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LISTIGKEIT
DAS ROLLENSPIEL
LOYALITÄT
AKKREDITIERUNG & DANK
DIESES SPIEL WURDE VON FOLGENDEN SYSTEMEN INSPIRIERT....
Apocalypse World von D. Vincent Baker & Meguey Nerver Av Stål (Nerves of Steel) von Simon
Baker Pettersson, übersetzt von Catherine Ramen
Dungeon World von Sage LaTorra & Adam Koebel Simple World von Joe Mcaldno
DAS ROLLENSPIEL
Epyllion von Marissa Kelly The Warren von Marshall Miller
Lasers & Feelings von John Harper World Wide Wrestling von Nathan D.
Masks von Brendan Conway Paoletta
Monster of the Week von Michael Sands & Steve Hickey
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings auf story-Games.com für das Feedback &
die Designvorschläge;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, &
alle bei Metatopia 2018 für das Testen & das Feedback;
Meine Patrons auf Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom,
David Walker, Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria
Squadroni, Merrilea Brunell, MorgenGabe, & Reba Herbst;
Und natürlich J.K. Rowling, für das Erschaffen einer fantastischen Welt voll Zauberei & Wunder
HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Dieses Werk ist NICHT KÄUFLICH. Es ist in keiner Weise durch J.K. Rowling, Bloomsbury
Publishing, Scholastic Press oder Warner Brothers Entertainment authorisiert, genehmigt, lizensiert
oder unterstützt. Alle hierin erwähnten Urheberrechte und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen
Inhaber.
Die Apokalypse-Engine ist eine Erfindung von D. Vincent Baker & Meguey Baker.
Alle Originalinhalte in diesem Werk werden unter dem Creative Commons Licence BY-NS-SA 4.0
EIN HARRY POTTER ROLLENSPIEL vertrieben. Es steht dir frei, das Material zu teilen und zu adaptieren, solange du den/die ursprünglichen
Autor*innen akkreditierst. Nutze dieses Material nicht für kommerzielle Zwecke und vertreibe deine
"POWERED BY THE APOCALYPSE" Beiträge unter der selben Lizenz, wie das Original: creativecommons.org/license/by-nc-sa/4.0/
Spielleitung, muss diese Anleitung lesen. Alle anderen können das Spiel lernen, während sie Tapferkeit beschreibt den Mut, die Integrität, die Ehrlichkeit und die Nerven einer Hexe oder eines Zauberers.
spielen. Lass uns also loslegen! List beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers zu tricksen, sich zu verstecken, zu täuschen und
zu manipulieren.
DU BRAUCHST...
Intelligenz beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers Informationen zu sammeln und bestimmt
wie stark der Verstand, das Wissen und das Gedächtnis ausgeprägt sind.
Loyalität bestimmt die Hilfsbereitschaft und die Hingabe an ihren/seinen Freund*innen und Mitschüler*innen.
• dich selbst und 2 bis 5 andere Mitspieler*innen Magie beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers, Zaubersprüche zu wirken, Tränke herzustellen
• mindestens zwei sechsseitige Würfel (2W6) oder magische Gegenstände zu benutzen.
• eine Kopie des „Charakterbogen“ für jede*n Spieler*in Wenn ein*e Spieler*in durch einen Spielzug würfeln muss, muss er/sie immer den Wert hinzufügen, den er/sie in
der Eigenschaft hat.
• eine Kopie des „Spielleiter*innenbogens" für dich selbst
• eine Kopie des „Gruppenbogen“ für jeden die gesamte Gruppe
• Bleistifte, einen für jeden WÜRFELN
• zusätzliches Papier oder Notizbücher Über das Würfel Werfen wird festgelegt, was passiert, wenn eine Hexe oder ein Zauberer in der Geschichte
etwas tut, bei dem das Ergebnis zweifelhaft ist. Alle Grundspielzüge lassen die Spielenden würfeln.
• Karteikarten (optional)
Der Prozess ist simpel: Ein*e Spielende*r würfelt zwei sechsseitige Würfel und addiert die Resultate. Dann fügst
du dem Ergebnis die relevanten Eigenschaften und Boni hinzu. Wenn das Gesamtergebnis eine 10 oder mehr
1
ist, haben die Spielenden die Probe gemeistert und erzielen das gewünschte Ereignis. Wenn das
ERKLÄRE DIE REGELN Gesamtergebnis zwischen einer 7 und einer 9 landet, erzielen die Spielenden zwar auch das gewünschte
Ereignis, aber der Erfolg hat seinen Preis. Sollte das Endergebnis allerdings eine 6 oder niedriger ergeben,
haben die Spielenden die Probe leider nicht geschafft und erzielen das gewünschte Ereignis nicht. Dafür dürfen
Beginne die erste Sitzung mit deinen Spielenden, indem du allen erklärst, dass ihr euch zusammengefunden sie sich allerdings einen Punkt bei „Erfahrung“ ankreuzen.
habt, um eine originelle, kollaborative Geschichte in der Welt von Harry Potter zu kreieren.
Spielende entscheiden selbst, was bei einem Erfolg passiert. Allerdings erzählst du ihnen, was passiert, wenn sie
Jeder der Spielenden wird eine der Hauptfiguren in dieser Geschichte spielen. Du wirst der/die Erzähler*in die Probe nicht schaffen.
sein, der/die alles und jeden sonst spielt. Das tust du, indem du die Welt beschreibst und Nicht-Spieler-
Charaktere, wie Lehrer*innen und andere Schüler*innen verkörperst. Außerdem bist du da, um die Geschichte
voran zu treiben, indem du Fragen stellst, Gefahren und mysteriöse Ereignisse präsentierst und den Spielenden ZUSTÄNDE
mit den Regeln hilfst. Manchmal wird eine Hexe oder ein Zauberer ängstlich, wenn sie/er einem Monster gegenübersteht oder gestresst
Sprechen wir nun über die Grundregeln: von zu viel Schulaufgaben oder eifersüchtig auf die Freundin des Freundes. Vielleicht bricht er/sie sich den Arm,
wenn sie von einem Besen fallen oder spucken Schnecken, wenn sie von einem Fluch getroffen werden. Diese
negativen Effekte nennt man „Zustände“. Zustände können emotional oder physisch sein. Wenn den Spielenden
SPIELZÜGE ein Würfelwurf misslingt, können sie auch einen Zustand als Konsequenz davontragen, wenn du das für die
Situation als passend erachtest.
Immer wenn ein*e Spielende*r etwas tun möchte, wie z.B. das Wirken eines Zaubers, eine*n Lehrer*in Die acht möglichen Zustände sind: ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig, beschämt, verletzt, verflucht und
beeindrucken oder einem Monster gegenübertreten, machen sie einen Spielzug. Spielzüge sind die bewusstlos.
verschiedenen Aktionen, die die Spielenden in der Geschichte tun können. Spieler*innen-Züge setzen sich
folgendermaßen zusammen: „Wann immer diese Situation passiert, passiert danach die folgende Situation.“ Emotionale Zustände wie ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig und beschämt verschwinden, wenn den
negativen Emotionen nachgegeben wird. Außerdem können die Betroffenen auch von einer anderen Hexe oder
Spielende haben drei unterschiedliche Spielzüge. Grundspielzüge passieren immer dann, wenn Spielende einem anderen Zauberer von diesen befreit werden, wenn sie demjenigen Trost spenden oder ihnen unter die Arme
würfeln, um zu sehen, wie etwas ausgeht. Zauberspielzüge sind es immer dann, wenn Spielende Zaubern greifen. Oder sie können die Zustände in einen anderen Zustand umwandeln, wenn sie Zeit mit ihrem Haustier
möchten und Quidditch-Spielzüge, wenn sie ein Quidditch-Match spielen. In jedem dieser Bereiche haben verbringen. Physische Zustände wie verletzt, verflucht oder bewusstlos müssen entweder mit Magie oder mit
Spielende Spielzüge, nur funktionieren sie, je nach Bereich, ein wenig anders. Medizin geheilt werden.
Wenn etwas in der Geschichte einen Spielzug veranlasst, muss der/die Spielende diesen Spielzug durchführen.
Wenn jemand einen Spielzug durchführt, muss das Ergebnis in der Geschichte geschehen. GLÜCK
Du kannst Spielzüge auch einfordern, aber jeder am Spieltisch sollte darauf achten, wann sie passieren. Jede Hexe und jeder Zauberer haben einen kleinen Vorrat an Glück, auf welchen sie in einer Notsituation,
zurückgreifen können. Wenn die Spielenden etwas tun möchten, wozu sie sonst nicht in der Lage wären, (wie z.B.
Denk dran, Spielzüge passieren nur dann, wenn etwas in der Geschichte geschieht. Wenn jemand sagt: „Ich das Zaubern eines Zaubers, den sie nicht kennen oder einen absolut wahnwitziger Quidditch-Fang) dann können
möchte mich der Gefahr stellen!“, solltest du sagen: „Super! Wie möchtest du das genau tun?“ Wenn du sie einen Punkt Glück einlösen. Jede Hexer und jeder Zauberer hat 3 Punkte Glück.
möchtest, kannst du an dieser Stelle noch einmal die Grundspielzüge und Zauberspielzüge für die Spielenden
erläutern.
HOGWARTS 1 v1.2
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?
Ihr könnt im Hogwartsexpress, beim Begrüßungsfest oder sogar während einer normalen
AGENDA Unterrichtsstunde beginnen. Die Antwort der Gruppe auf diese Frage wird die Eröffnungsszene sein.
Abschließend hat die Gruppe eine gemeinsame Agenda. Dies ist eine Liste mit drei Zielen, die alle
versuchen zu erreichen, während sie die Geschichte durchspielen. Verfolgt folgende Ziele:
HOGWARTS 2 v1.2
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?
6
MACHE DEINEN ZUG
Während sich die Szene entfaltet, befolge drei Schritte. Erstens: Du erzählst allen, was passiert und was DIE SITZUNG BEENDEN
die Nicht-Spieler-Charaktere sagen. Zweitens fragst du die Hauptfiguren, was sie tun. Und drittens
werden die Spielenden beschreiben, was ihre Hexen & Zauberer tun und was ihre Figuren sagen. Dann Wenn für die Sitzung keine Zeit mehr ist oder wenn ihr einen passenden Geschichtsabschnitt erreicht, um
kehrst du zum ersten Schritt zurück. aufzuhören, ist es Zeit, die Sitzung zu beenden. Versuch dabei, die aktuelle Handlung
abzuschließen. Oder, noch besser: Beende mit einem Cliffhanger, indem du etwas Seltsames oder
Manchmal wird etwas, das du oder die Spielenden sagen, einen Zug auslösen. An diesem Punkt wird ein*e
Unerwartetes einführst und die Geschichte mit einer offenen Frage beendest!
Spielende*r würfeln, um zu sehen, was passiert. Manchmal wird ein*e Spielende*r einen Wurf nicht schaffen
und du musst die Konsequenz daraus ziehen. Manchmal passiert es auch, dass du auf etwas reagierst, das Am Ende einer Sitzung kann jeder die Figuren als Freunde oder Rivalen markieren oder entmarkieren.
eine Hexe oder ein Zauberer tut, indem du einen der Spielleiter*innen-Züge ausführst. Und manchmal wirst Erinnere jeden daran, der vier Erfahrungspunkte hat, dass er eine Steigerung durchführen kann.
du einen Spielleiter*innen-Zug ausführen, um der Szene einen zusätzlichen Anstoß zu geben.
Stelle sicher, dass du die Gruppe fragst, ob sie neue Mysterien auf dem Blatt "SL NOTIZEN"
hinzufügen oder gelöste Mysterien durchstreichen wollen.
Du solltest es allerdings vermeiden, denselben Zug zu häufig nacheinander einzusetzen. Die Spielenden
müssen zum Beispiel nicht unbedingt jedes Mal würfeln, um einen Zauberspruch zu sprechen, wenn sie
ihren Zauberstab schwingen. Wenn ein*e Spielend*e einen Zauberspruch kennt und ihn leise wirken will,
um die Lehrkraft nicht zu alarmieren, sollte er/sie einen Wurf für "Verstecken & Schleichen" machen. Wenn ZWISCHEN DEN SITZUNGEN
sie einen Zauber schnell wirken müssen, weil ein Dementor auf sie zukommt, bitte sie, zu würfeln, um der
Gefahr zu trotzen. Denk über die Situation nach und werde kreativ mit den Würfeleinsetzen! Wenn du eine Geschichte spielst, die über mehr als eine Sitzung geht, nimm dir nach jeder
Sitzung etwas Zeit, um deine Gedanken zu ordnen. Schreibe ein paar Notizen über die Sitzung auf, die
MYSTERIEN AUFSCHREIBEN du gerade gespielt hast, um dich daran zu erinnern, was passiert ist. Dann überlege dir einige
Charaktere, Szenen oder Probleme, die du in der nächsten Sitzung einführen kannst.
Frag die Gruppe, ob sie am Ende der Szene auf irgendwelche Mysterien gestoßen sind. Ein Mysterium ist Wie zuvor, plane nicht zu viel! Und plane auf keinen Fall weiter als bis zur nächsten Sitzung. Die
eine Frage, die die Hauptfiguren beantworten wollen, z.B. "Wer hat Harrys Namen in den Feuerkelch Spielenden, die Regeln und die Würfel werden die Geschichte immer in unerwartete Richtungen lenken.
geworfen?" oder "Warum humpelt Snape?". Gute Mystery-Fragen fragen nach dem Wer, Was, Wann, Wo, Außerdem sollte der größte Teil der Geschichte in Echtzeit mit allen Spielerinnen und Spielern passieren.
Warum oder Wie.
Jeder kann jederzeit ein Mysterium vorschlagen, am besten ist jedoch, die am Ende einer Szene oder MYSTERIEN
Sitzung zu sammeln. Wenn jemand ein Mysterium vorschlägt, notiere es auf dem "ERZÄHLER*INNEN
Achte bei der Planung der nächsten Sitzung besonders auf dein Blatt "SL NOTIZEN". Gehe die Mysterien-
REFERENZ" Blatt. Stell sicher, dass jeder weiß, was die aktuellen Mysterien sind! Der größte Teil der
Fragen durch und versuche, dir einige mögliche Antworten für sie auszudenken. Es ist gut, sich mehr als eine
Geschichte wird sich um die Charaktere drehen, die versuchen, die Fragen des Mysteriums zu beantworten.
Antwort auf jede Frage einfallen zu lassen. Wenn eine der Rätselfragen lautet: "Was ist in Professor Moody's
Flasche?", könntest du sagen: "Es ist ein Heiltrank, der ihm bei seinen alten Wunden hilft", oder du könntest
sagen: "Es ist Vielsafttrank, weil er jemand anderes ist."
ZUR NÄCHSTEN SZENE WECHSELN Wenn dir auf eine Rätselfrage keine Antwort einfällt, ist das auch okay! Du und die Spielenden sind
Es sollte offensichtlich sein, wann es Zeit ist, zu einer neuen Szene in der Geschichte überzugehen. schlau genug, um am Ende gemeinsam auf eine Antwort zu kommen.
Für gewöhnlich werden die Spielenden dir sagen: "Okay, wir möchten jetzt dort hin!" Hier kannst du dann Lege dich aber nicht zu sehr auf eine deiner Antworten fest. Du könntest die Frage "Warum hat Snape beim
zur nächsten Szene wechseln. Wenn es nicht offensichtlich ist, warte einfach, bis die Spielenden nicht mehr Quidditchspiel eine Beschwörung gemurmelt?" mit "Weil er Harrys Besen verflucht hat." beantworten. Wenn
weiter wissen und frag sie, ob sie die Szene wechseln wollen. die Spielenden jedoch antworten: "Weil er jemand anderen daran hinderte, Harrys Besen zu verfluchen",
solltest du diese Antwort übernehmen.
Wenn sie jedoch sagen: "Weil er einen Klatscher verflucht hat", und es gab keine abtrünnigen Klatscher im
Spiel, kann das nicht die Antwort sein. Halte dich immer an die Antwort der Spielenden, es sei denn, sie
widerspricht etwas, das bereits in der Geschichte passiert ist.
HOGWARTS 3 v1.2
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?
Bedrohungen können große Dinge sein, wie z. B. "Die Dementoren laufen in Hogwarts frei herum", oder Wenn sie jedoch auf alle Mysterien hinweisen, die noch ungelöst sind, ist die Geschichte vielleicht noch
kleine Dinge, wie z. B. "Nächste Woche ist eine Prüfung in Zaubertränke". Solange es etwas gefährdet, nicht zu Ende! Ihr solltet vielleicht noch ein wenig länger spielen. Oder, wenn keine Zeit mehr für
das den Charakteren wichtig ist, ist es eine Bedrohung. den Tag bleibt, solltet ihr vielleicht eine weitere Story-Sitzung einplanen.
Bedrohungen bestehen aus vier Teilen. Erstens, ein Titel. Das ist ein kurzer Satz, der beschreibt, was die Wenn beides nicht geht, kannst du die Spielerinnen und Spieler fragen: "Was denkt ihr, was die
Bedrohung ist, z. B. "Sirius Black ist aus Askaban ausgebrochen". Antworten auf diese Fragen sind?" Versuche dann, dir schnell einige Lösungen für die
ungelösten Mysterien auszudenken.
Zweitens, eine kurze Liste der Charaktere, die bedroht werden und der Charaktere, die die Bedrohung
ausüben. Dies schließt normalerweise alle Hauptfiguren ein, aber nicht immer.
Wir wissen nicht, was ein Zauberspruch bewirkt?
Drittens, was auf dem Spiel steht. Das ist das, was die Hauptfiguren verlieren werden, wenn die
Bedrohung gewinnt, z. B. "Harry's Leben". Das Blatt "ZAUBER" enthält nur die Namen von Zaubersprüchen und Beschwörungen. Dies ist
beabsichtigt. Wenn jemand einen Zauberspruch wirkt, kann er dessen Wirkung beschreiben. Solange
Und viertens, die nächsten Schritte der Bedrohung. Du solltest immer Anzeichen dafür aufzeigen, dass die diese Wirkung mit dem Namen des Zaubers übereinstimmt und sich für alle Spielenden fair anfühlt,
nächsten Schritte der Bedrohung bevorstehen, und den Hauptfiguren eine Chance geben, sie aufzuhalten. könnt ihr sie verwenden.
Wenn du es jedoch nicht tust, werden die nächsten Schritte der Bedrohung eintreten.
Das Blatt "ZAUBER" enthält einige Vorschläge dazu, wie einige Arten von Zaubern zu Zuständen
Stelle sicher, dass du deine Bedrohungen nach jeder Sitzung aktualisierst. Jeder der vier Teile kann sich führen oder diese verhindern können. Die meisten Zaubersprüche bewirken jedoch nur etwas in der
geändert haben, je nachdem, was in der Geschichte passiert ist. Geschichte, z. B. dass Dinge schweben oder jemand Schluckauf bekommt.
Das war's! Du weißt alles, was du brauchst, um das Spiel zu spielen und deine Hogwarts-Geschichte zu Denke daran, dass eine Hexe oder ein Zauberer die Beschwörungsformel richtig sagen und ihren
entwickeln. Mache deine Züge, halte dich an deinen Plan und deine Prinzipien, und hab Spaß! Zauberstab schwingen muss, um einen Zauber zu wirken!
HOGWARTS 4 v1.2
DAS ROLLENSPIEL
ERZÄHLER*INNEN
REFERENZ
LEITER*INNEN-PRINZIPIEN • Hauspunkte vergeben oder abziehen Du musst dich nicht an diese Liste halten! Lehrer*innen können
aus vielen anderen Gründen Hauspunkte vergeben oder abziehen.
ERZÄHLER REFERENZ
ERZÄHLER REFERENZ
Die Leiter*innen-Prinzipien sind Richtlinien, die dir helfen, als • Setze ihnen Grenzen
GESCHICHTE VERLASSEN
Leiter*in zu spielen. Befolge diese, damit die Geschichte • Verhexe sie
reibungslos abläuft. Du solltest immer:
STORY-ZÜGE
• Sei ein Fan der Hauptfiguren.
Es gibt viele Möglichkeiten für die Hexe oder den Zauberer
• Zeige Anzeichen für eine laufende oder zukünftige Bedrohung auf
• Spreche mit den Hexen & Zauberern, nicht mit den Spielenden. eines Spielers, die Geschichte zu verlassen. Nicht alle davon sind
• Führe eine neue Figur, einen neuen Ort oder eine neue Bedrohung tödlich - oder sogar dauerhaft - aber sie entfernen die Hexe/den
• Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf.
ein Zauberer für den Moment aus der Geschichte.
• Im Zweifelsfall frage die Spielenden.
• Erwecke die Welt und die Menschen darin zum Leben. GRAVIERENDE FOLGEN Wenn jemand seinen letzten Zustand markiert und seinen Wurf
zum Verlassen der Geschichte nicht schafft, kann seine Hexe
• Mache deinen Zug, aber sag es nicht laut. oder sein Zauberer ausgeschlossen werden, ins Koma fallen,
• Denke auch über den "Seitenrand" hinaus. Wenn jemand eine -6 bei einem Wurf erhält, kannst du gravierende sein Gedächtnis gelöscht werden, in den Wahnsinn getrieben
Folgen ausspielen. Dies sind spezielle SL-Züge, welche die Dinge werden, nach Askaban geschickt werden, direkt getötet werden
für denjenigen, der den Wurf nicht geschafft hat, noch schlimmer oder auf eine andere Weise aus der Geschichte ausscheiden. Je
HAUPTCHARAKTERE
Bedrohung
SPIELLEITER NOTIZEN
SPIELLEITER NOTIZEN
Um deine Hexe oder deinen Zauberer zu erstellen, folge den nachstehenden Schritten. Du kannst für jede Tabelle einen Würfelwurf machen (1w6) und eine zufällige Option wählen, oder die Option auswählen, die dir
am besten gefällt, oder eine Kombination aus beidem machen.
IN WELCHEM JAHR BIST DU? 4 WAS IST DEINE HERKUNFT? 7 WAS SIND DEINE EIGENSCHAFTEN?
Deine Hexe/dein Zauberer kann ein*e Schüler*in des ersten bis siebten Weise deiner Tapferkeit, deiner List, deiner
Jahres sein oder ein*e Absolvent*in wie ein*e Lehrer*in oder ein/e 1-2 Muggelgeboren (1 Zauberspruch und 3 Erfahrung)
Intelligenz, deiner Loyalität und deiner Magie die
Angestellte/r sein. Die Spielenden sollten gemeinsam entscheiden, ob folgenden Werte zu: -1, 0, +1, +1, +2
alle im selben Jahrgang oder in verschiedenen Jahrgängen. 3-4 Halbblut (2 Zaubersprüche und 2 Erfahrung)
Markiere deine Anfangserfahrung auf deinem Charakterbogen. 8 WIE LAUTET DEIN NAME?
Erscheinungsbild Wähle einen Vornamen und einen Nachnamen. Wenn du nicht
1 Dunkel 2 Sommerspr. 3 Olivgrün 5 WAS IST DEIN LIEBLINGSFACH? weiterkommst, verwende die Optionen unten.
Optional: Nimm eine Karteikarte und schreibe dir dann den
Namen deiner Hexe/deines Zauberers und die Pronomen darauf,
4 Blass 5 Rosig 6 Gebräunt Wähle EIN Lieblingsfach. Schüler*innen der 1. und 2. Klasse wählen damit der Rest der Gruppe sie sehen kann. Wenn du online
ihr Lieblingsfach aus der Liste der Kernfächer. Die Schüler*innen der spielst, ändere deinen Nicknamen in den Namen deiner Hexe/deines
aare 3. bis 7. Klasse können entweder aus der Liste der Kernfächer oder der Zauberers.
Wahlfächer wählen.
1 Schwarz 2 Blond 3 Brünett Würfle 2w6. Das erste Ergebnis ist das Kern- oder Wahlfach, das MUGGEL-NAMEN
zweite ist das Fach.
ERSTELL DEINEN CHARAKTER I
3 Spaß - Fichte
2 Wissen - Walnuss
4 Freundschaft - Zeder
6 WELCHE SPRÜCHE KENNST DU? Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
Schaue dir den Zauberspruch-Bogen auf der Rückseite deines
Charakterbogens an und sieh dir die Zaubersprüche an, die unter
5 Macht - Eibe 6 Status - Ulme
deinem Jahr aufgeführt sind. Markiere 1 Zauberspruch aus deinem
2 Wer von euch musste mit mir nachsitzen, nachdem wir uns gegen gefunden? (Freund) 4 Phönix 5 Einhorn 6 Pegasus
einen ungerechten Lehrer ausgesprochen hatten? (Freund) 2 Wer von euch schuldet mir was, weil ich ihn/sie nicht verraten habe,
als er/sie sich nach der Sperrstunde rausgeschlichen hat? (Freund)
3 Wer von euch ist mein bester Kumpel im Quidditch-Team?
(Freund) 3 Wer von euch sitzt bei den Mahlzeiten immer bei mir? (Freund) DU BIST BEREIT!
4 Wer von euch ist meine Vertrauensperson, wenn ich etwas in der 4 Welche eurer Familien ist seit Generationen mit meiner Gib dieses Blatt an die Spielleitung zurück und mach dich bereit,
Bibliothek finden muss? (Freund) Familie verbunden (Freund) deine neue Hogwarts-Geschichte zu beginnen!
5 Wer von euch spielt die gleiche Position wie ich in der Quidditch- 5 Wer von euch ist wohl ein großer Prahler? (Rivale)
Mannschaft eines anderen Hauses? (Rivale)
6 Wer von euch zweifelt öffentlich meine akademischen oder
6 Wen von euch habe ich zu einem Duell herausgefordert, weil er einen sportlichen Fähigkeiten an? (Rivale)
Freund beleidigt hat? (Rivale)
Aussehen Zauberstab
CHARAKTER BLATT
"Verängstigt", "Wütend", "Gestresst",
MAGIE Zaubertrank brauen Beschämt (-2 auf Magie,
bis du eine Bemerkung in
"Eifersüchtig" oder "Beschämt" einer dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
mag. Gegenstand benutzen anderen Person aufheben, indem du sie
Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst
tröstest oder unterstützt.
den falschen Hals kriegst.) dies einmal tun.
Die Zustände "Verletzt", "Verhext"
oder "Bewusstlos" können immer im
Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem
FREUNDE UND RIVALEN
Krankenflügel aufgehoben werden.
Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um
zu sehen, ob du die Geschichte verlässt. Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst
Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt. dies so oft tun, wie du möchtest.
Freund Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.
Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du
darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Freund Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.
ZAUBER
Wingardium Leviosa – Schweben Stupor – Schockzauber Euphorie Elixir
würfeln.
Ferula – Bandagierungszauber Deprimo – Sprengzauber Es muss nie gewürfelt werden, um einen
Plappertrank Blemish Blitzer - Akne Trank Felix Felicis – Glückstrank
Zauberspruch oder einen Trank zu
Herbivicus – Pflanzenwachstum Ebublio – Beschwörung kleiner
erlernen, es sei denn, die Information,
Beruhigungstrank Feuerschutz-Trank Blasen Gedächtnisverlust-Trank
Illegibilus – Buchstabensalat- wie man ihn wirkt oder zusammenbraut,
Emendo – Knochenheilung
Hustentrank Zauber Laxative Trank Vielsafttrank – Verwandlung ist versteckt.
GRUNDSPIELZÜGE
STANDARD ZÜGE
Wenn du einen Gegenstand haben möchtest oder jemanden dazu
überreden willst, etwas zu tun oder zu denken, und du bekommst, was FÜR SL-CHARAKTERE
du willst mit...
Wenn du Wissen erlangen willst
...Ehrlichkeit, Verhandeln, Charisma oder Bescheidenheit, dann Bei einer 10+ hilfst oder behinderst du sie, wie du willst.
... über eine Person, ein Objekt, eine Situation oder einen Ort,
würfle+Tapferkeit. Bei einer 7-9 hilfst oder behinderst du sie, aber (wähle eines)...
... aus einem Gespräch, einem Buch, einer Zeitung oder Anderes,
... oder aus deinem eigenen Gedächtnis, würfle +Intelligenz. ....Trickserei, Betrug, Hinterhältigkeit oder Diebstahl, dann würfle • du nimmst dabei einen Zustand in Kauf.
+ List • du wirst dabei versehentlich verletzt.
Bei einer 10+, bekommst du, was du willst, kein Problem. • du bist wütend auf dich, weil du das tust.
Bei einer 10+ erhältst du das gewünschte Wissen. Du kannst der
Spielleitung eine Frage stellen und sie muss eine wahre Antwort Bei einer 7-9 bekommest du, was du willst, aber (wähle eines)...
• du bist misstrauisch gegenüber deinen Motiven.
geben. Du könntest z.B. fragen: • Die Person, von der du es bekommen hast, ist verdächtig.
• Du musst etwas als Gegenleistung geben oder versprechen. Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst ihnen weder
• Was ist hier nicht das, was es zu sein scheint?
helfen noch sie behindern, und die Spielleitung kann dir eine
• Wo ist das Ding, nach dem ich suche? • Die Person, von der du es bekommen hast, ändert ihre gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
Einstellung dir gegenüber.
• Was ist die Geschichte hiervon?
EINFACHE WÜRFELPROBE
• Wie kann ich das nützlich machen?
Bei einer 6-, markierst du einen Erfahrungspunkt. Du bekommst
• Sagen die Figuren die Wahrheit? nicht das, was du willst, und die Spielleitung kann dir eine
• Was wollen sie wirklich? gravierende Folge nennen, die daraus resultiert. Wenn du etwas tust, das eine Chance hat zu scheitern, und es gibt
• Woran erinnere ich mich bei dieser Sache? absolut keinen Zug, der passt, kannst du immer +eine deiner
Eigenschaften würfeln. Verwende die Eigenschaft, die am besten zu
dem passt, was du tust.
Bei einer 7-9 erhältst du etwas von dem Wissen, das du suchst. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen. Sie muss dort eine Bei einer 10+ schaffst du es ohne Probleme. Super!
richtige Antwort geben, aber sie muss dir keine vollständige Antwort
geben. Bei einer 7-9 machst du es, aber es kostet dich etwas.
Bei einer 6-, markiere dir einen Erfahrungspunkt. Du bist dir Bei einer 6- schaffst du es nicht und die Spielleitung erzählt dir,
nicht sicher, ob du das gewünschte Wissen erhalten hast. Du wie es schlimmer wird, aber du darfst einen Punkt Erfahrung
darfst der Spielleitung eine Frage stellen, aber sie muss dir markieren.
keine vollständige oder wahre Antwort geben.
ZAUBERSPIELZÜGE
ZAUBERSPIELZÜGE
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst den Zauber Wenn du versuchst, eine magische Kreatur zu zähmen, ihr zu
DUELLIERST…
nicht wirken, und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge helfen, Hilfe von ihr zu bekommen oder dich ihr anderweitig zu
nennen, die daraus resultiert. nähern, würfle +Loyalität. Zuerst würfelst du +Tapferkeit. Die Hexe/der Zauberer mit dem höheren
Ergebnis ist als erstes an der Reihe.
Bei einer 10+ verhält sich die Kreatur so, wie du es wünschst.
ZAUBERTRÄNKE BRAUEN
Wenn du an der Reihe bist, schwingen beide Hexen/Zauberer ihre
Bei einer 7-9 wähle eines:
Zauberstäbe und sagen, welchen Zauber sie wirken. Dann würfelst du
• Die Kreatur verhält sich so, wie du willst, aber du erhältst einen +Magie (die andere Hexe/der andere Zauberer würfelt nicht). Verwende
Wenn du einen Trank, den du kennst, mischst, brauen oder Zustand. die oben genannten Optionen, um das Ergebnis herauszufinden. Dann
anderweitig zubereitest, würfle +Magie. Du musst die richtigen Zutaten ist die andere Hexe/der andere Zauberer an der Reihe.
haben, eine Methode sie zusammenzustellen, und einen Zauberstab. • Die Kreatur handelt so, wie du es willst, aber sie erregt
Wenn du einen Trank zusammenbraust, den du nicht kennst, musst du unerwünschte Aufmerksamkeit.
einen Glückspunkt markieren und dann +Magie würfeln. • Die Kreatur verhält sich nicht so, wie du willst, aber sie tut
etwas anderes Hilfreiches.
Bei einer 10+ stellst du den gewünschten Trank korrekt her.
Bei einer 7-9 stellst du den Trank her, aber (wähle eines)... Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Die Kreatur wird wild
und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge nennen, die
• Es hat einige unbeabsichtigte Nebeneffekte. daraus resultiert.
• 1 Quaffel, ein großer Ball, den jede Mannschaft versucht, in das + List, wenn dein Team schmutzig spielt.
gegnerische Tor zu werfen, um ein Tor zu erzielen; für jedes Tor + Intelligenz, wenn dein Team taktisch spielt.
gibt es 10 Punkte.
+ Loyalität, wenn dein Team mit viel Teamarbeit spielt.
• 2 Klatscher, kleine, schwere Bälle, die verzaubert sind, um die
Bei einer 10+ behältst du die Kontrolle über das Spiel und
Quidditch-Spieler*innen zu treffen.
deine Mannschaft erzielt 10 Punkte!
• 1 Goldener Schnatz, ein winziger Ball mit goldenen Flügeln,
der verzaubert ist und scheinbar zufällig auf dem Feld Bei einer 7-9 erzielt keine der beiden Mannschaften ein Tor
SAISON
herumfliegt. Das Fangen des goldenen Schnatzes beendet das und du Übergibst die Kontrolle über das Spiel. Dein Team erzielt
Spiel und bringt der fangenden Mannschaft 150 Punkte ein. kein Tor, weil (wähle eines)...
• Jemand in deinem Team verfehlt einen Wurf oder einen Fang!
Und sieben Spieler in jedem Team: • Jemand in deinem Team wird von einem Klatscher getroffen! Gryffindor vsMufflepuff Slytherin vsMufflepuff
• 3 Jäger, die versuchen, den Quaffle in das Tor der anderen • Der Spielzug deines Teams läuft nicht wie geplant!
Mannschaft zu werfen, um 10 Punkte zu erzielen. • Das andere Team setzt einen trickreichen Spielzug ein!
• 1 Hüter, der die Torpfosten bewacht.
Markiere bei einer 6- einen Erfahrungspunkt und gib die Kontrolle ab.
• 2 Treiber, die mit speziellen Schlägern bewaffnet sind, die die Dein Team erzielt keine Punkte, und die Spielleitung beschreibt, wie
Klatscher von ihrer Mannschaft fernhalten und versuchen, sie das andere Team 10 Punkte erzielt. Er kann dir auch eine gravierende Gryffindor vs Ravenclaw Ravenclaw vs Slytherin
auf die Spieler*innen der anderen Mannschaft zu schlagen. Folge nennen, die als Folge deines Versuchs eintritt.
• 1 Sucher, der versucht, den goldenen Schnatz zu finden und zu
QUIDDITCH
QUIDDITCH
fangen, der das Spiel beendet und der Mannschaft, die ihn
findet, 150 Punkte einbringt.
DEN SCHNATZ FANGEN
Ein Spiel muss auf einem Quidditch-Spielfeld ausgetragen werden, Irgendwann während des Spiels wird die Spielleitung ankündigen, Slytherin vs Gryffindor Mufflepuff vs Ravenclaw
mit zwei Sätzen von drei Torpfosten an jedem Ende. Das ovale dass jemand den goldenen Schnatz entdeckt hat. Wenn du die
Spielfeld ist in der Regel von Tribünen für Zuschauer*innen umgeben. Kontrolle über das Spiel hast, kann der Sucher deines Teams
Jedes Haus hat seine eigene Quidditch-Mannschaft, die während versuchen, den goldenen Schnatz zu fangen.
des Schuljahres jeweils ein Spiel gegen die anderen Häuser Beschreibt gemeinsam mit der/dem Spielenden, der einen Sucher
SUMME
austrägt. Am Ende des Schuljahres wird der Quidditch-Pokal an spielt, das Spiel, bis der Sucher Ihres Teams den goldenen Schnatz
das Haus verliehen, dessen Mannschaft die meisten Punkte in allen fangen will, und würfle dann.
Spielen des Jahres erzielt hat. Wenn ein Haus ein Quidditchspiel
gewinnt, erhält es außerdem 50 Punkte für den Hauspokal. + Tapferkeit, wenn dein Sucher ein gewagtes Manöver macht,
um den Schnatz zu fangen.
Denkt daran, dass während eines Quidditchspiels noch viele
andere Dinge als Quidditch passieren! Du könntest versuchen, ein + List, wenn dein Team den anderen Sucher sabotiert, um den
Geheimnis auf der Tribüne zu lösen oder eine persönliche Rivalität auf Schnatz zu fangen.
dem Spielfeld zu schlichten. Du könntest alles tun und jeden + Intelligenz, wenn dein Team den anderen Sucher überlistet,
Zug machen, den du auch anderswo in der Geschichte machen um den Schnatz zu fangen.
kannst.
+ Loyalität, wenn ein Teamkamerad deinem Sucher hilft, den
Schnatz zu fangen.
Bei einer 10+ hast du es geschafft! Dein Team fängt den goldenen
Schnatz und beendet das Spiel, wodurch dein Team 150 Punkte erhält.
EIN SPIEL SPIELEN Bei einer 7-9 kann deine Mannschaft den goldenen Schnatz nicht
Wenn du ein Quidditch-Match spielst, wählst du eine der folgenden fangen, aber die andere Mannschaft auch nicht. Übergib die Kontrolle
Positionen: Treiber, Jäger, Hüter, Sucher, Kommentator oder Fan. Die über das Spiel und dieses Blatt an die Person zu deiner Linken.
Spielleitung wählt jemanden aus, der zu Beginn die Kontrolle über Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Deine Mannschaft
das Spiel hat und gibt ihm den Start. Wenn du die Kontrolle habst, schafft es nicht, den goldenen Schnatz zu fangen, und die andere Vorjahressieger*
darfst du sagen, was auf dem Spielfeld passiert. Mannschaft bekommt ihn für 150 Punkte. Die Spielleitung kann dir
auch eine gravierende Folge beschreiben, die als Folge deines Versuchs *Wenn du deine Geschichte in diesem Jahr begonnen hast, würfle auf dem
Haustisch für den Gewinner des letzten Jahres.
eintritt.
HOGWARTS GRUPPE v1.2
DAS ROLLENSPIEL
SCHNELLREFERENZ
SCHNELLREFERENZ
SCHNELLREFERENZ
• Klebe-Schuhe - Ein Paar Schuhe mit Saugnäpfen an den Sohlen. Schulleiterbüro Slytherin Dementor
Wird verwendet, um Wände und Decken hochzulaufen. Kerker Verbotener Wald Doxy
• Magisches Zelt - Verzaubert, um innen deutlich größer zu sein als Vertrauensschülerbad Drache UNTERRICHTSFÄCHER
außen. Kann mehrere Annehmlichkeiten enthalten. Badezimmer Einhorn Feuerkrabbe
• Omniglas - Ein Fernglas, das auf magische Weise das Gesehene Geflügeltes Pferd
verlangsamen und wiedergeben kann. Ghoul HAUPTFÄCHER WAHLFÄCHER
• Rechtschreib Feder - Korrigiert automatisch die Rechtschreibung Gnome
des Benutzers. Hogsmeade Hauself
Zauberkunst Arithmetik
• Schluckaufdrops - Eine Scherzsüßigkeit, die Schluckauf auslöst. Besenknechts Sonntagsstaat Hippogreif
Verteidigung g.d. dunklen Künste Astronomie
• Selbstrührender Kessel - Tut das, was drauf steht. Die Drei Besen Irrwicht
Kräuterkunde Pflege magischer Kreaturen
• Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und Die Heulende Hütte Kappa
Geschichte der Zauberei Wahrsagen
pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut. Eberkopf Kelpie Knallrümpfige Zaubertränke Mugglekunde
• Stinkkügelchen - Kleine Kügelchen, die einen üblen Geruch Hogsmeade Bahnhof Kröter Knarl Verwandlung Quidditch
abgeben. Kniesel
Honigtopf
• Tarnumhang - Ein Mantel, der den Träger unsichtbar macht. Madam Puddifoot’s Café Kobolde
• Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich Zonkos Niffler
der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt. Phönix
• Trickzauberstab - Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht, Winkelgasse, London Pixie
damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges Apotheke Riese
Gruppen Agenda
Objekt, das kein Zauberstab ist. Der Tropfende Kessel Sphinx
Stelle ein magisches Internat dar
• Zauberschach - Ein magisches Schachspiel, bei dem die Figuren Flourish & Blotts Spinne
verzaubert sind und sich selbst bewegen (Gewalttätig) Gringotts Bank Madam Thestral Fülle das Leben der Schüler*innen mit
• Zeitumkehrer - Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den Malkins Anzüge Troll Mysterien, Wundern, Dunkelheit und Hoffnung
Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder
Magische Menagerie Wassermenschen
Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf Spielen, um herauszufinden, was passiert
Stunden. Nokturngasse Werwolf
Ollivanders Zauberstäbe Zentaur
• Zwei-Wege-Spiegel - Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen
ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an Qualität für Quidditch
unterschiedlichen Orten befinden. Weasleys zauberhafte
Zauberscherze
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