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Version 2.

Mit Dank an Matthias Eliasson für die Bereitstellung des Layouts.

Ihr findet weitere Spielhilfen und Informationen auf www.fluffhammer.de

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Eifersüchtige Runen: Eifersüchtige Runen dürfen in
Entschlossen: Einheiten mit dieser Sonderregel jeder Armee nur einmal vorkommen. Außerdem kann
müssen keinen Moralwerttest ablegen, um marschieren
nie mehr als eine eifersüchtige Rune auf denselben
zu dürfen, wenn sich feindliche Einheiten innerhalb
Gegenstand graviert werden (sie darf dennoch mit
von 8 Zoll befinden.
anderen, nicht eifersüchtigen Runen kombiniert
werden). Alle Meisterrunen sind eifersüchtige Runen.
Natürliche Resistenz: Slayer erhalten immer einen
Bonus (Bannwurf +2), wenn sie versuchen einen
gegnerischen Zauber zu bannen. Dieser Bonus erlischt,
wenn die Armee auf derselben Seite wie ein Zauberer Dämonenslayer: Erfolgreiche Rettungswürfe gegen
(außer Runenschmieden und Runenmeistern) kämpft. Attacken eines Dämonenslayers müssen wiederholt
werden.
„Schau Snorri, Trolle!“: An der Seite Gleichgesinnter
in die Schlacht zu ziehen, lässt das ungestüme Blut der Drachenslayer: Alle Attacken eines Drachenslayers
Slayer nur noch mehr kochen, so dass sie ohne zu gegen ein Monster haben die Sonderregel Multiple
zögern dem Feind entgegenstürmen. Slayer werfen Lebenspunktverluste (W3).
2W6 beim Wurf um den ersten Spielerzug und
ignorieren das niedrigere Ergebnis. Kampferprobt: Modelle mit dieser Sonderregel
besitzen Immunität (Niedertrampeln und
Zwergengefertigt: Modelle mit dieser Sonderregel Niederwalzen).
dürfen Rüstungswürfe von 1 wiederholen.
Letzter Hieb: Wird ein Modell mit dieser Sonderregel
im Nahkampf (nicht durch Aufpralltreffer)
ausgeschaltet, so darf es sofort mit all seinen Attacken
Slayer misstrauen der Magie aller fremden Völker und genau so zuschlagen, als wäre es im Nahkampf nach
verwenden daher nicht die Magischen Gegenstände
der Initiativreihenfolge an der Reihe, bevor es als
der Alten Welt. Stattdessen gravieren sie die
Verlust entfernt wird. Diese Attacken unterliegen allen
Wunderwerke ihrer Schmiedeöfen mit mächtigen üblichen Nahkampfregeln und Modifikatoren (z.B.
Magischen Runen. Dabei sind folgende Regeln zu
Zauber, Waffen, Runengegenstände, Slayerfähigkeiten
beachten:
etc.); sie zählen für das Kampfergebnis.
Regel der Drei: Kein Gegenstand kann mit mehr als 3
Runentattoos: Slayer mit dieser Sonderregel erhalten
Runen versehen werden. einen Rettungswurf (6+).
Regel der Gestalt: Waffenrunen können nur auf
Slayer: Slayer verwunden im Nahkampf nie schlechter
Handwaffen graviert werden, Talismanrunen nur auf als auf 4+. Dies hat keine Auswirkungen auf die
Talismanen, Standartenrunen nur auf Standarten und
Modifikation des Rüstungswurfs des Gegners.
Maschinenrunen nur auf Kriegsmaschinen. Ein
Gegenstand mit Runen gilt als Magischer Gegenstand,
Slayeräxte: Zu Beginn jedes Nahkampfes müssen
die Attacken einer Handwaffe mit Runen erhalten
Slayer sich entscheiden, ob sie mit einem Waffenpaar
somit die Sonderregel Magische Attacke. oder mit einer Zweihandwaffe kämpfen wollen. Slayer
mit Runenwaffen profitieren nicht von dieser Regel.
Regel des Stolzes: Runen dürfen zwar in jeder Armee
mehrfach verwendet werden – wenn der Regeltext Slayerkult: Helden mit dieser Sonderregel können
einer Rune es erlaubt, darf sie sogar bis zu dreimal auf
nicht General einer Armee aus dem Armeebuch
einen Gegenstand graviert werden – dieselbe
Köngreiche der Zwerge sein und sich nur Einheiten mit
Kombination von Runen auf einem Gegenstand darf
dieser Sonderregel anschließen. Helden ohne diese
sich aber nicht wiederholen. Ein Magischer Talisman
Sonderregel können sich keinen Einheiten mit dieser
kann z.B. nicht genau dieselben 2 Runen erhalten, die Sonderregel anschließen.
ein anderer Talisman bereits besitzt. Der Talisman
könnte allerdings diese 2 Runen sowie eine weitere
Rune erhalten – in diesem Fall wären die
Kombinationen verschieden.

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Laden und Entern: Modelle mit dieser Sonderregel Axtsalve: Der Goblinschnitter gibt 3 Schüsse ab, der
erhalten keinen Abzug auf den Trefferwurf für Stehen Trefferwurf wird nicht wie durch die Sonderregel
& Schießen. Außerdem feuern sie ihr Mehrfachschüsse modifiziert. Die Treffer werden mit
Zwergenpistolenpaar auch im Nahkampf ab: Jedes der Anzahl der Glieder des Ziels multipliziert. Der
Zwergenpistolenpaar gibt unabhängig von den Goblinschnitter verwendet das folgende Profil:
Profilattacken des Trägers 2 Schüsse ab. Führe den
Trefferwurf wie in jedem Nahkampf unter Reichweite: Stärke: Sonderregeln:
Berücksichtigung des Kampfgeschicks des 48 Zoll 4 Rüstungsbrechend (1)
Slayerpiraten durch, wobei der Trefferwurf nicht durch
die Sonderregel Mehrfachschüsse der Zwergenpistolen
modifiziert wird. Die Attacken gelten als
Nahkampfattacken und Effekte sowie Zaubersprüche
die den Beschuss betreffen (z.B. der Heulende
Warpsturm der Skaven), finden keine Anwendung. Für
den Verwundungswurf und die Modifikation des
Rüstungswurfs des Gegners wird dagegen das Profil
des Zwergenpistolenpaars verwendet Der Profilwert
Stärke des Trägers hat keinen Einfluss auf den
Verwundungswurf. Laden und Entern gilt auch für die
Sonderregel Letzter Hieb.

Runenverzierte Pistolen: Modelle mit dieser


Sonderregel gravieren Waffenrunen anstatt auf eine
Handwaffe auf ihr Zwergenpistolenpaar, sofern sie laut
Armeeliste Waffenrunen erhalten dürfen.

Zwergischer Rum: Modelle mit dieser Sonderregel


dürfen nicht innerhalb von 6 Zoll um andere Einheiten
aufgestellt werden. Gegner, die Modelle mit dieser
Sonderregel im Nahkampf attackieren wollen, erleiden
einen Malus (Trefferwurf -1); dies gilt nicht für
Modelle mit den Sonderregeln Dämonisch,
Nehekarische Untote oder Untot sowie für Modelle mit
dem Mal des Nurgle.

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Reichweite: Stärke: Sonderregeln: Verleiht einen Rüstungswurf (4+).
12 Zoll 4 Mehrfachschüsse (2),
Rüstungsbrechend (1),
Schnell Schussbereit

Gelten im Nahkampf als Waffenpaar.

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Unbändiger Groll und Wirbelnde Äxte können allein, zusammen sowie zusätzlich zu einer der anderen
Slayerfähigkeiten gewählt werden. Alle anderen Slayerfähigkeiten sind nicht miteinander kombinierbar.

RIESENSLAYER (40 Punkte) TYRANNENSLAYER (20 Punkte)


Verleiht die Sonderregel Heldenhafter Todesstoß. Verleiht die Sonderregel Todesstoß.

VAMPIRSLAYER (35 Punkte) UNBÄNDIGER GROLL (20 Punkte)


Der Träger verursacht gegen feindliche Modelle mit Verleiht dem Träger und seiner Einheit die Sonderregel
Widerstand 5 oder höher Multiple Lebenspunktverluste Hass (alle Gegner).
(W6).
WIRBELNDE ÄXTE (10 Punkte)
MONSTERSLAYER (25 Punkte) Gegner, die im Nahkampf versuchen den Träger zu
Verleiht die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste attackieren, erleiden einen Malus (Trefferwurf -1).
(2).
BESTIENSLAYER (5 Punkte)
SKAVENSLAYER Durch den Träger im Nahkampf verursachte
(25 Punkte für Drachenslayer, 40P für Dämonenslayer) Lebenspunktverluste zählen doppelt zum
Der Träger erhält eine zusätzliche Attacke für jedes Kampfergebnis.
gegnerische Modell in Basekontakt.

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Wenn eine Rune mehrfach auf einem Gegenstand graviert werden darf, so ist dies im Regeltext vermerkt. Die
Gesamtkosten für 1, 2 bzw. 3 Runen sind in Klammern angegeben; sie werden nicht addiert.

RUNE DES DÄMONENTÖTENS


(25/50/125 Punkte)
MEISTERRUNE DES SCHADENS Eine Waffe mit einer Rune gewährt dem Träger gegen
(60 Punkte) alle Einheiten mit der Sonderregel Dämonisch einen
Eine Waffe mit dieser Rune erhält die Sonderregel Bonus (Treffer- und Verwundungswurf +1). Eine
Multiple Lebenspunktverluste (W6). Waffe mit zwei Runen erhält gegen dieselben Gegner
zusätzlich die Sonderregel Multiple
ALARIC WIRRKOPFS MEISTERRUNE Lebenspunktverluste (W3). Gegen eine Waffe mit drei
(50 Punkte) Runen sind denselben Gegnern zusätzlich keine
Eine Waffe mit dieser Rune erhält die Sonderregel Rettungswürfe gestattet.
Rüstungsdurchschlagend.
FEUERRUNE (10/50/75 Punkte)
SKALF SCHWARZHAMMERS Eine Waffe mit einer Rune erhält die Sonderregel
MEISTERRUNE (50 Punkte) Flammenattacken. Eine Waffe mit zwei Runen verleiht
Eine Waffe mit dieser Rune verwundet Feinde mit dem Träger zusätzlich eine Atemwaffe der Stärke 4 mit
einer Magischen Rüstung nie schlechter als auf 3+. der Sonderregel Flammenattacken. Eine Waffe mit drei
Alle anderen Feinde werden immer auf 2+ verwundet. Runen erhält zusätzlich die Sonderregel Multiple
Dies hat keine Auswirkungen auf die Modifikation des Lebenspunktverluste (W3).
Rüstungswurfs.
KRAFTRUNE (25/60 Punkte)
ARTEFAKTBRECHENDE MEISTERRUNE Eine Waffe mit einer Rune verleiht dem Träger gegen
(35 Punkte) alle Gegner mit einem Widerstand von 5+ einen Bonus
Trifft der Träger einer Waffe mit dieser Rune in einer (Stärke +2). Eine Waffe mit zwei Runen erhält gegen
Nahkampfphase einen Gegner mit einer Magischen dieselben Gegner zusätzlich die Sonderregel Multiple
Waffe mindestens einmal, wirf einen W6. Bei einem Lebenspunktverluste (W3).
Ergebnis von 2+ ist die Magische Waffe des Feindes
zerstört, er kämpft bis zum Ende des Spiels mit einer WUTRUNE (20/35/60 Punkte)
Handwaffe. Besitzt der Feind mehrere Magische Eine Waffe mit einer Rune gewährt dem Träger einen
Waffen, so wird zufällig ermittelt, welche zerstört wird. Bonus (Attacken +1). Eine Waffe mit zwei Runen
verleiht dem Träger zusätzlich die Sonderregel Raserei.
MEISTERRUNE DES DRACHENTÖTENS Eine Waffe mit drei Runen verleiht dem Träger
(30 Punkte) zusätzlich für jeden erfolgreichen Trefferwurf eine
Eine Waffe mit dieser Rune erhält gegen jede Art von weitere Attacke (dies gilt nicht für die Sonderregel
Drachen die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste Letzter Hieb); diese können keine weiteren Attacken
(2) und verwundet diese immer auf 2+. erzeugen.

MEISTERRUNE DER FLINKHEIT RUNE DER FURCHT (15/35/60 Punkte)


(25 Punkte) Eine Waffe mit einer Rune verleiht dem Träger die
Eine Waffe mit dieser Rune verleiht dem Träger die Sonderregel Angst. Eine Waffe mit zwei Runen
Sonderregel Erstschlag. verleiht dem Träger zusätzlich die Sonderregel
Entsetzen. Eine Waffe mit drei Runen verleiht jeder
SNORRI FLITTERHELMS MEISTERRUNE Einheit in Basekontakt zusätzlich einen Malus
(25 Punkte) (Moralwert -1).
Eine Waffe mit dieser Rune trifft immer auf 2+.
RUNE DER GESCHICKLICHKEIT
MEISTERRUNE DER FLUGKRAFT (10/35/60 Punkte)
(15 Punkte) Eine Waffe mit einer Rune gewährt dem Träger einen
Eine Waffe mit dieser Rune kann zusätzlich als Bonus (Kampfgeschick +1). Eine Waffe mit zwei
Runen erlaubt dem Träger zusätzlich, misslungene
Schusswaffe mit einer Reichweite von 12 Zoll
verwendet werden. Die Schussattacke trifft immer auf Trefferwürfe im Nahkampf zu wiederholen. Eine
Waffe mit drei Runen verleiht dem Träger zusätzlich
2+, danach kehrt die Waffe zum Träger zurück. Ein
Kampfgeschick 10, das nicht weiter erhöht werden
Treffer wird genauso wie ein Treffer im Nahkampf
abgehandelt. kann.

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SCHMETTERRUNE (10/35/55 Punkte)
Eine Waffe mit einer Rune erhält die Sonderregel STROMNI ROTBARTS MEISTERRUNE
Rüstungsbrechend (1). Eine Waffe mit zwei Runen (75 Punkte)
gewährt dem Träger zusätzlich einen Bonus (Stärke Eine Standarte mit dieser Rune gewährt dem Träger
+1). Eine Waffe mit drei Runen verleiht dem Träger und allen befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis
zusätzlich die Sonderregel Todesstoß. einen Bonus (Kampfergebnis +1).

GROLLRUNE (25 Punkte) MEISTERRUNE DER VALAYA (65 Punkte)


Der Träger einer Waffe mit dieser Rune wählt zu Eine Standarte mit dieser Rune gewährt der Armee
Beginn des Spiels einen feindlichen Helden oder ein einen Bonus (Bannwurf +2). Zudem wird zu Beginn
feindliches Monster und teilt dies dem Gegner mit. jeder eigenen Magiephase ein W6 für jeden aktiven,
Gegen dieses Modell erhält der Träger im Nahkampf gegnerischen Bleibt im Spiel Zauber geworfen: Bei
einen Bonus (Trefferwurf +1) und darf misslungene einem Ergebnis von 3+ ist dieser gebannt.
Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen.
GRUNGNIS MEISTERRUNE (60 Punkte)
PARADERUNE (20 Punkte) Nur für den Armeestandartenträger
Alle feindlichen Modelle, die den Träger einer Waffe Eine Standarte mit dieser Rune verleiht allen
mit dieser Rune im Nahkampf attackieren, erleiden befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis einen
einen Malus (Trefferwurf -1). Rettungswurf (5+) gegen Beschuss und Magische
Geschosse. Der Träger der Standarte erhält einen
SCHNELLIGKEITSRUNE (5/10/15 Punkte) Rettungswurf (4+).
Eine Waffe mit einer Rune gewährt dem Träger einen
Bonus (Initiative +1). Dieser Bonus erhöht sich für jede KAMPFRUNE (25/50/95 Punkte)
weitere Rune um +1. Eine Standarte mit einer Rune gewährt dem Träger
bzw. seiner Einheit einen Bonus (Kampfergebnis +1).
Eine Standarte mit zwei Runen gewährt dem Träger
bzw. seiner Einheit stattdessen einen Bonus
MEISTERRUNE DES TROTZES (25 Punkte) (Kampfergebnis +2). Eine Standarte mit drei Runen
Für jeden nicht verhinderten Lebenspunktverlust, der gewährt dem Träger bzw. seiner Einheit stattdessen
dem Träger eines Talismans mit dieser Rune im einen Bonus (Kampfergebnis +2) und die Sonderregel
Nahkampf zugefügt wird, erleidet der Verursacher Tiefgestaffelter Kampf.
einen Treffer der Stärke 5.
LANGSAMKEITSRUNE (35/50/80 Punkte)
MEISTERRUNE DER WEGE (10 Punkte) Eine Standarte mit einer Rune zwingt feindliche
Der Träger eines Talismans mit dieser Rune und seine Einheiten, die den Träger bzw. seine Einheit angreifen,
Einheit bestehen jeden Test für Gefährliches Gelände W6 von ihrer erwürfelten Angriffsreichweite
automatisch. abzuziehen. Eine Standarte mit zwei Runen zwingt
stattdessen feindliche Einheiten, die den Träger bzw.
SCHUTZRUNE (15/35/45 Punkte) seine Einheit angreifen, das höchste Ergebnis von 2
Ein Talisman mit einer Rune verleiht dem Träger einen geworfenen W6 von ihrer erwürfelten
Rettungswurf (6+). Ein Talisman mit zwei Runen Angriffsreichweite abzuziehen. Eine Standarte mit drei
verleiht dem Träger stattdessen einen Rettungswurf Runen verleiht feindlichen Einheiten, die den Träger
(5+). Ein Talisman mit drei Runen verleiht dem Träger bzw. seine Einheit erfolgreich angegriffen haben,
stattdessen einen Rettungswurf (4+). zusätzlich die Sonderregel Schwerfällig in der ersten
Runde des Nahkampfs.
GLÜCKSRUNE (15 Punkte)
Nur eine Anwendung RUNE DES ARKANEN SCHUTZES
Ein Talisman mit dieser Rune erlaubt dem Träger, (15/30/45 Punkte)
einen beliebigen misslungenen Treffer-, Eine Standarte mit einer Rune verleiht dem Träger die
Verwundungs-, Rüstungs-, Rettungswurf oder Sonderregel Magieresistenz (1). Eine Standarte mit
Profilwerttest zu wiederholen. zwei Runen verleiht dem Träger stattdessen die
Sonderregel Magieresistenz (2). Eine Standarte mit drei
SCHMIEDEFEUERRUNE (5 Punkte) Runen verleiht dem Träger stattdessen die Sonderregel
Ein Talisman mit dieser Rune verleiht dem Träger Magieresistenz (3).
einen Rettungswurf (2+) gegen Flammenattacken.

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STANDARTENRUNE VON GRIMNIR DURCHSCHLAGSRUNE (40/50 Punkte)
(45 Punkte) Eine Kriegsmaschine mit einer Rune erhält einen
Der Träger und seine Einheit erhalten einen Bonus (Stärke +1) für alle Stärkewerte ihrer Schüsse.
Rettungswurf (5+) gegen Beschuss und Magische Eine Kriegsmaschine mit zwei Runen darf zusätzlich
Geschosse. einen einzelnen, misslungenen Verwundungswurf im
Spiel wiederholen.
MARSCHRUNE (35 Punkte)
Eine Standarte mit dieser Rune verleiht dem Träger GENAUIGKEITSRUNE (35 Punkte)
und seiner Einheit die Sonderregel Vorhut. Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält einen
Bonus (Trefferwurf +1) für ihre Schussattacken.
Verwendet die Kriegsmaschine für den Trefferwurf den
Abweichungswürfel, so darf dieser stattdessen
MEISTERRUNE DER TARNUNG (25 Punkte) wiederholt werden.
Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält die
Sonderregel Deckung (2). RUNE DER STANDHAFTIGKEIT
(15/30 Punkte)
MEISTERRUNE DER OPFERUNG Eine Kriegsmaschine mit einer Rune erhält einen
Nur eine Anwendung (20 Punkte) Bonus (Kampfergebnis +1). Eine Kriegsmaschine mit
Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune explodiert, zwei Runen erhält zusätzlich die Sonderregel
sobald sie ihren letzten Lebenspunkt im Nahkampf Unerschütterlich.
verliert oder auf andere Weise im Nahkampf zerstört
wird. Alternativ kann sich der kontrollierende Spieler SCHMIEDERUNE (25 Punkte)
am Ende einer Nahkampfrunde, an der die Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune darf den Wurf
Kriegsmaschine beteiligt ist, vor der Ermittlung des des Artilleriewürfels wiederholen, wenn dieser eine
Kampfergebnisses, entscheiden, die Kriegsmaschine Fehlfunktion zeigt.
explodieren zu lassen. Alle Einheiten, die in diesem
Spielerzug am Nahkampf mit der Kriegsmaschine BRANDRUNE (5 Punkte)
beteiligt waren, erleiden 2W6 Treffer der Stärke 4 mit Eine Kriegsmaschine mit dieser Rune erhält die
den Sonderregeln Flammenattacken und Magische Sonderregel Flammenattacken für ihre Schussattacken.
Attacke, die wie Beschuss verteilt werden. Die
Kriegsmaschine wird als Verlust entfernt. Eine
willentlich ausgelöste Explosion kann nicht
Überrennen verhindern.

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Obwohl Slayer jeder Art von Magie misstrauen, schätzen einige die belebende Wirkung, die ein Schuss magischen
Gebräus in einem gut eingeschenkten Humpen Starkbier haben kann. Jeder Magische Trank darf pro Armee nur einmal
gewählt werden, ein Held kann aber (entsprechend seiner verfügbaren Punkte) beliebig viele Tränke erhalten. Er darf
jedoch pro Spielerzug nur einen Trank anwenden. Alle Magischen Tränke haben „Nur eine Anwendung“ und dürfen zu
Beginn einer beliebigen Phase getrunken werden. Ihre Wirkung hält bis zum Ende des aktuellen Spielerzuges.

GROSSER HEILTRANK (35 Punkte) TRANK DER TROLLSTÄRKE (15 Punkte)


Der Träger erhält sofort W6 zuvor verlorene Gewährt einen Bonus (Stärke +2).
Lebenspunkte zurück.
TRANK DER EISENBORKE (10 Punkte)
TRANK DER DRACHENHAUT (20 Punkte) Verleiht einen Rüstungswurf (2+).
Gewährt einen Bonus (Widerstand +3).
TRANK DES HELDENMUTES (10 Punkte)
TRANK DER MAGISCHEN Gewährt einen Bonus (Moralwert +3).
ANZIEHUNGSKRAFT (20 Punkte)
Alle Zauber, deren Ziel sich in 8 Zoll Umkreis um den TROLLTRANK (10 Punkte)
Trinker befindet, treffen stattdessen den Trinker. Verleiht die Sonderregel Regeneration (4+).

TRANK DER RIESENSTÄRKE (20 Punkte) ELIXIER DER ANMUT (5 Punkte)


Gewährt einen Bonus (Stärke +3). Gewährt einen Bonus (Initiative +3).

TINKTUR DES ROTEN FEUERDRACHEN TRANK DES FELSGNOMS (5 Punkte)


(20 Punkte) Gewährt einen Bonus (Widerstand +1).
Verleiht die Sonderregel Flammenattacken.
TRANK DER HALBLINGSTÄRKE (5 Punkte)
ELIXIER DER SCHATTEN (15 Punkte) Gewährt einen Bonus (Stärke +1).
Verleiht die Sonderregel Körperlos. Im Gegenzug
erleidet der Trinker einen Lebenspunktverlust, gegen TRANK DER TOLLKÜHNHEIT (5 Punkte)
den keinerlei Schutzwürfe durchgeführt werden dürfen. Verleiht die Sonderregeln Immunität (Psychologie) und
Vernichtender Angriff.
KLEINER HEILTRANK (15 Punkte)
Der Trinker erhält einen zuvor verlorenen Lebenspunkt TRANK DES URQUELLS (5 Punkte)
zurück. Alle Profilwertänderungen (permanente wie
temporäre), die den Trinker betreffen, werden
TRANK DES STEINGOLEMS (15 Punkte) aufgehoben.
Gewährt einen Bonus (Widerstand +2).

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ungrim 3 9 4 5 6 3 5 4 10 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Dämonenslayer  Letzter Hieb
Ausrüstung:  Drachenslayer  Slayer
 Gromrilrüstung  Entschlossen  Slayerkönig
 Die Axt des Dargo  Erbfeindschaft  Unerschütterlich
 Die Slayerkrone
 Fyrskars Drachenmantel

Die Axt des Dargo: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Stärke +2) und verleiht die Sonderregel Todesstoß.
Die Slayerkrone: Magische Rüstung. Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf und Widerstand +1). Dieser ist bereits im
Profil enthalten.
Fyrskars Drachenmantel: Talisman. Gewährt einen Rettungswurf (4+, 2+ gegen Flammenattacken).

Slayerkönig: Ungrim kann sich nur Slayereinheiten anschließen. Er darf der Armeegeneral sein und dadurch die
Sonderregel Inspirierende Gegenwart anwenden. Ist Ungrim der Armeegeneral, darf eine einzelne Einheit Slayer in der
Armee eine Runenstandarte für bis zu 100P erhalten.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Garagrim 3 6 3 5 5 3 3 5 10 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Slayerfähigkeiten:


 Dämonenslayer  Bestienslayer
Ausrüstung:  Drachenslayer  Vampirslayer
 Äxte von Kadrin  Entschlossen
 Erbfeindschaft
 Letzter Hieb
 Runentattoos von Karak Kadrin
 Slayer
 Wirbelwind des Todes
 Unerschütterlich

Äxte von Kadrin: Magische Waffe. Waffenpaar (die Zusätzliche Attacke ist bereits im Profil enthalten). Die Äxte sind
mit Skalf Schwarzhammers Meisterrune und einer Grollrune verziert.

Runentattoos von Karak Kadrin: Garagrim erhält einen Rettungswurf (5+).


Wirbelwind des Todes: Wenn Garagrim in dieser Runde angegriffen hat, kann er im Nahkampf diese Fähigkeit
einsetzen (auch für die Sonderregel Letzter Hieb) anstatt normal zu attackieren. Jedes gegnerische Modell in
Basekontakt erleidet einen automatischen Treffer; gegnerische Modelle in Basekontakt mit diesen getroffenen Modellen
erleiden bei einem Wurf von 4+ einen Treffer; weitere Modelle in Basekontakt mit den auf 4+ getroffenen Modellen
werden nicht getroffen.

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Malakai 3 5 5 4 4 5 3 3 10 Kriegsmaschine
Goblinschnitter - - - - 7 - - - - (kein Base)
Slayer 3 4 3 4 - - 2 1 -

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 1 Seltene Auswahl (Goblinschnitter)*
Besatzung: Malakai und 2 Slayer  Axtsalve
 Entschlossen
Ausrüstung Malakai:  Erbfeindschaft
 Diverse Äxte  Kampferprobt
 Malakai’s Zwergenbündelmuskete  Letzter Hieb
 Meister der Axtsalve
Ausrüstung Besatzung:  Slayer
 Diverse Äxte  Slayeräxte
* Ist Malakai Teil der Armee, so darf in
der Seltenen Auswahl ein
 Unerschütterlich Goblinschnitter weniger gewählt werden.

Meister der Axtsalve: Malakai und 2 weitere Slayer bilden die Besatzung des Goblinschnitters, er darf die
Kriegsmaschine nicht verlassen. In jeder Schussphase kann Malakai entweder den Goblinschnitter oder seine
Zwergenbündelmuskete abfeuern; feuert er seine Zwergenbündelmuskete ab, kann einer der beiden Slayer den
Goblinschnitter abfeuern.

Malakai’s Zwergenbündelmuskete: Schusswaffe mit folgendem Profil:

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


24 Zoll 4 Rüstungsbrechend (1),
Mehrfachschüsse (3)

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dämonenslayer 3 7 3 5 5 3 5 4 10 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Sonderregeln: Optionen:


 Diverse Äxte  Dämonenslayer  Darf Runentattoos erhalten.......................................10 Punkte
 Drachenslayer  Darf Waffen- und Talismanrunen erhalten bis
 Entschlossen zu...........................................................................100 Punkten
 Erbfeindschaft  Darf Slayerfähigkeiten erhalten bis zu....................50 Punkten
 Kampferprobt
 Letzter Hieb
 Slayer
 Slayeräxte
 Slayerkult
 Unerschütterlich

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Drachenslayer 3 6 3 5 5 2 4 3 10 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Sonderregeln: Optionen:


 Diverse Äxte  Drachenslayer  Darf Runentattoos erhalten.......................................10 Punkte
 Entschlossen  Darf Waffen- und Talismanrunen erhalten bis
 Erbfeindschaft zu.............................................................................75 Punkten
 Kampferprobt  Darf Slayerfähigkeiten erhalten bis zu...................25 Punkten
 Letzter Hieb
 Slayer
 Slayeräxte
Ein Drachenslayer pro Armee darf
 Slayerkult
für +25 Punkte die Armeestandarte
 Unerschütterlich
tragen. Er darf Standartenrunen ohne
Punktelimit erhalten. Wenn sein
Budget dadurch nicht aufgebraucht
ist, darf er weitere
Runengegenstände erhalten.

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)

Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Optionen:


 Entschlossen  Werte eine beliebige Anzahl Slayer zu Riesenslayern
Ausrüstung:  Erbfeindschaft auf......................................................10 Punkte pro Modell
 Diverse Äxte  Kampferprobt - Jeder Riesenslayer darf Waffenrunen erhalten bis
 Letzter Hieb zu.....................................................................25 Punkten
 Slayer  Werte einen Slayer zum Musiker auf...................10 Punkte
 Slayeräxte  Werte einen Slayer zum Standartenträger auf......10 Punkte
 Slayerkult - Der Standartenträger darf Standartenrunen erhalten bis
 Unerschütterlich zu.....................................................................50 Punkten

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Trolljäger 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Chimärenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)

Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Optionen:


 Entschlossen  Werte eine beliebige Anzahl Trolljäger zu
Ausrüstung:  Erbfeindschaft Chimärenslayern auf.........................10 Punkte pro Modell
 Diverse Äxte  Kampferprobt - Jeder Chimärenslayern darf Waffenrunen erhalten bis
 Wurfäxte  Letzter Hieb zu.....................................................................25 Punkten
 Slayer  Werte einen Trolljäger zum Musiker auf.............10 Punkte
 Slayeräxte  Werte einen Trolljäger zum Standartenträger
 Slayerkult auf.........................................................................10 Punkte
 Kundschafter - Der Standartenträger darf Standartenrunen erhalten bis
 Plänkler zu.....................................................................50 Punkten
 Vorhut
 Unerschütterlich

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Riesenslayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 3 2 10 (Base 20x20)

Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Optionen:


 Entschlossen  Werte eine beliebige Anzahl Slayer-Veteranen zu
Ausrüstung:  Erbfeindschaft Riesenslayer-Veteranen auf...............10 Punkte pro Modell
 Diverse Äxte  Kampferprobt - Jeder Riesenslayer-Veteran darf Waffenrunen erhalten
 Letzter Hieb bis zu...............................................................25 Punkten
 Runentattoos  Werte einen Slayer-Veteranen zum Musiker
 Slayer auf.........................................................................10 Punkte
 Slayeräxte  Werte einen Slayer-Veteranen zum Standartenträger
 Slayerkult auf.........................................................................10 Punkte
 Unerschütterlich - Der Standartenträger darf Standartenrunen erhalten bis
zu.....................................................................50 Punkten

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Berserker 3 5 3 5 4 2 2 2 10 Infanterie
Minotaurenslayer 3 5 3 5 4 2 3 3 10 (Base 20x20)

Einheitengröße: 1+ Sonderregeln: Optionen:


 Entschlossen  Werte eine beliebige Anzahl Berserker zu Minotauren-
Ausrüstung:  Erbfeindschaft Slayern auf.........................................10 Punkte pro Modell
 Diverse Äxte  Kampferprobt - Jeder Minotauren-Slayer darf Waffenrunen erhalten bis
 Letzter Hieb zu.....................................................................25 Punkten
Slayerfähigkeiten:  Slayer  Werte einen Berserker zum Musiker auf.............10 Punkte
 Wirbelnde Äxte  Slayeräxte  Werte einen Berserker zum Standartenträger
 Slayerkult auf.........................................................................10 Punkte
 Aufpralltreffer (W3) - Der Standartenträger darf Standartenrunen erhalten bis
 Unerschütterlich zu.....................................................................50 Punkten

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Slayerpirat 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Krakenslayer 3 5 4 4 4 1 2 1 10 (Base 20x20)
Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 1 10

Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Optionen:


 Entschlossen  Werte eine beliebige Anzahl Slayerpiraten zum
Ausrüstung:  Erbfeindschaft Krakenslayer auf...............................10 Punkte pro Modell
 Zwergenpistolenpaar  Kampferprobt - Jeder Krakenslayer darf Waffenrunen erhalten bis
 Laden und Entern zu.....................................................................25 Punkten
 Letzter Hieb  Werte einen Slayerpiraten zu Long Drong
 Runenverzierte Pistolen auf.......................................................................54 Punkte*
 Slayer - Long Drong darf Waffen- und Talismanrunen erhalten
 Slayerkult bis zu...............................................................50 Punkten
 Unerschütterlich  Werte einen Slayerpiraten zum Musiker auf........10 Punkte
 Zwergischer Rum  Werte einen Slayerpiraten zum Standartenträger
auf.........................................................................10 Punkte
- Der Standartenträger darf Standartenrunen erhalten bis
zu.....................................................................50 Punkten
 Die gesamt Einheit darf die Sonderregel Überfall
erhalten..................................................1 Punkt pro Modell

*Nur eine Auswahl pro Armee

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - Kriegsmaschine
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 (kein Base)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Optionen:


 Axtsalve  Der Goblinschnitter darf Maschinenrunen
Besatzung: 3 Slayer  Entschlossen erhalten bis zu.....................................50 Punkten
 Erbfeindschaft
Ausrüstung Besatzung:  Kampferprobt
 Diverse Äxte  Letzter Hieb
 Slayer
 Slayeräxte
 Slayerkult
 Unerschütterlich

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B KG BF S W LP I A MW Typ B KG BF S W LP I A MW Typ
Ungrim Eisenfaust 3 9 4 5 6 3 5 4 10 Inf Berserker 3 5 3 5 4 2 2 2 10 Inf
Garagrim Eisenfaust 3 6 3 5 5 3 3 5 10 Inf - Minotaurenslayer 3 5 3 5 4 2 3 3 10 Inf
Malakai Makaisson 3 5 5 4 4 2 3 3 10 KrM
- Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - -
- Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 -
B KG BF S W LP I A MW Typ
Piratenslayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Krakenslayer 3 5 4 4 4 1 3 1 10 Inf
B KG BF S W LP I A MW Typ - Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 1 10 Inf
Dämonenslayer 3 7 3 5 5 3 5 4 10 Inf Goblinschnitter - - - - 7 3 - - - KrM
Drachenslayer 3 6 3 5 5 2 4 3 10 Inf - Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 -

B KG BF S W LP I A MW Typ
Slayer 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf
Trolljäger 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Inf
- Chimärenslayer 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf

Einheitentypen:
B KG BF S W LP I A MW Typ Inf=Infanterie, Bes=Bestie, Sch=Schwarm, Kav=Kavallerie, MoI=Monströse
Slayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Inf Infanterie, MoB=Monströse Bestie, MoK=Monströse Kavallerie,
- Riesenslayer-Veteran 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf Mon=Monster, StW=Streitwagen, KrM=Kriegsmaschine, Ein=Einzigartig

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