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Eifersüchtige Runen: Eifersüchtige Runen dürfen in
Entschlossen: Einheiten mit dieser Sonderregel jeder Armee nur einmal vorkommen. Außerdem kann
müssen keinen Moralwerttest ablegen, um marschieren
nie mehr als eine eifersüchtige Rune auf denselben
zu dürfen, wenn sich feindliche Einheiten innerhalb
Gegenstand graviert werden (sie darf dennoch mit
von 8 Zoll befinden.
anderen, nicht eifersüchtigen Runen kombiniert
werden). Alle Meisterrunen sind eifersüchtige Runen.
Natürliche Resistenz: Slayer erhalten immer einen
Bonus (Bannwurf +2), wenn sie versuchen einen
gegnerischen Zauber zu bannen. Dieser Bonus erlischt,
wenn die Armee auf derselben Seite wie ein Zauberer Dämonenslayer: Erfolgreiche Rettungswürfe gegen
(außer Runenschmieden und Runenmeistern) kämpft. Attacken eines Dämonenslayers müssen wiederholt
werden.
„Schau Snorri, Trolle!“: An der Seite Gleichgesinnter
in die Schlacht zu ziehen, lässt das ungestüme Blut der Drachenslayer: Alle Attacken eines Drachenslayers
Slayer nur noch mehr kochen, so dass sie ohne zu gegen ein Monster haben die Sonderregel Multiple
zögern dem Feind entgegenstürmen. Slayer werfen Lebenspunktverluste (W3).
2W6 beim Wurf um den ersten Spielerzug und
ignorieren das niedrigere Ergebnis. Kampferprobt: Modelle mit dieser Sonderregel
besitzen Immunität (Niedertrampeln und
Zwergengefertigt: Modelle mit dieser Sonderregel Niederwalzen).
dürfen Rüstungswürfe von 1 wiederholen.
Letzter Hieb: Wird ein Modell mit dieser Sonderregel
im Nahkampf (nicht durch Aufpralltreffer)
ausgeschaltet, so darf es sofort mit all seinen Attacken
Slayer misstrauen der Magie aller fremden Völker und genau so zuschlagen, als wäre es im Nahkampf nach
verwenden daher nicht die Magischen Gegenstände
der Initiativreihenfolge an der Reihe, bevor es als
der Alten Welt. Stattdessen gravieren sie die
Verlust entfernt wird. Diese Attacken unterliegen allen
Wunderwerke ihrer Schmiedeöfen mit mächtigen üblichen Nahkampfregeln und Modifikatoren (z.B.
Magischen Runen. Dabei sind folgende Regeln zu
Zauber, Waffen, Runengegenstände, Slayerfähigkeiten
beachten:
etc.); sie zählen für das Kampfergebnis.
Regel der Drei: Kein Gegenstand kann mit mehr als 3
Runentattoos: Slayer mit dieser Sonderregel erhalten
Runen versehen werden. einen Rettungswurf (6+).
Regel der Gestalt: Waffenrunen können nur auf
Slayer: Slayer verwunden im Nahkampf nie schlechter
Handwaffen graviert werden, Talismanrunen nur auf als auf 4+. Dies hat keine Auswirkungen auf die
Talismanen, Standartenrunen nur auf Standarten und
Modifikation des Rüstungswurfs des Gegners.
Maschinenrunen nur auf Kriegsmaschinen. Ein
Gegenstand mit Runen gilt als Magischer Gegenstand,
Slayeräxte: Zu Beginn jedes Nahkampfes müssen
die Attacken einer Handwaffe mit Runen erhalten
Slayer sich entscheiden, ob sie mit einem Waffenpaar
somit die Sonderregel Magische Attacke. oder mit einer Zweihandwaffe kämpfen wollen. Slayer
mit Runenwaffen profitieren nicht von dieser Regel.
Regel des Stolzes: Runen dürfen zwar in jeder Armee
mehrfach verwendet werden – wenn der Regeltext Slayerkult: Helden mit dieser Sonderregel können
einer Rune es erlaubt, darf sie sogar bis zu dreimal auf
nicht General einer Armee aus dem Armeebuch
einen Gegenstand graviert werden – dieselbe
Köngreiche der Zwerge sein und sich nur Einheiten mit
Kombination von Runen auf einem Gegenstand darf
dieser Sonderregel anschließen. Helden ohne diese
sich aber nicht wiederholen. Ein Magischer Talisman
Sonderregel können sich keinen Einheiten mit dieser
kann z.B. nicht genau dieselben 2 Runen erhalten, die Sonderregel anschließen.
ein anderer Talisman bereits besitzt. Der Talisman
könnte allerdings diese 2 Runen sowie eine weitere
Rune erhalten – in diesem Fall wären die
Kombinationen verschieden.
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Laden und Entern: Modelle mit dieser Sonderregel Axtsalve: Der Goblinschnitter gibt 3 Schüsse ab, der
erhalten keinen Abzug auf den Trefferwurf für Stehen Trefferwurf wird nicht wie durch die Sonderregel
& Schießen. Außerdem feuern sie ihr Mehrfachschüsse modifiziert. Die Treffer werden mit
Zwergenpistolenpaar auch im Nahkampf ab: Jedes der Anzahl der Glieder des Ziels multipliziert. Der
Zwergenpistolenpaar gibt unabhängig von den Goblinschnitter verwendet das folgende Profil:
Profilattacken des Trägers 2 Schüsse ab. Führe den
Trefferwurf wie in jedem Nahkampf unter Reichweite: Stärke: Sonderregeln:
Berücksichtigung des Kampfgeschicks des 48 Zoll 4 Rüstungsbrechend (1)
Slayerpiraten durch, wobei der Trefferwurf nicht durch
die Sonderregel Mehrfachschüsse der Zwergenpistolen
modifiziert wird. Die Attacken gelten als
Nahkampfattacken und Effekte sowie Zaubersprüche
die den Beschuss betreffen (z.B. der Heulende
Warpsturm der Skaven), finden keine Anwendung. Für
den Verwundungswurf und die Modifikation des
Rüstungswurfs des Gegners wird dagegen das Profil
des Zwergenpistolenpaars verwendet Der Profilwert
Stärke des Trägers hat keinen Einfluss auf den
Verwundungswurf. Laden und Entern gilt auch für die
Sonderregel Letzter Hieb.
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Reichweite: Stärke: Sonderregeln: Verleiht einen Rüstungswurf (4+).
12 Zoll 4 Mehrfachschüsse (2),
Rüstungsbrechend (1),
Schnell Schussbereit
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Unbändiger Groll und Wirbelnde Äxte können allein, zusammen sowie zusätzlich zu einer der anderen
Slayerfähigkeiten gewählt werden. Alle anderen Slayerfähigkeiten sind nicht miteinander kombinierbar.
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Wenn eine Rune mehrfach auf einem Gegenstand graviert werden darf, so ist dies im Regeltext vermerkt. Die
Gesamtkosten für 1, 2 bzw. 3 Runen sind in Klammern angegeben; sie werden nicht addiert.
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SCHMETTERRUNE (10/35/55 Punkte)
Eine Waffe mit einer Rune erhält die Sonderregel STROMNI ROTBARTS MEISTERRUNE
Rüstungsbrechend (1). Eine Waffe mit zwei Runen (75 Punkte)
gewährt dem Träger zusätzlich einen Bonus (Stärke Eine Standarte mit dieser Rune gewährt dem Träger
+1). Eine Waffe mit drei Runen verleiht dem Träger und allen befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis
zusätzlich die Sonderregel Todesstoß. einen Bonus (Kampfergebnis +1).
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STANDARTENRUNE VON GRIMNIR DURCHSCHLAGSRUNE (40/50 Punkte)
(45 Punkte) Eine Kriegsmaschine mit einer Rune erhält einen
Der Träger und seine Einheit erhalten einen Bonus (Stärke +1) für alle Stärkewerte ihrer Schüsse.
Rettungswurf (5+) gegen Beschuss und Magische Eine Kriegsmaschine mit zwei Runen darf zusätzlich
Geschosse. einen einzelnen, misslungenen Verwundungswurf im
Spiel wiederholen.
MARSCHRUNE (35 Punkte)
Eine Standarte mit dieser Rune verleiht dem Träger GENAUIGKEITSRUNE (35 Punkte)
und seiner Einheit die Sonderregel Vorhut. Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält einen
Bonus (Trefferwurf +1) für ihre Schussattacken.
Verwendet die Kriegsmaschine für den Trefferwurf den
Abweichungswürfel, so darf dieser stattdessen
MEISTERRUNE DER TARNUNG (25 Punkte) wiederholt werden.
Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält die
Sonderregel Deckung (2). RUNE DER STANDHAFTIGKEIT
(15/30 Punkte)
MEISTERRUNE DER OPFERUNG Eine Kriegsmaschine mit einer Rune erhält einen
Nur eine Anwendung (20 Punkte) Bonus (Kampfergebnis +1). Eine Kriegsmaschine mit
Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune explodiert, zwei Runen erhält zusätzlich die Sonderregel
sobald sie ihren letzten Lebenspunkt im Nahkampf Unerschütterlich.
verliert oder auf andere Weise im Nahkampf zerstört
wird. Alternativ kann sich der kontrollierende Spieler SCHMIEDERUNE (25 Punkte)
am Ende einer Nahkampfrunde, an der die Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune darf den Wurf
Kriegsmaschine beteiligt ist, vor der Ermittlung des des Artilleriewürfels wiederholen, wenn dieser eine
Kampfergebnisses, entscheiden, die Kriegsmaschine Fehlfunktion zeigt.
explodieren zu lassen. Alle Einheiten, die in diesem
Spielerzug am Nahkampf mit der Kriegsmaschine BRANDRUNE (5 Punkte)
beteiligt waren, erleiden 2W6 Treffer der Stärke 4 mit Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält die
den Sonderregeln Flammenattacken und Magische Sonderregel Flammenattacken für ihre Schussattacken.
Attacke, die wie Beschuss verteilt werden. Die
Kriegsmaschine wird als Verlust entfernt. Eine
willentlich ausgelöste Explosion kann nicht
Überrennen verhindern.
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Obwohl Slayer jeder Art von Magie misstrauen, schätzen einige die belebende Wirkung, die ein Schuss magischen
Gebräus in einem gut eingeschenkten Humpen Starkbier haben kann. Jeder Magische Trank darf pro Armee nur einmal
gewählt werden, ein Held kann aber (entsprechend seiner verfügbaren Punkte) beliebig viele Tränke erhalten. Er darf
jedoch pro Spielerzug nur einen Trank anwenden. Alle Magischen Tränke haben „Nur eine Anwendung“ und dürfen zu
Beginn einer beliebigen Phase getrunken werden. Ihre Wirkung hält bis zum Ende des aktuellen Spielerzuges.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ungrim 3 9 4 5 6 3 5 4 10 Infanterie (Base 20x20)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Dämonenslayer Letzter Hieb
Ausrüstung: Drachenslayer Slayer
Gromrilrüstung Entschlossen Slayerkönig
Die Axt des Dargo Erbfeindschaft Unerschütterlich
Die Slayerkrone
Fyrskars Drachenmantel
Die Axt des Dargo: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Stärke +2) und verleiht die Sonderregel Todesstoß.
Die Slayerkrone: Magische Rüstung. Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf und Widerstand +1). Dieser ist bereits im
Profil enthalten.
Fyrskars Drachenmantel: Talisman. Gewährt einen Rettungswurf (4+, 2+ gegen Flammenattacken).
Slayerkönig: Ungrim kann sich nur Slayereinheiten anschließen. Er darf der Armeegeneral sein und dadurch die
Sonderregel Inspirierende Gegenwart anwenden. Ist Ungrim der Armeegeneral, darf eine einzelne Einheit Slayer in der
Armee eine Runenstandarte für bis zu 100P erhalten.
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Garagrim 3 6 3 5 5 3 3 5 10 Infanterie (Base 20x20)
Äxte von Kadrin: Magische Waffe. Waffenpaar (die Zusätzliche Attacke ist bereits im Profil enthalten). Die Äxte sind
mit Skalf Schwarzhammers Meisterrune und einer Grollrune verziert.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Malakai 3 5 5 4 4 5 3 3 10 Kriegsmaschine
Goblinschnitter - - - - 7 - - - - (kein Base)
Slayer 3 4 3 4 - - 2 1 -
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
1 Seltene Auswahl (Goblinschnitter)*
Besatzung: Malakai und 2 Slayer Axtsalve
Entschlossen
Ausrüstung Malakai: Erbfeindschaft
Diverse Äxte Kampferprobt
Malakai’s Zwergenbündelmuskete Letzter Hieb
Meister der Axtsalve
Ausrüstung Besatzung: Slayer
Diverse Äxte Slayeräxte
* Ist Malakai Teil der Armee, so darf in
der Seltenen Auswahl ein
Unerschütterlich Goblinschnitter weniger gewählt werden.
Meister der Axtsalve: Malakai und 2 weitere Slayer bilden die Besatzung des Goblinschnitters, er darf die
Kriegsmaschine nicht verlassen. In jeder Schussphase kann Malakai entweder den Goblinschnitter oder seine
Zwergenbündelmuskete abfeuern; feuert er seine Zwergenbündelmuskete ab, kann einer der beiden Slayer den
Goblinschnitter abfeuern.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dämonenslayer 3 7 3 5 5 3 5 4 10 Infanterie (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Drachenslayer 3 6 3 5 5 2 4 3 10 Infanterie (Base 20x20)
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Trolljäger 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Chimärenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Riesenslayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Berserker 3 5 3 5 4 2 2 2 10 Infanterie
Minotaurenslayer 3 5 3 5 4 2 3 3 10 (Base 20x20)
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayerpirat 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Krakenslayer 3 5 4 4 4 1 2 1 10 (Base 20x20)
Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 1 10
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - Kriegsmaschine
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 (kein Base)
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B KG BF S W LP I A MW Typ B KG BF S W LP I A MW Typ
Ungrim Eisenfaust 3 9 4 5 6 3 5 4 10 Inf Berserker 3 5 3 5 4 2 2 2 10 Inf
Garagrim Eisenfaust 3 6 3 5 5 3 3 5 10 Inf - Minotaurenslayer 3 5 3 5 4 2 3 3 10 Inf
Malakai Makaisson 3 5 5 4 4 2 3 3 10 KrM
- Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - -
- Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 -
B KG BF S W LP I A MW Typ
Piratenslayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Krakenslayer 3 5 4 4 4 1 3 1 10 Inf
B KG BF S W LP I A MW Typ - Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 1 10 Inf
Dämonenslayer 3 7 3 5 5 3 5 4 10 Inf Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - KrM
Drachenslayer 3 6 3 5 5 2 4 3 10 Inf - Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 -
B KG BF S W LP I A MW Typ
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf
Trolljäger 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Chimärenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf
Einheitentypen:
B KG BF S W LP I A MW Typ Inf=Infanterie, Bes=Bestie, Sch=Schwarm, Kav=Kavallerie, MoI=Monströse
Slayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Inf Infanterie, MoB=Monströse Bestie, MoK=Monströse Kavallerie,
- Riesenslayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf Mon=Monster, StW=Streitwagen, KrM=Kriegsmaschine, Ein=Einzigartig
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