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Grundregelwerk

(Order #10176326)
Gewidmet:

Shell; Deine Güte und Großzügigkeit sind für mich stetige


Erinnerung an Gottes Gnade und Liebe.

Frank, Geordie, Jye, Mark, und Simon;


Danke für eure endlose Freundschaft.
Ohne euch würde dieses Buch nicht existieren.

(Order #10176326)
Fragged Empire: Regelwerk.

Copyright (C) 2016 von Design Ministries.


Copyright (C) 2016 Deutsche Version von Ulisses Spiele
„Fragged Empire" ist markenrechtlich geschützt durch Wade Dyer.

Alle Rechte vorbehalten. Kein Bestandteil dieser Publikation darf in


jeglicher Form reproduziert, verteilt oder elektronisch übermittelt werden.
Dies beinhaltet Fotokopie, Aufnahme oder jegliche andere elektronische
oder mechanische Methode ohne die vorherige, schriftliche Erlaubnis
durch Design Ministries.

Namen, Charaktere, Orte und Ereignisse in dieser Publikation sind fiktiv.


Jegliche Übereinstimmungen mit realen Personen (lebend oder tot),
Ereignissen, Institutionen oder Schauplätzen ist zufällig.

Design, Layout und Produktion:


Wade Dyer
www.designministries.com.au

www.fraggedempire.com
contact@fraggedempire.com / feedback@ulisses-spiele.de

Deutsche Version:
Ulisses Spiele GmbH / www.ulisses-spiele.de

Redaktion:
Mirko Bader, Miriam Kasteleiner

Layout:
Mirko Bader, Nadine Hofmann

Übersetzung:
Eduard Andreas Lerperger, Daniel Mayer

Lektorat und Korrektorat:


Mirko Bader, Timo Roth, Dominik Schmeller, David Reichgeld, Tanja
Thome, Christina Müller, Matthäus Cebulla

ISBN: 978-3-95752-418-8

Art.Nr.: US35021

Gedruckt in der EU.

(Order #10176326)
Verraten von euren Schöpfern seid ihr die genetisch veränderten Relikte, die
aus den Trümmern eines völkermordenden Krieges auferstehen.

Du und diese neue Zivilisation stehen am Rand


großer Chancen und Gefahren.

www.fraggedempire.com
www.ulisses-spiele.de

(Order #10176326)
6 Einleitung 71 Kampfübersicht 141 Raumschiffübersicht
7 Was steckt in diesem Namen? 72 Bewegung 142 Raumschifferschaffung
7 Schlüsselelemente des Hintergrunds 73 Umgebung, Zustände. u. Ausw. 144 Einflusskosten
8 Karte 78 Angriffswürfe 144 Aufbau
10 Kurzgeschichte: Galatèa 78 Reichweitenzonen (Rwz) 144 Eigenschaften
16 Kurzgeschichte: Historie 81 Feuerrate (FR) 145 Waffen
20 Spielbare Völker 82 Starke Treffer (Kampf) 145 Reparaturwurf: Auswechslung
21 Corporation 84 Verteidigung 147 Attribute
23 Kaltoraner 86 Deckung 148 Größe
25 Legion 87 Schaden 148 Optionale Regeln: Größenskala wechseln
27 Nephilim 88 Starker Treffer: Kritische Treffer u. Schub 150 Fracht
28 Einführung in die Regeln 90 Blutend 151 Fortbewegung außerhalb des Kampfes
29 Optional: Spielarten 90 Tod 151 Nachschub
92 Heilungswürfe 152 Raumschiffvorteile
30 Charakterübersicht 95 Ruhezeit
30 Einen Charakter erstellen 96 Optional: Erzählerischer Kampf 155 Raumschiffkampf
32 Stufe 156 Kampfskala
33 Eigenschaften 100 Kampfrunde u. Aktionen 158 Geschwindigkeit
34 Attribute 101 Überraschungsrunde 160 Umgebung, Zustände. u. Auswirkungen
35 Schicksal 102 Waffentypen 162 Angriffswürfe
36 Sprachen 104 Drohnen 164 Schaden
107 Aktionshaupteffekte 164 Starker Treffer: Kritische Treffer u. Schub
38 Fertigkeiten 107 Aktionsnebeneffekte 164 Zerstörung
42 Starke Treffer (Primärfertigkeiten) 108 Taktische Aktionen 164 Brennend
42 Starker Treffer: Anstrengung 109 Analysieren und Heimlichkeit 164 Reparaturwürfe
43 Primärfertigkeiten 110 Fernkampfaktionen 166 Optional: Erzählerischer Kampf
43 Alltagsfertigkeiten 111 Nahkampfaktionen 166 Optional: Kein Raumschiffkampf
48 Professionelle Fertigkeiten
52 Kampffertigkeiten 113 Ausrüstung 168 Züge u. Systemwürfe
52 Persönliche Kampffertigkeiten 114 Ausrüstungsplätze 173 Auswirkungen von Systemwürfen
53 Fahrzeugsystemfertigkeiten 115 Überladen 174 Kommandosystemwürfe
116 Variationen 175 Techniksystemwürfe
54 Erwerbungen 116 Modifikationen 176 Operationssystemwürfe
54 Beute 118 Waffen 177 Geschützsystemwürfe
56 Ressourcen 122 Waffenwerte
58 Einfluss 124 Waffenmerkmale 178 Raumschiffwaffen
60 Vorteile 128 Bekleidung 178 Vorderes, Seitliches, Hinteres Schussfeld
62 Nachteile 130 Bekleidungswerte 180 Jäger
64 Freizeitpunkte 130 Bedarfsgegenstände 180 Enterkommando
66 Handelsgüter 134 Bekleidungs- u, Ggegenstandsmerkm. 181 Sprengköpfe
68 Forschung 136 Sonstige Gegenstände und Dienste 181 Batterie

(Order #10176326)
183 Hintergrundführer 291 SL-Handbuch 340 Charakterlisten
182 Zeitlinie 291 Außerhalb des Kampfs 340 Spezies
184 Kurzgeschichte: Menschheit 292 Kampf 341 Eigenschaften
187 Kurzgeschichte: Archonten 293 NSC-Aktionen 341 Stufen
193 Kurzgeschichte: X‘ion 293 NSC-Systemwürfe 341 Schicksal
197 Spielbare Völker 294 Ausbalancierung 342 Ressourcen
198 Corporation 296 Handlanger 342 Einfluss
212 Kaltoran 298 Erfahren 343 Beispiel-Vorteile u. -Nachteile
228 Legion 300 Erzfeind 344 Attributseigenschaften
242 Nephilim 302 Raumschiffe 346 Alltagsfertigkeitseigenschaften
256 Interessante Orte 304 Optional: Großflächiger Kampf 350 Professionelle Fertigkeitseigenschaften
256 Alabaster 306 Spielerbelohnungen 354 Persönliche Kampffertigkeitseigenschaften
258 Asteroidengürtel 307 Das Spiel abändern 356 Fahrzeugsystemfertigkeit
260 Eden 307 Spielstile 358 Waffen
262 Gehenna 309 Vorteile 360 Waffenvarianten
264 Nimbusnebel 309 Nachteile u. Beeinträchtigungen 364 Waffenmodifikationen
266 Kadash 309 Optional: Heftiger Schaden 366 Bekleidung
268 Lilith 309 Szenarien 366 Bekleidungsvariationen
270 Mishpacha 310 Entführung auf dem Orpheus Run 367 Bekleidungsmodifikationen
272 Zeitlinie 311 Rebellion auf Exo-Station 13 368 Bedarfsgegenstände
273 Technologie 312 Archontengeisterschiff Karthago 370 Sonstige Gegenstände u. Dienste
274 Alltagsleben 313 Suche nach der Saat des All-Vaters 371 Beispielgegenstände
274 Kommunikation
275 Elektronik 315 Gegner 372 Raumschifflisten
276 Biologie 316 Mechanoide 372 Aufbau
276 Medizin 322 Wilde Nephilim 373 Raumschiffattributseigenschaften
277 Mechanik 328 Draz 376 Raumschiffvorteile
277 Materialien 334 Vollstrecker 377 Raumschiffwaffenliste
277 Drohnen 378 Variationen
278 Ley-Linien 379 Modifikationen
278 Psionik
279 Das Unbekannte 380 Index
280 Kampftechnologie
280 Waffen 382 Danksagungen
282 Verteidigungen
285 Raumschifftechnologie
286 Sensoren
287 Schilde
288 Reaktoren und Triebwerke
288 Sprungreise

(Order #10176326)
Wir befinden uns mehr als 10.000 Jahre in der Zukunft.
Die Erde ist vergessen.

Die Menschheit ist tot.


Genetische Erosion, verursacht durch tausende Jahre von Apathie, führte zum Untergang der Menschen.

Du bist einer von vielen genetisch veränderten Nachkommen.


Erschaffen von den eugenischen Archonten (den Erben der Menschheit) oder dem rachsüchtigen Monster X‘ion.

Ein völkermordender Krieg hat die bekannte Galaxis verheert.


X‘ion siegte, ermordete die Archonten, zerstörte deren Imperium und verstieß seine Armee, um dann spurlos zu verschwinden.
Dieses Ereignis warf die Galaxis in 100 Jahre Barbarei.

Nach 100 Jahren hat sich dein Volk gerade wieder in den Weltraum aufgemacht.
Niemand weiß genau, was dich dort draußen erwartet.

Vier überlebende Spezies haben sich zusammengeschlossen.


Nicht aufgrund eines gemeinsamen Zieles, sondern aus der Notwendigkeit heraus.
Niemand weiß, wohin sich diese neue Gesellschaft entwickeln wird.

Jede Spezies kämpft um ihr Überleben.


Sie brauchen einander.

(Order #10176326)
Was steckt in diesem Namen? Schlüsselelemente des Hintergrunds
Fragging Post-post-apokalyptischer Handlungsort
Der Begriff beschreibt während der Kriegszeit die Ermordung eines Den Zustand des Universums nach einem kataklystischen Ereignis zu
Vorgesetzten durch die eigenen Soldaten. Es soll dabei meist nach einem erforschen, ist eine populäre Thematik in der Science-Fiction-Literatur. Es
Unfall aussehen (z.B. indem eine Splittergranate (engl. frag) vor deren erlaubt uns, in die Natur von Zivilisation und Menschheit einzutauchen und
Füße fallen gelassen wird) oder nach einem Unglück während der Hitze diese neu zu entdecken, nachdem die Zivilisation alles verloren haben,
des Gefechts. was wir heute kennen.

Es kann aber auch die Manipulation der Befehlskette bedeuten, bei der In diesem Setting befinden wir uns nicht unmittelbar nach diesem
man einen Untergebenen absichtlich tötet, indem man ihn großer Gefahr kataklystischen Ereignis (einem völkermordenden Krieg), sondern hundert
aussetzt (wie einen Soldaten oder eine Einheit auf eine Selbstmord- Jahre danach. Genug Zeit ist verstrichen, sodass die Leute teilweise
mission zu schicken). akzeptiert haben, was geschehen ist und mit dem Wiederaufbau anfangen.
Die Spieler stehen am Beginn einer neuen Zivilisation, einer Zeit großer
»» Hat euer Volk seinen Schöpfer ermordet? Chancen und Gefahren.
»» Wurdet ihr von eurem Schöpfer verraten?
»» Wie soll diese neue Gesellschaft aussehen?
Fragmentierung
Beschreibt den Prozess oder Zustand des Zersplitterns oder des Auseinan- Kulturelle Spannungen
derbrechens in kleinere, nicht zusammenhängende Teile. Wird verwendet, Geprägt durch den Großen Krieg und durch das, was man zum Überleben
um sowohl physische als auch metaphysische Zusammenbrüche zu tun musste, hatten die Völker hundert Jahre Zeit, um ihre eigenen charak-
beschreiben. teristischen Kulturen zu erschaffen. Diese wurden durch ihre Erfahrungen,
ihren Kernglauben und ihre genetische Natur geformt.
»» Wird die zersplitterte Natur der Gesellschaft ihr Untergang sein?
Diese Völker hatten nur wenige Jahre, um miteinander zu interagieren:
Dies reichte nicht, um einander vollkommen zu verstehen oder sich
fraggen gegenseitig zu akzeptieren. Ihre empfindliche Koexistenz wird eher durch
Ein populärer Begriff, der das Ausschalten von Gegnern in Notwendigkeit als durch eine freiwillige Entscheidung zusammengehalten.
Computerspielen beschreibt.
»» Wofür lebst du?
Dies ist ein Spiel, in dem du viele Gegner ausschalten wirst.
Genmanipulation
Hinweis zur deutschen Ausgabe Die Menschheit ist lange tot, aber es gelang ihr, ihre eigenen genetisch
Wir haben uns dazu entschieden, die im englischen Original gebräuchliche manipulierten Nachfahren zu erschaffen: die Archonten. Die Archonten
Anwendung von Groß-/Kleinschreibung auch in der deutschen Fassung bevölkerten das geerbte Imperium erneut mit ihren eigenen Schöpfungen
zu übernehmen. Das bedeutet in erster Linie, dass regeltechnische in dem Versuch, die perfekte Spezies zu erschaffen. Ihr Vorhaben führte
Begriffe alle mit Großbuchstaben beginnen - auch wenn sie nach nicht nur zu einer Vielzahl an technologischen Errungenschaften, sondern
deutscher Rechtschreibung eigentlich klein geschrieben werden müssten auch zu einem Krieg, der einen Völkermord im ganzen Imperium auslöste.
(z.B. Persönliche Kampffertigkeit, Maximale Ressourcen, Gespleißte Am Ende fielen die Archonten dem Tod durch die Hand ihrer eigenen
Eigenschaft). Dem Leser kann dies dabei helfen, regeltechnische Begriffe rachsüchtigen Schöpfung zum Opfer.
besser und schneller zu erkennen. (Anm. d. Red.)
»» Welche Verantwortung kommt mit der Möglichkeit, Leben zu
erschaffen?

Erforschung
Diese neue Gesellschaft baut nicht nur auf den Ruinen des Imperiums
der Archonten auf, sondern auch auf denen des uralten menschlichen
Imperiums - und wer weiß, auf was sonst noch.

»» Was ist dort draußen?

(Order #10176326)
Der Sektor
Habrixis

Schwarzweitennebel

Refugium

Nimbus-Nebel
Legion Cerberus

Ley-Linie

Var
6 Tage Sprungreise
pro Hexfeld

(Order #10176326)
Lilith
Nimbusnebel (Arktisch)

Refugium-
1
Sektor 2
Se kt or 3
System
S e k to r
Freiheitsgürtel Corporation

Alabaster
(Gas)

Mishpacha Monopolgürtel
(Dschungel)

Sektor 3
2 S e k to r
S e k to r 4

1 Sek
tor tor
Sek 5

Nephilim

Eden
(Trockentundra)

Kaltoran

Kadash
(Ozean)

Gehenna
(Lava/Öde)
1 Tag Sprungreise

Esh 9

(Order #10176326)
Kurzgeschichte: Galatèa
Sie hatten ihre Reise erst vor wenigen Stunden begonnen, und Rachel war
schon soweit, ihrem Boss eine Pistole überziehen zu wollen.

Ein guter Schlag ins Gesicht würde ihm kaum weh tun.

In Wahrheit würde ihm dies ziemlich weh tun, und Rachel hatte das
Gefühl, dass Theodore es persönlich nehmen würde.

Sie gab sich damit zufrieden, eine lose Schraube fester hineinzudrehen
als nötig war und wischte sich währenddessen Schweißperlen von der
Stirn. Theodore war vielleicht nicht auf traditionelle Art ihr Boss - er war
mehr der Typ, dem das Schiff gehörte und der sicherstellte, dass sich die
Besatzung nicht gegenseitig tötete. Aber er war immer noch ein typischer
Lakai der Corporation: besessen von Hierarchie, Effizienz, Geld und einer
Menge anderer Sorgen der Corporation, die Rachel reichlich egal waren.

„Swag, Statusreport."

Rachel schaute über ihre Schulter und sah Theodores verschwommenen,


blauen Hologrammkopf und seine Schultern. Natürlich hätte er unmöglich
selbst den Trip hinunter in den Maschinenraum zurücklegen können. Zu
viele blinkende Bildschirme fesselten seine Aufmerksamkeit.

„Reparaturarbeiten sind zu 92% beendet", antwortete sie mit übertrieben


eintöniger Stimme. „Hüllenstabilität erreicht, Archontentriebwerk arbeitet
mit fast vollständiger Leistung, Gaußgeschütze geladen, Ley-Linien-
System..."

„Melden Sie sich auf der Brücke." Das Hologramm flackerte und
verschwand. Sie grinste. Streng genommen bedeutete Informationsüber-
flutung keine Insubordination und daher war es Rachels liebste Methode,
um ihn zu irritieren. Dies dürfte ihr Bedürfnis, ihm mit einer Pistole eine
zu verpassen, stillen - zumindest für den Augenblick.

Mit einem Seufzen steckte die junge Kaltoranerin den Schrauben-


schlüssel in ihren Werkzeuggürtel und begann ihren Weg durch die
Eingeweide des Schiffes zur Brücke. Sie hatte es nicht wirklich eilig.

***

Die Galatèa war kein großes Schiff, darauf ausgelegt von einer Minimal-
besatzung betrieben zu werden, aber Rachel benötigte trotzdem einiges
an Anstrengung, um sich von dem Drahtgewirr und der Maschinerie
des Maschinenraums zu lösen. Es war ein zusammengeflicktes Schiff,
gebaut aus mindestens zwei verschiedenen Kaltoranrümpfen und einem
Kampfschiff der Legion, und vollgestopft mit den besten Ersatzteilen, die
sich die Crew hatte... „besorgen" können.

Trotzdem machte die einzigartige Beschaffenheit der Galatèa sie für


Reparaturen und verschiedene Flickarbeiten umso interessanter. Das war
der Teil ihrer Arbeit, den Rachel wirklich liebte. Mit geübter Präzision
schwang sie sich auf den Hauptlaufweg, der zum Ausgang führte. Große
Höhen und Dunkelheit machten ihr, wie auch jedem anderen Kaltoraner,
nichts aus. Schließlich war sie in einer gigantischen Grubenstadt

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(Order #10176326)
aufgewachsen, deren Behausungen wie Honigwaben die tiefe Kruste dieses Ding ein Loch in ihr Schiff sprengen würde. Das Artefakt schwebte
ihrer Heimatwelt ausfüllten. Eine Kindheit voller schlecht beleuchteter in einem Elektro-Schwerkraftfeld in der Mitte des Labors, während Hraks
Laufwege und beengter Metallräume, gegen die der Maschinenraum der intensiv die Datenausgaben auf den umgebenden Bildschirmen prüfte.
Galatèa äußerst geräumig zu nennen war.
„Wie geht es voran?", fragte Rachel, während sie am Türrahmen lehnte.
Sie trat in den Korridor, löste ihre langen blauen Dreadlocks und lief Sie verfluchte sich sogleich dafür. Zu lebhaft.
beinahe in Maximus hinein. Der Legionär packte sie mit seinen starken,
sanften Händen an den Schultern und vermied so einen Zusammenstoß. „Nicht gut", antwortete Hraks, ohne ihre Augen von der Konsole zu
Nicht, dass es ihm weh getan hätte, angesichts der Tatsache, dass er nehmen. „Das Artefakt reagiert auf keinerlei Tests oder Diagnosemetho-
zweieinhalb Meter groß war und aus puren Muskeln bestand, welche in den, die ich auf diesem rückständigen Schiff zur Verfügung habe."
eine rote taktische Panzerung gehüllt waren.
„Och, sei nett zur Galatèa. Sie tut ihr Bestes." Rachel lehnte sich
„Pass auf, Vierohr", knurrte Maximus, als er sie los ließ und zur Seite vor, um die Box zu betrachten, was sie davor bewahrte, unangenehmen
trat. „Tut mir leid, Max", sagte Rachel grinsend, während sie an ihm vorbei Augenkontakt mit Hraks aufnehmen zu müssen. Die beiden hegten eine
ging und ihm auf den Arm boxte. „Ich werde versuchen, dich nicht zu eigentümliche und explosive Beziehung zueinander. Rachel genoss eher
verletzen." den eigentümlichen Aspekt der Beziehung, während Hraks offenbar mehr
am explosiven Teil interessiert war. Rachel besaß wenige persönliche
„Hat der Captain gerufen?" Erfahrungen außerhalb der Grubenstädte ihrer Heimatwelt, aber sie hatte
viele Erinnerungen, die ihr genetisch von ihren Eltern und Großeltern
„Jo. Wahrscheinlich wieder Schelte." vererbt worden waren. Dunkle Erinnerungen an Tod und Leiden, die Hraks
Volk, die Nephilim, über sie gebracht hatten.
Sie verzog ihr Gesicht so, dass sie dachte, es würde Theodores ähneln,
und sprach in ihrem besten, hochklassigen Corp Akzent. „Swagger, ich Dennoch wollte Rachel gerne neue Erinnerungen sammeln, bessere
denke, Sie haben vielleicht die Selbstzerstörung aktiviert. Wenn wir nicht Erinnerungen für die Kinder, die sie vielleicht irgendwann haben würde.
in zwei Minuten tot sind, ziehe ich das von Ihrem Lohn ab." Sie wollte eine Art positive Beziehung zu Hraks aufbauen.

Maximus starrte sie regungslos an. Die Nephilim hatten keinen Platz für so ausgeprägte Vorurteile; Die
Nephilim besaßen gegen alle anderen einfach die gleichen Vorurteile,
„Das war gut", sagte Rachel und deutete auf den Legionär, während sie sogar gegen ihr eigenes Volk. Hraks war eine Nephilimabgesandte, die in
sich der Brücke zuwandte. „Deine Imitationen sind fast so gut wie meine." einem Labor vor nicht einmal drei Jahren gezüchtet worden war. Ihr Kopf
war voll von falschen Erinnerungen, die für ihre implantierten Fertigkeiten
Eigentlich wusste Rachel, dass Maximus ein treuer Anhänger der einen Zusammenhang bieten sollten. Ein brillanter Verstand, der mit
Tradition der Legion war: keine Missachtung des Kommandanten. aggressivem Wissensdurst in den Weltraum drängte. Rachel konnte sich
nicht vorstellen, wie es sein musste, vollkommen ausgewachsen geboren
Gerade als Rachel dabei war, um die Ecke zu gehen, hörte sie Max‘ zu werden.
sanftes Grummeln. „Der Captain würde sich knurrender anhören."
Rachel wandte sich ab, nachdem sie die mysteriöse Box inspiziert
Sie wirbelte herum, nur um zu sehen, wie Maximus in die Waffenkammer hatte, und sah, dass die Nephilim sie mit einem merkwürdigen Gesichts-
verschwand, und stand einen Augenblick bewegungslos da, bevor sie kurz lachte. ausdruck ansah.
Vielleichte könnte sie den Bordschützen doch noch zu einem Rebellen machen.
„Was?", fragte Rachel.
***
„Mich würde interessieren, welche Art Beziehung Sie mit dem Schiff
Rachel musste am Labor vorbei, um die Brücke zu erreichen, und sie haben", antwortete Hraks. „Sie verbringen sehr viel Zeit im Maschinenraum.
nutzte diese Gelegenheit, um nach dem hauseigenen Nephilim der Gruppe Und sie sprechen über das Schiff, als ob es eine Person wäre. So, als ob
zu sehen. Hraks, eine junge Frau mit grauer Haut und rankenartigem es lebendig wäre, oder... einer von uns."
Haar, stand da und betrachtete ihre Beute, ein mysteriöses Tech-
nologieobjekt, das sie skrupellosen Drazplünderern unter der Nase „Manche Nephilimschiffe sind lebendig."
weggeschnappt hatten. Niemand wusste genau, was es war; Es sah aus
wie ein gewöhnlicher Würfel, einen Viertelmeter breit, metallisch-silbern „Die Galatèa ist eindeutig nicht lebendig."
mit glühenden, purpurnen Venen, die ein Fraktalmuster bildeten, und ohne
sichtbare Bedienelemente außer einem großen, purpurnen Knopf in seiner Rachel trat von dem Gravitationsfeld zurück und verschränkte ihre
Mitte. Rachel hatte sich dafür eingesetzt, ihn zu drücken, aber Theodore Arme. Sie dachte nach.
hatte jegliche Handlungen verboten, bis sie ausschließen konnten, dass „Man kann auch eine Bindung zu Dingen aufbauen, die nicht lebendig

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sind, und sie selbst lebendig machen. Mit seiner Vorstellungskraft." mit den Augen rollte und sich gegen das Geländer lehnte. „Fein. Wozu
brauchen Sie mich?"
„Das ist töricht", sagte Hraks und wandte sich wieder ihrer Arbeit zu.
Theodore benötigte einige Momente, um zu antworten. Er war mit
Rachel musste die Dinge auf eine Art und Weise ausdrücken, die Hraks irgendeiner komplexen Kalkulation beschäftigt. Rachel beobachtete ihn
akzeptieren könnte. für einen Augenblick, wie er in seinem makellosen, dunklen Anzug und
seiner goldenen Weste dastand, die Zigarette lose im Mund hängend. Sein
„Sehen wir es einmal so... indem man eine Verbindung mit etwas kurzes Haar war so gleichmäßig, als wäre er mit einer Zahnbürste darüber
eingeht, erhöht man auch seine Bereitschaft, sich dafür einzusetzen." gegangen; das Gleiche konnte man über seine spärlichen Stoppeln sagen.
Makellos, adrett und zu jeder Zeit völlig gefasst: Theodore war praktisch
„Dadurch erhöht man also, wie weit man gehen würde, um das die physische Verkörperung der Corporation.
genannte Ding zu beschützen." Hraks blickte Rachel erneut an. „Das klingt
so, als ob Sie willentlich an eine Lüge glauben, weil Sie nicht dazu in der „Ich habe eine neue Aufgabe für Sie", sagte er, während er die Zigarette
Lage sind ..." aus dem Mund nahm und geradewegs in den Weltraum starrte. „Die dürfte
den Rest der Reise dauern."
„Ich weiß, dass das Schiff nicht im herkömmlichen Sinn des Wortes
lebendig ist. Leute meinen nicht immer genau das, was sie sagen." „Denken Sie daran, dass ich mich immer noch um die Reparaturen
nach unserer Flucht kümmern muss", antwortete Rachel. „Ich bin mir
„Das ist ebenso töricht." nicht einmal sicher, ob wir damit fertig werden, bevor wir andocken."

Hraks wandte sich wieder ihrer Arbeit zu. „Das hier hat Priorität."

„Hat der Captain Sie nicht gerufen?" „Sie meinen, es ist wichtiger als die Lebenserhaltungssysteme?"

„Richtig", antwortete Rachel, während sie rückwärts durch die Tür „Sagen Sie Hraks, sie soll sich darum kümmern. Ich möchte, dass Sie
verschwand und beinahe über ein paar lose Spulen stolperte. „Richtig, jo. daran arbeiten, die Ley-Linien-Triebwerke zu optimieren. Wir brauchen
Ich werde mich darum kümmern. Viel Glück mit dem... Ding." Vielleicht höhere Geschwindigkeit." Er sagte das sehr nüchtern, als wäre das so
hatte Hraks geantwortet, aber die Labortür hatte sich bereits geschlossen, einfach, wie jemandem das Salz zu reichen. Rachel schnaubte abfällig
bevor sie es hören konnte. und verschränkte ihre Arme.

*** „Hraks ist mit dem Artefakt beschäftigt und ich habe Ihnen gesagt, wir..."

Die Kaltoranerin erreichte die Tür zur Brücke und joggte für ein paar Die Sensorkonsole wechselte plötzlich von Grün auf Rot. Rachel kannte
Augenblicke auf der Stelle, um den Anschein zu erwecken, dass sie sich sich nicht gut mit Sensorbildschirmen aus, aber sie nahm an, dass das
beeilt hatte. Dann presste sie ihre Hand gegen den Scanner und die Tür etwas Schlechtes war. Rot bedeutete meistens Ärger. Das Sirenengeheul
zur Brücke glitt auf. war ein weiterer Hinweis.

Verglichen mit anderen Brücken war diese nicht besonders „Unbekanntes Objekt nähert sich!", zirpte Texos in seinem gewöhnlichen,
beeindruckend. Ein großes, transparentes Stahlfenster ragte über vier hell klingenden Gleichklang, den Theodore aus irgendeinem Grund nicht
Stühlen auf, die in einem groben Quadrat angeordnet waren, keiner ändern wollte. „Anzeichen für Aggression! Unidentifizierte Strahlentech-
von ihnen wurde häufig verwendet. Rachel hielt sich hauptsächlich im nologie nimmt Zielerfassung auf! Empfehle..."
Maschinenraum auf, Hraks im Labor, Maximus in der Gefechtskanzel und
Theodore an der Navigationskonsole, an der er sich auch jetzt gerade „Beruhige dich, Texos", sagte Theodore unbeeindruckt, während seine
befand. Eine Zigarette im Mund, eine Hand in der Tasche. Mit der anderen Hände rasch über die Konsole glitten. „Gib mir ein Bild."
verfolgte er Koordinaten am Bildschirm.
Rachel ging aus dem Weg, als ein leicht unscharfes Hologramm in
Texos, Theodores persönliche Drohne, wurde, wie gewöhnlich, in der der Mitte der Brücke erschien. Es zeigte ein großes, gut bewaffnetes
Pilotenstation eingesetzt. Die dünnen Metallarme ragten aus der kleinen, Kampfschiff. Die Kaltoranerin schluckte. Sie hatte sofort das uralte
kreisrunden, schwebenden Metallschale heraus. Trotz Theos ständiger Archontendesign erkannt: Mechanoid.
Kontrolle über die Drohne jagte Rachel der Gedanke, dass das Schicksal
ihres Schiffes in den kalten Strichfingern einer leblosen Sonde lag, „Sie haben uns also gefunden", sinnierte der Captain. Er griff ganz
Schauer über den Rücken. nach rechts auf der holographischen Konsole und drückte auf die In-
terkommsteuerung. „Maximus, für den äußerst unwahrscheinlichen Fall,
„Melde mich zum Dienst", blaffte sie, während sie in der Mitte der dass Sie noch nicht in der Schützenkanzel sind, brauche ich Sie dort. Die
Brücke stand und heftig atmete. „Ich konnte Sie vor der Tür laufen hören." Mechanoiden sind uns auf den Fersen. Hraks, falls Sie..."
Rachel hielt die Scharade noch für einige Augenblicke aufrecht, bevor sie Er und Rachel wurden durch ein plötzliches Beben aus dem

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Gleichgewicht geworfen, das sich über die volle Länge des Schiffs durch die klirrenden Schritte des Mechanoiden ersetzt.
ausbreitete und die Lichter zum Flackern brachte. Mit ihren vier scharfen
Ohren verfolgte Rachel das Echo zu seiner Quelle zurück. Sie fühlte ihr Sie hatte ihre Schusswaffe nicht. Ihr Dolch war gegen sein Schild
Blut gefrieren. nutzlos. Ihr blieben nur Sekunden, bevor der Mechanoide erneut damit
anfangen würde, diesen Ort auseinander zu nehmen. Das war bestimmt
„Der Maschinenraum", hauchte sie, während sie bereits durch das nicht der Job, zu dem sie sich verpflichtet hatte. Rachel biss die Zähne
Hologramm sprang und in den Hauptkorridor sprintete. Theodore rief sie zusammen und umklammerte den Griff ihrer Waffe. Ihre einzige Chance
zurück, aber er konnte sie nicht aufhalten. Irgendwie hatten sie einen Weg war, auf Zeit zu spielen.
auf das Schiff gefunden. Diese verdorbenen Maschinen befanden sich
vielleicht schon im Inneren und zerstörten all ihre wertvolle Arbeit. Falls Sie zog sich auf den großen Kolben hoch und bemerkte, wie der
sie genug Schaden verursachten, könnte es die Galatèa lähmen und sie Mechanoide seine purpurnen Sensorkugeln auf sie richtete. Der
gestrandet zurücklassen - oder Schlimmeres. Sie würde das nicht zulassen. Waffenarm folgte und Rachel sprang zum nächsten Metallklumpen, der die
Schusslinie blockieren würde. Sie hüpfte von einem Teil der Maschinerie
Der Trip vom Maschinenraum zur Brücke hatte fünf Minuten gedauert, zum nächsten, wobei sie sich duckte und Rohre, Spulen, Balken und jede
die Rückreise war innerhalb von Sekunden vorbei. Rachel stürmte andere Ausstattung als Deckung nutzte, die den Maschinenraum anfüllte.
durch die Tür und hörte die Echos aus der Tiefe. Es war Kanonenfeuer. Der Mechanoide drehte sich langsam auf derselben Stelle, aber sie
Angetrieben von der ungezügelten Wut eines Mädchens, das jemanden kannte den Raum besser als er und gab ihm keine Gelegenheit für einen
dabei ertappt, wie er seine Sachen anfasst, katapultierte sich Rachel über sauberen Schuss.
den Laufsteg und sprang von einer Ansammlung von Maschinen auf eine
andere. Sie stieg hinab in die Eingeweide des Schiffes, zuckte zusammen, Doch während sie sich hinter einer dicken Kühlspule duckte, hörte
als die Geräusche dort unten lauter wurden, und erreichte schließlich mit das Feuer plötzlich auf. Einen Moment lang dachte Rachel, dass ihm die
einem kurzen Salto den Laufsteg direkt über dem Hauptmaschinenraum. Munition ausgegangen war und sie zog zur Vorbereitung ihren Dolch. Dann
kam das Zischen von rasch freigesetztem Gas.
Als sie über das Geländer blickte, sah sie, dass die Lage genauso
schlimm war, wie sie befürchtet hatte: Ein Mechanoide stand dort, flankiert Sie hätte nie erwartet, dass er auf so beengtem Raum eine Rakete
von Maschinen, und feuerte seine Waffe auf alles in seiner Sichtweite. benutzen würde. Die junge Frau tauchte gerade rechtzeitig aus ihrem
Weißglühende Wut floss durch Rachels Adern, aber sie zwang sich dazu, Versteck auf, um den kleinen Torpedo zu sehen, der auf ihre Position
nachzudenken. Dieses Ding war ein nahezu humanoider Metallklotz und zusteuerte. Rachel fing an zu sprinten, aber die Explosion riss sie von
sie war doch etwas weniger robust als er. Eine Anordnung purpurner den Füßen. Verglichen mit anderen Explosionen war diese recht schwach,
Kugeln bildete den Sensorencluster des Mechanoiden, und sie entschied, aber daran dachte Rachel nicht, als ihr kleiner Körper durch die Luft
dass dies ihr bestes Ziel wäre. geschleudert wurde und sie fast in der Mitte des Maschinenraums landete.
Die Luft wich aus ihren Lungen und sie kam zum Halten, während sich die
Rachel zog lautlos einen langen Dolch aus ihrem Beinhalfter und Welt um sie herum drehte.
wünschte, sie hätte eine Schusswaffe. Sie drückte einen Knopf und badete
damit die Klinge in ein blaues Leuchten - umso besser, um defekte Flach auf ihrem Rücken liegend hob Rachel gerade rechtzeitig ihren
Maschinen in Scheiben zu schneiden. Mit einem letzten Blick warf sich die Kopf, um zu sehen, wie ein Waffenlauf in ihr Gesicht gerichtet wurde.
junge Kaltoranerin über das Geländer, den Dolch über ihren Kopf erhoben
und ihre Lippen zu einem stummen Kampfschrei geöffnet. Das war es also.

Das war der Zeitpunkt, an dem ihr Plan fehlschlug. In dem Sekunden- Seltsam, alles an das sie denken konnte, war die Tatsache, dass die
bruchteil, bevor die Klinge aufprallte, identifizierte Rachel eine schwache Wasserspulen in Flammen standen und komplett ruiniert waren. Das
Aura, ähnlich der ihres Dolches, um den Mechanoiden herum. Dies war Schiff hätte jetzt für den Rest seiner Reise Kühlprobleme. Der Lauf glühte
eine ungewöhnliche Eigenschaft, aber diese Maschine stellte offensichtlich in einem purpurnen Leuchten, machte ein Geräusch wie sausender Wind
das Vorauskommando dar und war deshalb besser geschützt. Das Ding und signalisierte das Ende des Lebens für die junge Frau.
besaß einen Explosionsschild, und es war zu spät, um dies miteinzube-
rechnen, da ihr Schlag bereits herabsauste. Der Dolch prallte vom Schild Dann hörte sie ein lautes Dröhnen, gefolgt von einer elektrischen
ab und sauste in die Masse der Maschinen davon. Übrig blieb Rachel, die Entladung. Der Kopf des Mechanoiden schnappte nach oben und begann
unbeholfen landete und sich am Kopf des Mechanoiden festklammerte. zu zucken. Rachel musste zurückrollen, als der Roboter auf sein Gesicht
fiel und in einem Haufen dalag, reglos, ohne Energie. Theodore stand in
Sie hielt sich dort nicht lange, sprang ab und landete in der Hocke, einiger Entfernung und Rauch stieg auf, sowohl von der Zigarette in seiner
gerade rechtzeitig, bevor der Mechanoide herum fuhr und eine Flut an linken Hand als auch aus der Pistole in seiner rechten. Wie gewöhnlich sah
Kanonenfeuer entfachte. Sie sprang nach vorn, rollte sich ab und sprintete er aus, als würde er für ein Fotoshooting posieren. Wenn er nicht gerade
davon, dabei hielt sie sich geduckt, während Hohlkörper über ihren Kopf ihr Leben gerettet hätte, hätte Rachel mit den Augen gerollt.
sausten. Sie schnappte sich ihren verlorenen Dolch, tauchte hinter den
großen rückwärtigen Fahrwerkskolben der Galatèa und presste ihren
Rücken gegen das kalte Metall. Das Geschützfeuer verhallte und wurde

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(Order #10176326)
Er senkte die Waffe und Rachel erhob sich auf ihre schwachen Beine. „Ich würde vorschlagen, sich festzuhalten", sagte Hraks, während sie
Sie bemerkte, dass der Hinterkopf des Mechanoiden ein oranges Leuchten die Steuerung kräftig nach links riss. Rachel erhaschte einen kurzen Blick
von sich gab und ein leises Zischgeräusch machte. Sie realisierte, dass darauf, wie ein Bündel Raketen auf sie zuraste, bevor das Sichtfenster sich
Theodore die Energiepatronen seiner Pistole, die er sonst verwendete, gegen auf die Seite legte und sie sich in einer Spirale drehten. Die Zielsuchraketen
Wirbelpatronen ausgetauscht hatte. Diese nutzten eine kleine Nuklearreaktion, kollidierten miteinander und explodierten. Nur ein paar wenige blieben auf
um radioaktive Geschosse mit unglaublicher Geschwindigkeit abzufeuern, ihren Fersen. Sekunden später mähte ein Sturm aus Geschossen aus der
die sich schnell genug drehten, um fast alles zu durchdringen. Gefechtskanzel der Galatèa die Nachzügler nieder.

Die Corporation betrachtete diese Waffen als illegal, da sie dazu neigten, Theodore, der während dieser Tortur kein einziges Mal auch nur
Uranium freizusetzen. Theodores Waffe war abgeschirmt, aber viele kühne gestolpert war, winkte mit seiner Hand über die holographische Anzeige
Abenteurer waren schon durch zwielichtige Händler betrogen worden und und breitete sie über das frontale Ansichtsfenster aus.
hielten fehlerhafte nukleare Waffen in ihren Händen.
„Hraks, Angriffsmuster", sagte er. „Geben Sie Maximus den besten Schuss."
„Wo haben Sie die her?" Rachel keuchte, während sie trotz des
lähmenden Schmerzes in ihrer Seite versuchte, Atem zu holen. Hraks nickte und manövrierte sie auf direktem Kurs zum Mechanoiden-
schiff. Dieses hatte in der Zwischenzeit noch mehr Schaden abbekommen.
„Gerne geschehen", antwortete er. Einen Moment lang verharrten sie an Ort und Stelle, dann dröhnten die
Triebwerke mit neuer Kraft auf und sie steuerten direkt auf das feindliche
„Seit wann haben Sie eine neue Knarre?" Schiff zu.

„Sie können sich jederzeit bei mir bedanken." „Triebwerke bei maximaler Leistung", berichtete Rachel. „Unsere
Beschleunigung ist stabil." Die Schiffe tauschten Salven aus. Rachel
„Aber Ihre Leute betrachten diese Dinge doch als illegal. Auch nur eine zuckte zusammen, als gelegentlich ein Schuss ihre Schilde durchdrang.
Waffe zu besitzen, die mit ..."
„Maximus, zielen Sie auf mein Kommando auf die Treibstofftanks",
„Sie sind ziemlich effektiv gegen unaufmerksame Ziele mit Explosi- befahl der Captain. Ein Knurren aus dem Interkom war die einzige Antwort.
onsschilden." Sie kamen immer näher. Sie konnten das Mechanoidenschiff jetzt mit
bloßem Auge sehen - ein großes, krudes Schiff, das die Form einer Klaue
Trotz des Adrenalins in ihrem Blut konnte Rachel langsam wieder einen besaß. Daneben wirkte die Galatèa winzig, doch dies bot auch den Vorteil,
rationalen Gedanken fassen. dass das große Schiff ein einfacheres Ziel darstellte. Sie hatten beinahe
den Kollisionspunkt erreicht, an dem ihr Schiff wie eine Fliege auf einer
„Äh ... danke", sagte sie verlegen. Windschutzscheibe zerquetscht werden würde.

Ein merkwürdiger Ausdruck huschte über Theodores Gesicht. War es „Nach unten abdrehen", blaffte Theodore und Hraks schickte das Schiff
Besorgnis? Es dauert allerdings nur einen Moment an, dann kehrte seine in eine halbe Spiralbewegung, wodurch sie unter dem Mechanoidenschiff
übliche, reservierte Art zurück. „Nichts zu danken", brummte er und hindurchsausten.
wirbelte seine Pistole einmal um die Achse. Sie faltete sich zu einem
flachen Rechteck zusammen, das er sich in seinen Gürtel klemmte. „Feuer!" Maximus feuerte ihre mächtigste Waffe ab: ein Schienengewehr
„Außerdem haben wir im Augenblick größere Probleme am Hals." der Legion, modifiziert für nahe Reichweite und maximalen Schaden. Die
Treibstofftanks der Mechanoiden rissen auf, der einzelne Hohlkörper grub
Sie nahmen den Aufzug zum obersten Bereich des Maschinenraums eine tiefe Narbe in die Unterseite des Schiffs.
und machten sich zur Brücke auf. Dort hatte Hraks bereits im Pilotensitz
Platz genommen. Rachel humpelte geradewegs zur Diagnostikkonsole, Rachel transferierte Energie auf die Triebwerke, als Hraks den Ge-
während Theodore zu seiner eigenen Kommandostation ging. Hraks wich schwindigkeitshebel auf vollen Schub setzte. Sie schossen aus dem
souverän einem Hagel aus purpurnen Schüssen aus, während die Galatèa Schatten des großen Schiffes, gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie die
selbst mit einer gut gezielten Salve aus Gaußfeuer erwiderte, welche Treibstofftanks in Flammen aufgingen und das Feuer rasch durch die
die hinteren Schubdüsen des Mechanoidenschiffs traf und sie regelrecht mangelnde Atmosphäre erstickte. Das Mechanoidenschiff lag tot in der
abschnitt. Leere des Raums.

„Statusreport", befahl der Captain. Einen Moment lang herrschte Stille, bis Rachel sich erinnerte, dass es
ihre Aufgabe war, als nächstes zu sprechen.
Rachel überflog den Bildschirm und komprimierte die Informationen in
ihrem Kopf. Theodore war kein großer Fan von Firlefanz. „Ähm... Mechanoidenschiff ist angeschlagen. Ihre Autoreparaturen
scheinen im Gang zu sein, aber sie können sich nicht fortbewegen. Die
„Wir sind stabil. Es war ihnen möglich, die Hülle zu treffen, aber die Galatèa ist stabil, kleinere Schäden am Fahrwerk und zwei Schildknoten
Schäden sind minimal; Schilde sind bei 90 % Effizienz." sind ausgebrannt."

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(Order #10176326)
„Jetzt haben sie etwas, das ihnen zu schaffen machen wird", antwortete „Ich hab nachgesehen", knurrte Maximus, immer noch im Türrahmen
Theodore. „Maximus, melden Sie sich auf der Brücke. Wir..." stehend. „Sie sind alle tot."

Das ganze Schiff erbebte und Rachel wurde aus ihrem Sitz geworfen. Theodore nickte und steckte seine Pistole weg. Wenn Maximus sagte,
Der Metallboden bereitete ihr keine besonders weiche Landung. der Kampf war vorüber, dann hatte er meistens Recht damit.

„Was war..." „Es ist also vorbei?" Rachel kam wieder zu Atem und sank in ihren
Sessel zurück. Sie waren davongekommen und alle in Sicherheit. Ihre
Der Satz blieb unvollendet, als sich ein purpurner Spalt in der Mitte dumme, streitsüchtige, zerrüttete Familie war sicher. Ihre Erleichterung
der Brücke auftat und den Raum mit Licht überflutete. Ein Mechanoid war spürbar. Theodore trat mit einem Ausdruck der Verachtung im Gesicht
taumelte aus der Bresche, landete auf seinen Beinen und richtete seine nach dem kopflosen Mechanoidenkörper, der in der Mitte der Brücke lag.
Waffe sofort auf die Hauptkonsole.
„Es ist nicht vorbei, ehe ich nicht herausgefunden habe, wie sie auf
Hraks war schneller. Die Nephilim zückte ihr Dornengewehr und pustete das Schiff gekommen sind und dieses verdammte Artefakt verkauft ist.
dem Mechanoiden mit ein paar gut gezielten Stößen von Knochendornen Nehmen Sie die hier auseinander, Hraks." Ohne einen Blick zurück wandte
den Kopf weg. Er zuckte und fiel zusammen, der Riss in der Luft sich Theo um und verließ die Brücke. Maximus, der immer noch die
versiegelte sich bereits wieder. Es herrschte einen Augenblick lang Mechanoidenschädel hielt, blickte ihm nach.
geschockte Stille.
„Lasst uns froh sein, dass es nur vier von ihnen waren",
„Hraks, bringen Sie uns hier weg", befahl Theodore, sagte Rachel, um die Stille zu brechen. „Ich würde mich
wandte sich wieder zur Navigationskonso- nicht mit einer ganzen Schiffsladung von ihnen anlegen
le und tippte die Zielkoordinaten ein. „Volle wollen."
Geschwindigkeit. Ich weiß nicht, wie sie auf
unser Schiff kommen, aber ich will, Maximus knurrte und stolzierte hinaus,
dass sie wegbleiben." aber nicht, bevor er etwas murmelte, das
so klang wie: „Das mag vielleicht für dich
Hraks ließ ihr Gewehr fallen gelten."
und brachte die Triebwerke zum
Aufheulen. Innerhalb von Sekunden Rachel funkelte ihm nach, aber
war das Mechanoidenschiff ein der Legionär bemerkte das nicht.
Fleck in der Ferne, der rasch
verschwunden war. ***

„Rachel, kommen Sie mit", sagte Die Hüllen der Mechanoiden


der Captain weiter. Rachel nickte und lagen auf einem Haufen im Labor,
zog ihre Waffe, während Theodore seine wo Maximus sie vor Stunden abgeladen
eigene entfaltete. hatte. Drei von ihnen fehlte der Kopf, während
einer ein einzelnes Einschussloch in seinem
„Denken Sie, da sind noch mehr?" Hauptprozessor hatte.

„Ich bin mir fast sicher. Wir treffen uns mit Maximus, dann..." Das Labor war dunkel, nur beleuchtet durch das sanfte,
purpurne Leuchten der Box, die im Elektro-Schwerkraft Feld schwebte.
Sie hielten beide inne, als draußen vom Korridor Schüsse widerhallten.
Sie hörten das Geräusch von schleifendem Metall, klirrenden Schritten Ein sanftes Summen ertönte. Das Geräusch war nicht laut genug, um
und eine Menge Gebrüll, gefolgt von unheilvollem Reißen. Theodore die Wände zu durchdringen, aber es hallte durch den Raum und schien
brachte den Weg zur Tür hinter sich, die Pistole nach vorne gerichtet, und stärker zu werden, bis es zu so etwas wie einer mechanischen Harmonie
griff nach dem Knopf. Bevor er ihn drücken konnte, glitt die Tür auf und wurde. Die purpurnen Adern der Box begannen sprunghaft zu pulsieren,
gab den Blick auf die sperrige Statur von Maximus frei. als würde eine Art Code übermittelt.

Rachel atmete beruhigt aus, als sie sah, dass er nicht verletzt war. Der Mechanoide, der seinen Kopf noch besaß, rührte sich. Dann blinkten
Dann bemerkte sie die zwei Mechanoidenschädel, die von den Kabeln seine purpurnen Sensorkugeln auf und leuchteten langsam, eine nach der
in den Händen des Legionärs herabbaumelten, und ihre Körper, die im anderen, auf.
Korridor hinter ihm lagen. Klar, es waren nur Roboter, aber es war dennoch
ein schauerlicher Anblick.

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Kurzgeschichte: Historie
„Geschichte ist eine knifflige Sache. Man könnte denken, sie wäre statisch...
Die Elektronische Singularität und das ist sie auch. Aber genau wie alles andere auch verändert sie
Goldenes Zeitalter,

sich, je nachdem, von welchem Blickwinkel man sie betrachtet. Und umso
10.000+ Jahre

Ley-Linien wurden erschaffen länger man sie sich ansieht, umso differenzierter wird sie." Gregory sank
in seinen Bürostuhl, während er sich auf eine lange Diskussion mit seinem
Menschheit entwickelt sich nicht weiter lieben Freund Grofix einstellte.

Es war eine lange Schicht gewesen und die beiden Freunde waren
Trendwende in der begierig darauf, das Beste aus der vorläufigen Stille in Gregorys Büro zu
genetischen Erosion machen und sich ihren philosophischen und intellektuellen Interessen zu
widmen.
Archonten werden erschaffen

Letzter Mensch stirbt „Dasz iszt waahr." Grofix nahm am nahen Kaffeetisch Platz. Die
Tatsache, dass keiner der vielen Stühle seinem Schwanz Platz bieten
Archonten beginnen mit Erschaffung konnte, sagte viel darüber aus, welche Art von Leute Gregory unterhalten
neuer Gen-Rassen
„sollte". „Esz iszt ooch nicht hilfreich, dasz wier versuchen, zehn tausend
Jahre in die Vergangenheit zu blicken und unss die Geschichte all dieszer
Zeitalter der Erschaffungen

zerfallenen Imperienz anzusehen."


Vargarti werden erschaffen
3000 Jahre

Sogar für Gregory war es schwer, den starken Akzent seines Freundes
Kaltoraner werden erschaffen zu verstehen. Er wiederholte oft, was er gerade gehört hatte, nur um
sicher zu gehen, dass er es richtig verstanden hatte - er betrachtete dies
als eine Form von „aktivem Zuhören".

„Ja, wir versuchen auf eine lange Zeit zurückzublicken und durch den
X’ion werden erschaffen Schleier vieler gefallener Imperien. Das größte von ihnen war natürlich
das der Menschen und nur sehr religiöse Leute wagen es, darüber zu
X’ion und Archonten bekämpfen sich,
letzter X’ion entkommt
spekulieren, was davor kam." Gregory nahm eine Zigarre aus seiner
Schreibtischschublade, während er das Wort „Mensch" in das Datenstrom-
X’ion kehrt mit
Großer X’ionkrieg

Nephilim-Armee zurück suchprogramm seines Computers eintippte.


6 Jahre

Legion eilig erschaffen Menschheit


„Das Problem, wenn man über eine seit langer Zeit tote Spezies spricht,
Letzter Archon stirbt, X’ion verschwindet eine die unser Universum so stark geprägt hat, ist, dass man sich nur
Legion und Nephilim stoppen damit behelfen kann, sie auf ein Zerrbild zu reduzieren. Eine seelenlose
die Auseinandersetzung Liste aus bemerkenswerten Errungenschaften und Fehlschlägen." Gregory
fummelte an seiner unangezündeten Zigarre herum, während er darüber
nachdachte, wo er anfangen sollte. „Auch wenn ich mir sicher bin, dass
die Menschen über eine ebenso große kulturelle Vielfalt verfügten wie
Jahre der Dunkelheit

wir, wie kann man dies mit Sicherheit sagen? Vielleicht erfanden sie
Emotionen, Währungen... und Familien."
100 Jahre

Der letzte Gedanke versetzte Gregorys kapitalistischem Herzen einen


Corporation entdeckt schmerzhaften emotionalen Schlag. „Wier köönnen die ganzze Nacht
Technik der Raumfahrt darüber spekulieren, wenn duz möchtest. Aber wir habenz nichtz die Zeit
Corporation besiedelt dafür." Sich in andere einzufühlen war nicht leicht für Grofix; Das steckte
Refugium-System nicht in seinen Genen. Doch er konnte dies nachahmen, falls es den
Handelsabkommen zwischen Informationsaustausch vereinfachte. „Wasz ist diese ‚seelenlosze‘ Liste?"
Corporation und Nephilim
Kaltoraner bereisen wieder Gregory gewann seine Gelassenheit rasch zurück und zündete sich
den Weltraum
Wiedergeburt

die Zigarre an. „Wir können uns über die Reihenfolge der Ereignisse nicht
5 Jahre

Wirtschaftsabkommen zwischen ganz sicher sein; die Datenstromsuche führt sie wie folgt an: erreichten
Legion und Corporation
auf Elektronikbasierende Technologiesingularität..."
Heute

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„Wasz'n dasz?" ihrer Kinder, wie den lächerlichen Kaltoranern, und schränkten das Potential
ihrer ‚fehlgeschlagenen‘ Nachkommen ein... wie unseres, das der Corporation!"
„Hmm... Ein Punkt von exponentiellem technologischem Fortschritt",
umschrieb es Gregory und blickte seinen Freund an, um aus seinem Gesicht Gregory stand nun schon fast, als er daran dachte, was er und sein Volk
abzulesen, ob er etwas mit dieser Antwort anfangen konnte. Anscheinend hatten durchmachen müssen. „Nun gutz, ihr habt esz ihnen gezzeigt."
konnte er es. „Es führte zu einem einzelnen monumentalen Ereignis,
bekannt als der Realitätsbruch, der wiederum zu dem führte, was wir die „Ja... ja, das haben wir... oder um der Wahrheit die Ehre zu reichen,
Ley-Linien nennen – kartierbare Bereiche des Weltraums, in denen manche dein Volk hat es ihnen gezeigt." Gregory sank wieder zurück. „Aber bevor
wissenschaftliche Gesetze gebogen werden können. Genauer die Fertigkeit, wir zu diesem Punkt kommen, müssen wir noch über deinen eigenen
schneller als das Licht zu reisen ohne einen exponentiellen Zuwachs an gescheiterten Elternteil sprechen." Grofixs Miene regte sich kein bisschen.
Masse oder Zeitdilatation. Das ermöglichte der Menschheit, sich überall in
der Galaxis zu verbreiten, möglicherweise sogar über sie hinaus, und viele X‘ion
Welten zu terraformen. Da sie ab diesem Zeitpunkt über mehr Ressourcen „Nach dreitausend Jahren und Hunderter neuer Spezies dachten die
und Raum verfügte, als sie jemals benötigen würde, hatte die Menschheit Archonten, dass sie endlich die perfekte Spezies erschaffen hatten. Eine,
keine unerfüllten Bedürfnisse mehr und jeglicher Konflikt verebbte." die des Titels ‚X‘ion‘ würdig war." Gregory schwenkte seinen Sessel herum,
um durch das große, transparente Synthstahl-Fenster zu blicken, welches
„Hmrgh..." Da er für den Konflikt erschaffen worden war, konnte Grofix ihm einen fantastischen Anblick auf den großen Gasriesen ‚Alabaster‘
dieses Konzept nur schwer glauben. Von allen menschlichen Errungen- bot, von dem die Raumstation seines Konzerns Treibstoff und andere
schaften war diese für ihn wohl am schwersten zu verstehen. chemische Verbindungen abbaute.

„Aber die Menschheit stagnierte. Sie hörten auf zu lernen, sich weiter „Dasz iszt korrekt." Grofix stand auch auf, um aus dem Fenster zu
zu entwickeln, zu reisen oder zu wachsen." blicken. „Aberz die Archonten änderten ihre Meinung, sie dachten, ssie
wären esz nichtz wert... wie viele X‘ion waren zzu diesem Zzeitpunkt
„Dasz ist, was pazziert, wenn du aufhörst, um dein Leben zu kämpf‘n." bereits erschaffen?"

„Ganz offensichtlich..." Während Gregory unter einem gesunden Konflikt „Zwölf... sie befanden sich noch immer in dem Genlabor, in dem sie
etwas weit weniger physisches verstand als sein Freund, musste er ihm in erschaffen worden waren. Man hatte ihnen ihre eigene Welt noch nicht
diesem Punkt dennoch zustimmen. „... führte dies zu genetischer Erosion zugewiesen." Ein linkisches Lächeln huschte über seine Züge, als er
und einem Zusammenbruch ihrer biologischen Vielfalt. Sie starben zu seinen Gedanken aussprach: „Stell dir vor, was passiert wäre, hätte man
Milliarden an Krankheiten, Hunger und Geburtsfehlern – Probleme, von ihnen eine eigene Welt gegeben und ihnen erlaubt, sich zu vermehren."
denen sie vergessen hatten, wie man sie bekämpft. In ihrer Verzweiflung
erschufen sie die Archonten..." „Dahn waghe ich zzu sagen, dasz wir nicht alsz Freundze reden würd‘n."

Die Archonten „Richtig." Gregory stand auf, um einen besseren Blick auf den Planeten
„... eine genetisch erzeugte Spezies, erschaffen, um die Menschheit zu und die Raumstation, auf der sie sich aufhielten, zu bekommen. „Die X‘ion
ersetzen." Gregory hielt für einen Augenblick inne, jeder Gedanke an seine nahmen die Aberkennung ihres Titels durch die Archonten nicht gut auf.
Schöpfer, die Archonten, weckte komplexe Gedanken und Gefühle in ihm. Ich stelle mir vor, der Kampf, der folgte, war brutal. Aber die X‘ion hatten
keine Chance; die Archonten flogen Verstärkungen ein und töteten alle
„Sie zind wie deine Elternz, die dich vernachlässigen, und meihne X‘ion... alle bis auf einen... Er, sie... es... haben X‘ion ein Geschlecht?"
zerstrittenen Großeltern", grübelte Grofix. Er wusste nie genau, wie er über
die Archonten denken sollte. Aber er schob diese Gedanken vorläufig zur „Weißz nicht."
Seite; sehr bald würde Gregory bei seinem Schöpfer, X‘ion, ankommen
und dann beim Großen Krieg. Dort kamen seine Leute ins Spiel. „Nun ‚es‘ stahl ein Schiff und floh in den unerforschten Weltraum. Die
Archonten verfolgten es fast fünf Jahre, wenn man der Spekulation in der
„Sie wollten nicht in die Fußstapfen ihrer Schöpfer treten, daher Kneipe um die Ecke glauben darf."
versuchten die Archonten nicht, wieder zu entdecken, was die Menschheit
einst erreicht hatte. Vielmehr drängten sie in eine andere Richtung. Eine „Es würdez zurückkeehren."
wichtige Rolle dabei spielte, dass sie ihr geerbtes Imperium mit ihren
eigenen genetisch erschaffenen Schöpfungen bevölkerten. All das in dem „Ja, aber wahrscheinlich sollten wir zuerst über Veränderungen in
Bestreben, die perfekte Spezies zu erschaffen, die X‘ion heißen sollte." der Kultur der Archonten sprechen." Grofix wandte sich um und blickte
Gregory direkt an. Das war der Teil der Geschichte, über den er nur sehr
Gregory begann zu kochen, als er sich vor Augen führte, was die wenig gehört hatte. „Die Archonten zersplitterten sich über die für sie sehr
Archonten seinem Volk angetan hatten. Als er den Computerschirm wichtige Frage, was ‚Perfektion‘ bedeutete und ob sie ihre existierenden
schloss, teilte er seine eigenen, unverblümten Gedanken mit: Kinder testen müssten. Viele Archonten dachten, diese bräuchten Prüfungen
der Entbehrung um zu wachsen und sich zu beweisen, während andere
„Sie waren schreckliche Eltern. Sie schenkten ihre Gunst nur einigen Archonten darauf drängten, alle derzeitigen genetischen Projekte zu

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stoppen." „Ist esz nicht seltsam, dasz unsz dasz szo zu schaffen macht." Gregory rauchte.
„Keineswegs; in vieler Weise werden wir stärker durch unsere Kultur und
Geschichte geformt als durch unsere Gene." „Aberz wo stehen wirz jetztz? Alles hängt an einem szeidenen Faden...
Diese Idee widersprach dem, was Grofix in seiner Erziehung gelernt hatte, wir sind erst vor ein paar Jahren wieder im Weltraumz aufgetaucht..."
dass nämlich die Art der Geburt das restliche Leben bestimmte. Aber wenn
dieser Glaube das Resultat seiner kulturellen Erziehung war, dann verlieh „Mein Volk ist bereits seit fünfzig Jahren wieder im Weltraum!" Überrascht
es Gregorys Argument nur mehr Gewicht. „Geschichte prägt uns, besonders von seiner scharfen Antwort, drehte Gregory seinen Stuhl so, dass dieser
monumentale Geschichte, wie der Krieg." von seinem Freund weg wies. Grofix liebte den Konflikt und missinterpretierte
dies als eine Einladung, noch eindringlicher zu sprechen.
Der Große Krieg
„Als das X‘ion zurückkehrte, brachte es eine vielseitige Armee gene- „Jaz, oh mein Konzerngebieter!", sagte er sarkastisch, sein Akzent wurde
tisch-erschaffener Krieger mit sich." Gregory blickte Grofix an. „Dein Volk, ein wenig schwächer, während seine Gedanken fokussierter wurden. „Und du
die Nephilim, wie man euch von da an nannte." weißzt nicht, wasz da draußen ist! Du weißt nicht, ob das X‘ion zurückkommen
wird, um seine Arbeit zu beenden! Du bist von deiner erbärmlichen
„Meihne Mutter kämpfte während dieses Kriegez." Heimatwelt entkommenz und duz bist hierher, in dieses Refugium-System
gekommen, um dir ein komfortables Zuhause aufzubauen."
„Sind viele, die im Krieg kämpften, noch am Leben?"
„Grofix, ich wollte nicht..." „Immer noch versuchst du verzweifelt, dich
„Ja, vielze.. mindestenz ein Fünftel der Leutez in meiner Stadt." Grofix überlegte deinen toten Eltern zu beweisszen. Nunz, ich musz mich nicht beweiszzzen,
eine Weile lang. „Wir nennenz die älteren Nephilim ‚Reinblüter‘. Wir nehmenz an, ich bin Nephilim! Wenn wier wollten, könnten wir euch allez tötenz. Wir sindz
dasz einige von ihnen Hundertze Jahrze alzt werden können. Aberz ich bin in der Überzahl und wir habenz die Waffen!"
keinz Reinblut, ich binz ein Hybrid, da ich ausz zwei verscheidenen Spezies von
Reinblut Elternz komme. Wir Hybriden, wir sindz vielfältig." „Verdammt nochmal, Grof! Ich und jeder andere hier weiß, dass die
Nephilim die militärische Macht in diesem System sind. Aber wir wissen
„Und was ist mit den ‚Abgesandten‘? Sie sind uns sehr ähnlich." auch, dass ihr uns braucht!" Gregory war nun auf den Beinen, aber er
blickte seinen Freund immer noch nicht an... Augenkontakt würde dessen
„Jaaz, sie sind neu... erst in den letzten Jahrenz erschaffen. Aber wirz genetisches Verlangen nach Konflikt nur verstärken. „Wir alle brauchen
sind vom Thema abgekommen; lasz uns zum Krieg zurückkehren." einander, wir haben keine andere Wahl. Egal wer in irgendeinem zukünftigen
Krieg gewinnen würde, die andere Seite wäre ein paar Jahre später ebenso
„Ja, nun... während es technisch gesehen ein Krieg war, glich es tot. Ihr braucht eine stabile Gesellschaft und Wirtschaft."
mehr einem Gemetzel. X‘ions Armee von Nephilim und seine Flotten
organischer Raumschiffe legten fast jede Welt mit nuklearen und Während er sich an einer Wand abstützte, hielt Grofix seine Worte zurück.
biologischen Waffen sowie Bodentruppen in Schutt und Asche. Manche Er wusste, dass Gregory Recht hatte, aber seine Instinkte kämpften gegen
der Archonten begrüßten in ihrer Unvernunft den Krieg, sie dachten, dies seinen logischen Verstand an. Sie schrien danach, dass er eine Autoritäts-
würde nicht nur ihre Kinder, sondern auch sie selbst prüfen." position einnehmen sollte, sowohl physisch als auch verbal. Aber Gregory
hatte Recht. Für eine Spezies ohne offensichtliche genetische Gaben war
„Jaz, sie wurdenz geprüft – und erwiesen sich als mangelhaft. Szie alle tot." ihre gelegentliche Weisheit beeindruckend.

„Als das X‘ion den letzten Archonten getötet hatte, verschwand es „Wir alle brauchen einander." Gregory konnte spüren, wie Grofix sich
einfach. Seine Armee, dein Volk, ließ es zurück. Niemand weiß, warum." beruhigte. „Trotz des oft gierigen Naturells meiner Leute versorgen wir euch
Grofix wusste nicht, wie er darüber denken sollte. Er hatte während des dennoch mit Treibstoff für eure Raumschiffe und mit vielen anderen Ferti-
Krieges nicht gekämpft und fühlte keine Treue zu seinem Schöpfer. gungsprodukten. Deine Leute bieten dafür Wissenschaft und eine kostenef-
fiziente Arbeiterschaft..."
Wieder-Auftauchen
„Einhundert Jahre später, und wir beginnen erst jetzt zu verstehen, was „Hmmm... die Legion wiederum bietet uns eine effektive Militärstreitkraft
damals passiert ist." Gregory setzte sich zurück an seinen Schreibtisch und eine Leidenschaft für den Gesetzesvollzug." Gregory wandte sich um,
und rief ein Hologramm ihres Sonnensystems, des Refugium-Systems, auf. um seinem Freund in die Augen zu blicken. „Verdammt nochmal... wir
„Unser Volk überlebte, wie auch deines, das der Kaltoraner und auch die brauchen sogar die Kaltoraner; sie versorgen uns mit einer großen Menge
Legion. Wir handeln jetzt alle außerhalb der Bereiche, für die wir ursprünglich von Rohmineralien und Nahrung."
erschaffen worden sind." „Szie haben uns vielleicht verlasszen, damit wir
auf eigenz Füßen stehen können?" „Esz sind nichtz nur greifbarzze Dinge, die wir einanderz bieten. Wir
helfenz einander ein Gleichgewicht zu finden, um unsere Natur in Einklang
„Ich habe bereits tausende Theorien darüber gehört, wie das alles Teil zu bringen."
des Plans der ‚Schöpfer‘ sein könnte. Ich habe mich dazu entschieden, nicht
daran zu glauben; sie wurden geschaffen, genau wie wir. Unvollkommen, „In deinen Worten liegt Weisheit, mein Freund..."
genau wie wir." In Gedanken versunken schritt Grofix den Raum ab, während

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Corporation
Siehe S. 198 für einen umfassenden Bericht über die Corporation. Kultur der Corporation
Im großen Maße angetrieben von dem Verlangen nach persönlichem
Von ihren Schöpfern (den Archonten) als minderwertig zurückgewiesen, Erfolg und geformt durch soziale Erwartungen, scheint die Kultur der
hat die Corporation (ehemals bekannt als Vargarti) den Großen X'ionkrieg Corporation für Außenstehende trügerisch simpel zu sein. Während es den
lieben gelernt, weil er sie aus ihrer unbedeutenden und irrelevanten meisten Konzernanhängern materiell an wenig mangelt, geben fast alle
Existenz gerettet hat. Sie wollen die Identität ihrer Spezies ablegen und sind von ihnen – besonders vor anderen Konzernanhängern – vor, sie hätten
begierig darauf, sich selbst zu beweisen. Die Corporation stellt keine Nation wesentlich größeren persönlichen Erfolg erreicht als dies tatsächlich
im klassischen Sinne dar, sondern vielmehr eine gigantische Kapital- der Fall ist. Egal wie verarmt, verfügt jeder Konzernanhänger für die
gesellschaft, die aus Millionen kleinerer Unternehmen besteht – eine rein Öffentlichkeit zumindest über einen Satz teuer aussehender Kleidung.
kapitalistische Gesellschaft. Die Reichsten von ihnen geben häufig extravagante Partys, um ihren
Erfolg deutlich zur Schau zu stellen. Konzernanhänger leben meistens
Die Spezies der Corporation, S. 340 auf großen, überfüllten und hastig konstruierten Raumstationen in einer
»» +2 Maximale Ressourcen und Einfluss. Umlaufbahn um den Gasriesen Alabaster. Hier findet man, umgeben
»» Erhalten 1 Ressource und Einfluss. von Raumhäfen, große Zentralkammern, welche mit geschmackloser
»» +1 Wohlstand, Operationen und Taktisches. oder greller Werbung und Geschäften gefüllt sind. Die Konzernanhänger
»» -1 Schicksal. sind die größte vereinigende Macht im Refugium-System – wobei die
»» -2 Maximale Stärke. meiste manuelle Arbeit von Nephilim geschaffenen biologischen Drohnen,
»» Nachteil: Vorurteile von Seiten der Kaltoraner. genannt „Fleisch", verrichtet wird, während sich die Legion um den Vollzug
der Gesetze kümmert. Nahrung und Rohmineralien werden sogar mit den
Spiele einen Konzernanhänger, wenn du: oft lästigen Kaltoranern gehandelt.
»» Soziale Macht schätzt.
»» Geld und Besitz wertschätzt. Häufige Eigenschaften
»» Das Individuum wertvoller als die Gruppe einschätzt. Harsch, bestimmt, unternehmerisch,
»» Dich um dein Aussehen sorgst. organisiert und pragmatisch.
»» Ein Weltraumhändler sein möchtest.
»» Dich weigerst, durch deine Gene definiert Häufige männliche Vornamen
zu werden. Aaron, Dale, Derrick, James, Lucas, Malvin,
Milo, Steve oder Theodore.
Physische Eigenschaften:
»» Durchschnittsgröße: 1,7 m. Häufige weibliche Vornamen
»» Durchschnittsgewicht: 75 kg. Abbey, Amy, Isabel, Judy, Julie, Rita, Robyn oder Stephanie.
»» Durchschnittliche Lebensspanne: 80 Jahre.
»» Gelb gemusterte Haut an Hals, Rücken, Schultern und dem Haaransatz. Häufige Familiennamen
Angelson, Bolt, Cartove, Darrison, Jefferson oder Smith.
Heimatwelt: Alabaster, S. 256
Alabaster ist ein Gasriese, reich an Helium-3, mit einem einzelnen, großen Corporation-Beispielcharakter
Mond und einem charakteristischen Ring aus Eis und Gesteinspartikeln, die sich Theodore wuchs in der Frühzeit der Raumkolonisierung des Refugi-
durch dem Monopol-Asteroidengürtel annähernde Umlaufbahn angesammelt um-Systems durch die Corporation auf. Beide Elternteile mühten sich
haben. Der X‘ionkrieg hinterließ die Heimatwelt der Corporation, Varsphäre, ab, um ihre eigenen Lebensbedürfnisse zu decken. Das zwang Theodore
als ein trostloses Ödland. Nach fünfzig Jahren ermöglichte die Wiederentde- dazu, alles zu tun, um zu überleben. Diebstahl, Gewalt, Hunger und
ckung der Raumfahrt den (kürzlich umbenannten) Konzernanhängern nach Krankheit begleiteten ihn, wohin auch immer er sich begab. Er nahm
einem neuen Zuhause zu suchen. Der Zugriff auf die Archontendatenban- jeden Job an, den er kriegen konnte, tat alles, was ihm eine bessere
ken ermöglichte ihnen, einen seltenen Gasriesen in einem nahen System Zukunft versprach. Schließlich hatte er genug von der täglichen Routine
zu finden, welcher zur Gewinnung des lebenswichtigen Raumschifftreib- der Weltraumkolonisation und wechselte in den Sicherheitsdienst, dann zu
stoffes sowie anderer wertvoller Chemikalien genutzt werden kann. Der neu den Waffenhändlern als freiberuflicher Repräsentant für das Body Count
beanspruchte Planet wurde „Alabaster" genannt, und die Corporation machte KonglomeratTM – eine neue und dynamische Gruppe von Unternehmen,
sich rasch daran, dort ein neues Zuhause für sich aufzubauen. Im niederen die den steigenden Bedarf an Waffen und Munition erfüllte, ganz gleich für
Orbit um die gefährliche Atmosphäre von Alabaster hat sie zahlreiche große welchen Verwendungszweck.
Raumstationen zum Chemikalienabbau errichtet. Diese Stationen durchlaufen Da er ein vielfältiges und vielseitiges Team zusammengestellt hat,
ständige Reparaturarbeiten und werden permanent ausgebaut, wozu die von kann Theodore zu jedem Kulturkreis Verbindungen aufbauen und überall
den Asteroiden abgebauten Rohstoffe sowie importierte Versorgungsgüter hingehen, wohin er möchte. Theodore weiß nicht, was seine unsichere
genutzt werden. Raumfahrt in der Nähe von Alabaster gestaltet sich für Piloten Zukunft für ihn und seine Crew bereit hält, aber er ist begierig darauf,
oftmals schwierig, da sie sich einem unerbittlichen Bombardement digitaler das Beste daraus zu machen und vielleicht eines Tages sein eigenes
Werbung und einem beinahe ständigem Verkehrsstillstand ausgeliefert sehen. Unternehmen zu gründen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Kaltoraner
Siehe S. 212 für einen umfassenden Bericht über die Kaltoraner. Kultur der Kaltoraner
Für einen Kaltoraner dreht sich alles um die Familie. Diese Kerneigenschaft
Mit den genetischen Erinnerungen ihrer Vorfahren geboren sind die wird durch die genetischen Erinnerungen verstärkt, welche jeder Kaltoraner an
Kaltoraner von Geburt an eine begabte und flexible Spezies. Sie sind seine Kinder vererbt. Nach Ende des Großen X'ionkriegs ergriffen die Kaltoraner
erpicht, sich eine neue Zukunft zu erschaffen, jedoch haben sie mit für beinahe hundert Jahre extreme Überlebensmaßnahmen und verkamen
den „genetischen Erinnerungen" zu kämpfen, die nicht nur den Großen zu einem brutalen Stammesdenken und Kannibalismus. Diese Grausamkeiten
X'ionkrieg einschließen, sondern auch die extremen Maßnahmen, die ihre und Überlebensinstinkte werden nun an jeden Kaloraner vererbt. Um die
Vorfahren ergreifen mussten, um zu überleben. Fehlschläge ihrer Vorfahren ein für alle Mal auszumerzen, sind die Kaltoraner
oft überaus optimistisch, leidenschaftlich und begierig nach einem Neuanfang
Die Spezies der Kaltoraner, S. 340 und einer besseren Zukunft. Durch große Familien und begrenzten Platz
»» Reduziere Abzüge auf untrainierte Primärfertigkeitswürfe um 1 (außer Wohlstand). haben sie gelernt, das Beste aus ihren begrenzten Ressourcen zu machen
»» + 1 Aufmerksamkeit, Kommando und kleine Waffen. und erschaffen vielseitige und dicht gedrängte Unterwasserstädte. Kaltoran-
»» + 1 Schicksal. geschäfte werden oft in einem Familienheim oder direkt aus dem Frachtraum
»» + 2 Verteidigung gegen Heimlichkeit. eines Raumschiffes betrieben. Hier vertreiben die Kaltoraner hauptsächlich
»» Reduziere Abzüge auf Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse um 1. Rohmineralien, Fisch oder Waffen. Kaltoraner besitzen eine sehr kleine und
»» Erhalte Sprache: Kaltoran. effektive Regierung, die sich vorwiegend den großen sozialen Themen widmet.
»» - 1 Wohlstand. Örtliche Gesetze werden von wichtigen Familienältesten und der öffentlichen
»» - 2 Maximaler Fokus. Meinung bestimmt. Wenige Regeln werden durchgesetzt, aber jene, die es
»» Ungewollte Erinnerungsschübe: Falls du bei einem Schicksalsneuwurf drei werden, werden oft schnell und streng geahndet: Alle Kaltoraner tragen eine
gleiche Zahlen wirfst, erleidest du sofort eine Geringe psychologische Waffe - auch Kinder und besonders die Alten.
Beeinträchtigung (die durch den passenden Heilungswurf zur
Erweiterten Versorgung entfernt werden kann). Häufige Eigenschaften
»» Nachteil: Vorurteile von Seiten der Corporation. Listig, engagiert, lebenslustig, wissbegierig,
freundlich, loyal, opportunistisch, optimistisch und
Spiele einen Kaltoraner, wenn du: sparsam.
»» Freunde und Familie über alles schätzt.
»» Ein Weltraumabenteurer sein möchtest. Häufige männliche Vornamen
»» Spontane Entscheidungen triffst. Adam, Aaron, Cain, Daniel, Elijah, Gideon, Jacob, James, Jamie,
»» Gerne viele verschiedene Fertigkeitswürfe ablegst. Joseph, Jude, Lot, Matthias oder Nathan.
»» Schmutzige Technologie zum Anpacken magst.
»» Raffgierigen Konzernanhängern misstraust. Häufige weibliche Vornamen
Ana, Danielle, Debra, Elizabeth, Esther, Eva, Eve, Iva, Jayne, Joan, Mary,
Physische Eigenschaften: Rachel, Rebekkah, Sally, Sarah, Talia oder Zera.
»» Durchschnittsgröße: 1,65 m.
»» Durchschnittsgewicht: 70 kg. Häufige Familiennamen
»» Durchschnittliche Lebensspanne: 120 Jahre. Chillax, Filch, Game, Jinx, Juked, Omni, Swagger oder Thrift.
»» Dreadlock-Haare.
»» Vier spitze Ohren. Kaltoraner-Beispielcharakter
Rachel besitzt die genetischen Erinnerungen ihrer Vorfahren; dies schließt
Heimatwelt: Kadash, S. 266 ihren Urgroßvater mit ein, einen Meistertechniker in einem Archontenlabor.
Ein heiliger Planet des kaltoranischen Volkes. Während ihres goldenen Sie erbte sowohl seine Fähigkeit, beinahe alles Motorisierte zu reparieren,
Zeitalters in der Gunst der Archonten und durch die antiken Menschen als auch die Liebe, neue Leute kennenzulernen. Ihre Großmutter, welche
in eine paradiesische Welt verwandelt, war Kadash einst das Juwel ihres gegen die Nephilim im Großen X’ionkrieg kämpfte, vererbte ihr die
Imperiums. Während des Großen X’ionkrieges führten die unterlegenen Fähigkeit, im Kampf einen kühlen Kopf zu bewahren. Jedoch teilt sie auch
Kaltoraner einen andauernden Rückzugskampf. Kadash wurde ihre letzte ihrer Mutter Ängste und Leid der „Dunklen Jahre“: Die Furcht, ihre Kinder
Zuflucht, Um zu überleben, modifizierten die Kaltoraner in einer letzten an Kannibalen zu verlieren und die schmerzhafte Gewissheit, dass sich
Anstrengung die Terraformanlagen der antiken Menschen, um den Großteil ihre Kinder an die existenziell notwendigen Taten erinnern würden. Die
des Wassers auf der Planetenoberfläche zu vaporisieren, und brachten ihrer Dunklen Jahre sind vergangen, und Rachel giert danach, eine bessere
Welt damit orkanartige Stürme und Flutwellen. Die Kaltoraner gruben sich Zukunft aufzubauen. Ihre beste Chance, diesen Traum zu verwirklichen,
tief unter die Ozeanböden und tief in die Planetenkruste ein, wo sie neue bestand darin, eine Arbeit auf einem Raumschiff zu finden. Ihr Volk muss
Städte errichteten. Diese Städte bestehen aus einem komplexen Gewirr von neue Erinnerungen schaffen, um diese zu vererben und nicht im Leid der
Höhlen und Tunnel, die sich um große, hohle Kammern winden. Hier befinden Vergangenheit zu verharren.
sich leistungsstarke Lebenserhaltungssysteme und Luftschleusen, die für
freien Zugang zu ihren alten, unterwasserfähigen Raumschiffen sorgen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Legion
Siehe S. 228 für einen umfassenden Bericht über die Legion. Kultur der Legion
Von den Archonten als robuste und fähige Kämpfer erschaffen, halfen
Eine physisch beeindruckende Spezies, hastig von den Archonten ihnen diese Eigenschaften nicht dabei, in den hundert Jahren nach dem
erschaffen, um im Krieg gegen das X‘ion anzutreten. Die Legion ringt Ende des Großen X’ionkrieges eine beständige Gesellschaft zu errichten. Die
damit, eine stabile Gesellschaft aufzubauen und einen Sinn in einer Wahl, eine Familie zu gründen oder zivile Arbeit in Vollzeit zu verrichten,
Welt ohne Krieg zu finden. In den letzten Jahren hat die Legion eine gilt als großes und nobles Opfer. Die rigide Legionskultur verfügt über
wirtschaftliche Beziehung mit der Corporation aufgebaut, im Zuge dessen eine Vielzahl von streng verfolgten Gesetzen. Sehr dem Heimatschutz
sie als Vollstrecker angestellt wurde. verbunden, haben nur wenige Außenstehende die Möglichkeit, eine der
kleinen stark befestigten Städte zu besuchen. Die Siedlungen haben nur
Die Spezies der Legion, S. 340 wenige Unternehmen, da Nahrung und weitere Versorgungsgüter nach
»» + 1 Entschlossenheit, Geschütze und Schwere Waffen. Bedarf zugeteilt werden. Viel hat sich verändert, seitdem die Legion
»» + 1 Panzerung. in Kontakt mit anderen Völkern getreten ist. Die Anziehungskraft eines
»» + 2 Verteidigung gegen Behindern. aufregenden Lebens diente für viele in der Legion als starker Anreiz.
»» Benötigt nie arktische Witterungsbekleidung oder arktische Ausrüstung. Nachdem sie ihr ursprüngliches Ziel aufgegeben haben, eine Gesellschaft
»» Erhalte Sprache: Legion. zu gründen, die sich völlig selbst versorgen könnte, arbeiten jetzt viele
»» Benötigt Witterungsbekleidung oder gemäßigte Ausrüstung außerhalb von ihnen als Söldner oder Vollstrecker, inbesondere für die Corporation.
arktischer Umgebungen oder ist jede Runde Niedergeschlagen. Alte Fehden haben einen Austausch mit den Nephilim schwer gemacht,
»» - 1 Panzerung wenn bei 0 Ausdauer. aber die Situation ist derzeit stabil. Die Mitglieder der Legion genießen eine
»» - 2 Maximale Bewegung. natürliche Kameradschaft mit den Kaltoranern.

Spiele einen Legionär, wenn du: Häufige Eigenschaften


»» Ehre, Pflicht, Respekt und Können schätzt. Effizient, zielgerichtet, ehrenhaft, loyal,
»» Ein Raumsoldat sein möchtest. organisiert, beschützend, stolz und dickköpfig.
»» Zäh sein möchtest.
»» Große Knarren und schwere Panzerung liebst. Häufige männliche Vornamen
»» Wenn du nachtragend sein kannst. Ajax, Ares, Bacchus, Cronus, Hector, Janus, Mars,
»» Monstern misstraust. Theseus, Vulcan oder Zephyrus.

Physische Eigenschaften: Häufige weibliche Vornamen


»» Durchschnittsgröße: 2,4 m. Aglaia, Aurora, Brisa, Cassandra, Danu, Electra, Eris, Hydra, Ismini,
»» Durchschnittsgewicht: 180 kg. Kynthia, Medea oder Selene.
»» Durchschnittliche Lebensspanne: 60 Jahre.
»» Geschuppte, echsenartige Haut. Häufige Familiennamen
»» Oft groß und muskulös. Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Casca, Cinna, Crassus, Gracchus,
Lepidus, Scaevola oder Vespillo.
Heimatwelt: Cerberus Primus
Die Legion kämpfte auch noch Jahrzehnte nach dem Ende des Großen Krieges Legion-Beispielcharakter
weiter, sie verwendete dabei Guerillataktiken gegen die verbleibenden Nephi- Er wurde geboren als Ares Vespillo, aber alle nannten ihn nur Maximus.
limstreitkräfte. Aber der Nachschub wurde knapp und die Legion benötigte ein Das Leben für Max war sehr überschaubar - aber nicht einfach. Er wusste
Zuhause. Sie wählte das Cerberus-System. Mit nur drei, einen großen instabilen einfach immer, was zu tun war. Sein Leben war zielgerichtet und klar.
Stern umkreisende Planeten, wurde das Cerberus-System wegen seiner De- Wie jeder Legionär war er der geborener Soldat. Seine Eltern brachten
fensiveigenschaften als Heimat gewählt. Sowie wegen des dritten, gefrorenen viele Opfer, um ihn aufzuziehen und um ihre Gemeinschaft mit ihrem
Planeten, welcher sich für die Physiologie der Legionäre als ideal herausstellte. Jagdbetrieb zu unterstützen, jedoch musste es nicht mehr so bleiben. Die
Obwohl sich die Legion nicht länger im Kriegszustand befindet, leben die Corporation baute ihre Gebäude, die Kaltoraner belieferten sie mit Nahrung,
Individuen dennoch sehr isoliert und sind misstrauisch Fremden gegenüber, und die Legion bot den notwendigen Schutz. Max erinnerte sich daran,
die in ihr Territorium eindringen. Legionäre durchsuchen oft Handelsschiffe dass die Archonten sie alle zu einem Zweck erschaffen hatte, nur war das
und eskortieren Reisende, um sicherzustellen, dass diese nicht unbeaufsichtigt leben nicht so unkompliziert wie gewünscht. Maximus musste dies in der
umherstreifen. ersten Woche als Söldner auf einem Handelsschiff der Corporation lernen.
Der Captain manipulierte sowohl die Klienten als auch die Lieferanten. Die
Zweitplanet: Lilith, S. 268 kaltoranische Mechanikerin war unendlich witzig und freundlich, jedoch
Der äußerste Planet des Refugium-Systems, Lilith, ist eine kalte Welt mit gingen die Emotionen des öfteren mit ihr durch. Die Nephilimmedizinerin
drei Monden, die als Operationsbasis für die Legion dient. Legionäre nutzen und Schiffswissenschaftlerin war am komplexesten. Sie war unhöflich und
die Welt, um in Interaktion mit anderen Spezies zu treten. Lilith dient auch arrogant, jedoch war sie eindeutig und wusste genau, wer sie war, zwei
als Rückzugsort für arbeitende Söldner der Legion. Eigenschaften, von denen Max sich wünschte, sie nicht zu teilen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Nephilim
Kultur der Nephilim
Siehe S. 242 für einen umfassenden Bericht über die Nephilim. Ein Leben ist nicht viel wert in dieser brutalen Gesellschaft, die sowohl
Intelligenz als auch Stärke schätzt. Da sie von dem Konzept der „genetischen
Nephilim: Ein abschätziger Sammelbegriff, der verwendet wird, um Überlegenheit" vollkommen überzeugt sind, teilen sich die Nephilim selbst
die vielfältigen Nachkommen von X‘ions genetisch erschaffener in drei große Kategorien ein: Reinblüter, Hybriden und Abgesandte. Reinblüter
Armee zu beschreiben. Geschaffen, um Krieg gegen die Archonten sind uralte Nephilim, die im Großen Krieg gekämpft haben oder direkt von
und ihre Schöpfungen zu führen, bevor sie von ihrem Erschaffer X‘ion ihnen abstammen. Oft groß und achtungsgebietend sind sie eine lebendige
zurückgelassen wurden, nachdem der Krieg gewonnen war. Die Nephilim Erinnerung an den Dienst, den ihr Volk ihrem Schöpfer X‘ion geleistet hat.
besitzen eine vielseitige, ursprüngliche und oft gewalttätige Gesellschaft, Hybriden sind vielfältige und vermischte Nachkommen der Reinblüter. Vielfältig
die durch ihre fortschrittliche biologische Technologie unterstützt wird. in Erscheinung und Gemüt stellen Hybriden den Großteil der Bevölkerung der
Während sie offiziell nicht länger loyal zum X‘ion stehen, verfolgen viele Nephilim dar. Abgesandte sind die Neuesten unter den Nephilim. Erst vor ein
Nephilim genetische Perfektion um jeden Preis. paar Jahren erschaffen, werden sie voll ausgewachsen geboren mit einem
Verstand voller Wissen und Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind. Mit dem
Die Spezies der Nephilim, S. 340 Ziel, die kulturellen Spannungen mit den anderen Völkern abzubauen, sind
»» + 1 Biotech, Technik und Exotisches. sie mit einer physischen Form ausgestattet, die ihren ehemaligen Feinden
»» + 1 auf alle Freizeitwürfe. näherkommt. Jedoch ist ihre Nephilimform nicht gänzlich versteckt, sondern
»» + 1 Erholung. nur abgeschwächt. Die Kultur der Nephilim kennt nur sehr wenige Gesetze und
»» Erhalte Sprache: Hoch-X'ion oder Ur-X'ion. wird lediglich durch den selbstsüchtigen Willen ihrer mächtigsten Anführer
»» - 1 Konversation. stabilisiert, die der Masse gleichgültig gegenüberstehen. Obwohl die Nephilim
»» - 2 Kultur. mit Abstand die stärkste Militärstreitkraft im Refugium-System
»» Nachteil: Vorurteile von Seiten der Kaltoraner und der Legion. stellen, wissen sie, dass ihr langfristiges Überleben und ihr
Wohlstand davon abhängt, eine Art funktionierender Beziehung
Spiele einen Nephilim, wenn du: mit den anderen Völkern aufzubauen – eine ungemein
»» Begabung und Wissenschaft über alles schätzt. schwierige Leistung angesichts ihrer Kriegsgeschichte,
»» Von Intellekt und Instinkt angetrieben wirst. den alten Verbindungen zum X‘ion, ihrer Gestalt und ihrer
»» Gerne Erwartungen zuwider läufst. brutalen Kultur.
»» Möglicherweise wie ein Monster aussehen möchtest.
»» Denkst, dass der Zweck immer die Mittel heiligt. Häufige Eigenschaften
»» Keine Bedenken hast, deine Gene zu modifizieren. Schonungslos offen, abweisend, zielgerichtet, stolz,
ehrlich, instinktiv, intelligent, rücksichtslos und wild.
Physische Eigenschaften:
»» Durchschnittsgröße: 1 - 2,5 m. Häufige Namen
»» Durchschnittsgewicht: 50 - 290 kg. Beytah, Hegh, Heghta, Hraks, Huch, Jagh, Jatmey, Lonta,
»» Durchschnittliche Lebensspanne: 20 - 300 (geschätzt) Jahre. Mangghom, Ngabtah, Porghmey, Qeh, Qehpu, Sagh, Yempu oder
»» Breites Spektrum an Äußerem. Wabmey.
»» Besitzen oft Charakteristika von Säugetieren, Fischen oder Insekten.
Nephilim-Beispielcharakter
Heimatwelt: Eden, S. 260 Hraks ist nur drei Jahre alt, sozusagen ein Kind im Vergleich zu den
Vor dem Großen X'ionkrieg war Eden die Heimatwelt der Kaltoraner. Einst meisten Völkern. Aber sie wurde voll ausgewachsen geboren, ihr Verstand
bedeckt mit florierenden Megastädten, üppigen Wäldern und großen Seen gefüllt mit wertvollen Fertigkeiten und falschen Erinnerungen, die ihrer
ist es jetzt ein Ödland aus Wüsten, Salzebenen und Ruinen. Persönlichkeit und ihren Gedanken Kontext verleihen. Als Nephilimabge-
Die Oberfläche ist übersät von gigantischen Kratern und verseucht sandte ist es ihre Aufgabe, sich unter die anderen Völker zu mischen. Dafür
durch hohe Strahlung, Giftgas und herum streifenden Monstern. wurde sie geschaffen. Während sie Zeit in den örtlichen Raumhafen-Bars
Jahrzehnte nach dem Großen Krieg und ohne jegliche Versorgung, fielen verbrachte, war es ihr möglich, eine Anstellung als Medizinerin in einer
die Nephilimschiffe langsam dem Verfall anheim. In einem verzweifelten kleinen Söldnergruppe zu finden. Das Leben als Söldner war ideal für
Versuch zu überleben, landeten sie viele ihrer Schiffe auf der Oberfläche Hraks. Es erlaubte ihr, echte, eigene Erinnerungen zu sammeln und ihre
von Eden (wenn man anderen Stimmen glaubt, stürzten sie ab). Fertigkeiten auszubauen, inbesondere auf dem Gebiet der biologischen
Über den Trümmern dieser uralten Kriegsschiffe bauten die Nephilim Technologie und im Kampf. Trotz ihres unbeirrten Selbstvertrauens und
Necronus, eine himmelhochragende, biologische Stadt aus schwarzem ihrer Gaben haben die anderen Völker oft Schwierigkeiten im Umgang mit
Metall. Das einfache Volk lebt zwischen den verbogenen Grundpfeilern Hraks. Ihre Erscheinung ist eine ständige Erinnerung an dunklere Zeiten.
vieler dieser Türme, während die Mächtigsten an der Spitze leben – eine Und ihre offene, unverblümte Art führt oft zu Konfrontationen. Aber die
Position, die ständig durch Gewalt und Einfluss aufrecht erhalten werden Dinge änderten sich. Die Völker gewöhnten sich schließlich aneinander,
muss, während die Türme immer weiter in die Höhe wachsen. die Vergangenheit geriet in Vergessenheit, und viele sahen ein, dass es
die Nephilim schon immer am besten gewusst hatten.

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(Order #10176326)
Einführung in die Regeln
Willkommen bei Fragged Empire Grundmechanismen der Regeln
Was du zum Spielen benötigst Anpassungsfähige Regeln
Mindestens drei sechsseitige Würfel (3W6) pro Spieler. Zwar sind diese Regeln dafür gedacht, mit der Spielwelt
Ausgedruckte Charakterblätter (können von der Website geladen werden). von Fragged Empire verwendet zu werden, doch sind sie
Kugelschreiber oder Bleistifte. robust und flexibel genug, um sie mit ein paar kreativen
Eine laminierte Karte mit Quadratfeldern für Kämpfe. Hausregeln an so ziemlich jedes Science-Fiction-Setting anzupassen.
Whiteboard-Marker. Eine der besten Methoden, um zu verändern, wie sich das Spiel anfühlt,
Charakter- und Raumschiffminiaturen. ist es, die Ressourcen (S. 56) und den Einfluss (S. 58) zu erhöhen oder
Regelwerk (Druckfassung oder PDF). zu senken.
Zwei bis fünf Mitspieler.
Einfaches 3W6-Ergebnissystem
Falls du Erfahrung mit Pen-and-Paper-Rollenspielen hast Die meisten Fertigkeitswürfe werden mit einem einfachen
Falls du bereits ein erfahrener Rollenspieler bist, wirst du keine Probleme Wurf mit 3W6 abgewickelt. Wenn die Summe deines
mit den Fragged Empire-Regeln haben. (Obwohl du natürlich weißt, dass Wurfs inklusive aller Boni und Abzüge mindestens dem
es immer eine Zeit dauert, ein neues Regelsystem zu erlernen.) Für einen notwendigen Wert entspricht, dann bist du erfolgreich.
Überblick, was dieses System von anderen unterscheidet, empfehlen wir dir,
den Abschnitt über Eigenschaften (S. 33) und Erwerb (S. 54) zu lesen. Wirf Nichtlineare Charakterentwicklung
vorab einen Blick auf das Charakterblatt, um ein Gefühl dafür zu bekommen, Charaktere haben viele Optionen. Es gibt keinen festen Weg
welches die einfachen und welches die komplexeren Regeln des Spiels sind. für die Entwicklung von Eigenschaften oder Ausrüstung.
Vergiss nicht, auf unserem YouTube-Kanal vorbeizuschauen. So können sich Charaktere schnell spezialisieren oder
vielfältig entwickeln und einzigartige Kombinationen, Eigenschaften und
Ausrüstung erschaffen. Niedrigstufige Charaktere, die richtig spezialisiert
www.ulisses-spiele.de worden sind, können eine gefährliche Bedrohung für hochstufige
Lies dieses Buch mit einem Ausdruck der Charakterblätter und sieh Charaktere darstellen. Selbst wenn zwei Charaktere ähnliche Attribute,
dir unsere Videos mit Regelerklärungen an. Fertigkeiten oder Ausrüstung besitzen, können sie aufgrund ihrer unter-
schiedlichen Eigenschaften ganz unterschiedlich funktionieren.

Falls Pen-and-Paper-Rollenspiele neu für dich sind Bestens für Sandbox-Kampagnen geeignet
Um dir ein Pen-and-Paper-Rollenspiel vorzustellen, musst du nur Fragged Empire kann für kurze Spiele verwendet werden,
an ein Computer-Rollenspiel denken. Die Regeln und die Geschichte aber am besten funktioniert es, wenn du lange, offene
werden hingegen nicht automatisch berechnet. (Die meisten Compu- Kampagnen (sogenannte "Sandbox-Kampagnen") spielst. In dieser post-
ter-Rollenspiele begannen übrigens als Pen-&-Paper-Versionen.) Die apokalyptischen Spielwelt werden die Charaktere oft gezwungen sein,
Geschichte in einem Pen-&-Paper-Rollenspiel wird von den Spielern und das Beste aus den spärlichen Ressourcen herauszuholen, die ihnen
dem Spielleiter (SL), der das Spiel leitet, erzählt. Du bist nicht darauf zur Verfügung stehen, sodass sie kurzfristige Verluste und langfristige
beschränkt, was dir das Programm vorgibt. Alles, was du dir vorstellen Gewinne gegeneinander aufwiegen müssen.
kannst, kannst du auch im Spiel umsetzen. Die beste Art, es zu erlernen,
ist, indem du dich an einen Freund wendest, der bereits Erfahrung mit Taktischer Miniaturenkampf
Rollenspielen hat. Alternativ kann man sich ein aufgezeichnetes Spiel auf Diese Regeln umfassen intuitiven, taktischen Kampf, in
YouTube anschauen. Möglicherweise musst du dieses Buch mehrere Male dem du nicht nur auf deine Umgebung reagieren musst
durchlesen. (Deckung ist dein bester Freund), sondern auch auf die
Aktionen deiner Gegner. Du findest optionale Regeln zum Kampf ohne
Glossar der häufigen Begriffe Miniaturen (S. 30). Wir möchten den SL dazu ermutigen, den Kampf
SL = Spielleiter (die Person, die das Spiel leitet). zu einem Teil seiner Geschichte zu machen und intelligentes Spiel zu
SC = Spielercharakter. belohnen. Da es keine perfekten, statistisch ausgewogenen Begegnungen
NSC = Nichtspielercharakter gibt, werden die Kreativität, das Können und das Teamwork der Spieler der
1W6 = Ein sechsseitiger Würfel (wie man ihn bei vielen Spielen findet). Schlüssel zum Sieg sein.
3W6 = Summe aus drei sechsseitigen Würfeln.
1W3 = Das Resultat eines 1W6, dividiert durch zwei und aufgerundet.

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(Order #10176326)
Optional: Spielarten
Zusammengewürfelte Gruppe von Außenseitern Lockeres Spiel
(Standardspiel) (Einfacher Kampf)

Ihr habt euch zufällig oder aus der Not heraus zusammengeschlossen, Die Galaxis ist nicht ganz so gefährlich.
und du und dein seltsam zusammengewürfeltes Team versuchen nun,
euren Weg in der gefährlichen und mysteriösen Galaxis zu finden. Kleine, »» Beginnt auf Stufe 1.
freiberufliche Söldnergruppen und Handelsschiffe sind das Herzblut des »» Beginnt mit 3 Aktuellen Ressourcen und Einfluss.
Refugium-Systems. Sie können rasch reagieren und sich den ständig »» Beginnt mit 3 Freizeitpunkten.
ändernden Chancen und Gefahren anpassen. »» Beinhaltet oft, dass die Gruppe ein Raumschiff besitzt.
»» Jeder Spielercharakter erhält +1 Panzerung.
»» Beginnt auf Stufe 1. »» Das Raumschiff der Spielercharaktere erhält nicht -1 Panzerung
»» Beginnt mit 3 Aktuellen Ressourcen und Einfluss. bei 0 Schilden.
»» Beginnt mit 3 Freizeitpunkten. »» Alle Kleinen Waffen, Schweren Waffen, Taktische und Exotische
»» Beinhaltet oft, dass die Gruppe ein Raumschiff besitzt. Waffen erhalten +1 Ladestreifen.

Überleben Erzählfokussiert
(Hervorragend für Horrorspiele) (Einfache Kampfregeln)

Zusammengekommen aus Not oder Verzweiflung, versuchen du und Physische Konflikte dienen hauptsächlich nur als Mittel zum Zweck, um
deine Begleiter einfach nur zu überleben. die Geschichte voranzutreiben. Während sie ein bedeutender und wichtiger
Teil eures Spiels sein können, müssen sie nicht einen großen Teil eurer
Bitte beachten: Es wird empfohlen, dass du und deine Spieler erst ein Spielzeit einnehmen.
gründliches Verständnis des Regelsystems habt, bevor ihr diesen Spieltyp
verwendet, da das Verwalten des Kampfes und von Freizeitpunkten ein Bitte beachten: Dieser Spieltyp entfernt viele der Kampf- und Aus-
wenig überfordernd sein kann. rüstungsregeln. Grundlegende Kenntnisse über diese Systeme wird aber
dennoch empfohlen.
»» Beginnt auf Stufe 1.
»» Beginnt mit 0 Aktuellen Ressourcen und Einfluss. »» Beginnt auf Stufe 1.
»» Beginnt mit 6 Freizeitpunkten. »» 0 Maximale Ressourcen (wird nie erhöht).
»» +4 Ausrüstungsplätze. »» Einfluss wird nur benutzt, um Vorteile und Nachteile zu erlangen,
»» -1 Schicksal. nicht um ein Raumschiff zu erwerben.
»» +1 Maximale Ressourcen und Einfluss alle 2 Stufen (normal +1 »» Jedes Mal, wenn du Ressourcen oder Einfluss erlangen würdest,
pro 1 Stufe). nimm dir stattdessen einen Freizeitpunkt.
»» Erhalte 2 Freizeitpunkte pro Spielsitzung (normal 1). »» Beginnt mit 3 Einfluss und Freizeitpunkten.
»» Persönliche Kampfwaffen mit unerschöpflichen Ladestreifen oder »» Verwendet immer die Optionalen Erzählerischen Kampfregeln
Munition kosten +2 Ressourcen. (S. 96 und 166).
»» Waffenladestreifen füllen sich während der Ruhezeit nicht auf.
»» Das Auffüllen persönlicher Kampfladestreifen, Artillerieladestrei-
fen und der Wiederaufbau zerstörter Drohnenkörper benötigen
einen Freizeitwurf von 14t.
»» Dein Charakter stirbt, wenn ein Attribut -2 erreicht (normal -5).
»» Optional: Nahrung und Wasser müssen mit Freizeitwürfen beschafft
werden (siehe Nahrungsvorräte, S. 137).
»» Optional: Heftiger Schaden (S. 309).

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(Order #10176326)
Charakterübersicht
Einen Charakter erstellen Geübte Fertigkeiten, S. 38
Der Spielleiter legt die Startstufe fest (gewöhnlich Stufe 1). Wähle 6 Primärfertigkeiten, 2 Fahrzeugsystemfertigkeiten und 2
Wähle deine Spezies. Persönliche Kampffertigkeiten in denen du Geübt bist. Alle anderen
Verteile 18 Attributspunkte (0-5 Punkte jeweils). Fertigkeiten werden als Ungeübt angesehen.
Wähle deine Geübten Fertigkeiten.
6 Primärfertigkeiten (Alltag oder Professionell). Geübte Fertigkeiten geben einen Bonus +1 auf deine Fertigkeitswürfe.
2 Persönliche Kampffertigkeiten. Ungeübte Fertigkeiten geben einen Malus -2 auf deine Fertigkeitswürfe.
2 Fahrzeugsystemfertigkeiten.
Wähle deine Eigenschaften, eine pro Stufe (also eine auf Stufe 1).
Du beginnst mit Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkten, Ressourcen und Einfluss, S. 54
jeweils entsprechend deiner Stufe +2.
Verteile Ressourcen und Einfluss. Siehe S. 113 für vollständige Ausrüstungsregeln.
Verwende Freizeitpunkte (du erhältst automatisch jeden Gegenstand Siehe S. 141 für vollständige Raumschiffregeln.
oder Dienst, der 14t oder weniger kostet, ohne zu würfeln). Siehe S. 358 für eine vollständige Liste der verfügbaren Ausrüstung.

Du beginnst mit Ressourcen (Aktuellen und Maximalen) sowie Einfluss


Startstufe, S. 32 jeweils gleich deiner Stufe +2. Ressourcen stellen deine Begabung dafür
dar, deine Waffen und Ausrüstung instandzuhalten, wohingegen Einfluss
Siehe S. 341 für eine Gesamtauflistung aller möglichen Eigenschaften. dem Wohlwollen einer NSC-Gruppe (oder mehrerer Gruppen) entspricht
und auch deine Begabung, ein Raumschiff zu warten, widerspiegelt.
Dein Charakter beginnt üblicherweise auf Stufe 1 (mit einer Eigenschaft).
Du beginnst mit Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkten gleich deiner Zugewiesen, nicht ausgegeben
Stufe +2 (jeweils). Für jede weitere Stufe (ab Stufe 2) erhältst du dann Ressourcen oder Einfluss werden nicht gesenkt, wenn du Ausrüstung
später eine weitere Eigenschaft, +1 Maximale Ressource und +1 Einfluss. oder ein Raumschiff erwirbst, verlierst oder etwas änderst. Ressourcen
und Einfluss repräsentieren die Qualität und Quantität von Ausrüstung
Stufe 0 ist ein Kind oder Ungeübt. und Raumschiffen, die du zu einem bestimmten Zeitpunkt nutzen kannst.
Stufen 1 bis 4 ist durchschnittlich begabt.
Stufen 5 bis 9 ist erfahren. Freizeitpunkte, S. 64
Stufen 10 bis 19 ist unglaublich begabt.
Stufe 20 und aufwärts ist legendär. Du beginnst mit Freizeitpunkten gleich deiner Stufe +2 (so beginnt ein
Stufe-1-Charakter mit 3 Freizeitpunkten). Du kannst diese Freizeitpunkte
Wähle deine Starteigenschaften für später aufheben, oder du kannst einen oder alle für einen Freizeitge-
Die Eigenschaft(en), die du bei der Charaktererschaffung wählst, genstand mit Kosten von 14t oder weniger ausgeben. Hierfür wird kein Wurf
repräsentieren das Wesen, das deinen Charakter definiert, und seine benötigt (jeder Gegenstand kostet dennoch 1 Freizeitpunkt, unabhängig
Geschichte. Manche Eigenschaften können nur bei der Charakter­ von der Schwierigkeit des Freizeitwurfs).
erschaffung gewählt werden (z.B. die Eigenschaft "Alt"). Beachte für jede Verwendung der Freizeitpunkte nach der Charakterer-
schaffung die regulären Regeln zu Freizeitpunkten.

Attribute, S. 34 Beispielcharakter-Erschaffung, Legion Stufe 1


Derrick beginnt auf Stufe 1. Als Spezies wählt er Legion. Er möchte sich als
Du hast 18 Punkte, die du auf die sechs Attribute verteilen kannst: Stärke, Anführer definieren, daher wählt er die Führungseigenschaft „Inspiration".
Reflexe, Bewegung, Fokus, Intelligenz und Wahrnehmung. Jedes Attribut Er hat 3 Ressourcen, 3 Einfluss und 3 Freizeitpunkte. Er verwendet seine
kann auf einen Wert von 0 bis 5 gesetzt werden. Ressourcen für eine Schrotflinte (2 Ressourcen) und Gefechtskleidung (1
Ressource). Er spart seine 3 Einfluss auf, bis er sie zusammen mit seinen
0 repräsentiert eine bestimmte Behinderung oder große Schwäche. Begleitern für ein größeres Raumschiff verwenden kann. Er verwendet
1 bis 2 ist Durchschnitt. 1 Freizeitpunkt, um einen Werkzeugkasten zu erwerben. Dies würde für
3 bis 4 ist beeindruckend. gewöhnlich einen Freizeitwurf gegen 14 erfordern, allerdings nicht während
5 ist unglaublich begabt. der Charaktererschaffung.

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(Order #10176326)
Einen Charakter erstellen
Am besten wird dies zusammen mit dem SL und den anderen Spielern durchgeführt.
Beginne mit der Ausarbeitung einer Charakteridee, bevor du deinen Charakter erschaffst.

STU 1 SL legt die Startstufe fest.


Du beginnst das Spiel für gewöhnlich auf Stufe 1.
SL Eine durchschnittliche Person hat Stufe 1-4.

Wähle deine Spezies


Du kannst eine Spezies der vier in diesem Buch vorgestellten auswählen:
Corps-Anhänger (kurz: Corps), Legionär (kurz: Legion), Kaltoraner oder
Nephilim.

Verteile 18 Attributspunkte.
Du hast 18 Punkte, die du auf 6 Attribute verteilen kannst: Stärke, Reflexe,
Bewegung, Fokus, Intelligenz und Wahrnehmung.
Jedes Attribut kann auf einen Wert von 0 bis 5 gesetzt werden.
Eine durchschnittliche Person hat 1 oder 2 Punkte in jedem Attribut.

Wähle deine Geübten Fertigkeiten


Eine Geübte Fertigkeit gibt einen Bonus +1 auf deine Fertigkeitswürfe.
Eine Ungeübte Fertigkeit gibt einen Malus -2 auf deine Fertigkeitswürfe.
Wähle 6 Primärfertigkeiten (Alltag oder Professionell), 2 Persönliche
Kampffertigkeiten und 2 Fahrzeugsystemfertigkeiten, in denen du Geübt bist.

Wähle 1 Eigenschaft pro Stufe.


Suche dir auf Stufe 1 eine Eigenschaft aus einem der folgenden Bereiche
aus: Stufe, Ressourcen, Einfluss, Attribute, Schicksal, Geübte Primärfer-
tigkeiten. Oder suche eine Eigenschaft für eine Geübte Fahrzeugsystem-
fertigkeiten oder eine Persönliche Kampffertigkeiten aus. Dabei musst du
1 Eigenschaft pro Stufe die für jede Eigenschaft geltenden Voraussetzungen beachten! Wenn du
später Stufen aufsteigst und Eigenschaften dazu bekommst, kannst du
in jedem Bereich nur 1 Eigenschaft aufweisen, zusätzlich für jede Geübte
Fahrzeugsystem- oder Persönliche Kampffertigkeit je 2.

Weise Ressourcen und Einfluss zu, gib Freizeitpunkte aus.


Du beginnst mit Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkten jeweils gleich
deiner Stufe +2. Ressourcen werden hauptsächlich verwendet, um Waffen
und Bekleidung zu erwerben. Einfluss wird hauptsächlich verwendet,
um ein Raumschiff zu erwerben. Freizeitpunkte werden verwendet, um
kleinere Gegenstände oder Dienste zu erwerben oder um Modifikationen
an der Ausrüstung vorzunehmen. Du kannst mit Gegenständen oder
Modifikationen beginnen, die einen Freizeitwurf von 14t oder weniger
benötigen, ohne darauf eine Probe abzulegen. Jeder Gegenstand kostet 1
Freizeitpunkt.

31

(Order #10176326)
Stufe
Eine Stufe stellt den Erfahrungsgrad dar und maximiert bestimmte
Apsekte deines Charakters, wie z.B. Eigenschaften oder Ressourcen.

Richtlinie: Nach jeweils drei Spielsitzungen steigt deine Stufe um 1.

Wenn du eine neue Stufe erhältst:


Suche dir eine neue Eigenschaft aus (S. 33).
Erhöhe die Maximalen Ressourcen und den Maximalen Einfluss um 1
(S. 56 u. 58).
Du kannst einen Teil deines Charakters zurücksetzen (siehe unten).

Optionales Zurücksetzen
Beim Erreichen einer neuen Stufe kannst du eine Eigenschaft, eine Geübte
Fertigkeit oder einen verteilten Attributspunkt (S. 34) ändern. Das wird
Zurücksetzen genannt. Du kannst eine Geübte Fertigkeit nicht mehr ändern,
wenn du bereits eine Eigenschaft für diese Fertigkeit ausgewählt hast
(so kannst du Konversation nicht ändern, wenn du die Konversations-
eigenschaft Schauspieler hast). Du musst zuerst diese Eigenschaft
in eine für eine andere Fertigkeit passende verändern, dann kannst
du die erste Fertigkeit ändern (dies benötigt also zweimaliges
Zurücksetzen). Wenn die Änderung der Attribute dazu führt, dass die
Voraussetzungen für eine Eigenschaft nicht mehr erfüllt sind, dann
verlierst du die Vorteile dieser Eigenschaft, behältst aber die Nachteile.
Alle Änderungen durch Zurücksetzen müssen vom SL genehmigt werden
und bedürfen oft Aktionen im Spiel, die die Änderungen erklären.

Eure ersten Spielsitzungen


Der SL sollte es den Spielern erlauben, ihre Attribute und
Eigenschaften nach den ersten paar Sitzungen noch zu ändern.

Beispiel für einen Stufenaufstieg


Nachdem sie drei Spielsitzungen gespielt haben, erhalten Derrick, der
Legionär, und seine Begleiter vom SL einen Stufenaufstieg auf Stufe 3.
Derrick muss nun eine Eigenschaft auswählen. Er geht im Kampf
gerne auf Tuchfühlung und wählt daher die Taktische Eigenschaft ‚Neuer
Aufschwung‘. Diese Eigenschaft hat die Voraussetzung ‚Spezies: Legion‘,
welche er erfüllt. Derricks Maximale Ressourcen und sein Maximaler
Einfluss werden ebenso um 1 erhöht.
Derrick möchte einen Aspekt seines Charakters ändern (zurücksetzen).
Er ist mit der Auswahl seiner Eigenschaften zufrieden, aber die Gruppe
hat bemerkt, dass dem Team die Programmierfertigkeit fehlt. Derrick
beschließt, eine seiner Geübten Fertigkeiten zu verlernen und im
Programmieren Geübt zu werden. Er fragt den Spielleiter um Erlaubnis
dafür. Der Spielleiter gestattet ihm, die gewählte Fertigkeit zu verlernen,
aber er muss dafür einige relevante Aktionen im Spiel absolvieren, welche
die neue Fertigkeit rechtfertigen.
In der darauf folgenden Spielsitzung verwendet Derrick einen
Freizeitpunkt, um einen Computer zu erwerben und sagt, dass er in seiner
Freizeit ein Datenbuch zu dem Thema liest. Der Spielleiter erklärt in der
Mitte der Spielsitzung, dass dies ausreichend ist, um die Programmier-
fertigkeit zu erhalten.

32

(Order #10176326)
Eigenschaften
Eigenschaft oder Spezies
Siehe S. 341 für eine Liste der Eigenschaften. Du musst die jeweils aufgelistete Eigenschaft besitzen oder der
entsprechenden Spezies angehören (z.B. Kaltoraner).
Eigenschaften sind, was deinen Charakter von anderen unterscheidet. Sie
bestimmen oft das Wesen deiner Attribute und Fertigkeiten und erlauben Eigenschaften sollten thematisch Sinn ergeben
dir den Zugriff auf einzigartige Talente. Wähle Eigenschaften, die zur Persönlichkeit, Geschichte oder den
Fertigkeiten deines Charakters passen. Eigenschaften repräsentieren auch,
wie sich dein Charakter im Laufe des Spiels entwickelt oder verändert.
Du erhältst eine neue Eigenschaft bei jedem Stufenaufstieg. Dem SL steht es frei, von Spielern zu verlangen, dass sie bestimmte
Handlungen im Spiel ausführen, um die Auswahl einer Eigenschaft zu
rechtfertigen (z.B. ein Charakter lernt die Eigenschaft „Leistungstraining"
Du kannst maximal eine Eigenschaft pro Bereich auswählen: Stufe, nur durch Trainingszeit im Spiel).
Ressourcen, Einfluss, Attribute, Schicksal, Geübte Primärfertigkeiten und
bis zu zwei Eigenschaften pro Geübter Fahrzeugsystem- oder Persönlicher Implantierte und Gespleißte Eigenschaften
Kampffertigkeit. Dadurch wird jede Entscheidung für eine Eigenschaft Elektronische oder biologische Implantate, sowie das Spleißen von
wichtig, da eine bestimmte Wahl andere Eigenschaften ausschließt. Genen sind alltäglich im Universum von Fragged Empire. Sie erweitern
die Möglichkeiten einer Person über die Grenzen dessen hinaus, was auf
Voraussetzungen natürlichem Wege möglich wäre.
Viele Eigenschaften haben Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, Dies wird durch Modifikationen und Änderungen am Körper einer Person
bevor diese Eigenschaft gewählt werden kann. oder an dessen Genen erreicht. Alle Implantierten oder Gespleißten
Eigenschaften werden durch die Wörter „Implantiert" oder „Gespleißt"
Panzerung X-Y im Eigenschaftsnamen gekennzeichnet. Wenn du, nachdem du einen
Dein Panzerungswert muss X oder höher sein. Charakter erschaffen hast, eine Implantierte oder Gespleißte Eigenschaft
Dein Panzerungswert darf nicht höher als Y sein. auswählen möchtest, musst du dich einer medizinischen Operation
Panzerung gegen Energie, Langsam oder Ausdauer 0 beeinflusst dies nicht. unterziehen. Diese erfordert eine Anwendung von Chirurgie (S. 92). Die
dafür erforderlichen Würfe simulieren den Vorgang, wie das Implantat in
Charaktererschaffung deinen Körper eingebaut wird oder wie die Sequenzen deiner DNA durch
Diese Eigenschaft kann nur vor der ersten Sitzung gewählt werden. Spleißen angepasst werden.
Diese Eigenschaft kann nicht durch Zurücksetzen geändert werden. Eine Anwendung von Chirurgie ist ebenfalls erforderlich, wenn du eine
Implantierte oder Gespleißte Eigenschaft zurücksetzt und gegen eine
SL-Genehmigung andere austauschst (S. 32). Falls die erforderlichen Würfe misslingen,
Der SL muss der Auswahl dieser Eigenschaft zustimmen. kannst du es zu einem späteren Zeitpunkt nochmals versuchen, bei
Bedarf normalerweise einer Handlung im Spiel, um die Wahl zu einem Fehlschlag verlierst du die Eigenschaft allerdings nicht.
rechtfertigen.
Erläuterung: Du bist ein Psioniker
Maximal-Attribut (Max X) Manche seltenen und begabten (oder verfluchten) Individuen können auf
Das aufgelistete Attribut muss gleich oder niedriger X sein. einzigartige Weise mit der Realität und dem Verstand anderer Personen
Handlanger dürfen diese Voraussetzung ignorieren. interagieren. Dies hängt in einer nicht näher bekannten Art und Weise mit
den Ley-Linien (S. 278) zusammen und ist nichts, was durch die Archonten
Minimal-Attribut (Min X) (S. 187) oder das X‘ion (S. 193) entwickelt wurde (zumindest nicht, soweit bekannt
Das aufgelistete Attribut muss gleich oder höher X sein. ist). Als Psioniker kannst du im Geheimen mit anderen durch Telepathie (S. 37)
Handlanger dürfen diese Voraussetzung ignorieren. kommunizieren und kannst Waffen mit dem Waffentyp "Psionisch" (S. 103) verwenden.

Psionisch Erläuterung: Du bist ein Roboter


Du musst ein Psioniker sein (siehe rechts). Du bist ein mechanisches und elektronisches Konstrukt. Du bist
gegen verschiedene Einwirkungen widerstandsfähiger, gegen andere
Roboter verwundbarer, und hast andere Bedürfnisse als biologische Lebensformen.
Du musst ein Roboter sein (siehe rechts).
»» Anstatt zu essen, benötigst du Energie, Schmiermittel und Zubehörteile.
Geheimwissen (Geheimws) »» Anstatt zu schlafen, fährst du für mindestens 6 Stunden am Tag herunter.
Du musst Geheimwissen besitzen (durch Nachforschungen, S. 68) »» Du bist immun gegen Gifte, aber du kannst von Computerviren infiziert werden.
über das Gebiet, das thematisch zur Eigenschaft passt. Dies spiegelt »» Du bist immun gegen schwache radioaktive Strahlung, Hitze und Kälte.
oft wider, dass dein Charakter diese Eigenschaft im Spiel erforscht. »» Du atmest keine Luft.
»» Du bist verwundbar gegen elektromagnetische Felder.
»» Du bist verwundbar gegen Disruptorwaffen.
»» Dein Verstand kann gehackt werden.

33

(Order #10176326)
Attribute
Attribute repräsentieren die physischen und mentalen "Kräfte" eines Wissenschaftler, Attributsbeispiel
Charakters. Attribute werden hauptsächlich im Kampf (S. 71) verwendet und Edwarck, ein Biotechforscher der Nephilim, möchte seine Fertigkeit
sind die Voraussetzung für viele Eigenschaften (S. 33). Außerhalb des Kampfes maximieren, neue biologische Prototypwaffen zu entwickeln und zu
können sie die Boni/Abzüge (S. 38) auf einen Fertigkeitswurf ändern oder benutzen, die einen ganzen Raum voller Feinde leeren können.
bestimmen, ob überhaupt eine Handlung durchgeführt werden kann.
Stä: 2 (Man muss nicht stark sein, um Wissenschaft zu betreiben.)
Ref: 3 (Durchschnittliche Reflexe, um einer gelegentlichen Attacke zu
Wenn du einen Charakter erschaffst, hast du entgehen.)
18 Punkte, die du auf die 6 Attribute verteilen kannst. Bew: 2 (Er hat nicht vor, viel herumzulaufen.)
Fok: 4 (Hilfreich beim Kampf auf lange Distanzen).
Jedes Attribut kann auf einen Wert von 0 bis 5 gesetzt werden. Int: 5 (Gewährt ihm Zugang zu Forschungseigenschaften.)
Wah: 2 (Großflächenwaffen müssen ihr Ziel nicht direkt treffen,
um es zu töten.)
Eine durchschnittliche Person hat einen Wert von 2 in jedem Attribut.
Ein Wert von 0 stellt eine Behinderung oder eine große Schwäche dar, und Der zähe Typ, Attributsbeispiel
ein Wert von 5 beschreibt eine unglaublich begabte Person. Derrick ist Mitglied der aggressiven Schocktruppe der Legion. Er muss
nicht nur etwas einstecken, sondern sich auch schnell bewegen können.
Es gibt kein „soziales" Attribut. Die sozialen Fertigkeiten eines Charakters
werden alleine durch seine Geübten Alltagsfertigkeiten (S. 43) bestimmt. Stä: 5 (Gut, um einen Treffer einzustecken und um schwere
Panzerung zu tragen.)
Stärke (Stä) Ref: 2 (Hilft dabei, einer gelegentlichen Attacke auszuweichen.)
Deine physische Kraft und ein allgemeines Maß deiner Gesundheit. Bew: 3 (OK, um sich ins Gefecht zu stürzen oder sich zurückzuziehen.)
Wird vor allem verwendet, um die Größe von Waffen und das Gewicht Fok: 4 (Gut für weite Reichweiten, aber noch wichtiger, um lange
von Bekleidung zu bestimmen, die du effektiv einsetzen kannst. Bestimmt im Kampf durchzuhalten).
auch, wie zäh du im Kampf bist. Int: 1 (Er muss im Kampf nicht viele knifflige Situationen meistern.)
Wah: 3 (Durchschnitt. Er sollte nicht allzu häufig danebenschießen.)
Reflexe (Ref)
Die Geschwindigkeit deiner physischen Reaktionen auf deine Umgebung, Der Heimliche, Attributsbeispiel
zusammen mit deiner Flexibilität und allgemeinen Geschicklichkeit. Adam, ein kaltoranischer Meisterscharfschütze, muss seine Ziele auf
Wird vor allem verwendet, um nicht getroffen zu werden und große Distanz treffen können – am besten mit tödlicher Präzision. Es gibt
repräsentiert zudem dein Können im Nahkampf. wenig Bedarf für die eigene Verteidigung, wenn alle deine Feinde tot sind,
bevor sie wissen, von wo du überhaupt angreifst.
Bewegung (Bew)
Die Geschwindigkeit deiner Bewegungen und Standhaftigkeit. Verleiht Stä: 2 (Genug, um ein anständiges Gewehr zu tragen.)
keinen Wertebonus auf Würfe im Kampf, wird aber verwendet, um sich Ref: 5 (Wird für Heimlichkeit benötigt.)
in Kampfgebieten zu bewegen, Entfernungen zurückzulegen und sich von Bew: 1 (Er muss darauf achten, nicht den Platz wechseln zu
Deckung zu Deckung zu bewegen. müssen, nachdem er sich platziert hat.)
Fok: 3 (OK für große Distanzen, aber er wird die richtige Ausrüstung
Fokus (Fok) brauchen, um seine Reichweite noch zu erhöhen.)
Deine geistige Stärke und deine Fertigkeit, dich zu konzentrieren. Int: 3 (Wird benötigt, um jedes Ziel genau zu analysieren.)
Kann im Kampf die Reichweite deiner Fernkampfangriff erhöhen und Wah: 4 (Er wird nicht häufig verfehlen.)
legt fest, wie schnell du dich im Kampf von Erschöpfung und kleineren
Verletzungen erholst. Die Anpassungsfähige, Attributsbeispiel
Samantha muss als Schmugglerin der Corporation für jede Situation
Intelligenz (Int) bereit sein. Ein heftiger Kampf könnte immer und überall ausbrechen.
Deine Klarheit, Artikulationsgeschwindigkeit und dein Intellekt.
Wird vor allem verwendet, um zu ermitteln, wer im Kampf zuerst Stä: 2 (Die meisten kleinen Waffen sind nicht schwer.)
handelt und um Gegner zu analysieren. Ref: 4 (Der beste Weg zu überleben, ist, nicht getroffen zu werden.)
Bew: 3 (Gute Bewegung, um in bestmöglicher Deckung zu bleiben.)
Wahrnehmung (Wah) Fok: 3 (Sie kann sich erholen, nachdem sie etwas abbekommen
Deine Fertigkeit, deine Sinne zu verwenden und deine Umgebung hat, und kann ihre Ziele in der Reichweite ihrer Waffen behalten.
wahrzunehmen. Wird vor allem verwendet, um die Treffsicherheit von Int: 3 (Sollte im Kampf vor den meisten anderen an der Reihe sein.)
Fernkampfangriffen zu bestimmen, die du im Kampf durchführst. Wah: 3 (Wenn sie sich gut in Position bringen kann, sollte es leicht
sein, ihre Ziele zu treffen.)

34

(Order #10176326)
Schicksal
Schicksal ist eine mehrdeutige Darstellung des Glücks, der Bestimmung Jacob war am Arsch, so als wären die Geister seiner
und des spirituellen Schutzes deines Charakters, oder seiner Kontrolle kaltoranischen Vorfahren zurückgekehrt und hätten
über seine eigene Zukunft durch fortschrittliche Technologie. herausgefunden, dass er seine Frau betrog. Der Drazjunkie
hatte den Lauf seiner stummeligen, kleinen Protectronpis-
Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einem Schicksal von 2, was tole gegen seine Stirn gedrückt und drückte gerade fest
durch Eigenschaften angepasst werden kann (S. 33). genug, dass sich die Metallnieten des Korridors in Jacobs
Schädel bohrten. Der Junkie, dem ein leeres Grinsen ins
Gesicht gemalt war, stand nicht gerade auf festen Beinen.
Wiederholung von Würfelwürfen
Du kannst in jeder Sitzung einen Schicksalspunkt ausgeben, um alle Würfel „Ich werde nie wieder spät von einer Party nach Hause
in einem Wurf (zum Beispiel Fertigkeits-, Angriffs- oder Freizeitwurf) neu gehen und die Abkürzung durch die Slums der inneren
zu werfen. Du kannst auch einen bereits wiederholten Wurf wiederholen. Station nehmen! Und, äh, ich werde meine Meditationsübun-
gen machen! Und meine Kinder besuchen! Und aufhören
meine Frau zu betr..." Jacobs fieberhafte, gemurmelte
Ungenutzte Schicksalspunkte sammeln sich zwischen Spielsitzungen nicht an. Versprechen verstummten, als er den schnellen Marsch
schwerer Stiefel bemerkte. Sie kamen den schmutzigen und
zugemüllten Korridor entlang. Der versiffte Junkie fluchte
Einen wichtigen Schuss neu würfeln, Beispiel für Schicksal und presste die Pistole noch härter gegen seinen Schädel,
Boris wirft 3W6, um ein Ziel mit Verteidigung 14 anzugreifen. Sein als er den Abzug betätigte.
Ergebnis ist 7, und er verfehlt. Er kann entweder den misslungenen Wurf
akzeptieren oder einen Schicksalspunkt verwenden, um neu zu würfeln. Jacob hörte ein zischendes Geräusch und spürte einen
Er gibt einen Schicksalspunkt aus und wirft seine 3W6 erneut mit einem milden Hitzestoß an seinem Gesicht, als die internen
Ergebnis von 12. Bestandteile der Pistole plötzlich zusammenschmolzen und
Der ursprüngliche Wurf wird ignoriert (selbst wenn dieser besser sich verzogen. Ein jäher Schlag auf seinen Kopf machte
gewesen wäre). Bedauerlicherweise verfehlt er immer noch. Da es sich Jacob benommen. Er blutete. Der dreckige Junkie sprintete
um einen wirklich wichtigen Angriff handelt, beschließt er, noch einen den Korridor hinunter und verschwand in den Schatten.
Schicksalspunkt zu verwenden, um abermals neu zu würfeln. Dieses Mal Jacob blieb vor Erleichterung zitternd zurück.
ist sein Ergebnis 16, daher beschließt er, dieses Ergebnis zu behalten.
„Oh, Dank sei den Vorfahren..."
Um zu bestimmen, welches Attribut Schaden nimmt, wirft er einen
einzelnen W6 und erhält eine 1 (Stärke). Wenn er will, kann er nun einen Drei Legionäre mit lauten Stiefeln stapften an ihm
weiteren Schicksalspunkt ausgeben und auch diesen Wurf wiederholen - vorbei, blickten ihn misstrauisch an und wandten sich
und zwar so häufig, wie er Schicksalspunkte übrig hat. dann dem schäbigen Bordell zu, aus dem Jacob gerade
herausgekrochen war.

Den Tod abwenden „...und Dank sei den beschissenen Waffen der Corporation."

Siehe S. 90 für „Reduziere Schicksal, um den Tod abzuwenden"-Regeln.


S. 164 für „Reduziere Schicksal, um Tod zu vermeiden"-Regeln.

Schicksalsaktivierte Handlungen, Beispiel für Schicksal


Wenn du mindestens einen (ungenutzten) Schicksalspunkt übrig hast, Sedrick hat die Eigenschaft „Von der Leere berührt". Sie erlaubt ihm,
kannst du dein Maximales Schicksal dauerhaft um 1 verringern, um den 2 Schicksalspunkte auszugeben, um einen NSC dazu zu zwingen, einen
drohenden Tod deines Charakters zu verhindern. Wenn die Charaktere Wurf zu wiederholen. Ein NSC greift Sedrick an, er wirft eine 4, 6 und eine
die Zerstörung ihres Raumschiffs vermeiden wollen, müssen sie alle ihr weitere 6 - also 16. Sedrick verwendet 2 Schicksalspunkte um den NSC
Schicksal dauerhaft um 1 verringern. dazu zu zwingen, den Wurf zu wiederholen. Sedricks Aktion ist eine Freie
Aktion und kann zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden, sogar während
Schicksalsaktivierte Handlungen des Zugs des NSC.
Manche Eigenschaften (S. 33) erlauben besondere Handlungen oder Der NSC wirft beim zweitenmal eine 3, 4 und eine 5, also 12. Der NSC
Möglichkeiten, deren Benutzung einen Schicksalspunkt kosten. muss dieses Ergebnis verwenden. Das vorherige verfällt. Wenn Sedrick
noch 2 weitere Schicksalspunkte hätte, könnte er den NSC dazu zwingen,
Eine Handlung zu nutzen, die einen Schicksalspunkt kostet, ist eine nochmals neu zu würfeln.
Freie Aktion (S. 100) und erfordert daher keine Zeit.

35

(Order #10176326)
Sprachen
Die folgenden Beispielsprachen repräsentieren den Umfang an Archon
Kommunikation, über den ein Charakter verfügen kann, ob sie nun Die Sprache der Archonten, gesprochen während des Zenits ihrer
gesprochen oder geschrieben sind, auf Gesten basieren oder auf etwas Zivilisation, ist eine sehr detailorientierte Sprache. Dadurch ist sie ideal,
vollkommen anderem. Alle Spielercharaktere können die Sprache um technische oder wissenschaftliche Erkenntnisse zu vermitteln. Durch
Corp sprechen und schreiben (dazu unten mehr). Weitere Sprachen diese Tatsache und die Ablehnung, die Konzernsprecher oft gegenüber
können durch Eigenschaften erworben werden. Der SL sollte es den der Sprache empfinden, wird sie aber nicht häufig gesprochen und ist
Spielern ermöglichen, unbedeutendere Sprachen durch Forschung (S. daher die Sprache der Gelehrten innerhalb der Völker im Refugium-
68) zu erwerben. System. Viele technische Handbücher sind in Archon geschrieben, daher
Auf dem Zenit ihres Imperiums schufen die Archonten nicht nur ist es eine unverzichtbare Sprache für alle mit einem wissenschaftlichen
genetisch angepasste Spezies, ihre Kulturwissenschaftler schufen Beruf. Das große Vokabular (mit mehr als einer Million unterschiedlicher
auch soziale Strukturen und die dazugehörigen Sprachen. Als Resultat Stammbegriffe) ermöglicht es, auf elegante Weise neue und komplexe
wurden überall im alten Archontenimperium stark unterschiedliche Konzepte oder Entdeckungen in jedem Bereich zu vermitteln. Archon,
Sprachen gesprochen. mit ihrer melodischen Aussprache, ist auch eine Sprache der Poesie,
besonders wenn sie laut vorgelesen wird.
Sprachübergreifende Kommunikation
Verwende Kulturfertigkeitswürfe (S. 45) oder Forschung (S. 68) für Kaltoran
sprachübergreifende Kommunikation. Während des Großen Krieges mussten viele Kaltoraner in den Untergrund
fliehen und blieben dort für einhundert Jahre. Das brachte viele einzigartige
Eigenschaften ihrer Sprache hervor: So gibt es darin Bestandteile, die auf
Berührung basieren, um Emotionen, Bedeutung und Richtung vollständig
Vargartisch auszudrücken. Dadurch lassen sich auch drastische Einschränkungen der
visuellen Kommunikation umgehen. Alt-Kaltoran benutzte ein vollständiges
Hoch-X’ion Diverse Ur-X’ion-Dialekte Alphabet mit dreiundsiebzig Buchstaben. Kaltoran hingegen verwendet nur
vierzig dieser Buchstaben, um vollständige Worte zu bilden. Selbst dieses
eingeschränkte visuelle Format wurde nur durch die genetischen Erinnerungen
Alt-Kaltoran
des kaltoranischen Volkes aufrechterhalten. Die kaltoranische Sprache ist
ausdrucksstark, gefühlsbetont und laut. Der Sprecher macht häufig von seinen
Corp Händen Gebrauch, um Dinge zu betonen (Kaltoraner gestikulieren allerdings
Die am häufigsten verwendete Sprache im Refugium-System ist das Corp. auch, wenn sie andere Sprachen sprechen). Kaltoran ist für Entdecker und
Es ist vergleichsweise einfach zu erlernen, besteht aus kurzen Wörtern Archäologen innerhalb des Refugium-Systems eine sehr nützliche Sprache,
und einem eingeschränkten Vokabular. Es hat sich von der ursprünglichen da alte kaltoranische Ruinen sehr häufig sind. Obwohl Sprecher des modernen
vargartischen Struktur entfernt, indem es fremde Begriffe in das Vokabular Kaltoran Probleme damit hätten, die alten Buchstaben zu entziffern, wird
aufnahm und eine vereinfachte grammatische Struktur entwickelte. Das dennoch sofort klar, dass die beiden Sprachen eng und stark miteinander
macht es zu einer schrecklichen (aber häufig verwendeten) Konzern- verwandt sind, sobald die Worte einmal verstanden sind.
rechtssprache, da sogar ein mäßig begabter Anwalt die Bedeutung
von Verträgen und anderen rechtlichen Vereinbarungen, die in Corp Alt-Kaltoran
geschrieben sind, verbiegen kann. Viele Sprachen innerhalb des Refugi- Obwohl der Zusatz „alt" eigentlich nicht zutrifft, verehren viele Kaltoraner
um-Systems besitzen Wörter aus dem Corp und fügen selbst wiederum immer noch die Sprache ihrer Vorfahren. Wo das moderne Kaltoran be-
ihre Begriffe zum Wortschatz dieser Sprache hinzu. Das macht das Corp rührungsorientiert, laut und gefühlvoll ist, ist Alt-Kaltoran harmonischer,
zu einer immer komplizierteren, aber weithin akzeptierten Sprache. friedvoller und meditativ. Es impliziert mit den meisten Verbformen
häufig einen tiefen Respekt für Orte und Personen. Es ist immer noch
eine gefühlvolle Sprache. Und Funde von eingravierter Poesie, Liedern
Alle Spielercharaktere verfügen über die Sprache Corp. und Sprichwörtern wurden überall im bekannten Weltraum gemacht. Für
Archäologen ist es darüber hinaus eine überaus nützliche Sprache, da
viele der Ruinen innerhalb des Refugium-Systems alte kaltoranische
Vargartisch Städte und Anlagen sind.
Die Sprache der ursprünglichen Heimatwelt der Corporation wird seit mehr
als dreißig Jahren kaum mehr verwendet. Sie wird von den Leuten der Legion (und Handsignale)
Corporation vehement abgelehnt, da sie sie als Symbol der Unterdrückung Die gesprochene Sprache der Legion hat viele Gemeinsamkeiten mit
durch die Archonten betrachten. Sie taucht von Zeit zu Zeit noch auf, Archon. Wo Archon speziell auf wissenschaftliche oder technische
und Linguisten mit einem Auge für Details entdecken häufig vargartische Beschreibungen zugeschnitten ist, ist Legion ganz klar stärker auf
Wörter und Phrasen, die durch gewitzte Werbeagenturen wieder in das Corp das Militär und taktische Bewegungen ausgelegt. Ausgeklügelt und
eingeführt werden, um sich linguistisch vom übersättigten Konzernmarkt weitschweifig, wenn erforderlich, ist die Sprache selten poetisch
abzuheben. oder symbolisch und bevorzugt einen praktischen Nutzen. Komplexe

36

(Order #10176326)
Anweisungen können rasch weitergegeben werden, inbesondere in Bezug Im geschäftigen inneren Kreis der Konzernstation zu patrouillieren
auf Waffen, Taktiken und Training. war eine ruhige Arbeit, aber sie ließ einem viel Zeit zum
Eine der Haupteigenschaften, die Legion von anderen Sprachen und Nachdenken.
Dialekten im Refugium-System unterscheidet, ist, dass Legion eine
Untersprache besitzt, die auf ausgeklügelten Handzeichen basiert. „Wenn wir nicht gelangweilt und unterbezahlt sind, kämpfen
Geschaffen für einen operativen Nutzen, ist diese Kurzform einer und sterben wir für diese Konzernanhänger. Was hilft uns
Zeichensprache flexibel und dazu in der Lage, ihre Codestruktur das dabei, für die Sache unserer eigenen Leute zu kämpfen?
inmitten des Kampfes zu ändern. Das macht es für Gegner nahezu Gar nicht! Das sag ich dir!" Decanus Augustus war den nicht
unmöglich herauszufinden, was kommuniziert wird, selbst wenn sie enden wollenden Beschwerdeschwall seines Freundes Brutus
Legion fließend sprechen. schon gewohnt. Augustus nickte zu dem Schwall an Unge-
rechtigkeiten und wahrgenommenen Unzulänglichkeiten und
Hoch-X'ion fügte ein gelegentliches Ächzen hinzu, um seinen Teil des
Von allen Sprachen im Refugium-System ist Hoch-X'ion, die Sprache Gesprächs beizusteuern.
der Nephilim-Elite und ihrer empfindungsfähigen Raumschiffe, die
fremdartigste. Diese überaus komplexe Sprache nutzt alle Sinne und den Die beiden gingen um die breite Ecke des Korridors herum,
gesamten Körper des Sprechers. Ihre Bedeutung kann durch physische dessen Wände und Decken mit Werbung vollgestopft waren. Jede
Eigenschaften ihres Sprechers verhüllt oder offenbart werden. Zu von ihnen zeigte drehende, leuchtende, auffällige Farben und war
diesen Eigenschaften gehören Pheromone, multiple Stimmbänder, die auf Kopfschmerzen verursachende Tonrhythmen eingestellt,
Körperhaltung oder -positionierung und viele weitere, undokumentierte scheinbar, um die Leute so zu verblöden, dass sie etwas aus
Mittel. Entworfen vom X'ion für seine Nephilimarmee wurde die Sprache einer der unzähligen, dicht gedrängten Verkaufszellen kauften,
so entworfen, dass sie für die Archonten und ihre Geschöpfe fast das sie nicht benötigten.
unverständlich ist. Hoch-X'ion wird nur noch von ein paar wenigen
Nephilim gesprochen, aber es besitzt eine eingeschränkte geschriebene „... und selbst wenn es zu dieser Zeit notwendig gewesen wäre,
Form, die von anderen verstanden werden kann. wovon ich persönlich nicht überzeugt bin, dann sollte es auf der
Hand liegen, dass wir einfach selbst einen Überfluss an Materialien
Ur-X'ion erzeugen könnten, genug, um uns zu einer wirtschaftlich stabilen
Bei Ur-X'ion handelt es sich um einen abwertenden Sammelbegriff, der und unabhängigen Spezies zu machen, anstatt für die Corps zu
für eine große Anzahl von kruden Dialekten genutzt wird, welche die kämpfen, als ob sie wiedergeborene Archonten wären..."
gewöhnliche Nephilimbevölkerung spricht. Sie hat eine gutturale Schärfe,
und alle ihre Dialekte stammen aus dem Hoch-X'ion, obwohl durch Ohne stehenzubleiben oder seinen Tonfall zu wechseln,
regelmäßige Kontakte zwischen der Corporation und den anderen Spezies begann Brutus unauffällig ein geheimes Handsignal der Legion
bereits Elemente des Corp in das Ur-X'ion hineingesickert sind. Da sie sich zu machen. (Jemand hat Verfolgung aufgenommen. 5 Uhr oben,
häufig ändern, sind Ur-X'iondialekte chaotisch und unvorhersehbar für alle Verkaufsdrohne.)
mit Ausnahme ihrer Muttersprachler. Die Dialekte nutzen eine Vielzahl an
Besonderheiten, Aussprachen, Begriffsweiten und Bedeutungen, dennoch „... ohne Respekt für anständige Militärtradition. Ich frage dich,
können die Sprecher der verschiedenen Dialekte unglaublicherweise wie..."
miteinander kommunizieren. Dies liegt vor allem in den nicht verbalen,
physiologischen Aspekten der Nephilimkommunikation. Diese bleibt (Überwachung, um da zuzuschlagen, wo keine Patrouillen
konstant und stabil. sind?), signalisierte Decanus Augustus zurück.

Telepathie (Psionik) Das könnte der Durchbruch gegen das Drazkartell sein, für
Psionisch begabte Individuen sind in der Lage, alle bekannten dessen Eliminierung sie bezahlt werden würden! Der schuppige
Sprachbarrieren teilweise zu umgehen, indem sie sich mit anderen Kamm an Augustus Nacken stellte sich auf, als Adrenalin in
Psionikern direkt mit Hilfe ihrer Gedanken austauschen. Die sein System gepumpt wurde. Seine angeborene Aggression
Fertigkeit, über Gedanken mit einem anderen Psioniker in der Nähe zu konnte er durch die langen Jahre des Trainings und durch seine
kommunizieren, ist ein großer Segen, aber zugleich mit Einschränkungen Kampferfahrung im Zaum halten. (Geh in den Waschraum an der
behaftet. Ein Psioniker kann nur durch Bilder und Gefühle mit einem nächsten Kreuzung), befahl Augustus. (Gib Reserven-Helix und
anderen Psioniker über eine maximale Entfernung von ungefähr fünfzig Echo das Signal, sich nach Plan Gamma-3 bereitzustellen. Das
Metern kommunizieren oder mit einem ihm bekannten psionischen könnte der Durchbruch sein, den wir brauchen.)
Verstand, der ungefähr einen Kilometer entfernt ist. Um sich vollständig
über seine Gedanken auszutauschen, muss der Psioniker jedoch eine „... aber es ist natürlich besser als ein Job als Händler..."
Sprache mit dem Ziel teilen.
Diese Fertigkeit ist auf eine Kommunikation zwischen Psionikern
beschränkt. Alle Wesen ohne psionische Fertigkeiten „empfangen" nichts.

37

(Order #10176326)
Fertigkeiten
Charaktere können Fertigkeitswürfe ablegen, um zu bestimmen, ob etwas, Minimaler Attributswert
das sie versuchen, gelingt oder misslingt, oder ob sie etwas Bestimmtes Manche Fertigkeitswürfe, insbesondere stärkebasierte Fertigkeiten wie
wissen. Alle Fertigkeitswürfe werden mit 3W6 abgelegt und durch deinen "Körperlich", können einen minimalen Attributswert erfordert, damit man
Fertigkeitsbonus/-malus und Beschreibungsbonus/-malus modifziert. Für sie überhaupt ablegen kann (z.B. um eine Tür aufzubrechen oder einen
einen erfolgreichen Wurf muss die Summe der drei Würfel gleich oder schweren Gegenstand zu bewegen.)
höher der Schwierigkeit sein.
Fertigkeit gegen Fertigkeit
Einen Fertigkeitswurf ablegen Wenn du einen Fertigkeitswurf gegen einen anderen Spieler oder einen
wichtigen NSC ablegst, legen beide Charaktere eine Fertigkeitsprobe ab.
Das höhere Resultat gewinnt.
3W6 +/- Fertigkeit +/- Beschreibung
Manche Fertigkeitswürfe benötigen Hilfsmittel (z.B. einen Satz Werkzeuge). Geübte und Ungeübte Fertigkeiten
Wenn du einen Charakter erschaffst, wähle 6 Primärfertigkeiten, 2
Persönliche Kampffertigkeiten und 2 Fahrzeugsysteme, in denen du Geübt
Rechtfertige deine Fertigkeitswahl bist. Für jede Handlung benutzt du eine Fertigkeit, auch wenn du in ihr
Der SL kann von einem Charakter verlangen, eine bestimmte Fertigkeit zu Ungeübt bist. Jedoch musst du in einer Fertigkeit Geübt sein, um eine
verwenden, oder er kann einfach ein Problem schildern und den Spielern die zugeordnete Eigenschaft auszuwählen oder um ein Werkzeug (der jeweils
Möglichkeit geben, eine Fertigkeit ihrer Wahl einzusetzen. In diesem Fall müssen erforderlichen Kategorie) anzuwenden.
die Spieler die Fertigkeit, die sie verwenden wollen, begründen oder rechtfertigen.
Geübte Fertigkeiten gewähren einen Bonus +1 auf Fertigkeitswürfe.
Schwierigkeitsgrade für Fertigkeiten Ungeübte Fertigkeiten geben einen Malus -2 auf Fertigkeitswürfe.

Routine oder einfache Aufgabe: 8 oder mehr.


Mittelschwere Aufgabe: 12 oder mehr. Beschreibungsbonus oder -malus
Schwierige Aufgabe: 16 oder mehr. Wie ein Charakter ein Problem angeht, und wie er seine Stärken und Schwächen
Sehr schwierige Aufgabe: 18 oder mehr. einsetzt, hat großen Einfluss auf das Ergebnis eines Fertigkeitswurfs und kann einen
Bonus von bis zu +2 oder einen Malus von bis zu -2 nach sich ziehen, je nachdem
Ergebnisse, die deutlich über der benötigten Schwierigkeit liegen, sollten wie gut der Spieler seine Handlung am Spieltisch (durch Rollenspiel) beschreibt..
zusätzliche positive Effekte mit sich bringen (z.B. etwas wird schneller Das wird dann Beschreibungsbonus oder -malus genannt.
fertiggestellt als erwartet). Würfelergebnisse, die deutlich darunter liegen,
sollten nicht nur scheitern, sondern auch negative Effekte auslösen (z.B.
einen Alarm nach einer misslungen Elektronikfertigkeitsprobe auslösen). Gutes Rollenspiel
Der Beschreibungsbonus sollte NIEMALS automatisch zugeteilt
Werkzeuge und Werkstätten werden. Dieser Bonus ist da, um gut geplante und
Siehe S. 371 für eine Liste von Beispielwerkzeugen und -werkstätten. gut beschriebene Lösungen für ein Problem zu belohnen.
Spieler sollten ihre Stärken nutzen UND eine gute
Manche Fertigkeitswürfe dürfen nur ausgeführt werden, wenn du die Beschreibung ihrer Herangehensweise liefern, um den vollen
richtige Ausrüstung dafür hast (z.B. um ein altertümliches Gefährt zu Bonus zu erhalten.
reparieren, benötigst du einen Schraubenschlüssel). Werkzeuge werden in
drei Kategorien eingeteilt: Werkzeugsatz, Werkzeugkasten und Werkstatt. Auswirkungen der Attributwerte auf Fertigkeitswürfe
Wenn ein Spieler ein hohes Attribut ins Spiel bringt, kann der SL
Werkzeugsatz (kleinste Kategorie) ihm einen Beschreibungsbonus +1 oder +2 für einen Fertigkeitswurf
z.B. Schraubenschlüssel, Bandagen oder andere Basiswerkzeuge. verleihen (z.B. ist es für eine Person mit hohem Wahrnehmungswert
einfacher, Gegenstände über einen Aufmerksamkeits-Fertigkeitswurf
Werkzeugkasten (mittlere Kategorie) zu finden). So kann der SL z.B. für einen Attributwert von 4 oder 5
z.B. Kreditkarte, Chemiebaukasten, Teleskop oder andere praktische einen Bonus von +1 bzw. +2 gewähren. Der SL kann aber auch einen
Werkzeuge. Beschreibungsmalus verhängen, wenn der Attributwert 0 oder 1 beträgt
(-2 oder -1). Der SL entscheidet je nach Situation, ob er einen Bonus
Werkstatt und zweckbestimmte Werkstatt (höchste Kategorien) für eine gute Beschreibung gewährt oder für ein gutes Attribut (oder
z.B. Büroräume, Reparaturwerkstatt, Krankenstation. eine Mischung aus beidem).

38

(Order #10176326)
Einen Fertigkeitswurf ablegen
3W6 +/- Fertigkeit +/- Beschreibung
Gilt für Primärfertigkeiten (die hauptsächlich außerhalb des Kampfes genutzt werden).

SL beschreibt die Szene und das Problem


Der SL beschreibt den Spielern die Situation und schlägt möglicherweise
die Fertigkeitswahl vor.
Der SL sollte alle wichtigen Einschränkungen oder Probleme erwähnen
(z.B. dass die Charaktere nur über begrenzte Zeit oder unpassende
SL Werkzeuge verfügen).
Er sollte sicher stellen, dass er auch die Stimmung und das Ambiente
beschreibt.

Spieler erklären ihre Herangehensweise und wählen Fertigkeiten


Jeder involvierte Spieler erklärt der Reihe nach seine Herangehensweise
an das aktuelle Problem.
Die Spieler wählen Fertigkeiten, basierend auf ihrer Herangehensweise, die
sie benutzen möchten.
Jeder Spieler kann hierbei eine andere Fertigkeit wählen.

Werkzeuge oder Werkstätten


Abhängig von der Herangehensweise eines Spielers kann der SL
möglicherweise festlegen, dass bestimmte Werkzeuge benötigt werden.
Das kann ein Werkzeugsatz sein, ein Werkzeugkasten, eine Werkstatt oder
eine zweckbestimmte Werkstatt (je nach Komplexität).

SL bestimmt Beschreibungsbonus oder -malus


Spieler, die sich besondere Mühe bei der Beschreibung ihrer Herangehensweise
geben, können vom SL mit einem Bonus +1 oder +2 belohnt werden. Gleiches
gilt, wenn sie auf Werte passender Attribute von 4 oder 5 verweisen. Haben sie
Attributwerte von 0 oder 1, kann ein Malus (-2/-1) fällig werden.

Spieler werfen 3W6 + ihren Fertigkeitsbonus + Beschreibungsbonus


Jeder Spieler wirft 3W6 und fügt seinen Fertigkeitsbonus (oder -malus) hinzu und
fügt danach einen Beschreibungsbonus (oder -malus) hinzu, falls vorhanden.
Hohe Würfe sind stets besser.
Wenn du eine 6 oder mehrere 6en auf einem der drei W6 würfelst, erzielst
Fertigkeit du einen Starken Treffer (S. 42). Im Kampf können mehrere 6en bei einer
hohen Feuerrate auch mehrere Starke Treffer erzielen.
Starke Treffer werden benutzt, um Spezialeffekte auszulösen.

SL beschreibt das Ergebnis


Nachdem jeder beteiligte Spieler seinen Fertigkeitswurf abgelegt hat,
beschreibt der SL das Resultat der Situation und die benötigte Zeit.
Hohe Würfe, die mindestens die geforderte Schwierigkeit erreichen, sollten
zu einem positiven Ergebnis führen, während Würfe unterhalb des Schwie-
rigkeitsgrades möglicherweise negative Folgen haben. Die Wahl der He-
rangehensweise und die Fertigkeit sollten ebenfalls Auswirkungen auf
SL
das Ergebnis haben. Wenn zum Beispiel zwei Charaktere verschiedene
Fertigkeiten und Herangehensweisen für das gleiche Problem verwenden,
dann sollte dies zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, auch wenn die
Würfelergebnisse gleich sind.

39

(Order #10176326)
Verwendung im Kampf Beispiel: Grüner Nebel, erfordert Forschung
Primärfertigkeiten (Alltag und Professionell) werden für gewöhnlich nur Charakter-Bogen
Die Spieler wollen durch einen mysteriösen grünen Nebel im Weltraum
für Aktivitäten außerhalb des Kampfes verwendet. Wenn du während reisen. Durch einen einfachen Fertigkeitswurf auf Astronomie erfahren
des Kampfes einen Primärfertigkeitswurf durchführen willst, verwende sie, dass sie ihn unmöglich durchqueren können, ohne dass ihr Schiff
die Aktion "Vorbereitung" (S. 108). Manche langen oder komplizierten schweren Schaden nimmt. Da die Spieler
Charaktername noch immer durch den Nebel
Spieler Spezies
Aktivitäten erfordern mehrere Vorbereitungsaktionen, bevor sie reisen möchten, verlangt der SL, dass sie mindestens 8 Einheiten an
Eigenschaften
abgeschlossen werden können. Forschung über die Auswirkungen des Nebels auf ihr Schiff erwerben.
Stufe +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU =
Jede Einheit erfordert einen Freizeitwurf von zumindest 12. Beau hat
Unterstützung +4Max.
auf seinen
Ressourcen Astronomiewurf,
STU +2 + =daher muss er nur einen Wert von 8 für Aktuelle Res
Spieler können sich gegenseitig bei einem Fertigkeitswurf unterstützen. jede
Max. Einheit erwürfeln.STUEs+2 wird
Einfluss +
immer
=
noch einige Zeit dauern, bis seine Aktueller Einfl.
Um jemanden zu unterstützen, musst du den gleichen Fertigkeitswurf Forschung abgeschlossen sein wird, und er wird Proben und Scans des
ablegen und mindestens 10 erreichen. Falls du erfolgreich bist, bekommt Nebels
Attribute benötigen. (0-5) Summe (18) Eigenschaften

der unterstützte Spieler +1 auf seinen Fertigkeitswurf. Du kannst sogar Stärke Vorteile
jemanden unterstützen, nachdem ihm ein Wurf misslungen ist (um sein Primärfertigkeiten am Beispiel eines Corp-Charakters
Reflexe
Ergebnis nachträglich um +1 zu erhöhen).
Nachteile
Unterstützung bei einem Freizeitwurf (S. 64) kostet einen Freizeitpunkt. Bewegung Werkzeugkategorie
Geübt
Fokus (+1) oder Werkzeugsatz
Beispiel: Tür öffnen mit und ohne Unterstützung Ungeübt (-2) Werkzeugkasten (+1) Freizeitpunkte
Boris hat die Mechanikfertigkeit Geübt und verfügt überCharakter-Bogen
einen Mechanikerwerk- Intelligenz Werkstatt oder zweck- Freizeitwurf +
zeugkasten. Er teilt dem Spielleiter mit, dass er seine Mechanikfertigkeit benutzen Eigenschaftsbonus/-malus
Wahrnehmung bestimmte Werkstatt (+2)
möchte, um eine Tür zu öffnen, indem er in den Rahmen schneidet und die
Schicksal 2+ =
HydraulikCharaktername
durchtrennt. Der SL sagt ihm, dass diesSpieler eine Aufgabe mit Moderater Spezies Sprachen: Corp,

n
Schwierigkeit ist, daher einen Fertigkeitswurf gegen 12 benötigt, einen Mechaniker-

ta ste
eu t
e
ks ka
gs

t.
W tt
g
eu

ks
Eigenschaften

er
kz

kz
Eigenschaften
werkzeugkasten erfordert und mindestens zehn Minuten dauern wird. Die Tür wird Geübt (+1) Ungeübt (-2) Summe

er

er
er
W

W
W
Z.
Stufe +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU = Wohlstand 1 + 3 = 4 (+2 Kreditkarte / +1 Corp) Kleine
außerdem permanent geöffnet sein, außer er repariert sie wieder oder erzielt ein

Persönliche Kampffertigkeiten x2
Konversation -2 + 0 10= -2 20 30
Max.
sehr gutes Ressourcen
Ergebnis (zumindestens STU +2 + 16). = Aktuelle Res 5 -2 15 25
Führung + 0 = -2 Schwer
BorisMax.
wirft Einfluss
3W6 und erzielt 8.
STU +2 +
Er ist =in der Fertigkeit Geübt, daher bekommt Aktueller Einfl.
Kultur 1 +0 =
10
1
20 30
5 15 25
Alltag

er +1. Er hat außerdem die Eigenschaft "Computerwissenschaft", die ihm u.a. +1 Körperlich Ger. Vorteil1 + 0 Moderater
= 1 Vorteil Bedeutender Vorteil Nachteil Taktis
auf Mechanik
Attribute gewährt. Sein Werkzeugkasten(0-5) gibtEigenschaften
Summe (18) ihm einen weiteren Bonus +1 Entschlossenheit -2 + 0 = -2
Stärke
(insgesamt +3). Mit einem Endergebnis von 11 hat es Boris trotzdem nicht geschafft. Vorteile Aufmerksamkeit -2 + 0 = -2
Primärfertigkeiten x6

Exotis
SarahReflexe
will Boris unterstützen. Sie hat einen Gesamtmalus von -1 auf ihre Me- Überleben -2 + 0 = -2
chanikfertigkeit und muss mindestens 10 erzielen. Sarah würfelt 15, was zu einem Summe Eigenschaften
Bewegung Nachteile
Endergebnis von 14 führt und mehr als ausreichend ist, um Boris einen +1 Bonus Mechanik -2 + 0 = -2 Komm

Fahrzeugsystemfertigkeiten x2
zu gewähren.
FokusDies führt bei Boris zu einem Endergebnis von 12, also gelingt ihm Elektronik 1 +0 = 1 Waffenhersteller

die Aktion nachträglich doch noch. Programmieren 1 + 1 = 1 (+1 durch Waffenhersteller) Techn
Professionelles

Intelligenz Freizeitpunkte +1 Pro Sitzung


Biotech -2 + 0
Max. 10 unbenutzte = -2
Freizeitwurf +
Medizin -2 + 0 = -2 Operat
Wahrnehmung
-2 + 0
Einen Schicksal
misslungenen Wurf
2+
wiederholen
=
Psychologie = -2
Astronomie 1 + 0 = 1 Gesch
Wenn dir ein Fertigkeitswurf misslingt und du ihn für die gleiche Aktion
Planetoiden -2 + 0 = -2
W tt en

innerhalb kurzer Zeit erneut ausführst, musst die den zweiten Wurf mit
Z. ta st
kz set
ks ka

t.
g

g
eu

eu

ks
er
kz

einem Malus von -4 ausführen.


Geübt (+1) Ungeübt (-2) Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften
er

er
er
W

W
W

Wohlstand + = Kleine WaffenVoraussetzungen


Starker Treffer 1 + 0 = 1 Ergebnis
Persönliche Kampffertigkeiten x2

Konversation + = Aufwand Primär- oder Fahrzeugsystemfertigkeit, Erfolg nicht erfor,/ Kein Freizeitwurf Würfele 1 Würfel dieser Fertigkeit nach.
Dieser MalusFührung
gilt auch, wenn+ du =einen Wurf ausführst, um jemanden Schwere Waffen -2 + 0 = -2
zum zweiten Mal zu unterstützen,
Kultur + aber
= nicht bei Freizeitwürfen (S. 64).
Alltag

Körperlich + = Taktisches 1 + 1 = 2
Forschung oder Fertigkeitswurf Forschung Werkstatt: Wb Ws Ws Zw. Ws Erhalten Handelsgü
Entschlossenheit + = +1 Einheit 12t
Siehe S. 68 für vollständige +Regeln= zu Forschung und Geheimwissen.
Primärfertigkeiten x6

Aufmerksamkeit Exotisches -2 + 0 = -2
Publizieren 14t
Überleben + = 12 Einheiten 1 Einfluss
16 Einheiten 2 Einfluss
SL könnten von einem Spieler verlangen,
Summe eine gewisse Menge an For-
Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften
Variationen
schungseinheiten zu erreichen, anstatt
Mechanik + = mit einem einzelnen Fertigkeitswurf Kommando 1 + 0 = 1
Unethisch -4t -1 Einfluss
Fahrzeugsystemfertigkeiten x2

das gewünschteElektronik
Wissen über ein
+ besonders
= schweres oder eingehendes Schwierig +4t x2 Einfluss

Thema zu erlangen.
Programmieren + = Technik -2 ++1 = -1 (+1 Corp) Wb: Werkbank
Professionelles

Ws: Werkstatt
Biotech + = Zw. Ws: Zweckbestimmte Werkstatt
Medizin + = Operationen 1 +1 = 2 (+1 durch Waffenhersteller)
*Geheimwissen oder Geringer Vorteil
Diese Forschung kann veröffentlicht oder gesammelt werden, wie auch
Psychologie + =
mit anderen Forschungseinheiten verfahren werden kann. Ausrüstungsplätze Kleidung H
Astronomie + = Geschütze
Waffen und Gegenstände, -2 + 0
1 Platz pro Gewicht = -2+ Bed. Gegenstand
Planetoiden + = 1) 2) 3) 4

6) 7) 8) 9
40 Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Aufwand Primär- oder Fahrzeugsystemfertigkeit, Erfolg nicht erfor,/ Kein Freizeitwurf 11) nach.
Würfele 1 Würfel dieser Fertigkeit 12) 13) 1

(Order #10176326)
41

(Order #10176326)
Starke Treffer (Primärfertigkeiten)
Ergebnisse
Eine 6 würfeln Hier ist beschrieben, was passiert, wenn du alle Voraussetzungen für die
Bei einem Wurf mit einer Fertigkeit, einem Fahrzeugsystem oder gewünschte Starke-Treffer-Option erfüllst.
bei einem Angriffswurf erhältst du einen Starken Treffer für jede
6, die du mit den Würfeln erzielst. Jeder Starke Treffer kann für Beispiel: Gedankenlesen, Starker Treffer
eine Starke-Treffer-Option verwendet werden. Astrids psionische Fertigkeiten sind bereits ziemlich stark geworden und
Du kannst dieselbe Starke-Treffer-Option pro 6 mehrfach auswählen, erlauben es ihr, die Gedanken einer anderen Person zu lesen.
allerdings gibt es eine Einschränkung bei der Option: Kritischer Treffer, Astrid fängt ein lockeres Gespräch mit einem örtlichen Schläger in der
die sich nach der Höhe der Feuerrate (FR) richtet. Hoffnung an, die Operationsbasis der Bande zu finden, ohne ihn wissen zu
lassen, dass sie danach sucht.
Ihr Konversationsfertigkeitswurf erzielt ein Endresultat von 9 (1, 2 und
Allgemein verfügbare Starke Treffer für Primärfertigkeiten 6), was nicht ausreicht, um subtil an Informationen zu gelangen. Aber ihre
Anstrengung (sprich: man strengt sich besonders an, s.u.). 6 zählt als ein Starker Treffer.
Ihr stehen zwei Starke-Treffer-Optionen zur Wahl: Anstrengung oder
Starke Treffer im Kampf, über die jeder verfügt Gedankenlesen (S. 346). Sie entscheidet sich fürs Gedankenlesen, welches
Anstrengung, Kritischer Treffer (S. 88) und Kritischer Schub (S. 88). ihr erlaubt, die oberflächlichen Gedanken ihres Ziels zu lesen.
Der SL unterrichtet sie darüber, dass der Schläger keinen Verdacht
Zusätzliche Starke-Treffer-Optionen schöpft, während er mit ihr redet. Im Gegenteil, er denkt darüber nach,
Siehe S. 341 für eine Gesamtauflistung aller möglichen Eigenschaften. sich später am Abend noch mit Freunden zu treffen, um Computerspiele
Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen. zu zocken. Astrid gelingt es, die Adresse des Treffpunkts herauszufinden,
und sie hofft, dass dies die Basis der Bande ist.
Zusätzliche Starke-Treffer-Optionen können durch Eigenschaften oder
spezifische Waffen (z.B. Disruptoren) erhalten werden.

Voraussetzungen
Nahezu alle Starken Treffer haben Voraussetzungen, die erfüllt werden
müssen, um sie zu verwenden. Die häufigste Voraussetzung ist, dass
du die richtige Waffe verwendest, aber es ist auch möglich, dass eine Starker Treffer: Anstrengung
bestimmte Fertigkeit im Einsatz sein muss. Voraussetzungen sind:
Indem du dich wirklich anstrengst, schätzt du die Situation neu ein und
Primärfertigkeit (oder eine bestimmte Primärfertigkeit) verwendest eine leicht andere Herangehensweise.
Kann nur mit einer Primärfertigkeit (S. 43) oder einer spezifischen
Primärfertigkeit verwendet werden. Voraussetzungen
Primär- oder Fahrzeugfertigkeit
Erfolg Kann nur mit einer Primärfertigkeit (S. 43) und einer Fahrzeug­
Dein Fertigkeitswurf muss erfolgreich sein, um diese Starke-Tref- systemfertigkeit (S. 53) verwendet werden.
fer-Option zu verwenden.
Erfolg nicht erforderlich
Erfolg nicht erforderlich
Dein Fertigkeitswurf muss nicht erfolgreich sein, um diese Star- Kein Freizeitwurf
ke-Treffer-Option zu verwenden.
Ergebnis: Wiederhole einen Würfelwurf
Kein Freizeitwurf Du kannst einen einzelnen Würfel (nicht den Würfel, der dir diesen
Kann nicht verwendet werden, um einen Gegenstand oder Dienst zu Starken Treffer verliehen hat oder der verwendet wurde, um einen
erwerben, der einen Freizeitpunkt erfordert. Starken Treffer zu erzielen) neu werfen.

Name Voraussetzungen Wirkung


(in Klammern)

Anstrengung (Primärfertigkeit, Erfolg ist nicht erforderlich) Du darfst einen Würfel aus dem Fertigkeitswurf neu werfen.

42

(Order #10176326)
Primärfertigkeiten
Siehe S. 68 für vollständige Forschungsregeln Beispielnutzung mit Werkzeugkasten (Kreditkarte und Finanzsoftware)
Siehe S. 370 für eine Liste aller Werkzeuge und Werkstätten. »» Den Wert eines Investments berechnen.
»» Etwas mit einer Kreditkarte erwerben.
Primärfertigkeiten konzentrieren sich auf Aufgaben außerhalb des Kampfes »» Zinsen berechnen.
und sind in zwei Kategorien aufgeteilt: Alltägliche und Professionelle. Bei »» Einen komplexen Finanzvertrag interpretieren.
der Charaktererschaffung kannst du sechs Primärfertigkeiten auswählen, »» Den Wert eines Gegenstands berechnen.
in denen du Geübt bist. Jede Geübte Fertigkeit darf mit einer einzelnen »» Aktien am Aktienmarkt kaufen.
Eigenschaft verbunden sein. »» Etwas aus dem Datenstrom kaufen.
»» Inflation berechnen.
»» Ein rechtsgültiges Dokument aufsetzen.
Geübte Fertigkeiten gewähren einen Bonus +1 auf deine Fertigkeitswürfe. »» Erfahren, wo ein Handelsgut wertgeschätzt wird.
Ungeübte Fertigkeiten gewähren einen Malus -2 auf deine Fertigkeitswürfe.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Büro)
»» Aktienpreise manipulieren.
»» In großen Mengen bei einem Großhändler einkaufen.
Alltagsfertigkeiten »» Nachforschungen über interstellaren Handel betreiben.
»» Einen rechtlichen Morast erschaffen.
Diese Fertigkeiten werden oft genutzt, da sie sich auf deinen Körper, deine »» Lücken im Warenmarkt finden.
sozialen Fertigkeiten und dein kulturelles Wissen konzentrieren.

Wohlstand Dinge kaufen und bezahlen


Deine Fertigkeit, mit Geld umzugehen und zu feilschen, sowie dein Wissen Wenn du einen Gegenstand oder Dienst mit Geld erwerben möchtest,
über Finanzwerte, Geschäfte und Wirtschaft. Gewöhnlich genutzt für dann solltest du einen Wohlstandsfreizeitwurf (S. 64) ablegen.
Freizeitwürfe (S. 64), um Gegenstände oder Dienste zu erwerben.
Unter 20 Credits = Kein Wurf erforderlich
100 Credits = 12t
Wissen, Fertigkeit und Währung 500 Credits = 14t
Wohlstand verhält sich ein wenig anders als andere Fertigkeiten, 500 Credits und Seltenes = 16t
da er neben dem Wissen und den Fertigkeiten deines Charakters 1000+ Credits = 1 Ressource
auch darstellt, über wie viel finanzielle Mittel er verfügt.
Hinweis: In Fragged Empire sind exakte Geldmengen normalerweise
Diese finanziellen Mittel bestehen für gewöhnlich nicht nötig, weil jegliches Vermögen über die abstrakten Regeln für
aus Corporation Credits (S. 274), also Geld. Ressourcen und Einfluss ausgedrückt wird.
Dein Wohlstand kann auch andere, wertvolle Gegenstände wie
Edelsteine oder Kunstwerke, umfassen.
Beispiel: Wohlstandsfreizeitwurf
Wenn du möchtest, dass dein Charakter wohlhabend ist, dann Logan führt ein freundliches Gespräch mit einem verärgerten
solltest du in der Wohlstandsfertigkeit Geübt sein. Drazproduktionsarbeiter. Nach ein paar Drinks teilt Logan dem SL
mit, dass er den NSC nach Informationen über die Sicherheit in der
Drazfabrik aushorchen möchte.
Wissensbereiche, Fertigkeit und Währung
»» Finanzen (Aktienmarkt, Aktien). Der SL teilt ihm mit, dass das einen Konversationsfertigkeitswurf
»» Geld (verfügbares Geld). von 12 erfordern wird. Logan erzielt ein Gesamtergebnis von 8, viel
»» Makroökonomien (Wirtschaftszyklen). niedriger als das, was er benötigen würde.
»» Verträge (Kredite, Versicherungen, Söldnerverträge).
»» Handel (Angebot und Nachfrage). Der SL sagt Logan, dass der NSC jetzt weiß, was er vorhat, und
gewillt ist, ihm zu helfen, wenn er ihm ein Bestechungsgeld von
Beispielnutzung ohne Werkzeuge 500 Credits zustecken würde. Dazu muss Logan einen Wohlstands-
»» Jemandem ein Investment empfehlen. freizeitwurf von mindestens 14 erreichen (und es kostet Logan einen
»» Etwas mit Geld erwerben. Freizeitpunkt, selbst wenn ihm der Wurf misslingt) um zu sehen, ob
»» Wissen, welche Organisationen wohlhabend sind. Logan entweder über die benötigten finanziellen Mittel verfügt, um
»» Einen Kreditantrag ausfüllen. den Kerl zu bestechen, oder ihn andernfalls runterzuhandeln.
»» Den Wert eines Gegenstands schätzen.

43

(Order #10176326)
Konversation Führung
Dein Wissen über und deine Fertigkeit zu einer mündlichen Kommunikation Deine Fertigkeit, einen oder mehrere NSC durch die Kraft deiner
mit NSC über eine Vielzahl von subtilen Wegen. Persönlichkeit zu beeinflussen oder anzuführen.

Wissensbereiche Wissensbereiche
»» Diplomatie. »» Kommando.
»» Gerüchte. »» Befragung.
»» Feine Gesellschaft. »» Redekunst.
»» Befragung. »» Einschüchterung.
»» Täuschung (Schauspiel). »» Teamarbeit.

Beispielnutzung ohne Werkzeuge Beispielnutzung ohne Werkzeuge


»» In einem Streit vermitteln. »» Einen Befehl erteilen.
»» Jemanden belauschen, ohne bemerkt zu werden. »» Einen NSC dazu zwingen oder nötigen, eine Frage zu beantworten.
»» In einer Konversation wortgewandt sprechen. »» In der Öffentlichkeit sprechen.
»» Einen freundlichen NSC dazu bringen, eine Frage zu beantworten. »» Eine überzeugende Drohung aussprechen.
»» Eine überzeugende Lüge erzählen. »» Ein Team koordinieren.

Beispielnutzung mit Werkzeugkasten (Koffer mit Kleidung und Accessoires) Beispiel mit Werkzeugkasten (Rangabzeichen oder Verhörgeräte)
»» Eine Videokonferenz leiten. »» Ausrüstung beschlagnahmen.
»» Straßengerüchte erfahren, indem man Gangfarben trägt. »» Seine Autorität spielen lassen, um an Antworten zu gelangen.
»» Unter Benutzung von Make-up einen Geschäftsmann verführen. »» Leute inspirieren.
»» Eine Befragung mit einem Notizblock durchführen. »» Strafrechtliche Verfolgung androhen.
»» Eine einfache Verkleidung zusammenstellen. »» Einen gut koordinierten Plan auf einer Karte erstellen.
»» Mit Hilfe eines Übersetzungsprogramms dolmetschen. »» Eine Armee kommandieren.
»» Eine aufgezeichnete Unterhaltung entschlüsseln. »» Jemanden foltern, um an Informationen zu gelangen.
»» Sich für einen formellen Anlass richtig kleiden. »» Eine Rede vor einer Menge halten.
»» Ein Videointerview erstellen. »» Eine Menge einschüchtern.
»» Eine ausgeklügelte Verkleidung zusammenstellen. »» Einen koordinierten Überfall organisieren.

Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Veranstaltungssaal) Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Konferenzraum)
»» Eine Friedenskonferenz abhalten. »» Ein Kommandozentrum einrichten.
»» Neue soziale Trends untersuchen. »» Einen Verhörraum einrichten.
»» Einen Ball veranstalten. »» Eine Pressekonferenz einberufen.
»» Ein Seminar abhalten. »» Militärische Möglichkeiten veranschaulichen.
»» Eine alternative Identität erschaffen. »» Taktiken im Teamkampf erforschen.

Beispiel Beispiel
Nachdem er von einem Sicherheitsbeamten der Corporation wegen Piraten bombardieren eine Kolonie der Corporation. Mr. Smiths
Verkehrsgefährdung angehalten worden war, muss Ezekiel der Gruppe wurde angeheuert, um diese zu verteidigen. In einem
Kopfgeldjäger sich rasch herausreden, damit sein Zielobjekt ihm nicht Versuch, die verängstigten Zivilisten um sich zu scharen, nutzt
entkommt. Der SL sagt ihm, dass es sich dabei um eine Schwierige Smith die Lautsprecher seines Raumschiffes (die als improvisierter
Aufgabe handelt, und dass Ezekiel einen Sozialen Fertigkeitswurf von Führungswerkzeugkasten dienen), um eine mitreißende Rede zu
mindestens 16 erreichen muss. halten (mit einem Bonus +1). Der SL teilt ihm mit, dass es sich
dabei um eine Aufgabe mit Moderater Schwierigkeit handelt, die
einen Wurf von 12 erfordert.

„Wir werden niemals zurückweichen! Unser Aufgebot gegen


diese Flut wird siegreich sein. Unsere loyalen Kindsvölker
stehen neben uns und dem falschen X‘ion wird Einhalt
geboten!"
- Würdevolle Archontenansprache,
aufgenommen im ersten Jahr des Großen Kriegs

44

(Order #10176326)
Kultur
Dein Wissen über Kultur und deine Fertigkeit, dich in kulturellen Bräuchen,
Gesetzen, Geschichte und Archäologie zurechtzufinden.

Wissensbereiche
»» Bräuche (Sprache).
»» Regierungen und Organisationen.
»» Juristensprache (Bürokraten- und Rechtsjargon).
»» Ideologien.
»» Archäologie (Geschichte).

Beispielnutzung ohne Werkzeuge


»» Die passende Begrüßung verwenden.
»» Wissen, wer der Machthaber ist.
»» Die Grundsätze einer Ideologie kennen.
»» Die Ära, aus der ein Gegenstand kommt, einschätzen.
»» Eine Gruppe anhand ihrer Symbolik oder ihrem Verhalten erkennen.

Beispiel mit Werkzeugkasten (Archäol. Werkzeuge und Enzyklopädie)


»» Einen Satz übersetzen.
»» Örtliche Gesetze herausfinden.
»» Ein ideologisches Ereignis verstehen.
»» Ein historisches Ereignis kennen.
»» Über gefährliche Fraktionen informiert sein.
»» Eine Zeremonie durchführen.
»» Die Hierarchie einer Regierung verstehen.
»» Details über eine Ideologie nachschlagen.
»» Ein zerbrechliches Artefakt abmontieren.
»» Die Funktionsweise einer Organisation verstehen.

Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Bibliothek)


»» Traditionen nachschlagen.
»» Erfahren, wie man ein Treffen mit einem Prominenten einfädelt.
»» Ideologische Lehren niederreißen.
»» Ein Artefakt erforschen.
»» Mehrere Seiten eines Textes übersetzen.

Beispiel
Rick möchte die Sprache Kaltoran lernen. Um das zu erreichen, muss
er 12 Forschungseinheiten (die ihm den geringen Vorteil: Sprache
bringen) auf dem kulturellen Feld der Kaltoraner ansammeln.
Zudem benötigt er Zugang zu Beispielen der Sprache Kaltoran,
möglicherweise durch einen Lehrer oder indem er Zeit bei den
Kaltoranern verbringt.

45

(Order #10176326)
Körperliches Entschlossenheit
Deine Fähigkeit, physische Belastung zu ertragen und deine Stärke, Dein Einsatz und dein Selbstvertrauen. Diese Zielstrebigkeit kann aus einer
Schnelligkeit und Reflexe einzusetzen. Art Glaube an eine bestimmte Sache oder von einer Religion herrühren.
Sie kann auch das Ergebnis von mentalem Training sein.
Die Attribute Stärke, Reflexe und Bewegung deines Charakters können
einen Beschreibungsbonus +1/+2 (oder -malus) auf Würfe gewähren,
abhängig davon, wie du deine Herangehensweise beschreibst oder Das Attribut Fokus deines Charakters könnte einen Beschreibungs-
wie hoch das Attribut ist (Entscheidung des Spielleiters). bonus +1 oder +2 (oder -malus) auf manche Würfe gewähren,
abhängig davon, wie du deine Herangehensweise beschreibst und wie
hoch das Attribut ist..
Fertigkeitsbereiche
»» Belastbarkeit.
»» Athletik. Fertigkeitsbereiche
»» Akrobatik. »» Tapferkeit.
»» Ausdauer. »» Überzeugung.
»» Muskelkraft. »» Selbstreflexion.
»» Durchhaltevermögen.
Beispielnutzung ohne Werkzeuge »» Psionik.
»» Deinen Atem ein paar Minuten anhalten.
»» Einhundert Liegestütze machen. Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Sich nach einem Sturz abrollen. »» Im Kampf den Mut behalten.
»» Stundenlang laufen. »» Einem Versuch widerstehen, der die eigene Überzeugung
»» Sich aus der Umklammerung eines Gegners befreien. verändern soll.
»» Sich genetische Erinnerungen ins Bewusstsein rufen.
Beispielnutzung mit Werkzeugkasten (Kletterausrüstung o. Sporttasche) »» Über die Grenzen seiner physischen oder mentalen Möglichkeiten
»» Jemanden unter den Tisch trinken. hinausgehen.
»» Eine Klippe erklimmen. »» Eine psionische Kraft benutzen.
»» Sich über eine breite Kluft schwingen.
»» Jemanden mit einem Seil hinunter lassen. Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Symbol einer Ideologie
»» Schweres Gewicht mit einem Seilzug hochziehen. oder ein persönliches Erbstück)
»» Sich mit Wasser entgiften. »» Das Buch deiner Religion umklammern, um in einer hoffnungslosen
»» Mit Schwimmflossen schwimmen. Situation um Beistand zu beten.
»» Über eine Mauer springen. »» Andere mit Inbrunst zu deiner Ideologie bekehren.
»» Tagelang laufen und dabei nur Wasser trinken. »» Mit Weihrauch meditieren.
»» Etwas mit einer Brechstange aufbrechen. »» Anderen Ideologien widerstehen.
»» Psionische Kräfte durch einen Fokus kanalisieren.
»» Einer grauenerregenden Kreatur ins Auge sehen.
Spezifische Witterungsausrüstung »» Mit einem genetischen Vorfahren sprechen.
Leitern, Zelte, Seile und ähnliche Gegenstände sind (für gewöhnlich) »» Extreme Schmerzen ertragen.
nicht als Werkzeugsatz oder Werkzeugkasten kategorisiert, da sie »» Eindringlichem Beeinflussen widerstehen.
normalerweise eine spezifische Funktion haben. Diese bestimmten »» Einer psionischen Kraft widerstehen.
Gegenstände können über einen Freizeitwurf von 12t (siehe S. 370 für eine
komplette Liste aller Sonstigen Gegenstände) erworben werden. Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Kultstätte)
»» Über deine Überzeugungen meditieren.
»» Sich von einem mentalen Trauma erholen.
Beispielnutzung einer Werkstatt (Sporthalle) »» Deine genetischen Erinnerungen erforschen.
»» Drogenentzug durchziehen. »» Deinen Verstand umschulen.
»» Physische Umschulung. »» Eine psionische Kraft projizieren.
»» Kampfsporttechniken erforschen.
»» Sich aufs Laufband schwingen. Beispiel
»» Mit Gewichten trainieren. Sarah ist eine Kaltoranerin, beschenkt mit den genetischen
Erinnerungen ihrer Vorfahren und ebenso durch sie verflucht. Sie
Beispiel möchte auf diese Erinnerungen zugreifen und etwas über den Großen
Max möchte die Eigenschaft Kampfkunst erlernen. Dies erfordert X'ionkrieg erfahren. Der SL teilt ihr mit, dass sie Entschlossenheit
Geheimwissen, welches durch Forschung erlangt werden kann. verwenden kann, um in ihre genetischen Erinnerungen einzutauchen.
Körperliche Forschung ist ideal, um diese Art von Geheimwissen Damit kann sie mit Hilfe ihrer Vorfahren Erfahrungen aus erster Hand
zu erlernen. über den Krieg gewinnen.

46

(Order #10176326)
Aufmerksamkeit
Deine Fähigkeit, die Umgebung durch deine Sinne wahrzunehmen, und Beispiel
deine Begabung für Schlussfolgerungen. Beinhaltet deine Fähigkeit, Moa erkundet ein Raumschiffswrack der Legion und hört ein seltsames,
dich zu verstecken und Gegenstände aufzuspüren sowie Hinweise klickendes Geräusch, das von den Wänden ausgeht. Sie macht einen
zusammenzufügen und Interessantes in deiner Umgebung aufzuspüren. Aufmerksamkeitsfertigkeitswurf, um in Erfahrung zu bringen, woher
das Geräusch kommt. Der SL teilt ihr mit, dass das Geräusch einen
mechanischen Ursprung hat, und dass wahrscheinlich etwas defekt
Aufmerksamkeit ist eine breitgefächerte und häufig genutzte ist. Moa muss einen Mechanikfertigkeitswurf mit Schwierigkeit 12
Fertigkeit, aber sie reicht nicht tief. Diese Fertigkeit sollte nicht für ablegen, um die Ursache zu entdecken.
Freizeitwürfe oder Forschung verwendet werden. Wenn ein Spieler
Aufmerksamkeit benutzt, um ein komplexes Objekt oder eine Überleben
schwierige Situation zu analysieren, sollte er dadurch nicht viele Deine Fertigkeit, Vorräte einzuteilen und Ausrüstung zu finden, auch in
Details erfahren. Vielmehr weiß der Spieler nun, welche Fertigkeit er ungewöhnlichen Umgebungen wie im Slum einer Stadt, in Urwäldern, in
verwenden sollte, um an mehr Details zu gelangen. trostlosen Wüsten, in arktischen Tundren und in schlecht ausgestatteten
Raumschiffen.
Die Attribute Intelligenz oder Wahrnehmung deines Charakters
könnten einen Beschreibungsbonus +1/+2 (oder -malus) gewähren, Wissensbereiche
abhängig davon, wie du deine Herangehensweise beschreibst und wie »» Überleben (Camp errichten, Nahrung/Wasser finden).
hoch das Attribut ist.. »» Etwas bergen.
»» Improvisieren.
»» Kochen.
Fertigkeitsbereiche »» Spuren lesen.
»» Sehen.
»» Hören. Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Einblick. »» Süßwasser finden.
»» Suchen. »» Ein Werkzeug finden.
»» Ermittlung. »» Einen Schraubenschlüssel aus Stein fertigen.
»» Teig kneten.
Beispielnutzung ohne Werkzeuge »» Fußspuren verfolgen.
»» Jemanden bemerken, der sich versteckt.
»» Eine Unterhaltung belauschen. Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Überlebensausrüstung)
»» Ein Detail bemerken. »» Ein Feuer im Regen entfachen.
»» Nach versteckten Dingen suchen. »» Eine Komponente mit einem Messer aushebeln.
»» Einen Hinweis finden. »» Einen Speer herstellen.
»» Ein Tier auf einem Spieß braten.
Beispielnutzung mit Werkzeugkasten (Kriminologenausrüstung) »» Spuren in der Dunkelheit folgen.
»» Fotos von Menschen machen. »» Brackwasser abkochen.
»» Eine Unterhaltung mitschneiden. »» Einen großen Gegenstand auseinandermontieren.
»» Eine Stimmenaufnahme untersuchen. »» Molotowcocktails herstellen.
»» Eine versteckte Kamera platzieren. »» Einen Eintopf kochen.
»» Fotoaufnahmen eines Tatorts machen. »» Wild jagen.
»» Fußspuren untersuchen.
»» Ein Abhörgerät in einem Raum platzieren. Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Küche)
»» Eine Schlussfolgerung ziehen. »» Giftige Nahrung essbar machen.
»» Versteckte Beweise finden. »» Nahrungsvorräte einteilen.
»» Nach Fingerabdrücken suchen. »» Einen Kuchen ohne Mehl backen.
»» Ein neues Rezept entwickeln.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (forensisches Labor) »» Wild zubereiten.
»» Beweise unter einem Mikroskop untersuchen.
»» Eine Stimmenanalyse durchführen. Beispiel
»» Beweise auf einer Pinnwand anordnen. Boris hat sein Lager tief im Wald aufgeschlagen. Er möchte einige
»» Einen Gegenstand nach Geheimnissen absuchen. Vorräte sammeln, bevor er sich tiefer in den Wald aufmacht. Da er
»» Eine forensische Untersuchung durchführen. über eine Kochausstattung (Überlebensausrüstung) verfügt, kann er
die verschiedensten Dinge als Nahrung sammeln. Falls er dies nicht
hätte, könnte er nur Nahrung sammeln, die er auch roh essen kann.

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(Order #10176326)
Professionelle Fertigkeiten
Mechanik Elektronik
Deine Fähigkeit, Maschinen zu verstehen, zu reparieren und zu entwerfen. Deine Fähigkeit, elektronische Geräte zu verstehen, sie zu reparieren und
Dies beinhaltet jedes Gerät mit beweglichen Teilen. Beinhaltet zudem dein zu entwickeln, sowie dein Verständnis elektrischer Signale. Diese Fertigkeit
Verständnis über raffinierte und komplexe Materialien wie Legierungen und deckt auch das Verständnis von Computerhardware, Verkabelung, Kom-
synthetische Polymere. Darüber hinaus repräsentiert diese Fertigkeit dein munikationstechnologien und Energiewaffen ab.
Wissen über Struktur und Architektur.
Studiengebiete
Studiengebiete »» Digitale Elektronik (Schaltkreise, Computerhardware).
»» Maschinentechnik (bewegliche Teile). »» Elektrotechnik (Elektrizität, Stromkabel).
»» Hydraulik (Fluidmechanik). »» Angewandte Physik (Laser, Partikelwaffen).
»» Materialwissenschaften (Metalle, Legierungen und Polymere). »» Telekommunikation (Funk, Datenkabel).
»» Chemische Technik (Reaktionen und Prozesse). »» Optik (Sensoren, Kameras, Fernrohre).
»» Architektur (Struktur und Design).
Beispielnutzung ohne Werkzeuge
Beispielnutzung ohne Werkzeuge »» Einen durchgebrannten Schaltkreis erkennen.
»» Ein mechanisches Waffensystem wieder in Betrieb setzen. »» Den Stromfluss einstellen.
»» Durchflussventile korrekt einstellen. »» Ladehemmung bei einem elektronischen Waffensystem beheben.
»» Materialien identifizieren. »» Ein starkes Funksignal aufspüren.
»» Wissen, wie man Chemikalien und chemische Reaktionen nutzt. »» Die Funktionsweise optischer Geräte kennen.
»» Einschätzen, ob ein Tragpfeiler standhalten wird.
Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (Lötkolben und Drahtschneider)
Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (Schraubenschlüssel) »» Kleine Reparaturen an einem elektronischen System vornehmen.
»» Kleine Schäden an einem mechanischen System reparieren. »» Ein elektrisches Kabel flicken.
»» Hydraulische Maschinerie flicken. »» Einen Laser konfigurieren.
»» Die Zusammensetzung von Materialien erkennen. »» Ein Datenkabel anzapfen.
»» Ein Strahlungsleck entdecken. »» Ein Zielfernrohr an einer Waffe anbringen.
»» Ein behelfsmäßiges Gebäude errichten.
Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Werkzeuggürtel)
Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Werkzeugkasten) »» Große Reparaturen an einem elektronischen System vornehmen.
»» Große Schäden an einem mechanischen System reparieren. »» Ein elektrisches Kabel ersetzen.
»» Die Hydraulik in einer Maschine ersetzen. »» Eine elektronische Energiewaffe modifizieren.
»» Eine strukturelle Naht löten. »» Rauschstörung in eine Funkfrequenz einspeisen.
»» Große Schäden in einem synaptronischen System reparieren. »» Ein optisches Gerät reparieren.
»» Ein festes Gebäude errichten.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Technikerwerkstatt)
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Reparaturwerkstatt) »» Einen Computer bauen.
»» Eine mechanische Waffe entwerfen oder modifizieren. »» Elektrizität erforschen.
»» Hydraulik erforschen. »» Eine elektronische Waffe entwickeln.
»» Eine Legierung oder ein synthetisches Polymer erschaffen. »» Ein Kommunikationsgerät erstellen.
»» Ein synaptronisches System erzeugen oder entwickeln. »» Schiffsensoren entwerfen.
»» Ein Raumschiff oder eine Raumstation entwerfen.
Beispiel
Beispiel Sarah muss sich in ein Türschloss hacken, das von einem Computer
Rachel hat sich an Bord eines Raumschiffs rivalisierender gesteuert wird. Der SL teilt ihr mit, dass sie das Bedienfeld mit einem
Kopfgeldjäger versteckt in der Hoffnung, sie ausschalten oder Programmierfertigkeitswurf von 14 hacken kann. Oder, falls sie über
sabotieren zu können. einige Basiswerkzeuge verfügt, kann sie es mit einem Elektronikfer-
tigkeitswurf von 12 kurzschließen.
Der SL gibt ihr zwei Optionen: sie muss entweder eine 10 erreichen
um deren Treibstoffleitung zu beschädigen, was ihren Start verzögern Wenn die Tür kurzgeschlossen ist, öffnet sie sich und bleibt dann
wird, oder sie erreicht eine 16, um insgeheim deren hydraulische blockiert, was alle anschließenden Hackingversuche schwieriger
Türen zu manipulieren, damit diese sich nach dem Start öffnen. Das gestaltet. Sarah beschließt, die Tür kurzzuschließen.
wird die Kopfgeldjäger zur Landung zwingen, um die Schäden zu
reparieren. Dies wiederum erfordert einige Basiswerkzeuge.

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(Order #10176326)
Programmieren Biotech
Dein Wissen über Software und digitale Informationen und deine Fertigkeit, Deine Fähigkeit, mit biologischer Technologie zu arbeiten und deine
mit ihnen zu arbeiten. Beinhaltet computergesteuerte Schlösser, digitale Kenntnisse darüber. Dies beinhaltet Genmanipulation, fortgeschrittene
Sicherheitssysteme, Datenbanken, Firewalls und Drohnen. Biologie und Chemie, aber auch Implantate, Biotechwaffen, Nephilimraum-
schiffe und DNA.
Studiengebiete
»» Softwareentwicklung (Programme und Anwendungen). Studiengebiete
»» Hacken (Zugriff auf geschützte Daten). »» Genmanipulation (Lebewesen gestalten).
»» Künstliche Intelligenz (robotische Intelligenz). »» Biowaffen (biologische Waffen).
»» Sicherheitssysteme (computerisierte Sicherheit). »» Biologische Systeme (lebende Technologie).
»» Datenstrom (Große Datenmengen filtern). »» Biochemie (Enzyme und Giftstoffe).
»» Verbesserungen (Implantate und Genspleißen).
Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Software erkennen. Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Versuchen, das Passwort eines Terminals zu erraten. »» Eine Gattung identifizieren.
»» Mit einem intelligenten Roboter vernünftig argumentieren. »» Ladehemmung eines biologischen Waffensystems beheben.
»» Die Funktionsweise eines Sicherheitssystems kennen. »» Ein biologisches System konfigurieren.
»» Etwas auf einem Datenstromterminal entdecken. »» Seltsamen Schleim identifizieren.
»» Eine Person erkennen, die durch Implantate oder Genspleißen
Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (einfaches Terminal) verändert wurde.
»» Ein einfaches Programm erstellen.
»» In ein Computerterminal hacken. Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (Probenglas u. Bandagen)
»» Den Computercode einer KI lesen. »» Eine DNA-Probe entnehmen.
»» Elektronik einer verschlossenen Tür außer Kraft setzen. »» Ein biologisches Waffensystem füttern.
»» Eine kabellose Verbindung zu einem Datenstrom aufnehmen. »» Kleine Schäden an einem biologischen System bandagieren.
»» Eine chemische Probe entnehmen.
Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (tragbarer Computer) »» Ein kaputtes Implantat flicken.
»» Ein Computerprogramm schreiben.
»» Sich in einen gesicherten Server hacken. Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Chemiekasten)
»» Sich in eine KI hacken. »» Bakterien züchten.
»» Ein Sicherheitsgeschütz überschreiben. »» Einen Stachelwerfer modifizieren.
»» Kabellos auf den Datenstrom über das eigene Terminal zugreifen. »» Große Schäden an einem biologischen System heilen.
»» Ein Gift entwickeln.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Softwarelabor) »» Genspleißen anwenden.
»» Ein Betriebssystem entwerfen.
»» Einen Trojaner-Virus erstellen. Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Genlabor)
»» Eine KI neu programmieren. »» Eine biologische Drohne erschaffen.
»» Ein Sicherheitssystem erstellen. »» Eine Sporenwaffe erschaffen.
»» Den Datenstrom erforschen. »» Biologische Reaktoren erforschen.
»» Schädliche Substanzen erforschen.
Beispiel »» Implantatchirurgie durchführen.
Lex möchte Kontakt zu einem Hacker aufnehmen, der viele
Decknamen benutzt. Sie versucht dies, indem sie sich in Hackerforen Beispiel
aufhält. Der SL teilt ihr mit, dass dies eine Schwierige Aktion ist und Simon und sein Team erkunden ein uraltes, biologisches X‘ionraum-
einen Programmierfertigkeitswurf von 14 erfordert. Sie wird zudem schlachtschiff. Er ist sich nicht sicher, ob es tot ist oder sich nur im
Zugriff auf einen Computer benötigen und diese Aufgabe benötigt Ruhezustand befindet.
einige Zeit.
Der SL teilt ihm mit, dass er das herausfinden kann, wenn er sich
Zugang zum zentralen Nervensystem oder der Energieversorgung
des Schiffes verschafft. Es erfordert einen Biotechwurf von 12 und
„Dann trianguliere das Signal über den Nebel und fertig!" möglicherweise auch etwas Zeit, um einen dieser Orte zu finden.
Dann benötigt er einen Wurf von 16 sowie einen Biotech-Werk-
„Du hast noch nie in deinem Leben auch nur irgendetwas zeugkasten, um herauszufinden, ob sich das Schiff im Winterschlaf
gehackt, oder?" befindet oder tot ist.

49

(Order #10176326)
Medizin Psychologie
Dein Wissen und dein Können, mit medizinischer Ausrüstung und Dein Talent, den Verstand anderer Personen zu verstehen. Dies beinhaltet,
Arzneimitteln zu arbeiten, sowie deine Begabung, andere zu heilen und die Motivationen anderer zu erkennen, mentale Zustände zu diagnostizieren
sicher mit dem Inneren lebender, biologischer Lebensformen umzugehen. und zu behandeln, psionische Kräfte zu verstehen und zu verwenden.
Außerdem gehört dazu das Verständnis biologischer Technologien und
Systeme, die neurologischen Ursprungs sind und gemeinhin Synaptronik
Medizin wird verwendet, um Attributsschaden (S. 92) zu heilen. genannt werden.

Studiengebiete
Studiengebiete »» Psionologie (Psioniker und ihre Kräfte).
»» Medizinische Versorgung. »» Psychologie (Psyche).
»» Pharmakologie. »» Psychiatrie (mentale Zustände).
»» Chirurgie. »» Synaptronik (biologische Elektronik).
»» Physiotherapie. »» Verhaltenswissenschaften (Verhalten von Individuen).
»» Anatomie.
Beispielnutzung ohne Werkzeuge
Beispielnutzung ohne Werkzeuge »» Eine psionische Kraft erkennen.
»» Ein Symptom erkennen. »» Einen mentalen Zustand (Depression, Manie, etc.) erkennen.
»» Ein Medikament empfehlen. »» Ein aufgebrachtes Individuum beruhigen.
»» Auf eine Wunde pressen. »» Schäden an einem synaptronischen System erkennen.
»» Einen Knochen einrenken. »» Einblick in Motivationen und Absichten erlangen.
»» Ein Organ identifizieren.
Beispielnutzung mit Werkzeugsatz (Synaptronik-„Schraubenschlüssel")
Beispiel mit Werkzeugsatz (Bandagen, Schmerzmittel und Lehrbuch) »» Psionische Gene aufspüren.
»» Eine verbreitete Krankheit mithilfe des Lehrbuchs identifizieren. »» Einen mentalen Zustand mit einer Therapie behandeln.
»» Schmerzmittel verabreichen. »» Einen mentalen Zustand (posttraumatische Belastungsstörung,
»» Eine Blutung mit Bandagen stillen. bipolare Störung etc.) diagnostizieren.
»» Eine Schlinge herstellen. »» Kleinere Schäden an einem synaptronischen System reparieren.
»» Eine Schiene herstellen. »» Lügen während eines Verhörs erkennen.

Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Erste-Hilfe-Kasten) Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Beruhigungsmittel und
»» Jemandem medizinische Hilfe zukommen lassen. Antidepressiva)
»» Medikament verabreichen. »» Die psionischen Kräfte eines gebändigten Individuums hemmen.
»» Eine Kugel entfernen. »» Hypnotherapie durchführen.
»» Bewegung am Hals einschränken. »» Einen mentalen Zustand mit Medikamenten behandeln.
»» Eine Gliedmaße amputieren. »» Große Schäden an einem synaptronischen System reparieren.
»» Versteckte Absichten während eines Verhörs erkennen.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Krankenstation)
»» Jemandem medizinische Versorgung zukommen lassen. Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Neuroanalyselabor)
»» Medikament synthetisieren. »» Psionik erforschen.
»» Eine schwierige Operation durchführen. »» Verhalten verändern (Schocktherapie).
»» Physische Rehabilitation durchführen. »» Gehirnchirugie durchführen.
»» Anatomie erforschen. »» Synaptronische Systeme bauen oder entwickeln.
»» Informationen während eines Verhörs erlangen.

Deine Freizeitpunkte ausgeben Beispiel


Du kannst deine Freizeitpunkte (S. 64) Theodore steckt in einer erbitterten beruflichen Rivalität mit einem
für Heilungswürfe (S. 92) ausgeben. anderen Händler, der ihn ständig übers Ohr haut. Er möchte den
nächsten Schritt seines Rivalen in Erfahrung bringen, damit er ihn
daran hindern oder ihm zuvorkommen kann.
Beispiel
Sarah ist an einem Magen-Darm-Virus erkrankt. Maximus hat Der SL teilt ihm mit, dass es einige Zeit erfordern wird, dies in
einen medizinischen Werkzeugkasten mit einigen hilfreichen Erfahrung zu bringen, und er zumindest 2 Kulturforschungseinhei-
Medikamenten, die sie heilen könnten. Da sie damit also über gute ten über die Geschäftsmuster seines Rivalen ansammeln muss.
Ausstattung verfügen, ist ihr Erste-Hilfe-Fertigkeitswurf nicht schwer Theodore wird Zugang zu Informationen benötigen, um Forschung
und benötigt nur ein Ergebnis von 10. betreiben zu können, und er muss Freizeitpunkte aufwenden.

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(Order #10176326)
Astronomie Planetoiden
Dein Wissen über Himmelskörper, Himmelserscheinungen, Sterne und Dein Wissen über planetare Körper sowie Atmosphären, Flora, Fauna,
Ley-Linien. Beinhaltet auch dein Wissen und deine Fähigkeit, astronomische Mineralien, Lebensräume und fortgeschrittene Wettereffekte. Beinhaltet
Ausrüstung zu verwenden. zudem dein Wissen und deine Befähigung zur Mineralförderung, zur
Terraformingausrüstung und zu Asteroiden.
Studiengebiete
»» Navigation. Studiengebiete
»» Kosmologie. »» Flora und Fauna (Pflanzen und Tiere).
»» Ley-Linien. »» Geologie (Mineralien und Gebirge).
»» Sternenwissenschaft. »» Meteorologie (Wetter und Klima).
»» Gravitation. »» Ökosysteme (Lebensräume und Wälder).
»» Magnete (Elektroschwerkraft).
Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Im Weltraum navigieren, indem man Konstellationen folgt. Beispielnutzung ohne Werkzeuge
»» Weltraumphänomene verstehen. »» Pflanzen und Tiere kennen.
»» Über Wissen zu den Ley-Linien verfügen. »» Gesteinsarten kennen.
»» Sternenkategorien kennen. »» Das Wetter der nächsten paar Stunden vorhersagen.
»» Ein Raumschiff in eine geostationäre Umlaufbahn bringen. »» Ökosysteme verstehen.
»» Künstliche Schwerkraft konfigurieren.
Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (Handteleskop)
»» Einschätzen, wo sich ein bestimmter Ort im Weltraum befindet. Beispielnutzung mit einem Werkzeugsatz (Schürfpickel)
»» Weltraumphänomene identifizieren. »» Pflanzenableger nehmen.
»» Ley-Linien-Verzerrungen erkennen. »» Eine Gesteinsprobe sammeln.
»» Die Kategorie eines Sterns identifizieren. »» Eine Regenwasserprobe nehmen.
»» Umlaufbahnen einschätzen. »» Einen Baum pflanzen.
»» Einen Lebensraum identifizieren.
Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Teleskop)
»» Die Distanz von einem Stern berechnen. Beispielnutzung mit einem Werkzeugkasten (Geologie- und Zoolo-
»» Die Eigenschaften eines Nebels bestimmen. gieausrüstung)
»» Eine Ley-Linie erkennen. »» Tierspezies identifizieren.
»» Zu erwartende Sonneneruptionen bestimmen. »» Geologische Eigenschaften untersuchen.
»» Fluchtgeschwindigkeit berechnen. »» Das morgige Wetter vorhersagen.
»» Ein kleines, erdähnliches Ökosystem erschaffen.
Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Observatorium) »» Den Gesundheitszustand eines Ökosystems einschätzen.
»» Interstellare Navigation durchführen.
»» Ein Schwarzes Loch untersuchen. Beispielnutzung mit einer Werkstatt (Labor eines Landvermessers)
»» Ley-Linien erforschen. »» Eine neue Tierspezies erforschen.
»» Die Zusammensetzung eines Sterns untersuchen. »» Die Zusammensetzung eines Minerals analysieren.
»» Satelliten erforschen. »» Die Eigenschaften eines Sturms analysieren.
»» Ein Ökosystem erforschen.
Beispiel »» Elektroschwerkraftwaffen erforschen.
Ein äußerst lästiger Nebel hat sämtliche Energie aus Sarahs
Raumschiff gesogen und droht, die Crew gestrandet im toten Beispiel
Weltraum zurückzulassen. Hraks hat eine fremde, orangefarbene, bärenartige Kreatur erblickt.
Dieser Teil der Wildnis ist für seine gefährlichen Tiere bekannt, und
Sarah bemüht sich ohne jegliche astronomische Ausstattung daher möchte sie wissen, ob sie sich vor dieser bestimmten Kreatur
verzweifelt, Einsicht in dieses Phänomen zu erlangen, und verwendet in Acht nehmen sollte. Der SL teilt ihr mit, dass es sich dabei um
ihren Elektronikwerkzeugkasten, um den Reaktor des Raumschiffs zu eine Aufgabe mit Moderater Schwierigkeit handelt und einen Plane-
analysieren. Der SL teilt ihr mit, dass dies einen Schwierigen Ast- toidenfertigkeitswurf von mindestens 10 erfordert.
ronomiefertigkeitswurf von 16 erfordert, da sie nicht über die ideale
Ausrüstung verfügt.

51

(Order #10176326)
Kampffertigkeiten
Diese Fertigkeiten werden im Kampf benutzt und sind in zwei Kategorien Taktisches
aufgeteilt: Fahrzeugsystemfertigkeiten und Persönliche Kampffertigkeiten. Deine Fertigkeit, im Kampf gewöhnliche Gefechtsdrohnen, taktische Waffen,
Kampfcomputer und taktische Aktionen zu nutzen (inklusive deiner
Bei der Charaktererschaffung kannst du zwei Fahrzeugsystem- und zwei Eigenschaft Heimlichkeit). Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um im Kampf
Persönliche Kampffertigkeiten auswählen, in denen du Geübt bist. Jede Geübte auf eingeschränkter Basis Ratschläge vom SL zu erhalten. Sie könnte
Fertigkeit kann über bis zu zwei verbundene Eigenschaften verfügen. auch in einigen großangelegten Kampfsituationen, wie der Belagerung
einer Stadt, zum Einsatz kommen, in der es zu viele handelnde Personen
gibt, um alles in einer Szene auszuspielen.
Geübte Fertigkeiten geben einen Bonus +1 auf jede Waffe dieser
Kategorie (wenn es darum geht, ein Ziel zu treffen). Ungeübte Taktische Waffen:
Fertigkeiten geben einen Malus -2. Dein Verstand
Ziellaser
Taktischer Computer
Angriffswürfe und Systemwürfe Geschütztürme
Alle Persönlichen Kampffertigkeiten erhöhen (oder senken, falls Schwarmdrohnen
Ungeübt) den Trefferwurf für die entsprechenden Waffen (z.B. Gefechtsdrohnen
Geübte Kleine Waffen geben einen +1 auf den Angriffwurf mit einer Angriffsdrohnen
"Kleinen Waffe".) Elektroschwerkrafthandschuhe
Alle Fahrzeugsystemfertigkeiten erhöhen (oder senken) deinen Disruptorgewehre
Trefferwurf, wenn man ein Raumschiff­system benutzt (z.B. Geübtes
Kommando addiert +1 auf den 3W6-Fertigkeitswurf, wenn man Taktische Aktionen:
einen Kommandosystemwurf ausführt). Heimlichkeit

Exotisches
Deine Fertigkeit, im Kampf ungewöhnliche Waffen, persönliche Kräfte deiner
Persönliche Kampffertigkeit Spezies, persönlich gefertigte Waffen und Nahkampftechniken einzusetzen.

Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. Exotische Waffen:


Exotisches beinhaltet alle Waffen, die nicht von anderen Kategorien
Deine Befähigung, taktische Aktionen im Kampf zu vollführen und abgedeckt werden. Dies beinhaltet Nahkampfwaffen, Prototypwaffen
deine Fertigkeit, verschiedene Arten von Waffen zu verwenden. und viele Drohnen, aber auch natürliche Gliedmaßen (z.B. Arme).

Kleine Waffen
Deine Fertigkeit, im Kampf gewöhnliche Feuerwaffen zu verwenden.
Das widerhallende Ratta-Ratta des Gaußgewehrs kam eine
Kleine Waffenarten: halbe Sekunde nachdem Brenton den gedämpften Einschlag
Pistolen auf seinem Octanto™-Schild spürte. „Verdammt!"
Maschinenpistolen
Gewehre Die rote Legionsformation, die über das schmale Tal
Sturmgewehre verstreut war, verbraucht verdammt viel Munition, dachte
Schrotflinten er, während er das Nachladeventil seiner Partikelkanone
betätigte und das unverwechselbare Rauschen der Sauer-
Schwere Waffen stoffzufuhr hörte. „Na los, kommt zu Papa..." Während er die
Deine Fertigkeit, im Kampf gewöhnliche großkalibrige Waffen und Mündung seiner Kanone um den kugeldurchlöcherten Felsen
Sprengstoffe zu verwenden. Beinhaltet auch Geschützstellungen und schob, schloss Brenton langsam seinen Finger um den
Raumschiffwaffen, die in persönlichen Kampfsituationen genutzt werden. Abzug und nahm gleichzeitig sein Ziel auf. Eine ziemlich
heiße Gewehrmündung wurde gegen seinen Kopf gedrückt.
Schwere Waffenarten: Sie rauchte noch von dem kürzlichen Feuergefecht.
Granaten
Granatwerfer „Feuer einstellen, Corp", hörte er die Stimme, die mit
Pioniersprengladungen starkem Legionsakzent sprach.
Kanonen
Automatische Kanonen Sie hatten ihn von dem Späher abgelenkt... verflucht.
Chemische Werfer

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(Order #10176326)
Fahrzeugsystemfertigkeiten
Siehe S. 155 für vollständige Raumschiffkampfregeln.
Siehe S. 168 für vollständige Raumschiffsystemwurfregeln.

Deine Fähigkeit, Fahrzeugsysteme und Waffen eines Raumschiffs in


Kampfsituationen zu verwenden.

Geübte Fertigkeiten gewähren einen Bonus +1 auf jeden verbundenen


Systemwurf oder Trefferwurf.
Ungeübte Fertigkeiten geben einen Malus -2 auf jeden verbundenen
Systemwurf oder Trefferwurf.

Kommando
Deine Fertigkeit, ein Raumschiff zu fliegen, eine Crew zu koordinieren
und Jäger anzuweisen.
Kommandowaffen:
Enterkommandos
Bombertruppen
Kampftruppen
Wachposten

Technik
Deine Fähigkeit, in Kampfsituationen Raumschiffschilde zu
reparieren, aufzuladen und ihre Energie zu regulieren.

Operationen
Dein Können, Raumschiffsensoren zu
verwenden und Sprengköpfe zu steuern.
Operationswaffen:
Schwarmsprengköpfe
Geschosse
Raketen
Torpedos
Minen

Geschütze
Deine Befähigung, Artilleriebatterien (für Raumflugkörper) des
Raumschiffes abzufeuern, nachzuladen und Ladehemmungen zu
beheben.
Geschützwaffen:
Punktverteidigungen
Blaster
Explosionsbatterien
Raumflugkörper

„Ich bin nicht nach Corporationstreibstoff süchtig, aber mein


Schiff ist es durchaus."

- Logan, Captain der Astral Star.

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(Order #10176326)
Erwerbungen
Jeder Charakter hat Zugriff auf verschiedene Arten von Ressourcen, ob
das nun Geld, Materialien, persönliche Fertigkeiten, Freizeit oder Freunde
sind. Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkte repräsentieren deinen Zugriff
auf diese Mittel, und du kannst sie benutzen, um Ausrüstung, soziale
Vorteile, Dienste und Raumschiffe zu erwerben.
Beute
Übersicht Besiegte Feinde auszuplündern und Beute von seinen Feinden zu stehlen,
ist eine Haupteinnahmequelle für viele Söldner und Entdecker.
Ressourcen und Einfluss verteilen
Wenn du etwas erwirbst, das Ressourcen oder Einfluss kostet, reduzierst Geld und kleine Wertgegenstände
du nicht deinen Ressourcen- bzw. Einflusswert. Stattdessen gibt dieser Charaktere erhalten eine einzelne Handelsbox (S. 66) oder einen einzelnen
Wert einfach nur vor, wie viele Ressourcen- bzw. Einflussproduk- Freizeitpunkt (S. 64) wenn sie einen kleinen Geldbetrag oder einen kleinen
te du insgesamt haben kannst. Es zählt also immer die Summe aller Wertgegenstand erbeuten.
Ressourcen-/Einflussprodukte in deinem Besitz.
Die Komplettkosten deiner Gegenstände können niemals deine Aktuellen Ausrüstung
Ressourcen oder deinen Aktuellen Einfluss (siehe unten) überschreiten. Charaktere können jeden Ausrüstungsgegenstand behalten, den sie finden,
aber am Ende der Sitzung dürfen die Gesamtkosten ihrer Ausrüstung
Freizeitpunkte ausgeben nicht ihre Aktuellen Ressourcen oder ihren Aktuellen Einfluss übersteigen.
Anders als Ressourcen und Einfluss werden Freizeitpunkte ausgegeben. Die Charaktere müssen sich dann entscheiden, welche Ausrüstung sie
Jedes Mal, wenn du versuchst, einen Gegenstand oder Dienst zu erwerben, behalten wollen.
der dich einen Freizeitpunkt kostet, musst du deine Freizeitpunkte um 1
reduzieren. Du erhältst ausgegebene Freizeitpunkte nicht zurück, selbst
wenn es dir nicht gelingt, den Gegenstand oder Dienst zu erlangen oder Alle erbeuteten Gegenstände können in Handelsgüter (S. 66)
du diese wieder verlierst. umgewandelt werden. Richtwert: 1 Handelsbox pro 4 Gewichtseinheiten.
Um einen Gegenstand oder Dienst zu erwerben, der einen Freizeitpunkt
kostet, musst du einen Freizeitwurf (S. 64) ablegen.
Waffen und Bekleidungen mit Modifikationen
Maximum und Aktuell Charaktere können alle Modifikationen an Gegenständen, die sie
Deine Maximalen Ressourcen und dein Maximaler Einfluss sind gleich erbeutet haben, behalten. Kein zusätzlicher Freizeitwurf erforderlich.
deiner Charakterstufe (S. 32). Du kannst niemals mehr als 10 Freizeitpunkte
(S. 64) zur gleichen Zeit haben. Gegenstände, die einen Freizeitpunkt kosten
Die Menge an Handelsgüter, über die du verfügen kannst, wird nur Auch diese können behalten werden, kein Freizeitwurf erforderlich.
durch den verfügbaren Frachtraum (S. 150) eingeschränkt. Es gibt keine
Obergrenze, über wie viele Forschungseinheiten du verfügen kannst. Munition
Wenn deine Maximalen Ressourcen und Einfluss steigen, steigen jedoch Gefundene Munition kann verwendet werden, um eine vom SL festgelegte
nicht deine Aktuellen Ressourcen und Einfluss. Du kannst Ressourcen und Menge an Ladestreifen oder Munition (S. 122) zu ersetzen.
Einfluss nur durch Handlungen im Spiel (z.B. durch Auftragsmissionen
erledigen, Handelsgüter verkaufen oder Forschung veröffentlichen) erlangen. Große Gütermengen
Du erhältst eine Menge eines bestimmten Handelsguts (S. 66). Allerdings
Erwerb muss es eine Möglichkeit geben, es auch zu transportieren und zu lagern.
Aktuelle Ressourcen werden oft erworben, indem man die Missionen von
NSC erfüllt oder Handelsgüter (S. 66) verkauft. Große Geldmengen
Der Aktuelle Einfluss wird erhöht, indem man die Gunst und das Du erhältst Ressourcen oder Einfluss. Dies sollte besonders selten
Wohlwollen von NSC erlangt, oft durch NSC-Missionen, die man aus vorkommen, da die meisten großen Geldmengen in Tresoren oder
Gefälligkeit annimmt, oder indem man Forschung (S. 68) veröffentlicht. bewachten Banken gelagert werden oder elektronisch gesichert sind.
Freizeitpunkte erhält man zu Beginn jeder Spielsitzung, als Belohnung
für gutes Rollenspiel oder zur Simulation der inzwischen verstrichenen Zeit. Wissenschaftliche Daten
Handelsgüter werden oft gekauft oder erbeutet. Forschung wird auf Du erhältst Forschungseinheiten. Gut dokumentierte wissenschaftliche
ähnliche Art wie Handelsgüter erworben. Daten sind selten und schwer zu bekommen.

54

(Order #10176326)
Erwerbsarten
Erhalt durch Handlungen im Spiel.
z.B. Abschluss einer Mission, Plünderung oder der Verkauf von Handelsgütern.

Ressourcen
Deine Fähigkeit, Waffen und Bekleidung zu erwerben, diese zu warten und
ihre Instandhaltungskosten zu bezahlen.
Ressourcen werden oft erworben, indem man lukrative Missionen
abschließt, Handelsgüter verkauft, sich eine Förderung sichert, Investitionen
tätigt oder einfach an eine große Summe Geld kommt.

Einfluss
Deine Fähigkeit, dein Raumschiff (und möglicherweise auch das deiner
Gruppe) zu erwerben, in Betrieb zu halten und die Instandhaltungskosten
zu tragen. Kann zudem darstellen, wie viel Respekt und Macht du bei
einer bestimmten Gruppe von NSC hast.
Ist gewöhnlich zu erhalten, indem man Gefälligkeiten (oft ohne Bezahlung)
für eine Personengruppe leistet oder Zugang zu Raumschifftreibstoff oder
Komponenten erhält.

Freizeitpunkte
Werden für den Erwerb kleinerer Gegenstände und Dienste ausgegeben,
für die Modifikation von Ausrüstung und die Produktion von Handelsgütern
und Forschung.
Erhält man zu Beginn jeder Spielsitzung, für gutes Rollenspiel und durch
Plünderung.
Du kannst niemals mehr als 10 unbenutzte Freizeitpunkte zur gleichen
Zeit haben.

Handelsgüter
Kisten voller wertvoller Güter, die Lagerfläche benötigen. Werden häufig
gegen etwas Besseres eingetauscht, bis der Besitzer bereit ist, es an den
richtigen Käufer zu verkaufen.
Wird gewöhnlich von einem Händler gekauft (Freizeitwurf) oder von
besiegten Feinden erbeutet.

Forschung
Dein Zugriff auf seltenes Wissen über Technologie oder das Universum.
Wird verwendet, um Technologien zu erfinden und um deine Fertigkeit zu
verbessern, dein Raumschiff instand zu halten.
Eine Veröffentlichung kann zu Berühmtheit, Respekt und anderen Vorteilen
führen. Wird gewöhnlich durch persönliche Studien erworben.

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(Order #10176326)
Ressourcen
Easy Life Bank GmbH: „Wir machen Geld und Leben
Siehe S. 32 für vollständige Regeln zu Stufen. einfach"TM
Siehe S. 66 für vollständige Regeln zu Handelsgütern.
Siehe S. 113 für vollständige Regeln zur Ausrüstung. Persönliches Konto:
Siehe S. 358 für eine vollständige Waffenliste. 000 000 000 000 009 123 . 121

Ressourcen repräsentieren, wie viel persönliche Ausrüstung dein „Kann ein Geldautomat herablassend sein? Er muss
Charakter instand halten und besitzen kann. Jeder Charakter startet doch nicht all diese Nullen nennen... Um Gottes Willen,
mit Aktuellen Ressourcen entsprechend seiner Stufe +2. Die Maximalen jetzt denke ich darüber nach, einen Kredit aufzunehmen.
Ressourcen entsprechen ebenfalls der Stufe +2 (letzterer Wert erhöht sich Verflucht, ich hasse die Corporation! Heimtückische
jedoch bei jedem Stufenaufstieg, während die Aktuellen Ressourcen durch Bastarde! Sie ziehen einen sogar mit einer einfachen Kon-
Aktivitäten im Spiel erhöht werden müssen (s.u.). tostandanzeige in ihren Bann."

Ressourcen werden verwendet, um persönliche Waffen und - Rachel Swagger


Bekleidungen und ähnliches zu erwerben und zu halten. Die Ressour-
cenvoraussetzung eines Gegenstands wird als seine „Kosten" gelistet.

Waren einkaufen
Die Art und Weise wie du Ausrüstung erwirbst und instand hältst, hängt Sobald du einen Gegenstand einkaufen willst, addiere einfach seinen
von den Fertigkeiten und der Begabung deines Charakters ab. Ressourcen Kostenwert zu den Kostenwerten aller anderen Gegenstände in deinem
sind nicht zwangsläufig nur Geld, sondern können auch die Fertigkeit Besitz. Würde die Summe aller Kostenwerte den Wert deiner Aktuellen
deines Charakters darstellen, sich um seine eigene Ausrüstung zu Ressourcen übersteigen, kannst du den Gegenstand nicht kaufen (bzw.
kümmern. Ein wohlhabender Konzernanhänger zum Beispiel wird mehr musst dich vorher von einem anderen trennen).
Geld zur Verfügung haben. Wenn ein Teil seiner Ausrüstung beschädigt
wird, kann er sich dafür einfach Ersatz kaufen. Seine Aktuellen Ressourcen Waren erhalten
werden bei ihm also durch „Geld" ausgedrückt. Im Gegensatz dazu wird Manchmal erhält man Gegenstände im Laufe eines Abenteuers und
ein Kaltoranmechaniker seine Ausrüstung eher reparieren und dabei so hat diese Gegenstände nur für kurze Zeit im Besitz. Es wäre müßig und
viele Ersatzteile wie möglich verwerten, damit seine Ausstattung solange unlogisch, wenn man jederzeit während eines Abenteuers die Kostenwerte
wie möglich hält. Seine Aktuellen Ressourcen simulieren also sein Talent aller Gegenstände in seinem Besitz gegen den Wert der Aktuellen
als Mechaniker. Sowohl der Konzernanhänger als auch der Kaltoraner Ressourcen verrechnen müsste.
könnten aber über die gleiche Menge an Aktuellen Ressourcen verfügen Daher gilt: Erhält man während eines Abenteuers Gegenstände, muss
- nur stellen sie andere Hintergründe dar. man sich nach einer gewissen Zeit entscheiden, ob man sie auf Dauer
behält oder sich von ihnen trennt (oder ggf. in Handelsgüter umwandelt,
Aktuelle Ressourcen erlangen S. 54; jeweils Gegenstände über ein Gesamtgewicht von 4 ergeben eine
Aktuelle Ressourcen bekommt man hauptsächlich, indem man Handelsbox).
NSC-Missionen gegen Bezahlung absolviert, Handelsgüter (S. 66) verkauft Zähle die Kosten aller Gegenstände am Ende jedes abgeschlossenen
oder an große Mengen Bargeld gelangt (z.B. ein Lotteriegewinn oder ein Abenteuers oder vor einer längeren Unterbrechung zusammen. Wenn
Erbe). Deine Aktuellen Ressourcen können den Wert deiner Maximalen dieser Wert deine Aktuellen Ressourcen übersteigt, dann darfst du nur
Ressourcen nicht übersteigen, aber die Maximalen Ressourcen steigen mit so viele Gegenstände behalten, deren Gesamtwert gleich oder niedriger
jedem Stufenaufstieg. Jeglicher Gewinn über die Maximalen Ressourcen deiner Aktuellen Ressourcen ist. Muss man sich auf diese Weise von
hinaus geht am Ende eines Abenteuers verloren. Geldvermögen trennen, kann man auch einfach bestimmen, dass man
das Geld verprasste, für alltägliche Dinge oder wohltätige Zwecke ausgab
Ressourcen verlieren oder einem Betrüger zum Opfer fiel (etc.).
Einen Gegenstand, der Ressourcen kostet, zu verkaufen oder zu verlieren,
reduziert deine Aktuellen Ressourcen nicht. Deine Aktuellen Ressourcen Ressourcen teilen
können nur durch ein großes Ereignis, das du nicht verhindern konntest, Wenn dein Spielercharakter Aktuelle Ressourcen erhält, kann er diese
reduziert werden. So wie einen Kampf gegenCharakter-Bogen
einen NSC zu verlieren, sofort an andere Spieler übertragen. Oder man sammelt erst alle
der dir alles, was du hast, abnimmt, oder wie eine gezielte Attacke auf Aktuellen Ressourcen und verteilt sie am Ende der Spielsitzung. Jedoch
dein Einkommen. Aber selbst solche Ereignisse sollten deine Aktuellen können Aktuelle Ressourcen zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr
Ressourcen nur um einen Wert von eins oder
Charaktername Spieler höchstens zwei reduzieren. Spezies
geteilt oder ausgetauscht werden.
Sprachen: Corp,
Optional: Der SL mag optional zulassen, dass SC einmal pro Abenteuer
Eigenschaften je 1 Aktuelle Ressource an einen anderen SC übertragen.
Stufe +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU =
10 20 30
Max. Ressourcen STU +2 + 2 = 8 Bonus +2 durch Händler Aktuelle Res
CHARACTER SH
5 15 25
10 20 30
Max. Einfluss STU +2 + = Aktueller Einfl. 5 15 25
Ger. Vorteil Moderater Vorteil Bedeutender Vorteil Nachteil

56 Attribute (0-5) Summe (18) Eigenschaften

Stärke Vorteile Character Name Player


(Order #10176326)
Reflexe
Ressourcen-Beispiel: Ein Gewehr und Bekleidung kaufen
Derrick ist auf Stufe 5 (Maximale Ressourcen 7) und hat 4 Aktuelle
Ressourcen. Er kauft sich ein Gewehr (2 Ressourcen) und Panzerung (2
Ressourcen), damit sind alle seine Aktuellen Ressourcen verteilt. Wenn
er nun weitere Gegenstände kaufen möchte, die Ressourcen kosten, muss
er entweder seine Aktuellen Ressourcen erhöhen oder sich von seinem
Gewehr oder seiner Panzerung trennen.

Ressourcen-Beispiel: Waffen wechseln


Brett hat 7 Aktuelle Ressourcen, 4 sind auf Panzerung verteilt und 3
für eine Maschinenpistole. Er möchte seine Maschinenpistole gegen
ein Sturmgewehr (3 Ressourcen) tauschen. Es stehen ihm hier einige
Möglichkeiten offen: Er könnte sich einfach von seiner Maschinen-
pistole trennen und ein Sturmgewehr kaufen. Wenn es Brett gelingen
sollte, ein Sturmgewehr zu erbeuten oder zu stehlen (siehe S. 54 für
vollständige Regeln zu Beute), könnte er seine Maschinenpistole bis zum
Ende der Spielsitzung behalten und danach würde es in eine Handelsbox
umgewandelt werden. Das Sturmgewehr, das er gefunden hätte, würde
alle Modifikationen behalten, die Freizeitpunkte (S. 64) kosten würden.

Beispiel: Ressourcen erhalten


Hraks hat einen Maximalen Ressourcenwert von 12, verfügt aber nur
über 8 Aktuelle Ressourcen. Sie kann 4 weitere Aktuelle Ressourcen
erwerben, bevor sie an ihre Obergrenze stößt. Ihr stehen hier
viele Möglichkeiten offen. Sie könnte eine bezahlte Mission
von einem NSC annehmen, Piraten angreifen und Kopfgeld
kassieren, selbst zur Piratin werden und NSC angreifen oder
sie könnte Handelsgüter (S. 66) kaufen und verkaufen.
Sie versucht ihr Glück, indem sie versucht, den
Handel und die Kopfgeldjagd miteinander zu
kombinieren. Sie kauft einige Handelsgüter und
versucht sich an einer Mission, für die sie in
einer Gegend nach Piraten jagt, in der sie auch
ihre Handelsgüter verkaufen will.

Beispiel: Ressourcen verlieren


Nach einem verheerenden Kampf wurden
Andrew und Qwarx von Drazpiraten gefangen
genommen und werden jetzt in einem
behelfsmäßigen Gefängnis festgehalten.
Endlich gelingt es ihnen, ihre Fesseln zu
loszuwerden und die Wachen zu übermannen.
Sie stehen nun einem Dilemma gegenüber: Ihre gesamte
Ausrüstung ist in der Hand des Piratenkapitäns. Für den Fall dass sie den
sicheren Weg wählen und ihre Ausrüstung zurücklassen, teilt ihnen der
SL mit, dass sie beide jeweils 1 Aktuelle Ressource verlieren und sie sich
neue Ausrüstung besorgen müssen. Wenn es ihnen jedoch gelingt, ihre
derzeitige Ausrüstung zurückzuerhalten und die Piraten überwältigen zu
können, dann könnten sie möglicherweise genug zusätzliche Wertsachen
erbeuten, um eine Aktuelle Ressource zu erhalten.

Andrew und Qwarx entscheiden sich dafür, ihre Ausrüstung


zurückzulassen und zu fliehen, da eine Wiederbeschaffung einfach zu
gefährlich wäre.

57

(Order #10176326)
Einfluss
Siehe S. 32 für vollständige Regeln zu Stufen. Alleine der Gedanke an seinen Chef ließ ihn seine derzeitige
Siehe S. 68 für vollständige Regeln zu Forschung. Erscheinung überprüfen. Er blickte verstohlen auf seinen
Siehe S. 142 für vollständige Regeln zur Raumschiffgestaltung. billigen, aber teuer aussehenden Anzug herab. Ein nahezu
perfektes Imitat in OctantoTM Markenfarbe, fast wie ein viel
Der abstrakte Wert Einfluss repräsentiert die Einflussnahme deines luxuriöserer Anzug mit gleichem Schnitt und gleicher Form.
Charakters auf Personengruppen ebenso wie seinen Zugang zu Raum- Vielleicht sogar in der gleichen Fabrik hergestellt.
schiffressourcen (beispielsweise Treibstoff oder Munition). Zudem steigt die
Schwierigkeit des Raumschiffkampfes mit dem Aktuellen Einfluss (S. 58). Er hatte vielleicht nur einen Bruchteil vom Original
gekostet, aber das Verhältnis von ausgegebenen Credits
zum Eindruck, den er bei anderen Konzernanhängern
Es braucht mehr als Treibstoff und Schweiß, um erzielte, war ausgezeichnet. Wollte er jedoch Kaltoraner
die Mühle am Laufen zu halten. beeindrucken, sollte er am besten Löcher hineinreißen und
Raumschiffe sind unglaublich komplexe und uralte Maschinen. alles mit Ruß beschmieren... diese Primitiven...
Sie bedürfen stetiger Wartung und Treibstoff und benötigen Zugang zu - Theodore Bolt.
sicheren Landeeinrichtungen.
Deshalb ist es nötig, dass man durch viel mehr Leute gefördert
oder zumindest unterstützt wird als einfach nur
durch die Crew, die das Schiff steuert.
Einfluss verlieren
Aktueller Einfluss kann verloren werden, wenn man die NSC, die einem
Einfluss wird benutzt, um ein Raumschiff zu erwerben und zuvor Einfluss gewährt haben, enttäuscht oder ihnen Schaden zufügt.
aufzurüsten. Spieler können ihren Einfluss auch zusammenlegen, um
ein einzelnes, großes Raumschiff zu erwerben. Vorteile und Nachteile
Diese gehen verloren, wenn dein Aktueller Einfluss unter die
benötigte Anzahl fällt.
Einfluss erhalten
Einfluss wird hauptsächlich gewonnen, indem man für NSC arbeitet, ohne Einfluss verteilen.
direkte, greifbare Bezahlung dafür zu erhalten, indem man Forschung Aktueller Einfluss kann verteilt werden, um ein Raumschiff zu erwerben
publiziert (S. 68) oder indem man Raumschifftreibstoff-, komponenten oder aufzurüsten. Wie bei Ressourcen (S. 56) wird Aktueller Einfluss
oder -teile erhält. verteilt und nicht ausgegeben.
Dein Aktueller Einfluss kann niemals höher sein als dein Maximaler Einfluss.
Charakter-Bogen Einfluss teilen
Vorteile und Nachteile Aktueller Einfluss kann mit anderen geteilt werden, um ein Raumschiff zu
Wenn du Aktuellen Einfluss gewinnst, erhältst du auch Vorteile (S. erwerben. Er kann jedoch nicht geteilt werden, um Vorteile oder Nachteile
Bogen Charakter-Bogen
60) sowie Nachteile (S. 62), die sich auf deine Entscheidungen im zu erhalten.
Charaktername
Spiel beziehen. Spieler Spezies Sprachen: Corp,

Eigenschaften
Du erhältst
Charaktername Vorteile und Nachteile nur Spieler
zu geeigneten Zeitpunkten in Spezies Sprachen: Corp,
Stufe
Spezies +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU =
Sprachen: Corp,
der Geschichte (je nach erreichter Einflusszahl), musst aber erst den 10 20 30
Max.
dafürRessourcen
benötigten Einfluss
STU +2 + erwerben.
= Eigenschaften Aktuelle Res 5 15 25
Stufe +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU = 10 20 30
Max. Einfluss STU +2 + = Aktueller Einfl. 5 10 15 20 25 30
Max. Ressourcen
Aktuelle Res STU +2 + = 10 20 30 Aktuelle Res Ger. Vorteil
5
Moderater Vorteil
15
Bedeutender Vorteil
25
Nachteil
5 15 25
Attribute (0-5) Summe (18) Eigenschaften 10 20 30
Max. Einfluss STU +2 + 0 = 10 6 Mitgliedschaft
20 30 Aktueller Einfl.*
Aktueller
Stärke Einfl. 5
Ger. Vorteil Moderater Vorteil
15
Bedeutender Vorteil
25
Nachteil
Vorteile 5
Ger. Vorteil Moderater Vorteil
15
Bedeutender Vorteil
25
CHARACTER SH
Nachteil

Reflexe
Attribute (0-5) Summe (18) Eigenschaften

Stärke
Vorteile Kontakt: Söldner „Nick Hathgore" Vorteile
Nachteile
Bewegung
Reflexe Character Name Player
Fokus
Bewegung
Nachteile Nachteile
Intelligenz Freizeitpunkte +1 Pro Sitzung
Traits

Fokus Freizeitwurf + Level +1 per 3 Sessions, 1 Trait per Lv


Max. 10 unbenutzte
=
Wahrnehmung
Intelligenz
Freizeitpunkte Freizeitpunkte Max Resources
+1 Pro Sitzung Lv +2 + =
+1 Pro Sitzung (*Anmerkung: Kleiner Vorteil
Max. bei Einfluss 5, 10, 20, Moderater Vorteil bei Einfluss 15, 25,
10 unbenutzte
Schicksal Max. 2+ =
10 unbenutzte Freizeitwurf +
Freizeitwurf + Großer Vorteil bei Einfluss
Wahrnehmung Max30.Influence
Nachteil auf Einfluss
Lv +29,+19, 29.=S. 60 ff.)
n
ta ste
eu t
e
ks ka
gs

t.
W tt
g
eu

ks

SchicksalGeübt (+1) = Summe


er
kz

2+ (-2)
kz

Ungeübt Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften


er

er
er
W

W
W
Z.

Attributes (0-5) Total (18) Traits


58 Wohlstand + = Kleine Waffen
Strength
+ =
W att ten

2rtigkeiten x2
t as
et
W att ten

Konversation + =
gs

gk

t.
s
eu t

eu
e
ks ka

eu

ks
gs

t.

er
g

kz

kz
ks
eu

ks

Geübt (+1) Ungeübt (-2) Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften


er

er
er
t
er
kz

kz

W
W

+ = + =
Z.

(Order #10176326) Führung Schwere Reflexes


Waffen
Summe x2 Eigenschaften
er

er
er
W

W
W
Z.

Wohlstand + = Kleine Waffen + =


+ =
Beispiel: Maximaler und Aktueller Einfluss
Geordie hat 16 Maximalen Einfluss. Er verfügt jedoch nur über 14 Aktuellen
Einfluss, den er durch verschiedene Jobs und Forschungspublikationen
erhalten hat. Er kann immer noch weitere 2 Punkte Aktuellen Einfluss
durch Aktionen im Spiel erhalten.

Beispiel: Einfluss erhalten


Eine kleine Gruppe Söldner füllt ihre Nahrungsvorräte in einem
kleinen kaltoranischen Holzfällercamp auf Mishpacha auf, als
dieses von einer Horde wilder Nephilim angegriffen wird.
Nachdem sie die Angreifer in die Flucht geschlagen haben, danken
ihnen die örtlichen Anführer und versuchen die Söldner davon zu
überzeugen, ihnen dabei zu helfen, den wilden Stamm auszulöschen.
Jedoch können sie der Gruppe nicht viel bezahlen.
Wenn sie den Auftrag für Bezahlung annehmen würden, könnten sie
dadurch nur 4 Handelsboxen mit Holz erlangen. Wenn sie jedoch
ohne Entlohnung arbeiten würden, wären die Anführer ihnen
sicher sehr dankbar und würden anderen Kaltoranern
von ihnen erzählen, was den Aktuellen Einfluss jedes
Spielercharakters um 1 steigern würde.

Beispiel: Einfluss verlieren


Michele und ihr Team haben viele Söldneraufträge
für das Oberkommando der Legion übernommen.
Den Hauptteil des Aktuellen Einflusses der Gruppe
haben sie durch diese Aufträge bekommen. Wenn
sie jedoch jemals feindselige Maßnahmen gegenüber
dem Oberkommando der Legion oder ihren Interes-
senspartnern ausführen würden, könnten sie einen Teil
ihres Aktuellen Einflusses verlieren.

Beispiel: Einfluss zusammenlegen


Jedes der fünf Mitglieder in Erics Gruppe verfügt über
5 Aktuellen Einfluss. Wenn sie diesen zusammenlegen
würden, könnten sie ein Raumschiff erwerben, das bis zu
25 Einfluss benötigt.

SL-Spielstil Beispiel: Große Schiffe


James ist der SL. Er möchte gerne eine Kampagne im Stile einer
Space Opera leiten, in der die Spieler über ein großes Raumschiff
verfügen. Er lässt die Spieler wissen, dass er ihnen sehr viel Einfluss
gewähren wird, aber nur sehr geringe Ressourcen. Er erhöht daher
den Maximalen und den Starteinfluss jedes Spielers um 5. Das wird
die Raumschiffe von NSC gefährlicher machen (S. 302).

59

(Order #10176326)
Vorteile
Sich Freunde machen und Forschung publizieren (S. 69) gewährt Vorteile. Kleine Vorteile
Die Wahl deines Vorteils muss die Aktionen deines Charakters im Spiel Du hast gerade damit angefangen, kleine Vorteile durch deine neuen
widerspiegeln. Du kannst einen Vorteil ändern, indem du ihn beim Bekanntschaften oder deine Anstellung zu genießen. Sehr häufig sind das
Aufstufen zurücksetzt (S. 32). örtlich eingeschränkte Vorteile.

Sprache
Jeder Vorteil kann nur einmal gewählt werden. Durch die Interaktionen mit deinen neuen Verbündeten hast du
eine neue Sprache erlernt. Siehe S. 36 für Sprachen.

Du erhältst einen Kleinen Vorteil bei Einfluss: 5, 10 und 20. »» Alt-Kaltoran »» Ur-X'ion
Du erhältst einen Moderaten Vorteil bei Einfluss: 15 und 25. »» Archon »» Kaltoran
Du erhältst einen Großen Vorteil bei Einfluss: 30 »» Corp »» Legion (und Handsignale)
»» Hoch-X'ion »» Vargartisch

Vorteile erschaffen Geringer Zugang


SL sind dazu ermutigt, sich eigene Vorteile auszudenken. Sei aber Dir wurde der Zugang zu einem nicht-öffentlichen Ort wie einem
vorsichtig, damit keine Vorteile entstehen, die anderen zu stark ähneln Apartment, Lagerhaus oder ähnlichem Arbeitsplatz gewährt.
oder die unausgewogen sind.
»» Du erhältst 1 Frachtraum an Platz.
Forschung »» Du musst alle erforderlichen Freizeitwürfe ablegen, um eine
Wenn du 12 oder 16 Forschungseinheiten (S. 68) auf einem einzelnen Werkstatt an diesem Ort einzurichten.
Gebiet ansammelst, dann erhältst du einen Kleinen Vorteil, der sich auf »» Du kannst das mit dem Moderaten Vorteil Zugang oder dem Großen
diese Forschung bezieht. Vorteil Zugang kombinieren und den verfügbaren Frachtraum
zusammenlegen. Außerdem kannst du deinen Frachtraum mit
dem anderer Spielercharaktere zusammenlegen.
Beispiel: thematische Vorteilsauswahl, kaltoranischer Held
Rachel und ihre Gruppe haben viel mit der kaltoranischen Swaggerfamilie Minderer Kontakt
zusammengearbeitet und haben sich bei ihnen sehr beliebt gemacht, Du bist mit jemandem befreundet, der geneigt ist, dir zu helfen.
wodurch sie Aktuellen Einfluss erlangen. Rachel verfügt über einen Dieser Freund ist oft auf ein einzelnes geographisches Gebiet
Aktuellen Einfluss von 16 und möchte Vorteile wählen (2 Kleine und 1 beschränkt und du wirst zu ihm reisen müssen, wenn du über seine
Moderaten) um ihre Beziehung mit der Swaggerfamilie zu dokumentieren. Fertigkeiten verfügen willst.

Für ihren ersten Kleinen Vorteil wählt sie Minderer Kontakt: Onkel David »» Wähle eine einzelne Primärfertigkeit. Du erhältst +1 auf alle
Swagger. Rachel und ihre Gruppe haben einmal Davids Mechaniker- Freizeitwürfe mit dieser Fertigkeit, wenn du in der Nähe deiner
werkstatt von einem Drazkartell, das ihn erpressen wollte, gerettet. Aus Kontaktperson bist.
Dankbarkeit wird Onkel David immer geneigt sein, Rachel zu helfen, so »» Dieser Bonus kann nur einmal pro Spielsitzung genutzt werden.
gut er nur kann. Das gewährt Rachel +1 auf alle Mechanikfreizeitwürfe, die
sie in seiner Nähe ablegt. Minderer Rang
Du hast dir einen Platz in einer Organisation verdient, indem du
Für ihren zweiten Kleinen Vorteil wählt Rachel Sprache: Alt-Kaltoran. dich auf dem Schlachtfeld würdig erwiesen hast. Während du über
Rachel hatte schon immer schwache genetische Erinnerungen an die zu wenig Autorität verfügst, um anderen Befehle zu erteilen, wissen
Sprache ihrer Vorfahren, und mit der Hilfe ihrer Familie ist es ihr gelungen, deine Vorgesetzten dich dennoch als jemanden zu schätzen, den
dieses Wissen herauszukitzeln. man respektieren und vertrauen kann.

Für ihren Moderaten Vorteil wählt Rachel zusätzliches Einkommen. Ihre »» Ein Begleiter kostet 1 Aktuelle Ressource weniger.
Familie hat ihr sehr geholfen, sie haben sich angeboten, ihr Ersatzteile,
Munition und zusätzliche Credits, die sie vielleicht brauchen könnte,
zukommen zu lassen.

„OK, der orbitale Bombardierungsziellaser ist bereit, aber ich


ziele mit Augenmaß, daher muss ich die Schüsse vielleicht
noch nachjustieren."
- Tiro, Waffenerfinder der Legion, während er
seinen Verbündeten Angst einjagt.
60

(Order #10176326)
Moderate Vorteile „Durch dieses Tor kommst du nur als Freund der Leute,
Du beginnst, deinen Platz in der Gesellschaft zu finden. Viele kennen und die mich bezahlen, oder als Leiche. Verzieh dich."
respektieren dich nun. Die Quellen Moderater Vorteile befinden sich meist
in deiner Nähe und sind selten auf ein geographisches Gebiet beschränkt. - Torwächter der Embrace Familie auf Mishpacha.

Zusätzliches Einkommen
Ob durch erhöhten Lohn, sorgfältigen Umgang mit deinen
Finanzen, Investitionen oder besseren Zugang zu deinem sozialen
Umkreis kannst du mehr Ausrüstung erwerben und instand halten.
Große Vorteile
»» + 1 Maximale Ressource. Du bist eine Person mit politischem Einfluss. Du magst vielleicht nicht
das Schicksal von Nationen prägen, aber du kannst sicher wichtige
Moderater Zugang Gebiete beeinflussen. Bezieht sich häufig auf einen Planeten oder ein
Dir wurde Zugang zu einem nicht-öffentlichen Ort, wie einem weites Gebiet.
geheimen Unterschlupf, einer Lagerhalle oder einer Klinik gewährt.
Bedeutender Zugang
»» Du erhältst +3 Frachtraum. Du hast eine Privatresidenz auf einem Planeten, einer Raumstation
»» Du musst alle erforderlichen Freizeitwürfe ablegen, um eine oder in einer großen Anlage.
Werkstatt an diesem Ort einzurichten.
»» Du kannst das mit dem Kleinen Vorteil Zugang oder dem Großen »» Erhalte 4 Frachtraum mit einer zweckbestimmten Werkstatt deiner Wahl.
Vorteil Zugang kombinieren und den verfügbaren Frachtraum »» Du musst keinen Freizeitwurf ablegen, um diese zweckbestimmte
zusammenlegen. Außerdem kannst du deinen Frachtraum mit Werkstatt einzurichten. Sie kann jedoch mit einem Freizeitwurf
dem anderer Spielercharaktere zusammenlegen. geändert werden.
»» Du kannst das mit dem Kleinen Vorteil Zugang oder dem Moderaten
Moderater Kontakt Vorteil Zugang kombinieren und den verfügbaren Frachtraum
Du hast dir den Respekt und das Vertrauen einer einzelnen, zusammenlegen. Außerdem kannst du deinen Frachtraum mit
besonders begabten Person oder einer mittelmäßig großen Gruppe dem anderer Spielercharaktere zusammenlegen.
verdient. Sie werden dir verlässlich helfen, wann immer sie können,
und du kannst sie ohne Probleme an vielen, verschiedenen Orten Bestimmung
erreichen. Es ist sicher, dass du einen wichtigen Platz im Sektor hast. Dich
umgibt eine Aura des Schicksals.
»» Wähle eine einzelne Primärfertigkeit. Du erhältst +1 auf alle
Freizeitwürfe mit dieser Fertigkeit, wenn du in der Nähe deiner »» + 1 Schicksal
Kontaktperson bist.
»» Dieser Bonus kann nur zweimal pro Spielsitzung genutzt werden. Bedeutender Kontakt
Du bist ein vertrauenswürdiger und respektierter Kollege eines
Mittlerer Rang (erfordert Minderer Rang) bedeutenden Anführers in deiner Einflusssphäre. Das ermöglicht dir
Du hast dich durch den politischen Dschungel gekämpft und den Zugang zu weitreichenden Insiderinformationen und du kannst
dich vor deinen Kollegen bewiesen. Du hast deinen Stand und deine diese durch deine Beziehung auch beeinflussen.
Autorität ganz offiziell verbessert. Du kannst deinen Untergebenen
befehlen, aber es wird von dir auch erwartet, ein Beispiel für andere »» + 2 Maximaler Einfluss.
zu sein. Man wird dich auch wegen größerer Probleme zu Rate »» Erhalte +2 auf alle Freizeitwürfe und Fertigkeitswürfe, wenn du auf
ziehen. Achte darauf, das Vertrauen deiner Vorgesetzten nicht zu deine Kontaktperson zurückgreifst.
verlieren oder deine Macht zu missbrauchen, wenn du weiter in der
Hierarchie emporklettern möchtest. Hoher Rang (erfordert Mittlerer Rang)
Nach intensivem Dienst an der Gemeinschaft bist du jetzt
»» Alle deine Begleiter erhalten +2 Treffer. ein bedeutender Anführer in deiner Organisation. Du kannst die
»» Du musst über einen Minderen Rang verfügen, um diesen Vorteil Handlungen vieler Personen steuern und hast beinahe unlimitierten
wählen zu können. Zugang zu den Plänen deiner Organisation.

»» Entweder erhalten alle deine Begleiter +1 Körper ODER ein einzelner


Begleiter erhält +2 Körper.
»» Du musst über einen Moderaten Rang verfügen, um diesen Vorteil
auswählen zu können.

61

(Order #10176326)
Nachteile
Im gleichen Umfang wie dein Einfluss wächst, so wachsen auch deine zu
überwindenden Hürden und Feinde. Nachteile spiegeln deine Handlungen
im Spiel und in der Geschichte wider.
»» Nachteile können NICHT durch Zurücksetzen beim Aufstufen (S. 32)
geändert werden.
»» Nachteile können NUR durch Aktionen im Spiel entfernt oder
verändert werden.
»» Der gleiche Nachteil kann mehrere Male gewählt werden.

Erhalte einen Nachteil bei einem Aktuellen Einfluss von 9, 19 und 29.

Wenn ein Nachteil dich stark beeinträchtigt, erhalte einen


Schicksalspunkt (S. 35) bis zum Ende der Spielsitzung.

Du kannst nur 1 Schicksalspunkt pro Sitzung


für jeden deiner Nachteile erlangen.

Beispiel: Schicksalspunkt durch Nephilimvorurteile erhalten


Hrax ist eine Nephilim und leidet daher unter dem Nachteil "Vorurteile
von NSC der Legion und Kaltoranern". Hrax ist gestrandet und steckt
ohne Vorräte in einer Siedlung der Kaltoraner fest. Nun möchte sie einen
Freizeitwurf ablegen, um Vorräte zu kaufen. Der SL legt fest, dass die
örtlichen Kaltoraner die Nephilim wegen ihrer früheren Kriegsverbrechen
gegen die Bevölkerung hassen. Daher hat Hrax einen Malus -2 im Umgang
mit den Kaltoranern.
Ihr misslingt der Wurf um 1, und sie ist gezwungen, Vorräte zu stehlen.
Da ihr Freizeitwurf ohne den Malus erfolgreich gewesen wäre, gewährt ihr
der SL einen Schicksalspunkt, da ihr der Nachteil bedeutende Probleme
beschert hat. Wenn ihr der Wurf gelungen wäre, hätte der SL sie nicht mit
dem Schicksalspunkt belohnt.

Neue Nachteile erschaffen


SL können sich neue Nachteile ausdenken.

Nachteile durch Aktionen im Spiel erhalten


Charaktere können zusätzliche Nachteile durch ihre Handlungen im Spiel
erhalten. Jedoch sollte dies selten sein und nur einen Charakter auf
einmal beeinträchtigen. Zum Beispiel, wenn der Nachteil „Gejagt" in Bezug
auf Kopfgeld auf mehrere Charaktere zutreffen würde, dann sollte er nicht
als Nachteil zählen, er ist einfach Teil der Geschichte.

Wenn ein Charakter willentlich seine Schicksalspunkte reduziert, um


dem Tod zu entrinnen (S. 90), hat man eine großartige Gelegenheit, um
einen Nachteil (z.B. eine verlorene Gliedmaße) einzuführen.

Optional: Mit einem Nachteil beginnen


Alle Charaktere können mit einem einzelnen Nachteil beginnen, wenn die
Spieler das möchten..

62

(Order #10176326)
Daniel Omni lehnte sich in seiner Hängematte zurück, die zwischen Er wuchtete sich aus seinem Unterschlupf und ächzte, als er
die Reaktorkühlspulen des lahmen Frachters Solar Savant gespannt die müden Schmerzen seiner Muskeln spürte, während er die
war, und schloss gefühlt zum ersten Mal seit Tagen die Augen. unregelmäßigen Griffe der Kühlspulen herunterkletterte. „Der
Erinnerungen schossen in ihm hoch, an den Arm, der von den Maschinenraum ist schon in Ordnung, Sir", gab er in sarkastischem
Zähnen des Monsters ausgerissen wurde und von dem nur blutige Ton zurück.
Fleischfetzen am Ellenbogen zurückgeblieben waren. Es war nicht
sein Arm, sondern der seiner Großmutter - aber der erinnerte Der Konzernanhänger sah sich das Durcheinander im Raum an. Sein
Schmerz war da – sowie die Erinnerung an all die Jahre, in denen sie kritischer Blick fiel auf Wäscheleinen aus Meerhanf mit handgefertigten
als junge, verkrüppelte Frau lebte. Metallklammern, eine ramponierte, handgewebte Hängematte und eine
improvisierte Kochplatte über der Abhitze. „Ich erinnere mich deutlich
Eine barsche, vornehme Stimme, die sowohl eine kultivierte als daran, dass ich Ihnen ein Quartier mit einem Assistenten zugewiesen
auch eine bestimmte winselnde Art an sich hatte, erklang unter habe, Kaltoraner. Verstauen Sie ihre Ausrüstung, und räumen Sie
ihm und unterbrach sein ruheloses Dösen. „Hören Sie damit auf zu dieses schlampige Chaos hier auf!"
faulenzen! Ich zahle Ihnen eine gute Menge Credits, Kaltoraner!"
„Verdammte Corps", dachte Daniel. Dieses Gespräch hatte das
Der Corp. Verdammt nochmal. Daniel öffnete seine Augen einen Potential dazu, sehr schwierig zu werden. Aber durch seine feinen,
Spalt weit und schielte zu dem Corp im schicken Anzug mit dem diplomatischen Fertigkeiten hatte er genau das Mittel, um sie zu
verkniffenen Gesicht und zu seinem Handlanger. Ein gruseliger Ne- entschärfen.
philimassistent, der still neben ihm stand, mit diesen vertrauten, „Reduzieren Sie meine Bezahlung um zehn Credits am Tag, wenn
albtraumverursachenden Augen und den Zähnen, an die sich seine Sie..."
Großmutter immer erinnerte.
„...Abgemacht!"

Feind Vorurteile
Du hast dir einen gefährlichen Feind gemacht, der tödliche Absichten dir Eine Personengruppe hat dir gegenüber Vorurteile. Dies kann eine
gegenüber zeigt. Dieser Feind kommt häufig aus deinem eigenen sozialen Fraktion, eine Spezies, eine Organisation oder eine andere Gruppierung
Umfeld, kann aber auch (möglicherweise indirekt) Opfer deiner Taten sein. sein. Einzelne Individuen in dieser Gruppe können, nach Ermessen des SL,
Dein Feind ist fähig und gerissen, mit klar definierten Motivationen, er ist diese Vorurteile nicht teilen.
aber nicht selbstmörderisch oder leichtsinnig. Feinde wissen oft über die
Ausrüstung, die du trägst, und über deine Schwachpunkte Bescheid. »» - 2 auf alle Führungs-, Konversations- und Freizeitwürfe, wenn du
mit jemandem interagierst, der Vorurteile gegen dich hat.
»» Dein Feind sollte daher über alle (oder die meisten) deiner
Eigenschaften, Ausrüstungen und Attribute im Klaren sein. Ruf
»» Sie selbst besitzen daher meist Ausrüstung und Eigenschaften, die Durch ein einzelnes, bedeutendes Ereignis oder durch viele Gerüchte hast
den deinen im Kampf entgegenwirken. du dir einen Ruf gemacht. Unglücklicherweise ist dieser Ruf nicht sehr
»» Sie könnten dir auch außerhalb des Kampfes Probleme bereiten. hilfreich. Personen haben eine vorgefasste Meinung von dir, was oft deinen
»» Du erhältst nur dann einen Schicksalspunkt durch diesen Nachteil, Fortschritt erschwert oder dir ungewollte Aufmerksamkeit zuteil werden
wenn dein Feind eines deiner Attribute auf 0 oder niedriger bringt. lässt. Noch wichtiger: Deine Feinde werden deinen Aufenthaltsort erfahren,
wenn du dich in bevölkerte Gebiete wagst, und sie können Informationen
Feind stellt nicht länger eine Gefahr dar über deine Ausrüstung erlangen.
Wenn dein Feind stirbt oder seine Möglichkeit, dir Schaden zuzufügen,
komplett beseitigt wird, wähle einen neuen Nachteil. »» NSC erinnern sich mit viel größerer Wahrscheinlichkeit an dich.
»» Antagonistische NSC finden deinen Aufenthaltsort viel leichter,
Kopfgeld wenn du dich in bevölkerte Gebiete wagst.
Ein hohes Kopfgeld ist auf dich ausgesetzt, was die Aufmerksamkeit vieler »» Du erleidest -2 auf Führungs-, Konversations- und Freizeitwürfe,
Feinde auf dich zieht. Hüte dich nicht nur vor Schlupfwinkeln der Unterwelt, wenn du mit jemandem interagierst, der über deinen Ruf Bescheid
sondern auch vor jedem, dessen Kontostand schon sehr niedrig ist. weiß.

»» Dein SL kann entscheiden, die Schwierigkeit eines Kampfes zu Beeinträchtigung


erhöhen, indem er einen fähigen Gegner hinzunimmt (dies gewährt Mit der Erlaubnis des SL kannst du eine psychologische Beeinträchtigung
dir einen Schicksalspunkt). (S. 73) erhalten.

63

(Order #10176326)
Freizeitpunkte
Einen misslungenen Freizeitwurf wiederholen
Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeitswürfen. Anders als bei Fertigkeitswürfen erleidest du keinen Malus, falls du einen
Siehe S. 116 für vollständige Regeln zu Modifikationen. Freizeitwurf wiederholst. Jedoch musst du für jeden weiteren Versuch einen
Siehe S. 370 für eine Liste von Sonstigen Gegenständen und Diensten. Freizeitpunkt ausgeben.

Freizeitpunkte simulieren die Tätigkeiten deines Charakters in seiner


Freizeit, z.B. Einkaufen kleiner Gegenstände, das Feilschen um Handelsgüter Neu würfeln durch Schicksalspunkte
(S. 66) und Forschung (S. 68), sind aber nicht darauf beschränkt. Wenn du einen Schicksalspunkt (S. 35) verwendest um einen
Freizeitwurf zu wiederholen, kostet dich das keinen Freizeitpunkt
Freizeitpunkte erhalten (dafür aber einen Schicksalspunkt).

Unterstützung bei einem Freizeitwurf


Jeder Spieler erhält 1 Freizeitpunkt Unterstützt (S. 40) du einen anderen Charakter, der einen Freizeitwurf
zu Beginn jeder Spielsitzung. ablegt, dann kostet auch dich das einen Freizeitpunkt.

Deine Freizeitpunkte übertragen


Freizeitpunkte können auch vom SL für gutes Rollenspiel oder das Freizeitpunkte können nur für Heilungs- (S. 92) und Reparaturwürfe
Erbeuten kleiner, wertvoller Gegenstände (z.B. Kleingeld) gewährt werden. (S. 164) auf andere SC übertragen werden. Punkte, die auf diese Weise
abgegeben werden, müssen sofort ausgegeben werden.
Freizeitpunkte verlieren
Freizeitpunkte können nicht verloren werden. Werkzeuge teilen
Nur ein Charakter kann einen spezifischen Werkzeugkasten
Freizeitpunkte ausgeben (Freizeitwurf) oder Werkzeugsatz für Freizeitwürfe in einer Spielsitzung
verwenden. Mehrere Charaktere können die gleiche Werkstatt oder
zweckbestimmte Werkstatt verwenden.
Kosten = t
Gegenstände, Dienste und Fertigkeitswürfe die ein „t" nach Maximale Freizeitpunkte
ihren Kosten oder Voraussetzungen stehen haben (z.B. Kosten: Du kannst niemals über mehr als 10 ungenutzte Freizeitpunkte verfügen.
12t), erfordern einen Freizeitwurf, um sie zu erwerben. Streiche alle überzähligen Punkte.

Kosten von mehreren Freizeitpunkten Beispiel für Freizeitwurf: Einen Fleischregenerator erwerben
Ein Multiplikator vor einer Zahl mit „t" (z.B. Kosten: 2x 8t) bedeutet, Sowohl Rachel als auch Theodore wollen einen Fleischregenerator (S.
dass man für den Erwerb des Gegenstands oder Dienstes ebenso
Charakter-Bogen 139) erwerben. Dies erfordert einen Freizeitwurf von 14 und beide müssen
viele erfolgreiche Freizeitwürfe (z.B. 2 Würfe über 8) benötigt. einen Freizeitpunkt dafür ausgeben. Theodore möchte seinen Fleischre-
generator käuflich erwerben. Dafür muss er einen Wohlstandsfreizeitwurf
von 14 ablegen und jemanden finden, der ihm einen verkauft (z.B. ein
Spieler
Einen Gegenstand oder Dienst zuSpezies erwerben, der einen Freizeitpunkt Sprachen: Corp,
Geschäft).
kostet, erfordert einen Freizeitwurf, welcher sehr ähnlich wie ein normaler
Eigenschaften

STU =
Fertigkeitswurf abläuft (S. 38). Um jedoch einen Freizeitwurf versuchen zu Rachel möchte ihren Fleischregenerator gerne selbst bauen. Das ist
dürfen, musst du erst einen Freizeitpunkt ausgeben. 10
ein wenig komplizierter,
20
da Rachel 30
hierfür Zugang zu Materialien benötigt,
+2 + = Beschreibe, wie du vorgehst, und wähle eineRes
Aktuelle passende Fertigkeit
5 (z.B. damit 15 sie den passenden 25 Fertigkeitswurf ablegen darf.

+2 + =
Wohlstand für einen Kauf). Möglicherweise erteilt
Aktueller dir der SL einen Be-
Einfl.
10 20 30
5 15 25
schreibungsbonus oder -malus (bis zu +/- 2), basierend auf Ger.deiner
Vorteil Heran-
Moderater Vorteil Rachel hat Zugang
Bedeutender Vorteil zu mehreren
Nachteil Handelsboxen mit Biotechwaffen. Der
5) Summe (18)gehensweise
Eigenschaften und Attributhöhe. Wenn du zumindest das benötigte Ergebnis SL teilt ihr mit, dass sich einige Einzelteile verwenden lassen, um einen
erzielst (so erfordert. ein 8t-GegenstandVorteile
mindestens ein Gesamtergebnis Fleischregenerator zu konstruieren. Zudem muss sie einen Medizinfrei-
von 8), hast du Erfolg und du bekommst den Gegenstand. Falls nicht, dann zeitwurf von 14 ablegen.
ist es dir derzeit nicht möglich den Gegenstand oder Dienst zu erwerben.
Nachteile

Freizeitpunkte +1 Pro Sitzung


Max. 10 unbenutzte
Freizeitwurf + 1
2 2 5 1
6
2+ =
W tt en
Z. ta st
kz set
ks ka

t.
g

g
eu

eu

ks
er
kz

geübt (-2) Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften


er

er
er
W

W
W

+ = 64 Kleine Waffen + =
ertigkeiten x2

+ =
+ = #10176326)
(Order Schwere Waffen + =
Einen Freizeitwurf ablegen
3W6 +/- Fertigkeit +/-2 Beschreibung
Würfele, um einen Gegenstand, Dienst oder eine Modifikation zu erwerben, die einen Freizeitpunkt kostet.

Erkläre das beabsichtigte Ergebnis und deine Herangehensweise


Nachdem der SL die Situation beschrieben hat, gib an, was du erreichen
möchtest und wie du dabei vorgehst.

Wähle eine Fertigkeit, basierend auf deiner Herangehensweise


Deine Herangehensweise wird bestimmen, welchen Fertigkeitswurf du
ablegst. Wenn du beispielsweise einen Gegenstand kaufen willst, erfordert
dies einen Wohlstandsfertigkeitswurf, während das Herstellen eines
Gegenstands möglicherweise einen Elektronikfertigkeitswurf oder einen
Mechanikfertigkeitswurf erfordert.

SL bestimmt Beschreibungsbonus oder -malus


Wenn du dir Mühe gibst, eine besonders gute Herangehensweise zu
beschreiben und deine Stärken ausspielst (z.B. hohe Attributwerte von
4 oder 5), kann dir der SL einen Beschreibungsbonus von bis zu +2
auf deinen Fertigkeitswurf gewähren. Wenn du gezwungen bist, deine
Schwächen anzugeben (z.B. Attributwerte von 0 oder 1), kann der SL einen
Malus von bis zu -2 verlangen.

Freizeitpunkt ausgeben
Senke deine Freizeitpunkte um eins. Das Neuwürfeln eines Freizeitwurfs
(z.B. durch Schicksal) kostet keinen weiteren Freizeitpunkt, dafür aber
einen Schicksalspunkt.

Wirf die Würfel und füge den Fertigkeitsbonus oder -malus hinzu
Wirf 3W6 und füge deinen Fertigkeitsbonus (oder -malus) hinzu, dann
füge einen etwaigen Beschreibungsbonus oder -malus hinzu.
+Fertigkeit Pro gewürfelter „6" erzielst du einen Starken Treffer (S. 42).
Manche Freizeitwürfe erfordern mehr als einen erfolgreichen Wurf (z.B. 2x
12t würde zumindest zwei Würfe mit einem Ergebnis von je 12 oder mehr
erfordern). Dies kostet 1 Freizeitpunkt für jeden Wurf. Wenn dir einer dieser
Würfe misslingt, dann kannst du wie üblich 1 Freizeitpunkt ausgeben, um
diesen Wurf zu wiederholen.

Falls erfolgreich, erhältst du den Gegenstand oder Dienst


Falls du zumindest den benötigten Betrag erreicht hast, bist du erfolgreich
und schließt die gewünschte Aktion ab.

65

(Order #10176326)
Handelsgüter
Siehe S. 56 für vollständige Regeln zu Ressourcen.
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten.
Siehe S. 150 für vollständige Regeln zu Raumschifffracht.

Handelsgüter sind wertvolle Fracht, die entweder verkauft oder gehandelt


werden soll. Oftmals wird diese erworben oder von besiegten Feinden
erbeutet (S. 54) und dann für Ressourcen weiterverkauft.

Handelsgüter müssen einem klar definierten Typ entsprechen


(z.B. Nephilimnahrung).

Handelsbox
Handelsgüter werden in einzelnen Einheiten (Handelsboxen) gemessen.

Handelsgüter erwerben
Du musst beschreiben, wie du deine Handelsboxen erwirbst. Für gewöhnlich
geschieht dies durch Kauf (Wohlstandsfreizeitwurf), durch Plünderung oder
durch Bergung (jeder relevante Fertigkeitswurf).
»» 1 Handelsbox erfordert einen Freizeitwurf von 8.
»» 4 Handelsboxen erfordern einen Freizeitwurf von 14.

Plündern oder Stehlen


Kann möglicherweise einen Freizeitwurf (S. 64) erfordern

Als grobe Richtlinie gilt: Du erhältst 1 Handelsbox


pro 4 Gewichtseinheiten.

Von einem Exporteur kaufen


Dies gewährt häufig einen +1 oder +2 Beschreibungsbonus auf deinen
Freizeitwurf, um an eine Handelsbox zu gelangen.

Von einem Importeur kaufen


Das gewährt häufig einen -1 oder -2 Beschreibungsmalus auf deinen
Freizeitwurf, um an eine Handelsbox zu gelangen.

Fracht, S. 150
Handelsboxen zu lagern, erfordert eine bestimmte Menge Frachtraum
(S. 150), gewöhnlich an Bord deines Raumschiffs.

Falls du nicht über den benötigten Frachtraum verfügst, musst


du beschreiben, wie du die Handelsboxen lagerst (z.B. indem du
Lagerraum anmietest, S. 370) oder du verlierst sie.

»» 1-4 Handelsboxen erfordern 1 unbenutzten Frachtraum.


»» 5-8 Handelsboxen erfordern 2 unbenutzten Frachtraum.
»» 9-12 Handelsboxen erfordern 3 unbenutzten Frachtraum.
»» 13-16 Handelsboxen erfordern 4 unbenutzten Frachtraum.

66

(Order #10176326)
Charakter-Bogen
Handelsgüter verkaufen Illegal
Beschreibe, wie du deine Handelsboxen verkaufen willst. Gewöhnlich z.B. Drogen, Sklaven oder Schmuggelware.
Spieler Spezies Sprachen: Corp,
geschieht dies an ein Unternehmen oder auf einem großen Warenum- Kann für die doppelten Ressourcen verkauft werden.
schlagplatz
Eigenschaften (erfordert Wohlstandsfreizeitwurf).
STU = Wird zu rechtlichen Problemen führen, falls keine passenden
»» Der Verkauf von 12 Handelsboxen derselben Art gibt 1 Aktuelle10 Vorkehrungen
20 getroffen wurden.
30 Das reicht von einer kurzen
+2 + =
Ressource. Aktuelle Res 5 15 Untersuchung (verliere 25 einen Freizeitpunkt) bis zur Beschlagnahmung
10 20 30
+2 + = »» Der Verkauf von 16 Handelsboxen derselben
Aktueller Einfl. Art gibt 25 Aktuelle 15
aller Handelsgüter. 25
Ressourcen*. Ger. Vorteil Moderater Vorteil Bedeutender Vorteil Nachteil

5) Summe (18) Eigenschaften Wertvoll


An einen Importeur verkaufen Vorteile z.B. Militärische Waffen, Computerhardware oder VIPs.
Dies gewährt dir häufig einen Beschreibungsbonus +1 oder +2 auf Erfordert 2 weniger Frachtraum.
deinen Freizeitwurf, um Handelsgüter zu verkaufen.
Nachteile
An einen Exporteur verkaufen Beispiel: Erwerb von Handelsgütern
Dies gewährt dir häufig einen Beschreibungsmalus -1 oder -2 auf Sarah hat 2 ungenutzten Frachtraum in ihrem Raumschiff und möchte
Freizeitpunkte
deinen Freizeitwurf, um Handelsgüter zu verkaufen. +1Max.Pro10Sitzung diese mit Handelsgütern füllen, um sie später zu verkaufen. Sie ist derzeit
unbenutzte
Freizeitwurf + auf dem Planeten Gehenna in einem kaltoranischen Minenaußenposten. Die
Optionale Handelsgutvariationen Kaltoraner sind sehr erpicht darauf, ihr Roherz zu verkaufen, was Sarah
2+ = Dies sind Vorlagen, die auf alle Arten von Handelsboxen angewandt einen Beschreibungsbonus von +2 auf den Erwerb von Handelsboxen mit
werden können. Du kannst mehrere Vorlagen auf eine einzelne Handelsbox Mineralien gewährt. Da sie den verfügbaren Platz mit dem maximalen
W tt en
Z. ta st
kz set

anwenden. Dieselbe Variation kann nicht mehr als einmal benutzt werden. Potential füllen möchte, möchte Sarah gerne 16 Handelsboxen wertvoller
ks ka

t.
g

g
eu

eu

ks
er
kz

geübt (-2) Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften


er

er
er
W

Edelsteine erwerben. Diese würden eigentlich 4 Frachtraumplätze


W
W

+ = Kleine Waffen + =
Variationen können den Verkaufspreis einer Handelsbox um nicht mehr belegen, aber sie erfordern zwei weniger, da sie zur Variation „Wertvoll"
Persönliche Kampffertigkeiten x2

+ =
+ = als das doppelte seines Ursprungswerts steigern. DerWaffen
Schwere Verkauf+ von =12 gehören. Um diese Edelsteine zu erwerben, muss Sarah 4 Freizeitwürfe
+ = Handelsboxen kann z.B. nie mehr als 2 Ressourcen (1 x 2 = 2) erzielen. mit 16t ablegen. Sie hat +2 auf ihre Wohlstandsfertigkeit und einen Be-
+ = Taktisches + = schreibungsbonus +2. Durch jeden erfolgreichen Freizeitwurf erhält sie 4
+ = Wertvolle Handelsboxen mit Edelsteinen.
+ = Alle Variationen erhöhen die Schwierigkeit der Freizeitwürfe,
Exotisches + =
+ = um Handelsgüter zu erwerben und zu verkaufen, um +2. Beispiel: Verkauf von Handelsgütern
Sarah verfügt über zwei verschiedene Arten von Handelsgütern: 12 Boxen
Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschaften
+ = Kommando + = mit Nahrung und 16 Boxen mit Edelsteinen. Sie hält sich derzeit auf
Gefährlich der Nephilimheimatwelt Eden auf. Dort sind sie nicht besonders an den
Fahrzeugsystemfertigkeiten x2

+ =
+ = z.B. Munition, Treibstoff, giftige Chemikalien oder wilde Tiere.
Technik + = Edelsteinen interessiert (Beschreibungsmalus -2, um diese zu verkaufen),
+ =
Kann für die doppelten Ressourcen verkauft werden. aber die Einwohner würden gerne mit ihr um die Nahrung feilschen.
+ = Operationen + =
Um die 12 Handelsboxen mit Nahrung zu verkaufen, muss Sarah einen
+ =
Falls keine passenden Vorkehrungen getroffen werden, kann Freizeitwurf von 16t ablegen. Sie verfügt über eine gute Wohlstandsfertig-
+ =
die Fracht dich verletzen oder dein Raumschiff beschädigen.
Geschütze +
Sie= keit (+2), aber sie weiß auch, dass die Nephilim gut auf Stärke reagieren,
+ =
verursacht dabei entweder 1W6 oder 2W6 Schaden (reduziert durch daher verwendet sie ihre Führungsfertigkeit (+1) und verlangt einen guten
Panzerung) auf ein zufälliges Attribut (wirf 1W6). Preis für ihre Waren. Da Sarah ein gutes Rollenspiel an den Tag legt,
raussetzungen Ergebnis
gewährt der SL ihr einen Beschreibungsbonus von +2, was insgesamt zu
r- oder Fahrzeugsystemfertigkeit, Erfolg nicht erfor,/ Kein Freizeitwurf Würfele 1 Würfel dieser Fertigkeit nach. +3 auf ihren Freizeitwurf führt.

Werkstatt: Wb Ws Ws Zw. Ws Erhalten Handelsgüter Frachtraum 1 2 3 4 Erhalte


+1 Einheit 12t +1 Box 8t
Lebende Nephilimnahrung +4 Boxen 14t
Publizieren 14t
12 Einheiten 1 Einfluss Beute
16 Einheiten 2 Einfluss Rohmineralien Gewicht 4 +1 Box

Variationen Verkauf 16t


-4t -1 Einfluss
Kaltoranische Waffen (Wertvoll)
Unethisch 12 Boxen 1 Ress.
Schwierig +4t x2 Einfluss 16 Boxen 2 Ress.
Wb: Werkbank
Variationen +2t
Ws: Werkstatt
Gefährlich x2 Ress.
Zw. Ws: Zweckbestimmte Werkstatt Illegal x2 Ress.
*Geheimwissen oder Geringer Vorteil Kostbar -2 Fracht

Kleidung + Bed. Gegenstand Handschuh 1) Handschuh 2)


wicht 67
2) 3) 4) 5)

(Order
7) #10176326) 8) 9) 10)
Forschung Charakter-Bogen
Ich hatte noch nie viel Geduld für diese Frömmler. Aber ich
Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeitswürfen. muss gestehen, es gibt Gemeinsamkeiten zwischen ihren
Siehe S. 58 für vollständige Regeln zu Einfluss. Überzeugungen und meiner persönlichen Hingabe zum wis-Sprachen:
Charaktername Spieler Spezies Corp,
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten. senschaftlichen Fortschritt.
Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Werkzeugen und Werkstätten. Eigenschaften
Siehe S. 126 für vollständige Regeln Stufe
zu Prototypwaffen.
+1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU = Auf ähnliche Art wie in den meisten Glaubensrichtungen
gelehrt wird, bin ich davon überzeugt, dass mein Glaube 10 2
Max. theoretisches
RessourcenWissen
STU +2 + = Aktuelle Res
Forschung bedeutet, angewandtes und auch in Worte (in die Wissenschaft) uns nicht nur zeigen wird, was 5 an 15
10 2
zu fassen und zu dokumentieren. Forschung
Max.dient mehreren STU
Einfluss Zwecken:
+2 + neue= dem Universum nicht stimmt,Aktueller
sondern Einfl.
auch einen Weg 5
zur 15
Technologien zu entwickeln (z.B. Waffen), neue Anwendungen für bereits Errettung für all jene bieten wird, die daran glauben.
Ger. Vorteil Moderater Vorteil Bedeutend

existierende Technologien zu finden, persönliches


Attribute Wissen zu erweitern
(0-5) und
Summe (18) Eigenschaften

seinen Einfluss durch das Publizieren von Forschungsarbeit zu steigern.


Stärke - Hraks, Nephilimabgesandte
Vorteile
Reflexe
Wie bei allen Freizeitwürfen,
Bewegung S. 64 Nachteile
Spieler, die entweder Forschung betreiben oder ihre
Fokus
Forschungsarbeit veröffentlichen, müssen beschreiben, Erfordert Werkbank, Werkstatt oder zweckbestimmte Werkstatt
wie sie dabei vorgehen.
Intelligenz Freizeitpunkte
Um Forschungseinheiten durch Freizeitwürfe zu erhalten,
+1 Pro benötigst
Sitzung
Max. 10 unbenutzte
Forschung muss ein klar definiertes Thema (z.B. Schildtechno- du Zugang zu einer passenden Werkstatt (S. 38), für gewöhnlich an
Freizeitwurf +
Wahrnehmung
logie) haben, welches die Art jedes erhaltenen Bord deines Raumschiffs (S. 150).
Geheimwissens oder Kleinen Vorteils definiert. 2+
Schicksal =
»» 1-4 Forschungseinheiten erfordern eine Werkbank.

n
ta ste
eu t
»» 5-12 Forschungseinheiten erfordern eine Werkstatt.

e
ks ka
gs

t.
W tt
g
eu

ks
er
kz

kz
Geübt (+1) Ungeübt (-2) Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschafte

er

er
er
»» 13-16 Forschungseinheiten erfordern eine

W
Forschungseinheiten Kleine zweckbestimmte

W
W
Z.
Wohlstand + = Waffen + =
Forschung wird in einzelnen Einheiten gemessen, den Forschungs- Werkstatt.

Persönliche Kampffertigkeiten x2
Konversation + =
einheiten. Führung + = Schwere Waffen + =
Kultur + = Daten gefunden
Forschungseinheiten erhalten
Alltag

Körperlich + = Gut dokumentierte, einfach verständliche Daten, die nützlich


Taktisches + für=
Du musst beschreiben, wie dein CharakterEntschlossenheit
die Forschungseinhei-
+ = deine Forschung sind, finden sich äußerst selten. Gefundene Daten
ten erwirbt. Dies geschieht für gewöhnlich durch das Erforschen eines gewähren häufig Forschungseinheiten oder einen Beschreibungsbo-
Primärfertigkeiten x6

Aufmerksamkeit + = Exotisches + =
mysteriösen Merkmals im laufenden Spiel (z.B. Überleben
ein seltenes Artefakt
+ oder
= nus von +1 oder +2 auf deinen Freizeitwurf, um diese zu erhalten.
Weltraumphänomen).
Summe Eigenschaften Summe x2 Eigenschafte
Mechanik + = Optionale Regeln: Mehrere Charaktere in die Forschung
Kommando
eingebunden
+ =
»» 1 Forschungseinheit erfordert einen Freizeitwurf von 12. Falls mehrere Charaktere Beiträge zur Forschung auf einem Gebiet
Fahrzeugsystemfertigkeiten x2

Elektronik + =
Programmieren + = beisteuern, dann füge allen dafür abgelegtenTechnik
Freizeitwürfen die+ For-=
Professionelles

Besitz von hochwertigem Material zur Erforschung


Biotech + =
schungsvariation "Schwierig" hinzu und teile die Vorteile gleichmäßig
Dies gewährt häufig einen Beschreibungsbonus von +1 oder +2
Medizin +
auf= auf alle teilnehmenden Charaktere auf. Operationen + =
deinen Freizeitwurf, um eine Forschungseinheit zu erhalten. +
Psychologie =
Astronomie + =
Geheimwissen oder kleiner Vorteil Geschütze + =
Besitz von minderwertigem Material zur Erforschung
Planetoiden + =
Beim Erlangen von 12 und 16 Forschungseinheiten erhält dein Charakter
Dies gewährt häufig einen Beschreibungsmalus von -1 oder -2 auf entweder vom SL definiertes Geheimwissen oder wahlweise einen Kleinen
deinen Freizeitwurf, um eine Forschungseinheit
Starker Treffer zu erhalten.
Voraussetzungen
Vorteil (S. 60). Dein Forschungsgebiet Ergebnis
und die Art ihres Erwerbs bestimmen
Aufwand Primär- oder Fahrzeugsystemfertigkeit,die
ErfolgArt des
nicht erfor,/ KeinGeheimwissens
Freizeitwurf Würfeleoder
1 WürfelVorteils.
dieser Fertigkeit nach.

Forschung Werkstatt: Wb Ws Ws Zw. Ws Erhalten Handelsgüter Frachtraum 1 2 3


+1 Einheit 12t
Archontenschilde: Elektronik
Publizieren 14t
12 Einheiten 1 Einfluss
Motive des X‘ion: Psychologie 16 Einheiten 2 Einfluss

Kommunikation in der Legion: Kultur Variationen


Unethisch -4t -1 Einfluss
Schwierig +4t x2 Einfluss

Wb: Werkbank
Ws: Werkstatt
Zw. Ws: Zweckbestimmte Werkstatt
*Geheimwissen oder Geringer Vorteil

Ausrüstungsplätze Kleidung + Bed. Gegenstand Handschuh 1) Handsch


68 Waffen und Gegenstände, 1 Platz pro Gewicht
1) 2) 3) 4) 5)

(Order #10176326) 6) 7) 8) 9) 10)


Forschung veröffentlichen
Wenn du Forschungsergebnisse veröffentlichen willst, beschreibe, wie du
bei der Publikation deiner Forschung vorgehst (für gewöhnlich geschieht
die Veröffentlichung bei einer akademischen Institution). Das wird einer
NSC-Gruppe Zugang zu deinem Wissen ermöglichen und möglicherweise
ihre Handlungen beeinflussen. Forschungseinheiten können nur einmal
veröffentlicht werden. Zusätzliche Forschungseinheiten können einem
Forschungsthema auch nach der Veröffentlichung beigefügt werden. Dies
ermöglicht Zugang zu Geheimwissen oder Kleinen Vorteilen (S. 60).

»» 12 Forschungseinheiten zu veröffentlichen gewährt 1 Aktuellen


Einfluss.
»» 16 Forschungseinheiten zu veröffentlichen gewährt 2 Aktuellen
Einfluss.

Bei einer interessierten Gruppe veröffentlichen


Dies gewährt häufig einen Beschreibungsbonus +1 oder +2 auf den
Freizeitwurf, um Forschungseinheiten zu erlangen.

Bei einer uninteressierten Gruppe veröffentlichen


Dies gewährt häufig einen Malus -1 oder -2 auf deinen Freizeitwurf,
um Forschungseinheiten zu erlangen.

Optionale Forschungsvariationen
Hierbei handelt es sich um Vorlagen, die auf alle Arten von Forschung
angewandt werden können. Du kannst mehrere Variationen auf ein
einzelnes Forschungsthema anwenden. Dieselbe Variation kann nicht
mehr als einmal angewandt werden.

Unethisch
z.B. Experimente an lebenden Testobjekten oder die Verwendung
ungeeigneter Forschungsmethoden. -4 auf die Schwierigkeit aller
Freizeitwürfe für den Erwerb und die Veröffentlichung. Veröffentli-
chung für -1 Einfluss.

Schwierig
z.B. Forschung über die Archonten, das X‘ion, Aliens oder Menschen.
+4 auf die Schwierigkeit für alle Freizeitwürfe für den Erwerb und
die Veröffentlichung. Veröffentlichung dieser Forschung erzielt
doppelten Einfluss ODER doppeltes Geheimissen und Kleine Vorteile,
falls mehrere Charaktere dazu beigetragen haben.

Forschung anstatt eines Fertigkeitswurfs


Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeiten.

Wenn ein Spieler Wissen über ein besonders kompliziertes Thema erhalten
möchte, kann der SL statt eines einzelnen Fertigkeitswurfs verlangen,
dass der Spieler Forschungseinheiten ansammelt.

Prototypwaffen
Um eine Prototypwaffe (S. 126) zu bekommen, benötigt man oft eine
gewisse Anzahl an Forschungseinheiten in einem bestimmten Bereich.
Wenn du beispielsweise 12 medizinische Forschungseinheiten benötigst
und du 16 medizinische Forschungseinheiten in einem ähnlichen Bereich
(z.B. Nephilim-DNA) erzielst, dann erfüllt dies die Voraussetzung.

69

(Order #10176326)
70

(Order #10176326)
Kampfübersicht
Seit dem Großen Krieg ist das Universum ein sehr gefährlicher und oft
gewalttätiger Ort. Aus Notwendigkeit ist es in allen bekannten Kulturen
weit verbreitet, eine Waffe zu tragen.

Die meisten Waffen werden über Ressourcen erworben (S. 56).


Übersicht Angeborene Waffen sind kostenlos.

Es folgt eine kurze Übersicht darüber, wie ein Kampf funktioniert. Es ist Würfelwürfe und Angriffe, S. 78
vielleicht eine gute Idee, einen Ausdruck des Kampfcharakterblatts zur Nachdem du deinen Angriff angesagt hast, führst du einen Angriffswurf
Hand zu haben (Download unter www.ulisses-spiele.de), während du diese durch, um zu bestimmen, ob du dein Ziel triffst.
Regeln liest.
Bei einem Angriffswurf wirfst du normalerweise 3W6 und addierst den
Optional: Erzählerische Kampfregeln, S. 96 „Treffer"-Wert deiner Waffe sowie deine Persönliche Kampffertigkeit mit
Wenn du einfachere Kampfregeln verwenden willst, die keine Miniaturen der Waffe. Dabei ziehst du für jede Entfernungszone nach der ersten
benötigen, dann mach Gebrauch von den Erzählerischen Regeln. Dabei zwischen dir und dem Ziel -2 ab.
werden keine Modelle oder komplizierte Waffenwerte benutzt, sondern nur
Würfel. Diese Regeln sind besonders hilfreich, wenn du mit einer Gruppe Ein erfolgreicher Angriffswurf mit einer Waffe reduziert den Ausdauerwert
spielst, die Kämpfe ungern mit Miniaturen ausspielt. Sie können zudem (S. 84) deines Ziels. Wenn dein Ziel über keine Ausdauer mehr verfügt,
auch für unwichtige oder unüberschaubar große Kämpfe eingesetzt werden. dann verursacht jeder Angriff gegen es einen Kritischen Treffer (S. 88).

Züge und Aktionen, S. 100 Starke Treffer und Besondere Effekte, S. 82


Sobald der SL beschlossen hat, dass ein Kampf startet, wird der Wenn du bei einem Angriffswurf mindestens eine 6 erzielst, dann ist das
Zeitablauf sorgsam festgehalten, und es wird dazu übergegangen, dass ein Starker Treffer. Du kannst einen Starken Treffer verwenden, um einen
jeder Charakter zugweise seine Aktionen ausführt. Der Kampf ist daher Spezialeffekt deiner Waffe, einer deiner Eigenschaften oder einen, der
aufgeteilt in Züge und Aktionen. Charaktere mit der höchsten Intelligenz allgemein verfügbar ist, zu verwenden, so wie ein Kritischer Treffer (der
agieren häufig zuerst (siehe Kampfreihenfolge). In jedem Zug kann ein verwendet wird, um Ziele zu töten).
Charakter zwei Aktionen ausführen, die unten auf dem Referenz-Cha-
rakterblatt aufgeführt sind. Du kannst diese zwei Aktionen in beliebiger Kritische Treffer und das Töten von Zielen, S. 87
Reihenfolge durchführen. Manche Aktionen gestatten dir auch, dich Aktionen mit dem Aktionshaupteffekt: Angriff (Seite 23) können Kritische
innerhalb derselben Aktion zu bewegen und anzugreifen. Daher sind sehr Treffer verursachen, die verwendet werden, um Ziele zu töten, indem du
viele taktische Möglichkeiten gegeben. direkt ihre Attribute beschädigst.

Kampfübersichtskarte, Miniaturen und Bewegung, S. 72 Bei einem Kritischen Treffer würfelst du 1W6, um ein zufälliges Attribut
Um den Überblick über die Bewegung im Kampf zu behalten, ist es (siehe S. 88) zu bestimmen. Das getroffene Ziel reduziert sein Attribut um
nützlich, ein großes Stück laminiertes Papier mit einem Quadratraster den kritischen Waffenschaden, abzüglich seiner Panzerung.
darauf sowie einige Miniaturen zu verwenden.
Wasserlösliche Whiteboard-Stifte sind auch nützlich, um Gelände und Wichtig: Bei jedem Angriff kann deine Waffe eine Maximalanzahl von
andere Umweltfaktoren aufzuzeichnen. Kritischen Treffern erzielen, die gleich deiner Feuerrate (FR, S. 122) ist
(oftmals nur ein Kritischer Treffer bei FR 1)
Waffen, S. 118
Alle Angriffe im Kampf (mit Ausnahme von Heimlichkeit) werden mit Ein SC stirbt, wenn eines seiner Attribute auf -5 reduziert wird
einer Waffe ausgeführt. Diese Waffe kann physischer Natur sein (z.B. ein Ein NSC stirbt, wenn eines seiner Attribute auf 0 reduziert wird.
Sturmgewehr) oder eine angeborene Eigenschaft (z.B. deine Gliedmaßen).
Waffen verfügen über Werte (S. 122), die zeigen, wie leicht du ein Ziel Kampf ist niemals „ausbalanciert"
treffen kannst, wie viel Schaden du dabei verursachst, wie häufig du Kämpfe sollten nur selten perfekt ausgewogen sein. Spieler sollten
nachladen musst und wie schwer die Waffe ist. ihre Kämpfe mit Bedacht auswählen, dreckig kämpfen und schlau sein.
Spieler, sollten nicht nur sorgfältig auswählen, wann sie kämpfen, sondern
Während du an Erfahrung gewinnst, wirst du lernen, das volle Potential auch gegen wen und wo.
jeder Waffe auszuschöpfen.

71

(Order #10176326)
Esther war komplett verloren. Sie konnte spüren, wie eine dünne
Blutspur ihren Hals hinunter rann, während sie sich hastig durch Die anderen Kaltoraner waren um ein vielfaches gefährlicher. Um genau
das Labyrinth der großen Lebenserhaltungskanäle unter der zu sein: die blinden Stammeskaltoraner, die alles daran setzten, um
Stadtgrube von Kadash bewegte. Sie stolperte durch das klaustro- hier unten zu überleben. Dunkle Stämme, gefesselt an die Folter ihrer
phobische Schwarz. Bemooste Felsen und Metallplatten schlugen eigenen genetischen Erinnerungen. Alle ihre schrecklichen Taten, die zum
abwechselnd gegen ihre geschundenen Beine. Überleben hier unten nötig waren, wurden an ihre Kinder weitergegeben.
„Jetzt, da es hart auf hart kommt, ist es natürlich einfach zu
„Diese Bastarde von der Corporation haben mich um ein Haar hinterfragen, warum ich überhaupt hier runter gekommen bin. Ich hoffe
erwischt..." Aber die waren noch das Geringste ihrer Probleme. nur, diese Tasche voller Ersatzteile, war es wert. Es gibt hier unten

Bewegung
Siehe S. 108-111 für eine komplette Liste aller verfügbaren Aktionen. Beispiel für Bewegung
Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Haupteffekten. Bewegung 3
Siehe S. 104 für vollständige Regeln zu Drohnen und Handlangern.
A

Jede Aktion mit dem Haupteffekt: Bewegung


erlaubt es dir, dich bis zu einer Anzahl Felder
(Felder oder Zoll, abhängig von deiner Kampfübersichtskarte) Während des Kampfes hat Max (A) (Bewegungsattribut 3) zwei Aktionen
zu bewegen, die der Höhe deines Attributs Bewegung (S. 34) entspricht. pro Zug. Er verwendet beide Aktionen dazu, um eine Bewegung gleich
seines Bewegungsattributs auszuführen.

Abbildung von Raum Falls sein Bewegungsattribut reduziert wäre (S. 87) oder er einen Bonus
Jedes Quadrat, jeder Zoll oder jedes Feld stellt einen Bereich mit zwei erhalten hätte (z.B. Volle Bewegung, S. 108, gewährt Bewegung +2), dann
Metern Kantenlänge dar. würde das seine Bewegungs-Reichweite beeinflussen.

Beispiel für Bewegen und Angreifen


Diagonale Bewegung
Bewegen, dann attackieren
Kostet ebenfalls 1 Bewegung pro Feld.
A
Durch andere Charaktere bewegen
Verbündete, befreundete Handlanger und neutrale Charaktere
Ein Feld, das von einem Verbündeten, befreundeten Handlanger oder
neutralem Charakter besetzt wird, zählt als Schwieriges Terrain (S.
73) und kostet dich 2 Bewegung.
Max (A) verwendet die Aktion Schnellschuss (S. 110), die es ihm erlaubt, sich zu
Freundliche Drohnen bewegen und gleichzeitig anzugreifen. Für seine erste Aktion entscheidet er, sich zu
Diese beeinträchtigen deine Bewegung nicht, außer es ist anders bewegen und dann zu attackieren. Sobald er seinen Angriffswurf ausführt, kann
angegeben. er sich nicht weiter bewegen. Er kann nicht mitten in seiner Bewegung angreifen.
Attackieren, dann bewegen
Feinde
Du kannst dich durch kein Feld bewegen, das von einem Feind A
besetzt wird, ohne einen Grund anzugeben, wie und warum dir das
gelingt. Dies erfordert häufig einen Fertigkeitswurf (z.B. einen Wurf auf
Körperliches, um auszuweichen).

Bewegen und Angreifen


Wenn es dir eine Aktion erlaubt, dich zu bewegen und anzugreifen, kannst Als seine zweite Aktion vollführt er eine Schnellschuss-Aktion. Dieses
du nur angreifen bevor oder nachdem du dich bewegt hast. Du kannst Mal greift er zuerst an und bewegt sich danach.
deine Bewegung nicht nur zum Teil ausführen, angreifen und dann deine
restliche Bewegung ausführen.

72

(Order #10176326)
einfach alles: seltene Mineralienablagerungen, uralte Schiffe, die aus der Großvater Daniel... Stimmen von vorne... Essen... der rostige Speer,
Zeit vor dem Fall stammen, Technologie der Archonten und Müll..." Müll der ganz leicht den Hals seiner Beute durchstieß. Das Sprühen des
der verdächtigerweise wie Archontenschildtechnologie aussah... „Bei den warmen Blutes war wie ein Rausch...
Vorfahren, ich hoffe, ich habe nicht all diese Mühen für einen hübschen
Türstopper auf mich genommen." Ihre Stimme wurde von der Dunkelheit Das Feuer knisterte, während sich der Spieß langsam drehte...
verschluckt und konnte sie auch nicht beruhigen. Etwas Hartes rollte ihr er spielte mit den letzten Knochen, bald würde der Hunger zurück
vor die Füße. „Verdammt nochmal! Verfluchte Kieselsteine", knurrte sie kehren. Das tat er immer ...
und hob das Ding auf. Sie holte mit dem Arm aus, um den Gegenstand
fortzuwerfen, dabei ertasteten ihre Finger die Form. Das war kein Stein …
SIE ERINNERTE SICH

Umgebung, Zustände u. Auswirkungen Geringe Interaktionen mit deiner Umgebung


Geringe Interaktionen beinhalten das Öffnen oder Schließen einer Tür, das
Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Deckung. Aufheben eines Objekts oder das Übergeben eines Gegenstands an einen
Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Blutend. anderen Charakter.
Siehe S. 109 für vollständige Regeln zu Heimlichkeit.
Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Eingeschränkter Sicht. Aktionshaupteffekt Bewegung, S. 107
Siehe S. 125 für vollständige Regeln zu Zielerfassung. Um geringe Interaktionen mit deiner Umgebung auszuführen, musst
du eine Aktion (S. 100) wählen, die es dir erlaubt, dich zu bewegen.
Umgebungen sind äußere Einwirkungen, die nicht durch andere Charaktere Jede geringe Interaktion kostet dich 2 Bewegung.
verursacht
Heilung werden (z.B. Dunkelheit). Zustände und Auswirkungen
beeinträchtigen nur einen einzelnen Charakter (z.B. Blindheit) und bleiben Einen Gegenstand aufheben
+ Erste bis Hilfe: Stoppt +
Blutung 10dass 2x 12t +
sieErw. Versorgung; Heilt
12t
aktiv,
Kann im Kampf der SL werden.
ausgeführt entscheidet, entfernt
alle um 1 werden sollen, oder durch Das Aufheben eines Gegenstands kostet dich 2 Bewegung, und du
Erfordert: Werkzeugsatz.
einen Heilungswurf (z.B. Chirurgie) oder Erfordert:eine Aktion (z.B. Entkommen)
sowie eine Geringe Beeinträchtigung.
Werkzeugkasten. musst eine freie Hand haben.
2x 14t + Sanitäter:
entfernt Heile
werden. 3 beliebig 12 + 2x 14t +
Erf.: Werkzeugkasten. Heilt nur Schaden aus Chirurgie: Heilt eins um 8
diesem Kampf. Auf mehrere Charaktere
anwendbar. Ausführung direkt nach dem Kampf.
sowie eine Geringe oder Bedeutende Wenn es eine Waffe ist, die du verwenden willst, musst du sie ziehen
Beeinträchtigung. Erfordert Werkstatt.
Max. 1 Sanitäterwurf pro 3 Charaktere. Kann Eigenschaft für Implantierte (siehe S. 114) .
Eigenschaft zurücksetzen.

Persönliche Kampfumgebung
nde jeder Null Gravitation: Bewegung um 1 Feld kostet 2
jeder Bewegung. Treffer -2. Kein Abzug für
Überlastung. Beispiel für Geringe Interaktion: Eine Tür öffnen
Deckung X: Verteidigung +X
Bewegung 6
Schwieriges Gelände Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
ld.
h.
Tür öffnen/schließen Kostet jew. 2 Bewegung.

ern
Persönlicher Kampfeffekt
butschaden Blutend: 1 Attribut-Schaden (keine Panzerung) bei Rundenstart.
t. Ziel packen: Wie Gepackt-Effekt, Freie Aktion hebt Effekt auf.
es Feld. Gepackt: 1 Aktion pro Runde.
Mit Ziel bewegen, wenn Stä höher ist.
Erhalte 1 Zusatzaktion, wenn Effekt entfernt wird.
Eingeschränkte James hat es eilig und muss sich durch eine Tür hindurch bewegen. Er
Ziel erhält Leichte Deckung (schwaches Licht) oder Schwere
Sicht: Deckung (blind, stockdunkel) gegen dich.
verfügt über eine komplette Bewegung von 6 (Bewegungsattribut von 4
Als Ziel erfasst: Gegner erhalten Treffer: + Als-Ziel-erfasst gegen dich.
sowie +2 von seiner Vollen Bewegungsaktion (S. 108)).
Liegend: +1 Deckungsstufe
Aufstehen/Hinlegen kostet 2 Bewegung. Mit seiner ersten Vollen Bewegungsaktion bewegt er sich 5 Felder bis
Liegend: Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
zur Tür, jedoch kann er die Tür nicht öffnen, da er 2 Bewegung dafür
Verborgen Kann hinter Deckung nicht anvisiert werden.
Verliert Aktionshaupteffekt: Attackieren. benötigen würde, aber nur über 1 verbleibende Bewegung verfügt.
Wird nächste Runde aufgehoben, wenn 1. Aktion keine Für seine zweite Aktion vollführt er eine weitere Volle Bewegung
erfolgreiche Heimlichkeits-Aktion ist.
n, und verwendet seine ersten 2 Bewegungen, um die Tür zu öffnen. Er
Niedergeschlagen Maximal 1 Aktion diese Runde.
nutzt anschließend seine verbleibende Bewegung, um sich 4 Felder
fortzubewegen.

e Boni aus derselben Aktion sind nicht kumulativ


Distanzaktionen Nahkampfaktionen

Attacke Attacke
Treffer +Ref +zus. FR-Würfel
73
uss Schaden Schlag Schaden
Bewegung -2
Bewegung Bewegung
(Order #10176326)
Attacke
Treffer +Wah +Zus. FR-Würfel
Attacke
Bewegung +2 (gerade Linie)
Schwieriges Terrain Gefährliches Terrain
Die Durchquerung von schwierigem Terrain beinhaltet, Stufen
hinaufzusteigen, Trümmer zu überqueren, sich in Blätterwerk und durch Diese Art von Terrain beinhaltet Dampfventile, freiliegende elektrische
Morast zu bewegen. Kabel, Sicherheitszäune und offener Weltraum. Jedes Gefährliche Terrain
kann deinen Charakter verletzen. Meistens wird Automatischer Schaden
verursacht, während manchmal ein Angriffswurf gegen dich abgelegt wird.
Sich in ein Feld zu bewegen kostet 1 Bewegung.
Sich in ein Feld mit Schwierigem Terrain zu bewegen
kostet 2 Bewegung. Diese Art von Bewegung kann möglicherweise Wenn sich ein Charakter in Gefährliches Terrain bewegt oder seinen
einen Körperlichfertigkeitswurf erfordern. Zug in Gefährlichem Terrain beginnt, legt der SL einen
Angriffswurf auf Gefährliches Terrain gegen diesen Charakter ab.
Klettern
Dies erfordert einen Körperlichfertigkeitswurf (S. 46) als Teil deiner
Bewegung, für gewöhnlich gegen eine Schwierigkeit von 12. Ein Druckverlust (Automatischer Treffer und Kritischer Treffer)
besseres Ergebnis lässt dich schneller klettern, und du kannst Aus-Schaden 5, Krit-Schaden 0
schwierigere Oberflächen meistern. Nachdem alle Charaktere ihren Zug beendet haben, wirst du 1W3
Felder in die entsprechende Richtung bewegt. Diese Distanz kann
»» Leiter = Kein Wurf erforderlich. vermindert werden, falls du dich an etwas festhältst.
»» Kleines Objekt, z.B. Zaun = Schwierigkeit 8
»» Griffige Oberfläche, z.B. Felswand = Schwierigkeit 12 EMP-Feld
»» Unebene Oberfläche, z.B. Gebäudemauer = Schwierigkeit 14 -4 Treffer, -4 Aus-Schaden und -4 Krit-Schaden für alle Angriffe
»» Glatte Oberfläche, z.B. Glaswand = Schwierigkeit 18 und Werkzeuge. durch Waffen mit Nicht-Geringem Technologieniveau oder durch
»» Kopfüber, z.B. Decke = Schwierigkeit +4 Biotech, die in oder durch das EMP-Feld ausgeführt werden.
»» Keine Hand frei = Schwierigkeit +2
»» Zwei Hände frei = Schwierigkeit -2 Freigelegte elektrische Kabel (Angriffswurf erforderlich)
Treffer +4, Aus-Schaden 6, Krit-Schaden 4, Energie
Falls dieser Wurf misslingt, verlierst du ALLE Bewegung für diesen Flächenschaden, falls eine Verbindung zu einem leitenden Material
Zug. Falls dir der Wurf um mehr als 4 misslingt, erleidest du (z.B. Wasser) besteht.
automatisch Ausdauerschaden (S. 87), einen Kritischen Treffer (S.
88) und giltst als Liegend (S. 76). Treibstoff oder Munitionsbehälter (Autom. und Kritischer Treffer)
Verteidigung 10 (jeder Angriff mit Merkmal „Energie" führt zu Explosion).
»» Fall 0-1m = Liegend. Explosion: Aus-Schaden 5, Krit-Schaden 5, Flächenschaden 1W6, Langsam
»» Fall 2-3m = 5 Aus-Schaden, 1 Krit-Schaden, Liegend.
»» Fall 4-6m = 10 Aus-Schaden, 1W6 Krit-Schaden, Liegend. Lava (Angriffswurf erforderlich)
»» Fall 7-10m = 15 Aus-Schaden, 2W6 Krit-Schaden, Liegend. Treffer +4, Aus-Schaden 15, Krit-Schaden 8, Energie, Verbrennend
»» Fall 11m+ = 30 Aus-Schaden, 2W6+6 Krit-Schaden, Liegend.
Orbitales Bombardement (Angriffswurf erforderlich)
Schwimmen Treffer -10, Aus-Schaden 15, Krit-Schaden 6, Flächenschaden 3,
Dies erfordert einen Körperlichfertigkeitswurf (S. 46) für jeden Zug, Zielerfassung +6. Falls du verletzt wirst, bewegst du dich 1W6 Felder
in dem du schwimmst. Die Schwierigkeit hängt vom Gewicht deiner vom Zentrum des Angriffs weg und giltst als Liegend.
Bekleidung und deiner Waffen ab.
Strahlungsfeld (Automatischer Treffer und Kritischer Treffer)
Falls dieser Wurf misslingt, verlierst du ALLE Bewegung in diesem Aus-Schaden 2, Krit-Schaden 3, Durbr 3 min 2, Energie
Zug. Falls er um mehr als 4 misslingt, erleidest du 1 Attributsscha- -2 Treffer, -2 Aus-Schaden und -2 Krit-Schaden auf alle Biotechangriffe,
den auf ein zufälliges Attribut (1W6), Panzerung (S. 87) wird dabei die in oder durch das Strahlungsfeld ausgeführt werden.
ignoriert.
Sicherheitszaun (Autom. und Kritischer Treffer bei misslungenem Kletterwurf)
»» Alle Waffen und Bekleidung unter Gewicht 2 = Schwierigkeit 8 Aus-Schaden 10, Krit-Schaden 3, Energie
»» Alle Waffen und Bekleidung unter Gewicht 3 = Schwierigkeit 10 - 4 auf Körperlichfertigkeitswürfe, um darüber zu klettern.
»» Alle Waffen und Bekleidung unter Gewicht 4 = Schwierigkeit 14
»» Alle Waffen und Bekleidung unter Gewicht 5 = Schwierigkeit 16 Strenge Kälte oder Große Hitze
»» Eine Waffe oder Bekleidung mit Gewicht 6+ = Schwierigkeit 18 Erholung -4, -2 auf Körperlich- und auf Entschlossenheitsfertig-
»» Zwei Hände frei = Schwierigkeit -2 keitswürfe.

Dichtes Blätterwerk, starke Steigung, Barrikaden, Müllberge Dampfventil (Automatischer Treffer und Kritischer Treffer)
Sich in ein Feld mit diesem Terrain zu bewegen kostet 2 Bewegung. Treffer +4, Aus-Schaden 10, Krit-Schaden 3, Energie

74

(Order #10176326)
Beispiel für Schwieriges Terrain: Bewegung über Trümmer „Die kaltoranischen Minenstationen von Gehenna haben
Bewegung 4 einen der einfachsten Einstellungsprozesse im Refugium.
Wenn du für eine Woche auf der Oberfläche überleben
A kannst, während sie deine Bewerbung bearbeiten, dann bist
du drin."

„Warum haben sie dann meine Bewerbung auf der Stelle


akzeptiert?"
Während des Kampfes möchte sich Bastian (A) (Bewegung 4) über ein
Trümmerfeld (Schwieriges Terrain) bewegen, um näher an seine Feinde „Du bist ein kaltblütiger Legionär, wenn du stark genug
heran zu kommen. In seiner ersten Aktion gibt er 3 Bewegung aus, um sich oder verzweifelt genug bist für einen Job in diesem feurigen
drei Felder in die Richtung der Trümmer zu bewegen. Er kann jedoch das Höllenloch, dann nehmen sie dich."
Trümmerfeld nicht betreten, da dies 2 Bewegung benötigen würde und er nur
noch über 1 Punkt verfügt. Für seine zweite Aktion gibt er 2 Bewegung aus, um „Ja, das zweite trifft ganz auf mich zu..."
sich in die Trümmer zu bewegen. Danach verbleiben ihm noch 2 Bewegung,
mit denen er sich zwei weitere Felder bewegen kann, da es keine zusätzliche
Bewegung benötigt, um sich aus Schwierigem Terrain herauszubewegen.

Beispiel für Schwieriges Terrain: Schwimmen Unwirtliche Umgebung (Außerhalb des Kampfes)
Bewegung 6 Beinhaltet das Fehlen von Nahrung oder Wasser und lange Reisen durch
arktische, heiße oder andere lebensfeindliche Umgebungen. Die meisten
A dieser Umgebungen erfordern einen Körperlich-, einen Entschlossen-
heits- oder einen Überlebensfertigkeitswurf.

Siehe S. 76 für vollständige Beschreibungen der folgenden Zustände.


Ajax (A) (Bewegung 4) versucht, einen langsam fließenden Fluss zu
überqueren. Mit seiner ersten Aktion vollführt er eine Volle Bewegung
(Bewegung +2 = 6, S. 108). Da Wasser Schwieriges Terrain darstellt, gibt Reise durch Unwirtliche Umgebung
er 6 Bewegung aus, um sich 3 Felder weit zu bewegen. Er trägt eine z.B. Arktisch, Dschungel, vulkanisch oder Ödland.
Bekleidung mit Gewicht 4 und ein Gewehr mit Gewicht 2, daher muss er Alle zwei Tage der Reise musst du einen Körperlich-, einen Ent-
einen Körperlichfertigkeitswurf mit Schwierigkeit 14 ablegen, oder er wird schlossenheits- oder einen Überlebensfertigkeitswurf mit einer
Wasser schlucken. Leider misslingt ihm der Wurf und er erleidet 1 Attri- Schwierigkeit von 12 ablegen.
butsschaden (S. 87), der nicht durch Panzerung reduziert werden kann.
»» Misslungener Fertigkeitswurf = Geringe Beeinträchtigung: Angeschlagen.
»» Fertigkeitswurf um 4 misslungen = Geringe Beeinträchtigung: Erschöpft.
»» Karge Umgebung = +1 Schwierigkeit
Beispiel für ein gefährliches Terrain: explodierendes Fass »» Nach sechs Tagen = +2 Schwierigkeit und du musst nur alle sechs
Vert 10, Aus-Sch 6, Krit-Sch, Fläche, Langsam Tage einen Fertigkeitswurf ablegen.
»» Eingeschränkte natürliche Ressourcen = +2 Schwierigkeit.
5 2 »» Gut geplante und ausgerüstete Reise = -2 Schwierigkeit.
A 6 »» Bestehe einen Überlebenswurf -2 = alle Verbündeten erhalten +2
4 3 auf ihre Würfe.

Wenig Nahrung und/oder Wasser


Für je zwei Tage ohne Nahrung und/oder Wasser musst du einen
Rachel (A) greift ein Fass voller Raumschifftreibstoff (1) an, was einen Körperlich- oder Überlebensfertigkeitswurf mit Schwierigkeit 14
Angriffswurf von mindestens 10 mit ihrem Flammenwerfer erfordert. Da ablegen.
ihre Waffe das Merkmal „Energie" (S. 125) aufweist, explodiert das Fass
und verursacht Flächenschaden von 1W6. Sie wirft eine 1, dies führt dazu, »» Misslungener Fertigkeitswurf = Geringe Beeinträchtigung: Erschöpft.
dass ein angrenzendes Fass (2) explodiert. Nun wirft sie eine 2 für den »» Fertigkeitswurf um 4 misslungen = Bedeutende Beeinträchtigung: Sterbend.
Flächenschaden des zweiten Fasses, welches nicht zur Explosion des
dritten Fasses (3) führt, da dieses nicht beschädigt wurde. Zwei ihrer »» Nach zwei Tagen = Geringe Beeinträchtigung: Angeschlagen.
Gegner (4 und 5, nicht 6) erleiden Verletzungen durch die explodierenden »» Nach sechs Tagen = +4 Schwierigkeit.
Fässer (5 Ausdauer und Kritischer Schaden). Das kann möglicherweise »» Keine Nahrung und/oder Wasser = +2 Schwierigkeit.
einen Kritischer Treffer (S. 88) bei jedem mit 0 Ausdauer verursachen. »» Bestehe einen Überlebenswurf -2 = alle Verbündeten erhalten +2
Gegner 4 erleidet bei diesem Vorgang nicht zweimal Schaden. auf ihre Würfe.

75

(Order #10176326)
Beispiel-Zustände Beispiel-Effekte
Liegend
Heilung, S. 92 Du kriechst am Boden oder kauerst dich nieder. Das kann dir dabei
Fehlende Gliedmaßen, Verletzungen an lebenswichtigen Organen, Stress und helfen, in Deckung zu gehen, aber es schränkt deine Bewegung ein.
viele andere Leiden können durch fortschrittliche medizinische Versorgung,
Genmanipulation und psychoanalytische Techniken geheilt werden. »» Sich hinzulegen oder wieder aufzustehen kostet dich 2
Bewegungspunkte.
Geringe Beeinträchtigung: Angeschlagen »» +1 Deckungsstufe.
»» z.B. Leichte Krankheit, Stress, Mangelernährung, Schlafmangel.
»» -5 Ausdauer. Eingeschränkte Sicht (oder schwache Lichtverhältnisse)
»» -1 auf alle Freizeitwürfe. Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Deckung durch Eingeschränkte
»» Du kannst diese Beeinträchtigung mehrere Male erleiden. Sicht.
»» Wenn diese Beeinträchtigung entfernt wird, entferne auch alle An-
geschlagen-Beeinträchtigungen. Alle deine Ziele erhalten Leichte (+2) oder Schwere (+4) Deckung
durch Eingeschränkte Sicht gegen alle deine Angriffswürfe (nach
Geringe Beeinträchtigung: Erschöpft Ermessen des SL). Falls deine Ziele bereits über Schwere Deckung
»» z.B. Krankheit, Strahlenkrankheit, schwere Verbrennungen, leichte Vergiftung. verfügen, dann erhöht sich ihre Deckungsstufe auf Verschanzt (+6).
»» -10 Ausdauer.
»» - 2 Kampfreihenfolge Niedergeschlagen
»» - 1 auf alle Würfe. Du wurdest während des Kampfes abgelenkt, möglicherweise durch
»» Du kannst diese Beeinträchtigung mehrere Male erleiden. Panik oder körperliche Einschränkungen.
»» Jedes dritte Mal, wenn du diese Beeinträchtigung erleidest,
erhältst du die Bedeutende Beeinträchtigung: Sterbend.
Der Niedergeschlagen-Effekt hält nur 1 Zug an.
Bedeutende Beeinträchtigung: Sterbend Mehrere Niedergeschlagen-Effekte wirken nicht kumulativ.
»» z.B. Verhungern, schwere Infektion, Gift.
»» Erleide 1 Schaden auf 1 zufälliges (1W3) Attribut (keine Panzerung)
zu Beginn jedes Tages. »» Du kannst während deines nächsten Zuges nur 1 Aktion ausführen.
»» Schaden kann nicht durch einen Sanitäterheilungswurf geheilt werden.
Ziel packen
Bedeutende Beeinträchtigung: Verlorene Gliedmaße »» Wird aufgehoben, falls ein Charakter erfolgreich eine Entkom-
»» Arm/Hand: - 1 Hand und Handschuh-Ausrüstungsplatz. men-Aktion gegen dich durchführt.
»» Bein/Fuß: Kann sich nur liegend bewegen oder mit Unterstützung. »» Sobald du ein Ziel gepackt hast, kannst du die Waffe, die du zum
Ergreifen benutzt hast (für gewöhnlich deine Gliedmaße) nicht
Bedeutende Beeinträchtigung: Blind verwenden, um einen anderen Charakter anzugreifen.
»» Du kannst nicht sehen. »» Es gelten die gleichen Regeln wie beim Gepackt-Effekt, jedoch
»» Alle Ziele erhalten Schwere Deckung durch Eingeschränkte Sicht kannst du diesen Effekt jeder Zeit als Freie Aktion aufheben (dies
(+4) gegen dich. erlaubt dir immer noch 2 Aktionen in dem Zug abzulegen, in
welchem du diesen Effekt aufhebst).
Bedeutende Beeinträchtigung: Taub
»» Du kannst nicht hören. Gepackt
»» - 6 Heimlichkeit. »» Du kannst nur 1 Aktion pro Zug ausführen. In dem Zug, in welchem
du diesen Effekt aufhebst, kannst du 2 Aktionen ausführen.
Bedeutende Beeinträchtigung: Angst »» Wird aufgehoben, wenn du erfolgreich die Aktion Entkommen
»» -2 auf alle Würfe, die mit dem Objekt deiner Angst gegen den Charakter, der dich gepackt hält, ausführst.
zusammenhängen. Wenn du in Entschlossenheit Geübt bist, sinkt
dieser Malus auf -1. Verborgen
Siehe S. 109 für vollständige Regeln zu Heimlichkeit.
Bedeutende Beeinträchtigung: Unwissenheit
»» Beispiele: Verliere 1 Sprache, werde unfähig, komplizierte Waffen Als Ziel erfasst
zu verwenden oder verliere die Fähigkeit, Computer zu bedienen »» Alle Feinde erhalten einen Bonus auf ihre Angriffswürfe gegen
(auch Gefechtscomputer und Drohnen (außer Biotechdrohnen)). dich gleich ihrem Waffenbonus für „Zielerfassung +X" (S. 125).
»» Wird am Ende des Kampfes aufgehoben.
Geringe oder Bedeutende Beeinträchtigung: Abhängigkeit
»» Du kannst niemals mehr als 2 Freizeitpunkte gleichzeitig haben. Blutend
»» -1 Wohlstand. Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Blutend.

76

(Order #10176326)
77

(Order #10176326)
Angriffswürfe Reichweitenzonen (Rwz)
Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Deckung. Wenn du ein Ziel angreifst, das sich höchstens so viele Felder von dir
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Schaden. entfernt befindet, wie deine Reichweite beträgt, erhältst du keinen Malus
Siehe S. 108-111 für eine komplette Liste aller verfügbaren Aktionen. auf deinen Angriffswurf. Für jede Zone darüber hinaus, erhältst du einen
kumulativen Malus über -2. Die maximale Reichweite einer Waffe ist
ihre Reichweite x10. Jeder Angriff über diese Entfernung hinaus schlägt
Alle Angriffe (außer Heimlichkeit) im Kampf automatisch fehl.
werden mit einer Waffe (S. 118) ausgeführt. Rw 3

Angriffswurf
3W6 + Waffentreffer + Fertigkeit - Entfernungsabzug gegen Ziel-Verteidigung
0 Treffer -2 Treffer -4 Treffer -6 Treffer
Erfolg = Füge der Ausdauer des Ziels deinen Ausdauerschaden zu
Sarahs Maschinenpistole hat Reichweite 3, mit ihr will sie ein Ziel
angreifen, das 12 Felder entfernt ist. Das entspricht der vierten Zone ihrer
Waffe (Treffer) Waffenreichweite und sorgt für einen Malus -6 auf ihren Angriffswurf. Wenn
Der „Trefferwert" deiner Waffe fügt deinem Angriffswurf einen Bonus oder das Ziel 13 Felder entfernt wäre, würde sich der Malus auf -8 erhöhen.
Malus hinzu.
Angriffe von außerhalb der Karte
Persönliche Kampffertigkeit Falls es sinnvoll scheint, können Charaktere außerhalb des zentralen
Deine persönliche Kampffertigkeit (S. 52), die mit der Waffe Kampfareals platziert werden und Angriffe mit Waffen über große
zusammenhängt, die du benutzt, fügt entweder einen Bonus oder Malus Reichweite durchführen. Markiere einen Punkt auf der Kampfübersichts-
auf deinen Angriffswurf hinzu. karte, um zu zeigen, von welcher Stelle der Charakter angreift.

Durch einen Charakter hindurch angreifen Jack richtet sich auf einem Hügel ein, um seinem Team Feuerschutz
Wenn du durch einen anderen Charakter hindurch ein Ziel angreifst, dann zu geben. Der SL markiert einen Punkt auf der Kampfübersichtskarte und
erhält dieses Ziel Leichte Deckung (+2) gegen deinen Angriff. teilt ihm mit, dass er 25 zu seiner Reichweite hinzufügen soll.

Drei gleiche Zahlen, Ladehemmungseffekte und Feuerrate 2+


Wenn du bei deinem Angriffswurf drei gleiche Zahlen erzielst (z.B. drei 4en),
dann triffst du das Ziel, das dein eigentliches Ziel deckt, und NICHT dein
eigentliches Ziel. Wenn deine Waffe über eine Feuerrate 2+ verfügt, dann „Indem sie ein Imperium erbten, für das sie nicht kämpfen
wird der Angriff auf dein beabsichtigtes Ziel UND dein nicht beabsichtigtes mussten, verschwendeten die Archonten keinen Gedanken an
Ziel ausgeführt (dein Angriffswurf muss immer noch gleich oder höher Krieg. Sie kannten keine kulturelle Geschichte des Konflikts,
der Verteidigung des Charakters liegen). Wenn deine Waffe mit Feuerrate wie man sie bei ihren menschlichen Schöpfern findet oder
2+ das Waffenmerkmal Ladehemmung besitzt und deine Waffe den La- bei uns. Als X‘ions Zorn sie traf, benötigten sie mehr als ihre
dehemmungseffekt erhalten würde, wird dein Angriff nur auf das nicht Intelligenz und Technologie. In ihrer Verzweiflung erschufen
beabsichtigte Ziel und NICHT auf dein beabsichtigtes Ziel ausgeführt. sie uns, die Legion. Sie hatten kaum persönliche Erfahrung,
auf die sie zurückgreifen konnten, daher flößten sie dir und
Charaktere in deiner unmittelbaren Nähe mir den Verstand eines Kriegers ein, basierend auf den
Wenn du einen Charakter angreifst, der direkt an dich angrenzt, dann uralten Militärtraditionen und Bräuchen der Menschheit:
erhält das Ziel keine zusätzliche Deckung. Geschick, Ordnung und Effizienz.
Das X‘ion hatte auch keine Militärgeschichte, auf die es
zurückgreifen konnte. Es wandte sich an die Alten Götter der
Beispiel für einen Angriffswurf: Ein Gewehr abfeuern Inspiration und schuf seine Nephilim, unsere uralten Feinde,
Treffer +4, Rw 6 nach der wilden Bestie: grimmig, schmutzig und wild.

Da wir nun vom Aussterben bedroht sind, sind wir


gezwungen, einen neuen Lebensweg einzuschlagen, für
den niemand von uns geschaffen wurde. So wie die Kultur
Cody (A) führt einen Angriffswurf gegen seinen Gegner (2) durch. Cody des Friedens der Archonten gegen den Krieg stand, drohen
besitzt einen Bonus +4 auf seine Angriffswürfe. Sein Gegner ist 9 Felder wir nun an unseren gewalttätigen Gemütern zu sterben, da
entfernt, liegt also in Codys zweiter Reichweitenzone, was für einen ihnen der Frieden widerstrebt.
Malus -2 auf seinen Angriffswurf sorgt. Cody rollt 3W6 und erzielt 5,
5, 1: ingesamt also 11. Ergänzt mit dem Bonus und Malus ergibt das ein - Rasmus Aer, Legionär im Gespräch mit seinem Enkel.
Endergebnis von 13.

78

(Order #10176326)
Einen Angriffswurf ausführen
3W6 + Waffentreffer + Fertigkeit - Entfernungsabzug gegen die Verteidigung des Ziels
Alle Angriffe im persönlichen Kampf werden mit einer Waffe ausgeführt.

Wähle dein Ziel


Wähle ein Ziel für den Angriff.

Wirf 3W6 und überlege dir, ob du eine Feuerrate hinzunehmen willst


Du darfst einen zusätzlichen W6 pro Feuerrate der Waffe über 1 benutzen
(z.B. bei einem Angriff mit Feuerrate 3 darfst du +2W6 addieren und
+ FR kommst auf insgesamt 5W6).
Pro verwendeter Feuerrate wird 1 Munition verbraucht.

+ Waffentreffer + Persönliche Kampffertigkeit


Fertigkeit Füge den Trefferbonus deiner Waffe und deine persönliche Kampffertigkeit
zu diesem Wurf hinzu.

Erleide Abzüge für Reichweite


- 2 Malus für jede Reichweitenzone über die erste hinaus.
Die maximale Reichweite deiner Waffe ist Reichweite x10.

Ausdauerschaden
Wenn dein Angriffswurf die Verteidigung des Ziels erreicht oder übersteigt,
dann verliert das Ziel Ausdauer gleich dem Ausdauerschaden deiner Waffe.
Treffer Wenn dein Ziel durch den Angriff auf 0 Ausdauer fällt, fügst du ihm einen
automatischen Kritischen Treffer zu (S. 88).

Zähle Starke Treffer


Wenn du das Ziel triffst, gilt jede gewürfelte 6 als Starker Treffer (S. 82).
Bedenke, dass du die Starke-Treffer-Option: Kritischer Treffer jedoch nur
einmal pro FR wählen darfst (bei FR 1 also einmal)
Starke Treffer: Kritischer Treffer (S. 88) ist notwendig, um Ziele zu töten.

79

(Order #10176326)
80

(Order #10176326)
Feuerrate (FR)
Manche Waffen können Munition (S. 122) schneller verbrauchen als „Wenn eine Kugel nicht ausreicht, dann geht
andere Waffen. Das erhöht ihre Chance, zu treffen, ihren potentiellen nichts über einen mittelgroßen Stachelwerfer für
Schadensoutput und ihre Munitionsverbrauchsrate. eine schöne, einschüchternde Feuerrate! Neu:
Gengezüchtet von zertifizierten Technikern des Body
Count KonglomeratsTM im Schusswaffen-Superstore
Treffer + Zusätzliche FR-Würfel ihres Vertrauens!"
Wenn du eine Aktion vollführst, die den Nebeneffekt:
Treffer + Zusätzliche FR-Würfel (S. 107, 81) besitzt, dann kannst du - Öffentliche Bekanntmachung, 3 Uhr morgens,
zusätzliche W6 würfeln, indem du eine gleiche Anzahl an Munition Persönliches Quartier auf Alabaster 4.
ausgibst.
Falls deine Aktion nicht über diesen Effekt verfügt, dann kannst du nur
3W6 würfeln (und musst eine einzelne Munition ausgeben).
Waffen-FR, Nicht-Angriffs-FR
Siehe S. 82 für vollständige Regeln zu Starken Treffern.
Ehe du Würfel für deinen Angriffswurf wirfst, musst du ansagen, wie Siehe S. 88 für alle Regeln zu Starken Treffern: Kritischer Treffer.
viele zusätzliche W6 du werfen willst. Siehe S. 341 für eine Gesamtauflistung aller möglichen Eigenschaften.

Beschuss aufteilen Um bei Starken Treffern und für andere Effekte, die durch deine FR
Waffen mit FR 2 oder mehr können ihren Beschuss aufteilen. Wenn du das beeinflusst werden, den Beschuss aufzuteilen, verwende das FR-Merkmal
tust, kannst du die Würfel des Angriffswurf auf mehrere Ziele aufteilen. deiner Waffe und NICHT die Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die du
Du musst mindestens 1W6 für jedes Feld zwischen den Zielen verwenden wirfst (z.B. eine FR-3-Maschinenpistole kann mehrere Kritische Treffer
. verursachen, auch wenn sie nur einen Angriffswurf mit 3W6 durchführt).

Beispiel für Beschuss aufteilen: mehrere Ziele angreifen


FR 3, Flächenschaden Beispiel zur Feuerrate: mehrere Kritische Treffer
1 FR 4
A 2
A 1

Sarah (A) benutzt eine Maschinenpistole mit Treffer +3 und FR 3. Sie


verwendet 2 zusätzliche Munition, dies gibt ihr insgesamt 5W6. Sie
verwendet ihre Aktion, um anzugreifen, und wählt Beschuss aufteilen. Sie James (A) führt beidhändig zwei Maschinenpistolen, daher verfügt er
wirft 3W6 für ihr erstes Ziel (1), wendet den benötigten 1W6 für den Bereich über eine massive Feuerrate von 4. James führt zwei Angriffe gegen
dazwischen auf und wirft 1W6 gegen das zweite Ziel (2). ein Ziel (1) durch. Bei seinem ersten Angriffswurf führt er Beschuss
aufteilen durch, was den Nebeneffekt: Treffer +Extra-FR-Würfel hat. Er
Ihr erster Angriffswurf erzielt insgesamt 16 (6+5+2, +3 von der Waffe). schöpft seine FR voll aus und gibt 3 Munition aus, um drei zusätzliche
Ihr zweiter Angriffswurf erreicht insgesamt 9 (6, +3 von der Waffe). W6 zu werfen. Er wirft 6W6 für ein gewaltiges Endergebnis von 26 und
2 Starken Treffern (6en). Er kann beide Starke Treffer verwenden, um
2 Kritische Treffer zu erzielen, da eine Waffe Kritische Treffer gleich
Flächenschaden und FR 2+ ihrer FR bewirken kann. Dieser Angriff kostet ihn 4 Munition. Für seinen
Siehe S. 127 für vollständige Regeln zu Flächenschaden. zweiten Angriffswurf vollführt er einen gezielten Schuss. Dieser verfügt
nicht über den Nebeneffekt: Treffer +Extra-FR-Würfel. Er wirft 3W6, erzielt
insgesamt 17 und 2 Starke Treffer. Er kann immer noch beide Starke
Treffer benutzen, um 2 Kritische Treffer zu verursachen. Selbst wenn er
keine zusätzlichen Würfel mittels der FR seiner Waffe hinzufügen kann, ist
seine FR immer noch 4. Dieser Angriff kostet ihn 1 Munition.
„Viele unterschätzen die einfache Kugel. Ihren
finanziellen Wert und die Kosten, wenn man von einer
getroffen wird.... Ich habe es mir zur Aufgabe gemacht, FR 0 oder niedriger
den Preis von beiden in die Höhe zu treiben." Du kannst mit einer Waffe, die eine FR 0 oder niedriger aufweist, nicht
angreifen.
- Megan Black, Waffenhändlerin der Corporation.

81

(Order #10176326)
Starke Treffer (Kampf)
Siehe S. 42 für Regeln zu Starken Treffern bei Primärfertigkeiten. Voraussetzungen
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. Nachdem du einen Starken Treffer erzielt hast, kannst du ihn verwenden,
Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Starke Treffer: Kritischer Treffer. um jede Starke-Treffer-Option, deren Voraussetzungen du erfüllst,
Siehe S. 127 für vollständige Regeln zu Flächenschaden. zu wählen. Für gewöhnlich erfordert eine Starke-Treffer-Option einen
speziellen Aktionshaupteffekt (z.B. Angriff), ein Waffenmerkmal (z.B.
Energie) oder eine spezielle Fertigkeit (z.B. Konversation).
6en würfeln
Wenn du bei einem Fertigkeits-, Fahrzeugsystem- oder Angriffswurf 1 Verwendung pro FR
6en würfelst, dann erzielst du Starke Treffer, welche du für Dieser Starke Treffer kann auf die von dir getroffenen Ziele nur
Starke-Treffer-Optionen nutzen kannst. einmal pro FR deiner Waffe angewendet werden (gilt auch für
Kritische Treffer)
Du kannst die gleiche Starke-Treffer-Option mehrere
Male wählen, falls nicht anders angegeben. Aktions- oder Fahrzeugsystemwurf
Kann nur verwendet werden, wenn du den aufgelisteten Aktions-
oder Fahrzeugsystemwurf ausführst (z.B. Analyse, Heimlichkeit,
Jeder Charakter hat Zugriff auf die folgenden Starke-Treffer-Optionen: Kommando, Technik, Geschütze oder Operationen).
Kritischer Treffer (S. 88), Kritischer Schub (S. 88), und Anstrengung (S. 42).
Angriff
Zusätzliche Starke-Treffer-Optionen Kann nur ausgeführt werden, wenn deine Aktion den Haupteffekt:
Siehe S. 341 für eine Gesamtauflistung aller möglichen Eigenschaften. Angriff besitzt.
Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen.
Krit-Schaden X+
Zusätzliche Starke-Treffer-Optionen können durch Eigenschaften oder Kann nur während Angriffen verwendet werden, die einen Kritischen
spezielle Waffen (z.B. Disruptoren) erhalten werden. Schaden von X oder mehr verursachen.

Waffenspezifische Starke Treffer Schaden


Starke-Treffer-Optionen, die bei einer Waffe gelistet sind, können nur Kann nur ausgeführt werden, wenn deine Aktion den Haupteffekt:
gewählt werden, wenn du Starke Treffer verteilst, die du bei einem Schaden besitzt.
Angriffswurf mit dieser Waffe erhalten hast.
Erfordert keinen Treffer
Chris‘ taktischer Computer ermöglicht ihm Zugriff auf die Starke-Tref- Kann verwendet werden, auch wenn dein Angriffswurf nicht
fer-Optionen: Zielerfassung, Verschlüsselung, Reichweitenfinder und erfolgreich war oder du keinen Schaden verursachst. Liegt im
taktischer Scan. Wenn er einen Starken Treffer (6) mit dieser Waffe erzielt, Ermessen des SL.
kann er eine dieser Optionen wählen.
Erste Reichweitenzone
Kann nur verwendet werden, wenn sich das Ziel in der ersten
Reichweitenzone deiner Waffe aufhält, oder wenn es sich direkt
neben dir befindet (falls deine Waffe kein Reichweitenmerkmal
besitzt, so wie die meisten Nahkampfwaffen).

Erste Reichweitenzone oder Direkter Flächenschaden-Treffer


Siehe S. 127 für vollständige Regeln zu Flächenschaden.

Wie unter Erste Reichweitenzone, aber du hast noch die zusätzliche


Option, einen Direkten Flächenschaden-Treffer zu erzielen, auch
wenn das Ziel außerhalb deiner ersten Reichweitenzone liegen sollte.

Name Voraussetzungen Wirkung


(In Klammern)

Kritischer Treffer (Schaden, Treffer, 1 Verwendung pro FR, Kein Flächenschaden) Verteile den Kritischen Schaden deiner Waffe (-Panzerung des Ziels) auf ein zufälliges (wirf einen W6) Attribut.

82

(Order #10176326)
Treffer
Kann nur verwendet werden, falls dein Angriffswurf erfolgreich war. David Faith würde in wenigen Augenblicken tot sein.

Treffer von X Ein Hagel von Giftstacheln hatte die Hülle des
Kann nur verwendet werden, falls dein Angriffswurf das Minimum, Schiffs durchbohrt. Metallsplitter, spitze Knochen und
das für einen Erfolg nötig ist, um X übersteigt. Giftklumpen platzten im Zeitlupentempo von den
Wänden. Einer von ihnen könnte ihm den Todesstoß
Als Ziel erfasst versetzen.
Kann nur verwendet werden, falls dein Ziel von einem verbündeten
Als-Ziel-erfasst-Effekt betroffen ist. Das Schicksal spielte mit böse mit, gerade als es
ihm die vielen Werkzeuge seines Willens offenbart
Kein Flächenschaden hatte... und den Zorn der Nephilim, die er gerade
Siehe S. 127 für vollständige Regeln zu Flächenschaden. vierfach hintergangen hatte.
Falls deine Waffe das Merkmal „Flächenschaden" aufweist, musst du dein
Ziel direkt treffen und darfst nicht nur Schaden durch das Flächenscha- - David Faith, Hochstapler
den-Areal deiner Waffe verursachen (z.B. durch den Beschuss des Bodens).

Erfordert X Starke Treffer


Um diese Option zu nutzen, musst du X Starke Treffer verwenden.
Waffenname
FR X+ Siehe S. 358 für eine vollständige Waffenliste.
Deine Waffe muss über eine Feuerrate von X oder höher verfügen.
Kann nur mit der aufgelisteten Waffe (z.B. Granate, Granatwerfer,
Freizeitwurf Verstand) verwendet werden.
Kann nur als Teil eines Freizeitwurfs (S. 64) verwendet werden.
Waffentyp
Verborgen Siehe S. 102 für eine vollständige Liste der Waffentypen.
Du musst derzeitig Verborgen (S. 109) sein (z.B. durch eine Heim-
lichkeitsaktion) Kann nur mit einer Waffe des gelisteten Typs (z.B. Gefechtscomputer,
Drohne, Handlanger, Nahkampf) verwendet werden.
Ziel hat 0 Ausdauer
Kann nur gegen ein Ziel mit 0 Ausdauer verwendet werden. Das beinhaltet X vom Ziel entfernt
Ziele, die durch diesen Angriff auf 0 Ausdauer gebracht werden. Kann nur verwendet werden, falls das Ziel mindestens X Felder entfernt ist.

Waffenmerkmal Wirkung
Siehe S. 124 für eine komplette Liste der Waffenmerkmale. Die Wirkung einer Starke-Treffer-Option dauert nur bis zum Beginn deines
Kann nur von einer Waffe verwendet werden, die über das aufgelistete nächsten Zugs (S. 100) an, falls nicht anders angegeben.
Waffenmerkmal (z.B. Biotech, Stumpf, Verbrennend, Disruptor,
Psionisch) verfügt. Boni nur für einen Zug gewährt
Alle Wirkungen von Starken Treffern (z.B. Verstärkungen und Effekte)
halten nur bis zu Beginn deines nächsten Zugs (S. 100) an, falls nicht
Der Baum wurde in die Höhe gehoben, scheinbar im anders angegeben.
Zeitlupentempo, während Erde und Schlamm in großen
Klumpen zu Boden fielen. Ein Dutzend purpurne Augen
starrten mich an. Kurz darauf erschienen zwei große, Beispiel für mehrere Starke Treffer: Kritischer Treffer
schlammbedeckte Metallarme. Das Monster stieß nach oben und in Brand gesteckt
und zeigte so seine beeindruckende Größe. Alex hat gerade ein Ziel mit seinem Flammenwerfer getroffen und zwei
Starke Treffer gewürfelt. Er verwendet einen für einen Kritischen Treffer
Dann kam der Lärm, ein hochfrequenter, digitaler Schrei. (S. 88).
Feurige, purpurne Blitze schossen aus der Dunkelheit. Er kann seinen zweiten Starken Treffer nicht für einen weiteren
Kritischen Treffer verwenden, da der Kritische Treffer die Voraussetzung
Der Baum stürzte zu Boden und offenbarte, dass dieses „1 Verwendung pro FR" hat und der Flammenwerfer nur über eine FR von
Monster Hunderte Jahre auf der Lauer gelegen hatte, um 1 verfügt. Stattdessen verwendet er seinen zweiten Starken Treffer für
sein Opfer zu töten. die Starke-Treffer-Option: „In Brand stecken" (S. 354), die er durch die
- Mechanoidensichtung Eigenschaft „In Brand stecken" erworben hat.

83

(Order #10176326)
Verteidigung
„Die Auswirkungen einer Strontiumkernkugel sind durch die
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. Wissenschaft gut dokumentiert. Das Resultat, äußerst zufrie-
Siehe S. 115 für vollständige Regeln zu Überladung. denstellend, bietet sich gut an für Geschichten, die man in
Siehe S. 109 für vollständige Regeln zu Heimlichkeit. Bars des Sektors erzählen kann."
Siehe S. 111 für vollständige Regeln zu Behinderungsaktionen.
Siehe S. 103 für vollständige Regeln zu psionischen Waffentypen. – David Choma, kaltoranischer Waffenexperte.

Wenn ein NSC einen Angriffswurf gegen dich ablegt, entspricht der Wert
deiner Verteidigung der Schwelle, die er beim Angriffswurf erreichen muss.

Verteidigung = 10 + Reflexe + Deckung


Verteidigung während Schlaf oder Bewusstlosigkeit
Während du schläfst oder bewusstlos (siehe Merkmal Stumpf, S. 124) bist,
Verteidigung gegen Behindern erhältst du keinen Attributsbonus auf deine Verteidigung.
Deine Verteidigung gegen eine Behinderungssaktion.
Füge deiner Verteidigung deine Stärke hinzu. Alarmiert, aber in Unkenntnis des Angriffs
Falls du zwar alarmiert bist, aber die auf dich einstürmende Attacke
Verteidigung gegen Psionik nicht bemerkst, verwendest du deinen vollen Verteidigungswert, aber der
Deine Verteidigung gegen Waffen mit dem Waffentyp Psionisch. Angriff des Feindes zählt als Überraschungsrundenaktion (S. 101).
Füge deiner Verteidigung deinen Fokus hinzu.
Panzerung
Verteidigung gegen Heimlichkeit Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Starke Treffer: Kritischer Treffer.
Deine Verteidigung gegen Heimlichkeitsaktionen.
Jeder Punkt Panzerung reduziert den Attributsschaden um 1.
Heimlichkeitsangriffswürfe werden nur gegen den Gegner mit der höchsten
Verteidigung gegen Heimlichkeit geworfen, nicht gegen jedes Ziel. Ausdauer
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Ausdauerschaden.

Verteidigung gegen Heimlichkeit = 10 + Wahrnehmung + 1 pro


Verbündeter (maximal 10) Deine maximale Ausdauer = 10 + (Stärke x5)

Kampfbogen

Schadenstabelle

Stä 4 1 Attributschaden
& Ausgegebenes
Ausdauerschaden & Effekte
Kampfreihenfolge Int + 2 = 4
Schicksal
Ref 2 2 +8 +6 d
-2 Bew +2 +4 Blin Überlastet
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 1 3 +6
16 Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok 5 4 -2 Fok
(-2 Erholung)
Int 2 5 Heimlichkeit Tak + Ref + = +3
Erfordert leichte Deckung

Wah 4 6
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal 2 -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 1 0 + R e f + 12
= +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
& Ausr. +1 = 4 Ausdauer: 10+(Stä x5) + = 30
0 Deckung nicht verbesserbar.

gegen Behindern Vert.+Stä + = 16 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + = 5
Heimlichkeit möglich.
gegen Psionisch Vert.+Fok + = 17 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam +
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
*
gegen Heimlich 10+Wah + = 14 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0 Ausdauer - 2
*+#Freunde (max: 10)
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.

Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
84
+ + +

(Order #10176326)
85

(Order #10176326)
Deckung
Physische Umgebungsdeckung
Siehe S. 126 für vollständige Regeln zu Bekleidung. Diese Art von Deckung bietet Schutz oder Abschirmung durch ein
Siehe S. 130 für vollständige Regeln zu Bedarfsgegenständen. physisches Objekt in der Umgebung. Falls nicht anders angegeben,
bezieht sich Deckung immer auf physische Deckung.
Deckung schützt dich. Sie erhöht nicht nur deinen Verteidigungswert und
macht es schwerer, dich zu treffen, sie macht dich auch immun gegen Hohlkörper- und Streuwaffen
Kritische Treffer (S. 88), solange du über Ausdauer (S. 87) verfügst. Falls eine Waffe den Typ „Hohlkörper" hat und über das Merkmal
Deckung wird durch drei Stufen repräsentiert: Leicht, Schwer und „Streuwaffe" verfügt, wird der Deckungswert des Zieles von dem
Verschanzt. Ort aus berechnet, der durch den Angriff getroffen wurde, und nicht
mittels der Richtung, aus welcher der Angriff kam.

Keine Deckung
Falls du derzeit über keine Deckung verfügst, kann deine Frontale Deckung
Deckungsstufe nicht auf andere Art (z.B. durch Eigenschaften oder Diese Art von Deckung wird durch einen Bedarfsgegenstand oder eine
Ausrüstung) erhöht werden. Eigenschaft gewährt, nicht durch die Umgebung. Sie bietet nur einen
Deckungsbonus gegen Angriffe innerhalb eines 90-Grad-Winkels auf der
Vorderseite deines Charakters.
Stufe 1) Leichte Deckung (+2 Verteidigung)
+2 Verteidigung, und du kannst Heimlichkeitsaktionen (S. 109) Frontale Deckung Frontale Deckung
ausführen. Leichte Deckung findet immer dann Anwendung, wenn ein
Nicht-Heimlichkeitsangriffswurf gegen dich durchgeführt wird.

z.B. Blattwerk, die Kante einer runden Säule, Rauch oder schwache
Lichtverhältnisse.

Stufe 2) Schwere Deckung (+4 Verteidigung) In beiden Beispielen bietet Derricks (A) großer Kampfschild ihm
+4 Verteidigung, du kannst Heimlichkeitsaktionen ausführen und Schwere Deckung gegen Ziele 2 und 3, aber nicht Ziel 1.
erhältst -2 Ausdauerschaden bei Angriffen, die mit Waffen durch
eine Feuerrate 3 (S. 122) oder mehr gegen dich durchgeführt Frontale Deckung kann nicht verwendet werden, um sich mittels einer
werden. Schwere Deckung findet immer dann Anwendung, wenn ein Heimlichkeitsaktion zu verbergen (S. 109) zu erhalten.
Nicht-Heimlichkeitsangriff gegen dich durchgeführt wird.
Eingeschränkte Sicht
z.B. Brusthohe Steinmauer, Türöffnung aus Metall, komplette Falls die Sicht deines Charakters eingeschränkt ist (z.B. durch Blindheit,
Dunkelheit oder Blindheit. Rauch oder schwache Lichtverhältnisse), erhält dein Ziel Deckung durch
eingeschränkte Sicht. Manche Eigenschaften und manche Ausrüstung
Stufe 3) Verschanzt (+6 Verteidigung) reduzieren die Effekte deiner Deckung (z.B. ein Multispektraler Visor
+6 Verteidigung, du kannst Heimlichkeitsaktionen ausführen, -2 reduziert alle Deckungen durch Eingeschränkte Sicht um eine Stufe), und
Ausdauerschaden bei Angriffen durch Waffen mit Feuerrate 3 oder manche Ausrüstung kann Deckung erzeugen (z.B. Rauchgranaten).
mehr gegen dich und du bist immun gegen Kritische Treffer (S. 88),
solange du über Ausdauer verfügst. Schwache Lichtverhältnisse
Eine spezifische Art von eingeschränkter Sicht. Alles, was dir gegen
Verschanzte Deckung wird immer nur durch das Kombinieren eingeschränkte Sicht hilft, hilft dir auch gegen schwache Lichtver-
mehrerer Deckungsquellen gewährt. z.B. Schwere physische hältnisse. Jedoch etwas, das dir gegen schwache Lichtverhältnis-
Deckung und schwache Lichtverhältnisse ODER Leichte Deckung, se hilft (z.B. eine Fackel), hilft dir nicht gegen andere Arten von
Ausrüstung und eine Eigenschaft. eingeschränkter Sicht (z.B. Rauch).

Nicht-visuelle Sinne
z.B. Türöffnung aus Metall und Aktion In Deckung gehen; Türöffnung Deine Sicht ist der Primärsinn, den du benutzt, um Objekte zu
aus Metall und Deckung durch schwache Lichtverhältnisse. lokalisieren und deine Umgebung wahrzunehmen. Falls deine
anderen Sinne beeinträchtigt sind, kann der SL deine Möglichkeiten
einschränken (z.B. Wenn du taub geworden bist, kannst du dein
Team nicht sprechen hören, aber du würdest keine Abzüge auf den
Angriffswurf bekommen). Eine Behinderung deiner nicht-visuellen
Sinne gibt deinem Ziel in seltenen Fällen Deckung durch
eingeschränkte Sicht, dies liegt im Ermessen des SL.

86

(Order #10176326)
Schaden
Beispiel für eingeschränkte Sicht: Rauchbombe Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf.
Eingeschränkte Sicht, Rauchbombe Siehe S. 84 für vollständige Regeln zu Verteidigung.
A Siehe S. 92 für vollständige Regeln zu Heilungswürfen.
Siehe S. 118 für vollständige Regeln zu Waffen.
3
B 1 Attributsschaden
2 Dieser wird für gewöhnlich durch Starker Treffer: Kritischer Treffer (siehe
nächste Seite) verursacht. Attributsschaden kann deine Verteidigung (S.
84), deine Gefechtsreihenfolge (S. 100), und etwaige Boni, die du durch
Hraks (A) und Sarah (B) greifen eine Gruppe von Feinden an. Das erste deine Aktionen erhältst (z.B. Angriffswürfe und Bewegung), reduzieren.
Ziel (1) versteckt sich im Rauch einer Rauchbombe (Leichte Deckung oder
+1 Deckungsstufe). Die zweiten und dritten Ziele (2 und 3) verstecken sich
hinter einer Steinmauer (Schwere Deckung). Beispiel für Attributsschaden: Verletztes Gelenkband
Ajax hat gerade Schaden durch eine Schrotflinte erhalten, der sein
Hraks (A) möchte Ziel 1 angreifen, dieses erhält +2 Verteidigung durch Reflexattribut um 2 reduziert. Das wiederum senkt seine Verteidigung
den Rauch (Leichte Deckung). Ziel 2 würde +6 Verteidigung erhalten (S. 84) um 2 und erschwert jede Aktion, die durch seine Reflexe
(Verschanzte Deckung durch die Steinmauer und Rauch). Ziel 3 würde +4 begünstigt würde (z.B. Nahkampfschlag). Falls seine Reflexe jemals in
Verteidigung erhalten (Schwere Deckung durch die Steinmauer). den negativen Bereich fallen würden, gälte er von da an als Blutend (S.
88), seine Verteidigung würde weiter sinken und Aktionen, die durch sein
Sarah (B) ist eine Kaltoranerin (S. 340), daher senkt sie alle Abzüge Reflexattribut begünstigt werden, würden weitere Abzüge erhalten.
durch Eingeschränkte Sicht und Schwache Lichtverhältnisse um 1 Stufe.
Das entfernt den Verteidigungsbonus durch den Rauch. Für Sarah verfügt
Ziel 1 über keine Deckung und Ziele 2 und 3 über Schwere Deckung. Ausdauerschaden
Wenn dein Angriffswurf (S. 78) erfolgreich ist, füge deinem Ziel
Falls Sarahs Eigenschaften nur Abzüge aus Schwachen Lichtverhält- Ausdauerschaden in Höhe des angegebenen Werts deiner Waffe zu.
nissen reduzieren würden, würde dies die Situation nicht beeinflussen.
Rauch reduziert Licht nicht, sondern er behindert die Sicht physisch. Stärkeschaden und Ausdauerverlust
Wenn dein Stärkeattribut Schaden erleidet, reduziere deine maximale
Beispiel für Schwache Lichtverhältnisse: Totale Finsternis Ausdauer. Falls dadurch deine maximale Ausdauer unter deinen
Totale Finsternis
aktuellen Wert fällt, dann senke deine Ausdauer auf das neue Maximum,
nachdem du den erlittenen Ausdauerschaden abgezogen hast.
A 1
2 Davidson hat eine maximale Ausdauer von 30 und eine aktuelle
Ausdauer von 25. Er erleidet 3 Ausdauerschaden und 2
Stärkeschaden, das reduziert seine maximale Ausdauer auf 20 und
seine aktuelle Ausdauer auf 20 (nicht 17).
Adam (A) steht während einer dunklen Nacht unter einer Laterne.
Null Ausdauer
Er führt einen Angriff gegen Ziel (1) durch, das er nicht sehen kann, Wenn du 0 Ausdauer hast und einen erfolgreichen Angriffswurf durch
daher erhält sein Ziel Schwere Deckung. eine Aktion mit dem Haupteffekt: Schaden (S. 107) erleidest, wird dir
immer ein Kritischer Treffer zugefügt, und die Starke-Treffer-Option
Adam wird von einem zweiten Gegner (2) angegriffen, den er nicht Kritischer Schub (siehe nächste Seite) kann gegen dich ausgeführt
sehen kann. Adam erhält keinen Deckungsbonus gegen diesen Angriff, da werden.
er sich an einem vollständig erleuchteten Ort aufhält.
Verschanzte Deckung (S. 86) gewährt dir nicht Immunität gegen
Kritische Treffer, wenn deine Ausdauer bei 0 ist.

Erholung
Du kannst Ausdauer zurückerhalten, indem du eine Aktion mit dem
Haupteffekt: Erholung (S. 107) ausführst.
„Der natürliche Lebensraum eines Kaltoraners ist die
Dunkelheit." Drohnen und Handlanger
Alle Drohnen und Handlanger (S. 296) verfügen über 0 Ausdauer.
- Esther Shot, kaltoranische Gründerin.

87

(Order #10176326)
Starker Treffer: Kritischer Treffer Starker Treffer: Kritischer Schub
Siehe S. 82 für vollständige Regeln zu Starken Treffern im Kampf. Kritischer Schub erhöht den Attributsschaden, den du einem Ziel zufügst,
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. das eine Ausdauer von 0 hat oder auf diesen Wert reduziert wurde.

Kritische Treffer sind die primäre Methode, um ein Ziel zu töten oder zu Voraussetzungen, S. 82
lähmen. Das wird erreicht, indem man dessen Attributswerte reduziert. Schaden
Aktion muss über den Haupteffekt: Schaden verfügen.
Voraussetzungen, S. 82
Schaden Erfordert keinen Treffer
Die vewendete Kampfaktion muss über den Haupteffekt: Schaden (S. Du musst keinen erfolgreichen Angriffswurf ablegen oder Schaden
107) verfügen. zufügen, um das Resultat deines Starken Treffers auf das Ziel
anzuwenden. Dies liegt im Ermessen des SL, falls es keinen Sinn ergibt.
Treffer
Ein Erfolg beim Angriffswurf (S. 78) ist nötig, um das Ziel zu treffen. Wirkung: Attributsschaden
Angriff erhält +1 Kritischer Schaden auf alle verwundeten Ziele mit
Eine Verwendung pro FR einer Ausdauer 0 oder deren Ausdauer durch diesen Angriff auf 0
Diese Starke-Treffer-Option kann auf jedes Ziel, das du getroffen reduziert wurde.
hast, nur so oft angewendet werden, wie es der FR deiner Waffe
entspricht. Ziele mit hoher Panzerung
Kritischer Schub ist die beste Methode, um Ziele mit schwerer
Kein Flächenschaden Panzerung zu töten, sobald ihre Ausdauer auf 0 reduziert wurde.
Siehe S. 127 für vollständige Regeln zu Flächenschaden.
Beispiel: Kritischer Schub
Kann nur auf Ziele angewandt werden, die mit einer Waffe mit dem Jane attackiert einen NSC, der noch über 4 Ausdauer verfügt. Ihr Angriff
Merkmal „Flächenschaden" direkt getroffen wurden. Ziele, die nicht direkt senkt die Ausdauer des Ziels auf 0, was ihr einen freien Kritischen Treffer
getroffen wurden, sich aber innerhalb des Streuungsbereichs aufhalten, ermöglicht. Trotzdem verfügt Janes Waffe nur über einen Kritischen
nehmen nur Attributschaden falls ihre Ausdauer auf 0 reduziert wurde. Schaden von 3, und ihr Ziel verfügt über Panzerung 3, daher würde
ihr Angriff 0 Attributsschaden verursachen. Glücklicherweise hat Jane
Wirkung: Attributsschaden einen Starken Treffer gewürfelt, welchen sie für einen Kritischen Schub
Reduziere ein Attribut deines Ziels, zufällig ausgewählt, um den Wert verwendet. Das erhöht ihren Kritischen Schaden von 3 auf 4, ihr Angriff
deines kritischen Waffenschadens (S. 122) abzüglich der Panzerung verursacht daher 1 Attributsschaden.
(S. 84) des Ziels.

Zufällige Attribute: Wirf 1W6


1 = Stärke 3 = Bewegung 5 = Intelligenz
2 = Reflexe 4 = Fokus 6 = Wahrnehmung „Ich gratuliere der Corporation zu ihrem Bestreben, den
Blick der Leute auf eine ökonomisch zentrierte Ideologie
zu richten. Jedoch kann dort noch mehr getan werden; es
Beispiel: Kritischer Treffer gibt immer noch Bereiche im Leben dieser Leute, die als zu
Logan hat einen Kritischen Treffer auf sein Ziel (Panzerung 2) verursacht. ‚heilig‘ erachtet werden, um von dieser Ideologie beeinflusst
Sein Kritischer Schaden ist 3, davon wird die Panzerung abgezogen (3 zu werden.
- 2 = 1), Er wirft eine 2, daher muss sein Ziel seine Reflexe durch den Daher, damit ich auch mein eigenes Leben konsequent
Kritischen Schaden um 1 reduzieren. nennen kann, erkläre ich Folgendes: Ich habe keine Eltern,
nur eine Muttergesellschaft. Ich habe keine Familie, nur
Arbeitskollegen. Ich habe keine Kinder, sondern nur Toch-
Merkmal Stumpf, S. 124 tergesellschaften. Die letzten heiligen Kühe auf dem Altar
Das Merkmal „Stumpf" bedeutet, dass du ein Ziel kampfunfähig der freien Marktwirtschaft zu schlachten hat mich befreit.
machen kannst, ohne es zu töten. Ich beschwöre euch alle, eure Denkweise auf die gleiche
Art zu befreien."
- Edward Smith, Ökonomischer Philosoph.
........................
„Was für ein selbstsüchtiger Haufen Scheiße!"

- Sarah Thrift, kaltoranische Mutter von acht Kindern.

88

(Order #10176326)
Starker Treffer: Kritischer Treffer
Würfelwurf von 6 = Starker Treffer.
Voraussetzungen: Schaden, 1 Verwendung pro FR
Ergebnis: Füge einem zufälligen Attribut den Kritischen Schaden deiner Waffe (abzüglich der Panzerung des Ziels) zu.

Kritischer Treffer Würfle eine „6" und wähle Starker Treffer: Kritischer Treffer
Dein Angriffswurf (S. 78) muss erfolgreich sein.
Jede 6 erlaubt es dir, eine Option für Starke Treffer auszuwählen.
Du kannst maximal so viele Kritische Treffer erzielen, wie die Feuerrate
deiner Waffe beträgt.

Kritischer Waffenschaden - Panzerung des Ziels = Attributsschaden


Du kannst den Kritischen Schaden erhöhen, indem du einen Kritischen
Schub verwendest.

Füge einem zufälligen Attribut Schaden zu


Wirf 1W6, um zu bestimmen, welches Attribut du beschädigst.
1 = Stärke 4 = Fokus
2 = Reflexe 5 = Intelligenz
3 = Bewegung 6 = Wahrnehmung

Verschanzte Deckung + Positive Ausdauer = Ziel immun gegen Kritische


Kritischer Treffer Treffer
Wenn dein Ziel Verschanzte Deckung genießt und seine Ausdauer über 0
liegt, dann ist es immun gegen Kritische Treffer.

Falls dein Ziel über 0 Ausdauer verfügt, erhältst du einen freien Kritischen Treffer
Kritischer Treffer Wenn dein Angriff dein Ziel auf 0 Ausdauer bringt oder es bereits 0
Kritischer Schub Ausdauer hat, erhältst du du einen freien Kritischen Treffer gegen das Ziel
und kannst den Starken Treffer: Kritischer Schub verwenden.

89

(Order #10176326)
Blutend
Siehe S. 73 für vollständige Regeln zu Umgebungen und Zustände.
Siehe S. 92 für vollständige Regeln zu Heilungswürfen.

Falls eines deiner Attribute unter 0 reduziert wird, erleidest du den Effekt
Blutend. Während du als Blutend giltst, erleidest du zu Beginn jedes deiner
Züge 1 Attributsschaden (dieser ignoriert Panzerung) auf ein zufälliges
Attribut.

Du kannst immer nur über einen Effekt Blutend verfügen.

Erste Hilfe (S. 92) entfernt den Effekt Blutend.

Tod
Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Kritischen Treffern und
Kritischem Schub.

Spielercharaktere sterben, falls eines ihrer Attribute einen Wert von -5


erreicht. Nichtspielercharaktere sterben, falls eines ihrer Attribute einen
Wert von 0 erreicht. Drohnen und Handlanger sterben, falls eines ihrer
Attribute einen Wert von 0 erreicht.

Schicksal verringern zum Abwenden des Todes


Du kannst dem Tod entkommen, indem du permanent dein Schicksal
(S. 35) um 1 reduzierst. Besprich mit dem SL, wie du auf wundersame
Weise dem Tod entkommen bist. Nach Ermessen des SL nimmst du
möglicherweise trotzdem Attributsschaden oder erhältst Zustände oder
Effekte (S. 73), die der Situation angemessen sind (z.B. Bewusstlos oder
Verlorene Gliedmaßen). Entferne den Effekt Blutend und alle anderen
Effekte, die zusätzlichen Attributsschaden verursachen könnten.

Bereits verwundet, erleidet Theodore einen Kritischen Treffer von


einer Granate. Er erleidet Attributsschaden auf seine Stärke, diese
wird auf -6 reduziert. Das würde ihn umbringen, aber er beschließt,
dem Tod ein Schnippchen zu schlagen, indem er sein Schicksal
um 1 reduziert. Der SL teilt ihm mit, dass die Granate stattdessen
Theodores Stärke auf -4 reduziert und ihn KO schlägt, was ihm die
Beeinträchtigung Bewusstlos einbringt.

90

(Order #10176326)
Blutend und Tod
Wenn ein Attribut unter 0 fällt, verursacht es den Effekt Blutend.
Kritische Treffer sind die wichtigste Methode, um zu töten.

Blutend verursacht Schaden bei einem zufälligem Attribut zu Beginn


jedes Zuges
Falls eines deiner Attribute unter 0 sinkt, erleidest du den Effekt Blutend.
-1
Während du als Blutend giltst, erleidest du zu Beginn jedes deiner Züge
1 Attributsschaden (dieser ignoriert Panzerung) auf ein zufälliges Attribut
(wirf 1W6).
1 = Stärke 4 = Fokus
2 = Reflexe 5 = Intelligenz
3 = Bewegung 6 = Wahrnehmung

Blutend kann gestoppt werden durch Erste Hilfe (S. 88)


Ein erfolgreicher Wurf auf die Fertigkeit Medizin mit einer Schwierigkei
von 10 entfernt den Effekt Blutend von dir oder jemandem, der an dich
angrenzt.
Erfordert: Werkzeugsatz.
Kann während des Kampfes durchgeführt werden.

Du stirbst durch Attributsschaden


-5 Falls eines deiner Attribute auf -5 oder weniger reduziert wird, stirbst du.
NSC, Drohnen und Handlanger sterben, falls eines ihrer Attribute auf 0
oder weniger reduziert wird.

Schicksal senken, um dem Tod zu entrinnen


Falls du sterben würdest, kannst du dem Tod entrinnen, indem du
permanent dein Schicksal um 1 reduzierst. Jedoch kannst du trotzdem
andere Konsequenzen erleiden.

91

(Order #10176326)
Heilungswürfe
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten.
Siehe S. 50 für eine vollständige Beschreibung der Fertigkeit Medizin. Deine Freizeitpunkte abgeben
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Schaden. Denke daran, dass du deine Freizeitpunkte (S. 64) an andere
Siehe S. 108 für vollständige Regeln zu Vorbereitungsaktionen. Charaktere abgeben kannst, um Heilungswürfe abzulegen.

Heilung im Kampf
Während des Kampfes können manche Nebeneffekte (z.B. Blutend) bei dir Heilungswürfe, die nicht Medizin verwenden
oder einem angrenzenden Charakter aufgehoben werden, indem du einen Anstelle von Medizinfertigkeitswürfen können auch andere Fertigkeiten
Medizinfertigkeitswurf gegen 10 oder mehr ablegst. Das ist üblicherweise zum Einsatz kommen, z.B. Wohlstand, um einen Arzt zu beauftragen.
nur mit einer Vorbereitungsaktion möglich (S. 107). Du kannst auch Diese Art der Anwendung erhält häufig einen Beschreibungsmalus -2.
Ausdauer heilen, indem du eine Vorbereitungsaktion durchführst.

Heilungswürfe außerhalb des Kampfes Zustände, S. 76


Attributsschaden wird außerhalb des Kampfes geheilt, indem Medizinfer- Zustände bleiben aktiv, bis sie durch einen passenden Fertigkeitswurf
tigkeitswürfe auf einen verwundeten Charakter abgelegt und dabei eine entfernt werden. Zustände werden häufig durch absichtliche Aktionen
der drei folgenden Heilungswurf-Optionen verwendet werden: (z.B. Folter) verursacht. Weitere Möglichkeiten bestehen darin, dass man
gefährlicher oder feindseliger Umgebung (S. 74) ausgesetzt ist oder dass
Sanitäter, 12, erfordert passenden Werkzeugkasten man sein Schicksal senkt, um dem Tod zu entrinnen (S. 90).
Innerhalb von drei Minuten, nachdem der Kampf beendet wurde,
kannst du einen einzelnen Medizinfertigkeitswurf gegen eine Andere Arten von Heilung
Schwierigkeit von 12 ablegen. Falls du Erfolg hast, heilst du Nicht alle Heilungswürfe verwenden Medizin. Du solltest stattdessen
insgesamt 3 Attributsschaden, der dir im letzten Kampf zugefügt immer die Fertigkeit verwenden, die am meisten Sinn ergibt.
wurde. Diese Heilung kann beliebig auf verschiedene Attribute
und Charaktere aufgeteilt oder kombiniert werden. Sanitäterwürfe Biologische Ausrüstung
können nicht abgelegt werden, während man sich fortbewegt. Nach Medizin sollte verwendet werden, um lebende, fühlende Charaktere
jedem Kampf kann nur ein Sanitäterwurf pro drei Spielercharakteren zu heilen. Biotech sollte verwendet werden, um biologische
abgelegt werden. Ausrüstung zu reparieren.

Erweiterte Versorgung, 2x 12t, erfordert passenden Werkzeugkasten Roboter


Während der Ruhezeit (S. 95) kannst du versuchen, jemandem Roboter sind komplizierte Maschinen, verwende daher die Fertigkeit,
Erweiterte Versorgung zukommen zu lassen, indem du zwei Me- die dem Problem am ehesten entspricht. Normalerweise sind das
dizinfreizeitwürfe gegen eine Schwierigkeit von 12 ablegst. Falls du Mechanik, Elektronik oder Programmieren. Der SL beschreibt, wo die
Erfolg hast, heilst du 1 Attributsschaden von jedem Attribut deines Fehlerursache liegt, und gibt Hinweise, was du benötigen wirst, um
Ziels sowie eine Geringe Beeinträchtigung. eine Reparatur durchzuführen.

Chirurgie, 2x 14t, erfordert passende Werkstatt Heilung psychologischer Zustände


Während der Ruhezeit kannst du versuchen, Chirurgie durchzuführen, Mentale Probleme werden durch einen Fertigkeitswurf auf Psychologie
indem du zwei Medizinfreizeitwürfe gegen eine Schwierigkeit von geheilt. Verwende nur dann einen Medizinfertigkeitswurf, wenn die
14 ablegst. Falls du Erfolg hast, heilst du 8 Attributsschaden eines Beeinträchtigung hauptsächlich von körperlichen Beschwerden (z.B.
einzelnen Attributs und entfernst eine Schwere oder Geringe Beein- Blutgerinnsel nahe am Gehirn) verursacht wird.
trächtigung.
Der Patient des Chirurgieeingriffs kann zudem eine Eigenschaft Selbstheilung
zurücksetzen (S. 32) und damit jede Eigenschaft oder Implantierte Wenn du versuchst, dich selbst mittels einem Heilungswurf (damit ist
Eigenschaft ändern, falls er dies wünscht. auch ein Sanitäterwurf gemeint) zu heilen, dann erhältst du einen Malus -2.

Heilung
14t + Wartung; Heile 1 12t + Erste Hilfe: Stoppt Blutung 10 + Erw. Versorgung; Heilt 2x 12t +
es sowie eine Geringe Beeinträchtigung (z.B. Kann im Kampf ausgeführt werden.
Erfordert: Werkzeugsatz.
alle um 1
Virus), erfordert: Werkzeugkasten sowie eine Geringe Beeinträchtigung.
Neubau; Heile eins um 8 Erfordert: Werkzeugkasten.

em
12 + sowie eine Bedeutende Beeinträchtigung 2x 14t + Sanitäter: Heile 3 beliebig 12 +2 2x 14t +
ch
(z.B. zerstörter Flügel), erfordert:
Werkstatt.
Erf.: Werkzeugkasten. Heilt nur Schaden aus
diesem Kampf. Auf mehrere Charaktere
Chirurgie: Heilt eins um 8
sowie eine Geringe oder Bedeutende
anwendbar. Ausführung direkt nach dem Kampf. Beeinträchtigung. Erfordert Werkstatt.
Max. 1 Sanitäterwurf pro 3 Charaktere. Kann Eigenschaft für Implantierte
Eigenschaft zurücksetzen.

Persönliche Kampfumgebung
en-Attributsschaden (ohne Panzerung) am Ende jeder Null Gravitation: Bewegung um 1 Feld kostet 2
92
Attributsschaden (keine Panzerung) am Ende jeder
unde. / -2 Treffer und Reichweite.
Bewegung. Treffer -2. Kein Abzug für
Überlastung.
haden in Höhe der Geschwindigkeit. Deckung X: Verteidigung +X
2 (Order #10176326)
bei Angriffen durch Staubwolke.
Schwieriges Gelände Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
Schadensheilung
Attributsschaden wird nur durch Heilungswürfe geheilt.
Ausdauerschaden wird während der Ruhezeit komplett geheilt.

Erholung
Erholung= Während des Kampfes kannst du Ausdauer heilen, indem du eine
Fokus + Boni Vorbereitungsaktion durchführst.
Regeneriere Ausdauerschaden gleich deinem Erholen-Wert (entspricht
dem Attribut Fokus + Boni).

Sanitäter
Gleich nach dem Kampf kannst du einen Medizinfertigkeitswurf mit
Heile 3 einer Schwierigkeit von 12 ablegen. Dies erfordert einen geeigneten
Schaden, der während
des letzten Kampfes Werkzeugkasten.
verursacht wurden. Falls du Erfolg hast, heilst du 3 Attributsschaden, die während des letzten
Kampfes verursacht wurden.
Du kannst diese Heilung auf mehrere Charaktere und Attribute verteilen.
Du kannst nur einen solchen Wurf pro 3 Spielercharaktere in der Gruppe
ablegen.

Erweiterte Versorgung
Um eine Erweiterte Versorgung durchzuführen, lege zwei Medizinfreizeit-
Heile 1 würfe (oder andere geeignete Fertigkeitswürfe wie z.B. Wohlstand oder
von jedem Attribut.
Biotech) mit einer Schwierigkeit von 12 ab. Dies erfordert einen geeigneten
2x 12t Werkzeugkasten.
Falls du Erfolg hast, heilst du 1 Attributsschaden von jedem Attribut und
entfernst eine Geringe Beeinträchtigung.
Kann nicht während des Kampfes durchgeführt werden.

Chirurgie
Um Chirurgie durchzuführen, lege zwei Medizinfreizeitwürfe (oder eine
andere geeignete Fertigkeit) mit einer Schwierigkeit von 14 ab. Dies
Heile 8 erfordert eine geeignete Werkstatt.
von einem Attribut.
Falls du Erfolg hast, heilst du 8 Attributsschaden eines einzelnen Attributs
und entfernst eine Schwere oder Geringe Beeinträchtigung.
Kann nicht während des Kampfes durchgeführt werden.
Patient erhält die Möglichkeit auf ein freies Zurücksetzen einer Eigenschaft,
um eine Eigenschaft oder Implantierte Eigenschaft zu ändern.

93

(Order #10176326)
94

(Order #10176326)
Ruhezeit
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten. Hraks hatte endgültig genug. Immer das untere Stockbett.
Siehe S. 92 für vollständige Regeln zu Heilungswürfen.
Siehe S. 152 für vollständige Regeln zu Raumschiffvorteilen. In dieser kalten Metallbox liegen zu müssen, ohne
beruhigenden Herzschlag oder organische Wärme. Zudem
Während der Ruhezeit befindest du dich nicht nur außerhalb des Kampfes, musste sie diese abgestandene Luft einatmen. Und
sondern auch außerhalb von Situationen, in denen Zeit kritisch ist oder nun wurde sie auch noch schlechter behandelt als ein
in denen die Charaktere unter Druck stehen. Diese Ruhezeit kann genutzt Bodenfresser... und das auch noch von einer Kaltoranerin!
werden, um Ladestreifen und Munition aufzufüllen, medizinische Hilfe zu
suchen oder andere Aktivitäten durchzuführen. „Dieses Mal kriege ich das obere Stockbett, Swagger!",
erklärte sie. Rachel rollte sich rüber, ihre Ohren lugten
Heile deine komplette Ausdauer leicht hervor, und das hintere Paar nahm ein schwach
Alle verlorene Ausdauer wird automatisch geheilt. gesprenkeltes Rot an. „Du willst immer das obere haben!
Und dann wirfst du all deinen Müll runter auf mein Bett, von
Führe Freizeitwürfe durch, S. 64 Drazdosen bis hin zu Hautschuppen! Und jetzt willst du es
Du kannst Freizeitwürfe durchführen. WIEDER haben?!"

Fülle Ladestreifen und Munition auf Hraks seufzte ergeben. Diese seltsamen Leuten hatten nie
Falls du Zugang zu einer Waffenkammer (S. 153) oder einem geeigneten die Feinheiten der Nephilimkultur verstanden.
Händler hast, dann erhältst du Ladestreifen oder Munition zurück.
„Ich will nur eine gerechte Verteilung", sagte sie
Verlorene Ausrüstung ersetzen beschwörend. „Das hat mit der Dynamik des Mikrokosmos
Falls du Zugang zu einer Waffenkammer (S. 153) oder einem geeigneten innerhalb des Schiffs und der verschiedenen Faktoren zu
Händler hast, dann erhältst du deine verlorene Ausrüstung zurück. Die tun. Die mächtigeren und hochwertigeren Waffen in der
ersetzte Ausrüstung verliert alle Variationen und Modifikationen (S. 116), Waffenkammer erhalten eine bessere Position, für den Fall,
die Freizeitpunkte gekostet haben. Ein Gegenstand, der Freizeitpunkte dass es einen Notfall gibt, ist das nicht so?"
gekostet hat, kann nicht zurückerhalten werden ohne dass man einen
weiteren Freizeitwurf ablegt. Rachel blickte misstrauisch und wagte ein vorsichtiges
„Jaaaaaaaaaaa...?"
Eine Werkbank benutzen, S. 138
Mit Zugang zu einer Werkbank kannst du zerstörte Drohnen (S. 104) oder Hraks hielt inne und kratze sich zwischen ihrem langen
beschädigte Panzerung reparieren, Forschung betreiben und alles andere Rankenhaar. „Dann ist es nur fair und, ehrlich gesagt, nur
tun, was einen Arbeitsplatz benötigt. logisch", fuhr sie fort, „dass die genetisch Überlegenen einen
besonderen Platz einnehmen. Das erlaubt uns, großzügig zu
sein, indem wir dem minderwertigen Mitglied unsere Reste
Beispiel für Ruhezeit: Sich auf einem Raumschiff ausruhen zukommen lassen. So können wir auch denen helfen, die
Theodore und seine Gruppe landen ihr Raumschiff in einer Kampfzone. Sie weniger gesegnet sind als wir", endete sie mitfühlend.
wurden angeheuert, um dort zu kämpfen.
In einem späteren Kampf verbrauchen sie eine Menge Munition, und Rachel hielt nun einen Augenblick inne, während sie im
einer der ihren wird verwundet und benötigt einen Chirurgieeingriff. Kopf diese schwierigen Worte durchging. Ihre Lippe zog sich
Nach dem Kampf kehren sie zu ihrem Raumschiff zurück und erhalten zu einem Fletschen zurück, als ihr die volle, beleidigende
alle verbrauchten Ladestreifen und alle verbrauchte Munition aus der Bedeutung von Hraks Worten klar wurde.
Waffenkammer (S. 153) des Raumschiffs zurück. Zudem erhält Theodores
Begleiterin eine chirurgische Behandlung in der Medizinwerkstatt (S. 138) „So, du willst also das obere Bett, weil... DU EINE BESSERE
des Raumschiffs. Nachdem sie sich wieder bewaffnet und geheilt haben, HERKUNFT HAST ALS ICH?!"
kehren sie zu Fuß zurück, um die verbleibenden Feinde aufzuspüren, die ........................
in die nahen Urwälder und Berge geflohen sind. „Ich liebe es, meinen eigenen Raum zu haben", sagte
Theodore und seine Gruppe benötigen eine Woche, um sie alle Theodore sinnierend zu Max, als der Streit der Mädchen
aufzuspüren. Während dieser Zeit können sie nur so viel Munition und an Lautstärke zunahm „Die Waffenkammer passt mir auch
Ladestreifen zurückerhalten, wie sie unterwegs finden können, hauptsächlich gut", fügte Max hinzu. „Ich erlaube mir, zu behaupten, dass
dadurch, indem sie ihre besiegten Feinde ausplündern. Sie können keine jeder Raum, den Sie in Besitz nehmen, zur Waffenkammer
Chirurgie durchführen, Erweiterte Versorgung jedoch durchaus, da dies nur WERDEN würde."
einen Werkzeugkasten (S. 135) erfordert und keine Werkstatt.

95

(Order #10176326)
Optional: Erzählerischer Kampf
Die folgenden Kampfregeln können statt des Standardkampfregel- Erfolgreicher Kampffertigkeitswurf
werks verwendet werden. Sie benötigen keine Miniaturen und nehmen Bei einem erfolgreichen Wurf beschreibt der SL oder der würfelnde
weniger Zeit in Anspruch, wodurch sie ideal für Kämpfe geeignet sind, Spieler (mit Anleitung durch den SL) das positive Resultat, basierend auf
denen man nicht Schlag auf Schlag folgen muss, und für Spieler, die der gewählten Fertigkeit und dem gewünschten Ziel.
einen abstrakten, cineastischen Kampf einem detaillierten, taktischen
Scharmützel vorziehen.
Um siegreich zu sein, muss eine Seite zwei erfolgreiche Kampf-
Ausrüstung fertigkeitswürfe pro Charakter auf ihrer Seite ablegen.
Diese Regeln verwenden keine Ausrüstungwerte.

Attribute Sieg
Diese Regeln verwenden Attribute nur, um Beschreibungsboni zu Eine Seite ist siegreich, wenn sie eine Anzahl erfolgreicher Kampffer-
bestimmen und um Schaden zu verrechnen. tigkeitswürfe gesammelt hat, die der doppelten Zahl ihrer Teilnehmer
entspricht (also 8 Erfolge bei 4 Teilnehmern auf der eigenen Seite).
Eigenschaften und Starke Treffer Diese Erfolge können von den SC in jeder Kombination gewürfelt
Diese haben nur eingeschränkten Nutzen bei den Erzählerischen werden. Um siegreich zu sein, muss der letzte Kampffertigkeits-
Kampfregeln. wurf eine Form des Angriffs darstellen, ansonsten wird der Kampf
fortgesetzt.
Kampfübersicht
Zu Beginn des Kampfes erklärt der SL die Situation. Dann erklärt jeder Misslungener Kampffertigkeitswurf
Spieler der Reihe nach, was er tut, und legt einen Kampf-Fertigkeitswurf Ein misslungener Kampffertigkeitswurf verursacht 2 Attributsschaden
passend zu seiner Herangehensweise ab. Der SL beschreibt anschließend, bei einem Spielercharakter nach Wahl des SL. Es kann der SC sein,
was passiert. Um siegreich zu sein, muss eine Seite eine Anzahl an dem der Wurf misslungen ist, oder der SC, der sich am meisten in
erfolgreichen Kampffertigkeitswürfen ablegen, die gleich der zweifachen Gefahr begeben hat.
Zahl der teilnehmenden SC auf der entsprechenden Seite ist.
Blutend
Charaktere können den Effekt Blutend (S. 90) nicht während des
Schwierigkeit des Kampffertigkeitswurfs Erzählerischen Kampfes erhalten.
Einfacher Kampf: 10 oder mehr.
Ausgeglichen: 12 oder mehr. Nicht-tödlicher Schaden
Unterlegen: 14 oder mehr. Falls sich ein NSC entscheidet, nicht-tödlichen Schaden (z.B. durch
Selbstmörderisch: 16 oder mehr. stumpfe Waffen) zu verursachen, dann verursacht ein misslungener
Kampffertigkeitswurf nur 1 Attributsschaden. Falls ein Attribut eines
Begründe deine Fertigkeitswahl SC auf 0 oder weniger reduziert wird, verliert er das Bewusstsein
Wenn du handelst, musst du die Wahl deiner Fertigkeit begründen; du und kann nicht länger Kampffertigkeitswürfe ablegen. Dies reduziert
kannst nicht einfach die Fertigkeit verwenden, die dir den höchsten die Anzahl an erfolgreichen Kampffertigkeitswürfen, die für den Sieg
Bonus gewährt. Der SL kann bestimmen, auf welche Fertigkeit du benötigt werden, nicht.
würfeln musst, z.B. erfordert es einen Fertigkeitswurf auf Taktisches,
um sich zu verstecken). Schadensheilung
Schaden wird mithilfe der Standardregeln zu Heilungswürfen (S. 92)
Beschreibungsbonus und -malus geheilt.
Wenn du deine Aktion gut beschreibst und deine hohen Attribute
ausspielst – indem du dich auf die Umgebung einstellst, auf die Rückzug
Beschreibung des SL eingehst und so weiter – dann kann dir Unmittelbar bevor ein Charakter einen Kampffertigkeitswurf ablegt,
der SL einen Bonus von +1 oder +2 auf deinen Kampffertigkeits- kann er beschließen, sich zurückzuziehen. Falls er bei dem nun
wurf gewähren. Genauso kann der SL einen Malus von -1 oder -2 folgenden Kampffertigkeitswurf mit einem Bonus über +2 erfolgreich
verhängen, falls du deine Stärken nicht ausspielst oder du sonst ist, verlässt er den Kampf. Für den Rest dieses Kampfes legt er
irgendwie benachteiligt bist. keine weiteren Kampffertigkeitswürfe ab und nimmt keinen weiteren
Schaden. Dieser Fertigkeitswurf zählt nicht zu dem Endergebnis an
Primärfertigkeiten erfolgreichen Fertigkeitswürfen, die für den Sieg benötigt werden, und
Du kannst nicht nur deine Kampffertigkeiten verwenden, sondern der Ausstieg aus dem Kampf senkt auch nicht die benötigte Anzahl
auch deine Primärfertigkeiten. Das führt häufig zu kreativem Denken, an erfolgreichen Kampffertigkeitswürfen.
da du deine Fertigkeitswahl weiterhin vor dem SL begründen musst.

96

(Order #10176326)
Erzählerischer Kampf
Kampf ohne Miniaturen
Achte darauf, den Kampf zu beschreiben, während du würfelst.

Der SL legt die Schwierigkeit fest


Der SL beschreibt den Spielern die Situation, weist auf wichtige Fakten
hin (z.B. wie viele Feinde sind es, wie sind sie bewaffnet) und legt die
SL
Stimmung fest.

Spieler geben ihre Herangehensweise und Fertigkeit an


Der Reihe nach erklärt jeder involvierte Spieler seine Herangehensweise
an den Konflikt und wählt dann eine Fertigkeit, die er benutzt, basierend
auf seiner Herangehensweise.
Bestimmte Fertigkeiten können spezifische oder geeignete Werkzeuge
erfordern (z.B. erfordern Kleine Waffen eine Schusswaffe).
Spieler, die eine besonders gute oder schlechte Herangehensweise für ihre
relevante Fertigkeit beschreiben, können einen Bonus oder Malus (+2 bis
-2) auf ihren Fertigkeitswurf erhalten.

Spieler würfeln und fügen Boni hinzu


Die Spieler würfeln 3W6 und fügen ihren Kampffertigkeitsbonus oder
+Fertigkeit -malus hinzu und fügen danach auch noch den Beschreibungsbonus oder
-malus durch den SL hinzu.
Wenn du eine „6" würfelst, erzielst du einen Starken Treffer (S. 82).

SL beschreibt das Resultat


Basierend auf dem Ergebnis des Wurfs, der Herangehensweise und der
Fertigkeit beschreibt der SL das Ergebnis.
SL (Mit der Erlaubnis des SL und unter seiner Anleitung können die Spieler
auch selbst beschreiben, was passiert.)

Misslungener Wurf = 2 Punkte Schaden auf ein zufälliges Attribut (1W6)


Falls der Wurf misslungen ist, fügt der SL 2 Attributsschaden einem
zufälligen Attribut zu: wirf 1W6.
1 = Stärke 4 = Fokus
2 = Reflexe 5 = Intelligenz
3 = Bewegung 6 = Wahrnehmung
Dieser Schaden MUSS NICHT dem Charakter zugefügt werden, dem der
Fertigkeitswurf misslungen ist. Er könnte dem Charakter zugefügt werden,
der am verletzlichsten ist.
Schaden kann durch Heilungswürfe (S. 92) geheilt werden.

2 Erfolge pro Charakter, um siegreich zu sein


Wiederhole diese Schritte, bis eine Seite genug erfolgreiche Kampffertig-
Erfolge = Sieg keitswürfe angesammelt hat (und zwar eine Menge gleich der doppelten
Anzahl an involvierten SC auf dieser Seite).
Der letzte erfolgreiche Fertigkeitswurf muss einen Angriff darstellen.

97

(Order #10176326)
Sieg = 2 von 8, Kampffertigkeitswurf-Schwierigkeit = 12
Option 1: Gelegentlicher Erzählerischer Kampf
Hierbei handelt es sich um die flexibelste Option. Viele (oder die meisten)
deiner Kämpfe verwenden die Standardkampfregeln, aber du kannst die
Erzählerischen Kampfregeln verwenden, wenn du einen Kampf schnell
abhandeln möchtest, bei dem nicht jeder Schlag abgehandelt werden soll. SL: Geordie, du bist als nächstes dran. Was beabsichtigst du zu tun?
Geordie: Ich ziehe mein Schwert und stürme auf die Bestie zu.
Beispielnutzung SL: Der Kadaver versperrt zum Teil deinen Weg.
»» Wenn sich die SC aufgeteilt haben und nur ein paar von ihnen sich Geordie: Das ist OK.
im Kampf befinden. SL: OK, lege einen Exotischfertigkeitswurf mit einem Malus -1 ab.
»» Wenn du nicht möchtest, dass ein Kampf das Spiel verlangsamt. Geordie: (Wirft insgesamt 11, mit Beschreibungsmalus -1 und einem Fer-
»» Für weniger wichtige oder unbeschwerte Kämpfe. tigkeitsbonus +2). Großartig! Kann ich beschreiben, was passiert?
SL: Klar, aber du tötest es nicht.
Option 2: Ausschließliches Erzählerisches Spiel Geordie: Ich springe über den Kadaver, verpasse dem Ding einen schweren
Diese Option wird dramatischen Einfluss darauf haben, wie sich die Regeln Schnitt am Kopf. Es brüllt vor Wut, als es nach mir greift und zwingt mich,
anfühlen, und sie wird viele Eigenschaften überflüssig machen. in Deckung zu gehen, während seine Klauen meinen Umhang zerschneiden.
SL: Tolle Beschreibung. Jye, es ist dein Zug.
Beispielnutzung
»» Du möchtest dich auf den Raumschiffkampf konzentrieren und Sieg = 3 von 8, Kampffertigkeitswurf-Schwierigkeit = 12
nicht auf persönliche Kämpfe, daher verwendest du für alle
persönlichen Kämpfe die Erzählerischen Kampfregeln.

Verwende diese Regeln bei Kampagnen, die ausschließlich Erzählerisch sind Jye: OK, es sieht so aus als wären Simon und Geordie nahe dran. Also benutze
»» Spieler können die Eigenschaften und Kampfgegenstände ich besser nicht meine Granaten.. Ich werde mein Durchschlagsgewehr
verwenden, die auf der nächsten Seite aufgelistet sind. verwenden. Ich ziehe also meine Waffe und bewege mich zur Seite, um das
»» Jedes Mal wenn ein Charakter eine Ressource (S. 56) erhalten Biest zu flankieren. Ich bewege mich dabei vorsichtig und halte viel Abstand
würde, erhält er stattdessen einen Freizeitpunkt (S. 64). von der Bestie. Während es versucht, Geordie zu treffen, schieße ich auf es.
»» Alle Waffen werden mit Freizeitpunkten erworben, nicht durch SL: Nette Beschreibung, und dein Durchschlagsgewehr wird ziemlich
Ressourcen (siehe nächste Seite). effektiv gegen so ein gut gepanzertes Ziel sein. Du erhältst +1.
Jye: (Würfelt 9, dazu kommt ein Beschreibungsbonus +1 und ein Fertig-
keitsbonus +1) Mist, ich glaube, ich habe nicht getroffen und ich habe
Beispiel für das Erzählerische Spiel auch keine Schicksalspunkte übrig.
SL: Die gewaltige wilde Nephilim-Bestie stößt ein Brüllen aus, als ihr euch SL: Dein Schuss prallt von seiner Haut ab, als es weiter deinen
ihrem Unterschlupf nähert. Der Geruch von Fäulnis und Verwesung, der von Teamkameraden angreift. Geordie, du bist nur einen Augenblick
den vielen Kadavern rund um die Lichtung aufsteigt, erfüllt die Luft. Die unachtsam und schon packen seine Klauen nach deinem (wirft
Bestie ist so groß wie ein Auto, mit einem braunen, dick gepanzerten Fell einen W6, um zu bestimmen, welches Attribut beschädigt wird. Wirft
und einem gehörnten, narbenübersäten Gesicht. Seine Augen glühen rot, eine 1: Stärke) Torso und Arm. Das hinterlässt tiefe Wunden und ein
und sein Atem steigt als weißer Nebel in der Kälte des Morgens auf. brennendes Gefühl in deiner Haut. Du erleidest 2 Attributsschaden.
SL: Simon, du bist als Erstes dran. Was beabsichtigst du zu tun? Geordie: Oh Mist.
Sieg = 1 von 8, Kampffertigkeitswurf-Schwierigkeit = 12 Sieg = 3 von 8, Kampffertigkeitswurf-Schwierigkeit = 12

Simon: Gibt es um ihn herum irgendwo Deckung? SL: OK, Frank, es ist dein Zug.
SL: Ja, da ist ein großer, halbaufgefressener Kadaver in seiner Nähe. Frank: Bestimmt habe ich schon meinen Flammenwerfer gezückt. Ich stoße
Simon: Großartig, ich ziehe meine beiden Ionenpistolen und tauche hinter einen Kriegsschrei der Legion aus, während ich den Abzug betätige.
den Kadaver, während ich feuere. SL: Klasse! Ich gebe dir einen Beschreibungsbonus +1 auf deinen Schwe-
SL: Klingt gut. Gib mir einen Wurf auf Kleine Waffen von mindestens 12, re-Waffen-Fertigkeitswurf.
du erhältst einen Bonus +1 für die gute Beschreibung, da du ein hohes Frank: (Würfelt 8, hinzu kommen ein Beschreibungsbonus +1 und ein
Bewegungsattribut hast. Fertigkeitsbonus +2) Mist... aber ich gebe einen Schicksalspunkt aus,
Simon: (Wirft 11, hinzu kommt ein Beschreibungsbonus +1 und ein Fertig- um den Wurf zu wiederholen. (Würfelt 15) Ausgezeichnet!
keitsbonus +1) Fantastisch! Ich hab's geschafft! SL: Das Biest brüllt vor Wut und Schmerz, als es mit Napalm bedeckt
SL: Deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell in Deckung zu gehen, als die wird. Es wendet sich dir zu Frank. Seine glühenden Augen ziehen sich
Bestie vorstürmt. Deine Schüsse ziehen ihre Aufmerksamkeit auf dich zusammen, als es sich für einen weiteren Sturmangriff bereit macht.
und sie geht sofort auf dich los. Aber sie kommt kurz vor dir zum Halt. Simon, du bist wieder dran. Was beabsichtigst du zu tun?
Die verrottende Leiche, hinter der du dich versteckst, hält sie auf.

98

(Order #10176326)
Eigenschaften für das Ausschließlich Erzählerische Spiel

Kleine Waffen Voraussetzungen Vorteile


Flexibel Erhalte +1 auf Kleine Waffen solange dein Waffengewicht insgesamt 4 oder mehr beträgt.
Laufen und Schießen Falls du einen erfolgreichen Rückzug als Persönlichen-Kampffertigkeitswurf ablegst, zählt dies als Erfolg.
Scharfschütze +2 auf deinen ersten Persönlichen Fertigkeitswurf in einem Kampf.

Schwere Waffen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Ein Loch hineinschießen Wenn du deinen Schwere-Waffen-Kampffertigkeitswurf bestehst, bekommen alle Verbün- -1, Schwere Waffen.
deten +1 auf ihren nächsten Persönlichen Kampffertigkeitswurf (in diesem Kampf).
Niederringen Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einen erfolgreichen Schwere-Waf- -2, Schwere Waffen.
fen-Kampffertigkeitswurf als 2 Erfolge zählen zu lassen.
Entfesseln +4 auf deinen ersten Schwere-Waffen-Kampffertigkeitswurf in einem Kampf. -1, Schwere Waffen.

Taktisches Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Gefechtsanführer Du kannst einem Verbündeten einen freie Wiederholung eines Kampffertigkeits-
wurfs gestatten. Kann nur einmal im Kampf verwendet werden.
Schwer zu fassen Deine misslungenen Taktischen Kampffertigkeitswürfe fügen keinen Attributsschaden zu. -1, Taktisches.
Taktischer Denker Erhalte +2 auf zukünftige Persönliche Kampffertigkeitswürfe während dieses
Kampfes, nachdem ein Persönlicher Kampffertigkeitswurf misslungen ist.

Exotisches Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Stürmer +2 auf deinen ersten Exotischkampffertigkeitswurf in einem Kampf.
Risikoträger +1, alle Persönliche Kampffertigkeiten Wenn du während dieser Kampfbegegnung Attributschaden
nimmst, erleidest du einen zusätzlichen Schadenspunkt.
Techniker Einmal pro Kampf kannst du einen Professionellen Kampffertigkeitswurf mit einem
Bonus +2 ablegen. Diese Aktion muss zuerst vom SL gestattet werden.

Kampfgegenstände für das Ausschließlich Erzählerische Spiel

Waffe Gewicht Beschreibung Kosten


Einfache Waffe 1 Wähle eine Persönliche Kampffertigkeit, du legst nun Kampffertigkeitswürfe mit dieser Fertigkeit ab, solange du diese Waffe führst. 8t
Wertvolle Waffe 2 Genau wie bei einer Einfachen Waffe, aber du erhältst +1 auf die gewählte Fertigkeit (zählt nicht bei anderen Waffen dazu). 16t
Teure Waffe 2 Genau wie bei einer Einfachen Waffe, aber du erhältst +2 auf die gewählte Fertigkeit (zählt nicht bei anderen Waffen dazu). 22t

Verwendung Gewicht Beschreibung Kosten


Verteidigungsgegenstand - +2 auf deine Kampffertigkeitswürfe zum Rückzug. 18t
Ausweichgegenstand - 1 Verwendung, +2 auf deinen Kampffertigkeitswurf zum Rückzug oder den eines Verbündeten. 14t
Medi-Booster - 1 Verwendung, heilt 1 zusätzlichen Punkt Attributsschaden nach einem Kampf. 16t
Nützlicher Gegenstand - 1 Verwendung, du oder ein Verbündeter erhält +2 auf einen einzelnen Kampffertigkeitswurf. 18t

Gefechtskleidung für das Ausschließlich Erzählerische Spiel (Max 1)

Bekleidung: Gewicht Beschreibung Kosten


Leichte Panzerung - Einmal im Kampf kannst du je 1 Attributsschaden auf zwei Attribute (2W6) erleiden, anstatt 2 Schaden auf ein Attribut. 12t
Schwere Panzerung - -1 auf alle Persönlichen Kampffertigkeiten, würfele den ersten misslungenen Kampffertigkeitswurf in einem Kampf neu. 18t
Tarnpanzerung - Zweimal pro Kampf kannst du dich dafür entscheiden, keinen Fertigkeitswurf abzulegen. Das zählt nicht als misslungener 18t
Wurf und gewährt dir +2 auf deinen nächsten Fertigkeitswurf.

99

(Order #10176326)
Kampfrunden und Aktionen
Übersicht Einen Kampf beginnen
Siehe S. 102 für vollständige Regeln zu Waffentypen. Ein Kampf beginnt, sobald ein Charakter oder der SL eine Angriffsaktion
Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Aktionshaupteffekten. deklariert.
Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Aktionsnebeneffekten.
Reparieren Heilung
Wähle Standard- oder Erzählerische Regeln
Auswechseln 14t + 12t + Erste Hilfe: jedes
StopptKampfes 10 +
Blutung beschließt
Erw. Versorgung; 2x 12t +
Kämpfe sind
Wechsle 1 Attribut, Waffe,in einzelne
Eigensch.
Wartung;
ODER neues Runden sowie
aufgeteilt, Heile
jede1 Runde
eine Geringe Beeinträchtigung (z.B. repräsentiert Zu imBeginn
Kann Kampf ausgeführt werden. derum
alle SL,1 ob dieHeilt
Standardkampfre-
ungefähr fünfzehn Sekunden Kampf.
Raumschiff. Erfordert: Werkstatt. Virus), erfordert: Werkzeugkasten
geln oder die strafferen Erzählerischen
Erfordert: Werkzeugsatz. sowie Regeln
eine Geringe(S. 96) verwendet werden
Beeinträchtigung.

Schnellreparatur: Heile 2 Neubau; Heile eins um 8 Erfordert: Werkzeugkasten.

Erf.: Werkstatt, heilt nur Schaden aus diesem


12 + sowie eine Bedeutende Beeinträchtigung 2x 14t + sollen. Selbst
Sanitäter: Heile wenn du für gewöhnlich
3 beliebig 12 + die Standardregeln verwendest, 2x 14t +
(z.B. zerstörter Flügel), erfordert: Erf.: Werkzeugkasten. Heilt nur Schaden aus Chirurgie: Heilt eins um 8
Kampf. Ein Wurf pro Werkstatt - direkt nach
dem Kampf ausführbar.
Werkstatt. kannst
diesem Kampf.du
Auf vielleicht die Erzählerischen
mehrere Charaktere sowieRegeln füroderein
eine Geringe kleines Gefecht, auf
Bedeutende
anwendbar. Ausführung direkt nach dem Kampf. Beeinträchtigung. Erfordert Werkstatt.
Jeder Charakter im Kampf führt einen Zug durch. das1 Sanitäterwurf
Max. du nicht pro 3viel Zeit verwenden möchtest
Charaktere. (z.B.für eine
Kann Eigenschaft Kneipenschlägerei),
Implantierte
Eigenschaft zurücksetzen.
In deinem Zug darfst du 2 Aktionen ausführen. anwenden.
Raumschiff-Umgebung Persönliche Kampfumgebung
Atmosphäre: 1 Maschinen-Attributsschaden (ohne Panzerung) am Ende jeder Null Gravitation: Bewegung um 1 Feld kostet 2
Kampfreihenfolge
Runde. 2 Attributsschaden (keine Panzerung) am Ende jeder Bewegung. Treffer -2. Kein Abzug für
Aktionen sind in drei Kategorien
dritten Runde. / aufgeteilt: Taktisch,
-2 Treffer und Fernkampf und Nahkampf.
Reichweite. Während des Kampfes führt jeder Charakter einen Zug innerhalb der
Überlastung.
DuStaubwolke:
kannst Aktionen (auch die gleiche)
Nimm Schaden in beliebiger
in Höhe Reihenfolge ausführen.
der Geschwindigkeit. Kampfreihenfolge
Deckung X: durch.
Verteidigung +X
Treffer -2 bei Angriffen durch Staubwolke.
Schwieriges Gelände Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
Gravitationsfeld: Erhalte +2 Geschwindigkeit bei Eintritt ins Gravitationsfeld. Tür öffnen/schließen Kostet jew. 2 Bewegung.
Freie Rotation um 45o zur Quelle der Gravitation möglich.
Nebel: Waffentyp, S. 102
Entferne alle Als-Ziel-Erfasst-Effekte bei dir. Ermittle die Kampfreihenfolge, indem du
Jede Waffe verfügtEntferne
über alle
einen oder mehrere Typen.
Als-Ziel-Erfasst-Effekte, die duDiese bestimmen,
bei Gegnern
Persönlicherdie Intelligenz (plus eventueller Boni) vergleichst.
Kampfeffekt
verursacht hast. SL kann weitere Effekte definieren.
welche Aktionen der Träger mit dieser Waffe ausführen kann. Der Spieler,
Blutend:
der in1 Attribut-Schaden
der Kampfreihenfolge am höchsten steht, beginnt.
(keine Panzerung) bei Rundenstart.
Objekt: Reduziere Geschw. um 2, falls nicht 1 o. 2; nimm 1 Attributschaden
(ohne Panzerung). Treffer -2 bei Angriffen durch Objekt. Ziel packen: Wie Gepackt-Effekt, Freie Aktion hebt Effekt auf.
Raumschiff Andere Raumschiff bewegen sich sofort in angrenzendes Feld. Gepackt: 1 Aktion pro Runde.
Freie Aktionen Mit Ziel bewegen, wenn Stä höher ist.
Erhalte 1 Zusatzaktion, wenn Effekt entfernt wird.
Freie Aktionen, so wie Schicksalsaktivierte Fertigkeiten (S. 35), können Wenn mehrere Charaktere eine gleich hohe Intelligenz haben, ist der
Eingeschränkte
Raumschiffeffekte Ziel erhält Leichte Deckung (schwaches Licht) oder Schwere
jederzeit ausgeführt werden, auch während des Zugs eines anderen Charakter mit den
Sicht: höheren Reflexen zuerst an der Reihe. Wenn dies
Deckung (blind, stockdunkel) gegen dich.
Geentert Max. 5 Geentert-Effekte addieren sich.
Charakters. Wenn mehrere Charaktere
Bei Beginn des Gegnerzugs:eine Freie
SL führt 1 Aktion zur gleichen Alsimmer noch ein Gegner
Ziel erfasst: Gleichstand
erhalten ist, wirf+ einen
Treffer: Würfel gegen
Als-Ziel-erfasst oder dich.
spiele Stein,
Zeit durchführen wollen, dann agiertaus.der Charakter mit der höchsten
Enterkommando-Effekt Schere, Papier zu+1 Beginn
Liegend: des Zuges.
Deckungsstufe
Misslingt der Attackewurf: -1 Geentert-Effekt.
Kampfreihenfolge zuerst. Aufstehen/Hinlegen kostet 2 Bewegung.
Als Ziel erfasst Gegner erhalten Treffer: +Als Ziel erfasst gegen dich. Liegend: Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
Brennend 1 Attributs-Schaden (keine Panzerung) bei Beginn der Verborgen Kann hinter Deckung nicht anvisiert werden.
eigenen Runde. Verliert Aktionshaupteffekt: Attackieren.
Wird nächste Runde aufgehoben, wenn 1. Aktion keine
Attacke Treffer +FR erfolgreiche Heimlichkeits-Aktion ist.
Aktionsname
Drohnen-Aktion *Schaden
Bewegung
Aktionshaupteffekte
Wähle eins: *Attackieren, Ziehe Waffe, Nachladen, Ausrüsten,
Ablegen; oder führe einen Analyse-, Heimlichkeit- oder
Aktionsnebeneffekte
Niedergeschlagen Maximal 1 Aktion diese Runde.
Entkommen-Wurf aus.

Persönliche Kampfaktionen
Wähle 2 Aktionen pro Runde Boni aus derselben Aktion sind nicht kumulativ
Taktische Aktionen Distanzaktionen Nahkampfaktionen

Attacke Attacke
Bewegung +2 Treffer +Ref +zus. FR-Würfel
Volle Bewegung Bewegung Schnellschuss Schaden Schlag Schaden
Bewegung -2
Bewegung Bewegung

+1 Deckungsstufe Attacke Attacke


Treffer +Wah +Zus. FR-Würfel Bewegung +2 (gerade Linie)
Deckung beziehen Bewegung Panzerung geg. Langsam +1 (Hinlegen) Streufeuer Schaden
Bewegung -2 Sturmangriff Schaden
Schaden +1 (pro 4 Bewegung)
Bewegung Bewegung
Wähle 1: Waffe ziehen, Nachladen, Lade- Treffer +Wah +Fok
hemmung lösen, Ausrüsten, Ablegen, Stim Attacke Treffer +Wah
Vorbereitung Erholen
benutzen oder Fertigkeitswurf (Medizin). Gezielter Schuss Schaden Reichweite +Fok Blocken Behindern Erfolg: Schwäche Ziele bei nächster
Attacke; Starker Treffer -1

Bei Erfolg: Schub nächste Attacke; Attacke Schaden Treffer +Ref +Stä
Attacke Treffer +Ref
Analyse Erholen
Krit. Attributslokationsmodifikator +/-2 Wurf Schaden
Reichweite +Stä Behindern Behindern Erfolg: Wähle 1 Schwächungseffekt gegen
Treffer + Extra-FR-Würfel Bewegung Bewegung Ziel; Liegend, Gepackt oder Bewegung um 1
Gegen höchste Verteidigung Treffer +Wah Schaden Treffer +Ref +Stä
Attacke*
Heimlichkeit Heimlichkeit Bei Erfolg: Du kannst nicht anvisiert Wachmodus Schaden
*Darf als Reaktion auf jede Aktion Entkommen Behindern Erfolg: Ziel verliert Ziel-Gepackt-Effekt
werden in einem 180o-Winkel angreifen. Bewegung

Raumschiffkampfsystemwürfe
100
Höchste Geschwindigkeit (bei Gleichstand Größe) startet Führe 1 Systemwurf pro Runde aus (Keine Wiederholung für erfolgreiche Würfe), Höchster CPU (Gleichstand: Sensoren) startet

(Order #10176326) Kommando Technik Operationen Geschütz


Beispiel für eine Überraschungsrunde: Überfall
Der SL teilt Henderson mit, dass er einen Fertigkeitswurf auf
Deinen Zug verzögern Aufmerksamkeit ablegen soll. Er würfelt insgesamt 12. Der SL sagt ihm,
Wenn dein Zug beginnt, kannst du dich dazu entschließen, deinen dass das nicht hoch genug ist.
Zug zu verzögern, bis ein beliebiger anderer Charakter mit einer Plötzlich wird Henderson von einem Straßenräuber überfallen, den er
niedrigeren Kampfreihenfolge seinen Zug beendet hat. nicht bemerkt hat. Der Straßenräuber erhält eine Überraschungsrunde
gegen Henderson.
Wenn du deinen Zug verzögert hast, darfst du ihn in diesem Zug Hätte Henderson den Aufmerksamkeitswurf bestanden, dann hätten
nicht mehr weiter verzögern. Wenn der Charakter, nach dessen Zug weder er noch der Straßenräuber eine Überraschungsrunde erhalten.
du deinen Zug durchführen wolltest, seinen Zug hinauszögert, bist du Beide hätten gemäß ihrer üblichen Kampfreihenfolge gehandelt.
trotzdem erst nach ihm an der Reihe.
Beispiel für die Kampfübersicht: Kampf mit Schusswaffen
Zug 1

1
Kampfreihenfolge Int + 2 = 4

A 2
Überlastet
Überraschungsrunde Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung

Siehe S. 108-111 für eine komplette Liste aller verfügbaren Aktionen. Phebe (A) steht 2 Gegnern gegenüber. Beide haben eine höhere Kampfrei-
Siehe S. 104 Heimlichkeit
für vollständige Regeln
Erfordert leichte Deckung
Tak + zu =
Ref Drohnen.
+ henfolge als sie, also sind sie am Zug, bevor sie selbst an der Reihe
Siehe S. 296 für vollständige Regeln zu Handlangern. ist. Gegner 1 möchte so nahe wie möglich an Phebe herankommen und
Flächenwirkung verwendet daher seinen ersten Zug für 2 volle Bewegungsaktionen.
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
= Tod =
Falls ein Charakter
-1 Schicksal Tod vermeiden wurf oder Richtung
in zufällige eine Gruppe mit einem Kampf nicht rechnet,
(würfele 1W6). Gegner 2 führt eine Deckung-beziehen-Aktion als erste Aktion aus und
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
wenn er beginnt, dann erhält der Angreifer eine Überraschungsrunde. greift Phebe mit einem Gezielten Schuss als zweite Aktion an.
Sollten alle Charaktere in dem Moment kampfbereit sein, in dem der In Phebes Zug führt sie einen Schnellschuss aus, bei dem sie sich
Kampf startet, erhält niemand eine Überraschungsrunde. um 3 Felder bewegt (Haupteffekt: Bewegung) und dann Gegner 1 angreift
(Attacke, Schaden). Als zweite Aktion führt sie einen Gezielten Schuss
er: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 1 0 + ( S t ä x 5 ) + =
gegen Gegner 1 durch, bei dem sie ihren Wah-Wert addieren darf.
Überraschungsrunde Zug 2
Energie + Jeder, derErholung =
Fok +qualifiziert
für die Überraschungsrunde ist, erhält einen A
Langsam + Zug, in dem er 1 Aktion ausführen kann. 1

Ausdauer - 2
Drohnen, S. 104
Diese dürfen während deiner Überraschungsrunde handeln und erhalten
Gewicht dazu eine einzelne Bonusaktion, was sie sehr effektiv
Variation Kostenfür Überfälle macht.
Sobald jeder agiert hat, endet die Runde, und die nächste Runde beginnt.
Begleiter, S. 105 Gegner 1 handelt wieder zuerst und vollführt 2 Schnellschuss-Aktionen,
Sie erhalten nur eine Überraschungsrunde, falls sie mit dem Kampf bewegt sich bei jeder seiner Aktionen also und greift auch an.
Gewicht rechnen.
Variationen Kosten Gegner 2 führt 2 Gezielte-Schuss-Aktionen gegen Phebe aus. Während
Phebes Zug vollführt sie einen Schnellschuss gegen Gegner 1; das erlaubt
ihr, anzugreifen und sich dann in den Rücken des Gegners zu bewegen.
Als zweite Aktion vollführt sie einen Nahkampfschlag, wobei sie ihr Ziel
„Zu lange haben wir Zurückhaltung als Schwäche angreift und sich dann ein Feld zurück bewegt.
angesehen."
n Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
-Gri, über das langfristige Überleben Der Kampf wird weiter geführt, bis eine Seite (Phebe oder ihre Gegner)
0 1 0 Analytisch der Nephilimkeinenachdenkend. nicht mehr weiter kämpfen will oder kann.
Kosten
0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
101

(Order #10176326)
Waffentypen
Siehe S. 108 für vollständige Regeln zu Taktischen Aktionen.
Siehe S. 110 für vollständige Regeln zu Fernkampfaktionen.
Siehe S. 111 für vollständige Regeln zu Nahkampfaktionen.
Siehe S. 116 für vollständige Regeln zu Variationen und Modifikationen.

Waffentypen bestimmen, welche Variationen und Modifikationen zu


einer Waffe hinzugefügt werden können und welche Kampfaktionen ein
Charakter mit dieser Waffe nutzen kann.

Analytisch
Das ist häufig eine natürliche Eigenschaft (z.B. dein
Verstand), die du benutzen kannst, um deine Umgebung
wahrzunehmen und zu verstehen.

Regeln
Verursacht 0 Schaden (Ausdauer oder Attribut).
Angriffe sind für das Ziel unsichtbar (wie beim Analysieren).

Aktionen, die genutzt werden können


Analysieren
Wachmodus

Chemisch
Mit der Philosophie eines sehr einfachen Trägersystems besprühen
chemische Waffen einen Bereich mit Flüssigkeit oder Gas.

Aktionen, die genutzt werden können


Schnellschuss
Streufeuer
Gezielter Schuss
Wachmodus

Gefechtscomputer
Verursachen keinen Schaden. Taktische Computer sind fortschritt-
liche Sensorsysteme, die Kampfumgebungen analysieren.

Regeln
Verursacht 0 Schaden (Ausdauer oder Attribut).
Angriffe sind für das Ziel unsichtbar (wie beim Analysieren).

Aktionen, die genutzt werden können


Analysieren
Wachmodus

102

(Order #10176326)
Disruptor Nahkampf
Erzeugt einen (häufig) nicht-tödlichen elektrischen Schlag, der Es galt einmal der Grundsatz, dass Technologie umso unwichtiger wird, je näher
elektronische Geräte, Nervensysteme und sensorische Eingaben stört. du deinem Gegner kommst. Aufgrund von Stärkeanpassung, Energieklingen
Besonders effektiv gegen Drohnen und Ziele mit Implantaten. Disruptoren und Nanoschärfung ist diese Idee weniger wahr als jemals zuvor.
sind wegen ihrer nicht-tödlichen Wirkungsweise bei Gesetzeshütern,
Sklavenhändlern und bei der Folter beliebt. Aktionen, die genutzt werden können
Schlag
Aktionen, die genutzt werden können Sturmangriff
Schnellschuss Blocken
Streufeuer Wachmodus
Gezielter Schuss
Wachmodus Psionisch
Diese Waffen haben eine mysteriöse Verbindung zu den Ley-Linien
Schusswaffe (S. 278) und dem Verstand ihres Benutzers.
Waffe mit einem Projektilträgersystem. Beliebt, da sie einfach zu benutzen
und herzustellen ist. Regeln
Können nur von psionischen Charakteren (S. 33) verwendet werden.
Regeln Angriffswürfe werden immer gegen die Verteidigung gegen Psionik
Falls die Waffe auch über das Merkmal „Flächenschaden" verfügt, ist des Ziels abgelegt.
der Träger immun gegen Schaden durch die Waffe (z.B. dein Angriff
misslingt und der Flächenschaden verwundet dich). Aktionen, die genutzt werden können
Psionische Waffen besitzen immer zumindest einen weiteren
Aktionen, die genutzt werden können Waffentyp.
Schnellschuss Dieser Typ bestimmt, welche Aktionen von dieser Waffe genutzt
Streufeuer werden können.
Gezielter Schuss
Wachmodus Hohlkörpermunition
Diese folgt einer ähnlichen Designphilosophie wie die meisten
Schuss- oder Hohlkörperwaffe Schusswaffen, doch der größere Raum innerhalb der besonderen Projektile
Sobald du diese Waffe erwirbst, wähle, ob sie das Merkmal Schuss- oder erlaubt mehr Varianz.
Hohlkörperwaffe besitzt. Einmal gewählt, funktioniert diese Waffe nach den
normalen Regeln für diesen Typ. Diese Wahl kann nicht geändert werden. Regeln
Falls diese Waffe auch über das Merkmal „Flächenschaden" verfügt,
Behinderung dann wird die Deckung des Ziels von dem Ort bestimmt, den der
Eine flexible und nützliche Waffe, um die Bewegung deiner Feinde zu Angriff getroffen hat, und nicht von der Richtung des Angriffs.
kontrollieren.
Aktionen, die genutzt werden können Aktionen, die genutzt werden können
Behindern Schnellschuss
Entkommen Streufeuer
Gezielter Schuss
Wachmodus

Wurfwaffen
Verstand, geschärft durch X‘ions Zorn. Ein physisches Projektil, geworfen durch die Muskelstärke des Benutzers.
Körper, geschaffen durch den Stolz der Archonten.
Heimat, errichtet auf menschlicher Torheit.
Seele, geschenkt von einem unbekannten Gott. Wurfwaffen verfügen stets nur über die Aktionen Werfen und
Wachmodus, egal welche anderen Waffentypen (z.B. Hohlkörper-
Kinder der Leere, geborene Feinde des Lichts. munition oder Disruptor) sie aufweisen.
Fortwährend geben wir unser dunkles Erbe weiter.
Wer kann uns erretten?
Aktionen, die genutzt werden können
- Unser Erbe, Gedicht aus einem Werfen
kaltoranischen dunklen Stamm Wachmodus

103

(Order #10176326)
Drohnen
Konstruierte Geräte, die ferngesteuert werden können, um Waffen Angriff/Nachladen/Ausrüsten/Ablegen
abzufeuern oder Werkzeuge zu benutzen. Drohnen können einen einzelnen Angriffswurf (S. 78) nutzen, Nachladen
(S. 107), ausgerüstet werden (S. 126) oder abgelegt werden (S. 126).
Drohnen verbrauchen mindestens 1 Ressource.

Kontrolle Angriffswurfbonus
Charaktere können so viele Drohnen besitzen, wie sie sich leisten können. Füge alle Boni oder Mali zu deiner persönlichen Kampffertigkeit
Während eines Zugs kann ein Charakter jede Drohne mit einer Freien hinzu, dessen Fertigkeit sowohl zur Drohne als auch ihrer Waffe
Aktion (S. 100) kontrollieren. passen. Falls Drohne und Waffe in der gleichen Kategorie liegen,
erhältst du den Fertigkeitsbonus nicht doppelt.
Autopilot
Falls die Person, die die Drohne steuert, außer Gefecht gesetzt wird,
dann führt die Drohne weiterhin den letzten gegebenen Befehl aus FR 2+
und wird vom SL kontrolliert. Angriffe von Drohnen verfügen über den Nebeneffekt: Treffer +Extra-
FR-Würfel (S. 107).
Immer Aktiv.
Drohnen müssen nicht gezogen (S. 114) werden. Analysieren (S. 109), Tarnen (S. 109), Entkommen (S. 111)
Funktionieren wie gewöhnlich, verwende aber den Drohnenplatzwert
Ausrüsten und Ablegen anstatt des passenden Attributs.
Sobald eine Drohne aktiviert ist (S. 126), kann sich die Person, die
sie steuert, unabhängig von ihr bewegen. Um die Drohne jedoch Zerstörung
abzulegen, muss die steuernde Person an sie angrenzen. Drohnen Drohnen verfügen über 0 Ausdauer, S. 87
können bereits in dem Zug, in dem sie ausgerüstet werden, ihre Da Drohnen über 0 Ausdauer verfügen, erzielt jeder Treffer gegen sie
Aktion ausführen. einen Kritischen Treffer (S. 88), weshalb sie leicht zerstört werden
können.
Gewicht, X (+Y)
Eine Drohne belegt stets X Ausrüstungsplätze, auch wenn sie aktiv ist. Panzerung
Dies entspricht ihrer Steuereinheit, die die erforderlichen Kontrollsysteme Jeder Attributsschaden, der der Drohne zugefügt wird, wird um diese
beinhaltet. Während sie getragen wird, nimmt eine Drohne +Y zusätzliche Zahl vermindert.
Ausrüstungsplätze ein.
Eine Drohne wird zerstört, sobald sie 1 Attributsschaden nimmt.
Eine Drohne werfen
Drohnen können geworfen werden (z.B. Schwarmdrohne), fügen aber Eine Drohne aus einem zerstörten Chassis erneuern
keinen Schaden zu, wenn sie durch eine Wurfaktion (S. 110) ausgerüstet Wenn deine Drohne zerstört wird, hinterlässt sie ein zerstörtes
werden. Sobald sie geworfen wurden, führen sie ihre Aktion im selben Chassis. Falls es dir gelingt, es zu bergen, kannst du sie während
Zug aus, erhalten aber keine Bewegung. Alle Chassis (S. 105) in einer deiner Ruhezeit (S. 95) erneuern, vorausgesetzt, du hast Zugang zu
Gruppe können zur gleichen Zeit geworfen werden. einer Werkbank (S. 138).

1 Aktion in jedem Zug Verlorenes Chassis


Falls du das zerstörte Drohnenchassis nicht bergen kannst, verlierst
Drohnenaktionen du alle Freizeitpunkte, die du darauf verwendet hast.
In deinem Zug kann sich jede deiner Drohnen
bewegen und angreifen sowie nachladen. Sie kann ausgerüstet oder Waffen
abgelegt werden, weiter kann sie analysieren, tarnen oder entkommen. Plätze
Eine Drohne kann mit Waffen ausgestattet werden, bis hin zu einem
Überraschungsrunde, S. 101 Gesamtgewicht, das ihrem Platzwert entspricht.
Alle Drohnen können während der Überraschungsrunde handeln.
Waffe ziehen, S. 114
Bewegung, S. 72 Drohnenwaffen werden immer als aktiv angesehen und müssen
Drohnen mit einer Bewegung von zumindest 1 können in jedem Zug nicht gezogen werden.
ihre Bewegung ausführen bevor oder nachdem sie angreifen. Sie
können ihre Bewegung auch dafür verwenden, mit der Umgebung Mehrere Waffen
zu interagieren (S. 73). Falls benötigt, benutze den Drohnenplatz- Eine Drohne kann über mehrere Waffen verfügen, kann aber nur
wert als ihre Attribute (z.B. Stärke, um ein Objekt zu bewegen). einen Angriff mit einer Waffe pro Zug ausführen.

104

(Order #10176326)
Verteidigung, S. 84 Beispiel für mehrere Chassis: Drohnen und Deckung
Drohnen besitzen einen Verteidigungswert, der bei allen Angriffen gegen 4 Drohnenchassis, Deckung 3
sie verwendet wird. A
A
Verteidigung gegen Behindern 1
Füge den Drohnenplatzwert zu seiner Verteidigung gegen Behindern A
hinzu.

Verteidigung gegen Heimlichkeit


Eine Drohne zählt als Verbündeter, falls man den Verteidigungswert Logan besitzt eine Gruppe von Drohnen (A) mit 3 Chassis, was als eine
gegen Heimlichkeit der Gruppe bestimmt. einzelne Waffe zählt. Er greift einen Kopfgeldjäger (1) an.
Logan greift mit allen seinen Drohnen an und legt einen einzelnen
Mehrere Chassis Angriffswurf ab. Jedes zusätzliche Chassis über dem ersten gewährt
Drohnen können zusätzliche Chassis erwerben, hauptsächlich durch die ihm +1 Feuerrate und +1 Ausdauerschaden (siehe Drohnenmodifikati-
Drohnenmodifikation „Vervielfachen" (S. 365), wodurch sie 1 zusätzliches on Vervielfachen, S. 365). Logans Ziel befindet sich hinter Trümmern
Chassis pro Erwerb erhalten. Jedes Chassis verfügt über die gleichen und verfügt über Schwere Deckung gegen zwei der Drohnen und keine
Werte, Variationen, Modifikationen und Ausrüstung wie die ursprüngliche Deckung gegen eine. Der SL zieht daraus den Mittelwert von Leichter
Drohne. Diese zusätzlichen Modelle können sich unabhängig von der Deckung gegen den Angriff der Drohnen. Zwei der Drohnen verfügen über
ursprünglichen Drohne bewegen, können aber Angreifen, Entkommen, Deckung gegen den Kopfgeldjäger (1) und eine verfügt über keine Deckung.
Nachladen, Analysieren oder Tarnen nicht unabhängig einsetzen. Wenn der Kopfgeldjäger angreift, verwendet dieser nicht den Mittelwert
für die Deckung, den die Drohnen hätten. Der Kopfgeldjäger (1) greift die
Alle Drohnenchassis greifen mit einem einzelnen Angriffswurf an. Drohne ohne Deckung an. Drohnen verfügen niemals über Ausdauer (S.
87), daher verursacht er einen automatischen Kritischen Treffer (S. 88)
Deckung und Reichweite berechnen, Angriff und fügt einen Kritischen Schub (S. 88) zu seinem Angriff hinzu. Sollte
Wenn du mit Drohnenchassis angreifst, berechne die Deckung dies irgendeinen Attributsschaden (S. 87) verursachen, zerstört dies das
des Ziels als den Mittelwert der gesamten Deckung (abgerundet Drohnenchassis ohne Deckung.
zugunsten der Spieler) in Bezug auf alle angreifenden Drohnen (nicht
alle Drohnen müssen angreifen).

Verwende, um die Reichweite zu berechnen, genauso den Mittelwert Begleiter


aller angreifenden Drohnen für die Reichweite.
Dies ist ein verbündeter, empfindungsfähiger NSC, beispielsweise ein
Deckung und Reichweite berechnen, Verteidigung angeheuerter Söldner oder ein Haustier.
Jeder Drohnenkörper wird separat angegriffen und auch separat
zerstört. Berechne die Deckung und Reichweite vom Angreifer Gleiche Regeln wie bei Drohnen
zum Drohnenchassis separat für jedes Chassis. Verwende keinen Begleiter unterliegen den gleichen Regeln wie Drohnen, die Ausnahmen
Mittelwert aller Drohnenchassis für Deckung oder Reichweite. sind unten aufgelistet. Der Hauptunterschied besteht darin, dass sie ihren
eigenen Kopf haben.
Zerstörte zusätzliche Chassis
Wenn du zumindest die Hälfte der zerstörten Drohnenchassis Kontrolle
einsammelst, verlierst du keine ausgegebenen Freizeitpunkte. Begleiter verfügen über eine Persönlichkeit und einen Willen; daher
Drohnenchassis werden wie normale Drohnen erneuert. werden sie nicht immer genau das tun, was die Person will, die
sie kontrolliert. Falls ihre Kontrollperson kampfunfähig gemacht
Munition, S. 122 wird, machen sie auf die Art weiter, die sie selbst richtig finden. Sie
Die meisten Waffen besitzen einen Munitionswert, der der FR können auch nach ihrem eigenen, durch den SL geleiteten Antrieb
entspricht, multipliziert mit einem bestimmten Wert. Die FR einer handeln.
Drohne erhöht sich, wenn man zusätzliche Chassis ergänzt, was
ebenso die Munition erhöht. Wenn Chassis zerstört werden, reduziert Tod
sich auch deine maximale Munition. Dadurch reduziert sich deine Falls ein Begleiter stirbt, kann er nicht erneuert oder wiederbelebt
aktuelle Munition nicht, außer dein Maximalwert würde unter deine werden. Alle ausgegebenen Freizeitpunkt gehen verloren.
aktuelle Munition sinken.
Waffe ziehen, S. 144
Die Waffen eines Begleiters werden nicht als stets aktiv angesehen,
sie müssen vom Begleiter gezogen werden.

105

(Order #10176326)
106

(Order #10176326)
Aktionshaupteffekte Aktionsnebeneffekte
Siehe S. 72 für vollständige Regeln zu Bewegung. Siehe S. 72 für vollständige Regeln zu Bewegung.
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf.
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Schaden. Siehe S. 81 für vollständige Regeln zur Feuerrate.
Siehe S. 84 für vollständige Regeln zu Verteidigung.
Jede im Kampf wählbare Aktion hat mindestens einen Haupteffekt. Siehe S. 73 für vollständige Regeln zu Effekten.
Immer wenn du eine Aktion auswählst, erhältst du ihre Haupteffekte (die
Reihenfolge bestimmst du selbst, außer bei Schaden, der immer nach Nebeneffekte gewähren für gewöhnlich einen Bonus um +X auf deinen
einem erfolgreichen Angriff eintritt). Angriffswurf (S. 78) und deine Verteidigung (S. 84).

Angriff
Du kannst einen Angriffswurf (S. 78) gegen die Verteidigung des Ziels Boni werden nicht angesammelt
durchführen, mit der Waffe, die du ausgerüstet (S. 114) hast. Boni aus mehreren Aktionen werden nicht angesammelt.

Bewegen und Angreifen


Falls die Aktion auch über einen Bewegungseffekt (siehe unten) Deckung +X Stufe
verfügt, kannst du dich bewegen und dann angreifen oder zuerst Füge X Stufe zu allen Deckungsvorteilen (S. 86) hinzu, die du erhältst.
angreifen und dich danach bewegen. Du kannst nicht inmitten deiner
Bewegung angreifen. Verteidigung +X
Füge X deinem Verteidigungswert bis zu deinem nächsten Zug hinzu.
Schaden
Bei einem erfolgreichen Angriffswurf fügt deine Waffe ihren Treffer +X
Ausdauerschaden (S. 122) der Ausdauer deines Ziels zu. Füge X deinem Angriffswurf hinzu, der mit dieser Aktion zusammenhängt.

Kritischer Treffer und Kritischer Schub, S. 88 Treffer + Zusätzliche FR-Würfel


Diese Aktion erlaubt es dir, die Starke-Treffer-Optionen Kritischer Wenn deine Waffe eine Feuerrate (FR) von 2 oder mehr hat, kannst du
Treffer und Kritischer Schub gegen dein Ziel durchzuführen. zusätzliche Munition verwenden, um zusätzliche Angriffswürfel zu
verwenden (siehe S. 81).
Behindern
Du kannst einen Angriffswurf gegen den Wert „Verteidigung gegen Bewegung +X
Behindern" (S. 84) deines Ziels ablegen. Füge X der Anzahl an Feldern hinzu, die du mit dieser Aktion zurücklegen
kannst.
Bewegung
Du kannst dich eine Anzahl an Feldern bewegen, die gleich oder weniger Reichweite +X
deinem Bewegungsattribut ist. Addiere X zu deiner Waffenreichweite (Rw) für Angriffe, die du mit dieser
Aktion durchführst.
Erholen
Du kannst deine Ausdauer um einen Wert gleich deines Erholungswerts (S. Schub für den nächsten Angriff: X
93) regenerieren, höchstens bis zu deiner maximalen Ausdauer. Gib deinem nächsten Angriffswurf (S. 78) einen Schub, zu verwenden
innerhalb eines Zuges. Das wird vollständig bei jeder Aktion mit diesem
Heimlichkeit Nebeneffekt (S. 108-111) erklärt.
Siehe S. 109 für vollständige Regeln zu Heimlichkeit.
Bei Treffer: X
Während du in Deckung (S. 86) bist, kannst du einen Angriff (S. 78) gegen Falls dieser Angriffswurf erfolgreich ist, verursache X. Das wird vollständig
den „Verteidigung gegen Heimlichkeits"-Wert deines Ziels ausführen. Es bei jeder Aktion (S. 108-111) erklärt.
wird keine Waffe benötigt.
Wähle eins: X, Y, oder Z
Du kannst zwischen X, Y oder Z auswählen. Jedes Mal, wenn du diese
Aktion durchführst, kannst du eine andere Wahl treffen. Das wird
„Da war ich also: mit der Knarre, dem Mädchen und nur vollständig bei jeder Aktion (S. 108-111) erklärt.
dreißig Sekunden, um den geschmuggelten Fusel in
Sicherheit zu bringen, bevor die Bombe hoch geht! ... DAS Andere Nebeneffekte
IST DAS LEBEN, ICH SAG ES DIR! DAS LEBEN!" Das wird vollständig bei jeder Aktion (S. 108-111) erklärt.

- Jonathan Swagger in der Home Brew Bar.

107

(Order #10176326)
Taktische Aktionen Vorbereitung
Siehe S. 72 für vollständige Regeln zu Bewegung. Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeiten.
Siehe S. 84 für vollständige Regeln zum Verteidigungswert. Siehe S. 92 für vollständige Regeln zur Heilung.
Siehe S. 100 für vollständige Regeln zu Zügen und Aktionen. Siehe S. 114 für vollständige Regeln zu Ausrüstungsplätzen.
Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Aktionshaupteffekten.
Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Aktionsnebeneffekten. Du holst kurz Luft and konzentrierst dich ein bisschen, während du dir
vielleicht die Zeit für eine kurze Aktion nimmst.

Volle Bewegung Haupteffekt


Erholen (regeneriere Ausdauer um den Erholen-Wert)
Du rennst entweder so schnell du kannst oder verbringst viel Zeit damit,
mit deiner Umgebung zu interagieren. Nebeneffekte
Wähle einen der folgenden Nebeneffekte:
Haupteffekt
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert) Waffe ziehen
Siehe S. 114 für vollständige Regeln zur Aktivierung.
Nebeneffekte
Bewegung +2 (bewege dich um 2 Felder mehr) Macht eine ausgerüstete Waffe aktiv. Erfordert 1 Vorbereitungsaktion
pro Ladewert (S. 122), um die Waffe zu ziehen.

Deckung beziehen Nachladen


Tauscht den aktuellen Ladestreifen deiner aktiven Waffe gegen einen
Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Deckung. neuen (S. 122) aus. Erfordert 1 Vorbereitungsaktion pro Ladewert
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Schaden. (S. 122), um die Waffe nachzuladen (bei einem Ladewert von 2 musst
du beide Aktionen dieses Zugs für „Vorbereitung" opfern).
Du gehst in Deckung, indem du dich vorsichtig bewegst, um feindlichen Deine Waffe kann einmal pro eingesetztem Ladestreifenwert (S. 122)
Angriffen auszuweichen, besonders den langsamen, aber mächtigen. der Waffe nachgeladen werden.

Haupteffekt Ladehemmung beheben


Bewegung (Bewege dich um deinen Bewegungswert) Entfernt alle Ladehemmungseffekte (S. 125) von deiner aktiven
Waffe. Erfordert 1 Vorbereitungsaktion pro Ladewert (S. 122), um die
Nebeneffekte Waffe von der Ladehemmung zu befreien.
+1 Deckungsstufe
Erhöhe deine Deckung um 1 Stufe. Du musst bereits zumindest 1 Aktivieren (ausrüsten oder ablegen)
Deckungsstufe haben (Gelände muss vorhanden sein). Aktiviert eine Waffe, die ausgerüstet (S. 126) werden muss, oder legt
eine Waffe ab (S. 126), sodass du sie bewegen kannst.

Tipp: Flankieren und in Deckung gehen Stim verwenden


Wenn du dich auf Umgebungsdeckung und nicht auf Panzerung Die meisten Stims haben Lade 0, können daher sofort benutzt
verlässt, sei vorsichtig bei flankierenden Feinden, da du nicht werden, ohne dass man sie vorher aktiviert. Falls ein Stim über
nur deinen Deckungsbonus sondern auch deine Immunität gegen einen positiven Ladewert verfügt, muss es aktiviert werden, bevor es
Kritische Treffer durch Verschanzte Deckung verlieren kannst. benutzt werden kann.

Fertigkeitswurf
Panzerung gegen Langsam +1 (Hinlegen) Manchmal musst du während des Kampfes eine Nicht-Persönliche
Wann immer du das Ziel eines Angriffs mit dem Merkmal „Langsam" Kampffertigkeit verwenden, hauptsächlich Medizin (S. 87), um den
(S. 126) wirst, kannst du dich hinlegen (entspricht: Liegend, S. 76) Effekt Blutend (S. 90) zu stoppen. Oft wird der SL mehrere Vorberei-
als Freie Aktion (S. 100) und erhältst bis zu deinem nächsten Zug tungsaktionen verlangen, um eine Aufgabe abzuschließen, abhängig
Panzerung gegen Langsam +1 (wird nicht kumuliert). von ihrer Komplexität und Dauer.

Denke daran, nachladen heilt dich


Nachladen wird durch eine Vorbereitungsaktion durchgeführt; bei jeder
Vorbereitungsaktion erholst du dich zugleich von Ausdauerschaden..

108

(Order #10176326)
Analysieren Heimlichkeit
Du analysierst dein Ziel sorgfältig, um deinen nächsten Angriff präziser Du versuchst, dich vor deinen Feinden zu verstecken. Um Heimlichkeit
durchzuführen. zu benutzen, benötigt man keine Waffe. Du musst zumindest über Leichte
Deckung (S. 86) verfügen, um diese Aktion durchführen zu können. Falls
Haupteffekt du deinen Zug außerhalb einer Deckung beendest, endet dieser Effekt.
Angriff (führe einen Analyse-Angriffswurf durch)
Erholen (regeneriere Ausdauer) Haupteffekt
Heimlichkeit (verstecke dich im Gelände)
Nebeneffekte
Bei Treffer: Schub für nächsten Angriff, Krit-Attributsposition +/-2 Nebeneffekte
Lege einen Angriffswurf mit einer analytischen Waffe (z.B. Verstand) Gegen höchste Verteidigung
oder einer Gefechtscomputerwaffe gegen die Verteidigung des Ziels ab. Lege deinen Heimlichkeits-Angriffswurf (Treffer +Taktisch +Reflexe)
Falls du erfolgreich bist, verursachst du üblicherweise keinen Schaden, gegen den Gegner mit der höchsten Verteidigung gegen Heimlichkeit
erhältst aber für deinen nächsten Angriffswurf gegen das Ziel einen ab. Falls du erfolgreich bist, erhältst du den Effekt „Verborgen gegen
Schub. Erzielt der Angriff einen Kritischen Treffer (S. 88), darfst du den alle Gegner".
Wurf auf das zufällig beschädigte Attribut um bis zu zwei erhöhen oder
senken. Dieser Schub dauert bis zum Ende deines nächsten Zugs an. Bei Treffer: Kann nicht angezielt werden
Wenn du über den Verborgen-Effekt verfügst, können Feinde keine
Angriffswürfe (S. 78) gegen dich ablegen, und sie können auch nicht
Benutze deinen Verstand! sehen, wohin du dich bewegst und was du tust.
Alle Charaktere haben Zugang auf die
Taktische Waffe: Verstand. Jeder Zug
Der Effekt Verborgen geht zu Beginn deines nächsten Zugs verloren,
Du kannst dein Ziel damit analysieren, selbst wenn du nicht falls deine erste Aktion nicht eine erfolgreiche Heimlichkeitsaktion ist.
über einen Gefechtscomputer verfügst.
Angreifen
Wenn du einen Angriffswurf mit einer sichtbaren Attacke durchführst,
verlierst du den Verborgen-Effekt.
Beispiel für Analysieren: Genau anvisieren
Verstand, Treffer +4, Reichweite 3 Streuungsangriffe, S. 127
Angriffswürfe mit dem Merkmal „Flächenschaden" können ein
A 1 Feld anstatt ein spezifisches Ziel angreifen. Das bedeutet, dass
ein Streuangriff auch einen Verborgenen Charakter verletzen kann.
Jedoch können Gegner den Boden in der Nähe eines Verborgenen
0 Treffer -2 Treffer -4 Treffer -6 Treffer
Charakters nur angreifen, falls sie einen plausiblen Grund dazu haben
(Entscheidung des SL), z.B. sehen sie, wie jemand ohne Tarnung
Tanya (A) hat nur 1 Munition in ihrem Gewehr übrig und muss ihr Ziel (1) hinter einer Deckung verschwindet, bevor er sich Verbirgt.
töten, was sie schaffen würde, indem sie dem richtigen Attribut Schaden
zufügen würde. Sie verwendet ihre erste Aktion auf Analysieren, um ihre Heimlichkeit außerhalb des Kampfs
darauf folgende Attacke zu verbessern. Heimlichkeit hat viele Anwendungen außerhalb des Kampfs. Dafür
wird gewürfelt wie bei Fertigkeitswürfen, mit dem Unterschied,
Sie ist nicht mit einem Gefechtscomputer ausgerüstet und muss daher dass die Schwierigkeit der höchste Wert eines nahe stehenden
ihren Verstand verwenden, um ihr Ziel zu analysieren. Dies gibt ihr Treffer NSC in Verteidigung gegen Heimlichkeit ist. (Denke daran, dass die
+4 (Intelligenz +Taktisches) und Reichweite 3 (Fokus). Ihr Ziel verfügt über Schwierigkeit sich um 1 für jeden weiteren NSC in diesem Bereich
Verteidigung 8, daher muss ihr Angriffswurf mindestens 8 (10 +4 (Treffer) erhöht, bis zu einem Maximum von +10). Anders als im Kampf musst
-6 (Reichweite) = 8) erzielen. Sie würfelt 11, das ist ein Treffer! du, sobald du einen erfolgreichen Heimlichkeitswurf abgelegt hast,
nicht in jedem Zug einen neuen Wurf ausführen, sondern nur dann,
Bei ihrer nächsten Aktion, greift sie mit dem Gewehr an und erzielt wenn der SL es für angemessen erachtet (z.B. einmal alle 5 Minuten,
einen Kritischen Treffer. Sie wirft einen W6 um zu bestimmen, welches oder wenn sich die Situation verändert).
Attribut sie beschädigt und erzielt „3" (Bewegung). Das ist nicht, was
sie möchte, daher verwendet sie den Schub, den sie durch Analysieren
erhält, und zieht eins von ihrem Ergebnis ab um eine „2" (Reflexe) zu
erhalten.

109

(Order #10176326)
Fernkampfaktionen Wachmodus
Mit deiner Waffe im Anschlag wartest du aufmerksam. Du möchtest
Schnellschuss entweder dein Ziel in dem Augenblick erwischen, in dem es verwundbar
ist, oder du wartest ab, um ein Gebiet vor potentiellen Angriffen zu
Über das Schlachtfeld stürmend gibst du einen schnellen Schuss ab. beschützen. Aber sei vorsichtig: wenn dein Ziel schnell genug ist, könnte
es dich erledigen, bevor du es kannst.
Haupteffekte
Angriff (führe vor oder nach deiner Bewegung einen Angriffswurf mit Haupteffekt
einer Schusswaffe aus) Angriff*
Schaden (ermittele Schaden bei einem Treffer) Schaden
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert)
Nebeneffekte
Streufeuer Treffer + Wahrnehmung (zum Treffen eines auftauchenden Gegners)

Du ziehst den Abzug und lässt deine Schusswaffe die meiste Arbeit *Spezielle Angriffsregeln
erledigen, während du deine Position flexibel hältst. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du einen Angriffswurf als
Freie Aktion (S. 100) durchführen, falls ein Charakter eine Aktion
Haupteffekte innerhalb des 180-Grad Winkels ausführt, den du überblickst. Dieser
Angriff (führe vor oder nach der Bewegung einen Angriffswurf mit einer Angriffswurf wird durchgeführt, nachdem die Aktion des auslösenden
Schusswaffe aus) Charakters beendet ist. Mehrere Wachmodus-Aktionen in einem
Schaden (ermittele Schaden bei einem Treffer) Zug erlauben dir allerdings nur einen Angriff. Dieser Angriff kann
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert -2) nur gegen ein Ziel innerhalb eines 180-Grad-Winkels durchgeführt
werden. Wenn mehrere Charaktere mit Wachmodus einen Angriff als
Nebeneffekte Reaktion auf die gleiche Aktion durchführen wollen, dann werden sie
Treffer + Wahrnehmung + Zusatzwürfel durch FR in Kampfreihenfolge (S. 100) durchgeführt, und man kann sich dazu
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zu Angriffswürfen und Feuerrate. entscheiden, seinen Angriff zu verzögern.

Bewegung -2

Gezielter Schuss Beispiel für Wachmodus


Wachmodus, 180-Grad-Sichtwinkel
Du konzentrierst dich, um die negativen Auswirkungen eines Angriffs auf 2
große Entfernung abzuschwächen. 1 A

Haupteffekt
Angriff (führe einen Angriffswurf mit einer Schusswaffe aus) 3
Schaden (ermittele Schaden bei einem Treffer)

Nebeneffekte
Treffer + Wahrnehmung (du triffst besser)
Reichweite + Fokus (deine Reichweite erhöht sich)
Während seines Zugs benutzt Simon (A) Wachmodus.

Werfen Gegner 1 verwendet Bewegung, bleibt aber außerhalb von Simons


180-Grad-Sichtwinkel und Simon kann daher keinen Angriff als Reaktion
Du wirfst deine Waffe nach dem Gegner! ausführen. Gegner 2 startet innerhalb Simons Sichtwinkel, bewegt sich
aber daraus hinaus. Simon könnte als Reaktion auf diese Aktion angreifen
Haupteffekte. Gegner 2 kann er aber nicht angreifen, da dieser sich bereits aus Simons
Angriff (führe vor oder nach deiner Bewegung einen Angriffswurf mit 180-Grad-Sichtwinkel hinausbewegt hat.
einer Wurfwaffe aus) Gegner 3 beginnt innerhalb von Simons 180-Grad-Sichtwinkel und
Schaden (ermittele Schaden bei einem Treffer) bewegt sich an einen Ort, der immer noch innerhalb des Sichtwinkels
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert) liegt. Simon kann als Reaktion auf diese Aktion einen Angriff durchführen
und Gegner 3 als Ziel dieses Angriffs bestimmen. Hätte Gegner 2 seine
Nebeneffekt Aktion wie oben beschrieben durchgeführt, dann hätte Simon Gegner 3
Treffer + Reflexe (zum Treffen des Gegners) entweder vor oder nach dessen Bewegung anvisieren können.
Reichweite + Stärke (Stärke erhöht die Reichweite)

110

(Order #10176326)
Nahkampfaktionen Behindern
Du greifst nach deinem Ziel, versuchst seine Mobilität einzuschränken und
Schlag einen Vorteil aus deiner physischen Stärke und Schnelligkeit zu ziehen.

Du begibst dich in Position und schlägst nach deinem Ziel. Haupteffekte


Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert)
Haupteffekte Behindern (Führe einen Behindern-Angriff aus)
Angriff (führe vor oder nach deiner Bewegung einen Angriffswurf mit Schaden (bei Treffer: führe deinem Gegner Schaden zu)
einer Nahkampfwaffe aus)
Schaden (ermittele Schaden bei einem Treffer) Nebeneffekte
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert -2) Treffer +Reflexe +Stärke (um Behindern auszuführen)

Nebeneffekte Bei Treffer: Wähle eine Schwächung für das Ziel:


Treffer + Reflexe + Zusatzwürfel durch FR (zum Treffen des Gegners) Wenn du einen erfolgreichen Angriffswurf gegen die Verteidigung
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zu Angriffswürfen und Feuerrate. gegen Behindern des Ziels ablegst, kannst du wählen:

Bewegung -2 Liegend
Ziel gilt als liegend (S. 76).
Sturmangriff
Ziel Gepackt
Du stürmst auf dein Ziel zu und legst nicht nur deine physische Stärke, Du erhältst den Effekt Ziel Gepackt (S. 76) und dein Ziel erhält den
sondern auch deine Geschwindigkeit in die Attacke. Effekt Gepackt (S. 76).

Haupteffekte Bewegung 1
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert +2) Zwinge dein Ziel, sich ein Feld in eine Richtung deiner Wahl zu bewegen.
Angriff (führe nach deiner Bewegung einen Angriffswurf mit einer
Nahkampfwaffe aus)
Schaden (ermittele erhöhten Schaden bei einem Treffer) Entkommen
Nebeneffekte Indem du deine physische Stärke und Geschicklichkeit verwendest,
Bewegung +2 (gerade Linie) versuchst du, dich aus der Gewalt eines Gegners zu befreien, der dich
Du kannst dich zusätzlich um +2 bewegen, aber nur in gerader Linie. gepackt hält.

Schaden +1 (pro 4 Bewegung) Haupteffekte


Pro je vier Schritte, die du dich in dieser Aktion bewegst, erhältst du Behindern (Gegner verliert Ziel-gepackt-Effekt)
+1 Ausdauerschaden und +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff. Schaden (bei Erfolg: führe deinem Gegner Schaden zu)
Bewegung (bewege dich um deinen Bewegungswert, falls entkommen)
Blocken
Nebeneffekt
Du zielst nach der Waffe deines Ziels und hoffst, es aus der Balance zu Treffer +Reflexe +Stärke
bringen, damit es keinen guten Schuss auf dich oder andere abfeuern
kann. Bei Treffer: Schwächung Ziel: Verliere Ziel gepackt.
Wenn dir ein erfolgreicher Angriffswurf gegen die Verteidigung gegen Behindern
Haupteffekt deines Ziels gelingt, verliert dein Ziel alle „Ziel gepackt"-Effekte, die er gegen
Behindern (damit Gegner keine kritischen Treffer landet) dich oder andere Charaktere haben sollte. Das entfernt ebenso entsprechende
„Gepackt"-Effekte gegen dich oder einen anderen Charakter. Das Ziel von
Nebeneffekt Entkommen, das dich gepackt hat, kann außerhalb deiner Waffenreichweite
Treffer +Wahrnehmung +Fokus (um den Gegner aktiv zu blocken) liegen (z.B. du benutzt deine Gliedmaßen gegen einen Gravhandschuh). Jedoch
fügst du in diesem Fall deinem Ziel keinen Schaden zu.
Bei Treffer: Schwäche Ziel: nächster Angriff Starker Treffer -1.
Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen die Verteidigung gegen
Behindern deines Ziels wird der nächste Angriffswurf deines Ziels Verwende deine Gliedmaßen!
behindert: seine Würfelreichweite, um einen Starken Treffer (S. 82) zu Alle Charaktere verfügen über die Exotische Waffe: Gliedmaßen. Du
erzielen, ist um eins reduziert. Wenn es eine „6" erfordern würde, um kannst sie dazu verwenden, um zu Blocken oder zu Entkommen. Der
einen Starken Treffer zu erzielen, wird das für dein Ziel unmöglich. Ausdauerschaden beträgt Stä -1, der kritische Schaden Stä -2.
Dieser Malus hält bis zu deinem nächsten Zug an.

111

(Order #10176326)
112

(Order #10176326)
Ausrüstung
Siehe S. 56 für vollständige Regeln zu Ressourcen. Überladen, S. 115
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten. Wenn das Gewicht deiner aktivierten (S. 114) Bekleidung, eines
Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen. Bedarfsgegenstands oder einer Waffe größer ist als deine Stärke,
Siehe S. 366 für eine Komplettliste verfügbarer Bekleidung. dann reduziere deine Verteidigung um die Differenz.
Siehe S. 370 für eine Liste aller sonstigen Gegenstände und Dienste.
Werte
Jeder Ausrüstungsgegenstand verfügt über unterschiedliche Werte, die
Übersicht seine Stärken und Schwächen zeigen.

Waffen, S. 118 Kosten


Von hoch entwickelten Schienengewehren aus dem Großen X‘ionkrieg bis Persönliche Ausrüstung kostet entweder Ressourcen (S. 56) und/oder
hin zu biologisch erzeugten Stachelwerfern – Waffen nehmen bei Fragged Freizeitpunkte (S. 64).
Empire sehr viele verschiedene Formen an.
Ausrüstung, die Ressourcen kostet, verfügt über teure, weiterlaufende
Jedoch sind nicht alle Waffen tödlich. Ziellaser, dein Verstand und Kosten. So muss man z.B. Munition und Ladestreifen auffüllen und
Polizeidisruptoren gehören ebenso zu den Waffen. Jede Aktion (S. 100), generelle Wartungen durchführen. Ausrüstung, die einen Freizeitpunkt
die einen Angriffswurf (S. 78) erfordert, erfordert auch eine Waffe, egal ob kostet, fordert keine weiteren Kosten, außer der anfänglichen, geringen
diese erworben wurde oder ob man bereits damit geboren wurde. Ausgabe, um sie zu erwerben, oder die Zeit, um sie zu konstruieren.

Bekleidung (Panzerung), S. 126 Merkmale und Anmerkungen


Es gibt zwei Herangehensweisen an die Verteidigung im Kampf: nicht Dies sind spezielle Regeln zu deiner Ausrüstung. Viele Eigenschaften
getroffen werden oder einen Treffer einstecken können. Ob nun leichte, oder Starke Treffer funktionieren nur, wenn man eine Waffe mit einem
taktische Tarnpanzerung oder ein Tarnmechanzug, die richtige Panzerung bestimmten Merkmal verwendet.
für deinen Kampfstil zu wählen, ist der Schlüssel für dein Überleben.
Variationen, S. 116
Du kannst nur über eine Bekleidung verfügen. Dies sind Vorlagen, die man auf eine Waffe oder eine Bekleidung
anwenden kann. Sie sind häufig sehr prägend, mit Wertemodifikationen
Bedarfsgegenstände, S. 130 und Merkmalen.
Zur Verteidigung kann mehr dienen als nur persönliche Fertigkeiten und
dicke Panzerung. Es existieren eine Vielzahl technologischer Wunder und Ein Waffentyp (S. 102) bestimmt, über welche Variationen die Waffe
Bedarfsgegenstände, die dir einen Vorteil im Kampf verschaffen. Das verfügen kann. Du kannst nur eine Variation aus jeder Kategorie wählen.
reicht von tragbaren Kraftfeldgeneratoren über medizinische Systeme bis
hin zu fortschrittlichen optischen Systemen. Die Variation eines Gegenstands zu ändern, bedeutet, dass du den
Du kannst nur einen Bedarfsgegenstand gleichzeitig im Kampf Gegenstand entweder verkauft hast oder ihn weggeworfen hast, um einen
anwenden. neuen zu erwerben. Dies entfernt alle Modifikationen, die Freizeitpunkte
(S. 64) kosten.
Sonstige Gegenstände und Dienste, S. 136
Diese Gegenstände und Dienste sind häufig einmalige Käufe, die keine Modifikationen, S. 116
gewöhnlichen, alltäglichen Voraussetzungen erfüllen. Es sind keine Dinge Diese ähneln Variationen, mit dem Unterschied, dass du eine beliebige
wie Nahrung oder Unterkunft, sondern eher Arzneimittel und Mietkosten. Anzahl an Modifikationen anbringen kannst.
Alle sonstigen Gegenstände und Dienste erfordern, dass du Freizeitpunkte
(S. 64) ausgibst. Modifikationen erfordern oft nur einen Freizeitpunkt (S. 64), und die
Änderungen an deiner Waffe sind oft nur geringfügig. Wenn du deine Waffe
Ausrüstungsplätze, S. 114 verkaufst oder verlierst, dann verlierst du alle Freizeitpunkte, die du auf
Das ist die Anzahl an Ausrüstung, die du mit dir tragen kannst. Plätze Modifikationen verwendet hast.
werden von Waffen und sonstigen Gegenständen belegt.

Deine Ausrüstungsplätze werden hauptsächlich durch deine Bekleidung


bestimmt, werden aber häufig durch Stärkeeigenschaften oder Bedarfs-
gegenstände erhöht.

113

(Order #10176326)
Charaktername Spieler Spezies Sprachen: Corp,

Eigenschaften

Ausrüstungsplätze
Stufe +1 pro 3 Sitzungen, 1 Eigenschaft pro STU =
10 20 30
Max. Ressourcen STU +2 + = Aktuelle Res
Siehe S. 118 für vollständige Regeln zu Waffen. Gegenstand nicht und5 macht deine Hände 15
frei. Weglegen kann 25
auch
10 20 30
Siehe Einfluss
Max. S. 100 für vollständige
STU +2 + Regeln
= zu Aktionen. als Verstauen,
Aktueller Einfl. Platzieren,5
Zusammenklappen 15
etc. interpretiert 25werden..
Siehe S. 126 für vollständige Regeln zu Bekleidung. Einen Gegenstand Ger. fallen
Vorteil lassen
Moderater Vorteil Bedeutender Vorteil Nachteil

Attribute (0-5) Summe (18) Eigenschaften Zählt als Freie Aktion, die jedoch nicht im Zug eines anderen Charakters
Ausgerüstete
Stärke Gegenstände Vorteile
durchgeführt werden kann. Fallengelassene Gegenstände werden am
DasReflexe
sind Gegenstände, die du in deinem Rucksack, deinen Taschen und Boden zurückgelassen und können von einem angrenzenden Charakter
an deinem Gürtel trägst, nicht jedoch in deinen Händen. als kleine Interaktion (S. 73) aufgehoben werden (kostet 2 Bewegung).
Bewegung Nachteile
Bekleidungs- und Bedarfsgegenstandsplätze
Fokus Zwei Hände
Deine Bekleidung und dein Bedarfsgegenstand bestimmen die Ein Gegenstand mit Gewicht 1 erfordert eine freie Hand zum Aktivieren.
Intelligenz Freizeitpunkte
Anzahl an verfügbaren Ausrüstungsplätzen. Ein Gegenstand mit+1Max.Gewicht
Pro Sitzung
2 erfordert zwei freie Hände zum Aktivieren.
10 unbenutzte
Freizeitwurf +
Wahrnehmung Bei Bedarfsgegenständen ist angegeben, falls sie Hände benötigen.
Handschuhe verwenden keine Hände und müssen nicht gezogen werden.
Schicksal Gewicht2+und Ausrüstungsplätze
=

Jeder Gegenstand nimmt Plätze gleich seinem Gewicht ein. Gegenstände mit Gewicht 2+ können zwar in einer Hand gehalten, so

n
ta ste
et
ks ka
gs

t.
W tt
g
Bekleidung
Geübt (+1) und Bedarfsgegenstände nehmen
Eigenschaften keine Plätze ein. eu
aber nicht benutzt werden. Das erlaubt es dir, eine zweite, einhändige
eu

ks
er
kz

kz
Ungeübt (-2) Summe Summe x2 Eigenschaften
er

er
er
W

W
W
Z.
Zwei Gegenstände+ mit dem
Wohlstand = Merkmal „Klein" nehmen Waffe zuKleine
aktivieren,
Waffenwährend
+ du =eine zweihändige Waffe hältst, z.B. eine

Persönliche Kampffertigkeiten x2
gemeinsam
Konversation1 Platz ein.+ Du kannst
= nur über zwei ausgerüstete Granate ziehen und aktivieren, während du ein Sturmgewehr trägst.
Handschuhgegenstände
Führung + (S.= 125) zur gleichen Zeit verfügen. Schwere Waffen + =
Kultur + = Eine Waffe außerhalb des Kampfs ziehen
Alltag

Körperlich + = Charaktere können ihre +Waffen


Taktisches = jederzeit außerhalb des Kampfes
Gelagerte Gegenstände +
Entschlossenheit = ziehen, besonders wenn sie einen Kampf erwarten. Das kann ihnen
Primärfertigkeiten x6

Dies sind Gegenstände, die du =besitzt, aber nicht bei dir trägst. Für
Aufmerksamkeit + kostbareExotisches
Zeit ersparen, sobald
+ =der Kampf beginnt.
gewöhnlich werden sie an Bord
Überleben + deines
= Raumschiffs zurückgelassen und Wenn ein Charakter eine Waffe zieht, reagieren die NSC
nehmen keine Plätze ein. Diese Ausrüstung
Summe kann nicht aktiviert werden.
Eigenschaften dementsprechend, treffen defensiveSummeVorsichtsmaßnahmen,
x2 Eigenschaften rufen um
Mechanik + = Hilfe oder werden feindselig,
Kommando + entweder
= sozial oder körperlich.
Ziehen und einen Gegenstand aktivieren
Fahrzeugsystemfertigkeiten x2

Elektronik + =
Siehe S.Programmieren
107 für vollständige
+ Regeln
= zum Nebeneffekt Ziehen. Technik + =
Professionelles

Siehe S. 108 für vollständige Regeln


Biotech + = zu Vorbereitungsaktionen. Beispiel für das Ziehen und Fallenlassen einer Waffe
Medizin + = VoGrag Operationen
hat 2 verschiedene
+ Waffen.
= Ein zweihändiges Gewehr (Gewicht
Bevor ein Gegenstand
Psychologie verwendet =werden
kann, muss er von seinem Auf-
+ 2, Laden 2), eine zweihändige Schrotflinte (Gewicht 3, Laden 1) und ein
bewahrungsort (z.B. dein Rucksack,
Astronomie + = Gürtel) in deine Hände bewegt werden. paar einhändige Granate (Gewicht
Geschütze + = 1, Laden 1).
Das wird erreicht, indem man einen Gegenstand „aktiviert". Bekleidung
Planetoiden + = Während seines ersten Zuges im Kampf verwendet VoGrag 2 Vorberei-
und Bedarfsgegenstände werden immer als aktiv angesehen. tungsaktionen (Laden 2), um sein Gewehr zu ziehen (zu aktivieren).
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis Ein paar Züge später möchte er eine Granate werfen, daher verwendet
Ladewert und Ziehen.
Aufwand Primär- oder Fahrzeugsystemfertigkeit, Erfolg nicht erfor,/ Kein Freizeitwurf
er 1 Vorbereitungsaktion, um seine Granate zu ziehen und dann eine
Würfele 1 Würfel dieser Fertigkeit nach.

Gegenstände mit einem Ladewert müssen gezogen (aktiviert) Wurfaktion, um sie zu werfen. Während er dies tut, muss er sein Gewehr
werden, bevor man sie verwenden kann. Einen Gegenstand zu ziehen, nicht weglegen; er kann es in einer Hand halten, aber er kann es nicht
erfordert
Forschung Vorbereitungs-Aktionen mit dem Nebeneffekt Waffe ziehen verwenden, bis er die Granate wirft. 1
Werkstatt: Wb Ws Ws Zw. Ws Erhalten Handelsgüter Frachtraum 2 3 4 Erhalte
(S. 108). Es werden so viele Nebeneffekte Waffe ziehen +1benötigt, Einheit 12twie Nachdem ihm die Munition ausgegangen ist, lässt er sein+1 Gewehr Box 8tlieber
der Ladewert des Gegenstands hoch ist. Diese Nebeneffekte müssen
Publizieren 14t als Freie Aktion fallen, anstatt es nachzuladen, und verwendet eine Vor-
+4 Boxen 14t

nicht nacheinander gesammelt werden oder im selben1216Zug erreicht


Einheiten 1 Einfluss
Einheiten 2 Einfluss
bereitungsaktion (Laden 1) um seine Schrotflinte zu ziehen.Beute Zu jeder Zeit
Gewicht 4 +1 Box
werden. Gegenstände ohne Ladewert sind automatisch aktiv. im Kampf kann jeder Charakter, der an ihn angrenzt, das Gewehr mit einer
Variationen Verkauf 16t
Unethisch -4t -1 Einfluss kleinen Interaktion (kostet 2 Bewegung) aufheben. 12 Boxen 1 Ress.
Einen Gegenstand weglegen Schwierig +4t x2 Einfluss 16 Boxen 2 Ress.

Gleicher Vorgang wie beim Ziehen, jedoch aktiviert dies den Wb: Werkbank
Variationen +2t
Ws: Werkstatt
Gefährlich x2 Ress.
Zw. Ws: Zweckbestimmte Werkstatt Illegal x2 Ress.
*Geheimwissen oder Geringer Vorteil Kostbar -2 Fracht

Ausrüstungsplätze Kleidung + Bed. Gegenstand 1 9 Handschuh 1) Elektro-Grav G Handschuh 2) -


Waffen und Gegenstände, 1 Platz pro Gewicht
1) Gewehr, Gw 2 2) - 3) Fleischregenerator 4) Granate 5) Taschenlampe

6) Medizinischer Werkzeugkasten, Gw 2 7) - 8) 9) 10)

11) 12) 13) 14) 15) Implantat HUD, Gw 0

114

(Order #10176326)
„Ich habe mich gefragt, Sir..." Oh verdammt, der Muskelprotz hatte Wir jagten gerne beim See, viel offene Fläche, ist klar, oder?
wieder seinen Mund aufgemacht. Sergeant Buford saß an seinem Aber nicht einmal drei Minuten vergingen, bevor etwas Vibby an der
Schreibtisch. Seine gebügelte CorpSec Incorporated Security Fahrkonsole schnappte." Er sah das Gesicht des Dummkopfs, während
Uniform war makellos trotz der brütenden Hitze auf dieser neuen dieser ihm zuhörte, und dachte schon, er könnte die Holowafer
Dschungelkolonie der Corporation. sprühen hören. „Aber wie sind Sie wieder zurückgekommen?", fragte
er, ungefähr dreißig Sekunden nachdem Buford seine Frage erwartet
„Warum setzen wir nur Kopfgelder auf die Ammobestien aus? hatte. Buford seufzte...
Warum schicken Sie nicht ein paar Hilfsbeamte oder uns Legionäre,
um diese Viecher zu jagen?" Der Muskelprotz trug rote Panzerung, „Diese verfluchte Bestie hat mich am Leben gelassen." Der
wie es bei Hilfsbeamten der Legion üblich war, sein Helm baumelte schockierte Ausdruck im Gesicht des Idioten war beinahe der gleiche,
unbeholfen an einer Hand und klackerte gelegentlich gegen das wie der seines Vorgesetzten zu Anfang der Nachbesprechung. „Es hat
Waffenholster seiner Seitenwaffe. mein Bein abgebissen. Ein riesiger Greifer hat mich niedergedrückt
und der andere hat mich gepackt. Dann, als das Blut aus mir spritzte
Buford zuckte zusammen und stellte sich vor, wie dieser Idiot und und ich um mein Leben schrie, hob es mich an meinem Stumpf
seine Freunde einen Schwebeverlader, einige Knarren und Kisten des hoch und ich baumelte vor seinem hässlichen Maul. Als es sprach,
örtlichen, schwarzgebrannten Draz nach Einbruch der Nacht mit in konnte ich mein eigenes Blut in seinem ranzigen Atem schmecken."
den Dschungel nahmen. Der Idiot erwartete beharrlich, dass diese Er musste unterbrechen, die Erinnerung jagte ihm eine Gänsehaut
Konversation dazu führen würde, dass er diese „Viecher", wie er sie ein. Er imitierte die knirschenden Konsonanten und die abgehackten
nannte, jagen würde. Dieses Gespräch erforderte eine Demonstration. Vokale der Kreatur, die ihm immer noch Alpträume einjagte, und
sprach sanft.
Er drehte sich in seinem Stuhl herum und stieß den Stumpf seines
Beins vor. „Ich bin hier seit zwei Jahren, Junge. Im ersten Jahr ging „Igh beanspruhe Wyldnis. Berk zu drittm Felzstroom. Meyn. Meyn
ich tagsüber oft mit den Legionären jagen. Drinks, ein paar Knarren alein. Du komst davon, erzöhl andere schwache Herdenmitglieder."
und mein Freund Vibius. Nicht viele große Bestien sind tagsüber aktiv." Heftig atmend wischte sich der Sergeant seine Stirn.

Er macht eine kurze Pause, um sicher zu gehen, dass sein „Dann, über seine gewaltige, borstige Schulter geschlungen,
geistesschwaches Publikum ihm zuhörte. Er musste sich da keine trug es mich, als würde ich nichts wiegen... und es war still. Nichts
Sorgen machen: der Idiot sabberte beinahe dabei, während ihm vor raschelte, nichts zerbrach unter seinen Füßen, nichts, doch ich war
Faszination der Mund offen stand und er Bufords Stumpf anstarrte. wahrscheinlich durch den Schmerz im Delirium. Dann warf es mich
„Kurz nach meiner Beförderung zum Koordinator der Sicherheit in durch den Grenzschockzaun." Der Dummkopf gaffte mit... Blutlust?
der Nacht trommelte ich ein paar Freunde zusammen und brach in Erstaunen? Unglauben? ... Idiotie?
die Waffenkammer ein. Ich verwendete meine neuen Codes, um die
wirklich großen Geschütze aufzufahren." „Nun, das ist der erste Grund warum wir nur Kopfgelder aussetzen:
„Warum sitze ich hier nur mit diesem zu groß geratenen Idioten damit wir nicht umgebracht werden. Aber was ist der zweite Grund
fest?", dachte sich Buford, während sich ein hungriges Grinsen auf dafür?" Buford nahm nun einen Drink, seine Hand zitterte nur leicht.
das übergroße Gesicht des Dummkopfs zauberte. „Wir passierten den „Ich habe die Kopfgelder mit dem Budget der Tourismussektion
äußeren Zaun und traten auf den Beschleuniger. verrechnet und nicht mit unserem."

Überladen
Überladen
Wenn du nicht über genug Stärke verfügst, kann dich eine schwere Bekleidung Für jeden Stä-Punkt unter Gegenst.-Gewicht
verlangsamen und eine unhandliche Waffe schwer zu benutzen sein.
Kleidung 0 Bed. Gegenstand 0 Waffe 2 - 2 Verteidigung

Wenn das Gewicht deiner aktivierten (S. 114) Bekleidung, eines


Bedarfsgegenstands oder einer Waffe größer ist als deine Stärke, Beispiel für Überladen: Große Schusswaffe
dann reduziere deine Verteidigung um die Differenz. Sedrick hat Stärke 2 und trägt einen großen Raketenwerfer (Gewicht
4) mit sich. Wann immer er diese Waffe zieht (sie aktiviert), wird er
überladen und reduziert seine Verteidigung um 2.
Wenn er auch noch Panzerung mit Gewicht 3 tragen würde, wäre seine
Verteidigung um weitere 3 reduziert.

115

(Order #10176326)
Variationen Modifikationen
Siehe S. 102 für vollständige Regeln zu Waffentypen. Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitwürfen.
Siehe S. 118 für vollständige Regeln zu Waffen.
Siehe S. 126 für vollständige Regeln zu Bekleidung. Diese ähneln Variationen, mit dem Unterschied, dass man eine beliebige
Siehe S. 124 für vollständige Regeln zu Waffenmerkmalen. Anzahl an Modifikationen anbringen kann.
Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen.
Siehe S. 366 für eine Komplettliste verfügbarer Bekleidung. Modifikationen ändern
Modifikationen können jederzeit während der Ruhezeit (S. 95) entfernt werden.
Dies sind Vorlagen, die man auf eine Waffe oder eine Bekleidung anwenden
kann. Sie sind häufig sehr prägend, mit Wertmodifikationen und Merkmalen. Verfügbare Modifikationen
Waffenmodifikationen, beliebige Anzahl wählbar, kein Nahkampf.
Waffentyp Nahkampfmodifikationen, beliebige Anzahl wählbar, nur Nahkampf.
Ein Waffentyp (S. 102) bestimmt, über welche Variationen die Waffe Drohnen- und Begleitermodifikationen, beliebige Anzahl wählbar, nur
verfügen kann. Du kannst nur eine Variation aus jeder Kategorie wählen. Drohnen und Begleiter.
Bekleidungsmodifikationen, beliebige Anzahl wählbar, nur Ausstattung.
Variationen ändern
Zeigt an, dass du deinen Gegenstand weggeworfen (oder verkauft) hast
und einen neuen erworben hast. Alle Freizeitpunkte (S. 64) gehen verloren Beispiel für die Gewehrerschaffung: Die perfekte Waffe
und Modifikationen (S. 116) werden entfernt. Kirk möchte das perfekte Gewehr erschaffen. Zuerst wählt er die
Variationen, die er benutzen möchte, er kann jedoch nur jeweils eine eines
Waffen erbeuten, S. 54 Typs wählen. Er wählt die Schusswaffenvariation: Schiene und wählt keine
Du kannst eine gefundene Waffe behalten, musst aber auch alle Schusswaffengrößenvariation. Dann kann er eine beliebige Anzahl an Waf-
angebrachten Variationen und Modifikationen behalten. fenmodifikationen wählen. Er wählt die folgenden: Taschenlampenaufsatz,
Laservisier, Personalisiert und Teleskoplinse. Jede davon erfordert, dass
Verfügbare Variationen er einen Freizeitwurf erfolgreich ablegt.
Schusswaffenvariationen, 1 wählbar, nur Schusswaffe.
Hohlkörpervariationen, 1 wählbar, nur Hohlkörper. Beispiel Waffenwechsel: Änderung der bevorzugten Einstellung
Chemische Variationen, 1 wählbar, nur Chemisch. Frank hat eine Schrotflinte mit der Ionenvariation und einigen
Schusswaffengrößenvariationen, 1 wählbar, nicht Drohne oder Nahkampf. Modifikationen, für die er Freizeitwürfe ablegen musste. In letzter Zeit hat
Drohnenvariationen, 1 wählbar, Drohne. er viele Gegner mit starker Panzerung bekämpft und ist zu dem Schluss
Nahkampfvariationen, 1 wählbar, nur Nahkampf. gekommen, dass seine Schrotflinte nicht besonders effektiv ist. Daher
Nahkampfformvariationen, 1 wählbar, keine Wurfwaffen, nur Nahkampf. möchte er seine Ressourcen einer neuen Waffe zuweisen, einem Gewehr.
Bekleidungsvariationen, 1 wählbar, nur Ausstattung.
Bedauerlicherweise werden die Variationen und Modifikationen seiner
Schusswaffenforschungsvariationen Ionenschrotflinte nicht auf sein neues Gewehr transferiert.
Dies sind alternative „Schusswaffenvariationen", die auf jeden
Waffentyp „Schusswaffe" mit dem Merkmal „Prototyp" angewandt
werden können. Wenn eine dieser Variationen gewählt wird, kann
keine "normale" Schusswaffenvariation gewählt werden (Prototypen
sind immer etwas Besonderes). Alle diese Variationen erfordern
Zugang zu Geheimwissen (S. 68), bevor sie ausgewählt werden
können. SL sollten ihre Spieler ermutigen, neue Variationen für diese „Deine Lieblingswaffe sollte einen Namen haben. Nicht, um
Kategorie zu erfinden. Für gewöhnlich erfordern diese Forschung. deine Feinde in Schrecken zu versetzen, nein – er soll
Variationswerte werden vom SL bestimmt, man sollte auf die zeigen, wie viel Liebe, Sorgfalt und Investition du in dein
Ausbalancierung (S. 294) achten. Instrument gesteckt hast.

Dieses hier, das 14mm-Gaußgewehr mit dem angepassten


Waffen mit dem Waffentyp „Schusswaffe" und dem Merkmal Griff, erweitertem Lauf und Schwarzlichtlaservisier habe ich
„Prototyp" müssen über eine der folgenden Variationen verfügen, Nyx genannt, nach meiner Frau.
bevor sie genutzt werden können.
Eine hochkalibrige, präzise und ungeheuer gefährliche
»» Schusswaffenvariation ODER Forschung zu Schusswaffenvariationen. Maschine, die Dutzende wilder Nephilim getötet hat... ganz
»» Laufvariationen. genau wie mein Gaußgewehr."
»» Zielvariationen.
»» Ladungsvariationen. - Hephaestus, Legionär und Familienmensch.

116

(Order #10176326)
Waffen und Bekleidungen erschaffen
Waffen und Bekleidungen haben begrenzte Variationsoptionen.
Die meisten Modifikationen erfordern einen Freizeitwurf (S. 64).

Wähle deine Waffe oder Bekleidung


Du musst über Zugang zu dem gewünschten Ausrüstungsgegenstand
verfügen (z.B. über Einkauf oder Plünderung).
Die kompletten Ressourcenkosten deiner Ausrüstung dürfen deine
aktuellen Ressourcen nicht übersteigen.
Du kannst nur über eine Bekleidung verfügen.

Wähle Variation(-en)
Die meiste Ausrüstung kann nur über eine Variation verfügen.
Variationen werden gewählt, wenn du den Gegenstand erwirbst.
Variationen können nicht geändert werden, nachdem sie ausgewählt
wurden.
Die meisten Variationen modifizieren die Werte deiner Ausrüstung und
fügen Merkmale und Anmerkungen hinzu.

Modifikationen hinzufügen
Du kannst eine beliebige Anzahl an Modifikationen wählen.
Die meisten Modifikationen erfordern einen Freizeitwurf (S. 64).
Modifikationen ändern deine Waffenwerte und fügen Merkmale hinzu.

117

(Order #10176326)
Überlastet
gegen Psionisch Vert.+Fok +
Bew 3 = 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam + Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

* Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2. Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung


gegen Heimlich
Fok 10+Wah + 4 = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0 Ausdauer -
*+#Freunde (max: 10)
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Erfordert leichte Deckung

Kleidung
Wah 6 Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Waffen + + +
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Siehe S. 71 für vollständige Regeln zur Kampfübersicht.Kampfbogen Diese Waffen wurden nach Standardregeln gebaut. Sie sollen zum einen
Siehe S. 100 für vollständige
Bedarfsgegenstand Regeln Verteidung
Panzerung zu ZügenAusdauerund Aktionen. als Beispiel
Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht dienen, wie man Waffen erschaffen kann, undKosten
Variationen zum anderen

Front. Deckung
Siehe S. 358 für eine Komplettliste
+ aller
+ möglichen
+ Waffen.
+ + sollen Kleidung
sie die besser bekannten Waffen des Fragged-Empire-Hintergrunds

Ausrüstung
Schadenstabelle
Verteidigung: 1 0 + R e f + = +Cover Deckungsstufen:Ausdauerschaden
Attributschaden
+ Panzer:
& Effekte
& Ausr. +
vorstellen.
= Ausdauer: 1 0 + ( S t ä x 5 ) + =
Stä 1 0 Deckung nicht verbesserbar.
& Ausgegebenes Kampfreihenfolge Int + =
Schicksal
gegen Behindern Vert.+Stä +
Ref 2 = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + =
Heimlichkeit möglich.
Protectron™, Pistole Überlastet
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR + Gewicht JederTyp u. Variationen Kosten
gegen Psionisch Vert.+Fok + 3 =
Bew 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenZielscheibe
Langsam des Spotts für tausende Witze der Kaltoraner und Stolz
Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

- keineVerteidigung
bei 0 der Corporation. Die
- bescheidene Protectron™ ist ein Meisterstück von
Verstand +Int+Taktisch Aus-Sch.
- aus Waffen-mit FR 3+ reduzieren
Fokus um 2. - Unendlich 0 1 0 Kleidung Analytisch
* Bedarfsgeg. Waffe
gegen Heimlich
Fok 10+Wah + 4 = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer
Natürlich, keine
*+#Freunde (max:Variationen
10) oder Modifikatoren Kosteneffizienz und Marketing. Ihre Popularität kommt nicht Kosten
durch ihre
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
Int
Gliedmaßen 5 +Exotisch
hast.
Stä -1 Stä -2 - - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Heimlichkeit
Feuerkraft, sondern durch dieErfordert
vernachlässigbaren
Nahkampf, Behinderung Tak + Ref + =
Instandhaltungskosten
keine
leichte Deckung
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren
Wah
Kleidung 6 Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne und ihre
Plätze Unabhängigkeit
Gewicht Variation von Munition. Kosten
Flächenwirkung
+ + + Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. -Attribut
Reichweite Ladestr.
= Blutend Kampfbogen -5 Munition
Attribute = Tod Laden-1 SchicksalFR
= Tod Gewicht wurf
vermeiden in zufällige
Typ Richtung (würfele 1W6).
u. Variationen
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Kosten
Protectron +1 2 2 4 Unendlich 6 1 1 1 Schusswaffe, Partikel 0
Klein, Ladehemmung
Bedarfsgegenstand (1-5), Energie,Verteidung
Panzerung
Schadenstabelle Funktioniert nicht Deckung
Ausdauer im Vakuum
Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten

Front. Deckung
Ausrüstung
+Attributschaden
+ + +Ausdauerschaden & Effekte+
Stä
Verteidigung: 10+Ref+ 1 = & Ausgegebenes
+Cover
Schicksal
Deckungsstufen:
Benutzte Munition
+ Panzer: Kleidung+ =& Ausr. Ausdauer:
Kampfreihenfolge 1 0 + ( S t ä x 5 ) Int
Benutzte Ladestr.
+ + ==
0 Deckung nicht verbesserbar.
Ref 2 Kleiner Freund,+ Maschinenpistole
gegen Behindern Vert.+Stä + = gegen Energie Überlastet
Erholung Fok + =
1) Leichte Deck., +2 Vert. Diese kaltoranische Maschinenpistole ist eine der Hauptkonkurrenten des
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 3 Heimlichkeit möglich.
Natürliche Waffen
Vert.+Fok + Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. MunitionLangsam
FR + Laden
GewichtKleidungTyp u.Bedarfsgeg.
Variationen Waffe Kosten
gegen Psionisch = 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen
Waffenhandels der Corporation im Refugium-System. Die-Familie Swagger
Verteidigung
Fok 4 Aus-Sch. Benutzte
aus Waffen-mitMunition
FR 3+ reduzieren
Fokus um 2. AnalytischBenutzte Ladestr.
bei 0bietet diese Waffe -mit robustem, verlässlichem Design und einem leichten,
Verstand +Int+Taktisch
* - - Unendlich 0 1 0 keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer
Int keine
*+#Freunde
Natürlich, (max:Variationen
10)
5
oder Modifikatoren
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
kompakten Rahmen und einerHeimlichkeit respektablen
Drohne
Erfordert / Begleiter
leichte
=
Kosten
Deckung Feuerrate an. Das nächste
Tak + Ref +
Gliedmaßen
Verteidigung:
Wah Panzer: 6
+Exotisch
Bewegung:
Stä -1 Stä -2
Plätze:
-
Körper:
- Mal, wenn jemand dich oder deine Familie bedroht, stelle ihnen einfach
Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine

Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren deine(n) Kleinen Flächenwirkung
Freund(e) vor.Driftet
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs- Kosten
Schicksal -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
+ + + Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch.Benutzte
Krit.-Scha. Reichweite Ladestr.
Munition Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Benutzte Ladestr. Kosten
Kleiner Freund +1 4 3 4 3 9 1 3 1 Schusswaffe, Selbstangetrieben 2
Front. Deckung

Geringes Technologieniveau, Panzerung


Bedarfsgegenstand Funktioniert in Flüssigkeit
Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
Ausrüstung

Starker Treffer1 0 + R e f + Voraussetzungen


Verteidigung: = +Cover
+ +
Deckungsstufen:
+ +
+ Ergebnis Panzer:
+
Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden
0 Deckung nicht verbesserbar. Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer Benutzte Munition +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer. Benutzte Ladestr.
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + =
Heimlichkeit möglich.
Apollo-Gaußgewehr
gegen Psionisch Vert.+Fok + = 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenDieLangsam + Legion im Bereich taktischer Waffen. Das Apol-
Hauptsäule der
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. mit
Aus-Sch. aus Waffen Sch.FR 3+Reichweite
reduzieren um 2. Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
0lo-Gaußgewehr bietet
- Verlässlichkeit und ein Jahrhundert prestigeträch-
*
gegen Heimlich 10+Wah +
Verstand (max: 10)
=
+Int+Taktisch 3) - Verschanzt,
Benutzte MunitionVert.
- +6 Fokus -
bei Ausdauer
Unendlich 0 1 0 AnalytischBenutzte Ladestr. keine
*+#Freunde
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
tigen Dienstes. Es enthält genug geballte Feuerkraft und Feuerrate, um
Kosten
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren
fast jede Nephilimbestie zu FallDrohne
zu bringen,
/ Begleiter und es reißt andere leicht
Gliedmaßen
Verteidigung:
Kleidung Panzer:
+Exotisch Stä -1
Bewegung:Verteid. Plätze:
Panzer Ausdauer
Stä -2 - - gepanzerte
Unendlich
Körper: Deckung vorne Plätze
Deckung Gewicht Ziele
0 2 ohne Probleme in Stücke.
(+1W6)
Variation
0 Nahkampf, Behinderung keine
Kosten
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren
+ + +

Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
Apollo-Gewehr
Bedarfsgegenstand +0
Panzerung 3
Verteidung 4
Ausdauer 5
Deckung 2
Front-Deckung 8
Plätze 2
Gewicht 2*
Variationen 2 Schusswaffe, Gauß 3
Kosten
Ladehemmung(1-3), *Starker
+ Treffer
+ (5-6) +mit allen +FR 1 Angriffswürfen
+
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer Benutzte Munition +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer. Benutzte Ladestr.
Gallenlarvenwerfer, Schrotflinte
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Gefürchtet und geachtet von allen, denen ihre Sicherheit am Herzen
- - - 0 1 0
Verstand +Int+Taktisch Fokus
liegt. Diese
Unendlich
extrem gefährliche Waffe verfügt über ein kleines
Analytisch keine
Gehirn
Benutzte Munition Benutzte Ladestr. Kosten
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren
mit schnellen Reflexen und einer organischen, optischen Linse, welche
Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 Stä -2 - - die entflammbare
Unendlich 0 2 (+1W6) Gallenlarvenmunition
0 Drohne
Nahkampf, für einen größtmöglichen
/ Behinderung
Begleiter keine

Natürlich, klein, stumpf.Panzer:


Verteidigung: Keine Variationen oderBewegung:
Modifikatoren Plätze: Körper: Streuungsradius einstellt.

Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Gallenlarvenwerfer +2 6 2 Munition2*
Benutzte 5 2 1 2 3 Hohlkörper,Benutzte
Chemisch,Ladestr.
Streuung, Napalm 2
Flächeneffekt 1, *Starker Treffer (5-6) gegen Ziele innerhalb der ersten Reichweitenzone.
Geringes Technologieniveau, Verbrennend, Funktioniert nicht im Vakuum.
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
118

(Order #10176326) Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Erfordert leichte Deckung Kosten
Wah 6 + + + Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
+ + Kampfbogen +
+ +

Front. Deckung
Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
+
Schleiergranate
= & Ausr. Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
Schadenstabelle 0 Deckung nicht verbesserbar.

Stä 1 =(+Fertigk.) Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte


gegen
Eine spezialisierte+ kaltoranische Bedarfswaffe. FokDie
Kampfreihenfolge
Schleiergranate
==
gegen Behindern
Natürliche Vert.+Stä + Treffer
Waffen 1) LeichteKrit.
Aus-Schaden Deck., +2 Vert. Ladestr.
Sch. Reichweite MunitionEnergie
Laden Erholung Int+ +
FR
WolkeGewicht Typ u. Variationen Kosten
& Ausgegebenes
Schicksal Heimlichkeit möglich. explodiert in einer aus dickem, schwarzem Schleierrauch, welcher
Ref
gegen Psionisch Vert.+Fok +
Verstand 2 =+Int+Taktisch - -
2) Schwere Deck., +4 Vert.
Fokus - gegen
Unendlich Langsam
die Sicht0 der Gegner1+
behindert,
0
während
Analytisch
er dir und deinen Verbündeten
keine
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
Überlastet
Kosten
bei 0Deckung
Ausdauerverschafft.- All dies bietet keine Risiken für einen Kaltoraner,
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren * Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew
gegen Heimlich 10+Wah + 3 = 3) Verschanzt, +6 Vert.
*+#Freunde (max: 10)
Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 für Krit. Treffer
Immun -
Stä -2wenn du Ausdauer - dessen verstärkte Sinne die Dunkelheit kompensieren, während
Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Kleidung Bedarfsgeg.
Nahkampf, Behinderung Waffe - keine andere
Verteidigung
hast.
Fok 4
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren Spezies sprichwörtlich im Dunkeln tappen.
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Erfordert leichte Deckung Kosten
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Wah 6 + + +
Schleiergranate -2 - - 2 (+Stä) 3 1 1 1 1 Flächenwirkung
Hohlkörper, Wurfwaffe, Rauch 0
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Flächenschaden 3, erzeugt ein Gebiet mit Eingeschränkter Sicht= (Leichte
-Attribut Blutend Deckung (+2))
-5 Attribute für 3-1 Minuten,
= Tod Schicksal = Tod Funktioniert
vermeiden nicht immitVakuum
wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen Flächenwirkung.
Klein, Langsam, Geringes Panzerung
Bedarfsgegenstand Technologieniveau
Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
+ + +
Benutzte +
Munition Kampfbogen + Benutzte Ladestr.

Front. Deckung
Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
+ =
Artemis-Sturmkanone Ausdauer:
& Ausr. 10+(Stä x5) + =
Schadenstabelle 0 Deckung nicht verbesserbar.

1 (+Fertigk.) Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte Eine schwere Standardwaffe der Legion, benutzt seitIntder Gründung der
StäBehindern
Natürliche
gegen Vert.+Stä + Treffer
Waffen = & Ausgegebenes
Aus-Schaden Krit.Deck.,
Benutzte
1) Leichte Sch. Reichweite
+2 Vert. Ladestr.
Munition gegen
MunitionEnergie
Laden FR + Kampfreihenfolge
GewichtErholung Benutzte Ladestr. Fok + +
Typ u. Variationen ==
Kosten
Schicksal Heimlichkeit möglich.
Legion und von uralten, menschlichen Bauplänen inspiriert. Die drei
RefPsionisch Vert.+Fok +
gegen
Verstand
2 +Int+Taktisch
=
- -
2) Schwere Deck., +4 Vert.
Fokus - Unendlich
gegen 0
Langsam
rotierenden
1 0
Läufe + verschießen
Analytisch
magnetisch
Drohne
keine
/ Begleitergeladene, leistungsstarke
Überlastet
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren
Bew
gegen Heimlich
Verteidigung: + 3
Panzer:
* Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
= Bewegung:3) Verschanzt,
Plätze: bei 0Gaußmunition
Ausdauer mit einer
- gewaltigen Feuerrate und verursachenKosten
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
ohne Mühe
10+Wah +6 Körper:
Vert.
Gliedmaßen(max: 10)
*+#Freunde +Exotisch Stä -1 Stä -2 -
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
-
die komplette Auslöschung einzelner Bedarfsgeg.
Unendlich 0 2 (+1W6)
oder
0 Kleidung Nahkampf,
mehrerer Ziele.- keineVerteidigung
Behinderung Waffe
Fok 4
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren
hast.

Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =


Kleidung Panzer Verteid. Benutzte
AusdauerMunition
Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Benutzte Ladestr.
Erfordert leichte Deckung Kosten
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Wah
Artemis-Sturmkanone -4 6* 6 + + +
4 2* 3 25 2 5(+4W6) 4 Flächenwirkung
Schusswaffe, Gauß 5, 14t
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Starker
Schicksal Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Ladehemmung (1-3) -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6)Nur
an.für Waffen mit Flächenwirkung.
*Optional:
Bedarfsgegenstand
Kritischer Schub
(Ausrüsten 1, Ablegen
Panzerung 1, +2 Rw
Verteidung
Schaden, Erfordert keinen Treffer
und +2
Ausdauer Aus-Schaden)
Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen
+1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
Kosten
+ + Benutzte
+ Munition
+ + Benutzte Ladestr.
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung


= Ausdauer:
Feindliche+ Übernahme™,
& Ausr.
Kanone 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.

Der letzte Schrei des Body Count Konglomerats in Sachen Boden-, Schiff-
gegen Behindern
Natürliche Waffen =
Vert.+Stä + Treffer (+Fertigk.) Benutzte
Aus-Schaden
1) LeichteKrit. Munition
Sch.
Deck., Reichweite
+2 Vert. Ladestr. gegen
MunitionEnergie
Laden FR + GewichtErholung Benutzte Ladestr. Fok +
Typ u. Variationen =
Kosten
Heimlichkeit möglich.
und Anti-Panzerungskampf. Fähig, alle Arten bekannter Körperpanzerung
Verstand
gegen Psionisch Vert.+Fok + =+Int+Taktisch - -
2) Schwere Deck., +4 Vert.
Fokus -
gegen zuLangsam
Unendlich
durchbohren
0 1
+ die meisten
sowie 0
strapazierfähigen
Analytisch
Drohne / Begleiter Schiffshüllen.
keine
Das ist
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
eine große, mächtige Kanone, die jedem zeigt, dass du es Kosten
ernst meinst.
Verteidigung:
gegen Heimlich Panzer:
10+Wah + = Bewegung: 3) Verschanzt,
Plätze: Körper: bei 0 Ausdauer -
*+#Freunde
Gliedmaßen(max: 10) +Exotisch
+6 Vert.
Stä -1 für Krit. Treffer -
Stä -2 wenn du Ausdauer - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
Immun
hast.
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
+ + +
Feindliche Übernahme™ -2 5 4 5 Unendlich 2 2 1 4 Schusswaffe, Partikel 5, 14t
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Flächenschaden
Kritischer Treffer
1, Maximale Reichweite = Rw x20 (gewöhnlich Rw
Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden
x10), Wenn auf ein Raumschiff abgefeuert verwende; Treffer +2, Schildschaden 2,
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Krit
Kritischer2, und Rw 2 / Energie,
Bedarfsgegenstand
Schub Ladehemmung
Schaden,Panzerung
Erfordert Treffer (1-5),
keinen Verteidung Funktioniert
Ausdauer nicht im
Deckung+1 Front-Deckung
Kritischer Vakuum,
SchadenPlätze Langsam
Gewicht
für diesen Angriff Variationen
gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer. Kosten
+ + Benutzte
+ Munition
+ + Benutzte Ladestr.

Schwarzer Schlund, Chemischer Werfer


Natürliche Waffen Benutzte
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Munition
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Benutzte Ladestr. Kosten
Die Verkörperung von anti-personellem Schrecken. Diese Waffe trägt den
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus -
Spitznamen „Schwarzer Schlund",Drohne
Unendlich 0 1 0
da sie/ Begleiter
Analytisch
über einen klaffenden,keine
schwarzen
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Mund verfügt, der dicke, schwarze antimonische Säure versprüht. Kosten Schmilzt
Verteidigung: Panzer: Bewegung: Plätze: Körper:
Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Fleisch, Panzerung und Deckung gleichermaßen.
Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine

Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schwarzer Schlund -1 4 5 2 3 9 2 3* 3 Chemisch, Antimonische Säure 4
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Alle Ziele verfügen über Deckungsstufen -1, *Wenn du Beschuss aufteilen mit dieser Waffe ausführst: du erhältst +1W6 für jeden Angriffswurf
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Verbrennend,
Kritischer Schub
Langsam, Ladehemmung (1-5), Geringes Technologieniveau
Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.

119

(Order #10176326) Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Per 6 Scatters 1 space per missed Attack Roll in a
Splash Scatter
Fate -Attribute = Bleeding -5 Attribute = Death -1 Fate = Avoid Death random (roll 1d6) direction.
Scatters 1with
Weapons space per missed
‘Splash’ Attack
Keyword only.Roll in a
Fate
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer -Attribute
Deckung= Bleeding
Front-Deckung Plätze
-5 Attribute = Gewicht -1 Fate
Death Variationen
= Avoid Death random (roll 1d6) direction. Kosten

Front. Deckung
Weapons with ‘Splash’ Keyword only.

Ausrüstung
+ + + + +
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung+ = Ausdauer: 1 0 + ( S t ä x 5 ) + & Ausr. =

Cover Cover
0 Deckung nicht verbesserbar.

Equipment
Defence: 10+Ref+ = +Cover Cover Steps: Kampfbogen
+ Armour: Outfit + +=
gegen EnergieOutfit
Endurance: 1 0 + ( SFok
Erholung
tr x5) + & Utility =

Front Front
Equipment
gegen Behindern Vert.+Stä + = + =
Defence: 10+Ref+ = +Cover 1)Cover
LeichteSteps:
You can not increase 0 Cover.
Heimlichkeit
Deck., +2 +Vert.
möglich. 0 Cover.
You can not increase
Armour:
TX i82™, Schwarmdrohne
+ = Endurance: 1 0 + ( S tr x5) + & Utility =
Natürliche
vs Impair Waffen Treffer ==(+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch.+2Reichweite
1) Light Cover, Def Ladestr. Munition
vs
gegen Energy Laden
Langsam FR+ + Gewicht Recovery Typ u. Variationen + Kosten
gegen Vert.+Fok++
Psionisch Def+Str Schadenstabelle 2) Schwere
You may Stealth. Deck., +4 Vert.
Diese kleine Drohne ist für den Kampf ausgestattet und Foc der bestverkaufte
=
vs Verstand
Impair Def+Str + =+Int+Taktisch 1) -Light Cover,
Aus-Sch. aus Waffen mit FR +2 Ausdauerschaden
3+ Def
reduzieren um 2.
& Effektevs Energy
Artikel 1 +
des Body -Count Recovery
KonglomeratsAnalytisch™
. Wird geliefert Foc + keine=
Int +mit ausfahrbaren
* - Fokus - Unendlich 0 0
Attributschaden
gegen
vs Stä Heimlich Def+Foc
Psionic 10+Wah++ 1 == & Ausgegebenes 2)
3) Heavy
Verschanzt,
You may Cover, +6
Stealth. +4 Vert.
Def bei
vs 0SlowAusdauer + Kampfreihenfolge =
*+#Freunde (max:Variationen
Natürlich, keine 10) oder ModifikatorenSchicksal Reduce End Dmg from RoF 3+ Weapons by 2.
Protectron™ Pistolenhaltern und einem Mikrofon- und Kosten
Lautsprechersystem,
vs Psionic Def+Foc + = * 2) Heavy Cover, +4 Def
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast. vs Slow +
Ref
Stealth 10+Per + 2 = +Exotisch
vs Gliedmaßen 3)Stä Entrenched, -2 RoF+6 Def at 0welches
Endurance
0 sowohl -
*+#Allies (max: 10) *
Reduce-1 End Dmg Stäfrom 3+ Weapons
- by 2.
Immune to Critical Hits if you have Endurance.
- Unendlich Sprachkommandos
2 (+1W6) 0
Überlastet alsBehinderung
Nahkampf, auch interaktive Finanzanalysen
keine
vs Natürlich,
Stealthklein, stumpf.
10+Per + = 3) Entrenched, +6 Def at 0 Endurance
erlaubt. KommtVariation - Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
standardmäßig mit einem eingebauten Becherhalter.
Bew(max: 10)
Kleidung
*+#Allies 3 oder
Keine Variationen Modifikatoren
Panzer Verteid. Ausdauer
Immune to Critical Deckung
Hits if you Deckung vorne Plätze
have Endurance. Gewicht Kosten
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok + +
4 Armour Defence Endurance Cover Frt Cover Slots +
Outfit
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Weight VariationKosten Cost
Outfit
TX 5 Armour
Int i82™ (Schwarmdrohne) +1 + 1 Endurance
Defence + 2 3
+Cover Unendl.
Frt Cover 6
Slots 1
Weight 1
Variation Heimlichkeit
Drohne
1(+0)Erfordert (mit Partikelpistole)
Tak + Ref + =2 Cost
leichte Deckung
Bedarfsgegenstand
VER 18, Panzerung 3, Bew 6, Plätze 2, Chassis 1, Zielerfassung +4, Kann mit einer Wurf-Aktion (Rw ) STÄ) aufgestellt werden, Roboter
Panzerung Verteidung
+ Ausdauer
+ Deckung
+ Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
Wah 6 Flächenwirkung
Schusswaffe (Klein, Ladehemmung
+ (1-5),
+ Energie,
+ Funktioniert
+ nicht im Vakuum)
+ Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Utility Item
Schicksal Armour Defence Endurance-Attribut
Cover Frt Cover-5 Attribute
Slots= Weight Variation
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Cost
Benutzte Munition = Blutend Tod
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung.
Utility Item +Armour Defence
+ Endurance
+ +Cover Frt Cover + Slots Weight Variation Cost
+ + + + +
Kampfbogen Tak Com, taktischer Computer
COMBAT SHEETMunitionDer taktische

Front. Deckung
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Standardcomputer der Legion, genannt Tak Com, bietet

Ausrüstung
Verteidigung:
Verstand 10+Ref+ = +Int+Taktisch - Benutzte Deckungsstufen:
- Munition +
Fokus - Panzer:
Kleidung
&0Ausr. +
Unendlich 1= 0 Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
+Cover
Natural Weapons SchadenstabelleHit (+Skill) End Dmg nicht
0 Deckung Critverbesserbar.
Dmg Range Clips Ammo unbeschreiblich
Load robustesWeight
RoF Design.Analytisch
Indem
Type er fortschrittlichekeineCost
& Variations Zielerfas-
Kosten
Natürlich, keine Variationen oderRandom
gegen
Modifikatoren
StäBehindern Vert.+Stä + 1 =+Int+Tactical
Natural Weapons Damage Hit Attributschaden
(+Skill) End Dmg Crit Dmg Ausdauerschaden
Range & Effekte Ammo
Clips gegen sungssysteme
Load
Infinite Energie0
benutzt,
RoF
+1 ermöglicht
Weight Drohne
0 Erholung
er
Type /&dem
Kampfreihenfolge Anwender,
Begleiter
Variations eine
FokInt++
schnelle
== Auto und
Cost
Mind & Ausgegebenes 1)Stä-Leichte Deck.,
- +2Endurance
-Vert. Damage
Focus - Analytical
Gliedmaßen
Str
Verteidigung: Panzer:
Mind No Variations or Modifications 1
+Exotisch
Attribute
Schicksal
Bewegung:
+Int+Tactical
Damage -1
Heimlichkeit Plätze:
-
Stä
möglich.
-
-2
Körper:
Focus
- & Effects
-
präzise
Unendlich
Infinite
0
Analyse
0
der
2 (+1W6)
1
Kampfumgebung
0
0
Nahkampf,zu
Combat
Analytical
erstellen
Behinderung
Order und auch
Int + Stärken
=Auto und
keine

RefPsionisch
Natural, 2 =oder & Spent Fate
gegenSchwächenLangsam des Feindes + Cost
gegenNatürlich, klein, stumpf. Keine +
Vert.+Fok Variationen Modifikatoren2) Schwere Deck., +4 Vert. zu entdecken.
Überlastet Cost
Ref No Variations or Modifications
Natural,
Limbs 2 +Exotic* Aus-Sch.
Str -1 aus Waffen Strmit
-1 FR 3+ reduzieren
- um 2. - Infinite 0 2 (+1d6) 0 Jeder Stä-Punkt
Melee, Impairment
unter Gewicht der Gegenstände Auto
gegenBew Heimlich 10+Wah + 3 = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0 Ausdauer - Overburdened
Limbs
Waffen
*+#Freunde
Natural, (max:Blunt,
Small, Treffer
10) No Variations +Exotic
(+Fertigk.) Aus-Sch.
or Modifications Str -1 Str
Krit.-Scha.-1 -
Reichweite - Infinite
Ladestr. Munition Laden0 FR2 (+1d6) 0
Gewicht Melee,
Typpoint
Each
Kleidung Impairment
u. Bedarfsgeg.
Variationen items Weight - Kosten
your Str is underWaffe Auto
Verteidigung
Mov 3 Immun für Krit. Treffer wenn
Benutzte Munition du Ausdauer Benutzte Ladestr.
Small, Blunt, No Variations 4or Modifications
hast.
Fok Com
Tak
Natural, +Int - - Fok Unendl. 10 2 1 1 OutfitGefechtscomputer
Utility Weapon - 2 Defence
Foc
Weapons
Zielerfassung 4 HitTreffer
+2, Starker (+Skill) End (5-6)Dmg Crit Dmg Range Clips Ammo Load RoF WeightHeimlichkeit
Type & VariationsTak + Ref + = Cost
Int
Kleidung 5 Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Erfordert leichte Deckung Kosten
Starker
Weapons
Starker Treffer
Treffer: Voraussetzungen
Hit (+Skill)
Zielerfassung End Dmg Crit
(Analysieren, Dmg
Treffer) Range
Ziel Ergebnis
ist Als Clips
Ziel Ammo
erfasst. Load RoF Weight Stealth Type & Variations Tac + Ref + Cost
=
Int
Wah Treffer
Kritischer
5Schaden,
6 + Flächenschaden
Treffer, Pro FR, kein + + Requires Light Cover
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Starker Treffer: Schwachstelle (Analysieren, Treffer,
Benutzte Als Ziel
Munition erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug: Alle Angriffen Flächenwirkung
gegen dieses Ziel
Benutzte Schub:
Ladestr. Ausdauerschaden +1.
Kritischer Schub
Per
Starker
Schicksal 6Schaden,berechnen
Treffer: Flugbahn
Erfordert keinen Treffer
(Analysieren, Treffer, Als =Ziel
-Attribut
+1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
erfasst)-5Bis
Blutend zu deinem
Attribute = Tod nächsten
-1 Schicksal Zug: Alle Angriffe
= Tod vermeiden
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
ingegen
wurfSplash dieses
zufälligeScatterZiel
Richtung Schub:
(würfele 1W6).Reichweite +1.
NurScatters
für Waffen mit Flächenwirkung.
1 space per missed Attack Roll in a
Starker
Fate Treffer: TaktischerPanzerung
Bedarfsgegenstand Scan (Analysieren,
Verteidung Treffer,
Ausdauer
Used Als Ziel
Deckung
Ammunition
-Attribute erfasst) -5BisAttribute
Front-Deckung
= Bleeding zu deinem
Plätze nächsten
Gewicht
= Death Zug, schwäche
Variationen
-1 Fate = Avoid Death Ziel: -1(roll
random Deckungsstufe
Used Clips(Min. Leichte
1d6) direction. Deckung).
Kosten
Weapons with ‘Splash’ Keyword only.
+ + + Ammunition
Used + + Used Clips
Front. Deckung

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung


Shock Outfit +
Jock, = Ausdauer:
Disruptorgewehr
& Ausr. 10+(Stä x5) +
Drohne / Begleiter
=
Front Cover
Equipment

Defence:
Verteidigung:
10+Ref+
Panzer:
= +Cover CoverUsed Steps:
0 Deckung nicht verbesserbar.
Ammunition+
increase 0 Cover. Körper:
Bewegung:You can not Plätze:
Armour:
Oft unterschätzt + =
durch Endurance:
seine nicht-tödliche
& Utility Used 1 Clips
und0 + (selbstgemachte
Str x5) + = Bauart.
Natürliche
gegen Behindern Vert.+Stä + Treffer =(+Fertigk.) Aus-Schaden
Waffen 1) LeichteKrit.
Used Sch. Reichweite
Deck., +2 Vert. Ladestr.
Ammunition gegen
MunitionEnergie
Laden FR+ GewichtErholung
Used Clips Typ u. Variationen Fok + =
Kosten
Heimlichkeit möglich. Der Shock Jock kann desorientieren und
Drone / Companion, sogar das am stärksten
vs Impair
Verstand
gegen Psionisch Def+StrVert.+Fok++ = =+Int+Taktisch-1) Light Cover, +2 Def
- Fokus - vs Energy
Unendlich
gegen 0 1
Langsam Ziel +zur
gepanzerte
0 Recovery
+ Folgebereitschaft
Analytisch
zwingen. Das
Drone / Companion, Foc + keine
alles = während
Defence: Armour: 2) Schwere Deck., +4 Vert.
You may Stealth.
Movement:Aus-Sch. Slots: Bodies:
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2. Kosten
vsDefence:
gegen Psionic
Heimlich Def+Foc ++
Armour:
10+Wah
*
== Movement:2) Heavy Cover,Munition
Benutzte
Slots: +4 DefBodies: man
vs 0Slow
bei die Energiesysteme
Ausdauer -+ des GegnersBenutzte
aufzehrt.
Ladestr. Eine beliebte Waffe bei
3) Stä Verschanzt,
Reduce-1 End Dmg Stä
from +6 Vert.
-2 RoF 3+ Weapons by 2.
*+#Freunde
Gliedmaßen(max: 10) +Exotisch
*
-
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
-
Gesetzeshütern,
Unendlich 0
Kopfgeldjägern,
2 (+1W6) 0
Sklavenjägern und bei Kaltoranern
Nahkampf, Behinderung keine
für
vs Natürlich,
Stealthklein, stumpf.
10+Per + = 3) Entrenched, +6 Def
hast.
at 0 Endurance -
*+#Allies (max: 10)
Keine Variationen oder Modifikatoren
Immune toUsed
CriticalAmmunition
Hits if you have Endurance. körperliche Züchtigung in der Familie. Used Clips
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Kleidung
Kritischer Treffer PanzerPro FR, Verteid.
Schaden, Treffer, Used Ammunition
Ausdauer
kein Flächenschaden Deckung Deckung vorneSchaden
Richtet Kritischen Plätzeder WaffeGewicht Variation
(-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an. Used Clips Kosten
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
+ + +
Shock Jock
Outfit
Strong Hit -2
Armour
Requirements 5
Defence 2*
Endurance 3 Result
Cover 3
Frt Cover 4
Slots 1
Weight 1
Variation 2 Disruptor 3 Cost
Strong Hit +6, Ladehemmung
Zielerfassung
Critical Hit Requirements (1-5), Energie, Result
+ Stumpf,+ *+2 Deal
Damage, Hit, 1 use per RoF,+ No Splash Damage
Krityourgegen Roboter.
Weapons Critical Damage (-Targets Armour) to a random (roll a d6) Attribute.
Critical Boost Damage, Does not Req Hit +1 Critical Damage for this Attack vs all Targets with 0 Endurnace.
Starker
Critical Treffer: Stören
Hit
Bedarfsgegenstand (Angriff,
Damage,
PanzerungTreffer)
Hit, 1 use per RoF, No SplashSchwäche
Damage
Verteidung Ausdauer ZielDeckung
mit aktivierten Nicht-Geringem
Deal your Weapons
Front-Deckung Technologieniveau,
Critical Damage (-Targets
Plätze Gewicht
Armour) to a randomNicht-Biotech
Variationen Waffen: Verliere MunitionKosten
(roll a d6) Attribute. gleich FR
Critical Boost Damage, Does not Req Hit +1 Critical Damage for this Attack vs all Targets with 0 Endurnace.
+ + Benutzte
+ Munition
+ + Benutzte Ladestr.
Utility Item Armour Defence Endurance Cover Frt Cover Slots Weight Variation Cost
+ + + + +
Nephilimkriecher, Assistent
Diese kleinen, humanoiden Insektoide geben effiziente und zuvorkommende
Natürliche Waffen Benutzte
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Munition
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Benutzte Ladestr.
Typ u. Variationen Kosten
Assistenten ab, die gerne für ihren Meister sterben würden. Sie brauchen
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch/ Begleiter keine
Natural Weapons Hit (+Skill) End Dmg Crit Dmg Range Clips Ammo nur minimale
Load Kleidung,
RoF Nahrung
Weight Typeund
Drohne Reinheit und scheinen
& Variations Cost unter
Kosten
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren
Verteidigung:
Mind Panzer: Bewegung: -
+Int+Tactical Plätze:
- Körper:
Focus -
harscher 0Knechtschaft
Infinite 1
zu gedeihen.
0
Diese benötigen sie regelrecht.
Analytical Auto
Diese
Gliedmaßen
Natural, No Variations or Modifications
+Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Eigenschaften
Unendlich 0 sind
2 (+1W6) wahrscheinlich
0 direkt
Nahkampf, in ihre DNA eingewoben.
Behinderung keine
Cost
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren
Limbs +Exotic Str -1 Str -1 - - Infinite 0 2 (+1d6) 0 Melee, Impairment Auto
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
Natural,
Waffen Small, Blunt, No Variations or Modifications
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kriecher +3 2 2 4 Unendl. 6 1 1 1(+6) Begleiter (mit Partikelpistole) 1, 8t
Starker
Weapons Treffer Voraussetzungen
Hit (+Skill) End Dmg Crit Dmg Range Ergebnis
Clips Ammo Load RoF Weight Type & Variations Cost
Verteidigung
Kritischer Treffer 16, Panzerung 2, Bewegung
Schaden, Treffer, 4, Ausrüstungsplätze 2,
Pro FR, kein Flächenschaden Körper
Richtet Kritischen 1, Kann
Schaden Fertigkeitswürfe
der Waffe über
(-Zielpanzer) an zufälligem den(W6)Kriecher
Attribut an. ablegen
Schusswaffe
Kritischer Schub (Klein, Ladehemmung (1-5),
Schaden, Erfordert keinen Treffer Energie, Funktioniert nicht in
+1 Kritischer Vakuum)
Schaden für diesen / Starker
Angriff gegen alle Treffer: Hilfsbereit (Angriff, Erfordert keinen Treffer)
Ziele mit 0 Ausdauer.

Ein einzelner Verbündeter erhält Treffer +2 auf den


Benutzte nächsten Angriff (muss innerhalb 1 Zuges ausgeführt werden). Benutzte Ladestr.
Munition

Used Ammunition Used Clips


120
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.

(Order #10176326) Drohne / Begleiter


Wah 6 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer -Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze
-5 Attribute = TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
+ + + + +

Front. Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:
+ Panzer: Kleidung
Kaltoranischer + = Ausdauer:
Zackenspeer, 10+(Stä x5) +
ausbalancierte
& Ausr. =
WaffeKosten
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit.verbesserbar.
0 Deckung nicht Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Schadenstabelle Eine beliebte Waffe während der Dunklen Jahre der Kaltoraner. Gefertigt
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand =+Int+Taktisch - 1) Leichte Deck., +2Ausdauerschaden
- Vert.
Fokus - gegen
Unendlich Energie
0 1 + 0 Erholung
Analytisch Fok + =
keine
Stä 1 Attributschaden
Heimlichkeit möglich.
& Effekte aus einer großen Anzahl an Verbundstoffen und Legierungen
Kampfreihenfolge Int + =sollte diese
& Ausgegebenes
Kosten
Natürlich, keine Variationen oder+Modifikatoren
gegen Psionisch Vert.+Fok = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam
flexible, archaische+ Waffe in den Händen eines fähigen Kämpfers nicht
Ref 2
bei 0unterschätzt
Ausdauer werden.
Gliedmaßen +Exotisch* Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stä mit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2. - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + = - Überlastet
*+#Freunde (max: stumpf.
10) 3) Verschanzt, +6 Vert. Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew
Natürlich, klein, 3
Keine Variationen oder Modifikatoren Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok
Waffen 4 (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Treffer Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Zackenspeer
Int 5 +1 4 4 2* - - 2 1 2** Heimlichkeit
Nahkampf, Verbundstoff,
Erfordert leichte Deckung
Lang
Tak + Ref + 1,= 12t
+ + +
+2 Treffer bei Wachmodus
Wah 6 Flächenwirkung
*Max Reichweite 2, **Erfordert immer nur 1 Hand Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Benutzte Munition
-Attribut = Blutend -5 Attribute
Plätze = TodGewicht
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Variationen Nur für WaffenBenutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung. Kosten
+ + + + +

Front. Deckung
Kampffleisch
KampfbogenPanzer:

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:
Benutzte Munition +
Kleidung
+ = Ausdauer:
Benutzte1 Ladestr.
0+(Stä x5) +
& Ausr. =
Obwohl eher langsam und fügsam, so sind diese von den Nephilim
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Drohne
Typ u. /Variationen Kosten
gegen Behindern Schadenstabelle
Vert.+Stä + = gegen
erschaffenen
Energie
biologischen
+ Roboter
Erholung
unglaublich
Begleiter zäh, da sie über
Fok + =
keinerlei
Verstand +Int+Taktisch 1) -Leichte Deck., - +2Fokus
Vert. -
lebenswichtige
Unendlich 0
Organe
1
und
0
über rudimentäre
Analytisch
Waffen verfügen.
keine
Eine
Verteidigung:
Stä Panzer: 1 Bewegung: HeimlichkeitPlätze:
Attributschaden möglich. Körper:
Ausdauerschaden & Effekte
Kampfreihenfolge Int + =
gegen Psionisch
Natürlich, keine Variationen = & Ausgegebenes
oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok
Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen mächtige +
Langsamund entbehrliche Waffe. Kosten
Ref
Gliedmaßen 2 * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
Stä -1 - - 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + =+Exotisch Stä -2
3) Verschanzt, +6 Vert.
Unendlich
bei 0 Ausdauer - Überlastet
*+#Freunde (max: 10) Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun fürBenutzte
3 Krit. TrefferMunition Benutzte Ladestr.
Bew hast.
wenn du Ausdauer

Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung


Fok
Waffen 4 (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Treffer Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Treffer
Starker Panzer
VoraussetzungenVerteid. Ausdauer Deckung Ergebnis
Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Kampffleisch
Int 5 +2 3 2 4 4 15 0 3 (+2W6) 1(+8) Heimlichkeit
Drohne (mit Stachelpistole)
Tak + Ref + =3
Kritischer Treffer + Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + + Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6)Erfordert
an. leichte Deckung
VER 8,Schub
Kritischer Panzerung 4, BewErfordert
Schaden, 2, Plätze 2, Chassis 1, Biotech
keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
Wah 6 Flächenwirkung
Schusswaffe (Klein, Biotech)
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Bedarfsgegenstand
Schicksal Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
Munition Front-Deckung Plätze = TodGewicht Variationen wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
-Attribut = Blutend -5 Attribute -1 Schicksal = Tod vermeiden
mit Flächenwirkung.
+ + + + +
Jagdhund der Legion
Front. Deckung

Untrainiert benötigen diese wilden Kreaturen Gehege aus militärischer


Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer:
Hüllenpanzerung. Wenn sie Ausdauer:
Kleidung
+ =
& Ausr. Benutzte1 0Ladestr.
von Expertenausbildern+(Stä x5) + =
der Legion jedoch
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit.
0 Deckung nicht Sch. Reichweite Ladestr.
verbesserbar. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
richtig trainiert werden, benötigenDrohne
diese/ Begleiter
wuchtigen Raubtiere keine Leine,
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand =+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck.,- +2Fokus
Vert. - gegen
Unendlich Energie
0 1+ 0 Erholung
Analytisch Fok + =keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
möglich. Körper: während sie friedfertig an der Seite ihres Herren schreiten. Es ist nur ein
gegen LangsamHandzeichen+ Kosten
Natürlich, keine Variationen oder+ Modifikatoren
gegen Psionisch Vert.+Fok = 2) Schwere Deck., +4 Vert. einfaches nötig, um sie wieder in geifernde Angriffsbestien
bei 0zuAusdauer
verwandeln, bereit,
- ihre bestialische Blutlust auszuleben.
Gliedmaßen +Exotisch Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2. - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
*
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert.
*+#Freunde
Natürlich, (max:
klein, 10)
stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
hast.

Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Treffer
Starker Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung
Ergebnisvorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Jagdhund der Legion Voraussetzungen
+2 4 3 - - - - 1 2(+12) Begleiter, Nahkampf 1, 10t
Kritischer Treffer + Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + + Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Verteidigung:
Kritischer Schub 16, Panzerung: 3, Bewegung:
Schaden, Erfordert keinen Treffer 12, Plätze: 0, Körper: 1 Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
+1 Kritischer
Keine Variationen oder Modifikationen,
Bedarfsgegenstand Benutzte
Panzerung Verteidung Munition
Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten
+ + + + +
Raumschiff-Lasersteuerung™, Orbitale-Bombardement-Matrix
Technisch gesehen keine Waffe und auch nicht in Produktion, wurde
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
dieser leistungsstarke Ziellaser ursprünglich dazu entwickelt, um Raum-
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Drohne
Typ u. Variationen Kosten
schiffflugbahnen vom Boden aus zu steuern. / BegleiterAls herausgefunden wurde,
Verstand
Verteidigung: Panzer:
+Int+Taktisch
Bewegung:
-
Plätze:
- Fokus
Körper:
-
dass er 0benutzt 1werden konnte,
Unendlich 0
um Raumschiffwaffensysteme
Analytisch keine
präzise
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren
zu steuern, wurden seine Baupläne umgehend von einem KostenDutzend
Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 Stä -2 - - verschiedener Gruppen gestohlen. Nicht empfohlen für die Benutzung
Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine im
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren Benutzte Munition Innenbereich. Benutzte Ladestr.

Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Lasersteuerung -18 9 9 9 4 2 2 1 4 Schusswaffe 3*
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, kein Flächenschaden Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Zielerfassung
Kritischer +10, Schaden,
Schub Flächeneffekt 4,Treffer
Erfordert keinen Prototyp, Langsam, Ausrüsten
+1 Kritischer 2.
Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.

Keine Benutzung im Inneren, Schaden verzögert 1W6 Züge, x2 Max Reichweite, *Erfordert: Geheimwissen (Planetoiden: Atmosphäre)
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.

121

(Order #10176326) Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Waffenwerte
Trefferbonus (Treffer) Munition
Gewährt einen Bonus oder Malus auf deine Angriffswürfe (S. 78). Jeder Angriff reduziert die Munition der Waffe um 1 pro verwendete FR (S.
81). Du kannst nur angreifen, wenn du über Munition verfügst.
Ausdauer-Schaden (Aus-Schaden)
Definiert, wie viel Schmerz die Waffe verursacht. Jeder erfolgreiche Die Munition einer Waffe hängt von ihrer FR ab (z.B. für eine Waffe mit
Angriffswurf (S. 78) fügt dem Ziel so viel Ausdauerschaden (S. 122) zu. Munition: FR x2 und FR: 2 ist die Munition 4).

Eine Waffe mit Munition 0 oder niedriger kann nicht für den Angriff
Haupteffekt: Schaden verwendet werden.
Jede Aktion mit einem Haupteffekt: Schaden (S. 107) fügt dem Ziel
den Ausdauerschaden deiner Waffe bei einem erfolgreichen Ladezeit (Laden)
Angriffswurf zu (auch bei Behindern, Entkommen etc. mit natürlichen
Kampfbogen Die Anzahl an Vorbereitungsaktionen, die benötigt wird, um deine Waffe zu
Gliedmaßen) . aktivieren (S. 114). Dies entspricht außerdem der Anzahl an Vorbereitungs-
aktionen, die benötigt werden, um den Effekt „Ladehemmung" (S. 125) von
Schadenstabelle

Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte


der Waffe zu entfernen. Schließlich ist es auch die Anzahl an Aktionen,
Stä
Kritischer 1
Schaden (Krit),& S. 88
Ausgegebenes Kampfreihenfolge
die benötigt wird, um die Munition Int +
einer Waffe mit einem =
Ladestreifen zu
Schicksal
Wie effektiv
Ref deine Waffe 2darin ist, die Panzerung deines Ziels bei einem erneuern.
Überlastet
Starken Treffer zu durchstoßen und es zu töten (S. 90). Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 3
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
4 Schaden 0 oder darunter kann keinen Attri-
EineFokWaffe mit Kritischem z.B. Sarahs Gewehr hat Laden 2. Sie muss ihre Waffe nachladen, als die
butsschaden
Int zufügen. 5 Munition 0 erreicht hat. Dazu benötigt
Heimlichkeit sie 2 Vorbereitungsaktionen.
Tak + Ref + = Sie kann
Erfordert leichte Deckung
einen gesamten Zug (2 Aktionen) zum Nachladen benutzen, oder sie kann in
Wah
Reichweite (Rw) 6 diesem Zug 1 Aktion dafür verwenden und die zweite Aktion im nächsten Zug.
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Die Effektivität
Schicksal deiner Waffe über lange Distanzen (S. 78).
-Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Eine Waffe mit Laden 0 oder niedriger kann als Freie Aktion (S. 100) gezogen
Die maximale Reichweite deiner Waffe ist ihre Grundreichweite x10. und nachgeladen werden; zudem kann man eine Ladehemmung entfernen.
Front. Deckung
Ausrüstung

Eine Waffe mit1 0Reichweite


Verteidigung: +Ref+ = 0 +Cover Deckungsstufen:
oder darunter kann nicht für +einen Angriff Panzer:
Feuerrate
Kleidung
+ (FR)=
& Ausr. Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
verwendet werden, außer du verwendest eine Gezielter-Schuss-Aktion Waffen mit einer höheren Feuerrate können zusätzliche Munition
0 Deckung nicht verbesserbar.

darauf, Vert.+Stä +
um ihre Reichweite
gegen Behindern = 0 zu erhöhen.
über 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegenverwenden, +
Energie um zusätzliche Erholung
Würfel bei einem Angriffswurf
Fok + = (S. 78) zu
Heimlichkeit möglich.
gegen Psionisch Vert.+Fok + = gegenwerfen und um zusätzliche
Langsam +
2) Schwere Deck., +4 Vert.
Starke Treffer (S. 82) zu verursachen.
Ladestreifen (Ladestr.) * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
-
die verwendet bei 0 Ausdauer Würfel zu Angriffswurf hinzufügen
gegen Heimlich 10+Wah + =
3) Verschanzt, +6 Vert.
Die *+#Freunde
Anzahl(max:
an10)Ladestreifen, die du in Reserve hast und
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
werden kann, um Munition zurückzuerhalten. hast.
Ladestreifen werden, Zusätzliche Würfel für Waffen mit FR 2+ können nur durch
für gewöhnlich in der Ruhezeit (S. 95) oder durch Plünderung (S. 54) Streufeuer-Aktionen (S. 100) erhalten werden.
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
zurückerlangt.
Eine Waffe mit 0 Ladestreifen oder +weniger +kann nicht +
nachgeladen
werden, da ihre gesamte Munition aufgebraucht worden ist und Munition Eine Waffe mit FR 0 oder niedriger kann keine Angriffe durchführen.
nur Bedarfsgegenstand
während der Ruhezeit zurückerlangt werdenAusdauer
Panzerung Verteidung kann. Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
+ + + + +

Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch keine

Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Kosten


Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine

Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren

Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleiner Freund (Maschinenpistole) +1 4 3 4 3 9 1 3 1 Schusswaffe, Selbstangetrieben 2
Geringes Technologieniveau, Funktioniert in Flüssigkeit

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.

122
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
(Order #10176326)
Drohne / Begleiter
Gewicht (Gw)
Die benötigte Stärke, um die Waffe optimal zu nutzen. Falls deine Stärke
niedriger ist als das Gewicht der aktivierten Waffe, bist du überladen
(S. 115). Das Waffengewicht bestimmt auch, wie viele Ausrüstungsplätze
nötig sind, um sie auszurüsten und zu aktivieren (S. 114). Eine Waffe mit
0 Ausrüstungsplätzen oder niedriger erfordert 0 Ausrüstungsplätze zum
Ausrüsten und Aktivieren.

Typ, S. 102 und Variationen, S. 116


Ein Waffentyp bestimmt, welche Aktionen mit einer Waffe genutzt (S. 118)
und welche Variationenvorlagen dafür gewählt werden können.

Kosten
Die Menge an Ressourcen (S. 56) und Menge an erfolgreichen Freizeitwürfen
(S. 64), die benötigt werden, um diese Waffe zu erwerben und zu behalten.

Merkmale, S. 124
Verschiedene Eigenschaften (S. 33), Starke-Treffer-Optionen (S.
82) und Modifikationen (S. 116) werden nur bei Waffen mit einem
spezifischen Merkmal angewandt.

Anmerkungen
Verwende dieses Feld, um die Waffenmerkmale (S. 124),
Eigenschaften (S. 33) und andere Spezialfertigkeiten zu
verzeichnen.

Natürliche Waffen
Alle Charaktere verfügen über diese beiden natürlichen
Waffen.

Verstand
Hauptsächlich dazu verwendet, um Ziele zu
analysieren (Analyse-Aktion).

Gliedmaßen
Hauptsächlich dazu verwendet, um Ziele im
Nahkampf zu ergreifen (Behindern-Aktion).

Merkmal: „-"
Das bedeutet, dass dieser Gegenstand für gewöhnlich diesen Wert
nicht verwendet. Variationen, Modifikationen und Eigenschaftsboni
(+/-) erhöhen oder reduzieren diesen Wert nicht.

Fester Wert
Falls eine Variation, Modifikation oder Eigenschaft einen Wert einsetzt
(z.B. „2" nicht „+2" oder „-2"), dann wird „-" durch den genannten Wert ersetzt.

Dieser genannte Wert ersetzt ebenso JEDEN bereits existierenden (nicht „-") Wert.

123

(Order #10176326)
Waffenmerkmale
Schussfeld X
Hat keine Auswirkung ohne das Merkmal „Ausrüsten".

Schussfeld und Ausrüsten


Wenn du eine Waffe ausrüstest (S. 126),
wähle eine Feuerrichtung. Angriffe mit der
ausgerüsteten Waffe können nur gegen Ziele
innerhalb eines Bereichs von X Grad, zu dem
hin die Waffe gerichtet ist, ausgeführt werden.
Schussfeld von 45°

Derrick hat sein Scharfschützengewehr auf einem Dreibeinstativ


aufgestellt (mit einem Schussfeld von 45 Grad). Er kann drei Ziele
sehen, aber nur zwei davon sind in seinem Schussfeld. Wenn er auf
das Dritte feuern möchte, dann muss er sein Dreibeinstativ abbauen
(ablegen), um das Merkmal „Schussfeld" zu entfernen.

Attribut 1W3
Wenn diese Waffe Attributsschaden durch einen
Kritischen Treffer (S. 88) zufügt, dann bestimme das
zufällig beschädigte Attribut, indem du 1W3 wirfst. Wenn
du dazu einen W6 benutzt dann ist 1-2 = 1; 3-4 = 2; 5-6 =3.

Biotech (Biologische Technologie)


Erforderliches Merkmal für manche Starke-Treffer-Optionen und Eigenschaften.

Stumpf
Wenn diese Waffe Attributsschaden in einer Höhe verursachen würde, die
ein Attribut des Ziels auf 0 oder niedriger bringen würde, dann kannst du
das Ziel bewusstlos werden lassen. Die Dauer liegt im Ermessen des SL.
Wenn du einen unvorbereiteten Charakter mit einer stumpfen Waffe in der
Überraschungsrunde (S. 101) triffst, dann kannst du ihn, nach Ermessen
des SL, bewusstlos schlagen. Ein Erste-Hilfe-Heilungswurf (S. 92) kann
verwendet werden, um einen bewusstlosen Charakter wieder munter zu
machen. Ein erfolgreicher Sanitäterheilungswurf (S. 92) heilt jeglichen
Attributsschaden, der von einer stumpfen Waffe zugefügt wurde.

Verbrennend
Erforderliches Merkmal für manche Starke-Treffer-Optionen und Eigenschaften.

Freizeitpunktkosten Xt
Diese Waffe zu erwerben, kostet die gelisteten Ressourcen (S. 56) und erfordert
einen Freizeitwurf (S. 64) mit einer Schwierigkeit von X. Erbeutete Gegenstände
mit diesem Merkmal erfordern keine Freizeitwürfe, um sie zu behalten.

Elektro-Schwerkraft
Ein erforderliches Merkmal für manche Starke-Treffer-Optionen und
Eigenschaften.

124

(Order #10176326)
Energie Derrick verwendet seinen Ziellaser mit der Aktion Analysieren. Er
Deine Waffe kann entflammbare Umgebungsobjekte in Brand stecken. wirft einen einzelnen Starken Treffer und verwendet diesen für einen
Erforderliches Merkmal für manche Starke-Treffer-Optionen und Starken Treffer: Zielerfassung. Das markiert sein Ziel als erfasst (anders
Eigenschaften. ausgedrückt: es erhält den Effekt Als-Ziel-erfasst).
Derrick benutzt eine Maschinenpistole (Zielerfassung +2) und hat die
Nur für eine Sitzung Wahl zwischen zwei Zielen. Ein Ziel verfügt über den Als-Ziel-erfasst-Ef-
Diese Modifikation bleibt nur bis zum Ende dieser Sitzung in Kraft. Falls fekt, das andere jedoch nicht. Er wählt das Ziel mit Als-Ziel-erfasst, daher
diese Modifikation zum Ende der Sitzung erworben wird, kann sie, mit erhält er +2 auf seinen Angriffswurf mit der Maschinenpistole.
Erlaubnis des SL, bis zum Ende der nächsten Sitzung beibehalten werden.
Verliere X
Nur für eine Sitzung und Optional Entfernt das X-Merkmal von dieser Waffe.
Kann für eine einzelne Sitzung benutzt werden (und nicht nur für die,
in der sie erworben wurde). Geringes Technologieniveau
Diese Waffe ist resistent gegen Starke Treffer von Disruptoren.
Handschuh
Du kannst immer nur gleichzeitig zwei Gegenstände mit diesem Merkmal Modifikationswurf +/- X
ausgerüstet haben. Sie erfordern 1 Ausrüstungsplatz (S. 114) für jeden Alle Freizeitwürfe (S. 64), die ausgeführt werden, um eine Modifikation
Punkt Gewicht über 1 (ein Handschuh mit Gewicht 1 erfordert keine Aus- an eine Waffe anzubringen, erhalten einen Bonus oder Malus von +/- X.
rüstungsplätze). Gegenstände mit diesem Merkmal müssen nicht gezogen
(S. 114) werden, um aktiviert zu werden, es dauert fünf Minuten, um sie Natürlich
auszurüsten, und man benötigt keine Hände für die Benutzung. Natürliche Waffen so wie Fäuste. Können nicht entwaffnet werden und
müssen nicht gezogen oder aktiviert werden.
Ladehemmung (X-Y)
Wenn du einen Angriffswurf (S. 78) mit dieser Waffe ablegst und du Keine Variation oder Modifikationen
drei gleiche Zahlen würfelst (z.B. du wirfst drei 2en), wobei du auf oder Diese Waffe kann über keine Variation oder Modifikation verfügen.
zwischen X und Y liegst und es sich nicht um einen Starken Treffer Üblich bei natürlichen Waffen.
handelt, dann erhält diese Waffe den Effekt Ladehemmung (Beispiel:
Ladehemmung 1-2 wird ausgelöst bei 1, 1, 1 und 2, 2, 2). Der bei diesen Optional
Wurf verursachte Schaden wird ignoriert, aber dennoch eine Munition Du kannst wählen, ob du diese Waffenmodifikation bei jedem Angriff,
abgestrichen. Wenn deine Waffe über mehrere „Ladehemmung"-Merkma- den du mit dieser Waffe machst, verwenden möchtest. Wenn diese
le verfügt (z.B. von der Waffe selbst und einer Variation), dann wähle Modifikation über einen Malus verfügt, dann wird dieser nur angewandt,
den niedrigsten X- und den höchsten Y-Wert. Diese Waffe kann nicht wenn die Waffenmodifikation verwendet wurde, und nur bis zum Beginn
verwendet werden, um anzugreifen, bis du so viele Aktionen mit dem deines nächsten Zugs.
Ladehemmung-Entfernen-Nebeneffekt (siehe Vorbereitungsaktion, S. 108)
abgelegt hast, wie es dem Ladewert der Waffe entspricht. Gewicht
Wenn eine Optionale Modifikation das Gewicht deiner Waffe erhöht,
Ladehemmung (+/-Z) dann erhöht dies ihr Gewicht dauerhaft, nicht nur wenn sie verwendet
Reduziere oder erhöhe „Y" um „Z". wird.

James hat eine Waffe mit Ladehemmung (1-4) und eine Eigenschaft, Nur X
die dieser Waffe Ladehemmung (-1) gibt. Das führt dazu, dass die Diese Waffe kann nur von Charakteren mit der speziellen Qualifikation X
Waffe Ladehemmung (1-3) besitzt. verwendet werden (z.B. eine spezifische Spezies oder Eigenschaft).

Handlanger, S. 296 Durbr X min Y (Durchbrechen)


Waffen, die von Handlangern benutzt werden, können den Effekt Wenn diese Waffe einem Ziel Schaden zufügt (d.h. Kritischer Treffer, S.
Ladehemmung nicht erhalten. 88), reduziere die Panzerung des Ziels dauerhaft um X auf ein Minimum
von Y gegen deinen Schaden.
Zielerfassung +X Wenn deine Waffe über mehrere „Durbr"-Merkmale verfügt (z.B. durch
Wenn du diese Waffe auf einen Gegner abschießt, der unter einem Als- eine Variation und eine Eigenschaft), dann wähle den höchsten X- und
Ziel-Erfasst.-Effekt leidet (der von einem deiner Freunde ausgelöst den niedrigsten Y-Wert.
wurde), erhältst du auf den Angriffswurf einen Bonus +X (S. 76). Manche
Starke-Treffer-Optionen und -Eigenschaften erfordern, dass das Ziel über Jason feuert sein Durchschlagsgewehr (Durbr 1 min 3) auf ein Ziel
einen Als-Ziel-erfasst-Effekt verfügt, um zusätzliche Boni zu erhalten. (Panzerung 4). Der Schuss reduziert die Panzerung des Ziels um 1 auf ein
Minimum von 3, was die Panzerung des Ziels auf 3 reduziert.

125

(Order #10176326)
Prototyp „Dieses Metall und der Draht sind nichts weiter als das
Siehe S. 68 für vollständige Regeln zu Forschung. Gerüst für das Monument, das wir erschaffen: unser Fleisch
Siehe S. 116 für vollständige Regeln zu Variationen. und Blut."
Siehe S. 116 für vollständige Regeln zu Modifikationen.
Siehe S. 363 für eine vollständige Liste verfügbarer Prototypen. - Xalcan, Nephilim-Geningenieur

Vom selbstgefertigten Gewehr bis hin zum Todesstrahl eines verrückten


Wissenschaftlers – Prototypwaffen sind nichts, was du auf einem
Fertigungsband finden kannst. Obwohl die Konstruktion zeitintensiv ist, sind
die Waffen oft sehr mächtig, besonders in den Händen ihrer Erschaffer. Langsam
Prototypen verfügen über ihre eigenen Variationen (Schusswaffenfor- Waffe zählt als Langsam.
schungsvariationen, S. 363). Der Zugang zu diesen erfordert Forschung. SL
sind dazu ermutigt, neue Waffenvariationen zusammen mit ihren Spielern Klein
sorgsam zu erschaffen. Es ist oft schwierig, diese auszubalancieren, daher Nur Gegenstände mit Gewicht 1 oder 0.
sollten die Spieler nachsichtig sein und es dem SL erlauben, die Variation Zwei kleine Gegenstände verwenden nur 1 Ausrüstungsplatz (S. 114).
abzuändern, auch wenn sie bereits Verwendung findet.
Flächenschaden X
Schritte zur Erschaffung einer Prototypschusswaffe: Wird auf der nächsten Seite im Detail beschrieben.
»» Erwirb eine Prototypwaffe aus der Liste der Exotischen Waffen.
»» Füge Schusswaffenvariation ODER eine Forschung zur Schusswaf- Heimlichkeit +/- X
fenvariation hinzu. Während du diese Waffe ausgerüstet hast, erhältst du einen +/- X Bonus
»» Füge 1 Prototypschusswaffen-Laufvariation hinzu. oder Malus auf alle Heimlichkeitswürfe (S. 109).
»» Füge 1 Prototypschusswaffen-Zielerfassungsvariation hinzu.
»» Füge 1 Prototypschusswaffen-Ladevariation hinzu. Starker Treffer (X-Y)
Siehe S. 82 für vollständige Regeln zu Starken Treffern.
Benötigt X
Diese Variation oder Modifikation kann nicht gewählt werden, außer die Diese Waffe verursacht Starke Treffer auf Würfelwürfen von X bis Y.
Waffe verfügt über X (z.B. ein spezifisches Merkmal).
Üblicherweise verursacht eine Waffe Starke Treffer bei Würfen von „6".
Roboter Derricks Gewehr verfügt über Starker Treffer (5-6), daher verursacht es
Diese Drohne zählt als Roboter (S. 33). Starke Treffer bei Würfen von 5 bis 6.

Ausrüsten X, Verstauen Y Starker Treffer +Z


Siehe S. 107 für vollständige Regeln zu Aktionsnebeneffekten. Reduziere den minimalen Würfelwurf deiner Waffe, um Starke Treffer
Siehe S. 108 für vollständige Regeln zu Vorbereitungsaktionen. zu verursachen, um „Z".

Diese Waffe erfordert X Vorbereitungsaktionen, bevor sie benutzt werden Derrick besitzt zwei Waffen: sein Gewehr, mit Starker Treffer (5-6), und
kann. Wenn du dich bewegst, bevor du diese Aktionen beendest, müssen seine Pistole. Wenn beide Waffen Starker Treffer +1 erhalten würden,
die Vorbereitungsaktionen neu gestartet werden. Nach dem Aktivieren dann würde sein Gewehr bei Würfen von 4, 5 oder 6 einen Starken
kann man sich mit dieser Waffe nicht mehr bewegen (außer man lässt Treffer verursachen und seine Pistole bei Würfen von 5 oder 6.
sie stehen). Man kann die Waffe aber wieder verstauen, indem man Y
Vorbereitungsaktionen anwendet. Starker Treffer -W
Erhöhe den minimalen Würfelwurf deiner Waffe, der benötigt wird,
um einen Starken Treffer zu erzielen, um W. Kann die Fertigkeit,
Beispiel für Ausrüsten und Verstauen: Geschütz Starke Treffer zu erzielen, entfernen (wenn aus 6 eine 7 würde).
Petersons Geschütz (Ausrüsten 2 und Ablegen 1, Bewegung 0) erfordert
2 Vorbereitungsaktionen, um sie bereit zu machen, bevor man mit ihm Funktioniert in Flüssigkeit
angreifen kann. Diese Aktionen können in zwei verschiedenen Zügen Diese Waffe kann abgefeuert werden, während sie oder dein Ziel in
gemacht werden und müssen nicht nacheinander durchgeführt werden. Flüssigkeit getaucht ist. Außerdem bietet Flüssigkeit deinem Ziel keine
Er kann mit seinem Geschütz im selben Zug angreifen, in dem es fertig Deckung.
aufgestellt (aktiviert) wurde. Wenn Peterson bereit ist, sich zu einem
anderen Ort zu bewegen, muss er 1 Vorbereitungsaktion verwenden, um
es wieder in seinem Rucksack zu platzieren. Er kann sich dann erneut mit Waffen funktionieren für gewöhnlich nicht, wenn sie in Flüssigkeiten
seinem Geschütz bewegen, muss jedoch weitere 2 Vorbereitungsaktionen eingetaucht sind. Ein Ziel, das in Flüssigkeit eingetaucht ist, genießt in
verwenden, bevor er erneut angreifen kann. der Regel Schwere Deckung.

126

(Order #10176326)
Flächenschaden X Beispiel Flächenschaden: Direkter Treffer und Angriff auf Boden
Diese Waffe verursacht ihren Ausdauerschaden (S. 122) bei allen Fläche 1, Direkter Treffer & Angriff auf Boden
Charakteren innerhalb von X Feldern zum Ziel. Wenn du einen Angriff mit 2
einer Streuwaffe deklarierst, hast du zwei Optionen: Direkt ein Ziel oder A 1
den Boden angreifen. 3

Option 1: Direkt ein Ziel angreifen


Lege einen Angriffswurf gegen die Verteidigung deines Ziels ab wie
üblich.
Zusätzlich zu dem angegriffenen Ziel erleiden alle Charaktere Zeqwardos (A) führt zwei Angriffe mit ihrer Schrotflinte (Flächenschaden
innerhalb von X Feldern um das Ziel Ausdauerschaden (kein 1) durch. Mit ihrem ersten Angriff greift sie direkt ein Ziel (1) an und erzielt
zusätzlicher Angriffswurf erforderlich.) Jedoch können Charaktere, einen Treffer. Das fügt sowohl ihrem Ziel (1) und dem angrenzenden Ziel
außer dem Ziel selbst, KEINE Kritischen Treffer erleiden, außer sie (2) Ausdauerschaden zu. Sie wirft außerdem eine 6, wodurch sie einen
haben 0 Ausdauer oder wurden durch diesen Angriff auf 0 Ausdauer Starken Treffer erzielt. Sie kann dem Ziel (1), das sie direkt getroffen hat,
reduziert. einen Kritischen Treffer zufügen, jedoch nicht dem angrenzenden Gegner
(2).
Option 2: Den Boden angreifen
Spezifiziere ein Feld für deinen Angriff anstelle eines Ziels. Die Mit ihrem zweiten Angriff greift sie den Boden unter ihrem Gegner (3)
Verteidigung des Felds beträgt 10. an. Sie würfelt und erzielt ein Ergebnis von 11, welches höher ist als 10, die
Alle Charaktere innerhalb von X Feldern um das angegriffene Verteidigung des Feldes, und erzielt damit einen Treffer. Das verursacht
Feld können Ausdauerschaden erleiden. Jedoch können sie KEINE Ausdauerschaden bei ihrem Gegner (3). Sie erzielt zudem einen Starken
Kritischen Treffer erleiden, außer sie verfügen über Ausdauer 0 oder Treffer, kann ihn aber nicht gegen Gegner (3) verwenden, um einen
wurden durch diesen Angriff auf diesen Wert reduziert. Kritischen Treffer zu erzielen, da seine Ausdauer noch positiv ist.

Hohlkörper- und Streuwaffen Beschuss aufteilen, FR 2+, Flächenschaden X


Falls eine Waffe den Typ Hohlkörper hat und auch über das Merkmal Wenn du deinen Beschuss aufteilst (S. 81) bei einem Angriff mit Feuerrate 2+, dann
Streuwaffe oder Flächenschaden verfügt, wird der Deckungswert des berechne alle getroffenen Punkte (einschließlich der Felder zwischen den Zielen).
Zieles von dem Ort aus berechnet, der durch den Angriff getroffen Alle Ziele innerhalb von X Felder, um die Punkte, die du getroffen hast, erleiden
wurde, und nicht durch die Richtung festgelegt, aus welcher der Ausdauerschaden. Der Schaden wird nicht kombiniert, falls sich Ziele innerhalb einer
Angriff kam. Entfernung von X von zwei oder mehr Punkten aus befinden, die getroffen werden.

Beim Angriffswurf fehlschlagen Fläche 1 & FR 3


1 2
Falls dir ein Flächenschadenangriffswurf misslingt, dann streut der
Angriff um eine Anzahl an Feldern, gleich dem Fehlschlagsgrad, in
A 3
eine zufällige Richtung (liegt im Ermessen des SL, für gewöhnlich
durch einen W6 Wurf ermittelt).
1
6 2
Angriffs-
richtung
Beispiel für zufällige Richtung (W6): 5 3
4
Sarah (A) benutzt eine Schrotflinte (Aus-Schaden 3, Flächenschaden
1, FR 3). Sie greift den Boden (Verteidigung 10) an und teilt ihren
Schusswaffe/Nahkampf und Streuwaffe Beschuss auf drei Felder auf. Ihr erster und dritter Angriffswurf
Wenn du über eine Waffe mit Typ Schusswaffe oder Nahkampf treffen, aber ihr zweiter Angriffswurf verfehlt um 3, daher streut
verfügst und diese das Merkmal Flächenschaden hat, dann kannst du dieser Angriff in eine zufällige Richtung um drei Felder. Das
dich mit dieser Waffe nicht selbst verletzen (z.B. falls der Angriff auf verursacht 3 Ausdauerschaden auf Ziele 1 und 3.
dich selbst streuen würde).
Flächenschaden X und/oder Flächenschaden +/-Y
Falls deine Waffe bereits über das Merkmal Flächenschaden X
verfügt und deine Waffenvariation oder -modifikation (S. 116) ihr
Flächenschaden +Y verleiht, dann füge Y zu X hinzu.
„Präzision ist eine überbewertete Leistung, die nur
von jenen geschätzt wird, denen es an Feuerkraft Falls deine Waffe nicht über das Merkmal „Flächenschaden X verfügt
mangelt." und eine Waffen-Variation oder -modifikation ihr Flächenschaden +Y
hinzufügt, dann erhält deine Waffe Flächenschaden +Y.
- Nicholas Price, CEO der Tick Tack GmbH

127

(Order #10176326)
Bekleidung Kampfbogen

Siehe S. 71 für vollständige


Schadenstabelle
Regeln zur Kampfübersicht. Diese Bekleidungen sind nach Standardregeln erschaffen. Sie sollen zum
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1
Siehe S. 84 für vollständige &Regeln zu Verteidigung.
Ausgegebenes einen als Beispiel dienen, wie Kampfreihenfolge
man Bekleidung erschafft, Int + und=sollen zum
Schicksal
Siehe
RefS. 87 für vollständige
2 Regeln zu Schaden. anderen auch die besser bekannten Panzerungen des Fragged-Empi-
Siehe S. 114 für vollständige Regeln zu Ausrüstungsplätzen. re-Hintergrunds vorstellen. Überlastet
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Siehe 3
BewS. 366 für eine Komplettliste verfügbarer Bekleidung. Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok 4
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Erfordert leichte Deckung
Du kannst über 1 Bekleidung verfügen.
Wah
Bekleidungen müssen 6nicht aktiviert werden, um sie zu benutzen. Flächenwirkung
Bekleidungen
Schicksal nehmen keine Ausrüstungsplätze ein. -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.

Sturmpanzerung der Legion, taktische Panzerung

Front. Deckung
Kampfbogen Entworfen,

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung+um den
= besten Ausdauer:
und schlimmsten
1 0 + ( S tAbscheulichkeiten
& Ausr. ä x5) + = X‘ions
0 Deckung nicht verbesserbar. zu widerstehen, bietet diese flexible, doch hoch verstärkte Panzerung
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegenihrem Träger höchstmöglichen
Energie + Erholung Schutz gegen Energiewaffen. Fok + = Sie wird
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1 & Ausgegebenes
Heimlichkeit möglich.
für gewöhnlich mit Kampfreihenfolge
Regimentsmustern, persönlichen =
Int + Symbolen und
gegen Psionisch Vert.+Fok + = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam +
Ref 2 * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2. Kennzeichen verziert, die zeigen, wie viele Gegner man bereits zur
gegen Heimlich 10+Wah +
*+#Freunde (max: 10)
= 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0Strecke
Ausdauergebracht -hat. ÄußerstÜberlastet
dichte Hüllenmetalle werden oft ergänzt
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 3 Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast. mit Verzierungen durch Schmuckgegenstände, Felle und-Hörner.
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe Verteidigung
Fok 4
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Sturmpanzerung der Legion 2 + + + 10 3 Wolframkarbid
Erfordert leichte Deckung 2
Panzerung
Wah gegen Energie
6 +1 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer-Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
+ + + + +

Octanto™-Geschäftsanzug, Bekleidung
Front. Deckung

Kampfbogen Dieser elegant


Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung+ geschnittene


= Ausdauer: 1 0gilt
Geschäftsanzug + ( Süberall,
& Ausr. t ä x 5 ) + wo der
= geschätzte
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. TrägerLaden
Munition es wünscht,
FR als Gewicht
subtiles Zeichen von Luxus und Raffinesse.
Typ u. Variationen Kosten Durch
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand
Schadenstabelle
=+Int+Taktisch 1) Leichte Deck., +2 Vert.
- - Fokus - UnendlichgegendieEnergie
neueste
0 Octanto™-Technologie
1+ 0 Erholung erzeugt er einen
Analytisch Fok +stark =fokussierten
keine
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1 & Ausgegebenes
Heimlichkeit möglich.
Explosionsschild, der durch Kampfreihenfolge
unseren patentierten =
Nick-Hyd-Energieakku-
Int +
Kosten
Natürlich, keine Variationen
gegen Psionisch Vert.+Fok + oder Modifikatoren
= Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam +
Ref 2 Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2.
mulator0 angetrieben wird 0und seinen betuchten Träger in Zeiten schützt,
Gliedmaßen *
+Exotisch - Unendlich 2 (+1W6) Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0inAusdauer Überlastet
denen es nicht -einmal kräftige Legionäre können.
*+#Freunde
Natürlich, (max: 10) Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew klein, stumpf. Keine Variationen
3 oder ModifikatorenImmun
hast.
für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok
Waffen 4 (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Treffer Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Octanto™-Geschäftsanzug 0 + + 10 + 8 0 Schild-Anmerkungen
Erfordert leichte Deckung 1, 14t
+1
WahKonversation, Schild,
6 -1 Panzerung bei 0 Ausdauer Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
Munition
-Attribut Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige RichtungLadestr.
Benutzte (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
+ + + + +

Parasitärer Regenerationsanzug, einziehbar


Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer:
Ein Design, =
& Ausr. Ausdauer:
Kleidung das auf den Großen X‘ionkrieg zurückgeht. Diese durch
+ Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Nephilim
Munition Laden gezüchteten
FR ParasitenDrohne
Gewicht Typformen einen
u. Variationen
/ Begleiter
fast unzerbrechlichen
Kosten
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand =+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck.,- +2Fokus
Vert. - gegen Bund
Unendlich mit0 ihrem Wirt.
Energie 1+ Sie überleben,
0 Erholung indem sie lebenswichtige
Analytisch Fok + Nährstoffe
=keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung:Heimlichkeit Plätze: Körper:
möglich.
aus dem Blutkreislauf+
und dem Fettgewebe ihres Wirts entnehmen. Kosten Sie
gegen Psionisch
Natürlich, keine Variationen oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok = 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam
Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen mit FR 3+ reduzieren
- um 2.
sind darauf aus, ihre Nahrungsquelle zu beschützen, indem sie ihren
Gliedmaßen *
+Exotisch Stä -2 - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0WirtAusdauer
in eine robuste- Schalenpanzerung hüllen und seine regenerativen
*+#Freunde
Natürlich, (max:
klein, 10)
stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer Benutzte Ladestr.
hast. Fertigkeiten erhöhen.
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Treffer
Starker Panzer
Voraussetzungen Verteid. Ausdauer Deckung Deckung
Ergebnisvorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Parasitärer
Kritischer Treffer BioanzugSchaden, Treffer,
2 Pro FR, kein + -5
+ Flächenschaden + Richtet Kritischen Schaden8der Waffe (-Zielpanzer)
0 an Parasitär
zufälligem Attribut (W6) an. 2
Kritischer Schub
+1 Konversation, Nicht Schaden, Erfordert keinen Treffer
offensichtlich, +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
dass du Panzerung trägst, Ausrüsten 1, Ablegen 1, Biotech, Entfernung der Bekleidung erfordert einen erfolgreichen Chirurgieheilungswurf

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer


Benutzte Deckung Front-Deckung Plätze
Munition Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten

128 + + + + +

(Order #10176326)
Benutzte Munition Benutzte Ladestr.
Wah 6 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.

Front. Deckung
Kampfbogen Mk II Stalker

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung+ Suit,
= Kampfanzug
Ausdauer: & Ausr. 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar. Dieser Anzug wird bevorzugt von Spähern der Legion, Konzernassassi-
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegennenEnergie
und all jenen+benutzt, die gerne ein Stück Deckung
Erholung Fok + zwischen
= sich
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1 & Ausgegebenes
Heimlichkeit möglich.
und dem Gewehrfeuer haben. Der Stalker
Kampfreihenfolge bietet moderaten
Int + =Schutz und
gegen Psionisch Vert.+Fok + = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam +
Ref 2 * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2. erzeugt einen optischen Schleier um seinen Träger, was ihn um nahe
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0Objekte
Ausdauer -
herum verschwimmen Überlastet
lässt und dadurch den Vorteil erhöht, den
*+#Freunde (max: 10) Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 3 Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast. Deckung bietet. Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok 4
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Int II Stalker Suit 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Mk 1 + + + * 8 1 SchleiergeflechtErfordert leichte Deckung 2
*Deckung
Wah gewährt +2 6zusätzliche Verteidigung.
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer-Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
+ + + + +

Kampfbogen Brecher Kampfweste, Kampfanzug

Front. Deckung
Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer:
Wenn ein Kaltoraner
Kleidung
+ Ausdauer:
= nach einer leichtgewichtigen
1 0 + ( S t äKörperpanzerung
& Ausr. x5) + = sucht,
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. bei
derLaden
man bevorzugt
Munition FR nicht getroffen
Gewicht wird, anstatt den Einschlag
Typ u. Variationen Kosten zu
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand
Schadenstabelle
=+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck., - +2Ausdauerschaden
Vert.
Fokus - gegen absorbieren,
Unendlich Energie 0 dann 1 wählt
+ er
0 diese
Erholung Option.
Analytisch Eine Panzerung
Fok + aus = Altmaterial
keine
Attributschaden & Effekte
Stä 1 & Ausgegebenes
Heimlichkeit möglich. kombiniert mit einem Kampfreihenfolge
Signalverzerrungsfeld , was dieseInt Weste+ =verblüffend
Natürlich,
gegen keine Variationen
Psionisch oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam + Kosten
Ref 2 Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2.
effektiv macht, besonders 0wenn ihr agiler Benutzer zusätzliche Deckung
Gliedmaßen *
+Exotisch - Unendlich 0 2 (+1W6) Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + = bei 0nutzt.
Ausdauer - Überlastet
*+#Freunde (max: 10) 3) Verschanzt, +6 Vert. Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Bew 3
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok
Waffen 4 (+Fertigk.)
Treffer Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Int 5 Heimlichkeit Tak + Ref + =
Störanzug 1 + + + 6 1 Störanzug Erfordert leichte Deckung 1
Schild,
Wah Entfernt jeden 6Als-Ziel-erfasst-Effekt am Beginn deines Zugs Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
Munition Front-Deckung Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
= Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
-Attribut = Blutend -1 Schicksal
mit Flächenwirkung.
+ + + + +
Techassistenz-Panzerung, Kampfanzug
COMBAT SHEET
Kampfbogen Ingenieure, Hacker und Kampfsanitäter bilden nur einen kleinen Querschnitt
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer:
der fähigen =
& Ausr. Ausdauer:
Kleidung Laien und Professionellen, die sowohl Schutz als auch Ge-
+ Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
Natürliche Waffen
Random
Schadenstabelle
Damage
0 Deckung nicht verbesserbar.
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition brauchsausrüstung
Laden FR benötigen.
Gewicht Maßgeschneiderte
Typ u. Variationen PanzerungKosten wie diese
Attributschaden Ausdauerschaden Drohne / Begleiter
Stä Behindern Vert.+Stä 1 + 1 =Attribute Damage Endurance Damage& &Effekte
gegen
Effects rühmt sich
Energie eines vielseitigen
+ Kampfreihenfolge
Spektrums
Erholung an eingebauten ==keine=
+ Werkzeugen
FokInt+Int für
Str
gegen
Verstand & Ausgegebenes
+Int+Taktisch
& Spent Fate 1) -Leichte Deck.,
- +2 Vert.
Fokus - Unendlich 0 1 0 Combat
Analytisch Order +
Verteidigung: Panzer: Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
Schicksal Körper:
RefPsionisch
möglich.
beinahe jede Verwendung, inklusive Bohrer, Messer, Drahtschneider und
gegen
Ref
Natürlich, keine Variationen
22 =
oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam +
Überlastet
Kosten
Gliedmaßen * Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
Stä -1 - -
einem integrierten
0
Computer.
2 (+1W6) 0
Ein
Jeder
Favorit unter
Overburdened
Stä-Punkt unter
legitimen als keine
Gewicht der Gegenstände
auch nicht
+Exotisch Stä -2 Unendlich EachNahkampf,
point yourBehinderung
Bew
gegen Heimlich 33 = bei 0ganz
Ausdauer - Str is under items Weight
Mov 10+Wah + 3) Verschanzt, +6 Vert. so legitimen Spezialisten.
*+#Freunde (max: 10)
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer Kleidung
Outfit
Bedarfsgeg.
Benutzte Waffe
Utility Ladestr.Weapon
- - Verteidigung
Defence
Fok 44
hast.
Foc
Waffen
Int Treffer
5 (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Heimlichkeit
Typ u. Variationen
Stealth Tak + Ref + =
Kosten
Kleidung
Int
Starker Treffer Panzer
5Voraussetzungen Verteid. Ausdauer Deckung Deckung
Ergebnisvorne Plätze Gewicht Variation Erfordert leichte Deckung
Requires Light Cover
Tac + Ref + =
Kosten
Techassistenz-Panzerung
Wah
Kritischer Treffer 6
Schaden, 1
Treffer, Pro FR, + Flächenschaden
kein + + 6 der Waffe (-Zielpanzer)
Richtet Kritischen Schaden 2 an Technische Bekleidungen
zufälligem Attribut (W6) an. 2, 14t
Per 6Schaden, Erfordert keinen Treffer Flächenwirkung
Kritischer Schub
Zählt
+1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer. Splash Scatter
Schicksalals Werkzeugkasten (+1) für alle Geübten Professionellen Fertigkeiten
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
-Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden Scatters
wurf 1 space
in zufällige per missed
Richtung Attack
(würfele 1W6).Roll in a
Fate -Attribute = Bleeding -5 Attribute = Death -1 Fate = Avoid Death Nurrandom (roll mit
für Waffen 1d6)Flächenwirkung.
direction.
Weapons with ‘Splash’ Keyword only.
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung Front-Deckung Plätze
Munition Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten
+ + + + +
Mk XII-Tarnanzug, Kampfpanzerung
Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: Deckungsstufen: + Panzer:


Gerüchten Ausdauer:
Kleidungzufolge gehen diese unglaublich raffinierten, durch Archonten
Outfit+
Cover

10+Ref+ = = 10+(Stä x5) + =


Equipment

Defence: Cover Steps: Armour: & Ausr.


Endurance:
Front.

+Cover
10+Ref+ = +Cover 0 Deckung nicht verbesserbar.
+ entwickelten+Anzüge =
auf alte menschliche
& Utility 10+(Str x5) +
Technologien zurück.= Einheiten
Front

You can notBenutzte


increase 0 Munition
Cover. Benutzte Ladestr.
Natürliche
gegen Behindern Waffen =
Vert.+Stä + Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite
+2 Vert. Ladestr. gegen derEnergie
Munition Legion
Laden wurden
FR + imGewicht
X‘ionkrieg
Erholung
Typ u.gelegentlich
Variationen mitFok ihnen
+ =ausgerüstet
Kosten
vs Impair Def+Str + = 1)1)Heimlichkeit
Leichte
Light Deck.,
Cover,
möglich. +2 Def vs Energy + Recovery
Drohne / Begleiter Foc + =
Verstand +Int+Taktisch You -may Stealth. - Fokus - und erreichten
Unendlich 0 dadurch
1
+
beinahe
0 perfekte
Analytisch Unsichtbarkeit. Sie sind
keine aber
gegen Psionisch Vert.+Fok + = 2) Heavy
Schwere Deck., +4 gegen Langsam
vsVerteidigung:
Psionic
Natürlich, Def+FocPanzer:
keine Variationen = Bewegung:2)
+ Modifikatoren
oder
Plätze:
Aus-Sch. aus WaffenCover,mit FR +4 DefVert.
Körper:
3+ reduzieren um 2. vs Slowkeineswegs weit verbreitet,
+ was vor allem ihren hohen Instandhaltungs-
Kosten
* Reduce End Dmg from RoF 3+ Weapons by 2.
gegen Heimlich 10+Wah + = * 3)Stä Verschanzt, +6 Vert. bei 0kosten
Ausdauer
und ihrem -
mäßigen physischen Schutz geschuldet ist. keine
vs*+#Freunde
Stealth
Gliedmaßen (max: 10) 10+Per + = +Exotisch 3)
Immun Entrenched,
-1 Stä -2 +6 Def
für Krit. Treffer wenn
-
du Ausdauer
- atUnendlich
0 Endurance 0 2 (+1W6)- 0 Nahkampf, Behinderung
*+#Allies (max: 10) Immune
hast. to Critical Hits if you have Endurance.
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder Modifikatoren Benutzte Munition Benutzte Ladestr.

Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Waffen
Outfit Treffer (+Fertigk.)
Armour DefenceAus-Sch. Krit.-Scha.
Endurance Reichweite
Cover Ladestr.
Frt Cover Munition
Slots Laden
Weight FR
Variation Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Mk XII-Tarnanzug
Starker Treffer 0
Voraussetzungen + 1 + + 1 Ergebnis 8 0 Tarnanzug 5, Cost
14t
Schild, *Du verfügst immer
Kritischer Treffer FR, +kein Flächenschaden
überProLeichte
Schaden, Treffer, Deckung + (+2) oder
+ +1 Richtet
Deckungsstufe
Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.

Starker Treffer: Unsichtbarer


Kritischer Schub Schaden, ErfordertSchlag (Angriff, Erfordert keinen
keinen Treffer Treffer).
+1 Kritischer Schaden fürFühre am gegen
diesen Angriff Endealledes
ZieleZugs eine freie Heimlichkeitsaktion durch.
mit 0 Ausdauer.
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
Utility Item Armour Defence Endurance
+ + Benutzte
+ +Cover
Munition Frt Cover + Slots Weight Variation Benutzte Ladestr. Cost
+ + + + +
129

(Order #10176326)Natürliche Waffen Benutzte


Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Munition
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Benutzte Ladestr.
Typ u. Variationen Kosten
Bekleidungswerte
WUMMS! WUMMS! WUMMS!
Panzerung
Wenn du einen Kritischen Treffer (S. 88) erleidest, vermindere den erlittenen „Warum zur Hölle geht das Ding nicht in die Knie?"
Attributsschaden um die Panzerung (gilt nicht gegen Ausdauerschaden).
„Es ist ein Mechanzug, ummantelt mit 30mm
Verteidigung militärischem Wolframkarbid... und dein Konzern-Korken-
Erhöht deinen Verteidigungswert (S. 84). Das macht es schwerer, dich zu knaller ist ein besseres Kinderspielzeug."
treffen.

Ausdauer
Modifiziert deinen Ausdauerwert (S. 87).

Deckung, S. 86 Anmerkungen
Erhöht oder senkt deine Deckungsstufe. Du musst jedoch über Umge- Verwende dieses Feld um Bekleidungsmerkmale (S. 134), Eigenschafts-
bungsdeckung verfügen, um diesen Bonus zu erhalten. vorteile (S. 33) und anderes zu notieren.

Frontale Deckung (Frt Deckung)


Gewährt dir Frontale Deckung (S. 86). Merkmal: „-"
Das bedeutet, dass dieser Gegenstand für gewöhnlich diesen Wert
Belegte Ausrüstungsplätze (Plätze), S. 114 nicht verwendet. Variationen, Modifikationen und Eigenschaftsboni
Bestimmt die Menge an Ausrüstung, die du tragen kannst. (+/-) erhöhen oder reduzieren diesen Wert nicht.

Gewicht Wert setzen


Die erforderliche Stärke, um diese Bekleidung optimal zu benutzen. Falls eine Variation, Modifikation oder Eigenschaft einen Wert einsetzt
Wenn deine Stärke niedriger als das Gewicht der Bekleidung ist, wirst (z.B. „2" nicht „+2" oder „-2") dann wird „-"
du Überladen (S. 115). Bekleidung zählt immer automatischKampfbogen
als aktiviert. durch den genannten Wert ersetzt.

Bekleidung erfordert 0 Ausrüstungsplätze.


Schadenstabelle Dieser Wert ersetzt ebenso JEDEN bereits existierenden (nicht „-") Wert.
Bekleidung
Stä erfordert 0 1Hände. Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Kampfreihenfolge Int + =
& Ausgegebenes
Bekleidung gilt immer automatisch Schicksal als aktiviert (S. 114).
Ref 2
Überlastet
Variationen,
Bew S. 116 3
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

Alle Bekleidungsvariationen, die auf diese Bekleidung angewendet wurden.


Fok 4
Bedarfsgegenstände Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung

Kosten
Int 5 Siehe S. 114 für vollständigeHeimlichkeit
Regeln
Erfordert leichtezu
=
Ausrüstungsplätzen.
Deckung
Tak + Ref +

Die Menge
Wah
an Ressourcen
6 (S. 56) oder Freizeitpunkten (S. 64), die du Siehe S. 368 für eine Liste aller verfügbaren Bedarfsgegenstände.
benötigst, um diese Bekleidung zu erwerben und zu behalten. Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal -Attribut = Blutend -5 Attribute = Tod -1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.

Merkmale, S. 134 Du kannst immer nur über einen Bedarfsgegenstand verfügen.


Verschiedene Eigenschaften (S. 33), Starke-Treffer-Optionen (S. 82), Bedarfsgegenstände müssen für die Benutzung nicht aktiviert werden.
Front. Deckung

Variationen (S. 116) und Modifikationen (S. 116) können möglicherweise nur Bedarfsgegenstände nehmen keine Ausrüstungsplätze ein.
Ausrüstung

Verteidigung: 1 0 + R e f + = +Cover
auf Bekleidungen mit einem spezifischen
Deckungsstufen:
Merkmal angewendet werden.
+ Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.

gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + =
Modifikationen, S. 116 Heimlichkeit möglich. Bedarfsgegenstandswerte funktionieren genau wie Bekleidungen.
Dies sindPsionisch
gegen Vorlagen, die+auf deine
Vert.+Fok = Bekleidung angewendet
2) Schwere Vert. können. gegen Langsam
werden
Deck., +4 +
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
*
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. bei 0 Ausdauer -
*+#Freunde (max: 10)
Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.

Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Kampfanzug 1 + + + 8 1 Wolframkarbid 2
Panzerung gegen Energie +1

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung Front-Deckung Plätze Gewicht Variationen Kosten
Schoner + + + + + 2 14t
Handschuh, Verteidigung gegen Behindern +2

130 Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch keine

(Order #10176326)
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Kosten
Front. Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + =
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1 & Ausgegebenes
Heimlichkeit möglich. Kampfreihenfolge Int + =
gegen Psionisch Vert.+Fok + = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. Phantommantel,
gegen Langsam + anpassungsfähiges Tarnnetz
Ref 2 Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
bei 0EinAusdauer
Abkömmling des
- Geistmantels der Legion. Dieser vielseitige Mantel
*
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Überlastet
*+#Freunde (max: 10)
Bew 3 Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
verwendet ladungssensitive Pigmente, die ihren Farbton auf ein Dutzend
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

voreingestellte Muster ändern können


Kleidung Bedarfsgeg.
und Waffe
ihren Benutzer - mit der
Verteidigung
Fok 4
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Umgebung
Plätze Gewichtverschmelzen
Variation lassen. Auch wenn er nicht so fortgeschritten Kosten
Int 5 ist wie andere Tarntechnologien, Heimlichkeit
ist leichte
er bei weitem
Tak günstiger
+ Ref + = kann dir
und
+ + + Erfordert Deckung

Wah 6 vielleicht den Vorteil geben, den du brauchst.


Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer-Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Anpassungsfähiges Tarnnetz + + + + + 0 10t
Heimlichkeit +2

Front. Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2Fokus
Vert. gegen
Unendlich Energie
+ Erholung Fok + =keine
Verstand
Stä
+Int+Taktisch
1
- -
AttributschadenHeimlichkeit möglich.
& Ausgegebenes
-
Ausdauerschaden & Effekte Munitionspaket
0 1 0 Analytisch
=
Kampfreihenfolge Int +
gegen Psionisch
Natürlich, oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok
keine Variationen =Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam
Hast + dir die Munition ausgeht? Sechs SchüsseKosten
du es satt, dass abgegeben,
Ref 2 Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren
- um 2.
bei 0und das 0 waren 2 schon drei0 Ladestreifen? Du musst nur einen
Gliedmaßen *
+Exotisch Stä -1 Stä -2 - Unendlich (+1W6) Nahkampf, Behinderung keine weiteren
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer - Überlastet
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
*+#Freunde
Natürlich, (max:
Bew klein, 10) 3
stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
Feind bezwingen, um in Sicherheit plündern und etwas trinken zu können?
Weißt du was du jetzt brauchst? MehrBedarfsgeg.
Kleidung
Muni! Ein Waffe -
extra Ladestreifen für jede
Verteidigung
Fok 4
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Waffen
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätzerelevante Waffe,Variation
Gewicht die du trägst, und vielleicht etwas Extra auf der Seite, nur
Kosten
Int 5
+ + + um die bösen Jungs leiden zuHeimlichkeit
lassen.
Erfordert leichte Deckung
Tak + Ref + =

Wah 6 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
-Attribut
Munition Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute Tod Gewicht
-1 SchicksalVariationen
= Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung.
Munitionspaket + + + + + 2 3 1
Alle deine Waffen erhalten +1 Ladestreifen. Du kannst jederzeit 1 Schicksalspunkt verwenden, um dir oder einem angrenzenden Verbündeten +1 Ladestreifen zu gewähren.
Front. Deckung

Kampfbogen
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schadenstabelle Drohne / Begleiter
gegen Behindern Vert.+Stä + =+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck., +2Ausdauerschaden
Vert. gegen Energie 1+ Erholung Fok + =keine
Verstand
Stä
Verteidigung: Panzer: 1 Attributschaden
-
Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
& Ausgegebenes
möglich.
Fokus
Körper:
-
& Effekte
Unendlich 0
Verteidiger, Explosionsschild0
Analytisch
Kampfreihenfolge Int + =
gegen Psionisch
Natürlich, Vert.+Fok
keine Variationen = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert.
oder+ Modifikatoren gegen DerLangsam +
Verteidiger, ein
unglaublich mächtiges Werkzeug in den Kosten
richtigen
Ref 2 Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
Gliedmaßen
gegen Heimlich 10+Wah + =
*
+Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Händen,
Unendlich
bei 0
0
Ausdauernutzt das- primitive Konzept
2 (+1W6) 0 eines physischen Schilds
Nahkampf,
Überlastet Behinderung keineund legt
3) Verschanzt, +6 Vert. Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
*+#Freunde (max: 10)
Natürlich, 3 oder ModifikatorenImmun
Bew klein, stumpf. Keine Variationen hast.
für Benutzte
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer noch eine Schippe drauf. Der am Handgelenk befestigte Kraftfeldgenerator
Benutzte Ladestr.
projiziert eine kleine BarriereKleidung
nach vorne, Bedarfsgeg.
die sich
Waffe
um den - Benutzer wie
Verteidigung
Fok
Waffen
4
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze ein beinahe
Gewicht undurchdringlicher
Variation Kokon schließt. Kosten
Starker
Int Treffer Voraussetzungen
5 Ergebnis Heimlichkeit Tak + Ref + =
Erfordert leichte Deckung
Kritischer Treffer Schaden, Treffer, Pro FR, +kein Flächenschaden
+ + Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.

Wah
Kritischer Schub 6
Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung
-Attribut Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Benutzte Munition Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung.
Explosionsschild + + + + Leicht (+2) + 0 1
Schild, Handschuh, In-Deckung-gehen-Aktion gewährt dir Immunität gegen Kritische Treffer, wenn du noch über Ausdauer verfügst und du einen Deckungsbonus erhältst.
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Drohne / Begleiter
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand
=+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck.,
- +2Fokus
Vert. -
gegen
Unendlich
Energie
0 1
+ 0
Erholung
Analytisch
Fok + =keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
möglich. Körper:
gegen Psionisch
Natürlich, oder+Modifikatoren
Vert.+Fok
keine Variationen = 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam
Drohne +
Pro™, Drohnenkontrollmodul Kosten
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
*
bei 0Verschiedene Kontroll-, Diagnostik- und Wartungsprogramme sind in
Gliedmaßen +Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung
keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer -
*+#Freunde (max: 10)
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
hast.
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer diesen tragbaren Drohnenkontrollcomputer eingespeist. Spezialisierte
Benutzte Ladestr.
Reinigungs-, Reparatur- und Instandhaltungssteckbuchsen sind eingebaut
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden
und reduzieren FR Wartungsbedürfnisse
die Gewicht Typ u. Variationen Kosten
für eine einzelne, niedrigpreisige
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze Gewicht Variation Kosten
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Kritischer Treffer + Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + + Drohne.
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer


Benutzte Deckung Front-Deckung Plätze
Munition Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten
Drohnenkontrollmodul + + + + + 2 12t
Wenn du 1 Drohne mit 1 Chassis kontrollierst, dann kostet diese Drohne -1 Ressource

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Drohne / Begleiter
Kosten
131
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung: Plätze: Körper:
(Order #10176326) Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Kosten
Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung+ Ausdauer: 1 0 + ( S t ä x 5 ) +

Cover
10+Ref+ = = =

Equipment
Defence: Cover
0 Deckung nichtSteps: Armour: Outfit + & Ausr.
Endurance: 1 0 + ( S t r x 5 ) +

FrontFront.
+Cover
10+Ref+ = +Cover verbesserbar. + & Utility = =
You can not increase 0 Cover.
gegen Behindern Vert.+Stä + Schadenstabelle
= gegen Energie + Erholung Fok + =
vs Stä
Impair Def+Str + 1 1)1)Heimlichkeit
= Attributschaden
Leichte
Light Deck.,+2+2DefVert.
Cover,
möglich. Ausdauerschaden & Effektevs Energy + Recovery
Kampfreihenfolge Foc +
Int + = =
You may Stealth.
gegen Psionisch Vert.+Fok + = &Schicksal
Ausgegebenes
2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenGroßes
LangsamStück Metall,
+ großes Kampfschild
vs Ref
Psionic Def+Foc + 2 = 2) Heavy
Aus-Sch. Cover,
aus Waffen mit FR +4 Def um 2.
3+ reduzieren vs Slow +
bei 0Dieser einfache Schild wird Überlastet
häufig aus einem abgeschnittenen Stück
* Reduce End Dmg from RoF 3+ Weapons by 2.
gegen Heimlich 10+Wah + =
* 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer -
vs*+#Freunde
Stealth
Bew
(max: 10) 10+Per +
3 = 3)
Immun Entrenched, +6du Def
für Krit. Treffer wenn Ausdauer at 0Hüllenmetall
Endurance hergestellt
- oder Jeder
seltener aus vakuumgeformtem Synthstahl.
Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
*+#Allies (max: 10) hast. to Critical Hits if you have Endurance.
Immune
Einmal an deinen Arm geschnallt, Bedarfsgeg.
Kleidung kann diese Waffe schwere, - doch mobile
Verteidigung
Fok 4
Kleidung Panzer Barriere
Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze LebenVariation
Gewicht retten und sogar genug Deckung für naheKosten
Verbündete
Int
Outfit 5 Armour Defence Endurance Cover Frt Cover bieten.
Slots Weight Variation Heimlichkeit Tak + Ref + = Cost
+ + + Erfordert leichte Deckung

6 + + +
Wah Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer-Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Utility Item Armour Defence Endurance + Cover Schwer Frt Cover
(+4) + Slots Weight Variation 12t Cost
Großes Kampfschild + + + -2 4
+
Handschuh, du kannst dich nicht +
im selben +
Zug bewegen und+ mit einer 2-händigen
+ Waffe (Gewicht 2+) angreifen, -1 FR mit Gliedmaßen.

Front. Deckung
Gewährt Schwere Deckung (+4) für angrenzende Charaktere Kampfbogen
hinter dir

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: Kleidung
+ Panzer: & Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
gegen
AmmoEnergie 1+ 0 Erholung
Schadenstabelle
Natural
gegen Weapons
Behindern Vert.+Stä + =+Int+Taktisch
Hit (+Skill) End
1) -Dmg
LeichteCritDeck.,
-Dmg +2Range
Vert. Clips Load RoF Weight Type & Variations Fok + =keineCost
Verstand
Stä 1 Attributschaden
Heimlichkeit möglich.
Fokus
Ausdauerschaden & Effekte
-
Geistermantel der LegionKampfreihenfolge
Unendlich 0 Analytisch
= Auto Int +
Mind & Ausgegebenes -
=+Int+Tactical - Focus - Infinite 0 1 0 Kosten Analytical
Natürlich,
gegen keine Variationen
Psionisch oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenAlte, menschliche+ Elektrotechnik war die Lösung für diese
Langsam von den
Ref 2 Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2. Cost
bei 0Archonten
Ausdauer entwickelte
- Späherbekleidung.
Überlastet Seit Generationen von den hoch-
Natural, No Variations or Modifications
Gliedmaßen *
+Exotisch - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert.
*+#Freunde
Natürlich, (max:
Limbs
Bew klein, 10) +Exotic
stumpf. Keine Variationen oder
3
Str -1 für Krit. Treffer
ModifikatorenImmun
hast.
Str -1 wenn du Ausdauer
- entwickelten
0- Späher-
2 (+1d6) und 0Scharfschützenteams
Infinite Jeder Stä-Punkt
Melee, Impairment der Legion verwendet,
unter Gewicht der Gegenstände Auto

Natural, Small, Blunt, No Variations or Modifications wurde er vor kurzem auf dem Schwarzmarkt populär, da er die Position
Kleidung Bedarfsgeg. Waffe - Verteidigung
Fok
Waffen 4 (+Fertigk.) Aus-Sch.
Treffer Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition Laden stehenden
FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze eines Gewicht
ruhig Variation Benutzers verschwimmen lassen kann Kostenund eine
Weapons
Int 5 Hit (+Skill) End Dmg Crit Dmg Range Clips Ammo Load RoF Weight Heimlichkeit
viel billigere Alternative zu denErfordert
teureren
Type & Ganzkörpertarnanzügen
VariationsTak + Ref + = Cost
darstellt.
+ + + leichte Deckung

Wah 6 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
Munition
-Attribut Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige RichtungLadestr.
Benutzte (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
Geistermantel der Legion + + +1 Stufe*
+ Ammunition
Used + 1 Used Clips 1
Schild, Heimlichkeit +2, *Erhalte Leichte Deckung (+2) oder +1 Deckungsstufe, wenn du dich in diesem Zug nicht bewegst (du kannst Heimlichkeit benutzen)
Front. Deckung

Kampfbogen
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schadenstabelle
Used Ammunition Drohne / BegleiterUsed Clips
gegen Behindern Vert.+Stä + = gegen Energie + Erholung Fok + =keine
Verstand
Verteidigung:
Stä Panzer: 1
+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck.,
Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
Attributschaden
& Ausgegebenes
-
möglich.
+2Ausdauerschaden
Vert.
Fokus
Körper:
-
& Effekte
Unendlich 0
Asklepiosspray, Medispray
1 0 Analytisch
Kampfreihenfolge
Drone / Companion, Int + =
Natürlich,
gegen keine Variationen
Psionisch oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenBeinaheLangsam +
Standardausrüstung für jeden Sanitäter von Kampfverletzun- Kosten
Defence:
Ref Armour: 2 Movement: Slots: Bodies:
bei 0gen. Das0 Asklepiosspray der Legion bietet schnelle und präzise
Gliedmaßen *
+Exotisch Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2. - Unendlich 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung keine Injektion,
gegen Heimlich 10+Wah + = Ausdauer - Überlastet
3) Verschanzt, +6 Vert.
*+#Freunde (max: 10)
Bew klein, stumpf. Keine Variationen
Natürlich, 3 oder ModifikatorenImmun fürBenutzte
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
Sterilisation, Flüssignaht und Behandlung von Verbrennungen. Neuere
Benutzte Ladestr.
hast.
Modelle benutzten sogar Techniken Kleidung
und Technologien
Bedarfsgeg. Waffe - des Verteidigung
Nephilim-
Fok 4 Used Ammunition Used Clips
Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition fleischregenerators.
Laden FR Das beste,
Gewicht was
Typ u.es an
Variationen kompakter, paramedizinischer
Kosten
Starker
Kleidung Treffer Panzer
Voraussetzungen Ergebnisvorne Plätze Gewicht Variation
Verteid. Ausdauer Deckung Deckung
Heimlichkeit Kosten
=
Int
Kritischer Treffer
5
Schaden, Treffer, Pro FR, kein
+ Flächenschaden
+ +
Ausrüstung gibt.
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6)Erfordert
an. leichte Deckung
Tak + Ref +

Strong Hit
Kritischer Schub Requirements
Schaden, Erfordert keinen Treffer
6 +1Result
Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
Wah Flächenwirkung
Critical Hit Damage, Hit, 1 use per RoF, No Splash Damage Deal your Weapons Critical Damage (-Targets Armour) to a random (roll a d6) Attribute.
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Critical Boost
Bedarfsgegenstand
Damage, Does not Req Hit
Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte -Attribut
Deckung
Munition = Blutend
Front-Deckung
+1 Critical Damage for this Attack
-5 Attribute
Plätze = Todvs all Targets
Gewicht
with= 0Tod
-1 Schicksal Endurnace.
vermeiden
Variationen
wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung.

Medispray + + + + + 1 1
Handschuh, Sanitäter heilt 1 zusätzlichen (gewöhnlich nur 3) Punkt Attributsschaden.
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Drohne / Begleiter
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) -Leichte Deck., +2Fokus
Vert. gegen Energie0 + Erholung Fok + =
Verstand
Verteidigung: Panzer:
+Int+Taktisch -
Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
möglich. Körper:
-
Tragbarer Schildwall™, mobiles Deckungsfeld
Unendlich 1 0 Analytisch keine

gegen Psionisch
Natürlich, Vert.+Fok
keine Variationen =
oder+ Modifikatoren
2) Schwere Deck., +4 Vert. gegenEsLangsam + einzurichten und bietet bedeutenden Schutz
ist leicht, einfach Kosten gegen
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
0Feuerbeschuss 2im
-mittleren
0 Bereich. DerBehinderung
praktische Tragbare Schildwall™
Gliedmaßen * Stä -1 - - 0 (+1W6) Nahkampf, keine
gegen Heimlich 10+Wah + =+Exotisch Stä -2
3) Verschanzt, +6 Vert.
Unendlich
bei Ausdauer
*+#Freunde (max: 10)
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
hast.
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer basiert auf der gleichen Technologie wie das
Benutzte am Handgelenk getragene
Ladestr.
Verteidiger-Explosionsschild. Obwohl es zu sperrig ist, um getragen
Waffen
Kleidung
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze werdenGewichtzu können,
Laden FR während
Variation
Gewichtes aktiv Typ u. ist, ist sein SchildradiusKosten
Variationen groß genug,
Kosten
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Kritischer Treffer + Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + + dass ein Verbündeter ebenso dahinter
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Deckung finden kann.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer


Benutzte Deckung Front-Deckung Plätze
Munition Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten
Mobiles Deckungsfeld + + + + + 0 2
Schild, Ausrüsten 1*, Ablegen 1, *Erzeugt Schwere Deckung (+4) in zwei verbundenen, angrenzenden Feldern

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


132 Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Drohne / Begleiter
Kosten
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung: Plätze: Körper:
(Order #10176326)
Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Kosten
Front. Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) Leichte Deck., +2 Vert. gegen Energie + Erholung Fok + =
Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä 1 Heimlichkeit möglich. Kampfreihenfolge Int + =
gegen Psionisch Vert.+Fok + = &Schicksal
Ausgegebenes
2) Schwere Deck., +4 Vert. A7-Erzengel-Auge,
gegen Langsam + multispektraler Visor
Ref 2 Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
bei 0Dieses fortschrittliche, optische Headset wird von Elitekampfeinheiten
*
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer - Überlastet
*+#Freunde (max: 10)
Bew 3 Immun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer
hast.
und Spezialeinsatzkräften getragen. Eine Reihe von Sensoren scannt das
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände

Schlachtfeld auf mehreren Spektren –Bedarfsgeg.


Kleidung visuell, infrarot,
Waffe -
elektromagnetisch,
Verteidigung
Fok 4
Kleidung Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne ultraviolett
Plätze Gewichtund Variation
mehr. Die hoch entwickelte Software des A-7 analysiert
Kosten
Int 5 + + +
diese Daten, um interessante Heimlichkeit
Ziele leichte
Erfordert sofort hervorzuheben,
Deckung
Tak + Ref + = Umge-
sowie
bungsnotizen und Missionsdaten zu erzeugen.
Wah 6 Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer-Attribut
Deckung Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6). Kosten
Nur für Waffen mit Flächenwirkung.
A7-Erzengel-Auge + + + + + 0 1
Reduziere alle Deckungen durch Eingeschränkte Sicht und Schwache Lichtverhältnisse deines Ziels um 1 Stufe, Verteidigung gegen Heimlichkeit +2

Front. Deckung
Kampfbogen

Ausrüstung
Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen: + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer: 10+(Stä x5) + =
Natürliche Waffen 0 Deckung nicht
Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden verbesserbar.
Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schadenstabelle
gegen Behindern Vert.+Stä + =+Int+Taktisch gegen
Unendlich Energie 1+ 0 Erholung Fok + =keine
Verstand
Stä 1 Attributschaden
1) Leichte Deck., +2 Vert.
- -
Heimlichkeit möglich.
Fokus -
Ausdauerschaden & Effekte Octanto™ Diskret,
0
Schildemitter
Analytisch
=
Kampfreihenfolge Int +
& Ausgegebenes
Natürlich,
gegen keine Variationen
Psionisch oder+ Modifikatoren
Vert.+Fok = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsamauf der+ populären Knotenschildtechnologie wird Kosten
Basierend der Diskret
Ref 2
bei 0überall im Refugium-System von derBehinderung
beliebten Haute-Couture-Fir-
Aus-Sch.
Stä -1 aus Waffen
Stämit
-2 FR 3+ reduzieren
- um 2.
Gliedmaßen *
+Exotisch - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, keine
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. Ausdauer - Überlastet
*+#Freunde
Natürlich, (max:
Bew klein, 10) 3
stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Krit. Treffer wenn du Ausdauer ma der Corporation, Octanto™, vertrieben. Angebracht am Handgelenk
Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
hast.
des Benutzers, erzeugt derKleidungDiskret Bedarfsgeg.
ein geladenes
Waffe -
Partikelschild
Verteidigungum
Fok 4 (+Fertigk.) Aus-Sch.
Waffen
Kleidung
Treffer
Panzer Verteid.
seinenGewicht
Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze
Träger und
Laden FR einen nahestehenden Verbündeten, was ihn
Variation
Gewicht Typ u. Variationen zu einem
Kosten
Kosten
Int 5 bevorzugten Produkt bei Heimlichkeitund hochpreisigen
Elitebodyguards Tak + Ref + =
Sicherheits-
Erfordert leichte Deckung
+ + +
Wah 6
diensten macht.
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer
Benutzte Deckung
Munition Front-Deckung Plätze = TodGewicht Variationen wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
-Attribut = Blutend -5 Attribute -1 Schicksal = Tod vermeiden
mit Flächenwirkung.
Schildemitter + + + + + -2 2 3
Handschuh, Schild, Eine In-Deckung-gehen-Aktion gewährt dir oder einem Verbündeten innerhalb von 5: Schwere Deckung (+4) oder +1 Deckungsstufe bis zu deinem nächsten Zug
Front. Deckung

Kampfbogen
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Schadenstabelle Drohne / Begleiter
gegen Behindern Vert.+Stä +
Verstand
=+Int+Taktisch 1) -Leichte Deck.,- +2 Vert.
Fokus -
gegen
Unendlich
Energie0 1
+ 0
Erholung
Analytisch
Fok + =keine
Panzer: 1 Attributschaden Ausdauerschaden & Effekte
Stä
Verteidigung: Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
& Ausgegebenes
möglich. Körper: Kampfreihenfolge Int + =
gegen Psionisch
Natürlich, Vert.+Fok
keine Variationen = Schicksal 2) Schwere Deck., +4 Vert.
oder+ Modifikatoren gegen Langsam Stecker 3762A,+ Stabilisator Kosten
Ref 2 Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
bei 0Implantate
Ausdauer können- beträchtliche Probleme machen, falls siekeinewährend
Gliedmaßen *
+Exotisch Stä -1 - - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Nahkampf, Behinderung
gegen Heimlich 10+Wah + =
Stä -2
3) Verschanzt, +6 Vert. Überlastet
*+#Freunde (max: 10)
Bew 3
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
hast.
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer Verletzungen oder extremem Stress inaktiv Jeder Stä-Punkt unter Gewicht der Gegenstände
sind. Dieses von Nephilim
Benutzte Ladestr.
gefertigte, am Handgelenk Kleidung angebrachte Bedarfsgeg.
Zubehör
Waffe - und
reguliert erhält
Verteidigung
Fok 4
Waffen
Kleidung Treffer
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch. Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Panzer Verteid. Ausdauer Deckung Deckung vorne den Energiefluss
Plätze
Laden
Gewicht
FRsorgfältig aufrecht. Dadurch wird die Funktionalität
Variation
Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kosten von
Starker Voraussetzungen Ergebnis Heimlichkeit =
Int
Kritischer Treffer
5
+ Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + +
elektronischen, mechanischen und biologischen
Erfordert
Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an. leichte Deckung Implantaten
Tak + Ref + sichergestellt.
Kritischer Schub
Wah 6
Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.
Flächenwirkung
Driftet 1 Feld ab pro misslungenem Angriffs-
Schicksal
Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer Deckung
-Attribut Front-Deckung
= Blutend Plätze =
-5 Attribute TodGewicht Variationen
-1 Schicksal = Tod vermeiden wurf in zufällige Richtung (würfele 1W6).
Kosten
Benutzte Munition Nur für Waffen Benutzte Ladestr.
mit Flächenwirkung.

Stabilisator +* + + + + 0 1
Handschuh, *reduziere Abzüge auf deine Panzerung, während du über 0 Ausdauer verfügst um 2 (auf ein Minimum von -1)
Front. Deckung
Ausrüstung

Verteidigung: 10+Ref+ = +Cover Deckungsstufen:


Benutzte Munition + Panzer: Kleidung
& Ausr. + = Ausdauer:
Benutzte1 0Ladestr.
+(Stä x5) + =
0 Deckung nicht verbesserbar.
Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Drohne / Begleiter
gegen Behindern Vert.+Stä + = 1) -Leichte Deck., +2Fokus
Vert. gegen Energie0 + Erholung Fok + =keine
Verstand
Verteidigung: Panzer:
+Int+Taktisch -
Bewegung:Heimlichkeit Plätze:
möglich. Körper:
-
Der Verknüpfer, taktisches
Unendlich 0
Headset
1 Analytisch

gegen Psionisch
Natürlich, Vert.+Fok
keine Variationen =
oder+ Modifikatoren
2) Schwere Deck., +4 Vert. gegen Langsam
Dieses +
einfache taktische Kosten
Interface beinhaltet Kurzstreckenkommunikati-
Aus-Sch. aus Waffen mit FR 3+ reduzieren um 2.
bei 0on,Ausdauer
Gliedmaßen *
+Exotisch Stä -1 Stä -2 - - Unendlich ein Zielerfassungssystem
0 2 (+1W6) 0 und Nahkampf,
eine Blickfeldanzeige.
Behinderung Es istkeinesowohl in
gegen Heimlich 10+Wah + = 3) Verschanzt, +6 Vert. -
*+#Freunde (max: 10)
Natürlich, klein, stumpf. Keine Variationen oder ModifikatorenImmun für Benutzte
hast.
Krit. Treffer Munition
wenn du Ausdauer Kampfumgebungen nützlich als auch Benutzte für die Kommunikation zwischen
Ladestr.
Schiffen und im Büro. Beinahe ein Muss für gemeinsame Anstrengungen
Waffen
Kleidung
Treffer (+Fertigk.) Aus-Sch.
Panzer Verteid. in fast Gewicht
Krit.-Scha. Reichweite Ladestr. Munition
Ausdauer Deckung Deckung vorne Plätze allen
Laden Situationen.
FR
Variation
Gewicht Typ u. Variationen Kosten
Kosten
Starker Treffer Voraussetzungen Ergebnis
Kritischer Treffer + Flächenschaden
Schaden, Treffer, Pro FR, kein + + Richtet Kritischen Schaden der Waffe (-Zielpanzer) an zufälligem Attribut (W6) an.
Kritischer Schub Schaden, Erfordert keinen Treffer +1 Kritischer Schaden für diesen Angriff gegen alle Ziele mit 0 Ausdauer.

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidung Ausdauer


Benutzte Deckung Front-Deckung Plätze
Munition Gewicht Variationen Benutzte Ladestr. Kosten
Taktisches Headset + + 1 + + + 0 14t
Kurzstreckenkommunikation, Alle deine Waffen erhalten Zielerfassung +1

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Natürliche Waffen Treffer (+Fertigk.) Aus-Schaden Krit. Sch. Reichweite Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ u. Variationen
Drohne / Begleiter
Kosten 133
Verstand +Int+Taktisch - - Fokus - Unendlich 0 1 0 Analytisch keine
Verteidigung: Panzer: Bewegung: Plätze: Körper:
(Order #10176326) Natürlich, keine Variationen oder Modifikatoren Kosten
Bekleidungs- und Bedarfsgegenstandsmerkmale
Biotech
Diese Bekleidung oder dieser Bedarfsgegenstand zählt als Biotech.

Kommunikation (Kurz/Lang)
Der Träger kann über Audio und Video mit anderen Charakteren
kommunizieren, die ebenfalls über einen Gegenstand mit dem Merkmal
„Kommunikation" verfügen. Kurzstreckenkommunikation funktioniert
auf bis zu 100 km, für weitere Strecken ist ein Netzwerk erforderlich.
Langstreckenkommunikation funktioniert bis zu 400 km und oft noch
darüber hinaus. Kurzstreckenkommunikation kann für gewöhnlich kein
Raumschiff im Orbit vom Boden aus erreichen.

Kosten Freizeitpunkte Xt
Dieser Gegenstand kostet die gelistete Anzahl an Ressourcen (S. 56) und
erfordert einen Freizeitwurf (S. 64) von mindestens X. Dies wird nicht
angewandt, falls der Gegenstand erbeutet wurde.

Witterungsausrüstung (X)
Erlaubt dem Träger unter den angegebenen Witterungsbedingun-
gen zu arbeiten. Möglicherweise entfernt sie nicht alle Abzüge dieser
Witterung (liegt im Ermessen des SL), aber sie entfernt jede unmittelbare
Todesgefahr. Kann ebenso beschränkten Schutz in Umgebungen bieten,
die ähnlich der angegebenen Umgebung sind.

Arktisch
Ganzkörperanzug, ausgestattet mit besonderem Schutz gegen die
häufigsten Gefahren der Arktis wie Kälte und Wind.
Kommt ausgestattet mit Schneeschuhen, nebelfreiem Visor und
Wanderstock.

Gebirge
Kletterausrüstung und strapazierfähige Bekleidung, geeignet für
Reisen über schwieriges, felsiges Gelände.
Kommt ausgestattet mit Kletterstiefel, Kletterhaken, Sicherheitslei-
nen, Lagerausstattung und einer dicken Jacke.

Weltraum
Vollanzug, versehen mit Schutz gegen die häufigsten Gefahren
in Weltraumumgebungen. Dies beinhaltet Kälte, Strahlung und
Dekompression. Gefüllt mit einem Tagesvorrat an Sauerstoff.
Kommt ausgestattet mit Magnetstiefeln, einer Seilwinde und
stark eingeschränkten Mobilitätsschubdüsen.

Flug
Ermöglicht es dem Benutzer, die meisten Bewegungseinschränkungen zu
ignorieren, wie gefährliches Terrain und Kletterhindernisse.
Bewege dich nach normalen Bewegungsregeln (S. 72), aber ignoriere
jegliches schwierige Terrain und manches gefährliche Terrain (liegt im
Ermessen des SL).

Handschuh
Du kannst immer nur über zwei Gegenstände mit diesem Merkmal zur
gleichen Zeit verfügen. Bekleidung und Bedarfsgegenstände erfordern 0 Aus-
rüstungsplätze, um ausgerüstet zu sein. Handschuhe benötigen 5 Minuten, um
ausgerüstet zu sein, sie erfordern aber keine Hände für die Benutzung.

134

(Order #10176326)
Sie geht am Kreditcheckschalter vorbei und wirkt atemberaubend fasste, bestätigte, dass er es noch immer drauf hatte. „Keineswegs,
exotisch mit ihren Tätowierungen in Form von Sternen um ihre meine Liebe. Wenn Sie mir erlauben, einige der fantastischen
blauen, kybernetischen Augen herum, welche sie scheinbar nur für Eigenschaften des Übergewebes zu demonstrieren...", seine
ihn trägt. Die Musik setzt ein... Ein Gentleman lädt immer die Dame Tanzpartnerin neigte ihren Kopf auf wunderschöne Art und Weise
ein: „Hallo und Willkommen zur Body Count Konglomerat: Panze- und nickte dann. Ihre wundervollen Augen zogen sich misstrauisch
rungsdivision. Ihre erste Wahl für hohe Qualität und niedrigen Preis! zusammen, die Tätowierungen um ihre Augen wurden dadurch
Ich bin Verkäufer Smith; wie kann ich Ihnen heute Abend helfen?" etwas verformt.

„Ich brauche Schutz. Zumindest 8/9tel Laserdiffraktion, Seine Stimme dröhnte weiter, während sie sich im „Angestell-
Hitzeabsorption und irgendeine Art von gehärtetem, reflexivem tenbereich" kurz umsah. Sie kam zu dem Schluss, dass es hier ein
Gewebe." Ihre tiefe, aggressive Stimme überzeugte ihn. Die Musik wenig zu fein aussah, als dass es sich um einen echten Bereich für
begann nett und langsam, baute Tempo auf... Jetzt waren die Angestellte handeln dürfte. Wahrscheinlich war es einfach nur Teil
ersten Schritte des Tanzes an der Reihe. der Verkaufsmasche dieses Widerlings... Ich frage mich, wo ich auf
dieser Müllhalde von einer Raumstation einen anständigen Drink
„Natürlich. Wir verfügen über die üblichen Designs, sowohl bekommen kann.... Plötzlich spitzte sie die Ohren und lauschte auf
massive Legionsplatten als auch weniger starre kaltoranische und den Klang der Musik...
Designs der Corporation. Aber ich habe das Gefühl, Sie sind eher
an unserer neuesten Ware interessiert... kommen Sie bitte mit." Er „... Daher kann man sagen, Sie würden richtige Diamanten tragen,
führt sie über die Tanzfläche, vorbei an den verschiedenen Vor- über ihre Haut gewoben. Das schützt sie zugleich vor Ihren Feinden
führpanzerungen. „Pulker" der Legion zur Linken und leichtere, und beeindruckt Ihre Kameraden."
körperbetontere Panzerung zur Rechten. Er zieht den Vorhang „Nur
für Angestellte" zur Seite und deutet ihr an, hindurch zu treten. „So... Ich wäre also eingehüllt in echte Diamanten?", sagte sie
und versuchte dabei, so gelangweilt wie möglich zu klingen,
„Dort drüben, bitte sehr." Er deutet mit der Hand auf einen während ihre Aufregung wuchs. „Natürlich", warf er ruhig ein.
unscheinbaren, hellgrauen und hautengen Gewebeanzug mit
schwachem, diagonalem Muster auf seinen Konturen. „Dieses Oh, er kannte die richtigen Schritte... Er war der Meister auf der
Stück, das Übergewebe 3000, ist gerade eingetroffen." Tanzfläche. „Wenn Sie genau hinsehen, können Sie sogar sehen,
dass Sie so angeordnet sind, um sich anzupassen..."
„Soll das ein Witz sein?" Ihr Knurren war irgendwie noch tiefer
als zuvor und voller zorniger Leidenschaft. Es brachte ihn beinahe Auch mit all den richtigen Tanzschritten war eine genetisch
zum Lächeln. Sogar ihre Hand, die nach dem Griff ihrer Pistole erzeugte Dame immer noch für Diamanten zu haben.

Modifikationswurf +/- X Bedarfsgegenstände


Alle Freizeitwürfe (S. 116), die ausgeführt werden, um Waffenmodifikatio- Du kannst dich von diesem Gegenstand wegbewegen, nachdem du
nen für diese Waffe zu erwerben, erhalten den Bonus oder Malus. ihn aktiviert (aufgestellt) hast. Jedoch musst du dich zum selben
oder einem angrenzenden Feld bewegen, wenn du ihn ablegen bzw.
Ausrüsten X, Verstauen Y verstauen möchtest.
Siehe S. 108 für vollständige Regeln zu Vorbereitungsaktionen.
Schild
Dieser Gegenstand kann nur benutzt werden, nachdem man X Vorbe- Diese Bekleidung oder dieser Bedarfsgegenstand verwendet ein
reitungsaktionen durchgeführt hat. Wenn du dich bewegst, bevor du alle Energiefeld, das einen spezifischen Effekt (z.B. ein holographisches Feld,
Aktionen durchgeführt hast, musst du alle Vorbereitungsaktionen erneut das den Benutzer unsichtbar macht) generiert oder den Benutzer resistent
ausführen (oder den Gegenstand an Ort und Stelle stehen lassen). Um gegen Schaden macht.
den Gegenstand wieder zu verstauen, musst du Y Vorbereitungsaktionen Manche Eigenschaften (s. Schildbrecher) erzielen zusätzliche Effekte
ausführen. Wenn du dich bewegst, bevor du alle diese Aktionen ausgeführt gegen Charaktere mit einem Schildgegenstand.
hast, musst du alle Vorbereitungsaktionen erneut ausführen.

135

(Order #10176326)
Sonstige Gegenstände und Dienste
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeit. Chirurgie, 2x 14t
Siehe S. 370 für eine Liste aller sonstigen Gegenstände und Dienste. Eine direkte, invasive und zielgerichtete Herangehensweise, um
traumatische Verletzungen oder die schlimmsten Zustände zu heilen.
Zugang Chirurgie erfordert einen Platz zum Operieren und die richtigen
Manchmal benötigst du Zugang zu Einrichtungen, die du nicht besitzt. Werkzeuge (Werkstatt), Geduld und Talent. Kann bis zu 8 Schaden
Gewöhnlich sind diese gemietet (Wohlstandsfreizeitwurf). von einem einzelnen Attribut heilen und eine bedeutende Beeinträch-
tigung (z.B. tödlicher Virus oder abgetrennte Gliedmaße) entfernen.
Werkstatt, 10t Des Weiteren kann der Patient eine Eigenschaft frei zurücksetzen (S.
Arbeitsraum, z.B. im persönlichen Schuppen eines Ortsansässigen 32), um jede Eigenschaft oder Implantierte Eigenschaft zu verändern.
oder ein gemeinsamer Geschäftsraum (z.B. Mechanikerwerkstatt).
Erhalte Zugang zu dieser Werkstatt für eine Spielsitzung.

Zweckbestimmte Werkstatt, 16t


Eine Werkstatt, meistens genutzt von einem Unternehmen.
Erhalte Zugang für eine Spielsitzung.

Lagerraum (4 Frachtraum), 10t


Entweder ein Lagerschuppen, Arbeitsraum oder ein langzeitange- Raumschiff-Reparatur, S. 164
docktes Raumschiff. Dafür genutzt, um Handelsgüter zu lagern. Wenn ein Raumschiff ausfällt, ist die Reparatur sowohl zeit- als auch res-
Erhalte Zugang zu 4 Frachtraum für bis zu 3 Spielsitzungen. sourcenintensiv. Wenn du dazu fähig bist und über die richtigen Werkzeuge
verfügst, ist es am besten, wenn du die Reparaturen selbst durchführst.
Unterstützung durch Vollstrecker, 14t Aber du kannst auch immer jemand anderen bezahlen, damit er das für
Du hast die Unterstützung von 1W3 kampfbereiten Männern oder Frauen dich übernimmt.
erhalten, häufig Polizeikräfte, örtliche Söldner oder Schläger. Sie helfen
dir aus gemeinsamem Interesse; vielleicht bezahlst du sie dafür oder Wartung, 2x 10t
sie könnten zum Beispiel das Gesetz vertreten. Missbrauche ihre Hilfe Jedes Raumschiff, das in einen Kampf verwickelt war, benötigt
allerdings nicht. Sie folgen dir nicht auf eine Selbstmordaktion oder tun Wartung und Pflege. Erfordert einen Werkzeugkasten und repariert
alles, was du ihnen sagst. 1 Attributsschaden von jedem Attribut oder entfernt eine Geringe
Beeinträchtigung (z.B. Virus oder intensiver Rostschaden).
Langstreckenweltraumreise, 14t
Öffentlicher Transport für den Fall, dass du nicht über Zugang zu einem Erneuern, 2x 14t
eigenen Raumschiff verfügst oder die Reise für jemand anderen arrangierst. Um große Schäden zu reparieren, muss man häufig ein ganzes
Der Transport von Passagieren ist weit verbreitet und innerhalb fast aller System auseinandernehmen und erneuern, um die Beschädigungen
Personengruppen üblich. entsprechend zu reparieren. Erfordert eine Werkstatt. Erneuern repariert
Transportiere bis zu 5 Charaktere für 6 Tagesreisen (S. 151). bis zu 8 Attributsschaden auf ein einzelnes Attribut und entfernt eine
bedeutende Beeinträchtigung (z.B. zerstörter Flügel, kontaminierte
Treibstoffleitung, zerstörtes Computersystem oder meuternde Crew).

Auswechseln, 14t
Ab und an wirst du die Ausstattung deines Schiffes ändern wollen,
indem du das Waffensystem wechselst, seinen Aufbau verfeinerst
Heilung oder eine neue Crew hinzufügst. Erfordert eine Werkstatt und erlaubt
Egal ob von dir oder von jemand anderem durchgeführt - die medizinische es dir, 1 Attributspunkt zu ändern (einer wird gesenkt, ein anderer
Praxis ist ein ernstes Unterfangen. Es erfordert häufig spezialisierte erhöht) oder das Waffensystem oder eine Eigenschaft zu ändern.
Werkzeuge und ein gewisses Maß an Qualifikation.

Erweiterte Versorgung, 2x 12t


Wenn ein Patient über viele Symptome und geringfügige Probleme
verfügt, kann das sehr lähmend sein. Erweiterte Versorgung „Ich liebe kaltoranische Schiffe. Sie bringen das Konzept
beinhaltet das Wechseln von Bandagen, die Verabreichung hilfreicher von mehrfacher Überflüssigkeit auf eine ganz neue Ebene.
Arzneimittel und einen Blick darauf, wie es dem Patienten geht. Erst neulich habe ich das Triebwerkkühlsystem erneuert und
hatte am Ende so viele Ersatzteile, dass ich das Fahrwerk
Erfordert einen passenden Werkzeugkasten, heilt 1 Punkt Attributs- reparieren konnte."
schaden von jedem Attribut und entfernt eine Geringe Beeinträchti-
gung (z.B. Gift oder Infektion). - James Thrift, Chefingenieur der Aqua Sun.

136

(Order #10176326)
Taschenlampe, 1 Platz, 8t Headset, Gewicht 1, 12t
Einfache, aber effektive Lichtquelle. Wird in einer Hand gehalten und Ein unglaublich nützlicher Gegenstand mit vielen Verwendungsmöglich-
erleuchtet dunkle Bereiche. Beleuchtet allerdings auch dich zu einem keiten, beinahe für jeden ein Muss. Funktioniert auf kurze Reichweiten
gewissen Grad und lässt andere von deiner Anwesenheit wissen. Erfordert (100 km und weiter, falls ein Netzwerk verfügbar ist) und kann sowohl
1 Aktion zum Ziehen, erfordert 1 freie Hand (S. 114) und kann mit einer Audio als auch Video wiedergeben. Ist zudem mit einer Blickfeldanzeige
Freien Aktion genutzt werden. Reduziert alle Abzüge durch schwache ausgestattet, um Drohnen und andere ferngesteuerte Geräte zu steuern.
Lichtverhältnisse (S. 86) auf einer quadratischen Fläche mit einem Radius
von 3 Feldern. Das gilt auch bei Angriffen gegen dich.

2 Leuchtfackeln, 1 Platz, 8t
Leuchtfackeln sind einfach zu erwerben und beleuchten einen spezifischen Satellitenrucksack, Gewicht 3, 14t
Bereich vollständig. Erfordert 1 Aktion zum Ziehen, erfordert 1 freie Hand Erlaubt es dir, über weite Entfernungen (400+ km) zu kommunizieren.
(S. 114) und kann geworfen werden (S. 110) mit einer Reichweitenzonen Besonders nützlich für die Kommunikation mit einem Raumschiff, wenn
von 3 (S. 78). Reduziert Abzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 2 du keinen Zugang zu einem öffentlichen Satellitensystem hast. Jedoch ist
Stufen in einem Bereich von 4 Feldern und um 1 Stufe in einem Bereich das Gewicht des Rucksacks recht hoch.
von 8 Feldern.

Spezifische Witterungsausrüstung, 2 Plätze, 12t


Diese Ausrüstung erlaubt es dir, in einer feindlichen Umgebung zu
arbeiten. Enthält z.B. Kletterausrüstung, ein Zelt oder Kochgeschirr.

Überlebensrationen, Gewicht 1, 8t
Gefrorene Nahrungswürfel, getrocknetes Fleisch und genügend Wasser; das Übersetzer, Gewicht 1, 18t
sind die Grundbestandteile von militärischen und Überlebensrationen. Ein Ein seltenes, technologisches Wunder. Der Übersetzer kann alle
Muss für lange Reisen, weit weg von der Zivilisation. Sie sind einfach zu gebräuchlichen Sprachen dolmetschen, sowohl Text als auch Sprache.
erwerben, halten aber nicht lange, wenn du nicht entsprechend Geübt bist. Jedoch ist er kein perfekter Ersatz für die eigene Kenntnis der Sprache.
Nahrung und Wasser für 2 Tage oder für 7, wenn du im Überleben Geübt bist. Während du den Übersetzer verwendest, erleidest du -2 auf alle
Sozialen, Führungs- und Kulturfertigkeitswürfe, die mit der übersetzten
Palette an Vorräten, Fracht 1, 14t Sprache zu tun haben.
Eine Palette mit Nahrung, Wasser, Treibstoff oder anderen, nicht
kampfbezogenen Vorräten. Besonders nützlich für lange Erkundungs-
oder Kampfmissionen, weit weg von besiedelten Gebieten. Die Palette
kann deinem Raumschiff +6 Nachschub gewähren, oder sie kann in
Nahrungsvorräte (siehe unten) aufgeteilt werden.

Zivile Drohne, (Gewicht 1 (+0)), 14t


Siehe S. 104 für vollständige Regeln zu Drohnen.

Nahrungsvorräte, Gewicht 4, 10t Hierbei handelt es sich um eine einfache Drohne, genutzt für einfache
Genug Nahrung und Wasser für eine Woche, nimmt erstaunlich viel Platz Tätigkeiten, da sie nicht am Kampf teilnehmen kann. Kann Biotech sein.
ein, kann aber in besiedelten Gebieten entweder einfach erworben werden Verfügt über Verteidigung 8, Panzerung 2, Bewegung 4, Gewicht 1 (+0)
oder indem du auf die Jagd gehst oder sammelst, falls du über das und besitzt 0 Plätze.
richtige Wildnistraining verfügst.
Nahrung und Wasser für 7 Tage oder für 14 Tage, wenn du in Überleben
Geübt bist.

137

(Order #10176326)
GPS-Kartierungscomputer, Gewicht 1, 12t Werkbank, Fracht 0, 10t
Ein nützliches Gerät, um einen Überblick über seine Verbündeten zu Geringes Technologieniveau und äußerst nützlich. Die zuverlässige
erhalten. Für gewöhnlich ausgestattet mit Karten des örtlichen Gebiets. Die Werkbank ist meist nur wenig mehr als eine flache Oberfläche mit
meisten urbanen Gebiete bieten freie Kartendownloads für dieses Gerät an. einfachen, darauf angebrachten Arbeitswerkzeugen.

Werkzeugsatz, Gewicht 1, 6t
Kleine Werkzeuge, die dir bei deinen Professionellen Fertigkeiten helfen:
Viele der Fertigkeiten erfordern, dass du über einen Werkzeugsatz verfügst
(z.B. eine Metallverkleidung zu öffnen, erfordert eine Art Schraubendreher).

Werkstatt, Fracht 1, 14t


Ein sauberer Arbeitsraum mit Werkzeugen ist eine Voraussetzung für viele
ernsthafte Unternehmungen in einer bestimmten Fertigkeit.
Wähle 1 Geübte Primärfertigkeit, auf welche die Werkstatt angewendet
wird. Eine Werkstatt zählt auch als Werkbank.
Multitool, Gewicht 1, 12t
Zählt als Werkzeugsatz (siehe oben) für 4 Fertigkeiten und erfordert nur 1
Ausrüstungsplatz. Wähle diese Fertigkeiten, wenn du das Multitool erwirbst.

Zweckbestimmte Werkstatt, Fracht 4, 16t


Ein geräumiger Platz, um ernsthaft zu arbeiten. Die zweckbestimmte
Werkzeugkasten, Gewicht 2, 16t Werkstatt wird für die fortschrittlichsten Forschungs- und Entwicklungs-
Wenn du eine Fertigkeit ernsthaft betreibst, dann möchtest du projekte genutzt. Wenn du sie installierst, wähle 1 Geübte Primärfertig-
wahrscheinlich den geeigneten Werkzeugkasten benutzen. Ein keit. Die zweckbestimmte Werkstatt zählt als Werkstatt für die gewählte
Werkzeugkasten kann anstelle eines Werkzeugsatzes verwendet werden. Fertigkeit und gewährt +2 darauf, des Weiteren zählt sie auch als Werkbank
Ein Werkzeugkasten gewährt +1 auf eine Geübte Primärfertigkeit. Dieser für alle anderen Primärfertigkeiten.
Bonus wird nicht durch andere Gegenstände ergänzt.

Fortschrittliche medizinische Versorgungsgüter, Gewicht 1, 12t


Omnitool, Gewicht 1, 20t Ein sorgfältig zusammengestelltes Paket an teuren Arzneiwaren,
Der Begriff „Omnitool" wird benutzt, um eine Reihe hoch entwickelter mächtigen Mutagenen und seltenen Werkzeugen. Dieses Set kann
und unterschiedlicher Arbeitsgeräte der Archonten oder des X‘ions mit einen großen Unterschied bei fast allen angewandten medizinischen
vielen Anwendungsmöglichkeiten zu beschreiben. Fähig, ein Werkzeug für Unternehmungen machen.
fast jedes Bedürfnis bereitzustellen. Existiert in vielen unterschiedlichen Gewährt +4 auf einen Medizinheilungswurf; falls mehrere Würfe für eine
Ausführungen. Manche Archontenomnitools verwenden fortgeschrit- Aufgabe benötigt werden, gewährt es +4 auf all diese Freizeitwürfe. Es
tene holographische Technologie, während es sich bei X’ion-Omnitools handelt sich um einen Gegenstand, der nur einmal verwendet werden kann.
vielleicht um lebende, gestaltwandelnde Kreaturen handelt.
Ein Omnitool zählt als Werkzeugkasten für alle Geübten Professionellen
Fertigkeiten.

138

(Order #10176326)
Jeder weiß, dass Draz schlecht für einen ist, aber es ist ein
unheimlich beliebter und gut vermarkteter, alkoholischer
Energydrink. Viele können der Verlockung längerer Tage
ohne das Bedürfnis zu schlafen nicht widerstehen.

Beliebt bei vielen äußerst erfolgreichen Geschäftsleuten


Fleischregenerator, Gewicht 0, 14t und Ravejunkies, die durch die Clubs ziehen. Draz bietet
Weit verbreitet unter den Nephilim während des Großen X'ionkriegs ist einem alles und das ganz ohne Warnhinweise... außer den
diese grüne, mutagene Flüssigkeit ein Muss für kritische medizinische finsteren Seitengassen, die voller verzweifelter Süchtiger
Notfälle. Während sie die DNA ihres Empfängers liest, breitet sich sind, die nach ihrem nächsten Schluck suchen.
die Flüssigkeit über ein großes Areal aus, um verwundete, infizierte
oder zerstörte Körperteile zu ersetzen. Das geht sogar so weit, dass Diese armen Seelen haben dabei noch Glück. Bemitleide
gebrochene Knochen und fehlendes Fleisch ersetzt werden. Wenn du und fürchte jene, die sich noch mehr beschaffen können.
einen erfolgreichen Medizinfertigkeitswurf ablegst, kannst du den Fleisch- ........................
regenerator benutzen, um +2 Attributsschaden zu heilen. Es handelt sich „Alle Gesellschaftsschichten sind süchtig nach Draz. Die
um einen kleinen Gegenstand, der nur einmal verwendet werden kann. Emsigen wegen der schlaflosen Nächte, die Brutalen wegen
der Kraft und die Händler wegen der Verkaufszahlen."

– Allgemein bekannte Tatsache.

Stim-Cocktail, Gewicht 0, 8t
Ein billiger Drogen- und Stimulanziencocktail. Dieser häufig zu findende Cocktail
kann dir den dringend benötigten Schub geben, neigt jedoch dazu, deine Muskeln
für eine kurze Zeit zu lähmen. Bei Benutzung heilt er 10 Ausdauerschaden,
verhindert aber Bewegung in deinem nächsten Zug. Es handelt sich um einen
kleinen Gegenstand, der nur einmal verwendet werden kann.

Drazpaket, Gewicht 2, 14t


Du kannst es dir nicht erlauben zu schlafen? Dieser mächtige Drink
ersetzt den natürlichen Ruhezyklus deines Körpers mit einem Cocktail
aus nicht aufgeführten Chemikalien. Bei Benutzung entfernt er dein
Schlafbedürfnis für eine Nacht und gewährt dir 1 Freizeitpunkt (S. 64). Nur
Sauberer Schuss, Gewicht 0, 12t einmal verwendbar.
Wenn du einen Schub für einen wichtigen Angriff brauchst, der nicht
verfehlen darf, dann leere mit diesem Stimulationsmittel deinen Verstand Straßendraz, Gewicht 0, 12t
von allen Ablenkungen. Dies hilft dir dabei, dich zu konzentrieren. Ignoriere Konzentrierter Drazsirup, aus dem die beliebten Drazgetränke hergestellt
einfach die brennenden Nebenwirkungen. Bei Benutzung erleidest du 5 werden, verdünnt und vermischt mit ein paar zusätzlichen Inhaltsstoffen.
Ausdauerschaden und gibst deinem nächsten Angriff einen Schub mit Bei Benutzung erhältst du +2 Panzerung für 3 Züge, inklusive dem Zug,
+4 Treffer. Dieser Angriff muss innerhalb von fünf Minuten durchgeführt in dem du es benutzt hast. Am Ende deines dritten Zugs, erleidest du 1
werden, um den Schub zu erhalten. Der Bonus wird nicht durch andere Attributsschaden auf ein zufälliges Attribut (1W3). Dieser Attributsschaden
Sauberer-Schuss-Stimulationsmittel erhöht. Es handelt sich um einen wird nicht durch Panzerung reduziert und kann nicht mit einem Sanitäter-
kleinen Gegenstand, der nur einmal verwendet werden kann. heilungswurf geheilt werden. Es handelt sich um einen kleinen Gegenstand,
der nur einmal verwendet werden kann.

Psi-Stim, Gewicht 0, 14t


Ein gefährliches Stimulationsmittel, das die psionische Tür in deinem Verstand Pures Draz, Gewicht 0, 18t
öffnet und es dir erlaubt, die Realität nach deinem Willen zu biegen. Die Tür Pures, im Labor raffiniertes Draz. Es ist nicht nur schwer zu beschaffen oder
öffnet sich jedoch zu beiden Seiten und lässt irgendjemand oder irgendetwas herzustellen, sondern häufig auch tödlich. Bei Benutzung erhältst du +2
an deinem Verstand knabbern. Bei Benutzung erleidest du 1 Fokusschaden Panzerung bis zum Ende des Kampfes. Wenn der Kampf endet, erleide 2
(nicht durch Panzerung reduzierbar) und gibst deinem nächsten Angriff einen Attributsschaden auf ein zufälliges Attribut (1W3+3). Dieser Attributsscha-
Schub mit Starker Treffer +1. Dieser Angriff muss vor dem Ende deines den wird nicht durch Panzerung reduziert und kann nicht mit einem Sani-
nächsten Zuges durchgeführt werden. Nur einmal verwendbar. täterheilungswurf geheilt werden. Kleiner Gegenstand, einmal verwendbar.

139

(Order #10176326)
140

(Order #10176326)
Raumschiffübersicht
Siehe S. 58 für vollständige Regeln zu Einfluss. Waffenplätze, S. 145
Ein Raumschiff kann mit einer Waffe pro Waffenplatz ausgerüstet
Alle Nicht-Corporation-Raumschiffe sind uralte Relikte aus der werden. Ein Raumschiff startet mit Waffenplätzen gleich seiner
Vorkriegszeit. Dies war eine fortschrittlichere Zeit, in der eine Größe.
weitentwickelte Ley-Linien-Sprungtechnologie verwendet wurde, die heute
nur wenige überhaupt noch verstehen. Ihr Wert übersteigt jede Währung. Fracht, S. 150
Die Größe deines Raumschiffs bestimmt, über wie viel Raum du
Es ist äußerst selten, dass eine Crew ein Raumschiff ganz alleine verfügst, um Werkstätten einzubauen und Handelsgüter zu lagern.
instand hält. Der stetige Zugang zu Treibstoff, Munition, Vorräten und Lan-
deplattformen erfordert Freunde, die bereit sind, deine Unternehmungen Kampf, S. 155
zu unterstützen, da deine Ziele auch ihre eigenen Interessen vorantreiben. Raumschiffkampf unterscheidet sich sehr von persönlichem Kampf. Im
Raumschiffkampf kannst du und jeder deiner Verbündeten ein anderes
Fahrzeugsystem deines Raumschiffs kontrollieren.
Übersicht
Geschwindigkeit, S. 158
Raumschifferschaffung, S. 142 Sobald du die Geschwindigkeit deines Raumschiffs festgelegt hast,
Raumschiffe werden ähnlich erschaffen wie Charaktere (S. 30). bewegt es sich mit dieser Geschwindigkeit weiter, bis du sie änderst.
Raumschiffe verfügen über Attribute, Eigenschaften und einige Werte. Sie
haben allerdings keine Stufen, kein Schicksal und besitzen auch keine Systemwürfe, S. 168
Bekleidung oder Bedarfsgegenstände. Ein Raumschiff verfügt über vier Systeme: Kommando, Technik,
Operationen und Geschütze. In jedem Zug kannst du einen einzelnen
Einflusskosten Systemwurf ablegen.
Raumschiffe werden erworben, indem man Einflusspunkte (S. 58)
verteilt. Mehrere Charaktere können mit ihren Einflusspunkten zum Maßstab und relative Größe, S. 148
gleichen Raumschiff beitragen. Diese Einflusspunkte können auch Alle Raumschiffwerte und -waffen werden durch Vergleiche mit anderen
für Waffen und Eigenschaften des Raumschiffs verwendet werden. Raumschiffen definiert. Die Größe und Crewstärke eines „durchschnittli-
chen" Raumschiffs wird am Beginn der Kampagne vom SL definiert. Sind
Aufbau, S. 144 die Spielercharaktere die einzige Crew oder befinden sich auf jedem Schiff
So wie jeder Charakter über eine Spezies verfügt, hat jedes Raumschiff Hunderte Personen?
einen Aufbau, welcher die Art seiner Erschaffung beschreibt und wie
es gebaut wurde. Kampfskala, S. 156
Manche Raumschiffkämpfe tragen sich in relativ kleinen Gebieten zu,
Eigenschaften, S. 144 während andere über gewaltige Entfernungen ausgetragen werden.
Raumschiffe können nur über eine Eigenschaft für jedes ihrer
Attribute und ihren Größenwert verfügen. Jede Eigenschaft erhöht Alle Raumschiffwaffen und -sensoren sind darauf kalibriert, jene
die Kosten des Raumschiffs um 5 Einfluss. aufzuspüren und zu bekämpfen, die sich mit ähnlichen Geschwin-
digkeiten wie die eigene fortbewegen. Das macht Raumschiffe
Attribute, S. 147 unsichtbar und blind für jene, die sich mit stark unterschiedlichen
Ein Raumschiff beginnt mit 18 Attributspunkten, die man auf seine Geschwindigkeiten fortbewegen.
6 Attribute verteilen kann: Hülle, Maschinen, Crew, Energieleistung,
CPU und Sensoren. Jedes dieser Attribute kann einen Wert von 0
bis 5 haben.

Größe, S. 148
Die Größe eines Raumschiffs spielt eine wichtige Rolle, um seine Ma-
növrierfertigkeit, Feuerkraft und seinen Frachtraum zu bestimmen. Alle
Raumschiffe starten mit Größe 3.

141

(Order #10176326)
Raumschifferschaffung

Raumschiffe werden erschaffen wie Charaktere (siehe S. 30).


Sieh dir die Charaktererschaffungsregeln an, bevor du diesen
Abschnitt liest. Nimm dir beim Lesen dieses Abschnitts ein
Raumschiffblatt zur Hand.

Finde ein geeignetes Raumschiff


Bevor du ein Raumschiff anpassen oder bauen kannst, musst du zuerst
eines durch Handlungen im Spiel finden. Dein Raumschiff verfügt häufig
schon über seine eigene Vergangenheit, möglicherweise mit einem Namen
und Attributen, Waffen und einem Aufbau. Wenn die Spieler ein Schiff
finden, sollte der SL ihnen gestatten, einige Attributspunkte umzuverteilen.

Nicht in der Lage, den benötigen Einfluss zu bezahlen


Wenn die Spieler den erforderlichen Einfluss nicht bezahlen können,
dann senke die Waffen und Eigenschaften des Raumschiffs am Ende
der Spielsitzung, bis die Spieler die Einflusskosten bezahlen können.
Das stellt dar, wie das Raumschiff dem Verfall anheimfällt.

Attributspunkte, S. 147
Wenn du ein Raumschiff erschaffst, verteile 18 Punkte auf die 6 Attribute:
Hülle, Maschinen, Crew, Energieleistung, CPU und Sensoren. Jedes
Attribut kann auf einen Wert von 0 bis 5 gesetzt werden.

0 entspricht dem Fehlen eines Systems.


1 bis 2 sind unterdurchschnittlich.
3 ist Durchschnitt.
4 bis 5 sind unglaublich

Wähle Eigenschaften, S. 144


Dein Raumschiff kann über 1 Eigenschaft pro Attribut und pro Größe verfügen.
Jede Eigenschaft erhöht die Einflusskosten deines Raumschiffs um 5.

Berechnete Werte
Dein Raumschiff verfügt über einige berechnete Werte, die innerhalb und
außerhalb des Kampfes Verwendung finden.

Fracht = (Größe x4) +Hülle-10 Verteidigung = 12 -Größe +Maschinen


Waffenplätze = Größe Panzerung = 3
Nachschub = Größe x2 Schilde = 10 + (Energieleistung x Größe)

Verteidigungswerte
Diese werden genau wie die Verteidigungswerte eines Charakters
berechnet, jedoch ohne Überladen und Deckungsregeln. Schiffe
verwenden Schilde statt Ausdauer.

Waffen, S. 145
Dein Raumschiff kann über so viele Waffen verfügen, wie es Waffenplätze
hat. Um eine Waffe anzubringen, darf der Halterungswert nicht höher sein
als der Hüllenwert des Raumschiffs.

Raumschiffvorteile, S. 152
Erhalte 1 optionalen Raumschiffvorteil pro Größe. Manche Raumschiff-
vorteile werden bei Raumschiffen einer bestimmten Größe automatisch
erworben.

142

(Order #10176326)
Raumschifferschaffung
Einflusskosten = 5 Einfluss pro Eigenschaft +Waffen +10
Wird am besten zusammen mit dem SL und den anderen Spielern durchgeführt.

Finde ein Raumschiff


Du musst zuerst ein Raumschiff durch Handlungen im Spiel finden.
Dieses Raumschiff kann über einen vorbestimmten Aufbau, sowie
Eigenschaften, Waffen und bereits verteilte Attributspunkte verfügen.

Zähle den verfügbaren Einfluss zusammen


Mehrere Charaktere können ihren Einfluss kombinieren, um ein oder
mehrere Raumschiffe zu erwerben.
Wenn die Einflusskosten deines Raumschiffs höher sind als dein
kompletter Einfluss, dann verliert es Waffen und Eigenschaften, bis die
Gruppe die Einflusskosten bezahlen kann.

Verteile 18 Attributspunkte.
Verteile 18 Punkte auf Hülle, Maschinen, Crew, Energieleistung, CPU und
Sensoren.
Jedes Attribut kann auf einen Wert von 0 bis 5 gesetzt werden.
Ein durchschnittliches Raumschiff hat 3 Punkte auf jedem Attribut.

Wähle Eigenschaften
Jede Eigenschaft kostet 5 Einflusspunkte.
Du kannst 1 Eigenschaft für jedes Attribut sowie 1 Größeneigenschaft
wählen.

Berechnete Werte
Fracht = (Größe x4) +Hülle-10 Verteidigung = 12 -Größe +Maschinen
Waffenplätze = Größe Panzerung = 3
Nachschub = Größe x2 Schilde = 10 + (Energieleistung xGröße)

Wähle die Waffen


Du kannst über 1 Waffe pro Waffenplatz (für gewöhnlich gleich deiner
Größe) verfügen.
Jeder Waffenhalterungswert muss gleich oder kleiner deinem
Hüllenattribut sein. Falls dein Hüllenattribut jemals unter einen Waffen-
haltungswert reduziert wird (z.B. durch Schaden), dann funktioniert die
Waffe nicht mehr.

Wähle Raumschiffvorteile
Dein Raumschiff kann über so viele optionale Raumschiffvorteile verfügen,
wie es Größe besitzt. Dein Raumschiff erwirbt alle Automatischen Raum-
schiffvorteile, für die es durch seine Größe in Frage kommt.

143

(Order #10176326)
Einflusskosten Eigenschaften
Siehe S. 58 für vollständige Regeln zu Einfluss Siehe S. 356 für eine Liste an verfügbaren Fahrzeugsystemeigenschaften.
Siehe S. 373 für eine Liste verfügbarer Raumschiffeigenschaften.
Ein Raumschiff ist häufig zu groß und zu teuer, als dass es nur durch
seine Crew instand gehalten und versorgt werden könnte. Du wirst die Genau wie Charaktereigenschaften sind Raumschiffeigenschaften das,
Unterstützung eines größeren Kreises von Freunden oder Verbündeten was dein Raumschiff von anderen unterscheidet. Sie definieren oft die
brauchen, die dein Schiff mit Treibstoff, Munition, Ersatzteilen und Lande- Beschaffenheit deiner Raumschiffattribute und seiner Größe.
plattformen versorgen.

Ein großes Schiff oder viele kleine Jede Raumschiffeigenschaft kostet 5 Einfluss.
Deine Gruppe kann all ihren Einfluss zusammenlegen, um ein teures
Raumschiff oder mehrere Raumschiffe zu erwerben. Bei einer sehr hohen
Stufe (und hohem Einfluss) werden du und deine Gruppe wahrscheinlich Du kannst 1 Eigenschaft pro Attribut (Hülle, Maschinen, Crew, Energieleistung,
über mehrere Raumschiffe oder ein sehr großes Raumschiff mit mehreren CPU und Sensoren) wählen, sowie 1 Eigenschaft für die Größe. Das macht
Sektionen (siehe: Extrasektion bauen, S. 372) verfügen. die Wahl jeder Eigenschaft wichtig, da du damit alle anderen ausschließt.

Voraussetzungen
Einflusskosten eines Raumschiffs Viele Eigenschaften haben Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen,
= Eigenschaften (je 5 Einfluss) +Waffenkosten +10 bevor sie ausgewählt werden können.

Diese Kosten können bezahlt werden, indem man den Einfluss SL Genehmigung
mehrerer Charaktere kombiniert. Diese Eigenschaft auszuwählen, erfordert die Zustimmung des SL.
Erfordert für gewöhnlich eine Handlung im Spiel, um ihre Wahl zu
rechtfertigen.

Einfluss zusammenlegen: Gemeinsame Anstrengung Maximal-Attribut (Max X)


Mr. Creelman und sein Team wollen ihren Einfluss zusammenlegen, um Das gelistete Attribut darf nicht höher als X sein.
ein großes Raumschiff, bekannt als die Shadow Jakkal, zu erwerben.
Mr. Creelman verfügt über 9 aktuellen Einfluss, alle vier seiner Minimum-Attribut (Min X)
Teamkameraden über jeweils 8, das ergibt insgesamt 41 (9+8+8+8+8). Das Das gelistete Attribut muss einen Wert von X oder höher besitzen.
Raumschiff wird 34 Einfluss kosten. Nach dem Erwerb verfügen sie also
noch über 7 Einfluss. Sie verteilen 5 auf eine zusätzliche Raumschiff­ Geheimwissen (Geheimws)
eigenschaft und behalten 2 über, bis sie über genug verfügen, um eine Du musst das Geheimwissen besitzen (durch Forschung, S. 68) in
weitere Waffe oder Eigenschaft hinzuzufügen. einem Gebiet, das thematisch zur Eigenschaft passt. Das beinhaltet
häufig, dass dein Charakter lernt, wie er diese Eigenschaft installieren
Beispiel für Raumschiffeinflusskosten: Jägerschwadron kann.
Chris und seine Elitejägerschwadron, die Träumer, wollen ein kleines
Raumschiff für jedes ihrer fünf Mitglieder erwerben. Jedes Mitglied verfügt Größe X-Y
über 6 aktuellen Einfluss und hat die Mein-Baby-Einflusseigenschaft Dein Größenwert muss X oder höher sein.
gewählt, welche die Einflusskosten eines Raumschiffs mit Größe 2 oder Dein Größenwert kann nicht höher als Y sein.
niedriger, das nur mit Einfluss erworben wurde, um 10 senkt.
Jedes Mitglied verteilt seinen Einfluss auf sein Raumschiff, wie es Eigenschaft oder Aufbau
ihnen jeweils am besten erscheint. Manche geben ihn für bessere Waffen Du musst über eine erforderliche Eigenschaft oder einen Aufbau
aus, während andere ihrem Raumschiff eine Eigenschaft geben. verfügen.

Eigenschaften sollten thematisch Sinn ergeben


Aufbau Wähle Eigenschaften, die der Beschaffenheit deines Raumschiffs
entsprechen. SL können von den Spielern verlangen, Handlungen im
Siehe S. 372 für eine vollständige Liste an verfügbaren Fahrzeug- Spiel auszuführen, welche die Wahl ihrer Eigenschaft rechtfertigen (z.B.
systemaufbauten. die richtige Ausrüstung oder Person finden, um Änderungen in ihrem
Raumschiff einzubauen).
Genau wie jeder Charakter über eine Spezies verfügt, so hat jedes
Raumschiff einen Aufbau. Das spiegelt die Beschaffenheit der Raum-
schiffkonstruktion wider, so wie die Spezies, die es gebaut hat. Alle
Raumschiffe müssen einen Aufbau wählen.

144

(Order #10176326)
Waffen
Siehe S. 116 für vollständige Regeln zu Variationen und Modifikationen.
Siehe S. 377 für eine vollständige Liste an Raumschiffwaffen.

Das Universum ist ein gefährlicher Ort, voller Piraten, Mechanoiden und einer
Vielzahl anderer, unvorstellbarer Bedrohungen. Dein Raumschiff wird Waffen
benötigen, nicht nur zur eigenen Verteidigung, sondern auch um jene anzugreifen,
die dir schaden wollen, oder die das besitzen, was du haben willst.

Schildschaden
Funktioniert wie Ausdauerschaden (S. 122), aber gegen Raumschiffschilde.

Waffenplätze
Dein Schiff verfügt über genau so viele Waffen, wie es Waffenplätze hat.

Waffenkosten
Waffen, die keine Freizeitpunkte kosten, kosten Einfluss.

Waffenvariationen und Modifikationen


Wie bei der persönlichen Ausrüstung können Raumschiffwaffen über
Variationen und Modifikationen verfügen.

Reparaturwurf: Auswechslung
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeit.
Siehe S. 164 für vollständige Regeln zu Reparaturwürfen.

Anders als Charaktere erhalten Raumschiffe nicht die Möglichkeit zur


Rücksetzung (S. 32), um ihre Attribute oder Eigenschaften zu ändern,
und sie können nicht einfach ihre Waffen gegen neue austauschen. Wenn
du ein Attribut, eine Eigenschaft oder eine Waffe an deinem Raumschiff
ändern möchtest, musst du einen Auswechslungsfreizeitwurf von 14t
ablegen und Zugang zu einer passenden Werkstatt haben.

Wenn die Änderung eines Attributs gegen die Voraussetzung einer


Eigenschaft verstoßen würde, dann verlierst du die Vorteile dieser
Eigenschaft, behältst aber die Nachteile bei.

Alle Änderungen müssen vom SL gestattet werden und erfordern häufig


einige Handlungen im Spiel, welche die Änderungen rechtfertigen.

Neues Raumschiff
Wenn du ein neues Raumschiff erwerben möchtest, dann musst du einen
Auswechslungsfreizeitwurf ablegen, um den ausgegebenen Einfluss zu-
rückzuerhalten.

Zerstörtes Raumschiff
SL sollten sich ermutigt fühlen, den aktuellen Einfluss der
Charaktere zu senken, wenn sie ihr Raumschiff verlieren.

145

(Order #10176326)
146

(Order #10176326)
Attribute
Attribute repräsentieren die Fertigkeit und Beschaffenheit deines Raumschiffs Attributsbeispiel: Blockadebrecher
im Vergleich zu anderen Schiffen. Attribute werden hauptsächlich für Die Rip Tide ist eines der schnellsten Schmugglerschiffe im Refugium-
Systemwürfe im Kampf (S. 168) verwendet und erlauben dir Zugang zu System. Es muss in der Lage sein, die härtesten Militärblockaden zu
Eigenschaften (S. 144). umgehen.

Wenn du ein Raumschiff erschaffst, verteile 18 Punkte Hülle: 4 (Frachtraum von guter Größe.)
auf die 6 Attribute. Jedes Attribut kann auf einen Wert von 0 Mch: 4 (Gut geeignet, um hart zuzuschlagen und um die Geschwindigkeit zu ändern.)
bis 5 gesetzt werden. Crew: 2 (Man braucht keine große Crew, wenn man sowieso nicht lange rumhängt.)
Ene: 3 (Gut, um die Schilde aufrecht zu halten.)
Ein durchschnittliches Raumschiff verfügt über 3 in jedem Attribut; CPU: 4 (Großartig dafür geeignet, so schnell wie möglich zu springen.)
während 0 das Fehlen eines Systems repräsentiert (z.B. eine Raumstation, Sen: 1 (Schreckliche Schusswaffenreichweite. Artillerie stellt eine gute Option dar.)
die sich nicht bewegt, kann 0 Maschinen besitzen), 5 hingegen ist Größe: 3 (Durchschnittliche Größe, aber groß genug für etwas Frachtraum.)
unglaublich mächtig. Viele Eigenschaften (S. 144) können nur gewählt
werden, wenn das Schiff gewisse Attributsvoraussetzungen erfüllt. Attributsbeispiel: Kanonenschiff
Die Crew der Hade will Piraten jagen. Ihr Raumschiff muss daher
Hülle (Hül) strapazierfähig und mächtig sein, wenn es das durchstehen soll ...
Die generelle Masse deines Schiffes. Hauptsächlich dazu verwendet,
um den Frachtraum und die Qualität der Waffen, die verwendet werden Hülle: 5 (Großartig, um sicherzustellen, dass die Geschütze nicht versagen.)
können, zu bestimmen. Mch: 2 (Genug, um die Geschwindigkeit zu steuern, aber ausgefallene Flugmanöver
sind nicht drin.)
Maschinen (Masch) Crew: 2 (Genug, um das Schiff gelegentlich zusammenzuflicken.)
Das Tempo, mit dem dein Raumschiff beschleunigen oder verlangsamen Ene: 3 (Gut genug, um die Schilde aufrecht zu halten.)
kann. Hauptsächlich benutzt, um die Geschwindigkeit einzustellen und CPU: 2 (Genug, um die Ziele in der Zielerfassung zu halten.)
deine Verteidigung zu erhöhen. Sen: 4 (Großartig für Angriffe auf weite Distanz.)
Größe: 4 (Du bist ein großes Schiff, mit reichlich Kanonen.)
Crew (Crew)
Die Qualität und Quantität deiner Raumschiffcrew und/oder die generelle Attributsbeispiel: Entdecker
Zugänglichkeit deines Raumschiffs. Hauptsächlich benutzt für Enter- Die Mystery ist ein Tiefenraumentdeckungsschiff. Es muss flexibel sein:
kommando-Angriffswürfe, Reparaturwürfe und das Abfeuern von groß genug, um ausreichend Vorräte für eine lange Reise zu lagern, flink
Raumflugkörpern. genug, um Gefahren zu entgehen. Es braucht zudem Sensoren, die stark
genug sind, um auf Distanz zu gehen, falls nötig.
Nur die SC oder mit einer NSC-Crew
Dein Raumschiff muss über keine NSC-Crew verfügen. Hülle: 2 (Gerade genug für ein paar Waffen, aber nichts ausgefallenes.)
Ein hohes Crew-Attribut kann die Nutzbarkeit deines Schiffs darstellen. Mch: 2 (Genug, um die Geschwindigkeit zu steuern.)
Crew: 4 (Reparaturen sind wichtig, wenn du nicht weißt, wann du das nächste
Mal andocken kannst.)
Energieleistung (Ene) Ene: 2 (Deine Schilde werden rasch versagen, wenn du nicht vorsichtig bist.)
Die Ausgangsleistung deines Raumschiffs. Hauptsächlich genutzt, um die CPU: 4 (Genug, um dir in den meisten Kämpfen einen Vorteil zu verschaffen.)
Schildstärke deines Schiffs zu bestimmen und um anderen Systemen Sen: 4 (Kein Problem für dich, auf Distanz zu bleiben, falls nötig.)
Schub zu geben. Größe: 3 (Durchschnittliche Größe, aber groß genug, um Vorräte zu lagern.)

Prozessor (CPU) Attributsbeispiel: Jäger


Die Rechenkraft des Zentralcomputers oder -hirns deines Schiffs. Die Sabre ist ein kleiner und wendiger Jäger, gebaut, um Kampfunterstüt-
Hauptsächlich genutzt, um die Reihenfolge des Systemwurfs zu zung und Sicherung von größeren Schiffen zu bieten.
bestimmen und für die Fertigkeit, Ziele zu erfassen.
Hülle: 2 (Deine Geschütze sind nicht besonders groß.)
Sensoren (Sen) Mch: 5 (Fantastische Geschwindigkeit in Kombination mit deiner kleinen
Die Fertigkeit, deine Umgebung zu scannen. Hauptsächlich genutzt, um Größe macht es unglaublich schwer, dich zu treffen.)
die Präzision der Waffenbatterien deines Schiffes auf weite Distanzen zu Crew: 1 (Du bist nur ein Ein-Mann-Jäger.)
bestimmen. Ene: 4 (Deine Schilde können keine schweren Treffer einstecken, aber sie
regenerieren sich schnell.)
CPU: 4 (Deinen Kampfvorteil zu behalten, ist äußerst wichtig für dein
Überleben.)
Sen: 2 (Du verwendest deine Manövrierfertigkeit und nicht deine Reichweite.)
Größe: 1 (Klein und wendig.)

147

(Order #10176326)
Optionale Regeln: Größenskala wechseln
Es war ein ungewöhnliches Schiff. Die meisten Leute
sahen die Andocktentakel, die wärmeableitenden Flossen, Auf der nächsten Seite findest du einen Größenvergleich von Raumschiffen
die Sensorkapseln oder den Frachtschließmuskel mit im Fragged-Empire-Hintergrund. Jedoch können SL natürlich die
dem durchdachten, mechanischen Kran, der in eine der Größenskala der Raumschiffe in ihrem Spiel abändern.
umgebenden Schalen gesenkt war, und dachten „Pfui!" Aber
Kr‘tumbra sah mit elterlichem Stolz und Ehrfurcht durch
das leicht getönte Hüllenglass, während das gigantische Die Größe eines durchschnittlichen Raumschiffs ist immer 3.
Schlachtschiff sich still und grazil drehte. Schlanke Tentakel
krochen dahin, als befänden sie sich unter Wasser, während
sie sich mit der Frachttransferbucht der Corporation Die Größenskala zu ändern, bedeutet nicht, die Raumschiffwerte in
abglichen und dann mit einem kunstvollen Knotenwerk deiner Kampagne zu verändern, aber es wird zu einem bedeutenden Grad
fest vertäuten, damit die Crew von Bord gehen konnte. Sein ändern, wie sich das Spiel mit unterschiedlichen Schiffen anfühlt.
im Biolabor geborenes Baby hatte seine erste Patrouille
absolviert und seine ersten Piraten gefressen. Ein durch- Beispiel für Ändern der Größenskala: Gewaltige Raumschiffe
schlagender Erfolg auf beiden Gebieten. Samantha, die SL, möchte die Kampagne im Stil einer großen Space Opera
leiten, in der es massive Raumschiffe mit Crews von Hundertschaften und
Eine Träne lief an seinem lächelnden Gesicht herunter. Dutzende von Eskortjägerschwadronen gibt. Sie teilt ihren Spielern mit,
dass ein durchschnittliches Raumschiff mit Größe 3 in ihrem Spiel 200m
- Kr‘tumbra und sein Schiff. lang sein wird und über eine Crew von ein paar Hundertschaften verfügt.
Jedes Mal, wenn ein Raumschiff Attributsschaden erleidet, bedeutet dies,
dass wahrscheinlich viele Crewmitglieder gestorben sind. Die meisten
Jäger werden von lebenden Piloten bemannt, nicht ferngesteuert, und
jede Sprengkopfhülle repräsentiert eine Gruppe von Sprengköpfen. Nichts
Größe davon hat Auswirkungen auf die Statistiken oder Regeln des Spiels, aber
es ändert deutlich den Spielstil.
Siehe S. 150 für vollständige Regeln zu Frachtraum.
Siehe S. 145 für vollständige Regeln zu Waffen. Beispiel für Ändern der Größenskala: Kleine Raumschiffe
Siehe S. 151 für Regeln zu Reisen außerhalb des Kampfes und zu Nachschub. Frank, der SL, möchte die Kampagne am Beginn der Wiedergeburt
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf. ansetzen, als die Kaltoraner gerade wieder den Weltraum betreten und
Siehe S. 168 für vollständige Regeln zu Systemwürfen. zum ersten Mal auf die anderen Spezies treffen. Diese frühen Raumschiffe
Siehe S. 152 für vollständige Regeln zu Raumschiffvorteilen. sind recht klein und rudimentär in ihrer Art. Er legt daher fest, dass ein
durchschnittliches Raumschiff von Größe 3 in seiner Kampagne nur 18m
Der Größenwert deines Raumschiffs ist immer seine Größe in Relation lang sein wird.
zu anderen Schiffen. Raumschiffe haben durchschnittlich Größe 3. Dies Er legt außerdem fest, dass jegliche Reisezeit außerhalb des Kampfes
kann durch Eigenschaften erhöht oder gesenkt werden (S. 144), besonders verdreifacht wird, der Nachschubwert jedes Raumschiffs jedoch um 4
durch Größeneigenschaften. erhöht wird. Dabei handelt es sich um eine kleine Regeländerung, die der
Kampagne ein Gefühl von Überleben und Weltraumpionierarbeit verleiht.
Fracht = (Größe x4) +Hülle-10
Waffenplätze = Größe
Nachschub = Größe x2
Verteidigung = 12 -Größe +Maschinen
Verteidigung gegen Entern = 10 +Größe +Crew
Schwierigkeit eines Manöversystemwurfs = Größe x4
Anzahl an Raumschiffvorteilen = Größe
„Warum fertigen wir nicht gewaltige Raumschiffschlepper?"
Peters Investoren stellten oft diese Frage. Ihr Unwissen war
Ein großes Raumschiff verfügt über mehr Frachtraum, verständlich. Größere Schiffe und kleinere Crews würden zu
Waffen und Schilde. größeren Profitmargen führen.

Jedoch verfügt ein größeres Schiff über eine niedrigere Verteidigung „Die Antwort ist leider recht simpel. Große Schiffe sind
und ist schwerer zu manövrieren. viel zu langsam für diese turbulente, gefährliche und
schnell wechselnde Wirtschaft. Wir müssen flexibel und
schnell sein."

- Peter Sams, Star Co Gmbh.

148

(Order #10176326)
Standard-Größenvergleich
Ein durchschnittliches Raumschiff hat stets Größe 3.
Ein durchschnittliches Raumschiff kann in deiner Kampagne möglicherweise über eine andere Länge verfügen.

Größe 1
Schwerer oder Langstreckenjäger.
Wird gewöhnlich von einem einzelnen Piloten gesteuert.
Durchschnittliche Länge: 12m.

Größe 2
Schwerer Bomber oder Späher.
Hat gewöhnlich eine Besatzung von zwei bis drei.
Durchschnittliche Länge: 22m.

Größe 3
Die häufigste Raumschiffgröße.
Verfügt gewöhnlich über eine Besatzung von vier bis fünf Personen.
Durchschnittliche Länge: 34m.

Größe 4
Schweres Angriffskanonenschiff oder kleiner Frachter.
Hat gewöhnlich eine Besatzung von fünf Kommandanten und fünf Unter-
stützungscrewmitgliedern.
Durchschnittliche Länge: 50m.

Größe 5
Schlachtschiff oder großer Frachter.
Weist gewöhnlich eine Besatzung von sechs Kommandanten und zwei
Dutzend Unterstützungscrewmitgliedern auf.
Durchschnittliche Länge: 80m.

Raumflugkörper (Jäger und Sprengköpfe)


Bemannter Jäger oder Drohne für Kurzdistanz.
Gestartet von einem größeren Schiff.
Wird für gewöhnlich ferngesteuert.

149

(Order #10176326)
Fracht
Die Größe des verfügbaren Platzes in deinem Raumschiff wird durch
den Frachtwert repräsentiert. Dieser Platz kann genutzt werden, um
Handelsgüter (S. 66) zu lagern oder um Werkstätten zur Forschung (S.
68) einzubauen.

Der Frachtraum deines Raumschiffs


= (Größe X4) +Hülle -10

Geheime Fracht
Manchmal verfügt ein Raumschiff über versteckte Kammern, die
nützlich sind, um illegale Fracht durch den Zoll zu bringen oder um
Charaktere zu verstecken.

Freizeitwurf zum Aufspüren


Wenn ein Charakter ein Raumschiff nach Geheimer Fracht
durchsuchen möchte, muss er einen Freizeitwurf von 12t
ablegen.

Zweckbestimmte Werkstätten
Diese können nur in Geheimen Frachträumen eingebaut
werden, wenn das Schiff über genug Geheime
Frachträume für die gesamte Werkstatt verfügt.

Handelsgüter, S. 68
Über freien Frachtraum auf deinem Raumschiff zu verfügen, ist
unglaublich nützlich, um Handelsgüter zu lagern. Ein Frachtraum kann
4 Handelsgutboxen lagern.

Werkstätten
Über Werkstätten auf deinem Raumschiff zu verfügen,
ist äußerst nützlich, da sie dir die Werkzeuge (S. 38)
zur Verfügung stellen, die du brauchen wirst, um
Fertigkeits- (S. 38), Heilungs- (S. 92), Reparatur-
(S. 164), Freizeit- (S. 64) und Forschungswürfe
(S. 68) während deiner Ruhezeit (S. 95)
abzulegen.

Werkbank, S. 138
Erfordert 0 Frachtraum, um eingebaut zu
werden.

Werkstatt, S. 138
Erfordert 1 Frachtraum, um eingebaut zu werden.

Zweckbestimmte Werkstatt, S. 138


Erfordert 4 Frachtraum, um eingebaut zu werden.

150

(Order #10176326)
Fortbewegung außerhalb des Kampfes Nachschub
Siehe S. 8 für Sektor- und Systemkarten. Siehe S. 160 für vollständige Regeln zu Raumschiffzuständen.
Siehe S. 278 für einen Ley-Linien-Hintergrundführer.
Siehe S. 288 für einen Hintergrundführer zu Reaktoren und Triebwerken. Das ist die Anzahl an Tagen, die ein Raumschiff im All verbringen kann,
bevor es eine Reparatur nötig hat. Jedes Mal, wenn dein Raumschiff in
Lilith
Der Weltraum ist extrem riesig... Aber das ist OK, wir haben Sprungantriebe... einer befreundeten Stadt landet, wird dein Nachschubwert aufgefüllt.
(Arktisch)
es macht nichts, dass niemand versteht, wie sie funktionieren.

Anmerkung für den SL


Refugium- Nachschub deines Raumschiffs
Die Tage, während denen man von Ort zu Ort reist,System
Sektor 2
= Größe x2
Se kt or 3 bieten eine
großartige Gelegenheit für die Spieler, um ihre Werkstätten zu
Palette an Vorräten, S. 137
Corporation
verwenden und ihre Freizeitpunkte auszugeben.
Alabaster Eine Palette, erworben durch einen Freizeitwurf, erhöht den Neubefül-
(Gas)
Systemreisen lungswert deines Raumschiffs um 6 bei den Kosten von 1 Frachtraum.
Reisen zwischen Planeten und Orten innerhalb eines Planetensystems
mit einer zentralen Sonne dauern für gewöhnlich eine bestimmte Anzahl Vorräte hamstern

Der Sektor
an Tagen für die Sprungreise. Spielercharaktere sollten ruhig kreativ an das Problem herangehen, wie
sie ihren Nachschub zurückerhalten können. SL sollten ihren Spielern die
Habrixis Gelegenheit geben, an ihrem momentanen Aufenthaltsort nach Vorräten
zu suchen. Während des Großen X‘ionkrieges wurden viele Raumschiffe
abgeschossen und sind bis heute nicht geborgen. Zudem gibt es viele
Mishpacha Monopolgürtelgeheime Lager, die darauf warten, dass ihre Besitzer zurückkehren.
(Dschungel)
Zwischen den blau markierten Linien auf der Systemkarte zu reisen, Schwarzweitennebel
Wenn die Vorräte zu Ende gehen, ist das eine großartige
erfordert
Sektor 3 1 Tag Sprungreise. Diese Linien verlaufen oft parallel zur Sonne. Gelegenheit für eine Geschichte.
S e k to r
4 Es ist einfach nicht möglich, immer die benötigten Vorräte
Ein System verlassen auf lange Reisen in den unerforschten Weltraum mitzunehmen.
Wenn du ein System verlassen möchtest, musst du erst zum äußeren
Rand der Karte reisen. Sek
tor
5
Wenig Nachschub
Sektorreisen Nephilim Für jeden Tag einer Sprungreise über deinen Nachschub hinaus, belegt der
Reisen zwischen Sternensystemen und Nebeln dauern für gewöhnlich eine SL deine Gruppe oder dein Raumschiff mit einer negativen Beeinträchti-
Edenan Wochen für die Sprungreise, außer du bewegst dich
bestimmte Anzahl gung, welche die Situation widerspiegelt. Die häufigsten Effekte von wenig
(Trockentundra)
entlang einer Ley-Linie. Nachschub sind wenig Treibstoff und/oder wenig Nahrung/Wasser.

Refugium Geringe Beeinträchtigung: Wenig Treibstoff


»» Du kannst nur einen weiteren Sprung (inklusive Gefechtssprung)
ausführen. Wenn dich das nicht zu einem sicheren Ort bringt,
an dem du deinen Treibstoff auffüllen kannst, erhältst du die
Bedeutende
Legion
Beeinträchtigung:
Cerberus Kein Treibstoff, S. 162 (kann nicht
Die Reise von einem blauen Hex Nimbus-Nebel
auf der Sektorkarte erfordert 6 Tage springen, x10 Reisezeit außerhalb des Kampfes).
Sprungreise. Wenn du entlang einer Ley-Linie reist, sind diese Hexfelder
Kaltoran

viel größer und


Kadash erlauben es dir, schneller zu reisen. Geringe Beeinträchtigung: Wenig Munition
(Ozean) » » Deine Jäger verfügen über Treffer -4.
Ley-Linie
Sprungreise unterbrechen »» Du kannst deine Sprengköpfe nur noch ein weiteres Mal starten.
Eine Sprungreise kann durch viele Gründe unterbrochen werden, wie »» Alle deine Batterien verfügen über 1 Ladestreifen.
durch uralte SOS-Signalsonden, Piratenstörgeräte, astrale Phänomene
oder Systemausfälle. Geringe Beeinträchtigung: Baufällig
»» -2 auf alle Systemwürfe.
Teilweise entlang Linie/Hexfeld
Teilweise entlang einem Hexfeld oder einer Linie zu reisen, erfordert Wenig Nahrung/Wasser
weniger Zeit, als ihrer gesamten Länge zu folgen. Die Reise durch die Siehe S. 75 für vollständige Regeln zu wenig Nahrung und/oder
Hälfte eines Sektorenhexfelds zu reisen erfordert 3 Tage anstatt 6. Wasser.

151

(Order #10176326)
Raumschiffvorteile
Gabriel Tempson stakste von einem Ende des mit An- Siehe S. 309 für vollständige SL-Nachteilregeln.
schlussgeräten und Diagrammen überhäuften Labors zum
anderen. Er marschierte vor und zurück, murmelte und warf Wenn Raumschiffe größer werden, erhalten sie häufig nichtessentiel-
hin und wieder ein technisches Dossier, ein Notizbuch oder le, aber wichtige Funktionen. Während diese Eigenschaften wenig dazu
einen alten Nahrungsbehälter frustriert zu Boden. „Es macht beitragen, die generelle Kampffertigkeit des Raumschiffs zu erhöhen, sind
keinen verfluchten Sinn!", schrie er das unordentliche Labor sie häufig ungemein nützlich für die Crew.
an. Die befleckten Wände zeigten, wie verarmt ihn seine
Forschung mit all ihren schweren Theorien gemacht hatte.
Erhalte optionale Raumschiffvorteile gleich der Größe
„Okay, noch einmal von vorne, Gabe", murmelte er. deines Raumschiffs. Erhalte ALLE automatischen Vorteile, welche
die Größenvoraussetzungen deines Raumschiffs erfüllen.
„Wenn die richtigen Ley-Energien auf einen Punkt in der
örtlichen Raumzeit, der klein genug ist, gerichtet werden,
erreichen wir ein Energieflackern. Und wenn wir diesem mit Größenvoraussetzungen
einem Mikroschub aus Neutronenstrahlung folgen, erhalten Die meisten Vorteile verfügen über eine minimale oder maximale Grö-
wir die Öffnung eines temporären Portals, welches eine ßenvoraussetzung.
ausgerichtete Überlichtgeschwindigkeitsreise innerhalb
einer geschützten Blase erlaubt, ohne Zeitverzerrung, Vorteile erstellen
exponentielle Massenerhöhung... oder sonst irgendetwas, das SL können neue Vorteile erfinden. Sei aber vorsichtig, dass sich die
Sinn machen würde." Vorteile untereinander nicht zu stark ähneln oder unausgewogen sind.

Hier hielt er inne, richtete seinen Blick auf einen der Verschiedene Größenskala, S. 148
Terminals, um seine Notizen zu überprüfen. „Aber warte... Wenn du die optionale Regel zur Veränderung der Größenskala verwendest,
was, wenn das Flackern, das wir erhalten, eher eine Art wirst du die Größenvoraussetzungen der meisten Vorteile reduzieren oder
Signal ist? Und etwas anderes die Ley-Linien-Anomalie erhöhen müssen, um sie deinem Spielgefühl anzupassen.
öffnet? Eine Art Maschine mit menschlicher Technik! Hah!
Natürlich! Es ist alles so offensichtlich!" Wenn du zum Beispiel die physische Größe der durchschnittlichen
Größe 3 auf hunderte Meter erhöhst, dann macht es Sinn, dass das
„Okay, ich muss das also alles überprüfen... wenn wir Raumschiff über mehrere Große Räume verfügen kann und ein Raumschiff
die Frequenzen dieser Energien modulieren... und die Längen der Größe 2 (oder sogar Größe 1) mehrere Große Räume hat.
alternieren, dann könnten wir... Ja!"

Wilde Freude trat in seinen Gesichtsausdruck. Er


schwadronierte durch das Labor zu dem einzig versperrten
Schrank und gab den Code ins elektronische Schloss ein.

Mit einem leichten Zischen und einem dumpfen Geräusch „Das ist richtig, Sir, wir ver... Ja, das ist ganz richtig, wir
schoss die Schublade vollkommen auf und offenbarte seinen verkaufen diese. Welchen Kreditrahmen könnten Sie anbieten,
letzten verbleibenden Vermögenswert: eine Kreditkarte der Sir? ... Ich verstehe das, Sir. Aber ich fürchte, ‚Kulturelle
Corporation. Unterschiede‘ gewähren nach unserem Firmenstandard
leider keinen Kredit. Daher... Nein, Sir, wir können leider „Ich
An Bord des Schiffs Radian Freedom piepte ein Monitor. stehe in Ihrer Schuld" dafür nicht akzeptieren. Jedoch, wenn
„Hey! Sieht so aus als hätten wir einen Job!" Schaut euch Sie... Es tut mir leid, Sir, aber Drohungen zwingen mich dazu,
das an! Forschung und Erkundung in den Tiefen des Alls... dieses Gespräch zu beenden."
Klasse".
Der schlecht bezahlte Corp in seinem abgetragenen
Anzug saß in einem schwach beleuchteten, metallenen
- Beginn einer teilweise widerlegten Büro und starrte an die Wand. „Verfluchte Kaltoraner! Das
Theorie über die Ley-Linien. war schon der dritte heute", murmelte er. Dann hörte er ein
leises Piepen von dem schlichten, kleinen Würfel vor ihm.

„Hallo und willkommen bei der CorpSafe-Beschwerde-


hotline. Wie kann ich Ihnen heute helfen?"

152

(Order #10176326)
Optionale Vorteile „Warum stinkt unser neues Schiff wie ein alter Legionär und
Hierbei handelt es sich um kleine Eigenschaften deines Raumschiffs, verfügt über keine Kommsysteme oder eine Kombüse?"
die von dem Ungeübten Betrachter übersehen werden könnten, aber
unglaublich nützlich sein können. - Graeme Toffindell, Konzernanhänger.

+5 Schilde (Größe 1-2, kein NSC)


Dieses sorgfältig kalibrierte Schildsystem macht dein Raumschiff
schwer zu zerstören. Automatische Vorteile
Alle Raumschiffe verfügen über bestimmte Systeme und Eigenschaften,
+1 Fracht die sie für Reisen im Weltraum geeignet machen. Wenn Raumschiffe
Bei der Konstruktion deines Raumschiffs hat man sich ein paar gute größer werden, erhalten sie häufig mehr Funktionen, sodass sie eine
Gedanken gemacht, dadurch verfügt es über größeren Platz. größere Crew beherbergen können.

+2 Nachschub Schleudersitze (Größe 1-2)


Die hauptsächlich verwendeten Lebenserhaltungs-, Treibstoff- und Wenn dein Raumschiff zerstört wird, werden alle Spielercharaktere
Munitionssysteme auf deinem Raumschiff sind von höherer Qualität sicher hinausgeschleudert, um dem Tod zu entgehen, solange sie über
als gewöhnlich. Dadurch kannst du ein wenig weiter reisen als andere. eine Bekleidung verfügen, die für das Vakuum des Alls geeignet ist.

Tiefenraum-SOS-Signalsonde Kommsysteme
Dein Raumschiff ist mit mehreren kleinen, aber wertvollen Dein Raumschiff ist mit einem Funkgerät (S. 274) ausgestattet, das
Notsignalen ausgestattet. Sie werden nur unter den gefährlichsten es dir erlaubt, andere Kommsysteme zu kontaktieren.
Umständen verwendet, unter denen es gefährlicher wäre, unbemerkt
zu bleiben, als die Aufmerksamkeit unfreundlicher oder sogar Lebenserhaltung
feindlicher Schiffe auf sich zu ziehen. Die Signalsonde alarmiert alle Dein Raumschiff verfügt über Luftfilterung, künstliche Schwerkraft,
nahen Schiffe (auch jene, die sich inmitten eines Sprungs befinden) Müllentsorgung, Temperaturkontrolle und eine Vielzahl anderer
über deinen Notfall mit einer vorher aufgezeichneten Nachricht. Systeme, die das Leben innerhalb seiner Hülle ermöglichen.
Skrupellose oder verschlagene Gestalten verwenden häufig solche
Systeme, um arglose Schiffe in ihre Falle zu locken. Sprungantrieb
Dein Raumschiff ist fähig, ein Sprungportal (S. 288) zu öffnen,
Fluchtkapseln (Größe 3-5) und erlaubt es dir, außerhalb des Kampfes mit außergewöhnlicher
Trotz der Hoffnung, dass solche Maßnahmen nie benötigt werden, Geschwindigkeit zu reisen.
wird deine Crew ruhiger schlafen, wenn sie weiß, dass dein
Raumschiff mit Kurzstreckenfluchtkapseln ausgestattet ist. Wenn Andockklammer (Größe 2-5)
dein Raumschiff zerstört wird, können alle Spielercharaktere eine Dein Raumschiff ist dazu fähig, an andere Raumschiffe anzudocken.
Fluchtkapsel nutzen, um dem Tod zu entgehen.
Luftschleuse (Größe 2-5)
Shuttle (Größe 4-5) Dein Raumschiff verfügt über luftzirkulierende Kammern, die es
Dein Raumschiff ist mit einem kleinen (kleiner als Größe 1) seiner Crew erlauben, lebensfeindliche Umgebungen (wie das
raumfähigen Shuttle ausgestattet, das als Fähre für eine kleine Crew umgebende Vakuum) zu betreten und zu verlassen, ohne die
zu einer Planetenoberfläche dienen kann. Integrität des Schiffs zu verletzten.

Brigg (Größe 3-5) Korridore (Größe 3-5)


Dein Raumschiff verfügt über einen speziellen Gefängnisbereich, Dein Raumschiff ist groß genug, dass es über offene Kammern und
errichtet aus Metallstäben oder Kraftfeldern mit einer eigenen Ener- Korridore verfügt, durch welche die Crew gehen kann.
gieversorgung.
Kleine Räume (Größe 3-5)
Waffenkammer Dein Raumschiff hat mehrere kleine Räume, die für eine Vielzahl an
Eine vollbestückte Waffenkammer erlaubt es deiner Crew, verbrauchte Zwecken genutzt werden können (z.B. Schlafräume).
Ladestreifen und Munition während der Ruhezeit zurückzuerlangen.
Große Räume (5)
Zusätzliche Räume (Größe 3-5) Dein Raumschiff hat mehrere sehr große Räume innerhalb seiner
Dein Raumschiff verfügt über mehr zusätzliche Räume, als es für beachtlichen Maße.
seine Größe üblich ist.

153

(Order #10176326)
154

(Order #10176326)
Raumschiffkampf
Während des Großen Kriegs wurden die meisten Raumschiffe entweder Merke: Was im Persönlichen Kampf "Aktionen" sind, wird im
für die beanspruchende Nutzung im Kampf gebaut oder entsprechend Raumschiffkampf "Systemwürfe" genannt. "Volle Bewegung" ist im
nachgerüstet. Obwohl das Refugium-System sich nicht mehr im offenen Persönlichen Kampf beispielsweise eine "Aktion". "Vollschub" ist
Kriegszustand befindet, hat die weit verbreitete Verwendung von stark im Raumschiffkampf ein Systemwurf. Der Unterschied zwischen
bewaffneten Schiffen eine Erwartungshaltung kultiviert, gemäß der alle Aktionen und Systemwürfen ist, dass Systemwürfe immer eine Fer-
Raumschiffe bewaffnet sein sollten. tigkeitsprobe erfordern.

Übersicht
Es folgt eine kurze Übersicht darüber, wie der Raumschiffkampf Geschwindigkeit, S. 158
funktioniert. Wir empfehlen, das Raumschif-Charakterblatt (kann von Die Bewegung von Raumschiffen unterscheidet sich stark von der
www.ulisses-spiele.de heruntergeladen werden) griffbereit zu haben, Bewegung von Charakteren. Zu Beginn seiner Kommandosystemwurfpha-
während du diese Regeln liest. se bewegt sich ein Raumschiff eine Anzahl von Feldern gleich seiner
Geschwindigkeit.

Genau wie beim Persönlichen Kampf Kommandosystemwürfe werden genutzt, um die Geschwindigkeit
Der Raumschiffkampf nutzt viele Mechaniken, die auch im persönlichen deines Raumschiffs zu erhöhen oder zu senken.
Kampf (S. 71) angewendet werden. Es wird davon ausgegangen, dass du
mit diesen Regeln vertraut bist, bevor du dieses Kapitel liest. Waffen, S. 145
Raumschiffe greifen mit Waffen an, die in drei Haupttypen unterteilt sind:
Jäger, Sprengköpfe und Batterien.
Kampfskala, S. 156
Während die Skala des Kampfbereichs auch im Persönlichen Kampf eine Jäger und Sprengköpfe funktionieren ähnlich wie Drohnen (S. 104),
Rolle spielt, hat sie im Raumschiffkampf eine viel größere Bedeutung. wohingegen Batterien ähnlich funktionieren wie Schusswaffen (S. 102).
Raumschiffe verfügen über Sensoren und Waffen, die darauf kalibriert
sind, Schiffe und Objekte, die mit ähnlicher Geschwindigkeit fliegen, Würfel werfen und angreifen, S. 78
zu erfassen und mit ihnen zu interagieren. Raumschiffe, die sich viel Das funktioniert genauso wie im Persönlichen Kampf, mit dem Unterschied,
schneller oder langsamer als dein eigenes Schiff fortbewegen, werden für dass es keine Deckung gibt und du immer zusätzliche Würfel für FR 2+
deine Sensoren unsichtbar. Ebenfalls gilt: Umso schneller dein Raumschiff Angriffe hinzufügen kannst.
fliegt, desto weniger Informationen werden deine Sensoren über stellare
Objekte (z.B. Planeten) und Phänomene erhalten. Starke Treffer, S. 82
Diese funktionieren genau wie im Persönlichen Kampf.
In der Praxis bedeutet das, dass der SL die Skala beeinflussen kann,
um das gewünschte Spielgefühl zu bekommen (z.B. ein Planet kann auf Kritischer Treffer und Dinge zerstören, S. 164
deiner Kampfübersichtskarte ein Feld oder bis zu 12 Felder einnehmen). Diese funktionieren genau wie im Persönlichen Kampf. Raumschiffe
verfügen über Schilde anstatt über Ausdauer, aber die beiden Werte
Züge und Systemwürfe, S. 168 funktionieren auf die gleiche Art.
Genau wie im persönlichen Kampf ist der Raumschiffkampf in Züge
aufgegliedert. Aber anders als im persönlichen Kampf führen Charaktere Dein Raumschiff ist zerstört, wenn eines seiner Attribute auf -5
nicht zwei Aktionen, sondern einen Systemwurf durch. Jeder Zug ist in reduziert wird.
zwei Phasen eingeteilt: Erst handeln alle Raumschiffe (bzw. Charaktere)
in der Kommandosystemwurfphase, dann handeln alle Raumschiffe (bzw. NSC-Raumschiffe werden zerstört, wenn eines ihrer Attribute auf 0
Charaktere) in der Sekundären Systemwurfphase. In jedem Zug kann reduziert wird.
jeder Charakter einen Systemwurf ausführen. Systemwürfe sind in vier
Kategorien aufgeteilt: Kommando, Technik, Operationen und Geschütze. Kämpfe sind selten „ausbalanciert"
Eine Übersicht über alle relevanten Systemwürfe findest du auf S. 174. Genau wie beim Persönlichen Kampf ist Raumschiffkampf sehr selten
perfekt ausbalanciert. Spieler sollten sich ermutigt fühlen, ihre Kämpfe
Kampfübersichtskarte, Miniaturen klug zu wählen, dreckig zu kämpfen und schlau vorzugehen. Wenn du
Genau wie im persönlichen Kampf kann auch für Raumschiffkämpfe eine kannst, dann entscheide dich nicht nur sorgsam dafür, wann du kämpfst,
laminierte, rechteckige Kampfübersichtskarte sehr hilfreich sein. sondern auch gegen wen und wo.

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(Order #10176326)
Kampfskala
Siehe S. 158 für vollständige Regeln zur Raumschiffgeschwindigkeit. Kampfskala verändern
Anstelle eines Gefechtssprungsystemwurfs (S. 175) kannst du den Kampf
Während die Kampfskala auch im persönlichen Kampf eine Rolle spielt, verlassen, indem du die Kampfskala wechselst und deine Gegner in einer
spielt sie eine weitaus größere Rolle im Raumschiffkampf, da Raumschiffe anderen Skala zurücklässt. Wenn du dies tust, kann es sein, dass der SL
nur andere Schiffe angreifen können, die mit ähnlichen Geschwindigkeiten deine Gegner folgen lässt, sobald sie die Geschwindigkeitsvoraussetzun-
wie sie reisen. Wenn sich ein Raumschiff viel schneller oder langsamer gen erfüllen. Bitte habt Geduld mit eurem SL, während er die Kampfüber-
als deines fortbewegt, dann kannst du es vielleicht außerhalb des Kampfes sichtskarte neu zeichnet, um der neuen Kampfskala gerecht zu werden.
mit einem Sensorswurf aufspüren, aber du kannst es für gewöhnlich nicht
mit deinen Waffen angreifen. Kampfskala erhöhen
Dein Raumschiff muss Geschwindigkeit 6 für 5 Züge beibehalten.
Kampfskala bestimmen Zu Beginn deines sechsten Zugs kannst du dich dazu entscheiden,
Zu Beginn jedes Raumschiffkampfs wird die Skala des Kampfgebiets vom das Kampfgebiet zu verlassen, indem du die Kampfskala erhöhst.
SL festgelegt. Wenn du zwischen verschiedenen Planeten reist, fliegst du
wahrscheinlich mit hoher Geschwindigkeit. Dies erhöht die Kampfskala. Kampfskala reduzieren
Wenn du dich im Orbit eines Planeten befindest oder ein Asteroidenfeld Dein Raumschiff muss Geschwindigkeit 1 für 5 Züge beibehalten.
erkundest, ist deine Geschwindigkeit wahrscheinlich gering, was die Zu Beginn deines sechsten Zugs, kannst du dich dazu entscheiden,
Kampfskala senkt. das Kampfgebiet zu verlassen, indem du die Kampfskala reduzierst.

Damit ein Raumschiff ein anderes angreifen kann, müssen die beiden Gefechtssprung, S. 175
in ihrer Kampfskala übereinstimmen. Wie es beim Bewegen von der Kante deines Kampfbereichs (Kampfüber-
sichtskarte) ist, erhöht auch deine Kampfskala zu verändern die Anzahl
der erforderlichen erfolgreichen Gefechtssprungsystemwürfe um 2.
Komplett thematisches Gefühl
Das Anpassen der Kampfskala verändert nicht die Mechaniken Außerhalb des Kampfes
des Kampfes. Jedoch verändert dies in großem Maß des Gefühl des Außerhalb des Kampfes sollte der SL einen Fertigkeitswurf (z.B. Astronomie,
Kampfes, da es die Art der Umgebung bestimmt. Planetoiden oder Operationen) für ein Schiff verlangen, damit es andere
Raumschiffe, Objekte oder astronomische Phänomene entdecken und
analysieren kann. Für eine detaillierte Analyse muss ein Raumschiff über
Alleine an einem überfüllten Himmel eine niedrige Geschwindigkeit verfügen. Damit beginnt es auf einer kleinen
Da Raumschiffe über vergleichbare Geschwindigkeiten verfügen müssen, Kampfskala, falls es zu einem Kampf kommt.
bevor sie den Kampf beginnen können, scheint es vielleicht, als wäre das
Raumschiff alleine in einem eigentlich überfüllten Gebiet des Weltraums.
Beispiel: Du kämpfst in der Nähe eines geschäftigen Handelsknoten-
punkts, aber es kann sein, dass es einige Zeit dauert, bevor andere
Raumschiffe schnell oder langsam genug sind, damit sie in den „Die Archonten sollen verdammt sein! Warum können sie
Kampf eingreifen können. kein Zielerfassungssystem entwickeln, das uns nicht zwingt,
die Geschwindigkeit unseres Ziels anzunehmen?" Alexis
hasste Computer, aber er liebte den Kampf. Das machte
Geringe Kampfskala, niedrige Geschwindigkeit seine Karrierewahl als Weltraumpirat mehr als seltsam.
Wenn sich der Kampf in einem kleinen Bereich des Weltraums zuträgt, „...Ich weiß, ich weiß. Relativistische Partikelverschiebungs-
dann kann es sein, dass eine komplette Seite der Kampfübersichtskar- sensoren... bla, bla, bla. Das ist alles Scheiße. Wenn wir sie
te von einem Planeten eingenommen wird oder die gesamte Kampf- auf unseren Sensoren sehen, sollten wir in der Lage sein,
übersichtskarte das Innere einer großen Raumstation darstellt oder eine auf sie zu schießen!"
Gebirgskette innerhalb der Atmosphäre eines Planeten.
Alexis packte seinen Kommandostuhl, während seine Crew
Hohe Kampfskala, hohe Geschwindigkeit die vorderen Schubdüsen zum Brennen brachte. Ihr Schiff
Wenn sich der Kampf in einem sehr großen Bereich des Weltraums bebte heftig, während ihre Vorwärtsbewegung vergeblich
zuträgt, könnten ganze Planeten nur einen Teil eines einzigen Feldes auf darum kämpfte, die Kontrolle zu behalten.
deiner Kampfübersichtskarte einnehmen.
Piep, Piep, Piep. „Captain. Geschwindigkeit reduziert, und
Waffensysteme haben erneut das Ziel erfasst."

„Gut, jagt sie zum X‘ion, bevor wir sie nochmal verlieren!"

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(Order #10176326)
Beispiel: Kampfskalen
Dieses Beispiel zeigt vier Kämpfe in der Nähe des Planeten Eden.
Während sie sich im Kampf befinden, kann keines der Raumschiffe ein Schiff auf einer anderen Skala aufspüren oder anvisieren.

Kleine Kampfskala
Der Planet kann die Mechaniken des Kampfs nicht beeinflussen.
Monde zählen als Objekte.
Markiere die Schwerkraftfelder der Monde.
Weltraumschrott zählt als Nebelwolken.

Durchschnittliche Kampfskala
Planeten zählen als Objekte.
Markiere das Schwerkraftfeld des Planeten.
Monde zählen als Objekte.
Mittlere und große Asteroiden zählen als Objekte.

Große Kampfskala
Planeten zählen als Objekte.
Markiere das Schwerkraftfeld des Planeten.
Asteroiden zählen als Objekte.
Gruppen von mittleren Asteroiden zählen als Nebelwolken.
Große Asteroiden zählen als Objekte.

Gewaltige Kampfskala
Planeten zählen als Objekte.
Du kannst das Schwerkraftfeld des Planeten einzeichnen.
Kleine Asteroiden zählen als Nebelwolken.
Große Asteroidenfelder zählen als Nebelwolken.

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(Order #10176326)
Geschwindigkeit
Siehe S. 174 für vollständige Regeln zu Kommandosystemwürfen. Kollision
Der Weltraum ist riesig und ungewollte Kollisionen im offenen Weltraum
Je nach aktueller Geschwindigkeit bewegt sich ein Raumschiff sind selten. Dein Raumschiff kann sich durch Felder mit Raumschiffen
entsprechend viele Felder automatisch am Anfang eines Zuges (im All oder Objekten bewegen. Jedoch kann dies zu Konsequenzen führen.
wird man nicht abgebremst). Will man die Geschwindigkeit ändern oder
stoppen, muss man den Systemwurf "Manöver" ausführen (S. 170). Umgebung, S. 160
Manche Gebiete der Umgebung (z.B. Objekte) können Effekte auf dein
Die Geschwindigkeit kann niemals höher als 6 oder niedriger als 1 sein. Raumschiff haben, wenn du dich durch sie bewegst oder wenn du
deine Bewegung im selben Feld beendest.

Geschwindigkeit im Blick behalten Raumschiffe


Um deine Geschwindigkeit im Blick zu behalten, lege einen W6 mit Wenn dein Raumschiff seine Bewegung im selben Feld wie ein
der aktuellen Geschwindigkeit neben deine Raumschiffminiatur. anderes Raumschiff beendet, bewegt sich dieses sofort in ein
angrenzendes Feld deiner Wahl.

Manöverkommandosystemwürfe, S. 174 Verbündete Raumschiffe


Über die Systemwürfe "Manöver" kann die Geschwindigkeit und Ausrichtung Wenn du deine Bewegung im selben Feld wie ein verbündetes
des Raumschiffs geändert werden. NSC-Raumschiff beendest, dann bewegt der SL das NSC-Raumschiff
sofort in ein angrenzendes Feld.

Denke voraus Raumflugkörper


Vorausdenken ist der Schlüssel, um Führe die Bewegung durch als wäre es ein Raumschiff. Allerdings
die Bewegung deines Raumschiffs zu regeln. können Raumflugkörper ihre Bewegung nicht freiwillig in dem
gleichen Feld mit einem Raumschiff, einem anderen Raumflugkörper
Die Geschwindigkeit deines Raumschiffs oder seine Flugrichtung zu oder einem Umgebungsobjekt beenden.
ändern, zeigt erst im nächsten Zug Auswirkungen.
Freundliche Raumflugkörper
Führe die Bewegung durch als wäre es das NSC-Raumschiff eines
Aktionsreihenfolge (Kommandosystemwurfphase) Verbündeten.
Das Raumschiff mit der höchsten Geschwindigkeit (oder Größe bei
Gleichstand) führt seine Kommandosystemwurfphase zuerst aus. Das Kampfgebiet verlassen
ist häufig ein Nachteil, da andere Raumschiffe ihre Geschwindigkeit Jedes Mal, wenn dein Raumschiff die Kante der Kampfübersichtskarte
und Flugrichtung als Reaktion auf dich ändern können. verlässt – entweder weil es die Kampfskala (S. 156) ändert, einen Ge-
fechtssprungsystemwurf (S. 175) ablegt oder ganz einfach vom Rand der
Bewegen vor dem Würfeln Karte fliegt – dann verlässt du auch das Kampfgebiet. Wenn dein Gegner
Zu Beginn des Zuges deines Raumschiffs bewegst du dich eine dir folgt, muss der SL die Kampfübersichtskarte neu skizzieren.
Anzahl an Feldern gleich deiner Geschwindigkeit nach vorne. Führe
dies aus, bevor du Systemwürfe ablegst. Wenn du einen Gefechtssprung durchführst, sollte dein Gegner dir
kaum folgen können.
Geschwindigkeit verändern
Wenn du die Geschwindigkeit deines Raumschiffs veränderst, Wenden
bewegst du dein Raumschiff nicht. Du änderst nur den Wert auf dem Siehe S. 173 für vollständige Regeln zum Wenden.
W6 neben dem Raumschiff.

Wenn du die Flugrichtung deines Raumschiffs rotierst, musst du dies


in Steigerungen von 45o tun. Die Flugrichtung zu ändern, wird häufig
als Teil des Kommandosystemwurfs ausgeführt. Die Flugrichtung „Auf viele Arten hat der moderne Weltraumhändler einiges
kann nicht vor oder mitten in der Bewegung eines Raumschiffs gemeinsam mit den brutalen Legionsnomaden oder den
geändert werden. grausamen, kaltoranischen dunklen Stammeskriegern. Alle
leben am Abgrund, während sie um begrenzte Ressourcen
Artillerie (Raumflugkörper) kämpfen."
Verwende die Geschwindigkeitsregeln nicht, um die Bewegung der
Raumflugkörper zu bestimmen. - Klarhkakar, Nephilimbiomassehändler

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(Order #10176326)
Geschwindigkeit
Ein Raumschiff bewegt sich stets zu Beginn seines Zuges bzw. der Kommandosystemwurfphase.
Ein hohes Maschinenattribut erlaubt es dir, rasch deine Geschwindigkeit zu ändern.

Geschwindigkeit im Blick behalten


Lege zu Beginn eines Kampfs einen W6 neben jede Raumschiffminiatur.
Diese werden genutzt, um einen Überblick über die Geschwindigkeit der
Raumschiffe zu haben.
Raumschiffe können keine Geschwindigkeit kleiner als 1 oder höher als
6 annehmen.

Geschwindigkeit setzen
Zu Beginn des Kampfes legt jedes Raumschiff seine Startgeschwindigkeit
(1-6) fest.
Der Aggressor (der den Kampf begonnen hat) setzt seine Geschwindigkeit
als Letzter fest.
Falls gewünscht, kann der SL die Geschwindigkeit einiger oder aller
Raumschiffe festlegen.

Bewegung zu Beginn deiner Kommandosystemwurfphase


Dann Das Raumschiff mit der höchsten Geschwindigkeit (oder Größe, bei
Mache einen Kommando­
Gleichstand) führt als erstes seinen Zug durch. Die anderen folgen der
systemwurf
Reihe nach. Als Zug wird auch der Begriff Kommandosystemwurfphase
verwendet.
Zu Beginn seines Zuges bewegt sich ein Raumschiff eine Anzahl an
Feldern gleich seiner Geschwindigkeit vorwärts.

Geschwindigkeit und Flugrichtung ändern


Verwende Kommandosystemwürfe, um die Geschwindigkeit deines
Raumschiffs zu ändern.
Andere Effekte können deine Geschwindigkeit ändern.
Du kannst zudem die Flugrichtung deines Raumschiffs durch Kommando-
systemwürfe ändern.

Raumschiff-Kollisionen
Wenn dein Raumschiff seine Bewegung im gleichen Feld wie ein anderes
Raumschiff beendet, dann bewegt sich das andere Schiff sofort auf ein
angrenzendes Feld seiner Wahl.

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(Order #10176326)
Willkommen bei CorpSafe, geschätzter* Angestellter! Firmengelände, von Daten und Aktivposten sowie Demontage und
Entsorgung von biologischen und mechanischen Aktivposten,
Das Management möchte Sie dazu beglückwünschen, dass die im Zuge ihrer Tätigkeiten aufgefunden und erworben
Sie die intensiven Hintergrund- und Fertigkeitstests bestanden oder erschlagen wurden. Angebotene Bestechungsgelder von
haben und möchte Sie an Artikel 9 bis 27 der Angestelltenver- Konkurrenten und anderen müssen akzeptiert und auf der Gehalts-
trags-Verpflichtungsklausel erinnern, insbesondere an die internen abrechnung vermerkt werden, und der verletzende Vertragspartner
Bestimmungen und Strafen bezüglich unlizenziertem allgemeinem wird für die Befragung eingesperrt. Für mehr Details zu Pflichten
Handel, unlizenziertem Handel von Informationen und die zwei- und Abläufen kontaktieren sie bitte die CorpSafe-Personalressour-
wöchentliche, verpflichtende physische Durchleuchtung und cen auf Kommkanal 23.
Untersuchung.
*Angestellter #252a3g verfügt über einen derzeitigen,
Ihre Pflichten beinhalten, sind aber nicht beschränkt auf: geschätzten Wert von 9.057 Credits pro Jahr mit Sicherheits-
Sicherung des CorpSafe-Firmengeländes, des Personals, und äquivalenter Informationsfreigabe von Stufe 3 für die
seiner Daten und Aktivposten; möglicher Erwerb von besagtem Vertragsperiode.

Umgebung, Zustände u. Auswirkungen


Siehe S. 156 für vollständige Regeln zur Kampfskala. Staubwolke
Siehe S. 158 für vollständige Regeln zu Geschwindigkeit und Kollisionen. Ein Feld kleiner Felsen, Eis oder Schrott, das mittelmäßig gefährlich zu
umschiffen sein kann, besonders bei hohen Geschwindigkeiten.
Der Weltraum ist gewaltig mit einer großen Bandbreite an Umgebungen.
Manche sind karg und leer, während andere überladen und exotisch sind. Staubwolke
Diese Liste möglicher Umgebungen bietet nur einen kleinen Vorgeschmack
auf das, was einen dort draußen erwartet.

Deine Kampfskala wird in GROSSEM »» Wenn dein Raumschiff seinen Zug in einer Staubwolke beginnt
Ausmaß die Art deiner Umgebung beeinflussen. oder es in eine eintritt, dann erleidet es Schaden gleich seiner
Geschwindigkeit. Wenn dein Raumschiff über 0 Schilde verfügt
oder darauf reduziert wurde, erleidet es zudem einen Kritischen
Atmosphäre (Nur winzige Kampfskala) Treffer (S. 164).
Die meisten Raumschiffe sind nicht darauf ausgelegt, innerhalb der »» Du erhältst -2 auf alle Angriffswürfe, die innerhalb oder durch
Atmosphäre eines Planeten effektiv zu funktionieren. Sie sind schwer, eine Staubwolke durchgeführt werden (Abzüge werden für jedes
es mangelt ihnen an aerodynamischer Form, und häufig bewegen sie Staubwolkenfeld erhöht).
sich einfach nur durch pure Kraft weiter. Einen Kampf innerhalb der
Atmosphäre zu beginnen, kann ungemein gefährlich für ein schlecht Jäger
ausgestattetes Raumschiff sein. Können sich nicht durch Staubwolken bewegen.
Atmosphäre mit Bergen (Objekte)
Sprengköpfe
Können keine Ziele innerhalb einer Staubwolke angreifen oder sich
durch eine Staubwolke bewegen.

Winzige Kampfskala
»» Am Ende seines Zuges erhält ein Raumschiff 1 Maschinenattri- Jedes Mal, wenn ein Raumschiff Attributsschaden erleidet, kann es
butsschaden (wird nicht durch Panzerung reduziert). eine kleine Geröllwolke zurücklassen.
»» Zu Ende jedes dritten Zuges erhöht sich dieser Schaden um 1 für
den Rest des Kampfs. Kleine Kampfskala
»» Alle Waffen erleiden -2 Treffer und -2 Reichweite. Die Müllentsorgungsluke einer Raumstation kann gelegentlich eine
Müllwolke ausstoßen.

Gewaltige Kampfskala
Dein Raumschiff reist so rasant, dass ein Asteroidengürtel wenig
mehr als ein kleines Sensorenbleepen darstellt.

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Schwerkraftfeld „Und dann wandten wir uns dem Planeten zu und hielten
Zumeist durch einen großen, planetaren Körper verursacht, können sich drauf los, während wir herumschleuderten, bis die Luft rein
diese Felder für fähige Piloten als Vorteil erweisen. Sie bieten eine weitere war. Bisschen scheußlich davor, um ehrlich zu sein."
Möglichkeit, die Flugrichtung deines Raumschiffs zu ändern und seine
Geschwindigkeit zu erhöhen. - Nif‘tan, Nephilimhybrid und Handelscaptain.

Schwerkraftfeld (Von Planet verursacht)

Objekt
Häufig groß müssen diese physischen Objekte sorgfältig umflogen werden,
»» Beim Eintritt erhält dein Raumschiff +2 Geschwindigkeit. um eine Kollision zu vermeiden.
»» Beim Eintritt oder zu jeder Zeit innerhalb des Felds (sogar inmitten
deiner Bewegung) kannst du eine freie 45o-Rotation zur Quelle
(gewöhnlich ein Objekt) des Schwerkraftfelds durchführen. Objekt (Asteroid)

Feldgröße
Schwerkraftfelder haben zumeist eine Größe von mindestens 3x3
Feldern. Wenn das Schwerkraftfeld sich auf einem einzelnen Feld
befindet, dann sollte es auch ein Objekt in diesem Feld beherbergen Objekt (Planet & Mond)
und es dem Raumschiff erlauben, seine Flugrichtung in jede
gewünschte Richtung zu ändern.

Überlappende Schwerkraftfelder »» Bei Eintritt: reduziere die Geschwindigkeit deines Raumschiffs


Wenn ein Raumschiff in ein Feld eintritt, auf dem Schwerkraftfelder um 2. Wenn die daraus resultierende Geschwindigkeit über 2
überlappen, kann es jede Zahl an gewünschten Feldern auswählen, liegt, dann erleidet dein Raumschiff 1 Attributsschaden auf ein
dessen Auswirkungen das Schiff betreffen sollen. zufälliges (1W6) Attribut (keine Panzerung).
»» Du erhältst -2 auf alle Angriffswürfe, die innerhalb eines Objektes
Kleine Kampfskala oder durch ein Objekt ausgeführt werden (Abzüge erhöhen sich
Das Kampfgebiet wird beherrscht von einem zentralen Planeten mit durch jedes unterschiedliche Objekt).
einem Schwerkraftfeld, das sich über die Hälfte der Kampfüber-
sichtskarte ausbreitet. Ein Objekt zerstören
Manche kleineren Objekte (und Teile von größeren) können zerstört
Große Kampfskala werden, indem man sie angreift.
Ein Planet und die Umlaufbahnen von zwei seiner Monde erlauben
einige interessante Manöver. Die meisten Objekte verfügen über 8 Verteidigung und 3 Panzerung.
Wenn sie 1 Attributsschaden erleiden, werden die meisten teilweise
Gewaltige Kampfskala oder komplett zerstört. Das kann eine Staubwolke im gleichen Feld
Dein Raumschiff wird nur durch große planetare Körper beeinflusst. hinterlassen.

Nebel Jäger und Sprengköpfe


Es wäre eine unmögliche Aufgabe, die Vielzahl an astralen Phänomenen Können sich nicht durch Objekte bewegen.
innerhalb der Galaxis zu kategorisieren. Ihre Effekte und Größen schwanken
beträchtlich; manche treten häufig auf, so wie Heliumwolken oder ionisierte Winzige Kampfskala
Gase, während die Herkunft anderer ein Mysterium bildet. Es gibt eine Vielzahl an Dingen, mit denen man im Inneren einer
Nebel großen Raumstation kollidieren kann.

Kleine Kampfskala
Jeder einzelne Asteroid muss umgangen werden.

»» Beim Eintritt entferne alle Als-Ziel-erfasst-Effekte (S. 125) auf Gewaltige Kampfskala
dein Raumschiff sowie jene, die du auf andere Raumschiffe Bei dieser Geschwindigkeit müssen nur Planeten sorgfältig umgangen
angewandt hast. werden.
»» Kann über zusätzliche, durch den SL definierte Effekte verfügen.
Andere Raumschiffe und Raumflugkörper
Siehe S. 158 für vollständige Regeln zu Kollisionen.

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(Order #10176326)
„Sie sind an Bord gelangt! Captain, was sollen wir tun?" Beispiel-Effekte
Geentert
„Erschießt sie, ihr verdammten Idioten! ... und schießt uns Während du in einen Raumschiffkampf verwickelt bist, wird dein
kein Loch in die Hülle!" Schiff von feindlichen Truppen geentert!

Siehe S. 180 für vollständige


Regeln zu Enterkommandowaffen.

Beispiel-Zustände
»» Dein Raumschiff kann gleichzeitig bis zu fünfmal über diesen
Effekt verfügen.
Reparaturen durchführen, S. 164 »» Zu Beginn jeder der Kommandosystemwurfphasen deines Gegners
Fehlende Teile, Schäden an wichtigen Systemen, Rost, Viren und kann dieser einen Enterkommandoangriff gegen dich als Freie
andere Probleme können durch viele verschiedene Konstruktions- Aktion ausführen.
und Nachschubmethoden aufgefüllt werden. »» Falls dieser Enterkommandoangriff fehlschlägt, entferne 1
Geentert-Effekt von deinem Raumschiff.

Geringe Beeinträchtigung: Wenig Treibstoff Als Ziel erfasst


»» Du verfügst nur über genug Treibstoff für einen weiteren Sprung. Funktioniert wie Als Ziel erfasst im persönlichen Kampf (S. 125).
Wenn dich das nicht an einen sicheren Ort bringt, an dem du
Treibstoff nachfüllen kannst, erhältst du die Bedeutende Beein- »» Alle Gegner erhalten einen Bonus auf ihre Angriffswürfe gleich
trächtigung: Kein Treibstoff. ihrem Waffenbonus „Zielerfassung +X".
»» Wird am Ende des Kampfs entfernt.
Bedeutende Beeinträchtigung: Kein Treibstoff
»» Kann nicht springen. Brennend
»» Außerhalb des Kampfs erhöht sich deine Reisezeit um x10. Siehe S. 164 für vollständige Regeln zu Brennend.
Funktioniert ähnlich wie Blutend (S. 88).
Geringe Beeinträchtigung: Wenig Munition
»» Deine Jäger verfügen über Treffer -4.
»» Du kannst deine Sprengköpfe nur ein weiteres Mal starten. Angriffswürfe
»» Alle deine Batterien verfügen über 1 Ladestreifen.
Siehe S. 78 für vollständige Regeln zum Angriffswurf.
Geringe Beeinträchtigung: Baufällig Siehe S. 168 für vollständige Regeln zum Raumschiffsystemwurf.
»» -2 auf alle Systemwürfe. Siehe S. 145 für vollständige Regeln zu Raumschiffwaffen.

Geringe Beeinträchtigung: Beschädigte Kommunikation Angriffswürfe und Reichweiten im Raumschiffkampf funktionieren genau
»» Du kannst den Funk deines Raumschiffs nicht verwenden. wie im Persönlichen Kampf. Ein Waffentyp bestimmt, welche Systemwur-
»» -1 Sensoren. faktion verwendet wird, um mit dieser Waffe anzugreifen.

Geringe oder bedeutende Beeinträchtigung: Virus Jäger verwenden Kommandosystemwürfe (S. 174).
»» -1 Energieleistung, CPU oder Sensoren. Sprengköpfe verwenden Operationssystemwürfe (S. 176).
»» Kann über geheime, vom SL bestimmte Auswirkungen verfügen. Batterien verwenden Geschützsystemwürfe (S. 177).
»» Du kannst diese Beeinträchtigung mehrere Male erleiden.

Bedeutende Beeinträchtigung: Beschädigte Maschinen


»» Du kannst nur einmal pro Zug wenden.
„Unsere Gesellschaften sind die Kinder von zwei
Bedeutende Beeinträchtigung: Beschädigter Reaktor schrecklichen Eltern: dem genozidialen Krieg und einhundert
»» -10 Schilde. Jahren Verzweiflung. Diese Generation wird es niemals
»» -1 auf alle Systemwürfe. schaffen, solch mächtigen Einflüssen zu entkommen. Aber
vielleicht kann die nächste von etwas besseren Eltern
Bedeutende Beeinträchtigung: Dekomprimierter Raum geboren werden: Toleranz und Wohlstand. Und vielleicht
»» -2 Frachtraum. können deren Kinder endlich gute Eltern sein."
»» Einer oder mehrere Räume an Bord können nur von Charakteren
betreten werden, die im Vakuum überleben können. - Achilles, Vater aus der Legion.
»» Du kannst diese Beeinträchtigung mehrere Male erleiden.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Schaden Reparaturwürfe
Siehe S. 87 für vollständige Regeln zu Schaden. Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeitswürfen.
Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten.
Raumschiffe erleiden Schaden genauso wie es Charaktere tun, mit Siehe S. 160 für vollständige Regeln zu Raumschiffzuständen.
dem Unterschied, dass Raumschiffe über Schilde verfügen anstatt über Siehe S. 95 für vollständige Regeln zu Ruhezeit.
Ausdauer.
Reparatur während des Kampfes
Panzerung Im Kampf werden Schilde repariert, indem man einen Schadenskont-
Standardmäßig verfügen Raumschiffe über 3 Panzerung. rollesystemwurf ablegt. Anders als im persönlichen Kampf können At-
tributsschäden auf einem Raumschiff während des Kampfes mit einem
Keine Deckung Zusammenflickensystemwurf (S. 175) repariert werden.
Es gibt keine Deckung (S. 86) im Raumschiffkampf, aber manche
Umgebungen (S. 160) vermindern die Chance, dass ein Raumschiff Reparaturwürfe außerhalb des Kampfes
getroffen wird. Raumschiffattributsschäden können außerhalb des Kampfes durch einen
Mechanik-, Elektronik- oder möglicherweise einen Biotechfertigkeitswurf
(z.B. in Nephelimraumschiffen) repariert werden. Dabei verwendet man
Starker Treffer: Kritische Treffer u. Schub eine der drei Reparaturwurfoptionen:

Siehe S. 88 für vollständige Regeln zu Starke Treffer: Kritischer Treffer Auswechseln, 14t, Erfordert geeignete Werkstatt
und Schub. Siehe S. 145 für vollständige Regeln zu Reparaturwürfen: Auswechseln.

Kritische Treffer und Kritischer Schub funktionieren so wie im Persönlichen Schnelle Lösung, 12t, Erfordert geeignete Werkstatt
Kampf. Sofort nach dem Kampf kannst du einen Schnelle-Lösung-Repara-
turwurf gegen eine Schwierigkeit von 12 ablegen. Wenn du erfolgreich
Zerstörung bist, dann reparierst du 2 Attributsschäden, die deinem Raumschiff
im letzten Kampf zugefügt wurden. Diese Reparatur kann nach
Wenn ein Attribut deines Raumschiffs auf -5 oder niedriger reduziert Belieben auf Raumschiffattribute kombiniert oder verteilt werden.
wird, wird es zerstört, und alle Charaktere an Bord werden getötet. Ein Jeder Charakter kann nur einen Schnelle-Lösung-Wurf ablegen und
NSC-Raumschiff wird zerstört, wenn eines seiner Attribute auf 0 oder die Anzahl an Schnelle-Lösung-Würfen nach dem Kampf kann die
niedriger reduziert wird. Anzahl an geeigneten Werkstätten auf dem Schiff nicht übersteigen.

Schicksal reduzieren, um Zerstörung zu vermeiden Wartung, 12t, Erfordert passenden Werkzeugkasten


Wenn dein Raumschiff zerstört werden würde, kann man das vermeiden, Während der Ruhezeit kannst du einen Wartungsfreizeitwurf gegen
indem alle SC an Bord permanent ihr Schicksal (S. 35) um jeweils einen eine Schwierigkeit von 12 ablegen. Wenn du erfolgreich bist, dann
Punkt reduzieren. Der SL sollte einen geeigneten Weg finden, warum sie auf reparierst du 1 Attributsschaden und entfernst eine Geringe Beein-
wundersame Weise der Zerstörung entgehen. Das Schiff erleidet dennoch trächtigung von dem Raumschiff.
Attributsschaden (dieser reduziert das Attribut gewöhnlich auf 0). Das Schiff
sollte ebenso den Effekt Brennend und alle anderen Effekte verlieren, Erneuern, 2x 14t, Erfordert passende Werkstatt
die dem Raumschiff zusätzlichen Attributsschaden zufügen würden. Der Während der Ruhezeit kannst du zwei Erneuernfreizeitwürfe ablegen,
SL sollte sich ermutigt fühlen, Effekte (S. 160) oder Zustände (S. 160) beide gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn du erfolgreich bist, dann
anzuwenden, die er thematisch für vernünftig hält (z.B. verlorener Flügel). reparierst du 8 Attributsschaden von einem Attribut und entfernst
eine Bedeutende Beeinträchtigung von dem Raumschiff.
Raumschiffvorteile, S. 152
Manche Raumschiffvorteile (z.B. Fluchtkapseln) können Charakteren dabei Deine Freizeitpunkte übertragen
helfen, dem Tod zu entgehen, wenn ihr Raumschiff zerstört werden würde. Denke daran, dass du deine Freizeitpunkte (S. 64) für Reparaturwürfe
an andere SC übertragen kannst.

Brennend
Ein nicht-mechanisches Raumschiff heilen
Der Effekt Brennend funktioniert gleich wie der Effekt Blutend (S. 88) Nicht alle Reparaturwürfe werden auf Mechanik- oder Elektronikfer-
für Charaktere, wird aber auf Raumschiffe angewandt. tigkeiten abgelegt. Stattdessen verwende die Fertigkeit, die am meisten
Sinn ergibt. Wenn du zum Beispiel versuchst, ein Nephilimraumschiff zu
Schadenskontrollsystemwurf, S. 175 reparieren, kannst du die Fertigkeit Biotech verwenden.
Dieser Systemwurf entfernt alle Brennend-Effekte von deinem Raumschiff.

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(Order #10176326)
Schaden und Reparaturwürfe
Kritische Treffer sind die Hauptmethode, um Raumschiffe zu zerstören.
Attributsschaden kann durch Reparaturwürfe oder durch Zusammenflickensystemwürfe repariert werden.

Raumschiff zerstören
Wenn ein Attribut auf -5 oder niedriger reduziert wird, wird dein Raumschiff
zerstört.
NSC und Raumflugkörper werden zerstört, wenn ein Attribut auf 0 oder
niedriger reduziert wird.
Wenn dein Raumschiff zerstört werden würde, kann dies abgewendet
werden, wenn alle Charaktere an Bord permanent ihr Schicksal um 1
reduzieren. Kann zu anderen, negativen Auswirkungen führen.

Brennend
Wenn ein Attribut auf deinem Raumschiff unter 0 reduziert wird, dann
erhält dein Raumschiff den Effekt Brennend.
Während des Brandes erleidet dein Raumschiff 1 Attributsschaden (nicht
durch Panzerung reduziert) auf ein zufälliges Attribut (wirf 1W6) zu Beginn
jedes seiner Züge.
Ein Schadenskontrollsystemwurf (S. 175) entfernt Brennend.

Schadenskontrolle
Regenerieren =
Der Schadenskontrollesystemwurf repariert Schildschaden gleich deinem
Fokus + alle Boni „Regenerieren"-Wert.
Regenerieren = Fokus + alle Boni.

Schnelle Lösung
Heil 1 Unmittelbar nach dem Kampf kannst du einen Schnelle-Lösung-Wurf
Schaden, der während gegen eine Schwierigkeit von 12 ablegen. Erfordert geeignete Werkstatt.
des letzten Kampfes Bei Erfolg repariere 2 Attributsschaden an einem Raumschiff, die während
verursacht wurden.
des letzten Kampfes zugefügt wurden.
Dieser Reparaturwurf kann nur einmal pro verfügbarer Werkstatt eingesetzt
werden.

Wartung
Heil 1 Wartung durchzuführen erfordert einen Freizeitwurf gegen eine
von jedem Attribut. Schwierigkeit von 12. Erfordert einen geeigneten Werkzeugkasten.
Bei Erfolg repariere 1 Attributsschaden und entferne eine Geringe Beein-
trächtigung vom Raumschiff.
Kann nicht während des Kampfes durchgeführt werden.

Erneuern
Heil 8 Erneuern durchzuführen erfordert zwei Freizeitwürfe gegen eine
von einem Attribut.
Schwierigkeit von 14. Erfordert eine geeignete Werkstatt.
Repariert 8 Attributsschaden von einem Attribut und entfernt eine
Bedeutende Beeinträchtigung von einem Raumschiff.
Kann nicht während des Kampfes durchgeführt werden.

165

(Order #10176326)
Optional: Erzählerischer Kampf
Siehe S. 96 für vollständige Erzählerische Kampfregeln.

Diese Regeln funktionieren auf gleiche Weise wie die Erzählerischen


Regeln für den persönlichen Kampf, außer dass die Charaktere, wenn
möglich und falls nicht anders angegeben, die Regeln für Fahrzeugsys-
temfertigkeiten anstatt persönliche Kampffertigkeit verwenden.

Rückzug
Anders als in den Erzählerischen Regeln zu persönlichem Kampf kann im
Raumschiffkampf kein einzelner Charakter den Rückzug antreten, wenn er
sich in einem Raumschiff mit anderen Charakteren befindet.

Rückzug aus einem Raumschiffkampf beinhaltet häufig, dass dein


Raumschiff durch ein Portal springt (Technik) oder deine Gegner
ausmanövriert werden (Kommando).

»» Um aus einem Kampf zu flüchten, muss die Hälfte der Charaktere


(aufgerundet) einen Fahrzeugsystemwurf bestehen.
»» Auf diesen Wurf erhält man keinen +2 Bonus (wie das gewöhnlich
beim persönlichen Kampf der Fall ist).
»» Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann werden alle Charaktere an
Bord des Raumschiffs aus dem Kampf entfernt.

Raumschiffgrößenvariationen
Für Kampagnen, die nur die Erzählerischen Kampfregeln verwenden,
müssen die Spieler eine Raumschiffgrößenvariation wählen. Dies bestimmt
den Frachtraum des Raumschiffs und die Anzahl an Waffen, über die es
verfügen kann.

Optional: Kein Raumschiffkampf


Nicht in allen Kampagnen benötigen die SC ein Raumschiff mit Bewaffnung.
In solchen Spielen verwende die Regeln für den Ausschließlich
Erzählerischen Kampf, verlange aber nur einen erfolgreichen Fahr-
zeugfertigkeitswurf pro Spieler anstatt zwei.

„Enterkommandos sind neutralisiert, Captain", rief Eloise in


die Brücke hinein, während sie ihre noch immer blutende
Seite hielt.
„Verstanden! Crew soll sich zur Schild- und Maschinen-
reparatur einteilen", antwortete der korpulente Captain,
während er seine Augen nicht vom Sichtschirm abwandte.
Ein weiteres, erschütterndes Knirschen kam aus der Mitte
des Schiffes, und das Licht und die Monitore erloschen. Das
gesamte Schiff wurde in Finsternis gehüllt, während der
feindliche Kreuzer durch ihre flackernden Schilde stieß.
„Unser Reaktor wurde getroffen, Sir. Wir... oh... treiben tot in
der Leere, Sir", kam die Stimme aus der Dunkelheit.

166

(Order #10176326)
Eigenschaften für das Ausschließlich Erzählerische Spiel

Kommando Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Fliegerass Erhalte +1 auf Kommando, solange dein Raumschiff über Größe 2 oder weniger verfügt.
Teamspieler Gewähre Verbündetem freien Neuwurf auf seine Raumschiffkampffertigkeit, einmal pro Kampf.
Schwer zu fassen Deine misslungenen Kommandokampffertigkeitswürfe fügen dir keinen Attributsschaden zu. -1, Kommando

Technik Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Gerade repariert Erhalte +2 auf alle zukünftigen Technikkampffertigkeitswürfe während dieses Kampfes, nach-
dem einem deiner Verbündeten ein Kampffertigkeitswurf misslungen ist (nicht kumulativ).
Schwäche finden Erhalte +1 auf zukünftige Kampffertigkeitswürfe während dieses Kampfes, nachdem dir ein
Technik- oder Operationen-Kampffertigkeitswurf gelungen ist (kumulativ).
Überladen +1, alle Raumschifffertigkeiten Erhalte 1 zusätzlichen Raumschiffattributsschaden wenn dir ein
Raumschiffkampfwurf misslingt.

Operationen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Schnelles Anvisieren +1 auf deinen ersten Raumschifffertigkeitswurf in einem Kampf.
Perfekter Schuss Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einen erfolgreichen Operationen-Kampffertigkeitswurf -2, Operationen.
als 2 Erfolge zählen zu lassen.
Daten prüfen Einmal pro Raumschiffkampf erhältst du einen freien Neuwurf.

Geschütze Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Waffennarr +4 auf deinen ersten Geschützkampffertigkeitswurf in einem Kampf. -1, Geschütze
Deckungsschuss Ein erfolgreicher Geschützkampffertigkeitswurf gewährt allen Verbündeten einen +1 -1, Geschütze
Bonus auf ihre nächste Kampffertigkeit (für diesen Kampf).
Schilde zerfetzen +2 auf deinen ersten Raumschifffertigkeitswurf in einem Kampf.

Kampfgegenstände für das Ausschließlich Erzählerische Spiel

Waffe: Beschreibung Kosten


Einfache Waffenbatterie Dazu fähig, Kampffertigkeitswürfe mit der Fertigkeit Geschütze abzulegen. 8t
Wertvolle Waffenbatterie Wie Einfache Waffenbatterie, gewährt aber +1 auf Batterie (wird nicht durch andere Batterien erhöht). 16t
Teure Waffenbatterie Wie Einfache Waffenbatterie, gewährt aber +2 auf Batterie (wird nicht durch andere Batterien erhöht). 22t
Verteidigungswaffen +1 auf alle Rückzugskampffertigkeitswürfe des Raumschiffs. 18t
Jäger Einmal pro Kampf kannst du einen freien Kommandofertigkeitsangriff durchführen. 14t
Einmal pro Kampf kannst du einen deiner Jäger opfern (du verlierst alle ausgegebenen Freizeitpunkte), um Attributsschaden zu vermeiden.
Sprengköpfe 2 Verwendungen, dazu fähig, Operationsfertigkeitsangriffswürfe +2 durchzuführen. 12t

Raumschiffgrößenvariationen für das Ausschließlich Erzählerische Spiel (1 muss gewählt werden)

Waffe: Verfügbare Fracht Verfügbare Waffen Beschreibung Kosten


Größe 1 - 1 Dein Raumschiff hat Größe 1. -
Größe 2 1 2 Dein Raumschiff hat Größe 2. -
Größe 3 4 3 Dein Raumschiff hat Größe 3. 4x 10t
Größe 4 8 4 Dein Raumschiff hat Größe 4. 4x 14t
Größe 5 12 5 Dein Raumschiff hat Größe 5. 4x 16t

167

(Order #10176326)
Züge und Systemwürfe
Übersicht Einen Kampf beginnen
Siehe S. 155 für vollständige Raumschiffkampfregeln. Siehe S. 147 für vollständige Regeln zu Raumschiffattributen.
Siehe S. 145 für vollständige Regeln zu Raumschiffwaffen. Siehe S. 158 für vollständige Regeln zu Geschwindigkeit.
Siehe S. 156 für vollständige Regeln zur Kampfskala.
Ähnlichkeiten zu Persönlichem Kampf
Bevor du diese Regeln liest, mach dich bitte mit den Regeln für Der SL beschließt, wann der Kampf begonnen hat. Dies ist für gewöhnlich
Persönlichen Kampf vertraut, im Besonderen mit den Regeln zu Zügen der Fall, nachdem der erste Angriff deklariert wurde.
und Aktionen (S. 100). Wichtig: Im Raumschiffskampf sprechen wir von
Systemwürfen als Pendant zu Aktionen im Persönlichen Kampf. Der Wähle Standard oder Erzählerisch
Unterschied ist, dass Systemwürfe immer eine Probe erfordern, dadurch Der SL entscheidet, ob die Standardkampfregeln oder die schnelleren
macht die Bezeichnung "Systemwurf" Sinn, aber Spieler können auch Erzählerischen Regeln (S. 166) verwendet werden. Selbst wenn du für
alternativ die Bezeichnung "Systemaktion" benutzen. gewöhnlich die Standardregeln verwendest, kannst du möglicherweise
die Erzählerischen Regeln für kleine Gefechte, auf die du nicht viel Zeit
Zwei Systemwurfphasen, S. 170 verwenden möchtest (z.B. ein Sicherheitsgeschütz umgehen), verwenden.

Jeder Zug ist in zwei Systemwurfphasen aufgeteilt. Kampfskala festlegen


Die erste Phase besteht nennt man Kommandosystemwurfphase, Der SL legt die Kampfskala (S. 156) fest.
die zweite Phase besteht ist die Sekundäre Systemwurfphase.
Jedes Raumschiff legt die erste Phase ab, dann legt jedes die zweite ab. Startgeschwindigkeit festlegen
Jeder Charakter kann einen Systemwurf pro Zug ablegen. Wer also Die Spieler legen die Geschwindigkeit ihres Raumschiffs fest, und der SL
in der Kommandosystemwurfphase handelt, muss in der Sekundären legt die Geschwindigkeit der NSC-Raumschiffe fest.
Systemwurfphase passen.
Systemwurfreihenfolge
Jedes Raumschiff handelt seine Kommandosystemwurfphase der Die Bestimmung der Systemwurfreihenfolge funktioniert ähnlich wie bei
Reihenfolge nach ab. Dann legen alle Raumschiffe der Reihe nach ihre der persönlichen Kampfaktionsreihenfolge (S. 101). Der Reihe nach führt
sekundäre Systemwurfphase ab, welche Technik-, Operations- und jedes Raumschiff eine Phase aus.
Geschützwürfe beinhaltet.
Kommandosystemwurfphase
Systemwürfe durchführen, S. 170 Höchste Geschwindigkeit (oder Größe bei Gleichstand) zuerst.
Jeder Charakter kann einen Systemwurf pro Zug wählen und ausführen
(nicht pro Phase!). Sekundäre Systemwurfphase
Höchste CPU (oder Sensoren bei Gleichstand) zuerst.
Fertigkeitswürfe
Anders als im Persönlichen Kampf erfordert ein Systemwurf immer einen
Fahrzeugsystemfertigkeitswurf (S. 38), also eine Probe mit 3W6. Überraschungsrunde
Waffentypen Sehr ähnlich wie bei Charakteren kann auch ein Raumschiff eine Über-
Jeder Waffentyp verwendet ein anderes Fahrzeugsystem, um den Bonus raschungsrunde erlangen, wenn es einen Kampf mit einem Raumschiff
auf den Angriffswurf zu bestimmen. Diese Fertigkeiten bestimmen auch, beginnt, dessen Crew noch nicht bereit ist.
welche Aktionen mit dieser Waffe genutzt werden können.
Erhalte eine freie Kommandosystemwurfphase
Jäger, S. 180 = Kommando, S. 174 Wenn du eine Überraschungsrunde erhältst, dann erhält dein Raumschiff
Sprengköpfe, S. 181 = Operationen, S. 176 eine freie Kommandosystemwurfphase, gefolgt von der regulären Kom-
Batterien, S. 181 = Geschütze, S. 177 mandosystemwurfphase.
Zu Beginn dieser Phase bewegt sich dein Raumschiff wie gewöhnlich.
Mehrere Charaktere auf einem Raumschiff Alle gegnerischen Raumschiffe bewegen sich am Ende dieser Phase.
Die meisten Raumschiffe werden mehrere SC an Bord haben. Während Deine Gegner können KEINE Systemwürfe während der Überraschungs-
ihr Raumschiff am Zug ist, können die SC Systemwürfe in beliebiger runde durchführen.
Reihenfolge durchführen.

168

(Order #10176326)
169

(Order #10176326)
Reparieren Heilung

Züge bei Raumschiffen


Auswechseln + Wartung; Heile 1
Wechsle 1 Attribut, Waffe, Eigensch. ODER neues
Raumschiff. Erfordert: Werkstatt.
14t
sowie eine Geringe Beeinträchtigung (z.B.
Virus), erfordert: Werkzeugkasten
12t + Erste Hilfe: Stoppt Blutung 10
„Hart links! Ich meine Backbord!",
Kann im Kampf ausgeführt werden.
Erfordert: Werkzeugsatz.
+ Erw. Versorgung; Heilt
alle umkam 1 der Ruf von dem
sowie eine Geringe Beeinträchtigung.
2x 12t +

Neubau; Heile eins um 8 vollgestopften, klapprigen Treppenaufgang


Erfordert: Werkzeugkasten. der einstigen
Schnellreparatur: Heile 2 12 Regeln
+ sowiezueineFahrzeugsystemfertigkeitswürfen.
2x 14t + Sanitäter: Heile 3 beliebig der 12 + 2x 14t +
Erf.: Siehe
Werkstatt, S.
heilt53
nur für vollständige Corporationshälfte Brücke. Schweißnähte und notdürftig
Bedeutende Beeinträchtigung
Schaden aus diesem
Kampf. Ein Wurf pro Werkstatt - direkt nach
(z.B. zerstörter Flügel), erfordert: Erf.: Werkzeugkasten. Heilt nur Schaden aus Chirurgie: Heilt eins um 8
Siehe S. 168 für vollständige Regeln
dem Kampf ausführbar. zu Systemwürfen (-aktionen).
Werkstatt. diesem Kampf.improvisierte
Auf mehrere CharaktereRohrleitungen knarrten
anwendbar. Ausführung direkt nach dem Kampf.
und ächzten, während
sowie eine Geringe oder Bedeutende
Beeinträchtigung. Erfordert Werkstatt.
die progewaltigen
Max. 1 Sanitäterwurf 3 Charaktere. Triebwerke des Schiffes
Kann Eigenschaft gegen dessen Masse
für Implantierte
Eigenschaft zurücksetzen.
Zwei Systemwurfphasen
Raumschiff-Umgebung
ankämpften und es hart zur Seite auswich: weg, vermutlich,
Persönliche Kampfumgebung
von jeder Art von Anti-Schifffeuer.
Atmosphäre: 1 Maschinen-Attributsschaden (ohne Panzerung) am Ende jeder Null Gravitation: Bewegung um 1 Feld kostet 2
Runde. 2 Attributsschaden (keine Panzerung) am Ende jeder Bewegung. Treffer -2. Kein Abzug für
Jeder Zug ist in zwei Phasen
dritten Runde. /aufgeteilt.
-2 Treffer und Reichweite. „Okay, jetzt hart rechts. Während
Überlastung. wir nach unten
Staubwolke:
Die erste Phase besteht aus Kommandosystemwürfen,
Nimm Schaden in Höhe der Geschwindigkeit. Deckungsteuern,
X: haltet die Geschwindigkeit
Verteidigung +X bei!", kam der Ruf
Treffer -2 bei Angriffen durch Staubwolke.
die zweite Phase besteht aus Sekundären Systemwürfen. Schwieriges Gelände
vom selbsternannten 1 Captain.
Bewegung um Feld kostet Die sekundäre Brücke –
2 Bewegung.
Gravitationsfeld: Erhalte +2 Geschwindigkeit bei Eintritt ins Gravitationsfeld. Tür öffnen/schließen
Freie Rotation um 45o zur Quelle der Gravitation möglich. voller alter,Kostet
vonjew.den Archonten entwickelter Kontrollen,
2 Bewegung.
Jedes
Nebel:Raumschiff legt die alle
Entferne ersteAls-Ziel-Erfasst-Effekte
Phase ab, dann legtbeijedesdir. die zweite ab. grob neu gekennzeichnet mit kleinen Bildern und kurzen
Entferne
Jeder Charakter kann alleSystemwurf
einen Als-Ziel-Erfasst-Effekte, die du pro
pro Zug (nicht bei Gegnern
Phase) wählen.. Legionsphrasen
verursacht hast. SL kann weitere Effekte definieren.
Persönlicher Kampfeffekt– knirschte, während der Legionspilot die
Objekt: Reduziere Geschw. um 2, falls nicht 1 o. 2; nimm 1 Attributschaden Blutend:Steuerknüppel ungelenk umherriss.
1 Attribut-Schaden (keine Panzerung) bei Rundenstart.
(ohne Panzerung). Treffer -2 bei Angriffen durch Objekt. Ziel packen: Wie Gepackt-Effekt, Freie Aktion hebt Effekt auf.
Jedes RaumschiffAndere
Raumschiff handelt seine
Raumschiff Kommandosystemwurfphase
bewegen sich sofort in angrenzendes Feld. der Gepackt: „Okay, und voller
1 Aktion proSchub
Runde. in fünf, vier..."
Reihenfolge nach ab. Dann legen alle Raumschiffe der Reihe nach ihre Mit Ziel bewegen, wenn Stä höher ist.
Erhalte 1 Zusatzaktion, wenn Effekt entfernt wird.
sekundäre Systemwurfphase ab, welche Technik-, Operations- und
Raumschiffeffekte Der Pilot trat in seine zweifachen Fußkontrollen und
Eingeschränkte
Ziel erhält Leichte Deckung (schwaches Licht) oder Schwere
Geschützwürfe beinhaltet. Sicht: erhöhte ihren Schub.
Deckung (blind,Erstockdunkel)
zuckte zusammen,
gegen dich. als etwas mit
Geentert Max. 5 Geentert-Effekte addieren sich.
Bei Beginn des Gegnerzugs: SL führt 1 Als Ziel ihnen kollidierte
erfasst: Gegnerund überTreffer:
erhalten die Steuerbordseite ihresdich.
+ Als-Ziel-erfasst gegen Schiffes
Charaktere Enterkommando-Effekt aus.
Misslingt der Attackewurf: -1 Geentert-Effekt.
Liegend:kratzte, während ihre sekundären Manöverschubdüsen
+1 Deckungsstufe
Jeder SC auf einem Raumschiff kann 1 Systemwurf pro Zug wählen. Aufstehen/Hinlegen
flackernd zum kostet 2 Bewegung.
Leben erwachten.
Als Ziel erfasst Gegner erhalten Treffer: +Als Ziel erfasst gegen dich. Liegend: Bewegung um 1 Feld kostet 2 Bewegung.
Brennend 1 Attributs-Schaden (keine Panzerung) bei Beginn der Verborgen Kann hinter Deckung nicht anvisiert werden.
Crew eigenen Runde. Verliert Aktionshaupteffekt: Attackieren.
Wird nächste Runde aufgehoben, wenn 1. Aktion keine
Die Crew kannAttacke
üblicherweise
Treffer +FR
keine eigenen Systemwürfe wählen, erfolgreiche Heimlichkeits-Aktion ist.
außer das Raumschiff
Drohnen-Aktion *Schaden
Bewegung
hat
Wähle eine Eigenschaft
eins: *Attackieren, (S. 144)
Ziehe Waffe, erworben,
Nachladen, Ausrüsten, die ihm
Ablegen; oder führe einen Analyse-, Heimlichkeit- oder Niedergeschlagen Maximal 1 Aktion diese Runde.
zusätzliche Systemwürfe gewährt (z.B. Crew-Eigenschaft: Offizier).
Entkommen-Wurf aus. Raumflugkörper
Raumflugkörper funktionieren sehr ähnlich wie Drohnen (S. 104) und
Persönliche Kampfaktionen
Gegnerisches NSC-Raumschiff, S. 302 erfordert keine Aktion und keinen Systemwurf für die Kontrolle.
In jeder Runde können die NSC-Raumschiffe insgesamt
Wähle 2 Aktionen pro Runde so viele Boni aus derselben Aktion sind nicht kumulativ
Systemwürfe ablegen, wie SC
Taktische Aktionen
zu Beginn des Kampfes präsent sind.
Distanzaktionen
Jäger (S. 180) können sich währendNahkampfaktionen
der Kommandosystemwurfphase
Der SL kann diese Systemwürfe nach Belieben auf NSC-Schiffe bewegen und angreifen und Sprengköpfe (S. 181) können sich während der
Attacke Attacke
aufteilen
Volle Bewegung(wasBewegung
aber ungefähr
Bewegung +2gleichmäßig geschehen sollte) Schaden
Schnellschuss Sekundären Systemwurfphase Schlag bewegen und angreifen.
Schaden
Treffer +Ref +zus. FR-Würfel
Bewegung -2
Bewegung Bewegung

Systemwurfeffekte
Deckung beziehen Bewegung
+1 Deckungsstufe
Panzerung geg. Langsam +1 (Hinlegen) Streufeuer
Attacke
Schaden
Treffer +Wah +Zus. FR-Würfel
Bewegung -2 Sturmangriff
Attacke
Schaden
Bewegung +2 (gerade Linie)
Schaden +1 (pro 4 Bewegung)
Bewegung Bewegung
Anders als bei Persönlichen Kampfaktionen gibt es keine Haupt- und
Wähle 1: Waffe ziehen, Nachladen, Lade- Treffer +Wah +Fok
Nebeneffekte,
Vorbereitung stattdessen
Erholen jeweils
hemmung eine Angabe,
lösen, Ausrüsten, Ablegen, Stim welcher Fertigkeitswurf
benutzen oder Fertigkeitswurf (Medizin).
Attacke
Gezielter Schuss Schaden Treffer +Wah
Reichweite +Fok Blocken Behindern Erfolg: Schwäche Ziele bei nächster
Attacke; Starker Treffer -1
verlangt wird und welche Auswirkungen (Effekte) die gewählte Handlung hat.
Bei Erfolg: Schub nächste Attacke; Attacke Schaden Treffer +Ref +Stä
Attacke Treffer +Ref
Analyse Erholen
Krit. Attributslokationsmodifikator +/-2 Wurf Schaden
Reichweite +Stä Behindern Behindern Erfolg: Wähle 1 Schwächungseffekt gegen
Treffer + Extra-FR-Würfel Bewegung Bewegung Ziel; Liegend, Gepackt oder Bewegung um 1
Gegen höchste Verteidigung Treffer +Wah Schaden Treffer +Ref +Stä
Systemwurfname
Heimlichkeit Heimlichkeit ErforderlicherWachmodus
Fertigkeitswurf
Bei Erfolg: Du kannst nicht anvisiert
werden
Attacke*
Schaden Auswirkungen
*Darf als Reaktion auf jede des
Aktion Systemwurfes
Entkommen Behindern
Bewegung
Erfolg: Ziel verliert Ziel-Gepackt-Effekt
in einem 180o-Winkel angreifen.

Raumschiffkampfsystemwürfe
Höchste Geschwindigkeit (bei Gleichstand Größe) startet Führe 1 Systemwurf pro Runde aus (Keine Wiederholung für erfolgreiche Würfe), Höchster CPU (Gleichstand: Sensoren) startet
Kommando Technik Operationen Geschütz
Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf
Entferne 1 Brennend-Effekt Waffe nachladen oder
Rotation um 45o Schadens- Addiere oder entferne
Vollschub 8
+Geschwindigkeit = Maschinen kontrolle
12-Crew Schilde wieder aufladen Kalibrieren 12-CPU
1 Als-Ziel-Erfasst-Effekt Vorbereitung 8-Crew Ladehemmung entfernen.
Pro Waffe ein Wurf.
Panzer gegen Entern +1
Starte und attackiere Attacke mit Batterie
Manöver Größe x4 Rotation um 90o Energie 14-Pow 1 Systemwurf erhält Starker
Blindfeuer gg. Vert. mit Sprengkopf; wird am
Salve gg. Vert. Schildschaden +1
+Geschwindigkeit = Masch.-2. umleiten Treffer +1. Nimm 5 Schildschaden. Ende der Runde zerstört Pro Waffe ein Wurf
Rotation um 45o *4 Erfolge, +2 Erfolge benötigt, Starte Sprengkopf Attacke mit Batterie
Crew Panzer gegen Entern +1 Gefechts- wenn Raumschiff Kampfgebiet Schuss-
leiten
14-Crew
Führe Systemwurf -2 aus
14-CPU* Sucher 8-Crew Sprengkopf erhält:
justierung gg. Vert. Reichweite +1
oder starte Jäger.
sprung verlässt Zielerfassung +6. Pro Waffe ein Wurf

Rotation um 45o Zusammen- Schub für nächste Aktion;


Beharken vs Def Attacke im Frontbereich mit 14-Crew Repariere 1 Attributsschaden,
Scannen 14 -CPU Krit. Trefferlokation +/-1 Bombardieren gg. Vert.
Attacke mit 2 Batterien.
Größe 1 o. 2 Batterie. Reichweite -1 flicken der nach deinem letzten Zug
gegen als Ziel erfasstes Ziel Größe 4+ Treffer -2
angerichtet wurde.

170 Attackewurf-Formel: 3d6 +Treffer -2 pro Rw-Zone über der ersten gegen Ziel-Verteidigung Freier Kritischer Treffer gegen Ziel mit 0 Ausdauer
Angriff kostet 1 Munition pro benutzter FR (Minimum 1)

(Order #10176326)
Raumschiffkampfrunde
Jeder Zug eines Raumschiffs ist in zwei Phasen aufgeteilt.
Alle Raumschiffe vollenden ihre Kommandophase, dann vollenden alle Raumschiffe ihre sekundäre Phase.

Kommandosystemwurfphase
Das Raumschiff mit der höchsten Geschwindigkeit (oder Größe bei
Gleichstand) führt seine Kommandosystemwurfphase (üblicherweise vom
Captain des Schiffes) zuerst durch.

Bewege dich gemäß deiner Geschwindigkeit vorwärts


Vor jedem Kommandosystemwurf bewegt sich das Raumschiff eine
Anzahl Felder gleich seiner Geschwindigkeit vorwärts.

Jäger
Können sich zu jeder Zeit während der Kommandosystemwurfphase
des Raumschiffs bewegen und angreifen, nachdem sich das Raumschiff
bewegt hat.

Kommandosystemwürfe

Jedes Raumschiff führt seine Kommandosystemwurfphase durch


Jedes andere Raumschiff (in absteigender Geschwindigkeit (oder Größe
bei Gleichstand)) führt seine Kommandosystemwurfphase durch, bevor
IRGENDEIN Raumschiff in die Sekundäre Systemwurfphase wechselt.

Sekundäre Systemwurfphase
Das Raumschiff mit der höchsten CPU (oder Sensoren bei Gleichstand)
führt seine Sekundäre Systemwurfphase zuerst durch.

Sprengköpfe
Können sich während der Sekundären Systemwurfphase deines
Raumschiffs bewegen und angreifen.

Technik-, Operations- und Geschützsystemwürfe


können in beliebiger Reihenfolge, aber nur in der Sekundären
Systemwurfphase, durchgeführt werden.

Abhandlungsphase aller verbleibenden Raumschiffe


Jedes andere Raumschiff in absteigender CPU-Reihenfolge (oder Senso-
ren-Reihenfolge bei Gleichstand) führt seine Sekundäre Systemwurfphase
durch.
Sobald alle Raumschiffe agiert haben, beginnt ein neuer Zug.

171

(Order #10176326)
Erfordert einen Fertigkeitswurf
Anders als bei Persönlichen Kampfaktionen ist für jede gewählte
Handlung (Systemwurf) ein Fertigkeitswurf notwendig.

Ein Systemwurfversuch pro Zug


Jeder Charakter kann einen Systemwurf pro Zug (nicht pro Phase)
wählen und ausführen.

Angriffswurf
Auch Angriffe erfordern einen Systemwurf, z.B. Salve oder Bombardieren.
Diese Würfe funktionieren genau wie Standardangriffswürfe (S. 162) mit
einer Waffe gegen die Verteidigung eines Ziels.

Misslingt ein Angriffswurf, kann die benutzte Waffe nicht in


derselben Runde über eine andere Handlung erneut benutzt
werden. (Misslingt Bombardieren, können die beiden Batterien
nicht mehr für Salven benutzt werden) .

Waffentyp
Jeder Waffentyp verwendet ein anderes Fahrzeugsystem, um
den Bonus auf seinen Angriffswurf zu bestimmen.

Jäger, S. 180 = Kommando, S. 174


Sprengköpfe, S. 181 = Operationen, S. 176
Batterien, S. 181 = Geschütze, S. 177

Eine Batterie abfeuern


Systemwürfe mit dem Effekt: "Ein Wurf pro Waffe
möglich" können erfolgreich mehrere Male gewürfelt
werden, allerdings dann jeweils einmal pro Waffe pro
Sekundärer Systemkampfrunde.

Auf einem Raumschiff mit 2 Batterien kann der


Geschützsystemwurf „Salve" zweimal pro Zug
gewürfelt werden, einmal pro Batterie.

Misslungener Systemwurf
Wenn einem SC ein Systemwurf misslingt, werden
keine Systemwurfeffekte angewandt, und dein
Charakter kann keine weiteren Systemwürfe ablegen.

Munition
Ein misslungener Angriffswurf verbraucht dennoch
Munition.

Starker Treffer: Anstrengung, S. 42


Diese Starker Treffer-Option kann mit allen Fahrzeugsystemwür-
fen benutzt werden, inklusive Angriffswürfe.

172

(Order #10176326)
Auswirkungen von Systemwürfen Ein Wurf pro Waffe möglich
Dieser Systemwurf kann mehrere Male im Zug (von verschiedenen SC)
Wenn du einen erfolgreichen Systemwurf ablegst, erhält dein Raumschiff gewählt werden, aber es muss sich jedesmal um eine andere Waffe handeln.
die Effekte, die bei dem Systemwurf gelistet sind (bzw. der Gegner erhält
Schaden). Hier eine Übersicht aller Effekte der verschiedenen Raum- Reichweite +X
schiffkampfsystemwürfe: Füge deiner Waffenreichweite (Rw) X Felder hinzu, bei Angriffen, die mit
diesem Systemwurf durchgeführt werden.
Geschwindigkeit ändern = X
Du kannst deine aktuelle Geschwindigkeit um bis zu X erhöhen oder Schilde regenerieren
senken. Bei dem Systemwurf "Vollschub" entspricht X dem Maschinenwert. Du kannst Schäden an deinen Schilden in Höhe deines Regenerierenwer-
tes (S. 165) wiederherstellen.
Panzerung gegen Enterangriffe +X
Modifiziere deine Panzerung gegen Enterangriffe um X bis zu deinem Waffe nachladen oder Ladehemmung beseitigen
nächsten Zug. Eine einzelne Waffe nachladen oder eine Ladehemmung beseitigen.

Angriff mit einer Waffe Nachladen


Du kannst mit einer einzelnen Waffe angreifen (meistens Geschütze), Tausche einen Ladestreifen gegen einen neuen (S. 122) aus. Nachladen
die noch keinen Angriffswurf in diesem Zug durchgeführt hat. Wenn erfordert kumulierte erfolgreiche Vorbereitungssystemwürfe in Höhe des
dein Angriffswurf erfolgreich ist, dann fügt deine Waffe dem Ziel ihren Ladewerts dieser Waffe (S. 122).
Schildschaden (S. 145) zu.
Ladehemmung beseitigen
Kritischer Treffer und Kritischer Schub, S. 88 Entfernt alle Ladehemmungseffekte (S. 125) von deiner aktiven
Diese Systemwürfe können Kritische Treffer und Kritische Schübe Waffe. Eine Ladehemmung zu beseitigen erfordert erfolgreiche Vor-
gegen dein Ziel erzielen. bereitungssystemwürfe in Höhe des Ladewerts dieser Waffe (S. 122).

Treffer +X Effekt aufheben


Füge Angriffswürfen, die mit diesem Systemwurf verbunden sind, X hinzu. Wenn dein Systemwurf erfolgreich ist, entferne einen spezifizierten Effekt von
deinem Raumschiff. Das wird im Detail bei jedem Systemwurf (S. 168) erklärt.
Raumflugkörper abfeuern
Du kannst einen einzelnen Sprengkopf im Weltraum platzieren. Der Schildschaden +X
Aufstellungsort kann eine Anzahl an Feldern entfernt sein, die der Bewegung Füge X Schildschaden zu jedem Angriffswurf hinzu, der mit diesem
des Sprengkopfes entspricht (z.B. ein Sprengkopf mit Bewegung 3 kann bis Systemwurf (z.B. Salve) zusammenhängt.
zu drei Felder von deinem Raumschiff entfernt platziert werden).
X rotieren
Vorderes oder Seitliches Schussfeld, S. 178 Du kannst dein Raumschiff um X 45-Grad-Segmente rotieren. Wenn du
Sprengköpfe können im Vorderen oder Seitlichen Schussfeld deines dich entschließt, zu rotieren, musst du diese vollständige Anzahl rotieren.
Raumschiffs platziert werden in dem Zug, in dem sie abgefeuert werden.
45°-Wende

Können sich nicht bewegen oder in diesem Zug angreifen


Raumflugkörper können (normalerweise) keine Bewegung oder einen
Angriff in dem Zug durchführen, in dem sie abgefeuert wurden. Sie
können sich in zukünftigen Zügen bewegen und angreifen.
90°-Wende
»» Jäger können sich während deiner Kommandosystemwurfphase
bewegen und angreifen.
»» Sprengköpfe können sich während deiner Sekundären Systemphase
bewegen und angreifen.
Schwerkraftfeld, S. 161
Jäger, S. 180 Erlaubt es deinem Raumschiff, inmitten seiner Bewegung zu rotieren.
Jägereinheiten können über den Systemwurf "Crew leiten" ALLE 45° Schwerkraftfeldrotation
gleichzeitig gestartet werden (z.B. eine Jägerwaffe mit vier Einheiten
kann alle vier Einheiten gleichzeitig starten). Wenn ein freundlicher
Jäger das gleiche Feld wie dein Raumschiff passiert, kann es in den
Hangar zurückkehren, um später erneut gestartet zu werden.

Sprengköpfe, S. 181
Einheiten aus Sprengköpfen können nur einzeln gestartet werden.

173

(Order #10176326)
Kommandosystemwürfe Beharken
Siehe S. 158 für vollständige Regeln zu Geschwindigkeit. Kleinere Schiffe verfügen meist über eine Person, die zugleich steuert und
Siehe S. 180 für vollständige Regeln zu Jägerwaffen. feuert. Dies erlaubt ihnen, ihr Schiff zu rotieren und die Ausrichtung ihrer
Waffen zu ändern.
Bevor du Kommandosystemwürfe durchführst, musst du dein
Raumschiff um eine Anzahl an Feldern entsprechend seiner Nur für Raumschiffe Größe 1 oder 2
Geschwindigkeit vorwärtsbewegen. Systemwurfschwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Systemwurfauswirkungen
Rotiere um 45o
Voller Schub
Greife im Frontalen Schussfeld mit einer Batterie an
Die meisten Raumschiffe benutzen eine elektronische Flugsteuerung, Du kannst ein Ziel innerhalb des Frontalen Schussfeldes (S. 178) mit
um einfache Steuer- und Geschwindigkeitskommandos in eine komplexe einer Waffenbatterie deines Raumschiffs angreifen. Du kannst diesen
Anordnung von Schubdüsen überzuleiten. Angriff vor oder nach deiner Drehung ausführen.

Systemwurfschwierigkeit: 8 Reichweite -1
Systemwurfauswirkungen
Rotiere 45o Beispiel für Crew leiten: Wenden und Schießen
Geschwindigkeit ändern entsprechend dem Maschinenwert Crew leiten, 45° Wenden und Schießen
A
Manöver 1

Kleine Schiffe können unglaublich enge Wenden ausführen, die ihnen nicht
nur erlauben, ihre Flugrichtung, sondern auch ihre Flugbahn zu ändern.
Das Raumschiff „Star Surfer" (A) und das Piratenschiff „Black Death" (1)
Systemwurfschwierigkeit: Größe x4 sind seit einiger Zeit in ein tödliches Gefecht verwickelt. Derjenige, der den
Du musst einen Systemwurf gegen die Größe deines Raumschiffs x4 nächsten sauberen Treffer erzielt, wird wahrscheinlich gewinnen.
bestehen (z.B. Größe 3 erfordert eine Kommandosystemwurfergebnis von Die Star Surfer (A) verfügt über einen niedrigeren CPU-Wert als die
mindestens 12). Black Death (1), was es der Black Death erlaubt, in der Sekundären
Systemwurfphase zuerst anzugreifen. In einem verzweifelten Wagnis
Systemwurfauswirkungen vollführt die Star Surfer in ihrer Kommandosystemphase einen Crew-lei-
Rotiere 90o / Ändere Geschwindigkeit entsprechend dem Maschinenwert -2 ten-Systemwurf, so dass sie rasch wenden und noch in der Kommando-
systemwurfphase feuern könnte (dann aber mit -2).
Crew leiten Nachdem sie sich zwei Felder vorwärts bewegt hat (ihre aktuelle
Geschwindigkeit), gelingt der Star Surfer (A) der nötige Fertigkeitswurf
Eine gut ausgebildete Crew kann synchron miteinander arbeiten und "Crew leiten". Dadurch wendet sie Ihr Schiff um 45 Grad und bringt ihren
mehrere Aufgaben ausführen, was ihr einen Vorteil gegenüber ihren Gegner in das Frontale Schussfeld ihrer Batterien.
Gegnern verschafft. Sie kann jetzt einen beliebigen freien Systemwurf mit -2 ablegen (hier
auch aus dem Bereich Technik, Operationen oder Geschütz) oder Jäger
Systemwurfschwierigkeit: 14 - Crew-Wert starten. Sie beschließt, mit ihren Batterien anzugreifen, und verwendet den
Systemwurfauswirkungen Geschützsystemwurf Schussjustierung.
Rotiere nicht oder um 45o Der Spieler, der gerade den Kommandosystemwurf abgelegt hat, führt
Panzerung gegen Enterkommandos in diesem Zug +1 jetzt den Angriffswurf durch. Ist der Angriffswurf erfolgreich, würde das
bedeuten, dass der Gegner vernichtet wird.
Führe einen Systemwurf mit -2 durch oder starte Jäger
Gelingt der Fertigkeitwurf "Crew leiten", kann man das Raumschiff
rotieren und erhält für den Rest des Zuges eine Panzerung um +1
gegen Enterkommandos. Zusätzlich kann man sofort als Freie Aktion
einen beliebigen Systemwurf ausführen (also auch Handlungen aus
dem Bereich Technik, Operation oder Geschütz), z.B. eine Salve. Dieser
Systemwurf wird dann allerdings mit -2 ausgeführt. Vorteil: Man führt Mehrere Kommandosystemwürfe im gleichen Zug zu benutzen, ist
ihn noch in der Kommandosystemwurfphase aus, evtl. also vor allen eine gute Methode, um dein Raumschiff schnell zu rotieren. So
gegnerischen Angriffen. Dieser Systemwurf kann vor oder nach der könnte ein Charakter ein Manöver wählen, ein anderer Charakter
Rotation ausgeführt werden. Anstelle des Systemwurfs kann man alle "Crew leiten" oder "Vollschub" ausführen.
Jägereinheiten starten (S. 173), die zu einer einzelnen Jägerwaffe gehören.

174

(Order #10176326)
Techniksystemwürfe Gefechtssprung
Siehe S. 164 für vollständige Regeln zur Raumschiffreparatur. Siehe S. 288 für einen vollständigen Hintergrundführer zu Sprungreisen.

„Halte sie uns nur noch ein paar Sekunden vom Leib. Der Sprungantrieb
Schadenskontrolle muss noch hochfahren... Nur noch ein paar... eine mehr... Los! Los! Los!
Nichts wie weg hier!"
Sprengtüren steuern, Brände löschen und den Energiefluss regulieren
sowie die Raumschiffschilde kalibrieren kann ein Vollzeitjob sein. Systemwurfschwierigkeit: 14 - CPU*
Systemwurfauswirkungen
Systemwurfschwierigkeit: 12 - Crew *4 kumulative Erfolge notwendig
Systemwurfauswirkungen Wenn es dir gelingt, vier erfolgreiche Gefechtssprungsystemwürfe
Entferne 1 Brennend-Effekt abzulegen (auch über mehrere Züge hinweg), dann verlässt dein
Schilde regenerieren Raumschiff das Kampfgebiet, indem es durch ein Portal in den
Panzerung gegen Enterkommandos +1 für diesen Zug Sprungraum überwechselt. Das beendet den Kampf sofort.

Meistens endet ein Raumschiffgefecht damit, dass sich eine Seite in


Energie umleiten den Sprungraum zurückzieht.

Zu wissen, wann man Energie auf ein spezifisches System umleiten muss, +2 Erfolge sind erforderlich, falls das Raumschiff das Kampfgebiet verlässt.
kann dir den entscheidenden Vorteil geben in dem Moment und dort, wo Falls dein Raumschiff das Kampfgebiet verlässt, indem es die
du ihn brauchst. Kampfskala (S. 156) ändert oder durch das Verlassen der Kampfüber-
sichtskarte, musst du 2 zusätzliche Gefechtssprungsystemwürfe ablegen,
Systemwurfschwierigkeit: 14 - Energieleistung um in den Sprungraum überzutreten. Dieser Abzug kann mehrfach zum
Systemwurfauswirkungen Einsatz kommen.
Ein Systemwurf gewährt Starker Treffer +1
Reduziere den Mindestwurf, den du benötigst, um einen Starken Treffer
zu erzielen, für deinen nächsten Systemwurf in diesem Zug um eins. Spieler sollten es vermeiden, ihre Kampfübersichtskarte zu
verlassen, da der SL die Karte neu skizzieren muss und das das
Sam und Eve legen beide einen Systemwurf ab. Sams Batterie Spiel verlangsamt.
erzielt bei Würfen von 5 und 6 Starke Treffer. Eves Techniksystem
erzielt bei Würfen von 6 Starke Treffer. Wenn beide Starker Treffer
+1 erhalten würden, dann würde Sam Starke Treffer bei Würfen von
4, 5 und 6 erzielen und Eve würde Starke Treffer bei Würfen von 5 Beispiel für einen Gefechtssprung: Nur weg hier!
und 6 erzielen. Erfolg 1 Fehler dann Erfolg 2

Erleide 5 Schildschaden.
Dein Raumschiff erleidet 5 Schildschaden.
Erfolg 3 Erfolg 4!
Falls du nicht mehr über mindestens 5 Schilde verfügst, kannst du
dich dazu entschließen, 1 Attributsschaden (nicht durch Panzerung
reduziert) auf ein zufälliges (1W3+3) Attribut zu erleiden.

Die „Aion" ist in ein Gefecht verwickelt, das sie nicht gewinnen kann.
Zusammenflicken Um zu entkommen, muss die Gruppe vier erfolgreiche Gefechtssprung­
systemwürfe ablegen. Jeder Wurf verfügt über eine Schwierigkeit von 12
Die sofortige Reparatur eines beschädigten Systems kann äußerst wichtig (14 - 2 (ihren CPU-Wert)), und der Hauptoperationscharakter der Gruppe
dafür sein, Schäden einzudämmen. erhält einen +1 Bonus auf alle Operationssystemwürfe. Für seinen ersten
Versuch wirft der Operator 13, ein Erfolg. Die Gruppe muss auf ihren
Systemwurfschwierigkeit: 14 - Crew nächsten Zug warten, bevor sie einen neuen Wurf ablegen kann. In ihrem
Systemwurfauswirkungen zweiten Zug wirft der Operator eine 7; das ist ein Fehlschlag, aber ein
Repariere 1 Attributsschaden, der nach deinem letzten Zug zugefügt wurde. zweiter Charakter kann einen Gefechtssprungsystemwurf versuchen. Sie
Du kannst 1 Attributsschaden reparieren, der nach deinem letzten wirft 13, das ist der zweite Erfolg. In seinem dritten Zug wirft der Operator
Zug zugefügt wurde. Das beinhaltet auch Schaden, der in diesem Zug eine 11, der dritte Erfolg.
zugefügt wurde (z.B. durch einen Brennend-Effekt). Im vierten Zug wirft der Operator eine 13, der vierte Erfolg. Sie können
den Kampf sofort verlassen, da sie durch ein Portal springen.

175

(Order #10176326)
Operationssystemwürfe Scannen
Siehe S. 178 für vollständige Regeln zu Schussfeldern. Indem du deinen Gegner sorgfältig scannst, kannst du ein spezifisches
Siehe S. 181 für vollständige Regeln zu Sprengköpfen. System anvisieren, das du zerstören möchtest.

Systemwurfschwierigkeit: 14 - CPU
Kalibrieren Systemwurfauswirkungen
Nächster Angriff erhält Schub: Krit-Attributsort +/- 1 gegen als Ziel
Raumschiffwaffen (und insbesondere Sprengköpfe) verwenden komplexe erfasstes Ziel
Zielerfassungssysteme, um ihre Ziele zu verfolgen. Durch sorgfältige Das funktioniert ähnlich wie die Aktion Analysieren (S. 108). Wenn
Verwendung dieser Systeme kannst du deine Präzision erhöhen, du gegen den als Ziel erfassten Gegner erfolgreich bist, dann erhält
indem du irrelevante Daten herausfilterst und die Energie­signaturen der dein nächster Angriffswurf gegen dieses Ziel einen Schub auf alle
Feinde isolierst. Alternativ kannst du auch die Sensoren der Gegner Kritischen Treffer (S. 164), die er verursacht. Wenn du zufällig
beeinträchtigen, indem du ihnen falsche Daten projizierst. würfelst, um das beschädigte Attribut zu bestimmen, dann kannst
du das Resultat um eins erhöhen oder senken.
Systemwurfschwierigkeit: 12 - CPU
Systemwurfauswirkungen Sucher-Beispiel: Torpedos u. Raketen
Füge 1 Als-Ziel-erfasst-Effekt hinzu oder entferne einen Starte 2 Sprengköpfe, Bewegung 3 & 5
Du kannst einen Als-Ziel-erfasst-Effekt von deinem Raumschiff
oder einem verbündeten Raumschiff entfernen oder einen Als-Ziel-
erfasst-Effekt zu einem anderen Raumschiff hinzufügen.

Blindfeuer
Die „Free Enterprise" (A) und die „Money Bags" (B) kämpfen gegen „The
Ohne auf eine klare Erfassung von einem nahen Ziel zu warten, richtest du Beast" (1) nahe einer großen Staubwolke. Während ihrer Sekundären
deine Raumflugkörper einfach auf sie und feuerst. Dein Sprengkopf fliegt Systemwurfphase starten sowohl die Free Enterprise als auch die Money
in einer gerade Linie und wird seine Bahn nicht ändern; wenn er verfehlt, Bags Sprengköpfe und verwenden den Suchersystemwurf: ein Torpedo (B,
wird er harmlos ins All davon treiben. Bewegung 3) und eine Rakete (A, Bewegung 5). Beide müssen innerhalb
des Seitlichen oder Frontalen Schussfelds des startenden Schiffes
Systemwurfschwierigkeit: Verteidigung des Ziels sein, und sie können nur in einem Bereich gemäß der Bewegung der
Systemwurfauswirkungen entsprechenden Waffe platziert werden. Keiner der beiden Sprengköpfe
Sprengköpfe starten und damit angreifen kann Angriffe während des Zuges durchführen, in dem sie abgefeuert
Du kannst einen Sprengkopf starten und damit in diesem Zug wurden. In seiner Sekundären Systemwurfphase greift die Beast die
angreifen. Du kannst diesen Sprengkopf nicht über seine Startdistanz Rakete an. Sie muss 17 würfeln, um die Verteidigung 14 der Rakete zu
hinaus bewegen, und er kann nur innerhalb des Standardstartfeldes treffen (+2 durch Geschütztraining, +3 durch die Waffe und -8, da sie
(Vorderes oder Seitliches) platziert werden. durch vier Staubwolkenfelder schießt). Sie erzielt nur 8 und verfehlt.
2 Sprengköpfe, Bewegung 3 & 5
Zerstöre diesen Sprengkopf am Ende des Zugs
Diese Sprengkopfhülle wird am Ende dieses Zugs zerstört, selbst
wenn sie kein anderes Raumschiff getroffen hat.

Sucher
Während des zweiten Zugs der Free Enterprise (A) und der Money Bags
Dieser Systemwurf erlaubt dir, einen Sprengkopf zu starten, der unablässig (B) bewegt sich jeder ihrer Sprengköpfe eine Anzahl Felder gemäß ihrer
sein Ziel jagt. Er wird nur aufhören, wenn er zerstört wurde, sein Ziel trifft Bewegung. Der Torpedo bewegt sich drei Felder vorwärts, während sich
oder ihm der Treibstoff ausgeht. Der Sprengkopf benötigt einen Zug, um die Rakete fünf Felder vorwärtsbewegt. Das bringt diese genau neben die
sein Ziel zu erfassen, daher kann er nicht im selben Zug attackieren, in Beast (1). Da es sich bei der Rakete um eine Nahkampfwaffe handelt, kann
dem er losgelassen wurde. sie ein angrenzendes Ziel angreifen. Sie greift die Beast mit einem Wurf
von 14 an, wodurch sie einen Treffer landet.
Systemwurfschwierigkeit: 8 - Crew Jedes Mal, wenn ein Sprengkopf ein Ziel trifft, wird seine Hülle zerstört.
Systemwurfauswirkungen Die Rakete wird von der Kampfübersichtskarte entfernt, da sie keine
Sprengkopf starten weiteren Angriffe durchführen kann.

Zielerfassung +6
Dieser Sprengkopf erhält das Merkmal: Zielerfassung +6.

176

(Order #10176326)
Geschützsystemwürfe
„Geschwindigkeit reduzieren! Sie sollten direkt an uns
Siehe S. 178 für vollständige Regeln zu Schussfeldern. vorbeifliegen, so dass wir unseren Sprung einleiten können
Siehe S. 181 für vollständige Regeln zu Batterien. ohne dass sie auf uns feuern können."

„Verstanden, Cap."
Vorbereitung
„Haltet durch Leute, nur noch ein paar Sekunden."
Treibe deine Mannschaft dazu an, Waffen nachzuladen oder
Ladehemmungen zu beseitigen. „In Ordnung, Ley-Linien Antrieb geladen in drei, zwei,
eins... Sprung!"
Systemwurfschwierigkeit: 8 - Crew
Systemwurfauswirkungen „Eine gelungene Flucht, Jungs. Diese Fracht sollte einen
Waffe nachladen oder Ladehemmung beseitigen guten Profit erzielen."
Ein Wurf pro Waffe möglich
„Captain! Eine ungewöhnliche Messung vor der
Backbordseite, scheinbar haben sie..."
Salve
- Letzer Logbucheintrag der verlorenen Star Treader
Indem du sorgfältig planst, wann du feuern solltest, koordinierst du deine 317-J.
Feuersysteme, damit sie zugleich treffen und deinem Ziel maximalen
Schaden zufügen.

Systemwurfschwierigkeit: Verteidigung des Ziels


Systemwurfauswirkungen Beispiel für Schussjustierung: Weiter Schuss
Angriff mit einer Batterie FR 2
Schildschaden +1
Ein Wurf pro Waffe möglich

Schussjustierung
Die „Mr. Red" (A) verfügt über eine Batterie (FR 2, Rw 3) und befindet sich
Indem du den Zielort deines Gegners sorgfältig vorberechnest, kannst du sieben Felder von ihrem Ziel (1) entfernt, was ihr -4 auf ihren Angriffswurf
die effektive Reichweite deiner Waffen erhöhen. gibt Dazu kommen -2, da sie durch ein Objekt, einen Mond, hindurch
angreift. Um ihre Chancen zu verbessern, verwenden sie einen Schuss-
Systemwurfschwierigkeit: Verteidigung des Gegners justierungssystemwurf, was ihre Waffenreichweite auf 4 erhöht.
Systemwurfauswirkungen Sie erzielt 16, was zu einem Endresultat von 12 führt. Das ist ein Treffer.
Angriff mit einer Batterie Sie erzielt zudem einen Starken Treffer, den sie für einen Kritischen
Reichweite +1 Treffer verwendet. Sie hat FR 2 verwendet, daher hat ihr Angriff 2 Munition
Ein Wurf pro Waffe möglich verbraucht. Sie kann in diesem Zug nicht nochmal mit der gleichen Waffe
angreifen.
Bombardieren
Beispiel für Bombardieren: Feuert aus allen Rohren!
Große Raumschiffe schließen ihre Waffensysteme häufig zusammen, 2 Angriffwürfe
normalerweise indem die Crewmitglieder in geübtem Einklang zusam-
menarbeiten oder indem sorgfältig kalibrierte Software und Hardware
verwendet wird.

Nur für Raumschiffe der Größe 4 oder 5


Systemwurfschwierigkeit: Verteidigung des Ziels Die „Big Madam" (A) ist ein großes Raumschiff (Größe 4) und ihr für die
Systemwurfauswirkungen Geschütze zuständiger Charakter möchte das Ziel (1) mit zwei Waffen
Angriff mit 2 Batterien (verbraucht dennoch nur 1 Systemwurf) angreifen, aber dazu nur einen Systemwurf verwenden. Er verwendet den
Diese Angriffe müssen mit 2 verschiedenen Waffen ausgeführt Bombardierensystemwurf, um zwei verschiedene Angriffswürfe abzulegen.
werden und müssen zwei verschiedene Ziele attackieren. Das zählt als der erfolgreiche Systemwurf des Charakters für den Zug
und keiner dieser Waffen kann bis zum nächsten Zug einen Angriffswurf
Treffer -2 ausführen.

177

(Order #10176326)
Raumschiffwaffen
Übersicht Vorderes, Seitliches und Hinteres Schussfeld
Raumschiffwaffen funktionieren ähnlich wie Persönliche Kampfwaffen (S. 113). Batterien
Raumschiffe verfügen aber über keine Bekleidung oder Bedarfsgegenstände. Batterien können nur Angriffswürfe gegen Ziele innerhalb ihres Vorderen
oder Seitlichen Schussfeldes durchführen.
Waffenplätze
Ein Raumschiff kann über Waffen in der Höhe seines Waffenplatzwerts (S. Raumflugkörper
145) verfügen. Raumflugkörper können nur in ein Feld gestartet werden (S. 173), das
innerhalb des Vorderen oder Seitlichem Schussfeldes ihres Raumschiffs
liegt. In späteren Zügen können sie sich jedoch beliebig fortbewegen und
Befestigung, nicht Gewicht jedes Ziel angreifen, unabhängig von den Schussfeldern ihres Raumschiffs.
Diese Waffen verfügen über einen Befestigungswert
und keinen Gewichtswert. Seitliches Schussfeld Seitliches Schussfeld

Damit eine Waffe funktionieren kann, benötigt das Raumschiff ein


Hüllenattribut gleich oder größer des Befestigungswerts.

Wenn die Hülle des Raumschiffs unter den erforderlichen Wert


reduziert wird, kann die Waffe nicht verwendet werden.
Vorderes Schussfeld Vorderes Schussfeld

Kann nicht überladen werden


Raumschiffe haben keine Regeln für Überladen.

Ziehen und Aktivieren von Waffen


Raumschiffwaffen sind immer aktiv und werden nie gezogen.
Hinteres Schussfeld Hinteres Schussfeld
Waffenkosten
Raumschiffwaffen kosten Einfluss, keine Ressourcen.

Waffentyp
Die Effekte eines Systemwurfs bestimmen, welcher Waffentyp mit diesem
Systemwurf genutzt werden kann. Jeder Waffentyp verwendet ein anderes
Fahrzeugsystem, um den Bonus auf seinen Angriffswurf zu bestimmen.
Jäger, S. 180 = Kommando, S. 174
Sprengköpfe, S. 181 = Operationen, S. 176
Batterien, S. 181 = Geschütze, S. 177

Raumflugkörper funktionieren wie Drohnen


Raumflugkörper funktionieren sehr ähnlich wie Drohnen (S. 104) mit dem
Unterschied, dass sie gestartet (S. 173) werden müssen.
Das Pulsieren der Sensoren überwachte die eintreffenden
Raumflugkörper werden in zwei Kategorien aufgeteilt: Jäger und Raketen. Ihr Antrieb gab genug Hitze ab, um aufgespürt zu
Sprengköpfe. Jägereinheiten funktionieren wie eine einzelne Gruppe, werden.
während Sprengköpfe einzeln angreifen.
Crewmitglieder der Spender Prize-Galaxiskorvette
Schussfeld feuerten auf die eintreffende Bedrohung, während sie
Waffen können nur andere Raumschiffe innerhalb ihres Vorderen oder beschleunigten. Flakbatterien bündelten ihr Feuer und
Seitlichen Schussfeldes (siehe Beispiel) angreifen. zerstörten die eintreffenden Raumflugkörper.

178

(Order #10176326)
179

(Order #10176326)
Jäger Enterkommando
Siehe S. 104 für vollständige Regeln zu Drohnen. Siehe S. 160 für vollständige Regeln zu Raumschiffeffekten.
Siehe S. 174 für vollständige Regeln zu Kommandosystemwürfen. Siehe S. 174 für vollständige Regeln zu Kommandosystemwürfen.

Jäger erhalten während der Kommandosystemwurfphase des Raumschiffs Natürliche Waffen


einen Bonus auf ihre Angriffswürfe durch den Kommandofahrzeugsystem- Ähnlich, wie Charaktere über die natürliche Waffe Gliedmaßen verfügen,
wurf ihrer steuernden Person. haben alle Raumschiffe die natürliche Waffe Enterkommando. Ein
Raumschiff kann das nutzen, um ein anderes Raumschiff anzugreifen,
auf das es den Effekt Geentert angewandt hat. Ein Enterkommando erhält
Jäger müssen gestartet werden einen Bonus auf seinen Angriffswurf abhängig vom Kommandofahr-
Siehe S. 173 für vollständige Regeln zu Raumflugkörper abfeuern. zeugsystemwurf der steuernden Person und es greift während der Kom-
mandosystemwurfphase ihres Raumschiffs an.

Funktionieren wie Drohnen Effekt Geentert, S. 162


Jäger funktionieren, sobald sie gestartet wurden, wie Drohnenschwärme. »» Dein Raumschiff kann bis zu 5x über diesen Effekt verfügen.
Sie verfügen als Gruppe über eine einzelne Bewegung und einen »» Zu Beginn der Kommandosystemwurfphase deines Gegners kann
gemeinsamen Angriff. Sie verwenden nicht die Geschwindigkeitsregeln dieser 1 Enterkommandoangriff als Freie Aktion ausführen.
für Raumschiffbewegung. »» Falls dieser Enterkommandoangriff fehlschlägt, entferne 1
Geentert-Effekt von deinem Raumschiff.
Keine zusätzlichen Waffenkosten
Anders als viele Drohnen müssen Jäger nicht mit einer Waffe Panzerung gegen Geentert
ausgerüstet werden und verfügen über keine Plätze. Die Panzerung gegen Enterkommandoangriffe deines Raumschiffs ist
standardmäßig 0. In diesem Fall wird dein Raumschiff so behandelt, als
Einheiten ersetzen hätte es keine Schilde. Das bedeutet, dass das Enterkommando Kritische
Zerstörte Jägereinheiten werden ersetzt, wenn es im Spiel logisch ist (z.B. Schübe gegen dich verwenden kann.
wenn ihr in einer Stadt Ersatz erwerben könnt).
Raumschiff gegen Raumschiff
Einen Jäger steuern Es gibt keine Standardregeln für den Fall, dass zwei Raumschiffe während
Manche Jäger erlauben es, dass ein SC sie steuert (siehe bemannte des Gefechts aneinander andocken und die Crews sich entschließen, den
Jäger, S. 378). Kampf gegeneinander auszutragen. Das bedeutet nicht, dass man dies
nicht tun sollte, sondern nur, dass Spieler lieber einen Weg außerhalb des
Andocken Kampfes finden sollten, um an ein Schiff anzudocken, auf eine Art, die der
Wenn ein freundlicher Jäger das gleiche Feld wie dein Raumschiff SL als vernünftig empfindet.
passiert, kann er zurück in den Hangar fliegen. Er dockt an und ist bereit,
später erneut gestartet zu werden. Ihr habt zum Beispiel gerade ein Attribut eines NSC-Raumschiffs auf 0
reduziert, und der SL teilt euch mit, dass das Raumschiff nicht zerstört wurde,
sondern nur lahm gelegt ist. Du führst dann einen Manöversystemwurf aus, um
Beispiel für einen Jäger: Angriffsschwadron euer Raumschiff auf Kurs zu bringen und anzudocken.
4 Angreifer
Entergefechte wie diese sollten nach den persönlichen Kampfregeln
(S. 71) ablaufen und nicht gemäß des Effekts Geentert.

Die „Fenris" (A) wird von einer Gruppe von Jägern (1) angegriffen. Wie bei
Drohnen legen die vier Jägereinheiten einen einzigen Angriffswurf ab (für
gewöhnlich erhalten sie +1 FR pro Einheit). „Verfraggt nochmal, wie sind die in mein Schiff gelangt?!"

Der Abstand zu ihrem Ziel und mögliche Abzüge durch die Umgebung „Diese Rakete muss mit einem halben Dutzend dieser
werden mittels des Durchschnittswerts ermittelt. kleinen Scheißer geladen gewesen sein!"

„Wir stecken mitten in einem verdammten Gefecht und


haben keine Zeit für so etwas... Zieh Brutus von den Kanonen
ab und sag ihm, er soll sich darum kümmern. Lassen wir die
Triebwerke aufheulen, um uns ein wenig Zeit zu erkaufen."

180

(Order #10176326)
Sprengköpfe
Siehe S. 104 für vollständige Regeln zu Drohnen.
Siehe S. 176 für vollständige Regeln zu Operationssystemwürfen.

Sprengköpfe erhalten einen Bonus auf ihren Angriffswurf durch die Fahr-
zeugsystemfertigkeit ihrer sie kontrollierenden Person, und sie müssen
irgendwann in der Sekundären Systemwurfphase ihres Raumschiffs agieren.

Sprengköpfe müssen einzeln gestartet werden


Siehe S. 173 für vollständige Regeln zu Raumflugkörper abfeuern.

Funktionieren wie Drohnen


Sprengköpfe funktionieren wie ein Drohnenschwarm sobald sie gestartet
wurden. Jede Hülle verfügt über eine einzelne Bewegung und eine Attacke.
Sie verwenden nicht die Geschwindigkeitsregeln für Raumschiffe.

Individuelle Hüllen
Anders als Drohnen greifen Sprengkopfhüllen nicht als Gruppe an.
Jede Sprengkopfhülle legt ihren eigenen Angriffswurf ab.

Keine zusätzlichen
Waffenkosten
Anders als viele Drohnen
müssen Sprengköpfe nicht
mit zusätzlichen Waffen
ausgestattet werden.

Nahkampf
Sprengköpfe können nur
einen Angriffswurf gegen ein
benachbartes Ziel ablegen.

Zerstört nach einem Treffer


Wenn ein Sprengkopf einen erfolgreichen Angriffswurf
erzielt, explodiert er, seine Hülle wird zerstört. Ein
misslungener Angriffswurf zerstört ihn nicht.

Hüllen ersetzen
Zerstörte Sprengkopfhüllen werden ersetzt, wenn es im Spiel Sinn macht
(z.B. wenn die Charaktere Zugang zu Nachschub in einer Stadt haben).

Batterie
Siehe S. 177 für vollständige Regeln zu Geschützsystemwürfen.

Batterien erhalten einen Bonus auf ihren Angriffswurf durch die Geschütz-
fahrzeugsystemfertigkeit ihres Benutzers.

Funktionieren wie Schusswaffen


Batterien funktionieren genau wie der Waffentyp: Schusswaffe.

181

(Order #10176326)
Zeitalter 10.000+ Jahre
Menschheit, Goldenes Die Elektronische Menschheit
Singularität Der Realitätsbruch und die
Erschaffung der Ley-Linien

Menschheit stagniert

Neue Spezies erschaffen

Aussterben einer Spezies


Genetische Erosion
300+ Jahre

Ankunft im
Refugium-System

Zersetzte Gesellschaft

Archonten Raumreisen
wiederentdeckt
Erschaffung 3.000+ Jahre
Archonten, Zeitalter der

Vargarti

X’ion und Archonten


bekämpfen sich, letztes
Kaltoraner
X’ion enkommt

X’ion

Reinblütige Nephilim
Großer X’ionkrieg
6 Jahre

Legion
X’ion verschwindet

Besiedelung von
Cerberus Primus
Wilde Nephilim
Jahre der Dunkelheit

Name in Corporation
100 Jahre

geändert / Exodus aus Das Devwi-Ich erwacht und


dem Var-System übernimmt das Kommando
über Eden

Die Gründung Wilde Stämme


vereinigen sich wieder
mit der Edenbrut
Handelsabkommen mit
Nephilim geschlossen
Wiedergeburt

Massen-Fahnenflucht Nephilim-
Militärabkommen mit
5 Jahre

der Exsilia Abgesandte


Legion geschlossen Auxilia wird gegründet

182

(Order #10176326)
Hintergrundleitfaden
Siehe S. 8-9 für die Sektoren- und Systemkarte. Der Große Krieg zwischen den Archonten, ihren Schöpfungen, und dem
Siehe S. 16 für die Kurzgeschichte: Geschichte. X‘ion und dessen Geschöpfen dauerte nur sechs Jahre. Nachdem der
letzte Archont getötet worden war, verschwand das X‘ion und ließ die
Dieser Abschnitt erforscht den Hintergrund von Fragged Empire. Er Nephilim zurück.
beinhaltet Planeten, Spezies, Technologien und mehr. Das Ziel dieses
Abschnitts ist es, deine Kreativität zu entfachen, nicht sie zu ersetzen. Die derzeitige Situation
Nun, einhundert Jahre nach dem Großen Krieg, sind du und dein Volk
gerade erst wieder in den Weltraum zurückgekehrt und ihr habt Kontakt mit
Übersicht den anderen überlebenden Spezies im Refugium-System aufgenommen.

Die vier Kernelemente Spielbare Völker


Siehe S. 7 für eine vollständige Vorstellung der vier Kernelemente. Es gibt vier spielbare Spezies. Sie haben sich zusammengetan, nicht um
ein gemeinsames Ziel zu erreichen, sondern aus der Notwendigkeit heraus.
»» Ein post-post-apokalyptischer Hintergrund.
»» Kulturelle Spannungen. »» Corporation
»» Genmanipulation. »» Kaltoraner
»» Erkundung. »» Legion
»» Nephilim
Die Menschheit ist tot
Wir befinden uns über 10.000 Jahre in der Zukunft und die Menschheit ist Das Refugium-System
schon seit langer Zeit tot. Ihr Niedergang wurde durch Tausende Jahre Der Hintergrund von Fragged Empire konzentriert sich hauptsächlich auf
voller Apathie herbeigeführt, die zu genetischer Erosion führten. Die das Refugium-System und die Spezies, die es bewohnen. Ein Großteil der
Menschheit mag verschwunden sein, aber nicht bevor sie die bekannte Karte außerhalb des Refugium-Systems ist leer und unbeschriftet; es liegt
Galaxis für immer veränderte: durch die Entdeckung der Ley-Linien, die an dir, zu beschließen, was dort draußen wartet.
es erlauben, schneller als das Licht zu reisen, durch das Terraformen von
Millionen von Planeten und durch die Erschaffung der Archonten. Bedrohungen
Es gibt viele Bedrohungen für das Überleben der vier Spezies im
Archonten Refugium-System – unter anderem die Mechanoiden, die Rückkehr
Erschaffen, um die Menschheit zu ersetzen und ein Imperium zu erben, des X‘ions und der wirtschaftliche Zusammenbruch – aber keine sind
dass sie nicht erbaut hatten, versuchten die Archonten einen anderen bedrohlicher als der politische Kollaps. Falls die vier Spezies nicht zu-
Pfad zu beschreiten als ihre menschlichen Erschaffer. Während sich die sammenarbeiten, dann wird alles zerfallen.
Menschheit hauptsächlich durch Elektronik weiterentwickelte, versuchten
die Archonten sich durch Genmanipulation fortzuentwickeln. Der Beweis
dafür zeigt sich in der Erschaffung Tausender Spezies, während sie ihr Ziel
verfolgten, die perfekte Spezies zu schaffen.
Mach dir den Hintergrund zu eigen!
X‘ion Versuche, ihn zu deinem eigenen Hintergrund zu machen.
Ursprünglich dachte man, sie würden die perfekte Spezies darstellen, Ändere ruhig alles, was du möchtest.
daher wurden die X‘ion gepriesen und mehr als alles andere geliebt. Aber
bevor sie überhaupt fähig waren, das Labor, in dem sie erschaffen wurden, Viele Fragen wurden absichtlich
zu verlassen, wurde ihnen der Titel der Perfektion von ihren Schöpfern, offen gelassen.
den Archonten, aberkannt. Niemand weiß, wie die Kämpfe begannen, aber
das darauffolgende Gefecht kostete allen X‘ion ihr Leben, allen bis auf Viele Orte auf der Karte wurden absichtlich
eines - jenes entkam in die Weiten des unerforschten Raums. unbenannt gelassen.

Der Große Krieg


Zweihundert Jahre nach seiner Flucht kehrte das einsame X‘ion in das
Archontenimperium zurück und führte dabei eine gewaltige Armee an, die
es selbst geschaffen hatte, die Nephilim.

183

(Order #10176326)
Kurzgeschichte: Menschheit
„Ein monumentales Ereignis, das unsere Kultur bis heute
Mryks Augen öffneten sich langsam, während die embryonischen Wände prägt. Die Menschheit schuf Millionen von langen Haarlinien-
rasch verrotteten und die Membran, die sie von der Welt trennte, sichtbar rissen in der Realität. Sie verbogen die wissenschaftlichen
machte. Mryks presste sich durch die dünne Membranwand, fühlte, wie Gesetze, die Raum und Zeit steuern, was in dem resultierte,
sie sich hartnäckig an ihre Haut schmiegte, als wollte sie sie im Inneren das wir „Ley-Linien" nennen. Wir wissen immer noch nicht,
behalten, wo sie sicher war. Während sie sich losriss, würgte Mryks als was sie sind. Viele vermuten, dass ihre Effekte weit darüber
zum ersten Mal Luft in ihre Lungen flutete. Sie hustete die sirupartige, hinausgehen als nur Sprungantriebe anzutreiben."
oxydierende Flüssigkeit aus ihren Lungen und ließ sie kurzerhand auf
den Boden laufen. Ihr war kalt, und ihr Körper schmerzte bei der ersten „Ja, ich habe die Gerüchte gehört. Machtbesessene
Benutzung ihrer Muskeln. Mryks Blick richtete sich nach oben, eine Psioniker und eine Pforte für transdimensionale Monster,
gewaltige Person stand über ihr. durch die sie hierher gelangen können."

„Die Geburt ist schmerzhaft. Du wirst bald sehen, dass es sich mit dem „Nun, bei den Monstern bin ich mir nicht sicher", antwortete
Leben sehr ähnlich verhält." Trotz der massiven, bestienartigen Körperform Leah, „aber Psioniker gibt es wirklich, so viel ist sicher."
wirkte die Stimme des gewaltigen Nephilim sanft und beruhigend.
- Leah und Zeus, Gespräche über den Realitätsbruch.
„Schöpfer...", würgte Mryks und sah dem Reinblut in die Augen.

„Säubere dich und zieh dich an. Wir können danach reden." Der
Reinblüter drehte sich um und ging zu einer Konsole. „Alle von uns; besser als alles." Seine Antwort verunsicherte sie.

Mryks wusste instinktiv, dass es keine weitere Unterredung geben würde, „Die perfekte Nephilim", sinnierte sie, mehr an sich selbst gerichtet
bis sie getan hatte, wie ihr befohlen wurde. Sie wusste auch, dass es sich als an ihn.
bei der Konsole, die ihr Schöpfer gerade inspizierte, um die handelte, die
ihren Erschaffungsprozess überwacht hatte. Mryks bemühte sich, auf die „Vergleiche dich nicht mit den Nephilim. Sie haben ihre Bestimmung
Beine zu kommen, und machte sich auf den Weg zur Dusche. Sich ans vergessen. Ihr Fortschritt dient nur ihrem persönlichen Gewinn. Sie wurden
Leben anzupassen war einfach für Mryks. Nach kurzer Zeit hatte sie das von den Konzernanhängern infiziert, oder vielleicht waren sie von Beginn
letzte bisschen Flüssigkeit von ihrem Körper entfernt und die Kleidung an fehlerbehaftet. Sie konzentrieren sich auf archaische Ideale von Stolz.
angezogen, die für sie bereitgelegt worden war. Mryks kannte die Welt Sie verbessern sich selbst, weil sie nach Macht streben. Das kann nicht
um sich herum. Sie wusste, dass das Schiff, in dem sie sich befand, unsere Bestimmung sein. Das Ziel muss der Fortschritt selbst sein. Wir
Zyprion hieß, und dass es ein Laboratoriumsbioschiff der Kreuzerklasse sind dem Rest unserer Spezies nicht ähnlicher als wir es den Menschen
war. Mryks kannte jedes Element, das in die Entwicklung und Konstruktion sind." Jugbhahs Tonfall war giftig. „Die Menschen?" Mryks kannte das
des Schiffes geflossen war. Sie wusste auch über sich selbst Bescheid. Wort, aber sie musste sich bemühen, um eine Definition zu finden.
Mryks war eine Abgesandte. Sie war erschaffen worden, um mit den
anderen Völkern zu interagieren. Sie war sich auch bewusst, dass diese „Du wurdest nicht mit dem Wissen über die Menschheit erschaffen, da
sie wahrscheinlich hassen würden, hassen für einen Krieg, an dem sie es nur sehr wenig gibt, was man dir hätte vermitteln können. Vermutungen,
keinen Anteil hatte. Theorien und Mythen sind alles, was von ihnen übrig ist." Jughbah konnte
die Neugier im Gesicht seiner Schülerin sehen. „Die Menschheit waren die
Es dauerte nicht lange, bis Mryks auf Jughbah traf. Er saß an einem Wesen, die die Archonten erschufen", fuhr er fort.
Tisch und hatte zwei Tassen Necronus-Tee vor sich. Gegenüber ihrem
Schöpfers stand ein freier Stuhl, auf den sie sich setzte. Jughbah „Dann wären sie also unsere Urgroßschöpfer?" , unterbrach ihn Mryks.
schenkte ihr ein Lächeln, bei dem er ihr seine messerscharfen Zähne
zeigte, während er die Arbeit seiner Hände inspizierte. „Findest du das „Vergiss solche familiären Ideen. Ich nenne dich nicht Tochter, noch
Leben angenehm?" , fragte Jughbah in einem analytischen Ton. solltest du mich Vater nennen. Wir sind einander ebenbürtig, genauso wie
ich glaube, dass wir den Archonten und Menschen ebenbürtig sind. Wie
„Ich habe keinen Vergleich. Ich kenne so viele Dinge, aber ich habe auch immer, es ist nur noch wenig Menschlichkeit in uns. Ihr Vermächtnis
keine Erfahrung. Diese Stunde ist alles, was ich kenne." Mryks streckte die besteht jedoch im Universum weiter."
Hand nach ihrem Tee aus.
„Auf welche Art besteht es fort?" Mryks lehnte sich vor, während sie
„Leben ist das Einzige, was jeder von uns kennt. Du, meine Schöpfung, ihre Hände an den Fingerspitzen zusammenpresste. „Das nächste Mal,
verfügst über den Vorteil, dass du mit allem Wissen geboren wurdest, das oder das erste Mal in deinem Fall, wenn du einen Planeten betrittst, denke
ich dir geben konnte. Du existierst, um besser zu sein." Er faltete seine daran, dass er geterraformt wurde. Die Menschen sind für einen Großteil
reptilienhaften Hände auf dem Tisch. „Besser als was? Besser als ihr?" des Terraformings in der Galaxis verantwortlich." Jughbah war zufrieden
Sie hob den Blick vom Tee, um noch einmal ihrem Schöpfer in die Augen über das Interesse seiner Schöpfung daran, Wissen zu erwerben.
zu sehen.

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„Ohne Beweise dafür könnte es nicht hypothetisch eine andere Spezies mehr geben, als Ihr mir erzählt." Mrysks schenkte ihrem Schöpfer ein
gewesen sein?" Mryks lehnte sich in ihrem Stuhl zurück. „Es ist möglich, trockenes Lächeln. „Das tut es – tatsächlich sehr viel mehr. Wahrhaftig,
aber allen Spezies wurde gelehrt, dass es die Menschen waren. Es gibt so und es schmerzt mich, es zu sagen, aber ich weiß nicht sehr viel. X‘ion
wenige Dinge, auf die sich alle einigen können. Für unsere Zwecke nehmen betrachtete sie nicht als wichtig genug, um uns über sie zu unterrichten. Ich
wir an, dass tatsächlich viele der Welten, auf denen wir leben, von der weiß instinktiv, das wir nichts mit ihnen gemein haben."
Menschheit geterraformt wurden. Daraus können wir schließen, dass sie
atmosphärische Toleranzen hatten, die unseren sehr ähnlich sind." „Woher wisst Ihr das?" Myrks verlangte etwas entschlossener nach einer
Antwort, als sie beabsichtigt hatte. Als ihr der Fehler bewusst wurde, biss
„Ja, aber diese Annahmen liegen auf der Hand", fügte Mryks hinzu. „Man sie sich auf die Lippe und senkte ihren Blick. Jughbah ignorierte ihren
kann auch annehmen, dass sie weit verbreitet waren und technologisch Gefühlsausbruch und nippte ruhig an seinem Tee. Er konnte sehen, wie sich
hoch entwickelt. Eine Spezies müsste über diese Eigenschaften verfügen, die Frustration in ihr aufbaute, während sich Mryks Gesicht verhärtete. In
um so viele Welten zu terraformen." diesem Augenblick spürte der uralte Wissenschaftler Stolz. Mryks dürstete
nach Wissen, genau wofür sie entwickelt worden war. Diese hier war bei
„Allerdings. Viele Forscher schreiben ihren Niedergang ihrer auf Elektronik weitem besser geeignet als die letzte. Vielleicht hatte er endlich eine ihm
basierenden, technologischen Singularität zu. Sie mussten ein beispielloses Ebenbürtige erschaffen. Er fuhr ruhig fort.
Wachstum erfahren haben. Jedoch ist nur äußerst selten eine Spezies
bereit für so einen rasanten Fortschritt. Sehr ähnlich wie bei den Archonten „Ich weiß es, weil sie nicht mehr hier sind. Sie haben ihren Zenit erreicht
verloren sie den Fortschritt vollkommen aus der Kontrolle." Jughbah nippte und wurden selbstgefällig. Sie erschufen die Archonten, um ihr Universum
am jetzt kühleren Tee. „Das führte zum Realitätsbruch. Wie kam es dazu?" zu erben, als hätten sie beabsichtigt, der Vergessenheit anheimzufallen.
Mryks führte die Informationsstränge in ihrem Kopf zusammen. Wir würden so etwas nie tun. Sie hörten auf, nach Neuem zu streben.
Tatenlosigkeit ist häufig schlechter, als eine dürftige Wahl zu treffen, und
„Niemand ist sich sicher, es gibt so viele widersprüchliche Theorien, dass ich kann nur annehmen, dass das hier der Fall war. Vielleicht haben sie
ich mir nicht die Mühe machen würde, zu diesem Thema Spekulationen sich selbst erschöpft. Vielleicht hat ihr Streben nach der Singularität dazu
aufzustellen. Wir wissen, dass es passierte. Wir wissen, dass das Gewebe geführt, dass sie dachten, es gäbe nichts mehr zu erreichen. In jedem Fall
der Realität selbst zerrissen wurde. Und das wichtigste Ergebnis war hörten sie auf, bedeutend zu sein, als sie damit aufhörten, sich weiterzuent-
die Erschaffung der Ley-Linien. Diese Linien strahlen Energie ab, die als wickeln. Noch schlimmer, sie entwickelten sich auch auf der genetischen
Ley-Energie bezeichnet wird – ein langweiliger Name, ich weiß. Diese Ebene nicht weiter."
Energie erlaubt es unseren Raumschiffen, zu springen: sie öffnet Portale,
die es erlauben, die Lichtgeschwindigkeit zu überschreiten. Das macht sie „Das bedeutet?" Mryks sah verwirrt aus.
tatsächlich sehr interessant."
„Andere Spezies vermehren sich. Auf diese Art breiten sie sich aus
„Ich kenne die Ley-Linien und ihre Verwendung, aber Ihr wisst das und konzentrieren sich auf spezifische Eigenschaften, die wichtig für diese
natürlich auch. Ich möchte mehr über die Menschen erfahren. Es muss Spezies sind – oder wie im Fall der Kaltoraner – sie verdammen ihre Spezies
zu unausweichlichem Hunger und Wahnsinn. Sie erschaffen Leben nicht auf
die Art, wie ich dich erschaffen habe. Sie formen Paare von männlichen und
weiblichen Teilen, um spezifische Eigenschaften herauszukristallisieren und
„Ich denke immer noch, dass es für die Menschheit eine die Langlebigkeit ihrer Spezies zu garantieren.
seltsame Möglichkeit war, auszusterben... genetische
Erosion... der Zerfall des Genoms durch den Mangel an „Oh." Mryks war nun noch verwirrter. „Es ist nichts, um das du dir
biologischer Vielfalt... was für ein altes und vorhersehbares Sorgen machen müsstest. Das Wichtige hier ist nur, dass die Menschheit
Problem." aufhörte, sich zu paaren, oder zumindest erhielten sie nichts durch ihre
„Nun, ich nehme an, sie hörten damit auf, Sex zu haben... Paarungen. Ihre Gene, genauso wie ihr Imperium, wurden selbstgefällig und
gut, oder zumindest nicht genug... Mein Volk, die Legion, uns begannen, zu erodieren. Natürlich basiert all das auf den wenigen Daten, die
droht das gleiche Problem." gesammelt werden konnten, und ich bin mir sicher, dass die vielen Infor-
„Wir Kaltoraner kennen so ein Problem nicht... bei uns mationslücken durch Legenden gefüllt wurden. Vertreibe die Menschen aus
verhält es sich manchmal genau andersherum." Sie deinen Gedanken. Wir haben größere Dinge vor, die wir erreichen wollen, und
mussten beide grinsen. „Mangel an Sex! Der Zerstörer von wir dürfen nicht durch die Mythen und Legenden eines irrelevanten Volkes
Imperien!" abgelenkt werden."
„Es muss noch etwas anderes dahinter stecken. Wenn ihre
Gesellschaft nicht durch Apathie zerfallen wäre, hätten sie „Wir müssen besser werden." Mryks verstand. „Ja. Wir müssen uns wei-
vielleicht überlebt." terentwickeln, sodass keine zukünftige Spezies unsere Existenz so einfach
wegwischen kann." Jughbah grinste und richtete sich zu seiner vollen,
- Leah und Zeus, Gespräche über den Fall der imposanten Größe auf. „Uns über die Menschheit hinaus weiterentwickeln",
Menschheit. fügte Mryks mit einem Lächeln hinzu. Sie wollte das Thema nicht loslassen.

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Kurzgeschichte: Archonten
Lucas hasste Stürme. Er hasste sie noch mehr, wenn Leute sie zu genießen Immer noch mehr als einen Tag abwarten.
schienen. Da er auf einer winzigen Müllhalde von Insel aufgewachsen
war, auf der Stürme bedeuteten, dass sie sich in Untergrundbunkern Sie hatten aus dem Labor geborgen, was sie nur konnten: ein paar
zusammenkauern mussten, während giftige Nebel über ihren Verstecken Energiezellen, kaum funktionierende Terminals und eine ganze Menge
dahinfegten, hatte er das gute Wetter zu schätzen gelernt. Selbst jetzt, uralter Daten, die wohl nur Jagh verstehen konnte. Es war nicht die größte
zusammengekauert in einem uralten Genetiklabor der Archonten, den Hagel Ausbeute in Lucas' Karriere. Und jetzt saß er hier fest und hatte nur den
und das Gewitter durch die verstärkten Fenster betrachtend, fühlte Lucas Nephilim als Gesellschaft.
seine alten Instinkte, die ihm sagten, er solle seine Atemmaske anlegen.
Die beiden hätten nicht unterschiedlicher sein können. Lucas war
„Du zuckst schon wieder", knurrte Jagh, der genauso beschäftigt in seinen makellosen, grünen Konzernanzug gekleidet, Krawatte auf
war wie in den vergangenen beiden Tagen, während er versuchte, eine den Millimeter angepasst, sein ergrauendes Haar sauber gescheitelt.
der vielen Computerkonsolen, die überall im Labor verstreut waren, zu Währenddessen war Jagh einen guten Kopf größer, grauhäutig, bewegte
reaktivieren. „Du genießt vielleicht den Gedanken, in einem herunterge- sich in gebückter Haltung und kleidetete sich in lumpige Kleidung, die
kommenen alten Genetiklabor festzusitzen", antwortete Lucas scharf, locker über seine klotzige, monströse Statur hing. Er war einer der
„aber wenn es dir nichts ausmacht, warte ich lieber auf besseres Wetter." ursprünglichen Nephilim, ein Reinblut, über einhundert Jahre alt, mit
beeindruckenden Muskeln und einem ebensolchen Gehirn. Reinblüter
Der Nephilim ließ ein grollendes Geräusch in seiner Kehle waren gefürchtet - und das aus gutem Grund.
erklingen und machte sich wieder an seine Reparaturver-
suche. Lucas wandte seinen Blick wieder den Fenstern „Immer noch einen Tag abwarten", sagte Jagh, während er
zu. Das Labor war geräumig, aber die staubigen Böden von seiner Aufgabe aufblickte. „Gibt es immer noch nichts
und die uralten Skelette verbesserten das Ambiente Neues zu bergen?"
nicht gerade. Dazu kamen leere Gentanks, lang
erloschene Computerterminals und verstreute, robotische „Die Archonten ließen nicht viel zurück, als sie beschlossen,
Mechanoidenteile. Es war wirklich nicht der Ort, an dem dem Universum einen Gefallen zu tun und auszusterben", gab
man sich lange aufhalten wollte. Sie standen in einem der Corp zurück. „Wahre Archontentechnologie ist selten.
runden Raum, der sich nach oben zu einer Kuppeldecke Also alles, was du tun könntest..."
wölbte. Zwillingsbildschirme standen Reihe um Reihe auf
mannshohen Tanks, alles war in Halbdunkel gehüllt. Alle „Du hasst sie." Jagh hielt unter der Konsole mit seiner Arbeit
Räume in dem uralten Laboratorium sahen mehr oder inne. Lucas drehte sich herum, um zu sehen, wie ihn der Nephi-
weniger gleich aus - Konsolen, Bänke und tote Archonten limwissenschaftler geradewegs anblickte. Seine Werkzeuge hatte
- aber sie hatten sich für den Tankraum entschieden, da er zur Seite gelegt. Falls Jagh tatsächlich versuchte, ein Gespräch
hier Licht durch die Fenster eindrang. Es war spärliches, zu beginnen, musste ihre Langeweile eine kritische Stufe erreicht
kaltes Licht, das flackerte, mit Hagelkörnern tanzte und haben. Sie hatten einander nicht besonders gemocht, als die
wechselnde Schatten auf das Geröll warf. Mehr als Mission begonnen hatte, und die Tage unbeholfener Gespräche
einmal hatte Lucas aus dem Augenwinkel gesehen, wie hatte ihre Freundschaft nicht gerade vertieft.
sich einer der verschrotteten Mechanoiden bewegt hatte,
nur um herauszufinden, dass das Licht ihm Streiche spielte. „Ja, das tue ich."

Ihre Rationen waren haltbar, ihre Lichtquelle stabil: Im Augenblick war „Wieso?"
es die Langeweile, die drohte, sie fertig zu machen. Oder eher Lucas fertig
zu machen: Jagh hatte die ganze Zeit, in der sie hier gewesen waren, „Weil sie schreckliche Eltern waren."
glücklich über den Terminals gebrütet. Lucas hatte vor Langem damit
aufgehört zu zucken, wenn ein besonders großes Hagelkorn gegen die Jagh runzelte die Stirn, und Lucas realisierte, dass er wahrscheinlich
Fenster schlug. Wenn sie draußen gewesen wären, hätte ihnen der Hagel mehr erklären musste. Es war nicht so, als hätten sie etwas anderes zu
wahrscheinlich jetzt schon die Schädel eingeschlagen. tun. „Wie viel weißt du über die Archonten?", fragte er schließlich und
nahm endlich seine Augen vom Fenster.
„Eos, Wetterbericht", sagte er, und die kleine, kapselförmige Drohne
schwebte zum Fenster und scannte den Himmel. „Sie haben euch erschaffen", antwortete Jagh. „Corporation, Kaltoraner,
Legion, Hunderte andere. Ich habe ein paar Archonten getötet... keine
„Vorhersage", berichtete Eos mit einer kühlen, weiblichen Stimme. besonders beeindruckende Spezies."
„Sturm wird in ungefähr sechsundzwanzig Stunden und vierzehn Minuten
vorübergehen. Danach ist mit klarem Himmel und der Chance auf Regen „Und?"
am Abend zu rechnen. Ihr Wetter für das Wochenende..." Lucas hatte
aufgehört zuzuhören. „Sie waren eine allzu stolze, arrogante Spezies, die es verdiente, zu fallen."

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„Endlich sind wir uns bei etwas einig." „Wenn ich darüber nachdenke", sagte Jagh. Seine Stimme wurde durch
die Konsole gedämpft. „Was lehrte euch euer Volk über die Archonten?"
„Obwohl du von ihnen erschaffen wurdest?"
„Nur, dass sie die perfekte Spezies waren, die ein Imperium erbten
„Wie ich bereits sagte", knurrte Lucas. „Schreckliche Eltern." und dazu noch eine unglaubliche Menge an Technologie. Sie vergeudeten
beides. Sie erforschten nicht viel oder zogen Nutzen aus der menschlichen
Jagh hielt inne, stand auf, ging hinüber zu einer der Konsolen und Technologie. Sie schufen ein kleines Imperium und spielten Gott mit
drückte einige Tasten. Das uralte, fast vollständig entleerte Energiesystem ihren genetischen Experimenten. Sie versuchten die perfekte Spezies zu
flackerte zu neuem Leben auf und projizierte Hologrammsicherheits- erschaffen." Sogar die bloße Idee erschien ihm immer noch schwachsinnig,
aufzeichnungen. Der Raum war gefüllt mit verschwommenen Gestalten, genauso war es ihm bereits ergangen, als er die Geschichte der Archonten
Wissenschaftlern mit einfarbiger Haut: schwarz, weiß oder grau. Ihre als kleiner Junge kennengelernt hatte.
Gesichtszüge wirkten perfekt, ihre Körper breit und stark. Ihre Kleidung...
kunstvoll, besonders für Wissenschaftler. „Hmm", antwortete Jagh. „Interessant. Mein Volk hat nur gelernt sie zu
töten... effizient und schmerzhaft."
Sie nur anzusehen, ließ Lucas‘ Finger schon zucken. Jaghs Blick
wechselte von den wesenlosen Gestalten zum Gesicht des Mannes. Seine „Was für eine faszinierende Ausbildung ihr vom X‘ion erhalten haben müsst."
Augen schimmerten belustigt.
„Die Beste", sagte Jagh mit einem heiseren Lachen. „Aber ich bin
Während sie weiter zusahen, wurde aus der friedlichen Forschungs- fasziniert von eurem Konzept, dass ihr sie als schlechte Eltern seht. Ich
szenerie ein Streit. Eine Archontin zeigte auf ein Datenterminal, ihre empfinde meinen Erschaffer, X‘ion, nicht als einen Elternteil."
Lippen formten stumme Worte. Ein anderer Wissenschaftler antwortete.
Verzweiflung war ihm ins Gesicht geschrieben. Innerhalb von Sekunden „Die Corporation wurde von den Archonten als Fehlschlag erachtet.
sah es so aus, als hätten alle Wissenschaftler eine Seite in der Aus- Währenddessen wurden ihre anderen Geschöpfe – die Kaltoraner – mit
einandersetzung gewählt. Lucas widerstand dem Drang, mit den Augen Liebe, Ressourcen, ganzen Planeten überschüttet... sie haben einfach
zu rollen. Das waren die Archonten, wie er sie kennengelernt hatte, als manche ihrer Kinder bevorzugt." Lucas hielt inne, biss sich auf seine
er aufwuchs. All die Geschichten über Aufsplitterung und Fraktionen in scharfen Zähne. Für ein paar Augenblicke war alles, was er hören konnte,
ihrer Gesellschaft waren wahr, wahrscheinlich verursacht durch solch der tosende Sturm und das dumpfe Aufprallen von Hagel gegen das dicke
kleinliche Streiteren wie diese. Ein weiterer Klick auf die Konsole, und Glas. Lucas war kein besonders emotionaler Mann. Aber er konnte die
die Bilder verblassten. „Waren das deine ersten Archonten?", fragte Jagh. Erinnerungen an die giftigen Ödlande, in denen sein Volk aufgewachsen
war, nicht vergessen. Es war eine verlassene Insel gewesen, die ihnen wie
„Das waren sie", antwortete Lucas in scharfem Tonfall. „Nicht, dass ich Reste vom Tisch der Archonten einfach hingeworfen worden waren. Den
tatsächlich jemals einen treffen wollte." Kaltoranern wurde alles gegeben, doch die Vargarti – der ursprüngliche
Name seines Volkes – wurden wie ungewollte Pflegekinder auf dem
„Mein Fehler." Lucas warf Jagh einen bösen Blick zu, der mit Planeten einer anderen Spezies behandelt.
vorgetäuschter Unschuld erwidert wurde.
Diese Ungerechtigkeiten waren von der Corporation nicht vergessen
„Zumindest sahen sie stark aus", sagte Jagh, als er sich wieder der Arbeit worden, auch nicht, nachdem sie ins All geflüchtet waren und sich eine
an der Konsole zuwandte. „Anders als ihr matschigen Konzernanhänger." neue Zukunft aufgebaut hatten. Wenn ein echter Archont gerade durch
die Tür gekommen wäre, erschien „effizient und schmerzhaft" keine so
„Vielleicht. Wenn meine Spezies aus fachkundigen Geningenieuren schlechte Wahl für ihn. Er wurde durch ein sanftes Lachen aus seinen
bestehen würde, hätte ich mir ein paar Eigenschaften mehr gegeben als Gedanken gerissen. Lucas schritt hinüber zu der Konsole, gab der
nur perfektes Haar und große Muskeln, aber... die Archonten waren nie ein metallenen Oberfläche einen festen Tritt, und Jaghs grinsendes Gesicht
besonders einfallsreicher Haufen." erschien auf der anderen Seite.

„Es waren die Menschen, die sie erschufen. Die waren der gentechnisch „Ist irgendetwas komisch?"
ideenlose Haufen." Jagh kauerte wieder unter seiner Konsole. „Die Archonten
waren ziemlich ideenreich." Menschen. Sie waren die Spezies, die Lucas als „Ich finde es amüsant", sagte Jagh zwischen zwei Lachschüben. „Ihr
seine wahren Eltern ansah. Der Legende nach waren sie Entdecker, Elektro- seid mit all diesen Problemen aufgewachsen. Und meine Spezies hat
nikexperten, Herrscher eines Imperiums, das vielleicht die Galaxis umspannt schließlich genau dieses Problem entfernt. Ich denke, unsere Völker
hatte, und zu einer bestimmten Zeit... Kapitalisten... Konzernanhänger. Am sollten gute Freunde sein." Das verärgerte Lucas erneut und Jagh glitt
Ende sahen sie dem Untergang ins Auge und schufen die Archonten als ihre zurück unter die Konsole. Lucas konnte nur die Luft finster anblicken.
perfekten Nachfolger, brachten sie sprichwörtlich auf die Welt und ließen es
zu, dass sie selbst ausstarben. Jedes Kind in der Corporation kannte diese „Nun, wir kommen mit eurem Volk besser zurecht, als es die Kaltoraner
Geschichten, aber man wusste wenig mehr über die Menschen. oder die Legion jemals werden."

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„Ich hörte...", sagte der Nephilim, seine Stimme erneut gedämpft, „dass erschaffene Armee erzeugt, um Rache an seinen Schöpfern zu nehmen.
die Archonten niemals in ihrem törichten Griff nach Perfektion innehielten. Die Archonten nannten diese Armee ‚Nephilim‘, und sie war unaufhaltsam.
Hunderte von Spezies, Flora und Fauna entstammten ihren Laboren. Mit organischen Kriegsschiffen und ungezählten Truppenvarianten
Laboren, genau wie diesem hier. Zuvor von den Menschen geterraformte schwärmten die Nephilim in die Systeme der Archonten.
Welten wurden mit neuem Leben bevölkert. Und dann begannen die Dinge,
schief zu laufen, wie es unausweichlich der Fall sein musste." Das brüchige Imperium wurde sofort ins Chaos gestürzt. Die Nephilim
wanderten von Welt zu Welt, verbrannten alles, was sie finden konnten
Lucas war nicht in der Stimmung, noch mehr Spott zu ertragen. Er und schlachteten Milliarden ab. In ihrer unendlichen Weisheit hatten die
ging zurück an seinen Platz am Fenster und versuchte, Jaghs Worte zu Archonten es versäumt, es ihren Geschöpfen zu ermöglichen, sich zu
ignorieren. verteidigen. Verrat griff um sich. Archonten liefen über und versuchten,
sich X‘ion anzuschließen. Sie wurden getötet. Einige Spezies hintergingen
„Es gab eine Spezies – die X‘ion. Ihr Name bedeutete ‚Krone der die Archonten, um X‘ions Zorn zu stillen. Sie wurden dennoch von den
Schöpfung‘. Zwölf wurden erschaffen. Sie hatten endlich ihre perfekten Nephilim ausgelöscht.
Kinder erschaffen, die sie auf Kosten aller anderen lieben und lobpreisen
konnten." Lucas hatte diese Zeit vielleicht nicht miterlebt, aber eines wurde durch
die Aufzeichnungen klar: das Anfangsstadium der Auseinandersetzung
„Das weiß ich bereits alles", zischte Lucas. „Denkst du, die Corporation war kein Krieg. Es war pures Gemetzel. Jagh war dort dabei gewesen...
ist unwissend?" Lucas fragte sich, ob er damals die Funktion eines Wissenschaftlers hatte.

„Du willst nicht wirklich, dass ich diese Frage beantworte. Aber dann „Ich hörte, manche begrüßten sogar den Krieg, verstanden ihn als
kennst du den Grund des Krieges, oder?" Prüfung für sich und ihre Geschöpfe."

„Meinungsverschiedenheiten über Perfektion", sagte Lucas. „Die „Wie bitte?"


Archonten begannen, untereinander zu streiten, was ‚Perfektion‘ wirklich
bedeutet – wurde sie durch perfekte Genetik erzeugt oder durch Prüfungen „Die Archonten."
erworben? Da sie arrogante Narren waren, kamen sie zu dem Schluss,
dass die X‘ion nach ihrem Standard nie Perfektion erlangen konnten. Das Lucas wandte sich dem Nephilim zu. Eine tiefsitzende Frustration führte
wurde nicht gut aufgenommen von ihren neuen Lieblingskindern auf Zeit. zu Schärfe in seinem Tonfall. „Das ist eine angenehme Lüge", sagte er,
Die X‘ion schlugen zurück." seine Stimme tief. „Aber das ist nicht, was ich gehört habe."

„Wahrscheinlich", knurrte der Nephilim. Ein Funkenregen war zu sehen, „Denk nicht, du weißt alles", knurrte Jagh zurück. „Ich habe im Krieg
und die Konsolen leuchteten für einen kurzen Moment auf. „Stell dir eine gekämpft. Ich sah das Gemetzel und den Verrat. Dein Volk war nicht
Spezies arroganter Narren vor, die dachte, sie könnte alles korrekt und einmal am Krieg beteiligt, wenn ich mich recht erinnere."
perfekt machen."
„Es war nicht unser Krieg."
Lucas verkniff sich eine verletzende Antwort. „Und dann verfielen
die Archonten in noch sinnlosere Streitereien, die ihre Gesellschaft „Es war unser aller Krieg."
auseinanderriss. Sie waren so beschäftigt damit, zu streiten, dass sie
damit aufhörten, neue Spezies zu erschaffen, was wahrscheinlich der „Du bist ein Idiot, wenn du denkst, dass das wahr ist."
einzige Vorteil davon war."
„Du hast nicht das Recht, herablassend mit mir zu reden", schnauzte
„Und dann", sagte Jagh, „der Krieg." ihn Jagh an und schlug mit der Seite seiner Faust gegen die Konsole. Un-
glaublicherweise zeigte dies tatsächlich Wirkung. Die Terminals leuchteten
„Der Krieg." in einem sanften, blauen Licht auf, und ihr Streit war vorläufig vergessen.

Wie zur Betonung der Aussage war von draußen ein gewaltiger „Fabelhaft", hauchte Jagh. „Ihre Aufzeichnungen sind alle hier. Wir brauchen
Donnerschlag zu hören. Keiner von beiden zuckte zusammen, aber es nur etwas mehr Energie . ." Er tippte auf ein paar Tasten, und die Lichter im
reichte aus, um das Gespräch zu unterbrechen. Lucas lehnte sich gegen Raum sprangen flackernd eins nach dem anderen an. Sie standen im Zentrum
die Konsole, starrte auf den staubigen, mit Geröll überhäuften Boden, als der Reihen mit Bassins, viele von ihnen waren zerbrochen und leer. Trübe
die Stille die Erinnerung an den Rest seiner Kindheitslektionen weckte. Flüssigkeit schwamm noch in einigen von ihnen. Die Laufstege verliefen bis
Unzweifelhaft waren die Geschichten verzerrt durch Corporation-Pro- zu der hohen Kuppeldecke. Archontenskelette waren bis ganz oben verstreut.
paganda, aber sie enthielten dennoch einen Hauch Wahrheit. Inmitten Lucas stand im Zentrum des Raums und nahm den Anblick auf, während Jagh
der Spaltung der Archonten kehrte X‘ion zurück. Niemand weiß wie, an der Konsole arbeitete und Daten in seinen persönlichen Computer lud.
aber in den 200 Jahren, die vergangen waren, hatte er eine genetisch

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„Unglaubliche Arbeit, wie üblich", kommentierte Jagh. „Die Daten „Bitte", sagte Jagh mit zusammengeknirschten Zähnen. „Dieser Einsatz
weisen darauf hin, dass dieses Labor dazu verwendet wurde, die Legion ist äußerst sensibel."
herzustellen. Bereits als widerstandsfähige Spezies entwickelt, wurde sie
für den Krieg umfunktioniert. Die Archonten haben beeindruckende Arbeit „Was tust du da eigentlich? Reichen die Daten nicht bereits?"
geleistet; sieh dir nur das DNA-Spleißen an..."
„Ich versuche, Energie durch die nicht essentiellen Systeme umzuleiten.
„Du findest das vielleicht beeindruckend", murmelte Lucas. Die einfachen Generatoren sind erschöpft, aber wenn ich etwas Strom von
einem der anderen Bereiche stehlen kann... ah, das hätten wir. Die Sicher-
„Sie waren würdige Wissenschaftler." heitssysteme verfügen noch über genug Nachschub. Seltsam."

„Bis sie ihre Wissenschaft in den Tod führte." Lucas blickte sich um und sah die Skelette. „Wirklich seltsam."

„Ach, jetzt komm aber, schmäler nicht die beeindruckende Arbeit der „Wenn ich sie nur für einen Augenblick einschalten könnte..."
Nephilim."
Der Effekt trat unverzüglich ein. Die verstreuten Überreste der
„Wenn du Massenmord beeindruckend nennen willst." Jagh sträubte Mechanoiden im Raum begannen zu zucken, aufzuleuchten und
sich und unterbrach seine Arbeit. Lucas wandte sich um, als er den Blick versuchten, sich hochzuziehen. Lucas hatte bereits seine Pistole gezogen,
seines Begleiters bohrend am Hinterkopf spürte. als die Lichter verblassten und die Energie zu den Hauptkonsolen geleitet
wurde. Die Mechanoiden waren erneut reglos.
„Du wagst es, so zu sprechen, als wärst du selbst dabei gewesen. Die
Nephilim waren im Krieg." „Nervös?", fragte Jagh mit einem Hauch von Belustigung.

„Die Nephilim waren eine Spezies, die von einem Planeten zum nächsten „Du wärst nicht so fröhlich, wenn einer von ihnen zum Leben erwachen
stapfte und Milliarden unschuldiger Leichen zurückließ. Die Archonten würde und dir den Kopf abschösse."
waren gezwungen, eine Spezies in der Entwicklung zu verwenden und sie
in Soldaten zu verwandeln, um sich zu verteidigen." Jagh spöttelte. „Ausschussware menschlicher Technologie, reaktiviert
aus der Verzweiflung heraus. Wie ein Kind am Schaltpult eines
„Die Legion war ein würdiger Gegner, aber sie waren viel zu wenige, Nuklearreaktors. Das konnte nur schlimm ausgehen."
um uns aufzuhalten."
„Mechanoide..."
„Das weißt du natürlich am besten."
„Nun, das waren die Schlimmsten. Aber wer weiß, was sonst noch? Sie
„Du beleidigst mein Volk", knurrte der Nephilim und fletschte seine versuchten, ihrem unausweichlichen Tod zu entrinnen, indem sie auf eine
Zähne. „Obwohl du weißt, dass ich dir physisch und intellektuell überlegen Menge Knöpfe drückten und auf das Beste hofften."
bin." Für einen Moment lang starrten sich die beiden einfach an. Lucas
Finger bewegte sich zu der zusammenfaltbaren Pistole an seinem Gürtel. Einer der Mechanoiden zuckte erneut. Lucas fühlte den Drang, seine
Dann, mit einem dumpfen Knurren in seiner Kehle, hob Jagh seinen Pistole zu ziehen und dessen Kopf in kleine Stücke zu schießen. Unter den
tragbaren Computer und begann zu tippen. Mit einem kaum hörbaren vielen Geschichten über die Schrecken des Krieges hatte er auch von den
Schnauben ging Lucas zu dem ihm nächsten Bassin und begutachtete es. Maschinen gehört, die sich am Ende gegen ihre Erschaffer gewandt hatten.
Das war, bevor sie zu der Geißel wurden, die sie heute waren.
„Ihr denkt von euch, die fortschrittlichste Spezies zu sein", sprach der
Nephilim, mit Hohn in seiner Stimme. „Ihr überhäuft jene mit Gunst, die X‘ions Armee auf der einen Seite, mörderische Maschinen auf der
ihr als würdig für eure Liebe anseht... die Wohlhabenden und Mächtigen. anderen. Kein Wunder, dass der Krieg nur sechs kurze Jahre gedauert
In eurem Stolz versucht ihr, über alle zu herrschen. Vielleicht ist eure hatte. Nun waren ihre Geschöpfe sich selbst überlassen.
Corporation nicht so weit von den Archonten entfernt, wie ihr denkt."
„Gargh!", rief Jagh, als die Lichter plötzlich ausgingen und sie erneut
„Wir erschaffen eine bessere Zukunft", gab Lucas im gleichen Ton ins Halbdunkel geworfen wurden. „Ein Notschalter, programmiert, um
zurück. „Spielt eure Spielchen, Wissenschaftler. Erfindet neue Wege, um Energiediebstahl zu unterbinden. Sieht so aus, als wären Hologramme
zu töten. Am Ende werdet ihr einsehen, dass wir im Recht sind." alles, was wir jetzt kriegen können."

Er starrte in die trübe Flüssigkeit im Inneren des Bassins und dachte sich, In seinem Ton schwang eine Endgültigkeit mit und Lucas bekam
dass dieser genetische Brei einst Leben hätte sein können. Er kanalisierte den Eindruck, dass der alte Nephilimwissenschaflter diesen Fehlschlag
all seine Frustration in einen festen Tritt und ließ einen herrenlosen Me- persönlich nahm. Er würde wahrscheinlich stundenlang schmollen.
chanoidenschädel von der Wand abprallen und als Querschläger in eine
Metallkonsole schießen. Das Dröhnen hallte durch den leeren Raum.

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All das Gerede über Archonten hatte einen sauren Nachgeschmack in
Lucas' Mund hinterlassen. Die Corporation war nur damit befasst, in die
Zukunft zu blicken. Es machte keinen Sinn, darüber nachzudenken, was
gewesen war. Sie mussten aus den Fehlern ihrer unvollkommenen Eltern
lernen und sich weiterentwickeln.

Jagh war bereits wieder dabei, auf seinem Computer zu


tippen, daher war Lucas erneut sich selbst überlassen,
solange sie noch warten mussten. Ihn überkam
eine plötzliche Neugier. Lucas aktivierte die
Hologrammaufnahmen erneut und sah zu, wie
sich der Raum mit Wissenschaftlern füllte,
den Schöpfern so vieler Spezies. Eine von
ihnen ging geradewegs durch Lucas hindurch,
in Machenschaften verwickelt, die in der Zeit
verloren gegangen waren.

Sie schienen so perfekt, mit ihrer muskulösen


Figur und makellosen Gesichtszügen.

Ihnen wurde so viel mehr geschenkt als


jeder anderen Spezies, und sie fielen so tief in
ihrem maßlosen Streben nach Perfektion. Als
ob jemand überhaupt wüsste, was Perfektion
bedeutete.

Lucas sah dem Archonten ins Gesicht, der ihm


am nächsten stand, und fühlte eine kalte Gleich-
gültigkeit. Aus der Nähe waren die mächtigen
Erschaffer und Erben des größten Imperiums
in der Geschichte nur eine weitere erschaffene
Spezies, die an ihre eigenen Schwächen
gebunden war. In diesem Augenblick versagten
die archaischen Generatoren endgültig, Der
Raum wurde in Halbdunkel getaucht.

Irgendwie fand sich Lucas beim Fenster


wieder und sah hinaus in den Sturm. Vielleicht
gab es eine gewisse Schönheit in all dem Chaos. Die
Archonten hatten versucht, das perfekte Gleichgewicht zu
schaffen, und das Endergebnis war nur noch mehr Zwietracht.
Dieses Sternensystem selbst, das sie nun bewohnten, war im
Chaos des Krieges geschmiedet worden. Der gleiche Krieg, der die
Corporation dazu veranlasst hatte, zu den Sternen zu fliehen und sich zu
der Gesellschaft zu entwickeln, die sie heute waren. Vielleicht, so sinnierte
Lucas, als er sah, wie der Lichtblitz den Himmel erleuchtete, können
Stürme zu unerwarteter Hoffnung führen.

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Kurzgeschichte: X‘ion
Es war ein hastig ausgearbeiteter und makelloser Plan. Die Erfolgschance der Zeit, die sie benötigte, um nachzuladen, hatte das wilde Biest sich
war äußerst gering, und er war nur makellos, weil es keine Zeit gab, über die Klippe geworfen und war verschwunden.
auf die Fehler hinzuweisen, aber das geschah meistens, wenn Jamie
gezwungen war, die Verantwortung zu übernehmen. Die vier trafen sich am Eingang des Baus, wobei Danu sofort verbal auf
Isobel feuerte. „Ein Schuss", zischte sie. „Kannst du nicht einmal das schaffen?"
Ursprünglich waren fünf von ihnen auf der Mission gewesen. Ihr tyrannischer
Captain, ein klobiger Legionär namens Janus, hatte sie angeleitet, als sie „Hast du den Staub bemerkt, den es aufgewirbelt hat?", blaffte Isobel
sich ihren Weg durch die Felsenkämme der Wüste erzwangen. Er war ein zurück. Irgendwie hatten die harsche Wanderung und das lange Liegen
knallharter Söldneranführer gewesen, aber das hatte einen wilden Nephilim auf einem Felsen nicht einen Fleck auf ihrem schwarzen, teuren Corpo-
nicht davon abgehalten, ihm während der ersten Stunde ihres Marschs den rationjumpsuit hinterlassen. Sie stand da, während ihr langes Gewehr auf
Kopf abzureißen. Niemand würde um Janus trauern, aber ihre spärliche ihrer Schulter ruhte. Ihr Gesicht bildete eine Maske der Gleichgültigkeit.
Crew hatte sich jetzt auf vier reduziert und ihr Ziel hatte sich als viel
gefährlicher erwiesen, als man ihnen mitgeteilt hatte. „Unsere Teile des Plans wurden perfekt ausgeführt", sprach Danu weiter.

Nun lagen sie versteckt zwischen den Felsenklippen, die eine mit Knochen „Was an ein Wunder grenzt", murmelte Jamie. Jeder wandte sich ihm
überhäufte Lichtung umgaben, ihr Nephilimziel lag versteckt in seinem flachen zu, blickte ihn an und erinnerte ihn somit daran, dass er eigentlich der
Bau. Bald würde die Nacht einbrechen, daher war der Erste Offizier Jamie Anführer sein sollte. Er blinzelte einige Male und räusperte sich dann.
gezwungen, eine Strategie zu entwickeln. Es war eine schreckliche Strategie, „Uhm, richtig", sagte der Kaltoraner, „der Plan hat also nicht funkioniert.
und das ganze Team wusste es. Jamie konnte beinahe ihre verurteilenden Schön, wie auch immer. Irgendwelche anderen Ideen?"
Blicke durch die Nebelwolken fühlen. Der junge Kaltoraner knirschte
mit den Zähnen und richtete seine Pistole in die Luft, während „Keine weiteren Pläne", knurrte Danu. Sie unterstrich ihre
sich sein Team bereit machte. Aussage, indem sie ihr Gewehr so laut wie möglich spannte,
eine vollkommen unnötige Geste. „Wir teilen uns in Teams
Jetzt ging es um alles. Er feuerte, und ein auf, finden die Bestie und holen uns ihren Kopf."
Energieblitz schoss in die Luft. Wie erwartet tauchte
der Nephilim aus seinem Bau auf und sah einem „Also der gleiche Plan, der Janus umgebracht hat?",
seiner eigenen Art ins Auge. Die beiden hätten brachte Isobel ein.
jedoch nicht unterschiedlicher sein können.
„Ich denke, es hat uns bisher in die Hände gespielt. Es
Zayk gehörte der neuesten Generation von Nephilim kann sich nicht für immer verstecken."
an, jene, die am ehesten dem ähnelten, was Leute als
normal ansahen, wenn man von der grauen Haut und den „Es kennt seine Wüste, Legionärin. Bist du nicht in einem
Haarranken absah. Männer waren in dieser Klasse selten, aber gefrorenen Ödland aufgewachsen?"
in ihre Erschaffung war nicht weniger Aufwand geflossen: Zayks
Gesichtszüge waren auf eine Art gemeißelt, wie es nur in einem Genlabor „Wisst ihr, was ich denke?", sagte Jamie mit einem gezwungenen Grinsen
der Nephilim möglich war. Sein Körper war schlank und stark. „Ich denke, wir sollten uns in zwei Teams aufteilen." Regelmäßiger Kontakt über
Funk, zurück zum Schiff bei Anbruch der Nacht, geht keine Risiken ein, verliert
Währenddessen war die wilde Kreatur, die ihren Captain getötet hatte, nicht den Kopf, seid nett zueinander, Isobel geht mit Zayk, Danu mit mir, okay?"
ein gewaltiges, buckliges Biest mit dick gepanzerten Gliedmaßen, einem
monströsen blutbefleckten Maul und großen, schwarzen Augen ohne Er fuhr herum und ging los, in der Hoffnung, dass Danu ihm folgen
Intelligenz... kaum mehr als ein stumpfsinniges Tier. An ein Familientreffen würde. Das tat sie. Sie knurrte weiterhin, auch als sie sich schon ihren
wurde kein Gedanke verschwendet. Zayk eröffnete das Feuer mit seinen Weg durch die Felsen bahnten. Es würde ein langer Nachmittag werden.
Zwillingsmaschinenpistolen, die er mit verblüffender Selbstsicherheit
führte. Auf allen Vieren sprang ihr Ziel zurück in sein Versteck. So weit, ***
so gut. Das Geräusch von herabstürzenden Felsen und Erde war zu hören,
als der Nephilim aus dem Hinterausgang seines Baus herausbrach, wo er Alle paar Minuten blickte Isobel über ihre Schulter, nur um sicher zu
bereits von Danu erwartet wurde. gehen, dass Zayk noch da war. Der Nephilim verursachte mit seinen
Schritten praktisch keinerlei Geräusche, und falls er tatsächlich atmete,
Die weibliche Legionärin feuerte ihr leistungsstarkes Gaußgewehr ab dann tat er das sehr leise.
und zwang die wilde Kreatur zu der schmalen Felskante. Es konnte das
niedrige Plateau erreichen, als eine Scharfschützenkugel sich nur wenige Außerdem war da die Tatsache, dass er gar nicht schlecht aussah.. für einen
Fingerbreit über seinem Kopf in den Stein bohrte. Isobel lag auf einem Nephilim. „Weißt du.. ", begann sie, während sie den langen Lauf ihres Gewehrs
großen Felsen auf der anderen Seite der Lichtung auf gleicher Höhe, aber dazu benutzte, nach der wachsenden Zahl lästiger Mücken zu schlagen. „Ich
die Entfernung dämpfte ihr Fluchen über den verfehlten Schuss nicht. In glaube, ich habe dich noch nie freiwillig reden gehört."

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Zayk war einen Moment lang still. „Ist das so?" „Das ist eine.. sehr weit gefasste Frage."

„Uh-huh. Du hast doch sicher etwas zu sagen." Zayk musste aber keine Antwort geben. Ein Dutzend faustgroßer Felsen rollte
von einem nahen Felsvorsprung herunter und versetze beide in Alarmbereit-
„Warum sollte ich?" schaft. An den Rand der Klippe gedrängt, würden Manöver aller Art schwierig
werden. Beide machten ihre Waffen bereit und traten einige Schritte zurück.
„Weiß nicht. Ich habe schon ein paar Nephilim getroffen und die waren immer Einige Augenblicke lang war nur das Summen des Windes zu hören. Dann
so neugierig auf alles." bewegten sich die Felsen einmal mehr, und heraus sprang ein Fellknäuel mit
unverhältnismäßig großen Augen und kleinen Krallen, auf denen es herumtapste.
„Ich.. beobachte."
Die Kreatur hatte in etwa die Größe von Isobels Faust. Beide entspannten sich
„Ja, ist mir schon aufgefallen. Wie alt bist du eigentlich?" und atmeten im selben Augenblick beruhigt aus. „Was für ein Paradebeispiel",
sagte Isobel, als sie zusahen, wie die kleine Kreatur wieder zwischen die Felsen
Isobel blickte zu ihm und bemerkte mit einigem Vergnügen, dass Zayk durch huschte. „Eine der großen Leistungen der Archonten, die beweist, wie viel ihrer
diese Frage bestürzt schien. Zeit sie verschwendet haben."

„Ich, uhm.. ", sagte er. „Nach euren biologischen Standards meinst du?" „Wie kannst du nur so über eure Schöpfer sprechen?"

„Nö. Wie lange genau du bereits am Leben bist." „Ohne mit der Wimper zu zucken. Sag nicht, du hättest noch Sympathie für
das X‘ion? Nachdem es dein Volk im Stich gelassen hat?"
„In diesem Fall.. bin ich fast zwei Jahre alt."
Etwas, das erstaunlich nach Ärger aussah, huschte über Zayks Gesicht, bevor
„Oha, immer langsam, alter Herr", antwortete Isobel mit einem kurzen Lachen. er seine Waffe wegsteckte und sich weiter den Kamm hochschleppte. „Die
„Bitte stirb mir nicht weg." Dunkelheit kommt", knurrte er über seine Schulter. „Wir sollten uns beeilen."

„Ich werde mein Bestes tun." Isobel stand einen Moment lang regungslos da, bevor sie mit den Augen rollte
und ihm folgte.
Dabei hatte es sich um einen Versuch handeln können, witzig zu sein, oder
vielleicht meinte er es vollkommen ernst. Das war unmöglich festzustellen. Sie ***
kamen an einen von Ruinen bedeckten Hang, über den ein beeindruckender
Wasserfall aus Sand floss. Das Sonnenlicht glitzerte, reflektiert von der Während sie sich in die entgegengesetzte Richtung bewegten, versuchte Jamie
aufsteigenden Staubwolke, und erzeugte ein unerwartetes Panorama, das man eine Rüge auszuteilen, ähnlich wie es Janus getan hätte. Es lief nicht gut. „Ich
einfach bewundern musste. sag ja nur", sagte er, als er sich hinter der Legionärin dahinschleppte, während
sie sich ihren Weg durch den engen Canyon bahnten. „Wir müssen zusammen-
„Es ist wirklich eine Schande", kommentierte Isobel, als sie anhielten, um den arbeiten. Verstrick dich nicht in Streitereien. Lass sie einfach von dir abprallen."
Anblick zu genießen. „All dieses Chaos herrscht nur wegen des Kriegs."
„Diese Streitereien sind unbedeutend", antwortete Danu. Jamie nickte
„Wieso?" anerkennend, bevor ihm bewusst wurde, dass er nicht die geringste Ahnung
hatte, wovon sie überhaupt sprach.
Die Konzernanhängerin deutete um sich. „Diese Ruinen, die Giftwüste.. dann
auch noch die Monster." „Öh, wie bitte?"

Zayk zuckte beim letzten Wort zusammen, so kurz, dass Isobel es unmöglich „Der Konzernanhängerin mangelt es einfach nur an Professionalität. Was mich
bemerkt hätte, wenn sie nicht darauf geachtet hätte. Sie marschierten zur Weißglut treibt, ist der Nephilim."
weiterhin am Klippenrand entlang, hielten ihren Blick auf die Ruinen gerichtet.
„Entschuldige", sagte die Frau, meinte es aber nicht aufrichtig. „Ich weiß, wir jagen „Zayk? Er scheint.. harmlos. Scheint sogar ein netter Kerl zu sein."
hier einen der euren."
Danu blieb wie angewurzelt stehen. Natürlich bedeutete das, dass
„Es ist eine Bestie ohne Verstand, kein Unterschied dazu, als würden wir jedes Jamie genau in sie hinein lief. Es war, als würde man in eine Steinsäule
andere Wildtier jagen", sagte Zayk. „Mein Volk muss für vieles die Verantwortung laufen. „Wie könnt Ihr das nur sagen?", fragte Danu mit einem tiefen
übernehmen." Knurren. „Wenn Ihr Euch an... alles... erinnert?"

„Hmm. Wie denkst du über die Entstehung deiner Spezies?" Während er seinen Nasenrücken massierte, dachte Jamie über ihre
Worte nach. Es stimmte. Seine kaltoranischen, genetischen Erinnerungen

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Die kulturelle Umgebung des Corporate Gentlemen Club
störte den schmuddeligen Mkhael Jinx nicht, noch störten
ihn die hochnäsigen Blicke der hochklassigen Escortdamen persönlichen Felsenpflug achtete, für den Fall, dass sie sich noch mal
oder ihrer Begleiter, die sie gebucht hatten. entschließen würde, anzuhalten. Seine Nase tat immer noch weh. „Aber
„Weißt du, was X‘ions Problem war?", sagte er zu niemand das ist doch Schnee von gestern, weißt du?"
bestimmten und strich über seine abgetragene Jacke,
während er sich zurücklehnte. „Das gleiche Problem, das „Weiß ich nicht."
ihr Konzernanhängern mit den verfraggten Archonten habt."
Hier hielt er inne, um sich den Rest des Inhalts der „Hmm. Okay, vielleicht wäre es besser gewesen, wenn die Archonten
goldgeprägten Flasche einzuflößen. „Dieser Frag ist ziemlich nicht versucht hätten, ihre eigene Schöpfung aus Furcht in die Luft zu
gut", murmelte er, bevor er mit seiner Tirade fortfuhr. „Meine jagen, oder wenn sie ein bisschen gewissenhafter gewesen wären und
Schwester hat es am besten gesagt: Elternkomplexe. Ihr nicht einem der X‘ion erlaubt hätten, in die unbekannten Tiefen des
Corps, X‘ion, der ganze Haufen hier – ihr habt alle ernsthafte Weltraums zu fliehen. Aber was geschehen ist, ist geschehen."
Elternkomplexe." Wütende Blicke folgten seiner Bewegung
aus allen Ecken des offenen Clubraums, während mehrere „Was geschehen ist", antwortete Danu, ihr Tonfall war voller Gift, „war
klobige Legionsrausschmeißer sich einen Weg durch den ein Gemetzel einer Armee von Nephilim, mit ihrem Schöpfer X‘ion an
Raum zu seiner Position bahnten. vorderster Front."
„Natürlich hatte X‘ion überwältigende Macht auf seiner
Seite, während euresgleichen hübsche Anzüge hat." Er Darauf hatte Jamie keine Antwort, und aus dem Gespräch wurde wieder
nahm einen weiteren kräftigen Schluck in der eintretenden Stille.
Stille. „Natürlich bin ich mir sicher, dass sich das für euch
schon rechnen wird", sagte er mit einem Grinsen, während ***
er hochgezogen wurde. Die leere, goldene Flasche fiel mit
einem dumpfen Schlag auf den schweren Teppich, als er Isobel hatte sich auf einem uralten kaltoranischen Tempel niedergelassen,
und seine unerwünschten Ansichten hinaus geführt wurden. was nicht so lustig und nicht so interessant war, wie es klang. Das
Gebäude hatte bereits vor langem alle prägenden Eigenschaften verloren.
Kaum mehr als ein gewaltiger Felshaufen mit kaum ausreichend Platz im
Inneren, um Unterschlupf zu bieten. Der wilde Nephilim war hier gewesen.
So viel war sicher.

„Ein weiteres Paradebeispiel", rief sie hinunter zu Zayk, der die Klippen
reichten zurück bis zum Krieg. Sie wurden mit der Zeit etwas und Dünen absuchte. „Dieser Ort war voller fühlender, denkender
verschwommen und vermischten sich manchmal mit Erinnerungen an Lebewesen, die Hauptstadt der Kaltoraner, bevor deine Nephilimkumpel
sein Leben hier und jetzt, aber sie waren immer da. durchkamen und alle umgebracht haben."

Er brauchte nur einen Augenblick Konzentration und konnte sich an „Versuchst du, mich... anzustacheln?" Zayk antwortete, ohne sich
viele Dinge erinnern, die seine Vorfahren gesehen und gefühlt hatten, von umzudrehen.
der Zeit, in der ihre Spezies von den Archonten erschaffen worden war,
bis zum Krieg und den Schrecken, die folgten. „Nun, vielleicht." Mit ein paar gewandten Sprüngen landete Isobel grazil
und wischte sich den Staub ab.
Er erinnerte sich, als die „perfekte" Spezies in die Welt gebracht worden
war, genannt „X‘ion" oder „Krone der Schöpfung". Als eine bevorzugte „Ich hätte nur gerne eine Meinung. X‘ion: einer von den Guten oder von
Spezies hatten die Kaltoraner zusammen mit den Archonten gejubelt. den Bösen?"
Obwohl nur zwölf X‘ion jemals erschaffen worden waren, waren manche
von Jamies kaltoranischen Vorfahren ganz begierig darauf gewesen, ihre „Das ist unmöglich zu beantworten", gab Zayk zurück. „Nach welchen
neuesten Brüder und Schwestern (oder nur Geschwister – niemand wusste Richtlinien misst du Gut und Böse?"
viel von der Physiologie der X‘ion oder über ihr Geschlecht) kennenzulernen.
Zurückgezogen in ihrem Weltraumlaboratorium hatten die Archonten ihrer „Aber du musst doch eine Meinung haben. Oder bringen sie dir darüber
neuen Schöpfung mehr Liebe und Lobpreisung zukommen lassen, als sie nichts bei, wenn sie dir Wissen ins Gehirn stopfen?"
den Kaltoranern jemals gezeigt hatten. Der Wahn der Perfektion konnte
jedoch nicht andauern. „Ihr könnt den Krieg in Euren Gedanken sehen", „Ich kann nicht ..."
sagte Danu, als sie wieder begann, weiterzumarschieren. „Wie die Archonten
versuchten, den Titel X‘ion abzuerkennen, was dazu führte, dass diese „Oder vielleicht", sagte Isobel, während sie über ihre Schulter blickte
zurückschlugen. Dann, ein paar Hundert Jahre später... Krieg." und auf weitere Steinruinen zu marschierte, „seid ihr alle einfach nur
darüber beschämt, was X‘ion getan hat. Du weißt schon, als er mit einer
„Nun, das stimmt schon", gab Jamie zu, während er gut auf seinen Armee aus euresgleichen zurückkehrte und alles in Trümmer legte,

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was die Archonten erschaffen hatten. Blut, Eingeweide, ganze Spezies blitzten die genetischen Erinnerungen ungebeten in seinem Geist auf.
ausgelöscht... es ist nicht gerade so, als hättet ihr eine reiche und ab- Visionen von lebenden Biotechschiffen, die aus dem Himmel stiegen, voll
wechslungsreiche Geschichte hinter euch." mit Nephilimsoldaten, die gekommen waren, um zu töten. Alle waren
sie unterschiedlich, tausende genetische Varianten, die für verschiedene
„Vielleicht nicht." Aufgaben gezüchtet worden waren, aber das gleiche Ziel verfolgten. Die
Kaltoraner lernten schnell, sie zu fürchten.
„Warum denkst du, ist X‘ion einfach abgehauen, nachdem der Krieg
beendet war?" Er erinnerte sich an die Archonten, die überall in der Galaxis
gejagt worden waren. Manche von ihnen hatten Unterschlupf bei ihren
„Ich weiß es nicht." erschaffenen Kindern gesucht. Es hatte sie nicht vor X‘ions Zorn gerettet.

„Scheint so, als hätte er euch weggeworfen wie Kinderspielzeug, „Ich erinnere mich", sagte Jamie und musste schlucken. „Meistens."
nachdem er seine Rache an den Archonten bekommen hatte."
„Wie fühlt es sich an?"
„Genug!", brüllte Zayk und blieb wie angewurzelt stehen. Das Wort hallte
in den Ruinen und Canyons wider. Isobels Augen zogen sich zusammen. „Wie bitte?"

„Endlich", sagte sie sorglos. „Eine Emotion." Sie gingen weiter, hielten „Richtiger Krieg. Sagen Sagt es mir."
Abstand voneinander, horchten nach dem leisesten Geräusch.
Natürlich. Die Legion war gezüchtet worden, um die Soldaten der
„Das ist alles, was ich weiß", begann Zayk nach ein paar Minuten. Sein Archonten im Krieg gegen X‘ion zu sein. Da der Konflikt nur sechs Jahre
Tonfall ließ darauf schließen, dass er nicht unterbrochen werden wollte. angedauert hatte, kämpfte ihre gesamte Spezies damit, einen Lebenssinn
„X‘ion ist ein Mysterium, selbst für uns. Gerechtigkeit ist ein Konzept, das ohne den Großen Krieg zu finden. Ein Krieg, in dem kein lebender Legionär
für mein Volk nur geringen Wert hat. Aber die Vernichtung der Archonten gekämpft hatte.
war unausweichlich."
„Nun", begann Jamie, während er einen Felsen auf seinem Weg wegtrat,
„O, allerdings", sagte Isobel. „Ich meine, sie konnten sich nicht einmal „die Kaltoraner waren nicht gerade häufig an den Frontlinien vertreten. Das
auf ihr eigenes Konzept von Perfektion einigen oder sonst auf irgendetwas. war die Aufgabe eures Volkes. Aber ich erinnere mich an eine Menge Angst.
Die Anzahl an Zersplitterungen in ihrer Gesellschaft ..." Da die Archonten in ihrer Geschichte über keine Kriegsführung verfügten,
wandten sie sich den menschlichen Traditionen von Ordnung, Disziplin
„Sie hatten kein Konzept vom Krieg, und sie waren unvorbereitet", fuhr und Begabung zu. Deshalb ist euer Volk so, wie es ist. Wohingegen X‘ion..."
Zayk fort. „Sie wurden von ihrer eigenen Schöpfung geprüft... und erwiesen
sich als mangelhaft." Er hielt inne, während er fühlte, wie eine Erinnerung zurückkehrte.
Ein paar seiner Vorfahren hatten sich dem Kampf angeschlossen. Sie
Isobel wartete einige Augenblicke, um zu sehen, ob er weiter reden hatten gesehen, wie X‘ions Truppen funktionierten: wild, instinktiv, gerissen
würde, dann strich sie sich mit einem Lächeln das Haar über die Schulter. und grausam. „Die Nephilim waren anders", schloss er. „Sie kämpften
wie Tiere, während die Legion straff organisiert war. Die Kämpfe waren
„Interessant", sagte sie, während sie gewandt über einen Baumstumpf komplex und... entsetzlich."
schritt. „Ich genieße unsere kleinen Plaudereien sehr." Zayk wollte gerade
antworten, als eine verschwommene, graue Form aus den Schatten „Allerdings", sinnierte Danu. „X‘ion war skrupellos, aber Geschichten
sprang, seine Klauen auf ihre beiden Köpfe gerichtet. berichten auch von seiner Gerissenheit. Es war ein denkender Feind, so
wie die Archonten, aber auf eine sehr andere Art und Weise."
***
„So ungefähr. Und dann gab es auch noch die Spione."
Jamie und Danu fanden nichts weiter als weitere Ruinen und ein paar
verstreute Knochen, die vielleicht einmal die Snacks des wilden Nephilim Danu zuckte zusammen, als handelte es sich bei dem Wort um ein
gewesen waren. Die Stille war überwältigend, und Jamie war dabei, einen Tabu. „Welche Spione?"
weiteren schlechten Konversationsaufhänger zu versuchen, als seine
Begleiterin das Wort ergriff. „Erinnert Ihr euch an alles? Aus dem Krieg?" „Niemand weiß das genau, aber wir sind uns ziemlich sicher, dass
ein Spionagekrieg geführt wurde, viele Jahre lang, bevor der physische
„Öhm..." Konflikt begann." Danu war einen Augenblick lang ruhig, dann knurrte sie.
„Geschichten über X‘ions Geschick im Kampf wurden überschätzt, wenn
Aus der Perspektive seiner überlebenden Vorfahren, sicher. Er dachte es sich auf solche Taktiken verlassen musste." Wieder einmal wusste er
nicht viel darüber nach, aber manchmal, in den kältesten Nächten, darauf keine Antwort. Die beiden stapften weiter, während sie den Boden

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„Unser Kultur ist der Kultur der Archonten ähnlicher als
die ihrer anderen Schöpfungen. Ich verstehe diese Ironie
nach Spuren absuchten und die Ohren nach verräterischen Geräuschen sehr gut. Wir sind zu dem geworden, was wir ursprünglich
gespitzt hielten. Ihre Konzentration wurde plötzlich unterbrochen, als sie zerstören sollten. Wir sind tatsächlich die neuen Archonten.
Feuersalven aus dem Süden hören konnten.
Ich frage mich, ob wir in unserer Anstrengung, nie ersetzt
„Ziel wird bekämpft", sagte Isobel atemlos per Funk. „Es steuert auf den zu werden, am Ende auch von unseren Kindern getötet
Haupttempel zu, der Ort, an dem wir es versteckt..." werden."

„Das Schiff", keuchte Jamie. Danu war bereits losgesprintet, während - Zeqwarkos, der Weltenfresser
der junge Kaltoraner hinterherhinkte. Das Biest konnte schwere Schäden
anrichten, wenn sie nicht vorsichtig waren. Vor sich konnte Jamie sehen,
wie Danu sich bückte, als sie die Lichtung betrat. Er nahm an, dass sie
sich für den Kampf vorbereitete, als er mit dem Gesicht voran gegen
den getarnten Flügel ihres Raumschiffs stieß. Das zweite Mal in wenigen
Stunden fühlte sich seine Nase an, als würde sie protestieren, ein Teil
seines Gesichts zu sein. „Was macht das schon aus?", murmelte Zayk, bevor er sich in Richtung
Schiff wandte. „Der Job ist erledigt."
„Autsch", knurrte er und konnte das Wort nicht viel eindrucksvoller
klingen lassen. „Au, Au, Au, Autsch ..." „Gute Arbeit von euch allen, würde ich sagen", sagte Jamie, hauptsächlich
an Danu gerichtet. Die Legionärin kniff ihre Augen zusammen, während sie
Er stolperte vorwärts, duckte sich unter den Flügel und sah, dass Isobel beobachtete, wie Zayk das Schiff bestieg. Sie zuckte mit den Schultern
und Zayk den Tempeleingang umstellt hatten. Zayk hatte eine klaffende und tat es ihm gleich.
Schnittwunde an seiner Stirn, und Isobels Panzerung war zerkratzt. Aber
sonst schienen sie unverletzt. „Hmph."

„Es ist im Tempel, aber nicht in der Nähe des Schiffs", berichtete Isobel, Dann war sie fort und ließ Jamie alleine auf der Lichtung zurück.
als Jamie auf sie zu kam. „Wir haben sichergestellt, dass das der einzige Er lehnte sich über den Körper des wilden Nephilim und schnitt eine
Ausgang ist, also... was ist mit Ihrem Gesicht passiert?" seiner Kopfranken ab, als Beweis dafür, dass sie ihn erlegt hatten. „Das
Kommando zu übernehmen, war eine schwere Bürde", sagte er zu sich
„Vergiss es", antwortete Jamie, während er an die Spitze der Gruppe trat, selbst, während er seine Nase rieb und sich zum Schiff wandte.
damit sie seine unheroische Wunde nicht sehen konnten. „In Ordnung, der
gleiche Plan wie beim letzten Mal. Ich gebe das Signal, Isobel positioniert sich „Argh... das Xi...." Jamie sprang aus Angst vor der Bestie davon und zog
in der Spalte dort drüben, Zayk – wenn du es auf das Dach zwingen kannst, seine Pistole, während sie sprach. „Das X‘ion, der Bleiche Meister, wird
Danu deckt deine Flanke, ich gebe euch Feuerschutz, falls ihr ihn braucht..." zurückkehren..."

„Oder", sagte Danu, „wir könnten einfach nur ein paar Granaten Sie gab ein unheimliches Atemgeräusch von sich und hauchte ihren
hineinwerfen?" Sie hielt zwei hoch, mit ihren Fäusten umklammert. letzten Atemzug aus, während Jamie bewusst wurde, dass er und seine
Kinder sich für immer an diesen Augenblick erinnern würden.
„Oh", sagte Jamie, während er ein paar Mal blinzelte. „Öhm, ja. Das
funktioniert natürlich auch." Sie blockierten den Tempeleingang, die
Waffen im Anschlag. Danu zog die Splinte und warf die Granaten in die Spielbare Völker
Finsternis. Es war vielleicht nur eine einfache Bestie, aber sie sprang
heraus, bevor die Druckwelle sie nach vorne werfen konnte - und kam Das Refugium-System ist die Heimat von vier Primärspezies: der
genau vor Zayk zum Halten. Sie hob ihren Kopf, und für einen Augenblick Corporation, den Kaltoranern, der Legion und den Nephilim. Der Spie-
starrten sich die beiden Mitglieder derselben Spezies einfach an. lercharakter kann einer dieser vier Spezies angehören.

Dann knurrte die wilde Bestie und rollte sich auf ihre Hinterbeine, wurde Dieser Abschnitt wird dir dabei helfen, einen Charakter zu erschaffen,
aber durch die ganze Kraft von Zayks Maschinenpistolen niedergemäht. der in diesen größeren Hintergrund passt.
Die Schüsse hallten in den Ruinen wider, dann war alles still. Mit einem
undefinierbaren Gesichtsausdruck steckte der junge Nephilim seine Verlorene Spezies
Waffen weg. Die anderen taten es ihm gleich. Die Archonten erschufen Tausende von Spezies und es gibt bestimmt
viele weitere von X‘ion erschaffene Nephilim in den Weiten der Galaxis. SL
„Gute Arbeit", kommentierte Isobel, als sie vortrat, um an seine Seite können gerne weitere Spezies einführen, besonders wenn ihre Kampagne
zu gelangen. „Einen Augenblick lang dachte ich, du würdest es nicht zu außerhalb des Refugium-Systems stattfindet.
Ende bringen."

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Corporation Geschichte der Corporation
Gebräuchliche Bezeichnung: Corp Während des Zeitalters der Schöpfung erschufen die Archonten die
Früherer Name der Spezies: Vargarti Vargarti, sahen diese aber als Fehlschlag an. Zurückgewiesen von ihren
Schöpfern waren sie gezwungen, auf einer einzelnen Insel auf einem
Schöpfer: Archonten Planeten zu leben, der von einer anderen Spezies kontrolliert wurde. Es
Durchschnittsgröße: 1,7 m war ihnen nicht erlaubt zu reisen, und es herrschte eine strenge Gebur-
Durchschnittsgewicht: 75 kg tenkontrolle. Den Vargarti wurde nie die Gelegenheit gegeben, auf ihren
Durchschnittliche Lebensspanne: 80 Jahre eigenen Beinen zu stehen.
Während des Großen Krieges brachte X‘ion Zerstörung und Tod zu allen
Heimatwelt: Alabaster Kindern der Archonten, auch den Vargarti auf ihrer Heimatwelt Varsphäre.
Frühere Heimatwelt: Varsphäre Jedoch wurde ihnen das Schlimmste erspart, da X‘ions genetisch erzeugte
Gesamtbevölkerung: 8,9 Millionen Viren darauf ausgerichtet waren, die Primärspezies dieser Welt zu befallen
Jährliche Bevölkerungswachstumsrate: -12 % und nicht die Vargarti. Trotz allem war Varsphäre am Ende des Großen
Krieges ein mit Monstern überhäuftes Ödland. Millionen waren gestorben,
Jahre seit der Rückkehr in den Weltraum: 53 Jahre und viel ihrer Technologie war verloren.
Für die Vargarti waren die Jahre der Dunkelheit eine Chance, sich neu
Übliche Eigenschaften zu erfinden und den minderwertigen Status, der ihnen von den Archonten
Harsch, bestimmt, unternehmerisch, organisiert und pragmatisch. gegeben worden war, abzulegen. Diese Neuerfindung begann, als eine
kleine Gruppe Kriegsherren der Vargarti die Ruine einer uralten Stadt aus
Charakteristische physische Merkmale dem Goldenen Zeitalter der Menschheit entdeckte und von einer Ideologie,
Gelb gemusterte Haut an Hals, Rücken, Schultern und dem Haaransatz. die Kapitalismus genannt wurde, erfuhren. Sie nahmen diese Ideologie als
eine Möglichkeit an, sich ihren eigenen Weg zu bahnen. Diese Kriegsherren
Corporation, Spezies, S. 340 vereinten die Vargarti Stämme zu einer neuen Identität: der Corporation.
»» +2 Maximale Ressourcen und Einfluss. Sie wurden zu einer rein kapitalistischen Gesellschaft, in der jede Person
»» Erhalten 1 Ressource und Einfluss. aufgrund ihrer eigenen Fähigkeit Erfolg oder Misserfolg hatte.
»» +1 Wohlstand, Operationen und Taktisches. Als sich der Staub dieser sozialen Umwälzung legte, brach die
»» Erhalte Sprache: Corporation. Corporation zu den Sternen auf. Sie ließen ihre Heimatwelt zurück
»» -1 Schicksal. und machten sich zu einem großen Exodus zu einem System auf,
»» - 2 Maximale Stärke. das Refugium genannt wurde. Dort kolonisierten sie einen gewaltigen
»» Speziesbezogene Vorurteile von Seiten der Kaltoraner. Gasriesen mit Raumstationen. Diese Zeit der Weltraumkolonisation war
extrem schwer und Millionen starben. Die neu formierte Corporation wäre
Bevorzugte Kampfausrüstung gescheitert, wären nicht die Nephilim gewesen. Durch ein noch nicht da
Ionen- und Partikelwaffentechnik. gewesenes Geschenk der Großzügigkeit boten die Nephilim der Corporation
Gefechtscomputer. Unterschlupf in ihren mächtigen Kriegsschiffen und sorgten für Nahrung,
Drohnen. Vorräte und Arbeiter.
Kleidung oder Kampfanzug. In den folgenden Jahren erforschte die Corporation das Refugium-System.
Das erregte die Aufmerksamkeit der kürzlich aufgetauchten Kaltoraner, der
nahen Legion und der inaktiven Mechanoiden. Die Corporation hat, ohne es
zu beabsichtigen, das Refugium-System aufgeweckt.

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Kultur der Corporation Einen Charakter der Corporation erschaffen
Bevor sie als Corporation bekannt wurden, waren die Vargarti von ihren Agent
Archontenschöpfern als minderwertig abgelehnt worden. Durch diese Die Corporation besteht nicht ausschließlich aus Börsenhändlern und
Zurückweisung besitzen Mitglieder der Corporation einen starken Sinn für Geldgebern, sie stellen auch viele Agenten an, die auf Wirtschaftsspiona-
Selbstbestimmung und lehnen es ab, nur das Produkt ihrer Gene zu sein. ge spezialisiert sind oder feindliche Übernahmen oder andere Arten der
Für die Corporation stellte der Große X‘ionkrieg einen Neuanfang dar. Er Vollstreckung durchführen. Sie sind herausragend in Geheimoperationen
befreite sie aus ihrer Bedeutungslosigkeit und Irrelevanz und gab ihnen und dabei, Sicherheitssysteme zu umgehen. Diese Agenten können sich
eine Gelegenheit, sich selbst zu beweisen. Daher gedeiht und fällt jeder rasch auf Verhandlungen einstellen, die eine falsche Wendung genommen
Konzernanhänger durch seine eigenen Leistungen und bewertet andere haben, oder aus dem Schatten heraus kämpfen.
nach demselben System.
Empfohlene Fertigkeiten
Die Corporation ist keine Nation, sie stellt eher ein gewaltiges »» Körperliches
Kartell da, das aus Millionen von kleineren Unternehmen besteht. Es »» Aufmerksamkeit
ist eine ausschließlich kapitalistische Gesellschaft – unternehmerisch, »» Programmieren
konkurrierend, erwerbsorientiert und gierig. Die Philosophie des Wettbewerbs »» Kleine Waffen
in der Corporation stammt von den Richtlinien des Verwaltungsrats: Empfohlene Eigenschaften
Tochterunternehmen der Corporation sollen miteinander konkurrieren »» Wohlstand: Schwarzmarkt
als wären sie unabhängig voneinander. So haben die profitableren »» Körperliches: Dieb
Unternehmen Erfolg, während die weniger profitablen scheitern. Wenn sie »» Kleine Waffen: Meisterschütze
jedoch Geschäfte mit anderen Spezies führen, lautet die Richtlinie, wie ein
Kartell zu agieren, Preise festzulegen und Monopole zu bilden, um den Geschäftsmann
besten Preis für die Corporation zu erzielen. Als Handelsexperten nutzen Geschäftsmänner und -frauen ihr Wissen und
ihre Fertigkeiten, um die Ressourcen, die ihnen und ihren Begleitern zur
Im großen Maße angetrieben von einem Verlangen nach persönlichem Verfügung stehen, zu vermehren. Da sie auch begabte Verhandlungsführer
Erfolg und geformt durch soziale Erwartungen, scheint die Kultur der sind, agieren sie häufig als öffentliche Ansprechperson ihrer Gruppe und
Corporation für Außenstehende trügerisch simpel. Während es den meisten besitzen häufig ein Verständnis von Etikette, das einfachen Söldnern fehlt.
materiell gut geht, versuchen fast alle Konzernanhänger nach außen hin Im Kampf leiten sie ihre Drohnen und Lakaien aus sicherer Entfernung und
ein Bild von weit größerem persönlichen Erfolg zu präsentieren, als sie versorgen ihr Team mit taktischen Daten.
tatsächlich erreicht haben. Das ist besonders dann der Fall, wenn sie mit
anderen Konzernanhängern interagieren. Man wird nach seinen persönlichen Empfohlene Fertigkeiten
Leistungen bewertet und in den meisten Fällen auch aufgrund dessen »» Wohlstand
eingestellt oder gefeuert. Egal wie verarmt, jeder Konzernanhänger besitzt »» Konversation
zumindest eine Ausstattung von teuer aussehender Kleidung, die er in der »» Führung
Öffentlichkeit tragen kann. Die Reichsten von ihnen geben häufig extravagante »» Taktisches
Partys, um das öffentliche Wissen über ihren Erfolg zu untermauern. Empfohlene Eigenschaften
»» Intelligenz: Gebildet
Konzernanhänger leben meistens auf großen, überfüllten und hastig »» Wohlstand: Handel
konstruierten Raumstationen, die in einer Umlaufbahn um den Gasriesen »» Konversation: Charmant
Alabaster stehen. Hier findet man große Zentralkammern voll mit »» Taktisches: In Deckung bleiben
aufdringlicher Werbung und Geschäften, sowie große Raumhäfen in der
Umgebung. Andere leben auf überfüllten Außenposten, auf Monden und Profi
Asteroiden innerhalb des Refugium-Systems. Wo immer sie auch ihr Es gibt manche Aufgaben, zu denen Fleisch und mechanische Drohnen
Zuhause errichten, man kann sich sicher sein, dass eine wichtige Ein- nicht fähig sind. Diese werden von Konzernprofis durchgeführt. Diese
kommensquelle in der Nähe ist. hochqualifizierten Individuen spezialisieren sich häufig auf ein bestimmtes
Gebiet so wie medizinische Versorgung, wissenschaftliche Kenntnisse
Die Konzernanhänger sind die größte einheitsgebende Macht im oder Fleischkoordination.
Refugium-System – hierbei wird die meiste manuelle Arbeit und
Produktion durch von Nephilim geschaffenen, biologischen Drohnen, Empfohlene Fertigkeiten
genannt „Fleisch", erledigt, während der Gesetzesvollzug von der Legion »» Alle Professionellen Fertigkeiten
verrichtet wird und Nahrung und Rohmineralien sogar mit den oft lästigen »» Taktisches
Kaltoranern gehandelt werden. Wenn die Corporation nicht wäre, würden Empfohlene Eigenschaften
die meisten Spezies noch immer in den Jahren der Dunkelheit stecken, »» Ausgeglichen: Denker
eine Tatsache, die von den Konzernanhängern gerne erwähnt wird, wenn »» Mechanik: Luft- und Raumfahrt
es praktisch oder hilfreich ist. »» Programmieren: Datensuche
»» Medizin: Klinische Medizin

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(Order #10176326)
Agent Geschäftsfrau Profi

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Regierung und Gesetzgebung
Regierung: Plutokratische Oligarchie mit einer Geldstrafe bezahlt werden. Wenn man nicht in der Lage ist
Führung: Der Verwaltungsrat zu bezahlen, wird der Täter verurteilt, zwangsverpflichtende Arbeit zu
verrichten, bis er die Schuld abbezahlt hat. Die Geldstrafe wird nicht
Der Verwaltungsrat aufgrund ethischer Überlegungen bestimmt, sondern aufgrund der wirt-
Ein Politwissenschaftler würde die Corporation als eine plutokratische schaftlichen Kosten des Verbrechens. Zum Beispiel würde das Töten eines
Oligarchie definieren, das heißt eine Regierung, die von einer kleinen Anzahl kaltoranischen Ladenbesuchers, der geschätzte 100 Cr ausgegeben hätte
der wohlhabendsten Personen geleitet wird. In der Corporation wird diese und dessen Tod keine sonstigen, negativen Konsequenzen hätte, zu einer
Oligarchie durch eine Gruppe repräsentiert, die als der Verwaltungsrat Geldstrafe von 100 Cr führen. Einen bedeutenden CEO zu töten, was zu
bekannt ist. Die Art, auf welche der Rat gewählt wird, ist recht einfach: einem Aktienverlust von 25 % führen würde, könnte Millionen kosten. Eine
jedes Jahr müssen alle Unternehmen ihre Einkünfte melden. Die CEOs Person kann eine Lebensversicherung abschließen, um die Konsequenzen
der zehn wohlhabendsten Unternehmen bilden den Verwaltungsrat. Der im Todesfall zu erhöhen.
Verwaltungsrat ist für die Diplomatie zwischen den Spezies verantwortlich Diese Geldstrafen werden häufig von Nicht-Konzernanhängern nicht
und bestimmt zudem regulatorische Gesetze. bezahlt. Unbezahlte Geldstrafen verdoppeln sich im Wert und werden als
Der Verwaltungsrat war ursprünglich eine Allianz von zehn Kriegsherren, „Tod oder Lebendig"-Kopfgelder ausgeschrieben. Legionssöldner und Si-
die siegreich aus den Kriegen des Dunklen Zeitalters hervorgegangen cherheitsunternehmen der Corporation vollstrecken diese Kopfgelder und
waren, einer Zeit vor der Erleuchtung durch den Kapitalismus und die Welt- erhalten 50 % Provision, während die verbleibenden 50 % dem Opfer der
raumkolonisation des Refugium-Systems. Diese Kriegsherren entdeckten Übertretung ausbezahlt werden (minus Aufwandskosten).
Informationen über die Wirtschaftssysteme, die es der Menschheit in der
Vergangenheit erlaubt hatten, die Galaxis zu beherrschen. Daraus wurde
der Schluss gezogen, dass man diese Systeme so gut wie möglich Gesetze der Corporation brechen
nachbilden sollte, um erfolgreich zu sein. Wenn ein Charakter ein Gesetz im Raum
Trotz vieler Fluktuationen hat sich in den letzten dreißig Jahren ein der Corporation bricht, sollte er mit einem Bußgeld belegt werden.
sehr vorhersehbares Muster innerhalb der Mitglieder des Rats ergeben.
Mitglieder auf den niederen Rängen ändern sich ständig, da Unternehmen Geringe Vergehen erfordern einen Wohlstandfreizeitwurf.
so schnell fallen wie sie zuerst aufgestiegen sind. Die mittleren und Falls das Bußgeld nicht bis zum Ende der nächsten Spielsitzung bezahlt
höheren Sitze sind großteils stabile, große Unternehmen wie das Body wird, dann erhöht es sich auf die Kosten eines Ressourcenpunkts.
Count KonglomeratTM, OctantoTM und StreamTM. Diese halten eisern an
ihren Plätzen fest. Schwere Verbrechen kosten Ressourcen.
Während die Unternehmen, die den Rat stellen, wohl bekannt sind, Falls das Bußgeld nicht bis zum Ende der nächsten Spielsitzung bezahlt
halten viele CEOs, die dem Rat dienen, ihre Identitäten geheim, indem wird, dann erhält der Täter den Nachteil: Kopfgeld.
sie mit Hilfe komplexer Proxy-Netzwerke agieren oder indem sie sich
fernhalten. Es ist sehr wahrscheinlich, dass mehrere Ratsplätze von
derselben Person eingenommen werden. Manche Mitglieder gehören Geringe Vergehen, Beispiele
vielleicht nicht einmal der Spezies der Corporation an und manche »» Geringe Sachschäden, z.B. zerbrochenes Fenster oder Graffiti.
könnten noch den ursprünglichen Kriegsherren angehören, die den Rat »» Geringe medizinische Ausgaben, z.B. Fleischwunden oder kleine
gegründet haben und die durch fortschrittliche Nephilimbiotechnologie Verbrennungen durch Energiewaffen.
klinische Unsterblichkeit erlangt haben. »» Ladendiebstahl billiger Gegenstände, z.B. Gegenstände stehlen, die
einen Freizeitwurf kosten oder keine Kosten haben.
Das Regulatorische Gesetz der Corporation »» Einnahmen eines Geschäftes schmälern, z.B. Kunden „vergraulen"
Bei der Gründung des Verwaltungsrats wurde beschlossen, dass oder einen kaltoranischen Kunden ermorden.
Vereinbarungen zwischen Privatpersonen für Gesetz und Ordnung
ausreichen würden. Jedoch ist die Corporation seitdem in Kontakt mit Schwere Verbrechen, Beispiele
den anderen Spezies getreten und die soziale Ordnung begann zusam- »» Credits oder Eigentum stehlen.
menzubrechen, da es keinen Weg gab, Coups von Legionssöldnern zu »» Geschäfte behindern, z.B. ein Geschäft durch Schäden zum
stoppen, kaltoranische Piraterie zu bekämpfen oder mit anderen großen Schließen zwingen.
Bedrohungen fertig zu werden. Um diese Probleme zu beseitigen, hat »» Verlust von Profit verursachen, z.B. unnötige Verschwendung von
der Verwaltungsrat beschlossen, dass ein formalisiertes System von Ressourcen der Corporation oder die Ermordung eines Legions-
Regulationen notwendig sei, und so erschufen sie Artikel 924c – besser oder Nephilimangestellten.
bekannt als das Regulatorische Gesetz der Corporation.
Diese Gesetze werden nur innerhalb der Grenzen des Weltraumgebiets, Variable Verbrechen, Beispiele
des Eigentums oder des beanspruchten Territoriums der Corporation »» Mord an einem Mitglied der Corporation (abhängig von der Le-
angewandt. Hierbei wird nichts als Verbrechen als solches angesehen, bensversicherung des Opfers).
nur als Verletzungen der Regulation, welche mit Geldstrafen bestraft »» Den Preisverfall einer Aktie verursachen (abhängig vom
werden. Jede Verletzung, von Mord bis hin zu Ladendiebstahl, kann Verlustwert).

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(Order #10176326)
Beziehungen zu anderen Spezies Wirtschaft
Die Corporation ist die größte einheitsgebende Macht im Refugium- Exporte: Treibstoff, kleine Güter und Transportdienste.
System. Das hat keine idealistischen Gründe, sondern ist auf die Natur Importe: Vollstreckungsdienste (Legion), exotische Güter, ungelernte
der Corporation zurückzuführen, die nach ständigem Wirtschaftswachs- Arbeitskräfte (Nephilim), Nahrung und Wasser (Kaltoraner).
tum dürstet und sich Stabilität wünscht.
Creditchips und Bankenwesen
In ihrem Eifer, kulturelle Grenzen zu überschreiten, gibt es nur sehr Die Wirtschaft der Corporation ist umfangreich und komplex. Eine Vielzahl
geringen Rassismus in der Gesellschaft der Corporation. Sie besitzen ein der Kalkulationen wird hinter den Kulissen von Supercomputern der
Talent für soziale Kohärenz und eine Leidenschaft für Ordnung, Risiko- Aktienmärkte durchgeführt.
minimierung und Wirtschaftswachstum. Im Endergebnis haben sie viele
speziesübergreifende Systeme eingeführt wie den Datenstrom (S. 274), die Jede Bank der Corporation kann ihre eigene Währung ausstellen, indem
Währung (Credits, S. 274) und viele wirtschaftliche Infrastrukturen. sie Kredite aufnimmt. Das hat sich als nützlich erwiesen: wenn eine
bedeutende Bank bankrottgeht, stürzt nur der Teil der Wirtschaft ein, der mit
Nephilimhandelsabkommen dieser Währungsmarke verknüpft war anstatt der vollständigen Wirtschaft.
Während ihrer früheren Jahre der Weltraumkolonisation verlor die Creditchips (Cr) werden für beinahe alle kleineren Transaktionen genutzt
Corporation Millionen an Leben in ihren Anstrengungen, Raumstationen und sind technisch gesehen keine Währung, sondern ein Indikator, mit
um Alabaster herum zu errichten. Sie wären gescheitert, wären nicht dem alle Währungen verglichen werden. Der Wert von Creditchips ist mit
die Nephilim gewesen. Diese zeigten bisher ungekannte Großzügigkeit, dem Wert von Energie verknüpft, welche das hauptsächliche Handelsgut
indem die Nephilim Millionen von Kolonisten unterbrachten, ernährten der Corporation darstellt in der Form von Treibstoff. Es besteht immer
und in ihren uralten, lebenden Kriegsschiffen beherbergten, während die eine Nachfrage nach Energie und daher bestimmt immer eine Nachfrage
Raumstationen gebaut wurden. nach Creditchips.

Über die Jahre hinweg führte die Hierarchie beider Spezies zu einer Durch die Komplexität von Transaktionen im Hintergrund sind Creditchips
festen Arbeitsbeziehung in der Form eines Handelsabkommens. Die nicht einfach geprägte Münzen. Jeder Chip ist ein winziger Computer, der
Nephilim bieten günstige Arbeitskräfte, hauptsächlich in Form von ständig Aktien kauft und verkauft, um einen stabilen Wert zu behalten.
biologischen Drohnen, genannt Fleisch, während die Corporation die Nur ein winziger Bruchteil der gesamten Wirtschaft wird auf den winzigen
Nephilim mit fast unbegrenztem Treibstoff versorgt. Creditchips nachverfolgt, der Großteil existiert in Aktien und in Zahlen
auf Computern. Aus diesem Grund werden Bankkarten für die meisten
Militäraufträge der Legion Transaktionen genutzt.
Da beide nach Ordnung und Struktur streben und sie über Fertigkeiten
verfügen, die sich gut ergänzen, besitzen die Corporation und Legion eine Fleischdrohnenarbeiter
natürliche Synergie, trotz der offensichtlichen, kulturellen Unterschiede. Da die Bevölkerung der Corporation körperliche Arbeit ablehnt und
Die meisten Konzernanhänger verabscheuen persönliche, physische nur über ein begrenztes physisches Potential verfügt, wird die meiste
Risiken, während die Legion genau das genießt. Die meisten Legionäre manuelle Arbeit von biologischen Drohnen, genannt Fleisch, ausgeführt.
hassen die Eintönigkeit von Wirtschaft und Produktion, während die Diese nahezu verstandlosen Arbeiter werden biologisch durch die
Corporation davon lebt. Nephilim erzeugt und der Corporation als Teil des Nephilimhandelsab-
kommens, zur Verfügung gestellt. Fleischdrohnen führen alle Arten von
Die Begierde junger Legionäre, ihren Lebensunterhalt durch Kämpfen körperlicher Arbeit durch: Erzabbau, Landwirtschaft und Fertigung sind die
zu verdienen, hat der Corporation große Macht über sie gegeben. Ohne drei Hauptgebiete. In sehr seltenen Situationen können sie auch als eine
formelle, übergreifende Vereinbarungen heuert die Corporation die rudimentäre Streitkraft genutzt werden, aber generell ist die Legion besser
meisten Vollstrecker der Legion befristet oder auf Provision an. Soldaten für diese Rolle geeignet.
der Legion sind ein gewohnter Anblick auf Raumstationen, Anlagen und
Raumschiffen der Corporation. Wasserstoffbrennstoff
Eine der Hauptquellen für Treibstoff in der Galaxis ist Wasserstoff. Dieser
Das kaltoranische Problem wird von dem Gasriesen Alabaster abgebaut. Als flexibler Treibstoff kann
Die meisten Bürger der Corporation sehen in den Kaltoranern eine er in explosiven Verbrennungsmotoren verwendet werden oder in hoch
fehlgeleitete, leichtsinnige und frustrierende Spezies. Sie weigern sich, entwickelten Fusionsreaktoren. Die Corporation achtet akribisch und
fast alle Vereinbarungen mit der Corporation zu unterzeichnen, und wachsam darüber, ihr beinahe vollständiges Monopol bei der Herstellung
selbst, wenn sie es tun, sind sie gerne gewillt, diese zu missachten. Sie von Treibstoff innerhalb des Refugium-Systems zu behalten und auch
missachten auch vollständig die Wichtigkeit von Geld und bevorzugen einen hohen Wert zu halten, und erlaubt nicht, dass der Markt mit
einen Tauschhandel für physische Güter und Dienstleistungen. überschüssigen Ressourcen überflutet wird.
Trotz dieser ständigen Reibung strengt sich die Corporation an, eine
funktionierende Arbeitsbeziehung mit den Kaltoranern aufrechtzuerhal-
ten. Ihr Bedürfnis, mit den Kaltoranern Rohmaterialien wie Nahrung und
Mineralien zu handeln, motiviert sie dazu.

204

(Order #10176326)
„Sehen sie diesen dekorativen, geschwärzten Fleck?
Synthstahl, daher weiß man, dass es sich um Qualitätsarbeit
Synthstahl handelt."
Da sie bereits über einhundert Jahre in unterirdischen Städten leben, - Ein Raumschiffverkäufer der Corporation, ohne die
besitzen die Kaltoraner ein Plus an Fertigkeiten und Ausrüstung für Miene zu verziehen.
den Bergbau. Ihre sture Weigerung, jegliche Handelsabkommen mit der
Corporation zu unterzeichnen, hat die Corporation dazu gezwungen, „Siehst du diesen Kochspieß? Er kann auch dafür verwendet
synthetischen Stahl, oder kurz Synthstahl, zu entwickeln. Obwohl es werden, um das Essen vorzubereiten, ist also nicht nur eine
schwer zu reparieren ist, stellt das starke Kohlenstoffpolymer eine Waffe"
reichlich vorhandene Ressource dar, die hauptsächlich in Gebäuden, - Kaltoranischer Handel aus dem Frachtraum des
kleinen Handelsgütern und Raumschiffen zum Einsatz kommt. Raumschiffs heraus.

Handelsschiffe
Durch die Verwendung von Synthstahl und ihr umfangreiches Produkti-
onsnetzwerk kann die Corporation eine große Bandbreite an Transport­ Genetik
raumschiffen produzieren. Handelsschiffe mittlerer Größe sind bei weitem
die effizienteste Form von Transport im turbulenten Refugium-System. Erschaffen von den Archonten
Große Raumschiffe stellen einfach eine zu große Verantwortung dar. Sie Die Vargarti (jetzt bekannt als Corporation) wurden von ihren Schöpfern,
sind nicht flexibel genug, um Ärger zu vermeiden, und zu kostspielig, um den Archonten, als minderwertig zurückgewiesen – eine fehlgeschlagene
damit Risiken einzugehen. Schöpfung. Nachdem nur ein paar Tausend von ihnen erschaffen wurden,
wurde ihnen kein eigener Planet zugewiesen, sondern sie wurden in die
Pflege einer anderen Spezies gegeben.
Wissenschaft und Technologie Sie durften auf einer kleinen Insel leben, waren in ihrer Mobilität
eingeschränkt und Geburtenkontrolle wurde vollstreckt. Den Vargarti
Wissenschaftliche und technologische Entwicklungen innerhalb der wurde niemals die Gelegenheit gegeben, sich als Kultur zu entwickeln...
Corporation werden hauptsächlich von den F&E-Abteilungen der nicht, bis sie durch den X‘ionkrieg befreit wurden.
großen Unternehmen übernommen. Für die Konzernanhänger erfüllt die Die Ablehnung, die sie erfuhren, wurde zur prägenden Eigenschaft
Wissenschaft keinen Zweck, solange sie kein vermarktbares Produkt liefert. der Vargarti. Schlussendlich lehnten sie ihre Identität als Spezies ab
Dadurch ist eine Konzentration auf das Ingenieurswesen und angewandte und nahmen ein Sozialsystem an, in dem jedes Individuum nach seinen
Wissenschaften entstanden anstatt auf theoretische oder reine Forschung. eigenen Leistungen Erfolg oder Misserfolg haben kann.
Will man Profite aus diesen wissenschaftlichen Unternehmungen erzielen,
erfordert dies meistens, dass Einsparungen vorgenommen werden. Das Übersehen durch das X‘ion
wird häufig auf zwei Arten getan: Outsourcing an unethische Nephilimfor- Während des Großen Krieges bombardierten X‘ions Streitkräfte die Vargar-
scher und eine Rückentwicklung von Technologien aus der Vorkriegszeit. ti-Heimatwelt, Varsphäre, mit einer Bandbreite von genetisch entwickelten
Viren. Diese Viren wurden entwickelt, um die primäre Bevölkerung des
Nephilimpartnerschaft Planeten zu befallen, und sie übersahen die Vargarti, die nur einen
Ein beträchtlicher Teil des Nephilimhandelsabkommens ist die fortlaufende unbedeutenden Teil des Planeten einnahmen.
Forschungspartnerschaft. Die Corporation vergibt regelmäßig Aufträge an
Nephilim, die in ihrem Namen wissenschaftliche Forschungen durchführen. Keine genetischen Gaben
Die Nephilim sind nicht nur äußerst gut darin, sie unterschätzen auch den Anders als die anderen Spezies besitzt die Corporation keine erkennbaren
Wert von Corporation Credits. genetischen Gaben, die sie unterscheiden. Das wurde zu einer Quelle
kulturellen Stolzes für die Konzernanhänger, die ihren Reichtum und
Erforschung Erfolg ihren eigenen Fertigkeiten und ihrer Willenskraft verdanken und
Viele Forschungsunternehmen innerhalb der Corporation spezialisieren nicht genetischen Gaben.
sich auf die Erforschung der Ruinen von Refugium. Hauptsächlich aus der Wenn es tatsächlich ihre harte, kulturelle Erziehung war, der die
Motivation heraus, Technologie zu finden, die nachgebaut und verkauft Konzernanhänger ihre bewundernswerten sozialen Fertigkeiten und Füh-
werden kann. Diese Ruinen beinhalten kaltoranische Ruinen, Anlagen der rungsfertigkeiten verdanken, dann muss man sich über die nächste
Archonten und uralte Nephilimkriegsschiffe. Diese Missionen sind häufig Generation von Konzernanhängern Sorgen machen, da jene über ein Maß
erfolgreich, daher werden freischaffende Schiffe und gecharterte Crews in an Wohlstand und Komfort verfügen.
regelmäßigen Abständen angeheuert. Trotz Mangel an wissenschaftlichen Belegen behaupten viele, dass
die soziale Kohärenz der Corporation das Resultat fest veranlagter
genetischer Eigenschaften ist, möglicherweise das unvorhergesehene
und übersehene Resultat der Genmanipulation durch die Archonten. Die
Corporation lehnt diese Position entschieden ab, denn eine solche Theorie
würde ihren Erfolg nicht nur den Archonten zuschreiben, sie würde ihren
Stolz auf die eigenen Fertigkeiten und Erfolge schmälern.

205

(Order #10176326)
Kurzgeschichte: Grayson Lampwick
Die Free Enterprise tauchte aus dem Ley-Linien-Sprungraum auf. Ihre Eine halbe Stunde später, perfekt gepflegt und gekleidet in seinen besten
Masse benötigte Zeit, um sich aus der leuchtenden Raumblase zu grauen Octanto™-Anzug mit passendem Mantel und goldener Krawatte,
lösen. Weit unter ihr leuchtete der Gasriese Alabaster in seinem stetigen kam er zurück, um herauszufinden, dass sie gerade den Landeprozess
goldenen Glanz. Seine Reflexion auf der Chromumhüllung der Free beendeten. Ein kurzer Blick aus dem vorderen Sichtschirm bestätigte,
Enterprise musste beeindruckend anzusehen sein, falls jemand draußen dass sein persönlicher Assistent bereits auf ihn an der Landeplattform
gewesen wäre, um sie zu sehen. wartete. Grayson lächelte und richtete instinktiv seine Krawatte, während
er sich darauf vorbereitete, in die Gesellschaft zurückzukehren.
Grayson Lampwick beobachtete vom Kapitänsstuhl, wie die Landelichter
der Orbitalstadt Alabaster 1 ins Blickfeld kamen. Mit einer Geste wies ***
er seinen Navigator an, sie hinunterzubringen. Einen kaum bemerkbaren
Schwenk später rasten sie auf die Landebucht zu. Auf Alabaster 6 geboren, sah sich Grayson schon von Geburt an finanziellen
und sozialen Nachteilen ausgesetzt. Nummer 6 wurde großteils von
Sie waren sieben Wochen weg gewesen. Nach einem kurzen Arbeitern mit niedrigem Einkommen bewohnt und jene waren gegenüber
Zwischenstopp auf Eden hatten sie ihre Fracht auf Gehenna abgeholt und dem Fleisch selbst in der Unterzahl: Nephilim erzeugte, biologische Drohnen,
waren dann eine Woche lang im Weltraum gestrandet gewesen, da ihr erschaffen, um die meiste körperliche Arbeit zu erledigen. Sie waren bei
Sprungantrieb defekt gewesen war. Endlich waren sie auf dem Heimweg. Weitem schlechter als Roboterdrohnen - aber auch erheblich billiger.
Keine wirklich erfolgreiche Person stammte von Alabaster 6 und wenige
Grayson erlaubte sich einen kleinen Seufzer, als die vertrauten besuchten es überhaupt. Es war eine industrielle Station, Arbeit war dort
Türme von Alabaster 1 näher kamen. Seine Apartment lag dort drinnen mit Schweiß gleichzusetzen, während die Führungskräfte auf Alabaster 1
verborgen, es war unmöglich, es von außerhalb der Stadt zu sehen, aber ihre veredelten Getränke zu sich nahmen und elegante Schiffe mit allen
es war dennoch dort und wartete bereits auf ihn. modernen Komforts an ihnen vorbei schwirrten. Nichtsdestotrotz trug
Grayson bereits Krawatte und Weste, bevor er überhaupt laufen konnte. Seine
„Bringen Sie uns runter", sagte er an seinen Legionssteuermann Eltern waren Teil der allerersten Kolonisten gewesen, jene, die auch diese
gerichtet, dessen Namen er erst noch lernen musste. „Ich muss die Raumstationen erbaut hatten. Sein Vater hatte die Stahlkonstruktionen für
Brücke verlassen und ein Gespräch führen." mehr als drei Dutzend Landeplattformen auf Station 6 errichtet.

Grayson stand aus seinem Stuhl auf und verließ die Brücke. Er Bevor er überhaupt geboren worden war, hatten seine Eltern Grayson
marschierte den schon zur Routine gewordenen Pfad zu seinem in ein „Sichere Zukunft"-Arbeitsprogramm eingeschrieben, auch bekannt
Quartier entlang. Dass er ein Gespräch führen musste, war gelogen, als Zwangsarbeit. Diese Bezeichnung war vielleicht ein wenig dramatisch,
aber er schämte sich deshalb nicht. Tatsächlich musste er einfach nur war es doch eine vorteilhafte Vereinbarung gewesen. Die Corporation hatte
sein Äußeres kontrollieren. Es war ein merkwürdiger Teil der Kultur der für Graysons komplette Erziehung bezahlt, und im Gegenzug hatte er
Corporation, fast schon ein Gesetz: kümmere dich immer um dein Er- eine zehnjährige Ausbildung im Bauwesen abgelegt, um seine Schulden
scheinungsbild, du musst immer so aussehen, als wärst du erfolgreich. zurückzuzahlen. Er war erst zwölf gewesen, als die Arbeit begonnen hatte.
Grayson hatte das auf die leichte Schulter genommen, während sie fort Für ein Mitglied einer anderen Spezies musste Graysons Kindheit glücklich
gewesen waren, aber jetzt war die Zeit der Rückkehr gekommen. erscheinen, ja sogar luxuriös. Jedoch war Grayson mit dem starken Wunsch
geboren worden, sich zu verbessern, seine Grenzen zu überschreiten.
Der bis zum Boden reichende Spiegel in seinem Quartier wartete auf ihn.
Grayson inspizierte seine Züge und bemerkte notwendige Veränderungen. Als er zweiundzwanzig gewesen war, war Grayson Lampwick bereits der
Der Stoppelbart musste verschwinden. Er hatte sich daran gewöhnt, sein handverlesene Auszubildende einer Robotikfirma geworden. Er war das
Hemd eher lässig zu tragen. Sein rabenschwarzes Haar, fein nach links erste Kind in seiner Familie, das einen Fuß außerhalb seiner Heimatstation
gekämmt, war großteils in Ordnung. Tatsächlich war seine Erscheinung gesetzt hatte. Zwei Jahre später hatte er die Stufe einer Führungskraft
makellos für einen ungeschulten Betrachter, der kein Corp war. Jedoch erreicht; er trug die Verantwortung über seine eigene Abteilung. Als er
hatte Grayson die meiste Zeit seiner einunddreißig Lebensjahre auf sechsundzwanzig war, ersetze er einen Manager, der zwanzig Jahre
verschiedenen Alabasterstationen verbracht, und dort war äußerliche mehr Erfahrung hatte, als Leiter der Außenstelle. Für Grayson war das
Perfektion der minimale Standard. das ultimative Ziel gewesen. Nicht nur hatte er sich seinen Weg aus den
niederen Rängen der Gesellschaft nach oben gebahnt, er würde nun auch
Er griff nach seinem Rasierapparat und hielt inne, um die Lautsprecherbox sein eigenes Schiff kommandieren und Kontakt mit Handelsaußenposten
in der Wand zu aktivieren. Eine kaltoranische Melodie, die er auf Gehenna auf weit entfernten Welten haben. Er war so hoch aufgestiegen, dass nicht
gehört hatte, kam aus den Lautsprechern. Ihr Titel lautete „Erinnerungen einmal Alabaster ihn halten konnte.
an Kadash". Er hatte das Lied über die Lautsprecher der Landebucht gehört
und die Datei im Geheimen in sein Quartier transferiert. Die Musikindustrie ***
der Kaltoraner war eine seltsame Szene, aber zumindest hatten sie eine
Musikszene. Zuhause herrschte die Meinung über Musik und Künste, dass
es toll war, sie zu haben, aber dass man damit kein Geld machen konnte.

206

(Order #10176326)
Das Erste, was Grayson sah, als er das Schiff verließ, war das starre
Lächeln von Miriam Hedgely, seiner persönlichen Sekretärin und
Vertretung, während er außerhalb des Planeten auf Geschäftsreise war.
Sie war es gewohnt, seine Arbeit zu übernehmen, und hatte technisch
gesehen die Leitung inne, während er weg war, aber dennoch behielt er die
komplette Kontrolle. Grayson war kein nachtragender Mann, aber Miriam
Hedgely war genau die Art von Person, die er hasste: geboren in einer
reichen Familie, in jeder Hinsicht privilegiert und davon überzeugt, dass
sie eine Art Geburtsrecht hatte. Der einzige Grund, warum sie diese
Stelle angenommen hatte, war, dass sie auf die rechte Zeit warten
konnte, um ihrem Boss ein Messer in den Rücken zu rammen. Bisher hatte
Grayson ihre Versuche nur als amüsanten Zeitvertreib empfunden. Sie
stand da, mit verschränkten Armen und trug eine seidig glänzende Jacke
und einen Rock. Grayson bemerkte mit einiger Genugtuung, dass sie ein
paar Pfunde zugelegt hatte.

„Willkommen zurück, Mr. Lampwick", sagte Miriam und zog die Augen
zusammen, als ob die Worte ihr Schmerzen bereiten würden. „Danke sehr,
Miriam", antwortete er. Er suchte keinen Augenkontakt. Er wusste, der
Mangel an Ehrerbietung würde sie verstimmen. „Ich hoffe, alles lief glatt,
während ich weg war?"

Seine Sekretärin entschied sich dafür, dies als eine Aussage zu werten
und gab ihm keine Antwort. Währenddessen zog Grayson seinen Terminal
hervor, um seinen Terminkalender zu überprüfen, der automatisch auf sein
Headset geladen worden war, als sie eintrafen. Bei den Terminals schien
es sich bloß um glatte Metallröhren zu handeln, mehr mussten sie aber
nicht darstellen. Die Berührung eines Knopfs auf der Oberseite projizierte ein
Hologramm, welches einfach durch die Augenbewegungen gesteuert werden
konnte. Das alte Modell war ein klobiger Würfel gewesen, den man nur durch
unzuverlässige Fingerbewegungen steuern konnte. Das hatte manche dazu
gebracht, zur Bildschirmtechnologie zurückzukehren. Grayson hatte seinen
eigenen Terminal, der auf seine persönlichen Spezifikationen zugeschnitten
worden war, vorbestellt. Wenn jemand arm aufwuchs und sich später im
Leben sagenhaft reich wiederfand, neigte man zu Impulsivkäufen.

14:30 – Nachbesprechung mit der Leitung.


15:30 – Letzte Frachtüberprüfung.
16:15 – Investorentreffen.
17:30 – Außenweltbericht fällig.

Er war gerade zehn Sekunden zurück, und sein Terminkalender war


bereits voll. Grayson bemerkte missmutig, dass der Bericht am Ende des
Tages bereits fällig war, und das, obwohl der ganze Tag mit Meetings
gefüllt war. Er hatte den langsameren Rhythmus des Weltraumreisens
beinahe genossen... und dennoch, die Konzernanhänger waren von Natur
aus hart arbeitende Leute. Falls sein Tag nicht gefüllt gewesen wäre, hätte
Grayson schon einen Weg gefunden, ihn zu füllen. Sein Büro sah genauso
aus, wie er es verlassen hatte: makellose Marmorböden, ein Teppich aus
Klargenfell, Holokunst, die leicht schimmerte, als sie ein weites Panorama
von Mishpachas inselreichem Ozean zeigte. Die Aussicht von seinem
Büro aus öffnete sich zur Landebucht, was auf Alabaster praktisch einem
Panorama gleichkam. Grayson sank in seinen teuren Sessel mit so viel
offensichtlicher Genugtuung wie möglich.

207

(Order #10176326)
Geräuschlos krochen die leicht gepanzerten Gestalten den
großzügig ausgestatteten Korridor entlang. Sie folgten einer
kleinen, schwebenden Drohne, die mit Sensoren besetzt war „Allerdings." Grayson überflog die Nachrichten der letzten paar Wochen
und richteten ihre Disruptorgewehre und Ionenpistolen in ohne besonderes Interesse. Neue Ley-Linien-Antriebsentwicklungen auf
jeden verzierten Winkel, an dem sie vorbeikamen. Alabaster 3. Ein Leitartikel, der ihm von einem Kollegen empfohlen
„Kontakt, dreißig Schritte voraus. Sensordrohne erkennt worden war, über die Vorteile von Bodyguards aus der Legion. Berichte,
ein Sicherheitssystem und Gefechtsdrohnen. Möglicherweise dass sich die Drazindustrie erholte. Die Welt war einfach zu groß, dass er
hinter dem Schalter." sich um etwas anderes Sorgen machen konnte als seine eigene Abteilung.
Köpfe mit dunklen Visoren hoben sich leicht, als ihr Fokus In seinem persönlichen Posteingang bemerkte Grayson eine blinkende
und ihre Reflexe sich verschärften. Handzeichen brachten Nachricht von seiner Familie. Er würde ihnen später antworten nach all
vier der sechs nach vorne, während ein Paar den Korridor, den Meetings.
den sie gerade entlanggelaufen waren, im Blick behielt.
„Holt und Smythe, Disruptorladung auf den linken „In Ordnung", sagte er seufzend, während er sich im Stuhl zurücklehnte.
Schrank. Schießt nicht daneben, oder die Gefechtsdrohnen „Schicken Sie den ersten Kunden rein." Miriam nickte und wandte sich
werden unser kleinstes Problem sein. Thatchen, mit mir, hol zum Gehen. „Oh, und Miriam?"
die Drohnen runter."
Die Tür war schnell aufgetreten, nachdem die Disrup- Sie drehte sich herum.
torexplosion das ungeschützte elektronische Schloss
geschmolzen hatte. „Ich hätte wirklich gerne eine Tasse Tee."
Der grobschlächtige, kahl werdende Mann hinter dem
Schalter langte nach dem Alarmknopf, drückte ihn aber eine Sie sträubte sich, dann nickte sie erneut und ging. In den letzten
halbe Sekunde zu spät, um die Sicherheitskräfte der Legion verbleibenden freien Sekunden seines Tages lehnte sich Grayson zurück
auf den Plan zu rufen, da Holt bereits den Computernexus und grinste. Wer behauptete denn, dass das Leben einer Führungskraft
hinter dem Schrank zersprüht hatte. Die Gefechtsdrohnen nicht amüsant sein konnte?
fielen zum ruhigen Brummen von Thatchens Ionenpistole
zu Boden und ließen die vier Soldaten mit dem stark ***
verängstigten Mann in einem unglaublich feinen
OctantoTM-Anzug zurück. „Das Leben einer Führungskraft ist wirklich nicht amüsant", dachte
„Nun gut, Mister Führungskraft", sagte der Anführer, nahm Grayson, während er viele Stunden später zurück in sein Apartment
seinen Helm ab und entpuppte sich als ein junger, attraktiver stolperte. Es war nur ein halber Tag gewesen, aber die Meetings waren
Corp. Sein freundliches Lächeln stand im Widerspruch zu unbarmherzig gewesen. Er war dann noch geblieben, um seine Berichte
seiner Ionenpistole, die seine höflichen Worte zu einer fertigzustellen, bevor er das letzte Shuttle der Nacht zurück zu seinem
Drohung machte. „Wir sollten einen kleinen Plausch halten Apartment genommen hatte. Es war ein weit weniger vertrauter Ort als
über... Mitgefühl, im Speziellen: was mit dir passieren wird, sein Büro und noch viel weniger als die mit Chrom ausgekleideten Gänge
wenn du versuchst, Familienmitglieder von Mitgliedern der der Free Enterprise, aber es war dennoch ein Zuhause.
Gewerkschaft zu bedrohen."
„Willkommen zurück, Sir!"

Atomos, Graysons persönlicher Reinigungsbot, erhob sich aus seiner


Ladestation in der Eingangshalle und schwebte herbei, um seinen Herrn
Er genoss Miriams Reaktion in seinem peripheren Blickfeld. „Also, zu begrüßen. Wieder einmal handelte es sich um das neueste Modell, trotz
Entwicklungen", sagte er, während er sein Terminal auf den Tisch legte. der Tatsache, dass das Apartment seines Besitzers so selten genutzt
wurde, dass es kaum gereinigt werden musste.
„Kürzlich", antwortete Miriam, während sie vor seinem Tisch stand,
„haben wir Nachricht von Theodore Bolt erhalten." Grayson lachte, als sie Grayson grummelte eine Begrüßung und trat an der überschwängli-
den Namen erwähnte. chen Metallkugel vorbei und in seine Lounge. Das Fenster bot Ausblick
auf den Electric-Distrikt. Manchmal verbrachte er ganze Abende damit,
„Und wie geht es unserem ungewöhnlichstem Auftragsnehmer?" einfach auf das geschäftige Treiben unter ihm zu blicken, wobei er sich
vorstellte, selbst einer dieser Freigeister zu sein, die sich nächtlich dem
„Scheinbar war ihre Mission ein Erfolg, obwohl sie kleinere Rückschläge ausgelassenen Treiben hingaben. Natürlich würde er die ganze Zeit über
erlitten. Mechanoiden waren involviert." Nachrichten beantworten, die mit der Arbeit zu tun hatten. „Die Wohnung
sollte blitzsauber sein", zirpte Atomos, während er hin und her schaukelte.
„Natürlich waren sie das", sagte Grayson, während er Theodores „Erst heute Morgen habe ich den Herd gut poliert. Und Sie haben ihn noch
Nachricht studierte. „Dieser zusammengewürfelte Haufen von einer Crew nie benutzt, daher können Sie sich sicher sein, dass er großartig aussieht."
könnte nicht einmal einen kleinen Drink im Electric-Distrikt zu sich
nehmen, ohne dass der Himmel über ihnen zusammenbricht."

208

(Order #10176326)
„Irgendwelche Nachrichten?", fragte Grayson, während er in die Couch für einen früheren Bewohner von Alabaster 6. Grayson wurde von einer
sank. blinkenden Nachricht auf seinem Terminal aus seinem Traum gerissen –
sie war rot hervorgehoben. Er öffnete sie und überflog den Inhalt, bevor er
„Vierzehn, hauptsächlich von Ihrer Mutter. Ich habe ihr versichert, dass alle Spuren von ihr aus dem System löschte.
Sie außerhalb seien, aber Sie rief dennoch ständig an."
Mit einem letzten, wehmütigen Blick auf die sorgenfreie Menge unter
„Und die anderen?" ihm zog sich Grayson seinen Mantel über und machte sich auf den Weg
zum Dach.
„Von Ihrem Vater, der Ihnen mitteilt, Sie sollen Ihre Mutter anrufen. Habe
ich bereits erwähnt, wie oft ich die äußeren Fenster geputzt habe? Ich ***
weiß, Sie lieben es, Sie anzusehen."
Der Mann, der ihn auf der verlassenen oberen Plattform begrüßte, hatte
„Durch sie, Atomos. Aber danke." kurzes, schwarzes Haar, einen ebenso dunklen Trenchcoat und eiskalte,
leere Augen von dunkelgrauer Farbe. Nichtsdestotrotz zeigte der Mann
„Kein Problem!" den leichtesten Anschein eines Lächelns auf seinen Zügen.

Die Drohne kehrte zu ihrer Ladestation zurück und dem Mann entrang „Mr. Lampwick", sagte Terrence Lightworth und machte sich nicht einmal
sich ein tiefer Seufzer der Erleichterung. die Mühe, die Hände aus den Taschen zu ziehen. Er stand an der Kante des
Gebäudes, aber die gewaltige Höhe schien ihn keineswegs zu stören.
*Piep*
„Terrence", antwortete Grayson. Er stellte sicher, dass die Tür zur
Es war eine Nachricht auf dem Terminal. Landeplattform fest verschlossen war, bevor er hervor trat und blieb
ein paar Schritte vor ihm stehen. „Ich habe nicht nach deinen Diensten
Empfehlung erforderlich für die Bio-Band-Werbekampagne. An alle verlangt."
Stationen aussenden? Grayson begann eine Antwort zu tippen, aber
während er dies tat, erschienen drei neue Nachrichten. Er lehnte sich in „Das bedeutet nicht, dass Sie sie nicht benötigen", antwortete der
seinem Stuhl zurück und richtete seinen Blick nach oben, vorbei an den dunkelhaarige Mann. „Übrigens, willkommen zurück. Haben Sie bereits
hellen Lichtern und zu der schleierhaften Korona des Gasriesen, die durch Ihre Familie angerufen?"
die abgedunkelten Wolkenkratzer hindurch zu sehen war.
Grayson blieb still, sträubte sich aber bei der Vorstellung, diesen Mann
Eine Gebäude stach hervor, hauptsächlich weil es sich über alle anderen auch nur in der Nähe seines Privatlebens zu haben. Er kannte Terrence
emporhob und aus purem Silber bestand, gesäumt mit goldenen Streifen. gut genug, um ihn zum Punkt kommen zu lassen.

Das Hauptquartier der Verwaltung. Von seinem Platz aus sah das „Proteon Electrics", fuhr Terrence fort, während er immer noch sein
Gebäude so klein aus, als könnte Grayson es mit einer Hand ergreifen winziges Lächeln zeigte. „Sie stehen gefährlich nahe vor der Entwicklung
und wie eine Spielzeugrakete hochheben. Nicht, dass er als kleiner Junge der Bio-Band-Technologie. Sie haben sogar Ihre Patente kopiert."
jemals mit Raketen gespielt hätte – anders als der Rest der jüngsten
Generation an Lampwicks hatte Grayson seine Kindheit mit der Nase „Ich habe Anwälte, die sich darum kümmern können."
in Robotikhandbüchern aus dritter Hand verbracht – aber es war ein
belustigender Gedanke. Terrences Lächeln verschwand, aber es änderte nur wenig an seiner
Fassade.
Die kolossale Struktur diente als leuchtendes Beispiel für den Triumph
der Corporation. Wie sie den Mantel der Minderwertigkeit abgelegt und sich „Und sie werden Sie in einen rechtlichen Morast ziehen, aus dem
aufgemacht hatten zu den Sternen, um eine neue Zukunft für das gesamte Sie nicht unbeschadet entkommen werden", kam seine Antwort. „Oder
System zu schaffen. Sie hatten keine genetischen Gaben benötigt, nur vielleicht möchten Sie, dass ich mich um das Problem kümmere. Für
harte Arbeit und Wertschätzung für die Macht des Geldes. ein Honorar."

Noch wichtiger, das Verwaltungshauptquartier war der Ort, an dem Für eine gefühlte Ewigkeit stand Grayson bewegungslos da. Jedes
der allmächtige Verwaltungsrat Entscheidungen traf, die die Zukunft des Mal versprach er sich selbst, würde er es von diesem Augenblick an
Kosmos prägten. Grayson lächelte, als er sich einer kurzen Fantasievor- ehrlich versuchen. Und trotzdem war die Geschäftswelt der Corporation
stellung hingab, in der er einfach nur eine Visitenkarte hielt: Grayson V. voller Halsabschneider und die Sorte von Leuten wie Terrence einfach
Lampwick, VR. zu kriegen, wenn man nur über die richtigen Geldmittel verfügte. Das
Bio-Band war eine Revolution, die Grayson direkt auf die Kandidatenliste
Es war auch keine bloße Holokarte. Sondern richtiges Papier, mit für den Verwaltungsrat setzen konnte. Die Tatsache, dass Terrence
richtiger Tinte. Diese beiden Buchstaben würden alles bedeuten, besonders überhaupt davon wusste, sprach Bände von seinem Können.

209

(Order #10176326)
Er schluckte und hasste sich selbst für diese eine Schwäche. Grayson war noch nie gut mit Metaphern gewesen. Er war jedoch ein
Geschäftsmann. Er nahm seinen Terminal in die Hand und öffnete einen
„Hängst du immer noch mit deinem Freund herum, der gerne Sachen Kanal zu Miriams persönlichem Quartier. „Sir, es ist nach Mitternacht",
in die Luft sprengt?", fragte Grayson. Terrence zuckte mit den Schultern. war ihre eiskalte Antwort. Grayson ignorierte sie. Er war zu begierig darauf,
ihr seine Idee mitzuteilen.
„Wenn Sie es auf diese Art erledigt haben wollen..."
„Miriam, ich möchte, dass Sie unser Nephilimlabor kontaktieren und
„Nein. Töten geht zu weit." Ihnen mitteilen, dass sie das Bio-Band-Projekt einstellen sollen."
„Sie meinen unser rentabelstes Projekt?"
„Wie Sie wollen. Ich arbeite alleine am besten."
„Genau das. Lassen Sie jedoch einige der Designs in den Datenstrom
Sie starrten einander an. Grayson wollte nicht den nächsten Schritt durchsickern. Datieren Sie diese so früh wie möglich."
machen und Terrence schien die Stille nichts auszumachen. „Ich melde
mich", sagte die Führungskraft endlich. Verärgerung huschte über
Terrences Gesicht, aber er neigte nur seinen Kopf.

„Bis dann."

Mit zitternden Händen drehte Grayson auf dem Absatz um und nahm
den Expressaufzug zurück zu seinem Quartier. Er schickte Atomos mit
einem Winken weg, schlug die Tür hinter sich zu und fuhr sich mit einer
Hand durchs Haar. Er hatte nicht „Ja" gesagt. Es konnte noch immer auf „In Ordnung, Audrid, du musst diese Sachen ausziehen und
eine andere Art gelöst werden. Er war gut genug in seinem Job, um die zu Thomas in die Kostümabteilung gehen." Audrid stöhnte,
Produktion zu beschleunigen, danach... war es vielleicht schon zu spät. als der fein herausgeputzte Gargoyle von einem Setmanager
fortfuhr. „Du musst in fünfzehn Minuten zurück sein, oder die
„Atomos, Nerva." Aufnahme verzögert sich schon wieder."

Die Drohne servierte ein Glas mit einer Flüssigkeit. Grayson sank Das wurde ihrer schlanken Gestalt übermittelt, während sie
erneut zurück in sein Sofa und blickte auf sein eigenes Spiegelbild im hinter der Bühne durch die engen Korridore aus Synthstahl
Glas. Ein attraktives Gesicht starrte zurück, ein Gesicht, das schnell eilte, auf der Suche nach Thomas, dem Kostümdesigner
gealtert war während seiner Tätigkeit als Manager. Er hatte so früh, des Studios.
frisch und mit brennender Leidenschaft in den Augen begonnen. Jeder
Vorgesetze, unter dem er gearbeitet hatte, hatte das bemerkt und es „So, wie sehen die Änderungen aus?", fragte Audrid,
hatte eigentlich nie eine andere Wahl gegeben, als ihn zu befördern. während sie in den beengten Raum trottete, der vom Boden
Sogar in dem verschwommenen Spiegelbild des Glases konnte Grayson bis zur Decke mit Kleiderstangen vollgestopft war, und ihr
die Veränderung sehen. Das Feuer war zu Asche herabgebrannt, obwohl Top fortschleuderte. Ihr getönter und genetisch veränderter
es noch warm genug loderte, um sich in seinen Job stürzen und Körper wurde von Thomas kaum eines Blickes gewürdigt,
stetigen Erfolg erzielen zu können. Er hatte etwas seiner Leidenschaft als er ein nachgeahmtes Tarnoutfit von der Stange griff.
zurückerlangt, während er in die Außenwelt gereist war. Es war kaum zu
vermeiden, dass, wenn man neue Welten durchquerte und sich neuen „Zieh das an, schnell!", sagte er, während er an ihr
Herausforderungen entgegensah, alte Leidenschaften neu erweckt wurden. vorbei in den Requisitenraum hastete. Sie seufzte und zog
In diesen paar kurzen Wochen hatte sich Grayson wieder wie er selbst die neue Kleidung an. Ihr wuscheliges, rotes Haar bildete
gefühlt. Nicht irgendeine Konzerndrohne, sondern ein junger Mann mit einen Kontrast zu ihren elegant gesprenkelten Schultern und
Augen voller Entschlossenheit. ihrem Hals. „Hatten wir nicht gerade den Octanto-Vertrag
angenommen?", rief sie, während sie an dem tief
Mit einem Lächeln leerte er das Glas Nerva und knallte es auf geschnittenen Blazer im Militärstil zog.
den Kaffeetisch. Keine weiteren Abkürzungen. Grayson V. Lampwick,
zukünftiges Mitglied des Verwaltungsrats, würde nicht den Weg des „Body Count hat sie vor ungefähr drei Stunden überboten
geringsten Widerstands gehen. Er folgte eilig dem direkten Pfad und tat und wir haben noch nicht einmal das Memo bekommen! Hier,
Dinge auf seine Art und Weise. Möglicherweise warf er dabei hochleis- nimm das!" Er kam zurück und hielt die realistische Requisite
tungsfähige Granaten in die inkompetenten Massen, die den einfachen einer großen Waffe in der Hand. Die einzige, die ein Legionär
Weg wählten. tragen konnte, ohne dass es fehl am Platz wirken würde. „OK,
in Ordnung... aber halte mein altes Kostüm griffbereit, für den
Fall, dass Octanto ein Gegenangebot macht."

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(Order #10176326)
Das Gericht spricht zum Publikum unseres Onlinestreams „Wir
kehren nun zurück zum spannenden Pay-Per-View-Gericht!"
Über der Richterbank hängt ein blinkendes Neonbanner mit „Und was genau wird das klaffende Loch in unseren Projekten füllen?"
der Aufschrift „ProtectronTM-Pistole". Eine Reklametafel für Graysons wechselte zu Theodores Nachricht, dort konnte er Bilder ihrer
Drazsoda ist am Podium befestigt. Der Richter spricht. „Mr. mysteriösen Beute sehen und auch einen Bericht über alles, was auf
Collins, Sie haben sich schuldig bekannt, CorpSafe Millionen ihrer Mission geschehen war. „Das ist nebensächlich", antwortete er. Sein
von Credits in Lebensversicherungen und Aktien gekostet zu Gesicht wurde von einem purpurnen Leuchten erhellt. „Ich erkenne Robo-
haben. Mr. Collins, welche Sicherheiten könnten Sie uns geben, tiktechnologie, wenn ich sie sehe. Und ich denke, dass wir über den Fund
dass diese Verbindlichkeiten beglichen werden?" des Jahrzehnts gestolpert sind."

Collins Anwalt erhebt sich und blickt direkt in die Kamera Er beendete die Terminalnachricht und öffnete eine neue. Als
während er sagt: „Mr. Friendly von der Anwaltsfirma Strafrechtliche Adressaten gab er seine Eltern an. Es war zu spät, um anzurufen, aber
Verbindlichkeiten (Wir beschützen sie bei Gaunereien) für den er hatte die ganze Nacht Zeit, um zu schreiben, wie es ihm ergangen war.
Angeklagten." Er wendet sich an den Richter. „Euer Ehren, ich möchte Ausnahmsweise konnte das Geschäft mal warten.
auf Beweisstück D-1 verweisen, ein Vertrag unterzeichnet sowohl Nur wenige Stunden später stand Grayson in seinem Büro in der
von meinem Klienten als auch dem Body Count Konglomerat für obersten Etage und sah zu, wie die Sonne über Alabaster aufging. Es
das Attentat auf den CEO von CorpSafe. In Klausel 112 entschädigt war zuerst nur ein winziger Nadelstich an Licht, klein genug, dass er
das Konglomerat meinen Klienten deutlich für finanzielle Aufwände, es in der Hand halten und zerknüllen hätte können. Dann umgab es die
die aus der Ermordung erwachsen." erleuchtete Sphäre des Planeten, und die Lichtstrahlen brachen durch die
ungeordneten Wolkenkratzer von Alabaster 1. Schiffe surrten weit unter ihm
Der Richter entgegnet: „Ist ein Repräsentant von Body Count hin und her, Werbungen schrien auf jedem Gebäude nach Aufmerksamkeit,
heute anwesend?" aber Grayson konnte sich nur auf die Sonne konzentrieren.

„Ja, Euer Ehren. Peters von CorpLaw (den Größten und Besten!) Er wandte sich um, als das Leuchten zu hell wurde, und kehrte an
vertritt das Body Count Konglomerat." seinen Schreibtisch zurück, wo er die Erklärung für die Stilllegung des
Bio-Band-Projekts bereits vorbereitet hatte.
Während dem Neuankömmling das Wort erteilt wird, blinkt die
animierte Drazwerbetafel auf „Nur 1,99 Cr". Der CorpLaw Anwalt Sollten seine Rivalen ihren Spaß mit gestohlenen Ideen haben. Sobald
spricht. „Euer Ehren, wenn Collins seinen Vertragsvereinbarungen die Nachrichten über offensichtlichen Betrug durchgesickert waren,
vollständig nachgekommen wäre, würden wir diese Unterhaltung würden ihre Aktienkurse ins Bodenlose stürzen. Währenddessen wäre
erst gar nicht führen. Klausel 223a desselben Vertrags erfordert Graysons Abteilung die erste, die wirkliche Mechanoidentechnologie
von Mr. Collins, dass er nicht aufgegriffen wird. Durch seine auseinandernahm. Das war eine Belohnung, die niemand imitieren konnte.
Fahrlässigkeit hat er nicht nur seinen Vertrag nicht erfüllt, indem
er aufgegriffen wurde, er hat auch dem Image von Body Count Die Uhr schlug acht und Grayson seufzte, da er das erste Meeting des
geschadet, indem er seinen Vertrag in dieser Anhörung öffentlich Tages in einer halben Stunde erwartete. Er warf einen wehmütigen Blick
gemacht hat. Euer Ehren, wir verlangen, dass die Entschädi- aus dem Fenster auf das abhebende Raumschiff und merkte, dass er sich
gungsklausel nicht länger als gültig betrachtet wird und dass selbst nach den Weiten des Alls sehnte. Nichtsdestotrotz gab es Arbeit,
der Angeklagte persönlich haftbar gemacht wird für die Unkosten die erledigt werden musste.
an Leben von CorpSafe als auch die tatsächlichen Schäden und
Vertragsstrafen meines Mandaten." Sein Anwalt warnt ihn davor, Bevor er sich niederließ, um seinen Bericht fertigzustellen, zögerte
aber Collins spricht zur eigenen Verteidigung. „Euer Ehren, ich habe Grayson und öffnete dann seinen Terminal. Die Wiedergabeliste war kurz,
ihnen eine Kopie meiner Qualifikationen dargelegt. Zusätzlich zu aber nur ein Lied erregte seine Aufmerksamkeit. Sein Finger schwebte
diesen Aufzeichnungen werde ich Sie und das Gericht Schritt für über dem Abspielknopf. Hörten hochrangige Führungskräfte auf Alabaster
Schritt durch mein erfolgreiches Attentat führen. Dies wird bekräftigt 1 Musik, während sie arbeiteten?
durch Videoaufzeichnungen meiner eigenen Kamera. Sie werden
aus diesen Aufzeichnungen und meinen Ausführungen ersehen, Grayson überlegte für einen Augenblick, dann zuckte er mit den
dass ich Klausel 223 eingehalten habe und jede angemessene Schultern und drückte den Knopf. Er lächelte, als sie gefühlvolle Melodie
Anstrengung unternommen habe, um nicht aufgegriffen zu werden, von „Erinnerungen an Kadash" aus seinem Lautsprecher tönte.
daher gelten Body Counts Verpflichtungen weiterhin."
Sollten die Snobs auf Alabaster 1 doch in der Stille schuften. Schließlich
Der Richter entscheidet: „Sehr wohl. Das Gericht wird diese war Grayson Lampwick Abschaum aus der Arbeiterklasse von Alabaster
neuen Beweise überprüfen, um zu bestimmen, ob die Haftung beim 6. Er würde so arbeiten, wie es ihm verdammt nochmal passte.
Angeklagten oder bei Body Count liegt..." Der Richter lächelt in die
Kamera:"...nach dieser kurzen Werbeunterbrechung."

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(Order #10176326)
Kaltoraner Geschichte der Kaltoraner
Schöpfer: Archonten Die Kaltoraner wurden von ihren Schöpfern, den Archonten, bevorzugt
Durchschnittsgröße: 1,65 m und wurden daher vom X‘ion besonders gehasst. Der Genozid an den
Durchschnittsgewicht: 70 kg Kaltoranern während des Großen X‘ionkrieges war grässlich. Man sagt,
Durchschnittliche Lebensspanne: 120 Jahre dass die Kaltoraner am meisten im Krieg gelitten haben. Am Ende
wurde ihre Heimatwelt, Eden, von einem wunderschönen, fruchtbaren
Heimatwelt: Kadash Planeten in ein vergiftetes Ödland verwandelt. Die wenigen Kaltoraner,
Frühere Heimatwelt: Eden die überlebten, flüchteten nach Kadash und stiegen dort auf den Grund
Gesamtbevölkerung: 8,2 Millionen + 2,6 Millionen Dunkle Krieger (geschätzt) der Meere hinab, wo sie unterseeische Siedlungen errichteten. Zusam-
Jährliche Bevölkerungswachstumsrate: +19 % mengedrängt in der Tiefe und Finsternis planten die Überlebenden, nie
Jahre seit der Rückkehr in den Weltraum: 5 Jahre wieder zu den Sternen zurückzukehren.

Charakteristische physische Merkmale Das Leben auf Kadash war kurz, finster und brutal. Zusammengekauert
Dreadlockhaare. in überfüllten Städten und ergriffen von Furcht kämpften die Flüchtlinge
Vier spitze Ohren. brutal um die wenigen Ressourcen, die sie hatten. Sie isolierten sich
in kleinen Gruppen, bekannt als die Dunklen Krieger. Die Kaltoraner
Kaltoraner, Spezies, S. 340 verbrachten Generationen fern vom Licht und verloren nach und nach
»» Reduziere alle Abzüge auf Ungeübte Primärfertigkeitswürfe um 1 (außer ihr Augenlicht. Oft war die Verzweiflung so spürbar, dass Kannibalismus
Wohlstand). und Sklaverei alltäglich wurden. Diese albtraumartige Zeit dauerte siebzig
»» + 1 Aufmerksamkeit, Kommando und kleine Waffen. lange Jahre, bevor auch nur der Anschein von Hoffnung auftauchte.
»» +1 Schicksal. Jedoch bestehen die tiefen, psychologischen Wunden aus dieser Zeit
»» + 2 Verteidigung gegen Heimlichkeit. durch den Fluch der genetischen Erinnerungen immer noch.
»» Reduziere alle Abzüge auf Eingeschränkte Sicht und schwache Licht-
verhältnisse um 1 Stufe. Die Rückkehr zu einem besseren Leben begann mit einer Generation
»» Erhalte Sprache: Kaltoran. von Kaltoranern, die es satt hatten, in ständiger Angst zu leben.
»» - 1 Wohlstand. Diese Kaltoraner starteten einen uralten, nuklearen Reaktor neu und
»» - 2 Maximaler Fokus. nutzten seine Energie für Hydroponik und Licht. Ebenso stellten sie ihr
»» Ungewollte Erinnerungsschübe: Falls du bei einem Schicksalsneu- Augenlicht sowie das ihrer Kinder, durch biologische und elektronische
wurf drei gleiche Zahlen wirfst, erleidest du sofort eine Geringe Implantate wieder her. Dieser Wiederaufbau der Gesellschaft wurde als
psychologische Beeinträchtigung (die durch den passenden die Gründung bekannt und jene Kaltoraner als die Gründer. Jedoch
Heilungswurf zur Erweiterten Versorgung entfernt werden kann). waren nicht alle Kaltoraner bereit für diese neue Welt, und viele Dunkle
»» Nachteil: Vorurteile von Seiten der Corporation. Krieger verblieben in den tiefen Tunneln. Die Gründer waren viel kühner
als ihre Eltern, aber sie fürchteten immer noch, dass die Nephilim über
Bevorzugte Kampfausrüstung ihrem Planeten auf der Lauer lagen. Als sie begannen, die Übertragungen
Selbstangetriebene und radioaktive Waffen. der Corporationschiffe zu hören, wurde ihnen klar, dass der Große Krieg
Rauch- und Attrappenhohlkörper. schon lange vorbei war. Millionen junger Kaltoraner mit Pioniergeist
Elektroschwerkraftausrüstung. waren schnell bereit, in den Weltraum zurückzukehren und sich darum
Gefechtsanzug oder taktische Panzerung. zu bemühen, ein besseres Leben zu schaffen und ihren Kindern bessere
Erinnerungen zu hinterlassen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Regierung und Gesetzgebung Einen kaltoranischen Charakter erschaffen
Regierung: Stammesvereinigung Gründer
Führung: Die Ältesten. Von allen Kaltoranern sind die Gründer am fleißigsten: sie haben die
derzeitige Zivilisation der Kaltoraner aus der Asche der Vergangenheit
Die Ältesten wieder aufgebaut. Während sie Traditionen hüten und sich mit
Die Kaltoraner besitzen keine Zentralregierung und sind stattdessen in Veränderungen schwer tun, wissen sie, dass diese notwendig und
großen Familiengruppierungen organisiert. Jede Familie wird von einem unausweichlich sind. Viele Gründer verlassen ihr Zuhause, um ihren
älteren Mitglied angeführt, der häufig der Älteste genannt wird. Eine Gruppe Familien ein besseres Leben zu bieten. Sie arbeiten dabei häufig als
von Ältesten der wichtigen Familien trifft sich regelmäßig, um politische Händler oder Forscher.
Angelegenheiten zu besprechen, die zur Besserstellung ihrer Stadt oder
Siedlung führen. Diese Treffen, häufig einfach Zusammenkünfte genannt, Empfohlene Fertigkeiten
stellen eher informelle Festessen dar als wirkliche Regierungssitzungen. »» Führung
Jede Familie in einer Zusammenkunft stellt eine freie und unabhängige »» Kultur
Einheit dar, ist den anderen aber eher durch ihren Ruf als dem Gesetz »» Mechanik
nach zur Rechenschaft verpflichtet. Empfohlene Eigenschaften
»» Kultur: Alleskönner
Jede Familie hat ihre eigene Methode, um einen Ältesten zu wählen. »» Mechanik: Feineinstellung
Die meisten Familien wählen den fähigsten Anführer, wohingegen manche »» Exotisches: Glücksvorteil
Ältesten von ihrem Vorgänger ausgewählt werden. Jeder Älteste sucht
den Konsens der Familie, und die Macht ihrer Führung spiegelt ihren Ruf Pionier
als guter Anführer wieder. Diese Kaltoraner sind für gewöhnlich jung, abenteuerlustig und lebenslustig.
Oft sind sie auch leichtfertige Draufgänger, die sich allzu gerne vor ihren
Ruf Familien beweisen und neue Erinnerungen für ihre zukünftigen Kinder
Der höhere Status eines Individuums oder einer Familie kommt oft schaffen wollen. Eifrig beharren sie, um dem Refugium-System ihren
durch den Ruf. Kaltoraner, die vertrauenswürdig, gerecht, stark, kühn und Stempel aufzudrücken, auf ihrem Sinn für persönliche Gerechtigkeit und
freundlich sind, genießen häufig einen höheren Status. Das gilt auch für jene, geraten häufig in Konflikt mit den Gesetzen anderer Spezies (besonders
die gute und abenteuerliche Taten vollbringen. Kaltoraner, die jedoch als denen der Corporation), die nicht dem Gemeinwohl aller dienen.
herzlos, gierig oder selbstsüchtig gelten, werden nicht besonders gemocht
und häufig von ihren Familien enterbt. Die genetischen Erinnerungen, die Empfohlene Fertigkeiten
Kaltoraner erfahren, verstärken diesen Status: Kinder erinnern sich an die »» Körperliches
Taten ihrer Eltern, sowohl an gute als auch an schlechte. »» Aufmerksamkeit
»» Elektronik
Vollstreckung und Regelungen Empfohlene Eigenschaften
Die Kaltoraner haben kein richtiges Rechtssystem, stattdessen ist es »» Körperliches: Reaktionstraining
die persönliche Verpflichtung eines jeden Kaltoraners, sich um jene zu »» Elektronik: Waffenhersteller
kümmern, die Hilfe bedürfen, und für Gerechtigkeit zu sorgen, wie sie es »» Kleine Waffen: Schmutziger Kämpfer
für angebracht halten. Diese Gerechtigkeit ist nicht formell kodifiziert oder
erklärt, sie liegt im Ermessen des Einzelnen. Daher übersehen die meisten Dunkler Krieger
Kaltoraner kleine Vergehen und strafen ernste Verbrechen hart. Andere Finster und grüblerisch sind viele unter den Dunklen Kriegern genauso
Spezies, die Siedlungen der Kaltoraner aufsuchen, erfahren, dass dieser paranoid wie gefährlich. Jene, die die vertraute Dunkelheit ihrer Heime
Mangel an klaren, rechtlichen Unterschieden zu einer Reihe an Problemen verlassen, sind häufig Ausgestoßene oder Personen, die eine Rechnung
führen kann. Jedoch gibt es bestimmte Verantwortlichkeiten, wenn sich mit den Nephilim begleichen wollen. Diese blinden (und oft kannibalischen)
Familien über die Fairness einer Situation uneins sind: in solchen Fällen Krieger sind im ganzen Refugium-System berüchtigt, und das, obwohl sie
kommen die Ältesten beider Familien zusammen und finden eine Lösung. äußerst selten sind.
Im Interesse des Friedens bestrafen die Ältesten häufig ihre eigenen Fami-
lienmitglieder, die zu harsch für Gerechtigkeit gesorgt haben. Empfohlene Fertigkeiten
»» Körperliches
Geringe Vergehen, Beispiele »» Entschlossenheit
»» Diebstahl, um zu überleben – keine Bestrafung. »» Überleben
»» Diebstahl aus Gier – Prügel und/oder das Opfer nimmt einige Empfohlene Eigenschaften
Besitztümer des Täters an sich. »» Wahrnehmung: Sechster Sinn
»» Überleben: Selbstständig
Schwere Verbrechen, Beispiele »» Taktisches: Schneller Schatten
»» Mord – Todesstrafe.
»» Vergewaltigung – Öffentliche Prügelstrafe gefolgt vom Tod.

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(Order #10176326)
Gründer Pionierin Dunkler Krieger

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Kultur der Kaltoraner
„Nun, wir haben nun mal keinen Grund, warum solche Leute
Familie wie du hier bei uns sein sollten, weißt du. Wir können das
Die Familie ist der wichtigste Teil der kaltoranischen Gesellschaft. Die Eindringen von Monstern nicht besonders gut leiden, nicht
Familie hat sie durch die dunkle Vergangenheit gebracht. Das macht einmal von höflichen."
sie zum zentralen Bestandteil ihres Lebens. Die Familie kommt vor
allem anderen: Kaltoraner leben und arbeiten für ihre Familien und, - Derek Shiv, Dunkler Stammesältester, sorgt für örtliche
falls notwendig, sterben und töten sie auch für ihre Familien. Neue „Gerechtigkeit", indem er einen Nephilimhändler aufknüpft.
Familienbanden werden durch Heirat und Adoption geknüpft, beides ist
sehr wichtig und wird mit großen Zeremonien begangen. Jede Familie
stellt auf ihre Art eine Subkultur dar. Jede Familie hat ihre eigenen
Traditionen und Werte und es wird von neuen Mitgliedern erwartet, dass
sie diesen folgen. Obwohl es von Familienmitgliedern erwartet wird, dass
sie den Traditionen der Familie folgen, versuchen Familien eigentlich Stets bewaffnet
nicht, anderen ihre eigenen Traditionen aufzudrängen, und daher können Fast alle Kaltoraner tragen stets eine Waffe bei sich. Teils, weil es
kaltoranische Familien extrem unterschiedliche Traditionen besitzen. keine offizielle Strafverfolgung gibt, und teils wegen ihrer gewalttätigen
Mehrere Generationen von Kaltoranern leben für gewöhnlich im selben Vergangenheit. Waffen werden wie ein Ehrenabzeichen getragen und viele
Haus. Da es nicht ungewöhnlich ist, wenn ein einzelnes Paar sechs oder Waffen sind Familienerbstücke. Gewöhnlich erhält ein Kaltoraner seine
mehr Kinder hat, sind Häuser häufig groß und brechend voll. Ein typisches, erste (leistungsschwache) Schusswaffe mit acht Jahren.
kaltoranisches Haus könnte zwei Großeltern beherbergen, sechs oder
mehr Eltern und mehr als ein Dutzend Kinder. Dunkle Krieger
Die Dunklen Krieger leben in einer Kultur der Furcht. Angst vor X‘ion
Geschlechter und seiner Nephilimarmee spukt in ihren genetischen Erinnerungen.
Geschlechtsspezifische Unterschiede sind wichtig in der kaltoranischen Sie fürchten sogar andere Kaltoraner, Dunkle Krieger oder nicht, und
Kultur. Frauen und Männer besitzen den gleichen Wert für die Familie, aber halten an ihren einhundert Jahren Erinnerungen voller Dunkelheit
viele Familien leben gemäß bestimmter Geschlechterrollen, besonders und Schrecken fest. Kaltoranische Dunkle Krieger trauen niemandem
in den traditionelleren Familien. Die Dunklen Krieger haben sehr strikte außerhalb ihrer eigenen Familie, und Konflikte zwischen Stämmen sind
Geschlechterrollen: Männer sorgen für Nahrung, Frauen erhalten das häufig. Dunkle Stammesleute bleiben blind, obwohl Technologie existiert,
Haus und erziehen die Kinder, aber beide kämpfen. Die Gründer sind die ihre Augen heilen könnte. Das kommt hauptsächlich daher, dass
weniger streng. Ihre Erwartungen gelten nur bei verheirateten Paaren. Die sie anderen vertrauen müssten, um ihr Augenlicht wiederzuerlangen.
Pioniere haben mehrere Unterscheidungen, hier bevorzugen es die Frauen Es wird angenommen, dass die Dunklen Stämme weniger werden, da
meistens, die Kinder zu erziehen, und die Männer bevorzugen es häufig, sie nur widerwillig Kinder haben, und selbst wenn sie welche haben,
der Versorger zu sein, aber das ist nicht immer so. Sowohl Männer als schicken sie diese häufig nach oben, um von Kaltoranern adoptiert zu
auch Frauen können Familienälteste/r sein. Manche Familien bevorzugen werden, die nicht von Furcht gelähmt sind.
jedoch einen bestimmten Stil von Anführern und favorisieren daher ein
Geschlecht über das andere. Gründer
Die Gründer waren die ersten Kaltoraner, die die Dunkelheit verließen
Vorfahren und versuchten, ein besseres Leben für sich zu schaffen. Sie sind stolz
Die Kaltoraner praktizieren eine Religion, in der sie zu ihren Vorfahren auf dieses Vermächtnis und sind oft fähig und fleißig. Obwohl sie große,
um Orientierung beten. Es ist mehr als nur unbegründeter Aberglaube, kulturelle Schritte unternommen haben, bevorzugen sie es, nur mit
da sie ja über die genetischen Erinnerungen ihrer Vorfahren verfügen. Ein anderen Kaltoranern zusammenzuarbeiten. Sie vermeiden Kontakt mit
Kaltoraner meditiert vielleicht über ein Problem oder eine Frage und betet anderen Spezies und bleiben eher in ihren eigenen Städten. Die Gründer
zu seinen Vorfahren, um Hilfe zu erhalten. Häufig finden sie die Anwort sind vorsichtig optimistisch und arbeiten langsam an einer besseren
auf ihre Frage tief in den angestammten Erinnerungen. Da ihre Gebete Zukunft für alle Kaltoraner.
um Wissen erhört wurden, erweisen die Kaltoraner ihren Vorfahren zum
Dank Ehrerbietung. Familien besitzen häufig Büsten oder Skulpturen von Pioniere
besonders geehrten Vorfahren auf Altären in ihren Heimen. Die neueste, große Subkultur der Kaltoraner, die Pioniere, sehnen sich nach
einem neuen Leben fern von Zuhause, einem Neubeginn für sie selbst. Die
Fehden Pioniere arbeiten hart, um alte, kaltoranische Anlagen wiederzuentde-
Da Familien eigenständige Einheiten bilden und keine zentrale Regierung cken, um sowohl alte als auch neue Welten zu besiedeln und die Tiefen
existiert, sind Fehden zwischen Familien gängig. Manche Familien hegen des Alls zu erkunden. Pioniere sind am ehesten geneigt, Außenstehenden
Ressentiments, die hundert Jahre zurückgehen, und ihre genetischen zu vertrauen, da sie hoffen, ihre dunklen Erinnerungen durch neue zu
Erinnerungen garantieren ihnen, dass keine Kränkung vergessen wird. ersetzen. Beinahe alle Kaltoraner, die in den Weltraum zurückgekehrt sind,
Seit der Gründung haben viele Familien aus mörderischen Fehden sind Pioniere. Dadurch repräsentieren die Pioniere für die anderen Spezies
wettstreitende Rivalitäten gemacht. Solch eine Rivalität existiert zwischen manchmal die gesamte kaltoranische Kultur.
den bekannten Familien Swagger und Jinx, die sich häufig um Einfluss und
Ruhm miteinander messen.

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(Order #10176326)
Beziehungen zu anderen Spezies Wirtschaft
Die pionierhaften Kaltoraner wünschen sich einen Neuanfang in der Galaxis, Exporte: Nahrung (Corporation) und Rohmineralien.
daher ist ihnen gutes Auskommen mit den anderen Spezies wichtig. Importe: Treibstoff (Corporation) und Munition (Legion).
Jedoch stehen gegen ihren Enthusiasmus, sich mit allen anzufreunden,
einige herausfordernde Hindernisse. Tauschwirtschaft
Die Wirtschaft der Kaltoraner basiert auf Wechselseitigkeit anstatt auf
Kulturelle Unterschiede zur Corporation Geld. Gegenstände werden direkt gegen andere Gegenstände getauscht
Die Kultur des kaltoranischen Volkes ist auf ganzer Linie mit der Kultur oder gegen Versprechen und Gefälligkeiten. Dabei herrscht die generelle
der Corporation inkompatibel. Während die Kaltoraner persönliche Meinung, dass der genaue Wert eines Handels nicht wichtig ist. Alles, was
Gefallen, gute Taten und gegenseitigen Respekt wertschätzen, sind für zählt, ist, dass sich beide Parteien nicht betrogen fühlen.
die Corporation Credits wichtig. Sie brechen gerne jede Vereinbarung,
die nicht in einem Vertrag niedergelegt wurde – und die Kaltoraner Internationaler Handel wird hauptsächlich durch Tausch abgewickelt,
unterzeichnen keine Verträge. Die Corporation stellt oft Besitzansprüche das macht Handel mit der Corporation besonders schwierig, da Credits
auf uralte Anlagen oder bestimmte Gebiete im All, aber die Kaltoraner kein großer Wert beigemessen wird.
ziehen dann dort einfach ein und nehmen sich, was sie wollen. Corps
sehen das als Diebstahl, aber die Kaltoraner sehen das anders, solange Basare
keine Konzernanhänger dort leben. Kaltoraner neigen dazu, ihre Handelsgeschäfte auf offenen Marktständen
feilzubieten. Aushänge geben dabei an, welche Handelsgüter getauscht
Erinnerungen an die Nephilim oder im Handel akzeptiert werden. Auf diese Art können Käufer von Stand
Obwohl die Kaltoraner die besten Absichten haben, um den Nephilim für zu Stand gehen, bis sie einen passenden Tauschhandel abschließen können.
ihre früheren Taten zu vergeben, machen ihre genetischen Erinnerungen Falls kein einzelner Händler den gewünschten Gegenstand hat, löst das
das schwer. Jeder Kaltoraner besitzt Erinnerungen an Gräueltaten, die eine komplexe Tauschhandelskette aus, die schließlich den gewünschten
während des Großen Krieges von Nephilim an ihnen begangen wurden. Handel erzielt. Nahrung und Munition werden fast immer als Tauschobjekt
Es ist schwer, eine Beziehung mit jemandem zu knüpfen, der deine Welt akzeptiert. Die benötigte Menge für einen sehr wertvollen Gegenstand
und Familie zerstört hat. Es ist nicht ungewöhnlich für einen Kaltoraner, wäre allerdings beträchtlich und umständlich zu transportieren.
Erinnerungsschübe und posttraumatischen Stress zu erfahren, wenn er
das erste Mal auf einen Nephilim trifft. Das macht friedlichen Kontakt Gefälligkeiten und Versprechen
unangenehm und manchmal sogar unmöglich. Manchmal wird ein Gegenstand nicht gegen einen anderen getauscht,
sondern gegen einen Gefallen oder das Versprechen, dass der Gegenstand
Gleichgesinnte in der Legion später hergestellt werden wird. Diese Versprechen und Gefallen sind
Die Kaltoraner kommen mit der Legion gut aus. Außenstehende finden weder formell noch offiziell, aber kaltoranische Händler führen häufig
das überraschend, wenn man bedenkt, dass die Legion Ordnung schätzt Kontobücher, wer ihnen Versprechen und Gefallen schuldet.
und die Kaltoraner scheinbar in Anarchie gedeihen. Jedoch wissen beide
Zweckmäßigkeit, Loyalität, Respekt und Familie zu schätzen. Rohstoffabbau
Die Kaltoraner sind talentierte und erfahrene Bergarbeiter und sie haben
Selbst wenn sich die Legion manchmal mit den Kaltoranern in die den Rohstoffabbau zu einem Eckpfeiler ihrer Wirtschaft gemacht. Ihre
Haare kriegt, meistens wegen einem Söldnerauftrag der Corps, sind die Siedlungen und Städte sind für gewöhnlich gewaltige Ausgrabungen, was
Kaltoraner eher geneigt, der Corporation die Schuld zu geben anstatt es ihnen erlaubt hat, diese einzigartige Kompetenz zu entwickeln. Da sie
den Söldnern. Die Legion und die Kaltoraner haben zudem eine un- ihre Städte im Untergrund von Kadash gründeten, hatten sie stets eine
ausgesprochene Tauschhandelsvereinbarung. Die Kaltoraner tauschen bedeutende Menge an Bergbauausrüstung verfügbar.
geborgene Ausrüstung der Legion aus dem Großen Krieg gegen
Söldnerdienste und Munition. Konflikte mit der Corporation
Kaltoraner und die Corporation geraten häufig in Konflikt in Bezug auf
Eine weitere kaputte Schöpfung den Rohstoffabbau innerhalb des Refugium-Systems. Während die
Die Kaltoraner sind auf viele Arten eine kaputte Spezies. Ihre Gabe der Kaltoraner eine Fülle an Fertigkeiten und Ausrüstung besitzen, teilen
genetischen Erinnerungen ist durch ihre gewalttätige Vergangenheit zu sie die Leidenschaft der Corporation für Profite und Geschäfte nicht.
einem Fluch geworden. Daher spüren sie Mitgefühl mit den anderen Die Corporation möchte gerne auf die Ausrüstung und Fertigkeiten
kaputten Spezies der Archonten, von denen eine die Mechanoiden sind. der Kaltoraner zugreifen, aber die meisten Kaltoraner finden die
Während andere Spezies die Mechanoiden ohne nachzudenken töten, finanziellen Ambitionen der Corporation im besten Fall fehlgeleitet.
versuchen die Kaltoraner, sie zu verstehen. Aber diese Neugier hält sie
nicht davon ab, einen Mechanoiden zu töten, wenn er sie oder ihre Familie
in Gefahr bringt.

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(Order #10176326)
Wissenschaft und Technologie Genetik
Die Kaltoraner besitzen eine Gabe dafür, geborgene Technologien zu Begünstigte Kinder
verwenden, und sie stellen Gegenstände häufig nicht von Grund auf her. Die Archonten, welche die Kaltoraner schufen, betrachteten sie als einen
Tief in den Erinnerungen ihrer Vorfahren liegen jedoch die Geheimnisse herausragenden Erfolg und sahen die genetischen Erinnerungen als
dazu, wie diese Technologien funktionieren. Sie können auf dieses Wissen einen einzigartigen Triumph der Genmanipulation. Sie begünstigten die
nicht bewusst zugreifen, aber sie können es verwenden ohne es richtig kaltoranische Spezies, überhäuften sie mit Zuneigung und gaben ihnen
zu realisieren. So basteln sie etwas zusammen ohne wirklich erklären das wertvolle Refugium-System und viele weitere Sonnensysteme, über
zu können, wie sie das gemacht haben. Eine solche Technologie sind die sie herrschen konnten.
Nuklearreaktoren. Diese sind beliebt bei Kaltoraner, da auf Kadash
unterirdisches Uranium reichhaltig existiert. Genetische Erinnerungen
Den Kaltoranern wurde die zwiespältige Gabe der genetischen Erinnerungen
Zusammengeschweißte Schiffe von ihren Schöpfern, den Archonten, gegeben. Bei der Geburt besitzt jedes
Eine beliebte Methode von Raumschiff-„Design" in der kaltoranischen kaltoranische Kind einen Verstand, der mit den Erinnerungen seiner beiden
Kultur ist das Zusammenschweißen. Bei dieser Methode werden zwei oder Elternteile, Großeltern, Urgroßeltern und sogar weiter zurückliegender
manchmal mehr Schrottraumschiffe auseinandergeschnitten und dann Vorfahren durchsetzt ist. Für jede Generation, die weiter zurückliegt, ist
wieder zusammengefügt, um ein funktionierendes, atombetriebenes Schiff es schwieriger, deren Erinnerung zu behalten. Diese häufig nebelhaften
zu erschaffen. Zusammengeschweißte Schiffe stellen die große Mehrheit Erinnerungen werden langsam erworben, während ein Kaltoraner die
an kaltoranischen Raumschiffen dar und die Verwendung von Altmaterial Pubertät durchläuft.
ist eines der wichtigsten Werkzeuge der Kaltoraner.
Diese Eigenschaft ist häufig ein zweischneidiges Schwert. Die Kaltoraner
Elektroschwerkraft profitieren von den Fertigkeiten und dem Wissen ihrer Vorfahren, aber die
Eine mächtige Technologie, welche die Kaltoraner noch nicht verloren schrecklichen und quälenden Erinnerungen ihrer unruhigen Geschichte
haben, ist die Elektroschwerkraft. Sie wird verwendet, um künstliche sind ein Fluch.
Schwerkraft zu erzeugen, aber auch für Waffen und um das Meer in
bestimmten kaltoranischen Siedlungen und Raumschiffen zurückzuhalten.
Anmerkung für den SL
Kuppelstädte Kaltoranische genetische Erinnerungen können eine großartige Methode
Jede kaltoranische Stadt auf Kadash wird von einer schützenden sein, um eine Geschichte oder einen Charakterhintergrund zu beginnen,
Kuppel überwölbt. Diese Kuppeln werden häufig dazu verwendet, den fortzuführen oder zu entwickeln.
Ozean zurückzuhalten, manche aber schützen auch vor orbitalen
Bombardements und verstecken die Stadt durch Tarnung. Manche Du kannst deinem kaltoranischen Spielercharakter gerne jederzeit
Kuppeln bestehen aus einfachem, verstärktem Stahl, während andere aus einen verschwommenen oder klaren „Erinnerungsschub"
Elektroschwerkraftfeldern bestehen oder aus Tarntechnologie. seiner Vorfahren durchleben lassen.

Wenn ein Spielercharakter seine genetischen Erinnerungen erforschen


möchte, muss er einen Entschlossenheits- oder Psychologie­
fertigkeitswurf ablegen.

Verstärkte Sinne
Die Kaltoraner sind mit einem erweitertem Hörsinn gesegnet. Dieser
entwickelte sich während der vielen Generationen der Zeit der
Dunkelheit weiter. Viele ältere Kaltoraner wurden blind geboren, aber die
Die Maschine klickte, surrte, spie Dampf aus und stöhnte, als Biotechheilung ist relativ einfach und die meisten Kaltoraner verfügen
sie erwachte. Die Hydraulik pumpte und Zahnräder drehten über perfekte Sicht und auch über ein außergewöhnlich gutes Gehör.
sich, Gase pfiffen, während sie entwichen, und ein lautes
Klirren kam tief aus den Eingeweiden. Lange Lebensspanne
Durch außergewöhnliche genetische Kodierung verfügen Kaltoraner
„Was für ein mechanisches Wunderwerk das nur ist, was über eine lange natürliche Lebensspanne. Sie reifen rasch heran, altern
tut es denn da?" langsam und stehen daher länger in ihrer Blütezeit. Ihre Lebensspanne
führt zu großen Familien und erlaubt es älteren Kaltoranern, weiterhin zu
„Noch nichts", antwortete Amos. „Es fährt gerade erst arbeiten und zu kämpfen. Bedauerlicherweise erleben viele Kaltoraner der
hoch." Dunklen Stämme, durch ihre brutale Geschichte, kein hohes Alter.

- Amos Jinx, beim Anschalten der Lichter.

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(Order #10176326)
Kurzgeschichte: Levi Thrift
Er war der Inbegriff der Nacht. Es war keine Erinnerung, aber sein Cousin Adam hatte aus Versehen
einen inaktiven Mechanoiden aktiviert, und ihm waren beinahe die Ohren
Ein lautloser Wächter, der aus dem Schatten zuschlug, um den abgeschossen worden. Seine Großmutter Ezma wurde mit Höhenangst
Unterdrückten zu helfen. geboren. Zumal die Kaltoraner ihre Häuser nun entlang der Wälle einer
gigantischen, unterirdischen Grube errichten, war ihr Leben eine Reihe von
Er fürchtete nichts, weder Feind noch Herausforderung. Nervenzusammenbrüchen gewesen.

Er hatte sich vollkommen verlaufen. Sein eigener Vater Jonathan war in seinen Jugendjahren ein
Tunnelspäher für die Dunklen Krieger gewesen. Er wurde nach einer
Levi hätte über seinen Kommlink um Hilfe bitten können, aber das war Woche degradiert, da er vier Mal an einem einzigen Tag mit dem Kopf
wohl nichts, das der Inbegriff der Nacht tun würde. Außerdem konnte voraus in den Gasrohren stecken geblieben war.
jeder auf der anderen Seite zuhören. Sarai könnte ihn vielleicht hören. Sie
hatte seinem Charme und seinen verwegenen Eskapaden bisher irgendwie „Ah", rief Levi. „Deshalb ist Paps klaustrophobisch."
widerstehen können und das, obwohl sie ständig Kontakt miteinander
hatten, da sie in der gleichen Landungsbucht arbeiteten. Levi gab ein „Wie bitte?"
langes, dramatisches Seufzen von sich, das in den schlecht beleuchteten
Tunneln unter der Grubenstadt widerhallte. Das Leben eines strahlenden Levi fuhr herum, seine Hand griff an den Schockschraubenschlüs-
Helden war einsam und kalt, besonders wenn man bedachte, dass er hier sel, den er am Gürtel trug. Das war kein notwendiges Werkzeug für die
runter geschickt worden war, um die Heizung zu reparieren, und er hatte Wartung von Heizsystemen, aber es konnte möglicherweise als Waffe
noch immer nicht das zentrale Heiznetz finden können. Levi zog den viel gegen Grubenwürmer und andere Arten von Bösewichten benutzt werden.
zu großen Mantel fester um seine Schultern und hob sein Handgelenk, um Die Gestalt, die hinter ihm im Tunnel stand, war keines von beiden.
noch einmal auf die Hologrammkarte zu blicken. Stand das Hologramm-
display vielleicht auf dem Kopf? Das würde einiges erklären. „Willst du mich etwa schocken, Dummkopf?", sagte Sarai Jinx, eine
Wartungsingenieurin wie er und das schönste Geschöpf auf zwei Beinen,
Seine vier Ohren zuckten und lauschten nach jedem Anzeichen, dass das Levi jemals erblickt hatte. Nur ihre Ohrenspitzen waren durch ihre
er sein Ziel erreichte. Der junge Kaltoraner versuchte sich zu erinnern, langen, weißen Krauselocken sichtbar, die ihre mandelförmigen Augen in
was seine Vorfahren über dieses Gebiet wussten. Sein Vorfahre Amos den tiefsten und wunderschönsten Lehmfarben einrahmten. Levi fand Lehm
Thrift hatte sich während einer Routinewartung auch in diesen Tunneln für gewöhnlich eigentlich nicht attraktiv, aber das hatte sich geändert, als
verlaufen. Er war auf dem Weg nach draußen beinahe verhungert. Das war er Sarai getroffen hatte. Sie konnte sogar Lehm attraktiv wirken lassen.
eine einfachere Zeit gewesen. Vielleicht war Amos Thrift nicht die beste Sogar der schmutzige Overall, den sie trug, sah atemberaubend aus. Die
Informationsquelle. Art, wie sie ihren Schraubenschlüssel hinter ihre Ohren steckte, ließ sein
Herz höher schlagen.
Sein Groß-Großonkel, Joseph Thrift, hatte als kleiner Ingenieur an
Bord eines Abfalltransportschiffs gearbeitet. Er hatte sein Getränk aus Nicht, dass er verliebt gewesen wäre oder so. Der Inbegriff der Nacht
Versehen über der künstlichen Schwerkraftkonsole verschüttet und die stand über solchen Dingen.
Crew war gezwungen gewesen, den Rest der Reise in der Schwerelo-
sigkeit zu verbringen. Diese Erinnerung war auch nicht hilfreich. Und die „Sarai", quietsche Levi, dann hustete er und brachte seine Stimme um
Grubenstadt hatte nicht existiert, als Onkel Joseph gelebt hatte. zwei Oktaven tiefer. „Oh, Sarai. Was tust du hier unten?"

Seine Urgroßmutter, Esther Renn, hatte sich hinunter in die Höhlen in „Ernsthaft?", antwortete Sarai, als sie an ihm vorbei schritt und ihre
der Nähe ihres Anwesens geschlichen und das, obwohl sie ein Mitglied eigene Holokarte aktivierte. „Du bist schon seit zwei Stunden hier unten.
der gehobenen Gesellschaft gewesen war. Oder, um genau zu sein, sie Du musst bei diesem Auftrag eigentlich nur einen Schalter umlegen."
hatte das einmal versucht und wurde beinahe von einem Grubenwurm
gefressen. Sie hatte den Rest ihres Lebens mit einer lähmenden Angst vor „Nun, ja", sagte Levi, „aber, ich... ähm, habe mehr zu tun gehabt. Eine
der freien Natur verbracht. Menge kaputter Sachen. Ingenieursarbeit. Komplexe Reparaturen. Diese Art
von Sachen." Er streckte einen Arm aus und versuchte, sich lässig gegen
Obwohl es spannend gewesen war, diese Erinnerung erneut zu eine der Anschlussrohre zu lehnen. Das Rohr stellte sich als sengend heiß
durchleben, fühlte Levi sich nun paranoid, was Grubenwürmer betraf. heraus und er jaulte auf, als er seine Hand wegzog.
Nicht hilfreich. Genetische Erinnerungen waren eine knifflige Sache, da
spezifische Details manchmal so schwer zu fassen waren wie Kind- Sarai war immer noch in ihre Holokarte vertieft und hatte es scheinbar
heitserinnerungen. Sicherlich hatten manche seiner Vorfahren sich hier nicht bemerkt. Er war immer noch cool. Levi machte sich im Geist eine
in den Höhlen der Grubenstadt zurechtgefunden. Levi blickte umher und Notiz. Er musste daran denken, dass er, sollte er Sarai über einen Abgrund
versuchte, etwas zu finden, das vertraut erschien. hängend finden und heroisch die Hand ausstrecken, um sie in Sicherheit
zu bringen, seine linke Hand benutzen musste.

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(Order #10176326)
Der Brandfleck würde so bald nicht verschwinden. Er dachte gerade
darüber nach, ob er die Verbrennung einer kühnen und männlichen Tat
zuschreiben sollte, als ihm Sarai gegen die Schulter stieß.

„Dummkopf", sagte sie, während sich ihre Augen mit dieser


liebenswerten Kombination aus Verärgerung und Mitleid zusammenzogen.
„Es geht dort entlang."

***

Zwanzig Minuten später tauchten sie aus den Tunneln auf. Sarai hatte den
Schalter umgelegt, die Arbeit erledigt und es war jetzt Feierabend.

Levi verabschiedete sich von Sarai beim Expressaufzug, bevor er


sich selbst in eine der überfüllten Ecken drängte. Es war eine gewaltige
Apparatur, dazu entwickelt, um Massen an Tunnelarbeitern zu ihren
Wohnebenen zu bringen, und sie drehte sich in der Fahrt durch die Grube.
Levi verbrachte fast eine Stunde in die Ecke gedrückt, bevor er endlich zu
seiner Ebene kam und hinaus in die Freiheit trat.

Die tägliche Liftfahrt war nur einer der vielen Gründe, warum Levi
sich für die Erlaubnis, auf ein Raumschiff zu wechseln, gemeldet hatte.
Freischaffende Raumschiffe heuerten manchmal junge Kaltoraner für
Ausbildungsprogramme an, die ein Jahr dauerten. Wenn Levi dort
reinkommen könnte, könnte er sich beweisen... und dann konnte er
endlich etwas aus sich machen. Aus der Grube rauskommen.

Es war vielleicht seine zwölfte Bewerbung und er hatte


vielleicht auch nicht die Empfehlung seines Vorgesetzten...
aber er hatte dieses Mal ein gutes Gefühl. Seine Zeit würde
kommen. Der Inbegriff der Nacht würde die Gerechtigkeit zu
den Sternen bringen.

In die Seite der Grube hineingeschnitten lagen


die kaltoranischen Häuser beinahe wie Höhlen,
gestützt durch unzählige Metallsäulen, die in
die Erde eingelassen waren. Helle Lichter
erleuchteten die breiten, überfüllten
Laufstege. Standbesitzer verhökerten
ihre Waren, und Kinder, die den
Heimunterricht endlich hinter sich
hatten, spielten zwischen den
Stützpfeilern. Levi erreichte zu guter
Letzt sein eigenes Zuhause, eine nichtssagende Tür
in einer Reihe von Hunderten, und wurde von
einem Kissen, das in sein Gesicht geworfen
wurde, begrüßt, als er durch die Tür trat.

Mit geübten Reflexen fing Levi es aus der


Luft und warf es zurück. Sein Bruder Judah
jauchzte auf und huschte zurück in die Lounge.
Levi grinste. Er war vielleicht kein herausragender Ingenieur, aber die
vielen Jahre der Kissenschlachten hatten seine Wurffertigkeiten stark
verbessert.

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(Order #10176326)
Er trat in die Küche, die auch als Eingangsraum diente, und begrüßte zurück vom Unterricht und von Erledigungen, sich zuhauf auf ihn warfen
seine Mutter und zwei Tanten, bevor er sich in die Lounge begab. und ihn als Trampolin benutzten.

„Stirb, Nephilimabschaum!" Judah hatte hinter der Tür auf der Lauer „Ich sterbe", keuchte Levi, während er versuchte, sich aus der Masse aus
gelegen und schwang das Kissen mit aller Kraft, die ein Dreizehnjähriger Gliedmaßen zu befreien. „Verliere Sauerstoff. Muss atmen. Judah, Hilfe."
aufbringen konnte. Da Levi doppelt so groß war wie er und fünf Jahre älter,
blockte er die Attacke mit einem Arm ab und hob seinen Bruder mit dem Er erhaschte einen Blick auf Judah an der Spitze des Haufens, wie er
anderen hoch, bevor er ihn aufs Sofa warf. Dann sprang er hinterher und die anderen anstachelte. Hier war also keine Hilfe zu erwarten.
sie rauften für ein paar Augenblicke, bevor sie auf die Couch zurückfielen
und nach Atem rangen. „Du meine Güte!", rief seine Mutter aus der Küche. „Yoel, Michal, Hanna,
Joseph, Ruth, Peter... lasst Levi in Ruhe."
„Lustiger Tag voll Kriegstreiberei?", fragte Levi seinen kleinen Bruder.
Judah schüttelte den Kopf. „Nö. Mehr alte menschliche Geschichte. Levi blieb auf der Mitte des Fußbodens liegen, als seine Geschwister
Wusstest du, dass sie ein Fest hatten, bei der sie spitze Dinge auf ihren und Cousins in die Küche strömten. Obwohl es sich dabei um eine Art
Bäumen befestigten und Bomben unter ihren Kaminen versteckten, um ihr Ritual handelte, fühlte es sich dennoch so an, als wären sämtliche
Zeug vor Banditen zu beschützen?" seiner Knochen gebrochen. Ein paar Minuten später hatten seine drei
Onkel, die dritte Tante und die anderen sechs Cousins gemeinsam das
„Der erste Teil kommt mir bekannt vor", sagte Levi. „Ich bin mir nicht Haus betreten. Die große Familie setzte sich zum Abendessen um den
sicher, was die Bomben angeht." gewaltigen Küchentisch nieder, überschüssige Personen verteilten sich
auf fast jedes Zimmer. Es war, wie das Sprichwort in der kaltoranischen
„Es ist die Wahrheit!" Judah bestand auf seinen Worten. Er verstärkte Kultur sagte, einstudiertes Chaos. Levi sah sich um, blickte seine jüngeren
sein Argument mit einem weiteren, misslungenen Kissenattentat. Geschwister, Cousins, Tanten, Onkel und seine entnervte Mutter an und
fühlte, wie es ihn mit Stolz erfüllte, Teil solch einer Familie zu sein. Als
„Irgendetwas, bei dem nicht Sachen in die Luft gesprengt wurden?" eines der ältesten Kinder wurden große Erwartungen an ihn gestellt.

„Nun...", sagte Judah und dachte angestrengt nach. „Sie haben viel „Sind Paps und Oma heute nicht da?", fragte er und seine Mutter
Kolonisierung durchgeführt. Da gab es dieses... uhm... dieses Terrording. schüttelte den Kopf.
Terrorfarming."
„Papa arbeitet spät und Oma ist noch nicht vom Schießstand zurück",
„Terraforming?" antwortete sie zum einstimmigen „Oooh" der versammelten Kinder. In der
Erwartung des Essens wurde der Raum ruhig, als Levis zweite Tante ein kurzes
„Ah ja, genau. So ziemlich auf jedem Planeten, den sie finden konnten, Gebet an die Vorfahren richtete und bald darauf flog sowohl Konversation als
sodass sie mehr Platz hatten um... öhm... Menschendinge zu tun." auch das Essen über den Tisch. Nur eine weitere Mahlzeit im Haushalt Thrift.

„Das muss nett gewesen sein", sagte Levi, während er die Hände hinter ***
dem Kopf verschränkte, "einfach einen Planeten zu sehen und sich zu denken
‚Hmm, hübscher Ort. Wir können die Ferienwohnung auf der Spitze dieses
Lavawasserfalls errichten. Die Kinder werden es lieben." Judah dachte einen
Augenblick darüber nach, dann kroch ein listiges Grinsen auf seine Züge. Zera blickte ein letztes Mal zu ihrer Familie, bevor sie sich
umwandte, um das Kolonieschiff ‚New Hope‘ zu besteigen.
„So, wie geht‘s Sarai?" Alle siebenundzwanzig hatten sich auf der Plattform
versammelt, um ihr zum Abschied zu winken. Sie konnte
„Sarai...", wiederholte Levi und tat so als müsste er angestrengt darüber sehen, wie ihre Mutter an der Schulter ihres Vaters weinte.
nachdenken. „Lass mich überlegen." Er packte ein Kissen, scheinbar noch Sie schluckte den Kloß in ihrem Hals hinunter und winkte
tief in Gedanken versunken und begann dann, es über Judash Gesicht zu ihnen ein letztes Mal Lebewohl.
ziehen.
Als Zera an Bord des Schiffes ging, spendete es ihr Trost,
„Das...", sagte er, während sein Bruder gespielt dramatische Versuche dass ihre Familie und Vorfahren mit ihr in ihren Erinnerungen
unternahm, um nicht erstickt zu werden, „geht dich überhaupt nichts an, reisen würden. Obwohl sie ihre Familie vermissen würde,
neugieriger kleiner Bruder. Wenn wir schon davon reden, wo sind all..." gab es keinen Zweifel an der Wichtigkeit ihres Ziels. Zera
wollte einen Neustart für sich und ihre zukünftigen Kinder.
Levi stoppte in der Mitte des Satzes, als er hörte, wie jemand am Kadash war ein Meer schlechter Erinnerungen. Sie wusste,
Eingang seinen Namen rief. Er hatte einen Sekundenbruchteil, um sich sie wollte ein besseres Leben.
aufzusetzen, bevor sieben seiner jüngeren Geschwister und Cousins, frisch

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(Order #10176326)
Schon als er am nächsten Morgen bei der Arbeit aus dem Lift stieg, „Ich werde mit ihr gehen", sagte Levi. Schwerer Schrecken lastete auf
wusste Levi, dass etwas nicht stimmte. Anstatt an ihren Stationen zu sein, seinen Schultern, als die Worte seinen Mund verließen. „Ich meine... ich
hatte sich die Dockcrew um das Büro des Vorarbeiters gedrängt. kann helfen. Zwei sind doch in Ordnung, oder?" Sarais Vater musterte ihn
eingehend, als wäre er ein besonders enttäuschender Zahnstocher.
Keine Schiffe starteten oder kamen an, und das einzige Geräusch kam
von den geflüsterten Gesprächen. „Reg dich ab, Dad", sagte Sarai, während sie sich bereits ihren
Werkzeuggürtel umschlang. „Wir sind im Nu drinnen und wieder draußen.
„Was‘n los?", sagte Levi zu einem nahestehenden Arbeiter. „Gravpads Außerdem wird Levi auf mich aufpassen."
sind außer Betrieb", war die Antwort. Nun wurde das Problem klar:
die Gravpads waren der Lebensnerv der Landebucht. Raumschiffe, Levi war sich zu ungefähr 85 % sicher, dass der letzte Teil ein Witz
die hereinkamen, um zu landen, wurden von gewaltigen Plattformen gewesen war, aber ihr Vater gab nach.
unterstützt, die eigene Schwerkraftfelder erzeugten. Ohne sie waren die „Nehmt einen Peilsender mit", sagte er. „Seid so schnell, wie ihr könnt.
Navigatoren der Schiffe bei weitem nicht präzise genug, um den Wänden Keine unnötigen Tüfteleien."
der Grube zu entgehen und sicher zu landen.
Sarai nahm den kleinen Peilsender und nickte. Sie winkte Levi, dass
Er nutzte seine fehlende Masse zum Vorteil, schlich sich nach vorne er ihr zum Aufzug folgen sollte. Ihr Vater griff sie an der Schulter und
und entdeckte Sarai, die neben ihrem Vater stand. Beide standen neben flüsterte etwas. Selbst wenn er nicht vier Ohren gehabt hätte und über
einem tragbaren Diagnostikterminal. „Hier", knurrte ihr Vater und deutete außergewöhnlich gutes Gehör verfügt hätte, hätte Levi es unmöglich
mit einem Finger, der genauso kräftig war wie der Rest von ihm, auf den überhören können.
Bildschirm. „Tunnel 47. Fehlfunktion des Gravgenerators."
„Um Himmels Willen... lass ihn bloß nichts anfassen."
„Siebenundvierzig", wiederholte Sarai. „Einer unserer tiefsten. Seit
Jahren hat dort niemand Wartungen durchgeführt." ***

„Nun, jetzt sind sie kurz davor." Die Reise in die Tiefen verlief still. Sarai verbrachte die ganze Zeit damit,
ihre Holokarte zu überprüfen oder so zu tun, als würde sie die Holokarte
Ihr Vater drehte sich zu der versammelten Menge um und räusperte überprüfen. Levi versuchte verstohlen, im Spiegelbild der Türen zu
sich. „In Ordnung, Leute", rief er. „Wir wissen jetzt, wo das Problem liegt. überprüfen, ob sein Haar gut saß.
Einer unserer alten Generatoren hat den Dienst aufgegeben und wir
brauchen jemand, der ihn wieder anleiert." Yup, immer noch ein wirres, schwarzes Chaos.

„Wo in etwa?", fragte eine Stimme aus der Menge. Sarai und ihr Vater Endlich glitten die Türen auf, und die Finsternis von Tunnel 47 lag
blickten einander an, bevor er antwortete. vor ihnen. Er war genau, wie die Geschichten ihn beschrieben hatten:
eine feuchte, teilweise eingestürzte, unheilschwangere Höhle, gesäumt
„Es ist in 47", sagte er und ein Grummeln ging durch die Arbeiter. von verrostetem Metall und sich schlängelnden Ranken. Die wenigen
Levi war noch neu hier, aber er verfügte über die Erinnerungen seines verbleibenden Lichter flackerten und drohten, jede Sekunde auszufallen,
Vaters. Tunnel 47 lag in einem der tiefsten Tunnelsysteme, so tief, dass und die Laufstege waren unter der feuchten Erde kaum sichtbar. Statt
die meisten Zugangstunnel dazu bereits von der Natur oder den Fluten dem öligen, metallischen Geruch der Landebucht trug dieser Tunnel
zurückerobert worden waren. Der einzige Weg, um Zugang zu diesem den überwältigenden Geruch von Erde und Pflanzenleben. Er wirkte eher
Tunnel zu erhalten, war, wenn man den Umweg durch das Territorium der natürlich als künstlich angelegt.
kannibalischen Dunklen Stämme nahm.
„Sei auf der Hut", sagte Sarai halblaut. „Ich weiß nicht, wie viele der
„Wir haben die Wahl", fuhr der Vorabeiter fort. „Entweder wir warten Geschichten über diesen Ort wahr sind, aber ich möchte es ungerne
auf einen Botschafter der Dunklen Stämme und verhandeln um sicheres herausfinden." Levi antwortete nicht, sondern zog seinen Schockschrau-
Geleit oder jemand kann durch die verfallenen Tunnel klettern, um benschlüssel aus dem Gürtel und blickte nervös von links nach rechts.
nachzusehen. Der Auftrag selbst dauert höchstens zwei Stunden." Überwältigende Dunkelheit in beide Richtungen. Großartig.

Durch die Menge lief eine nervöse Welle. Das war nicht gerade die Sie schalteten ihre auf den Schultern festgeschnallten Lampen an
Vorstellung von einem guten Plan. „Ein Verhandlungsführer wird ewig und gingen in einem stetigen Tempo den linken Tunnel hinab. Jeder
brauchen", warf Sarai ein und trat vor. „Jede Sekunde, in der wir außer Wassertropfen hallte im Raum wider, und Levi erwartete jede Sekunde,
Betrieb sind, schadet dem Geschäft. Ich bin klein, ich werde gehen." dass ein widerliches Biest aus der Dunkelheit stürzen würde, hungrig nach
kaltoranischem Kebab. Sie kamen an eine Abzweigung im Tunnel, und
„Du kannst nicht alleine gehen", gab ihr Vater zurück, während er die Sarai war gerade dabei, ihre Karte zu konsultieren, als sie Levis Schulter
Brauen runzelte. „Ich lasse das nicht zu..." ergriff und herumwirbelte.

223

(Order #10176326)
„Grubenwurm", sagte sie und Levi erstarrte, als eine Gestalt aus der Es war nichts Besonderes: nur ein runder Raum, der an seinen Kanten
Dunkelheit gekrochen kam. Sie hatte einen schleimigen, grünlichen von einem Laufsteg mit Geländer umgeben war. Weit, weit unter ihnen in
Körper, der in einem Kopf endete, der in zwei Kiefer aufgesplittert war. der zentralen Grube lagen die Schwerkraftgeneratoren, beinahe komplett
Beide Sektionen waren gespickt mit scharfen Zähnen. Sechs Knopfaugen in Dunkelheit gehüllt. Wenn er nur in den Abgrund blickte, ergriff Levi
standen hervor und schwankten umher, während der Wurm von einem schon ein mulmiges Gefühl und er brachte sich auf andere Gedanken,
zum anderen blickte und ein tiefes Zischen von sich gab. indem er nach der Kontrollkonsole suchte.

Er war ungefähr einen halben Meter lang. „Das ist ein Grubenwurm?" „So wie es aussieht", sagte Sarai, während sie um das Geländer
Levi atmete aus, während er das bisschen Größe anblickte. „Er ist ein herum ging, „ist es wegen einer Spannungsspitze ausgegangen. Vielleicht
wenig..." müssen wir später eine Wartung durchführen, aber im Augenblick sollte
ein Schock auf die Hauptschalttafel ausreichen. Sollte das ganze Ding
„Widerwärtig?", bot Sarai an. Sie schritt vorwärts, Schockschrauben- einen Tag oder so am Laufen halten."
schlüssel in der Hand und erledigte den Wurm mit einem elektrischen
Schlag. Tot wirkte der Wurm sogar noch kleiner. „Großartig", sagte Levi und klatschte in die Hände, um Enthusiasmus
vorzutäuschen. „Nur ein Schock. So, wo ist diese Schalttafel?" Sarai
„Aber meine Oma wurde fast von einem gefre-", setzte Levi an, bevor suchte einige Momente lang die Wände ab, dann atmete sie scharf ein.
er sich selbst Einhalt gebot. Seine Begleiterin warf ihm einen fragenden Sie fuhr herum und starrte hinab in die Grube. Levi folgte ihrem Blick und
Blick zu. „Ich meine, öhm...", fuhr er fort, „sie hat fast einen gegessen. Sie erkannte das Problem.
hat tatsächlich eine ganze Menge von ihnen gegessen. ‚Wurm-Fresser‘, so
wurde sie genannt. Sie ist eine tolle Frau." „Oh", hauchte er. „Das ist lächerlich."

„Sie hat Grubenwürmer gegessen?" Die Schalttafel lag hinter einem Drahtnetz, eingebettet in die Mauer,
dreißig Fuß unter ihnen. Eine klapprige Aufzugsplattform stand am Rand
„Eimerweise." des Geländers, aber sie lag am anderen Ende des Netzes und die Lücke
dazwischen war beinahe zwanzig Fuß breit.
„Aber sie sind unglaublich giftig."
„Also...", begann Levi, als er zu Sarai am Geländer ging. „Wie denken die,
„Ah ha!", lachte Levi und schob den Schraubenschlüssel unbeholfen in dass Leute hier Wartungen durchführen sollen? Mit Telekinese vielleicht?"
seinen Gürtel zurück. „Ja, das ist meine Omi Esther. ‚Eisenmagen‘, so wird
sie genannt. Sie ist eine... öhm...." „Dort", sagte Sarai und deutete auf eine metallische Box unter der
Schalttafel. „Schwerkraftgeneratoren. Ich schätze, wenn dieser Ort in
„Tolle Frau", beendete Sarai die Ausführung. „Sie hat eine Menge Betrieb ist, dann erschafft er eine unsichtbare Gravbrücke vom Aufzug
Namen." zum Netz."

„Yup." „Was? Hätten sie nicht einfach den Aufzug hinunter zur Schalttafel
bauen können? Wessen Idee war das?!"
Sarai hob eine Augenbraue, beschloss aber, keine weiteren Fragen
zu stellen. Als sie sich aufmachten, die linke Abzweigung zu nehmen, „Wer weiß?", antwortete Sarai, während sie bereits an den Aufzugs-
warf Levi einen letzten verstohlenen Blick auf den zwergenhaften Wurm kontrollen herumspielte. „Warum haben Häuser manchmal Steckdosen an
und fragte sich, ob seine Oma nicht bei der Größe übertrieben hatte. Sie den Decken? Innovationen sind bisweilen eigenartig. Vielleicht brauchten
stiegen tiefer in die Höhle hinab, und die einzige Bedrohung stellten die sie die Brücke, um die Schwerkraftstufe zu testen. Vielleicht waren sie
ab und an auftauchenden Grubenwürmer dar. Levi war gerade dabei, sich zu faul, um eine echte Brücke zu bauen, daher haben sie eine billige
endlich zu entspannen, und bereitete einen schwungvollen Gesprächsein- Schwerkraftplattform eingerichtet."
stieg vor, als Sarai plötzlich anhielt und ihre Faust erhob.
„So, man braucht also eine Schwerkraftbrücke, um die Schwerkraftge-
„Hier", sagte sie und leuchte mit ihrer Lampe auf eine verrostete neratoren zu reparieren, welche... die Schwerkraftbrücke speisen."
Metalltür, die zwei Meter hoch aufragte. „Das ist der Generator." Der
Schalttafel an der Wand war schon vor langer Zeit der Saft ausgegangen, Sie gab der Konsole einen Schlag und der Lift erwachte stotternd zum
aber ein schnelles Zappen ihres Schraubenschlüssels ließ die Kontrollen Leben. „Ja, das ist eine Aufgabe für ein ganzes Wochenende", sagte sie.
für eine kurze Minute wieder zum Leben erwachen. Mit einem unheilvollen „Wie auch immer, ich muss dort runter gehen. Vielleicht kann ich die
Knirschen erbebte die verfallene Tür und begann, sich zu heben. Das Brücke aus der Ferne aktivieren."
Getriebe klang, als würde es sich zum letzten Mal rühren, bevor es die Sie öffnete das Tor und trat auf die flache Metallfläche. Diese ächzte,
Arbeit endgültig einstellte. Die Tür hob sich weit genug, dass sie sich hielt aber stand.
unten hindurch ducken konnten, und sie betraten den Gravgeneratorraum.

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„Oha, warte", sagte Levi, sein Mund überstimmte seine Furcht. „Sollten Tatsächlich war das Levi bereits aufgefallen. Die Fallhöhe war gewaltig,
wir nicht gemeinsam gehen?" sie konnten nicht einmal den Boden sehen. In dem Augenblick, in dem er
los ließ, würden sie direkt in die Masse aus Maschinen unter ihnen stürzen.
„Dummkopf", antwortete Sarai und deutete nach unten. „Dieser Lift ist
jetzt schon halb tot. Falls du nicht gerade einen Raketenrucksack in dem „Levi!"
Vogelnest auf deinem Kopf versteckst, würde ich sagen, es ist am besten,
wenn ich gehe. Ich bin leichter. Wahrscheinlich." „ICH SCHAFF‘ ES NICHT!", schrie er zurück, die Worte kamen ihm als
Schluchzen über die Lippen. „Kapierst du es nicht? Ich bin ein magerer,
Levi trat widerwillig zurück und platzierte sich vor den Kontrollen. schwacher Versager und ich kann uns nicht hochziehen!"

„Schick mich runter", sagte sie und verschränkte die Arme. „Und halte „Du musst..."
dich bereit, mir deinen Schraubenschlüssel rüberzuwerfen. Am Ende
muss ich vielleicht hinüber springen." „Nein!", unterbrach er sie, er kniff die Zähne erneut zusammen, als ihn
seine Fehlschläge ein letztes Mal einholten. „Du verstehst nicht. Meine
Levi schluckte und nickte, als er den HINUNTER-Knopf auf dem Lift ganze Familie besteht aus Versagern. Mein Kopf ist voll von all diesen
betätigte. Es knarrte, und die Plattform begann, sich zu senken. Ein Erinnerungen über uns als Versager und deiner ist wahrscheinlich voller
reißendes Geräusch war zu hören. Es blieb keine Zeit, um zu bemerken, kühner, gutaussehender Helden. Alles, was ich in meinem Stammbaum
dass eine der Stützen nachgegeben hatte. Levi sah nur, wie sich der habe, sind Nieten, Schwächlinge und Leute, die nichts aus sich gemacht
Aufzug nach links neigte und Sarai ins Nichts warf. Er handelte aus purem haben, und ich sehe sie, jedes Mal, wenn ich die Augen schließe, und
Instinkt, tauchte nach ihr und ergriff ihren ausgestreckten Arm mit seiner deshalb kann ich uns nicht hochziehen, weil es das ist, was ich bin."
linken, unverbrannten Hand.
Der Schmerz war jetzt gewaltig, es war, als würde seine rechte Hand
Hah, Erfolg! gebrandmarkt. Seine Schulter fühlte sich an, als würde sie langsam aus
der Gelenkpfanne gezogen. Trotzdem, alles was Levi tun konnte, war hier
Unglücklicherweise hatten seine Füße die Plattform verlassen, als er zu hängen, unfähig sich oder Sarai zu retten. Er hasste sich am Ende
ihr hinterhergesprungen war. Im selben Augenblick als er Sarais Hand selbst dafür. „Levi", sagte sie in einer anderen Tonlage. „Sie sind nicht du."
mit seiner linken ergriff, musste seine rechte, verbrannte Hand nach dem
Geländer greifen und ihr gesamtes Gewicht tragen. „Aber sie..."

Ohje, schlechte Idee. Autsch. Autsch, autsch, AUTSCH! „Komm mal klar, Dummkopf", knurrte sie. Sie hörte sich genau an wie
ihr Vater. Selbst inmitten des Schmerzes konnte Levi nicht anders, als
Er hatte diesen Plan nicht ganz durchdacht. Moment mal... welchen Plan? ihr Aufmerksamkeit zu schenken. „Sie waren sie, du bist du. Nur weil du
„Lass nicht los!", kreischte Sarai aus der Tiefe. Sie baumelte an einer Hand. dich an sie erinnern kannst, bist du nicht genauso. Du bist hier, genau
jetzt, sie sind es nicht und du musst das verwenden, was du hast, um uns
„Danke", antwortete Levi durch seine zusammengekniffenen Zähne. Der hochzuziehen." Levi blinzelte und fühlte eine Erinnerung in seinen Kopf
Schmerz war bereits unglaublich und es waren erst wenige Sekunden steigen. Es war seine Erinnerung. Nur seine.
vergangen. Er verbrachte die nächsten paar damit, seine unglücklichen
Lebensentscheidungen zu beklagen, bevor ein Ruf von Sarai ihn wieder „Tatsächlich", hauchte er. Er wusste, ihm blieben nur Sekunden. „Da gibt
ins Hier und Jetzt brachte. es etwas, was ich habe und sie nicht hatten."

„Levi, du musst uns hochziehen!" „Was?"

„Wie bitte?" „Ich kann wirklich gut werfen."

„Zieh uns hoch!" „Aber wie hilft das..."

Levi versuchte es. Er zog mit aller Kraft, aber das Mädchen auch nur Sarai konnte ihren Satz nicht beenden, denn in diesem Moment hatte
ein paar Zentimeter hochzuziehen, war pure Folter. Levi das Geländer losgelassen, und sie sausten in den Abgrund. Ihre
Schreie lenkten ihn nicht ab, sondern halfen ihm vielmehr dabei, sich
„Ich schaff‘ es nicht", antwortete er und ließ kläglich den Kopf sinken. zu konzentrieren. Als sie sich der Schalttafel näherten, zog er seinen
„Ich bin zu... Ich bin zu schwach." Schockschraubenschlüssel vom Gürtel und peilte das Netz an. Er rief
sich seine Kissenweitwurffertigkeiten in Erinnerung, dann schaltete er den
„Du musst es tun!", war Sarais Antwort. „Wenn wir fallen sind wir tot. Schraubenschlüssel an und warf ihn auf das Netz. Ein direkter Treffer.
Oder ist dir das noch nicht aufgefallen?"

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Das Netz erwachte zu neuem Leben und die Schwerkraftbrücke folgte. „Yup", antwortete sie mit einem schelmischen Grinsen. „Sieht so aus,
Sie landeten hart, obwohl die immaterielle Natur der Brücke ihren Aufschlag als hätten wir den gleichen Posten."
verteilte. Minutenlang lagen sie einfach dort und rangen nach Atem. Levi war
auf dem Gesicht gelandet und sah durch die unsichtbare Oberfläche, dass „Ich wusste nicht dass du... uhm, ich wollte nicht..."
sie fast auf eine elektrisches Kuppelstück geklatscht wären.
„Ich suche schon EWIG nach Schiffsarbeit", sagte sie, hüpfte herunter
Langsam kam er wieder auf die Füße. Das Adrenalin schoss ihm noch und landete grazil auf der Metalloberfläche. „Meine Schwester Rachel ist
immer durch die Adern. Er schritt heroisch hinüber zu Sarai. Mit jeder dort draußen, sieht sich die Sterne an, aber Dad wollte mich nicht gehen
Unze Coolnes, die er besaß, bot er ihr seine Hand an. Sie nahm sie an und lassen. Ich habe ihn endlich überzeugt. Außerdem, wie glaubst du denn,
ihre Berührung verursachte bei ihm eine Gänsehaut. Dann machte sie eine dass du an Bord gekommen bist?"
Faust und schlug ihm gegen die Schulter.
„Dein Paps hat mich empfohlen?", sagte Levi verwirrt. „Aber er hasst mich."
„Dummkopf", knurrte sie, bevor ihre Stimme sanft wurde. „Danke, denke
ich." Levi nahm ihre Dankbarkeit mit einem lässigen Schulterzucken an. „Bestimmte Umstände in der jüngeren Vergangenheit haben vielleicht seine
Dann ging er dazu über, den Rest des Tages wie ein Idiot zu grinsen. Meinung geändert." Sie stand vor ihm, mit ihren wunderschönen Lehmaugen,
und Levi versuchte zu begreifen, wie sein Leben von nun an aussehen würde.
*** Glücklicherweise fasste Sarai es in Worte. „So, gleiches Schiff, gleicher
Maschinenraum für unsere Ausbildung", sagte sie fröhlich und klopfte ihm auf
Eine Woche später stand Levi in der Landebucht, die Tasche hing an dem Weg nach draußen auf die Schulter. „Sieht so aus, als würden wir eine
seiner Schulter. Er war nicht zum Arbeiten hier, ja, würde vielleicht nie Menge Zeit miteinander verbringen, Levi." Die Tür schlug zu und Levi schluckte.
wieder hier arbeiten. Arbeit auf dem Raumschiff, dachte er und bemerkte Er stand wie angewurzelt immer noch am gleichen Platz. Ein ganzes Gespräch
stolz, dass er die Erinnerung, als er die Genehmigung erhalten hatte, und sie hatte ihn kein einziges Mal „Dummkopf" genannt...
an seine Nachkommen weitergegeben würde. Die Realmwalker war das
freischaffende Schiff, auf dem er seine Ausbildung machen würde, und er Zu behaupten, dass er unglaublich, erderschütternd glücklich war, wäre
sah zu, wie sie sanft auf der Gravplattform landete. ganz und gar falsch gewesen. Der Inbegriff der Nacht stand über solchen
Dingen.
Seine Familie stand an seiner Seite. Es war Zeit, Lebewohl zu sagen. Er
drückte seine Mutter und wurde von seinem Vater gewarnt, seinen Kopf
nirgendwo hineinzustecken, wo er steckenbleiben konnte. Danach wurde
Levis Hals zwei Dutzend Mal hintereinander von seinen Geschwistern und
dem Rest der Familie gewürgt, bevor Judah an der Reihe war. Die Brüder
umarmten sich, und als Levi zurück trat, bemerkte er Tränen in Judahs
Augen. „Jetzt hängt alles von dir ab", sagte Levi mit einem Lächeln. „Du Absolute Dunkelheit. Der raue Metallboden drückte kalt
bist jetzt der Große im Haus. Pass auf sie auf." gegen sein bloßes Knie. Er kniete still, während Tränen
aus den Hohlräumen seiner Augen flossen. Der Säugling
„Du musst uns schreiben", antwortete Judah schniefend. „So ungefähr schlief in seinen Armen. Seine Sippe der Dunklen Krieger
jeden Tag." umstand ihn. Sie sangen mystische Gebete, während der
neue Lichtwandler den Schleier der Tiefe verließ.
„Vielleicht nicht ganz so oft", lachte Levi. „Wie wäre es nur mit den
spannenden Dingen?" Zeremonielle Stinkäste schwelten im Dunkeln. Ihr
schwerer Geruch war ein Tribut an den Verlust des Stammes
Judah nickte und Levi warf sich die Tasche über die Schulter. Es war und den Gewinn seines Volkes. Er weinte um seine Tochter,
soweit. Er winkte seiner Familie zu, bis sich die Laderampe schloss. Er die er nach oben tragen und den Lichtwandlern übergeben
fühlte eine Welle von Traurigkeit und Beunruhigung. Es war das, was er würde. Sie würde ihre wahre Familie nur durch die dunklen
wollte, aber das hieß nicht, dass es nicht bittersüß war. Erinnerungen, die sie erben würde, kennen. Aber als ihr
Vater sehnte er sich, entgegen aller Hoffnung, dass sein
Ein Legionär mit strengem Blick zeigte ihm sein Quartier und führte Kind bessere Erinnerungen für seine Kinder schaffen würde.
ihn dann an seinen Arbeitsplatz. Er trat durch die Tür und fand sich in Erinnerungen voll Freude und Licht.
einem Generatorenraum wieder: genauer gesagt, Schwerkraftgeneratoren.
Er lachte, als er alleine war. ........................

„Schwerkraft", sagte er laut. „Natürlich." Die komplette Familie Swagger hatte sich zur Feier
versammelt. Sie alle sahen, wie ihre neueste Tochter weinte,
„Irre, nicht?" Sein Kopf schoss nach oben und dort sah er Sarai auf einer nachdem sie ihre neuen Augen erhalten hatte und zum
der Leitungen sitzen. „Sarai?!" Sein Gesichtsausdruck brachte sie zum Lachen. ersten Mal in ihrem Leben das Licht sah.

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Legion Geschichte der Legion
Schöpfer: Archonten Die Legion hat die kürzeste und gewalttätigste Geschichte aller Spezies.
Durchschnittsgröße: 2,4 m Sie wurden erst vor knapp hundert Jahren erschaffen, um während
Durchschnittsgewicht: 180 kg des Großen Krieges für die Archonten zu kämpfen. Nachdem der letzte
Durchschnittliche Lebensspanne: 70 Jahre Archont getötet worden war, führte die Legion den Kampf gegen die
Nephilim dreißig Jahre lang weiter.
Heimatwelt: Cerberus Primus Als der Nachschub knapp wurde, wurde es offensichtlich, dass sie sich,
Gesamtbevölkerung: 2,8 Millionen + 1,8 Millionen Exsilia wollten sie als Spezies überleben, fortpflanzen und für eine stabile Gesellschaft
Jährliche Bevölkerungs-Wachstumsrate: +2 % sorgen mussten. Sie fanden einen arktischen Planeten, der für ihre Physiologie
Jahre seit der Rückkehr in den Weltraum: - (verloren nie die Fähigkeit dazu) geeignet war, und nannten ihn Cerberus: nach dem Wachhund der Hölle. Es war
ein passender Name, denn ihr neuer Lebenssinn bestand darin, die Überlebenden
Übliche Eigenschaften vor der Hölle zu schützen, die in der Folge des Großen Krieges erschaffen
Effizient, zielgerichtet, ehrenhaft, loyal, organisiert, beschützend, stolz worden war. Da die Flotte den Hauptteil ihres Treibstoffs verbraucht hatte, um
und dickköpfig. den Planeten zu erreichen, sollte es eine permanente Besiedelung werden.
Der Legion fiel es schwer, Familien zu gründen und zu arktischen
Charakteristische physische Merkmale Bauern zu werden, da nichts mehr ihrer Natur widerstrebte. Die Interne
Geschuppte, echsenartige Haut. Abteilung des Militärs wurde geschaffen, um solche nicht-militärischen
Oft groß und muskulös. Aktivitäten zu handhaben.
Sechzig lange Jahre nahm die Legion an, dass sie und die wilden Nephilim
Legion, Spezies, S. 340 alles wären, was noch übrig war. Dann nahm die Corporation unerwarteter Weise
»» + 1 Entschlossenheit, Geschütze und Schwere Waffen. Kontakt mit den überlebenden Legionären auf. Dieser Erstkontakt erzeugte Chaos
»» + 1 Panzerung. und den Legionskommandanten (Casila Curia) fiel es schwer, sich auf diese
»» + 2 Verteidigung gegen Behindern. neuen Außenstehenden einzulassen. Nur Tage nach ihrem ersten Aufeinander-
»» Benötigt niemals Witterungsbekleidung oder arktische Ausrüstung treffen, begannen Führungskräfte der Corporation, der Legion Söldnerverträge
»» Erhalte Sprache: Legion. anzubieten. Im Laufe dieses ersten Jahres desertierten beinahe zwei Millionen
»» Benötigt Witterungsbekleidung oder gemäßigte Ausrüstung außerhalb Legionäre von Cerberus und schlossen sich der Corporation an. Verzweifelt
arktischer Umgebungen oder ist im Kampf Niedergeschlagen. versuchte die Casila Curia die Situation zu kontrollieren und verabschiedete
»» - 1 Panzerung wenn bei 0 Ausdauer. einen Erlass, dass kein Deserteur jemals nach Cerberus zurückkehren durfte.
»» - 2 Maximalbewegung. Dies wurde als Exsilia bezeichnet, was so viel wie exilierte Soldaten bedeutet.
Das war ein höchst unbeliebter Schachzug, da viele Familien durch
Bevorzugte Kampfausrüstung die Ressourcen, welche die Exsilia nach Hause schickten, der Armut
Gauß- und Schienenwaffentechnik. entkommen konnten, trotz ihrer Bezeichnung als Exsilia. Als Antwort darauf
Kinetische und Schrapnellhohlkörper. gründete die Regierung eine Externe Abteilung, zusammen mit einer neuen
Taktische Panzerung oder Sturmplatten. Armee offizieller Legionssöldner, den Auxilia. Ein Großteil der Soldaten der
Legion transferierten von der Internen Abteilung zu den Auxilia, um Söldner
zu werden. Zudem wurde beschlossen, dass den Exsilia ihre Verbrechen
vergeben werden sollten, falls sie sich für die Auxilia meldeten. Als Basis
für die Armee der Auxilia, und um die Exsilia zu ermutigen, wieder in
die Gemeinde der Legion einzutreten, wurde eine neue Kolonie auf dem
arktischen Planeten Lilith im Refugium-System errichtet.

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Kultur der Legion Einen Charakter der Legion erschaffen
Die Legion war die einzige Spezies der Archonten, die nicht während des Nomade
Großen Krieges vernichtet wurde. Das ist ihrer physischen und mentalen Während der frühen Jahre ihrer Besiedlung verließen viele Legionäre
Belastbarkeit und ihrer hoch strukturierten, militaristischen Gesellschaft die überfüllten Städte, um zu nomadischen, arktischen Jägern und
zu verdanken. Sammlern zu werden. Sie waren entschlossen, ihr Schicksal in die eigene
Hand zu nehmen und nach ihrem eigenen Schicksal und ihren Fertigkeiten
Da sie als Kriegerspezies erschaffen wurden, legen sie starken Wert zu leben. Viele dieser Nomaden haben sich jetzt ins Refugium-System
auf Pflichtgefühl, Ehre und Ruhm, die aus dem Militärdienst und der begeben, um ein besseres Leben zu finden.
Beteiligung im Kampf erwachsen. Als der Große Krieg endete, musste die
Legion ihre Gesellschaft neu erfinden, um Platz für Berufe der Friedenszeit Empfohlene Fertigkeiten
und für die Familie zu finden. Eine zivile Aufgabe anzunehmen, wird als »» Körperliches
nobles Opfer angesehen und eine Familie zu gründen als das nobelste »» Überleben
Opfer von allen. »» Planetoiden
»» Exotisches
Die Legion war einst vereint in ihrem einzigen Ziel, X‘ions Nephilimarmee Empfohlene Eigenschaften
zu bekämpfen. Während der Besiedelung von Cerberus Primus nahmen »» Körperliches: Leistungstraining
viele von ihnen eine nomadische Lebensweise an, und als sie auf die »» Überleben: Wildnis
Corporation trafen, verließen viele die Legion, um Exsilia zu werden. Die »» Taktisches: Neuer Aufschwung
Legion wird nicht länger durch ein Ziel geeint. Nomaden wandern frei umher,
während die Exsilia nun loyal zur Corporation und sich selbst stehen. Experte
Die Armee der Legion verfügt zusätzlich zu ihren regulären Soldaten über
Generell sehen sich Exsiliasoldaten als loyale Legionssoldaten, die zu viele Experten. Experten werden ausgebildet, um Probleme und Hindernisse
Söldnern wurden, um der Armut und der Scham einer schwächlichen zu überwinden, indem sie ihre technologische Expertise verwenden, um
Existenz zu entrinnen. Sie arbeiten für die Corporation und für andere und die Schwachstellen ihrer Feinde zu finden und auszunutzen. Sie nehmen
senden Geld und Vorräte zurück zu ihren Familien. sich Zeit im Kampf, analysieren die Situation und wenden ihre Fertigkeiten
so an, wie sie gebraucht werden.
Verpflichtete Legionssoldaten, bekannt als Auxilia, werden von der
Casila Curia für Aufträge vermietet. Die Auxilia sehen die Exsilia häufig Empfohlene Fertigkeiten
als Deserteure an, zollen ihnen aber dennoch Respekt. Auxilia-Aufträge »» Alle Professionellen Fertigkeiten.
werden direkt bei der Casila Curia bezahlt. Diese wiederum bezahlen den »» Schwere Waffen
Lohn an die Auxilia und ihre Famillen aus. Empfohlene Eigenschaften
»» Aufmerksamkeit: Wachsam
Die Nomaden sind jene Legionäre, die bereits vor langer Zeit »» Elektronik: Schildbrecher
desertierten und die sich jetzt alleine in der Wildnis durchschlagen. Sie »» Schwere Waffen: Koordinierter Schlag
haben eine gänzlich neue Gesellschaft für sich aufgebaut, frei von vielen
alten Traditionen und der Kontrolle durch die Casila Curia. Es ist nicht Söldner
ungewöhnlich, dass Söldner der Legion von konkurrierenden Interes- Die Corporation beschäftigt eine große Anzahl an Legionssöldnern der
sengruppen angeworben werden und sich auf entgegengesetzten Seiten Auxilia und Exsilia, die für sie die Drecksarbeit übernehmen. Sie sind
des Schlachtfelds wiederfinden. In diesen Fällen gibt es nur die höhere starke und furchtlose Kriegerexperten. Ihr Ruf reicht soweit, dass sie
Chance für Gefangene und einen ehrenhaften Kampf. Jedoch bekämpfen Feinde durch Furcht zur Aufgabe zwingen können. Im Kampf nutzen sie
sich Söldner der Legion mit Freude gegenseitig, töten einander sogar oft, häufig Autofeuerwaffen, um ihre Feinde niederzuhalten und zu zerstören.
da sie sicher wissen, dass sie ihre Pflicht erfüllen und Ruhm erwerben.
Empfohlene Fertigkeiten
Die Legion umgibt sich selbst mit Pflichtgefühl und Ehre. Ihre Pflicht gilt, »» Führung
wem auch immer sie dienen, ihren befehlshabenden Offizieren oder (im »» Entschlossenheit
Fall von Söldnern) ihrem Arbeitgeber. Falls sie dazu gezwungen werden, »» Medizin
jemandem Loyalität zu schenken, dann werden sie sich immer für ihren »» Kleine Waffen
Kommandanten anstatt für ihren Arbeitgeber entscheiden. Die Ehre, mit Empfohlene Eigenschaften
der sie sich umgeben, ist allerdings nicht das Ideal der Ehre aus alten »» Stärke: Muskelimplantate
Märchen – sie nutzen auch Überfälle und heimtückische Angriffe, um den »» Entschlossenheit: Furchtlos
Sieg zu erringen. Jedoch tut die Legion alles, um Kollateralschäden zu »» Kleine Waffen: Deckungsfeuer
vermeiden. Sie weigern sich, unschuldige Zivilisten anzugreifen, selbst,
wenn es ihnen befohlen wird, und sie fliehen niemals vom Schlachtfeld,
außer es wird ihnen befohlen.

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Nomade Expertin Söldner

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Regierung und Gesetzgebung
Regierung: Militärdiktatur. Auswärtige sind vom Tribunal ausgenommen, da diese nur für Mitglieder
Führung: Casila Curia der Legion gelten. Stattdessen unterliegen Besucher in Siedlungen der
Legion dem Strafbefehl der Polizei ohne das Recht auf eine Verhandlung.
Casila Curia
Die Legion lässt sich am besten als eine Militärdiktatur beschreiben, in Exsilia
der die ganze Gesellschaft von einer strengen Hierarchie der militärischen Obwohl sie technisch gesehen nicht länger Teil des Militärs der Legion sind,
Ränge gesteuert wird. Die Casila Curia besteht aus fünf Konsuln, den repräsentieren die Exsilia den Hauptteil der Legion im Refugium-System. Sie
Offizieren mit dem höchstem Rang, die je eine Abteilung des Militärs leiten. arbeiten hauptsächlich für die Corporation oder als freischaffende Söldner.
Der Konsul der Flotte, Tiberius Valeria, hat einen furchterregenden Ruf, was
die Disziplin angeht. Der Konsul der Armee, Capito Lulia, wird als der Die fünf Abteilungen des Militärs
größte Experte der Legion angesehen, was Guerillakriegsführung betrifft. All jene, die noch unter der Autorität der Casila Curia stehen, werden als
Der Konsul der Operationen, Brutus Calpurnia, wurde beinahe nicht als Teil des Militärs betrachtet, auch die Bauern und Familienversorger. Das
Konsul gewählt, da er eine fragwürdige Herangehensweise an Forschung Militär ist in fünf Zweige aufgeteilt, die jeweils von einem Konsul angeführt
und Spionage besitzt. Die Konsulin für Auswärtige Angelegenheiten, werden, der in der Casila Curia sitzt.
Athene Kosta, wird liebevoll als „Herrin der Vergeltung" bezeichnet, als
Tribut an ihren früheren Dienst. Der Konsul für Innere Angelegenheiten Die Armee und Flotte schützen Cerberus Primus vor Eindringlingen
schließlich, Volusus Servilla, ist bekannt für seine strenge Art und sein und kämpfen gegen Feinde der Legion wie zum Beispiel die wilden
Auge fürs Detail. Nephilim.
Die Operative Abteilung ist verantwortlich für Geheimoperationen,
Die Herrin der Vergeltung Informationssammlung und Forschung.
Die Konsulin für Auswärtige Angelegenheiten, Athene Kosta, ist die Die Interne Abteilung ist verantwortlich für alle heimischen,
einzige Repräsentantin der Casila Curia, die im Refugium-System lebt. nicht-militärischen Aktivitäten wie Landwirtschaft, Haushaltsführung
Sie ist dort stationiert, da es hier leichter ist, den Kontakt zwischen den und Nahrungsindustrie.
anderen Spezies und den Legionssöldnern zu ermöglichen. Sie ist der Die Externe Abteilung umfasst Legionäre, die mit Auswärtigen
höchstrangigste Offizier in Refugium und daher die Kommandantin der interagieren. Das beinhaltet Diplomaten, Händler und Auxilia.
dortigen Legionsstreitkräfte.
Athene sieht die Exsilia als fehlgeleitet. Sie versteht die Gründe für Rang
ihren Aufbruch, akzeptiert aber keine Illoyalität. Sie bietet jedem Exsilia, Innerhalb der Kommandostruktur der Legion spiegelt der Rang die
der sich für die Auxilia meldet, eine Begnadigung an. Exsilia, die jedoch Anzahl an Soldaten wider, die dem eigenen Kommando unterstehen.
geradeheraus dieses großzügige Angebot ausschlagen oder die die Legion Jede Rangstufe verfügt über einen Hauptoffizier und zwei stellvertre-
angegriffen haben, werden als Verräter und Deserteure gebrandmarkt. tende Offiziere. Sie werden der Erste, Zweite und Dritte dieses Ranges
Athene ist das jüngste Mitglied der Casila Curia, die während einer genannt. Der Erste eines jeden Ranges kommandiert über die volle Anzahl
großen Operation der Legion, bei der der Freiheitsgürtel von wilden an Soldaten, delegiert sein Kommando aber an die Zweiten und Dritten
Nephilim gesäubert werden sollte, rasch die Ränge hinaufstieg. Ihr Ruf, Offiziere.
das Protokoll zu umgehen und ihre Soldaten selbst direkt von der Front
aus anzuführen, hat sie bei den gewöhnlichen Legionstruppen sehr beliebt Die Rangstufen
gemacht und ihr den liebevollen Spitznamen „Herrin der Vergeltung" »» Ein Konsul kommandiert eine Abteilung des Militärs.
eingebracht. »» Ein Imperator kommandiert eine Armee von 100.000.
Jeder im Refugium-System, der mit der Führung der Legion sprechen »» Ein Legat kommandiert eine Legion von 10.000.
möchte, muss mit ihr verhandeln. »» Ein Tribun kommandiert eine Kohorte von 1.000.
»» Ein Zenturio kommandiert eine Zenturie von 100.
Tribunalgesetze »» Ein Decanus kommandiert ein Kontingent von 10.
Die Legion befasst sich mit internen rechtlichen Angelegenheiten mittels
Militärtribunale. Jeder Offizier oder Soldat, der ein Verbrechen begangen Dem Rang wird für gewöhnlich ein Begriff vorangestellt, der definiert,
hat, wird vor drei hochrangige Offiziere geführt, die Schuld und Strafe welche Art von Dienst das Individuum ausführt. Einige Beispiele für Offiziere in
festlegen. Manchmal ordnen sie eine Untersuchung an und treffen ihre Söldnerarmeen wären Zweiter Söldnerlegat oder Erster Söldnerzenturio. Diese
Entscheidung basierend auf ihren Funden. Militärränge werden bei allen Mitgliedern der Legion angewendet, auch bei
Strafen können sehr harsch sein: Tod für Verrat und öffentliche nicht-militärischen Pflichten wie der Landwirtschaft oder der Lebensmittelin-
Auspeitschung für Fahrlässigkeit. Als viele Legionäre desertierten, um dustrie. Der Vorarbeiter einer Fabrik wird wahrscheinlich Erster Fabrikszenturio
Söldner zu werden, wurden sie zur Strafe ausgestoßen. Wenn ein Exsilia auf genannt und sein Regionalleiter könnte ein Zweiter Fabrikstribun sein.
Cerberus Primus aufgegriffen wird, ist die Strafe der Tod. Exsilia in Refugium Legionäre, die über keinen Offiziersrang verfügen, werden einfach nach
stehen häufig unter der Befugnis regulatorischer Gesetze der Corporation, da ihrer Arbeit benannt. Einige Beispielanreden wären Soldat, Sanitäter,
sie nicht länger als Teil der Legionsarmee angesehen werden. Experte, Pilot, Bauer, Arbeiter und Koch.

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Beziehungen zu anderen Spezies Wirtschaft
Die Auswärtige Abteilung ist verantwortlich für die meisten offiziellen Exporte: Vollstreckungsdienste (Corporation) und Munition.
Interaktionen mit den anderen Spezies. Dies beinhaltet Diplomatie, Handel Importe: Raumschiffaltmaterial, Nahrung (Kaltoran), Treibstoff
und besonders Söldneraufträge. Zur diplomatischen Armee gehören (Corporation), Konstruktions- und Transportdienste (Corporation).
alle Würdenträger der Legion wie auch eine Streitmacht von Soldaten,
die freiwillig bei Notfällen Hilfe und Friedenssicherheit leistet, um gute Interne Abteilung
Beziehungen aufzubauen. Die Handelsarmee verkauft Güter, die von der Die gesamte Gesellschaft der Legion ist auf militärische Art organisiert,
Legion fabriziert wurden und Söldneraufträge, und kauft alles andere, auch die wirtschaftliche und heimische Führung. Die Interne Abteilung ist
was die Legion von Auswärtigen benötigt. Generell haben Siedlungen der bei weitem die größte Abteilung des Militärs und hat, abgesehen von der
Legion kaum Besucher mit Ausnahme von hochrangigen Würdenträgern. Polizei, keine Kampfaufgabe. Stattdessen ist die Interne Abteilung dafür
Auswärtige können Siedlungen der Legion nur eingeschränkt betreten. verantwortlich, die nicht-militärischen Operationen der Legion zu steuern.
Dies gilt besonders auf Cerberus Primus. Das beinhaltet Produktion, Gesundheitswesen, Bildung, Dienstleistungen,
Landwirtschaft, Rohstoffabbau, Wohlfahrt und Polizei.
Schläger der Corporation
Die Auxilia bildet mehr als die Hälfte der Arbeiter in der Auswärtigen Planwirtschaft
Abteilung. Sie erfüllen Aufträge, die von der Handelsarmee verkauft Die Offiziere der Legion handhaben die Wirtschaft mit militärischer
werden. Unternehmen innerhalb der Corporation heuern individuelle Präzision und Denkweise. Das hat einige wichtige Auswirkungen: Ganz
Kontingente, Zenturien oder sogar ganze Legionen von Auxilia an, abhängig wichtig ist, dass alle grundlegenden Vorräte nach Bedürfnis verteilt
von der Anforderung. Die meisten Legionssöldner sind Exsilia, die man oft werden. Quartiermeister der Legion erstellen eine Liste mit Bedürfnissen
günstiger anheuern kann und die häufiger auftreten als die Streitkräfte für Alltägliches und den Betrieb, danach wird diese Liste an die Interne
der Auxilia. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Konzernanhänger die Exsilia Abteilung übergeben, welche sicherstellt, dass alle Bedürfnisse erfüllt
und Auxilia als ein und das Gleiche ansehen. Jedoch ist der Unterschied werden. In den letzten Jahren ist eine große Anzahl an Legionären ins
wichtig für die Auxilia: die Auxilia dient offiziell den Interessen der Casila Refugium-System aufgebrochen und die Corporation hat die Legion mit
Curia, wohingegen Exsilia ihre eigenen Interessen verfolgen. einer bedeutenden Menge an Ressourcen versorgt. All dies hat zum ersten
Mal in einem Jahrhundert zu einem Überschuss geführt. Die Familien
Bergungsvereinbarungen der Auxilia erhalten als Erste diesen Überschuss, als Belohnung für ihren
Die Kaltoraner und die Legion besitzen eine gesunde Beziehung von wichtigen Dienst an der Wirtschaft der Legion.
gegenseitigem Respekt und Vertrauen. Die Legion beschützt die Kaltoraner,
da sie Kinder der Archonten sind, und neigt dazu, deren Tapferkeit zu Söldnerwirtschaft
respektieren sowie die Loyalität gegenüber deren Familien. Die Kaltoraner Auxilia arbeiten nicht für sich selbst. Tatsächlich sind sie immer noch
hingegen sind beeindruckt vom Gespür der Legion für selbstlose Pflicht­ Soldaten in der Armee der Legion. Händler der Auswärtigen Abteilung
erfüllung und ihre Fertigkeit im Kampf. Beide Spezies sind für ihre Schiffe sind dafür verantwortlich, Auxiliaverträge an die Corporation und andere
und Technologie stark auf Bergungsoperationen angewiesen, daher haben zu verkaufen, die dann die Händler für die Söldner bezahlen. Die Händler
sie eine unausgesprochene Vereinbarung getroffen: Kaltoraner bringen schicken einen Teil des Geldes an die Casila Curia, verwenden das meiste
alle alten Legionskriegsschiffe, die sie finden, zurück zur Legion, um diese aber dafür, um Ausrüstung und Vorräte für alle Abteilungen des Militärs
einzutauschen anstatt sie zu verschrotten. Im Austausch dafür trennt zu erwerben. Exsilia, auf der anderen Seite, arbeiten für sich selbst. Sie
sich die Legion gerne von jeglichem gefundenen Altmaterial, das nicht erhalten ihr Einkommen direkt von ihrem Arbeitgeber. Aufträge werden
zur Legion gehört,. Dazu kommt noch, dass die Kaltoraner misstrauisch an einzelne Exsilia vergeben oder an eine Gruppe. Die meisten Exsilia
gegenüber den Nephilim sind, dem alten Feind der Legion. schicken einen Teil ihrer Bezahlung heim zu ihren Familien auf Cerberus
Primus.
Der Alte Feind
Die Nephilim waren einst der Feind der Legion im Großen X‘ionkrieg. Transportschiffe der Corporation
Die Legion hat den derzeitigen Frieden mit dem Nest von Eden als Die Legion hat großen Bedarf an nicht-militärischen Schiffen, hauptsächlich
Notwendigkeit für den Fortlauf des Lebens im Refugium-System akzeptiert. für den Transport. Legionskriegsschiffe sind zu wertvoll und klein für
Aber sie hat den Nephilim nie für ihre vielen Gräuel im Großen X‘ionkrieg diesen Zweck, stattdessen heuert die Legion Schiffe der Corporation an.
vergeben oder diese vergessen. Aus diesem Grund arbeiten Legion und
Nephilim selten bei etwas zusammen.

Da die Nephilim fremdartig sind und es die Legion entweder nicht


interessiert oder sie es einfach nicht besser wissen, verwechselt die
Legion häufig die verschiedenen Fraktionen der Nephilim. Es ist nicht „Ich muss schon sagen, zuzusehen wie zwei Legionäre
ungewöhnlich für einen Legionär, aus Versehen einen Devwi-Ich-Nephilim so tun, als wollten sie sich für ihre jeweiligen Arbeitgeber
zu töten, weil er ihn für einen Wilden gehalten hat. Die Nephilim übersehen umbringen, und danach zu sehen, wie sie zusammen auf
diese Vorfälle häufig, da für sie das Leben keinen Wert hat. einen Drink gehen, ist schon ziemlich amüsant."

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Wissenschaft und Technologie
Der feuchte und leicht scharfe Geruch des Mish-
Verlorenes Wissen pacha-Dschungels ging an den meisten Legionären vorbei,
Genau wie die Legion von den Archonten erschaffen wurde, wurde sie aber Medea fühlte sich das erste Mal seit einer Woche
auch von ihnen bewaffnet. Viel von der Technologie, die von der Legion lebendig.
benutzt wird, wurde von den Archonten entwickelt, während der Legion
nur gelehrt wurde, wie man sie wartet. Aus diesem Grund weiß die Das scharfe Ratta-Ratta der Gauß und das schwache
Legion nicht, wie man neue Dinge aus ihrer alten Technologie herstellt. Zisch-Ratta der Schienenwaffen erfüllte die Luft auf dem
Diese Information starb mit den Archonten. Über die Jahre hinweg hat Schießstand. Silhouetten von Nephilim und Mechanoiden,
die Legion einige Waffen und die meisten Munitionsarten nachgebaut, bereits durchlöchert und verbogen, waren auf einem alten
was ihnen eine gewisse Eigenproduktion erlaubt. Viele Technologien Stück Hülle am anderen Ende der Lichtung aufgestellt.
jedoch, besonders jene in Raumschiffen der Legion, sind verloren Medea legte ihr Gewehr an ihrer Schulter an und atmete
gegangen. Sie können diese Technologien renovieren und warten, aber aus. Eine weitere Delle in dem bereits abgeplatzten und
sie können nichts neu erschaffen. verzerrten Gesicht des Nephilim sagte ihr, dass das die
letzte Munition für diese Trainingssession war.
Forschung
Wenn sich die Legion Wissenschaft und Technologie widmet, dann tut Mit einem schweren Seufzen verließ sie den Schießstand
sie das mit geregelter Präzision. Die Operative Abteilung des Militärs und widmete sich wieder ihrer „Pflicht". Als sie am „Macht
beinhaltet die Forschungs-, Erkundungs- und Prätorianische Armee. Diese Babies; FÜR DEN SIEG!"-Poster vorbei kam, nahm sie ihr
Armeen sind fachlich zuständig für den technologischen Fortschritt. Die altes Zenturioabzeichen mit Bedauern ab und marschierte
Forschungsarmee bewerkstelligt dies durch wissenschaftliche Forschung, in ein kahles Gebäude, das aussah wie ein weiterer Bunker.
während die Erkundungsarmee neue Planeten und alte Technologien
studiert. Die Prätorianer unternehmen gelegentlich Geheimdienst- und „Medea!", riefen die kleinen Legionskinder aus, als sie ihre
Spionageoperationen, die zu neuen Technologien führen. Lieblingsfürsorgerin erblickten.

Alte Kriegsschiffe
Die Legion verfügen über keine eigenen Technologien, da die Archonten
während des Großen Krieges ihre militärische Ausrüstung und ihre Schiffe
für sie in Massen produziert haben. Ein Großteil ihrer mächtigen Flotte Genetik
wurde während des Großen X‘ionkrieges zerstört und die Überreste der
einst großen Flotte sind immer noch über viele Sternensysteme verteilt. Erschaffen von den Archonten
Das Archontenimperium zerfiel gerade, als sie die Legion erschufen.
Ohne die Fertigkeit, neue Kriegsschiffe zu bauen, neigt die Legion dazu, Sie verloren im Krieg gegen X‘ion und seine Nephilimschöpfung. Die
die jahrhundertealten Schiffe zu warten oder zurückgewonnene Schiffe Archonten schufen die Legion hastig. Viel von der Kodierung, die für
zu reparieren. eine gut abgerundete Spezies nötig ist, wurde ausgelassen. Das hatte
weitreichende Konsequenzen, denn die Legion kämpft nun mit dem
Kriegsschiffe der Legion nutzen meist Wasserstofffusionsreaktoren, Alltäglichen, so wie der Familiengründung und der Arbeit in produktiven
eine Technologie, die mit den Archonten verloren ging. Sie können nur Jobs. Sie sind sowohl mental als auch physisch für den Krieg verdrahtet.
durch den Fund von Wracks oder Ersatzteilen repariert werden, niemand
weiß, wie man einen Fusionsreaktor von Grund auf baut. Gezüchtet für den Krieg
Die Legion wurde für einen einzigen Verwendungszweck erschaffen: eine
Waffe mit dicker, natürlicher Panzerung zu sein, abgehärtet, um sowohl
Stress als auch Mitgefühl abzuwehren. Sogar ihr Verstand wurde genetisch
dazu entwickelt, sie zu Soldaten zu determinieren, da sie von Natur aus
beschützend und diszipliniert sind.

Genetisch fehlerhaft
In der früheren Maschinensektion der Paragon schwebend, Die Legion wurde hastig entwickelt, um im Großen X‘ionkrieg zu kämpfen,
wuchtete sich Abelia um ein von Stacheln zerfetztes Stück nicht um die Zeitalter zu überdauern. Ihre Veranlagung zum Kampf macht
Hülle herum, bis sie die große, unbeschädigte Sphäre Frieden schwierig und frustrierend. Sie gehören der Gattung der Säugetiere
erreichte und die Magstiefel aktivierte. an, haben aber dicke, reptilienhafte Haut. Diese Wärmedämmung führt
häufig dazu, dass ihre Organe überhitzen. Daher benötigen sie eine kalte
„Sir, ich bin mir ziemlich sicher, dass wir Bestätigung Umgebung, um zu überleben. Sie besitzen eine kurze Lebensspanne,
haben. Ersuche um Techteam im Wrack." aufgrund von Alterung durch Zellabbau und durch Tod im Kampf.
Schließlich weisen sie aufgrund eingeschränkter Fruchtbarkeit eine
- Bergung eines Wasserstofffusionsreaktors. niedrige Geburtenrate auf.

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Kurzgeschichte: Eterion
Eterion hatte sich selbst nie als gewalttätig gesehen. Selbst, als er als Legion knüpfen will. Insbesondere sind sie an unserem Geschäftszweig
Mitglied der Legion aufgewachsen war, war er stets weniger an Gewalt interessiert..." Jeder blickte hinunter auf seine Waffe.
interessiert gewesen als seine Kameraden. Während seine Klassenka-
meraden in den Schneebänken miteinander gerauft hatten, hatte er viel „Und daher ist das heute eure erste Ausbildung an der Waffe", fuhr
lieber über die Geschichte seiner Spezies gelesen. Während sich seine der Ausbilder fort. „Betrachtet eure Tage auf der Farm als vorüber. Von
Schulkameraden in ihren imaginären Kriegsspielen in den Metallbunkern heute an seid ihr eine Generation von Soldaten." Die Klasse hatte diese
der Stadt verwickelt hatten, war Eterion damit zufrieden gewesen, auf der Ankündigung erwartet, aber dennoch lief eine Welle der Begeisterung
Farm seiner Eltern auszuhelfen. durch den Raum.

Eterion wusste, dass er ein wenig ungewöhnlich für einen Legionär war. „Trotzdem... glaubt ja nicht daran, dass ihr heute auch nur einen
einzigen Schuss abfeuern werdet."
All das hatte sich verändert, als er sein erstes hochkalibriges
Sturmgewehr angefasst hatte. Sein Vater hatte ihn zwar kleine Waffen Die Begeisterung verebbte sofort und wurde durch Unbehagen ersetzt.
benutzen lassen, aber nie etwas wie das. Sein leitender Ausbilder in Ein Kadett in den vorderen Bänken erhob seine Faust und bat darum,
der Akademie hatte die Klasse zu einer der vielen Waffenkammern sprechen zu dürfen.
geführt, wo es ihnen erlaubt wurde, sich eine Übungswaffe auszusuchen.
Unsicher wählte Eterion jene, die am nächsten an der Tür lag: ein Arte- „Mit Verlaub, Sir", sagte er, die Augen nach unten gerichtet, „uns wurde
mis-300-Sturmgewehr mit Laservisier, Autonachladung und ausfahrbarer gesagt, dass wir eine Schusswaffenausbildung erhalten würden."
Elektromachete. Es war schwer. Es brummte praktisch vor Energie. Eterion
hielt es in seinen Armen und verstand plötzlich die Bedeutung von Ruhm „Und das werdet ihr", antwortete der Ausbilder. „Bevor ich euch jedoch
in der Schlacht. Es fühlte sich außerdem wirklich sehr, sehr cool an. Er erlauben kann, den Finger an den Abzug zu legen, müsst ihr alle eine
pumpte den Nachladeabzug, was unnötig war, aber es fühlte sich richtig wichtige Lektion lernen." Er fasste mit seiner Hand in den Umhang hinein
für ihn an, und hievte es in die Position, die er in alten Kriegsfilmen und zog eine Kopispistole hervor, ein archaisches Modell. Die Waffe war
gesehen hatte. Es fühlte sich gut an. Zum ersten Mal fühlte sich Eterion marode, alt und hatte eine schlechte Feuerrate. Und dennoch zeigte die
wie ein richtiger Legionär. Das war der Moment, in dem der Ausbilder die flache Metallseite unzählige schwarze Flecken. Die Klasse wurde noch
Waffe aus seinen Händen rupfte. ruhiger als gewöhnlich, als ihnen bewusst wurde, wie viele Abschüsse
das bedeutete.
„Nichts höheres als Kaliber 200, Kadett", knurrte ihr Lehrer. „Hast du
nicht zugehört? Such dir etwas anderes aus." Beschämt blickte Eterion „Die Waffe ist nicht dein Verbündeter", sagte der Ausbilder. Seine
nach oben, wo die Schusswaffen klar nach ihrem Kaliber ausgewiesen Stimme war beinahe ein Flüstern, aber niemandem fiel es schwer, ihn zu
waren. Seine Tagträumerei musste ein Ende finden. Sie marschierten hören. „Deine Waffe ist ein Werkzeug. Deine Kameraden... sie sind deine
aus der Waffenkammer heraus, bewaffnet bis an die Zähne und voller Verbündeten."
Nervosität. Obwohl es vielen der Schüler erlaubt gewesen war, die
Schusswaffen ihrer Eltern zu benutzen, war das das erste Mal, dass einer Er steckte die Pistole wieder in ihr Holster zurück.
von ihnen autorisiert wurde, auf etwas zu schießen. Die Disziplin hielt an,
war allerdings zum Zerreißen gespannt. „Bis ich davon überzeugt bin, dass ihr alle diese Lektion gelernt habt, wird
euer gesamter Unterricht theoretisch ablaufen. Ihr werdet jeden Morgen in die
Doch ihr ergrauter Ausbilder machte plötzlich auf dem Absatz kehrt Waffenkammer marschieren, eure Waffe auswählen, hierher zurückkommen
und bewegte sich fort von der Stelle, an der der Schießstand lag, und und eure Waffe auf die Bank legen. Sie wird bis zum Ende des Tages nicht
ging zurück ins Klassenzimmer. Zwanzig verwirrte Kadetten folgten, angerührt, dann bringt ihr sie zurück. Habe ich mich klar ausgedrückt?"
marschierten an ihre Bänke zurück und setzten sich. Sie fühlten sich
ein wenig albern, während sie die hochleistungsstarken Waffen in Händen Eterion hob seine Faust, zusammen mit dem Rest, und brüllte seine
hielten und umringt waren von Unterrichtsbüchern. „Legt eure Waffen Zustimmung heraus. Er versuchte seinen Blick von dem glänzenden
auf die Bänke", befahl ihr Ausbilder. Sie kamen dem nach, und Eterion Kaliber-200-Xiphos-Gewehr mit Laserzielsystem und lokalem
fühlte für ein paar Sekunden einen Stich der Sehnsucht, nachdem sein Schildgenerator fernzuhalten, das beinahe den gesamten Platz auf der
Finger von der Waffe gelassen hatte. Der Ausbilder hielt einen Moment Bank einnahm. Es würde ein sehr langes Jahr werden.
lang inne, sein Blick ging durch den Raum. Er war alt, älter als alt.
Seine Narben erzählten von Krieg, Gefechten und Sieg. Er hatte noch alle ***
seine natürlichen Gliedmaßen, die von dem zerfledderten grauen Umhang
verborgen wurden, und trug darunter eine uralte Legionspanzerung. Das Kanonenschiff der Legion kam in einer Lichtung herunter. Der helle,
rote Chrom war gegen das grüne Unterholz deutlich sichtbar. Die Rampe
„Das Wichtigste zuerst", verkündete er. „Ihr habt wahrscheinlich senkte sich, und zwölf voll bewaffnete Legionäre kamen heraus. Das
schon von der Corporation gehört. Wir hatten ein paar Besucher in der Geräusch ihrer schweren Stiefel verschmolz mit den vielen anderen
Stadt. Sie gehören einer Spezies an, die Geschäftsbeziehungen mit der Geräuschen der Wildnis, die aus dem Dschungel drangen.

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Eterion setzte seinen Helm auf, als seine Stiefel die grasige Oberfläche Die Nephilim waren wie Meteore niedergeprasselt, beschützt von einer
betraten. Deidre stand am Boden. Das silberne Haar der Konzernanhän- schwammartigen Hülle, durch die sie sich später durchgefressen hatten,
gerin war perfekt ausgerichtet und ihre Anzug- und Rockkombination um sich dem Kampf anzuschließen. Nicht, dass es viel Widerstand gegeben
schien kein bisschen zerzaust. Sie beäugte ihr Söldnerteam prüfend über hätte. Die wenigen Aufzeichnungen, die noch vom Angriff verblieben waren,
ihre Brille hinweg, wie ein Elternteil, das kurz davor war, seinen Kindern zeigten klar, dass die großen Stadtstaaten von Mishpacha keine Möglichkeit
einen Vortrag zu halten, weil sie zu lange auswärts gewesen waren. hatten, gegen die Horden von turmhohen, genetisch modifizierten Bestien
Ihre holografische Form flackerte, aber das tat der Autoritätsaura keinen zu kämpfen. Innerhalb von Tagen waren die Zivilisationen des Planeten
Abbruch. ins Chaos geworfen und die Großstädte komplett ausgelöscht worden.
Der einzige Grund, warum sich die Landschaft nicht komplett in Asche
„Ich habe eure Informationen auf den letzten Stand gebracht", erklärte verwandelt hatte, war das unerwartete Verschwinden X‘ions.
sie mit undeutlicher Stimme. „Soweit wir das sagen können, sollte es
schlafen. Bedauerlicherweise müsst ihr es wecken, wenn ihr es zur Die meisten der großen Nephilim waren verhungert, einige wenige
Strecke bringen wollt." Gallus, der Kommandant des Söldnerteams, hatten ihre eigene Art ausgeschlachtet und wieder andere lagen überall
überflog rasch die Anweisungen, die auf seinem Headset projiziert wurden. auf dem Planeten im Winterschlaf. Die Söldnereinheit hatte sich dem
gigantischen Panzer beinahe lautlos genährt. Es war ihre Absicht gewesen,
„Es gehört Klasse Sieben an", knurrte Gallus und blickte sie an. genug Sprengladungen zu legen, um die äußere Schale zu knacken, und
„Defensiver Typ. Ihre Informationen waren falsch." Deidre zuckte nicht danach auf das fleischige Innere zu feuern. Der Sprengkörperexperte
einmal. Tatsächlich schien sie dies nicht im Geringsten zu stören. hatte seine Arbeit beendet, und das gesamte Team hatte sich zum Rand
des Kraters zurückgezogen, Scharfschützengewehre und Raketenwerfer
„Berufsrisiko", antwortete Deidre. „Oder beschuldigen Sie mich, Ihnen standen bereit. Es hatte nicht ausgereicht. Die anfängliche Explosion hatte
absichtlich Fehlinformationen zukommen zu lassen? Zu meinem eigenen Risse verursacht, aber das bedeutete auch schon das Ende ihrer Durch-
Vergnügen?" schlagskraft. Nun war der Nephilim erwacht. Und er war wütend.

„Wir hätten uns besser darauf vorbereiten können. Wenn ich dadurch Eterion stand in einer Linie mit zwei seiner Kameraden. Sie ließen einen
einen meiner Männer verliere..." panzerdurchbrechenden Feuerstoß aus ihren Gladius-Klasse-V-Mini-
guns niederregnen. Der Nephilim kreischte vor Schmerz, augenblicklich
„Eure Dienste gehören mir, Exsilia. Ich bezahle euch dafür, eine Arbeit zurückgehalten vom Trommelfeuer und in die Defensive gezwungen. Er
zu erledigen. Falls ihr nicht arbeiten könnt, ohne rumzujammern, dann flitzte mit überraschender Gewandtheit rückwärts und zog seinen Kopf in
suche ich mir jemand Besseren." Das Hologramm flackerte erneut und den Panzer zurück. Ihre Munition war jedoch verbraucht. Die Söldner mit
verschwand. Zur gleichen Zeit wurden die aktualisierten Missionsbeschrei- den schweren Waffen waren gezwungen, ihr Feuer einzustellen, da ihre
bungen auf alle ihre Headsets hochgeladen. Eterion sah das Problem Ladestreifen leer waren, und sie nutzten die Gelegenheit, um sich hinter
sofort. Jedoch winkte Gallus sie einfach vorwärts und sie begannen ihren einen der kräftigen Bäume zu ducken.
langen Marsch, hinein in den Dschungel, in Richtung ihres Ziels.
Eos sprintete aus der Deckung hervor, um ihren Platz einzunehmen.
*** Ein gewaltiger Raketenwerfer ruhte auf ihrer Schulter. Sie wartete mit
entschlossener Konzentration, bis der Nephilim realisierte, dass nicht
In der zweiten Stunde des Kampfes waren Eterion die Schimpfwörter länger auf ihn geschossen wurde. Er hatte sich aus dem Inneren seines
ausgegangen. Zu diesem Zeitpunkt musste er sich praktisch neue Panzers entfaltet, und seine winzigen Augen schwenkten in ihren Höhlen,
einfallen lassen. als er nach seiner Beute suchte. Sein Blick fiel auf Eos, scheinbar alleine
und ein leichtes Ziel. Die Bestie stürmte los, der Waldboden erbebte unter
Der gigantische, wilde Nephilim schien nicht müde zu werden, ja, er ihren Schritten.
schien direkt dadurch aufzublühen, dass auf ihn geschossen wurde. Er
war mindestens 15 Meter hoch und besaß eine schalenartige Panzerung, Eos ging in eine stabile Hocke hinunter, während das Biest näherkam.
in der er seinen Kopf einfach verstecken konnte. Hinzu kamen sechs Als es nur noch 6 Meter entfernt war, schoss sie eine Rakete ab. Sie
gezackte Gliedmaßen, jede zweimal so dick wie ein Baumstamm, und flog spiralförmig davon und traf auf den Schädel des Monsters, hüllte
heraus kam eine Bestie, die von keiner Waffe wirklich verletzt werden ihn in Flammen. Es brüllte, und seine Vorderbeine knickten ein. Sobald
konnte. Blattwerk wuchs über ihren gesamten Panzer und die Gliedmaßen, es hinfiel, waren sie am Zug. Die drei Söldner mit den schweren Waffen
was von dem langen Winterschlaf zeugte, aus dem sie erweckt worden sprinteten aus ihrer Deckung hervor, während die zwei Scharfschützen
war. Dies erklärte auch ihre schlechte Laune. in den Bäumen ein festes Ziel hatten. Währenddessen ließ Eos ihren
Raketenwerfer fallen und zog ihr Artemissturmgewehr. Sie sprinte zum
Der erste Teil der Mission war glatt verlaufen. Nach einem schnellen Kopf des Nephilim und sprang auf ihn hinauf. Ihre Füße fanden in seinem
Marsch durch den Dschungel waren sie auf den Krater gestoßen, den X‘ion verbrannten Fleisch Halt. Sie richtete ihr Gewehr auf eines seiner Augen
hinterlassen hatte, als er Mishpacha mit seiner Schöpfung bombardiert hatte. und eröffnete direkt das Feuer.

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(Order #10176326)
Es ist keine effektive Methode des Aufziehens von Kindern,
wenn ein oder gar beide Elternteile sich den gleichen
Eterion konnte sie nur für ihren Mut bewundern, während er hinlief und Kindern widmen. Wenn wir wahrlich wünschen, unsere
seine Minigun in beiden Händen hielt. Er richtete seine Laserzielerfassung Population zu stabilisieren, dann müssen wir unsere Kinder
auf einen der Risse im Panzer und eröffnete das Feuer. Seine Kameraden großziehen wie wir Armeen aufstellen. Ich schlage vor, dass
taten es ihm gleich. Die Gliedmaßen des Nephilim schlugen wild um sich, Mütter ermutigt werden sollten, mindestens fünf Kinder
während er versuchte, sich aufzurichten, aber er konnte lediglich Eos von auf die Welt zu bringen, und diese Kinder in gesammelten
seinem Kopf abwerfen. Sie rollte sich ab, sprang auf und feuerte weiter. Kinderbetreuungsstätten (Baracken) aufgezogen werden, in
Die Scharfschützen gaben einen Schuss nach dem anderen ab. Sie zielten denen drei oder vier Erwachsene sich um bis zu dreißig
auf die Augen und für ein paar Augenblicke schien dieser Hagelsturm aus Kinder kümmern können.
Geschützfeuer auszureichen, um den Kampf zu beenden. Kinder sollten von früh auf lernen, den Staat und die Casila
Curia zu lieben. Vom fünften Lebensjahr an sollte das Training
*** in Kampfkunst beginnen und vom zehnten Lebensjahr an das
Training an der Waffe. Ab dem fünfzehnten Lebensjahr sollten
Der Schnee driftete mit einer Trägheit herunter, als würde sogar der die Kinder die Ausbildung in der Profession ihrer Wahl erhalten.
Himmel seinen Atem anhalten. Eterion saß auf der Kuppe der Biokuppel Diese soll zu ihrer lebenslangen Karriere werden. Auf diese Art
seiner Eltern, blickte runter auf die Siedlung, ohne sich auf etwas sollen alle Legionäre in dem Wissen aufwachsen, dass ihr Staat
Bestimmtes zu konzentrieren. Von seinem Aussichtspunkt konnte er in der ihr Vater und ihre Mutter und auch ihr Fürsorger ist. Dies kann
Distanz gerade so die Baracken ausmachen und Gewehrfeuer war vom eine stabile Existenz in der Zukunft sichern und weitere Massen-
Übungsplatz zu hören. Es war immer Gewehrfeuer vom Übungsplatz zu fahnenflucht unterbinden.
hören. Nicht einmal eine Runde auf dem Schießplatz konnte ihn von der
bevorstehenden Ankündigung ablenken. Er blickte umher und bemerkte - Volusus Servilla, Konsul für Innere Angelegenheiten.
zum ersten Mal seit Jahren, wie marode die Stadt eigentlich war. Die
bunkerartigen Gebäude waren ein Mischmasch aus zusammengeschweiß-
tem Metallblech. Alles wurde verwendet, um den Wind draußen zu halten.
Ihre Schusswaffen waren veraltet, und die Nahrung reichte gerade aus, um
sie am Leben zu halten, mehr nicht. Sogar die Familienkuppel litt. Mehrere Wenn das Gesetz beschlossen würde, wurden ihre Wahlmöglichkeiten
Male hatten sie sie zusammengeflickt, um zu verhindern, dass die Kälte entweder darauf beschränkt, sich den Sicherheitskräften anzuschließen
die Ernte vernichtete. oder einer nicht-kämpferischen Tätigkeit nachzugehen. Alleine der
Gedanke ließ Eterions Abzugfinger jucken. Und dennoch... schon als Exsilia
Die Legion befand sich in einer Krise. Das kam davon, wenn man für den gebrandmarkt zu werden, bedeutete Freiheit. Die Freiheit, seine Aufträge
Krieg geschaffen war und für wenig anderes. Eterion fühlte, wie jemand zu wählen, nicht an die mageren Besoldungsklassen der Legion gebunden
ihm auf die Schulter klopfte und wandte sich um, um zu sehen, dass zu sein. Die Freiheit, weg von einem Leben voller Schnee und Langeweile.
Darius neben ihm aufgetaucht war. Als taktischer Experte wusste sein
Freund, wie man sich bewegen musste, ohne ein Geräusch zu machen. Es Ein Piepen aus Darius‘ Terminal war zu hören. Es war ein archaisches
war eine seltene Gabe in der Legion. Modell, aber nur Taktikern war es erlaubt, sie zu benutzen, daher war
es ihre beste Informationsquelle. Darius öffnete den Bildschirm und
„Wieder am Nachdenken?", fragte Darius. „Es tut dir nicht gut, das weißt du." griff auf den Direktivenordner zu, in dem er die Nachrichten las. Eterion
fühlte den Drang, seine Faust gegen das Dach der Kuppel zu schlagen.
„Sagt der taktische Experte", antwortete Eterion und boxte Darius gegen In dem schlechten Zustand, in dem sie war, würde sie sowieso bald
das Bein. Sein Freund wich dem Schlag nicht aus und setzte sich neben zusammenbrechen.
ihn hin. „Es ist verrückt, was sie tun", sagte er schließlich. „Ich meine,
jeden Söldner zum Verräter erklären?" „Auf die eigenen Leute loszugehen", knurrte er. „Es macht einfach
keinen Sinn."
„Hmm", antwortete Eterion.
„Sie versuchen, die Kontrolle zu behalten, denke ich", antwortete Darius
„Die Corporation gibt uns eine Chance", fuhr Darius fort. „Hier bekommen mit leiser Stimme. „Es sind nur noch so wenige von uns übrig..."
wir nicht einmal die Hälfte der Action zu sehen, die wir in der Außenwelt
erleben würden." Das war der springende Punkt. Die Gesellschaft war durch den
Massenexodus zur freischaffenden Arbeit bei der Corporation verwüstet
Eterion sagte nichts. In wenigen Minuten würde ihre Regierung zu einem worden und das war die Methode, mit der die Regierung die Kontrolle
Entschluss kommen: entweder würden sie weiterhin die freischaffende wieder zurückerlangen wollte. „Ja, scheinbar sind ihnen die Söldner, die
Söldnerarbeit tolerieren oder - was wahrscheinlicher war - sie würden ihre Familien ernähren, nicht besonders wichtig", schoss Eterion zurück.
alle nicht-sanktionierten Söldner zu Verrätern erklären, die niemals nach „Wir werden nicht alleine mit dummem Gemüse überleben."
Cerberus zurückkehren durften. Exsilia. Bei dem letzten Wort stampfte er so fest gegen die Kuppel des Daches,
dass eine Delle im Metall zurückblieb. Vor Wut brodelnd stand er auf

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und riss die Notausstiegsluke auf. Er kletterte hinein, um dem banalen
Anblick der verfallenden Stadt unter ihnen zu entkommen.
***

Der Kampf hätte vorüber sein sollen. Das Söldnerteam ließ


weiterhin Kugeln regnen, das Biest stolperte. Eos griff von
der Front an und feuerte mit ihrem Sturmgewehr drauflos.
Dann gelang es dem Nephilim, sich aufzurichten und vorwärts
zu stürmen. Eos tauchte zur Seite ab, als der zuschnappende Biss
die Luft dort traf, wo sie vor einem Augenblick gestanden hatte. Er
versuchte es erneut, aber sie war bereits über eine Böschung gesprungen
und aus der Reichweite gerollt. Der Schädel des Nephilim quoll über vor
schwarzem Blut und war voller Einschusslöcher, aber sie konnten dabei
zusehen, wie die Wunden begannen, sich zu schließen. Eterions Ladestreifen
lief leer, und der Nephilim peitschte seinen Kopf in seine Richtung. Einer der
Söldner warf eine Rauchgranate, sie explodierte im Gesicht des Nephilim
und deckte ihren Rückzug. „Captain, hier ist Eterion", berichtete er über
Funk. Zu dritt sprangen sie die Böschung hinunter. Er hielt inne, als sie zum
Grund rutschten und davonliefen. „Schweres Waffenfeuer ist ineffektiv, und
die Scharfschützen können keinen klaren Schuss erzielen. Wir müssen es
atomisieren, wenn wir dieser Bestie den Garaus machen wollen!"

„Nähere mich eurem Standort!", schnauzte Gallus im Gegenzug. Da das


Kugelfeuer schwieg, bemerkte Eterion das Geräusch einer sich nähernden
Maschine. Sie liefen weiter und trafen bald auf Gallus, der von den
Klippen zurückgekehrt war.

Die Scharfschützen nutzten Seilwinden, um sich von den


Bäumen herabzulassen, während das Hovercraft zum Halten kam.
Sie wandten sich alle um und sahen, wie der wilde Nephilim
in der Nebelwand um sich schlug. Sein Augenlicht war
beschädigt worden und er war desorientiert.

„Plan B ist noch nicht bereit", knurrte Gallus und begutachte kurz
die Verletzungen, welche die Bestie erlitten hatte, nun da der Rauch der
Granate sich lichtete. „Wir müssen versuchen, sie hier zu erledigen." Er hob
seine Ionenkanone und befahl ihnen, in einer Fächerformation anzugreifen.
Das Team breitete sich aus und schritt auf die verwundete Kreatur zu. Das
war der Zeitpunkt, an dem das gewaltige Biest plötzlich verstummte.

Sein Panzer begann Rauch auszustoßen, eine dicke, grüne Substanz,


die nach tausend zusammengemischten Chemikalien stank. Das
Gas breitete sich wie Nebel über das gesamte Gebiet aus und
schuf seine eigene, natürliche Nebelwand. Sie verloren jeglichen
Blickkontakt und waren gezwungen, den Angriff abzubrechen.

Eterion klopfte auf die Seite seines Helms, aber es war ein
älteres Modell, und der Smog schien seine Blickfeldanzeige
zu stören. Er fluchte leise. Sie waren praktisch blind. Eine
gelbe Leuchtfackel wurde irgendwo im Nebel gezündet, und
sie begannen, sich neu zu formieren. Eine unheimliche Stille
setzte ein, die nur vom Zischen des Lichts unterbrochen wurde.

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(Order #10176326)
Eterion stolperte einige Male und erhaschte kurze Blicke auf seine heitswachen ging nachts hinaus, und schon gar nicht zu den Überresten
Kameraden im Nebel. Am Ende hatten sie sich alle um Gallus versammelt, eines abgestürzten Frachters außerhalb der Stadt.
der mit einer taktischen Schutzbrille durch den Nebel sah.
Er hatte sich durch einen Schneesturm gekämpft, um hierher zu
„Sitzt einfach nur da", murmelte er. „Und pumpt dieses Zeug aus. Helme kommen, nur um zu erfahren, dass sich ihr Transport verspäten würde.
bleiben oben, bis es sich aufklärt." Das kam früher als er erwartet hatte. Fünf andere Exsoldaten standen in dem kargen Unterstand, der aus der
Ein gewaltiges Sauggeräusch ging vom Panzer des Nephilim aus, und Hecksektion des Schiffes bestand, die während des Crashs abgebrochen
der Smog begann sich zu lichten. Langsam klärte sich der Wald in der war. Darius war nicht hier, aber Eterion hegte noch die Hoffnung, dass sein
Umgebung, und sie standen vor dem massiven Panzer, der sich immer Freund nachkommen würde.
noch nicht rührte. Gallus hob seine Faust und war kurz davor, den Befehl
zu erteilen, den Angriff wieder aufzunehmen, als das Monster sich plötzlich Sie standen in dem, was früher einmal der Frachtraum gewesen war.
mit explosiver Kraft vom Boden katapultierte. Schneller als es durch seine Ein kastenförmiger Raum, verkrustet mit Schnee. Eterion hatte auf den
Größe möglich sein sollte, sprang die 15-Meter-Kreatur auf sie zu. Sein Frachtschiffen, die Waren über den Planeten transportierten, seinen Dienst
Kopf tauchte auf, der Schlund weit geöffnet und schäumend. Die Söldner verrichtet und wusste, dass dieser Raum kaum anders aussähe, wenn er
begannen, darauf zu feuern. Der Nephilim zog seinen Kopf zurück und stieß noch immer betriebsbereit gewesen wäre. Legionsschfffe waren kalt und
ihn vorwärts, wobei er eine Flutwelle grüner Flüssigkeit losließ. spärlich eingerichtet. Dekorationen und Schnickschnack waren unpraktisch
und kaum bekannt. Die Kälte war bitter, und die Gesellschaft umso mehr.
„AUFTEILEN!", schrie Gallus, und das Team teilte sich augenblicklich Niemand wollte aussprechen, was ohnehin klar war. Sie hatten keine
in zwei Gruppen auf, als die Welle vorwärts lief. Ein scharf brennender Autorisation, den Planeten zu verlassen, daher war mit einem getarnten
Geruch erfüllte die Luft und sickerte sogar in Eterions Helm, während er Shuttle der Corporation vereinbart worden, sie hier zu treffen.
aus der Bahn sprintete. Er hörte ein Schmerzensbrüllen und sah, dass
einer seiner Kameraden nicht schnell genug gewesen war. Der Kamerad Eterions Familie wusste davon und sonst niemand. Nicht einmal sein
taumelte und fiel, sein Bein überzogen mit Säure. Der Nephilim drehte befehlshabender Offizier wusste, dass er morgen bei Dienstantritt nicht
den Kopf in seine Richtung und goss einen Säureschauer über ihn. Sie erscheinen würde. Er hatte seinen Eltern Lebewohl gesagt, und seine
waren gezwungen, mit anzusehen, wie sein Körper geradezu schmolz, Schwester hatte ihn zur Tür gebracht. Er hatte ihr gesagt, sie solle wieder
am Ende war er nicht vom brennenden Waldboden zu unterscheiden. hineingehen und auf sich aufpassen. Wer wusste schon zu sagen, was die
Der Nephilim schnappte seinen Kiefer zu und betrachtete die säurereiche Kälte bei einem ungeborenen Kind anrichten konnte? Stur wie immer blieb
Zerstörung. Eterion blinzelte, als seine Augen vom Rauch zu stechen sie stehen und blickte ihm nach, als er im Schneetreiben verschwand.
begannen. Während er die Fäuste ballte, starrte Gallus zu dem Punkt, an
dem ihr Begleiter gestorben war. Eterion kannte diesen Gesichtsausdruck. Eterion tat das für seine Familie und die Zukunft der Legion, die seine
Es war Wut, die für einen passenderen Zeitpunkt zurückgedrängt wurde. Schwester in sich trug. Jeder Credit, den er bei seiner Söldnerarbeit
Obwohl er die Größe eines kleinen Gebäudes hatte, huschte der Nephilim verdienen würde, oder zumindest der Löwenanteil, würde zurück zu
vor und zurück, als wollte er sie zum Angriff reizen. ihnen geschickt werden und ihnen helfen, zu überleben. Seine früheren
Kameraden würden ihn vielleicht einen Verräter schimpfen, aber Eterion
„Captain?", fragte Eos. Gallus biss die Zähne zusammen und schwang hatte beschlossen, dass er für sich niemals diesen Titel annehmen würde.
einen Arm herum, um das Signal zum Rückzug zu geben. „Wir gehen über Er würde immer loyal zur Legion stehen, selbst wenn diese Deserteure wie
zu Plan B", erklärte er über Funk. „Alle versammeln sich an der Klippe!" ihn als Exsilia brandmarkten. Das schwache Licht ihres Shuttles erschien
am Himmel, als es zum Landeanflug in den Schnee ansetzte. Eterion
*** griff seine Kopispistole, eine Schusswaffe, die während des Trainings an
der Akademie zu seinem Favorit geworden war, und schwor im Stillen,
Ohne guten Grund ertappte er sich dabei, auf das Poster zu starren, das er niemals zu vergessen. Ganz gleich, wie weit er reisen würde oder was er
bereits tausend Mal gesehen hatte. gezwungen wäre, für die Corporation zu tun... dies hier war seine Heimat.
Er war Legionär. Und er würde immer loyal bleiben.
BEKOMM EIN BABY... FÜR DEN SIEG!
Das Shuttle setzte auf, und die kleine Gruppe der baldigen Deserteure
Es zeigte eine weibliche Soldatin der Legion, die stolz einen Säugling ging mit der Hast jener an Bord, die dem Gesetz entflohen.
hielt, als wäre es ihr erstes hochkalibriges Gewehr. Tatsächlich erinnerte
sich Eterion daran, dass seine Kameraden den gleichen Gesichtsausdruck ***
gehabt hatten, als es ihnen zum ersten Mal erlaubt wurde, auf etwas zu
feuern. Er erinnerte sich an das Dröhnen des Laufs, daran, wie sein Ziel Das Team führte einen taktischen Rückzug zu Fuß durch. Es nutzte
von einer kurzen Salve in Stücke geschossen wurde. Es war das Ziel der sowohl die Bäume als auch ihre kleine Größe zum Vorteil. Der wilde
Person gewesen, die neben ihm stand, aber seitdem hatte sich seine Nephilim konnte sich in diesem überwucherten Gebiet nicht frei bewegen
Zielgenauigkeit stark erhöht. Eterion zog die Felle um seine Schultern und war immer noch teilweise erblindet. Einige Male steckte er fest und
und blickte sich zum tausendsten Mal um. Niemand außer den Sicher- war gezwungen, noch mehr Säure hochzuwürgen, um sich einen Weg

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(Order #10176326)
Die vier standen Seite an Seite und starrten in den Himmel,
als das Schiff aus der Landebucht aufstieg. Es schwebte für
einen kurzen Augenblick, bevor die Triebwerke warm liefen gut in kleinen Waffen. Er erhob seine Waffe. Der vertraute Griff half ihm bei der
und es direkt durch die Wolken flog, aus ihrem Sichtfeld Konzentration. Der Kopf des Nephilim hörte auf, sich zu schütteln, da er kurz
hinaus. davor stand, seine Sturzflut aus Säure zu entfesseln. Eterion atmete tief ein
Maximus war an Bord gewesen. Niemand hatte erwartet, und feuerte. Der Nephilim kreischte, als sein verbleibendes, funktionierendes
dass er gehen würde. Andererseits wusste nie jemand Auge von einer rotglühenden Kugel getroffen wurde, die schnell genug war,
wirklich, was Max dachte. Der Drang zu einem Leben als um sich durch Stahl zu bohren. Die Säure in seinem Maul spritzte heraus,
Exsilia voll Erkundung und Abenteuer war zu stark für aber in keine klare Richtung. Eos rollte nach hinten und machte sich davon,
viele junge Legionäre, selbst wenn sie es nach außen nicht während das Biest abgelenkt war, und sobald Eterion sich vergewissert hatte,
zeigten. dass sie außer Gefahr war, sprang er über den steilen Hügel und rutschte bis
„Das bedeutet gar nichts", knurrte Mars, als er sich hinunter an den Grund.
von der Landeplattform abwandte. „Wir sind immer noch
Kameraden." „Darius, Status!", brüllte Gallus, der genau hinter ihm war.
........................
„Falle ist gestellt", sagte Darius über Funk. „Ihr müsst nur her kommen."
Mars wanderte durch die Straßen der Stadt, außer
Dienst und immer noch in Trauer über den Verlust eines Das Team erreichte den Grund des Hügels und fächerte sich an der
Teammitglieds. Sie waren im Guten auseinandergegangen, Waldgrenze auf, während Gallus vorwärts stürmte. Er wandte sich um, legte
aber nichts würde Max ersetzen können. sein Gewehr an, als der Nephilim an der Spitze des Kamms auftauchte,
‚Deine Waffe ist nicht dein Verbündeter. Deine Waffe ist ein und befeuerte ihn mit nutzlosem, doch irritierendem Gewehrfeuer. Er legte
Werkzeug. Deine Kameraden, sie sind deine Verbündeten... das Gefälle in drei Schritten zurück und brach durch die Bäume, Angesicht
Auxilia und Exsilia." zu Angesicht mit Gallus. Ihr Captain stand an der Kante der Klippe und
alles, was unter ihm sichtbar war, war eine wirbelnde weiße Wolke. Eterion
fühlte, wie sich seine Kehle zuzog. Falls das nicht funktionieren würde... nun,
dann würde gar nichts helfen. Der Nephilim stürmte los. Er schien es zu
genießen, nicht von Bäumen eingesperrt zu sein. Gallus hielt seine Position,
direkt an der Kante der Klippe. Als das Biest nahe genug heran war, hob
er sein Gewehr und schoss ein Maglevkabel auf einen der umgestürzten
freizuschmelzen. Eterion drehte sich um und schwang sein Gewehr nach Baumstämme in der Schneise der Verwüstung, direkt unter den gewaltigen
oben. Es war alles, was er noch hatte, aber trotzdem... das Gefühl einer Läufen der Kreatur. Es neigte seinen Hals und versuchte, den massigen
Schusswaffe in der Hand verlieh ihm Stärke. Die Kameraden an seiner Legionär mit einem schnellen Zuschnappen zu verspeisen, aber stattdessen
Seite umso mehr. bekam es nur eine Handvoll Erde zu fassen. Gallus hatte das Kabel aktiviert.
Es zog ihn direkt durch die Vorderläufe des Nephilim, unter seinem Panzer
Das Monster spannte seine Läufe an und warf sich nach vorne. Es raste hindurch und auf der anderen Seite heraus. Er durchtrennte das Kabel, bevor
dabei zwischen zwei nahe beieinander stehenden Baumstämmen hindurch. er mit dem Baumstamm zusammenprallte, rollte sich vom Boden ab und
Zwei Söldner waren gezwungen, zur Seite zu rollen, als die Baumstämme sprang auf seine Füße. Die Bestie war immer noch verwirrt und suchte den
tosend umstürzten. Sie sahen sich dem Nephilim aus nächster Nähe Rand der Klippe danach ab, wo ihre Beute hin verschwunden war. Gallus
gegenüber. Eterion hob sein Gewehr, aber Gallus war bereits hingestürmt sprang über den umgestürzten Baumstamm und brüllte seinen Befehl,
und zog mit den Zähnen den Splint aus seiner Splittergranate. bevor er sich vor dem Einschlag in Sicherheit brachte.

„DECKUNG!", rief der Captain, und die Söldner hatten gerade genug Zeit, um „VOLLE DECKUNG!" Ihr kompaktes Shuttle stieg aus der Wolkenbank
hinter die gefallenen Baumstämme zu tauchen, bevor die Granate explodierte. auf und schwebte vor dem wilden Nephilim. Die Ladungen, die vom
Die Explosion wirkte winzig neben der Masse des Nephilim, aber die kleinen zweiten Team gelegt worden waren, explodierten in einer glorreichen
Metallsplitter, die sich in dessen Haut bohrten, ließen ihn zaudern. Sie waren Feuersbrunst aus Flammen und aufgewirbeltem Erdreich. Zur gleichen
erneut auf dem Rückzug. Das Licht wurde heller, und Eterion konnte sehen, Zeit feuerte das Shuttle seine Raketen auf die instabile Klippe ab. Das
dass sie sich der Klippe näherten. Eine steile Böschung war alles, was zwischen Biest kreischte, als sein Halt nachgab und es mit dem Kopf voran in den
ihnen und ihrer Falle lag, und sie hatten gerade mit dem Abstieg begonnen, als wolkengefüllten Abgrund stürzte. Das Letzte, was sie sahen, waren seine
sie das unheilvolle Gurgeln vernahmen. Eos war über eine Wurzel gestolpert wild um sich schlagenden Läufe, als es aus ihrer Sichtlinie fiel. Nach
und lag auf dem Boden ausgestreckt, als der Nephilim auf sie zutrampelte. ein paar schmerzhaften Augenblicken war ein entfernter Aufprall aus
Sie rollte sich auf den Rücken und hob ihre Pistole, aber das würde nicht dem Abgrund zu hören, begleitet von einem letzten Beben. Die Soldaten
ausreichen. Der Hals der Bestie erbebte, als er sich mit Flüssigkeit füllte. Das tauchten aus ihren Verstecken auf und umkreisten vorsichtig den immer
ganze Team entfesselte einen Kugelhagel, mit allem was sie noch hatten. noch instabilen Klippenrand. Sie fächerten sich auf und starrten hinunter
Aber ihre panzerdurchbrechende Munition war weg. Nun... bis auf eine. Eterion in die Wolken. Eine Weile lang sprach niemand von ihnen. Dann ergriff
zog seine Kopispistole, dessen Kammer noch eine einzelne Archontenkugel Eterion das Wort. „So...", wagte er, „...möchte jemand hinunterklettern und
enthielt. Zu gefährlich und kostspielig für schwere Waffen, behauptete sie sich sicherstellen, dass es wirklich tot ist?"

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(Order #10176326)
Nephilim Geschichte der Nephilim
Schöpfer: X‘ion Zwölf X‘ion wurden von den Archonten erschaffen und sie wurden zur
Durchschnittsgröße: 1 - 2,5 m perfekten Spezies erklärt. Jedoch wurde dieser Titel bald zurückgezogen
Durchschnittsgewicht: 50 - 290 kg und aus dem Zorn über ihre Zurückweisung heraus versuchten die X‘ion,
Durchschnittliche Lebensspanne: 20 -(geschätzt) 300 Jahre ihre Schöpfer zu erschlagen. Sie scheiterten, und nur ein X‘ion überlebte.
Indem es ein Archontenschiff stahl, floh es in die Tiefen des Alls und
Heimatwelt: Eden würde für zwei Jahrhunderte nicht zurückkehren. Im Exil schuf das X‘ion
Gesamte Bevölkerung an Reinblütern: 12,2 Millionen eine neue Spezies, die als Instrument seiner Rache dienen sollte. Diese
Gesamte Bevölkerung an Hybriden: 52,4 Millionen Spezies waren die Nephilim.
Gesamte Bevölkerung an Abgesandten: 0,12 Millionen
(Geschätzte Gesamtbevölkerung an wilden Nephilim: 85 Milliarden) Die Nephilim wurden als exquisit gentechnisch veränderter Organismus
Jährlicher Bevölkerungswachstum der Reinblüter: -2,1 % erschaffen, erzeugt für den alleinigen Zweck, die Archonten auszulöschen.
Jährlicher Bevölkerungswachstum der Hybride: +26 % Sie erfüllten ihren Zweck während des Großen X‘ionkrieges, verheerten
Jährlicher Bevölkerungswachstum der Abgesandten: +68 % die Archonten und ihre Schöpfungen. Diese Armee war in verschiedene
Nester aufgeteilt, jedes mit einem einzigartigen Verwendungszweck. Es
Jahre seit der Rückkehr in den Weltraum: 26 Jahre war die Aufgabe des Nestes des Devwi-Ichs, die begünstigten Kinder der
Archonten zu zerstören: die Kaltoraner.
Charakteristische physische Merkmale
Breites Spektrum an Äußerem. Das Nest des Devwi-Ichs führte seine Aufgabe gut aus. Es nahm Eden,
Verfügen häufig über Eigenschaften von Säugetieren und/oder Insekten. die Heimatwelt der Kaltoraner, ein und zerstörte sie. Es durchkämmte das
System, bis kein Kaltoraner übrig war. Als es keine Archonten mehr zu
Nephilim. Spezies, S. 340 töten gab, verschwand das X‘ion in die Leere. Als sich die Jahre in die
»» + 1 Biotech, Technik und Exotisches. Länge zogen, gingen die Vorräte zur Neige und die Nephilim des Dev-
»» +1 auf alle Freizeitwürfe. wi-Ich-Nestes ließen viele ihrer Schiffe auf Eden abstürzen, wo sie einen
»» + 1 Erholung. Stock bildeten und dann einschlummerten.
»» Erhalte Sprache: Hoch-X'ion oder Ur-X'ion.
»» - 1 Konversation. Für beinahe einhundert Jahre schlief das Devwi-Ich. Während es
»» - 2 Kultur. schlief, war das Nephilimnest ohne Sinn und Ordnung und ging in den
»» Spezies bezogene Vorurteile von Seiten der Kaltoraner und der Legion. Zustand wilder Tiere oder verwilderter Stämme über. Mit der Ankunft
der Corporation im Refugium-System erwachte das Devwi-Ich. Das
Bevorzugte Kampfausrüstung Nest vereinte die wilden Nephilim auf Eden, und mit neuem Zweck und
Biotechausrüstung. Führung wurde das Nest neu geboren. Die Devwi-Ich-Nephilim warfen
alle Bindungen zu X‘ion ab, von dem sie zurückgelassen worden waren.
Sie würden ihren eigenen Weg finden und ihren Zweck selbst bestimmen.
In der Corporation sahen die Devwi-Ich eine Gelegenheit, um eine neue
Gesellschaft für ihr Nest zu bauen. Sie schmiedeten eine Allianz mit den
Neuankömmlingen, im Wissen, dass es der einzige Weg war, auf welchem
das Nest die Zeitalter überleben konnte, eine neue Gesellschaft mit einem
höheren Sinn als der Zerstörung zu gründen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Kultur der Nephilim Einen Nephilimcharakter erschaffen
Der Wert des Lebens ist gering Reinblut
Erschaffen als eine unempathische Kriegerrasse mit kurzer kultureller Manche Nephilim haben seit dem Großen X‘ionkrieg überlebt, während
Geschichte, haben die Nephilim häufig nur wenig Verständnis dafür, warum andere Klone sind und die Nachkommen von Reinblütern. Die Reinblüter
die anderen Spezies manchmal dem Töten so abgeneigt sind. sind perfekte Exemplare in der originalen, von X‘ion entwickelten Form.
Jede Reinblutgattung wurde entwickelt, um einen spezifischen Zweck im
Während jeder Nephilim seinem eigenen Leben großen Wert zumisst, Krieg zu erfüllen. Die meisten sind große, mächtige, monströs aussehende
wird das Leben anderer selten wertgeschätzt. Diese selbstzerstöreri- Kreaturen mit erstaunlichen physischen und mentalen Fertigkeiten.
sche und potentiell verheerende kulturelle Eigenschaft hätte nicht nur
ihre eigene Gesellschaft beinahe ruiniert, sondern auch ihre Beziehungen Empfohlene Fertigkeiten
mit den anderen Spezies in Refugium, wenn da nicht der Weitblick ihrer »» Führung
Anführer gewesen wäre, die häufig Zurückhaltung von ihren Untergebenen »» Körperliches
einfordern – häufig, ironischerweise, durch den Tod. »» Exotisches
Empfohlene Eigenschaften
Streben nach Perfektion »» Stärke: Gewaltig
Die Nephilim werden von dem einzigen Lebenssinn angetrieben, »» Reflexe: Fester Körperbau
genetische Perfektion zu erlangen. Sie versuchen, ihre eigenen Gene und »» Exotisches: Raserei
die Gene ihrer Nachkommen zu verbessern. Jene, die über exzellente
Gene verfügen, nehmen eine höhere Position in der Gesellschaft ein Hybrid
und jene mit schlechten Genen werden als minderwertig erachtet. Be- Geboren aus der Vermischung von Reinblütern oder Hybriden stellen
dauerlicherweise ist Perfektion subjektiv und sich selbst zu verbessern die Hybriden auf mannigfaltige Art das Gegenteil ihrer reinblütigen
ist nur der erste Schritt von vielen, da du den anderen erst beweisen Eltern oder Vorfahren dar. Hybriden sind anpassungsfähige, listige und
musst, dass deine Gene überlegen sind, wenn du Anerkennung erlangen flexible Kreaturen. Sie sind extrem vielfältig. Viele tragen genetische
willst. Jeder Nephilim versucht dies auf seine eigene Art und Weise, aber Abnormalitäten und Anpassungen, und sie sind genauso mächtig wie die
früher oder später befinden sich die stärkeren und gerissenen Nephilim Reinblüter, unter Umständen sogar noch mächtiger, da ihre Zahl anwächst,
in Machtpositionen. während die der Reinblüter sinkt.

Diese eugenische Haltung erinnert an die Gesellschaft der Archonten. Empfohlene Fertigkeiten
Die meisten hängen dem Glauben an, dass X‘ion die Nephilim nicht in »» Überleben
der Hoffnung erschaffen hat, die perfekte Spezies zu erzeugen, sondern »» Biotech
einfach als Werkzeug, um die Archonten niederzuwerfen, bevor sie neue, »» Kleine Waffen
bessere Nachfolger für die X‘ion erschaffen konnten. Mehr als jede andere Empfohlene Eigenschaften
kulturelle Eigenschaft zeigt dieses Streben nach eigener Perfektion dass »» Reflexe: Agiler Körperbau
das Edennest X‘ion abgelehnt hat. »» Überleben: Notlösung
»» Exotisches: Besondere Munition
Symbiotische Abhängigkeit
Das Devwi-Ich ist äußerst weise und auch ungemein mächtig. Es hat Abgesandter
gesehen, was mit den Nephilimmassen passiert, wenn sie sich selbst Erst vor ein paar Jahren erschaffen, stellen die Abgesandten die neueste
überlassen werden. Trotz ihrer Intelligenz und Stärke sind die Nephilim Gattung des Edennests dar. Hauptsächlich weiblich und entwickelt, um mit
schlecht dazu ausgestattet, eine stabile, langlebige Gesellschaft ohne die den anderen Spezies zu interagieren, erscheinen sie „normaler" als andere
Hilfe von Außenstehenden zu bilden. Mit einem längerfristigen Überleben Nephilim. Abgesandte werden in Wannen gezüchtet und reifen in einem
und Wohlstand ihres Nestes im Sinn, hat das Devwi-Ich versucht, einzigen Jahr zu voller Größe heran. Ihr Verstand ist gefüllt mit falschen
symbiotische Beziehungen mit anderen Spezies aufzubauen. Ohne auf die Erinnerungen und Erfahrungen, die ihnen Persönlichkeit und Fertigkeiten
kulturelle Vielfalt und die Ressourcen der anderen Spezies zugreifen zu geben.
können, würde das Nest der Devwi-Ich erneut in den Zustand einer wilden
Kriegsmaschinerie zurückfallen. Empfohlene Fertigkeiten
»» Konversation
Wird dieses Streben nach einer nachhaltigen Koexistenz nur solange »» Aufmerksamkeit
andauern, bis die Nephilim fähig sind, alleine zu überleben? Viele, im »» Biotech
besonderen die Legion, vermuten, dass die Nephilim nur vorgeben, Empfohlene Eigenschaften
Freunde zu sein, bis sie die anderen Spezies nicht länger brauchen. »» Stärke: Blickfang
»» Konversation: Pheromone
»» Intelligenz: Introvertiert

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(Order #10176326)
Reinblut Hybrid Abgesandte

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Regierung und Gesetzgebung Beziehungen zu anderen Spezies
Regierung: Genokratischer Feudalismus. Das Edennest ist klare Militärmacht im Refugium-System und könnte die
Führung: Das Devwi-Ich. anderen Spezies zerstören, wenn sie wollte. Aber da es weiß, dass es zu
schlecht ausgestattet ist, um alleine zu überleben, hat das Devwi-Ich einen
Das Devwi-Ich Status der Nichtaggression gegenüber den anderen Spezies beschlossen.
Das Devwi-Ich wird selten gesehen und seine genaue Natur ist großteils Obwohl sie ihre militärische Stärke nicht zeigen, wirkt diese Stärke als
unbekannt. Aber niemand kann leugnen, dass es eine mächtige und unerwähntes Druckmittel auf die Beziehungen zu anderen Spezies, das
gerissene Kreatur ist, welche die Loyalität des Edennests von der diese dazu zwingt, die Nephilim ernst zu nehmen.
Megastadt Necronus aus befehligt. Es regiert mit absoluter Autorität durch
das Recht seiner Genetik. Allianz mit der Corporation
Als die Corporation zum ersten Mal im Refugium-System ankam, rangen
Loyalität des Nests sie mit dem Überleben und der Kolonisierung des Gasriesen Alabaster.
Das Edennest basiert auf einer hierarchischen Pyramide: das Devwi-Ich In einem bisher nicht da gewesenen Akt des Mitgefühls hatte das neu
an der Spitze, darunter die Genokraten und unter den Genokraten steht erwachte Devwi-Ich das Edennest zur Unterstützung der Corporation
der Rest des Nests. Loyalität ist wichtig für die Struktur des Edennests. angewiesen und Vorräte, Arbeiter und die Benutzung ihrer lebenden
Ein Nephilim, der für sich alleine steht, wird nicht lange überleben. Jedes Raumschiffe zugesagt. Diese Kooperation dauert bis zum heutigen Tage
Mitglied des Nests ist loyal zu einem Genokraten, und alle Genokraten an. Sie beruht auf friedfertigem Handel, dem Austausch preisgünstiger
sind loyal gegenüber dem Devwi-Ich. Nephilimarbeitskräfte in Form von biologisch erzeugten Drohnen, genannt
Fleisch, und von der Corporation gefördertem Treibstoff.
Die Genokraten
Es gibt keine offiziellen Titel unter den Nephilim. Stattdessen gibt es eine Schwierigkeiten, Verbündete zu finden
generell anerkannte Hackordnung, basierend auf den Genen, Fertigkeiten Das Edennest hegt keine bösen Absichten gegen jene, die einst ihre
und der Arglist eines Individuums. Die Nephilim haben eine Gesellschaft Feinde im Großen X‘ionkrieg waren, aber diese Gefühle beruhen nicht auf
der Autorität durch Macht, die sich für gewöhnlich aus außergewöhnli- Gegenseitigkeit. Obwohl die Nephilim darin bestrebt sind, Allianzen mit
chen Genen ableitet. Die Genokraten sind außergewöhnliche genetische der Legion und den Kaltoranern zu formen, widerstrebt es beiden, diese
Exemplare, klüger und stärker als geringere Exemplare, und sind daher einzugehen. Die Kaltoraner haben genetische Erinnerungen an die Gräuel,
die Herrscher des Edennests. Sie sind der „Nephilimadel" und müssen sich die ihnen die Nephilim angetan haben, und die Legion wurde erschaffen,
nur gegenüber dem Devwi-Ich rechtfertigen. Jeder Genokrat kontrolliert um die Nephilim zu bekämpfen. Um diese Probleme zu überwinden, hat
ein Territorium, eine Station, eine Turmspitze von Necronus oder ein das Devwi-Ich eine Strategie der gegenseitigen Abhängigkeit entwickelt:
Raumschiff. Nephilim unter dem Kommando eines Genokraten werden als Wenn die anderen Spezies sich soweit auf das Edennest verlassen müssen,
dessen Untertanen angesehen und müssen ihm Loyalität schwören. Jeder dass ihre Hilfe nicht abgelehnt werden kann, dann werden Allianzen auf
Genokrat verfügt für gewöhnlich über einen inneren Kreis an Beratern und natürlichem Weg entstehen.
Hintermännern, die den Willen des Genokraten vollstrecken.
Abgesandte
Gesetz des Starken Um die gemeinsamen diplomatischen Probleme zu beseitigen, haben die
Das Rechtssystem des Edennests ist unkompliziert: wenn man jemandem Nephilim eine neue Gattung erschaffen, um die öffentliche Meinung über
seine Loyalität schwört, stellt man sich unter dessen Schutz und Autorität. ihre monströse Natur wegzuwischen. Diese neue Gattung ist bekannt als
Wenn du etwas tust, das jemandem missfällt, der Macht über dich besitzt, die Abgesandten. Sie wurden nicht nur gestaltet, um mehr wie die anderen
dann bestimmt diese Person deine Schuld und verhängt eine Bestrafung, Spezies auszusehen, ihre Gehirne wurden auch für eine größere Empathie
wie sie es für geeignet hält. Der einzige Weg, um eine Anschuldigung und größeres Verständnis entwickelt. Abgesandte kommen vollständig
gegen dich infrage zu stellen, ist, den Ankläger in direktem oder indirektem aufgewachsen auf die Welt, mit Erinnerungen und Erfahrungen, die ihnen
Kampf zu besiegen. Ein Versagen in diesem Kampf führt häufig zum Tod. direkt eingepflanzt wurden. Das erlaubt ihnen, vom ersten Moment ihrer
Erschaffung an voll funktionsfähig zu sein. Ihre einzige Aufgabe ist es,
Geringe Verbrechen, Beispiele (Öffentliche Züchtigung) sich unter die anderen Spezies zu mischen, diese an die Nephilim zu
»» Inkompetenz in seinen Pflichten zeigen. gewöhnen und deren Sorgen durch bloße Nähe zu zerstreuen.
»» Deinen Meister enttäuschen.
»» Etwas besitzen, das ein mächtiger Nephilim möchte. Wilde Nephilim
»» Den Diener eines Herren töten. Wenn sie sich selbst überlassen werden und sie ohne die Anleitung eines
starken Anführers (so wie dem Devwi-Ich) sind, dann bilden sich die
Schwere Verbrechen, Beispiele (Tod) Nephilim häufig zurück in primitive Barbaren oder Tiere, nur vom Überleben
»» Deinen Meister beschämen. angetrieben. Solche Nephilim werden als wild angesehen. Das Devwi-Ich
»» Ungehorsam zeigen. ist unablässig dabei, mächtige wilde Nephilim in sein Nest einzugliedern,
»» Einen mächtigeren Nephilim angreifen. wohingegen die anderen Spezies sie einfach zerstören wollen. Jedoch
»» Einen auffälligen, genetischen Mangel aufweisen. würde das Devwi-Ich und sein Nest den anderen Spezies nicht zürnen,
wenn sie sich dafür entscheiden, einen wilden Nephilim zu töten.

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(Order #10176326)
Wirtschaft Wissenschaft und Technologie
Exporte: Ungelernte Arbeitskräfte (Corporation) und wissenschaftliche Biotechnologie
Kenntnisse. X‘ion benutzte Genmanipulation, wann immer es möglich war, um den
Importe: Treibstoff (Corporation), Nahrung und wilde Nephilim. brutalen Krieg gegen die Archonten zu gewinnen. In X‘ions Armee erfüllten
biologische Kreaturen Rollen, die bei anderen Spezies von konstruierten
Lagerhäuser Maschinen ausgeführt wurden. Für die Nephilim stellen große und
Als die Vorräte während des Großen Krieges zur Neige gingen, befahl komplexe Technologien, so wie Raumschiffe, nicht eine einzelne Kreatur
das Devwi-Ich seiner Flotte auf Eden, einem trostlosen Ödland, dar, sondern eher Ökosysteme symbiotischer Lebensformen. Zum
niederzugehen und erschuf damit einen massiven Raumschifffriedhof. Beispiel fressen in einem Raumschiff Todesskarabäen die Abfälle anderer
Tief vergraben in diesem Friedhof lagerte das Devwi-Ich, was von ihren Systeme und bauen Nester in schwachen und zerbrochenen Teilen der
Vorräten übrig war. Das Devwi-Ich behielt diese Vorräte unter Verschluss, Hülle, um das Gesamtkonstrukt zu stabilisieren. Falls das Schiff geentert
bis es über einhundert Jahre später erwachte, als die Corporation im wird, würden sie das Enterkommando als Abfall ansehen und versuchen,
Refugium-System erschien. In einer unerwarteten Reichtumsphase es zu fressen.
öffnete das Devwi-Ich diese Ressourcen- und Ausrüstungsspeicher,
erbaute eine einzigartig mächtige Stadt und führte das Edennest zurück in Vermischte Technologie des Edennestes
den Weltraum. Aber Eden ist und bleibt ein Ödland, und die Nephilim sind Während des letzten Jahrhunderts, und besonders während des letzten
zu schlecht ausgerüstet, um eine nachhaltige Gesellschaft zu erschaffen. Jahrzehnts, war das Edennest gezwungen, viele der rein organischen
Es ist nur eine Frage der Zeit, bevor die Vorräte zur Neige gehen – eine Technologien des X‘ion an ihre verfügbaren Ressourcen anzupassen. Da
Tatsache, über die das Devwi-Ich nur zu gut Bescheid weiß. viele Konstruktionsmethoden X‘ions den Nephilim verloren gegangen
sind, ist es übliche Praxis, fehlerhafte organische Systeme durch
Geliehene Wirtschaft mechanische oder elektronische Systeme zu ersetzen. Mechanische und
Ohne ein festgelegtes Wirtschaftssystem hat das Edennest wie von selbst elektronische Komponenten sind für die Nephilim jederzeit durch Handel
die Methoden des stärksten Wirtschaftssystems in Refugium übernommen mit der Corporation verfügbar. Diese Faktoren haben zu hybridisierten,
– die Corporation Credits. Jedoch gibt es einige Hauptunterscheidungs- technologischen Systemen geführt, die viel von dem, was noch aus dem
merkmale: Das Edennest handelt selten mit bloßen Finanzen und Aktien. Großen X‘ionkrieg übrig war, ersetzen. Das Edennest bevorzugt organische
Eden hat keine Großbanken oder etablierte Vermittlungsunternehmen, Technologien, wann immer möglich, jedoch haben sie sich bemüht, ihren
da es dem Planeten an der Infrastruktur für Hochfinanz mangelt. Das Geräten eine nicht-biologische Erscheinung zu verpassen, um den Handel
Edennest ist bei Weitem flexibler als die Corporation, jedoch verfügt es mit ihnen zu erleichtern.
über kein gut etabliertes Finanzsystem, weshalb es gewillt ist, Güter und
Dienste zu tauschen, falls nötig. Persönliche Forschung
Das Edennest verfügt über eine große Anzahl Wissenschaftler, die auf
Wohlstand und Macht persönliche wissenschaftliche Ziele hinarbeiten. Diese Forschung wird
Die Gesellschaft der Nephilim ist turbulent, daher ist der Besitz von häufig durch den Drang zur persönlichen Weiterentwicklung mittels
Reichtum nicht unkompliziert und das Mächteverhältnis, in dem die Starken Genmanipulation angetrieben. Jedoch weiß man allgemein, dass
die Schwachen regieren, beeinträchtigt die Wirtschaft des Edennests in Wissen Macht ist und für das Edennest bedeutet Macht alles. Alle Arten
großem Maße. Ein Nephilim kann nur über so viel Wohlstand verfügen, von Forschung werden unternommen, um die eigene, intellektuelle
wie er auch beschützen kann, und er kann von anderen nur so viel Überlegenheit zu schaffen, und dieses Wissen ist ein wertvolles Gut für
Reichtum abpressen, wie er ihnen abzwingen kann. Genokraten sind häufig jene, die es zu nutzen wissen. Diese nicht-kollektive, individuelle He-
wohlhabend, da sie von anderen unter der Androhung von Gewalt Geld rangehensweise an die Forschung unterscheidet die Nephilim von den
erpressen, und sie behalten ihren gesammelten Reichtum, weil niemand meisten Spezies – besonders von der Corporation und der Legion, die gut
ihn ihnen wegnehmen kann. Jedoch können schwächere Nephilim unter organisierte Teams von Wissenschaftlern bevorzugen, die zentral oder
dem Schutz der Bestimmungen der Corporation an Reichtum gelangen. von der Regierung unterstützt werden.
Das ermutigt unternehmerische Nephilim, die Gesellschaft der Nephilim
zu verlassen und den gemeinschaftlichen Schutz des Corporationssys- Der Zweck heiligt die Mittel
tems zu genießen. Die Wissenschaftler der Nephilim vertreten häufig die Ansicht, dass bei der
Verfolgung wissenschaftlicher Erkenntnisse und persönlichen Fortschritts
Diplomatische Wirtschaft alles erlaubt ist. Nephilimwissenschaftler entführen häufig unwillige
Das Devwi-Ich hat Handel mit den anderen Spezies zur Priorität erklärt, Testsubjekte und erforschen gerne jede Technologie, ganz gleich, ob sie
da Handel Kommunikation ermöglicht und speziesspezifische Vorurteile weitreichende, negative Konsequenzen haben könnte. Für die Nephilim ist
außer Kraft setzt. Trotz ihrer Gründe, die Nephilim zu verachten, handeln keine Art von Forschung unmoralisch oder zu gefährlich.
sowohl Kaltoraner als auch die Legion mit dem Edennest. Auf diese Art Diese amoralische Herangehensweise an den Erwerb von Wissen und
hat das Edennest große Fortschritte darin gemacht, die Vorurteile, denen Macht wird nicht nur als Endergebnis ihrer genetischen Veranlagung zur
es von Seiten der anderen Spezies ausgesetzt sind, zu überwinden. Einen persönlichen Weiterentwicklung angesehen, sondern ist auch inspiriert
Dialog zu eröffnen, könnte schließlich zu größerem Frieden und Stabilität durch ihre wilde und gewalttätige Kultur.
im Refugium-System führen.

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(Order #10176326)
Genetik
Erschaffen durch X‘ion Implantate
Anders als all die anderen Spezies, die von den Archonten erschaffen Seinem Körper biologische oder elektrische Geräte hinzuzufügen (wobei
wurden, wurden die Nephilim vom X‘ion geschaffen. Sie wurden zu auch möglicherweise die DNA verändert wird) ist ein gängiges Verfahren
einem einzigen Zweck erzeugt – um die Archonten und ihre Geschöpfe bei den Nephilim. Einmal installiert, fungieren viele Implantate wie
zu zerstören. Von Natur aus sind die Nephilim gewalttätige Mörder ohne Parasiten, die sich von der organischen Energie des Wirtskörpers ernähren.
Mitgefühl und ohne die Fertigkeit, komplexe Gefühle und soziale Signale
zu verarbeiten. Das hat nach Ende des Krieges zu vielen Problemen Sie werden wie vermischte biologische Technologie gesehen. Implantate
geführt, da sich die meisten Nephilim in Tiere zurückentwickelten oder werden aber nicht als wirkliche Verbesserungen des Selbst erachtet, da
nur dazu fähig waren, primitive, barbarische Stammessysteme zu bilden. sie das Genom nicht ändern oder verbessern. Jedoch handelt es sich bei
ihnen um wertvolle Werkzeuge, nützlich, um die eigenen Fertigkeiten zu
Eine Spezies erweitern.
Alle vom X‘ion erschaffenen Kreaturen werden als Nephilim kategorisiert.
Sie teilen sich eine gemeinsame, genetische Struktur und sind häufig Reinblüter
biologisch miteinander kompatibel. Das beste Beispiel hierfür sind die X‘ion erschuf viele Gattungen von Nephilim, jede mit einer spezifischen
Gattungen der Reinblüter und Hybriden. Aber Gleiches gilt auch für ihre Funktion für den Krieg. All diese Geschöpfe werden aus dem einfachen
biologischen Technologien wie Waffen, Panzerung und Raumschiffe, Grund als Reinblüter bezeichnet, dass an ihrer Gattung nichts verändert
und nahezu jede biologisch erzeugte Kreatur, ob vom X‘ion oder den wurde. Viele Reinblüter wurden jedoch nicht vom X‘ion erschaffen,
Nephilim. Reinblüter und Hybriden verfügen über die gleiche Anzahl an sondern sind Kinder aus Paarungen von Reinblütern der gleichen Gattung.
Chromosomen und können beide Hybriden erschaffen. Jedoch sind nicht Manche Reinblüter sind Klone, während andere einfach nie gestorben sind.
alle Arten der Hybridennachkommenschaft lebensfähig (zum Beispiel
die Nachkommen eines reinblütigen Nephilim und eines Stachelwerfer- Hybride
gewehrs). Nach einer Existenz von einhundert Jahren in einer Nachkriegswelt haben
jene Reinblutgattungen, die sich fortpflanzen konnten, das getan. Alle
Vermehrung und Geschlecht Nephilim, ganz gleich welcher Gattung, sind genetisch kompatibel, daher
Von den Abgesandten abgesehen sind die Nephilim nicht wie die anderen wurde eine Vielzahl an Hybridspezies aus den verschiedenen Reinblut-
Spezies in Geschlechter aufgeteilt. Sie verfügen nicht über die strikten paarungen erschaffen. Hybriden unterscheiden sich stark voneinander.
Fortpflanzungsunterschiede von männlich und weiblich. Gezüchtet für den Jede Paarung kann zu unterschiedlichen genetischen Kombinationen
Kampf, gehören die meisten Reinblüter derselben Gattung an und zeigen führen, und sogar Geschwister können sich stark unterscheiden.
keine offensichtlichen Geschlechtsmerkmale.
Hybriden sind den Reinblütern genetisch nicht unterlegen, aber sie sind
Diese Nephilim pflanzen sich häufig fort, indem sie Eier legen, und ein weniger spezialisiert. Hybriden sind generell anpassungsfähiger als ihre
anderer Nephilim (selbst einer, der Eier legen kann) befruchtet diese Eier, reinblütigen Eltern, da es ihren Gattungen möglich war, den Prozess der
indem er seine DNA in einem Schleim absondert. Die meisten Hybriden natürlichen Auslese in den mehr als hundert Jahren nach dem Großen
werden auf diese Art geboren. Krieg, den Jahren der Dunkelheit, zu überstehen.

Jene Gattungen, die sich nicht auf natürlichem Wege fortpflanzen Abgesandte
können, tauchen sich in Becken mutagener Flüssigkeiten, um ihre DNA zu Erst seit drei Jahren werden die Abgesandten erschaffen. Sie stellen die
extrahieren. Dies erlaubt ihnen, Eier zu befruchten. Andernfalls verwenden neueste Gattung des Edennestes dar, entwickelt, um mit den anderen
sie Klonwannen in Laboren oder künstliche Befruchtung. Viele Nephilim Spezies zu interagieren. Daher ähnelt ihre äußerliche Erscheinung der
bevorzugen es, wenn ihre Nachkommen in einem Labor gezüchtet werden, anderer Spezies. Man sollte sich aber nicht täuschen lassen: sie sind
da natürliche Fortpflanzungsmethoden häufig fehlerbehaftet sind. Nephilim.

Genspleißen Abgesandte sind vornehmlich weiblich, erschaffen in Laboratorien und


Genspleißen ist eine der Hauptmethoden, durch die das Edennest seine in Wannen, in einem einzelnen Jahr zu voller Reife herangewachsen.
eigenen Gene verändert. Traditionelle Genmanipulation erfordert es, Ihr Verstand ist gefüllt mit falschen Erinnerungen und Erfahrungen, die
dass eine neue Generation erschaffen wird, aber Genspleißen erlaubt ihnen Persönlichkeit und Fertigkeiten geben sollen. Sie sind dem Fleisch
die Veränderung von Genen in einem lebenden, voll ausgewachsenen ähnlich, da sie ebenso erschaffen wurden und fähig sind, aber Abgesandte
Exemplar. verfügen über einen freien Willen und sind genetisch gesehen Nephilim.

Beim Genspleißen wird ein biologisch erzeugter Virus (schmerzhaft) in


den Wirt injiziert, der dessen DNA verändert. Der Virus ersetzt Teile der
Gene des Wirts, um ein spezifisches Ergebnis zu erreichen.

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Kurzgeschichte: Udryk und Yreig
Udryk wurde kaum noch gerufen, um Leute abzustechen. Das war Einwohner des Slums würden an ihr vorbeimarschieren, wobei sie
enttäuschend, da die Arbeit viel aufregender gewesen war, als sie gelegentlich einen kurzen, nervösen Blick auf die ausgefahrenen Krallen
angefangen hatte. werfen würde. Sobald ihre Geschäftsangelegenheiten vollendet waren,
schlurften sie wieder heraus. Es war ein Leben, wenn auch kein besonders
Ihr Bewerbungsgespräch war so abgelaufen, dass sie die Hütte des aufregendes.
Zulieferers betreten hatte und sofort von dessen Bodyguard angegriffen
worden war, der sich hinter der Tür versteckt hatte. Die Wache war ein Udryk stand neben der Klappe, die zur Hütte des Lieferanten führte,
Nephilimreinblut gewesen – was seltsam gewesen war, da man nicht viele geduckt wie immer. Sie blickte hoch, als sie das charakteristische Zischen
von ihnen in den Slums sah – aber ein relativ kleiner. Udryk hatte seine der Kiste hörte, die über ihren Kopf hinwegsauste. Die Kiste war der einzige
Hand, in der er sein Messer hielt, gepackt, zugedrückt und das Geräusch Aufzug, der direkt in die Slums führte, und er konnte nur von jemandem
der brechenden Knochen genossen. Sie hatte den Job sofort bekommen. aus der Oberschicht bedient werden. Selbstverständlich wurde er nicht
häufig verwendet. Er glitt auf einer Schiene über dem Elendsviertel
Der Zulieferer baute sein Geschäft in den Slums von Necronus auf, genau dahin, hineingewoben in die dichte Infrastruktur von Necronus, und hielt
auf der untersten Ebene, die für die Höherstehenden der Gesellschaft schließlich an der Basis der zentralen Säule: einem großem, langen, toten
gar nicht existierte. Hier lebten sie in den Schatten der großen Türme. Schiff, das bis in die höchsten Höhen der Stadt emporragte. Obwohl man
Der Gestank der sie umgebenden Sümpfe waren ihnen gleichgültig, und es von Udryks Standpunkt aus nicht sehen konnte, wusste sie, dass das
sie sorgten sich wenig um die Angelegenheiten der Welt da oben. Es ganze Gebiet von einer elektrischen Barriere umgeben war, welche die
war der einzige Weg, um zu überleben. Udryk war ein Hybrid. Ihr Körper Slumbewohner daran hindern sollte, größenwahnsinnig zu werden. In
war drahtig und trügerisch dünn, wie der einer Stabheuschrecke. Die Udryks gesamter Lebenszeit hatte niemand versucht, die Barriere zu
Klauen an ihren Füßen und Händen waren lang und ungemein scharf, ihre durchbrechen. Falls die Unterschicht über etwas verfügte, dann war es ein
beste Eigenschaft. Auch wenn sie sich wenig um Kleidung scherte, außer überhöhter Sinn zur Selbsterhaltung.
um ihre einfache, braune Arbeitertunika, so schärfte Udryk ihre Klauen
doch täglich. Sie stellte sicher, dass sich ihr Gesicht in der strahlend Udryk kniff ihre Augen zusammen, als die Kiste herunter kam und aus
silbernen Oberfläche spiegelte. Es wäre das letzte, was ein Feind zu ihrem Blickfeld verschwand. „Könnte unser Glückstag sein", sagte der
Gesicht bekäme, falls er sich ihr in den Weg stellte. Ihre Klauen konnten Lieferant, als er mit einem Grinsen durch die Klappe stieg. Er war ein
eingefahren werden, aber sie machte sich selten die Mühe dazu. Hybrid, genau wie Udryk, aber viel kleiner und bedeckt mit Fell. Seine
Beine waren gebeugt und sein Kopf war käferartig, ausgenommen die
Udryks Kopf war dreieckig, mit Ohren an beiden Seiten und zwei völlig beiden Hörner. Seine linke Hand war halb abgesägt, und er hatte ein
schwarzen Augen, die sich häufig unabhängig voneinander bewegten. Am metallenes Multitool an der Stelle, wo seine rechte Hand hätte sein sollen.
wichtigsten für ihre Arbeit war die Tatsache, dass sie groß war, groß Krysh war sein Name, aber um seinen geheimnisvollen Nimbus und seine
genug, um es mit den meisten Reinblütern aufzunehmen. Ihr Körper war Verkaufskraft aufrechtzuhalten, war er als „Der Lieferant" bekannt. Keiner
vielleicht dürr, aber sobald Udryk ihre trügerische, gebückte Haltung konnte Komponenten aufspüren wie er, ob es sich nun um Waffen oder
abgelegt hatte und ihre Krallen komplett ausgefahren waren, machte Haushaltsgegenstände handelte. Da man in den Slums Ressourcen nur
es keinen Unterschied mehr. Feindselige Besucher in der Hütte des gegen Aufpreis erhalten konnte, waren viele auf seine Dienste angewiesen,
Lieferanten warfen häufig einen Blick auf Udryk, schluckten und blickten um durchzukommen.
schnell weg von den stählernen Krallen, bevor sie einen unterwürfigeren
Ton anschlugen. Udryk liebte diese Macht, aber manchmal wünschte sie „Hmm", knurrte Udryk zurück. Krysh zuckte mit den Schultern und
sich, sie wäre nach außen hin weniger abschreckend. Ihre Erscheinung polierte weiterhin seine Werkzeughand mit einem Tuch. „Vielleicht sind
verhinderte Kämpfe... und Udryk liebte es, zu kämpfen. Trotzdem hatte sie hier, um uns allen eine Beförderung in die Oberstadt zu geben", fuhr
sie dadurch eine fest Arbeit, was mehr war, als von den meisten gesagt er fort. „Man muss Hoffnung im Leben haben, stimmt's?"
werden konnte, die hier in den Slums lebten. Der Lieferant hatte sein
Geschäft tief im Gewirr der Metallhütten und Müllhaufen errichtet, Udryk schob ihre Augenbrauen zusammen. Krysh kam aus der
strategisch unter einem Dschungel von organischen Stahlträgern platziert, Oberstadt, war aber hier herabgeworfen worden, nachdem er dem
die es verhinderten, dass Flugpatrouillen ihn jemals aufspüren würden. Die falschen Genokraten in die Quere gekommen war, einem Turmkriegsherrn
gesamten Einwohner des Slums wussten, wo sein Geschäft zu finden war, oder so ähnlich. Trotzdem ging ihr seine Meinung auf die Nerven.
aber niemand war dumm genug, um dieses Wissen in der Oberstadt zu
verbreiten. In jedem Fall kreuzten diese beiden Welten selten ihre Pfade. „Sie leben dort oben", antwortete Udryk. „Und wir hier unten. So sieht
das Gleichgewicht aus."
An diesem Tag tat Udryk genau das, was sie auch sonst jeden Tag tat:
gar nichts. Genauer gesagt, bewachte sie den Eingang der Hütte, die als „Uh-huh. Hast du das in einem Lehrbuch aufgeschnappt, wie?" Das war
Geschäftssitz des Lieferanten diente. Aber seit sie den Emporkömmling wahrscheinlich ein Witz. Falls nicht, dann war es so lächerlich, dass sich
ausgeweidet hatte, versuchte niemand mehr, eine Waffe zu ziehen oder Udryk nicht die Mühe machte, zu antworten. Es war eine wohlbekannte
ihren Boss zu zwingen, ihm sein Geld zurückzugeben... nun, die Leute Regel in den Slums, die jedes Kind von dem Tag an kannte, an dem es
schienen ihre Sicherheit viel ernster zu nehmen. Worte verstand: deine Gene bestimmen dich.

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„Nun, wie auch immer", sagte Krysh schließlich. „Ich kann dir tausend ab, während sie passierten, und warfen von oben einen misstrauischen
Mal erzählen, wie die Dinge dort oben ablaufen... aber wenn du dein Blick auf Udryk herab. Sie nahm keinen Blickkontakt mit dem Anführer
ganzes Leben hier rumstehen und hart aussehen willst, dann sei mein auf, musste aber eine so große Aura der Langeweile projiziert haben, dass
Gast. Ich kann sowieso nicht sagen, dass ich dich gerne verlieren möchte." sie zu dem Schluss kamen, dass sie nichts wissen konnte. Die Patrouille
flog tiefer in die Slums hinein und bald löste sich auch ihr Dröhnen in
Er hob die Luke an, verschwand zurück in sein Geschäft, und Udryk war Nichts auf. Die Abgesandte tauchte aus der Hütte auf und nickte Udryk zu.
wieder alleine mit ihren Gedanken. Sie blickte nach oben, etwas, das sie
äußerst selten tat. Es gab nicht viel zu sehen im Dschungel verrottender „Ich danke Ihnen", sagte sie. Das waren keine Worte, die man in der
Biohüllen und verlassener Panzerschalen, welche die Fundamente der Unterstadt oft hörte, und die Nephilimhybridin wusste nicht, was sie
großen Türme bildeten, und es veranlasste sie zu keinem besonderen entgegnen sollte. „Sie sind eine Abgesandte", sagte sie stattdessen.
Gedanken. Sie hatte den Himmel bisher sehr selten erblickt, außer auf „Warum sind Sie hier?"
kurzen Jagdausflügen mit ihrer Nestmutter, als sie jung gewesen war.
Es kam ihr plötzlich in den Sinn, dass ihn die Bewohner der Oberstadt, „Erkundung."
wenn sie wollten, jederzeit sehen konnten. Der Gedanke war... verstörend.
Andererseits, das meiste von Kryshs unerwünschter Neckerei hatte diesen „Von was?" Die Abgesandte blickte sie an, als wäre die Antwort auf
Effekt auf sie. Udryk schüttelte den Kopf und widmete sich wieder ihrer die Frage offensichtlich. Udryk ließ ihren Blick wandern und sah, dass die
Langeweile. Dabei vergaß sie die Ankunft der Kiste vollständig. kleinere Nephilim einen Stachelwerfer an ihre Hüfte gebunden hatte. In
diesem Augenblick kam Krysh aus dem Zelt gestolpert, zufrieden, dass
*** die Patrouille nicht hinter ihm her war. „Eine hübsche kleine Abgesandte,
in meinem Geschäft", sagte er begierig und blickte den Neuankömmling
Ein paar Minuten verstrichen, die sich in Miniaturstunden auszudehnen mit Interesse an. „Und auch noch auf der Flucht. Könnte einige Vorteile
schienen. Das Geschäft lief nur schleppend. Udryk überlegte, ob sie auf haben, wenn wir sie aufnehmen."
und ab schreiten oder sich hinknien sollte, als eine schlanke Gestalt am
Rand eines Schrotthaufens auftauchte. Sie nahm etwas wahr, das definitiv „Du kannst es versuchen, Hybride."
kein Kunde war, und Udryk befand sich sofort in Alarmbereitschaft. Die
Gestalt war schwarz gekleidet und stieg mit ungewöhnlicher Grazie den Sie sprach mit Selbstvertrauen, das ihre Statur in den Schatten stellte,
Metallberg herunter. Mit einem Salto landete sie schließlich auf dem und ihre Hände wanderten zur Waffe an ihrer Seite, während sie sprach.
Boden, und Udryk konnte sie zum ersten Mal identifizieren. Udryk war beeindruckt.

Es war eine Abgesandte. Sie besaß eine viel „menschlichere" Form „Wir schulden den Sicherheitspatrouillen nichts", sagte sie, während sie
als alle anderen Nephilim in der Unterstadt. Der Neuankömmling hatte zwischen der Abgesandten und Krysh stand. „Alles was sie reizt, kommt
blasse grüne Haut und glänzendes, schwarzes Haar, das durch leuchtende mir nur gelegen." Krysh machte ein Geräusch, das Ungeduld ausdrückte,
Ranken an seinen Kopf gebunden war. Ihre schwarze Kleidung bestand warf der Abgesandten einen misstrauischen Blick zu und begab sich
aus Tuch, war aber eng anliegend und zeigte ihre schlanke Form. Es war wieder in sein Geschäft. „Ich bin Yreig", sagte die Abgesandte, als er
das erste Mal gewesen, dass Udryk eine Abgesandte leibhaftig zu Gesicht gegangen war. „Ich wurde vor mehreren Stunden geboren."
bekam, und sie dachte sofort, dass sie schwach und zart erschien. Ein
kleiner Schnitt und ihr Kopf würde auf dem Boden liegen. Jedoch war es Udryk blickte sie einfach nur an. „Es scheint, als ob Wissen über die
nicht so, als wären sie für den Kampf gezüchtet worden. Slums als unnütze Information betrachtet wurde."

Sie war in einer Hocke gelandet und schien die Umgebung abzusuchen. Udryk starrte immer noch und fragte sich, wann die Abgesandte wohl
Udryk hörte das Brummen einer Patrouille, und der Kopf der Abgesandten auf den Punkt kommen würde. „Ich habe meine Eskorte absichtlich
neigte sich in die Richtung des Geräuschs. Die beiden blickten einander umgangen, damit ich jeden Fleck der Stadt sehen konnte", fuhr Yreig fort.
in die Augen, und es war ein Aufprall von Neugier und Achtsamkeit in „Ich habe in meiner Zeit hier viel gelernt."
beiden Blicken. Ohne genau zu wissen warum, hob Udryk langsam eine
Klaue und winkte zum Eingang der Hütte. Die Abgesandte zögerte, blickte „Wie man zum Beispiel ein Haus aus Ersatzteilen baut?", schnaubte
hinter sich und lief zur Klappe. Während sie Udryks gewaltige Klauen im Udryk. Sie konnte nicht glauben, dass sie dieses Gespräch führte. Diese
Blick behielt, schlüpfte die kleine Nephilim hinein, eine halbe Sekunde, Abgesandte war wahrscheinlich defekt, ganz zu schweigen von ihrer
bevor die Patrouillenfahrzeuge auf dem Kamm erschienen. Es handelte irritierenden Art. Yreig gab ein verärgertes Schnauben von sich und
sich um vier Hovercrafts, auf jedem saß ein bulliger Hybridenschläger. Man ging direkt an Udryk vorbei, auf den Weg, der genau ins Zentrum führte.
konnte sie oft in den Straßen sehen; sie waren das wachsame Auge des Plötzlich wirbelte sie herum und verschränkte ihre Arme.
örtlichen Genokraten. Udryk hatte wenig Zeit für Kriegsherren und ihren
Machtwahn, aber diese Patrouillen bestanden häufig aus dem Abschaum „Ich benötige einen Reiseführer", erklärte sie. „Jemand, der mich nach
der Gesellschaft. Niemand kam ihnen in die Quere, außer man wollte sich oben begleitet, sodass ich keine Aufmerksamkeit auf mich ziehe. Sie
vor dem Ende des Tages ohne Kopf wiederfinden. Sie suchten die Straße werden mir helfen." Ja, die war definitiv defekt.

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Zu glauben, dass ein x-beliebiger Slumbewohner zustimmen würde, „Vor Ihnen liegt eine gute Zukunft", bot die Hybridin an. „Sie wurden zum
mit einer Abgesandten herumzulaufen, einfach weil sie gefragt hatte... Reisen erschaffen. Um zu sehen, was dort draußen ist."
diese da war ganz klar sozial fehlerbehaftet.
„Nicht, um eine Heimat zu besitzen?"
Und dennoch hielt Udryk inne, um über ihr Angebot nachzudenken. Es
war so langweilig, todlangweilig. Jeder Tapetenwechsel käme ihr gelegen. Udryk bemerkte die Trauer in ihrer Stimme, und sie fühlte den
Wenn sie eine hirntote Abgesandte begleiten würde, würden die Dinge plötzlichen Drang, Yreig beim nächsten Laboratorium abzusetzen und
plötzlich weitaus interessanter werden. ihnen dort zu sagen, dass man sie zurück zu Genbrei schmelzen sollte.
Nephilim fühlten bei so belanglosen Dingen keine Trauer.
„Können Sie uns in die Oberstadt bringen?"
Die Abgesandte war allerdings eine merkwürdige Gestalt. Udryks Neugier
Yreig hielt ihren Arm hoch und unter der Oberfläche ihrer Handfläche war durch sie geweckt worden, und sie nahm die neuen Erfahrungen in
war ein schwaches Leuchten zu sehen. „Mein Bio-Pass. Er kann uns zu sich auf, die sie nicht gemacht hätte, wenn sie nicht aufeinandergetroffen
den meisten Orten führen." wären. Die Kiste stieg weiter nach oben und die Nephilimhybridin nahm
einen Platz gegenüber ihrer Begleiterin ein. Die Sitze waren für große
Den meisten Orten. Udryk war jetzt interessiert. Sollte sie ein Reinblüter gemacht und keiner von beiden saß angenehm. „Ihre Gedanken
Sicherheitsteam aufspüren, könnte sie einfach behaupten, dass sie sind lächerlich", sagte sie einfach. „Sie sind für ein Leben auf der Reise
den kleinen Emporkömmling zurück ins Labor brachte. „Meinetwegen", erschaffen worden. Akzeptieren Sie das."
antwortete sie mit einem breiten Grinsen. „Bleiben Sie im Laden, bis meine
Schicht vorüber ist. Und dann bin ich Ihr Touristenführer." Das war alles, an das sie denken konnte. Glücklicherweise hatte Yreig
mehr Ideen. „Oder meine Heimat ist nicht Eden", fuhr die kleinere Nephilim
Yreig nickte, als hätte gar nichts anderes dabei herauskommen können, fort. „Ja, das habe ich bereits in Betracht gezogen. Vielleicht wurde ich
als sie eine Wildfremde darum gebeten hatte, ihr Begleiter zu sein. Sie für die Suche erschaffen."
hob die Luke und war bald außer Sichtweite. Udryk wandte sich mit einem
feinen Lächeln wieder der Straße zu, in dem Wissen, dass ihre Langeweile Du wurdest erschaffen, um ein hübscher Augenschmaus zu sein, der
für diesen Tag bald vorüber sein würde. die anderen Spezies in ein falsches Sicherheitsgefühl einlullen soll, wollte
Udryk sagen. Sie hielt sich zurück. „Seien Sie einfach damit zufrieden,
*** was Sie sind", antwortete sie. „Sie verfügen über genetische Privilegien,
die jene in der Unterstadt nicht haben."
„Warum sollte sich jemand dafür entscheiden, in den Slums zu wohnen?"
„Haben Sie eine Familie?" Und da waren sie wieder, die lächerlichen
„Ist Gleichberechtigung wirklich so schwer zu erreichen?" Fragen.

„Wie kommt es, dass jene, die hier unten leben, nur so wenige eigene „Ja."
Gedanken haben?"
„Leben Sie mit ihnen?"
Udryk war erleichtert, als Yreig ihren Pass nutzte, um Zugang zur Kiste zu
erhalten und sie einstiegen. Die Türen glitten hinter ihnen zu, und Udryk blickte „Nicht mehr."
durch das kleine Fenster, als sich die Maschine hob. Sie runzelte die Stirn, als
sie realisierte, dass sie die Slums noch nie von oben gesehen hatte. Sie wirkten.. „Und Sie... lieben sie?"
enttäuschend. Es war nur eine Fläche voller organischem Stahl und verrottenden
Schiffskadavern. Sie lagen auf ewig im Schatten der Gesellschaft über ihnen. Wenn das nicht bald aufhörte, dann würde die Abgesandte wirklich
Die Kiste begann damit, durch den Dschungel aus Trägern zu gleiten, und bald einem Leben als Genbrei entgegensehen. „Wir sind alle an unsere Gene
war der Blick auf ihr Heim versperrt. Yreig hatte sich auf einem der einfachen gebunden. Das ist alles."
Metallsitze niedergelassen und betrachtete ihre Begleiterin neugierig. „Haben Sie
sich dafür geschämt, mit mir gesehen zu werden?" „Und Sie wurden auf natürliche Weise geboren?"

Erneut konnte Udryk die Frage nicht verstehen. Sie hatte sich noch nie in ihrem „Aus einem Ei, ja."
Leben geschämt und konnte sich auch nicht vorstellen, wie sich das anfühlen
musste. „Nein", antwortete sie, es war die Wahrheit. „Waren Sie beschämt?" „Wie faszinierend."

„Ein wenig." Udryk wandte sich vom Fenster ab und sah, dass Yreig „Nicht wirklich", antwortete Udryk.
trotzig zu Boden starrte, in ihrem Blick lag eine Vielzahl an Emotionen.
Sie war definitiv defekt.

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„Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Geburt aus einer Kapsel jede Ecke faszinierend. Sie staunte über die geringsten Unterschiede.
irgendwie aufregender ist."
Udryk fühlte keine Eifersucht oder Wut darüber, zu sehen, wie die
„Aber das ist sie!", sagte Yreig und lehnte sich in ihrem Sitz vor. „Ich Bewohner hier lebten. Es war eher so, dass ihre Neugier nun erfüllt
meine... ich erinnere mich, dass es zuerst warm war. Das Laboratorium war – diese Welt, die eine Meile oder mehr über der ihren lag, war
war so kalt, als sich die Kapsel auflöste. Ich fühlte mich alleine, trotz all enthüllt worden. Wenn überhaupt, dann war sie enttäuscht. Sie hatte
dem Wissen über andere Orte, das in meinem Kopf abgelegt wurde. Und Musik erwartet, eher eine belebte Metropole. Stattdessen sah sogar die
die Art, auf die ich eingefroren war..." Oberstadt verdrießlich aus. Sie waren keine glückliche Spezies. Selbst die
Elektrizität, ihr bioorganischer Ursprung, der die Stadt lebendig erscheinen
„Genug", schnappte Udryk. Ihre Geduld ging langsam zu Ende, und lassen sollte, schien träge und kränklich.
dieser nicht enden wollende Strom an Details machte es ihr nur schwerer.
Yreig schluckte und senkte ihren Blick. Einen Augenblick lang genoss Diese Ebene war ein einfacher Rundgang, der sich um einen zentralen
Udryk die Stille. Dann spürte sie einen kleinen Stich aus Schuldgefühlen. Turm schlang und nach Stunden, in denen sie einfach gewandert waren,
fanden sie sich an ihrem Ausgangspunkt wieder. „Ich sollte zurückkehren",
„Sie lernen noch alles, ich verstehe schon", zischte Udryk und winkte sagte Yreig und warf einen schuldbewussten Blick nach oben. „Sie warten
ungeduldig ab. „Ihre Neugier ist kräfteraubend. Aber... verständlich." Es war bestimmt bereits..."
eine Lüge, aber Yreig nickte und schien zufrieden. Die Kiste bewegte sich
immer höher. Necronus bestand aus vielen Schichten und Zweigen, und als Udryk sagte nichts, als sie in den Aufzug stiegen und ihn anwiesen, sie
die Kiste den Wald an Trägern hinter sich gelassen hatte, schlug sie eine nach oben zu bringen. Ihr letzter Stopp würde die Landeplattform sein,
scharfe Rechtskurve ein. Das Gleis lief parallel zu einem gewaltigen Turm, danach würden sie in ihre Leben zurückkehren, die Spritztour wäre vorbei.
der horizontal in den offenen Raum hinausragte. Wohnhäuser waren überall Die Fahrt im Aufzug war schmerzhaft kurz, und bald glitten die Türen
um die Spitze errichtet, aber die Kiste bewegte sich auf eine der niedrigeren auf und zeigten die großen, flachen Platten, welche die Landeplattform
Ebenen zu. Das Gleis passierte eine Öffnung, und Udryk sah, wie sie an bedeckten. Der Ort war übersäht mit Kontrolltürmen. Schiffe aller Art
Reihen über Reihen an Türen vorbeiglitten. Endlich surrte die Kiste zu einem waren in geraden Linien angeordnet.
Halt, und die Türen öffneten sich direkt in einen weiteren Aufzug. Sie traten
hinein und fuhren hinauf. Nach einer kurzen Fahrt öffneten sich die Türen Die Luft war rein, und die Höhenlage gewährte ihnen einen großartigen
und ermöglichten Udryks ersten Anblick der Oberstadt. Blick auf die untergehende Sonne über dem Ödland. „Ich werde ihnen
sagen, dass ich mich verlaufen habe", sagte Yreig, als sie in die Masse
Sie war jetzt an der Reihe, beeindruckt zu sein. Der staubige Boden eintauchten. „Und dass Sie mich zurückgebracht haben. Keine weiteren
der Unterstadt war ersetzt worden durch kristalline Laufstege, die sich Fragen sind nötig."
wie Membranen zwischen den großen Säulen der Stadt ausbreiteten. Sie
glühten in schwachem, grünen Licht und erhellten alles für die Bewohner „Gut", antwortete Udryk.
der Stadt. Nephilim aller Arten marschierten mit Elan auf und ab. Sie
schlurften nicht dahin wie jene da unten. Udryk sah mehrere Geschäfte Yreig lächelte, eine weitere Gebärde, die sie an jedem anderen Ort außer
und Bars, manche mit leuchtenden Neonlichtern, die ihre Waren bereits Eden brauchen würde. „Ich habe viel durch unsere Interaktionen gelernt.
von Weitem anpriesen. Sogar der sich verdunkelnde Himmel war durch Ich danke Ihnen."
die Säulen zu sehen, und sie ertappte sich dabei, wie sie nach oben blickte.
Als sie so nach oben starrte, hörte sie das Heulen eines Triebwerks, und Udryk schnaubte, und sie schlängelten sich durch die Masse an
ein gewaltiges Schiff tauchte von Westen her auf. Legionären, Konzernanhängern und Nephilim, die zurück zu ihren Schiffen
gingen oder von dort kamen. Ein paar Kaltoraner konnte sie ebenfalls in
„Was ist das...", begann Yreig, „...oh, ein Bioschiff!" Es begann seinen dem Mischmasch ausmachen, und Udryk bemerkte mit Interesse, wie
Sinkflug, und sie konnten die dunkle, fleischige Hülle von den Lichtern sie sich gaben: es war dieses sorgenfreie Herumstolzieren, das einfach...
der Oberstadt erleuchtet sehen. Das Schiff kam in der Landebucht zum außerirdisch schien. Was sie, technisch gesehen, auch waren.
Stehen und verließ ihr Blickfeld.
Yreig schien zu wissen, wo sie hin mussten, und so verließen sie die
„Das ist, wo ich hingehen werde", sagte Yreig und blickte hinauf zu den gitterartigen Laufwege und nahmen den direkten Weg durch das Meer an
großen Tellern, die das Landeareal formten, den höchsten Punkt der Stadt. Schiffen. Es wurde ruhiger, und sie fanden sich im Schatten eines großen
„Wir hätten uns alle dort versammeln sollen, nachdem wir uns gereinigt Frachters der Corporation wieder. Seine Masse warf einen langen Schatten,
hatten. Ich... habe mich heimlich verdrückt." und außerhalb der Landeplattform saßen Legionssöldner. Sie lachten über
einen derben Scherz, als die zwei Nephilim an ihnen vorbei gingen, und einer
„Dann machen Sie da weiter", antwortete Udryk. „Jetzt sind Sie dran, trat überraschenderweise in ihren Weg und hielt sie auf. Er trug dunkelrote
mir den Ort zu zeigen." Yreig stellte sich als schreckliche Touristenführerin Gefechtspanzerung, und die Hälfte seiner Schnallen waren geöffnet. Er
heraus, da ihre hastig implantierten Erinnerungen nicht viele Erfahrungen schwankte während des Stehens umher. Udryk benötigte nicht einmal ihren
von den Straßen von Necronus beinhalteten. Nichtsdestotrotz fand Udryk guten Geruchssinn, um zu wissen, dass er stark betrunken war.

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„W-wer hat g-gesagt, dass ihr h-hier lang gehen könnt?", lallte er, ihr hinwegducken und Udryk einen festen Schlag auf den Kopf verpassen.
dabei schwang er seinen metallenen Krug in einem weiten Bogen. Sie wurde gegen die Seite eines Schiffes gestoßen.
„Dasssssssssss... das hier is‘ die Nova Zero. N... nich‘ ein Schiff das von
schmutzigen Nephilimh...händen angefasst werden soll, hä?" Ihre Sicht verschwamm. Sie nahm den Lauf in ihrem Gesicht vage wahr,
aber als die Waffe abgefeuert wurde, klang es falsch. Es gab ein hörbares
Yreig fuhr zurück, aber Udryk blieb standhaft. „Wir fassen nichts an", Schwirren, als ob ein richtiges Projektil abgefeuert wurde.
antwortete sie. „Wir gehen gleich weiter."
Udryk schüttelte ihren Kopf, und ihre Sicht klärte sich gerade rechtzeitig,
Sie versuchte vorwärts zu gehen, aber ein weiterer Schwung des um zu sehen, wie sich der Legionssöldner vor Schmerzen krümmte. Ein
Krugs sauste an ihrer Nase vorbei. Der Legionär wankte nach vorne und großer Stachel ragte aus seinem Auge. Yreig stand einige Meter entfernt,
versuchte einen ungeschickten Schlag nach ihrem Kopf. mit aufgerissenen Augen, aber ruhiger Hand. Hybride und Abgesandte
schauten sich in die Augen und teilten einen Augenblick gegenseitigen
„Genug, Legionär!", zischte sie und ergriff sein Handgelenk. „Wir wollen Verständnisses.
keinen Streit mit euch!"
Udryk sprang auf, und sie machten sich schnell davon, bevor irgendjemand
Sie schubste ihn zur Seite, wo seine Schiffskameraden versuchten, ihn sehen konnte, was sie angerichtet hatten. Sie duckten sich hinter eine Ne-
zurückzuhalten. Der Legionär schüttelte sie weg und zog eine Pistole vom philimfregatte mit fleischiger Hülle. „Das war ein guter Schuss", sagte Udryk
Rücken seines Gürtels. und hoffte, dass das als Wort der Dankbarkeit ausreichte. Yreig nickte und
verstaute ihren Stachelwerfer wieder im Holster.
„N-Nun WIR haben einen S-Streit mit euch", knurrte er zurück,
„Genetischer Abschaum. Erbärmlicher Überrest X‘ions." „Ich werde gehen", sagte sie mit gebrochener Stimme. „Ich meine... Ich
sollte gehen. Es gibt so viel zu sehen." Udryk zuckte mit den Schultern,
Er legte seine Pistole an, und Yreig stieß eine nutzlose Warnung aus. Ein insgeheim enttäuscht. Ein kurzes Aufblitzen ihrer Klauen - und das
Schlag von Udryks Klauen riss ihm seine Hand ab. Ihr anderes Paar stach zierliche kleine Ding war verschreckt. Yreig nickte erneut und wandte
in seine Brust, dort, wo seine Panzerung lose herabhing. Sie brüllte und sich ungelenk in die entgegengesetzte Richtung ab. Sie ging ein paar
warf ihn davon, wo er sich krümmte und blutend liegenblieb. Schritte und drehte sich dann erneut um, mit einem entschlossenen Ge-
sichtsausdruck.
Für einen Moment bewegte niemand einen Muskel. Dann ergriff Udryk
Yreig bei den Schultern und machte sich davon. Halb gingen, halb liefen „Ich danke dir für deine Kooperation", verkündete sie. „Ich hatte.... wie
sie in den Schatten eines nahen Schiffes, wo Yreig erneut zurückfuhr, auch immer. Du bist nun hier."
ihre Augen weit aufgerissen. Udryk lauschte einige Augenblicke lang, um
sicher zu sein, dass sie nicht verfolgt wurden. „Ja, das bin ich", antwortete Udryk und fragte sich, wann sie wohl zum
Punkt kommen würde.
„Hassen uns alle?", fragte Yreig, ihre Stimme war fast nur ein Flüstern.
„Nein, ich meine... du bist hier. In der Oberstadt."
Udryk schnippte angewidert das Blut von ihren Klauen ab. „Sie
hegen Misstrauen gegen uns", antwortete sie. Obwohl sie in den Slums „...ja."
aufgewachsen war, wusste sie das. „Und Sie können ihnen niemals trauen.
Aber wie ich bereits sagte, wir haben keinen Streit mit den anderen Spezies. „Und du musst nicht zurückkehren."
Wir brauchen sie. Aber wir dürfen das nicht mit Freundschaft verwechseln."
Das dämmerte ihr nun auch, und Udryk runzelte erheitert ihre Brauen.
Ihre eigenen Worte überraschten sie. Yreig schien bestürzt zu sein, unsicher Als Yreig sah, dass sie sich verständlich ausgedrückt hatte, schenkte sie
was sie von ihnen halten sollte. Bevor jemand sprechen konnte, hörten sie, ihr ein kurzes Lächeln, bevor sie im Labyrinth der Schiffe verschwand.
wie einer der Legionäre nach seinen Kameraden rief. Udryk riss den Kopf Udryk hörte, wie ihre Schritte leiser wurden und sah sich um. Sie war
herum und sah, dass einer mit seiner Handfeuerwaffe auf sie zielte. Sie in der Oberstadt. Niemand in den Slums würde sie vermissen, außer
schubste Yreig aus dem Weg und stürmte gebückt auf ihn zu. Der Söldner vielleicht Krysh. Und wer scherte sich schon um ihn? Er würde schon
eröffnete das Feuer, aber Udryk rannte an einer Seite der Wand entlang, einen anderen ungeschlachten Schläger finden.
sprang über seinen Kopf und fügte seinem Hals eine tiefe Schnittwunde zu.
Er krümmte sich zusammen, aber die anderen waren in der Nähe. Udryk Udryk fletschte vor Vergnügen die Zähne, dann wandte sie sich um und
war nur deshalb noch immer unverletzt, weil die Legionäre betrunken waren. ging davon, bevor sie jemand inmitten der Leichen der Legionäre sehen
Sie kauerte sich an die Kante einer Ecke, bis sie Fußschritte hörte, dann konnte. Sie fragte sich, ob wohl eines der Geschäfte in der Oberstadt eine
sprang sie hervor, die Klauen blitzten auf. Einer der Gegner war unbewaffnet, Sicherheitswache benötigte.
und sie schlitzte ihm über das Gesicht, aber der andere konnte sich unter

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Archonten – ein Ort, an dem ihre genetisch erschaffenen Kinder florieren und Einst eine heilige Pilgerstätte und Hauptquelle der Treibstoffversorgung des
funkelnde Sternenlandschaften bevölkern konnten. Der Alptraum des Großen Alten Kaltoranischen Gottesstaates, wurde dieser Gasriese mit seinen wirbelnden,
X‘ionkrieges vernichtete dieses Streben, und nun, einhundert Jahre später, ist milchig-weißen Strömen und goldenen Zusammenflüssen einst Makor genannt.
Habrixis ein gespaltener Bereich teils unerforschter Systeme. Nachdem sie ihr Heimatsystem Var verlassen hatte, warf die Corporation einen
gierigen Blick auf Makor und machte ihn zu ihrer neuen Heimat.
Refugium-System Als die Corporation die Herrschaft über Makor übernahm, nannte sie ihn in
Von einem weit entfernten Observatorium aus betrachtet scheint das Alabaster um, nach dem elfenbeinernen Strahlenkranz aus Gasen und den
Refugium-System die perfekte Solargemeinschaft zu sein – eine Gruppierung majestätischen eisigen Ringen, welche die malerische Welt umkreisen. Alabasters
unterschiedlichster Welten, sanft geküsst vom Nimbusnebel, dreht ruhig seine giftige Gase enthalten zahlreiche seltene Elemente von beeindruckender
Bahn um den Leuchtstern Esh – ein warmes Licht für viele. Ursprünglich das Nützlichkeit. Dazu gehören gewaltige Mengen an Helium-3-Raumschifftreibstoff,
Heimatsystem der Kaltoraner, gilt Refugium nun als ein umstrittenes Territorium, seltene Chemikalien, die beim Raffinieren von Erz helfen, und die Verbindungen,
wo die Träume einer besseren Zukunft einer jeden Spezies an den jeweils anderen die man für die Erschaffung von Synthstahl benötigt. Wieder andere heilen seltene
hängen, ihnen aber auch entgegenstehen. Derzeit herrscht ein schwacher Frieden, Gebrechen, dienen als Kühlmittel für Energiekerne, und ein besonderes gasförmiges
aber Streitigkeiten über Planeten, mineralreiche Asteroiden und Transportwege Element, Elysium-4 (gemeinhin bekannt als Gossamer), dient als die Hauptzutat im
durch das Sonnensystem erschaffen eine Vielzahl potentieller Konflikte. wirksamsten, süchtig machenden Betäubungsmittel des Systems: Draz.

Var-System Geographie
Einst die Heimat der Corporation, bezieht sich der Name Var-System auf deren Alabaster ist nicht mehr als die Quellen und Stürme seiner elementaren Gase,
ursprünglichen Namen, die Vargarti, wie sie von den Archonten benannt wurden. die ein dichtes Kernstück aus hartem, metallischem Felsen umhüllen. Das
Das Var-System sollte als ferner Hort dienen, weit entfernt von den fähigeren und Energienetzwerk der Corp besteht aus dem eisernen Griff der sechs gewaltigen
geliebteren Kindern der Archonten. Aber die Ambitionen und der Einfallsreich- Raumstationen, die den Gasriesen in einem langsamen, stabilen Orbit umkreisen.
tum dieser (angeblich) genetisch benachteiligten Spezies führte zum Aufstieg der Die Ruhe und Stille dieser leuchtenden Konstruktionen aus Metall verrät wenig über
mächtigen Corporation. Diese ließ Var weit zurück, um ihren enormen Einfluss das turbulente Treiben und das Chaos der Industrie, das ständig in ihrem Inneren
über das Refugium-System auszubreiten. Ob nun einige Vargarti in ihrem einstigen herrscht. Die größte der sechs Stationen ist Alabaster 1. Sie ist zugleich die älteste
Heimatsystem zurückgelassen wurden, ist nicht bekannt (abgesehen vielleicht Station und bei weitem am wohlhabendsten. Im Gegensatz zu ihren Schwestern
von den mächtigsten CEOs der Corporation). ist 1 mehr eine orbitale Stadt als eine aktive Verarbeitungsstation, vollgestopft mit
beeindruckenden Promenaden, die mit dutzenden großen Monumenten protzen.
Cerberus-System Ein gewaltiger und luxuriöser Habitatring und schwerelose Erholungszentren mit
Beherrscht vom großen Planeten Cerberus Primus, der Heimatwelt der Legion, wird schwebenden Schwimmbecken, Sporthallen, Kuranstalten und Bädern. Nur jene,
das Cerberus-System streng bewacht und vor allen Eindringlingen geschützt. Die die in Wohlstand und Macht baden, können sich die unerschwinglichen Ausgaben
Legion erlaubt keinen uneingeladenen Eintritt, und ständige Patrouillen schwerer eines guten Lebens auf Alabaster 1 leisten.
Kriegsschiffe und Jägerschwadronen verwandeln jedes nichtautorisierte Schiff in
Sternenstaub, lange bevor es einer der Welten in ihrem Heimatsystem zu nahe Alabaster 2, genannt Glas, wird ebenso von den oberen Zehntausend der
kommt. Obwohl die Corporation die Legion im Refugium-System als engagierte Corporation bewohnt. Jedoch blicken die Bewohner von 1 abfällig auf die Glaser
Söldnerstreitmacht assimiliert hat, bleibt die Legion von Cerberus autonom. herab, betrachten sie als „Neureiche", die sich niemals die ungeheuren Kosten
Legionäre, die überlaufen, werden ihr Heimatsystem nie wiedersehen, da eine
Rückkehr unter strenger Strafe steht.

Schwarzweitennebel
Dieser weit entfernte Nebel mit vielleicht tausenden Welten, die in seiner schwarzen „Initiiere Algorithmen... Vierteljährliche Finanzdiagnose
Umarmung verborgen sind, bleibt ein dunkles Mysterium. Jene, die nahe an ihn abgeschlossen... DRINGLICHER BERICHT: Produktivität ist auf
heranreisen, nehmen unheimliche Funkechos wahr, die von den Massen an Alabaster 4 um 3,7 % gesunken. Das ist keine Anomalie.
Sternenstaub reflektiert werden. Manche panischen Übertragungen haben ihren Alabaster 4 meldet sechs aufeinanderfolgende Quartale
Ursprung im X‘ionkrieg, und andere werden von weit entfernten Resonatoren von dauerhaftem und zunehmenden Defizit. Empfohlene
reflektiert, die Nachrichten aus den Tiefen der Vergangenheit übertragen, vielleicht Vorgehensweise: Terminierung des Vorstandsteams und des
sogar aus dem Zeitalter der Menschheit. Chefingenieurs. Reduzierung aller Klasse-R Arbeiter, die weniger
als 87,7 % Effizienz aufweisen – Ersatz durch die neueste
Unerforschte Systeme Generation biologischer Fleischdrohnen aus Charge J-47, die
Die jungen Spezies von Refugium müssen die meisten der Systeme im auf Tests über Klasse-R manuelle Arbeit eine Effizienz von 87,8
Habrixis-Sektor erst neu entdecken – diese unerforschten Randwelten sind % aufweisen. Neueinschätzung in 3 Monaten."
Mysterien, die sicher andere vergessene Kinder der Archonten enthalten – aber
auch jene des X‘ion. – Domina, Alabaster Station Netzwerk K.I.

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einer Suite oder eines Anwesens auf 1 leisten könnten. Glas begann als
die erste Energiestation der Corporation; jetzt schultert jedoch Alabaster
4 diese Last. Die Flötenwerke von 2s kristallinen Verarbeitungsmonolithen
stellen jetzt mehr eine Kuriosität dar, da die Station hochwertige Roboter
und führende kybernetische Implantate herstellt. Manche munkeln sogar
von geheimen Laboratorien, in denen Mechanoide seziert werden,
um an ihre Geheimnisse zu kommen.

Alabaster 3, eine längliche Station mit mehreren spindeldürren,


segmentierten Modulen, die wie Anhängsel aussehen, ging vor
sechs Jahren vom Netz. Eine Quarantäne wurde nach dem
katastrophalen Ausfluss von Elysium-4 verhängt.
Zehntausende Arbeiter und Bewohner sind dort
immer noch eingesperrt. Nur wenige wurden von
den lähmenden Erkrankungen der Atemwege oder
anderen degenerativen Leiden verschont, die man sich
zuzieht, wenn man großen Dosen von Gossamer ausgesetzt ist.
Gerüchten zufolge produzieren Teile der dunklen Station immer
noch gewaltige Mengen Draz, trotz der zerstörten Ökosphäre. Ein unbekannter
Zweig der Corporation, der diesen Ausstoß an Narkotika verbreitet, wird dadurch
mit Nachschub versorgt.

Alabaster 4 wird der Skunk genannt. Es trägt diesen Namen aufgrund der
widerlichen Gerüche, die durch jedes Schott und in jeden Korridor
eindringen. Die Quelle dieser ranzigen Verschmutzung liegt
in den Skunkwerken in den Eingeweiden von 4, wo starke
chemische Gemische zentrifugiert und Helium-3 sowie andere Chemikalien in
Raumschifftreibstoff umgewandelt werden.

Alabaster 5, genannt der Posten, dient als Haupthandelsknoten der Corporation.


Gewaltige Einkaufszentren, Börsen und Einkaufsdistrike bieten Tausende von
Waren an, die von der Corp produziert werden. Diese werden beliefert von einer
Schicht aus Fabriken, die unter der kommerziellen „Kruste" der planetoidförmigen
Station liegen, und deren Industriemaschinen niemals ruhen.

Alabaster 6 ist im Augenblick noch nicht fertiggestellt. Seine skelettartige,


halb-vollendete Struktur summt stetig von einer Vielzahl von Drohnen, die
laserschweißen, turboversiegeln und neue Verarbeitungseinheiten auf molekularer
Ebene verbinden sowie jeden Tag neue Kapselbuchten und Frachträume erschaffen.
Es ist der Ort vieler Streiks, Aufstände und Revolten. 6 sollte die beeindruckendste
Produktions- und Verarbeitungsanlage der Corporation werden, aber die Arbeit auf
einer Station zu beginnen, die selbst noch im Aufbau ist, führte zu schrecklichen
Arbeitsbedingungen bei den Arbeitskräften. 6 ist zu einem riesigen Stachel im
Fleisch der Corporation geworden, aber diese hat bereits zu viel investiert, um die
Anlage stillzulegen.

Bevölkerung
Der Hauptteil der Bevölkerung auf Alabaster 1 bis 6 sind Konzernanhänger. Die
wohlhabendsten unter ihnen bewohnen die früh konstruierten Stationen. Wider-
standsfähigere Nephilimarbeiter ergänzen die Arbeitskräfte (besonders auf 6),
daneben auch die androgynen, organischen Konstrukte, die als Fleisch bekannt
sind. Die Corporation heuert auch eine große Anzahl an Legionären an, die „Frie-
denswächter"-Söldner, die für die Sicherheit ihrer Arbeitgeber sorgen.

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Asteroidengürtel
Monopolgürtel
Um Esh rotierend, liegt in der weiten Region des Raumes zwischen Lilith und
Alabaster der Monopolgürtel, der einst das Heim der Acht Eremitagen war.
Entlegene Orte der Einsamkeit, in denen asketische, kaltoranische Orden
unterirdische Kloster errichteten, fern vom Einfluss der übrigen Gesellschaft.
Nachdem X‘ion den Großen Krieg begonnen hatte, wurde Monopol zur
Zuflucht vertriebener Kaltoraner und zum Schauplatz dutzender Schlachten
der vereinten Flotten der Legion und Kaltoranern gegen X‘ions Nephilim.
Bis zum heutigen Tage treibt ein Friedhof aus zerstörten Schiffen und
Weltraumschrott langsam zwischen diesen titanischen Felsen, versteckt vor
allen, außer den entschlossensten Bergungsteams.
Heute ziehen die Mineralablagerungen auf den Asteroiden von Monopol
sowohl die Aufmerksamkeit der Corporation als auch die der Kaltoraner
auf sich. Des Weiteren konkurrieren Horden freier Schürfer ebenfalls um
die Minenrechte in dieser Region. Alabasters gewaltige Verarbeitungs- und
Produktionsstationen erhalten eine stetige Zufuhr aus Konvois, die aus dem
Monopolgürtel kommen und Millionen Tonnen an Metallen sowie elementare
Verbindungen transportieren.
Die Kaltoraner, die ihre Konkurrenten in den Bereichen
der Rohstoffabbau- und Ausgrabungstechnologi-
en überflügeln, durchstreifen den Gürtel frei
und ungebunden. Sie entreißen ganzen As-
teriodenschwaden selektiv eine handvoll
wichtiger Elemente und lassen den Rest
des Gürtels intakt. Die weniger effektiven
Methoden der Corporation zwingen diese,
große Minenstationen zu errichten. Diese
sind entweder orbital oder an größere
Asteroiden im Gürtel geankert. Die Stationen
pulverisieren Asteroiden zu Staub, um nur einen
Teil der reichen Elemente im Inneren zu gewinnen.
Gelegentlich lösen Kaltoraner, die in die Reichweite dieser Stationen geraten,
Konflikte mit den Agenturen der Corporation aus. Die unbekümmerte Haltung der
Kaltoraner gegenüber Besitzansprüchen der Corporation und der Rechtmäßigkeit
ihres Herrschaftsgebiets stört die Händlerkönige von Alabaster, während die ver-
schwenderischen Methoden des Mineralienabbaus der Corp für die Kaltoraner
lachhaft und empörend sind. Der Konflikt wächst stetig
zwischen diesen Zivilisationen, und viele unabhängige
Schürfer finden sich inmitten von Feindseligkeiten
wieder oder werden von einer der beiden Seiten von
den von ihnen beanspruchten ‘Roiden vertrieben.
Meistens, wenn die Corporation darauf besteht, dass die
Kaltoraner weiterziehen, kommen diese der Aufforderung
nach, da sie die Mineralien dann lieber auf einem
der anderen Millionen von Asteroiden im Gürtel
schürfen. Jedoch bei einigen Vorfällen,
nachdem die Corporation Besitzansprüche
auf eine der uralten Eremitagen, die
inmitten von Monopol treiben, erhoben
hatte, war sie schockiert über den Eifer
und die Brutalität der kaltoranischen
Vergeltungsmaßnahmen, vor allem
durch Stämme, deren Familienmit-
glieder einst die Einsamkeit dieser
Heiligtümer gesucht hatten.

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„Es ist kein einfaches Leben hier draußen in Monopol, „Freiheit! Hah! Es ist wirklich frei dort – frei von Leben!
aber wenn man Glück hat, kann man hier reich werden. Es gibt dort nichts außer kalten Felsen und Kaltoranern,
Asteroiden schürfen ist nicht ohne Gefahren – da sind zum die schon lange tot sind. Ich weiß schon, was du gehört
einen die selbstsüchtige Corp, die Besitzansprüche an allem hast: Gerüchte über alte Technologie, zurückgelassen auf
in der Galaxis stellt, und ihre Schoßhunde der Legion, die lange verlorenen Stationen. Selbst wenn das stimmt, was
sie auf jeden ehrlichen Schürfer loslassen, der nur seinen mir über Piratenarmadas zwischen den Asteroiden oder
Lebensunterhalt verdienen will. Dann, Archonten-behü- Massenmördern auf der Flucht zugeflüstert wurde ... das
te, schürfst du aus Versehen an einem ’Roiden mit einem Grollen alptraumhafter Mechanoiden, die dort nach dem
vergrabenen, alten, kaltoranischen Kloster im Inneren – das Krieg zurückgelassen wurden, klingt glaubhafter. Du bleibst
wirst du bitter bezahlen, sobald diese blinden Auserwählten fern von Freiheit – jeder mit einem Fünkchen Verstand tut
es herausfinden! Aber sobald du erst mal einen guten das."
Gewinn machst, kannst du dich für den Rest deiner Tage
auf einer Vergnügungsstation zur Ruhe setzen. Das macht – Michael Wilder, Schürfer der Corporation
es fast wett... fast."

- Yur, Nephilimschürfer

Freiheitsgürtel
Ein Großteil des Freiheitsgürtels ist bei Weitem karger als Monopol, und
Die Legion stellt den dritten Eckpunkt in diesem angespannten Dreieck obwohl Haufen von kollidierenden Felsen existieren, sind die meisten der
aus Konflikten dar. Die sich stetig erhöhende Präsenz der Kaltoraner und der steinigen Anwohner einsame Asteroiden, jeder mehrere Hundert oder
Corporation in Monopol stellen die Herrin der Vergeltung und ihre Auxilia vor sogar Tausende Meilen von seinem nächsten Nachbarn entfernt.
eine schwere Entscheidung: Einerseits erhalten sie häufig lukrative Aufträge Einst war Freiheit ein aufstrebendes Minengebiet, eifrig abgeerntet
von der Corporation, andererseits aber bleibt die Legion ein unerschütterlicher von den Kaltoranern. Sie nannten diesen Gürtel aus Asteroiden Eaven
Verbündeter der Kaltoraner. Geshem. Er wurde von der Corporation bei ihrer ersten Erkundungsmission
Manche Feinde der Kaltoraner behaupten auch, dass deren Interesse am im Refugium-System in Freiheit umbenannt. Er war dicht bevölkert in
Monopolgürtel einen schändlicheren Grund habe: die Nähe des Gürtels zu jenen friedlichen Tagen vor dem Großen Krieg, gesprenkelt mit gewaltigen
Mishpacha. Während Mishpacha bisher noch herrenlos ist, zieht es das Interesse Raumstationen, die ganze Stammesfamilien enthielten. Als die Kaltoraner
der Nephilim, Legion, Corporation und Kaltoraner zugleich auf sich. Gelegentlich sich zurückzogen, um Kadash zu verteidigen, durchwühlten die Nephilim
schlägt ein Asteroid auf dem wilden Planeten ein, und manche behaupten, dass ihre Stationen und plünderten alles von Wert oder Nutzen.
es sich dabei um das Werk der Kaltoraner handelt. Sie sagen, dass die Kaltoraner Als die Kaltoraner wieder in den Weltraum zurückkehrten, eroberten
ihre Kontrolle über Ausgrabungs- und Schwerkrafttechnologien benutzen, um sie mehrere Kolonien und Stationen in Freiheit zurück. Nun ist der As-
größere Asteroiden aus Monopol auf Mishpacha zu feuern – eine kostengünstige teroidengürtel stark bevölkert, es mangelt aber an Ressourcen, und die
und effektive Methode des Bombardements, sollte der Konflikt über die Kontrolle Stämme, die jene Stationen zurückerobern sollen, benötigen ständige
des Planeten eskalieren. Bisher schreibt die Legion dies als eine unsinnige Ver- Versorgung an Treibstoff, Rationen und anderen Vorräten, die per Konvoi
schwörungstheorie ab, und die Corporation hält es für zu haarsträubend, um es von Kadash geliefert werden. Während die Rückeroberung dieser Stationen
ernsthaft in Erwägung zu ziehen. große Kosten für Kadash verursacht, helfen die Technologien, die in diesen
Die gewaltige Größe des Gürtels erlaubt es, dass die Interessen der drei dahintreibenden Hüllen wiederentdeckt werden, den Kaltoranern dabei,
Spezies bisher unbestritten bleiben. Tatsächlich bleibt ein Großteil des Gürtels Licht in die Dutzenden dunklen Grubenstädte zu bringen, die am Boden
nach den Jahren der Dunkelheit bisher unerforscht. Historische Aufzeichnungen des Großen Meers im Chaos ruhen.
deuten auf verlorene Schiffe der Archonten hin; versteckte Laboratorien und Wis- Die Kaltoraner sind nicht die einzigen mit Interesse an Freiheit. Wegen
senschaftsstationen aus der Zeit vor dem Krieg; abgelegene Sternenbasen, die seiner großen Distanzen und seiner generellen Bedeutungslosigkeit
vielleicht Bewohner enthalten, die seit Hunderten Jahren vom Rest des Systems zieht der Gürtel auch jene an, die nicht entdeckt werden wollen. Im
abgeschnitten sind; und andere, unbegreifliche Mysterien. Besonderen Verbrecher auf der Flucht, Flotillen von Piraten und einige
Mehr als nur ein paar Schürfer und Reisende in Monopol behaupten, mit der widerwärtigsten Legionssöldnereinheiten der Exsilia unterhalten
grauenerregenden Schiffen von unglaublicher Größe in Konflikt geraten zu sein: hier geheime Basen, Verstecke und sichere Unterschlupfe, versteckt
uralten Kriegsschiffen der Nephilim, die tief im dunklen, unerforschten Herz von zwischen den weit verstreuten Asteroiden. Diese Räuber überfallen
Monopol schlummern – oder noch schlimmer, die in den dichtesten Bereichen gelegentlich Siedlungen und zurückeroberte Stationen der Kaltoraner
des Gürtels jagen, wo Trümmerfelder und Weltraumstaub diese gewaltigen aus Bequemlichkeit oder Verzweiflung. Gelegentlich verwandeln sich
Schlachtschiffe vor den Sensoren verstecken. Die alten Nephilimkriegsschiffe Rivalitäten zwischen diesen unbedeutenden Piratenherrschern in
müssen fressen, um zu überleben, und viele fragen sich, ob diese verstreuten ausgewachsene Weltraumschlachten. Ganze Armadas von galaktischem
Berichte die schwindelerregende Anzahl an Schiffen erklärt, die in Monopol Abschaum haben sich hier schon gegenseitig ausgelöscht. Die einzigen
verloren gehen – entweder zerstört durch die Kollision mit Asteroiden - oder Zeugen ihrer schwachsinnigen Selbstauslöschung waren die langsam
verschlungen von versteckten Giganten, die zwischen den Felsen jagen. kreisenden Asteroiden von Freiheit.

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Eden
„X‘ion war der Vater.... die Mutter. Seine Stärke wurde unsere.
Geterraformt durch: Menschheit Primäre Quelle für Artenvielfalt: X‘ion Aber es verließ uns, es warf seine Kinder weg. Ging, bevor
Mittl. Durchmesser: 73 421 km Oberflächenschwerkraft: 9,82 m/s seine Arbeit vollendet war. Es ließ die Brut der Archonten
Rotationsdauer: 32,18 Stunden Umlaufperiode: 626,9 Tage überleben. Ließ den Krieg unvollendet, gescheitert. Wir
brauchen es nicht. Das Devwi-Ich ist unser wahrer Meister.
Besucher des heutigen Edens können kaum glauben, dass dieser von Ein Lehnsherr unserer Spezies würdig. Der Wille des
den Nephilim heimgesuchte Planet einst die Heimatwelt der Kaltoraner Devwi-Ich ist unser Wille."
war. Jetzt ein karger, mit Kratern übersäter Planet mit zerklüfteten,
gebrochen Bergspitzen und radioaktivem Ödland, krümmt sich Eden wie – Tyjem, Reinblut.
ein untotes Ding, überhäuft mit den Kadavern der einst unaufhaltsamen
Flotte lebender Schiffe der Nephilim. Ihre Hüllen sind geborsten, ihr
biochemischer, blutartiger Treibstoff sickerte in die Erde, und ihre früheren
Crews – eine Heerschar wilder Nephilim – durchstreifen die Felsenklüfte
und Schluchten wie Parasiten.
Nach dem Großen Krieg, als die Nephilimflotte ihre Ressourcen in dem Das einzige prägende Merkmal auf dieser verrottenden Welt ist die
verzweifelten Versuch verbraucht hatte, alle ihre verbleibenden Feinde mächtige, turmbesetzte Stadt Necronus, errichtet innerhalb weniger
auszulöschen, fand sich eine große Armada im Todesgriff des Orbits von Wochen durch die Reinblutdiener des Devwi-Ich. Indem sie mit
Eden. Ihre letzte Handlung war: Sie ließen die gesamte Flotte auf Edens erschreckender Geschwindigkeit schufteten und unterstützt durch die un-
Oberfläche stürzen. Die Überlebenden unter diesen Nephilim strömten aus aussprechlichen Kräfte ihres mysteriösen Meisters, war es dem Edennest
den geborstenen Bäuchen der bestienartigen Schiffe und wüteten in der möglich, Millionen Tonnen verrottender Biotechnologie zwischen den
radioaktiven Wildnis des Planeten. Nach vielen Jahren wilden Gemetzels zerfledderten Ruinen der zerstörten Nephilimflotte aufzuhäufen und sie in
überlebten nur die barbarischsten und mächtigsten Nephilim. die größte Stadt im Refugium-System zu verwandeln.
Als die Jahre vergingen, traf die Corporation im Refugium-System ein Diese bienenstockartige Stadt – eine Metropole bestehend aus
und erweckte unwissentlich etwas, das tief in den Kadavern der lebenden organischer Technologie, verwoben mit Drähten, Metall und pochenden
Flotte geschlummert hatte. Vergraben in einem Berg gigantischer Kadaver, Synapsen, verankert mit Kabeln und Sehnen, geteilt durch große
schlafend oder trächtig, erwachte eine schreckliche Entität, die sich selbst Schließmuskeln und kieferartige Bogengänge, die einst die großen Kom-
Devwi-Ich nannte. Niemand hat sie gesehen. Niemand weiß, was sie im mandozentralen der Nephilimschlachtschiffe verzierten – ist sowohl ein
Sinn hat. Die undurchschaubaren und finsteren Absichten dieses Wesens grauenerregender als auch ein erhebender Anblick. Ihre Türme aus Metall
übersteigen den Horizont anderer Lebewesen. Nachdem es erwacht und Panzerschalen reichen über die Wolkengrenze und werden jedes Jahr
war, öffnete das Devw-Ich geheime Frachträume, tief vergraben in den höher, während Drohnen Tag und Nacht schuften, um die bereits titanische
verrottenden Überresten der Nephilimflotte. Es setzte tausende Reinblüter Stadt zu erweitern.
frei, um die wandernden Stämme und Horden der Nephilim auf Eden wieder
zu vereinigen. Der labyrinthartige Intellekt des Devwi-Ich und die versteckten Bevölkerung
Schätze aus Technologien und Ressourcen aus der Ära des X‘ion brachten Necronus' biolumineszierende Türme bergen eine Nephilimbevölke-
die Nephilim von Eden in wenigen Jahren zurück in den Weltraum. rung, die in die Millionen geht. Und eine noch größere Zahl von X‘ions
Das Devwi-Ich kommandiert nun einen großen Anteil der Nephilimspezies verstoßenen Kindern drängen sich in den Labyrinthen und Ghettos, die
auf Eden. Die einstige Heimatwelt der Kaltoraner, nun unbestreitbar das in den langen Schatten der Turmspitzen liegen. Ihre Bevölkerung wächst
Zentrum der Nephilimgesellschaft, ist die Hauptfestung dieses mächtigen weiterhin, da mehr und mehr wilder, nomadischer Nephilimstämme,
Wesens im Refugium-System. verstreut über die Oberfläche von Eden und das Refugium-System, jedes
Jahr von den Handlangern des Devwi-Ich befriedet werden. Sie werden
Geographie unterworfen und gesammelt, um sich wieder der Horde des Edennests
Der Hauptteil von Edens Oberfläche entspricht mehr einem leblosen anzuschließen. Eine fast feudalistische Hierarchie regiert in Necronus.
Mond als der einst gedeihenden Welt, die von den Kaltoranern Heimat Die, die am rücksichtslosesten, mächigsten und am nützlichsten für das
genannt wurde: Große Flächen aus Wüsten und felszerklüfteten, windge- Devwi-Ich sind, bewohnen die höchsten Spitzen der großen Stadt und
peitschten Ödlanden, wo radioaktive Staubstürme mit einem Durchmesser blicken hinab auf den Bodensatz in den Slums, Meilen unter ihnen, der
von hundert Meilen regieren. Canyons und gespaltene Tunnelnetzwerke eine mühsame, ärmliche Existenz fristet. Den Status aufrechtzuerhal-
durchbohren viele geborstene Gebirgszüge, wo das Bombardement der ten, ist keine einfache Aufgabe, und die ständigen internen Machtkämpfe
Nephilim majestätische Bergspitzen auslöschte. und verzweifelten Versuche, den Willen des Devwi-Ich zu erfüllen, führen
Edens einst reine, azurblaue Ozeane haben sich durch Verschmutzung, zu stetigen Umstürzen innerhalb der Elite des Edennests. Die Millionen,
sengende Hitze und ökologischen Ruin in kochende, schwelende unterdrückt in Leibeigenschaft, werden durch Gewalt und Einschüchterung
Sumpfgebiete verwandelt. Das wenige trinkbare Wasser, das auf Eden friedlich gehalten und durch einen seltsamen Nektar versklavt, der von
verbleibt, ruht tief unter der Oberfläche in unterirdischen Becken, schwer Necronus' großen Türmen ausströmt – ein schlammartiger Regen aus
zu erreichen und, sobald angezapft, unmöglich vor Strahlung und dem Nährstoffen und Narkotika, der die Ambitionen der geringeren Nephilim
verschmutzen Blut zahlloser toter Nephilimschiffe zu schützen. trübt und sie für ein Leben in der Schinderei stärkt. Diese Schinderei ist
notwendig, um die unmöglichen Ambitionen des Devwi-Ich zu erfüllen.

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(Order #10176326)
Gehenna
„Willkommen auf Gehenna, Freund! Du musst Davins Ersatz
Geterraformt durch: Menschheit Primäre Quelle für Artenvielfalt: X‘ion sein... oder Kylars.... oder Elizabeths.... wer kann da schon
Mittl. Durchmesser: 4 692 km Oberflächenschwerkraft: 8,64 m/s wirklich mithalten.
Rotationsdauer: 43,78 Tage Umlaufperiode: 124,2 Tage
Ich weiß ja nicht, was du gehört hast, aber Gehenna ist
Gehenna umkreist Esh in geringerem Abstand als ihre Schwestern- nicht so schlecht, wie viele behaupten! Sicher, der Schwefel
welten. Sie badet in den Sonnenwinden des Muttersterns und ihrer und die Asche werden am Ende dein Tod sein, und der
furcherregenden, überhitzten Strahlung. Wenig mehr als eine Kugel aus Erzabbau in dem so genannten „gefilterten" Wasser wird
Magma ist ihre Kruste, obwohl dünn und schwarz verbrannt, Gespickt dich bestimmt mit Tumoren füllen. Und ja, hier herrschen
mit den seltensten Mineralien im Refugium-System. Ein Hexengebräu aus die schlimmsten Arbeitsbedingungen in Refugium, mit mehr
intensiver solarer Energie, geothermischem Chaos und Plasmastürmen tödlichen Unfällen im Monat als in den Minenstationen
führt zu alchemistischen Eigenschaften, die jedes Laboratorium im im Freiheitsgürtel. Und klar, deine Chancen, durch eine
bekannten Universum übertreffen. Obwohl die pyroklastische Oberfläche Magmaöffnung zu geschmolzenem Fleisch reduziert zu
den Planeten jeden Wassers und klarer Luft beraubt und herkömmliches werden oder dich in einer Lavawelle komplett aufzulösen,
Leben verachtet, hat die Verlockung großer mineralischer und elementarer sind höher als die Chance für eine Kurtisane der Corp, sich
Schätze die Bewohner von Refugium schon seit Anbeginn der Zeit dazu Weltraumdysentrie zu holen.
verleitet, gefährliche Minenkolonien auf Gehenna zu errichten.
Aber hey – wenn du den Zuchtmeister der Legion lange
Geographie genug überlebst, machst du hier vielleicht ein Vermögen."
Gehennas sonnenverbrannte Oberfläche befindet sich stetig im Wandel
– eine Leinwand, die durch vulkanische Ausbrüche, laufende Flüsse
aus Magma, die einhundert Kilometer breit sind, und kontinentspalten-
de seismische Explosionen immer und immer wieder neu gezeichnet
wird. Wenige geographische Orientierungspunkte können Gehennas
kataklysmischem Schmelztiegel widerstehen. Entlang des Äquators Die klügsten Köpfe der kaltoranischen Kultur konstruierten umge-

verläuft die Verdammnis, ein tiefer Riss, der während eines der stärksten bungsoptimierte Minenmodule, die in Verdammnis zum Einsatz kommen,
Plasmastürme von Esh in Gehenna eingebrannt wurde. Die Wälle der manche sind so groß wie kleine Raumschiffe und viele davon sind fähig,
tiefen Canyons von Verdammnis sind reich mit Mineralienadern und sich durch die Kruste von Gehenna zu bohren. Obwohl sie beeindruckende
seltenen Elementen versetzt, sodass hier der Hauptteil der kaltoranischen technologische Leistungen darstellen, sind diese Minenmodule teuflisch für
Minenbetriebe auf Gehenna zu finden ist. ihre Bewohner. Die Filtereinheiten versuchen vergeblich, atembare Luft aus
den schwefel- und aschehaltigen Dämpfen auf Gehenna zu produzieren,
Das Bronzemeer, ein gewaltiger Ozean flüssigen Magmas, nimmt und katastrophale Verluste ganzer Module sind an der Tagesordnung.
den Großteil der nordwestlichen Hemisphäre von Gehenna ein. Uralte
Datenspeicher führen auf, dass das Bronzemeer ein umfangreiches Durch großen Druck entstehen hohe Kosten, und die Zustände
Netzwerk an durch die Archonten erschaffenen Minenbetrieben enthält, in den Minenbetrieben auf Gehenna werden jedes Jahr schlimmer.
die noch aus der Zeit vor dem Großen X‘ionkrieg stammen. Es handelte Familienstämme mit weniger Einfluss suchen häufig den Reichtum von
sich anscheinend um eine Einrichtung von der Größe einer Großstadt, Gehenna in der Hoffnung, sich ein besseres Leben leisten zu können, und
die fähig war, die vulkanische Wut von Gehenna zu überdauern. Dieses es ist nicht selten, dass diese Betriebe extreme Maßnahmen einsetzen, um
Netzwerk stand einst im Zentrum dieses Ozeans aus flüssigem Feuer. die Mineralien weiter fließen zu lassen. Zuerst wird Draz in regelmäßigem
Manche glauben, dass diese Einrichtung nun am Grund des Bronzemeeres Abstand an die Arbeiter ausgegeben, um sie bei der brennenden Hitze
liegt, Meilen unter dem kochenden Magma, das an der Oberfläche blubbert. auf den Beinen zu halten und um Schmerz, Müdigkeit und Erschöpfung
abzuschütteln. Doch während sich Sucht und Elend in den Minenbetrieben
Bevölkerung ausbreiten, werden viele Module zu gewalttätigen und verzweiflungsge-
Vor den Jahren der Dunkelheit ertrugen die Kaltoraner tapfer die tränkten Slums. Um Ordnung und Produktivität aufrechtzuerhalten, haben
Höllenfeuer von Gehenna, auf Geheiß ihrer Herren, der Archonten. Sie die Kaltoraner ein Kontingent von Exsilia der Legion unter der Führung des
verließen ihre Betriebe auf dieser vulkanischen Schatzgrube erst, als die kalten und pragmatischen Legaten Gorgantis Lavinias hergebracht, dessen
Nephilimflotte das heilige Kadash bedrohte. Heute, neu aufgestiegen aus drakonische Zwangsmethoden schon legendär sind.
den Wassern von Kadash, tauchen die Kaltoraner erneut in die Feuer von
Gehenna. Dieses Mal wird ihr Wettrennen um seltene Elemente gegen die Hinzu kommt, dass die Corp ihre eigenen Pläne für Gehenna haben.
pyroklastische Zerstörung angetrieben durch den Wunsch, ihre Unterwas- Sie haben bereits mit dem Mineralienabbau begonnen, aber ihre Betriebe
serstädte schneller zurückzuerobern. Die Energie, die nötig ist, um diese sind, verglichen mit den Anstrengungen der Kaltoraner, auf viele Weisen
Dunklen Städte wieder ans Netz zu bringen, geht weit über die Reserven minderwertig. Für den Augenblick achten die Corp darauf, die Regionen
von Kadash hinaus, und die Elektroschwerkraftquellen, die die Meere zu vermeiden, in denen die Module der Kaltoraner tätig sind, aber ein
eindämmen, erfordern die seltensten Elemente, um mit voller Leistung Konflikt zwischen den beiden Seiten wird mit jedem verstreichenden
zu funktionieren. Monat wahrscheinlicher.

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Nimbusnebel
Als sich Billionen Tonnen Sternenstaub in den Habrixis-Sektor verstreuten, zogen
mehrere kolossale Wolken eine Unzahl an Asteroiden, Elementen, Planetoiden und
Energie in ihre wirbelnde Umarmung. Diese Nebel wetteiferten um galaktische
Vasallen in einem langsamen, aber beständigen Rennen um die Vorherrschaft in
Sachen Anziehungskraft. Der Nimbusnebel verlor sein Rennen gegen Esh. Nun,
da der Griff des Nimbus gelockert ist, schleicht er um Habrixis herum, verstreut
und trübe. Seine Fühler reichen über ein halbes Dutzend Systeme, mit einem
Ausläufer, der immer noch vergeblich nach dem Rand des Refugium-Systems
greift – als sehne er sich nach Eshs Domäne.
Seit der frühesten Besiedelung von Habrixis durch die Menschheit ist Nimbus
ein Mysterium. Die allerältesten Datenströme deuten vage an, dass die Menschheit
den Nebel erkundet hat und vielleicht sogar die anderen fünf Sternensysteme,
die noch von Nimbus umschlungen werden, und auch die unzähligen einzelgän-
gerischen Planeten, die für immer die scheinbar endlosen Weiten im Inneren des
Nebels abwandern.
Analysen aus den verbleibenden, fragmentarischen Datenspeichern aus
der Zeit der Archonten geben Grund zu der Annahme, dass sie den Nebel
hauptsächlich gemieden haben. Beinahe jede Archontendatei, die Details zu
den inneren Bereichen des Nebels enthält, hat sich als fehlerhaft oder leer
herausgestellt. Trotzdem liegt er dort, an der Grenze des Refugium-Systems, und
lockt Entdecker, Wissenschaftler, Verrückte und Schurken in die Sternenstaubfal-
ten von Nimbus' Miasma – auf der Suche nach Wahrheit oder Vernebelung.

Geographie
Der Nebel ist genauso grenzenlos wie er ewig ist. Eine Wolke aus Sternenstaub
in der Größe von eintausend Welten. Langstreckensonden zeigen fünf weitere,
unerkundete Sternensysteme in der Peripherie des Nebels, obwohl Spektralanaly-
sen manche kaltoranische Topwissenschaflter zu dem Schluss kommen lassen,
dass der Nebel vielleicht sogar noch zehn weitere Systeme beinhaltet.
Neben der Möglichkeit verschluckter Sterne und ihren traurigen erstickten
Welten, haben Sonden der Kaltoraner und der Corporation bereits über zwanzig
Ausreißerplaneten und Hunderte gigantische Asteroiden gefunden, staubblind und
verloren, die seit Jahrtausenden durch den Nimbus kreuzen.
Manche Datenmuster bestätigen eine interessante Anomalie: einen
gigantischen, geschmolzenen Megaplanetoid. Möglicherweise wurde er geformt
durch eine Schwerkraftanomalie, die dazu führte, dass Hunderte Asteroidenfelder
und entlegene Monde kollidierten und sich dann zu einer gigantischen, toten Welt
vereinten. Sie ist locker 600.000-mal größer als der größte Planet in Habrixis und
stellt Esh an Masse in den Schatten.
Alte Aufzeichnungen der Archonten benennen dieses mythische Biest
als Shade, obwohl viele diese Geschichten für zweifelhaft halten, da die
derzeitigen Daten noch nicht beweiskräftig sind. Die Corporation hat ein
gehöriges Honorar für den Vermesser ausgesetzt, der diese gigantische,
verlorene Ausreißerwelt lokalisieren kann. Seine elementaren
Reichtümer könnten jeden Schmelzofen und jede Verarbeitungsfa-
brik im Refugium-System für Jahrhunderte am Laufen halten.
Das Interesse der Kaltoraner an der Existenz von Shade ist
existenzieller: wenn ein Planetoid von solch gewaltiger
Größe irgendwo in der Nähe von Refugium wandern
würde, könnte seine Schwerkraft zu einer systemweiten
Apokalypse führen. Manche Untersuchungen durch Sonden
und Captains, deren Willen stählern genug ist, um dem
Nebel zu trotzen, zeigen, dass ein Teil des Nebels
hauptsächlich aus hoch explosiven Gasen besteht.

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(Order #10176326)
Seine potentielle Energie könnte leicht in einer katastrophalen, explosiven Kraft „Natürlich bin ich da gewesen. Hinter dem Schleier, wie es
entfesselt werden, indem man Schubtreibstoff verbrennt oder eine Waffe abfeuert. manche nennen – eine Reise in die trübe Gebärmutter eines
Diese weitreichenden Wellen aus brennbaren Gasen sind als die Phetonische See zukünftigen Sterns. Stell dir nur vor, Äonen von heute an hat
bekannt. Diesen trüben Ozean aus feurigen Wirbeln und höllischen Gefahren zu unsere geliebte Esh vielleicht eine Schwester und ihr dualer
umfliegen, ist extrem tückisch. Dennoch haben Gerüchte über eine verlorene Tanz wird unvorstellbaren Glanz und Wärme in diese kleine,
Flotte kaltoranischer Flüchtlingsschiffe, die irgendwo in der Phetonischen See am unbedeutende, kriegsgebeutelte Ecke unserer Galaxis bringen.
Ende des Großen X‘ionkrieges gestrandet sein sollen, manche Raumfahrer dazu Aber für die nächsten paar Millionen Jahren wird Nimbus nichts
verleitet, sich in die feurige Weite zu begeben – noch niemand ist von dieser Reise weiter bleiben als Lichtjahre aus Staub, versteckten Ausreißer-
in die Vergessenheit zurückgekehrt. planeten und verlorenen Wracks von Erkundungsschiffen und...
Hinter der Phetonischen See liegen dutzende unentdeckter Welten, eingebettet nun... Ich hab schon zu viel gesagt... Nein, Nein... Ich muss gehen.
in den Nimbus, deren Geheimnisse versteckt bleiben und dessen fremdartige Ich muss morgen früh auf mein Schiff, verstehst du. Danke
Einwohner oder verlorene Schätze viele Entdecker dazu verleiten, sich tiefer in für die Drinks. Ich würde ja gerne sagen ‚Viel Glück mit deiner
den trüben Nebel zu wagen. Expedition’, aber ich mag dich, daher glaub mir – brich sie ab.
Sag die Erkundungsmission ab. Was da draußen ist, hast du
Bevölkerung gefragt... Ich habe fünf Jahre lang versucht, das zu vergesen."
Die Bewohner des Nimbus sind großteils unbekannt oder seit langer Zeit
vergessen. Es gibt sehr viele Gerüchte über verlorengegangene Archonten, – Cayman Drift, ehemaliger kaltoranischer Entdecker,
über vergessene Kolonien der Kaltoraner, sogar über versteckte Orte mit heute freischaffender Frachtschiffcaptain für jedes Schiff,
überlebenden, menschlichen Vorfahren – alles ohne die geringste Datenspur, solange es einen weiten Bogen um den Nimbusnebel macht.
die das beweisen könnte.
Nach dem Großen X‘ionkrieg verschwand ein Großteil der Mechanoiden - eine
der gefährlichsten räuberischen Spezies, die aus der Verzweiflung der Archonten
geboren wurden. Manche glauben, dass ein Hauptteil dieser Cybermonstrositä-
ten zusammen mit ihren Schöpfern gestorben sind, aber andere haben dunklere Verzerrte Echos ihrer letzten Übertragungen enthüllen ihr schreckliches
Vermutungen, was ihr Schicksal betrifft. Uralte Sensorenaufzeichnungen aus den Schicksal – in Stücke zerrissen, ihre Hüllen ausgeschlachtet, ihre Crews bis
Überresten lebender Schiffe oder zerstörter Schlachtschiffe, die am Rande des zur letzten Zelle als biologisches Material abgeerntet – Futter für die letzte
Refugium-Systems treiben, zeigen, dass es gewaltige Abwanderungen von den Bastardspezies aus Monstern, die von der Kriegsmaschinerie der Archonten
Flotten der Mechanoiden gegen Ende des X‘ionkriegs gab. geschaffen wurde. Datenanalyse über die Abwanderung der Mechanoiden nach
Manche schienen sich in der Nähe der versteckten Felder aus Asteroiden Nimbus gibt manchen Experten Grund für noch größeren Schrecken.
um Freiheit und Monopol angesammelt zu haben, aber der Löwenanteil dieser Während allgemein geglaubt wird, dass die Verlegung der Mechanoiden nach
gefürchteten Streitmacht setzte einen Kurs zum Massenexodus tief in den Nimbus einen Rückzug am Ende des Krieges darstellte, nehmen andere an,
Nimbusnebel hinein. Der derzeitige Aufenthaltsort der Mechanoiden ist unbekannt. dass diese kybernetischen Schrecken einfach nur Befehle ausführten – und den
Mehr als ein Schiff, das versuchte, in den Nebel vorzudringen, wurde von Erzfeind ihrer Herren selbst verfolgten: das X‘ion. Obwohl X‘ions Ziel, nachdem es
unbekannten Schiffen angegriffen. Refugium verlassen hat, vollständig unbestätigt ist, stellt der Nimbusnebel eine
denkbare Option dar.
Manche von X‘ions alten Anhängern denken, dass Nimbus das neue Heim des
Renegaten ist. Am Ende des Krieges sammelten sich die verlassenen Nephilim
– Überbleibsel der einst gewaltigen Flotte des X‘ion – am Rand des Nebels wie
„...Und wir bitten um die Segnung der Perfektion, während verlorene Kinder, die auf die Rückkehr ihres Vaters warten. In den folgenden
wir auf die Rückkehr der Perfektion warten und unseren Jahrzehnten kamen mehr und mehr Schiffe hinzu, und im Augenblick fristet eine
Aufstieg zum Ruhm!", rief X‘ions Prophet von der verzierten, erhebliche Heerschar an Nephilim ihre Existenz dort in kriegsgebeutelten Schiffen,
erhöhten Kanzel. gestohlenen Frachtern und geborgenen Wracks am Rand des Nebels.
Die Wände der provisorischen Kapelle wurden gesäumt Bizarre, fanatische Kulte predigen die vorhergesagte Rückkehr X‘ions und haben
von großen Wannen mit grüner Flüssigkeit, die ein sich unter den Nephilim am Rand ausgebreitet. Agenten des Devwi-Ich versuchen,
kränkliches Leuchten auf die Masse unter ihnen warfen, Einfluss über diese verlorene Armada der Loyalisten des X‘ion zu gewinnen, aber
während die verzückten Gläubigen frohlockten. Die ihre Lobreden auf die neue Zugehörigkeit zu dem aufgestiegenen Herren von Eden
gesammelten Reihen aus Panzerschalen, Panzerungen und provoziert nur brutale Gewalt von Seiten dieser Fanatiker.
Lumpen pressten sich vorwärts, als der niedere Priester an Nimbus ist auch die Heimat aller Arten von schurkischen Kriminellen, ob
das weniger grelle Pult trat. Legionären, Kaltoranern, Corps oder Nephilim. Die Mysterien und Gefahren von
„Meine Brüder im Glauben", begann er, als sie rasch still Nimbus schrecken alle bis auf die entschlossensten Rächer ab. Jene mit mehr
wurden, „wir haben eine wichtige Glaubenskrise. Ein Schiff Feinden als Freunden in Refugium verstecken sich häufig in Nimbus.
von Ungläubigen ist angekommen und sie stellen Fragen,
die die Heiligkeit der Perfektion missachten!"

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(Order #10176326)
Kadash
„Träume. Schließe deine Augen, und sie werden kommen. Die
Geterraformt durch: Menschheit Quelle für Artenvielfalt: Archonten Vergangenheit. Die Zwietracht. Die Schrecken. Seit langem tote
Mittl. Durchmesser: 10 876 km Oberflächenschwerkraft: 9,64 m/s Städte. Scharen Ertrunkener. Wir müssen die Wahrheit unseres
Rotationsdauer: 43,12 Stunden Umlaufperiode: 321,16 Tage Volkes annehmen – unsere dunkelsten Stunden des Hungers,
Rückfalls und wilden Wahnsinns. Einst waren wir zu etwas
Der Große X‘ionkrieg säte auf jedem Planet im Refugium-System Elend, aber reduziert, das wenig besser war als die Nephilim. Aber es ist unser
wenige haben so viel gelitten wie Kadash. Als die Nephilim die Belagerung der Verständnis dieser blutigen Zeiten, das es uns erlaubt, voranzu-
heiligen Welt der Kaltoraner aufnahmen, kehrte jeder Stamm zurück, um Kadash schreiten und uns niemals wieder zu verlieren. Der Stamm ist
in einem letzten, pyrrhischen Aufbäumen zu verteidigen. In diesen brutalsten unsere Errettung. Genetische Erinnerungen binden uns in einer Art
Jahren des Krieges zerfetzten kataklysmische Waffen die Ozonschicht Kadashs. zusammen, die sich keine andere Spezies auch nur vorstellen
Die Gletscher an ihren Polen lösten sich innerhalb weniger Wochen auf, ihr Klima kann. Träume, Kleines. Alpträume vergehen. Unsere sind lange
wütete, und ihre Ozeane, aufgebläht und schäumend, verschlangen das Land. vorbei. Sie suchen uns noch immer heim, aber nur, um uns daran
Kadashs fünf uralte Ozeane flossen zusammen. Das turbulente, unnachgiebige zu erinnern. Ziehe Stärke aus ihnen, um dich den Herausforderun-
All-Meer erwachte zum Leben. gen zu stellen, die vor dir liegen."
Millionen kaltoranischer Märtyrer opferten sich selbst in diesen höllischen
Tagen und blieben an der Oberfläche, in einer Welt, die verrückt geworden war, – Asher Jazz, Traumwächter von Yasha
die unter Stürmen zusammenbrach und von tosenden Tsunamis erstickt wurde.
Diese tapferen Beschützer warfen die eindringenden Nephilimstreitmächte lange
genug zurück, damit die Ingenieure ihres Volkes das ausgedehnte Netzwerk
der Kuppelstädte in den tiefsten Regionen des Ozeans fertigstellen konnten:
unter der furchtbaren Oberfläche des wettergepeitschten All-Meeres. Selbst durch ein geheimes, verwobenes Netzwerk aus Tunneln, die von einem Großteil
heute, einhundert Jahre später, bleibt die Oberfläche ein verfluchter Alptraum der Ingenieure dieser schönen, neuen Unterwasserwelt errichtet wurden. Das
unerträglicher Elemente und verheerender radioaktiver Stürme, die alle Spuren Ergebnis ihrer anspruchsvollen und inspirierten Anstrengungen führte leider
sich entfaltenden Lebens auslöschen. Unter den Wellen jedoch erholt sich eine nicht zu vollständigem Erfolg. Nach der Umsiedlung versagten einige der Knoten
gewaltige Zivilisation nach sieben Jahrzehnten der Dunkelheit vom Untergang. vollständig und erlitten einen kompletten Energieverlust oder schlimmer: Ihre
Elektroschwerkraftkuppeln brachen unter dem hohen Druck des All-Meers
Geographie zusammen.
Kadash ist eine tiefblaue Welt, von Ozeanen erobert und gehüllt in wirbelnde Der erste Knoten, in dem die Lichter ausgingen, war Neu Eden, das größte
Orkane, deren Winde regelmäßig Windgeschwindigkeiten von mehr als 200 städtische Netz aus sechs großen, kristallinen Städten, die alle nach den bevöl-
Kilometern pro Stunde erreichen. Die wenigen mageren Kontinente des Planeten, kerungsdichtesten und stolzesten Gegenstücken benannt wurden, die vor dem
blass und leblos wie abgenagte Knochen, werden von dem erbarmungslosen und Krieg auf der Oberfläche existiert hatten. Als die Systeme versagten, und es in den
sich immer weiter ausbreitenden All-Meer beinahe ersäuft. Kuppeln dunkel wurde, griffen Chaos und Wahnsinn um sich. Verwirrung führte zu
Eine Vielzahl geschliffener heiliger Städte, die fast nur noch aus Staub bestehen Ausschreitungen, und als die Nahrungsrationen zur Neige gingen, wandten sich
oder versunken sind unter den Wellen, ist alles, was von dem alten Kadash nach viele Leute dem Kannibalismus zu.
dem Krieg übrig ist. Die rauen Stürme lassen wenige Relikte überdauern, die von Siebzig Jahre lang darbte Neu Eden in der Dunkelheit. Die Starken nährten
der einstigen Welt künden. Das ruhelose All-Meer steigt an und zieht sich zurück, sich an den Schwachen. Die Zivilisation riss sich selbst in Stücke, und die
häufig über Tausende Meilen an einem Tag. Sein chaotischer Tanz ist genauso weltoffensten und erleuchtetsten Kaltoraner der alten Theokratie fielen zurück in
unvorhersehbar wie die Winde und Beben, die es aufwühlen. Nur die höchsten die wilde Barbarei der Dunklen Stämme. Die Verzweifelten flohen durch Tunnel zu
Bergspitzen der Alurianischen Bergkette auf dem alten, ertrunkenen Kontinent anderen Knoten, warfen sich zu Tausenden gegen die Notfallschilde, die von ihren
Nestoria bleiben das ganze Jahr über Wasser. Dieser Inselkontinent wurde Nachbarn kaltherzig errichtet worden waren, aus Furcht, dass sich der Wahnsinn
umbenannt in Himmelsfelsen und wird von den meisten Kaltoranern „der Felsen" ausbreiten könnte.
genannt. Er beheimatet nur eine Handvoll Wetterforscher und Klimatologen, die Aber Neu Eden musste nicht alleine leiden. In den folgenden Jahren erlitt
wie der Teufel daran arbeiten, die wilden, unerbittlichen Stürme von Kadash zu Ziz, die Hauptstadt des Shamir-Knotens in der nordöstlichen Hemisphäre, einen
erforschen, die jedem Muster trotzen. massiven Energieverlust. Zizs Schwerkraftquellen, die den Ozean zurückhielten,
Unter den Wellen wird Kadash wirklich lebendig. Netzwerke von Kuppelstädten erloschen, die Kuppel riss und gab nach. Das All-Meer floss herein, lief durch
verlaufen wie ein Spinnennetz über den Meeresgrund. Sie werden durch Wälder die geäderten Tunnel und überflutete sieben Städte, bevor die Notfallschilde
aus Seetang, Fischschwärmen und Massen von Krustentieren ernährt, beheizt von die hungrigen Fluten endlich zurückhalten konnten. Diese Städte sind noch
vulkanischen Schloten und bewohnt von einem Großteil des kaltoranischen Volkes. heute versunkene Geisterstädte, in ihren einst erhabenen Promenaden, Hotels,
Die größten Ingenieure und Techniker in der Galaxis arbeiteten mit Hochdruck Einkaufszentren und Versammlungszentren treiben sich die Schrecken der Tiefe
daran, ihre Welt seit den letzten Jahren des X‘ionkrieges neu zu erschaffen. umher, und wasserdurchtränkte Robotersklaven, deren Herren schon vor langer
Sie erbauten unglaubliche Verstecke, um sich Meilen unter dem Meer vor ihren Zeit mit ihren aufgeblähten Leibern die Fische gefüttert haben. patrouillieren in
Feinden zu verbergen. Knoten aus unterirdischen „Grubenstädten" wurden unter ihnen. Dutzende der kleineren Knoten erlagen den Unbeständigkeiten von Druck,
gewaltigen Elektroschwerkraftschilden erbaut, welche die Ozeane zurückhalten, Nahrungsknappheit und Fehlfunktionen der Schwerkrafttechnologie während der
und sind mit großen, zentralen Druckkammern ausgestattet. Ihre Gebäude Dunklen Jahre. Der Grund des All-Meeres ist ein fremdartiger Friedhof aus stillen
schmiegen sich an den Rand von unterseeischen Kratern und sind verbunden Städten, verstreut zwischen tiefen Schluchten und Gitterfeldern voller Korallen.

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(Order #10176326)
Das Zentrum der modernen kaltoranischen Kultur und Gesellschaft ist Yasha,
ein Knoten im südwestlichen Quadranten des All-Meeres. Ihm blieben einige der
grauenerregendsten Schrecken der Dunklen Jahre erspart. Doch Energieausfälle
und Kriege mit wilden Dunklen Kriegern aus benachbarten Knoten plagten auch
die Einwohner von Yasha, und ihre Gesellschaft splitterte sich in Stammesfamilien
auf, was gelegentlich zu blutigen Konflikten führte. Aber diese Kaltoraner behielten
ihr Technikverständnis. Über siebzig Jahre erneuerten sie die Elektroschwer-
kraftantriebe in ihren Städten durch mühsame Arbeit, verstärkten ihre Kuppeln
und machten sich geothermische Energie zu Nutzen, um ihre schrumpfenden
Ressourcen zu verstärken. Große Fortschritte in genetischer Erinnerungstech-
nologie und in hybriden Unterwasser- und Weltraumschiffen erlaubten es den
Einwohnern von Yasha, etwas von ihrer Kultur vor dem Krieg zurückzuerobern.
Sie konnten die Verbindung mit den anderen Städten am Meeresgrund wieder
herstellen und kehrten schließlich zurück zu den Sternen.

Bevölkerung
Heute ist Yasha ein aufstrebender, stark bevölkerter Knoten. In seinen vielen
Städten wimmelt es von Familienstämmen, die von Patriarchen und Matriarchen
angeführt werden, deren genetische Erinnerungen bis zu den heiligen Tagen des
Alten Kadash zurückreichen – den Tagen von Erde und Himmel. Die meisten
Einwohner von Yasha sind Kaltoraner, aber auch ein paar Besucher anderer
Spezies machten sich diesen Ort zu ihrem Zuhause. Und zwar diejenigen, die das
Glück hatten, dass ihnen ein Ehrensitz innerhalb der mächtigsten Familienstämme
gewährt wurde.
Während die Bevölkerung von Yasha anwächst, liegt großer Druck auf den
Matriarchen und Patriarchen, die Rückeroberung der Dunklen Städte und Knoten
zu beschleunigen, aber dieser Prozess erweist sich als schmerzhaft langsam.
Obwohl die Stammesältesten von Yasha das Ende der Dunklen Jahre vor
sieben Jahren erklärt haben, kann man nicht verhehlen, dass eine unbekannte
Anzahl an Kaltoranern weiterhin in Neu Eden und anderen gefallenen Knoten-
stadtstaaten gefangen ist, dort, wo Kannibalismus und Barbarei oft die einzige
Möglichkeit sind, um zu überleben. Augenblicklich ist erst eine dieser Städte
wieder vollständig zurückerobert worden – Mayim, in der südwestliche Ecke des
Netzwerks von Neu Eden – aber die Substrukturen dieser Stadt sind immer noch
voller Nester verrückter Kannibalen der Dunklen Stämme, welche die Familien
plagen, die dorthin umziehen.
Während manche der Dunklen Stämme wenig mehr als verrückte Monster
darstellen, haben andere einige Fetzen ihrer Seele behalten. Manche dieser Stam-
mesbevölkerungen leben in den revitalisierten und zurückeroberten Städten von
Kadash, und obwohl sie selbst zu andersartig sind, um wieder in die Gesellschaft
der Kaltoraner eingegliedert werden zu können, wünschen sie ihren geliebten
Kindern eine aussichtsvollere Zukunft – ein Leben frei von Kannibalismus,
Schrecken und Wahnsinn.
Gelegentlich wagen sich diese Dunklen Kaltoraner zu den Lichtern über ihrer
Unterwelt aus Tunneln und Ruinen und setzen dort ein Kind aus, in der Hoffnung,
dass Stadtbewohner es wie ihr eigenes aufziehen werden. Diese Findlinge,
stammeslos und in der Dunkelheit geboren, finden das Leben schwierig, aber bei
weitem leichter als das kurze und brutale Schicksal, das sie unten erwartet hätte.

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(Order #10176326)
Lilith
Geterraformt durch: Menschheit Primäre Quelle für Artenvielfalt: X‘ion
Mittl. Durchmesser: 6 126 km Oberflächenschwerkraft: 10,401 m/s
Rotationsdauer: 148,02 Stunden Umlaufperiode: 187,1 Jahre

Die Umlaufbahn der verlorenen Lilith liegt am weitesten von der Sonne
entfernt, und der Planet kämpft gegen die eisige Leere des tiefen Raums
an. Verbannt in den Schatten ihrer Schwesternwelten erreicht Lilith nur
mehr ein Glimmen von Esh, deren Strahlen dieser trostlosen Welt nur
dürftiges Licht und noch geringere Wärme schenken. Sie ist Refugiums
eisige Kugel, die am äußeren Ende des Systems hängt, einsam und farblos.
Wenig mehr als ein sich drehender Ball aus Eis, dessen geothermische
Energie kaum ausreicht, um auch nur die widerstandfähigsten
Lebensformen zu erhalten. Es ist kaum ein Wunder, dass die robusten
und disziplinierten Legionäre Liliths kalte Umarmung sehr einladend
finden. Lilith dient als Ausgangsbasis für das Operationstheater der
Auxilia, der Legion in Refugium. Eine unbestimmte, aber große Anzahl
an Legionären trainiert auf dieser weit entfernten, weißen Sphäre für den
nächsten höllischen Konflikt, der Refugium verheeren sollte. Sie werfen
Außenstehende genau so rasch zurück wie die legendären bitteren Winde
auf dieser brutalen Welt.
Lilith ist sowohl Waise als auch Torwächterin. Alle Raumsprünge in das
Refugium-System müssen Liliths orbitalen Pfad passieren. Daher wachen
die Auxilia der Legion von ihrem kalten Festungsplaneten aus mürrisch
über jeglichen Verkehr in und aus Refugium hinaus. Sie lassen den
meisten Verkehr ohne Belästigung passieren, gelegentlich verschwindet
aber ein Schiff oder ein Konvoi auf mysteriöse Weise. Weder bestreitet die
Legion, noch bestätigt sie, dass sie in das Verschwinden dieser Schiffe
involviert ist. Schmeicheleien und Fragen in dieser Angelegenheit werden
mit eisiger Kälte beantwortet.

Geographie
Auf den ersten Blick erscheint Lilith in ihrem geographischen Aufbau
einheitlich – eine blasse, arktische Wüste, hauptsächlich unbeschädigt
und durch unbarmherzige Winde und peitschende Schneestürme flach
gedrückt. Unter der Gletscherkruste von Lilith liegen jedoch große,
gefrorene Meere, begrabene Berge und ein System aus Schluchten,
deren Spalten so tief verlaufen, dass aufsteigendes Magma mit dem
eindringenden Eis in einem Wechselspiel der Elemente kämpft. Auf der
arktischen Oberfläche gibt es allerdings keinerlei flüssiges Wasser auf
dieser gefrorenen Welt, nicht einmal in den Sommermonaten.
Liliths glatte Oberfläche aus Gletscherflächen wird nur an einer
Handvoll Orten durchbrochen. Die Krone, ein Bergkreis aus zerfurchten
Gipfeln, umringt die nördliche Hemisphäre, und der Schlund, eine tiefe
Schlucht mit einem Durchmesser von dreitausend Kilometern, klafft im
südwestlichen Quadranten des Planeten.
Schließlich gibt es den Stock, ein Rätsel aus kristallinen und
spiegelartigen Eisformationen am südlichen Pol. Er reicht hoch in den
durch die Aurora schimmernden Himmel und wirft deren tanzende Lichter
zurück zu ihrem Ursprung. Der Stock ist augenscheinlich kein natürliches
Phänomen, sondern das Ergebnis der mythischen, menschlichen
Terraformer dieser Welt. Sein Zweck ist genauso mysteriös wie die
fremdartigen optischen Illusionen, die er an den unheimlich leuchtenden
Himmel wirft.

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(Order #10176326)
„Eindringendes Raumschiff, Sie verletzen unser Raumgebiet.
Lilith und ihre zugehörige orbitale Zone ist Hoheitsgebiet Kostas Memoranden zur Ausbildung von Offizieren führt Täuschung
der Auxilia der Legion. Ändern Sie ihren Kurs augenblicklich. als Schlüsselelement in Militärstrategie an, und Lilith war ihre erste und
Sie haben dreißig Sekunden, um unseren Anordnungen einzige Wahl für eine operative Ausgangsbasis in Refugium, auch wenn es
nachzukommen... starke Vorbehalte von mehreren Regierungsmitgliedern der Casila Curia
gab, die eine Reihe von Außenposten im Freiheitsgürtel vorschlugen, da
...Eindringendes Raumschiff, Sie haben ihren Kurs nicht dies weniger Exponierung bedeutet hätte.
geändert. Fahren Sie alle Systeme herunter und bereiten Nun, acht Jahre später, erkennen die anderen Konsuln die Vorzüge von
Sie sich darauf vor, geentert zu werden. Falls Sie dem nicht Kostas Plan. Obwohl nur eine Handvoll Bunker die Oberfläche von Lilith
nachkommen, wird ihr Schiff augenblicklich zerstört – Ihr überziehen, die auf weitreichende, unterirdische Basen hinweisen – ihre
ionisierter Staub und der Weltraumschrott Ihres Schiffes wird Eingänge und Wärmesignaturen wurden sorgfältig versteckt – reicht das
als Warnung für andere dienen. Sie haben zehn Sekunden aus, um Angst in die Herzen der furchtlosesten Feinde der Auxilia zu
Zeit, um unseren Anordnungen nachzukommen." treiben. Berichte sind trügerisch und gehen stark auseinander. Manche
behaupten: „die Präsenz der Auxilia auf Lilith ist höchstens flüchtig, ein
– Lilith, Orbitale Verteidigungsstation 3, Übertragung. bloßer Wegpunkt für Operationen in Refugium." Andere erklären kühn:
„unterirdische Baracken, Hangars und Basen beherbergen Hundertausende
kampfbereite Legionäre, ein Vorauskommando, das in der Lage ist, Alabaster
und Mishpacha einzunehmen, während es ohne Probleme sowohl den
Freiheits- als auch den Monopolgürtel von widerwärtigen Subjekten wie
Das Eingangstor zu Lilith, und ihr Wächter an der Türschwelle, ist den verbannten Legionssöldnerkompanien der Exsilia, Plünderern, wilden
das gewaltige Kriegsschiff Olympus. Obwohl es springen kann, behält Nephilimschiffen und verlorenen Armadas der Mechanoiden befreien
die Olympus hauptsächlich einen Standardorbit um Lilith aufrecht. Die könnte." Berichte wie der letztere führen zu ständigen Ängsten der
Olympus ist eine blockförmige Ansammlung aus großen Frachträumen, Corp-Einwohner auf Alabaster, welche die Legion lieber als abgerichtete
Geschützbatterien und Hangarbuchten und beinhaltet sechs volle Jä- Kampfhunde sehen denn als aufstrebende Eroberer.
gerschwadronen. Das Schiff wird kommandiert von Legat Draxis Kul, der Noch verstörender ist, dass Liliths weiter Orbit sie häufig durch
das höchste Vertrauen von Athene Kosta genießt. Draxis teilt Athenes den Rand des Nimbusnebels trägt. Unzählige Gerüchte sprechen von
Vision von Lilith, und seine diplomatischen Fertigkeiten (selten für einen besonderen Trainingsübungen, Geheimoperationen und der Erprobung von
kampferprobten Legionär) machen ihn zum perfekten „Gesicht" der Geheimprojekten, die in dieser Periode perfekter Vernebelung durchgeführt
freundlichen Anstrengungen der Auxilia. werden – und indem sie das tut, vermeidet die Auxilia den prüfenden
Olympus dient als Zwischenstation für Waren und Nachschub, ganz zu Blick ihrer vielen Feinde, behält einen taktischen Vorteil und versetzt
schweigen von den großen Zahlungen, die durch die Corporation an die weiterhin jene in Schrecken, die eine Expansion der Legion in Refugium
Auxilia geleistet werden – Entlohnung für viele Sicherheits- und Militäro- fürchten. Manche Geheimagenten vermuten sogar, dass die Auxilia weitere
perationen (unerwähnt bleiben paramilitärische Operationen), die durch Truppen und Schiffe auf geheimen Sternenbasen im Inneren von Nimbus
die Legion erfüllt wurden. Diese Vergütung wird auf gut bewachte Konvois aufbaut und Personal und Nachschub transferiert, während Lilith vom
auf der Olympus verteilt, die schließlich die Station mit dem Ziel Cerberus Nebel verhüllt wird. Diese getarnten Flotten stehen bereit, jede Opposition
Primus verlassen. sofort zu zerschmettern, und selbst wenn ihre Existenz reine Fiktion ist,
Viele kriminelle Organisationen und Piratenbanden sehen diese Konvois diese Bedrohung hält die Feinde der Auxilia auf Abstand und zaubert jede
als die ultimative Beute an. Marodeure und Nephilim haben bisher versucht, Nacht ein kaltes Lächeln auf die Züge der Herrin der Vergeltung.
jede Lieferung in ihren Besitz zu bringen. Dies ist ihnen aber bisher noch Jahr um Jahr reichen viele Unternehmen der Corporation eine Petition
nicht gelungen. Die Legion hat noch nie einen ihrer Zahlungskonvois für eine sanktionierte Präsenz auf Lilith ein, offiziell oder auf anderem
verloren – worauf die Auxilia stolz ist und was wichtig ist, um den Ruf der Wege, und Jahr um Jahr wird ihnen das gerade heraus verweigert. Alle
effektivsten Söldner in Refugium aufrechtzuerhalten. permanenten Einwohner auf Lilith gehören der Legion an, und nur wenigen
Schiffen der Kaltoraner oder der Corporation wird es nach einer formellen
Bevölkerung Einladung gestattet, zu landen. Dazu müssen sie sich aber zu intensiven
Liliths natürliche Umgebung ist nur halb so lebensfeindlich wie ihre Durchsuchungen und einem strengen Protokoll verpflichten. Bis zum
Einwohner. Die Auxilia haben diesen eisigen Planet acht Jahre lang als heutigen Tage seit dem Großen Krieg ist kein Nephilimschiff jemals auf
operative Ausgangsbasis benutzt. Jene, die selbstmörderisch genug sind, Lilith gelandet.
um die Legion auszuspionieren, riskieren ihre vollständige Auslöschung Handel wird ebenso verachtet, und Besuche jeglicher Art werden
und können gewöhnlich wenige Informationen über die Anzahl, Bewaffnung verhindert, egal mit welchen vorgeschobenen Gründen die Diplomaten der
und Bereitschaft der Legion in Erfahrung bringen. Streitkräfte der Auxilia Corporation auftreten. Lahmende Frachter der Corporation, die um Hilfe
auf Lilith dienen unter Athene Kosta, auch bekannt als die Herrin der bitten, medizinische Schiffe, die Notfallhilfe bedürfen, Flüchtlingsschiffe
Vergeltung, der derzeitigen Konsulin für Auswärtige Angelegenheiten und und alle anderen werden von der Olympus gestoppt, dem gewaltigen
Oberbefehlshaberin der Söldnerstreitkräfte der Auxilia in Refugium. Kriegsschiff am Rand des Raums von Lilith. Hilfe wird dort an Ort und
Stelle gewährt – unter keinen Umständen wird solchen Schiffen die
Landung auf Lilith selbst gestattet.

269

(Order #10176326)
Mishpacha
Geterraformt durch: Menschheit Primäre Quelle für Artenvielfalt: X‘ion „Das Paradies, sagen manche – eine Heimat für all die
Mittl. Durchmesser: 22 457 km Oberflächenschwerkraft: 9,658 m/s gestrandeten Vagabunden des Refugium-Systems – aber
Rotationsdauer: 28,23 Stunden Umlaufperiode: 1187,2 Tage ich habe andere Erfahrungen gemacht. Es ist ein wilder Ort,
und jene, die hier leben, werden irgendwann selbst zu Wilden.
Vom Orbit aus gesehen ist Mishpacha eine Welt mit tiefen Blautönen Das Leben selbst ist mörderisch. Es ist ein heimtückischer
und lebendigen Grüntönen. Ihre drei gewaltigen Kontinente zeigen wenig Ort, mit Ranken, die Männer im Schlaf erwürgen, und
Anzeichen einer Zivilisation. Sie sind bedeckt von grünen, wogenden Krankheiten, die dich langsam in den Wahnsinn treiben,
Teppichen aus Regenwald, durchbrochen nur von hohen Gebirgszügen, während du aus deiner Haut Blut schwitzt..."
die wie gefletschte Zähne über die vielen tiefen Täler von Mishpacha
aufragen. Einst eine kaltoranische Welt, werden ihre wilden Weiten nur „Was? Warum ich dorthin zurückkehre...? Das beste
von idyllischer Flora und Fauna bevölkert, die der stolzen Macht und Großwild im System! Ich habe durch das Zielfernrohr von
den Vorstellungen der Archonten entstammen. Mishpacha ist die einzige der ollen Jezzie einige der grauenerregendsten Monster
unbeanspruchte Welt im Refugium-System – ein Grenzgebiet, das den im ganzen Universum auf dieser gehassten Welt gesehen.
Niederträchtigen und den Verfolgten gleichermaßen Asyl bietet. Du fühlst dich so richtig lebendig, wenn du einen dieser
Diese wunderschöne Einsiedlerwelt, verführerisch in ihren kräftigen virusmutierten Freak-Nephilim in den dampfenden
Farben und lockend mit Versprechungen von Schätzen und Freiheit, Dschungeln von Stern jagst... und du weißt, dass du tot bist,
verbirgt eine tödliche Landschaft, die durch Biowaffen verheert wurde. wenn sie anfangen, dich zu jagen."
Das mutagene Bombardement der Nephilim am Höhepunkt des Krieges
säte die Saat der grauenerregenden mutierten Flora, deren süße Düfte – Interview mit Darius Ventari,
und faszinierende Farben tödliche Gifte und mörderische Pflanzenbewe- berühmter Großwildjäger der Legion, vermisst.
gungen verbirgt. Nachdem X‘ion sie verlassen hatte, ließen die Nephilim
ganze Armeen auf Mishpacha zurück, übergaben sie der mutagenreichen
Umgebung, welche diese verlorenen Truppen in wimmelnde, wilde Horden
verwandelte, die nun die dunklen Dschungel von Mishpacha plagen. Im Zentrum von Stern, zwischen den höchsten Bergspitzen, liegt die
Zurückeroberte Zone und die gesäuberte, uralte kaltoranische Stadt Fanal.
Geographie Erreichbar durch ein Shuttle von dem einzigen Weltraumhafen im Orbit
Mishpachas drei smaragdgrüne Kontinente treiben ruhig auf azurblauen um Mishpacha ist Fanal das einzige Überbleibsel wahrer Zivilisation auf
Meeren. Der kleinste von ihnen, der Sporn, windet sich südwärts in dem Planeten. Obwohl es mehr ein gesetzloser Handelsposten ist als eine
Richtung des Pols. Er ist die Brutstätte wilder Wälder, seltsamer Moore und richtige Stadt, ist es doch eine der wenigen Städe in Refugium, in denen
von Schwaden von Pilzgewächsen, die einen Durchmesser von mehreren Mitglieder verschiedener Völker friedlich miteinander koexistieren.
Meilen besitzen. Botaniker strömen jedes Jahr in Scharen nach Sporn, in Ein Stück außerhalb der Zurückeroberten Zone verschwindet die
der Hoffnung, die Millionen fremdartiger Pflanzenspezies zu katalogisieren, Zivilisation mit alarmierender Schnelligkeit. Keine Straßen, nicht einmal
die in diesen Feuchtgebieten pulsieren und gedeihen. Viele Kolonien auf Ausgangspunkte überleben den festen Griff des stetig wachsenden
dem Sporn ernten hydroponische Flora in gewaltigen Farmen, die alle Dschungels. Das wild überwucherte Terrain verwirrt auch die meisten
Arten von essbaren Pilzen und pilzartigen Hülsen einbringen – manche Navigationsinstrumente. Seltsame Interferenzen, ausgelöst durch die
von ihnen sind berauschend genug, um sogar Draz Konkurrenz um seinen durch Biowaffen veränderte geothermale Signatur des Kontinents,
stählernen Griff auf die süchtigen Massen zu machen. Keine dieser blockieren globale Positionssysteme, und der sich ständig verändernde,
Operationen dauern lange an, bevor sie von gefährlichen und beharrlichen lebensähnliche Dschungel macht die besten Landschaftsabbildungstech-
Schimmelpilzen angegriffen werden, die schließlich sogar raumfähige nologie unbrauchbar oder zumindest unzuverlässig.
Materialien ohne Probleme verzehren. Der dritte Kontinent auf Mishpacha, genannt Waise, liegt auf der ge-
Die meisten Kolonien und Forschungsaußenposten auf dem Sporn genüberliegenden Seite der Welt, verlassen in den einsamen, nördlichen
verschwinden einfach, ihre Einwohner entschwinden ohne jegliche Spur, Regionen des Obsidianmeeres. Die langen, dunklen Winter von Waise
und ihre Ausrüstung versinkt unter meterhohem, virulentem Pilzwachstum. machen ihn viel karger als seine beiden Cousins im Süden, aber seine
Alleine in den letzten fünf Jahren der Wiedergeburt zählt Mishpacha Gletschergebiete beheimaten dennoch ganze Flechtenwälder. Diese haben
dutzende verlorener Kolonien. Im Durchschnitt sind es zumindest vier pro ihren dünnen, spinnenhaften Griff über ein Jahrhundert lang ausgebreitet
Jahr, und der Löwenanteil dieser Gemeinschaften wird auf dem Sporn und einen Großteil des Kontinents erobert.
verschlungen. Der größte Kontinent auf Mishpacha, genannt Stern, umspannt Stürme treten häufig auf Mishpacha auf, und wirbelnde Wolkendecken
einen Großteil des dampfenden Äquatorgürtels auf einer Hemisphäre. Seine verhüllen manchmal einen Großteil der Meere und Küstenregionen des
vielen großen Halbinseln strahlen von einem vulkanischen Zentrum aus. Ein Planeten, während peitschende Winde und chemischer Regen die Strände
Großteil von Stern besteht aus wildem Regenwald, gefüllt mit virenverän- und Küstenkolonien heimsuchen. Neben seiner klimatischen Gefahren
derter Flora. Die meiste davon, wie zum Beispiel die Schlächterranken und führt die Nähe von Mishpacha zum Monopolgürtel für die Kolonie zu
Rückenbrecherbäume, können einem unerfahrenen Entdecker in Sekunden zerstörender Gefahr durch fallende Asteroiden. Dies und all die anderen
das Leben kosten. Aber es gibt auch unauffälligere und giftige Gefahren Unglücksfälle können jene treffen, die verzweifelt oder wagemutig genug
wie den purpurnen Lotus und die zarten, tausendblättrigen Blutigen Tränen. sind, diese wilde Welt ihre Heimat zu nennen.

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(Order #10176326)
Bevölkerung
Die meisten Kolonien auf Mishpacha liegen auf Stern, wo abgehärtete
Leute versuchen, das Land für ihre Bedürfnisse zu bändigen oder sich
vor neugierigen Augen zu verstecken. Manche dieser Gemeinschaften
werden aus dem beschädigten Schiff geboren, das diese Personen auf
die Planetenoberfläche brachte – mit Hütten und Unterständen, die aus
Schotten und Frachtcontainern errichtet wurden. Andere Kolonien sind
aus den Teilen der Dschungelflora zusammengezurrt, die einen nicht
gleich töten, wenn man an sie herantritt, und wieder andere nutzen eine
der Hunderte Geisterstädte, die immer noch versteckt in den Tiefen der
Dschungel liegen.
Mishpachas Extraterritorialität zieht alle Arten von Siedlern an –
von religiösen Extremisten und seltsamen Kulten fremdartiger Leute,
deren Glaube keine vernünftige Person auch nur verstehen kann, über
galaktische Kriminelle, deren Berüchtigtkeit jeden anderen Anlaufhafen zu
einer Gefahrenzone macht, bis hin zu Opfern von Unfällen, die auf der Pla-
netenoberfläche gestrandet sind, und einfachen Leuten, die im Schweiße
ihres Angesichts schuften wollen ohne die störende Hand einer Regierung.
Mishpacha ist eine wahre Grenzregion, und die Kolonien, die sich in ihre
Täler schmiegen oder hoch auf Berghängen liegen, sind bevölkert von
robusten Überlebenskünstlern, die trotz einiger der tödlichsten Raubtiere
im ganzen Refugium-System gedeihen.
Klüfte zwischen den Völkern werden auf Mishpacha durch die
Notwendigkeit des Überlebens überbrückt. Und während manche Kolonien
großteils homogen sind, herrschen hier oft mehrere Kulturen vor. Die
Fertigkeit einer Person ist wichtiger als ihr genetischer Stammbaum.
Umso näher an den Halbinseln von Stern gelegen, umso wilder und
unvorhersagbarer werden die Siedlungen. Die entlegendsten Weiten von
Stern werden nur von Stämmen tollwütiger ehemaliger Kolonisten
bewohnt, die durch Bluttränen oder andere schreckliche Krankheiten und
tobende Meuten wilder Nephilim in den Wahnsinn getrieben wurden.
Sporn zieht nur jene an, die ein tiefgehendes Interesse an den
botanischen Alpträumen und Kuriositäten hegen, die den Kontinent
verschlungen haben. Jedes Jahr verschwindet eine Menge an Forschern
und Wissenschaftlern in der Umarmung des Fungus – von den meisten
wird nie wieder etwas gehört.
Der weit entfernte Kontinent Waise ist spärlich bevölkert. Nur wahre
Ausgestoßende und abstoßende Personen, ungeeignet für jegliche Art von
Gesellschaft, finden sich unter den Einwohnern des „Verlorenen Kontinents".
Hier toben das ganze Jahr über Stürme, und die kalten Temperaturen und
auch der gelegentliche Schockfrost unter die Nullgrade töten alle außer
die Robustesten. Waise zieht jedes Jahr mehr und mehr Nephilim an, die
entweder dem erdrückenden Griff des Devwi-Ich entfliehen wollen oder
dem Hass anderer Spezies. Gesetz und Ordnung variieren auf Mishpacha von
Kolonie zu Kolonie, aber auf Stern bietet eine Gruppe wandernder Legionäre,
genannt die Tribune, ihre Dienste als Marshalls, Richter und Scharfrichter
für jene Kolonien an, die keine permanente Gesetzesvollstreckung besitzen.
Nicht jeder sucht Mishpacha als neue Heimat auf – die verlorenen
Städte, versteckten Lager mächtiger Technologie auf dem Dschungelpla-
neten und die Großwildjagd nach wilden Nephilim zieht auch eine Schar
Entdecker, Schatzsucher, Abenteurer und Jäger an. Diese reichen von
gnadenlosen Profis bis hin zu tollkühnen Narren. Die vielen Schrecken
von Mishpacha verschlingen beide mit Leichtigkeit, und dennoch – die
Verlockung von Abenteuer und versteckten Reichtümern ruft zu jeder
neuen Mondphase eine neue Horde Teufelskerle herbei.

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(Order #10176326)
Robot-Technik Elektronik Terraforming Ley-Linien
Menschheit erreicht
Zeitalter, 10.000+ Jahre Elektronische
Menschheit, Goldenes
Singularität

Menscheit stagniert
Genetische Erosion
300+ Jahre

Menschheit sucht verzweifelt nach


Archonten einer Lösung des Problems der
werden Genetischen Erosion
erschaffen

Archonten besiedeln
Planeten mit Flora und
Genetik Fauna
Archonten, Zeitalter der Erschaffung,
3.000+ Jahre

Ar
Wissenschaftler-Gesellschaft der
X’ion erschaffen actures
Archonten bricht auseinander,
nachdemafte
X'ion rebellierenebel.

X’ion kehrt zurück


Großer X'ionkrieg

Mechanoiden
X’ion kehrt das
6 Jahre

werden erschaffen
Terraforming auf vielen
Planeten um Psionik.
Jahre der Dunkelheit

Das Devwi-Ich erwacht und


übernimmt das Kommando
100 Jahre

Corporation erreicht über Eden


Refugium-System Erste Psioniker bei
Kaltoranern
Kaltoraner tauchen wieder auf
Wiedergeburt
5 Jahre

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(Order #10176326)
Technologie
Technologie hat sich durch die Zeitalter hindurch und mit dem Aufstieg Der Große Krieg und das X‘ion
und dem Fall von Zivilisationen und Völkern gewandelt. Verschiedene Der Krieg löste einen Boom in der technologischen Entwicklung aus, da
Kulturen haben der Technologie unterschiedliche Bedeutsamkeit die Archonten verzweifelt nach Wegen suchten, um das X‘ion und seine
zugemessen oder haben bestimmte Technologien als besonders nützlich Armee aus Nephilim zu bekämpfen. Lang verlorene Technologien der
und wertvoll angesehen. Im Lauf der Zeit wurden manche Technologien Menschheit wurden neu geboren und die Waffenentwicklung florierte.
erfunden, während andere vergessen wurden.
Nephilim
Menschheit, Goldenes Zeitalter Während des Großen Krieges verwendeten die Nephilim fast ausschließlich
Vom Goldenen Zeitalter der Menschheit sind nur noch Mythen und Legenden organisch basierte Technologien. Aber durch schwindende Ressourcen
geblieben. Die Wunder der Menschheit sind unvorstellbar für die Völker der und fehlendes Wissen verwenden viele Nephilim jetzt eine Mischung aus
Jetztzeit. Dennoch, Auswirkungen dieser Wunder bestehen weiterhin und ihre biologischen, mechanischen und elektronischen Technologien.
Effekte haben ein dauerhaftes Zeichen in der Galaxis hinterlassen.
Mechanoide
Die Elektronische Singularität Die Archonten bauten diese Wesen aus einer Mischung uralter,
Die Menschheit erreichte in ihrer auf Elektronik basierenden menschlicher Robotik und Waffentechnologien der Archonten.
Technologie einen Punkt exponentiellen Wachstums.
Jahre der Dunkelheit
Realitätsbruch - Ley-Linien, S. 278 Die Zeit, die nach dem Großen Krieg folgte, dauerte einhundert Jahre an
Durch ein Ereignis, gemeinhin bekannt als der Realitätsbruch, brach die und in dieser Zeit gingen viele Technologien verloren oder gerieten in
Menschheit das Universum kaum merklich auf, indem sie unmöglich Vergessenheit, als die Völker verzweifelt versuchten, zu überleben. Die
lange, dünne und unsichtbare Risse erzeugten, die als Ley-Linien meisten Technologien, die überdauerten, waren für das Überleben wichtig.
bekannt sind. Eine unsichtbare und mysteriöse Substanz, bekannt
als Ley-Energie, läuft aus diesen Rissen und breitet sich weit im Wiedergeburt
Weltraum aus. Indem man sich diese Energie zu Nutzen macht, können Als jede dieser Spezies in den Weltraum zurückkehrte, brachten sie ihre
Raumschiffe Portale erzeugen, die es ihnen erlauben, schneller als das eigene, einzigartige Mischung und ihren Stil aus Technologien mit sich.
Licht zu reisen. Es war durch diese neue Art des Reisens möglich, dass
die Menschheit die Galaxis erforschen und terraformen konnte. Corporation
Sie schauen gemeinhin zurück, um verlorene, menschliche Technologien zu
Menschheit, Apathie und Stagnation finden, und bevorzugen saubere, metallische und elektronische Technologien.
Als sie sich gemütlich in fernen und weit verteilten Welten ausgebreitet
hatte, wurde die Menschheit selbstzufrieden, stagnierte und begann den Nephilim
Kontakt miteinander und zu ihren Leistungen zu verlieren, da sie keine Verwenden eine gemischte Herangehensweise des Fortschritts
Notwendigkeit und kein Bedürfnis mehr dazu sah. um jeden Preis (auch unmoralisch) und verwenden verfügbare
Ressourcen. Sie bevorzugen organische und gemischte Technologien.
Genetische Erosion der Menschheit
Langsam erlag das menschliche Genom genetischer Erosion und ohne Kaltoraner
das Wissen, wie man das Problem umkehren konnte, oder die Kraft, Überleben steht an erster Stelle. Sie bevorzugen das, was sie
dagegen aufzubegehren, war die Menschheit vom Aussterben bedroht. haben, instand zu halten, und verlassen sich auf ihre genetischen
Erinnerungen. Ihre Technologie ist häufig grob und schmutzig,
Erschaffung der Archonten vermischt fortschrittliche und primitive Technologien.
Nicht in der Lage, sich selbst zu retten, erschuf die Menschheit die
Archonten, damit diese zu den neuen Verwaltern der Galaxis werden und Legion
das gefallene Imperium der Menschen erben konnten. Aber die Archonten Eher Bewahrer als Innovatoren. Mehr as jede andere Spezies haben
wollten nicht in die Fußstapfen der Menschheit bezüglich Elektronik und sie einen Großteil ihrer Technologien aus der Vorkriegszeit durch
Erkundung treten, daher richteten sie ihren Blick auf die Genetik. hingebungsvolle Wartung und Rückeroberung beibehalten. Ihre
Technologie ist häufig robust, schwer und rot.
Archonten und das Zeitalter der Schöpfung
Besessen von genetischer Perfektion wurden die Archonten zu Eugenikern. Ungleichheit
Neue Archonten wurden designt anstatt geboren. Sie erschufen eine Technologische Entwicklung findet sich überall im Refugium-System,
gewaltige Anzahl neuer Spezies, welche die verlassenen Ruinen des doch nicht alle Technologien wurden überall erhalten. Manche Siedlungen
menschlichen Imperiums bewohnen sollten. Die Archonten behielten viele benutzen sowohl Lasttiere als auch fortschrittliche planetare Verteidi-
der elektronischen und Terraformingtechnologien bei, welche die Menschen gungskanonen. Eine andere Siedlung hat vielleicht ein fortschrittliches
entwickelt hatten. Aber sie machten sehr wenige neue Entwicklungen auf Computernetzwerk und gut erhaltene Sicherheitsdrohnen.
diesen Gebieten. Stattdessen verzehrte sie das Verlangen, die perfekte
Spezies zu erschaffen. Ein Verlangen, das schließlich zu den X‘ion führte.

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(Order #10176326)
Alltagsleben
Haushalte Kommunikation
In den Haushalten überall im Refugium-System verrichten kleine und Es gibt drei häufige Formen von Langstreckenkommunikation innerhalb
häufig übersehene Technologien ihre Arbeit. Viele dieser Technologien des Refugium-Systems. Von kürzester zu längster Reichweite sind das
haben eine einfache und spezifische Funktion, die mit den grundlegenden Datenströme, Funk und Datentransport.
Überlebensbedürfnissen zusammenhängt wie der Zubereitung des
Essens, der Umweltkontrolle und der Reinigung. Manchmal können diese
Technologien überraschend fortschrittlich sein, da sie während der Jahre Jeder Tag Sprungreise innerhalb des Refugium-Systems ist
der Dunkelheit, also nach dem Großen Krieg, als sehr wertvoll erachtet gleichbedeutend mit einer Stunde Kommunikationsverzögerung, wenn
wurden. Die vielen fortschrittlichen Technologien wären schwierig zu man gewöhnliche Funkkommunikationstechnologien verwendet.
verstehen, wenn die Völker nicht an ihrem Wissen festgehalten hätten,
indem sie diese alltäglichen, aber lebensnotwendigen Technologien Daten müssen physisch zwischen verschiedenen Systemen transportiert
konstruiert und gewartet haben. werden; Funk würde einfach zu lange dauern, um von Nutzen zu sein.

Nahrungsproduktion
Im Refugium-System existieren viele Produktionsarten für Nahrung
Dazu gehören mechanisierte Landwirtschaft, Hydrokulturen, Jagd und Kommunikationssatelliten sind selten
Futtersuche. Welche Methode auf einem bestimmten Planeten zum Einsatz Die Krümmung eines Planeten oder eines anderen physischen
kommt, ist abhängig von der Beschaffenheit des Planeten oder Habitats. Objekts würde vielerorts Langstreckenfunkübertragungen blockieren.
In arktischen Klimazonen wird Nahrung häufig durch eine Kombination
aus geschlossenen Farmen und der Jagd produziert. Raumstationen und
unterirdische Siedlungen benutzen häufig mechanisierte Hydrokulturen, Datenströme
da diese nicht von natürlichem Licht abhängig sind und weniger Platz Ein häufiger Name für örtliche, öffentliche Datennetzwerke. Der
erfordern als traditionelle Landwirtschaft. übermittelte Inhalt und die genutzte Technologie, die für einen
Datenstrom verwendet wird, variiert stark zwischen Orten und
Mishpacha ist eine biologisch vielfältige Welt, mit einem Überfluss an Kulturen. Zum Beispiel bevorzugen die Nephilim und die Corporation
Pflanzen und Tierleben, aber sehr wenig freien Flächen. Daher benutzen kabellose Netzwerke, während die Legion und die Kaltoraner
die meisten Siedlungen eine große Vielfalt an Nahrungsproduktionstechni- physische Kabel bevorzugen. Datenströme sind häufig extrem dicht
ken, zu denen Jagd, Sammeln, Landwirschaft und Hydrokulturen gehören. und komplex und erlauben es, gewaltige Mengen an Informationen
In Siedlungen und Raumschiffen der Nephilim wird Photosynthese über kurze, physische Distanzen zu übermitteln oder zu teilen. Das
benutzt, um eine nektarartige Substanz zu erschaffen, welche dann für wird entweder durch die Nutzung phonotischer Kristallfiberoptikkabel
die Bevölkerung abgesondert wird und wie Nahrung verzehrt wird. oder Kurzstreckendrahtlosnetzwerkknoten erreicht. Die Reichweite
eines Datenstroms bezieht sich gewöhnlich auf eine einzelne Stadt
Währung oder Station, abhängig von der Infrastruktur.
Die beliebteste Form der Währung sind die Corporation Credits (S. 204).
Jedoch werden auch wertvolle Handelsgüter wie kostbare Mineralien, Funk
Munition, Nahrung und Gefallen häufig gehandelt. Digitale Finanzinstitutio- Diese uralte Kommunikationsform wird für eine Vielzahl
nen wie Banken und Aktienbörsen sind außerhalb der Corporation selten. verschiedener Kommunikationen zwischen Individuen, Planeten,
Raumstationen und Raumschiffen genutzt. Während ihrer frühen
Raumstationen und Siedlungen Jahre im Refugium-System verwendete die Corporation häufig
Abgesehen von ihren Herkunftsplaneten müssen sich die Völker von Breitspektrenübertragungen, die nicht nur die Kaltoraner, Legion und
Refugium auf Raumstationen und Siedlungen verlassen, um ihr Territorium Edennestnephilim auf sie aufmerksam machten, sondern auch die
und ihren Einfluss zu vergrößern. Die große Mehrheit der Raumstationen und Mechanoiden erweckte. Da Piraterie und Angriffe der Mechanoiden
eine Vielzahl an Siedlungen sind zurückeroberte, kaltoranische Anlagen, jedes Jahr zunehmen, haben sich einige Vorsichtsmaßnahmen
Ruinen, die vom Großen X'ionkrieg übrig blieben. Die meisten Raumstationen weit verbreitet. Das beinhaltet, alle Übertragungen auf eine enge
verwenden künstliche Schwerkraft, die sie aus kaltoranischer Elektro- Bandbreite zu limitieren und Datenverschlüsselung zu benutzen.
schwerkrafttechnologie gewinnen. Viele ihrer Lebenserhaltungsysteme
sind Flickwerke aus verschiedenen Technologien, die häufig elektronische, Datentransport
mechanische oder Biotechkomponenten enthalten. Da die Entfernung zwischen Sternen so gewaltig ist, müssen
Festplatten mit Daten physisch von einzelnen Raumschiffen
transportiert werden. Der meiste Datentransport findet zusammen
mit anderer Handelsfracht statt, aber gelegentlich transportieren
Söldnerteams seltene, teure oder sensible Daten als alleinige Fracht
oder verstecken sie in ihrem Speicher.

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(Order #10176326)
Elektronik
„Ich war auf einer Langstreckenspähermission in
Elektronische Technologie beinhaltet alle Geräte, die durch die Übermittlung Refugium, mein Treibstoff ging zur Neige, und ich bemerkte
elektronischer Signale in Schaltkreisen funktionieren. Sowohl die Art der die Anwesenheit von Nephilim.
Signale als auch der Schaltkreise kann stark variieren. Sofort, als ich in das System eintrat, erhielt ich eine
Der Großteil der elektronischen Technologien sind Überbleibsel der Nachricht. Eine fremde Stimme sagte mir, dass ich, wenn
menschlichen Zivilisation. Viele von ihnen wurden von den Archonten ich neunzehn Credits mehr bezahlen würden, irgendetwas
erhalten, während andere während des Großen Krieges wiederentdeckt anderes zum halben Preis bekommen würde... Etwas in mir
wurden. starb in diesem Augenblick."

Organische, metallische und optische Komponenten - Dritter Decanus Eris Gracchus,


Elektronische Signale können auf viele Arten übertragen werden, erster Legionär, der Kontakt mit
hauptsächlich durch metallische Leiter, leitfähiges Plastik, ionische Flüssig- der Corporation aufnahm.
keitskanäle oder biologisch erzeugte Nervensysteme und Datenwirbelsäulen.

Computer
Die Entwicklung von Computern endete in großen Teilen mit dem
menschlichen Imperium und stagnierte oder ging sogar zurück bis der Disruptoren
Große Krieg begann. Viele Computer der Archonten sind Repliken von jenen, Diese Geräte verwenden intensive elektromagnetische Wellen der
die durch die Menschheit erfunden wurden. Die meisten neuen Computer sichtbaren bis fast sichtbaren Regionen bis hin zu Mikrowellen, um
werden von der Corporation entwickelt und halten dem Vergleich mit den elektronische Geräte und Sensoren zu stören und verwirren. Sie sind
Gegenstücken der Archonten nicht stand. Dennoch ist die Corporation weitverbreitet bei Strafverfolgungsbeamten, da sie auf nicht-tödliche
die einzige Spezies, die ernsthaft an Computertechnologie interessiert Weise fortschrittliche Waffen stören können. Zusätzlich werden sie von
ist. Das kommt durch ihre Leidenschaft für verlorene, menschliche Kopfgeldjägern, Sklavenjägern und Wissenschaftlern verwendet, um ihre
Technologien. Viele Computer benutzen biologische Komponenten, die als Ziele lebend zu fangen. Disruptoren sind besonders verheerend gegen
Synaptronische Computer bekannt sind. Siehe S. 276 für Details. Roboter, da deren intensiver Elektromagnetismus ihre Schaltkreise
beeinträchtigt oder überlädt. Personen mit Implantaten sollten sich auch
Hologramme vor Disruptoren in Acht nehmen, da sie die empfindlichen Komponenten
Kosteneffizient zu produzieren und überall erhältlich, werden beschädigen können.
holographische Technologien gewöhnlich für digitale Bildschirme
verwendet. Des Weiteren können sie auch in Virtual Reality Simulationen Elektroschwerkraft
verwendet werden, in Tarnsystemen und in Kurzstrecken-Gefechts- Es wird angenommen, dass es sich bei dieser Technologie um ein Relikt
drohnen, die einen positiv geladenen Blitz auf einem negativ geladenen der menschlichen Terraformingtechnologien handelt, die benutzt wurden,
Lichtstrahl verschießen können. um die Schwerkraft ganzer Welten zu verändern. Die Elektroschwerkraft-
technologie, die heute existiert, ist nur ein Schatten ihres früheren Selbst,
Schilde aber ist auch so noch sehr vielseitig und nützlich. Die Elektroschwer-
Mehrere Technologien können eine Mauer aus Kraft oder Energie erzeugen. krafttechnologie wurde von den Kaltoranern bewahrt, die sie im Übermaß
Diese werden gemeinhin als Schilde bezeichnet. Alle Schildtypen verwendeten, als sie ihre unterirdischen, unterseeischen Städte auf
erfordern enorme Mengen an Energie, um zu funktionieren. Obwohl die Kadash errichteten. Die Kaltoraner haben diese Technologie auch zu einer
meisten Raumschiffe Schilde verwenden, sind sie für den persönlichen Waffe umfunktioniert, mit der sie Objekte werfen, Munition beschleunigen
Gebrauch äußerst kostspielig. und Feinde in der Schwerelosigkeit festhalten. Elektroschwerkraft wird
seit Tausenden von Jahren auf Raumschiffen für künstliche Schwerkraft
Elektroschwerkraftschilde verwenden Magnetismus, um künstliche genutzt. Außerdem auch, um Landungen bei Raumhäfen einzuleiten und
Schwerkraft zu erzeugen, die verwendet wird, um eintreffende Objekte abzufedern.
abzuwehren oder umzuleiten.
Mechanoide
Plasmafenster sind eine der am häufigsten verwendeten Methoden Siehe S. 316 für eine vollständige Hintergrundbeschreibung zu den
der Abschirmung. In diesem Verfahren wird Luft in einer dünnen Ebene Mechanoiden.
aus Elektromagnetismus eingesperrt. Die Luft wird dann ionisiert, um
ein Plasmafeld zu erzeugen. Falls es eine hohe Temperatur beibehält, Die am weitesten fortgeschrittenen elektronischen Technologien im
verbrennt das Plasma jede Materie, die dieses Feld betritt. Es ist eine sehr Refugium-System werden ohne Zweifel von den schreckenserregen-
effiziente Methode, um große Stücke Materie zu zersetzen. Es bleibt eine den Mechanoiden verwendet. Konstruiert aus überlegener und uralter
Mischung aus den Atomen seiner Bestandteile und kleiner Moleküle. menschlicher Technologie wird gemunkelt, dass die Mechanoiden uralte
menschliche Wunderwerke wie die Teleportation benutzen. Sie haben sich
auch viele fortschrittliche Waffentechnologien der Archonten einverleibt,
so wie die verheerende Biodesintegrationswaffentechnologie.

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(Order #10176326)
Biologie
Dieses Feld der Wissenschaft ist eines der wichtigsten Gebiete der Biologische Kriegsführung im Großen Krieg
derzeitigen Forschung. Es umfasst die Wissenschaft, die der Erschaffung Während des Großen Krieges verwendeten die Archonten, Mechanoiden
aller biologischen Lebensformen unterliegt. Die Archonten erbten fortge- und das X‘ion eine Unzahl an unglaublich wirksamen Viren, Krankheiten
schrittenes, aber eng gefasstes Wissen über biologische Technologien von und Mutagenen. Diese mächtigen Waffen lassen häufig sogar die
ihren menschlichen Schöpfern. Die Archonten entwickelten ihre Kenntnisse fähigsten Diagnostikteams ratlos und in schrecklicher Angst zurück.
in diesem Bereich weiter, um sich selbst zu modifizieren und um Hunderte
intelligente Spezies und Millionen anderer Spezies zu erschaffen. Das Synaptronik
X‘ion, eine der letzten Schöpfungen der Archonten, erschuf ebenso eine Dieser Begriff bezieht sich auf Biotechnologie, die für das Computerwesen
große Anzahl Kreaturen, bekannt als die Nephilim. und für elektronische Funktionen verwendet wird. Die Nephilim benutzen
häufig synaptronische Systeme aus genetisch erzeugten Gehirnen in
Genmanipulation Verbindung mit neuralen Netzwerken (organischen oder anderen), die als
Darunter versteht man die direkte Manipulation des Genoms eines Organismus Kabel dienen, häufig Datenwirbelsäulen genannt.
durch die Benutzung von Biotechnologie. Das Genom eines Wirts kann
modifiziert werden, indem man bestimmte DNA-Sequenzen einfügt oder Synaptronische Computer
entfernt. Basierend auf molekularen Klonmethoden wird das Genom des Ziels Diese sind traditioneller Elektronik auf viele Weisen bezüglich der
zuerst isoliert und dann durch die Verwendung von Überträgern, für gewöhnlich reinen Rechenleistung überlegen. Dieser Unterschied liegt vor allem in
Adenoviren, modifiziert. Auf diese Art können neue Lebensformen von Grund der nicht-binären Beschaffenheit der Synaptronik. Diese kann dutzende
auf neu geschaffen oder existierende Formen können deutlich verändert Antworten an jedem Entscheidungspunkt berechnen und ist den zwei
werden. Jedoch muss dieser Vorgang sorgfältig durchgeführt werden, sonst Antworten (an und aus), die in traditionellen, elektronischen Systemen
kann eine schlechte Modifkation oder Geneinlagerung zu permanenten möglich sind, damit überlegen. Jedoch haben synaptronische Computer
Schäden oder sogar dem Tod des Wirts führen. keine Möglichkeit, diese Entscheidungen drahtlos zu übertragen.

Medizin Synaptronisches Sinnesorgan


Der Zugang zu medizinischen Einrichtungen variiert in großem Maße Synaptronische Sinnesorgane funktionieren beinahe identisch zu
zwischen verschiedenen Orten und Kulturen. Manche haben Zugang zu elektronischen Sensoren und unterscheiden sich hauptsächlich in
fortschrittlichen Nephilimgentherapielaboren, während andere – so wie ihrer individuellen Kalibrierung. Während elektronische Sensoren
viele Siedlungen auf Mishpacha – nur Zugang zu primitiver Kräuterheil- für eine Vielzahl an Verwendungen programmiert werden können,
kunde haben. Trotz der Existenz vieler fortschrittlicher medizinischer werden synaptronische Sensoren hauptsächlich für eine spezifische
Prozeduren behalten praxisbewährte Heilmittel immer ihren Platz. Das Funktion wie Verfolgung oder Hitzeerkennung benutzt.
beinhaltet Bandagen, Arzneimittel und Skalpelle.
Neurales Interface
Verjüngung Dieser Name wird jedem Gerät gegeben, das eine Brücke zwischen
Es ist wohl bekannt, dass die Nephilim über eine außergewöhnli- synaptischen Aktivitäten erzeugt. Dazu gehören elektronische Geräte,
che Lebensspanne verfügen - viele leben bereits seit dem Großen synaptronisches Bewusstsein und traditionelles Bewusstsein. Die
X‘ionkrieg. Bestimmte wohlhabende Vorsitzende der Corporation Technologie erlaubt direkte, mentale Kontrolle, Datentransfer oder beides.
scheinen ebenso nicht zu altern. Viele nehmen an, dass Verjün-
gungstechnologien existieren, aber sie der Allgemeinheit nicht zur Implantate
Verfügung gestellt werden. Einer Person ein zusätzliches, physisches Gerät (elektronisch, mechanisch
oder organisch) hinzuzufügen, wird häufig als Implantation bezeichnet. Um zu
Klonen funktionieren, benötigen Implantate immer ein neurales Interface, welches dem
Trotz weit verbreiteter Verwendung während des Großen Krieges, Wirt bewusst oder unbewusst erlaubt, das implantierte Gerät zu kontrollieren.
um Truppen der Legion und Nephilim zu vermehren (und es wird
spekuliert, dass dies zur genetischen Erosion der Menschheit Neurale Ermüdung
führte), ist Klonen keine alltäglich verwendete Technologie, da ihr Wenn der Wirt eines komplexen Implantats ermüdet, fügt ihm sein neurales
nachgesagt wird, dass sie nie „exakte" Ergebnisse erzielt. Interface häufig zusätzlich eine neurale Ermüdung zu, was zu zusätzlicher
Belastung der internen Organe und des Fokus des Wirts führt.
Ersatz von Organen und Gliedmaßen
Fortschrittliche Medizin hat die Möglichkeit, ganze Gliedmaßen und Genspleißen
Organe nachzuzüchten und zu ersetzen. Die häufigste verwendete Dieser Prozess verändert die DNA permanent. Das wird gewöhnlich
Methode sind die Fleischregeneratoren der Nephilim. Jedoch dadurch erreicht, dass man genetisch veränderte Viren implantiert, die
kann dies in Fällen, in denen der Körper schwer verletzt ist oder darauf programmiert sind, die vorgegebenen Sektionen der DNA des Wirts
genetische Degeneration vorliegt, nicht ausreichen. Genetisch zu suchen und zu ersetzen. Dieser Prozess kann lange und schmerzhaft
erzeugte oder robotische Ersatzteile werden häufig in Kombination sein, aber es ist der einzige Weg, die DNA eines Lebewesens nach dem
mit Fleischregeneratoren benutzt. embryonischen Wachstumsstadium zu verändern.

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(Order #10176326)
Mechanik Drohnen
Mechanik befasst sich mit dem Verhalten physischer Objekte, wenn eine Stumpfsinnige organische oder elektronische Maschinen, die ferngesteuert
Kraft auf sie ausgewirkt wird, und die darauf folgenden Auswirkungen werden oder durch Programme gelenkt sind, werden für gewöhnlich
dieser Körper in der Umgebung. Sie kann auch als ein Zweig der Drohnen genannt. Hauptsächlich von der Corporation und den Nephilim
Wissenschaft definiert werden, der sich mit der Bewegung von Objekten benutzt, werden sie vornehmlich für gefährliche Konflikte oder körperliche
und den Kräften, die auf Objekte einwirken, beschäftigt. Das Studium der Arbeit genutzt.
Mechanik beinhaltet Hydraulik, Kolben, Getriebe und andere physische
Teile mit bedeutender Bewegung. Da sich Mechanik mit physischen Verteidigungssysteme
Materialien in Bewegung auseinandersetzt, gehört zu einer Beschäftigung Manche Drohnen sind als Verteidigungssysteme oder -stellungen
mit diesem Thema auch oft das Studium von Materialien. entworfen. Diese sind oft stationär oder auf ein Gebiet beschränkt,
in dem sie patrouillieren. Verteidigungssysteme werden häufiger
Materialien programmiert als direkt kontrolliert und dienen zur Abschreckung von
Genauso wichtig wie die Bewegung von Teilen ist die Frage, woraus die Möchtegern-Eindringlingen.
Materialien bestehen. Mechaniker und Ingenieure sind stolz darauf zu wissen,
welche Materialien für welche Funktion am besten geeignet sind, da es stets Elektronik
viele Alternativen gibt und viele Verbesserungen, die man bedenken muss. Mit der Ausnahme von Fleisch sind die meisten Corporation-Drohnen
mechanischer Natur. Diese Drohnen verwenden elektronische Schaltkreise
Synthstahl und Empfänger, um die metallischen, beweglichen Teile zu kontrollieren.
Synthstahl besteht nicht aus Eisen, sondern aus Kohlenstoff. Bei ihm Sie variieren sehr stark in Form und Funktion.
handelt es sich um eine Technologie der Corporation, die Polymere aus
synthetischem Kohlenstoff vermischt, um ein Material zu erzeugen, Biologisch
das die Stärke von Stahl erreicht, aber einen Bruchteil seines Gewichts Diese organischen Drohnen werden mit eingeschränkter oder keiner
aufweist. Nanofasern und Nanoröhren können auch in die Polymerverbin- eigenen Intelligenz erzeugt. Ihre synaptronischen Gehirne haben eine
dungen eingearbeitet werden. Manche Arten von Synthstahl sind solide limitierte Anzahl an Verhaltensweisen, die ähnlich wie eine Programmierung
Formen, die die Eigenschaften von Stahl beinahe perfekt nachahmen, funktionieren. Viele besitzen eingebaute Waffen.
besonders seine Stärke und Härte. Jedoch gibt es auch andere Formen
von Synthstahl, zwei davon sind weiter unten aufgelistet. Fleisch
Eine der einflussreichsten Technologien der Nephilim im
Synthgewebe Refugium-System ist das Fleisch: biologisch erzeugte Drohnen in
Dieses dünne Gewebe aus Synthstahl wird benutzt, um viele Formen der Form zweibeiniger, androgyner, grauhäutiger Humanoiden. Sie
widerstandsfähiger Kleidung, wie den OctantoTM Undurchdringlichen arbeiten pausenlos mit gerade genug Wissen und Verständnis, um
Geschäftsanzug, zu erzeugen. Nicht nur ist es widerstandsfähiger ihre Arbeit zu verrichten, aber sie haben keinen freien Willen oder
als traditionelle Stoffe, es ist auch dafür bekannt, wasserfester eigenen Verstand.
und schmutzabweisender als traditionelle Panzerung zu sein.
Synthgewebe enthält für gewöhnlich eine viel höhere Konzentration Es ist wichti, zu bemerken, dass Fleisch genetisch gesehen keine
an Nanofasern und Nanoröhren als Synthstahl. Nephilim sind.

Transparenter Stahl Schrecken


Diese Version von Synthstahl ist transparent und wird bevorzugt Obwohl es sich beim Fleisch um biologische Drohnen handelt, ist ihr
in Fenstern und Luxusfahrzeugen benutzt. Er ist teurer in der Kampfvermögen nur sehr eingeschränkt. Die Nephilim bevorzugen
Fertigung und erfordert große Mengen an besonderen, transparenten es, biologische Monstrositäten zu entwickeln, die spezifisch für den
synthetischen, auf Kohlenstoff basierenden Polymeren, aber er ist Krieg gezüchtet sind. Sie werden von den anderen Spezies Schrecken
genauso widerstandsfähig wie gewöhnlicher Synthstahl. genannt. Diese Drohnen stellen tödliche und effiziente Kreaturen dar,
die gedankenlos ihre mörderische Arbeit verrichten.
Wolframkarbid
Eines der härtesten und hitzeresistentesten natürlich vorkommenden Lebende Munition
Materialien ist Wolframkarbid, eine Legierung aus Wolfram und Manche Drohnen werden ausdrücklich als Munition für Waffen erzeugt,
Kohlenstoff. Das Verhältnis der beiden Elemente kann seine besonders für Schiff-zu-Schiff-Waffen der Nephilim, obwohl kleinere
Eigenschaften verändern, ebenso Unreinheiten und Hitzebehandlungen, Drohnen auch in Handfeuerwaffen zum Einsatz kommen. Diese
die die Legierung härten und entkalken. Die Stärke und Hitzeresistenz Drohnen werden mit einem bestimmten Verhalten vorprogrammiert
der Legierung macht sie ideal für Panzerungen in Militärqualität. wie wühlen, fressen oder explodieren.

Panzerschale und Knochen


Trotz ihrer exotischen Herkunft eignen sich organische Panzerschalen
und Knochen als exzellente Konstruktionsmaterialien.

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(Order #10176326)
Ley-Linien Psionik
Siehe S. 288 für mehr Informationen zu Raumschiff-Sprungtechnologie. Ein paar wenige Individuen zeigen außergewöhnliche Fertigkeiten, die
unserem derzeitigen Verständnis von Wissenschaft und der Art, wie
Ley-Linien sind wichtig für alle Spezies; sie werden täglich von organischer Verstand funktioniert, zuwiderlaufen. Diese Personen können
Raumschiffen verwendet, um gewaltige Distanzen in kurzer Zeit ihr Bewusstsein und ihre Gedanken projizieren und die Gedanken anderer
zurückzulegen. Trotz der Bedeutsamkeit der Ley-Linien ist nur sehr lesen. Unbestätigte Berichte und Gerüchte erwähnen auch, dass diese
wenig über sie bekannt, da ihre Geheimnisse starben, noch bevor ihre Individuen in die Zukunft oder Vergangenheit sehen können. Jede Person
menschlichen Schöpfer es taten. mit diesen Fertigkeiten wird als Psioniker bezeichnet. Psionik ist der Name,
der diesen Fertigkeiten gegeben wurde.
Erschaffung
Ley-Linien wurden von der Menschheit während eines Ereignisses erschaffen, Nachkriegsphänomen
das als Realitätsbruch bekannt wurde. Niemand weiß, was das verursacht hat. Psioniker sind eine sehr neue Erscheinung; es gab keine Psioniker
Manche sagen, es war beabsichtigt, andere meinen, es war ein Unfall. während der Zeit der Archonten oder selbst während des Großen
Krieges. Psioniker tauchten erst während der Jahre der Dunkelheit
Beschaffenheit auf, und sie erschienen bei allen Spezies zur gleichen Zeit, mit
Die Ley-Linien sind winzige Brüche und Risse in der Struktur der Ausnahme der Kaltoraner, bei denen es erst Berichte über Psioniker
Raumzeit. Ihre genaue Beschaffenheit ist unbekannt. Obwohl die Brüche gab, nachdem sie in den Weltraum zurückgekehrt waren.
nur Mikrometer dick sind und für das nackte Auge unsichtbar, wird ihre
Länge in Lichtjahren gemessen. Verbindung zu den Ley-Linien
Obwohl die genaue Art der Verbindung zwischen Psionikern und
Theorien Ley-Linien unbekannt ist, gibt es wahrscheinlich eine solche.
Viele spekulieren, dass es sich bei den Ley-Linien um Risse zwischen Psioniker verlieren an Macht, wenn sie sich zu weit von den Ley-Linien
unserer Dimension und einer anderen handelt, deren Naturgesetze entfernen, und es wurde berichtet, dass sie an Macht gewinnen, wenn
in unsere sickern. Andere glauben, dass die Ley-Linien nicht in eine sie über große Ley-Energie verfügen. Die Legion ist ein besonders
andere Dimension führen, sondern stattdessen Ketten von dicht interessanter Fall. Anfangs gab es nur wenige dokumentierte Fälle
gepackten Energiepartikeln darstellen, die sich langsam über die von Psionikern der Legion auf Cerberus. Das macht Sinn, da ihr
Jahrtausende hinweg auflösen. Heimatplanet weit von den Ley-Linien entfernt ist. Als die Legion
jedoch wieder in das Refugium-System zurückkehrte, wurde ihre
Manche Randmeinungen besagen, dass die Ley-Linien das Tor zu psionische Kraft erweckt. Viele vermuten hinter dieser Verzögerung
einem mystischen Jenseits darstellen oder durch ein nicht-mensch- jedoch nicht ihre Entfernung zu den Ley-Linien, sondern eher ihre
liches Wesen von unglaublicher Macht erschaffen wurden. Nähe zur herrischen und misstrauischen Regierung der Legion.

Ley-Energie Genetische Verbindung


Was wir mit Sicherheit wissen, ist, dass die Brüche Energiepartikel Bestimmte Genkombinationen scheinen sich in natürlich
verlieren, die als Ley-Energie bekannt sind. Diese Energie wird vorkommenden Psionikern zu manifestieren. Bisher existieren
verwendet, um die mächtige Kraft, die interstellare Reisen erlaubt, allerdings nur unbestätigte Gerüchte, dass es Wissenschaftlern
anzutreiben. Die Ley-Linien wurden vor so langer Zeit erschaffen, möglich war, künstlich erzeugte psionische Fertigkeiten zu gewähren.
dass Ley-Energie nun Tausende Lichtjahre von ihrem Ursprungspunkt
entfernt existiert. Sie formt konzentrische Ringe um Sterne und Verstand und Zeit
ermöglicht, potentielle Orte zu erreichen, an die nicht einmal die Die überwiegende Mehrheit psionischer Fertigkeiten beschränkt sich
Menschheit gelangen konnte. auf dezente geistige Fertigkeiten, wie die Gedanken einer anderen
Person heimlich zu lesen oder die Entscheidung einer Person zu
Verwendung beeinflussen. Psioniker sind auch Telepathen und können sich
Sprungantriebe ziehen Ley-Energie aus dem sie umgebenden Raum und über bloße Gedanken mit anderen Psionikern unterhalten. Mächtige
verwenden sie, um ein Wurmloch zu erzeugen, durch das ein Raumschiff Psioniker können möglicherweise auch die Gedanken und Handlungen
reisen kann. Sprungantriebe können die strahlende Ley-Energie verwenden, anderer kontrollieren, aber falls ein Psioniker dazu in der Lage ist,
die überall im Weltraum existiert. Jedoch können Schiffe, die näher an dann wurde es bisher geheim gehalten.
Ley-Linien reisen, schneller reisen, da hier mehr Ley-Energie verfügbar
ist. Auf diese Weise funktionieren Ley-Linien wie Schnellstraßen. Eine weitere Fertigkeit, die einige Psioniker besitzen, ist, die Zeit zu
Sobald es sich im Wurmloch befindet, würde ein Schiff zerquetscht manipulieren. Es wird angenommen, dass sie Wellen und Falten
werden, wenn es kein Energiefeld hätte, das es schützt. Die Wurmlöcher im Gewebe der Zeit erschaffen und dadurch den Fluss der Realität
sind instabil. Schiffe können sie daher passieren, Funksignale und ähnliches verzerren können. Von den wenigen, die behauptet haben, solche Kräfte
allerdings nicht. Sobald sie sich in einem Wurmloch befinden, können zu haben, wird angenommen, dass es sich um Scharlatane handelt.
Raumschiffe jene Antriebsform nutzen, die sie auch im Normalraum
verwenden, aber mit viel höheren Geschwindigkeiten.

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(Order #10176326)
Das Unbekannte
„Wahnsinn... blanker Wahnsinn..." Der grauhaarige Wissenschaftler
Für jedes Quäntchen Wissen gibt es eintausend ungeklärte Fragen. wischte frustriert mit seiner Handfläche über die holographische
Die Unermesslichkeit des Alls birgt ihre eigenen Mysterien: manche Wand. Jedes Wischen seiner faltigen, klauenartigen Nephilimhände
grauenerregend, manche wundersam, manche ehrfurchtgebietend. schob eine der komplexen Berechnungen zur Seite der Wand
oder von der Kante weg und in den digitalen Mülleimer hinein.
Kommentar der Autoren
Wir haben absichtlich weiße Flecken in unseren Hintergrund Ein großer, leerer Raum nahm nun das Zentrum der holographischen
eingebaut; manche von diesen Fragen werden nie von uns Wand ein. Der schwerfällige Nephilimwissenschaftler kritzelte eine klare
beantwortet werden. Selbst wenn wir diese Fragen und verdächtig einfache Berechnung hin.
in unserer privaten Kampagne erforschen, sind sie nicht kanonisch.
Mach diesen Hintergrund zu deinem eigenen. V = (GM/R)
Nur du kannst herausfinden, was dort draußen ist.
„.. oder Magie."

Verlorene Technologien „Gratar, das ist nicht das, wozu wir hier sind." Die frustrierte Konzern-
Die verbleibenden Technologien und Wunder der Menschheit, der Archonten botanikerin setzte sich hin. Sie wusste, dass dies einige Zeit dauern würde.
und des X‘ions sind über die Galaxis verbreitet. Welche Technologien „Wir müssen mit der genetischen Abbildung der Flora und Fauna im
können entdeckt werden? Welche Wahrheiten können entdeckt werden? System fortfahren."
Über welche Macht können diese einst verfügt haben?
„Kinderspiel."
Verlorene Spezies
Mehrere Spezies wurden in diesem Buch im Detail vorgestellt und weitere „Kinderspiel? Wirklich?" Sam hasste, wie einfach ihr Gegenüber die
werden in zukünftigen Publikationen beschrieben werden. Die Archonten Arbeit ihres Lebens auf ein Nichts reduzieren konnte. „Wir haben nicht
und das X‘ion erschufen Tausende Rassen. Wo und was sind sie? einmal ansatzweise begonnen, an der Oberfläche der genetischen
Strukturen der von den Archonten geschaffenen Pflanzen auf Mishpacha
Außerirdische zu kratzen. Ganz zu schweigen von den durch X‘ion mutierten Hybriden.. "
Existiert Leben, das nicht von der Menschheit, den Archonten oder dem
X‘ion erschaffen wurde? Und falls es existiert, würden wir es erkennen? „Nein!" Gratar knirschte frustriert mit den Zähnen. „Es ist egal, ob
wir verstehen, wie die Archonten und das X‘ion diese Welten bevölkert
Empfindungsfähige KI haben, wenn wir nicht einmal die Grundlagen verstehen, wie diese Welten
Da sie Meister in elektronischen Technologien waren und es ihnen möglich verändert wurden, um das Leben erst möglich zu machen."
war, die Archonten zu erschaffen, wäre es nicht logisch anzunehmen,
dass die Menschheit andere, elektronische Kinder erschaffen konnte? „Aber das wissen wir doch. Die Menschheit benutzte mächtige,
Aber falls sie das taten, warum erzählten sie ihren geliebten Archonten chemische Synthesizer, um die Atmosphäre zu verändern und in Eink.. "
nicht davon? Sind die Mechanoiden empfindungsfähig?
„Sie begreifen das Wesentliche nicht! Atmosphären, biologische
Ley-Linien Vielfalt, all das beginnen wir zu begreifen. Aber das!" Gratar deutete auf
Was ist das wahre Wesen der Ley-Linien? Sind sie das Ergebnis einer bewussten seine Wand. „Schwerkraft, davon haben wir alle doch keine Ahnung."
Entscheidung der Menschheit oder ein Unfall? Gibt es weitere Dimensionen außer
unserer? Welche andere Anwendungen für Ley-Energie existieren? Sam saß geduldig da. Das würde einige Zeit erfordern.

Psionik „Wir halten häufig die Elektronik für die krönende Errungenschaft der
Was ist der wahre Ursprung der Psioniker? Sind sie wirklich auf die Menschheit. Aber das ist sie nicht.. " Gratar schloss nachdenklich seine
Manipulation von Gedanken und Zeit beschränkt? Oder sind sie zu großen Augen. „Es ist so, als blickte die Menschheit auf diese Planeten,
größeren Taten im Stande? wie wir auf ein überwuchertes Feld blicken würden, und sagte zu Planeten
einfach: ‚Nein, so geht das nicht; lass mich einiges verändern, damit
Fremdartigkeit des tiefen Weltraums ich mir hier ein Zuhause errichten kann‘.. ! Sie hatten diese Einstellung
Das Refugium-System wurde teilweise von der Corporation, den gegenüber den verdammten Planeten! Keine unserer Umlaufbahnen
Kaltoranern, der Legion und den Nephilim des Edennests gezähmt. Aber oder Schwerkraftfelder ist so, wie sie sein sollten! Keine einzige! Die
was liegt außerhalb von Refugium? Ruhen Überreste von X‘ions Armee Menschheit hat jede einzelne von ihnen verändert, und wir haben nicht
in anderen Systemen? Welche seltsamen astralen Phänomene treiben in den Schimmer einer Idee, wie sie das getan haben!"
der Schwärze des Raums?

Wird das X‘ion zurückkehren?


Um unser aller Wohl, lasst hoffen, dass dies nicht eintritt.

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(Order #10176326)
Kampftechnologie Waffen
Archonten Die meisten Waffen wurden für den Großen Krieg entwickelt, als sich
Eine großteils friedfertige Spezies, die wenig Gedanken an Krieg und die Archonten und ihre Geschöpfe in Verzweiflung gegen die von X‘ion
großflächige Konflikte verschwendete. Während des Großen X'ionkrieges erschaffene Nephilimarmee mobilisierten.
gab es bei den Archonten eine enorme kulturelle Verschiebung hin zu
Überleben und Konflikt. Das führte zu vielen neuen und innovativen Platzsporen
Waffen- und Gefechtstechnologien. Diese Waffe erzeugt hinten in seinem Speiseröhrenwerfer einen dichten
Ball aus Sporen. Wenn dieser aus einer Waffe ausgespuckt wird, kann der
Nephilim dichte Ball eine weite Distanz zurücklegen und platzt, sobald er auf sein
Erschaffen von X’ion, sind die Nephilim eine Spezies, die teils Lebewesen Ziel auftrifft. Das setzt eine gefährliche chemische Beschichtung frei. Die
und teils biologische Ausrüstung sind. Nach dem Krieg hat sich das genaue Art dieser Chemikalie variiert stark zwischen den verschiedenen
Edennest als die findigste und anpassungsfähigste Spezies erwiesen. Waffen. Manche verätzen das Ziel mit Säure, während andere das Ziel mit
Sie verbinden ihre biologische Ausrüstung aus der Kriegszeit mit einfach Napalm oder Phosphor in Brand setzen.
erhältlichen, mechanischen und elektronischen Technologien.
Gaußwaffentechnik
Legion Indem man eine oszillierende Stromstärke durch leitfähige Windungen
Die Archonten erschufen die Legion als militärische Macht, um X‘ion und schickt, die um den Lauf gelegt sind, erzeugt man mit dieser Waffe ein
die Nephilimarmee zu bekämpfen. Um die Legion zu bewaffnen, erschufen oszillierendes, elektromagnetisches Feld in ihrem Lauf. Wenn man dann
die Archonten eine Vielzahl an magnetisch angetriebener Waffentechno- die Polarität dieser Elektromagneten ändert, schießen sie die Kugel nach
logie, die auf alten menschlichen Entwürfen basierte. Diese fortschrittli- vorne, wobei ein Drall hinzugefügt wird.
chen Schienen- und Gaußwaffen werden bis zum heutigen Tag benutzt.
Ionenwaffentechnik
Kaltoraner Diese Waffen verwenden Tridrogen als Munition. Das gleiche Material,
Da sie gezwungen waren, sich alleine gegen die Nephilim zu verteidigen, das für den leistungsfähigen Raumschifftreibstoff der Corporation zum
wandelten die Kaltoraner ihre friedvollen Elektroschwerkrafttechnologien Einsatz kommt. Sie funktionieren mittels Überladung (oder Ionisierung)
in Kriegswaffen um. Während der Jahre der Dunkelheit griffen sie auch von Helium-3 in der Kammer und stoßen es dann als leuchtenden Strahl
zu einfach erhältlichem nuklearen Abfall, um radioaktive Projektile zu aus. Da dieser Waffentyp eine sehr billige Munitionsquelle verwendet, ist
erzeugen. er sehr beliebt bei jenen, die auf ihren Munitionsverbrauch achten.

Corporation Radioaktive Munition


Die Corporation entstand, als der Große Krieg endete. Auf ihrer Heimatwelt Diese Waffen verwenden einen mechanischen Feuermechanismus,
verwendeten sie hauptsächlich primitive Waffentechnologien. Die großen ähnlich denen in uralter menschlicher Waffentechnologie. Jedoch
Kriegsherren, welche die Stämme vereinten, machten vor allem von der feuern sie Munition ab, die aus erschöpftem Uran erzeugt wird, einem
überlegenen Partikelwaffentechnik Gebrauch, die man nicht nachladen Abfallprodukt aus Nuklearreaktoren. Die Kugeln sind hoch radioaktiv
muss. Als sie den Weltraum erreicht hatten, erkannten sie, dass sie etwas und gefährlich zu handhaben, aber auch extrem dicht, was ihnen eine
benötigten, das man im Vakuum des Raums abfeuern konnte. Sowohl exzellente Stoppwirkung verleiht.
Ionen- als auch Partikelwaffen sind heute noch bei der Corporation beliebt.
Partikelwaffentechnik
Raumschiffe Wenig mehr als ein kleiner Partikelbeschleuniger auf einem Abzug. Diese
Während des Großen X‘ionkrieges wurden nur sehr wenige Land- oder Waffen ziehen Gaspartikel aus der Umgebung an, die geladen und mit
Meeresfahrzeuge entwickelt, da es einfacher war, Artillerieunterstützung extremer Geschwindigkeit in einem konzentrierten Strahl verschossen
aus dem Orbit zu gewähren und Sturmtruppen zu entsenden. Beinahe alle werden. Diese Waffen sind in ihrer Zerstörungskraft beschränkt und
militärischen Raumschiffe wurden während dieser Zeit konstruiert und die funktionieren nicht im Vakuum des Weltraums, wo zu wenige Umge-
meisten Raumschiffe, die heute noch in Verwendung sind, sind eben diese bungspartikel existieren. Jedoch erfordern sie keine Munition und sind
uralten Maschinen. in der Herstellung kostengünstig, was sie zu einer beliebten Seitenwaffe
macht.

Schienenwaffentechnik
Zwei elektromagnetische Schienen verlaufen auf beiden Seiten des Laufs
dieser Waffe. Wenn sie geladen ist, verschießen diese Schienen eine Kugel
mit Überschallgeschwindigkeit unter wenig oder gar keinem Rückstoß.

Selbstangetriebene Munition
Jede Kugel verfügt über einen kleinen Einwegelektroschwerkraftgenerator,
der eine Blase um die Kugel erzeugt und sie nach vorne treibt. Die Blase
schützt auch die Munition und erlaubt es ihr, Flüssigkeiten zu passieren.

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(Order #10176326)
Stachelwerfer Chemikalien
Diese biologische Waffe wächst in eng gepackten Reihen aus scharfen Eine Vielzahl chemischer Wirkstoffe wird als Waffe in chemischen
Stacheln in Leitungen, die über die Länge der Waffe verlaufen. Der Werfer Werfern, Streuungshohlkörpern und Platzsporen verwendet. Die meisten
spuckt diese Leitungen der Reihe nach mit hoher Geschwindigkeit aus Chemikalien werden mittels Biochemie erzeugt, obwohl manche
und verleiht der Waffe damit eine außergewöhnliche Feuerrate. Um ihre synthetischen Ursprungs sind.
Stacheln aufzufüllen, wird die Waffe mit Säcken aus gepresster Biomasse
gefüttert. Diese Stacheln können innerhalb von Sekunden nachwachsen. Napalm
Eine hoch entflammbare Chemikalie, die entzündet wird, wenn sie
Elektroschwerkraft die Kammer einer Waffe oder eines Hohlkörpers verlässt. Sie brennt
Diese vielseitige Waffe ist ein Meisterwerk künstlicher Elektroschwerkraft- mit hohen Temperaturen und kann nur schwer gelöscht werden.
technologie. Sie kann begrenzte Schwerkrafttaschen manipulieren, sodass
Feinde aufgehoben, geworfen, umgeworfen oder auf Distanz entwaffnet Antimonische Säure
werden können. Diese hochkonzentrierte Säure kann sich durch fast jede Substanz
fressen. Die Auswirkungen dieser Säure auf Fleisch sind furchtbar
Hohlkörperwaffen und seine grauenhaften Effekte werden benutzt, um Gegner zu
Ein Hohlkörper ist jede vielseitige, leere Munition, die als Einweggranate oder demoralisieren.
Munition für schwere Waffen und Schrotflinten verwendet werden kann.
Kyrogel
Streuungshohlkörper Diese von den Nephilim gefertigte Bakterienrezeptur wird in
Diese Hohlkörper sind voll gepackt mit gefährlichen Chemikalien. kyrogenischen Stasiskammern benutzt. Sie kann als Waffe dienen, da
Wenn der Hohlkörper auf seinem Ziel aufschlägt, versprüht er die gefährliche Substanz Muskeln taub macht und Gelenke einfriert.
Chemikalien über ein weites Gebiet. Eine Vielzahl an Chemikalien
kann in Streuungshohlkörpern verwendet werden, von Napalm bis Nervengift
zu Nervengiften. Dieses hochgiftige Gas greift das Nervensystem und Gehirn direkt an,
verursacht neurologischen Schaden und führt in vielen Fällen zum
Attrappenhohlkörper Tod. Die Partikel in diesem Gas sind so fein, dass sie die meisten
Billig zu produzieren, werden diese Hohlkörper benutzt, um die Filter, Panzerungen und andere Verteidigungsmaßnahmen ignorieren.
feindlichen Reihen in Panik zu versetzen und zu verwirren. Gefüllt
mit Magnesium, explodieren sie mit einem lauten Geräusch und Nahkampfwaffen
einem hellen Leuchten. Eine Primärwaffe für viele Nephilim und Spezialeinsatzkräfte anderer
Spezies sind Nahkampfwaffen, tödlich in den Händen eines fähigen
Kinetische Hohlkörper Benutzers. Es existiert eine große Vielzahl an Nahkampfwaffen: Messer,
Primitiv, aber außergewöhnlich effektiv. Diese Hohlkörper benutzen Bayonette, Schwerter und Speere, um nur ein paar zu nennen.
die kinetische Kraft der Explosion, um ihr Ziel in Stücke zu reißen.
Feuerklinge
Schrapnellhohlkörper Eine Klinge aus Verbundstoffen, die in ionisierte Photonen getränkt
Ähnlich wie kinetische Hohlkörper, sind Schrapnellhohlkörper mit ist und von einer statischen Ladung gehalten wird. Die Photonen
kleinen, scharfen Objekten gefüllt. Wenn ein Hohlkörper einschlägt, geben der Klinge ein leichtes Leuchten und erlauben es ihr, durch
schleudert er die Bruchstücke in alle Richtungen. Das macht ihn Fleisch und Metall zu brennen.
besonders effektiv gegen große Gruppen von leicht gepanzerten
Zielen. Klingen aus Verbundstoffen
Bezieht sich auf alle Schneiden, die aus einer Mischung verschiedener
Rauchhohlkörper Materialien bestehen, so wie Synthstahl, Wolfram- und Titaniumle-
Nicht entwickelt, um Schaden zuzufügen, sondern um Deckung zu gierungen.
erzeugen. Diese Hohlkörper verteilen dicken Rauch oder Nebel über
ein großes Gebiet und vermindern die Sicht. Nanoknochenklingen
Erschaffen von X‘ion für seine Nephilimtruppen sind diese
Schlingenhohlkörper knochenartigen Materialien messerscharf. Es gibt viele moderne
Diese Hohlkörper dienen hauptsächlich der Kontrolle von Massen und Adaptionen dieser organischen Technologie, manche erscheinen
benutzen eine Vielzahl von Substanzen, um Ziele festzusetzen. Diese eher wie geschnittenes Metall als wie Knochen.
Substanzen können Haftgels, beschwerte Seile und Netze beinhalten.

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(Order #10176326)
Verteidigungen
Es besteht ein ständiger Rüstungswettlauf zwischen den
Völkern um neue Waffen und Panzerungen. Neue und
vielfältige Materialien werden verwendet und für das
Gefecht konfiguiert. Das erlaubt die Herstellung einer
großen Vielzahl an Panzerungen, von dünnen,
einziehbaren Anzügen bis hin zu massigen
Mechanzügen mit Bewegungsunterstützung.

Taktische Panzerung
Allgemeine, multifunk­tionale Gefechts­
panzerung. Sie ist nicht so schwer,
dass sie die Bewegung behindern
würde, und widerstandfähig gegen
viele leichte Waffen. Sie existiert in
vielen Farben und Ausführungen,
abhängig von der Technologie,
die ihr zugrunde liegt. Taktische
Panzerung ist zudem
ausgestattet mit Bandeliers,
Taschen und Staufächern.

Einziehbare Panzerung
Von der Corporation
wegen ihrer unauffälligen
Beschaffenheit bevorzugt,
ist einziehbare Panzerung
kompakt und leichtgewichtig
und kann in einen kleinen,
tragbaren Gegenstand
komprimiert werden, so wie
eine Weste oder ein Gürtel.
Sobald sie aktiviert wird,
bedeckt sie ihren Benutzer
mit dünnen, leichtgewich-
tigen schützenden Platten
oder einem Energieschild. Da
sie sehr diskret ist, erlaubt es
die einziehbare Panzerung ihrem
Benutzer, sich diplomatischer zu
verhalten, als es mit Gefechtspan-
zerung gewöhnlich möglich wäre. Ein
Soldat in voller Gefechtsmontur wird
wahrscheinlich keinen guten Empfang bei
einem friedfertigen Treffen erfahren, aber
einziehbare Panzerung erlaubt es, vorbereitet
zu sein, während die anderen in Sicherheit
gewogen werden.

Umgebungsadaptionssystem
Anpassbar und verlässlich ist dieses Umgebungssystem
für eine Vielzahl feindlicher Einwirkungen geeignet. Der
Anzug reagiert auf seine Umgebung und ändert seine
Konfiguration, um seinen Träger gegen beinahe alle Umge-
bungsgefahren zu schützen.

282

(Order #10176326)
Taktischer Datenanzug „Diese Kreaturen erscheinen wie Bestien. Sie knurren wie
Diese computerisierte Panzerung verwendet Sensoren, um Bestien und sabbern wie Bestien. Aber macht nicht den
Umgebungsdaten zu sammeln, die in die Bildfeldanzeige im Helm des Fehler, sie für hirnlose Bestien zu halten. In dem Moment, in
Benutzers hochgeladen werden. Diese Panzerung ist häufig mit anderen dem ihr euch für schlauer als sie haltet, seid ihr tot."
Waffen und anderen Anzügen verlinkt, um den Überblick über das
Schlachtfeld zu maximieren. – Athene Kosta, in einer Rede an eine Centuria der
Auxilia, bevor sie in die Schlacht mit wilden Nephilim
Technischer Anzug geschickt wurde.
Jede vielseitige Kampfeinheit beinhaltet Ingenieure und Spezialisten oder
sogar Feldsanitäter. Und diese Techniker bevorzugen es häufig, einen
technischen Anzug zu verwenden anstatt taktischer Panzerung. Der
technische Anzug ist ausgestattet mit einer Vielzahl von Werkzeugen, die
an den Benutzer angepasst sind. Diese Werkzeuge sind in die Handschuhe
und Fächer innerhalb des Anzugs eingebaut, was dem Benutzer einfachen Biologisch
Zugang erlaubt, während es ihn gleichzeitig vor Angriffen schützt. Viele Panzerungen werden aus den Exoskeletten von lebenden (und
gelegentlich auch empfindungsfähigen) Kreaturen erzeugt. In anderen
Mechanzüge Fällen handelt es sich um lebende Organismen, die über oder in den
Dieser Begriff bezieht sich auf Panzerung, die zu wuchtig und schwerfällig Körpern ihrer Wirte wachsen.
ist, um sie ohne Unterstützung zu bewegen. Diese extrem schwere
Panzerung wird selten außerhalb von richtigen Schlachtfeldern benutzt. Während des Großen Krieges nutzten die Nephilim in großem Umfang
Jeder Anzug ist in der Lage, die Bewegungen seines Trägers zu schützende Lebensformen, die anders als sie selbst waren. Während viele
unterstützen, gewöhnlich durch Robotik in fortschrittlichen Mechanzügen Nephilim dazu entwickelt wurden, von Natur aus schützende Panzerung zu
oder Muskelsystemen in Nephilimbekleidungen. tragen, traf das auf die meisten nicht zu. Indem ihre „Panzerung" separiert
von ihnen war, konnten sie diese ablegen, reparieren und wechseln, wenn
Schildtechnologien nötig. Das bot ihnen größere Flexibilität.
Eine Vielzahl an Panzerungstechnologien ist auf Energiefelder angewiesen,
um ihre Effektivität zu verstärken. Manche sind spezialisierter als andere, Parasitär oder Symbiotisch
aber jedes Schild dient dazu, seinen Träger zu schützen. Es gibt zwei Hauptkategorien biologischer Panzerung. Diese
unterscheiden sich einmal durch die Methode, wie sie Nährstoffe
Schildknoten erhalten, und durch ihr Verhältnis zu ihrem Träger. Diese Panzerungen
Diese grundlegendste Anwendung der Schildtechnologie projiziert ein können entweder durch eine parasitäre Verbindung funktionieren, bei
Feld von ionisiertem Plasma um den Benutzer. Das Feld absorbiert der die Panzerung ihren Wirt als untergeordnet ansieht und sich
eingehendes Waffenfeuer, ist aber häufig ineffektiv gegen direkte Treffer. von ihm ernährt, oder durch eine symbiotische Beziehung, die auf
gegenseitigem Nutzen beruht.
Gravfeld
Dieses Schild aus Schwerkraft wird benutzt, um langsamere Projektile Panzerschale
wie Schrapnelle und geworfene Granaten abzulenken. Das Gravfeld Diese wachsen in Laboren oder werden aus den Panzern gefallener
stößt Objekte ständig von seinem Träger weg, was desorientierend Nephilim gefertigt. Dieses robuste, symbiotische Material ist eine
für jeden sein kann, der zu nahe am Feld steht. beliebte Form des Schutzes.

Störanzug Lebende Mechanzüge


In einem Versuch, die Effektivität von Gefechtsdrohnen gegen Manche Panzerungen sind tatsächlich gewaltige Kreaturen, die es
menschliche Kämpfer einzuschränken, projiziert der Störanzug erlauben, dass ein Pilot (wenn man das so nennen kann) in sie
Funkwellen. Diese stören die drahtlose Übertragung, die viele einsteigt. Synaptronische Anschlüsse verbinden das Nervensystem
computerisierte Systeme verwenden. Diese Interferenz blockiert des Trägers mit der Kreatur und erlauben es dem Träger, die
und/oder verwirrt die Signale. Diese Funksignale sind besonders Bewegungen der Kreatur direkt zu steuern. Diese Kreaturen wurden
effektiv gegen Drohnen und Zielsysteme. für den Krieg geschaffen und erlauben es schwächeren Kreaturen
effektiv, ein großes und schreckliches Biest zu kontrollieren.
Tarnanzug
Ein holographisches Feld wird von diesem Anzug projiziert, das
den Träger unsichtbar macht. Er wird bevorzugt von Spähern
und Attentätern verwendet, die damit argumentieren, dass die
beste Verteidigung gegen Kugeln jene ist, bei der nicht auf einen
geschossen wird.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Raumschifftechnologie
Es gibt eine große Vielzahl an Raumschiffen innerhalb des Refugi- Wiederverwendung
um-Systems, angefangen von Jägern mit einem Piloten bis hin zu Mit der Ausnahme von Schiffen, die von der Corporation hergestellt
gewaltigen Schlachtschiffen und Frachtschiffen. Obwohl die meisten für werden, sind fast alle Raumschiffe wiederverwendete, geborgene Wracks,
militärische Zwecke im Großen Krieg gebaut wurden, sind nahezu alle von die immer wieder repariert wurden. Alle Spezies tun das zu einem gewissen
ihnen angepasst worden, um mehrere Funktionen zu erfüllen, während sie Grad, und es ist die Hauptmethode, neue Raumschiffe zu gewinnen.
weiterhin über ihre Kampffertigkeit verfügen.
Von der Corporation gebaut
Mittlere Größe Durch ihre intensiven Anstrengungen, verlorene und vergessene
Die beliebtesten Schiffe innerhalb des Refugium-Systems sind kleine und Technologien zurückzuentwickeln, benötigen die Raumschiffe
mittelgroße Raumschiffe mit Crews von vier bis zwanzig Personen, die der Corporation weniger alte Teile für die Konstruktion. Während
zusätzlich Raum für Passagiere oder Fracht enthalten. viele Komponenten über geringere Qualität verfügen als ihre alten
Gegenstücke, sind sie für gewöhnlich uniform in ihrer Konstruktion
Mittelgroße Schiffe werden häufig gegenüber größeren Schiffen und Erscheinung, da sie (beinahe) neu gefertigt sind.
bevorzugt, da sie flexibiler und effizienter sind.
Kaltoranisches zusammengeschweißtes Schiff
Uralte und vergessene Technologien Mit einer besonderen Gabe für die Verwertung von Altmaterial
Die überwiegende Mehrheit von Raumschiffen sind uralte Schiffe, mehr machen die Kaltoraner vielfach Gebrauch von der Methode, bei
als einhundert Jahre alt, die nachgerüstet, wiederaufgebaut, repariert oder der sie mehrere, teilweise funktionierende Raumschiffe zusam-
einfach neubefüllt wurden und von einem neuen Besitzer geflogen werden. menschweißen, um ein funktionierendes Schiff zu erhalten.

Viele der Technologien, die in Raumschiffen zum Einsatz kommen, Nach dem Großen Krieg lagerten die Kaltoraner Tausende Schiffe
werden heute nicht mehr vollständig verstanden. Sie können gewartet und in ihren Untergrundstädten. Während sie die meisten für Einzelteile
benutzt werden, aber niemand versteht wirklich, wie all diese Systeme zerlegten, hielten sie einige (hauptsächlich) in der Erwartung intakt,
funktionieren. Da viele ihrer Hauptkomponenten nicht mehr gefertigt dass sie eines Tages zu den Sternen zurückkehren würden.
werden können, sind viele Raumschiffe stark abhängig von geborgenen
Teilen aus uralten Relikten. Alte Kriegsschiffe der Legion
Die meisten Schiffe der Legion sind seit dem Großen X‘ionkrieg im
Sprungtechnologie Dienst. Viele dieser Schiffe sind seit dieser Zeit ständig in Benutzung,
Die bedeutendste vergessene Technologie ist die Sprungtechnolo- trotz geringer werdendem Nachschub und weniger fähigen
gie. Entwickelt von der Menschheit und aufrechterhalten von den Technikern.
Archonten ist sie jedoch unbegreiflich für die derzeitigen Spezies.
Es ist bekannt, dass sie Ley-Energie zieht, die von Ley-Linien In den letzten Jahren hat die Legion viele ihrer alten Schiffe mit
abgestrahlt wird, um ein Portal zu erschaffen, das es erlaubt, viel der Hilfe der Kaltoraner wieder restauriert, obwohl die Legion häufig
schneller als das Licht zu reisen. Aber niemand weiß, wie diese die willkürliche Methode des Zusammenschweißens ablehnt. Sie
Portale wirklich funktionieren, was sie sind oder wie sie erschaffen bevorzugen es, lange und ausgiebig zu suchen, bis sie ein Schiff
werden. Sprungantriebe funktionieren einfach. vollständig wieder in den Dienst stellen.

Ley-Linien Schiffe der wilden Nephilim


Diese Risse in der Struktur des Universums strahlen Ley-Energie ab, Nephilimschiffe sind gewaltige, lebende Kreaturen, die im tiefen
welche von Sprungantrieben benutzt wird, um mit Hilfe von Portalen Weltraum überleben können. Diese Kreaturen besitzen eine scheinbar
schneller als das Licht zu reisen. Diese Ley-Energie muss genau dann unendliche Lebensspanne. Viele streifen seit dem Großen X‘ionkrieg
gesammelt werden, wenn ein Portal geöffnet werden soll. im Weltraum umher und haben ihrer Crew vor langer Zeit erlaubt, zu
sterben. Trotz der Risiken werden diese wilden, ungezähmten Schiffe
häufig vom Edennest aufgespürt und gezähmt.

285

(Order #10176326)
Sensoren
Raumschiffsensoren sind eine Mischung aus Geräten, die in der Lage
sind, Energie und Materie in der Leere des Weltraums aufzuspüren. „Captain, wir haben das Wrack der Drazschmuggler lokalisiert
Es gibt bedeutende Einschränkungen, welche Art von Phänomen sie und haben auf ein paar Längen angenähert. Energiesignale
aufspüren können. sind geringfügig und die Hitze beinahe gleich des umgebenden
Vakuums. Das Schiff ist tot wie ein Fels."
Infrarot
Das Weltall ist extrem kalt, so kalt, dass alles, was Hitze oder Licht Der spröde Bericht der Astrogatorin kam von der
ausstrahlt, in der Dunkelheit des Weltraums einfach aufgespürt werden behelfsmäßigen Brücke, die aussah (ziemlich genau sogar)
kann. Infrarotsensoren werden benutzt, um entfernte himmlische Objekte wie zwei verschiedene Schiffe, die in einem seitenversetzten
wie Sterne, Planeten und sogar kleinere Objekete wie Asteroiden zu Diagonal zusammengeschweißt worden waren, zusammenge-
entdecken. Infrarot kann Objekte aufspüren, die viele Lichtjahre entfernt halten durch einen Schrägstrich aus Synthstahl.
sind und wird hauptsächlich für die Navigation benutzt.
„Also, irgendwelche Lebenssignale da unten, Leute?", Jeder
In kurzen Reichweiten von ein paar Hundert Kilometern oder weniger ignorierte wie immer den kaltoranischen Captain. Sie hatten
kann Infrarot benutzt werden, um feine Variationen an Hitzestrahlung zu ihm mehrfach erklärt, dass es so nicht funktionierte. Es gab
erkennen. Das erlaubt eine detaillierte Prüfung der Hauptsysteme eines keinen magischen DNA-Scanner, der die verschiedenen Arten
Raumschiffs und kann beispielsweise den Standort des Reaktors, der von Kohlenstoff mit diesem Grad an Genauigkeit unterscheiden
Triebwerke und des Lebenserhaltungssystems aufspüren. konnte. „Leute, ich habe gefragt, ob es irgendwelche
Lebenssignale gibt. Das grenzt schon an Respektlosigkeit."
Schwerkraft
Schiffe können die Präsenz, Stärke und Entfernung von Schwerkraftfel- „Captain, mit jedem Respekt, der Ihnen zusteht, wir bewerten
dern erkennen, indem sie die Kräfte, die auf das Schiff einwirken, durch derzeit die Situation und werden Sie über jede relevante
ein fein eingestelltes Gyroskop messen und ergänzende Methoden nutzen. Entwicklung informieren."
Schwerkrafterkennung ist nützlich, da es dem Schiff erlaubt, das Gewicht
beinahe jedes Objekts zu bestimmen, und es ermöglicht, planetare Körper, Ein Ruf kam von einem anderen Mitglied der Brückenbe-
Raumstationen, Asteroiden, Weltraumschrott und ihre Flugbahnen zu satzung. „Wir haben Bewegung! Auf der entfernten Seite des
analysieren. Schiffes, in der Nähe des großen Lochs!"

Raumanalyse Einige Augenblick verstrichen, während der Captain die


Durch die Verwendung mehrerer externer Kameras und ausgefeilter Situation überdachte. „Bringt sie herüber und ein paar Dutzend
Mathematik erlauben Raumsensoren es einem Raumschiff, die Größe Längen in diese Richtung! Und seht dabei auch gleich nach, ob
und Form entfernter Objekte zu bestimmen. Das ist nützlich, um zu es irgendwelche Lebenszeichen gibt!", ertönte das Kommando
bestimmen, ob ein Objekt außerhalb der Sichtreichweite eine reguläre des Captains über die halbe Brücke. Die Brückenbesatzung
Form hat, wie die eines Schiffes, oder eine raue Form, wie die eines tauschte Blicke der Verzweiflung aus, die er nicht zu bemerken
Asteroiden. Während sich das Objekt nähert, können die Sensoren die schien.
genaueren Details der Form bestimmen.
„Okay, es scheint, dass etwas in der Größe einer großen
Energie Rakete das Schiff verlassen hat... langsam...", kam der kühle
Eine der vergessenen Technologien, die gewöhnlich in Raumschiffen Bericht der Astrogatorin. Sie driftete ab, als sie sich über die
verwendet wird, sind Energiesensoren. Niemand versteht wirklich, wie Anzeige beugte und schielte. „Vielleicht zwei? Es scheint... Oh."
sie funktionieren, aber sie sind in der Lage, den Energieverbrauch eines
Schiffes (in Joule) oder einer Schiffssektion zu bestimmen. Auf diese Sie schloss ihre Augen, fluchte kurzatmig und starrte den
Art können Schiffe mit Energiesensoren erkennen, wo der Reaktor eines Captain wütend an. „Es scheint, als hätte ein Idiot in einem
anderen Schiffes ist, welche Systeme Energie erhalten, und ob das Schiff Raumanzug eine Art nicht detonierte Munition nach uns
seine Waffen lädt und sich bereit macht zu feuern. geworfen. Steuermann, halten Sie sich bereit, in den nächsten
drei bis vier Minuten auszuweichen."

Ein gemeinschaftliches Seufzen des Widerwillens kam von


der Brücke, als der Captain dasaß und sein Gesicht wissend
seine Besatzung aus Corps anstrahlte.

„Das heißt also, wir haben Lebenszeichen erkannt?"

286

(Order #10176326)
Schilde
„Hart nach Backbord und volle Auslastung für sieben Sekunden,
Raumschiffe werden ständig von kleinen Partikeln oder winzigen Jesiik!", brüllte B‘darr.
Asteroiden bombardiert, besonders wenn sie durch Nebel oder As­
teroidenfelder reisen. Das erfordert eine zusätzliche Schutzschicht in Ein polterndes Geräusch der Zustimmung ging durch das
Form eines Schildes um die Hülle eines Schiffes. Raumschiffe, mit ihren Bioschiff, als sein Manöver es wieder einmal knapp aus der
mächtigen Reaktoren, umgehen das Hauptproblem der Schildtechnolo- Schusslinie ihrer Feinde brachte.
gie: ihren hohen Energieverbrauch. Aus diesen Gründen sind beinahe alle
Raumschiffe mit Schilden ausgestattet und nur die selbstmörderischsten „Und hör auf in diesem verdammten Geschützturm
(oder verzweifeltsten) Captains machen nicht von ihnen Gebrauch. herumzualbern und triff etwas!", brüllte sie erneut. Sie fühlte in
ihrem Kopf, wie die Flossen- und Backborddüsen zündeten. Die
Anders als persönliche Schilde, die eine einzelne Schutzmethode psionische Verbindung, die sie zum Schiff aufgebaut hatte, zeigte
verwenden, nutzen Raumschiffe zwei Schildschichten gleichzeitig. ihr mehr Details, als Bildschirme jemals vermocht hätten.

Gravfeld „Ich versuche es ja, verdammt noch eins! Ich hasse es,
Die äußerste Schutzschicht ist das Gravfeld. Dieses Schild formt eine kleine Schiffe zu bekämpfen!", kam der frustrierte Ruf aus der
schützende Blase um das Schiff, die kleinen oder langsam treibenden Geschützpustel, die im Boden eingelassen war. Diese klugen
Schrott, wie Mikroasteroiden und Weltraumstaub, ableitet. Zusätzlich Schiffe waren Wunderdinger, dachte sie, und leitete Störsignale
stoßen Gravfelder Materie (und bestimmte Kräfte) ab und erlauben es ein, die es dem Feind nicht ermöglichen würden, ihr Schiff in die
Schiffen, Hochdruckatmosphären und (am wichtigsten) Sprungportale zu Zielerfassung zu nehmen. Glücklicherweise halfen sie dabei, das
überstehen. Kaltoraner, die die Meister in Schwerkrafttechnolgien sind, Schiff mit einer Crew auszustatten. Sonst wären die beiden weit
verfügen für gewöhnlich über Gravfelder, die stark genug sind, um dem weniger effizient gewesen und wahrscheinlich bereits tot.
gewaltigen Druck der tiefen Meere zu widerstehen.
B‘darrs Gedanken wurden unterbrochen, als eine zuckende
Plasmafeld Belastungswelle durch die Wände lief. Ihre eigenen Gelenke
Das Gravfeld erzeugt ebenso eine dünne Schicht von Gasen; diese bilden und Muskeln spannten sich in mitfühlendem Schmerz, als erste
die zweite Schutzschicht. Die Gase sind ionisiert und erschaffen eine Quetschungen durch die Stresspunkte des Schiffes drangen. Die
transparente, aber einheitliche Blase aus heißem und hoch reaktionsfähigem Jäger des Feindes hatten den Schilden einen spürbaren Treffer
Plasma. Sie schützt das Schiff vor Einschlägen mit hoher Geschwindigkeit, versetzt. „Verdammt! Jesiik? Du musst mir jeden Schaden
wie eingehendes Waffenfeuer, indem es die eintreffenden Materialien in ihre melden, der unsere Flucht beeinträchtigen könnte." Die polternde
Bestandteile aus Atomen und Molekülen verwandelt. Obwohl stark, ist ein Zustimmung war erneut zu hören, als der Legionär in der
Plasmafeld nicht unzerstörbar, und gelegentlich kann ein gut platzierter Waffenpustel ihr eine Frage zurief.
Schuss durch das Feld brechen (sogar wenn es voll geladen ist).
„Captain, würde es uns mehr Manövrierfertigkeit geben, wenn
Jedes Mal, wenn ein Plasmafeld getroffen wird, entkommen einige der wir Masse verlieren, indem wir die Fracht über Bord werfen?"
ionisierten Gase. Dies schwächt das Schild zunehmend. Es kann mit mehr Seine mächtige, kratzige Stimme klang besorgt.
ionisiertem Gas aufgeladen werden, aber das erfordert Zeit. Ein Schild, das
erheblichen Schaden erleidet, wird schließlich zusammenbrechen und das „Nein, nicht genug, dass es einen Unterschied machen würde.
Schiff schutzlos der Umgebung aussetzen. Sollte das im Kampf geschehen, Die Reaktoren, selbst die biologischen, übertreffen unsere
ist es unwahrscheinlich, dass das Schiff lange durchhalten wird. Frachtmasse um mehrere Größenordnungen, vom Rest des
Schiffes ganz zu schweigen. Es wäre so, als ob man ein paar
Zähne wegwirft, um schneller laufen zu können."

Eine vereinfachte Erklärung, angesichts der involvierten


Physik, aber man musste immer darauf achten, dass die weniger
intelligenten Spezies auch verstanden, was man sagte. Manchmal,
„Ich bewundere die technische Kunstfertigkeit dieser so dachte sie, war es schwer, eine Abgesandte zu sein.
Konstruktion wirklich. Sechs kaltoranische Schiffe, keines
von ihnen funktionierte auch nur ansatzweise, aber jetzt „Hah! Ich hab einen erwischt! Hab sein Schild zerplatzen
sind sie ein großer, wunderschöner Clusterfragg eines lassen und er humpelt mit dem Antrieb zwischen den Beinen
Schiffes. Die Hälfte der Energieversorgung läuft mit Uran und nach Hause!"
Dampf, während die anderen Teile eine schwarze, brennbare
Schmiere benutzen, nach der man bohren muss. Zu schade, B‘darr lächelte. Selbst wenn der Legionär nichts verstand,
dass ich es in die Luft jagen muss." zumindest war er nützlich.

– Phillip Bonderrosh, Konkurrent aus der Corporation.

287

(Order #10176326)
Reaktoren und Triebwerke Sprungreise
Die Archonten betrieben ihre Schiffe hauptsächlich mit Fusionsreaktoren, Ein Wunder uralter, menschlicher Technologie – die Sprungreise ist das,
aber es gibt nurmehr eine relativ kleine Anzahl bestehender Reaktoren was die Besiedelung des Universums erst möglich machte. Zu Sprungreisen
und eine große Nachfrage nach funktionierenden Raumschiffen. Das hat gehört die Aufnahme von Ley-Energie in einen Portalgenerator. Dieser
zu der Entwicklung einer Vielzahl an Antriebsmethoden und Reaktortypen erzeugt dann eine Verbindung zweier Punkte im Raum, ein direkter Weg
innerhalb des Refugium-Systems geführt. zum gewünschten Ziel.

Wasserstoffverbrennung Ley-Linien und Ley-Energie


Einfach und serienmäßig herzustellen. Diese Verbrennungsmotoren werden Die Menschheit zerriss die Struktur der Raumzeit (während des
hauptsächlich von der Corporation benutzt. Angetrieben werden sie Realitätsbruchs, S. 273), um die Ley-Linien zu erschaffen. Diese Risse
durch die Verbrennung von Wasserstoffgas mit Sauerstoff, wobei diese im Raum geben Ley-Energie ab, die Sprungreisen ermöglicht. Niemand
Reaktoren Energie produzieren und die Maschinen durch die Entlüftung versteht wirklich, wie sie funktionieren, nur dass sie funktionieren.
der resultierenden Explosion Schub erzeugen. Der größte Nachteil dieser
Methode ist, dass sie Sauerstoff verbraucht, eine wertvolle Komponente des Wurmlöcher durchqueren
Lebenserhaltungssystems. Die positive Seite ist, dass sie Wasser produziert, Wenn jemand durch ein Wurmloch reisen möchte, muss der Sprungantrieb
was den Bedarf an Wasser, das recycled werden muss, reduziert. erst Ley-Energie in den Antrieb pumpen. Diese Energien werden dann
konzentriert und vor das Schiff projiziert. Diese Projektion erzeugt einen
Wasserstofffusion Ereignishorizont, ein Portal, in welches das Schiff eintreten kann. Diese
Wird hauptsächlich von der Legion benutzt. Diese Fusionsreaktoren finden sich Wurmlöcher funktionieren nur in eine Richtung, und das Portal am
häufig in Kriegsschiffen aus dem Großen Krieg. Diese Reaktoren verwenden anderen Ende öffnet sich erst wenige Augenblicke, bevor das Schiff
H2 (zweiatomiger Wasserstoff) und H3 (dreiatomiger Wasserstoff), beides auftaucht. Außerdem bleibt das Portal, in welches das Schiff eintritt, nur
Formen, die in vielen Gasriesen natürlich vorkommen. Diese Formen von einige Momente offen, bevor es sich wieder schließt. Das bedeutet, dass,
Wasserstoff sind einzigartig, da sein Kern nicht nur ein einzelnes Proton während sich ein Schiff in einem Wurmloch befindet, die meiste Zeit kein
enthält, sondern auch zwei Neutronen. Ein stabiler Fusionsreaktor verbindet Portal an einem der beiden Punkte existiert.
die Wasserstoffatome, generiert Helium und freie Neutronen, sowie eine
gewaltige Menge Energie. Es ist die effizienteste Verwendungsweise von Wurmlöcher überleben
Wasserstofftreibstoff. Jedoch handelt es sich bei den Reaktoren um eine In einem Wurmloch zu stecken, ist ähnlich wie in einem Tunnel, der
vergessene Technologie, daher sind sie in ihrer Anzahl limitiert und können aus Lava besteht und ständig einstürzt. Wurmlöcher zu durchqueren ist
nicht ersetzt werden, wenn sie überladen oder zerstört werden. unglaublich gefährlich. Schiffe brauchen ein funktionierendes Gravfeld, um
das Wurmloch daran zu hindern, einzustürzen und das Schiff zu zerstören.
Nuklearreaktoren Es findet ein ständiger Kampf zwischen den Schilden eines Schiffes und
Nuklearreaktoren werden hauptsächlich von den Kaltoranern verwendet, dem Druck des Wurmlochs statt. Was im Normalraum passiert, wenn
wenn sie keinen funktionierenden Fusionsreaktor finden können. In ein Wurmloch zusammenstürzt, wurde bereits beobachtet. Ein kleines
diesen wird chemische Energie in Elektrizität umgewandelt, indem man Portal, nicht größer als ein paar Zentimeter im Durchmesser, öffnet
Wasser zum Kochen bringt und den Dampf verwendet, um eine Turbine sich, und das gesamte Schiff und seine Crew werden innerhalb weniger
anzutreiben. Die erforderliche Hitze, um das Wasser zu kochen, wird durch Sekunden hindurchgezogen. Das daraus resultierende Trümmerfeld ist ein
den nuklearen Zerfall hoch radioaktiver Materialien wie Uran erzeugt. Be- beeindruckender und zugleich ein entsetzlicher Anblick.
dauerlicherweise entstehen bei diesem Vorgang ungemein gefährliche
Abfallstoffe, die jedoch direkt in den Weltraum ausgestoßen werden Reisen innerhalb von Wurmlöchern
können. Sollte ein Reaktor aber beschädigt werden und eine Reparatur Jeder Wurmlochtunnel existiert separat, und sie können nicht miteinander
erfordern, kann dieser Prozess extrem gefährlich werden. verbunden werden. Der einzige Weg, wie zwei Schiffe sich im gleichen
Tunnel befinden können ist, wenn eines dem anderen in kurzem Abstand
Biosolar folgt. Doch dies ist äußerst gefährlich.
Viele lebende Nephilimschiffe nutzen Biosolarreaktoren, die künstliche
Photosynthese nutzen, um chemische Energie zu erzeugen. Dies erlaubt Es ist wichtig, seinen Zielpunkt sorgfältig zu berechnen, bevor man in
es, Wasser und CO2 (Kohlenstoffdioxid) in Bioöl (Ethanol) und Sauerstoff ein Wurmloch springt. Sobald du deine Reise begonnen hast, kannst du
umzuwandeln. Das ausgestoßene Bioöl wird verbrannt und erzeugt Hitze, welche den Zielpunkt nicht ändern, während du dich im Wurmloch befindest. Du
dann verwendet wird, um die Triebwerke anzutreiben. Dieser Vorgang erzeugt kannst deine Reise frühzeitig beenden und das Wurmloch verlassen, aber
wiederum CO2 und Wasser als Abfallstoffe, die recycled werden können, um es ist unmöglich zu sagen, wo du austreten wirst, nur dass sich dieser Ort
mehr Treibstoff zu erzeugen. Im Vergleich zu anderen Reaktortypen erzeugen irgendwo entlang deiner Route befinden wird.
Biosolarreaktoren relativ wenig Energie für den Platz, den sie einnehmen, daher
werden sie häufig durch einen zweiten Reaktor ergänzt. Der Prozess ist allerdings Einmal im Wurmloch befindest du dich nicht mehr in der normalen
sehr effizient und die biologischen Beschleuniger, die erforderlich sind, um das Raumzeit. Das macht es ungemein schwer, dich aufzuspüren oder zu
Bioöl zu erzeugen, kommen in diesen lebenden Schiffen natürlich vor. Das lokalisieren. Dieser Effekt hat es Piraterie, Schmuggel und anderen
macht diesen Prozess zu einem erneuerbaren, geschlossenen System, das über illegalen Aktivitäten im Weltraum sehr viel leichter gemacht.
die ganze Lebensspanne der Kreatur andauern kann.

288

(Order #10176326)
289

(Order #10176326)
290

(Order #10176326)
SL-Handbuch
Der Spielleiter (SL) zu sein, bedeutet oft, viel Vorbereitungszeit vor
dem Spiel aufzubringen und während des Spiels deine ungeteilte
Aufmerksamkeit den Spielern zukommen zu lassen. Dieser Abschnitt wird
dir dabei helfen, dich effizienter vorzubereiten und dir Arbeit während
des Spiels abzunehmen. Auch Spieler können diesen Abschnitt lesen. Er
verrät keine Geheimnisse und hilft ihnen vielleicht dabei, die Arbeit des
SL zu verstehen und zu würdigen.

Übersicht Außerhalb des Kampfs


Die Grundlagen Siehe S. 182 für eine ausführliche Abhandlung zum Hintergrund.
Es wird davon ausgegangen, dass du bereits weißt, was ein Spielleiter ist,
wie man eine Geschichte vorbereitet und wie man Nichtspielercharaktere Die Regeln für Interaktionen außerhalb des Kampfes sind relativ leicht und
(NSC) benutzt – SL-Fertigkeiten, die in allen Rollenspielen (RSP) zum einfach. In diesen Fällen gibt der SL die Szene vor und die Spieler wählen,
Einsatz kommen. Wenn dir nichts davon vertraut ist, schlagen wir vor, welche Fertigkeit (S. 38) sie anwenden wollen, während sie beschreiben,
dass du dich zuerst einmal einer bereits existierenden Gruppe anschließt. wie sie diese Fertigkeit einsetzen.
Frag in deinem örtlichen Spieleladen nach.
Erfolgsgrade
Dieser Abschnitt wird dir nur die spezifischen Elemente des Spielleitens Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeitswürfen.
im Fragged-Empire-System und -Hintergrund erklären.
Wenn ein Spieler einen Fertigkeitswurf ablegt und ein Ergebnis erzielt, das
Lege den Spielstil fest viel höher als die Schwierigkeit ist, dann sollte das Ergebnis besser als
Zuallererst solltest du mit deinen Spielern besprechen, welchen Spielstil erwartet sein – und umgekehrt.
ihr verwenden wollt. Für mehr Details dazu, siehe Optional: Spieltypen
(S. 29). Genauso wichtig wie der Würfelwurf ist die Herangehensweise des
Spielers, seine Beschreibung und die Wahl der Fertigkeit. Das hilft auch
Wird sich das Spiel auf Kämpfe konzentrieren? dabei, die Art des Ergebnisses zu beschreiben.
Wird es viel Erkundung und Wissenschaft beinhalten?
Wie lange wird die Kampagne dauern? NSC
Siehe S. 38 für vollständige Regeln zu Fertigkeit gegen Fertigkeitswürfe.
Erfinde deine eigenen Regeln
Sobald du die Regeln gut verstehst, kannst du sie gerne verbiegen und NSC, die hauptsächlich Zwecken außerhalb des Kampfes dienen, benötigen
brechen. Erfinde deine eigenen Regeln. Du kannst gerne neue Waffen, kein komplettes Charakterblatt. Gib ihnen einfach Boni oder Abzüge auf
Eigenschaften, Umgebungen und Gegner, die deine Spielercharaktere Fertigkeiten, die sinnvoll für sie sind.
bekämpfen, erschaffen.
Ungeübt: -2
Wenn du aus Versehen eine unausgewogene Regel erschaffst, ändere Erfahren: +1 oder +2
sie einfach. Aber versuche, so konsistent wie möglich zu bleiben. Experte: +3 oder +4

Habt Spaß Gewähre Ruhezeit


Man kann es gar nicht genug betonen: die erste Regel aller Rollenspiele Siehe S. 64 für vollständige Regeln zu Freizeitpunkten.
ist, Spaß zu haben. Ein guter SL wird nicht daran gemessen, wie oft er die Siehe S. 95 für vollständige Regeln zur Ruhezeit.
Pläne seiner Spieler vereiteln oder sie schlagen kann, sondern daran, wie
viel Spaß jeder (auch der SL) am Spiel hat. Es ist wichtig, dass die Charaktere über Ruhezeit verfügen, damit sie
ihre Freizeitpunkte ausgeben und ihre eigenen Ziele verfolgen können,
Streitet nicht über Regeln. Wenn es eine Meinungsverschiedenheit besonders wenn sie über Werkstätten und Labore (S. 138) verfügen.
gibt, triff einfach eine schnelle Entscheidung oder wirf einen Würfel.
Verschwendet nicht wertvolle Spielzeit mit langen Diskussionen. Ihr könnt
nach Ende der Spielsitzung über die Regeln diskutieren.

291

(Order #10176326)
Kampf
Siehe S. 71 für vollständige Regeln zum Kampf.
Siehe S. 155 für vollständige Raumschiffkampfregeln.
Siehe S. 315 für eine Liste von Beispielgegnern.

Kämpfe und Gewalt sind bedeutende Bestandteile des Fragged-Empi-


re-Hintergrunds. Das bedeutet nicht, dass jeder gewalttätig ist, aber das
Leben jeder Person wird regelmäßig durch Gewalt aufgewühlt.

Lege die Szene fest


Benutze den Kampf als eine Methode, um die
Geschichte voranzutreiben. Beschreibe nicht nur
die Umgebung. Erkläre den Spielern (soweit sie
dies wissen), warum es einen Konflikt gibt. Gib
den NSC einen Grund und Zweck, warum sie
kämpfen. Niemand ist jemals böse, um einfach
nur böse zu sein.

Belohne gute Taktiken


Wenn die Spieler klug an den Kampf herangehen –
zum Beispiel, wenn sie einen Hinterhalt legen – solltest
du sie belohnen: für den Hinterhalt könntest du ihnen eine
Überraschungsrunde (S. 101) gewähren.

Persönlicher Kampf
Dieser ist häufig schmutzig, schnell und stark
beeinflusst durch verfügbare Deckung.

Stelle sicher, dass du Deckung (S. 86)


in jeden persönlichen Kampf einbindest.

Raumschiffkampf
Persönliche und Raumschiffkämpfe unterscheiden
sich stark voneinander. Im Raumschiffkampf
kontrollieren die Spieler für gewöhnlich ein Fahrzeug,
und jeder bedient ein anderes Fahrzeugsystem (S.
53). Häufig ist das Ergebnis, dass sich ein beschädigtes
Raumschiff durch den Gefechtssprungsystemwurf
(S. 175) zurückzieht.

Bring Abwechslung ins Spiel


Kämpfe sollten eine Geschichte erzählen und spannend
sein, bring daher Abwechslung ins Spiel, um Kämpfe
interessant zu gestalten. Variiere auch die Schwierigkeit;
nicht jeder Kampf muss deine Spielercharaktere ramponiert
und blutig zurücklassen, außer dies ist euer Spielstil.

Einige Beispielmethoden, um Abwechslung ins Spiel zu bringen:


»» Ein Weg, auf dem die SC die Umgebung nutzen können (z.B.
Geschützstellungen oder bodenlose Abgründe).
»» Ein paar einfache Kämpfe gegen schwächere Gegner vor dem
großen Kampfhöhepunkt gegen einen starken Erzfeind.
»» Gib deinen NSC eine Eigenschaft oder Variation, die du selbst
entworfen hast.

292

(Order #10176326)
Damage If your Attack Roll is successful then your Weaon Deals its Endurance Damage to your Target.

Impair You may make an Attack Roll against a Target’s Defence vs Impair Defence Stat. Front Cover: Grants Cover Bonus vs all Targets in a 90o Arc.
Does not allow Stealth
Repair
Move You may move your Character 1 space per your Movement Attribute. Altering Combat Scale
Limited Vision: Grants a Cover Bonus.
Recover You may heal damage to your Endurance
Change Out 14t
equal to your Recovery Stat.
Maintenance; Heal 1 12t
Increase Scale: May
Remain at Velocity
grant Entrenched Cover6iffor 5 Turns.
Combined with another Heavy Cover.
Low Light Combat
Leave is a specific type of Limited Vision.
Area.
Change
Stealth1 Attribute,You
Wpn,
mayTrait
makeor new Spacecraft.
an Attack and a(Character
Roll against a Target’s Defence Minor Condition
with the(eg: Virus).
highest Defence) vs Stealth.
Requires: Workshop. Requires: Toolbox. Decrease Scale: Remain at Velocity 1 for 5 Turns.
NSC-Aktionen
Quick Fix; Heal any 2
Major
Req: Minor
Workshop, Effects
Only Heals Dmg dealt this Combat.
12 Rebuild; Heal one 8
and a Major Condition (eg: Lost Wing).
2x 14t NSC-Systemwürfe
Balanced Combat *
Leave Combat Area.

May only be rolled once per available Workshop. Requires: Workshop.


Must be performed directly after a Combat.
Cover +X Steps Increase your Cover Steps. 1 Henchmen Group = 1 Player Character
Diese Reihe optionalerIncrease
Defence +X
NSC-Aktionen
your Defence.
macht es für dich vielleicht leichter, Genau wie bei NSC-Aktionen
1 Skilled NPC
kannst du diese optionalen NSC-Raum-
= 1 Player Character
während
Hit +X des
System KampfesBonus
Rolls mehrere NSC zu handhaben.
to this Attack Roll.
schiffsystemwürfe
Balanced
1 Nemesis NPC *
Combatverwenden. Sie wurden
= 3 Player Charactersmit der Absicht geschaffen, die
Hit +Extra RoF Dice May add additional dice to your Attack Roll if you have RoF 2 or more. Kontrolle
*Combat shouldüber
never beNSC-Raumschiffe
truely balanced. zu erleichtern.
Each Character may attempt 1 System Roll per Turn. Equal Influence Cost
Move +X Increase your movement.
Each System Roll may only be successfully rolled once per Turn. Equal Number of System Rolls
Range +X Optionale Regeln
Bonus to this Attacks Range.
Non Spacecraft Traits cost 5 Influence
Boost Next Attack: X Boost your next Attack Roll (must be taken within 1 Turn).
Diese Aktionen sind optional. Du kannst gerne zu JEDER Zeit +2 auf alle Systemwürfe
*Combat should never be truely balanced.

entweder Standardaktionen oder diese NSC-Aktionen nutzen. Denk daran, dass ALLE NSC +2 auf all ihre Systemwürfe erhalten.
System Roll Effects
Natural Weapons Hit (+Skill) End Dmg Crit Dmg Range Clips VelocityLoad
Ammo RoF Weight Type & Variations Cost
Alter
Mind Velocity = X May increase or decrease your
+Int+Tactical - current Velocity.
- Focus - Minimum
Infinite Velocity
0 = 11 0 At theAnalytical Auto
start of your Command System Roll Phase you must
Armour vs Boarding +X Maximum Velocity = 6 move forward an amount of spaces equal to your Velocity
Neue Aktionen
Natural, No Variations or Modifications
Attack with a Weapon
Increase your Armour vs Boarding until your next Turn.
May Attack with a single Weapon that has not made an Attack Roll this Turn.
Manöver Cost
EsLimbs
gibt drei neue NSC-Aktionen: If your AttackBewegen,
Roll is successfulSchießen
+Exotic Str -1
then your Weaonund
Str -1
Deals Zuschlagen.
its Shield Dmg to yourAlle
-
Target.
- Der Manöversystemwurf
Infinite 0 2 (+1d6) verfügt
0 nunMelee,über einen zusätzlichen System-
Impairment Auto
Hit
diese +X neuenBlunt,
Aktionen wurden mit der Absicht geschaffen, die Kontrolle
Bonus to this Attack Roll. Ordinance: Man
wurfeffekt: Fighterdarf eine Gruppe von Jägern starten (wie beim Crew-lei-
Natural, Small,
Launch OrdinanceNo Variations or May
Modifications
place Ordinance Bodies within the Side and Front Arcs of your Spacecraft.
über NSC zu erleichtern. Sie sind
You may placeauch STÄRKER
in a space als dieMovement
within the Ordinance’s Standardaktionen.
of your Spacecraft ten-Systemwurf).
May Move and Attack during the Command System Roll Phase.
Ordinance may not Move or Attack during the Turn they are Launched. All Fighter Bodies may be Launched at once.
May Roll once Attack
per Weapon This System Hit used
+RoFmultiple time per Turn, but with a different Weapon. Fighter Bodies Move and Attack as a single group.
Henchmen / Drone Roll may be
Eigenschaftsmodifizierende
Action
Range +X
*Damage
Aktionen
Bonus to Move
Pick One: *Attack, Draw Wpn, Reload, Set Up or Pull Down or
this Attacks Range.
make a Analyse, Stealth or Escape Attack Roll. Entfernte Systemwürfe
Manche
Regen Eigenschaften Yougewähren
Shields may heal damage Boni
to youroder Abzüge
Shields equal aufStat.bestimmte
to your Regen Vier Systemwürfe
Ordinance: Warhead wurden entfernt: Crew leiten, Energie umleiten, Scannen
Aktionen.
Remove an Effect Removes an Effect from your Spacecraft. und Salve.
Personal
Shield Dmg Combat
+X Actions
Bonus to this Attacks Shield Damage.
May Move and Attack during the Second System Roll Phase.
Diese Veränderungen wirken sich auch auf NSC-Aktionen aus. A single Warhead Body is Launched at a time.
Turn X You may change the facing of your Spacecraft. Each Warhead Body Moves and Attacks independently.
You must Turn the full amount orPick
none any
at all 2
(noActions
partial turn).Per Turn Duthekannst
Bonuses from jedoch
same Action do notjeden
Stack dieser Systemwürfe verwenden, wenn du
»» Bewegung zähltTactical
als Volle
ActionsBewegung und Vorbereitung. möchtest. Solltest du jedoch deinem NSC-Raumschiff
Range Actions Melee Actions erlauben, einen
»» Schießen zählt als Schnellschuss, Streufeuer und Gezielter Crew-leiten-Systemwurf abzulegen, dann startet der Manöver-Systemwurf
Attack Attack
FullSchuss.
Innate Weapon
Move Move MoveHit
+2 (+Skill) Shield Dmg Crit Dmg Range
Snap Shot Clips
Damage keine Jäger
Ammo Load (da dies
RoFsonstStrike
zwei Startaktionen
Mount Type Damage proHit
& Variations +Ref +Extra RoF Dice
Zug
Move -2erlauben würde).
Cost
Move Move
»» Zuschlagen
Boarding Party zählt als Schlag-+Crew und Sturmangriff.
- 1* - - - - 1 - Boarding Auto
Attack Attack
+1 Cover Step Hit +Per +Extra RoF Dice Move +2 (Straight Line)
Take
No Coveror Modifications,
Variations Move *Treat Target as if it had no Shields or Armour
Armour vs Slow +1 (go Prone) Spray Fire Damage
Move -2 Charge Damage
Damage +1 (per 4 Movement)
Move Move
Entfernte Aktionen Pick One: Draw Wpn, Reload, Hit +Per +Foc
Attack Hit +Per
Neun
Prep Aktionen Recover
wurden Un-Jam,
entfernt:
Use Stim
Set Up,Volle
Attack Pull Down,Bewegung, Sighted
or Skill RollHit(Medical).
In Deckung
Shot gehen,
Damage Range +Foc Block Impair On Hit: Debuff Targets next
Attack; Strong Hit -1
Ordinance Action *Damage +RoF
Vorbereitung, Schnellschuss, MoveStreufeuer, Gezielter Schuss, Schlag, Attack Damage Hit +Ref +Str
Attack
Sturmangriff
Analyse Blocken.On
undRecover Hit: Boost next Attack;
Crit Attribute Location +/-2 Throw Damage
Move
Hit +Ref
Range +Str Impair Impair
Move
On Hit: Pick One Debuff vs
Target; Prone, Grab or Move 1
Du kannst jedoch jede dieser Aktionen verwenden, wenn du möchtest.
Spacecraft Combat System Rolls Hit +Per Damage Hit +Ref +Str
Vs Highest Defence Attack*
Stealth Stealth
On Hit: Cant be Targeted Overwatch Damage
*May Attack in a 180 Arc in Escape Impair On Hit: Debuff Target; Loose
response to any Action. Move Grabbing Target.
Highest Velocity (or Size if Equal) First Make 1 System Roll per Turn (Successful System Rolls may not be rolled again), Highest CPU (or Sensors if Equal) First
Command Engineering Operations Gunnery
Optional: Persönliche
Skill Roll Kampfaktionen für SC Skill Roll Skill Roll Skill Roll
Remove 1 On Fire Effect.
Full Burn 8
Rotate 45o DamageWähle 212-Crew
beliebigeRegen
Aktionen
Shields. Boni aus denselben12-CPU
Calibrate
Add or remove 1
AktionenTarget
sindLock
nicht kumulierbar Preparation 8-Crew Reload or Un Jam a Weapon.
Alter Velocity = Eng. Control Armour vs Boarding +1
Effect. May Roll once per Weapon.
Taktische Aktionen Distanz-Aktionen Launch and Attack Nahkampf-Aktionen
Attack with a Battery.
Manoeuvre Size x4 Rotate 90o Divert 14-Pow
A System Roll gains Str Hit +1.
Dumb Fire vs Def with a Warhead.
Volley vs Def Shield Dmg +1
Alter Velocity = Eng -2.
Bewegung Power
+2 / Wähle eins: Ziehe Waffe, Take 5 Shield Damage. Destroy this Warhead at Attacke May Roll once per Weapon.
Attacke Treffer +Wahr +zus. FR-Würfelthe end of the Turn.
Bewegung Bewegung o Nachladen, Ladehemmung lösen,
Schuss Schaden Reichweite +Fok Schlagen Schaden Treffer +Ref +zus. FR-Würfel
Turn 45 Ausrüsten, Ablegen, Stim benutzen oder *4 Success, +2 Success required Launch a Warhead. Bewegung Attack with a Battery.
Direct Armour vs Fertigkeitswurf
Boarding
14-Crew Make System Roll at -2 +1 Combat
(Medizinisch)
14-CPU* if Spacecraft leaves Combat Area. Seeker 8-Crew This Warheads gains: Lead the vsTreffer
Def +RefRange
+Stä+1
Crew Jump Attacke Lock On +6. Target
Schaden May einen
Erfolg: Wähle Roll once per Weapon.
Schwächungseffekt
or Launch Fighters.
Attacke Erfolg: Schub für nächste Attacke; Treffer +Ref
Analyse Erholen Krit.-Trefferlokation +/-2 Wurf Schaden
Reichweite +Stä Behindern Behindern gegen ein Ziel; Liegend, Gepackt o.
Turn 45o Bewegung Boost next Attack; Bewegung BewegungAttack
um 1 Feld
Strafe vs Def Attack Front Arc with a Battery. Patch Job 14-Crew Repair 1 Attribute Dmg that was
Scan 14 -CPU Crit Attribute Location +/-1 Bombard vs Def
with 2 Batteries.
Size 1 or 2 dealt after your last Turn. SizeSchaden
4+ Hit -2
Range -1 Treffer +Wahr vs a Locked On Target. Treffer +Ref +Stä
Gegen höchste Verteidigung Attacke*
Verbergen Heimlichkeit
Erfolg: Kann nicht anvisiert werden Wachmodus Schaden
*Kann als Reaktion zu jeder Entkommen Behindern Erfolg: Schwäche Ziel;
Aktion innerhalb eines 180- Bewegung Verliert Gepackt
Grad-Winkels angreifen

Optional: Raumschiffsystemwürfe für SC


Höchste Geschwindigkeit (bei Gleichstand: Größe) startet Führe 1 Systemwurf pro Runde aus (Keine Wiederholung für erfolgreiche Würfe), Höchste CPU (Gleichstand: Sensoren) startet
Kommando Technik Operationen Geschütze
Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf Fertigkeitswurf
Entferne 1 Brennend-Effekt.
Vollschub 8 Rotation um 45o Schadens- 12-Crew Schilde wieder aufladen Kalibrieren 12-CPU
Addiere oder entferne
Vorbereitung 8-Crew Waffe nachladen oder
+Geschwindigkeit = Maschinen kontrolle 1 Als-Ziel-Erfasst-Effekt Ladehemmung lösen. Pro
Panzer gegen Entern +1 Waffe ein Wurf.
Rotation um 90o *4 Erfolge, +2 Erfolge benötigt, Starte und attackiere Attacke mit Batterie.
ffekt Gefechts- wenn Raumschiff Kampfgebiet mit einem Raumflugkörper. Schuss-
Manöver Größe x4 +Geschwindigkeit = Masch. -2. 14-CPU* Blindfeuer gg. Vert Zerstöre ihn am justierung
gg. Vert. Reichweite +1
Starte Jäger Sprung verlässt.
Ende des Zugs. Pro Waffe ein Wurf.

Rotation um 45o Zusammen- Starte Raumflugkörper.


Beharken gg. Vert. Attacke in Vorderem 14-Crew Repariere 1 Attributsschaden,
Sucher 8-Crew Er erhält: Als-Ziel-
Bombardierung
gg. Vert.
Attacke mit 2 Batterien.
Größe 1 o. 2 Schussfeld mit Batterie. flicken der nach deinem letzten Zug
Erfasst +6. Größe 4+ Treffer -2
angerichtet wurde.
Reichweite -1

293

(Order #10176326)
Ausbalancierung
Siehe S. 73 für vollständige Regeln zur Umgebung. Umgebung und Deckung
Siehe S. 315 für eine Liste von Beispielgegnern. Siehe S. 86 für vollständige Regeln zu Deckung.

NSC, die deinen SC im persönlichen Kampf gegenüberstehen, werden in


drei Kategorien aufgeteilt: Handlanger (S. 296), Erfahren (S. 298) und Stelle sicher, dass du Deckung in jedem persönlichen Kampf
Erzfeind (S. 300). verwendest. Offene Flächen sind sehr gefährlich.

»» Eine Gruppe Handlanger ist vergleichbar mit 1 Spielercharakter.


»» Ein Erfahrener Gegner ist vergleichbar mit 1 Spielercharakter. Überfall
»» Ein Erzfeind ist vergleichbar mit 3 Spielercharakteren. Sei sorgsam, wenn du Handlangern eine Überraschungsrunde (S. 101)
gewährst, da sie sehr rasch sehr viel Schaden verursachen können.
Wenn du einen ausbalancierten Kampf erstellen möchtest, setze den Schwie-
rigkeitswert der Gegner gleich der Anzahl an Charakteren (z.B. 1 Erzfeind und 1 NSC mit einem Attribut von 1
Erfahrener Gegner für 4 Spielercharaktere). Jedoch kannst du die Schwierigkeit Sei sorgsam, wenn du NSC einen Attributswert von 1 gibst, da sie
erhöhen oder senken, wie es dir am geeignetsten erscheint, besonders da sehr rasch sterben könnten.
viele andere Faktoren die Schwierigkeit des Kampfes beeinflussen, wie die
Umgebung (z.B. wenig oder viel Deckung), die Anzahl an Munition (S. 122) und Raumschiffkampf
bereits bestehender Attributsschaden (S. 87). Siehe S. 142 für vollständige Regeln zur Raumschifferschaffung.

Kämpfe sollten niemals perfekt ausbalanciert sein NSC-Raumschiffe werden genau wie SC-Raumschiffe gebaut. In einem
Versuche nicht, alle Kämpfe perfekt auszubalancieren. So sind sie nicht ausbalancierten Raumschiffkampf verfügen beide Seiten über Raumschiffe
vorgesehen. Rollenspiele drehen sich um die Geschichten der Spielercha- mit gleichen Gesamteinflusskosten.
raktere. Während die Spielercharaktere die meisten Kämpfe gewinnen
sollten, dürfen sie nicht erwarten, jeden NSC zu jeder Zeit zu besiegen. Spielercharaktere töten
Du solltest versuchen, deine Spielercharaktere möglichst nicht zu töten.
Einen NSC erschaffen Es ist auch ziemlich schwer, einen von ihnen umzubringen: sie können
Handlanger (S. 296) werden wie eine Begleiterwaffe (S. 105) erschaffen. nicht nur automatisch ihr eigenes Leben retten, indem sie ihr Schicksal
Erfahrene Gegner (S. 298) werden wie Spielercharaktere erschaffen. um 1 reduzieren (S. 35), es ist auch sehr schwierig, eines ihrer Attribute
Erzfeindgegner (S. 300) werden wie Spielercharaktere erschaffen. auf -5 zu bringen.

Gleichwohl kannst du einen Spielercharakter durch Attributsschaden


Handlanger sind einfach zu handhaben lähmen. Attributsschaden bleibt häufig über mehrere Spielsitzungen
Wenn du deine NSC einfacher handhaben möchtest, auf einem Charakter, bis er den erforderlichen Medizinfreizeitwurf (S.
kannst du in jedem Kampf Handlanger benutzen. 92) schafftt. Für einen Spieler ist die Lähmung seines Charakters oft
erschreckender als der Tod.

Durchschnittliche Spielerressourcen (Dur Res)


Die Kampffertigkeit eines Spielercharakters wird hauptsächlich durch Warum lähmen, anstatt zu töten?
seine Ressourcen (S. 56) bestimmt. NSC erhalten zusätzliche Fertigkeiten, Fragged Empire spielt vor einem düsteren, post-apokalypti-
während Spieler Ressourcen erhalten. Stelle sicher, dass du die Durch- schen Hintergrund, in dem die Spieler dazu ermutigt sind, die
schnittlichen Ressourcen deiner Spieler im Blick behältst und achte auf Langzeitwirkungen ihrer Aktionen zu bedenken und
die entsprechende Fertigkeitstabelle, um zu sehen, was die NSC erhalten. zukunftsfähige Entscheidungen zu treffen.

Spielerstufe viel höher als ihre Durchschnittliche Ressourcen Lähmung wurde dazu gewählt, häufiger als Tod vorzukommen,
Wenn deine Spieler 3 Stufen über ihren Durchschnittlichen Ressourcen da Lähmung für die Spieler oft erschreckender ist. Das
liegen, sollte ihren Gegnern Fertigkeiten von einer höheren Durch- ermutigt die Spieler, vorsichtiger mit tödlicher Gewalt
schnittliche Ressourcen Stufe gewährt werden. vorzugehen, und gibt den Charakteren die Chance, einen
verzweifelten Rückzug anzutreten (falls nötig).
Eigenschaften
NSC müssen nicht in einer Fertigkeit Geübt sein, um eine Eigenschaft Achte darauf, die Spieler nicht zu häufig zu lähmen.
aus dieser Kategorie auswählen zu können. Unabhängig davon können sie Lähmen ist ein bedeutendes Ereignis.
trotzdem nur 1 Eigenschaft aus jedem Bereich wählen, ausgenommen
die Fahrzeugsysteme und persönliche Kampffertigkeiten, aus denen sie 2
Eigenschaften wählen können.

294

(Order #10176326)
Einen ausbalancierten Kampf erstellen
Andere Faktoren (z.B. wenig Munition, Umgebung, etc.) sollten mit einbezogen werden.
Kein Kampf sollte perfekt ausbalanciert sein.

Anzahl an NSC
Gegner haben vergleichbare Fertigkeiten wie ein einzelner Spielercha-
rakter (SC).
Wähle eine Anzahl an Gegnern, die der Zahl an SC entspricht.

oder oder Handlanger = 1 Spielercharakter.


Erfahren = 1 Spielercharakter.
Erzfeind = 3 Spielercharaktere.

Gegner erhalten Fertigkeiten während Spieler Ressourcen erwerben


Behalte die Durchschnittlichen Ressourcen (Dur Res) der Spieler im Blick.
Gegner erhalten Boni für je 5 Durchschnittliche Ressourcen, über die die
SC NSC Spieler verfügen.

SC NSC Erstelle gegnerische Raumschiff gemäß einem ähnlichen Einflusswert


Verwende die gleiche Menge an Einfluss, über den auch die Spielercharak-
tere verfügen. Der verwendete Einfluss muss nicht exakt übereinstimmen.
NSC können so viele Systemwürfe ablegen wie die Spielercharaktere.

295

(Order #10176326)
Handlanger
Siehe S. 105 für vollständige Regeln zum Waffentyp: Begleiter. +1 Aus-Schaden und FR pro Person
Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen. Handlanger erhalten +1 Aus-Schaden und FR für jede angreifende
Person in ihrer Gruppe.
Diese repräsentieren weniger erfahrene Gegner und stellen jene dar, die
am häufigsten bekämpft werden. Häufig gleichen sie ihren Mangel an Drohnen und Begleiter
Fertigkeit durch Anzahl aus. Die meisten Kämpfe sollten Handlanger Handlanger können keine Drohnen oder Begleiter erhalten.
beinhalten, da sie für den SL einfach zu handhaben sind.
Ladehemmung, S. 125
Drohnen-Kampfregeln Alle Handlanger sind immun gegen Ladehemmungseffekte.
Handlanger funktionieren genau wie Begleiter (S. 105). Sie verfügen über
keine Attribute, keine Ausdauer, haben eine einzelne Bewegung und Attacke +2 Trefferwert
in jedem Zug und werden getötet, wenn sie 1 Attributsschaden erleiden. Alle Handlanger erhalten +2 auf jede Kampffertigkeit, die sie
benutzen (beinhaltet auch Heimlichkeit).

Erinnerung Waffenmodifikationen
Alle Handlanger in einer Gruppe greifen mit einem Angriffswurf Können über passende Waffenmodifikationen verfügen.
an. Jede Runde kann jede deiner Handlanger-Gruppen eine Kein Freizeitwurf nötig.
Bewegung- und Angriff/Entkommen/Nachladen-Aktion ablegen
(und jeweils einen möglichen FR-Bonus hinzufügen).
Beispiel für Handlanger: Angriff der Drazsüchtigen
2 Gruppen Draz-Angreifer
Anders als Drohnen und Begleiter benötigen Handlanger nicht 1 2 2
zwangsweise eine kontrollierende Person. 1 2
1
Kampfreihenfolge, S. 100 1
Alle Handlanger haben eine Kampfreihenfolge von „0". A

Einen Handlanger erstellen


Handlanger besitzen Startwerte (siehe nächste Seite), die sich durch
Eigenschaften, Variationen und durch die Durchschnittlichen Ressourcen Jasmine (A) wird von zwei Gruppen von Drazsüchtigen (1 und 2)
der Spieler erhöhen können. Ressourcen von Handlangern können nur für angegriffen. Jede Gruppe kann eine einzelne Bewegung und einen
Waffen verwendet werden. einzelnen Angriffswurf (+1 Ausdauerschaden und Feuerrate für jede
angreifende Person über 1) ausführen. Zwei Mitglieder von Gruppe 1 greifen
Verstärkungs- und Schwächungseffekte Jasmine durch Schwere Deckung hindurch an und die verbleibenden zwei
Diese betreffen alle Handlanger in einer Gruppe. Mitglieder greifen Jasmine durch keinerlei Deckung an. Der Mittelwert der
Deckung wird zugunsten Jasmines berechnet, daher erhält sie Leichte
Verteidigung gegen Heimlichkeit Deckung. Die Mitglieder von Gruppe 1 legen auch den Mittelwert ihres
Alle Handlanger verfügen über -4 auf ihre Verteidigung gegen Reichweitenabzugs fest, gerundet zugunsten des Spielercharakters. Alle
Heimlichkeit (S. 84). drei Mitglieder von Gruppe 2 greifen Jasmine durch Schwere Deckung
Sie fügen dennoch +1 Verteidigung gegen Heimlichkeit für alle hindurch an, daher erhält Jasmine den Schwere-Deckung-Bonus gegen
Verbündeten pro Person in der Gruppe hinzu. diesen Angriff. Die Mitglieder dieser Gruppe legen ebenfalls den Mittelwert
ihres Reichweitenabzugs fest. Nicht jede Person in der Handlangergruppe
Verteidigung gegen Behindern muss angreifen.
NPC-Bogen
Alle Handlanger fügen ihren Platzwert zu Verteidigung für
gegen SL
Behindern (S. 84) hinzu.

Handlanger u. Waffe Treffer Aus-Sch. Krit. Sch. Rw Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ, Eigenschaften, Notizen Ressourcen
+2 +Körper +Körper
Kampfreihenfolge = 0 Zielerf. Bewegung Panzer Verteid. gg. Heiml. gg. Behindern Plätze Körper
Dur. Spieler-Ress. -4 + +Plätze

Benutzte Munition Benutzte Ladestr.


Zerstörte Körper

Handlanger u. Waffe Treffer Aus-Sch. Krit. Sch. Rw Ladestr. Munition Laden FR Gewicht Typ, Eigenschaften, Notizen Ressourcen

296 +2 +Körper +Körper


Kampfreihenfolge = 0 Zielerf. Bewegung Panzer Verteid. gg. Heiml. gg. Behindern Plätze Körper
(Order #10176326)
Dur. Spieler-Ress. -4 + +Plätze
Eine Handlanger-Gruppe erzeugen
Funktioniert ähnlich wie Waffentyp: Begleiter, S. 105.
Entspricht 1 Spielercharakter.

16 Verteidigung 3 Panzerung 4 Bewegung 3 Plätze 4 Personen 1 Eigenschaft

Keine Bekleidung Kein Bedarfs- 1 Ressource


gegenstand

Tabelle der Handlangerfertigkeiten


Dur Ressourcen Änderungen Dur Ressourcen Änderungen
1-5 4 Personen, 1 Ressource, 1 Eigenschaft, -1 Panzerung ODER -1 Ressource 16-20 7 Personen, 3 Ressourcen, 2 Eigenschaften
6-10 5 Personen, 2 Ressourcen, 1 Eigenschaft 21-25 8 Personen, 3 Ressourcen, 3 Eigenschaften, 4 Panzerung
11-15 6 Personen, 2 Ressourcen, 2 Eigenschaften 26-30 10 Personen, 4 Ressourcen, 3 Eigenschaften, 4 Panzerung

Handlangereigenschaften

Eigenschaften Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Wüstling Handlanger NSC + 1 Panzerung. -1 Bewegung.
+2 Plätze. -1 Personen.
Kreatur Handlanger NSC Eine deiner Waffen kann das Merkmal Biotech oder Natürlich erhalten. -1 Panzerung.
Du kannst in spezifischen, feindlichen Umgebungen agieren oder fliegen. -2 Verteidigung.
Erhalte 1 zusätzliche Eigenschaft.
+2 Bewegung.
Mechkörper Handlanger NSC Du bist ein Roboter. -2 Treffer, alle Waffen.
Erhalte 1 zusätzliche Eigenschaft.
Zielerfassung +2, alle Waffen.
Endlos Handlanger NSC Erhalte 1 zusätzliche Person zu Beginn jeder deiner Züge, außer alle befreundeten Erfahrenen und -3 Personen.
Erzfeind NSC sind tot oder außer Gefecht gesetzt.
Soldat Handlanger NSC +2 Treffer, alle Waffen.
+2 Verteidigung.
Schwarm Handlanger NSC +4 Personen. -1 Panzerung.
Umwerfen Handlanger NSC Starker Treffer: Umwerfen (Nahkampf, Treffer) Wähle eine Schwächung, die dem Ziel zugefügt wird:
Liegend, Stoß 1 oder reduziere alle Bewegung um 2 bis zu deinem nächsten Zug.
Gut bewaffnet Handlanger NSC +2 Ressourcen. -1 Personen.
+1 Platz. -2 Verteidigung.

297

(Order #10176326)
Alle vier von Rachels Ohren zuckten hektisch, als sie und Kampfregeln zu Erfahrenen Gegnern
Maximus das Nephilim-Genlabor durchsuchten. Sie waren Sie kämpfen genauso wie Spielercharakter, mit folgenden Ausnahmen.
angeheuert worden, um Daten zu stehlen, aber die blutigen
Seziertische und die dazwischen auftauchenden Bottiche, NSC Aktionen, S. 293
die mit trüber Flüssigkeit gefüllt waren, waren nicht Teil der Erfahrene Gegner haben die Wahl, vereinfachte NSC-Aktionen zu verwenden.
Jobbeschreibung gewesen.
+2 Trefferwert
Aus morbider Neugierde heraus drehte Rachel das auf Alle Erfahrenen Gegner erhalten +2 auf jede Kampffertigkeit, die sie nutzen.
ihrer Waffe angebrachte Licht dem Bottich in ihrer nächsten
Nähe zu. Er war gewaltig, mindestens zwei Meter hoch und Tod
gefüllt mit einer undurchsichtigen, grünen Flüssikgkeit. Sie ALLE NSC sterben, wenn EINES ihrer Attribute auf 0 reduziert
ging darauf zu und blickte in die trüben Tiefen. „Was kann wurde (Spielercharaktere sterben, wenn eines ihrer Attribute auf -5
bloß da drinnen heranwachsen?", flüsterte sie. reduziert wurde).

KLATSCH! Waffenmodifikationen
Erfahrene Gegenr können über passende Waffenmodifikationen
Rachel taumelte zurück, als sie ungewollt eine Antwort verfügen. Kein Freizeitwurf nötig.
auf ihre Frage erhielt. Eine schwarze Klaue, größer als ihr
Kopf, hatte aus der Flüssigkeit zugegriffen und gegen die Einen Erfahrenen Gegner erschaffen
Glaswand des Bottiches geschlagen. Genauso plötzlich Siehe S. 294 für vollständige Regeln zum ausbalancierten Kampf.
verschwand die Klaue wieder in den Tiefen des Tanks. Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen.

„Mach dir keine Sorgen, Rach‘", knurrte Maximus, kaum Erfahrene Gegner werden genauso wie Spielercharaktere erschaffen, außer
auf die Quelle der Unruhe blickend. „Nichts kann aus diesen in den Punkten, die auf der nächsten Seite beschrieben sind. Im gleichen
Bottichen ausbrechen. Sie sind aus fünf Zentimeter dickem Maß wie Spielercharaktere Aktuelle Ressourcen erhalten, bekommen
Synthstahl. Es würde mindestens..." NSC zusätzliche Fertigkeiten. Erfahrene Gegner haben keine Stufen. Sie
erhalten Eigenschaften, während die Durchschnittlichen Ressourcen der
Maxs und Rachels Herzen sprangen im gleichen Moment Spieler steigen. Ressourcen von Erfahrenen Gegnern werden nur für
in die Höhe, als sie etwas unter Maxs großen Kampfstiefeln Waffen verwendet, nicht für Bekleidungen oder Bedarfsgegenstände.
knirschen hörten. Rachel richtete ihr Licht auf den Boden
and sah einige verstreute Fragmente aus Metall und Glas.

„Was ist das für‘n Zeug?", fragte sie und blickte zu ihrem
Partner. Maximus zögerte, bevor er antwortete.

„Fünf Zentimeter dicker, transparenter Synthstahl." Die Schmerzmittel machten den Überlebenden redselig. Das
passte dem großen Legionär Decanis gut, da seine Männer
„Ah." die nähere Umgebung sicherten.

„Sie kamen einfach unablässig heraus – der Große


pumpte einfach mehr und mehr der kleinen Bastarde aus
sich heraus – aber wir kamen einfach nicht nahe genug
heran, um ihn zu töten." Der verwundete Konzernanhänger
seufzte vor Erleichterung, als der Regenerator in das Fleisch
Erfahren seines blutig zerfetzten Verdauungstrakts eingeführt wurde.

Siehe S. 30 für vollständige Regeln zur Charaktererschaffung. „Die Kleinen waren so agil. Wir haben einen erwischt,
nachdem wir verdammt lange darauf gefeuert haben und
Bei diesen handelt es sich um hocherfahrene Gegner, deren Möglichkeiten zwei von uns eher auf die Seiten feuerten." Hier hielt er inne
ähnlich denen eines Spielercharakters sind. Die meisten Kämpfe werden und hustete eine kleine Menge Blut und Galle auf seinen
einen Erfahrenen Gegner beinhalten, oft unterstützt durch Handlanger. bereits ruinierten Anzug.
Unerfahrene SL sollten sorgsam sein, nicht zu viele Erfahrene Gegner
in einem Kampf einzusetzen, da einige Dinge im Blick behalten werden „Ich danke Ihnen für die Information", sagte der rot
müssen: Aktionen, Ausdauer, Attributsschaden, Munition, Ladestreifen und gepanzerte Decanis, während er seiner Einheit die Anweisung
so weiter. gab, vorzurücken und den Überlebenden zurückließ.

298

(Order #10176326)
Einen Erfahrenen Gegner erschaffen
Wird wie ein Spielercharakter erschaffen, S. 30.
Entspricht 1 Spielercharakter.

14 Attributspunkte 0 Schicksal 3 Panzerung Spezies


1 Eigenschaft

Keine Bekleidung Kein Bedarfs- 2 Ressourcen


gegenstand

Fertigkeitentabelle für Erfahrene Gegner


Dur Ressourcen Änderungen Dur Ressourcen Änderungen
1-5 14 Attributspunkte, 2 Ressourcen, Spezies, 1 Eigenschaft, -1 Panzerung 16-20 18 Attributspunkte, 3 Ressourcen, Spezies, 2 Eigenschaften, 2 Variationen
6-10 16 Attributspunkte, 2 Ressourcen, Spezies, 1 Eigenschaft, 1 Variation 21-25 20 Attributspunkte, 4 Res, 2 Eigenschaften, 2 Variationen, 4 Panzerung
11-15 18 Attributspunkte, 3 Ressourcen, Spezies, 2 Eigenschaften, 1 Variation 26-30 20 Attributspunkte, 5 Res, 2 Eigenschaften, 2 Variationen, 5 Panzerung

Variationen für Erfahrene Gegner

Variationen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Zermürbung Erfahrener NSC Du hältst vielleicht eine Geisel fest oder bist in der Nähe eines sensiblen Ortes! Wenn du den Grund für deine Zermürbungseigen-
Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Angriffswurf im Kampf gegen dich ablegt, erleiden sie 5 schaft verlierst (z.B. die Geisel wird befreit),
Ausdauerschaden. verlierst du alle Vorteile dieser Eigenschaft.

Verbunden Erfahrener NSC Du bist verbunden mit einem Erzfeind NSC (z.B. könntest du eine Gliedmaße sein)! Du musst dich nahe bei deinem Erzfeind befinden!
Max Ref 3 Ein Erzfeind erhält +1 Panzerung, während du noch über Ausdauer verfügst. -2 Erholung.
Explosiv Erfahrener NSC Bei deinem Tod fügst du 4 Ausdauer- und Kritischen Schaden allen Charakteren innerhalb von 4 Feldern
zu (wie bei einem Streuungsangriff auf den Boden).
Erbittert Erfahrener NSC +4 Treffer, alle Waffen.
+2 Verteidigung.
Einsamer Jäger Erfahrener NSC +2 Heimlichkeit. / Alle Waffen erhalten +1 Ausdauer- und Kritischen Schaden, wenn sich keine Verbünde-
ten innerhalb von 10 Feldern um dich befinden.
Aufseher Erfahrener NSC Alle Verbündeten ändern ihre Kampfreihenfolge auf den Wert deiner Kampfreihenfolge.
Starker Treffer: Plan (Analytisch, Treffer) Alle Verbündeten erhalten +1 Treffer für den Rest dieses Kampfes.
Meutenjäger Erfahrener NSC Alle Waffen erhalten +2 Ausdauerschaden (bis zu +8) für jeden Verbündeten im Umkreis von 2 Feldern.
+2 Erholung.
Talent Erfahrener NSC +4 Attributspunkte.
Stark gepanzert Erfahrener NSC +1 Panzerung -2 Verteidigung.
Gut vorbereitet Erfahrener NSC Wähle eins; +2 Ressourcen oder eine deiner Drohnen oder Begleiter kostet 4 Ressourcen weniger.
Wähle eins; erhalte einen freien Bedarfsgegenstand oder alle Waffen erhalten +1 Treffer.

299

(Order #10176326)
Erzfeind
Der klobige, metallische Mechanoide war nicht mit klaren
und geraden Kanten erschaffen worden wie die meisten Siehe S. 30 für vollständige Regeln zur Charaktererschaffung.
Drohnen. Die fließende, fast organische Art seines von den
Archonten erschaffenen Körpers machte beinahe einen Diese extrem mächtigen und gefährlichen Gegner sind um einiges stärker
grazilen Eindruck. Eine leichte Störung in der Luft zeigte als ein einzelner Spielercharakter. Füge einen Erzfeind nur in wenigen
an, dass eine Art Schild das eingehende Feuer reflektierte, Kämpfen hinzu und unterstütze sie nur mit ein paar wenigen Handlangern
als die Maschine nahezu ohne Anstrengung über das Geröll oder Erfahrenen Gegnern.
dahinjagte und dabei unablässige Salven mörderischen
Feuers auf die roten Legionäre abfeuerte. Schädel und +1 Maximale Attribute
Gliedmaßen zerschmetterte sie nach Belieben. Erzfeinde erhalten +1 Maximum auf ihre Attribute (sie können Attribute
also sofort auf 6 bringen, während SC und Erfahrene Gegner nur auf 5
Purpurne Lichter flackerten, als sie ihren Tanz des kommen).
Todes beibehielt, während sie die andauernden Salven von
Schienenfeuer der Zweiten und Fünften Centuriae ignorierte. Schicksal reduzieren, um dem Tod zu entgehen
Decanis Tiro schloss seine Augen hinter seiner Maske. Ein Erzfeind kann permanent sein Schicksal reduzieren, um dem Tod
Blasen bildeten sich bereits unter den Schuppen um seine zu entgehen (S. 90), falls er extrem wichtig für die Geschichte ist.
immer noch blutende Wunde. Das kam durch die exzessive Missbrauche diese Fertigkeit nicht, weil das deine Spieler frustrieren kann.
Strahlung, die dieses Monster in der verschneiten, eisigen
Ödnis ausstrahlte. Kampfregeln
Erzfeindgegner funktionieren genauso wie Erfahrene Gegner, außer dass er
Er öffnete seine Augen und sah, wie es über den Grat über ihre eigene Fertigkeitstabelle und Variationen verfügt.
voranschritt, eine leicht gesenkte Waffe im Anschlag. Es
ließ nun rauchende Löcher zurück, als es seine radioaktive Einen Erzfeindgegner erschaffen
Munition auf den vereisten Grat abschoss, auf dem die Siehe S. 294 für vollständige Regeln zum ausbalancierten Kampf.
Soldaten der Auxilia in Deckung lagen. Sensorkugeln Siehe S. 358 für eine Komplettliste aller möglichen Waffen.
flackerten von einer Seite zur anderen, als es nach unten
tauchte und sich unter einem Hügel aus Eis und Geröll Zögere nicht, erschaffe den mächtigsten Gegner, den du kannst.
vergrub. Das verchromte, silberne Äußere verband sich
nahtlos mit dem eisigen Leuchten.
Erzfeindtaktiken
„Ist es tot?" „Wo ist es hin?" „Achtet auf die Flanken!" Obwohl er sehr mächtig ist, verfügt ein Erzfeind doch nur über
2 Aktionen pro Zug, was ihn sehr anfällig gegen Niedergeschla-
Tiro keuchte in seiner verkrümmten Position und gen-Effekte macht, und wenn er dazu gezwungen wird, Aktionen
starrte auf den Hügel, als die unterschiedlichen Legionäre auszugeben, um Schaden zu heilen oder zu vermeiden.
vorrückten. Ihre Waffen rauchten noch von dem ineffektiven
Feuer. Nichts bewegte sich, außer dem Wind und den rot Ein Erzfeind ist jedoch selten der einzige Gegner in
gepanzerten Gestalten, die sich noch immer in die Deckung einem Kampf. Achte darauf, Handlanger und Erfahrene
drückten. Verbündete als Unterstüzung zu benutzen.

Tiro weinte vor Frustration. Sein zerstörter Torso zuckte,


als der Tod zu ihm kam.

Das Letzte, was er sah, war sein Strahlungsanzeiger, der Nachdem er seine Waffe zusammengeklappt hatte, verstaute
über den roten Bereich sprang, als eine scharfe, silberne Brent sie an seiner Hüfte, während er seine Schildknoten
Gliedmaße, größer als er selbst, sich bog und sich über herunterfuhr.
seine niedergestreckte Form erhob.
Einziehbare Energieschilde waren nützlich und jeden
Er erlebte nicht mehr mit, wie sie durch seine Credit wert, bemerkte er, während die anderen sich das Blut
zerschmetterte Brust stieß. und die Rauchflecken abwischten, um wieder annehmbar
auszusehen. Ihr Arbeitgeber würde kommen, und sie
händigte gelegentlich Boni aus, wenn man seine Arbeit über
die erwartete Qualität hinaus ablieferte. Brent hatte nicht
nur die meisten erledigt, nein, er sah auch am besten aus.

300

(Order #10176326)
Einen Erzfeindgegner erschaffen
Wird wie ein Spielercharakter erschaffen, S. 30.
Entspricht 3 Spielercharakteren.

20 Attribute 1 Schicksal 4 Panzerung Spezies


Punkte 1 Eigenschaft

Keine Bekleidung Kein Bedarfs- 3 Ressourcen


gegenstand

Fertigkeitentabelle für Erzfeindgegner


Dur Ressourcen Änderungen Dur Ressourcen Änderungen
1-5 20 Attributspunkte, 3 Res, 1 Schicksal, Spezies, 1 Eigenschaft, 1 Variation, -1 Panzerung 16-20 24 Att Punkte, 5 Res, 2 Schicksal, Spezies, 3 Eigenschaften, 2 Variationen
6-10 22 Attributspunkte, 4 Res, 2 Schicksal, Spezies, 2 Eigenschaften, 1 Variation 21-25 26 Att Punkte, 6 Res, 3 Schicksal, Spezies, 3 Eigenschaften, 2 Variationen, 5 Panzerung
11-15 24 Attributspunkte, 5 Res, 2 Schicksal, Spezies, 3 Eigenschaften, 1 Variation 26-30 26 Att Punkte, 6 Res, 3 Schicksal, Spezies, 3 Eigenschaften, 3 Variationen, 5 Panzerung

Variationen für Erzfeindgegner

Variationen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Meisterattentäter Erzfeind-NSC Du verfügst immer über Leichte Deckung (+2) (und kannst Heimlichkeit benutzen und Bonus-Deckungsstufen erhalten) -1 Panzerung
/ +2 Heimlichkeit / Starker Treffer: Attentat (Schaden, Treffer, Ziel ist mindestens 3 Felder entfernt von allen
-2 Erholung
Nicht-Drohnen Verbündeten) Ziel ist Niedergeschlagen und erhält 2 Attributsschaden (keine Panzerung) auf ein
zufälliges Attribut (1W6).

Befehlshaber Erzfeind-NSC Du erhältst +2 Treffer und Aus-Schaden für jede verbündete Handlanger-Gruppe, die aus zumindest 2 Personen besteht. -1 Panzerung, wenn du keine Handlangerverbündeten hast.
Starker Treffer: Herbeirufen (Angriff, Treffer) Alle verbündeten Handlanger-Gruppen aus zumindest 1 Person erhalten 1
zusätzliche Person (kann niemals mehr als 6 über die Startpersonenanzahl steigen).

Monströs Erzfeind-NSC +4 Attributspunkte und Attributsmaximum ist 7 (für gewöhnlich 5). -2 Verteidigung
+ 6 Verteidigung gegen Behindern -2 Heimlichkeit
Ignoriere den ersten Niedergeschlagen-Effekt gegen dich in jedem Zug. Charakter nimmt bis zu 4 Felder ein (für gewöhnlich 1).
Oberherr Erzfeind-NSC Alle Verbündeten ändern ihre Kampfreihenfolge auf den Wert deiner Kampfreihenfolge.
Starker Treffer: Meisterplan (Analytisch, Treffer) Alle Verbündeten erhalten +2 Treffer und Ausdauerschaden für den Rest
des Kampfes (kann mehrfach angewandt werden).

Schnell Erzfeind-NSC Du kannst während eines Zugs 3 Aktionen ausführen (für gewöhnlich 2 pro Zug). Reduziere alle Bewegung um 2 von deinen Aktionen.
-2 Treffer und Aus-Schaden, alle Waffen.
Kriegsherr Erzfeind-NSC Wähle eins; +3 Ressourcen ODER eine deiner Drohnen oder Begleiter kostet 6 Ressourcen weniger.
Wähle eins; erhalte einen freien Bedarfsgegenstand ODER alle Waffen erhalten -1 Laden.
Fast Unsterblich Erzfeind-NSC Du stirbst, wenn ein Attribut auf -2 reduziert wird (für gewöhnlich -0). Du erhältst den Effekt Blutend, wenn eines deiner Attribute unter
0 gesenkt wird.
+6 Erholung

301

(Order #10176326)
Raumschiffe
Siehe S. 142 für vollständige Regeln zur Raumschifferschaffung. Einen Raumschiffgegner erschaffen
Siehe S. 294 für vollständige Regeln zum ausbalancierten Kampf.
In die meisten Raumschiffkämpfe sind zwei Schiffe involviert, allerdings können Siehe S. 377 für eine Liste aller erhältlichen Raumschiffwaffen.
es bei manchen auch zwei kleinere Raumschiffe gegen ein großes sein.
NSC-Raumschiffe werden auf die gleiche Art erschaffen wie
Kampfregeln für Raumschiffgegner SC-Raumschiffe, mit den unten angegebenen Ausnahmen.
NSC-Raumschiffe verwenden die gleichen Kampfregeln wie Spielercha-
raktere mit den unten angegebenen Ausnahmen. Gleiche Einflusskosten
In jedem Kampf sollten die kompletten Einflusskosten aller Raum-
Gleiche Anzahl an Systemwürfen schiffgegner ähnlich oder gleich dem kompletten Aktuellen Einfluss
Die komplette Anzahl an NSC-Systemwürfen (für ALLE NSC- aller involvierten SC sein.
Raumschiffe) pro Zug ist gleich der Anzahl an SC. Wenn es
mehrere NSC-Raumschiffe gibt, dann entscheidet der SL, wie er die 20 Attributspunkte
Systemwürfe auf die Schiffe aufteilt. Das spiegelt wider, wie viele NSC-Raumschiffe verfügen über 20 Attributspunkte, die sie
fähige Crewmitglieder sich an Bord jedes Schiffes befinden. verwenden können.

Vier SC bekämpfen drei NSC-Raumschiffe. Der SL teilt zweien Nicht-Raumschiffeigenschaften


der NSC-Raumschiffen je 1 Systemwurf zu und gibt dem dritten 2 Ein NSC-Raumschiff kann Charaktereigenschaften für je 5 Einfluss
Systemwürfe. Diese Verteilung bleibt für den gesamten Kampf bestehen. erwerben. Diese Eigenschaften werden auf ALLE Systemwürfe dieses
Raumschiffes angewandt.
NSC-Systemwürfe, S. 293
Raumschiffgegner können die vereinfachten NSC-Systemwürfe
verwenden. Mein-Baby-Eigenschaft, S. 342
Wenn ein NSC Raumschiff nur 1 Systemwurf hat und über Größe 2
Systemwurf +2 oder weniger verfügt, sollte es die „Mein Baby"-Einflusseigenschaft
NSC erhalten +2 auf alle Systemwürfe, die sie ablegen. wählen.

Zerstörung Das wird ihre Einflusskosten um 5 reduzieren.


NSC-Raumschiffe werden zerstört, wenn EINES ihrer Attribute auf 0
reduziert wird.

Freizeitwurfkosten
SL können jedem Raumschiffgegner geeignete Waffen, Modifikationen
und Variationen verleihen, die Freizeitwürfe erfordern.

Flucht aus dem Kampf


Siehe S. 156 für vollständige Regeln zur Kampfskala. Grazil durch den Raum zwischen den Planeten gleitend,
Siehe S. 175 für vollständige Regeln zu Gefechtssprungsystemwürfen. sang sich Qshpaks Schiff leise selbst etwas vor, während
ihr Captain, Qshapk, wegen allem wütete... wieder einmal.
Viele Raumschiffkämpfe werden damit enden, dass eines der Raumschiffe
das Kampfgebiet verlässt, entweder durch ein Sprungportal (Gefechts- „Warum dauert das so lange?", schrie er die Wände an und
sprungsystemwurf, S. 175) oder durch das Wechseln der Kampfskala, S. schwang seine gewaltige Waffe in wilden Bewegungen durch
156 (indem man eine Aktuelle Geschwindigkeit von 1 oder 6 beibehält). die feuchte, warme Luft des Laderaums. Die dahinflitzenden
Reinigungs- und Reparaturnestlinge mussten die eitergefüllte
Raumschiffe sind groß und teuer und ihre Crew wird sich selten Last seines Zornes spüren.
grundlos opfern.
„Captain, oh mächtiger und kluger, die Reise von eurem
Ein Raumschiff, das versucht zu flüchten (ob nun SC oder NSC), kann Territorium auf Eden zum Monopolgürtel, damit wir...
ein großartiges Mittel sein, um Spannung im Kampf aufzubauen. ‘Piraterie‘ betreiben können, wie ihr wünscht, dauert noch
mehrere Edentage länger."

Glücklicherweise verstand Qshapk keinen Sarkasmus.

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(Order #10176326)
Raumschiffgegner erschaffen
Wird wie ein SC-Raumschiff erschaffen, S. 142.
Einflusskosten des NSC-Schiffes gleichen denen eines SC-Schiffes.

SC NSC

Gleiche Einflusskosten

1 Systemwurf pro
Spielercharakter

20 Attributpunkte

Aufbau

303

(Order #10176326)
Optional: Großflächiger Kampf
Siehe S. 71 für vollständige Regeln zum persönlichen Kampf. „Tod und Schmerz sollen die Steuern eures strengsten Herrn
Siehe S. 155 für vollständige Raumschiffkampfregeln. sein – des Fortschritts."

Das Kampfsystem in Fragged Empire ist entwickelt worden für SC (mit - Yalambrack, 134 Jahre alter Nephilimreinblüter.
wenig oder keiner Unterstützung durch NSC), die eine NSC-Streitmacht
mit vergleichbarer Größe auf einer relativ kleinen Fläche bekämpfen.

Wenn du Kämpfe mit vielen NSC oder auf einer großen Fläche abhandeln
willst, gibt es drei einfache Wege, um das System dafür abzuändern.
Option 2: Erzählerischer Kampf, S. 96 u. 166
Option 1: Erhöhe den Raum jedes Feldes Wenn ein Kampf ungewöhnlich kompliziert und groß wäre, verwende die
Erzählerischen Kampfregeln.
Quadrat = 4 Quadrate Quadrat = 1 Quadrat

Option 3: Multi-Konfliktkampf
Diese Lösung ist eine Mischung zwischen den Standardkampfregeln und
den Erzählerischen Kampfregeln.

Diese Lösung ist ideal für Kämpfe in einem großen Gebiet


Das ist eine einfache Lösung: jedes Feld auf deiner Kampfübersichtskarte mit vielen Charakteren, wie sie auf einem Schlachtfeld auftreten.
deckt einen größeren Bereich ab. Indem du ein Feld in jede Richtung
zweimal so groß machst, können die Charaktere weiter schießen und Orte
schneller erreichen. Lass die Spieler ihre Herangehensweise an den Konflikt beschreiben,
möglicherweise, indem du die Erzählerischen Kampfregeln verwendest.
Dann verwende die Standardkampfregeln für einen kulminierenden Kampf.
Diese Lösung ist ideal für Kämpfe auf einer großen Fläche, die
nicht mehr Charaktere als ein Standardkampf involviert.
Endlose Variation, S. 297
Handlanger verfügen über eine großartige Variation, genannt „Endlos",
Nicht Größer als 4x4 welche ideal ist, um mehr Kämpfer, die in das Kampfgebiet kommen,
Es wird empfohlen, kein Feld größer als ein 4x4 Gebiet zu machen. darzustellen.

Bevorzuge den agierenden Charakter


Wenn du Entfernungen für Angriff, Flächenschaden und Bewegung Zusätzliche NSC-Verbündete
misst, runde zugunsten des Charakters, der die Aktion durchführt. Wenn ein SC einen Verbündeten erhält, sollte sich die Anzahl der
NSC-Gegner erhöhen. Erhält ein SC beispielsweise eine Handlanger-
Das gleiche Feld betreten gruppe als Verbündete, dann sollten seine Gegner auch eine Hand-
Ein Charakter kann seine Bewegung nicht im selben Feld wie ein langergruppe erhalten oder einen Erfahrenen Verbündeten.
anderer Charakter beenden.

Deckung
Wenn du diese Option wählst, sei flexibler, wenn du bestimmst, ob ein
Charakter sich in Deckung befindet. Erhöhung der Größe eines Feldes
macht die Bestimmung der Deckung unpräziser.

Nahkampf
Alle Charaktere in einem angrenzenden Feld können mit einer
Nahkampfwaffe der Reichweite „-" angegriffen werden. „Ernsthaft? Das ist die Wahl? Das Leben meiner Schiffska-
meraden oder mein maßgeschneidertes Schiff? Alter, mach
sie kalt."

– Renegat Jacob Chillax äußert sich ehrlich bei einem


Raumschiffdiebstahl, der sich in eine Geiselnahme
verwandelt hat.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Spielerbelohnungen
Siehe S. 54 für vollständige Regeln zu Erwerb. Erforschung
Eine der aufregendsten Dinge, die die Spieler unternehmen können,
ist einfach ins Unbekannte vorzustoßen, ohne NSC, die sie leiten ...
Erwerbsrate oder ihnen zu Hilfe kommen. Erkundung gewährt häufig Handelsgü-
Belohne SC mit Ressourcen, Einfluss terboxen (S. 66) und Forschungseinheiten (S. 68).
und Freizeitpunkten in dem Rhythmus, der zu
deinem gewünschten Spielstil passt. Plündern, Stehlen und Dinge finden
Siehe S. 54 für vollständige Regeln zu Plünderung.

Für NSC arbeiten Der Umgang damit kann knifflig sein. Lass deine Spieler ruhig Dinge nehmen,
Das ist eine großartige Methode, um die Spieler mit der Spielwelt die sie finden, aber erinnere sie daran, dass sie keine geplünderten Gegenstände
interagieren zu lassen. Es wartet immer Arbeit auf sie: Kopfgeldjagd, für mehr als eine Sitzung behalten können, die mehr Ressourcen oder Einfluss
Schmuggel, Rettungsmissionen und Erkundung. Manche sind bezahlt, kosten. Stattdessen können sie geplünderte Gegenstände in Handelsgüter
andere nicht. umwandeln, ungefähr 1 Handelsbox pro 4 Gewicht an Gegenständen.

Für Bezahlung arbeiten Munition, S. 122


Oft die sauberste, einfachste Art, um Dinge zu erledigen. Jemand Geplünderte Munition kann verwendet werden, um ausgegebene
mit Geld oder materiellem Wohlstand möchte etwas erledigt sehen, Ladestreifen und Munition nachzufüllen ohne Ruhezeit (S. 95) zu erfordern.
daher bitten sie jemand anderen, das im Austausch gegen Geld oder
eine andere materielle Belohnung zu tun.
Ausrüstung mit Modifikationen finden
Erledigte Jobs belohnen die SC mit Ressourcen (S. 56) und, seltener, Eine großartige Methode, um Spieler zu belohnen und sie für
Einfluss (S. 58). das Plündern von Gegenständen zu begeistern,
ist, ihnen Waffen oder Bekleidungen mit schwierig zu
Unbezahlt arbeiten beschaffenden Modifikationen zu geben.
Geld und materieller Gewinn sind nicht alles. Oft ist es wertvoller, Sie können ihren derzeitigen Gegenstand austauschen
Freundschaften und Beziehungen aufzubauen, vor allem, wenn sie (und damit Ressourcen freimachen)
einem Gunst bei mächtigen oder großen Gruppen verschaffen. und den geplünderten Gegenstand behalten.

Freunde und Verbindungen sind besonders wichtig, wenn es darum


geht, ein Raumschiff zu bauen und zu warten. Diese uralten Maschinen
sind unbezahlbar, um diese neue Gesellschaft aufzubauen, und Beispiel: Geplünderte Waffen in Handelsboxen umwandeln
Raumschiffkomponenten sind selten auf dem freien Markt erhältlich. Alvin und seine Söldnergruppe haben gerade einen gewaltigen Kampf
Stattdessen werden sie an Freunde und Verbündete als Belohnung gegen ein gut bewaffnetes Drazkartell gewonnen. Niemand in seiner
vergeben, um dafür zu sorgen, dass diese entstehende Gesellschaft Gruppe will die geplünderten Waffen verwenden und sie möchten sie
von den richtigen Leuten geprägt wird. lieber verkaufen.
Der SL teilt ihnen mit, dass sie die Waffen sammeln und lagern können.
Erledigte Aufträge ohne direkte Bezahlung oder für Raumschiffkom- Das beschert ihnen 8 Handelsboxen.
ponenten belohnen die SC mit Einfluss (S. 58).

Persönliche Missionen Forschung, S. 68


Ermutige die Spieler dazu, ihre eigenen, persönlichen Aufträge zu planen. Plündern gewährt selten Forschungseinheiten. Jedoch gewähren
Ihre Aktionen müssen nicht ständig von NSC diktiert werden. gefundene Objekte und Informationen häufig einen Beschreibungsbo-
nus von +1 oder +2 auf einen einzelnen Forschungsfreizeitwurf (S. 64).
Handelsgüter, S. 66
Diese sind eine großartige Methode, um Ressourcen (S. 56) Freizeit
aufzubauen. Ermutige die Spieler, sich mit den richtigen NSC Wenn deine SC über eine größere Menge an Freizeit an einem gastfreund-
einzulassen, um Boni auf ihre Freizeitwürfe zu erhalten. lichen Ort verfügen (z.B. ungefähr eine Woche in einer Stadt oder auf
ihrem Raumschiff) kannst du zusätzliche Freizeitpunkte (S. 64) gewähren.
Forschung, S. 68
Das ist ein großartiger Weg, um Einfluss (S. 58) aufzubauen, Zugang
zu mächtigen Eigenschaften (S. 33), Prototypwaffenvariationen,
Kleinen Vorteilen und Wissen zu erlangen.

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(Order #10176326)
Das Spiel abändern
Siehe S. 29 für vier Beispielspieltypen. Freizeitpunkte
Freizeitpunkte werden hauptsächlich für Heilung, Reparatur, sonstige
Es gibt viele Formen von Fortschritt in Fragged Empire, die du abändern Gegenstände/Dienste, Ausrüstungsmodifikationen, Handelsgüter und
kannst. Das beinhaltet Stufen, Ressourcen, Einfluss, Freizeitpunkte, Forschung ausgegeben. Standardmäßig erhalten SC 1 Freizeitpunkt zu
Handelsboxen und Forschungseinheiten. Beginn jeder Spielsitzung und erhalten mehr durch ihre Handlungen.

Spielstile Indem man SC mehr Freizeitpunkte gibt, ist es wahrscheinlicher,


Indem du die Fortschrittsrate in verschiedenen Elementen des Spiels dass sie sich Nebenprojekte und Hobbys aneignen. Es macht auch
änderst, änderst du auch das Spielgefühl. Heilung und Reparatur um einiges leichter, daher ist es sehr unwahr-
scheinlich, dass die SC verwundet in einen Kampf gehen.

Gewähre SOVIEL oder SO WENIG Fortschritt Ihnen weniger Freizeitpunkte zu gewähren, hat den gegenteiligen
in jedem Gebiet, wie du möchtest. Effekt. Das ist großartig für Kampagnen, die sich auf das Überleben
konzentrieren.

Stufen Handelsboxen
Die Stufe eines SC repräsentiert seine generelle Fertigkeitsstufe. Handelsboxen sind eine gute Methode für SC, um ihre Freizeitpunkte
Standardmäßig beginnen alle SC auf Stufe 1 und erhalten 1 Stufe alle und geplünderten Gegenstände in Ressourcen umzuwandeln.
drei Spielsitzungen.
Indem du die Ressourcen reduzierst, die du vergibst, während du
Wenn die SC auf einer höheren Stufe beginnen, werden die Spieler die Anzahl an Handelsboxen erhöhst, kannst du eine Kampagne
mehr Zeit benötigen, um ihre Charaktere zu erschaffen, aber das erschaffen, die sich auf Verwertung von Altmaterial und Tauschhandel
kann eine gute Wahl für Kampagnen sein, in denen die SC als konzentriert.
wichtige und/oder begabte Individuen beginnen.
Hohe/Niedrige Forschungseinheiten
Die Rate des Stufenaufstiegs zu verändern, kann den Ton des Spiels Forschung gibt den SC eine gute Gelegenheiten, um Einfluss, Kleine
stark verändern. Die Rate zu reduzieren, kann ideal für Spielgruppen Vorteile, Ausrüstung und Eigenschaften mit Geheimwissen zu
sein, die sich häufig treffen oder kurze Spielsitzungen haben, erwerben.
während eine Erhöhung ideal ist für jene, die sich nur sporadisch
oder in großen Zeitabständen treffen. Indem du mehr Forschungseinheiten vergibst, ist es wahrscheinli-
cher, dass die SC mehr Kleine Vorteile und stärkere Eigenschaften
Ressourcen erwerben. Das ist eine gute Methode, damit sie sich noch fähiger und
Ressourcen spiegeln die Menge und die Qualität der Ausrüstung verbundener mit NSC-Gruppen fühlen können.
wider, über welche die SC verfügen können. Es ist auch die primäre
Messlatte ihrer Kampffertigkeit. Standardmäßig entsprechen die Beispieltypen
Maximalen Ressourcen eines Charakters seiner Stufe +2. Gerade so über die Runden kommen
»» Hohe Stufe.
Ressourcen werden hauptsächlich durch die Aktionen und »» Niedrige Ressourcen und Einfluss.
Entscheidungen der SC während des Spiels erworben.
Weltraumpolitik
SC mit wenigen Ressourcen haben nur eingeschränkten Zugang zu »» Hoher Einfluss und Freizeitpunkte.
Waffen und anderer Kampfausrüstung, was ein Gefühl von „Lowtech" »» Niedrige Ressourcen.
oder „gerade so über die Runden kommen" erzeugen kann. Wenn
du die Ressourcen, über die deine Spieler verfügen können, niedrig Space Marine
halten möchtest, dann könntest du vielleicht ihre Maximalen »» Hohe Stufe, Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkte.
Ressourcen reduzieren (z.B. indem du sie auf ihre Stufe dividiert »» Niedrige Handelsboxen und Forschungseinheiten.
durch 2 reduzierst). Das verhindert, dass Charaktere, die sich auf
Handelsgüter konzentrieren, zu viele Aktuelle Ressourcen erhalten. Horror/Überleben
»» Hohe Stufe.
Einfluss »» Niedrige Freizeitpunkte.
Einfluss funktioniert wie Ressourcen, aber er reflektiert die Fertigkeit
der SC, über ein Raumschiff zu verfügen und auch ihre Verbindungen
zu NSC-Organisationen.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
„Keine Rückerstattungen und nichts im Leben ist gratis."
Vorteile – Gängige Einstellung der Corporation.

Siehe S. 60 für vollständige Regeln zu Charaktervorteilen. „Die Familie kommt zuerst, außer beim Kannibalismus."
Siehe S. 152 für vollständige Regeln zu Raumschiffvorteilen. – Ein alter kaltoranischer Scherz.

Du kannst deinen Charakteren und Raumschiffen zusätzliche Vorteile „Überlegenheit ist entscheidend, am allermeisten
gewähren, die du wünschst, besonders, wenn es zur Geschichte passt. genetische Überlegenheit."
– Nephilimphilosophie.

Nachteile und Beeinträchtigungen „Krieg ist Leben, alles andere ist Aufopferung."
– Gängiges Sprichwort der Legion.
Siehe S. 73 für vollständige Regeln zu Nachteilen.
Siehe S. 73 für vollständige Regeln zu Charakterbeeinträchtigungen.
Siehe S. 160 für vollständige Regeln zu Raumschiffzuständen.

Wie bei Vorteilen kannst du deinen Charakteren und Raumschiffen gerne


passende Nachteile oder Beeinträchtigungen zuteilen.

Anders als Nachteile, die durch die Erhöhung des Aktuellen Einflusses Optional: Heftiger Schaden
eines SC entstehen, müssen Charaktere diese nicht durch neue ersetzen,
sollten diese Nachteile oder Beeinträchtigungen entfernt werden. Optional fügt jeder Angriff, der zumindest 3 Attributsschaden (nach
Panzerung) zufügt oder ein Attribut auf -3 bringt, dem Ziel eine Beein-
trächtigung zu.
Erteile zusätzliche Nachteile (nicht durch Einfluss erhaltene)
einem Charakter nur dann, wenn er nicht bei anderen Stärke: Verlorene Gliedmaße (Arm/Hand)
Charakteren hinzugefügt würde. Reflexe: Behinderung (keine Überraschungsrunde)
Bewegung: Verlorene Gliedmaße (Bein)
Wenn es mehrere Charaktere betreffen würde, dann ist es Fokus: Angst
einfach Teil der Geschichte, die erzählt wird. Intelligenz: Psychologisch (PTBS)
Wahrnehmung: Blind oder Taub

Hülle: Niedrige Munition


Beispiel für den Gruppennachteil: Kopfgeld Maschinen: Niedriger Treibstoff
Die Gruppe hat einen mächtigen Konzern angegriffen, daher wurde ein Crew: Dekomprimierter Raum
Kopfgeld auf sie augesetzt. Jedoch gibt der SL nicht einem SC in Energieleistung: Beschädigter Reaktor
der Gruppe den Gejagt: Kopfgeld-Nachteil, da das Kopfgeld Teil der CPU: Baufällig
Geschichte ist. Sensoren: Beschädigte Kommunikation

Wenn jedoch nur über einen der SC ein Kopfgeld verhängt worden
würde, dann würde er den Nachteil Gejagt: Kopfgeld erhalten. Szenarien
Siehe S. 7 für eine Liste von Hintergrundthemen.
Schicksal reduzieren, um Tod oder Zerstörung zu entgehen
Siehe S. 90 für vollständige Regeln zu Schicksal reduzieren, um den Die folgenden vier Szenarien konzentrieren sich auf die Schlüsselthemen
Tod abzuwenden. von Fragged Empire: kulturelle Spannung, Genmanipulation und
Siehe S. 164 für vollständige Regeln zu Schicksal reduzieren, um den Erkundung. Sie sind dafür gedacht, dich zu inspirieren, damit du deine
Tod abzuwenden. eigenen Abenteuerideen erschaffen kannst.

Wenn ein Charakter sein Schicksal reduziert, um seinen Tod oder die
Zerstörung seines Raumschiffes zu vermeiden, dann kann das eine gute, Lies auf jeden Fall den Hintergrundführer (S. 182)
thematische Gelegenheit sein, um eine Beeinträchtigung (z.B. verlorene und den Abschnitt zu Gegnern (S. 315) für mehr Ideen.
Gliedmaße) zu verhängen.

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(Order #10176326)
Entführung auf dem Orpheus Run
AUSZUG AUS DEM HERMES-EPSILON KOMMLOG Action
Ezras schwerer Frachter, die Potemkin, wurde umgebaut, um als
UNBEKANNT – Hier spricht der Frachter Potemkin, erbitte sofortige gepanzerter Rammbock zu dienen. Zuerst läutet ein verwirrender
Unterstützung, Navigationskontrollen blockiert, Steuerung reagiert nicht. Raumkampf das Rammmanöver der Potemkin auf das anführende
Schiff des Konvois ein, die Hermes Episolon. Danach führen die SC ein
LT. DARIUS JAMES – Frachter Potemkin, hier spricht Konvoiführer mörderisches Enterkommando an, um das Schiff und seine narkotische
Hermes-Epsilon, drehen Sie sofort ab oder wir eröffnen das Feuer. Fracht sicherzustellen.
Wiederhole, sofort abdrehen, oder...
Bedrohungen/Begegnungen
UNBEKANNT – Negativ, Hermes! Navigationskontrollen sind überladen, Kamikazeeskorte
die ganze Tafel ist geschmolzen! Eröffnen Sie nicht das Feuer! Wir Zwei Schwadronen von Unterstützungsjägern der Gladius-Klasse, die
haben die Kontrolle verloren! von Talonpiloten geflogen werden, die auf Draz sind, beschützen
den Konvoi. Sie greifen die Potemkin an, sobald sie sich nähert.
::Geräusche von Laserfeuer und Einschlägen:: Diese vom Draz benebelten Piloten sind indoktriniert, sich in jede
ENDE DER ÜBERTRAGUNG ernsthafte Bedrohung für die Hermes-Epsilon zu stürzen – ein
Bordschütze unter den SC muss sie abschießen, bevor sie mit der
Abenteuerhintergrund Potemkin zusammenprallen.
Jedes Jahr, seit fünf Jahren, führt der Hermeskonvoi den zermürbenden
Orpheus Run durch – eine lange Schleife von Alabaster nach Gehenna – Draz-verrückte Söldner
dabei werden Tausende metrische Tonnen von Draz an das Red Sobald sie an Bord der Hermes-Epsilon sind, stehen die SC der
Roi Syndikat geliefert, welches die starke narkotische Droge kompletten Kompanie der Talons gegenüber, deren Kampfration
wie ein Krebsgeschwür in den unterirdischen Gemeinschaften von Draz sie fast immun gegen konventionelle Wunden macht.
der Kaltoraner verbreitet. Jedes Jahr versucht ein närrischer Langwierige und blutige Kämpfe, gemischt mit dem gelegentlichen,
Piratenprinz eine zusammengewürfelte Armada von Schiffen anstürmenden Legionsselbstmordbomber, stellen sicher, dass
um sich zu versammeln, um den Konvoi abzugreifen. Jedes Jahr die SC und Erzas Crew für jeden Zentimeterbreit an Schott,
werden diese Entführer von den Talons zu Weltraumstaub zerschossen. den sie erobern, bluten müssen.
Die Talons sind eine Kompanie aus Draz-versklavten Legionssöldnern, die
süchtig nach dem Premiumprodukt der Red Rois sind. Secutor Dranos
Dranos, der Champion der Talons, stellt fast jeden
Abenteuereinstiege anderen Legionär um zwei Köpfe in den Schatten, und
Ein kaltoranischer Stammesanführer namens Ezra Zapped engagiert seine verstümmelnden Wunden, die er während einer
die Gruppe, um dabei zu helfen, den Orphus Run zu überfallen – der Kampagne auf Mishpacha erlitten hat, sind niemals geheilt und machen
sprichwörtliche Raubüberfall des Jahrhunderts. seinen Torso zu einem klaffenden, eitergetränkten Krater. Er ist eine
wandelnde Leiche, wild angetrieben von einer unglaublichen Überdosis
Einstieg für einen kaltoranischen SC Draz, und sobald er sich eine Beute ausgewählt hat, gibt Dranos nicht
Der kaltoranische SC hat Familie auf Gehenna, und die epidemische nach, bis alle Feinde zu einem blutigen Brei geworden sind.
Benutzung von Draz hat ihre Minenstadt zum Erliegen gebracht. Einen
Schlag gegen die Red Rois durchzuführen, bedeutet, zukünftige Generationen Der Schakal
von Kaltoranern vor der Versklavung durch die Sucht zu retten. Der Schakal und seine Bande dreckiger Weltraumpiraten sind im ganzen
Refugium-System als opportunistische Plünderer bekannt. Als Nephi-
Einstieg für einen SC der Legion limreinblut und ehemaliger Geheimdienstagent während des Krieges ist
Der Sohn eines alten Kameraden des SC wurde von den Talons in den der Schakal alt, gerissen und faul – er nutzt seine außergewöhnlichen
Dienst gezwungen und dient jetzt an Bord der Hermes-Epsilon. Der Junge Spionagetalente, um sich an den kriminellen Überfällen anderer zu
muss gerettet werden, bevor er zu tief in die Suchtspirale des Draz gerät. beteiligen. Der Schakal wartet, bis sein Opfer den Löwenanteil seiner
illegalen Arbeit beendet hat – Neutralisierung von Feinden, die Umgehung
Einstieg für einen SC der Corporation der Sicherheitssysteme und so weiter – und prescht dann mit seiner Pi-
Die Kontrolle der Red Rois über den Drazhandel auf Gehenna zu ratenbesatzung aus Außenseitern vor, um sich die Beute zu holen.
stören, würde bedeuten, dass die Organisation des Corp-SC dort in
der Region an die Macht kommen kann. Ezras skrupellose Ambitionen
Nachdem sich der Rauch gelegt hat, offenbart Ezra seine wahren
Einstieg für einen Nephilim-SC Absichten: er will das Red-Roi-Syndikat als Hauptlieferant für
Eine mächtige Streitmacht der Nephilim auf Mishpacha ist bereit, eine Draz an sein Volk auf Gehenna ersetzen. Er nimmt die SC gerne in
Kolonie der Corp auf dieser Welt zu übernehmen und sie würden gut seinen neuen Verbrechensring auf, aber wenn sie etwas gegen seine
für ein paar Hundert Dosen Draz bezahlen, die ihnen den Sieg in der Motive haben, wird er mit einem traurigen Seufzer auf den Lippen
kommenden Schlacht versprechen. versuchen, sie zu töten.

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(Order #10176326)
Rebellion auf Exo-Station 13
Wir, die ehemals unter Vertrag genommene Arbeiterschaft von Einstieg für einen SC der Corporation
Exo-Station Hammer 13, erklären in Folge des schweren Vertragsbruchs Eine rivalisierende Corp-Gruppe bereitet sich darauf vor, das DMK
und gewalttätiger Unterdrückung durch das DMK (Dray-Minen-Konsorti- aufzukaufen, und schickt einen ihrer Agenten, um sicherzustellen, dass
um) unsere Souveränität und sind von nun an die Freie Station Conroy. die Kampagne gegen die Rebellen sie bloßstellt und die Operationen
Wir fordern den sofortigen Rückzug der Besatzungsstreitkräf- des Konsortiums stört, sodass ihr Wert in den Keller fällt.
te, Ersatzzahlungen für Vorfälle von Verhaftung, Angriff und Mord, die
vollständig an die Bürger (oder ihre nächsten Anverwandten) ausbezahlt Einstieg für einen Nephilim-SC
werden sollen, und auch die Zahlung aller Löhne, die unrechtmäßig Geheimdienstberichte weisen darauf hin, dass der mysteriöse Conroy
zurückgehalten wurden. Verschwindet jetzt und bezahlt, was ihr uns ein entlaufener Nephilimprototyp der Abgesandtenunterart ist. Sein
schuldet, oder wir schneiden euch im Schlaf die Kehlen durch. genetisches Material ist möglicherweise einzigartig und nahezu
- Kommuniqué der Befreiungsfront der Freien Station Conroy. unbezahlbar, falls es geborgen werden kann.

Abenteuerhintergrund Action
Das Dray-Minen-Konsortium hat sich im gesamten System einen Die SC kommen auf der ausgedehnten Minenstation an und entdecken,
schlechten Ruf für die brutale Einschüchterung von Arbeitskräften und dass ganze Sektoren zu entmilitarisierten Zonen geworden sind. Die SC
ihre skrupellosen Verträge eingehandelt. Der unverschämte Zinssatz, bekämpfen die verschiedenen Bedrohungen und Gefahren, die an der
den sie für „Kolonisierungsgebühren" erheben, und ihre Bestimmungen Frontlinie jedes militärischen Konflikts herrschen.
für exklusive Ausrüstung – die Arbeiter sind gezwungen, minderwertige
Ausrüstung von dem Konsortium zu einem hohen Preis zu beziehen – Bedrohungen/Begegnungen
machten die Bevölkerung ganzer Kolonien zu Sklaven. Geschäftemachende Waffenschmuggler
Vor ein paar Monaten brach in einer kleinen Station im Monopolgürtel Karantha, eine Nephilimwaffenhändlerin, versorgt die Rebellen
– ein unscheinbarer Fleck in einem Meer aus Asteroiden, genannt mit Waffen, aber sie verkauft auch Informationen über deren
Exo-Station Hammer 13 – offene Rebellion aus. Ein wagemutiger Anführer und Pläne an das DMK – jede Seite möchte sie
Anführer, ein mysteriöser Konzernanhänger namens Conroy, daher möglicherweise eliminieren.
plante den Schlag und führte die Übernahme des gesamten
Industrieblocks auf der Station durch. Als die Legionsschläger Legion von der Kette gelassen
des DMK die Ordnung wieder herstellten, wurden Conroy Ein Zug von Auxilia-Legionären unter dem groben
und seine Mitverschwörer niedergemäht. Kurz darauf tauchte Praxus ist abtrünnig geworden. Praxus hat sich
eine neue Widerstandbewegung auf, die sich die Befreiungsfront selbst zum defacto Kriegsherren des Erholungsknotens von
nennt. Scheinbar gedeckt von einem mysteriösen und weitreichenden Un- Hammer 13 gemacht. Er versklavt die Anwohner und schlägt
tergrundagenten mit dem kryptischen Decknamen „UNITY". sowohl Versuche des DMK und der Rebellen zurück, den Knoten
zurückzuerobern.
Abenteuereinstiege
Die Befreiungsfront gewinnt täglich an Boden, und das DMK verzweifelt langsam. Minenarbeiter, die zu Terroristen geworden sind
Gerüchte über ihre Erfolge haben sich bereits auf anderen Minenstationen Eine Splittergruppe der Befreiungsfront, genannt die Hammerköpfe,
verbreitet, und die Gefahr ähnlicher Rebellionen gefährdet den stählernen Griff gehen mit terroristischen Methoden vor, jagen medizinische
des DMK auf sein gesamtes Imperium. Als Reaktion heuert das DMK die SC an, Stationen in die Luft, kidnappen Kinder von DMK Beamten und
um die Rebellengruppe mit allen benötigten Mitteln auszulöschen. foltern Personen live auf Holofeed zu Tode, die als Kollaborateure
verdächtig werden. Ihr neuester „Plan" beinhaltet die Überhitzung
Einstieg für die Befreiungsfront des Stationskerns, unter Rufen von „Tod ist besser als Kapitulation!"
Ein Ingenieur auf der Station ist ein alter Freund der SC und bittet sie Tausende Leben (auf beiden Seiten) stehen auf dem Spiel, wenn die
um Hilfe, um sie von der Unterdrückung durch das DMK zu befreien. SC die Hammerköpfe nicht zerschlagen können.

Einstieg für einen kaltoranischen SC Verrückt gewordenes Fleisch


Das DMK hat einen bedeutenden Patriarch der Juryrig Familie Ein Bioingenieur unter den Rebellen hat einen spezialisierten Biowirkstoff
gekidnappt, der für seine Fertigkeiten in der Entwicklung neuer Roh- erschaffen, der die organischen Fleischdrohnen gegen ihre Corp-Herren
stoffbautechnologien bekannt ist. Ein Kaltoraner-SC wird entsandt, aufbringt, aber er ist zu weit gegangen und hat alles Fleisch an Bord
um den Patriarch zu retten, bevor er verletzt wird. von Hammer 13 in rasende Tötungsmaschinen verwandelt.

Einstieg für einen SC der Legion Der Feind


Sympathisanten innerhalb der Legion auf Hammer 13 unterstützen Abhängig davon, für welche Seite sich die Gruppe in diesem blutigen
die Befreiungsfront, sehr zur Verärgerung ihrer ehemaligen Konflikt entscheidet, stehen sie entweder erstklassigen Einsatzkom-
Befehlshaber. Es ist die Geheimmission eines Legions-SC, diese mandos gut organisierter Legionäre und brillanter Corp-Anführer
unehrenhaften Verräter zu töten, bevor ihre Handlungen den Ruf der gegenüber oder einer äußerst engagierten Gruppe fanatischer
Legion als unfehlbare Söldner im Refugium-System schädigen. Terroristen, die bereit sind, für ihre Freiheit zu sterben.

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(Order #10176326)
Archontengeisterschiff Karthago
Um 03:13 Uhr Standard Refugium Zeit am 14 Octo 1005 AX gab die Einstieg für einen SC der Corporation
medizinische Fregatte Karthago einen allgemeinen Notruf von sich. Um Ein Corp-Rivale des Wohltäters der Gruppe ist an einem bestimmten
05:05 Uhr 16 Octo enterte die VESPER-Streitmacht Epsilon der Legion Teil von Biotech interessiert, dem ONIX (Occluding Neural Insurgence
das Schiff. Einige Minuten später wurde es still auf dem Schiff. Es nahm Xiphoid) und bietet einem Corp-SC einen schönen Finderlohn, wenn
einen Kurs auf den tiefen Weltraum auf und man hörte nie wieder etwas er es ihm heimlich von der Karthago mitbringen kann.
von dem Schiff.
Einstieg für einen Nephilim-SC
– Nachbesprechungsbericht der Vital Emergency Stellar Protocol Der Kormoriavirus wurde als genozidale Waffe gegen die Nephilim
Expedited Recovery (VESPER) Streitmacht zum Karthago Vorfall. entwickelt. Wenn noch Proben existieren, hat ihre Zerstörung höchste
Bedeutung für jeden Nephilim-SC.
Abenteuerhintergrund
Als der Schmelztiegel des Großen Krieges das Imperium der Archonten Action
ungestraft verschlang, schmolz seine sengende Hitze die eiserne Moral Die SC nähern sich und betreten das Schiff, erkunden seine labyrinth­
der Archonten zu Schlacke. Die Karthago begann als medizinisches Schiff artigen Korridore, zerstörten Quartiere, ausgeschlachteten medizinischen
auf einer Hilfsmission, aber als die Sache der Archonten verzweifelter Buchten und ausgebrannten Laboratorien. Bei ihrer Erkundung entdecken
wurde, bekam sie eine schreckliche neue Aufgabe: kaltoranische sie Einzelheiten über die Mission des Schiffes und den verheerenden
Flüchtlinge und Nephilimkriegsgefangene zu ernten, um eine Biowaffen- Ausbruch, und sie bergen wertvolle Daten und Biotechnologie.
technik zu entwickeln, die sofort an der Front eingesetzt werden konnte.
Die nachfolgenden Experimente führten zu einem tödlichen Nanovirus, Bedrohungen/Begegnungen
Kormoria, der Tod und Verderben unter Crew und Gefangenen zugleich Umstrittener Anspruch
säte. Kurz nachdem die VESPER-Streitmacht Eine Gruppe kaltoranischer Plünderer erreicht das Schiff kurz nach den SC,
Gamma eine Bresche in die Karthago geschlagen und sie haben nicht die Absicht, die Beute an Bord der Karhago zu teilen.
hatte, setzte die archontische Herrin des Schiffes,
Solaria – entweder von Wahnsinn gezeichnet Rache des Gefangenen
oder in einem sinnlosen Versuch, den Rest von Ein einsamer Nephilimreinblüter, genannt Shriker,
Refugium vor Kormoria zu retten – einen Kurs in einst ein Gefangener an Bord der Karthago, jagt das
eine weite, unbekannte Region des Weltraums... Geisterschiff schon seit Jahrzehnten. Die Archontin
Solaria zwang Shriker mit anzusehen, wie sie seine
Einführendes Ereignis Nestpartnerin Kalistra vivisezierte und vor seinen Augen
Jetzt, nach ihrem 108 Jahre langen einsamen Aufenthalt, steuert ein in ein biotisches Monster verwandelte. Shriker entkam in
Zielsender an Bord die Karthago zurück ins Refugium-System. Das einem entführten Shuttle während der chaotischen Verhältnisse zur Zeit
Schiffswrack treibt zwischen Handelsrouten und gibt ein schwaches des Kormoriaausbruchs. Aber jetzt ist er zurückgekommen, um das Ding,
Notrufsignal von sich, reagiert allerdings auf keine Kontaktaufnahme. das seine Partnerin war, zu zerstören, ihre grausigen Überreste zu bergen
und dann das verfluchte Schiff seiner Peiniger aus dem All zu schießen.
Abenteuereinstiege Er schlachtet unbarmherzig jeden ab, der sich ihm in den Weg stellt.
Ein mysteriöser Wohltäter will die Wahrheit über das Verschwinden der Karthago
in Erfahrung bringen und potentiell wertvolle Artefakte an Bord bergen. Er heuert Der Virus
die SC als Expertenbergungsteam an und stellt auch ein Transportschiff zur Spuren von Kormoria haben die Jahrzehnte überlebt. Wenn der
Verfügung, wenn die Gruppe über kein eigenes Schiff verfügt. Nanovirus neue Ziele entdeckt, erwacht er, setzt seine Suche
nach frischen Wirten fort, die er in den Wahnsinn treiben kann, und
Einstieg für einen kaltoranischen SC versucht dann mit ihnen die Karthago zu verlassen, um sich wie ein
Die Jaded-Familienlinie, ein Klan mit einer reichhaltigen Geschichte, Lauffeuer im Refugium-System auszubreiten.
wurde während des Krieges ausgelöscht und ihre genetischen
Erinnerungen gingen verloren. Es gibt Hinweise darauf, dass mehrere Die Archontenmutantin
Jaded unter den kaltoranischen Flüchtlingen waren, die an Bord der Kormoria tötete Solaria nicht, es trieb sie im Laufe der Jahrzehnte
Karthago Schutz suchten. Ihre genetischen Erinnerungen zu bergen, nur tiefer in den Wahnsinn. Sie begrüßt das Eintreffen der SC, ist sie
würde den Stamm stärken und wachrütteln. doch hoch erfreut, frische Versuchsobjekte zu haben, an denen sie
experimentieren kann.
Einstieg für einen SC der Legion
Ein Vorfahre eines Legions-SC führte die VESPER-Streitmacht an, Monströse Experimente
die damit beauftragt war, die Karthago zu bergen. Ehrenrührige Eine Handvoll genetischer Schrecken, gezüchtet aus den gefangenen
Anschuldigungen über Inkompetenz, Verrat und Feigheit haben den Nephilimreinblütern und den kaltoranischen Flüchtlingen, überlebte
Familiennamen des SC beschmutzt seitdem das Schiff verschwunden in Stasis durch die Jahrzehnte hindurch. Wenn die SC das Schiff
ist. Hinweise an Bord des Schiffes könnten den Ruf des Vorfahren betreten, lässt Solaria ihre kranken Geschöpfe los, um durch die
wiederherstellen und die Familienehre retten. Schotten zu jagen und alle Eindringlinge zu verfolgen.

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(Order #10176326)
Suche nach der Saat des All-Vaters
Ich war unten in ein paar dunklen Gruben auf Gehenna, habe drei Finger Einstieg für einen SC der Corporation
durch Frostbrand auf Lilith verloren und Schrecken des Wahnsinns in den Quellen in der Corporation behaupten, dass die Saat ein Energie-
dampfenden Dschungeln von Mishpacha gejagt... aber ich habe noch nie so generator ist, der unbegrenzte Energie erzeugen kann. Ein SC der
etwas wie diesen von allen Höllen verdammten Ort gesehen. Flecken von Corporation wird entsandt, um dieses unbezahlbare Stück zu bergen.
heißem, schwarzem Felsen und zerfurchte Erde mit Büscheln strähniger
Flechten, die eher wirken wie verbranntes Haar denn wie Buschwerk. Der Einstieg für einen Nephilim-SC
ganze Ort sieht aus wie das Skalp eines Thermitopfers. Die Strahlenwerte Das furchteinflößende und mächtige Devwi-Ich glaubt, dass die Saat
gehen durch die Decke, unsere Umgebungsanzugsfilter sind mit schillerndem das Geheimnis zu absoluter, genetischer Unsterblichkeit ist und
Staub verstopft und Massen dorniger Würmer krabbeln in ihnen. Sie glauben befiehlt einem loyalen SC, es zum Wohle des Edennests zu bergen.
mir nicht, aber der Baum jagt uns. Ich habe ihn zweimal gesehen – seine
seltsame, krumme und beinahe insektoide Form als Silhouette gegen die Action
Sonne, aber bevor ich die anderen alarmieren konnte... war er weg. Die SC müssen sich heimlich auf das Gebiet des abgestürzten Schiffes
– Letzter Tagebucheintrag von Roland Artemis, auf Eden begeben. Sie müssen das Relikt aus dem Krieg entdecken, sich
kaltoranischer Entdecker und Schatzsucher. in sein Inneres vorwagen und die erschreckende Wahrheit erfahren.

Abenteuerhintergrund Bedrohungen/Begegnungen
Während der Sterne erschütterenden Endschlacht des Großen Krieges Verstrahltes Ödland
startete das X‘ionflaggschiff zwölf raumfaltende Kapseln, bevor es Das kratervernarbte Stück Ödland, welches das abgestürzte Nephilimschiff
spurlos verschwand. Manche fremdartigen Kulte der Nephilim nennen umgibt, verbietet Eindringlingen den Zugang zu den Felsen, zwischen denen
diese letzten Relikte ihres Meisters die Saat des All-Vaters. Während der Baum des All-Vaters jagt. Schleimmaden, widerliche fleischfres-
manche die Existenz dieser Saat anzweifeln, weisen Historiker sende Würmer, winden sich in Massen von der Größe kleiner Städte,
auf ein einsam lebendes Nephilimschiff hin, das seine Brüder verborgen unter einer dünnen Sandschicht. Schlimmer noch, der
vor ihrem schicksalhaften Sturz auf Eden verließ. Während Strahlungsgrad in einem Großteil der Öde um den Baum herum
ein Großteil der Nephilimflotte am Standort des heutigen ist hoch genug, um die Augen in den Höhlen schmelzen zu
Necronus zu Boden ging, brach ein einzelnes Schiff während lassen. Diese Gefahren müssen umgangen werden, alleine um
des Sturzes aus und stürzte stattdessen in ein weit die Schrecken der Absturzstelle zu erreichen.
entferntes Ödland. Man glaubt, dass dieser Ort einen der
zwölf Samen enthält. Manche sagen, das Schiff wurde dorthin Hauer und Mandibel
gerufen, um das mächtige Relikt X‘ions zu bergen – manche Horden insektoider und tierartiger wilder Nephilim durchstreifen die
glauben, es ist eine mächtige Waffe, andere, es sei eine Quelle Ödlande um den Ruheplatz der Saat. Diese durch Strahlen mutierten
endloser Energie, und wieder andere, dass es sich um den genetischen Hybride jagen und reißen jede Beute, die sich in ihre Jagdgründe vorwagt.
Schlüssel zur Unsterblichkeit handele. Die schreckliche Wahrheit ist,
dass das Schiff dorthin geschickt wurde, um etwas zu füttern, das damit Absturzstelle
kämpfte, zwischen den Felsen zu wachsen: ein dämonenartiger Baum, Obwohl das Nephilimschiff tot ist, werden manche seiner Vertei-
gewachsen aus einem Splitter von X‘ions verdorbenstem Traum. digungstropismen aktiviert, sobald die SC seine zerbrochene Hülle
betreten. Säurestrahlen, die Galle spucken, die ein Lebewesen in
Abenteuereinstiege geschmolzene Flüssigkeiten verwandeln können; schnappende,
Nachdem der letzte Datenstrom, der von Roland Artemis, dem berühmten kieferartige Eingänge, die Knochen zermalmen können und
Entdecker und Abenteurer, geschickt worden war, geborgen werden konnte, zerquetschende Röhren aus Sehnen, die ihre Insassen pulverisieren,
beauftragt ein mächtiger und wohlhabender Auftraggeber die Gruppe warten in den Eingeweiden des Schiffes.
damit, das Schicksal dieser verlorenen Legende zu ergründen – und das
unbezahlbare Relikt X‘ions zu bergen, das Roland sein Leben gekostet hat. Der Baum des All-Vaters
Dieser genetisch erzeugte Alptraum, geboren aus einem von X‘ions Samen,
Einstieg für einen kaltoranischen SC sieht aus wie ein gewaltiger Baum – mit mehreren klingenverkrusteten und
Rolands Stamm bittet darum, dass die sterblichen Überreste des stachelbesetzten Gliedmaßen sowie mit Widerhaken besetzte Peitschen.
bemerkenswerten Entdeckers zurück nach Kadash gebracht werden, Dieser dämonische, genetische Freak kann sich bis zu einer gewaltigen
damit seine beeindruckenden Erinnerungen und eine Handvoll Höhe von 9 Metern aufrichten, bewegt sich mit dem pfeilschnellem Tempo
verlorener Relikte für alle Zeit bewahrt werden können. einer Sandschlange und kann sich durch seine dehnbare Form hinter
kleine Felsen und zwischen Schotten zwängen, wodurch er unvergleichlich
Einstieg für einen SC der Legion schwer zu entdecken ist. Das Ding lauert, versteckt in Versorgungstunneln,
Der uralte Kommandant eines Legions-SC, dem Tode nahe, befiehlt dem und schätzt die Schwächen seiner neuen Beute ab, bevor es sie einen nach
SC, sich zu dem geheimen Ort des abgestürzten Nephilimschiffes auf dem anderen aus dem Weg räumt.
Eden aufzumachen. Die Mission: eine mächtige Waffe X‘ions, genannt die
Saat des All-Vaters, zu bergen. Es wird angenommen, dass es sich um Es bleibt abzuwarten, ob diese Monstrosität die schreckliche Brut der
eine weltzerstörende Waffe handelt, die ganze Planeten verheeren kann. Saat des All-Vaters ist oder einfach nur ihr mörderischer Wächter.

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(Order #10176326)
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(Order #10176326)
Gegner
Das Universum ist ein gefährlicher Ort. Übersät nicht nur mit mechanischen
und biologischen Waffen aus dem Großen X‘ionkrieg, sondern auch voll
mit unzähligen Fraktionen, Organisationen und Individuen, die alles in Kauf
nehmen, um ihre Ziele zu erreichen.

Übersicht
Siehe S. 294 für vollständige Regeln zur Kampfbalance. Erschaffe deine eigenen Gegner
Siehe S. 294 für vollständige Regeln zur Erschaffung von NSC. Alle folgenden NSC-Gegner wurden nach den Standard NSC-Erschaf-
Siehe S. 306 für den vollständigen Spielerbelohnungsführer für SL. fungsregeln (S. 294) erstellt und können als Inspiration dienen, deine
eigenen NSC zu erschaffen.
Dieser Abschnitt ist eine kurze Sammlung vorgefertigter NSC Gegner,
die sich den Spielern in den Weg stellen können, alle erschaffen mit Waffen und Eigenschaften anpassen
den Standard NSC-Erschaffungsregeln. Du kannst gerne jeden dieser NSC Du solltest dich IMMER ermutigt fühlen, die Werte der Waffen und
abändern, damit sie in deine Kampagne passen. Eigenschaften der NSC anzupassen, sodass sie zu der Geschichte passen.

NSC mit klaren Motiven Mechanoide


Gib deinen NSC Antagonisten klare Motive, die jenen der SC entgegenstehen. Erschaffen von den Archonten während des späteren Teils des Großen
Das macht sie nicht nur lebendiger, sondern hilft den Spielern auch dabei, Krieges, waren die Mechanoiden eine schwerfällige Fusion aus fort-
sich an der Geschichte und dem Kampf gegen die NSC zu beteiligen. schrittlicher menschlicher Nuklearrobotik und waffenfähiger, biologischer
Technologie der Archonten.
Beute, S. 54
Nachdem sie einen Gegner besiegt haben, werden die Spielercharaktere Mechanoide geben großartige Gegner ab, da sie nicht nur Zugang zu
häufig einiges von deren Ausrüstung an sich nehmen können, entweder Technologien haben, über die niemand anderer verfügt, nein, auch ihre
direkt vom Körper des NSC oder aus dem umgebenden Gebiet. Motive und Ziele sind ein großes Rätsel.

Wilde Nephilim
Die Überbleibsel von X‘ions zurückgelassener Nephilimarmee. Diese
Monster haben sich in wilde Tiere und Stammesleute zurückgewandelt,
und Milliarden von ihnen sind überall in der Galaxis verstreut.

Sie treten in unzähligen Größen und Formen auf, wilde Nephilim


Nicky hüpfte umher. Oder vielleicht flog er. Es war schwer geben daher gute „Monster"-Gegner ab, die nur simple Überlebensmotive
zu sagen mit all dieser Euphorie. Und war es wirklich verfolgen.
wichtig, wie man dazu sagte? Draz war gut. „Hey, Junkie!
Möchtest du einen Schuss?" Nicky drehte sich zu der Draz
Stimme um. Seine blaugeäderten Augen suchten nach dem Eine extrem mächtige und häufige Droge. Draz ist unter beinahe allen
versprochenen Schuss. Bevölkerungsschichten beliebt. Es lockt seine Opfer mit den Versprechen
von Unverwundbarkeit und dem Verzicht auf Schlaf an.
Ihre Hände waren leer.
Draz ist eine kulturelle und ökonomische Bedrohung für die Völker von
Wut erfüllte Nicky. Lügen! Täuschung! Er würde sie lehren, Refugium. Es führt zu Verbrechen und zerstört wahllos Leben.
nicht zu lügen. Lügen waren böse.
Vollstrecker
........................ Mächtige Organisationen und Individuen haben bewaffnete Vollstrecker
in ihren Diensten. Wenn deine Spieler solch einer Gruppe in die Quere
Euphorie erfüllte ihn erneut, als er ein paar Minuten später kommen, werden es diese Gegner sein, die sich ihnen in den Weg stellen
das Blut von seinen Händen leckte. werden.

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(Order #10176326)
Mechanoide
Siehe S. 184 für die Kurzgeschichte: Menschheit. arkernschilden, wodurch die Umgebung ihrer Feinde mit giftiger Strahlung
Siehe S. 187 für die Kurzgeschichte: Archonten. verseucht wurde. Dann, aus unbekannten Gründen, richteten sie sich
gegen ihre Herren, die Archonten, und begannen, alle empfindungsfähigen,
Schöpfer: Archonten. biologischen Lebensformen ohne Unterscheidung zu töten.
Vermutete Motive: Zerstörung allen biologischen, empfindungsfähigen Lebens. Sobald keine empfindungsfähigen biologischen Ziele mehr übrig waren,
wurden die Mechanoiden inaktiv. Ihre Produktionsanlagen fuhren herunter,
Die Archonten waren dabei, den Krieg zu verlieren. X‘ions Nephilim hielten und ihre Schiffe schalteten ihre Triebwerke aus. Erst als die Corporation
mit ihnen Schritt und zerschlugen sie. Am Rande ihrer Auslöschung packte das Refugium-System erreichte und den leeren Raum mit Verkehr und
sie die Verzweiflung, und sie wandten sich einer Technologie zu, die sie Kommunikationssignalen füllte, erhoben sich die Mechanoiden wieder.
nicht verstanden, ja, nicht verstehen konnten. Die alten Menschen hatten Es ist nicht klar, wie sich die Mechanoiden nach dem Krieg verändert
große Fortschritte in der Elektronik und Maschinentechnologie gemacht, haben, aber es scheint Unterschiede in ihrer Konstruktion und
und eine ihrer großen Errungenschaften war die Schöpfung autonomer Programmierung zu geben. Es ist unbekannt, ob sich diese Mechanoiden zu
Roboter, humanoider Geschöpfe, die rationale Entscheidungen treffen und einer wahren K.I. entwickelt haben oder insgeheim von einem unbekannten
auf externe Stimuli und einprogrammierte Kommandos reagieren konnten. Meister kontrolliert werden. Bekannt ist, dass eine Hierarchie von Mecha-
Als die Menschheit ausstarb, waren ihre robotischen Geschöpfe Tausende noidenrängen existiert: größere Roboter geben auf dem Schlachtfeld den
Jahre lang inaktiv. kleineren, besser bekannteren Mechanoidenvarianten Befehle.
Bis zu Anbeginn des Krieges zeigten die Archonten wenig Interesse an
Robotik. Sie bevorzugten es, mit biologischen Geschöpfen zu arbeiten. Aber Taktiken der Mechanoiden
sie standen mit dem Rücken zur Wand, und ihre klugen Köpfe erschufen Mechanoiden machen keine Gefangenen und kämpfen erbarmungslos.
einen neuen Plan: sie machten die uralten Roboter der Menschheit Sie verwenden viele Kampftaktiken, die von den meisten Zivilisationen
waffenfähig, trieben sie mit Mikrofusionskernen an und statteten sie mit verabscheut werden. Sie verwenden die Umgebung zu ihrem Vorteil:
den fortschrittlichsten Biodesintegrationswaffentechnologien und der hacken sich in Lebenserhaltungssysteme, leiten Sauerstoff aus Räumen
Ley-Linien-Kommunikationstechnologie aus. Die Archonten versuchten, ab, füllen abgeschlossene Quartiere mit Giftgas und verbreiten Viren. Sie
diesen immensen, gerissenen und brutalen Intellekt zu kontrollieren, nehmen keine Rücksicht auf ihre eigenen Brüder. Ein Mechanoide würde
ohne zu verstehen, woher diese Intelligenz kam. Das führte zu den viele opfern, um sein Ziel zu erledigen – das schließt auch die Aktivierung
Mechanoiden, autonomen Tötungsmaschinen, die darauf programmiert der Selbstzerstörungssequenz eines Schiffes und die Detonation seines
waren, alle Spuren des X‘ions zu beseitigen. Mikrofusionskerns ein.
Es dauerte nicht lange, bis die Archonten realisierten, dass ihre
Meisterschaft in der Biotech sie nicht gleichzeitig dazu befähigt hatte, diese Mechanoiden sind berüchtigt für ihre Biodesintegratoren und für ihre
uralten und fortschrittlichen elektronischen Technologien zu kontrollieren. fortschrittliche Waffentechnologie mit eigenem Antrieb. Wenn man sich
Die Mechanoiden umgingen ihre Missionsparameter und nahmen extreme einem Angriff der Mechanoiden gegenüber sieht, sollte man gut bewaffnet
und grausame Taktiken an, etwa den Kampf mit ausgeschalteten Nukle- und gut gepanzert sein.

Waffenvariation Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Biodesintegrator -1 +1* * -1 +1 ** +1***
Biotech, Energie, Verbrennend, *-2 Schaden gegen Roboter, **Nur Schusswaffe, keine anderen Schusswaffenvariationen,
***Spielercharaktere benötigen Geheimwissen: Mechanoide oder Partikel, um diese Variation nutzen zu können.
Starker Treffer: Biodesintegration (Schaden, Treffer, 1 Verwendung per FR) Füge +2 Schaden auf alle Nicht-Roboterziele durch diesen Angriff zu.

Spezies Voraussetzungen Vorteile


Mechanoide NSC Du bist ein Roboter.
-2 Ziehen, alle Waffen
Alle Waffen erhalten das Merkmal: Natürlich.
Zu Beginn deines Zugs füge 2 (5 wenn du ein Erzfeind-NSC bist) Strahlungsausdauerschaden allen Nicht-Robotercharaktere innerhalb von 30 Feldern zu.

Takt. Eigenschaft Voraussetzungen Vorteile


Fernhacker Mechanoide Starker Treffer: Hack (Treffer, nur gegen Roboter) Wähle das Ziel für den Angriff des gehackten Ziels (muss innerhalb 1 Zugs durchgeführt werden), keine Selbstverletzung.
NSC Einmal pro Zug, als Freie Aktion, kannst du einen Programmierenfertigkeitswurf ablegen, als hättest du einen Werkzeugkasten oder Computer innerhalb 20 Felder um dich herum.

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(Order #10176326)
Whrrrrrrr.
Anlagen und Raumschiffe der Mechanoiden
Mechanoide Anlagen und Raumschiffe sind Relikte aus dem Großen Krieg. Carius hörte das Geräusch eine Sekunde, bevor es zu spät
Sie sind jetzt mehr als hundert Jahre alt, und die meisten sind inaktiv, wie war. Er stieß sich vom Boden ab und wirbelte herum, um
ihre mechanoiden Schöpfer, und warten darauf, zu erwachen, wenn ein hinter sich zu blicken. Mechanoiden! Eine ganze Menge von
neues, empfindungsfähiges Wesen über sie stolpert. Ihre Bauten – einst ihnen. Ich bin gefragged. Sie mussten die ganze Zeit unter
genutzt, um Mechanoiden zu fabrizieren, zu lagern und zu reparieren – sind dem Gebäude geruht haben.
jetzt leblose Schatzhorte voller Forschungsmaterial. Ihre Raumschiffe, die
einst große Kontingente mechanoider Soldaten auf die Schlachtfelder und Carius‘ schnelle Reaktion hatte ihm das Leben gerettet.
zurück brachten, treiben jetzt antriebslos durch den Raum und warten Sein Teamkamerad Kaeso hatte nicht so viel Glück gehabt.
darauf, dass andere Schiffe auf sie zusteuern.
„WEG!", schrie Carius, aber der Biodesintegrator des
Mechanoide Raumschiffe wurden mit derselben Technologie gebaut wie Mechanoiden hatte Kaesos Brust bereits getroffen. Der
die Mechanoiden selbst, was ihre intelligente Hardware und die Ley-Li- Soldat guckte bestürzt, als der Strahl aus purpurnem Licht
nien-Kommunikationssoftware beinhaltet. Tatsächlich handelt es sich ihn nicht, wie erwartet, durchbohrte. Stattdessen begannen
bei Raumschiffen der Mechanoiden einfach nur um eine größere Art der die Ränder der Wunde in einem purpurnen Leuchten zu
Mechanoiden selbst, da sie offenbar selbstgesteuert sind und es ihnen an erstrahlen, das sich über seinen Unterleib auszubreiten
Korridoren, Räumen oder sogar Kontrolldecks mangelt. Die verbleibenden begann. Kaeso griff nach seiner Brust, so als könne er
Schiffe und Anlagen beherbergen noch unzählige, inaktive Mechanoiden, sich wieder zusammensetzen, und das purpurne Licht
die nur darauf warten, aktiviert zu werden. begann, seine Finger hinaufzukriechen. Er wurde zu Asche
desintegriert, während Carius nur hilflos zusehen konnte.
Die Mechanoiden erforschen Kaeso versuchte, zu schreien, aber seine Lungen hatten
Mechanoide Körper sind wahre Schatzhorte fortschrittlicher Technologien, sich bereits aufgelöst. Sein Mund war zu einem lautlosen
die nur darauf warten, als Vorlage zur Konstruktion verwendet zu werden. Schrei geöffnet. Der letzte Anblick, den Carius jemals von
ihm haben würde.
Nuklearer Fusionsreaktor: Diese außergewöhnlich effizienten
Reaktoren sind Überbleibsel alter menschlicher Technologie, und Carius konnte ihnen nicht entkommen, aber der Legionär
ihre Geheimnisse sind reif für eine Erkundung und Benutzung. würde nicht ohne einen Kampf fallen. Er zückte seine
Gaußpistolen und gab einen Feuerstoß mit ihnen ab. Er hörte
Robotik: Während mechanoide Körper nur Annäherungen an reine nicht auf zu feuern, selbst als sein rechter Arm vor seinen
menschliche Technologie darstellen, verbergen sich dennoch viele Augen desintegriert wurde. Er hatte immer noch seine linke
Geheimnisse in ihrem Inneren. Sie erforschen zu können, würde uns Hand. Und das war alles, was ein Legionär brauchte, um
viele Kontruktionsmethoden lehren, die man auf andere mechanische weiterzukämpfen.
und elektronische Technologien anwenden könnte, im speziellen auf
andere Drohnen. Das Letzte, was Carius sah, war, wie einer der Mechanoiden
zusammenbrach. Ein gut gezielter Schuss hatte seinen
Waffensysteme: Als die Archonten die Mechanoiden waffenfähig zentralen Reaktor durchstoßen. Sogar als das purpurne
machten, taten sie dies, indem sie ihr brillantes Wissen über Biotech Licht verlosch, begann sein freigelegter Kern zu überhitzen.
auf ihre Waffensysteme anwendeten. Die Waffe, die sie entwickelten,
der Biodesintegrator, ist eine sehr gefährliche und begehrte „Ich sterbe hier vielleicht", zischte er die herannahende
Technologie, die nur wenige replizieren können. mechanische Bedrohung an, „aber ich nehme jeden von
euch Menschensöhnen mit mir!"
Ley-Linien-Kommunikationssystem: Das Geheimnis hinter der
Intelligenz der Mechanoiden liegt in ihrer Fertigkeit, ihre Rechenkraft Noch ein präziser Schuss, in der letzten Sekunde, die
über die Ley-Linien, die durch die Galaxis verlaufen, zu kombinieren. Centurion Carius Apius in diesem Leben verbrachte, und
Diese Technologie zu entschlüsseln, wird entscheidend für die es gab nichts mehr in dem Gebäude, das man hätte
Langstreckenkommunikation und die Fertigkeit sein, Energie über bergen können. Alles was übrig blieb, war ein rauchender,
den weiten Raum zu übermitteln. Es wird auch dabei helfen, verstrahlter Krater.
herauszufinden, ob die Mechanoiden tatsächlich intelligent sind oder
ob sie einfach eine unheilvolle Kraft mittels des Ley-Linien-Kommu-
nikationsnetzes steuert.

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(Order #10176326)
„Käfer" - mechanoider Akolyt „Sucher" - mechanoider Akolyt
Durchschnittsgröße: 0,21 m Durchschnittliche Länge: 0,32 m
Gegnertyp: Handlanger Gegnertyp: Handlanger
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen

„Die Akolyten schauen jetzt harmlos aus, sicher. Nur ein „So, sie sind also intelligent, unglaublich schnell, können fliegen und
paar Drohnen, nicht wahr? Aber die Sache ist so, für verfügen über fortschrittliche Archontenwaffentechnologie? Warum
jeden Akolyten, den du sehen kannst, verstecken kriegen die Mechas immer die netten Spielzeuge?"
sich Dutzende mehr in der Nähe." Die Sucher sind eine der Hauptressourcen der Mechanoiden
für Erkundung und Aufklärung. Ausgestattet mit einem
Der „Käfer" ist ein Mechanoide der Elektroschwerkraftsystem – dieselbe Technologie, die
Akolytklasse, der hauptsächlich als in verschiedenen Technologien der Kaltoraner zum
taktische Unterstützungseinheit entworfen Einsatz kommt – können Sucher schweben und fliegen,
wurde. Seine Aufgaben umfassen Spähen, was ihnen erlaubt, jedes Terrain zu durchqueren und
das Sammeln von Informationen und die ihre Funde den größeren Mechanoideneinheiten
Infiltration von feindlichen Linien. Obwohl zu melden. Es gibt Theorien, dass die Sucher
sie nicht für den direkten Kampf geschaffen keine unabhängigen Mechanoideneinheiten
wurden, sind sie mit Werkzeugen ausgestattet, die mit geringer interner Rechenleistung sind,
sie für eine Vielzahl technischer Aufgaben nutzen sondern einfach Erweiterungen eines größeren
können. Ihr Arsenal beinhaltet Laserschneider, Mechanoiden. Daher fungieren sie vielleicht als
Computerbuchsen, Aufnahmegeräte und weitreichende Sensoren und Gliedmaßen. Sucher
Signalstörer. Eine ihrer ursprünglichen treten häufig in Gruppen auf und können große
Aufgaben war es, durch Stahl zu schneiden, Ziele mit Salven von Biodesintegratorfeuer zur
um gefangene Geschöpfe der Archonten zu Strecke bringen. Jedoch sind Sucher eigentlich
retten und versperrte Passagen für Soldaten nur Späher. Wo die Sucher auftauchen, sind
zu öffnen. Diese mächtigen Laser und Werkzeuge größere Mechanoideneinheiten nicht weit hinter
wurden nun für den Kampf umfunktioniert, sie erlauben ihnen.
es mit verheerender Effizienz, die Panzerung ihrer Ziele
durchzuschneiden. Beispielbegegnung (für 5 SC);
»» x2 mechanoide Soldaten (Sturmgewehre).
Beispielbegegnung (für 5 SC); »» x2 mechanoide Suchergruppen.
»» x2 mechanoide Soldaten (Gewehre). »» x1 mechanoide Käfergruppe.
»» x3 mechanoide Käfergruppen.
Beispielbeute:
Beispielbeute: »» 1 Handelsbox mit Roboterteilen für je 4 Körper.
»» 1 Handelsbox mit Roboterteilen für je 8 Körper. »» 1 Ladestreifen mit Elektroschwerkraftmunition
»» 1 mechanischer oder elektronischer Werkzeugkasten für je 4 Körper. für je 4 Körper.

Käfer Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Laserschneider +1 5+Körper 2 - - - 1 1+Körper Nahkampf, Feuerklinge 1 4 16 2 4
Zielerfassung +4, Stumpf, Energie, Verbrennend, Durbr 2 min 3, Heimlichkeit -2, Modifikationen: Zielerfassungsmatrix.
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Mechkörper, Panzerung Schmelzen (Starke Treffer: Schmelzen (Schaden, Treffer, Verbrennend) Reduziere Panzerung des Ziels um 1, bis sie über Ruhezeit und eine Werkbank verfügen).

Sucher Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Biodesintegrator- -2 5+Körper* 3* 1 3 FR x3 1 3+Körper Schussw., Biodesintegrator 2 4 16 3 5
maschinenpistole Zielerfassung +4, Biotech, Energie, Verbrennend, *-2 Schaden gegen Roboter, Modifikationen: niedrige Qualität, Zielerfassungsmatrix.
Starker Treffer: Biodesintegration (Schaden, Treffer, 1 Verwendung per FR) Füge +2 Schaden auf alle Nicht-Roboterziele durch diesen Angriff zu.
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Mechkörper, Trittsicherheit (Keine Verteidigungs- oder Bewegungsabzüge durch schwieriges Terrain (beinhaltet Schwerelosigkeit) durch Schweben).

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(Order #10176326)
„Soldat" - mechanoider Adept
Durchschnittsgröße: 2 m
Gegnertyp: Erfahren
Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen
Seine Waffen sind in seinen Körper eingebaut, und er kann von seinem
„Ich habe die Geschichten über mechanoide Soldaten ungeschützten Nuklearkern Energie beziehen, um Munition aufzufüllen
im Großen Krieg gelesen. Du kannst ihre Moral nicht und die Luft um ihn herum zu verstrahlen.
einfach zerstören oder sie in Angst versetzen, wie man
das mit organischen Truppen macht. Sie marschierten Taktiken
einfach vorwärts, egal welche Umstände herrschten." Soldaten haben keinen Mechanismus für den Selbsterhalt.
Sie werfen sich in die Schlacht und schrecken nicht davor
Gegen Ende des Großen Krieges stellten zurück, mit schmutzigen Taktiken zu kämpfen, die ihren
Mechanoide der Adeptenklasse die Infan- Stärken als Roboter zugutekommen, oder das Gebiet um
terietruppen der Armee der Archonten. sie herum mit Strahlung zu fluten oder Lebenserhal-
Sie waren in jeder Schlacht als erstes tungssysteme herunterzufahren. Sie sind gewöhnlich
auf dem Schlachtfeld und waren mit Biodesintegrationssturmgewehren
die letzten, die sich zurückzogen, bewaffnet oder einem Gewehr, das in
hielten strategische Postionen, ihre Metallhülle eingebaut ist.
führten Einsatztruppen an und
führten Angriffe gegen die Nephilim Beispielbegegnung (für 5 SC);
auf allen Fronten durch. Adepten »» x2 mechanoide Soldaten (Sturmgewehre).
sind schwer zu töten und besitzen »» x1 mechanoider Soldat (Gewehr).
eine Vielzahl an Waffentechniken. Ihre »» x2 mechanoide Suchergruppen.
Reflexe und Kampfsinne sind durch ihre
immense Rechenleistung verstärkt. Der Beispielbeute (pro Körper):
Soldat kann schneller denken als jeder »» 1 Handelsbox wertvoller Roboterteile oder
lebende Organismus und kann Ziele 3 Handelsboxen mechanischer Teile.
mit ungeahnter Präzision anvisieren. »» 1 Ladestreifen Munition.

Stä 2 Fok 3 Verteidigung -1 11


+ Deckung
Panzer: 3 3 Gesamt: 10 +(Stä x5) 20

2 2
gegen Behindern Vert. + Stä 13 gegen Energie Erholung Fok 3
Bew 3 Wah 2 gegen Psionisch Vert. + Fok 14 gegen Langsam Heimlich 4
erfordert leichte Deckung

Schicksal 0 gegen Heimlich 10+ Wah 2 14 bei 0 Ausdauer Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffe (Wähle eine) Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Biodesintegratorsturmgewehr +4 5* 4* 4 3 8 2** 2 (+1W6) 3 Schusswaffe, Biodesintegrator 4
Zielerfassung +2, Biotech, Energie, Verbrennend, Natürlich, *-2 Schaden gegen Roboter, **-2 Ziehen, Modifikationen: Personalisiert, Zielerfassungsmatrix.
Starker Treffer: Biodesintegration (Schaden, Treffer, 1 Verwendung per FR) Füge +2 Schaden auf alle Nicht-Roboterziele durch diesen Angriff zu.
Biodesintegratorgewehr +3 4* 4* 6 2 4 2** 1*** 3 Schusswaffe, Biodesintegrator 4
Zielerfassung +2, Biotech, Energie, Verbrennend, Natürlich, *-2 Schaden gegen Roboter, **-2 Ziehen, ***Starke Treffer (5-6) mit allen FR 1-Angriffswürfen,
Modifikationen: Personalisiert, Fortschrittliche Munition, Zielerfassungsmatrix.
Starker Treffer: Biodesintegration (Schaden, Treffer, 1 Verwendung per FR) Füge +2 Schaden auf alle Nicht-Roboterziele durch diesen Angriff zu.

Bedarfsgegenstand Panzerung Verteidigung Ausdauer + Deckung Frontale Deckung Plätze


Gewicht Kosten
Multispektraler Visor 0 Frei
Reduziere alle Deckung durch Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse deines Ziels um 1 Stufe, Verteidigung gegen Heimlichkeit +2

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Mechanoide Zu Beginn deines Zuges, füge 2 Strahlungsausdauerschaden allen Nicht-Robotercharaktere im Umkreis von 30 Feldern um dich zu.
Gut vorbereitet Erfahrener NSC
Adlerauge Min Wah 2

319

(Order #10176326)
„Old Dead-Eye" - mechanoider Prophet
Höhe: 3,5 m
Gegnertyp: Erzfeind
Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen Aber die Zeit war nicht milde zu Old Dead-Eye. Er hat seit Jahrhunderten
im Schlaf gelegen und ist nur erwacht, wenn ein glückloses Ziel in seine
„Weit hinter den Grenzdschungeln von Mishpacha, in der Dunkelheit Nähe gekommen ist. Durch die vielen Todesfälle haben die Einheimischen
unerforschter Höhlen, liegt eine Bestie mechanischer gelernt, sich von dem Ort fernzuhalten, aber manche jagen dennoch
Konstruktion und wartet mit unsterblicher Geduld. Die dieses Monster, als wäre es Jagdwild. Vor einiger Zeit hatte ein
Einheimischen haben einen Namen für dieses monströse Team so viel Glück, dass sie einen guten Treffer landen
Konstrukt... sie nennen es ‚Old Dead-Eye.‘" konnten und ihm das halbe Gesicht weggeschossen haben,
Die Mechanoiden der Prophetenklasse waren wodurch er seinen legendären Beinamen erworben hat.
Schwergewichte und Anführer der Archonten.
Ausgestattet mit einer großen Zahl von Artillerie Taktiken
und Antipersonenwaffen, waren sie Old Dead-Eye ist ein mechanoider Anführer, der
in der Lage, Zerstörung in einem fähig ist, kleineren Mechanoiden seine Befehle
riesigen Maßstab zu erreichen. aufzuzwingen. Er benutzt häufig kleinere
Alleine gegen einen Propheten zu Mechanoide als Späher oder Ablenkung
kämpfen, ist eine selbstmörde- während eines Kampfes. Sobald ein Kampf
rische Aufgabe. Dieser uralte beginnt, bringt sich Old Dead-Eye in
Prophet lag nach dem Ende eine zentrale, offene Position.
des Krieges aufgegeben
in einem trostlosen Teil
des Mishpachadschun-
gels. Während des Großen Beispielbegegnung (für 5 SC);
Krieges war Old Dead-Eye »»x1 Old Dead-Eye.
eine schwere Antiinfan- »»x1 mechanoide Käfergruppe.
terieeinheit. Da sich seine »»x1 mechanoide Suchergruppe.
mächtigen Beine in den Boden
eingraben konnten, war er eine Beispielbeute (pro Körper):
unbewegliche Todesmaschine. »» 6 Handelsboxen mit wertvollen
Er war einer der gefürchtetsten Roboterteilen.
Propheten, denen man auf dem »» 1 Forschungseinheit an Daten über
Schlachtfeld gegenüber stehen konnte den Großen Krieg oder Robotik.
und tötete Hunderte Nephilim für seine Archontenschöpfer... bevor er und »» 1W6 Ladestreifen Ionenmunition.
die Truppen unter seinem Kommando sich auch gegen sie wandten.

Stä 6 Fok 4 Verteidigung 14


+ Deckung
Panzer: 4 4 Gesamt: 10 +(Stä x5) 40

4 3
gegen Behindern Vert. + Stä 6 26 gegen Energie Erholung Fok 4
Bew 3 Wah 4
gegen Psionisch Vert. + Fok 18 gegen Langsam Heimlich 6
erfordert leichte Deckung

Schicksal 2 gegen Heimlich 10+ Wah 14 bei 0 Ausdauer Kampfreihenfolge 3


*+# Freunde (max: 10)

Waffe Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Ionenautokanone -3 6* 4 2* 5 24 2 4 (+3W6) 4 Schusswaffe, Ionen 4
Zielerfassung +2, Energie, Natürlich, Ladehemmung (1-3), *Optional: (Ausrüsten 1, Ablegen 1, +2 Rw und +2 Aus-Schaden),
Modifikationen: Personalisiert, Erweiterter Ladestreifen, Zielerfassungsmatrix

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Mechanoide NSC Fügt zu Beginn deines Zuges 5 Strahlungsausdauerschaden allen Nicht-Robotercharakteren im Umkreis von 30
Feldern um dich zu.

Monströs Erzfeind-NSC Ignoriere ersten Niedergeschlagen-Effekt gegen dich in jedem Zug. Charakter nimmt bis zu 4 Felder ein (für gewöhnlich 1).
Füße einpflanzen Optional: Wenn du Ausrüsten 2 durchführst (und Ablegen 1 erhältst) erhältst du +2 Treffer und Reichweite auf eine Nicht-Nahkampfwaffe.
Bedrängungsfeuer Starker Treffer: Bedrängungsfeuer (Schaden, Erfordert keinen Treffer, FR 3+ Krit-Schaden 4+) Ziel ist Niedergeschlagen.

320

(Order #10176326)
„Herold der Zerstörung" - mechanoider Herold
Länge: 38 m
Crewkapazität: (Geschätzt) 0-8
Gegnertyp: Raumschiff
Balanciert für Spieler mit: 58 insgesamtem Einfluss einsam und darauf wartend, erneut Tod und Zerstörung in die Galaxis zu
bringen. Hierbei handelt es sich um einen der mächtigsten und zerstöre-
„Während des Großen Krieges gab es mehr Herolde, als du zählen rischsten Schiffe der Heroldklasse. Während des Großen Krieges konnte
konntest. Glücklicherweise gingen die meisten im Laufe der Zeit verloren. es im Alleingang eine ganze Jägerschwadron
Aber manche von ihnen spuken noch in den dunkelsten Sektoren des zerstören. Seine Raketen enthielten kleine
Weltraums wie stille Geister, die darauf warten, zu erwachen und ihre Nuklearkerne, die maximalen Schaden
Beute zu verschlingen." verursachen und sogar dichte Atmosphären
durchdringen konnten, um Ziele am
Mechanoide der Heroldklasse waren Boden zu zerstören. Seine Batterien mit
Raumschiffe, die Mechanoide hochkalibrigen Waffen konnten sogar
für den Kampf am Boden Löcher in die schwersten Panzerungen
in die Schlacht trugen. reißen.
Diese Schiffe verfügten
über eigene Intelligenz. Sie Der Herold der Zerstörung war dafür
konnten unabhängige bekannt, Feuer aus dem Orbit auf die Feinde
Entscheidungen treffen, der Archonten regnen zu lassen. Als die
Kommandos geben und Archonten jedoch begannen, die Kontrolle zu
benötigten keine Crew. verlieren, wurde der Herold der Zerstörung zu
Tatsächlich hatten sie keine einer ihrer größten Bedrohungen. Das Schiff
Brücke, Gänge oder Räume riss sie aus ihren eigenen Rängen in Stücke.
im Inneren. Sie verfügten nicht
einmal über einen zentralen Kern. Taktiken
Das Netzwerk ihrer Prozessoren Der Herold der Zerstörung nähert sich
war über ihre gesamte Hülle verteilt. gerne seinem Ziel an, sodass er das
Ihre Frachtbuchten wurden genutzt, volle Gewicht seiner beträchtlichen Feuerkraft nutzen
um mechanoide Truppen auf Planeten kann. Er legt sich oft zwischen Asteroiden oder Weltraumschrott auf die
abzusetzen. Seit es keinen Krieg mehr zu Lauer, bis sein Ziel nah an ihn herankommt.
bestreiten gibt, treiben die Herolde durch den Weltraum,

Hüll 3 Energ. 4 Verteidigung: 12-Größe + M +1 13 Panzer: 1 4 Schilde: 10+ (E x Größe) + 5 27

Masch 3 CPU 4
13 1 1 Erholung Energie + 2 6
gegen Raumflugkörper Vert. + gegen Entern

Crew 3 Sen 3
gegen Entern 10 + Größe + C 16 bei 0 Schlidstärke Waffenplätze Größe + -1 2
Größe 3

Waffe Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Typ u. Variation Kosten
Impulslaserblaster +2 3 4 Sensoren Unendlich 6 1 2 (+1W6) 1 Batterie, Impulslaser 8
Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2, Energie, Verbrennend, Starke Treffer (5-6), Modifikationen: Verbessert, Waffenbank.
Radioaktive Rakete -3 5 5* - - - 0 1 2 Raumflugkörper, Sprengkopf, Giftig 10
Verteidigung: 15, Panzerung: 1, Bewegung: 4, Körper: 6, Vorderes Schussfeld (normalerweise Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +4, Geringes Technologieniveau, Starke Treffer (5-6),
*Wenn du Attributsschaden zufügst, füge 1 zusätzlichen Crewattributsschaden (keine Panzerung) zu, Modifikationen: Digitales Zielerfassungsspektrum, Verbessert.

Aufbau/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Mechanoide NSC
Militär Min Hülle 3
Archontenschilde Geheimwissen
In Brand stecken Starker Treffer: In Brand stecken (Schaden, Treffer, Verbrennend) Führe freien Angriff gegen Zielcharakter zu Beginn jeder der Züge durch (mit 0 Reichweite), bis sie über Erste
Hilfe verfügen (In Brand stecken wird dann nicht mehrfach angewendet) ODER ein Ziel-Raumschiff den Effekt Brennend erhält.

Schilde Hoch Starker Treffer: Schilde Hoch (Technik, Erfolg) Schilde regenerieren.

321

(Order #10176326)
Wilde Nephilim
Siehe S. 193 für die Kurzgeschichte: X‘ion. Nephilim tauchen in vielen Formen und Größen auf. Manche sind
Siehe S. 242 für eine detaillierte Ausführung zu den Nephilim. groß und muskulös, andere klein und schnell. Obwohl viele ihr Empfin-
dungsvermögen verloren haben, bleiben die wilden Nephilim genetisch
Schöpfer: X‘ion. erschaffene Waffen des Krieges und Terrors überall in der Galaxis und
Motive: Überleben. in großen Gruppen können sie riesige Ziele niedermachen oder sogar
Siedlungen überfallen. Die wilden Nephilim werden von den meisten
Nachdem der Große Krieg beendet und alle Archonten zerstört waren, Einwohnern von Refugium als Tiere angesehen, auch von ihren Devwi-Ich
ließ X‘ion seine Nephilimgeschöpfe zurück. Ohne X‘ions Kontrolle und Nestcousins. Es wird selten als ein Verbrechen gesehen, einen wilden
Führung degenerierten die Nephilim. Sie behielten die Macht bei, die sie Nephilim zu erlegen, und diese Kreaturen sind eher geneigt, dich zu töten,
durch Genmanipulation erhalten hatten, aber ihr Verstand wurde wild und als mit dir zu sprechen. Jedoch hat es sich das Devwi-Ich zu seiner
tierhaft. Mission gemacht, diese wilden Nephilim zu sammeln und in sein Nest
Kurz nach dem Krieg hatte sich jeder Anschein von Ordnung bei den zu integrieren. Seine Zivilisation ist darauf aus, über die Grenzen von
Nephilim aufgelöst. Die meisten streiften wie wilde Bestien auf dem Eden anzuwachsen, und wenn das Devwi-Ich erfolgreich ist, wird seine
Planeten umher, auf dem sie sich gerade aufhielten, oder durchstreiften Streitmacht wieder so stark werden, wie es X‘ions einst war.
die Galaxis in ihren lebenden Raumschiffen. Jene, die eine Restintelligenz
beibehielten, degenerierten zu kleinen Stammesgruppen.
Kurz nachdem die Corporation im Refugium-System eintraf, erwachte Kurzgeschichte: Ich bin ein Er
ein besonders starker Nephilim, bekannt als das Devwi-Ich, aus dem
Winterschlaf auf dem Planeten Eden. Von seinem entlegenen Versteck aus Ozar gehörte dem Devwi-Ich an. Dieses Zugehörigkeitsgefühl konnte man
ergriff es die Autorität über Eden und erlangte Kontrolle über die herum- schwer in Worte fassen. Er hatte nie das Devwi-Ich getroffen, aber er fühlte
streifenden Nephilimstämme und Bestien. Bald kontrollierte das Devwi-Ich sich so, als würde er es kennen. Das Devwi-Ich hatte ihn aus dem Wahnsinn
die meisten Nephilim auf Eden. Es führte das Nest in die moderne Ära. errettet, hatte ihn von seinem Dasein als wildes Wesen zurückgebracht. Er
Das Devwi-Ich und sein Nest erschufen eine große Stadt und erlangten konnte seine Präsenz immer am Rande seines Verstands fühlen, genauso
wieder die Macht zur Reise in den Weltraum. Obwohl das Devwi-Ich noch wie er seine Cousins neben sich fühlen konnte. Sein Team war weit von
nie jemand persönlich gesehen hat, hat es Anführer bestimmt, welche Eden entfernt, aber das Devwi-Ich war dennoch stark in ihm. Er hievte
die Nephilim auf ihre Ziele hinleiten sollen. Ohne das Devwi-Ich oder eine sein Sporengewehr hoch an seine Schulter und beobachte die Szene
andere starke Führung wäre es möglich, dass die Nephilim wieder in ihre durch sein Zielfernrohr. Die Wilden waren dort draußen. Dieser Stamm
Instinkte zurückfallen, wie es bereits einmal geschehen ist. hatte Ozars stillen Umgebungsalarm ausgelöst und dieser hatte ihn auf
seinem Helm benachrichtigt. Seine Männer nahmen rasch ihre Positionen
Während das Devwi-Ich-Nest groß ist, ist die Zahl der Nephilim, die in den behelfsmäßigen Verteidigungsstellungen ein. Sie hatten Berichte
auf Eden leben, nur ein Bruchteil der Gesamtpopulation. Die Reste von gehört, dass dieser wilde Stamm groß war, und sie würden keine Risiken
X‘ions Armee, unzählige Milliarden von ihnen, sind in der ganzen Galaxis eingehen.
verstreut. Die meisten Nephilim sind nie neu-erwacht oder haben sich in
irgendeine Art in die Gesellschaft integriert. Diese unbezähmten Nephilim Ozar erhöhte den optischen Zoom auf seinem Fernrohr, die Informationen
haben den Beinamen „wilde Nephilim" erhalten. wurden direkt an sein Gehirn geleitet. Er konnte die genaue Distanz zum

Exotische Waffen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp u. Variationen Kosten
Klauen und Zähne 4 4 - - - 1 1 2* Nahkampf 1
Natürlich, Handschuh, *1-händig
Giftstich -2 4* 2* - - - 2 1 1 Nahkampf, Injektor, Chemisch, Synthetisches Gift 1
Natürlich, Handschuh, Biotech, Langsam, Erhalte Starker Treffer +1, wenn du hinter deinem Ziel bist, *+2 Schaden gegen Ziele mit 0 Ausdauer
Starker Treffer: Synthetisches Gift (Treffer) Nicht-Roboterziel nimmt 3 Ausdauerschaden zu Beginn seines Zugs, bis er Sanitäter oder
Erweiterte Versorgung (Synthetischer Gift Effekt kann bis zu 4 Mal angewendet werden) erhält.
Einschnürende Gliedmaßen +2 4 3 1* - - 1 1 1 Nahkampf, Behinderung 2
Natürlich, Handschuh, Biotech, Starke Treffer (5-6), Keine Variationen, *Max Reichweite 5
Stacheln 5 3 3 3 12 0 4 (+3W6) 2 Schusswaffe, Stachelwerfer 3
Natürlich, Handschuh, Biotech
Säurespucke -4 4 5 5 3 3 2 1 3 Schussw., Platzsporen, Chem, Antimonische Säure 4
Flächenschaden 1, Natürlich, Handschuh, Biotech, Verbrennend, Langsam, Durbr 2 min 3, Maximale Reichweite = Rw x5 (gewöhnlich Rw x10)

322

(Order #10176326)
Ziel nennen, aus welcher Richtung der Wind kam und wie schnell. Darüber „Aber für die Huld des Devwi-Ich gehe ich dorthin."
hinaus erhielt er auch Informationen von seinem Sucher und dessen
Umgebungssensoren. Das gesamte Schlachtfeld wurde in seinem Kopf - Poplargaharis, Nephilimarchäologe,
nachgebildet. Wenn die wilden Nephilim also kommen würden, wären bei der Beobachtung wilder Nephilim.
sie vorbereitet. Die Kreaturen griffen mit überraschender Wildheit an. Ihr
Kriegsruf begann als dumpfes Brüllen und steigerte sich zu einem Sturm,
als sie durch die Baumlinie brachen. Sie strömten geradeaus auf Ozars
Verteidigungslinie zu. Ozar ließ seinen Finger auf dem Abzug ruhen, er
war bereit, abzudrücken. Diese wilden Nephilim trugen wenig bis keine
Panzerung und handgefertigte Waffen aus Holz, Stein und Metallsplittern. Aber eine rasche Bewegung in den Bäumen erregte Ozars
Sie warfen ihre Speere, während sie liefen, und die meisten von ihnen Aufmerksamkeit. Ein Wilder war noch am Leben. Er sprang aus den
fielen harmlos um die Schutzschilde seines Teams herum zu Boden. Bäumen wie ein wildes Tier und versuchte, Ozar zu Boden zu werfen.

Ozar sprach kein Wort. Das brauchte er gar nicht. Seine Gedanken Es war geduldig, gerissen... das genaue Spiegelbild von Ozar. Gleicher
waren die des Devwi-Ich und daher auch die seiner Cousins. Sie kannten Körperbau, gleiches Gesicht, gleicher Intellekt... aber verrückt und nackt.
alle den Plan. Sie waren ein einzelnes Nest. Gleichzeitig begannen sie zu Ozar sprang zurück, fassungslos. Die Kreatur hatte seine grüne Haut. Sein
feuern. Durch Ozars verbesserte Sinne und das taktische Feedback seiner orangefarbenes Haar. Die Gesichtszüge waren leicht unterschiedlich, aber
Schusswaffe brachte jeder Treffer ein Ziel zur Strecke. Seine Brandsporen die Hauer, die aus der Seite ihrer Köpfe ragten, waren gleich. Die Kreatur
brannten Löcher durch ihre schwache Panzerung und verbrutzelten das wich zurück wie ein in die enge getriebenes Tier, als sein Team einschritt,
noch schwächere Fleisch. Aus seinen Augenwinkeln konnte er sehen, dass um es zu erledigen. Aber Ozar hielt seine Hand hoch.
jedes Mitglied seines Teams das Gleiche tat. Sie verschwendeten keine
Schüsse und feuerten mit Geduld. Sie würden nicht verfehlen. Aber die „Nicht dieses hier", sagte er zu seinen Männern. „Dieses hier kommt
Anzahl der wilden Nephilim schien nicht zu schrumpfen. Sie strömten mit uns."
weiterhin aus dem Wald, eine dichte Masse, so fest zusammengepresst,
dass es schwer war, individuelle Kreaturen auszumachen. Ozar führte ***
rasche Kalkulationen durch und realisierte, dass sie übermannt werden
würden. Er gab das Signal zum Rückzug, und sein Team begann, zurück- Es fühlte die Wut und die Gewalt. Es kämpfte gegen seine Fesseln, griff
zumarschieren, während sie weiter feuerten. Sie bewegten sich auf eine nach den Personen um sich. Es konnte sie sehen, sie riechen. Es hungerte
zerfallene Steinmauer zu, hinter der sie ihr Lager aufgeschlagen hatten. nach ihrem Fleisch. Es knirschte mit seinen Zähnen und heulte, aber das
half alles nichts. Es würde nicht entkommen. Es wusste nicht, was es hier
Heigha zog sich nicht schnell genug zurück. Der Rand der Horde tat, erinnerte sich nicht an den Kampf auf der Planetenoberfläche, oder
erreichte sie und begrub sie unter sich. Sie zertrampelten sie, schlugen wie es an Bord dieses Schiff gelangt war. Es lebte nur für den Moment,
sie mit ihren Steinwaffen nieder und zertrümmerten ihren Panzerschalen- und sein Verstand konnte dies alles nicht verarbeiten. Aber es erinnerte
helm, als wäre er eine Nuss. Es gab nichts, was Ozar jetzt noch für sie sich an den Krieg. Es wusste nicht, welcher Krieg, oder warum. Oder wer
tun konnte. Er musste diese Bedrohung ernst nehmen. Die wilden Nephilim er war. Aber er war etwas.
verfügten nicht über seine Intelligenz oder Technologie, aber sie hatten
seine Stärke. Und sie waren in der Überzahl. Er war ein „Er".

Weitere Speere fielen um ihn herum zu Boden. Ihre Spitzen blieben Er blickte den Mann ihm gegenüber an. Wer war dieser „Er"? Dieser
in der Erde stecken oder prallten von der Steinmauer ab. Er brauchte „Er" sah vertraut aus. Er blickte hinunter auf die Metallfesseln um seinen
einen Sprung, um hinter die Mauer zu kommen. Er legte den Lauf seines Körper und fragte sich, wie sie dorthin gekommen waren. Warum war er
Sporengewehrs auf den Stein und eröffnete das Feuer. Wenn sie diese auf diesem Schiff? Woher wusste er, dass das ein Schiff war? Er wollte
Position verloren, gab es keinen Ort mehr, an den sie sich zurückziehen seinen schmerzenden Kopf kratzen, aber er konnte nicht. Er war verwirrt.
konnten. Aber er hatte sich für das hier vorbereitet. Sobald sein Team
sicher hinter der Mauer war, legte Ozar den Schalter des Detonators um. Er blickte erneut zu dem anderen „Er" und weinte. Der Mann, der
Der Boden außerhalb des Lagers flog in die Luft und wurde von Dutzenden Granthu genannt wurde, öffnete seine Augen weit und lächelte, Tränen
vergrabenen Ladungen in Stücke gerissen. Er hörte die Schreie der wilden liefen seine Wangen hinunter. „Ich bin...", stotterte er seine ersten Worte in
Nephilim, als der Boden unter ihnen verschwand. Er hatte sie angelockt, fast einhundert Jahren „ein Er."
ihre Aggression angeheizt, und sie waren ihm in die Falle gegangen. List
schlug immer eine schiere Truppenanzahl. „Willkommen zurück, Bruder. Du bist wieder daheim."

Als sich der Staub gelegt hatte, schritten seine Truppen über das
Schlachtfeld. Die wenigen Nephilim, die nach den Bomben noch am Leben
waren, wurden mit präzisen Schüssen ausgeschaltet.

323

(Order #10176326)
Wazp Spucker
Durchschnittliche Länge: 0,7 m Durchschnittsgröße: 1,1 m
Gegnertyp: Handlanger Gegnertyp: Handlanger
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen

„Hörst du das Summen? Das „Es hat mich erwischt! Die Säure... sie brennt! Oh bei
Geräusch Hunderter, flatternder den Archonten, sie brennt!"
Flügel? Das ist der Tod."
Der Spucker ist ein robuster, zweibeiniger,
Als X‘ions mutagene Bomben kaum denkender Nephilim, der eine extrem starke,
die Oberfläche von Mishpacha trafen, ätzende Säure in seinem Körper produziert. Im Großen
wurden die Tiere auf seiner Oberfläche Krieg wurden sie hauptsächlich als Fleischschilde
in biologische Waffen verwandelt, benutzt. Spucker waren einst unglaublich vielzählig und
abgerichtet gegen die kaltoranischen bewegten sich in gewaltigen Rudeln. Sie nutzten ihre zahlenmäßige
Einwohner. Die Wazp war eine der Überlegenheit, um ihre Feinde durch Zermürbung zu besiegen.
effektivsten Transmutationen. Spucker vermehren sich mit überwältigender Schnelligkeit,
Die ursprüngliche Kreatur war da jede Kreatur mit zwei befruchteten Eiern in sich
bereits geflügelt und giftig, und geboren wird. Nach dem Tod der Kreatur setzt
die Biobombe machte diese sein Körper zwei neue Spucker frei, die dann
Eigenschaften waffenfähig. Ihre kleine den Kadaver verschlingen, um die benötigte
Größe und ihre Flügel erlauben es der Wazp, Energie für ihren raschen Wachstumszyklus zu
Orte zu erreichen, die viele Nephilim nicht erreichen erlangen. Spucker sind unerbittlich und
können, und ihre Drüsen produzieren ein Gift, welches aggressiv, können aber mit einem
das Ziel paralysiert und die motorischen Funktionen gut gezielten Schuss auf ihre
ausschaltet. Das Gift kann gleichermaßen durch instabilen säureproduzie-
Bisse und Klauen übertragen werden. Während die renden Organe erlegt
Beute paralysiert ist, ist die Wazp fähig, ihre Beute zu werden.
verschlingen. Manchmal verschlingt sie ihre Mahlzeit
über einen Zeitraum von mehreren Tagen und hält die
Beute dabei mit ständigen Bissen paralysiert. Beispielbegegnung (für 5 SC);
»» x1 Warmind-Stammesmitglied (Zwei Äxte).
Beispielbegegnung (für 5 SC); »» x3 Spuckergruppen.
»» x5 Wazpgruppen. »» x2 Wazpgruppen.

Beispielbeute: Beispielbeute:
»» 1 gefährliche Handelsbox mit Gift für je 4 Körper. »» 1 Freizeitpunkt wertvoller erbeuteter Waren pro
Gruppe.

Wazp Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Giftiger Biss 4+Körper* 2* - - - 2 1+Körper Nahkampf, I, C, S Gift 1 6 16 1 8
Biotech, Natürlich, Langsam, Erhalte Starker Treffer (5-6), wenn du hinter deinem Ziel bist, *+2 Schaden gegen Ziele mit 0 Ausdauer,
Starker Treffer: Synthetisches Gift (Treffer) Nicht-Roboterziel erhält 3 Ausdauerschaden zu Beginn seines Zugs, bis er Sanitäter oder Erweiterte Versorgung (Synthe-
tisches-Gift-Effekt kann bis zu 4 Mal angewendet werden) erhält.
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Kreatur (kann Fliegen), Schwarm

Spucker Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Säurespucke -2 3+Körper 4 4 4 FR x6 1 1+Körper Schussw., B S, A Säure 2 6 16 3 2
Flächenschaden 1, Biotech, Natürlich, Klein, Verbrennend, Modifikationen: Personalisiert, Schlechte Qualität.
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Kreatur (kann in vergifteten Umgebungen agieren),
Endlos (Erhält 1 zusätzlichen Körper zu Beginn jedes deiner Züge, bis alle befreundeten Erfahrenen oder Erzfeind NSC entweder tot oder kampfunfähig sind).

324

(Order #10176326)
Warmind-Stammesmitglied
Durchschnittsgröße: 2 m
Gegnertyp: Erfahren Es sieht sie als zu verrückt, inzüchtig und im Ganzen ungeeignet, um
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen sie in das größere Edennest zu integrieren.

„Der Stamm der Warmind ist zwei Klicks östlich von uns. Das ist der Grund, Motive
warum wir uns nach Westen bewegen." Der Warmind-Stamm existiert nur aus einem Grund: Überleben durch
Manchen wilden Nephilim Gewalt. Sie töten, um an die Nahrung, Schutz und Güter zu
ist es gelungen, eine kleine kommen, die sie brauchen. Sie haben keinen Langzeitplan für
Menge ihrer Intelligenz ihre Ausbreitung.
und Führungseigen-
schaften zu behalten. Taktiken
Diese Anführer bilden Der Warmind-Stamm benutzt brachiale
Stämme und scharen Gewalt als ihre Haupttaktik. Sie
andere Nephilim um greifen nicht mit Schlachtplänen an.
sich.Ein solcher Stamm, Stattdessen werfen sie ihren Feinden so
der Warmind-Stamm, viele starke Soldaten mit scharfen
lebt in den vergifteten Waffen entgegen, wie sie können. Sie
Ödlanden von Eden. Dieser nehmen keine Gefangenen, vielmehr
nomadische Stamm ist demoralisieren und überwältigen sie
brutal und bevorzugt den ihre Feinde durch brutale Wildheit.
Nahkampf. Bewaffnet mit scharfen,
aber groben Waffen überfallen sie kleinere
Nephilimstämme und all jene, die unglücklich
genug sind, Siedlungen an ihren Grenzen zu
errichten. Die Mitglieder dieses Stammes stehen
nur einen kleinen intellektuellen Schritt über den Beispielbegegnung (für 5 SC);
wilden Nephilim. Sie sind wild, grob, blutrünstig »»x3 Warmind-Stammesmitglied (Axt).
und simpel, so sehr, dass das Devwi-Ich diesen »» x1 Warmind-Stammesmitglied (Speer).
Stamm bisher ignoriert hat, trotz ihrer Nähe »» x1 Abhängige Tiergruppe.
auf Eden.
Beispielbeute (pro Körper):
»» 1 Handelsbox mit Altmetall.

Stä 3 Fok 2 Verteidigung 12


+ Deckung
Panzer: 3 -1 2 Gesamt: 10 +(Stä x5) 25

2 2
gegen Behindern Vert. + Stä 15 gegen Energie Erholung Fok 1 3
Bew 3 Wah 2 gegen Psionisch Vert. + Fok 14 gegen Langsam Heimlich 4
erfordert leichte Deckung

Schicksal 0 gegen Heimlich 10+ Wah 12 bei 0 Ausdauer Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffe (Wähle eine) Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Zwei Äxte +4 7 4 - - - 2 2 (+1W6) 3* Nahkampf, 2x Verbundstoff 2
Modifikation: Zweihändig (Optional).
Wurfspeere +1 5 3 (2*) -(3*) -(6*) 2 3 (+2W6) 2* Nahkampf, *Wurfwaffen, Verbundstoffe, Nanoknochen 2
Klein, Biotech, Durbr 1 min 3, *Optionaler Waffentyp: Wurfwaffen (FR 1), Modifikationen: Fortschrittliche Munition, Zweihändig (Optional),

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Nephilim NSC NSC
Beidhändigkeit Min Ref 2

325

(Order #10176326)
Garuthia der Dämon
Größe: 1,6 m
Gegnertyp: Erzfeind Dämon" zu nennen. Das Devwi-Ich sehnt sich danach, Garuthia zurück
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen in seine Herde zu bringen und würde eine hohe Belohnung zahlen,
wenn ihn jemand zurück nach Eden bringen könnte. Aber keine
„ Seine Augen sind Öffnungen in den Abgrund, sein Jagdgruppe hat diese fast unmögliche Aufgabe auch nur
Atem ein Sturm und sein Knurren ein Erdbeben. Es ansatzweise erfüllen können.
ist ein Dämon, und er ist gekommen, um uns zu
holen." Motive
Garuthias einziger Antrieb ist, die Aufgabe zu
Während er unter X‘ions Kontrolle war, erfüllen, die ihm X‘ion auferlegt hat, auch wenn
war Garuthia ein loyaler, gehorsamer er nicht versteht, warum. Er wird dieses
Diener, der seine tiefsitzende Wut Gebiet des Waldes gegen alle Hindernisse
in jede Aufgabe legte, die ihm verteidigen.
gegeben wurde. Während
des Großen Krieges war Taktiken
es Garuthias Aufgabe, Garuthia benutzt seine schreckliche
Schlüsselpunkte in den Wut zu seinem Vorteil. Er brüllt, um
Wäldern Mishpachas seine Feinde in Schrecken zu
zu verteidigen. Garuthia versetzen, und führt wilde,
war erfolgreich in von Wut angetriebene
seiner Wacht und das Angriffe durch, bei denen
versteckte Geheimnis er mit seinen gewaltigen
wurde nie entdeckt. Armen um sich schlägt.
Aber ohne X‘ions Anleitung
verschlang ihn seine Wut
und er hat sich auf seine Beispielbegegnung (für 5 SC);
grundlegendsten Instinkte zurückentwi- »» x1 Garuthia der Dämon.
ckelt. Garuthia führt weiterhin die von »» x2 Wazpgruppen.
X‘ion auferlegte Aufgabe aus, obwohl
es niemanden mehr gibt, vor dem er Beispielbeute:
das Gebiet verteidigen könnte. Jedes »» Ein vom SL bestimmter geheimer Tresor.
Dorf oder Lager, das in der Nähe von »» +5 Ressourcen und Einfluss, wenn er
Garuthias Wald errichtet wird, wird im Schatten der lebendig und gebändigt zum Edennest
Angst erbaut. Einheimische sind dazu übergegangen, ihn „Den auf Eden gebracht wird.

Stä 4 Fok 3 Verteidigung 14


+ Deckung
Panzer: 4 -1 3 Gesamt: 10 +(Stä x5) 30

4 2
gegen Behindern Vert. + Stä 18 gegen Energie Erholung Fok 6 9
Bew 4 Wah 3 gegen Psionisch Vert. + Fok 17 gegen Langsam Heimlich 6
erfordert leichte Deckung

Schicksal 1 gegen Heimlich 10+ Wah 13 bei 0 Ausdauer Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffe Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Klauenhände +3 4 3 1* - - 1 2 (+1W6) 3 Nahkampf, Behinderung 3
Biotech, Natürlich, Starker Treffer (5-6), Keine Variationen, *Max Reichweite 5, Modifikationen: Zweihändig (Optional), Personalisiert.

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Bestie NSC Kann in dichten Dschungelumgebungen agieren.
Fast Unsterblich Erzfeind NSC Du stirbst, wenn ein Attribut auf -2 reduziert wird (für gewöhnlich -0). Du erhältst den Effekt Blutend, wenn eines der Attribute
unter 0 gesenkt wird.

Raserei Nephilim Starker Treffer: Wut (Schaden, Treffer, erste Reichweitenzone oder Nahkampf) +1 Panzerung und
Kampfreihenfolge bis zu deinem nächsten Zug.

326

(Order #10176326)
Die All-Mutter
Länge: 46 m
Crewkapazität: (Geschätzt) 0-14 Und so fliegt die All-Mutter durch die Galaxis, auf der Suche nach
Gegnertyp: Raumschiff organischem Material, das sie verschlingen kann, damit sie nicht ihre Jungen
Balanciert für Spieler mit: 30 insgesamtem Einfluss fressen muss. Aber sobald sie beginnt zu verhungern, ist die All-Mutter
rasch dabei, ihr eigenes Fleisch und Blut zu
„Alte Überlieferungen sprechen davon, dass die Nephilim eine verschlingen... nur um dazu gezwungen zu
sanftmütige und fürsorgliche Mutter hatten. Ich glaube sein, neue zu gebären.
nicht, dass es sich dabei um die All-Mutter
handelt." Motive
Das lebende Raumschiff, bekannt als die Die All-Mutter durchstreift die Galaxis
All-Mutter, wurde mit einem auf der Suche nach fressbarem Material.
unglaublich schnellen Unfähig, auf einem Planeten zu landen,
Reproduktionszyk- muss sie sich damit zufrieden geben,
lus erschaffen, der es ihr das zu fressen, was durch den
erlaubt, ständig ihren Vorrat an Raum treibt oder sich in den oberen
Angriffsjägern aufzustocken. Das Atmosphären eines Planeten befindet. Sie
war ein großer Segen während bevorzugt es, andere wilde Nephilimraumschif-
des Großen Krieges, selbst in den fe zu verschlingen, da diese komplett organisch
ermüdendsten Kämpfen konnte und leichter zu verdauen sind. Die All-Mutter frisst
die All-Mutter ihre Streitmacht auch metallene Schiffe, wenn sie dazu gezwungen
rasch nachfüllen.Aber als sie den ist. Sie saugt alles organische Material aus ihnen,
Kontakt zum X‘ion verlor, war sie was aber nicht ihre bevorzugte Methode darstellt.
gerade unterwegs mit Hunderten Ne-
philimfußtruppen. Schon nach Wochen Taktiken
der Isolation verschlang die All-Mutter Obwohl sie als Nahrungsquelle genutzt werden,
ihre eigene Crew und Passagiere in dem beschützen die Jungen der All-Mutter ihre Mutter
Versuch, ihren überwältigenden Hunger aufs Schärfste. Sie greifen als eine Einheit an, um ihre
zu stillen und um ihr die Energie für den zwingenden Feinde gemeinsam zu zerstören und die Überreste in den weiten
Reproduktionszyklus zu geben. Nachdem keiner dieser Schlund ihrer Mutter zu bringen.
Nephilim mehr übrig war, hatte die All-Mutter nur ihre eigenen Jungen, von
denen sie sich ernähren konnte.

Hüll 4 Energ. 5 Verteidigung: 12-Größe + M 12 Panzer: 3 Schilde: 10+ (E x Größe) + 25

Masch 3 CPU 3
Erholung Energie + 5
gegen Raumflugkörper Vert. + 2 14 gegen Entern 0
Crew 3 Sen 2
gegen Entern 10 + Größe + C 2 18 bei 0 Schlidstärke Waffenplätze Größe + -1 2
Größe 3

Waffe Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Typ u. Variation Kosten
Geopfertes Kind +3 1 1 1 - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Batterie, Lebende Waffe 2
Volles Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +2, der erste Sprengkopf, dem ein Angriffswurf gegen dich misslingt, wird zerstört,
Starker Treffer: Nephilimschrecken (Treffer) Wende 1 Geentert-Effekt auf das Ziel an.
Hungernde Kinder -1 Körper-1 4 1 - - 0 Körper 2 Raumflugkörper, Jäger, Nephilimschwarm 8
Verteidigung: 14, Panzerung: 1, Bewegung: 2, Körper: 5, Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2, Biotech, können in dem Zug, in dem sie gestartet werden, angreifen,
Modifikationen: Verbessert, Große Bucht.

Aufbau/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Nephilim Du kannst 1 freien Systemwurf in jedem Zug mit +0 ablegen (keine Starken Treffer).
Hangarbucht Min Hülle 4
Matrose Starker Treffer: Macht euch wieder nach dort draußen auf! (Technik, Erfolg) Erneuere eine Jägereinheit, diese
Jägereinheit kann sofort gestartet werden.

327

(Order #10176326)
Draz
Siehe S. 139 für eine vollständige Liste mit Drazgegenständen. Anmerkung an den SL: Abhängigkeit
Wenn ein Spielercharakter eine große Menge Draz zu sich nimmt,
Schöpfer: Nephilim. lass ihn einen Entschlossenheitsfertigkeitswurf ablegen,
Produziert und verkauft durch: Corporation. um der Sucht zu widerstehen.
Wenn sie süchtig werden, erhalten sie die
Draz ist ein unglaublich süchtig machendes, starkes, chemisches Gebräu, Eigenschaft Drazsüchtig (S. 345).
das ursprünglich von brillianten Nephilimwissenschaftlern im Auftrag der
Corporation hergestellt wurde. Draz wurde von der Corporation geordert,
um ein sprichwörtliches „Opium für das Volk" zu sein. Das Ziel war es, Auswirkungen von Draz
den Massen eine Substanz zu geben, die nicht nur ihre Effizienz steigern Draz enthält viele exotische Chemikalien und Mutagene, die
würde, sondern sie auch nach etwas süchtig machte, das die Corporation zusammenwirken, um den Körper des Benutzers zu beeinflussen.
kontrollieren konnte. Diese Zwecke hat Draz perfekt erfüllt. Abhängig von der Menge an Draz, die zu sich genommen wurde, kann es
viele verschiedene Effekte haben. In kleinen Dosen genommen, stellt Draz
Kein einzelnes Unternehmen der Corporation konnte jemals überzeugend künstlich das Schlafmuster des Körpers nach, während der Benutzer wach
eine alleinige Eigentümerschaft über Draz behaupten. Unzählige Briefkas- und bei Bewusstsein sein kann.
tenfirmen, versteckte Produktionsanlagen und gefälschte Produktkopien Es produziert die gleichen chemischen und hormonellen Effekte wie
existieren. Das erlaubt diesen Unternehmen, große Mengen an Draz Schlaf, aber der Körper erholt sich nicht wie nach einer schlafreichen
ungesehen zu bewegen, während sie verstecken können, wer wirklich von Nacht. Wenn es in einer großen oder konzentrierten Dosis genommen wird,
den Verkäufen profitiert. pumpt Draz den Körper des Benutzers mit exotischen, schnell wirkenden
bioreplizierten Mutagenen voll. Während das dem Körper erlaubt, fast jede
Draz ist unter allen Bevölkerungsschichten populär und existiert in Verletzung zu ignorieren, raubt es dem Benutzer langsam seinen Verstand
vielen verschiedenen Formen, hauptsächlich aber als Energy-Drinks und und zerstört seine Hirnfunktionen.
alkoholisches Getränk. Nach längerer, intensiver Benutzung von Draz kann der Benutzer
unglaublich süchtig danach werden. Wenn der Benutzer weiter Draz
Draz hatte große Auswirkungen auf die Ökonomie und Ökologie des Re- nimmt, nachdem die Auswirkungen der Abhängigkeit beginnen, dann
fugium-Systems. Ganze kriminelle Organisationen haben sich um die beginnt er die folgenden Nebenwirkungen zu spüren:
Kontrolle der lokalen Drazprodukte herum aufgebaut. Abhängige Piraten finden
Drazlieferungen unwiderstehliche Ziele und unternehmen häufig verzweifelte Leichte Abhängigkeit: Eine schwache Abhängigkeit nach Draz auf-
Angriffe gegen Drazlieferkarawanen. Viele geheime Kriege wurden um den rechtzuerhalten, ist unglaublich kostspielig, und, wenn man es nicht
Nachschub an Draz geführt. Schließlich ist es ungemein lukrativ, wenn eine nimmt, wird man stark empfindlich gegenüber Licht.
gesamte Stadt verzweifelt abhängig von deinem Produkt ist.

Chemische Variation Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten
Waffenfähiges Draz +2 +2* -1* ** +1***
Biotech, *-4 Schaden gegen Roboter, **Nur Chemisch, keine anderen Chemischen Variationen,
***Spielercharaktere benötigen Geheimwissen: Drazproduktion, um diese Variation benutzen zu können.
Starker Treffer: Drazdosis (Schaden, Treffer) Ziel erhält +1 Panzerung und kann nur den nächststehenden Charakter angreifen, bis er Erste Hilfe erhält. Er
verliert außerdem 1 Freizeitpunkt (dieser Effekt wird nicht mehrfach angewendet).

Kleine Waffen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp u. Variationen Kosten
Junkiepistole -2 4 3 3 4 6 1 1 1 Schusswaffe, Schrot 0
Klein, Geringes Technologieniveau, Keine Variationen
Abgesägte Schrotflinte +4 8 2 1* 5 2 1 2 (+1W6) 3 Schusswaffe, Schrot 2
Flächenschaden 1, Geringes Technologieniveau, Starker Treffer (5-6) gegen Ziele innerhalb der ersten Reichweitenzone, Keine Variationen

Entschlossenheit-Eigen. Voraussetzungen Vorteile


Experimentelles Draz NSC Starker Treffer: Unvorhersehbare Nebenwirkungen (Schaden, Treffer) Du erhältst 1 Attributsschaden auf ein zufälliges (1W6) Attribut und erhältst 2 zusätzliche Attributspunkte
auf zwei verschiedene und zufällige (2W6) Attribute (können über das Maximum hinausgehen) bis zum Ende des Kampfs.

Kontrollierter NSC Es ist dir möglich, eine teilweise kontrollierte Drazabhängigkeit aufrechtzuerhalten.
Abhängiger Min Fok 3 Reduziere alle Attributsschäden, die du erhältst, um 1 auf ein Minimum von 1.

328

(Order #10176326)
Brendan fühlte, wie er dem Verlangen nachgab, und blinzelte gegen Im Hinterkopf wusste er, dass er das nicht tun sollte. Er wollte
das grelle Licht, das ihn blendete. Die Sonne schien so nahe des das gar nicht tun, aber er hatte keine andere Wahl. Er sah rot,
Sonnenuntergangs unglaublich hell, aber Brendan nahm an, dass als seine Schulter gegen die Doppeltüren schlug. Er mobilisierte
es das Draz war, das sein Augenlicht beeinträchtigte. Sein Körper den letzten Rest Stärke in ihm und schaffte es, die Schlösser
begann zu jucken, und seine Kehle brannte. aufzubrechen.

„Bald... nur ein wenig länger, und das Draz wird mir gehören." Er hörte das laute Krachen von Gewehrfeuer und war sich der
Bewegungen all dieser Männer um ihn herum bewusst, aber alle
Brendan kniete hinter ein paar aufgestapelten Kisten und beobachtete seine Sinne waren nur auf eines konzentriert: Draz. Dort war es...
den Eingang des angeblich verlassenen Lagerhauses. Aber Brendan unzählige Behälter gestapelt auf weitere unzählige Behälter, alle
wusste, dass nicht alles so war, wie es schien. Dieses spezielle gefüllt mit Draz.
Lagerhaus war nur die Fassade, welche die Wu-Tia-Mafia benutzt, um
Draz zu transportieren. Brendans Abzugsfinger juckte. Das Draz war so Er eilte zum nächstliegenden Container und riss den Deckel mit
nahe, er konnte es fast schmecken. Er brauchte das Draz. einer schnellen Bewegung ab. Er fühlte sich nun schwerfällig an.
Vielleicht war er größer, als er es in Erinnerung hatte. Die Männer
„Warum haben die es? Warum kriegen die es und nicht wir? um ihn herum schrien, und die Kugeln schlugen offenbar in seinen
Warum müssen wir leiden?" fleischigen Körper ein, aber Brendan schien es nicht zu bemerken
oder sich daran zu stören. Das Draz war in seinen Händen. Seine
Diese Gedanken schossen ihm plötzlich und ungebeten durch Fingerspitzen kämpften mit der Verschlusskappe, und er bemerkte,
den Sinn. Aber er war sich plötzlich einer Sache bewusst: das dass sein Körper unfähig war, zu reagieren. Seine Augen begannen
Draz in diesem Lagerhaus gehörte ihm, und sie versteckten es zu blinzeln und verloren ihren Fokus. War der Boden die ganze
vor ihm. Dieser Gedanke machte Brendan unglaublich zornig, aus Zeit so rutschig gewesen? Das letzte was Brendan sah, war, wie
Gründen, die er nicht ganz erklären konnte. Aber die Erklärung war ihm das Draz aus den Händen glitt, als er fiel. Die Flasche landete
ihm nicht wirklich wichtig. Alles was wichtig war, war das Draz. Es zeitgleich mit seinem Körper auf dem Boden, und beide zerbrachen
lag direkt hinter diesen Türen. beim Aufschlag. Er streckte sich schwach nach der Flüssigkeit
und mühte sich ab, seine Fingerspitzen damit zu befeuchten
Brendan schloss den Mund und versuchte zu widerstehen. und an seine Lippen zu bringen. Ein schwerer Stiefel auf seinem
Immerhin wusste er, welche Feuerkraft ihn hinter diesen Türen Handgelenk stoppte diese Bewegung.
erwarten würde. Aber sie hatten all das Draz...
Brendan blickte zu seinem Vollstrecker hoch und versuchte zu
Brendan hasste sie. Er hasste jeden, der Draz hatte, wenn er sprechen, aber nur ein einziges Wort kam über seine gesprungenen
keines hatte. Sein Zorn entbrannte, und bevor er wusste, wie ihm Lippen: „Draz..."
geschah, war er auf den Beinen, sprang den Gehsteig in einer
geraden Linie entlang zum Eingang. Dann war es vorbei.

Mittlere Abhängigkeit: Während sich die Abhängigkeit zu Draz erhöht, Draz erforschen
wird auch der Benutzer mental instabiler. Er ist in einer fast endlosen Trotz seiner weit verbreiteten Benutzung bleiben die Ursprünge und die
Wut gefangen. Dadurch, kombiniert mit seiner erhöhten Stärke, wahre Natur von Draz ein kulturelles und wissenschaftliches Mysterium.
beginnt er, die Personen in seinem Umkreis einfach und grundlos
zu verletzen. Ursprünge: Niemand weiß, wer die wahren Besitzer von Draz sind. Ihre
Identitäten zu bestimmen oder die der ursprünglichen Erschöpfer
Komplette Abhängigkeit: Sobald ein Benutzer vollständig abhängig könnte sich als sehr nützlich erweisen.
von Draz ist, verändern die bioreplizierten Mutagene der Droge
seine Physiologie. Der Körper passt sich an, um alleine durch Draz Kulturelle Auswirkungen: Viele Anführer wären sehr daran interessiert,
zu überleben, keine anderen Nährstoffe werden noch benötigt. eingehende Studien darüber zu haben, wie Draz Gemeinschaften im
Die Organe des Benutzers werden dezentralisiert, breiten sich im Großen und Ganzen beeinflusst.
ganzen Körper aus und werden durch einen schaurigen grau-blauen
Schlamm ersetzt, der den Körper in jeder Situation am Leben erhält. Auswirkungen: Welche Auswirkungen haben die bioreplizierten
Der Mutant bleibt auch ohne Organe, Gliedmaßen oder sogar ohne Mutagene von Draz wirklich auf das System eines Benutzers? Und
Kopf handlungsfähig. wie könnten solche mächtigen, regenerativen Eigenschaften ohne
Nebenwirkungen genutzt werden?

329

(Order #10176326)
Junkie Abhängiges Tier
Durchschnittsgröße: 1,8 m Durchschnittliche Länge: 1 m
Gegnertyp: Handlanger Gegnertyp: Handlanger
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen

„Kann nicht genug kriegen... Draz... mehr... Draz... bitte... ich tue „Pass auf Boss, irgendwas stimmt nicht mit diesem Köter... ARGHAA!"
alles..."
Straßengangs führen häufig schreckliche Drazexperimente an den
Junkies sind Draznutzer auf Unwilligen durch, nehmen ahnungslose Obdachlose und verwandeln
Straßenebene. Sie tun alles, um mehr sie in Drazsüchtige. Sie gehen sogar so weit, dass sie gestohlene
Draz in die Finger zu kriegen und ihren Haustiere oder Streuner in blutrünstige, durch Draz angetriebene
Nachschub zu sichern. Man sieht sie Bestien verwandeln. Tiere, die mit Draz infiziert werden, kann
häufig in der Nähe von Drazfabriken oder man nicht mehr als lebende Wesen ansehen, es ist das Draz,
Warenlagern herumlungern. Sie können das sie am Leben erhält. Ihr Körper und Verstand sind zu
einfach bestochen werden und werden denen eines unbändigen Biests mutiert. Ein infiziertes Tier
häufig dazu manipuliert, als Vollstrecker für ist gefährlich, auch für seinen Besitzer, und es wird alles in
Drogenkartelle zu agieren oder als Beschützer Sichtweite attackieren – außer es bekommt Draz angeboten.
von Gangmitgliedern, die mit Draz dealen. Junkies Sie bewachen Gebiete sehr effektiv, da sie in ein umzäuntes
ist relativ leicht beizukommen, aber wenn sie mit Gebiet gesperrt werden können, um Eindringlinge auf
Draz vollgepumpt sind, werden sie blutrünstig und Abstand zu halten. Diese Bestien müssen jedoch häufig
außergewöhnlich zäh. Aber sobald die Wirkung des Draz ersetzt werden, da das gleiche Draz, das ihre Körper
nachlässt, werden sie extrem verletzlich und tun alles, antreibt, sie auch umbringt.
um mehr zu bekommen.
Beispielbegegnung (für 5 SC);
Beispielbegegnung (für 5 SC); »» x2 Kartellgangster (Maschinenpistole).
»» x1 Kartellgangster (Sturmgewehr). »» x1 Kartellgangster (Sturmgewehr).
»» X2 Junkiegruppen (grobe Seitenwaffe). »» x2 Abhängige Tiergruppen.
»» X1 Junkiegruppe (grobe Keule).
»» X1 Abhängige Tiergruppe. Beispielbeute:
»» Werden häufig verwendet, um wichtige
Beispielbeute: Orte (Labore, Werkstätten oder Fracht) zu
»» 1 Paket Draz für je 3 Körper. beschützen.
»» 1 Schuss Straßendraz für je 6 Körper.

Junkie (Wähle eins) Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Grobe Keule +1 4+Körper* 3 - - - 1 1+Körper Nahkampf, Hammer 0 3 16 4 3
Stumpf, *Füge +2 Ausdauerschaden gegen Ziele mit Panzerung 4 oder höher zu, Modifikation: Schlechte Qualität.
Grobe Seitenwaffe +3 3+Körper 2 4 Unendlich FR x5 1 1+Körper Schusswaffe, Partikel 0 3 16 4 3
Klein, Energie, funktioniert nicht im Vakuum.
Plätze: 5, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 21
Eigenschaften: Wüstling

Abhängiges Tier Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Zähne +2 4+Körper* 3* - - - 1 1+Körper Nahkampf, I, C, Waf Draz 2 6 16 3 5
Biotech, Natürlich, Langsam, Erhalte Starker Treffer (5-6), wenn du hinter deinem Ziel bist, *-4 Schaden gegen Roboter
Starker Treffer: Drazdosis (Schaden, Treffer) Ziel erhält +1 Panzerung und kann nur den nächststehenden Charakter angreifen, bis er Erste Hilfe erhält. Er verliert
außerdem 1 Freizeitpunkt (dieser Effekt wird nicht mehrfach angewendet).
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Kreatur (kann in Müllhalden-Umgebungen agieren)
Umwerfen (Starker Treffer: Umwerfen (Nahkampf, Treffer) Wähle eine Schwächung gegen das Ziel: Liegend, Stoß 1 oder reduziere alle Bewegung um 2 bis zu deinem nächsten Zug).

330

(Order #10176326)
Kartellgangster
Durchschnittsgröße: 1,8 m
Gegnertyp: Erfahren
Balanciert für Spieler mit: 11-15 Aktuellen Ressourcen

„Die Gangster führen ihre Drazringe am hellichten Tag, unter den Politiker und Polizeiorganisationen unter ihre Kontrolle zu bringen und um
Augen der Corporation, als wäre es eine Mutprobe. Kommt und sicherzustellen, dass das Draz verkauft wird, wann und wo sie wollen.
holt mich, sagen sie. Mal sehen, wer zuerst blutet."
Motive
Die Drazkartelle sind das organisierte Gesicht von Der Kartellgangster wird alles tun, um sein Kartell zu beschützen.
Drazschmuggel und mit Draz verbundenen Verbrechen. Es ist schwierig, mit ihnen rational zu reden und sie sind
An den meisten Orten wird es als legal angesehen. Draz für gewöhnlich unbestechlich. Sie führen den Willen ihrer
kann gemischt mit Energy-Drinks oder alkoholischen Kartellanführer aus und ihr Hauptmotiv ist, die Sicherheit ihrer
Drinks erworben werden. Die Kartelle operieren Organisation zu wahren.
jedoch im Schatten, regulieren den Nachschub und
manipulieren die Preise. Kein einzelnes Kartell regiert Taktiken
den ganzen Markt. Die Kartelle konkurrieren um den Sie verwenden Straßengangtaktiken wie Erpressung und
Markt, und Schmuggler und Piraten kämpfen um Produkte bloße Gewalt. Sie neigen dazu, in Gruppen zu kämpfen,
und Territorium. Da es sich um unglaublich gefährliche aber fürchten sich auch nicht davor, einen Gegner alleine
Arbeit handelt, heuern die Kartelle nur die stärksten und anzugreifen, wenn sie denken, dass sie genug Feuerkraft
klügsten als ihre Gangster an. Die meisten Kartellmit- haben oder wenn sie sich respektlos behandelt fühlen.
glieder wachsen auf den Straßen auf, als Taschendiebe
und Ausreißer. Ihre Fertigkeiten von der Straße machen
sie zu guten Rekruten, und eine vermisste Straßenratte Beispielbegegnung (für 5 SC);
fällt selten auf. Die Kartelle brechen diese verlorenen »» x2 Kartellgangster (Sturmgewehr).
Kinder und zwingen sie dazu, schreckliche Dinge im »» x1 Kartellgangster (Maschinenpistole).
Namen ihrer Kartellherren zu tun. Von den Dutzenden »» x2 Abhängige Tiergruppen.
Rekruten überleben nur ein paar wenige, um zu Kar- »» x1 Junkiegruppe (grobe Seitenwaffe).
tellmitgliedern zu werden. Dieser Prozess erzeugt
eine heftige Hingabe zu dem Kartell, und ein Beispielbeute (pro Körper):
Gangster ist für den Rest seines Lebens Mitglied »» 1 Schuss Straßendraz.
des Kartells. Kartellgangster verlassen sich auf »» 1 Ladestreifen mit radioaktiver Munition.
Bestechung, Erpressung und Gewalt, um örtliche »» 1 Freizeitpunkt an Credits für je 2 Körper.

Stä 4 Fok 1 Verteidigung 2 15


+ Deckung
Panzer: 3 1 4 Gesamt: 10 +(Stä x5) 30

3 2
gegen Behindern Vert. + Stä 19 gegen Energie Erholung Fok 1
Bew 3 Wah 1
gegen Psionisch Vert. + Fok 2 18 gegen Langsam Heimlich 5
erfordert leichte Deckung

Schicksal 0 gegen Heimlich 10+ Wah 11 bei 0 Ausdauer 2 Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffe (Wähle eine) Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Radioaktive Maschinenpistole +5 5 4 4 3 12 1* 3 (+2W6) 1 Schusswaffe, Radioaktiv 4
Geringes Technologieniveau, *Erleide 5 Ausdauerschaden für jede Aktion, die du zum Nachladen oder Ladehemmung beheben bei dieser Waffe verwendest
Modifikationen: Fortschrittliche Munition, Erweiterter Ladestreifen, Personalisiert, Teleskoplinse (Dein Verstand erhält +4 Reichweite, während diese Waffe gezogen ist)
Radioaktives Sturmgewehr +5 5 5 4 3 10 2* 2 (+1W6) 2 Schusswaffe, Radioaktiv 4
Geringes Technologieniveau, *Erleide 5 Ausdauerschaden für jede Aktion, die du zum Nachladen oder Ladehemmung beheben bei dieser Waffe verwendest
Modifikationen: Erweiterter Ladestreifen, Personalisiert, Teleskoplinse (Dein Verstand erhält +4 Reichweite, während diese Waffe gezogen ist)

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Corporation
Erbittert Erfahrener NSC
Drazabhängiger Max Fok 1 Kann nicht durch Schaden auf mentale Attribute (Fokus, Intelligenz oder Wahrn.) getötet werden. Plötzliche, helle Lichter blenden dich für 1 Zug.

331

(Order #10176326)
Ra‘ul, Assimilierter Bodyguard
Größe: 2,2 m
Gegnertyp: Erzfeind
Balanciert für Spieler mit: 11-15 Aktuellen Ressourcen

„Könnte dieses Monster ein Ausblick darauf sein, was die Nephi- Diese Kreatur wurde solch großen Dosen ausgesetzt, dass sie
limschöpfer mit Draz vorhatten?" seinen gesamten Körper mutiert und seine Organe (selbst das
Gehirn) dezentralisiert haben.
Ra‘ul war einer der größten Hersteller für das Sunset Da er nirgendwo anders hin konnte, floh Ra‘ul in die
Kartell. Unter der Führung des Kartells stellte er eine dunklen Abwasserkanäle, um zwischen den Junkies zu
scheinbar unendliche Menge an Draz her. Ra‘ul war leben. Er ist jetzt nur noch eine leere Hülle. Das Draz,
in einer sehr guten Position. Das Kartell bezahlte das durch seinen Körper pumpt, hält ihn am Leben
seine Lieferanten gut und seine Operationen und in einer von Wut getriebenen Benommenheit.
wurden durch die Gangster geschützt. Es
fehlte ihm an nichts und er hatte keinen Taktiken
Grund, seine Bosse zu betrügen. Junkies folgen Ra‘ul gewöhnlich mit etwas
Außer seiner Gier. Als herausgefunden Abstand. Sie warten auf die Chance, das zu
wurde, dass Ra‘ul den oberen Bereich plündern, was von seinen Opfern übrig bleibt.
abschöpfte und unter dem Tisch an Sie werden dabei häufig zu übermütig und
ein anderes Kartell verkaufte, gingen kämpfen an Ra‘uls Seite... was häufig zu ihrem
die Sunsets rasch vor und statuierten an Tod führt.
Ra‘ul ein Exempel. Ra‘ul wurde das Opfer
seines eigenen Produkts. Das Sunset Kartell pumpte Beispielbegegnung (für 5 SC);
seinen Körper voll mit Chemikalien und ertränkte ihn in »» x1 Ra‘ul.
seinen eigenen Drazproduktionsbottichen. Es ging weit »» x2 Junkiegruppen (grobe Seitenwaffe).
über eine tödliche Dosis hinaus. Was in den Bottichen
übrig blieb, als das Draz ein paar Monate später Beispielbeute:
endlich abgelassen wurde, war nicht länger Ra‘ul, »» Ra‘uls Körper ist ein Schatzhort an For-
sondern ein hirnloses, vom Draz angetriebenes schungsmaterial zu Draz. Erhalte +2 auf
Monster, das Ra‘uls Haut trug. jede zukünftige Forschung zu Draz.

Stä 5 Fok 1 Verteidigung 15


+ Deckung
Panzer: 4 1 5 Gesamt: 10 +(Stä x5) 35

5 2
gegen Behindern Vert. + Stä 20 gegen Energie Erholung Fok 1
Bew 5 Wah 2 gegen Psionisch Vert. + Fok 2 18 gegen Langsam Heimlich 7
erfordert leichte Deckung

Schicksal 2 gegen Heimlich 10+ Wah 12 bei 0 Ausdauer 2 Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Klauenhände -1 5 6 - - - 1 1 4 Nahkampf, Klaue 4
Biotech, Natürlich, Langsam, Modifikationen: Meisterqualität, Personalisiert.
Starker Treffer: Gewaltiger Schlag (Angriff, Treffer, Ziel verfügt über weniger Stärke als du) Ziel wird Liegend und erhält Stoß 1
Drazinfizierter Biss -1 2* 3* - - - 1 1 2 Nahkampf, Injektor, Chemisch, Waffenfähiges Draz 1
Biotech, Natürlich, Langsam, Erhalte Starker Treffer (5-6), wenn du hinter deinem Ziel bist, *-4 Schaden gegen Roboter, Modifikationen: Schlechte Qualität, Personalisiert.
Starker Treffer: Drazdosis (Schaden, Treffer) Ziel erhält +1 Panzerung und kann nur den nächststehenden Charakter angreifen, bis er Erste Hilfe erhält. Er
verliert außerdem 1 Freizeitpunkt (dieser Effekt wird nicht mehrfach angewendet).

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Bestie NSC Kann in chemischen Laboren und Abwasserkanal-Umgebungen agieren.
Schnell Erzfeind NSC Du kannst während eines Zugs 3 Aktionen ausführen (für gewöhnlich 2 pro Zug). Reduziere alle Bewegung um 2 von deinen Aktionen.
Adrenalinschub Min Bew 5 Du kannst 1 Schicksalsp. verwenden, um temporär allen Attributsschaden zu heilen und erhältst Starker Treffer +1 für 1 Zug.
Drazabhängiger Max Fok 1 Kann nicht durch Schaden auf mentale Attribute (Fokus, Intelligenz oder Wahrnehmung) getötet werden. Plötzliche helle Lichter blenden dich für 1 Zug.

332

(Order #10176326)
Die Bastille
Länge: 38 m
Crewkapazität: 4-12
Gegnertyp: Raumschiff
Balanciert für Spieler mit: 19 insgesamtem Einfluss Sie würden es auch gar nicht anders wollen. Aber für die einfachen
Leute sind diese Piraten die Helden, die das Draz aus den Händen der
„Sie sehen die Bastille als ihr Leuchtfeuer, als ob sie sich um jene in Gangster und der Corporation befreien. Es macht dabei nichts, dass die
den Abwasserkanälen kümmern würden, indem sie gestohlenes Piraten dabei auf das Geld aus sind und dass es ihnen
Draz zu Kampfpreisen verticken. Aber einerlei ist, ob sie dich umbringen oder mit dir
täusch‘ dich nicht, sie würden verhandeln. Sie bieten Draz zu billigeren Preisen
dir eher das Wenige, was du als der Rest an und das ist alles, worauf es
hast, wegnehmen und dich den meisten ankommt. Aber denke nicht,
sterbend zurücklassen, dass du vor ihnen sicher bist, nur weil
bevor sie dir aus dieser du nicht im Drazgeschäft bist. Wenn du
Kloake raushelfen." reich aussiehst oder schwach, kannst du
So lange wie es Draz gibt, wird genauso gut zum Ziel der Bastille werden.
es auch Drazpiraten geben. Diese
Piraten schlagen sowohl in den Motive
Zentren der Kartelle als auch der Das Hauptmotiv aller Piraten ist es, zu
Corporation zu und stehlen so viel Draz, plündern. Obwohl ihre Hauptpriorität
wie sie in die Finger kriegen können. Draz ist, sind sie auf jedes lukrative
Viele dieser Piratengruppen sind oder verwundbare Ziel aus. Trotz ihrem
selbst süchtig nach Draz und noblen Ruf sind sie in erster Linie
nehmen dabei ihren eigenen durch das Geld motiviert.
Nachschub zu sich. Die Crew der
Bastille gehört zu jenen, die es besser wissen. Sie leiten Taktiken
ein kleines Piratenimperium von ihrem Schiff aus und reisen Piraten sind für gewöhnlich schlau genug, um
von Planet zu Planet, was es schwer macht, sie aufzutreiben. sich auf Geräte und elektronische Tricks zu
Ihre Rastlosigkeit ist hilfreich, da jede Polizeistreitkraft und jeder verlassen, die ihnen einen Vorteil verschaffen.
Kopfgeldjäger im Refugium-System sie hinter Schloss und Riegel Sie verwenden die Waffen der Bastille, um auf die Systeme ihrer Gegner
bringen will. Auf jedes Mitglied der Crew ist ein Kopfgeld ausgesetzt und sie zu zielen, bevor sie sich zum Entern nähern.
stehen in der ständigen Gefahr, angegriffen zu werden...

Hüll 3 Energ. 3 Verteidigung: 12-Größe + M -2 10 Panzer: 3 Schilde: 10+ (E x Größe) + 19

Masch 3 CPU 4
gegen Raumflugkörper 0 Erholung Energie + 3
Vert. + gegen Entern

Crew 3 Sen 4 10 + Größe + C 16


gegen Entern bei 0 Schlidstärke Waffenplätze Größe + -2 1
Größe 3

Waffe Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Typ u. Variation Kosten
Platzen -3 6 4 Sensoren Unendlich 12 1 4 (+3W6) 2 Batterie, Durchschlagen 9
Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2, Modifikationen: x2 Waffenbänke.

Aufbau/Eigenschaft. Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Kaltoraner Zusammenflickensystemwurf kann zweimal pro Zug erfolgreich abgelegt werden (für gewöhnlich einmal). Brennend-Effekt verursacht 2 Attributsschaden (gewöhnlich
1) auf 2 zufällige Attribute (wirf 2x 1W6).

Sprung­unterbrechung Min Sen 2 Am Ende deines Zuges, entferne 1 Gefechtssprung-Erfolg von einem Raumschiff, auf das du einen
Als-Ziel-erfasst-Effekt angewandt hast.
Min CPU 3
Starker Treffer: System blockieren (Operationen, Erfolg) Alle Als Ziel erfassten Ziele erhalten -2 auf ihre
Operationenwürfe bis zum nächsten Zug.

Schrottkiste Min Hülle 3

333

(Order #10176326)
Vollstrecker
Siehe S. 203 für eine Abhandlung zu Regierung und Gesetz der Corporation. Jeder Planet, jede Regierung und jede Spezies hat ihre eigene Version des
Siehe S. 214 für eine Abhandlung zu Regierung und Gesetz der Kaltoraner. Gesetzes. Manche halten einen strikten Gesetzescode ein, wie die Legion, und
Siehe S. 233 für eine Abhandlung zu Regierung und Gesetz der Legion. andere legen eine "Überleben des Stärkeren"-Mentalität an den Tag, wie die
Siehe S. 247 für eine Abhandlung zu Regierung und Gesetz der Nephilim. Nephilim. Was von einem als illegal angesehen wird, kann für jemand anderen
alltäglich sein. Anwälte der Corporation haben unzählige dicke Bände über
Übliche Motive: Finanzieller Gewinn, Rache oder Pflicht. die Schwierigkeiten beim Entwirren der Nuancen des Gesetzes zwischen
verschiedenen Spezies geschrieben. Wenn sich Corporationwissenschaftler
Gesetz ist ein komplizierter Begriff innerhalb des Refugium-Systems. Es auf eine diplomatische Mission zur Heimatwelt der Legion begeben, welchen
wird hauptsächlich durch jene definiert, die genug Macht haben, um ihre Gesetzen sollten sie dann unterliegen? Wenn sie ein Gesetz der Legion brechen,
Regeln durchzusetzen. Gesetze können sich plötzlich ändern und die sollte ihnen nach den Gesetzen der Legion der Prozess gemacht werden? Oder
meisten Bürger haben eher so etwas wie eine komplizierte Beziehung sollten sie heimgeschickt werden und der Prozess wird von den Anführern der
zum Gesetz. Der einfachste Weg, um die Einhaltung sicherzustellen ist, Corporation geführt? Es gibt keine klare Antwort. Oft hat derjenige mit der größten
seinen Kopf unten zu halten und keinen Krawall zu machen. Aber für jene, Präsenz oder derjenige, der sich am meisten „im Recht" fühlt, das letzte Wort.
die an den Rändern der Gesellschaft leben, ist es schwierig, Krawalle Diese Tendenz hat dazu geführt, dass viele Unschuldige schreckliche Schicksale
zu vermeiden. Für sie wird Refugium nie ein sicherer Ort sein. Wenn erfahren haben, während viele Kriminelle ungestraft davon gekommen sind.
jemand außerhalb der Grenzen einer Stadt reist, wird die Definition von Jede Situation ist im Wandel und der Beschuldigte muss schnell denken und
Gesetz und sogar Zivilisation sehr viel flexibler. Es ist dabei jedoch egal, noch schneller handeln, um der Verurteilung zu entgehen.
wo jemand hinreist. Es gibt immer eine gewisse Gemeinsamkeit in den
Methoden, wie die Gesetze vollstreckt werden. Es wird immer Vollstrecker Wenn es darum geht, in Refugium am Leben zu bleiben, ist es wichtig zu
geben, jene, die sicherstellen, dass den Gesetzen ihres Landes und dem wissen, in wessen Territorium man ist, genauso wie man wissen muss, ob der
Willen ihrer Anführer Folge geleistet wird. Und es wird immer Söldner Gangsterboss über die Waffen verfügt, um seine Drohungen wahr zu machen.
und Kopfgeldjäger geben, die bereit sind, jeden für den richtigen Preis zur
Strecke zu bringen.
In den unzivilisierten Gegenden des Weltraums kann ein Krimineller ein sehr Geldstrafen
viel freieres Leben führen. Dort draußen gibt es weder besonders viele Gesetze Kleine bis mittlere Geldstrafen können mit
noch Zivilisation. Daher können nur wenige Gesetze gebrochen werden. Jedoch einem Wohlstand-Freizeitwurf bezahlt werden.
bringen mächtige Individuen ihre Gesetze aus zivilisierten Orten mit sich. Wenn
ein Pirat ein Corp-Raumschiff im freien Raum angreift, kannst du dir sicher Für gewöhnlich ist ein Wurf von 12t oder 14t nötig.
sein, dass die Corporation ihn das volle Gewicht ihrer Legionssöldner spüren Teure Geldstrafen können eine Ressource kosten.
lassen wird. Und während viele Vollstrecker sich nicht in die dunkelsten und
gefährlichsten Gebiete des Refugium-Systems wagen, haben Kopfgeldjäger kein Freiheitsstrafe
Problem damit. Jeder Kriminelle, der denkt, er sei in die Grenzgebiete oder einen Für gewöhnlich durchgeführt, um einen Verdächtigen bis zur
abgelegenen Slum einer Stadt entkommen, sollte sich nicht wundern, wenn ein Urteilsverkündung festzuhalten.
Kopfgeldjäger ihm dicht auf den Fersen ist. Bewachte Stahlkäfige sind die häufigste Form von
Das Refugium-System ist übersät mit kleinen Siedlungen, die sich damit Freiheitsstrafen, da sie günstig und einfach zu fertigen sind.
abmühen, durchzukommen. An diesen Orten wird das Gesetz durch jene
bestimmt, die über die Macht verfügen, ihren Willen durchzusetzen – entweder Tod
durch rohe Gewalt oder durch sozialen Einfluss. Örtliche Sheriffs dienen als Ein sehr häufiges Urteil in den Grenzgebieten von Refugium,
Gesetzesgeber und Vollstrecker in ein und derselben Person und Fremde in da es günstig zu vollstrecken und unkompliziert ist.
diesen Städten werden mit einem argwöhnischen Blick verfolgt. Wenn ein Verdächtiger zugleich ein Fremder ist, werden diese häufig
ohne das Wissen der Öffentlichkeit exekutiert.

Eigenschaften Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Örtliche Freunde NSC Wenn du getötet oder verletzt wirst, werden andere NSC Rache für dich üben.
Alle Verbündeten erhalten +1 Treffer und Aus-Schaden (kann nur zweimal angewendet werden).
Nur Gefangennehmen NSC Alle deine Waffen erhalten das Merkmal: Stumpf. Du möchtest deinen Gegner nur festsetzen.
+2 Treffer und Aus-Schaden, alle Waffen. Du wirst versuchen zu fliehen, wenn du schwer verletzt bist.
Verstärkung Erfahrener NSC Für jeden Zug, in dem du dich nicht auf der Kampfübersichtskarte befindest, erhältst du +2 Treffer und Du kannst die Kampfübersichtskarte erst nach Zug 1 betreten und
Aus-Schaden. angreifen, du kannst länger fernbleiben.

Sicherheitssystem NSC Du kannst ein Roboter sein. Du kannst nur Ziele in einem beschränkten Gebiet oder
Schussfeld angreifen.
+1 Panzerung
Reduziere jeden Schaden auf deine Bewegung um 2. Du kannst deine Ausrichtung nicht verändern.

334

(Order #10176326)
Der Staub hatte sich in der Mitte der Straße dieser Grenzstadt
Formen der Gesetzesvollstreckung kaum gesetzt. Der Junge rannte, wie man es ihm gesagt hatte.
Zu wissen, in welchem Territorium man sich aufhält, bedeutet zu wissen, Die Kaltoraner, die ihm folgten, machten sich einen Spaß
wie man den Kopf auf seinen Schultern behält. Gesetze unterscheiden daraus. Das war Teil der Bestrafung des Jungen. Er war seiner
sich maßgeblich von Kultur zu Kultur, genauso wie Strafen für das eigenen kaltoranischen Familie durch einen Mord in die Quere
Brechen dieser Gesetze. gekommen - und die Familie würde das nicht vergessen.

Corporation: In ihrem Kern ist das Gesetz der Corporation trügerisch Die Kaltoraner folgten ihm in einem Schwebetruck. Sie
einfach: wenn du die Corporation Geld kostest, werden sie ein brüllten und schrien, während sie näherkamen. Sie schwangen
Bußgeld gegen dich verhängen. Wenn diese Geldstrafen unbezahlt ihre Waffen und markierten den starken Mann von der
bleiben, verdoppeln sie sich im Wert und werden genutzt, um ein Ladefläche des Trucks aus. Der Lärm der Bande hatte eine
Tot-oder-Lebendig-Kopfgeld auf den Beschuldigten auszusetzen. recht große Menge Schaulustiger auf den Platz gelockt. Mütter
Teams von Corporation-Sicherheitsdiensten arbeiten im Geheimen, verdeckten die Augen ihrer Kinder, als der Kriminelle realisierte,
um die Gesetze der Corporation durchzusetzen. Sie können die dass er nirgendwohin entfliehen konnte.
digitale Signatur eines Gesetzesbrechers aufspüren, Computer und
Raumschiffsysteme hacken und sie im ganzen Refugium-System Jeder Ausweg vom Platz war von Mitgliedern der Bande
verfolgen. Die Sicherheitsdienste der Corporation arbeiten aus den blockiert. Sie zeigten ein breites Grinsen und beschimpften
Schatten, häufig aus der Ferne, sodass die Verdächtigen nicht einmal den Jungen mit Obszönitäten, während er zurück zur Mitte des
wissen, dass sie kommen. Ihre Augen und Ohren existieren in der Platzes gedrängt wurde.
Form unzähliger Drohnen, die in Städten und Anlagen der Corporation
patrouillieren. Wenn ein Corporationsicherheitsteam nicht ausreicht, Der Älteste der Familie, der Patriarch, trat von der Ladefläche
um den Verdächtigen dingfest zu machen, dann werden die Söld- des Trucks. Er spannte ein langes Stück Monofilseil zwischen
nerstreitkräfte der Legion losgeschickt. Wenn es einem Kriminellen seinen Fingern.
dennoch gelingt zu entkommen, dann benutzt die Corporation ihr
Übermaß an Geldmitteln, um die besten Kopfgeldjäger anzuheuern „Für deine Verbrechen gegen unsere Familie", sprach der
und um sensible Daten zu beschaffen. Aber bei jedem Schritt wird Patriarch, während er auf den zitternden Jungen zuging,
die Corporation die Kosten und Nutzen der Vollstreckung abwägen „wurdest du als schuldig befunden."
und alle Anklagepunkte fallen lassen, falls es keinen finanziellen
Sinn macht. Der Rest der Familie umschwärmte den Jungen, ergriff
ihn um Arme und Beine, hielt ihn fest und führte ihn zum
Kaltoraner: Das kaltoranische Recht ist am wenigsten formell. Jeder Patriarchen. Der Älteste fuhr fort, während er das Seil seiner
Kaltoraner ist gut bewaffnet, auch die Älteren. Es wird von jedem Familie überreichte und zusah, wie sie das Seil um den Hals
erwartet, Gerechtigkeit zu vollstrecken, nicht nur, wenn einem selbst des Opfers legten.
eine Missetat geschieht, sondern auch, wenn sie Personen, die man
kennt, im Besonderen der Familie, zustößt. Als ein fest verbundenes, „Das ist dein Urteil. Für dein Verbrechen des Mordes gegen
gut bewaffnetes und enthusiastisches Volk ist die Gerechtigkeit der deine eigene Familie wirst du am Galgen baumeln bis zum
Kaltoraner oft sehr schnell. Familien vergeben geringere Verstöße, Tode."
gehen aber mit brutalem Urteil gegen alle schweren Verbrechen
vor. Komplexe oder umstrittene Probleme werden von den Familien­ Es gab wenige Dinge, welche die Aufmerksamkeit einer
ältesten geschlichtet. Kaltoranische Familieneinheiten bilden häufig kaltoranischen Menge so sehr auf sich zogen wie ein Erhängen.
Polizeigruppen und exekutieren jene in der Öffentlichkeit, die ein Als der schlaffe Körper des Kriminellen im Wind baumelte,
Verbrechen gegen sie begangen haben. würde der Rest der Kaltoraner wissen, dass der Gerechtigkeit
Genüge getan wurde.
Die Legion: Als einzige Gesellschaft innerhalb von Refugium mit
einer bedeutenden Regierung ist das Rechtssystem der Legion
umfassend und effizient – zumindest für jene aus ihrer eigenen
Gesellschaft. Für die, die außerhalb des Einflusses der Legion leben,
verhalten sich die Dinge etwas komplizierter. Die Legion neigt dazu,
wenig Vertrauen in die Rechtssysteme der anderen Kulturen in Nephilim: Die Nephilim folgen nur einem Gesetz: dem Überleben
Refugium zu haben. Daher nehmen sie es häufig auf sich, Gesetze des Stärkeren. Leben ist wenig wert, und nur die Mächtigen haben
und Werte der Legion dort zu vollstrecken, wo auch immer sie sind. die Stärke, ihren Willen anderen aufzuzwingen. Die Schwachen werden
Verbrechen, die als schwer genug erachtet werden, können mit ignoriert und die Starken regieren. Einem stärkeren Nephilim in die
Freiheitsentzug, Ausweisung, Reisebeschränkung, Zwangsarbeit oder Quere zu kommen, ist dabei das eheste, was einem Gesetzesbruch
Exekution bestraft werden. gleichkommt, und wird allgemein mit Gewalt geahndet, vollstreckt von
dem betroffenen Nephilim oder den Vollstreckern an seiner Seite.

335

(Order #10176326)
„Vex" Corp-Sicherheitsdrohne Corp X4000 persönliche Alarmdrohne
Durchschnittsgröße: 1,4 m Durchschnittsgröße: 0,25 m
Gegnertyp: Handlanger Gegnertyp: Handlanger
Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen Balanciert für Spieler mit: 1-5 Aktuellen Ressourcen

„Sicherheitsdrohnen, wie? Nun, viel Glück damit." „Verdammt, du wurdest gesehen. Zieh dich zurück, es gibt nichts, was wir
jetzt tun können."
Die Corp L2T-VX, oder „Vex", Synthstahl-Drohne ist ein vertrauter
Anblick in reichen Corporationsanlagen. Sie wurden als perfekte Die kostengünstige X4000 persönliche
Wachen gebaut, sie müssen nicht essen, sich nicht ausruhen Alarmdrohne ist eines der nützlichsten Werkzeuge
oder Pausen machen. Man kann sie nicht überzeugen, der Sicherheitsdienste der Corporation. Diese
bestechen, manipulieren oder hereinlegen. Der einzige Weg, schwebende Drohne kann mit einfachen Befehlen
der an einer Vex ohne Sicherheitsüberprüfung vorbei programmiert werden, wie der Verfolgung eines Ziels,
führt, ist mit Gewalt. Sie sind immer wachsam und der Bewachung eines Raums oder der Wache über
führen ihre Partikelpistolen mit tödlicher Präzision. einen schlafenden VIP. Die Drohne ist mit einer äußerst
Sie sind die erste Verteidigungslinie in wichtigen Cor- leistungsstarken taktischen Kamera ausgestattet,
porationgebäuden und beschützen oft hochrangige die Aufnahmen macht und photographische Bilder
VIPs. Sie können auch durch das Drücken eines direkt an den Mainframe schickt. Sobald eine
Knopfes herbeigerufen werden, um Ziele vor Drohne ihre Kamera auf etwas fixiert hat, wird ihr
Ort auszuschalten. Ihre primäre Schwäche eingebauter Alarm ausgelöst (entweder stumm
ist ihre Unfähigkeit, sich weit von der oder schmetternd laut) und die nächstgelegenen Si-
zentralen Kontrollstation wegzubewegen. cherheitskräfte werden zu dem Ort geschickt. Diese
Daher eignen sie sich perfekt, um Drohnen schwärmen häufig in großer Anzahl aus, um
Einrichtungen zu verteidigen, sind aber umfassendes taktisches Feedback über die ganze
ungeeignet für Langstreckenmissionen. Umgebung in Echtzeit zu übermitteln. Das versorgt
Sicherheitskräfte mit einem umfassenden Bild jeder Ecke,
Beispielbegegnung (für 5 SC); jedes Eingangs und jeder Person in dem Gebiet.
»» x2 Vex Corp Sicherheitsdrohnengruppen.
»» x1 X4000 persönliche Alarmdrohnengruppe. Beispielbegegnung (für 5 SC);
»» x2 Legionssöldner. »» x2 X4000 persönliche Alarmdrohnengruppen.
»» x3 Legionssöldner.
Beispielbeute:
»» 1 Handelsbox mit geborgenen mechanischen Beispielbeute:
Drohnenteilen für je 6 Körper. »» 1 Handelsbox mit geborgenen mechanischen
»» 1 Handelsbox mit kleinen Waffen für je 8 Körper. Drohnenteilen für je 20 Körper.
»» 1 Partikelpistole pro Körper. »» 1 Handelsbox mit Sensorausrüstung für je
5 Körper (Elektronikfertigkeitswurf von 14
erforderlich).

Vex Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Protektron +3 3+Körper 2 4 Unendlich FR x5 1 1+Körper Schusswaffe, Partikel 0 4 16 3 4
Zielerfassung +2, Klein, Energie, Ladehemmung (1-5), Funktioniert nicht im Vakuum.
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Mech-Körper (Roboter), Deckungsfeuer (Starker Treffer: Deckungsfeuer (Schaden, Erfordert keinen Treffer, FR 2+) 1 Verbündeter erhält Schwere Deckung (+4) oder +1 Deckungsstufe bis zu deinem nächsten Zug).

Corp X4000 Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Typ u. Variation Kosten Bewegung Verteid. Panzerung Körper
Sicherheitskameras +2 - - 2 Unendlich 10 2 1+Körper Gefechtscomputer 1 4 16 2 4
Zielerfassung +4, Starker Treffer (5-6), Modifikationen: Schlechte Qualität, Laservisier.
Starker Treffer: Ziel erfasst (Treffer) Ziel erhält Als Ziel erfasst.
Starker Treffer: Schwachstelle (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug erhalten alle Angriffe gegen dieses Ziel Schub: Ausdauer Schaden +1.
Starker Treffer: Flugbahn berechnen (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug erhalten alle Angriffe gegen dieses Ziel Schub: Reichweite +1.
Starker Treffer: Taktischer Scan (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug schwäche Ziel: -1 Deckungsstufe (Minimum Leichte Deckung).
Plätze: 3, Verteidigung gegen Heimlichkeit: 12, Verteidigung gegen Behindern: 19
Eigenschaften: Mech-Körper (Du bist ein Roboter), Trittsicher (Keine Verteidigungs- oder Bewegungsabzüge durch schwieriges Terrain (inklusive Schwerelosigkeit) durch Schweben).

336

(Order #10176326)
Legionssöldner
Durchschnittsgröße: 2,4 m
Gegnertyp: Erfahren
Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen

„Hab es gerade gehört: die Legionssöldner wurden Wo auch immer man sie antrifft,
einberufen. Du bist gefragged Mann, tut mir leid." Legionssöldner stellen ein großes
Hindernis dar. Sobald die Legion auf der
Die Legion bringt einige der größten Bildfläche erscheint, ziehen weniger begabte
Kämpfer und härtesten Killer hervor, Kriminelle häufig den Schwanz ein und machen sich
die die Galaxis jemals gesehen hat. davon. Während diese Söldner jedwede Ausrüstung
Erschaffen für die Schlachten des Großen benutzen, die sie irgendwie abstottern oder sich
X‘ionkrieges, hat die Legion neue Wege leisten können, benutzen die meisten Legionäre die
gefunden, auf denen sie ihre Krieger- Waffen und Panzerungen, die von ihrem eigenen Volk
instinkte benutzen können, indem sie erzeugt und instandgehalten werden.
sich als Auftragskiller und Vollstrecker
vermarkten. Viele Legionäre finden Motive
sanktionierte Söldnerarbeit als Soldaten Ruhm im Kampf, Pflicht, finanzieller Gewinn und Stolz.
der Auxilia durch ihr eigenes Hochkommando.
Unzählige andere jedoch agieren außerhalb Taktiken
dieses Kommandos als verbannte, freischaffende Legionssöldner bevorzugen eine taktische und militärische He-
Exsilia. Die Corporation ist bei Weitem der größte rangehensweise an den Kampf. Sie machen stark Gebrauch
Arbeitgeber für Legionssöldner. Das geht soweit, von Deckung, Flankenangriffen, Teamarbeit und konzentrierter
dass viele fälschlicherweise annahmen, Feuerkraft.
alle Legionäre würden für sie arbeiten. Beispielbegegnung (für 5 SC):
Legionssöldner stellen häufig die erste und »» x2 Vex Corp-Sicherheitsdrohnengruppen.
letzte physische Verteidigung der Corporation »» x3 Legionssöldner.
dar. Sie handeln sowohl als patrouillierende
Polizeikraft als auch als persönliche Armee. Beispielbeute:
Exsilia, die von der Corporation selten in »» 1 Handelsbox mit illegaler (x2 Ressourcen) Legionspan-
Vertrag genommen werden, nehmen häufig zerung aus Altmarial für je 2 Körper.
jede Arbeit an, die ihre Rechnungen bezahlt »» 1 Handelsbox mit Waffen für je 2 Körper.
und in der sie ihre militärischen Fertigkeiten »» 1 Gauß- oder Schienenladestreifen als Munition pro Körper.
praktisch umsetzen können. »» 1 Gauß- oder Schienengewehr pro Körper.

Stä 3 Fok 3 Verteidigung 12 Panzer: 3 1 4 Gesamt: 10 +(Stä x5) 25


+ Deckung

2 2
gegen Behindern Vert. + Stä 2 17 gegen Energie Erholung Fok 3

Bew 2 Wah 2 Heimlich


gegen Psionisch Vert. + Fok 15 gegen Langsam 4
erfordert leichte Deckung

Schicksal 0 gegen Heimlich 10+ Wah 12 bei 0 Ausdauer 1 Kampfreihenfolge 2


*+# Freunde (max: 10)

Waffe Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Schienengewehr +4 3 5 6 2 3 3 1* 2 Schusswaffe, Schiene 3
Zielerfassung +4, Ladehemmung (1-5), *Starker Treffer (5-6) mit allen FR 1 Angriffswürfen, Modifikationen: Personalisiert, Zielerfassungsmatrix.
Antipersonengranate +2 8 4 1 2 1 1 1 1 Hohlkörper, Wurfwaffe, Schrapnell 1
Flächenschaden 3, Klein, geringes Technologieniveau, Langsam.

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Legion
Gut vorbereitet Erfahrener NSC
Koordinierter Schlag Legion Starker Treffer: Koordinierter Schlag (Angriff, Treffer) Ein Verbündeter erhält Starker Treffer +1 gegen dein Ziel auf seinen nächsten Angriff (muss innerhalb 1 Zugs
durchgeführt werden).

337

(Order #10176326)
Sarah „Die Comtesse" Jinx, kaltoranische Kopfgeldjägerin
Größe: 1,6 m
Gegnertyp: Erzfeind
Balanciert für Spieler mit: 6-10 Aktuellen Ressourcen

„ Du kannst vor mir davon laufen, kleiner Sie ist sehr gefährlich, unglaublich begabt und nimmt ihren Job
Mann. Aber du kannst dich nicht verstecken. sehr ernst. Die Einheimischen der Grubenstadt nennen sie die
Ich werde dich finden, ich werde dich „Die Comtesse", da sie einen kleinen Strich auf ihre Waffe
einbuchten und ich werde dafür gut bezahlt kratzt für jeden Banditen, den sie erledigt hat.
werden. Das ist, was ich tue, und keiner kann
das besser als ich." Motive
Finanzieller Gewinn, Rache und Überleben.
Kaltoraner haben die einzigartige Fertigkeit, die

Erinnerungen ihrer Vorfahren als ihre eigenen zu nutzen. Taktiken
Sie nutzen tatsächlich eine Vielzahl an Fertigkeiten und Sarah ist geduldig und clever. Sie bevorzugt
Wissen, das sie über viele Leben hinweg angehäuft haben. es, ihr Ziel auszuspähen, dessen
Das kann ungemein hilfreich für einen Kopfgeldjäger sein, der Schwächen zu finden und eine Falle
aus einer langen Linie von Kriegern und Jägern abstammt. zu stellen. Sobald der Kampf beginnt,
Sarah Jinx ist nur der jüngste Spross aus einer langen Famili- konzentriert Sarah ihr Feuer auf die
enhistorie sagenhafter Jäger. Sie war von klein an sich selbst gefährlichsten und isoliertesten Ziele und zögert nicht, sich
überlassen, da sie ihre Mutter durch eine brutale Attacke her- zurückzuziehen, falls nötig.
umstreifender Dunkler Stammesbanditen verlor. Sarah musste
sich alleine durchschlagen und auf den dreckigsten Straßen Beispielbegegnung (für 5 SC);
ihrer Grubenstadt ein Dasein fristen. Sie machte sich rasch »» x2 Erfahrene Kaltoraner.
einen Namen als begabte Kämpferin, Spurenleserin und »» x1 Sarah Jinx.
Kopfgeldjägerin. Sie hat keinerlei Nachsicht für Räubertum
oder Gewalt gegen Frauen und findet besonderes Vergnügen Beute:
darin, Aufträge zu übernehmen, in denen sie Frauen rächt, »» 1 Selbstangetriebenes Sturmgewehr.
gegen die Missetaten verübt wurden. Im Gesicht jedes »» 1 Selbstangetriebene Pistole.
ihrer Ziele sieht sie jene, die ihre Mutter ermordet haben. »» 2 Freizeitpunkte in Credits.

Stä 3 Fok 3 Verteidigung 14


+ Deckung
Panzer: 4 -1 3 Gesamt: 10 +(Stä x5) 25

4 3
gegen Behindern Vert. + Stä 17 gegen Energie Erholung Fok -2 1
Bew 4 Wah 3 gegen Psionisch Vert. + Fok 17 gegen Langsam Heimlich 6
erfordert leichte Deckung

Schicksal 3 gegen Heimlich 10+ Wah 2 15 bei 0 Ausdauer Kampfreihenfolge 3


*+# Freunde (max: 10)

Waffe Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Typ u. Variation Kosten
Sturmgewehr +7 4 4 6 3 8 2 2 (+1W6) 3 Schusswaffe, Selbstangetrieben 3
Geringes Technologieniveau, funktioniert in Flüssigkeit, Modifikationen: Fortschrittliche Munition, Laservisier, Personalisiert.
Feuerklinge, Bajonett -2 4 3 - - - 2* 1 - Nahkampf, Feuerklinge, Bajonett 1
Energie, Brennend, Durbr 2 min 3, *Ziehen mit Sturmgewehr (0 Hände für diese Waffe), Heimlichkeit -2.
Disruptorgranate 8 3* 1 1 1 1 1 1 Wurfwaffe, Disruptor 1
Flächenschaden 1, Klein, Langsam, Energie, Stumpf, Starker Treffer (5-6) *+2 Krit-Schaden gegen Roboter,
Starker Treffer: Stören(Angriff, Treffer) Schwäche ALLE beschädigten Ziele mit aktiver Technologie, die kein geringes Technologieniveau haben und keine
Biotechwaffen sind: Verliere Munition gleich FR.

Spezies/Var/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Kaltoraner Reduziere alle Abzüge auf Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse um 1 Stufe.
Meisterattentäter Erzfeind NSC Du verfügst immer über Leichte Deckung (+2) (und kannst Heimlichkeit benutzen und Bonus-Deckungsstufen erhalten).
Starker Treffer: Attentat (Schaden, Treffer, Ziel ist mindestens 3 Felder entfernt von allen Nicht-Drohnen-Verbündeten) Ziel ist Niedergeschlagen und erhält
2 Attributsschaden (keine Panzerung) auf ein zufälliges Attribut (1W6).

Sparsam
Schmutziger Kämpfer Kaltoraner Erhalte Starker Treffer +1 während Überraschungsrunden, gegen Liegende oder Niedergeschlagene Ziele.

338

(Order #10176326)
Die Bloody Falcon, Legionssöldnerbomber
Durchschnittliche Länge: 43 m
Crewkapazität: 3-12
Gegnertyp: Raumschiff
Balanciert für Spieler mit: 42 insgesamter Einfluss
und übernahmen das Schiff komplett. Die
„Wenn sich der Himmel rot färbt und die Flügel der Bloody Bloody Falcon ist mit unglaublicher
Falcon über dir niedergehen, dann ist es viel zu spät für Waffentechnik bestückt, unter anderem
Hoffnung." schwere Raumflugkörper, die durch andere
Schiffe und defensive Strukturen gleich gut
In der bekannten Galaxis ist die Red Phalanx eine der schlagen können. Ihre Flugabwehr schützt sie
bekanntesten und organisiertesten Söldnerteams während Schiff-gegen-Schiff-Kämpfe und kann
der Auxilia der Legion. Sie ist jeden Credit ihrer Raketen abschießen, bevor sie das Schiff erreichen.
exorbitant teuren Verträge wert und kann
fast im Alleingang das Schlachtenglück Das Schiff scheint vielleicht unschlagbar,
umkehren. Während die Mitglieder aber jedes Schiff ist nur so gut wie
der Red Phalanx sich von Zeit zu seine Crew. Wären die Legionssöldner
Zeit ändern, bleibt ihr Raumschiff beeinträchtigt, dann wäre es die Bloody
immer dasselbe. Die Bloody Falcon ebenso.
Falcon ist eines der schnellsten,
aggressivsten Schiffe, das durch Motive
den heutigen Himmel saust. Erbaut Ruhm in der Schlacht und Pflicht.
während des Großen Krieges,
um Kommandeure der Legion Taktiken
in die Schlacht zu tragen, ging Die Bloody Falcon ist schnell und mit schweren Raketen ausgerüstet. Mit
es scheinbar gegen Ende des ihrem typischem Manöver versucht sie, Ziele schnell und früh zu treffen,
Krieges verloren. In Wahrheit in der Hoffnung sie auf diese Weise zu lähmen, um den Gegner dann
machten sich die ersten sicher zu beschießen.
Mitglieder der Red Phalanx
damit aus dem Staub

Hüll 3 Energ. 3 Verteidigung: 12-Größe + M 2 16


Panzer: 3 Schilde: 10+ (E x Größe) + 19

Masch 5 CPU 3
gegen Raumflugkörper Vert. + 2 18 gegen Entern 0 Erholung Energie + 3

Crew 3 Sen 3 gegen Entern 10 + Größe + C 16 bei 0 Schlidstärke Waffenplätze Größe + 3

Größe 3

Waffe Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Typ u. Variation Kosten
Flugabwehr +5 1 2 1 - Unendlich 0 2 (+1W6) 0 Batterie, Durchschlagen 2
Volles Schussfeld (gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +3, Der erste Sprengkopf in jeder Runde, dem ein Angriffswurf gegen dich misslingt, wird zerstört
Rakete +1 4 4 - - - 0 1 1 Raumflugkörper, Sprengkopf, Explosiv 5
Verteidigung: 16, Panzerung: 1, Bewegung: 6, Körper: 6, Vorderes Schussfeld (gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +1, Starker Treffer (5-6), Modifikation: Improvisiert.
Rakete +1 4 4 - - - 0 1 1 Raumflugkörper, Sprengkopf, Explosiv 5
Verteidigung: 16, Panzerung: 1, Bewegung: 6, Körper: 6, Vorderes Schussfeld (gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +1, Starker Treffer (5-6), Modifikation: Improvisiert.

Aufbau/Eigensch. Voraussetzungen Vorteile


Legion Brennend-Effekte verursachen Schaden am Ende deines Zugs (gewöhnlich am Beginn).
Hüllenschild Max Ene 3
Autozielvorrichtung Min CPU 3 Kalibrieren kann 2 Als-Ziel-erfasst-Effekte pro Erfolg verteilen (gewöhnlich 1).
Hüllenbruch +1 Technik.
Starker Treffer: Hüllenbruch (Sprengkopf, Treffer, 1 Verwendung pro FR) Bis dein Ziel einen erfolgreichen Schadenskontrollsystemwurf durchführt, erleidet es 1 Crews-
chaden (keine Panzerung), verliert es 1 Brennend-Effekt und verliert 1 Geentert-Effekt zu Beginn jedes seiner Züge.

Flugbahn optimieren Starker Treffer: Flugbahn optimieren (Operation, Erfolg) Bewege einen deiner Sprengköpfe oder Jägereinheiten deines Raumschiffs um 2 in jede Richtung.

339

(Order #10176326)
Charakterlisten
Spezies (Wähle eine)

Völker Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Corporation + 2 Maximale Ressourcen und Einfluss. - 1 Schicksal.
Erhalten 1 Ressource und Einfluss.333+ 1 Wohlstand, Operationen und Taktisches. - 2 Maximale Stärke.
Reduziere alle Abzüge auf Ungeübte Primärfertigkeitswürfe um 1 (außer Wohlstand). Nachteil: Vorurteile von Seiten der Kaltoraner.
Kaltoraner + 1 Aufmerksamkeit, Kommando und kleine Waffen. - 1 Wohlstand.
+ 1 Schicksal. - 2 Maximaler Fokus.
+ 2 Verteidigung gegen Heimlichkeit. Ungewollte Erinnerungsschübe: Falls du bei einem
Reduziere alle Abzüge auf Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse um 1 Stufe. Schicksalsneuwurf drei gleiche Zahlen wirfst,
erleidest du sofort eine Geringe psychologische
Erhalte Sprache: Kaltoran.
Beeinträchtigung (die durch den passenden Hei-
lungswurf zur Erweiterten Versorgung entfernt
werden kann).
+ 1 Entschlossenheit, Geschütze und Schwere Waffen. Nachteil: Vorurteile von Seiten der Corporation.
Legion + 1 Panzerung Benötigt Witterungsbekleidung oder Ausrüstung:
+ 2 Verteidigung gegen Behindern. Temperiert (bei NSC wird davon ausgegangen,
dass sie über diese verfügen) außerhalb von
Benötigt niemals Witterungsbekleidung oder Ausrüstung: Arktisch.
Arktischen Umgebungen oder du bist in jedem
Erhalte Sprache: Legion. Zug Niedergeschlagen.
- 1 Panzerung, wenn bei 0 Ausdauer.
+ 1 Biotech, Technik und Exotisches. - 2 Maximalbewegung.
Nephilim + 1 auf alle Freizeitwürfe. - 1 Konversation.
+ 1 Erholung. - 2 Kultur.
Erhalte Sprache: Hoch-X'ion oder Ur-X'ion. Nachteil: Vorurteile von Seiten der Kaltoraner und
der Legion.
Die Vergessenen* (Fehlende Daten)
Palantor* (Fehlende Daten)
Twi-Far* (Fehlende Daten)
Zhou* (Fehlende Daten)
*Palantor, Zhou, die Vergessenen und Twi-Far werden im Protagonisten-Archiv ausführlich beschrieben

NSC Spezies Voraussetzungen Vorteile


Bestie NSC Du zählst für Eigenschaftsvoraussetzungen, als würdest du der Nephilimspezies angehören.
Max Int 3 Eine deiner Waffen kann das Merkmal: Biotech oder Natürlich erhalten.
Es ist dir möglich, in einer spezifischen, feindlichen Umgebung zu agieren.
-1 Laden, alle Waffen.
Droide Du bist ein Roboter.
NSC -2 Ziehen, alle Waffen.
Alle Waffen erhalten das Merkmal: Natürlich.
Zielerfassung +2, alle Waffen.
Mechanoide Du bist ein Roboter.
NSC -2 Ziehen, alle Waffen
Alle Waffen erhalten das Merkmal: Natürlich.
Zu Beginn deines Zugs füge 2 (5 wenn du ein Erzfeind NSC bist) Strahlungsausdauerschaden allen Nicht-Robotercharakteren innerhalb von 30 Feldern um dich zu.
Nephilim NSC NSC +1 Treffer, Exotische Waffen.
+1 Erholung.
+2 Aus-Schaden, alle Waffen.
Erhalte Sprache: Hoch-X'ion oder Ur-X'ion.

340

(Order #10176326)
Stufeneigenschaften

Stufe Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Versiert Min Einfluss 6 Erhalte einen Moderaten Vorteil.
Vorausdenkend Erhalte 2 zusätzliche Schicksalspunkte in jeder Spielsitzung, um Fertigkeiten oder Ausrüstung zu
aktivieren. Diese Schicksalspunkte können nicht für Wurfwiederholungen genutzt werden.
Begabt +1 auf ein beliebiges Attribut. -1 Maximum für alle Attribute.
Glücklich Min Schicksal 2 Du kannst dein Schicksal benutzen, um einen einzelnen Würfel neu zu werfen (für gewöhnlich alle geworfenen Würfel).
Talentiert Entferne alle Maximalen Attributsnachteile der Eigenschaften.
Denker Min Int 3 Wähle eine zusätzliche Fertigkeit, in der du Geübt bist.

Schicksalseigenschaften

Schicksal Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Geschickt Du kannst 1 Schicksalspunkt verwenden, um einen zusätzlichen 1W6 auf jeden Fertigkeits-,
Angriffs-, System-, Heilungs- oder Reparaturwurf (nicht Freizeitwurf) zu verwenden.
Alles oder Nichts +2 auf alle Neuwürfe. Wenn dir ein Neuwurf misslingt, kannst du in dieser Spiel-
Wenn du einen Angriffswurf neu würfelst, füge +2 Ausdauerschaden auf den Angriff hinzu. sitzung keine weiteren Schicksalspunkte ausgeben.
Heureka! Starker Treffer: Heureka! (Misslungener Freizeitwurf) Erhalte eine Forschungseinheit in einem
Bereich, in dem du 8 oder weniger Forschungseinheiten besitzt.
Held Großer Ruf Du kannst 2 Schicksalspunkte verwenden, um Starker Treffer +1 auf einen Angriffswurf oder NSC erinnern sich leicht an dich.
Systemwurf zu erhalten. Du verlierst Einfluss leichter (da die Leute hohe
+ 2 Maximaler Einfluss. Erwartungen an dich stellen).
Will nicht sterben Min Schicksal 2 +1 Panzerung, wenn man über 0 Ausdauer verfügt.
Verlässlich +1 Erholung.
Du kannst jeden Freizeitwurf mit einem Ergebnis von 10 + Modifikationen ablegen (gewöhnlich 3W6
+ Modifikatoren). Nicht für Forschungs- oder Handelsfreizeitwürfe.
Von der Leere berührt Min Schicksal 2 Du kannst 2 Schicksalspunkte verwenden, um einen NSC zu zwingen, einen Wurf neu zu würfeln. Deine Augen leuchten leicht.
Alle (Nicht-Raumschiff)-NSC, die dich angreifen, erhalten das Merkmal: Ladehemmung (1-4). NSC erinnern sich leicht an dich.
Schicksalsneuwürfe kosten dich 2 Schicksalspunkte
(gewöhnlich 1).

341

(Order #10176326)
Ressourceneigenschaften

Ressourcen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Schulden Min Res 7 Erhalte 3 Ressourcen. Du erhältst 1 freien Freizeitpunkt pro Spielsitzung nicht.
Kein NSC +2 Maximale Ressource. Kostet 3 Ressourcen, um diese Eigenschaft zurück-
zusetzen, oder du erhältst den Nachteil: Gejagt.
Extravagant Min Res 4 Zu jeder Zeit kannst du deinen Aktuellen Einfluss um 2 senken, um 1 Ressource zu erhalten. -1 Maximaler Einfluss.
oder NSC +1 Maximale Ressourcen.
Wenn du ein NSC bist, erhältst du 1 Ressource.
Investor Min Einfluss 4 Zu jeder Zeit kannst du deine Aktuelle Ressourcen um 1 senken, um 1 Einfluss zu erhalten.
+4 Maximaler Einfluss.
+1 Wohlstand.
Händler Min Res 4 Einmal pro Sitzung kannst du 1 Ressource oder Einfluss opfern, um 2 Freizeitpunkte zu erhalten.
+1 Wohlstand.
Plünderer Du kannst erbeutete Ausrüstung länger als 1 Spielsitzung verwenden, bis sie über 0 Munition verfügen (liegt im Ermessen des -1 Maximale Ressource.
SL) / Ausrüstung mit unendlicher Munition oder Ladestreifen sollte innerhalb von 2 Spielsitzungen abgeworfen werden.
Sparsam Reduziere die Kosten von zwei Ressourcengegenständen mit Kosten 1 auf Kosten 0.
Wohlhabend Min Res 10 Du kannst 1 freien Wohlstandsfreizeitwurf pro Spielsitzung ablegen.
Ein Raumschiff, auf das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Raumschiffvorteil.

Einflusseigenschaften

Einfluss Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Geburtsrecht Cha.-erschaffung Erhalte Moderaten Vorteil: Ruf, bedeutende Familie. Nachteile: Rivalisierende Familie oder Gruppe
Nicht-Corp. +2 Maximaler Einfluss.
Söldner Vorteile werden durch die Erhöhung von Aktuellen Ressourcen erworben (nicht Einfluss). Nachteile werden durch die Erhöhung von Aktuellen
+2 Maximale Ressource. Ressourcen erworben (nicht Einfluss).
-2 Maximaler Einfluss.
Mein Baby Min Einfluss 5 Wenn du alleine Einfluss zu einem Raumschiff mit Größe 2 oder weniger beisteuerst, dann Wenn du ein NSC bist, dann kann dein Raumschiff maxi-
kostet es dich 10 weniger Einfluss. mal über 1 Charakter verfügen (sonst unlimitiert).
Ausgestoßener SL-Genehmigung +5 Ausdauer. Nachteile: Schlechter Ruf.
+1 Schicksal. -4 Maximaler Einfluss.
Gute Beziehungen Min Einfluss 5 +1 Kultur. NSC erhalten +2 auf alle Versuche, dich durch
Erhalte zwei Kleine Vorteile: Kontakt. soziale Methoden aufzuspüren (z.B. Leute fragen,
wo du bist).

342

(Order #10176326)
Beispiele für Kleine Vorteile
Name Beschreibung
Sprache Alt-Kaltoran, Archon, Corp, Hoch-X'ion, Ur-X'ion, Kaltoran, Legion (und Handzeichen), Vargarti.
Geringer Zugang 1 Frachtraum.
Minderer Kontakt Einmal pro Spielsitzung, +1 auf eine spezifische Freizeitwurffertigkeit.
Minderer Rang Ein Begleiter kostet dich 1 Ressource weniger.

Beispiele für Moderate Vorteile


Name Beschreibung
Zusätzliches Einkommen +1 Maximale Ressource.
Moderater Zugang 3 Frachtraum.
Moderater Kontakt Zweimal pro Sitzung, +1 auf eine spezifische Freizeitwurffertigkeit.
Mittlerer Rang Erfordert Minderer Rang, alle Begleiter erhalten +2 Treffer.

Beispiele für Große Vorteile


Name Beschreibung
Bedeutender Zugang 4 Frachtraum und eine zweckbestimmte Werkstatt.
Bestimmung +1 Schicksal.
Bedeutender Kontakt +2 Maximaler Einfluss, +2 auf alle Freizeit- und Fertigkeitswürfe, wenn du diesen Kontakt benutzt.
Hoher Rang Erfordert Mittlerer Rang, alle Begleiter erhalten +1 Körper ODER ein einzelner Begleiter erhält +2 Körper.

Beispiel-Nachteile
Name Beschreibung
Feind Dein Feind weiß über deine Ausrüstung, Stärken und Schwächen Bescheid.
Kopfgeld Der SL kann entscheiden, die Schwierigkeit eines Kampfes zu erhöhen, indem er einen weiteren Erfahrenen Gegner hinzufügt.
Vorurteile -2 auf alle Führungs-, Konversations- und Freizeitwürfe, wenn du mit jemandem interagierst, der Vorurteile gegen dich hat.
Ruf NSC sind eher dazu geneigt, sich an dich zu erinnern.
Du hast möglicherweise -2 auf Führungs-, Konversations- und Freizeitwürfe, wenn du mit jemandem interagierst, der von deinem Ruf weiß.
Beeinträchtigung Mit der Erlaubnis des SL erhältst du eine psychologische Beeinträchtigung (S. 76).

343

(Order #10176326)
Attributseigenschaften

Stärke Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Alt Max Stä 3 +1 Führung und Überleben.
Charakterer- +4 Maximaler Einfluss. -1 Körperliches.
schaffung Erhalte 2 Einfluss. -2 Ausrüstungsplätze.
Zusätzliche Nephilim, Du kannst bis zu 2 zusätzliche (arm- und/oder handäquivalente) Gliedmaßen haben.
Gliedmaßen Palantor, Kann die Zweihändigmodifikation zweimal für 1-händig (Gewicht 1) erwerben ODER du kannst die Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
Zhou* oder NSC Zweihändigmodifikation einmal für eine 2-händige (Gewicht 2+) Waffe erhalten. oder durch Chirurgie.
Natürliche Nephilim Deine Bekleidung ist Teil deines Körpers und kann nicht entfernt werden!
Panzerung oder Palantor Deine Bekleidung erhält das Merkmal: Biotech, wenn du kein Roboter bist. Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
Kein NSC Deine Bekleidung hat -1 Gewicht und Kosten. oder durch Chirurgie.
Blickfang Min Stä 2 Vorteil: Du bist sexy! -2 Ausrüstungsplätze.
+2 auf alle Konversations- und Führungsfertigkeitsneuwürfe. NSC erinnern sich leicht an dich.
+2 Maximaler Einfluss.
Muskelimplantate Min Stä 3 +1 Körperliches.
+1 Panzerung -2 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst. Muss bei der
Gewaltig Min Stä 4 Du bist groß! Charaktererschaffung gewählt werden oder durch Chirurgie.
Legion oder +1 Körperliches.
Nephilim Alle Ausrüstung hat -1 Gewicht (Minimum 1).
Char.-erschaffung +2 Ausrüstungsplätze.
Regeneratives Min Stä 5* Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um ein einzelnes Attribut um 2 zu heilen.
Spleißen Nicht Legion *Wenn du ein Vergessener bist, benötigst du Min Fok 4, nicht Min Stä 5. -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst. Muss bei der
Charaktererschaffung gewählt werden oder durch Chirurgie.
*Palantor und Zhou werden im Protagonisten-Archiv ausführlich beschrieben

Reflexe Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Fester Körperbau Max Ref 1 +4 Verteidigung gegen Behindern. -1 Panzerung gegen Langsam.
+5 Ausdauer.
Gewandt Panzerung 0-3 +1 Körperliches.
oder NSC Alle Nicht-Drohnenwaffen haben -1 Laden (Minimum 1) für dich.
Beidhändigkeit Min Ref 2 Zweihändigwaffenmodifikationen erlauben es dir, 2 unterschiedliche Schusswaffen-, Nahkampf-, Hohlkörper- oder
Chemische Variationen zu wählen (gewöhnlich beschränkt auf 1). ODER erhalte +1 Ladestreifen. / Wenn du
zwei (oder mehr) 1-händige (gewöhnlich Gewicht 1) Waffen ausgerüstet hast, erhalten sie +2 Treffer.
Agiler Körperbau Min Ref 3 +1 Körperliches.
Panzerung 0-3 +1 Heimlichkeit.
+1 Panzerung gegen Langsam.
Reaktions- Min Ref 4 +1 Heimlichkeit. -1 Panzerung, wenn du nur noch 0 Ausdauer hast.
implantate Panzerung 0-3 +1 auf alle Geübten Persönlichen Kampffertigkeiten. Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden oder
durch Chirurgie.
+2 Kampfreihenfolge.
Blitzschnelle Min Ref 5 +1 Körperliches.
Reflexe Panzerung 0-3 Du kannst 2 Schicksalspunkte ausgeben, um 1 freie Aktion während deines Zuges zu erhalten.
+1 Panzerung gegen Langsam.

Bewegung Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Langsam und Max Bew 2 Alle Aktionen erhalten den Nebeneffekt: Bewegung. Kann keine Volle-Bewegung- oder Sturmangriff-Aktionen
verwenden.
Gleichmäßig Streufeuer und Schlag-Aktionen senken deine Bewegung nicht.
Trittsicher Keine Verteidigungs- oder Bewegungsabzüge durch schwieriges Terrain (inkl. Schwerelosigkeit).
+2 Verteidigung gegen Behindern.
Geschwindig- Min Bew 2 + 2 Bewegung bei Volle-Bewegung- und Sturmangriff-Aktionen. -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst. Muss bei der
Charaktererschaffung gewählt werden oder durch Chirurgie.
keitsimplantat
Mauerläufer Min Bew 3 Du kannst 1 Schicksalspunkt verwenden, um alle schwierigen Terrainabzüge zu ignorieren, du kannst Wände
entlangklettern und dich für eine Runde kopfüber fortbwegen.
Panzerung 0-3
+1 Panzerung gegen Langsam.
Trugbild Min Bew 4 Starker Treffer: Trugbild (Angriff, Erfordert keinen Treffer) Führe eine freie Heimlichkeitsaktion durch mit Nebeneffekt: Bewegung -2
Adrenalinschub Min Bew 5 Du kannst 1 Schicksalspunkt verwenden, um temporär allen Attributsschaden zu heilen, und erhältst Starker
Treffer +1 bis zum Beginn deines nächsten Zugs.

344

(Order #10176326)
Fokus Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Drazabhängiger Max Fok 1 +1 Panzerung Erhalte Nachteil: Süchtig nach Draz.
+2 Verteidigung gegen Psionik. Plötzliche helle Lichter blenden dich für 1 Zug.
Kann nicht durch Schaden auf mentale Attribute (Fokus, Intelligenz oder Wahrnehmung) getötet -2 auf alle Freizeitwürfe.
werden. -2 Wohlstand.
Wenn du ein NSC bist: -2 Panzerung bei 0 Ausdauer.
Kreativ Max Fok 1 Entferne alle Voraussetzungen (außer ‚Erfordert keinen Erfolg‘) von Starker Treffer: Anstrengung.
Starker Treffer: Anstrengung erhält Voraussetzung: Erfordert keinen Treffer.
Wütend Max Fok 2 +1 Krit-Schaden gegen Ziele, die dir in diesem Kampf Attributsschaden zugefügt haben. -1 Deckungsstufe.
+2 Aus-Schaden gegen Ziele, gegen die du Voruteile hast. Nachteil: Du neigst dazu, in Rage zu verfallen.
Selbstbeherrscht Min Fok 3 +1 Entschlossenheit.
+2 Treffer, Natürlich.
+2 Erholung.
20 Maximale nicht verwendete Freizeitpunkte (gewöhnlich 10).
Experte Min Fok 4 Du kannst sofort eine zweite Eigenschaft für eine deiner Geübten Primärfertigkeiten wählen und
Geheimwissen übernehmen. Fertigkeitswurfboni deiner zweiten Eigenschaft werden nicht mit den Fertig-
keitswurfboni deiner ersten Eigenschaft ergänzt.

Fokusimplantat Min Fok 5 +1 Entschlossenheit. / Wenn du die gleiche Aktion zweimal in 1 Zug ausführst, erhältst du Starker -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst. Muss bei der
Kein Vergessener Treffer +1 für die zweite Aktion. Charaktererschaffung gewählt werden oder durch Chirurgie.

Intelligenz Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Neurales Du hast einen Computer und ein Kurzstreckenkomm (100 km Reichweite) in deinem Kopf (0 Felder). -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst.
Implantat Ein Treffer mit der Analysieren-Aktion fügt deinem Ziel automatisch den Als-Ziel-erfasst-Effekt zu. Du zählst als Roboter für Starke Treffer: Hacken und Beherrschen.
Dein Verstand erhält den Waffentyp: Gefechtscomputer / Du hast einen Gewicht-0-Programmie- Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
renwerkzeugkasten (+1 auf Programmieren (wird nicht mehrfach angewendet)). oder durch Chirurgie.
Introvertiert +1 auf alle Geübten Professionellen Fertigkeiten. Kann nicht durch andere Charaktere unterstützt
+1 Treffer, Analytisch. werden.
Analytisch Min Int 2 +2 Reichweite, Analytisch und Gefechtscomputer.
+1 Panzerung gegen Langsam.
Natürlicher Min Int 3 Du bist ein Psioniker.
Psioniker Max Fok 2 Erhalte Sprache: Telepathie.
Dein Verstand erhält den Waffentyp: Psionisch.
+4 Reichweite, Verstand.
Starker Treffer: Kurzer Blick (Angriff, Treffer, Psionisch) Erhalte +1 Treffer für den Rest dieses Kampfes.
Einblick Min Int 4 Starker Treffer: Einblick (Primärfertigkeit, Erfolg) Dein SL gibt dir zusätzliche Information zu deiner derzeitigen Lage
ODER du erhältst +1 Kampfreihenfolge in deinem nächsten Kampf (wird mehrfach angewendet).
Gebildet Min Int 5 +2 Treffer, Analytisch.
+2 auf alle Freizeitwürfe.

Wahrnehmung Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Weitblick Psionisch Du kannst 2 Schicksalspunkte ausgeben und gibst allen Angriffen gegen dich in diesem Kampf das Merkmal:
Langsam / +1 Verteidigung.
Panzerung 0-2
Optische Min Wah 1 Du erhältst eine Blickfeldanzeige über deiner normalen Sicht! Starke Treffer von Disruptoren blenden dich für 1 Zug.
Implantate Reduziere alle Deckungsabzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 1 Stufe. Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden oder
durch Chirurgie.
Alle deine Nicht-Raumschiffwaffen erhalten Zielerfassung +4.
Adlerauge Min Wah 2 +1 Aufmerksamkeit.
+1 Reichweite, alle Nicht-Nahkampfwaffen.
Geschulte Augen Min Wah 3 +1 auf alle Geübten Fahrzeugsystemfertigkeiten.
Starker Treffer: Geübter Angriff (Angriff, Treffer) Schwäche Ziel: Deckungsstufe -2 auf deinen nächsten Angriff.
Totes Auge Min Wah 4 Starker Treffer: Totes Auge (Schaden, Treffer um 5, kein Flächenschaden, keine FR 4+) Füge deinem Ziel 5 Aus-Schaden zu.
Sechster Sinn Min Wah 5* Reduziere alle Deckungsabzüge durch Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse um 2 Stufen. *Wenn du über die Beeinträchtigung: Blind verfügst, dann ist
deine Maximale Reichweite Rw x5 (gewöhnlich Rw x10).
+4 Verteidigung gegen Heimlichkeit / Immun gegen Starker Treffer: Lichtexplosion.
*Wenn du über die Beeinträchtigung: Blind verfügst, ist die Voraussetzung für diese Eigenschaft reduziert auf Min Wah 2.

345

(Order #10176326)
Alltagsfertigkeitseigenschaften

Wohlstand Voraussetzungen Vorteile


Immer bereit Min Res 6 Deine zweite Waffe, die 3 oder mehr Ressourcen kostet, kostet dich 2 Ressourcen weniger.
Handel Einmal pro Spielsitzung kannst du 1 Handelsbox verlieren, um Handelsgüter neu zu würfeln oder einen Wohlstandswurf mit einem Bonus von +2 ablegen.
Geschäftsmann Min Res 5 Vorteil: Du hast dein eigenes Unternehmen.
Min Einfluss 5 Wenn du 16 Handelsboxen verkaufst, erhältst du +1 zusätzliche Ressource und einen Freizeitpunkt.
Wenn du 16 Forschungseinheiten veröffentlichst, erhältst du +1 Einfluss und einen Freizeitpunkt.
Schwarzmarkt +2 auf alle Konversations-, Kultur- und Wohlstandswürfe, um illegale Ausrüstung oder Information zu finden und zu erwerben.
+1 Maximale Ressource.
Optimierung +2 Ausrüstungsplätze.
Ein Raumschiff von mindestens Größe 3, für das du Einfluss eingesetzt hast, erhält +2 Fracht.

Konversation Voraussetzungen Vorteile


Schauspieler Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um Einflussverlust zu vermeiden.
+2 auf alle Konversations-, Führungs- und Kulturwürfe, um NSC durch Schauspielerei oder Täuschung zu überzeugen.
+2 Maximaler Einfluss.
Charmant +2 auf alle Konversations- und Führungswürfe, um das Vertrauen von NSC durch Freundschaft, Gefallen oder Verführung zu erlangen.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmmten Konversations-, Kultur- oder Psychologiewerkstatt, für das du Einfluss eingesetzt hast, erhält +1 Crew (Maximum 5).
+1 Maximaler Einfluss.
Freundlich Ändere einen Kleinen Vorteil: Kontakt zu einem moderaten Vorteil: Kontakt.
+2 Treffer, Handlanger.
+2 Maximaler Einfluss.
Pheromone Nephilim +1 Konversation.
Starker Treffer: Pheromone (Konversation, Erfolg, Ziel atmet gerade Luft, nicht im Kampf) Ein nahestehender Charakter wird dich temporär für 5 Minuten
lieben und dich danach für 2 Stunden hassen (möglicherweise länger, nach Ermessen des SL).
Gedankenlesen Psionisch Starker Treffer: Gedankenlesen (Konversation, Erfolg) Lies insgeheim die oberflächlichen Gedanken eines Nicht-Robotercharakters.
Verhöhnen +2 auf alle Konversations-, Führungs- und Kulturwürfe, um den Charakter durch Beleidigung oder geköderte Kommunikation abzulenken.
Starker Treffer: Verhöhnen (Angriff, Treffer) Schwäche Zielcharakter: Starker Treffer -1 auf seinen nächsten Angriff, wenn er nicht dich angreift oder dich in das Flächenschadengebiet einschließt.

Führung Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Führer +1 Entschlossenheit und Kultur.
Du kannst 1 Schicksalspunkt verwenden, um einem Verbündeten einen einzelnen Neuwurf zu gewähren.
Während deines Zuges erhalten alle angrenzende Verbündete eine Erholung, wenn du Erholung erhältst.
Inspiration Min Fok 3 +1 Entschlossenheit. NSC erinnern sich leicht an dich.
Starker Treffer: Inspirieren (Angriff, Treffer) Alle Verbündeten in Sichtweite erhalten eine Erholung.
Alle angrenzenden Verbündeten erhalten +2 Verteidigung.
Einschüchternd +1 Entschlossenheit. NSC erinnern sich leicht an dich.
Starker Treffer: Einschüchterung (Angriff, Treffer) Schwäche alle feindlichen Charaktere in Sicht-
weite: - 2 Verteidigung für 1 Zug. / Sturmangriff-Aktion gewährt dir +2 Verteidigung.
Betriebsführung +1 Konversation und Entschlossenheit.
Gewährt einen zusätzlichen +1 Bonus bei der Unterstützung anderer Charaktere (wird nicht mehrfach angewendet)
/ Gewährt einen zusätzlichen +1 Bonus, wenn du Unterstützung erhältst (wird nicht mehrfach angewendet).
Gedankenbetäubung Psionisch +1 Entschlossenheit.
Geheimwissen Starker Treffer: Gedankenbetäubung (Führung, Erfolg, nicht im Kampf) Nicht-Roboterziel vergisst
die letzte Stunde.
Unterhändler +1 Konversation und Entschlossenheit.
1 freier Handelsgüter-Freizeitwurf pro Spielsitzung.
Anwerber +1 Kultur / + 1 Treffer, Begleiter.
Drohne-u.-Begleiter-Modifikation ‚Multiplizieren‘ kostet nur 1 Ressource (gewöhnlich 2) für Begleiter.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Werkstatt für Wohlstand, Führung, Körperliches oder
Entschlossenheit, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Crew (Maximum 5).

346

(Order #10176326)
Kultur Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Archäologe +1 Planetoiden.
+ 2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Geschichte und Archäologie zusammenhängen.
X‘ion- und Archontentechnologie kostet dich 2 Ressourcen weniger (Minimum 5), wenn du einen
Freizeitwurf von 18t bestehst (wird nicht mehrfach angewendet).
Fraktionstraining +2 Treffer auf alle Waffen, die mit der Kultur deiner Spezies oder deines Aufbaus übereinstimmen - 2 Treffer mit Waffen, die nicht mit der Kultur deiner
(siehe Tabelle weiter unten). Spezies oder deines Aufbaus übereinstimmen.
Modebewusstsein +1 Konversation und Wohlstand ODER +1 Führung und Kommando (wähle während der Eigenschaftswahl).
+1 Maximaler Einfluss.
Alleskönner Reduziere alle Ungeübten Professionellen- und Fahrzeugsystemwurfabzüge um 1.
Gesetze und +1 Führung.
Gebräuche +2 Wissen über Manipulation und Entkommen aus rechtlichen und kulturellen Problemen.
+2 Maximaler Einfluss.
Gerissen Erhalte Kleinen Vorteil: Kontakt.
+2, um Information mit einem Kulturwurf zu erhalten.
+2 auf alle Konversations- und Kulturwürfe, um sich in Menschenmengen und Gesellschaften einzufügen.

Kulturabhängige Waffen
Spezies / Aufbau Waffen
Corporation Persönliche Waffen: Partikel, Ionen, Gefechtscomputer, Drohne.
Raumschiffwaffen: Jäger.
Kaltoraner Persönliche Waffen: Radioaktiv, Selbstangetrieben, Attrappe, Rauch, Elektroschwerkraft.
Raumschiffwaffen: Batterie.
Legion Persönliche Waffen: Gauß, Schiene, Kinetisch, Schrapnell.
Raumschiffwaffen: Sprengkopf.
Nephilim Persönliche Waffen: Biotech.
Raumschiffwaffen: Biotech.
Palantor Persönliche Waffen: Feuerklinge, Selbstgesteuert, Gefechtscomputer, Drohne.
Raumschiffwaffen: Jäger.
Die Vergessenen Persönliche Waffen: Plasma, Laser, Psionisch.
Raumschiffwaffen: Verbrennend.
Twi-Far Persönliche Waffen: Energie.
Raumschiffwaffen: Energie.
Zhou Persönliche Waffen: Nahkampf.
Raumschiffwaffen: Enterkommando.

*Die Vergessenen, Twi-Far, Palantor und Zhou werden im Protagonisten-Archiv ausführlich beschrieben

347

(Order #10176326)
Körperliches Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Akrobatik Min Ref 2 +1 Erholung.
Min Bew 2 + 2 auf alle Würfe, die mit Gymnastik und physischen Stunts zu tun haben.
Durch eine In-Deckung-gehen-Aktion wirst du nicht Liegend durch Treffer mit dem Merkmal:
Langsam. Stattdessen erhältst du sofort eine freie Bewegung.
Leistungstraining Min Stä 3 +1 Überleben und Geschütze.
+4 Ausrüstungsplätze.
Reaktionstraining Min Ref 3 + 1 Aufmerksamkeit und Geschütze.
Min Fok 3 +2 Verteidigung.
Min Wah 3
Regelmäßiges Min Fok 3 +1 Überleben und Geschütze. -2 auf alle Freizeitwürfe.
Work-out +10 Ausdauer.
+2 Erholung.
Dieb Min Ref 3 +1 Aufmerksamkeit und Heimlichkeit.
Min Wah 3 +2 auf alle Körperlichwürfe, die mit Fingerfertigkeit zu tun haben.
+1 Maximale Ressource.
Waffenimplantat Wähle eine Nicht-Drohnen- oder Begleiterwaffe, die in deinem Körper angebracht wird. -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst.
Wenn die Waffe über das Merkmal: Biotech (oder Energie, wenn du ein Roboter bist) verfügt, erhält Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
sie Ladestreifen +1 / Diese Waffe erfordert 2 Plätze weniger (Minimum 1). oder durch Chirurgie.
Diese Waffe erhält das Merkmal: Natürlich (ist immun gegen Starker Treffer: Entwaffnen) und ist ein Handschuh.

Entschlossenheit Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Engagiert Min Fok 3 +1 Psychologie.
Du kannst einen misslungenen Freizeitwurf einmal neu würfeln, mit einem -2 Abzug.
Glaube +1 Psychologie. Geringer Nachteil: Einem religiösen Codex verpflichtet.
+2 Schicksal. -1 auf alle Freizeitwürfe.
+1 Maximaler Einfluss. -1 Maximale Ressource.

Furchtlos +1 Erholung / Immun gegen Starker Treffer: Einschüchterung.


Ignoriere den ersten (nicht durch Legionspezies verursachten) Niederschlagenen-Effekt gegen dich
in jedem Zug.
Gravspiegelung Starker Treffer: Gravspiegelung (Blocken, Treffer) Bis zu deinem nächsten Zug: wenn du mit einer Elek-
troschwerkraftwaffe, -bekleidung oder -bedarfsgegenstand ausgestattet bist und einem Charakter
ein Treffer mit einem Nicht-Analysieren-Angriff misslungen ist, dann führe einen freien Angriff mit
deiner eigenen Waffe durch (FR 1, kostet 0 Munition und Reichweite wird von dir aus gemessen).

Abscheu +1 Krit-Schaden (+4 Aus-Schaden, wenn du ein NSC bist) gegen Ziele, gegen die du Vorurteile hast. Erhalte Vorurteil gegen eine Spezies oder Gruppe.
Starker Treffer: Zorn(Angriff, Treffer) Du und dein Ziel erleiden 5 oder 10 Ausdauerschaden. -2 Deckungsstufe gegen Ziele, gegen die du Vorurteile hast.

Loyalität Wähle einen (Nicht-Drohnen-) Charakter (SC oder NSC), dem du loyal gegenüberstehst. Erleide 5 Ausdauerschaden, wenn der Charakter, dem
+1 Psychologie / +2 Verteidigung und Treffer, wenn du in der gleichen Umgebungsdeckung bist, du loyal bist, verletzt wird.
wie der Charakter, dem gegenüber du loyal bist.
Gedankenwurm Psionisch +1 Psychologie.
Starker Treffer: Gedankenwurm (Angriff, Treffer, Psionisch) Schwäche Nicht-Roboterziel: Seine nächste
Aktion erhält keinen Attributsbonus auf den Angriffswurf, Bewegung oder Starke-Treffer-Option.
Erbarmungslos +1 Psychologie. -15 Ausdauer (Minimum 0).
+5 Erholung.
+1 Aus-Schaden, alle Waffen.

348

(Order #10176326)
Aufmerksamkeit Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Wachsam Min Fok 3 +1 Überleben.
Min Wah 3 +1 Verteidigung gegen Heimlichkeit.
+1 Verteidigung gegen Behindern.
Wachmodus-Aktion kann als eine ‚Freie Aktion‘ während der Aktion eines anderen Charakters durchgeführt
werden (für gewöhnlich am Ende einer Aktion). Es liegt im Ermessen des SL, wann das geschieht.
Schlussfolgerung Min Int 3 +1 Überleben.
+4 Treffer, Analytisch.
Die Analysieren-Aktion gibt dir auch Informationen über die Attribute, Fertigkeiten, Ausstattung,
Waffen, Bedarfsgegenstände und derzeitige Gesundheit des NSC.
Leuchtend Nephilim Du kannst leuchten, wann immer du willst! -2 Heimlichkeit.
oder Twi-Far Erzeuge Licht: Du kannst alle Deckungsabzüge der Umgebung durch schwache Lichtverhältnisse Feinde haben nie Deckungsabzüge durch schwache
innerhalb von 6 um dich um 1 Stufe reduzieren. Lichtverhältnisse, wenn sie dich angreifen.
Starker Treffer: Lichtexplosion (Angriff, Treffer) Du erhältst Schwere Deckung (+4) durch Einge-
schränkte Sicht bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Natürlicher Sinn +1 Überleben.
+2 Treffer, Natürlich.
+2 auf die Kampfreihenfolge.
+2 Verteidigung gegen Behindern.
Perfektes Ziel +1 Treffer, alle Waffen.
Analysieren erhält einen +2 Reichweitenschub.
Wachmodus-Angriff hat +2 Reichweite.
Schmuggler +1 Überleben.
+2 auf alle Aufmerksamkeitswürfe, die mit dem Verstecken und Aufspüren verborgener Objekte zu tun haben.
Ein einzelnes Raumschiff, für das du Einfluss eingesetzt hast, erhält +2 geheime Fracht.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Überlebenswerkstatt, für das du Einfluss eingesetzt
hast, erhält +2 geheimer Frachtraum.

Überleben Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Chefkoch +1 Medizin und Planetoide.
Nahrungsvorräte reichen doppelt so lange für dich und bis zu 5 Verbündete.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Werkstatt für Biotech, Medizin oder Überleben, für das
du Einfluss verwendet hast, erhält +2 Nachschub.
Notlösung +1 Aus-Schaden, Geringes Technologieniveau.
+2 auf alle Fertigkeitswürfe, die mit der Herstellung von Ausrüstung (außer Waffen) und Bekleidungen zu tun haben.
+2 auf alle (Nicht-Wohlstand) Ungeübten Fertigkeitsfreizeitwürfe.
Selbstständig +1 Körperliches, Aufmerksamkeit und Medizin. Charaktere, die versuchen, dich zu unterstützen,
+2 auf alle Modifikationsfreizeitwürfe. erhalten einen -4 Malus auf ihren Wurf.
+1 Heimlichkeit.
Spurenleser +1 Aufmerksamkeit, Astronomie und Planetoide.
+2 auf alle Fertigkeitswürfe, um Ziele aufzuspüren (beinhaltet Raumschiffe).
+2 Reichweite, Analytisch.
Urban +1 Körperliches und Aufmerksamkeit.
+2 auf Überlebensfertigkeitswürfe in urbanen Umgebungen.
+1 auf Handelsgüterfreizeitwürfe.
Wildnis +1 Körperliches, Aufmerksamkeit, Medizin und Planetoide.
+2 auf Überlebensfertigkeitswürfe in Wildnisumgebungen.
+2 Aus-Schaden, Nahkampf.

349

(Order #10176326)
Professionelle Fertigkeitseigenschaften

Mechanik Voraussetzungen Vorteile


Luft- und +2 auf allle Fahrzeugreparaturwürfe.
Raumfahrt Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Mechanikwerkstatt, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Hülle (Maximum 5).
Rüstungs- +1 Technik.
schmied Personalisierte Bekleidungsmodifikation gewährt dir zusätzlich -1 Gewicht und +1 Platz.
+2 auf alle Bekleidungsmodifikationsfreizeitwürfe.
Konstruktions- +1 Technik und Programmieren.
theorie Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Mechanikwerkstatt, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Hülle (Maximum 5).
Wartung +1 Technik und Programmieren.
Ladehemmung (-1), alle Waffen.
Kann 1 freien Raumschiffwartungsfreizeitwurf pro Spielsitzung ablegen.
Robotik +1 Technik und Programmieren.
Drohne & Begleiter Modifikation ‚Mulitiplizieren‘ kostet nur 1 Ressource (gewöhnlich 2) für Nicht-Biotechdrohnen.
Feineinstellung +1 Technik und Programmieren / Starker Treffer: Feineinstellung (Schaden, Treffer, nicht-unendliche Ladestreifen oder Munition) Erhalte +2 Ausdauer-
schaden auf diese Waffe für den Rest des Kampfes (kann mehrfach angewendet werden).

Elektronik Voraussetzungen Vorteile


Hardware +1 Programmieren und Operationen.
+2 auf alle Nicht-Kampffertigkeitswürfe, die mit dem Arbeiten mit und der Funktionsweise von Computerhardware zu tun haben.
+1 Reichweite, Gefechtscomputer und Drohnen.
Überladen +1 Programmieren und Operationen.
+2 Aus-Schaden, Disruptor.
Leistungsfluss +1 Programmieren und Operationen.
+2 Treffer, nicht-geringes Technologieniveau.
+1 Aus-Schaden, nicht-geringes Technologieniveau.
Reaktorkontrolle +1 Programmieren und Operationen.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Elektronikwerkstatt, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Energieleistung (Maximum 5).
Schildbrecher +1 Operationen
Starker Treffer: Schildbrecher (Schaden, Treffer, Energie) Ein Ziel mit einem Bedarfs- oder Bekleidungsgegenstand mit Merkmal: Schild ist Niedergeschlagen.
+1 Schildschaden, Batterie und Raumflugkörper.
Waffenhersteller +1 Programmieren und Operationen.
+2 auf alle Waffenmodifikationsfreizeitwürfe.

350

(Order #10176326)
Programmieren Voraussetzungen Vorteile
Kalibrieren +1 Elektronik und Operationen.
+1 Treffer, Energie und Prototyp.
+1 Reichweite, Drohnen.
Computer- +1 Mechanik, Elektronik und Operationen.
wissenschaft +1 Treffer und Reichweite, Gefechtscomputer.
Datensucher Programmierenwerkzeugkasten (Persönlicher Computer) zählt als ein Werkzeugkasten (+1 Bonus (wird nicht mehrfach angewendet)) für alle Geübten Professionellen Fertigkeiten.
Zweckbestimmte Programmierenwerkstatt (Softwarelabor) zählt als Werkstatt für Nicht-Programmierenforschungsfreizeitwürfe.
+1 auf alle Forschungsfreizeitwürfe.
Hacker +2 auf alle Würfe, die mit elektronischen Sicherheitssystemen zu tun haben (z.B. Hacking).
+1 Treffer, Gefechtscomputer.
Starker Treffer: Hacker (Gefechtscomputer, Treffer, nur gegen Roboter) Wähle das Ziel für den nächsten Angriff deines Ziels (muss innerhalb 1 Zugs
abgelegt werden), keine Selbstverletzung.
Software- +1 Elektronik und Operationen.
ingenieur Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Programmierenwerkstatt, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 CPU (Maximum 5).
Syncfeuersystem +1 Mechanik und Operationen.
-1 Laden, Drohne.

Biotech Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Chemie +1 Medizin.
+2 auf alle Nicht-Kampffertigkeitswürfe, die mit Wissen oder Arbeit mit chemischen Komponenten
zusammenhängen.
+1 Treffer und Aus-Schaden, Brennend oder Chemisch.
Fleischhüter +1 Medizin.
+2 für alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Biotechdrohnen zusammenhängen.
Drohnen-u.-Begleiter-Modifikation ‚Multiplizieren‘ kostet nur 1 Ressource (gewöhnlich 2) für alle Biotechdrohnen.
Genmanipulation +1 Medizin / Du erhältst +1 auf ein beliebiges Attribut (kann über das Maximum hinausgehen, wenn
du das passende Geheimwissen hast).
Genweber Geheimwissen Erhalte +5 Ausdauer (bis zu +15) für jede Implantierte und Gespleißte Eigenschaft, die du hast.
Ignoriere alle Voraussetzungen der Implantierten und Gespleißten Eigenschaften für Spezies.
Scheußliche +1 Medizin.
Gifte +1 Aus-Schaden, Biotech und Chemisch.
Starker Treffer: Gift (Schaden, Treffer, Biotech oder Chemisch) Ziel kann keine Erholung erhalten,
bis es Erste Hilfe erhält.
Psionisches Max Fok 1 Du bist ein Psioniker. Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
Spleißen Erhalte Sprache: Telepathie. oder durch Chirurgie.
Verstand erhält Waffentyp: Psionisch.
+4 Treffer, Verstand.
Starker Treffer: Psionischer Schrei (Angriff, Treffer, Psionisch) Ziel erleidet 4 Aus-Schaden.
Spontanes +1 Medizin.
Wachstum +1 Treffer, Biotech.
Starker Treffer: Spontanes Wachstum (Angriff, Treffer, Biotech) Dieser (Schusswaffen-, Hohlkör-
per- oder Batterie-) Angriff benötigt keine Munition (du musst über die erforderliche Munition
verfügen, um den Angriff durchzuführen).

351

(Order #10176326)
Medizin Voraussetzungen Vorteile
Klinische +1 Überleben und Psychologie.
Medizin +2 auf alle Medizinischen Erweiterten Versorgungsheilungswürfe.
Du kannst 1 freien Erweiterten Versorgungsheilungswurf pro Spielsitzung ablegen.
Apotheker +1 Überleben und Biotech.
Du kannst 1 freien Freizeitwurf pro Spielsitzung ablegen, um ein Stim zu erwerben.
Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um die negativen Effekte eines einzelnen Stims, das du für dich selbst oder einen anderen Charakter benutzt hast, zu ignorieren.
Chirurg +1 Überleben, Biotech und Psychologie.
+2 auf Sanitäter- und Chirurgieheilungswürfe.
Feldsanitäter +1 Überleben.
Sanitäter heilt 1 zusätzlichen (gewöhnlich nur 3) Punkt Attributsschaden.
Nervenschlag +1 Psychologie und Biotech.
Starker Treffer: Stören; funktioniert gegen Biotechziele.
+2 Aus-Schaden, Natürlich.
Ernährung +1 Überleben, Biotech und Psychologie.
+5 Ausdauer.
+1 Treffer, Natürlich.

Psychologie Voraussetzungen Vorteile Nachteile


KI +1 Konversation, Führung und Biotech.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe in Verbindung mit KI.
+1 Treffer, Drohnen.
Verhör +1 Führung.
+2 auf alle Führungsfertigkeitswürfe, die damit zu tun haben, NSC Informationen abzuzwingen.
+2 Aus-Schaden, alle Waffen.
Linguistik +1 Konversation, Kultur, Führung und Biotech.
Erhalte 2 Sprachen deiner Wahl.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Sprachen zu tun haben.
Gespleißte Wähle zwei zusätzliche Primärfertigkeiten, in denen du Geübt bist. Erhalte zwei vom SL bestimmte Nachteile (z.B.
Erinnerungen unerwünschte Erinnerungen oder Persönlich-
keitseigenschaften)/ Muss bei der Charakterer-
schaffung gewählt werden oder durch Chirurgie.

Psi-Meister Psionisch +1 Konversation, Führung und Biotech.


+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Psionik zu tun haben.
+2 Treffer, Psionisch.
Psionischer Psionisch +2 Verteidigung gegen Psionik.
Schutz Starker Treffer: Psionischer Schutz (Angriff, Erfordert keinen Treffer, Psionisch) Entferne 1
negativen Effekt oder eine Schwäche von einem Zielcharakter in Sichtweite.
+1 Treffer, Analytisch.
Absichten lesen +1 Konversation und Führung.
+2 auf alle Fertigkeitswürfe, die damit zusammenhängen, die Motive und Absichten von NSC zu lesen.
+2 Kampfreihenfolge.

352

(Order #10176326)
Astronomie Voraussetzungen Vorteile
Astrometrie +1 Technik und Geschütze.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe in Verbindung mit astronomischen Phänomenen.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Werkstatt für Aufmerksamkeit oder Astronomie, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Sensoren (Maximum 5).
Ionisierung +1 Technik und Geschütze.
Ionenwaffen erhalten das Merkmal: Disruptor.
+2 Treffer, Partikel und Ionen.
Partikel u. Licht +1 Technik und Geschütze.
Disruptoren fügen +2 Aus-Schaden gegen Ziele zu für JEDE ‚Reduziere alle Abzüge durch Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse um‘
Stufe, die sie von einer Nicht-‚erzeugt Licht‘-Quelle erhalten (du nutzt ihre sensiblen Sinne aus).
+2 Treffer, Gauß und Schiene.
Strahlung +1 Treffer und Aus-Schaden; Radioaktiv.
Ein Raumschiff mit einer zweckbestimmten Mechanik- oder Planetoidenwerkstatt, für das du Einfluss verwendet hast, erhält +1 Maschinen (Maximum 5).
Zurückspulen Psionisch +1 Kampfreihenfolge.
Starker Treffer: Zurückspulen (Angriff, Trifft nicht, kein Flächenschaden, Psionisch) Dieser (Schusswaffen-, Hohlkörper- oder Batterie-) Angriff benötigt
keine Munition (du musst über die erforderliche Munition verfügen, um den Angriff durchzuführen) und du erhältst eine freie Wachmodus-Aktion.
Zeit verzerren Psionisch +1 Kampfreihenfolge.
Geheimwissen Starker Treffer: Zeit verzerren (Angriff, erfordert keinen Treffer) Erleide 5 Aus-Schaden und erhalte eine zusätzliche Aktion, nachdem diese Aktion
beendet wurde (wird nicht mehrfach angewendet). Du kannst keine Starken Treffer während der zusätzlichen Aktion verursachen.
Wanderer +1 Technik und Kommando.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Ley-Linien zu tun haben.
+50 % Nicht-Kampf-Raumschiffreisegeschwindigkeit.

Planetoiden Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Atmosphären +1 Überleben, Kultur und Astronomie.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit den Atmosphären von Planeten zu tun haben.
Die Sauerstofftanks von dir und deinen Verbündeten halten doppelt so lange.
Flora und Fauna +1 Überleben und Astronomie.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Flora und Fauna zu tun haben.
+50% persönliche Reisegeschwindigleit der Gruppe außerhalb des Kampfes und urbaner Umgebungen.
Geologie +1 Überleben.
+2 auf alle Nicht-Kampfwürfe, die mit Geologie und Mineralien zu tun haben.
Alle Nicht-Energie-, Nicht-Chemischen Waffen mit der Personalisiert-Modifikation erhalten Durbr 1 min 3.
Schwerkraft +1 Astronomie.
+1 Treffer, Elektroschwerkraft und Selbstangetrieben.
Elektroschwerkraftausrüstung kostet 1 Ressource weniger (Minimum 2).
Vakuum-Spleißung Nephilim, +1 Überleben. -1 Panzerung, wenn du über 0 Ausdauer verfügst.
Palantor Benötigt niemals Witterungsbekleidung oder Ausrüstung: Weltraum und eine andere Umgebung. Muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden
oder Zhou oder durch Chirurgie.
Ley-Strudel Psionisch +1 Kampfreihenfolge.
Starker Treffer: Ley-Strudel (Angriff, Flächenschaden, Erfordert keinen Treffer) Erleide 5 Aus-Scha-
den und erzeuge ein Gebiet mit Eingeschränkter Sicht (Leichte Deckung (+2)) bis zum Beginn
deines nächsten Zugs. Jeder Charakter, der sich in dieses Gebiet bewegt oder seinen Zug dort
beginnt, erleidet 1 Schaden (keine Panzerung) auf ein zufälliges (1W3+3) Attribut.

353

(Order #10176326)
Persönliche Kampffertigkeitseigenschaften (2 pro Kategorie wählbar)

Kleine Waffen Voraussetzungen Vorteile


Anvisierter Schuss Kann bis zu +/- 1 ergänzen, um zu bestimmen, welches Attribut durch FR 1 verletzt wird (gewöhnlich nur 1W6).
Deckungsfeuer Starker Treffer: Deckungsfeuer (Schaden, Erfordert keinen Treffer, FR 2+) 1 Verbündeter erhält Schw. Deckung (+4) oder +1 Deckungsstufe bis zu deinem nächsten Zug.
Meisterschütze Angrenzende Charaktere gewähren deinem Ziel keine Deckung.
Ignoriere die Frontale Deckung (nicht Umgebungsdeckung oder Deckung durch Eingeschränkte Sicht) deines Ziels.
Schmutziger Kämpfer Kaltoraner Erhalte Starker Treffer +1 gegen Blutende, Liegende oder Niedergeschlagene Ziele. Oder gegen jedes Ziel während einer Überraschungsrunde.
Zwei Waffen ziehen -1 Laden, Zweihändig.
Schnellziehen +4 Treffer, Überraschungsrunde.
Alle Waffen haben -1 Ziehzeit.
Ley-Schuss Psionisch Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um eine deiner nicht-psionischen Waffen als psionisch zu zählen und erhältst +2 Aus-Schaden bis zu deinem nächsten Zug.
Durchschlagen- +1 Aus-Schaden, alle Waffen.
der Schuss Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einem Ziel, dem du in diesem Zug Attributsschaden zugefügt hast, den Effekt Blutend zu geben.
Raumsäuberer +2 Aus-Schaden, Schrotflinte.
+1 Flächenschaden, Schrotflinte.
Scharfschütze +1 Reichweite, FR 1.
Starker Treffer: Festgenagelt (Schaden, Erfordert keinen Treffer) Nicht-Erzfeindziel in Verschanzter Deckung ist Niedergeschlagen.
Streuschuss +1 Aus-Schaden, FR 2+.
FR 2+ Angriffe können 1W6 pro je 2 Feldern bei Beschuss aufteilen nutzen (gewöhnlich 1W6 pro 1 Feld).
Wilder Schuss +1 Treffer, Klein.
Schnellschuss erhält den Nebeneffekt: Treffer +Extra-FR-Würfel.

Schwere Waffen Voraussetzungen Vorteile


Explosionszone +1 Treffer, Flächenschaden.
Starker Treffer: Kritischer Treffer. Entferne die ‚Kein-Flächenschaden‘-Voraussetzung (Kritischer Trefferwirkt trotzdem nur auf 1 Ziel innerhalb Flächenschadensbereich).
Abprallschuss Wurfwaffen erhalten +1 Krit-Schaden gegen Liegende Ziele.
Starker Treffer: Abprallen (Angriff, Treffer, Granate) Kann Flächensschadensgebiet 3 in jede Richtung bewegen (auch um Ecken herum).
Granate +2 Aus-Schaden, Wurfwaffe.
scharfmachen Granate verliert Merkmal: Langsam.
Koordinierter Legion Starker Treffer: Koordinierter Schlag (Angriff, Treffer) Ein Charakter- oder Raumschiffverbündeter erhält Starker Treffer +1 gegen dein Ziel für seinen
Schlag nächsten Angriff (muss innerhalb 1 Zuges ausgeführt werden) (wird nicht mehrfach angewendet).
Gravmacht Starker Treffer: Gravmauer (Angriff, Treffer, Elektroschwerkraft) Du und alle verb. Char. innerhalb von 3 um dich erhalten +1 Panzerung gegen Langsam bis zu deinem nächsten Zug.
Starker Treffer: Gravexplosion (Schaden, erfordert keinen Treffer, Hohlkörper oder Elektroschwerkraft) Zielcharakter wird 3 Felder von der Quelle der
Attacke weggestoßen.
Todeszone Starker Treffer: Todeszone (Schaden, erfordert keinen Treffer, FR 3+) Aus-Schaden +2, Schildschaden +2 und Flächenschaden +1 ODER Flächenschaden +2.
Panzerung Starker Treffer: Schmelzen (Schaden, Treffer, Brennend, Erste Reichweitenzone oder direkter Flächenschadenstreffer) Reduziere Panzerung des Zielcha-
schmelzen rakters oder Raumschiffs um 1, bis sie Ruhezeit haben und über eine Werkbank verfügen.
Panzerung schmelzen wendet den Effekt nur zwei Mal an, wenn es von SC benutzt wird, jedoch unbegrenzt oft, wenn NSC es benutzen.

Niederhalten Starker Treffer: Niederhalten (Schaden, Treffer, Aus-Schaden 6+) Nicht-Erzfeindzielcharakter ist Niedergeschlagen, wenn er vor deinem nächsten Zug 6
oder mehr Aus-Schaden von anderen Charaktern außer dir erhält.
Füße einpflanzen Optional: Wenn du Ausrüsten 2 ausführst (und Ablegen 1 erhältst) bekommst du +2 Treffer und Reichweite auf eine Nicht-Nahkampfwaffe.
Pulverisieren StarkerTreffer: Pulverisieren (Schaden, erfordert keinen Treffer, Krit-Schaden 5+) Reduziere 2 Sektionen physischer Umgebungsdeckung innerhalb von 1 perm. um 1 Stufe.
In Brand setzen Starker Treffer: In Brand stecken (Schaden, Treffer, Verbrennend) Führe zu Beginn jedes deiner Züge einen freien Angriff gegen den Zielcharakter durch (mit 0
Reichweite), bis er über Erste Hilfe verfügt (In Brand Stecken wird nicht mehrfach angewendet) ODER ein Zielraumschiff den Effekt Brennend erhält.
Granatenschock Starker Treffer: Granatenschock (Schaden, Treffer, Krit-Schaden 5+) Zielcharakter ist Niedergeschlagen und erhält eine Bewegung (kann sich nicht in deine Richtung bewegen) als eine freie Aktion.
Bedrängungsfeuer Starker Treffer: Bedrängungsfeuer (Schaden, erfordert keinen Treffer, FR 3+, Krit-Schaden 4+) Nicht-Erzfeindzielcharakter ist Niedergeschlagen.
Panzerbrecher Krit-Schaden 5+ Waffe erhält: Durbr 2 min 4.

354

(Order #10176326)
Taktisches Voraussetzungen Vorteile
Kampfstims Wenn du eine einen Medizin- oder Biotechwerkzeugkasten besitzt: Erste Hilfe durchführen: Erholung und +2 Treffer (wird nicht mehrfach angewendet) auf deinen nächsten Angriffswurf.
Disruptorblitz Geheimwissen Deine Disruptoren erhalten +1 Kritischer Schaden gegen Handlanger.
Starker Treffer: Blitz (Schaden, Treffer, Disruptor) Zielcharakter ohne Verschanzte Deckung ist Niedergeschlagen.
Feuerplattform +1 Platz, Drohnen.
Einmal pro Zug können deine Drohnen mit 2 verschiedenen Waffen angreifen (führen zwei Angriffe durch).
Gravdeflektor Panzerung 0-3 Wenn du eine aktive Elektroschwerkraftwaffe, -bekleidung oder -bedarfsgegenstand hast, erhalte +1 Panzerung gegen Langsam.
Gravmeister +2 Reichweite, Elektroschwerkraft.
In Deckung bleiben Panzerung 0-2 Erhalte +1 Panzerung (kann die Voraussetzung der Eigenschaft übersteigen), während du dich in Umgebungsdeckung befindest.
Unbedeutendes Ziel Corporation Starker Treffer: Unbedeutendes Ziel (Analysieren, Treffer) Erhalte +1 Deckungsstufe bis zu deinem nächsten Zug.
Energie überladen Min Int 3 Starker Treffer: Energie überladen (Schaden, Treffer, Disruptor) Aktive Nicht-Geringes Technologieniveau oder Biotechwaffe des Zielcharakters erhält Ladehemmung.
Vorbereitet +2 Reichweite, Wachmodus.
Wachmodus erhält den Nebeneffekt: +1 Deckungsstufe.
Repositionieren Min Bew 3 Starker Treffer: Repositionieren (Angriff, Treffer, ausgerüstete Waffe hat Gewicht 2 oder weniger) Führe eine freie Bewegung durch und erhalte +1 De-
Panzerung 0-3 ckungsstufe.
Gewandtes Min Bew 3 Volle Bewegung und Sturmangriff Aktionen geben dir +1 Panzerung, wenn du dich mindestens 4 von deinem Startort wegbewegst.
Ausweichen Panzerung 0-3
Neuer Legion Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um 10 Ausdauer zu heilen.
Aufschwung +2 Erholung.
Plötzlicher Schlag Starker Treffer: Plötzlicher Schlag (Heimlichkeit, Treffer) Nächster Angriff erhält Schub: +1 Krit-Schaden (muss innerhalb eines Zuges genutzt werden).
Schneller Schatten Du kannst 1 freie Heimlichkeitsaktion durchführen, wenn du deinen Zug Verborgen begonnen hast.
Taktischer Rückzug In Deckung gehen gewährt eine Erholung, wenn du dich nicht auf den Feind zu bewegst.
Taktische Du kannst einen Sanitäterheilungswurf eines einzelnen Charakters unterstützen (Fertigkeitswurf von 10), indem du einen Taktischesfertigkeitswurfs
Versorgung ablegst, um 1 zusätzlichen (für gewöhnlich nur 3) Attributsschaden zu heilen (erfordert nicht, dass du über einen Werkzeugkasten verfügst).
Ziel markieren +2 Aus-Schaden, Zielerfassung.
Starker Treffer: Verzerren (Gefechtscomputer, Erfordert keinen Treffer) Entferne einen Als-Ziel-erfasst-Effekt von einem verbündeten Charakter.
Triangulierung Alle deine Drohnen erhalten Zielerfassung +4
Starker Treffer: Triangulierung (Angriff, Treffer, Nicht-Biotechdrohne) Zielcharakter ist Als Ziel erfasst.
Grausam Nephilim Starker Treffer: Brutal (Schaden, Erfordert keinen Treffer) Du erhältst +2 Treffer gegen diesen Zielcharakter oder dieses Raumschiff für den Rest dieses Kampfes.

Exotisches Voraussetzungen Vorteile


Raufbold Min Stä 3 Gestoßene Ziele werden auf eine +1 Distanz gestoßen.
Min Fok 3 Starker Treffer: Lähmender Schlag (Schaden, Treffer, Stumpf, Nahkampf) Nicht-Erzfeindzielcharakter ist Niedergeschlagen.
Praxiserprobt -1 Laden (Minimum 1), Prototyp.
-1 Gewicht (Minimum 1), Prototyp.
Fleischvorabeiter Corporation +2 Bewegung, Kampffleisch.
Fleischweber Nephilim +1 Panzerung, Biotechdrohne.
Raserei Nephilim Starker Treffer: Raserei (Schaden, Treffer, Erste Reichweitenzone oder Nahkampf) +1 (Nicht-Raumschiff-) Panzerung und Kampfreihenfolge bis zu deinem nächsten Zug.
Loyale Bindung Ein einzelner Begleiter erhält +1 Panzerung und Aus-Schaden.
Glücksvorteil Kaltoraner Starker Treffer: Glücksvorteil (Angriff, Treffer) Ignoriere den nächsten (Nicht-Raumschiff)-Starken Treffer: Kritischer Treffer gegen dich, vor deinem
Panzerung 0-3 nächsten Zug (wird nicht mehrfach angewendet).
Kampfsportarten Min Ref 3 +1 FR, Nahkampf / Starker Treffer: Entwaffnen (Blocken oder Behindern, Treffer) Ziel muss eine einzelne Ziehen Aktion verwenden, bevor es eine derzeit
Geheimwissen aktivierte Nicht-Handschuhwaffe verwenden kann.
Irreleiten Min Fok 3 Zweimal pro Zug: wenn du Ausdauerschaden durch einen Angriff erleidest, kannst du 3 Ausdauerschaden auf einen angrenzenden Charakter (nicht-ver-
Min Wah 3 bündete Drohne oder Begleiter) als freie Aktion verteilen und erleidest 3 Ausdauerschaden weniger durch den Angriff.
Niemand fällt +2 Treffer, Begleiter.
Wenn ein Begleiter sterben würde, kannst du 1 Schicksalspunkt ausgeben, um auf wundersame Weise dem Tod zu entgehen.
Perfekter Wurf Min Wah 4 Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben (vor dem Angriffswurf), um dem nächsten Angriff einen Schub zu geben: +1 Aus- und Krit-Schaden (wird nicht mehrfach angewendet).
Vorstoßen Wenn du die In-Deckung-gehen-Aktion ausführst, können all deine Drohnen und Begleiter eine freie Bewegung ausführen.
Requiem Geheimwissen +2 Treffer, Fleisch.
Erholung und In-Deckung-gehen-Aktionen beleben eine zerstörten Kampffleischdrohnenkörper innerhalb von 10 wieder (kann nicht bis zu deinem nächsten Zug angreifen).
Besondere Min Int 3 +1 Treffer, Personalisiert / Starker Treffer: Besondere Munition (Schaden, Treffer, nicht Raumschiff) Wähle eins: Ziel gilt als Liegend ODER Flächenschaden
Munition +1 ODER Ziel ist Als Ziel erfasst ODER +2 Aus-Schaden.
Besonderer Min Int 3 Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um eine Variation (gleich oder niedrigere Kosten (ignoriere alle Freizeitwurfkostenvoraussetzungen)) deiner
Hohlkörper Hohlkörperwaffe für einen einzelnen Angriff zu verändern.

355

(Order #10176326)
Fahrzeugsystemfertigkeitseigenschaften

Kommando Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Ass Starker Treffer: K-Wende (Manöver, Erfolg, Größe 1-2) Rotiere 90o.
Starker Treffer: Fassrolle (Kommando, Erfolg, Größe 1-3) Bewege dich zur Seite, 1 Feld.
Geschwindig- +1 Entschlossenheit. Du erhältst -2 auf alle Systemwürfe, während du
keitsfanatiker Du erhältst +2 auf alle Systemwürfe, während du auf Geschwindigkeit 5 oder 6 bist. Geschwindigkeit 1 oder 2 hast.
Taktiker +1 Führung / Alle Jäger, die von deinem Raumschiff gestartet werden, erhalten +2 Treffer und +1
Verteidigung (wird nicht mehrfach angewendet).
Viel herumbrüllen +1 Führung.
Starker Treffer: Viel herumbrüllen (Kommando, Erfordert keinen Erfolg) Deine Geschwindigkeit zählt als
1 niedriger und deine CPU zählt als 1 höher, um die Systemwurfreihenfolge bis zum Ende deiner
nächsten Kommandophase zu bestimmen (wird mehrfach angewendet).

Die Stellung +1 Entschlossenheit und Führung.


halten +2 Verteidigung gegen Enterkommandos.
Starker Treffer: Die Stellung halten (Kommando, Erfolg) +1 Panzerung gegen Enterkommandos.
Formation Nicht Kaltoraner +1 Führung.
Erhalte +1 Verteidigung für jedes verbündete Raumschiff (nicht Raumflugkörper), das innerhalb von 3 um dich ist.
Erhalte +1 Treffer für jeden verbündeten Jäger innerhalb 3 Felder um dich, während du einen Jäger steuerst.
Einsamer Wolf Nicht Corp. +1 Entschlossenheit.
Alle deine Waffen erhalten +2 Schildschaden, wenn du einen Jäger steuerst oder du dich in einem Größe 1 oder 2 -
Raumschiff ohne verbündete Raumschiffe (auch Jäger) innerhalb von 4 Felder um dich aufhältst.
Ausweich- +1 Entschlossenheit.
manöver Starker Treffer: Ausweichmanöver (Kommando, Erfolg) Dein Raumschiff erhält +1 Verteidigung und alle Waffen
erhalten -1 Treffer pro Geschwindigkeit, bis zu deinem nächsten Zug (wird nicht mehrfach angewendet).
Auf Einschlag Min Fok 3 Starker Treffer: Auf Einschlag vorbereiten (Kommando, Erfolg, Größe 3+) Bis zum Ende deines Zugs
vorbereiten sind alle Systemwürfe deines Raumschiffs -2 und deine Raumschiffattribute können nicht mehr
als 1 Schaden von einer einzelnen Quelle erhalten.

Technik Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Es hört nie auf Min Int 3 +1 Mechanik und Elektronik.
Du kannst in jedem Zug einen freien Zusammenflickensystemwurf mit -2 ablegen.
Improvisieren Geheimwissen +1 Mechanik, Elektronik und Medizin.
Du kannst das durch Schaden betroffene Attribut deines Raumschiffs um +/- 1 anpassen (wird berech-
net nach allen anderen Anpassungen, z.B. scannen) (wird nicht mehrfach angewendet).
Vorbereitet +1 Mechanik und Elektronik.
Dein Raumschiff erhält +1 Regeneration.
Dein Raumschiff benötigt 3 erfolgreiche Gefechtssprungsystemwürfe (gewöhnlich 4).
Schilde hoch +1 Elektronik. Dein Raumschiff hat -1 Regenerieren.
Starker Treffer: Schilde hoch (Technik, Erfolg) Schilde regenerieren.
Schwache Wenn dein Angriff Maschinen-, Energieleistung- oder CPU-Schaden verursacht, füge deinem Ziel 5
Schaltkreise zusätzlichen Schildschaden zu.
Tarnschiff +1 Elektronik.
Wenn dein Raumschiff Größe 1 - 3 der Aggressor in einem Kampf ist (den Kampf begonnen hat),
können deine Gegner keine Angriffswürfe gegen dein Raumschiff oder Operationssystemwürfe
im ersten Zug durchführen.

Matrose Starker Treffer: Geh da wieder raus! (Technik, Erfolg) Erneuere eine Jägereinheit, diese Jägereinheit
kann sofort gestartet werden.
Leistungsfluss +1 Elektronik.
Energie-umleiten-Systemwürfe fügen deinem Raumschiff 1 Schildschaden weniger zu (wird mehrfach angewendet).
Starker Treffer: Leistungsfluss (Technik, Erfolg) Ein anderer Charakter erhält +2 auf seinen nächsten
Systemwurf (muss in diesem Zug abgelegt werden).
Organische Nicht-Legion +1 Mechanik, Elektronik und Medizin.
Systeme Nicht-Palantor Ein einzelnes Nephilimraumschiff, für das du Einfluss ausgegeben hast, erhält +2 Regenerieren (wird
nicht mehrfach angewendet).

356

(Order #10176326)
Operationen Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Raumschiffhacker +1 Programmieren.
Starker Treffer: Raumschiff hacken (Operationen, Erfolg) Erhöhe oder senke die Geschwindigkeit
eines als Ziel erfassten Ziels um 1 ODER füge 3 Schildschaden zu.
Erschütternde Wenn dir ein Angriffswurf gegen ein Ziel mit einem Sprengkopf misslingt, kannst du die Spreng-
Explosion kopfhülle zerstören und dein Ziel 1 Feld in jede Richtung stoßen.
+2 Schildschaden, Sprengkopf.
Umleiten Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um temporär allen Raumschiffattributsschaden auf deinem
Raumschiff für 1 Zug zu heilen und gewährt +2 auf alle Systemwürfe bis zum Ende des Zugs.
Effizienter +1 Psychologie und Planetoide.
Nachschub Dein Raumschiff erhält +2 Nachschub.
Dein Raumschiff erhält +1 Regeneration.
+1 Treffer, Sprengköpfe.
Ley-Energiefluss Psionisch Starker Treffer: Ley-Verzerrungsschild (Operationen, Erfolg) Alle Jäger und Sprengköpfe deines Raum- Dein Raumschiff benötigt +1 Gefechtssprungerfolg
Geheimwissen schiffs erhalten+2 Panzerung bis zu deinem nächsten Zug (wird nicht mehrfach angewendet). (gewöhnlich 4).
Starker Treffer: Ley-Explosion (Operationen, Erfolg) Du und dein Gegner erleiden 5 Schildschaden.
Gegenmaßnahmen +1 Astronomie.
Alle Raumflugkörper mit dem Als-Ziel-erfasst-Effekt haben Starker Treffer -1 vs dein Raumschiff
(wird nicht mehrfach angewendet).
Hüllenbruch +1 Technik und Planetoide.
Starker Treffer: Hüllenbruch (Sprengkopf, Treffer, 1 Verwendung pro FR) Bis dein Ziel einen erfolg-
reichen Schadenskontrollsystemwurf durchführt: Erleidet es 1 Crewschaden (keine Panzerung),
verliert es 1 Brennend-Effekt und verliert 1 Geentert-Effekt zu Beginn jedes seiner Züge.

Navigator +1 Programmieren, Astronomie und Planetoide.


Dein Raumschiff kann die Auswirkungen jedes Umgebungsobjekts oder jeder Nebelwolke ignorie-
ren, in der es seine Bewegung beendet (jedoch nicht jene, durch die es sich durchbewegt).
Flugbahn +1 Programmieren und Astronomie.
optimieren Starker Treffer: Flugbahn optimieren (Operation, Erfolg) Bewege einen der Sprengköpfe oder
Jägereinheiten des Raumschiffs um 2 in eine beliebige Richtung.

Geschütze Voraussetzungen Vorteile


Disruptorpuls Min Int 3 +1 Schild und Aus-Schaden, Energie.
Starker Treffer: Disruptor Hohlkörper (Sprengkopf oder Batterie, Treffer, Nicht-Energie) Ziel verliert alle Als-Ziel-erfasst-Effekte, die es auf andere Raum-
schiffe angewendet hat und es erleidet 2 Schildschaden.
Genau zielen Starker Treffer: Genau zielen (Batterie, erfordert keinen Treffer) Erhalte +1 Treffer mit allen Waffen für den Rest dieses Kampfs (wird mehrfach angewendet).
Explosionsschuss +1 Schildschaden, Batterie.
Starker Treffer: Explosionsschuss (Batterie, Treffer) Reduziere Geschwindigkeit eines Ziels mit Größe 1-3 um 1 oder rotiere sie 45o.
Frische Munition +1 Treffer, Batterie.
Erhalte +2 Treffer UND Aus oder Schildschaden auf deinen nächsten Angriff (dieser Kampf) nach dem Nachladen (nicht Laden 0) einer Waffe (wird nicht mehrfach angewendet).
Munition Logistik +1 Körperliches.
Alle Batterien (nicht Munition: ‚FR x1‘) deines Raumschiffs erhalten zusätzliche Munition gleich ihrer FR.
Schiffverteidiger +1 Körperliches.
Starker Treffer: Schiffverteidiger (Batterie, Erfordert keinen Treffer) Führe einen freien Angriff mit einer Punktverteidigungswaffe durch, die in diesem Zug noch nicht angegriffen hat.
Flakmauer +1 Körperliches.
+1 Krit-Schaden vs Sprengköpfe, alle Waffen.
Starker Treffer: Flakmauer (Batterie, erfordert keinen Treffer, Flak) Erschaffe 2 Felder Staubwolken 2 von deinem Ziel entfernt.
Schilde +1 Schildschaden, Batterie.
überladen Starker Treffer: Schilde überladen (Sprengkopf oder Batterie, Treffer) Reduziere Regeneration des Ziels um 1 für den Rest dieses Kampfs (wird mehrfach angewendet).
Präziser Schuss +1 Körperliches / +1 Schildschaden, Batterie.
Starker Treffer: Präzises Zielen (Operationen oder Batterie, Erfolg) Erhalte +2 Schildschaden gegen ein Ziel bei deinem nächsten Angriff (muss innerhalb
1 Zugs ausgeführt werden).
Newtonischer Geheimwissen Du kannst Newtonische Physik verwenden, um die Ausrichtung deines Raumschiffs zu ändern, ohne seine Flugrichtung zu ändern!
Schütze Wenn dein Raumschiff Größe 1-4 während seines Zugs nicht rotiert, können alle Charaktere das Hintere Schussfeld deines Raumschiffs als Seitliches Schussfeld verwenden.
Starker Treffer: Nase an Nase (Manöver, Erfolg, Größe 1-2) Wenn dein Raumschiff in diesem Zug nicht rotiert, können alle Charaktere das Hintere Schuss-
feld des Raumschiffs als Vorderes Schussfeld benutzen, bis zum nächsten Zug.

357

(Order #10176326)
Waffen

Kleine Waffen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten
Pistole +1 3 3 4 4 FR x6 1 1 1 Schusswaffe 1
Klein
Maschinenpistole +1 4 3 3 3 FR x3 1 3 (+2W6) 1 Schusswaffe 2
Gewehr 3 4 5 2 FR x4 2 1* 2 Schusswaffe 2
*Starker Treffer (5-6) mit allen FR 1 Angriffswürfen
Sturmgewehr +2 4 4 4 3 FR x4 2 2 (+1W6) 2 Schusswaffe 3
Ladehemmung (-1)
Schrotflinte +2 6 3 2* 5 FR x1 1 2 (+1W6) 3 Schuss- oder Hohlkörperwaffe (Wähle eins) 2
*Starker Treffer (5-6) gegen Ziele innerhalb der ersten Reichweitenzone

Schwere Waffen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten
Granate -2 6 5 1 2 FR x1 1 1 1 Hohlkörper, Wurfwaffe 1
Flächenschaden 2, Klein, Langsam, -2 auf alle Waffenmodifikationsfreizeitwürfe.
Disruptorgranate -2 8 3* 1 1 FR x1 1 1 1 Wurfwaffe, Disruptor 1
Flächenschaden 1, Klein, Langsam, Energie, Stumpf, Starker Treffer (5-6) *+2 Krit-Schaden gegen Roboter, -2 auf alle Waffenmodifikationsfreizeitwürfe
Starker Treffer: Stören (Treffer) Schwäche ALLE verletzten Ziele mit aktiven Nicht-Geringes Technologieniveau, Nicht-Biotech Waffen: Verliere Munition gleich FR
Pioniersprengladung -4 10 4 -2 1 FR x1 2 1 2 Hohlkörper, Wurfwaffe 14t*
*1 Benutzung: Flächenschaden 4, Langsam, Durbr 4 min 2, Kann einen Schwere-Waffen-Fertigkeitswurf von 12 ablegen, um die Pioniersprengladung zu platzieren und eine verzögerte Explosion zu verursachen.
Durchschlagsgewehr 4 4 6 3 FR x3 2 1 3 Schusswaffe 2
Langsam, Durbr 2 min 3, Maximale Reichweite = Rw x5 (gewöhnlich Rw x10)
Kanone -2 6 5 5 4 FR x3 2 1 4 Schuss- oder Hohlkörperwaffe (Wähle eins) 4*
Flächenschaden 1, Langsam, Maximale Reichweite = Rw x20 (gewöhnlich Rw x10), *Kostet Freizeitwurf 14t
Wenn abgefeuert während Raumschiffbenutzung: Treffer +2, Schildschaden 2, Krit 2 und Rw 2
Autokanone -4 6* 4 2* 3 FR x5 2 4 (+3W6) 4 Schusswaffe 4**
Ladehemmung (1-3), *Optional: (Ausrüsten 1, Ablegen 1, +2 Rw und +2 Aus-Schaden), **Kostet Freizeitwurf 14t
Chemischer Werfer 4 4 1 3 FR x3 2 3 (+2W6)* 3 Chemisch 4
Langsam, Ladehemmung (1-5), Geringes Technologieniveau, Alle Ziele haben -1 Deckungsstufe, *Wenn du Beschuss aufteilen mit dieser Waffe durch-
führst: füge +1W6 für jeden Angriffswurf durch

Taktisches Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Verstand +Int - - Fok - Unendlich 0 1 - Analytisch Auto
Natürlich, keine Variation oder Modifikationen
Ziellaser +Int -2 - - Fok +4 - Unendlich 1 1 0 Gefechtscomputer 14t
Klein, Starker Treffer (5-6)
Starker Treffer: Zielerfassung (Treffer) Ziel ist Als Ziel erfasst.
Taktischer Computer +Int - - Fok Unendlich 10 2 1 1 Gefechtscomputer 2
Zielerfassung +2, Starker Treffer (5-6)
Starker Treffer: Zielerfassung (Treffer) Ziel ist als Ziel erfasst.
Starker Treffer: Schwachstelle (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug, bekommen alle Angriffe gegen dieses Ziel einen Schub: Ausdauer Schaden +1.
Starker Treffer: Flugbahn berechnen (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug bekommen alle Angriffe gegen dieses Ziel einen Schub: Reichweite +1.
Starker Treffer: Taktischer Scan (Treffer, Als Ziel erfasst) Bis zu deinem nächsten Zug, schwäche Ziel: -1 Deckungsstufe (Minimum Leichte Deckung).
Geschützturm -2 +1 +1 1 (+4) Drohne 0+
Verteidigung: 8, Panzerung: 4, Bewegung: -, Plätze: 4, Körper: 1, Zielerfassung +6, Ausrüsten 2, Ablegen 1, Schussfeld 180, Roboter
Kriecher 2 2 3 - Unendlich 0 2 (+1W6) 1 (+0) Drohne 1
Verteidigung: 14, Panzerung: 2, Bew.: 4, Plätze: 0, Körper: 1, Zielerfassung +2, Energie, Kann als Wurfwaffen Aktion ausgerüstet werden (Rw = Stä), Roboter, Keine Variationen.
Schwarmdrohnen -1 -1 1 (+0) Drohne 2+
Verteidigung: 18, Panzerung: 3, Bewegung: 6, Plätze: 2, Körper: 1, Zielerfassung +4, Kann als einzelne Wurf-Aktion ausgerüstet werden (Rw = Stä), Roboter
Gefechtsdrohne +1 2 (+4) Drohne 2+
Verteidigung: 12, Panzerung: 4, Bewegung: 4, Plätze: 3, Körper: 1, Zielerfassung +4, Roboter
Angriffsdrohne -2 +2 +1 2 (+14) Drohne 3+*
Verteidigung: 8, Panzerung: 6, Bewegung: 2, Plätze: 6, Körper: 1, Zielerfassung +4, Charakter können sich nicht durch Angriffsdrohnen hindurchbewegen, Roboter, *Kostet Freizeitwurf 12t

358

(Order #10176326)
Taktisches Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten
Assistent +2 1 (+6) Begleiter 1+*
Verteidigung: 16, Panzerung: 2, Bewegung: 4, Plätze: 2, Körper: 1, *Kostet Freizeitwurf 8t.
Kontrollierende Person kann Fertigkeitswürfe durch diesen Begleiter mit +0 ablegen (Begleiter kann in diesem Zug nicht angreifen, kontrollierende Person muss eine Aktion mit Nebeneffekt: Fertigkeitswurf auswählen).
Starker Treffer: Hilfreich (Erfordert keinen Treffer) Ein einzelner Verbündeter erhält +2 auf seinen nächsten Angriff (muss innerhalb 1 Zugs abgelegt werden).
Bodyguard +3 +1 +1 2 (+8) Begleiter 4+*
Verteidigung: 14, Panzerung: 4, Bewegung: 4, Plätze: 5, Körper: 1, *Kostet Freizeitwurf 12t.
Kontrollierende Person kann Fertigkeitswürfe durch diesen Begleiter mit +0 ablegen (Begleiter kann in diesem Zug nicht angreifen, kontrollierende Person muss eine Aktion mit Nebeneffekt: Fertigkeitswurf auswählen).
Elektrogravhandschuh +2 3 3 2 3 FR x6 2 1 0 Nahkampf, Behinderung 3*
Handschuh, Elektroschwerkraft, Stumpf, Panzerung gegen Langsam +1, Keine Variationen, *Kostet Freizeitwurf 14t.
Starker Treffer: Ziel schweben lassen (Treffer) Schwäche Ziel: -1 Deckungsstufe, reduziere alle Bewegung um 2 (Minimum 0) und stoße Ziel 1 zusätzliches Feld weit bis zu deinem nächsten Zug.
Disruptorgewehr -2 5 2* 3 3 FR x4 1 1 2 Disruptor 3
Zielerfassung +6, Ladehemmung (1-5), Energie, Stumpf, *+2 Krit-Schaden gegen Roboter.
Starker Treffer: Stören (Treffer) Schwäche Ziel mit aktiven Nicht-Geringes Technologieniveau, Nicht-Biotechwaffen: Verliere Munition gleich FR.

Exotisches Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Gliedmaßen Stä -1 Stä -2 - - - 0 2 (+1W6) - Nahkampf, Behinderung Auto
Natürlich, Klein, Stumpf, Keine Variation oder Modifikationen.
Schlagstock +1* 4* 2 - - - 1 1 1 Nahkampf Frei
Stumpf, *Wenn du 4 oder mehr Stärke hast: du fügst +1 Aus-Schaden zu und hast -2 Treffer.
Handgelenkklinge 3* 3 - - - 0 1 1 Nahkampf 12t
KleinHandschuh, *Wenn du 4 oder mehr Stärke hast: +1 Aus-Schaden,
Starker Treffer: Heimlicher Schlag (Treffer) Angriff beendet Heimlichkeit nicht.
Wurfwaffe -2 3* 3 (1*) - (3**) - (6**) 1 2 (+1W6)* 1 Nahkampf, *Wurfwaffe 12t
Klein, -2 auf alle Waffenmodifikationsfreizeitwürfe, *Wenn du 4 oder mehr Stärke hast: +1 Aus-Schaden, **Optionaler Waffentyp: Wurfwaffe (FR 1).
Starker Treffer: Heimlicher Schlag (Treffer) Angriff beendet Heimlichkeit nicht.
Ausbalancierte Waffe * 4* 4 - - - 1 1 2** Nahkampf 1
*Wenn du 5 oder mehr Stärke hast: +2 Aus-Schaden und -2 Treffer, **Erfordert immer nur 1 Hand (außer du verfügst über die Zweihändigmodifikation).
Große Waffe -2* 6* 5 - - - 2 1 5 Nahkampf 2
Langsam, *Wenn du über 5 oder mehr Stärke verfügst, erhältst du: +2 Aus-Schaden und -1 Treffer.
Starker Treffer: Gewaltiger Schlag (Treffer, Ziel hat weniger Stärke als du) Ziel gilt als Liegend und wird um 1 gestoßen.
Kampfbogen -2 3* 3* 3* 10 1 1 1 3 Hohlkörper 1*
Langsam, *Analysieren-Aktion gewährt +2 Schaden und Reichweite (Max +2), Maximale Reichweite = Rw x5 (gewöhnlich x10), *Kostet Freizeitwurf 14t.
Kampffleisch -1 1 (+8) Drohne 1+
Verteidigung: 8, Panzerung: 4, Bewegung: 2, Plätze: 2, Körper: 1, Biotech.
Jagdhund der Legion +2 4 3 - - - - 1 2 (+8) Begleiter, Nahkampf 1*
Verteidigung: 16, Panzerung: 3, Bewegung: 12, Plätze: 0, Körper: 1, Keine Variation oder Modifikationen, *Kostet Freizeitwurf 10t.
Verseucherpeitsche +2 4* 3 1** - - 1 1 1 Nahkampf, Behinderung 2***
Biotech, Starker Treffer (5-6), Keine Variationen, *Wenn du 4 oder mehr Stärke hast: +1 Aus-Schaden, **Max Reichweite 5, ***Kostet Freizeitwurf 14t.
Feldprototyp +1 3 3 3 2 1 2 Schusswaffe 14t
Prototyp.
Betaprototyp -1 3 4 3 2 2 (+1W6) 3 Schusswaffe 3
Prototyp
Laborprototyp -2 5 5 4 2 1 4 Schusswaffe 5
Flächenschaden 1, Prototyp, Langsam, Ausrüsten 1.
Nephilimbestie 5 4 - - - - 1 2 (+10) Begleiter, Nahkampf 2*
Verteidigung: 8, Panzerung: 5, Bewegung: 6, Plätze: 0, Körper: 1, Biotech.
*Kostet Freizeitwurf 12t, Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einen zerstörten Begleiter außerhalb des Kampfes wiederaufzubauen ohne Ruhezeit zu benötigen.
Metallstuhl +1 4* 2 - - - 1 1 3 Nahkampf -
Stumpf, *Wenn du 5 oder mehr Stärke besitzt. +1 Aus-Schaden,
Plasmafackel (mechanischer -4 2 4 - - - 2 1 2 Nahkampf -
Werkzeugkasten) Starker Treffer: Panzerung schmelzen (Treffer) Reduziere Zielpanzerung um 1 (Minimum 2).
Beruhigungsmittel (medizinischer -2 6 0 - 1 4 1 1 0 Nahkampf -
Werkzeugkasten) Stumpf
Freigelegte Kabel -2 5 4 - - Unendlich 1 1 1 Nahkampf -
Starker Treffer: Systemschock (Treffer) Ziel ist Niedergeschlagen.

359

(Order #10176326)
Schusswaffenvariationen (eine wählbar, nur Schusswaffe)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Platzsporen -2 +1 Chemisch +1*
Biotech, Flächenschaden +1 ODER +1 Aus-Schaden (wähle bei Variationsauswahl), *Kostet Freizeitwurf 10t
Gauß +1 (+1W6) +1
Ladehemmung (1-3)
Ionen +2 +0
Energie
Radioaktiv -2 +1 +1 * +1**
Geringes Technologieniveau, *Erleide 5 Ausdauerschaden für jede Nachladen oder Ladehemmung beheben Aktion mit dieser Waffe, **Kostet Freizeitwurf 14t
***Kann nicht von Charakteren ohne Ausdauer (Handlanger, Drohnen oder Begleiter) gewählt werden
Partikel -1 Unendlich - 1 xFR -1
Ladehemmung (1-5), Energie, funktioniert nicht im Vakuum
Schiene +1 +1 - 1 xFR +1 +1*
Zielerfassung +2, Ladehemmng (1-5), *Kostet Freizeitwurf 14t
Selbstangetrieben +1 +0
Geringes Technologieniveau, funktioniert in Flüssigkeit
Stachelwerfer +1 -1 - 1 xFR -1 +2 (+2W6) +1
Biotech

Hohlkörpervariationen (eine wählbar, nur Hohlkörper)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Dispersion -1 -1 Chemisch +0
Flächenschaden +1, Geringes Technologieniveau.
Attrappe -3 -3 -1
Geringes Technologieniveau, Stumpf.
Starker Treffer: Falscher Schock (Treffer) Ziel ist Niedergeschlagen.
Elektroschwerkraft -2 -2 -1 14t
Elektroschwerkraft, Stumpf.
Starker Treffer: Ziele schweben lassen (Treffer) Schwäche alle Ziele: -1 Deckungsstufe, reduziere alle Bewegung um 2 (Minimum 0) und stoße Ziele 1 Feld weiter bis zu deinem nächsten Zug.
Kinetisch +2 . +0
Geringes Technologieniveau
Schrapnell +2 -1 +0
Flächenschaden +1, Geringes Technologieniveau.
Rauch - - +1 +1 -1
Flächenschaden +1, Geringes Technologieniveau, erzeugt ein Gebiet mit Eingeschränkter Sicht (Leichte Deckung (+2)) für 3 Minuten, funktioniert nicht im Vakuum.
Schlinge +2* -2 -2** +1 Behinderung** +0
Geringes Technologieniveau, *Füge keine Stä zu deinem Treffer hinzu, **jedes Entkommen gegen Packen wird mit einer gegen Verteidigung
12+Krit-Schaden durchgeführt, **Du zählst nicht als Gepacktes Ziel.

360

(Order #10176326)
Chemische Variationen (eine wählbar, nur Chemisch)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp


Antimonische Säure -2 +1 +1
Verbrennend
Kryogel +1 10t
Biotech
Starker Treffer: Einfrieren (Treffer) Schwäche Ziel: Reduziere alle Bewegung um 1 (Minimum 0), bis es einen Erste-Hilfe-Heilungswurf erhält.
Napalm +1 Kosten
+0
Verbrennend, Funktioniert nicht im Vakuum
Nervengift +1 -1* +1**
Biotech, *Kritischer Treffer Attributsschadensort 1W3+3 (gewöhnlich 1W6), **Kostet Freizeitwurf 14t
Starker Treffer: Nervengift (Treffer, 1 Benutzung per FR) Nicht-Roboterziele erleiden 1 Attributsschaden (keine Panzerung) auf ein zufälliges (1W3+3) Attribut.
Synthetisches Gift * -2* Kosten
+0
Biotech, *+2 Schaden gegen Ziele mit 0 Ausdauer, Funktioniert nicht im Vakuum
Starker Treffer: Synthetisches Gift (Treffer) Nicht-Roboterziel erhält 3 Ausdauerschaden zu Beginn seines Zugs, bis es Sanitäter- oder Erweiterte Versor-
gung erhält (Synthetisches-Gift-Effekte können bis zu 4 Mal angewendet werden).

Schusswaffengrößenvariationen (eine wählbar, nicht Drohne oder Nahkampf)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Am Körper befestigt -1 +1* +1
Handschuh, *-2 Ziehzeit, immun gegen Starken Treffer: Entwaffnen.
Befestigte Waffe -1 -1 -1 -1 * -** *** -1
Wähle eine Waffe mit Gewicht 2 oder mehr, auf der diese Waffe befestigt ist. Die befestigte Waffe hat -1 Treffer und +1 Gewicht.
*Ziehen mit befestigter Waffe (0 Hände für diese Waffe), *+1 Laden, **Nur Waffen mit Gewicht 1-3.
**Keine Wurfwaffen ohne Werfermodifikation
Starker Treffer: Komboschlag (Treffer) Führe einen freien Angriff mit einer Hauptwaffe gegen das gleiche Ziel mit -2 Treffer durch
Winzig -1 -1 -2 -1 -1 -1* -1
*Wenn Gewicht unter 2 liegt, ist sie klein, +4, um die Waffe zu verstecken

361

(Order #10176326)
Drohnenvariationen (eine wählbar, nur Drohnen)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Antigrav -2 14t
Panzerung: -1, Drohne kann fliegen (kann mit einem Passagier nur schweben, wenn sie 4 oder mehr Plätze hat)
Gepanzert -1 +1 (+2) +1
Verteidigung: -2, Panzerung: +1, Bewegung: -1, gewährt Schwere Deckung (+4) auf jeden angrenzenden Charakter hinter dir
Holographisch -2 -2 -2 +2 (0*) -1
Panzerung: +2, Energie, kann mit einer Vorbereitungs-Aktion ausgerüstet werden (Rw = Int), *Erfordert zum Tragen 0 extra Ausrüstungsplätze.
Starker Treffer: Ablenkung (Angriff, Treffer) Schwäche Ziel: Starker Treffer -1 auf seinen nächsten Angriff, wenn er nicht dich angreift oder dich in ein Flächenschadensgebiet einschließt.
Schrecken +1 -1 +1
Verteidigung: +2, Biotech, verliere Roboter
Sicherheitssystem -4 +2 +2 -1 *
Zielerfassung +8, Ausrüsten +20, Ablegen +20, *Kostet Einfluss nicht Ressourcen, *Kostet Freizeitwurf 14t
Synthstahl +1 (0*) 14t
Panzerung: -1, Du kannst 1 Schicksalpunkt ausgeben, um alle zerstörten Drohnenkörper außerhalb des Kampfes ohne eine Werkbank oder Ruhezeit zu erneuern.
Kann mit einer Wurf-Aktion ausgerüstet werden (Rw = Stä -1), *Erfordert 0 zusätzliche Ausrüstungsplätze, um getragen zu werden.
Dienstprogramm -2 -1 +0
Plätze: -1, Zählt als Werkzeugsatz für alle deine Geübten Professionellen Fertigkeiten, ausgestattet mit allen Werkzeugsätzen, über welche die kontrollierende Person verfügt.
Kontrollierende Person kann ihre Fertigkeitswürfe durch diese Drohne ausführen (Drohne kann in diesem Zug nicht angreifen, kontrollierende Person muss eine Aktion mit
Nebeneffekt: Fertigkeitswurf auswählen).

Nahkampfvariationen (eine wählbar, nur Nahkampf)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Feuerklinge +1 +1
Energie, Verbrennend, Heimlichkeit -2, Durbr 2 min3
Klaue -1 +1 +0
Verbundstoff +1 +0
Hammer +1 * -1 +0
Stumpf, *Füge +2 Ausdauerschaden gegen Ziele mit Panzerung 4 oder größer zu
Injektor -2 +1 -1 Chemisch* +0
Langsam, Erhalte Starker Treffer +1, wenn du dich hinter deinem Ziel befindest, *Chemische Variationen, die nicht im Vakuum funktionieren, können in der Leere funktionieren.
Nanoknochen -1 -1 14t
Biotech, verliere ‚Stumpf‘, Durbr 1 min 3,

Nahkampfformvariationen (eine wählbar, keine Wurfwaffen, nur Nahkampf)

Variationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Am Körper befestigt -2 -1 +1
Handschuh, immun gegen Starker Treffer: Entwaffnen.
Bajonett -2 -1 -1 * -** *** -1
Wähle eine Waffe mit Gewicht 2 oder mehr, auf der diese Waffe befestigt ist. Die befestigte Waffe hat -1 Treffer und +1 Gewicht.
*Ziehen mit befestiger Waffe (0 Hände für diese Waffe), **Nur Waffen Gewicht 1-3, ***Keine Wurfwaffen
Lang 2* +1 +0
*Max Reichweite 2, +2 Treffer mit Wachmodus

362

(Order #10176326)
Schusswaffenforschungsvariationen (eine wählbar, nur ‚Schusswaffenprototyp‘, kann keine Schusswaffenvariationen wählen)

Variation Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Lichtbogen -2 +1 (+1W6) +1
Erfordert: Geheimwissen (Elektronik: Fusion), Energie, Ausrüsten 1.
Wenn du Beschuss aufteilen mit dieser Waffe ausführst: füge jedem Angriffswurf +2W6 hinzu.
Archontengenschredder -1 +2 -2 -1 -1 +1 +3
Erfordert: Geheimwissen (Medizin: Archontenwaffentechnik), Fügt Robotern keinen Schaden zu, Verbrennend, Durbr 4 min 1
Graverzeuger +1 -1 -FR x1 +0
Erfordert: Geheimwissen (Programmieren: Elektroschwerkraft), Elektroschwerkraft, Ausrüsten +1, alle erfolgreichen Angriffswürfe stoßen alle Ziele 1 oder 2 Felder weit weg.
Nephilimbohrerkäfer -1 +1 +1
Erfordert: Geheimwissen (Biotech: X‘ionwaffentechnik), Biotech, Langsam
Starker Treffer: Bohrer (Treffer) Ziel erleidet 1 Attributsschaden (keine Panzerung) zu Beginn deines Zuges, bis es Erste Hilfe erhält.
Orbitale Bombardierungsanlage -16 +3* +4* +4 -FR x1 +2 -1
Erfordert: Geheimwissen (Planetoiden: Atmosphäre), Zielerfassung +10, Flächenschaden +3, Langsam, Ausrüsten +2, Begrenzte Nutzung im Inneren, *Angriffsschaden verzögert um 1W6 Züge.
Psischnitter -1 +1 -FR x1 +2 (+2W6) -1 Psionisch +2
Erfordert: Geheimwissen (Psychologie: Psionik), Alle erfolgreichen Angriffswürfe schwächen Ziel: Starker Treffer -1 auf nächsten Angriff (innerhalb 1 Zug).
Müllwerfer +2 +1 -1 -1 +4* +2 -1
Erfordert: Geheimwissen (Mechanik: Ladesystem), Langsam, *Du kannst Ladestreifen von jeder Waffe plündern und mit dieser Waffe benutzen.
Für das Vakuum konzipierte Kanone -2 +1 * Disruptor +1
Erfordert: Geheimwissen (Astronomie: Ley-Linien), Langsam, Flächenschaden +2. *+1 Krit-Schaden vs Roboter, Psioniker oder Ziele mit dem Merkmal Schild.
Starker Treffer: Stören (Treffer) Schwäche Ziel mit aktiven Nicht-Geringes Technologieniveau, Nicht-Biotechwaffen: Verliere Munition gleich FR.

Prototypschusswaffenvariationen (1 aus jedem Bereich muss gewählt werden, Nur Prototypschusswaffe)

Laufvariation Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Niedermähen +2 -1 -1* 12t
*Klein falls Gewicht 1.
Multi -2 +2 -1 -FR x1 +1 (+1W6) 14t
Ladehemmung (1-5)
Überdimensioniert -4 +2 +1 -FR x1 +1 16t
Ladehemmung (1-5).
Gut gelungen +1 10t

Zielvariationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Autozielvorrichtung -2 14t
Zielerfassung +4, verliere Geringes Technologieniveau.
Gyrostabilisator +2 +1 16t
Visiereinrichtung 10t
Sprühen +2 -1 -1 12t
Flächenschaden 1.

Ladervariationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Rucksackladeapparat -2 +2 -1 6 FR x3 -1* +2 (+2W6) +2 16t
Ladehemmung (1-5), Ausrüsten 1, *-1 Nachladezeit (volle Ziehzeit)
Ausbalanciertes Magazin +1 +1 2 FR x4 10t
Großer manueller Nachlader -2 +1 +1 -2 6 FR x1 +1 * 14t
Langsam, *Kann von Schusswaffe zu Hohlkörper ändern
Kleine Geschosse -2 4 FR x4 12t

363

(Order #10176326)
Waffenmodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nicht Nahkampf)

Modifikationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Fortschrittliche Munition +1 +1 * +1
*Kann für Nahkampfwaffen gewählt werden, die geworfen werden können
Fortschrittliche Modifikation +1
Füge 1 der folgenden Merkmale hinzu: Biotech, Stumpf, Verbrennend, Energie, Geringes Technologieniveau oder den Waffentyp: Psionisch.
Archontengeschoss +1 * 18t
Optional, *Für einen einzelnen FR 1 Angriff, Starker Treffer +1, Durbr 1 min 4, 1 Benutzung
Archontentechnologie -1 +1 -1 +5*
Archontentechnologie, verliere Geringes Technologieniveau, Starker Treffer +1, *Erfordert Geheimwissen für die Herstellung, falls nicht gefunden
Zweihändig -2 +2 -1 +1 +1 (+1W6) +1* ** +1
Optional, *Nur 1-Handwaffen (gewöhnlich Gewicht 1), **Falls Handschuh: nimmt 2 Handschuhplätze ein, ***Nicht Wurfwaffe
Verlängerter Lauf -2 +1 10t
Erweiterter Ladestreifen -2 +FR x1 * 12t
*Keine Wurfwaffen
Taschenlampenaufsatz -1 8t
Optional, Erzeugt Licht: Reduziert Deckungsabzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 2 Stufen in einem Bereich von 3 auf dein Ziel und gegen dich.
Laservisier +1 14t
Werfer -1 +2 +2 +1 * +1
*Nur Wurfwaffen, *Kann Schnellschuss oder Gezielter Schuss verwenden (kann keine Wurf-Aktion verwenden), *Kann eine einzelne Schusswaffengrößenvariation besitzen
Schlechte Qualität -2 -1 -1*
*Du brauchst einen Wohlstandsfreizeitwurf von 8t um diese Modifikation zu entfernen.
Modular -1 +1
Kann die Waffenvariationen einmal während der Spielsitzung während einer Ruhezeit wechseln (dabei anfallende, zusätzliche Kosten müssen bezahlt werden) und verliert keine verwendeten Freizeitpunkte,
+2 auf alle Waffenmodifikationsfreizeitwürfe
Noch ein Magazin übrig +1 14t
Optional, Nur für eine Sitzung
Personalisiert +1* 12t
*Treffer -4, wenn jemand anderes sie benutzt
Einziehbar -1 -1 * 16t
Ladehemmung (1-5), +2, um die Waffe zu verstecken, *Zwei Ausrüstungsplätze weniger (Minimum 1)
Verkürzter Ladestreifen +2 +1 -FR x1 +0
Übriger Ladestreifen +1 * +1**
*+1 Platz für je 2 Übrige Ladestreifen. **Kann mehrfach erworben werden,
Schalldämpfersystem * -2 * 14t
Optional, *Angriffe von dieser Waffe (Krit 4 oder weniger und FR 1) beenden Heimlichkeit nicht.
Starker Treffer: Schalldämpferschuss (Angriff, Erfordert keinen Treffer) Dieser Angriff kann von keinem Charakter gesehen werden.
Taktisches Visier 12t
Analysieren-Aktion gewährt dieser Waffe +Int Schub zusätzlich zu allen anderen Vorteilen.
Zielerfassungsmatrix 14t
Zielerfassung +2, verliere Geringes Technologieniveau.
Teleskoplinse * 14t
*Keine Wurfwaffen, Dein Verstand erhält +4 Reichweite, während diese Waffe gezogen ist
Temporäre fortschrittliche Munition +1 +1 14t
Optional, Nur für eine Sitzung
Dreibein * +1 ** 10t
*Halbe Reichweitenabzüge, während man Liegend ist und eine Gezielter-Schuss-Aktion verwendet. **Keine Wurfwaffen, Optional, Ausrüsten 2, Ablegen 1, Schussfeld 45,
X'iongeschoss -4 +4 +1 * 18t
Optional, Biotech, Langsam, *Für eine einzelne FR 1 Attacke, Flächenschaden +2, 1 Benutzung
X‘iontechnologie -2 +2 +2* -1 -1 +1 +5**
X‘iontechnologie, Biotech, Langsam, *Kann nur Starken Treffer: Kritischer Treffer auf ein Ziel mit 0 Ausdauer verursachen, **Erfordert Geheimwissen für
die Herstellung, falls nicht gefunden

364

(Order #10176326)
Nahkampfmodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Nahkampf)

Modifikationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Fortschrittliche Modifikation +1
Füge 1 der folgenden Merkmale hinzu: Biotech, Stumpf, Verbrennend, Energie, Geringes Technologieniveau oder den Waffentyp: Psionisch.
Aerodynamische Balance -1 (0*) (0*) (1*) * Wurfwaffe* 16t
*Optionaler Waffentyp: Wurfwaffe (FR 1, +1 Munition, wenn du die Zweihändigmodifikation besitzt).
Archontentechnologie +2 -1 +5*
Archontentechnologie, Starker Treffer +1, *Erfordert Geheimwissen für die Herstellung, falls nicht gefunden
Spezialisierte Wartung +2 14t
Nur für eine Sitzung
Zweihändig -2 +1 +1 +1 (+1W6) +1* +1
Optional, *Nur 1-Handwaffen (gewöhnlich Gewicht 1)
Schoner +1 10t
Verteidigung gegen Behindern +2
Schlechte Qualität -2 +1 -1*
*Du brauchst einen Wohlstandsfreizeitwurf von 8t um diese Modifikation zu entfernen.
Meisterlich gefertigt +1 22t*
*Kosten +2 Ressourcen für NSC (und sollten selten für Waffen gewählt werden, die nicht über das Merkmal: Natürlich verfügen)
Personalisiert +1* 12t**
*Treffer -4, wenn jemand anderes sie benutzt, **Kann nicht durch einen Wohlstandsfreizeitwurf erworben werden
Einziehbar -1 * +1
+2 auf das Verstecken der Waffe, Disruptor - Starke Treffer fügen dieser Waffe Ladehemmung zu, *Zwei Ausrüstungsplätze weniger (Minimum 1)
Zielerfassungsmatrix. 14t
Zielerfassung +2, verliere Geringes Technologieniveau
X‘iontechnologie -2 +2 +2* +1 +5**
X‘iontechnologie, Langsam, Biotech, *Kann nur Schweren Treffer: Kritischer Treffer auf ein Ziel mit 0 Ausdauer verursachen, **Erfordert Geheimwissen für die Herstellung, wenn nicht gefunden

Drohnen- u. Begleitermodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Drohnen oder Begleiter)

Modifikationen Treffer Aus-Schaden Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Gw Waffentyp Kosten


Verteidigungssystem -2 +1
Verteidigung: -2, Dein einzelner Bedarfsgegenstand kann von dieser Drohne/diesem Begleiter getragen werden (nimmt 0 Plätze ein, Kosten müssen bezahlt werden)
Erhöhte Mobilität +1
Verteidigung: +2, Bewegung: +2
Feineinstellung +2 14t
Diese Modifikation geht verloren, wenn die Drohne zerstört wird / der Begleiter stirbt
Schlechte Qualität -1 -1 -1 -1*
*Du brauchst einen Wohlstandsfreizeitwurf von 8t um diese Modifikation zu entfernen.
Multiplizieren +1* +1 (+1W6)* (**) +2***
Körper: +1 *-1 Aus-Schaden und FR pro zerstörtem oder nicht-angreifendem Körper, **+Gewicht wird multipliziert um Körper, ***Kann mehrfach erworben werden
Multispektraler Visor +2
Verteidigung: -2, Reduziere ALLE Deckung durch Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse DEINES Ziels um 1 Stufe, DEINE Verteidigung
gegen Heimlichkeit +1

365

(Order #10176326)
Bekleidung (maximal eine)

Bekleidung Panzerung Verteidigung Ausdauer + Deckung Frontale Deckung Plätze Gewicht Kosten
Bekleidung 0 8 0 Frei
+1 Konversation
Notfall-Raumanzug 1 4 3 10t
Fähig, in Weltraumumgebungen zu agieren.
Kampfanzug 1 8 1 1
Taktische Panzerung 2 10 2 2
Einziehbar 2 8 0 3
+1 Konversation, Es ist nicht ersichtlich, dass du Panzerung trägst, bis sie ausgerüstet ist, Ausrüsten 1, Ablegen 1
Sturmplatten 3 -1 8 4 4*
Verteidigung gegen Behindern +2, *Kostet Freizeitwurf 14t
Mechanzug 5 -2 +5 -1 Stufe -1 Stufe 6 5* 6**
Verteidigung gegen Behindern 6, Panzerung gegen Langsam -1, *Kann Kosten um 2 erhöhen, um Gewicht um 4 zu senken, **Kostet Freizeitwurf 14t,
Während du keinen Mechanzug trägst, kannst du einen Gefechtsanzug (Panzerung 1, Plätze 8, Gewicht 1, Kosten 0) tragen.

Bekleidungsvariationen (eine wählbar, nur Bekleidung)

Variationen Panzerung Verteidigung Ausdauer + Deckung Frontale Deckung Plätze Gewicht Kosten
Umgebungsanpassungssystem -2 +1*
Fähig in bestimmter **lebensfeindlicher Umgebung zu agieren, **Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, um diese Umgebung durch eine Freie Aktion zu ändern
*Kostet Freizeitwurf 14t
Gravfeld +1*
Schild, Elektroschwerkraft, immun gegen direkten Trefferschaden durch Angriffe mit dem Merkmal: Flächenschaden
-1 Panzerung bei 0 Ausdauer, *Kostet Freizeitwurf 14t
Gehärtete Panzerschale +2 +1
Immun gegen Durbr (Angriffe gegen dich können nie über das Merkmal: Durchbrechen verfügen)
Schleiergeflecht * +1
*Deckung gewährt +2 zusätzliche Verteidigung.
Parasitär -5 -1
Biotech, Entfernung dieser Bekleidung erfordert erfolgreichen Chirurgieheilungswurf
Störanzug -2 +0
Schild, Entfernt jeden Als-Ziel-erfasst-Effekt am Beginn deines Zugs
Schildknoten +10 +1*
Schild, -1 Panzerung bei 0 Ausdauer, *Kostet Freizeitwurf 14t
Tarnanzug -1 +1 +1 Stufe* -1 +4**
Schild, *Du verfügst immer über Leichte Deckung (+2) oder +1 Deckungsstufe, **Kostet Freizeitwurf 14t
Starker Treffer: Unsichtbarer Schlag (Angriff, erfordert keinen Treffer) Führe am Ende des Zugs eine freie Heimlichkeitsaktion durch.
Symbiotisch +0
Bio, +2 auf alle Bekleidungsmodifikationsfreizeitwürfe
Synthstahl +1* -1 +0
*Nachdem du Starker Treffer: Kritischer Treffer erlitten hast, verfügst du über -1 Panzerung (handele zuerst allen Schaden ab)
bis du über Ruhezeit und eine Werkbank verfügst,
-2 auf alle Bekleidungsmodifkationsfreizeitwürfe
Taktischer Datenanzug +2 -2 +1 +2*
Du und alle Verbündeten innerhalb von 10 erhalten Zielerfassung +2, *Kostet Freizeitwurf 12t
Technischer Anzug -2 +1 +1*
Zählt als Werkzeugkasten (+1) für alle Geübten Professionellen Fertigkeiten, *Kostet Freizeitwurf 14t
Wolframkarbid +1 +0
Panzerung gegen Energie +1

366

(Order #10176326)
Bekleidungsmodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Bekleidung)

Modifikationen Panzerung Verteidigung Ausdauer + Deckung Frontale Deckung Plätze Gewicht Kosten
Antigravpack +1 -2 +1
Erleide keinen Schaden, wenn du aus einer Höhe von 20 Metern fällst, 1 Schicksalspunkt kann verwendet werden, um sicher aus jeder Distanz (z.B. Orbit) zu fallen
Archontentechnologie +2 +1 Stufe +2 -2 +6*
-1 Panzerung bei 0 Ausdauer, *Kostet Freizeitwurf 16t
Automedisystem -1 +1 14t
Kann 1 Stim pro Zug als Freie Aktion nutzen, +1 Erholung
Am Körper befestigtes Licht 8t
Optional, reduziere Deckungsabzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 2 Stufen in einem Bereich von 3 auf jeden Bereich und auch gegen dich.
Speziell angepasste Kleidung +2 -1 18t*
*Muss durch den Charakter erworben werden, der diese Bekleidung benutzt (Modifikation geht verloren, wenn durch anderen Charakter erbeutet).
Witterungsanzug -1 10t
Fähig, in bestimmter lebensfeindlicher Umgebung zu agieren
Jetpack -1 -2 +2 +2
Du kannst 1 Schicksalspunkt ausgeben, erhältst Bewegung +2 und kannst 1 Zug lang fliegen (oder für 1 Minute außerhalb des Kampfes).
Schlechte Qualität -1 -2 -1*
*Du brauchst einen Wohlstandsfreizeitwurf von 8t um diese Modifikation zu entfernen.
Stauraum +2 +1 10t
Personalisiert +2* * 14t
*Plätze -2 und Gewicht +2, wenn von anderen genutzt
Stacheln 14t
-2 Konversation und Heimlichkeit
Jeder angrenzende Charakter, der dich packt, erleidet zu Beginn jedes deiner Züge 5 Ausdauerschaden
Taktisches System -1 8t
Kurzstreckenkomm
X‘iontechnologie +2 -2 -1 Stufe +1 +6*
Biotech, +2 auf alle Bekleidungsmodifikationsfreizeitwürfe, *Kostet Freizeitwurf 16t

367

(Order #10176326)
Bedarfsgegenstände (Maximal 1)

Bedarfsgegenstände Panzerung Verteidigung Ausdauer + Deckung Frontale Deckung Plätze Gewicht Kosten
Anpassungsfähiges Tarnnetz 0 10t
Heimlichkeit +2
Munitionspaket +2 3 1
Alle deine Waffen erhalten +1 Ladestreifen, Du kannst jederzeit 1 Schicksalspunkt verwenden, um dir oder einem angrenzenden Verbündeten +1 Ladestreifen zu gewähren.
Taktische Anlage der Archonten +2 0 22t
Handschuh, Schild, Verteidigung gegen Heimlichkeit +2, Kurzstreckenkomm
Explosionsschild Leicht (+2) 0 1
Schild, Handschuh, In-Deckung-gehen-Aktion gewährt dir Immunität gegen Kritische Treffer, wenn du noch über Ausdauer verfügst und du einen Deckungsbonus erhältst.
Drohnenkontrollmodul 2 12t
Wenn du 1 Drohne mit 1 Körper kontrollierst, kostet diese Drohne -1 Ressource
Großes Kampfschild Schwer (+4) -2 4 12t
Handschuh, du kannst dich nicht im selben Zug bewegen und mit einer 2-händigen Waffe (Gewicht 2+) angreifen, -1 FR mit Gliedmaßen,
gewährt Schwere Deckung (+4) auf angrenzende Charaktere hinter dir
Geistermantel der Legion +1 Stufe* 1 1
Schild, Heimlichkeit +2, *Erhalte Leichte Deckung (+2) oder +1 Deckungsstufe, wenn du dich in diesem Zug nicht bewegst (du kannst Heimlichkeit benutzen)
Medispray 1 1
Handschuh, Sanitäter heilt 1 zusätzlichen (gewöhnlich nur 3) Punkt Attributsschaden.
Mobiles Deckungsfeld 0 2
Schild, Ausrüsten 1*, Ablegen 1, *Erzeugt Schwere Deckung (+4) in zwei verbundenen, angrenzenden Feldern
Mobile Stasiswand 1 18t
1 Benutzung, Schild, Ausrüsten 1, Erzeugt bis zu 3 Felder unpassierbares und undurchdringliches Terrain in einem angrenzenden Feld für 1 Stunde.
Multispektraler Visor 0 1
Reduziere alle Deckung durch Eingeschränkte Sicht und schwache Lichtverhältnisse deines Ziels um 1 Stufe, Verteidigung gegen Heimlichkeit +2
Omnizielerfassungscomputer 0 14t
Wenn du einen Beschuss aufteilen Angriff gegen ein Ziel mit einem Als-Ziel-erfasst-Effekt durchführst: erhalte +1W6 auf deinen Angriffswurf
Personalisiertes Waffenpack 2 16t
Alle deine Waffen haben - 1 Ziehen (Volles Nachladen und Ladehemmung beheben)
Schild-Emitter -2 2 3
Handschuh, Schild, In-Deckung-gehen gewährt dir oder einem Verbündeten innerhalb von 5 Felder: Schwere Deckung (+4) oder +1 Deckungsstufe bis zu deinem nächsten Zug
Stabilisator * 0 1
Handschuh, *reduziere Abzüge auf deine Panzerung, während du über 0 Ausdauer verfügst, um 2 (auf ein Minimum von -1)
Taktisches Headset +1 0 14t
Kurzstreckenkommunikation, Alle deine Waffen erhalten Zielerfassung +1

368

(Order #10176326)
369

(Order #10176326)
Sonstige Gegenstände und Dienste

Dienste: Gewicht Beschreibung Kosten


Zugang zu einer Werkstatt - Erhalte Zugang zu einer einzelnen Werkstatt für 1 Spielsitzung. 10t
Zugang zu einer zweckbestimmten Werkstatt - Erhalte Zugang zu einer einzelnen zweckbestimmten Werkstatt für 1 Spielsitzung. 16t
Zugang zu einem Lagerraum - Miete 4 Frachtraum für bis zu 3 Spielsitzungen an. 10t
Vollstreckerunterstützung - Erhalte temporäre Hilfe von 1W3 Vollstreckern für 1-2 Sitzungen (nach Ermessen des SL, werden vom SL kontrolliert). 14t
Fernstreckenweltraumreise - Bis zu 6 Tagesreisen für bis zu 5 Charaktere. 14t

Medizinische Heilung und Raumschiffreparatur: Gewicht Beschreibung Kosten


Erweiterte Versorgung - Erfordert Werkzeugsatz, Heilt 1 Punkt von jedem Attribut und eine Geringe Beeinträchtigung (z.B. Gift). 2x 12t
Chirurgie - Erfordert Werkstatt, Heilt 8 Punkte von 1 Attribut und eine Bedeutende Beeinträchtigung (z.B. verlorene Gliedmaße). Kann eine Implantierte Eigenschaft zurücksetzen. 2x 14t
Wartung - Erfordert Werkzeugsatz, Repariert 1 von jedem Attribut und eine Geringe Beeinträchtigung (z.B. Virus). 2x 10t
Erneuern - Erfordert Werkstatt, Repariert 8 Punkte von 1 Attribut oder eine Bedeutende Beeinträchtigung (z.B. Replikatordrohnenverseuchung). 2x 14t
Auswechslung - Erfordert Werkstatt, Ändert 1 Raumschiffwaffe / -eigenschaft / -attributspunkt, Einflusskosten = Größe. 14t

Witterungsausrüstung: Gewicht Beschreibung Kosten


Taschenlampe 1 Klein, Laden 1, Erzeuge Licht: Reduziere Deckungsabzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 2 Stufen in einem Bereich von 3 auf alle Bereiche und gegen dich. 6t
2 Leuchtfackeln 1 2 Benutzungen, Laden 1, Wurfwaffen (Reichweite 3), reduziere Deckungsabzüge durch schwache Lichtverhältnisse um 2 Stufen in einem 8t
Bereich von 4 und um 1 Stufe in einem Bereich von 8.
Spezifische Witterungsausrüstung 2 Fähig, in bestimmter, lebensfeindlicher Umgebung zu agieren (z.B. Kletterausrüstung, Zelt, Kochausstattung, etc...). 12t
Überlebensrationen 1 Nahrung und Wasser für 2 Tage (1 Woche, wenn du in Überleben Geübt bist). 8t
Palette mit Vorräten 1 Fracht 1 Benutzung, +6 Raumschiffnachschub, kann in 6 Einheiten ‚Nahrungsvorräte‘ umgewandelt werden. 8t
Nahrungsvorräte 4 7 Tage Nahrung und Wasser (14 Tage, wenn du in Überleben Geübt bist). 10t

Computerausrüstung: Gewicht Beschreibung Kosten


Headset 1 Kurzstreckenkomm (100 km). 12t
Satellitenrucksack 3 Langstreckenkomm (400+ km). 14t
Übersetzer 1 Fähig, alle üblichen Sprachen zu übersetzen. -2 auf Konversations-, Führungs- und Kulturfertigkeiten, wenn verwendet. 18t
Nicht-Gefechtsdrohne - Drohne, Verteidigung: 8, Panzerung: 2, Bewegung: 4, Gewicht 1 (+0), Plätze: 0 14t
GPS und Kartierungscomputer 1 Kartografiert örtliche Karten und markiert Verbündete. 12t

Werkzeuge: Gewicht Beschreibung Kosten


Werkzeugsatz 1 Klein, Wähle 1 Professionelle Fertigkeit, erforderlich für bestimmte Fertigkeitswürfe. 6t
Multitool 1 Klein, zählt als Werkzeugsatz für 4 Professionelle Fertigkeiten. 12t
Kleiner Werkzeugkasten 0 Klein, +1 auf eine einzelne Geübte Professionelle Fertigkeit (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für manche Fertigkeitswürfe. 18t
Werkzeugkasten 2 +1 auf eine einzelne Geübte Primärfertigkeit (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Fertigkeitswürfe. 14t
Omnitool 1 Klein, zählt als ein Werkzeugkasten (+1, wird nicht mehrfach angewendet) für alle Geübten Professionellen Fertigkeiten. 20t

Werkstätten: Fracht Beschreibung Kosten


Werkbank 0 Erforderlich für bestimmte Fertigkeiten. 10t
Werkstatt 1 Wähle 1 Geübte Primärfertigkeit, zählt auch als Werkbank, erforderlich für bestimmte Fertigkeiten. 14t
Zweckbestimmte Werkstatt 4 +2 auf eine einzelne, Geübte Primärfertigkeit (wird nicht mehrfach angewendet), zählt auch als Werkbank und Werkstatt, erforderlich für bestimmte Fertigkeiten. 16t

Stims: Gewicht Beschreibung Kosten


Fortschrittliche medizinische Vorräte 1 1 Benutzung, Klein, +4 auf einen einzelnen Medizinheilungswurf. 12t
Fleischregenerator 0 1 Benutzung, Klein, Sanitäter heilt zusätzliche 2 (5) Punkte Attributsschaden (gewöhnlich nur 3). 14t
Stim Cocktail 0 1 Benutzung, Klein, du oder ein angrenzender Verbündeter heilt 10 Ausdauer und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen. 8t
Klarer Schuss 0 1 Benutzung, Klein, erleide 5 Ausdauerschaden und gib Angriffen im nächsten Zug Schub: Treffer +4 (innerhalb von 5 Minuten) (wird nicht mehrfach angewendet). 12t
Psistim 0 1 Benutzung, Klein, erleide 1 Fokusschaden (wird nicht durch Panzerung reduziert) und verstärke nächsten Angriff: Starker Treffer +1 (innerhalb 1 Zug). 14t
Ein Paket Draz 2 1 Benutzung, Du musst 1 Nacht nicht schlafen. Erhalte 1 Freizeitpunkt 14t
Straßendraz 0 1 Benutzung, Klein, Panzerung +2 für 3 Züge und dann erleide 1 Attributsschaden (Ort 1W3+3, kein Sanitäter). 12t
Pures Draz 0 1 Benutzung, Klein, Panzerung +2 für 1 Kampf und dann erleide 2 Attributsschaden (Ort 1W3+3, kein Sanitäter). 18t

370

(Order #10176326)
Beispiel Werkzeugsatz: Gewicht Beschreibung Kosten
Schraubenschlüssel 1 Erforderlich für bestimmte Mechanikfertigkeitswürfe. 6t
Lötkolben 1 Erforderlich für bestimmte Elektronikfertigkeitswürfe. 6t
Handcomputer 1 Erforderlich für bestimmte Programmierenfertigkeitswürfe. 6t
Probenglas 1 Erforderlich für bestimmte Biotechfertigkeitswürfe. 6t
Bandagen 1 Erforderlich für bestimmte Medizinfertigkeitswürfe. 6t
Emotionsleser 1 Erforderlich für bestimmte Psychologiefertigkeitswürfe. 6t
Handteleskop 1 Erforderlich für bestimmte Astronomiefertigkeitswürfe. 6t
Schürfpickel 1 Erforderlich für bestimmte Planetoidenfertigkeitswürfe. 6t

Beispiel Werkzeugkasten: Gewicht Beschreibung Kosten


Kreditkarte 0 +1 auf Wohlstandsfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Wohlstandsfertigkeitswürfe. 18t
Koffer mit Bekleidung 2 +1 auf Konversationsfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Konversationsfertigkeitswürfe. 14t
Uniform mit Insignien 0 +1 auf Führungsfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Führungsfertigkeitswürfe. 18t
Digitale Enzyklopädie 2 +1 auf Kulturfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Kulturfertigkeitswürfe. 14t
Sportkit 2 +1 auf Körperlichfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Körperlichfertigkeitswürfe. 14t
Psihemmer 2 +1 auf Entschlossenheitsfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Entschlossenheitsfertigkeitswürfe. 14t
Kriminologiekit 2 +1 auf Aufmerksamkeitsfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Aufmerksamkeitsfertigkeitswürfe. 14t
Kochausstattung 2 +1 auf Überlebensfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Überlebensfertigkeitswürfe. 14t

Mechaniker-Werkzeugkasten 2 +1 auf Mechanikfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Mechanikfertigkeitswürfe. 14t
Elektrikerwerkzeuggürtel 2 +1 auf Elektronikfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Elektronikfertigkeitswürfe. 14t
Tragbarer Computer 2 +1 auf Programmierenfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Programmierenfertigkeitswürfe. 14t
Chemiekit 2 +1 auf Biotechfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Biotechfertigkeitswürfe. 14t
Erste-Hilfe-Kasten 2 +1 auf Medizinfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Medizinfertigkeitswürfe. 14t
Neurale Sonde 2 +1 auf Psychologiefertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Psychologiefertigkeitswürfe. 14t
Teleskop 2 +1 auf Astronomiefertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Astronomiefertigkeitswürfe. 14t
Geologiekit 2 +1 auf Planetoidenfertigkeitswürfe (wird nicht mehrfach angewendet), erforderlich für bestimmte Planetoidenfertigkeitswürfe. 14t

Beispiel Werkstatt: Fracht Beschreibung Kosten


Büroraum 1 Erforderlich für bestimmte Wohlstandsfertigkeitswürfe. 14t
Stimmenanalysesystem 1 Erforderlich für bestimmte Konversationsfertigkeitswürfe. 14t
Konferenzraum 1 Erforderlich für bestimmte Führungsfertigkeitswürfe. 14t
Bibliothek 1 Erforderlich für bestimmte Kulturfertigkeitswürfe. 14t
Sportraum 1 Erforderlich für bestimmte Körperlichfertigkeitswürfe. 14t
Heiligtum 1 Erforderlich für bestimmte Entschlossenheitsfertigkeitswürfe. 14t
Forensisches Labor 1 Erforderlich für bestimmte Aufmerksamkeitsfertigkeitswürfe. 14t
Küche und Vorratskammer 1 Erforderlich für bestimmte Überlebensfertigkeitswürfe. 14t

Raumschiffreparaturwerkstatt 1 Erforderlich für bestimmte Mechanikfertigkeitswürfe. 14t


Reparaturarbeitsbereich 1 Erforderlich für bestimmte Elektronikfertigkeitswürfe. 14t
Softwarelabor 1 Erforderlich für bestimmte Programmierenfertigkeitswürfe. 14t
Gentechniklabor 1 Erforderlich für bestimmte Biotechfertigkeitswürfe. 14t
Schiffslazarett 1 Erforderlich für bestimmte Medizinfertigkeitswürfe, 14t
Neurales Analyselabor 1 Erforderlich für bestimmte Psychologiefertigkeitswürfe. 14t
Observatorium 1 Erforderlich für bestimmte Astronomiefertigkeitswürfe. 14t
Vermesserlabor 1 Erforderlich für bestimmte Planetoidenfertigkeitswürfe. 14t

371

(Order #10176326)
Raumschifflisten
Aufbau (wähle 1)

Aufbau Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Extrasektion Min Größe 3 Du bist eine zusätzliche Sektion auf einem anderen Raumschiff (mit eigenen Attri- Nur eine Raumschiffsektion kann einen Kommandosystemwurf in
buten, Waffen, Werten und Systemwürfen) von mindestens Größe 3. jedem Zug ablegen.
Alle Raumschiffsektion nehmen den gleichen Raum ein und müssen sich immer gemeinsam bewegen. Alle negativen Effekte, die auf eine Sektion angewendet werden
Du erhältst alle Vorteile und Nachteile des Aufbaus der anderen Sektion. (z.B. Als Ziel erfasst, Brennend oder Geentert), werden
Keine Sektion kann zerstört werden, außer zwei (oder ALLE bei NSC) Sektionen auf alle Sektionen angewendet (Entfernung eines Effekts,
haben ein Attribut auf -5 reduziert (-0 bei NSC). entfernt ihn von allen Sektionen).
Alle Sektionsattribute können niemals unter -5 (-0 bei NSC) reduziert werden. Wenn ein Attribut bei -5 (-0 bei NSC) oder niedriger ist, dann kön-
Zu Beginn des Kampfs muss jeder Charakter entscheiden, in welcher Sektion er sich aufhält. nen von dieser Sektion keine Systemwürfe abgelegt werden.
Alle Sektionen erhalten: Starker Treffer, Auf eure Stationen! (Systemwurf, Erfolg) Alle Sektionen haben -1 Verteidigung (wird mehrfach angewendet).
Bewege einen Charakter in eine andere Sektion deines Raumschiffs.
Nur eine Sektion verfügt über Nachschub, alle Sektionen nutzen diesen Nachschub.
Corporation +4 Fracht. -1 Maximum auf alle Attribute.
+1 Raumschiffvorteil. -2 Schnelle Lösung Reparaturwürfe.
+2 Verteidigung gegen Raumflugkörper.
Kaltoraner Du kannst dich durch Flüssigkeiten bewegen (dein Raumschiff ist auch ein U-Boot)! -2 Maximale Crew.
+1 Geheimfracht / Zusammenflickensystemwurf kann zweimal pro Zug erfolgreich Brennend-Effekt verursacht 2 Attributsschaden (gewöhnlich 1) auf
abgelegt werden (für gewöhnlich einmal). 2 zufällige Attribute (wirf 2x 1W6).
Legion Wenn dein Raumschiff zumindest Größe 3 besitzt: eine zweckbestimmte Werkstatt -2 Maximum-CPU.
benötigt 2 weniger Frachtraum (Minimum 2). -2 Fracht.
Brennend-Effekte verursachen Schaden am Ende deines Zugs (für gewöhnlich zu Beginn). -1 Raumschiffvorteil (kann einen automatischen Vorteil entfernen).
Eine Nicht-Biotechwaffe erhält +1 Treffer und -1 Befestigung.
Nephilim Dein Raumschiff ist teilweise biologisch (z.B. Biotechwerkstätten können für Repara- Dein Raumschiff hat eine vom SL definierte Persönlichkeit.
turwürfe außerhalb des Kampfes genutzt werden). NSC werden sich leicht an dein Raumschiff erinnern.
Du kannst 1 freien Systemwurf in jedem Zug mit +0 ablegen (keine Starken Treffer). -2 Maximale Sensoren.
+4 Nachschub. -2 Erneuern-Reparaturwürfe.
+2 Verteidigung gegen Enterkommandos.
Die Vergessenen* (Fehlende Daten)
Palantor* (Fehlende Daten)
Twi-Far* (Fehlende Daten)
Zhou* (Fehlende Daten)
* Die Vergessenen, Palantor, Twi-Far und Zhou werden im Protagonisten-Archiv ausführlich beschrieben.

NSC-Aufbau Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Mechanoide NSC +5 Schilde. -3 Raumschiffvorteile.
+1 Panzerung gegen Enterkommandos. -1 Maximum Hülle, Maschinen und Crew.

372

(Order #10176326)
Raumschiffattributseigenschaften

Hülle Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Schrottkiste Min Hülle 3 +1 Geheimfracht. NSC machen sich gerne über dein Schiff lustig!
Kein NSC -10 Einflusskosten. Diese Eigenschaft erfordert einen zus. Freizeitwurf von 14t zum Austauschen.
-1 (-2 wenn du ein NSC bist) Attributspunkt.
-2 Verteidigung, wenn du ein NSC bist.
Luxus Nicht Kaltoraner Alle Charaktere, die Einfluss für dieses Raumschiff aufgewendet haben, erhalten +2 Erholung. +5 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
+2 Nachschub. -2 auf alle Reparaturwürfe (außer Zusammenflicken).
+2 Raumschiffvorteile.
Angriff Min Hülle 2 +2 Regeneration.
Nicht Corp. Wenn du deinen Zug in einem Feld mit einem Raumschiff, das keine 2 Größen größer
ist als dein eigenes, beendest oder dieses durchquerst, dann: füge dem anderen
Raumschiff 1 Attributsschaden (keine Panzerung) zu und bewege es dann 1 Feld
in eine beliebige Richtung (für gewöhnlich bewegen sie sich selbst).
Militär Min Hülle 3 -1 Befestigung, Batterien und Sprengköpfe.
+1 Verteidigung.
Hangarbucht Min Hülle 4 -2 Befestigung, Jäger.
+1 Körper, Jäger.

Maschinen Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Kein Sprungantrieb Max Größe 2 -10 Einflusskosten. Verliere den Raumschiffvorteil Sprungantrieb.
x10 Reisezeit außerhalb des Kampfs.
Stationär Min Crw 2 Dein Maschinenattribut ist immun gegen Schaden. Du (und alle verbundenen Sektionen) können niemals willentlich
+1 Panzerung. Geschwindigkeit erhöhen (diese beginnt bei 0), aber du
+4 Fracht. kannst sie senken.
+10 Nachschub Du (und alle verbundenen Sektionen) können niemals rotieren.
+2 Raumschiffvorteile Verliere den Raumschiffvorteil Sprungantrieb.
+1 Waffenplatz -100% Reisegeschwindigkeit außerhalb des Kampfs.
Sonnensegel Max Mch 2 Zu Beginn deines Zugs (bevor du dich mit deiner aktuellen Geschwindigkeit bewegst)
Nicht Legion und innerhalb eines Systems mit einer Sonne, kannst du eine freie 45o Rotation
Nicht Twi-Far von der Sonne weg erhalten UND deine Geschwindigkeit um 1 erhöhen.
Schubvektor Starker Treffer: Schubvektor (Technik, Min Geschwindigkeit 2, Erfolg) Führe eine freie
45o Rotation durch und reduzierte deine Geschwindigkeit um 1.
Ley-Linienantrieb Min Mch 3 +50 % Geschwindigkeit außerhalb des Kampfs.
Geheimwissen Erhalte +1 Verteidigung pro Gefechtssprungerfolg (bis zu +4).
Hilfstriebwerk Min Mch 4 +2 Verteidigung gegen Raumflugkörper.
Starker Treffer: Schub (Technik, Erfolg) Erhöhe deine Geschwindigkeit um 1 und bewege
dich sofort 1 Feld vorwärts.
Verdrängungs- Min Ene 3 Unter einem Aufklappschild ist ein großer, runder roter Knopf, der fest gedrückt
antrieb Nicht Corpo- werden muss, um ihn zu aktivieren. Der Knopf selbst kann eine Vielzahl von
ration Beschriftungen haben, gewöhnlich steht dort „Drücke niemals diesen Knopf!"
Geheimwissen Alle Charaktere auf dem Raumschiff können 1 Schicksalspunkt ausgeben, um ihr
Raumschiff sofort mittels Sprungreise 2W6 Tage in eine zufällige Richtung zu
bewegen. Wenn du über keine Schilde verfügst, wenn du das tust, erleide 2
Energieleistungsschaden (keine Panzerung).

373

(Order #10176326)
Crew Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Sklavencrew Min Größe 3 Zu jeder Zeit während deines Zuges kannst du 1 Crewschaden (keine Panzerung, und kann durch Deine NSC Crew könnte dich verraten!
Max Crew 3 Zusammenflicken repariert werden) erhalten und einen freien Systemwurf +2 ausführen.
-5 Einflusskosten.
Drohnencrew Alle Charaktere, die Einfluss für dieses Raumschiff verwendet haben, erhalten +2 auf
alle Drohnenfreizeitwürfe.
Reduziere allen Crewattributsschaden um 1 auf ein Minimum von 1.
Offizier Min Crew 2 Dein Raumschiff erhält einen NSC-Offizier. +5 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
Min Größe 2 Du kannst 1 freien Systemwurf in jedem Zug mit +2 ablegen (keine Starken Treffer).
Technische Crew Min Crew 3 Alle Charaktere, die Einfluss für dieses Raumschiff verwendet haben, erhalten +1 auf -2 Treffer, Enterkommando.
alle Nicht-Wohlstandsfreizeitwürfe. +2 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
+1 Krit-Schaden, Enterkommando.
+1 Technik ODER Operationen (gewählt bei der Eigenschaftswahl).
Gefechtscrew Min Crew 3 Alle Charaktere, die Einfluss für dieses Raumschiff verwendet haben, erhalten +1
Treffer auf alle Drohnen und Begleiter.
+2 Treffer, Enterkommando.
+1 Kommando ODER Geschütze (gewählt bei der Eigenschaftswahl).
Veteranencrew Min Crew 4 Alle Charaktere, die Einfluss für dieses Raumschiff verwendet haben, erhalten +1
Geheimwissen Reichweite für alle Drohnen und Begleiter.
+2 Treffer, Enterkommando.
+2 Verteidigung gegen Enterkommandos.

Energieleistung Voraussetzungen Vorteile Nachteile

Keine Schilde +1 Attributspunkt pro 2 Größe (aufgerundet). Du verfügst über keine Schilde (sie können NIEMALS erhöht werden).
+2 Verteidigung. Du wirst zerstört werden, wenn du den Raumschiffvorteil Sprungantrieb nutzt.
Dispersionschild Du kannst nie mehr als 5 Schildschaden durch einen einzelnen Angriff erhalten.
Du kannst nie mehr als 5 Attributsschaden durch einen einzelnen Angriff erhalten,
solange du noch über Schilde verfügst.
Fraktalschild Min Ene 2 Zweimal pro Spielsitzung erhältst du keinen Attributsschaden von einem Angriff, der +2 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
deine Schilde auf 0 reduziert.
Hüllenschild Max Ene 3 +2 Verteidigung.
Gezielte Schilde Min CPU 4 Starker Treffer: Gezielte Schilde (Operationen, Erfolg) Während du über Schilde
verfügst, erhalte +1 Panzerung gegen den ersten Angriff, der dich vor deinem
nächsten Zug trifft (wird mehrfach angewendet).
Archonten- Min Ene 4 +10 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten der Eigenschaft),
schilde Min CPU 4 +1 Panzerung +10 Einflusskosten wenn du ein NSC bist.
Geheimwissen +2 Regeneration.

374

(Order #10176326)
CPU Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Manuelles Zielen Max CPU 2 +Wah Treffer, Sprengköpfe und Batterien. -2 Treffer, Sprengköpfe und Batterie.
Kein NSC +Fok Reichweite, Batterien. -3 Reichweite, Batterie.
-5 Einflusskosten. Kann keine Kalibrieren-, Sucher- oder Scannensystemwürfe durchführen.
Kann keine Vorteile durch den Als-Ziel-erfasst-Effekt erhalten.
Konzernmist Max CPU 1 Erhalte 1 zusätzliche Eigenschaft. -2 Zusammenflicken.
-5 Einflusskosten.
Erstklassige Min CPU 2 Scannen gibt nächstem Angriff Schub: +3 Schildschaden.
Zielvorrichtung +1 Schildschaden, alle Waffen.
Autoziel- Min CPU 3 Kalibrieren kann 2 Als-Ziel-erfasst-Effekte pro Erfolg verteilen (gewöhnlich 1).
vorrichtung Min Sen 3 Alle Waffen erhalten Als-Ziel-erfasst +1.
Zweckbestimm- Min CPU 4 +1, alle Systemwürfe und Raumschiffangriffswürfe.
ter Server Werkstätten und zweckbestimmte Werkstätten erhalten einen zusätzlichen +1 Bonus auf Fertigkeitswürfe.
Dezentrale Knoten Min CPU 4 Reduziere allen Schaden auf deine Energieleistung, CPU und Sensoren um 2 auf ein Minimum von 1.

Sensoren Voraussetzungen Vorteile Nachteile


Auf Kampf getrimmt +1 Schildschaden, alle Waffen.
Langstrecken- Min Sen 2 +2 Reichweite, Batterien. -2 Treffer, Batterien.
Matrix -1 Schildschaden, Batterien.
Sprungunter- Min Sen 2 Am Ende deines Zuges, entferne 1 Gefechtssprung Erfolg von einem Raumschiff, auf Illegal in vielen Kulturen!
brechung Min CPU 3 das du einen Als-Ziel-erfasst-Effekt angewandt hast.
Starker Treffer: System blockieren (Operationen, Erfolg) Alle als Ziel erfassten Ziele
erhalten -2 auf ihre Operationenwürfe bis zum nächsten Zug.
Sensorsonde Min Sen 3 Alle Waffen erhalten Als-Ziel-erfasst +2.
Starker Treffer: Suchsonde (Planetoiden, Erfolg) Erhalte einen technischen Bericht über
die Atmosphäre eines Planeten und seine materielle Zusammensetzung.
Starker Treffer: Tiefenraumsonde (Astronomie, Erfolg) Wenn du 1 Schicksalspunkt verwendest,
erhältst du Informationen zu allen Raumschiffen innerhalb von 6 Tagen Sprungreise um dich
(falls auf der Sektorenkarte) oder 1 Tag Sprungreise (falls auf der Systemkarte).
Starker Treffer: Verfolgungssonde (Operationen, Erfolg) Du kannst den Aufenthaltsort ei-
nes Raumschiffs für 2W6 Tage verfolgen (oder für eine vom SL bestimmte Dauer).
Nachschub- Min Sen 4 Wenn dein Raumschiff richtig positioniert ist (das heißt: im Orbit eines Planeten) kann
lieferung Min CPU 2 jeder Charakter, der Einfluss für das Raumschiff verwendet hat, 1 Schicksalspunkt
ausgeben, um eine Nachschublieferung zu einem vom SL bestimmten Ort zu rufen.
Diese Nachschublieferung kann einen Frachtraum mit Ausrüstung vom Raumschiff
zum Aufenthaltsort des Charakters bringen sowie 2 Ladestreifen Munition (ein
anderer Charakter kann einen zusätzlichen Schicksalspunkt ausgeben, um die
Ladestreifen auf 4 zu erhöhen).
+1 Nachschub.

375

(Order #10176326)
Größe Voraussetzungen Vorteile Nachteile
Schwere Jäger Max Crew 2 Erhalte +1 Panzerung, während du dich mit Geschwindigkeit 4 oder höher bewegst. Maximum von 2 Charakteren auf diesem Raumschiff (für gewöhn-
Du kannst 1 freien Kommandosystemwurf in jedem Zug ablegen. lich unlimitiert).
+2 Verteidigung. -2 Größe.
+1 Panzerung gegen Enterkommandos -1 Panzerung
Kleine Fregatte +1 auf alle Systemwürfe. Maximum von 4 Charakteren auf diesem Raumschiff (für gewöhn-
+1 Verteidigung. lich unlimitiert) / -1 Größe.
Ausbalanciert Nicht Legion +1 Attributspunkt.
Hybridaufbau Geheimwissen Du kannst einen zweiten Raumschiffaufbau wählen. +10 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
Zerstörer +1 Größe. +5 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
+1 Schildschaden, alle Waffen.
Schlachtschiff Max Mch 2 +2 Größe. +10 Einflusskosten (zusätzlich zu den Kosten dieser Eigenschaft).
Nicht Kaltoraner +1 Panzerung
Reduziere allen Schaden auf deine Maschinen um 1.
Frachter Min Hülle 4 +2 Größe. +1 Befestigung, alle Waffen.
Nicht Legion -1 Waffenplatz.

Raumschiffvorteile
Optional Beschreibung
+5 Schilde (Größe 1-2) (Kann nicht von NSC gewählt werden).
+1 Fracht
+2 Nachschub
Tiefenraum-SOS-Signalsonde Dein Raumschiff ist mit mehreren kleinen, aber wertvollen Notfallsendern ausgestattet.
Fluchtkapseln (Größe 3-5) Wenn dein Raumschiff zerstört wird, können alle Spielercharaktere eine Fluchtkapsel benutzen, um dem Tod zu entgehen.
Shuttle (Größe 4-5) Dein Raumschiff ist mit einem kleinen (kleiner als Größe 1) raumfähigen Shuttle ausgestattet. Es kann als Fähre für eine kleine Crew zur Plane-
tenoberfläche und zurück dienen.
Brigg (Größe 3-5) Dein Raumschiff hat einen eigenen Gefängnisbereich mit mehreren Zellen.
Waffenkammer Eine vollbestückte Waffenkammer erlaubt es deiner Crew, verbrauchte Ladestreifen und Munition während der Ruhezeit zurückzuerlangen.
Zusätzliche Räume (Größe 3-5) Dein Raumschiff hat einige zusätzliche Räume im Vergleich zu einem gewöhnlichen Raumschiff seiner Größe.

Automatisch Beschreibung
Schleudersitze (Größe 1-2) Wenn dein Raumschiff zerstört wird, können alle Spielercharaktere sicher hinausgeschleudert werden, um dem Tod zu entgehen, solange sie eine
Bekleidung tragen, die für die Leere des Weltraums geeignet ist.
Kommsysteme Dein Raumschiff ist mit einem Funkgerät ausgestattet.
Lebenserhaltung Dein Raumschiff ist mit Luftfilterung, künstlicher Schwerkraft, Müllentsorgung, Temperaturkontrolle und einer Vielzahl anderer Systeme ausgestattet,
die das Leben innerhalb der Sicherheit der Hülle ermöglichen.
Sprungantrieb Dein Raumschiff ist in der Lage, ein Sprungportal zu öffnen.
Andockklammer (Größe 2-5) Dein Raumschiff ist dazu fähig, an andere Raumschiffe anzudocken.
Luftschleuse (Größe 2-5) Dein Raumschiff hat eine Luftzykluskammer, die es der Crew erlaubt, das Schiff zu verlassen und es aus lebensfeindlichen Umgebungen wieder zu betreten.
Korridore (Größe 3-5) Dein Raumschiff ist groß genug, dass es offene Kammern und Korridore enthält, in denen seine Crew herumgehen kann.
Kleine Räume (Größe 3-5) Dein Raumschiff hat mehrere kleine Räume, die für eine Vielzahl an Zwecken genutzt werden können (z.B. Schlafräume).
Große Räume (Größe 5) Dein Raumschiff hat mehrere sehr große Räume innerhalb seiner beachtlichen Maße.

376

(Order #10176326)
Raumschiffwaffenliste (wählbar bis zur Anzahl der Waffenplätze)

Kommando Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Enterkommando +Crew - 1* - - - - 1 - Entern Auto
Keine Variation oder Modifikationen, *Behandle Ziel, als ob es keine Schilde oder Panzerung hätte
Bombertruppen -2 Körper 4 1 - - 0 Körper 4 Raumflugkörper, Jäger 8
Verteidigung: 14, Panzerung: 1, Bewegung: 2, Körper: 2, Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2
Kampftruppen 2+Körper 2 1 - - 0 Körper 4 Raumflugkörper, Jäger 8
Verteidigung: 16, Panzerung: 1, Bewegung: 3, Körper: 3, Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2, alle Verbündeten innerhalb von 2 um einen Kampftruppenkörper erhalten +2 Verteidigung gegen Artilierie
Wachposten -4 3 3 Sensoren - - 0 Körper 2 Raumflugkörper, Jäger 5
Verteidigung: 12, Panzerung: 4, Bewegung: 0, Körper: 1, Volles Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +6

Operationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Schwarm 2 3 - - - 0 2 (+1W6) 1 Raumflugkörper, Sprengkopf 4
Verteidigung: 12, Panzerung: 0, Bewegung: 3, Körper: 15, Vorderes und Seitliches Schussfeld, Kann 3 Einheiten zugleich starten (für gewöhnlich 1),
Gestartete Einheiten müssen in zueinander angrenzenden Feldern platziert werden
Geschoss -4 4 4 - - - 0 1 2 Raumflugkörper, Sprengkopf 5
Verteidigung: 16, Panzerung: 1, Bewegung: 6, Körper: 6, Vorderes Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Starker Treffer (5-6)
Rakete -4 5 5 - - - 0 1 2 Raumflugkörper, Sprengkopf 6
Verteidigung: 16, Panzerung: 1, Bewegung: 4, Körper: 6, Vorderes Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Starker Treffer (5-6)
Torpedo -4 10 5 - - - 0 1 3 Raumflugkörper, Sprengkopf 5
Verteidigung: 12, Panzerung: 2, Bewegung: 2, Körper: 4, Vorderes Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Starker Treffer (4-6)
Minen -2* 5 5 - - - 0 1 3 Raumflugkörper, Sprengkopf 2
Verteidigung: 12, Panzerung: 1, Bewegung: 0, Körper: 10, Hinteres Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Starker Treffer (5-6),
*Du musst sofort 1 freien Angriff durchführen (sogar inmitten der Bewegung) gegen jedes nicht-verbündete Ziel mit Als-Ziel-erfasst-Efffekt, das in Reichweite 2 kommt.

Geschütze Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Punktverteidigung +1 1 2 1 - Unendlich 0 2 (+1W6) 1 Batterie 2
Volles Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches), Zielerfassung +2, +2 Verteidigung gegen Raumflugkörper, Der erste Sprengkopf in jeder
Runde, dem ein Angriffswurf gegen dich misslingt, wird zerstört
Blaster 3 4 Sensoren Unendlich FR x3 1 1 2 Batterie 5
Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2, Starker Treffer (5-6)
Explosion -2 4 4 Sensoren Unendlich FR x4 1 2 (+1W6) 2 Batterie 5
Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +2
Artillerie (Raumflugkörper) -4 5 4 Sen +2 Unendlich FR x1 1 1 3 Batterie 5
Vorderes und Seitliches Schussfeld, Zielerfassung +4, Starker Treffer (5-6), -1 Waffenplatz

377

(Order #10176326)
Jägervariationen (eine wählbar, nur Jäger)

Variationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Bemannte Jäger +2 * ** +5
Verteidigung: +2, Panzerung: +1, Körper: -1, ein Spielercharakter kann einen dieser Jäger steuern, *+1 FR pro Spielercharakter, der einen Jäger steuert.
**Pilotenspielercharaktere können 1 Schicksalspunkt verwenden, um die Zerstörung ihres Jägers (und ihren Tod) zu vermeiden
Nephilimschwarm -2 -1 +0
Biotech, Kann in dem Zug, in dem er gestartet wird, angreifen
Synthstahlbots +0
Körper: +1, Energie

Sprengkopfvariationen (eine wählbar, nur Sprengköpfe)

Variationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Energieladung -1 -1 +0
Körper: +6, Energie, zerstöre diesen Körper nach einem misslungenen Angriffswurf.
Explosiv +1 +0
Verseucht +2 * -1 +2
*Biotech und Verbrennend ODER Roboter und +1 Schildschaden
Starker Treffer: Schrecken (Treffer) Füge dem Ziel 1W3 (nur 1 bei Schwarmsprengkopf) Geentert-Effekte zu.
Mikro -2 -1 -1 +0*
Panzerung: -1, Verteidigung: +2, Starker Treffer -1, +1 Waffenplatz, *Nur Raumschiffe Größe 1-2.
Atomsprengkopf -2 +1 +1 +1 +5
Verteidigung: -2, Geringes Technologieniveau, wenn du nicht gestartete Einheiten hast und Hüllenattributsschaden erleidest: erleide Schaden auf 1 zufälli-
ges (1W6) Attribut (keine Panzerung)

Batterievariationen (eine wählbar, nur Batterie)

Variationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Galle +2 +1 -1 +2
Biotech, Verbrennend
Durchschlagen +1 +0
Elektromagnetisch +2 +1 +2 +5
Ladehemmung (1-5)
Flak +2
Geringes Technologieniveau, +2 Verteidigung gegen Raumflugkörper
Impulslaser +1 -1 +1
Energie, Verbrennend
Lebende Waffe -1 -1 +0
Biotech
Starker Treffer: Nephilimschrecken (Treffer) Füge dem Ziel 1 Geentert-Effekt zu.
Giftig * +1 +2
Geringes Technologieniveau, *Wenn du Attributsschaden verursachst: füge 1 zusätzlichen Crewattributsschaden zu (keine Panzerung)

378

(Order #10176326)
Batteriebefestigungsvariationen (eine wählbar, nur Batterie)

Variationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Breitseitenbefestigung +2 +2
Nur Seitliches Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches)
Vordere Befestigung +1 +5
Nur Vorderes Schussfeld (für gewöhnlich Vorderes und Seitliches)
Omnibefestigung -2 -1 +2
Volles Schussfeld (gewöhnlich Vorderes und Seitliches)

Jägermodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Jäger)

Modifikationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Digitale Zielerfassungsmatrix -2 +2
Zielerfassung +4
Verbessert +1 14t
Große Bucht +0*
Körper: +2 -1 Waffenplatz, *Kann mehrfach gewählt werden
Langstreckenwaffensysteme -2 -1 -1 +1 +0
Zielerfassung +2
Blockade +2 +5
Verteidigung: -2, Panzerung: +1, Körper: -1, Bewegung: -1

Sprengkopfmodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Sprengköpfe)

Modifikationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Erweiterte Munition +1 14t
Körper: +2
Verbessert +1 14t
Überladener Sprengkopf +2 +2
Verteidigung: -4
Waffenbank -2 +1 +1 (+1W6) +2*
Verteidigung: +2, -1 Waffenplatz, *Kann mehrfach erworben werden
X‘iontechnologie -2 +2 +2 +15*
X‘iontechnologie, Biotech, *Kann Starken Treffer: Kritischer Treffer auf ein Ziel mit 0 Schild verursachen, *Kostet Freizeitwurf 16t

Batteriemodifikationen (beliebige Anzahl wählbar, nur Batterie)

Modifikationen Treffer Schildsch. Krit Rw Ladestr. Munition Laden FR Montieren Waffentyp Kosten
Archontentechnologie -4 -2 +1 +15*
Archontentechnologie, verliere Geringes Technologieniveau, Zielerfassung +6, Starker Treffer +1, *Kostet Freizeitwurf 16t
Digitale Zielerfassungsmatrix -2 +2
Verliere Geringes Technologieniveau, Zielerfassung +4
Verbessert +1 14t
Waffenbank -2 +1 +1 (+1W6) +2*
- 1 Waffenplatz, *Kann mehrfach erworben werden

379

(Order #10176326)
Index
Abenteuerbeispiele 310-313 Charakterlisten 340 Flächenschaden 127
Abhängigkeit 76 Chemisch 281 Fleisch 204, 359
Aktionen 107, 108-111 Chemische Variationen 281, 361 Flug 134
Alabaster 21, 198, 256 Chirurgie 92, 93, 136 Forschung 68
Alltagsfertigkeiten 43 Corporation 21, 198, 340 Fracht 150
Alltagsleben 274 Crew leiten 174 Freie Aktionen 100
Analysieren 100, 109, Danksagungen 382 Freiheitsgürtel 259
Angreifen 78, 107 Das Spiel abändern 307 Freizeitpunkte 30, 31, 54, 64
Angriffswurf 78, 162 Das Unbekannte 279 Frontale Deckung 86, 130
Antimonische Säure 281, 361 Deckung 86 Führung 44
Archonten 17, 187 Draz 328 Funktioniert in Flüssigkeit 126
Artillerie abfeuern (Raumflugkörper) 173 Drohnen 104, 277 Gallenbatterie 378
Astronomie 51 Drohnen-/Begleitermodifikationen 365 Gauß 125, 280, 360
Attrappenhohlkörper 281, 360 Drohnenvariationen 362 Gefechtssprung 175
Attribut 1W3+X 124 Durchbrechen (Durbr) 125 Gehärtete Panzerhüllenbekleidung 366
Attribute, Persönlich 30, 31, 32, 34 Durchschlagen 378 Geheime Fracht 150
Attribute, Raumschiff 147 Eden 260 Geheimwissen 68
Aufmerksamkeit 47 Eigenschaften 31, 32, 33, 341 Gehenna 262
Ausdauer-Schaden 122 Eigenschaften, Alltagsfertigkeiten 346 Gepackt, Packen 76
(Aus-Schaden) Eigenschaften, Attribute 344 Geringes Technologieniveau 125
Ausrüstung 113 Eigenschaften, Einfluss 341 Geschütze 53, 177
Ausrüstungsplätze 114 Eigenschaften, Fahrzeugsystem 356 Geschwindigkeit 158
Batteriebefestigungmodifika- 379 Eigenschaften, Persönlicher Kampf 354 Gewicht (Gw) 123
tionen Eigenschaften, Professionelle 350 Gezielter Schuss 110
Batteriemodifikationen 379 Fertigkeiten Giftbatterie 378
Batterien 181 Eigenschaften, Ressourcen 341 Gravfeld 283
Batterievariationen 378 Eigenschaften, Schicksal 341 Großflächiger Kampf 304
Bedarfsgegenstände 126, 368 Eigenschaften, Stufe 341 Habrixis-Sektor 8
Beeinträchtigungen und Effekte 76 Einfluss 30, 31, 54, 58, 143 Hammer, Nahkampf 362
Begleiter 105 Eingeschränkte Sicht 76, 86 Handelsbox 66
Beharken 174 Einziehbare Panzerung 282 Handelsgüter 54, 66
Behindern 111 Elektromagnetische Batterie 378 Handlanger Gegner 296
Beispiel Bedarfsgegenstände 131 Elektronik 48, 275 Handschuh 114, 125, 134
Beispiel Bekleidungen 128 Elektroschwerkraft 124, 219, 281, 360 Heilung 92, 93, 136
Beispiel Gegner 315 Energie 125 Heimlichkeit 109, 126
Beispiel Waffen 118 Energie umleiten 175 Hintergrundführer 183
Beispiel-Gegner 315 Energiegeladener Sprengkopf 378 Hohlkörpervariationen 360
Bekleidung 126, 129, 366 Entern 162, 180 Hohlkörperwaffen 281
Bekleidungslisten 366 Entkommen 111 Implantate 33, 249, 276
Bekleidungsmodifikationen 367 Entschlossenheit 46 Impulslaserbatterie 378
Bekleidungsvarianten 366 Erfahrener Gegner 298 In Deckung gehen 108
Bemannte Jäger 378 Erschöpft 76 Injektor-Nahkampf 362
Bewegung 72 Erste Hilfe 92, 93, 136 Interessante Orte 256
Biologie 276 Erweiterte Versorgung 378 Ionen 280, 360
Biotech 49, 124 Erzählerisches Spiel 96, 166 Jäger 180
Blind 76 Erzfeind-Gegner 300 Jägermodifikationen 379
Blindfeuer 175 Exotisches 52 Jägervariationen 378
Blocken 111 Explosiver Sprengkopf 92, 93, 136 Kadash 266
Blutend 88, 91 Fahrzeugsystemeigenschaftsliste 356 Kalibrieren 175
Bombardieren 177 Fahrzeugsystemwurf 53 Kaltoraner 23, 212, 340
Brennend 164 Fernkampf-Aktionen 110 Kampfausrüstungsübersicht 280
Cerberus-System 8, 256 Fertigkeiten 30, 31, 38, 43-53 Kampfbalance 294
Charaktere 28, 30, 31 Feuerklinge Nahkampf 281, 362 Kampffertigkeiten 52
Charaktererschaffung 30, 31 Feuerrate (FR) 81, 122 Kampfreihenfolge 101

380

(Order #10176326)
Kampfübersicht 71 Operationen 53, 175, 176 Schleiernetzbekleidung 366
Kinetische Hohlkörper 281, 360 Palette mit Vorräten 137 Schlingenhohlkörper 281, 360
Klaue Nahkampf 362 Panzerschale 277, 283 Schnellschuss 110
Kleine Interaktion 73 Panzerung 84, 130 Schrapnellhohlkörper 281, 360
Kleine Waffen 52 Parasitäre Bekleidung 283, 366 Schussfeld 124, 178
Klingen aus Verbundstoffen 281, 362 Partikel 280, 360 Schussjustierung 177
Kollision 158 Planetoiden 50 Schusswaffenforschungsvari- 363
Kommando 53, 174 Platzsporen 280, 360 ationen
Kommandosystemwürfe 174 Primärfertigkeiten 43 Schusswaffengrößenvariationen 361
Kommunikation 134 Professionelle Fertigkeiten 48 Schusswaffenvariationen 360
Konversation 44 Programmieren 49 Schwarzweitennebel 256
Körperliches 46 Prototyp 68, 116, 126 Schwere Deckung 86
Kritischer Schaden (Krit Sch.) 88, 122 Prototypschusswaffen- 363 Schwere Waffen 52
Kritischer Treffer 87 variationen Schwerkraft 161, 366
Kryogel 281, 361 Psionik 33, 278 Sektorkarte 8
Kultur 45, 280 Psychologie 50 Selbstangetrieben 280, 360
Ladehemmung 125 Radioaktiv 280, 360 Sensoren 286
Ladestreifen 122 Rauchhohlkörper 281, 360 SL-Handbuch 291
Ladezeit (Laden) 122 Raumschiffantrieb 288 Sonstige Gegenstände und
Lebende Waffenbatterie 378 Raumschiffaufbau 144 Dienste 136, 370
Legion 25, 228, 340 Raumschiffe 285 Spielarten 29
Leichte Deckung 86 Raumschiffe wenden 173 Spielerbelohnungen 306
Ley-Linien 278 Raumschiffeigentschaften 144, 373 Spleißen 33, 249, 276
Liegend 76 Raumschifferschaffung 142 Sprachen 36
Lilith 268 Raumschiffgegner 302 Sprengkopf 181
Manöver 174 Raumschiffgröße 148 Sprengkopfmodifikationen 379
Mechanik 48, 277 Raumschiffkampf 155 Sprengkopfvariationen 378
Mechanoide 275, 316 Raumschiffkampfrunde 170, 171 Sprungreise 288
Mechanzug 283, 366 Raumschiffkampfskala 156 Stachelwerfer 281, 360
Medizin 50 Raumschifflisten 372 Starke Treffer (Kampf) 82, 88, 89
Mikrosprengkopf 378 Raumschiffreparatur 135, 164 Starke Treffer (Primärfertig- 42
Mishpacha 270 Raumschiffübersicht 141 keiten)
Modifikationen 116, 125 Raumschiffvorteile 152 Starker Treffer (X-Y) 126
Monopolgürtel 258 Raumschiffwaffen 145, 178, 377 Störanzug 283, 366
Multiplizieren, Mehrere Körper 365 Raumschiffzerstörung 164 Streufeuer 110
Munition 122, 392 Reaktoren und Triebwerke 288 Streuungshohlkörpermunition 281, 360
Nachschub 151 Refugium-System 9, 256 Stufe 32
Nachteile 62, 309 Reichweitenzonen (Reichweite) 78, 122 Stumpf 124
Nahkampfaktionen 111 Reparaturwurf 145 Sturmangriff 111
Nahkampfformvariationen 362 Ressourcen 30, 31, 54, 56 Sucher 175
Nahkampfmodifikationen 365 Roboter 33 Symbiothische Bekleidung 283, 366
Nahkampfvariationen 362 Rotieren 173 Synthetisches Gift 361
Nanoknochenklingen 281, 362 Ruhezeit 95 Synthstahl 205, 277, 366
Napalm 281, 362 Salve 177 Synthstahlbotjäger 378
Natürlich 125 Sanitäter 92, 93, 136 Systemwürfe 168, 170, 173
Nephilim 27, 242, 340 Scannen 175 Taktische Aktionen 108
Nephilimschwarmjäger 378 Schaden 87 Taktische Panzerung 282, 366
Nervengift 281, 361 Schadenskontrollesystemwürfe 175 Taktischer Datenanzug 283, 366
Nicht-Kampfweltraumreise 151 Schicksal 35, 64, 90, 164 Taktisches 52
Niedergeschlagen 76 Schiene 280, 360 Tarnanzug 283, 366
Nimbus-Nebel 264 Schild 135 Taub 76
NSC-Aktionen 293 Schilde 287 Technik 53, 175
Nuklearsprengkopf 378 Schildknoten 283, 366 Technischer Anzug 283, 366
Nur für eine Sitzung 125 Schlag 111 Technologie 273

381

(Order #10176326)
Danksagungen
Tod 90, 91 Erschaffen von
Tod abwenden 35, 90 Wade Dyer (Design Ministries)
Überladen 115
Überleben 47 Autoren
Überraschungsrunde 101 Jye Lambert (Hintergrund)
Umgebungsadaptionssystem 282, 366 Nicolas Logue (Hintergrund)
Umgebungszustände und -Effekte 73, 160 Ryan Schoon (NSC)
Variationen 116 Simon Nolen (Stimmungstexte)
Var-System 8, 256 Stuart McNabb (Kurzgeschichten)
Verbrennend 124
Verliere X 125 Zusätzliche Text von
Verlorene Gliedmaße 76 Adam Paciorek
Verschanzte Deckung 86
Verseuchter Sprengkopf 378 Redaktion
Verteidigung 84, 282 Joshua Yearsley
Völker 340
Volle Bewegung 108 Illustrationen
Voller Schub 174 Alexandrescu Paul
Vollstrecker 334 Clonerh Kimura (Cover)
Vorbereitung 177 Fyodor Ananiev
Vorteile 60, 152, 309, 376 Niam Chou
Wachmodus 110 Sarunas Macijauskas
Waffen 118, 280, 358 Tan Ho Sim
Waffen und Bekleidung 117
erschaffen Zusätzliche Illustrationen von
Waffen ziehen 280 Eren Arik
Waffenkammer 153, 376 Grzegorz Pedrycz
Waffenlisten 358, 377 Jin Kim
Waffenmerkmale 124 Johnathan Chong
Waffenmodifikationen 364 Kay Huang
Waffentypen 102 Tyler Thull
Waffenvariationen und -modifikationen 116
Waffenwerte 122 Besonderer Dank an
Werfen 110 Chris Burch (Modiphius Entertainment)
Werkbank 138 Frank Mikes
Werkstatt 370 Geordie Irvin
Werkzeuge 370 Logan Dyer
Wilde Nephilim 322 Mark Taylor
Witterungsausrüstung 134 Timothy Roven (www.tabletopaudio.com)
Wohlstand 43 www.kickstarter.com
Wolframkarbid 277, 366
Würfel-Neuwürfe 35
X‘ion 193
Zerstörung abwenden 35, 164
Zielerfassung, Als Ziel erfasst 76, 125
Zubehör 108
Zugang 60, 61, 136
Züge und Aktionen 100
Zurücksetzen 32
Zusammenflicken 175, 360
Zweckbestimmte Werkstatt 138

382

(Order #10176326)
Besonderer Dank an alle jene Unterstützer, die ihre Liste der Erstanwender
Unterstützer, die so viel mehr Ideen beigesteuert haben Adam Caverly
gegeben haben als nur ihr Geld Aaron Massung Adam Paciorek
Alister House Adrick Trotter Anders Stafberg
Brett Bond Alan Miles Andrew Cotgreave
Cameron Haggett Aljoscha Anolke Andrew Phillips
Chris Buckley & the Friday Night Imaginers Andrew Gorman Bill Heron
Christian Lasala Andrew Maak Brooke Bennett
Christian Lasala Ben Meyer Carl Walter
Christopher West Benjamin Berger Charles Crowe
Dabney Bailey Brennan See Christian Nord
David Beaudoin Bryan S Cole Leadon
Dylan Okeefe Chris Garland Darren Buckley
Edwin KH Pau Christoffer Sevaldsen Dominik Dalek
Erica Pisani Conor Degroot Erich Lichnock & Rachel Jerilyn Teng
Heather Avery Dallas Scriven Felix Egner
Ivlev Raul-Tiberiu Daniel Rhodes Fredrik Oskarsson
Jake Radcliffe Daniel Sweatman Geoffrey Ford
Jay Lapham David Williamson Guillaume Gregoire
Joe Robinson Geordie Irvin Hugh Ashman
Joshua Ramsey Grant Chapman Ingo Beyer
Ken Creelman Ido Schwartz Jacob Wade
Lachlan Kingsford Jacob Arthur Jan Rosa
Luke Pullar James Hodden Jarrod McQueen
Michael Buckley Jr James K Mann Johan Karlsson
Mihai Bolda Jean-Christophe RANNOU John McNabb
Nicholas Price Jere Manninen John Murray
Patrick "Bollywood” Sayet Jeremy Kear Jon Finn
Pawel Daruk John R. Smith Jonathan Hyde
Ross Tuddin Jonathan McCulley Jose Manuel Romeo Cajal
Tom Killingbeck Joshua Bekker Joseph Robles
Kami Saotori Joshua Ramsey
Katelyn Gigante José Manuel Palacios Rodrigo
Lachlan McDonald Lars Holgaard
Lorri Lambert Leath Sheales
Luke Beard Maurice Strubel
Lyam Botting Murrell Sippy
Martin Lilja Myles Milner
Nathan Milfull Neil Mahoney
Nirmal Frankcombe Nicholas Price
Patrick Venable Olivier Darles
Pawel Daruk Oscar Simmons
Peter Liebert Patrick Kraft
Remi Fayomi Phil Ward
Robert D McCuaig Philip Rosberg
Romall Smith Pierre-Marie Coustumer
Shea Shortridge Ross Webb-Wagg
Stephen Lewis Rune Wandall-Holm
Stuart Ellingson Ted Childers
Terry Standley & Winn Muller Titus Lambert
Vegar Farsund Tobias Niemitz
Victor Smith Wade Geer
Wei-Ying Ma Yehuda Halfon
Wren Willis - Zairthos

383

(Order #10176326)
Siehe:
www.fraggedempire.com

für eine vollständige Liste aller Fragged Empire-Produkte,


kostenlose Ressourcen und Tutorials.

Deutsche Version: www.ulisses-spiele.de

384

(Order #10176326)
Verraten von deinen Erschaffern, schlägst du dich als Nachfahre einer genetisch
modellierten Spezies durch ein Universum, das sich gerade erst aus den Ruinen eines
völkermordenden Kriegs erhebt.

Dieses Buch beinhaltet alles, was du brauchst, um spannende Science-Fiction-Abenteuer im


Universum von Fragged Empire zu spielen oder zu leiten und dabei den vollen Flair dieses Table-
top-Rollenspiels zu erleben.
Das Regelwerk beinhaltet Regeln zur Erschaffung einer eigenen Spielfigur, Nichtspielercharakteren
sowie Raumschiffen. Es gibt Regeln für persönliche Kämpfe, wie auch für Raumschiffschlachten
im Weltall, weiterhin Regeln für Handel und Forschung und vieles mehr. Ausführlich wird auch
der Hintergrund des Fragged-Empire-Universums beschrieben; für den Spielleiter stehen fertig
ausgearbeitete Nichtspieler­charaktere und ein Leitfaden zum Umsetzen spannender Abenteuer am
Spieltisch zur Verfügung.
Die Welten einer weit entfernten post-post-apokalyptischen Zukunft erwarten dich.

Das Setting

Kulturelle Spannungen
Post-post-apokalyptisch

Erforschung
Gentechnik

Vier spielbare Spezies

Corporation Kaltoraner Legion Nephilim

Die Regeln

Universell anwendbar basierend auf 3W6 Taktischer Miniaturenkampf

Geeignet für lange Sandbox- Nichtlineare Entwicklung Anpassbare Gegenstände


Kampagnen

Handel mit Waren Forschung Raumschiffe

www.fraggedempire.com
www.ulisses-spiele.de
Erschaffen von Wade Dyer

(Order #10176326)

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