossen haben, decken alle fr als Meuchelmrder eingesetzt hat liegen. Whrend der Aktionen 2 bis
jeden Mitspieler sichtbar ihre Plne kann ihn whrend der nchsten 6 kaufen die Spieler Vorteile oder
auf. Runde zum Ausspionieren der Ab- bieten auf sie. Im folgenden erfhrt
lagestrategie eines Mitspielers vor man. wie 5 Vorteile gewonnen wer-
dem Ablegen der eigenen Koku ein- den knnen.
Das Anlegen der Koku
Die Koku werden heimlich in eines
oder mehrere der 5 Kstchen der
Planungs-Ablage abgelegt: Schwer-
ERSTRUNDEN-
ter ziehen, bauen, Armeen aushe-
ben, Ronin und Ninja anheuern.
BEISPIEL
Das mu auf jeden Fall fr die Mit- Aktion l: Planen
spieler unsichtbar geschehen. Alle
Koku mssen eingesetzt werden, es Whrend der Aktion l: Planen ver-
drfen keine fr eine sptere Runde teilen die Spieler heimlich ihre
zurckbehalten werden. Es drfen Koku, drehen dann ihre Ablagen
einige Koku in jedes Kstchen, um und erffnen den Gegenspie-
einige in einige - oder alle in ein lern, wo sie ihre Koku abgelegt
Kstchen gelegt werden. haben.
Anmerkung: Das einzige Kstchen In diesem Beispiel haben die Spie-
mit einer Koku-Begrenzung ist ler Rosa und Grau ihre 5 Koku wie
Bauen: dort drfen niemals mehr rechts gezeigt plaziert.
(oder weniger) als 2 Koku plaziert Spieler Rosa hat l Koku in das
werden. Kstchen Schwerter ziehen und
Die Koku-Aufteilung sollte angepat 4 Koku in das Kstchen Einheiten
an die Strategie fr die Spielrunde ausheben gelegt.
erfolgen: Wenn es zum Beispiel Spieler Grau hat 5 Koku in sein
darum geht, eine verwundbare Pro- Kstchen Einheiten ausheben und
vinz mit einer Burg und Zusatz-Ein- 2 Koku in das Kstchen Ninja an-
heiten zu verstrken, dann wrden heuern gelegt.
Koku in die Kstchen Bauen und

Aktion 2: Schwerter ziehen


In Aktion 2: Schwerter ziehen nimmt Jeder Spieler, der Koku in sein Warum auf ein Schwert
sich jeder Spieler ein Schwert zur Kstchen Schwerter ziehen whrend nach Wahl bieten?
Festlegung der Reihenfolge fr Aktion l: Planen gelegt hat, darf ein
Aktion 7: Krieg fhren fr die lau- normalerweise legt ein Spieler
Schwert whlen. Alle Spieler, die
fende Spielrunde. Der Spieler, der kein Koku in das Kstchen Schwer- Koku in das Kstchen Schwerter
das Schwert mit l Diamanten zieht, ziehen, wenn er in Aktion 7: Krieg
ter ziehen gelegt haben, mssen
beginnt den Krieg; der Spieler mit fhren beginnen will. Das ermg-
eines der brigbleibenden Schwer-
dem Schwert mit 2 Diamanten folgt licht ihm, als erster einen Gegner
ter aus der Hand eines Mitspielers
usw. Die Reihenfolge wird in jeder anzugreifen oder sich zurckzuzie-
ziehen.
Spielrunde neu festgelegt, abhn- hen, ehe er selbst angegriffen wird.
gig von den Schwertern, die die
Spieler whrend dieser Aktion zie-
hen.
Spieler, die Koku Schwerter aus der Hand eines Mit- gelegt ist, stecken alle Spieler ihre
gelegt haben, whlen ihr spielers, wobei nur der Griff sicht- Schwerter in ihren Malter zur Be-
Schwert bar ist. sttigung fr Aktion 7: Krieg fhren
Ein Beispiel: In einem Spiel fr in der laufenden Spielrunde. Und
Wer die meisten Koku in sein Kst-
5 Spieler hat Spieler A 2 Koku in zuletzt legen alle Spieler ihre Koku
chen Schwerter ziehen gelegt hat, aus ihrem Kstchen Schwerter zie-
hat die erste Wahl. Der mit den sein Kstchen Schwerter ziehen
gelegt; Spieler B hat dort ebenfalls hen in die Hauptablage zurck.
zweitmeisten Koku in diesem Kst-
chen whlt aus den verbliebenen 2 plaziert. Spieler C l . Spieler D
sein Schwert usw. Im Falle eines
Gleichstandes mssen sich die
und E haben kein Koku in dieses
Kstchen gelegt. Spieler A und B ERSTRUNDEN-
Spieler einigen, wer welches
Schwert zieht. Knnen Sie sich
wollen beide das Schwert mit dem
l Diamanten, deshalb mssen sie BEISPIEL
nicht einigen, mssen sie aus der die Schwerter mit l und 2 Diaman- Aktion 2; Schwerter ziehen
Hand eines Mitspielers ihre Erst- ten zufllig aus der Hand eines Mit- In unserem Erstrunden-Beispiel
bzw. Zweitwahl-Schwerter ziehen. spielers ziehen. (Htte Spieler A (ohne Abbildung) hat nur Spieler
das 1-Diamanten- und Spieler B das Rosa Koku in seinem Kstchen
5-Diamanten-Schwert gewhlt, dann Schwerter ziehen plaziert. Er whlt
Spieler, die kein Koku htten sie sich beide diese Schwer- das Schwert mit l Diamanten. Die
gelegt haben, whlen ihr ter einfach gezogen). Spieler C anderen 5 Spieler ziehen von den
Schwert whlt eines der verbliebenen restlichen 5 Schwertern: Spieler
Die Spieler, die kein Koku in ihr 5 Schwerter, und schlielich ziehen Grau das 2-Diamanten-Schwert,
Kstchen Schwerter ziehen gelegt die Spieler D und E die beiden rest- Spieler Grau-gestreift das mit 3 und
haben, ziehen nach dem Zufallsver- lichen. Spieler Rosa-gestreift das mit 4 Dia-
fahren eines der briggebliebenen nachdem so die Reihenfolge fest- manten.

Aktion 3: Bauen
In Aktion 5 errichten jetzt alle Spie- Wer eine Festung errichten will, Diese Verteidiger von Burgen und
ler, die Koku unter Bauen gelegt verbindet die Basis mit einer Burg Festungen stehen bei Angriffen
haben, eine Burg oder eine Festung in einer seiner Provinzen. nicht zur Verfgung. Sie gelten als
in einer ihrer Provinzen. Alle Spieler Sind nicht gengend Burgen oder vorbergehende, nicht als regulre
errichten sie zur gleichen Zeit. Festungen fr alle Spieler in der militrische Einheiten.
Eine Provinz kann nur mit einer Ablage verfgbar, errichten die Burgen und Festungen knnen nie-
Burg oder einer Festung verstrkt Spieler in der bekannten Reihen- mals zerstrt oder aus ihrer Provinz
werden. Eine Festung entsteht folge ihre Bauten: Der Spieler mit gezogen werden. Wer die Provinz
durch Anfgung einer Basis an eine dem Schwert mit l Diamanten besitzt, ist Besitzer der Burg oder
bereits errichtete Burg. zuerst, dann folgen die anderen. Festung - gleichgltig ob er sie
Spieler, die nicht bauen knnen, selbst errichtet oder durch Erobe-
verlieren ihre 2 Koku an die rung der Provinz gewonnen hat.
Wie gebaut wird Hauptablage. Die Regeln zur Verteidigung von
Kosten: Eine Burg kostet 2 Koku.
Eine Festung ebenfalls 2 Koku. Pro
Der Vorteil von Bauten Burgen und Festungen werden
Eine Burg oder eine Festung geben detailliert unter "Besondere Verteidi-
Runde kann nur eine Burg oder gungs-vorteile" auf Seite 25 darge-
eine Festung errichtet werden. Das einer Provinz, auf der sie errichtet
sind, vorbergehend zustzliche stellt.
heit, da ein Spieler in einer Spiel-
runde nie mehr als 2 Koku in sein Verteidigungskraft.
Kstchen: Bauen legen wird. Wer eine Provinz mit einer Burg
Wer 2 Koku in dieses Kstchen oder Festung besitzt, fr den arbei-
tet dieser vorbergehende Bonus
ERSTRUNDEN-
gelegt hat, legt sie nun in die
Hauptablage zurck. Dann nimmt wie folgt: BEISPIEL
er sich eine Burg und eine Festung Burg-Verteidigung: Wird eine Pro- Aktion 3: Bauen
aus der Hauptablage und plaziert vinz mit Burg attackiert, springen In unserem Erstrunden-Beispiel
sie in einer seiner Provinzen wie zustzlich 4 Speerkmpfer zu ihrer (hier nicht abgebildet) hat keiner
folgt: Verteidigung ein. der Spieler Koku in das Kstchen
Wer eine Burg errichten will, stellt Festungs-verteidigung: Wird eine Bauen gelegt, d.h. da in dieser
sie in einer seiner Provinzen auf, in Provinz mit Festung angegriffen, ersten Runde des Spiels keine Bur-
der bislang weder eine Burg noch stehen 5 zustzliche Ronin zu ihrer gen bzw. Festungen errichtet wer-
eine Festung stehen. Verteidigung zur Verfgung. den.
Aktion 4: Einheiten ausheben
In Aktion 4 hebt Jeder Spieler, der
Koku in sein Kstchen Einheiten Der Unterschied zwischen einer Armee und einer
ausheben gelegt hat, zustzliche Provinz-Streitmacht
regulre militrische Einheiten aus: Aufstellung Zge
Bogenschtzen, Schwertkmpfer, Armee: Armee-Einheiten werden Armee: Eine Armee darf um die Zahl
Schtzen und Speerkmpfer (aus sei- immer auf der Armee-Karte aufge- an Provinzen (oder weniger)
ner Ablage). Die Spieler stellen dann stellt, niemals auf dem Spielbrett. Die vorrcken, die dem Erfahrungs-Grad
ihre Einheiten in ihren Provinzen Position einer Armee auf dem Spiel- ihres Daimyo whrend der Zge in
oder auf ihre Armee-Karten auf. Alle brett wird durch den entsprechenden den Phasen A und D: Krieg fhren
Spieler heben zur gleichen Zeit ihre Armee-Markierer angezeigt. entspricht.
Einheiten aus und plazieren sie auch Provinz-Streitmacht: Eine Provinz- Provinz-Streitmacht: Die Einheiten
gleichzeitig. Streitmacht wird immer auf dem einer Provinz-Streitmacht knnen
Das 1-Einheit-pro-Provinz-Limit: Spielbrett aufgestellt, niemals auf der jeweils nur whrend der Phase D:
Pro Provinz kann nur eine ausgeho- (Armee-Karte. Krieg fhren in eine angrenzende Pro-
bene Einheit aufgestellt werden. Des- vinz ziehen.
halb drfen immer hchstens so
viele Einheiten ausgehoben werden, Strke
wie der Spieler Provinzen Armee: Eine Armee wird immer von Auseinandersetzung
besitzt. Beispiel: Wenn ein Spieler einem Daimyo angefhrt. Neben dem Armee: Whrend einer Auseinander-
8 Provinzen besitzt, mu er bei Daimyo kann eine Armee bis zu 14 setzung in Phase C kann eine Armee
Aktion l ; Planen darauf achten, da regulre* Einheiten aufnehmen: 4 so viele Angriffe wie dem Erfahrungs-
er in Aktion 4: Ausheben von Einhei- Samurai-Einheiten (auf den "S'-Fel- Qrad ihres Daimyo entspricht (oder
ten nur bis zu 8 Einheiten ausheben dern) und 10 Ashigaru-Einheiten (auf weniger) starten. Erfahrene Daimyos
darf. den "A'-Feldern). (Grade 2, 5 oder 4) haben weitere
Provinz-Streitmacht: Eine Provinz- Zugmglichkeiten whrend dieser
Streitmacht kann eine beliebige Phase. Details hierzu auf Seite 25.
Zusammenstellung aus l bis zu Provim-Streitmacht: Whrend der
Wie Einheiten regulren * Einheiten sein. Sie wird Auseinandersetzung in Phase C kann
ausgehoben werden nie von einem Daimyo angefhrt. eine Provinz-Streitmacht nur einmal
Kosten: Wie im Planungs-Fhrer auf t Zu den regulren Einheiten gehren angreifen. Sie darf whrend dieser
dem Bezugs-Raster demonstriert, dr- weder Ronin noch Burgen noch Fest- Phase gar nicht ziehen.
fen pro Koku im Ausheben von Ein- ungen.
heiten-Kstchen l Samurai-Bogen-
schtze oder 2 Samurai-Schwert-
kmpfer oder 2 Ashigaru -Schtzen Wie die ausgehobenen Gemeinsame Beschrn-
oder 5 Ashigaru-Speerkmpfer ausge- Einheiten plaziert werden kungen fr Armeen und
hoben werden. Wenn alle Einheiten ausgehoben Provinz-Streitkrfte
Anmerkung: Weil Schwertkmpfer sind, stellen alle Spieler (gleichzeitig) Es ist bekannt, da pro Provinz nur
und Schtzen den gleichen Preis ihre ausgehobenen Einheiten auf der eine Einheit ausgehoben werden
haben, kann pro Koku auch jeweils Armee-Karte oder in ihren Provinzen darf. Es gibt eine weitere Regel, die
einer dieser Kmpfer gekauft werden, auf. Dies geschieht zum Aufbau oder zu beachten ist, wenn Einheiten aus-
Gleichzeitig entscheiden wieder alle zur Verstrkung der Provinz-Streitkrf- gehoben und plaziert werden: nie-
Spieler, die Koku in ihr Einheiten te. Oder zur Ergnzung einer oder mals darf das Limit fr die Begren-
ausheben-Kstchen gelegt haben, mehrerer Armeen. Die Unterschiede zung fr regulre Streitkrfte verletzt
welche Einheiten sie ausheben wol- zwischen einer Armee und Provinz- werden. Das heit:
len. Dann legen sie ihre Koku aus streitkrften sind in dem rosafarbe- Limits regulrer Einheiten in einer
dem eigenen Ausheben von Einhei- nen Kasten erklrt. Armee: Es drfen nicht mehr Einhei-
ten-Kstchen in die Hauptablage Zur Erinnerung: In keiner Provinz darf ten in eine Armee eingegliedert wer-
zurck. Ihre ausgehobenen Einheiten mehr als eine ausgehobene Einheit den, als die Armee-Karte aufnehmen
stellen sie vor sich auf. plaziert werden. Es darf nicht vor- kann (insgesamt 15 Einheiten). Beim
Wenn die regulren Einheiten kommen, da eine Einheit auf der Spielaufbau auf Seite 8 sind Zahl und
ausgehen Armee-Karte und eine zweite in der Art der in einer Armee erlaubten Ein-
Sind in der eigenen Ablage keine Ein- Provinz aufgestellt wird. die die heiten beschrieben.
heiten mehr vorhanden, knnen Armee besetzt. Limits regulrer Einheiten in einer
auch keine weiteren mehr ausgeho- Provinz-Streitmacht: Eine Provinz-
ben werden, bis Verluste im Kampf Streitmacht kann nicht mehr als
zu beklagen sind (im Kampf verlore- 5 regulre Einheiten aufnehmen.
ne Einheiten kommen in die Wenn also eine ausgehobene Einheit
eigene Ablage zurck und werden in einer Provinz auf dem Spielbrett
beim Ausheben von Einheiten zurck plaziert wird, darf dieses Limit nicht
ins Kampfgeschehen geschickt). berschritten werden.
Das Aufteilen von Armeen und
Streitkrften
Armee: Eine Armee kann Einheiten
ERSTRUNDEN-
nur aufteilen, um eine unbesetzte
Provinz als Standort whrend der
BEISPIEL
Aktion 4: Ausheben von Einheiten
Phasen A, C und D oder um eine
Provinz in der Zugphase D zu Whrend Aktion 4: Ausheben von
erobern. Einheiten heben die Spieler Grau
Provinz-Streitmacht: Eine Provinz- und Rosa ihre neuen Einheiten aus
Streitmacht kann Einheiten auftei- und stellen sie auf.
len, um in verschiedene Richtungen Mit seinen 4 Koku in dem Aushe-
in angrenzende Provinzen whrend ben von Einheiten-Kstchen kauft
Phase D zu ziehen. Rosa 2 Schtzen, 2 Schwertkmp-
Anmerkung: Armee-Markierungen, fer und 2 Bogenschtzen.
Ronin-Einheiten, Burgen, Festungen Mit den 5 Koku in seinem Aushe-
oder Verteidigungseinheiten von ben von Einheiten-Kstchen kauft
Bonus-Burgen oder -Festungen wer- Grau 2 Schtzen, 2 Schwertkmp-
den niemals als Teile der Armee fer und l Bogenschtzen. Beide
oder Provinz-Streitkrfte gezhlt. Spieler stellen dann ihre ausgeho-
Diese Einheiten zhlen nicht zu den benen Einheiten, je l pro Provinz
regulren militrischen Einheiten. wie rechts abgebildet, auf.
Das folgende Erstrunden-Beispiel Anmerkung: In diesem Beispiel ent-
zeigt, wo beide Spieler ihre neu scheiden beide Spieler, alle neu
ausgehobenen Einheiten aufgestellt ausgehobenen Einheiten in ihre
haben. Provinz-Streitkrfte (auf dem Spiel-
brett) einzureihen, statt einige auf
ihre Armeen aufzuteilen.

Eine Doppel-Truppen-
Provinz
Eine Doppel-Truppen-Provinz ist
von einer Armee und einer Provinz-
Streitkrfte-Truppe besetzt.
Wer von einer Doppel-Truppen-Pro-
vinz aus Krieg fhrt, kann mit einer
Truppe angreifen oder mit beiden.
Greifen beide Truppen an. knnen
sie getrennt voneinander liegende
Provinzen angreifen oder beide
dieselbe. Greifen beide dieselbe
Provinz an, werden die beiden
Kmpfe getrennt voneinander
durchgefhrt.
Aus der Doppel-Truppen-Provinz im
Beispiel greift die Armee eine Pro-
vinz im Norden an, die Provinz-
streitkrfte eine Provinz im Sden.
Im Falle eines gegnerischen
Angriffs wird eine Doppel-Truppen-
Provinz von allen Armee-Einheiten
und den Provinz-Streitkrfte-Einhei-
ten gemeinsam verteidigt.
Einzelheiten hierzu auf Seite 20
Aktion 5: Koni n anheuern
In Aktion 5 heuert jeder Spieler, der Wenn keine Ronin mehr verfgbar Anmerkung: Armee-Markierungen,
Koku in sein Ronin anheuern-Kst- sind: Wenn die Spieler mehr Ronin Burgen oder Festungen werden nie-
chen abgelegt hat, zwei oder mehr bentigen als verfgbar sind, heu- mals als militrische Einheiten
Ronin-Einheiten auf Zeit aus der ern die Spieler in der Reihenfolge, gezhlt. Ebensowenig Bonus-Burg-
Hauptablage, und lt sie heimlich die durch die Schwerter vorgege- oder Festungs-Verteidigungs-Einhei-
als Teil einer Armee oder von Pro- ben ist, ihre Ronin: Der Spieler mit ten.
vinzstreitkrften ausschwrmen. dem 1-Diamanten-Schwert zuerst
Alle Mitspieler heuern zuerst ihre usw. Wer danach nicht seinen Koku
Ronin an und verteilen sie dann auf entsprechende Ronin anheuern Wann die verborgenen
die Armeen. kann, verliert seine Koku an die Ronin-Einheiten auftreten
Hauptablage. Die verborgenen Ronin-Einheiten
Die Vorteile der Ronin treten erst dann auf, wenn sie zum
Angriff, zur Verteidigung oder zum
Ronin-Einheiten unternehmen tdli- Wie die Ronin Ziehen bereit sind.
che hinterhltige Angriffe gegen ausschwrmen
ihre Feinde. Nach dem Anheuern Das luft so ab: Die Provinz-Karten
nachdem alle Spieler Ronin ange- werden aufgedeckt, dann werden
werden sie heimlich eingeschleust.
heuert haben, lassen sie sie die Ronin-Einheiten mit den angrei-
Bis zu dem Zeitpunkt, wo sie angrei-
gleichzeitig ausschwrmen. Dies fenden, verteidigenden oder zie-
fen, verteidigen oder ziehen, bleibt
geschieht heimlich wie folgt: henden Armee-Einheiten (auf der
ihre Position vor den Gegenspielern
geheim. Dieses berraschungsmo- 1. Die Provinzen, in denen die Armee-Karte) oder den Provinz-
ment - und der hohe Kampfstrke- Ronin eingesetzt werden sollen, streitkrften (in der Spielfeld-Pro-
Grad 5 - machen die Ronin zu werden bestimmt. Dann werden die vinz) zusammengefhrt.
mchtigen (wenn auch zeitlich entsprechenden Provinz-Karten vom
begrenzten) Verbndeten, Stapel genommen und verdeckt vor
dem jeweiligen Spieler abgelegt.
In Aktion 4: Ausheben von Einhei-
ten darf nur jeweils eine Einheit pro
Provinz ausgehoben und aufgestellt
2. Die Zahl der Ronin, die auf die
ausgewhlten Provinzen verteilt wer- ERSTRUNDEN-
werden. In Aktion 5 dagegen drfen
mehrere Ronin-Einheiten in einer
den sollen, wird auf die Jeweils ent-
sprechende Provinz-Karte gestellt. BEISPIEL
Provinz aufgestellt werden. Da Ro- Das Limit der Ronin-Einheiten pro Aktion 5: Ronin anheuern
nin temporre Einheiten sind, dr- Provinz darf nicht berschritten wer- In unserem (hier nicht abgebilde-
fen sie ohne Verletzung des Limits den (s. nchster Abschnitt). ten) Erstrunden-Beispiel hat keiner
der "Regeln ber regulre Einheiten" der Mitspieler berhaupt Koku in
einer Armee oder Provinzstreitkraft sein Ronin anheuern-Kstchen
Das Limit der Ronin- gelegt. Deshalb werden in dieser
zugeschlagen werden. Es gibt aber Einheiten pro Provinz
auch ein Limit fr Ronin-Einheiten. Spielrunde auch keine ange-
Details dazu im nchsten Absatz. Es darf genau eine Ronin-Einheit heuert.
weniger in einer Provinz eingesetzt
werden als die Gesamtzahl der die
Die Nachteile der Ronin Provinz besetzenden Einheiten aus
Ronin-Einheiten knnen nicht von Armee- und/oder Provinz-Streit-
sich aus ziehen oder kmpfen. Sie krften, der sie sich anschlieen.
mssen stets mit der Armee oder Anmerkung: Bekanntlich zhlt der
Provinzstreitkraft, zu denen sie
Daimyo auch als eine Armee-Ein-
gehren, zusammenbleiben. Zu-
heit
dem werden Ronin jeweils nur fr
eine Spielrunde angeheuert: Alle Beispiele: In einer von 10 Armee-
Ronin, die bis zur Aktion 8: Entfer- Einheiten besetzten Provinz knnen
nen der Ronin berleben, werden maximal 9 Ronin-Einheiten einge-
dann in die Hauptablage zurckge- setzt werden. In einer von 5 Provinz-
legt. streitkrften besetzten Provinz kn-
nen hchstens 4 Ronin-Einheiten
Wie ein Ronin dazukommen. In einer Doppel-Trup-
angeheuert wird pen-Provinz, die von l l Armee-Ein-
heiten und .5 Einheiten Provinz-
Dazu nimmt jeder Spieler fr jedes streitkrften besetzt ist, knnen
Koku, das er in sein Ronin anheu- maximal 12 Ronin-Einheiten einge-
ern-Kstchen gelegt hat, 2 Ronin- setzt werden: 10 zu den Armee- und
Einheiten und stellt sie vor sich auf. 2 zu den Provinz-Streitkrfte-Einhei-
Das machen alle Spieler zur glei- ten.
chen Zeit. Die fr das Anheuern der
Ronin abgelegten Koku kommen in
die Hauptablage zurck.
Aktion 6: Ninja anheuern
In Aktion 6 entscheiden die Spieler, Mitspieler verlieren ihre Koku und Der ermordete Daimyo
wer - wenn berhaupt - den Ninja mssen sie in die Hauptablage Wurde ein Daimyo ermordet, wird die
anheuert. Der Ninja kann nur von zurcklegen. Einheit des ermordeten Daimyo an
dem Spieler angeheuert werden, seiner Stelle auf die Armee-Karte
der die meisten Koku in sein Kst-
gestellt. Dann wird die passende
chen Ninja anheuern gelegt hat. Der Ninja als Attentter Armee-Markierung an ihre Stelle auf
Der Ninja kann jeden Daimyo jedes die Provinz auf dem Spielbrett
Der Vorteil des Ninja Mitspielers zu jeder Zeit in der gestellt. Der ermordete Daimyo kann
laufenden Spielrunde mit einem fr den Rest der laufenden Spielrun-
Wer die Dienste des Ninja beanspru- Anschlag treffen. de nicht ziehen, angreifen oder sich
chen darf, der kann ihn fr eine der verteidigen. Whrend dieser Zeit ist
folgenden beiden Aufgaben einset- Zum Beispiel: Genau in dem Augen-
blick, in dem ein Gegenspieler mit die Armee "gespalten": Sie kann nicht
zen (nicht beide): ziehen oder angreifen, aber wenn sie
einer seiner Armeen einen Angriff
Der Ninja soll in der laufenden startet, kann der Spieler einen angegriffen wird, mu sie sich vertei-
Spielrunde einen Mordanschlag auf Anschlag auf den Daimyo dieser digen.
einen gegnerischen Daimyo unter- Armee verben. Aber Vorsicht! Ist der Am Ende der laufenden Spielrunde
nehmen. Anschlag ein Fehlschlag, bekommt mssen die folgenden Regeln befolgt
Oder er soll zu Beginn der nch- der Gegenspieler Gelegenheit zu werden, abhngig davon, ob die
sten Runde die Verteilung der Koku einer Revanche: dem Gegenschlag Armee des ermordeten Daimyo den
eines Mitspielers auf die einzelnen auf einen der Daimyos des Spielers. Kampf berlebt hat oder nicht.
Kstchen in seiner Ablage ausspio- Soll fr diese Mission der Ninja einge-
nieren, ehe der ihn einsetzende Spie- setzt werden, stellt der Spieler ihn
ler seine eigenen Koku aufteilt. Das Bestimmen des Nachfolgers
vor sich, bis er die Zeit fr seinen des ermordeten Daimyo: bersteht
Wer den Ninja anheuert, mu sich Einsatz fr gekommen hlt. Dann wenigstens eine Einheit der "gespalte-
nicht sogleich darauf festlegen, wor- macht er folgendes: nen" Armee diese Runde, kann ein
auf (wenn berhaupt) er ihn ansetzen Der Mordversuch: Zunchst teilt er Nachfolger fr den ermordeten
will. Er kann ihn auch deshalb heu- allen Spielern mit, welchen Daimyo Daimyo zu Beginn der nchsten
ern, um einem Gegenspieler diese der Ninja angreifen wird. Dann wirft Runde vor Aktion l: Planen bestimmt
Chance zu nehmen! er einen Wrfel und folgt diesen werden. Das geschieht so:
Wichtig: Die Aufgabe des Ninja sollte Regeln: 1. Der ermordete Daimyo und seine
nicht bekannt werden, ehe der Spie- Wrfelt er 8 Augen oder weniger, Armee-Markierung werden auf ihre
ler zum Einsatz bereit ist: Dieses ist der Mordversuch des Ninja auf Standpositionen zurckgestellt.
Geheimhalten lt die Gegner wach- den gegnerischen Daimyo geglckt. Genaugenommen wird derselbe
sam sein - und wird mglicherweise Der Gegenspieler folgt nun den Daimyo zur Symbolisierung seines
ihre Strategie ndern. Anweisungen fr den ermordeten Nachfolgers benutzt.
Spezielle Kegel fr die Erstrunde Daimyo. 2. Die Erfahrungs-Markierung des
In der ersten Spielrunde sind Wrfelt er 9 oder mehr Augen, ist Daimyo wird wieder in das mit " l "
Anschlge auf einen Daimyo nicht der Ninja gescheitert. Der Gegenspie- markierte uerst linke Loch zurck-
gestattet. Das gibt jedem Spieler ler holt jetzt zum Gegenschlag gegen gesetzt. Der neu-bestimmte Daimyo
Gelegenheit, eine Spielrunde lang einen der Daimyos des Spielers aus, mu mit dem niedrigsten Erfahrungs-
seinen Besitz zu ordnen ohne das wie es im Absatz Das ausgewhlte Qrad beginnen (Die Erfahrung des
Risiko, einen Daimyo zu verlieren. Opfer bekommt sein Revanche Daimyo wird auf Seite 19 beschrie-
Wer in der ersten Runde den Ninja beschrieben ist. ben).
anheuert, kann ihn nur als Spion
Nach dem Wrfeln kommt der Ninja Der Verlust des ermordeten
whrend Aktion l fr die zweite
in die Hauptablage zurck. Daimyo: Ist die gesamte Armee
Runde einsetzen.
Das ausgewhlte Opfer bekommt whrend der Spielrunde ausgelscht
seine Revanche: Wer das Ziel eines worden, scheidet der ermordete
Wie der Ninja geheuert gescheiterten Ninja-Attentats war, Daimyo aus dem Spiel aus. Der
wird kann n u n zum Gegenschlag gegen Daimyo. seine Armee- und sein Erfah-
Der Spieler, der die meisten Koku in den Spieler, der den Ninja geheuert rungs-Markierer werden in die Pla-
sein Kstchen Ninja anheuern gelegt hat, ausholen. Dazu wrfelt er, und nungs-Ablage des Spielers gelegt.
hat, heuert den Ninja an. Er legt tut dann folgendes: Anmerkung: Wer seinen letzten
seine Koku in die Hauptablage Wrfelt er 9 oder mehr Augen, ist Daimyo verliert, scheidet aus dem
zurck und stellt den Ninja vor sich er erfolgreich. Er whlt einen der Spiel aus, Details hierzu auf Seite 25
auf. Alle anderen Spieler verlieren Daimyos des Ninja-Spielers aus, den unter Das Aus fr einen Gegenspie-
ihre Koku - sie mssen sie ebenfalls er ermordet. Jetzt folgt der Gegen- ler aus dem Spiel herbeifhren.
in die Hauptablage zurcklegen. spieler den Anweisungen Fr den
Haben zwei oder mehr Spieler gleich ermordeten Daimyo. Der Ninja als Spion
viele Koku in ihr Kstchen abgelegt, Wirft er 8 oder weniger Augen, ist Wird der Ninja nicht als Meuchel-
darf keiner den Ninja heuern. Alle er gescheitert. mrder eingesetzt, kann er als
Spion fr die nchste Spielrunde
dienen. Der Ninja in der Rolle des
Dann sagt er den namen des Spie-
lers, den der Ninja ausspionieren ERSTRUNDEN-
Spions ermglicht einen gemeinen soll. Dieser Spieler mu dem Ninja-
Einblick in die Planungs-Ablage
eines Gegenspielers, nachdem die-
Spieler seine Ablage zeigen (ohne
da die anderen Spieler sie ein-
BEISPIEL
Aktion 6: Ninja anheuern
ser seine Koku abgelegt hat - der sehen knnen). Im Erstrunden-Beispiel (hier nicht
Spieler seine eigenen aber noch 2. Nach Kenntnis der gegnerischen abgebildet) hat Spieler Grau
nicht. Wird er sein Schwert whlen? Plne legt der Spieler nun seine 2 Koku in sein Ninja anheuern-Kst-
Wie viele (wenn berhaupt) Ronin Koku ab. Der ausspionierte Gegen- chen gelegt, und Spieler Rosa-
plant er anzuheuern? Bietet er auf spieler kann seine Plne nicht mehr gestreift l Koku in seines. Die Spie-
den Ninja? Wer erst einmal die ndern. ler Rosa und Grau-gestreift haben
Plne des anderen kennt, kann rea-
5. Danach wird der Ninja wieder in keine Koku in dieses Kstchen
gieren und seine Koku strategisch gelegt. Spieler Grau heuert den
ablegen. die Hauptablage zurckgelegt. Jetzt
decken alle Spieler ihre Plne auf, Ninja an. Weil der Ninja whrend
Wird der Ninja als Spion eingesetzt, der ersten Spielrunde nicht fr ein
bleibt er bis zu Aktion l: Planen der wie es in Aktion l: Planen beschrie-
ben ist. Attentat eingesetzt werden kann,
nchsten Spielrunde vor dem Spie- wird Grau ihn als Spion whrend
ler stehen. Dann macht er folgen- Wurde der Ninja weder als Attent- der Aktion l: Planen in der zweiten
des: ter noch als Spion eingesetzt, Runde einsetzen.
l. Er wartet ab, bis alle anderen kommt er nach Ablegen der Koku
Spieler ihre Koku abgelegt haben. in die Hauptablage zurck.

Aktion 7: Krieg fhren


In Aktion 7 fhrt jeder Spieler Krieg kurz erlutert und in Folgekapiteln teilen briggeblieben, und die Pro-
gegen f e i n d l i c h e oder unbesetzte ausfhrlicher. vinz steht zur Einnahme bereit, bis
Provinzen. Die Krieg fhren-Aktion ein Spieler in sie einzieht und sie
ist das Wichtigste in jeder Runde - Besitz von Provinzen erobert. 2. Alle angreifenden oder
der Hhepunkt aller vorangegange- Whrend der Krieg fhren-Aktion verteidigenden Einheiten sind
nen Aktionen. knnen die Spieler von befreunde- whrend des Kampfes aufgerieben
Auf der mittleren Flche des Auf- ten Provinzen in befreundete Provin- worden, und kein Spieler ist einge-
zeichnungs-Rasters sind die 4 Pha- zen ziehen. Sie knnen gegneri- zogen, um sie wieder zu erobern.
sen der Aktion Krieg fhren darge- sche und unbesetzte Provinzen von Wer als erster in diese Provinz ein-
stellt: angrenzenden befreundeten Provin- zieht, erobert sie automatisch.
zen aus angreifen, und sie knnen Whrend der Zge darf ein Spieler
A) Ziehen der Daimyo-Armeen
in unbesetzte Provinzen einmar- eine Provinz nicht total verlassen,
B) Erklren der ersten Gefechte
schieren, um sie zu erobern. Im fol- indem er alle Einheiten herauszieht
C) Fhren des Kampfes
genden werden diese drei Arten (s. unter "Garnisonen" im folgenden
D) Letzter Zug
von Provinzen nher beschrieben. Abschnitt).
Krieg fhren in vorgegebener
Eine befreundete Provinz: In einer Garnisonen
Folge
befreundeten Provinz steht minde- Beim Ausdehnen seiner Domne
In der durch ihre Schwerter vorge-
stens eine militrische Einheit des mu jeder Spieler seine Provinzen
gebenen Reihenfolge fhren alle
Spielers. Er besitzt die Provinz und als "befreundet" erkennbar halten,
Spieler die komplette vierphasige
Krieg fhren-Aktion von A - D hlt die entsprechende Provinz- indem er eine oder mehrere regul-
Karte. re Einheiten (niemals l Ronin)
durch. Der Spieler mit dem 1-Dia-
zurcklt, whrend Armee oder
manten Schwert beginnt. Hat er alle Eine feindliche Provinz: In einer Provinz-Streitkraft weiterziehen.
4 Phasen abgeschlossen, folgt der feindlichen Provinz steht minde- Diese Provinz-Streitkrfte werden
Spieler mit dem Schwert mit 2 Dia- stens eine gegnerische Einheit.
manten usw. als Garnisonen bezeichnet. Garni-
Diese Provinz gehrt einem Gegen- sonen werden unter den Phasen A,
spieler, und er besitzt die entspre- B und C der Krieg fhren-Aktion
Drei entscheidende chende Provinz-Karte. beschrieben. Obwohl sie whrend
Kriterien: Eine unbesetzte Provinz: In einer einer Krieg fhren-Aktion gegen
Ein berblick unbesetzten Provinz stehen ber- feindliche Angriffe verwundbar sein
Es gibt drei wichtige Kriterien in ver- haupt keine militrischen Einheiten. knnen, ermglichen es die Garni-
schiedenen Phasen der Krieg Sie hat aus einem der beiden fol- sonen, da der Besitz einer
frtren-Aktion: Der Besitz von Pro- genden Grnde keinen Besitzer: befreundeten Provinz whrend des
vinzen, die Garnisonen und die l. Die Provinz-Karte ist in einem Auszugs zur Eroberung neuer Pro-
Daimyo Erfahrung. Alle werden hier Spiel fr 3 oder 5 Spieler beim Ver- vinzen erhalten bleibt.
Daimyo Erfahrung te drfen in dieser Phase nicht kann durch eine von einer anderen
Die Erfahrung eines Daimyo steht ziehen. Zur Erinnerung: See-Linien eigenen Armee besetzte Provinz
fr das Wissen und den Status, den machen Provinzen angrenzend. durchziehen. Oder sie kann in eine
er mit Erfolg in seinen Kmpfen Mglicherweise sollen Armeen aber von einer Armee besetzte Provinz
gewinnt. Die Daimyo-Erfahrung ist in Kampf-Stellung gezogen werden. ziehen, sofern diese im Gegenzug
auf der Armee-Karte durch seinen aus der Provinz herauszieht. Wenn
entsprechenden Erfahrungs-Grad Kampf-Stellung: Wenn eine Armee
eine befreundete Provinz besetzt, zwei Armeen so ziehen, werden
ausgewiesen. So wie der Erfah- keine Einheiten untereinander aus-
rungs-Grad eines Daimyo wchst, die an eine feindliche oder unbe-
setzte Provinz angrenzt, befindet getauscht.
kann seine Armee weiter ziehen
sie sich in Kampf-Stellung. Sie kann Eine Garnison zurcklassen: Wer
und whrend der Krieg fhren-Akti- aus einer Provinz zieht, mu dafr
on fter angreifen. Diese ausgewei- dieser Provinz whrend der Phase B
"Erste Kampf-Ankndigungen" den Sorge tragen, da eine oder mehre-
teten Fhigkeiten machen eine sol- re Einheiten zurckbleiben, um die
che Armee sehr stark. Kampf ansagen.
Anmerkung: Wenn sich eine oder Provinz im Besitz zu halten. Wenn
Was ist ein "Erfahrener Daimyo"? eine Provinz-Streit-Kraft die Provinz
Ein erfahrener Daimyo hat einen mehrere Armeen bereits in Kampf-
stellung befinden, knnen sie ohne besetzt hlt, aus der die Armee wei-
Erfahrungs-Grad von 2 oder hher: terzieht, mu eine Garnison zurck-
seine entsprechende Erfahrungs- zu ziehen, den Kampf ansagen.
bleiben. Dazu werden eine oder
Markierung steckt in einem Loch, Wenn sich am Ende dieser Phase mehrere Armee-Einheiten von der
das mit "2", "3" oder "4" markiert ist zwei oder drei Armeen in Kampf- Armee-Karte weggenommen und in
(4 ist der hchstmgliche Erfah- stellung gegen denselben Gegner der Provinz aufgestellt. Armee-Ein-
rungsgrad). oder eine unbesetzt Provinz befin- heiten drfen in dieser Phase aus
Solange ein Daimyo nur ein den, knnen alle zwei oder drei keinem anderen Grund aufgeteilt
' 1'-Loch belegt, gilt er als nicht Armeen ihm bzw. ihr unabhngig werden als aus diesem.
erfahren: als Grad-" l "-Daimyo hat er voneinander den Kampf ansagen.
Beim Einzug in eine von einer Pro-
keine erweiterten Zug- oder Angriffs- Weitere Zug-Mglichkeiten: Eine
vinz-Streitkraft besetzte Provinz
Mglichkeiten. Armee kann auch in eine andere
kann entweder die Armee getrennt
Wie kann ein Daimyo Erfahrung Position als die Angriffs-stellung
gehalten werden, um eine Doppel-
gewinnen? Erfahrung gewinnt ein gezogen werden. Sie knnte aus
Truppen-Provinz zu schaffen, oder
Daimyo durch erfolgreiche Angriffe einer Angriffs-stellung herausgezo-
es knnen eine oder mehrere Pro-
(nicht Verteidigung) gegen feind- gen werden oder sich einfach
vinz-Streitkrfte-Einheiten "aufgele-
liche (nicht unbesetzte) Provinzen. einem spteren Angriff entziehen
sen" und der Armee angegliedert
wollen. Sie kann auch zum "Einsam-
Hat ein Daimyo einen oder mehrere werden, sofern auf der Armee-Karte
meln" von Provinz-Einheiten ziehen
Angriffe erfolgreich beendet, rckt Platz genug ist. Dazu werden diese
(s. unter "Zug-Regeln" im folgenden
sein Markierungs-Stift fr Erfahrung Krfte aus der Provinz entfernt und
Kapitel).
um ein Loch nach rechts, nachdem direkt auf der Armee-Karte auf den
er in der laufenden Spielrunde sei- zugehrigen Feldern aufgestellt.
nen Kampf beendet hat. nach
5 Runden erfolgreicher Angriffe wird
Zug-Regeln
einem Daimyo Erfahrung zugespro- Zum Ziehen einer Armee wird ledig-
chen: Er wird dann als Grad-"2"- lich die zugehrige Armee-Markie-
Daimyo gefhrt, und seine Armee rung gezogen - die Armee-Einheiten
darf weiter ziehen und fter angrei- selbst bleiben auf der Armee-Karte
fen. Mit wachsendem Erfahrungs- stehen.
grad wchst seine Zug- und Angriffs- Die Regeln fr das Ziehen der
kraft. Armeen in Phase A sind:
Die Regeln fr die Zug- und Angriffs- In dieser Phase darf in keine
mglichkeiten des erfahrenen- unbesetzte Provinz gezogen wer-
Daimyo werden auf Seite 25 den. weil unbesetzte Provinzen
beschrieben. keine befreundeten sind.
Eine Armee kann um die Zahl der
Erfahrungs-Grade ihres Daimyo
PHASE A: oder weniger ziehen (der durch die
Die Zge der Erfahrungs-Markierung auf der PHASE B:
Armee-Karte angezeigt ist). Wenn
Daimyo-Armeen beispielsweise der Grad des Erste Kampf-
In Phase A darf der kriegfhrende Daimyo 3 ist, kann seine Armee Ankndigungen
Spieler eine oder mehrere seiner whrend Phase A und D drei an- In Phase B mu der angreifende
Armeen aus befreundeten Provin- grenzende Provinzen weit ziehen. Spieler erklren, welche Provinzen
zen in angrenzende befreundete nur eine Armee-Markierung kann er whrend Phase C Krieg fhren
Provinzen ziehen. Provinz-Streitkrf- eine Provinz besetzen. Eine Armee anzugreifen plant.
Wo wird der Angriff ein Daimyo besetzt hlt (Armee- Kriegs-Erklrung einer
erfolgen? Markierung), in der ersten Spielrun- Doppel-Truppen-Frovinz
de kein Krieg erklrt werden. Das
Ein Kampf kann nur gegen eine ermglicht es jedem Spieler, eine Beim Angriff aus einer Doppel-Trup-
angrenzende feindliche oder eine Runde lang seinen Besitz ohne Risi- pen-Provinz kann der Krieg auf drei
unbesetzte Provinz angesagt wer- ko fr seine Daimyos zu festigen. Arten erklrt werden:
den. Die angreifende Provinz kann 1. Die Armee oder die Provinz-
von einer Armee, einer Provinz- Streit-Kraft knnen alleine den
Streitmacht oder beiden besetzt Wie ein Krieg erklrt wird Angriff ausfhren.
sein, solange die angreifenden Ein- Eine Kampf-Markierung wird direkt
heiten Kampf-Stellung bezogen 2. Jede Truppe kann eine angren-
auf die Grenze zwischen der angrei- zende feindliche oder unbesetzte
haben. fenden und der verteidigenden Pro- Provinz fr sich angreifen,
Anmerkung: Eine Provinz in Kampf- vinz aufgestellt, mit dem Pfeil auf
stellung mu nicht unbedingt einer die sich verteidigende gegnerische 5. Beide Truppen knnen die
angrenzenden feindlichen oder Provinz gerichtet. Bei einem Angriff angrenzende feindliche oder unbe-
unbesetzten Provinz den Kampf von See (eine Attacke ber See- setzte Provinz angreifen. Diese
ansagen. Linien) wird die Kampf-Markierung Gefechte mssen getrennt vonein-
auf die See-Linie gestellt. Der Pfeil ander ausgetragen werden.
Gegen dieselbe feindliche oder
unbesetzte Provinz drfen mehrere Ist auf die verteidigende Provinz Zur Erklrung des Krieges durch
Kampfansagen gleichzeitig ausge- gerichtet. eine Doppel-Truppen-Provinz wird
sprochen werden, solange jede der Ist der Kampf erst erklrt, mu der eine Kampf-Markierung fr jeden
angreifenden Provinzen in Kampf- Angriff, wenn irgend mglich, auch geplanten Angriff auf die Grenze
stellung zu der angesagten Provinz ausgefhrt werden. gestellt mit dem Pfeil auf die vertei-
steht. Diese Kmpfe mssen digende Provinz.
getrennt voneinander ausgetragen Kampf-Markierungen werden wh-
werden. rend Phase D "Letzter Zug" entfernt.
Besondere Erstrunden-Regel: Es
darf einer feindlichen Provinz, die

ERSTRUNDEN-
BEISPIEL
Phase B:
Erste Kriegs-Erklrungen
Whrend Aktion 2: Schwerter zie-
hen whlt Rosa das Schwert mit
l Diamanten - er greift als erster
an.
Whrend Phase A: "Das Ziehen der
Daimyo Armeen' entscheidet sich
Rosa, keine seiner Armeen zu zie-
hen, weil sie bereits in Kampf-
stellung zu den Provinzen, die er
angreifen will, stehen.
Whrend Phase B: 'Erste Kriegs-
Erklrungen' sagt Rosa 8 Angriffe
an, wozu er 8 Kampf-Markierungen
aufstellt (wie es die Abbildung
rechts mit 8 Pfeilen zeigt).
Als Teil der Abmachung wird Rosa
von Grau Buzen bernehmen.
Spter bernimmt Grau Nagato von
Rosa.
PHASE C: der Spieler Bezug nehmen, wenn er
die Kampf-Ablauf-Regeln unten
wieder werden alle Verluste aus
dem Spiel genommen. Angreifer
Der Kampf-Verlauf liest. und Verteidiger wiederholen diese
In Phase C mu der angreifende Besonderheiten fr unbesetzte Kampf-Folge (mglicherweise meh-
Spieler den Kampf gegen jede Provinzen: Weil eine unbesetzte rere Male), bis alle Einheiten in
feindliche Provinz durchfhren, der Provinz im Angriffsfall sich nicht einer Provinz ausgeschaltet sind,
er den Krieg erklrt hat. Unbesetzte verteidigen kann, kann man sie oder bis der Angreifer den Kampf
Provinzen werden anders gehand- ohne Kampf erobern. Der Ein- abbricht (s. Schritt 8).
habt. marsch in eine angegriffene unbe- Jeder Typ Einheit kmpft fr sich
Der Angreifer fhrt in selbstgewhl- setzte Provinz ist whrend dieser nach vorgegebener Reihenfolge
ter Reihenfolge die Kmpfe einzeln Phase der Armee eines erfahrenen (Bogenschtzen zuerst, dann Scht-
aus. Alle Einheiten der angreifen- Daimyo erlaubt (s. Seite 25). Der zen usw.). Angreifer und Verteidiger
den Armee oder Provinz-Streitkraft Einmarsch in eine beliebige angren- wrfeln immer gleichzeitig fr jeden
mssen am Kampf beteiligt sein. zende unbesetzte Provinz ist wh- Typ Einheit, hat ein Spieler einen
Der Verteidiger verteidigt sich rend Phase D: Letzter Zug jeder Typ nicht, wrfelt der Gegenspieler
immer mit allen verfgbaren Einhei- Armee oder Provinz-Streitkraft fr sich allein. Haben beide Spieler
ten der angegriffenen Provinz. erlaubt. denselben Typ nicht, gehen sie
Diese Regel gilt auch dann, wenn zum nchsten Schritt in der Folge.
die Verteidigung gegen eine Dop- Der Kampf-Ablauf Anmerkung: Es gibt 6 Wrfel im
pel-Truppen-Provinz gerichtet ist. Spiel. Kmpfen mehr als sechs Ein-
Der Kampf wird durch Wrfeln ent- heiten gleichzeitig gegeneinander,
Angriffe von Armeen eines erfah- schieden; Jede beteiligte Einheit
renen Daimyo: Die Armee eines wrfeln die Spieler nacheinander.
wrfelt einmal. Angreifer und Vertei-
erfahrenen Daimyo (die mehr als diger wrfeln fr jeden Typ Einheit Zhlen von Treffern: Ein Spieler
einen Angriff ausfhren kann) mu gleichzeitig. Der Kampf-Ablauf zhlt einen Treffer, wenn er den
ihre gesamten Angriffe ausfechten, (s. Tabelle unten) bestimmt, welche Wert seiner Kampf-Strke oder dar-
ehe die nchste Armee ihre startet. Einheit wann eingreift. Zuerst die unter fr seine Einheit wrfelt. Zum
Daimyo-Erfahrung wird im Detail Distanz-Waffen-Einheiten (Bogen- Beispiel bekommt ein Bogenscht-
unter Erfahrene Daimyos im Kampf" schtzen und Schtzen) in Folge, ze eine Wertung, wenn er 6 oder
auf Seite 25 erlutert. alle Verluste werden aus dem Spiel weniger wrfelt. Da gleichzeitig
Die Kampf-Ablauf Karte befindet genommen. Dann treten die Einzel- gewrfelt wird, knnen Angreifer
sich auf der rechten Seite des kmpfer-Einheiten (Daimyos, und Verteidiger Treffer auch gleich-
Bezugs-Rasters. Auf ihn (oder die Schwertkmpfer, Ronin und Speer- zeitig zhlen. Die Spieler halten die
Abbildung auf dieser Seite) sollte kmpfer) gegeneinander an, und Treffer nach und nehmen Verluste
zusammen im nchsten Schritt "Ent-
fernen von Verlusten" aus dem
Spiel.
Im folgenden eine 'Schritt fr
Schritt-Wertung, wie sie fr jeden
Kampf gilt.

Schritt l:
Der Wurf der
Bogenschtzen
Der Angreifer wirft fr jeden Bogen-
schtzen seiner angreifenden
Armee oder Provinz-Streitkraft einen
Wrfel, whrend der Verteidiger
einen Wrfel fr jeden Bogenscht-
zen seiner verteidigenden Provinz
wirft. Jeder Wurf von 6 oder weniger
zhlt als Treffer. Beide Spieler hal-
ten ihre Wertungen nach.

Schritt 2:
Der Wurf der Schtzen
Der Angreifer wirft einen Wrfel fr
jeden angreifenden Schtzen, der
Verteidiger einen Wrfel fr jeden
verteidigenden Schtzen. Jeder
Wurf von 4 oder weniger zhlt als Schritt 4: Kampf-Ergebnisse
Treffer. Der Wurf des Daimyo Ein Kampf endet, sobald eines (oder
Beide Spieler halten ihre Treffer Jeder Spieler wirft einen Wrfel fr mehrere) der folgenden Ereignisse
nach, die sie mit Bogenschtzen seinen Daimyo (nur der am Kampf eintritt:
und Schtzen erzielt haben. beteiligten Armeen). Einen Treffer A. Die verteidigenden Einheiten
gibt es fr einen Wurf von 6 oder werden ausgelscht. Wenn alle ver-
darunter. Beide Spieler halten ihre teidigenden Einheiten als Verluste
Schritt 5: Treffer nach.
Entfemen der Verluste aus dem Kampf genommen werden
mssen, ist der Kampf beendet.
Jetzt nehmen beide Spieler alle Ver- Der Verteidiger gibt die jetzt unbe-
luste, die sie whrend der beiden Schritt 5: setzte Provinz auf, wie es unter "Ver-
vorangegangenen Schritte erlitten Der Wurf der Schwert- lust des Besitzes einer Provinz" sp-
haben, aus dem Spiel und legen sie kmpfer und Ronin ter beschrieben wird.
in ihre Planungs-Ablagen zurck. Ronin kmpfen gegen Schwert-
Die Regeln fr das Entfernen der B. Die angreifenden Einheiten
kmpfer. Der Angreifer wirft einen werden ausgelscht. Wenn alle Ein-
Verluste: Wrfel fr jeden angreifenden
heiten des Angreifers als Verluste
Schwertkmpfer, der Verteidiger aus dem Spiel genommen werden
Jeder Spieler, der Verluste hin- einen fr jeden verteidigenden
nehmen mute, entscheidet fr mssen, ist der Kampf zu Ende. Die
Schwertkmpfer und Ronin. Jeder Provinz des Angreifers (falls unbe-
sich, welche seiner Einheiten er ent- Wurf von 5 oder darunter zhlt als
fernt. Der Spieler, der die Treffer setzt) mu aufgegeben werden, wie
Treffer. Beide Spieler halten alle es weiter unten unter "Verlust des
erzielt hat, darf niemals die Verluste Treffer von Schwertkmpfern, Ronin
des Gegenspielers aus dem Spiel Besitzes einer Provinz" beschrieben
und Daimyos nach. wird).
nehmen.
C. Der Angreifer bricht den Kampf
Die Spieler mssen die aus dem Schritt 6: ab. Nur der Angreifer kann den
Spiel zu nehmenden Verluste aus- Der Wurf der Kampf abbrechen. Er kann dies bei
schlielich aus den am Kampf Speerkmpfer Schritt 8 der Kampf-Folge whrend
beteiligten Einheiten nehmen. Sie jeder Kampf-Runde tun.
knnen Einheiten whlen, die ihre Der Angreifer wirft einen Wrfel fr
Wrfe schon hinter sich haben - jeden angreifenden Speerkmpfer, Der Angreifer teilt dem Verteidiger
oder Einheiten, die ihre Wrfe noch der Verteidiger fr jeden verteidi- mit, da er den Kampf aufgibt.
nicht absolviert haben. genden Speerkmpfer. Jeder Wurf berlebende Einheiten bleiben in
von 4 oder darunter zhlt als Tref- ihren Stellungen, und der Angreifer
Wer eine Armee im Kampf ein- fer. Beide Spieler halten ihre gibt entweder seinen nchsten
setzt, mu den Daimyo immer bis gesamten Treffer von Speerkmp- Angriff auf, oder (falls er Phase C
ganz zum Schlu aufbewahren. fern. Schwertkmpfern, Ronin und beendet hat) geht zu Phase D "Letz-
Diese Regel gilt auch fr das Vertei- Daimyos nach. ter Zug" weiter.
digen von Doppel-Truppen-Provin- nachdem ein Kampf abgebrochen
zen. Schritt 7: wurde, kann die Armee eines erfah-
Entfemen von Verlusten renen Daimyo an anderer Stelle
In einer zu verteidigenden Pro- einen neuen Angriff starten (s. unter
vinz, in der eine Burg oder Festung Beide Spieler whlen und nehmen 'Erfahrene Daimyos im Kampf" auf
steht, werden die Zusatz-Einheiten ihre Verluste, wie unter Schritt 5 Seite 25).
zuerst aus dem Spiel genommen (s. beschrieben, aus dem Spiel.
hierzu "Besondere Vorteile fr den
Verteidiger" auf Seite 25). Verlust des Besitzes
Schritt 8:
Beim Entfernen der Verluste ms- Wiederholung der Folge, einer Provinz
sen die Spieler auf die Limits der bis der Angreifer den Wer immer den Besitz ber eine
Ronin-Einheiten pro Provinz achten: Kampf abbricht Provinz verliert, mu seine entspre-
nach Entfernen der Verluste mu chende Provinz-Karte aus seinem
Die obige Folge wird wiederholt, bis
wenigstens eine Ronin-Einheit weni- Stapel entfernen und und sie aufge-
ger als berlebende Einheiten der ein Spieler den Kampf gewinnt oder
der Angreifer den Kampf in dieser deckt auf das rote Rechteck auf
Armee oder Provinz-Streitkrfte, zu dem Spielbrett (s. Seite 6) legen.
Stufe abbricht (s. unter Kampf-
denen die Ronin gehren, brigblei- Die Karte bleibt fr "bernahmen"
Ergebnisse im folgenden Absatz).
ben. frei. bis ein Spieler in diese Provinz
Anmerkung: Diese Regel wird nicht zieht, um sie einzunehmen.
fr Bonus-Ronin-Einheiten in einer
verteidigenden Provinz mit Befesti-
gungsanlage angewendet (s. unter Verlust eines Daimyo
"Besondere Vorteile fr den Verteidi- Whrend Phase C kann man auf
ger" auf Seite 25). zwei Arten einen Daimyo verlieren:
1. Er wird als letzter Verlust eines 4. Jede beliebige der im Besitz Speerkmpfer wieder komplett den
Kampfes aus dem Spiel genom- befindlichen Einheiten darf whrend regulren Einheiten als Verstrkung
men, oder Phase D: Letzter Zug' in der laufen- zugeordnet.
2. durch Totalverlust der Armee den Spielrunde gezogen werden. In Festungen: Ehe die Kampf-Folge
eines Daimyo im Kampf nach folgenden Spielrunden (whrend anluft, nimmt der verteidigende
einem erfolgreichen Schlag des Aktion 4: Einheiten ausheben ) kann Spieler 5 Ronin aus der Haupt-
Ninja. Dies wurde in Aktion 6: ninja man auch Einheiten einer der Far- Ablage und stellt sie zu seinen
anheuern auf Seite 17 beschrieben. ben, die man jetzt besitzt, aushe- regulren Verteidigungs-Einheiten
Wer einen Daimyo verliert, legt den ben und die Farben fr die Dauer (wie es unter Burgen beschrieben
verlorenen Daimyo sowie seine des Spiels mischen. ist).
entsprechenden Armee- und Erfah- Nach dem Ausschalten eines Mit- Anmerkung: Sind in der Haupt-
rungs-Markierungen in seine Pla- spielers aus dem Spiel und der ablage keine 5 Ronin mehr, werden
nungs-Ablage zurck. bernahme der Kontrollfunktion Ersatzfiguren genommen, die die
Wer seinen vierten und letzten ber seine Einheiten und Provinzen Rolle der Bonus-Ronin spielen.
Daimyo verliert, scheidet aus dem werden alle Provinzen zusammen-
Diese Zusatz-Ronin verteidigen die
Spiel aus. (s. unter Ausscheiden gezhlt. Wer mehr als 55 besitzt,
Festung genauso wie die Speer-
eines Gegenspielers aus dem Spiel" gewinnt das Spiel (s. hierzu
kmpfer die Burg. Nach dem Angriff
im nchsten Absatz). Kapitel 5: "Gewinner des Spiels"),
kommen alle berlebenden Bonus-
Ronin in die Hauptablage zurck.

Das Ausscheiden eines Besondere Vorteile Kapitel 7 zeigt ein Beispiel fr die
fr den Verteidiger Verteidigung einer durch eine Burg
Gegenspielers aus dem verstrkten Provinz.
Spiel Der Verteidiger geniet gegenber
dem Angreifer besondere Vorteile, Verteidigung gegen eine Invasion
Wer den letzten Daimyo eines wenn bestimmte im Besitz befindli-
Gegenspielers ausschaltet, bewirkt vom Meer: Ein Angriff ber eine
che Provinzen angegriffen werden. See-Linie wird als Invasion vom
dessen Ausscheiden. Der Spieler Die folgenden Regeln beschreiben
gelangt sofort in den Besitz aller Meer bezeichnet. Wird eine eigene
diese besonderen Vorteile. Provinz auf diese Weise angegriffen,
Einheiten und Provinzen dieses
Gegenspielers. Ebenso erhlt er Die Verteidigung mit einer Burg haben die Verteidigungs-Einheiten
alle seine im Verlaufe des Spiels oder Festung: Stehen auf der zu einen Erst-Schlag Vorteil: Die vertei-
verlorengegangenen Daimyos verteidigenden Provinz eine Burg digenden Einheiten spielen eine
zurck. Das gilt nicht fr die oder eine Festung, kommen als Ver- ganze Runde die Kampf-Folge
Daimyos des besiegten Gegenspie- strkung zu den regulr verteidigen- alleine durch, ehe der angreifende
lers: 5 Daimyos sind die Hchst- den Einheiten vorbergehend Spieler zurckschlagen kann.
zahl, die man je besitzen darf. Bonus-Einheiten dazu, wenn eine Anmerkung: Zeitlich befristete
solche Provinz angegriffen wird. Bonus-Einheiten fr Burgen und
Das folgende gilt fr den Fall, da Diese Bonus-Einheiten symbolisie-
es gelingt, einen Gegenspieler aus- Festungen drfen sich an diesem
ren die Mauern der Burg oder Erst-Schlag nicht beteiligen.
zuscheiden: Festung. Mit diesen Einheiten geht
1. Sofort werden alle verlorenen die Verteidigung so vonstatten: Die Regeln fr die Verteidigung
Daimyos auf der Armee-Karte beim Erst-Schlag gegen eine Invasi-
Burgen: Ehe die Kampf-Folge on vom Meer laufen so ab:
ersetzt. Ihre Erfahrungs-Markierun- abluft, nimmt der verteidigende
gen werden in das uerst rechte Spieler 4 Speerkmpfer aus seiner 1. Fr jeden Typ einer Verteidi-
Loch " l " gesteckt. Ablage und stellt sie in die Nhe gungs-Einheit wird einzeln und in
2. Dann werden die wiedergewon- der brigen Verteidigungs-Einheiten der Kampf-Folge ein Wrfel gewor-
nenen entsprechenden Armee-Mar- (entweder in der Provinz oder auf fen. Der Angreifer darf fr seine Ein-
kierungen aufs Spielfeld in jede der Armee-Karte unterhalb der ver- heiten nicht wrfeln.
jetzt im Besitz befindliche Provinz teidigenden Einheit). Diese zustz- 2. Wie beim normalen Kampf-
(die noch nicht von einer Armee lichen Speerkmpfer verteidigen Ablauf werden Treffer entspre-
besetzt ist) gestellt, einschlielich zusammen mit den regulren Ein- chend den Erfolgen jeder Verteidi-
der Provinzen des ausgeschiede- heiten die Provinz. Whrend des gungs-Einheit festgehalten.
nen Mitspielers. Schritts "Entfernen von Verlusten" in 5. Nach Beendigung dieser Wrfel-
5. Die zurckgewonnenen Daimyos der Kampf-Folge mssen sie vor Runde mu der Angreifer alle Verlu-
haben keine eigenen Armee-Einhei- den regulren Verteidigungs-Einhei- ste, die er erlitten hat, aus dem
ten. Sobald sie jedoch in einer Pro- ten als Verluste ausgewhlt werden. Spiel nehmen. Damit ist der Erst-
vinz Stellung bezogen haben, kn- Nach dem Zug des Angreifers kom- Schlag des Verteidigers abge-
nen sie sofort die Besatzungs-Ein- men alle berlebenden Speer- schlossen. Jetzt beginnen beide
heiten einsammeln. Dazu werden kmpfer in die Ablage zurck. Wird Spieler die normale Kampf-Folge
lediglich diese Einheiten vom Spiel- die durch eine Burg verstrkte Pro- gleichzeitig. Jetzt drfen die Bonus-
brett auf die entsprechenden Felder vinz von einem anderen Spieler Einheiten fr Burgen und Festungen
auf der Armee-Karte berfhrt. angegriffen, werden die 4 Bonus- eingesetzt werden.
Erfahrene Daimyos 1. Nach erfolgreich beendetem Das Beispiel in Kapitel 7 zeigt, wie
im Kampf Kampf: Hat die Armee eines erfah- die Armeen eines erfahrenen
Eine von einem Daimyo mit renen Daimyo alle verteidigenden Daimyo ziehen und angreifen.
Grad " l " angefhrte Provinz-Streit- Krfte ausgeschaltet und selbst
noch die Kraft, wenigstens einen Ziehen der Erfahrungs-
kraft oder Armee kann nur einen Markierung eines
Angriff durchfhren und darf wh- weiteren Kampf durchzustehen,
rend Phase C berhaupt nicht zie- kann sie entweder in ihrer Position erfolgreichen Daimyo
hen. So wie der Grad des Daimyo stehenbleiben und von dort einen nachdem eine Armee alle Gefechte
wchst, kann seine Armee zustz- weiteren Angriff starten, oder sie beendet und wenigstens einen
lich Angriffe ausfhren und in die- kann in eine gerade unterworfene Kampf erfolgreich beendet hat, wird
ser Phase selbst zwischen den Provinz ziehen und von dort angrei- die Erfahrungs-Markierung des Dai-
Gefechten ziehen: fen. myo um eine Position nach rechts
2. Angriff auf eine unbesetzte versetzt.
Jede Armee kann Angriffe ent-
sprechend der Zahl des Erfahrungs- Provinz: Hat die Armee eines erfah- Hat die Armee mehr als einen
renen Daimyo einen Angriff gegen Kampf erfolgreich beendet, wird die
grades ihres Daimyo oder weniger
ausfhren. eine unbesetzte Provinz durchge- Markierung trotzdem pro Durchgang
fhrt und die Kraft, wenigstens noch n u r um eine Position nach rechts
Zustzliche Angriffe werden nicht einen weiteren Angriff zu starten, versetzt.
durch Kampf-Markierungen ange- kann sie in diese Provinz ziehen,
zeigt. Erfolgreich sind Kmpfe, wenn sie
sie unterwerfen und von dort die verteidigende Provinz unbesetzt
Zwischen den Attacken kann die angreifen. Obwohl dort keine Vertei- zurcklassen. Als nicht erfolgreich
Armee in eine gerade unterworfene diger waren, zhlt diese Aktion wie
gelten;
oder eine unbesetzte angrenzende ein normaler Kampf, wird allerdings
Provinz einziehen und von dort aus nicht als zur Erhhung des Erfah- 1) Angriffe gegen unbesetzte Provin-
den nchsten Angriff starten. Das rungs-Grades gewertet (s. "Ziehen zen
Unterwerfen findet fr gewhnlich in der Erfahrungs-Markierung eines 2) Angriffe, die aufgegeben werden,
Phase D: "Letzter Zug" statt. Wer erfolgreichen Daimyo' im nebenste- oder
eine Provinz unterwirft, nimmt die henden Absatz). 5) Angriffe, die wegen eines vorheri-
entsprechende Provinz-Karte vom 3. Nach Aufgabe des Kampfes: gen erfolgreichen Angriffs nicht
roten Rechteck auf dem Spielbrett Gibt die Armee eines erfahrenen ausgefhrt werden knnen.
und legt sie zu seinem Stapel. Daimyo den Kampf auf, zhlt die- Ein Daimyo, dessen Erfahrungs-
ses "nicht zu Ende gefhrte" Grad-Markierung um eine Position
Gefecht wie ein Kampf, wird aber nach oben versetzt wurde (z. B. von
Im folgenden drei Situationen, die nicht als erfolgreich gewertet. Die 2 auf 5) darf in dieser Runde nicht
sich fr die Armee eines erfahrenen Armee darf an anderer Stelle erneut angreifen. Aber seine Zug-
Daimyo whrend eines Kampfes angreifen, wenn der Grad der Erfah- mglichkeit ist fr Phase D: "Letzter
ergeben knnen: rung dies erlaubt. Zug" dieser Runde gewachsen.

Einfhrung die Folgen dieser Gefechte, nach- l Bogenschtzen, l Schwertkmp-


in Kampf-Beispiele: dem besiegte Provinzen aufgege- fer, 5 Schtzen und 5 Speerkmp-
ben wurden. fern.
Die vier Erstrunden-Beispiele auf Die Armee-Einheiten von Rosa (in Armee 2 besteht aus: Dem Daimyo,
den folgenden Seiten beschreiben der Abbildung durch Armee-Markie- l Bogenschtzen, l Schwertkmp-
die Geschehnisse der Kmpfe, die rungen dargestellt) sind unten in fer und 2 Schtzen.
Spieler Rosa whrend Phase C: ihren Positionen auf der Armee- Armee 3 besteht aus: Dem Daimyo,
Gefecht durchfhren widerfahren. Karte von Rosa zu sehen. l Bogenschtzen, l Schwertkmp-
Ein fnftes Erstrunden-Beispiel zeigt Armee l besteht aus: Dem Daimyo, fer und 2 Schtzen.
Provinz-Karte aufgeben und auf das
ERSTRUNDEN- rote Rechteck ablegen.

BEISPIEL Rosa's Armee l wird von einem


Daimyo mit Erfahrungs-Grad " l "
angefhrt, damit endet fr die
Durchfhren eines Gefechts: Armee l das Kampfgeschehen fr
Chikuzen greift Hizen an diese Runde. Rosa steckt seine
Zuerst greift Rosa's Armee l in Chi- Erfahrungs-Markierung auf seiner
kuzen den einzelnen Speerkmpfer Armee-Karte um eine Position nach
von Rosa-gestreift in Hizen an. Die rechts (weil seine Armee ein Ge-
Kampf-Folge beginnt: Kosa wirft fecht gewonnen hat), dann beginnt
einen Wrfel fr seine Bogenscht- er seinen Angriff gegen Chikugo.
zen-Einheit. Die Kampf-Strke eines
Bogenschtzen ist 6 (6 oder weni- Gefechts-Durchfhrung:
ger Augen sind fr einen Treffer Higo greift Chikugo an
ntig). Kosa wrfelt 9 fr seinen
Als nchstes greifen Rosa's Provinz-
Bogenschtzen - ein Fehlwurf.
streitkrfte bestehend aus
Rosa-gestreift wrfelt nicht, weil er
l Schwertkmpfer und .5 Speer-
keine Bogenschtzen hat. Armee l besteht aus: dem Daimyo,
kmpfern den einzelnen Speer-
Als nchstes wirft Rosa drei Wrfel l Bogenschtzen, l Schwertkmpfer,
kmpfer von Grau-gestreift in Chiku- 3 Schtzen und 3 Speerkmpfern.
fr seine 5 Schtzen (Kampf- go an. Da keine Bogenschtzen,
strke 4). Rosa wrfelt 2,5 und 4 - Schtzen und Daimyos am Kampf vom Spielfeld entfernt worden, des-
alles Treffer! Rosa-gestreift wrfelt beteiligt sind, beginnt die Kampf- halb wirft er einen Wrfel fr ihn.
nicht, weil er keine Schtzen hat. Folge mit Schritt 5: Schwertkmpfer Der Wurf ergibt eine l - einen Tref-
Verluste durch Distanz-Waffen wer- und Ronin. fer.
den jetzt vom Spielbrett entfernt: Rosa wirft einen Wrfel fr seinen Jetzt rumen die Spieler ihre Verlu-
Rosa hat drei Treffer gelandet (zwei Schwertkmpfer (Kampf-Strke 5). ste vom Brett: Rosa whlt einen
mehr als er zum Sieg ber Rosa- Der Wurf ergibt eine 5 - einen Tref- Speerkmpfer und entfernt ihn.
gestreift bentigt). Rosa-gestreift fer. Jetzt wrfeln die Speerkmpfer, Grau-gestreift entfernt seine einzige
mu) seine einzige Verteidigungs- Da Rosa bereits die einzige Vertei- Verteidigungs-Einheit und lt Chi-
Einheit (er durfte nicht einmal fr digungs-Einheit von Grau-gestreift kugo unbesetzt zurck. Damit ist
sie wrfeln) entfernen und Hizen getroffen hat, braucht er fr seine der Kampf beendet. Grau-gestreift
unbesetzt verlassen. Speerkmpfer nicht zu wrfeln. hat Chikugo verloren und mu
So endet der Kampf: Rosa-gestreift Aber der Speerkmpfer von Grau- seine Chikugo Provinz-Karte aufs
hat Hizen verloren, mu seine Hizen gestreift ist noch nicht als Verlust Spielbrett zurcklegen.

Loch nach rechts, da die Armee ein


ERSTRUNDEN- Gefecht gewonnen hat.
BEISPIEL Die Awa Provinz.-Streithraft greift
Tosa an
Ein Angriff aus einer Rosa's Provinz-Streitkraft bestehend
Doppel-Truppen-Provinz aus einem Bogenschtzen und drei
Speerkmpfern greift den einzelnen
Die Awa-Armee greift Sanuki an
Rosa's Armee 5 in Awa greift den Speerkmpfer von Rosa-gestreift in
Tosa an. Rosa erzielt mit seinem
einzelnen Speerkmpfer von Grau-
gestreift in Sanuki an, Rosa's Bogenschtzen keinen, landet mit
seinen drei Speerkmpfern aber
Bogenschtze verfehlt, aber einer
seiner Schtzen landet einen Tref- einen Treffer. Rosa-gestreift erzielt
fer. Grau-gestreift entfernt seinen mit seinem Speerkmpfer einen
Speerkmpfer, verliert Sanuki und Treffer. Beide, Rosa und Rosa-
gestreift, entfernen jeweils einen
legt seine Sanuki Provinz-Karte aufs
Spielbrett zurck. Speerkmpfer als Verlust. Rosa-
gestreift lt Tosa nun unbesetzt
Rosa's Armee 5 wird von einem zurck und mu seine Tosa Provinz-
Daimyo mit Erfahrungs-Grad l Karte aufs Spielbrett zurcklegen.
angefhrt, damit endet der Kampf
fr Rosa in dieser Runde. Rosa Armee 3 besteht aus: dem Daimyo,
steckt die entsprechende Markie- l Bogenschtzen, l Schwertkmpfer
rung auf seiner Armee-Karte ein und 2 Schtzen.
Rosa zieht seine Erfahrungs-Markie-
ERSTRUNDEN- rung auf seiner Armee-Karte um ein
Loch nach rechts.
BEISPIEL Die Provinz-Streitmacht
Eine Doppel-Truppen-Provinz in Satsuma greift Osumi an
greift an Jetzt greift Rosa's Provinz-Streit-
Die Armee in Satsuma greift macht bestehend aus einem Bogen-
Hyuga an schtzen und 3 Speerkmpfern den
Als nchstes greift Rosa's Armee 2 einzigen Speerkampfer von Grau-
in Satsuma den einzelnen Speer- gestreift in Osumi an, Rosa erzielt
kmpfer von Grau-gestreift in Hyuga einen Treffer mit seinem Bogen-
an. Rosa hat keinen Erfolg mit sei- schtzen und beendet damit das
nem Bogenschtzen und seinen Gefecht. Rosa-gestreift entfernt sei-
Schtzen, aber landet einen Treffer nen Speerkampfer aus dem Spiel,
mit seinem Daimyo. Grau-gestreift verliert Osumi und legt seine Osumi
wrfelt fr seinen Speerkampfer Provinz-Karte aufs Spielbrett,
und ist erfolglos. Er entfernt seine
einzige Verteidigungs-Einheit, ver-
liert Hyuga und legt seine Hyuga-
Provinz-Karte aufs Spielbrett.
Rosa's Armee wird von einem Grad-
1- Daimyo (nicht erfahren) gefhrt, Armee 2 bestellt aus: dem Daimyo,
damit endet der Kampf fr Armee 2 l Bogenschtzen, l Schwertkmpfer
in dieser laufenden Spielrunde. und 2 Schtzen.

ein Speerkmpfer gegenber. Rosa


ERSTRUNDEN- kann den Kampf an dieser Stelle
abbrechen (Schritt 8), aber er ent-
BEISPIEL scheidet fr eine weitere Kampf-
Runde. Er wirft eine 5 fr seinen
Eine Invasion vom Meer: Schtzen und landet einen Treffer.
Nagato greift Buzen an Grau nimmt seinen Speerkmpfer
Da Rosa's Provinz-Streitkrfte Buzen aus dem Spiel, verliert damit Buzen
mit einer Invasion vom Meer angrei- und lt die Provinz unbesetzt
fen, bekommen Grau's Verteidi- zurck. Damit endet der Kampf.
gungs-Einheiten einen Erst-Schlag- Grau hat Buzen verloren und mu
Vorteil. Grau wirft drei Wrfel fr seine Buzen Provinz-Karte aufs
seine drei Speerkampfer (Kampf- Spielbrett legen.
kraft: 4). Grau wirft 5, 4 und I I und
damit zwei Treffer. Rosa wrfelt fr Eine Invasion vom Meer:
keine seiner angreifenden Einhei- Bungo greift lyo an
ten, er entfernt sofort 2 Speerkamp- Da das eine Invasion vom Meer her
fer als Verluste seiner Wahl. Damit ist, haben Grau's verteidigende Ein-
ist Grau'.s Erst-Schlag-Vorteil been- heiten den Erst-Schlag-Vorteil. Grau
det. wirft einen Wrfel fr seine einzige
Jetzt beginnt die normale Kampf- Verteidigungs-Einheit: einen Speer-
Folge. Rosa wrfelt fr seinen kmpfer. Er wirft eine 2 und landet
Schtzen (Kampfkraft: 4), erzielt einen Treffer. Rosa whlt einen
eine 4 und damit einen Treffer. Speerkmpfer als Verlust und ent-
Grau entfernt einen Speerkmpfer. fernt ihn aus dem Spiel. Damit
Dann wrfeln beide Spieler fr ihre endet Grau's Erst-Schlag-Vorteil,
Speerkmpfer (Kampfkraft: 4). Rosa jetzt beginnt die normale Kampf-
wirft eine 2 und landet einen Treffer, Folge. verteidigenden Speerkmpfer und
Grau wirft zwei Wrfel, erzielt eine l Rosa wirft fr seine verbliebenen hat keinen Erfolg, Grau entfernt sei-
und eine 8 und damit einen Treffer. angreifenden Einheiten (zuerst fr nen Speerkmpfer, verliert die jetzt
Rosa und Grau entfernen jeweils seinen Schwertkmpfer, dann fr unbesetzte Provinz lyo und legt
einen Speerkmpfer als Verlust. seine Speerkmpfer) und erzielt seine lyo-Provinz-Karte aufs Spiel-
Jetzt stehen sich ein Schtze und einen Treffer. Grau wirft fr seinen brett.
ERSTRUNDEN-
BEISPIEL
Vor dem letzten Zug
Spieler Rosa hat jetzt sein Krieg
fhren-Programm Fr diese Runde
zu Ende gebracht. Er hat mit allen
Provinzen, denen er den Kampf
angesagt hat, die Gefechte gefhrt.
Die weien Provinzen sind unbe-
setzt, sie gingen in den Kmpfen in
Phase C: Kmpfe austragen verlo-
ren. Jede dieser Provinzen steht
jetzt wieder fr "bernahmen" zur
Verfgung, bis ein Spieler einzieht
und sie erobert.

gen, dann erst die Provinz-Streit- auf verschiedene angrenzende


PHASE D: krfte. unbesetzte oder befreundete Pro-
Letzter Zug Die Armeen des Daimyo ziehen vinzen aufgeteilt werden. Ist die
zuerst: Zuerst werden die Armee- angrenzende befreundete Provinz
In Phase D darf der angreifende von einer Provinz-Streitkraft besetzt,
Spieler jede einzelne oder alle Markierungen um die Zahl (oder
darunter), die dem Erfahrungs-Grad entsteht eine grere Provinz-Streit-
seine Armeen oder Provinz-Streit- macht.
krfte ziehen. In dieser Phase darf des Daimyo entspricht, weitergezo-
gen. Die Regeln fr die Zge der Anmerkung; Es darf nicht in Verges-
eine Armee oder Provinz-Streitkraft senheit geraten, da das 5-Einheiten
nur in eine unbesetzte oder be- Armeen sind in dieser Phase diesel-
ben wie in Phase A: Ziehen der Provinz-Streitkrfte-Limit nicht ver-
freundete angrenzende Provinz zie- letzt wird.
hen. Daimyo-Armeen mit einer Ergn-
zung: Jede beliebige Armee kann Zieht eine Provinz-Streitkraft in eine
Es sei daran erinnert, da See- jetzt in jede beliebige angrenzende angrenzende unbesetzte Provinz,
Linien Provinzen angrenzend unbesetzte Provinz ziehen, um sie erobert sie diese (s. unter "Eroberung
machen. Und da ein Spieler eine zu besetzen (s, unter "Erobern einer einer unbesetzten Provinz" im folgen-
Provinz nicht unbesetzt zurck- unbesetzten Provinz" im nebenste- den Abschnitt).
lassen kann, indem er alle seine henden Abschnitt). Eroberung einer unbesetzten
Krfte abzieht. Provinz: Zur Eroberung einer unbe-
Dann kommen die Provinz-Streit-
berlebende Ronin-Einheitens Da krfte: Nach den Armeen knnen setzten Provinz zieht die Armee oder
Ronin-Einheiten nicht vor Aktion 8: die Provinz-Streitkrfte oder Teilein- eine oder mehrere Provinz-Streitkrf-
Entfernen von Konin entfernt wer- heiten von ihnen in angrenzende te-Einheiten aus einer benachbarten
den drfen, bleibt das Limit fr unbesetzte oder befreundete Pro- Provinz ein. Dann wird die entspre-
Ronin-Einheiten pro Provinz beste- vinzen ziehen. Ist die angrenzende chende Provinz-Karte von dem Stapel
hen. Dieses Limit darf nicht durch befreundete Provinz bereits von auf dem roten Rechteck auf dem
Ziehen der Armeen oder Provinz- einer Armee besetzt, drfen die Spielbrett genommen und dem eige-
streitkrfte verletzt werden. Ronin- gesamten Provinz-Streitkrfte oder nen Stapel beigefgt. Jetzt besitzt
Einheiten allein knnen keine Pro- Teile von ihnen in diese Armee ein- man die Provinz.
vinzen besetzen, aus denen sich gegliedert werden, solange sie auf Am Ende dieser Phase werden die
der Spieler entfernt hat. die Armee-Karte passen. Die Einhei- Kampf-Markierungen in die Haupt-
Zunchst werden die Armeen gezo- ten der Provinz-Streitkrfte knnen ablage zurckgelegt.
ERSTRUNDEN-
BEISPIEL
Phase D: Letzter Zug
Whrend Phase D zieht Rosa seine
Armeen, danach seine Provinz-Streit-
krfte in angrenzende unbesetzte Pro-
vinzen, um diese zu erobern. Jedes-
mal, wenn eine Provinz besetzt wird,
nimmt sich der Spieler die zugehri-
ge Karte vom Spielbrett und legt sie
zu seinem Kartenstapel.
Zge der Armee: Armee l zieht
nach Hizen (unter Zurcklassung
eines Speerkmpfers zur Bewachung
von Chikuzen).
Armee 2 zieht in Hyuga ein.
Armee 5 bleibt in Awa.
Zge der Provinz-Streitkrfte: Von
Bungo aus zieht ein Schwertkmpfer
in Buzen, von Higo aus ein Speer-
kmpfer in Chikugo ein. Ein Schwert-
kmpfer zieht zur Armee 2 in Hyuga
und lt einen Speerkmpfer zurck.
Von Satsuma schlieen sich ein
Bogenschtze und ein Speerkmpfer
Armee 2 in Hyuga an, ein Speer- in Sanuki, ein Speerkmpfer in lyo Die Abbildung zeigt die Stellungen
kmpfer zieht in Osumi ein. und ein weiterer Speerkmpfer in der Einheiten von Rosa nach
Von Awa aus zieht ein Bogenschtze Tosa ein. Phase D.

Aktion 8: Entfernen des Ronin


In Aktion 8 entfernen alle Spieler alle heiten kommen in die Hauptablage
berlebenden Ronin-Einheiten aus zurck. Der Ronin kann whrend
ihren Provinzen auf dem Spielbrett, Aktion 5: Ronin anheuern in der
von ihren Armee- oder den verdeck- nchsten Spielrunde wieder angeheu-
ten Provinz-Karten. Alle Spieler tun ert werden.
dies zur gleichen Zeit. Die Ronin-Ein-

Aktion 9: Sammeln von Koku


In Aktion 9 zhlen die Spieler ihre nen Stapel gezhlt und durch 5 Einsammeln der Koku
Provinz-Karten, sammeln dann Koku, geteilt. Der eventuelle Rest wird nicht Die aus der Hauplablage erhaltenen
die sie in der nchsten Runde einset- mitgezhlt. Das Ergebnis wird mit der Koku legen die Spieler vor sich hin.
zen wollen, abhngig davon, wieviele Zahl der Koku, die jeder Spieler
Provinzen sie gegenwrtig besitzen. bekommt, abgestimmt. Zum Beispiel: Das Minimum an Koku: Kein Spieler
Alle Spieler tun dies wieder gleichzei- Ein Spieler besitzt 26 Provinzen, teilt darf jemals weniger als 3 Koku
tig. diese durch 5 und rundet das Ergeb- bekommen. Wer weniger als 9 Pro-
nis (8 2/5) auf 8 ab. Dann bedeutet vinz-Karten besitzt und wenigstens
Das Vermgen schtzen das, da er 8 Koku bekommt. einen Daimyo, nimmt sich 5 Koku.
Zum Schtzen des Vermgens wer- Alle Spieler rechnen sich ihr Verm-
den die Provinz-Karten aus dem eige- gen auf diese Art aus.
5 Gewinner des Spiels
Um ein Spiel zu gewinnen, mu man Spielverlngerung: Die Spieler kn- vinzen, endet das Spiel und dieser
35 Provinzen besitzen. Sobald ein nen sich einigen, da ein Spiel Spieler gewinnt.
Spieler die 55. Provinz erobert, endet Immer erst am Ende einer Spielrunde In dieser verlngerten Version haben
das Spiel, und er ist der Gewinner. zu Ende sein kann. Besitzt am Ende die Spielgegner eine
Ein Spiel kann jederzeit whrend einer Runde (nachdem alle Mitspieler Chance, verlorene Provinzen zu-
jeder Spielrunde gewonnen werden. alle 9 Aktionen zu Ende gefhrt rckzugewinnen, ehe die Runde zu
haben) ein Spieler wenigstens 55 Pro- Ende ist und ein Gewinner feststeht.

6 Regeln fr das Spiel fr 2 Spieler


Die Regeln fr die 2-Spieler-Version Die beiden Stze an Militr-Einhei-
sind genau die gleichen wie die fr ten, die ein Spieler befehligt, knnen
das Spiel fr 5, 4 oder 5 Spieler mit nicht gegeneinander kmpfen. Sie
folgenden Ausnahmen: sind Verbndete. Deshalb sollte dar-
Jeder Spieler spielt mit zwei ver- auf geachtet werden, da beide Stze
schiedenen Farbstzen und Militr- Militr-Einheiten so aufgestellt wer-
Einheiten. Fr jede Farbe setzt er den, da jede Anbindung an feindli-
eine eigene Planungsablage ein, che Provinzen hat.
einen eigenen Bezugs-Raster usw. Militr-Einheiten aus beiden Stzen
Alle Aktionen werden fr beide Stze knnen nicht dieselben Provinzen
getrennt ausgefhrt. besetzen. Auch knnen sie nicht
Alle Provinz-Karten werden gut zusammen angreifen und sich nicht
durchgemischt und in zwei Stapel gemeinsam verteidigen.
aufgeteilt - einen fr jeden Spieler. Gewinner der 2-Spieler- Version:
Beide Spieler teilen ihren Stapel Pro- Hat am Ende einer beliebigen Spiel-
vinz-Karten in zwei Stze zu je 17 runde ein Spieler mehr als 50 Provin-
Karten auf. zen in seinem Besitz, ist das Spiel zu
Wenn Einheiten aufgestellt werden, Ende, und er hat gewonnen.
sollte den Anweisungen in Kapitel 5
gefolgt werden. Die Militr-Einheiten
einer Farbe werden auf 17 Provinzen
verteilt, die Militr-Einheiten der
anderen Farbe auf die 17 anderen
Provinzen. Die Provinzen liegen in
Jedem Satz zusammen.
7 Ein illustriertes Beispiel
Die Szenerie
Dieses Beispiel stammt aus einem
fortgeschrittenen Spiel fr 4 Spieler.
Es deutet sich ein Konflikt zwischen
den Spielern Grau und Rosa am
einen Ende von Honshu (der grten
Insel) an. Es wird angenommen, da
die beiden anderen Spieler an ande-
rer Stelle auf dem Spielbrett gegen-
einander kmpfen.
Grau besitzt 17 Provinzen. Rosa 19.
Beide Spieler haben zwei Armeen mit
Daimyo-Erfahrungs-Grad 5 im Spiel.
Eine neue Spielrunde beginnt gerade.
Abbildung A zeigt die Vorrunden-Stra-
tegie beider Spieler. Abbildung B
zeigt, wie Grau den Kampf fhrt.

Die Vorrunden-Strategie
Grau: Sollte er vor Rosa den Krieg
erklren, plant Grau Armee l durch
Owari nach Mikawa zu fhren, wobei
er aus jeder Provinz einen Speer-
kmpfer aufnimmt. Armee 5 wird
durch Echizen und Mino ziehen,
unterwegs Provinz-Streitkrfte-Einhei-
ten aufnehmen und dann nach Hida
zurckkehren. Beide Armeen werden
dann ihre ersten Kampf-Erklrungen
gegen dieselbe feindliche Provinz
abgeben:
Shinano.
Zielsetzung: Rosa's Armee 2 auszu-
schalten, danach die mit einer Fe-
stung verstrkte Provinz Shinano zu
erobern. in das Kstchen Ronin anheuern {zur Aktion 4:
Verstrkung seiner Armee in Hida) Einheiten ausheben
und 5 Koku in das Kstchen Ninja
Rosas In der Hoffnung, den Krieg vor Weder Rosa noch Grau heben in die-
anheuern.
Grau zu erklren, plant Rosa Armee 2 ser Runde Einheiten aus.
durch Kozuke und Echigo nach Etchu Rosa: Rosa legt 5 Koku in Schwerter
zu fhren. Armee l wird dann durch ziehen, l Koku in Ronin anheuern Aktion 5:
Sagami und Kai nach Shimano zie- (zur Verstrkung seiner Armee in Ronin anheuern
hen. Beide Armeen nehmen unter- Shinano) und 2 Koku in das Kstchen Grau: Grau heuert 4 Ronin und stellt
wegs Provinz-Streitkrfte auf und Ninja anheuern. sie alle auf eine verdeckte Provinz-
erklren dann ihre ersten Kmpfe Karte (Hida).
gegen dieselbe feindliche Provinz; Aktion 2: Rosa: Rosa heuert 2 Ronin an und
Hida. Schwerter ziehen stellt beide auf eine verdeckte Pro-
Zielsetzung: Grau's Armee 5 auszu- Rosa hat mehr Koku in seinem vinz-Karte (Shinano).
schalten, dann das durch eine Schwerter ziehen-Kstchen, deshalb
Festung verstrkte Hida zu erobern. whlt er das Schwert mit l Diaman- Aktion 6:
ten. Die anderen 5 Spieler ziehen die Ninja anheuern
Schwerter zufllig. Grau zieht das 2- Grau hat mehr Koku in dieses Kst-
Aktion l: Diamanten-Schwert. chen gelegt als jeder andere Spieler,
Planen so da er den Ninja heuert. Rosa ver-
Grau: Grau hat 5 Koku zu verteilen. liert die 2 Koku, die er fr den Ninja
Weil Rosa 6 Koku hat, entscheidet Aktion 3: geboten hat - und mu sich selbst
sich Grau, seine Koku nicht darauf zu Bauen auf den Anschlag des Ninja gegen
verschwenden, auf Schwerter ziehen Weder Rosa noch Grau bauen in die- einen seiner ihm verbliebenen
zu bieten. Stattdessen legt er 2 Koku ser Runde eine Burg oder Festung. Daimyos gefat machen.
fhren (in Abbildung A gezeigt).
In Phase C: Kmpfe fuhren gelingt es
Armee 5 die lahmgelegte Armee in
Shinano (einschlielich der
4 Bonus Burg-Speerkmpfer, den bei-
den versteckten Ronin und dem
Bewachungs-Speerkmpfer) nach
5 Kampf-Folgen auszulschen.
Armee 5 bleibt in Hida und greift von
dort aus Etchu an, lscht den einzi-
gen Verteidiger - den Speerkmpfer -
aus. Dann zieht sie in Etchu ein
(unter Zurcklassung eines Schtzen
zur Bewachung von Hida), nimmt die
Provinz ein und und fhrt den ab-
schlieenden Kampf gegen die beider
Speerkmpfer in Noto. Der Angriff
gelingt. Grau lt Armee 5 in Etchu
und plant whrend Phase D: Letzter
Zug nach Noto zu ziehen und die Pro-
vinz zu unterwerfen.
Grau's Armee l zieht jetzt (wie beab-
sichtigt) in Shinano ein und fhrt den
ersten Kampf, greift dann Musashi
an. Grau schaltet dort Rosa's Armee
aus, einschlielich den 4 Bonus Burg-
speerkmpfern, dem Bewachungs-
Speerkmpfer und Rosa's letztem
Daimyo.
Rosa scheidet damit aus dem Spiel
aus. Grau beansprucht Rosa's Einhei-
ten und alle 19 Provinzen, so da er
auf 36 kommt. Er beansprucht den
Rang des Shogun, um das Spiel zu
gewinnen!

Aktion 7: Jetzt startet Rosa Phase C: Kampf


Krieg fhren beginnen. Da Armee 2 in Etchu dazu
ausersehen ist, Hida anzugreifen,
Rosa: In Phase A: Ziehen der mu sie nun ohne Untersttzung
Daimyo-Armeen zieht Rosa seine bei- durch die bewegungsunfhige Armee
den Armeen wie geplant (in Abbil- l in Shinano fr sich allein kmpfen.
dung gezeigt): Armee 2 zieht in Armee 2 wird von der Hida Armee
Etchu, dann Armee l in Shinano ein. (einschlielich der
In Phase B: Erste Kampf-Erklrungen 5 Bonus Befestigungs-Ronin, der
geben beide Armeen ihre ersten 4 verborgenen Ronin und des einen
Kampfansagen gegen Hida ab. Rosa's Bewachungs-Speerkmpfers) zu-
Plan ist es, zuerst mit Armee l ( der rckgeworfen, ehe er den Kampf
greren Armee) von Shinano anzu- abbricht und sich whrend Phase D
greifen und dann den Kampf abzu- nach Musashi zurckzieht (s. gepunk-
brechen, ehe er seinen Daimyo ver- teten Pfeil in Abbildung B).
liert; als nchstes von Etchu mit Die anderen Spieler bekmpfen sich
Armee 2 alle verbliebenen Verteidiger gegenseitig, ohne Rosa oder Grau
in Hida auszuschalten. anzugreifen.
Die Ninja Anschlge: Pltzlich (noch
ehe Rosa Phase C: Kampf beginnen Grau: Da Rosa's Kriegserklrungs-
starten kann) schlgt Grau's Ninja zu: Aktion ein regelrechtes Desaster war,
Er wirft 7, und der Anschlag gegen hat sich Grau entschieden, in Phase
den Daimyo in Shinano ist geglckt! A: Ziehen der Daimyo-Armeen zu zie-
Armee l ist nun "lahmgelegt": unfhig hen und in Phase B: Erste Kmpfe
anzugreifen oder zu ziehen. erklren - wie geplant - Kmpfe zu
GAMEMASTER
SERIES. 1989 by Mllton Bradley GmbH

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