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Zusammenfassungen

Der Fall der Kami:

Die zehn Kinder von Amaterasu und Onnotangu und ihre Clans
Hida: Krabbe
Doji: Kranich
Togashi: Drache
Akodo: Löwen
Shiba: Phoenix
Bayushi: Skorpion
Shinjo: Einhorn (Ki-Rin-Clan)
Hantei: Kaiserfamilie
Fu-Leng: Nach Jigoku gestürzt
Ryoshun: verstorben

Geld:
10 Zeni = 1 Bu
5 Bu = 1 Koku

Soziale Hirarchie:
-Samurai:
Kuge (der Adel: Kaiser, hohe Beamte & Daimyo, Clansfürsten, Daimyo der Clansfamilien...)
Buke ("jene, die dienen":alle anderen Samurai, zB Provinzielle Daimyo, Magistrate, Bushi...)
-Bonge/Heimin
("Halbmenschen": Einfache Bevölkerung. Verbot Waffen zu tragen mit folgenden Ausnahmen:
Ashigaru - Bauern im Militärdienst
Budoka - persönliche, bewaffnete Gefolgsleute eines Samurai)
-Hinin
("Nicht-Menschen": In unehrenhaftem Gewerbe Tätig
Eta: Mit Blut, totem Fleisch und Müll in Berührung: Schlachter, Bestatter, Müllsammler,...
Folterer: Etwas besser gestellt als Eta
Geisha: Erlangen im Gegensatz zu den anderen Hinin oft Ruhm und Respekt)
-Mönche: Heimin, stehen aber gewissermaßen außerhalb der üblichen Hirachie
-Ronin: Noch immer Samurai, aber ohne Herr zu unehrenhafter Arbeit gezwungen

Rokuganischer Kalender: Monat - Alltagsname - Formeller Religiöser Name


April - Hase - Sonne
Mai - Drache - Mond
Juni - Schlange - Hantei
Juli - Pferd - Akodo
August - Ziege - Doji
September - Affe - Shiba
Oktober - Hahn - Bayushi
November - Hund - Shinjo
Dezember - Schwein - Hida
Januar - Ratte - Togashi
Februar - Büffel - Fu Leng
März - Tiger - Ryoshun

Die Sieben (großen) Schicksalsgötter:


-Benten: Romantische Liebe
-Bishamon: Stärke
-Daikoku: Reichtum
-Ebisu: Ehrliche Arbeit
-Fukurokujin: Weisheit
-Hotei: Zufriedenheit
-Jurojin: Langlebigkeit

Die Geisterreiche:
Chikushudo (Reich der Tiere): Mächtige Tiergeister und Tiermenschen (zB Kitsune)
Gaki-do (Reich der hungrigen Toten): Heimat böser Seelen
Jigoku (Reich des Bösen): Finstere Heimat der Oni und Quelle der Schattenlandverderbnis
Maigo no Musha (Reich der Verlorenen Helden): Reich der Seelen deren Schicksal nicht mehr
erfüllt werden kann
Meido (Reich des Wartens): Warteplatz der Seelen bis zu Urteilsspruch und Wiedergeburt
Sakkaku (Reich des Übermuts): Kleines Reich, Heimat schelmischer Geister (Kappa, Mujina)
Tengoku (Himmlische Gefilde): Heimat von Sonne, Mond, der Schicksalsgötter und Himmlischen
Drachen. Wachen über alle anderen Reiche
Toshigoku (Reich der Schlächter): Reich des Blutrauschs und der Gewalt, Seelen der im
Blutrausch gestorbenen ziehen hier ein
Yomi (Reich der Gesegneten Ahnen): Ort der Ahnen, die ihr Schicksal erfüllt und ihr Karma
gereinigt haben
Yume-do (Reich der Träume): Ort den Seelen in der Nacht aufsuchen

Drei Heilige Substanzen: Jade - Kristall - Obsidian

Lehren des Bushido:


Aufrichtigkeit - Ehre - Ehrlichkeit - Höflichkeit - Mitgefühl - Mut - Pflicht

Seelenpunkte Einsetzen (1x/Runde):


+1b1 auf Wurf anwenden
Fertigkeit von 0 auf 1 anheben (Wurf ohne Fähigkeit: 10er Explodieren nicht, keine Steigerungen
möglich, auch keine freien)
Schaden um 10 veringern
Rüstungsgrad 1 Runde +10
Initiativewert +10
Initiative mit anderem Teilnehmer tauschen (nur zu Beginn der Runde)

Steigerungskosten:
Eigenschaften: Neuer Rang x4
Leere: Neuer Rang x6
Fertigkeiten: Neuer Rang in Punkten
Spezialisierungen: 2 Punkte
(Je 1 möglich auf Rang 1,3,5,7,9)
Kata (Nur Bushi): Meisterschaftsgrad in Punkten
Kiho (Nur Mönche der Bruderschaft): Meisterschaftsgrad in Punkten

Erkenntnisrang:
Alle Ringe x10 + alle Fertigkeitspunkte
Erkenntnisränge:
Rang 1: 1-149
Rang 2: 150-174
Rang 3: 175-199
Rang 4: 200-224
Rang 5: 225-249
Rang 6+: je +25

Diverses zum Kampf:


Rüstungsgrad: 5 + 5 x Reflexe
Initiative: Erkenntnisgrad + Reflexe

Aktionen: 1 Freie + 2 Einfache/1Komplexe


Beispiele:
Frei: kleine Waffe/Schriftrolle Ziehen, Sprechen (5 Worte), Bewegen (Wasser x 1.5m), etc
Einfach: Kata ausführen, mittlere/große Waffe ziehen, Bewegung (Wasserring x 3m), Von Pferd
absteigen, jmd beschützen (Manöver), etw. aufheben/einstecken, aufstehen
Komplex: Angreifen, Zaubern (1 Kmpl. Akt. pro Zaubergrad), Bogen bespannen, Pferd aufsitzen

Bewegung: je nach Aktion; maximal Wasser x 6m pro Runde


Unwegsames Gelände: -1, Schweres Gelände -2 auf den Wasserring (Minimum 1)

Zwei Waffen:
Angriffe Haupthand: -5; Angriffe Nebenhand je nach Waffe -5, -10, -15 (S/M/L)
Verteidigung erhöht sich um Erkenntnisrang

Kampfstellungen:
Angriff: Bietet alle Möglichkeiten
Frontalangriff: Einfache/Komplexe Aktionen nur für Nahkampfaktionen oder Bewegung auf
Gegner zu. +2b1 für Angriffswurf, -10 RG, eine Bewegung pro Runde +1.5m weiter
Verteidigung: Keine Angriffe, RG +(Luftring + Verteidigung)
Volle Verteidigung: Komplexe Aktion -> Wurf (Verteidigung/Reflexe). 1/2 Wert addiert zu RG
Grundstellung: v.a. Iaijutsuduell, Eine Runde Fokusieren. Folgende Runde: +1b1+Leere auf alle
Würfe, Initiative +10

Manöver (Beispiele):
Beschützen (ohne Wurf möglich, Einfache Aktion: Rüstung +10 für Schützling, eigener RG -5)
Entwaffnen (3 Steigerungen, Entwaffnet und verursacht 2b1 Schaden)
Erhöhter Schaden (1Steigerung pro +1b0; mehrere Steigerungen zählen als eine)
Finte (2 Steigerungen, erhöht Schaden um 1/2 Wert den Angriff über Schwierigkeit gelingt)
Gezielter Schlag (Steigerungen: 1 Gliedmaße, 2 Hand/Fuß, 3 Kopf, 4 Auge)
Niederschlag (2/4 Steigerungen gegen Zwei-/Vierbeiner, Erfolg: Schaden und evtl Niederschlag)
Zusätzlicher Angriff (5 Steigerungen)

Iaijutsu-Duell:
3 Phasen:
-Einschätzung: Beide Wurf auf Iajutsu(Einschätzung)/Intuition ggn SG 10 + (5 x Erkenntnisrang
des Gegners). Erfolg eine der folgenden Informationen (1 Weitere pro Steigerung):
Leerering, Reflexe, Iaijutsufertigkeit, Iaijutsu-Spezialisierungen, aktuelle Zahl der Seelenpunkte,
derzeitiger Wundrang.
Zusätzlich: Wenn Einschätzungswurf +10 höher als der des Gegners: +1b1 auf folgenden
Fokuswurf
[Jetzt: Möglichkeit sich ehrenhaft geschlagen zu geben, wenn Gegner übermächtig und kein
Duell bis zum Tod]
-Fokus: Vergleichender Wurf auf Iaijutsu(Fokus)/Leere. Wer mit +5 Unterschied gewinnt: Recht
auf ersten Schlag, Je weitere +5 über Wurf des Gegners: Freie Steigerung auf folgenden
Angriffswurf. Wenn niemand +5 besser: Zeitgleicher "Karmischer Schlag"
-Schlag: Angriff mit Iaijutsu/Reflexe des schnelleren Duellanten, wenn überlebt Jaijutsu/Reflexe
des anderen (Duell auf erstes Blut: Erster Treffer beendet Duell!). Karmischer Schlag: Beide
würfeln Angriff gleichzeitig. Bei Duell auf erstes Blut: Streitgrund wird ehrenhaft fallen gelassen
ohne das jemand als Sieger oder Verlierer gilt.

Zauber:
(Ring + Schulstufe) b (Ring); Schwierigkeit 5 + 5 x Zauberstufe

Furcht
Willenswurf SG 5 + (5 x Furchtstufe)
Wenn versagt: alle Würfe -Xb0 wobei x = Furchtstufe

Diverse Auswirkungen
Geblendet: -3b3 Fernkampf, -1b1 Nahkampf, Grundrüstung sinkt auf Reflexe+5, Wasserring -2
für Bewegungen, Einfache Aktionen als Bewegung: Athletik/Geschick (SG 20) oder sturz
Benommen: -3b0 auf alle Handlungen, Nur Verteidigungsstellungen, Ende der Runde Wurf
Erdring (SG 20) um zu erholen. Jede folgende Runde je SG -5
Verfangen: Keine Aktionen auser versuch zu Befreien, Stärkewurf, SG variabel
Ermüdet: je 24h ohne Schlaf: SG +5 für alle Aktionen
Beritten/Erhöht: Angriffswürfe +1b0
Am Boden: Rüstung -10 ggn Nahkampf, kein Angriff mit großen Waffen, andere Waffen -2b0
Gelähmt: Grundrüstung sinkt auf 5, keine Anktionen möglich. Ende der Runde: Erde (SG 20)