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wir haben
einen Dungeon
gekauft
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GA M ES
Danke
Die Würfelmechanik ist inspiriert von Lasers & Feelings von John
Harper. Die Vorlagen für die Hasenillustrationen stammen aus
mittelalterlichen Marginalien. Berühmte Hasen-Rollenspiele aus
der Ahnengalerie sind Bunnies & Burrows von B. Dennis Sustare
und Scott Robinson und The Warren von Marshall Miller.
Darum geht’s
Ihr seid eine Gruppe anthropomorpher Hasen in einer klassischen
Fantasywelt, die einen Dungeon gekauft haben, um dort gemein-
sam einzuziehen.
In eurem Kaufvertrag steht, dass einige Räume des Dungeons er-
halten sind und freigelegt werden können. Die Gänge sind jedoch
teils verschüttet und müssen neu gegraben oder renoviert werden.
Über die Räume sind nur noch grobe Informationen bekannt, die
ebenfalls in eurem Kaufvertrag genannt sind.
Eventuell gibt es im Dungeon auch noch einige andere Geschöpfe,
auf die ihr bei euren Erschließungs- und Renovierungsarbeiten
treffen könnt.
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Ihr braucht
vv 2–6 Spielende, keine Spielleitung
vv Je 2–6 sechsseitige Würfel (W6) in zwei verschiedenen Farben
(jeweils die gleiche Anzahl) zum Erstellen der Dungeonkarte
vv Weitere 4W6 in beliebiger Farbe zum Auswürfeln von Proben
und für die Zufallstabellen
vv Ein Blatt Papier für eure Dungeonkarte (A4 oder größer) und
Stifte bzw. eine Online-Plattform zum gemeinsamen Malen
eurer Karte
vv Platz für Figurennotizen (ihr könnt S. 6–7 für alle Mitspielen-
den kopieren und eure Auswahl dort markieren)
vv Angemessene Konsens- und Sicherheitstechniken
vv Optional: Hasenohren für alle
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Wofür sind die Würfel?
Zur Erstellung der Dungeonkarte und zur Inspiration eurer
Erzählung verwendet ihr Würfel und die Zufallstabellen in diesem
Heft.
Ihr werft zu Beginn einige sechsseitige Würfel auf das Dungeon-
blatt und bestimmt so die Position und die Eigenschaften der
Räume. Dazu braucht ihr sechsseitige Würfel in zwei verschiedenen
Farben, jeweils die gleiche Anzahl (z. B. drei schwarze und drei
weiße). In diesem Text werden beispielhaft die Farben Schwarz
und Weiß benannt, aber ihr könnt beliebige unterschiedliche Far-
ben nutzen.
Je mehr Würfel ihr verwendet, desto länger dauert das Spiel. Ihr
braucht mindestens vier Würfel (zwei von jeder Farbe) für einen
Dungeon mit vier Räumen. Für sehr lange Spielrunden könnt ihr
auch bis zu zwölf Würfel (sechs von
jeder Farbe) hochgehen und einen
Dungeon mit bis zu zwölf Räumen er-
stellen. Wenn ihr euch mit der Spieldauer
verschätzt habt, könnt ihr später auch
weitere Würfel dazu werfen oder
überflüssige Würfel entfernen.
Für Proben und Zufallstabellen
zur Bestimmung weiterer
Details braucht ihr zusätzlich
vier sechsseitige Würfel in einer
beliebigen Farbe.
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Hasenbau
Entscheidet zuerst gemeinsam: Warum wollt ihr Hasen zusammen
wohnen? Seid ihr eine Familie, eine WG, ein Altersheim für Aben-
teurer*innen, ein Gildenhaus oder etwas anderes?
Baut dann eure individuellen Hasen.
Dein Hase
Wähle oder würfle jeweils eine der Optionen aus oder denk dir
selbst etwas Passendes aus. Sprecht euch dabei miteinander ab.
Name _______________________________
Pronomen ___________________________
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Schwäche Ausstattung
1. Angsthase 1. Kochtopfset mit
2. Nager Löffeln
3. Klopfer 2. Werkzeugkasten
4. Frech 3. Handarbeits-
5. Sprunghaft körbchen
Stärke 4. Klavier
6. Gemütlich
1. Knuddelig 5. Kosmetikkoffer
2. Robust 6. Bücherkiste
3. Verhandlungs
talent
4. Kreativ
5. Baumeister*in
6. Tiefenentspannt
_____________________________________
____________________________
____________________________
_____________________________________
Wenn du magst, male deinen Hasen
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Spielablauf
1. Entscheidet zuerst, wie viele Räume eures Dungeons ihr er-
schließen wollt. Damit entscheiden sich auch die Anzahl der
benötigten Würfel und die Spieldauer (Abschnitt »Wofür
sind die Würfel?«, S. 5).
2. Malt ein X als Startpunkt auf euer Dungeonblatt. Die Position
könnt ihr frei wählen.
3. Lasst dann die Würfel für eure Räume auf euer Dungeon-
blatt fallen, um die Platzierung dieser Räume zu bestimmen
(siehe Illustration auf dieser Seite).
vv Wenn ihr online spielt, kann z. B. eine Person zuhause die
Würfel auf ein Blatt Papier fallen lassen, das Ganze foto-
grafieren und auf eine Online-Plattform (z. B. Miro)
hochladen, auf der ihr dann gemeinsam malen könnt.
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5. Entscheidet, zu welchem Raum ihr von eurem Startpunkt aus
zuerst graben wollt. Zeichnet diesen ersten Gang in eure Karte
ein (siehe Illustration 1 auf dieser Seite).
6. Würfelt 1W6, um herauszufinden, ob ihr im Gang andere
Geschöpfe trefft. Ein ungerades Ergebnis ist eine Begegnung.
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10. Beschreibt oder spielt eine Szene in diesem Raum. Würfelt
bei Bedarf. Dabei solltet ihr diese Fragen beantworten (in
beliebiger Reihenfolge):
vv Welchen Zweck soll der Raum in eurem zukünftigen Zu-
hause haben? (Alle diese Räume sind Gemeinschaftsräume,
eure privaten Zimmer kommen ganz am Schluss hinzu.)
vv Was passiert bei der Renovierung?
vv Wie richtet ihr den Raum ein?
vv Wie geht ihr mit dem vorhandenen Nachteil um bzw. wie
nutzt ihr den vorhandenen Vorteil?
11. Entscheidet dann, zu welchem Raum ihr den nächsten Gang
grabt und zeichnet ihn wiederum auf eurer Karte ein.
12. Würfelt wieder aus, ob im Gang eine Begegnung stattfindet,
welche Details ihr im Raum vorfindet und beschreibt bzw.
spielt die jeweiligen Szenen dazu und würfelt bei Bedarf.
Macht damit weiter, bis alle Räume erschlossen sind.
13. Am Schluss beschreibt bzw. spielt ihr den Einzug eurer
Hasengruppe in ihr neues Zuhause. Dabei darf jeder Hase
noch ein eigenes Zimmer zur Karte hinzufügen und dessen
Einrichtung beschreiben.
14. Dann ist das Spiel zu Ende. Der Dungeon ist nun euer Bau
und gehört euch.
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Würfelproben
Wenn der Ausgang deiner Handlung ungewiss und ein eventuelles
Scheitern interessant sind, würfle (höchstens 1x pro Hase und
Raum oder Begegnung bzw. 1x pro nennenswertem Lösungs-
schritt).
vv Du hast immer 1W6.
vv Nimm +1W6, wenn du deine Ausstattung nutzen kannst.
vv Nimm +1W6, wenn du deine Stärke nutzen kannst.
vv Nimm +1W6, wenn die Hasengruppe sich einig ist, dass diese
Handlung ausgeführt werden soll.
vv Nimm -1W6, wenn deine Schwäche ein Nachteil ist (du würfelst
aber immer mindestens 1W6).
Erfolge
Wenn ein Würfel 4 oder höher zeigt, ist dies ein Erfolg.
Zähle deine Erfolge zusammen:
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Vorteile 1.
2.
Natur
Ästhetik
der Räume 3. Magie
4. Mobiliar
(Weiße Würfel
5. Hasiges
auf der Karte) 6. WTF
Nachteile 1.
2.
Wasser
Magie
der Räume 3. Klassisches
4. Pflanzen
(Schwarze Würfel
5. Mobiliar
auf der Karte) 6. WTF
Wandernde 2. Drache
3. Des Königs Bauaufsicht
Geschöpfe 4. Höhlenbärin
5. Zwiebelleute
(addiert 2W6)
6. 1W6 Goblins
7. Randalierende Engerlinge
8. Abenteurer*innen
9. Erdelementar
10. Riesenmaulwurf
11. Mobile Fossilie
12. Ein Zauberer
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Vorteile: Details (würfelt 1W6)
[1] = Natur [4] = Mobiliar
1. Beheizter Boden 1. Einbauküche
2. Lichtschacht 2. Eine moderne Sitzgrube
3. Leckere Pilze 3. Gut gefüllte Schatztruhe
4. Praktische Wandnischen 4. Mobile Raumteiler
im Fels 5. Bernsteinzimmer
5. Trinkwasserquelle 6. Alchemielabor
6. Kontaktfreudiger Drache
[5] = Hasiges
[2] = Ästhetik 1. Leckeres Nageholz
1. Handgestickte Wandbehänge 2. Luxuriöse Fellpflegestation
2. Parkett mit Intarsien 3. Lager aus Seidenkissen
3. Höhlenmalerei der Vorfahren 4. Schmackhafte Wurzeln in
4. Perfekte Symmetrie der Decke
5. Dimmbare Kristalle in den 5. Hohe Decke und federnder
Wänden Boden
6. Superflauschige Teppiche 6. 1A Verstecke
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Nachteile: Details (würfelt 1W6)
[1] = Wasser [4] = Pflanzen
1. Feuchter Boden 1. Dicke Baumwurzeln
2. Unterirdischer Fluss 2. Die Saat des Bösen
3. Gefluteter Raum 3. Fleischfressende Pflanzen
4. Nerviges, unregelmäßiges 4. Die Verbotene Möhre
Tropfen 5. Giftiges Moos
5. See mit einem Molchkraken 6. Halluzinogener Schimmel
6. Kochender Geysir
[5] = Mobiliar
[2] = Magie 1. Rosenüberwuchertes Näh-
1. Vergrabener Schatz, zimmer mit Spinnrad
leider verflucht 2. Unangenehm ehrlicher
2. Bissige Truhe Zauberspiegel
3. Ideen manifestieren sich 3. Eingang zu einem Dungeon
4. Ein Trank macht dich 4. Wertloser Hausrat der
größer, einer kleiner Vorbewohnenden
5. Dimensionstor 5. Etwas ist im Schrank ein
6. Grausige Inschrift gesperrt
6. Verführerisch bequeme
[3] = Klassisches Betten
1. Fallgrube
2. Pfeile schießen aus den [6] = WTF
Wänden 1. Erdspalte, am Boden Lava
3. Rollender Felsbrocken 2. Skurrile Teegesellschaft
4. Quetschfalle 3. Unverständlicher Maschi-
5. Ein Steinmaul, wer reinfasst nenraum
löst sich auf 4. Der Raum ist voller Wolle
6. Fallbeile 5. Der Raum selbst ist belebt
6. Jeder Ausgang führt wieder
zum Eingang des Dungeons
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Beispiel:
Dungeonkarte
am Ende des Spiels