StarWarsRPG D6 Macht-Regeln

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STAR WARS DAS ROLLENSPIEL

Die Macht
Deutsch: Seite 156 (Zweite Edition)
Englisch: Seite 136 (Zweite Edition)

Vorwort: In dieser Ausarbeitung beziehe ich mich wenn nicht anders angegeben auf die
Deutsche zweite Edition von STAR WARS Das Rollenspiel [WEST END GAMES].

Von guten und bösen Taten

Böses tun (Seite 62)

- Töten eines wehrlosen Unschuldigen


- Unnötiges, überflüssiges Verletzen eines Wesens
- Töten, es sei denn, es handelt sich um Notwehr oder man verteidigt andere dabei
- Einsatz der Macht, wenn man zornig ist oder hasserfüllt ist

Anmerkung: Für einige Aktionen sind starke Emotionen notwendig. Jedoch sollte hier entscheidend sein WAS man
tut, nicht zwingend WIE

Heldenhaftes Verhalten (Seite 63)

- Sich selbst im Namen des Guten einer Gefahr aussetzen


- Ein Opfer bringen, um anderen zu helfen
- Bekämpfen der Mächte des Bösen, wie etwa der Kampf gegen das Imperium, gegen Verbrecherkönige oder jede andere
Gruppe, die die Zeile der Dunklen Seite der Macht zu Diensten ist

Jedi

Die Charaktere die dem Kodex der Jedi folgen sind in den allgemeinen Texten der Macht beschreiben.

Tyia

Charaktere die den Weg der Tyia folgen sind auf der Seite 165 näher beschreiben.

Charaktere der Dunklen Seite

Charaktere die der Dunklen Seite der Macht verfallen sind (wie z.B. die Sith oder die Nachtschwestern) werden auf der
Seite 65 näher beschreiben.

Müssen alle Charaktere, die die Macht nutzen, Jedi sein?

Dieser Frage wird auf der Seite 164 näher nachgegangen.


Graue Jedi

Als Graue Jedi versteht man einen machtsensitives Lebewesen, des weder dem Kodex der Jedi noch einem Anderem
folgt. Sie sind Individualisten und folgen meist ihren eigenen Antrieben auf der Suche nach Balance zwischen Licht und
Schatten.

Regeln

CP:
Sie erweitern ihr Fertigkeiten immer ohne Lehrmeister und können nicht von ihm profitieren, solange sie nicht ihre
Grundeinstellung ändern. Fertigkeiten können zwar von Lehrmeistern erworben werden, die sonst nicht zugänglich sind,
müsse jedoch bezahlt werden als würden sie, sie eigenständig lernen.

Dunkle Seite:
Da sie ihrer Auffassung nach zwischen der Hellen und Dunklen Seite der Macht in Balance wandeln erhalten sie keinen
automatischen Punkt der Dunklen Seite durch das nutzen von dunklen Machtfertigkeiten. Lediglich ihre Taten sind
entscheidend.

Dunkle Jedi

Dunkle Jedi sind den Grauen ähnlich, jedoch nutzen sie bevorzugt Kräfte der Dunklen Seite der Macht. Hass und Zorn
sind Emotionen die sie Stärken, doch dieses Spiel ist ein Hochseilakt ohne Netz. Die Dunkle Seite der Macht ist nicht
stärker, nur schneller und für fiele leichter zu verstehen.

Solange sie von der Dunklen Seite der Macht Gebrauch machen, können sie keine Buße tun was sich sehr schnell zu
einer Spirale in den Abgrund entwickelt.
Zudem bietet sich die Dunkle Seite verführerisch an ihre Macht zu stärken, was viel Dunkle Jedi sich selbst sehr schnell
verlieren lest.

The Lure of the Dark Side (Seite 141 Englisch, Zweite Edition)

When a character with Dark Side Points uses a Force skill, her skill roll gets a bonus of 1D per Dark Side Point.
Characters who accept this bonus are particularly susceptible to its temptations and must be sure to act with the purest
intent or they will receive more Dark Side Points and risk going over to the dark side. A Jedi may refuse this bonus, but
the difficulties of all Force powers should be increased by at least one difficulty level to reflect the intense concentration
the Jedi must have to avoid the dark side's temptations. A character who has gone over to the dark side (as described in
Chapter Four, "The Rules") no longer receives this bonus.

Regeln

CP:
Sie erweitern ihr Fertigkeiten immer ohne Lehrmeister und können nicht von ihm profitieren, solange sie nicht ihre
Grundeinstellung ändern. Fertigkeiten können zwar von Lehrmeistern erworben werden, die sonst nicht zugänglich sind,
müsse jedoch bezahlt werden als würden sie, sie eigenständig lernen.

Dunkle Seite:
Dunkle Jedi die Machtfertigkeiten der Dunklen Seite nutzen erhalten keinen automatischen Punkt der Dunklen Seite. Da
sie selbst in ihr nichts böses sehen. Lediglich ihre Taten sind entscheidend.

Dunkle Jedi starten das Spiel stets mit einem Punkt der Dunklen Seite, solange sie jedoch den verführerischen Weg der
Dunklen Seite der Macht nutzen, (Namentlich: The Lure of the Dark Side) können sie keine Buße (Buße Seite 64) tun
und befinden sich somit auf dem unausweichlichem Pfad in den Abgrund. The Lure of the Dark Side ist für viele Dunkle
Jedi ein Vorgeschmack (Versuchung Seite 64) was für eine Grenzenlose Macht sie erwarten könnte, wenn sie sich nur
bereitwillig in die Fänge der Dunklen Seite fallen lassen.

Helle Seite:
Einige Fertigkeiten der Hellen Seite der Macht sind nun noch mit Einschränkung oder erschwert nutzbar.
In der Regel ist dies direkt angegeben.
Dantomierhexen

Die Hexen Dathomirs, Machthexen oder auch Dathomirhexen genannt, sind ein machtsensitives, im Clanverbund
lebendes menschliches Volk vom Planeten Dathomir.

Gesellschaft:
Die Dathomirhexen sind in mehrere Dutzend Clans eingeteilt, die jeweils aus höchstens einigen hundert Menschen
bestehen. Bekannte Clans sind der Clan des Singenden Berges, der Clan des Tobenden Flusses und der Clan der Roten
Berge. Entscheidungen innerhalb eines Clans werden von einer Versammlung der voll ausgebildeten Hexen getroffen.
Die Männer sind den Hexen untergeordnet. Da nur die Frauen die Macht nutzen können, war die Heirat mit einer Hexe
für die Männer in der Vergangenheit von Vorteil. Sie mussten sich zwar unterwerfen, genossen jedoch Schutz vor wilden
Tieren. Die Dathomirhexen jagen und fangen Männer, die sie dann als Sklaven behalten oder verkaufen. Auch das
Stehlen eines Mannes von anderen Hexen ist möglich. Die Dathomirhexen besitzen ein Rechtssystem, das auf dem so
genannten Buch des Gesetzes beruht.

Die Benutzung der Dunklen Seite oder „Nachtzauber“ wurde mit der Verbannung der entsprechenden Hexe geahndet.
Die Verbannte sollte in der Wildnis ihre Taten bereuen und konnte unter Umständen wieder in einen Clan aufgenommen
werden.

Regeln

CP:
Machthexen können lediglich von ihresgleichen Lernen. Somit sind nur Dantomierhexen als Lehrmeister im Bezug auf
Machtfertigkeiten zulässig.

Charaktererschaffung und Führung:


Die Hexen Dantomiers sind Regeltechnisch den Jedi absolut identisch.

Zauberei:
Ein Vor und zugleich einen Nachteil bietet den Hexen ihre Zauberei.
Zum einen benötigen sie immer die doppelte Zeit um eine Machtfertigkeit zu nutzen und müssen von Sprache in Form
von Zaubersprüchen, oft auch Gesang sowie komplexen Zaubergestiken Gebrauch machen.
Sollten sie nicht in der Lage sein ihre Gestiken oder Formeln nutzen zu können steigt die Schweirigkeit und jeweils eine
Stufe an. Jedoch um mindestens 5 Punkte.

Andererseits sind diese Hexen in der Lage sich bei ihren Formeln Zeit zu lassen und so herausragende Leistungen zu
erzielen.
Für jeweils fünf Minuten die eine Dantomierhexen sich mehr Zeit nimmt erhält sie einen extra Würfel auf ihre aktuelle
Kraft.
Jedoch nie mehr als den doppelten Wert, welchen sie in der entsprechenden Machtfertigkeit besitzt.

Beispiel 1
Telekinese:
Eine Hexe mit einem Verändern-Wert von 3W+2 könnte nach 10 weiteren Minuten einen einmaligen Wert von 5W+2
erhalten.

Beispiel 2
Heilung anderer Beschleunigen:
Eine Hexe mit einem Kontrolieren-Wert von 4W+1 und einem Verändern-Wert 5W+1 könnte nach weiteren 35 Minuten
einen einmaligen Kontrolieren-Wert von 8W+1 und einen Verändern-Wert von 8W+1 erhalten.

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