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Vermächtnis-Armeeliste
Dieses Dokument ermöglicht es dir, eine Armee der Chaoszwerge aus der Warhammer Fantasy
Battles-Reihe mit den Warhammer: the Old World Regeln zu spielen. Um den Inhalt dieses
Dokuments nutzen zu können, benötigst du eine Ausgabe des Warhammer: the Old World
Regelbuchs und Kriegerische Horden Buchs.
Die in diesem Dokument enthaltenen Regeln geben den Spielern die Möglichkeit, die
Warhammer: the Old World Regeln auszuprobieren, indem sie Modelle verwenden, die sie in
ihrer Sammlung haben. Sie sind nicht dafür gedacht in zukünftigen Warhammer: the Old World
Turnieren verwendet zu werden und werden seitens Games Workshop nicht aktualisiert.
© Copyright Games Workshop Limited 2024. Warhammer: the Old World, Citadel, Forge World, Games Workshop, GW,
Warhammer, das Warhammer-Logo mit dem "geflügelten Hammer" und alle damit verbundenen Logos, Illustrationen,
Bilder, Namen, Kreaturen, Rassen, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Charaktere und die unverwechselbaren Abbildungen davon
sind entweder ® oder TM und/oder ©
Games Workshop Limited, die auf der ganzen Welt unterschiedlich registriert sind.
Alle Rechte vorbehalten.
Dies ist ein fiktives Werk. Alle Charaktere und Ereignisse, die in diesem Download dargestellt werden, sind fiktiv und
jede Ähnlichkeit mit realen Personen oder Ereignissen ist rein zufällig.
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Chaoszwergen-Vermächtnis-Armeeliste
Diese Seite beschreibt die Großes-Heer-Zusammenstellungsliste für die Chaoszwerge. Dies ist die
Standard-Armeezusammenstellungsliste für diese Fraktion. Wenn du diese Armeezusammenstellungsliste
verwendest, um deine Aufmarschliste zu schreiben, steht dir die größte Vielfalt an Einheiten zur Auswahl,
um eine ausgewogene Streitmacht aufzustellen.
Diese Armeeliste ist dazu gedacht, zusammen mit den Abschnitten „Einheiten bilden“ und „Warhammer-Armeen“ des
Regelbuchs von Warhammer: The Old World verwendet zu werden. Auf den folgenden Seiten findest du die Profile und
Regeln für jedes der Modelle in deiner Armee. Diese Seiten liefern dir alle nötigen Informationen, um deine Sammlung
aus Modellen zu den Einheiten zu formen, die wiederum eine schlachtbereite Streitmacht darstellen werden.
Großes-Heer-Zusammenstellungsliste
Charaktermodelle Selten
Bis zu 50% des Punktwerts deiner Armee können ausgegeben Bis zu 25% des Punktwerts deiner Armee können
werden für: ausgegeben werden für:
●
0-1 Zaubererprophet oder infernaler Kastellan pro 1000 ●
0-1 Einheit Hobgoblin-Wolfsreiter pro ausgewähltem
Punkte Hobgoblinkhan
●
0-1 Stierzentauren Taur'ruk pro ausgewählter Einheit ●
0-1 Kriegsmaschinen der folgenden Auswahl pro 1000
Stierzentauren-Zerreißer Punkte
●
Dämonenschmiedzauberer, infernale Seneschalle und - Schreckensbeben-Mörser
Hobgoblinkhan -Todbringer (siehe Armeeliste Krieger des Chaos)
●
0-1 Schwarzork-Boss (siehe Armeeliste Stämme der Orks &
Goblins) Söldner
Bis zu 20% des Punktwerts deiner Armee können für
Kern Söldner ausgegeben werden.
Mindestens 25% des Punktwerts deiner Armee müssen
ausgegeben werden für: Verbündete
Bis zu 25% des Punktwerts deiner Armee können
●
1+ infernale Garde ausgegeben werden für ein einzelnes
●
Hobgoblin Halsabschneider Verbündetenkontingent aus:
●
0-1 Schwarzork-Mob (siehe Armeeliste Stämme der Orks &
Goblins) ●
Krieger des Chaos
Elite
Bis zu 50% des Punktwerts deiner Armee können ausgegeben
werden für:
●
infernale Eisengeschworene, Listige Git, K'daai
Armeestandartenträger
Feuergeborene und Stierzentauren-Zerreißer
Ein einzelner infernaler Seneschall deiner Armee kann
●
0-1 Eisendämon pro 1000 Punkte
für +25 Punkte zu deinem Armeestandartenträger
●
0-1 Kriegsmaschine der folgenden Auswahl pro 1000
aufgewertet werden. Zusätzlich zu den Punkten, die er
Punkte:
für gewöhnlich für magische Gegenstände ausgeben
- Todeskreischer-Raketenwerfer
kann, kann ein Armeestandartenträger eine einzelne
-Magmakanone
magische Standarte ohne Punktbegrenzung erwerben.
●
0-2 Hobgoblin-Speerschleuder pro 1000 Punkte
Zauberer des Hashut
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Zaubererprophet 3 5 4 4 5 3 2 3 10 195
Dämonenschmied-Zauberer 3 4 4 4 4 2 2 2 9 85
Magie: Ein Zaubererprophet ist ein Stufe 3 Zauberer. Ein Dämonenschmied-Zauberer ist ein Stufe 1
Zauberer. Jeder Zauberer des Hashut kennt Sprüche aus einer der folgenden Lehren der Magie:
● Dämonologie
●
Schwarze Magie
●
Elementarismus
Optionen:
●
Darf folgendes erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22)........................................................................................ +10 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22)................................................................................................................ +15 Punkte
- Blut des Hashut ( siehe Seite 22)........................................................................................ +20 Punkte pro Phiole
●
Ein Zaubererprophet kann:
- ein Zauberer der Stufe 4 sein ..................................................................................................................... +30 Punkte
- Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von…..................................................... 100 Punkten
- einen Unheilstaurus oder einen Großen Taurus reiten .............................................................. siehe Seite 12
- einen Lammasu reiten ............................................................................................................................. siehe Seite 13
●
Ein Dämonenschmied-Zauberer kann:
- ein Zauberer der Stufe 2 sein .................................................................................................................... +30 Punkte
- Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ….......................................................... 50 Punkten
- einen Großen Taurus reiten …............................................................................................................... siehe Seite 12
- einen Lammasu reiten …......................................................................................................................... siehe Seite 13
Infernaler Ingenieur
Unter den verachtenden Blicken ihrer Herren, sind die Geschützbesatzungen von Zharr-Naggrund unter
den besten Artilleristen der bekannten Welt.
Solange dieses Modell nicht flieht oder im Nahkampf gebunden ist, darf eine befreundete
Kriegsmaschine, die sich in dessen Kommandoreichweite befindet, einen Artillerie- oder einen
Abweichungswürfelwurf pro Runde wiederholen.
Zaubererfluch
Das Fleisch eines Zauberers des Hashut verhärtet und schwärzt sich im Laufe der Zeit und wird letztlich zu
Stein.
Wenn dieses Modell einen Kontrollverlust erleidet, muss es sofort einen Widerstandstest ablegen.
Schlägt der Test fehl verliert es einen einzelnen Lebenspunkt und erhält +1 Widerstand, anstatt auf der
Kontrollverlusttabelle zu würfeln. Wenn der Test gelingt, wird normal auf der Kontrollverlusttabelle
gewürfelt.
Kommandanten der Infernalen Garde
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Optionen:
●
Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22) ......................................................................................... +10 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte
●
Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Feuerglefe (siehe Seite 22) …....................................................................................................................... +10 Punkte
- Hagelschuss-Donnerbüchse (siehe Seite 22) ….................................................................................... +10 Punkte
●
Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +5 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................. +10 Punkte
● Kann einen Schild erhalten …........................................................................................................................... +2 Punkte
●
Ein Infernaler Kastellan kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von .. 100 Punkten
●
Ein Infernaler Seneschall kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von .. 50 Punkten
Stierzentauren Taur'ruk
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Taur'ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 145
Optionen:
●
Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22) ......................................................................................... +10 Punkte
- zusätzliche Handwaffe ..................................................................................................................................... +3 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte
●
Kann einen Schild erhalten …........................................................................................................................... +3 Punkte
●
Kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ..................................................... 75 Punkten
Hobgoblinkhan 4 5 4 4 4 2 5 3 7 45
Optionen:
●
Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- zusätzliche Handwaffe ..................................................................................................................................... +3 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte
. Kavalleriespeer …................................................................................................................................................ +2 Punkte
●
Kann Wurfwaffen mit Kurzbogen ersetzen …............................................................................................. +2 Punkte
● Kann folgendes erhalten:
- Schild ....................................................................................................................................................................... +2 Punkte
- Leichte Rüstung …............................................................................................................................................... +3 Punkte
● Kann einen Riesenwolf reiten ….................................................................................................................... +10 Punkte
●
Kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ..................................................... 50 Punkten
Sonderregeln: Hinterhalt, Ausweichen, Gesindel, Kriegerschar
Riesenwolf
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Hobgoblinkhan 9 3 - 3 - 2 5 1 - +10
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Infernaler Eisengeschworener 3 5 3 4 4 1 2 2 9 19
Aufseher 3 5 3 4 4 1 2 3 9 +7
Optionen:
●
Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +2 Punkte pro Modell
- Hellebarden …................................................................................................................................. +1 Punkt pro Modell
●
Die gesamte Einheit kann Schilde erhalten …........................................................................ +1 Punkt pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Aufseher (Champion) aufwerten ................................................ +7 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +5 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +5 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben im Wert von bis zu …............................................................... 100 Punkte
●
Ein Aufseher kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +3 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................... +6 Punkte
●
Ein Aufseher darf Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ............................. 25 Punkten
Panik unterdrücken
Infernale Eisengeschworene sind die schwarzgerüsteten Wächter von Zharr-Naggrund. Die bloße
Anwesenheit dieser unbamherzigen Aufseher ist ausreichend um die Nerven der feigen Wehrpflichtigen zu
beruhigen.
Solange diese Einheit nicht flieht, darf jede Einheit innerhalb von 6“ und mit der Gesindel Sonderregel
misslungene Paniktests wiederholen.
Infernale Garde
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Infernaler Gardist 3 4 3 4 4 1 2 1 9 11
Todesmaske 3 4 3 4 4 1 2 2 9 +6
Optionen:
●
Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +2 Punkte pro Modell
- Feuerglefen (siehe Seite 22) ................................................................................................ +4 Punkte pro Modell
- Hagelschuss-Donnerbüchsen (siehe Seite 22) …............................................................. +5 Punkte pro Modell
●
Die gesamteEinheit kann Schilde erhalten …......................................................................... +1 Punkt pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einer Todesmaske (Champion) aufwerten ........................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben bis zu einer Summe von …........................................................ 50 Punkte
● Eine Todesmaske kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +3 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................... +6 Punkte
●
Ein Aufseher darf Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ............................. 25 Punkten
●
0-1 Einheiten pro 1000 Punkte können:
- die Sonderregel Gut ausgebildet haben …............................................................................. +1 Punkt pro Modell
- die Sonderregel Schwarzscherben-Rüstung haben ........................................................... +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln: Geschlossene Ränge, Abteilung, Hauptregiment, Resolut, Schildwall, Unnachgiebig
K'daai Feuergeborene
B KG BF S W LP I A MW Punkte
K'daai Feuergeborener 6 4 2 5 4 2 4 3 7 41
Seelenverbrenner 6 4 2 5 4 2 4 4 8 +7
Optionen:
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Seelenverbrenner(Champion) aufwerten …........................... +7 Punkte pro Einheit
●
Ein Seelenverbrenner kann:
- Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von …................................... +7 Punkte pro Einheit
Sonderregeln: Lodernder Körper, Geschlossene Ränge, Verzauberte Waffen, Angst,
Flammenattacken, Immun gegen Psychologie, Regeneration (5+), Unerschütterlich,
Instabil, Warpgezücht
Hobgoblin Halsabschneider
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Halsabschneider 4 3 3 3 3 1 3 1 4 3
Boss 4 3 3 3 3 1 3 2 5 +7
Optionen:
●
Die gesamte Einheit kann Schilde gegen Kurzbögen ersetzen …......................................................... kostenlos
●
Die gesamte Einheit kann Leichte Rüstung erhalten …...................................................... +1 Punkt pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Boss (Champion) aufwerten ........................................................ +7 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +5 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +5 Punkte pro Einheit
Listige Gits
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Listiger Git 4 4 4 3 3 1 4 1 5 6
Mörderboss 4 4 4 3 3 1 4 2 5 +6
Optionen:
● Die gesamte Einheit kann Leichte Rüstung erhalten …...................................................... +1 Punkt pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Mörderboss (Champion) aufwerten ......................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
Hobgoblin Wolfsreiter - 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Boss - 3 4 3 3 1 3 2 6 +8
Riesenwolf 9 3 - 3 - - 3 1 - -
Optionen:
●
Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Kavalleriespeere .................................................................................................................................................. kostenlos
- Kurzbögen ….................................................................................................................................... +1 Punkt pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Boss (Champion) aufwerten ........................................................ +8 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
●
0-1 Einheiten pro 1000 können:
- die Sonderregel Vorgetäuschte Flucht haben …................................................................ +2 Punkte pro Modell
- die Sonderregel Reservebewegung haben …........................................................................ +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln: Hinterhalt, Ausweichen, Wendige Kavallerie, Schießen und Verschwinden,
Offene Ränge, Plänkler, Schnelle Bewegung
Stierzentauren Zerreißer
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Stierzentauren Zerreißer 7 4 2 4 5 3 3 2 8 56
Stierzentauren Ba'hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 +6
Optionen:
●
Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +4 Punkte pro Modell
- Schilde …......................................................................................................................................... +3 Punkte pro Modell
●
Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Ba'hal (Champion) aufwerten ..................................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ….................................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben im Wert von bis zu ….................................................................. 50 Punkte
●
Ein Ba'hal kann Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von …............................. 25 Punkte
Eisendämon 5 - - 8 7 7 - - - 275
Chaoszwergenbesatzung (x3) - 4 4 3 - - 2 - 9 -
Optionen:
●
Kann die Sonderregel Höllengebunden haben …..................................................................................... +35 Punkte
●
Kann Dampfkanonade gegen einen Schädelknacker (siehe Seite 11) …....................................... +10 Punkte
Wagenschlepper
Ein Eisendämon ist eine dampfbetriebene Zugmaschine von unglaublicher Kraft, die enorme Gewichte
hinter ihrer gewaltigen Masse ziehen kann.
Während der Bewegungsphase, können sich bis zu zwei befreundete Kriegsmaschinen mit der
'Dampfwaggon' Aufwertung die sich komplett innerhalb des Rückenbereichs dieses Modells und
innerhalb von 8“ seiner Base befindet, mit diesem Modell bewegen. Diese Kriegsmaschinen müssen ihre
Bewegung komplett innerhalb des Rückenbereichs dieses Modells und innerhalb von 8“ seiner Base
beenden. Solange sich dieses Modell nicht mit der Rumpelnde Zerstörung Sonderregel bewegt oder eine
Angriffsbewegung durchführt, zählen diese Kriegsmaschinen in diesem Zug nicht als bewegt.
Zermalmende Räder
Ein Eisendämon wiegt mehrere Tonnen und bewegt sich mittels riesiger Räder aus gespickter Bronze und
Eisen. Jeder Gegner der vor eine solche Maschine der Zerstörung fällt, wird umgehend in die Erde gedrückt.
Stampfattacken die von einem Eisendämon durchgeführt werden, haben die Rüstungsbrechend -2
Eigenschaft. Allerdings kann diese Regel nicht gegen Modelle des Truppentyps Behemoth durchführen –
diese sind einfach zu groß um unter die Räder eines Eisendämons zu geraten.
Zusätzlich, anders als andere Streitwägen, behandelt dieses Modell kleine lineare Hindernisse als
offenes Gelände, anstatt unpassierbarem Gelände.
Rumpelnde Zerstörung
Die infernalisch-befeuerten Maschinerien der Chaoszwerge sind mächtige, rauchende Kraftpakete, in der
Lage zu beachtlicher Geschwindigkeit, aber verflucht mit dem Temperament eines eingekerkerten Dämons.
Ein Eisendämon kann nicht marschieren. Stattdessen würfle einen W6 und addiere das Ergebnis zur
Bewegung des Modells. Falls hierbei allerdings eine natürliche 1 gewürfelt wird, ist irgendetwas tief in
der infernalischen Maschine schief gelaufen und macht sie unbeweglich. Der Eisendämon stoppt
augenblicklich und kann sich in diesem Zug nicht mehr bewegen.
Dampfkanonade
Betrieben durch den kanalisierten Druck des Ofens des Eisendämonen, ist eine Dampfkanonade eine
doppelläufige Orgelkanone die imstande ist, einen tödlichen Sturm glühend heißer Schrapnelle und
fluchbeladener Schüsse in die Reihen der Feinde zu feuern.
R S DS Sonderregeln
Beachte: Um mit einer Dampfkanonade zu schießen, folge dem normalen Ablauf der Schussphase.
Kanonade: Wenn du mit einer Dampfkanonade schießt, wirfst du zwei Artilleriewürfel, bevor du
Trefferwürfe ausführst. Die Anzahl der Schüsse entspricht der Summe beider Artilleriewürfel:
●
Wurde mit einem der Artilleriewürfel eine „Fehlfunktion“ gewürfelt, erleiden alle Schüsse die von
der Dampfkanonade abgeschossen werden einen Modifikator von -1 auf ihren Trefferwurf (anstatt
auf einer Fehlfunktionstabelle zu würfeln).
●
Wurde mit beiden Artilleriewürfeln eine „Fehlfunktion“ gewürfelt, werden keine Schüsse abgefeuert
und das Modell verliert einen einzelnen Lebenspunkt (anstatt auf einer Fehlfunktionstabelle zu
würfeln).
Nachdem die Anzahl der Schüsse bestimmt wurde, führst du wie gewöhnlich Trefferwürfe aus, wobei du
die Ballistische Fertigkeit der Besatzung verwendest und alle etwaigen Modifikatoren einbeziehst.
Schädelknacker
Ein Schädelknacker ist ein zischendes und knirschendes arkan-mechanisches Konglomerat aus
Eisenhämmern, Schlagmessern und brutalen Spitzhacken, der alles pulverisiert und zerfetzt, was das Pech
hat, vor die Maschinerie zu geraten.
Ein Eisendämon der mit einem Schädelknacker ausgerüstet ist, ersetzt die Sonderregel Aufpralltreffer
(W6+1) durch die Sonderregel Aufpralltreffer (2W6+2) und erhält die Sonderregel Rüstungsfluch (1).
Die großen Taurusse
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Beachte: Ein Charakter der auf einem Unheilstaurus reitet erhält +1 Widerstand und +4 Lebenspunkte.
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Beachte: Ein Charakter der auf einem Unheilstaurus reitet erhält +4 Lebenspunkte.
Truppentyp: Kampfkoloss
Basegröße: 60 x 100 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Trampelnde Hufe (siehe unten) und Spießhörner (siehe unten)
Sonderregeln:
●
Unheilstaurus: Lodernder Körper, Aus Feuer geboren, Geschlossene Ränge, Fliegen (9),
Rasender Angriff, Großes Ziel, Stampfattacken (W3+1), Schnelle Bewegung,
Entsetzen
●
Großer Taurus: Lodernder Körper, Aus Feuer geboren, Geschlossene Ränge, Fliegen (9),
Rasender Angriff, Großes Ziel, Stampfattacken (W3), Schnelle Bewegung, Entsetzen
Optionen
Die großen Taurusse sind die lebenden Verkörperungen von Hashuts feurigem Zorn, Kreaturen, geboren
aus der intensiven Hitze und dem Druck, wie man sie nur im Herzen eines Vulkans findet.
Ein Unheiltaurus oder Großer Taurus hat einen 3+ Rettungswurf gegen Verwundungen die durch
Attacken mit der Sonderregel Flammenattacken verursacht wurden.
R S DS Sonderregeln
Trampelnde Hufe Nahkampf S -1 Flammenattacken
R S DS Sonderregeln
Spießhörner Nahkampf S+1 -3 Flammenattacken, Schlägt zuerst zu
Beachte: Im Nahkampf kann dieses Modell eine seiner Attacken jede Runde mit dieser Waffe ausführen.
Charakterreittier: Ein Unheilstaurus oder Großer Taurus kann nur als Reittier für einen Charakter in
deiner Armee enthalten sein. Seine Punkte werden auf die seines Reiters gerechnet.
Lammasu
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Optionen:
●
Kann einen Keulenschwanz erhalten (siehe unten) …......................................................................... +10 Punkte
●
Kann Hexerische Ausdünstung erhalten (siehe unten) …................................................................... +15 Punkte
Sonderregeln: Rüstungsfluch (2), Geschlossene Ränge, Fliegen (9), Rasender Angriff, Großes Ziel,
Magieresistenz (-3), Magisches Miasma, Stampfattacken (W3), Schnelle Bewegung,
Entsetzen
Magisches Miasma
Magische schwarze Wolken umhüllen den Lammasu, schützen ihn vor Zaubern und verderben die
magischen Waffen seiner Feinde und bewahren es so davor, mit voller Wucht getroffen zu werden.
Jedes gegnerische Modell das, während der Nahkampfphase, mit einer magischen Waffe einen Charakter
attackiert, welcher einen Lammasu reitet, zählt als wäre es stattdessen mit einer normalen Handwaffe
bewaffnet.
R S DS Sonderregeln
Keulenschwanz Nahkampf S+1 -2 -
Beachte: Ein Lammasu kann jede Runde eine zusätzliche Attacke mit dieser Waffe ausführen.
R S DS Sonderregeln
Hexerische Ausdünstung Nahkampf 4 -2 Atemwaffe, Magische Attacken
Charakterreittier: Ein Lammasu kann nur als Reittier für einen Charakter in deiner Armee enthalten
sein. Seine Punkte werden auf die seines Reiters gerechnet.
Todeskreischer-Raketenwerfer
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Todeskreischer-
- - - - 6 3 - - - 120
Raketenwerfer
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -
Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 75 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Abrissraketen (siehe unten), Infernale Brandsätze (siehe unten), Handwaffen und
Schwere Rüstungen
Optionen:
●
Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte
●
Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte
R S DS Sonderregeln
Rüstungsfluch (1), Bombardement, Unhandlich,
Abrissraketen 12-48“ 3 (6) - (-3) Bewegen oder Schießen, Multiple
Lebenspunktverluste (W6)
Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 3“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Die Sonderregel
Multiple Lebenspunktverluste (W6) betrifft nur ein einzelnes Modell, dessen Base unter dem Mittelloch
der Explosivschable liegt.
R S DS Sonderregeln
Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 5“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Jede Einheit die einen
oder mehrere nicht verhinderte Lebenspunktverluste durch diese Waffe erleidet muss einen Paniktest
ablegen, so als hätte sie schwere Verluste erlitten.
Schreckensbeben-Mörser
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Todeskreischer-
- - - - 7 4 - - - 165
Raketenwerfer
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -
Ogerlader - 3 - 4 - (+2) 2 (+2) - +20
Beachte: Die Besatzung eines Schreckensbeben-Mörsers mit einem Ogerlader erhält +2 Lebenspunkte und
+2 Attacken, das Kampfgeschick, die Stärke und Initiative wie oben aufgelistet.
Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: N/A
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Schreckensbeben-Mörser (siehe unten), Handwaffen und SchwereRüstungen
Optionen:
●
Kann einen Ogerlader erhalten …................................................................................................................. +20 Punkte
●
Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte
●
Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte
R S DS Sonderregeln
Bombardement, Unhandlich, Bewegen oder
Abrissraketen 12-72“ 3 (6) - (-3) Schießen, Multiple Lebenspunktverluste (W6),
Beben, Langsames Nachladen
Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 5“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Die Sonderregel
Multiple Lebenspunktverluste (W6) betrifft nur ein einzelnes Modell, dessen Base unter dem Mittelloch
der Explosivschable liegt.
Schreckensbeben-Mörser Sonderregeln
Beben: Bis zu deiner nächsten Unterphase „Beginn des Zuges“ erleidet jede Einheit (Freund und Feind)
die sich innerhalb von 2W6“ um das Mittelloch der Explosionsschablone befindet einen -1 Modifikator
auf ihre Eigenschaft Bewegung und kann die Sonderregel Schnelle Bewegung nicht nutzen.
Langsames Nachladen: Falls diese Waffe in deiner letzten Runde geschossen hat, ist sie in dieser
Runde möglicherweise nicht in der Lage zu schießen. Würfle einen W6 bevor du mit dieser Waffe
schießt. Bei einem Wurf von 1-2 ist der langsame und schwerfällige Ladevorgang noch nicht
abgeschlossen und die Waffe kann in dieser Runde nicht schießen. Falls der Schreckensbeben-Mörser
einen Ogerlader hat, wende einen +1 Modifikator auf diesen Wurf an.
Magmakanone
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Magmakanone - - - - 6 3 - - - 125
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -
Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 100 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Flammenwerfer, Handwaffen und Schwere Rüstungen
Optionen:
●
Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte
●
Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte
Hobgoblin-Speerschleuder
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Speerschleuder - - - - 4 3 - - - 45
Hobgoblinbesatzung 4 3 3 3 3 2 3 2 6 -
Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 50 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Speerschleuder, Handwaffen und Leichte Rüstungen
Sonderregeln: Gesindel, Plänkler
Magische Gegenstände
der Chaoszwerge
Die folgenden Seiten beschreiben Magische Gegenstände die einzigartig für Chaoszwerge sind.
Diese können von Modellen einer Chaoszwergenarmme gewählt werden, in der selben Weise wie
allgemeine Magische Gegenstände, wie im Warhammer: the Old World Regelbuch beschrieben.
Besonders häufige Magische Gegenstände: Jeder Magische Gegenstand welcher mit einem Stern (*)
markiert ist, zählt als besonders häufig, wie im Warhammer: the Old World Regelbuch beschrieben.
Magische Waffen
Schwarzer Hammer des Hashut.................................................................................60 Punkte
Dieser brennende, schwarzstielige Hammer trägt die gehörnte Rune des Hashut, Vater der Dunkelheit, und
wird seit Jahrhunderten von den Champions von Zharr-Naggrund in die Schlacht getragen.
R S DS Sonderregeln
Schwarzer Hammer (Todesstoß), Flammenattacken, Magische
Nahkampf S+2 -1
des Hashut Attacken, Multiple Lebenspunktverluste (W3)
Anmerkung: Gegen Modelle mit der Sonderregel Brennbar hat diese Waffe die Sonderregel Todesstoß.
Dunkelhammer.................................................................................................................50 Punkte
Diese mysteriöseWaffe unbekannter Herkunft schwelt mit einer dunklen Macht, die das Licht um sie herum
zu verschlingen scheint und die Wärme ihrer Opfer verzehrt, so dass sie als verdorrte Hüllen zurückbleiben.
R S DS Sonderregeln
Dunkelhammer Nahkampf S -2 Todesstoß, Magische Attacken
Anmerkung: Jedes feindliche Modell, das einen oder mehrere nicht verhinderte Lebenspunktverluste durch
den Dunkelhammer erleidet, muss sofort einen Stärketest durchführen. Falls dieser Test misslingt verliert
das feindliche Modell einen zusätzlichen Lebenspunkt.
Auf dieser Seite findest du eine vollständige Beschreibung für jede der Armeesonderregeln die von
Modellen einer Chaoszwergen-Armeeliste verwendet werden.
Ansturm Höllengebunden
Wenn Stierzentauren angreifen, erbebt der Boden und Obwohl ein Hauch des Dämonischen in alle Werke der
der Feind wird unter ihren Hufen zermalmt. Chaoszwerge einfließt, haben einige Kriegsmaschinen
höllische Wesenheiten in ihre Struktur gebunden, die
Aufpralltreffer die ein Modell mit dieser Sonderregel besessene Maschinen des Zorns und Verderbens
verursacht, haben einen Durchschlag von -2. erschaffen.
Ein Modell mit dieser Sonderregel hat einen 5+ Modelle mit dieser Sonderregel erleiden einen Abzug
Rettungswurf gegen Verwundungen durch Attacken mit von -1 auf alle Flucht- und Verfolgungswürfe (bis zu
der Sonderregel Flammenattacken. Zusätzlich kann ein einem Minimum von 1).
Zauberer mit dieser Regel Rüstung ohne Abzüge tragen.
Beachte: dieser Abzug gilt nicht für berittene
Charaktere.
Lodernder Körper
Das Fleisch dieser Kreatur brennt mit der Intensität eines
Hochofens und hüllt seine Gestalt in Wolken aus Verzauberte Waffen
schwarzem Rauch und brennender Glut. In den verdorbenen Öfen von Zharr-Naggrund werden
ohne Unterlass schwere, schwarze Waffen hergestellt,
Zu Beginn jeder Nahkampfphase erleidet jedes Modell beschrieben mit böse leuchtenden, düsteren Runen.
(Freund oder Feind) das sich in Basekontakt mit diesem
Modell befindet und dieses Sonderregel nicht hat, einen Eine Handwaffe die von einem Modell mit dieser
Treffer der Stärke 3 mit einem DS von -. Dieser Treffer Sonderregel getragen wird, hat die Sonderregel
hat die Sonderregel Flammenattacken. Magische Attacken und einen Durchschlag von -1.
Beachte, dass jede so verursachte Verwundung zum Beachte, dass diese Sonderregel nur bei einzelnen,
Nahkampfergebnis zählt. nichtmagischen Handwaffen zum Tragen kommt und
nicht das Reittier des Modells betrifft (falls es eines hat).
Falls das Modell zwei Handwaffen oder eine andere Art
von Waffe verwendet, kommt diese Sonderregel nicht
zum Tragen.
Lehre des Hashut
Die Chaoszwerge studieren das Schmiedehandwerk, die Waffenherstellung und die dunkle Magie
von Hashut selbst gleichermaßen. Mit Hilfe dieses verbotenen Wissens schmieden sie ihre
schrecklichen Waffen und stellen ihre arkanen Geräte her.
Ein Zauberer mit der Sonderregel Lehre des Hashut kann einen seiner zufällig ermittelten Zauber wie
üblich ablegen. Wenn er dies tut, kann er stattdessen entweder den Grundspruch seiner gewählten
Magielehre oder einen der unten aufgelisteten Sprüche wählen.