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Of all the things that are symbolic of the nation of Ishgard, few are more recognized

than the dragoon. Born amidst the timeless conflict between men and dragons,
these lance-wielding knights have developed an aerial style of combat, that they
might better pierce the scaled hides of their mortal foes. Taking to the firmament as
though it were an extension of the land, they descend upon the enemy with every
ounce of their bodies behind the blow. It is this penetrative power that characterizes
the dragoon.

Role: Dragoons are highly mobile, defensive fighters that excel in wide open areas of
combat so they may utilize their jumps to the fullest effect.

Alignment: Any

Hit Points
Hit Dice: 1d10 per Dragoon level
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per fighter level after 1st

Proficiencies
Armor: All armor
Weapons: Simple weapons, Stangenwaffen, Gleven, Piken, Speere
Tools: None
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception,
and Survival

Fighting Style

Lvl 1:

Bahamuts Schuppen: Wenn du unter 50% Leben fällst > für 3 Runden erhöht sich deine AC um 2
+ 1 AC alle 2 level (1, 3, 5, 7 ....) und du erhältst temp HP in höhe deines Levels x2 + Konstitutions
Modifikator. Um erneut von den Effekten zu profitieren ist eine kurze oder lange Rast nötig.

Focus des Drachen: Als Bonusaktion kannst du deinen nächsten Waffenangriff zu einem
garantierten kritischen Treffer werden lassen (kein Angriffswurf notwendig) welcher dich um 1d6
Lebenspunkte heilt. Die Heilung steigt alle 2 Level um 1d6 bis zu einem Maximum von 8d6. Du
kannst diese Fähigkeit entsprechend deines Übungsbonusses verwenden, doch nur einmal pro
Spielzug.

Sprünge: auf Level 1 lernst du die Dragoonischen Sprünge. Der normale Sprung fügt den Gegnern
deinen Waffenschaden + 1d6 zu. Du kannst nur einen Sprung pro Runde verwenden, danach aber
noch deinen Extraangriff verwenden. Alle 2 Level (3, 5, 7 ...) erhöht sich der zusätzlichen Würfel
um 1, also auf Stufe 3 auf 2d6. Ab Stufe 5 ändert sich dein Sprung zu Hochsprung, der Schaden
steigert sich von d6 auf d8.

Lvl 2:

Rüstungstraining: Mittlere Rüstung beeinträchtigt nun nicht länger deine Mobilität und entfernt
die Nachteile welche sie bei Heimlichkeitswürfen mit sich bringt. Ferner erhöht sich der Wert
welcher deine Geschicklichkeit auf den Rüstungswert anwendet bei Mittlerer Rüstung von 2 auf 3.
Dies erhöht sich auf lvl 6 auf 4 und auf lvl 10 dann auf +5 Rüstungsklasse.

Lvl 3:

Drache erwache: Dein durch den Kampf in Wallung geratenes Blut hat auch deine Urverbindung
zu deiner draconischen Herkunft erweckt. Du kannst eine der folgenden Subklassen wählen.
Basierend auf der Subklasse erhältst du die entsprechende 2. Klasse (Kleriker, Schurke, Paladin)
zusätzlich welche jeweils dein halbes Level (aufgerundet) erhält und du ebenso eine Subklasse für
diese wählst:

– Valkyrie (Kleriker, Weisheit als Zauberattribut)


– Speermeisterin (Schurke)
– Heiliger Drache (Paladin, Charisma als Zauberattribut)

Lvl 4, 6, 8, 12, 14, 16, 19: ASI

Lvl 5, 11, 20: Extraangriff

Stangenwaffentraining: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs und Schadenswürfe mit
Stangenwaffen (auch wenn diese bereits über einen Bonus verfügen) und deine Stangenwaffen
gelten nun als magisch sofern sie noch nicht magisch waren.

Lvl 7: Du krittest nun auf einer 19 und 20, ab lvl 13 krittest du auf einer 18-20

lvl 15: Wenn einer deiner Angriffe verfehlt darfst du diesen einmal pro Spielzug neu würfeln.

Lvl 20:

Meisterdrache: Deine Angriffe mit Stangenwaffen fügen doppelten Schaden zu, als wäre dies ein
krittischer Treffer, bei einem krittischen Treffer somit den 4-fachen Schaden.

Wenn du einen Feind mit einem deiner Sprünge triffst so wird dieser für 1d4 Runden betäupt.

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