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TAPFERKEIT

SCHARFSINN
LISTIGKEIT

DAS ROLLENSPIEL
LOYALITÄT
AKKREDITIERUNG & DANK
DIESES SPIEL WURDE VON FOLGENDEN SYSTEMEN INSPIRIERT....
Apocalypse World von D. Vincent Baker & Meguey Nerver Av Stål (Nerves of Steel) von Simon
Baker Pettersson, übersetzt von Catherine Ramen
Dungeon World von Sage LaTorra & Adam Koebel Simple World von Joe Mcaldno

DAS ROLLENSPIEL
Epyllion von Marissa Kelly The Warren von Marshall Miller
Lasers & Feelings von John Harper World Wide Wrestling von Nathan D.
Masks von Brendan Conway Paoletta
Monster of the Week von Michael Sands & Steve Hickey

BESONDEREN DANK AN...


Ashley Di Dio, die dieses Projekt angestoßen hat; David Rheinstrom für das Korrekturlesen & die
Ratschläge für die „Wie wird gespielt?“ Regeln;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, & Saribel Pages für die
Regelideen;

1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings auf story-Games.com für das Feedback &
die Designvorschläge;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, &
alle bei Metatopia 2018 für das Testen & das Feedback;
Meine Patrons auf Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom,
David Walker, Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria
Squadroni, Merrilea Brunell, MorgenGabe, & Reba Herbst;
Und natürlich J.K. Rowling, für das Erschaffen einer fantastischen Welt voll Zauberei & Wunder

HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Dieses Werk ist NICHT KÄUFLICH. Es ist in keiner Weise durch J.K. Rowling, Bloomsbury
Publishing, Scholastic Press oder Warner Brothers Entertainment authorisiert, genehmigt, lizensiert
oder unterstützt. Alle hierin erwähnten Urheberrechte und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen
Inhaber.
Die Apokalypse-Engine ist eine Erfindung von D. Vincent Baker & Meguey Baker.

Alle Originalinhalte in diesem Werk werden unter dem Creative Commons Licence BY-NS-SA 4.0

EIN HARRY POTTER ROLLENSPIEL vertrieben. Es steht dir frei, das Material zu teilen und zu adaptieren, solange du den/die ursprünglichen
Autor*innen akkreditierst. Nutze dieses Material nicht für kommerzielle Zwecke und vertreibe deine

"POWERED BY THE APOCALYPSE" Beiträge unter der selben Lizenz, wie das Original: creativecommons.org/license/by-nc-sa/4.0/

Die erste Edition wurde 2019 veröffentlicht.


Dieses Dokument & mehr zum Spiel findest du unter hwrpg.net

Layout, Illustrationen & Spiel-Design von David Brunell-Brutman.

Drucke dieses Dokument DOPPELSEITIG, um PAPIER zu sparen!


davidbrunellbrutman.com

Deutsche Übersetzung von Pen-and-Paper.info


WIE WIRD GESPIELT?

WIE WIRD GESPIELT?

W illkommen in Hogwarts! Du bist dabei eine Geschichte von Mysterien, Freundschaft,


Gefahr und Magie zu weben. . Diese Anleitung wird dir beibringen, wie man das Spiel
spielt, indem es dich durch die erste Sitzung einer Geschichte führt. Nur ein*e Spielende*r, die
EIGENSCHAFTEN
Jede Hexe oder jeder Zauberer hat fünf Eigenschaften, die sie/ihn beschreiben. Sie können positiv (Stärken)
oder negativ (Schwächen) sein. Die fünf Eigenschaften lauten Tapferkeit, List, Intelligenz, Loyalität und Magie.

Spielleitung, muss diese Anleitung lesen. Alle anderen können das Spiel lernen, während sie Tapferkeit beschreibt den Mut, die Integrität, die Ehrlichkeit und die Nerven einer Hexe oder eines Zauberers.
spielen. Lass uns also loslegen! List beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers zu tricksen, sich zu verstecken, zu täuschen und
zu manipulieren.

DU BRAUCHST...
Intelligenz beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers Informationen zu sammeln und bestimmt
wie stark der Verstand, das Wissen und das Gedächtnis ausgeprägt sind.
Loyalität bestimmt die Hilfsbereitschaft und die Hingabe an ihren/seinen Freund*innen und Mitschüler*innen.
• dich selbst und 2 bis 5 andere Mitspieler*innen Magie beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers, Zaubersprüche zu wirken, Tränke herzustellen
• mindestens zwei sechsseitige Würfel (2W6) oder magische Gegenstände zu benutzen.
• eine Kopie des „Charakterbogen“ für jede*n Spieler*in Wenn ein*e Spieler*in durch einen Spielzug würfeln muss, muss er/sie immer den Wert hinzufügen, den er/sie in
der Eigenschaft hat.
• eine Kopie des „Spielleiter*innenbogens" für dich selbst
• eine Kopie des „Gruppenbogen“ für jeden die gesamte Gruppe
• Bleistifte, einen für jeden WÜRFELN
• zusätzliches Papier oder Notizbücher Über das Würfel Werfen wird festgelegt, was passiert, wenn eine Hexe oder ein Zauberer in der Geschichte
etwas tut, bei dem das Ergebnis zweifelhaft ist. Alle Grundspielzüge lassen die Spielenden würfeln.
• Karteikarten (optional)
Der Prozess ist simpel: Ein*e Spielende*r würfelt zwei sechsseitige Würfel und addiert die Resultate. Dann fügst
du dem Ergebnis die relevanten Eigenschaften und Boni hinzu. Wenn das Gesamtergebnis eine 10 oder mehr

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ist, haben die Spielenden die Probe gemeistert und erzielen das gewünschte Ereignis. Wenn das
ERKLÄRE DIE REGELN Gesamtergebnis zwischen einer 7 und einer 9 landet, erzielen die Spielenden zwar auch das gewünschte
Ereignis, aber der Erfolg hat seinen Preis. Sollte das Endergebnis allerdings eine 6 oder niedriger ergeben,
haben die Spielenden die Probe leider nicht geschafft und erzielen das gewünschte Ereignis nicht. Dafür dürfen
Beginne die erste Sitzung mit deinen Spielenden, indem du allen erklärst, dass ihr euch zusammengefunden sie sich allerdings einen Punkt bei „Erfahrung“ ankreuzen.
habt, um eine originelle, kollaborative Geschichte in der Welt von Harry Potter zu kreieren.
Spielende entscheiden selbst, was bei einem Erfolg passiert. Allerdings erzählst du ihnen, was passiert, wenn sie
Jeder der Spielenden wird eine der Hauptfiguren in dieser Geschichte spielen. Du wirst der/die Erzähler*in die Probe nicht schaffen.
sein, der/die alles und jeden sonst spielt. Das tust du, indem du die Welt beschreibst und Nicht-Spieler-
Charaktere, wie Lehrer*innen und andere Schüler*innen verkörperst. Außerdem bist du da, um die Geschichte
voran zu treiben, indem du Fragen stellst, Gefahren und mysteriöse Ereignisse präsentierst und den Spielenden ZUSTÄNDE
mit den Regeln hilfst. Manchmal wird eine Hexe oder ein Zauberer ängstlich, wenn sie/er einem Monster gegenübersteht oder gestresst
Sprechen wir nun über die Grundregeln: von zu viel Schulaufgaben oder eifersüchtig auf die Freundin des Freundes. Vielleicht bricht er/sie sich den Arm,
wenn sie von einem Besen fallen oder spucken Schnecken, wenn sie von einem Fluch getroffen werden. Diese
negativen Effekte nennt man „Zustände“. Zustände können emotional oder physisch sein. Wenn den Spielenden
SPIELZÜGE ein Würfelwurf misslingt, können sie auch einen Zustand als Konsequenz davontragen, wenn du das für die
Situation als passend erachtest.
Immer wenn ein*e Spielende*r etwas tun möchte, wie z.B. das Wirken eines Zaubers, eine*n Lehrer*in Die acht möglichen Zustände sind: ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig, beschämt, verletzt, verflucht und
beeindrucken oder einem Monster gegenübertreten, machen sie einen Spielzug. Spielzüge sind die bewusstlos.
verschiedenen Aktionen, die die Spielenden in der Geschichte tun können. Spieler*innen-Züge setzen sich
folgendermaßen zusammen: „Wann immer diese Situation passiert, passiert danach die folgende Situation.“ Emotionale Zustände wie ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig und beschämt verschwinden, wenn den
negativen Emotionen nachgegeben wird. Außerdem können die Betroffenen auch von einer anderen Hexe oder
Spielende haben drei unterschiedliche Spielzüge. Grundspielzüge passieren immer dann, wenn Spielende einem anderen Zauberer von diesen befreit werden, wenn sie demjenigen Trost spenden oder ihnen unter die Arme
würfeln, um zu sehen, wie etwas ausgeht. Zauberspielzüge sind es immer dann, wenn Spielende Zaubern greifen. Oder sie können die Zustände in einen anderen Zustand umwandeln, wenn sie Zeit mit ihrem Haustier
möchten und Quidditch-Spielzüge, wenn sie ein Quidditch-Match spielen. In jedem dieser Bereiche haben verbringen. Physische Zustände wie verletzt, verflucht oder bewusstlos müssen entweder mit Magie oder mit
Spielende Spielzüge, nur funktionieren sie, je nach Bereich, ein wenig anders. Medizin geheilt werden.
Wenn etwas in der Geschichte einen Spielzug veranlasst, muss der/die Spielende diesen Spielzug durchführen.
Wenn jemand einen Spielzug durchführt, muss das Ergebnis in der Geschichte geschehen. GLÜCK
Du kannst Spielzüge auch einfordern, aber jeder am Spieltisch sollte darauf achten, wann sie passieren. Jede Hexe und jeder Zauberer haben einen kleinen Vorrat an Glück, auf welchen sie in einer Notsituation,
zurückgreifen können. Wenn die Spielenden etwas tun möchten, wozu sie sonst nicht in der Lage wären, (wie z.B.
Denk dran, Spielzüge passieren nur dann, wenn etwas in der Geschichte geschieht. Wenn jemand sagt: „Ich das Zaubern eines Zaubers, den sie nicht kennen oder einen absolut wahnwitziger Quidditch-Fang) dann können
möchte mich der Gefahr stellen!“, solltest du sagen: „Super! Wie möchtest du das genau tun?“ Wenn du sie einen Punkt Glück einlösen. Jede Hexer und jeder Zauberer hat 3 Punkte Glück.
möchtest, kannst du an dieser Stelle noch einmal die Grundspielzüge und Zauberspielzüge für die Spielenden
erläutern.

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DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?

Ihr könnt im Hogwartsexpress, beim Begrüßungsfest oder sogar während einer normalen
AGENDA Unterrichtsstunde beginnen. Die Antwort der Gruppe auf diese Frage wird die Eröffnungsszene sein.
Abschließend hat die Gruppe eine gemeinsame Agenda. Dies ist eine Liste mit drei Zielen, die alle
versuchen zu erreichen, während sie die Geschichte durchspielen. Verfolgt folgende Ziele:

1) Stellt ein magischen Internat dar.


Es gibt viele Geschichten über die weite Welt der Zaubernden zu erzählen. In dieser geht es jedoch
um junge Hexen und Zauberer in der Schule. Es ist eure Aufgabe, diese Geschichte zu erzählen und
sie zum Leben zu erwecken.
3 DIE CHARAKTERE ERSTELLEN
Jetzt ist es an der Zeit, die Hauptfiguren zu erstellen! Die Spielenden sollten die Schritte auf den
2) Füllt das Leben der Schüler:innen mit Geheimnissen, Wundern, Gefahr und Hoffnung. Blättern mit dem Titel "ERSTELLE DEINE HEXE ODER DEINEN ZAUBERER" abarbeiten. Mach
Die Schulzeit einer jungen Hexe oder eines jungen Zauberers besteht aus viel mehr, als nur dem dich bereit auf aufkommende Fragen zu Antworten.
Besuch des Unterrichts und dem Ablegen von Prüfungen. Es gibt Wunder zu erleben, Fragen zu
beantworten und Bedrohungen zu begegnen. Wenn du nicht gerade Fragen beantwortest, denke doch schon mal über die Eröffnungsszene nach. Wer
könnte mit den Spielenden dort sein? Welche Details werden die Szene zum Leben erwecken? Was wird
3) Spielt, um herauszufinden, was passiert.
jeder erwarten, was in dieser Szene passieren wird? Was sind einige unerwartete Dinge, die passieren
Bei diesem Spiel geht es um Überraschung und Zusammenarbeit. Ihr baut die Geschichte gemeinsam
könnten? Denke über die Möglichkeiten nach, aber plane nicht zu viel. Denke daran, dass ihr spielt, um
auf, Szene für Szene und Sitzung für Sitzung. Es ist in Ordnung, Dinge zu planen, die ihr gerne
heraus zu finden, was in der Geschichte passiert.
geschehen lassen möchtet. Aber am Ende hängen alle Ergebnisse von den Hauptfiguren und den
Würfeln ab.
Wenn alle ihre Hexe/ihren Zauberer fertiggestellt haben, sammle ihre "ERSTELLE DEINE HEXE
ODER DEINEN ZAUBERER"-Blätter ein.

2 EIN PAAR FRAGEN STELLEN


Nachdem du nun die Regeln durchgesprochen hast, musst du einige Fragen zur Geschichte beantworten.
Stelle allen die folgenden Fragen: 4 DIE ERSTE SZENE SPIELEN
Erstens: In welchem Jahr findet die Geschichte statt? Also gut - du weißt, wie man spielt, du weißt, wer die Hauptfiguren sind, und du weißt, wann und wo
die Geschichte beginnt. Zeit, loszulegen!
Hogwarts wurde im 10. Jahrhundert gegründet. Die Geschichte könnte also zu einem beliebigen
Zeitpunkt zwischen damals und heute spielen. Wenn die Gruppe eine Entscheidung getroffen hat,
schreibe das Jahr auf dein "SL NOTIZEN"-Blatt. Denke dabei auch an alle Figuren, die zu dieser Zeit im ERSCHAFFE DIE SZENE
Harry-Potter-Universum gelebt haben könnten und baue sie ruhig ein. Leg den Soundtrack des Films auf. Dann Beginne zu beschreiben, wo sich die Hauptfiguren
befinden. "Wir beginnen unsere Geschichte..." ist z.B. eine gute Einleitung.
Zweitens: Sind alle im selben Jahr und im selben Haus? Beschreibe die Dinge mit einem Gefühl der Verwunderung und Gefahr. Erfülle sie mit Details, die die
Welt zum Leben erwecken.
Vorweg: Das müssen die Spielenden nicht sein! Es könnte eine Geschichte über drei Gryffindor-
Geschwister in drei verschiedenen Jahrgängen sein. Oder sie könnte von vier Freunden aus dem ersten Jahr
handeln, die jeweils in ein anderes Haus eingeteilt sind. Die Gruppe muss sich darauf einigen, denn es hat DIE HAUPTFIGUREN VORSTELLEN
Einfluss darauf, wie die Spielenden ihre Hexen/Zauberer gestalten und wo die Geschichte beginnen kann. Konzentriere dich nun auf jede Hexe oder jeden Zauberer. Bitte jeden von ihnen, sich vorzustellen und
zu beschreiben und zu sagen, was sie gerade tun. Während sie sich vorstellen, schreibe ihre Namen auf
dein Geschichtenblatt. Achte darauf, Nachfragen zu stellen, wenn jemand etwas Interessantes sagt.
Drittens: Was wollen die Spielenden in der Geschichte sehen?
Von nun an spricht jeder als seine Hexe oder sein Zauberer, und du sprichst sie mit dem Namen ihrer
Vielleicht will jemand einen Hippogreif sehen. Vielleicht will jemand anderes sehen, wie die Hexe oder ihres Zauberers an.
Hauptfiguren in Schwierigkeiten geraten. Vielleicht möchte jemand anderes, dass Dumbledore dabei ist.
Die Spielenden können alles vorschlagen, was sie möchten.
ETWAS UNERWARTETES EINFÜHREN
Hole dir mindestens eine Antwort von jedem in der Gruppe ein. Schaue, dass du die Vorschläge der
Spielenden mit in deine Geschichte einbaust. Irgendwann in dieser Szene wird etwas Seltsames und Unerwartetes passieren. Vielleicht hält der
Hogwartsexpress mitten im Nirgendwo an. Vielleicht erscheint eine mysteriöse Schrift an einer
Frage die Spielenden aber auch, was sie nicht hören wollen, damit keine Themen angesprochen werden, Korridorwand. Vielleicht verkündet ein Lehrer, dass ein Stockwerk des Schlosses in diesem Jahr nicht
die die Spielenden nicht hören wollen. betreten werden darf.
Das Seltsame oder Unerwartete kann etwas sein, das du dir vorher ausgedacht hast, oder du kannst zu
Zum Schluss: Wann beginnt die Geschichte? den Spielern sagen: "Irgendetwas ist hier fehl am Platz. Was ist es?". Höre zu, was sie dir sagen. Bau
dann auf ihren Antworten auf und frage, was sie tun möchten.
Die Harry-Potter-Geschichten beginnen im Allgemeinen während der Sommerferien, aber deine
Geschichte kann zu jeder Zeit starten, auf die ihr euch einigt.

HOGWARTS 2 v1.2
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?

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MACHE DEINEN ZUG
Während sich die Szene entfaltet, befolge drei Schritte. Erstens: Du erzählst allen, was passiert und was DIE SITZUNG BEENDEN
die Nicht-Spieler-Charaktere sagen. Zweitens fragst du die Hauptfiguren, was sie tun. Und drittens
werden die Spielenden beschreiben, was ihre Hexen & Zauberer tun und was ihre Figuren sagen. Dann Wenn für die Sitzung keine Zeit mehr ist oder wenn ihr einen passenden Geschichtsabschnitt erreicht, um
kehrst du zum ersten Schritt zurück. aufzuhören, ist es Zeit, die Sitzung zu beenden. Versuch dabei, die aktuelle Handlung
abzuschließen. Oder, noch besser: Beende mit einem Cliffhanger, indem du etwas Seltsames oder
Manchmal wird etwas, das du oder die Spielenden sagen, einen Zug auslösen. An diesem Punkt wird ein*e
Unerwartetes einführst und die Geschichte mit einer offenen Frage beendest!
Spielende*r würfeln, um zu sehen, was passiert. Manchmal wird ein*e Spielende*r einen Wurf nicht schaffen
und du musst die Konsequenz daraus ziehen. Manchmal passiert es auch, dass du auf etwas reagierst, das Am Ende einer Sitzung kann jeder die Figuren als Freunde oder Rivalen markieren oder entmarkieren.
eine Hexe oder ein Zauberer tut, indem du einen der Spielleiter*innen-Züge ausführst. Und manchmal wirst Erinnere jeden daran, der vier Erfahrungspunkte hat, dass er eine Steigerung durchführen kann.
du einen Spielleiter*innen-Zug ausführen, um der Szene einen zusätzlichen Anstoß zu geben.
Stelle sicher, dass du die Gruppe fragst, ob sie neue Mysterien auf dem Blatt "SL NOTIZEN"
hinzufügen oder gelöste Mysterien durchstreichen wollen.
Du solltest es allerdings vermeiden, denselben Zug zu häufig nacheinander einzusetzen. Die Spielenden
müssen zum Beispiel nicht unbedingt jedes Mal würfeln, um einen Zauberspruch zu sprechen, wenn sie
ihren Zauberstab schwingen. Wenn ein*e Spielend*e einen Zauberspruch kennt und ihn leise wirken will,
um die Lehrkraft nicht zu alarmieren, sollte er/sie einen Wurf für "Verstecken & Schleichen" machen. Wenn ZWISCHEN DEN SITZUNGEN
sie einen Zauber schnell wirken müssen, weil ein Dementor auf sie zukommt, bitte sie, zu würfeln, um der
Gefahr zu trotzen. Denk über die Situation nach und werde kreativ mit den Würfeleinsetzen! Wenn du eine Geschichte spielst, die über mehr als eine Sitzung geht, nimm dir nach jeder
Sitzung etwas Zeit, um deine Gedanken zu ordnen. Schreibe ein paar Notizen über die Sitzung auf, die
MYSTERIEN AUFSCHREIBEN du gerade gespielt hast, um dich daran zu erinnern, was passiert ist. Dann überlege dir einige
Charaktere, Szenen oder Probleme, die du in der nächsten Sitzung einführen kannst.
Frag die Gruppe, ob sie am Ende der Szene auf irgendwelche Mysterien gestoßen sind. Ein Mysterium ist Wie zuvor, plane nicht zu viel! Und plane auf keinen Fall weiter als bis zur nächsten Sitzung. Die
eine Frage, die die Hauptfiguren beantworten wollen, z.B. "Wer hat Harrys Namen in den Feuerkelch Spielenden, die Regeln und die Würfel werden die Geschichte immer in unerwartete Richtungen lenken.
geworfen?" oder "Warum humpelt Snape?". Gute Mystery-Fragen fragen nach dem Wer, Was, Wann, Wo, Außerdem sollte der größte Teil der Geschichte in Echtzeit mit allen Spielerinnen und Spielern passieren.
Warum oder Wie.

Jeder kann jederzeit ein Mysterium vorschlagen, am besten ist jedoch, die am Ende einer Szene oder MYSTERIEN
Sitzung zu sammeln. Wenn jemand ein Mysterium vorschlägt, notiere es auf dem "ERZÄHLER*INNEN
Achte bei der Planung der nächsten Sitzung besonders auf dein Blatt "SL NOTIZEN". Gehe die Mysterien-
REFERENZ" Blatt. Stell sicher, dass jeder weiß, was die aktuellen Mysterien sind! Der größte Teil der
Fragen durch und versuche, dir einige mögliche Antworten für sie auszudenken. Es ist gut, sich mehr als eine
Geschichte wird sich um die Charaktere drehen, die versuchen, die Fragen des Mysteriums zu beantworten.
Antwort auf jede Frage einfallen zu lassen. Wenn eine der Rätselfragen lautet: "Was ist in Professor Moody's
Flasche?", könntest du sagen: "Es ist ein Heiltrank, der ihm bei seinen alten Wunden hilft", oder du könntest
sagen: "Es ist Vielsafttrank, weil er jemand anderes ist."
ZUR NÄCHSTEN SZENE WECHSELN Wenn dir auf eine Rätselfrage keine Antwort einfällt, ist das auch okay! Du und die Spielenden sind
Es sollte offensichtlich sein, wann es Zeit ist, zu einer neuen Szene in der Geschichte überzugehen. schlau genug, um am Ende gemeinsam auf eine Antwort zu kommen.
Für gewöhnlich werden die Spielenden dir sagen: "Okay, wir möchten jetzt dort hin!" Hier kannst du dann Lege dich aber nicht zu sehr auf eine deiner Antworten fest. Du könntest die Frage "Warum hat Snape beim
zur nächsten Szene wechseln. Wenn es nicht offensichtlich ist, warte einfach, bis die Spielenden nicht mehr Quidditchspiel eine Beschwörung gemurmelt?" mit "Weil er Harrys Besen verflucht hat." beantworten. Wenn
weiter wissen und frag sie, ob sie die Szene wechseln wollen. die Spielenden jedoch antworten: "Weil er jemand anderen daran hinderte, Harrys Besen zu verfluchen",
solltest du diese Antwort übernehmen.
Wenn sie jedoch sagen: "Weil er einen Klatscher verflucht hat", und es gab keine abtrünnigen Klatscher im
Spiel, kann das nicht die Antwort sein. Halte dich immer an die Antwort der Spielenden, es sei denn, sie
widerspricht etwas, das bereits in der Geschichte passiert ist.

5 ZUSÄTZLICHE SZENEN SPIELEN BEDROHUNGEN


Als letztes solltest du einige Bedrohungen aufschreiben. Bedrohungen sind Dinge wie "Voldemort kehrt
Der Rest der Szenen in deiner Geschichte funktioniert genauso wie die erste Szene. Der einzige wirkliche zurück", "Die Schüler werden versteinert" oder "Jeder braucht eine Verabredung für den Weihnachtsball". Mit
Unterschied ist, dass du nicht jedes Mal die Hauptfiguren vorstellen oder nach neuen Mysterien fragen ihnen verfolgst du die Probleme, die die Hauptfiguren in der Geschichte haben.
musst.
Die Hauptfiguren wissen vielleicht schon von einer Bedrohung, oder sie entdecken sie in einer
Achte darauf, dass du in jeder Szene etwas Seltsames oder Unerwartetes einbaust! Das kann etwas so späteren Sitzung. Wenn etwas Seltsames oder Unerwartetes passiert, ist das normalerweise auf eine
Großes sein wie ein Dementor-Angriff oder etwas so Kleines wie eine Figur, die einer anderen einen Bedrohung zurückzuführen. Bedrohungen können auch die Antworten auf Rätselfragen sein.
seltsamen Zettel reicht. So etwas wie einen "normalen" Unterricht, eine Mahlzeit oder ein Sportspiel gibt
es in Hogwarts nicht. Wann immer die Hauptcharaktere eine Mystery-Frage beantworten, streiche sie auf
dem Blatt "ERZÄHLER*INNEN REFERENZ" durch.
Denke auch an die Liste der Dinge, die die Spielenden in der Geschichte sehen wollen! Suche nach Stellen,
an denen du sie einbauen kannst, während die Spielenden von Szene zu Szene gehen.

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WIE WIRD GESPIELT?

Bedrohungen können große Dinge sein, wie z. B. "Die Dementoren laufen in Hogwarts frei herum", oder Wenn sie jedoch auf alle Mysterien hinweisen, die noch ungelöst sind, ist die Geschichte vielleicht noch
kleine Dinge, wie z. B. "Nächste Woche ist eine Prüfung in Zaubertränke". Solange es etwas gefährdet, nicht zu Ende! Ihr solltet vielleicht noch ein wenig länger spielen. Oder, wenn keine Zeit mehr für
das den Charakteren wichtig ist, ist es eine Bedrohung. den Tag bleibt, solltet ihr vielleicht eine weitere Story-Sitzung einplanen.
Bedrohungen bestehen aus vier Teilen. Erstens, ein Titel. Das ist ein kurzer Satz, der beschreibt, was die Wenn beides nicht geht, kannst du die Spielerinnen und Spieler fragen: "Was denkt ihr, was die
Bedrohung ist, z. B. "Sirius Black ist aus Askaban ausgebrochen". Antworten auf diese Fragen sind?" Versuche dann, dir schnell einige Lösungen für die
ungelösten Mysterien auszudenken.
Zweitens, eine kurze Liste der Charaktere, die bedroht werden und der Charaktere, die die Bedrohung
ausüben. Dies schließt normalerweise alle Hauptfiguren ein, aber nicht immer.
Wir wissen nicht, was ein Zauberspruch bewirkt?
Drittens, was auf dem Spiel steht. Das ist das, was die Hauptfiguren verlieren werden, wenn die
Bedrohung gewinnt, z. B. "Harry's Leben". Das Blatt "ZAUBER" enthält nur die Namen von Zaubersprüchen und Beschwörungen. Dies ist
beabsichtigt. Wenn jemand einen Zauberspruch wirkt, kann er dessen Wirkung beschreiben. Solange
Und viertens, die nächsten Schritte der Bedrohung. Du solltest immer Anzeichen dafür aufzeigen, dass die diese Wirkung mit dem Namen des Zaubers übereinstimmt und sich für alle Spielenden fair anfühlt,
nächsten Schritte der Bedrohung bevorstehen, und den Hauptfiguren eine Chance geben, sie aufzuhalten. könnt ihr sie verwenden.
Wenn du es jedoch nicht tust, werden die nächsten Schritte der Bedrohung eintreten.
Das Blatt "ZAUBER" enthält einige Vorschläge dazu, wie einige Arten von Zaubern zu Zuständen
Stelle sicher, dass du deine Bedrohungen nach jeder Sitzung aktualisierst. Jeder der vier Teile kann sich führen oder diese verhindern können. Die meisten Zaubersprüche bewirken jedoch nur etwas in der
geändert haben, je nachdem, was in der Geschichte passiert ist. Geschichte, z. B. dass Dinge schweben oder jemand Schluckauf bekommt.
Das war's! Du weißt alles, was du brauchst, um das Spiel zu spielen und deine Hogwarts-Geschichte zu Denke daran, dass eine Hexe oder ein Zauberer die Beschwörungsformel richtig sagen und ihren
entwickeln. Mache deine Züge, halte dich an deinen Plan und deine Prinzipien, und hab Spaß! Zauberstab schwingen muss, um einen Zauber zu wirken!

Meine Gruppe hat keine Lust, alle Regeln zu verwenden?


ABER WAS WENN... Kein Problem! Du kannst so viele oder so wenige der Spielregeln verwenden, wie du möchtest. Wenn
deine Gruppe ein Spiel ohne Bedingungen spielen möchte, gib ihnen keine Bedingungen. Wenn Sie keine
Rätsel aufschreiben und ankreuzen wollen, fragen Sie nicht nach Rätseln. Es liegt an dir!
Jemand redet zu viel oder nicht genug?
Normalerweise kannst du z.B. ruhigere Spielende aus der Reserve locken, indem du ihnen eine Ich weiß etwas über Harry Potter nicht oder jemand weiß mehr als ich?
Frage stellst. Fragen wie "Wie fühlst du dich dabei?" oder "Was hast du gerade vor?" sind immer gut.
Achte darauf, dass du den Namen der Hexe oder des Zauberers verwendest! Das ist okay. Dies ist die Geschichte deiner Gruppe, nicht die eines anderen. Es ist okay, Dinge zu
erfinden, die zu eurer Geschichte passen. Ihr müsst euch nicht perfekt an die Bücher und Filme halten.
Denke daran, dass stille Spielerinnen und Spieler sich manchmal gerne zurücklehnen und die Geschichte
beobachten. Zwinge sie nicht, sich zu beteiligen, sondern gib ihnen einfach die Möglichkeit dazu. Wenn dich jemand in Bezug auf die Welt korrigiert, gehe darauf ein - aber nur, wenn es für deine
Geschichte Sinn ergibt! Wenn jemand die Geschichte durch ständiges Korrigieren aufhält, erinnere ihn
Wenn du derjenige bist, der zu viel redet, stelle den Spielenden mehr Fragen. Du kannst sogar freundlich daran, dass ihr alle eine originelle Geschichte erschafft. Sogar die Filme haben Dinge aus den
Dinge fragen wie "Wie sieht der Raum aus?" oder "Wie verhält sich der Geist gerade?". Es ist Büchern verändert oder weggelassen, und sie sind immer noch großartig!
deine Aufgabe, die Welt zu beschreiben, aber es ist völlig in Ordnung, das ab und zu an die
Spielenden zu übergeben. Wenn du etwas wirklich wissen musst, kannst du die Geschichte immer für ein paar Sekunden
unterbrechen und es online nachschlagen.
Alle schauen mich an, aber ich weiß nicht, was ich sagen soll? Wir sind bei der Begrüßungszeremonie und der Sprechende Hut muss ein Lied singen?
Keine Panik! Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um einen Erzählerwechsel vorzunehmen. Führe etwas Neues in Du solltest das Lied singen.
die Geschichte ein, z. B. einen neuen Schüler oder einen unentdeckten Raum. Lasse etwas Unerwartetes
passieren. Oder, stellen eine Frage. Schaue dann, wie die Hauptfiguren reagieren.
Wenn du ratlos bist, wie die Geschichte weiter gehen könnte, ist es in Ordnung zu sagen: "Ich bin mir nicht
sicher, was als nächstes passiert!" Du kannst dann eine kurze Pause machen, um darüber nachzudenken. Du
kannst auch die Spielenden fragen, was ihrer Meinung nach passieren sollte. Denke daran, dass dies eine
gemeinschaftliche Geschichte ist!

Wir lösen nicht alle Rätsel?


Du kannst deine Geschichte beenden, ohne alle Mystery-Fragen zu klären. Wenn die Spielenden mit
dem Ende der Geschichte zufrieden zu sein scheinen, brauchst du dir keine Sorgen um die
unbeantworteten Fragen zu machen.

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ERZÄHLER*INNEN
REFERENZ

SPIELER*INNEN-ZÜGE SPIELLEITER*INNEN(SL)-ZÜGE HAUSPUNKTE


GRUNDSPIELZÜGE Die Spielleiter*innen-Züge sind die Dinge, die du in der Geschichte
Lehrer*innen, Angestellte und Vertrauensschüler*innen können
tust, um die Welt darzustellen. Du kannst diese zu jeder Zeit einsetzen.
• Der Gefahr ins Auge sehen (Tapferkeit) für Leistungen Punkte an Schüler*innen vergeben. Sie können auch
Wenn du einen Zug machst, musst du ihn nicht benennen oder
Punkte für Regelverstöße abziehen. Du kannst Punkte für
• Jemandem helfen oder ihn behindern (Loyalität) sagen, dass du ihn machst - beschreibe einfach, was in der Geschichte
folgendes vergeben oder abziehen...
• Verstecken und schleichen (List) passiert.
5 Punkte für triviale Dinge wie...
• Bekomme, was du suchst (Tapferkeit oder List) ALLGEMEINE ZÜGE [+] Eine Frage im Unterricht richtig zu beantworten.
• Teile sie auf [-] Unaufmerksamkeit im Unterricht.
• Sich einer magischen Kreatur nähern (Loyalität)
• Bringsiezusammen
• Wissen erlangen (Intelligenz) 10 Punkte für Kleinigkeiten wie...
• Die Einstellung von jemandem ihnen gegenüber ändern [+] Clevere Antworten für Aufgaben.
• Einfache Würfelprobe (Tapferkeit, List, Intelligenz,
Loyalität oder Magie) • Etwas, das ihnen wichtig ist, in Gefahr bringen [-] Zu spätes Erscheinen zum Unterricht.
• Sie vor eine schwierige Entscheidung stellen
20 Punkte für bemerkenswerte Dinge wie...
ZAUBERSPIELZÜGE • Eine Gelegenheit vereiteln, mit oder ohne Kosten [+] Sich einer/einem Leherer*in widersetzen.
• Zaubern (Magie) • Ihre Entscheidungen gegen sie wenden [-] Außerhalb der Grenzen oder während der Nachtruhe außerhalb des
Bettes zu sein.
• Duellieren (Magie) • Stelle eine Frage
• Einen Zaubertrank brauen (Magie) • Frage sie: "Was willst du tun?" 50 Punkte für wichtige Dinge wie...
• Einen magischen Gegenstand benutzen (Magie) [+] Das Leben eines/einer anderen Schüler*in retten.
NICHT-SPIELER-CHARAKTER-ZÜGE [-] Einen anderen Schüler in Gefahr bringen.

LEITER*INNEN-PRINZIPIEN • Hauspunkte vergeben oder abziehen Du musst dich nicht an diese Liste halten! Lehrer*innen können
aus vielen anderen Gründen Hauspunkte vergeben oder abziehen.

ERZÄHLER REFERENZ
ERZÄHLER REFERENZ

• Gib ihnen zusätzliche Arbeit

Die Leiter*innen-Prinzipien sind Richtlinien, die dir helfen, als • Setze ihnen Grenzen

GESCHICHTE VERLASSEN
Leiter*in zu spielen. Befolge diese, damit die Geschichte • Verhexe sie
reibungslos abläuft. Du solltest immer:
STORY-ZÜGE
• Sei ein Fan der Hauptfiguren.
Es gibt viele Möglichkeiten für die Hexe oder den Zauberer
• Zeige Anzeichen für eine laufende oder zukünftige Bedrohung auf
• Spreche mit den Hexen & Zauberern, nicht mit den Spielenden. eines Spielers, die Geschichte zu verlassen. Nicht alle davon sind
• Führe eine neue Figur, einen neuen Ort oder eine neue Bedrohung tödlich - oder sogar dauerhaft - aber sie entfernen die Hexe/den
• Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf.
ein Zauberer für den Moment aus der Geschichte.
• Im Zweifelsfall frage die Spielenden.
• Erwecke die Welt und die Menschen darin zum Leben. GRAVIERENDE FOLGEN Wenn jemand seinen letzten Zustand markiert und seinen Wurf
zum Verlassen der Geschichte nicht schafft, kann seine Hexe
• Mache deinen Zug, aber sag es nicht laut. oder sein Zauberer ausgeschlossen werden, ins Koma fallen,
• Denke auch über den "Seitenrand" hinaus. Wenn jemand eine -6 bei einem Wurf erhält, kannst du gravierende sein Gedächtnis gelöscht werden, in den Wahnsinn getrieben
Folgen ausspielen. Dies sind spezielle SL-Züge, welche die Dinge werden, nach Askaban geschickt werden, direkt getötet werden
für denjenigen, der den Wurf nicht geschafft hat, noch schlimmer oder auf eine andere Weise aus der Geschichte ausscheiden. Je

HOGWARTS-PRINZIPIEN machen. Du musst bei einem misslungenen Wurf keine


gravierende Folgen ausspielen, aber du solltest einen SL-Spielzug
nachdem, was in der Geschichte gerade passiert, wirst du
herausfinden, was am meisten Sinn ergibt.
machen.
• Gib ihnen einen Zustand (verängstigt, wütend, gestresst,
Deine Hogwarts-Prinzipien sind Richtlinien, die dir helfen,
eifersüchtig, verlegen, verletzt, verhext, bewusstlos), der zu den
Hogwarts zum Leben zu erwecken. Folge ihnen, um die Geschichte
Ereignissen in der Geschichte passt
reibungslos zu gestalten. Du solltest immer...
• Bestrafe sie (Punktabzug, Nachsitzen, Entzug von Privilegien,
Gruppen-Agenda
Benachrichtigung der Eltern, Suspendierung, Schulverweis)
• dir das skurille zu Eigen machen. Stellt ein magisches Internat dar
• Nimm ihnen etwas weg
• die Welt mit einem Sinn für Wunder und Gefahr beschreiben. Füllt das Leben in Hogwarts mit Mysterien, Wundern,
• Verletze jemanden, der ihnen etwas bedeutet
• die Bedrohungen real und die Konsequenzen ernst machen. Dunkelheit und Hoffnung
• Zwinge Sie in eine unmögliche Situation zwingen
• die Erwachsenen weise, ungläubig und nutzlos gestalten.
Spielt, um herauszufinden, was passiert ist
• die Einstellung von jemandem, ihnen gegenüber negativ verändern
• die Bücher und Filme als Ausgangspunkt verwenden, aber folge
der Geschichte, wohin sie führt. • Gib ihr Geheimnis preis
• Lasse den Rivalen gewinnen

HOGWARTS ERZÄHLER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
SL NOTIZEN

JAHR MYSTERIEN GEFAHREN

HAUPTCHARAKTERE
Bedrohung

Name aus Jahr


Wer ist involviert?

Name aus Jahr


Was steht auf dem Spiel?

Name aus Jahr


Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?

Name aus Jahr

FIGUREN DER LEITUNG

SPIELLEITER NOTIZEN
SPIELLEITER NOTIZEN

Name aus Jahr Bedrohung


Figuren der Leitung sind Nicht-Spieler-Charaktere, die von
der/dem Spielleiter*in dargestellt werden. Wenn du eine neue
Figur einführst, schreibe seinen Namen, seine Rolle in der Wer ist involviert?
Name aus Jahr Geschichte (z. B. "Harrys Rivale" oder "Professor") und eine
Eigenschaft auf, die dir hilft, ihn darzustellen (z. B. "nervös").

HAUSPUNKTE Was steht auf dem Spiel?

Name Rolle Eigenschaft


Gryffindor Mufflepuff Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?

Name Rolle Eigenschaft


Ravenclaw Slytherin
Name Rolle Eigenschaft Bedrohung
Nicht-Spieler Punkte
1 250 2 275 3 300
Name Rolle Eigenschaft Wer ist involviert?
4 325 5 350 6 375

Name Rolle Eigenschaft Was steht auf dem Spiel?


Vorjahressieger*
*Wenn du deine Geschichte in diesem Jahr begonnen hast, würfle auf Name Rolle Eigenschaft Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?
die Häuser für den Gewinner des letzten Jahres.

HOGWARTS SPIELLEITER*in v1.2


DAS ROLLENSPIEL
ERSTELL DEINEN CHARAKTER I

Um deine Hexe oder deinen Zauberer zu erstellen, folge den nachstehenden Schritten. Du kannst für jede Tabelle einen Würfelwurf machen (1w6) und eine zufällige Option wählen, oder die Option auswählen, die dir
am besten gefällt, oder eine Kombination aus beidem machen.

IN WELCHEM JAHR BIST DU? 4 WAS IST DEINE HERKUNFT? 7 WAS SIND DEINE EIGENSCHAFTEN?
Deine Hexe/dein Zauberer kann ein*e Schüler*in des ersten bis siebten Weise deiner Tapferkeit, deiner List, deiner
Jahres sein oder ein*e Absolvent*in wie ein*e Lehrer*in oder ein/e 1-2 Muggelgeboren (1 Zauberspruch und 3 Erfahrung)
Intelligenz, deiner Loyalität und deiner Magie die
Angestellte/r sein. Die Spielenden sollten gemeinsam entscheiden, ob folgenden Werte zu: -1, 0, +1, +1, +2
alle im selben Jahrgang oder in verschiedenen Jahrgängen. 3-4 Halbblut (2 Zaubersprüche und 2 Erfahrung)

2 WIE SEHE ICH AUS?


5-6 Reinblut (3 Zaubersprüche und 1 Erfahrung)

Markiere deine Anfangserfahrung auf deinem Charakterbogen. 8 WIE LAUTET DEIN NAME?
Erscheinungsbild Wähle einen Vornamen und einen Nachnamen. Wenn du nicht

1 Dunkel 2 Sommerspr. 3 Olivgrün 5 WAS IST DEIN LIEBLINGSFACH? weiterkommst, verwende die Optionen unten.
Optional: Nimm eine Karteikarte und schreibe dir dann den
Namen deiner Hexe/deines Zauberers und die Pronomen darauf,
4 Blass 5 Rosig 6 Gebräunt Wähle EIN Lieblingsfach. Schüler*innen der 1. und 2. Klasse wählen damit der Rest der Gruppe sie sehen kann. Wenn du online
ihr Lieblingsfach aus der Liste der Kernfächer. Die Schüler*innen der spielst, ändere deinen Nicknamen in den Namen deiner Hexe/deines
aare 3. bis 7. Klasse können entweder aus der Liste der Kernfächer oder der Zauberers.
Wahlfächer wählen.
1 Schwarz 2 Blond 3 Brünett Würfle 2w6. Das erste Ergebnis ist das Kern- oder Wahlfach, das MUGGEL-NAMEN
zweite ist das Fach.
ERSTELL DEINEN CHARAKTER I

ERSTELL DEINEN CHARAKTER I


4 Bedeckt 5 Gefärbt 6 Rot Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
igur 1-3 Kernfächer Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
1 Zauberkunst 2 Verteidigung g.d.d. Künste
1 Atletisch 2 Groß 3 Klein Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
3 Kräuterkunde 4 Geschichte d. Zauberei
4 Beleibt 5 Lang 6 Dünn
5 Zaubertränke 6 Verwandlung ZAUBERER-/ HEXEN-NAMEN

3 ZAUBERSTAB & AMBITION?


4-6 Wahlfächer Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,
1 Arithmantik 2 Astronomie Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida,
Deine Ambition ist das, was du während deiner Zeit in Hogwarts Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert,
anstrebst. Bestimmte Hölzer funktionieren am besten für Hexen/
3 Pflege mag. Geschöpfe 4 Wahrsagen Wilhelmina
Zauberer mit bestimmten Ambitionen.
5 Muggelkunde 6 Quidditch
NACHNAMEN
Abmbition / Holz Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
1 Leistung - Ahorn

3 Spaß - Fichte
2 Wissen - Walnuss

4 Freundschaft - Zeder
6 WELCHE SPRÜCHE KENNST DU? Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
Schaue dir den Zauberspruch-Bogen auf der Rückseite deines
Charakterbogens an und sieh dir die Zaubersprüche an, die unter
5 Macht - Eibe 6 Status - Ulme
deinem Jahr aufgeführt sind. Markiere 1 Zauberspruch aus deinem

HAST DU EIN TIER? (OPTIONAL)


Jahr, wenn du muggelgeboren bist, 2, wenn du Halbblut bist, und 3,
Aussehen wenn du reinblütig bist.
1 Flexibel 2 Lang 3 Verziert Du kennst alle Zaubersprüche aus jedem Jahr, das du abgeschlossen
hast (2. Jahre kennen z. B. alle Zaubersprüche aus dem 1.) Absolventen 1-2 Eule (Kann Post senden und empfangen)
4 Einfach 5 Gebraucht 6 Kurz kennen alle Zaubersprüche
3-4 Ratte (Kann keine Post senden oder empfangen)
Kern
5-6 Katze (Wird keine Post senden oder empfangen)
1-2 Drache 3-4 Phönix 5-6 Einhorn

HOGWARTS SPIELER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
ERSTELL DEINEN CHARAKTER II

10 IN WELCHEM HAUS BIST DU?


Wenn du eine*n Schüler*in des 1.Jahres spielst und die Geschichte vor
Ravenclaw
1 Wer von euch ist mit mir bis nach Mitternacht aufgeblieben, um für
12 WAS IST DEIN PATRONUS?
Um deinen Patronus zu finden, würfle 2w6. Das erste Ergebnis ist
dem ersten Schultag beginnt, HALTE EIN. Warte bis zur die Tierart, das zweite Ergebnis ist der Patronus deiner Hexe/deines
eine große Prüfung in Geschichte der Magie zu lernen? (Freund)
Begrüßungszeremonie, dann mache deinen Wurf (und deine Wahl in Zauberers.
dieser Szene). Andernfalls wirf, um dein Haus zu bestimmen, einen 2 Wen von euch lasse ich immer meine Zauberkunsthausfgaben Du kannst deinen Patronus zu Beginn der Geschichte wählen, aber
Würfel.
abschreiben? (Freund) du kannst den Patronuszauber erst wirken, wenn du den
Du kannst zwischen dem Haus, das du gewürfelt hast, und dem Haus, das Zauberspruch lernst, normalerweise im fünften Jahr. Andernfalls
deiner besten Eigenschaft entspricht, wählen. Wenn Magie deine beste 3 Wer von euch teilt meine seltsame Besessenheit von einer seltenen musst du warten, bis du den Patronuszauber lernst, um deinen
Eigenschaft ist, würfle 2w6 und wähle zwischen den beiden magischen Kreatur? (Freund) Patronus zu wählen.
Ergebnissen.
4 Zu wem von euch gehe ich, wenn ich etwas wissen muss, das ich nicht 1 RAUBVÖGEL
in der Bibliothek nachschlagen kann? (Freund)
1 Gryffindor (+1 Tapferkeit) 2 Hufflepuff (+1 Loyalität) 1 Albatross 2 Adler 3 Falke
5 Wem von euch nehme ich es übel, dass er in meinem Lieblingskurs
3 Ravenclaw (+1 Intelligenz) 4 Slytherin (+1 List) bessere Noten als ich bekommen hat? (Rivalin) 4 Habicht 5 Reiher 6 Fischadler
5 [noch -einmal-würfeln] 6 [noch -einmal-würfeln] 6 Auf wen von euch bin ich sauer, weil er bei einer Aufgabe 2 ANDERE VÖGEL
geschummelt hat? (Rivalin)
Nachdem du dein Haus hast, gibt dir selbst +1 zu dieser Eigenschaft 1 Amsel 2 Krähe 3 Kolibri
des Hauses.
ufflepuff 4 Fasan 5 Rotkehlchen 6 Spatz
11 WER SIND DEINE FREUNDE? 1 Wem von euch habe ich einmal geholfen, sein vermisstes Haustier zu
finden? (Freund)
3 RAUBTIERE
ERSTELL DEINEN CHARAKTER II

ERSTELL DEINEN CHARAKTER II


Wenn du noch kein Haus hast, kannst du diesen Teil überspringen. 1 Dachs 2 Bär 3 Eber
Ansonsten würfle 2w6, um 2 Fragen aus der Liste deines Hauses 2 Wer von euch hat sich vor dem Halloween-Schmaus mit mir in die
auszuwählen. Wenn alle im selben Haus sind, kannst du deine 2 4 Löwe 5 Schlange 6 Wolf
Küche geschlichen? (Freund)
Fragen aus der Liste eines beliebigen Hauses auswählen.
• Beim 1. Mal stellst du deine Hexe oder deinen Zauberer der Gruppe
3 Wer von euch verbringt gerne die Wochenendnachmittage mit mir in 4 PFLANZENFRESSER
vor. den Gewächshäusern? (Freund)
• Beim 2. Mal stellst du der Gruppe eine der Fragen, die du ausgewählt 1 Erdferkel 2 Reh 3 Igel
hast. Schreib den Namen der Hexe/des Zauberers, der antwortet, in
4 Wer von euch saß mit mir auf unserer ersten Fahrt im Hogwarts-
den Abschnitt "Freunde & Rivalen" auf deinem Charakterbogen. Express? (Freund) 4 Maus 5 Lachs 6 Eichhörnchen
• Beim 3. Mal stellst du der Gruppe die andere Frage, die du
ausgewählt hast. Schreib wieder den Namen der Hexe/des Zauberers
5 Mit wem von euch habe ich mich gestritten, nachdem er/sie 5 ZAHME TIERE
auf, die/der antwortet. mein Haustier beleidigt hat? (Rivale)
Du solltest mit einem leeren Freund- oder Rivalen-Feld enden. 1 Katze 2 Hund 3 Pferd
6 Wen von euch mag ich nicht, weil ich zu viel Zeit mit meiner besten
Du kannst den leeren Platz am Ende der 1. Sitzung ausfüllen.
Freundin verbringt? (Rivale) 4 Kaninchen 5 Ratte 6 Schwan
Gryffindor 6 SELTENE TIERE
1 Für wen von euch habe ich mich eingesetzt, als einige ältere Schüler Slytherin
auf euch herumgehackt haben? (Freund) 1 Wer von euch hat mit mir einen unentdeckten Raum im Schloss 1 Drache 2 Hippogreif 3 Eule

2 Wer von euch musste mit mir nachsitzen, nachdem wir uns gegen gefunden? (Freund) 4 Phönix 5 Einhorn 6 Pegasus
einen ungerechten Lehrer ausgesprochen hatten? (Freund) 2 Wer von euch schuldet mir was, weil ich ihn/sie nicht verraten habe,
als er/sie sich nach der Sperrstunde rausgeschlichen hat? (Freund)
3 Wer von euch ist mein bester Kumpel im Quidditch-Team?
(Freund) 3 Wer von euch sitzt bei den Mahlzeiten immer bei mir? (Freund) DU BIST BEREIT!
4 Wer von euch ist meine Vertrauensperson, wenn ich etwas in der 4 Welche eurer Familien ist seit Generationen mit meiner Gib dieses Blatt an die Spielleitung zurück und mach dich bereit,
Bibliothek finden muss? (Freund) Familie verbunden (Freund) deine neue Hogwarts-Geschichte zu beginnen!
5 Wer von euch spielt die gleiche Position wie ich in der Quidditch- 5 Wer von euch ist wohl ein großer Prahler? (Rivale)
Mannschaft eines anderen Hauses? (Rivale)
6 Wer von euch zweifelt öffentlich meine akademischen oder
6 Wen von euch habe ich zu einem Duell herausgefordert, weil er einen sportlichen Fähigkeiten an? (Rivale)
Freund beleidigt hat? (Rivale)

HOGWARTS SPIELER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
CHARAKTER BLATT

Aussehen Zauberstab

Name Erscheinungsbild Maare igur Aussehen Kern Holz

aus Jahr erkunft Ambition Patronus

EIGENSCHAFTEN ZUSTÄNDE GLÜCK ERFAHRUNG


Der Gefahr ins Auge sehen Verletzt (-1 auf alle
Ängstlich (-2 auf
TAPFERKEIT Bekomme, was du suchst Tapferkeit, bis du etwas
Eigenschaften, bis du mit
Wenn du etwas tun willst, was Wenn du einen Wurf nicht
Medizin oder Magie du normalerweise nicht tun kannst,
Schwieriges vermeidest.) schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung.
geheilt bist). oder einen Wurf in eine 10+ ändern
Verstecken & Schleichen Wütend (-2 auf List, bis willst, kannst du einen Punkt Glück Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht
LIST Bekomme, was du suchst du jemanden verletzt /
Verhext (-1 auf 1
Eigenschaft nach Wahl
markieren, um es zu tun. hast, kannst du einen Fortschritt machen!
Dann lösche deine Erfahrungspunkte.
Du erhältst dein gesamtes
etwas kaputt machst.) negativ auffasst.).
[SL] bis zur Heilung). markiertes Glück zurück, wenn du
Gestresst (-2 auf ein Schuljahr abgeschlossen hast.
Bewusstlos (Handlungs-
INTELLIGENZ Wissen erlangen Intelligenz, bis du etwas
Verletzendes zu jemandem
sagst.)
unfähig bis zur Wieder-
belebung, kann durch
FORTSCHRITT
Jemandem helfen Magischen Einnahme eines anderen
LOYALITÄT Kreaturen nähern
Eifersüchtig (-2 auf
Loyalität, bis du einen
Zustands vermieden Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen
hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:
werden).
Zaubern/Duellieren Freund verrätst.)
Du kannst auch die Zustände
Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst
CHARAKTER BLATT

CHARAKTER BLATT
"Verängstigt", "Wütend", "Gestresst",
MAGIE Zaubertrank brauen Beschämt (-2 auf Magie,
bis du eine Bemerkung in
"Eifersüchtig" oder "Beschämt" einer dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
mag. Gegenstand benutzen anderen Person aufheben, indem du sie
Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst
tröstest oder unterstützt.
den falschen Hals kriegst.) dies einmal tun.
Die Zustände "Verletzt", "Verhext"
oder "Bewusstlos" können immer im
Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem
FREUNDE UND RIVALEN
Krankenflügel aufgehoben werden.
Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um
zu sehen, ob du die Geschichte verlässt. Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst
Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt. dies so oft tun, wie du möchtest.
Freund Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.
Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du
darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Freund Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.

Rivale ______________________________________________________________________ MAGISCHE OBJEKTE


Wenn jemand dein Freund oder Rivale ist, darfst du +1 zu einem Wurf Narben
hinzufügen, um ihm zu helfen oder ihn zu behindern. Du kannst mit anderen
Spielenden oder mit Figuren der Spielleitung befreundet oder rivalisierend sein.
Du kannst einen Freund oder Rivalen nur am Ende einer Sitzung hinzufügen oder
entfernen. Du kannst bis zu 2 Freunde und 1 Rivalen auf einmal haben.
LIEBLINGSFACH
HAUSTIER
Art Name Du kannst +1 zu jedem Wurf hinzufügen, der sich auf dein Lieblingsfach
Wenn du Zeit mit deinem Haustier verbringst, kannst du einen markierten Zustand bezieht.
auf einen anderen übertragen.

HOGWARTS SPIELER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
ZAUBER

JAHR 1 Reparo – Reparaturzauber


JAHR 4 Relashio – Loslass-Hexung

Repello Muggeltum – Muggel-


JAHR 7 SPRÜCHE & ZUSTÄNDE
Rictusempra – Kitzel-Hexung
Alohamora – Entsperrungszauber Accio – Herbeirufzauber Abwehrzauber Baubillious – Blitzzauber Ein Heilzauber kann die Zustände
Serpensortia – Silencio – Schweigezauber verletzt, verhext oder bewusstlos
Calvario – Haarausfallfluch Schlangenbeschwörungszauber Avis – Vogelbeschwörungszauber Confrigo – Explosionszauber aufheben, wenn der Zauber die Ursache
Specialis Revelio – Enthüllungs-
Steleus – Nieß-Hexung Zauber (magische Objekte)
des Zustands heilt.
Colovaria – Farbwechselzauber Densaugeo – Zahnwuchs-Hexung Duro – Versteinerungszauber
Vulnera Sanentur - Heilzauber Ein Verteidigungszauber kann
Titillando – Kitzel-Hexung Fianto Duri – Verstärkung von
Diminuendo – Schrumpfzauber Depulso – Verscheuchungszauber (gr.) verhindern, dass jemand einen Zustand
Schutzzaubern erleidet, wenn der Zauber die auslösende
Alterungstrank Amortentia – Liebestrank Homenum Revelio – Menschen- Ursache des Zustands verhindert.
Finite Incantatem – Gegenzauber Diffindo – Abtrennzauber Enthüllungs-Zauber
Verschönerungstrank Rauschtrank Ein Hexung kann den Zustand verhext
Locomotor Mortis – Episkey– Heilzauber (kl.) Legilimens – Gedankenlesen sowie den gewünschten Effekt des
Beinklammerfluch
Schluckauftrank Diptam Essenz– Heil-Essenz Zaubers verursachen.
Levicorpus – lässt Körper
Lumos – Lichtzauber Furnunculus – Furunkel-Hexung
kopfüber in der Luft hängen Ein Fluch kann die Zustände verletzt
Alraunen-Trank - Entsteinigungstrank Anti-Liebes-Trank oder bewusstlos sowie den Effekt des
Periculum – Funkenzauber Impedimenta – Lähm-Hexung Mutatio – Mutations Hexung
Zaubers verursachen..
Petrificus Totalus – Murtlap Essenz – schmerzlindernd Gripsschärfungs-Trank Obliviate – löscht Erinnerungen
Incaercerous – Fesselzauber
Ganzkörperklammerfluch aus dem Gedächtnis
Locomotor Wibbly – Gummibein- Portus – Portschlüssel-
Schlug Schnecken – Kotzfluch
JAHR 3
Hexung
JAHR 6 Erschaffungs-Zauber *** ZAUBER LERNEN
Elasto – Weichmachzauber Quietus – Gegenzauber zu Sonorus Redactum – Schrumpfzauber
Anteoculatia – Geweih-Wachs- Aguamenti – Ein Zauberspruch kann im Unterricht,
Hexung Reducto – Auflösungszauber Wasserbeschwörungszauber Vermiculus – Verwandelt Dinge durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch
Tergeo – Reinigungszauber in Würmer oder sogar von einem/einer anderen
Colloshoo – Festkleb-Hexung Apparieren – Teleportations-
Schüler*in erlernt werden. Wenn ein
Ventus – Wirbelwind-Hexung Sonorus – Megafonzauber Zauber** Blutbildender Trank
Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt
Engorgio – Anschwell-Hexung Confundo – Verwirrungszauber wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg
ZAUBER

ZAUBER
Wingardium Leviosa – Schweben Stupor – Schockzauber Euphorie Elixir
würfeln.
Ferula – Bandagierungszauber Deprimo – Sprengzauber Es muss nie gewürfelt werden, um einen
Plappertrank Blemish Blitzer - Akne Trank Felix Felicis – Glückstrank
Zauberspruch oder einen Trank zu
Herbivicus – Pflanzenwachstum Ebublio – Beschwörung kleiner
erlernen, es sei denn, die Information,
Beruhigungstrank Feuerschutz-Trank Blasen Gedächtnisverlust-Trank
Illegibilus – Buchstabensalat- wie man ihn wirkt oder zusammenbraut,
Emendo – Knochenheilung
Hustentrank Zauber Laxative Trank Vielsafttrank – Verwandlung ist versteckt.

Impervius – Macht Gegenstände Die Spieler*innen lernen die Zauber, die


Flipendo – Weiche-Zurück-Hexung Skelle-Wachs –
Schrumpftrank wasserabweisend Stärkungs-Trank ihnen im Unterricht beigebracht
Knochenwachstums-Trank werden sofort.
Mimble Wimble – Zungenknoten Gemino – Verdopplungszauber
Fluch
LEGENDE
JAHR 2 JAHR 5
Orchideous – Langlock – klebt Zunge am
Blumenstraußbeschwörung
Prior Incantato – zeigt letzten
Gaumen fest (Verstummung)
UNVER. FLÜCHE
Melofors – Kürbis-Kopf-Hexung Zauber eilung
Epoximise – Bindungszauber genutzten Zauber Anapneo – Erstickungslöser
Reparifarge – Unverzeihliche Flüche können nicht
Fluch exung
Rückverwandlungs-Zauber Muffliato – Störgräusche-Zauber
Expelliarmus – Entwaffnungszauber Aperio – Öffnungs-Zauber zu Beginn des Spiels, durch eine
Riddikulus – Irrwicht Abwehr Pullus – Verwandelt Kreaturen Weiterbildung, das Vollenden eines
Flagrate – magische Zauber in Hühner Schuljahres oder im Unterricht
Verteidigung Trank
Cantis – Sing Hexung
Kennzeichnung (flamm. Kreuz) erlernt werden.
Tarantallegra – Tanz-Hexung Revelio – Enthüllungszauber Verwandlung
Fumos – Rauch-Zauber Colloportus – Verrieglungs-
Zauber Wenn ein unverzeihlicher Fluch
Abschwell Trank Trank der lebenden Toten gesprochen wird, hat die Unverzeihlicher Fluch
Incendio – Feuerzauber Evanesco – Verschwinde-Zauber Spielleitung die Möglichkeit,
Pepperup Trank –
Garottengas – Erwürgungsgas gravierende Folgen daraus zu ziehen.
Mucus ad Nauseam – Erkältungslösung Expecto Patronum – Patronus * Wenn der Patronus-Zauber erlernt wird, wählen
Erkältungsfluch Zauber* die Spieler*innen ihren Patronus aus der Tabelle auf
Unctuous Unction – Stärkungstrank dem Blatt "Erschaffe deinen Charakter".
Obscuro – Erblindungszauber Freundschaftstrank Oppugno – Angriff durch Avada Kedavra – Todesfluch
kleine Lebewesen ** Zum Apparieren muss ein Test bestanden werden
Schlaftrank Veritaserum – Wahrheitstrank und es wird eine Lizenz vom Zaubereiministerium
Protego – Schildzauber Protego Totalum – Schild- Crucio – Folterfluch
Areal-Zauber benötigt, um den Zauber anwenden zu können.
Anschwelltrank Veritaserum Gegenmittel
Imperio – Befehlsfluch *** Die Erschaffung eines Portschlüssels erfordert
die Erlaubnis des Zaubereiministeriums

HOGWARTS SPIELER | SPIELLEITER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
STANDARD ZÜGE

GRUNDSPIELZÜGE

DER GEFAHR INS AUGE BLICKEN VERSTECKEN HELFEN ODER BEHINDERN


Wenn du dich einer Gefahr gegenübersiehst, sei es physischer Wenn du dich selbst oder etwas anderes versteckst, versuche, dich Wenn du jemandem helfen, ihn verteidigen oder anderweitig
oder anderer Art, würfelst du + Tapferkeit. unbemerkt zu bewegen oder dich anderweitig zu verstecken und unterstützen, oder wenn du jemandem ein Bein stellen, ihn behindern
herumzuschleichen, würfle +List. oder anderweitig aufhalten willst, würfle +Loyalität. Wenn die Person
Bei einer 10+, wählst du: ein Freund oder ein Rivale ist, kannst du +1 zu deinem Wurf
Bei einer 10+ wirst du oder das,was du versteckst, nicht entdeckt.
• Du bleibst standhaft und niemand wird verletzt. hinzufügen.
Bei 7-9, wähle eines:
• Du wirst nicht verletzt, und du verletzt die Bedrohung direkt zurück.
• Jemand oder etwas sucht nach dir oder dem, was du versteckt hast. FÜR ANDERE HAUPTCHARAKTERE
Bei einer 7-9, wählst du: Bei einer 10+, wählst du:
• Jemand oder etwas weiß, dass du hier bist oder dass du etwas
• Du verletzt die Bedrohung, aber die Bedrohung verletzt auch dich. versteckt hast, aber nicht wo. • Gib ihnen +/-1 auf ihren Wurf.
• Du bist nicht in der Lage zu handeln, aber die Bedrohung weicht. • Du hinterlässt eine Art Spur oder einen Beweis. • Verhindere, dass sie einen Zustand annehmen.
• Du fliehst, aber erleidest keine gravierende Folgen.
• Biete ihnen einen Erfahrungspunkt, um das, was sie tun, zu stoppen.
• Du vermeidest gravierende Folgen, aber jemand anderes erleidet Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du oder das, was du
sie dafür. versteckst, werden gefunden, und die Spielleitung kann dir Bei einer 7-9, wähle eine der oben genannten Optionen, aber
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren. nimm einen Zustand als Ergebnis deines Einsatzes in Kauf.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, dich der Gefahr zu stellen, und die Spielleitung kann Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, ihnen zu helfen oder sie zu behindern, und die Spielleitung
FINDE, WAS DU SUCHST
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren.
kann dir eine gravierende Folge nennen, die als Konsequenz
eintritt.
WISSEN ERLANGEN
STANDARD ZÜGE

STANDARD ZÜGE
Wenn du einen Gegenstand haben möchtest oder jemanden dazu
überreden willst, etwas zu tun oder zu denken, und du bekommst, was FÜR SL-CHARAKTERE
du willst mit...
Wenn du Wissen erlangen willst
...Ehrlichkeit, Verhandeln, Charisma oder Bescheidenheit, dann Bei einer 10+ hilfst oder behinderst du sie, wie du willst.
... über eine Person, ein Objekt, eine Situation oder einen Ort,
würfle+Tapferkeit. Bei einer 7-9 hilfst oder behinderst du sie, aber (wähle eines)...
... aus einem Gespräch, einem Buch, einer Zeitung oder Anderes,
... oder aus deinem eigenen Gedächtnis, würfle +Intelligenz. ....Trickserei, Betrug, Hinterhältigkeit oder Diebstahl, dann würfle • du nimmst dabei einen Zustand in Kauf.
+ List • du wirst dabei versehentlich verletzt.
Bei einer 10+, bekommst du, was du willst, kein Problem. • du bist wütend auf dich, weil du das tust.
Bei einer 10+ erhältst du das gewünschte Wissen. Du kannst der
Spielleitung eine Frage stellen und sie muss eine wahre Antwort Bei einer 7-9 bekommest du, was du willst, aber (wähle eines)...
• du bist misstrauisch gegenüber deinen Motiven.
geben. Du könntest z.B. fragen: • Die Person, von der du es bekommen hast, ist verdächtig.
• Du musst etwas als Gegenleistung geben oder versprechen. Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst ihnen weder
• Was ist hier nicht das, was es zu sein scheint?
helfen noch sie behindern, und die Spielleitung kann dir eine
• Wo ist das Ding, nach dem ich suche? • Die Person, von der du es bekommen hast, ändert ihre gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
Einstellung dir gegenüber.
• Was ist die Geschichte hiervon?

EINFACHE WÜRFELPROBE
• Wie kann ich das nützlich machen?
Bei einer 6-, markierst du einen Erfahrungspunkt. Du bekommst
• Sagen die Figuren die Wahrheit? nicht das, was du willst, und die Spielleitung kann dir eine
• Was wollen sie wirklich? gravierende Folge nennen, die daraus resultiert. Wenn du etwas tust, das eine Chance hat zu scheitern, und es gibt
• Woran erinnere ich mich bei dieser Sache? absolut keinen Zug, der passt, kannst du immer +eine deiner
Eigenschaften würfeln. Verwende die Eigenschaft, die am besten zu
dem passt, was du tust.
Bei einer 7-9 erhältst du etwas von dem Wissen, das du suchst. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen. Sie muss dort eine Bei einer 10+ schaffst du es ohne Probleme. Super!
richtige Antwort geben, aber sie muss dir keine vollständige Antwort
geben. Bei einer 7-9 machst du es, aber es kostet dich etwas.
Bei einer 6-, markiere dir einen Erfahrungspunkt. Du bist dir Bei einer 6- schaffst du es nicht und die Spielleitung erzählt dir,
nicht sicher, ob du das gewünschte Wissen erhalten hast. Du wie es schlimmer wird, aber du darfst einen Punkt Erfahrung
darfst der Spielleitung eine Frage stellen, aber sie muss dir markieren.
keine vollständige oder wahre Antwort geben.

HOGWARTS SPIELER | SPIELLEITER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
ZAUBERSPIELZÜGE

ZAUBERSPIELZÜGE

EINEN ZAUBER WIRKEN EIN MAGISCHES OBJEKT BENUTZEN DUELLIEREN


Wenn du einen Zauberspruch wirkst, den du kennst, sag zuerst die Wenn du ein magisches Objekt benutzt, würfle +Magie. Wenn du in ein Zaubererduell gerätst, würfle +Magie, um einen
Beschwörungsformel und schwinge einen Zauberstab, dann würfle Zauber zu wirken, aber nutze diese Optionen:
Bei einer 10+ funktioniert das Objekt genau wie erwartet und du
+Magie. Wenn du den Zauberspruch nicht kennst, die Beschwörung
machst vollen Gebrauch davon. Bei einer 10+ trifft dein Zauber die andere Hexe/den anderen
nicht sagst oder keinen Zauberstab schwingst, musst du einen
Zauberer, und ihr Zauber geht daneben!
Glückspunkt markieren und dann mit +Magie würfeln. Bei einer 7-9, wähle:
Bei einer 7-9 wählst du eines:
Du brauchst nicht zu würfeln, um einen Zauber zu wirken, wenn keine • Das Objekt tut etwas Unerwartetes, aber Hilfreiches.
Chance besteht, dass er fehlschlägt. Im Allgemeinen kannst du einen • Deine Zaubersprüche kollidieren in der Luft!
• Die Wirkung des Objekts ist nicht so stark, wie sie sein sollte.
Zauber immer zwei oder mehr Jahre unter deinem aktuellen Jahr
• Dein Zauber verfehlt, aber der andere auch!
wirken, es sei denn, du wirkst ihn in einer stressigen Situation. • Das Objekt funktioniert wie erwartet, aber du erhältst durch die
Nutzung einen Zustand. • Beide Zaubersprüche treffen!
Bei einer 10+ hast du den Zauber erfolgreich so gewirkt, wie du es
wolltest. • Das Objekt funktioniert, aber es geht dabei kaputt. Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Dein Zauber verfehlt,
und deren Zauber trifft! Die Spielleitung zieht daraus gravierende
Bei einer 7-9 hast du den Zauber erfolgreich gewirkt, aber (wähle eines Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Der magische Folgen, die dir dadurch widerfahren.
aus)... Gegenstand funktioniert nicht richtig, und die Spielleitung kann dir
Wenn du einen Verteidigungs- oder Heilungszauber wirkst,
eine gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
• Der Effekt ist nicht so stark, wie er sein sollte. behandle einen Treffer wie einen Block oder einen Erfolg. Das Duell
endet, wenn ein Hexer/Zauberer aufgibt oder wenn er nicht mehr
• Der Effekt hält nicht so lange an, wie er sollte.
zaubern kann.
• Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich. MAGISCHEN KREATUREN ANNÄHERN
WENN DU DICH MIT EINER ANDEREN HAUPTFIGUR
ZAUBERSPIELZÜGE

ZAUBERSPIELZÜGE
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst den Zauber Wenn du versuchst, eine magische Kreatur zu zähmen, ihr zu
DUELLIERST…
nicht wirken, und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge helfen, Hilfe von ihr zu bekommen oder dich ihr anderweitig zu
nennen, die daraus resultiert. nähern, würfle +Loyalität. Zuerst würfelst du +Tapferkeit. Die Hexe/der Zauberer mit dem höheren
Ergebnis ist als erstes an der Reihe.
Bei einer 10+ verhält sich die Kreatur so, wie du es wünschst.

ZAUBERTRÄNKE BRAUEN
Wenn du an der Reihe bist, schwingen beide Hexen/Zauberer ihre
Bei einer 7-9 wähle eines:
Zauberstäbe und sagen, welchen Zauber sie wirken. Dann würfelst du
• Die Kreatur verhält sich so, wie du willst, aber du erhältst einen +Magie (die andere Hexe/der andere Zauberer würfelt nicht). Verwende
Wenn du einen Trank, den du kennst, mischst, brauen oder Zustand. die oben genannten Optionen, um das Ergebnis herauszufinden. Dann
anderweitig zubereitest, würfle +Magie. Du musst die richtigen Zutaten ist die andere Hexe/der andere Zauberer an der Reihe.
haben, eine Methode sie zusammenzustellen, und einen Zauberstab. • Die Kreatur handelt so, wie du es willst, aber sie erregt
Wenn du einen Trank zusammenbraust, den du nicht kennst, musst du unerwünschte Aufmerksamkeit.
einen Glückspunkt markieren und dann +Magie würfeln. • Die Kreatur verhält sich nicht so, wie du willst, aber sie tut
etwas anderes Hilfreiches.
Bei einer 10+ stellst du den gewünschten Trank korrekt her.
Bei einer 7-9 stellst du den Trank her, aber (wähle eines)... Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Die Kreatur wird wild
und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge nennen, die
• Es hat einige unbeabsichtigte Nebeneffekte. daraus resultiert.

• Der Prozess geht schief und du erhältst einen Zustand.


• Du stellst versehentlich einen anderen Trank her (die
Spielleitung sagt dir, welchen).

Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du stellst den Trank


nicht erfolgreich her, und die Spielleitung kann dir gravierende Folgen
nennen, die daraus resultieren.

HOGWARTS SPIELER | SPIELLEITER v1.2


DAS ROLLENSPIEL
QUIDDITCH

DIE REGELN QUIDDITCH ZÜGE AKTUELLES SPIEL


Quidditch wird zwischen zwei Mannschaften aus sieben Beschreibe das Spiel, bis dein Team einen riskanten Spielzug
Hexen/Zauberern gespielt, die auf Besen durch die Luft fliegen. macht, dann würfelst du... Team Spielstand
Es gibt vier Bälle: + Tapferkeit, wenn dein Team mutig spielt.

• 1 Quaffel, ein großer Ball, den jede Mannschaft versucht, in das + List, wenn dein Team schmutzig spielt.
gegnerische Tor zu werfen, um ein Tor zu erzielen; für jedes Tor + Intelligenz, wenn dein Team taktisch spielt.
gibt es 10 Punkte.
+ Loyalität, wenn dein Team mit viel Teamarbeit spielt.
• 2 Klatscher, kleine, schwere Bälle, die verzaubert sind, um die
Bei einer 10+ behältst du die Kontrolle über das Spiel und
Quidditch-Spieler*innen zu treffen.
deine Mannschaft erzielt 10 Punkte!
• 1 Goldener Schnatz, ein winziger Ball mit goldenen Flügeln,
der verzaubert ist und scheinbar zufällig auf dem Feld Bei einer 7-9 erzielt keine der beiden Mannschaften ein Tor

SAISON
herumfliegt. Das Fangen des goldenen Schnatzes beendet das und du Übergibst die Kontrolle über das Spiel. Dein Team erzielt
Spiel und bringt der fangenden Mannschaft 150 Punkte ein. kein Tor, weil (wähle eines)...
• Jemand in deinem Team verfehlt einen Wurf oder einen Fang!
Und sieben Spieler in jedem Team: • Jemand in deinem Team wird von einem Klatscher getroffen! Gryffindor vsMufflepuff Slytherin vsMufflepuff
• 3 Jäger, die versuchen, den Quaffle in das Tor der anderen • Der Spielzug deines Teams läuft nicht wie geplant!
Mannschaft zu werfen, um 10 Punkte zu erzielen. • Das andere Team setzt einen trickreichen Spielzug ein!
• 1 Hüter, der die Torpfosten bewacht.
Markiere bei einer 6- einen Erfahrungspunkt und gib die Kontrolle ab.
• 2 Treiber, die mit speziellen Schlägern bewaffnet sind, die die Dein Team erzielt keine Punkte, und die Spielleitung beschreibt, wie
Klatscher von ihrer Mannschaft fernhalten und versuchen, sie das andere Team 10 Punkte erzielt. Er kann dir auch eine gravierende Gryffindor vs Ravenclaw Ravenclaw vs Slytherin
auf die Spieler*innen der anderen Mannschaft zu schlagen. Folge nennen, die als Folge deines Versuchs eintritt.
• 1 Sucher, der versucht, den goldenen Schnatz zu finden und zu
QUIDDITCH

QUIDDITCH
fangen, der das Spiel beendet und der Mannschaft, die ihn
findet, 150 Punkte einbringt.
DEN SCHNATZ FANGEN
Ein Spiel muss auf einem Quidditch-Spielfeld ausgetragen werden, Irgendwann während des Spiels wird die Spielleitung ankündigen, Slytherin vs Gryffindor Mufflepuff vs Ravenclaw
mit zwei Sätzen von drei Torpfosten an jedem Ende. Das ovale dass jemand den goldenen Schnatz entdeckt hat. Wenn du die
Spielfeld ist in der Regel von Tribünen für Zuschauer*innen umgeben. Kontrolle über das Spiel hast, kann der Sucher deines Teams
Jedes Haus hat seine eigene Quidditch-Mannschaft, die während versuchen, den goldenen Schnatz zu fangen.
des Schuljahres jeweils ein Spiel gegen die anderen Häuser Beschreibt gemeinsam mit der/dem Spielenden, der einen Sucher

SUMME
austrägt. Am Ende des Schuljahres wird der Quidditch-Pokal an spielt, das Spiel, bis der Sucher Ihres Teams den goldenen Schnatz
das Haus verliehen, dessen Mannschaft die meisten Punkte in allen fangen will, und würfle dann.
Spielen des Jahres erzielt hat. Wenn ein Haus ein Quidditchspiel
gewinnt, erhält es außerdem 50 Punkte für den Hauspokal. + Tapferkeit, wenn dein Sucher ein gewagtes Manöver macht,
um den Schnatz zu fangen.
Denkt daran, dass während eines Quidditchspiels noch viele
andere Dinge als Quidditch passieren! Du könntest versuchen, ein + List, wenn dein Team den anderen Sucher sabotiert, um den
Geheimnis auf der Tribüne zu lösen oder eine persönliche Rivalität auf Schnatz zu fangen.
dem Spielfeld zu schlichten. Du könntest alles tun und jeden + Intelligenz, wenn dein Team den anderen Sucher überlistet,
Zug machen, den du auch anderswo in der Geschichte machen um den Schnatz zu fangen.
kannst.
+ Loyalität, wenn ein Teamkamerad deinem Sucher hilft, den
Schnatz zu fangen.
Bei einer 10+ hast du es geschafft! Dein Team fängt den goldenen
Schnatz und beendet das Spiel, wodurch dein Team 150 Punkte erhält.
EIN SPIEL SPIELEN Bei einer 7-9 kann deine Mannschaft den goldenen Schnatz nicht
Wenn du ein Quidditch-Match spielst, wählst du eine der folgenden fangen, aber die andere Mannschaft auch nicht. Übergib die Kontrolle
Positionen: Treiber, Jäger, Hüter, Sucher, Kommentator oder Fan. Die über das Spiel und dieses Blatt an die Person zu deiner Linken.
Spielleitung wählt jemanden aus, der zu Beginn die Kontrolle über Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Deine Mannschaft
das Spiel hat und gibt ihm den Start. Wenn du die Kontrolle habst, schafft es nicht, den goldenen Schnatz zu fangen, und die andere Vorjahressieger*
darfst du sagen, was auf dem Spielfeld passiert. Mannschaft bekommt ihn für 150 Punkte. Die Spielleitung kann dir
auch eine gravierende Folge beschreiben, die als Folge deines Versuchs *Wenn du deine Geschichte in diesem Jahr begonnen hast, würfle auf dem
Haustisch für den Gewinner des letzten Jahres.
eintritt.
HOGWARTS GRUPPE v1.2
DAS ROLLENSPIEL
SCHNELLREFERENZ

MAGISCHE OBJEKTE ORTE JÄHRLICHE EREIGNISSE NAMEN


MUGGLE NAMEN
• Selbstantwortende Schreibfeder - Schreibt automatisch die Hogwarts Express
Hogwarts & Gelände
richtige Willkommensfest
Antwort auf eine Frage. Wird zum Schummeln verwendet. Astronomieturm
Quidditchauswahlspiele Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Bootshaus
• Bezoar - Ein Stein, der aus dem Magen einer Ziege gewonnen wird. Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
Bücherei Halloween Fest
Heilt die meisten Gifte. Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Eulerei Quidditch Spiele
• Besen - Wird für den Transport und zum Quidditch spielen Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
Gewächshäuser & Gärten Weihnachtsfest
verwendet.
Große Halle Weihnachtsball
HEXEN/ZAUBERER NAMEN
• Deluminator - Ein Gerät, das wie ein Feuerzeug geformt ist und
Große Treppe Oster- & Weihnachtsferien
Licht in einem Bereich einsammelt.
Großer See Prüfungen (+Z.A.G.s & U.T.Z.s)
• Erinnermich - Eine kleine Glaskugel, die sich mit rotem Rauch Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
füllt, wenn man etwas vergessen hat. Gryffindor Turm Jahrabschlussfeier
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda,
Hagrids Hütte Sommerferien
• Immer währende Kerze - Eine Kerze, die verzaubert wurde, um Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus,
unendlich lange zu brennen. Hausmeister-Büro Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina
• Explodierendes Schnap-Deck - Ein Deck mit Zaubererkarten, das Hufflepuff Keller Kerker
MAGISCHE WESEN NACHNAMEN
während des Spiels spontan explodiert. Krankenflügel
• Faltbare Kessel - Ein Kessel, der sich zum Transportieren Küchen
zusammenklappen lässt. Lehrerbüros Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
• Feindglas - Ein Spiegel, der die Schatten deiner Feinde zeigt, die Lehrerzimmer Quidditch 3-Köpfiger-Hund Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi,
immer deutlicher werden, jenäher sie an dich herankommen. Feld Basilisk Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt, Spinnet,
• Feuerfeste Kleidung - Ein Kleidungsstück (Hemd, Handschuhe, Raum der Wünsche Bowtruckle Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
etc.), das den Träger vor Feuer schützt. Ravenclaw Turm Crup

SCHNELLREFERENZ
SCHNELLREFERENZ

• Klebe-Schuhe - Ein Paar Schuhe mit Saugnäpfen an den Sohlen. Schulleiterbüro Slytherin Dementor
Wird verwendet, um Wände und Decken hochzulaufen. Kerker Verbotener Wald Doxy
• Magisches Zelt - Verzaubert, um innen deutlich größer zu sein als Vertrauensschülerbad Drache UNTERRICHTSFÄCHER
außen. Kann mehrere Annehmlichkeiten enthalten. Badezimmer Einhorn Feuerkrabbe
• Omniglas - Ein Fernglas, das auf magische Weise das Gesehene Geflügeltes Pferd
verlangsamen und wiedergeben kann. Ghoul HAUPTFÄCHER WAHLFÄCHER
• Rechtschreib Feder - Korrigiert automatisch die Rechtschreibung Gnome
des Benutzers. Hogsmeade Hauself
Zauberkunst Arithmetik
• Schluckaufdrops - Eine Scherzsüßigkeit, die Schluckauf auslöst. Besenknechts Sonntagsstaat Hippogreif
Verteidigung g.d. dunklen Künste Astronomie
• Selbstrührender Kessel - Tut das, was drauf steht. Die Drei Besen Irrwicht
Kräuterkunde Pflege magischer Kreaturen
• Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und Die Heulende Hütte Kappa
Geschichte der Zauberei Wahrsagen
pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut. Eberkopf Kelpie Knallrümpfige Zaubertränke Mugglekunde
• Stinkkügelchen - Kleine Kügelchen, die einen üblen Geruch Hogsmeade Bahnhof Kröter Knarl Verwandlung Quidditch
abgeben. Kniesel
Honigtopf
• Tarnumhang - Ein Mantel, der den Träger unsichtbar macht. Madam Puddifoot’s Café Kobolde
• Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich Zonkos Niffler
der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt. Phönix
• Trickzauberstab - Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht, Winkelgasse, London Pixie
damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges Apotheke Riese
Gruppen Agenda
Objekt, das kein Zauberstab ist. Der Tropfende Kessel Sphinx
Stelle ein magisches Internat dar
• Zauberschach - Ein magisches Schachspiel, bei dem die Figuren Flourish & Blotts Spinne
verzaubert sind und sich selbst bewegen (Gewalttätig) Gringotts Bank Madam Thestral Fülle das Leben der Schüler*innen mit
• Zeitumkehrer - Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den Malkins Anzüge Troll Mysterien, Wundern, Dunkelheit und Hoffnung
Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder
Magische Menagerie Wassermenschen
Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf Spielen, um herauszufinden, was passiert
Stunden. Nokturngasse Werwolf
Ollivanders Zauberstäbe Zentaur
• Zwei-Wege-Spiegel - Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen
ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an Qualität für Quidditch
unterschiedlichen Orten befinden. Weasleys zauberhafte
Zauberscherze
HOGWARTS GRUPPE v1.2
DAS ROLLENSPIEL

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