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CHAOSZWERGE

Vermächtnis-Armeeliste

Zur Verwendung mit den Warhammer: the Old World Regeln

Dieses Dokument ermöglicht es dir, eine Armee der Chaoszwerge aus der Warhammer Fantasy
Battles-Reihe mit den Warhammer: the Old World Regeln zu spielen. Um den Inhalt dieses
Dokuments nutzen zu können, benötigst du eine Ausgabe des Warhammer: the Old World
Regelbuchs und Kriegerische Horden Buchs.

Die in diesem Dokument enthaltenen Regeln geben den Spielern die Möglichkeit, die
Warhammer: the Old World Regeln auszuprobieren, indem sie Modelle verwenden, die sie in
ihrer Sammlung haben. Sie sind nicht dafür gedacht in zukünftigen Warhammer: the Old World
Turnieren verwendet zu werden und werden seitens Games Workshop nicht aktualisiert.

Diese Übersetzung ist ein Fanmade-Produkt.


Alle etwaigen Rechte sind Games Workshop vorenthalten.
Es besteht keine Gewähr auf Korrektheit der Übersetzung.
Version 1.1
Chaoszwerge
Die Chaoszwerge – die Dawi Zharr oder 'Uzkul-Dhrath-Zharr' wie sie sich selbst in ihrer
korrumpierten Sprache nennen, sind ein uraltes und böses Rasse. Es gibt eine Sage von einem
bedeutsamen und abgehärteten Volk, dessen Adel zu völliger Bosheit verdorben würde...

Dieses Dokument enthält die folgenden Informationen: Inhalte


Großes-Heer-Zusammenstellungsliste:
Die Standard-Zusammenstellungsliste für eine Chaoszwergen-Vermächtnis-Armeeliste ….......... 3
Armee der Chaoszwerge. Großes Heer-Zusammenstellungsliste ….............. 3
Profile …............................................................................. 4
Profile: Jedes verfügbare Modell für die Chaoszwerge Magische Gegenstände …......................................... 18
hat ein Profil. Hier findet ihr die Profilwerte der Modelle, Sonderregeln …............................................................ 21
deren Ausrüstung, die Punktkosten, Details zu Lehre des Hashut ….................................................... 22
einzigartigen
Waffen von Zharr-Naggrund …................................23
Sonderregeln und mehr.

Magische Gegenstände: So wie die allgemeinen


magischen Gegenstände im Warhammer: the Old World
Regelbuch, enthält diese Armeeliste ebenfalls mehrere
einzigartige, magische Gegenstände der Chaoszwerge.

Sonderregeln: Diese Sektion umfasst die einzigartigen


Sonderregeln der Chaoszwerge.

Die Lehre des …: Besondere Zaubersprüche in


Verbindung mit den Lehren der Magie aus dem
Warhammer: the Old World Regelbuch.

Waffen von Zharr-Naggrund: Dieser Abschnitt bietet


Regeln für die grausamen Waffen und Rüstungen aus dem
Arsenal der Chaoszwerge.

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Warhammer, das Warhammer-Logo mit dem "geflügelten Hammer" und alle damit verbundenen Logos, Illustrationen,
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Dies ist ein fiktives Werk. Alle Charaktere und Ereignisse, die in diesem Download dargestellt werden, sind fiktiv und
jede Ähnlichkeit mit realen Personen oder Ereignissen ist rein zufällig.

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Chaoszwergen-Vermächtnis-Armeeliste
Diese Seite beschreibt die Großes-Heer-Zusammenstellungsliste für die Chaoszwerge. Dies ist die
Standard-Armeezusammenstellungsliste für diese Fraktion. Wenn du diese Armeezusammenstellungsliste
verwendest, um deine Aufmarschliste zu schreiben, steht dir die größte Vielfalt an Einheiten zur Auswahl,
um eine ausgewogene Streitmacht aufzustellen.

Diese Armeeliste ist dazu gedacht, zusammen mit den Abschnitten „Einheiten bilden“ und „Warhammer-Armeen“ des
Regelbuchs von Warhammer: The Old World verwendet zu werden. Auf den folgenden Seiten findest du die Profile und
Regeln für jedes der Modelle in deiner Armee. Diese Seiten liefern dir alle nötigen Informationen, um deine Sammlung
aus Modellen zu den Einheiten zu formen, die wiederum eine schlachtbereite Streitmacht darstellen werden.

Großes-Heer-Zusammenstellungsliste
Charaktermodelle Selten
Bis zu 50% des Punktwerts deiner Armee können ausgegeben Bis zu 25% des Punktwerts deiner Armee können
werden für: ausgegeben werden für:


0-1 Zaubererprophet oder infernaler Kastellan pro 1000 ●
0-1 Einheit Hobgoblin-Wolfsreiter pro ausgewähltem
Punkte Hobgoblinkhan

0-1 Stierzentauren Taur'ruk pro ausgewählter Einheit ●
0-1 Kriegsmaschinen der folgenden Auswahl pro 1000
Stierzentauren-Zerreißer Punkte

Dämonenschmiedzauberer, infernale Seneschalle und - Schreckensbeben-Mörser
Hobgoblinkhan -Todbringer (siehe Armeeliste Krieger des Chaos)

0-1 Schwarzork-Boss (siehe Armeeliste Stämme der Orks &
Goblins) Söldner
Bis zu 20% des Punktwerts deiner Armee können für
Kern Söldner ausgegeben werden.
Mindestens 25% des Punktwerts deiner Armee müssen
ausgegeben werden für: Verbündete
Bis zu 25% des Punktwerts deiner Armee können

1+ infernale Garde ausgegeben werden für ein einzelnes

Hobgoblin Halsabschneider Verbündetenkontingent aus:

0-1 Schwarzork-Mob (siehe Armeeliste Stämme der Orks &
Goblins) ●
Krieger des Chaos

Elite
Bis zu 50% des Punktwerts deiner Armee können ausgegeben
werden für:


infernale Eisengeschworene, Listige Git, K'daai
Armeestandartenträger
Feuergeborene und Stierzentauren-Zerreißer
Ein einzelner infernaler Seneschall deiner Armee kann

0-1 Eisendämon pro 1000 Punkte
für +25 Punkte zu deinem Armeestandartenträger

0-1 Kriegsmaschine der folgenden Auswahl pro 1000
aufgewertet werden. Zusätzlich zu den Punkten, die er
Punkte:
für gewöhnlich für magische Gegenstände ausgeben
- Todeskreischer-Raketenwerfer
kann, kann ein Armeestandartenträger eine einzelne
-Magmakanone
magische Standarte ohne Punktbegrenzung erwerben.

0-2 Hobgoblin-Speerschleuder pro 1000 Punkte
Zauberer des Hashut

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Zaubererprophet 3 5 4 4 5 3 2 3 10 195
Dämonenschmied-Zauberer 3 4 4 4 4 2 2 2 9 85

Truppentyp: Reguläre Infanterie (Charakter)


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 1

Magie: Ein Zaubererprophet ist ein Stufe 3 Zauberer. Ein Dämonenschmied-Zauberer ist ein Stufe 1
Zauberer. Jeder Zauberer des Hashut kennt Sprüche aus einer der folgenden Lehren der Magie:
● Dämonologie

Schwarze Magie

Elementarismus

Ausrüstung: Handwaffe und Schwere Rüstung

Optionen:

Darf folgendes erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22)........................................................................................ +10 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22)................................................................................................................ +15 Punkte
- Blut des Hashut ( siehe Seite 22)........................................................................................ +20 Punkte pro Phiole

Ein Zaubererprophet kann:
- ein Zauberer der Stufe 4 sein ..................................................................................................................... +30 Punkte
- Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von…..................................................... 100 Punkten
- einen Unheilstaurus oder einen Großen Taurus reiten .............................................................. siehe Seite 12
- einen Lammasu reiten ............................................................................................................................. siehe Seite 13

Ein Dämonenschmied-Zauberer kann:
- ein Zauberer der Stufe 2 sein .................................................................................................................... +30 Punkte
- Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ….......................................................... 50 Punkten
- einen Großen Taurus reiten …............................................................................................................... siehe Seite 12
- einen Lammasu reiten …......................................................................................................................... siehe Seite 13

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Verzauberte Waffen, Infernaler Ingenieur,


Lehre des Hashut, Resolut, Zaubererfluch, Unnachgiebig

Infernaler Ingenieur
Unter den verachtenden Blicken ihrer Herren, sind die Geschützbesatzungen von Zharr-Naggrund unter
den besten Artilleristen der bekannten Welt.

Solange dieses Modell nicht flieht oder im Nahkampf gebunden ist, darf eine befreundete
Kriegsmaschine, die sich in dessen Kommandoreichweite befindet, einen Artillerie- oder einen
Abweichungswürfelwurf pro Runde wiederholen.

Zaubererfluch
Das Fleisch eines Zauberers des Hashut verhärtet und schwärzt sich im Laufe der Zeit und wird letztlich zu
Stein.

Wenn dieses Modell einen Kontrollverlust erleidet, muss es sofort einen Widerstandstest ablegen.
Schlägt der Test fehl verliert es einen einzelnen Lebenspunkt und erhält +1 Widerstand, anstatt auf der
Kontrollverlusttabelle zu würfeln. Wenn der Test gelingt, wird normal auf der Kontrollverlusttabelle
gewürfelt.
Kommandanten der Infernalen Garde

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Infernaler Kastellan 3 6 4 5 5 3 3 4 10 125


Infernaler Seneschall 3 5 4 4 5 2 2 3 9 60

Truppentyp: Schwere Infanterie (Charakter)


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Handwaffe und Schwere Rüstung

Optionen:

Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22) ......................................................................................... +10 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte

Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Feuerglefe (siehe Seite 22) …....................................................................................................................... +10 Punkte
- Hagelschuss-Donnerbüchse (siehe Seite 22) ….................................................................................... +10 Punkte

Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +5 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................. +10 Punkte
● Kann einen Schild erhalten …........................................................................................................................... +2 Punkte

Ein Infernaler Kastellan kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von .. 100 Punkten

Ein Infernaler Seneschall kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von .. 50 Punkten

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Verzauberte Waffen, Sammelruf,


Resolut, Unnachgiebig

Stierzentauren Taur'ruk
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Taur'ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 145

Truppentyp: Monströse Kavallerie (Charakter)


Basegröße: 50 x 75 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Handwaffe und Schwere Rüstung

Optionen:

Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Dunkelgeschmiedete Waffe (siehe Seite 22) ......................................................................................... +10 Punkte
- zusätzliche Handwaffe ..................................................................................................................................... +3 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte

Kann einen Schild erhalten …........................................................................................................................... +3 Punkte

Kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ..................................................... 75 Punkten

Sonderregeln: Rüstungsfluch (1), Zähe Haut (1), Schwarzscherben-Rüstung, Verzauberte Waffen,


Angst, Erster Angriff, Aufpralltreffer (W3+1), Einzelgänger, Ansturm, Unnachgiebig,
Schnelle Bewegung
Hobgoblinkhan
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Hobgoblinkhan 4 5 4 4 4 2 5 3 7 45

Truppentyp: Reguläre Infanterie (Charakter)


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Handwaffe und Wurfwaffen

Optionen:

Kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- zusätzliche Handwaffe ..................................................................................................................................... +3 Punkte
- Zweihandwaffe …................................................................................................................................................ +4 Punkte
. Kavalleriespeer …................................................................................................................................................ +2 Punkte

Kann Wurfwaffen mit Kurzbogen ersetzen …............................................................................................. +2 Punkte
● Kann folgendes erhalten:
- Schild ....................................................................................................................................................................... +2 Punkte
- Leichte Rüstung …............................................................................................................................................... +3 Punkte
● Kann einen Riesenwolf reiten ….................................................................................................................... +10 Punkte

Kann Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ..................................................... 50 Punkten
Sonderregeln: Hinterhalt, Ausweichen, Gesindel, Kriegerschar

Riesenwolf

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Hobgoblinkhan 9 3 - 3 - 2 5 1 - +10

Truppentyp: Leichte Kavallerie


Basegröße: 25 x 50 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Klauen und Reißzähne (zählt als Handwaffe)
Sonderregeln: Wendige Kavallerie, Schießen und Verschwinden, Schnelle Bewegung
Infernale Eisengeschworene

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Infernaler Eisengeschworener 3 5 3 4 4 1 2 2 9 19
Aufseher 3 5 3 4 4 1 2 3 9 +7

Truppentyp: Schwere Infanterie


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffen und Plattenrüstungen

Optionen:

Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +2 Punkte pro Modell
- Hellebarden …................................................................................................................................. +1 Punkt pro Modell

Die gesamte Einheit kann Schilde erhalten …........................................................................ +1 Punkt pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Aufseher (Champion) aufwerten ................................................ +7 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +5 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +5 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben im Wert von bis zu …............................................................... 100 Punkte

Ein Aufseher kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +3 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................... +6 Punkte

Ein Aufseher darf Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ............................. 25 Punkten

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Geschlossene Ränge, Gut ausgebildet,


Verzauberte Waffen, Panik unterdrücken, Hauptregiment, Resolut, Schildwall,
Unnachgiebig, Veteranen

Panik unterdrücken
Infernale Eisengeschworene sind die schwarzgerüsteten Wächter von Zharr-Naggrund. Die bloße
Anwesenheit dieser unbamherzigen Aufseher ist ausreichend um die Nerven der feigen Wehrpflichtigen zu
beruhigen.

Solange diese Einheit nicht flieht, darf jede Einheit innerhalb von 6“ und mit der Gesindel Sonderregel
misslungene Paniktests wiederholen.
Infernale Garde
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Infernaler Gardist 3 4 3 4 4 1 2 1 9 11
Todesmaske 3 4 3 4 4 1 2 2 9 +6

Truppentyp: Schwere Infanterie


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffen und Schwere Rüstungen

Optionen:

Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +2 Punkte pro Modell
- Feuerglefen (siehe Seite 22) ................................................................................................ +4 Punkte pro Modell
- Hagelschuss-Donnerbüchsen (siehe Seite 22) …............................................................. +5 Punkte pro Modell

Die gesamteEinheit kann Schilde erhalten …......................................................................... +1 Punkt pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einer Todesmaske (Champion) aufwerten ........................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben bis zu einer Summe von …........................................................ 50 Punkte
● Eine Todesmaske kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Pistole …................................................................................................................................................................. +3 Punkte
- Naphtabomben (siehe Seite 22) …............................................................................................................... +6 Punkte

Ein Aufseher darf Magische Gegenstände erhalten bis zu einer Summe von ............................. 25 Punkten

0-1 Einheiten pro 1000 Punkte können:
- die Sonderregel Gut ausgebildet haben …............................................................................. +1 Punkt pro Modell
- die Sonderregel Schwarzscherben-Rüstung haben ........................................................... +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln: Geschlossene Ränge, Abteilung, Hauptregiment, Resolut, Schildwall, Unnachgiebig

K'daai Feuergeborene
B KG BF S W LP I A MW Punkte

K'daai Feuergeborener 6 4 2 5 4 2 4 3 7 41
Seelenverbrenner 6 4 2 5 4 2 4 4 8 +7

Truppentyp: Monströse Infanterie


Basegröße: 40 x 40 mm
Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Zorn und Höllenfeuer (zählt als Handwaffen)

Optionen:

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Seelenverbrenner(Champion) aufwerten …........................... +7 Punkte pro Einheit

Ein Seelenverbrenner kann:
- Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von …................................... +7 Punkte pro Einheit
Sonderregeln: Lodernder Körper, Geschlossene Ränge, Verzauberte Waffen, Angst,
Flammenattacken, Immun gegen Psychologie, Regeneration (5+), Unerschütterlich,
Instabil, Warpgezücht
Hobgoblin Halsabschneider
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Halsabschneider 4 3 3 3 3 1 3 1 4 3
Boss 4 3 3 3 3 1 3 2 5 +7

Truppentyp: Reguläre Infanterie


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffen und Schilde

Optionen:

Die gesamte Einheit kann Schilde gegen Kurzbögen ersetzen …......................................................... kostenlos

Die gesamte Einheit kann Leichte Rüstung erhalten …...................................................... +1 Punkt pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Boss (Champion) aufwerten ........................................................ +7 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +5 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +5 Punkte pro Einheit

Sonderregeln: Hinterhalt, Geschlossene Ränge, Horde, Gesindel, Kriegerschar

Listige Gits
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Listiger Git 4 4 4 3 3 1 4 1 5 6
Mörderboss 4 4 4 3 3 1 4 2 5 +6

Truppentyp: Reguläre Infanterie


Basegröße: 25 x 25 mm
Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Zusätzliche Handwaffen und Wurfwaffen

Optionen:
● Die gesamte Einheit kann Leichte Rüstung erhalten …...................................................... +1 Punkt pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Mörderboss (Champion) aufwerten ......................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit

Sonderregeln: Überfall, Hinterhalt, Ausweichen, Gesindel, Durch Deckung bewegen, Plänkler


Hobgoblin Wolfsreiter
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Hobgoblin Wolfsreiter - 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Boss - 3 4 3 3 1 3 2 6 +8
Riesenwolf 9 3 - 3 - - 3 1 - -

Truppentyp: Leichte Kavallerie


Basegröße: 25 x 50 mm
Einheitengröße: 5+
Ausrüstung:

Hobgoblin Wolfsreiter:Handwaffen, Leichte Rüstungen und Schilde

Riesenwolf: Klauen und Reißzähne (zählt als Handwaffen)

Optionen:

Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Kavalleriespeere .................................................................................................................................................. kostenlos
- Kurzbögen ….................................................................................................................................... +1 Punkt pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Boss (Champion) aufwerten ........................................................ +8 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ........................................................ +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit

0-1 Einheiten pro 1000 können:
- die Sonderregel Vorgetäuschte Flucht haben …................................................................ +2 Punkte pro Modell
- die Sonderregel Reservebewegung haben …........................................................................ +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln: Hinterhalt, Ausweichen, Wendige Kavallerie, Schießen und Verschwinden,
Offene Ränge, Plänkler, Schnelle Bewegung

Stierzentauren Zerreißer
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Stierzentauren Zerreißer 7 4 2 4 5 3 3 2 8 56
Stierzentauren Ba'hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 +6

Truppentyp: Monströse Kavallerie


Basegröße: 50 x 75 mm
Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Handwaffen und Leichte Rüstungen

Optionen:

Die gesamte Einheit kann eine der folgenden Optionen erhalten:
- Zweihandwaffen …....................................................................................................................... +4 Punkte pro Modell
- Schilde …......................................................................................................................................... +3 Punkte pro Modell

Jede Einheit kann:
- ein Modell zu einem Ba'hal (Champion) aufwerten ..................................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Standartenträger aufwerten ….................................................... +6 Punkte pro Einheit
- ein Modell zu einem Musiker aufwerten ........................................................................... +6 Punkte pro Einheit
- eine Magische Standarte erwerben im Wert von bis zu ….................................................................. 50 Punkte

Ein Ba'hal kann Magische Gegenstände erwerben bis zu einer Summe von …............................. 25 Punkte

Sonderregeln: Zähe Haut (1), Schwarzscherben-Rüstung, Geschlossene Ränge,


Verzauberte Waffen, Angst, Erster Angriff, Aufpralltreffer (W3), Einzelgänger,
Ansturm, Unnachgiebig, Schnelle Bewegung
Eisendämon
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Eisendämon 5 - - 8 7 7 - - - 275
Chaoszwergenbesatzung (x3) - 4 4 3 - - 2 - 9 -

Truppentyp: Schwerer Streitwagen


Basegröße: 60 x 100 mm
Einheitengröße: 1
Rüstungswurf: 3+
Ausrüstung:

Eisendämon: Dampfkanonade (siehe Seite 11)

Chaoszwergenbesatzung: Handwaffen

Optionen:

Kann die Sonderregel Höllengebunden haben …..................................................................................... +35 Punkte

Kann Dampfkanonade gegen einen Schädelknacker (siehe Seite 11) …....................................... +10 Punkte

Sonderregeln: Wagenschlepper, Geschlossene Ränge, Angst, Zermalmende Räder,


Immun gegen Psychologie, Aufpralltreffer (W6+1), Großes Ziel,
Rumpelnde Zerstörung, Stampfattacken (D3+1), Unerschütterlich

Wagenschlepper
Ein Eisendämon ist eine dampfbetriebene Zugmaschine von unglaublicher Kraft, die enorme Gewichte
hinter ihrer gewaltigen Masse ziehen kann.

Während der Bewegungsphase, können sich bis zu zwei befreundete Kriegsmaschinen mit der
'Dampfwaggon' Aufwertung die sich komplett innerhalb des Rückenbereichs dieses Modells und
innerhalb von 8“ seiner Base befindet, mit diesem Modell bewegen. Diese Kriegsmaschinen müssen ihre
Bewegung komplett innerhalb des Rückenbereichs dieses Modells und innerhalb von 8“ seiner Base
beenden. Solange sich dieses Modell nicht mit der Rumpelnde Zerstörung Sonderregel bewegt oder eine
Angriffsbewegung durchführt, zählen diese Kriegsmaschinen in diesem Zug nicht als bewegt.

Zermalmende Räder
Ein Eisendämon wiegt mehrere Tonnen und bewegt sich mittels riesiger Räder aus gespickter Bronze und
Eisen. Jeder Gegner der vor eine solche Maschine der Zerstörung fällt, wird umgehend in die Erde gedrückt.

Stampfattacken die von einem Eisendämon durchgeführt werden, haben die Rüstungsbrechend -2
Eigenschaft. Allerdings kann diese Regel nicht gegen Modelle des Truppentyps Behemoth durchführen –
diese sind einfach zu groß um unter die Räder eines Eisendämons zu geraten.

Zusätzlich, anders als andere Streitwägen, behandelt dieses Modell kleine lineare Hindernisse als
offenes Gelände, anstatt unpassierbarem Gelände.
Rumpelnde Zerstörung
Die infernalisch-befeuerten Maschinerien der Chaoszwerge sind mächtige, rauchende Kraftpakete, in der
Lage zu beachtlicher Geschwindigkeit, aber verflucht mit dem Temperament eines eingekerkerten Dämons.

Ein Eisendämon kann nicht marschieren. Stattdessen würfle einen W6 und addiere das Ergebnis zur
Bewegung des Modells. Falls hierbei allerdings eine natürliche 1 gewürfelt wird, ist irgendetwas tief in
der infernalischen Maschine schief gelaufen und macht sie unbeweglich. Der Eisendämon stoppt
augenblicklich und kann sich in diesem Zug nicht mehr bewegen.

Dampfkanonade
Betrieben durch den kanalisierten Druck des Ofens des Eisendämonen, ist eine Dampfkanonade eine
doppelläufige Orgelkanone die imstande ist, einen tödlichen Sturm glühend heißer Schrapnelle und
fluchbeladener Schüsse in die Reihen der Feinde zu feuern.

R S DS Sonderregeln

Dampfkanonade 5 - - Rüstungsfluch (1), Kanonade, Unhandlich

Beachte: Um mit einer Dampfkanonade zu schießen, folge dem normalen Ablauf der Schussphase.

Kanonade: Wenn du mit einer Dampfkanonade schießt, wirfst du zwei Artilleriewürfel, bevor du
Trefferwürfe ausführst. Die Anzahl der Schüsse entspricht der Summe beider Artilleriewürfel:


Wurde mit einem der Artilleriewürfel eine „Fehlfunktion“ gewürfelt, erleiden alle Schüsse die von
der Dampfkanonade abgeschossen werden einen Modifikator von -1 auf ihren Trefferwurf (anstatt
auf einer Fehlfunktionstabelle zu würfeln).

Wurde mit beiden Artilleriewürfeln eine „Fehlfunktion“ gewürfelt, werden keine Schüsse abgefeuert
und das Modell verliert einen einzelnen Lebenspunkt (anstatt auf einer Fehlfunktionstabelle zu
würfeln).

Nachdem die Anzahl der Schüsse bestimmt wurde, führst du wie gewöhnlich Trefferwürfe aus, wobei du
die Ballistische Fertigkeit der Besatzung verwendest und alle etwaigen Modifikatoren einbeziehst.

Schädelknacker
Ein Schädelknacker ist ein zischendes und knirschendes arkan-mechanisches Konglomerat aus
Eisenhämmern, Schlagmessern und brutalen Spitzhacken, der alles pulverisiert und zerfetzt, was das Pech
hat, vor die Maschinerie zu geraten.

Ein Eisendämon der mit einem Schädelknacker ausgerüstet ist, ersetzt die Sonderregel Aufpralltreffer
(W6+1) durch die Sonderregel Aufpralltreffer (2W6+2) und erhält die Sonderregel Rüstungsfluch (1).
Die großen Taurusse

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Unheilstaurus 6 5 - 6 (+1) (+4) 3 4 - +160

Beachte: Ein Charakter der auf einem Unheilstaurus reitet erhält +1 Widerstand und +4 Lebenspunkte.

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Unheilstaurus 6 5 - 5 - (+4) 3 3 - +120

Beachte: Ein Charakter der auf einem Unheilstaurus reitet erhält +4 Lebenspunkte.

Truppentyp: Kampfkoloss
Basegröße: 60 x 100 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Trampelnde Hufe (siehe unten) und Spießhörner (siehe unten)
Sonderregeln:

Unheilstaurus: Lodernder Körper, Aus Feuer geboren, Geschlossene Ränge, Fliegen (9),
Rasender Angriff, Großes Ziel, Stampfattacken (W3+1), Schnelle Bewegung,
Entsetzen

Großer Taurus: Lodernder Körper, Aus Feuer geboren, Geschlossene Ränge, Fliegen (9),
Rasender Angriff, Großes Ziel, Stampfattacken (W3), Schnelle Bewegung, Entsetzen

Optionen
Die großen Taurusse sind die lebenden Verkörperungen von Hashuts feurigem Zorn, Kreaturen, geboren
aus der intensiven Hitze und dem Druck, wie man sie nur im Herzen eines Vulkans findet.

Ein Unheiltaurus oder Großer Taurus hat einen 3+ Rettungswurf gegen Verwundungen die durch
Attacken mit der Sonderregel Flammenattacken verursacht wurden.

R S DS Sonderregeln
Trampelnde Hufe Nahkampf S -1 Flammenattacken

R S DS Sonderregeln
Spießhörner Nahkampf S+1 -3 Flammenattacken, Schlägt zuerst zu

Beachte: Im Nahkampf kann dieses Modell eine seiner Attacken jede Runde mit dieser Waffe ausführen.

Charakterreittier: Ein Unheilstaurus oder Großer Taurus kann nur als Reittier für einen Charakter in
deiner Armee enthalten sein. Seine Punkte werden auf die seines Reiters gerechnet.
Lammasu
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Lammasu 6 4 - 5 - (+3) 2 2 - +95


Beachte: Ein Charakter der auf einem Lammasu reitet erhält und +3 Lebenspunkte.

Truppentyp: Monströse Kreatur


Basegröße: 50 x 75 mm
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Klauen und Reißzähne (zählen als Handwaffe)

Optionen:

Kann einen Keulenschwanz erhalten (siehe unten) …......................................................................... +10 Punkte

Kann Hexerische Ausdünstung erhalten (siehe unten) …................................................................... +15 Punkte

Sonderregeln: Rüstungsfluch (2), Geschlossene Ränge, Fliegen (9), Rasender Angriff, Großes Ziel,
Magieresistenz (-3), Magisches Miasma, Stampfattacken (W3), Schnelle Bewegung,
Entsetzen

Magisches Miasma
Magische schwarze Wolken umhüllen den Lammasu, schützen ihn vor Zaubern und verderben die
magischen Waffen seiner Feinde und bewahren es so davor, mit voller Wucht getroffen zu werden.

Jedes gegnerische Modell das, während der Nahkampfphase, mit einer magischen Waffe einen Charakter
attackiert, welcher einen Lammasu reitet, zählt als wäre es stattdessen mit einer normalen Handwaffe
bewaffnet.

R S DS Sonderregeln
Keulenschwanz Nahkampf S+1 -2 -

Beachte: Ein Lammasu kann jede Runde eine zusätzliche Attacke mit dieser Waffe ausführen.

R S DS Sonderregeln
Hexerische Ausdünstung Nahkampf 4 -2 Atemwaffe, Magische Attacken

Charakterreittier: Ein Lammasu kann nur als Reittier für einen Charakter in deiner Armee enthalten
sein. Seine Punkte werden auf die seines Reiters gerechnet.
Todeskreischer-Raketenwerfer
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Todeskreischer-
- - - - 6 3 - - - 120
Raketenwerfer
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -

Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 75 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Abrissraketen (siehe unten), Infernale Brandsätze (siehe unten), Handwaffen und
Schwere Rüstungen

Optionen:

Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte

Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Plänkler

Abrissraketen & Infernale Brandsätze


Jede Runde kann ein Todeskreischer-Raketenwerfer eine der beiden folgenden Raketentypen abfeuern.

R S DS Sonderregeln
Rüstungsfluch (1), Bombardement, Unhandlich,
Abrissraketen 12-48“ 3 (6) - (-3) Bewegen oder Schießen, Multiple
Lebenspunktverluste (W6)
Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 3“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Die Sonderregel
Multiple Lebenspunktverluste (W6) betrifft nur ein einzelnes Modell, dessen Base unter dem Mittelloch
der Explosivschable liegt.

R S DS Sonderregeln

Bombardement, Unhandlich, Flammenattacken,


Abrissraketen 12-48“ 3 (3) - (-)
Bewegen oder Schießen,

Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 5“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Jede Einheit die einen
oder mehrere nicht verhinderte Lebenspunktverluste durch diese Waffe erleidet muss einen Paniktest
ablegen, so als hätte sie schwere Verluste erlitten.
Schreckensbeben-Mörser
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Todeskreischer-
- - - - 7 4 - - - 165
Raketenwerfer
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -
Ogerlader - 3 - 4 - (+2) 2 (+2) - +20
Beachte: Die Besatzung eines Schreckensbeben-Mörsers mit einem Ogerlader erhält +2 Lebenspunkte und
+2 Attacken, das Kampfgeschick, die Stärke und Initiative wie oben aufgelistet.

Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: N/A
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Schreckensbeben-Mörser (siehe unten), Handwaffen und SchwereRüstungen

Optionen:

Kann einen Ogerlader erhalten …................................................................................................................. +20 Punkte

Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte

Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Plänkler

R S DS Sonderregeln
Bombardement, Unhandlich, Bewegen oder
Abrissraketen 12-72“ 3 (6) - (-3) Schießen, Multiple Lebenspunktverluste (W6),
Beben, Langsames Nachladen
Beachte: Diese Waffe schießt wie eine Steinschleuder mit der Sonderregel Bombardement mit der 5“
Explosivschablone und verwendet die Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen. Die Sonderregel
Multiple Lebenspunktverluste (W6) betrifft nur ein einzelnes Modell, dessen Base unter dem Mittelloch
der Explosivschable liegt.

Schreckensbeben-Mörser Sonderregeln
Beben: Bis zu deiner nächsten Unterphase „Beginn des Zuges“ erleidet jede Einheit (Freund und Feind)
die sich innerhalb von 2W6“ um das Mittelloch der Explosionsschablone befindet einen -1 Modifikator
auf ihre Eigenschaft Bewegung und kann die Sonderregel Schnelle Bewegung nicht nutzen.

Langsames Nachladen: Falls diese Waffe in deiner letzten Runde geschossen hat, ist sie in dieser
Runde möglicherweise nicht in der Lage zu schießen. Würfle einen W6 bevor du mit dieser Waffe
schießt. Bei einem Wurf von 1-2 ist der langsame und schwerfällige Ladevorgang noch nicht
abgeschlossen und die Waffe kann in dieser Runde nicht schießen. Falls der Schreckensbeben-Mörser
einen Ogerlader hat, wende einen +1 Modifikator auf diesen Wurf an.
Magmakanone
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Magmakanone - - - - 6 3 - - - 125
Chaoszwergenbesatzung 3 3 3 3 4 3 2 3 9 -

Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 100 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Flammenwerfer, Handwaffen und Schwere Rüstungen

Optionen:

Kann die Sonderregel Höllengebunden erhalten ….............................................................................. +30 Punkte

Kann die Aufwertung „Dampfwaggon“ erhalten …................................................................................ +10 Punkte

Sonderregeln: Schwarzscherben-Rüstung, Plänkler

Hobgoblin-Speerschleuder
B KG BF S W LP I A MW Punkte

Speerschleuder - - - - 4 3 - - - 45
Hobgoblinbesatzung 4 3 3 3 3 2 3 2 6 -

Truppentyp: Kriegsmaschine
Basegröße: 50 x 50 mm (Kriegmaschine), 25 x 25 mm (Besatzung)
Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Speerschleuder, Handwaffen und Leichte Rüstungen
Sonderregeln: Gesindel, Plänkler
Magische Gegenstände
der Chaoszwerge
Die folgenden Seiten beschreiben Magische Gegenstände die einzigartig für Chaoszwerge sind.
Diese können von Modellen einer Chaoszwergenarmme gewählt werden, in der selben Weise wie
allgemeine Magische Gegenstände, wie im Warhammer: the Old World Regelbuch beschrieben.

Besonders häufige Magische Gegenstände: Jeder Magische Gegenstand welcher mit einem Stern (*)
markiert ist, zählt als besonders häufig, wie im Warhammer: the Old World Regelbuch beschrieben.

Magische Waffen
Schwarzer Hammer des Hashut.................................................................................60 Punkte
Dieser brennende, schwarzstielige Hammer trägt die gehörnte Rune des Hashut, Vater der Dunkelheit, und
wird seit Jahrhunderten von den Champions von Zharr-Naggrund in die Schlacht getragen.
R S DS Sonderregeln
Schwarzer Hammer (Todesstoß), Flammenattacken, Magische
Nahkampf S+2 -1
des Hashut Attacken, Multiple Lebenspunktverluste (W3)
Anmerkung: Gegen Modelle mit der Sonderregel Brennbar hat diese Waffe die Sonderregel Todesstoß.

Dunkelhammer.................................................................................................................50 Punkte
Diese mysteriöseWaffe unbekannter Herkunft schwelt mit einer dunklen Macht, die das Licht um sie herum
zu verschlingen scheint und die Wärme ihrer Opfer verzehrt, so dass sie als verdorrte Hüllen zurückbleiben.
R S DS Sonderregeln
Dunkelhammer Nahkampf S -2 Todesstoß, Magische Attacken
Anmerkung: Jedes feindliche Modell, das einen oder mehrere nicht verhinderte Lebenspunktverluste durch
den Dunkelhammer erleidet, muss sofort einen Stärketest durchführen. Falls dieser Test misslingt verliert
das feindliche Modell einen zusätzlichen Lebenspunkt.

Dolch der Boshaftigkeit.................................................................................................35 Punkte


Diese Hakenklinge, die angeblich in einem uralten Hügelgrab gefunden wurde, flüstert jedem , der ihren
Griff umfasst, Geschichten von Mord und Gewalt zu. Ihre Schärfe hat nie nachgelassen, egal wie viele Leben
sie schon genommen hat.
R S DS Sonderregeln
Dolch der Boshaftigkeit Nahkampf S - Raserei, Hass (alle Feinde), Magische Attacken
Anmerkung: Anders als andere rasende Modelle, kann der Träger des Dolchs der Boshaftigkeit diese
Sonderregel niemals verlieren.

Das Gezeichnete Szepter............................................................................................... 30 Punkte


Dieser Eisenstab, ein Statussymbol der Herrscher von Gorgoth, trägt die Runennamen der Herren der
Schwarzen Festung seit ihrer Gründung, verwoben mit den unheilvollen Gebeten des Hashut.
R S DS Sonderregeln
Das Gezeichnete Szepter Nahkampf S+1 - Magische Attacken
Anmerkung: Verwundunswürfe die für Treffer mit dem Gezeichneten Szepter durchgeführt werden, sind
immer auf die 4+ erfolgreich, unabhängig von dem Widerstand des Ziels.
Magische Rüstungen Magische Standarten
Rüstung von Bazherak Der Lammasubart...........................65 Punkte
dem Grausamen.......................................50 Punkte Dieses Totem zeigt das lüsterne Gesicht eines alten
Einst vom Kastellan des Turms von Gorgoth getragen, wurde Mannes, unter dem ein ein blutverschmierter Bart
diese Rüstung zusammen mit dem ertrunkenen Leichnam weht, abgerissen von einem uralten Lammasu.
ihres Besitzers aus dem Bittermeer gezogen um
Überheblichen eine Warnung vor dem Preis der Hochmut zu Eine Einheit die den Lammasubart trägt, erhält einen
geben. 6+ Rettungswurf gegen jede erlittene Verwundung
und die Sonderregel Magieresistenz (-2). Zusätzlich
Die Rüstung von Bazherak dem Grausamen ist eine erhalten alle befreundeten Einheiten in 6“ Umkreis
Plattenrüstung. Zusätzlich erhält sein Träger die um das Modell, welches diese Standarte trägt, einen
Sonderregeln Immun gegen Psychologie und 5+ Rettungswurf gegen jede in der Fernkampfphase
Magieresistenz (-2). erlittene Verwundung und die Sonderregel
Magieresistenz (-1).
Die Hochofenmaske................................40 Punkte
Diese eiserne Maske enthält die Essenz und die Qualen all Aschebanner.....................................30 Punkte
derer, die vor ihr in den Opferfeuern umgekommen sind. Wolken aus Ruß und Asche wehen von diesem
schwelendem Wimpel, die seine Träger vor ihren
Kann mit anderer Rüstung kombiniert werden. Der Träger Feinden verbergen.
der Hochofenmaske verbessert seinen Rüstungswurf um 1
(bis zu einem Maximum von 2+). Zusätzlich hat der Träger Jedes feindliche Modell das die Einheit, welches das
einen 3+ Rettungswurf gegen Verwundungen von Attacken Aschebanner trägt, in der Fernpkampfphase zum
die mit der Sonderregel Flammenattacken verursacht zielt wählt, eine zusätzlichen -1 Modifikator zum
wurden. Treffen.

Talismane Siegel des Aufsehers ......................30 Punkte


Unter diesem hasserfüllten Banner müssen die
Arbeitskräfte von Zharr-Naggrund ihren dunklen
Steinmantel* …..........................................30 Punkte Herren die Treue schwören
Aus dem gehäuteten Fleisch gescheiterter Zauberlehrlinge
genäht, beschützt der Steinmantel seinen Träger und Befreundete Einheiten innerhalb von 9“ um das
erinnert ihn an den Preis des Scheiterns. Modell mit dem Siegel des Aufsehers, verlieren die
Sonderregel Gesindel.
Der Träger des Steinmantels erhält einen +1 Modifikator
auf seinen Widerstand, aber auch einen -1 Modifikator auf
Schleier der Vorfahren …..............20 Punkte
seine Initiative.
Diejenigen, die unter diesem schwarzen Wimpel
marschieren, der angeblich vom Leichnam eines
Höllenscherbe...........................................20 Punkte namenlosen Vorfahren in längst vergangenen Zeiten
Die Bosheit des Trägers ruht in den schwarzen Tiefen der gerissen wurde, kochen vor Wut auf ihre verhassten
Höllenscherbe und wartet darauf, auf jeden losgelassen zu westlichen Verwandten.
werden, der es wagt sein Blut zu vergießen.
Eine Einheit die den Schleier der Vorfahren trägt,
Falls der Träger der Höllenscherbe seinen letzten erhält die Sonderregel Hass (Zwerge).
Lebenspunkt durch eine gegnerische Attacke in der
Nahkampfphase verliert, erleidet die Eineit, die diese
Attacke ausgeführt hat, W6 Treffer mit einer Stärke von 5
und DS -1
Verzauberte Gegenstände Arkane Artefakte
Dämonischer Vertrauter ......................30 Punkte Dämonenflakon ….........................50 Punkte
Die Chaoszwerge binden viele dämonische Kreaturen an Dieses runenbeschriebene Gefäß birgt eine wütende
ihren Willen. Im Kampf scharen sich diese Wesen um die dämonische Wesenheit von phänomenaler Macht.
Feinde ihres Meisters und ernähren sich hungrig von den Wenn sie entfesselt wird, können seine Schreie Steine
Schutzzaubern, die sie umgeben. zerschmettern und den Erdboden spalten, während
es in den Äther entflieht.
Feindliche Modelle die mit dem Träger eines Dämonischen
Vertrauten im Nahkampf gebunden sind, reduzieren den Beschränkt. Während der Strategiephase des
Rüstungswert jedes Rettungs- und Regenerationswurfs, Trägers, kann dieser den Dämonenflakon öffnen.
den sie haben, um 1, bis zu einem Minimum von 6+. Wenn er dies tut, müssen alle feindlichen Einheiten
in der Kommandoreichweite des Charakters einen
Hauch des Hashut....................................25 Punkte Paniktest ablegen.
Durch die schwärzesten aller Zauber kann der Hauch des
Hashut in einem irdenes Gefäß versiegelt und auf seine Phiole mit Lammasublut ............40 Punkte
Feine losgelassen werden. Das Blut eines Lammasu ist ein machtvoller Schutz
gegen Magie. Wenn ein Zauberer es noch warm
Beschränkt. Der Hauch des Hashut ist eine Atemwaffe mit konsumiert, kann er die kleinlichen Beschwörungen
dem folgenden Profil seiner Rivalen mit Leichtigkeit verbannen.

R S DS Sonderregeln Beschränkt. Ein Zauberer kann diesen Gegenstand,


anstelle eines Bannversuchs verwenden. Falls er
Atemwaffe, dies tut wird der Spruch automatisch gebannt und
N/A 4 -2 Flammenattacken, es ist kein Bannwurf notwendig.
Magische Attacken
Beachte, dass eine Perfekte Beschwörung nicht
Obsidianarmschienen …........................15 Punkte gebannt werden kann.
Diese aus kaltem, hartem Obsidian geschnitzten, mächtigen
und dennoch fragilen Artefakte schützen seinen Träger vor Schriftrolle der Bindung ............30 Punkte
Magie. Die Zauberer der Chaoszwerge schließen viele
unheilvolle Verträge mit Dämonen, in der Hoffnung,
Der Träger der Obsidianarmschienen hat einen +1 ihre Macht zu vergrößern. Diese höllischen Verträge
Modifikator auf seine Stärke und die Sonderregel werden mit Blut auf Schriftrollen der Bindung
Magieresistenz (-1). Falls der Träger allerdings eine eingeätzt.
natürliche 1 beim Trefferwurf in der Nahkampfphase
würfelt, zersplittern die Armschienen und können nicht Beschränkt. Ein Zauberer kann diese Schriftrolle
mehr benutzt werden. verwenden, wenn er versucht einen Spruch zu
wirken. Falls er das tut, würfle mit 3W6 für den
Zauberwurf (anstelle der normalen 2W6).
Wenn jedoch ein 1er-Pasch auf zwei beliebigen
Würfeln gewürfelt wurde zählt dies als
Kontrollverlust.
Sonderregeln der Chaoszwerge
Ein Spiel Warhammer: the Old World ist vollgepackt mit fantastischen Kreaturen und fähigen
Kriegern mit Fähigkeiten, die so unglaublich und vielfältig sind, dass die Grundregeln sie
unmöglich alle abbilden können. Für solche Fälle gibt es Sonderregeln – ungewöhnliche Regeln für
ungewöhnliche Umstände.

Auf dieser Seite findest du eine vollständige Beschreibung für jede der Armeesonderregeln die von
Modellen einer Chaoszwergen-Armeeliste verwendet werden.

Ansturm Höllengebunden
Wenn Stierzentauren angreifen, erbebt der Boden und Obwohl ein Hauch des Dämonischen in alle Werke der
der Feind wird unter ihren Hufen zermalmt. Chaoszwerge einfließt, haben einige Kriegsmaschinen
höllische Wesenheiten in ihre Struktur gebunden, die
Aufpralltreffer die ein Modell mit dieser Sonderregel besessene Maschinen des Zorns und Verderbens
verursacht, haben einen Durchschlag von -2. erschaffen.

Hinterhalt Ein Höllengebundenes Modell hat einen 6+


Hobgoblins sind heimtückische und hinterhältige Rettungswurfe gegen jede feindliche nichtmagische
Kreaturen, die ihren Feinden (und oft auch ihren Verwundung und erhält die Sonderregeln Angst und
Freunden) in den Rücken fallen. Magische Attacken. Falls das Modell bereits Angst
verursacht, verursacht es stattdessen Entsetzen.
Wenn eine Einheit mit dieser Sonderregel mit einer Zusätzlich kann ein Höllengebundenes Modell einmal
gegnerischen Einheit in der Flanke oder im Rücken pro Spiel einen Abweichungs- oder Artilleriewürfel
gebunden ist, darf sie gegen diese Einheit misslungene neu werfen. Falls ein Höllengebundenes Modell auf
Trefferwürfe wiederholen. der Fehlfunktionstabelle würfeln muss, erhält es
einen -1 Modifikator auf das Wurfergebnis.
Schwarzscherben-Rüstung
Die ewig von der Flamme ihrer Schmiede glühende Resolut
Schwarzscherben-Rüstung schützt ihren Träger vor Chaoszwerge sind grimmige und entschlossene Krieger,
Feuer und Hitze. die nur sehr ungern eine Position aufgeben.

Ein Modell mit dieser Sonderregel hat einen 5+ Modelle mit dieser Sonderregel erleiden einen Abzug
Rettungswurf gegen Verwundungen durch Attacken mit von -1 auf alle Flucht- und Verfolgungswürfe (bis zu
der Sonderregel Flammenattacken. Zusätzlich kann ein einem Minimum von 1).
Zauberer mit dieser Regel Rüstung ohne Abzüge tragen.
Beachte: dieser Abzug gilt nicht für berittene
Charaktere.
Lodernder Körper
Das Fleisch dieser Kreatur brennt mit der Intensität eines
Hochofens und hüllt seine Gestalt in Wolken aus Verzauberte Waffen
schwarzem Rauch und brennender Glut. In den verdorbenen Öfen von Zharr-Naggrund werden
ohne Unterlass schwere, schwarze Waffen hergestellt,
Zu Beginn jeder Nahkampfphase erleidet jedes Modell beschrieben mit böse leuchtenden, düsteren Runen.
(Freund oder Feind) das sich in Basekontakt mit diesem
Modell befindet und dieses Sonderregel nicht hat, einen Eine Handwaffe die von einem Modell mit dieser
Treffer der Stärke 3 mit einem DS von -. Dieser Treffer Sonderregel getragen wird, hat die Sonderregel
hat die Sonderregel Flammenattacken. Magische Attacken und einen Durchschlag von -1.

Beachte, dass jede so verursachte Verwundung zum Beachte, dass diese Sonderregel nur bei einzelnen,
Nahkampfergebnis zählt. nichtmagischen Handwaffen zum Tragen kommt und
nicht das Reittier des Modells betrifft (falls es eines hat).
Falls das Modell zwei Handwaffen oder eine andere Art
von Waffe verwendet, kommt diese Sonderregel nicht
zum Tragen.
Lehre des Hashut
Die Chaoszwerge studieren das Schmiedehandwerk, die Waffenherstellung und die dunkle Magie
von Hashut selbst gleichermaßen. Mit Hilfe dieses verbotenen Wissens schmieden sie ihre
schrecklichen Waffen und stellen ihre arkanen Geräte her.

Ein Zauberer mit der Sonderregel Lehre des Hashut kann einen seiner zufällig ermittelten Zauber wie
üblich ablegen. Wenn er dies tut, kann er stattdessen entweder den Grundspruch seiner gewählten
Magielehre oder einen der unten aufgelisteten Sprüche wählen.

Fluch des Hashut Aschesturm


Indem er den Fluch kanalisiert, der seinen eigenen Der Zauberer beschwört einen höllischen Sturm
entstellten Körper befällt, wendet der Zauberer den aus erstickend heißer Ascher herauf, der alles und
dunklen Fluch von Hashut auf seine Feinde an, so dass jeden verbrennt und blendet, der das Pech hat in
ihre Knochen versteinern und ihr Fleisch grau und seinen Weg zu geraten.
brüchig wird, bevor es zu Staub zerfällt.
Typ: Fluch
Typ: Magisches Geschoss Zauberwert: 10+
Zauberwert: 9+ Reichweite: Selbst
Reichweite: 18“ Effekt: Bis zu deiner nächsten Unterphase
Effekt: Dieser Spruch kann nur auf feindliche Beginn des Zuges, erleiden alle feindlichen
Charaktermodelle gesprochen werden. Es kann Einheiten -1 auf ihre Trefferwürfe, solange sie in
jeder feindliche Charakter gewählt werden der in 9“ Umkreis um den Wirker sind (natürliche
Reichweite ist und zu dem der Wirker eine Würfe von 6 sind nicht betroffen).
Sichtlinie ziehen kann, unabhängig von den
normalen Regeln und kann selbst Flammen des Hashut
Charaktermodelle in Einheiten oder im Nahkampf Der feurige Atem Hashuts bricht um den Zauberer
auswählen. herum aus, verschlingt seinen Körper und versengt
seine Feinde.
Der ausgewählte Charakter muss sofort einen Typ: Verheerung
Widerstandstest ablegen. Falls der Test
erfolgreich ist, erleidet das Modell W3 Treffer der Zauberwert: 9+
Stärke 2 mit DS von -. Falls der Test jedoch Reichweite: Nahkampf
misslingt, erleidet das Modell W3+2 Treffer der
Stärke 5, wogegen keine Rüstungs- oder Effekt: Eine einzelne feindliche Einheit, mit der
Regenerationswürfe erlaubt sind (Rettungswürfe der Wirker im Nahkampf gebundne ist, erleidet
können normal abgelegt werden). W3+1 Treffer der Stärke 3 mit einem DS von -1.
Diese Treffer haben die Sonderregel
Flammenattacken.
Waffen von Zharr-Naggrund
Die Chaoszwerge sind zu Recht als die Waffenschmiede der Verderblichen Mächte bekannt und ihre
Schöpfungen bestehen nicht nur aus Eisen und Feuer, sondern auch aus Blut, Seelen und dem Urstoff des
Chaos selbst.
Viele dieser verfluchten Waffen werden mit den Champions des Nordens gehandelt und gegen Gefangene, Gold und
fremde Schätze getauscht, aber nicht alle. Die besten Waffen der Dawi Zharr werden eifersüchtig gehütet.
Blut des Hashut Feuerglefe
Diese mächtige alchemistische Substanz ist mit dämonischer Eine Feuerglefe ist eine kompakte, robuste Repetiermuskete
Magie durchtränkt, die bei Kontakt mit Metall in mit einer einschneidigen Klinge, die es einem geübten
geschmolzene Flammen ausbricht. Kämpfer erlaubt, sie wie eine Hellebarde im Kampf zu
führen.
Beschränkt. Anstatt normal in der Nahkampfphase zu
Feuerglefe R S DS Sonderregeln
attackieren, kann ein Modell, das mit einer oder mehrerer
Phiolen mit dem Blut des Hashut eine Attacke ausführen um Fernkampf 18“ 4 -1 Rüstungsfluch (1)
eine Phiole zu verwenden. Führe einen einzelnen
Trefferwurf durch. Ist dieser erfolgreich erleidet der Gegner Nahkampf Nahkampf S+1 -1 Rüstungsfluch (1),
W6 Treffer. Diese Treffer können gegen eine Einheit oder Zweihändig geführt
gegen ein einzelnes feindliches Modell gerichtet werden. Anmerkung: Eine Feuerglefe hat zwei Profile, die ihre
doppelte Verwendung als Fern- und Nahkampfwaffe
Um das Ziel zu verwunden, ist der nötige Verwundungswurf, darstellen
der gleiche Wert, wie der Rüstungswert des Ziels. Trägt das
Ziel, zum Beispiel, eine Schwere Rüstung, würde es auf 5+
Hagelschuss-Donnerbüchse
verwundet werden, da der Rüstungswert 5+ beträgt. Es
Hagelschuss-Donnerbüchsen sind breitläufige Waffen, die
dürfen keine Rüstungswürfe gegen mit dem Blut des Hashut
einen konzentrierten, aber kurzen Kugelhagel abgeben.
durchgeführt werden (Rettungs- und Regenerationswürfe
Wenn diese Waffen in Massen abgefeuert werden, erzeugen
können normal durchgeführt werden. Treffer mit dem Blut
sie einen tödlichen Sturm, der feindliche Formationen
des Hashut besitzen die Sonderregeln Flammenattacken und
auslöschen kann.
Magische Attacken.
R S DS Sonderregeln
Dunkelgeschmiedete Waffe
Diese Waffen variieren in Stil und Form, ebenso wie die Hagelschuss- Mehrfache Schüsse
12“ 3 -1
Fähigkeiten, die ihnen durch eingravierten Runen verliehen Donnerbüchse ( W3), Salvenfeuer
werden.
Beachte: Ein Modell mit einer Hagelschuss-Donnerbüchse
Eine Dunkelgeschmiedete Waffe ist eine Handwaffe und erleidet keine Abzüge für das Schießen auf lange Reichweite,
kann zusammen mit der Sonderregel Verzauberte Waffen Mehrfache Schüsse und Stehen und Schießen. Wenn 20 oder
verwendet werden. Zusätzlich würfelst du nach der mehr Modelle derselben Einheit auf dasselbe Ziel schießen,
Aufstellung, aber vor Beginn des ersten Zugs auf der dürfen sie außerdem alle Verwundungswürfe von 1
untenstehenden Tabelle, um das Attribut dieser Waffe zu wiederholen.
bestimmen. Die Waffe hat dieses Attribut für den Rest der
Schlacht. Naphtabomben
W6 Ergebnis Naphtabomben enthalten ein magisches Gemisch aus
schwefelhaltigen Chemikalien und der destillierten Essenz
Infernale Klinge: Diese Waffe erhält die untergegangener Feuerdämonen. Beim Werfen zerspringen
1
Sonderregel Flammenattacken. sie und setzen eine Masse brodelnder Flammen frei.
2 Bösartig: Der Träger dieser Waffer erhält die R S DS Sonderregeln
Sonderregel Hass (alle Feinde).
Flammenattacken,
3 Lebensfluch: Diese Waffe erhält die Sonderregel Naphtabombe 6“ 3 - Gewichtig,
Multiple Lebenspunktverluste (W3). Schnellschuss
4 Dweomer-Entzug: Der Träger dieser Waffe
Anmerkung: Falls der Trefferwurf erfolgreich ist,
erhält die Sonderregel Magieresistenz (-1).
verursachen Naphtabomben W3+1 Treffer bei der
5 Höllengeschmiedet: Diese Waffe hat eine Stärke Zieleinheit, anstatt einem.
von S+1.
6 Zaubergeschaffen: Falls der Träger dieser Waffe
ein Zauberer ist, kann er +1 auf jeden abgelegten
Zauberwurf addieren. Falls der Träger dieser
Waffe kein Zauberer ist, erhöhe den Durchschlag
der Waffe um -1.

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