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LUTES STRANDBERG

Impressum
The Perilous Wilds & Perilous Almanacs
Amerikanische Ausgabe
Autor
Jason Lutes
mit Jeremy Strandberg
Weitere Texte
Donna Almendrala („Der Sumpf von Kirotoki“), Rachel Kahn („Das uralte Alvar“),
Jeremy Strandberg („Die Pfade von Ateşkazé“), Michael Prescott („Die Drei Antlitze“),
Josephe Vandel („Die fahlen Dünen von Ahmradis“), Sophie Yanow („Das Seenreich von Vannrik“)
Illustration
Keny Widjaja

Deutsche Ausgabe
Projektleitung und Produktion
System Matters Verlag, Jedamzik und Neugebauer GbR
Redaktion
Stefan Droste
Übersetzung
Aeringa Voyno, Murray A. Budeus-Murchison
Lektorat
Verena Busch
Korrektorat
Verena Busch, Lukas Feinweber
Besonderer Dank
Alexander Siegelin
Zusätzliche Illustrationen
Maciej Zagorski (The Forge Studios)
Zusätzliche Grafiken
Verwendete Icons von Lorc, Delapouite und anderen (http://game-icons.net)
unter Creative Commons Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
Karte im Vorsatz
Verwendete Karte „Mapper’s Challenge II – Deep Halls“ von Dyson Logos
unter Creative Commons Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Cover
Pierre Raveneau
Design und Layout der deutschen Ausgabe
Patrick Wittstock
Druck
Vilnius, Litauen (www.standart.lt)
Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag unter Lizenz von Lampblack & Brimstone Publication, 2019.
Copyright © 2015-2019 Lampblack & Brimstone Publication
Dungeon World: Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag
unter Lizenz von Sage Kobold Productions, 2019.
Copyright © 2013-2019 Sage Kobold Productions
www.system-matters.de
www.dungeon-world.com
www.lampblack-and-brimstone.com
Jedamzik und Neugebauer GbR
Augustastr. 45
45888 Gelsenkirchen
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 – Einleitung 4
Kapitel 2 – Lerne die Sprache Glossar 8
Kapitel 3 – Zeichne die Karte Weltenbau 14
Kapitel 4 – Führe an Regeln für Gefolgsleute 28
Kapitel 5 – Erlebe die Welt Regeln für Reisen 40
Kapitel 6 – Trotze dem Sturm Regeln für Unwetter 54
Kapitel 7 – Überlebe, um deine Geschichte zu erzählen 58
Tunnler (Kompendiumsklasse) 60
Entdecker (Kompendiumsklasse) 62
Jäger (Kompendiumsklasse) 64
Anführer (Kompendiumsklasse) 66
Kundschafter (Kompendiumsklasse) 68
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal Zufallstabellen 70
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen Dungeonbau 98
Kapitel 10 – Hör auf dein Gefühl Tipps für den SL 112
Kapitel 1 1 – Gib allem Namen Namenslisten 120
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache 126
Das Kalksteintal 128
Der Sumpf von Kirotoki 134
Das uralte Alvar 140
Die Pfade von Ateşkazé 146
Die Drei Antlitze 154
Die fahlen Dünen von Ahmradis 164
Das Seenreich von Vannrik 170
Kapitel 13 – Anhang 176

3
Einleitung

Als ob die fürchterliche Reise über den Ozean noch nicht zermürbend genug gewesen wäre,
jetzt sehen Sie eine düstere Insel vor sich auftauchen, deren Einwohner
wahrscheinlich auch noch Kannibalen sind!
Insel der Schrecken
1983
4
Kapitel 1 – Einleitung
Dieser Quellenband enthält ein System, mit dem du die Regeln von Dungeon
World adaptieren kannst, um eine Kampagnenwelt zu erschaffen und zu
erkunden. Als solcher setzt er voraus, dass du mit den Grundregeln vertraut
bist.
In diesem Buch findest du Richtlinien, die dir helfen, eine neue Welt von
Grund auf selbst zu bauen, die Gebiete einer vorhandenen Welt mit Leben zu
füllen oder mitten im Spiel unerforschte Lande auszugestalten. Es enthält neue
Regeln für Reisen und Expeditionen durch die Wildnis sowie das Anheuern
von Gefolgsleuten, ein System zum Erschaffen von Zufallsbegegnungen und
diverse andere Hilfsmittel.
Viele dieser verschiedenen Regeln bauen aufeinander auf, sind jedoch nicht
voneinander abhängig. Es sollte dir nicht schwerfallen, zu entscheiden, welche
dieser Regeln du in deinem Spiel verwenden und welche du links liegen lassen
möchtest.

Frage, erzähle oder würfle


So gut wie jedem Teil dieses Regelbandes liegt eine einfache Philosophie des
gemeinsamen Weltenbaus zugrunde: Frage, erzähle oder würfle.

Eine der Stärken von Dungeon World liegt darin, dass das Prinzip „Stelle
Fragen und nutze die Antworten“ die Bürde der kreativen Verantwortung
teilweise von den Schultern des SL nimmt und den Spielern hilft, sich an der
Gestaltung der Spielwelt zu beteiligen. Ausgehend davon besteht in
Verhängnisvolle Weiten der erste Schritt beim Weltenbau daraus, Fragen zu
stellen.
Der SL sollte den Spielern Fragen über ihre Charaktere und ihre Umgebung
stellen, wann immer ihm der Sinn danach steht, denn jede Antwort fördert die
Beteiligung aller am Spieltisch Anwesenden. Einige sind der Meinung, dass
der SL zum Wohle der Immersion nur nach Dingen fragen sollte, über die die
Charaktere Bescheid wissen; für andere sind die Spieler dem SL als Co-Autoren
gleichgestellt und alle Fragen sind erlaubt.
Wo auch immer sich deine Gruppe innerhalb dieses Spektrums befindet –
wenn eine Frage aufkommt, die nach einer Antwort verlangt, sollte
irgendjemand (üblicherweise der SL) sie unbedingt stellen.
Wenn es keine Fragen oder strittigen Punkte gibt, es aber an der Zeit ist, die
Geschichte voranzutreiben, muss irgendjemand (und wieder einmal ist es
hauptsächlich der SL) das Erzählen übernehmen. Er muss seine Kenntnisse
der bis dato verfügbaren Fiktion sowie sein Improvisationstalent bemühen,
um die Welt auszugestalten, die Situation zu beschreiben und den nächsten
Schritt anzudeuten.

5
Der SL muss nicht unbedingt die höchste Autorität innehaben, er ist jedoch
derjenige, der die Geschichte zusammenhält und die einzelnen Fäden, die die
Spieler weben, zu einem großen Ganzen verbindet.
Wenn es aber nichts zu fragen gibt, dem SL die Worte fehlen oder einfach der
Bedarf besteht, die Dinge etwas aufzurütteln, ist das Würfeln angesagt.
Auf Spielzüge zu würfeln, um herauszufinden, was passiert, gehört bereits zum
wesentlichen Bestandteil einer Dungeon World-Spielsitzung.

6
Kapitel 1 – Einleitung
Verhängnisvolle Weiten bringt weitere Gelegenheiten zum Würfeln ins
Spiel – eine Reihe von zufälligen Aufhängern, die die Geschichte in
unerwartete Richtungen lenken sollen.
Da niemand die Antwort kennt, bevor die Würfel gefallen sind, steigt im
Angesicht neuer Entdeckungen die Spannung. Dieser Quellenband würde
wohl auf ganzer Linie versagen, würde er dieses Gefühl nicht bis zum
Äußersten ausreizen.

7
Lerne die Sprache

Hallo mein Freund. Bleibt ein Weilchen und hört zu …


Diablo
1996
8
Kapitel 2 – Lerne die Sprache
Ein Glossar der Begriffe und Schlagwörter
Neue Regeln bringen neues Vokabular mit sich. Dieser Abschnitt erklärt die
vielen Begriffe und Schlagwörter, die in diesem Buch verwendet werden.
Die Grundlage eines Reiseabenteuers stellt eine Karte dar – eine Zeichnung
oder Skizze, die die Lage der einzelnen Gegenden und Stätten der Spielwelt
relativ zueinander verdeutlicht. Die Karte wird in namentlich gekennzeichnete
Regionen unterteilt, die ihrerseits etliche Gebiete, Stätten und Orte
enthalten. Regionen, Gebiete, Stätten und Orte werden zusammenfassend als
Örtlichkeiten bezeichnet.

Eine Region ist eine größere Landschaft, die eine feste Grenze oder einen
Rand besitzt. Die vorherrschenden natürlichen oder politischen
Gegebenheiten einer Region bestimmen ihren allgemeinen Charakter. So
kann eine Region beispielsweise nahezu vollständig aus einer einzigen
Geländeart (etwa einem Wald oder einer Wüste) bestehen, während eine
andere – ein Königreich oder eine Baronie – sich durch ihre politischen
Grenzen definiert.
Die Entscheidung darüber, was in einer spezifischen Kampagne genau als
Region gilt, obliegt dem SL und den Spielern. Wichtig ist nur, dass jeder
versteht, dass Regionen die Karte in klar voneinander abgegrenzte,
überschaubare Bereiche unterteilen – wie Felder auf einem Spielbrett.

Zu jeder Region gibt es einen Almanach – ein schriftliches Verzeichnis aller


Inhalte dieser Region: Eigenschaften, Örtlichkeiten, allgemeine Eindrücke,
Hindernisse, Gefahren und andere interessante Aspekte. Ein Almanach kann
(vom SL oder einem anderen Autor) vorgefertigt sein, im Laufe der gemein­
samen Weltgestaltung zusammengestellt (Seite 14) oder vom SL wäh­rend des
Spiels ausgefüllt werden. Ein Almanach ist ein offenes Doku­ment, das im
Laufe des Spiels wachsen und verändert werden kann. Spielfertige Almanache
findest du am Ende des Buchs (Seite 126).

Ein Gebiet ist ein kleinerer Bereich innerhalb einer Region, der sich auf
irgendeine Art und Weise merklich vom allgemeinen Charakter dieser Region
abhebt. Jagdgründe in einem großen Wald oder eine Insel im Meer – beides
sind Beispiele für ein Gebiet. Gebiete sind Untereinheiten von Regionen und
können je nach Inhalt in Form und Größe variieren. Genauso wie die Region,
zu der es gehört, kann ein Gebiet im dazugehörigen Almanach geschildert,
grob von den Spielern umrissen oder von allen gemeinsam erkundet werden.

9
Eine Stätte ist ein Weiler, ein Dorf, eine Stadt oder eine andere
Siedlung, so wie in den Regeln von Dungeon World
beschrieben.
Ein Ort ist eine Stelle von besonderem Interesse, die
in einer Region, einem Gebiet oder einer Stätte
liegen kann. Beispielorte sind etwa ein Wasserfall in
einem Urwald, ein Kloster in einem Gebirge oder
die Hütte des Häuptlings in einem Dorf.

Beim Bereisen und Erkunden einer Fantasy-


Abenteuerwelt sind Dinge, die die Welt
fantastisch und abenteuerlich machen,
von grundlegender Bedeutung. Dazu
dienen zum einen stimmungsvolle
Eindrücke, zum anderen aber auch
Begegnungen, die zu Regelzwecken
in zwei Kategorien unterteilt werden
– Entdeckungen und Gefahren. Jene
kommen entweder als Resultate be‑
stimmter Spielzüge ins Spiel (siehe Seite
43–46) oder werden vom SL nach seinem
Ermessen eingebracht.

Eindrücke sollen der Landschaft in der


Beschreibung des Spielleiters etwas Farbe
verleihen. Die Charaktere könnten sie bei
der Erkundung entdecken oder von ihnen zu
weiteren Nachforschungen angeregt werden.
Entdeckungen sind alle interessanten
Kuriositäten, die keine unmittelbare Be‑
drohung für die Gruppe darstellen. Sie können
hilfreich oder einer genaueren Untersuchung
wert sein oder aber ein Hindernis darstellen.
Gefahren sind alle Dinge, die zu Schaden
führen können, wenn man sie ignoriert. Fallen
und feindselige Wesen sind die häufigsten Arten
von Gefahren. Eine Gefahr, der die Gruppe im
Verlauf ihrer Reise begegnet, kann je nach
SL-Entscheidung für sich allein stehen oder
Teil einer größeren Abenteuerfront werden.

10
Kapitel 2 – Lerne die Sprache
Eigenschaften von Örtlichkeiten
Regionen, Gebiete und Orte können ebenso wie Ausrüstung, Monster und
Stätten Eigenschaften besitzen, die beim Voranbringen der Geschichte helfen
sollen. Die nachfolgende Liste kann dabei als Ausgangspunkt dienen, sie ist
jedoch keineswegs vollständig. Die Eigenschaften sind in allgemeine Katego­
rien unterteilt; die wichtigeren sind zuerst aufgeführt. Diese Auflistung soll dir
ein Gefühl dafür vermitteln, welche Eigenschaften man Regionen, Gebieten
und Orten zuordnen kann.
Auf Seite 13 findest du ein Beispiel dafür, wie man eine Region in Form einer
gestaffelten Liste von Örtlichkeiten und Eigenschaften darstellt.

Klima
Die erste Eigenschaft einer Region gibt stets ihr vorherrschendes Klima an.
Hier sind drei einfache Beispiele:

Eisig: Die kältesten Teile der Welt, oft mit Schnee und Eis bedeckt.
Gemäßigt: Milde Klimazonen, deren Temperaturen von warm bis kühl
schwan­­ken und in denen gewöhnlich vier Jahreszeiten – Frühling, Sommer,
Herbst und Winter – einander abwechseln.
Heiß: Die heißesten Teile der Welt, zu denen sowohl ausgedörrte Wüsten als
auch tropische Regenwälder gehören.

Geländeart
Normalerweise besitzt jede Region, jedes Gebiet und jeder Ort eine
Eigenschaft, welche die darin vorherrschende Landschaftsart oder politische
Organisation angibt. Da es unmöglich ist, eine umfassende Liste solcher
Eigenschaften aufzustellen, sind nachfolgend ein paar Beispiele aufgeführt:

Eichenwald, Ackerland oder Verschneites Gebirge sind natürlich begrenzte


Regionen, während Königreich, Baronie oder Stammesland durch politische
Grenzen definiert sind.
Ein Gebiet innerhalb einer Wald-Region könnte die Geländeart Verderbter
Wald, Elfische Jagdgründe oder Felsige Hügel besitzen.
Ein Ort innerhalb einer Region oder eines Gebietes könnte als Ruinen, Höhle
oder Orientierungspunkt gekennzeichnet sein.

11
Gefahrenstufe
Häufig verfügt eine Örtlichkeit über eine Eigenschaft, die angibt, wie gefährlich sie
ist. Reisespielzüge (siehe Seite 43) beziehen sich oft auf „sichere“ oder „gefährliche“
Gegenden. Letztendlich obliegt die Entscheidung, ob eine Gegend im Sinne eines
bestimmten Spielzugs als gefährlich gilt, dem SL. Die Eigenschaften Unsicher und
Verhängnisvoll liefern dafür jedoch gute Anhaltspunkte.

Sicher: Ein zivilisiertes Land, ein Unterschlupf in der Wildnis oder eine
Zuflucht, in der der Alltag weitgehend sicher ist.
Unsicher: Wenn du auf dich Acht gibst und in einer größeren Gruppe reist,
kommst du wahrscheinlich unversehrt durch.
Verhängnisvoll: Hier lauern die Monster. Sei wachsam oder finde den Tod.

Gesinnung
Genauso wie Charaktere können auch Örtlichkeiten in Dungeon World eine
Gesinnung haben. Während die meisten natürlichen Gegenden automatisch
als Neutral gelten, können ein zivilisiertes Reich Rechtschaffen, Orklande Chaotisch
und der verdorbene Wald rings um den Turm des Nekromanten Böse sein.

Sonstige Eigenschaften
Eine Örtlichkeit kann so viele oder so wenige Eigenschaften besitzen, wie es
dem Autor beliebt. Die Eigenschaften dienen als eine Art kompakter Ersatz für
einen längeren Beschreibungstext. Nachfolgend findest du ein paar Beispiele;
es steht dir frei, bei Bedarf weitere zu erfinden:

Eigentum (___): Gehört einem Wesen, z. B. „Eigentum (König Johann)“.


Heilig oder Unheilig: Von einer göttlichen Macht gesegnet oder blasphemisch
verunreinigt.
Ödland: Wasser und fruchtbare Erde sind hier extrem selten. In einem Ödland
ist es sehr schwer, Vorräte zu sammeln (siehe Seite 43).
Rohstoff (___): Enthält eine beträchtliche Menge eines wertvollen, abbau- oder
erntefähigen Rohstoffes (Gold, Holz, Getreide usw.), z. B. „Rohstoff (Eisen)“.
Umkämpft (___ /___): Von zwei oder mehr Fraktionen als Eigentum
deklariert, z. B. „Umkämpft (Falkenstamm/Büffelstamm)“.
Unwegsam: Schwer zu passieren (Sumpf, dichter Dschungel, steile Hügel usw.).
Verdorben: Von irgendeiner bösen Macht verflucht, vergiftet oder verpestet.
Verzaubert: Von arkanen Energien, die einen bestimmten Effekt hervorrufen,
durchdrungen.
Wehrhaft: Befestigt oder dank natürlicher Gegebenheiten (z. B. Klippen oder
erhöhte Lage) leicht zu verteidigen.
Zivilisiert: Verfügt über kulturelle, gesellschaftliche oder wirtschaftliche
Infrastruktur, die sich über längere Zeit bewährt hat.

12
Kapitel 2 – Lerne die Sprache
Beispiel: Almanach (Kurzfassung)
Dieser kurze Almanach dient als Beispiel dafür, wie man Örtlichkeiten mit
Eigenschaften versehen und hierarchisch anordnen kann. In diesem Fall definiert sich
die Region nicht durch die vorherrschende Geländeart, sondern durch ihre politische
Grenze – es ist ein Königreich.
Am Ende des Buchs findest du mehrere Beispiele dafür, wie ein Almanach in ganzer
Ausführlichkeit aussehen würde (Seite 126).

Region – Otthon („Heimat des Volkes“)


Gemäßigt, Menschliches Königreich, Unsicher, Rechtschaffen, Zivilisiert
Gebiet – Grafschaft Lazlo
Ackerland, Sicher, Rechtschaffen, Zivilisiert, Rohstoff (Marmor)
Stätte – Weißfels
Menschliches Dorf, Sicher, Rechtschaffen, Wachsend, Moderat,
Wache, Religion (Tuzhela), Persönlichkeiten (Graf Lazlo,
Hohepriesterin Antonia, Szabol der Schmied), Feindschaft (Weiler Fenkin)
Ort – Burg Weißfels
Burg, Sicher, Rechtschaffen, Zivilisiert, Wehrhaft
Ort – Kirche der Tuzhela (Göttin des Heims und des Herdfeuers)
Tempel, Sicher, Rechtschaffen, Zivilisiert, Heilig
Gebiet – Herzwald
Wald, Unsicher, Neutral, Rohstoff (Wild), Eigentum (Graf Lazlo)
Gebiet – Todessumpf
Feuchtland, Verhängnisvoll, Neutral, Unwegsam, Umkämpft
(Graf Lazlo/Häuptling Gelbauge)
Stätte – Weiler Fenkin
Weiler, Verhängnisvoll, Neutral, Arm, Stabil, Posten, Religion
(Vaank), Persönlichkeiten (Häuptling Gelbauge, Sumpfdoktor Rillik),
Feindschaft (Weißfels)
Ort – Schrein des Vaank (Salamandergott der Sümpfe)
Schrein, Neutral, Heilig
Ort – Bau der Sumpfbestie
Monsterbau, Verhängnisvoll, Neutral, Unwegsam

13
Zeichne die Karte

Ihr müsst Eure Gruppe erst sammeln, bevor Ihr das Gebiet verlassen könnt.
Baldur’s Gate
1998
14
Kapitel 3 – Zeichne die Karte
Gemeinsam die Welt gestalten
Eine Karte der einen oder anderen Art ist für ein Reiseabenteuer unabdingbar.
Ihr könnt sie auf jeder beliebigen Unterlage zeichnen, die für eure Gruppe
funktioniert – auf weißem Papier, einem Hexfeld-Bogen oder sogar einem
Stapel Karteikarten, in dem jede Karte eine andere Region darstellt.

Da der SL sämtliche Entscheidungen über Entfernungen und Reisezeit stets


spontan treffen muss, braucht die Karte keinen genauen Maßstab. Wenn der
SL jedoch Wert auf Realismus und Einheitlichkeit legt, könnten Hexfelder
genau das Richtige für euch sein. Einigt euch auf einen Maßstab, der euren
Vorstellungen von der Spielwelt entspricht (fünf, zehn oder fünfzehn
Kilometer pro Hexfeld sind die üblichen Abstufungen).

Ihr könnt die Karte vor Beginn der ersten Spielsitzung erstellen, damit jeder
von vornherein mit der Umgebung vertraut ist. Oder aber ihr legt irgendwann
eine Pause vom Spielgeschehen ein, um „herauszuzoomen“ und Details der
weiteren Umgebung festzulegen. In beiden Fällen sollte jeder einen Charakter
parat haben, um seine persönlichen Geschichten und Ziele in die Gestaltung
der Karte einfließen zu lassen.

Vor allem aber muss die Karte die geographische Anordnung der einzelnen
Örtlichkeiten (Regionen, Gebiete, Stätten und Orte) verdeutlichen. Insbe­
sondere muss aus ihr ersichtlich sein, welche Regionen aneinander angrenzen
und wo sich bekannte Gebiete, Stätten und Orte ungefähr innerhalb einer
Region befinden. Die Beziehungen zwischen diesen Örtlichkeiten sind deshalb
wichtig, weil die Karte einen räumlichen Kontext bietet – sie zeigt an, wo sich
die Charaktere in der Welt befinden, und hilft ihnen, ihren Weg von einer
Örtlichkeit zur nächsten zu planen.

Wenn ihr eine vorgefertigte Karte verwendet (z. B. wenn ihr eine
vorhandene Welt- oder Kampagnenkarte für die Nutzung mit Verhängnisvolle
Weiten anpasst), solltet ihr sie in eindeutige Regionen unterteilen und inner­
halb jeder Region bedeutungsvolle Örtlichkeiten – Gebiete, Stätten, Orte und
Verbindungen wie Straßen oder Flüsse – benennen. Wenn der SL möchte,
kann er Almanache zu einer oder mehreren Regionen erstellen oder aber
ihren Inhalt erst im Verlauf des Spiels entdecken lassen. Wenn ihr eine be­
stehen­de Karte anpasst, braucht ihr die in diesem Kapitel beschriebenen
Schritte nicht zu befolgen, es könnte aber dennoch hilfreich sein, sie einmal zu
überfliegen.

15
Wenn ihr noch keine fertige Karte habt, nehmt euch Zeit, eine zu er­
stellen. Das könnt ihr entweder vor der ersten Kampagnensitzung tun oder zu
einem beliebigen Zeitpunkt im Laufe des Spiels, wenn die Gruppe be­schließt,
dass sie ihre unmittelbare Umgebung in eine größere Welt einbinden möchte.
Fangt an, indem ihr eine leere Karte in die Tischmitte legt und sichergeht, dass
jeder etwas zum Schreiben zur Hand hat. Bittet einen Spieler, sich alles, was
während der Kartengestaltung hinzugefügt wird, zu notieren, damit ihr später
ein übersichtliches Verzeichnis habt.
Manche Gruppen ziehen es vor, ihrer Kreativität mit Bildern auf die Sprünge
zu helfen. Wenn ihr glaubt, dass eure Gruppe diese Art von Inspiration ge­
brauchen könnte, sucht fünf bis sieben Landschaftsbilder heraus, bevor ihr mit
dem Zeichnen der Karte beginnt.

Im Laufe der Kartengestaltung werdet ihr viele Dinge mit Namen versehen
müssen. Die unkomplizierteste Variante besteht darin, Elementen der Spiel­
welt einfach deutsche Namen zu geben, die auf irgendeinen Aspekt ihrer Er­
scheinung, Lage oder Geschichte Bezug nehmen. Zum Beispiel könnte dieses
Gebirge die „Zerklüfteten Gipfel“, jene Stadt am Rande der Wüste „Oase“ und
das uralte Schlachtfeld das „Blutgefilde“ heißen. Farbenfrohe, poetische Namen
sind immer gut, wenn ihr ein Faible dafür habt.

16
Kapitel 3 – Zeichne die Karte
Falls ihr eine einheitliche Namenskonvention verwenden möchtet, schaut
euch das Beispiel „Dinge benennen“ auf Seite 18 an. Wenn ihr bereit seid, mit
dem Weltenbau zu beginnen, haltet euch an die folgenden Schritte.

Schritt 1
Platziert eure Charaktere auf der Karte
Besprecht, wo eure Charaktere sich im Sinne der Geschichte befinden. Haben
sie sich in einem Grenzdorf versammelt? Sind sie gerade aus einer Tempel­
ruine mitten in der Wildnis gestiegen? Wenn niemandem etwas einfällt oder
der SL eine zündende Idee hat und die Eröffnungsszene gestalten möchte,
muss er bestimmen, wo die Gruppe sich befindet.
Sobald ihr wisst, wo eure Charaktere sind, markiert die entsprech­ende Stelle
auf der Karte mit einem „X“ oder einem anderen Symbol. Wenn euch der Sinn
danach steht, auf euren Abenteuerreisen unerforschte Lande zu erkunden,
platziert euren Startpunkt weit abseits der Kartenmitte, damit ihr nachher
schön viel Platz habt.
Beratschlagt, wie euer Startpunkt heißen soll, und schreibt den besten
Namens­­vorschlag auf. Ist es ein Dorf, könntet ihr es „Madenmulde“ nennen,
ist es eine Tempelruine, könnte sie „Atreons Gotteshaus“ oder einfach nur
„Tempelruine“ heißen.

Schritt 2
Fügt Regionen hinzu
Jeder Mitspieler (auch der SL) fügt der Karte reihum eine Region hinzu; der
Spieler mit dem jüngsten Charakter fängt an. Eine Region ist ein weitläufiger
Land- oder Seeteil, der entweder durch die dort vorherrschende Geländeart
(dunkler Wald, Wüste, vereistes Bergland usw.) oder seine politischen
Grenzen (Königreich, Baronie, Stammesland usw.) definiert ist. Die erste
Region muss eure Startposition beinhalten (das „X“ aus Schritt 1).
Wenn du eine Region hinzufügst, bestimme, ob sie sich durch Gelände oder
politische Grenzen auszeichnet, und schreibe ihren Namen auf die Karte („Die
Zerschmetterte Ödnis“, „Blutarchs Baronie“ usw.). Wenn dir nichts einfällt,
zögere die Sache nicht hinaus – würfle den Namen der Region einfach anhand
der Tabelle für Zufällige Regionen auf Seite 24 aus. Auf welche Weise auch
immer der Name der Region zustande kommt, kennzeichne die dort vorherr­
schende Geländeart mit kurzen Worten oder Piktogrammen (Bäume, Hügel
usw.) auf der Karte. Wenn du nicht am Zug bist, darfst du gerne Vorschläge
einbringen und das Gespräch am Laufen halten.

17
Eine Region fügst du hinzu, indem du eine geschlossene Kontur beliebiger
Form in die Karte einzeichnest. Meistens werden neue Regionen so platziert,
dass sie an eine oder mehrere schon vorhandene angrenzen, es spricht allerdings
nichts dagegen, eine Region fernab von eurer Startposition zu erfinden –
vielleicht ist es eine fremde Nation oder ein sagenumwobenes fernes Land.
Regionen unterschiedlicher Größe und Gestalt machen die Karte spannender.
Wenn dein Vorgänger ein gewaltiges, kontinentumspannendes Bergmassiv
eingezeichnet hat, könntest du dafür etwas Kleines hinzufügen, etwa einen
Sumpf oder ein abgeschiedenes Tal.

Sobald die Karte wieder beim ersten Spieler angekommen ist, entscheidet als
Gruppe, ob die Karte noch weitere Regionen braucht. Fünf ist eine gute
Mindestanzahl; wenn ihr jedoch meint, dass eure Charaktere mehr über die
Welt wissen, schickt die Karte noch einmal um den Tisch, bevor ihr zum
nächsten Schritt übergeht.

Weltenbau-Tipp: Dinge benennen


Die Art und Weise, wie du Dinge in deiner Kampagnenwelt benennst,
kann einen großen Einfluss darauf haben, wie diese Welt sich anfühlt
– deshalb solltest du dir vor dem Spielbeginn einige Gedanken darüber
machen. Passender und konsistenter Sprachgebrauch kann der Kitt sein,
der die fiktive Welt auf eine subtile Weise zusammenhält und viel zu
ihrer Atmosphäre beiträgt (wie ein gewisser Professor Tolkien aus
Oxford es demonstriert hat), während Standard-Fantasy-Namen ohne
jeglichen linguistischen Hintergrund eher die gegenteilige Wirkung
haben. Du kannst auf diese Überlegungen verzichten und Dinge einfach
nach Lust und Laune benennen oder dir Zeit nehmen, um dir eine
Namensgebungsstrategie zurechtzulegen – so wie im folgenden Beispiel.

1. Weise jeder größeren Kulturgruppe innerhalb der Spielwelt während der


Vorbereitungsphase oder im Laufe des Spiels eine real existierende
Sprache zu. Ich könnte beispielsweise sagen, dass die Sprache des größten
menschlichen Königreiches in meiner Welt auf dem Ungarischen und die
Sprache der Elfen auf dem Walisischen basieren soll.

2. Gib jeder Örtlichkeit (Königreich, Stätte, Region usw.) einen


einfachen deutschen Namen, der einen landschaftlichen, historischen
oder sonstigen Aspekt dieser Örtlichkeit beschreibt. Wenn ich bei
meinem Beispiel bleibe, kann ich beschließen, dass der Name des
großen Menschenreiches übersetzt „Heimat des Volkes“ bedeuten
soll und die Elfen ihre Insel „Erster Baum“ nennen.

18
Kapitel 3 – Zeichne die Karte
3. Jage deine Namen durch ein Online-Übersetzungsprogramm und
(dieser Teil ist wichtig!) ändere die Ergebnisse nach Belieben, ohne dir
über die Ursprungssprache Gedanken zu machen. „Heimat des Volkes“
heißt auf Ungarisch otthon az emberek. Das ist mir jedoch zu lang, also
wird daraus schlicht „Otthon“. „Erster Baum“ heißt auf Walisisch
goeden gyntaf – das zweite Wort klingt elfischer, also pflücke ich es
heraus. Das Heimatland der Elfen heißt nun „Gyntaf“.

4. Verwende Online-Namensgeneratoren, um Listen von Charakter-


und NSC-Namen in den jeweiligen Sprachen zu erstellen. Nachdem
ich in einer Liste ungarischer Männernamen geschmökert habe,
stelle ich fest, dass „Vilmos“ wie ein cooler Herrschername klingt,
also regiert König Vilmos Otthon. Ähnlich verfahre ich mit dem
Walisischen und nenne einen weiblichen Elfen-NSC „Huelwen“. Auf
den zweiten Blick sieht er mir nicht elfisch genug aus, deshalb ändere
ich den Namen in „Hélwyn“.

5. Wenn du es noch trickreicher anstellen willst, kannst du Charaktere


benennen, indem du sie zunächst nach Eigenschaften betitelst, die
auf sie oder ihre Ahnen zutreffen, diese Attribute durch ein Über­
setzungsprogramm jagst und sie anschließend zurechtstutzt. Nach
dieser Methode heißt der otthonische Schmied „starker Arm“, auf
Ungarisch also fegyveres eroszak – ich mache daraus ein kurzes
„Fegyv“ (seine Freunde nennen ihn „Feg“). Die Göttin der Elfen – die
„Hohe Mutter“ – heißt mam uchel; etwas daran gedreht wird daraus
„Uciel“ (sehr elfisch!).

6. Bitte alle Muttersprachler, deren Sprachen du soeben massakriert


hast, um Entschuldigung. Auf den Seiten 120–125 findest du vier
Beispiellisten mit Namen, die auf real existierenden Sprachen
basieren.

Schritt 3
Fügt Örtlichkeiten hinzu
Nun fügt jeder Mitspieler der Karte reihum ein Gebiet, eine Stätte oder einen
Ort hinzu; der Spieler mit dem am weitesten gereisten Charakter ist zuerst
dran. Auch der SL darf Dinge einzeichnen.

19
Ein Gebiet ist im Grunde genommen ein Teilbereich einer Region, der sich
durch natürliche Gegebenheiten oder politische Bedeutung auszeichnet. So
kann eine bewaldete Hügelregion ein Gebiet beinhalten, das aus baumlosen,
kargen Hügeln besteht; im Meer kann es Inseln geben; eine Baronie kann ein
untergebenes Lehen, einen Sumpf oder einen Wald einschließen. Wenn du
ein Gebiet hinzufügst, zeichne es in eine bestehende Region ein und ziehe eine
Kontur, die seine Grenze darstellt.
Eine Stätte ist eine wie auch immer geartete Siedlung (Dorf, Stadt, Burg usw.).
Wenn du eine Stätte hinzufügst, gib ihr einen Namen und zeichne sie in eine
bestehende Region oder ein bestehendes Gebiet ein. Wenn du für deine Stätte
eine zufällige Inspiration suchst, kannst du sie mit Hilfe der Tabellen für
Stätten auf den Seiten 83–85 auswürfeln.
Ein Ort ist eine besondere Stelle oder eine Sehenswürdigkeit, wie z. B. ein
einsamer Turm, eine Süßwasserquelle oder ein auffälliger Hügel, dem die Ein­
heimischen einen Namen gegeben haben. Wenn du einen Ort hinzufügst, gib
ihm einen Namen und zeichne ihn in eine bestehende Region oder ein besteh­
endes Gebiet ein.

Abhängig von eurer Gruppengröße könnt ihr die Karte in diesem Schritt
zweimal oder sogar mehrmals um den Tisch wandern lassen. Zeichnet sieben
bis zehn Stätten ein und fahrt dann mit dem nächsten Schritt fort.

Schritt 4
Fügt persönliche Örtlichkeiten hinzu
Angefangen mit dem ältesten Charakter nennt reihum jeder Spieler (nicht der
SL) zwei Dinge: eine Örtlichkeit, die der Charakter seine Heimat nennt, und
eine, die für ihn eine besondere Bedeutung hat.
Wenn du die Heimat deines Charakters wählst, kannst du eine vorhandene
Stätte dazu erklären oder dir eine neue Stätte oder einen Ort ausdenken und in
die Karte einzeichnen.
Wenn du eine bedeutungsvolle Örtlichkeit benennst, kannst du eine vorhan­
dene wählen oder eine neue hinzufügen (wenn du möchtest, kannst du dafür
aus den Tabellen für Stätten auf den Seiten 83–85 eine auswürfeln). Markiere
sie auf der Karte und sage, was dort vorgefallen ist. Es sollte eins der wich­
tigsten Ereignisse im Leben des Charakters sein, wenn nicht das wichtigste
überhaupt. An diesem Ort wurde sein Herz gebrochen, er musste hilflos zu­
seh­­en, wie Tiermenschen seinen Bruder verschleppten oder er erhielt dort
seinen Ritterschlag.
Sobald jeder Spieler seine zwei Örtlichkeiten benannt hat, geht es mit dem
nächsten Schritt weiter.

20
Kapitel 3 – Zeichne die Karte
Schritt 5
Fügt Verbindungen hinzu
Jeder Mitspieler zeichnet reihum eine Verbindung in die Karte ein; der Spieler
mit dem am weitesten gereisten Charakter fängt auch hier wieder an.
Eine Verbindung ist alles, das fließt oder Reisen zwischen Örtlichkeiten
erlaubt – eine Straße, ein Fluss, ein Pfad, eine Ley-Linie oder ein beliebiges
anderes Element, das Dinge in der Spielwelt miteinander verbindet. Eine
Verbindung kann zwei Regionen verknüpfen, in unbekannte Bereiche der
Karte führen oder bis zum Kartenrand verlaufen.

Wenn du eine Verbindung hinzufügst, gib ihr gleich oder später einen Namen
und zeichne sie in die Karte ein. Wenn du einen Fluss einzeichnest, denke
daran, dass Wasser normalerweise aus höher gelegenem Gelände in niedriger
gelegenes fließt und oft in ein stehendes Gewässer, z. B. einen Sumpf, einen
See oder ein Meer, mündet. Vergiss außerdem nicht, dass Siedlungen auf Süß­
wasserversorgung angewiesen sind – zeichne Ströme und Flüsse ruhig so, dass
sie durch bereits auf der Karte vorhandene Siedlungen verlaufen.
Geht zum nächsten Schritt über, sobald ihr fünf bis zehn Verbindungen
hinzugefügt habt.

Schritt 6
Tauscht Gerüchte und Legenden untereinander aus
Angefangen mit dem Charakter, der am meisten Wissen über die Welt besitzt,
erzählt jeder Spieler (nicht der SL) etwas, das sein Charakter über eine belie­
bige Stätte auf der Karte gehört hat und wovon niemand in der Gruppe genau
weiß, ob es stimmt oder nicht. Dieses Gerücht oder diese Legende muss ein­
prägsam und herausfordernd sein; der Spieler, der für die Notizen zuständig
ist, sollte sie aufschreiben.
„Man sagt, dass der Kelch des Carnithus in der Gruft des Roten Königs liege.“
„Ich habe gehört, dass nur ein einziges Schiff jemals aus den Östlichen Tiefen
zurückgekehrt sei.“
„Eine Legende besagt, dass im Hochland ein roter Riese umherwandere.“

Idealerweise sollte das Gespräch aus Charaktersicht stattfinden. Hakt genauer


nach; scheltet den Erzähler dafür, dass er solcherlei Unsinn Glauben schenkt;
pfeift bei der bloßen Vorstellung vor Erstaunen.
Was, wenn die Geschichten wirklich wahr wären?

21
Schritt 7
Brecht in eine Welt voller Abenteuer auf!

Beispiel: Eine Karte zeichnen


Ich setze mich mit vier Freunden zusammen, um eine neue Dungeon World-
Kampagne mit den Regeln aus Verhängnisvolle Weiten anzufangen. Die Cha­
raktere sind Octavia (Paladin), Throndir (Elfenwaldläufer), Filzer (Halblings­
dieb), und Verschluckt-seine-Furcht (Druide).

Schritt 1: Die Spieler entscheiden sich, in einer kleinen Stadt zu starten, also
zeichnet jemand irgendwo in der Nähe der Kartenmitte einen Kreis und nennt
die Stadt „Tunglios“. Anstatt auf die Tabellen für Stätten zu würfeln, stelle ich
ihm ein paar Fragen über die Stadt. Wir erfahren, dass es in der näheren Um­
gebung eine Silbermine sowie heiße Quellen gibt und dass die Stadt über
einem bereits existierenden Tunnelsystem erbaut wurde. Wir vermerken diese
Dinge auf der Karte.

Schritt 2: Filzer ist der Jüngste, also zeichnet er eine weite Kontur, die die
Stadt einschließt, und nennt die Region „Die Gesegneten Lande“. Danach
fügen Verschluckt-seine-Furcht den „Eiswald“, Throndir die „Gletscherbucht“
und Octavia „Der Nadel Verderben“ hinzu. Immer wenn wir eine neue Region
einführen, reden wir über die Landschaft, die dort vorherrscht.

22
Kapitel 3 – Zeichne die Karte
Schritt 3: Da Throndir ein Waldläufer ist, hat er die meisten Reisen von allen
hinter sich. Deshalb fügt er die erste Örtlichkeit hinzu – die „Zitadelle“, eine
zerstörte Elfenfeste. Anschließend werden eine tiefe Grube namens „Das
Loch“, Felsspitzen namens „Drei Finger“ und ein Halblingslehen namens
„Grüngarten“ eingezeichnet.

Schritt 4: Der älteste Charakter, Verschluckt-seine-Furcht, fügt sein Heim,


eine Hütte im Eiswald, und ein Gebiet voller „irrer Wölfe mit roten Augen“,
die ihn von Zuhause vertrieben haben, hinzu. Octavia sagt, dass Tunglios ihre
Heimat sei. Außerdem habe die „Tungliden-Akademie“ für sie Bedeutung, weil
sie dort gerade ihre Paladin-Ausbildung abschließe. Filzer fügt „Nobs Garten“,
ein Halblingsdorf, hinzu, das vor seiner Verbannung einst seine Heimat ge­
wesen sei. Schließlich sagt Throndir, dass er kein Zuhause habe; die Narben
auf seinem Körper seien jedoch die Folge eines „Eisbärenangriffs“, und er
zeich­net das bekannte Eisbärengebiet ein.

Schritt 5: Jeder Spieler fügt eine Verbindung hinzu. Hier haben wir einen
Pfad zu den elfischen Ruinen, hier eine Straße nach Nobs Garten, da einen
Fluss, der in die Gletscherbucht mündet und dort eine Straße nach Jonas’ Furt
(eine Stadt am Fluss, die Throndirs Spieler außerhalb der Reihenfolge erfindet
– das geht vollkommen in Ordnung).

Schritt 6: Wir tauschen Gerüchte und Legenden aus. Throndir erzählt uns,
dass die letzte Expedition zur Zitadelle nicht mehr zurückgekehrt sei.
Verschluckt-seine-Furcht behauptet, dass ein Artefakt seines Volkes am
Grund des Lochs ruhe. Octavia erklärt uns, dass die Drei Finger eine
Pilgerstätte seien und die drei Tugenden Glauben, Ehre und Tapferkeit
repräsentierten. Filzer sagt, dass Nob, der von allen geliebte Herrscher von
Nobs Garten, in Wahrheit ein böser Tyrann sei.

Die Bühne ist bereitet.

23
Zufällige Region
Wenn du eine zufällige Region erschaffen möchtest und Inspiration brauchst,
würfle einfach eine aus. Bestimme zunächst ein Namensschema, indem du
1W12 wirfst. Anschließend würfelst du die einzelnen Komponenten mit
1W100 aus. Ändere alle Ergebnisse, die dir nicht gefallen, indem du dir eine
passendere Komponente aussuchst oder noch einmal würfelst.

1W12 Namensschema (Region)


1–4 [Adjektiv] [Landschaft]
5–6 [Landschaft] der/des [Substantiv]
7–8 [Landschaft] der [Adjektiv]
9–10 [Substantiv]-[Landschaft]
11 [Substantiv] [Adjektiv] [Landschaft]
12 [Adjektiv] [Landschaft] der/des [Substantiv]

Nimm stets die notwendigen Änderungen (Artikel, Endungen, Substantivierungen)


vor, um die Wörter anzupassen!

1W100 Landschaft Adjektiv Substantiv


01–02 Abhang befleckt [Name]*
03–04 Anhöhen blau Asche
05–06 Aue boshaft Drache
07–08 Archipel brennend Donner
09–10 Berge diamanten Dorn
11–12 Bucht dunkel Ehre
13–14 Dickicht dunstverhangen Erlöser
15–16 Dschungel düster Feuer
17–18 Dünen ewig Finsternis
19–20 Ebene fern Furcht
21–22 Einöde finster Fürst
23–24 Felsland gefallen Geist
25–26 Fluss gefroren Gold
27–28 Gebirge gelb Gott
29–30 Gehölz gesegnet Hexe

24
31–32 Gipfel glänzend Himmel

Kapitel 3 – Zeichne die Karte


33–34 Hain glühend Hoffnung
35–36 Heide golden Hölle
37–38 Hochland grässlich Knochen
39–40 Höhen grimmig König
41–42 Hügel grün Königin
43–44 Kap heilig Leben
45–46 Klippen hell Leid
47–48 Küste kalt Licht
49–50 Lagune karg Nebel
51–52 Mark lang Ödnis
53–54 Marsch purpurn Rauch
55–56 Meer rot Regen
57–58 Moor schattenhaft Reue
59–60 Morast schaurig Riese
61–62 Ödland schwarz Schädel
63–64 Plateau silbern Schatten
65–66 Savanne strahlend Schicksal
67–68 Senke tief Schlange
69–70 See tödlich Schrecken
71–72 Steppe tot Sieg
73–74 Sumpf trostlos Silber
75–76 Sund undurchdringlich Sonne
77–78 Tal unendlich Sturm
79–80 Tiefland verbrannt Teufel
81–82 Ufer verflucht Tod
83–84 Untiefen vergessen Tote
85–86 Vorgebirge verhängnisvoll Troll
87–88 Wald verlassen Untergang
89–90 Wall wandelnd Verderben
91–92 Watt weiß Verräter
93–94 Weiten wild Verzweiflung
95–96 Wiesen zerbrochen Wolken
97–98 Wüste zerklüftet Zorn
99–100 Zähne zerschmettert Zuflucht
* Wähle einen für deine Kampagnenwelt passenden Namen oder würfle einen aus, wenn du
eine Namensliste zur Hand hast.

25
Zufällige Örtlichkeit
Wenn du eine zufällige Örtlichkeit erschaffen möchtest und dir nichts einfällt,
würfle einfach eine aus. Bestimme zunächst ein Namensschema, indem du
1W12 wirfst. Anschließend würfelst du die einzelnen Komponenten mit
1W100 aus. Ändere alle Ergebnisse, die dir nicht gefallen, indem du dir eine
passendere Komponente aussuchst oder noch einmal würfelst.

1W12 Namensschema (Örtlichkeit)


1–2 [Örtlichkeit]
3–4 [Adjektiv] [Örtlichkeit]
5–6 [Örtlichkeit] der/des [Substantiv]
7–8 [Substantiv] [Örtlichkeit]
9–10 [Örtlichkeit] der/des [Adjektiv] [Substantiv]
11–12 [Adjektiv] [Substantiv]

Füge stets die notwendigen Artikel und Endungen hinzu, um die Wörter anzupassen!

1W100 Örtlichkeit Adjektiv Substantiv


01–02 Anhöhe bebend [Name]*
03–04 Bach blau Arm
05–06 Bau blutig Asche
07–08 Baum brennend Auge
09–10 Berg donnernd Blut
11–12 Burg dornig Dieb
13–14 Dorf dunkel Dolch
15–16 Fall düster Dämon
17–18 Feld einsam Feuer
19–20 Fels eisern Finger
21–22 Festung endlos Furcht
23–24 Furt fern Fuß
25–26 Gestrüpp gefallen Geist
27–28 Grab gefroren Gespenst
29–30 Graben geisterhaft Glut

26
31–32 Grat gespalten Goblin

Kapitel 3 – Zeichne die Karte


33–34 Grube glänzend Gold
35–36 Gruft golden Gott
37–38 Hain grimmig Hand
39–40 Höhle hell Held
41–42 Hügel hoch Herz
43–44 Hütte kreischend Hexe
45–46 Klippe kupfern Hoffnung
47–48 Krater nah Kind
49–50 Kreis rau Kopf
51–52 Kuhle rot Krieger
53–54 Lager scharf Kristall
55–56 Loch schrecklich König
57–58 Mauer schwarz Königin
59–60 Mulde schwebend Leiche
61–62 Palisade silbern Priester
63–64 Posten standhaft Rauch
65–66 Quelle steinern Riese
67–68 Ring tief Ritter
69–70 Ruine tot Schlamm
71–72 Schrein umwölkt Schmutz
73–74 See uralt Schurke
75–76 Spitze verborgen Schwert
77–78 Stadt verboten Schädel
79–80 Stein verbrannt Seefahrer
81–82 Strand verdammt Seelen
83–84 Sumpf verdorrt Silber
85–86 Tal verhüllt Speer
87–88 Tempel verloren Stein
89–90 Thron versteinert Teufel
91–92 Tor versunken Tod
93–94 Turm wandelnd Troll
95–96 Weiler weiß Untergang
97–98 Weg zerbrochen Wasser
99–100 Wiese zerschmettert Zauberer
* Wähle einen für deine Kampagnenwelt passenden Namen oder würfle einen aus, wenn du
eine Namensliste zur Hand hast.

27
Führe an

Seid Ihr der König? Also ich hab euch nicht gewählt.
Warcraft 3: Reign of Chaos
2002
28
Kapitel 4 – Führe an
Alternative Regeln für Gefolgsleute
von Jeremy Strandberg

Die Regeln in diesem Abschnitt befassen sich mit dem Erschaffen, Anheuern
und Verwenden von Gefolgsleuten. Sie ersetzen die ursprünglichen Regeln für
Gefolgsleute in Dungeon World.

Nur die Bettelarmen und die Törichten wagen sich auf eine Expedition, ohne
sich Unterstützung in Form von Trägern, Jägern, Führern oder Wachen zuzu­
sichern – ganz zu schweigen von Fachleuten, die ihre Fähigkeiten auf mannig­
faltige Art und Weise nützlich einbringen können. Gefolgsleute sind jene
Wesen (Personen, Bestien oder Monster), die Unterstützung dieser Art bieten
und die Gruppe auf ihren Reisen durch die Welt begleiten.
Im Regelfall können die Spieler dem SL sagen, was ihre Gefolgsleute erledigen
sollen, und davon ausgehen, dass sie es auch wirklich tun.

Genauso wie Monster besitzen Gefolgsleute Trefferpunkte, Rüstung, Schaden


und Instinkte. Meistens verfügen sie über Spielzüge und/oder Eigenschaften,
anhand derer man sehen kann, worin sie gut sind und wie sie sich verhalten.
Im Gegensatz zu Monstern besitzen Gefolgsleute außerdem drei zusätzliche
Werte – Qualität, Loyalität und Preis.

Die Qualität eines Gefolgsmannes gibt an, wie kompetent er ist, vor allem in
den Bereichen, die mit seinen Eigenschaften und Spielzügen zusammen­häng­
en. Dieser Wert bewegt sich zwischen -1 (unfähig) und +3 (meisterhaft). Die
Qualität eines Gefolgsmannes von durchschnittlicher Kompetenz beträgt 0.

Die Loyalität zeigt an, wie stark der Gefolgsmann sich euch und eurer Sache
verpflichtet fühlt. Zu Beginn beträgt sie meistens +1, kann sich jedoch häufig
ändern und bis auf -2 sinken oder bis auf +3 steigen. Sinkt die Loyalität eines
Gefolgsmannes auf -3, verrät oder verlässt er euch. Denke daran, dass Loyalität
eine Ressource ist, die der SL wie jede andere verbrauchen kann.

Der Preis beschreibt, was den Gefolgsmann dazu motiviert, sich einer Gruppe
anzuschließen. Auch wenn ein starker Anführer oder ein hehres Ziel gute
Anreize bieten mögen, verzichten nur die selbstlosesten Gefolgsleute auf
Münzen oder andere weltliche Entlohnung für die Drecksarbeit, die sie er­
ledigen. Wenn du einen Gefolgsmann seinem Preis gemäß bezahlst, steigt
seine Loyalität. Der Preis muss nicht immer materiell sein.

29
Bedenke, dass Gefolgsleute genauso Schaden verursachen und erleiden
können, wie es bei Monstern der Fall ist. Wenn ein Gefolgsmann Schaden
verursacht, würfelst du seinen Schadenswürfel. Wenn er Schaden erleidet,
verliert er Trefferpunkte. Sinken die TP eines Gefolgsmannes auf 0, ist er
außer Gefecht und wahrscheinlich tot oder dem Tode nahe. Sein Schicksal
liegt in den Händen des SL.

Spielzüge für Gefolgsleute


Gefolgsleute können folgende Spielzüge auslösen: Traglast, Lager aufschlagen,
Erholen und (nach SL-Entscheidung) Letzter Atemzug. Sie lösen nie Grund­
spielzüge aus, es sei denn, ihre Beschreibung besagt das Gegenteil. Verwende
stattdessen die unten aufgeführten Spielzüge.

Anheuern
Wenn du Helfer rekrutieren willst, sage dem SL, was du bietest und
nach wem du Ausschau hältst. Beschreibe das Ziel deiner Suche wie folgt:
Eine Gruppe von ___ (Trägern, Wachen, Minnesängern,
wütenden Bauern usw.)
Ein fähiger ___ (Führer, Gelehrter, Einbrecher, Leibwächter usw.)

Eine Gruppe funktioniert in allen Belangen wie ein gewöhnlicher


Gefolgs­mann, besitzt aber zusätzlich die Eigenschaft Gruppe.
Wenn der SL sagt, dass du diese Art von Helfern an einem Ort wie
diesem nicht findest, musst du deine Suche von vorne beginnen oder
weiterziehen.
Andernfalls würfle+nichts und erhalte +1 auf den Wurf, wenn du in
diesen Gefilden einen guten Ruf genießt.

*Bei einer 10+ findest du deine(n) Freiwillige(n).


*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- findest du keine Freiwilligen. Schreibe dir EP gut.
Die Freiwilligen verlangen mehr Lohn (in barer Münze oder in
anderer Form).
Niemand vor Ort ist der Aufgabe gewachsen, du erfährst jedoch,
wo du geeignete Hilfe finden kannst.
Du musst eine Bedingung erfüllen, ehe du die Freiwilligen anheuern
kannst (Erlaubnis Dritter einholen, Gefallen erweisen usw.).
Du siehst auf den ersten Blick, dass die Freiwilligen nicht ideal
sind (frage den SL, in welcher Hinsicht).

30
Kapitel 4 – Führe an
Der SL würfelt die einzelnen Werte der Gefolgsleute (Qualität, Loyalität,
Preis, Instinkt, Eigenschaften) aus oder legt sie fest. Du wirst sie im Laufe des
Spiels herausfinden – notfalls indem du deine Gefolgsleute an Ort und Stelle
ausquetschst.

Gefolgsleute befehligen
Wenn du einem Gefolgsmann etwas befiehlst oder von ihm
erwartest, etwas Gefährliches, Demütigendes oder seinem
Instinkt Zuwiderlaufendes zu tun, würfle+Loyalität.
*Bei einer 10+ tut er es auf der Stelle.
*Bei 7–9 tut er es, der SL wählt jedoch eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Die Loyalität des Gefolgsmannes reduziert sich um 1.
Der Gefolgsmann beschwert sich (jetzt oder später) lautstark und
kann eine Gegenleistung verlangen.
Aus Vorsicht, Faulheit oder Furcht nimmt sich der Gefolgsmann
besonders viel Zeit.

Sein Ding machen


Wenn ein Gefolgsmann etwas Riskantes tut, das im Rahmen
seiner Eigenschaften oder Spielzüge liegt, würfle+Qualität.
*Bei einer 10+ schafft er es so gut, wie man eben hoffen konnte.
*Bei 7–9 schafft er es, aber es gibt unvorhergesehene Kosten,
Konsequenzen oder Einschränkungen (frage den SL, welche).
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

Wenn ein Gefolgsmann etwas Riskantes tut, das nicht im Rahmen


seiner Eigenschaften oder Spielzüge liegt, oder etwas auf eigene Faust
unternimmt, sagt der SL dir, wie die Sache ausgeht.

31
Beispiel: Mach dein Ding, Reißer!
Eine Bande Waldgoblins lauert der Gruppe auf. Die Waldläuferin
lässt ihren Puma, Reißer (Heimlich, Qualität +1, Schaden W8), sein
Ding machen, indem sie das Tier ins Unterholz schickt, um den Wald­
goblinschamanen auszuschalten.
Sie würfelt eine 9, addiert +1 für Reißers Qualität und erzielt damit
eine 10+: Der Puma erledigt die Aufgabe „so gut, wie
man es eben hoffen konnte“. Der SL weiß jedoch,
dass der Zauberwirker 12 TP hat und echt schwer zu
fassen ist. Reißer bringt ihn also nicht um.
Der SL bittet die Waldläuferin, Reißers
Schaden mit 1W8 zu würfeln, und
beschreibt, wie der Zauber verebbt, als
der Schamane in den Wald flüchtet.

32
Kapitel 4 – Führe an
Hilfe anfordern
Wenn ein Gefolgsmann dir bei einem Spielzug hilft, der einen
Würfelwurf erfordert, erhalte +1 auf diesen Wurf. Denke jedoch
daran, dass etwaige Konsequenzen auch ihn betreffen werden.

Wenn ein Gefolgsmann dir beim Hauen & Stechen oder Salve abgeben
hilft, wirf seinen Schadenswürfel zusätzlich zu deinem, nimm das höch­
ste Ergebnis und addiere dazu alle Schadensboni, die zum Tragen
kommen.

Wenn ein Gefolgsmann dir beim Verteidigen hilft, kannst du 1 Punkt


ausgeben, um einen Angriff von dir auf ihn umzulenken.

Bezahlen
Wenn du einen Gefolgsmann seinem Preis gemäß bezahlst, steigt
seine Loyalität um +1 (bis zu einem Maximum von +3). Du darfst diesen
Spielzug erst wieder auslösen, nachdem sowohl du als auch dein
Gefolgs­mann das nächste Mal ein Lager aufgeschlagen haben.

Fortgehen
Wenn die Loyalität eines Gefolgsmannes auf -3 sinkt, verlässt oder
verrät er dich bei der nächsten Gelegenheit.

33
Gefolgsleute erschaffen
Gib jedem Gefolgsmann einen Namen. Würfle, wenn du magst, auf eine oder
meh­rere NSC-Tabellen (Seite 94–97). Spiele, um herauszufinden, wer er ist.
Halte dich, wann immer du Einzelheiten festlegen musst, an Anwei­sungen im
entsprechenden Abschnitt. Wenn du Gefolgsleute im Voraus er­schaffen möchtest,
befolge die einzelnen Schritte in der angegebenen Reihenfolge.

1) Qualität
Wähle eine oder würfle 1W12:
1–3 Ein Klotz am Bein: Qualität -1, +0 Eigenschaften
4–9 Einigermaßen kompetent: Qualität 0, +1 Eigenschaften
10–11 Überaus fähig: Qualität +1, +2 Eigenschaften
12 Ein außergewöhnliches Exemplar: Qualität +2, +4 Eigenschaften

2) Hintergrund
Wähle einen oder mehrere oder würfle 1W12:
1–2 Hat ein Leben in Knechtschaft hinter sich: +Demütig
Nicht mehr im besten Alter: -1 auf Qualität, +1 Kundig (siehe
3 Eigenschaften und Spielzüge)
4–5 Hat ein gefährliches Leben hinter sich: +2 Eigenschaften
6–9 Gewöhnlich
10 Hat ein privilegiertes Leben hinter sich: +1 Eigenschaften
11 Experte: +1 auf Qualität, -2 Eigenschaften
12 Würfle zweimal auf diese Tabelle

3) Eigenschaften
Die erste Eigenschaft, die jeder Gefolgsmann besitzt, ist Kundig bzw. ___kundig,
wobei das Thema, mit dem er sich am besten auskennt, in das leere Feld gehört.
Notiere dir, worin der Gefolgsmann Kundig ist.
Wenn der Gefolgsmann mehr als eine Eigenschaft besitzt, wähle die zusätzlichen
Eigenschaften aus der Liste auf Seite 38–39 (jetzt oder sobald es wichtig wird).
Als optionale Variante darfst du eine Eigenschaft durch einen zusätzlichen
Spielzug ersetzen.

34
Kapitel 4 – Führe an
4) Spielzüge
Schreibe ein bis drei Spielzüge für den Gefolgsmann auf, die sein Verhalten
und seine Fähigkeiten näher beschreiben. Sie sind für dich – den SL – da. Setze
sie wie alle anderen SL-Spielzüge ein, wenn die Spieler von dir wissen wollen,
was der Gefolgsmann tut, oder wenn sie dir eine einmalige Gelegenheit bieten.
Die Spieler könnten verlangen oder erwarten, dass der Gefolgsmann einen
seiner Spielzüge einsetzt, um etwas für sie zu erledigen. Das ist in Ordnung, du
kannst jedoch beschließen, dass sie den Gefolgsmann dafür befehligen oder sein
Ding machen lassen müssen.

Ein Gefolgsmann-Spielzug stellt eine Fähigkeit, Neigung oder Besonderheit


dar, die sich nicht als Eigenschaft zusammenfassen lässt. Beispiele:
Weise auf eine Schwachstelle in jemandes Plan hin
Entdecke etwas Verborgenes
Verfolge eine Spur
Kümmere dich um Kranke und Verwundete
Sage die Zukunft voraus
Vergifte jemanden

5) Loyalität
Normalerweise beginnt ein neuer Gefolgsmann mit einer Loyalität von +1.
Der SL kann diesen Wert um 1 erhöhen oder senken, um die anfängliche
Haltung des Gefolgsmannes und seinen (vorhandenen oder mangelnden)
Respekt gegenüber den Charakteren, denen er folgt, widerzuspiegeln.

6) Instinkt
Was tut der Gefolgsmann von sich aus, das für Ärger sorgen könnte? Wähle
einen Instinkt, denke dir einen aus oder würfle 1W12:
1 Plündern und brandschatzen
2 Groll hegen und Vergeltung suchen
3 Anführer und Obrigkeit in Frage stellen
4–5 Andere herumkommandieren
6–7 Unbedacht handeln
8–9 Versuchungen nachgeben
10–11 Faulenzen
12 Gefahren oder Strafen meiden

35
7) Preis
Was motiviert den Gefolgsmann, die Charaktere zu begleiten und ihnen zu
helfen? Wähle einen Preis, denke dir einen aus oder würfle 1W12:
Ausschweifung: Speise, Trank, Glücksspiel, Sex, Schabernack.
1 Der Preis fällt umso extremer aus, je höher die Loyalität des
Gefolgsmannes ist.
Rachedurst: Vergeltung an jenen üben, die dem Gefolgsmann oder
2 seinen Lieben etwas angetan haben. Je höher seine Qualität ist, desto
greifbarer und direkter sind die Maßnahmen, die er verlangt.
Schnöder Mammon: Münzwert, der dem Wohlstand seiner
3–5 Heimstätte angemessen ist. Fachkundige Gefolgsleute können
höhere Preise verlangen.
Ansehen: Öffentliche Anerkennung seiner Fähigkeiten und
6–7 Taten. Je höher die Qualität des Gefolgsmannes ist, desto größeres
Publikum sucht er.
Ruhm: Sieg über einen würdigen Feind im Kampf. Je höher die
Qualität des Gefolgsmannes ist, desto mächtiger muss der Feind
8–9 sein. Kann auf bestimmte Gegnerarten beschränkt sein (Dämonen,
Barbaren usw.).
Zuneigung: Warme Worte und Gesten, Hinwendung und
10 Aufmerksamkeit. Ein Gefolgsmann mit höherer Loyalität verlangt
mehr Zuneigung.
Wissen: Geheimnisse, Wunder und Erkenntnisse, die man nur
11 beim Erkunden der Welt findet.
Gute Taten: Leiden lindern, Unschuldige beschützen, Unrecht
12 wiedergutmachen. Je höher die Qualität des Gefolgsmannes ist, desto
größere Wohltaten verlangt er.

8) Trefferpunkte
Wie ausdauernd ist der Gefolgsmann? Wähle seine Trefferpunkte aus oder
würfle 1W12:
1–3 Schwach/zerbrechlich/verweichlicht: 3 TP
4–9 Gesund: 6 TP
10–12 Zäh/stark/abgehärtet: 9 TP

36
Kapitel 4 – Führe an
9) Rüstung und Schild
Abhängig davon, was der Gefolgsmann ist und woher er stammt, wähle für
ihn eine Rüstung und/oder gib ihm einen Schild:

Keine: 0 Rüstung
Fell- oder Lederrüstung: 1 Rüstung
Schuppen- oder Kettenpanzer: 2 Rüstung
Plattenrüstung: 3 Rüstung
Schild: +1 Rüstung

10) Schaden
Wie gefährlich ist der Gefolgsmann im Kampf? Wähle eine Option, die
seinem Wesen entspricht, oder würfle 1W12:

1–4 Beinahe harmlos: 1W4 Schaden


5–10 Kann sich seiner Haut erwehren: 1W6 Schaden
11–12 Erfahrener Kämpfer: 1W8 Schaden

Weise dem Gefolgsmann eine Reichweite sowie Eigenschaften zu, die seiner
Waffe entsprechen.

11) Tragkraft und Ausrüstung


Nach Abzug ihrer Waffen, Rüstungen und sonstigem Handwerkszeug besitzen
menschengroße Gefolgsleute noch je eine Tragkraft von 2. Rüste sie den Um­
ständen und dem Wohlstand ihrer Heimstätte entsprechend aus.

SL-Tipp: Monster und Gefolgsleute


Wenn du aus einem Monster einen Gefolgsmann machst, weise
ihm einen Qualitätswert zwischen -1 und +2 (oder sogar +3, wenn es
ein wahres Prachtexemplar ist) zu. Lege seine Loyalität genauso fest, wie
du es bei einem gewöhnlichen, frisch angeheuerten Gefolgsmann tun
würdest. Wähle seinen Preis (oder denke dir einen aus). Gib ihm bei
Bedarf zusätzliche Eigenschaften, verwende ansonsten aber die ur­
sprüng­lichen Werte.
Wenn du aus einem Gefolgsmann ein Monster machst, belasse seine
Werte so, wie sie sind.

37
Eigenschaften der Gefolgsleute
___kundig: Kennt sich bestens mit ___ aus und kann +Qualität würfeln, um auf
deinen Wunsch darüber Wissen kundzutun. Beispiele: Waldkundig, Seekundig,
Kräuterkundig

Athletisch: Kann gut rennen, springen, klettern u. Ä.

Demütig: Hat sich mit seinem bescheidenen Schicksal abgefunden und würde
erniedrigende oder irrsinnige Dinge tun, ohne dass man ihn dafür befehligen
muss.

Führer (___): Kennt sich in einer bestimmten Region oder Stätte aus und kann
+Qualität würfeln, um dort für die Gruppe Wissen kundzutun, den Weg auszu­
kund­schaften oder sie zu Navigieren (Seite 45).

Gruppe: Eine Schar, Bande oder ein Mob mit allen Vor- und Nachteilen, die
eine größere Gruppe mit sich bringt.

Heiler: Hat das Wissen und die Fähigkeit, für Kranke und Verletzte zu sorgen.
Addiere seine Qualität zum geheilten Schaden, wenn er mit Kräutern und
Umschlägen oder Bandagen Wunden versorgt.

Heimlich: Kann unbemerkt bleiben und oft Feinde überraschen.

Kontakt (___): Hat in ___ (Stätte oder Gruppe) Freunde oder Kontakte.

Krieger: Erhält +1 auf seinen Schaden und muss zum Kämpfen nicht befehligt
werden (solange die Gegner nicht Furchteinflößend oder in der Überzahl sind).

Magisch: Von Natur aus oder durch Ausbildung magisch begabt und in der
Lage, das Wirken von Magie zu spüren. Nutze mindestens einen seiner Spiel­
züge, um seine Kräfte näher zu beschreiben.

Organisiert: Gut darin, Pläne zu schmieden und zu befolgen und mit anderen
zusammenzuarbeiten. Sobald er einem Plan zugestimmt hat, musst du ihn
nicht weiter befehligen, solange der Plan nicht schiefgeht.

38
Kapitel 4 – Führe an
Robust: Zäh, fleißig und scheut keine Unannehmlichkeiten; +2 Tragkraft.

Schlau: Raffiniert und aufmerksam. Kann +Qualität würfeln, um auf deinen


Wunsch Gewissheit zu erlangen.

Schütze: Setzt Fernangriffe effektiv ein und kann +Qualität würfeln, um auf
deinen Wunsch eine Salve abzugeben.

Selbstversorger: Kann sich in der Wildnis ernähren und +Qualität würfeln, um


Vorräte zu sammeln (Seite 43).

Verschlagen: Durchtrieben, listig und verräterisch – ein echter Traumgefolgsmann.

Vorsichtig: Geht methodisch und mit Bedacht vor; vermeidet impulsive


Handlungen.

Wunderschön: Hinterlässt Eindruck, zieht Aufmerksamkeit auf sich und sorgt


für Bewunderung.

39
Erlebe die Welt

In einer sternenlosen Nacht versuchen fünf Wagen, ohne Sicht nicht vom Pfad abzukommen.
Der Anführer wirft immer wieder einen Blick in den Himmel, um sich abzusichern, dass er
sich auf dem richtigen Kurs befindet. Eine trübe Laterne ist sein einziger Schutz gegen die
aufkommende Dunkelheit.
Pillars of Eternity
2015
40
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Das Reisen von Ort zu Ort
Dieser Abschnitt enthält Richtlinien für Reisen durch die Spielwelt sowie neue
Spielzüge, die sich mit Reisen und Erkundung befassen.
Das Abschätzen von Entfernungen und Reisedauer im Sinne der Spielzüge in
diesem Abschnitt sollte nie auf exakten geographischen Vermessungen be­
ruhen. Der SL entscheidet einfach, wie lange die Reise ungefähr dauern soll,
indem er das Gelände und die zurückzulegende Entfernung berücksichtigt,
oder er fragt die Spieler nach ihrer eigenen Einschätzung, ausgehend von der
Erfahrung der Charaktere in der Spielwelt.
Spieler können die Zeiten, die ihre Reisen von Ort zu Ort beanspruchen,
schrift­lich festhalten und die Aufzeichnungen als Referenz verwenden, wenn
sie mit dem SL über die Dauer einer Reise diskutieren.

Reittiere und andere Transportmittel


Pferde, Maultiere, Boote und dergleichen können die Reisezeiten verkürzen
und die Tragkraft der Gruppe erhöhen. Zu viele logistische Einzelheiten
können den Spielfluss ausbremsen, einige Grundannahmen über das Reisen
mit Hilfsmitteln solltest du allerdings beachten.

Reisedauer: Gehe der Einfachheit halber davon aus, dass eine berittene oder
ähnlich ausgestattete Gruppe anderthalbmal so schnell reist wie zu Fuß; legt
sie einen Gewaltmarsch hin, ist sie sogar doppelt so schnell. Die konkreten
Umstände stehen stets zur Diskussion offen; der SL sollte die Reisegeschwin­
digkeit entsprechend anpassen. Denke daran, dass eine Gruppe sich nur so
schnell wie ihr langsamstes Mitglied bewegen kann – das bedeutet, dass
Wagen und Ähnliches sie ausbremsen würden.

Tragkraft: Nach den Regeln von Dungeon World besitzt jedes Tier oder
sonst­iges Transportmittel eine eigene Tragkraft. Das kann wichtig sein, wenn
die Gruppe auf Schatzjagd oder weite Reisen aus ist.

Pflege und Futter: Wenn Reittiere eine wichtige Rolle in der Gruppe spielen,
behandle sie wie richtige Mitglieder, indem du ihnen Namen gibst und die
bedeutendsten unter ihnen vielleicht sogar zu Gefolgsleuten machst (siehe
Seite 28).

41
Vergiss nicht, dass Tiere auch Nahrung und Wasser benötigen. Behandle
Tier­futter als Teil der Nahrungsversorgung der Gruppe, passe die benötigte
Anzahl Rationen aber an die Größe der Tiere an (ein Streitross könnte z. B.
zwei Rationen pro Tag fressen).
Schau dir die Namenslisten ab Seite 120 an, wenn du Ideen für Reittiernamen
suchst.

Eindrücke, Entdeckungen und Gefahren


Wie im Glossar bereits erwähnt, sind Dinge, die die Welt fantastisch machen
und mit Abenteuern füllen, fürs Reisen und Erkunden in einer Fantasy-
Abenteuerwelt unabdingbar. Abgesehen von den stimmungsvollen Eindrücken
lassen sich diese Begegnungen in zwei Kategorien unterteilen: Entdeckungen
und Gefahren. Sie können entweder als Resultate verschiedener Spielzüge oder
nach Entscheidung des SL ins Spiel kommen.

Eindrücke sollen der Landschaft in der Beschreibung des Spielleiters etwas


Farbe verleihen. Die Charaktere könnten sie bei der Erkundung entdecken
(„Ihr seht, wie Vögel vor dem weißen Himmel kreisen und ihre Nester an der
Klippe anfliegen“) oder von ihr zu weiteren Nachforschungen angeregt
werden („Ein seltsames, flötenähnliches Rufen erklingt aus der Schlucht, ohne
dass man den Ursprung erkennen könnte“).

Entdeckungen sind alle interessanten Funde, die keine aktive Gefahr für die
Gruppe darstellen. Sie können hilfreich (z. B. eine Süßwasserquelle) oder einer
genaueren Untersuchung wert sein (z. B. eine überwucherte Ruine) oder aber
ein Hindernis darstellen (z. B. ein Sumpf oder ein Abgrund).

Gefahren sind alle Dinge, die zu Schaden führen können, wenn man sie
ignoriert. Fallen und Monster sind die häufigsten Arten von
Gefahren, aber auch ein Erdrutsch oder eine für die jeweilige
Region typische Krankheit kann eine Gefahr sein.
Eine Gefahr, der die
Gruppe im Verlauf
ihrer Reise begegnet,
kann für sich allein
stehen oder auf eine
größere Bedrohung
hinweisen.

42
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Reise- und Erkundungsspielzüge
Diese Spielzüge ersetzen alle reisebezogenen Spielzüge aus dem Dungeon
World-Grundregelwerk. Die Rollen aus dem ursprünglichen Spielzug Eine
gefährliche Reise unternehmen (Anführer, Quartiermeister und Späher) wurden
abgeändert, umbenannt und in eigenständige Spielzüge aufgeteilt. Lager
aufschlagen wurde wesentlich verändert; Wache halten wurde durch Augen offen
halten, das auch außerhalb eines Rastplatzes Anwendung findet, ersetzt.

Reisen
Wenn ihr auf einer sicheren Route reist (die Gefahrenstufe der
Gegend ist dabei unerheblich), zeigt euer Ziel auf der Karte an. Der SL
sagt euch, wie lange die Reise dauert und was, wenn überhaupt, unter­
wegs passiert. Sobald ihr euer Ziel erreicht habt, wählt einen Charakter,
der die Vorräte verwaltet (Seite 46), um festzustellen, wie viele Rationen
ihr im Verlauf der Reise verbraucht habt.

Eine gefährliche Reise unternehmen


Wenn ihr eine gefährliche Gegend durchquert, ohne eine sichere
Route zu wählen, zeigt auf der Karte an, welchen Weg ihr einschlagen
wollt, und fragt den SL, wie weit ihr voraussichtlich kommt, bevor ihr
ein Lager aufschlagen müsst. Wenn ihr die Gegend ohne ein bestimmtes
Ziel im Sinn erkundet, zeigt an, welche Richtung ihr einschlagt.
Wählt anschließend ein Gruppenmitglied, das den Weg auskundschaften,
und eins, das Navigieren soll, und handelt die beiden Spielzüge in genau
dieser Reihenfolge ab.

Vorräte sammeln
Wenn du einen Tag damit zubringst, in der Wildnis nach Nahrung
zu suchen, und dich dabei nicht in einem Ödland befindest, würfle+WE.
*Bei einer 10+ erhältst du 1W4 Rationen. Besitzt du das Wissen und die
Ausrüstung zum Jagen oder Fallenstellen, erhältst du zusätzlich +1W4
Rationen.
*Bei 7–9 erhältst du ebenfalls Rationen, zuvor musst du dich aber einer
Entdeckung oder Gefahr nach Wahl des SL stellen.
*Bei 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

43
Lager aufschlagen
Wenn ihr rastet, wählt ein Gruppenmitglied, das die Vorräte verwalten
(Seite 46) soll. Anschließend dürft ihr, wenn ihr gegessen und getrunken
habt und über genug EP verfügt, eine Stufe aufsteigen.
Wenn ihr in einer gefährlichen Gegend seid, entscheidet auch über die
Wachreihenfolge. Dann wählt der SL einen Charakter, der während
seiner Nachtwache +nichts würfelt.
*Bei einer 10+ vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle.
*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei 6- schreibt sich jeder EP gut und eine Gefahr taucht auf. Ihr solltet
die Augen offen halten!
Der Charakter, der gerade Wache hält, macht in der Nähe eine
Entdeckung.
Ein Charakter nach Wahl des SL findet in der Nacht keinen Schlaf.
Jemand unter den Gefolgsleuten sorgt für Ärger.
Eine Gefahr nähert sich. Sie greift nicht sofort an, doch wer auch
immer gerade Wache hält, sollte die Augen offen halten.
Wenn du wenigstens ein paar Stunden ununterbrochenen Schlafs
bekommst und am Abend zuvor gegessen und getrunken hast, heilst du
Schaden in Höhe der Hälfte deiner maximalen TP.

Augen offen halten


Wenn du Wache hältst und etwas sich nähert, würfle+WE.
*Bei einer 10+ kannst du die Gruppe rechtzeitig warnen, damit ihr euch
vorbereiten könnt. Alle Gruppenmitglieder erhalten einmalig +1.
*Bei 7–9 kannst du zwar Alarm schlagen, doch niemand hat Zeit, um
sich vorzubereiten.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Was auch immer sich euch nähert,
kommt euch zuvor.

44
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Den Weg auskundschaften
Wenn du vorgehst und nach auffälligen Dingen Ausschau hältst,
würfle+WE.
*Bei einer 10+ wähle zwei aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 wähle eines.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Du kommst dem, was dich erwartet, zuvor.
Du findest einen hilfreichen Aspekt der Landschaft – eine
Abkürzung, einen Unterschlupf oder einen taktischen Vorteil
(beschreibe ihn).
Du machst eine Entdeckung.
Du findest Hinweise auf eine nahe Gefahr. Frage den SL, was sie
sind und was sie bedeuten.

Vorgeschlagene SL-Spielzüge: Weg auskundschaften


Weiche Spielzüge
Das Wetter verschlechtert sich.
Der Späher erregt unerwünschte Aufmerksamkeit.
Der Späher verirrt sich.
Harte Spielzüge
Der Späher begegnet einer Gefahr.
Der Späher wird überfallen.
Der Rest der Gruppe wird überfallen.
Der Späher wird festgesetzt oder gefangen genommen.
Der Späher erleidet eine Verwundung.

Navigieren
Wenn du den besten Weg durch eine gefährliche oder dir fremde
Gegend suchst, würfle+IN.
*Bei einer 10+ kommt ihr gut voran, umgeht Gefahren und Hindernisse
und erreicht eine vom SL festgelegte Stelle, bevor ihr ein Lager
aufschlagen müsst.
*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Ihr stoßt auf eine Entdeckung, die der Späher übersehen hat.
Ihr kommt nur langsam voran oder geratet vom Weg ab. Der SL
sagt euch, wo ihr euch auf der Karte wiederfindet.
Ihr begegnet einer Gefahr. Ob sie euch überrascht, hängt davon ab,
ob der Späher ihr zuvorgekommen ist.

45
Vorgeschlagene SL-Spielzüge: Navigieren
Weiche Spielzüge
Das Wetter verschlechtert sich.
Die Gruppe wird verfolgt.
Die Gruppe muss einen Teil des Weges zurückgehen und
wertvolle Zeit verlieren.
Harte Spielzüge
Jemand stürzt und verletzt sich.
Die Gruppe stolpert in eine Gefahr.
Die Gruppe verirrt sich.

Vorräte verwalten
Wenn du für die Gruppe Nahrung zubereitest und verteilst,
würfle+WE.
*Bei einer 10+ wähle eines aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 verbraucht die Gruppe die erwartete Anzahl Rationen (eine
pro Person, wenn ihr ein Lager aufgeschlagen habt, eine pro Person pro
Tag, wenn ihr reist).
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Durch sorgfältige Verwaltung verringerst du die Anzahl der
verbrauchten Rationen (frage den SL, um wie viel).
Die Gruppe verbraucht die erwartete Anzahl Rationen. Das Essen,
das du kochst, schmeckt vorzüglich – beschreibe es. Jeder, der sich
die Lippen leckt, erhält einmalig +1.

46
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Vorgeschlagene SL-Spielzüge: Vorräte verwalten
Weiche Spielzüge
Die Gruppe streitet sich um die Rationen.
Das Essen lockt die örtliche Fauna an.
Jemand wird schwach, bis er eine zusätzliche Ration zu sich nimmt.
Harte Spielzüge
Es stellt sich heraus, dass das Wasser verunreinigt oder vergiftet ist.
Die Gruppe verbraucht 1W4 Rationen zu viel oder 1W4 Rationen
verderben.
Jemand zieht sich eine Lebensmittelvergiftung zu und wird
wackelig und kränklich.
Das Essen lockt eine nahe Gefahr an.

Der Rest dieses Kapitels behandelt das Leiten von Wildnisabenteuern


unter verschiedenen Gesichtspunkten und richtet sich daher an den
SL.

47
Beispiel: Dem Spiel Leben einhauchen
Nachdem sie die uralte Tempelruine in der Wildnis geplündert hat, kehrt
die vierköpfige Abenteurergruppe ins Dorf namens Feket am Rande des
König­reichs Otthon zurück. Da sie die Schätze nicht unter den verarmten
Dorfbe­wohnern veräußern können, beschließen die Helden, zur Haupt­
stadt (Koronaz) zu reisen und sich dort nach Käufern umzusehen.
Ich, der SL, sage ihnen, dass die Reise drei Tage dauern wird. Sie lösen
den Spielzug Reisen aus und werden am Ende ihres Weges die erwartete
Anzahl Rationen verbraucht haben. Da ich vorhabe, die Stadt zum
nächsten wichtigen Schauplatz der Fiktion zu machen, möchte ich die
Gruppe so schnell wie möglich dorthin bringen, ohne ihr das Gefühl für
ihre Umgebung zu nehmen.

Also sage ich:


„Eure Reise dauert drei Tage und führt euch hauptsächlich durch
Ackerland. Da gerade Erntezeit ist, wimmeln die Felder vom Sonnen­
aufgang bis zum Sonnenuntergang nur so vor Arbeitern. Als ihr die Tore
der glänzenden Stadt erreicht, kommt euch die Finsternis des Wilden
Waldes bereits wie ein Traum vor. Streicht euch zwölf Rationen ab.“

Sehenswürdigkeiten und Stimmung


Wenn man in Rollenspielen der Versuchung erliegt, alles, was den Charak­
teren auf ihrem Weg passiert, zu beschreiben, können Reiseabenteuer leicht
zäh und langwierig werden. Deshalb solltest du die Fiktion unbedingt schnell
und gut durchdacht von einer bedeutsamen Kulisse zur nächsten voranbrin­
gen. Falls die Gruppe ein Basislager aufschlägt und einen Tag damit zubringt,
ihre Um­ge­bung zu erkunden, fasse deine Beschreibungen kurz. Sollten sie den
Weg auskundschaften und dabei auf eine Entdeckung oder eine Gefahr stoßen,
be­schreibe diese und handle sie ab; finden sie hingegen nichts, teile es ihnen
genauso mit und bitte sie, das Lager für die Nacht aufzuschlagen.
Nichtsdestotrotz solltest du die subtilen, malerischen oder furchteinflößenden
Aspekte der Landschaft nicht unerwähnt lassen, denn gerade sie machen die
Welt spannend und lebendig. Zeige diese Dinge, indem du bei jedem Zeit­
sprung und jeder erzählerischen Abkürzung etwas Stimmung in Form von ein
paar kurzen und bündigen Eindrücken der Reiseerlebnisse einbringst (siehe
Beispiel im Textkasten).
Wenn die Gruppe durch eine Gegend reist, die einem oder mehreren Charak­
teren bekannt ist, könntest du sie bitten, der Szene etwas Stimmung zu
verleihen. Fordere sie entweder direkt auf oder stelle ihnen Suggestivfragen:

48
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
„Kleriker, was an diesen Hügeln, die ihr auf eurem Marsch zum Schrein
passiert, erinnert dich an deine Gottheit?“
„Dieb, erinnerst du dich noch, welche Blume du hier als Kind gepflückt hast?
Warum hast du sie damals gepflückt?“

In unbekannten Landen ist es allerdings an dir, der Umgebung Leben


einzuhauchen. Immer wenn du es tust oder einen Teil der Spielwelt erfindest,
denke stets daran, dass Dungeon World dich dazu ermuntern will, das
Fantastische anzunehmen. Vielleicht spannen die Einheimischen zwei­
beinige Echsen vor ihre Wagen, bauen Zäune aus Monsterknochen oder
entzünden ihre Herdfeuer mit Glut, die von einem ewig brennenden Baum
herabfällt. Wähle nur nicht gleich alle drei Optionen und mache alles verrückt
und verschroben – das Fantastische soll sich kontrastreich vom Alltäglichen
abheben. Füge hie und da ungewöhnliche Details ein und denke über die
Impli­kationen für die einheimische Kultur und das Ökosystem nach, wenn du
einen Moment Zeit hast.

49
Vergiss nicht, dass die Wahrheit oft seltsamer ist als die Fiktion. Die Wirk­
lich­keit steckt voller Wunder, die den Früchten der menschlichen Vor­
stellungs­kraft in nichts nachstehen. Frühe Entdecker Nordamerikas berich­
teten von Vogelschwärmen, die so gewaltig waren, dass sie die Sonne
verdunkelten und Tage brauchten, um vorüberzuziehen. Mantarochen
können einen Durchmesser von über sieben Metern erreichen und bis zu drei
Meter in die Luft springen. In Vietnam gibt es eine Höhle, die fast fünf
Kilometer lang ist; die Stalagmiten darin sind bis zu 60 Meter hoch.
Diese Beispiele veranschaulichen eine nützliche Technik, die du dir beim Be­
schreiben deiner Welt aneignen kannst: Denke in großen Dimensionen.
Nimm dieses alltägliche Detail, das dir eben eingefallen ist, und mache es
größer, reichhaltiger oder zahlreicher.
„Im Westen könnt ihr die Säulen der Welt ausmachen – einen Wald aus
Bäumen, die so hoch sind, dass ihre oberen Äste sich in den Wolken verlieren.“
„Die Klippenwand glänzt blutrot in der Sonne, als hätte eine schreckliche
Klinge ein Stück vom Berg abgetrennt.“
„Die Tiere – sie haben Hörner wie Antilopen und schwarze sowie graue
Zebrastreifen – galoppieren um euch herum durch die Savanne, soweit das
Auge reicht. Sie strömen wie eine gewaltige Flut, springen aber an euch vorbei
und lassen euch unversehrt.“
Denke aber genauso oft auch in kleinen Dimensionen, um die Handlung im
Alltag zu verankern. Erwähne das Vogelgezwitscher am Morgen, die einsame
Fußspur im Schnee, den fernen Duft des Meeres.

Wildtiere
Fantasy-Rollenspiele verleiten einen oft dazu, aus jedem natürlichen Raubtier
eine Bedrohung zu machen. Wir nehmen es als gegeben hin, dass Wölfe,
Panther und Ähnliches am Rande der zivilisierten Lande umherstreifen und bei
der erstbesten Gelegenheit Menschen anfallen. In Wirklichkeit meiden solche
Tiere jeglichen Kontakt mit Menschen, wenn sie nicht selbst in der Überzahl
sind, und werden nur aggressiv, wenn sie in die Ecke gedrängt werden, ver­
zweifelt sind oder an einer Krankheit leiden, die ihr Verhalten beeinflusst.
Der SL sollte sich dieser Tatsache bewusst sein, bevor er Löwen, Tiger oder
Bären auf die Gruppe hetzt. Aggressives Verhalten sollte den intelligenteren und
monströseren Feinden vorbehalten sein. Zumindest solltest du den Instinkt
eines Wildtieres nie anwenden, ohne den Umständen in vollem Maße Rech­
nung zu tragen. Ein Wolfsrudel mit dem Instinkt „Jagen, Aas fressen,
verteidigen“ könnte einer vierköpfigen Gruppe folgen und auf eine Gelegenheit
warten, einen Nachzügler zu überwältigen; eine direkte Auseinandersetzung
würde es jedoch meiden.

50
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Nahrung und Wasser
In besiedelten Gegenden kann man den Bedarf der Gruppe nach Speis und
Trank ausblenden, da es mühselig und langweilig sein mag, dort über die
tägliche Nahrungszufuhr Buch zu führen. In der Wildnis kann es jedoch für
das Überleben der Gruppe entscheidend sein, mit dem Verbrauch von
Nahrung und Wasser zu haushalten.

Nahrungsversorgung: Jede Expedition in die Wildnis benötigt ein gewisses


Maß an Planung. Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Rationen eindecken,
sollten sie die geplante Dauer der Expedition, die Anzahl der zu versorgenden
Gruppenmitglieder (einschließlich Gefolgsleute, Reit- und Lasttiere) und die
Möglichkeit, dass ein Teil der Rationen unvorhergesehenen Umständen zum
Opfer fallen kann, berücksichtigen. Es ist zwar möglich, in der Wildnis Vorräte
zu sammeln (Seite 43), diese Option kostet jedoch Zeit; die Spieler sollten sich
lieber nicht darauf verlassen.

Wasserversorgung: Normalerweise brauchen die Spieler über den


Wasserverbrauch ihrer Charaktere nicht Buch zu führen; sie können davon
ausgehen, dass Bäche und andere kleine Gewässer allgegenwärtig genug sind,
dass sie ihren Durst jederzeit problemlos stillen können.
Sollten sie sich jedoch in trockene Gefilde (Wüste, Ödland u. Ä.) oder einen
Dungeon wagen, kann das Haushalten mit den Wasservorräten dem Spiel ein
weiteres spannendes Element der Ressourcenverwaltung hinzufügen.
Es geht ganz einfach: Man nimmt an, dass jeder Charakter einen
Wasserschlauch besitzt, der beim Betreten des trockenen Gebietes voll ist.
Jedes Gruppenmitglied verbraucht täglich eine Menge an Wasser, die einer
Schlauchfüllung entspricht; wie viel Wasser einzelne Reit- oder Lasttiere
benötigen, bleibt dem SL überlassen.

Hunger und Durst: Die Frage danach, was passiert, wenn der Gruppe Nahrungs-
oder Wasservorräte ausgehen, ist wichtig und sollte im Einklang mit der Fiktion
beantwortet werden. Ein Mensch kann bis zu 30 Tage ohne Nahrung überleben
(je beleibter der Mensch ist, desto länger hält er durch), wird dabei aber
zunehmend schwächer. Ohne Wasser kann ein Mensch nur eine Woche
überleben; bereits nach drei Tagen zeigen sich schwerwiegende Symptome –
Verwirrung, Koma und letztendlich Tod. Verdursten ist eine höllisch
schmerzhafte Art zu sterben.
Es gibt aber auch kurzfristigere, spielmechanische Auswirkungen: Jeder Charakter,
der ein Lager aufschlägt, ohne eine Ration und eine Schlauchfüllung Wasser zu sich
zu nehmen, kann keine Stufen aufsteigen und heilt nach dem Aufwachen keine TP.

51
Verirren
Es wäre wohl nicht so aufregend, die Wildnis zu erkunden, würde man dabei
nicht Gefahr laufen, sich zu verirren; du solltest diese Möglichkeit im Hinter­
kopf behalten, wenn du Spielzüge durchführst. Charaktere können sich
verirren, wenn sie beim Auskundschaften des Weges oder beim Navigieren
versagen, sich blindlings in die Wildnis stürzen oder sogar nach einer
chaotischen Schlacht die Orientierung verlieren.
Das Wissen, dass die Sonne im Osten auf- und im Westen untergeht, ist kein
Garant für erfolgreiche Orientierung, denn sie geht nur zur Sonnenwende
exakt im Osten auf und exakt im Westen unter. Sonnenauf- und -untergänge
können der Gruppe die generelle Richtung weisen, mit der zurückgelegten
Strecke steigt jedoch das Risiko, vom Weg abzukommen.
Auch die Sterne bieten nur eine grobe Orientierungshilfe, und auch nur jenen,
die ihre Positionen im Verlauf des Jahres kennen. Selbst Charakteren wie
Waldläufern oder Druiden, die die Sterne auswendig kennen, können eine
schwere Wolkendecke, ein Felsvorsprung, Dunkelheit oder dichte Baum­
kronen einen Strich durch die Rechnung machen.

Unabhängig davon, wie die Gruppe sich verirrt hat, gibt es mehrere Möglich­
keiten, die Dinge zu handhaben, sobald die Spieler sich ihrer geographischen
Verwirrung bewusst geworden sind. Verwende die Methode, die dir am
meisten zusagt; in beiden Fällen solltest du jedoch eine neue Karte auf einem
leeren Blatt Papier anfangen, um alles aufzuzeichnen, was den Charakteren
begegnet, bis sie ihre Orientierung wiedererlangt haben. Sobald sie in ein
bekanntes Gebiet zurückgefunden haben (falls sie es schaffen), kannst du diese
zusätzliche Karte in die Hauptkarte eingliedern.

Fiktion geht vor: Bei dieser Methode lasst ihr die eigentlichen Details der
Orientierung unter den Tisch fallen und konzentriert euch darauf, zum
nächst­en interessanten Teil der Geschichte zu gelangen. Der SL hat die Auf­
gabe, die allgemeine Situation zu beschreiben, ohne sich Gedanken um die
genaue Position der Gruppe auf der Karte zu machen.
Ein Versuch, die Orientierung wiederzufinden, kann die Spielzüge Gewissheit
erlangen (wenn die Charaktere sich nach Hinweisen in ihrer Umgebung um­
sehen), Gefahr trotzen (mit WE oder IN, wenn sie ihren Weg zum letzten be­
kannten Ort zurückverfolgen) oder eine gefährliche Reise unternehmen (wenn sie
einfach ins Unbekannte losziehen und hoffen, dass es gut ausgeht) auslösen.
Un­abhängig davon, welchen Spielzug die Spieler auslösen, ist es stets ein guter
harter SL-Spielzug, die Charaktere sich bei einer 6- noch weiter verirren zu
lassen!

52
Kapitel 5 – Erlebe die Welt
Simulation geht vor: Bei dieser Methode verfolgt der SL die Bewegung der
Gruppe im Geheimen mit – im Kopf, auf einem Schmierzettel oder vielleicht
auf einer Kopie der Hauptkarte – und passt ihre Position entsprechend ihrer
Aktionen an.
Die Spieler können sämtliche der oben genannten Spielzüge auslösen, der
allmähliche Fortschritt hat jedoch Vorrang vor Übergängen zwischen
fiktionalen Sinnabschnitten. Eine gewürfelte 6- kann dazu führen, dass die
Gruppe vom geplanten Weg abkommt, nur du weißt aber, wie weit sie sich
davon entfernt. Wenn die Charaktere den nächsten logischen
Entscheidungspunkt erreichen, beschreibe, was sie sehen, frage sie, was sie als
Nächstes tun, und spiele, um herauszufinden, was passiert.
Diese Methode ist aufwendiger; wenn das Erkunden in eurer Kampagne
jedoch eine wichtige Rolle spielt, kann sie sehr viel befriedigender sein.

53
Trotze dem Sturm

Der Eisige Norden! So lautet der Name jenes harschen und unnachgiebigen Grenzlandes,
das jenseits der Hohen Bergheide liegt …
Neverwinter Nights
2002
54
Kapitel 6 – Trotze dem Sturm
Jahreszeiten und Witterung
Dieser Abschnitt richtet sich an den SL.
Welche Jahreszeit herrscht gerade in der Spielwelt? Wie ist das Wetter? Diese
Fragen sollten dir neben vielen anderen durch den Kopf gehen, wenn du die
Welt beschreibst. Beantworte sie so, wie die Fiktion es verlangt.
Die Jahreszeiten unterscheiden sich von Klimazone zu Klimazone; man sollte
sie allerdings immer berücksichtigen, wenn man die Szene gestaltet, besonders
in Gegenden, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind. Im Hochsommer in
die Wüste der tausend Gräber zu reisen, kommt einem Selbstmord gleich, und
die Bewohner der Frostmarschfeste setzen selten einen Fuß vor die Mauern,
sobald der Winter hereingebrochen ist.
Wetter und andere Auswirkungen der Jahreszeiten können auf viele Arten in
die Fiktion eingebunden werden. Hier findest du drei Möglichkeiten:

Als Stimmung: Wenn du die Jahreszeit oder das Wetter als Randnotiz beim
Ausschmücken der Szene erwähnst (z. B. „Das trockene Laub knistert unter
euren Füßen, als ihr den Hügel hinaufsteigt“ oder „Du drehst dich zu Arne um
und siehst, dass sein kristallisierter Atem seinen Bart weiß gefärbt hat“), hilfst
du dabei, die Charaktere mit der Welt zu verflechten, und erinnerst sie daran,
dass Details wie trockenes Laub oder eisige Temperaturen durchaus
bedeutungsvoll sind.

Als Drama: Wenn du Freude daran hast, dein Spiel höchst dramatisch zu
gestalten, kannst du das Wetter effektvoll an die Handlung anpassen –
entweder um das Geschehen zu unterstreichen („Er dreht sich zu euch um, just
in dem Moment, als das Gewitter losbricht. Ein zuckender Blitz erhellt die
Narbe in seinem Gesicht“) oder als Kontrast zur emotionalen Stimmung („Du
stolperst aus den Ruinen ins Freie, nachdem du deine Freunde für immer an
die Finsternis verloren hast. Das gleißende Licht eines wunderschönen,
wolken­losen Tages begrüßt dich“).

Als Spielzüge: Das Wetter ist immer gut dafür geeignet, die Dinge zu ver­
komplizieren. Du kannst einen einzelnen weichen Spielzug auslösen, um einen
plötzlichen Regenschauer zu erschaffen, es kann aber auch sehr effekt­voll sein,
die Atmosphäre über längere Zeit durch eine Reihe von Spielzügen
aufzubauen: Der klare Himmel bedeckt sich, Dunkelheit legt sich übers Land,
es beginnt zu regnen.

55
Bleiben wir beim Beispiel des Regens als erschwerende Witterungsbedingung.
Wie beeinflusst er die Umgebung der Charaktere? Er macht Steine rutschig
und den Boden schlammig – Spielzüge, die die Charaktere in gefährlichen
Situation­en aus dem Gleichgewicht bringen, drängen sich förmlich auf. Aber
wie wäre es mit einem Regensturm, der über der gesamten Reise hängt? Eine
gewürfelte 6- beim Auskundschaften des Weges kann bedeuten, dass der Regen
so heftig strömt, dass der Späher nicht mehr als ein Dutzend Meter weit sehen
kann; beim Navigieren kann es die Gruppe ans Ufer eines überquellenden
Flusses führen, der das Vorankommen blockiert; beim Verwalten von Vorräten
kann es bedeuten, dass 1W6 Rationen zu Brei zerflossen sind.
Schnee- und Sandstürme oder glühende Hitze haben alle einen charakter­
istischen und oftmals dramatischen Effekt auf die Landschaft und jene, die sie
zu durchqueren versuchen. All diese Umstände können die unten beschrie­
benen Spielzüge Ausharren und Durchkämpfen auslösen, die Resultate sollten
sich jedoch nach der jeweiligen Situation richten. In einem Schneesturm kann
„beschädigte Ausrüstung“ bedeuten, dass ein gefrorener Speerschaft entzwei­
bricht, während es in tropischer Feuchtigkeit heißen mag, dass in jemandes
Lederstiefel Pilze zu wuchern beginnen.
Unabhängig davon, wie du Wetter handhabst, solltest du es nicht nur als bloße
Kulisse betrachten. Verbinde es spürbar mit der Landschaft und den Charak­
teren und lasse es sie beeinflussen, selbst wenn die Auswirkungen nur ober­
flächlich sind – so erfüllst du die Welt mit sehr viel mehr Leben.

56
Kapitel 6 – Trotze dem Sturm
Unwetter-Spielzüge
Diese beiden Spielzüge zielen darauf ab, den Einfluss von extremer Witterung
auf das Vorankommen der Gruppe darzustellen. Schreibe deine eigenen, wenn
du den Bedarf danach verspürst.

Ausharren
Wenn ihr Schutz vor den Elementen sucht, um das extreme
Wetter abzuwarten, bestimmt das ausgeruhteste Gruppenmitglied.
Dieses würfelt+nichts.
*Bei einer 10+ dauert es nicht lange, bis das Wetter sich bessert.
*Bei 7–9 wird sich das Wetter nicht so bald bessern. Ihr könnt euch
entweder durchkämpfen oder in der Hoffnung, dass der Morgen
Linderung bringen wird, für die Nacht ein Lager aufschlagen.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

Durchkämpfen
Wenn ihr trotz heftigem Widerstand seitens der Elemente euren
Weg fortsetzt, bestimmt das erschöpfteste Gruppenmitglied. Dieses
würfelt+KO.
*Bei einer 10+ kommt ihr soweit voran, wie ihr könnt, bevor ihr eine
Rast einlegen müsst.
*Bei 7–9 wähle eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Ihr kommt soweit voran, wie ihr könnt, du laugst dich aber aus
und wirst schwach, wackelig oder kränklich (wähle eines).
Ihr kommt soweit voran, wie ihr könnt, das Wetter strapaziert
deine Ausrüstung jedoch aufs Äußerste (frage den SL, wie).
Du kannst einfach nicht mehr weiter und bleibst, wo du bist.
Wenn ihr vorankommt, fragt den SL, wo ihr auf der Karte ankommt
und ob das Unwetter den Eindruck macht, es würde es bald nachlassen.

57
Überlebe, um deine
Geschichte zu
erzählen

Im Gedenken an alle Monster, die wir ihrer Erfahrungspunkte wegen ermordet haben.
Sacred
2004
58
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Kompendiumsklassen
Auf den nächsten Seiten findest du fünf neue Kompendiumsklassen, die
speziell dafür erschaffen wurden, um von den neuen Regeln, die
Verhängnisvolle Weiten auf den Spieltisch bringt, Gebrauch zu machen. Sie
werden hauptsächlich für Spieler interessant sein, in deren Kampagnen
Erkundungsreisen und Wildnisabenteuer eine große Rolle spielen.

59
Tunnler
Wenn du die unterste Ebene von mindestens
zwei verschiedenen Dungeons erreichst, erhältst
du Zugang zu dieser Kompendiumsklasse.

Spielzug zu Beginn
Die Luft schnuppern
Wenn du dir einen physischen Eindruck von einem
unterirdischen Gebiet verschaffst, stelle dem SL zwei Fragen aus der
folgenden Liste:
In welcher Richtung befindet sich die nächste Gefahr?
In welcher Richtung befindet sich der nächste Schatz?
In welcher Richtung befindet sich der nächste Ausgang?
Welcher Weg wird mich tiefer hinabführen?
Was liegt hier verborgen?

Spielzüge für Fortgeschrittene


Gut vorgesorgt
Wenn du die letzte Anwendung deiner Abenteurerausrüstung
aufbrauchst, kannst du 2 Anwendungen statt 1 nutzen, musst
allerdings sofort sagen, wie du beide einsetzt.

Eins mit der Schwärze


Wenn du dich unter der Erde in vollkommener Finsternis
wiederfindest, würfle+WE.
*Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
*Bei 7–9 nimm 2 Punkte.
*Bei einer 6- nimm 1 Punkt und schreibe dir EP gut. Der SL macht
einen Spielzug.
Solange die Dunkelheit anhält, kannst du die Punkte für folgende Effekte
ausgeben (je 1 Punkt pro Effekt):
Erfahre genau, wo sich ein bestimmtes Ding in deiner Nähe
befindet.
Führe einen Spielzug aus, ohne Konsequenzen aufgrund von
Dunkelheit zu erleiden.
Du bleibst auf normalen Wegen unauffindbar, solange du dich
nicht bewegst oder Geräusche verursachst.

60
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Pilzfresser
Wenn du unter der Erde nach essbaren Pilzen oder Flechten
suchst, kannst du Vorräte sammeln. Ob jemand anderes das, was du
findest, essen will, steht auf einem anderen Blatt.

Den Feind verspeisen


Wenn du eine frische Monsterleiche säuberst und zubereitest,
würfle den Schaden des Monsters und erhalte diese Anzahl an
fragwürdigen Rationen.
Wenn du oder jemand anders eine fragwürdige Ration zu sich nimmt,
würfelt der Esser +KO.
*Bei einer 10+ schmeckt es nicht gut ... aber auch nicht furchtbar. Die
Mahlzeit zählt als eine normale Ration.
*Bei 7–9 zählt die Mahlzeit als eine normale Ration, du musst aber eines
aus der folgenden Liste wählen.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Du wirst kränklich und nimmst eine monströse Eigenschaft an, bis
du dich erholt hast (der SL sagt dir, welche).
1W6 deiner verbleibenden fragwürdigen Rationen verderben.
Bis du das nächste Mal ein Lager aufschlägst, will sich niemand in
deiner Nähe aufhalten, und Gefolgsleute erleiden -1 Loyalität.

61
Entdecker
Wenn du dir die Unterstützung eines
einflussreichen Gönners für deine Expeditionen
ins Unbekannte sicherst, erhältst du Zugang zu
dieser Kompendiumsklasse.

Spielzug zu Beginn
Gönner
Du genießt die Unterstützung einer einflussreichen Person oder
Gruppe, die dich für die Beschaffung bestimmter Dinge aus fremden
Landen belohnt. Wähle einen Gönner und das, worauf er aus ist:
Gilde: Lage und Nachweis von Ressourcen, die der Gilde von
Nutzen sein können
Geschichtsforscher: Zeugnisse von historischen Ereignissen
Juwelier: Edelsteine
Magnat: Lage und Nachweis von natürlichen Rohstoffen
Magier: Magische Gegenstände oder Lage und Nachweis magischer
Orte
Tempel: Zeugnisse der Kirchengeschichte, göttlicher Präsenz oder
rivalisierender Gottheiten
Dein Gönner wird dich (in einem vernünftigen Rahmen) mit Vorräten
für alle Expeditionen, die du für ihn unternimmst, versorgen.
Wenn du deinem Gönner die geforderten Informationen oder
Güter lieferst, erhältst du eine Belohnung. Verhandle darüber –
ausgehend von der Art deines Gönners – mit dem SL.

Spielzüge für Fortgeschrittene


Fahne hissen
Wenn du eine Örtlichkeit in deinem Namen oder im Namen
deines Gönners beanspruchst, hisse eine Fahne oder Standarte und
kennzeichne die Stelle auf deiner Karte. Immer wenn du eine Expedition
zu dieser Örtlichkeit anführst, findest du sie zielsicher und erhältst
dauerhaft +1 auf Hauen & Stechen oder Verteidigen, solange die Fahne in
deiner Sichtweite bleibt. Diese Effekte gelten nur für die letzte Stelle, an
der du deine Fahne gehisst hast.

62
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Rausch der Entdeckung
Wenn du eine bedeutsame, nirgends erwähnte Entdeckung machst,
wähle eines:
Das augenblickliche Hochgefühl gewährt dir einmalig +1.
Schreibe dir am Ende der Sitzung EP gut (nur einmal pro Sitzung).

Aufzeichnungen führen
Du führst stets ein Logbuch oder ein anderes tragbares Mittel zur
Aufzeichnung von Informationen mit dir. Benenne es.
Wenn du einer neuen, bedeutsamen Gefahr oder Entdeckung
begegnest, schreibe dir etwas dazu auf (eine Kurznotiz reicht aus).
Deine Notiz zählt als Logbucheintrag.
Wenn du deine Funde mit den Bewohnern einer Stätte teilst,
wähle einen Eintrag, den du teilen möchtest, und würfle+CH.
*Bei einer 10+ wähle zwei aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 wähle eines.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Irgendjemand vor Ort kann dir mehr darüber erzählen. Frage den
SL, wer es ist und was er weiß.
Irgendjemand vor Ort ist an dieser Information interessiert. Frage
den SL, wer es ist und was er im Austausch dafür bietet.
Irgendjemand vor Ort reagiert sehr emotional auf deine
Entdeckung. Frage den SL, wer es ist und ob er beeindruckt,
verängstigt oder auf eine andere Art bewegt ist.
Schreibe dir EP gut.
Hake den Eintrag ab, sobald du ihn mit jemandem geteilt hast.
Du kannst jeden Eintrag nur einmal teilen.

63
Jäger
Wenn du eine Woche lang nur von Rationen
lebst, die du selbst erjagt hast, erhältst du Zugang
zu dieser Kompendiumsklasse.

Spielzug zu Beginn
Spuren lesen
Wenn du eine Spur oder Fährte findest und dir Zeit nimmst, um
die Stelle genauer zu untersuchen, beschreibt der SL die Spur und
sagt dir, wie alt sie ist. Anschließend darfst du dem SL zwei Fragen
darüber stellen, solange der SL dir zustimmt, dass sie sinnvoll sind.

Spielzüge für Fortgeschrittene


Pirschen
Wenn du der Spur einer Kreatur folgst, um sie aufzuspüren, wird
sie zu deinem Ziel. Du erhältst +1 auf alle Spielzüge, die du auslöst, wenn
du dein Ziel verfolgen, angreifen, fangen oder dich vor ihm verbergen
willst. Du darfst immer nur ein aktives Ziel haben.

Blattschuss
Wenn du eine Salve auf ein Ziel abgibst, das dich weder bemerkt hat
noch von deiner Anwesenheit weiß, und eine 10+ würfelst,
verursache deinen Schaden +1W6.

Aufbrechen und Versorgen


Wenn du dir Zeit nimmst, um eine frisch getötete Kreatur
möglichst effizient in Einzelteile zu zerlegen, würfle+IN.
*Bei einer 10+ erzielst du alle drei Ergebnisse aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 wähle zwei.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut und wähle eines.
Du gewinnst aus dem Kadaver die höchstmögliche Anzahl an
essbaren Rationen.
Du kannst alle potentiell wertvollen Teile (Fell, Moschusdrüsen
usw.) bewahren.
Du gewinnst einen Einblick in den Hintergrund der Kreatur oder
ihr Verhalten (frage den SL, welchen).

64
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Waidmannsrast
Wenn du dir Zeit nimmst, um einen Unterschlupf in der Wildnis
zu errichten, beschreibe, wie er aussieht und wie er die Vorzüge der
Umgebung nutzt. Dann würfle+WE.
*Bei einer 10+ erhält er alle drei unten beschriebenen Eigenschaften.
*Bei 7–9 wähle zwei.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut und wähle eine.
Geheimversteck: Niemand, der nicht genau weiß, wonach er suchen
muss, kann deinen Unterschlupf finden.
Aussichtspunkt: Wenn jemand in deinem Unterschlupf die Augen
offenhält, hat er stets Erfolg, als hätte er eine 10+ gewürfelt.
Zuflucht: Wenn jemand in deinem Unterschlupf ein Lager
aufschlägt, erhält er +1.
Du kannst immer nur einen aktiven Unterschlupf pro Region haben.
Wenn du in derselben Region einen neuen Unterschlupf errichtest, gibst
du dort alle vorherigen auf.

65
Anführer
Wenn du von einer Reise in die Zivilisation
zurückkehrst, bei der du von mindestens zwei
Gefolgsleuten begleitet wurdest, die dich nicht
verlassen und alle überlebt haben, erhältst du
Zugang zu dieser Kompendiumsklasse.

Spielzug zu Beginn
Befehle erteilen
Wenn du einem Freund oder Gefolgsmann befiehlst, im Angesicht
von Gefahr bestimmte Maßnahmen zu ergreifen, würfle+CH.
*Bei einer 10+ erhält er dauerhaft +1, solange er deinen Befehl befolgt.
*Bei 7–9 erhält er einmalig +1, um deinen Befehl auszuführen.
*Bei 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

Spielzüge für Fortgeschrittene


Inspirieren
Wenn du vor deinen Verbündeten eine flammende Rede hältst,
bevor ihr euch einer bekannten Bedrohung stellt, stehe auf, halte
deinen Monolog und würfle+CH.
*Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
*Bei 7–9 nimm 2 Punkte.
*Bei 6- schreibe dir EP gut und nimm 1 Punkt.
Wenn deine Verbündeten sich der Gefahr stellen, darfst du deine
Punkte ausgeben, um einem Freund oder Gefolgsmann eine dieser
Eigenschaften zu verleihen (eine pro Punkt):
Furchtlos: Er bleibt standhaft und unbeugsam, selbst wenn er
normalerweise zaudern oder fliehen würde.
Unbesiegbar: Er ignoriert sämtlichen Schaden von einem einzelnen
Schadenswurf, der seine TP auf 0 senken würde.
Rachsüchtig: Wenn die Bedrohung dich kampfunfähig macht, erhält
er dauerhaft +1 gegen sie (maximal dauerhaft +1 pro Charakter).
Du darfst selbst dann Punkte für diesen Spielzug ausgeben, wenn du
kampfunfähig bist oder die Schwarzen Tore des Todes durchschritten hast.

66
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Die Dörfler beeindrucken
Wenn du Gefolgsleute anheuerst, würfle+CH anstatt +nichts.

Niemand wird zurückgelassen


Wenn du nach einer gefährlichen Expedition in die Zivilisation
zurückkehrst und alle, die mit dir losgezogen waren, unversehrt sind,
erhalten all deine Gefolgsleute +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von
+3), dein Ruf in diesem Gebiet verbessert sich und du schreibst dir EP gut.

Die Gefallenen ehren


Wenn du dafür sorgst, dass ein gefallener Gefährte auf eine Art
und Weise verabschiedet wird, die seiner Stellung und seinen
Verdiensten angemessen ist, sage etwas Gutes über ihn und
würfle+CH.
*Bei einer 10+ erhält jeder anwesende Gefolgsmann +1 Loyalität (bis zu
einem Maximum von +3).
*Bei 7–9 erhält ein Gefolgsmann nach Wahl des SL +1 Loyalität (bis zu
einem Maximum von +3).
*Bei 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

67
Kundschafter
Wenn du auf mindestens drei Reisen in die
Wildnis und zurück den Weg
ausgekundschaftet hast, erhältst du Zugang zu
dieser Kompendiumsklasse.

Spielzug zu Beginn
Das Land kennen
Du darfst diesen Spielzug mehrmals wählen. Suche dir jedes Mal, wenn
du diesen Spielzug erwirbst, eine Region aus, in der du mindestens eine
Woche auf Reisen verbracht hast. Diese Region gilt als dir vertraut.
Wenn du über eine dir vertraute Region Wissen kundtust, würfle+WE
anstatt +IN.

Spielzüge für Fortgeschrittene


Das Land lesen
Wenn du die vor dir liegende Landschaft von einem guten
Aussichtspunkt aus betrachtest, würfle+WE.
*Bei einer 10+ muss der SL alle drei Fragen aus der folgenden Liste
beantworten.
*Bei 7–9 stelle dem SL zwei Fragen aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut und stelle eine Frage.
Welche Gefahr liegt vor mir?
Welcher ist der sicherste Weg durch diese Gegend?
Wo werde ich dort Zuflucht finden?
Wenn du zum ersten Mal von einer der Antworten Gebrauch
machst, erhältst du außerdem einmalig +1.

Das Land sein


Wenn du dich in einer dir vertrauten Region tarnst, beschreibe,
wie du das anstellst, und würfle+GE.
*Bei einer 10+ wirst du nahezu unsichtbar und selbst mit anderen
Sinnen schwer zu entdecken, solange du keine Aufmerksamkeit auf dich
ziehst.
*Bei 7–9 wie oben, du musst allerdings regungslos verharren, um
unbemerkt zu bleiben.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

68
Kapitel 7 – Überlebe, um zu erzählen
Gefahr spüren
Wenn dir eine unmittelbare, aber unsichtbare Gefahr droht, muss
der SL es dir mitteilen; würfle dann +WE.
*Bei einer 10+ sagt der SL dir, aus welcher Richtung die Gefahr kommt.
Du darfst zwei Dinge tun, bevor sie sich zeigt.
*Bei 7–9 wie oben, du darfst jedoch nur eine Sache tun.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

69
Befrage das Schicksal

Fürchtet Euch nicht, denn ich wache. Ihr wurdet auserkoren.


The Elder Scrolls III: Morrowind
2002

70
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Würfelwürfe, die das Unbekannte enthüllen
Dieser Abschnitt richtet sich an den SL.

Hier findest du Tabellen für die Erschaffung von Entdeckungen, Gefahren und
diversen anderen Elementen der Fiktion. Diese Tabellen sind vollkommen
optional; sie sollen lediglich Ideen und Anstöße bieten, nicht die ganze Arbeit
erledigen. Die Ergebnisse in deine Spielwelt einzuflechten, ist deine Aufgabe.

Die Dodekaeder des Schicksals


Wenn du das Schicksal befragst, schlage den passenden Abschnitt auf
(Entdeckung, Gefahr oder eine andere zutreffende Tabelle) und befolge die
Anweisungen darin. Wenn du würfeln musst, tue es selbst oder bitte deine
Spieler, es zu tun.
Alle Würfe auf diese Tabellen führst du mit W12, die nacheinander gewürfelt
werden, aus. Entdeckungen und Gefahren benötigen jeweils mindestens drei
Würfelwürfe; weitere Würfe können anfallen, wenn die zusätzlichen Tabellen
am Ende einer Untertabelle darauf verweisen oder du es für nötig erachtest.

Andere Tabellen
Einige Ergebnisse in den Tabellen für Entdeckungen und Gefahren verweisen
auf andere Tabellen, die in diesem Kapitel enthalten sind, z. B. Tabellen für
Kreaturen, Stätten oder Details. Mache dich mit diesen Ressourcen vertraut
und verwende sie, wann immer dir der Sinn danach steht, um ein Element der
Fiktion auszuschmücken oder die Geschichte in eine unerwartete Richtung zu
lenken.

71
Die Ergebnisse deuten
Würfe auf all diese Tabellen erzeugen Stichworte, die als Vorschläge oder
Denkanstöße gedacht sind und die du frei auslegen darfst. Betrachte ein
Ergebnis nicht als ein unumstößliches Verdikt oder eine strikte Regel, an die
du dich zu halten hast, sondern als ein Sprungbrett für deine Vorstellungskraft
– springe in jede beliebige Richtung, die dir zusagt.

Wenn du einen Würfelwurf interpretierst, beachte

das Würfelergebnis,
den Kontext (Gelände, Wetter usw.) sowie
den Zustand der Fiktion

und beschreibe, was die Charaktere sehen.

Folge immer deinem Bauchgefühl und finde heraus, wohin es dich führt. Und
das Wichtigste: Mache alles interessant!
Wenn du das Gefühl hast, dass du nicht weiterkommst, stelle den Spielern
Fragen.

72
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Die Tabellen verwenden
Ideen spontan erzeugen: Dungeon World glänzt oft, wenn es vollkommen
improvisiert gespielt wird; ein jeder großer Improvisationskünstler wird dir
allerdings versichern, dass es kaum einen besseren Katalysator für die Vor­
stellungskraft gibt als zufällige Einwürfe. Sie können dich aus erzählerischen
Sackgassen retten und dir Richtungen weisen, auf die du nie von allein ge­
kommen wärst. Halte dich nur nicht zu sehr mit Würfeln auf!

Um die Sache zu beschleunigen, mache dich mit den Tabellen vertraut, würfle
schnell (oder lasse deine Spieler würfeln) und lerne, mit dem Würfeln aufzu­
hören, sobald du ein Bild vor Augen hast. Nutze die Tabellen, um Fragen zu
beantworten, und nicht, um jede Einzelheit auszuarbeiten. Wie stark du dich
auf das Schicksal verlässt, hängt von deinem Geschmack ab, du solltest dem
Tempo der Fiktion allerdings stets Vorzug geben.

Regionen im Voraus bevölkern: Wenn zu deinem Spielleitungsstil ein


gewisses Maß an Vorbereitung gehört, können diese Tabellen dir helfen,
Inspiration zu finden. Ob du eine Handvoll Entdeckungen oder Gefahren
brauchst, die du bei Bedarf zücken kannst, oder etwas Inspiration suchst, um
eine Region zu bevölkern oder einen Almanach zu schreiben – das Schicksal ist
stets zu Diensten.

Kreaturen erschaffen: In Dungeon World ist es sehr einfach, Monster aus


dem Stegreif zu erschaffen – entweder mit den Richtlinien aus dem Grund­
regelwerk (Seite 318–321; hier auf Seite 76 zusammengefasst) oder gänzlich
frei. Als Ausgangspunkt kannst du die Tabellen für Kreaturen auf Seite 88–89
verwenden und Details mit weiteren Tabellen auf den Seiten 90–92 (vor
allem Fähigkeiten, Gruppengrösse, Besonderheiten, Grösse und
Eigenschaften) ergänzen.

Notiere dir die Ergebnisse gleich nach dem Würfeln und streiche oder ändere
alles, das in deinen Augen keinen Sinn ergibt. Vermeide es aller­dings,
Ergebnisse, die dir nicht gefallen, neu zu würfeln – folge stattdessen deinem
Bauchgefühl.

73
Beispiel: Improvisierte Erkundung
Die Gruppe unternimmt eine gefährliche Reise durch einen dunklen
Wald. Maeve, die Waldläuferin, kundschaftet den Weg aus und würfelt
eine 10+. Sie entscheidet sich, sowohl eine Entdeckung zu machen als
auch einer unliebsamen Überraschung zuvorzukommen.
Ich bitte die Spieler, ein paar W12 zu würfeln und mir die Ergebnisse
mitzuteilen. Eine auf die Tabelle für Entdeckungen gewürfelte 5 ergibt
„Anzeichen“; eine 4 unter Anzeichen bedeutet „Fährte/Spuren“ und eine
1 „Schwach/undeutlich“. Unter der Tabelle für Fährte/Spuren finde
ich Vorschläge für Details: Alter und Kreatur. Mein Bauchgefühl sagt
mir nichts, also bitte ich um ein paar weitere Würfe. In der Tabelle für
Alter steht die 4 für „Jung/frisch“ und unter der 10 lese ich von der
Tabelle für Kreaturen „Monster“ ab.
Ich schlage die Seite mit den Kreaturen-Tabellen auf und bitte um noch
mehr Würfe. Eine 6 ergibt „Ungewöhnlich“, und die 7 dort „Tier+Tier“
– das bedeutet, dass das Monster aus zwei Komponenten aus der Tabelle
für Tiere besteht.

74
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Die Würfe sind eine 6 für „Terrestrisch“ und dort eine 7 für „Bär/Affe/
Gorilla“ sowie eine 10 für „Fliegend“ mit einer 2 für „Heuschrecke/
Libelle/Motte“.

In meinem Kopf entsteht das Bild eines zottigen, sechsbeinigen


Libellenbären. Diese Wesen leben in Rudeln. Die Werte werde ich erst
brauchen, wenn die SC auch wirklich gegen sie kämpfen, ich konsultiere
aber dennoch den Monsterbaukasten und schreibe mir „Gruppe, 6 TP,
Rüstung 1, Klauen 1W8“ auf.

Ich könnte jede Menge Details auswürfeln, doch wirklich interessant ist
im Augenblick nur ihre Aktivität – was tun diese Libellenbären hier?
Eine auf die Tabelle für Aktivitäten gewürfelte 2 ergibt „Im Kampf/
Krieg“. Ich folge meinem Gefühl und beschließe, dass sie Beute suchen.
Ich sage Maeve, dass sie am Ufer Hufabdrücke eines einzelnen Rehs
findet, die plötzlich enden, als hätte jemand das Tier aus der Luft
gegriffen.

75
Monster erschaffen
Wenn du mithilfe der Kreaturen-Tabellen auf Seite 88 improvisierte Monster
erstellst, befolge diese Schritte:

1) Schreibe alles auf. Mache Notizen, während das Monster Gestalt


annimmt.

2) Forme ein Bild vor deinem geistigen Auge. Die Kreaturen-


Tabellen geben dir einen grundlegenden Anhaltspunkt, du musst das
Ergebnis allerdings ausgestalten, indem du entweder deine eigenen
Ideen oder Ergebnisse aus den Tabellen für Details (Seite 90–92)
verwendest. Adjektiv, Grösse und Gruppengrösse sind die wichtig­
sten Kategorien. Wenn du beschließt, dass die Kreatur selten und
sonderbar ist, gib ihr eine Fähigkeit, eine Besonderheit und/oder
eine Kuriosität.

3) Beschreibe, was die Charaktere sehen. Ist das Monster nah an


ihnen dran oder weit in der Ferne? Würfle auf die Aktivitäten-
Tabelle (Seite 90), um herauszufinden, was es tut, sowie auf die
Haltung-Tabelle (Seite 91), wenn seine Reaktion auf die Gruppe
nicht offensichtlich ist.

4) Lasse dir Möglichkeiten offen. Das Monster könnte die eine oder
andere Fähigkeit (Seite 91) oder eine andere, weniger offensichtliche
Besonderheit besitzen, die erst bei Interaktion in Erscheinung tritt.
Spiele, um herauszufinden, was passiert.

Wenn du einen Moment Zeit hast, wirf


einen Blick in den Monsterbaukasten,
passe deine neue Kreatur an die Regeln
von Dungeon World an und notiere dir das
Ergebnis. Schau dir deine
Monsteraufzeichnungen zwischen den
Spielsitzungen an und verfeinere sie,
wenn dir der Sinn danach steht.

76
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Monsterbaukasten
Spielzüge und Instinkt Besonderheit (wähle alle
Was tut es? Was will es? zutreffenden)
Große Kraft: +2 Schaden,
Gruppengröße Wuchtig
Einzelgänger: W10 Schaden, 12 Offensiv: höherer von zwei
TP Schadenswürfen
Gruppe: W8 Schaden, 6 TP Defensiv: +1 Rüstung
Horde: W6 Schaden, 3 TP Gewandtheit: +1
Durchdringung
Größe Zähigkeit: +4 TP
Winzig: Hand, -2 Schaden List: +Heimlich, +1 trickreicher
Klein: Kurz Spielzug
Menschengroß: Kurz Anpassungsfähigkeit: +1
Groß: Kurz, Lang, +4 TP, +1 besondere Eigenschaft
Schaden Göttliche Gunst: +Göttlich, +2
Riesig: Lang, +8 TP, +3 Schaden Schaden/+2 TP
Magie: +Magisch, +1 magischer
Angriff Spielzug
Heftig/offensichtlich: +2
Schaden Zusatz (wähle alle
Hält Feinde in Schach: +Lang zutreffenden)
Klein/schwach: -1 +Verschlagen: -1 Würfelgröße,
Würfelgröße (W10/W8/W6/ +1 tückischer Spielzug
W4) +Organisiert: +1 organisierter
Schlitzt auf/durchbohrt: Brutal, Spielzug
+1/+3 Durchdringung +Intelligent
Rüstung ist nutzlos: ignoriert +Vorsichtig: +1 Rüstung
Rüstung +Sammler
Greift aus Entfernung an: +Nah +Externar: +1 Externar-Spielzug
und/oder +Fern +Konstrukt: +1 oder +2
besondere Eigenschaften
Verteidigung +Furchteinflößend: +1 besondere
Stoff/Fleisch: 0 Rüstung Eigenschaft
Leder/Pelz: 1 Rüstung +Amorph: +1 Rüstung, +3 TP
Kettenpanzer/Schuppen/ Mehr als nur biologisch: +4 TP
Chitin: 2 Rüstung Uralt: +1 Würfelgröße
Plattenrüstung/Knochen: 3 Verabscheut Gewalt:
Rüstung niedrigerer von zwei
Magische Verteidigung: 4 Schadenswürfen
Rüstung, +Magisch

77
Schatzsucher
Wenn die Charaktere einen unbewachten Schatz finden, entscheide, ob er einem Monster
in der Nähe gehört, und würfle auf die folgende Tabelle. Gehört er niemandem, würfle 2W6 und
verwende das niedrigere Ergebnis; erzielst du einen Sechserpasch, würfle 3W6 und addiere die
Ergebnisse dieses Wurfes.

Wenn die Charaktere den Schatz eines Monsters finden, verwende den Schadenswürfel des
Monsters und modifiziere ihn wie folgt:
Sammler: Würfle zweimal und verwende das höhere Ergebnis
Magisch: Ein seltsamer Gegenstand (magisch?)
Göttlich: Ein göttliches Zeichen (einer oder mehrerer Gottheiten)
Externar: Etwas nicht von dieser Welt
Fern von seiner Heimat: +1W6 (Monster-)Rationen
Herrscher über andere: +1W4 auf den Wurf
Uralt und bedeutend: +1W4 auf den Wurf
Wirf den Schadenswürfel des Monsters sowie alle Zusatzwürfel und lies das Ergebnis von der
folgenden Tabelle ab.

Wurf Schatz
1 Ein paar Münzen (z. B. 2W8)
2 Ein nützlicher Gegenstand
3 Einige Münzen (ca. 4W10)
Ein kleiner Wertgegenstand (Edelstein, Kunstwerk) im Wert von 2W10×10
4 Münzen (0 Gewicht)
5 Ein kleiner, verzauberter Gegenstand
6 Nützlicher Hinweis (Karte, Aufzeichnung usw.)
7 Beutel mit 1W4×100 Münzen (1 Gewicht pro 100 Münzen)
8 Ein kleiner, sehr wertvoller Gegenstand (Edelstein, Kunstwerk) im Wert von
2W6×100 Münzen (0 Gewicht)
Eine Truhe voller Münzen und kleiner Wertgegenstände im Wert von 3W6×100
9 Münzen (1 Gewicht)
10 Ein magischer Gegenstand oder ein magischer Effekt
11 Viele Beutel mit Münzen (etwa 2W4×100)
12 Ein Rangabzeichen (Krone, Banner) im Wert von mindestens 3W4×100 Münzen
13 Ein großer Kunstgegenstand im Wert von 4W4×100 Münzen (1 Gewicht)
14 Einzigartiger Gegenstand im Wert von mindestens 5W4×100 Münzen
15 Alles Nötige, um einen neuen Zauber zu lernen; würfle erneut
Ein Portal oder ein geheimer Weg (oder Anweisungen, wie man ihn findet);
16
würfle erneut
17 Etwas, das Bezug zu einem der Charaktere hat; würfle erneut
Ein Hort: 1W10×1000 Münzen und 1W10×10 Edelsteine, die jeweils 2W6×100
18 Münzen wert sind

78
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Schätze finden
Die meisten Monster tragen ihre Wertgegenstände nicht mit sich herum und be­
trachten ihre Schätze sogar oft gar nicht als wertvoll. Um die weltlichen Früchte der
Monsterjagd (oder -vermeidung) zu ernten, müssen die Charaktere den Bau der
Kreatur oder die Leichen ihrer Opfer plündern. Verwende den Schatzsucher und
würfle die Funde aus, wann immer die Charaktere auf Schätze stoßen.
Damit die Beute abwechslungsreicher ausfällt, kannst du mehrmals würfeln und den
Münzwert jedes Ergebnisses im Verhältnis zur Wurfanzahl verringern (d. h. wenn
du viermal würfelst, sollte der Münzwert
jedes Ergebnisses ein Viertel des ange­
gebenen Wertes betragen; bei Gegen­
ständen wirst du schätzen müssen).
Wenn du weitere Details brauchst, würfle
auf die folgende Tabelle mit 1W12, um die
grobe Kategorie und die genaue Art des
Gegenstandes zu bestimmen. Wenn du
einen magischen Gegenstand brauchst,
würfle erst auf die folgende Tabelle und
dann auf die Tabellen für Fähigkeiten und/
oder Magieart (Seite 91), um seine
Eigenschaften festzulegen.

Wurf 1–8 Gebrauchsgegenstand 9–12 Kunstgegenstand


1 Schlüssel/Dietrich Schmuckstück/Glücksbringer
2 Trank/Nahrung Gemälde/Keramik
3 Kleidung/Mantel Ring/Handschuhe
4 Karaffe/Gefäß/Kelch Teppich/Wandteppich
5 Käfig/Kiste/Truhe Statuette/Götze
6 Musikinstrument/Werkzeug Fahne/Banner
7 Buch/Schriftrolle Armreif/Armband
8 Waffe/Stab/Zauberstab Halskette/Amulett
9 Rüstung/Schild/Helm Gürtel/Zaumzeug
10 Spiegel/Sanduhr Hut/Maske
11 Haustier/Reittier Sphäre/Siegel/Stecken
12 Gerät/Konstrukt Krone/Zepter

79
Entdeckungen
Eine Entdeckung sollte immer interessant sein; dafür zu sorgen, ist die Auf­gabe
des SL. Das Ergebnis eines Wurfes auf die Entdeckungen-Tabellen ist ein An­
stoß für die Vorstellungskraft und keine unumstößliche Tatsache. Ziehe die
Landschaft vor Ort und den Stand der Fiktion in Betracht, wenn du es inter­
pretierst.
Würfle dreimal mit 1W12, um die Kategorie, die Unter­kategorie und die
konkrete Idee zu bestimmen. In einigen Fällen musst du auf weitere Tabellen
würfeln – Verweise darauf sind in Kapitälchen gehalten. Am Ende der
einzelnen Untertabellen findest du in Kapitälchen weitere Vorschläge.

1 Unnatürliches Geländemerkmal
Wie wirkt es sich auf die Umgebung aus?

1–9 Arkan 10–11 Extraplanar 12 Göttlich


1–2 Rückstand 1–4 Verzerrung 1–3 Zeichen
3–5 Verderbnis 5–8 Portal/Tor 4–6 Verfluchter Ort
Veränderung/ 9–10 Riss/Spalt 7–9 Geweihter Ort
6–7 Mutation
11–12 Außenposten 10–11 Bewachter Ort
8–10 Verzauberung
Gesinnung, Element 12 Präsenz
11–12 Quelle/Reservoir
Gesinnung, Aspekt
Gesinnung, Magieart

Natürliches Geländemerkmal
2–4
Beschreibe, wie die Charaktere es bemerken und wodurch es sich vom
Umland abhebt.

Verändertes
1–2 Bau 3–4 Hindernis 5–7 Gelände
Gegrabener Schwieriges Gelände Begrenztes Gebiet
1–3 1–5 1–4 einer anderen
Unterschlupf (landschaftsspezifisch)
Gelände-Art
4–7 Höhle/Tunnel 6–8 Klippe/Kluft/Spalt
Riss/Loch/Grube/
8–9 Nest/Horst 9–10 Schlucht 5–6 Höhle
10 Schwarmbau 11–12 Kuriosität 7–8 Höhenunterschied
Ruinen (siehe 9–10 Schlucht/Tal
11–12 Bauwerk)
Anhöhe/Gipfel in der
Verantwortliche Kreatur, 11–12 Ferne
Sichtbarkeit

80
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Sehens- Rohstoff-
8–9 Gewässer 10–11 würdigkeit 12 vorkommen
1 (Heiße) Quelle Wasserbasiert 1–4 Wild/Obst/Gemüse
1–3 (Wasserfall, Geysir
2 Wasserfall/Geysir usw.) Kräuter/Gewürze/
5–6 Färbemittel
3–6 Bach Pflanzenbasiert
4–6 (uralter Baum, riesige 7–9 Holz/Stein
7–8 Teich/See
Blumen usw.)
10–11 Erz (Kupfer, Eisen
9–10 Fluss usw.)
Erdbasiert (Gipfel,
11–12 Meer/Ozean 7–10 Gesteinsformation, 12 Edelmetalle/Edelsteine
Krater usw.)
11–12 Kuriosität Grösse, Sichtbarkeit

Anzeichen
5–6
Überlege dir mögliche Implikationen und bereite dich darauf vor, dass
die Charaktere den Köder schlucken.

1–6 Fährte/Spuren Überreste/ 11–12 Versteck/Hort


7–10 Trümmer
1–3 Schwach/undeutlich 1–4 Knochen 1–3 Tand/Münzen
4–6 Klar/deutlich 5–7 Leiche/Kadaver Werkzeug/Waffen/
4–5
7–8 Mehrfach Rüstung
Schauplatz eines
8–9 6–7 Karte
9–10 Kampfspuren Kampfes

11–12 Blutspur/Sonstiges 10 Müll/Schrott 8–9 Nahrung/Vorräte


Verlorene Vorräte/ 10–12 Schatz (S. 79)
Alter, verantwortliche 11 Fracht
Kreatur Werkzeug/Waffen/
12 Rüstung
Alter, Sichtbarkeit

81
Kreatur
7–8
Nicht unmittelbar, aber potentiell gefährlich. Würfle auf die
Kreaturen-Tabellen auf Seite 88–89.

Bauwerk
9–12
Wer hat es errichtet? Ist es mit anderen nahen Bauwerken derselben
Schöpfer verbunden?

1 Geheimnisvoll 2–3 Infrastruktur 4 Behausung


1–4 Erdaufschüttung 1–4 Pfad/Weg 1–3 Lager
5–8 Megalith 5–8 Straße 4–6 Hütte
9–11 Statue/Götze/Totem 9–10 Brücke/Furt 7–8 Farm
12 Kuriosität 11 Mine/Steinbruch 9–10 Gasthaus
12 Aquädukt/Kanal/Portal Turm/Festung/
Alter (1W8+4), Grösse 11–12 Anwesen
(1W8+4), Sichtbarkeit Verantwortliche Kreatur
(1W4+4) Verantwortliche Kreatur
(1W4+4)

82
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Grabstätte/ 7–8 Stätte 9–12 Ruine
5–6 religiös
1–2 Grabmal/Hügelgrab Infrastruktur
Würfle auf die 1–2 (1W6+6)
3–4 Friedhof
Stätten-Tabelle (S. 83–85). 3–4 Behausung (1W8+4)
5–6 Gruft
Grabstätte/religiös
7–9 Schrein 5–6 (1W8+4)
10–11 Tempel/Zuflucht 7–8 Stätte (1W10+2)
12 Großer Tempel 9–12 Dungeon (S. 108–110)

Verantwortliche Kreatur
Verantwortliche Kreatur
(1W4+4), Gesinnung, Aspekt (1W4+4), Alter (1W8+4),
Untergang, Sichtbarkeit

Stätten
Lege die Erbauer fest oder würfle sie aus der Kreaturen-Tabelle (Seite 88)
mit 1W4+4 aus.

Weiler
1–5
Arm, Stabil, Miliz, Rohstoff (nach Wahl des SL), Eid (gegenüber einer
anderen Stätte)
Wenn der Weiler Teil eines Reiches ist, wähle eins oder würfle 1W12:
1–3 Natürliche Verteidigung: Sicher, -Verteidigung
Ertragreiche Rohstoffe: +Wohlstand, Rohstoff (nach Wahl des SL), Feindschaft (nach Wahl des
4–6 SL)
7–8 Unter dem Schutz einer anderen Stätte: Eid (diese Stätte), +Verteidigung
9–10 An einer Hauptstraße: Handel (nach Wahl des SL), +Wohlstand
11 Um einen Magierturm herum errichtet: Persönlichkeit (der Magier), Geißel (arkane Kreaturen)
12 An einer religiös bedeutsamen Stelle errichtet: Göttlich, Geschichte (nach Wahl des SL)

Wähle dann ein Problem oder würfle 1W12:


1–2 Liegt auf ausgedörrtem oder unfruchtbarem Boden: Bedarf (Nahrung)
Einer Gottheit geweiht: Religion (diese Gottheit), Feindschaft (Stätte einer rivalisierenden
3–4 Gottheit)
Vor Kurzem eine Schlacht geschlagen: -Bevölkerung, -Wohlstand, wenn sie bis zum Ende
5–6 gekämpft haben, -Verteidigung, wenn sie verloren haben
7–8 Monsterproblem: Geißel (dieses Monster), Bedarf (Abenteurer)
9–10 Einen anderen Weiler übernommen: +Bevölkerung, Gesetzlos
Abgeschieden oder abweisend: -Wohlstand, Zwergisch oder Elfisch oder von anderen
11–12 Nichtmenschen bewohnt

83
Dorf
6–8
Moderat, Stabil, Posten, Handel (mit zwei Örtlichkeiten nach Wahl des SL)
Wenn das Dorf von einer anderen Stätte für Handel bestimmt
wurde, wähle eins oder würfle 1W12:
1 Im Aufschwung: Explosion, Gesetzlos
2–3 Liegt an einer Wegkreuzung: Markt, +Wohlstand
4–5 Von einer anderen Stätte beschützt: Eid (diese Stätte), +Verteidigung
6–7 Um einen Tempel herum errichtet: Macht (göttlich)
Um ein Handwerk herum errichtet: Handwerk (nach Wahl des SL), Rohstoff (etwas, das für
8–10 dieses Handwerk benötigt wird)
11–12 Um einen Militärposten herum errichtet: +Verteidigung

Wähle dann ein Problem oder würfle 1W12:


Wächst so stark, dass es an einem wichtigen Rohstoff mangelt: Bedarf (dieser Rohstoff),
1–2 Handel (Stätte mit diesem Rohstoff)
3–4 Beschützt andere: Eid (nach Wahl des SL), -Verteidigung
Ein Gesetzloser versteckt sich angeblich dort: Persönlichkeit (der Gesetzlose), Feindschaft
5–6 (Stätte, wo Verbrechen verübt werden)
Beherrscht den Markt für eine bestimmte Ware oder Dienstleistung: Exotisch (diese Ware/
7–8 Dienstleistung), Feindschaft (eine ehrgeizige Stätte)
9–10 Leidet unter einer Seuche: -Bevölkerung
11–12 Beliebter Treffpunkt: +Bevölkerung, Gesetzlos

Burg
9–11
Arm, Zurückgehend, Wache, Bedarf (Nachschub), Handel (eine
Örtlichkeit mit Nachschub), Eid (nach Wahl des SL)
Wenn mindestens eine andere Stätte der Burg Lehnstreue
geschworen hat, wähle eines oder würfle 1W12:
1–2 Gehört einer Adelsfamilie: +Wohlstand, Macht (politisch)
Von einem fähigen Kommandanten befehligt: Persönlichkeit (der Kommandant),
3–4 +Verteidigung
5–6 Bewacht eine Handelsstraße: +Wohlstand, Gilde (Handel)
7–8 Zur Ausbildung von Spezialeinheiten genutzt: Arkan, -Bevölkerung
9–10 Von fruchtbarem Land umgeben: streiche Bedarf (Nachschub)
11–12 Steht an einer Grenze: +Verteidigung, Feindschaft (Stätte auf der anderen Seite der Grenze)

84
Wähle dann ein Problem oder würfle 1W12:

Kapitel 8 – Befrage das Schicksal


1–3 An einer natürlichen Verteidigungsposition errichtet: Sicher, -Bevölkerung
4 Einer anderen Macht abgenommen: Feindschaft (Stätten dieser Macht)
5 Sichere Zuflucht für Banditen: Gesetzlos
6 Zum Schutz vor einer bestimmten Bedrohung errichtet: Geißel (diese Bedrohung)
Hat einen furchtbaren und blutigen Krieg gesehen: Geschichte (Schlacht), Geißel (ruhelose
7 Geister)
8 Erhält nur Memmen und das Gerümpel des Landes: Bedarf (fähige Rekruten)
9–10 Leidet unter einer Seuche: -Bevölkerung
11–12 Beliebter Treffpunkt: +Bevölkerung, Gesetzlos

12 Stadt
Moderat, Stabil, Wache, Markt, Gilde (nach Wahl des SL), 2+ Eide
(Stätten nach Wahl des SL)
Wenn die Stadt mit einer anderen Stätte Handel treibt und diese
Stätte ihr Lehnstreue geschworen hat, wähle eins oder würfle 1W12:
1–3 Dauerhafte Verteidigungsanlagen (z. B. Mauern): +Verteidigung, Eid (nach Wahl des SL)
4–6 Von einem Individuum beherrscht: Persönlichkeit (der Herrscher), Macht (politisch)
7 Vielfältig: Zwergisch oder Elfisch oder beides
8–10 Handelsknotenpunkt: Handel (alle umliegenden Stätten), +Wohlstand
11 Uralt, auf ihren eigenen Ruinen erbaut: Geschichte (nach Wahl des SL), Göttlich
12 Zentrum der Gelehrsamkeit: Arkan, Handwerk (nach Wahl des SL), Macht (arkan)

Wähle dann ein Problem oder würfle 1W12:


1–3 Über ihre Ressourcen hinausgewachsen: +Bevölkerung, Bedarf (Nahrung)
4–6 Pläne fürs Umland: Feindschaft (umliegende Stätten), +Verteidigung
7–8 Vom Klerus regiert: -Verteidigung, Macht (göttlich)
9–10 Vom Volk regiert: -Verteidigung, +Bevölkerung
Übernatürliche Verteidigungsanlagen: +Verteidigung, Geißel (entsprechende
11 übernatürliche Kreaturen)
Liegt an einem Ort der Macht: Arkan, Persönlichkeit (der Wächter dieses Ortes der Macht),
12 Geißel (arkane Kreaturen)

85
Gefahren
Diese Tabellen können seltsame Ergebnisse hervorbringen. Es ist die Aufgabe des
SL, sie abzuändern und an die Fiktion anzupassen. Würfle dreimal mit 1W12, um
die Kategorie, die Unterkategorie und die konkrete Idee zu bestimmen. Unter den
einzelnen Untertabellen findest du Vorschläge für weitere Details (Seite 90–92).

1 Unnatürliches Wesen
Beschreibe es – ist es unheimlich, pervertiert, furchteinflößend?

1–8 Untoter 9–11 Externar 12 Göttlich


1–4 Spuk/Erscheinung 1–3 Teufelchen (Klein) 1–5 Agent
5–8 Geist/Gespenst 4–6 Niederer Elementar 6–9 Vorkämpfer
9 Banshee 7–9 Niederer Dämon/ 10–11 Armee (Horde)
Schrecken
10–11 Todesalb/ 12 Avatar
Gruftschrecken 10 Höherer Elementar
12 Geisterfürst Höherer Dämon/ Fähigkeit, Aktivität,
11 Schrecken Gesinnung, Aspekt, Haltung,
Fähigkeit, Aktivität, Element, Besonderheit,
12 Teufel/ Eigenschaft
Gesinnung, Haltung Elementarfürst

Fähigkeit, Aktivität,
Gesinnung, Haltung, Element,
Besonderheit, Eigenschaft


2–6 Unbelebte Gefahr
Bedrohe die Charaktere (oder ihre Habseligkeiten).

1–2 Unnatürlich 3–10 Natürlich 11–12 Falle

1–3 Verderbnis/ 1–2 Dichter Dampf/ 1–2 Alarm


Geißel/Fluch Nebel
3–5 Fesselnd/lähmend
4–8 Arkane Falle/ 3–4 Sumpf/Morast/
Effekt Treibsand 6–8 Verletzend (Grube
u. Ä.)
9–11 Planare Falle/ 5–7 Grube/Loch/
Effekt Schlucht 9 Gas/Feuer/Gift
12 Göttlich 8–9 Gift/Krankheit 10–12 Hinterhalt

Aspekt, Sichtbarkeit 10–11 Flut/Brand/ Verantwortliche Kreatur,


Wirbelsturm Aspekt, Sichtbarkeit
12 Kuriosität

Kreatur
7-12
Würfle auf die Kreaturen-Tabellen (Seite 88–89).

86
87
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Kreaturen
Wirf zweimal 1W12 auf die jeweiligen Untertabellen, um die Kreatur zu
konkretisieren. Anschließend kannst du die weiteren Details wie angegeben
auswürfeln und/oder nach Belieben auswählen

1W12 Kreatur Weitere Details (siehe Seite 90–92)


1–4 Tier Aktivität, Haltung, Gruppengröße, Größe
Aktivität, Gesinnung, Haltung, Gruppengrösse,
5–6 Mensch NSC-Tabellen
Aktivität, Gesinnung, Haltung, Gruppengrösse,
7–8 Humanoide NSC-Tabellen
Aktivität, Gesinnung, Haltung, Gruppengröße,
9–12 Monster Größe
Optional: Fähigkeit, Adjektiv, Alter, Aspekt,
Zustand, Besonderheit, Eigenschaft

Tier
Nimm eine Kreatur aus der realen Welt und verpasse ihr eine persönliche Note.

1–7 Terrestrisch 8–10 Fliegend 11–12 Aquatisch


1 Termite/Zecke/Laus Moskito/ 1 Insekt
1 Glühwürmchen
2 Schnecke/Wurm 2 Qualle/Polyp
Heuschrecke/Libelle/
Ameise/Tausendfüßler/ 2 Muschel/Auster/
3 Motte 3
Skorpion Schnecke
3 Biene/Wespe
4 Schlange/Echse 4 Aal/Schlange
4 Huhn/Ente/Gans
Wühlmaus/Ratte/ 5 Frosch/Kröte
5 Wiesel 5 Singvogel/Papagei
6 Fisch
6 Eber/Schwein 6 Möwe/Wasservogel
7 Krabbe/Hummer
7 Hund/Fuchs/Wolf 7 Reiher/Kranich/Storch
8 Schildkröte
8 Katze/Löwe/Panther 8 Krähe/Rabe
9 Alligator/Krokodil
9 Hirsch/Pferd/Kamel 9 Falke/Habicht
10 Delphin/Hai
10 Ochse/Nashorn 10 Adler/Eule
Tintenfisch/
11
11 Bär/Affe/Gorilla 11 Kondor Krake
12 Mammut/Dinosaurier 12 Pteranodon 12 Wal

88
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Humanoide
Wenn du ein klassisches Fantasy-Volk auswürfelst, passe es an deine
Kampagnenwelt an.

1–7 Gewöhnlich 8–10 Ungewöhnlich 11–12 Mischwesen


1–3 Halbling (Klein) 1 Fee (Winzig) 1–2 Zentaur
4–5 Goblin/Kobold (Klein) Katzen-/ 3–5 Werwolf/Werbär
2–3 Hundemensch
6–7 Zwerg/Gnom (Klein) 6 Werwesen (Mensch
Echsenmensch/ + Tier)
Ork/Grottenschrat/ 4–6
8–9 Meervolk
Gnoll 7–10 Mensch + Tier
7 Vogelmensch
10–11 Halbelf/Halbork usw. 11–12 Mensch + 2 Tiere
8–10 Oger/Troll (Groß)
12 Elf
11–12 Zyklop/Riese (Groß)

Monster
Erwecke jedes Monster zum Leben!

1–7 Ungewöhnlich 8–10 Selten 11–12 Legendär


1–3 Pflanze/Pilz Schlick/Schleim 1–3 Drache/Koloss (Riesig)
1–3 (Amorph)
4–5 Untoter Mensch 4–6 Ungewöhnlich + Riesig
Künstliches Wesen
6 Untoter Humanoider 4–6 7–9 Selten + Riesig
(Konstrukt)
7–8 Tier + Tier 7–9 Tier + Kuriosität 10 Tier + Drache
9–10 Tier + Fähigkeit Ungewöhnlich +
10–12 U 11
nnatürliches
Wesen Drache
11–12 Tier + Besonderheit 12 Selten + Drache

89
Details
Verwende diese Tabellen, wenn die Ergebnisse aus den Entdeckungen- oder
Gefahren-Tabellen darauf verweisen oder dir der Sinn danach steht.

Adjektiv Aktivität Besonderheit


1 Glitschig/schleimig Stellt Fallen/legt 1 Schwer gepanzert
1 Hinterhalt
2 Rau/hart/scharf 2–3 Geflügelt/fliegend
2 Im Kampf/Krieg
3 Weich/sanft/stumpf 4 Mehrere Köpfe/kopflos
3 Auf der Pirsch/Patrouille
4 Angelaufen/rostig 5 Viele Augen/einäugig
4 Jagt/sammelt Vorräte
5 Verwest/verfault Viele Gliedmaßen/
6
5 Isst/rastet Schwänze
6 Zerbrochen/brüchig
6 Arbeitet/betet 7 Tentakel/Ranken
7 Stinkend/riechend 7 Reist/bewegt sich 8 Aspekt
Schwach/dünn/ Erkundet/hat sich 9 Element
8 8
ausgezehrt verirrt
10 Magieart
9 Stark/fett/satt 9 Auf dem Heimweg
11 Kuriosität
10 Blass/arm/seicht Baut etwas/gräbt etwas
10 Würfle zweimal auf
aus 12
11 Dunkel/reich/tief diese Tabelle
11 Schläft
12 Farbenfroh
12 Im Sterben

Aspekt Ausrichtung Alter


1 Macht/Stärke 1–2 Nach unten/zur Erde hin 1 Gerade geboren/im Bau
2 Tücke/Geschicklichkeit 3 Norden 2–4 Jung/neu
3 Zeit/Konstitution 4 Nordosten 5–7 Mittelalt
4 Wissen/Intelligenz 5 Osten 8–9 Alt
5 Natur/Weisheit 6 Südosten 10-11 Uralt
6 Kultur/Charisma 7 Süden 12 Prähistorisch
7 Krieg/Lügen/Zwietracht 8 Südwesten
Frieden/Wahrheit/ 9 Westen
8 Gleichgewicht Element
10 Nordwesten
9 Hass/Neid
11–12 Nach oben/himmelwärts 1–2 Luft
10 Liebe/Bewunderung
3–4 Erde
11 Element
5–6 Feuer
Würfle zweimal auf
12 7–8 Wasser
diese Tabelle
9–10 Leben
11–12 Tod

90
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Eigenschaft Fähigkeit Kuriosität
1 Amorph 1 Segen/Fluch Seltsame Farben/
1 Gerüche/Geräusche
2 Vorsichtig 2 Verstricken/Festhalten
2 Geometrisch
3 Konstrukt 3 Gift/Krankheit
3 Netz/Netzwerk/System
4 Verschlagen 4 Lähmung/Versteinern
4 Kristallin/gläsern
5 Intelligent 5 Tarnung/Mimikry
5 Besteht aus Pilzen
6 Magisch 6 Verführen/Hypnose
6 Besteht aus Gas/Rauch
7–8 Organisiert 7 Auflösen/Verflüssigen
Illusion/
9 Externar 8 Magieart 7 Sinnestäuschung
10 Heimlich 9 Leben/Magie entziehen 8 Vulkanisch/explosiv
11 Furchteinflößend 10 Immunität: Element 9 Magnetisch/abstoßend
Würfle zweimal auf Gedanken lesen/ 10 Leblos
12 11
diese Tabelle kontrollieren
11 Unerwartet lebendig
Würfle zweimal auf
12 diese Tabelle Würfle zweimal auf
12 diese Tabelle

Gesinnung Größe Gruppengröße


1–2 Chaotisch 1 Winzig 1–4 Einzelgänger (1)
3–4 Böse 2–3 Klein 5–9 Gruppe (1W6+2)
5–8 Neutral 4–9 Mittelgroß 10–12 Horde (4W6 pro Welle)
9–10 Gut 10-11 Groß
11–12 Rechtschaffen 12 Riesig

Haltung Gelände Magieart


1 Greift an 1 Wüste/Ödland 1–2 Erkenntnismagie
2–4 Feindselig/aggressiv 2–3 Ebene 3–4 Verzauberung
5–6 Vorsichtig/misstrauisch 4 Feuchtgebiet/Sumpf 5–6 Hervorrufung
Verängstigt/auf der 5–7 Wald/Dschungel 7–8 Illusion
7 Flucht
8–9 Hochland/Hügel 9–10 Nekromantie
8–10 Neutral
10-11 Gebirge 11–12 Beschwörung
11 Neugierig/hoffnungsvoll
12 Kuriosität
12 Freundlich

91
Sichtbarkeit Untergang Zustand

1–2 Vergraben/getarnt/ 1 Arkane Katastrophe 1 Wird geboren/im Bau


nahezu unsichtbar
2 Verdammnis/Fluch 2–4 Intakt/gesund/stabil
3–6 Teilweise verdeckt/
3–4 Erdbeben/Brand/Flut 5–7 In
überwuchert/versteckt Gebrauch/aktiv/
wachsam
7–9 Offensichtlich 5–6 Seuche/Hungersnot/
Dürre 8–9 Abgenutzt/erschöpft/
10-11 Aus einiger Entfernung schwach
7–8 Von
sichtbar Monstern
überrannt 10 Leerstehend/verloren
Aus großer
12 Entfernung sichtbar/ 9–10 Krieg/Invasion Zerstört/entweiht/im
11
Orientierungspunkt Sterben
11 Rohstoffknappheit
12 Verschwunden/tot
Bessere Aussichten
12 woanders

92
93
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
NSC
Würfle den Kontext aus, wenn er nicht bereits feststeht. Bestimme dann bei
Bedarf den Beruf des NSC mit 1W12. Tabellen für Merkmale und Gefolgsleute
findest du auf den Seiten 96–97.

Kontext
Wo man den NSC antrifft oder woher er stammt.

1–3 Wildnis 4–9 Ländlich 10–12 Stadt


1 Gesetzloser -4 1 Bettler/Waisenkind 1 Bettler/Waisenkind
2 Gesetzloser -4 2 Gesetzloser -1 2 Bettler/Waisenkind
3 Abenteurer/Entdecker 3 Abenteurer/Entdecker 3 Gesetzloser
4 Abenteurer/Entdecker 4 Jäger/Sammler 4 Gemeiner
5 Jäger/Sammler 5 Gemeiner 5 Gemeiner
6 Jäger/Sammler 6 Gemeiner 6 Gemeiner
7 Gemeiner 7 Gemeiner 7 Gemeiner
8 Gemeiner 8 Gemeiner 8 Handwerker
Waldläufer/ 9 Handwerker 9 Händler
9 Kundschafter
10 Händler -1 10 Experte
Waldläufer/
10 Milizionär/Soldat/ Milizionär/Soldat/
Kundschafter 11 11
Wache Wache
11 Soldat/Söldner
12 Würdenträger 12 Würdenträger
12 Würdenträger
Aktivität, Gesinnung, Aktivität, Gesinnung,
Aktivität, Gesinnung, NSC-Merkmal NSC-Merkmal
NSC-Merkmal

94
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
Beruf
Falls er nach dem ersten Wurf nicht bereits feststeht.

1 Gesetzloser 2–6 Gemeiner 7–8 Handwerker


Bandit/Wegelagerer/ 1 Hausfrau/Hausherr Schuster/Kürschner/
1 1
Schläger Schneider
2 Jäger/Sammler
Bandit/Wegelagerer/ 2 Weber/Korbmacher
2 3 Jäger/Sammler
Schläger
3 Töpfer/Zimmermann
3 Dieb 4 Bauer/Hirte
Maurer/Bäcker/
5 Bauer/Hirte 4
4 Dieb Kerzenzieher
5 Leibwache/Vollstrecker 6 Bauer/Hirte 5 Fassbinder/Wagner
6 Leibwache/Vollstrecker 7 Arbeiter/Diener 6 Gerber/Seiler
7 Einbrecher 8 Arbeiter/Diener 7 Schmied/Kesselflicker
8 Einbrecher Fahrer/Lastträger/ Stallknecht/
9 8
Führer Kräuterkundiger
Schwarzmarkthändler/
9 10 Seemann/Soldat/Wache
Hehler 9 Winzer/Juwelier
10 Erpresser 11 Kleriker/Mönch 10 Schankwirt/Gastwirt
11 Leutnant 12 Lehrling/Abenteurer Künstler/Schausteller/
11 Spielmann
12 Boss
Rüstungs-/
12 Waffenschmied

9–10 Händler 11 Experte 12 Würdenträger


2 Allgemeinbedarf 1 Totengräber 1 Stadtschreier
3 Allgemeinbedarf Weiser/Gelehrter/ 2 Steuereintreiber
2 Magier
4 Rohmaterialien 3 Edler/niederer Adliger
3 Schreiber/Buchmaler
5 Getreide/Vieh 4 Edler/niederer Adliger
4 Parfümeur
6 Bier/Wein/Schnaps Vogt/Schulze/
5
5 Architekt/Ingenieur Wachtmeister
7 Kleidung/Schmuck
6 Schlosser/Uhrmacher 6 Bürgermeister/Magistrat
8 Waffen/Rüstungen
7 Arzt/Apotheker 7 Priester/Bischof/Abt
9 Gewürze/Tabak
8 Navigator/Führer 8 Gildenmeister
10 Arbeitskraft/Sklaven
9 Alchemist/Astrologe 9 Ritter/Templer
11 Bücher/Schriftrollen
10 Spion/Diplomat 10 Ältester/Hohepriester
12 Magische Waren
11 Kartograph 11 Adliger (Baron usw.)
12 Erfinder Fürst/Fürstin/König/
12 Königin

95
NSC-Merkmale
Würfle zunächst die Kategorie und dann das konkrete Merkmal jeweils mit
1W12 aus, wenn du eine schnelle Antwort brauchst. Möchtest du einen
erinnerungswürdigen NSC erschaffen, würfle einmal auf jede Untertabelle.

1–6 Äußere Erscheinung 10–12 Merkwürdigkeit


1 Entstellt (fehlende Zähne/Augen usw.) 1 Unsicher/rassistisch/fremdenfeindlich
Dauerhafte Verletzung (kaputtes Bein/ Süchtig (nach Süßigkeiten, Drogen, Sex
2 2
kaputter Arm usw.) usw.)
3 Tätowierung/Narben/Pockennarben Phobie (Spinnen, Feuer, Dunkelheit
3 usw.)
4 Ungepflegt/schäbig/schmuddelig
4 Allergie/Asthma/chronische Krankheit
5 Groß/dick/kräftig
5 Skeptisch/paranoid
6 Klein/dünn/ausgemergelt
6 Abergläubisch/gläubig/fanatisch
Bemerkenswertes Haar (wild, lang, nicht
7 vorhanden usw.) 7 Geizkragen/Hamsterer
Bemerkenswerte Nase (groß, krumm 8 Verschwender
8 usw.)
9 Besserwisser
Bemerkenswerte Augen (blau,
9 Künstler/Träumer/leidet an
blutunterlaufen usw.) 10 Wahnvorstellungen
10 Sauber/gut gekleidet/gepflegt
11 Naiv/idealistisch
11 Attraktiv/schön/atemberaubend
[Würfle nochmal] trotz [eines
12
[Würfle nochmal] trotz [eines widersprüchlichen Details deiner Wahl]
12 widersprüchlichen Details deiner Wahl]

7–9 Persönlichkeit
1 Einzelgänger/entfremdet/antisozial
2 Grausam/streitlustig/Tyrann
3 Ängstlich/feige
4 Neidisch/lüstern/gierig
5 Unnahbar/stolz/arrogant
6 Unbeholfen/schüchtern/selbstverachtend
7 Ordentlich/zwanghaft/liebt Kontrolle
8 Zuversichtlich/impulsiv/waghalsig
9 Freundlich/großzügig/barmherzig
10 Unbeschwert/entspannt/friedlich
11 Fröhlich/optimistisch
[Würfle nochmal] trotz [eines
12 widersprüchlichen Details deiner Wahl]

96
Kapitel 8 – Befrage das Schicksal
NSC-Gefolgsleute
Würfle jede Kategorie mit 1W12 aus, passe den NSC an die Fiktion an und
statte ihn nach deinem Ermessen mit Eigenschaften und Ausrüstung aus.

Kompetenz Instinkt

1–3 Ein Klotz am Bein: Qualität -1, +0 1 Plündern und brandschatzen


Eigenschaften
2 Groll hegen und Vergeltung suchen
4–9 Einigermaßen kompetent: Qualität 0, +1
Eigenschaften 3 Anführer und Obrigkeit infrage stellen
4–5 Andere herumkommandieren
10–11 Überaus fähig: Qualität +1, +2
Eigenschaften 6–7 Unbedacht handeln
Ein außergewöhnliches Exemplar: 8–9 Versuchungen nachgeben
12 Qualität +2, +4 Eigenschaften
10–11 Faulenzen
12 Gefahren oder Strafen meiden
Hintergrund

1–2 Hat ein Leben in Knechtschaft hinter Preis


sich: +Demütig
Nicht mehr im besten Alter: -1 1 Ausschweifung
3 auf Qualität, +1 Kundig (siehe
Eigenschaften und Spielzüge, S. 34–35) 2 Rachedurst
3–5 Schnöder Mammon
4–5 Hat ein gefährliches Leben hinter sich: +2
Eigenschaften 6–7 Ansehen
6–9 Gewöhnlich 8–9 Ruhm
Hat ein privilegiertes Leben hinter sich: 10 Zuneigung
10 +1 Eigenschaften
11 Wissen
11 Experte: +1 auf Qualität, -2 Eigenschaften
12 Gute Taten
12 Würfle zweimal auf diese Tabelle

Loyalität Trefferpunkte / Schadenswürfel

1–2 0Anführers)
(wenig Vertrauen in das Ziel des 1–3 3 TP 1W4
4–9 6 TP 1W6
3–10 +1
10–12 9 TP 1W8
11–12 +2 (festes Vertrauen in das Ziel des
Anführers)

97
Erforsche die Tiefen

Vella Glan!
The Witcher 3: Wild Hunt
2015
98
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
Dungeon-Bau aus dem Stegreif
Dieser Abschnitt richtet sich an den SL.

Früher oder später (und wohl mit ziemlicher Sicherheit) wird die Gruppe die
Wildnis hinter sich lassen, um sich an einen dunkleren Ort zu begeben, auf
den sie in den Tiefen des Dschungels gestolpert ist oder den sie auf einer Karte
zweifelhafter Herkunft mit einem „X“ markiert entdeckt hat. Dieses Kapitel
behandelt eine Methode, Dungeons vor oder während des Spiels zu erschaffen.
Zunächst werden die Begriffe und der allgemeine Aufbau erklärt, danach folgt
die eigentliche Vorgehensweise. Tabellen zum Auswürfeln verschiedener
Aspekte des Dungeons kommen zum Schluss.

Dungeon-Aufbau
Im Sinne dieser improvisierten Erschaffungsmethode werden Dungeons durch
folgende Begriffe definiert:

Name
Der Dungeon-Bau kann mit einem Namen, der durch ein Gerücht oder eine
Legende bekannt ist, beginnen – oder die Gruppe benennt den Dungeon
selbst.

Grundlage
Die Grundlage eines jeden Dungeons beschreibt, von wem und zu welchem
Zweck er erbaut wurde. Sie liefert dem SL einen Ausgangspunkt für die
Beschreibung der physischen Umgebung und deutet an, mit was für Dingen
die Charaktere dort rechnen können.
„Zwergengefängnis“, „Natürlicher Bau“ und „Kultbibliothek“ sind Beispiele für
Grundlagen, die aus kombinierten Ergebnissen aus den Tabellen für Erbauer
und Funktion (Seite 108) hervorgehen können.

Größe
Die Größe des Dungeons bestimmt, wie viele Themen und Gebiete (Seite 100)
er umfassen kann, und legt die Countdown-Länge der einzelnen Themen fest.
Die Themen-Spalte in dieser Tabelle gibt sowohl die Themenanzahl als auch
die Countdown-Länge an. Unter max. Gebiete ist die Anzahl der gewöhnlichen
sowie der einzigartigen Gebiete eines Dungeons dieser Größe zu finden.

99
Dungeon-Größe

1W12 Größe Themen Max. Gebiete


1–3 Klein 2 oder 1W4 6 oder 1W6+2
4–9 Mittel 3 oder 1W6 12 oder 2W6+4
10–11 Groß 4 oder 1W6+1 16 oder 3W6+6
12 Riesig 5 oder 1W6+2 24 oder 4W6+10

Themen
Jeder Dungeon besitzt ein oder mehrere The­
men; ein Thema ist ein einfaches Stichwort, das
einen Grundpfeiler der Dungeon-Inhalte be­
schreibt. Es liefert dir einen Ausgangspunkt, auf
den du zurückgreifst, um die Umgebung zu be­
schreiben oder Entdeckungen und Gefahren zu
erschaffen, während die Gruppe den Dungeon
erkundet. Ein Thema kann auf eine offen­
sichtliche Art und Weise mit der Grundlage des
Dungeons zusammenhängen – oder auch nicht:
Es ist deine Aufgabe, die Kombination sinnvoll
im Spiel zusammenzuführen. Allgemein kann
man sagen: Je mehr Themen ein Dungeon hat,
desto abwechslungsreicher ist sein Inhalt.
Du kannst Themen, die dich ansprechen, frei
erfinden oder aus der Themen-Tabelle auf
Seite 109 auswürfeln. Ich möchte zum Beispiel
auf der Idee des Zwergengefängnisses aufbauen
und würfle die Themen „Verfall/Fäulnis“ und
„Heiliger Krieg“ aus.

Gebiete
Genauso wie eine Region enthält ein Dungeon
verschiedene Gebiete. Ein Gebiet besteht aus
einem oder mehreren Räumen, die sich durch
eine bestimmte Funktion oder räumliche Nähe
zueinander auszeichnen. Jedes Gebiet hat einen
Namen und gilt entweder als gewöhnlich – also
unter Umständen mehrfach im Dungeon
vorhanden – oder einzigartig (tatsächlich
einmalig). Die Anzahl der gewöhnlichen und

100
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
einzigartigen Gebiete hängt von der Grösse und den max. Gebieten eines
Dungeons ab.
Für mein Zwergengefängnis denke ich mir die gewöhnlichen Gebiete
„Wachraum“, „Gang mit Tor“, „T-Kreuzung“ und „Zellenblock“ sowie die
einzigartigen Gebiete „Lagerraum“, „Abfallgrube“, „Folterkammer“ und
„Quartier des Wärters“ aus.

Countdowns
Jedes Dungeon-Thema verfügt über einen Countdown, der zum Festhalten
des Erkundungsfortschritts dient. Du beginnst einen Countdown, indem du
neben einem Thema so viele Kreise zeichnest, wie die Größe des Dungeons
angibt (Seite 100). Immer wenn das Thema im Spiel entdeckt wird, hakst du
einen Kreis ab. Wurde ein Countdown vollständig abgehakt, bedeutet dies,
dass das Thema erschöpft wurde. Sobald alle Themen-Countdowns in einem
Dungeon abgehakt wurden, gilt der Dungeon als vollständig erkundet.

Aufzeichnungen
Wenn du einen neuen Dungeon erschaffst, solltest du dir alle oben beschrie­
benen Elemente notieren – entweder bevor die Gruppe sich hineinbegibt oder
während sie ihn erkundet. Als Option kannst du den Themen sowie den
gewöhnlichen Gebieten Würfelergebnisse zuordnen, um ihr Vorkommen
innerhalb des Dungeons dem Zufall zu überlassen.
Meine Notizen zum Zwergengefängnis (inklusive der zugeordneten
Würfelergebnisse) könnten so aussehen:

Korvenhald
Zwergengefängnis
Grösse: Klein
Themen (1W12):
1–8 Verfall/Fäulnis
9–12 Heiliger Krieg
Gewöhnliche Gebiete (1W12): Einzigartige Gebiete
1–2 Wachraum Lagerraum
3–6 Gang mit Tor Abfallgrube
7–9 T-Kreuzung Folterkammer
10–12 Zellenblock Quartier des Wärters

101
Gerüchte und Legenden
Wenn die Charaktere zum ersten Mal von einem Dungeon (Ruine, Turm,
Kanal­isation, Monsterbau usw.) erfahren oder darauf stoßen, stelle ihnen eine
oder mehrere der folgenden Fragen, falls mindestens einer von ihnen bereits
von diesem Ort gehört haben könnte. Wenn sie gar keine Ahnung von dem
Ort haben, beantworte die Fragen selbst („Ich weiß es noch nicht“ ist auch eine
passable Antwort) oder würfle auf die in Klammern vorgeschlagenen
Tabellen, die du ab Seite 108 findest. Notiere dir in jedem Fall die Antworten.
Wer oder was soll diesen Ort erbaut haben? (Erbauer)
Zu welchem Zweck wurde er erbaut? (Funktion)
Wie kam es zu seiner Zerstörung? (Untergang)
Welche Gefahren lauern angeblich darin? (Monster, Kräfte, Fallen usw.)
Welche Entdeckungen liegen wohl darin verborgen? (Hinweise, Rätsel,
Schätze usw.)
Beachte, dass die notierten Antworten wahr sein können, aber nicht müssen. Nur
jene, die sich in die Tiefen hineinwagen, können die Wahrheit ans Licht bringen.

102
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
Dungeons erkunden
Wenn die Gruppe sich anschickt, einen neuen Dungeon zu erkunden, und du
im Vorfeld nichts vorbereitet hast, halte dich an die folgenden Richtlinien. Du
kannst die hier beschriebene Methode aber auch nutzen, um Dungeon-Ideen
für spätere Verwendung zusammenzustellen.

1) Schreibe Grundlage & Größe auf


Bevor die Gruppe sich ans Erkunden macht, überlege dir, wer den Dungeon
zu welchem Zweck gebaut hat und wie groß er ist. Diese Dinge können von
den Gerüchten und Legenden, die die Gruppe gehört hat, abhängen.
Alternativ legst du sie selbst fest oder würfelst sie aus den Erbauer- und
Grundlagen-Tabellen (Seite 108) aus. Denke daran, dass die Grundlage eines
Dungeons dir hilft, den Ort und all das, was die Charaktere darin vorfinden,
zu beschreiben. Notiere dir die Grundlage und die Größe des Dungeons,
sobald du dich für eine Option entschieden hast.

2) Schreibe Themen auf


Lege ausgehend von der Größe des
Dungeons (siehe Seite 108) die Anzahl
seiner Themen fest. Richte dich bei der
Auswahl der Themen nach den Ge­
rüch­ten, denke dir eigene Themen aus
oder würfle sie aus der Themen-Tabelle
(Seite 110) aus. Schreibe sie auf und
versieh jedes Thema entsprechend der
Dungeon-Größe mit einem Countdown.

3) Schreibe Gebiete auf


Du kannst die Namen einiger Gebiete,
die zur Grundlage des Dungeons und
seinen Themen passen, sofort
aufschreiben oder es erst tun, wenn die
Gruppe den Dungeon erkundet. So
oder so sollte die Anzahl der gewöhn­
lichen und einzigartigen Gebiete jeweils
nicht die unter Max. Gebiete (siehe
Tabelle Dungeon-Grösse, Seite 108)
angegebene Grenze überschreiten.

103
4) Beschreibe die äußere Umgebung/den Eingang
Wenn die Charaktere zum ersten Mal auf einen Dungeon stoßen, denke an
seine Grundlage und seine Themen und beschreibe, wie er von außen aus­
sieht. Ist es eine vom Wüstensand halb verschüttete Ruine? Ein schwarzer
Turm, der sich scharf gegen den Sonnenuntergang abzeichnet?
Überlege dir, wie sie ins Innere gelangen können. Beschreibe den Zugang,
wenn er offensichtlich ist, oder lasse sie danach suchen. Vielleicht ist der
Dungeon vollständig in der Landschaft verborgen und das einzige sichtbare
Anzeichen seiner Existenz ist sein Eingang – eine Schlucht im Eis, ein Loch
zwischen den Wurzeln eines gewaltigen Baums oder eine Tür, die zehn Meter
über dem Boden in die Klippenwand gehauen wurde. Womöglich wird der
Zugang bewacht oder ist auf eine andere Art und Weise gefährlich. Bedenke
außerdem, dass es mehr als einen Zugang geben könnte.

5) Schaue, was sie finden


Wenn die Gruppe sich in einen neuen Dungeon begibt, löse den Spielzug
Schaue, was sie finden (Seite 105) aus.
Beschreibe die Umgebung ausgehend vom Resultat des Spielzugs; berücksichtige
dabei die Grundlage des Dungeons und alle passenden Themen. Du kannst ent­
weder grob die Situation umschreiben („Von Osten nach Westen verläuft ein
kalter Steingang, der auf ganzer Länge von verrosteten Eisentüren gesäumt ist“)
oder eine Karte zeichnen, während die Gruppe den Dungeon erkundet.
Allgemeine Beschreibungen haben den Vorteil, dass sie das Spieltempo be­
schleu­nigen; wenn die Situation oder die ausgelösten Spielzüge es erfordern,
kannst du jederzeit heranzoomen und die Lage genauer beschreiben.
Wenn der Spielzug Schaue, was sie finden zu einer Entdeckung oder Gefahr führt,
solltest du sie sinnvoll in die Fiktion einarbeiten. Ein Tiermenschen­hinterhalt
kann die Gruppe ohne Vorwarnung und aus heiterem Himmel treffen; wenn
die Tiermenschen die Charaktere jedoch noch nicht bemerkt haben, kann ihr
Knurren und Grunzen vielleicht schon im Vorfeld hörbar sein.

6) Lasse Lücken
Der Dungeon gilt erst als vollständig erkundet, wenn das letzte Countdown-
Kästchen unter den Themen abgehakt wurde.
Behalte daher im Hinterkopf, dass du weitere Räume innerhalb eines Gebietes
sowie Übergänge zwischen Gebieten brauchst, wenn du die Lage beschreibst
oder skizzierst. Verzage nicht, wenn die Gruppe sich in einer Sackgasse
wiederfindet, weil du vergessen hast, genug Möglichkeiten zum Vorwärts­
kommen einzubauen, aber noch den einen oder anderen nicht abgeschloss­
enen Countdown hast. Die Charaktere können entweder beschließen, dass sie
den Ort vollständig erkundet haben, und sich auf den Rückweg machen (lass
sie ziehen) oder bleiben und nach dem, was sie womöglich übersehen haben,

104
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
suchen. Vielleicht verbirgt sich dort unter dem Knochenhaufen eine Falltür
oder sie sind unter einem Luftschacht vorbeispaziert, ohne nach oben geschaut
zu haben. Geheimtüren mögen ein alter Hut sein, sie sind aber immer eine
taugliche Notlösung.

Dungeon-Spielzüge
Diese Spielzüge kennt nur der SL.

Marschordnung
Wenn die Charaktere sich auf beengtem Raum voranbewegen wollen,
frage sie, wie sie sich aufreihen – wer geht als Erster, wer als Zweiter usw. und
wer als Letzter. Bitte sie, diese wichtige Information auf irgendeine Art und
Weise festzuhalten.

Schaue, was sie finden


Wenn die Charaktere sich ins Unbekannte vorwagen, bitte sie, 1W12 zu
würfeln, ziehe die Tabelle Gebietsart und -inhalt zurate und beschreibe, was sie
finden.
Lege die Ergebnisse ausgehend von der Grundlage des Dungeons und (falls
passend) seinen Themen aus. Das Verhalten der Gruppe – vor allem, wenn es
den Spielzug Augen offen halten (Seite 44) auslöst – sollte bestimmen, ob die
Charaktere von ihren Begegnungen überrascht werden oder nicht.

1W12 Gebietsart und -inhalt


Ohne Themen
1 Gewöhnlich, leer
2 Gewöhnlich, Gefahr
3–4 Gewöhnlich, Gefahr + Entdeckung
5–6 Gewöhnlich, Entdeckung

Mit Themen
7 Gewöhnlich, Gefahr
8 Gewöhnlich, Gefahr + Entdeckung
9 Gewöhnlich, Entdeckung
10 Einzigartig, Gefahr
11 Einzigartig, Gefahr + Entdeckung
12 Einzigartig, Entdeckung

105
Wenn die Gruppe ein neues Gebiet entdeckt, wähle oder würfle es aus deiner
Gebietsliste aus. Hake es auf deiner Liste ab, falls es ein einzigartiges Gebiet ist.
Falls das neue Gebiet über ein Thema verfügt, wähle oder würfle es aus deiner
Themenliste aus und berücksichtige es, wenn du den Ort und seine Inhalte in
deiner Vorstellung erschaffst und anschließend beschreibst.
Wenn du einem Gebiet ein Thema zuweist, wähle eines mit einem noch nicht
vollständig abgeschlossenen Countdown und hake dort ein Kästchen ab.
Wenn die Countdowns sämtlicher Themen des Dungeons komplett abgehakt
wurden, gilt dieser Dungeon als vollständig erkundet.
Diese Tabelle sieht jeweils nur eine Gefahr und Entdeckung pro Gebiet vor, aber
du könntest mehr einbauen (vor allem Entdeckungen). Füge in diesem Fall ein­
fach neue Entdeckungen hinzu, während die Charaktere den Dungeon er­kun­
den, oder würfle ihre Anzahl mit 1W4 aus. Würfle auf die Tabellen auf
Seite 110, wenn du Ideen für Entdeckungen oder Gefahren brauchst.
Steigere die Spannung deiner Themen und Begegnungen immer mehr, je
tiefer die Gruppe ins Unbekannte vordringt!

Beispiel: Improvisierter Dungeon-Bau


Die Charaktere reisen durch einen Bereich des Wilden Waldes, den sie
noch nie zuvor betreten haben. Sie unternehmen eine gefährliche Reise.
Maeve, die Waldläuferin, kundschaftet den Weg aus und würfelt eine 10+.
Sie entscheidet sich, eine Entdeckung zu machen. Obwohl in meinem
Almanach zum Wilden Wald mehrere Entdeckungen auf­gelistet sind,
will ich lieber das Schicksal befragen und würfle auf die Entdeckungen-
Tabelle. Sie stößt auf einen Dungeon.

Ich schlage die Tabelle für Dungeon-Grundlagen und -Grösse auf


und bitte um ein paar Würfe mit 1W12. Ich bekomme die Ergebnisse
„Halbgott/Dämon“, „Bau/Höhle/Versteck“ und „Riesig“. Autsch! Ich
beschließe, dass es sich bei dem Dungeon um die Behausung eines
Dämons handelt, und schreibe das auf. Ein riesiger Dungeon hat 1W6+2
Themen; ich würfle eine 1, mit +2 ergibt das drei Themen. Weitere
W12-Würfe legen die Themen fest und ich schreibe sie gleich auf:
„Finstere Pläne“, „Bevorstehende Katastrophe“ und „Schabernack und
Fallen“. Jedes Thema versehe ich mit einem Countdown aus jeweils fünf
Kästchen.

Ein riesiger Dungeon kann aus jeweils bis zu 24 gewöhnlichen und


einzig­artigen Gebieten bestehen. Das sind viel zu viele, um sie mitten
während des Spiels aufzuschreiben, also überspringe ich diesen Schritt

106
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
und mache weiter, indem ich Maeves Entdeckung beschreibe: „Du
betrittst einen Teil des Waldes, in dem die Bäume geschwärzt und
verdreht sind; Risse ziehen sich durch den Boden, der sich einer Art
Senkgrube entgegenneigt.“

Sie kehrt zu ihren Gefährten zurück und führt sie zu der Stelle. Sir
Lachlann, der Paladin, würfelt, um Gewissheit zu erlangen, und fragt:
„Was hier ist nicht so, wie es scheint?“ Ich sage ihm, dass er tief in
seinem Inneren spürt, dass es sich nicht um eine einfache Grube handelt,
sondern um einen Abgrund des Bösen. Auch wenn der Rest der Gruppe
protestiert und einfach nur aus den Wäldern verschwinden will, besteht
er darauf, den Ort zu untersuchen.

Sir Lachlann entzündet eine Fackel und wirft sie in die Grube – damit
löst er den Spielzug Schaue, was sie finden aus. Ich würfle eine 6 und
bekomme damit ein gewöhnliches Gebiet mit einer Entdeckung; ein Wurf
auf die Tabelle für Dungeon-Entdeckungen ergibt „Kampfspuren“. Als
die Charaktere in die Dunkelheit hinabschauen, erzähle ich ihnen, dass
die Fackel in etwa zwölf Metern Tiefe auf etwas silbrig Glänzendem
gelandet ist. Calum, der Dieb, schluckt den Köder und seilt sich mit
seiner eigenen Fackel in der Hand ab, während die anderen seinen
Abstieg sichern.

Auf seinem Weg nach unten sage ich ihm, dass die Decke dieser unter­
irdischen Kammer anscheinend nachgegeben hat – so ist wohl diese
Grube, unter der sich eine natürliche Höhle befindet, entstanden. Als er
etwa sechs Meter vom Boden entfernt ist, sage ich, dass es sich bei dem
silbrigen Zeug in Wahrheit um herumliegendes Metall, zerbrochene
Waffen und zerfetzte Rüstungen handelt, die zwar rostig sind, aber
stellen­weise noch glänzen. Außerdem liegen dort Knochen. Er ruft
seinen Freunden zu, ihn nicht weiter hinunterzulassen, und sieht sich in
der Kammer nach möglichen Gefahren um. Damit löst er seinen Spiel­
zug Fallenexperte aus. Eine 10+ sagt ihm, dass es in diesem Gebiet keine
Fallen gibt (das passt gut, da „Schabernack und Fallen“ zwar eines der
Themen des Dungeons ist, dieses Gebiet jedoch keine Themen hat); ich
verrate ihm aber, dass er Tunnel sieht, die in drei Richtungen aus der
Höhle hinausführen.

Ich zeichne eine einfache Karte des Ortes, notiere mir „Höhle“ als erstes
gewöhnliches Gebiet in diesem Dungeon und frage mich, was die
Charaktere als Nächstes tun werden.

107
Dungeons
Würfle verschiedene Details bei Bedarf aus.

Größe
Größe Themen Gebiete*
1–3 Klein 2 oder 1W4 6 oder 1W6+2
4–9 Mittel 3 oder 1W6 12 oder 2W6+4
10–11 Groß 4 oder 1W6+1 16 oder 3W6+6
12 Riesig 5 oder 1W6+2 24 oder 4W6+10

*Gesamt (gewöhnliche & einzigartige)

Grundlage
Wer hat es erbaut? Zu welchem Zweck?

Erbauer Funktion
1 Außerirdische/Urahnen 1 Quelle/Portal
2 Halbgott/Dämon 2 Mine
3–4 Natürlich (Höhle usw.) 3–4 Grabstätte/Gruft
5 Religiöser Orden/Kult 5 Gefängnis
6–7 Humanoide (S. 89) 6–7 Bau/Höhle/Versteck
8–9 Zwerge/Gnome 8–9 Festung/Zuflucht
10 Elfen 10 Schrein/Tempel/Orakel
11 Magier/Wahnsinniger 11 Archiv/Bibliothek
12 Herrscher/Kriegsherr 12 Unbekannt/Geheimnis

Untergang
1 Arkane Katastrophe
2 Verdammnis/Fluch
3–4 Erdbeben/Brand/Flut
5–6 Seuche/Hungersnot/Dürre
7–8 Von Monstern überrannt
9–10 Krieg/Invasion
11 Rohstoffknappheit
12 Bessere Aussichten woanders

108
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
Themen
Was geht hier vor sich? Wähle eine Anzahl an Themen, die der Größe des
Dungeons entspricht, oder würfle sie aus.

1–5 Gewöhnlich 6–9 Ungewöhnlich 10–12 Außerordentlich


1 Verfall/Fäulnis 1 Schöpfung/Erfindung 1 Finstere Pläne
2 Folter/Qual 2 Element (S. 90) 2 Weissagung/Hellsicht
3 Wahnsinn 3 Wissen/Lernen 3 Blasphemie
4 Alles ist verloren 4 Wachstum/Expansion 4 Arkane Forschung
5 Selbstlose Aufopferung Undurchdringliches 5 Okkulte Mächte
5 Mysterium
6 Urtümlicher Zorn 6 Ein uralter Fluch
Veränderung/
6 7 Mutation
7 Überleben Verwandlung
8 Gesetzlose Umtriebe 7 Chaos und Zerstörung 8 Rastlose Tote

9 Geheimnisse/Verrat 8 Mächte der Schatten 9 Unstillbarer Hunger


9 Verbotenes Wissen Unbeschreibliche
Schabernack und 10
10 Macht
Fallen 10 Gift/Krankheit
11 Verderbnis/Fluch Unaussprechliche
11 Invasion/Befall 11 Schrecken
12 Verfeindete Parteien Bevorstehende
12 12 Heiliger Krieg
Katastrophe

109
Entdeckungen
Nur ein Ausgangspunkt – führe sie weiter aus, schmücke sie aus und baue sie ein.

1–3 Ausstattung 4–9 Besonderheit 10–12 Fund


1 Trümmer/Schrott 1 Einsturz 1 Tand
Grube/Schacht/ 2 Werkzeug
2 Spuren/Zeichen 2 Schlucht
3 Kampfspuren 3 Säulen 3 Waffen/Rüstungen
4 Schriftzug/Schnitzerei Tür/Tor 4 Vorräte/Handelsgüter
4 (verschlossen)
5 Warnung Münzen/Edelsteine/
5 Alkoven/Nischen 5 Schmuck
6 Tote Kreatur (S. 88) 6 Brücke/Treppe/Rampe 6 Gifte/Tränke
7 Knochen/Überreste Brunnen/
7 Abenteurer/
Springbrunnen/Teich 7
Buch/Schriftrolle/ Gefangener
8 8 Rätsel
Karte 8 Magischer Gegenstand
Altar/Podest/
Tür/Wand 9
9 Plattform 9 Schriftrolle/Buch
(zerbrochen)
10 Statue/Götze Waffe/Rüstung
10 Brise/Wind/Geruch Teich/Götze/Statue 10
11 (magisch)
(magisch)
11 Flechten/Moos/Pilze 11 Artefakt
Verbindung zu einem
12 Kuriosität (S. 91) 12 12 Würfle zweimal
anderen Dungeon

Gefahren
Mache die Gruppe auf Anzeichen nahender Gefahr aufmerksam, wenn es
sinnvoll erscheint.

1–4 Falle 5–11 Kreatur 12 Wesenheit


1 Alarm 1 Auf der Lauer Außerirdischer
1 Eindringling
2 Fesselt/lähmt 2 Im Kampf/Streit
2 Ungezieferfürst
3 Grube Auf der Pirsch/auf
3 3 Verbrechergenie
Patrouille
4 Zerschmettert
4 Auf Nahrungssuche 4 Kriegsherr
5 Durchbohrt
5 Isst/rastet 5 Hohepriester
6 Hackt/schneidet
6 Orakel
Verwirrt (Labyrinth 6 Bewacht etwas
7 7 Magier/Hexe/Alchemist
usw.) 7 Zieht weiter
8 Monster-Fürst (S. 89)
8 Gas (Gift usw.) 8 Plündert/auf der Suche
9 Böser Geist/Gespenst
9 Element (S. 90) 9 Auf dem Heimweg
Untoter Fürst
10 Hinterhalt 10 Schmiedet Pläne 10 (Leichnam usw.)
11 Magisch 11 Schläft 11 Dämon
12 Würfle zweimal 12 Im Sterben 12 Finsterer Gott

110
111
Kapitel 9 – Erforsche die Tiefen
Hör auf dein Gefühl

Viele Leute denken, Zeit sei wie ein Fluss, der sanft und sicher in eine Richtung fließt. Ich
aber habe das Antlitz der Zeit gesehen und ich sage euch, sie haben Unrecht. Zeit ist ein
Ozean im Sturm. Ihr werdet fragen, wer ich bin und warum ich so spreche. Setzt euch und
ich erzähle euch ein Märchen, wie ihr es noch nie gehört habt.
Prince of Persia: The Sands of Time
2003
112
Kapitel 10 – Hör auf dein Gefühl
Tipps für den SL
Halte dich an die Agenda aus dem Dungeon World-Grundregelwerk, wenn du
Material aus diesem Erweiterungsband für Reiseabenteuer verwendest:

Agenda
Stelle eine fantastische Welt dar.
Mache das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer.
Spiele, um herauszufinden, was passiert.

Ziehe außerdem in Erwägung, den bestehenden Prinzipien, nach denen du


dich richtest, drei weitere hinzuzufügen:

Prinzipien
Zeichne Karten, lasse Lücken.
Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler.
Nimm das Fantastische an.
Lasse deinen Spielzug folgen.
Nenne deinen Spielzug nie beim Namen.
Verleihe jedem Monster Leben.
Gib jeder Person einen Namen.
Stelle Fragen und nutze die Antworten.
Sei ein Fan der Charaktere.
Denke gefährlich.
Beginne und ende mit Fiktion.
Denke auch abseits der Szene.
Erwecke die Welt zum Leben.
Halte nach Mustern Ausschau.
Hör auf dein Gefühl.

In gewissem Sinne steckt Erwecke die Welt zum Leben bereits als eine Art
„unsichtbares“ Prinzip in Dungeon World. Wenn du dich an die oben ge­
nannten Prinzipien hältst, wird sich deine Kampagnenwelt im Laufe des Spiels
von allein mit Leben füllen.
Indem ich dieses Prinzip jedoch zusätzlich formuliere, möchte ich dein Augen­
merk auf die Landschaft selbst richten – die physische Umgebung, die die
Charaktere bereisen, erkunden und bewohnen. Das Wetter, die Jahres- und
Tageszeit, die örtliche Flora und Fauna und die unbelebte Natur – flechte diese
und andere Aspekte ihrer Umgebung in deine Beschreibungen all dessen, was
sie sehen, hören, riechen und anderweitig erfahren, ein. Aber nicht nur als
Bühnenrequisiten (obwohl das auch in Ordnung geht).

113
Vermeide es, die Welt zu einer Kulisse für die Handlungen der Charaktere
verkommen zu lassen; suche stattdessen nach Wegen, sie unmittelbar mit ihr
zu verweben. Betrachte jede Region wie einen eigenständigen Charakter, der
die Gruppe beobachtet und mit ihr auf ihrer Erkundungstour interagiert.
Wenn du zu ausschweifenden Beschreibungen der Welt neigst, solltest du
diesem Drang widerstehen, falls du dir nicht sicher bist, dass deine Spieler
daran Freude haben. Streue einige Eindrücke von dem, was sie unterwegs
sehen, ein, anstatt jeden Schritt einer Reise zu beschreiben. Gehe nur dann
weiter ins Detail, wenn die Stimmung am Spieltisch dazu einlädt.
Dazu stellt jeder Eindruck eine potentielle Interaktionsgelegenheit dar, sei es
in Form einer Frage, die zur Gestaltung der Welt beiträgt („Waldläufer – wie
heißen diese Bäume, aus denen der Hain besteht, und welche Vögel hausen
deines Wissens nach hoch oben in ihren Kronen?“), eines interessanten Hin­
weises („Ihr findet einen schweren, mannshohen Felsbrocken, der unlängst
umgestoßen wurde. Seine Unterseite wurde von etwas abgeschabt, das wie
gewaltige Klauen anmutet“) oder einer nützlichen Beobachtung („Der Hang ist
zwar nicht allzu steil, doch der gefrorene Boden ist von einer knöcheltiefen
Schicht abgestorbenen Laubs bedeckt; es könnte schwierig werden, dort
hinunterzurennen“).

Wenn du nach Mustern Ausschau hältst, kann dir das, was du entdeckst,
helfen, zusammen mit deinen Spielern eine befriedigende, schlüssige Ge­
schichte zu weben. Wenn im Laufe des Spiels ein Detail aufkommt, das dich an
etwas vorher Erwähntes erinnert, solltest du es in deinen Gedankengang
aufnehmen und bei Gelegenheit wieder in die Geschichte einbringen. Ein
Muster kann sich auf die Handlung (z. B. diese immer wieder auftauchenden
Spuren sind nicht zufällig, sondern gehören Kreaturen, die die Charaktere
beobachten) oder die Charaktere (z. B. der vom Blitz gespaltene Baum erinnert
die Druidin an ihr gebrochenes Herz) beziehen oder einfach nur zur Stim­
mung und Atmosphäre beitragen (z. B. die Wildblumen sind genauso weiß
wie das sonnengebleichte Skelett, das mitten unter ihnen liegt).
Das Unerwartete zu entdecken, ist eine der größten Freuden von Erkundungs­
abenteuern und improvisiertem Rollenspiel; wenn alles jedoch nur zufällig ist,
kann die Fiktion jeglichen Zusammenhang verlieren. Indem du nach Mustern
Ausschau hältst und sie für die Erzählung vorteilhaft nutzt, verhilfst du der
Handlung zu einem Fundament und einem roten Faden.

Hör auf dein Gefühl bedeutet letztendlich, dass du versuchen solltest, deinen
ersten Impuls nicht zu hinterfragen, wenn du irgendeinen Aspekt eines Aben­
teuers improvisierst. Das ist besonders dann wichtig, wenn du Zufallselemente
– etwa Tabellenergebnisse aus diesem Buch – ins Spiel einbringst. Zu viel
Würfeln kann tödlich für den Spielfluss sein, deshalb solltest du schnell

114
Kapitel 10 – Hör auf dein Gefühl
würfeln (oder die Spieler darum bitten) und auf Zufalls­ergebnisse mit der
ersten (vielleicht zweiten oder allenfalls dritten) Idee reagieren, die dir in den
Sinn kommt. Auch hier gilt dasselbe wie bei den restlichen Prinzipien – je
häufiger du es tust, desto besser wirst du darin.

Spielvorbereitung zwischen den Sitzungen


Ein wenig Vorbereitung kann in viel Arbeit ausarten, wenn man eine Kam­
pagne leitet, in der Erkundung eine große Rolle spielt. Improvisation ist
mitunter schwierig und anstrengend; die verschiedenen Tabellen in diesem
Buch sind zwar dafür gedacht, diese Aufgabe spannender und einfacher zu
gestalten, es kann jedoch zu einem Gefühl der Unbeständigkeit führen, wenn
man sich zu sehr auf Zufallswürfe verlässt.
Wenn du den Eindruck hast, dass das bei dir der Fall sein könnte (oder wenn
du einfach Spaß am kreativen Ausarbeiten der Spielwelt hast), solltest du
darüber nachdenken, zwischen den Sitzungen etwas Zeit zum Vorbereiten
einzuräumen. Du kannst diese Zeit nutzen, um neue Fronten nach dem
Format aus dem Dungeon World-Grundregelwerk zu schreiben und um dir
Notizen zu neuen Regionen, Dungeons, NSC, Monstern und Schätzen zu
machen, die die Charaktere bereits entdeckt haben oder in der nächsten
Sitzung wahrscheinlich entdecken werden.

Mit etwas Übung solltest du nicht mehr als eine Stunde benötigen, um dir
zwischen den Sitzungen die nötigen Notizen zu machen. Unabhängig davon,
wie du deine Vorbereitung gestaltest, empfehle ich dir, die folgenden
Ratschläge zu beherzigen.

Optionalregel für den SL: Der Schicksalswürfel


Wann immer jemand eine Frage stellt und die Antwort dir nicht auf der
Zunge liegt (z. B. „Gibt es in der Nähe Trinkwasser?“ oder „Kann man
die Rüstung dieses toten Orks bergen?“), bitte ihn, 1W6 zu würfeln.
Je höher das Ergebnis ausfällt, desto mehr fällt die
Antwort zu Gunsten des Fragenden aus; je niedriger
es ist, desto weniger wird sie in seinem Sinne sein.
Beantworte die Frage entsprechend und ziehe auch
den Stand der Fiktion in Betracht.

115
Regionen vorbereiten
Eine Region existiert, sobald sie in die Karte eingezeichnet und benannt
wurde. Danach solltest du ihr als Erstes ein paar Eigenschaften zuweisen,
damit du dir auf einen Blick ins Gedächtnis rufen kannst, was für eine Region
das ist. Es ist oft leicht, Eindrücke und weitere Details im laufenden Spiel zu
erfinden; wenn du jedoch weißt, dass die Charaktere durch eine bestimmte
Region reisen werden, kann es hilfreich sein, zwischen den Sitzungen zwei bis
drei Entdeckungen und Gefahren vorzubereiten, auf die die Charaktere dort
stoßen können. Schreibe dir dazu Ideen, die dir spontan in den Sinn kommen,
auf oder nutze Tabellen aus diesem Buch, um dir Inspiration zu verschaffen.
Und vergiss nicht, dass die SC jederzeit Dinge entdecken können, die du in
deinen Aufzeichnungen nicht bedacht hast, bis du beschließt, dass sie die
Region vollständig erkundet haben.

Dungeons vorbereiten
Wenn du die Inspiration hast, kannst du einen Dungeon vollständig zwischen
zwei Sitzungen ausarbeiten, indem du jedes 3×3-Meter-Feld in die Karte
einzeichnest und eine umfassende Liste von Entdeckungen und Gefahren anlegst
– das kann jedoch sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Auf der anderen Seite
kann es alles ausbremsen, wenn du die Grundlage, die Themen und die
Gebiete eines Dungeons mitten im Spiel zu Papier bringst, solange es dir nicht
leicht von der Hand geht.

Zwischen diesen zwei Extremen liegt ein fruchtbarer Mittelweg: Befolge die
ersten vier Schritte, die unter Dungeon erkunden ab Seite 103 beschrieben
sind, zwischen den Spielsitzungen. Lege die Grundlage des Dungeons, seine
Größe, Themen, gewöhnlichen und einzigartigen Gebiete fest und schreibe sie
auf. Nimm dir vor der nächsten Sitzung einige Augenblicke Zeit und überlege
dir, wie diese Dinge miteinander zusammenhängen können. Wenn dir dabei
spannende Entdeckungen oder Gefahren einfallen, schreibe sie gleich auf; du
kannst diese Elemente aber auch erst im Laufe des Spiels entdecken und
ausarbeiten.

NSC vorbereiten
Es kann schwierig sein, die verschiedenen SL-Aufgaben zu koordinieren und
dabei auch noch Gefolgsleute oder andere NSC zu improvisieren. Wenn der
fragliche NSC jedoch über ein paar Stichworte verfügt, die dir schnell ein
Gefühl dafür geben, wie du ihn darstellen solltest, macht es die Sache
einfacher.
Solltest du NSC spontan aus dem Ärmel schütteln, wirst du vermutlich
feststellen, dass Namensgebung dabei der größte Stolperstein ist. Deshalb
besteht einer der wichtigsten Schritte bei der Vorbereitung zwischen den

116
Kapitel 10 – Hör auf dein Gefühl
Sitzungen darin, eine Namensliste zu erstellen. Auf den Seiten 120–125 findest
du einige Beispiellisten; halte dich ansonsten an die Methode auf den Seiten
18–19, wenn du deine eigenen Kulturen erfinden und sie sprachlich
einzigartig machen möchtest.

Wenn du beim Improvisieren von NSC-Details nicht weiterkommst, verwen­


de die Tabellen auf den Seiten 94–97. Zufällige Charaktereigenschaften
können besonders dann hilfreich sein, wenn du feststellst, dass du bestimmte
NSC stets sehr stereotypisch spielst. Bob, der freundliche, beleibte Wirt, ist ein
verlässlicher, aber kein bisschen erinnerungswürdiger Stereotyp; wenn ich
jedoch in meine Aufzeichnungen schaue und „Liam: Wirt, hübsch, optimis­
tisch, todkrank“ lese, habe ich gleich ausreichend Informationen zur Hand, um
den NSC interessant zu machen.

Indem du jedem NSC einen Namen und ein bis drei Charaktereigenschaften
gibst und diese Details für schnellen Zugriff am Spieltisch aufschreibst (Kartei­
k­arten sind dafür ideal geeignet), stattest du dich mit Stichworten aus, die dir
helfen, rasch in einen Charakter hineinzufinden.

Monster vorbereiten
Eine neue Kreatur von Grund auf zu erwürfeln, kann jede Menge Würfe
erfordern. Wenn du feststellst, dass dieser Vorgang das Spiel zu sehr aus­
bremst, solltest du ein paar Monster im Vorfeld vorbereiten.
Dazu kannst du entweder Monster aus dem Dungeon World-Grundregelwerk
auswählen oder sie einfach mithilfe der Kreaturen-Tabellen auf den Seiten
88–89 auswürfeln und die spielmechanischen Details mit dem
Monsterbaukasten auf Seite 77 ausarbeiten.

Schätze vorbereiten
In den meisten Fällen kannst du Schätze leicht mitten im Spiel erstellen, indem
du die Schatztabelle aus dem Dungeon World-Grundregelwerk verwendest, die
in diesem Buch nochmal auf Seite 78 nachgedruckt ist. Die offensichtliche
Ausnahme bilden magische Gegenstände, die normalerweise einzigartig und
daher schwerer zu improvisieren sind.

Wenn du am Spieltisch einen neuen magischen Gegenstand erschaffst, denke


an die Maxime, zu fragen, zu erzählen oder zu würfeln. Haben die Charaktere
von dem Gegenstand gehört, frage sie, was sie über ihn wissen; haben sie dies
nicht, denke dir etwas aus. Fällt dir nichts ein, würfle eine Fähigkeit und/oder
die Magieart auf Seite 91 aus, um ein paar Ideen zu bekommen. Beschreibe,
was sie sehen, und lasse sie die Eigenschaften des Gegenstands durch Herum­
probieren oder Nachforschungen herausfinden.

117
Zwischen den Sitzungen hast du die großartige Gelegenheit, die Eigenschaften
der magischen Gegenstände und aller anderen Schätze, die von mehr Details
profitieren könnten, aufzuschreiben. Wessen Meisterstempel wurde in diesen
Silberkelch geschlagen? Auf welchen Ort deutet die Schatzkarte hin?

Inspirationsquellen
Bemühe dich, Standardbeschreibungen und abgedroschene Darstellungen der
Natur zu vermeiden, wenn du Wildnisabenteuer leitest. Das ist leichter gesagt
als getan – wie kannst du diesen Ratschlag aber wirklich umsetzen?
Eine praktische Möglichkeit besteht darin, Sehenswürdigkeiten und erinner­
ungs­würdige Orte in deinen Spielstil zu integrieren (siehe Seite 48–50).
Wenn du jedoch ein lebendiges Bild deiner Fantasielandschaften vor deinem
geistigen Auge erschaffen und in sie eintauchen möchtest, rate ich dir
dringlich, außer­halb eines Kapitels mit SL-Tipps in einem Rollenspielband
nach Inspiration zu suchen.

118
Kapitel 10 – Hör auf dein Gefühl
Fantasy-Literatur ist der offensichtlichste Ort, an dem du suchen kannst, denn
sie ist der unmittelbare Vorgänger vieler Fantasy-Rollenspiele. Lies oder
überfliege die besten Werke mit einem Augenmerk darauf, wie darin die
Land­schaft beschrieben wird und wie die Charaktere durch sie reisen.
Überlege, wie du Elemente, die dir gefallen, in deinen Spielleitungsstil
integrieren kannst. Der Herr der Ringe ist aufgrund der Art und Weise, wie es
eine fiktive Welt heraufbeschwört und sie uns durchqueren lässt, ein Meister­
werk der Naturbeschreibung. Der Magier der Erdsee erzielt mit einem Bruchteil
der Wortanzahl eine ähnliche Wirkung.

Gehe einen Schritt weiter und schau dir Landschaften in der realen Welt an,
so wie die besten Fantasy-Autoren es auch getan haben. Viele von J. R. R.
Tolkiens Beschreibungen von Mittelerde wurden direkt von seiner ländlichen
Heimat in England inspiriert, während Ursula K. Le Guin den nebelver­
hangenen Archipel Erdsee nach ihren persönlichen Erfahrungen an der Küste
von Oregon gestaltet hat.

Die Wälder, Flüsse und Wüsten der realen Welt warten darauf, dass du sie
erkundest – am einfachsten geht das, indem du die Aufzeichnungen der
Menschen liest, die sie tatsächlich bereist haben. Durchforste die Tagebücher
der Expedition von Lewis und Clark nach Details über die Geologie, Hydro­
logie, Flora und Fauna sowie einheimische Kulturen Nordamerikas; lies In
Nacht und Eis von Fridtjof Nansen und stelle fest, dass eine gefrorene Einöde
viel interessanter sein kann, als du es dir je vorgestellt hast; schmökere in
Herodots Historien und entdecke zahllose farbenfrohe und faszinierende
Details, die nur darauf warten, dass du sie in deine Fantasiewelten einbaust.

Aber lasse es nicht dabei bewenden. Gehe selbst in die reale Welt hinaus, wenn
du die Möglichkeit dazu hast. Unternimm einen Spaziergang, eine Wander­
ung, eine Kanutour – finde die Wildnis in deiner Nähe und traue dich hinein.
Denke über das, was du siehst, hörst und riechst, nach und suche nach
Möglich­keiten, diese Erfahrung ins Spiel einzubringen. Je intensiver du eine
persönliche Beziehung zur Natur pflegst, desto besser wirst du am Spieltisch
das Gefühl des Staunens und der Entdeckung vermitteln können.

Wenn es um Wildnisabenteuer geht, kann man immer den leichten Weg


nehmen und auf Ideen anderer zurückgreifen, die man aus Büchern, Filmen
und Spielen bezieht. Diese Dinge sind toll und versetzen uns oft überhaupt
erst in Spielstimmung – wenn man sich jedoch zu sehr auf sie verlässt, kann
die Spielwelt sich viel zu generisch oder wie bloßes Beiwerk anfühlen. Glaub
mir, du kannst etwas viel Spannenderes erschaffen. Es steckt alles in dir und
wartet nur darauf, entdeckt zu werden.

119
Gib allem Namen

– Ich bin …
– Mich interessiert nicht, wer du bist.
Gothic
2001

120
… nicht nur Personen, sondern auch Stätten und Reittieren!

Kapitel 11 – Gib allem Namen


Hier findest du vier Beispiele zu Namenslisten für fiktive Kulturen, die ich um
der Stimmigkeit willen an reale Sprachen angelehnt habe. Die Spalten Stätte
und Reittier enthalten deutsche „Übersetzungen“. Solltest du tatsächlich einer
der Grundsprachen im echten Leben mächtig sein, sei darum gebeten, etwaige
peinliche Verballhornungen zu verzeihen.

121
Königreich Arpad
1W100 Männlich Weiblich Stätte (Deutsch) Reittier (Deutsch)
01–04 Agoston Abigel Aldott (gesegnet) Barat (Freund)
05–08 Arpad Aliz Almahid (Apfelbrücke) Barsony (Samt)
09–12 Attila Amalia Elesett (gefallen) Edesem (Liebling)
13–16 Bognar Andrea Feketz (Schwarzfels) Egatz (Himmelsfeuer)
17–20 Denes Aranka Godor (Grube) Eso (Regen)
21–24 Edmond Csilla Kelegaz (Ostfurt) Fakyla (Fackel)
25–28 Erno Edit Kigyov (Schlangensumpf) Feketsor (Schwarzmähne)
29–32 Etele Erzebet Kiralokas (Schloss der Königin) Felho (Wolke)
33–36 Ferdinand Gertrud Kiralsir (Königsgrab) Flotta (Flotte)
37–40 Florian Greta Magziklar (hohe Klippe) Gazda (Meister)
41–44 Geza Iren Mocsar (Morast) Hold (Mond)
45–48 Gyula Kamilla Nagyvros (hohe Stadt) Igaslo (Zugpferd)
49–52 Hugo Lara Okorm (Ochsenfeld) Ijeda (schreckhaft)
53–56 Karcsi Lia Orkfal (Orkwall) Koszalo (Wanderer)
57–60 Konrad Lujza Perov (Rotwasser) Megmento (Retter)
61–64 Lazlo Matild Soterdo (dunkler Wald) Napfen (Sonnenschein)
65–68 Lukas Olga Tehenvar (Kuhstadt) Rozsa (Rose)
69–72 Marko Otilia Toron (Turm) Szamla (Rechnung)
73–76 Miklos Panna Torott (Eisenfeste) Szellem (beherzt)
77–80 Peti Roza Utolszer (letztes Gefecht) Szeplok (Sommersprossen)
81–84 Robi Terez Valavolg (Grüntal) Szerence (Glückspilz)
85–88 Tamas Tunda Vastar (Zwergenwache) Tusko (Klotz)
89–92 Ronold Valeria Viz (Wasser) Vad (Wilder)
93–96 Viktor Vilma Volgyom (Tal) Vihar (Sturm)
97–100 Zoltan Viola Zoldom (Grünhügel) Villam (Blitz)

Königreich Arpad: Angelehnt an das Ungarische


Oluru, Heimat des Himmelsgottes: Angelehnt an Yoruba
Valkoina, das Land des Weißen Eisens: Angelehnt an das Finnische
Das Tamanaruga-Reich: Angelehnt an das Indonesische

122
Kapitel 11 – Gib allem Namen
Oloru, Heimat des Himmelgottes
1W100 Männlich Weiblich Stätte (Deutsch) Reittier (Deutsch)
01–04 Adibemi Abeni Asala Ilu (Wüstenstadt) Adiitu (Mysterium)
05–08 Aboye Ade Atijo Ina (altes Feuer) Alayo (glücklich)
09–12 Adegoke Alaba Bajesia (zerbrochenes Banner) Atale (Rothaar)
13–16 Ayokunle Bolanle Dudu Olomi (Schwarzsumpf) Bilu (Rechnung)
17–20 Babajide Bosade Ebutte Meta (drei Häfen) Dudupatak (dunkler Huf)
21–24 Babatunde Daraja Ejodo (Schlangenfluss) Egun (Dornenzweig)
25–28 Enitan Fari Esukale (Teufelsmahl) Eniyan (Glut)
29–32 Femi Gbemisola Fadormi (Silberquelle) Esirum (Langbein)
33–36 Kayin Ife Funfumi (Weißwasser) Fenuko (Kuss)
37–40 Kayode Ige Gooluna (goldener Weg) Funfugo (Weißhaar)
41–44 Lanre Lewa Ijisofo (Sturmsenke) Gunirun (Langhaar)
45–48 Lekan Mojisola Ikukenu (Pforte des Hungers) Imole (hell)
49–52 Mongo Monifa Iwin Ago (Feenwache) Imole Uju (helles Auge)
53–56 Nwachukwu Olufemi Jinibi (ferner Ort) Ira (Wanderer)
57–60 Oban Omolara Oba Ile (Heimat des Königs) Itan (Geschichte)
61–64 Ogun Oni Oduroke (Gebetshügel) Iyebiye (kostbar)
65–68 Olukayode Orisa Ogbinibi (Ackerland) Lulu (Pulver)
69–72 Oluwalanni Osa Ogunibi (Kampfplatz) Nilera (gesund)
73–76 Oluwatoke Ronke Okanigi (ein Baum) Ogbo (gefleckt)
77–80 Onipede Shanum Okutasibo (Wegstein) Ogboju (tapferes Herz)
81–84 Sijuade Simisola Olorusura (göttlicher Schatz) Ojiji (Schatten)
85–88 Toben Titlayo Olusajeki (Feste des Zauberers) Olooto (treu)
89–92 Utiba Yejide Oluwakaji (Fürstengrab) Orisa (Quelle)
93–96 Zaki Yewande Opolokuta (viele Steine) Orun (Himmel)
97–100 Zoputan Zauna Opoligi (viele Bäume) Sare (Aufblitzen)

123
Valkoina, das Land des Weißen Eisens
1W100 Männlich Weiblich Stätte (Deutsch) Reittier (Deutsch)
01–04 Aatami Aija Etuvartio (Außenposten) Aave (Gespenst)
05–08 Armas Aina Hopea Kaivos (Silbermine) Enkeli (Engel)
09–12 Arsi Ainikki Kalapunki (Fischstadt) Haiva (Schatten)
13–16 Arvi Heini Kivimurri (Steinwall) Hopea (Silber)
17–20 Eetu Ilona Maaginen (Magie) Ilmavirta (Strom)
21–24 Hannu Irja Maki Linna (Hügelfestung) Kesi (zahm)
25–28 Heimo Jaana Merenranta (Küste) Kestaba (ausdauernd)
29–32 Ilkka Kirsi Metsastysmaat (Jagdgründe) Kiukuinnen (zornig)
33–36 Jorma Maija Mustakota (schwarze Hütte) Lansiviima (Westwind)
37–40 Kaapo Marita Maenrinne (Berghang) Luotettava (treu)
41–44 Kain Miina Paja (Schmiede) Myrskyisa (stürmisch)
45–48 Kauko Mimmi Pienni Paikka (tiefer Ort) Nokka (Rechnung)
49–52 Lari Minja Pyha Paikka (heiliger Ort) Noyra (bescheiden)
53–56 Manu Mira Rantakallio (Klippe) Pitkanena (Langnase)
57–60 Nuutti Naemi Rikki (zerbrochen) Saikki (schreckhaft)
61–64 Petri Outi Suo (Sumpf) Salama (Blitzstrahl)
65–68 Raimo Pirjo Suosi (begünstigt) Sankari (Held)
69–72 Reima Paivikki Torni (Turm) Sisko (Schwester)
73–76 Risto Riikka Turvapaikka (Zuflucht) Upea (prachtvoll)
77–80 Sakari Saimi Uusipunki (neue Stadt) Vahva (stark)
81–84 Sampsa Suoma Valkoinen Kivi (Weißstein) Valkoinen (weiß)
85–88 Seppo Suvi Valtaistuin (Thron) Varmaotteinen (trittsicher)
89–92 Taito Tuula Vapaanki (freie Stadt) Vesuri (Hippe)
93–96 Terho Vellamo Vihrea Paikka (grüner Ort) Vinha (schnell)
97–100 Vilppu Virpi Viimeinen Koti (letztes Heim) Ystava (Freund)

124
Kapitel 11 – Gib allem Namen
Das Tamanaruga-Reich
1W100 Männlich Weiblich Stätte (Deutsch) Reittier (Deutsch)
01–04 Ade Adah Airdib (gesegnete Gewässer) Anginu (Nordwind)
05–08 Adi Bulan Airjinh (Klarwasser) Api (Feuersbrunst)
09–12 Amaziah Candrakusuma Akhir Jalan (Ende der Straße) Bakat (Glückseligkeit)
13–16 Ayokunle Devi Berdarah (blutig) Bakti (loyal)
17–20 Ary Hanjojo Beidang Bera (Brachfeld) Beruntung (Glückspilz)
21–24 Bambang Iman Candibula (Mondtempel) Bilah (Klinge)
25–28 Bima Intan Ditingga (verlassen) Biru (blau)
29–32 Budi Laksmini Emasungai (Goldbach) Gemetar (Köcher)
33–36 Darma Lestari Gunung (Berg) Guntur (Donner)
37–40 Dian Limijanto Kayu (Holz) Hidungi (Schwarznase)
41–44 Eli Marah Kuil (Tempel) Janda (Witwe)
45–48 Gunardi Megawati Ladang Hijau (Grünfeld) Kakicerah (heller Fuß)
49–52 Hartono Melati Lembah (Tal) Kakiring (leichtfüßig)
53–56 Irwan Nadiyya Menjau (weit entfernt) Keriangan (Sonnenschein)
57–60 Lauwita Ophrah Ngarai (Felsschlucht) Kunang (Glühwürmchen)
61–64 Manusama Ramza Persimpangan (Wegkreuzung) Lapar (hungrig)
65–68 Okan Sapphiral Puncakit (Hügelkuppe) Murni (rein)
69–72 Onesimus Selah Sungairac (giftiger Fluss) Paruh (Rechnung)
73–76 Sammin Suminten Teibing (Felshang) Penebus (Rächer)
77–80 Tameem Tamar Tempat Aman (sicherer Ort) Penyelemat (Retter)
81–84 Tanaya Tanjaya Tempat Istir (Rastplatz) Prajurit (Krieger)
85–88 Tirto Tjokro Terkutuk (verflucht) Rusak (gebrochen)
89–92 Wiryono Tri Tersentu (von Gott berührt) Satucep (der Schnelle)
93–96 Yandi Wangi Wahah (Oase) Setia (Treuherz)
97–100 Zebulun Zenze Yangtinggi (hoher Turm) Tahanla (ausdauernd)

125
Verhängnisvolle
Almanache

Ein Ork und ein Goblin spielten im Hain –


dann kam der Wildgreif und der Ork war allein.
Magic: The Gathering (Portal Zweites Zeitalter)
1998
126
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Bonusmaterial nur für den Spielleiter
Die folgenden Almanache sind als Beispiele für Regionsbeschreibungen im Stil
von Verhängnisvolle Weiten gedacht. Du kannst sie direkt und ohne große
Vor­bereitungen in deinem Spiel verwenden.
Ihr Aufbau ist immer gleich, doch nach dem ersten Beispiel variiert die genaue
Ausgestaltung der Elemente von Fall zu Fall. Sie sollen dir zeigen, wie du mit
der lockeren Schablone (siehe Seite 80) Regionen für deine Spielrunde
erstellen und an deine Bedürfnisse anpassen kannst.

Für jede Region ist ein bestimmtes Gelände und entsprechendes Klima an­
gegeben. Bedenke dies, bevor du sie in der Spielwelt platzierst. Einige von
ihnen (insbesondere Der Sumpf von Kirotoki, Die Pfade von Ateşkazé und Das
Seenreich von Vannrik) haben kulturelle oder sprachliche Besonderheiten,
welche die benachbarten Regionen beeinflussen können.

Behalte im Hinterkopf, dass die geographischen Beziehungen zwischen Ört­


lichkeiten nicht vordefiniert sind, sondern sich in der Regel im Spiel ergeben.
Der Spielleiter kann natürlich solche Dinge im Vorfeld definieren, aber in der
Regel ergibt sich die Karte am Spieltisch – das verstärkt das Gefühl von Er­
kundung und Entdeckung bei allen Beteiligten.
Vergiss außerdem nicht, dass ein Almanach nur einen Rohentwurf darstellt
und dass eine Region immer mehr enthält als das, was auf dem Papier steht.
Wenn die Charaktere Entdeckungen oder Gefahren in einer beschriebenen
Region begegnen, hast du drei Optionen:

1. Halte dich an die Vorgaben. Benutze eine der Entdeckungen oder Gefahren
aus dem Almanach.
2. Denke dir was aus. Improvisiere auf Grundlage des Almanachs eine
passende Entdeckung oder Gefahr.
3. Würfle etwas aus. Nutze die Tabellen auf den Seiten 80–86, um eine
Entdeckung oder eine Gefahr auszuwürfeln, und setze sie mit dem Almanach in
Verbindung.

Viel Spaß beim Entdecken!


— Jason

127
Das Kalksteintal
Gemäßigt, Bewaldetes Bergland, Verhängnisvoll, Neutral

Eindrücke
Raue, felsige Hügel
Emporragende Brocken aus weißem Gestein
Vereinzelte, schlanke Bäume mit weißem Laub
Wurzeln, die sich wie Schlangen in den Fels hineinwinden
Gelbes, kniehohes Gras
Frühling: Blassgelber Blumenteppich
Sommer: Blendend helles, bleiches Gestein
Herbst: Schwarzes, umherwehendes Laub
Winter: Unaufhörlicher Wind, der wie eine Eisklinge in die Haut
schneidet

128
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Entdeckungen
Gebiet – Himmelsspalter
Verhängnisvoll, Neutral
Diese nadelförmige Felsspitze sticht auffällig aus dem umgebenden Hügeltal
hervor. Sie ist bereits aus großer Entfernung sichtbar, scheint aber stets weiter
entfernt, als sie tatsächlich ist.
Was besagen örtliche Legenden über die nadelartige Gestalt des
Himmelsspalters?
Was umschließen Geschichten zufolge die Wurzeln des Berges?
Wer oder was lebt auf dem Gipfel des Himmelsspalters?

Begegnung – Missionare
Gut
Zwei Priester in Begleitung von vier Mitgliedern eines heiligen Kriegerordens,
die an den Hängen des Himmelsspalters einen Schrein errichten wollen.

Ort – Die Rippen


Unsicher, Neutral
Diese Kolonnade aus geschwungenen weißen Säulen erinnert an den Brust­
korb einer gigantischen Bestie, die halb im Erdboden versunken ist.

Gebiet – Die Giergrube


Verhängnisvoll, Böse
Diese enge Schlucht schneidet 15 Meter tief in den Fels hinein; ein Rinnsal
klaren Wassers sickert an ihrem Grund. In halber Tiefe steckt an einer be­
sonders schmalen Stelle eine verdorrte Leiche zwischen den Felswänden fest.
Stromaufwärts entspringt der Bach einem Felsspalt, der in ein natürliches
Höhlensystem führt. Irgendetwas glitzert im Wasser.

Wenn du dich in die Höhlen der Giergrube begibst, würfle+WE.


*Bei einer 10+ gelangst du tief in den Höhlen an eine Edelmetallader.
Wie du hier wieder herauskommst, ist jedoch eine andere Geschichte.
*Bei 7–9 begegnest du einem bösartigen Höhlenbewohner oder einer
tödlichen Gefahr (frage den SL, worum es sich handelt).

129
Ort – Die Zahnstiege
Verhängnisvoll, Neutral
Scharfe Felskanten bilden die Stufen dieser natürlichen Treppe, die einen
Klippen­hang hinaufführt. Mit gutem Schuhwerk mag sich der Aufstieg sehr
einfach gestalten, doch ein Stolpern kann äußerst gefährlich sein.

Ort – Höhle der Weißen Wanderer


Verhängnisvoll, Böse
Zwei weite Öffnungen klaffen Seite an Seite in einem felsigen Hügelhang, der
sich über einem bewaldeten Tal erhebt. Sie führen in ein Höhlensystem, in
dem zwei Weiße Wanderer leben, ein Männchen und ein Weibchen.
Tagsüber bleiben die Kreaturen tief in ihren Höhlen, nachts zieht eine von
ihnen auf die Jagd. Unter dem Abfall in ihrer „Trophäenhalle“ befindet sich das
Siegel von Sardoza.

Schatz – Siegel von Sardoza


1 Gewicht, 200 Münzen
Diese handbreite Steinscheibe trägt ein uraltes Siegel – einen
dornenumrankten Hirschschädel. Das Siegel ist für Sammler,
Geschichtskundige und Erben von Sardoza von großem Wert.

130
131
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gefahren
Ort – Geistersenke
Verhängnisvoll
An kalten Winter- und Frühlingsmorgen sammelt sich in den Senken und
Tiefen des Kalksteintals dichter Nebel. In einer dieser Senken wird der Nebel
so trüb, dass er einen tiefen Spalt verbirgt. Dieser ist zwar schmal genug, um
ihn in einem Satz zu überspringen, doch wer unachtsam ist, riskiert einen
tödlichen Sturz.

Wenn du die Geistersenke an einem nebelverhangenen Morgen


durchquerst, würfle+WE. *Bei einer 10+ bemerkst du die Schlucht – gerade
noch rechtzeitig! *Bei 7–9 trittst du ins Leere, hast aber noch einen Augen­
blick Zeit, dich vor dem Fall in ein (außer für den SL) ungewisses Schicksal zu
retten. Was tust du?

Monster – Markfresser
Horde
Schnabel (W4 Schaden, Durchdringung 1) Hand
TP: 2 Rüstung: 0
Besonderheit: Flügel
Diese grau gefiederten Aasvögel sind dafür bekannt, sich auf tote wie
geschwächte Beute zu stürzen.
Instinkt: Sich an Tod und Leid laben
Umschwärme jemanden
Reiße eine vorhandene Wunde auf
Beiße bis auf den Knochen und lass nicht los

Monster – Weißer Wanderer


Einzelgänger, Groß
Sichelartige Krallen (W10+2 Schaden) Lang, Brutal, Wuchtig
TP: 16 Rüstung: 2
Besonderheit: Anfällig gegen Feuer und Sonnenlicht
Diese knochenblassen Zweibeiner schleichen nachts wie Riesengeister durch
das Tal. In der Dämmerung hallt ihr Gebrüll von Kluft bis Kuppe.
Instinkt: Lebendiges Verschlingen
Regeneriere, indem du Fleisch frisst
Packe jemanden
Schleudere jemanden weg

132
133
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Der Sumpf von Kirotoki
Gemäßigt, Feuchtgebiet, Verhängnisvoll, Neutral, Unwegsam

Eindrücke
Sehr hohe Luftfeuchtigkeit
Insektensummen, Froschgequake
Dichter, alles verhüllender Nebel
Weites Torfland, herabhängende Moose
Zypressenhaine mit dichten Farnen
Dunkles Harz, das aus seltsamen Pflanzen austritt

Entdeckungen
Gebiet – Der Kirotoki-Fluss
Unsicher, Neutral
Es ist zwar möglich, zu Fuß durch das Sumpfland zu waten, am schnellsten
erreicht man die abgelegenen Teile dieser Gegend aber über den Fluss. Dieses
Gebiet umfasst Bäche, tiefe Teiche und eine Vielzahl sich kreuzender Kanäle.
Ohne eine Karte wird es schwer, sich auf diesem Wasserweg zu orientieren.
Warum meiden Reisende von außerhalb des Sumpfgebiets den Fluss?
Gerüchten zufolge beschützen die einheimischen Kreaturen etwas
– worum handelt es sich?
Was ist so ungewöhnlich an den Insekten des Kirotoki?

Ort – Wurzelkuhle
Unsicher, Neutral
Ein riesiger, moosbewachsener Baum ist umgestürzt und liegt über einem Teil
des Kirotoki-Flusses. An einem Ende verlaufen schwach erkennbare Tier­
spuren nahe einer dunklen Öffnung zwischen den Wurzeln. Dahinter liegt ein
feuchter, steiniger Bau.

Wenn du in den Bau hineinkriechst, würfle+nichts. *Bei einer 10+ findest


du etwas – würfle mit 1W8 auf die folgende Tabelle. *Bei 7–9 würfle mit
1W12 auf die folgende Tabelle.

134
1W8/1W12 Fund

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


1–2 Ein Tierskelett in Schlafhaltung
3 Ein zerbrochenes Werkzeug (Schaufel, Axt o. Ä.)
4 1W4 in Öltuch eingewickelte Rationen
5 Ein Armband im Wert von 1W6×10 Münzen
6 Eine versiegelte Knochenröhre, die eine Schriftrolle enthält
7–8 Ein Tunnel, der weiter in die Tiefe führt
9–10 Eine Falle, entweder natürlich oder errichtet
11–12 Eine gefährliche Kreatur

135
Gebiet – Der Leichenweg
Verhängnisvoll, Chaotisch
Diejenigen, die an die tiefsten Stellen des Sumpfes vordringen, entdecken
verwesende Leichen und moosbedeckte Skelette, welche in unregelmäßigen
Abständen an Ranken von den Bäumen hängen. An den frischsten Leichen
laben sich die Aasaffen, während Schwärme von Sumpffliegen die stärker
verwesten bevölkern.

Ort – Kerkashis Nest


Unsicher, Neutral
Was aussieht wie ein riesiges Wespennest aus Schlamm und Stöcken in den
höchsten Ästen einer Zypresse, ist in Wirklichkeit das Zuhause eines altern­
den, warzigen Krötenmannes namens Kerkashi. Dieser ehemalige Trickster
verbringt seine letzten Tage zurückgezogen in Einsamkeit, könnte aber
vielleicht dazu überredet werden, ein nützliches Geheimnis zu verraten –
wenn man ihm einen besonderen Gefallen tut.

Ort – Der schwarze Stumpf


Uralt, Elementar, Neutral
Der schwarze Stumpf einer uralten Zypresse bildet den Mittelpunkt eines
dicht bewachsenen Hains. Der Stumpf ist breit genug, dass sich ein erwachs­
ener Mensch bequem darauflegen könnte, und vollkommen glatt – bis auf
einen schwarzen Spalt in der Mitte, welcher aussieht, als wäre hier ein riesiges
Beil eingeschlagen worden. Außerdem ist der Stumpf von einem dichten
Muster aus feinen Linien bedeckt, als hätten sich Holzwürmer hier zu schaffen
gemacht. Bei näherer Betrachtung wird allerdings deutlich, dass es sich um
einen Ring aus seltsamen Glyphen oder Runen handelt, welche den äußeren
Rand umspannen. Moos wächst vom Waldboden aus nach oben, bis auf einen
Zoll an den Stumpf heran, wo es wirkt, als wäre das Moos sauber abge­
schnitten worden. Eine unbekannte, mächtige elementare Kraft durchdringt
die ganze Umgebung.

136
137
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gefahren
Bedrohung – Sumpfteer
Giftig
Ein zähflüssiger, dunkler Schleim bedeckt in manchen Teilen des Sumpfes die
Bäume und den Boden, möglicherweise auf eine Vergiftung hindeutend.
Wenn deine nackte Haut mit dem Sumpfteer in Kontakt kommt, fügt er
dir Verbrennungen zu. Du erleidest alle paar Sekunden 1 Punkt Schaden, bis
es dir gelingt, die klebrige Substanz zu entfernen.

Monster – Abnai
Gruppe, Intelligent, Organisiert, Heimlich
Krabbenscheren (W8 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang, Wuchtig
TP: 8 Rüstung: 2
Besonderheit: Amphibisch
Die Abnai sind ein Stamm von Krebsmenschen, die in den finsteren Tiefen hausen.
Wird das Exoskelett eines Abnais durchdrungen, verfällt er in einen Blutrausch.
Instinkt: Eindringlinge zur Strecke bringen
Zerre sie unter Wasser
Trenne ihre Gliedmaßen ab
Verfalle in Blutrausch

Monster – Kushika, die verlorene Seele


Einzelgänger, Magisch, Intelligent
Pflanzenwoge (W10+2) Lang, Nah
TP: 12 Rüstung: 0
Besonderheit: Körperlos
Kushika war eine Druidin, die sich im Sumpf verirrte, als sie auf der Suche
nach dem Schwarzen Stumpf war. Selbst nach ihrem Tod kann sie keinen
Weg aus dem Sumpf herausfinden, weshalb sie mit dem Nebel durch die
Ranken wabert und die sie umgebenden Pflanzen beherrscht, um ihren Zorn
und Überdruss an den Lebenden auszulassen.
Normale Waffen können ihr keinen Schaden zufügen, aber wenn ihre Über­
reste gefunden und außerhalb des Sumpfes begraben werden, wird sie ihren
Weg durch die schwarzen Tore des Todes finden. Außerdem könnte eine
mächtige Hexe so einiges bei sich gehabt haben, bevor sie der Nässe und der
Verwesung erlag …
Instinkt: Unsterblichen Zorn zum Ausdruck bringen
Umschlinge sie
Würge sie
Reiße ihnen ihre Gliedmaßen Stück für Stück aus

138
139
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Das uralte Alvar
Gemäßigt, spärliches Waldland, Windig, Verhängnisvoll, Neutral

Eindrücke
Rundliche, felsige Hügelchen
Gruben und Höhlen
Ausgemergelte Bäume, die sich an Felsen oder einander klammern
Dröhnende, flötenähnliche Geräusche vom Wind, der über Löcher in
den Felsen streicht
Echos, die auf seltsame Weise zurückgeworfen werden oder einfach
verstummen

Entdeckungen
Gebiet – Die Flachlande
Verhängnisvoll, Chaotisch
Eine weite, relativ flache Ebene aus Kalkstein erstreckt sich inmitten einer
sonst sehr unebenen Landschaft, kahl gefegt durch den starken und chao­
tischen Wind. Bäume werden hier nie mehr als einen Meter hoch und sie sind
durch den Wind immer zur Seite gebogen.

Wenn du dich ohne schwere Rüstung in den chaotischen Wind


hinaustraust, würfle+KO. *Bei einer 10+ kannst du dich aufrecht halten,
ohne vom Weg abzukommen. *Bei 7–9 würfle auf die folgende Tabelle.

1W12 Effekt
Du erregst die Aufmerksamkeit eines Schwarms von
1–3 Elsterfalken.
4–6 Der Wind treibt dich vom Weg ab und du verirrst dich.
7–9 Du wirst vom Wind umgestoßen.
Du wirst vorübergehend durch die umherfliegenden
10–12 Kiefernzapfen, Tierknochen und den Kalkstaub geblendet.

140
Gebiet – Die Dunkelheit

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


Verhängnisvoll, Chaotisch
Eine düstere Wasserfläche, aus der sich einige kleine felsige Inseln erheben,
durch Flechten und Mineralien grau, orange und rosa gefärbt. Hier finden sich
die gefürchteten Dunkelschildkröten.

Gebiet – Die Kristallhöhlen


Unsicher, Neutral
Eine Kette aus kristallinen Höhlen, welche unter der Wasseroberfläche die
Inseln der Dunkelheit miteinander verbinden. Die Höhlen sind gefährlich
instabil, aber reich an Kristallen, die sich losbrechen oder -schlagen lassen. Die
tiefsten Kammern stammen aus den ältesten Felsen der Welt – irgendwo da
unten findet sich das Auge der Welt, ein wahrsagerischer Stein aus der Zeit
der Entstehung der Welt.

Schatz – Das Auge der Welt


2 Gewicht
Ein grob behauener Kristall von der Größe eines Menschenkopfes, dessen
Inneres durch ein Geflecht aus Haarrissen getrübt wird.
Wenn du in das Auge der Welt hineinstarrst, wird es dir zeigen, was du
sehen möchtest, solange sich das Objekt deiner Begierde an Land befindet.

141
Begegnung – Fallenläufer
Neutral
Einsame Fallensteller, welche immer wieder die Alvar durchqueren und ihre
Beute aus den Gruben, Schlingen und Fallen sammeln, die das Land für
Reisende nur noch gefährlicher machen. Sie führen einsame Leben und sind
oft dazu bereit, ihre Beute gegen Jagdausrüstung, Nahrung oder warme
Decken einzutauschen. Allerdings reden sie nicht gerne.

Ort – Der spiegelnde Teich


Unsicher, Neutral
Dieser klare Teich, dessen schalenförmiger Grund mit Silber ausgekleidet ist,
ist viel tiefer, als er aussieht. Niemand kann den Grund erreichen, ohne dass
ihm dabei die Luft ausgeht. Durch seine Form wirkt der Teich wie ein Hohl­
spiegel und selbst an bedeckten Tagen geht von ihm ein heller Lichtstrahl gen
Himmel aus, was es erleichtert, diesen Ort wiederzufinden. Die Fallenläufer
nutzen den Teich als Schrein und können manchmal betend an dessen Rand
angetroffen werden.

142
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gefahren
Bedrohung – Läuferfalle
Verborgen, Neutral
Wenn du in eine von den Fallenläufern gestellt Falle gerätst,
würfle+WE. *Bei einer 10+ bemerkst du die Falle rechtzeitig. *Bei 7–9 würfle
auf die folgende Tabelle und erleide den ersten Effekt der Falle. *Bei 6-
schreibe dir EP gut und würfle eine Falle aus. Du erleidest beide Effekte.

W12 Falle und Effekte


1–4 Knüppelfalle: W8 Schaden; bewusstlos geschlagen
5–8 Grube: W6 Schaden; vergiftete Holzstacheln
Schlinge: verstrickt; in größerer Höhe von einem Baum
9–12 hängend

Monster – Der Sturm


Einzelgänger, Vorsichtig, Magisch, Intelligent
Elsterfalkenschwarm (W8+2 Schaden) Kurz, Lang, Nah, Fern
TP: 12 Rüstung: 0
Besonderheit: Zauberwirker
Der Sturm wird meist in den Flachlanden angetroffen und erscheint als eine
menschenähnliche Gestalt aus umherwirbelnden Blättern, Federn, Staub und
den glänzenden Schätzen, die ihm von seinen Elsterfalken gebracht werden.
Gegenüber Fremden bleibt er auf Abstand und schreit ihnen über das Lärmen
des Windes Warnungen zu. Nur die Fähigsten können sich an den Sturm
heranschleichen, denn er ist übernatürlich geräusch- und geruchsempfindlich.
Es verlangt ihn nach dem Auge der Welt, welches er unablässig sucht.
Instinkt: Fremde vertreiben
Blende sie mit Falken
Wehe ihre Besitztümer fort
Treibe sie wie Staub davon

143
Monster – Elsterfalken
Gruppe, Klein
Schnabel und Klauen (W4 Schaden) Hand
TP: 2 Rüstung: 0
Besonderheit: Fliegend
Diese schwarzen Raubvögel sind meist zu zweit oder als Schwarm unterwegs
und tun sich auch mal zusammen, um Dinge zu tragen, die für einen Vogel
alleine zu schwer sind.
Instinkt: Glänzende Dinge sammeln
Stürze vom Himmel herab
Packe etwas Glänzendes
Fliege eilends davon

Monster – Dunkelschildkröten
Einzelgänger, Groß
Schnabel (2W6 Schaden) Kurz
Schwanzhieb (2W6 Schaden) Lang, Wuchtig
TP: 16 Rüstung: 3
Besonderheit: Aquatisch
Schwer gepanzert, schlüpfrig, an Land sehr schwerfällig und in der Lage,
blitzschnell ihre Hälse zu strecken, um ihre Beute zu packen. Ihre Panzer
werden von manchen sehr geschätzt und Gerüchten zufolge kann man sie als
Reittiere abrichten.
Instinkt: Nahrung finden und Eier beschützen
Packe sie mit dem Schnabel
Zerre sie in die Dunkelheit
Ziehe dich zurück und heile

Schatz – Dunkelschildkrötenpanzer
5 Gewicht, 300 Münzen
Ein undurchdringlicher Panzer mit hellen, bunten Mustern, der die Größe
eines Ochsenkarrens hat.

144
145
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Die Pfade von Ateskazeé

l
5
Unterirdisch, Tunnel und Höhlen, Unsicher, Neutral, Ödland, Dunkelheit

Eindrücke
Gigantische Tunnel, die sich durch die Erde winden
Glatte Wände, geriffelte Wände, knotige Wände
Überall gefährlich spitze Tropfsteine
Kleinere Tunnel, die in alle möglichen Richtungen abzweigen
Gigantische Kammern, geformt wie Blasen im Fels
Echos, die noch meilenweit zu hören sind
Überall um euch herum ein grummelndes Geräusch
Das Knirschen von porösem Stein unter den Füßen
Noch mehr von diesen verdammten Tunneln

Fragen
Was stellt man im fernen Göyez her, das so viele Händler und
Karawanen dazu treibt, sich in die Tunnel hineinzuwagen?
Warum sind diese Tunnel eine sicherere Wahl als die Berge darüber?
Du glaubst ja nicht an die Geschichten über riesige Feuerwürmer, welche
die Tunnel gebohrt haben, oder?
Welche Eigenschaften haben die Pflanzen aus Orman Mağara?
Wie viel Lampenöl hast du mitgebracht? Bist du sicher, dass es genug ist?

146
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Entdeckungen
Hindernis – Schwieriger Gang
Verhängnisvoll
Der Gang, dem ihr folgt, endet plötzlich wegen … (wähle aus oder würfle)

W12 Hindernis
1 ... einer Einsturzstelle. Vielleicht könnt ihr euch durchgraben?
... einer Engstelle, nur ein oder zwei Meter lang. Vielleicht könnt
2–3 ihr euch ja hindurchzwängen?
4 ... einer glatten Felswand, als sei das Gestein einfach versetzt worden.
5–6 ... eines sehr steilen Abhangs – was verbirgt sich an dessen Ende?
... einer riesigen Erdspalte, ein Riss im Gestein. Euer Reiseweg setzt
7 sich auf der anderen Seite fort – vielleicht gibt es ja eine Brücke.
... eines Schlots, welcher sich weit jenseits eures Lichts nach oben
8–9 oder unten fortsetzt.
... einer überfluteten Kammer – gibt es vielleicht einen Ausgang
10 unter der Wasseroberfläche?
11 ... einer dünnen, noch pulsierend-heißen Magmakruste.
12 ... einer Blase übelriechender (giftiger?) Luft.

Ort – Hayal Soluk, der träumende Atem


Warm, Höhle, Sicher, Neutral, Rohstoff (Nahrung, Wasser)
Eine riesige Höhle, von der viele Tunnel abgehen. Heiße Quellen sprudeln aus der
Tiefe hervor, wodurch die Luft heiß und prickelnd wird. Blasser Schimmel und Pilze
bedecken die Wände, die steinernen Säulen und die Überreste eines großen
Ungeheuers. Möglicherweise liegt eine betäubte Kreatur in der Nähe des Wassers.

Wenn du zum ersten Mal das Wasser von Hayal Soluk trinkst, heile
1W8 Schaden oder entferne eine Beeinträchtigung deiner Wahl. Dann
würfle+KO. *Bei einer 10+ fühlst du dich ziemlich gut. Geradezu unbesiegbar.
*Bei 7–9 fühlst du dich für ein paar Momente euphorisch, als würdest du
träumen, um dann wieder zu dir zu kommen. *Bei einer 6- schreibe dir 1 EP
gut und bleibe völlig benommen, bis man dich heftig schüttelt oder verletzt.
Stelle dem SL während der Trance eine Frage über die Herrlichkeit von
Ateşkazé – die Antwort erscheint dir in Träumen und Visionen.
Wenn du ein weiteres Mal vom Wasser von Hayal Soluk trinkst, wirst du
nicht erneut geheilt, aber du musst dennoch wie oben beschrieben +KO würfeln.

147
Gebiet – Orman Magara, die Waldhöhlen

c
Warm, Wald, Höhle, Verhängnisvoll, Neutral, Unwegsam
In einem vergangenen Zeitalter brach hier die Höhlendecke ein und ein bewal­
detes Tal stürzte in die Erde hinab. Durch das klaffende Loch rauscht noch
immer ein Bach in die Tiefe und für ein paar Stunden am Tag dringt etwas
Tageslicht in die Höhle ein. Die schattenerfüllten Weiten dieses unterirdischen
Waldes sind die Heimat der Bleichen Affen.
Die Höhle ist schmal und viele Meilen lang; in ihr wimmelt es vor Leben.
Die glatten, hunderte Meter hohen Felswände sind von
Tunneleingängen durchbrochen.
Ein Bach stürzt von der Oberfläche herab und verschwindet in einem
feinen Nebel.
Nachts liegt hier ein dichter, dunkler Nebel.
Ein grauer Dunst erfüllt auch tagsüber die Luft.
Ein tiefer Teich aus reinstem Wasser ist erschreckend kalt.
Farne und Ranken entspringen jedem Spalt im Boden.
Dürre Bäume scheinen sich endlos in die Höhe zu recken.
Von den Wänden wird das Kreischen der Affen zurückgeworfen – es
müssen Dutzende sein!
Etwas knurrt im Gebüsch.

Stätte – Seyyah Cay, Teehaus der Pilger


Weiler, Moderat, Wachsend, Miliz, Eid (Göyez), Rohstoff (Nahrung, Wasser),
Bedarf (Holz, Brennmaterial, Vorräte)
Ein dünner Strom klaren Wassers verläuft durch Orman Mağara und mündet
nach einigen Meilen in den tiefen unterirdischen See einer riesigen Höhle. Ein
großer Tunnel führt in diese Höhle und setzt sich auf der anderen Seite des Sees
fort. Am Rande des Sees befindet sich eine kleine Ansammlung kruder, aus
Steinen zusammengestapelter Gebäude. Die Händler aus Göyez haben für gutes
Geld einen flachbodigen Kahn bauen lassen, um Waren und Reisende über den
stillen See zu bringen.
Neben ein paar alteingesessenen Familien – blasse, leise sprechende Gestalten
mit hervorstehenden Augen – gibt es auch einige Neuankömmlinge, welche sich
hier als letzte Zuflucht niedergelassen haben. Wasser und Welse gibt es hier in
ausreichenden Mengen, aber die Dorfbewohner haben einen ständigen Bedarf
an Kerzen, Lampenöl, Stoff, Werkzeugen und Holz. Gewürze und „exotisches“
Fleisch sind hier Luxusgüter, aber die meisten Dorfbewohner würden Obst und
Gemüse nicht mal als Nahrung erkennen. Münzen haben hier nur unter den
Händlern und Reisenden einen Wert, ansonsten gilt der Tauschhandel.
Von wem hast du gehört, dass er hier Zuflucht gesucht hat?
Welcher Schatz findet sich angeblich am Grunde dieses tiefen Sees?

148
Dungeon – Der verlorene Horst von Kiyamet, eine Festung des

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


ersten Zeitalters
Verhängnisvoll, mittlere Größe
In lang vergangenen Zeiten ragte dieser Turm über die umgebenden Berge. Er
war die Heimat Kiyamets, eines urtümlichen Wesens aus Sturm, Wind und
Chaos, welches alles beherrschte, was es erblickte. Doch dann brach der Berg
unter ihm in sich zusammen und die Festung stürzte in die kalten und dunklen
Tiefen der Erde.
Seit Kurzem durchkämmen Kultisten Ateşkazés die Ruinen der Festung. Sie
sind auf der Suche nach der Gök Gürül (Donnerglocke).

Themen
Urtümliche Kraft
Zusammengestürzt und begraben
Kultisten Ateşkazés

Gewöhnliche Gebiete (1W12) Einzigartige Gebiete

1–3 Gang Schmiede


4–5 Treppenhaus Rüstkammer
Lagerraum oder Die große Halle
6–7 Wohnräume
Der Glockenturm
8 Latrine
Kerker
9 Wohnräume
Krähenhorst
10 Kaserne
Observatorium und
11 Burghof Planetarium
12 Torhaus Die königlichen Kammern

149
Schatz – Gök Gürül, die Donnerglocke
1 Gewicht
Wenn du Gök Gürül fest mit einem Hammer aus kaltgeschmiedetem
Adamantium schlägst, ertönt die Glocke mit einem unirdischen Donner­
schlag, welcher alle, die ihn hören können, betäubt und ihres Gehörs vor­
übergehend beraubt. Fraglos wird die Erde selbst grummeln und erwachen,
ebenso das, was in ihr ruht.

Gebiet – Der Tiegel


Lava, Verhängnisvoll, Karg, Unwegsam
In den tiefsten Tunneln wird es zunehmend wärmer, zunehmend instabiler und
zunehmend gefährlicher. Bald weichen die Tunnel Tümpeln aus Magma, welche
von den Atesi bevölkert werden und nach und nach in einen Magmasee über­
gehen. Hier scharen sich Kultisten, welche vom Pulsieren und Wogen des
Magmas gebannt sind und das Rufen des großen Feuerwurms erwarten, von dem
sie glauben, dass er unter der Welt schlafe. Gelegentlich bringen sie ihm Opfer dar.

150
151
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gefahren
Kreatur – Bleicher Affe
Horde, Klein, Organisiert
Teuflischer Biss (W6+2 Schaden) Hand
TP: 3 Rüstung: 1
Besonderheit: Kletternd
Klein, mit langen Gliedmaßen und unter dem dichten weißen Fell muskel­
bepackt. Ein hundeartiges Gesicht mit viel zu großen Reißzähnen und
hasserfüllten roten Augen. Betrittst du ihr Territorium, umzingeln sie dich
schneller, als du es dir vorstellen kannst.
Instinkt: Alle Eindringlinge vertreiben
Springe zwischen den Bäumen hin und her
Kreische, um zu verwirren und taub zu machen

Kreatur – Atesi
Einzelgänger, Amorph
Glühende Schnauze (W10+2 Schaden) Kurz, Brutal
TP: 15 Rüstung: 4
Besonderheit: Spürt Erschütterungen
Meine Kollegen von der Akademie haben nicht an ihre Existenz geglaubt. Wie
ein Wurm, nur größer. Wenn du mit deinen Armen einen Kreis bildest, dann
hast du ihren Umfang. Und so lang wie ein Mann groß ist. Aber das Gesicht
ist es, was einen verstört: ein Kegel aus geschmolzenem Stein. Die meisten
Tunnel hier unten werden von den Atesi geschaffen. Die größeren Tunnel?
Eine gute Frage ...
Instinkt: Mineralien verspeisen
Strahle große Hitze aus
Bohre dich durch Stein, Metall und Fleisch
Verbrenne sie mit brennendem Blut

Kreatur – Kultisten Ateskazes


l

5
Gruppe, Organisiert, Intelligent
Glühendes Obsidianmesser (W8+2 Schaden, Durchdringung 1) Kurz
TP: 6 Rüstung: 0
Besonderheit: Feuerfest
Es beginnt mit einem tief im Inneren verspürten Rufen, einem Sog hin zu
etwas Großem und Mächtigem. Wenn man lange genug in den Tunneln
umherzieht, stellt man irgendwann fest, dass man ein Stück Vulkanglas mit
sich führt, das man geistesabwesend nach und nach in Form schlägt. Man
wandert immer tiefer in die Tunnel hinein und findet sich unter anderen

152
wieder, die das pulsierende Magma betrachten und sich am heißen Atem von

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


Ateşkazé wärmen. Irgendwann bekommt man die Gelegenheit, einen anderen
zum Tiegel zu führen und ihm Ihre Herrlichkeit zu zeigen. Einen anderen an
den großen Feuerwurm zu verfüttern. Und von diesem Tage an gehört die
eigene Seele, ewiglich in Flammen stehend, Ihr.
Instinkt: Ateşkazé lobpreisen
Predige die Herrlichkeit des Wurms
Rufe andere Kultisten herbei
Schwärme aus und überrenne den Feind

Kreatur – Canan, die erste Tochter Ateskazes

l
5
Einzelgänger, Göttlich, Magisch, Intelligent, Organisiert
Flammenpeitsche (W10+2, Durchdringung 3) Kurz, Lang, Brutal
TP: 16 Rüstung: 0
Besonderheiten: Feuerfest, Zauberwirker
Sie sieht aus wie eine gebrechliche alte Frau, die mit gekrümmtem Rücken und
herabhängenden Wangen umherwatschelt. Wer aber genauer hinschaut, er­
kennt das Aufblitzen in ihren Augen und das Feuer, das sie erfüllt. Sie hat seit
Jahrzehnten keine Nahrung zu sich genommen, sondern lebt von Felsen und
Asche. Sie bewegt sich langsam, geduldig und unaufhaltsam. Aber wenn der
Zorn von ihr Besitz ergreift, bricht eine unkontrollierte Macht aus ihr heraus.
Instinkt: Ateşkazé erwecken
Schicke Kultisten auf eine bösartige Mission
Rufe Atesi herbei
Wirke Magie der Erde und des Feuers

153
Die Drei Antlitze
Eisig, Schneebedeckte Gipfel, Verhängnisvoll, Neutral, Ödland, Unwegsam

Nur die Tollkühnen oder Verzweifelten versuchen sich an diesem Pass, der
durch die Berge führt. An seiner höchsten Stelle läuft er entlang der Antlitze
dreier unwirtlicher Gipfel, bevor auf der anderen Seite der Abstieg zur
Tiefebene bevorsteht.

Eindrücke
Ein kleines Hügelgrab, welches als einziger Wegweiser dient
Eine karge Schieferhalde, auf der nicht mal ein Grashalm zu sehen ist
Ein Flickenteppich aus Schnee und Gestein
Die Gipfel ragen in ungeahnte Höhen auf; sie kommen scheinbar
niemals näher, sondern werden nur größer
Ein Sturm weht vom Tiefland herauf und verbirgt alles
Ein lächerlich schmaler Felsvorsprung, der sich an einer Klippe
entlangwindet
Wind, der von unten den Hang hinaufbläst
Die Berge stöhnen auf, als Himmel und Erde miteinander ringen
Ein Blick zurück offenbart eine einzigartige Aussicht auf das Tiefland
Hohe Schneewehen
Ein knirschender Überhang aus Eis
Ein von tiefen Rissen durchzogenes Eisfeld

154
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gebiet – Das Antlitz der Vollstreckung
Unsicher, Chaotisch, Unwegsam

Der Gipfel der Vollstreckung starrt auf jeden herab, der es wagt, das Hügelland
zu verlassen und dem Pfad zu seinen verschneiten Schultern zu folgen.

Wenn du deine Seele auf das Urteil des Gipfels vorbereitest, würfle+WE.
*Bei einer 10+ nimm 3 Punkte. *Bei 7–9 nimm 1 Punkt. Du kannst Punkte
ausgeben, um zu verhindern, dass du stürzt oder etwas fallen lässt.

Entdeckung – Ort – Bergsteigers Ruhestätte


Verhängnisvoll, Böse
Ein Wasserfall aus grünem Eis, in dessen Innerem die Gesichter von verirrten
oder zurückgelassenen Reisenden zu sehen sind.

Wenn du innerhalb einer Wegstunde von Bergsteigers Ruhestätte ein


Lager aufschlägst, taut der Wasserfall und die Toten kommen daraus her­
vor, um sich neue Gefährten zu holen.

Entdeckung – Ort – Kloster


Unsicher, Neutral
Ein ehemaliges Kloster aus rohem Mauerwerk klammert sich an die Flanke
des Berges. Auf einem Thron aus Büchern sitzt der Meister der Ziegenartigen,
Träger des Drei-Meilen-Bogens. Er zerkaut Papier und predigt seinem launen­
haften Gefolge Mäßigung.

Die vielen Bücher und Schriftrollen des Klosters haben unter seiner Schirm­
herrschaft sehr gelitten. Ihr Papier ist dazu verwendet worden, Spalten zu
stopfen und Fensterläden zu flicken. Die Ziegenartigen halten nichts von
Gelehrsamkeit und haben kein Interesse am Inhalt der Bücher – oder daran,
den Inhalt mit Fremden zu teilen.

Gefahr – Bedrohung – Höhenkrankheit


Unsicher, Neutral
Die dünne Luft macht seltsame Dinge mit dem Verstand jener, die sich zu
hoch hinauswagen.
Eine Beeinträchtigung wird akut.
Schneeblindheit setzt ein.
Du wanderst seit Tagen in die falsche Richtung; oder ist es vielleicht
doch die richtige?

155
Gefahr – Bedrohung – Lawine
Verhängnisvoll, Neutral
Aus einem ploppenden Geräusch wird das Rauschen eines Orkans. Nicht
einmal der Winter kann sich an diesen unvorstellbaren Klippen festhalten.

Gefahr – Kreatur – Ziegenartiger Gefolgsmann


Gruppe, Organisiert, Neutral
Kopfstoß (W8 Schaden) Kurz, Wuchtig
Schäbiger Kurzbogen (W6 Schaden) Nah, Fern
TP: 6 Rüstung: 0
Instinkt: Den Meister beeindrucken
Haste einen fast senkrechten Steilhang hinauf
Zerreiße ein uraltes Buch, um damit etwas Praktisches zu machen
Gib einen Warnschuss aus einer halben Meile Entfernung ab

Gefahr – Kreatur – Geisterkatze


Einzelgänger, Klein, Heimlich, Verschlagen
Klauen oder Zähne (W6 Schaden) Kurz, Brutal
TP: 8 Rüstung: 0
Besonderheit: Wiederauferstehung
Ein Stein fällt hinter dir zu Boden. Glücklicherweise gibt es keine
Geisterkatzen, also kannst du auch nicht von einer gejagt werden.
Instinkt: Jagen
Lauere Unsichtbar im Schnee
Springe von oben herab, um einen Kehlbiss anzusetzen
Erstehe von den Toten auf – hier oben reichen neun Leben nicht aus

156
157
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gebiet – Das Antlitz der Grausamkeit
Unsicher, Unwegsam, Uralt, Verzaubert

Ein Felshang aus brüchigem, porösem Felsen. Dichte Dampfschwaden, die aus
daumendicken Löchern aufsteigen. Hier bleibt kein Schnee lange liegen.
Man hört von unter den Steinen einen Gesang aufsteigen. Wenn man die
Stimmen überzeugt, zeigen sie einem vielleicht einen Weg ins Innere – aber
was könnten Steine schon wollen?

Entdeckung – Ort – Die Blutkluft


Unsicher, Neutral
Eine tiefe Schlucht mit steilen Wänden, die sich zwischen zwei großen, eisigen
Überhängen erstreckt. Den Ziegenartigen ist dieser Ort heilig. Sie kommen
seit Jahren her, um lose Steine mit tausenden von Runen zu versehen – eine
für jede (vermeintlich) erlegte Beute.

158
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Entdeckung – Ort – Sheleks Garten
Verhängnisvoll, Böse
Etwas abseits des Weges liegt ein vulkanischer Krater, aus dem große weiße
Wolken aufsteigen. An seinem Rand speist das glitzernde Eis hunderte kleine
Bäche, welche im nebelverhangenen Zentrum des Kraters zusammenlaufen.
Eine hohe Mauer, die mit den Schädeln von Ziegenartigen und Sturmrobben
geschmückt wurde, beschützt einen Obsthain und einen blühenden Garten mit
seltsamen Pflanzen, welche alle schwarze Früchte tragen.
Der einzige Eingang ist ein steinerner Torbogen, der vom Torwächter gehütet
wird: ein unglaublich gedrungener Mann in schmutzigem Gewand. Er setzt
Sheleks Gebot, niemanden eindringen zu lassen, nur widerwillig um, was ihn
zu passiv-aggressiven Höchstleistungen treibt. Doch eigentlich ist Shelek selbst
der Wächter des Eingangs in die Tiefe. Inner­halb des Gartens werkelt er
zufrieden vor sich hin und tut den falschen Torwächter als einen Irren ab.

Gefahr – Kreatur – Dampfgnom


Gruppe, Klein, Intelligent, Organisiert
Spitzhacke (W8 Schaden, Durchdringung 1) Kurz
TP: 6 Rüstung: 0
In den Tunneln der Dampfgnome riecht es überall nach Schweiß und
Moschus. Befinden sie sich außerhalb ihrer Tunnel, kleiden sie sich in
Umhänge aus Ziegenfell und eisverkrustete Beinlinge.
Instinkt: Eindringlingen eine Lektion erteilen
Ziehe dich zurück, um dann mit einer Überzahl anzugreifen
Treibe sie an den Rand einer Klippe oder zu einer Tür ins Bodenlose
Lass sie von einer befestigten Harpune baumeln, um sie zu schwächen

Gebiet – Das Antlitz der Geheimnisse


Unsicher, Neutral, Unwegsam, Uralt, Sondierend

Die Sonne mag sich um den Gipfel wenden, wie sie möchte, aber ihr Licht
erreicht niemals das Antlitz der Geheimnisse. Die Spur dorthin ist ein
bröckelnder Pfad aus Schiefer über einen steilen Hang, der Gipfel selbst ragt
senkrecht empor. Die Kälte hier ist gnadenlos, und jene, die Geheimnisse
hüten, finden keinen Schutz vor den Winden.

Wenn du zum Gipfel der Geheimnisse aufblickst, entdeckt er etwas in dir,


dessen du dir bis dahin nicht bewusst warst. Erzähle allen, worum es sich
handelt. Hat es sich gelohnt, für diese Erkenntnis den Tod zu riskieren?

159
Entdeckung – Ort – Robbennest
Verhängnisvoll, Böse
Der Gipfel des Antlitzes der Geheimnisse fängt das Sonnenlicht auf und
reflektiert es wie ein Edelstein. Es wirkt, als befände sich auf dem Gipfel eine
riesige, zehn Meter durchmessende Sphäre aus Wasser. Eine dünne Eis- und
Matschkruste knackt im Wind. Sturmrobbenwelpen winden sich durch das
Wasser. Hoffen wir, dass die Kolonie der ausgewachsenen Robben nicht in
der Nähe ist.

Entdeckung – Ort – Die Kluft


Verhängnisvoll, Neutral
Ein blauer Abgrund durchtrennt eine weiter unten liegende Eisfläche und
verschlingt jeden, der vom Pfad abkommt. Man fällt einige Dutzend Meter in
die Tiefe, wobei der Riss immer schmaler wird, bevor man in eine riesige
Kaverne aus blauem Eis stürzt.
Am Grund dieser Kaverne liegt ein Meer aus schwarzem Wasser.
Möglicherweise möchte ein Angler-Leviathan wissen, wo die ungewohnten
Geräusche herkommen.

Gefahr – Kreatur – Sturmrobben


Gruppe, Organisiert, Böse
Die Kolonie der fliegenden Robben kreist hoch oben, sich langsam bewegende
Punkte, die sich vor den Wolken am Himmel abzeichnen.
Kräftige Kiefer (W8 Schaden) Kurz
TP: 6 Rüstung: 1
Besonderheit: Fliegend
Instinkt: Freude an der Jagd empfinden
Lauere und komm langsam näher heran
Pflücke sie von den Berghängen
Spiele mit den Verwundeten

Gefahr – Kreatur – Gothla Wandelt-im-Feuer


Einzelgänger, Intelligent, Verschlagen, Böse
Flammenzunge (W10+1 Schaden) Kurz, Nah
TP: 12 Rüstung: 1
Besonderheit: Zauberwirker
Eine Zauberin, deren Fußabdrücke von orangefarbenem Feuer erfüllt werden.
Instinkt: Macht über alle anstreben
Locke sie an einen Ort, von dem sie nicht entkommen können
Schlage ein grausames Geschäft vor
Schleudere geschmolzenes Blei aus dem Ärmel hervor

160
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gebiet – Der Sattel des Himmels
Unsicher

Auf dem höchsten Punkt des Passes überquert der Pfad einen Kamm, der sich
zwischen zwei nebelverhangenen Gipfeln erstreckt. An wolkenfreien Tagen
können von hier aus die Ebenen auf beiden Seiten der Berge gesehen werden.

Entdeckung – Ort – Einsames Lager


Neutral
Seit Tagen hast du nichts gerochen, und jetzt hängt auf einmal der stechende
Geruch von Rauch in der Luft. Eine Flagge flattert über einem eher traurig
wirkenden Lager, welches aus drei halb unter Schnee begrabenen Zelten
besteht. Dies ist eine Zuflucht der Klippenmänner.

Gefahr – Kreatur – Klippenmann


Gruppe, Intelligent, Organisiert
Rostiges Messer (W6+1 Schaden) Kurz
TP: 6 Rüstung: 0
Überlebende. Führer. Gesetzlose. Exilanten. Hin- und hergerissen zwischen
Gastfreundschaft und Grausamkeit. Unter Umständen tun sie so, als hätten sie
keine Vorräte, und betteln um Almosen. Sollten sie fliehen müssen, breiten sie
große Seidentücher aus und lassen sich vom Wind in die Täler tragen.
Instinkt: Sicherstellen, das die Nahrung nicht ausgeht
Täusche Armut vor und häufe Vorräte an
Bereitet gemeinsam einen Eintopf zu, trage aber nur Schmelzwasser bei
Finde eine Ausrede, um die Gäste zu essen
Flüchte mithilfe der Winde

Gefahr – Kreatur – Mottenbär


Einzelgänger, Groß
Klauen (W10+1 Schaden) Kurz, Lang, Brutal
TP: 16 Rüstung: 1
Besonderheit: Flügel
Ein graubrauner Bär von der Größe eines Grizzlys, der zwischen den Steinen
herumgräbt. Der Schiefer in der Nähe des Sattels wimmelt nur so von
bestimmten Larven, die der hungrige Mottenbär Tag und Nacht sammelt.
Instinkt: Sich an allem laben, was hier vorbeikommt
Treibe sie mit einem angetäuschten Sturmangriff auseinander
Trample die Fliehenden nieder
Breite die versteckten Mottenflügel aus und fliege davon

161
Gefahr – Kreatur – Der Herr des Himmels
Einzelgänger, Intelligent
Indirekter Angriff (siehe Spielzüge)
TP: 12 Rüstung: 0
Besonderheit: Körperlos
Ein stolzer und geltungsbedürftiger Geist, der den Sattel heimsucht. Er geht
davon aus, dass Reisende gekommen sind, um Beistand, Weisheit oder
Erkenntnis zu erflehen. Anerkennung verstärkt den Stolz des Wesens
zusätzlich, alles andere stärkt seine Verzweiflung.
Instinkt: Anerkennung verlangen
Bestehe auf Anerkennung
Bettle um Anerkennung
Wirf die Uneinsichtigen vom Gipfel

162
163
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Die fahlen Dünen von Ahmradis
Heiß, Küstenwüste, Unsicher, Neutral, Heilig, Ödland

Eindrücke
Knochenbleicher Sand, der in der Sonne blendet
Ein Wind, leise wie die Einflüsterungen der Toten
Hohe Formationen aus Kalkgestein
Aasvögel mit blassem Gefieder
Versteinerte Bäume, hart wie Stahl
Ein undeutliches, kaum wahrnehmbares Summen
Eine einsame Gestalt auf einem sanften Hügel
Regenzeit: Weißes Gras wächst schnell heran und stirbt dann ab

164
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Entdeckungen
Ort – Der einsame Leuchtturm
Sicher, Neutral
Das einzige bedeutende Landschaftsmerkmal der Küste von Ahmradis ist
dieser langsam zerfallende Turm, dessen zeitloses arkanes Licht die Nacht hell
erleuchtet. Einige Mitglieder der Fahlen Wache unterhalten hier einen
Schrein und warnen Reisende davor, die heiligen Dünen zu betreten. Sie
handeln mit kostbaren Seidenstoffen, welche sie in ihrem Heiligtum produ­
zieren, und bekommen dafür von reisenden Händlern Nahrung und Kräuter.

Begegnung – Die Fahle Wache


Rechtschaffen
Dieser uralte Orden von Paladinen sucht Offenbarungen in den Bewegungen
der Dünen. Sie sind ein friedlicher Orden, dem aber der Weg des Schwertes
nicht unbekannt ist. Ihnen wurde der Schutz der Versunkenen Stadt, dem
Ort ihrer Herkunft, auferlegt und sie sind angemessen ausgerüstet, um es mit
Schatzsuchern und Banditen aufzunehmen.

Gebiet – Der weiße See


Unsicher, Heilig, Neutral
Die Dünen und die Wüstenhitze spielen dem Verstand eines Reisenden gern
Streiche. Man verläuft sich schnell, und so mancher ging tagelang im Kreis, bis
der Tod sich seiner erbarmte. Selbst jene, die die Wüste kennen, können
durch die Launen und plötzlichen Veränderungen der Dünen verwirrt
werden, welche sich nach einem Muster bewegen, das den menschlichen
Verstand übersteigt.

Gebiet – Das Tal der Kuppe


Unsicher, Böse
Zwischen den wirbelnden Dünen liegt ein Tal von Ruinen, die nicht vom
Wind berührt werden. Darin befinden sich die Überreste einer wundersamen
Kuppel, die sich einst über eine halbe Meile erstreckte und von keiner be­
kannten Zivilisation jemals hätte errichtet werden können. Seltsame eiserne
Ketten unbekannter Länge schlängeln sich durch die Ruinen, erfüllt von einer
finsteren Energie. Was auch immer sie einst gefesselt haben mögen, könnte
sich immer noch hier befinden.
Der Sand bedeckt nur zum Teil die Trümmer, zwischen denen immer noch
unbeschädigte Räume und Treppen weiter in die Erde hineinführen. Eine
davon führt zu den Hallen der lautlosen Eide, eine andere zur Nekropole
von Balredim.

165
Gebiet – Die Hallen der lautlosen Eide
Sicher, Rechtschaffen, Heilig
Die Fahle Wache baute ihren Tempel aus mit seltsamen Wellen und Kreisen
dekorierten Marmorblöcken, die sie aus der Versunkenen Stadt bargen. Im
Gegensatz zu den meisten ihrer Ordensbrüder in Ahmradis haben bis auf
einen alle 24 Paladine ein Schweigegelübde abgelegt. Der eine Paladin, der
kein Gelübde abgelegt hat, bewacht das Tor und weist all jene ab, die den
Frieden des Ortes stören würden.
Jeder, der in Hörweite der Paladine spricht, wird hinauseskortiert und es wird
demjenigen verboten zurückzukehren. Jeder, der außerhalb ihrer Hörweite
spricht, wird nachts von den Stummen Schwestern heimgesucht werden.

Gebiet – Die Nekropole von Balredim


Unsicher, Böse
Eine große unterirdische Krypta mit einer Kuppeldecke, gefüllt mit mumi­
fizierten Leichen, die alle fest in leuchtend weiße Seide eingewickelt wurden.
Die Leichen sitzen aufrecht auf Blöcken aus weißem Marmor, entweder
alleine oder in kleinen Gruppen. Alle blicken zur Mitte der Krypta, wo eine
Wendeltreppe in die Tiefe führt. Ein tiefes Summen umfängt jeden, der in die
Tiefe steigt, und wird ohrenbetäubend, wenn man sich dem
Kathedralengefängnis der Weißen Prinzessin nähert.

166
167
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Gebiet – Die versunkene Stadt
Unsicher, Rechtschaffen
Herrlichkeit und Schönheit, begraben unter dem Sand. Die Stadt wirkt voll­
kommen intakt unter einem weißen Himmel. Es gibt keine Schätze, kein
Lebenszeichen und keinen Ausgang, denn jeder Zugang verschwindet, sobald
man die Stadt betritt. Nur ein leises Summen, das von einer riesigen
Kathedrale in der Stadtmitte ausgeht, durchbricht die Stille. Die Weiße
Prinzessin wartet.

Gefahren
Monster – Die stummen Schwestern
Horde, Klein, Heilig
Biss (W4 Schaden) Hand
TP: 3 Rüstung: 1
Besonderheit: Giftig
Diese weißen Spinnen von der Größe eines Hundes sind zwischen den
Trümmern aus Marmor fast unsichtbar. Sie bestrafen jeden, der die heilige
Stille stört. Jeder, der mehrere Bisse abbekommt, verliert seine Stimme und
hat das Bedürfnis, sich hinzusetzen, während sein Herzschlag sich fast zum
Stillstand verlangsamt. Die Schwestern umhüllen ihre Opfer mit Seide – die
Seide, mit der die Fahle Wache Handel treibt – und bauen dann ihre Nester
in den noch lebenden Körpern.
Instinkt: Jene bestrafen, die das Schweigen brechen
Umschwärme sie
Vergifte sie
Wickle sie in Seide ein

Monster – Die weiße Prinzessin


Einzelgänger, Groß, Furchterregend, Böse
Biss (W12+4 Schaden) Hand
Lanzenartige Vorderbeine (W12+2 Schaden, Durchdringung 2) Lang
TP: 24 oder 12 (Elfengestalt) Rüstung: 3 oder 2
Besonderheit: Giftig
Schwarz wie die Dunkelheit zwischen den Sternen haust sie in der Kathedrale.
An diese ist sie gebunden durch die ewigen Schreie all jener, die in der
Nekropole aufgebahrt sind.Aus diesen Schreien entsteht das alles
durchdringende, wahnsinnige Summen. Ihr Biss löst unerträgliche Schmerzen
und unaufhalt­same Schreie aus.
Die Prinzessin kann sich in eine elfische Adlige verwandeln, die eine uralte
Sprache spricht, welche von allen verstanden wird. Sie bietet jedem, der den
Erstkontakt überlebt, Erlösung von einem grausamen Tod an, wenn man ihr

168
die Freiheit gewährt und die Tore der Kathedrale aufstößt. Nur die Recht­

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


schaff­enen können dies vollbringen, und nur so kann sie ihre Freiheit
erlangen. Wenn sie in ihrer elfischen Form auf 0 TP fällt, verwandelt sie sich
in ihre ursprüngliche Form zurück.
Instinkt: Der Versunkenen Stadt entkommen
Vergifte sie
Labe dich an ihren Schreien
Suhle dich in ihrer Qual

169
Das Seenreich von Vannrik
Gemäßigt, See, Sicher, Rechtschaffen, Kühl

Eindrücke
Kleine Inseln mit schmalen Dammwegen
Holzstege, die von moosbewachsenen, glatten, grauen Steinen abgehen
Korallenblüten
Hochgewachsene, schmale, weiße Bäume
Nördlich gelegene Berge
Gelegentlich etwas windig
Eine Brise trägt eine trällernde Melodie herüber
Sommer: Hellgrüne Büsche, Gras
Winter: Leichter Schnee

Entdeckungen
Ort – Gamle Byen
(„Alte Stadt“)
Ruine, Unsicher, Neutral
Am östlichsten Ende des Sees steht eine kleine Ansammlung von
zweistöckigen steinernen Gebäuden. Das sie überwuchernde Gras gibt ihnen
den Anschein eines kleinen Hügels. Jenseits davon umschließt eine
grasbewachsene Mauer eine große Fläche, auf der sich einst wohl hölzerne
Gebäude befunden haben, die aber längst verrottet sind. Dies ist die Alte Stadt,
die vor langer Zeit nach zu vielen Überfällen aus dem Osten aufgegeben
wurde.
Wer oder was lebt der Sage nach heute noch hier und wird sogar von
den Plünderern gemieden?

170
Ort – Lutterskog

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


(„Lutherswald“)
Wald, Verhängnisvoll, Neutral
Das Festland südlich und östlich von Nyby wird von einem Laubwald
beherrscht, dessen Holz sich besonders für die Herstellung von Musik­
instrumenten eignet. Allerdings weiß man, dass Raderfroste immer wieder
diesen Wald heimsuchen und Reisende wie Holzfäller überfallen.

Gebiet – Munn Skjaergird


(„Seenmündung Inselkette“)
Felsige Inseln, Neutral, Kühl, Verregnet
Am westlichsten Ende des Sees öffnet sich dieser in die Bucht, getrennt nur
durch eine Kette zerklüfteter, mit Gestrüpp bewachsener Inseln. Fischerboote
von Fiskbin befahren die Landseite, während die Barken der Händler auf dem
Weg von oder nach Nyby auf der Meerseite fahren.

Stätte – Fiskbin
(„Fischdorf“)
Weiler, Arm, Stabil, Miliz, Rohstoff (Fisch), Eid (Nyby), Rechtschaffen
Kleine bemalte Häuser drängen sich entlang der Küsten einiger Inseln der
Munn Skjærgird. Ihre Bewohner lenken kleine Boote durch die engen
Kanäle und unter den hohen hölzernen Brücken hindurch, welche diese
kleinen Landsplitter verbinden. Draußen auf dem Wasser ist ein ständiges
Trällern zu hören: gemäß alter Tradition begleiten Barden die Fischer, um die
Fische ins Netz zu singen. In den letzten Jahren wurden die Fische immer
seltener, aber vor Kurzem haben sich die Lieder geändert und nun gibt es in
See und Bucht wieder einen Überfluss an Fisch.
Welchen unauffälligen Unterschied hat man in letzter Zeit beim Fang
bemerkt und wie haben die Fiskbini darauf reagiert?

Stätte – Nyby
(„Neue Stadt“)
Stadt, Moderat, Stabil, Garnison, Markt, Gilde (Barden), Eide (Fiskbin, nördlicher
Handelshafen), Rechtschaffen
Die größte Insel der Inselkette wird umringt von hohen steinernen Mauern,
welche durch Tore im Norden und Süden unterbrochen werden. Hier ist sie
durch Brücken mit dem Festland jenseits der Seemündung verbunden. Um das
Südtor und die dazugehörige Brücke ist ein reger Händlermarkt entstanden.
Wer führt den Bystyret (Stadtrat)?
Wie lenkt die Religion das Alltagsleben in Nyby?
Welcher Rohstoff aus dem Norden ist vor Kurzem knapp geworden?

171
Ort – Sangenskole, die Bardenschule
Sicher, Rechtschaffen
Die innerhalb der Stadtmauern gelegene und durch einen Weidenhain und
einen großen Garten vom Rest der Stadt isolierte Sangenskole ist bis weit über
Vannrik hinaus berühmt. Ambitionierte Studenten nehmen die lange Reise
aus dem Süden auf sich, um hier lernen zu dürfen. Die Schule besteht aus
einem weitläufigen Gebäude, in dessen Mitte sich die große Lehrhalle be­
findet. Diese ist von einer Reihe kleiner fensterloser Kammern umgeben, in
denen die Studenten ohne Ablenkung üben können. Barden werden von
Adligen im ganzen Reich als Schreiber eingestellt. Ebenso betraut man sie als
Berater mit einer Vielzahl von Aufgaben, etwa in der Land- und
Forstwirtschaft.
Über welches kürzliche Ereignis an der Schule sprechen ehrenwerte
Bürger nicht oder nur hinter vorgehaltener Hand?

Begegnung – Yrda die Ehrgeizige


Qualität +1, Loyalität +1
Liedkundig
(W4 Schaden)
TP: 3 Rüstung: 0 Tragkraft: 2
Yrda ist eine Studentin im zweiten Jahr an der
Sangenskole. Sie erzählt, dass ein dortiger
Professor Lieder unterrichte, die nichts mit der
großen Bardentradition zu tun haben, die sie doch
meistern wolle. Einer ihrer Freunde habe sich lange
Strafübungen eingehandelt, als er Fragen über das
neue Material stellte, und Yrda möchte wissen,
warum.
Instinkt: Autorität in Frage stellen
Preis: Wissen

Ort – Baten Takk


(„Kogge der Dankbarkeit“)
Sicher, Rechtschaffen
Der Bystyret (Stadtrat) segelt einmal im Jahr zur Mitte des Sees und versenkt
dort als Dank für den Schutz, den das Wasser der Stadt bietet, einen Schatz.
Ein kleines Boot, bemannt durch Mitglieder der Garnison, verbleibt das ganze
Jahr an dieser Stelle und bewacht die hier ruhenden Schätze. Zu den Schätzen
am Grund des Sees gehört Der Rostige Dolch.

172
173
Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache
Schatz – Der Rostige Dolch
0 Gewicht
Ein kleiner Dolch, von dem sich Rostflocken ablösen.
Wenn du den Rostigen Dolch auf einen Feind richtest, wird dieser müde
und schläft nach kurzer Zeit ein.

Gefahren
Kreatur – Mudhoppe
(„Schlammhüpfer“)
Horde
Scharfe Zähne (W6 Schaden) Hand
TP: 3 Rüstung: 0
Besonderheiten: Amphibisch, Anfällig für Feuer
Fischähnliche Wesen mit Armen und scharfen Zähnen, die sich sowohl im Wasser
als auch auf dem Land schnell bewegen können. Sie wurden durch die neuen
Bardenlieder aus der Bucht gelockt und in einen Blutrausch getrieben. Sie können
allerdings nicht zwischen Liedern und dem gesprochenen Wort unterscheiden,
weswegen sie nun versuchen, beides zum Verstummen zu bringen.
Blauer Schleim, der aus ihren Augen austritt, ist nicht nur ein Zeichen ihrer
Blutlust, sondern auch der Ursprung des Verseuchten Wassers, das überall dort
vorkommt, wo sie geschwommen sind.
Instinkt: Menschliche Stimmen zum Verstummen bringen
Zerfetze Kehlen
Verschlinge Zungen
Schwimme zurück in die Tiefe, wenn dieses verdammte Trällern
endlich aufgehört hat

Bedrohung – Verseuchtes Wasser


Dort, wo die Mudhoppe schwimmen, wird das Wasser verseucht.
Wenn du verseuchtes Wasser trinkst oder es mit einer offenen Wunde
in Kontakt kommen lässt, würfle+KO. *Bei einer 10+ fühlst du dich für ein
paar Tage unwohl. *Bei 7–9 wirst du kränklich, bis du dich in Nyby von einem
Apotheker behandeln lässt.

Kreatur – Raderfroste
(„Plünderer aus dem Osten“)
Gruppe, Organisiert, Intelligent, Chaotisch
Krummschwert (W8 Schaden) Kurz
Kurzbogen (W8 Schaden) Nah, Fern
TP: 6 Rüstung: 0

174
Banden ungewaschener und unberechenbarer Menschen überfallen immer

Kapitel 12 – Verhängnisvolle Almanache


wieder den Lutterskog. Ihre Lager haben sie an den südlichen und östlichen
Ufern des Sees aufgeschlagen.
Instinkt: Ressourcen erringen
Missbrauche vorherige Opfer als Köder
Verlange alle Wertgegenstände
Ziehe sie bis aufs Hemd aus

Persönlichkeit – Professor Sorn


Sorns Vorstellungen über das Potential der Poesie machten ihn in seiner
Heimat im Süden zu einer Persona non grata, weshalb er sich den wachsamen
Augen seiner Kollegen entzog und eine Stelle an der Sangenskole annahm.
Er brachte ein Buch alter Lieder mit sich, die in seiner Heimat verboten
wurden und die er nun in Ruhe erproben kann.
Instinkt: Ihnen allen zeigen, dass sie unrecht hatten
Folge allen Pfaden der Erkenntnis, ob alt oder neu, koste es, was es wolle
Lenke Störenfriede und Zweifler ab
Ersticke Widerspruch mit einem Lied

175
Anhang

Niemand hat so viele Freunde wie der Mann mit den vielen Käsesorten!
Divinity: Original Sin
2014
176
Kapitel 13 – Anhang
Inspiration
Wilderlands of High Fantasy, von Bill Owen and Bob Bledsaw, erste
Auflage 1977 (Judge’s Guild)
Blog The Alexandrian, von Justin Alexander
The Tome of Adventure Design, von Matt Finch, 2011 (Frog God Games)
Planarch Codex: Dark Heart of the Dreamer, von Jonathan Walton, 2012
(Corvid Sun)
Wandern entlang der Wälder, Hügel und Flüsse von Vermont

Spieltester
Joe Banner, Jarod Cerf, Jon Chadurjian, Jon Fine, Oliver Granger, Reilly
Hadden, Luke Howard, David Humphreys, Alex Kim, Eric Lochstompfer,
Josephe Vandel und Sophie Yanow

Dank
Donna Almendrala, Vincent Baker, Claytonian, John Harper, Rachel Kahn,
Adam Koebel, Sage LaTorra, Johnstone Metzger, Michael Prescott, Jeremy
Strandberg, Josephe Vandel, Jonathan Walton, Keny Widjaja und Sophie
Yanow

177
Reise- und Erkundungsspielzüge
Reisen
Wenn ihr auf einer sicheren Route reist (die Gefahrenstufe der Gegend ist
dabei unerheblich), zeigt euer Ziel auf der Karte an. Der SL sagt euch, wie
lange die Reise dauert und was, wenn überhaupt, unterwegs passiert. Sobald
ihr euer Ziel erreicht habt, wählt einen Charakter, der die Vorräte verwaltet, um
festzustellen, wie viele Rationen ihr im Verlauf der Reise verbraucht habt.

Eine gefährliche Reise unternehmen


Wenn ihr eine gefährliche Gegend durchquert, ohne eine sichere Route zu
wählen, zeigt auf der Karte an, welchen Weg ihr einschlagen wollt, und fragt
den SL, wie weit ihr voraussichtlich kommt, bevor ihr ein Lager aufschlagen
müsst. Wenn ihr die Gegend ohne ein bestimmtes Ziel im Sinn erkundet, zeigt
an, welche Richtung ihr einschlagt.
Wählt anschließend ein Gruppenmitglied, das den Weg auskundschaften, und
eins, das Navigieren soll, und handelt die beiden Spielzüge in genau dieser
Reihenfolge ab.

Vorräte sammeln
Wenn du einen Tag damit zubringst, in der Wildnis nach Nahrung zu
suchen, und dich dabei nicht in einem Ödland befindest, würfle+WE.
*Bei einer 10+ erhältst du 1W4 Rationen. Besitzt du das Wissen und die
Ausrüstung zum Jagen oder Fallenstellen, erhältst du zusätzlich +1W4 Rationen.
*Bei 7–9 erhältst du ebenfalls Rationen, zuvor musst du dich aber einer
Entdeckung oder Gefahr nach Wahl des SL stellen.
*Bei 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

Lager aufschlagen
Wenn ihr rastet, wählt ein Gruppenmitglied, das die Vorräte verwalten soll.
Anschließend dürft ihr, wenn ihr gegessen und getrunken habt und über genug
EP verfügt, eine Stufe aufsteigen.
Wenn ihr in einer gefährlichen Gegend seid, entscheidet auch über die Wach­
reihenfolge. Dann wählt der SL einen Charakter, der während seiner Nacht­
wache +nichts würfelt.
*Bei einer 10+ vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle.
*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei 6- schreibt sich jeder EP gut und eine Gefahr taucht auf. Ihr solltet die
Augen offen halten!
Der Charakter, der gerade Wache hält, macht in der Nähe eine
Entdeckung.
Ein Charakter nach Wahl des SL findet in der Nacht keinen Schlaf.
Jemand unter den Gefolgsleuten sorgt für Ärger.
Eine Gefahr nähert sich. Sie greift nicht sofort an, doch wer auch immer
gerade Wache hält, sollte die Augen offen halten.
Wenn du wenigstens ein paar Stunden ununterbrochenen Schlafs bekommst
und am Abend zuvor gegessen und getrunken hast, heilst du Schaden in Höhe
der Hälfte deiner maximalen TP.

178
Augen offen halten

Kapitel 13 – Anhang
Wenn du Wache hältst und etwas sich nähert, würfle+WE.
*Bei einer 10+ kannst du die Gruppe rechtzeitig warnen, damit ihr euch
vorbereiten könnt. Alle Gruppenmitglieder erhalten einmalig +1.
*Bei 7–9 kannst du zwar Alarm schlagen, doch niemand hat Zeit, um sich
vorzubereiten.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Was auch immer sich euch nähert, kommt
euch zuvor.

Den Weg auskundschaften


Wenn du vorgehst und nach auffälligen Dingen Ausschau hältst,
würfle+WE.
*Bei einer 10+ wähle zwei aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 wähle eines.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Du kommst dem, was dich erwartet, zuvor.
Du findest einen hilfreichen Aspekt der Landschaft – eine Abkürzung,
einen Unterschlupf oder einen taktischen Vorteil (beschreibe ihn).
Du machst eine Entdeckung.
Du findest Hinweise auf eine nahe Gefahr. Frage den SL, was sie sind und
was sie bedeuten.

Navigieren
Wenn du den besten Weg durch eine gefährliche oder dir fremde
Gegend suchst, würfle+IN.
*Bei einer 10+ kommt ihr gut voran, umgeht Gefahren und Hindernisse und
erreicht eine vom SL festgelegte Stelle, bevor ihr ein Lager aufschlagen müsst.
*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Ihr stoßt auf eine Entdeckung, die der Späher übersehen hat.
Ihr kommt nur langsam voran oder geratet vom Weg ab. Der SL sagt
euch, wo ihr euch auf der Karte wiederfindet.
Ihr begegnet einer Gefahr. Ob sie euch überrascht, hängt davon ab, ob
der Späher ihr zuvorgekommen ist.

Vorräte verwalten
Wenn du für die Gruppe Nahrung zubereitest und verteilst, würfle+WE.
*Bei einer 10+ wähle eines aus der folgenden Liste.
*Bei 7–9 verbraucht die Gruppe die erwartete Anzahl Rationen (eine pro
Person, wenn ihr ein Lager aufgeschlagen habt, eine pro Person pro Tag, wenn
ihr reist).
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Durch sorgfältige Verwaltung verringerst du die Anzahl der
verbrauchten Rationen (frage den SL, um wie viel).
Die Gruppe verbraucht die erwartete Anzahl Rationen. Das Essen, das
du kochst, schmeckt vorzüglich – beschreibe es. Jeder, der sich die
Lippen leckt, erhält einmalig +1.

179
Unwetter-Spielzüge
Ausharren
Wenn ihr Schutz vor den Elementen
sucht, um das extreme Wetter
abzuwarten, bestimmt das ausgeruhteste
Gruppenmitglied. Dieses würfelt+nichts.
*Bei einer 10+ dauert es nicht lange, bis das
Wetter sich bessert.
*Bei 7–9 wird sich das Wetter nicht so bald
bessern. Ihr könnt euch entweder durch­
kämpfen oder in der Hoffnung, dass der
Morgen Linderung bringen wird, für die
Nacht ein Lager aufschlagen.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL
macht einen Spielzug.

Durchkämpfen
Wenn ihr trotz heftigem Widerstand
seitens der Elemente euren Weg
fortsetzt, bestimmt das erschöpfteste
Gruppenmitglied. Dieses würfelt+KO.
*Bei einer 10+ kommt ihr soweit voran, wie
ihr könnt, bevor ihr eine Rast einlegen
müsst.
*Bei 7–9 wähle eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL
macht einen Spielzug.
Ihr kommt soweit voran, wie ihr
könnt, du laugst dich aber aus und
wirst schwach, wackelig oder kränklich
(wähle eines).
Ihr kommt soweit voran, wie ihr
könnt, das Wetter strapaziert deine
Ausrüstung jedoch aufs Äußerste
(frage den SL, wie).
Du kannst einfach nicht mehr weiter
und bleibst, wo du bist.
Wenn ihr vorankommt, fragt den SL, wo
ihr auf der Karte ankommt und ob das
Unwetter den Eindruck macht, es würde es
bald nachlassen.

180
Spielzüge für Gefolgsleute

Kapitel 13 – Anhang
Anheuern
Wenn du Helfer rekrutieren willst, sage dem SL, was du bietest und nach
wem du Ausschau hältst. Beschreibe das Ziel deiner Suche wie folgt:
Eine Gruppe von ___ (Trägern, Wachen, Minnesängern, wütenden
Bauern usw.)
Ein fähiger ___ (Führer, Gelehrter, Einbrecher, Leibwächter usw.)
Eine Gruppe funktioniert in allen Belangen wie ein gewöhnlicher Gefolgs­
mann, besitzt aber zusätzlich die Eigenschaft Gruppe.
Wenn der SL sagt, dass du diese Art von Helfern an einem Ort wie diesem
nicht findest, musst du deine Suche von vorne beginnen oder weiterziehen.
Andernfalls würfle+nichts und erhalte +1 auf den Wurf, wenn du in diesen
Gefilden einen guten Ruf genießt.
*Bei einer 10+ findest du deine(n) Freiwillige(n).
*Bei 7–9 wählt der SL eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- findest du keine Freiwilligen. Schreibe dir EP gut.
Die Freiwilligen verlangen mehr Lohn (in barer Münze oder in anderer
Form).
Niemand vor Ort ist der Aufgabe gewachsen, du erfährst jedoch, wo du
geeignete Hilfe finden kannst.
Du musst eine Bedingung erfüllen, ehe du die Freiwilligen anheuern
kannst (Erlaubnis Dritter einholen, Gefallen erweisen usw.).
Du siehst auf den ersten Blick, dass die Freiwilligen nicht ideal sind
(frage den SL, in welcher Hinsicht).

Gefolgsleute befehligen
Wenn du einem Gefolgsmann etwas befiehlst oder von ihm erwartest,
etwas Gefährliches, Demütigendes oder seinem Instinkt
Zuwiderlaufendes zu tun, würfle+Loyalität.
*Bei einer 10+ tut er es auf der Stelle.
*Bei 7–9 tut er es, der SL wählt jedoch eines aus der folgenden Liste.
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.
Die Loyalität des Gefolgsmannes reduziert sich um 1.
Der Gefolgsmann beschwert sich (jetzt oder später) lautstark und kann
eine Gegenleistung verlangen.
Aus Vorsicht, Faulheit oder Furcht nimmt sich der Gefolgsmann
besonders viel Zeit.

Sein Ding machen


Wenn ein Gefolgsmann etwas Riskantes tut, das im Rahmen seiner
Eigenschaften oder Spielzüge liegt, würfle+Qualität.
*Bei einer 10+ schafft er es so gut, wie man eben hoffen konnte.
*Bei 7–9 schafft er es, aber es gibt unvorhergesehene Kosten, Konsequenzen
oder Einschränkungen (frage den SL, welche).
*Bei einer 6- schreibe dir EP gut. Der SL macht einen Spielzug.

181
Region
Eigenschaften

Eindrücke

Notizen

182
Entdeckungen Gefahren

183
184
Stellt euch der Wildnis von Dungeon World!
Verhängnisvolle Weiten ist ein Zusatzband, mit dem ihr den Horizont eurer
Fantasy-Welt erweitert. Die ersten Goblinbauten und Drachenhorte habt ihr
geplündert. Nun beweist euch als wahre Abenteurer und folgt dem Lockruf von
Reichtum und Ruhm selbst in die fernsten Länder.
Verhängnisvolle Weiten gibt euch umfangreiche Zufallstabellen, neue Spielzüge
und Kompendiumsklassen, um eure Reisen und Erkundungen noch spannender zu
machen. Das Leben in der Wildnis mag hart und gefährlich sein,
aber langweilig wird es nie.

Verhängnisvolle Weiten bedeuten für deine Spielrunde: eigene Karten und fremde
Sprachen, unbekannte Landschaften und vergessene Dungeons,
loyale Gefolgsleute und bizarre Kreaturen.

Enthalten sind außerdem sieben Almanache – spielfertige Gebiete voller


Herausforderungen, damit das Abenteuer sofort weitergeht.
Das Dungeon World-Grundegelwerk wird zum Spielen benötigt.

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