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Grundregelwerk

Impressum
GESCHRIEBEN UND ENTWICKELT VON Shane Lacy Hensley, mit Clint Black
KÜNSTLERISCHE LEITUNG Aaron Acevedo & Alida Saxon
LAYOUT Karl Keesler & Thomas Shook
TITELBILD VON Jimbo Salgado & Unique Soparie
INNENILLUSTRATIONEN VON Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald Crank,
Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull,
Irina Kuzmina, Chris Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida Saxon, Unique
Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
REDAKTION: Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard
PINNACLE-SPIELETESTER & KORREKTOREN: Erica Balsley, Jodi Black, Matthew Cutter, Preston DuBose,
John Goff, Norm Hensley, Simon Lucas, Mike McNeal, Thomas Shook, Steve Todd

DEUTSCHE AUSGABE SPIELTESTER DER DEUTSCHEN AUSGABE


REDAKTION: Michael Mingers Dominik Brück, Lucille Hughes, David Hughes,
ÜBERSETZUNG: Daniel Mayer Vanessa Rehermann, Julia Silbermann
LEKTORAT: Philipp Christophel
KORREKTORAT: Mirko Bader, Frauke Forster, Michael Mingers
LAYOUT: Jörn Aust

Fürsprecher, Mitwirkende & Spieltester


Dave Andrews, Veronica Blessing, Ron Blessing, Jayson C, Jordan Caves-Callarman, Jack Emmert, Sean Patrick
Fannon, Chris Fuchs, M. Alfonso García, Marc Gacy, David Garrett, Hamish Halket, Darrell Hardy, Dustin
Hatchett, Darrell Hayhurst, John Hopler, Neal Hyde, Aaron Isaac, Derek Johnson, Steve Kellison, Christopher
Landauer, Lee Langston, Adam Loyd, Min Lungelow, Brian McCabe, Randy Mosiondz, Andrea Parducci,
Bruce Powell, Paul Rigby, R Kal Ringenbach, Dave Ross, Matt Rowles, Tracy Sizemore, Zeke Sparkes, Robert
Spice, Bill Stilson, Joe Thomas, Brett Wallis, Scott Woodard, Michael Ysker, Micheal Zeid

Besonderer Dank an die Aces, die pinnacle Lizenznehmer


Auf unserer Webseite unter www.peginc.com findet ihr eine vollständige Liste. Danke, dass ihr eure wunder-
bare Kreativität und Leidenschaft mit unserer Gemeinschaft teilt. Wirklich.

Besonderer Dank an Pinnacles Internationale Partner


Brasilien: Guilherme Moraes, Fernando Pires, Eder Marques, Daniel Martins von Retropunk— Frankreich: Sabine
Abbonato, Ghislain Bonnote, David Burckle, Damien Coltice, Yannick “Torgan” Le Guédart of Black Book Editions—
Deutschland: Markus Plötz, Michael Mingers von Ulisses Spiele (Adventure Edition)—Deutschland: Sascha Schnitzer,
Christian Loewenthal von Prometheus Games (Deluxe Edition)—Italien: Luca Basile, Mateo Ceresa, Gionata Dal Farra
von Jolly Troll / SpaceOrange42—Polen: Piotr Koryś, Umberto Pignatelli, Andy Slack, Tomasz Z. Majkowski von GRAmel
Books—Russland: Anastasia „Chima“ Gasteva, Aleksandr Ermakov, Pavel Gurov von Studio 101—Südkorea: Seungyeon
Yi, Hanah Seo—Spanien: Jorge „Tiberio“ Coto, Adolfo García, M. Alfonso García von HT Publishers

Gewidmet den hunderttausenden Spielleitern und Spielern, die zahllose Landschaften erkundet haben,
zahllose Würfel haben explodieren lassen und ihre Liebe und ihren Enthusiasmus für das Spiel mit
Freunden, Familie und Fremden in einer Welt geteilt haben, die mehr „savage“ ist als alle anderen …

Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, art-


work, logos, and the Pinnacle logo are © 2020 Great White Games, LLC;
DBA Pinnacle Entertainment Group. Distributed by Studio 2 Publishing,
Inc. © 2020 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Printed in the EU.
www.peginc.com www.ulisses-spiele.de
Inhalt

JEDERZEIT, ÜBERALL 5 Kapitel 4: Der Abenteuer-Werkzeugkasten111


Dramatische Aufgaben �����������������������������������������������������112
WIE MAN LOSLEGT 6 Furcht�����������������������������������������������������������������������������������114
Gefahren �����������������������������������������������������������������������������115
Informationsbeschaffung �������������������������������������������������120
Kapitel 1: CHARAKTERE 9 Massenschlachten���������������������������������������������������������������121
Völker�������������������������������������������������������������������������������������12 Reisen�����������������������������������������������������������������������������������123
Völker erschaffen�����������������������������������������������������������������18 Schnelle Begegnungen�������������������������������������������������������124
Handicaps�����������������������������������������������������������������������������22 Settingregeln�����������������������������������������������������������������������126
Eigenschaften �����������������������������������������������������������������������29 Soziale Konflikte�����������������������������������������������������������������132
Talente�����������������������������������������������������������������������������������37 Verbündete �������������������������������������������������������������������������133
Aufstiege �������������������������������������������������������������������������������54 Verfolgungsjagden & Fahrzeuge���������������������������������������135
Zusammenfassung der Charaktererschaffung�����������������55 Wohlstand���������������������������������������������������������������������������144
Zusammenfassung der Handicaps�������������������������������������56 Zwischenspiele�������������������������������������������������������������������145
Zusammenfassung der Eigenschaften�������������������������������58
Zusammenfassung der Talente�������������������������������������������59 Kapitel 5: Mächte 147
Arkane Hintergründe �������������������������������������������������������147
Kapitel 2: Ausrüstung 65 Ausprägungen���������������������������������������������������������������������150
Rüstung���������������������������������������������������������������������������������69 Aktivierung�������������������������������������������������������������������������151
Persönliche Waffen���������������������������������������������������������������72 Mächte���������������������������������������������������������������������������������154
Moderne Feuerwaffen���������������������������������������������������������74 Zusammenfassung der Mächte�����������������������������������������172
Spezielle Waffen�������������������������������������������������������������������77
Fahrzeuge �����������������������������������������������������������������������������81 Kapitel 6: Bestiarium 175
Bestiarium���������������������������������������������������������������������������180
Kapitel 3: Regeln 87
Kampf�������������������������������������������������������������������������������������91 Kapitel 7: Spielleitung 193
Heilung ���������������������������������������������������������������������������������96 Das Spiel leiten�������������������������������������������������������������������198
Situationsabhängige Regeln �����������������������������������������������97 Zusammenfassung von Spieleffekten�������������������������������203
Schablonen �������������������������������������������������������������������������204

s hi er
r SL , un d da
„H i! Ic h bin de k an nst
h, ab er du
ist m ein B uc he n! “
au sl ei
es dir g er ne

„Ich leite Spiele für Emily , die immer ‚R ed‘ spielt


, und
Nate, der immer ‚G abe‘ dar stellt. Ich habe einig
e
unser er Komm entar e ins Buch g eschr ie ben, damit
sie dir
helfe n, dein eig enes Spiel z u spiele n und z u leiten
.“

„Du findest ein Bild von uns auf der let z ten
Seite, wenn du wissen willst, wer wir sind!“
—Der SL
JEDERZEIT, ÜBERALL

Seit Savage Worlds 2003 auf den Markt kam, hat es Jede neue Auflage von Savage Worlds hat uns Neues
Rollenspiel in jedem Setting ermöglicht, das du dir gelehrt, und im Laufe der Jahre haben wir passgenau
vorstellen kannst — von dreckigen Polizeiserien und neue Spielstile in das solide Fundament integriert, das
Thrillern über Elitesoldaten bis hin zu Dungeoncrawls, wir ganz am Anfang festgelegt hatten.
Weltraumopern, Superhelden und Horror. Unsere Diese Version von Savage Worlds ist, so hoffen wir,
verschiedenen Settings haben übernatürliches Grauen unser bisher bester Versuch, nicht nur jede Ära, jedes
und die Herausforderungen der Abschlussprüfungen Genre und jedes Setting abbilden zu können, sondern
in der East Texas University™ erkundet. Wir sind mit auch jeden Spielstil.
Solomon Kane™ durch die Moore von Europa und die
Ihr wollt auf Sofas rumlungern und die meisten
Savannen von Afrika gewandert. Wir sind über die
Geschichten mit Worten und ein paar Würfelwürfen
heimgesuchten High Plains von Deadlands: The Weird
abwickeln? Haben wir.
West™ und das verstrahlte Ödland von Deadlands:
Hell on Earth™ galoppiert. Wir sind in die tiefsten Ihr wollt die Miniaturen herausholen und einen
Dungeons hinabgestiegen, sind in The Last Parsec™ gewaltigen, brutalen, sich hinziehenden Kampf aus-
ans Ende des bekannten Weltalls und darüber hinaus tragen? Wir haben dafür alles, was ihr braucht.
gereist, kämpften auf den blutigen Schlachtfeldern Ihr wollt eine epische Geschichte erzählen, die vor
der Weird Wars™ und haben uns in echten und aus- allem auf Rollenspiel und Narration aufbaut? Das
gedachten Großstädten mit Superschurken angelegt. geht wunderbar, und Untersysteme wie Schnelle
Wie die meisten Rollenspieler sind wir Fans von Begegnungen können euch dabei helfen, die blutigen
vielen Büchern, Filmen und Spielwelten. In einer Konflikte auf dem Weg dorthin abzukürzen.
Woche ist man vielleicht dazu inspiriert, etwas wie Ein Spielsystem kann nichts Besseres leisten, als
Game of Thrones® zu leiten, in der nächsten wollen eure Ideen zu unterstützen. Es sollte als Hintergrund
wir eine coole Idee bespielen, die von den Avengers® und gemeinsame Sprache für eure Spieler dienen –
inspiriert ist. und dann nicht weiter im Weg stehen, wenn die
Und auch wenn wir es lieben, neue Regelsysteme Geschichte ihrem glorreichen Abschluss entgegen
zu lernen, und zu sehen, was unsere Freunde und donnert. Wir haben mit dieser Edition versucht,
Kollegen erschaffen haben, haben wir doch auch gerne diesem Anspruch noch besser zu entsprechen als
ein System, welches wir wie unsere Westentasche zuvor: Wir haben viele Modifikatoren vereinfacht.
kennen und auf das wir immer zurückgreifen können, Wir haben es leichter gemacht, Feinden kreative
ein System, welches die Regeltiefe von miniaturorien- Herausforderungen zu stellen und Verbündeten
tiertem Kampf mit der Leichtigkeit des „theatre of zu helfen, und sogar neue Optionen für heroische
the mind“ und den kreativen Freiheiten der meisten Mehrfachaktionen ersonnen.
modernen narrativen Spiele verbindet. Aber genug geplaudert. Schnappt euch eure
Würfel. It’s time to get savage!

5
WIE MAN LOSLEGT

Was ist ein Rollenspiel? Was du zum Spielen brauchst


Ein „Rollenspiel“ ist ein Spiel, in dem eine Gruppe Hier findest du alles, was du brauchst, um deine Reise
von Spielern die Rollen verschiedener Charaktere zu beginnen ...
annimmt und versucht, eine Aufgabe zu erfüllen,
eine Geschichte zu erzählen oder Hindernisse zu Würfel
überwinden, die ihnen eine „Spielleiterin“ oder „SL“ Savage Worlds verwendet die üblichen Rollenspielwürfel:
in den Weg wirft. Die SL könnte dies alles direkt aus mit 4, 6, 8, 10, 12 und 20 Seiten. Du brauchst auch einen
ihrer Fantasie ziehen, oder sie verwendet die ver- besonderen „Wildcard-Würfel“; einen W6 anderer
öffentlichten Settings und Abenteuer, die Pinnacle Farbe. Dieser ist in Kapitel 3 genauer beschrieben.
und andere Anbieter, die die Regeln für ihre eigenen Würfel findest du in deinem Lieblingsrollenspielladen
Welten lizensiert haben, entwickelten. oder online direkt bei Ulisses.
Meistens werden Spieler und SL einfach ihre Wir kürzen die verschiedenen Würfelarten als W4,
Aktionen in der Stimme ihres Charakters oder W6, W8, W10, W12 und W20 ab. Wenn du beispiels-
der Welt beschreiben, die sie umgibt. Manchmal weise eine Abkürzung wie 2W6 + 1 siehst, bedeutet
nutzen sie Würfel, die durch die Eigenschaften ihres das, dass du zwei sechsseitige Würfel verwendest,
Charakters bestimmt werden, um das Ergebnis zu ihre Ergebnisse zusammenzählst und dann noch 1
bestimmen. Dieses Buch beschreibt diesen Prozess. auf die Summe addierst.
Es zeigt dir, wie du Charaktere erschaffst, gegen
Monster kämpfst und Aufgaben durch gemeinsame Die Aktionskarten
Erzählungen und Interpretationen verschiedener Savage Worlds verwendet normale Spielkarten (ein
Würfelwürfe vollendest. Poker-Kartenspiel mit 54 Karten) inklusive der beiden
Wenn die ganze Sache neu für dich ist, würden wir Joker. Karten werden im Kampf für die Initiative ver-
dir raten, einige „Actual Play“-Videos im Internet wendet sowie an manchen anderen Stellen; immer mit
anzuschauen, um ein Gefühl für Rollenspiel zu dem Ziel, dass das Spiel schnell und dynamisch bleibt.
bekommen. Es gibt auch offizielle Aktionskarten für Savage
Und wenn du gerade erst anfängst, sind wir uns Worlds, sowohl für das Grundspiel als auch für die
sicher, dass du es lieben wirst, die unglaubliche Welt meisten Savage-Settings!
der Rollenspiele zu erkunden!
Ein Savage-Setting
heint mir
Werden du und deine Freunde postapokalyptische
„Manchm al sc
h nur ein
Ruinen erkunden? Wollt ihr eine raue Söldnerbande
ac
das alles einf durch eure liebste Fantasywelt führen? Die Rolle
ie l z u sein .“
se lt sam es Sp
von Vampirfürsten übernehmen? Oder vielleicht das
Böse auf den vielen Schlachtfeldern der Weird Wars™
—R ed bekämpfen?
6
Hol dir den Band für dein liebstes Setting in deinem Savage Tales
örtlichen Spieleladen. Du kannst natürlich auch dein Die meisten Savage Tales sind darauf ausgelegt, dass
eigenes erschaffen. Offizielle Savage-Settings ent- du sie innerhalb weniger Minuten lesen, vorbereiten

Wie Man Loslegt


halten neue Talente und Handicaps, Settingregeln, und leiten kannst, und sie bieten gute Unterhaltung
Mächte, Waffen, Ausrüstung, Monster und mehr! für einen Abend.
Bennys Andere sind längere, vollständig ausgearbei-
tete Szenarien mit mehreren Kapiteln, die du im
Kleine Gegenstände deiner Wahl stellen die „Bennys“
Lauf mehrerer Sitzungen leiten kannst. Solche
dar (ein amerikanisches Slangwort für „Benefits“
langen Abenteuer werden oft zusammen mit den
oder Vorteile). Du kannst sie verwenden, um Würfel
Spielleiterschirmen von Pinnacle verkauft.
neu zu würfeln, Schaden zu verhindern und vieles
mehr. All das ist auf Seite 89 beschrieben. Plot-Point-Kampagnen
Miniaturen (optional) Die meisten unserer Savage-Settings enthalten eine
Plot-Point-Kampagne: eine große Hintergrund­
Wenn ihr gerne Miniaturen in eurem Spiel verwendet,
geschichte der Kampagnenwelt und eine Reihe
bieten wir die ikonischsten Charaktere und Kreaturen
von Savage Tales, die früher oder später die
für viele unserer Settings an, und unsere Freunde bei
Haupthandlung zu einem Abschluss bringen.
Reaper Miniatures und Bronze Age produzieren viele
andere nützliche Modelle für taktische Kämpfe auf Die Spielleiterin kann ihre eigenen Savage Tales
dem Tisch. zwischen den Plot-Points einfügen, sodass die
Spieler selbst entscheiden können, was sie zwischen
Wir bieten auch ausdruckbare „Figure-Flats“ für
den Ereignissen tun, die die größere Geschichte
viele unserer Spiele an – du kannst einfach ausdru-
voranbringen.
cken, was du brauchst, um schnelle und farbenfrohe
Aufsteller für Helden und Heldinnen, Schurken,
Monster und vieles mehr zu erschaffen. Kompendien
Kompendien liefern zusätzliche Informationen für
Savage-Settings die wichtigsten Genres, wie Fantasy, Science-Fiction,
Superhelden, Horror und vieles mehr.
Unsere Savage-Settings sind darauf ausgelegt, dass
sie leicht zu lesen, zu leiten und zu spielen sind. Kompendien liefern neue Talente und Handicaps,
Wir konzentrieren uns auf das, was Spieler und Mächte, Monster und Settingregeln, die du verwen-
Spielleiterin wahrscheinlich für ihre Abenteuer und den kannst, wenn du deine eigene Welt erschaffen
Kampagnen brauchen werden. willst, oder wenn du dein Lieblingsbuch, einen Film
oder sogar ein anderes Rollenspiel oder Videospiel
Die meisten Settings enthalten Abenteuer (die wir
nachbauen möchtest.
Savage Tales nennen) und Plot-Point-Kampagnen.

Das Boxset für das Setting Fritz Leibers Lankhmar: City of Thieves™, inklusive der Bücher, Bennys, Würfel,
Spielleiterschirm und Karten! Pinnacle bietet sogar Miniaturen von ihrem Partner Bronze Age an!
Es gibt ähnliche Veröffentlichungen für alle Savage-Worlds-Settings von Pinnacle.
7
KAPITEL 1

CHARAKTERE

Große Helden sind mehr als nur eine Ansammlung


von Werten und Zahlen, doch in einem Spielsystem Handicaps
ist das der Punkt, an dem sie ihren Anfang nehmen.
Um deinen Helden zu erschaffen, kannst du das Handicaps sind Nachteile, Schwächen oder dunkle
Charakterblatt für Savage Worlds auf unserer Geheimnisse aus der Hintergrundgeschichte eines
Homepage www.ulisses-spiele.de herunterladen Charakters.
und den folgenden Schritten folgen. Du kannst bis zu 4 Punkte an Handicaps auswählen.
Ein schweres Handicap ist 2 Punkte wert, ein leichtes
Konzept 1 Punkt. Ein Held könnte zwei schwere Handicaps
auswählen, vier leichte oder jede andere Kombination,
Veröffentlichte Savage-Settings enthalten oft die insgesamt 4 Punkte wert ist. (Du kannst durchaus
Charakterideen und eine Reihe vorgefertigter mehr Handicaps auswählen, wenn du möchtest, aber
„Archetypen“: Du kannst sie so spielen, wie sie du bekommst nicht mehr als 4 Punkte dafür!)
sind, oder sie als Inspiration für deine eigenen Handicaps auszuwählen, hilft dir nicht nur dabei,
Ideen nutzen. deinen Helden zu definieren und darzustellen, du
Du könntest beispielsweise einen ikonischen bekommst auch Punkte, mit denen du deine Attribute
Revolverhelden in Deadlands: The Weird West spie- oder Fertigkeiten verbessern, Talente erlernen oder
len, oder du probierst etwas anderes aus und spielst sogar mehr Geld für Ausrüstung erwerben kannst.
die unschuldige Lehrerin, deren Schicksal es ist, Für 2 Punkte kannst du:
ihre Stadt zu retten. Schau dir den Spielerabschnitt • ein Attribut um einen Würfeltyp verbessern, oder
deines Settings an oder sprich mit der SL, wenn sie • ein Talent auswählen.
eine eigene Welt erschaffen hat, um zu sehen, welche Für 1 Punkt kannst du:
Art von Charakter dich interessiert. • einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhalten, oder
• zusätzliches Startvermögen gleich dem doppelten
Volk Startvermögen des Settings erhalten.

Settings können alles von Menschen bis zu seltsamen


Aliens, anmutigen Elfen oder anderen exotischen
Eigenschaften
Völkern enthalten. Du kannst jedes Volk spielen, das Charaktere werden durch Attribute und Fertigkeiten
in deinem Setting verfügbar ist. definiert, die wir zusammen als „Eigenschaften“
Einige Beispielvölker sind auf Seite 12 bis 17 bezeichnen. Beide funktionieren auf dieselbe Weise.
beschrieben. Dort findest auch Regeln, nach denen Attribute und Fertigkeiten sind nach Würfeltypen
Spieler und Spielleiterin ihre eigenen Völker erschaf- geordnet, normalerweise von W4 bis W12, wobei der
fen können. W6 der Durchschnitt für erwachsene Menschen ist.
Höher ist besser!

9
Attribute Fertigkeiten
Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in allen Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten, wie das
fünf Attributen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Abfeuern einer Waffe, Nahkampf, wissenschaftliche
Verstand und Willenskraft. (Du findest sie auf Seite 29 Kenntnisse, Berufsfähigkeiten und so weiter.
genauer beschrieben.) Fertigkeiten in Savage Worlds sind sehr breit gefasst,
SAVAGE WORLDS

Du bekommst dann 5 Punkte, um deine Attribute um die Action einfach und geradlinig zu halten.
zu erhöhen. Es kostet beispielsweise 1 Punkt, einen Die Fertigkeit Schießen beispielsweise alle Arten
W4 auf einen W6 anzuheben. Du kannst diese Punkte von Pistolen, Bögen, Raketenwerfern und andere
ausgeben wie du möchtest, nur dass kein Attribut Fernkampfwaffen ab.
jemals über einen W12 angehoben werden kann, Grundfertigkeiten: Fünf Fertigkeiten sind in der
wenn nicht eine Volkseigenart anderes besagt (wie Liste, die auf Seite 29 beginnt, mit einem roten
zum Beispiel Attributserhöhung auf Seite 18). Sternchen markiert: Athletik, Allgemeinwissen,
Wenn du über einen W12 hinaus gehen kannst, Heimlichkeit, Überreden und Wahrnehmung. Dies
addiert jeder Schritt über den W12 hinaus einen sind „angeborene“ Fähigkeiten, über die die meis-
Modifikator von +1. Wenn du beispielsweise eine ten erwachsenen Abenteurer verfügen. Wenn nicht
Stärke von einem W12 um zwei Schritte anhebst, eine Volkseigenart (Seite 18), ein Talent oder ein
bekommst du einen Stärkewert von einem W12+2. Handicap anderes besagt, beginnt dein Charakter
mit einem W4 in jeder dieser fünf Grundfertigkeiten.
Fertigkeiten kaufen: Nachdem die Grundfertig­
keiten zugeteilt worden sind, hast du 12 weitere
Punkte, um deine Grundfertigkeiten zu erhöhen oder
neue Fertigkeiten zu kaufen und anzuheben.
Jeder Würfeltyp kostet 1 Punkt, solange die
Fertigkeit gleich oder niedriger als das verknüpfte
Attribut ist (diese sind in Klammern hinter der
Fertigkeit angegeben, beginnend auf Seite 58).
Wenn der Würfeltyp das verknüpfte Attribut über-
steigt, steigen die Kosten auf 2 Punkte pro Würfeltyp.
Maximale Fertigkeitswerte: Fertigkeiten dürfen
während der Charaktererschaffung nicht über
einen W12 angehoben werden, es sei denn, das
Volk des Charakters beginnt mit einem W6 in der
entsprechenden Fertigkeit. Wenn die Fertigkeit mit
einem W6 beginnt, steigt das Maximum auf W12 + 1.
Himmlische (Seite 21) beginnen beispielsweise mit
einem W6 in Glaube, was bedeutet, dass ihr Glaube
auf W12 + 1 angehoben werden kann.
R ed Abgeleitete Werte
e
em Set ting si
Eg al in w elch
Dein Charakterblatt enthält einige andere Spielwerte,
C ha r ak te r
spie lt, Emilys
die du eintragen musst. Sie sind hier beschrieben.

ist im m er „R ed “. Bewegungsweite beschreibt, wie schnell sich dein


Charakter in taktischen Situationen, wie beispielsweise
r sc hi ed en e
R ed nim mt ve
Kämpfen, bewegt. Die Standard-Bewegungsweite
si e
en an , w en n
Eig ensc haft
ist 6“, was sechs Zoll pro Runde auf dem Spieltisch
te n
hi ed en e W el
dur ch ver sc
bedeutet. In diesem Buch wird die Abkürzung “ für
er si e ha t amerikanische Inches verwendet, um Zoll abzukürzen.
wan der t, ab n
Stär ke , ho he
Zoll oder Inches sind eine gebräuchliche Maßeinheit
im m er ho he en
für Kästchen auf Bodenplänen und dergleichen. Jeder
d ist ihr
Ver stan d un
Zoll entspricht 2 m in der realen Welt. Bewegung ist
yal.
eg üb er lo
en
F r eu nd en g
genauer auf Seite 92 beschrieben.

ug ier ig , eine
Parade hat einen Wert von 2 plus deinem halben
Sie ist au ch ne in
e si e stän dig
Würfeltyp in Kämpfen (ein Gesamtwert von 2, wenn
Eig en heit, di in g t.
dein Charakter keinen Wert in Kämpfen hat), plus
it en br
Sch wier ig ke
Boni durch Schilde und bestimmte Waffen. Dies ist
der Zielwert (ZW), um deinen Helden im Nahkampf
zu treffen.

10
Ist die Kämpfen-Fertigkeit höher als W12, bei- der du aus den entsprechenden Listen von Waffen,
spielsweise W12 + 1, addiere die Hälfte des festen Rüstungen und Abenteurerausrüstung das kaufst,
Modifikators, abgerundet. Beispielsweise führt was dir gefällt.
Kämpfen W12 + 1 zu einer Parade von 8, während du Wenn dein Settingbuch oder SL nichts anderes
mit Kämpfen W12 + 2 auf Parade 9 kommst. dazu sagt, ist das übliche Startkapital $500. Eine
Größe: Die Ausgangsgröße eines Helden ist 0, Liste üblicher Ausrüstungsgegenstände und Waffen
wenn dies nicht durch Volkseigenarten, Talente oder kannst du in Kapitel 2 finden.
Handicaps angepasst wird. Sie kann nicht geringer Abhängig vom Setting könnte dies alles sein,
als –1 oder höher als 3 sein. was der Charakter besitzt, oder es könnte nur

Charaktere
Robustheit beschreibt, wie viel Schaden dein seine „Abenteuerausrüstung“ sein, während er
Charakter einstecken kann. Schadenswürfe, die seine alltäglicheren Besitztümer zuhause auf-
diese Zahl erreichen oder übertreffen, können dem hebt. Die Spielleiterin hat diesbezüglich das letzte
Charakter Schaden zufügen (was später in Kapitel 3 Wort. In modernen Settings sollte so gut wie jeder
genauer beschrieben wird). eine Wohnung, Kleidung, Haushaltsgeräte und so
Robustheit ist 2 plus die Hälfte der Konstitution weiter besitzen. Die Ausrüstung, die du auf deinem
deines Helden, plus eventuelle Panzerung (verwende Charakterblatt angibst, sollte hier tatsächlich nur
hierbei die Panzerung, die der Charakter am Torso eine Liste seiner „Abenteuerausrüstung“ sein, keine
trägt; siehe Seite 69). Eine Konstitution über W12 umfassende Liste von allem, was er besitzt.
wird genauso wie oben bei Parade behandelt. Spieler müssen sich in den meisten Spielen keine
Gedanken darüber machen, wie viel ihre Charaktere
Talente tragen können, aber wenn es wichtig werden sollte,
siehe Belastung (auf Seite 67).
Attribute und Fertigkeiten sind die grundle-
genden Werte des Charakters, aber was
Individuen wirklich voneinander unter-
Hintergrunddetails
scheidet sind ihre Talente. Selbst zwei Verleihe deinem Charakter den letzten Schliff,
Legionäre in Weird Wars Rome mit iden- indem du dir Gedanken über seine Vergangenheit
tischen Eigenschaften können im Spiel und seinen Hintergrund machst. Stell dir die Frage,
ganz anders sein, abhängig davon, welche warum er ist, wo er ist, und was seine Ziele
Talente sie auswählen. Der eine könnte sind. Wo lebt er? Hat er enge Freunde oder
sich auf Anführertalente spezialisie- Familie, die für das Spiel von Bedeutung
ren, mit denen er seine Kameraden in sein könnten?
die Schlacht führen kann, während Oder beginne einfach zu spielen,
sich der andere darauf verlegt, und trag diese Details nach, wenn
viele Feinde auf einmal mit sie wichtig werden und du deinen
Rundumschlag oder Schneller Charakter ein wenig gespielt hast.
Angriff auszuschalten.
Vielleicht willst du auch mit
Charaktere können Ta­lente den anderen Spielern spre-
erhalten, indem sie Handicaps chen. Vielleicht kennen eure
auswählen (siehe Seite 11), Charaktere sich schon
durch Volkseigenarten (wie von Anfang an. Oder ihr
die Anpassungsfähigkeit der entscheidet gemeinsam,
Menschen, Seite 15), oder durch eure Gruppe ein biss-
Aufstiege, sobald das Spiel beginnt chen zu optimieren, damit ihr eine
(Seite 54). gute Auswahl an Fertigkeiten und
Eine umfassende Liste mit Fähigkeiten habt.
Talenten beginnt auf Seite 37. Wenn ihr das durchzieht, achte
Dein Settingband hat wahrschein- aber darauf, dass du das spielst,
lich noch zusätzliche Fähigkeiten, was du spielen willst. Es bringt
die speziell für diese Welt oder das nichts, den Heiler der Gruppe zu spie-
Genre gedacht sind. len, wenn du keine Lust darauf hast.

Ausrüstung
entur io .. .
Einige Settings versorgen Helden mit jeder
Ausrüstung, die sie brauchen. Die meisten R ömisch er Z
eine n
stellen einfach eine gewisse Menge an Diese Ty pen m
es er nst!
Startkapital zur Verfügung, mit

11
„ KONSTRUKT: Androiden addieren +2 auf Erhol­
Völker ungsproben gegen Angeschlagen, atmen nicht, igno-
rieren eine Stufe Wundabzüge und sind immun
gegen Gifte und Krankheiten. Konstrukte haben
Nicht jeder Held ist ein Mensch. Unten findest du keine natürliche Heilung. Sie zu heilen, erfordert
die Fertigkeit Reparieren, dauert eine Stunde
SAVAGE WORLDS

einige Beispielvölker, die in vielen Science-Fiction-


und Fantasy-Settings weit verbreitet sind. Du kannst pro aktueller Wundstufe und ist nicht durch die
sie verwenden, wie sie sind, oder sie auf deine Welt Goldene Stunde (siehe Seite 96) eingeschränkt.
anpassen. Nach den Beispielen findest du Richtlinien „ PAZIFIST (Schwer): Wenn der Androide nicht für
dafür, wie du deine eigenen Völker erschaffen kannst. den Kampf ausgelegt ist, verlangen die meisten
Bitte beachte, dass die Beschreibung der Völker fortschrittlichen Gesellschaften die Installation von
Regeln erwähnt, die wir noch nicht erklärt haben. Du „Asimov-Schaltkreisen“, ein Konzept, das auf dem
kannst sie jetzt überfliegen und weiterlesen, wenn du „ersten Robotergesetz“ des Science-Fiction-Autors
das Spiel besser verstehst. Isaac Asimov basiert. Das künstliche Wesen darf
kein intelligentes Lebewesen verletzen oder durch
Handlungen oder Untätigkeit zulassen, dass ein
Androiden solches Wesen zu Schaden kommt. Das entspricht
Androiden sind semiorganische Wesen, die durch dem Handicap Pazifist (schwer).
fortschrittliche Technologie erschaffen worden „ SCHWUR (Schwer): Androiden werden für
sind. Das Beispiel hier ahmt Menschen auf vielerlei einen bestimmten Daseinszweck konstruiert.
Hinsicht nach und kann normalerweise als Mensch Spielercharakter-Androiden haben eine sehr breit
durchgehen, wenn es das will (und nicht von einem formulierte Direktive. Sie könnten beispielsweise
Mediziner untersucht wird). Ihr fortschrittliches neu- einem bestimmten Konzern oder einer politi-
rales Netz verleiht ihnen künstliche Intelligenz und schen Fraktion dienen. Dies wird behandelt wie
eine individuelle Persönlichkeit, Eigenheiten und ein Schwur (schwer) gegenüber dieser Direktive.
Emotionen wie bei jedem intelligenten Wesen. Wenn das jemals zu einem Interessenkonflikt führt,
Der Androide, den wir hier vorstellen, ist ein müssen der Spieler und der SL herausfinden, was
generisches Modell. Um spezialisierte Androiden zu die Programmierung des Androiden erfordert.
erschaffen, kannst du die Volkseigenarten verwen-
den, die ab Seite 18 beschrieben werden.
„ AUSSENSEITER (Schwer): Androiden ziehen –2
von Überredenproben ab, wenn sie mit jeman-
dem interagieren, der kein ande-
rer Androide ist, und haben
n An dr oide n
Du k an nst de
in den meisten Gegenden

f anpassen ,
keine Menschenrechte (sie
werden allgemein als Besitz nach B edar
oide n
w en n du An dr
behandelt).
willst, di e
er sc haff en ,
te Soldate n
spez ialisi er
Ent er tain er
B er g le ut e,
der es sind.
od er et was an

12
Aquarianer
Die Aquarianer stammen aus den finsteren
Tiefen der Ozeane. Unter Wasser sind sie
zäh und kräftig, aber die sengende Hitze
oder trockene Luft auf dem Festland bereitet
ihnen Probleme.
„ ABHÄNGIGKEIT: Aquarianer müssen sich
eine Stunde pro 24 Stunden in Wasser befin-

Charaktere
den, sonst erleiden sie jeden Tag eine automatische
Erschöpfungsstufe, bis sie Ausgeschaltet sind. An dem Tag,
nachdem sie durch Dehydrierung Ausgeschaltet wurden,
sterben sie. Jede Stunde, die sie im Wasser verbringen, stellt eine
Stufe Erschöpfung wieder her.
„ NACHTSICHT: Aquarianer sind an die Dunkelheit der Tiefe
gewöhnt. Sie ignorieren Abzüge für Düstere und Dunkle
Beleuchtung.
„ ROBUSTHEIT: Das Leben in den Tiefen ihrer nassen Welt hat das
Fleisch der Aquarianer zäh und widerstandsfähig werden lassen.
Addiere +1 auf ihre Robustheit.
„ WASSERWESEN: Aquarianer können in Wasser nicht ertrinken und bewe-
gen sich beim Schwimmen mit ihrer vollen Bewegungsweite. Siehe
Bewegung auf Seite 92 für die Regeln zur Schwimmbewegung.

Avionen
Avionen sind geflügelte
Humanoide, die aufgrund
ihrer hohlen Knochen normaler-
weise sehr schmächtig gebaut sind.
Einige sind gefiedert, andere haben
ledrige oder sogar geschuppte Schwingen.
„ FLIEGEN: Avionen fliegen mit einer
Bewegungsweite von 12“ pro Runde. Für
Manöver wird Athletik verwendet.
„ NICHTSCHWIMMER: Die Schwingen der Avionen sind
im Wasser ein Problem. Sie ziehen –2 von ihren Proben auf
Athletik (Schwimmen) ab, und jeder Zoll, den sie im Wasser
zurücklegen, kostet sie 3“ Bewegungsweite.
„ SCHARFE SINNE: Avionen sind aufmerksamer als die meisten.
Sie beginnen mit einem W6 in Wahrnehmung (anstelle eines
W4) und können die Fertigkeit auf W12 + 1 anheben.
„ VERRINGERTE BEWEGUNGSWEITE: Da sie sich aufs
Fliegen verlassen und unhandliche Schwingen haben, sind
Avionen etwas langsamer, wenn sie gehen. Verringere ihre
Bewegungsweite auf dem Boden um –1 und ihren Sprintwürfel
um einen Schritt.
„ ZERBRECHLICH: Avionen erleiden wegen ihrer hohlen
Knochen –1 Robustheit.
13
Elfen
Elfen sind hochgewachsene, schlanke Wesen mit spitzen Ohren und tiefliegenden Augen verschiedener
Farben. Egal ob sie aus tiefen Wäldern oder verborgenen Tälern stammen, sind sie von Geburt an anmuti-
ger als Menschen, wenn auch etwas zerbrechlicher. Elfen leben normaler-
SAVAGE WORLDS

weise mehr als 300 Jahre, haben helle Haut, und ihre Haare umfassen
alle menschlichen Farben, aber auch Schattierungen von Silber,
Blau und Gold.
„ GESCHICKT: Elfen sind gewandt und grazil. Sie
beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt mit einem
W4. Das erhöht ihre maximale Geschicklichkeit auf
W12 + 1.
„ NACHTSICHT: Elfenaugen verstärken
das verfügbare Licht. Andere Völker behaup-
ten oft, dass sie Sterne in den Augen der Elfen
sehen können. Sie ignorieren Abzüge für
Düstere und Dunkle Beleuchtung.
„ ZWEI LINKE HÄNDE: Elfen haben
eine angeborene Abneigung gegen mecha-
nische Gegenstände. Somit erhalten sie das
Handicap Zwei linke Hände. Sie meiden die
meisten mechanischen Gegenstände.

Halbelfen
Halbelfen verfügen über die Anmut der Elfen, doch nicht über ihre elegante Zartheit. Die meisten Halbelfen
sind gut integriert, doch einige werden von der einen oder anderen Seite ihrer Familie gemieden, was
einige verbittert werden lässt, wohingegen andere möglichweise sogar ob ihrer
Abstammung misshandelt werden. Ihre Lebenserwartung entspricht eher der
ihres menschlichen Elternteils als ihrer elfischen Verwandten, sodass sie nur
ungefähr 100 Jahre alt werden.
„ AUSSENSEITER (Leicht): Halbelfen fühlen sich weder in der Gesellschaft
der Menschen noch der Elfen jemals wirklich zuhause, weil sie mit einem
Fuß in beiden Welten stehen, aber sich niemals ganz für eine entschei-
den können. Sie erleiden einen Abzug von –2 auf Überredenproben
gegen alle außer ihrer eigenen Art.
„ ERBE: Halbelfen könnten die Anmut ihres elfischen
Elternteils oder die Anpassungsfähigkeit ihrer
menschlichen Vorfahren erhalten. Ein Halbelf
kann entweder mit einem freien Anfänger-Talent
seiner Wahl oder einem W6 anstelle eines W4
in Geschicklichkeit beginnen (was auch sein
Maximum für Geschicklichkeit auf W12 + 1
anhebt).
„ NACHTSICHT: Halbelfen ignorieren Abzüge
für Düstere und Dunkle Beleuchtung.

14
Halblinge
Halblinge sind ein kleines flinkes Volk mit krausen braunen
oder schwarzen Haaren. Auch wenn sie, verglichen mit
anderen Völkern, eher schwach sind, verleiht ihnen
ihr fröhlicher Optimismus (oder ihre verschlagene
Gerissenheit) einen Überlebenswillen, der sie Kreaturen
von doppeler Größe ebenbürtig werden lässt. Halblinge
sehen keinen Grund, sich auf Ärger einzulassen und

Charaktere
leben oft in eigenen kleinen Gemeinschaften weit abseits
der viel befahrenen Wege.
„ BEHERZT: Halblinge sind allgemein sehr optimistische
Kreaturen. Sie beginnen mit einem W6 in Willenskraft
statt einem W4. Das erhöht ihre maximale Willenskraft
auf W12 + 1.
„ GLÜCK: Halblinge bekommen einen zusätzlichen
Benny pro Spielsitzung.
„ GRÖSSE –1: Halblinge sind im Schnitt nur 1,2 m groß.
Dadurch verringert sich ihre Größe (und somit Robustheit)
um 1.
„ VERRINGERTE BEWEGUNGSWEITE: Verringere die
Bewegungsweite des Charakters um –1 und seinen
Sprintwürfel um einen Schritt.

Menschen
Menschen erhalten in den meisten Settings ein freies Talent
ihrer Wahl. Diese Option spiegelt ihre Vielseitigkeit und
Anpassungsfähigkeit im Vergleich zu den meisten anderen
Völkern wider.
Wenn der SL ein wenig mehr Varianz möchte, kann er
Menschen Fähigkeiten geben, die von ihrer Kultur und nicht
ihrer Volkszugehörigkeit abhängen. Beispielsweise könnte eine
nomadische, auf Pferden basierende Gesellschaft mit Punkten
in Reiten und Überleben beginnen. Kulturelle Archetypen werden
genau wie neue Völker erschaffen, doch sollte der SL hier mehr
Ausnahmen als üblicherweise erlauben, da die Fähigkeiten meis-
tens erlernt und nicht wirklich angeboren sind.
„ ANPASSUNGSFÄHIG: Menschen beginnen das Spiel mit
einem Anfänger-Talent ihrer Wahl. Sie müssen dabei
wie üblich die Voraussetzungen erfüllen.

15
Rakashaner
Rakashaner sind humanoide Katzen. Einige weisen die bunten Streifen eines Tigers, das gefleckte Fell eines
Leoparden oder das exotische Aussehen von Siamkatzen auf. Allen gemein sind scharfe Klauen und Zähne
und eine gewisse Grausamkeit, wenn es um ihre Beute geht.
SAVAGE WORLDS

Rakashaner findet man normalerweise in ihren eigenen abgelegenen und exotischen Städten,
oder am Rand der normalen Gesellschaft. Sie sind oft zu verschlagen, um das volle Vertrauen
anderer zu gewinnen, aber zu gerissen und schön, um ausgeschlossen zu werden.
„ BLUTRÜNSTIG: Rakashaner können ihren Feinden gegenüber grausam sein,
und oft spielen sie mit ihnen, nur um sich zu amüsieren. Sie nehmen selten
Gefangene und haben wenig Hemmungen, gefangene Feinde zu bestrafen.
„ GESCHICKT: Ihre katzenhafte Anmut verleiht den Rakashanern einen
W6 anstelle eines W4 in Geschicklichkeit. Das erhöht ihre maximale
Geschicklichkeit auf W12 + 1.
„ NACHTSICHT: Die Augen der Rakashaner verstärken das verfüg-
bare Licht. Sie ignorieren Abzüge für Düstere und Dunkle Beleuchtung.
„ NICHTSCHWIMMER: Rakashaner könnten schwimmen, sie tun es
nur nicht gern und sind nicht besonders gut darin. Sie ziehen –2 von
ihren Proben auf Athletik (Schwimmen) ab, und jeder Zoll, den sie
im Wasser zurücklegen, kostet sie 3“ Bewegungsweite.
„ VOLKSFEIND: Die Gesellschaft der Rakashaner hat sich auf
Kosten eines anderen Volks profiliert. Wähle ein anderes Volk
aus, das in deinem Setting weit verbreitet ist. Mitglieder dieser
beiden Kulturen ziehen –2 von Überreden ab, wenn sie mit-
einander umgehen, und greifen sich oft an, sobald sie
sich nur sehen.
„ ZÄHNE UND KRALLEN: Die Zähne und Krallen der
Rakashaner sind Natürliche Waffen (siehe Seite 105), die
Stärke + W4 Schaden verursachen.

Saurianer
Saurianer sind Echsenmenschen, die meist dampfenden Dschungeln
oder tiefen Wüsten entstammen, wo sie Zivilisationen errichtet
haben, wie sie nur wenige andere intelligente Völker kennen.
„ AUSSENSEITER (Leicht): Die meisten Völker misstrauen den
Saurianern aus irgendeinem Grund. Vielleicht sind es ihre seltsamen
Bräuche, ihre oft zischelnde Sprache oder eine uralte, unbewusste
Angst vor ihren Echsenahnen. Sie erleiden einen Abzug von –2 auf
Überredenproben gegen alle außer ihrer eigenen Art.
„ BISS: Die Zähne eines Saurianers sind Natürliche Waffen
(siehe Seite 105), die Stärke + W4 Schaden verursachen.
„ KÄLTEEMPFINDLICHKEIT: Auch wenn sie keine wirk-
lichen Kaltblüter sind, sind Saurianer für kalte Umgebungen
definitiv nicht geschaffen. Sie erleiden einen Abzug von –4,
um Umgebungseffekten durch Kälte zu widerstehen, sowie +4
Schaden durch Kälteangriffe.
„ PANZERUNG +2: Saurianer haben eine schuppige Haut, die
sich wie Lederrüstung verhält.
„ SCHARFE SINNE: Saurianer haben scharfe Sinne, was
ihnen das Talent Aufmerksamkeit verleiht.

16
Zwerge
Zwerge sind ein kleines, aber kräftiges und zähes Volk, das aus
gewaltigen Kavernen oder hohen Gebirgen stammt. Sie sind
stolz und kriegerisch, oft wegen des häufigen Kontakts mit
feindseligen Völkern wie Orks und Goblins. Zwerge
leben normalerweise mehr als 200 Jahre. In den meis-
ten Fantasy-Kampagnen haben sie schnell errötende
Haut und alle menschlichen Haarfarben.

Charaktere
„ NACHTSICHT: Zwergenaugen sind an die Dunkelheit
unter der Erde gewöhnt. Sie ignorieren Abzüge für
Düstere und Dunkle Beleuchtung.
„ VERRINGERTE BEWEGUNGSWEITE: Zwerge haben
im Vergleich zu den meisten anderen Völkern kurze Beine.
Verringere ihre Bewegungsweite um –1 und ihren Sprintwürfel
um einen Schritt.
„ WIDERSTANDSFÄHIG: Zwerge sind kräftig und knallhart.
Sie beginnen mit einem W6 in Konstitution statt einem W4.
Das erhöht ihre maximale Konstitution auf W12 + 1.

Neue Wege gehen


Die Archetypen für die hier vorgestellten Völker spiegeln ihr ikonisches Erscheinungsbild in Fantasy und
Science-Fiction wider, doch Spieler und Spielleiterin gleichermaßen können diese Klischees hinter sich
lassen, wenn es in das verwendete Setting passt.
Vielleicht haben Rakashaner in eurer Welt Flügel. Oder Aquarianer sind primitive, achtarmige
Kannibalen, welche die weiter entwickelten Völker in einer postapokalyptischen Wasserwelt jagen.
Ihr könnt auch verschiedene Versionen der gleichen Völker entwickeln. Vielleicht trotzen die Rakashaner
in einem Gebiet der Kälte (und erinnern mehr an Schneeleoparden), andere stammen vielleicht von
Geparden ab (und haben das Talent Flink als Volkseigenart). Die Grenzen sind nur eure Fantasie und euer
Wille, etwas zu erschaffen, das neu und ungewöhnlich ist!

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in , die ne be nb ei au
e ve r r üc kt e W issensc haft ler et ar ier in
„Ic h ke nn e ein in un d Ve g
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Ec hsen me nsch t na ch sein em Umsc hl
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B uc h ni ch el lm us te r .“
ist. Man soll ein de nm an n nicht nach se
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en Le op ar —R ed
F r eu nd, un d ein

17
Völker erschaffen
Spielleiterinnen und Spieler, die ihre eigenen Völker (oder kulturellen Archetypen) erschaffen wollen, können
SAVAGE WORLDS

das folgende System verwenden. Unsere Völker wurden nach den folgenden Regeln entwickelt:
• Völker und Kulturen beginnen mit 2 Punkten positiver Volkseigenarten. Zusätzliche positive Eigenarten
müssen mit dem gleichen Punktwert an negativen Eigenarten ausgeglichen werden. Eine Eigenart für +2
kannst du beispielsweise mit einer Eigenart für –2 oder durch zwei mit –1 ausgleichen.
• Wenn du eine Eigenart verwenden willst, die nicht in dieser Liste steht, weise ihr einfach nach dem Vorbild
dieser Beispiele einen Punktwert zu.
Namen: Du solltest nicht zögern, Volkseigenarten umzubenennen, damit sie deinem Setting mehr
Atmosphäre verleihen. Wenn du willst, dass deine Pferdenomaden die Fertigkeit Reiten mit einem W6 erhal-
ten, könntest du das beispielsweise Im Sattel geboren nennen. Es geht mehr um Atmosphäre als um Listen von
Fähigkeiten, die deine Spieler im Kopf behalten müssen.

POSITIVE VOLKSEIGENARTEN
Die Zahl in Klammern nach jedem Eintrag gibt an, wie oft du die entsprechende Volkseigenart auswählen kannst.
„U“ bedeutet unbegrenzt.

WERT EIGENART

Anpassungsfähig (1): Das Volk zeigt große Vielfalt bei seinen Mitgliedern und Kulturen. Charaktere begin-
2
nen mit einem zusätzlichen Anfänger-Talent ihrer Wahl (und müssen alle Voraussetzungen dafür erfüllen).
Attributserhöhung (U): Während der Charaktererschaffung erhöht die Spezies ein bestimmtes Attribut
2 (Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand oder Willenskraft) um einen Würfeltyp. Dies erhöht auch das
Maximum der Eigenschaft um +1.
Bewegungsweite (2): Die Bewegungsweite des Charakters steigt um +2, und sein Sprintwürfel wird um einen
2
Würfeltyp verbessert.
Biss (1): Das Volk hat Reißzähne, die Stärke + W4 Schaden verursachen. Siehe Natürliche Waffen auf Seite
1
105 für mehr Informationen.
Fertigkeit (1/Fertigkeit): Der Charakter beginnt mit einem W4 in einer Fertigkeit, die eine angeborene
1/2 Fähigkeit seines Volks ist. Für 2 Punkte (oder 1, wenn es sich um eine Grundfertigkeit handelt), beginnt der
Wert auf W6, und das Maximum steigt auf W12+1.
Fertigkeitsbonus (1/Fertigkeit): Eine angeborene Eigenart dieses Volkes gewährt einen Bonus von +1/+2 beim
1/2 Einsatz einer bestimmten Fertigkeit. Ein Volk, das Pheromone versprüht erhält zum Beispiel einen Bonus
von +1 auf Überreden.
Fliegen (1): Die Mitglieder dieses Volkes können mit einer Bewegungsweite von 6 (oder 12 für 4 Punkte)
fliegen und wie üblich für zusätzliche Bewegung „sprinten“. Für 6 Punkte erhöht sich die Bewegungsweite
2/4/6 auf 24, und das „Sprinten“ erhöht sich auf 2W6. In der Luft wird mit der Fertigkeit Athletik manövriert. Fliegen
als Volksfähigkeit geht davon aus, dass der Charakter Schwingen hat, die angegriffen oder behindert werden
können (ein Gebundener oder Festgehaltener Charakter kann nicht fliegen).
Geringeres Schlafbedürfnis (2): Das Wesen braucht nur halb so viel Schlaf wie ein Mensch. Wird diese
1
Eigenschaft ein zweites Mal ausgewählt, schläft das Wesen nie.
Giftige Berührung (1): Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff (Seite 99), Biss- oder Klauenangriff
muss das Opfer eine Konstitutionsprobe ablegen, um nicht die Auswirkungen eines leichten Gifts zu erleiden.
Für 3 Punkte kann das Gift auf Betäubungsgift, tödliches Gift oder lähmendes Gift aufgewertet werden, doch
1/3
jede Anwendung verursacht bei dem angreifenden Charakter Erschöpfung. Der Charakter kann sich immer
entscheiden, ob er seine giftige Berührung verwenden will oder nicht. Siehe Seite 117 für Gift und seine
Auswirkungen.
Graben (1): Ein Mitglied dieses Volkes kann sich in lose Erde graben und sich mit halber Bewegungsweite
durch sie hindurchbewegen (aber nicht sprinten). Er kann nicht normal angegriffen werden, solange
er gräbt, und kann versuchen, Gegner zu überraschen, die ihn nicht kommen sehen, indem er einen ver-
1
gleichenden Wurf auf Heimlichkeit gegen Wahrnehmung ablegt. Bei Erfolg kann der grabende Charakter in
dieser Runde +2 auf seinen Angriffs- und Schadenswurf addieren, oder +4 bei einer Steigerung (dies ist ein
Überraschungsangriff, Seite 107).
Größe +1 (3): Die Kreatur ist größer als normal. Jeder Punkt Größe wird direkt auf die Robustheit angerech-
1 net und erhöht die maximale Stärke um einen Schritt. Große Spezies haben manchmal Schwierigkeiten,
Ausrüstung zu verwenden, die für traditionellere Humanoiden hergestellt wurde (siehe Seite 103).
Hörner (1): Das Wesen hat ein Horn oder Hörner, die Stärke + W4 Schaden (oder Stärke + W6 für 2 Punkte)
1/2
verursachen. Siehe Natürliche Waffen auf Seite 105 für mehr Informationen.

18
Immunität gegen Gift oder Krankheit (2): Die Spezies ist immun gegen Gifte oder Krankheiten (deine Wahl).
1
Du kannst die Eigenart zweimal wählen, um beide Effekte zu erhalten.
Keine lebenswichtigen Organe (1): Diese Spezies hat versteckte, extrem zähe oder redundante Organe.
1
Angriffe auf Angesagte Ziele verursachen gegen sie keinen zusätzlichen Schaden.
Klauen (1): Das Volk hat Klauen, die Stärke + W4 Schaden verursachen. Du kannst einen zusätzlichen Punkt
2/3/4 ausgeben, um den Schaden auf Stärke + W6 anzuheben, und/oder einen weiteren, um PB 2 hinzuzufügen.
Siehe Natürliche Waffen auf Seite 105 für mehr Informationen.
Konstrukt (1): Konstrukte sind künstliche Wesen, die aus anorganischen Materialien bestehen. Sie addieren +2
auf Erholungsproben gegen Angeschlagen, ignorieren eine Stufe Wundabzüge, müssen nicht atmen und sind
8 immun gegen Gifte und Krankheiten. Wunden müssen mit der Fertigkeit Reparieren „geheilt“ werden. Jeder

Charaktere
Versuch dauert eine Stunde pro aktueller Wundstufe und ignoriert die Goldene-Stunde-Regel. Viele Konstrukte
haben die negative Volkseigenart Abhängigkeit (was darstellt, dass sie eine Energiequelle brauchen).
Macht (U): Das Volk hat eine angeborene Fähigkeit, die wie eine Macht funktioniert (siehe Seite 147). Für
2 Punkte hat der Charakter den Arkanen Hintergrund (Begabt) und eine Macht, die seine ungewöhnliche
2/1 Fähigkeit widerspiegelt. Jedes weitere Mal, welches du diese Eigenart nach dem ersten Mal auswählst, kostet
1 Punkt und gewährt eine weitere Macht. Dies erhöht nicht deine Machtpunkte – verwende dafür das Talent
Machtpunkte.
Muss nicht atmen (1): Die Spezies atmet nicht. Ihre Vertreter sind nicht von Atemgiften betroffen, können
2
nicht ertrinken oder im Vakuum ersticken. (Sie können aber dennoch erfrieren.)
1 Nachtsicht (1): Das Wesen ignoriert Abzüge für Düstere oder Dunkle Beleuchtung (aber nicht Vollständige Finsternis).
Panzerung (3): Die Spezies hat eine dicke Haut oder ist mit festem Material wie Schuppen oder sogar Fels
1
bedeckt. Dies gewährt für jedes Mal, welches du diese Eigenschaft auswählst, +2 Panzerung.
Parade (3): Die natürliche Parade des Ziels steigt um +1. Dies könnte von einem Schwanz herrühren, von
1
zusätzlichen Gliedmaßen, gesteigerten Reflexen oder sogar einer latenten Psi-Fähigkeit.
Regeneration (1): Das Wesen erholt sich schnell von Schaden. Es kann einmal pro Tag einen natürlichen
Heilungswurf ablegen (statt einmal alle fünf Tage). Für 3 Punkte kann sich der Charakter von permanenten
2/3
Verletzungen erholen, sobald alle anderen Wunden verheilt sind. Behandle jede permanente Verletzung wie
eine zusätzliche Wunde (das Wesen kann einen Versuch pro Woche unternehmen).
Reichweite (3): Lange Gliedmaßen, Tentakel, oder etwas in der Art gewähren der Kreatur Reichweite +1
1
(siehe Seite 66). Addiere +1 für jedes weitere Mal, dass du diese Eigenart auswählst.
Robustheit (3): Der Charakter hat harte Haut, Schuppen oder extrem dichtes Gewebe, das seine Basis-
1
Robustheit um +1 anhebt.
Springer (1): Der Charakter kann doppelt so weit springen wie unter Bewegung auf Seite 92 angegeben.
Außerdem addiert er +4 auf den Schaden, wenn er als Teil eines Rücksichtslosen Angriffs springt, anstelle
2
der üblichen +2 (dies gilt nicht an engen oder niedrigen Orten, wo er nicht weit oder hochspringen kann –
Entscheidung des SLs).
Superkräfte (1): Das Volk hat wirklich außergewöhnliche Fähigkeiten aus dem Savage Worlds Superkräfte-
Kompendium. Die Kosten betragen 2 — für den Arkanen Hintergrund (Superkräfte) — plus die eigentlichen
2+X
Kosten der ausgewählten Superkraft (X). Frage die SL in jedem Fall um Erlaubnis, ehe du diese mächtige
Volkseigenart auswählst.
Talent (U): Alle Mitglieder dieses Volks haben dasselbe angeborene Talent, ausgewählt aus jenen, die im
Setting verfügbar sind. Im Gegensatz zu Anpassungsfähigkeit ignoriert dieses Talent alle Voraussetzung mit
2+X
Ausnahme anderer Talente. Jeder Rang über Anfänger hinaus kostet einen zusätzlichen Punkt, bis zu einem
Maximum des Helden-Rangs (5).
Wandkrabbler (1): Die Spezies kann sich normal auf vertikalen Oberflächen bewegen, oder kopfüber mit
1
halber Bewegungsweite.
Wärmesicht (1): Die Kreatur „sieht“ Hitze, entweder durch die Augen oder andere Sinnesorgane. Das halbiert
1
Abzüge für Beleuchtung, wenn sie warme Ziele angreift (auch bei unsichtbaren Wesen).
Wasserwesen/Amphibisches Wesen (1): Für einen Punkt ist der Charakter amphibisch und kann 15 Minuten
den Atem anhalten, ehe er würfeln muss, ob er ertrinkt. Für zwei Punkte ist er im Wasser heimisch. Er
1/2
kann in sauerstoffhaltigen Flüssigkeiten nicht ertrinken und bewegt sich beim Schwimmen mit seiner vollen
Bewegungsweite (siehe Bewegung, Seite 92).
Widerstand gegen Naturgewalten (U): Diese Spezies erhält einen Bonus von +4 beim Widerstand gegen
1 einen negativen Umgebungseffekt, wie Hitze, Kälte, Luftmangel, Strahlung etc. Schaden aus entsprechenden
Quellen wird ebenfalls um –4 verringert.
2 Zäh (1): Ein zweites Angeschlagen-Ergebnis im Kampf verursacht keine Wunde.
Zusätzliche Aktion (1): Das Wesen hat zusätzliche Gliedmaßen, beschleunigte Reflexe oder eine außerge-
3
wöhnliche Hand-Auge-Koordination. Es kann pro Zug 2 Punkte Abzüge für Mehrfachaktionen ignorieren.

19
NEGATIVE VOLKSEIGENARTEN
WERT FÄHIGKEIT

Abhängigkeit (1): Das Volk muss alle 24 Stunden eine relativ verbreitete Substanz konsumieren oder für
eine Stunde Kontakt damit haben. Kreaturen aus Wasserwelten beispielsweise müssen sich unter Umständen
–2 in Wasser eintauchen, Pflanzenwesen brauchen Sonnenlicht. Ohne die erforderliche Substanz erleidet der
Charakter jeden Tag eine Erschöpfungsstufe, bis er Ausgeschaltet ist. Am Tag danach stirbt er. Jede Stunde, die
SAVAGE WORLDS

er sich in Kontakt mit der passenden Substanz erholen kann, stellt eine Stufe Erschöpfung wieder her.
Anfälligkeit für Naturgewalten (U): Das Volk erleidet einen Abzug von –4, um einem bestimmten
–1 Umgebungseffekt zu widerstehen, wie zum Beispiel Hitze oder Kälte. Wenn das Wesen einen Angriff erleidet,
der auf diesem Effekt basiert, wird der Abzug als Schadensbonus eingerechnet.
Attributsabzug (einmal pro Attribut): Ein Attribut (aber nicht die verknüpften Fertigkeiten) erleidet einen
–2/–3
Abzug von –1. Für 3 Punkte beträgt der Abzug –2.
Fertigkeitsabzug (nur einmal pro Fertigkeit): Das Volk erleidet einen Abzug von –1 auf eine sehr häufig ver-
wendete Fertigkeiten wie Kämpfen, Überreden oder sogar Pilot, wenn das Spiel auf Flugzeuge fokussiert ist. (Die SL
–1/–2
entscheidet dies abhängig von der Kampagne.) Wenn die Fertigkeit weniger verbreitet ist und nur in bestimmten
Situationen zum Tragen kommt, beträgt der Abzug –2. Für 2 Punkte beträgt der Abzug stattdessen –2/–4.
Größe –1 (1): Die Wesenheit ist kleiner als der Durchschnitt, was ihre Größe und Robustheit um –1 verringert
–1
(siehe die Größentabelle, Seite 179).
Handicap (U): Das Volk hat ein angeborenes leichtes Handicap für 1 Punkt, oder ein schweres für 2 Punkte. Das hat
–1/–2
keine Auswirkungen auf die Anzahl anderer Handicaps, die du während der Charaktererschaffung auswählen kannst.
Kann nicht sprechen (1): Das Volk hat keine Stimmbänder oder kann nicht die Laute formen, zu denen die
meisten anderen Völker fähig sind. Der Charakter kann auf natürliche Weise mit Mitgliedern seines eigenen
Volks kommunizieren (durch Gesänge, Pheromone, Körpersprache oder ähnliches). Andere Völker können
–1
diese „Sprache“ nicht sprechen, können aber mit der richtigen Sprache-Fertigkeit lernen, ihn zu verstehen.
Mitglieder des Volkes können andere typische Sprachen hören und verstehen und können gegeben falls auch
durch elektronische Mittel oder dergleichen kommunizieren.
–1 Schlechte Parade (3): Die Wesen sind nicht gut darin, sich im Nahkampf zu verteidigen, und erleiden –1 auf Parade.
Verringerte Bewegungsweite (1): Für –1 Punkt verringere die Bewegungsweite um –1 und den Sprintwürfel um
einen Würfeltyp (ein W4 wird zu einem W4–1). Für –2 Punkte verringere die Bewegungsweite um weitere –2 Punkte
–1/–2
und ziehe –2 von Athletikproben ab. Der Malus von –2 kommt auch zur Anwendung, wenn der Charakter einer auf
Athletik basierenden Probe wiedersteht, bei der Bewegung oder Beweglichkeit eine Rolle spielt (Entscheidung des SLs).
Volksfeind (U): Die Mitglieder dieses Volkes haben eine Abneigung gegen ein anderes Volk, das in dem
Setting recht weit verbreitet ist. Sie erleiden einen Abzug von –2 auf Überredenproben, wenn sie mit ihren
–1
Rivalen sprechen müssen, und sie werden auch bei kleinen Provokationen schnell feindselig. Dies kann nur
einmal pro Volk ausgewählt werden.
Weniger Grundfertigkeiten (5): Das Volk beginnt mit einer Grundfertigkeit weniger. Die Fertigkeit kann
–1 normal erworben werden, startet aber nicht wie üblich mit einem W4. Diese Eigenschaft kann nur einmal pro
Grundfertigkeit ausgewählt werden.
Wuchtig (1): Das Volk ist besonders groß in einer Welt, in der es die meisten anderen nicht sind. Der Charakter
zieht –2 von Eigenschaftswürfen ab, wenn er Ausrüstung verwendet, die nicht speziell für sein Volk ausgelegt
–2
ist. Rüstung oder Kleidung, die nicht für sein Volk ausgelegt ist, kann er gar nicht tragen. Ausrüstung, Nahrung
und Kleidung kosten für ihn den doppelten angegebenen Preis.
–1 Zerbrechlich (2): Die Kreatur ist weniger widerstandsfähig. Verringere ihre Robustheit um –1.

Himmlische & Beschützer


– Engel und ihre Recken kämpfen gegen dämoni-
Emily entwickelt ihre Kampagne „Das Ende aller Tage“
eidet, dass alle Spielercharaktere entweder Himmlische
sche Mächte auf einer verwüsteten Erde. Sie entsch
+4 Punkte an Volkseigenarten haben werden statt
(Engel) oder Beschützer (Menschen) sind, und dass sie
der üblichen +2.
en. Sie sind zäh, haben Schwingen und können
Emily will, dass sich ihre Engel ziemlich ikonisch anfühl
W6 (2 Punkte), Fliegen (4) und Arkaner Hintergrund
Wunder herbeirufen. Sie gibt ihnen Glaube auf einem
, die sie auf +4 herunterbringen muss, also braucht sie
(Wunder) (2 Punkte für das Talent). Das sind 8 Punkte
igenar ten. Himm lische sind für die Schwachen verantwortlich und müssen
4 Punkte an negativen Volkse
einen Schwur (schwer – Die Menschheit beschützen)
die Legionen der Hölle bekämpfen, also gibt sie ihnen
eind (Dämo nen & Teufel ) für –1 Punkt. Sie wählt dann noch Zwei linke Hände
für –2 Punkte und einen Volksf
einfach nicht kapieren.
für –1 aus. Emily ist der Ansicht, dass Engel Technologie
die „Infernalischen“ kämpfen. Sie sind Menschen,
Emilys Beschützer sind menschliche Recken, die gegen
Punkt e) an. Sie sind auch knallharte Überlebende der Endzeit,
also fängt sie mit Anpassungsfähig (2
) für weitere 2 Punkte. Emily gibt ihnen dann das
also erhalten sie eine Attributserhöhung (Konstitution
Himm lischen dienen, und den gleichen Schwur (schwer – Die
20 Talent Auserwählter (2 Punkte), da sie den
zu kommen.
Menschheit beschützen) für –2, um insgesamt auf +4
Himmlische
Engel sind eine eindrucksvolle und vielseitige Schar, doch sie alle haben die folgenden Eigenschaften.
„ ARKANER HINTERGRUND (Wunder): Himmlische können verschiedene gesegnete Wunder herbeirufen.
„ FLIEGEN: Engel fliegen mit einer Bewegungsweite von 12.
„ GLAUBE: Alle Himmlischen beginnen mit einem W6 in Glaube. Das erhöht ihren maximalen Glauben
auf W12 + 1.
„ SCHWUR (Schwer – Die Menschheit beschützen): Die Gesegneten müssen ihre Schäfchen behüten, die
auf der verwüsteten Erde verblieben sind.

Charaktere
„ VOLKSFEIND (Dämonen & Teufel): Die Abgesandten des Himmels dulden jene, die aus dem Abgrund
gekrochen kommen, meist nicht.
„ ZWEI LINKE HÄNDE: Himmlische sind nicht an Technologie oder Maschinen gewöhnt.

Beschützer
Jene Menschen, die dem Himmlischen Chor dienen, werden Beschützer genannt.
„ ANPASSUNGSFÄHIG: Beschützer beginnen das Spiel mit einem Anfänger-Talent ihrer Wahl (wobei sie
wie üblich die Voraussetzungen erfüllen müssen).
„ AUSERWÄHLTER: Beschützer haben das Talent Auserwählter,
das ihnen einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe gegen
übernatürliche böse Feinde, wie
Dämonen und Teufel, verleiht.
„ WIDERSTANDSFÄHIG: Die
Menschen, die diese zerstörte
Erde geerbt haben, begin-
nen das Spiel mit einem
W6 in Konstitution anstelle
eines W4. Das erhöht ihre
maximale Konstitution auf
W12 + 1.
„ SCHWUR (Schwer — Die
Menschheit beschützen):
Die Gesegneten müssen
die Schäfchen behüten, die
auf der verwüsteten Erde
verblieben sind.

t ga nz ber eit,
„Ic h bin noch nich
, ab er das hier
ein Eng el z u sein
t spiel en !“
will ic h un be ding
—R ed

21
Alt (schwer)
Handicaps Dein Abenteurer hat schon einige Jahre auf dem
Buckel, ist aber auch noch nicht reif fürs Altersheim.
Seine Bewegungsweite sinkt um –1, und er verringert
Handicaps sind Charakterschwächen und körper- das Ergebnis seines Sprintwürfels um 1 (Minimum 1).
SAVAGE WORLDS

liche Einschränkungen, die dem Helden das Leben Er erleidet außerdem einen Abzug von –1 auf Proben
mitunter ein bisschen erschweren. mit Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke, aber
Einige Handicaps haben tatsächliche Spieleffekte. nicht bei verknüpften Fertigkeiten. Auf der positiven
Andere, eher subjektive Rollenspiel-Handicaps, Seite erhält der Charakter durch die Weisheit des
helfen dir dabei, deinen Charakter zu verstehen und Alters 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte, die er für alle
darzustellen. Sie sollten ihn gelegentlich auf eine Art Fertigkeiten verwenden kann, die mit Verstand ver-
und Weise agieren lassen, die nicht unbedingt clever, knüpft sind.
effizient oder im allgemeinen Interesse ist. Genau
darum geht es bei Rollenspielen, und die SL sollte
Analphabet (leicht)
dich mit Bennys belohnen, wenn dir deine Handicaps Dein Held kann nicht lesen und schreiben. Er kann
richtig Ärger machen. unterschreiben und weiß, was ein Stoppschild ist,
aber das war es auch schon. Er weiß auch nicht viel
über Mathe. Er weiß wahrscheinlich, dass zwei plus
zwei gleich vier ist, aber Multiplikation und derglei-
chen sind ihm zu hoch.
Übrigens können Analphabeten in keiner
Sprache lesen oder schreiben, egal wie viele sie
sprechen können.

Angetrieben (leicht oder schwer)


Ein Schwur ist eine Verpflichtung anderen gegen-
über. Angetriebene Charaktere wollen etwas für sich
selbst. Vielleicht wollen sie das Reich beschützen, ein
hochdekorierter Offizier werden, beweisen, dass sie
der beste Gladiator in Rom sind oder der beste Pilot
in der galaktischen Flotte. Die leichte Version formt
den Charakter und beeinflusst seine Entscheidungen,
jedoch eher selten oder auf harmlose Weise. Ein
schweres Handicap ist ein starkes Verlangen, das
häufig ins Spiel kommt oder große Schwierigkeiten
für die Heldin und die Leute um sie herum bedeutet.

Angewohnheit (leicht oder schwer)


Dein Charakter hat eine nervtötende oder gefähr-
liche Angewohnheit. Eine leichte Angewohnheit
irritiert die Leute in seiner Umgebung, ist aber nicht
gefährlich. Vielleicht bohrt er in der Nase, kann nicht
aufhören, mit seinem Handy herumzuspielen oder
beendet jeden Satz mit „Junge!“. Verbündete meiden
ihn, falls möglich.
G abe Eine schwere Angewohnheit ist eine körperliche
oder geistige Abhängigkeit, die verheerend oder sogar
Nate spielt immer „G abe“, tödlich sein kann. Dazu gehören Drogenabhängigkeit,
einen har ten Ker l, der z war
chronischer Alkoholismus oder vielleicht eine Sucht

keine n Unsin n duld et, aber ein


nach virtueller Realität in einem Hightech-Setting.

Her z aus r einem G old hat. In


Ein Abhängiger, der seine Dosis nicht bekommt,

for tschr ittlichen Sett ing s


muss alle 24 stunden, die er ohne auskommen muss,
eine Konstitutionsprobe ablegen, um nicht eine Stufe
kennt er sich mit Tech nik Erschöpfung (siehe Seite 101) zu erleiden.
aus . In Fantasy-Welt en ist Einmal pro 24 Stunden ist eine Heilungsprobe mit
er nor maler weise ir g endein irgendeiner passenden Medizin möglich, die eine
Ritt er oder Kr ieg er . Stufe Erschöpfung für vier Stunden aufhebt. Danach

22
kehrt die Erschöpfung zurück und kann nur mit der Beschämt (leicht oder schwer)
Substanz, von der der Charakter abhängig ist, wieder Etwas sucht deinen Abenteurer heim. Vielleicht hat er
geheilt werden. einen Schwur geleistet und nicht gehalten. Vielleicht
wurde er in einem ehrenhaften Kampf besiegt und
Arm (leicht) hat, um einem größeren Prinzip zu folgen, trotz-
Man sagt, ein Narr und sein Geld sind bald geschie- dem den Tod seines Feindes befohlen. Vielleicht ist
den. Dein Held ist ein solcher Narr. Er beginnt mit er eigentlich kein Feigling, ist aber einmal vor einer
der Hälfte des üblichen Startkapitals und scheint Schlacht geflohen und hat andere sterben lassen.
auch nach Spielbeginn einfach nicht gut mit seinem
Bei einem leichten Handicap ist die beschämende
Geld umgehen zu können. Grundsätzlich halbiert der

Charaktere
Situation nicht allgemein bekannt – sie sucht nur den
Spieler jede Woche sein Gesamtvermögen.
Helden selbst heim. Er könnte wider aller Vernunft
Arrogant (schwer) handeln, um seinen Fehler nicht zu wiederholen.
Oder er erliegt seiner Schwäche ein weiteres Mal und
Dein Held glaubt nicht nur, der beste zu sein – er weiß hasst sich selbst dafür.
es. Egal ob es um Schwertkunst geht, um Kung Fu
oder Malerei, wenige sind seinem Können gewachsen, Bei einem schweren Handicap ist seine Tat all-
und er gibt damit bei jeder sich bietenden Gelegenheit gemein bekannt – zumindest bei jenen, bei denen
an. Diesem Helden reicht es nicht, zu gewinnen. Er es ihm wichtig ist. Die anderen Spielercharaktere
will seinen Gegner dominieren und beweisen, dass sollten die Geschichte so schnell wie möglich erfah-
niemand besser ist als er. Er ist die Art von Kämpfer, ren (im Idealfall bei der Charaktererschaffung).
der einen Gegner in einem Duell entwaffnet, nur Wenn nicht, sollte sie irgendwann von einem
um das Schwert aufzuheben und zurückzugeben. Nichtspielercharakter offenbart und gelegent-
In einer Schlacht suchen arrogante Individuen lich gegen den Helden verwendet werden.
nach der größtmöglichen Gefahr und hacken
sich nur durch die niederen Schergen, weil sie
Blind (schwer)
im Weg stehen. Der Charakter kann überhaupt nicht sehen. Er
erleidet einen Abzug von –6 auf körperliche
Auß enseiter (leicht oder schwer) Aufgaben, die Sicht erfordern (Entscheidung
In einer Gesellschaft, in der bestimmte der SL). Andererseits bekommen blinde
Gruppen vorherrschen, gehört dein Charaktere ein freies Talent ihrer Wahl,
Held nicht dazu. Ein amerikanischer um dieses besonders schwere Handicap
Ureinwohner in einer Westernstadt, ein auszugleichen.
Alien in einem Sci-Fi-Spiel voller mensch-
licher Marines oder ein Halbork in einer
Blutrünstig (schwer)
Gruppe von Elfen, Zwergen und Menschen Dein Held nimmt niemals Gefangene –
sind mögliche Beispiele. Die Einheimischen sofern er nicht unmittelbar von einem
werden vermutlich höhere Preise verlan- Vorgesetzten überwacht wird. Seine
gen, Bitten um Hilfe ignorieren und den kaltblütige Skrupellosigkeit lässt seine
Charakter als Bürger zweiter Klasse Widersacher gleichermaßen reagieren,
behandeln. kostet ihn oft wichtige Informationen,
sorgt für ständig neue Feinde und
Außenseiter ziehen –2 von
bringt ihn in Schwierigkeiten mit seinen
Überredenproben ab, mit denen sie
Vorgesetzten oder der Obrigkeit, abhän-
Personen beeinflussen wollen, die nicht
gig vom Setting.
zu ihrer Art gehören. Die schwere Version
bedeutet zusätzlich, dass der Charakter Dünnhäutig (leicht oder schwer)
wenige oder keine Rechte in dem Gebiet
hat, in dem die Kampagne stattfindet. Er Persönliche Angriffe gehen dem Charakter
könnte unter Xenophoben einer ande- wirklich unter die Haut. Bei einem leichten
ren Spezies angehören, die Zivilisation Handicap erleidet er einen Abzug von –2, wenn
könnte Fremden gegenüber grau- er Provozieren-Angriffen widerstehen will. Bei
sam und intolerant handeln, oder er einem schweren Handicap beträgt der Abzug –4.
ist vielleicht sogar eine künstliche
Intelligenz, deren Bewusstsein vom
Ehrenkodex (schwer)
Gesetz nicht anerkannt wird. Ehre ist deinem Charakter sehr wichtig. Er
hält sein Wort, misshandelt oder tötet keine
Gefangenen, und versucht sich insgesamt
im Rahmen dessen zu verhalten, was er
einem Gentleman (oder einer Dame) für
angemessen erachtet.

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Eifersüchtig (leicht oder schwer) Fettleibig (leicht)
Aus Unsicherheit beneidet der Charakter die Charaktere, die gut mit ihrem Gewicht zurechtkom-
Leistungen anderer oder ist übermäßig besitzergrei- men, wählen das Talent Kräftig. Andere sind fettleibig.
fend, wenn es um Sachen geht, die er als seinen Ein Charakter kann nicht gleichzeitig Kräftig und
Besitz betrachtet. Er beschwert sich oft, schmollt, Fettleibig sein, und dieses Handicap kann deine Größe
SAVAGE WORLDS

giert nach den Besitztümern oder Auszeichnungen nicht über +3 anheben.


anderer, beansprucht die Arbeit anderer für sich, Die Größe (und somit Robustheit) eines fettleibigen
gehorcht Anweisungen nicht und sorgt allgemein für Helden steigt um +1. Seine Bewegungsweite sinkt
Schwierigkeiten. um –1, und sein Sprintwürfel wird um einen Typ
Als leichtes Handicap fokussiert sich die Eifersucht verringert (Minimum W4). Wenn es um getragene
des Charakters auf einen bestimmten Bereich (wie Rüstung und Ausrüstung (nicht Waffen) geht, wird
sein „unvergleichliches“ Können als Pilot oder einen seine Stärke als um einen Würfeltyp niedriger behan-
geliebten Menschen). delt. Er hat auch unter Umständen Schwierigkeiten,
Bei einem schweren Handicap ist der Charakter Rüstung und Kleidung zu finden, die passt, oder sich
eifersüchtig auf alles und jeden, dem es besser zu erge- an enge Orte zu begeben.
hen scheint als ihm. Er spricht die ganze Zeit schlecht
über seine Rivalen, versucht sie in den Schatten zu stel- Fies (leicht)
len oder verfolgt aktiv Pläne, die jene in Verruf bringen Dieser Griesgram ist übellaunig und streitlustig. Es
sollen, die sein Ego bedrohen. fällt ihm schwer, etwas Nettes für andere zu tun, er
lässt sich für seine Mühen bezahlen, benimmt sich
Einarmig (schwer) daneben, selbst wenn man ihn belohnt oder ihm einen
Dein Charakter hat einen Arm verloren, entweder Gefallen tut. Neben den zu erwartenden rollenspie-
von Geburt an, im Kampf oder durch einen Unfall. lerischen Problemen ziehen fiese Charaktere –1 von
Glücklicherweise ist sein anderer Arm (mittlerweile) Überredenproben ab.
sein „guter“ Arm. Aufgaben, die beide Hände erfor-
dern, wie einige Athletikproben (Entscheidung der Geheimnis (leicht oder schwer)
SL) oder die Verwendung von zweihändig geführten Dein Held hat ein Geheimnis, das er für sich behält,
Waffen, erleiden einen Abzug von –4. um sich oder andere zu beschützen. Bei einem leichten
Handicap ist das Geheimnis lästig, aber nicht lebens-
Einäugig (schwer) bedrohlich. Die schwere Version würde dem Charakter
Dieser Veteran hat ein Auge verloren, was ihm zum in wirklich große Schwierigkeiten bringen, wenn das
Beispiel bei Tiefenschärfe Probleme bereitet. Er zieht Geheimnis je aufgedeckt wird. In diesem Fall sollte
–2 von allen Eigenschaftsproben ab, die von Sicht der Charakter es gegen Beschämt, Feind, Gesucht oder
abhängen und auf mehr als 5“ (10 Meter) Entfernung ein anderes passendes Handicap nach Wahl der SL
stattfinden. eintauschen.

Feige (schwer) Gesucht (leicht oder schwer)


Nicht jeder hat Eiswasser in den Adern. Dein Held Dein Held hat ein Verbrechen begangen und wird
kann kein Blut sehen und hat große Angst davor, ver- verhaftet, wenn die Obrigkeiten ihn entdecken, vor-
letzt zu werden. Er erleidet einen Abzug von –2 auf ausgesetzt, das Setting beinhaltet tatsächlich Gesetze
Furchtproben und wenn er Einschüchtern widersteht. und eine Polizei, die diese durchsetzt.
Die Schwere des Handicaps hängt davon ab, wie
Feind (leicht oder schwer) schwer das Verbrechen war und wie aktiv nach dem
Irgendjemand da draußen hasst den Charakter und Charakter gefahndet wird. Ein Held mit vielen unbe-
will ihn ruinieren, einsperren oder tot sehen. Die zahlten Strafzetteln (in einem Spiel, in dem er gele-
Schwere des Handicaps hängt davon ab, wie mächtig gentlich fahren muss) hat ein leichtes Handicap. Das
der Feind ist und wie oft er auftaucht. Ein Feind (leicht) gleiche gilt für jemanden, der schwerere Verbrechen
könnte ein einsamer Revolverheld sein, der auf Rache in einem Land begangen hat, das weit weg vom
aus ist, oder eine verratene Bruderschaft, die zwar töd- Hauptstandort der Kampagne liegt. Des Mordes
lich ist, sich aber nur selten zeigt. beschuldigt zu werden, ist in den meisten Settings
ein schweres Handicap, wenn es jemanden gibt, der
Ein Feind (schwer) könnte mächtige Obrigkeiten,
Gerechtigkeit (oder Rache) sucht.
eine Bande von Gesetzlosen oder einen einzelnen sehr
mächtigen und sehr hart­näckigen Rivalen bedeuten.
Gierig (leicht oder schwer)
Wenn der Gegner eines Tages bezwungen wird,
Ein Geizhals sieht den Wert seines Lebens in den
sollte der SL nach und nach einen Ersatzfeind ins
materiellen Besitztümern, die er anhäufen kann.
Spiel bringen, oder der Held wird das Handicap los,
Bei einem leichten Handicap argumentiert er
indem er einen Aufstieg opfert.
erbittert dafür, mehr als seinen gerechten Anteil

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von jeder Beute oder Belohnung zu erhalten, die Klein (leicht)
die Charaktere bekommen. Bei einem schweren Dieser Abenteurer ist ziemlich dürr, klein oder beides.
Handicap fängt er Streit an, wenn er die Aufteilung Seine Größe (siehe Seite 103 wird um –1 verringert,
ungerecht findet, und könnte sogar töten, wenn er wodurch auch seine Robustheit sinkt. Die Größe kann
sich benachteiligt fühlt oder etwas haben will, das er nicht unter –1 sinken, doch der Abzug auf Robustheit
nicht bekommen kann. ist kumulativ. Ein kleiner Halbling hat beispielsweise
Größe –1, verliert aber einen zusätzlichen Punkt
Groß e Klappe (leicht) Robustheit.
Geschwätzigkeit kann tödlich sein. Das Mundwerk
dieses Helden könnte Massenmord begehen. Das Kränklich (leicht)

Charaktere
Plappermaul kann einfach keine Geheimnisse bewah- Kränkliche Charaktere sind besonders anfällig gegen-
ren. Er enthüllt Pläne und verrät Dinge, die am besten über Krankheiten, Infektionen, Umwelteffekten und
unter Freunden bleiben sollten, normalerweise im Erschöpfung. Sie ziehen –2 von Konstitutionsproben
schlimmstmöglichen Zeitpunkt. ab, um Erschöpfung zu widerstehen (siehe Gefahren,
beginnend auf Seite 101).
Hässlich (leicht oder schwer)
Viele schließen vom Äußeren aufs Innere. Allerdings Langsam (leicht oder schwer)
ist das für diese unglückselige Person nicht von Eine Behinderung oder eine alte Verletzung schrän-
Vorteil. Sie erleidet einen Abzug von –1 auf ken die Bewegungsfähigkeit des Helden ein. Bei
Überredenproben, oder –2, wenn sie ein schweres einem leichten Handicap sinkt seine Bewegungsweite
Handicap ausgewählt hat. um –1, und sein Sprintwürfel verringert sich um
einen Würfeltyp (wenn er einen W4 hat, verringere
Heldenhaft (schwer) ihn auf W4 – 1). Bei einem schweren Handicap
Diese edle Seele sagt niemals nein zu Menschen in sinkt die Bewegungsweite um 2, der Sprintwürfel
Not. Er muss nicht froh darüber sein, aber er kommt verringert sich um einen Würfeltyp und er zieht –2
immer zur Rettung jener, die sich nicht selbst helfen von Athletikproben und Proben ab, um Athletik zu
können. Er ist der erste, der in ein brennendes widerstehen (wie zum Beispiel bei Herausfordern
Gebäude läuft, stimmt normalerweise zu, Monster oder Ringen).
für wenig oder gar kein Geld zu jagen, und ist sehr
Langsame Charaktere dürfen nicht gleichzeitig
empfänglich für eine tränenreich vorgetragene
Flink sein.
Geschichte.
Prothesen: Ein Charakter mit der leichten Version
Impulsiv (schwer) dieses Handicaps könnte eine Prothese haben.
Dieser Draufgänger wird fast immer erst drauflos- Wenn die Prothese verloren geht, erleidet er die
stürmen und dann schauen wohin es geht. Er denkt Auswirkungen der schweren Version von Langsam.
eine Situation selten zu Ende ehe er handelt. Rollstuhl: Ab dem viktorianischen Zeitalter
können langsame Helden ohne Kosten das Spiel
Jung (leicht oder schwer) mit einem manuellen Rollstuhl beginnen. In der
Der Held ist 12 bis 15 Jahre alt (in menschlichen Moderne (1980 und später) kann der Charakter auch
Jahren – passe dies für andere Völker an). Er hat nur einen ultraleichten oder energiebetriebenen Rollstuhl
4 Punkte für seine Attribute anstelle der üblichen 5, verwenden.
und 10 Fertigkeitspunkte anstelle von 12. Er könnte Alle Rollstühle erfordern relativ glatten Boden, um
auch unter rechtlichen Einschränkungen leiden, die sie zu verwenden (Entscheidung der SL).
vom Setting abhängen (er darf nicht Auto fahren, „ MANUELL: Die Bewegungsweite entspricht dem
keine Waffe besitzen oder ähnliches). halben Athletikwert (Maximum 3), und du kannst
Andererseits haben junge Leute oft ziemlich viel nicht sprinten.
Glück. Sie erhalten zu Beginn einer jeden Spielsitzung „ ULTRALEICHT: Die Bewegungsweite entspricht
einen zusätzlichen Benny (dies ist kumulativ zu dem Athletikwürfel, und du kannst mit einem W4
anderen Talenten wie Glück oder Großes Glück). Die (leicht) oder einem W4 – 1 (schwer) sprinten.
meisten jungen Charaktere sollten auch das Handicap
Klein wählen, doch dies ist nicht verpflichtend. „ ENERGIEBETRIEBEN: Bewegungsweite 6 auf
flachem Boden, Bewegungsweite 3 auf unebenem
Bei einem schweren Handicap ist der Charakter Boden, Sprinten ist nicht möglich. Die meisten
sehr jung (8 bis 11 Jahre alt). Er hat nur 3 Punkte für energiebetriebenen Rollstühle können ungefähr
seine Attribute und 10 für Fertigkeiten, sowie das 15 km weit fahren, ehe sie wieder aufgeladen
Handicap Klein. Sehr junge Helden ziehen zu Beginn werden müssen.
einer jeden Spielsitzung zwei zusätzliche Bennys.

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Lebensaufgabe (leicht) Pazifisten unter keinen Umständen gegen lebende
Eine Lebensaufgabe zu haben, bedeutet nicht, dass dein Charaktere. Sie können sich verteidigen, werden
Held Selbstmord begehen will. Er glaubt vielmehr aber nichts tun, das einem denkenden, lebenden
einfach, dass sein Leben weniger wert ist als ein edles, Wesen dauerhaft Schaden zufügt. Sie können
aber eindeutig tödliches Ziel. Betäubungsschaden (siehe Seite 99) verwenden,
aber nur zur Selbstverteidigung oder um andere zu
SAVAGE WORLDS

Charaktere mit einer Lebensaufgabe werfen ihr beschützen.


Leben nicht grundlos weg, aber wenn eine Chance
besteht, ihr Ziel zu erfüllen, tun sie alles, und nehmen Beachte dabei, dass Pazifisten (auch wenn sie die
jedes Risiko in Kauf, um es zu erreichen. schwere Version des Handicaps haben) sehr wohl
gegen eindeutig böse Kreaturen, Untote, Dämonen
Loyal (leicht) und dergleichen kämpfen können!
Dieser treue Beschützer riskiert ohne zu zögern Pech (schwer)
sein Leben für seine Freunde. Einige loyale Helden
geben das zwar nicht zu, sind aber die ersten, Dein Held hat ein bisschen weniger Glück als
die ihren Freunden zu Hilfe kommen, wenn sie die meisten. Er erhält einen Benny weniger pro
bedroht werden. Spielsitzung als normal. Ein Charakter kann nicht
gleichzeitig Pech und Glück haben.
Misstrauisch (leicht oder schwer)
Phobie (leicht oder schwer)
Dein Charakter ist allen Leuten gegenüber miss-
trauisch. Bei einem leichten Handicap sorgt seine Phobien sind überwältigende und irrationale Ängste,
Paranoia häufig für Vertrauensprobleme. Er könnte die den Verstand eines Helden heimsuchen. Wenn er
die volle Bezahlung verlangen, ehe er einen Auftrag sich in Gegenwart des Phobie auslösenden Objekts
annimmt, jede Übereinkunft schriftlich festhalten befindet (Entscheidung der SL, aber normalerweise
oder glauben, dass es sogar seine Freunde auf ihn in Sichtweite) zieht er bei einem leichten Handicap –1
abgesehen haben. von allen Eigenschaftsproben ab, bei einem schweren
Handicap –2.
Bei einem schweren Handicap werden
Unterstützungsproben, die einem misstrauischen Phobien sollten nicht zu offensichtlich sein –
Charakter zu Gute kommen sollen, mit –2 abgelegt. jeder sollte beispielsweise Angst vor Vampiren
haben, also ist das keine Phobie, sondern gesunder
Neugierig (schwer) Menschenverstand. Stattdessen sollte sich eine
Phobie auf ein zufälliges Element fokussieren, das
Wer seine Nase in anderer Leute Angelegenheiten
sein Verstand mit dem verursachenden Ereignis
steckt, für den gibt es oft ein böses Erwachen.
in Verbindung bringt. Denk daran: Phobien sind
Neugierige Charaktere wollen alles anschauen
irrationale Ängste.
und immer wissen, was hinter einem potenziellen
Mysterium oder Geheimnis steckt. Rachsüchtig (leicht oder schwer)
Nichtschwimmer (leicht) Rache ist Blutwurst, wie man so sagt. Bei einem leich-
ten Handicap sucht ein Charakter seine Rache auf
Dank Schwimmbädern, mühelosen Reisen zu Seen
legale Weise. Die Methode hängt von der Situation ab.
und Stränden oder bewusster Erziehung können
Einige intrigieren und planen über Monate, während
die meisten Leute im 21. Jahrhundert schwimmen.
andere sofortige Ergebnisse verlangen.
Historisch gesehen allerdings konnten Leute, die
nicht an einem gemäßigten Gewässer aufgewachsen Wer die schwere Version dieses Handicaps hat, wird
sind, das nicht. seiner Abrechnung nichts im Wege stehen lassen. Das
bedeutet nicht, dass er sofort gewalttätig wird, doch
Charaktere mit diesem Handicap erleiden einen
sein Handeln tendiert immer in Richtung Eskalation,
Abzug von –2 auf Athletikproben, wenn sie schwim-
bis seine Rachsucht vollständig befriedigt ist.
men, und jeder Zoll, den sie sich im Wasser bewegen,
kostet sie 3“ Bewegungsweite. Siehe auch Bewegung Sanftmütig (leicht)
(Seite 142) für mehr Details und Ertrinken
(auf Seite 116). Ein Warmduscher ist einfach nicht besonders
bedrohlich. Vielleicht ist er ein bisschen speckig
Pazifist (leicht oder schwer) um die Körpermitte, hat ein zu nettes Gesicht oder
eine sehr sanfte Stimme. Was auch immer das
Dein Held verabscheut Gewalt. Die leichte Version
Problem ist, er hat Schwierigkeiten damit, wie ein
bedeutet, dass er nur kämpft, wenn er wirklich keine
harter Kerl auszusehen. Er zieht –2 ab, wenn er
andere Wahl hat. Außerdem würde er niemals zulas-
Einschüchternproben ablegt.
sen, dass Gefangene oder andere wehrlose Opfer
getötet werden. Bei der schweren Version kämpfen

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Charaktere
Schlechte Augen (leicht oder schwer) Schwerzüngig (schwer)
Die Augen deines Helden sind nicht mehr, was sie Dein Abenteurer versaut coole Sprüche (oder sie
einmal waren. Er erleidet einen Abzug von –1 auf fallen ihm erst nachher ein!), schweift ab, wenn er
alle Eigenschaftswürfe, die von Sicht abhängen (wie jemanden von etwas überreden will, und bringt so
Fernkampfangriffe und Wahrnehmungsproben), gut wie alles, was er sagt, falsch rüber.
oder –2, wenn er ein schweres Handicap hat. Er erleidet einen Abzug von –1 auf Proben mit
In Settings, in denen Brillen verfügbar sind, negie- Darbietung, Einschüchtern, Provozieren und Überreden,
ren sie den Abzug, solange sie getragen werden. Wenn die Sprechen erfordern.
eine Brille im Kampf verloren geht oder zerbricht (die
Wahrscheinlichkeit beträgt 50%, wenn der Charakter Schwur (leicht oder schwer)
eine Wunde einsteckt, stürzt oder ein andere Art von Der Charakter hat jemandem oder etwas, an das
Verletzung erleidet), ist der Charakter bis zum Ende er glaubt, einen Eid geschworen. Wie gefährlich es
seines nächsten Zugs Abgelenkt (und Verwundbar im ist, den Schwur zu erfüllen, und wie oft er ins Spiel
Fall eines schweren Handicaps). kommt, bestimmt die Schwere des Handicaps. Ein
Schwur (leicht) könnte sein, einem Orden mit breit
Schwerhörig (leicht oder schwer) gefasstem Aufgabengebiet zu dienen, das selten in
Charaktere, die ihr Gehör ganz oder zum Teil verlo- Konflikt mit den Zielen der Gruppe kommt.
ren haben, besitzen diesen Nachteil. Bei einem leich- Bei einem Schwur (schwer) muss der Charakter oft
ten Handicap erleidet der Charakter einen Abzug von viel Zeit auf seine Aufgaben verwenden und bringt
–4 auf Wahrnehmungsproben, die mit Gehör zu tun sich dabei in Gefahr.
haben, zum Beispiel wenn er bei lauten Geräuschen
aufwachen soll. Ein schweres Handicap bedeutet, dass Skrupellos (leicht oder schwer)
der Charakter taub ist. Er kann nicht hören und schei-
Dieser Fanatiker wird fast alles tun, um seine Ziele zu
tert automatisch bei allen Wahrnehmungsproben, die
erreichen. Bei einem schweren Handicap hat er keine
auf Gehör basieren.
Hemmungen, jedem zu schaden, der ihm in die Quere
Hörgeräte verringern den Abzug um 2, erfordern kommt. Bei einem leichten Handicap wird er nur
aber Batterien, und wenn der Charakter eine Wunde jenen schaden, die sich ihm direkt in den Weg stellen.
einsteckt, stürzt oder eine andere Art Verletzung
erleidet, besteht eine Chance von 50%, dass sie Stumm (schwer)
herausfallen. Dein Charakter kann nicht sprechen, entweder von
Geburt an oder wegen irgendeines Traumas oder einer
Verletzung. Er kann bei Bedarf anderen schriftliche

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Nachrichten zukommen lassen, Zeichensprache oder Vorsichtig (leicht)
eine Kombination visueller Kommunikationsmittel Dieser Planer verkörpert Zurückhaltung und
verwenden. Vorsicht. Er trifft niemals überstürzte Entscheidungen
Auf Sicht basierende Kommunikation erfordert und plant gerne im Voraus.
möglicherweise eine Wahrnehmungsprobe, um sie
richtig zu sehen (Beleuchtung und ähnliche Abzüge Wahnvorstellungen (leicht oder schwer)
SAVAGE WORLDS

werden eingerechnet). Dein Held glaubt etwas, das alle anderen als seltsam
erachten. Leichte Wahnvorstellungen sind harmlos,
Stur (leicht) oder der Charakter behält sie für sich (zum Beispiel:
Sture Personen wollen immer ihren Kopf durchsetzen die Regierung gibt Beruhigungsmittel in Softdrinks,
und geben niemals zu, dass sie Unrecht haben. Selbst Hunde können reden, wir sind alle nur Charaktere in
wenn es quälend offensichtlich ist, dass sie einen einem bizarren Spiel).
Fehler gemacht haben, versuchen sie ihr Handeln Bei einer schweren Wahnvorstellung bringt er
mit Halbwahrheiten und Rationalisierungen zu seine Ansichten zu der Situation oft zum Ausdruck,
rechtfertigen. und das kann gelegentlich gefährlich werden (zum
Beispiel: die Regierung wird von Aliens geleitet,
Tick (leicht) Krankenhäuser sind tödlich, ich bin allergisch gegen
Diese Person hat eine kleinere Macke, die normaler- Rüstung, Zombies sind meine Freunde).
weise amüsant ist, aber ihm manchmal auch wirk-
lich in Schwierigkeiten bringen kann. Ein Fechter Zögerlich (leicht)
versucht vielleicht immer, seine Initialen in seine Dein Held zögert in Stresssituationen. Ziehe zwei
Feinde zu ritzen, ein Zwerg prahlt die ganze Zeit Aktionskarten im Kampf und verwende die schlech-
mit der Überlegenheit seiner Kultur, oder eine ver- tere. Wenn du einen Joker ziehst, kannst du ihn normal
snobte Debütantin weigert sich, mit der Unterschicht verwenden und das Handicap für die Runde ignorieren
zu essen, zu trinken oder sich auch nur mit ihr (deshalb ist es auch nur ein leichtes Handicap, weil es
abzugeben. tatsächlich die Chancen erhöht, einen Joker zu ziehen!).
Tollpatschig (schwer) Zögerliche Charaktere können nicht die Talente
Schnell oder Kühler Kopf wählen.
Dein Held ist ein unkoordinierter Tollpatsch, der über
Luft stolpert und den im Sportunterricht niemand im Zwei linke Hände (leicht)
Team haben wollte. Er erleidet einen Abzug von –2
bei Proben auf Athletik und Heimlichkeit. Aufgrund ihrer Erziehung, geringem Kontakt oder
einfach Pech haben einige Leute zwei linke Hände,
Übermütig (schwer) wenn es um mechanische oder technologische
Gerätschaften geht.
Es gibt nichts, was dein Held nicht schaffen kann.
Zumindest glaubt er das. Er denkt auch, dass er so Zwei linke Hände verursacht einen Abzug von –2,
gut wie alles leisten kann und würde niemals von wenn der Charakter mechanische oder elektrische
einer Herausforderung zurückschrecken. Er ist nicht Geräte verwendet. Wenn er einen Kritischen Fehlschlag
selbstmörderisch, doch traut er sich ohne Frage mehr bei der Verwendung eines solchen Geräts würfelt
zu, als ratsam ist. (und das Gerät nicht bereits einen vorgesehen Effekt
für einen solchen Fall hat), dann geht es kaputt. Wenn
Verpeilt (schwer) die SL der Meinung ist, dass es passend ist, kann es
Dein Held achtet nicht besonders auf die Welt, die ihn danach mit einer Reparierenprobe und 1W6 Stunden
umgibt, und findet nicht einmal einen Heuhaufen in Zeit wieder einsatzbereit gemacht werden.
einem Häufchen Nadeln.
Zweifler (leicht)
Er erleidet –1 auf Proben mit Allgemeinwissen und
Einige Leute glauben nicht an das Übernatürliche –
Wahrnehmung.
bis sie dann Hals über Kopf im Schlund irgendeiner
Verpflichtung (leicht oder schwer) Kreatur stecken. Zweifler sind Skeptiker, die ihr
Bestes geben, um eine rationale Erklärung für über-
Dein Held hat eine Verpflichtung, der er täglich natürliche Ereignisse zu finden. Sie laufen direkt in
oder zumindest regelmäßig nachkommen muss. die Gefahr, an die sie nicht glauben, und suchen nach
Es könnte ein Job sein, freiwillige Arbeit, vielleicht Erklärungen für das Unerklärliche.
muss er sich auch um eine Familie oder Freunde
kümmern etc. Die Verpflichtung erfordert in den Selbst wenn sie mit der unleugbaren Wahrheit kon-
meisten Wochen 20 Stunden, oder 40+ Stunden bei frontiert werden, beginnen Zweifler unweigerlich zu
der schweren Version. Was genau die Verpflichtung hinterfragen, was sie gesehen haben, rationalisieren
umfasst sollten Spieler und Spielleiterin gemeinsam es weg oder tun die Geschehnisse als „einzigartigen
besprechen. Fall“ ab, um dann das nächste seltsame Ereignis
wieder in Frage zu stellen zu können.
28
• Sie bestimmen abgeleitete Werte wie Robustheit
Eigenschaften und den Nahkampfschaden.
• Sie werden verwendet, um Effekten zu widerste-
hen, beispielsweise beim Ringen, Zaubersprüchen,
Charaktere werden von ihren Eigenschaften definiert, Mächten oder sozialen Angriffen wie etwa durch
von Attributen und Fertigkeiten, die nach Würfeltypen Provozieren oder Einschüchtern.
eingestuft sind. Ein W6 ist durchschnittlich, während
höhere Würfeltypen größeres Können darstellen. Fertigkeiten
Attribute sind weitgehend passive oder angebo-
Helden haben 12 Punkte, mit denen sie während der

Charaktere
rene Fähigkeiten, die verwendet werden, um Effekten
Charaktererschaffung Fertigkeiten erwerben können.
wie Furcht oder übernatürlichen Angriffen zu wider-
Eine Fertigkeit, die unter dem verknüpften Attribut (in
stehen. Fertigkeiten werden verwendet, um aktiv
Klammern hinter dem Namen der Fertigkeit angege-
Dinge zu tun, die andere beeinflussen.
ben) liegt, zu erlernen, ist billiger, als wenn sie den Wert
Es gibt Ausnahmen, aber dies ist der grundlegende bereits erreicht oder übertroffen hat. Siehe Seite 55 für
Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten. Charaktererschaffung und Seite 54 für Aufstiege.
Grundfertigkeiten sind mit einem roten Stern mar-
Attribute kiert, und beginnen für Spielercharaktere mit einem
W4. Charaktere können versuchen, auf Fertigkeiten
Attribute haben keinen direkten Einfluss auf zu würfeln, die sie nicht beherrschen, aber es ist
Fertigkeitsproben. In Savage Worlds sind erlerntes schwieriger. Siehe Ungeübte Versuche auf Seite 89.
Wissen und Ausbildung die relevantesten und direk-
testen Faktoren, die den Ausgang von Proben beein-
flussen. Ein hohes Attribut erlaubt es, Fertigkeiten
 Allgemeinwissen (Verstand)
Charaktere würfeln auf Allgemeinwissen, um die
schneller zu verbessern und erlaubt Zugriff auf
Orte, Personen und Dinge ihrer Welt zu kennen.
Talente, die zwei Charaktere mit derselben Fertigkeit
Dazu gehören Etikette, Geografie, Kultur, verbreitete
sehr unterschiedlich sein lassen können.
Technologie, Kontakte und Gebräuche.
Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in allen fünf
Attributen.
Geschicklichkeit ist ein Maß der Flinkheit,
 Athletik (Geschicklichkeit)
Athletik kombiniert die Koordinationsgabe einer
Fingerfertigkeit und Koordinationsgabe des Person mit erlernten Fähigkeiten wie Klettern,
Charakters. Springen, Balancieren, Fahrradfahren, Ringen,
Stärke steht für körperliche Kraft und Fitness. Skifahren, Schwimmen, Werfen und Fangen.
Sie bestimmt auch die Basis des Schadens, den ein Charaktere, die sich mehr auf körperliche Stärke
Charakter im Nahkampf austeilt, und wie viel er als auf Koordination verlassen, können das Talent
tragen oder heben kann. Rohling (siehe Seite 59) verwenden, um Athletik mit
Stärke anstelle von Geschicklichkeit zu verknüpfen.
Konstitution steht für Ausdauer, Widerstand
gegen Krankheiten, Gifte und Toxine und zeigt, wie Darbietung (Willenskraft)
viel körperlichen Schaden ein Charakter aushalten
kann, ehe er zusammenbricht. Sie wird vor allem Ein guter Unterhaltungskünstler kann Leute moti-
verwendet, um Erschöpfungseffekten zu widerste- vieren, eine Menge zum Handeln bewegen oder ein-
hen, sowie als Grundlage für den abgeleiteten Wert fach ein paar Kröten verdienen. Die genauen Details
Robustheit. hängen von der Situation und dem Setting ab und
davon, wie bekannt der Charakter in der Region ist.
Verstand misst rohe Intelligenz, Geistesschärfe
und wie schnell der Held denken kann. Das Attribut Darbietung deckt Singen, Schauspielerei, das Spielen
wird verwendet, um manchen geistigen und sozialen von Instrumenten oder ähnliche Aktivitäten ab, die
Angriffen zu widerstehen. ein Publikum erfordern, das sie wertschätzen kann.
Willenskraft ist Selbstvertrauen, Rückgrat und Geld verdienen: Die Menge an Geld, die ein
Entschlossenheit. Sie wird verwendet, um sozialen Charakter mit einer Darbietung verdienen kann,
und übernatürlichen Angriffen sowie Furcht zu ist extrem subjektiv, doch grundsätzlich sollte ein
widerstehen. Auftritt bei einem Erfolg 20% des Startkapitals des
Settings einbringen, 30% bei einer Steigerung. Die
Attribute verwenden SL kann diese Summe mit dem Rang des Künstlers
multiplizieren, wenn es passend erscheint. Diese
Attribute werden für die folgenden Punkte genutzt:
Summen funktionieren für typische Künstler, die
• Sie bestimmen, wie schnell du Fertigkeiten bei in einem kleinen Etablissement oder einer Region
einem Aufstieg verbessern kannst (Seite 54). bekannt sind. Größere Darbietungen können deutlich
• Sie erlauben Zugriff auf bestimmte Talente (siehe mehr Geld einbringen, doch erfordern sie auch mehr
Seite 37). Zeit, Energie und Vorbereitung.
29
Diebeskunst (Geschicklichkeit)
Anpassungen von Das Knacken von Schlössern und Safes, Taschen­
Fertigkeiten in dieser diebstahl, Fingerfertigkeit, das Legen und
Entschärfen von Fallen und ähnliche Aktivitäten der
Edition von Savage Worlds Ablenkung, Sabotage, List und Manipulation werden
SAVAGE WORLDS

Diebeskunst genannt.
Hier findest du eine Zusammenfassung der wich- Wenn die Fertigkeit verwendet wird, um ein
tigsten Veränderungen bei Fertigkeiten in dieser Schloss oder einen Safe zu knacken, eine Falle zu ent-
Edition von Savage Worlds. schärfen oder eine einfache Aktion ohne Widerstand
auszuführen, dann genüg ein Erfolg um dieses Ziel zu
Grundfertigkeiten erreichen. Bei einer Steigerung gelingt dies in weniger
Jeder Held beginnt mit einem W4 in fünf Grund­ Zeit, ohne einen Alarm auszulösen oder was die SL
fertigkeiten: Athletik, Allgemeinwissen, Heimlichkeit, sonst als passend erachtet.
Überreden und Wahrnehmung. Ein W4 bedeutet Fingerfertigkeit, das Verstecken oder Platzieren
nicht, dass sie gut in diesen Fertigkeiten sind, aber von Gegenständen oder Taschendiebstahl erfordern
sie haben eine gewisse grundlegende Erfahrung. einen einfachen Erfolg. Wenn Feinde den Charakter
aktiv beobachten, wird Diebeskunst als vergleichender
GRÖSSERE VERÄNDERUNGEN: Wurf gegen Wahrnehmung abgehandelt.
• Charisma wurde aus dem Spiel entfernt. Die Spielleiterin sollte Abzüge für besonders
• Klettern ist jetzt ein Teil von Athletik. schwierige Situationen einrechnen. Das Knacken
• Allgemeinwissen ist jetzt eine eigene Fertigkeit, eines schweren Vorhängeschlosses würde vielleicht
nicht mehr nur ein Wurf auf Verstand. zu einem Abzug von –4 führen, während es relativ
• Nachforschung ist jetzt Recherche, um die leicht ist, einen Revolver in dicker Winterkleidung zu
Bedeutung und Verwendung der Fertigkeit zu verstecken, wofür der Charakter einen Bonus von +1
verdeutlichen. erhalten würde.
• Fokus ist eine neue Fertigkeit für den Arkanen
Hintergrund (Begabt). Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter
• Wissen wurde in verschiedene eigenständige bemerkt wird oder einige Zeit braucht (dann kann es
Fertigkeiten aufgeteilt, die in den meisten der Charakter danach noch einmal versuchen). Ein
Kampagnen verwendet werden. Insbesondere: Kritischer Fehlschlag löst die Falle aus, sorgt dafür,
Geisteswissenschaften, Elektronik, dass das Opfer ihn bemerkt oder blockiert das Gerät,
Hacken, Kriegskunst, Naturwissenschaften, sodass es auf andere Weise geöffnet oder bedient
Okkultismus, und Sprache. werden muss.
• Schlösser knacken ist jetzt Teil von Einschränkung: Will der Charakter Diebeskunst auf
Diebeskunst, die auch Taschendiebstahl, ein elektronisches Gerät verwenden, etwa ein elek-
Fingerfertigkeit, das Knacken von Safes und tronisches Schloss, wird dies von seiner Elektronik-
andere kriminelle Tricks abdeckt. Fertigkeit eingeschränkt. Verwende die niedrigere
• Darbietung ist eine neue Fertigkeit. der beiden Fertigkeiten.
• Reparieren und wie man es anwendet sind
genauer beschrieben. Einschüchtern (Willenskraft)
• Umhören ist jetzt das Talent Gassenwissen. Einschüchtern ist die Kunst, einem Gegner Angst
• Schwimmen ist jetzt ein Teil von Athletik. einzuflößen, damit er zurückweicht, Informationen
• Werfen ist jetzt ein Teil von Athletik. offenbart oder flüchtet.
• Spuren lesen ist jetzt ein Teil von Überleben.
Einschüchtern ist ein vergleichender Wurf gegen
die Willenskraft des Ziels. Im Kampf ist dies ein
Herausfordern (siehe Seite 104). Außerhalb des
Kampfes bedeutet ein erfolgreicher Wurf, dass der
Feind von Forderungen ablässt, Informationen ent-
hüllt oder flüchtet, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
Eine Steigerung könnte bedeuten, dass er sich für
die gesamte Szene zurückhält, alles verrät oder so
schnell er kann wegrennt.
Sowohl im Kampf oder als auch außerhalb
Täuschen: Darbietung kann anstelle von Überreden davon bedeutet ein Kritischer Fehlschlag, dass das
verwendet werden, wenn der Charakter versucht, zu Ziel für den Rest der Begegnung immun gegen die
täuschen, zu bluffen oder sich zu verkleiden und die Einschüchterungsversuche des Charakters ist.
SL zustimmt, dass es in der Situation sinnvoll ist.

30
Informationsbeschaffung: Einschüchtern kann krimineller Organisationen, Armeekasernen oder den
auch als „Makro“-Fertigkeit verwendet werden, Flugdecks von Sci-Fi-Raumschiffen.
um mehrere Stunden Beinarbeit darzustellen. Siehe Um eine Stunde Glücksspiel zu simulieren, ohne
Informationsbeschaffung auf Seite 120, um zu jeden Würfelwurf oder jedes Blatt auswürfeln zu
sehen, wie man Informationen oder Gefälligkeiten müssen, sollten sich alle Teilnehmer auf einen Einsatz
erhält, indem man, wenn nötig, ein paar Schädel einigen, wie $10, 10 Goldmünzen etc.
einschlägt.
Dann legt jeder im Spiel eine Glücksspielprobe ab.
Elektronik (Verstand) Der mit dem niedrigsten Gesamtergebnis bezahlt
dem Spieler mit dem höchsten Ergebnis die Differenz
Elektronik erlaubt es dem Helden, komplexe oder spe-

Charaktere
multipliziert mit dem Einsatz. Der Spieler mit dem
zialisierte Geräte zu verwenden, wie die Steuerfelder nächstniedrigeren Ergebnis bezahlt dem Spieler mit
von industriellen Maschinen oder die Sensorsysteme dem zweithöchsten Ergebnis die Differenz multipli-
auf Raumschiffen in futuristischen Settings. ziert mit dem Einsatz und so weiter. Wenn am Ende
Verbraucherelektronik oder elektronische Geräte, ein Spieler in der Mitte übrigbleibt, erzielt er keinen
die im Setting verbreitet sind, erfordern keine Gewinn, aber auch keinen Verlust.
Elektronik – Allgemeinwissen sollte ausreichen, falls
überhaupt ein Wurf notwendig ist. In der moder- Beispiel: Red würfelt mit einer 10 das höchste Ergebnis,
nen Welt gilt dies für Videorekorder, Handys und Gabe würfelt eine 4 und somit das niedrigste. Der
so weiter. Defekte elektronische Ausrüstung wird Unterschied ist 6, also bezahlt Gabe Red 6x den Einsatz
mit der Fertigkeit Reparieren (siehe Seite 34) von $10, also $60.
instand gesetzt. Betrügen: Ein Charakter, der betrügt, addiert +2
auf seinen Wurf. Die SL kann den Modifikator erhö-
Fahren (Geschicklichkeit) hen oder senken, abhängig von den Details des Spiels
Fahren erlaubt es dem Helden, jedes motorisierte oder der Methode des Betrugs. Wenn der Charakter
Bodenfahrzeug zu lenken, das in seinem Setting ver- allerdings einen Kritischen Fehlschlag würfelt, wird er
breitet ist. Dazu gehören Autos, Motorräder, Panzer erwischt. Die Konsequenzen davon hängen von den
und so weiter. Umständen und der Person, die ihn erwischt hat, ab,
(Fahrräder und andere mit Muskelkraft betriebene aber sie sind normalerweise sehr unerfreulich!
Fahrzeuge verwenden Athletik, von Tieren gezogene
Transportmittel lenkt man mit Reiten.) Charaktere in Hacken (Verstand)
modernen Settings, in denen Fahrzeuge allgegenwär- Hacken ist die Fertigkeit, die verwendet
tig sind, brauchen kein Fahren, um sich im normalen wird, um Programme zu erstellen und sich in
Straßenverkehr zu bewegen. Fahrenproben werden Sicherheitssysteme zu hacken. Der Einsatz dieser
normalerweise nur in gefährlichen und stressigen Fertigkeit erfordert immer einen Computer oder
Situationen fällig, wie bei Verfolgungsjagden irgendeine Art Interface.
(siehe Seite 135). Die meisten Aufgaben sind einfache Hackenproben.
Die Zeit, die erforderlich ist, bestimmt die SL, von
Fokus (Willenskraft) einer Aktion bis hin zu Stunden, Tagen oder sogar
Fokus ist die arkane Fertigkeit für den Arkanen Monaten, abhängig von der Komplexität des Projekts.
Hintergrund (Begabt), der auf Seite 148 Ein Erfolg bedeutet, dass der Versuch funktioniert
beschrieben ist. wie erhofft, und eine Steigerung halbiert die not-
wendige Zeit.
Geisteswissenschaften (Verstand)
Bei einem Fehlschlag muss es der Hacker ein-
Geisteswissenschaften steht für das Wissen fach noch einmal versuchen, bei einem Kritischen
der Charaktere über die freien Künste, Fehlschlag wird er aus dem System gesperrt, löst
Sozialwissenschaften, Literatur, Geschichte, einen Alarm aus oder aktiviert eine andere Art von
Archäologie und ähnliche Bereiche. Wenn sich ein Gegenmaßnahme.
Abenteurer erinnern will, wann der Maya-Kalender
endet oder eine Zeile aus Macbeth zitieren möchte, Heilen (Verstand)
braucht er diese Fertigkeit.
Heilen hat mehrere Anwendungsmöglichkeiten: du
Glaube (Willenskraft) kannst Wunden behandeln, Krankheiten diagnos-
tizieren und bestimmte Arten forensischer Beweise
Glaube ist die arkane Fertigkeit für den Arkanen analysieren.
Hintergrund (Wunder), der auf Seite 149 beschrieben ist.
Siehe Seite 96 für die Regeln zum Heilen und
Glücksspiel (Verstand) Behandeln von Wunden, sowie Seite 117 für die
Behandlung von Krankheiten oder Giften.
Glücksspiel ist ein weit verbreiteter Zeitvertreib in den
Saloons des Wilden Westens, den Hinterzimmern

31
Forensik: Heilen kann auch verwendet werden,
Andere Fertigkeiten erfinden um Beweise zu analysieren, die mit Forensik zu
tun haben. Darunter fällt die Bestimmung der
Die Spielleiterin kann jede Fertigkeit erfinden, Todesursache und des Todeszeitpunkts, der
die sie für ihr Setting will oder braucht. Wenn die Angriffswinkel und ähnliche Fragen. Ein Erfolg liefert
Fertigkeit eine definierte Anwendungsmöglichkeit grundlegende Informationen, eine Steigerung liefert
SAVAGE WORLDS

hat, sollte sie beschreiben, wie sie funktioniert. detailliertere Angaben.


Wenn es ein wichtiger Teil deiner Planetenromantik-
Kampagne ist, zwischen den Sternen zu navigieren,
und du nicht der Meinung bist, dass die Fertigkeit
 Heimlichkeit (Geschicklichkeit)
Heimlichkeit ist die Fähigkeit, sich zu verstecken und
Elektronik die Verwendung des Navigationssystems sich leise zu bewegen. Ein einfacher Erfolg bei einer
abdecken sollte, könntest du beispielsweise die Heimlichkeitsprobe bedeutet, dass der Charakter
Fertigkeit Astrogation einführen. nicht entdeckt wird, wenn seine Feinde nicht beson-
Spieler können auch ihre eigenen spezialisierten ders aufmerksam sind. Wenn der Wurf misslingt,
Fertigkeiten einführen (mit der Zustimmung der SL). bemerken seine Feinde, dass etwas nicht stimmt, und
Sie werden in den meisten Settings vermutlich nicht beginnen aktiv nach der Ursache zu suchen, die sie
oft zum Tragen kommen, wenn nicht der Spieler alarmiert hat.
aktiv nach Möglichkeiten sucht, sie zu verwenden. Sobald Widersacher wachsam und aktiv sind,
Beispiel: In Deadlands: Hell on Earth müssen wird Heimlichkeit gegen Wahrnehmung gewürfelt
die Helden die Stadt gegen eine heranrückende (ein Gruppen-Wurf bei mehreren Widersachern,
Mutantenhorde vereinen. Emily hat eine selbst siehe Seite 89).
entwickelte Fertigkeit namens Journalismus. Sie Die SL sollte Situationsmodifikatoren für
beschließt, einen emotionalen Artikel zu verfassen Beleuchtung, Deckung, Lärm, Ablenkungen und
und ihn zu drucken, sodass alle in der Siedlung ihn Unterschiede in der Größenkategorie des Ziels auf die
lesen können. Sie erzielt eine Steigerung, und die SL Wahrnehmungsprobe anwenden (wie bei Angriffen;
entscheidet, dass sich die ganze Stadt an der Seite der siehe Größenkategorie auf Seite 103). Beispielsweise
Spieler der Bedrohung stellt. könnte ein Abzug von –2 auf Heimlichkeit anfallen,
wenn der Charakter durch trockene Blätter schleichen
will. Wenn man jemanden entdecken will, der durch
Fertigkeitsphilosophie die Dunkelheit schleicht, kommen die Modifikatoren
Neue Spieler konzentrieren sich manchmal darauf, für Beleuchtung (siehe Seite 98) zum Einsatz.
dass manche Fertigkeiten so breit gefasst sind – Rechne den Modifikator auf eine der beiden Proben
wie Kämpfen oder Schießen – und versuchen, alle an. Wenn Heimlichkeit einen Abzug von –2 für die
Fertigkeiten gleichermaßen zu verbreitern. Aber trockenen Blätter erleidet, erhält Wahrnehmung nicht
das Hauptziel des Fertigkeitensystems ist es, zusätzlich einen Bonus von +2.
Charakter-Typen zu erschaffen und zu unterstützen. Hinterhältiger Angriff: Sich nahe genug für einen
Ein Schütze, egal ob ein Scharfschütze oder ein Nahkampfangriff anzuschleichen erfordert immer
Bogenschütze, ist in vielen Settings allgegenwärtig, eine vergleichende Heimlichkeitsprobe gegen die
und sie nutzen alle eine Fertigkeit – die Fähigkeit, eine Wahrnehmung des Ziels, egal ob der Angegriffene
Waffe treffsicher abfeuern zu können. Du brauchst aktiv sucht oder nicht. Bei einem Erfolg ist das Ziel
keine gesonderten Fertigkeiten für Feuerwaffen und verwundbar (siehe Seite 97) gegenüber dem
Bögen, um diese Charakter-Typen hervorzuheben. Angreifer, aber nur, bis der Angreifer seinen Zug
Ermittler brauchen allerdings schon verschie- beendet hat. Bei einer Steigerung kann er sogar einen
dene Fertigkeiten, weil sie Sachen unterschiedlich Überraschungsangriff (siehe Seite 107) ausführen.
angehen können. Ein abgebrühter Detektiv braucht Bewegung: Im Kampf legt der Charakter in jedem
Einschüchtern, um sich auf der Straße umzuhören, Zug am Ende seiner Bewegung oder einer anderen
Salonlöwen mischen sich mit Überreden unter die Aktion, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte,
High-Society, Bücherwürmer gehen zur Recherche eine Heimlichkeitsprobe als freie Aktion ab.
in die Bibliothek und Computerfreaks verwenden
Hacken, um an die Informationen zu kommen, die Außerhalb des Kampfes hängt die Entfernung,
sie begehren. die er zurücklegen kann, ganz von der Situation ab.
Vielleicht lässt die SL jede Minute würfeln, wenn
Außerdem ergibt es bei einigen Fertigkeiten ein- sich die Gruppe in der Umgebung einer feindlichen
fach keinen Sinn, sie zu kombinieren. Man könnte Stellung bewegt, oder alle paar Kilometer, wenn sie
zwar beispielsweise Fahren, Pilot und Seefahrt in versuchen, sich heimlich auf einem Pfad durch einen
eine Fertigkeit namens „Fahrzeuge“ vereinen, dunklen Wald zu bewegen, ohne die dort lebenden
doch dann könnte jede Person, die weiß, wie man Kreaturen zu alarmieren.
ein Auto fährt, auch ein Flugzeug fliegen. Denk
an diese Dinge, wenn du Fertigkeiten für deine
Kampagnen anpasst.
32
Kämpfen (Geschicklichkeit) das Opfer für den Rest der Szene verschüchtern,
Kämpfen deckt alle Angriffe im Nahkampf ab, sei es wütend die Szene verlassen oder in Tränen aus-
es mit den Fäusten, Äxten, Laserschwertern oder brechen lassen; vielleicht greift es den Verspotter
Kampfsportarten. Siehe Kapitel 3 (ab Seite 89) für die unklugerweise an (ggf. mit einem Rücksichtslosen
Kampfregeln und die verschiedenen Manöver, die ein Angriff (siehe Seite 105) in der ersten Kampfrunde).
Kämpfer versuchen kann. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass das Ziel
für den Rest der Begegnung immun gegen die
Kriegskunst (Verstand) Provokationen des Charakters ist.
Kriegskunst beschreibt, wie bewandert eine Person
Psionik (Verstand)

Charaktere
in Strategie und Taktik ist. Sie kann für allgemeines
militärisches Wissen verwendet werden und ist ent- Dies ist die Fertigkeit, die „Psioniker“ oder „Psis“
scheidend, wenn man Truppen in Massenschlachten verwenden, um ihre psionischen Fähigkeiten zu
(siehe Seite 121) befehligt. aktiveren und zu kontrollieren. Siehe den Arkaner
Hintergrund (Psionik) auf Seite 148.
Naturwissenschaften (Verstand)
Wer diese Fertigkeit besitzt, hat verschiedene Recherche (Verstand)
exakte Wissenschaften wie Biologie, Xenobiologie, Ein Charakter, der in Recherche bewandert ist, weiß, wie
Chemie, Geologie, Ingenieurswesen oder jede andere er mit Bibliotheken, Zeitungsarchiven, dem Internet
„harte“ Wissenschaft studiert. Ein erfolgreicher oder anderen schriftlichen Informationsquellen
Wurf auf Naturwissenschaften liefert grundlegende umgehen muss.
Informationen über ein Thema, eine Steigerung bringt Wie viel Zeit er dafür benötigt hängt von der
mehr Details. Situation und der Entscheidung der SL ab. Etwas im
Internet oder eine bestimmte Passage in einem Buch
Okkultismus (Verstand) zu finden ist vielleicht innerhalb einer Kampfrunde
Okkultismus stellt Wissen über paranormale möglich. Wenn man Bücher in einer Bibliothek durch-
Phänomene dar, von denen die meisten noch nicht suchen, das Internet wegen eines komplexen Themas
einmal glauben, dass es sie gibt. Du kannst die durchforsten oder Hintergrundinformationen über
Fertigkeit verwenden, um seltsame Piktogramme zu eine Person finden möchte, dauert das ungefähr
entschlüsseln, dich an Informationen zu übernatürli- eine Stunde.
chen Kreaturen zu erinnern, Heilmittel für monströse
Krankheiten wie Lykanthropie oder Vampirismus ins
Gedächtnis zu rufen oder Rituale durchzuführen.
Wenn du Informationen in einer Bibliothek, einem
Zeitungsarchiv, einem alten Folianten, dem Internet
oder dergleichen mehr finden willst, verwendest du Umfassende Modifikatoren
Recherche. Wie allerdings dort erwähnt, kann der
Ermittler auch Okkultismus verwenden, wenn diese Frühere Editionen von Savage Worlds listeten
Fertigkeit höher ist. Siehe Recherche auf Seite 33. eine Vielzahl von Modifikatoren für Dinge wie
Heimlichkeit und Spuren lesen (jetzt Teil von
Pilot (Geschicklichkeit) Überleben) auf. Wir haben beschlossen, diese
Tabellen wegzulassen und in dieser Edition eine
Pilot erlaubt es einem Charakter, Flugzeuge,
eher subjektive Methode zu nutzen. Die SL sollte
Helikopter, Jetpacks und Raumschiffe zu bedienen.
die gesamte Situation überblicken – etwas, das wir
Regeln für Verfolgungsjagden und Fahrzeugkampf
nicht in einer Tabelle zusammenfassen können –
findest du in Kapitel 4.
und nach eigenem Ermessen einen Bonus oder
Ein Wesen mit der angeborenen Fähigkeit zu flie- Abzug festlegen, normalerweise von +4 bis –4.
gen (weil es beispielsweise Schwingen hat) verwendet
Dies erlaubt ihr, alle Faktoren gegeneinander
stattdessen Athletik.
abzuwägen, besonders wenn sie sich über-
Provozieren (Verstand) schneiden (wie doppelte Abzüge für Regen und
Dunkelheit, die beide die Sicht behindern und
Provozieren greift den Stolz eines Ziels an, indem somit nicht kumulativ sein sollten) und sie dann
man es verspottet, grausame Scherze macht oder es auf schnelle und einfache Weise zu bestimmen,
anderweitig auszustechen versucht. Provozieren ist ein ohne mitten in einer spannenden Szene in einer
vergleichender Wurf gegen den Verstand des Ziels. Im Tabelle nachschauen zu müssen.
Kampf ist dies Herausfordern (siehe Seite 104).
Außerhalb des Kampfes bedeutet ein Erfolg, dass
der Gegner von Forderungen ablässt, sich verzieht
oder einen Kampf anfängt. Eine Steigerung könnte

33
Ein Erfolg liefert grundlegende Informationen, Werkzeuge: Charaktere erleiden einen kleineren
eine Steigerung verschafft detailiertere Angaben. Ein Abzug (–1 bis –2) auf ihre Probe, wenn sie keinen
Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter nicht findet, Zugriff auf grundlegende Werkzeuge haben, oder
was er sucht. einen größeren Abzug (–3 bis –4), wenn das Gerät
Ein Kritischer Fehlschlag könnte dazu führen, dass spezialisierte Ausrüstung erfordert.
der Charakter plausibel klingende, aber falsche Elektronik: Reparieren kann verwendet werden,
SAVAGE WORLDS

Informationen findet, die Aufmerksamkeit einer um elektronische Geräte zu reparieren, doch wird
feindlichen Organisation oder Fraktion erweckt, dies durch die Elektronik-Fertigkeit des Helden ein-
etwas liest, das die „Menschheit niemals wissen geschränkt. Verwende den niedrigeren Wert.
sollte“ und eine Geisteskrankheit entwickelt (eine
leichte Phobie, einen Tick oder dergleichen), oder Schieß en (Geschicklichkeit)
dass er aus Versehen die Informationsquelle zerstört. Schießen deckt alle Versuche ab, ein Ziel mit einer
Die SL sollte kreativ sein, wenn es zu einem solchen Fernkampfwaffe zu treffen, beispielsweise einem
Missgeschick kommt, und vielleicht damit die Gruppe Bogen, einer Pistole oder einem Raketenwerfer
dazu zwingen, die Situation anders anzugehen. (geworfene Waffen verwenden stattdessen
Verwandte Fertigkeiten: Wenn ein Charakter eine Athletik, Seite 29). Siehe Kapitel 3 für Details zum
Fertigkeit hat, die direkt mit dem Thema zu tun hat, Fernkampf.
über das er Recherche betreibt, kann er diese Fertigkeit
anstelle von Recherche verwenden. Ein Abenteurer Seefahrt (Geschicklichkeit)
mit Okkultismus W10 und Recherche W6 wirft bei- Charaktere mit dieser Fertigkeit können mit den
spielsweise einen W10, wenn er in einer vergessenen meisten Booten und Schiffen, die im Setting verbrei-
Bibliothek Wissen über Vampire sucht. Wenn er tet sind, umgehen. Sie wissen auch, wie man alltäg-
später nach der Besitzurkunde für ein Haus sucht, in liche Aufgaben vollführt, die mit ihrem Schiff zu tun
dem die Vampire angeblich hausen, würfelt er statt- haben. Er kann zum Beispiel Knoten binden, Segel
dessen normal auf Recherche. hissen oder der Strömung folgen.
Anmerkung: Besonders in Spielen, in denen es
viele Geheimnisse zu lüften gibt, ist zu beachten, dass Sprache (Verstand)
Recherche nur Hinweise liefert. Die Hinweise zusam- In einigen Settings, zum Beispiel solchen, die sich auf
menzusetzen und die Informationen zu deuten ist die Pulp-Action oder Planetenromantik konzentrieren
Aufgabe der Spieler. (und in denen Charaktere oft zu vielen seltsamen
Zivilisationen reisen) kann das Sprechen verschiede-
Reiten (Geschicklichkeit) ner Sprachen einfach mit zögerlichen Dialogen und
Reiten erlaubt es dem Helden, auf jedes Reittier oder übertriebenen Akzenten ausgespielt werden, die am
von Tieren gezogene Fahrzeug, die im Setting ver- Anfang Probleme bereiten, aber schnell vergessen
breitet sind, aufzusteigen, es zu kontrollieren oder sind. Die SL kann diese Fertigkeit in solchen Settings
zu reiten. Dazu gehören Pferde, Kamele, Drachen, komplett ignorieren, oder die Settingregel Mehr
Wagen, Kutschen und so weiter. Siehe die Regeln für Sprachen auf Seite 130 verwenden.
Berittenen Kampf auf Seite 98. In realistischeren Settings kann Kommunikation
ein großes Hindernis sein, sodass Charaktere
Reparieren (Verstand) Fertigkeitspunkte in zusätzliche Sprachen stecken
Reparieren ist die Fähigkeit, mechanische Gerätschaften, müssen. In einem Spiel, das in den 1980ern während
Fahrzeuge, Waffen und einfache elektronische Geräte des Dritten Weltkriegs spielt, wird eine Gruppe von
auseinanderzunehmen und/oder zu reparieren. Fallschirmjägern der Vereinten Nationen nicht in
Die Fertigkeit deckt auch die Verwendung von der Lage sein, mit ihren Feinden zu sprechen, wenn
Sprengsätzen ab. sie nicht Russisch, Polnisch oder andere Sprachen
Wie lange eine Reparatur dauert, entscheidet die wählen, die im Warschauer Pakt verbreitet sind.
SL anhand der Komplexität der Aufgabe. Eine Wunde Wenn die Fertigkeit Sprache verwendet wird, sollte
an einem Kleinwagen in einem postapokalyptischen sie als Sprache (Spanisch), Sprache (Amerikanische
Setting zu reparieren könnte eine Stunde dauern. Eine Zeichensprache) und so weiter angegeben werden. Der
Wunde in der heutigen Zeit zu reparieren könnte vier Würfeltyp des Charakters beschreibt, wie fließend
Stunden dauern, weil der Charakter das Fahrzeug er die Sprache sprechen kann. (Charaktere erhalten
auch neu lackieren und polieren möchte. Ein Erfolg einen W8 in ihrer eigenen Sprache.)
bedeutet, dass der Gegenstand wieder funktioniert.
Eine Steigerung bei der Reparierenprobe halbiert die
erforderliche Zeit.

34
SPRACHVERMÖGEN Reaktionen
FERTIGKEIT KÖNNEN
Die SL kann auf dieser Tabelle würfeln (oder eine
W4
Der Charakter kann verbreitete Worte und Zeile auswählen) um die Anfangseinstellung eines
Phrasen lesen, schreiben und sprechen. Charakters oder einer Gruppe zu bestimmen.
Der Sprecher kann eine längere, wenn
W6 auch gelegentlich stockende Konversation
führen. REAKTIONSTABELLE
W8 Der Charakter kann fließend sprechen. 2W6 ANFÄNGLICHE REAKTION

Charaktere
Der Held kann andere Dialekte in der Feindselig: Der Charakter ist offen feindse-
W10
Sprache nachahmen. lig. Er greift an, wenn er kann, oder wird die
Der Sprecher kann meisterlich wichtige Gruppe anderweitig verraten, melden oder
W12 literarische oder mündliche Werke 2 behindern, sobald sich eine Gelegenheit
rezitieren. ergibt. Er hilft nicht, es sei denn er bekommt
eine sehr große Belohnung angeboten oder
wird massiv bedroht.
Einschränkung: Verwende immer die niedrigere
Unfreundlich: Der Charakter ist nicht
Fertigkeit, wenn du eine Aktion ausführst, daran interessiert, zu helfen, es sei denn,
die Kenntnisse einer Fremdsprache erfordert. 3
er hat keine Wahl und/oder wird mit einer
Einschüchtern (beim verbalen Einsatz), Provozieren, beträchtlichen Belohnung bestochen.
Recherche, Überreden und so weiter werden alle von Unkooperativ: Der Charakter ist nicht
der Fertigkeit Sprache des Charakters eingeschränkt. daran interessiert, sich einzumischen, wenn
4–5
er nicht einen großen Vorteil für sich selbst
Diese Einschränkung gilt niemals für die herausschlagen kann.
Muttersprache des Charakters.
Neutral: Der Charakter hat keine bestimmte
Überleben (Verstand) Einstellung zur Gruppe. Er erwartet
6–8
Bezahlung für jede Art von Gefallen oder
Überleben erlaubt es einem Charakter, Nahrung, Information.
Wasser oder einen Schlafplatz in lebensfeindlichen Kooperativ: Der Charakter ist grundsätz-
Umgebungen zu finden. Du kannst die Fertigkeit lich wohlgesonnen. Er hilft, wenn er kann,
9–10
auch verwenden, um dich in der Wildnis zu orientie- für eine kleine Gebühr, einen Gefallen oder
ren, herauszufinden, welche Pflanzen essbar sind und gute Behandlung.
welche nicht und so weiter. Freundlich: Der Charakter gibt sich
Mühe, um dem Helden zu helfen. Er
Eine erfolgreiche Überlebenprobe liefert genug wird kleinere Aufgaben für sehr wenig
Nahrung und Wasser für eine Person für einen Tag 11 Aufwandsentschädigung übernehmen und
oder für fünf Personen bei einer Steigerung. ist bereit, für faire Bezahlung oder einen
Gefallen auch gefährlichere Aufgaben
Mehr Details zu Hunger und Durst findest du anzugehen.
unter Gefahren auf Seite 101.
Hilfsbereit: Das Ziel will dem Helden
Spuren lesen: Überleben kann auch verwendet 12 unbedingt helfen und tut dies wahrschein-
werden, um Spuren zu entdecken und ihnen zu lich für wenig oder gar keine Bezahlung.
folgen. Jeder Wurf erlaubt es normalerweise, der
Fährte für 1,5 km zu folgen, doch sollte die SL dies
anpassen, wenn es die Situation erfordert.
Die Spielleiterin sollte einen Bonus oder Malus Geisteskontrolle. Die Fertigkeit kann die Einstellung
zuweisen, der vom Ziel, der Umgebung und der eines Charakters ändern, aber nicht seine Ziele. Ein
verfügbaren Zeit abhängt. Will der Charakter eine Bandit lässt dich vielleicht ein Schmuckstück mit
große Gruppe verfolgen, die sich vor kurzer Zeit sentimentalem Wert behalten, wenn dir eine gute
durch ein verschneites Gebiet bewegt hat, könnte er Überredenprobe gelingt, aber er nimmt trotzdem
einen Bonus von +4 erhalten. Nach über einem Tag deine anderen Besitztümer.
einer einzelnen Person zu folgen, die sich über Felsen
und durch fließende Gewässer bewegt, könnte einen Wenn die Fertigkeit genutzt wird, um Verbündete
Abzug von –4 bedeuten. zu unterstützen (siehe Seite 108), verwendet die
Fertigkeit keinen vergleichenden Wurf. Wenn das
 Überreden (Willenskraft) Ziel zögerlich ist, verwende einen vergleichenden
Wurf gegen die Willenskraft des Ziels. Die SL sollte
Überreden ist die Fähigkeit, andere durch Argumente,
den Wurf abhängig vom Rollenspiel, relevanten
Schmeicheleien, Lügen, Belohnungen oder andere
Talenten oder Handicaps, die das Gespräch beein-
freundliche Mittel davon zu überzeugen, das zu
flussen, und den Umständen modifizieren.
tun, was du von ihnen willst. Überreden ist keine

35
Eingewöhnung
Wenn es dramatisch passend erscheint, dass ein Charakter bei einer bestimmten Anwendung einer
Fertigkeit nicht in seinem Element ist, wenn er beispielsweise eine fremdartige Waffe aufhebt, um damit
zu schießen, sollte die SL ihm einen Abzug auferlegen (normalerweise –2 bis –4).
SAVAGE WORLDS

Wann das angemessen ist und wie hoch der Abzug ist, hängt ganz von der Situation ab. Ein Revolverheld
könnte einen Abzug erleiden, wenn er einen Bogen verwendet, zumindest bis er sich ein oder zwei Tage
daran gewöhnen konnte. Ein Professor würde einen Abzug von –4 auf Naturwissenschaften erleiden,
wenn der Spieler deutlich gesagt hat, dass er ein weltberühmter Chemiker ist, die Probe, die die SL ver-
langt hat, sich aber um paläozoische Geologie dreht. (Das ist eine großartige Gelegenheit, einen Benny
zu verleihen, wenn der Spieler seine Ahnungslosigkeit gut darstellt!)
Wie lange der Abzug bei wiederholter Verwendung anhält, hängt von der Fertigkeit ab. Körperliche
Abzüge werden wahrscheinlich nach etwa einem Tag überwunden sein. Abzüge für wissensbasierte
Fertigkeiten werden aufgehoben, wenn der Charakter Zeit damit verbringt, das Thema zu erforschen und
Zugriff auf entsprechendes Material hat. Ein Experte für französische Literatur, der Zeit hat, etwas über
Shakespeare in Erfahrung zu bringen, sollte keinen Abzug mehr auf seine Geisteswissenschaftenwürfe
erhalten.
Insgesamt solltest du Eingewöhnungsabzüge nutzen, um mehr Dramatik zu erzeugen, oder um
Unterschiede in Kulturen oder Technologieniveaus zu zeigen. Das Wichtigste ist aber, die Geschichte
am Laufen zu halten und nicht in Regeldetails zu ersticken.

Reaktionsstufe: Wie sehr eine Person bereit ist, Alchemisten oder magische Techniker findet man
zu kooperieren, hängt zu einem großen Teil von überall in Savage Worlds.
ihrer Einstellung gegenüber demjenigen, mit dem Auch wenn sich ihre Techniken unterscheiden,
sie spricht, ab. Die Spielleiterin kann abhängig vom verwenden alle Verrückte Wissenschaft als arkane
Setting entscheiden, was ein Nichtspielercharakter Fertigkeit. Siehe das Talent Arkaner Hintergrund
empfindet, oder einen Wurf auf der Reaktionstabelle (Verrückte Wissenschaft) auf Seite 148, um mehr
(siehe Kasten auf Seite 35) ablegen, wenn sie keine über ihre wunderlichen Methoden zu erfahren.
vorgefassten Vorstellungen hat.
Ein Erfolg verbessert die Einstellung des Charakters
um eine Stufe, eine Steigerung um zwei. Weitere
 Wahrnehmung (Verstand)
Wahrnehmung ist die Aufmerksamkeit und
Verbesserungen sind in derselben Begegnung nicht Wachsamkeit eines Charakters. Sie wird verwendet,
möglich – eine Person braucht ein wenig Zeit, um ihre um Dinge zu sehen, zu hören, zu schmecken und
Vorurteile loszuwerden. zu riechen, um Hinweise zu entdecken, Hinterhalte
Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Ziel in dieser zu bemerken, versteckte Waffen an einem Feind zu
Szene (oder bis sich die Situation auf relevante Art erkennen oder zu bemerken, ob ein Rivale lügt, ver-
verändert) seine Einstellung nicht überdenken wird. ängstigt oder glücklich ist.
Ein Kritischer Fehlschlag verschlechtert zusätzlich die Ein Erfolg liefert grundlegende Informationen: Der
Einstellung des Ziels um zwei Stufen. Es sollte ins- Charakter hört Bewegungen im Wald, riecht den weit
gesamt nur ein Wurf pro Interaktion erlaubt sein, entfernten Rauch oder spürt, dass jemand nicht ganz
wenn nicht neue Informationen offenbart werden, die Wahrheit sagt.
eine beträchtliche Belohnung geboten wird etc.
Eine Steigerung liefert mehr Details, wie die
Informationsbeschaffung: Charaktere können Richtung, aus der das Geräusch oder der Geruch
Überreden als „Makro“-Fertigkeit verwenden, um kommt, oder welches Thema die Person meidet oder
einige Stunden oder einen Abend abzubilden, in worüber sie nicht die Wahrheit sagt.
denen sie um die Häuser ziehen und mit Leuten
reden, um Gefallen oder Informationen zu erhalten. Zaubern (Verstand)
Siehe Informationsbeschaffung auf Seite 120. Magier, Zauberer, Hexenmeister und Hexen ver-
wenden Zaubern, um ihre Zaubersprüche zu wirken.
Verrückte Wissenschaft (Verstand) Siehe das Talent Arkaner Hintergrund (Magie)
„Verrückte“ Wissenschaftler, Erfinder in Welten mit auf Seite 148.
Magie (oder Technologie, die unsere weit übersteigt),

36
betreiben (siehe Seite 120). Sie addieren außerdem
Talente +2 auf Allgemeinwissen, wenn es um die Etikette der
Oberschicht, Stammbäume und Heraldik oder lokale
Gerüchte über andere Vertreter ihres Standes geht.
Unten findest du eine Liste von Talenten, die in den
meisten Settings üblich sind. Du findest neue Talente für
Arkane Resistenz
dein Spiel auch in offiziellen Büchern zu Savage Worlds. VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
Die Talente sind nach Typ gruppiert, um dir die Magie und übernatürliche Kräfte haben wenig
Charaktererschaffung zu erleichtern. Du findest eine Einfluss auf diesen Charakter. Egal ob es an seinem
Wesen, seiner Abstammung oder einer besonderen

Charaktere
Zusammenfassung auf Seite 59.
Ausbildung liegt, auf jeden Fall ist der Charakter
Wenn ein Talent es nicht ausdrücklich anders sagt,
besonders resistent gegen Magie, Psionik und andere
kannst du es nur einmal wählen.
übernatürliche Energien.
VORAUSSETZUNGEN: Unter jedem Talent ist der
Arkane Fertigkeiten, die den Helden als Ziel
minimale Rang (siehe Seite 54) angegeben, der
haben, erleiden einen Abzug von –2 (auch wenn sie
nötig ist, um es zu wählen, zusammen mit anderen
von Verbündeten verwendet werden!), und magi-
Vorrausetzungen wie Attributen, Fertigkeiten oder
scher Schaden wird um –2 Punkte verringert.
anderen Talenten.
Starke Arkane Resistenz
Hintergrundtalente VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Arkane
Diese Talente sind normalerweise Vorteile, mit denen Resistenz
ein Charakter geboren wird, die er durch lange und Wie oben, doch steigt der Abzug auf arkane
aufwendige Ausbildung erlernt oder nach Fertigkeitswürfe und Schaden auf –4.
bestimmten Ereignissen erhält.
Arkaner Hintergrund
Spieler können diese Talente nach der
Charaktererschaffung wählen, wenn VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
sie einen guten Grund dafür finden. Der Kontakt mit seltsamen Energie, Studien an
Beispielsweise könnte eine Person das einer Zauberschule oder die Gaben göttlicher
Talent Attraktiv wählen, indem sie sich oder spiritueller Wesenheiten gewähren
zurechtmacht, eine Stilberatung Charakteren manchmal besondere Kräfte.
erhält und insgesamt mehr auf Solche Charaktere haben das Talent
ihr Äußeres achtet. Charaktere Arkaner Hintergrund und entwickeln
könnten das Talent Arkaner übernatürlicher Fähigkeiten.
Hintergrund erwerben, indem Siehe Kapitel 5 (ab Seite 147) für eine
sie ein Buch mit verbotenem vollständige Übersicht über die arka-
Wissen finden oder mit einem nen Hintergründe, Mächte und wie
anderen arkanen Charakter in du sie verwendest.
der Gruppe trainieren, wenn
zwischen den Abenteuern Zeit Attraktiv
dazu ist.
VORAUSSETZUNGEN:
Aristokrat Anfänger,
Konstitution W6+
VORAUSSETZUNGEN:
Es ist kein Geheimnis,
Anfänger dass Leute hilfsbereiter
Der Charakter wurde pri- sind, wenn sie ihr Gegenüber
vilegiert geboren oder stieg körperlich anziehend finden. Dein
später im Leben im Stand Charakter addiert +1 auf Würfe mit
auf. Er könnte Geld haben Darbietung und Überreden, wenn das
oder auch nicht (siehe die Ziel ihn generell anziehend findet
Talente Reich und Stinkreich), (in Bezug auf Geschlecht, Spezies
aber auf jeden Fall bewegt er und so weiter).
sich in der Elite der sozialen
Kreise des Settings. Aristokraten Sehr Attraktiv
addieren +2 auf Überreden, wenn
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
sie Informationsbeschaffung bei
Attraktiv
der örtlichen Elite, Industriellen,
Adeligen oder anderen Aristokraten Dein Held ist atemberaubend. Er
erhöht den Bonus auf Darbietung und
Überreden auf +2.
37
Aufmerksamkeit Berserker
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Dem Helden entgeht nicht viel. Er ist sehr auf- Berserker werden wild und fast unkontrollierbar,
merksam und scharfsinnig und addiert +2 auf wenn der „rote Zorn“ sie ergreift, doch ihr Zorn
Wahrnehmungsproben, wenn er die Welt, die lässt sie auch zu tödlichen Mordmaschinen werden!
SAVAGE WORLDS

ihn umgibt, hören, sehen oder anderweitig wahr­ Unmittelbar nachdem er eine Wunde erlitten hat oder
nehmen möchte. Angeschlagen ist (nur durch körperlichen Schaden),
muss dein Held eine Verstandsprobe würfeln, um
Beidhändig nicht in den Berserkerrausch zu verfallen. Er kann sich
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, entscheiden, die Probe freiwillig nicht zu schaffen,
Geschicklichkeit W8+ wenn er möchte.
Dein Krieger ist mit der linken Hand so geschickt wie Der Berserkerrausch hat folgende Auswirkungen:
mit der rechten. Er ignoriert den Abzug für Angriffe „ WÜTEND: Der Stärkewert des Charakters steigt
mit der falschen Hand (siehe Seite 97). Wenn beid- um einen Würfeltyp und alle Angriffe müssen als
händige Charaktere in jeder Hand eine Waffe halten, Rücksichtslose Angriffe (siehe Seite 105) ausge-
dürfen sie die Parade-Boni beider Waffen addieren führt werden. Er kann keine Fertigkeiten verwen-
(wenn beide einen haben). den, die einen klaren Verstand oder Konzentration
erfordern (Entscheidung der SL). Er könnte bei-
Bekannt spielsweise durchaus Drohungen brüllen und
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger somit Einschüchtern verwenden.
Dein Charakter ist eine kleinere Berühmtheit. „ ZORNIG: Adrenalin und Zorn treiben die Muskeln
Vielleicht ist er ein beliebter Barde, der in einem des Berserkers an, wodurch er +2 Robustheit erhält.
Lehen bekannt ist, ein kleinerer Rockstar oder ein Er ignoriert eine Stufe Wundabzüge (dies ist kumu-
beliebter Schauspieler in B-Movies. lativ mit anderen Fähigkeiten, die Wundabzüge
Er verdient doppelt so viel, wenn er für Bezahlung verringern).
auftritt (siehe Darbietung, Seite 29). Er kann „ UNGEZÜGELT: Immer wenn der Berserker einen
seine Berühmtheit auch verwenden, um +1 auf Kritischen Fehlschlag bei einer Kämpfenprobe
Überredenproben zu addieren, wenn das Ziel freund- erzielt, trifft er ein zufälliges Ziel in Reichweite
lich gesinnt ist und weiß, wer er ist (ein Wurf auf seines Angriffs (nicht das eigentliche Ziel), egal
Allgemeinwissen, mit einem Modifikator, der davon ob Freund oder Feind. Wenn es keine passenden
abhängt, wie wahrscheinlich es ist, dass die Person Ziele gibt, geht der Schlag einfach ins Leere, zer-
schon von dem Charakter gehört hat). trümmert Gegenstände in der Umgebung oder
Der Nachteil von Ruhm ist, dass die Person oft etwas in der Art.
erkannt wird, andere oft etwas von ihr haben wollen, Nach fünf durchgehenden Runden des
sie von Fans und Bewunderern verfolgt wird, oder Berserkerzorns erleidet der Held eine
sie nicht dazu in der Lage ist, Engagements, Auftritte Erschöpfungsstufe. Nach zehn Runden erleidet er
oder anderen Verpflichtungen zu vermeiden, ohne in weitere Stufe Erschöpfung und der Zorn endet. Er
Schwierigkeiten zu kommen. kann seinen Zorn auch jederzeit bewusst abbrechen,
indem er eine Verstandsprobe mit –2 ablegt (dies ist
Berühmt eine freie Aktion, und ermöglicht es, die Erschöpfung
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Bekannt zu umgehen, wenn es dem Charakter gelingt, den
Zorn zu beenden, ehe sie verursacht wird!). Beginne
Dein Held ist wirklich berühmt. Er ist vielleicht in
neu damit, Runden zu zählen, wenn er wieder in
einem großen Kreis bekannt, wie einem Land, einer
Berserkerrausch verfällt, selbst wenn es im selben
großen Branche oder einem beliebten Medium
Kampf ist.
(Film und Fernsehen, Musikindustrie). Er verdient
den fünffachen normalen Betrag für Auftritte und Charismatisch
addiert +2 auf Überredenproben, wenn er mit
freundlich gesinnten Personen spricht, die wissen, VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
wer er ist. Dein Held ist aus irgendeinem Grund sehr sympa-
Der Preis, den man für echte Berühmtheit zahlt, thisch. Er ist vielleicht vertrauenserweckend oder
ist auch deutlich höher. Eine echte Berühmtheit hat freundlich, oder strahlt einfach Selbstvertrauen und
wenig Zeit, sie hat jede Menge Verpflichtungen, guten Willen aus. Du darfst Überredenproben einmal
Rivalen und Skandale und kann sich nicht durch wiederholen (siehe Wiederholung auf Seite 89).
eine Menschenmenge bewegen, ohne erkannt
zu werden.

38
Charaktere
Elan Groß es Glück
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+ VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Glück
Elan bedeutet Begeisterung oder Wille. Wer dieses Der Spieler zieht zu Beginn einer jeden Sitzung
Talent hat, läuft zur Höchstform auf, wenn es hart auf zwei zusätzliche Bennys statt einem.
hart kommt. Wenn du einen Benny ausgibst, um eine
Eigenschaftsprobe zu wiederholen, addiere +2 auf das Kräftig
Gesamtergebnis. Der Bonus gilt nur auf den wiederhol- VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Stärke W6+,
ten Wurf. Er gilt nicht für Schadenswürfe (da sie keine Konstitution W6+
Eigenschaftsproben sind), und auch nicht beim Schaden
Dein Charakter ist sehr groß oder sehr fit. Seine Größe
wegstecken, wenn du nicht zusätzlich einen Benny ver-
steigt um +1 (und somit auch seine Robustheit), und
wendest, um die Konstitutionsprobe zu widerholen.
er behandelt seine Stärke als um einen Würfeltyp
höher, wenn es um die Ermittlung von Behinderung
Flink
(siehe Seite 67) und Mindeststärke geht, damit
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Rüstungen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände
Geschicklichkeit W6+ ohne Abzug verwendet werden können.
Die Bewegungsweite des Helden steigt um +2, und Kräftig kann die Größe eines Charakters nicht
sein Sprintwürfel wird um einen Typ verbessert (ein über +3 anheben.
W6 wird beispielsweise ein W8).
Linguist
Glück
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W6+
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Dieser weitgereiste Charakter hat ein Ohr für
Der Abenteurer scheint vom Schicksal, Karma, den Sprachen. Er beginnt das Spiel mit einer Anzahl von
Göttern oder an welche äußeren Kräften er auch immer Sprache-Fertigkeiten gleich seinem halbem Verstand-
glauben mag (oder welche an ihn glauben), gesegnet. Würfel auf einem Wert von W6 (siehe die Fertigkeit
Er zieht einen zusätzlichen Benny zu Beginn einer Sprache auf Seite 34).
jeden Spielsitzung, sodass ihm wichtige Aufgaben
leichter gelingen als den meisten, und er selbst ext-
remste Gefahren überstehen kann.

39
Mutig Wenn die Fernkampfreichweite eines geworfenen
Gegenstands beispielsweise 3/6/12 beträgt, ist die
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W6+
Fernkampfreichweite des Rohlings 4/8/16.
Charaktere mit diesem Talent haben gelernt, ihre
Furcht zu meistern, oder sie haben so viele grauen- Schnell
volle Dinge gesehen, dass sie abgestumpft sind. Diese
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
SAVAGE WORLDS

tapferen Entdecker addieren +2 auf Furchtproben


und ziehen –2 von Ergebnissen auf der Furchttabelle Geschicklichkeit W8+
(siehe Seite 114) ab. Schnelle Charaktere haben blitzschnelle Reflexe und die
Ruhe weg. Wenn du eine Aktionskarte von 5 oder weni-
Reich ger ausgeteilt bekommst, kannst du sie abwerfen und
neu ziehen, bis du eine Karte erhältst, die höher ist als 5.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Egal ob diese Person mit dem Silberlöffel im Mund Charaktere mit Kühler Kopf und Schnell ziehen
geboren wurde oder sich ihr Vermögen mit harter zuerst ihre zusätzliche Karte und entscheiden dann,
Arbeit verdient hat, sie hat auf jeden Fall mehr Geld welche sie nehmen. Wenn diese Karte eine 5 oder
als die meisten Leute. Reiche Helden beginnen das darunter ist, können sie dann das Talent Schnell ver-
Spiel mit dem dreifachen normalen Startkapital für wenden, um eine Ersatzkarte zu ziehen, bis sie auf 6
das Setting. Wenn ein regelmäßiges Einkommen oder höher kommen.
für das Setting angemessen erscheint, erhält
der Charakter die Entsprechung eines heutigen
Schnelle Heilung
Jahresgehalts von $150.000. VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Konstitution W8+
Charaktere mit diesem Talent addieren +2 auf
Stinkreich Konstitutionproben für Natürliche Heilung und
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Reich würfeln alle drei Tage, nicht nur alle fünf (siehe
Dieser glückliche Charakter hat wirklich sehr Heilung, Seite 96).
viel Geld. Verfünffache das Startkapital für das
Setting bei der Charaktererschaffung, und wenn
es angemessen erscheint, erhält der Charakter ein
Jahreseinkommen, das etwa modernen
$500.000 entspricht.
Es mag noch reichere Charaktere
geben, doch solange das keinen
Spieleffekt hat, ist es nicht so wich-
tig. Details hierfür sollten mit der SL
ausgearbeitet werden und gleich-
zeitig viele weitere Ressourcen
sowie lästige Verantwortung mit
sich bringen.

Rohling
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Stärke W6+, Konstitution W6+
Rohlinge konzentrieren sich mehr
auf Stärke und Fitness als auf
Koordination und Flexibilität.
Für sie ist Athletik mit Stärke ver-
knüpft, nicht mit Geschicklichkeit,
wenn es um Aufstiege geht. Der
Charakter kann Athletikproben
auch mit Stärke widerstehen,
wenn er das möchte.
Außerdem erhöhen Rohlinge die
kurze Entfernung von geworfenen
Gegenständen um +1. Verdopple
den Bonus, um die angepasste mittlere
Entfernung zu erhalten, und noch
einmal für die weite Entfernung.

40
Berechnend
Kampftalente VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W8+
Diese Talente sollen dem Charakter dabei helfen, in Wenn dein Held ein paar Augenblicke hat, seine
den blutigen Kämpfen von Savage Worlds Schaden Feinde unter die Lupe zu nehmen, bringt ihm das
auszuteilen – oder einfach nur zu überleben. einen enormen Vorteil ein. Wenn seine Aktionskarte
eine 5 oder weniger ist, ignoriert er bis zu 2 Punkte an
Ausweichen Abzügen auf eine Aktion in diesem Zug, was Abzüge
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, für Mehrfachaktionen, Deckung, Entfernung und
Geschicklichkeit W8+ sogar Wundabzüge sein können.

Charaktere
Der Held kann Angriffe vorhersehen oder bewegt
Block
sich unter Feuer unberechenbar. Wenn er nicht
Opfer eines überraschenden Angriffs wird und voll- VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
kommen unvorbereitet ist, zieht Ausweichen –2 von Kämpfen W8+
allen Fernkampfangriffen gegen den Charakter ab. Dein Held hat auf die harte Tour gelernt,
Ausweichen ist aber nicht kumulativ mit Deckung. Nahkampfangriffe abzuwehren. Erhöhe seine Parade
um 1, und der Überzahlbonus wird gegen ihn um –1
Schnelles Ausweichen verringert.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
Ausweichen Harter Block
Der Held addiert +2, wenn er Flächeneffekten aus- VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Block
weichen will. Siehe Wegspringen auf Seite 109. Der Parade-Bonus des Helden beträgt jetzt +2, und
der Überzahlbonus wird um –2 Punkte verringert.
Beidhändiger Fernkampf
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Doppelschuss
Geschicklichkeit W8+ VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
Beidhändiger Fernkampf funktioniert genau wie Schießen W6+
Beidhändiger Kampf, sodass du mit verschiedenen Erfahrene Schützen können zwei Schüsse in schneller
Aktionen eine Waffe in jeder Hand abfeuern oder Folge abgeben, ohne dadurch an Treffgenauigkeit
werfen kannst, ohne einen Mehrfachaktionsabzug einzubüßen. Doppelschuss kann nur mit Waffen
auszulösen. verwendet werden, die eine Feuerrate von 1 haben
Wenn der Charakter außerdem Beidhändiger und zwei Schüsse abgeben können, ohne nachla-
Kampf besitzt, darf der zweite Angriff auch ein den zu müssen. Du addierst +1 auf den Treffer- und
Nahkampfangriff sein. Schadenswurf, jedoch kostet dich das eine zusätzliche
Patrone. Dies gilt pro Aktion, sodass ein Schütze mehr
Beispiel: Red hat ein Schwert in einer Hand, eine als einen Doppelschuss abgeben kann, wenn er einen
Pistole in der anderen. Sie verfügt über Beidhändiger Mehrfachangriff ausführt.
Kampf und Beidhändiger Fernkampf, also kann sie mit Doppelschuss kann nicht mit Schnellfeuer kombi-
einer Aktion einen Kämpfen-Angriff ausführen, und niert werden.
später in dem Zug einen zusätzlichen Fernkampfangriff
ohne Mehrfachaktionsabzug. Wenn du die Fähigkeit mit einer Waffe verwen-
dest, die einen 3-Schuss-Feuerstoß (siehe Seite 65)
erlaubt, addierst du +2 auf Schießen und Schaden
Beidhändiger Kampf anstelle von +1, verbrauchst dabei aber sechs Kugeln.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Geschicklichkeit W8+ Eisenkiefer
Wenn ein Charakter einen Kämpfen-Angriff mit VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Konstitution W8+
einer Aktion und einen weiteren Kämpfen-Angriff Der Held kann auch extreme Treffer abschüt-
mit einer anderen Hand in einer späteren Aktion teln. Er addiert +2 auf Schaden wegstecken und
ausführt, verursacht der zweite Angriff keinen Konstitutionsproben, um K.O.-Schläge (siehe
Mehrfachaktionsabzug. Der Abzug für Angriffe mit Seite 107) zu vermeiden.
der falschen Hand gilt allerdings schon, es sei denn,
der Charakter ist Beidhändig (Seite 59). Erstschlag
Wenn der Charakter außerdem Beidhändiger VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Fernkampf besitzt, darf der zweite Angriff auch ein Geschicklichkeit W8+
Fernkampfangriff sein.
Einmal pro Runde erhält der Held, solange er nicht
Angeschlagen oder Betäubt ist, einen freien Kämpfen-
Angriff gegen einen Feind unmittelbar nachdem sich

41
dieser in seine Reichweite bewegt hat. (Siehe Freie Killerinstinkt
Angriffe auf Seite 102.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten
Schneller Erstschlag Dein Held hasst es, zu verlieren. Er erhält eine freie
Wiederholung für vergleichenden Proben wenn er
VORAUSSETZUNGEN: Heroisch, Erstschlag
Herausfordern einleitet.
SAVAGE WORLDS

Wie Erstschlag, doch kann der Held pro Zug bis zu


drei Feinde angreifen. Kühler Kopf
Finte VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Verstand W8+
Charaktere, die ruhig bleiben, wenn alle anderen in
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Kämpfen W8+
Deckung springen, können tödliche Kämpfer sein.
Wenn du deinen Gegner mit der Kämpfen-Fertigkeit Ein Held mit diesem Talent zieht eine zusätzliche
herausforderst (siehe Seite 104), kannst du den Aktionskarte im Kampf und wählt aus, welche er
Feind den Widerstandswurf mit Verstand anstelle von verwenden möchte.
Geschicklichkeit würfeln lassen.
Sehr Kühler Kopf
Improvisationsgabe
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Kühler
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Verstand W6+ Kopf
Helden müssen oft mit Ausrüstungsgegenständen Wie Kühler Kopf, nur zieht der Held zwei zusätz-
oder sogar Möbeln kämpfen, auch wenn diese nicht liche Karten und wählt eine von den dreien aus.
für einen Kampf ausgelegt sind. Ein Kämpfer mit
diesem Talent hat kein Problem mit improvisierten Lieblingswaffe
Waffen. Er ignoriert den üblichen Abzug von –2,
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Fertigkeit mit der
wenn er sie verwendet. Siehe Seite 104 für mehr zu
gewählten Waffe auf W8+
Improvisierten Waffen.
Der Held kennt eine einzigartige Waffe (Excalibur,
Kampfkünstler Old Betsy, Stich) sehr genau. Wenn er sie verwendet,
addiert er +1 auf seine Proben mit Athletik (Werfen),
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Kämpfen W6+
Kämpfen oder Schießen, und erhält +1 Parade, wenn
Der Kämpfer hat die Grundlagen einer Kampfkunst er die Waffe bereitgemacht hat (selbst bei einer
erlernt. Seine Fäuste und Füße sind Waffen (siehe Fernkampfwaffe).
Natürliche Waffen, Seite 105) und somit gilt er immer
Ein Kämpfer kann dieses Talent mehrere Male
als bewaffnet. Er addiert +1 bei Kämpfen-Angriffen
wählen und jedes Mal für eine andere Waffe verwen-
mit ihnen und verursacht Stärke + W4 Schaden.
den. Wenn eine Lieblingswaffe verloren geht, kann
Wenn er bereits einen Stärke-Schadenswürfel durch
sie ersetzt werden, doch die Vorteile treten erst nach
die Volkseigenart Klauen (siehe Seite 19) oder das
ein paar Tagen wieder in Kraft (solange wie die SL für
Talent Raufbold erhält, erhöhe den Schadenswürfel
angemessen hält).
um einen Würfeltyp. Kampfkünstler addieren keinen
Schaden auf andere Natürliche Waffen wie Fänge Absolute Lieblingswaffe
oder Hörner.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
Kampfkunstmeister Lieblingswaffe
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Wie Lieblingswaffe, jedoch steigen die Boni bei
Kampfkünstler Verwendung der Waffe auf +2.
Erhöhe den Kämpfen-Bonus des Kriegers auf +2, und Mächtiger Hieb
seinen Schadenswürfel um einen weiteren Schritt.
VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Anfänger,
Kampfreflexe Kämpfen W8+
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten Wenn deine Aktionskarte ein Joker ist, verdopple den
Gesamtschaden deines ersten erfolgreichen Kämpfen-
Dein Krieger erholt sich schnell von Schock und
Angriffs in dieser Runde.
Verletzungen. Er addiert +2 auf Erholungsproben
gegen Angeschlagen oder Betäubt. Meisterschütze
Keine Gnade VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
Athletik W8+ oder Schießen W8+
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten
Der Held ist sehr begabt mit allen Fernkampfwaffen.
Wenn dieser Killer einen Benny ausgibt, um einen
Wenn er sich in seinem Zug nicht bewegt und in seiner
Schadenswurf zu wiederholen, addiert er +2 auf das
ersten Aktion mit Feuerrate 1 angreift, erhält er ent-
Gesamtergebnis.
weder einen Bonus von +1 auf Athletik (Werfen) oder

42
Schießen, oder er kann bis zu 2 Punkte Abzüge durch Riposte
Angesagte Ziele, Deckung, Entfernung, Größenkategorie
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Kämpfen W8+
oder Geschwindigkeit ignorieren. Diese ist eine abge-
schwächte Form des Manövers Zielen und kann nicht Kämpfer mit diesem Talent bestrafen jeden Fehler
zusätzlich zu diesem angewendet werden. Die Boni sofort, den ihr Gegner sich leistet. Einmal pro Runde
gelten nicht für zusätzliche Angriffe im selben Zug, kann der Charakter (wenn er nicht Angeschlagen oder
nur für den Ersten. Betäubt ist) einen Freien Angriff (siehe Seite 102)
gegen einen Feind ausführen, der einen misslunge-
Parkour nen Kämpfen-Angriff gegen ihn durchgeführt hat. Die
Riposte findet sofort statt (ehe andere Treffer gegen
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,

Charaktere
den Helden auf der gleichen Aktionskarte, sofern es
Geschicklichkeit W8+, Athletik W6+ welche gibt, ausgeführt werden).
Dein Charakter geht der Sportart „Parkour“ nach,
oder ist einfach sehr geschickt darin, zu rennen, Geschickte Riposte
zu springen, zu schwingen, Wände emporzukrab-
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Riposte
beln und über Hindernisse zu kommen. Solange
es Hindernisse gibt, auf die er springen, von denen Wie Riposte, doch erhält der Held einen Freien
er abprallen oder an denen er sich schwingen Angriff gegen bis zu drei misslungene Angriffe
kann, bewegt er sich auf dem Boden mit voller pro Runde.
Bewegungsweite durch Schwieriges Gelände, wenn er
zu Fuß ist.
Rückzug
Er addiert außerdem +2 auf Athletikproben, VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
sofern es etwas mit Klettern zu tun hat, und in Geschicklichkeit W8+
Verfolgungsjagden zu Fuß (siehe Verfolgungsjagden Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurück-
& Fahrzeuge, Seite 135). zieht, erhalten angrenzende Charaktere einen freien
Kämpfen-Angriff gegen ihn (siehe Zurückziehen aus
Raufbold dem Nahkampf auf Seite 109). Dies ist für die meisten
sehr gefährlich, aber nicht für deinen gewieften Recken.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Stärke W8+,
Konstitution W8+ Wenn du dich von angrenzenden Gegnern weg-
Seine Fäuste schlagen ein wie Hämmer, seine Klauen bewegst, erhält einer von ihnen (Wahl des Spielers)
schneiden wie eine Sense. Sein Körper fühlt sich an, keinen freien Angriff.
als würde er aus Stein bestehen. Raufbolde erhöhen
ihre Robustheit um 1 und verursachen Stärke + W4
Wendiger Rückzug
Schaden, wenn sie mit ihren Fäusten oder Füßen VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Rückzug
angreifen (oder Klauen, wenn sie welche haben). Bis zu drei Gegner (nach Wahl des Spielers) erhal-
Wenn sie bereits Schaden durch Klauen (siehe Seite ten keine Angriffe, wenn sich der Krieger aus dem
19) verursachen, das Talent Kampfkünstler besitzen, Nahkampf zurückzieht.
etc., erhöhe den Schadenswürfel um einen Schritt.
Das Talent Raufbold lässt die Fäuste des Charakters Ruhige Hände
nicht zu Natürlichen Waffen (Seite 105) werden. VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Geschicklichkeit W8+
Schläger Es ist schwierig, vom Rücken eines Pferdes oder
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Raufbold einem sich bewegenden Fahrzeug aus zu schießen,
Der Kämpfer erhöht seine Robustheit noch einmal aber dein Held weiß, wie es geht. Er ignoriert den
um +1, und der Schaden mit seinen Fäusten oder Abzug für Unsicheren Grund (siehe Seite 108).
Klauen steigt um einen weiteren Würfeltyp. Dies hilft auch, wenn er sprintet, sodass der übli-
che Abzug fürs Sprinten von –2 auf –1 sinkt (siehe
Riesentöter Bewegung, Seite 142).
VORAUSSETZUNGEN: Veteran
Je größer sie sind, umso schwerer sind sie zu töten.
Rundumschlag
Zumindest für die meisten. Dein Held kennt aller- VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Stärke W8+,
dings die Schwachpunkte der gewaltigsten Feinde. Er Kämpfen W8+
addiert +1W6 Schaden, wenn er eine Kreatur angreift, Rundumschlag erlaubt es dem Charakter, einen
deren Größe seine um 3 oder mehr übersteigt (siehe Kämpfen-Angriff mit –2 auszuführen und das Ergebnis
Größe, Seite 103). Ein Mensch (Größe 0) erhält den gegen alle Gegner innerhalb seiner Reichweite
Bonus also gegen eine Kreatur mit Größe 3 oder mehr. (Freund und Feind) anzuwenden. Ermittle den
Schaden für jeden getroffenen Gegner einzeln.

43
Ein Kämpfer kann nur einen Rundumschlag pro Beispiel: Gabe feuert ein Maschinengewehr ab und
Zug durchführen. Er kann nicht mit Schneller Angriff verfügt über Verbessertes Schnellfeuer. Die Waffe
kombiniert werden. hat eine Feuerrate von 4, und Gabe entscheidet, sie bei
all seinen drei erlaubten Aktionen abzufeuern (siehe
Kontrollierter Rundumschlag Mehrfachaktionen auf Seite 104).
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Rundumschlag Er wirft einen zusätzlichen Schießen-Würfel beim
SAVAGE WORLDS

ersten und zweiten Angriff, was die Feuerrate der Waffe


Wie oben, doch kann der Wirbelwind des Todes
jedes Mal auf 5 erhöht. Er erhält den Bonus beim drit-
den Abzug von –2 ignorieren.
ten Angriff nicht, daher bleibt dabei die Feuerrate seines
Schmerzresistenz Maschinengewehrs 4.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Konstitution W8+
Schwer zu töten
Dein Held hat gelernt, trotz extremer Schmerzen
weiterzukämpfen. Er kann 1 Punkt Wundabzüge VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
ignorieren. Dieser Abenteurer hat mehr Leben als eine Herde
Katzen. Er kann seine Wundabzüge ignorieren, wenn
Stärkere Schmerzresistenz er Konstitutionsproben ablegt, um nicht zu Verbluten
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Schmerzresistenz (siehe Seite 95).
Dieser Held ignoriert 2 Punkte Wundabzüge. Wirklich schwer zu töten
Schneller Angriff VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Schwer zu töten
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Kämpfen W8+ Dein Held ist schwerer umzubringen als Rasputin.
Wenn er jemals „getötet“ wird, wirf einen Würfel.
Ein Charakter mit Schneller Angriff würfelt einen
Bei einem ungeraden Ergebnis ist er tot wie üblich.
zweiten Kämpfen-Würfel mit einem seiner Kämpfen-
Bei einem geraden Ergebnis ist er Ausgeschaltet,
Angriffe in seinem Zug. Der Extrawürfel kann auf das
aber entkommt irgendwie dem Tod. Er wird viel-
gleiche Ziel oder ein anderes angewendet werden.
leicht gefangen genommen, sein ganzer Besitz wird
Wickle jeden Treffer einzeln ab.
ihm abgenommen oder er wird als vermeintlich tot
Blitzschneller Angriff zurückgelassen, aber irgendwie überlebt er.

VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Schneller Angriff Volles Rohr!


Der Kämpfer wirft einen zusätzlichen Kämpfen- VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Schießen W8+
Würfel bei bis zu zwei seiner Kämpfen-Angriffe
Erfahrene Schützen lernen den Rückstoß einer voll-
im gleichen Zug.
automatischen Waffe zu kompensieren. Wenn ein
Beispiel: Red greift verzweifelt eine riesige, krabben- Charakter mit diesem Talent sich in seinem Zug nicht
artige Kreatur auf einem fremden Planeten an. Sie bewegt, ignoriert er den Rückstoß-Malus, wenn er
verfügt über Blitzschneller Angriff und entscheidet mit einer Feuerrate von 2 oder höher schießt. (Siehe
sich, dreimal anzugreifen (eine Mehrfachaktion mit dem Rückstoß auf Seite 106.)
üblichen Abzug). Sie wirft ihre Kämpfen-Fertigkeit mit
einem zusätzlichen Würfel für den ersten Angriff und Volltreffer
den zweiten Angriff. Sie bekommt den Zusatzwürfel VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Anfänger,
nicht bei ihrem dritten Kämpfen-Wurf. Athletik oder Schießen W8+
Wenn deine Aktionskarte ein Joker ist, verdopple den
Schnellfeuer Gesamtschaden deines ersten erfolgreichen Angriffs
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Schießen W6+ mit Athletik (Werfen) oder Schießen in dieser Runde.
Der Schütze ist darin geübt, schnelle und treffsichere
Schüsse abzugeben. Solange er eine schnellfeuernde Anführertalente
Fernkampfwaffe verwendet (wie einen Revolver oder
eine Halbautomatik) und genug Munition hat, kann Anführertalente bringen Vorteile für Verbündete,
er die Feuerrate für einen seiner Schießen-Angriffe in sodass sie effektiver, verlässlicher oder robus-
diesem Zug um +1 erhöhen. ter werden.
Wenn ein Talent es nicht anderweitig sagt, gilt
Verbessertes Schnellfeuer sein Effekt nur für verbündete Statisten. Wildcards
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Schnellfeuer profitieren nur, wenn der Anführer über das Talent
Geborener Anführer verfügt.
Der Schütze kann jetzt seine Feuerrate zweimal
im gleichen Zug (durch eine Mehrfachaktion) um Anführertalente sind nicht kumulativ mit dem
+1 erhöhen. gleichen Talent eines anderen Anführers. Charaktere

44
können aber von verschiedenen Anführertalenten Statisten im Befehlsradius an. Ein Anführer könnte alle
vom gleichen oder mehreren Anführern profitieren. Schießen-Angriffe im Radius unterstützen, oder alle
Befehlsradius: Verbündete müssen sich inner- Erholungsproben gegen Angeschlagen.
halb von 5“ (10 Metern) aufhalten, um von den Inspirieren ist eine Aktion und erfordert eine
Fähigkeiten des Charakters zu profitieren. Dies wird Möglichkeit zur Kommunikation mit den betroffenen
„Befehlsradius“ genannt. Charakteren.

Anführer Taktiker
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W6+ VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Verstand W8+,

Charaktere
Anführer haben die grundlegende Fähigkeit, klare Anführer, Kriegskunst W6+
Anweisungen zu geben und Truppen in der Hitze Der Anführer hat ein natürliches Verständnis für die
des Gefechts zu befehligen. Statisten im Befehlsradius Taktik kleiner Einheiten und kann sich schnell ver-
addieren +1 auf Erholungsproben gegen Angeschlagen ändernde Situationen ausnutzen.
und Betäubt. Ein Taktiker erhält in jeder Runde eines Kampfes
oder einer Verfolgungsjagd eine zusätzliche
Groß er Anführer Aktionskarte. Diese legt er unabhängig von seinen
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Anführer eigenen Karten hin. Zu Beginn der Runde kann er sie
Eine kräftige Stimme, effektive Befehle, angebore- abwerfen oder sie einem verbündeten Statisten im
nes Charisma oder einfach gute Ausbildung sorgen Befehlsradius geben. Der Spieler (oder die SL), der
dafür, dass ein Kampftrupp viel effektiver koordi- diesen Charakter kontrolliert, kann sie annehmen und
niert wird. Ein Held mit diesem Talent hat einen die eigene Aktionskarte ersetzen oder sie abwerfen.
Befehlsradius von 10“ (20 Metern).
Meistertaktiker
Anheizen VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Taktiker
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Willenskraft W8+, Der Taktiker erhält jetzt insgesamt zwei zusätzliche
Anführer Aktionskarten pro Runde, die er verteilen kann.
Schon ein einziger Satz eines großen Anführers kann
gewaltige Folgen haben. Ein Anführer mit dieser
Fähigkeit kann seine Männer zu blutigem Eifer
Machttalente
antreiben, indem er ein Motto, einen Schlachtruf oder Machttalente sind der Schlüssel, um das wahre
andere inspirierende Worte ruft. Potential der Arkanen Hintergründe (in Kapitel 5
Statisten im Befehlsradius addieren +1 auf ihre beschrieben) zu entfesseln. Sie können den
Schadenswürfe im Nahkampf. Unterschied zwischen einem Lehrling mit einigen
Fähigkeiten und einem Meister der Magie, Wunder,
Geborener Anführer Psionik oder der Verrückten Wissenschaften bedeuten!
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Artefakterschaffer
Willenskraft W8+, Anführer
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
Der Anführer hat sich wieder und wieder bewiesen und
Hintergrund (beliebig)
den Respekt jener erlangt, die an seiner Seite kämpfen.
Wer sich mit übernatürlichen Energien abgibt, findet
Alle Anführertalente, die sagen, dass sie nur für manchmal Möglichkeiten, um Gegenstände mit
Statisten gelten, gelten nun auch für Wildcards. Mächten zu erfüllen. Sie verwandeln eine gewöhn-
liche Klinge in ein magisches Schwert, brauen einen
Haltet die Stellung! Trank, der die Wunden eines Verbündeten heilen kann
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, oder segnen heilige Reliquien mit göttlicher Gnade.
Verstand W8+, Anführer
Artefakterschaffer können wundersame
Haltet die Stellung! stärkt den Willen der Statisten, Gegenstände und Gerätschaften nach dem System
die unter dem Befehl des Helden stehen, was ihre Arkane Apparaturen auf Seite 153 herstellen.
Robustheit um +1 erhöht.
Bastler
Inspirieren
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Anführer Hintergrund (Verrückte Wissenschaft), Verrückte
Außergewöhnliche Anführer inspirieren die Soldaten, Wissenschaft W6+
die sie umgeben, und erfüllen sie mit Tapferkeit und Einige Mechanik-Gurus können aus so gut wie allem
Entschlossenheit. Einmal pro Zug kann der Held auf unglaubliche Apparaturen bauen.
Kriegskunst würfeln, um eine Art von Eigenschaftsprobe
Ein Bastler kann bis zu 3 Machtpunkte aufwenden,
zu unterstützen, und wendet das Ergebnis auf alle
um eine Apparatur aus jeder halbwegs vernünftigen
e bling stal ente .“
„Ein es mein er Li
Sammlung von Ersatzteilen zu basteln. Das erlaubt es
ihm, eine beliebige Macht zu verwenden, die norma- 45
—G ab e lerweise verrückten Wissenschaftlern seines Ranges
und darunter im Setting zur Verfügung steht und Kanalisieren
deren Machtpunktekosten 3 oder weniger betragen.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
Die Gesamtkosten der Macht (plus Modifikatoren) Hintergrund (beliebig)
können nicht die Punkte übersteigen, die bei der Wenn der Charakter eine Steigerung bei einer Probe
Erschaffung aufgewendet worden sind und es dürfen auf seine arkane Fertigkeit erzielt (oder auf den Wurf,
keine Einschränkungen angewendet werden. Jedoch
SAVAGE WORLDS

um eine arkane Apparatur zu verwenden oder zu


kann er mehrere Apparaturen erschaffen, solange er aktivieren), verringert er die Machtpunkt-Kosten
noch Punkte dafür übrig hat. um 1. Dies kann zu Kosten von 0 führen.
Die Herstellung und Anwendung der Apparatur
erfordert einen Wurf auf Verrückte Wissenschaft mit Konzentration
–2. Dies dauert seinen ganzen Zug lang, während VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
dem er nichts anderes tun kann (er kann in diesem Hintergrund (beliebig)
Zug keine Mehrfachaktionen verwenden). In jeder
Durch Ausbildung und Fokus ist der Zauberwirker
anderen Hinsicht gelten dieselben Regeln wie bei der
extrem effizient darin, arkane Mächte zu fokussie-
normalen Anwendung von Mächten.
ren. Die Basis-Wirkungsdauer von allen Mächten,
Der Erfinder verwendet Machtpunkte direkt aus die nicht Sofort ist, wird verdoppelt. Das gilt auch für
seinem Vorrat für die Apparatur, aber sobald die das Aufrechterhalten von Mächten.
anfängliche Wirkungsdauer beendet ist (sie kann
nicht aufrechterhalten werden), zerfällt die Apparatur Machtpunkte
wieder in ihre Bestandteile.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Anfänger (beliebig)
Beispiel: Gabe ist ein Erfinder in Deadlands. Er Magier, verrückte Wissenschaftler
will Eigenschaft erhöhen nutzen, und andere arkane Charaktere
um Red beim Kampf gegen eine wollen immer mehr Macht. Dieses
Riesenklapperschlange zu unter- Talent gewährt ihnen 5 zusätzliche
stützen, doch hat er nur die Kräfte Machtpunkte. Machtpunkte kann
Geschoss und Flächenschlag zur mehr als einmal gewählt werden,
Verfügung. Glücklicherweise ist aber nur einmal pro Rang.
er ein Bastler, und so kann Gabe Es kann auf dem
für Eigenschaft erhöhen einen Legendären
„elektrischen Bio-Regler“ bas- Rang beliebig
teln. Die Apparatur kann bis zu oft gewählt
drei Machtpunkte aufnehmen, also werden,
fügt Gabe außerdem den Modifikator gewährt aber nur
Beschleunigen hinzu, um Reds Bewegungsweite um jeweils 2 zusätzliche
+2 zu erhöhen. Machtpunkte.

Energieschub Mentalist
VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Anfänger, VORAUSSETZUNGEN:
Arkaner Hintergrund (beliebig), arkane Fortgeschritten, Arkaner
Fertigkeit W8+ Hintergrund (Psionik),
Der Charakter erhält 10 Machtpunkte zurück, Psionik W6+
wenn seine Aktionskarte ein Joker ist. Dabei kann Ständiger Kontakt mit
er sein Maximum nicht übersteigen. den Gedanken anderer
gibt diesen psionischen
Heiliger/Unheiliger Krieger Agenten einen Vorteil,
wenn es darum geht,
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
geistige Angriffe zu
Arkaner Hintergrund (Wunder),
führen oder abzuwehren.
Glaube W6+
Mentalisten addieren
Gläubige stellen sich im Namen ihrer göttlichen +2 auf vergleichende
Schutzherren großen Gefahren. Um solche schwieri- Psionikproben, egal ob sie
gen Situationen zu überleben, gewähren die Mächte ihre Mächte gegen einen
des Guten (oder Bösen) Wunder und die Fähigkeit, Feind verwenden oder sich
ihre Gunst in übernatürlichen Schutz zu verwandeln. gegen einen Rivalen schützen.
Der Auserkorene darf für jeden ausgegebenen
Machtpunkt +1 auf sein Ergebnis beim Schaden weg-
stecken addieren, bis zu einem Maximum von +4.

46
Neue Mächte zu ändern. Ein Feuerball (Flächenschlag) könnte sich
so zum Beispiel auch als Entladung von Blitzen
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Arkaner
manifestieren. Das kann oft wichtige Konsequenzen
Hintergrund (beliebig)
haben, wenn ein Feind eine bestimmte Resistenz oder
Ein arkaner Charakter kann zwei neue Mächte erler- Schwäche gegenüber der normalen Ausprägung des
nen, indem er dieses Talent erwirbt (das er mehrere Zaubers hat.
Male auswählen kann). Er kann Mächte für seinen
Rang und darunter auswählen, die normalerweise Zusätzliche Anstrengung
für seinen Arkanen Hintergrund verfügbar sind.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
Ein Charakter kann, statt einer neuen Macht, auch Hintergrund (Begabt), Fokus W6+

Charaktere
eine neue Ausprägung für eine Macht wählen, die
Einige Begabte können tief in sich gehen, um
er schon besitzt. Er könnte zum Beispiel eine Eis-
ihre Mächte deutlich zu verstärken. Zusätzliche
Ausprägung, zusätzlich zu seinem Feuer-Geschoss,
Anstrengung erhöht das Gesamtergebnis einer
erlenen und dann je nach Bedarf zwischen der Feuer
Fokusprobe, nachdem sie gewürfelt wurde, für
und der Eis-Ausprägung wählen.
1 Machtpunkt um +1, für 3 Machtpunkte sogar
Schnelle Machtregeneration um +2. Dies kann nicht verwendet werden, um einen
Kritischen Fehlschlag zu vermeiden.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten,
Willenskraft W6+, Arkaner Hintergrund (beliebig)
Machtpunkte frischen sich normalerweise mit einer Expertentalente
Geschwindigkeit von 5 Punkten pro Stunde Ruhe Expertentalente spiegeln Jahre der Ausbildung oder
wieder auf (siehe Aufladen, Seite 151). Dieses Talent Erfahrung in einem Handwerk, einer Aktivität oder
erhöht dies auf 10 Punkte pro Stunde. einem Beruf wider. In einigen Fällen stellen sie auch
besondere Segnungen von höheren Mächten dar.
Schnellere Machtregeneration
Spieler können Expertentalente nach der
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Schnelle Charaktererschaffung erwerben. Gegebenenfalls
Machtregeneration können sie dies ausspielen, indem sie den betroffenen
Der Charakter erhält jetzt 20 Machtpunkte pro Beruf zwischen Abenteuern ausüben.
Stunde Ruhe zurück. Kumulativer Effekt: Boni auf die gleiche
Eigenschaft durch verschiedene Expertentalente sind
Seelenentzug nicht kumulativ. Wende nur den höchsten Bonus an.
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
Hintergrund (beliebig), arkaner Fertigkeit W10+ Akrobat
Verzweifelte Zeiten erfordern verzweifelte VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Maßnahmen. Seelenentzug erlaubt es einem arkanen Geschicklichkeit W8+, Athletik W8+
Charakter, seine körperliche Energie in seine Macht Der Akrobat kann Proben auf Athletik einmal kosten-
zu kanalisieren, wodurch er eine Stufe Erschöpfung los wiederholen, die sich um Gleichgewicht, Abrollen
erleidet und 5 Machtpunkte erhält. Er kann eine oder Ringen drehen.
zusätzliche Stufe Erschöpfung erleiden (sodass er
Entkräftet ist), um 5 weitere Machtpunkte zu erhal- Das hat keinen Einfluss auf Proben, um Aktionen
ten. Er kann sich auf diese Weise nicht selbst in den zu unterbrechen, zu klettern, zu schwimmen oder
Ausgeschaltet-Zustand bringen. zu werfen.
Erschöpfung durch den Seelenentzug kommt tief Kampfakrobat
aus dem Inneren und kann ausschließlich natürlich
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Akrobat
geheilt werden. Die Macht Linderung und ähnliche
Effekte haben keinen Wirkung. Der Akrobat springt so schnell umher, dass
Angriffe gegen ihn mit einem Abzug von –1
Zauberer abgelegt werden, solange er sich des Angriffs
bewusst ist, sich halbwegs frei bewegen kann
VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Arkaner
und keine Abzüge aufgrund von Traglast oder
Hintergrund (Magie), Zaubern W6+
Mindeststärke erleidet.
Magie ist vielseitig und wundervoll, und Zauberer
haben mit zahllosen Folianten, Schriftrollen und Alleskönner
Anrufungen zu tun, während sie ihre Kunst meis-
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W10+
tern. Manchmal nutzen sie dieses Wissen, um sich an
die Varianten ihrer verschiedenen Zaubersprüche zu Durch eine gute Ausbildung, Bücherwissen, compu-
erinnern. terverbesserte Fertigkeitenprogramme oder einfach
unglaubliche intuitive Auffassungsgabe hat dein
Ein Magier kann 1 zusätzlichen Machtpunkt aus-
Held ein Talent dafür entwickelt, spontan Fertigkeiten
geben, wenn er eine Macht wirkt, um die Ausprägung
47
aufzuschnappen. Es gibt wenig, was er nicht mit ein Fahren, Pilot oder Seefahrt anstelle von Konstitution.
bisschen Zeit und einer Prise Glück verstehen kann. Ein Erfolg und jede Steigerung negieren eine Wunde.
Nachdem er eine bestimmte Fertigkeit beob-
achtet oder studiert hat, legt der Charakter eine Assassine
Verstandsprobe als seine Aktion ab. Bei einem VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Erfolg erhält er einen W4 in der Fertigkeit, bei einer Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W6+,
SAVAGE WORLDS

Steigerung einen W6. Er kann es nach einer weiteren Heimlichkeit W8+


Stunde Studien und Herumprobieren oder Vertiefung Assassinen sind ausgebildete Mörder, die wissen, wie
in das Thema noch einmal versuchen, wenn der Wurf man auch die härtesten Gegner um die Ecke bringt.
misslungen ist, oder er es auf eine Steigerung abge- Sie addieren +2 auf Schadenswürfe, wenn ihre Gegner
sehen hat. Dieser Effekt hält an, bis der Charakter Verwundbar sind oder sie einen Überraschungsangriff
versucht ein anderes Thema zu lernen, egal ob erfolg- ausführen.
reich oder nicht.
Dieb
Ass am Steuer VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Heimlichkeit W6+,
Geschicklichkeit W8+ Diebeskunst W6+
Ein Ass am Steuer ist ein Pilot oder Fahrer mit einer Diebe sind spezialisiert auf Täuschung, Verrat und
besonderen Affinität für sein Auto, Boot, Flugzeug Akrobatik. Sie sind unabdingbar, wenn es gilt, Fallen
oder anderes Fahrzeug. Er ignoriert zwei Punkte zu entdecken, Wände zu erklimmen und Schlösser
Abzüge auf alle Proben mit Fahren, Pilot oder Seefahrt zu knacken.
und kann Bennys ausgeben, um damit Schaden weg-
Diebe wissen, wie sie Vorsprünge an Wänden und
stecken für Fahrzeuge anzuwenden, die er lenkt oder
Fenstersimsen verwenden können, um die höchs-
kommandiert, jeweils mit der passenden Fertigkeit
ten Gebäude zu erklimmen und wie Katzen durch

48
Straßen und Gassen zu huschen. Sie addieren +1 auf Gerät nicht fertig ist. Ein Kritischer Fehlschlag bedeu-
Athletikproben, um in urbanen Gebieten zu klettern. tet, dass ihm die richtigen Materialien fehlen und er
Diebe wissen auch, wie man sich in der Dunkelheit das Gerät in dieser Begegnung nicht bauen kann.
zwischen Straßenlaternen bewegt, und addieren +1 Mit einem Erfolg kann er einen kleineren
auf Heimlichkeitsproben in urbanen Umgebungen. Sprengsatz (2W4 Explosionsschaden in einer kleinen
Außerdem sind diese Schurken sehr geschickt, Flächenschablone), eine Projektilwaffe mit einem
wenn es um Diebeskunst geht, und addieren in allen Schuss (FRW 5/10/20, Schaden 2W6), ein wackliges
Umständen +1 auf entsprechende Proben. Floß, eine Stromquelle oder ähnliches herstellen.
Mit einer Steigerung baut er einen größeren
Ermittler

Charaktere
Sprengsatz (2W6 in einer mittleren Flächenschablone
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W8+, oder 2W4 in einer großen), eine bessere
Recherche W8+ Fernkampfwaffe (fünf Schuss, 2W8 Schaden, FRW
Ermittler verbringen viel Zeit damit, über alte 10/20/40), ein stabileres Floß, eine stärkere Batterie
Legenden zu forschen, sich auf der Straße umzu- und so weiter.
hören oder teuflische Mysterien zu entschlüsseln. Die Qualität seiner Schöpfung liegt in den Händen
Einige dieser Helden sind tatsächlich Privatermittler, der Spielleiterin, doch Kreativität sollte belohnt
andere sind Magier-Detektive in Fantasywelten oder werden, besonders in schwierigen und dramatischen
neugierige Collegeprofessoren, die auf Dinge stoßen, Situationen.
die die Menschheit niemals wissen sollte.
Ermittler addieren +2 auf Recherche und auf Naturbursche
Wahrnehmung, sofern sie auf einem Schreibtisch VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W6+,
nach bedeutsamen Papieren suchen, einen Stapel Überleben W8+
Werbepost nach etwas Wichtigem durchwühlen oder Naturburschen sind Waldläufer, Kundschafter und
versteckte Gegenstände in einem Haufen Schrott oder Jäger, die sich in der Wildnis wohler fühlen als in
Schutt entdecken wollen. urbanen Gebieten. Sie sind geschickte Fährtenleser
und Kundschafter, und wissen, wie man über Monate
Gelehrter in der Wildnis überlebt.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Recherche W8+ Naturburschen addieren +2 auf Überlebensproben
Gebildete Professoren, hingebungsvolle Studenten und Heimlichkeitsproben in der Wildnis (nicht in
und enthusiastische Amateure verwenden viel Zeit Städten, Ruinen oder unter der Erde).
und Energie auf das Studium eines bestimmten
Themas. Sie werden Experten in diesem Feld, und Reparaturgenie
nur selten fehlen ihnen Antworten, wenn es um eine VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Reparieren W8+
Frage aus ihrem Fachgebiet geht.
Der Mechaniker addiert +2 auf Reparierenproben. Mit
Wähle eine der folgenden Fertigkeiten aus: einer Steigerung halbiert er die Zeit, die normaler-
Geisteswissenschaften, Kriegsführung, Naturwissen- weise nötig ist, um etwas zu reparieren. Das bedeutet,
schaften, Okkultismus oder eine auf Verstand basierende dass ein Reparaturgenie, wenn bei einer bestimmten
„Wissensfertigkeit“, die in deinem Setting erlaubt Reparatur angegeben ist, dass sie bei einer Steigerung
ist. Du kannst +2 addieren, wenn die Fertigkeit ver- in der Hälfte der Zeit gelingt, sie in einem Viertel der
wendet wird. Zeit erledigt ist, wenn er eine Steigerung erzielt.
Das Talent kann mehr als einmal gewählt werden,
um verschiedene Fertigkeiten abzudecken. Soldat
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Stärke W6+,
McGyver Konstitution W6+
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W6+, Professionelle Soldaten sind daran gewöhnt, schwere
Wahrnehmung W8+, Reparieren W6+ Lasten zu tragen und raue Bedingungen zu ertragen.
Ein McGyver kann ein Gerät aus leicht verfügba- Nach einigen Tagen, um sich an ihre Ausrüstung
ren Ressourcen improvisieren, wenn es nötig ist. zu gewöhnen (Entscheidung der SL), behandeln
Mit ein paar einfachen Gegenständen kann er eine sie ihre Stärke als um einen Würfeltyp höher, wenn
Reparierenprobe ablegen, um improvisierte Waffen, es um die Berechnung von Belastung (siehe Seite
Sprengstoffe oder Werkzeuge herzustellen, die bis 67) und Mindeststärke für Rüstung, Waffen und
zu ihrem Einsatz oder bis zum Ende der Begegnung Ausrüstung geht (Seite 66). (Dies ist kumulativ zum
halten (Entscheidung der SL). Dies erfordert einen Talent Kräftig).
ganzen Zug, und er kann sich nicht bewegen und Sie erhalten auch eine freie Wiederholung für
keine anderen Aktionen ausführen, während er das Konstitutionsproben, um Umweltgefahren zu über-
Gerät konstruiert. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das stehen (siehe Gefahren, Seite 101).

49
Erniedrigen
Soziale Talente VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Provozieren W8+
In so gut wie jedem Setting ist es wichtig, Leute dazu Wer viel Übung darin hat, fiese Sprüche zu klop-
zu bringen, das zu tun, was man will. fen, kann das Ego eines Rivalen mit einer einzigen
Bemerkung oder bedeutungsvollen Geste regelrecht
SAVAGE WORLDS

Aufwiegler zerstören. Dein Held erhält eine freie Wiederholung


VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, für Provozierenproben.
Willenskraft W8+
Erzürnen
Dieser Hetzer kann mehrere Gegner auf einmal
aufwiegeln. VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Provozieren W6+
Einmal pro Zug kann dieser Charakter sozial Clevere Charaktere können ihre Feinde manipulieren
Herausfordern mit Einschüchtern oder Provozieren und ihre Aufmerksamkeit auf sich lenken, um ihre
gegen alle Gegner in einer mittleren Flächenschablone Freunde zu unterstützen. Einmal pro Zug kann dein
ablegen. Die Ziele müssen den Helden deutlich sehen Held, wenn er eine Provozieren-Herausforderung
und hören können. Jeder Betroffene widersetzt sich verwendet und eine Steigerung erzielt (siehe
Herausfordern einzeln. Herausfordern, Seite 104), einen Feind „erzür-
nen“. Neben den üblichen Effekten eines Erfolgs mit
Bedrohlich Steigerung erleidet der Gegner einen Abzug von –2,
wenn er Ziele außer dem Charakter, der ihn erzürnt
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, entweder
hat, beeinflussen will. Dies gilt zusätzlich zu Abgelenkt,
Blutrünstig, Fies, Skrupellos oder Hässlich
kann aber nicht mit weiteren Anwendungen von
Es ist nicht immer ein Nachteil, ein ungehobelter Erzürnen kombiniert werden.
Klotz zu sein, wenn man weiß, wie man es ein-
Erzürnen hält an, bis ein Joker gezogen wird, jemand
setzen kann. Bedrohlich erlaubt es einem Charakter,
anderes Erzürnen gegen das Ziel verwendet, oder die
sein übles Aussehen oder seine noch üblere
Begegnung endet. Erzürnen kann mehrere Ziele beein-
Einstellung auszunutzen. Der Charakter erhält +2 auf
flussen indem es mit Aufwiegler kombiniert wird.
Einschüchternproben.

Beziehungen Gassenwissen
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Verstand W6+
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Charaktere, die dieses Talent besitzen, wissen, wie
Dein Held ist mit Personen oder Organisationen ver-
sie den örtlichen Schwarzmarkt finden, gestohlene
bunden, die ihm helfen können, wenn es hart auf hart
Güter verhökern, den örtlichen Gesetzeshütern
kommt. Vielleicht ist es die Mafia, die Bundespolizei,
(oder den Verbrechern!) ausweichen können, sich
eine Gewerkschaft oder sogar andere Abenteurer.
bedeckt halten, wenn es brenzlig wird, illegale Waffen
Beziehungen kann mehr als einmal ausgewählt
erwerben oder herausfinden können, welcher „Boss“
werden, um jedes Mal eine neue Fraktion oder einen
Schläger anheuert und so weiter.
neuen Kontakt auszuwählen. Einmal pro Sitzung,
vorausgesetzt, der Held hat eine Möglichkeit mit Charaktere mit diesem Talent addieren +2
seinen Freunden in Kontakt zu treten, kann er sie um auf Proben mit Einschüchtern oder Überreden
einen Gefallen bitten. zur Informationsbeschaffung (siehe Seite
120), sofern diese zwielichtige oder kriminelle
Der Gefallen hängt von der Art des Kontakts ab
Elemente involvieren. Sie addieren außerdem +2
(Entscheidung der SL), könnte aber ein Darlehen,
auf Allgemeinwissenproben, die mit zwielichti-
Ausrüstung, einige tatkräftige Verbündete,
gen Aktivitäten (wie weiter oben beschrieben) zu
Transportmittel, Informationen oder sogar einen
tun haben.
Spezialisten mit besonderen Fertigkeiten, die
die Gruppe nicht hat, wie einen Hacker oder
Konter
Gelehrten, umfassen.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Provozieren W6+
Ermutigen Wer sich mit diesem spitzzüngigen Sprücheklopfer
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+ anlegt bekommt seine dummen Sprüche direkt selbst
wieder um die Ohren gehauen.
Einen Feind zu erniedrigen kann auch einen
Verbündeten ermutigen. Wenn dieser Charakter Wenn ein Charakter mit Konter eine Steigerung
erfolgreich einen Gegner herausfordert, kann erzielt, wenn er einer Einschüchtern- oder Provozieren-
er zusätzliche den Zustand Abgelenkt oder Herausforderung widersteht, wird sein Gegner
Verwundbar (siehe Seite 97) von einem seiner Abgelenkt.
Verbündeten entfernen.

50
Rampensau außerdem nicht auf Folgeproben angewendet,
zum Beispiel auf solche, um sich von einem
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
Angeschlagen-Zustand zu erholen, den man durch
Die Worte deines Helden inspirieren nicht nur jene, eine schadenzufügende Macht, Furcht oder ähnli-
an die sie gerichtet sind, sondern oft auch Leute in ches erhalten hat.
der Umgebung. Einmal pro Zug kannst du Rampensau
verwenden, um einen zusätzlichen Fertigkeitswürfel Verlässlich
zu werfen, wenn du mit Darbietung oder Überreden
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
unterstützt.
Die Leute wissen, dass sie sich auf deinen Helden ver-
Der zusätzliche Würfel unterstützt einen weiteren
lassen können, wenn sie Hilfe brauchen. Er erhält eine

Charaktere
Verbündeten, der den Helden sehen oder hören kann,
freie Wiederholung bei allen Unterstützen-Würfen,
und gilt für seine nächste Aktion, egal was diese
die er ablegt.
auch sein mag.

Echte Rampensau Übersinnliche Talente


VORAUSSETZUNGEN: Fortgeschritten, Rampensau Übersinnliche Talente sind leicht übernatürlich und
Wie Rampensau, doch kann der Held bei bis zu zwei somit normalerweise nur in Spielen mit entsprechen-
Unterstützen-Aktionen in einem Zug einen zusätz- den Elementen angemessen. Frage deine SL, ehe du
lichen Charakter unterstützen. sie auswählst.
Selbstlos Auserwählter
VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Anfänger, VORAUSSETZUNGEN: Anfänger,
Willenskraft W8+ Willenskraft W8+, Kämpfen W6+
Selbstlose Helden und entschlossene Auserwählte sind heilige
Anführer wissen, dass ihre größte Stärke (oder unheilige) Männer
oft von ihren Gefährten kommt, und und Frauen, die aus-
sind bereit, einen Teil ihres Glücks oder erkoren wurden, für eine
Schicksals mit ihnen zu teilen. Gottheit oder Religion
Ein Charakter mit diesem Talent kann zu kämpfen. Die meisten sind
seine Bennys jedem anderen Charakter fromme Seelen und bereit, ihr
geben, mit dem er kommunizieren kann. Leben für eine größere Sache
Der Spieler sollte erklären, wie das genau zu opfern, doch einige wurden
aussieht: Von einem kurzen ermuntern- vielleicht in die Rolle hinein-
den Ausruf bis hin zu einem freundlichen geboren und folgen ihrem Pfad
Schulterklopfen ist so einiges möglich. eher zögerlich.
Auserwählte bekämpfen
Starker Wille die Kräfte der Dunkelheit
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, (oder des Lichts). Sie addie-
Willenskraft W8+ ren +2 Schaden, wenn sie
Selbstvertrauen ist eine starke Rüstung gegen übernatürlich böse (oder
jene, die diese Person kleinreden wollen. Sie gute, wenn sie böse sind)
addiert +2 auf ihr Gesamtergebnis, wenn sie Kreaturen angreifen. Der
Herausfordern mit Verstand oder Willenskraft Bonus gilt auf Flächenschaden,
widersteht. Fernkampfangriffe, Mächte etc.
Die SL muss entscheiden,
Eiserner Wille auf welche Feinde dieser Bonus
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, gilt, doch grundsätzlich sind
Starker Wille es alle bösen (oder guten!)
Wenige Dinge bringen diesen Kreaturen, die aus Magie ent-
Charakter aus dem Gleichgewicht. standen sind oder übernatürliche
Der Starker Wille-Bonus gilt nun für Fähigkeiten haben.
Verstand- und Willenskraftproben,
um Mächten zu widerstehen und
sich von ihren Auswirkungen
zu erholen. Dieser Bonus ist
nicht kumulativ mit dem
Bonus von Mutig. Er wird

51
Chi Sechster Sinn
VORAUSSETZUNGEN: Veteran, Kampfkunstmeister VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Die Kampfkunstausbildung deines Helden geht Dein Held kann spüren, wenn Gefahr droht. Wenn
über die Norm hinaus und fällt in den Bereich des er auf Überraschung (Seite 107) würfelt, addiert er
Mystischen. Zu Beginn einer jeden Kampfbegegnung +2 auf seine Wahrnehmungsprobe, die entscheidet,
SAVAGE WORLDS

erhält er einen Chi-Punkt, den er ausgeben kann, um ob er in der ersten Runde handeln darf. Bei einer
eines der folgenden Dinge zu tun: Steigerung beginnt er die Begegnung mit einem auf-
• Er kann einen misslungenen Angriff (sogar einen gesparten Zug.
Kritischen Fehlschlag) neu würfeln. In anderen Situationen, die nicht von den
• Er kann seinen Gegner einen Angriff gegen sich Überraschungsregeln abgewickelt werden (ein
neu würfeln lassen. Heckenschütze, eine Grubenfalle, ein vergiftetes
• Er kann +W6 auf den Schaden eines erfolgreichen Getränk und so weiter) erlaubt Sechster Sinn eine
Kämpfen-Angriffs addieren, den er mit seinen Wahrnehmungsprobe mit –2 (oder +2, wenn nor-
Händen, Füßen, Klauen oder anderen natürlichen malerweise auch eine Wahrnehmungsprobe erlaubt
Waffen ausgeführt hat. wäre), um die Gefahr zu entdecken und entsprechend
Nicht verbrauchtes Chi geht am Ende der zu handeln. Wenn dies ein Angriff ist, und der Held
Kampfbegegnung verloren. seine Wahrnehmungsprobe schafft, erhält der Gegner
keinen Überraschungsangriff-Bonus.
Heiler
Tierempathie
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger
Ein Held mit diesem Talent addiert +2 auf alle
Heilenproben, egal ob sie natürlicher oder magischer Manche haben eine starke Bindung zu ihren
Natur sind. Tiergefährten. Diese Charaktere können ihre eigenen
Bennys für Tiere unter ihrer Kontrolle ausgeben.
Mut in Flaschen Dazu gehören Reittiere, Haustiere, Vertraute und
so weiter.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Konstitution W8+
Dieser gesellige Charakter verarbeitet Alkohol ganz Tiermeister
anders als die meisten. In der ersten Runde, nachdem
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Willenskraft W8+
er sich einen hinter die Binde gekippt hat (ungefähr
200 ml starker Schnaps oder etwas entsprechendes) Tiere gewöhnen sich schnell und ohne große Mühe
steigt seine Konstitution um einen Würfeltyp (was an deinen Charakter. Sie greifen ihn nicht an, wenn er
auch seine Robustheit erhöht). Der Trinker kann sie nicht zuvor irgendwie gegen sich aufgebracht hat.
außerdem eine Stufe Wundabzüge ignorieren (was Die tierische Anziehungskraft des Tiermeisters ist so
mit anderen Fähigkeiten, die diesen Effekt haben, groß, dass ihm außerdem ein loyales Tier folgt. Es ist
kumulativ ist). normalerweise ein Tier von Größe 0 oder kleiner, nach
Verstand, Geschicklichkeit und alle verknüpften Zustimmung der Spielleiterin.
Fertigkeiten erleiden aber für die Wirkungsdauer Das Tier ist ein Statist und erhält keine Aufstiege.
einen Abzug von –1. Wenn das Haustier weggeschickt oder getötet
Der Effekt hält eine Stunde lang an, dann erleidet wird, findet der Held innerhalb von 1W4 Tagen
der Trinker für die nächsten vier Stunden eine Stufe einen Ersatz.
Erschöpfung. Mächtigere Gefährten: Tiermeister kann mehr als
einmal gewählt werden. Wähle jedes Mal einen der
Sammler Effekte unten, wenn das Talent ausgewählt wird.
VORAUSSETZUNGEN: Anfänger, Glück • Du erhältst ein zusätzliches Haustier.
Einmal pro Begegnung kann der Held ein • Erhöhe eine Eigenschaft des Tiers um einen
Ausrüstungsteil, eine Handvoll Munition oder einen Würfeltyp (nur eine Eigenschaft pro Tier).
anderen nützlichen Gegenstand finden, beziehungs- • Erhöhe die maximale Größe, die dein Tier haben
weise „erinnert er sich“, dass er ihn die ganze Zeit kann, um +1, auf ein Maximum von 3.
schon dabei hatte. • Mach ein Tier zur Wildcard. (Der Held muss min-
destens Heroisch sein).
Die Spielleiterin entscheidet, was als Begegnung
zählt, und hat das letzte Wort darüber, was „ent-
deckt“ werden kann und was nicht.

52
Profi
Legendäre Talente VORAUSSETZUNGEN: Legendär, maximaler
Die meisten Legendären Talente sind sehr spezifisch möglicher Würfeltyp für die betroffene Eigenschaft
auf die Kampagnenwelt angepasst, zum Beispiel wenn Der Charakter ist ein Experte in einer bestimmten
die Helden eine Festung oder göttliche Gunst erlan- Fertigkeit oder einem Attribut (seine Wahl). Dies
gen, aber einige passen in jedes Setting. Hier findest erhöht die Eigenschaft und ihre Obergrenze um
du solche, die für so gut wie alle Settings oder Genres einen Schritt (zum Beispiel wird W12 + 1 zu W12 + 2).
passen dürften, von den Gewölben der Sword & Dieses Talent kann einmal pro Eigenschaft ausge-
Sorcery bis zu den fernen Welten von Weltraumopern. wählt werden.

Charaktere
Gefolgsleute Experte
VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Legendär VORAUSSETZUNGEN: Legendär, Profi in der
Jedes Mal wenn dieses Talent gewählt wird, erhält der betroffenen Eigenschaft
Charakter fünf Gefolgsleute die an seiner Seite kämpfen. Wie das Talent Profi steigert dieses Talent die
Wenn er welche verliert, nehmen andere irgendwann Eigenschaft und das Maximum um einen weite-
ihren Platz ein (wie lange das dauert, entscheiden die ren Schritt.
Spielleiterin und die Umstände). Der Charakter muss
sich um die Gefolgsleute kümmern, und sie wollen Meister
einen Anteil an der Beute, den Schätzen oder anderen VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Legendär,
Belohnungen, die der Held erhält. Ansonsten widmen Experte in der betroffenen Eigenschaft
sie sich voll und ganz ihrer Aufgabe. Sie werfen ihr
Der Wildcard-Würfel des Charakters steigt
Leben nicht weg, jedoch setzen sie es im Dienst des
auf einen W10, wenn er auf die betroffene
Charakters wieder und wieder aufs Spiel.
Eigenschaft würfelt.
Verwende die Spielwerte für Soldaten auf
Seite 189 für die Gefolgsleute. Ein Held kann seine Waffenmeister
Verbündeten ausrüsten, wie er möchte. Gefolgsleute VORAUSSETZUNGEN: Legendär, Kämpfen W12+
durchlaufen Aufstiege genau wie Spielercharaktere
(siehe Seite 54). Der Krieger erhöht seine Parade um +1, und der
Bonusschadenswürfel bei Kämpfenproben ist
Verwende die Regeln für Verbündete auf Seite 133, ein W8 anstelle eines W6 (siehe Bonusschaden,
um ihnen eine eigene Persönlichkeit zu geben. Seite 94). Er muss bewaffnet sein, um diesen
Vorteil zu erhalten, doch umfasst dies das Talent
Handlanger Kampfkünstler, Klauen oder andere Fähigkeiten, die
VORAUSSETZUNGEN: Wildcard, Legendär als Waffen zählen.
Ein Charakter, der wieder und wieder über das Böse
triumphiert, wird eine Inspiration für andere. Dies Meister aller Waffen
könnte dazu führen, dass sich ein junger Streiter dem VORAUSSETZUNGEN: Legendär, Waffenmeister
Helden auf seinen epischen Questen anschließen will. Erhöhe die Parade des Helden noch einmal um +1,
Der Held erhält einen Handlanger mit dem Rang und sein Kämpfen-Bonusschadenswürfel ist
Anfänger. Der Handlanger ist eine Wildcard, beginnt jede jetzt ein W10.
Spielsitzung mit zwei Bennys, kann Aufstiege erhalten
und hat Fähigkeiten, die die seines Mentors ergänzen. Zäh wie Leder
Der Spielercharakter kontrolliert den Handlanger wie VORAUSSETZUNGEN: Legendär, Konstitution W8+
jeden anderen Verbündeten, doch kann er manchmal
Dein Charakter macht weiter, wenn andere fallen. Er
Schwierigkeiten machen, weil er entführt wird, sich in
kann vier Wunden einstecken, ehe er Ausgeschaltet ist
Gefahr begibt, wenn er es nicht soll und so weiter. Der
(sein maximaler Wundabzug bleibt weiterhin –3).
Spieler sollte sich darauf einstellen, dass dieses Talent
manchmal ein Handicap werden kann! Zäher als Leder
Wenn der Handlanger stirbt, wird er erst ersetzt, VORAUSSETZUNGEN: Legendär, Zäh wie Leder,
wenn der Held dieses Talent noch einmal wählt. Konstitution W12+
Glücklicherweise können Helden Bennys für ihre
Handlanger ausgeben, als hätten sie das Talent Der Held kann bis zu fünf Wunden einstecken, ehe
Selbstlos. Handlanger müssen dieses Talent wählen, er Ausgeschaltet ist! Sein maximaler Wundabzug
um dasselbe für ihren Mentor zu tun. bleibt bei –3.

53
Aufstiege Rang
Wenn ein Charakter Aufstiege erhält, steigt auch sein
„Rang“. Dieser misst in etwa, wie mächtig er ist. Jeder
Einer der großartigen Aspekte des Rollenspiels ist es, Rang erlaubt Zugriff auf mächtigere Talente und
SAVAGE WORLDS

den Charakter zu verbessern und ihm zuzusehen, wie bestimmte Fähigkeiten (wie Mächte)!
er vom Anfänger zu einem Legendären Helden wird.
Aufstiege in Savage Worlds hängen von der Länge RANG
der Kampagne ab, die du geplant hast. Für kurze
Kampagnen mit 10 Sitzungen oder weniger raten AUFSTIEGE RANG
wir dazu, die Charaktere nach jeder Sitzung aufstei- 0–3 Anfänger
gen zu lassen. Bei einem Oneshot könntest du sogar
darüber nachdenken, einen Aufstieg in der Mitte des 4–7 Fortgeschritten
Abenteuers stattfinden zu lassen, besonders wenn es 8–11 Veteran
freie Zeit oder eine narrative Begründung gibt.
12–15 Heroisch
Du kannst die Aufstiegsgeschwindigkeit für
längere Kampagnen abbremsen, indem du einen 16+ Legendär
Aufstieg alle zweite Sitzungen vergibst, oder sogar
nur jede dritte Sitzung, wenn ihr jahrelang spielen Mit erfahrenen Charakteren anfangen
wollt. Du kannst auch entscheiden, Aufstiege zu ver-
geben, wenn bestimmte Ziele erreicht werden. All das Wenn die SL ein Spiel mit erfahreneren Charakteren
liegt vollständig in den Händen der Spielleiterin. beginnen möchte, solltet ihr Anfänger erschaffen
und die normalen Aufstiege durchlaufen. Das sorgt
Ein Aufstieg erlaubt es dem Charakter, eines der dafür, dass die Charaktere gut ausgewogen sind, so
folgenden Dinge zu tun. Vergiss nicht, dass keine als hätten sie normal Erfahrung gesammelt.
Eigenschaft über das Volksmaximum angehoben
werden kann (normalerweise W12). Zusätzliche Gegenstände, Ausrüstung oder andere
Ressourcen müssen von der Spielleiterin anhand des
• Du erhältst ein neues Talent. Settings bestimmt werden. Als Daumenregel sollte
• Erhöhe eine Fertigkeit, die gleich oder höher ist als sich das Startkapital des Charakters für jeden Rang
das verknüpfte Attribut, um einen Würfeltyp. nach Anfänger verdoppeln.
• Erhöhe zwei Fertigkeiten, die unter dem verknüpf-
ten Attribut sind, um je einen Würfeltyp (dazu Ersatzcharaktere: Wenn ein Charakter stirbt, emp-
gehören neue Fertigkeiten, die der Charakter zuvor fehlen wir, dass der Spieler einen neuen Anfänger-
nicht hatte, auf einen W4 zu erhöhen). Helden erschafft und ihm dann so viele Aufstiege
• Erhöhe ein Attribut um einen Würfeltyp. Die verleiht, wie der vorherige Held hatte, als er starb.
Option ist nur einmal pro Rang möglich (siehe
Rang, unten). Legendäre Charaktere können ein
Verbündete & Aufstiege
Attribut (bis zum Volksmaximum) bei jedem zwei- Gefolgsleute und andere Verbündete, die für längere
ten Aufstieg anheben. Zeiträume bei der Gruppe bleiben, können ebenfalls
• Du kannst permanent ein leichtes Handicap able- ihre Fähigkeiten verbessern.
gen, oder ein schweres Handicap zu einem leichten Am Ende einer Spielsitzung, in der die Verbündeten
abschwächen (wenn möglich). Mit der Erlaubnis eine große Rolle gespielt haben (normalerweise indem
der SL, und wenn es Sinn ergibt, können zwei sie an einem Kampf teilgenommen haben, aber die SL
Aufstiege aufgespart und ausgegeben werden, um entscheidet), erhalten sie einen Aufstieg, der genauso
ein starkes Handicap loszuwerden. Der Spieler gehandhabt wird wie der von Spielercharakteren.
und der SL sollten zusammenarbeiten, um zu
bestimmen, wann und wie das passiert. Vielleicht

e g ut e Id ee ,
löst der schockierende Tod eines Verbündeten eine
Veränderung seiner Einstellung aus, der Held gibt „Es ist im mer ein
er hö he n.
sich wirklich Mühe, sein schädliches Verhalten zu ein At tr ibut z u
st du
Dadur ch er hält
verändern, oder sucht vielleicht sogar professio-
ue Tale nt e,
Z ug r if f au f ne
nelle Hilfe zwischen seinen Abenteuern.
F er tig keit en
un d ver k nüpf te
.“
wer de n billig er
—G ab e

54
Zusammenfassung der Charaktererschaffung
Konzept
• Beginne mit einer grundsätzlichen Idee, was du spielen willst. Dein Settingband wird dir wahrscheinlich
viele Ideen liefern.

Volk
• Wähle das Volk deines Charakters aus (siehe Seite 12) und rechne Boni oder Spezialfähigkeiten ein, die
du durch das Volk erhältst.

Handicaps
• Wähle bis zu vier Punkte an Handicaps (starke Handicaps sind 2 Punkte wert, leichte Handicaps 1 Punkt).
• Für 2 Handicap-Punkte kannst du ein Attribut um einen Würfeltyp erhöhen, oder ein Talent wählen.
• Für 1 Handicap-Punkt erhältst du einen weiteren Fertigkeitspunkt, oder du erhältst zusätzliches Startkapital
gleich dem doppelten Startkapital des Settings.

Attribute
• Attribute beginnen auf einem W4. Du kannst 5 Punkte verteilen. Jeder Schritt kostet 1 Punkt.
• Attribute können nicht über einen W12 angehoben werden, es sei denn, die Volkseigenarten deines Helden
sagen etwas anderes.

Fertigkeiten
• Allgemeinwissen, Athletik, Heimlichkeit, Überreden und Wahrnehmung sind Grundfertigkeiten und beginnen
mit einem W4.
• Du kannst 12 Punkte auf diese und andere Fertigkeiten verteilen.
• Jeder Würfeltyp kostet 1 Punkt bis zu einem Wert gleich dem verknüpften Attribut, und 2 Punkte pro
Schritt darüber hinaus.

Abgeleitete Werte
• Die Standard-Bewegungsweite beträgt 6″, jedoch kann diese durch Volkseigenarten, Talente oder
Handicaps angepasst werden.
• Parade ist 2 plus der halbe Kämpfen-Würfel.
• Robustheit ist 2 plus der halbe Konstitution-Würfel, plus eventuelle Panzerung.
Schreibe die Panzerung in Klammern auf, in etwa so – Robustheit: 11 (2). Das bedeutet, dass 2 Punkte der
Robustheit von 11 von der Panzerung stammen. Ein Angriff, der panzerbrechend ist, könnte diese 2 Punkte
umgehen, aber nicht die anderen 9.

Talente
• Verwende übrige Handicap-Punkte, um Talente zu erwerben, wenn du möchtest.
• Jedes Talent kostet 2 Handicap-Punkte.

Ausrüstung
• Erwirb bis zu $500 an Ausrüstung.
Zusammenfassung der Handicaps
Alt (schwer): –1 auf Bewegungsweite, Sprintwürfel, Geschicklichkeit, Stärke und Konstitution.
Held erhält 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für verstandsbasierte Fertigkeiten.
SAVAGE WORLDS

Analphabet (leicht): Der Charakter kann nicht lesen oder schreiben.


Angetrieben (leicht/schwer): Die Handlungen des Helden werden von einem wichtigen Ziel oder einer
Überzeugung angetrieben.
Angewohnheit (leicht/schwer): Abhängig von etwas, erleidet Erschöpfung bei Entzug.
Arm (leicht): Halbiere das Startkapital, und der Charakter ist immer pleite.
Arrogant (schwer): Möchte seine Gegner dominieren, fordert den mächtigsten Feind im Kampf heraus.
Außenseiter (leicht/schwer): Der Charakter passt nicht in die örtliche Umgebung und zieht –2 von Überredenproben ab.
Bei einem schweren Handicap hat er keine Rechte oder leidet unter anderen schweren Konsequenzen.
Beschämt (leicht/schwer): Der Charakter wird von einem tragischen Ereignis aus seiner Vergangenheit heimgesucht.
Blind (schwer): –6 auf alle Aufgaben, die Sicht erfordern (aber ein freies Talent zum Ausgleich).
Blutrünstig (schwer): Nimmt niemals Gefangene.
Dünnhäutig (leicht/schwer): Der Charakter ist besonders empfindlich bei persönlichen Angriffen. Bei einem leichten
Handicap erleidet er einen Abzug von –2 beim Widerstand gegen Provozieren, –4 bei einem schweren Handicap.
Ehrenkodex (schwer): Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman.
Eifersüchtig (leicht/schwer): Der Charakter will das, was andere haben.
Einarmig (schwer): –4 auf Aufgaben (wie Athletik), die beide Hände erfordern.
Einäugig (schwer): –2 auf Aktionen auf 5“ (10 Meter) oder mehr Entfernung.
Feige (schwer): –2 auf Furchtproben und beim Widerstand gegen Einschüchtern.
Feind (leicht/schwer): Der Charakter hat eine wiederkehrende Nemesis.
Fettleibig (leicht): Größe +1, Bewegungsweite –1, Sprintwürfel W4. Behandle Stärke als einen Würfeltyp niedriger, wenn
es um Mindeststärke geht.
Fies (leicht): –1 auf Überredenproben.
Geheimnis (leicht/schwer): Der Held hat ein dunkles Geheimnis.
Gesucht (leicht/schwer): Der Charakter wird von den Obrigkeiten gesucht.
Gierig (leicht/schwer): Der Charakter ist von Reichtum und materiellen Besitztümern besessen.
Große Klappe (leicht): Kann kein Geheimnis bewahren und verrät ständig private Informationen.
Hässlich (leicht/schwer): Der Charakter ist körperlich unattraktiv und zieht –1 oder –2 von Überredenproben ab.
Heldenhaft (schwer): Der Charakter hilft immer anderen, die in Not sind.
Impulsiv (schwer): Der Held springt, ehe er schaut.
Jung (leicht/schwer): Als leichtes Handicap: 4 Attributspunkte, 10 Fertigkeitspunkte, einen zusätzlichen Benny pro Sitzung.
Als schweres Handicap: 3 Attributspunkte, 10 Fertigkeitspunkte, zwei zusätzlichen Bennys pro Sitzung.
Klein (leicht): Größe und Robustheit sinken um 1. Größe kann nicht unter –1 liegen.
Kränklich (leicht): –2 Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung.
Langsam (leicht/schwer): Bewegungsweite –1, verringere den Sprintwürfel um eine Stufe. Bei einem schweren Handicap:
Bewegungsweite –2, –2 auf Athletikproben und Würfe, um Athletik zu widerstehen. Kann nicht Flink sein.
Lebensaufgabe (leicht): Der Held will sterben, nachdem er eine epische Aufgabe abgeschlossen hat.
Loyal (leicht): Der Held ist seinen Freunden und Verbündeten gegenüber loyal.
Misstrauisch (leicht/schwer): Der Charakter ist paranoid und bei einem schweren Handicap ziehen Verbündete, die ihn
unterstützen wollen, –2 von ihren Würfen ab.
Neugierig (schwer): Der Charakter will immer alles wissen.
Nichtschwimmer (leicht): –2 auf Proben mit Athletik (Schwimmen); jeder Zoll Bewegung im Wasser kostet 3“.
Pazifist (leicht/schwer): Kämpft nur in Selbstverteidigung als leichtes Handicap, kämpft gar nicht bei einem
schwerem Handicap.
Pech (schwer): Der Charakter beginnt jede Spielsitzung mit einem Benny weniger.

56
Phobie (leicht/schwer): Der Charakter hat vor etwas Angst und zieht –1/–2 von allen Eigenschaftsproben in dessen
Gegenwart ab.
Rachsüchtig (leicht/schwer): Der Abenteurer strebt nach Rache für Kränkungen. Bei einem schweren Handicap greift er
auch zu körperlicher Gewalt.
Sanftmütig (leicht): –2 auf Einschüchternproben.
Schlechte Augen (leicht/schwer): –1 auf alle Eigenschaftsproben, die auf Sicht basieren, oder –2 bei einem schweren
Handicap. Eine Brille negiert den Abzug, bricht aber mit 50% Wahrscheinlichkeit, wenn der Held Verletzungen o. ä. erleidet.
Schwerhörig (leicht/schwer): –4 auf Wahrnehmung bei Geräuschen; automatischer Fehlschlag bei vollständiger Taubheit.
Schwerzüngig (schwer): Der Charakter sagt oft das Falsche oder bekommt seine Worte nicht heraus. –1 auf Einschüchtern,

Charaktere
Überreden und Provozieren.
Schwur (leicht/schwer): Der Charakter hat sich einer Sache verschrieben.
Skrupellos (leicht/schwer): Der Charakter tut, was nötig ist, um seinen Willen durchzusetzen.
Stumm (schwer): Der Charakter kann nicht sprechen.
Stur (leicht): Der Charakter will seinen Willen durchsetzen und gibt selten Fehler zu.
Tick (leicht): Der Charakter hat eine kleine, aber hartnäckige Marotte, die anderen oft auf die Nerven geht.
Tollpatschig (schwer): –2 auf Proben mit Athletik und Heimlichkeit.
Übermütig (schwer): Der Held glaubt, dass er alles kann.
Verpeilt (schwer): –1 auf Proben mit Allgemeinwissen und Wahrnehmung.
Verpflichtung (leicht/schwer): Der Charakter hat eine wöchentliche Verpflichtung von 20 (leicht) oder 40 (schwer)
Stunden.
Vorsichtig (leicht): Der Charakter schmiedet aufwendige Pläne und/oder ist übermäßig vorsichtig.
Wahnvorstellungen (leicht/schwer): Der Charakter glaubt etwas, das seltsam ist und ihm manchmal (leicht) oder oft
(schwer) in Schwierigkeiten bringt.
Zögerlich (leicht): Ziehe zwei Aktionskarten und nimm die schlechtere (außer Joker, die darfst du behalten).
Zwei linke Hände (leicht): –2 bei der Verwendung von mechanischen oder elektrischen Geräten.
Zweifler (leicht): Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche, wodurch er sich oft unnötigen Risiken aussetzt.

57
Zusammenfassung der Eigenschaften
ATTRIBUTE

Geschicklichkeit: Flinkheit, Fingerfertigkeit und körperliche Koordinationsgabe von Muskeln und Reflexen.
SAVAGE WORLDS

Konstitution: Ausdauer, Gesundheit und Konstitution.


Stärke: Rohe Muskelkraft.
Verstand: Intellekt, Wahrnehmungsgabe und die Fähigkeit, komplexe Informationen zu verarbeiten.
Willenskraft: Innere Stärke und Entschlossenheit.
FERTIGKEITEN

 Allgemeinwissen (Verstand): Allgemeines Wissen über die Welt eines Charakters.


  Athletik (Geschicklichkeit): Athletische Koordinationsgabe und Können. Klettern, Springen, Balancieren, Ringen,
Skifahren, Schwimmen, Werfen und Fangen.
Darbietung (Willenskraft): Singen, Tanzen, Schauspielerei und andere Formen öffentlichen Ausdrucks.
Diebeskunst (Geschicklichkeit): Fingerfertigkeit, Taschendiebstahl, Schlösserknacken und andere typische zwielichtige Taten.
Einschüchtern (Willenskraft): Die Fähigkeit eines Charakters, andere mit Drohungen dazu zu bringen, das zu tun, was er will.
Elektronik (Verstand): Die Verwendung von elektronischen Geräten und Systemen.
Fahren (Geschicklichkeit): Die Fähigkeit, Bodenfahrzeuge zu kontrollieren, zu steuern und zu bedienen.
Fokus (Willenskraft): Die arkane Fertigkeit für den Arkanen Hintergrund (Begabt).
Geisteswissenschaften (Verstand): Wissen über die freien Künste, Sozialwissenschaften, Literatur, Geschichte etc.
Glaube (Willenskraft): Die arkane Fertigkeit für den Arkanen Hintergrund (Wunder).
Glücksspiel (Verstand): Übung und Vertrautheit mit Glückspielen aller Art.
Hacken (Verstand): Programmieren und Einbrechen in Computersysteme.
Heilen (Verstand): Die Fähigkeit, Wunden und Krankheiten zu behandeln und zu heilen sowie forensische Beweise zu deuten.

 Heimlichkeit (Geschicklichkeit): Die Fähigkeit zu schleichen und sich zu verstecken.


Kämpfen (Geschicklichkeit): Können im bewaffneten und unbewaffneten Kampf.
Kriegskunst (Verstand): Strategie, Taktik und das Verständnis von militärischen Einsätzen. Wichtig für Massenschlachten.
Naturwissenschaften (Verstand): Wissen über wissenschaftliche Felder wie Biologie, Chemie, Geologie, Ingenieurskunst etc.
Okkultismus (Verstand): Wissen über übernatürliche Ereignisse, Kreaturen, Geschichte und Methoden.
Pilot (Geschicklichkeit): Fähigkeit Fahrzeuge zu lenken, die sich in drei Dimensionen bewegen, wie Flugzeuge, Helikopter,
Raumschiffe etc.
Provozieren (Verstand): Andere beleidigen oder erniedrigen. Fast immer als Herausfordern (siehe Seite 104).
Psionik (Verstand): Die arkane Fertigkeit für den Arkanen Hintergrund (Psionik).
Recherche (Verstand): Schriftliche Informationen in verschiedenen Quellen finden.
Reiten (Geschicklichkeit): Die Fähigkeit des Charakters, auf ein zahmes Tier aufzusteigen, es zu kontrollieren und zu reiten.
Reparieren (Verstand): Die Fähigkeit, mechanische und elektrische Geräte zu reparieren.
Schießen (Geschicklichkeit): Präzision mit allen Arten von Fernkampfwaffen.
Seefahrt (Geschicklichkeit): Die Fähigkeit, ein Boot, Schiff oder anderes Wasserfahrzeug zu steuern.
Sprache (Verstand): Kenntnisse und Sprachfähigkeiten in einer Fremdsprache.
Überleben (Verstand): Die Fähigkeit, Nahrung, Wasser oder einen Unterschlupf zu finden und Spuren zu lesen.

 Überreden (Willenskraft): Die Fähigkeit, andere zu überzeugen, das zu tun, was du willst.
Verrückte Wissenschaft (Verstand): Die arkane Fertigkeit für den Arkanen Hintergrund (Verrückte Wissenschaft).

 Wahrnehmung (Verstand): Allgemeine Aufmerksamkeit und Sinnesschärfe.


Zaubern (Verstand): Die arkane Fertigkeit für den Arkanen Hintergrund (Magie).

58
Zusammenfassung der Talente
HINTERGRUNDTALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG

Aristokrat A +2 auf Allgemeinwissen und Informationsbeschaffung in der Oberschicht.


Arkane Fertigkeiten, die den Helden als Ziel haben, erleiden einen
Arkane Resistenz A, WIL W8 Abzug von –2 (gilt auch für Verbündete); magischer Schaden wird um

Charaktere
–2 verringert.
Arkane Fertigkeiten, die den Helden als Ziel haben, erleiden einen
Starke Arkane
A, Arkane Resistenz Abzug von –2 (gilt auch für Verbündete); magischer Schaden wird um
Resistenz
–4 verringert.
Arkaner Hintergrund A Erlaubt Zugriff auf die arkanen Hintergründe in Kapitel 5.
Attraktiv A, KON W6 +1 auf Darbietung und Überreden.
Sehr Attraktiv A, Attraktiv +2 auf Darbietung und Überreden.
Aufmerksamkeit A +2 auf Wahrnehmungsproben.
Beidhändig A, GES W8 Ignoriere den Abzug von –2 für Aktionen mit der falschen Hand.
+1 auf Überredenproben wenn erkannt (Allgemeinwissen), doppelte
Bekannt A
normale Summe für Darbietung.
+2 auf Überredenproben wenn erkannt (Allgemeinwissen), fünffache
Berühmt F, Bekannt
normale Summe oder mehr für Darbietung.
Nach Angeschlagen oder Wunde: Nahkampfangriffe müssen Rücksichtslose
Angriffe sein, +1 Würfeltyp Stärke, +2 Robustheit, ignoriere eine Stufe
Berserker A Wundabzüge, Kritischer Fehlschlag bei Kämpfenproben trifft zufälliges
Ziel. Erleidet Erschöpfung nach fünf Runden in Folge, kann dies mit
Verstandsprobe mit –2 beenden.
Charismatisch A, WIL W8 Freie Wiederholung bei der Verwendung von Überreden.
+2 beim Ausgeben eines Bennys für die Wiederholung einer
Elan A, WIL W8
Eigenschaftsprobe.
Flink A, GES W6 Bewegungsweite +2, erhöhe Sprintwürfel um einen Schritt.
Glück A +1 Benny zu Beginn jeder Sitzung.
Großes Glück A, Glück +2 Bennys zu Beginn jeder Sitzung.
Größe (und somit Robustheit) +1. Behandle Stärke als einen Würfeltyp höher
Kräftig A, STÄ W6, KON W6
für Belastung und Mindeststärke bei Waffen, Rüstung und Ausrüstung.
Linguist A, VER W6 Charakter hat einen W6 in Sprachen gleich halbem Verstandswürfel.
Mutig A, WIL W6 +2 auf Furchtproben und –2 bei Würfen auf der Furchttabelle.
Charakter beginnt mit dreifachem Startkapitel und einem
Reich A
Jahreseinkommen von $150 .000
Stinkreich A, Reich Fünffaches Startkapitel und $500 .000 Jahreseinkommen.
Verknüpfe Athletik mit Stärke anstelle von Geschicklichkeit (auch für
Herausfordern). Kurze Entfernung von geworfenen Gegenständen +1.
Rohling A, STÄ W6, KON W6
Verdopple den Bonus für die angepasste mittlere Entfernung und noch
einmal für die weite Entfernung.
Schnell A, GES W8 Held kann Aktionskarten von 5 oder weniger abwerfen und neu ziehen.
Schnelle Heilung A, KON W8 +2 Konstitution für natürliche Heilung, Wurf alle 3 Tage.

59
KAMPFTALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG

Ausweichen F, GES W8 –2 bei Angriffen durch Fernkampfwaffen.


Schnelles Ausweichen F, Ausweichen +2 auf Wegspringen.
SAVAGE WORLDS

Führe einen zusätzlichen Angriff mit Athletik (Werfen) oder Schießen


Beidhändiger Fernkampf A, GES W8
mit der falschen Hand ohne Mehrfachaktionsabzug aus.
Führe einen zusätzlichen Kämpfen-Angriff mit der falschen Hand ohne
Beidhändiger Kampf A, GES W8
Mehrfachaktionsabzug aus.
Ignoriere 2 Punkte Abzüge bei einer Aktion mit einer Aktionskarte
Berechnend A, VER W8
von 5 oder weniger.
Block F, Kämpfen W8 +1 Parade, ignoriere 1 Punkt Überzahlbonus.
Harter Block V, Block +2 Parade, ignoriere 2 Punkt Überzahlbonus.
Doppelschuss F, Schießen W6 +1 auf Schießen und Schaden bei nicht mehr als FR 1 pro Aktion.
+2 auf Schaden wegstecken und Konstitutionsproben, um K.O.-Schlägen
Eisenkiefer A, KON W8
zu widerstehen.
Freier Kämpfen-Angriff einmal pro Runde wenn sich ein Feind in
Erstschlag A, GES W8
Reichweite bewegt.
Freier Kämpfen-Angriffe gegen bis zu drei Gegner, wenn sie sich in
Schneller Erstschlag H, Erstschlag
Reichweite bewegen.
Du kannst einen Feind bei einer Kämpfen-Herausforderung mit
Finte A, Kämpfen W8
Verstand statt mit Geschicklichkeit widerstehen lassen.
Ignoriere den Abzug von –2, wenn du mit improvisierten Waffen
Improvisationsgabe F, VER W6
angreifst.
Unbewaffnetes Kämpfen +1, Fäuste und Füße zählen als Natürliche
Waffen, addiere W4 auf den Schaden unbewaffneter Angriffe (oder
Kampfkünstler A, Kämpfen W6
erhöhe den Schaden um einen Würfeltyp, wenn du bereits einen
Würfel hast).
Kampfkunstmeister F, Kampfkünstler Unbewaffnetes Kämpfen +2, erhöhe Schadenswürfel um einen Würfeltyp.
Kampfreflexe F +2 Erholungsproben gegen Angeschlagen oder Betäubt.
+2 Schaden wenn du einen Benny ausgibst, um den Schadenswurf
Keine Gnade F
zu wiederholen.
Freie Wiederholung für vergleichenden Proben wenn er Herausfordern
Killerinstinkt F
einleitet.
Ziehe jede Runde eine zusätzliche Aktionskarte und wähle, welche
Kühler Kopf F, VER W8
du verwenden willst.
Ziehe jede Runde zwei zusätzliche Aktionskarten und wähle, welche
Sehr Kühler Kopf F, Kühler Kopf
du verwenden willst.
A, W8 in relevanter +1 auf Athletik (Werfen), Kämpfen oder Schießen mit einer bestimmten
Lieblingswaffe
Fertigkeit Waffe; +1 Parade wenn die Waffe bereit ist.
Absolute Lieblingswaffe F, Lieblingswaffe Der Bonus auf Angriff und Parade steigt auf +2
Wenn Du einen Joker hast, verdopple den Schaden des ersten erfolg-
Mächtiger Hieb WC, A, Kämpfen W8
reichen Kämpfen-Angriffs in dieser Runde.
Bei erster Aktion +1 Bonus oder ignoriere bis zu 2 Punkte Abzüge auf
F, Athletik oder
Meisterschütze Athletik (Werfen) oder Schießen, wenn du dich nicht bewegst und nicht
Schießen W8
mehr als FR 1 verwendest.
Ignoriere Schwieriges Gelände und addiere +2 auf Athletikproben in
Parkour A, GES W8
Verfolgungsjagden zu Fuß
Robustheit +1, addiere W4 zum Schaden von Fäusten oder erhöhe
Raufbold A, STÄ W8, KON W8 Würfeltyp bei Kombination mit Kampfkünstler, Klauen oder ähnlichen
Fähigkeiten.
Erhöhe unbewaffneten Schaden um einen Würfeltyp und Robustheit
Schläger F, Raufbold
noch einmal um +1.

60
+1W6 Schaden gegen Kreaturen deren Größe die eigene um 3 oder
Riesentöter V
mehr übersteigt.
Freier Angriff gegen einen Feind, der eine Kämpfenprobe nicht
Riposte F, Kämpfen W8
geschafft hat.
Geschickte Riposte V, Riposte Wie Riposte, jedoch bei bis zu drei Angriffen pro Zug.
Ein angrenzender Gegner erhält keinen freien Angriff, wenn du dich
Rückzug A, GES W8
aus dem Nahkampf zurückziehst.
Drei angrenzende Gegner erhalten keine freien Angriffe, wenn du dich
Wendiger Rückzug F, Rückzug
aus dem Nahkampf zurückziehst.

Charaktere
Ignoriere den Abzug für Unsicheren Grund; verringere Abzüge für
Ruhige Hände A, GES W8
Sprinten auf –1.
A, STÄ W8, Kämpfen Kämpfen-Wurf mit –2 gegen alle Ziele in der Reichweite der Waffe,
Rundumschlag
W8 nicht öfter als einmal pro Zug.
Kontrollierter
V, Rundumschlag Wie oben, aber ohne den Abzug von –2.
Rundumschlag
Schmerzresistenz A, KON W8 Ignoriere eine Stufe Wundabzüge.
Stärkere
A, Schmerzresistenz Ignoriere bis zu zwei Stufen Wundabzüge
Schmerzresistenz
Wirf einen zweiten Kämpfen-Würfel bei einem Nahkampfangriff
Schneller Angriff F, Kämpfen W8
pro Zug.
Wirf einen zweiten Kämpfen-Würfel bei bis zu zwei Nahkampfangriffen
Blitzschneller Angriff V, Schneller Angriff
pro Zug.
Schnellfeuer F, Schießen W6 Erhöhe die FR um 1 für einen Schießen-Angriff pro Zug.
Verbessertes
V, Schnellfeuer Erhöhe die FR um 1 für bis zu zwei Schießen-Angriffe pro Zug.
Schnellfeuer
Ignoriere Wundabzüge, wenn du Konstitutionsproben machst, um
Schwer zu töten A, WIL W8
Verbluten zu verhindern.
Wirklich schwer zu Wirf einen Würfel, wenn der Charakter umkommt. Auch wenn er
V, Schwer zu töten
töten Ausgeschaltet ist, überlebt er irgendwie.
Sofern du dich in deinem Zug nicht bewegst, ignoriere den Rückstoß-
Volles Rohr! F, Schießen W8
Malus, wenn du Waffen mit einer FR von 2 oder mehr verwendest.
WC, A, Athletik oder Wenn Du einen Joker hast, verdopple den Schaden deines ersten
Volltreffer
Schießen W8 erfolgreichen Angriffs mit Athletik (Werfen) oder Schießen.

ANFÜHRERTALENTE
(BEFEHLSRADIUS IST 5” ODER 10 METER)
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG

+1 auf Erholungsproben gegen Angeschlagen und Betäubt von Statisten


Anführer A, VER W6
im Befehlsradius.
Großer Anführer F, Anführer Erhöhe Befehlsradius auf 10“ (20 m).
Anheizen V, WIL W8, Anführer +1 auf Kämpfen-Schadenswürfe von Statisten im Befehlsradius.
Geborener Anführer F, WIL W8, Anführer Anführertalente gelten nun auch für Wildcards.
Haltet die Stellung! F, VER W8, Anführer +1 auf Robustheit der Statisten im Befehlsradius.
Einmal pro Zug kann der Held auf Kriegskunst würfeln, um alle
Inspirieren F, Anführer Statisten im Befehlsradius bei einer Art von Eigenschaftsprobe zu
unterstützen.
F, VER W8, Anführer, Ziehe eine zusätzliche Aktionskarte pro Zug und weise sie einem ver-
Taktiker
Kriegskunst W6 bündeten Statisten im Befehlsradius zu.
Meistertaktiker V, Taktiker Ziehe und verteile zwei zusätzliche Aktionskarten anstelle von einer.

61
MACHTTALENTE
(„AH“ IST ARKANER HINTERGRUND)
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG

Artefakterschaffer F, AH Erlaubt es dem Nutzer, arkane Apparaturen zu erschaffen.


SAVAGE WORLDS

F, AH (Verrückte
Wissenschaft), Gib 3 Machtpunkte aus, um ein Gerät zu erschaffen, das eine andere
Bastler
Verrückte Macht nachahmt.
Wissenschaft W6
WC, A, Arkane
Energieschub Erhalte 10 Machtpunkte zurück, wenn du im Kampf einen Joker ziehst.
Fertigkeit W8, AH
Heiliger/Unheiliger F, AH (Wunder),
Addiere +1 bis +4 auf Schaden wegstecken für jeden Machtpunkt.
Krieger Glaube W6
Verringere Machtpunktekosten um –1 nach einer Steigerung beim
Kanalisieren F, AH
Aktivierungswurf.
Konzentration F, AH Wirkungsdauer von Mächten wird verdoppelt.
Machtpunkte A, AH Erhalte 5 zusätzliche Machtpunkte, nur einmal pro Rang.
F, AH (Psionik),
Mentalist +2 auf vergleichende Psionikproben.
Psionik W6
Neue Mächte A, AH Dein Charakter kennt zwei neue Mächte.
Schnelle
F, WIL W6, AH Regeneriere 10 Machtpunkte pro Stunde.
Machtregeneration
Schnellere V, Schnelle
Regeneriere 20 Machtpunkte pro Stunde.
Machtregeneration Machtregeneration
F, AH, arkane
Seelenentzug Erhalte 5 Machtpunkte für eine Stufe Erschöpfung.
Fertigkeit W10
F, AH (Magie), Gib 1 zusätzlichen Machtpunkt aus, um die Ausprägung einer Macht
Zauberer
Zaubern W6 zu verändern.
Zusätzliche F, AH (Begabt),
Erhöhe Fokus um +1 für 1 Machtpunkt oder +2 für 3 Machtpunkte.
Anstrengung Fokus W6

EXPERTENTALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG

Akrobat A, GES W8, Athletik W8 Wurfwiederholung bei akrobatischen Athletik-Aktionen.


Kampfakrobat F, Akrobat –1 für Gegner zum Treffen mit Fernkampf- und Nahkampfangriffen.
Du erhältst W4 in einer Fertigkeit (oder W6 bei einer Steigerung), bis
Alleskönner A, VER W10
du sie ersetzt.
Charakter kann Bennys ausgeben, um für sein Fahrzeug Schaden
Ass am Steuer A, GES W8
wegstecken anzuwenden und ignoriert bis zu 2 Punkte Abzüge.
A, GES W8, Kämpfen +2 Schaden wenn Feind Verwundbar ist oder der Assassine einen
Assassine
W6, Heimlichkeit W8 Überraschungsangriff ausführt.
A, GES W8,
+1 Diebeskunst, Athletik zum Klettern, Heimlichkeit in urbanen
Dieb Heimlichkeit W6,
Umgebungen.
Diebeskunst W6
Recherche W8, A,
Ermittler +2 Recherche und auf bestimmte Wahrnehmungsproben.
VER W8
Gelehrter A, Recherche W8 +2 auf eine „Wissensfertigkeit“.
A, VER W6,
McGyver Reparieren W8, Du kannst schnell improvisierte Gerätschaften aus Schrott erfinden.
Wahrnehmung W8
A, WIL W6,
Naturbursche +2 Überleben und Heimlichkeit in der Wildnis.
Überleben W8
Reparaturgenie A, Reparieren W8 +2 auf Reparieren, halbe Zeit bei Steigerung.
Stärke ist einen Würfeltyp höher für Belastung und Mindeststärke.
Soldat A, WIL W6, KON W6
Wiederhole Konstitutionsproben beim Widerstand gegen Umweltgefahren.

62
SOZIALE TALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG
Einmal pro Zug kannst du alle Feinde in einer mittleren
Aufwiegler F, Willenskraft W8 Flächenschablone mit einer Einschüchtern- oder Provozieren-
Herausforderung beeinflussen.
Bedrohlich A, siehe Text +2 auf Einschüchtern.
Kontakte bieten einmal pro Sitzung Unterstützung oder andere
Beziehungen A
Gefallen.
Kann den Zustand Abgelenkt oder Verwundbar nach Herausfordern

Charaktere
Ermutigen A, WIL W8
aufheben.
Erniedrigen A, Provozieren W8 Freie Wiederholung bei Provozieren.
Kann Feinde mit einer Steigerung bei einer Provozierenprobe
Erzürnen A, Provozieren W6
„erzürnen“. Siehe Text.
+2 auf Proben mit Allgemeinwissen und Informationsbeschaffung in
Gassenwissen A, VER W6
kriminellen Kreisen.
Eine Steigerung beim Widerstand gegen Provozieren oder Einschüchtern
Konter A, Provozieren W6
verursacht beim Feind Abgelenkt.
Einmal pro Zug wirf einen zweiten Würfel, wenn du mit Darbietung oder
Rampensau A, WIL W8
Überreden unterstützt und wende das Ergebnis auf einen Verbündeten an.
Echte Rampensau F, Rampensau Wie oben, aber bis zu zweimal pro Zug.
Selbstlos WC, A, WIL W8 Der Held kann anderen seine Bennys geben.
Starker Wille A, WIL W8 +2 um Herausfordern mit Verstand oder Willenskraft zu widerstehen.
Eiserner Wille A, Starker Wille +4 um Herausfordern mit Verstand oder Willenskraft zu widerstehen.
Verlässlich A, WIL W8 Freie Wiederholung bei Unterstützung.

ÜBERSINNLICHE TALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG
A, WIL W8,
Auserwählter +2 Schaden gegen übernatürlich böse (oder gute) Kreaturen.
Kämpfen W6
Einmal pro Kampf kannst du eine misslungene Kämpfenprobe wie-
Chi V, Kampfkunstmeister derholen, einen Gegner einen erfolgreichen Angriff wiederholen
lassen oder +W6 Schaden auf einen waffenlosen Angriff addieren.
Heiler A, WIL W8 +2 auf Heilungsproben, magisch oder anderweitig.
Alkohol erhöht Konstitution um einen Würfeltyp und du ignorierst eine
Mut in Flaschen A, KON W8
Stufe Wundabzüge; –1 Geschicklichkeit, Verstand und verknüpfte Fertigkeiten.
Sammler A, Glück Kann einmal pro Begegnung einen benötigten Gegenstand finden.
Wahrnehmungsprobe mit +2 zum Spüren von Hinterhalten oder
Sechster Sinn A
ähnlichen Ereignissen.
Tierempathie A Der Held kann Bennys für Tiere unter seiner Kontrolle ausgeben.
Tiermeister A, WIL W8 Tiere mögen deinen Helden und er hat eine Art von Haustier. Siehe Text.

LEGENDÄRE TALENTE
TALENT VORAUSSETZUNGEN ZUSAMMENFASSUNG
Gefolgsleute WC, L Der Held hat fünf Gefolgsleute.
Handlanger WC, L Der Charakter erhält einen Wildcard-Handlanger.
Die Eigenschaft des Charakters und die Obergrenze erhöhen sich um
Profi L, W12 in Eigenschaft
einen Schritt.
L, Profi in Die Eigenschaft des Charakters und die Obergrenze erhöhen sich um
Experte
Eigenschaft einen weiteren Schritt.
WC, L, Experte in
Meister Der Wildcard-Würfel des Charakters für die Eigenschaft ist ein W10.
Eigenschaft
Waffenmeister L, Kämpfen W12 Parade steigt um +1 und Kämpfen-Schadensbonuswürfel ist W8.
Meister aller Waffen L, Waffenmeister Parade steigt um +1 und Kämpfen-Schadensbonuswürfel ist W10.
Zäh wie Leder L, K W8 Der Held kann vier Wunden einstecken, ehe er Ausgeschaltet ist.
L, Zäh wie Leder,
Zäher als Leder Der Held kann fünf Wunden einstecken, ehe er Ausgeschaltet ist.
KON W12

63
Kapitel 2

Ausrüstung

In diesem Abschnitt findest du eine Auswahl an offiziellen Settings für Savage Worlds haben neue
Ausrüstung, von der Antike bis zur nahen Zukunft. Ausrüstungslisten und Preise, die für ihre Zeit und
Wenn du die folgenden Anmerkungen liest, ehe Umgebung angemessen sind.
du einkaufen gehst, verstehst du auch, was die
Schlüsselwörter bedeuten.
Anmerkungen zur
Kosten Ausrüstung
Es wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass 3-Schuss-Feuerstoß (3F)
Charaktere Kleidung und andere persönliche
Einige militärische Waffen können drei Kugeln in
Besitztümer haben. In modernen Settings haben
schneller Folge abfeuern, wenn man nur einmal den
sie auch einen Wohnort, Werkzeuge, vielleicht ein
Abzug betätigt. Wenn die Waffe über diese Fähigkeit
Fahrzeug und die grundlegenden Besitztümer, die
verfügt, hat sie in diesem Modus FR 1, doch feuert
dem Zeitalter entsprechen.
sie drei Kugeln auf einmal ab und addiert +1 auf die
Das Startkapitel von $500 ist für „Abenteurer­ Schießenprobe und den Schadenswurf.
ausrüstung“, die zusätzlich zu diesen persönlichen
Gegenständen erworben werden kann. Die Preise sind Fernkampfreichweite (FRW)
überwiegend so angegeben, wie sie in der modernen
Dieser Wert gibt die kurze, mittlere und weite
Welt wären. Bei in der Vergangenheit oder Zukunft
Entfernung für die Waffe an. Die extreme
spielenden Settings werden sie im Verhältnis zum
Entfernung ist die vierfache weite Entfernung. Siehe
Startkapital festgelegt. Das kann oft zu seltsamen
Fernkampfangriffe auf Seite 93 für Modifikatoren,
Ergebnissen führen: ein guter Anzug in den 1920er
die sich auf Schießen oder Athletik (Werfen) beziehen
Jahren kostete ungefähr $20, nicht die $200, die hier
sowie weitere Details.
angegeben sind, aber das Startkapital ist auch höher als
das, was die meisten Leute zur Verfügung gehabt hätten. Fernkampfreichweite wird in Zoll angege-
ben, sodass du ein Lineal verwenden kannst,
Bei einigen Gegenständen ist es außerdem sehr
um Bewegung, Entfernungen und Kämpfe mit
schwer, einen Preis festzulegen, weil sie normaler-
Miniaturen auf dem Tisch abzuwickeln. Wenn du
weise mit Zwangsarbeit hergestellt wurden – wie bei
keine Miniaturen verwendest, entspricht jeder Zoll
Katapulten und Trebuchets, die von Ingenieuren und
2 Metern. Waffenreichweiten sind die „effektiven“
Soldaten auf dem Schlachtfeld hergestellt wurden.
Reichweiten auf dem Tisch. Wenn du die realen
Ihre Preise sollen ungefähr die Zeit und Ressourcen Fernkampfreichweiten einer Waffe ermitteln willst
abbilden, die notwendig sind, um sie zu erschaffen. (für Schlachten beispielsweise, die nicht auf dem
Verwende die in diesem Buch aufgeführten Preise Tisch ausgetragen werden), dann multipliziere alle
als Grundlage für eigene Kampagnenwelten. Unsere Entfernungsbereiche mit 2,5.

65
Feuerrate (FR) Einige Waffe, wie Musketen und schwere
Dies ist die Anzahl von Schüssen, die die Waffe in Armbrüste, sind viel langsamer nachzuladen. Sobald
einer Aktion abgeben kann. Siehe Fernkampfwaffen sie abgefeuert werden, gibt der Wert in Nachladen an,
auf Seite 73 für mehr Details. wie viele Aktionen nachgeladen werden muss, ehe
die Waffe wieder abgefeuert werden kann.
Hochexplosiv (HE)
SAVAGE WORLDS

Panzerbrechend (PB)
Hochexplosive Geschosse verwenden die
Flächenschablone, deren Größe für die Waffe Die Waffe oder Munition ignoriert den angegeben
oder Munition angegeben ist. Siehe die Regeln für Wert an Panzerung. Eine Waffe mit PB 4 ignoriert bei-
Flächeneffekte auf Seite 102. spielsweise 4 Punkte Panzerung. Ist der PB-Wert höher
als die Panzerung, hat das keinen weiteren Effekt.
Kaliber
Panzerung
Die Zahl, die in Klammern nach Schusswaffen ange-
geben ist, ist das Kaliber der Kugeln, die sie abfeuert. Dies ist die Menge an Panzerung, die eine Ausrüstung
Verwende dies zur Berechnung von Munitionskosten verleiht, und wird in Klammern hinter der
oder um herauszufinden, ob die Munition für Gesamtrobustheit des Charakters angegeben. Wenn
eine Waffe in eine andere passt. Gewehr- und es nicht anders angegeben ist, gehen Treffer immer
Pistolenmunition sind nicht austauschbar, wenn es auf den Torso des Ziels.
nicht anderweitig angegeben ist. Getragene Panzerung ist voll kumulativ zu natür-
licher Panzerung (wie schuppiger Haut).
Mindeststärke Man kann auch mehrere Rüstungen übereinander
Bestimmte Gegenstände haben eine „Mindeststärke“, tragen. Die schwächere Panzerung addiert ihren
die nötig ist, um sie ohne Abzüge zu verwenden. halben Wert (abgerundet) auf die Gesamtsumme und
Beachte, dass einige Gegenstände einen W4 angeben, erhöht die Mindeststärke der schwereren Rüstung
da es möglich ist, einen Stärkewert unter W4 zu haben. um einen Würfeltyp. Wenn man ein Kettenhemd (+3)
„ RÜSTUNG/GETRAGENE AUSRÜSTUNG: Jeder unter einer Plattenrüstung (+4) trägt, addiert das +1
Würfeltyp Unterschied zwischen der Stärke des auf den Panzerungswert des Trägers, also insgesamt
Charakters und der Mindeststärke des Gegenstands +5, erhöht aber auch die Mindeststärke auf W12.
führt zu einem Abzug von –1 auf Bewegungsweite
(Minimum 1“), Geschicklichkeitsproben und Parade
Proben auf Fertigkeiten, die mit Geschicklichkeit Die Waffe addiert den Bonus auf den Paradewert des
verknüpft sind. Dies ist kumulativ für die schwa- Charakters. Wenn ein Charakter eine Waffe in jeder
chen, aber entschlossenen Abenteurer, die meh- Hand führt, sind Abzüge auf die Parade kumulativ,
rere Gegenstände tragen oder verwenden, die zu aber Boni sind es nicht (es sei denn, der Charakter ist
schwer für sie sind. Beidhändig).
„ NAHKAMPFWAFFEN/WURFWAFFEN: Der
Schaden einer geworfenen Waffe oder
Reichweite (RW)
Nahkampfwaffe ist durch den Stärkewürfel des Waffen mit „Reichweite“ erlauben es dem Verwender,
Anwenders begrenzt. Wenn ein dürres Kind (Stärke Kämpfen-Angriffe auf die angegebene Entfernung
W4) ein Langschwert aufhebt, würfelt es W4 + W4 auszuführen. Eine Reichweite von 1“ erlaubt es dem
Schaden anstelle von W4 + W8. Wenn die Stärke Charakter beispielsweise, ein Ziel anzugreifen, das 1“
des Anwenders unter der Mindeststärke liegt, kann entfernt ist. Waffen ohne Reichweite können Ziele nur
er außerdem keine der positiven Eigenschaften der auf Armeslänge angreifen (direkt angrenzend).
Waffe wie Reichweite oder Parade-Boni nutzen. Reichweite kann sehr wichtig sein, wenn du
Alle negativen Eigenschaften gelten weiterhin. vom Pferderücken aus oder gegen berittene Gegner
„ FERNKAMPFWAFFEN: Der Anwender erlei- kämpfst (siehe Seite 98).
det einen Angriffsabzug von –1 für jeden Schritt
Unterschied zwischen seiner Stärke und der Schaden
Mindeststärke. Der Schaden wird in Würfeln angegeben. Projektil­
waffen haben einen festen Schaden (wie 2W6).
Nachladen Nahkampfwaffen haben einen Schadenswert, der
Wie man Magazine, Ladestreifen und einzelne auf der Stärke des Nutzers basiert, plus einen weite-
Kugeln in moderne Feuerwaffen lädt, wird auf ren Würfel, der bei der jeweiligen Waffe angegeben
Seite 105 beschrieben. ist. Ein Dolch beispielsweise verursacht Stärke +
W4 Schaden.

66
Schnellschuss-Malus ALLGEMEINE AUSRÜSTUNG
Bestimmte Waffen, wie schwere Scharf­ GEWICHT
schützengewehre, sind sehr ungenau, wenn sie aus der GEGENSTAND KOSTEN
(IN KG)
Hüfte abgefeuert werden, statt Zielfernrohre, Kimme     TIERE & SÄTTEL   
und Korn oder ein Zwei- oder Dreibein zu verwenden.
Wenn sich ein Charakter in einer Runde bewegt, in der Pferd 300 —
er eine Schnellschuss-Malus-Waffe abfeuert, erleidet er Streitross 750 —
einen Abzug von –2 auf Schießen.
Sattel 10 5
Schwere Waffe (SW) Verzierter Sattel 50 5
Die Waffe kann Fahrzeugen oder anderen    ABENTEUERAUSRÜSTUNG   
 ABENTEUERAUSRÜSTUNG 
Gerätschaften mit Schwerer Panzerung (siehe
Brechstange 10 1
Seite 82) Schaden zufügen.
Dietriche 200 0,5
Zweihändig Erste-Hilfe-Tasche 10 0,5

Ausrüstung
Eine Zweihandwaffe kann mit einem Abzug von –4 mit Anmerkungen: Drei Anwendungen, siehe Heilung
einer Hand verwendet werden. In diesem Fall gilt zwar auf Seite 96.
die volle Stärke für den Schaden, man verliert allerdings Fackel (eine Stunde, 4“ Radius) 5 0,5
andere Vorteile wie Reichweite oder Parade-Boni.
Feuerstein und Stahl 3 0,5

Belastung Feuerzeug
Fläschchen (Keramik)
2
5

0,5
Meistens musst du dich nicht darum kümmern, wie
Hammer 10 0,5
viel Gewicht ein Charakter mit sich herumschleppt.
Wenn es mal eine Rolle spielt, verwende die Tabelle Handschellen 15 1
Belastungsstufen unten. Wenn ein Charakter mehr bei Kamera (Einweg) 10 0,5
sich trägt als das angegebene Gewicht, ist er Belastet.
Kamera (normal) 75 1
Belastete Charaktere ziehen –2 von ihrer
Kamera (digital) 300 0,5
Bewegungsweite (Minimum 1“), vom Sprintwürfel,
von Proben auf Geschicklichkeit und verknüpfte Kerze (eine Stunde, 2“ Radius) 1 0,5
Fertigkeiten sowie auf Konstitutionsproben zum Köcher (für 20 Pfeile/Bolzen) 25 1
Widerstand gegen Erschöpfung (siehe Seite 101) ab.
Laterne (4 Stunden, 4″ Radius) 25 1,5
Bei dreifachem Gewicht oder mehr kann er sich für
eine Anzahl von Runden gleich seiner Konstitution mit Öl (für Laterne, 0,5 Liter) 2 0,5
einer Bewegungsweite von 1 bewegen. In jeder Runde Regenschirm 5 1
danach muss er eine Konstitutionsprobe schaffen, um Rucksack 50 1
nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden.
Sanitätskoffer 100 2
Das Maximalgewicht, das ein Charakter tragen
Anmerkungen: Fünf Anwendungen, +1 auf Heilen; $25
oder heben kann, ist der vierfache angegebene Wert. zum Nachfüllen.
Schaufel 5 2,5
BELASTUNG
Schlafsack (winterfest) 25 2
STÄRKE TRÄGT GEWICHT VON BIS ZU …
Schutzbrille 20 0,5
W4 10 kg
Seife 1 0,1
W6 20 kg Seil, Hanf (10“/20 m) 10 7,5
W8 30 kg Seil, Nylon (10“/20 m) 10 1,5
W10 40 kg Taschenlampe (10″ Strahl) 20 1,5

W12 50 kg Trillerpfeife 2 —
Wasserflasche (Wasserschlauch) 5 0,5
Jeweils +1 +10 kg
Werkzeugkoffer 200 2,5
Sperrige Gegenstände: Wenn ein Charakter
Wetzstein 5 0,5
sperrige, klobige oder unbalancierte Gegenstände
trägt, wie eine große Kiste, Schatztruhe, eine Person Wolldecke 10 2
und dergleichen, kann er unabhängig vom Gewicht Wurfanker 100 1
als Belastet gelten.

67
GEWICHT GEWICHT
GEGENSTAND KOSTEN GEGENSTAND KOSTEN
(IN KG) (IN KG)
   KLEIDUNG   
 KLEIDUNG     SELBSTVERTEIDIGUNG   
 SELBSTVERTEIDIGUNG 
Kleidung, Alltag 20 1 Pfefferspray 15 0,25
Kleidung, formell 200 1,5 Anmerkungen: Verwende Schießen (oder Kämpfen im
Nahkampf). Kein Entfernungsabzug, doch maximale
SAVAGE WORLDS

Tarnkleidung 20 1,5 Reichweite ist 2“ (ungefähr 4 m), 5 Schuss, Opfer muss


Wanderstiefel 100 1 eine Konstitutionsprobe mit –2 ablegen, um nicht
Betäubt (siehe Seite 99) zu werden.
Winterkleidung (Mantel/Parka) 200 1,5
Taser 25 0,25
Winterstiefel 100 0,5
Anmerkungen: Verwendet Schießen. FRW 1/2/4.
    COMPUTER & ELEKTRONIK    3 Schuss, dann muss die Waffe mindestens zwei
Stunden lang aufgeladen werden. Opfer muss eine
Desktop 800 10 Konstitutionsprobe mit –2 ablegen, um nicht Betäubt
zu werden.
GPS 250 0,5
Laptop 1200 2,5    ÜBERWACHUNG   
 ÜBERWACHUNG 

Taschencomputer 250 0,5 Handy-Abhörer 650 2,5


   FEUERWAFFENZUBEHÖR   
 FEUERWAFFENZUBEHÖR  Knopfkamera 50 —
Laser-/Rotpunktvisier 150 0,5 Anmerkungen: 12 Stunden durchgehender Betrieb
Anmerkungen: +1 auf Schießen auf kurze und mittlere Nachtsichtbrille 500 1,5
Entfernung.
Anmerkungen: Kein Abzug für Düstere oder Dunkle
Zielfernrohr 100 1 Beleuchtung (siehe Seite 98). Für den doppelten
Preis ist die Brille „aktiv“ und ignoriert alle Abzüge
Anmerkungen: Negiert beim Zielen 2 Punkte zusätz- durch Beleuchtung.
liche Abzüge; siehe Seite 109).
Parabolmikrofon 750 2
Zweibein/Dreibein 100 1
Anmerkungen: Flüstern auf 200 m Entfernung hören.
Anmerkungen: Eine Aktion zum ausklappen. Negiert
Abzüge für Rückstoß und Mindeststärke. Senderdetektor 525 0,5
   NAHRUNG   
 NAHRUNG 
Störtelefon 150 1
EPA (Einmannpackung) 10 0,5 Anmerkungen: Reparierenprobe, um sich in
Telefonleitung einzuklinken.
Fastfood-Mahlzeit 8 0,5
Telefonanzapfung 250 –
Gute Mahlzeit (Restaurant) 15+ —
„Wanze“ (Mikrotransmitter) 30 —
Reiserationen 10 2,5
Anmerkungen: 12 Stunden durchgehender Betrieb.
Anmerkungen: 5 Mahlzeiten; hält sich eine Woche.

Munition
MUNITION KOSTEN GEWICHT (IN KG) ANMERKUNGEN

Pfeile/Bolzen 1/2 Pfeile 1 kg/10 Pfeile Pfeile für Bögen, Bolzen für Armbrüste
Patronen
Klein 10/50 Schuss 0,5 kg/50 Kaliber .22 bis .32
Mittel 20/50 Schuss 1 kg/50 Kaliber 9mm bis .45
Groß 50/50 Schuss 7,5 kg/50 Kaliber .50 und größer
Laserbatterien
Pistole 20 0,1 Bietet ein volles Magazin für die angegebene
Gewehr, Maschinenpistole 20 0,25 Waffe
Gattling 50 2
Kugel (mit Schwarzpulver) 1/10 Schuss 0,25 kg/10 Für Schwarzpulverwaffen
Schrotflinte
Schrotpatronen 15/25 1,5 kg/50 Normale Schrotladung
Flintenlaufgschosse 20/25 1,5 kg/50 Siehe Seite 106
Schleudersteine 2/20 Steine 1 kg/40 —

68
Rüstung
Der Panzerungswert wird in Klammern neben der Robustheit des Charakters angegeben, etwa 11 (2). Das
bedeutet, dass 2 Punkte der Robustheit 11 des Charakters von seiner Panzerung stammen. Ein panzerbrechen-
der Angriff kann diese 2 Punkte umgehen, aber nicht die übrigen 9.
Beachte, dass Arm- und Beinschienen als Paare aufgeführt sind. Halbiere das Gewicht und den Preis, wenn
ein Charakter nur eine tragen will (Mindeststärke verändert sich nicht).

MITTELALTERLICHE RÜSTUNG
GEGENSTAND PANZERUNG MINDESTSTÄRKE GEWICHT (IN KG) KOSTEN

    TUCH/LEICHTES LEDER   

Ausrüstung
Schwere Winterkleidung, geschmeidige Lederrüstungen, weiche Felle.

Jacke (Torso, Arme) +1 W4 2,5 20


Robe (Torso, Arme, Beine) +1 W4 4 30

Beinlinge (Beine) +1 W4 2,5 20

Kappe (Kopf) +1 W4 0,5 5

    DICKES LEDER/ROBUSTE FELLE   


Gehärtetes Leder, Lederrüstung, Alligatorenhaut.

Jacke (Torso, Arme) +2 W6 4 80


Beinlinge (Beine) +2 W6 3,5 40
Kappe (Kopf) +2 W6 0,5 20

   KETTENRÜSTUNG   
 KETTENRÜSTUNG 
Kettenhemd, Schienenpanzer, Ringpanzer, Samurairüstung.

Hemd (Torso, Arme) +3 W8 12,5 300


Beinlinge (Beine) +3 W8 5 150
Kettenhaube oder Helm (Kopf) +3 W8 2 25

    BRONZERÜSTUNG (SETTINGS VOR DER EISENZEIT)   


Normalerweise nur in der Antike und Zivilisationen ohne Eisenverarbeitung.

Bronze-Rossharnisch (Pferd) +3 W10 25 1.500


Bronze-Brustharnisch (Torso) +3 W8 6,5 80
Armschienen (Arme) +3 W8 2,5 40
Beinschienen (Beine) +3 W8 3 50
Bronzehelm (Kopf) +3 W8 3 25

   PLATTENRÜSTUNG   
 PLATTENRÜSTUNG 
Schwere Stahlrüstung mit „Platten“ aus Metall.

Platten-Rossharnisch (Pferd) +4 W10 25 1.500


Brustharnisch (Torso) +4 W10 15 500
Armschienen (Arme) +4 W10 5 200
Beinschienen (Beine) +4 W10 5 200
Schwerer Helm (Kopf) +4 W10 2 100
Schwerer Helm, geschlossen (Kopf) +4 W10 4 200
Anmerkung: –1 auf Sicht-basierte Wahrnehmungsproben.

69
MODERNE RÜSTUNG
Ballistischer Schutz: Rüstung, die mit einem Sternchen gekennzeichnet ist, verringert den Schaden von Kugeln um –4.
„Kugeln“ umfasst hierbei jedes physische Projektil, das aus einer Feuerwaffe abgeschossen wird.
Rechne den PB-Wert einer Waffe nur gegen den eigentlichen Panzerungswert der Rüstung an.
GEGENSTAND PANZERUNG MINDESTSTÄRKE GEWICHT(IN KG) KOSTEN
SAVAGE WORLDS

   TUCH/LEDER   
 TUCH/LEDER 
Schwere Winterkleidung, Lederjacke oder Lederhose, Chaps.

Dicker Mantel, Lederjacke (Torso, Arme) +1 W4 2,5 100


Reitchaps aus Leder (Beine) +1 W4 2,5 70
Motorradjacke aus Kevlar (Torso, Arme) +2 W4 4 350
Motorradhose aus Kevlar (Beine) +2 W4 2 175
Fahrradhelm (Kopf) +2 W4 0,5 50
Motorradhelm (Kopf) +3 W4 1,5 100
   KÖRPERPANZERUNG   
 KÖRPERPANZERUNG 
Splitterschutzjacken, kugelsichere Westen, Körperpanzerung und bombenfeste Anzüge.

Splitterschutzjacke (Vietnam-Ära, Torso) +2 W6 5 40


Kevlarweste (Torso) +2* W6 2,5 200
Kevlarweste mit Keramikplatten (Torso) +4* W8 8,5 500
Kevlarhelm (Kopf) +4* W4 2,5 80
Bombenschutzanzug (ganzer Körper) +10 W12 40 25.000
Anmerkungen: Bombenschutzanzüge sind mit Ausnahme der Hände, die unbedeckt sind, nicht für Beweglichkeit gebaut.
Geschicklichkeit und verknüpfte Fertigkeiten, die mehr als Fingerfertigkeit erfordern, können nicht höher sein als W6, solange
der Anzug getragen wird, und die Bewegungsweite sinkt um –2 (zusätzlich zu den Abzügen für die Mindeststärke).

FUTURISTISCHE RÜSTUNG
GEGENSTAND PANZERUNG MINDESTSTÄRKE GEWICHT(IN KG) KOSTEN

    LEICHTE/ZIVILE PANZERUNG   
Energieüberzug: Jede unten aufgeführte Rüstung kann mit einem „Energieüberzug“ (oder Skein) behandelt werden, um
Energie zu zerstreuen, was den Schaden von Lasern um –4 senkt. Dies kostet 50% der behandelten Panzerung und glänzt
sehr stark, was –2 von Heimlichkeitsproben abzieht, wenn Sichtbarkeit eine Rolle spielt.
Körperpanzerung (Torso, Arme, Beine) +4* W4 2 200
Anmerkungen: Leichte, gepanzerte Kleidung aus komplexen Polymeren oder fortschrittlichem ballistischem Tuch.
    MILITÄRISCHE RÜSTUNG   
Rüstung, die von privaten oder staatlichen Streitkräften verwendet wird.

Infanteriekampfanzug (Torso, Arme, Beine) +6* W6 6 800


Anmerkungen: Ein Ganzkörperanzug mit Stiefeln und Handschuhen.
Kampfhelm (Kopf, volles Gesicht) +6* W6 1 100
SCHILDE
Schilde erhöhen die Parade des Charakters, wie unten angegeben. Deckung wird von Fernkampfangriffen von vorne und von
der Schildseite abgezogen (Angriffe von hinten oder der ungeschützten Seite ignorieren die Deckung).
Mittelalterliche Schilde haben Härte 10 und bieten +2 Panzerung, sollte jemand versuchen, durch sie zu schießen (siehe
Hindernisse auf Seite 99). Moderne Schilde haben Härte 12 und bieten ebenfalls +2 Panzerung. Polymerschilde haben
Härte 10 und bieten +4 Panzerung.
Solange Schilde getragen werden, können sie zum Zuschlagen verwendet werden und verursachen Stä+W4 Schaden.
TYP PARADE DECKUNG MINDESTSTÄRKE GEWICHT(IN KG) KOSTEN

    ANTIKE & MITTELALTER   

Klein +1 — W4 2 50
Mittel +2 –2 W6 4 100
Groß +3 –4 W8 6 200
   MODERN   
 MODERN 

Ausrüstung
Einsatzschild +3 –4 W4 2,5 80
Ballistischer Schild +3 –4 W6 4,5 250
Anmerkungen: Verringert den Schaden von Feuerwaffen um –4, wenn ein Angreifer durch den Schild schießen will.
   FUTURISTISCH   
 FUTURISTISCH 

Polymerschild, Klein +1 — W4 1 200


Polymerschild, Mittel +2 –2 W4 2 300
Polymerschild, Groß +3 -4 W6 3 400
Waffen
SAVAGE WORLDS

NAHKAMPFWAFFEN
MINDEST­ GEWICHT
TYP SCHADEN STÄRKE (IN KG) KOSTEN ANMERKUNGEN
   MITTELALTERLICH   
 MITTELALTERLICH 
Axt, Handbeil Stä+W6 W6 1 100
Axt, Kriegsbeil Stä+W8 W8 2 300 —
Axt, Zweihandaxt Stä+W10 W10 3,5 400 PB 2, Parade –1, Zweihändig
Dolch/Messer Stä+W4 W4 0,5 25 —
Hellebarde Stä+W8 W8 3 250 Reichweite 1, Zweihändig
Kampfstab Stä+W4 W4 2 10 Parade +1, Reichweite 1, Zweihändig
Katana Stä+W6+1 W6 1,5 1.000 Zweihändig
Keule, Leicht Stä+W4 W4 1 25 Für arme Schlucker und Kriminelle
Keule, Schwer Stä+W6 W6 2,5 50 Für arme Schlucker und Kriminelle
Kriegshammer Stä+W6 W6 1 250 Mit Schlagdorn, PB 1
PB 2 bei Sturmangriff, Reichweite 2, nur
Lanze Stä+W8 W8 3 300
einsetzbar im berittenen Kampf
Morgenstern Stä+W6 W6 1,5 200 Ignoriert Boni durch Schilde
Rapier Stä+W4 W4 1 150 Parade +1
Schwert, Kurzschwert Stä+W6 W6 1 100 Beinhaltet Reitersäbel
Standardschwerter und
Schwert, Langschwert Stä+W8 W8 1,5 300
Krummschwerter
Schwert, Zweihandschwert Stä+W10 W10 3 400 Zweihändig
Reichweite 1, Parade +1 bei Verwendung
Speer Stä+W6 W6 1,5 100
mit zwei Händen
Spieß Stä+W8 W8 9 400 Reichweite 2, Zweihändig
Streitkolben Stä+W6 W6 2 100 —
Zweihändig, +2 Schaden gegen
Zweihandhammer Stä+W10 W10 5 400
Gegenstände (Seite 100)
   MODERN   
 MODERN 
Ein Schrotpatrone an einem Stock, der
im Nahkampf verwendet wird; muss
Bangstick 3W6 W6 1 5
mit einer neuen Patrone nachgeladen
werden (eine Aktion)
Stä+W6 und Parade +1 wenn an
Bajonett Stä+W4 W4 0,5 25 einem Gewehr befestigt, Reichweite 1,
Zweihändig
Kettensäge 2W6+4 W6 10 200 Kritischer Fehlschlag trifft den Angreifer
Zählt nicht als Waffe für die Regel
Schlagring Stä+W4 W4 0,5 20
Unbewaffneter Verteidiger (Seite 108)
Schlagstock Stä+W4 W4 0,5 10 Oft die Waffe von Gesetzeshütern
–2 auf Wahrnehmungsprobe wenn
Springmesser Stä+W4 W4 0,25 10
versteckt
Einfache Werkzeuge im Griff, +1 auf
Überlebensmesser Stä+W4 W4 0,5 50
Überlebensproben
   FUTURISTISCH   
 FUTURISTISCH 
Molekularmesser Stä+W4+2 W4 0,25 250 PB 2, kann nicht geworfen werden
Molekularschwert Stä+W8+2 W6 1 500 PB 4
72 Laserschwert Stä+W6+8 W4 1 1.000 PB 12
FERNKAMPFWAFFEN
Geworfene Äxte und Messer, Bögen, Schleudern und Speere sind in so gut wie jeder Ära und jedem Setting verfügbar.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR STÄRKE (IN KG) KOSTEN
   MITTELALTERLICH   
 MITTELALTERLICH 
Armbrust (handgespannt) 10/20/40 2W6 2 1 W6 2,5 250
Anmerkungen: Handgespannt.
Armbrust, Schwer 15/30/60 2W8 2 1 W6 4 400
Anmerkungen: Wird mit Kurbel gespannt. Nachladen 2.
Axt, Wurfaxt 3/6/12 Stä+W6 — 1 W6 1,5 100
Bogen 12/24/48 2W6 — 1 W6 1,5 250
Dolch/Messer 3/6/12 Stä+W4 — 1 W4 0,5 25

Ausrüstung
Langbogen 15/30/60 2W6 1 1 W8 1,5 300
Netz (beschwert) 3/6/12 — — 1 W4 4 50
Anmerkungen: Bei einem erfolgreichen Treffer ist das Ziel Festgehalten (siehe Seite 203). Das Netz hat Härte 10 und
ist nur durch Schnittangriffe zu zerstören.
Schleuder (Athletik (Werfen)) 4/8/16 Stä+W4 — 1 W4 0,5 10
Speer/Wurfspeer 3/6/12 Stä+W6 — 1 W6 1,5 100
   MODERN   
 MODERN 

Armbrust 15/30/60 2W6 2 1 W6 3,5 300


Kompositbogen 12/24/48 Stä+W6 1 1 W6 1,5 200

SCHWARZPULVERWAFFEN
Schwarzpulverwaffen haben Nachladen 3.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
   PISTOLEN   
 PISTOLEN 
Steinschlosspistole 5/10/20 2W6+1 — 1 — W4 1,5 150
   MUSKETEN   
 MUSKETEN 
Brown Bess oder
10/20/40 2W8 — 1 — W6 7,5 300
ähnliche Musketen
Donnerbüchse 10/20/40 1–3W6 — 1 — W6 6 300
Anmerkungen: Regeln wie Schrotflinte, siehe Seite 106.
    MUSKETEN MIT GEZOGENEM LAUF   
Kentucky Rifle 15/30/60 2W8 2 1 — W6 4 300
Anmerkungen: Nachladen 4. Der gezogene Lauf erfordert vier Aktionen zum Nachladen statt der üblichen drei.
Springfield Model 1861 15/30/60 2W8 — 1 — W6 5,5 250

Glattlauf-Muskete

73
Moderne Feuerwaffen

PISTOLEN
SAVAGE WORLDS

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN

   REVOLVER   
 REVOLVER 
Revolver haben normalerweise sechs Kammern, die eine Kugel nach der anderen nachgeladen werden müssen, doch kann
man auch eigenständige Zylinder namens „Schnelllader“ für modernere Waffen für 10% des Preises der Waffe erwerben.

Derringer (.41) 3/6/12 2W4 — 1 2 W4 0,5 100


Anmerkungen: –2 auf Wahrnehmungsprobe wenn verborgen
Polizeirevolver (.38) 10/20/40 2W6 — 1 6 W4 1 150
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2W6+1 1 1 6 W4 2 200
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2W6+1 1 1 6 W4 2,5 250
   HALBAUTOMATIK   
 HALBAUTOMATIK 
Halbautomatikwaffen werden aus einem Magazin gespeist. Die Standardgröße der Magazine ist unten aufgeführt. Zusätzliche
Magazine können für 10% des Preises der Waffe erworben werden. Sie wiegen voll geladen ungefähr je 0,5 kg.

Colt 1911 (.45) 12/24/48 2W6+1 1 1 7 W4 2 200


Desert Eagle (.50) 15/30/60 2W8 2 1 7 W6 4 300
Glock (9mm) 12/24/48 2W6 1 1 17 W4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2W4 — 1 9 W4 1 100

MASCHINENPISTOLEN
Typische Magazingrößen sind für jede Waffe angegeben. Zusätzliche Magazine sind für 10% der Kosten der Waffe verfügbar
und wiegen voll geladen ungefähr 0,5 kg.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
H&K MP5 (9mm) 12/24/48 2W6 1 3 30 W6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2W6+1 1 3 20 W6 6,5 350
Anmerkung: Thompson-Maschinenpistolen können auch eine Trommel mit 50 Schuss verwenden. Das erhöht das
Gewicht um 1 kg. Jede geladene Trommel kostet $50.
Uzi (9mm) 12/24/48 2W6 1 3 32 W4 4,5 300

SCHROTFLINTEN
Schrotflinten feuern eine Wolke kleiner Geschosse („Schrote“ oder „Schüttladungen“ genannt) ab, um die Chance des
Schützen zu erhöhen, sein Ziel zu treffen. Aus der Nähe kann der Schuss verheerend sein. Siehe Schrotflinten auf Seite
106 für mehr Details.
MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
Doppelflinte 12/24/48 1–3W6 — 1 2 W6 5,5 150
Pumpgun 12/24/48 1–3W6 — 1 6 W4 4 150
Abgesägte Doppelflinte 5/10/20 1–3W6 — 1 2 W4 3 150
Streetsweeper 12/24/48 1–3W6 — 1 12 W6 5 450

74 “Tommy” Gun
M1911 Colt .45
GEWEHRE
Gewehre können einen Kammerverschluss haben, Unterhebelrepetierer sein oder aus einem Magazin oder Ladestreifen
gespeist werden, je nachdem was in der Beschreibung angegeben ist. Zusätzliche Magazine oder Ladestreifen kosten 10%
des Preises des Gewehrs und wiegen ungefähr 0,5 kg.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
    UNTERHEBELREPETIERER UND KAMMERVERSCHLUSSGEWEHRE   
Barret (.50) 50/100/200 2W10 4 1 10 W8 17,5 750
Anmerkungen: Schwere Waffe, Schnellschuss-Malus. Barrets verwenden ein 10-schüssiges, herausnehmbares Magazin,
das beladen 1 kg wiegt. Sie werden fast immer mit einem Zielfernrohr ausgestattet.
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2W8 2 1 8 W6 5 300
Anmerkungen: Das Standard-Infanteriegewehr der USA im Zweiten Weltkrieg.
Jagdgewehr (.308) 24/48/96 2W8 2 1 5 W6 4 350
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus.

Ausrüstung
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2W10 2 1 1 W8 5,5 400
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus.
Spencer Carbine (.52) 20/40/80 2W8 2 1 7 W4 4 250
Winchester ‘73 (.44-40) 24/48/96 2W8–1 2 1 15 W6 5 300
   STURMGEWEHR   
 STURMGEWEHR 
AK47 (7.62mm) 24/48/96 2W8+1 2 3 30 W6 5 450
M–16 (5.56mm) 24/48/96 2W8 2 3 20/30 W6 4 400
Anmerkungen: Die Version A–2 kann auch 3-Schuss-Feuerstöße (siehe Seite 65) abgeben.
Steyr AUG (5.56 mm) 24/48/96 2W8 2 3 30 W6 4 400
Anmerkungen: Kann auch 3-Schuss-Feuerstöße (siehe Seite 65) abgeben.

MASCHINENGEWEHRE
Maschinengewehre sind schwere, vollautomatische Waffen, die für langes Feuer ausgelegt sind. Die meisten werden mit
Gurten oder Trommeln gespeist und haben somit eine viel höhere Munitionskapazität als Sturmgewehre, trotz vergleich-
barem Kaliber und Feuerrate.
Montierte Waffen: Die meisten Maschinengewehre erfordern ein Zweibein, Dreibein oder eine Fahrzeughalterung, um sie
abzufeuern, was ihre Mindeststärke negiert und den Rückstoß-Malus aufhebt (siehe Seite 106). Die Mindeststärke ist dann
als „NA“ oder „nicht anwendbar“ angegeben. Wenn eine Waffe eine Mindeststärke aufführt, kann sie mit Schnellschuss-Malus
und Rückstoß-Malus aus der Hüfte abgefeuert werden.
Mindestfeuerrate: Maschinengewehre haben eine Feuerrate von mindestens 2, wenn nichts anderes angegeben ist.
Langsames Nachladen: Maschinengewehre haben Nachladen 2, was das Anbringen von Gurten oder Trommeln, das Spannen
etc. umfasst.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
Browning Automatic Rifle
20/40/60 2W8 2 3 20 W8 8,5 300
(BAR) (.30-06)
Anmerkungen: Feuerrate 1 bis 3. Verwendet Magazine (eine Aktion zum Nachladen statt der üblichen 2).
Gatling (.45) 24/48/96 2W8 2 3 100 NA 85 500
Minigun (7.62mm) 30/60/120 2W8+1 2 5 4000 W10 42,5 100.000
Anmerkungen: Feuerrate von mindestens 3, erfordert Rucksackgeschirr mit Munition, das zusätzliche 42,5 kg wiegt,
wenn es voll ist (enthält 4000 Schuss im Gurt).
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2W10 4 3 200 NA 42 1.500
Anmerkungen: Schwere Waffe.
M60 (7.62mm) 30/60/120 2W8+1 2 3 100 W8 16,5 6.000
MG42 (7.92mm) 30/60/120 2W8+1 2 4 200 W10 13 750
SAW (5.56mm) 30/60/120 2W8 2 4 200 W8 10 4.000

75
LASER (FUTURISTISCH)
Laser feuern extrem fokussierte Lichtstrahlen ab, um ihre Ziele zu durchschlagen und zu verbrennen.
Kauterisieren: Jeder, der durch einen Laser Ausgeschaltet wird, erhält +2 auf seine Konstitutionsprobe, um nicht zu verbluten.
Überladen: Laserwaffen können überladen werden, um einen zusätzlichen W6 Schaden zu verursachen, doch wenn einer
der Schießen-Würfel eine 1 zeigt, muss die Waffe danach eine volle Runde abkühlen, ehe sie wieder abgefeuert werden kann.
SAVAGE WORLDS

Kein Rückstoß: Pistolen, Maschinenpistolen und Gewehre ignorieren Rückstoß. Gatling-Laser erleiden den Abzug allerdings,
weshalb sie normalerweise auf einem Dreibein montiert sind.

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN
Pistole 15/30/60 2W6 2 1 50 W4 1 250
Maschinenpistole 15/30/60 2W6 2 4 100 W4 2 500
Gewehr 30/60/120 3W6 2 3 100 W6 4 700
Gatling-Laser 50/100/200 3W6+4 2 4 800 W8 10 1.000

76
Spezielle Waffen

KANONEN
Kanonen werden verwendet, um Stadtmauern zu zerstören oder große Truppenformationen aufzubrechen. Der Anführer
der Besatzung der Waffe legt die Schießenprobe ab.
Bombardieren: Wenn sie eine grobe Vorstellung haben, wo sich ihr Ziel befindet, können Haubitzen, Mörser und Bombarden
auf Ziele feuern, die sie nicht sehen können, indem sie Geschosse über Gelände oder Hindernisse hinweg abfeuern.
Bombardieren bedeutet einen Abzug von -4 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, und verdoppelt die Abweichung,
wenn die Schießenprobe misslingt (siehe Flächenangriffe, Seite 102). Verringere den Abzug auf –2, wenn die Schützen
genaue Koordinaten ihres Ziels haben (wie zum Beispiel von einem Zielaufklärer).
Kanonen können verschiedene Arten von Geschossen abfeuern: Rundgeschosse, Schrapnell und Kartätschen. Die Besatzung
kann die Art der Munition auswählen, wenn sie nachlädt.

Ausrüstung
ƒ Rundgeschosse: Schwere Kugeln aus Eisen, Blei oder Stein, die darauf ausgelegt sind, Mauern einzureißen oder durch eng
stehende Soldatengruppen zu pflügen. Der Anführer der Besatzung muss wie üblich eine Schießenprobe ablegen. Wirf
bei einem Erfolg einen Würfel. Bei einem geraden Ergebnis prallt die Kugel zu einem weiteren Opfer hinter dem ersten
Ziel (innerhalb von 6“) und trifft es ebenfalls. Fahre auf diese Weise fort, bis der Würfel ein ungerades Ergebnis erzielt.
ƒ Schrapnell: Explosivgeschosse, die mit kleinen Metallkugeln gefüllt sind und Splitter in alle Richtungen schleudern. Dies ist
ein Flächenangriff und verwendet die mittlere Flächenschablone, wenn es nicht anderweitig angegeben ist.
ƒ Kartätsche: Kartätschen sind Geschosse, die im Lauf einer Kanone explodieren und einen Strahl tödlicher Splitter und
Kugeln abfeuern wie eine riesige Schrotflinte. Der Angriff verwendet die mittlere Flächenschablone und bewegt sich bis
zu 24“ in einer geraden Linie (es trifft W6 Ziele, wenn ihr keine Miniaturen verwendet, oder 2W6, wenn sie eng beieinander
stehen).
Vergleiche die Schießenprobe für jedes Ziel mit einem Basis-ZW von 4, gegebenenfalls angepasst für Deckung,
Spezialfähigkeiten wie dem Talent Ausweichen etc. Ein Treffer verursacht 2W6, bei einer Steigerung 3W6 Schaden.
Anmerkung: Alle Arten von Kanonengeschossen sind Schwere Waffen mit Nachladen 8. Zwei Besatzungsmitglieder können
gleichzeitig nachladen.
GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR FLÄCHENSCHABLONE KOSTEN
(IN KG)
Kanone (12 Pfünder)    Nach Munitionsart   600 10.000
Kartätsche 24″ Pfad 2W6 — 1 MFS — 50
Rundgeschoss 50/100/200 3W6+1 4 1 — — 50
Schrapnell 50/100/200 3W6 — 1 MFS — 50

KATAPULTE
Katapulte sind einfache Apparaturen, die große Steine auf Wehranlagen oder Reihen von Gegnern schleudern. Sie erfordern
normalerweise eine Mannschaft von acht Mann, um das Projektil zu laden, den Hebel herunterzudrücken, der es abfeuert,
und dann zu zielen. Eine Person kann die Waffe abfeuern, doch zum Nachladen sind mindestens vier Personen notwendig.
GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR FLÄCHENSCHABLONE KOSTEN
(IN KG)
Katapult 24/48/96 3W6 4 Speziell MFS — 10.000
Anmerkungen: Schwere Waffe, Nachladezeit ist 5 Minuten für eine Mannschaft von 4.
Trebuchet 30/60/120 3W8 4 Speziell MFS — 50.000
Anmerkungen: Schwere Waffe, Nachladezeit ist 5 Minuten für eine Mannschaft von 4.

77
FLAMMENWERFER
Flammenwerfer feuern brennende Flüssigkeit oder Gas, um ihre Ziele einzuäschern. Sie sind Schwere Waffen, verwenden die
Kegelschablone (siehe Flächenangriffe, Seite 102) und Ziele können Wegspringen (siehe Seite 109). Panzerung schützt
normal, doch brennbare Ziele können Feuer fangen (siehe Feuer, Seite 116).
Für Fahrzeugflammenwerfer, siehe Seite 80).
SAVAGE WORLDS

MINDEST­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR SCHUSS STÄRKE (IN KG) KOSTEN

Flammenwerfer Kegelschablone 3W6 — 1 10 W8 35 300

GRANATEN
Granaten werden aktiviert, wenn ihr Sicherheitsstift gezogen wird, dann explodieren sie einige Sekunden später. Sie werden
mit der Fertigkeit Athletik mit den unten angegeben Fernkampfreichweiten geworfen, und können nicht auf Extreme
Entfernung (siehe Seite 93) verwendet werden.
Alle Granaten sind Schwere Waffen und explodieren mit der angegebenen Flächenschablone (siehe Flächenangriffe, Seite 102).
Gegen Granaten ist ein Wegspringen möglich. Siehe Wegspringen, Seite 109.
FLÄCHEN­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR KOSTEN
SCHABLONE (IN KG)
Mk II („Pineapple“,
4/8/16 3W6 — — MFS 0,5 40
Zweiter Weltkrieg)
Stielhandgranate
(„Potato Masher“, 5/10/20 3W6–2 — — MFS 1 50
Zweiter Weltkrieg)
Mk67 (Modern) 5/10/20 3W6 — — MFS 0,5 50
Rauchgranate 5/10/20 — — — GFS 0,5 50
Anmerkungen: Erzeugt ein Gebiet voller Rauch in der Größe einer GFS, das die Sicht behindert (–4).
Betäubungsgranate 5/10/20 — — — GFS 0,5 50
Anmerkungen: Ziele müssen eine Konstitutionsprobe ablegen (mit –2 bei einer Steigerung) um nicht Betäubt zu
werden (siehe Seite 99).

Mehr zu Granaten
Diese zusätzlichen Regeln werden ein bisschen fummelig, aber sie stellen die cinematischen Spielereien
und realen Heldentaten dar, die Spieler in ihrem Spiel mögen. Granaten in der Moderne und früher
explodieren, nachdem Mechanismen in ihrem Inneren den Zünder auslösen. Normalerweise ist das
eine Verzögerung von 3 bis 5 Sekunden nachdem ein Stift gezogen wurde (abhängig vom Modell), um
die Explosion auszulösen.
Heiße Kartoffel: Wegen der Verzögerung der Explosion einer Granate kann ein Charakter (und nur
einer) im Sprengradius versuchen, sie aufzuheben und zurück zu werfen, ehe sie explodiert. Dies erfor-
dert eine Athletikprobe mit –4 als freie Aktion (oder –2, wenn der Charakter eine Aktion aufgespart
hatte, was aber seine Aktion verbraucht). Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Granate explodiert, ehe er
sie werfen kann, was Schaden wie bei einem Angriff mit einer Steigerung verursacht (wenn es nicht eh
schon eine Steigerung war).
Wurf hinauszögern: Ein Charakter kann den Wurf einer Granate hinauszögern, indem er den Stift
zieht und einige Sekunden abzählt, damit sie nicht zurückgeworfen werden kann. Dazu legt der
Charakter als freie Aktion eine Verstandsprobe ab. Bei einem Erfolg passt er die Explosion richtig ab,
und die Granate kann nicht zurückgeworfen werden. Ein Wegspringen (siehe Seite 109) ist dann auch
nicht möglich. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie zurückgeworfen werden kann, Wegspringen möglich
ist, und bei einem Kritischen Fehlschlag explodiert die Granate in der Hand des werfenden Charakters!
Bestimmt den Schaden wie mit einer Steigerung.
Granaten abdecken: Ein Charakter kann sich auf eine Granate werfen. Er erleidet den doppelten
normalen Schaden für seine Heldentat, doch seine Robustheit wird vom Schaden abgezogen, den andere
Charaktere im Sprengradius erleiden.

78
MINEN
Minen sind Sprengsätze, die flach eingegraben werden und in ihrer angegebenen Flächenschablone explodieren, wenn sich
eine Person (bei Antipersonenminen) oder Fahrzeug (bei Panzerabwehrminen) über sie bewegt.
Minenfelder: Aus dramatischen Gründen sollte ein Charakter, der auf eine Mine tritt, eine Wahrnehmungsprobe able-
gen dürfen. Bei einem Erfolg, bemerkt er sie, ehe er seinen Fuß hebt und sie auslöst. Um das Opfer zu retten ist eine
Reparierenprobe mit -4 erforderlich, doch bei einem Fehlschlag explodiert die Mine sofort.
GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR FLÄCHENSCHABLONE KOSTEN
(IN KG)
Antipersonenmine — 2W6+2 — — KFS 5 100
Anmerkungen: Schwere Waffe.
Panzerabwehrmine — 4W6 — — MFS 10 200
Anmerkungen: Schwere Waffe, PB 5 gegen 1/2 der Fahrzeugpanzerung (aufgerundet).
Bouncing Betty — 3W6 — — KFS 4,5 125
Anmerkungen: Diese tödlichen Antipersonenminen sind darauf ausgelegt, in die Luft zu springen und auf Kopfhöhe
Schrapnell zu verschleudern. Nur vollständige Deckung von oben bietet einen Panzerungsbonus gegen diese

Ausrüstung
Apparaturen. Einfach auf dem Boden zu liegen schützt in keiner Weise vor diesen tödlichen Minen.
Claymore-Mine — 3W6 — — Speziell 2 75
Anmerkungen: Claymores feuern einen Regen tödlicher Stahlkugeln in einem vorderen Schussbereich von 60° ab.
Jeder innerhalb von 12“ (24 Metern) wird automatisch getroffen. Wirf einen Würfel bei Zielen bis 50“ (100 Metern).
Wer ein ungerades Ergebnis erzielt, wird ebenfalls getroffen.

RAKETEN
Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, müssen Raketen ihre Ziele „anvisieren“, ehe sie abgefeuert werden können. Dies
ist eine vergleichende Elektronikprobe gegen die Fertigkeit, mit der das Ziel manövriert wird (Fahren, Pilot oder Seefahrt,
je nachdem).
Bei einem Erfolg hat der Angreifer das Ziel für einen Augenblick in der Zielerfassung, sodass er bis zur Hälfte der Raketen,
die sein Fahrzeug abfeuern kann, verwenden kann. Eine Steigerung sorgt für solidere Zielerfassung und erlaubt es ihm, alle
abzufeuern. Der Gegner muss jeder Rakete einzeln ausweichen, indem er zum Fahrzeug passende Fertigkeitsproben mit
-4 (oder –2, wenn er beträchtliche Deckung hat, wie einen Asteroiden, Wolkenkratzer, die Wände einer Schlucht oder sogar
große feindliche Schiffe) ablegt.
Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass das Fahrzeug Außer Kontrolle (siehe Seite 141) gerät.
Raketenabwehrsysteme: Kriegsschiffe und futuristische Raumschiffe haben oft „Punktverteidigungssysteme“, um eintref-
fende Raketen abzuschießen. Wer diese Systeme bedient, muss eine Aktion aufgespart haben, um die Raketen abzuschießen.
Das System erlaubt eine Schießenprobe pro Rakete auf kurzer Reichweite, inklusive aller relevanten Modifikatoren (auch
Geschwindigkeit - Raketen bewegen sich bei Mach 1, was zu einem Abzug von -6 führt, wenn es nicht anders angegeben
ist). Sofern nicht anders beschrieben, sind Raketen Gegenstände mit Robustheit 8 (2) (sieh Dinge zerstören, Seite 100).
GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR FLÄCHENSCHABLONE KOSTEN
(IN KG)
TOW 75/150/300 5W10 34 1 MFS 104 60.000
Anmerkungen: Schwere Waffe. Eine drahtgelenkte Rakete, die aus einem tragbaren oder auf einem Fahrzeug mon-
tierten Werfer abgefeuert wird. Erfordert keine Zielerfassung, nur eine Schießenprobe, und kann nicht elektronisch
gestört werden.
Hellfire 150/300/600 5W10 40 Speziell MFS 50 115.000
Anmerkungen: Schwere Waffe. Eine lasergelenkte Rakete, die aus einem auf einem Fahrzeug montierten Werfer abge-
feuert wird.
Sidewinder 100/200/400 4W8 6 — KFS 94 600.000
Anmerkungen: Schwere Waffe. Eine wärmesuchende Kurzstreckenrakete, die aus einem Flugzeug abgefeuert wird.
Sparrow 150/300/600 5W8 6 — KFS 309 125.000
Anmerkungen: Schwere Waffe. Eine radargelenkte Mittelstreckenrakete, die aus einem Flugzeug abgefeuert wird.

79
RAKETENWERFER UND TORPEDOS
Raketenwerfer und frühe Torpedos sind Direktfeuerwaffen, die bei Kontakt mit dem Ziel explodieren. Alle angegeben Waffen
sind Schwere Waffen.
FLÄCHEN­ GEWICHT
TYP FRW SCHADEN PB FR KOSTEN
SCHABLONE (IN KG)
SAVAGE WORLDS

AT-4 24/48/96 4W8+2 24 1 MFS 7,5 1.500


Anmerkungen: Eine schwere, amerikanische Panzerabwehrwaffe der Moderne.
Bazooka 24/48/96 4W8 8 1 MFS 6 500
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus. Die übliche amerikanische Panzerabwehrwaffe im Zweiten Weltkrieg.
Zusätzliche Raketen wiegen 4,5 kg und kosten $50. Preis entspricht der Zeit des Zweiten Weltkriegs.
M203 40MM 24/48/96 4W8 — 1 MFS 1,5 1.500
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus. Ein Granatwerfer, der unter dem Lauf eines Sturmgewehrs montiert wird.
M72 Law 24/48/96 4W8+2 22 1 MFS 2,5 750
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus. Die übliche amerikanische Panzerabwehrwaffe in Vietnam.
Panzerschreck 15/30/60 4W8 12 1 MFS 10 1.000
Anmerkungen: Schnellschuss-Malus. Der Raketenwerfer, den deutsche Truppen während des Zweiten Weltkriegs verwendeten.
Torpedo 300/600/1200 8W10 22 1 KFS 1500 500.000

FAHRZEUGWAFFEN
Unten findest du die üblichsten Waffen, die im 20. Jahrhundert und danach auf militärischen Fahrzeugen montiert werden.
Alle außer dem mittleren Maschinengewehr und dem Gatling-Laser sind Schwere Waffen.
Minimale Feuerrate: Fahrzeugwaffen mit einer Feuerrate von 3 oder höher haben eine Feuerrate von mindestens 2.
Schwere Flammenwerfer: Fahrzeug-Flammenwerfer haben eine längere Reichweite als die getragenen Waffen. Der Träger
kann die Kegelschablone verwenden oder die Entladung der Waffe ballistisch auf eine Entfernung von 18“ (36 Meter) als
mittlere Flächenschablone abfeuern. (Verwende die Mitte der Schablone zur Bestimmung der Entfernung.) Dieser Schuss
kann abweichen (siehe Flächenangriffe, Seite 102).
Panzer- und Panzerabwehrkanonen: Dies Waffen können entweder Panzerbrechende (PB) oder Hochexplosive (HE)
Geschosse abfeuern, nach Wahl des Schützen. PB-Geschosse verursachen auf kurze Entfernung zusätzlichen Schaden.
Erhöhe den Waffenschaden um einen Würfel, wenn sie innerhalb der Hälfte ihrer kurzen Reichweite abgefeuert werden
(4W10+2 wird beispielsweise zu 5W10+2).
Kosten: Die Preise für militärische Waffen hängen stark vom Setting ab und sollten als Grundlage betrachtet werden, die die
SL verwenden kann, um die Preise für ihre Kampagnenwelt zu bestimmen.
TYP FRW PB-GESCHOSSE HE-GESCHOSSE FR KOSTEN
Mittleres Maschinengewehr 30/60/120 2W8+1, PB 2 — 3 750
Schweres Maschinengewehr 50/100/200 2W10, PB 4 — 3 1.000
Schwerer Flammenwerfer Kegel oder MFS — 3W8 1 1.000
20mm-Kanone 50/100/200 2W12, PB 4 — 4 50.000
25mm-Kanone 50/100/200 3W8, PB 4 — 3 75.000
30mm-Kanone 50/100/200 3W8, PB 6 — 3 200.000
40mm-Kanone 75/150/300 4W8, PB 5 3W8, PB 2, MFS 4 200.000
2-Pfünder-Panzerabwehrkanone 75/150/300 4W8, PB 5 3W6, PB 2, MFS 1 75.000
37mm-Panzerabwehrkanone 50/100/200 4W8, PB 3 4W6, PB 3, MFS 1 100.000
57mm-Panzerabwehrkanone 75/150/300 4W8, PB 5 3W8, PB 3, MFS 1 150.000
75mm-Panzerkanone 75/150/300 4W10, PB 6 3W8, PB 3, MFS 1 25.0000
76mm-Panzerkanone 75/150/300 4W10, PB 10 3W8, PB 5, MFS 1 300.000
88mm-Panzerkanone 100/200/400 4W10+1, PB 16 4W8, PB 8, MFS 1 500.000
120mm-Panzerkanone 100/200/400 5W10, PB 31 4W8, PB 17, MFS 1 800.000
125mm-Panzerkanone 100/200/400 5W10, PB 30 4W8, PB 15, MFS 1 1.000.000
   FUTURISTISCH   
 FUTURISTISCH 
Gatling-Laser 50/100/200 3W6+4, PB 4 — 4 1.000
Schwerer Laser 150/300/600 4W10, PB 30 — 1 1.000.000
80
Die Kilometer pro Stunde-Angaben können bei
Fahrzeuge Bedarf auch eins zu eins in Bewegungsweite umge-
rechnet werden. Siehe den Kasten Fahrzeuge auf
dem Tisch auf Seite 142, um zu erfahren, wie du
Auf den folgenden Seiten findest du einige Beispiele Fahrzeuge in Kämpfen mit Charakteren auf dem
für Fahrzeuge zu Land, zu Wasser und in der Luft, Tisch einsetzt.
darunter einige militärische Fahrzeuge wie Panzer „ ROBUSTHEIT: Die Grundrobustheit des Fahrzeugs
und gepanzerte Truppentransporter. inklusive Panzerung (in Klammern). Verwende die
„ GRÖSSE: Die Größe und Größenkategorie des Fahrzeuge in diesem Buch als Grundlage, wenn du
Fahrzeugs im Verhältnis zu einem Menschen Werte für eigene Fahrzeuge erstellen willst, die hier
(siehe Größenkategorie auf Seite 103 und die nicht aufgelistet sind.
Größentabelle auf Seite 179). Fahrzeuge können Um den Panzerungswert für reale Fahrzeuge mit
normalerweise drei Wunden erleiden, ehe sie ein Schwerer Panzerung (Panzer) zu ermitteln, beginne
Totalschaden sind (siehe Seite 140), doch Große bei einer Basis von +4, und addiere +2 für jeweils
Fahrzeuge können eine zusätzliche Wunde einste- 2,5 cm Panzerung bis 25 cm, +1 pro 2,5 cm bis

Ausrüstung
cken, Riesige Fahrzeuge zwei und Gigantische drei. 50 cm, und schließlich +1 für volle 5 cm danach.
„ MANÖVRIERFÄHIGKEIT: Das Maß der Reaktion Ein Panzer mit 60 cm Panzerung beispielsweise hat
und Manövrierfähigkeit des Fahrzeugs wird auf einen Panzerungswert von (4 + 20 + 10 + 2) = 36.
alle Manöverwürfe des Fahrers (mit Fahren, Pilot Passe dies an, um Faktoren wie moderne
oder Seefahrt) addiert. Der Wert reicht normaler- Kompositmaterialien und so weiter abzubilden.
weise von –4 für besonders langsame oder schwer- „ PASSAGIERE: Die Anzahl der Besatzungsmitglieder
fällige Fahrzeuge bis +4 für solche, die fast auf der plus zusätzliche Passagiere, die transportiert
Stelle wenden können. werden können. Eine Angabe von beispielsweise
„ HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: Die Höchstgeschw­ „2 + 8“ bedeutet, dass zwei Mann Besatzung not-
indigkeit ist in Kilometer pro Stunde (km/h) und wendig sind und bis zu 8 zusätzliche Passagiere
nicht in Bewegungsweite ausgedrückt, damit es mitgenommen werden können.
leichter ist, echte Fahrzeuge in deinem Spiel zu „ KOSTEN: Der Durchschnittspreis des Fahrzeugs.
verwenden. Die Regeln für Verfolgungsjagden
arbeiten nur mit relativen Geschwindigkeiten der
Fahrzeuge, nicht tatsächlicher Geschwindigkeit
(siehe Verfolgungsjagden, Seite 135).

81
sie auch in planetare Atmosphären eindringen und
Anmerkungen zu Fahrzeugen sie verlassen.
Abgeschrägte Panzerung: Abgeschrägte Panzerung Reaktionsfeuer: Diese Waffen haben besondere
lenkt Schüsse vom Rumpf weg. Ballistische Eigenschaften bei Verfolgungsjagden, siehe Seite 139.
Direktfeuer-Angriffe gegen das Fahrzeug, wie Schweben: Das Fahrzeug ist ein Schwebefahrzeug
SAVAGE WORLDS

Panzergeschütze oder Bazookas, erleiden einen und kann die meisten niedrigen Geländehindernisse
Abzug von –2 auf Schießen. und Wasser ignorieren.
Airbags & Sicherheitsgurte: Passagiere mit sol- Schwere Panzerung: Nur Waffen, die als Schwere
chen Schutzmaßnahmen erleiden halben Schaden Waffen markiert sind, können dieses Fahrzeug
durch Kollisionen (abgerundet). Siehe Totalschaden beschädigen, unabhängig vom Schadenswurf. Das
auf Seite 140 für mehr Details. verhindert, dass ein Glückstreffer mit einer Pistole
Allradantrieb: Behandelt jeden Zoll Schwieriges einen Panzer zerstört. Fahrzeuge mit Schwerer
Gelände als 1,5“ anstelle von 2“. Panzerung halbieren den Schaden durch Kollisionen
mit Hindernissen (inklusive Fahrzeuge), die keine
Amphibisch: Das Fahrzeug kann ins Wasser fahren, Schwere Panzerung haben.
ohne vollzulaufen oder zu kentern. Siehe die jeweilige
Beschreibung für ihre Geschwindigkeit im Wasser. Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, haben
diese Fahrzeuge weniger Schutz an ihren Seiten
Kettenfahrzeug: Kettenfahrzeuge können über und im Heck. Angriffe, die diese Seiten treffen
die meisten niedrigen Hindernisse wie Baumstämme (Entscheidung der SL), erhöhen den Schaden der
oder niedrige Felsen fahren, und können sich Waffe um einen Würfel, sodass 3W8 beispielsweise
problemlos über Schnee, Schlamm und andere zu 4W8 werden.
rutschige Oberflächen bewegen. Sie ignorieren
Bewegungsabzüge für Schwieriges Gelände. Stabilisator: Stabilisatoren verringern den Abzug für
Unsicheren Grund für die Waffe, die daran befestigt ist
Lichtverstärker: Verschiedene Fahrzeugsicht­ (normalerweise das Hauptgeschütz eines Panzers oder
systeme umgehen die Abzüge für Düstere und Dunkle gepanzerten Fahrzeugs). Der Abzug ist –1 für einen
Beleuchtung, solange es zumindest ein bisschen Stabilisator und 0 für einen Verbesserten Stabilisator.
Umgebungslicht gibt.
Stealth-Anstrich: Radarabsorbierende schwarze
Raketenabwehrsystem (RAS): Raketenab­ Farbe erschwert es, das Fahrzeug mit Sensoren auf-
wehrsysteme sind elektronische Störsender, zuspüren. Elektronikproben, um das Ziel wahrzu-
Radartäuschkörper und Infrarottäuschkörper. Sie nehmen oder anzuvisieren werden mit –4 abgelegt.
addieren +2 auf die Würfe des Piloten, um Raketen
auszuweichen (siehe Raketen, Seite 79). Verknüpfte Waffen: Waffen des gleichen Typs
können zu zweit oder zu viert verknüpft und als eine
Raumschiff: Das Fahrzeug ist darauf ausgelegt, Waffe abgefeuert werden. Doppelwaffen addieren +1
sich durch den Weltraum zu bewegen. Wenn sie zum Treffen und +2 auf Schaden; Vierlings-Waffen
auch das Merkmal Atmosphäreflug haben, können addieren +2 zum Treffen und +4 auf Schaden.
Beispiel: Ein Pilot mit Schießen W8 mit einer Spitfire
(8 Maschinengewehre, FR 3) wirft 3W8 für jede
Umwandlung von Tragfläche, und addiert +2 auf den Trefferwurf und +4
vorherigen Editionen auf den Schaden bei den Angriffen, die treffen.
Waffen: Fahrzeuge mit Waffen geben ihre Position
Fahrzeuge in dieser Liste haben leicht andere
für das narrative Spiel und für Verfolgungsjagden
Spielwerte als in früheren Editionen:
an (siehe Seite 135). Dies sind die üblichsten Arten,
Beschleunigung: Beschleunigung ist jetzt ein Teil Waffen zu montieren:
von Manövrierfähigkeit und Höchstgeschwindigkeit. „ FESTMONTIERT: Die Waffe des Fahrzeugs feuert
Steiggeschwindigkeit: Steiggeschwindigkeit ist nur in die angegebene Richtung (normalerweise nach
jetzt Teil der Manövrierfähigkeit des Fluggeräts. vorne oder hinten in einem Schussfeld von 45°).
Bewegungsweite: Bewegungsweite in früheren „ PIVOTLAFETTE: Ein erhöhte Drehhalterung, die in
Editionen basierte auf der Bewegung am Tisch einem Schussfeld von 180° zur angegebenen Richtung
und war viel niedriger als in dieser Edition. Um feuern kann. Wenn die Waffe an einem Geschützturm
ein echtes Fahrzeug umzuwandeln, schlage ein- angebracht ist, muss sie in jeder Runde in die gleiche
fach die echte Geschwindigkeit in Kilometer pro Richtung wie der Geschützturm feuern.
Stunde nach. Bei fiktiven Fahrzeugen multipli-
„ GESCHÜTZTURM: Die Waffe befindet sich in einem
ziere die alte Höchstgeschwindigkeit mit 4,5, um
Geschützturm und hat ein Schussfeld von 360°.
die reale Höchstgeschwindigkeit in Kilometer pro
Stunde zu erhalten. Wärmesensoren: Wärmesensoren halbieren Abzüge
für Beleuchtung gegen Ziele, die Wärme abgeben.

82
FAHRZEUGE
BODENFAHRZEUGE
MANÖVRIER­ HÖCHST­GESCHWINDIGKEIT
FAHRZEUG GRÖSSE FÄHIGKEIT (KM/H) ROBUSTHEIT BESATZUNG KOSTEN
    ZIVILE FAHRZEUGE   
Fahrrad –1 +1 25 4 1 250
Anmerkungen: 50% Chance, dass Schüsse den Fahrradfahrer treffen, sofern nicht auf Angesagte Ziele geschossen wird.
Verdoppelt die Bewegungsweite des Fahrers und das Ergebnis seines Sprintwürfels.
Kutsche 3 –2 25 6 1+3 1.000–3.000
Anmerkungen: Wird von einem Pferd gezogen, siehe Seite 186. Bewegungsweite auf dem Tisch ist 12, und es kann sprinten.

Ausrüstung
Frühes Auto 3 –1 65 7 1+3 1.000
Anmerkungen: Modell T und so weiter.
Streetbike 1 +1 190 8 1+1 3.000
Anmerkungen: Typische bekannte Straßenmotorräder, die für die Verwendung in der Stadt ausgelegt sind. 50%-
Chance, dass Schüsse den Fahrer treffen, sofern nicht auf Angesagte Ziele geschossen wird.
Geländemotorrad 0 +1 130 7 1 2.000
Anmerkungen: Typisches Motorrad, das für Verwendung im Gelände ausgelegt ist, mit hervorragenden Stoßdämpfern.
Geländetauglich (behandle wie Allradantrieb). 50%-Chance, dass Schüsse stattdessen den Fahrer treffen, sofern nicht auf
Angesagte Ziele geschossen wird.
Kleinwagen 4 (Groß) +1 190 10 (2) 1+3 5.000–14.000
Anmerkungen: Honda Civic oder ähnliches Fahrzeug.
Mittelklassewagen 4 (Groß) 0 190 11 (2) 1+4 30.000
Anmerkungen: Airbags, Luxusausstattung.
Familienkutsche 4 (Groß) 0 150 12 (2) 1+7 25.000
Anmerkungen: Typischer Wagen für Familien. Airbags, eingeschränkte Luxusausstattung.
SUV 5 (Groß) 0 190 14 (2) 1+7 50.000
Anmerkungen: Luxusausstattung, Allradantrieb
15.000–
Sportwagen 4 (Groß) +2 250 10 (2) 1+3
300.000
Anmerkungen: Mustang oder ähnlicher typischer Sportwagen.
Sattelschlepper 9 (Riesig) 0* 120 14 (2) 1+1 200.000
Anmerkungen: Anhänger ist Größe 7 (Groß), Robustheit 14 (2). *Manövrierfähigkeit mit Anhänger ist –2.

    MILITÄRFAHRZEUGE AUS DEM ZWEITEN WELTKRIEG   


Kosten sind in Dollar des Jahres 1940 angegeben und spiegeln die „Kriegsökonomie“ wider.

Jeep 4 (Groß) +1 100 10 (2) 2+3 1.000


Anmerkungen: Allradantrieb. Waffen: Schweres MG (Pivotlafette nach vorne)
M4 Sherman 8 (Riesig) –1 50 24 (8) 5 45.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Kettenfahrzeug. Waffen: 75mm-Panzerkanone (Geschützturm, Stabilisatoren),
Mittelschweres MG (fest nach vorne), Schweres Maschinengewehr (Pivotlafette am Geschützturm).
M5A1 Stuart 7 (Groß) 0 60 21 (7) 4 30.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Kettenfahrzeug. Waffen: 37mm-Panzerkanone (Geschützturm, Stabilisatoren),
Mittelschweres MG (fest nach vorne), Schweres Maschinengewehr (Pivotlafette am Geschützturm).
T34/76 7 (Groß) –1 55 24 (8) 4 30.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Abgeschrägte Panzerung (nur Front), Kettenfahrzeug. Waffen: 76mm-Panzerka-
none (Geschützturm), Mittelschweres MG (fest nach vorne und im Geschützturm).
Pz IV J 7 (Groß) –1 40 26 (10) 5 45.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Kettenfahrzeug. Waffen: 75mm-Panzerkanone (Geschützturm), Mittelschweres
MG (fest nach vorne und im Geschützturm).
Pz VI Tiger II 8 (Groß) –2 40 34 (16) 5 120.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Kettenfahrzeug. Waffen: 88mm-Panzerkanone (Geschützturm), Mittelschweres
MG (fest nach vorne und im Geschützturm). 83
HÖCHST­
MANÖVRIER­ GECHWINDIGKEIT
FAHRZEUG GRÖSSE FÄHIGKIT (KM/H) ROBUSTHEIT BESATZUNG KOSTEN
    MODERNE MILITÄRFAHRZEUGE   
M1A1 Abrams 9 (Riesig) –1 65 57 (37) 4 4 Millionen
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Lichtverstärker, Schwere Panzerung. Waffen: 120mm-Panzerkanone (Verbesserte
SAVAGE WORLDS

Stabilisatoren), Mittelschweres Maschinengewehr (fest nach vorne und im Geschützturm), Schweres Maschinengewehr
(Pivotlafette am Geschützturm).
M2 Bradley 7 (Groß) 0 65 22 (6) 3+7 3 Millionen
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Lichtverstärker, Schwere Panzerung. Waffen: 25mm-Autokanone (Verbesserte
Stabilisatoren), Mittelschweres Maschinengewehr (im Geschützturm), TWO-Werfer
T-72 Kampfpanzer 9 (Riesig) –1 80 43 (25) 3 1 Million
Anmerkungen: Schwere Panzerung, Kettenfahrzeug. Waffen: 125mm-Panzerkanone, Mittelschweres MG (im
Geschützturm), Schweres Maschinengewehr (Pivotlafette am Geschützturm).
T-80 Kampfpanzer 8 (Riesig) –1 70 52 (32) 3 2,2 Millionen
Anmerkungen: Kettenfahrzeug, Lichtverstärker, Schwere Panzerung. Waffen: 125mm-Panzerkanone (Verbesserte
Stabilisatoren), Mittelschweres Maschinengewehr (im Geschützturm), Schweres Maschinengewehr (Pivotlafette am
Geschützturm).
BTR 70 Transportpanzer 6 (Groß) –1 78 20 (5) 2+8 700.000
Anmerkungen: Amphibisch, Allradantrieb, Schwere Panzerung. Waffen: Schweres Maschinengewehr (Geschützturm),
Mittleres Maschinengewehr (im Geschützturm)
    FUTURISTISCHE MILITÄRFAHRZEUGE   
Diese Fahrzeuge spiegeln zukünftige Ökonomien und fortschrittliche Entwicklungen wider. Die angebrachten Gatling-Laser
beispielsweise erhalten Reaktionsfeuer durch den angeschlossenen Reaktor und die koordinierten Waffensysteme.
Schwebepanzer 7 (Groß) 0 72 38 (22) 4 1,2 Millionen
Anmerkungen: Nachtsicht, Schweben, Schwere Panzerung. Waffen: Schwerer Laser (Geschützturm, Verbesserte
Stabilisatoren), Gatling-Laser (fest nach vorne, Reaktionsfeuer).
Schwebe-
7 (Groß) 0 120 26 (10) 2+14 75.000
Truppentransporter
Anmerkungen: Schweben, Schwere Panzerung. Waffen: Gatling-Laser (fest nach vorne, Reaktionsfeuer).

FLUGGERÄTE
HÖCHST­
MANÖVRIER­ GECHWINDIGKEIT
FAHRZEUG GRÖSSE FÄHIGKEIT (KM/H) ROBUSTHEIT BESATZUNG KOSTEN
   ZIVILE   
 ZIVILE 
Doppeldecker 4 (Groß) +1 200 12 (1). 1 150.000
Cessna Skyhawk 5 (Groß) +1 225 12 (2). 1+3 150.000
Helikopter 7 (Groß) 0 210 12 (2). 1+3 500.000+
Learjet 8 (Riesig) +2 860 16 (2). 2+10 20 Millionen+
Spaceshuttle 13 (Gigantisch) –1 27.200 20 (4). 1+40 250 Millionen+
    MILITÄRISCHE FLUGZEUGE AUS DEM ZWEITEN WELTKRIEG   
B–17 Flying Fortress 10 (Riesig) –2 185 19 (2) 10 250.000
Waffen: 2× verknüpfte schwere Maschinengewehre (fest nach vorne), 2× verknüpfte schwere Maschinengewehre
(oberer Geschützturm), 2× verknüpfte schwere Maschinengewehre (Kugelturm), Schweres Maschinengewehr (fest nach
links), schweres Maschinengewehr (fest nach rechts), Bomben.
BF–109 6 (Groß) +1 600 13 (2) 1 35.000
Anmerkungen: 20mm-Kanone (fest nach vorne), 2× verknüpfte schwere Maschinengewehre (fest nach vorn).
P-51 Mustang 7 (Groß) +1 700 14 (2) 1 50.000
Anmerkungen: 6× schwere Maschinengewehre (fest nach vorne)
Japanisches Zero 6 (Groß) +1 560 12 (2) 1 30.000
Waffen: 2× verknüpfte mittlere Maschinengewehre (fest nach vorne), 2× verknüpfte 20mm-Kanonen (fest nach vorne)
Spitfire Mk IIA 6 (Groß) +1 580 14 (1) 1 40.000
Waffen: 8× verknüpfte mittlere Maschinengewehre (fest nach vorne).

Verwende die Regeln für Verknüpfte Waffen auf Seite 82, um die Waffen in größtmögliche Gruppen einzuteilen.
84 Würfle zum Beispiel für die Maschinengewehre der Mustangs in drei Zweiergruppen, und die der Spitfire in zwei
Vierergruppen.
HÖCHST­
MANÖVRIER­ GECHWINDIGKEIT
FAHRZEUG GRÖSSE FÄHIGKEIT (KM/H) ROBUSTHEIT BESATZUNG KOSTEN
    MODERNE MILITÄRFLUGZEUGE   

AH-64 Apache 8 (Riesig) 0 360 20 (4) 2 35 Millionen


Anmerkungen: Helikopter, Lichtverstärker. Waffen: 30mm-Kanone (fest nach vorne), 16 x Hellfire-Raketen
AV-8B Harrier 7 (Groß) +1 1.000 17 (3) 1 28 Millionen
Anmerkungen: –1 Manövrierfähigkeit im Senkrechtstartermodus. Waffen: 25mm-Kanone (fest nach vorne),
2× Sidewinder-Raketen, Bomben.
F–15 Eagle 9 (Riesig) +2 3.000 18 (4) 1 30 Millionen
Anmerkungen: Lichtverstärker. Waffen: 20mm-Kanone (fest nach vorne), 4× Sidewinder-Raketen, 4× Sparrow-Raketen, Bomben.
SU–27 9 (Riesig) +1 2.480 16 (4) 1 30 Millionen
Anmerkungen: Lichtverstärker. Waffen: 30mm-Kanone (fest nach vorne), 4× Sidewinder-Raketen (sowjetische Entsprechung).
UH–1 (Huey) 7 (Groß) +2 190 14 (2) 4+12 25 Millionen

Ausrüstung
Anmerkungen: Helikopter. Waffen: Mittelgroßes Maschinengewehr (fest links oder rechts)

WASSERFAHRZEUGE
HÖCHST­
MANÖVRIER­ GECHWINDIGKEIT
FAHRZEUG GRÖSSE FÄHIGKEIT (KM/H) ROBUSTHEIT BESATZUNG KOSTEN
14
Galeone –2 15 20 (4) 20+80 300.000+
(Gigantisch)
Anmerkungen: Schwere Panzerung. Waffen: 16× bis 46× Kanone (fest nach links und rechts).
Galeere 13 (Gigantisch) –1 32 20 (4) 20+100 150.000
Anmerkungen: Schwere Panzerung. Hat Ruder und Segel. Waffen: Katapult (fest nach vorne).
Tragflächenboot 10 (Riesig) 0 110 15 (3) 1+9 400.000+
Pa t r o u i l l e n b o o t ,
7 (Groß) +1 50 15 (4) 4 700.000
Fluss-
Anmerkungen: Schwere Panzerung. Waffen: 2× verknüpfte schwere Maschinengewehre (Pivotlafette nach vorne),
2× mittlere Maschinengewehre (links und rechts), schweres Maschinengewehr (Heck).
PT-Schnellboot 12
+1 64 14 (2) 10 250.000
(Zweiter Weltkrieg) (Gigantisch)
Anmerkungen: Schwere Panzerung. Waffen: Maschinengewehr Kaliber 50 (Pivotlafette nach vorne), Schweres
Maschinengewehr (Pivotlafette nach hinten), 4 x Torpedorohre (fest nach vorne).
Ruderboot 0 –2 8 8 (1) 1+3 500
Schnellboot 4 (Groß) +1 150 10 (1) 1+3 60.000+
Kleine Jacht 8 (Riesig) 0 55 14 (2) 1+9 500.000+

85
Kapitel 3

Regeln

Savage Worlds bietet ein einfaches Regelgerüst für eure • Wildcards werfen einen zusätzlichen Wildcard-
Geschichten von Ruhm und Abenteuern. In diesem Würfel (normalerweise einen W6), wenn sie eine
Kapitel zeigen wir euch, wie ihr grundlegende Eigenschaftsprobe ablegen und verwenden das
Attributs- und Fertigkeitsproben ablegt, und wie ihr höhere Ergebnis der beiden Würfel (siehe Der
Kämpfe „Fast, Furious and Fun!“ gestaltet! Wildcard-Würfel auf der nächsten Seite).

Wildcards & Statisten Eigenschaftsproben


Dein Held (ein Spielercharakter) und besondere Um eine „Probe“ oder einen „Wurf“ auf eine
Verbündete, Schurken und Monster werden als Eigenschaft abzulegen, wirf einfach den Würfel, der als
„Wildcards“ bezeichnet. Wildcards haben bessere Wert angegeben ist. Wenn das Ergebnis 4 oder höher ist
Erfolgsaussichten bei Proben, sind schwieriger aus- (der „Zielwert“ oder ZW), dann ist die Aktion erfolg-
zuschalten und insgesamt detaillierter als einfache reich. Wenn die Stärke eines Charakters beispielsweise
Wachen, Handlanger oder Lakaien – diese werden ein W6 ist, wirfst du einen sechsseitigen Würfel. Bei
als „Statisten“ bezeichnet. einer 4 oder mehr hat dein Charakter Erfolg.
Wildcards sind mit einem Symbol vor ihrem Modifikatoren: Die Umstände modifizieren den
Namen gekennzeichnet, in etwa so: Würfelwurf, zum Beispiel, wenn du auf etwas schießen
willst, das weit weg ist oder wenn du einen gut versteck-
W Red ten Hinweis finden möchtest. Einige Aktionen, wie
Das tatsächliche Wildcard-Symbol variiert und Fernkampfangriffe, haben Standard-Modifikatoren.
hängt vom Thema des Settings ab, wie ein Schädel Die SL entscheidet, welche Modifikatoren bei subjek-
und gekreuzte Knochen für ein Piratenspiel wie tiveren Aufgaben anfallen, wenn die Charaktere zum
50 Fathoms oder eine Sheriffstern für Deadlands. Beispiel einen Hinterhalt bemerken oder ein Gespräch
durch eine Tür belauschen wollen.
Abgesehen von euren eigenen Charakteren entschei-
det die Spielleiterin, welche Charaktere Wildcards Grundsätzlich werden einfache Aufgaben, bei-
sind. Der Feldwebel der Stadtwache ist vermutlich spielsweise wenn der Charakter Spuren im Schlamm
keine Wildcard, doch Feldwebel Grimlock von der finden möchte, mit +2 abgelegt. Schwierige Aufgaben,
Stadtwache vielleicht schon. Skytch der Drache ist auch beispielsweise wenn der Charakter Spuren bei
eine Wildcard, doch seine drei jungen Nestlinge nicht. Fackelschein finden möchte, werden mit –2 abgelegt.
Sehr schwierige Aufgaben, beispielsweise wenn der
Wildcards sind jene, die sich mehr ins Zeug legen
Charakter Spuren während eines Gewitters finden
als die meisten anderen. Sie trauen sich was, streben
möchte, werden mit –4 abgelegt.
nach Höherem und riskieren alles, um ein Held – oder
Schurke – zu sein. Mehrere Würfel: Wenn ein Charakter meh-
rere Würfel wirft, zum Beispiel, wenn er ein
Sie haben zwei Spezialfähigkeiten im Spiel:
Maschinengewehr abfeuert, wird jeder Würfel für
• Wildcards können drei Wunden einstecken, ehe sie sich betrachtet.
Ausgeschaltet sind.
87
Der Wildcard-Würfel Vergleichende Würfe
Statisten werfen nur einen Würfel, wenn sie eine Manchmal werden Würfe gegen den Widerstand
Eigenschaftsprobe ablegen. Wildcards werfen einen eines Gegners ausgeführt. Der Angreifer bestimmt
zusätzlichen W6, und nehmen das Ergebnis dieses sein Gesamtergebnis mit seiner Eigenschaft, dann
„Wildcard-Würfels“, wenn es höher ist als das des versucht der Verteidiger es zu überbieten.
SAVAGE WORLDS

Eigenschaftswürfels. Beide Würfel können explodieren Die genauen Fertigkeiten oder Attribute, die in
(siehe unten). einem Wettstreit verwendet werden, sind für jede
Ein Wildcard-Würfel pro Aktion: Wenn Wildcards Situation angegeben, oder die SL bestimmt, was
mehrere Würfel in einer Aktion werfen, zum Beispiel am meisten Sinn ergibt. Wenn zwei Charaktere ver-
wenn sie ein Maschinengewehr abfeuern, werfen sie suchen, sich etwas aus den Händen zu reißen, legen
nur einen Wildcard-Würfel. sie beispielsweise vergleichende Stärkeproben ab.
Der Wildcard-Würfel kann einen Eigenschafts­ Sich anzuschleichen ist eine Heimlichkeitsprobe
würfel ersetzen oder ignoriert werden. Er fügt nie- gegen Wahrnehmung (was bei der Beschreibung der
mals eine zusätzliche Aktion oder einen zusätzlichen Fertigkeit Heimlichkeit genauer erklärt wird).
Angriff zu dem Wurf hinzu. Der agierende Charakter in einem vergleichenden
Wurf bestimmt immer zuerst sein Gesamtergebnis
Beispiel: Gabe hat das Talent Schneller Angriff (siehe (und gibt Bennys aus, siehe Seite 89), und muss
Seite 61). Er wirft einen zusätzlichen Kämpfen- zumindest einen einfachen Erfolg (ZW 4) erzielen.
Würfel, wenn er einen Nahkampfangriff ausführt, Der Verteidiger würfelt als nächstes und muss das
zusätzlich zum Wildcard-Würfel. Nur zwei seiner Ergebnis des ersten Charakters erreichen oder über-
Würfel können Treffer verursachen, da der Wildcard- treffen, sonst gewinnt der Angreifer.
Würfel nur einen Würfel ersetzen, nicht einen zusätz-
lichen Angriff hinzufügen kann. Der Gewinner verwendet auch das Gesamtergebnis
seines Gegners, um Steigerungen zu bestimmen.
Explodieren Kritischer Fehlschlag
Alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe in Es kommt zu einem Kritischen Fehlschlag, wenn bei
Savage Worlds sind nach oben offen. Das bedeutet, einer Wildcard sowohl der Eigenschaftswürfel
dass du, wenn du das höchstmögliche Ergebnis auf als auch der Wildcard-Würfel eine 1 zeigen. Der
einem Würfel erzielst (eine 6 auf einem W6, eine 8 auf Versuch scheitert automatisch, und etwas Schlimmes
einem W8, und so weiter), du den Würfel noch einmal passiert — eine Waffe fällt zu Boden oder hat eine
wirfst und auf das Gesamtergebnis addierst. Das wird Hemmung, der Angriff trifft einen Freund, das
„explodieren“ genannt. Alle Modifikatoren auf den Fahrzeug baut einen Unfall, der Zauber missglückt
Würfelwurf sollten eingerechnet werden, nachdem dramatisch (siehe Rückschlag, Seite 126), und
du die explodierenden Würfel zu Ende gewürfelt hast. so weiter.
Beispiel: Red versucht über eine gefährliche Eisschlucht Kritische Fehlschläge können nicht neu gewürfelt
zu springen. Sie ist eine Wildcard mit einem W8 in werden, auch nicht mit Bennys (siehe die nächste Seite).
Athletik, also wirft sie einen W8 und einen W6 und Statisten und Kritische Fehlschläge: Wenn ein
nimmt das höhere Ergebnis. In diesem Fall explodieren Statist eine 1 bei einer Eigenschaftsprobe würfelt und
beide ihrer Würfel (eine 8 auf dem W8 und eine 6 auf es wichtig ist, zu wissen, ob es ein Kritischer Fehlschlag
dem W6). Sie wirft den W8 noch einmal und erzielt ist, zum Beispiel, wenn er einen Zauber wirkt, wirf
eine 4, was zu einem Gesamtergebnis von 12 führt. Sie einen W6. Bei einer 1 ist es ein Kritischer Fehlschlag.
wirft den W6 noch einmal und erzielt eine weitere 6, Ansonsten ist es einfach ein normaler Fehlschlag.
dann eine 2, was zu einem Gesamtergebnis von 14 führt.
Red springt mühelos über die Schlucht ... dieses Mal! Mehrere Würfel: Einige Situationen erlauben es
Charakteren, mehrere Eigenschaftswürfel zu werfen,
wie beispielsweise Schneller Angriff oder das Abfeuern
Steigerungen einer Waffe mit einer Feuerrate von mehr als 1. Ein
Manchmal ist es wichtig, zu wissen, wie erfolgreich Kritischer Fehlschlag mit mehreren Würfeln tritt ein,
eine Eigenschaftsprobe war. Jeweils 4 Punkte über wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine natürliche
dem Zielwert werden als „Steigerung“ bezeichnet. 1 zeigen. Wenn der Charakter eine Wildcard ist, muss
Wenn dein Held eine 4 braucht, um einen Gegner auch der Wildcard-Würfel eine 1 zeigen.
zu treffen, und eine 11 erzielt, trifft er mit einer
Steigerung (und hätte bei einer 12 zwei Steigerungen Beispiel: Gabe feuert die Automatikkanone eines
gehabt). Ermittle die Steigerungen, nachdem du alle Hightech-Luftkissenfahrzeugs ab. Sie hat eine Feuerrate
Modifikatoren eingerechnet hast. von 3, also wirft er drei Schießen-Würfel und einen
Wildcard-Würfel. Wenn drei oder mehr Würfel eine
Eine einzelne Steigerung liefert immer einen zusätz-
1 zeigen, inklusive des Wildcard-Würfels, ist das ein
lichen Effekt, wie Bonusschaden bei Angriffen, oder
Kritischer Fehlschlag.
andere Vorteile, die die SL für andere Würfe festlegt.

88
Ungeübte Versuche
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit für eine Aktion, Bennys
die er versucht, nicht besitzt, wirft er einen W4 als Ab und zu werden dir die Würfel einfach nicht gewo-
Fertigkeitswürfel (und einen Wildcard-Würfel, gen sein. Deshalb verleiht Savage Worlds den Spielern
wenn er eine Wildcard ist) und zieht –2 vom ein wenig Kontrolle über das Schicksal ihrer Helden.
Gesamtergebnis ab.
Die SL entscheidet vielleicht, dass bestimmte Bennys für Spielercharaktere
Aktionen ungeübt nicht möglich sind, zum Beispiel Spieler beginnen jede Spielsitzung mit drei „Bennys“
komplexe, chirurgische Operationen oder das Fliegen (amerikanischer Slang für „Benefit“, also Vorteil). Sie
eines kommerziellen Jets. werden durch Pokerchips, Spielsteine oder andere
Marker dargestellt. Die Bennys verkörpern ein
Wiederholung Quäntchen Glück oder das Schicksal.
Einige Talente oder Fähigkeiten erlauben es Bennys werden am Ende jeder Sitzung abgeworfen –
einem Charakter, Eigenschaftsproben zu wieder- wenn du sie nicht benutzt, sind sie weg!
holen (solange sie kein Kritischer Fehlschlag sind).
Bennys werden auf zwei Arten verliehen:
Dazu werden alle Würfel neu gewürfelt und ein
neues Gesamtergebnis bestimmt. Du kannst aus- „ BELOHUNGEN: Die Spielleiterin sollte Spieler
wählen, welches der beiden Gesamtergebnisse manchmal für clevere Aktionen, gutes Rollenspiel
du wählst, sodass es durch Wiederholungen nie (besonders von Handicaps) oder großen Heldenmut
schlimmer werden kann, es sei denn, du würfelst belohnen.
einen Kritischen Fehlschlag. Ein solcher beendet alle Sie kann auch Bennys verleihen, wenn ein Spieler
Wurfwiederholungen sofort und wird das Ergebnis in der Rolle seines Charakters eine tolle Geschichte
des Versuchs. Das ist das Risiko, das man eingeht,

Regeln
erzählt, einen großartigen Spruch bringt, über den
wenn man an es auf die Spitze treibt! alle lachen müssen, oder einen emotional bewegen-
Mehrere Wiederholungen durch verschie- den Moment im Spiel erzeugt.
dene Talente, Bennys oder andere Fähigkeiten „ DIE MACHT DES JOKERS: Wenn ein Spieler­
sind möglich. charakter einen Joker im Kampf zieht, erhalten alle
Spielercharaktere einen Benny!
Gruppenwürfe
Wenn du eine Eigenschaftsprobe für eine Gruppe Spielleiter-Bennys
Statisten ablegen willst, die über gleiche Eigenschaften Spielleiterinnen erhalten auch Bennys. Zu Beginn
verfügen, wirf einen Eigenschaftswürfel und einen einer jeden Spielsitzung erhält die SL einen Benny
Wildcard-Würfel, um das Ergebnis der Gruppe zu für jeden Spielercharakter. Diese können im Lauf
bestimmen. Das gibt einen passablen Durchschnitt des Spiels für alle Nichtspielercharaktere (auch
ohne für jeden Charakter einzeln würfeln zu müssen. Wildcards!) verwendet werden.
Beispiel: Eine Gruppe von Soldaten versucht an von Jede Wildcard der SL erhält zwei Bennys (plus
Gabe ausgelegten Sensoren vorbei zu schlüpfen. Die zusätzliche durch Talente wie Glück), wenn sie im
SL würfelt ihren Heimlichkeitswürfel (einen W6) und Spiel erscheinen. Sie können sowohl ihre eigenen
einen Wildcard-Würfel und nimmt das bessere Ergebnis Bennys, als auch die aus dem gemeinsamen Vorrat
als Gesamtergebnis der Soldaten. verwenden. Ohne ein Talent oder eine passende
Fähigkeit, können sie ihre eigenen Bennys aber nicht
mit anderen teilen.
Helden erhalten Bennys, wenn sie etwas Cleveres
tun, gutes Rollenspiel betreiben oder in einer Szene
von ihren Handicaps betroffen sind. Die SL belohnt
sich nicht selbst, wenn sie ihre Schurken ausspielt,
doch ihre Charaktere ziehen den vollen Nutzen
daraus, wenn sie im Kampf einen Joker ziehen.
„ DIE MACHT DES JOKERS: Immer wenn die
Schurken einen Joker ziehen, lege einen Benny in
den gemeinsamen Vorrat und gib jeder Wildcard
ebenfalls einen.

89
Bennys verwenden Bennys für zusätzliche Karten ausgeben, so oft sie
Bennys können zu jedem passenden Zeitpunkt ausge- wollen, und aus ihren Karten auswählen. Talente
geben werden und bringen keinen Nachteil mit sich. wie Schnell oder Kühler Kopf gelten nicht für diese
Sie können nur für deinen eigenen Charakter verwen- zusätzlich mit Bennys gezogenen Karten. Dies geht
det werden. Hier findest du die Möglichkeiten, deine weiter, bis jeder (inklusive der SL) fertig ist. Dann
beginnt die Runde, und keine weiteren Karten
SAVAGE WORLDS

Bennys zu verwenden:
dürfen mehr gezogen werden.
„ EINE EIGENSCHAFTSPROBE WIEDERHOLEN:
Bennys gewähren einem Helden eine Wiederholung
„ SCHADENSWURF WIEDERHOLEN: Du kannst
für eine beliebige Eigenschaft, und du kannst das einen Benny ausgeben, um einen Schadenswurf zu
bessere der beiden Gesamtergebnisse verwenden. wiederholen. Wiederhole den ganzen Wurf, inklu-
Die einzige Ausnahme ist ein Kritischer Fehlschlag, sive zusätzlicher Würfel, die du für Steigerungen
der den Versuch beendet und akzeptiert werden beim Angriffswurf erhalten hast.
muss. Das ist der Preis den man zahlt, wenn man „ MACHTPUNKTE ZURÜCKERLANGEN: Ein
das Schicksal herausfordert! Charakter mit Arkanem Hintergrund kann einen
„ ERHOLUNG VOM ANGESCHLAGEN-SEIN: Dies Benny ausgeben, um 5 Machtpunkte zurückzu-
geschieht sofort und kann jederzeit verwendet erlangen (Machtpunkte und ihre Verwendung
werden, selbst um die Aktionen eines anderen werden auf Seite 147 erklärt).
Charakters zu unterbrechen, wenn das gewünscht „ DIE GESCHICHTE BEEINFLUSSEN: Dies liegt
wird. ganz in den Händen der Spielleiterin, die es
„ SCHADEN WEGSTECKEN: Bennys können auch einem Charakter erlauben kann, einen Benny
verwendet werden, um Wunden zu verhindern. auszugeben, um einen Hinweis zu bekommen,
Siehe Schaden wegstecken auf Seite 96 für mehr wenn er feststeckt, einen alltäglichen, aber not-
Informationen. wendigen Gegenstand zu finden oder einen
Nichtspielercharakter etwas zugänglicher werden
„ EINE NEUE KARTE ZIEHEN: Wenn gerade Runden
zu lassen.
ießen ! Spiel er
gespielt werden, kann ein Charakter einen Benny
„L ass die Be nn ys fl
of t, we nn
ausgeben, um eine neue Aktionskarte zu erhal-
ten (siehe Seite 91). Dies geschieht, nachdem üb er r asch en ein en
hr Kont r oll e
alle Karten ausgeteilt wurden und Talente und sie ein bissc he n me
Handicaps wie Schnell, Kühler Kopf oder Zögerlich
üb er das Spiel ha be n.“
—D er SL
angewendet wurden. Dann können SL und Spieler

Bennys verleihen
Es dauert ein paar Spielsitzungen, bis man raus hat, wie viele Bennys man den Spielern während einer
Sitzung geben sollte. Insgesamt würden wir dazu raten, ziemlich großzügig zu sein, besonders früh im Spiel.
Wenn jemand alle zum Lachen bringt (und dabei nicht den Spielfluss stört), dann wirf ihm einen Benny
zu. Wenn jemand ein Handicap ausspielt, belohne ihn. Wenn jemand etwas tut, das clever oder heroisch
oder einfallsreich ist, belohne es mit einem Benny.
Einige SL haben Angst, dass das Spiel zu einfach wird, wenn sie mit Bennys zu großzügig sind, aber wir
haben festgestellt, dass das Gegenteil der Fall ist. Wenn es viele Bennys gibt, geben die Spieler sie oft für
triviale Dinge aus, die ihnen wichtig sind. Vielleicht will der Dieb wirklich das Schloss der Truhe knacken.
Es ist nichts besonders Wertvolles darin, und der Spieler weiß das wahrscheinlich, aber er ist der Dieb und
will sich dem Rest der Gruppe beweisen.
Wenn Bennys knapp sind, neigen Spieler dazu, sie für Verletzungen, tödliche Situationen und Kämpfe
gegen schwierige Gegner aufzusparen. Das ist okay, macht aber die Szenen, die sie so weit gebracht haben,
weniger spaßig und heroisch. Savage Worlds dreht sich um große Action, und die Spieler sollten ermutigt
werden, Risiken einzugehen. Die „Währung“ für diese Risiken sind die Bennys.
Mit Savage Worlds erfahrene SL wissen, dass Bennys früh in der Sitzung ziemlich schnell Verwendung
finden. Die Gruppe lebt sich ein, lacht, und sie werden dafür belohnt, ihre Handicaps das erste oder zweite
Mal auszuspielen. Ab der Mitte und bis zum Ende des Spiels werden Bennys normalerweise schneller
ausgegeben als erlangt. Das ist ein großartiges Tempo. Es gibt den Helden Gelegenheiten, am Anfang und
in der frühen Mitte des Spiels heldenhaft zu agieren und zwingt sie, beim Showdown am Ende besser mit
ihren Ressourcen hauszuhalten.
Wenn du merkst, dass du zu geizig bist, probiere es beim nächsten Mal anders und schau, welchen Einfluss
das auf deine Gruppe hat. Dann weißt du, was für dich und deine Freunde das Richtige ist.

90
Regeln
„ ZUG: Der „Zug“ eines Charakters tritt ein, wenn
Kampf seine Aktionskarte im Herunterzählen an der Reihe
ist. Ein Held mit einer Karo-Sechs beispielsweise
ist mit seinem Zug dran, wenn diese Karte in der
Runde an der Reihe ist.
Egal ob auf den blutgetränkten Ebenen des Mars
oder den leichenübersäten Schlachtfeldern der „ AKTION: Ein einzelner Angriff, die Anwendung
Vergangenheit: Dies sind Savage Worlds, wilde einer Fertigkeit etc. Siehe Seite 93 für eine voll-
Welten, und sie sind oft gewalttätig. Wir raten dazu, ständigere Beschreibung. Charaktere können
Miniaturen oder Marker zu verwenden, damit die mehrere Aktionen in ihrem Zug ausführen (siehe
Spieler ihre Umgebung verstehen und das Gelände zu Mehrfachaktionen auf Seite 104).
ihrem Vorteil nutzen können. Wenn dir Miniaturen
nicht liegen, siehe dazu den Kasten auf Seite 102. Aktionskarten (Initiative)
Entfernung: Weil das Spiel davon ausgeht, dass
Die Action in Savage Worlds ist schnell und furios.
ihr Gelände oder eine Battlemat und Miniaturen (im
Um der Spielleiterin dabei zu helfen, den Überblick
28 mm-Maßstab) verwendet, sind Bewegung und
zu behalten, wer wann an der Reihe ist und das Spiel
Waffenreichweiten in Zoll (amerikanischen Inch)
ein wenig zufälliger zu gestalten, verwenden wir ein
angegeben. Um das in reale Entfernungen umzu-
Kartenspiel (ein 54-Karten-Pokerdeck) mit beiden
rechnen, nimm einen Zoll als zwei Meter an.
Jokern, um die Initiative zu bestimmen. Wir nennen
Wenn du Miniaturen verwendest und ein größeres sie „Aktionskarten“.
Schlachtfeld abbilden willst, kannst du einfach jeden
Die SL kann Karten aufgedeckt oder verdeckt
Zoll als 5 oder 10 Meter annehmen, und Bewegung
austeilen. Sie kann auch die Karten der Spieler offen
und Reichweiten entsprechend anpassen.
und die der Schurken verdeckt austeilen, um die
Zeit: Wenn es zu einem Kampf kommt, wird die Spannung und Unsicherheit der Spieler zu erhöhen!
Zeit in Runden mit ungefähr sechs Sekunden Länge
Zu Beginn einer jeden Runde:
gemessen. Zehn Runden entsprechen demnach
einer Minute. • Teile jeder Wildcard eine Aktionskarte aus
(plus zusätzliche für Talente). Verbündete unter
„ RUNDE: Eine „Runde“ ist ein gesamtes
der Kontrolle des Spielers handeln auf seiner
Herunterzählen der Aktionskarten, vom Ass bis
Aktionskarte.
zur Zwei.

91
• Statisten, wie alle Zombies, alle Wölfe und so weiter, Freie Aktionen
sollten sich eine Aktionskarte teilen, damit sie Ein oder zwei kurze Sätze zu sprechen, sich bis zur
gleichzeitig handeln. Das erleichtert die Verwaltung Bewegungsweite des Charakters zu bewegen, sich auf
enorm. Die Spielleiterin kann auch Wildcards mit den Boden zu werfen oder einen Gegenstand fallen
ihren Schergen gruppieren, wenn sie das möchte. zu lassen, sind alles freie Aktionen. Ein Held kann
Das Ziel ist, zu tun, was nötig ist, um den Kampf
SAVAGE WORLDS

grundsätzlich mehrere freie Aktionen gleichzeitig in


so schnell und einfach wie möglich abzuwickeln. seinem Zug ausführen (beispielsweise sprechen und
Mischen: Mische die Karten nach jeder Runde, in einen Gegenstand fallen lassen während er geht).
der ein Joker ausgeteilt wurde. Die SL muss entscheiden, wann es zu viel wird.
Große Gruppen: In sehr großen Gruppen oder Einige freie Aktionen finden automatisch zu Beginn
wenn wenig Zeit ist, kann die Spielleiterin eine Karte eines Zuges des Charakters statt und können nur
pro Seite (Helden und Bösewichte) austeilen. Wenn einmal versucht werden, wie zum Beispiel die
die Helden an der Reihe sind, beginne einfach an Erholungsproben gegen Angeschlagen oder Betäubt.
einem Ende der Gruppe und arbeite dich schnell Freie Aktionen, die „Reaktionen“ sind, wie der
durch. Das beschleunigt die Sache dramatisch, wenn Widerstand gegen vergleichende Würfe oder Mächte,
das wichtiger ist als eine variable Initiativereihenfolge. sind unbegrenzt und treten immer dann ein, wenn die
Wenn ein oder mehrere Charaktere Kühler Kopf oder Situation es erfordert.
Schnell haben, wird das auf das Ziehen der Karten für
die Gruppe angewendet (aber nur einmal).
Bewegung
Das Herunterzählen
Charaktere können sich pro Zug eine Anzahl von Zoll
Sobald die Karten ausgeteilt sind, beginnt die gleich ihrer Bewegungsweite auf dem Tisch bewe-
Spielleiterin die Runde, indem sie vom Ass zur Zwei gen. Ein Zoll Bewegung, der zum Klettern, Kriechen
herunterzählt, und jede Gruppe wickelt ihre Aktionen oder Schwimmen verwendet wird, verbraucht 2“
ab, wenn ihre Karte an die Reihe kommt. Bewegungsweite.
Gleichstände: Gleichstände werden in der fol- Sprinten: Ein Held kann einmal pro Zug als freie
genden Reihenfolge nach der Kartenfarbe aufgelöst: Aktion „sprinten“ und seine Bewegungsweite für den

Zuerst Pik , dann Herz , Karo ♥ ♦
und zuletzt Zug um seinen Sprintwürfel (normalerweise ein W6)

Kreuz . Das ist auch die Reihenfolge, die in vielen erhöhen, dafür erleiden aber alle anderen Aktionen
Kartenspielen verwendet wird. in diesem Zug einen Abzug von –2. Sprintwürfel
„ JOKER: Charaktere (oder Gruppen), die einen können niemals explodieren. (Der Sprintwürfel bringt
Joker ziehen, handeln, wann immer sie in der etwas Zufall ins Spiel, um die Unwägbarkeiten des
Runde dran sein wollen, und können sogar die Geländes abzudecken, die sich nicht auf dem Tisch
Handlung eines anderen unterbrechen. Sie addie- abbilden lassen, und um die Spieler zu zwingen, das
ren außerdem +2 auf alle Eigenschaftsproben und Verhältnis von Risiko und Belohnung abzuwägen.)
Schadenswürfe in dieser Runde! Außerhalb von Kampfsituationen kann sich der
Charakter das doppelte der Summe aus seiner
Aktionen Bewegungsweite plus das Maximum des Sprintwürfels
weit bewegen, und zwar für eine Anzahl von Minuten
Charaktere führen „Aktionen“ aus, wenn ihre gleich dem halben Konstitutionswürfel. Somit könnte
Aktionskarte in der Runde an der Reihe ist. Ein ein Flinker Charakter mit Konstitution W6 für 3 Minuten
Charakter kann sich bewegen (siehe Bewegung, mit einer Bewegungsweite von 32 sprinten.
unten) und eine Aktion an einem beliebigen Punkt
Schwieriges Gelände: Jeder Zoll Bewegung, den ein
während der Bewegung ausführen, ohne einen
Held durch unwegsames Gelände wie dichte Wälder,
Abzug zu erleiden.
rutschiges Eis oder einen steilen Hang empor geht oder
Charaktere können in ihrem Zug aus einer Vielzahl sprintet, zählt als 2“ seiner Bewegungsweite. Kriechen
von Aktionen wählen. Übliche Aktionen sind, wird von Schwierigem Gelände nicht beeinflusst.
Verbündete zu unterstützen, einen Feind heraus-
Gefahren: Wenn die SL der Meinung ist, dass die
zufordern, eine Macht zu wirken oder mit Kämpfen
Bewegung aus irgendeinem Grund gefährlich ist
oder Schießen anzugreifen. Siehe Mehrfachaktionen
(der Charakter muss unter Druck klettern, durch
auf Seite 104, um zu erfahren, wie du mehr als eine
einen reißenden Fluss schwimmen oder auf einem
Aktion pro Zug ausführen kannst.
Hochseil laufen), kann sie eine Athletikprobe ver-
Komplexere Aktionen, wie das Entzünden einer langen. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter sich
Fackel oder das Durchwühlen eines Rucksacks nach normal bewegen kann. Bei einem Kritischen Fehlschlag
einem kleinen Gegenstand, erfordern eine feste oder erleidet der Charakter Erschöpfung durch Beulen &
zufällig bestimmte Zeit (wie beispielsweise 1W6 Kratzer (siehe Seite 115), stürzt, wenn er klettert oder
Runden – die Spielleiterin entscheidet).

92
sich in einer gefährlichen Position befindet (Stürze, Extreme Entfernung: Die extreme Entfernung
siehe Seite 119) oder ertrinkt, wenn er schwimmt ist die vierfache weite Entfernung. Auf solche
(Ertrinken, siehe Seite 116). Entfernungen zu schießen, erfordert immer die
Option Zielen (siehe Seite 109). Wenn Zielen auf
Andere Details zur Bewegung diese Weise verwendet wird, verringert es nicht die
„ SPRINGEN: Charaktere können als freie Aktion Abzüge. Es erlaubt dem Charakter nur, überhaupt
1“ (zwei Meter) weit oder 0,5“ (1 Meter) hoch einen Angriff aus dieser Entfernung auszuführen. Der
springen. Verdopple diese Werte, wenn der Held Abzug beträgt –8, –6 mit einem Zielfernrohr.
mindestens 2“ (vier Meter) Anlauf vor dem Sprung Charaktere dürfen Waffen nicht auf extreme
nehmen kann. Wenn der Held möchte, kann er eine Entfernung werfen.
Athletikprobe als Aktion ablegen, um seine hori- Feuerrate: Die Feuerrate bestimmt, wie viele
zontale Entfernung um 1“ zu erhöhen (2“ bei einer Schuss (Schießen-Würfel) eine Fernkampfwaffe in
Steigerung), oder halb so viel, wenn er hoch springt. einer Aktion verwenden kann. Eine Pistole mit FR 1
Springen erlaubt es dem Charakter nicht, seine beispielsweise kann einen Schuss pro Runde abfeu-
Bewegungsweite für den Zug zu überschreiten. ern. Ein Maschinengewehr mit Feuerrate 3 hingegen
„ AUF DEM BODEN: Ein Charakter kann sich als kann 3 Schuss pro Aktion abgeben (10 eigentliche
freie Aktion in seinem Zug auf den Boden werfen. Geschosse, siehe unten).
Er kann kriechen, solange er auf dem Boden ist. Bei Waffen mit Feuerrate 2 und höher musst du
Aufzustehen ist eine freie Aktion, verringert aber ansagen, wie viele Schüsse du auf jedes mögliche Ziel
die Gesamtbewegungsweite für den Zug um 2“. abfeuern willst. Dann wirfst du die Schießen-Würfel
und teilst sie, in der Reihenfolge, die dir am besten
Angriffe passt, den angesagten Zielen zu.

Regeln
Die Grundlagen für schnelle, furiose Kämpfe sind Wildcards werfen ihre Schießen-Würfel plus
unten beschrieben. Viele zusätzliche Optionen und einen Wildcard-Würfel, den der Spieler anwenden
Situationen sind unter Situationsabhängige Regeln kann, nachdem er die Ergebnisse gesehen hat, um
beschrieben, beginnend auf Seite 97. einen anderen Würfel zu ersetzen. Er kann aber
nicht mit mehr Schuss treffen, als die Feuerrate der
Nahkampfangriffe Waffe angibt.
Der Zielwert, um einen Gegner zu treffen, entspricht Eine Feuerrate von mehr als 1 ist ein abstrakter
seiner Parade (2 plus halber Kämpfen-Würfel; 2, wenn Wert, bei dem jeder „Schuss“ für mehrere Geschosse
der Charakter keine Kämpfen-Fertigkeit besitzt). steht. Wenn du über Munition Buch führen willst,
verwende die Tabelle unten für die Feuerrate, die der
Fernkampfangriffe Charakter tatsächlich in der Runde abfeuert, nicht das
Maximum der Waffe.
Die Schießen-Fertigkeit deckt alles von Bögen bis hin
zu Pistolen und sogar Raketenwerfern und festmon-
tierten Maschinengewehren ab. Wenn ein Charakter KUGELN PRO FEUERRATE
Granaten, Messer, Speere oder andere Wurfwaffen FEUERRATE ABGEFEUERTE GESCHOSSE
verwenden will, verwendet er dazu Athletik.
1 1
Alle Fernkampfwaffen haben eine Fernkampf­
reichweite, die wie folgt angegeben ist: 5/10/20, oder 2 5
kurze/mittlere/weite Entfernung. 3 10
Der Grundzielwert, um etwas auf kurze Entfernung 4 20
zu treffen, ist 4. Auf größere Entfernungen anzugrei-
5 40
fen, führt zu den unten aufgelisteten Abzügen.
6 50
ENTFERNUNGSABZÜGE Rückstoß: Wenn mehr als ein Schuss in einer Aktion
ENTFERNUNG MODIFIKATOR abgefeuert wird, ziehe –2 von den Schießenproben
des Angreifers ab (siehe Rückstoß auf Seite 106).
Kurz —
Sofern nichts anderes für eine Waffe angegeben
Mittel −2 ist, kann ein Schütze auch weniger Schüsse, als die
Feuerrate angibt, abfeuern.
Weit −4

Extrem (siehe Anmerkungen) −8

93
Schaden anwenden
Schaden Wenn der Schadenswurf niedriger ist als die
Nach einem erfolgreichen Nahkampf- oder Fern­ Robustheit des Ziels, wird das Opfer zwar getroffen,
kampfangriff würfelt der Angreifer seinen Schaden aus. jedoch hat dies keinen Spieleffekt. Wenn der Schaden
Fernkampfwaffen verursachen festen Schaden, der im die Robustheit des Ziels erreicht oder übersteigt, ist
SAVAGE WORLDS

Ausrüstungskapitel angegeben ist. Die meisten Pistolen es Angeschlagen. Jede Steigerung beim Schadenswurf
verursachen beispielsweise 2W6 Schaden. verursacht außerdem eine Wunde:
Nahkampfwaffen verursachen Schaden gleich der „ ERFOLG: Der Charakter ist Angeschlagen. Wenn er
Stärke des Angreifers, plus einen zweiten Würfel, der bereits Angeschlagen war, und das zweite Ergebnis
von der Waffe abhängt. Ein Barbar mit Stärke W12 entsteht durch körperlichen Schaden (nicht jedoch
und einem Langschwert (W8 Schaden) würfelt für bei Herausfordern, was den Charakter beispiels-
seinen Schadenswurf W12 + W8. weise Angeschlagen werden lässt), dann bleibt er
Angeschlagen und erleidet eine Wunde.
Auch wenn die Stärke verwendet wird, um den
Nahkampfschaden zu bestimmen, ist dies keine „ STEIGERUNG: Der Charakter erleidet eine Wunde
Eigenschaftsprobe, also addieren Wildcards keinen für jede Steigerung beim Schadenswurf und ist
Wildcard-Würfel auf den Wurf. Alle Schadenswürfe Angeschlagen.
können explodieren.
Schadenseffekte
Waffenloser Schaden: Ein waffenloser Kämpfer
würfelt für seinen Schaden nur seine Stärke, es sei Schaden kann zu drei Effekten führen: Angeschlagen,
denn, er hat ein Talent wie Raufbold (siehe Seite 60) Wunden und Ausgeschaltet.
oder Kampfkünstler (siehe Seite 60), das ihm einen
Schadenswürfel verleiht.
Angeschlagen
Angeschlagene Charaktere haben einen kleinen Schnitt
Bonusschaden oder eine Beule davongetragen oder sind anderweitig
Gut platzierte Angriffe haben eine höhere Chance, beeinträchtigt. Sie dürfen nur freie Aktionen ausfüh-
empfindliche Bereiche zu treffen und verursachen ren, sich also beispielsweise bewegen (auch sprinten).
mehr Schaden. Wenn dein Held eine Steigerung beim Zu Beginn ihres Zugs müssen Charaktere, die
Angriffswurf erzielt (egal wie viele Steigerungen), Angeschlagen sind, versuchen, sich zu erholen, indem sie
addiert er +1W6 auf den Gesamtschaden. Der eine Willenskraftprobe schaffen. Diese Erholungsprobe
Bonusschaden kann ebenfalls explodieren! gegen Angeschlagen ist eine freie Aktion.
Bonusschaden gibt es bei allen Angriffen, auch bei „ FEHLSCHLAG: Der Charakter ist nach wie vor
Zaubern und Flächeneffektwaffen. Angeschlagen. Er kann nur freie Aktionen ausführen.
„ ERFOLG: Der Charakter ist nicht mehr Angeschlagen
und kann direkt normal handeln.

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Wann ein Charakter Angeschlagen ist und wann er Wunden erhält, kann für neue Spieler verwirrend sein.
Diese Tabelle kann helfen.

SCHADEN OPFER IST NICHT ANGESCHLAGEN OPFER IST SCHON ANGESCHLAGEN

Erfolg (0–3 Punkte Schaden


Angeschlagen 1 Wunde und bleibt Angeschlagen
über Robustheit)
1 Steigerung (4–7 Punkte
1 Wunde und Angeschlagen 1 Wunde und bleibt Angeschlagen
Schaden über Robustheit)
2 Steigerungen (8–11 Punkte
2 Wunden und Angeschlagen 2 Wunden und bleibt Angeschlagen
Schaden über Robustheit
3 Steigerungen (12–15 Punkte
3 Wunden und Angeschlagen 3 Wunden und bleibt Angeschlagen
Schaden über Robustheit)

BEISPIELE:
• Red erleidet eine Wunde. Sie ist außerdem Angeschlagen.
• Red ist Angeschlagen und erleidet dann eine Wunde. Sie hat eine Wunde und bleibt Angeschlagen.
• Red ist bereits Angeschlagen und wird wieder Angeschlagen (hatte zuvor aber keine Wunde). Sie hat jetzt
eine Wunde und bleibt Angeschlagen.
• Red hat zwei Wunden und ist Angeschlagen. Sie erleidet eine weitere Wunde, also hat sie drei Wunden und
bleibt Angeschlagen.
94
VERLETZUNGSTABELLE
2W6 WUNDE

Weichteile: Wenn die Verletzung permanent ist, ist an Fortpflanzung, ohne ein Wunder der Medizin oder
2
Magie, nicht mehr zu denken. Das Ergebnis hat keine anderen negativen Auswirkungen.
Arm: Das Opfer kann den linken oder rechten Arm (zufällig bestimmt, wenn es kein gezielter Angriff war)
3-4
nicht mehr verwenden.
Eingeweide: Dein Held fängt sich einen zwischen Kinn und Leiste ein. Wirf einen W6:
1–2 Gebrochen: Geschicklichkeit wird um einen Würfeltyp verringert (Minimum W4).
5–9
3–4 Zerschmettert: Konstitution wird um einen Würfeltyp verringert (Minimum W4).
5–6 Zerstört: Stärke wird um einen Würfeltyp verringert (Minimum W4).
10–11 Bein: Du erleidest das Handicap Langsam (leicht). Wenn dein Held bereits Langsam war, so ist er nun Langsam (schwer).
Kopf: Eine schwere Verletzung am Kopf. Wirf einen W6:
1–3 Scheußliche Narbe: Dein Held hat jetzt das Handicap Hässlich (schwer).
12 4–5  Geblendet: Eines deiner Augen wurde schwer verletzt. Du erleidest das Handicap Einäugig (oder Blind,
wenn du nur ein gutes Auge hattest).
6 Gehirnschaden: Massive Verletzung am Kopf. Verstand wird um einen Würfeltyp verringert (Minimum W4).

Bennys ausgeben: Ein Spieler kann jederzeit einen Wenn ein Charakter durch Schaden oder Verletz­
Benny ausgeben, um nicht mehr Angeschlagen zu sein ungen Ausgeschaltet wird, muss er sofort eine
(auch wenn es nicht sein Zug ist). Konstitutionsprobe ablegen:

Regeln
„ KRITISCHER FEHLSCHLAG: Der Charakter stirbt.
Wunden
„ FEHLSCHLAG: Würfle auf der Verletzungstabelle.
Jede Steigerung beim Schadenswurf verursacht eine Die Verletzung ist permanent und der Charakter
Wunde. Statisten sind Ausgeschaltet, wenn sie eine verblutet, siehe unten.
Wunde erleiden (und nicht Widerstandsfähig sind,
siehe Seite 178). Sie sind tot, verwundet oder aus „ ERFOLG: Würfle auf der Verletzungstabelle.
anderen Gründen nicht mehr Teil des Kampfes. Die Verletzung verschwindet, wenn alle Wunden
geheilt sind.
Wildcards können drei Wunden einstecken und
„ STEIGERUNG: Würfle auf der Verletzungstabelle.
noch handeln (mehr mit bestimmten Talenten und
Fähigkeiten). Die Verletzung verschwindet nach 24 Stunden,
oder wenn alle Wunden geheilt sind (je nachdem,
Weiterer Schaden verursacht keine Wunden mehr, was früher eintritt).
sondern bedeutet, dass sie Ausgeschaltet sind.
Charaktere können keine Aktionen ausführen und
Wundabzüge: Jede Wunde, die ein Charakter könnten bewusstlos sein (SL entscheidet). Das Opfer
erleidet, verursacht einen kumulativen Abzug muss jeden Tag danach eine Konstitutionsprobe aus-
von –1 auf Bewegungsweite (Minimum 1“) und führen und ist bei Erfolg nicht mehr Ausgeschaltet
Eigenschaftsproben – bis zu einem maximalen (oder bewusstlos).
Abzug von –3.
Es können in dieser Zeit auch Wunden geheilt
Timing: Charaktere erleiden manchmal mehrere werden (siehe Natürliche Heilung auf Seite 96).
Treffer auf derselben Aktionskarte. Wickle jeden
Schadenswurf gesondert und vollständig ab, ehe Verbluten: Der verwundete Charakter liegt im
du mit dem nächsten weitermachst (inklusive aller Sterben und muss zu Beginn eines jeden Zugs eine
Würfe zum Schaden wegstecken). Konstitutionsprobe ablegen. Bei einem Fehlschlag
stirbt er. Bei einem Erfolg überlebt er, muss aber im
Ausgeschaltet nächsten Zug wieder würfeln (oder jede Minute, wenn
er außerhalb des Kampfes ist). Bei einer Steigerung
Ausgeschaltete Charaktere dürfen keine Aktionen
wird er stabilisiert und muss nicht mehr würfeln.
ausführen, erhalten aber dennoch für den Rest der
Begegnung Aktionskarten, für den Fall, dass sie Andere Charaktere können die Blutung stoppen,
sich erholen oder für Effekte wie Verbluten (siehe indem sie eine Heilenprobe ablegen. Dies ist eine
unten) würfeln müssen. Talente oder Handicaps, die Aktion, und wenn sie erfolgreich ist, ist der Patient
beeinflussen, wie viele Karten gezogen werden, wie stabilisiert.
Schnell, Kühler Kopf oder Zögerlich, werden ignoriert, Die Macht Heilung kann Wunden ebenfalls stabi-
wenn der Held Ausgeschaltet ist. lisieren, ebenso wie ein „natürlicher“ Heilungswurf
von einem Wesen mit Regeneration.
Ausgeschaltet durch Erschöpfung: siehe Seite 101.

95
Die Goldene Stunde: Ein Charakter kann nur
Schaden wegstecken einmal innerhalb einer Stunde, nachdem die Wunden
erlitten wurden, eine Heilenprobe bei einem Patienten
Nachdem der Schaden ausgewürfelt wurde, aber versuchen. Wenn der Wurf misslingt, kann der Heiler
ehe Wunden zugefügt wurden, kann der getroffene diese Verwundung nicht behandeln. Ein anderer
Charakter einen Benny ausgeben, um auf Schaden weg- Charakter kann allerdings beim gleichen Patienten
SAVAGE WORLDS

stecken zu würfeln. Dies ist eine Konstitutionsprobe, eine Heilenprobe versuchen.


wobei ein Erfolg und jede Steigerung die Anzahl der
durch den Angriff erlittenen Wunden um –1 verringert. Sobald die Wunden älter als eine Stunde sind,
können nur Natürliche Heilung oder die Macht Heilen
Wenn der Charakter alle Wunden eines Angriffs (mit Mächtige Heilung) die Wunden behandeln.
wegsteckt, ist er auch nicht mehr Angeschlagen
(selbst wenn er vorher aus anderen Gründen Verbluten: Die Fertigkeit Heilen kann auch ver-
Angeschlagen war). wendet werden, um jemanden zu stabilisieren, der
verblutet (siehe Seite 95). Jeder Versuch ist eine
Werte die Wundmodifikatoren, die er gleich erlei- Aktion, und wenn sie erfolgreich ist, wird der Patient
den wird, nicht, wenn du diese Probe ablegst – die stabilisiert.
Wunden wurden noch nicht erlitten.
Ausgeschaltet: Wenn mindestens eine Wunde bei
Charaktere können nicht mehr als einmal pro einem Ausgeschalteten Patienten geheilt wird, ist er
Angriff Schaden wegstecken, doch können sie wie nicht mehr Ausgeschaltet (und erlangt das Bewusstsein
üblich Bennys ausgeben, um die Konstitutionsprobe zurück, wenn er bewusstlos war).
zu wiederholen, wenn sie mit dem Ergebnis nicht
zufrieden sind. Natürliche Heilung
Angeschlagen: Ein Charakter kann auch einen Verwundete Charaktere können alle fünf Tage eine
Benny ausgeben, um sofort nicht mehr Angeschlagen Konstitutionsprobe ablegen. Ein Erfolg heilt eine
zu sein. Dies kann jederzeit geschehen. Wunde, eine Steigerung zwei.
Ein Kritischer Fehlschlag erhöht die Wundstufe des

Heilung Opfers um +1 – entweder durch Infektion, Blutverlust


oder anderweitig schlimmer werdende Verletzungen.
Wenn der Charakter dadurch Ausgeschaltet wird, ver-
wende nicht die üblichen Regeln. Stattdessen wird
Die Fertigkeit Heilen wird verwendet, um Wunden zu das Opfer immer wieder bewusstlos und legt alle
entfernen. Jeder Versuch erfordert 10 Minuten pro 12 Stunden eine Konstitutionsprobe ab. Wenn der
Wunde des Patienten. Ziehe –1 von Heilenproben ab, Wurf misslingt, stirbt er. Ein Erfolg bedeutet, dass
wenn keine einfache Erste-Hilfe-Tasche oder ähnliche er 12 Stunden später noch einmal würfeln muss. Bei
Vorräte zur Verfügung stehen. einer Steigerung wird er stabilisiert und erwacht.
Ein Erfolg entfernt eine Wunde, eine Steigerung Verbündete können den Helden stabilisieren, wie
zwei. Ein Fehlschlag bedeutet, dass keine Wunden oben unter Verbluten beschrieben.
entfernt werden. Ein Kritischer Fehlschlag erhöht die Unterstützen: Vergiss nicht, dass Charaktere
Wundstufe des Opfers um +1. mit den Fertigkeiten Heilen oder Überleben
Unterstützungswürfe ablegen können, um Gefährten
bei ihren Konstitutionsproben zu helfen!
Die Goldene Stunde Nachwirkungen & Statisten
Patienten, die den anfänglichen Schock überste- Wenn es wichtig ist, zu wissen, was mit Statisten pas-
hen, haben ungefähr eine Stunde, um die meisten siert, wenn sie in einem Kampf Ausgeschaltet wurden,
lebensbedrohlichen Verletzungen zu überleben. lege für jeden eine Konstitutionsprobe ab. Wer die
Wenn sie in dieser Zeit medizinisch versorgt Probe schafft, überlebt und muss versorgt, gefangen
werden, können sie normalerweise gerettet genommen oder freigelassen werden. Dies kann zu
werden. Je länger die Wartezeit, umso wahr- interessanten Herausforderungen für die Helden
scheinlicher wird es, dass die Verletzungen zum nach einem wilden Kampf führen!
Tod führen.
In Savage Worlds erweitern wir dieses Konzept
auf die Heilung im Allgemeinen. Nicht nur spie-
gelt dies das reale Konzept wider, es liefert auch
gutes Spielgleichgewicht und Dramatik, wenn die
Gruppe zum Beispiel entscheiden muss, ob sie
trotz ihrer Verletzungen weiterziehen soll.

96
„ GEGENSTAND (?): Verwende die Dimensionen auf
Situationsabhängige der Größenkategorie-Tabelle für Gegenstände. Wenn
du beispielsweise etwas in der Größe einer Pistole
Regeln angreifen willst, beträgt der Abzug –4, bei einem
90 cm langen Schwert beträgt er –2.
„ GLIEDMASSEN (–2): Eine Gliedmaße zu treffen hat
keinen zusätzlichen Effekt, da dies bereits in den
Die Grundregeln von Savage Worlds sind sehr ein-
Abzügen durch Wunden und auf Bewegungsweite
fach. Du wirfst einen Eigenschaftswürfel (und einen
eingerechnet ist (siehe Wunden, Seite 95).
Wildcard-Würfel, wenn der Charakter eine Wildcard
ist). Wenn das Ergebnis nach allen Modifikatoren „ UNGEPANZERTER BEREICH (?): Der Angriff
eine 4 oder höher ist, bist du erfolgreich. versucht, einen ungeschützen Bereich eines Ziels
zu treffen, das ansonsten von Panzerung bedeckt
Im folgenden Abschnitt findest du einige ausge-
ist. Der Abzug hängt von der Größenkategorie des
feiltere Optionen und Manöver, die Charaktere ver-
Bereichs ab. Der Augenschlitz eines Helms ist
suchen können.
winzig (–6), während das Fleisch unter der fehlenden
Schuppe eines Drachen vielleicht sehr klein (–4) ist.
Abgelenkt & Verwundbar
Charaktere können Abgelenkt oder Verwundbar Angriffe mit der falschen Hand
werden, wenn ein Gegner sie herausfordert,
Charaktere sind rechtshändig, sofern der Spieler nichts
bestimmte Mächte verwendet werden oder durch
anderes festlegt. Einhändige Aktionen, die genaue
die Effekte verschiedener Kreaturen. Beide Zustände
Hand-Auge-Koordination erfordern, wie Kämpfen oder
halten bis zum Ende des nächsten Zugs des Charakters
Schießen, erleiden einen Abzug von –2, wenn sie mit

Regeln
an. Beachte, dass, wenn er während seines aktuellen
der falschen Hand ausgeführt werden. Waffen in der
Zugs Abgelenkt oder Verwundbar wird, dieser Zustand
falschen Hand erhalten nur dann ihren Paradebonus,
bis zum Ende seines nächsten Zugs anhält.
wenn der Held Beidhändig (siehe Seite 38) ist.
„ ABGELENKT: Der Held zieht –2 von allen
Eigenschaftsproben bis zum Ende seines nächsten
Zugs ab. Auf dem Boden
„ VERWUNDBAR: Aktionen und Angriffe gegen das Fernkampfangriffe erleiden einen Abzug von –4, um
Ziel werden bis zum Ende seines nächsten Zugs am Boden liegende Charaktere aus einer Entfernung
mit +2 abgelegt. Dies ist nicht kumulativ mit einem von 3“ oder mehr zu treffen (nicht kumulativ mit
Überraschungsangriff (siehe unten) – verwende Deckung), und Flächenangriffe verringern ihren
nur den höheren Bonus. Schaden um vier Punkte.
Wenn ein auf dem Boden liegender Verteidiger in
Angesagte Ziele den Nahkampf gerät, wird seine Parade um –2 ver-
ringert, und er muss –2 von seinen Kämpfenproben
Manchmal will ein Charakter ein bestimmtes Körperteil abziehen.
angreifen, um einen Feind zu entwaffnen, einen gieri-
Aufzustehen kostet den Charakter 2“ Bewegung.
gen Zombie mit einem Kopfschuss auszuschalten oder
die Panzerung eines Gegners zu umgehen.
Der Modifikator auf den Angriffswurf hängt von Aufsparen
der Größenkategorie des Ziels ab (nicht der Kreatur, Ein Held kann abwarten und schauen, was passiert,
zu der das Ziel gehört). Verwende die Tabelle indem er seinen Zug aufspart. Dies erlaubt ihm,
Modifikatoren durch Größenkategorie auf Seite seinen Zug später in der Runde durchzuführen,
104, um den Bonus oder Malus für die Größenkategorie und hält solange an, wie er von seinem Zug keinen
des Ziels zu bestimmen. Diese Modifikatoren sind Gebrauch macht. Wenn ein Charakter seinen Zug
bereits in Klammern für Normale Kreaturen angege- noch immer aufgespart hat, wenn eine neue Runde
ben, zusammen mit etwaigen Spieleffekten: beginnt, erhält er keine neue Aktionskarte, kann aber
„ HAND (-4): Ziel kann entwaffnet werden, siehe zu jedem beliebigen Zeitpunkt handeln. (Wirf die
Seite 100. aktuelle Karte ab und kennzeichne den Charakter mit
„ KOPF ODER LEBENSWICHTIGE ORGANE (-4): irgendeiner Form von „Aufgespart“-Marker.)
Wenn Kopf oder lebenswichtige Organe bei einer Angeschlagen und Betäubt: Wenn ein Charakter
lebenden Kreatur getroffen werden, erhöht das den Angeschlagen oder Betäubt wird, während er abwartet,
Gesamtschaden um +4. Der Abzug ist –5, wenn du verliert er sofort seinen Aufgespart-Status und seinen
das Gesicht von jemandem angreifen willst, der Zug für die Runde. (Angeschlagene oder Betäubte
einen Helm mit offenem Gesicht trägt (und somit Charaktere können ihren Zug nicht aufsparen.)
die Panzerung des Helms umgehen willst).

97
SAVAGE WORLDS

Aktionen unterbrechen: Wenn ein Charakter mit


einem aufgesparten Zug eine Aktion unterbrechen Berittener Kampf
will (auch die eines Rivalen, der ebenfalls einen Zug
aufgespart hat), legen er und der Gegner eine verglei- Charaktere, die vom Pferderücken aus angreifen
chende Athletikprobe ab. Wer das höchste Ergebnis (oder während sie auf anderen seltsamen Bestien
erzielt, ist zuerst an der Reihe. Im seltenen Fall eines reiten) haben im Kampf die hier beschriebenen Vor-
Gleichstands finden die Aktionen gleichzeitig statt. und Nachteile.
Wenn das Unterbrechen eines Charakters misslingt, Reittiere erhalten keine Aktionskarte. Sie handeln
verliert er seinen Aufgespart-Status, und handelt zusammen mit ihrem Reiter. Tiere können in der
sofort, nachdem sein Widersacher mit seiner Aktion Aktion des Reiters jede Gefahr angreifen, der sie
fertig ist. Er kann jegliche Aktionen ausführen, die er zugewandt sind.
möchte, wenn sein Zug an der Reihe ist. Er muss nicht Reitkunst: Charaktere, die vom Pferderücken
das tun, was er versucht hat, als er erfolglos unter- aus kämpfen wollen, müssen den niedrigeren von
brechen wollte. ihrem Kämpfen- und Reiten-Wert verwenden. Deshalb
ist es wichtig, dass Kavalleristen tatsächlich gut
Beleuchtung reiten können!
Stürzen: Ein Charakter der Angeschlagen oder
Dunkelheit verbirgt Details und erschwert es, Betäubt wird, oder eine Wunde erleidet, während er
Objekte und Ziele zu erkennen. Ziehe die folgenden beritten ist, oder dessen Reittier Ausgeschaltet wird,
Abzüge von Proben ab, die von der Beleuchtung muss eine Reitenprobe ablegen. Wenn der Wurf
behindert werden könnten, beispielsweise Angriffe, misslingt, stürzt er. Wenn das Reittier gerannt ist
Wahrnehmungsproben, der Einsatz von Mächten (Entscheidung der SL), erleidet der Reiter 2W4
und so weiter. Schaden (2W6 bei einem Kritischen Fehlschlag).

BELEUCHTUNGSABZÜGE
ABZUG BELEUCHTUNG

–2 Düster: Zwielicht, leichter Nebel, Nacht mit einem Vollmond.

Dunkel: Typische nächtliche Bedingungen mit etwas Umgebungslicht durch Sterne, einen wolkenverhan-
–4 genen oder nur teilweise sichtbaren Mond, Notfalllichter in einem Bürogebäude, einige flackernde Fackeln
in einem großen Raum und dergleichen. Ziele in einer Entfernung von mehr als 10“ sind nicht sichtbar.
Vollständige Finsternis: Vollständige und totale Dunkelheit (oder Ziele, die verborgen oder unsichtbar
–6 sind). Mächte, die Sicht erfordern, sind unter Umständen nicht verwendbar.

98
Verfehlte Fernkampfangriffe: Reittiere und Reiter
unterliegen den Regeln für Treffer auf Unbeteiligte. Betäubungsschaden
Wenn ein Schuss, der den Reiter treffen sollte, eine 1
zeigt, wird stattdessen das Pferd getroffen. Ein Charakter, der jemanden zusammenschlagen
will, ohne ihn zu töten, kann Betäubungsschaden ver-
Verwundete Reittiere: Wenn ein Tier Angeschlagen ursachen. Das erfordert, dass der Angreifer nur seine
wird oder eine Wunde erleidet, steigt oder bockt es. Fäuste oder eine stumpfe Waffe verwendet. Waffen mit
Ein Reiter muss eine Reitenprobe ablegen, um im Sattel Schneide können verwendet werden, wenn sie eine
zu bleiben, sonst stürzt er wie oben beschrieben. flache Seite haben, doch führt das zu einem Abzug von
–1 auf die Kämpfenproben des Angreifers.
Sturmangriffe
Betäubungsschaden verursacht wie üblich Wunden,
Ein Reiter auf einem vorpreschenden Pferd addiert
doch wenn der Charakter Ausgeschaltet wird, ist er
bei einem erfolgreichen Kämpfenangriff +4 auf seinen
einfach für 1W6 Stunden bewusstlos. Wunden durch
Schadenswurf. Für einen Sturmangriff muss sich der
Betäubungsschaden werden ansonsten wie normale
Reiter mindestens 6“ in einer relativ geraden Linie auf
Wunden behandelt. Das bedeutet, dass es viel ein-
seinen Feind zu bewegt haben.
facher ist, einen Statisten bewusstlos zu schlagen
Waffe gegen Sturmangriffe setzen: Eine Waffe als eine Wildcard. Das ist Absicht, und sollte für die
mit Reichweite 1 oder mehr kann gegen einen meisten Genres ganz gut passen, in denen Helden
Kavallerieangriff „gesetzt“ werden. Dazu muss der mehrere Schläge einstecken können, ehe sie zu Boden
Angreifer einen aufgesparten Zug haben und eine gehen, aber die meisten „Schergen“ mit ein, zwei gut
vergleichende Athletikprobe zum Unterbrechen platzierten Schlägen umfallen.
schaffen, wie üblich. Wer die größere Reichweite hat,
addiert +2 auf seine Probe.
Deckung & Hindernisse

Regeln
Der Gewinner greift zuerst an. Bei Erfolg addiert er
den Sturmangriff-Bonus von +4 auf seinen Schaden Nahkampf- und Fernkampfangriffe erleiden einen
(egal ob er selbst der Reiter war oder nicht). Abzug, wenn du ein Ziel treffen willst, das sich hinter
Deckung befindet, entsprechend der folgenden Tabelle:
Berührungsangriff DECKUNGSABZÜGE
Ein Charakter, der einen Feind einfach nur
berühren will (normalerweise, um einen magi- ABZUG DECKUNG
schen Effekt zu übertragen), darf +2 auf seine Leichte Deckung: Ein Viertel des Ziels ist
–2
Kämpfenprobe addieren. verborgen.
Mittlere Deckung: Die Hälfte des Ziels
Betäubt –4 ist verborgen, oder das Ziel liegt auf dem
Boden.
Taser, Kreaturenfähigkeiten, die Macht Betäuben, Schwere Deckung: Drei Viertel des Ziels
–6
elektrische Gefahren oder andere Schocks für das sind verborgen.
Gehirn oder Nervensystem machen einen Charakter Fast vollständige Deckung: Das Ziel ist
quasi hilflos, bis es ihm gelingt, diesen Zustand –8
kaum zu sehen.
abzuschütteln.
Hindernisse
Betäubte Charaktere Manchmal haben Charaktere genug Durchschlags­
• sind Abgelenkt (dieser Zustand wird wie üblich am kraft, um ihre Feinde durch Hindernisse hindurch
Ende des nächsten Zugs des Opfers entfernt). anzugreifen. (Siehe Dinge zerstören, wenn du die
• sind Verwundbar (und bleiben dies bis sie sich vom Hindernisse tatsächlich zerstören willst.) Wenn ein
Betäubt sein erholen). misslungener Angriff ohne den Deckungsabzug
• gehen zu Boden (oder in die Knie, Entscheidung erfolgreich gewesen wäre und die SL der Ansicht ist,
der SL). dass das Ziel getroffen werden könnte, behandle das
• können sich weder bewegen noch Aktionen Hindernis als zusätzliche Panzerung.
ausführen. Wenn das Hindernis eine Person oder Kreatur
• zählen nicht für den Überzahlbonus. ist, ziehe die Robustheit vom Angriff ab. Verwende
Erholung: Zu Beginn des Zuges eines bei anderen Materialien die Tabelle auf der fol-
Betäubten Charakters legt er als freie Aktion eine genden Seite.
n d.”
Konstitutionsprobe ab. Ein Erfolg bedeutet, dass er F r eu
n g ist d ein —R e d
Deck u
nicht mehr Betäubt ist, aber bis zum Ende seines nächs-
ten Zuges Verwundbar bleibt. Mit einer Steigerung ist „
er nur noch bis zum Ende diesen Zuges Verwundbar.
er au c h .“
at isc h es F eu
„Vollaut om —G a b e
99
DECKUNGSBONUS OBJEKTHÄRTE
BONUS HINDERNIS HÄRTE OBJEKT

+4 Metallblech, Autotür aus Stahl 4 Seil


+6 Eichentür, Wand aus Hohlblocksteinen 8 Tür, leicht
SAVAGE WORLDS

+8 Ziegelmauer 8 Türschloss
+10 Steinmauer, kugelsicheres Glas, Baum 9 Feuerwaffe (Pistole oder Gewehr)
10 Tür, schwer
10 Messer, Schwert
10 Mittelalterlicher Schild*
12 Handschellen
12 Moderner Schild*

*Ein Charakter muss explizit ansagen, dass er versucht, den


Schild zu zerbrechen – überprüfe nicht bei jedem Angriff, bei
dem der Schildträger getroffen wird, ob der Schild bricht.
Kein Bonusschaden, kein Explodieren: Angriffe
gegen feste Objekte erhalten keinen Bonus durch
Steigerungen, und Schadenswürfe explodieren nicht.
Im Gegensatz zu einer Person oder einem komplexen
Gerät wie einem Computer oder Fahrzeug, kann ein
Angriff keine „empfindliche“ Stelle an einem Schloss
oder einer Tür treffen und dadurch mehr Schaden
verursachen.
Schadensarten: Bestimmte Arten von Angriffen
können bestimmte Objekte nicht beschädigen. Eine
Keule kann kein Seil zerschneiden, und eine einzelne
Kugel wird keine Tür zerstören. Verwende deinen
gesunden Menschenverstand, wenn du bestimmen
willst, ob eine bestimmte Waffe ein Objekt zer-
stören kann.
Siehe Deckung & Hindernisse, wenn du durch
Gegenstände hindurch angreifen willst.

Entwaffnen
Ein Charakter kann , indem er einen Nahkampf- oder
Fernkampfangriff ausführt , versuchen, einen Gegner
dazu zu bringen, eine Waffe (oder einen anderen
Gegenstand) fallen zu lassen oder den Gegenstand
Dinge zerstören zu beschädigen. Der Angreifer muss zuerst den
Gegenstand, die Gliedmaße oder die Hand des
Manchmal will ein Charakter einen soliden Gegners treffen (siehe Angesagte Ziele, Seite 97).
Gegenstand zerstören, wie eine Waffe, ein Schloss Wenn der Angriff die Waffe trifft, würfelt der
oder eine Tür. Wenn jemand den Gegenstand fest- Angreifer wie üblich, ob er den Gegenstand beschädi-
hält, verwende seine Parade, ansonsten würfelst gen kann (kein Bonusschaden durch Steigerungen und
du gegen 2. Wenn der Schadenswurf die Härte des keine explodierenden Würfel; siehe Dinge zerstören,
Objekts übersteigt, ist es verbogen, zerbrochen, zer- Seite 100). Der Verteidiger muss eine Stärkeprobe
trümmert oder anderweitig zerstört. Die SL entschei- gegen den Schaden ablegen, um den Gegenstand nicht
det über den genauen Effekt. fallen zu lassen. Wenn der Angriff gegen den Charakter
Die meisten Sachen können mit genug Zeit und geht und Angeschlagen oder eine Wunde verursacht,
Mühe zerstört werden. Verwende dieses System also muss der Verteidiger eine Stärkeprobe mit –2 ablegen
nur, wenn du Sachen in Eile zerstören willst. (bei einem Angriff auf eine Gliedmaße), oder –4, wenn
die Hand getroffen wurde, plus Wundabzüge, die aus
dem Angriff entstanden sind. Bei einem Fehlschlag lässt
er fallen, was er in der Hand hielt.
100
Erschöpfung Fahrzeuge
Einige Gefahren, Stress, Mächte oder äußere Umstände Eine Beispielliste von Fahrzeugen findest du in
können Erschöpfung anstelle von Schaden verursachen. Kapitel 2, inklusive aller relevanten Anmerkungen.
Fahrzeugwaffen funktionieren genau wie andere –

Regeln
Dies stellt geistige Belastung oder geringfügige,
Charaktere legen Schießenproben ab, um das Ziel zu
aber hartnäckige Verletzungen dar, die eine Person
treffen, gefolgt von einem Schadenswurf, wenn sie
einschränken. Erschöpfung ist kumulativ, bis das
erfolgreich sind (plus einen Bonuswürfel, wenn sie
Opfer Ausgeschaltet ist.
mit Steigerung treffen). Wenn ein Charakter nicht
„ ERSCHÖPFT: Das Opfer zieht –1 von allen das Talent Ruhige Hände hat, fällt dabei der Abzug
Eigenschaftsproben ab. Wenn es eine weitere Stufe für Unsicheren Grund an.
Erschöpfung erleidet, ist es Entkräftet.
Die Abwicklung von Schaden und die Bewegung
„ ENTKRÄFTET: Das Opfer zieht –2 von allen von Fahrzeugen auf dem Tisch sind auf Seite 142
Eigenschaftsproben ab. Wenn es eine weitere Stufe unter Verfolgungsjagden & Fahrzeuge aufgeführt.
Erschöpfung erleidet, ist es Ausgeschaltet.
„ AUSGESCHALTET: Das Opfer kann keine Aktionen
ausführen und ist vielleicht bewusstlos (Entscheidung
Fernkampfwaffen
der SL). im Nahkampf
Erholung Helden können Fernkampfwaffen abfeuern, wenn
Wenn es für die Ursache der Erschöpfung nicht anders sie sich im Nahkampf befinden, aber mit einigen
angegeben ist, werden Erschöpfung und Entkräftung Einschränkungen:
pro Stunde eine Stufe besser. Ausgeschaltete Charaktere • Der Angreifer darf nur eine Macht oder eine
sind für 2W6 Stunden hilflos und könnten bewusstlos einhändig geführte Fernkampfwaffe (wie eine
sein (Entscheidung der SL). Wenn eine Behandlung Schusswaffe, die nicht länger als eine Pistole ist)
möglich ist (Nahrung, Wasser, abhängig von der im Nahkampf verwenden. Er kann keine Gewehre
Ursache der Erschöpfung) und eine Heilenprobe oder andere „Langwaffen“ abfeuern. Der ZW ist
geschafft wird, ist der Charakter nur noch Entkräftet. die Parade des Verteidigers, nicht der ZW für kurze
Erschöpfung mit unterschiedlichen Ursachen: Entfernung, da die Kämpfer in ein Handgemenge
Wenn ein Held mehrere Stufen Erschöpfung mit verstrickt sind, miteinander ringen, es also keine
unterschiedlichen Ursachen und mit verschiedenen statische Kampfsituation ist.
Erholungszeiten erleidet, entferne eine Stufe, wenn der • Wenn du ein nicht angrenzendes Ziel mit einem
Effekt mit der kürzesten Dauer endet, und dann eine Fernkampfangriff attackieren willst, während
weitere, wenn der Effekt mit der längsten Dauer endet. du dich im Nahkampf befindest, wirst du sofort
Verwundbar.
Gefahren
Erschöpfung durch Hunger, Durst und dergleichen
haben manchmal andere Erholungsbedingungen.
Siehe Gefahren, beginnend auf Seite 115.

101
Schießen oder Athletik (für geworfene Waffen oder
Flächenangriffe Odemwaffen). Wenn der Angriff erfolgreich ist, findet
die Explosion dort statt, wo es gewünscht war. Siehe
Granaten, Zaubereffekte, Odemwaffen und andere Abweichung, unten, für einen Fehlschlag.
Angriffe, die ein großes Gebiet abdecken, sind
„Flächenangriffe“: Am üblichsten sind die kleine, Jedes Ziel, das sich auch nur teilweise unter
der Schablone befindet, ist betroffen, unabhängig
SAVAGE WORLDS

mittlere und große Flächenschablone (abgekürzt


als KFS, MFS und GFS) und die Kegelschablone davon, ob es von Angriffsmodifikatoren wie dem
(abgekürzt als Kegel). Auf unserer Webseite findest Ausweichen Talent betroffen ist. Wenn der Effekt
du druckbare Exemplare, und wir produzieren auch Schaden verursacht, würfle für jedes Ziel einzeln.
Versionen aus robustem Acryl. Angriffe, die mit Steigerung treffen, verursachen wie
üblich Bonusschaden.
Flächenangriffe attackieren einen bestimmten
Bereich statt der Individuen unter der Schablone, Abweichung
weshalb Verteidigungsvorteile wie Ausweichen oder
Wenn ein Angriff mit der Kegelschablone miss-
durch Geschwindigkeit nicht angwendet werden.
lingt, geht dieser über die Köpfe der Ziele hinweg,
Kegelschablonen werden mit dem schmalen Ende trifft den Boden oder misslingt aus einem anderen
am Angreifer platziert und mit der Schießen-Fertigkeit Grund. Die SL kann jedoch entscheiden, dass der
verwendet (oder Athletik bei Odemwaffen und ande- Angriff die Umgebung beeinflusst – vielleicht steckt
ren natürlichen Angriffen). der Flammenwerfer den Raum in Brand, oder der
Ein einfacher Erfolg bedeutet, dass der Kegel Gaskanister speit eine Gaswolke aus – aber es hat
bleibt, wo der Angreifer ihn hinrichten wollte, eine erst einmal keinen Spieleffekt auf Charaktere oder
Steigerung verursacht zusätzlichen Schaden wie andere Ziele.
üblich. Ziele unter der Schablone werden getroffen, Wenn eine Flächenschablone verfehlt, weicht sie
oder können wegspringen (siehe Seite 109), wenn bei geworfenen Waffen 1W6“ und bei geschossenen
der Angriff dies erlaubt. Projektilen 2W6“ ab. Multipliziere das Ergebnis mit 2,
Ein Fehlschlag bedeutet, dass es aus irgendeinem wenn der Angriff auf mittlere Entfernung durchge-
Grund nicht zu einem Angriff gekommen ist — die führt wurde, mit 3 bei weiter Entfernung und mit 4
Kreatur konnte kein giftiges Gas hochwürgen, der bei extremer Entfernung.
Flammenwerfer hat eine Fehlfunktion erlitten etc. Als nächstes wirfst du einen W12 und liest das
Um mit einer Flächenschablone anzugreifen, Ergebnis wie eine Uhr, um die Richtung zu bestim-
legt der Spieler die Schablone aus und würfelt auf men, in die der Effekt abweicht. Ein Effekt kann nie
mehr als die halbe Entfernung zum ursprünglichen
Ziel abweichen (damit sie nicht hinter dem Angreifer
landen kann).
Schablonen ohne Miniaturen Deckung & Flächeneffekte
Verwende die Angaben unten, wenn du herausfinden
Feste Hindernisse wie Bäume oder Ziegelmauern
musst, wie viele Feinde von einer Schablone betroffen
schützen vor Flächenangriffen, wenn sie sich zwi-
sein könnten.
schen dem Ursprung des Angriffs und dem Charakter
Die SL kann auch die Spalte Betroffene Ziele ver- befinden und die SL der Ansicht ist, dass sie einen
wenden, um in narrativen Situationen zu bestimmen, Effekt haben könnten. Verringere den Schaden wie
wie viele Ziele getroffen werden. Passe dabei das in der Tabelle Deckungsbonus unter Deckung &
Ergebnis an, wenn die Ziele weiter verstreut sind Hindernisse auf Seite 99 angegeben.
(hochtrainierte Agenten) oder zusammengedrängt
stehen (eine Horde Zombies).
Freie Angriffe
BETROFFENE
Einige Talente wie Riposte und Erstschlag oder
SCHABLONE DURCHMESSER
ZIELE Optionen wie Zurückziehen aus dem Nahkampf
erlauben es dem Charakter, einen freien Angriff aus-
Klein 4 Meter 2 zuführen. Ein freier Angriff ist ein einzelner Angriff,
Mittel 8 Meter 3 auf den keine Talente oder Kampfoptionen ange-
Groß 12 Meter 4 wendet werden können. Dies ist normalerweise ein
Kämpfen-Angriff oder ein Ringen-Angriff, könnte aber
18 Meter auch ein Schießen-Angriff sein, wenn der Angreifer mit
Kegel 3
langer Kegel
einer Pistole oder anderen Fernkampfwaffe ausge-
rüstet ist, die im Nahkampf verwendet werden kann
(siehe Fernkampfwaffen im Nahkampf, Seite 101).

102
Gebunden & Festgehalten Geschwindigkeit
Ringen und Mächte wie Verstricken verursachen bei Manchmal müssen Charaktere Ziele angreifen,
Charakteren die Zustände Gebunden und Festgehalten. die sich sehr schnell bewegen. Wenn die relative
Hier erfährst du, was diese Begriffe bedeuten und wie Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Verteidiger
du dich befreien kannst. 100 Kilometer pro Stunde oder mehr beträgt, rechne
„ FESTGEHALTEN: Das Opfer kann sich nicht den Abzug für relative Geschwindigkeit ein.
bewegen und ist Abgelenkt, solange dieser Zustand Die Kilometer-pro-Stunde-Angaben können bei
anhält. Bedarf auch eins zu eins in Bewegungsweite umge-
„ GEBUNDEN: Das Opfer kann sich nicht bewegen, rechnet werden.
ist Abgelenkt und Verwundbar, solange er Gebunden
ist. Es kann keine körperlichen Aktionen ausfüh- ABZUG FÜR RELATIVE
ren, abgesehen von Befreiungsversuchen. GESCHWINDIGKEIT
Sich zu befreien ist eine Aktion. Bei einem Erfolg ist RELATIVE GESCHWINDIGKEIT
ABZUG
DES ZIELS IST ...
ein Festgehaltener Held wieder frei von einem Effekt
oder Gegner, der ihn gepackt hat. Ein Gebundener –1 100 km/h+
Charakter kann seinen Zustand mit einem Erfolg zu –2 200 km/h+
Festgehalten verbessern; bei einer Steigerung befreit er
–4 400 km/h+
sich ganz. Siehe unten für mehr Details:
–6 Mach 1+
Sich von einem Feind befreien: Verwende die
Regeln für Ringen (siehe Seite 105), nur umgekehrt, –8 Mach 2+
um dich zu befreien – das Opfer beginnt eine ver-

Regeln
–10 Nahe der Lichtgeschwindigkeit+
gleichende Athletikprobe gegen den, der ihn festhält
(beide können auch mit Stärke –2 würfeln, um den
Wurf aufrechtzuhalten oder sich zu befreien). Wenn Größ e & Größ enkategorie
das Opfer erfolgreich ist, verbessert es seinen Zustand
Charaktere und Kreaturen haben eine Größe, die
um eine Stufe oder um zwei mit einer Steigerung.
von –4 für sehr kleine Wesen bis 20 und höher für
Ein Charakter, der einen Gegner festhält und gewaltige Bestien reicht. Die genauen Größen der
Angeschlagen wird, hält seinen Gegner weiterhin fest Kreaturen sind in ihrer Beschreibung aufgelistet, und
(dessen Status ändert sich nicht). Betäubte Charaktere werden in der Größentabelle auf Seite 179 erläutert.
lassen sofort los.
Die Größentabelle gibt mehrere Größenkategorien
Sich von einem Gegenstand befreien: Aus einem an, von Winzig bis Gigantisch, und den
Netz, Spinnweben oder der Macht Verstricken zu Größenkategoriemodifikator, der daraus resultiert.
entkommen, bedarf einer Stärkeprobe –2 oder Wenn Kreaturen mit unterschiedlicher Größenkategorie
einer Athletikprobe (Wahl des Opfers), wobei einander angreifen, addiert die kleinere Kreatur die
Modifikatoren, die für den Auslöser angegeben sind, Differenz in der Größenkategorie auf ihre Angriffe.
eingerechnet werden. Eine Winzige Fee (Größenkategoriemodifikator –6)
Die klebrigen Netze einer Riesenspinne könnten beispielsweise addiert +10, wenn sie ein Geschoss auf
beispielsweise dafür sorgen, dass Befreiungsversuche einen Riesigen Drachen (+4) schleudern will.
mit –2 abgelegt werden müssen. Dies ist eine Aktion, Die größere Kreatur zieht die Differenz von ihren
und ein Erfolg funktioniert genau wie das Befreien Angriffen ab. Ein Sehr Kleiner Adler (–4) zieht –2 von
von einem Gegner (oben erklärt). seinen Kämpfenproben ab, wenn er eine Winzige Fee
Charaktere und ihre Verbündeten können das, was (–6) angreift.
sie festhält, auch zerstören (siehe Dinge zerstören,
Seite 100). Netze, Seile, Spinnweben und so weiter Angesagte Ziele & Zielgröß e
verfügen normalerweise über Härte 4 und müssen Verwende die Größenkategorie des Ziels, wenn du
mit einer Klingenwaffe zerschnitten werden. Angriffe auf Angesagte Ziele einer Kreatur ablegen
möchtest, nicht die Größenkategorie der Kreatur.
Wenn ein Held das Auge eines Riesigen Roboters,
der die Stadt zerstört, angreifen will, verwendest
du die Größenkategorie des Auges, nicht die des
Roboters. Wenn das Auge ungefähr so groß ist wie
ein Auto, addiert der Held +2 auf seine Probe, weil
das Auto Groß ist.

103
Empfindliche Körperstellen zu treffen hat die so weiter eingerechnet werden. Ein Held mit einem
zusätzlichen Effekte, die unter Angesagte Ziele Bonus auf seine Parade addiert ihn nicht auf seine
(Seite 97) aufgelistet sind. Geschicklichkeit, wenn er mit Kämpfen behindert wird,
da er sich ja nicht mit seiner Parade, sondern mit
MODIFIKATOREN DURCH Geschicklichkeit zur Wehr setzt. Achte auch auf die
GRÖSSENKATEGORIE Details. Wenn du Provozieren verwenden willst, um
SAVAGE WORLDS

einen alten Rivalen zu erniedrigen, von dem du weißt,


MODIFIKATOR GRÖSSENKATEGORIE UND BEISPIELE wie du seinen Stolz verletzen kannst, könnte dir das
Winzig: Riss in der Rüstung, Baseball, einen Bonus von +2 einbringen.
–6
Maus Wiederholung: Wenn du dieselbe oder eine ähn-
Sehr klein: Menschliche Hand oder liche Aktion wiederholst, wird das schnell weniger
–4
Kopf, Basketball, Hauskatze effektiv, sodass die SL einen starken Abzug auferle-
–2 Klein: Menschliche Gliedmaße, Luchs gen sollte, wenn das Herausfordern zu eintönig wird
(oder sie verbietet es ganz).
— Normal: Mensch, Motorrad, Stier, Pferd
Zusätzliche Würfel: Wenn Charaktere zusätz-
+2 Groß: Nilpferd, die meisten Fahrzeuge liche Würfel für Herausfordern haben, wenn sie zum
+4 Riesig: Drache, Wal Beispiel eine Waffe mit einer höheren Feuerrate ver-
+6 Gigantisch: Gebäude, Kaiju, Schiff
wenden, können sie alle Würfel werfen, nehmen aber
nur das höchste Ergebnis für Herausfordern. Sie erhal-
ten nicht mehrere Ergebnisse und können sie nicht
Herausfordern auf andere Ziele verteilen.

Die Option Unterstützen (siehe Seite 108) erlaubt es


dem Charakter, seine Verbündeten zu unterstützen.
Improvisierte Waffen
Herausfordern ist das Gegenteil: Es erlaubt dem Helden müssen oft mit Gegenständen kämpfen, die
Charakter, seinem Feind das Leben zu erschwe- gar nicht als Waffe gedacht sind. Fackeln, Vasen,
ren! Wenn ein Gegner seinen Feind herausfordert, Stühle, Bierkrüge, Flaschen, Werkzeuge und andere
blamiert er ihn, wirft ihm Sand in die Augen, starrt Alltagsgegenstände werden oft im Kampf eingesetzt.
ihn mit einem stählernen Blick nieder oder tut sonst Charaktere mit improvisierten Waffen werden
irgendwas, was ihm einfällt, um den Gegner durch- als bewaffnet betrachtet, ziehen aber –2 von ihren
einander zu bringen oder ihn aus dem Konzept Angriffswürfen ab. Reichweite, Schaden und
zu bringen. Um seinen Gegner herauszufordern, Mindeststärke hängen vom Typ der Waffe ab:
beschreibt der Spieler die Aktion und arbeitet mit der
„ LEICHT: Bierkrug aus Metall, faustgroßer
SL zusammen, um die passende Fertigkeit zu finden.
Steinbrocken, Pistole (als Schlagwaffe). Reichweite
Der Widerstand gegen Herausfordern ist instinktiv,
3/6/12, Schaden Stä+W4, Mindeststärke W4.
entsprechend nutzt der Angreifer für den Widerstand
das Attribut, das mit der Fertigkeit verknüpft ist. „ MITTEL: Bowlingkugel, Maschinenpistole (als
Wenn man jemanden zum Stolpern bringen will, Schlagwaffe), Holzstuhl. Reichweite 2/4/8, Schaden
ist das eine Athletikprobe gegen Geschicklichkeit, da Stä+W6, Mindeststärke W6.
Athletik mit diesem Attribut verknüpft ist. Provozieren „ SCHWER: Kopfgroßer Felsbrocken, Metallstuhl,
ist mit Verstand verknüpft, wenn man jemanden also Seesack voller Knarren. Reichweite 1/2/4, Schaden
verbal erniedrigt, widersteht er mit diesem Attribut. Stä+W8, Mindeststärke W8.
Wenn Kämpfen zum Herausfordern verwendet wird Die SL kann den Schaden um ein oder zwei Stufen
und nicht für einen wirklichen Angriff, geht die Probe verringern, wenn der Gegenstand weicher ist als diese
nicht gegen Parade, stattdessen widersteht das Ziel Beispiele, wie zum Beispiel ein Seesack voller Geld.
mit Geschicklichkeit.
Wenn der Angreifer den vergleichenden Wurf
gewinnt, kann er sich entscheiden, ob sein Feind Mehrfachaktionen
Abgelenkt oder Verwundbar (siehe Seite 97) sein Charaktere können bis zu drei Aktionen in ihrem Zug
soll. Wenn er mit einer Steigerung gewinnt, wird das ausführen. Jede zusätzliche Aktion nach der ersten
Ziel außerdem Angeschlagen, und es kann andere, führt zu einem Abzug von –2 auf alle Aktionen. Zwei
subjektive Effekte nach Wahl der Spielleiterin geben – Aktionen beispielsweise führen zu einem Abzug
wenn man einen Feind zum Stolpern bringt, könnte von –2 auf beide, und drei Aktionen zu einem Abzug
er zum Beispiel zu Boden gehen. von –4. Wildcards erhalten ihren Wildcard-Würfel bei
Modifikatoren: Die SL muss bestimmen, welche jeder Aktion, wie üblich.
Modifikatoren beim Herausfordern anfallen. Wenn
mit Schießen gewürfelt wird, sollten beispielsweise
Entfernung, Deckung, Beleuchtung, Rückstoß und

104
Alle Aktionen müssen zu Beginn des Zugs ange- „ HÖRNER: Addiere +4 Schaden bei einer Kämpfen-
sagt werden, ehe Würfel geworfen werden. Abzüge Aktion, in welcher der Charakter sprintet, sich min-
bleiben bestehen, auch wenn eine spätere Aktion destens 5“ (10 Meter) weit bewegt und mit seinen
nicht mehr passiert (normalerweise weil sie von Hörnern trifft.
einem vorherigen Erfolg abhängig war).
Bewegung und Mehrfachaktionen: Ein
Charakter kann mehrere Aktionen zu verschiedenen
Ringen
Zeitpunkten in seiner Bewegung durchführen. Ringen ist ein vergleichender Wurf zwischen der
Athletik des Angreifers und der des Verteidigers.
Freie Aktionen: Die Abzüge von Mehrfachaktionen
Wenn der Angreifer gewinnt, wird der Feind
gelten nicht für Freie Aktionen.
Festgehalten. Bei einer Steigerung ist er Gebunden.
Ein Erfolg gegen einen Feind, der bereits Festgehalten
Nachladen wurde, lässt ihn Gebunden werden. Gebunden &
Festgehalten werden auf Seite 103 erklärt. Wenn ein
Einen Pfeil oder Schleuderstein aufzulegen, ist
Feind Gebunden ist, ist der Charakter, der ihn gepackt
eine freie Aktion, die einmal pro Aktion durchge-
hat, Verwundbar solange er das Ringen aufrechterhält.
führt werden kann. Einen Armbrustbolzen, einen
Ladestreifen, ein Magazin, einen Schnelllader oder Der Überzahlbonus gilt, wenn man ringt, andere
eine Kugel zu laden, damit sie schussbereit ist (in der Manöver sind jedoch nicht möglich, wenn die
Kammer, gespannt etc.) ist eine Aktion. Spielleiterin sie in der Situation nicht für ange-
messen hält.
Einige Waffen lassen sich langsamer nachladen,
wie schwere Armbrüste oder Schwarzpulverwaffen. Größe ist wichtig: Wenn es einen Unterschied in der
Diese erfordern die Anzahl von Aktion, die als Größenkategorie zwischen Angreifer und Verteidiger
gibt, zieht der Angreifer die Differenz von seinem

Regeln
„Nachladen X“ in ihrer Beschreibung angegeben ist.
Gesamtergebnis ab (der Verteidiger tut dies nicht).
Beispiel: Gabe feuert eine schwere Armbrust Kreaturen können normalerweise keine Feinde
(Nachladen 2) als Teil einer Mehrfachaktion ab, und packen, die zwei Größenstufen (Größe, nicht
nutzt seine anderen beiden Aktionen, um nachzuladen. Größenkategorie, siehe Seite 179) größer als sie selbst
Da das drei Aktionen sind, wird seine Schießenprobe sind, wenn sie nicht über außergewöhnliche Stärke
mit –4 abgelegt. In der folgenden Runde kann er ohne für ihre Größe verfügen (Entscheidung der SL).
Abzug erneut feuern.
Beispiel: Ein Drache (Riesig +4) versucht einen
Sprinten & Nachladen: Charaktere, die sprinten Halblingsdieb (Normal) festzunageln. Der
und nachladen, müssen eine Geschicklichkeitsprobe Unterschied zwischen der Riesigen und Normalen
(mit dem üblichen Abzug von –2 fürs Sprinten) able- Größenkategorie ist 4, also muss der Drache –4 von
gen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Nachladen in seiner Athletikprobe abziehen.
dieser Aktion nicht gelungen ist. Wenn ein Oger (Normal) versucht, mit einem weißen
Hai (Groß +2) zu ringen, muss er ebenfalls –2 von
Natürliche Waffen seinen Proben abziehen.

Kreaturen mit Natürlichen Waffen wie Fängen, Klauen Zerquetschen: Ein Angreifer kann einen Feind, den
oder Hörnern können mit ihrer Kämpfen-Fertigkeit er Gebunden oder Festgehalten hat, verletzen, indem
mit einigen oder allen dieser Waffen angreifen. Der er als eine Aktion in seinem Zug eine vergleichende
Schaden ist in deren Beschreibungen angegeben. Stärkeprobe ablegt. Bei einem Erfolg verursacht
Kreaturen mit Natürlichen Waffen gelten immer sein Angriff seine Stärke in Schaden (wie üblich mit
als bewaffnet. Das bedeutet, dass sie keine Bonusschaden für eine Steigerung).
Unbewaffneten Verteidiger sind, und dass Feinde,
die mit Zwei Waffen kämpfen, keinen Vorteil gegen
sie haben (siehe Seite 109). Hier findest du einige
Rücksichtsloser Angriff
zusätzliche Anmerkungen für jede Art von Angriff: Manchmal will ein verzweifelter Charakter alle Vorsicht
fahren lassen und mit allem angreifen, was er hat.
„ BISS:Die Kreatur kann ihr Ziel beißen, wenn sie es
zuvor niedergerungen hat (die meisten Angreifer zer- Ein Rücksichtsloser Angriff addiert +2 auf die Kämpfen-
quetschen ihre Beute bloß, siehe Ringen, Seite 105). Angriffe und resultierenden Schadenswürfe während
dieses Zugs, doch ist der Angreifer Verwundbar bis zum
„ KLAUEN: +2 auf Athletik (Klettern) an rauen oder
Ende seines nächsten Zugs (nicht dieses Zugs).
weichen Oberflächen (nicht glatter Stahl, Glas und
so weiter). Rücksichtslose Angriffe können auch Mehrfach­
angriffe sein, wie bei Mehrfachaktionen oder den
Talenten Schneller Angriff oder Rundumschlag.

105
ein Revolver feuern können und darf zwischen den
Rückstoß Schüssen kein Nachladen erfordern.
Wenn es nicht in der Beschreibung anderweitig ange- Sperrfeuer verwendet die dreifache Zahl von
geben ist, verursacht es Rückstoß, eine Waffe in einer Kugeln für die Feuerrate (siehe Seite 66) und ver-
Aktion mit einer Feuerrate von über 1 abzufeuern, ursacht immer einen Rückstoß-Malus, egal welche
Feuerrate die Waffe hat (das Talent Volles Rohr!,
SAVAGE WORLDS

was zu einem Abzug von –2 auf die Schießenproben


des Angreifers führt. Eine Maschinenpistole mit einer Zweibeine und Dreibeine negieren den Rückstoß-
Feuerrate von 3 verursacht Rückstoß, wenn sie nicht Malus wie üblich).
nur einen Schuss abfeuert. Rückstoß wird nicht zwi- Um den Angriff abzulegen, platziert der Schütze
schen Aktionen übertragen. Wenn ein Charakter in eine mittlere Flächenschablone auf dem Tisch und legt
einer Aktion drei Schuss abfeuert (FR 3) und dabei eine Schießenprobe ab (ein einzelner Schießenwürfel,
den Rückstoß-Malus auslöst, ignoriert er diesen bei egal welche Feuerrate er verwendet – die Feuerrate
einer zweiten Aktion, wenn er dann nur einen einzel- kommt aber bei der maximalen Opferzahl ins Spiel,
nen Schuss abfeuert. siehe unten). Bestimme Entfernung, Beleuchtung,
Rückstoß etc. für die Mitte der Schablone.
Schrotflinten Als nächstes vergleichst du das Gesamtergebnis
mit jedem Ziel innerhalb der Schablone, wobei alle
Schrotflinten feuern eine Wolke aus Metallschrot Modifikatoren eingerechnet werden, die anfallen
ab, was dazu führt, dass sie auf kurze Entfernung, (Deckung, das Talent Ausweichen, die Macht Abwehren
in der mehr Schrot im Ziel einschlägt, mehr Schaden etc.). Ein Erfolg bedeutet, dass das Ziel Abgelenkt ist,
verursachen. Deshalb addieren Schrotflinten +2 auf bei einer Steigerung wird es tatsächlich getroffen (bei
die Schießenproben des Schützen und verursachen Sperrfeuer gibt es keinen Bonusschaden).
3W6 Schaden auf kurze Entfernung, 2W6 auf mittlere Maximale Opferzahl: Jedes Ziel unter der
und 1W6 auf lange. Schrotflinten können nicht auf Schablone kann Abgelenkt werden, doch können nur
extreme Entfernung feuern. eine Anzahl Ziele gleich der Feuerrate der Waffe
Doppelflinten: Einige Schrotflinten haben zwei Schaden erleiden. Der Angreifer wählt unter den
aneinander geschweißte Läufe. Wenn ein Angreifer möglichen Zielen aus, welche getroffen werden.
beide Läufe auf dasselbe Ziel abfeuern will, würfelt
er einmal für den Schaden und addiert +4. Beispiel: Gabe feuert eine Minigun auf eine Gruppe
marodierender Insektoiden. Er platziert eine mittlere
Flintenlaufgeschosse: Schrotflinten können auch Flächenschablone über fünf von ihnen und wirft seinen
Flintenlaufgeschosse abfeuern. Der Angreifer erhält Schießenwürfel und einen Wildcard-Würfel. Er hat
in diesem Fall keine +2 auf seine Schießenprobe durch das Talent Volles Rohr!, weshalb er den Rückstoß
die Schrotflinte, doch der Schaden beträgt 2W10, egal ignorieren kann, doch erleidet er wegen der mittleren
wie hoch die Entfernung ist (und sie kann auch auf Entfernung einen Abzug von –2. Er erzielt eine 9 mit
extreme Entfernung genutzt werden). Treffer auf seinem Schießenwürfel.
Unbeteiligte (siehe Seite 107) gibt es bei diesen Zwei der Insektoiden, die sich hinter einem großen
Geschossen nur bei einer 1 (nicht bei einer 1 oder 2). Felsbrocken befanden, erhalten mittlere Deckung. Das
zieht –4 vom Ergebnis ab, sodass er einen Erfolg erzielt.
Schüsse in den Nahkampf Sie sind Abgelenkt.
Drei der Ziele waren ungeschützt, also werden sie
Manchmal müssen Helden mitten in einen Nahkampf mit einer Steigerung getroffen. Gabe kann wegen der
hineinfeuern. Das Problem ist, dass, obwohl wir auf Feuerrate seiner Waffe bis zu fünf Ziele erwischen, also
dem Tisch Figuren sehen, die perfekt stillstehen, die erleiden alle drei Schaden. Die Feuerrate von 5 bedeu-
„Realität“ anders aussieht: sie umkreisen einander, tet, dass jeder „Schuss“ 40 Kugeln entspricht, was für
ringen miteinander und bewegen sich unvorherseh- das Sperrfeuer mit drei multipliziert wird. Das sind
bar. Deshalb ist es ziemlich gefährlich, in eine dicht 120 Schuss, und genau das ist der Grund, warum eine
gedrängte Gruppe von Menschen (die sich zum Minigun mit so viel Munition kommt!
Beispiel in einem Nahkampf befinden), zu feuern.
Verwende die Regeln für Treffer auf Unbeteiligte,
wenn dies geschieht (siehe Seite 107). Stoß en
Manchmal wollen Charaktere einen Feind stoßen, in
Sperrfeuer der Hoffnung, ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen,
zu Boden gehen zu lassen oder ihn sogar in eine töd-
Sperrfeuer verwandelt eine Schusswaffe oder andere
liche Gefahr zu manövrieren.
schnell feuernde Waffe in einen Flächenangriff. Es
tauscht Treffsicherheit gegen einen Kugelhagel aus, Einen Feind zu stoßen ist ein vergleichender
der dafür sorgen soll, dass die Gegner den Kopf unten Stärkewurf. Wenn der Angreifer erfolgreich ist,
halten. Eine Waffe muss mindestens so schnell wie schiebt er den Feind bis zu 1“ (zwei Meter) weit

106
nach hinten. Bei einer Steigerung beträgt die Distanz ein höheres Risiko, Unbeteiligte zu treffen. Jeder
2“ (4 Meter). Verdopple die Distanz, wenn die Fertigkeitswürfel, der eine 1 oder 2 zeigt, trifft
Größenkategorie des Angreifers größer ist als die des einen Unbeteiligten.
Ziels. Ein Charakter, der erfolgreich gestoßen wurde,
muss eine Athletikprobe ablegen (mit –2, wenn der
Angreifer eine Steigerung erzielt hat), um nicht zu
Überraschung
Boden zu gehen. Der Kampf beginnt oft ehe alle Beteiligten bereit sind.
Sprinten: Wenn der Angreifer mindestens 2“ (vier Ein Hinterhalt, ein plötzlicher Verrat, eine Falle, all diese
Meter) gesprintet ist, ehe er gestoßen hat, addiert Faktoren könnten einer Seite in einem Feuergefecht
er +2 auf seinen Wurf. einen Vorteil gegenüber der anderen verleihen.
Größe ist wichtig: Kreaturen können normaler- Wenn dies geschieht, beginnen die Charaktere, die
weise keine Feinde stoßen, die zwei Größenstufen den Hinterhalt gelegt haben, automatisch mit einem
(Größe, nicht Größenkategorie) größer als sie selbst sind, Aufgesparten Zug. Teile ihnen dennoch wie üblich
wenn sie nicht über außergewöhnliche Stärke für ihre Karten aus, für den Fall, dass sie einen Joker erhalten.
Größe verfügen (Entscheidung der SL). Die Opfer des Angriffs legen eine Wahrnehm­
Fertigkeit: Sowohl der Angreifer als auch der ungsprobe ab, wenn sie dies noch nicht getan haben
Verteidiger können Athletik anstelle von Stärke für (zum Beispiel, als sich die Angreifer an sie angeschli-
ihren Wurf verwenden, wenn sie wollen. chen haben). Wer sie schafft, erhält wie üblich eine
Karte. Wer sie aber nicht schafft, bekommt keine
Schilde: Angreifer und Verteidiger addieren den
Aktionskarte und kann in der ersten Kampfrunde
Paradebonus ihres Schildes auf ihren Wurf mit Stärke
nicht agieren.
(oder Athletik), wenn sie stoßen oder gestoßen werden.

Überraschungsangriff

Regeln
Todesstoß
Manchmal erwischt ein Angreifer einen Gegner auf
Ein vollständig hilfloses Opfer kann als Aktion mit einer
dem falschen Fuß und kann einen Überraschungsangriff
tödlichen Waffe umgebracht werden. Dies geschieht
ausführen. Die SL entscheidet, wann dieser Effekt
automatisch, es sei denn, die SL entscheidet, dass es eine
eintritt – normalerweise, wenn das Opfer gefesselt
besondere Situation ist, zum Beispiel bei einem beson-
oder sich des Angriffs absolut nicht bewusst ist.
ders zähen oder natürlich gepanzerten Opfer, wenn eine
Überraschungsangriffe passieren typischerweise im
Fluchtmöglichkeit besteht oder ähnliches.
Nahkampf, doch kann die SL sie auch in anderen
Der Mörder muss sein Opfer normalerweise unmit- Situationen erlauben, wenn sie es für angemessen
telbar und auf kurze Entfernung ausschalten, doch erachtet (zum Beispiel für einen Heckenschützen, der
kann die SL gelegentlich einen Todesstoß auf größere ein argloses und stationäres Ziel angreift).
Entfernung zulassen, wenn die Situation es rechtfertigt.
Überraschungsangriffe addieren für eine Aktion +4
auf den Angriffs- und Schadenswurf gegen das Ziel.
Treffer auf Unbeteiligte K.O.-Schläge: Wenn ein Charakter genug Schaden
Wenn ein Angreifer mit einem Schießen- oder Athletik- erleidet, um Angeschlagen oder schlimmeres zu werden
Angriff (Werfen) sein Ziel verfehlt, kann es manchmal und der Angreifer einen Überraschungsangriff ausfüh-
von Bedeutung sein, zu ermitteln, ob andere Ziele in ren konnte, muss das Ziel eine Konstitutionsprobe
der Schusslinie getroffen wurden. Die SL sollte diese ablegen (mit –2, wenn das Ziel der Kopf war), sonst
Regel nur anwenden, wenn es dramatisch passend wird es bewusstlos.
ist  – nicht für jeden verfehlten Schuss in einem Bewusstlos geschlagene Charaktere bleiben etwa
Feuergefecht. Jeder Fertigkeitswürfel, der eine 1 zeigt, eine halbe Stunde in diesem Zustand, oder bis die
trifft ein zufälliges Ziel, das an das Ursprungsziel SL entscheidet, dass es dramatisch passend ist, dass
angrenzt oder sich in einer Schusslinie mit ihm befin- sie aufwachen. Beachte, dass K.O.-Schläge von allen
det. Wildcard-Würfel treffen niemals Unbeteiligte. Arten von Schaden herrühren können, nicht nur von
Beachte, dass eine Wildcard bei einer Waffe mit FR 1 Schlägen auf den Kopf!
auch mit ihrem Wildcard-Würfel verfehlen muss, um
einen Unbeteiligten zu treffen (außer bei Schrotflinten,
siehe unten). Das bedeutet, dass es manchmal ein-
Überzahlbonus
facher ist, ein angrenzendes Ziel anstelle des eigent- Wenn Gegner in der Überzahl sind, können sie einen
lichen Ziels zu treffen. Das ist vielleicht nicht ganz Charakter ausmanövrieren, Schwachpunkte ausnut-
realistisch, aber es ist einfach dramatisch und erfordert zen und ihm anderweitig in die Quere kommen. Jeder
in taktischen Situationen eine gewisse Vorsicht. zusätzliche Gegner (der nicht Betäubt ist) addiert +1
auf die Kämpfenwürfe aller Angreifer, bis zu einem
„ FR 2 + ODER SCHROTFLINTE: Waffen, die
Maximum von +4. Wenn drei Goblins einen Helden
einen Kugelhagel oder Schrot abfeuern, haben

107
angreifen, erhält jeder Goblin einen Bonus von +2 auf Allgemeine Ermutigung (eine Überredenprobe) wie
seine Kämpfenproben. „Du schaffst das!“ oder „Hinter dir!“ sind völlig akzep-
Jeder Verbündete, der an den Verteidiger angrenzt, tabel, doch könnten sie nach Entscheidung der SL
hebt einen Punkt Überzahlbonus durch einen an weniger effektiv werden, wenn sie wiederholt werden.
beide Charaktere angrenzenden Angreifer auf. Das Beispiel: Gabe ist der Fahrer in einer Verfolgungsjagd.
bedeutet, das in gegnerischen Schlachtreihen, wie in
SAVAGE WORLDS

Red sieht eine Abkürzung und ruft „Nimm die nächste


einer mittelalterlichen Formation, in der jeder Mann links!“ Sie würfelt auf Allgemeinwissen und erzielt eine
drei angrenzende Feinde und zwei angrenzende Steigerung. Gabe addiert +2 auf seine nächste Fahrenprobe.
Verbündete hat, niemand einen Überzahlbonus erhält. Später wird Red von einem Querschläger getroffen und ist
Angeschlagen. Gabe ruft: „Kneif die Arschbacken zusam-
Unbewaffneter Verteidiger men, Cowgirl! Das ist nicht dein erstes Rodeo!“ und legt
eine Überredenprobe ab. Er erzielt einen Erfolg und Red
Es ist schwierig, eine Klinge mit den Händen zu parie- addiert +1 auf ihre Willenskraftprobe, um sich zu erholen.
ren. Ein Angreifer, der mit einer Nahkampfwaffe
ausgerüstet ist, addiert +2 auf Kämpfenproben, wenn Unterstützen im Gegensatz zu Herausfordern
sein Feind weder Waffe noch Schild hat. (Dies ist nicht
kumulativ mit einem Überraschungsangriff.) Die Option Unterstützen kann narrativ gegen einen
Feind verwendet werden, doch der einzige Effekt,
den sie haben kann, ist oben beschrieben. Wenn
Unsicherer Grund ein Charakter einen Oger „zum Stolpern bringen“
Ein Charakter, der versucht, eine Waffe vom Rücken will, um einem Freund bei einer Kämpfenprobe zu
eines Pferdes oder anderen Reittiers, von einem helfen, kann dieser +1 oder +2 auf seine Probe addie-
Fahrzeug in Bewegung oder anderem Unsicheren ren, aber der Oger stolpert nicht wirklich. Er geht
Grund abzufeuern oder zu werfen, zieht –2 von nicht zu Boden, ist nicht Abgelenkt, Verwundbar oder
seinem Gesamtergebnis ab. Angeschlagen, wie er es vielleicht nach der Option
Herausfordern (siehe Seite 104) gewesen wäre.

Unterstützen Der Vorteil für einen Spieler, der unterstützt statt


herauszufordern, ist, dass er einem Freund helfen
Manchmal wollen Charaktere zusammenarbeiten oder kann, ohne dass er den möglicherweise schwierigen
einem Verbündeten bei einer Aufgabe helfen. Wenn vergleichenden Wurf bei einer Hausforderung schaf-
das der Fall ist, und die SL beschließt, dass es möglich fen muss (auch wenn es narrativ vielleicht wie ein
ist, würfeln unterstützende Charaktere die relevante vergleichender Wurf wirkt).
Fertigkeit (in ihrer Aktion, wenn das Spiel gerade in
Runden stattfindet) und sagen an, welche Fertigkeiten
ihrer Verbündeten sie unterstützen wollen.
Verteidigen
Ein Erfolg gewährt dem Verbündeten einen Bonus Ein Charakter kann all seine Energie und sein Können
von +1 auf den Gesamtwert mit einer Fertigkeit in seine Verteidigung gegen Nahkampfangriffe konzen-
in dieser Runde, oder +2 bei einer Steigerung. Ein trieren, indem er das Manöver Verteidigen verwendet.
Kritischer Fehlschlag bei Unterstützenswurf zieht –2 vom Dies erhöht seine Parade um +4 und verbraucht seinen
Gesamtwert des unterstützten Charakters ab – manch- ganzen Zug – er kann keine Mehrfachaktionen ausfüh-
mal sind zusätzliche Hände einfach nur im Weg! ren. Er kann sich normal bewegen, aber nicht sprinten.
Entferne alle Unterstützungsboni am Ende des
Zugs des Empfängers, egal ob er sie benutzt hat oder Waffen bereitmachen
nicht (vielleicht hat er ja eine Handlung ausgeführt, Charaktere können bis zu zwei Gegenstände pro Zug
die nicht unterstützt wurde). als freie Aktion bereitmachen. Bereitmachen bedeu-
Der maximale Bonus durch Unterstützen ist +4. tet, einen Gegenstand zu ziehen, wegzustecken oder
Stärkeproben sind eine Ausnahme und haben keinen anderweitig von einem vertrauten und gut erreich-
maximalen Bonus, da mehr Muskeln immer mehr baren Ort hervorzuholen oder wegzupacken.
Masse bewältigen können. Jeder zusätzliche Gegenstand, der bereitgemacht
Spieler und SL sollten kreativ sein, wenn sie wird, ist eine Aktion, so wie das Bereitmachen eines
Unterstützenproben ablegen. Ein Abenteurer mit Gegenstands von einer schwer erreichbaren Stelle
Überleben könnte beispielsweise einen Wurf ausführen, wie einem Knöchelholster, vom Boden, nachdem
um nützliche Kräuter für einen Verbündeten zu finden, man entwaffnet wurde, oder in anderen schwierigen
der eine Heilenprobe ablegt, oder ein galaktischer Umständen.
Entdecker mit Naturwissenschaften könnte Slingshot-
Vektoren berechnen, die einem Freund bei einem
schwierigen Wurf mit Pilot helfen.

108
Der Schütze muss „stationär“ sein, um zu zielen. Er
Wegspringen kann nicht gehen, sprinten, ein Pferd reiten oder sich
anderweitig aus eigener Kraft bewegen. Er könnte
Einige Angriffe sind sehr langsam, oder der von einem Fahrzeug aus zielen, das sich über einen
Angreifer muss ihre Ausführung ankündigen, wie

Regeln
ebenen Untergrund bewegt, oder auf einem, welches
bei Flammenwerfern oder dem Odem eines Drachen. das Verfolgungsjagdmanöver Richtung halten (siehe
Solche Angriffe geben an, dass ein Wegspringen Seite 138) verwendet.
erlaubt ist. Wenn bei einem Angriff nicht erwähnt
wird, dass Wegspringen möglich ist, ist es auch keine
Option — Opfer werden einfach getroffen, wenn der Zurückziehen
Angriff erfolgreich ist, und erleiden Schaden.
Wenn ein Wegspringen gegen einen Angriff mög-
aus dem Nahkampf
lich ist und der Charakter sich des Angriffs bewusst Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurück-
ist, legt er eine Geschicklichkeitsprobe mit –2 ab. zieht, erhalten alle angrenzenden nicht Angeschlagenen
Wer den Wurf schafft, kann aus dem Weg springen und nicht Betäubten Gegner einen sofortigen Freien
und erleidet keinen Schaden. Wenn es sich um einen Angriff (siehe Freie Angriffe, Seite 102).
Flächenangriff gehandelt hat, sollte die SL die Figur Beispiel: Red ist von fünf seltsamen Xenos umge-
seitlich oder hinter die Schablone bewegen, je nach- ben und muss zum verwundeten Gabe gelangen. Sie
dem was in der Situation am meisten Sinn ergibt. nutzt die Option Verteidigen (was ihre Parade um +4
erhöht) und weicht zurück. Alle fünf Xenos erhalten
Zielen einen freien Angriff, mit einem Überzahlbonus von +4.
Glücklicherweise reicht Reds hohe Parade aus, um sie abzu-
Schießenproben gehen davon aus, dass sich der wehren, und sie schafft es zu ihrem verwundeten Freund.
Charakter bewegt, Angriffen ausweicht und ein Auge
auf das Chaos hält, das ihn umgibt. Wenn er sich kon-
zentriert und zielt, kann er allerdings viel genauere Zwei Waffen
Schüsse abfeuern.
Ein Charakter, der mit zwei Nahkampfwaffen ausge-
Wenn der Charakter seinen ganzen Zug damit ver- rüstet ist, addiert +1 auf seine Kämpfenproben, wenn
bringt, eine Fernkampfwaffe auf ein bestimmtes Ziel sein Feind nur eine Waffe verwendet oder unbewaffnet
auszurichten und keine anderen Aktionen ausführt, ist und keinen Schild hat. Der Bonus gilt nicht gegen
kann er bis zu 4 Punkte an Abzügen für Entfernung, Kreaturen mit Natürlichen Waffen (siehe Seite 105).
Deckung, Angesagte Ziele, Größenkategorie oder
Geschwindigkeit in seinem nächsten Zug ignorieren. Zwei Feuerwaffen zu führen, bietet keinen besonde-
Wenn sein Schuss keine Abzüge erleidet, addiert er ren Vorteil außer zusätzlicher Munition. Charaktere,
stattdessen +2 auf die Probe. Der Angriff muss in der die sich weiter spezialisieren wollen, können die
ersten Aktion des nächsten Zugs ausgeführt werden, Talente Beidhändiger Kampf oder Beidhändiger
sonst geht der Bonus verloren. Fernkampf (siehe Seite 60) auswählen.

109
Der Abenteuer-
Werkzeugkasten
KAPITEL 4

Das folgende Kapitel enthält Werkzeuge, welche „ SETTINGREGELN: Eine große Auswahl an
die Spielleiterin für all die spezielle Situationen ver- Spezialregeln, mit denen du dein Setting anpassen
wenden kann, die oft in einem Spiel vorkommen, wie kannst!
zum Beispiel: „ SOZIALE KONFLIKTE: Mit diesen Regeln kannst
„ DRAMATISCHE AUFGABEN: Lass Situationen du einen Gerichtsprozess, eine aufwendige Bitte um
wie das Entschärfen einer Bombe oder das Hacken Hilfe oder das Überzeugen einer Menschenmenge
eines Computers spannender und dramatischer ausspielen.
werden. „ VERBÜNDETE: Die Verwaltung von Statisten unter
„ FURCHT: Die Auswirkungen überwältigender der Kontrolle der Spielercharaktere.
Furcht. „ VERFOLGUNGSJAGDEN & FAHRZEUGE:
„ GEFAHREN: Die Auswirkungen sengender Hitze, Dynamische und spannende Verfolgungsjagden zu
bitterer Kälte, radioaktiver Strahlung und mehr. Fuß, in Autos, auf Motorrädern oder Luftkämpfe
„ INFORMATIONSBESCHAFFUNG: Informationen zwischen gewaltigen Raumschiffflotten!
sammeln oder um Gefallen bitten. „ WOHLSTAND: Ein optionales System für alle, die
„ MASSENSCHLACHTEN: Verzweifelte letzte sich nicht die Arbeit machen wollen, genau über
Gefechte zwischen verfeindeten Armeen. Einnahmen und Ausgaben Buch zu führen.
„ REISEN: Finde heraus, wie lange es dauert, bis die „ ZWISCHENSPIELE: Erzählerische Spielelemente
Gruppe deine wilde Welt durchquert hat! für lange Reisen oder um Informationen über
die Hintergrundgeschichte der Charaktere zu
„ SCHNELLE BEGEGNUNGEN: Eine schnelle und
enthüllen.
einfache Methode, Kämpfe, Raubzüge oder andere
Eskapaden abzuwickeln, wenn die Zeit knapp ist.

111
Gehe davon aus, dass im Durchschnitt jeder Spieler
Dramatische Aufgaben einen Erfolg pro Runde erzielen wird. Verwende dies
als Richtlinie, wenn die Aufgabe „schaffbar“ sein soll,
und lege die Anzahl von Runden von drei bis fünf
Helden finden sich oft in angespannten und gefähr- fest, wie es dir angemessen erscheint. Eine Gruppe
von fünf Personen, die das Raumschiff retten will,
SAVAGE WORLDS

lichen Situationen wieder. Sie müssen eine Bombe


entschärfen, einen Computer hacken oder Leute aus müsste beispielsweise 15 Aufgabenmarker in drei
einem brennenden Gebäude oder Schiff retten, oft unter Runden sammeln.
lebensbedrohlichem – oder sogar tödlichem – Zeitdruck. Erhöhe oder verringere die Anzahl der Marker,
Das folgende System simuliert diese Ereignisse um es zu erschweren oder zu vereinfachen. Wenn
und hilft der Spielleiterin dabei, ein bisschen Drama die Zahl der Marker ein Maß des Erfolgs ist, nicht
in etwas einzuführen, das ansonsten schlichte einfach die binäre Entscheidung, ob es ein Erfolg
Fertigkeitsproben wären. oder ein Versagen ist, zum Beispiel wenn Opfer
gerettet werden oder Goldsäcke aus einer Bank
Wann du diese Regeln verwendest: Dramatische getragen werden sollen, ehe sich der automatische
Aufgaben sind toll für angespannte Aktionen, die Safe schließt, lege einfach die maximale Anzahl von
in Eile durchgeführt werden müssen, weil sie sonst Markern fest, die in der verfügbaren Zeit gesammelt
katastrophale Folgen hätten. werden können. Jeder Marker stellt hier eine gerettete
Die Grundlagen: Die Helden legen Fertigkeits­ Person, einen entnommenen Goldsack etc. dar. Du
proben ab, um „Aufgabenmarker“ zu sammeln und entscheidest, ob es möglich ist, alle zu retten (mit den
das Ereignis abzuwickeln, ehe die Zeit verstreicht. oben beschriebenen Richtlinien) oder nicht.
Hab keine Angst, die Gruppe wählen zu lassen,
Vorbereitung wie viele von ihnen die Aufgabe versuchen, beson-
ders wenn noch etwas anderes geschieht. Wenn die
Die Spielleiterin beginnt, indem sie die Aufgabe Helden auswählen können, wie viele von ihnen ein
bestimmt, wie lange die Gruppe Zeit dafür hat und großes Computersystem hacken, während sie von
wie viele Aufgabenmarker gebraucht werden, um sie Sicherheitsdrohnen angegriffen werden, können sie
erfolgreich abzuschließen. ihre Taktik bestimmen.
Aufgaben für eine Person
Verwende diese Richtlinien, wenn nur ein Charakter Die Aufgabe ausführen
pro Zug die Aufgabe versuchen kann. Charaktere erhalten bei Dramatischen Aufgaben
„ HERAUSFORDERND: Sammle vier Aufgabenmarker Aktionskarten wie bei anderen Gelegenheiten auch.
in drei Runden. Beispiele: Eine Bombe ohne Fallen Wer eine Aufgabe versucht, legt einen entsprechenden
entschärfen, das Tastenfeld in einer einfachen Fertigkeitswurf ab und erhält einen Aufgabenmarker
Sicherheitstür hacken, einen Fallschirm entwir- für einen Erfolg und jede Steigerung. Ein Fehlschlag
ren, ehe man auf dem Boden aufschlägt, einen bedeutet, dass es keinen Aufgabenmarker gibt,
Eisenbahnwaggon abkoppeln. ein Kritischer Fehlschlag verringert die Anzahl der
„ SCHWIERIG: Sammle sechs Aufgabenmarker in Aufgabenmarker um eins (wenn es schon irgend-
vier Runden. Beispiele: Eine Bombe mit einer Falle welche gab).
entschärfen, ein Ritual wirken, einen Passagierjet Die Fertigkeiten, die verwendet werden können,
ohne Wert in Pilot nur mit Anweisungen vom um Marker zu sammeln, hängen von der Situation
Tower landen. ab. Sie könnten festgelegt sein, wie Reparieren, um
„ KOMPLEX: Sammle acht Aufgabenmarker in fünf eine Bombe zu entschärfen, oder sie könnten offen
Runden. Beispiele: Eine Bombe mit mehreren Fallen sein – ein Polizist könnte Athletik verwenden, um
in einem gesicherten Gehäuse entschärfen, in ein Leute aus einem Gebäude zu tragen, während der
stark geschütztes Computersystem hacken, ein Magier Telekinese nutzt (Zaubern).
großes und mächtiges Ritual wirken, eine kompli-
zierte Maschine mit mehreren beweglichen oder
Mehrere Fertigkeiten
elektronischen Teilen reparieren. Die SL kann die Aufgaben in Schritte einteilen, wenn
sie möchte, die jeweils eine eigene Fertigkeit erfor-
Aufgaben für mehrere Personen dern. Beim Entschärfen einer Bombe benötigen die
Wenn sich mehr als eine Person auf einmal an einer Helden vielleicht erst zwei Marker mit Reparieren, um
Aufgabe versuchen kann, zum Beispiel weil sie die Hülle zu knacken und dann drei mit Elektronik,
unterschiedliche Stationen in einem abstürzenden um den Timer neu zu verdrahten.
Raumschiff bemannen, muss die SL die Anzahl von Wenn mehrere Fertigkeiten in der Aufgabe
Runden und Markern selbst festlegen, die für den erforderlich sind, wird sie schwieriger, weil
Sieg nötig sind. Hier findest du einige Richtlinien. Steigerungen von einer Fertigkeit nicht auf die andere

112
übertragen werden. Im Beispiel mit der Bombe
oben sind zwei Erfolge mit Reparieren nötig, um die
Hülle zu öffnen. Zusätzliche Erfolge werden nicht
auf die Elektronikprobe übertragen, die danach not-
wendig ist.

Komplikationen
Wenn die Aktionskarte eines Charakters ein Kreuz
ist, ist etwas schiefgelaufen. Versuche die Aufgabe zu
erfüllen (oder sie zu unterstützen!) werden mit einem
zusätzlichen Abzug von –2 durchgeführt.
Schlimmer noch, wenn ein Wurf während der
Komplikation scheitert, misslingt die Dramatische
Aufgabe – die Bombe explodiert, der Computer sperrt
den Hacker aus, ein Opfer kann nicht gerettet werden
und so weiter. Ein Charakter kann sich entscheiden,
in einem Zug mit einer Komplikation nicht zu wür-
feln – aber das kostet ihn wertvolle Zeit.
Unterstützen: Charaktere, die die Option
Unterstützen nutzen, erleiden ebenfalls den Abzug
für die Komplikation, und zusätzliche –2, wenn ihre
Aktionskarte ein Kreuz ist! Kritische Fehlschläge, die

Der Abenteuer-werkzeugkasten
sie erleiden, erschweren wie üblich den Wurf des
handelnden Charakters, sorgen aber nicht für ein
Scheitern der gesamten Aufgabe.

Todesfallen
Wäge Dramatische Aufgaben, die die ganze Gruppe aus-
löschen können, wenn sie misslingen, sorgfältig ab. Die
Bedrohung einer Katastrophe sollte sehr real sein, da
Savage Worlds um dieses Konzept aufgebaut ist, aber
du willst nicht, dass ein paar schlechte Würfelwürfe
das ganze Spiel beenden. Gabe erzielt in der ersten Runde einen Erfolg und
Vielleicht hat die Gruppe anstelle einer vollständi- eine Steigerung, weil Red ihn unterstützt (sie nutzt
gen Katastrophe einige Augenblicke Zeit, um wegzu- außerdem Sperrfeuer als Mehrfachaktion, um die
laufen, ehe die Bombe explodiert. Sie sterben nicht, Gangmitglieder zurückzutreiben). Er hat es fast
erwachen aber später in einem örtlichen Krankenhaus geschafft!
oder wurden sogar gefangen genommen und erleben Die zweite Runde führt zu einer Komplikation.
nun eine ganz neue Art Abenteuer. Gabe hat nur noch wenige Bennys, also entscheidet
er sich, zu warten und stattdessen Reds Sperrfeuer
Beispiel: Der Brandstifter zu unterstützen.
In der dritten und letzten Runde misslingt Gabes
Gabe und Red sind Cops in New York City, die nach Wurf ... Die Helden müssen rennen! KABUMM!
einem Brandstifter suchen, der überall in der Stadt
Brandbomben gelegt hat. Der Brandstifter hat die Sie haben es nicht geschafft, die Bombe recht-
letzte Bombe im Lagerhaus einer Gang gelegt, um zeitig zu entschärfen und nun hat der Gangkrieg
einen Krieg mit ihren Rivalen loszutreten. Red und begonnen – aber das führt zu neuen Abenteuern für
Gabe haben die Bombe gefunden und versuchen sie unsere Helden!
zu entschärfen, während die Gangmitglieder die
Cops angreifen, die in ihr Revier eingedrungen sind!
cht
„Man k an n ni
Die SL entscheidet, dass nur ein Charakter die
Bombe entschärfen kann, und dass es eine heraus-
g ew in ne n .“
fordernde Aufgabe ist (vier Aufgabenmarker in im m er
drei Runden). Die SL entscheidet auch, dass jeder —G ab e
Schritt mit –2 abgelegt wird, weil die Bomben des
Brandstifters recht kompliziert sind. Gabe beginnt
sofort, an der Bombe zu arbeiten, während Red die
Gangmitglieder auf Abstand hält.

113
FURCHTTABELLE
Furcht W20* EFFEKT

Adrenalinschub: Der Kampfreflex des


Eiskaltes Grauen packt die Heldin, als sie die lange Helden übernimmt die Kontrolle. Er handelt
1–3
in dieser Runde, als hätte er einen Joker
SAVAGE WORLDS

vergessene Gruft betritt. Ein Drache erhebt sich gezogen!


aus der Höhle und speit Rauch und Feuer auf die
Abgelenkt: Der Held ist bis zum Ende seines
Abenteurer, die seinen Hort plündern wollen. Ein 4–6
nächsten Zugs Abgelenkt.
Ermittler stolpert über den Tatort eines grausigen
Ritualmords. Verwundbar: Der Held ist bis zum Ende
7–9
seines nächsten Zugs Verwundbar.
Diese Regeln spiegeln den Horror dieser schreck-
10–12 Angeschlagen: Der Charakter ist Angeschlagen.
lichen Situationen und ihre Auswirkungen auf die
Psyche der Helden wider. Das Zeichen der Furcht: Der Held ist Betäubt
und erleidet eine kosmetische körperliche
Wann du diese Regeln verwendest: Charaktere in Veränderung – eine weiße Strähne bildet
Spielen, die realistisch oder „düster“ sind oder auf 13
sich in seinem Haar, seine Augen zucken
Horror setzen, sollten den ständigen Auswirkungen die ganze Zeit, oder es manifestiert sich eine
von Furcht und Schrecken ausgesetzt sein. andere kleinere, körperliche Veränderung.
Furcht in High-Fantasy- und Superheldenspielen Verängstigt: Der Charakter erhält für den
sollte wahrscheinlich nur als Auswirkung einer Rest der Begegnung das Handicap Zögerlich.
14–15
Kreaturenfähigkeit oder arkanen Macht auftreten. Wenn er dieses bereits hat, ist er stattdessen
Panisch.
Die Grundlagen: Charaktere können eine Willens­
Panisch: Der Charakter bewegt sich
kraftprobe ablegen, wenn sie es mit Kreaturen oder sofort seine volle Bewegungsweite plus
Situationen zu tun haben, die Furcht hervorrufen. 16–17
Sprintwürfel weg von der Gefahr und ist
Angeschlagen.

Furchtproben 18–19
Leichte Phobie: Der Charakter erhält eine
Phobie (leicht), die irgendwie mit der Ursache
Die Helden legen eine Furchtprobe ab (eine seiner Furcht zusammenhängt.
Willenskraftprobe als freie Aktion), wenn sie Schwere Phobie: Der Charakter erhält eine
20–21
zum ersten Mal eine Kreatur mit der Eigenschaft Phobie (schwer).
Furchterregend erblicken. Herzinfarkt: Der Held ist so von Furcht
Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter die überwältigt, dass sein Herz aussetzt. Er
muss sofort eine Konstitutionsprobe mit –2
Situation überwinden und fortsetzen kann. Eine miss- ablegen. Bei einem Erfolg ist er Betäubt. Bei
lungene Furchtprobe bedeutet, dass der unglückliche 22+ einem Fehlschlag ist er Ausgeschaltet und
Charakter die unten beschriebenen Auswirkungen stirbt innerhalb von 2W6 Runden. In letzte-
erleidet, abhängig davon, ob die Quelle der Furcht rem Fall kann eine Heilenprobe mit –4 ihn
retten, aber er bleibt Ausgeschaltet. Er kann
grotesk oder erschreckend war: danach normal behandelt werden.
„ ÜBELKEIT: Wenn die Szene grotesk oder abscheu-
*Addiere den Furchtabzug der Kreatur als positiven Wert
lich war, wie eine grausige Entdeckung oder das
auf den Wurf.
Erfahren eines Geheimnisses, das „die Menschheit
nicht wissen sollte“, ist der Charakter Angeschlagen
und Erschöpft. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet,
Abstumpfen
dass das Opfer außerdem auf der Furchttabelle Nachdem ein Charakter auf eine bestimmte Art von
würfeln muss. Kreatur gestoßen ist, sollte er nicht jedes Mal, wenn
„ SCHRECKEN: Ein schrecklicher Auslöser, wie eine
er sie in diesem Szenario erneut trifft, wieder wür-
feln müssen. Wenn die Gruppe ein Irrenhaus voller
monströse Kreatur oder ein unergründliches Böses,
gespenstischer Insassen ausräumt, sollten sie nur das
ist viel intensiver. Statisten sind normalerweise
erste Mal würfeln müssen, wenn sie sie treffen, nicht
Panisch. Wildcards müssen auf der Furchttabelle
in jedem Zimmer. Die Spielleiterin könnte allerdings
würfeln (mit +2 für einen Kritischen Fehlschlag bei
eine Probe fordern, wenn die Helden in einer neu-
der Furchtprobe). Wirf einen W20 und addiere
artigen oder besonders furchterregenden Situationen
den Furchtabzug für das Monster, falls vorhanden
auf die Kreaturen stoßen
(eine –2 addiert beispielsweise +2 auf den Wurf).

114
Wenn nicht genug Wasser vorhanden ist, leidet
Gefahren der Charakter an Dehydration. Einen Tag nachdem
er nicht genug Wasser hatte, muss er alle acht Stunden
eine Konstitutionsprobe ablegen (alle vier Stunden in
Hitze, Kälte, Hunger, Schlafmangel und andere sehr heißen oder feuchten Umgebungen).
Gefahren können selbst die härtesten Helden zermür- Ziehe –2 ab, wenn die Person weniger als die Hälfte
ben und sie in einen tödlichen Teufelskreis schicken, des notwendigen Wassers zur Verfügung hat, und –4,
wenn ihre Situation sich nicht schnell bessert. wenn sie gar kein Wasser hat. Ein Fehschlag verur-
Wann du diese Regeln verwendest: Gefahren sacht eine Erschöpfungsstufe, ein Kritischer Fehlschlag
bringen auf langen Reisen durch gefährliche lässt den Charakter Entkräftet zurück.
Regionen eine gewisse Ressourcenknappheit ins Siehe die Fertigkeit Überleben, Seite 35, wenn
Spiel. Sie drängen die Gruppe dazu, kritische ein Charakter Wasser in der örtlichen Umgebung
Ressourcen wie Wasser oder Unterschlupfe finden sammeln will.
zu müssen, woraufhin es zu Begegnungen mit ande- Erholung: Charaktere frischen ihre
ren Reisenden oder Kreaturen kommen kann. Erschöpfungsstufen normal auf, nachdem sie aus-
Die anderen Gefahren, die hier aufgeführt sind, wie reichend Wasser erhalten haben.
Stürze, Gift, Krankheit und dergleichen, entstehen Tod: Eine verdurstende Person, die Ausgeschaltet
normalerweise als Folge der Begegnung mit einer ist, stirbt nach 2W6 Stunden.
Kreatur oder aus einer Situation heraus.
Die Grundlagen: Jede Gefahr ist anders, doch die
meisten erfordern eine Attributsprobe, die regelmä-
Elektrizität

Der Abenteuer-werkzeugkasten
ßig gegen gefährliche Effekte durchgeführt wird. Ein Wenn ein Charakter einen Schlag durch eine
Fehlschlag sorgt für Erschöpfung (siehe Seite 101). Steckdose oder die Art von elektrischem Zaun erlei-
Verwende die Standardregeln, sofern die Regeln in det, die sich um kleine Bauernhöfe befinden, muss er
diesem Abschnitt sie nicht modifizieren. eine Konstitutionsprobe ablegen. Ein Erfolg bedeutet,
dass der Charakter Abgelenkt ist. Bei einem Fehlschlag
Beulen & Kratzer ist er Betäubt.
Wenn die Stromquelle gegriffen wurde (wie beim
Wenn man einen Hang hinabstürzt oder im Dunkeln Versuch einen Zaun zu erklimmen oder ein unter
durch eine Kaverne rennt, kann das zu vielen Strom stehendes Kabel zu packen), blockieren die
Schnitten, Kratzern und Beulen führen. Muskeln und das Opfer kann nicht loslassen, bis es
Charaktere, die sich durch gefährliches Gelände eine Konstitutionsprobe mit –4 schafft (zu Beginn
bewegen, legen eine Athletikprobe ab. Wem die Probe eines jeden Zugs als freie Aktion).
misslingt, erleidet eine Stufe Erschöpfung. In jeder Runde, in der dieser Wurf misslingt,
Erholung: Erschöpfungsstufen durch Beulen & erleidet das Opfer eine Stufe Erschöpfung. Sobald
Kratzer verheilen alle 24 Stunden statt nach einer es Ausgeschaltet ist, lässt es los, und keine weiteren
Stunde (siehe Erschöpfung, Seite 101). Würfe sind notwendig.
Ein Charakter kann jederzeit die Fertigkeit Heilen
verwenden, um die Verletzungen zu behandeln, oder
Hochspannung
dem Patienten mit Medikamenten zu helfen, den Kontakt mit einer Hochspannungsquelle wie einem
Schmerz zu überwinden. Ein Erfolg heilt eine Stufe militärischen Sicherheitszaun oder einer Stromleitung
Erschöpfung durch Beulen & Kratzer, eine Steigerung verursacht 4W6 Schaden.
zwei. Jeder Heiler kann diesen Wurf nur einmal In dramatischen Spielen wird das Opfer 1W4“ von
versuchen, es sei denn, die SL entscheidet, dass die der Stromquelle weggeschleudert. In realistischeren
Umstände eine weitere Gelegenheit erlauben (etwa Spielen krampft das Opfer und muss jeden Zug eine
wenn die Charaktere medizinische Vorräte finden). Konstitutionsprobe mit –4 ablegen, um loszulassen
(eine freie Aktion zu Beginn seines Zugs). Wenn der
Durst Wurf misslingt, erleidet es den Schaden jeden Zug,
bis es loslassen kann.
Ein durchschnittlich großer Mensch braucht zwei Erhöhe den Schaden auf 5W6, wenn das Opfer in
Liter Wasser pro Tag. Diese Anforderung wird in Wasser oder Regen steht.
sehr trockenen Bedingungen (wie Wüsten) und sehr
Panzerung: Panzerung schützt nicht vor elektri-
heißen und feuchten Bereichen (wie Dschungel) ver-
schem Schaden, wenn sie nicht speziell darauf aus-
doppelt, da der Charakter die ganze Zeit schwitzt und
gelegt ist (z. B. ein gummierter Anzug).
dehydriert.

115
SAVAGE WORLDS

Ertrinken
Wie man schwimmt, wird unter Bewegung auf
FEUERSCHADEN
Seite 92 beschrieben. In ruhigem Wasser entspricht
jeder Zoll Bewegung auf dem Tisch 2“ Bewegungsweite. SCHADEN BESCHREIBUNG
Wenn der Charakter flussaufwärts oder flussabwärts 1W6 Stichflamme, heißer Dampf
schwimmt, sollte das das Ergebnis, nach Entscheidung
der SL, angepasst werden. Unter gefährlichen 2W6 Lagerfeuer, brennender Raum
Bedingungen müssen Schwimmer Athletikproben able- 3W6 Flammenwerfer
gen, um sich zu bewegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass
4W6 Lava
sie in dieser Runde nicht vom Fleck kommen, und ein
Kritischer Fehlschlag verursacht eine Stufe Erschöpfung.
Bei einem Erfolg bewegt er sich normal. Feuer verursacht zu Beginn eines jeden Zuges des
Ziels weiter Schaden. Wirf danach sofort einen W6.
Charaktere können den Atem für eine Anzahl von Bei einer 6 nimmt es an Intensität zu, bis zu einem
Runden gleich 2 plus ihren halben Konstitutionswürfel Maximum, das die SL als angemessen erachtet (nor-
anhalten, oder halb so lange, wenn sie nicht darauf malerweise 3W6 für organische Lebewesen). Bei
vorbereitet waren, untergetaucht zu werden und einer 1 nimmt das Feuer eine Stufe ab, oder brennt
keine Zeit hatten, tief Luft zu holen. aus, wenn es unter 1W6 sinkt.
Schwimmwesten: Addiere +2 auf Schwimmen­ Ein Charakter kann auch eine Athletikprobe
proben, wenn der Charakter eine Schwimmweste trägt. ablegen, um Feuer an sich selbst, anderen Personen
Tod: Ausgeschaltete Charaktere kommen in einer oder einen Brand mit der Größe einer mittleren
Anzahl von Runden gleich dem Konstitutionswürfel Flächenschablone zu löschen. Dies ist eine Aktion,
um. Wenn jemand vor dieser Zeit zum Opfer gelangt, bei der Modifikatoren für Intensität, Werkzeuge, die
kann es mit einer Heilenprobe mit –2 wieder­ Brennbarkeit des Ziels und so weiter eingerechnet
belebt werden. werden können.
Panzerung: Panzerung schützt normal, wenn die
Feuer Beschreibung des Angriffs oder der Gefahr nichts
anderes sagt. Ein Held, der von einem Flammenwerfer
Wenn ein brennbares Ziel von Feuer getroffen wird getroffen wird, ist immer noch besser dran, wenn er
(Entscheidung der SL), wirf einen W6. Bei einer 6 fängt eine Kevlarweste trägt.
das Ziel Feuer und erleidet sofort den unten angege-
Brennende Waffen: Das Feuer verursacht keinen
benen Schaden. Sehr brennbare Ziele fangen Feuer bei
Zusatzschaden, kann das Ziel aber in Brand stecken.
einer 4–6. Entzündliche Ziele, wie ein Mensch, der mit
Benzin getränkt ist, fangen bei einer 2–6 Feuer.

116
Rauchvergiftung Jeder Charakter darf nur eine Heilenprobe pro
Feuer in geschlossenen Bereichen erzeugt tödlichen Vergiftungsfall versuchen, um das Gift zu heilen,
Rauch. Jede Person in einem solchen Bereich muss doch ein weiterer Charakter mit Heilen kann einen
jede Runde eine Konstitutionsprobe ablegen. Wenn zweiten Versuch starten und so weiter.
der Wurf misslingt, erleidet der Charakter eine Stufe
Erschöpfung. Ein nasses Tuch vor Mund und Nase
bringt einen Bonus von +2, und eine Feuerwehrmaske
Hitze
negiert den Wurf völlig. Große Hitze, normalerweise über 30 Grad, kann zu
Hitzeerschöpfung und Hitzschlägen führen, was
Tod: Eine Person, die durch Rauchvergiftung
beides sehr gefährlich ist. Die eigentliche Gefahr ist
Ausgeschaltet wird, stirbt in einer Anzahl von
die Dehydration, sodass gut versorgte und gewis-
Minuten gleich der Konstitution. Wenn jemand vor
senhafte Charaktere ihre Chancen in extremer Hitze
dieser Zeit zum Opfer gelangt, kann es, nachdem
deutlich verbessern können, indem sie einfach viel
es aus der Gefahrenquelle gerettet wurde, mit einer
Wasser bei sich haben und oft trinken.
Heilenprobe mit –2 wiederbelebt werden.
Wenn die Temperatur 30 Grad oder mehr erreicht,
müssen Helden alle vier Stunden Konstitutionsproben
Gift ablegen. Wer den Wurf nicht schafft, erleidet
Der Albtraum aller Abenteurer in allen Savage Erschöpfung, von der man sich nur durch Abkühlung
Worlds kann von den kleinsten Feinden übertragen erholen kann (siehe Erholung, unten).
werden – Gift! Modifikatoren: Ziehe –1 oder –2 von Würfen ab,
Wenn ein Abenteurer in Kontakt mit Gift die in hoher und extremer Hitze abgelegt werden.
kommt (von einem vergifteten Angriff zumin- Ziehe zusätzlich –1 oder –2 ab, wenn der Charakter

Der Abenteuer-werkzeugkasten
dest Angeschlagen wird), muss er sofort eine anstrengende oder extrem anstrengende Tätigkeiten
Konstitutionsprobe ablegen, mit einem Abzug gleich verrichtet.
der Stärke des Giftes (falls angegeben). Ein Fehlschlag
bedeutet, dass der Charakter Abgelenkt ist, zusätzlich
zu allen spezifischen Effekten, die unten aufge-
führt sind.
„ K.O.:Das Opfer ist bewusstlos (Ausgeschaltet und
bewusstlos), und zwar für 2W6 Stunden (doppelt
so lange bei einem Kritischen Fehlschlag).
„ TÖDLICH: Das Opfer ist Betäubt, erleidet eine
Wunde (zwei bei einem Kritischen Fehlschlag) und
stirbt innerhalb von 2W6 Runden.
„ LEICHT: Das Opfer ist Erschöpft, oder bei einem
Kritischen Fehlschlag Entkräftet. Dies kann dazu
führen, dass es Ausgeschaltet wird.
„ LÄHMEND: Das Opfer ist für 2W6 Minuten
Ausgeschaltet, oder doppelt so lange bei einem
Kritischen Fehlschlag.
Dies sind grundlegende und vereinfachte
Gifteffekte, die angepasst werden können, um
einer bestimmten Kreatur oder Gefahr zu ent-
sprechen. Eine besonders tödliche Schlange
in deiner Fantasywelt könnte zum Beispiel
auch bei Leuten, die den Auswirkungen des
Gifts widerstehen, Entkräftung verursachen,
Erschöpfung bei einer Steigerung.
Behandlung: Ein Charakter darf
Heilenproben ablegen, mit einem Abzug
gleich der Stärke des Gifts (sofern angege-
ben), um die Effekte aufzuhalten. Wenn dies
erfolgreich ist, ist das Leben des Opfers
gerettet, und das Gift hat keine schäd-
lichen Auswirkungen mehr – gelähmte
Opfer können sich bewegen, bewusstlose
Opfer erwachen.

117
Hitzschlag: Wenn ein Charakter durch Für jeweils vier Stunden, die ein Charakter in
Hitze Ausgeschaltet wird, muss er eine weitere Wetter unter dem Gefrierpunkt (0° C) verbringt, muss
Konstitutionsprobe ablegen. Ein Erfolg verwen- er eine Konstitutionsprobe ablegen. Ein Fehlschlag
det die üblichen Regeln für Ausgeschaltet-Sein bedeutet, dass er eine Erschöpfungsstufe erleidet. Die
durch Erschöpfung, doch ein Fehlschlag verringert Konstitutionsprobe erleidet einen Abzug von –2 für
seine Konstitution dauerhaft um einen Würfeltyp jeweils 10 Grad unter dem Gefrierpunkt, bis zu einem
SAVAGE WORLDS

(Minimum W4). Ein Kritischer Fehlschlag bei diesem Maximum von –4.
Wurf bedeutet, dass er stirbt. Kleidung: Der Charakter erleidet einen Abzug von
Erholung: Ein Opfer muss sich irgendwie abküh- –2, wenn er nur leichte Kleidung trägt. Er erhält einen
len, um Erschöpfung abzubauen. Das bedeutet nor- Bonus von +2 für moderne Winterkleidung, oder +4
malerweise Wasser, Schatten, eine Klimaanlage etc. für Spezialausrüstung (beheizte Anzüge).
Tod: Ausgeschaltete Opfer sterben nach 2W6
Hunger Stunden statt Entkräftet zu erwachen.
Erholung: Opfer können Erschöpfung nur dann
Durchschnittlich große Menschen brauchen ungefähr
heilen, wenn sie sich an einem warmen Zufluchtsort
1.500 Kalorien halbwegs nahrhaften Essens, um nicht
aufhalten.
an Hunger zu leiden. Wenn nicht genug Nahrung
vorhanden ist, leidet der Charakter an Hunger.
Nach 24 Stunden ohne genug Nahrung muss das Klettern
Opfer eine Konstitutionsprobe ablegen. Ziehe –1 ab, Klettern verwendet die Fertigkeit Athletik, und die
wenn die Person weniger als die Hälfte der notwendi- Grundlagen sind unter Bewegung auf Seite 142
gen Kalorien zur Verfügung hat, und –2, wenn er gar beschrieben. Wenn das Spiel in Runden statt-
kein Essen hat. Ein Fehlschlag bedeutet, dass er eine findet, erfordert jeder Zoll, der geklettert wird,
Erschöpfungsstufe erleidet. 2“ Bewegungsweite.
Siehe die Fertigkeit Überleben (Seite 35), wenn Es ist normalerweise keine Probe nötig, um auf
ein Charakter jagen oder Nahrung in der örtlichen Leitern oder Bäume zu klettern, es sei denn, die SL
Umgebung sammeln will. ist der Meinung, dass es einen guten Grund gibt (der
Tod: Ein Ausgeschalteter Charakter stirbt innerhalb Charakter wird verfolgt, ist verwundet etc.).
von 3W6 Stunden an Hunger. Unter Stress (wie in Kampfrunden) muss der
Erholung: Das Opfer muss mindestens eine halbe Kletterer eine Athletikprobe ablegen, um voran-
Tagesration an Nahrung haben, um sich erholen zukommen. Ein Erfolg bedeutet, dass er sich
zu können. normal bewegt, ein Fehlschlag bedeutet, dass er in
dieser Runde nicht vorankommt, und ein Kritischer
Kälte Fehlschlag führt zu einem Sturz! Wenn der Charakter
mit einem Seil oder Geschirr gesichert ist, fällt er die
Wenn ein Charakter stundenlang durch hohen Schnee halbe Länge und erleidet Erschöpfung durch Beulen &
stapft oder beißenden kalten Winden ausgesetzt ist, Kratzer (siehe Seite 115). Wenn er nicht gesichert ist,
kann ihn das genauso schnell dehydrieren und ermü- verwende die Regeln für Stürze auf Seite 119.
den wie die sengende Wüste.

KATEGORIEN VON KRANKHEITEN


TYP EFFEKT

Hierunter fallen Lepra, die letzten Stadien von Tuberkulose oder Krebs und ähnliche schwere Leiden.
Sie können zum Tod führen, wenn sie nicht behandelt werden. Zu Beginn einer jeden Spielsitzung
muss der Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass er wegen Krämpfen,
Chronisch Hustenanfällen und ähnlichen Problemen in dieser Spielsitzung Entkräftet ist. Ein Kritischer Fehlschlag
bedeutet, dass er vor Ende der Sitzung sterben wird. Die SL sollte den Helden wenn möglich mit Glanz
und Gloria untergehen lassen. Ein Erfolg bedeutet, dass das Opfer für die Spielsitzung Erschöpft ist, und
bei einer Steigerung hat es eine gute Phase und erleidet keine negativen Auswirkungen.
Grippen, Viren, Magenerkrankungen und so weiter haben verschiedene Symptome, führen aber nor-
Schwächend
malerweise dazu, dass ein Charakter für 2W6 Tage Erschöpft ist.
Schnell voranschreitende Krankheiten, die tödlich sind, sind im echten Leben selten, aber man könnte
sie sich auf fremden Welten und in den Tiefen vergessener Gewölbe einfangen. Wenn sich der Held
die Krankheit zuzieht, ist er Erschöpft. Zu Beginn jedes Zugs danach muss er eine Konstitutionsprobe
Tödlich schaffen, um nicht eine Wunde zu erleiden. (Einige Krankheiten erfordern die Konstitutionsprobe in
längeren Abständen, wie einmal pro Stunde oder einmal pro Tag). Eine erfolgreiche Heilenprobe hält
den Effekt nur auf, wenn die richtige Medizin verfügbar ist, um die Krankheit aufzuhalten. Die Macht
Heilung hält den Effekt ebenfalls auf.
118
Modifikatoren: Die SL sollte einen Bonus (+2) fest-
legen, wenn die Oberfläche viele Hand- und Fußgriffe Strahlung
oder der Kletterer gute Ausrüstung hat. Gib einen
Abzug (–1 bis –4) für glatte Oberflächen, fehlende Charaktere in radioaktiven Umgebungen müssen jede
Ausrüstung, schlechtes Wetter etc. Stunde, die sie in schwacher Strahlung verbringen,
eine Konstitutionsprobe ablegen oder jede Minute in
Vorbereitete Kletterpartien starker Strahlung. Jeder Fehlschlag verursacht eine
Stufe Erschöpfung.
Teile lange Aufstiege, wie das Erklimmen eines
Berges, in drei ungefähr gleich lange Abschnitte ein. Strahlenvergiftung: Ein Ausgeschaltetes Opfer
Gehe davon aus, dass ein Sturz immer am obersten zieht sich die Strahlenkrankheit zu, eine chronische
Punkt eines Abschnitts geschieht. Krankheit, wie es unter Krankheiten auf Seite 119
erläutert wird.
Die SL könnte auch in Erwägung ziehen, das
System für Dramatische Aufgaben (siehe Seite 112)
zu nutzen, wenn der Aufstieg innerhalb einer gewis- Stürze
ser Zeit geschafft werden muss – ehe das schlechte
Wetter hereinbricht, die Wachen zurückkehren etc. Sturzschaden beträgt (1W6 + 1) pro 2“ (4 Meter), bis
zu einem Maximum von 10W6 + 10.
Schnee: Besonders weicher Boden, wie sehr tiefer
Krankheit Schnee, fängt einen Sturz ab. Jeweils 30 cm Schnee
Krankheiten decken eine weite Spanne von Leiden ab, verringern den Schaden um 1 Punkt.
von langfristigen, zehrenden Siechen bis hin zu jenen, Wasser: Eine erfolgreiche Athletikprobe halbiert
die sofortige Krampfanfälle oder den Tod auslösen den Schaden bei Stürzen in halbwegs tiefes Wasser

Der Abenteuer-werkzeugkasten
können. Man kann sich auf verschiedene Arten mit aus einer Höhe von bis zu 10“ (20 Metern). Eine
Krankheiten anstecken, beispielsweise über die Luft, Steigerung negiert den gesamten Schaden. Stürze
über Dinge, die man zu sich nimmt, oder die Berührung ins Wasser aus einer Höhe von mehr als 20 Metern
oder den Biss einer Kreatur, die eine Wunde oder ein werden wie Stürze auf festen Boden behandelt.
Angeschlagen-Ergebnis erzielt. In solchen Situationen
muss das Opfer sofort eine Konstitutionsprobe able-
gen, um sich nicht anzustecken.
Um die weite Spanne von möglichen Krankheiten
abzudecken, haben wir sie in drei Hauptkategorien
Die Dreierregel
eingeteilt (siehe Tabelle links). Wenn du eine bestimmte Extreme Überlebenskünstler sprechen oft von der
Krankheit abbilden willst, passe die hier vorgestellten „Dreierregel“. Die nachfolgenden Angaben gelten
Regeln an, um die Symptome besser abzubilden. natürlich nur für halbwegs gesunde Menschen.
Erholung: Krankheiten können nur geheilt werden, Wer krank oder anderweitig geschwächt ist, wird
wenn sie ihren Verlauf genommen haben oder mit viel größere Probleme haben.
bestimmten Medikamenten. Ob diese verfügbar sind Diese „Regeln“ raten Personen in gefährlichen
bestimmt das Setting. Situationen dazu, Prioritäten zu setzen und sich
Die Symptome können jedoch oft mit einfachen beispielsweise in eiskalter Umgebung zuerst um
Heilmitteln behandelt werden. Mit einer erfolg- einen Unterschlupf zu kümmern, ehe sie Nahrung
reichen Heilenprobe kann ein Doktor, Mediziner, oder Wasser suchen. Im Spiel sollte dies alles nur
Schamane oder dergleichen eine Behandlung ver- relevant werden, wenn es zu dramatischen und
schreiben oder entwickeln. Er kann dies einmal pro interessanten Situationen führt.
Tag versuchen. Jede Anwendung der Behandlung, „ LUFT: Eine Standardregel des Überlebens
(Pillen, Umschläge und so weiter) verringert die besagt, dass Menschen drei Minuten ohne Luft
Erschöpfung für vier Stunden um eine Stufe. überleben können (doch nach einer Minute
werden sie vermutlich bewusstlos und müssen
Schlaf wiederbelebt werden).
„ NAHRUNG: Du kannst drei Wochen ohne
Die meisten Leute brauchen mindestens sechs Nahrung überstehen.
Stunden Schlaf alle 24 Stunden. Ein Charakter, der „ UNTERSCHLUPF: Du kannst drei Stunden
mit weniger Schlaf auskommen muss, legt eine unter lebensfeindlichen Bedingungen, wie
Konstitutionsprobe mit einem kumulativen Abzug eisigen Temperaturen, ohne Unterschlupf
von –2 alle 24 Stunden danach ab (bis zu einem ausharren.
maximalen Abzug von –4), um keine Erschöpfung
zu erleiden. Eine große Menge Kaffee, Cola oder „ WASSER: Du kannst drei Tage ohne Wasser
andere Aufputschmittel erlauben einen Bonus von +2 überleben.
auf den Wurf.

119
Über die notwendige Summe entscheiden die SL,
Informations- das Setting und die Art der Kontakte, mit denen er
Umgang hat. Als Faustregel solltest du das Startkapital
beschaffung des Settings verwenden und gegebenenfalls anpassen.

Einschüchtern (die nicht so nette Methode)


SAVAGE WORLDS

Einschüchtern kann ebenfalls verwendet werden, um


Eure Helden müssen oft Zeit damit verbringen,
Informationen zu sammeln, Gefallen einzuholen oder
Informationen zu finden oder um Gefallen zu bitten.
Forderungen zu stellen, aber es geschieht auf weniger
Du kannst diese Begegnungen ausspielen, oder du
nette Art.
kannst ihnen erlauben, ihre Fertigkeiten auf eine
„Makro“-Weise zu verwenden und Stunden der Jeder Versuch, die Straße abzuklappern, erfordert
Anstrengung in einen Wurf zusammenzufassen. mehrere Stunden voller Drohungen und allgemeiner
Unerfreulichkeiten, damit der Held die Leute in der
Überreden ist die nette Art, mit seinen Kontakten
Umgebung dazu bewegt, das zu tun, was er möchte.
zu verkehren. Die andere Seite der Medaille ist
Einschüchtern. Beide Fertigkeiten können zum Ziel Ein Erfolg gewährt dem Charakter einen Großteil von
führen, aber, wie hier beschrieben, auf unterschied- dem, was er will, doch könnten seine Opfer entscheiden,
liche Weise. sich später an ihm rächen zu wollen. Eine Steigerung
bedeutet, dass er mehr Informationen bekommt, sie
Wann du diese Regeln verwendest: Informations­
schneller erhält oder die Opfer zu große Angst haben
beschaffung ist eine gute Art für sozialkompetente
oder anderweitig beschäftigt sind, um Rache zu planen.
Charaktere, ihre Zeit zu verbringen, während die
Bücherwürmer Recherche betreiben. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Schläger nichts
Nützliches bekommt. Ein Kritischer Fehlschlag führt
Die Grundlagen: Charaktere nutzten ihr Überreden
dazu, dass der Abend mit einer geschwollenen Lippe,
oder Einschüchtern, um Gefallen oder Informationen
einem blauen Auge oder einer gebrochenen Nase
zu erhalten. Wie immer sollte die SL alle Boni oder
endet (siehe Beulen & Kratzer, Seite 115). Er kann
Abzüge einrechnen, die für die Situation passend
am nächsten Tag wieder seine Kontakte bearbeiten,
erscheinen.
aber diesmal warten sie vermutlich auf ihn!
Überreden (die nette Methode) Schädel einschlagen: Ein echter Schläger kann seine
Charaktere verwenden Überreden, um sich in ihren Chancen erhöhen, indem er gewalttätiger oder extre-
verschiedenen sozialen Kreisen zu bewegen und mer wird als üblich. Dies entfremdet seine Kontakte
Informationen oder Gefallen zu erhalten. Wenn für eine Woche, addiert aber +2 auf die Probe.
Überreden auf diese Weise verwendet wird, ist Dies erhöht auch das Risiko. Ein einfacher
dies nicht ein einzelner Austausch, sondern meh- Fehlschlag bedeutet, der Abend endet mit Beulen &
rere Stunden Kontaktpflege, Zechen, Geschenke, Kratzern (Seite 115), und ein Kritischer Fehlschlag hat
Bestechungen oder Unterhaltung. Dies könnte Zeit schwerwiegendere Konsequenzen. Die SL könnte die
in einem Büro sein, eine Reihe von Meetings mit Action zu einer wirklichen Begegnung werden lassen
wichtigen Leuten oder (meistens) ein Abendessen (vielleicht sogar einem Hinterhalt!), der Charakter
und Getränke. könnte Probleme mit dem Gesetz bekommen, mit zwei
Ein Erfolg gewährt einen Großteil von dem, was Stufen Erschöpfung durch Beulen & Kratzer nach Hause
der Charakter will, auch wenn es eine Weile dauert, kommen, oder seine Fragen führen zu einer lebensbe-
etwas Geld kostet oder vielleicht einen Gefallen erfor- drohlichen Reaktion durch einen mächtigen Feind!
dert. Eine Steigerung bringt entweder mehr von dem,
was er will, oder zu einem geringeren Preis. Beispiel: Savage Mojo
Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Bemühungen des
Gabe ist ein Privatdetektiv in Deadlands Noir. Er
Helden vergebens sind.
muss herausfinden, wohin die Rote Hand, ein böser
Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass er für eine Voodookult in New Orleans, den Bezirksstaatsanwalt
Weile keinen Umgang mehr mit dieser Gruppierung verschleppt hat.
haben kann (Entscheidung der SL, aber normaler-
Gabes Einschüchtern ist besser als sein Überreden,
weise eine Woche).
und er hat das Talent Bedrohlich, also addiert er +2 auf
Geld regiert die Welt: Mit Honig fängt man mehr seine Einschüchternproben. Die Zeit ist knapp, also
Fliegen als mit Essig, sagt man. Ein Charakter, der entscheidet er, dass er ein paar Schädel einschlagen
ein bisschen Geld übrig hat, addiert +2 auf seinen muss. Das bringt weitere +2 auf den Wurf. Mit dem
Versuch der Informationsbeschaffung, indem er Geld Bonus von +4 erzielt er einen Erfolg mit Steigerung.
für bessere Bestechungen oder Geschenke verwendet Gabe findet heraus, wo der Bezirksstaatsanwalt fest-
oder seine Kontakte schick ausführt. gehalten wird und wie viele Wachen ihn umgeben.

120
Massenschlachten Die Schlacht
Zu Beginn einer jeden Runde diskutieren die
Spielercharaktere und entscheiden, wie ihr Plan
Viele Abenteuer drehen sich um Helden, die aussieht. Als nächstes folgen vergleichende
durch das Land ziehen und Verbündete sammeln, Kriegskunstproben der beiden Anführer. Rechne
um sich schlussendlich dem unausweichlichen die folgenden Modifikatoren ein, wenn sie für den
Oberbösewicht oder der allesverwüstenden Horde Wurf passen.
entgegenzustellen.
Sie schließen Bündnisse, trainieren Armeen, SCHLACHTMODIFIKATOREN
entdecken mächtige Artefakte und stellen sich
schließlich dem Feind in einer verzweifelten und MODIFIKATOR UMSTAND
ruhmreichen Schlacht. Die Regeln hier erlauben es Truppenstärke-Bonus: Die Seite mit
der Spielleiterin, alles von kleinen Kriegsscharen, die den meisten Schlachtmarkern addiert
eine Festung gegen eine untote Horde halten, bis hin +1 pro +1 für jeden Punkt Unterschied. Wenn
Punkt-Vorteil die größere Armee 10 Marker und die
zu ganzen Divisionen von Truppen, die gewaltige kleinere 7 hat, addiert der Anführer der
Feldschlachten oder planetare Angriffe durch eine mächtigeren Armee einen Bonus von +3.
weltraumbasierte Invasionsflotte austragen, abzubil-
Taktischer Vorteil: Rechne einen Bonus
den. Sie sind abstrakt, doch bieten sie eine narrative von +1 bis +4 für besondere Umstände
Grundlage, mit der die Helden planen, sich beteiligen ein, die einer Armee helfen könnten, wie
+1 bis +4
und Teil des Gemetzels werden können! Luftüberlegenheit, Befestigungen oder
andere Umstände, die nicht in die Stärke
Wann du diese Regeln verwendest: Verwende die

Der Abenteuer-werkzeugkasten
der Armee eingerechnet sind.
Regeln für Massenschlachten, wenn du einen großen
Schlachtplan: Addiere +1 bis +4, wenn
Konflikt ausspielen willst, dessen Ausgang unklar ist eine Seite einen besonders effektiven
und bei dem die Spielercharaktere eine entscheidende +1 bis +4
oder schlauen Plan hat und die andere
Rolle spielen sollen. Das Ende dieser Geschichten nicht.
steht nicht immer im Vorfeld fest, und ein Fehlschlag
kann genauso interessant sein wie ein Sieg!
Ergebnisse
Die Grundlagen: Jede Seite hat einige
Der Gewinner des vergleichenden Wurfs konsultiert
„Schlachtmarker“ entsprechend ihrer Stärke und
die Tabelle Schlachtergebnisse. Alle Verluste werden
Größe. Die Anführer würfeln jede Runde mit ihrer
gleichmäßig auf die Armee verteilt, oder auf eine
Fertigkeit Kriegskunst. Der Gewinner reduziert
Weise, welche die SL für angemessen erachtet.
die Streitmächte seines Gegners, bis eine Seite die
Flucht ergreift.
SCHLACHTERGEBNISSE
Vorbereitung MODIFIKATOR RESULTAT

Unentschieden: Beide Seiten verlieren


Am Anfang gibst du der mächtigeren Armee Gleichstand
einen Schlachtmarker.
10 Schlachtmarker. Gib der anderen Armee eine
Knapper Sieg: Der Gewinner verliert
proportionale Menge an Markern. Wenn eine Armee Erfolg einen Schlachtmarker, der Verlierer
beispielsweise 10.000 Krieger hat, die andere 7.000, zwei.
dann erhält die kleinere Armee sieben Marker.
Sieg: Die unterlegene Armee verliert
Diese Marker stellen die Truppen, Fahrzeuge, Steigerung
zwei Schlachtmarker.
Schiffe und so weiter in der Armee jeder Seite dar.
Passe das Verhältnis der Marker so an, dass es Zeit: Eine normale Schlachtrunde stellt zwei
Spezial- oder Elitetruppen, bessere Ausrüstung und Stunden harter Kämpfe dar. Die Spielleiterin sollte
dergleichen berücksichtigt. Wenn eine Armee halb dies anpassen, wie es zu ihren Bedürfnissen und der
so schlagkräftig ist wie die andere, sollte eine Seite Geschichte passt. Eine eher zurückhaltende Schlacht
10 Schlachtmarker erhalten, die andere 5. Versuche könnte Runden mit vier oder sogar acht Stunden
eine halbwegs vernünftige Abschätzung der relativen Länge haben, eine Belagerung könnte einen Tag pro
Stärke zu erreichen. Die Würfel und die Aktionen der Runde dauern.
Spieler kümmern sich dann um den Rest.

121
Moral Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kriegerin tapfer
gekämpft hat. Sie erleidet eine Wunde, trägt aber
Nachdem eine Armee einen oder mehrere
nichts zum Kriegskunstwurf des Anführers bei. Ein
Schlachtmarker verloren hat, legt der Anführer eine
Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass der Held auf der
Willenskraftprobe ab, die durch folgende Umstände
Schlachteffekte-Tabelle würfelt, aber auch W4 + 1
modifiziert wird:
Wunden erleidet!
SAVAGE WORLDS

MORALMODIFIKATOREN Die Spielleiterin und die Spieler sollten zusam-


menarbeiten, um die ruhmreichen Szenen der
MODIFIKATOR UMSTAND Tapferkeit und des Blutvergießens eines jeden ein-
Für jeden bislang verlorenen zelnen Charakters zu erzählen, sobald die Ergebnisse
–1 ermittelt sind.
Schlachtmarker.
Die Armee besteht vor allem aus untoten
+2 SCHLACHTEFFEKTE
oder anderen furchtlosen Truppen.
Die Armee ist innerhalb von Wehran­ 2W6 ERGEBNIS
+2
lagen oder einer vorbereiteten Stellung.
Anspornen: Die Streiterin kämpft unermüd-
Die Armee kann sich nicht zurückziehen lich und spornt die verletzten Truppen zu
+2 2
oder wird vernichtet, wenn sie es tut. immer neuen Heldentaten an. Ihre Seite erhält
auf der Stelle einen Schlachtmarker zurück.
Ein Erfolg bedeutet, dass er die Armee motiviert, Erschrecken: Die Wut dieser Kriegerin
weiterzukämpfen. Die Schlacht dauert eine weitere 3–4 erschreckt ihre Gegner. Der gegnerische
Runde an (oder was der Angreifer als angemessen Anführer zieht –2 von seinem Moralwurf ab.
erachtet). Ermutigen: Die Unterstützung durch
den Streiter gewährt seinem Anführer
Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Anführer die 5–9
den üblichen Bonus von +2 auf seinen
Kontrolle über seine Streitmacht verliert. Die Armee Kampfkunstwurf.
ist besiegt, führt aber einen geordneten Rückzug
Schlächter: Der Feind erzittert unter
durch. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass sie in dem Ansturm dieser Furie. Ziehe –2
ungezügelter Panik vom Schlachtfeld flüchtet. Die 10–11
vom Kampfkunstwurf des gegnerischen
Truppen verstreuen sich, dauerhaft oder kurzzeitig, Anführers ab.
werden vom Gegner niedergeritten oder gefangen Ein-Mann-Armee: Die Heldentaten dieser
genommen, je nach Entscheidung der SL. Streiterin werden in Geschichten niederge-
schrieben und in Liedern besungen werden.
Nachwirkungen Die gegnerische Armee verliert auf der Stelle
12 einen Schlachtmarker (dies bedeutet keinen
Wenn eine Seite die Flucht ergreift oder alle Abzug vom Kriegskunstwurf, führt aber zu
Schlachtmarker verliert, endet die Schlacht. Wenn einem Moralwurf, sogar wenn die verglei-
es wichtig ist, das Schicksal von benannten Statisten chende Probe mit einer Steigerung gewonnen
wird).
oder anderen Nichtspielercharakteren zu kennen,
verwende die Regeln für Nachwirkungen & Statisten Munition & Machtpunkte
auf Seite 96.
Wenn darüber Buch geführt wird, verbraucht ein Held
in jeder Runde, in der er sich in die Schlacht stürzt
Charaktere in der und Schießen oder eine arkane Fertigkeit verwendet,
einen Teil seiner Munition oder Machtpunkte.
Massenschlacht Arkane Charaktere verbrauchen in jeder
Spielercharaktere können in einer Schlacht den Schlachtrunde 3W6 Machtpunkte. Charaktere mit
entscheidenden Unterschied bewirken. Ehe der Fernkampfwaffen feuern ihre Waffe 2W6 mal mit der
Anführer seine Kriegskunstprobe ablegt, beschreibt normalen Feuerrate ab.
jeder Spieler, der sich ins Getümmel stürzen will, was Die SL sollte diese Zahlen abhängig von der Taktik,
er tut, und legt eine Unterstützungsprobe mit einer der Länge der Schlachtrunden, Waffentypen und der
Fertigkeit ab, die er für passend erachtet. Vergiss Zeit, die der Held zwischen den Runden hat, um neue
nicht, dass feindliche Recken auf die gleiche Weise die Munition zu sammeln, anpassen.
Kriegskunstprobe des feindlichen Anführers unter-
stützen können! Beispiel: Gabe ist in einer Massenschlacht gegen eine
Horde von Xenos. Seine Minigun hat FR 5, also feuert
Ein Erfolg verleiht dem Anführer +1 auf seine
sie 40 Patronen pro Schuss ab (siehe Seite 93). Er
Kriegskunstprobe, doch der Held erleidet Erschöpfung
würfelt eine 7 mit 2W6, also verbraucht er 7 x 40 oder
durch Beulen & Kratzer. Bei einer Steigerung ist der
280 Patronen!
Charakter unverletzt und würfelt auf der Tabelle
Schlachteffekte. Er kann das gewürfelte Ergebnis
verwenden oder seinem Anführer den üblichen
Bonus von +2 verleihen.
122
Reisen Begegnungen
In Regionen, die gefährlich oder gesetzlos sind, ziehe
einmal pro Tag (oder sogar zweimal oder dreimal
Viele epische Geschichten umfassen Reisen über pro Tag in besonders gefährlichen Gebieten) eine
weite Strecken. Abenteurer könnten lange über die Aktionskarte. Eine Bildkarte oder höher ist eine
endlose See von 50 Fathoms segeln oder über die stau- Begegnung, und die Kartenfarbe kann verwendet
bigen Wege von Deadlands: The Weird West reiten. werden, um den Typ zu bestimmen.
Unten findest du einige Richtlinien, die dir helfen, Ziehe bei einem Joker zwei weitere Karten,
zu bestimmen, wie lange diese Reisen dauern und und kombiniere die Ergebnisse – wie Feinde
welche dramatischen Ereignisse auf dem Weg und ein Hindernis oder Fremde und ein Schatz.
passieren könnten. Spielleiterinnen sollten die Begegnungen auf ihr
Wann du diese Regeln verwendest: Wenn es Setting anpassen.
egal ist, wie lange eine Reise dauert, überspringe „ PIK — FEINDE: Monster, Feinde oder feindselige
diese Regeln. Erzähle die Reise, wirf vielleicht ein Bestien versperren den Weg. Wenn es eine beliebte
Zwischenspiel (Seite 145) ein, und es geht direkt Reiseroute ist, liegen sie vielleicht im Hinterhalt,
mit der nächsten Szene weiter. Wenn du wissen um die nächste arglose Reisegruppe zu überfallen.
musst, wie lange die Reise dauert, oder wenn du ein
„ HERZ — FREMDE: Die Gruppe stößt auf neut-
Hindernis oder eine Begegnung einfügen willst, ver-
rale oder freundliche Nichtspielercharaktere wie
wende diese Informationen als Leitfaden.
Kaufleute, verirrte Reisende, einen ortskundigen
Die Grundlagen: Die Reiseart bestimmt, wie viele Führer oder sogar andere Abenteurer.

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Kilometer die Gruppe pro Tag zurücklegt.
„ KARO — SCHATZ: Irgendwo auf dem Weg ist
etwas von Wert zu finden – das Wrack eines ver-
Reisezeiten unglückten Schiffs, in dem noch Vorräte gebor-
gen werden können, ein Vorkommen nützlicher
Die Zeiten unten gehen von normalem Gelände und
oder wertvoller Mineralien, oder ein magischer
Wetter aus. Schwierige Bedingungen können das
Gegenstand, der gekauft werden kann oder von
Vorankommen deutlich verzögern (oder beschleuni-
etwas oder jemandem bewacht wird.
gen, wenn man bei starkem Wind segelt).
„ KREUZ — HINDERNIS: Die Helden stoßen auf
ein Hindernis und müssen es irgendwie umge-
DURCHSCHNITTLICHE
hen. Einige Beispiele sind überflutete Flüsse,
REISEGESCHWINDIGKEITEN Minenfelder, eine verfaulte Hängebrücke, ein
TRANSPORTMITTEL KM/TAG MIT 8 STUNDEN Strudel und dergleichen mehr. Das Hindernis
könnte auch von Kreaturen oder Feinden verteidigt
Zu Fuß 40
werden.
Pferd 50
Frühes Auto 320 Beispiel: Verstrahltes Ödland
Modernes Auto 650 Red und Gabe sind Ödlandkrieger in Deadlands:
Segelschiff* 50 Hell on Earth. Sie reisen durch ein Gebiet außerhalb
von Las Vegas, Nevada, das mit nuklearen „Ghost
Dampfschiff* 65 Rock“-Bomben zersprengt wurde. Die SL zieht
Dampfeisenbahn 100 einen Kreuz-Buben und entscheidet, dass das Gebiet
jetzt ein Irrgarten aus schroffen „Glasschluchten“
Moderner Passagierzug 650
und toxischen Erdlöchern ist. Das bremst das
Propellerflugzeug 1.600 Vorwärtskommen der Charaktere für zwei Tage
extrem aus und zwingt sie, wegen Hitze und
Kommerzieller Jet 6.500
Strahlung auf Erschöpfung zu würfeln (siehe den
Abschnitt Gefahren, Seite 115).
*Segelschiffe (und im geringeren Maße Dampfschiffe) sind
von Strömungen und Wind stark betroffen. Starke Winde Die SL zieht später am Tag noch einmal und erhält
oder Strömungen in der richtigen Richtung erlauben es eine Pik-Königin. Aus einem der Erdlöcher windet
ihnen, pro Tag 90 Kilometer zurückzulegen. Schlechter sich ein Schwarm verstrahlter Schlangen, die nach
Wind oder eine Reise gegen die Strömung bremst sie auf dem Fleisch ihrer Beute gieren.
30 Kilometer pro Tag oder weniger ab.

123
Reihenfolge & Kritische Aktionen
Schnelle Begegnungen Spieler können bei Schnellen Begegnungen in beliebiger
Reihenfolge handeln. Dies könnte wichtig werden,
wenn einige ihrer Aktionen von den Aktionen eines
Manchmal will die Spielleiterin schnell eine anderen abhängig sind. Bei einem Einbruch könnte
SAVAGE WORLDS

Begegnung zusammenfassen statt jede Aktion Runde beispielsweise die Gruppe darauf angewiesen sein,
für Runde auszuspielen. „Schnelle Begegnungen“ dass der Hacker die Sicherheitssysteme der Firma aus-
bilden diese Arten von Situationen mit gutem schaltet, ehe sie einbrechen können. Gleichermaßen
gemeinsamen Erzählen, Spannung und Risiken ab. braucht die Besatzung einer B–17 in Weird War Two
Wann du diese Regeln verwendest: Verwende den Navigator, der sie zum Ziel ihrer Mission bringt,
Schnelle Begegnungen, wenn du wenig Zeit hast, die wo sie dann, während sie Abfangjäger abwehren,
Gruppe nicht an taktischen Kämpfen interessiert ist, ihr Ziel bombardieren können. Wickle diese Art von
oder sie etwas tun, auf das die SL nicht vorbereitet ist, Aktionen in der Reihenfolge ab, die Sinn ergibt, und
wie die Infiltration eines großen Komplexes, den sie erlaube jenen, die später an der Reihe sind, ihre Pläne
nicht ausgearbeitet hat. zu ändern, wenn die Situation es verlangt.
Die Grundlagen: Charaktere legen Fertigkeits­ Wenn eine kritische Aufgabe scheitert, muss die SL
proben ab, die von der Art der Begegnung und ihrem entscheiden, ob die Begegnung aufhört oder einfach
Ziel abhängen, und deuten das Ergebnis narrativ in komplizierter wird (vielleicht inklusive eines Abzugs
Zusammenarbeit mit der Spielleiterin. auf alle Würfe). Im Einbruchs-Beispiel oben schafft
es der Hacker vielleicht, das Sicherheitssystem aus-
zuschalten, doch alarmiert er dabei die Wachen, was
Begegnungsarten zu einem Abzug von –2 auf Heimlichkeit und Kämpfen
Bei Schnellen Begegnungen werden keine Aktionskarten führt und die ganze Operation tödlich enden lassen
ausgeteilt. Stattdessen beschreibt die SL die Szene kann. Im Beispiel aus Weird War Two könnte der
und die Spieler einigen sich auf einen grundsätzli- Navigator sie an ihr Ziel bringen, doch treffen sie erst
chen Plan, was jeder ihrer Charaktere tun wird. ein, wenn die gegnerischen Jäger schon reagieren
konnten, was die Situation erschwert.
Sobald alle ihre Absichten kundgetan haben,
können sie die Fertigkeit auswählen, die ihre Aktionen Diese Art von Komplikationen könnte auch
während der Begegnung am besten widerspiegeln. bedeuten, dass die Begegnung in mehreren Stufen
stattfindet statt mit einem Wurf, da die Helden auf
Hier einige Beispiele: die veränderten Umstände reagieren müssen (siehe
„ VERFOLGUNGSJAGD: Allgemeinwissen (zur Gestaffelte Begegnungen, unten).
Navigation), Fahren, Reparieren, Schießen.
„ KAMPF: Kämpfen, Schießen, arkane Fertigkeit. Gestaffelte Begegnungen
„ KRISE: Athletik, Reparieren, Überreden (um Schnelle Begegnungen sind normalerweise ein
Passanten zu beruhigen). einzelner Würfelwurf, gefolgt von etwas Narration
zwischen SL und Spielern. Aber einige Begegnungen
„ EINBRUCH: Diebeskunst, Hacken, Heimlichkeit, könnten zusätzliche Runden brauchen, um besser die
Wahrnehmung. Ergebnisse oder neuen Informationen abzubilden, die
„ MISSION: Kämpfen, Kriegskunst, Pilot, Schießen, ans Licht kommen.
Seefahrt, Überreden. Wenn ein Einbruch, bei dem die Gruppe bei einem
„ REISE: Allgemeinwissen, Überleben, Wahrnehmung. Pfandleiher einsteigt und ein mächtiges okkultes
Modifikatoren: Die SL sollte Modifikatoren Artefakt stehlen soll, schiefgeht, könnte die nächste
abhängig von der Situation einrechnen. Wenn die Stufe sein, dass der Laden plötzlich in übernatür-
Helden deutlich in der Überzahl sind, viel langsa- liche Flammen aufgeht. Das könnte dann zu einer
mere Beute verfolgen, vorherige Erfahrungen mit den Kampfbegegnung führen, sobald ein Artefakt im
Hindernissen in ihrem Weg gesammelt haben oder Laden zerbricht und einen zornigen Dschinn freilässt!
über besondere Ausrüstung verfügen, um mit den Das Schöne an gestaffelten Begegnungen ist, dass
Gefahren umzugehen, könnte der Wurf einen Bonus sie komplexe Probleme abwickeln können, wenn
von +1 bis +4 erhalten. wenig Zeit vorhanden ist oder die Geschichte des
Sehr schwierige Begegnungen, wie mächtige großen Ganzen eine schnelle Abwicklung erfordert.
Feinde (im Vergleich zur Gruppe), schnellere Beute
oder extreme Bedingungen bringen einen Abzug von
–1 bis –4.

124
Wenn sie es noch einmal versuchen können, sollte
Ergebnisse von Begegnungen die SL die Begegnung mit einer neuen Beschreibung
der Situation „zurücksetzen“; und die Gruppe sollte
Sobald jeder Spieler seine Fertigkeit und alle einen neuen Plan haben. Und natürlich sind ihnen
Modifikatoren bestimmt hat, würfelt er und arbei- ihre Feinde jetzt auf der Spur!
tet mit der Spielleiterin zusammen, um die Details
zu beschreiben, abhängig vom Gesamtergebnis, der Verwendung von Munition & Machtpunkten
Situation und den Aktionen der anderen Spieler.
Wenn du möchtest, verwende die Regeln für
Gefährliche Begegnungen Munition & Machtpunkte für Massenschlachten
(siehe Seite 122) für Kampf­begegnungen. Ansonsten
Wenn ein Charakter seinen Wurf in einer gefährlichen sollten Spieler und SL einfach entscheiden, welche
Situation nicht schafft, erleidet er eine Wunde (oder Ressourcen in der Begegnung verbraucht wurden.
W4 Wunden bei einem Kritischen Fehlschlag). Wenn er
der Fahrer eines Fahrzeugs ist, erleidet es eine Wunde
(oder W4 Wunden bei einem Kritischen Fehlschlag). Beispiel: Nachts im Museum
Man kann wie üblich Schaden wegstecken. Ein Erfolg
Red und Gabe müssen in ein Museum einbrechen, ein
bedeutet, dass der Held mit Beulen & Kratzern ent-
uraltes Buch stehlen und eine globale Verschwörung
kommt (siehe Seite 115), bei einer Steigerung bleibt
aufhalten, die die Menschheit bedroht. Die Gruppe
er unverletzt.
entscheidet, den Einbruch als Schnelle Begegnung
Nicht-tödliche Begegnungen abzuwickeln. Red will Diebeskunst verwenden, um ins
Museum einzubrechen, das Manuskript zu stehlen
Wenn die Begegnung nicht körperlich gefährlich und wieder zu entkommen. Gabe will sie mit Hacken
ist, bedeutet ein Fehlschlag, dass der Held nichts

Der Abenteuer-werkzeugkasten
unterstützen, falls sie in Schwierigkeiten gerät.
zum Gesamterfolg der Gruppe beitragen kann. Ein
Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass er soziales Ansehen Die SL entscheidet, dass Reds Diebeskunst einen
verliert, ein wichtiges Stück Ausrüstung verliert oder Abzug von –2 erleidet, um ins Museum einzudrin-
beschädigt, oder die falschen Informationen erhält. gen. Gabe versucht, die Kameras abzuschalten und
Das bedeutet wahrscheinlich, dass die Begegnung in die Sicherheitstüren zu entriegeln, während sie ein-
eine zweite Stufe geht, um die Folgen seines Fehlers dringt, und unterstützt ihre Diebeskunst mit Hacken.
auszubügeln. Er erzielt einen Erfolg und addiert +1 auf den Wurf
seiner Freundin.
Erfolg & Fehlschlag Red schafft einen Erfolg, doch da zwei Spieler­
Grundsätzlich sollten die Beschreibung der Situation charaktere teilgenommen haben und die Regeln
und die individuellen Aktionen den Erfolg oder sagen, dass mindestens so viele Erfolge wie
Fehlschlag einer Begegnung bestimmen. Wenn der Charaktere nötig sind, scheitern die beiden.
Hacker nicht in die Sicherheitsvorkehrungen eines Die SL beschreibt, wie mehrere Nachwächter auf
Gebäudes eindringen kann, und die SL der Meinung die Aktivitäten der beiden aufmerksam werden und
ist, dass das die Mission beendet und sie nicht nur beginnen, durch das Museum zu streifen. Red und
verkompliziert, dann ist die Begegnung gescheitert. Gabe können fortfahren, wenn sie wollen, doch ist
Mit anderen Worten: Lass das gemeinsam Erzählte die Begegnung ist jetzt schwieriger (–2). Die SL
die Geschichte bestimmen. sagt außerdem, dass sie jetzt „gefährlich“ ist, da die
In einer dynamischeren Situation, wie einem Wachen bewaffnet und nervös sind.
Kampf, gehe davon aus, dass die Gruppe „gewinnt“, Da das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht,
wenn mindestens so viele „Erfolge“ (einer für einen stimmen die Helden zu, dass sie fortfahren sollten.
gewürfelten Erfolg und jede Steigerung) erzielt Red verwendet jetzt Heimlichkeit, um die Wachen
werden, wie Spielercharaktere teilnehmen. zu vermeiden. Gabe gibt sein Hacken auf, borgt sich
Sie erhalten Informationen, vertreiben ihre einige Klamotten von einem Touristen und klopft an
Feinde, schließen die Mission ab oder vermeiden der Tür. Er tut so, als hätte er sich verirrt!
eine gefährliche Situation (oder entkommen ihr). Die SL sagt ihm, dass er Darbietung verwenden soll,
Unterstützungswürfe zählen nicht als Erfolge. Wenn und er würfelt eine 21! Beide Charaktere sind erfolg-
es weniger Erfolge als Spielercharaktere gibt, schei- reich, und das alte Manuskript ist sicher!
tert die Gruppe. Über die Details entscheidet die
SL, doch es könnte bedeuten, dass die Gruppe sich
t mir
Hawaiih em d ha
zurückziehen oder vor Feinden flüchten muss, dass
ihre Beute entkommt, dass sie einen Gegenstand oder „Das mit de m e Id ee !“
alle n. G ut
Daten nicht erlangen, dass sie die Krise überleben, wir klic h g ef —R ed
jedoch die meisten Passanten nicht retten können und
so weiter.

125
DYNAMISCHER RÜCKSCHLAG
Settingregeln 2W6 EFFEKT

Katastrophe: Etwas geht schrecklich schief.


In Savage Worlds ist vieles möglich, von dunklen, Die SL muss entscheiden, was es ist, aber
einige Ideen sind ein neues und permanentes
SAVAGE WORLDS

dreckigen Detektivgeschichten bis hin zu cinema- leichtes Handicap, eine einige Tage anhal­
tischen Epen und Polit-Thrillern. Die Regeln bilden tende Unfähigkeit, Mächte zu verwenden,
einen tollen Rahmen für alles, was du tun willst, aber oder eine Explosion. Der Rückschlag sollte
wenn du die richtige Settingregel verwendest, dann wenn möglich thematisch passend sein. Wenn
der Held mit dunklen Mächten herumspielt,
erweckt das die Welt und die Action darin erst so 2
die seine Fähigkeiten übersteigen, könnte er
richtig zum Leben! korrumpiert werden oder etwas Finsteres in
die Welt beschwören. Wenn er ein verrückter
Wann du diese Regeln verwendest: Settingregeln Wissenschaftler ist, könnte seine Apparatur
erlauben verschiedene Spielstile und helfen dabei, explodieren und 3W6 Schaden in einer mitt­
Genres oder Tropen für etablierte Settings abzubil- leren Flächenschablone verursachen, oder er
den – wie in den Büchern oder Filmen, die dich inspi- entwickelt eine Phobie, einen Tick oder anderen
„Wahnsinn“.
riert haben. So kannst du die Regeln leicht anpassen,
um ein dreckiges Krimidrama noch blutiger werden Eigentor: Die Macht ist mit einer Steigerung
zu lassen, oder ein Weltraumabenteurer spaßiger – erfolgreich, jedoch trifft sie ein anderes Ziel
mit den schlimmstmöglichen Auswirkungen.
alles ohne den Kern der Regeln zu ändern. Ein Geschoss trifft einen zufällig ausgewählten
Die Grundlagen: Jede Settingregel ist anders. Verbündeten, Eigenschaft stärken erhöht die
Einige werden während der Charaktererschaffung Fertigkeit oder das Attribut eines Feindes, und
3
so weiter. Wenn es kein geeignetes Ziel gibt,
angewendet, andere passen Kämpfe, Fertigkeiten ist der Zauberer stattdessen Betäubt. Wenn die
oder sogar die Verwendung von Bennys an. Macht eine Wirkungsdauer außer Sofort hat,
hält sie die volle Wirkungsdauer lang an und
kann nicht aufgehoben werden (ihr Auslöser
Dynamischer Rückschlag kann sie nicht freiwillig selbst beenden).

Ein Kritischer Fehlschlag in einem Wurf mit einer arka- Kurzschluss: Die Macht misslingt, jedoch gehen
4–5 alle vorgesehenen Machtpunkte verloren, und
nen Fertigkeit führt zu Erschöpfung (wie auf Seite zusätzlichen noch 1W6 weitere Machtpunkte.
101 beschrieben). Das funktioniert gut in traditio-
Betäubt: Der Wirker ist Betäubt (siehe Seite 99).
nellen Fantasy-Settings oder Welten, in denen Magie Er erleidet für den Rest der Begegnung
weit verbreitet ist. 6–8 einen Abzug von –2 auf Arkane Fertigkeiten
Wenn du der Ansicht bist, dass Magie einen höhe- (der Abzug bleibt –2, auch wenn er dieses
Ergebnis noch einmal erzielt).
ren Preis haben sollte, verwende stattdessen die
Tabelle rechts. Überladung: Die Synapsen des Charakters
knistern und werden mit Energie überladen.
Beispiel: Gabe ist ein Technomagier in einer abge- 9–10 Er erleidet 2W6 Schaden plus die Kosten der
fahrenen Science-Fiction-Welt. Er würfelt einen Macht in Machtpunkten inklusive aller ange­
sagten Machtmodifikatoren.
Kritischen Fehlschlag, als er Eigenschaft senken
auf die Geschicklichkeit eines Feindes wirkt. Gabes 11 Erschöpfung: Der Charakter erleidet Erschöpfung.
Spieler würfelt Eigentor auf der Tabelle Dynamischer Energieaufladung: Die Macht zieht Umgeb­
Rückschlag und trifft somit seine Freundin Red. 12
ungsenergie aus der Luft, ist automatisch mit
Reds Geschicklichkeit sinkt plötzlich um zwei Steigerung gegen das Ziel erfolgreich und
kostet keine Machpunkte!
Würfeltypen, sodass die Kriegerin defensiv kämpfen
muss, bis die Macht abklingt. Entschlossenheits-Marker sind keine Bennys und
werden auch nicht wie solche verwendet. Sie werden
von Sitzung zu Sitzung mitgenommen, doch kann ein
Entschlossenheit Spieler nie mehr als einen davon haben.
Entschlossenheit ist eine besondere Belohnung, die Ein Charakter kann seine Entschlossenheit ver-
gewährt wird, wenn ein Charakter einen großen längern, indem er am Anfang seines Zuges einen
Sieg oder ein katastrophales Unglück durchlebt. Benny ausgibt, bevor sie ausläuft. Sobald er seine
Wenn möglich solltest du einen thematisch passen- Entschlossenheit einmal verloren hat, endet der Effekt
den Marker verwenden, vielleicht ein Sheriffmarke allerdings.
für Deadlands, einen Benny mit anderer Farbe, eine
Spielzeugdublone für 50 Fathoms oder ähnliches. Triumph und Tragödien
Ein Charakter kann seine Entschlossenheit ausge- Entschlossenheit wird für persönliche Triumphe und
geben, um bis zum Anfang seines nächsten Zuges Tragödien gewährt. Dabei beziehen sie sich auf den
einen W6 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe gesamten Hintergrund des Charakters, auch (aber
zu addieren. Dieser Würfel kann explodieren, und nicht nur) seine Talente und Handicaps.
das Ergebnis wird auf das Gesamtergebnis addiert.
126
Savage-Settings könnten auch Entschlossenheit durchleidet, und die SL der Meinung ist, dass es
für bestimmte weltspezifische Aktionen oder passend ist, erhält er Entschlossenheit. Der Tod eines
Ereignisse gewähren. geliebten Menschen oder Freundes (auch eines
Triumph: Charaktere erhalten Entschlossenheit, Gruppenmitglieds, zu dem er eine enge Beziehung
wenn sie bedeutende Hindernisse überwinden, die hatte), der Verlust einer wichtigen Arbeitsstelle, die
im Einklang mit ihren Zielen und Motivationen Kapitulation vor schädlichen Charakterschwächen
stehen. Das könnte bedeuten, dass mächtige Feinde und Lastern, von einem Fall oder einer Queste abge-
besiegt, eine wahre Liebe gerettet oder ein großes zogen zu werden oder eines Verbrechens beschuldigt
Mysterium oder Problem überwunden wird. zu werden, sind alles klassische Beispiele für heroi-
schen Tragödien.
Der Sieg sollte eine Leistung sein, die über die
Norm hinausgeht. Ein Vampirjäger in Rippers Dies kann im Lauf des Spiels passieren, doch sollten
sollte nicht jedes Mal, wenn er einen Vampir tötet, Spieler auch aktiv der Spielleiterin ihre eigenen Ideen
Entschlossenheit erhalten, doch vielleicht schon, wenn vorschlagen. Bedenke die Hintergrundgeschichte
er einen ganzen Zirkel auslöscht oder einen mäch- deines Helden und suche gelegentlich nach Wegen,
tigen Meistervampir erschlägt. Eine Superheldin das zu tun, was deine liebsten Autoren mit ihren
könnte Entschlossenheit erhalten, wenn sie ihre wahre Charakteren tun – sie quälen! Denk darüber nach,
Liebe aus einer Todesfalle oder vor einem mächtigen was ihnen wichtig ist, und drohe, es ihnen weg-
Schurken rettet. zunehmen. Meistens sollte dies nur eine schnelle
Erzählung oder eine Szene mit wenig Interaktion und
Sie würde sie nicht erhalten, nur weil ihr Freund in Rollenspiel sein, um nicht von der Hauptkampagne
eine gefährliche Begegnung verwickelt wird. abzulenken und zu viel Zeit zu kosten, doch manch-
Tragödie: Einige der interessantesten Helden mal könnte es zu einem Abenteuer führen, dessen
aus Geschichten, Filmen und Legenden verbringen

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Ziel es ist, das zurückzuerlangen, oder zu rächen,
ebenso viel Zeit damit, ihre inneren Dämonen zu was verloren wurde.
bekämpfen wie ihre Feinde. Irgendwann geben ihnen Beachte, dass das Erlangen von Entschlossenheit für
diese Probleme Stärke, wenn sie ihre Trauer bewälti- schädliches Verhalten eine Motivation für die Spieler
gen oder Hindernisse überwinden, um sich einmal in einem Spiel ist, die dunkle Seite ihres Charakters in
mehr den Herausforderungen zu stellen. den Mittelpunkt zu stellen. Es ist keine Ermunterung
Wenn ein Charakter einen beträchtlichen per- zu oder Rechtfertigung von schlechtem Verhalten in
sönlichen Verlust oder ein destruktives Ereignis der echten Welt.

127
Unten findest du Fertigkeiten, für die zusätzliche
Beispiel: Reds Zorn Details angemessen sind, und einige Beispiele für
Spezialisierungen.
Emily ist Red, eine Kriegerin in einer Fantasy-
Kampagne. Sie hat „Aggressionsbewältigungs­
„ FAHREN: Luftkissenfahrzeug, Kettenfahrzeug,
probleme“, hat aber nicht das Handicap Fies Radfahrzeug.
SAVAGE WORLDS

ausgewählt, weil sie das Problem lange unter „ KÄMPFEN: Axt, Stumpfe Hiebwaffe, Exotisch (wie
Kontrolle hatte. Aber es ist ein interessanter Teil ihres ein Nunchaku; jede Waffe für sich), Lange Klinge,
Hintergrunds, und Emily liebt es, auszuspielen, wie Stangenwaffe, Kurze Klinge.
ihr Charakter ständig ihre Wut im Zaum hält. „ NATURWISSENSCHAFTEN: Biologie, Chemie,
Unglücklicherweise haben Red und ihr Gefährte Ingenieurskunst.
Gabe im letzten Abenteuer versagt. Emily entscheidet, „ PILOT: Starrflügler, Rotormaschine, Weltraum.
dass es eine gute Zeit für Red ist, die Beherrschung zu „ REITEN: Kamel, Pferd, Drache.
verlieren. Sie erzählt eine Geschichte, wie Red in die
Stadt geht und jeden, den sie sieht, mit ihrer schlech- „ SCHIESSEN: Bögen, Pistolen, Gewehre,
ten Laune terrorisiert. Während des „schlechten Schrotflinten.
Tages“ zerbricht sie ein Fenster, wirft einen Obststand „ SEEFAHRT: Motorisiert, Segelboot, Dampfschiff.
um und beleidigt sogar den Esel eines Bettelmönchs! „ ÜBERLEBEN: Arktis, Wüste, Gemäßigt.
Die SL mag Emilys Geschichte und verleiht ihr
einen Punkt Entschlossenheit. Im Spiel erhält Red
Hausverbot in der örtlichen Taverne, muss den
Fieser Schaden
Schaden begleichen, den sie verursacht hat, und der Diese Variante von Schaden funktioniert gut in
Mönch (der einzige Heiler der Stadt!) verweigert ihr Settings wie dreckigen Detektivgeschichten oder
seine Hilfe, bis sie Buße getan hat (eine Queste). Noch „realistischen“ Militärabenteuern. Sie kann sehr töd-
wichtiger, Emily hat eine Geschichte über die tragi- lich sein, verwende sie also mit Vorsicht.
sche Schwäche ihres Charakters erzählt – und hat Wenn eine Wildcard eine Wunde erleidet, würfle auf
Entschlossenheit erlangt, die sie im nächsten Kapitel der Verletzungstabelle und wende das Ergebnis sofort
ihrer Queste einsetzen kann. an (aber würfle nur einmal für jeden Angriff, egal wie
viele Wunden tatsächlich verursacht wurden). Ein Held,
Fanatiker der zwei Wunden durch einen Angriff erleidet, würfelt
dennoch nur einmal auf der Verletzungstabelle.
Verwende diese Regel in Pulp-Spielen, in denen
Verletzungen, die auf diese Weise erlit-
Handlanger zahlreicher und Schurken überle-
ten werden, werden mit der Wunde geheilt.
bensgroß sind.
Verletzungen, die erlitten werden, wenn jemand
Wenn ein Wildcard-Gegner von einem erfolgrei- Ausgeschaltet wird, können wie üblich temporär oder
chen Angriff getroffen wird und die SL der Ansicht permanent sein.
ist, dass es passt, springt einer seiner Handlanger,
Ein Angeschlagener Charakter, der ein zweites
Schergen oder anderen Verbündeten vor seinen
Mal Angeschlagen wird (durch Schaden), erleidet
Gebieter und steckt den Angriff für ihn ein.
wie üblich eine Wunde, aber keinen Wurf auf der
Verletzungstabelle.
Fertigkeitsspezialisierungen Beispiel: Gabe ist ein Hellfighter (ein Soldat) im
Fertigkeiten in Savage Worlds sollen breit sein, sodass Weird War One. Er erleidet eine Wunde durch
sich Charaktere vor allem auf Talente konzentrieren, um einen deutschen Scharfschützen und würfelt auf der
ihren Charakter anzupassen, statt mehrere Versionen Verletzungstabelle. Er wirft eine 10: Bein. Die SL
von Fertigkeiten wie Kämpfen für Klingenwaffen, wirft einen Würfel und entscheidet, dass es das linke
Kämpfen für stumpfe Hiebwaffen und so weiter zu Bein ist, und Gabe hat nun das Handicap Langsam
haben. Wenn es aus irgendeinem Grund wichtig ist, (leicht). Wenn er eine weitere Wunde an dem Bein erlei-
mehr Details zu haben, kann die SL entscheiden, dass det, wird er Langsam (schwer). Weitere Wunden am
einige Fertigkeiten Spezialisierung erfordern. Ein gleichen Bein werden zu seinen Gesamtwunden gezählt,
Charakter wählt eine bestimmte Anwendungsweise haben aber keinen weiteren Effekt. Später erleidet Gabe
der Fertigkeit wie üblich, und erleidet einen Abzug zwei Wunden im Bauch. Die Spielleiterin würfelt
von –2, wenn er sie anders verwendet. einmal und erhält das Ergebnis „Zerschmettert“ auf
Eine zusätzliche Spezialisierung zu erhalten wird der Verletzungstabelle, wodurch Gabes Konstitution
behandelt, als würdest du eine Fertigkeit unter dem von einem W8 zu einem W6 sinkt. Gabe hat jetzt drei
verknüpften Attribut erhöhen. Ein Charakter kann Wunden und zwei schreckliche Verletzungen.
also mit einem Aufstieg zwei neue Spezialisierungen
erhalten, oder eine neue Spezialisierung und eine
Fertigkeit unter dem Attribut erhöhen.
128
Geborene Helden Keine Machtpunkte
Helden können die Rangvoraussetzung für Talente Statt Machtpunkte zu verwenden, wählen Charaktere
bei der Charaktererschaffung ignorieren. Sie müssen mit Arkanem Hintergrund einfach die Macht aus, die
alle anderen Voraussetzungen erfüllen. Die üblichen sie aktivieren wollen, und legen einen Wurf mit
Rangvoraussetzungen gelten danach. ihrer arkanen Fertigkeit ab. Der Abzug auf den Wurf
entspricht den Gesamtkosten in Machtpunkten
Groß e Abenteuer (Basiskosten plus alle Modifikatoren) geteilt durch 2,
aufgerundet.
Charaktere können einen Benny ausgeben, um ein- Wenn du Schutz (1 Punkt) mit den Modifikatoren
malig ein Kampftalent zu verwenden. Sie müssen die Mehr Panzerung (+1) und Beschleunigen (+1) wirken
Voraussetzungen für Rang und erforderliche Talente willst, betragen die Kosten 3 Machtpunkte. Halbiert
erfüllen, können aber Eigenschaftsvoraussetzungen und aufgerundet ist das ein Abzug von –2.
ignorieren. Mehrere Bennys können in einer Runde
Ein Erfolg bedeutet, dass die Macht wie üblich
für mehrere Talente ausgegeben werden, ent-
aktiviert wird. Eine Steigerung bringt zusätzliche
weder für unterschiedliche Effekte oder um die
Boni entsprechend der Beschreibung.
Voraussetzungen eines anderen Talents zu erfüllen.
Ein Fehlschlag bedeutet, dass alle aktuellen wir-
kenden Mächte aufgehoben werden und der Wirker
Helden sterben nie Angeschlagen ist. Ein Kritischer Fehlschlag führt zu
Helden in Filmen sterben nur sehr selten. Wenn sie es einem Rückschlag (Seite 126).
tun, kommen sie in einem letzten, epischen Akt des Mächte aufrechterhalten: Charaktere können diese

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Heldenmuts um. Mächte solange aufrechterhalten, wie sie wollen,
Wenn diese Regel im Spiel ist, müssen Wildcards, doch jede Macht führt zu einem Abzug von –1 auf
die durch Schaden Ausgeschaltet werden, wie üblich alle arkanen Fertigkeitswürfe.
eine Konstitutionsprobe ablegen, doch behandle Macht vorbereiten: Ein Wirker kann Mächte vor-
Kritische Fehlschläge wie normale Fehlschläge, und bereiten, indem er sich für eine Runde konzentriert
ignoriere die Regeln zum Verbluten. (keine Bewegung und anderen Aktionen). Wenn er
Wie ein Held etwas überlebt, das ein sicherer erfolgreich ist, ignoriert er 2 Punkte Abzüge auf
Tod sein sollte, ist deine Gelegenheit, kreativ alle Mächte, die er in diesem Zug wirkt.
zu werden. Ein Abenteurer, der von einer Wenn er im nächsten Zug keine
hohen Klippe stürzt, könnte beispiels- Mächte verwendet, ist die
weise in einem Tümpel landen oder Vorbereitung verloren.
durch die Äste eines Waldes tief dar-
unter brechen.
Wenn die Situation besonders
heroisch ist oder als wichtiger Punkt
in der Geschichte dient, kann die
SL entscheiden, dass der Charakter
umkommt. Ein Held, der sich auf
einer bröckeligen Brücke einem
gewaltigen Dämon stellte, könnte
diesen beispielsweise als letzten Kreativer Kampf
Angriff abwehren. Herausforderungen lassen das Spiel noch
Schurken: Das Gegenteil ist eben- aufregender und einprägsamer werden.
falls wahr – Schurken sterben auch Kreativer Kampf verbessert ein Spiel im
nur selten! Helden sollten ebenfalls im Pulp-Stil mit zusätzlichen Vorteilen für
Geist dieser Regeln spielen – sie sollten Charaktere, die jemanden mit Steigerung
beispielsweise nicht versuchen, einem herausfordern.
Schurken, der in ihre Hände fällt, Erfolgreiches Herausfordern (siehe Seite
einen grausigen und unvermeidba- 104) funktioniert wie üblich, doch wenn
ren Tod sterben zu lassen. Sie sollten ein Wildcard-Charakter eine Steigerung
den Gefangenen stattdessen den erzielt, ist der Feind nicht automatisch
Obrigkeiten übergeben – auch Angeschlagen – stattdessen würfelt er auf
wenn sie genau wissen, dass er der Tabelle Kreativer Kampf:
wieder entkommen wird, um sie
zu plagen.

129
KREATIVER KAMPF Ein Charakter, der das Talent Linguist zusätz-
lich auswählt, kennt eine Anzahl von Sprachen
2W6 ERGEBNIS gleich seines Verstand-Würfels (statt des halben
Durchschnaufen: Die Reaktion des Feindes Verstand-Würfels).
verleiht dem Helden Hoffnung oder erlaubt
ihm, durchzuatmen. Er kann eine Stufe
Narrenglück
SAVAGE WORLDS

2 Erschöpfung oder eine Wunde entfernen


(seine Wahl). Wenn er keine Erschöpfung
oder Wunden hat, ist der Feind stattdessen Narrenglück erlaubt es einem Spieler, nach einem
Angeschlagen. Kritischen Fehlschlag einen Benny auszugeben. Der
Inspiration: Das Glück ist mit den Mutigen. Fehlschlag tritt immer noch irgendwie ein, doch der
3 Charakter kann einen Benny (und nur einen) ausge-
Der clevere Held erhält einen Benny.
ben, um noch einen Wurf zu erhalten. Der Held lässt
Doppeltes Pech: Das Ziel ist Abgelenkt und
4–5 die Waffe fallen, versaut sein Provozieren oder „schei-
Verwundbar.
tert“ anderweitig in seiner Handlung – doch wenn
6-8 Angeschlagen: Der Feind ist Angeschlagen.
die Wurfwiederholung durch den Benny tatsächlich
Schlappe: Das Ziel erleidet eine Schlappe. erfolgreich ist, führt das dennoch irgendwie zu dem
Es könnte von einem Vorsprung fallen, das Erfolg, den der neue Wurf erzeugt. Ein Charakter,
Vertrauen seiner Schergen verlieren (die ihn
daraufhin im Stich lassen), eine überstürzte der versucht, ein Schloss zu knacken, könnte das
9–10 Schloss bei einem Kritischen Fehlschlag zerbrechen,
dumme Handlung ausführen, oder einfach
seinen nächsten Zug verlieren, während es doch es geht dennoch auf. Oder ein Krieger, der einen
versucht, sich von der Situation zu erholen, Kämpfenwurf verpatzt, trifft seinen Feind, als hätte er
in der es sich wiederfindet.
seine Waffe geworfen!
Erkenntnis: Der Held hat eine neue
Erkenntnis bezüglich des Wesens seines
Der Spieler und die Spielleiterin sollten zusammen-
Ziels. Einmal während der Begegnung darf arbeiten, um die Szene auf eine unterhaltsame oder
er +W6 auf eine Eigenschaftsprobe addieren, bizarre Weise zu beschreiben, die erklärt, wie der
11 wenn er das Ziel direkt angreifen, beeinflus- Unfall zu einem Erfolg führen konnte.
sen oder verletzen will. Wenn das Ergebnis
während einer Begegnung ein zweites Beispiel: Red feuert drei Schuss mit ihrer Maschinen-
Mal erzielt wird, ist der Feind stattdessen
Angeschlagen.
pistole ab (Feuerrate 3). Sie würfelt eine 1 mit ihrem
Wildcard-Würfel und zwei ihrer Schießen-Würfel –
Carpe Diem: Nachdem der Held seinen Zug ein Kritischer Fehlschlag! Die SL entscheidet, dass
ausgeführt hat, kann er sofort noch einen Zug
12 ausführen. Er kann sich dabei sogar bewe- der plötzliche Rückstoß dafür sorgt, dass sie ihre Waffe
gen. Er kann in diesen Zug auch aufsparen, fallenlässt.
wenn er das möchte. Reds Spielerin Emily beruft sich auf ihr Narrenglück
sst das G an z e
und gibt einen Benny aus. Der Wurf führt zu zwei
„O h! Cool ! Das lä Treffern (einer mit Steigerung!). Die SL sagt, die Waffe
wir klich wi ld wer de n!“
—D er SL
prallt vom Boden ab und versprüht einen Kugelhagel,
Mehr
 Fertigkeitspunkte der zwei von Reds Feinden trifft!

Dank Technologie und besseren Bildungswesens


erhalten Charaktere in modernen und futuris-
tischen Settings 15 Fertigkeitspunkte bei der
Schnelle Genesung
Charaktererschaffung statt nur 12. Das erlaubt es, Wildcards legen natürliche Heilungswürfe einmal
Fahren, Elektronik und andere Fertigkeiten zu erlernen, pro Tag ab, statt alle fünf Tage (oder einmal pro
die in der Moderne verbreitet sind. Die SL entscheidet, Stunde, wenn das Volk Regeneration hat).
ob dies in ihrem Setting sinnvoll ist. Eine futuristische, Beulen & Kratzer: Wildcards heilen eine Stufe
aber „wilde“ Welt der Planetenromantik braucht Erschöpfung von Beulen & Kratzern (siehe
diese Regel wahrscheinlich nicht, aber sie funktioniert Seite 115) alle vier Stunden statt alle 24.
gut für alles, was ab den 1950ern in der entwickelten
Welt spielt, harte Sci-Fi oder „Erkundungs“-Science-
Fiction wie The Last Parsec. Schwere Entscheidungen
Verwende diese Regel für dramatische, düstere
Mehr Sprachen Spiele. Die SL und ihre Wildcard-Charaktere erhal-
ten keine Bennys, aber immer, wenn die Spieler
Einige Settings umfassen Charaktere und Kulturen, einen Benny ausgeben, geht dieser in den Pool der SL
die typischerweise viele verschiedene Sprachen und kann für diese Charaktere verwendet werden.
sprechen. Wenn diese Settingregel im Spiel ist, Wenn diese Regel im Spiel ist, gewähren Joker keiner
erhalten alle Charaktere das Talent Linguist (siehe Seite Bennys.
Seite 39) kostenlos und ignorieren die üblichen
Voraussetzungen.

130
Checkliste für Settingregeln
Verwende die folgende Liste, um Settingregeln für dein Spiel auszuwählen. Hake die
Kringel ab, damit jeder in der Gruppe weiß, welche Regeln im Spiel sind.
O DYNAMISCHER RÜCKSCHLAG: Ein Kritischer Fehlschlag bei einer arkanen Fertigkeitsprobe
zwingt
den Spieler, auf einer Tabelle mit sehr chaotischen Ergebnissen zu würfeln.
O ENTSCHLOSSENHEIT: Helden erhalten Entschlossenheits-Marker, die verwendet werden
können,
um einen W6 auf eine Eigenschaftsprobe oder einen Schadenswurf zu addieren. Entschlossenheit
erlangen Charaktere durch das Erleben von Triumphen (das Überwinden eines großen
Hindernisses, das dem Charakter wichtig ist) und Tragödien (persönliche Rückschläge, der Tod
eines Freundes oder Verbündeten und so weiter).
O FANATIKER: Feindliche Schergen werfen sich vor ihren Gebieter, um Schaden für ihn einzustecken.

O FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNGEN: Charaktere wählen eine Spezialisierung für jede Fertigkeit


und ziehen –2 ab, wenn sie eine andere Variante verwenden.
O FIESER SCHADEN: Wenn Wildcards eine Wunde erleiden, würfeln sie auf der Verletzungstabe
lle
und wenden das Ergebnis an.
O GEBORENER HELD: Spielercharaktere ignorieren bei der Charaktererschaffung Rangvor­

Der Abenteuer-werkzeugkasten
aussetzungen für Talente.
O GROSSE ABENTEUER: Gib einen Benny aus, um einmalig ein Kampftalent zu verwenden.

O HELDEN STERBEN NIE: Helden und benannte Schurken sterben selten und kehren nachdem sie
besiegt wurden irgendwie zurück.
O KEINE MACHTPUNKTE: Charaktere mit Arkanem Hintergrund nutzen keine Machtpunkte,
sondern
ziehen die Hälfte der Machtpunktkosten (aufgerundet) von ihren Fertigkeitsproben ab, wenn sie
Mächte aktivieren. Mächte können wie gewünscht aufrechterhalten werden, doch für einen Abzug
von –1 auf weitere Würfe mit der arkanen Fertigkeit.
O KREATIVER KAMPF: Eine Steigerung bei Herausfordern erlaubt es dem Charakter, auf einer
beson-
deren Tabelle zu würfeln, die zusätzliche Effekte auslöst.
O MEHR FERTIGKEITSPUNKTE: Spielercharaktere in fortschrittlichen oder spezialisierten
Settings
beginnen das Spiel mit 15 Fertigkeitspunkten.
O MEHR SPRACHEN: Charaktere kennen ihren halben Verstand-Würfel an Fremdsprachen
mit einem W6.
O NARRENGLÜCK: Charaktere können einen Benny nach einem Kritischen Fehlschlag ausgeben,
sodass
sie eine weitere Chance haben, auf ungewöhnliche und unerwartete Weise erfolgreich zu sein.
O SCHNELLE GENESUNG: Charaktere können natürliche Heilungswürfe einmal pro Tag statt alle
fünf Tage ablegen, und erholen eine Stufe Erschöpfung durch Beulen & Kratzer alle vier Stunden
statt einmal am Tag.
O SCHWERE ENTSCHEIDUNGEN: Die Charaktere der SL erhalten nur dann Bennys, wenn die
Helden ihre ausgeben.
O UNGEPANZERTER HELD: Wildcards ohne Panzerung addieren +2 auf Schaden wegstecken.

O WUNDOBERGR ENZE: Wildcards erleiden niemals mehr als vier Wunden durch einen
einzelnen Treffer.

kt e
n un d di e Pun
te di es e S ei te au sdr uc ke e, da m it si e
„Ich soll
fü r di e an der en leit
en n ic h wir ver w en de
n .“
au sf ülle n , w ting r eg el n
el ch e S et
wisse n , w —D er SL
131

Ungepanzerter Held Soziale Konflikte
Pulp-Geschichten drehen sich oft um Helden, die
wenig oder gar keine Rüstung tragen, aber deutlich
schwerer gepanzerte Feinde bezwingen. Nicht jeder Konflikt wird mit Klingen gewonnen.
SAVAGE WORLDS

Eine gut gehaltene Rede kann Nationen stürzen.


Wenn in diesen Settings eine Wildcard keinerlei
Panzerung trägt (Schilde zählen nicht), addiert sie +2 Wann du diese Regeln verwendest: Die meisten
auf Schaden wegstecken! sozialen Situationen sind einfache Fertigkeitsproben
gegen das entsprechende Attribut, wie Einschüchtern
oder Überreden gegen Willenskraft. Bei länge-
Wundobergrenze ren Interaktionen, wie dem Hin und Her eines
Verwende diese Settingregel, wenn du gefährliche langen Streits, einer Verhandlung oder eines
Kämpfe haben willst, aber nicht möchtest, dass Gerichtsprozesses, führt das folgende System zu
Helden (und Schurken!) durch einen Glückstreffer mehr Dramatik und Struktur auf beiden Seiten. (Die
umkommen. Es kann immer noch passieren, wird SL könnte auch eine Dramatische Aufgabe verwenden,
mit dieser Regel aber wesentlich seltener der Fall sein. wenn der Streit schnell gewonnen werden muss!)
Charaktere können nie mehr als vier Wunden Die Grundlagen: Charaktere tauschen über drei
in einem Treffer erleiden und müssen somit beim Runden Argumente aus, würfeln mit der passenden
Schaden wegestecken nie mehr als vier Wunden Fertigkeit und schauen in die Tabelle Ergebnisse
wegstecken. sozialer Konflikte (rechts unten), um zu sehen, wie
gut sie die Gegenseite beeinflusst haben.
Große Kreaturen: Die Wundobergrenze gilt auch
für Kreaturen mit mehr als drei Wunden (wegen ihrer
Größenkategorie oder der Eigenschaft Widerstandsfähig/ Konfliktrunden
Sehr Widerstandsfähig, beide werden in Kapitel 6
Der Konflikt ist in drei Runden Konversation einge-
erklärt). Eine Riesige Kreatur kann fünf Wunden ein-
teilt, die sich jeweils auf einen bestimmten Punkt (oder
stecken, kann aber nicht mehr als vier durch einen
wenige zusammenhängende Punkte) konzentrieren.
Angriff erleiden. Somit kann sie normalerweise nicht
mit einem einzigen Angriff getötet werden. Die SL Während jeder Runde spielt der Spieler die
kann diese Regel in offensichtlichen und besonderen Argumente seines Charakters aus und legt eine
Situationen ignorieren, zum Beispiel bei gewalti- Überredenprobe gegen die Willenskraft des Ziels ab.
gen Explosionen, Stürzen von einer Klippe oder Wenn ein Rivale die Gegenseite vertritt, verwende
einem Berg etc. einen vergleichenden Überredenwurf. Ein Erfolg
und jede Steigerung durch den Bittsteller gewährt
ihm einen „Einflussmarker“. Seine Rivalen erhalten
keine Marker; sie widersetzen sich nur dem Bittsteller
und wollen dafür sorgen, dass er sie nicht bekommt.

132
Modifikatoren: Überredenproben sollten entspre- Red hat beim ersten Mal Glück und erzielt einen
chend der Situation angepasst werden. Ein Held, der Erfolg mit Steigerung. Das sind zwei Einflussmarker.
versucht, einen Wissenschaftler von einer Tatsache Der zweite Wurf misslingt, doch beim dritten erhält
in seinem Fachbereich zu überzeugen, verwendet sie einen weiteren Erfolg.
Überreden oder Naturwissenschaften, was niedriger ist. Das sind insgesamt drei Marker. Der Baron stimmt
Ein besonders geniales Argument oder leidenschaft- zu, verlangt aber eine Bezahlung in Ländereien von
liches Rollenspiel könnte +1 bis +4 addieren. seinem Nachbarn, als Preis dafür, dass er einen Teil
Eine Beleidigung oder ein Faux Pas könnte einen seiner Armee zur Unterstützung schickt.
Abzug bewirken. Handicaps sollten ebenfalls bedacht
werden. Eine Jury zu überzeugen, dass ein Außenseiter
(schwer) das Verbrechen nicht begangen hat, sollte zu
einem Abzug von –2 führen.
Verbündete
Ergebnisse Verbündete spielen in vielen Savage Worlds-
Am Ende der dritten Runde vergleicht der Sprecher Spielrunden eine große Rolle. Sie dienen als Truppen
seine Einflussmarker mit der Tabelle Ergebnisse unter dem Kommando der Helden in Weird Wars, sind
sozialer Konflikte unten. loyale Knechte in Fantasy-Settings oder verbündete
Prozesse: Behandle Prozesse oder ähnliche Kämpfer in einer glorreichen Rebellion gegen die
Konflikte aus der Perspektive des Anklägers, weil Unterdrückung.
dieser normalerweise die Schuld des Angeklagten Wann du diese Regeln verwendest: Verwende
beweisen muss. Wenn die Spielercharaktere die diese Regeln, um den Überblick über die Gefolgsleute
Verteidiger sind, widersetzen sie sich der Anklage und der Gruppe zu behalten und ihnen ein bisschen mehr

Der Abenteuer-werkzeugkasten
müssen dafür sorgen, dass sie keine Einflussmarker Persönlichkeit zu geben, mit der du spielen kannst.
beim Richter (Baron, König, Kriegsherr und so Die Grundlagen: Spieler erschaffen, kontrollieren
weiter) erzielt. und verwalten ihre eigenen Gefolgsleute und verbün-
Ankläger in einem Prozess müssen mindestens deten Nichtspielercharaktere.
drei Marker erhalten, damit es zu einer Verurteilung
kommt. Geringere oder größere Ergebnisse passen
die Strafe an, entsprechend der Bräuche und Gesetze Verbündete verwenden
des Settings. Es ist einfach, Verbündete in Savage Worlds zu verwal-
ten. Lade einfach den Verbündetenbogen von unserer
Beispiel: Zu den Waffen! Webseite herunter und fülle ihn aus.
Verbündete Statisten werden auf die Spieler
Red muss einen Baron überzeugen, Truppen aufgeteilt, die sie dann kontrollieren. Das ist ein
zur Verteidigung eines benachbarten Lehens zu sehr wichtiger Teil von Savage Worlds, weil unsere
entsenden. Die Baronie führt seit Generationen Settings oft verbündete Gruppen fähiger Söldner,
mit diesem Nachbarn Krieg und so entscheidet Mitsoldaten oder loyaler Untergebener enthalten und
die SL, dass dies einen Abzug von –4 auf Reds das Spiel darauf ausgelegt ist, sie schnell und einfach
Überredenproben bedeutet. abzuwickeln.
Schlimmer noch, sie trifft auf Widerstand in Gestalt Es ist auch darauf ausgelegt, dass die Spieler sie
eines schleimigen Magiers, der jede Runde gegen kontrollieren, nicht die Spielleiterin.
sie argumentiert (und sich ihren Überredenproben
widersetzt). Es ist egal, ob die Charaktere die Verbündeten
kontrollieren oder nicht, es ist nur wichtig, dass es

ERGEBNISSE SOZIALER KONFLIKTE


MARKER ERGEBNIS

Bitten stoßen auf taube Ohren, die Verhandlung scheitert. Die Diskussion kann wieder aufgegriffen werden,
0 wenn neue Informationen gefunden oder Gefälligkeiten geleistet wurden. Bei einem Prozess kommt es zu
einem Freispruch.
Das Ziel ist nicht wirklich überzeugt, bietet aber ein Minimum an Unterstützung. Bei einem Prozess wird der
1–3
Angeklagte freigesprochen oder erhält die Minimalstrafe.
Das Ziel ist überzeugt oder willens zu helfen. Es leistet mehr oder weniger die erbetene Hilfe, doch nur
4–5 unter bestimmten Bedingungen oder im Austausch für Bezahlung, Gefälligkeiten, dem erledigen bestimmter
Aufgaben etc. Bei einem Prozess ist die Anklage erfolgreich und erzielt eine typische Strafe.
Das Ziel möchte zustimmen oder helfen. Es gibt bei einer Verhandlung mehr als erwartet oder leistet mehr
6+
Unterstützung als erbeten. Ein Angeklagter erhält die Höchststrafe.

133
die Spieler tun. Das sorgt dafür, dass alle mitten in Munition
der Action sind, auch wenn einer der Helden mal Munition für alle Verbündeten im Auge zu behalten,
nicht am Kampf beteiligt ist, und lässt es viel ein- kann schwierig sein. Hier ist eine einfache und dra-
facher und spaßiger für alle werden, große Kämpfe matische Methode, das Problem zu handhaben.
zu leiten. Natürlich kann die SL immer die Kontrolle
über Statisten übernehmen, wenn es nötig ist, aber bei Die Munitionsstufe einer jeden Gruppe von
SAVAGE WORLDS

guten Rollenspielern sollte das selten notwendig sein. Statisten beginnt bei Sehr Hoch, Hoch (die reguläre
Stufe), Niedrig oder Leer, nach Wahl der SL. Nach
jedem Kampf sinkt die Munitionsstufe automatisch
Persönlichkeiten um eins. Das sorgt für dramatische Situationen und
von Verbündeten realistische logistische Probleme, verhindert aber
Buchhalterei.
Du kannst Verbündete ein bisschen interessanter Die SL kann natürlich immer anders entschei-
gestalten, indem du die Tabelle Persönlichkeiten von den. Vielleicht haben die Truppen den Befehl, ihre
Verbündeten verwendest. Schreibe dir das Stichwort Nahkampfwaffen und nicht ihre Feuerwaffen zu ver-
auf dem Verbündetenbogen auf, damit du und die wenden, oder sie konnten eh nicht mehr als ein paar
Spielleiterin einige Einsichten in den Charakter des Schuss abfeuern, ehe der Kampf vorbei war.
Verbündeten haben.
Betrachte sie als grundsätzliche Eindrücke ohne
besonderen Spieleffekt. Sie helfen dem Spieler und
Typische Verbündete
der SL dabei, zu entscheiden, wie ein Verbündeter Hier findest du einige typische Soldaten-Archetypen,
in einer Situation reagieren könnte. In einem Spiel die du in deinen Spielen verwenden kannst. Ergänze
in Weird War Two könnte ein Spieler beispielsweise zusätzliche Fertigkeiten und Talente, die du für
mit einem jungen Leutnant als Charakter seine Liste angemessen erachtest. Eine Gruppe Waldläufer bei-
anschauen und den „aufmerksamen“ Charakter für spielsweise sollte die Fertigkeit Überleben besitzen,
den Wachdienst einteilen. Wenn er aus irgendeinem Kavalleristen sollten Reiten können und so weiter.
Grund den „faulen“ Soldaten auswählt, besteht eine
gute Chance, dass die SL entscheidet, dass er irgend- Soldat
wann während seiner Schicht einschläft. Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6
PERSÖNLICHKEITEN Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W6,
VON VERBÜNDETEN Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6,
Schießen W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6
W20 PERSÖNLICHKEIT W20 PERSÖNLICHKEIT Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
1 Verräterisch 11 Grob Handicaps: —
Talente: Soldat
2 Grausam 12 Wendig
3 Alt 13 Aufmerksam Erfahrener Soldat
4 Glücklich 14 Verpeilt
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8,
Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
5 Erfahren 15 Geheimnisvoll Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W6,
6 Kampfeslustig 16 Kreativ Einschüchtern W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W8,
Schießen W8, Überreden W6, Wahrnehmung W6
7 Faul 17 Künstlerisch
Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 6
8 Verschlagen 18 Furchtlos Handicaps: —
9 Clever 19 Feige Talente: Soldat und zwei Kampftalente
10 Jung 20 Heroisch
ie g e ic h
„War um kr
r peilt en?“
im m er die ve
Verbündete & Aufstiege
Auch Verbündete können ihre Fähigkeiten verbes- —R ed
sern. Siehe Aufstiege auf Seite 54.

134
Kritischer Fehlschlag: Die Standardauswirkungen
Verfolgungsjagden für einen Kritischen Fehlschlag bei einem Manöverwurf
sind unten aufgeführt, doch sollte die SL immer
& Fahrzeuge versuchen, eigene Ergebnisse zu finden, die zur
Situation passen.
• Beritten: Wirf einen W6. 1–2: Der Reiter verliert
Eines der spannendsten Elemente von Abenteuer­ seinen Zug; 3–4: sein Reittier erleidet Erschöpfung
filmen, im Fernsehen und in Geschichten ist die (verursacht einen Malus für die Proben des Tieres
Verfolgungsjagd. Diese einfache Abwandlung der und die Reitenproben des Reiters); 5–6: der Reiter
normalen Kampfregeln erlaubt es dir, mit Musclecars erleidet Erschöpfung durch ein übles Geruckel,
über zerklüftete Wüsten zu rasen, Parkours-Läufer ein niedrig hängendes Hindernis oder übermä-
durch den Beton-Dschungel zu jagen und verzwei- ßige Anstrengung beim Versuch, sein Reittier zu
felte Luftkämpfe am Himmel oder in den Tiefen des kontrollieren.
Weltraums nachzustellen. • Fahrzeug: Der Fahrer muss auf der Außer
Kontrolle-Tabelle würfeln (siehe Seite 141).
Wann du diese Regeln verwendest: Verwende die • Gehen/Sprinten: Wirf einen Würfel. Bei einem
Regeln für Schnelle Begegnungen, wenn du nur heraus- geraden Ergebnis verliert der Charakter den Rest
finden willst, ob die Helden einen flüchtenden Feind seines Zugs, da er stolpert, ein Hindernis umgeht
fangen. Wenn du mehr Details willst, verwende diese oder falsch abbiegt. Bei einem ungeraden erleidet
Regeln für hochbewegliche Verfolgungsjagden, die er Erschöpfung.
zu groß für den Tisch sind. Du wirst auch Regeln für
die Abwicklung von Schaden an Fahrzeugen finden
und herausfinden, welchen Effekt dieser auf den Vorbereitung

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Fahrer hat. Um eine Verfolgungsjagd zu beginnen, mische ein
Die Grundlagen: Teilnehmer an der Verfolgungs­ zusätzliches Aktionskartendeck und lege die Karten
jagd verwenden „Verfolgungsjagd-Karten“, um die in einer Reihe auf dem Tisch aus (neun ist eine gute
relative Entfernung zu bestimmen. Zahl für die meisten Verfolgungsjagden, füge mehr
hinzu, wenn es nötig wird).
Manöverfertigkeiten
Jetzt teile alle Teilnehmer an der Verfolgungsjagd
Die folgenden Regeln verlangen oft Proben auf in Gruppen ein, die sich unabhängig bewegen und
Manöverfertigkeiten. Welche Fertigkeit verwendet agieren. Jeder auf dem gleichen Schiff, Boot oder
wird, hängt davon ab, ob der Charakter zu Fuß, berit- Fahrzeug ist beispielsweise eine Gruppe. Bei einer
ten oder mit einem Fahrzeug unterwegs ist: Verfolgungsjagd zu Fuß agiert jeder Spielercharakter
„ FAHRZEUG: Fahren unabhängig, weil sie sich unabhängig voneinander
„ FLUGZEUG ODER RAUMSCHIFF: Pilot bewegen. Die Horde von Statisten, die sie verfolgt,
kann nach Wahl des SL in Gruppen eingeteilt werden.
„ REITTIER ODER WAGEN: Reiten
„ WASSERFAHRZEUG: Seefahrt
„ ZU FUSS ODER FAHRRAD: Athletik

135
SAVAGE WORLDS

Red und Gabe verfolgen einen Ninja bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß (Entfernungsschritte von 5“).
Gabe ist vier Karten von dem Ninja entfernt, also ist er 20“ (40 Meter) weit weg.
Red ist zwei Karten von dem Ninja entfernt, also 10“ (20 Meter).

Der Charakter oder das Fahrzeug ganz hinten Die Beteiligten können sich mit dem Manöver
sollte auch ganz hinten platziert werden – auf der Position ändern (siehe Seite 138) entlang der Karten
Karte ganz links oder „Karte 1“. Alle anderen sollten bewegen, zu Feinden aufschließen, vor ihnen weg-
entsprechend der Umstände platziert werden. Füge laufen oder versuchen, ein Ziel zu erreichen.
mehr Karten an den Rand der Reihe hinzu, wenn Die Länge jeder Runde liegt in der Hand der SL, doch
jemand zurückfällt oder vorprescht. bei Verfolgungsjagden zu Fuß oder mit dem Auto ist es
Die Entfernung ist die Anzahl von Verfolg­ normalerweise eine Kampfrunde. Kämpfe im Weltraum
ungsjagdkarten zwischen den Beteiligten (rechne könnten viele Minuten pro Runde dauern, bis die Action
die Karte des Angreifers nicht mit) multipliziert auf einen schnellen Luftkampf hereinzoomt.
mit dem Entfernungsschritt, der von der Art der Enterer: Charaktere in oder auf einem gegneri-
Verfolgungsjagd abhängt: schen Fahrzeug erhalten ihre eigene Aktionskarte
(als Gruppe).
ENTFERNUNGSSCHRITTE
Mindestgeschwindigkeit: Die Spielleiterin muss
ENTFERNUNGS­ entscheiden, wer an einer Verfolgungsjagd teilneh-
TYP
SCHRITT
men darf. Ein Kind auf einem Fahrrad könnte an den
Zu Fuß, Beritten oder Fahrzeug 5 Banditen im Auto dranbleiben, wenn die Straßen sehr
Flugzeug oder Segelschiff 25 verstopft sind, aber es wird zurückfallen, sobald sie
auf eine offene Straße kommen.
Jet oder Raumschiff 50
Die Verfolgungsjagd beenden: Eine Verfolgungs­
Dies sind empfohlene Entfernungen basierend auf den jagd endet, wenn eine Seite entkommt (alle Verfolger
Waffen, die normalerweise in einer Verfolgungsjagd ausschaltet, duch das Manöver Flüchten etc.) oder
verwendet werden. Das Ziel ist es, den meisten gezwungen wird, anzuhalten. Beteiligte können
Fernkampfwaffen die Fähigkeit zu geben, auf einige immer anhalten, wenn sie es wollen, und so entweder
Karten Entfernung zu feuern und den Charakteren mit aus der Verfolgungsjagd ausscheiden oder anhalten,
Waffen mit längerer Reichweite einen Vorteil zu verschaf- um sich den Gegnern zu stellen.
fen. Erhöhe oder verringere die Entfernungsschritte,
Eine Verfolgungsjagd könnte auch nach einer
wenn es für ein bestimmtes Szenario Sinn ergibt. In
bestimmten Anzahl von Runden enden, oder wenn
einer Panzerschlacht beispielsweise willst du den
ein oder mehrere Beteiligte eine bestimmte Karte auf
Entfernungsschritt vielleicht auf 100 anpassen, auch
der Strecke erreichen. Bei einem Bomberangriff in
wenn es sich um einen „Fahrzeugkampf“ handelt.
Weird War Two müssen die Bomber beispielsweise die
letzte Karte auf der Strecke erreichen, um ihre töd-
Verfolgungsjagdrunden liche Fracht abzuwerfen. Die Jäger, die sie verfolgen,
müssen versuchen, sie aufzuhalten, ehe sie ihr Ziel
Sobald alle Beteiligten platziert wurden, teile jeder
erreichen.
einzelnen Gruppe wie üblich zu Beginn einer jeden
Runde eine Aktionskarte zu. Sie agieren dann in
beliebiger Reihenfolge, wenn ihre Aktionskarte Verfolgungsjagdaktionen
an der Reihe ist. Dies ist wichtig, damit Passagiere
Charaktere in einer Verfolgungsjagd können so gut
ihre Fahrer unterstützen können, ehe er einen kri-
wie alles tun, was sie sonst tun, wie Herausfordern,
tischen Wurf ablegen muss, einen Feind herausfor-
unterstützen, Mächte verwenden oder Angriffe aus-
dern können, damit er verwundbar wird, angreifen
führen. Die SL entscheidet, wie nahe ein Charakter
können, ehe das Fahrzeug die Entfernung wechselt
sein muss, um eine bestimmte Aktion zu versuchen.
(oder danach), um den maximalen Nutzen aus ihren
Ein Ziel muss dich beispielsweise sehen oder hören
Waffen zu ziehen und so weiter.
136
können, wenn du es Provozieren willst. Wenn der
Provokateur und sein Ziel natürlich über Audio-
oder Videofeeds verbunden sind, wird Entfernung
Gruppen
vermutlich keine Rolle spielen. Lege Gruppenwürfe für Statisten ab, die sich
gemeinsam bewegen und handeln. Wenn sie
Bei Nichtspielercharakter-Besatzungen von
einen Wildcard-Anführer haben, verwende seine
Schiffen, Raumschiffen und anderen großen
Fertigkeit für Manöverwürfe und gehe davon aus,
Fahrzeugen wird davon ausgegangen, dass sie
dass seine Führung die Gruppe zusammenhält.
bereits ihrer Arbeit nachgehen, sodass sie nicht für
Unterstützen oder Herausfordern würfeln sollten. Das bedeutet, dass Angeschlagene Mitglieder
Diese besonderen Aktionen sind die Domäne der der Truppe mit dem Rest mitgezogen werden,
Spielercharaktere oder benannter Statisten und und individuelle Wunden oder andere Zustände
Wildcards – auch auf der gegnerischen Seite! ignoriert werden, es sei denn, der Anführer der
Gruppe wird angegriffen, oder alle Mitglieder
Aufgesparte Aktionen: Ein Charakter, der eine auf-
teilen den gleichen Zustand.
gesparte Aktion hat, kann versuchen, einen Gegner
wie üblich zu unterbrechen. Im persönlichen Kampf
(auch bei Verfolgungsjagden zu Fuß) legen die zwei
eine vergleichende Athletikprobe ab. Wenn sie berit-
Manöverwürfe ab. Wenn der Angreifer erfolgreich
ten sind, ist es eine vergleichende Reitenprobe. In
ist, werden die beiden Schiffe verbunden und die
Fahrzeugverfolgungsjagden muss die SL entschei-
Mannschaft kann das feindliche Schiff entern.
den, welche Fertigkeiten passend sind (zum Beispiel
Athletik gegen Manöverfertigkeit, um den Fahrer zu Wenn Verteidiger dafür abgestellt wurden, Enterer
unterbrechen). abzuwehren und nicht anderweitig verwendet

Der Abenteuer-werkzeugkasten
wurden (zum Beispiel zum Segeln oder zum
Wenn du vor einem ganzen Fahrzeug, Schiff oder
Bemannen von Stationen auf einem Raumschiff),
einer Gruppe mehrerer Charaktere handeln willst,
beginnen diese mit einem aufgesparten Zug, es
sollte der vergleichende Wurf gegen den Fahrer oder
sei denn, die Angreifer haben das Schiff mit einer
Anführer durchgeführt werden.
Steigerung geentert.
Manöver Sobald eine Enteraktion beginnt, kann der
Kommandeur des geenterten Schiffs nur ver-
Unten findest du eine Reihe spezieller Manöver,
suchen, ein Position ändern-Manöver zu verwen-
die Charaktere während einer Verfolgungsjagd ver-
den, mit einem Abzug von –4, wenn Enterhaken,
suchen können. Manöver können auch Teil einer
Traktorstrahlen oder andere Fixierungen invol-
Mehrfachaktion sein. Ein Fahrer kann beispielsweise
viert sind. Wenn er erfolgreich ist, ist das Schiff
seine Position ändern und seine Waffe abfeuern, oder
nicht mehr fixiert (doch einige Enterer könn-
sagen, dass er ein Abdrängen versucht, wenn er nahe
ten noch immer auf dem Schiff sein). Bei einer
genug kommt.
Steigerung befreit er sich und bewegt sich eine
„ ABDRÄNGEN (Aktion): Der Angreifer versucht, Verfolgungsjagdkarte in eine Richtung.
einen Rivalen von seinem Fahrzeug weg oder in
„ ENTZIEHEN (Aktion oder Freie Aktion): Der
ein Hindernis zu drängen. Dazu müssen beide
Charakter oder Fahrer fährt Zickzack durchs
auf der gleichen Verfolgungsjagdkarte sein und
Gelände, sorgt für höchstmögliche Deckung oder
vergleichende Manöverwürfe ablegen. Wenn
konzentriert sich darauf, nicht getroffen zu werden.
der Angreifer gewinnt, darf er seinen Gegner
Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen ihn, sein
Versetzen (siehe unten). Eine Steigerung wird
Fahrzeug und alle darauf erleiden einen Abzug
behandelt, als hätte der Verteidiger einen Kritischen
von –2 bis zum Beginn des nächsten Zugs dieses
Fehlschlag bei einem Manöverwurf erzielt (siehe
Fahrzeugs. Der Charakter und alle auf seinem
Manöverfertigkeiten, Seite 135).
Reittier oder Fahrzeug erleiden diesen Abzug eben-
Die SL kann Charakteren auch erlauben, andere falls auf ihre Angriffe, da die unvorhersehbaren
Fertigkeiten, wie beispielsweise Schießen, zu ver- Bewegungen oder Hindernisse auch ihre Fähigkeit
wenden, um dem Gegner Hindernisse in den Weg zu zielen behindern. Wenn ein Charakter dieses
zu legen. Kritische Fehlschläge bedeuten, dass der Manöver als Aktion verwendet, steigt der Abzug
Versuch stattdessen den Angreifer erwischt! auf –4 (für beide Seiten). Entziehen kann nicht mehr
„ ENTERN (Aktion): Segelschiffe verwenden als einmal pro Runde durchgeführt werden (es ist
Enterhaken und Planken, um ihre Beute heran- nicht kumulativ).
zuziehen und zu entern. Raumschiffe könnten „ FLÜCHTEN (Aktion): Ein Charakter oder Fahrzeug
Durchbruchröhren oder Angriffskapseln benutzen. kann der Verfolgungsjagd entkommen, wenn min-
Für eine Enteraktion müssen Angreifer und destens vier Verfolgungsjagdkarten zwischen ihm
Verteidiger auf der gleichen Verfolgungsjagdkarte und dem nächsten Feind liegen. In diesem Fall legt
sein. Die beiden legen dann vergleichende er einen Manöverwurf mit –4 ab und entkommt

137
bei einem Erfolg. Der Abzug sinkt auf –2 bei min- • Steigerung: +1W6 Bonusschaden für den
destens fünf Karten Abstand und auf 0 bei sechs Angreifer, wenn er eine Steigerung beim
Karten oder mehr. Manöverwurf erzielt hat.
„ POSITION ÄNDERN (Aktion oder Freie • Robustheit: +1W6, wenn die Robustheit des
Aktion): Ein Charakter oder Fahrer kann seine Fahrzeugs höher ist als die des Feindes; +2W6,
Position ändern, indem er als freie Aktion einen wenn die Robustheit mindestens doppelt so
SAVAGE WORLDS

Manöverwurf ablegt. Ein Erfolg erlaubt es ihm, hoch ist.


sich eine Verfolgungsjagdkarte in eine beliebige • Geschwindigkeit: +1W6 für beide Seiten, wenn die
Richtung zu bewegen, bis zu zwei Karten mit einer Höchstgeschwindigkeit des Angreifers zwischen
Steigerung. Der Charakter kann Position ändern 100 und 200 km/h liegt; +2W6 bei über 200 km/h.
auch als Aktion verwenden, was einen Bonus von „ RICHTUNG HALTEN (Freie Aktion): Der
+2 auf seinen Wurf addiert. So oder so kann das Charakter, Fahrer oder Pilot behält seine grobe
Manöver nur einmal pro Zug verwendet werden. Richtung bei, um besser zielen zu können. Er igno-
riert die Abzüge für Unsicheren Grund und sprinten,
• Geschwindigkeitsbonus: Wenn ein Reiter,
aber Angriffe gegen das Fahrzeug und alle Insassen
Läufer, Schiff oder Fahrzeug eine höhere
werden bis zum Beginn ihres nächsten Zugs mit +2
Höchstgeschwindigkeit hat als der schnellste
abgelegt (dies ist nicht kumulativ zu Verwundbar).
Rivale, addiert er +1 auf seinen Manöverwurf
für Position ändern, oder +2, wenn er mindestens Komplikationen
doppelt so schnell ist.
• Zurückfallen lassen: Bei einer linearen Wenn die Aktionskarte eines Charakters oder einer
Verfolgungsjagd kann sich ein Charakter ein Gruppe ein Kreuz ist, ist etwas schiefgelaufen.
oder zwei Verfolgungsjagdkarten „zurückfal- Vielleicht blockiert ein Hindernis den Weg, ein Motor
len“ lassen, ohne einen Manöverwurf abzulegen. wird abgewürgt oder ein Held muss durch Schlamm,
Er kann dann nicht weiter seine Position ändern, Eis oder etwas anderes hindurch oder einen Hang
weder als Aktion noch als freie Aktion. empor laufen.
„ RAMMEN (Aktion): Der Angreifer kann einen Der Charakter, Fahrer oder Pilot muss als freie
Verteidiger rammen, wenn sie sich auf der gleichen Aktion einen Manöverwurf ablegen, um sich um die
Verfolgungsjagdkarte befinden, indem er einen Komplikation zu kümmern. Die Farbe seiner aktuellen
Manöverwurf ablegt. Bei Erfolg verursachen beide Verfolgungsjagdkarte bestimmt den Modifikator auf
Seiten den folgenden Schaden bei ihrem Gegner: den Manöverwurf und die Ergebnisse eines Versagens.
• Größenkategorie: Der Basisschaden eines Anmerkung: Die Aktionskarte löst die Komplikation
Fahrzeugs hängt von seiner Größenkategorie ab. aus; die Verfolgungsjagdkarte bestimmt den Modifikator
Klein (W6), Normal (2W6), Groß (3W6), Riesig und die Auswirkungen eines Fehlschlags.
(4W6) und Gigantisch (5W6).
KOMPLIKATIONEN
FARBE MODIFIKATOR ERGEBNIS

Versetzen Pik —
Behandle dies wie einen
Kritischen Fehlschlag bei einem
Manöverwurf.
Verschiedene Umstände können dazu führen, dass
ein Charakter oder eine Gruppe Versetzt werden. Der Charakter oder das
Herz –
Fahrzeug werden Versetzt.
Der Feind, der das Versetzen verursacht hat, kann
den Verteidiger eine Verfolgungsjagdkarte in Der Charakter oder das
Karo –2
Fahrzeug werden Versetzt.
eine beliebige Richtung bewegen. Er kann dies
zu jedem Zeitpunkt seines Zugs tun (um zum Behandle dies wie einen
Beispiel zuerst andere Angriffe abzuwickeln). Kreuz –2 Kritischen Fehlschlag bei einem
Manöverwurf.
Wenn ein Ziel von einer indirekten Aktion
Versetzt wird (wie einer Komplikation) wählt die Der Charakter oder das
Fahrzeug werden bis zu zwei
gegnerische Seite die Richtung. Ein Angreifer Joker +2
Verfolgungsjagdkarten weit
kann ein Ziel nicht mehr als eine Karte pro Zug Versetzt.
weit Versetzen, egal wie (mehrere Angriffe, das
Abdrängen-Manöver etc.). Andere Angreifer, Besondere Umstände: Ein SL kann Komplikationen
auch auf der gleichen Aktionskarte, können das verwenden, um besondere Zustände oder Gefahren
Ziel nochmals Versetzen. Gruppen bleiben in in der Begegnung auszulösen. Beispielsweise könnte
Verfolgungsjagden immer zusammen, sodass immer, wenn eine Karo-Komplikation ausgelöst wird,
sie nur bewegt werden, wenn der Fahrer oder Verstärkung hinzustoßen, oder der erste Charakter,
Anführer Versetzt wird oder wenn die SL es als der eine Kreuz-Komplikation erleidet, wird in einem
angemessen erachtet. heftigen Gewitter vom Blitz getroffen.
Versetzen wird nur bei Verfolgungsjagden ver-
138 wendet. Ignoriere es auf dem Tisch.
Schaden
Angriffe „ CHARAKTERE/REITTIERE: Schaden wird normal
Charaktere können normale Fernkampf- und abgewickelt, doch wenn ein Charakter (oder
Nahkampfangriffe ablegen, mit all ihren Talenten sein Reittier) während einer Verfolgungsjagd
und Handicaps, solange die SL zustimmt, dass es in Angeschlagen oder Betäubt wird oder eine Wunde
der gegebenen Situation Sinn ergibt. erleidet, wird er Versetzt.
„ NAHKAMPFANGRIFFE: Bei Verfolgungsjagden zu „ FAHRZEUGE: Fahrzeuge können nicht Angeschlagen
Fuß, auf dem Pferderücken oder mit Autos können sein, doch wenn der Schaden ihre Robustheit über-
Charaktere Nahkampfangriffe ausführen, wenn sie steigt (egal ob sie eine Wunde erleiden oder nicht)
sich auf der gleichen Verfolgungsjagdkarte befin- muss der Fahrer einen Manöverwurf ablegen, um
den. Die üblichen Regeln, wie der Überzahlbonus, nicht Außer Kontrolle zu geraten (siehe Seite 141).
Zurückziehen aus dem Nahkampf, Treffer auf Jede Steigerung bei einem Schadenswurf gegen ein
Unbeteiligte und so weiter treten in Kraft, wenn die Fahrzeug verursacht eine Wunde und einen Wurf
SL dies entscheidet. Sollte jemand ein Fahrzeug auf der Tabelle Kritische Fahrzeugtreffer (nicht
angreifen wollen, das sich bewegt, ist die Parade einen pro Wunde).
2 + die halbe Fahren-Fertigkeit des Fahrers, plus Die meisten Fahrzeuge können drei Wunden
die Manövrierfähigkeit. Angriffe zwischen sehr einstecken, ehe sie ein Totalschaden sind
schnellen Fahrzeugen, Flugzeugen, Raumschiffen (siehe Seite 140). Jede Wunde verringert die
und so weiter sind normalerweise nicht möglich. Manövrierfähigkeit um –1 (Minimum –4).
„ FERNKAMPFANGRIFFE: Fahrer und Charaktere Wenn dies eine Verfolgungsjagd ist, wird ein
können wie üblich Fernkampfwaffen abfeu- Fahrzeug bei Schaden, der seine Robustheit über-

Der Abenteuer-werkzeugkasten
ern. Die Entfernung ist die Anzahl von steigt, auch noch Versetzt (siehe Seite 138), aber
Verfolgungsjagdkarten zwischen den Beteiligten nur einmal pro Angreifer.
(rechne die Karte des Angreifers nicht mit) mul- Angesagte Ziele bei Fahrzeugen: Um einen
tipliziert mit dem Entfernungsschritt. Angriffe bestimmten Teil eines Fahrzeugs anzuvisieren,
können auch Besatzungen zum Ziel haben, wenn weist die SL einen Modifikator zu, der von den
diese sichtbar sind. Dimensionen des Ziels abhängt. Siehe Größe &
Größenkategorie auf Seite 103 und Deckung auf
Seite 99 für die Details. Wenn der Angriff erfolg-
reich ist und eine Wunde verursacht, verursacht das
außerdem den Effekt für den fraglichen Bereich (siehe
die Tabelle Kritische Fahrzeugtreffer).

Festmontierte Waffen
Nach vorne ausgerichtete Waffen dürfen nur auf Ziele vor dem Fahrzeug feuern, Seitenwaffen in ihre
entsprechende Richtung, und Heckwaffen nach hinten. Oben oder unten montierte Geschützturmwaffen
können in alle Richtungen feuern, es sei denn, die Situation oder ein bestimmtes Fahrzeug sagt anderes
(gehe davon aus, dass Schiffe, Flugzeuge oder Raumschiffe während des Zugs steigen und sinken, um ihre
oberen und unteren Waffen schussbereit zu halten).
Feste seitenmontierte Waffen (Kanonen): Wenn man feste seitenmontierte Waffen abfeuern will, also
solche, die man ausrichtet, indem man das ganze Schiff bewegt, muss man sich positionieren. Der Kapitän
oder Pilot wählt sein Ziel aus und legt als Aktion einen vergleichenden Manöverwurf ab. Ein Fehlschlag
bedeutet, dass er diese Runde nicht die Position für einen Schuss einnehmen kann. Ein Erfolg bedeutet, dass
der Angreifer bis zur Hälfte seiner Waffen auf einer Seite auf das Ziel abfeuern kann, bei einer Steigerung
kann er alle Waffen auf einer Seite auf das Ziel feuern (eine „Breitseite“).
Behandle jeweils vier Kanonen als „verknüpft“ (siehe Seite 82) und würfle Angriffe und Schaden für
jede Gruppe einzeln aus.
Crossing the T: Wenn ein Großes (oder größeres) Ziel auf kurze Entfernung von einer Breitseite getrof-
fen wird, wird es entlang seiner ganzen Länge beharkt. Wirf einen zusätzlichen W6 für jeden
Schadenswurf, der aus dem Angriff resultiert.

Reaktionsfeuer
Waffen mit dieser Eigenschaft feuern große Mengen an Materie oder Energie ab, sodass man sie zügig auf Feinde
abfeuern kann, die sich schnell in Reichweite und wieder heraus bewegen, um selbst anzugreifen. Einmal pro
Runde, wenn das Fahrzeug angegriffen wird, können Reaktionsfeuerwaffen mit –2 abgefeuert werden. Der
Angriff wird nach dem des Feindes, der ihn ausgelöst hat, abgewickelt (falls der Schütze noch lebt).

139
Totalschaden müssen danach aber Schwimmenproben ablegen
Fahrzeuge können grundsätzlich drei Wunden ein- und versuchen, zu überleben.
stecken, ehe sie ein „Totalschaden“ sind. Große Insassen auf Fluggeräten können Athletikproben
Fahrzeuge können vier Wunden einstecken, Riesige ablegen, wenn sie Fallschirme haben, um sicher
fünf, und Gigantische sogar sechs. zu landen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie durch
die harte Landung Beulen & Kratzer (siehe Seite
SAVAGE WORLDS

Ein Fahrzeug mit Totalschaden kann sich


nicht bewegen, doch seine Waffen können noch 115) erleiden. Wer bei der Athletikprobe einen
immer abgefeuert werden, wenn sie nicht vom Kritischen Fehlschlag erleidet oder keinen Fallschirm
Antriebssystem des Fahrzeugs mit Energie versorgt hat, der stürzt in den Tod, wenn die SL nicht der
werden. Wasserfahrzeuge sinken. Kleine Schiffe Ansicht ist, dass eine Überlebenschance besteht. In
könnten innerhalb einiger Runden untergehen. diesem Fall erleiden sie Schaden durch den Sturz
Mittlere Boote brauchen bis zu einer Stunde, um unter (siehe Seite 119).
die Oberfläche zu sinken, und große Schiffe vielleicht
sogar mehrere Stunden.
Reparaturen
Charaktere können Fahrzeuge reparieren, wenn sie
Fluggeräte stürzen zu Boden und sind zerstört.
über genug Zeit und zumindest einige grundlegende
Insassen: Wer sich im Fahrzeug befindet (und wer Werkzeuge verfügen. Der Versuch erfordert zwei
von ihm getroffen wird, wenn eintreten sollte) erlei- Stunden pro Wunde sowie eine Reparierenprobe. Wenn
det Schaden abhängig davon, was den Totalschaden der Wurf misslingt, muss der Mechaniker von vorne
verursacht hat. beginnen. Reparaturen im Feld erfordern mindestens
„ KOLLISIONEN: Wenn das Fahrzeug durch eine einen Werkzeugkoffer und einfache Materialien, und
Kollision auf der Außer Kontrolle-Tabelle einen die Reparierenprobe erleidet einen Abzug von –2. Eine
Totalschaden erleidet, erleiden die Passagiere XW6 durchschnittliche Werkstatt negiert diesen Abzug, und
Schaden, wobei das X die Anzahl von Wunden ist, eine hervorragende oder spezialisierte Werkstatt bringt
die das Fahrzeug in der Kollision erlitten hat (ver- einen Bonus von +2. Ein Erfolg und jede Steigerung
giss nicht Airbags & Sicherheitsgurte, Seite 82). bei der Reparierenprobe repariert eine der Wunden des
„ SCHADEN: Wenn ein Fahrzeug durch Wunden Fahrzeugs. Mit einer zusätzlichen Steigerung über das
ein Totalschaden wird, erleiden Insassen in einem hinaus, was zur Reparatur der Wunden notwendig ist,
Bodenfahrzeug, Schnellboot, Raumschiff oder ähn- kann der Charakter die Zeit halbieren.
lichem Fahrzeug 3W6 Schaden, oder 5W6, wenn Totalschaden: Fahrzeuge, die einen Totalschaden
die SL der Meinung ist, dass das Fahrzeug beson- erlitten haben, können repariert werden, wenn
ders schnell unterwegs war (normalerweise mehr der Mechaniker eine vollständige Werkstatt und
als 100 km/h) oder es andere Umstände gibt, die die Ersatzteile zur Verfügung hat (Entscheidung der
Situation verschlimmern. Charaktere auf großen SL). Dies erfordert einen ganzen Tag, ehe weitere
Booten oder Schiffen erleiden keine Wunden, Reparaturen angegangen werden können.

140
AUSSER KONTROLLE
Schaden, der durch einen Außer Kontrolle-Wurf verursacht wird, verursacht keinen weiteren Außer Kontrolle-Wurf.

2W6 EFFEKT

2 Heftige Kollision: Jeder im Fahrzeug ist Abgelenkt. Es erleidet W4 Wunden und einen kritischen Fahrzeugtreffer.
3–4 Leichte Kollision: Das Fahrzeug erleidet eine Wunde und einen kritischen Fahrzeugtreffer.
Abgelenkt: Bodenfahrzeuge kommen ins Schleudern oder rutschen. Flugzeuge oder Raumschiffe überziehen,
5–9 gleiten ab, überschlagen sich oder führen eine unerwartete Rolle aus. Jeder an Bord ist bis zum Ende des nächsten
Zugs Abgelenkt.
10–11 Verwundbar: Das Fahrzeug und jeder an Bord ist bis zum Ende seines nächsten Zugs Verwundbar.
Macke: Etwas wird durch die grobe Behandlung losgerissen oder bricht. Das Fahrzeug erleidet einen kritischen
12
Fahrzeugtreffer (würfle das Ergebnis Besatzung neu).

KRITISCHE FAHRZEUGTREFFER
2W6 EFFEKT

Kratzer und Beulen: Der Angriff verursacht nur einen Kratzer im Lack oder geht direkt durch die Karosserie,
2
ohne jemanden oder etwas Wichtiges zu treffen. Es entsteht kein dauerhafter Schaden.
Lenkung/Bodenhaftung: Die Räder, Ketten, Segel, Schubdüsen und so weiter wurden getroffen. Verringere die
3
Manövrierfähigkeit jedes Mal um eins, wenn es zu diesem Treffer kommt (der maximale Abzug ist –4).
Antrieb: Der Motor, das Hauptsegel, der Boiler oder ähnliches wurde getroffen. Die Höchstgeschwindigkeit

Der Abenteuer-werkzeugkasten
4–5 sinkt jedes Mal um 10%, wenn es zu diesem Treffer kommt (bis zu einem Minimum von 60% der anfänglichen
Höchstgeschwindigkeit).
6–8 Rumpf: Das Fahrzeug erleidet einen Karosserietreffer ohne besondere Auswirkungen.
Besatzung: Bei direktem Schaden ziehe die Panzerung des Fahrzeugs ab (wenn das für die Position des Opfers
im Fahrzeug passend ist) und wende den Rest auf ein zufälliges Besatzungsmitglied an. Flächenwaffen beein-
9–10
flussen jeden in einem Bereich, den die SL festlegt. Wenn dies das Ergebnis einer Kollision ist, sind die Insassen
Angeschlagen.
11 Waffe: Eine zufällige Waffe wird zerstört. Wenn es keine Waffe gibt, ist dies ein Rumpf-Treffer.
System: Das Fahrzeug verliert ein elektronisches System, die Airbags, oder ein anderes System, das die SL
12
bestimmt. Wenn es keine besonderen Merkmale hat, gilt dies als Rumpf-Treffer.

Kanonen auf beiden Seite kann beispielsweise in der


Maß geschneiderte gleichen Aktion nach links und rechts schießen, aber
nicht auf Ziele vorne oder hinter ihm in derselben Aktion.
Verfolgungsjagden Verändere die Entfernungsschritte, wenn es Sinn
Durch kleine Anpassungen kann jede Verfolgungsjagd für deine Schlacht ergibt, sodass die Waffen mit der
anders und einzigartig werden. Hier findest du einige höchsten Reichweite das ganze Feld abdecken, doch
Ideen, die du für deine Begegnungen verwenden kannst. jene mit geringerer Reichweite näher herankommen
müssen, um zu treffen.
Luftkämpfe & Duelle Du kannst auch besondere Karten im Raster plat-
Die Verfolgungsjagd-Regeln gehen grundsätzlich zieren, um Asteroidenfelder oder Raumstationen bei
davon aus, dass sich die Gegner in die gleiche Richtung Raumschlachten, Strudel und Inseln bei Seeschlachten
bewegen – sie bilden die Jagd auf Beute oder ein Rennen und so weiter abzubilden. Sie könnten undurchdring-
zu einem Ziel oder einem Fluchtweg ab. Aber die lich sein oder eigene Spezialregeln haben, je nachdem
Regeln können auch leicht Luftkämpfe, Panzerkämpfe, was du als angemessen erachtest.
Demolition-Derbys und Schiffsduelle abbilden, indem
du die Verfolgungsjagdkarten anders anordnest. Seeschlachten
Statt die Verfolgungsjagdkarten in einer geraden Es kann viele Stunden oder sogar Tage dauern, um
Linie anzuordnen, arrangiere sie in einem Raster von ein Ziel in eine Schlacht auf hoher See zu verwickeln,
4 auf 4 Karten, um ein dynamischeres Schlachtfeld abhängig von der anfänglichen Entfernung zwischen
zu erzeugen. Fahrzeuge bewegen sich rechtwinklig den Schiffen.
über die Karten und zählen ihre Bewegung so (keine Wenn die Schiffe mehr als eineinhalb Kilometer
Diagonalen). auseinander sind, wenn sie sich das erste Mal
Verwende deinen gesunden Menschenverstand, begegnen, gehe davon aus, dass die erste Phase der
um Schussbereiche für Waffen und Ausrichtungen Verfolgungsjagd darin besteht, dass der Verfolger
für Fahrzeuge zu bestimmen. Ein Piratenschiff mit die Beute in die Schlacht verwickeln will. Behandle
141
jede Runde als vier Stunden Zeit (oder viel länger im sagen, dass das Ergebnis wie ein Kritischer Fehlschlag
Zeitalter der Segelschiffe, wenn der Wind nicht gewo- behandelt wird) wie folgt:
gen ist) und den Entfernungsschritt als 2 Kilometer. Wirf einen W6. Bei einer 1–2 verliert der Läufer
Sobald der Verfolger die gleiche Verfolgungs­ seinen Zug. Bei einer 3–4 erleidet er Erschöpfung.
jagdkarte wie die Beute erreicht, zoome in die Action Bei einer 5–6 fällt er vom Rand und muss sofort eine
hinein und leite die Verfolgungsjagd wie üblich, viel- Athletikprobe ablegen (als freie Aktion).
SAVAGE WORLDS

leicht mit der Option für Luftkämpfe und Duelle, die Ein Erfolg bedeutet, dass er sich an einem Sims,
wir oben beschrieben haben. Geländer, einer Regenrinne oder einem anderen
Vorsprung festhält und sich mit einer Stärkeprobe
Straß en der Stadt hochziehen kann (eine freie Aktion jede Runde). Ein
Volle Straßen sind ein gefährlicher Ort für eine Fehlschlag bedeutet, dass er für den Zug feststeckt
Hochgeschwindigkeitsjagd mit Fahrzeugen oder und keine weiteren Aktionen ausführen kann. Ein
wilde Verfolgungen zu Fuß. Fernkampfangriffe Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass der Held W6 x 10
werden mit –2 abgelegt (zusätzlich zum Entfernungs­ Stockwerke weit fällt – oder was die SL für die Stadt
abzug), um die Deckung durch Gebäude, Autos, als angemessen erachtet.
Fußgänger und so weiter abzubilden. Komplikationen
außer Joker haben einen Mindestabzug von –2, um die Weltraum
Gefahren von roten Ampeln, Fußgängern, denen man Der Abzug für Unsicheren Grund (siehe Seite 108)
ausweichen muss, blockierten Straßen und anderem gilt normalerweise in Verfolgungsjagden, kann aber
abzubilden. im Vakuum des Weltraums ignoriert werden.
Dächer: Wenn die Verfolgungsjagd auf Dächern
R !“
stattfindet, verändere die Ergebnisse für Kritische „HAR R R R R
—R ed
Fehlschläge (und misslungene Komplikationen, die

Fahrzeuge auf dem Tisch


und Mobilität ver-
Bei Auto- oder Bootsverfolgungsjagden und Luft- oder Raumduellen mit viel Bewegung
auf dem Tisch, bei denen sich Fahrzeuge in einem
wendest du das Verfolgungsjagdsystem. Bei Schlachten
Bereich bewegen (und du Miniaturen verwenden willst), verwende diese einfachen Regeln, um
begrenzten
die Bewegung der meisten normalen Landfahrzeuge abzuwickeln.

Bewegung
sweite, wenn das
Fahrzeuge können sich auf dem Tisch bis zu 12“ weit bewegen (oder ihre Bewegung
ohne Manöverw ürfe ablegen oder sich Gedanken machen zu müssen, in Hinderniss e zu kra-
niedriger ist),
wie gewünsch t bewegen und ihren Zug in jede Richtung
chen. Mit dieser Geschwindigkeit können sie sich
ausgerichtet beenden.
aufgrund von
Wenn ein Fahrer schneller sein will, bis zu 24“ pro Zug (es sei denn, die SL sagt anderes
einen Abzug
Gelände und Situation), kann er das tun, muss aber einen Manöverwurf ablegen. Die SL sollte
die Bewegung das Fahrzeug durch Schwieriges Gelände, leichte Kurven oder
(–1 bis –4) auferlegen, wenn
der Fahrer will.
Gefahren führt. Wenn der Wurf erfolgreich ist, beendet das Fahrzeug seine Bewegung wo
Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich das Fahrzeug nur 12“ weit bewegt.
Wenn das zu
Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass das Fahrzeug Außer Kontrolle (siehe Seite 141) gerät.
Kollision führt, kann die SL es in ein nahes Hindernis bewegen oder entscheide n, dass sie mit einem
einer
, einem kleinen
Merkmal der Umgebung war, das nicht auf der Karte angegeben ist, wie einem Schlagloch
Graben, einem gefallenen Baumstam m, Schutt auf dem Schlachtfe ld und so weiter.
der Angreifer
Anmerkung: Rammen ist ein vergleichender Wurf mit den Manöverfertigkeiten. Wenn
n wird.
trifft, verwende den Schaden, der unter dem Manöver Rammen auf Seite 138 beschriebe

Ausdruckbare „Figure-Flats“ von Charakteren, Fahrzeugen und


142 Monstern sind für die meisten unserer Settings verfügbar!
Beispiel: Besatzungen
Passagiere und Besatzungen agieren in jeder
Reds Dead Redemption beliebigen Reihenfolge auf ihrer Aktionskarte.
Das kann eine drama tische und interak tive
Red verfolgt einen notorischen Weltraumpiraten, Erfahrung abgeben, wenn du ein bisschen inter-
der Gabe in einer vorherigen Begegnung ver- pretierst. Auf einem Piratenschiff legt der Kapitän
wundet hat. Sowohl Red als auch der Pirat haben die Manöverwürfe mit Seefahrt ab. Der Rest der
identische Sternenjäger. Red ist auf der ersten Spielercharaktere feuert eine Kanone ab, schießt
Verfolgungsjagdkarte und der Pirat auf der fünf- mit einer Muskete (wenn der Kapitän willens
ten. Das bedeutet, dass die Entfernung 200“ beträgt ist, so nahe heranzukommen!), ruft dem Gegner
(4x den Entfernungsschritt von 50“). Das ist weite Beleidigungen zu (Herausfordern) oder weist auf
Entfernung für ihren Gatling-Laser, also entscheidet Gefahren hin (Unterstützen für die Seefahrt-Probe
sie, näher zu kommen. Sie legt eine Probe auf Pilot des Kapitäns).
als freie Aktion ab und erzielt eine 7, mit +2 für die
Manövrierfähigkeit ihres Schiffes ergibt das eine 9. Die von Spiele rchara kteren kontro llierte
Das ist ein Erfolg und eine Steigerung, also bewegt „Brückencrew“ eines Raumschiffes kann ähnlich
sie sich zwei Verfolgungsjagdkarten näher. handeln. Vielleicht konzentriert sich der Kapitän
darauf, den Gegner in einem Geistesduell zu her-
Es sind jetzt zwei Verfolgungsjagdkarten zwischen auszufordern, während der Navigationsoffizier
Red und ihrem Ziel, 100“. Das ist mittlere Reichweite die Manöverwürfe ablegt. Die Waffenoffiziere
für ihre Gatling, also feuert sie. Der Basis-ZW ist 4, feuern die Waffen ab, während der Maschinist den
–2 auf den Wurf für die mittlere Entfernung (aber Navigator, Kapitän oder die Schützen unterstützt,
kein Abzug für Unsicheren Grund im Weltraum!). Die je nach Bedarf von Runde zu Runde.

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Feuerrate der Gatling ist aber 4, also wirft Red ihre vier
W10 (ihre Schießen-Fertigkeit) und einen Wildcard-
Würfel. Sie erzielt einen regulären Treffer und einen
mit einer Steigerung. Der reguläre Treffer verursacht
16 Schaden, 2 über der Robustheit von 14 des Piraten.
Er inner ung en
Der Pirat muss eine Probe auf Pilot ablegen (er schafft
sie), um nicht Außer Kontrolle zu geraten. Da dies eine
Verfolgungsjagd ist, Versetzt Red ihn außerdem und ent-
• Füge Verfolgungsjagdkarten hinzu oder
bewegt ihn eine Karte weg – eine clevere Idee, da der ferne sie, je nach Bedar f.
ob
Pirat als nächstes an der Reihe ist. • Die Aktionskarte des Charakters bestimmt,
Jetzt wickelt Red den Treffer mit Steigerung ab. es zu einer Komp likati on komm t, doch die
Dieser erzielt eine Wunde. Sie kann den Piraten im Verfolgungsjagdkarte bestimmt den Abzug und
gleichen Zug nicht noch einmal Versetzen, aber er die Auswirkungen eines Fehlschlags.
freie
muss einen weiteren Wurf auf Pilot ablegen, um • Eine Komplikation abwickeln ist eine
nicht Außer Kontrolle zu geraten. Er scheitert diesmal Aktion.
gute
und wirft eine 3 auf der Tabelle, wodurch er eine wei- • Entzi ehen und Richt ung halten sind
tere Wunde erleidet. Da er Wunden von dem Angriff Optio nen für Char akter e, die nicht auf
genommen hat, erleidet er auch einen kritischen Verfolgungsjagden ausgelegt sind und somit
Fahrzeugtreffer. Er würfelt eine 5, also sinkt seine keine Talente wie Ruhige Hände haben.
Höchstgeschwindigkeit um 10%. Er ist jetzt langsa-
mer als Red, also addiert sie +1 auf ihre Würfe mit
Pilot, wenn sie ihre Position ändern will.

143
sind, entweder durch Zeit oder Belohnungen. Eine
Wohlstand Steigerung bedeutet, dass er den Gegenstand kaufen
kann, ohne dass es auf Kosten seines Wohlstands geht.

Der Kampf gegen das Böse kann manchmal teuer sein!


Pleite sein
Wenn der Wohlstand eines Helden unter W4 sinken
SAVAGE WORLDS

Das System lässt es etwas einfacher und manchmal


sogar dramatischer werden, Geld im Spiel zu verwalten. würde, ist er pleite. Er hat die Mittel für einfaches
Essen, Wasser und ein Dach über dem Kopf (wenn
Wann du diese Regeln verwendest: Verwende
die SL es nicht anders festlegt), kann sich aber keine
das Wohlstand-System, wenn du eine schnelle und
luxuriösen Lebensmittel, Transportmittel oder auch
einfache Methode willst, finanzielle Ressourcen zu
nur Munition kaufen.
verwalten, ohne wirklich mit Geld zu hantieren.
Die Grundlagen: Charaktere haben einen Spielwert Arme oder reiche Charaktere
namens Wohlstand, mit dem sie Dinge kaufen können. Wohlstand wird nur vom Talent Reich dauerhaft
Er steigt, wenn sie belohnt werden, und sinkt nach erhöht. Er wird verringert, wenn man ihn verwen-
großen Ausgaben. det, oder das Handicap Arm hat. Charaktere, die
das Handicap Arm haben, erhalten nur einen W4 in
Dinge kaufen Wohlstand. Reiche Charaktere haben einen W8, und
Stinkreiche Charaktere einen W10.
Jeder Charakter hat einen W6 in Wohlstand, was durch-
Helden mit dem Talent Bekannt addieren +1 auf ihre
schnittliche Mittelklasse-Ressourcen für das Setting
Wohlstandswürfe, oder +2, wenn sie Berühmt sind.
bedeutet. Dies ist keine Eigenschaft, wird aber wie eine
Nicht nur haben sie normalerweise mehr Geld, Leute
behandelt – Spieler können Bennys ausgeben, wenn sie
lieben es außerdem, Berühmtheiten einen Rabatt
darauf würfeln, erhalten ihren Wildcard-Würfel und
zu gewähren.
können von Verbündeten unterstützt werden.
Wenn ein Held etwas kaufen will, das alltäglich Unterstützungswürfe
ist, so kann er dies einfach ohne Wurf tun. Wenn der Andere Charaktere können den Wohlstandswurf
Gegenstand mehr als $10 x seinen Wohlstand-Würfel eines Helden unterstützen, haben aber die gleichen
kostet, oder wenn er in letzter Zeit viele triviale Risiken wie der Käufer (sie könnten beispielsweise bei
Ausgaben hatte, legt er einen Wohlstandwurf ab. Die SL einem Erfolg ihren Wohlstandwert senken müssen).
sollte Boni für Ersparnisse oder gute Angebote berück-
sichtigen. Abzüge sollten angerechnet werden für teure
Anschaffungen, sofern der SL nicht einfach entscheidet, Verfügbarkeit
dass ein Einkauf die Mittel des Charakters übersteigt.
Wenn ein Gegenstand nicht allgemein verfügbar ist, wird
Kritische Fehlschläge bedeuten, dass der Käufer die eine Rechercheprobe oder Informationsbeschaffung
Mittel im Augenblick nicht aufbringen kann, es aber (siehe Seite 120) notwendig, um ihn auf dem Schwarz-
nächste Woche noch einmal versuchen kann, oder markt, über einen privaten Händler oder im Internet
nachdem er eine oder mehrere Belohnungen (siehe zu finden.
unten) erhalten hat. Bei einem normalen Fehlschlag
Die SL kann auch entscheiden, dass ein Gegenstand
kann der Käufer auf den Einkauf verzichten oder die
nicht erhältlich ist, oder einen passenden Modifikator auf
Ausgabe tätigen, ist danach aber unabhängig von
den Wurf des Helden anrechnen. Eine Schnellfeuerwaffe
seinem Wohlstandwürfel pleite (siehe unten).
im heutigen Europa zu finden erleidet beispielsweise
Ein Erfolg bedeutet, dass er den Gegenstand kaufen mindestens einen Abzug von –4, mit schwerwiegenden
kann, sein Wohlstandwürfel aber um einen Typ ver- Konsequenzen, wenn der Wurf misslingt.
ringert wird, bis seine Finanzen wiederhergestellt

Belohnungen
Feilschen Wenn die Helden für einen Auftrag bezahlt
Spieler lieben es, mit jenen zu feilschen, die sie werden oder Schätze finden, erhöht das den
anwerben, doch bedeutet eine Steigerung des Wohlstandswürfel des Charakters für eine durch-
Geldes im wirklichen Spiel selten viel. Wenn schnittliche Aufgabe um einen Würfel, zwei für eine
dieses System verwendet wird, dann bedeutet besonders lukrative Belohnung oder drei bei einer
eine erfolgreiche Verhandlung, sowie Schätze und sehr hohen Belohnung.
Belohnungen, dass die Charaktere einen wirklich Belohnungen und Lebenserhaltungskosten sind
spürbaren Bonus für ihre Finanzen erhalten. relativ, also hält die Steigerung nur für einen Monat
Zumindest für eine Weile! Spielzeit an, oder bis die SL der Ansicht ist, dass die
Lebensweise der Gruppe, ihre Feiern oder allgemei-
nen Ausgaben den Wert wieder normalisieren.

144
ZWISCHENSPIELE
Zwischenspiele PIK

Freizeit: Der Charakter verbringt Zeit in Ruhe und


Abgeschiedenheit. Was genau tut er?
Zwischenspiele sind Geschichten, die die Spieler
als ihre Charaktere erzählen. Sie verbessern das Hintergrund: Die Geschichte eines großen Sieges oder
Ausspielen langer Reiseszenen oder offenbaren persönlichen Triumphs.
Geheimnisse und Hintergrundgeschichten, in welche Reise: Ein schwieriges Hindernis, das die Gruppe über-
die Spieler vielleicht viel Arbeit investiert haben. winden musste.
Wann du diese Regeln verwendest: Zwischenspiele HERZ
geben Spielern eine Möglichkeit, ihre Charaktere ken-
Freizeit: Der Held trainiert eine Fähigkeit. Welche ist es?
nenzulernen, einen Teil ihrer Hintergrundgeschichte
zu offenbaren und sogar die Welt zu ergänzen, die ihr Hintergrund: Die Geschichte der großen Liebe des
Charakters – sei sie oder er auch verloren, gefunden, anwe-
alle zusammen baut. send oder zu Hause auf ihn wartend.
Die Grundlagen: Spieler erzählen aus dem
Reise: Ein auslaugendes oder anstrengendes Beschwernis,
Blickwinkel ihres Charakters eine Geschichte und dass die Gruppe auf ihrer Reise ertragen musste.
werden mit einem Benny belohnt.
KARO

Ein Zwischenspiel leiten Freizeit: Der Charakter studiert oder arbeitet mit einem
bestimmten Objekt. Was ist es?
Wenn du deinen Spielern einen Moment Zeit geben Hintergrund: Die Geschichte von etwas, das der Charakter
willst, um Atem zu schöpfen und wieder in ihren will oder schon hat. Es könnte sich um etwas Materielles,

Der Abenteuer-werkzeugkasten
Charakter zu finden, erlaube denen, die teilnehmen Anerkennung, oder ein politisches Ziel handeln, oder aber
auch um den Wunsch, eine Reise zu einem atemberauben-
wollen, eine Aktionskarte zu ziehen. Die Farbe der den Ort zu unternehmen.
Karte gibt jedem Spieler drei Wahlmöglichkeiten:
Freizeit, Hintergrund oder Reise. Wenn ein Spieler Reise: Wie die Gruppe unterwegs etwas fand, das ihr
geholfen hat, wie zum Beispiel eine Oase, ein kleiner
einen Joker zieht, gib jedem einen zusätzlichen Benny Schatz, Munition, Essen, freundliche Einheimische etc.
und lasse sie Farbe und Kategorie auswählen!
KREUZ
„ FREIZEIT: Was die Helden tun, wenn man sie
allein lässt. Ein Priester könnte leise einen heiligen Freizeit: Dein Held brütet über etwas oder ist aus irgend-
Text lesen, während ein Krieger die ganze Zeit einem Grund wütend. Was ist es und inwiefern benimmt
er sich daneben?
seine Klingen schärft.
Hintergrund: Die Geschichte eines Unglücks aus der
„ HINTERGRUND: Eine Geschichte aus der Vergangenheit des Helden, gegebenenfalls enthüllt dies
Vergangenheit des Charakters, mit seiner Stimme etwas über seine Handicaps oder dunklen Geheimnisse.
und aus seiner Sicht erzählt.
Reise: Eine Tragödie welche die Gruppe auf ihrer Reise
„ REISE: Die Geschichte eines Hindernisses oder erlebt hat, zum Beispiel der tragische Tod eines beliebten
einer Gefahr, die die Gruppe auf ihrer Reise über- Statisten, verdorbene oder verlorene Ausrüstung oder
Proviant, ein technisches Problem, furchtbares Wetter und
wunden hat. so weiter.
Belohnung
Die Spieler, die an einem Zwischenspiel teilnehmen,
erhalten einen Benny.

145
Kapitel 5

Mächte

Die meisten Savage Worlds-Settings enthalten Spieler und die Spielleiterin können entscheiden,
„Magie“ in der einen oder anderen Form. Egal ob dass es einen narrativen Grund dafür gibt (ein
es sich um verborgenes okkultes Wissen handelt, Kleriker hat eine Eingebung, ein Magier findet
das nur von dunklen Kultisten genutzt wird, um ein altes Zauberbuch), oder es ist einfach eine
Voodoorituale, die unheimliche Zauberei mächtiger Weiterentwicklung seiner Fertigkeiten.
Magier, seltsame Maschinen, die von verrückten „ MACHTPUNKTE: Die Anzahl von Machtpunkten,
Wissenschaftlern erschaffen werden, Superkräfte mit denen der Charakter beginnt, wenn er den
oder Psionik, die einem das Gehirn ausbrennen Arkanen Hintergrund wählt. Ein Held kann seine
können ... diese Regeln wickeln all das mit einem Machtpunkte erhöhen, indem er das Talent
einzigen einfachen System ab. Machtpunkte auswählt (Seite 46).
Zur leichteren Verwendung nennen wir all
diese Effekte „Mächte“. Sie funktionieren in jedem
Spiel gleich, doch ihre genaue Anwendung, die
Modifikatoren und Ausprägungen geben den glei-
Vielseitigkeit
chen Grundkräften endlose Vielfalt. Die Vielseitigkeit des Machtsy
stems in Savage
Worlds erlaubt es dir, jedes Genre
abzubilden, das
du dir vorstellen kannst, indem
Arkane Hintergründe Mächte, mit denen du vertraut bist,
liche Art verwendest.
du die gleichen
auf unterschied-

Emily möchte einen Paladin in


einem Fantasy-
Beginne, indem du einen in deiner Kampagne verfügba- Spiel verkörpern. Sie verwendet
Waffe verbessern
ren Arkanen Hintergrund als Talent auswählst. Fünf ver- auf ihr Schwert mit einer „Licht“-
Ausprägung – es
schiedene Arten stellen wir in diesem Buch vor: Begabt, leuchtet mit der heiligen Macht des
Ordens, dem sie
Magie, Psionik, Verrückte Wissenschaft und Wunder. dient. In einer Sci-Fi-Welt wird es
ein Laserschwert.
Jede Art hat die folgenden Einträge: Nates Magier in einem Fantasy-Setti
ng nutzt seine
Jede Art von Arkanem Eismagie, um eisige Geschosse aus
„ ARKANE FERTIGKEIT: vernichtender
Hintergrund führt eine arkane Fertigkeit in der Energie aus seinen Händen zu schl
eudern. In einem
Beschreibung auf. Wähle diese Fertigkeit und Sci-Fi-Spiel könnte er ein Bastler
sein, der eine
kaufe sie wie jede andere Fertigkeit in der Liste. „Eiskanone“ mit der gleichen Mac
ht verwendet.
Das Attribut, mit dem die Fertigkeit verknüpft ist, Wenn du die Mächte kennenlernst
und verstehst,
ist in Klammern hinter der Fertigkeit angegeben. was sie tun können, kannst du ihne
n unterschied-
Die Anzahl von Mächten, die liche Namen und Beschreibungen
„ STARTMÄCHTE: geben, damit sie
ein Held bei der Charaktererschaffung erhält. sich neu und anders anfühlen,
ohne dass du die
Zusätzliche Fähigkeiten kannst du mit dem Talent Grundregel ändern musst. Diese
Vielseitigkeit ist
Neue Mächte (siehe Seite 47) erlernen. Der extrem wirkungsvoll, schnell und
spaßig.

147
Die Ausprägungen (siehe Seite 150) eines Verrückten
Arkaner Hintergrund (Begabt) Wissenschaftlers müssen immer den Gegenstand
enthalten, mit dem sie in Verbindung stehen. Die
„ ARKANE FERTIGKEIT: Fokus (Willenskraft)
Macht Strahl könnte sich in Deadlands: The Weird
„ STARTMÄCHTE: 1 West beispielsweise als magischer Flammenwerfer
„ MACHTPUNKTE: 15 manifestieren, während „Dr. Gabriels Wunderbares
SAVAGE WORLDS

Wiederherstellungselixier!“ ein Heilungstrank ist.


Der Charakter hat angeborene Fähigkeiten, die nicht
in die üblichen Vorstellungen von Magie, Wundern Verrückte Wissenschaftler müssen immer ihre
oder Psionik passen. Ihre Mächte können schwache Apparaturen zur Hand haben, um ihre Mächte zu
Superkräfte, göttliche Gaben oder sogar außerirdi- aktivieren (aber siehe Improvisieren, unten).
sche Fähigkeiten sein, und sind oft sehr ungewöhn- Andere Charaktere können die Entwicklungen des
lich oder einzigartig im Setting. Erfinders nicht aktivieren. Sie verstehen vielleicht
nicht die seltsamen Mechanismen, durch die sie funk-
Arkaner Hintergrund (Magie) tionieren, die Apparatur ist nicht für andere Nutzer
„kalibriert“, oder sie brennen bei anderen einfach
„ ARKANE FERTIGKEIT: Zaubern (Verstand) durch. Dies mag zwar während des Spiels manchmal
„ STARTMÄCHTE: 3 seltsam erscheinen, doch kommt die „Magie“ – und
so auch die Machtpunkte – vom Erfinder, und so kann
„ MACHTPUNKTE: 10
nur er sie aktivieren.
Magier reichen von mächtigen Zauberern bis zu ver- Es ist durchaus möglich, Gerätschaften für andere
kommenen Kultisten. Sie nutzen rohe übernatürliche zu erschaffen – das erfordert eine Arkane Apparatur
Energie, um ihr unheimliches Feuer zu speisen. Diese (siehe Seite 153) und das Talent Artefakterschaffer
Energie erfüllt die Welt, in der sie leben, und wird (siehe Seite 45).
mit Gesten, Worten der Macht oder uralten Runen
hervorgelockt. Der Erfinder kann seine Geräte natürlich auf
andere verwenden – er kann sie von seinem magischen
Elixier trinken lassen oder ihnen Injektionen mit
Arkaner Hintergrund einem unglaublichen Superserum geben, das er ent-
(Psionik) wickelt hat. Wenn Dr. Gabriel sein Elixier anwendet,
würfelt er normal, um die Macht zu aktivieren. Wenn
„ ARKANE FERTIGKEIT: Psionik (Verstand) er jemandem die Flasche gibt, damit er sie später ver-
„ STARTMÄCHTE: 3
wendet, verliert sie ihre Wirksamkeit.
„ MACHTPUNKTE: 10
Improvisieren: Verrückte Wissenschaftler müssen
normalerweise ihre Kräfte durch ein zugewiesenes
Psioniker nutzen ihre eigene geistige Energie, um Gerät aktivieren, aber sie können andere Wege impro-
Materie zu beeinflussen, Gedanken zu lesen und visieren, mit einem Abzug von –2. Dies erfordert eine
vieles mehr. Einige sind Agenten in den Diensten halbwegs logische Begründung im Setting und die
einer großen Regierungsbehörde, andere flüchten Erlaubnis der SL.
vor ebensolchen Organisationen! Einige wurden jah-
relang ausgebildet, andere haben ihre unglaublichen Beispiel: Gabe wird von bösen Aliens gefangen genom-
Kräfte in der Isolation entwickelt. men, und sie nehmen ihm seine ganze Ausrüstung ab.
Er wird in eine Arrestzelle gesperrt und entschließt sich,
dass er die Deckenbeleuchtung und das, was die Aliens
Arkaner Hintergrund als Strom verwenden, nutzen wird, um einen improvi-
(Verrückte Wissenschaft) sierten Flächenschlag zu erschaffen. Die SL stimmt zu,
dass das funktionieren wird, aber nur einmal, da es alle
„ ARKANE FERTIGKEIT: Verrückte Wissenschaft Lichter zerstören und die Energiezellen durchbrennen
(Verstand) lassen wird.
„ STARTMÄCHTE: 2
„ MACHTPUNKTE: 15

„Eine Plasm apistole,


Verrückte Wissenschaftler verwenden seltsame und
mächtige Erfindungen, die das technologische Niveau
f,
des Settings weit übersteigen. Solche Entwicklungen 40 Me gawatt, R epe tier lau
werden durch Supertreibstoff ermöglicht, außer- k alt fusionsbe tr ie ben ,
irdische Entdeckungen oder den rohen Intellekt der
wir d er ledig t!“
seltenen Supergenies ermöglicht, die die Grenzen der
—G abe
Wissenschaft hinter sich lassen. 

148
Arkaner Hintergrund Mehrere

Mächte
(Wunder)
„ ARKANE FERTIGKEIT: Glaube (Willenskraft)
Arkane Hintergründe
„ STARTMÄCHTE: 3 Auch wenn es selten sein sollte, kann die SL einem
Charakter erlauben, in ihrem Setting mehrere
„ MACHTPUNKTE: 10
Arkane Hintergründe zu wählen. Mit ihrer Erlaubnis
Wunderwirker beziehen ihre Macht von einer gött- behandelst du jeden Arkanen Hintergrund für sich
lichen Präsenz, sei es ein tatsächlicher Gott, die Natur genommen, und fügst Mächte, Machtpunkte und
oder Geister. Ihre Mächte werden normalerweise entsprechende Fertigkeiten einzeln hinzu.
mit einem kurzen Gebet oder etablierten Ritualen
hervorgerufen. Wunderwirker sind die Helden ihrer Superkräfte
Religion. Sie haben normalerweise Handicaps, die
mit ihren Aufgaben in Verbindung stehen, wie Schwur Echte Comic-Superhelden lassen sich mit diesen
oder Verpflichtung. Sie könnten auch Beziehungen zu Mächten nicht richtig abbilden. Nutze das Savage
anderen Vertretern ihrer Religion haben, die ihnen Worlds Superhelden-Kompendium für eine schnelle,
helfen können, wenn ihre göttlichen Energien auf- spaßige und umfassende Behandlung von
gebraucht sind. Superkräften, von Verbrecherjägern auf der Straße
bis hin zu kosmischen Recken!

t.
ser n auf mein La ng sch wer
„Ic h wir ke Waffe ver bes t.
ND ES La ng sch wer
Es ist jet z t ein BR ENNE
Das passt besser z u meine m Ha ar .“
—R ed

149
Synergie
Ausprägungen Manchmal gebietet die Logik, dass die Ausprägung
einer Macht einen zusätzlichen Effekt haben sollte.
Wenn man jemandem mit einem Blitz angreift, wäh-
Ausprägungen erlauben es, die grundlegenden rend er im Wasser steht, sollte dies beispielsweise
SAVAGE WORLDS

Mächte in diesem Kapitel anders erscheinen zu mehr Schaden verursachen, oder weniger, wenn das
lassen. Sie haben für sich genommen normalerweise Ziel einen gummierten Schutzanzug trägt.
keinen Spieleffekt, sind aber wichtig für Atmosphäre Wenn dies geschieht, kann die SL entscheiden, dass
und Thema. es eine Synergie gibt, die den Effekt oder Schaden
Ein Charakter könnte einen Schwarm Bienen um +2 erhöht oder um –2 verringert.
auf seine Feinde hetzen, während ein anderer rote Gegenlaufende Energien, wie Feuer und Eis und
Laserstrahlen aus den Augen feuert. Beides sind Licht und Dunkelheit, haben keine Synergie gegen-
Beispiele für die Macht Geschoss und verwenden die einander (doch solche Effekte sind manchmal in
gleichen Regeln, aber sie sehen unterschiedlich aus den Spezialfähigkeiten einer Kreatur eingerechnet).
und werden anders beschrieben. Wenn ein Flächenschlag aus Feuer auf eine Eisrüstung
Ausprägungen sind wichtig, wenn ein Hindernis (Schutz) trifft, gibt es keine Synergie, weil die Effekte
oder Feind eine besondere Resistenz oder Schwäche sich gegenseitig aufheben.
hat. Ein Eistroll erleidet beispielsweise +4 Schaden
durch Feuer- und Hitzeangriffe, und der Flächenschlag, Einschränkungen
den der Spieler als Feuerball beschreibt, zählt als Manchmal verursacht die Ausprägung einer Macht
Feuerangriff und verursacht +4 Schaden. eine Einschränkung. Dies gibt der Macht Fokus
Sobald die Ausprägung einer Macht beschrie- auf Kosten von Vielseitigkeit und verringert die
ben ist, lässt sie sich ohne das Talent Zauberer auf Belastung für den Wirker.
Seite 47 oder einen Aufstieg nicht mehr ändern – Die Einschränkung ist permanent und immer aktiv,
siehe unten. wenn sie nicht mit einem Aufstieg verändert wird,
Ein Charakter kann den tatsächlichen Effekt wie unten beschrieben.
einer Macht mit Machtmodifikatoren, Seite 152, Jede Einschränkung für eine Macht verringert
anpassen. die Gesamtmachtkosten um eins, wenn sie aktiviert
wird. Würde dies die Kosten auf 0 senken erhältst du
stattdessen einen Bonus von +1 auf deinen arkanen
Mehr zu Ausprägungen Fertigkeitswurf (+2 Maximum).
Ausprägungen erlauben eine endlose Vielzahl „ REICHWEITE: Die Reichweite der Macht ändert
von Mächte n und verschi edenen Quellen sich zu Berührung (nur wenn die angegebene
dieser Mächte. Manchmal könnte das seltsame Reichweite größer ist).
Ergebnisse erzeugen, also müssen Spieler und SL
„ PERSÖNLICH: Die Reichweite der Macht ändert
ihren gesunden Menschenverstand nutzen, um
sich zu Selbst (nur wenn die Reichweite Berührung
Inkonsistenzen aufzulösen. Hier ist ein Beispiel.
war oder die Reichweiten-Einschränkung bereits
Gabe ist ein Alchemist in einem Fantasyspiel. Er
angewandt wurde).
entscheidet, dass sich seine Macht Flächenschlag
als Beutel mit kleinen, explosiven Gefäßen mani- „ ASPEKT: Der Charakter kann nur einen Aspekt
festiert, die er wie Granaten schleudert. einer Macht mit mehr als einer Einsatzmöglichkeit
Flächen schlag hat eine Reichw eite von nutzen, wie Trägheit/Beschleunigung oder
Verstand x 2. Mit Verstand W8 wäre das eine Eigenschaft erhöhen/senken.
Reichweite von 16“, ohne Entfernungsabzüge. Ausprägungen erlernen & ändern
Dies ist manchmal besser als Athletik zu verwen-
den, um eine wirkliche Granate zu werfen, die Ein Charakter kann mit dem Talent Neue Mächte
Entfernungsabzüge auf 10“ und 20“ hat. zwei neue Mächte erlernen (siehe Seite 47). Er kann
aber auch auf eine oder zwei neue Mächte verzichten
Das ist okay. Gabes Spieler muss Machtpunkte und stattdessen neue Ausprägungen für eine seiner
verwenden und verwalten. Ein anderer Charakter Mächte erlernen. Ein Held, der Neue Mächte lernt,
mit traditionellen Granaten muss das nicht, jedoch könnte zum Beispiel eine neue Macht und eine Eis-
muss er sich mit Entfern ungsmo difikato ren Ausprägung für sein Geschoss wählen.
herumschlagen.
Die SL kann auch erlauben, die Ausprägung einer
bestehenden Macht zu ändern, wenn der Charakter
einen Aufstieg erhält. Dies sollte eine größere
Veränderung für den Charakter darstellen und zwi-
schen Spieler und SL abgesprochen werden.

150
Diese Kosten gelten pro Ziel, ignorieren aber andere
Aktivierung Machtmodifikatoren. Wenn du also Eigenschaft erhö-
hen für drei Verbündete aufrechterhalten willst,
kostet dich das drei Machtpunkte und erweitert
den Effekt für weitere fünf Runden. Solange eine
Ein Charakter aktiviert eine Macht, indem er ein
Macht nicht anders sagt, kann der Wirker sie als freie
Ziel in Reichweite auswählt und einen Wurf auf
Aktion beenden.
seine arkane Fertigkeit ablegt. Ein Wurf von weni-
ger als 4 bedeutet, dass die Macht nicht aktiviert Aufladen
wird. Der Anwender gibt einen Machtpunkt aus,
unabhängig von Talenten wie Kanalisieren, es sei Ein Charakter erhält 5 Machtpunkte pro Stunde Rast,
denn, die Fähigkeit besagt eindeutig, dass sie die Meditation und so weiter zurück. Was als „Rast“ gilt,
Mindestkosten auf 0 verringern kann. entscheidet die SL, doch gibt es keine Aufladung,
solange Mächte aufrechterhalten werden, oder wäh-
Bei einem Wurf von 4 oder mehr wird die rend allem, was leichte körperliche Anstrengung,
Macht aktiviert und verbraucht alle ihr zugeteilten emotionale Unruhe oder geistige Ablenkung über-
Machtpunkte, auch wenn sie das Ziel verfehlt (wie bei steigt. Ein Held kann sich beispielsweise ausruhen,
Geschoss) oder das Ziel der Macht widersteht. während er auf einem Pferd reitet, es sei denn, das
Ein Erfolg bedeutet, dass der Held Tier ist unruhig, die Straße holprig, der Verkehr erfor-
Machtpunkte ausgibt und den Effekt der dert anhaltende Konzentration etc.
Macht anwendet. Helden können Machtpunkte zurückerhalten,
Eine Steigerung hat zusätzliche während sie gehen, wenn die Umstände ange-
Auswirkungen, die in der nehm sind und das Tempo nicht zu hoch ist.
Beschrei­bung der Macht ange-
geben sind. Mächte als Mehrfachaktionen
Rückschlag: Ein Kritischer Jede Macht wird mit einer eigenen Aktion
Fehlschlag bei der Aktivierung aktiviert, und dieselbe oder andere Mächte
einer Macht führt zu Rückschlag. können als Mehrfachaktion (siehe
Dieser verursacht eine Stufe Seite 104) mehrfach angewen-
Erschöpfung, und alle aktiven det werden. Ein Magier in
Mächte werden aufgehoben. einem Fantasy-Setting
Gruppenwürfe: Die SL kann könnte beispielsweise
Gruppenwürfe (siehe Seite den Kampf eröffnen,
89) verwenden, wenn große indem er Schutz und
Zahlen von Nichtspielercharakteren von Abwehren wirkt, oder ein
Priester könnte versuchen,

Mächte
einer Macht betroffen sind. Es ist bei-
spielsweise zu empfehlen, den Schaden einen Geist zu Verbannen,
für jede Gruppe gleichartiger Ziele in während er Waffe verbessern
einem Flächenangriff in einem Wurf auf seinen Streitkolben wirkt.
auszuwürfeln. Wenn Charaktere aller-
dings versuchen, einem Verstricken oder
Kosten reduzieren
einer ähnlichen Macht zu entkommen, Ein Charakter kann eine Macht mit weniger
bietet es sich an, einzeln zu würfeln Machtpunkten wirken, als sie erfordert
(egal ob er die Machtpunkte hat oder nicht),
Wirkvoraussetzungen indem er die Schwierigkeit für den Wurf
Ein Charakter muss sein Ziel sehen auf die arkane Fertigkeit erhöht. Für jeden
können und darf nicht Gebunden sein Machtpunkt, den ein Charakter weniger
(siehe Seite 103). bezahlt, erleidet er einen Abzug von –1 auf den
Wurf. Will der Charakter beispielsweise Heilung
Mächte aufrechterhalten im Wert von 3 Punkten für 0 Punkte wirken, legt
er den Wurf mit –3 ab. Das Reduzieren der Kosten
Es kostet 1 Machtpunkt, um eine
ist riskant. Wenn ein Charakter einen erschwerten
Macht für ihre Grundwirkungsdauer
Wurf auf seine arkane Fertigkeit nicht schafft, gilt
aufrechtzuerhalten. Wenn die
dies als Kritischer Fehlschlag!
Wirkungsdauer einer Macht bei-
spielsweise fünf Runden beträgt,
kannst du sie für 1 Machtpunkt wei-
tere fünf Runden aufrechterhalten.

151
Erschöpfung (+2)
Machtmodifikatoren Mächte, die einen Feind plagen oder entkräften,
Machtmodifikatoren erlauben es Charakteren, ihre können auch Erschöpfung verursachen. Dieser
Fähigkeiten anzupassen, indem sie besondere Effekte Modifikator kann auf jede Macht angewendet
hinzufügen, die die Ausprägung ihrer Kraft besser werden, die Schaden verursacht oder gegen die
SAVAGE WORLDS

abbilden. Machtmodifikatoren werden jedes Mal aus- das Ziel sich zur Wehr setzt. Wenn das Ziel von der
gewählt, wenn eine Macht aktiviert wird, und können Macht betroffen ist, erleidet es außerdem Erschöpfung.
jedes Mal frei gewechselt werden. Ein eisiges Geschoss Dies kann allerdings nicht dazu führen, dass es
könnte in einem Angriff Panzerbrechend sein und im Ausgeschaltet wird.
nächsten Anhaltenden Schaden verursachen.
Leuchten/Verschleiern (+1)
Einige übliche Modifikatoren sind unten aufge-
führt, und einige Mächte haben eigene Optionen. Leuchten gibt ein schwaches Licht ab, dessen
Die Zahl in Klammern ist der Preis in zusätz- Farbe zur Ausprägung passt (oder nach Wahl des
lichen Machtpunkten, die es kostet, den Effekt Wirkers). Dies erzeugt sanftes Licht in einer kleinen
hinzuzufügen. Flächenschablone zentriert um das Ziel und hält an,
bis die Macht endet. Dieser Effekt zieht –2 von den
Wirker müssen ansagen, welche Modifikatoren sie Heimlichkeitswürfen des Zieles ab und negiert 1
nutzen, ehe sie auf ihre arkane Fertigkeit würfeln. Punkt Beleuchtungsabzüge für jene, die den leuch-
Wenn ein Modifikator nichts anderes sagt, kann er tenden Charakter angreifen.
auf jede Macht angewendet werden, aber nur einmal
pro Anwendung. Verschleiern dämpft und verhüllt das Ziel leicht,
sodass Angriffe einen Abzug von –1 erleiden und es
Machtmodifikatoren halten für die Wirkungsdauer einen Bonus von +1 auf Heimlichkeitswürfe erhält.
der Macht an, oder, im Falle von Mächten mit der
Wirkungsdauer Sofort, bis zum Ende des nächsten Panzerbrechend (+1 bis +3)
Zugs des Ziels.
Der Angriff wird so fokussiert, dass er
Anhaltender Schaden (+2) Rüstung durchschlägt oder die verwund-
baren Stellen des Feindes trifft.
Das Ziel wird von Feuer,
großer Kälte, Säure, nagenden Jeder Machtpunkt gewährt PB 2
Insekten oder einem anderen (siehe Seite 66), bis zu einem
Effekt getroffen, der nach dem Maximum von PB 6.
anfänglichen Angriff weiter
Reichweite (+1/+2)
Schaden verursacht. Im nächs-
ten Zug des Ziels erleidet es Verdopple die angegebene
den Grundschaden der Macht Reichweite der Macht für 1
abzüglich eines Würfeltyps (nur Machtpunkt oder verdreifache
eine zusätzliche Runde). Wird sie für +2. Dieser Modifikator
das Ziel beispielsweise von einem kann nicht für Mächte mit der
Geschoss mit 2W6 Schaden getrof- Reichweite Berührung oder
fen, erleidet es zu Beginn seines der Kegelschablone verwen-
nächsten Zugs 2W4 Schaden. Wenn det werden.
der Grundschaden bereits W4 beträgt,
verliert der Angriff einen Würfel. Schwere Waffe (+2)
Der Wirker lässt Energie in den
Bremsen/Beschleunigen (+1) Angriff fließen, um einen fokus-
Das Ziel wird irgendwie verlangsamt, sierten Strahl zu erzeugen. Der
vielleicht aufgrund hoher Kälte, einer Angriff zählt als Schwere Waffe.
rutschigen Oberfläche oder sogar wegen
irgendeiner Materie oder Energie, die es Selektiv (+1)
festhält. Seine Bewegungsweite sinkt um –2, Mit großer Konzentration kann
bis die Macht endet. Ein Wirker kann das Ziel der Wirker erreichen, dass die
auch beschleunigen. Macht nicht auf alle Ziele im
Es könnte einen Energieschub, sicheren Wirkungsbereich angewendet wird
Stand oder stärkere Muskeln erhalten. Seine (er kann zum Beispiel alle Feinde in
Bewegungsweite steigt dann um +2. einem Flächenschlag treffen, seine
Verbündeten aber verschonen).
Die Auswirkungen beider
Modifikatoren sind nicht kumulativ.

152
Arkane Apparaturen Beispiele für
Ein Charakter mit dem Talent Artefakterschaffer
kann Gegenstände in Gerätschaften für sich und
Arkane Apparaturen
andere verwandeln. Der Vorteil ist, dass diese Dr. Destruction erschafft einen Unsichtbarkeits-
Gerätschaften Verbündeten ausgehändigt und von Gürtel und gibt ihn einem seiner Schergen. Er hat
ihnen verwendet werden können. Der Nachteil ist, 20 Machtpunkte und legt 5 davon in den Gürtel,
dass die Erschaffung von Apparaturen ein wenig was seinen verbleibenden Vorrat auf 15 verringert.
Vorbereitung braucht, und dass sie verloren gehen Wenn der Handlanger unsichtbar werden
oder zerstört werden können. möchte, würfelt er auf Dr. Destructions Verrückte
Apparaturen können technologisch sein oder Wissenschaft. Dies kostet einen Machtpunkt weni-
heilige, verzauberte oder psionisch verstärkte ger, wegen der Einschränkung der Reichweite auf
Gegenstände, abhängig vom Arkanen Hintergrund Berührung (siehe Seite 150) – der Gürtel muss
des Erschaffers. getragen werden, um ihn zu aktivieren.
Anmerkung: Arkane Apparaturen, die Dr. Destruction verleiht dem Handlanger
Spielercharaktere aus ihren Mächten erschaffen außerdem die Macht Geschoss in Gestalt einer
können, sind von relativ kurzer Nutzungsdauer. Strahlenpistole und investiert 10 Machtpunkte.
Wirklich permanente „magische“ Gegenstände Der Handlanger würfelt mit Schießen, um sie
oder Apparaturen hängen vom Setting ab, ver- abzufeuern.
wenden keine Machtpunkte und werden von der Der Handlanger erleidet Erschöpfung, wenn er
Spielleiterin erschaffen, wie sie es als angemessen einen Kritischen Fehlschlag bei der Aktivierung
erachtet (Beispiele findest du im Savage Worlds einer der beiden Apparaturen erleidet. Sobald
Fantasy-Kompendium). der Gürtel oder die Pistole keine Energie mehr
Die Settingregel Keine Machtpunkte (siehe Seite 129) hat, kann Dr. Destruction sie normal wiederauf-
ist nicht kompatibel mit Arkanen Apparaturen. frischen (siehe Aufladen, Seite 151).

Erschaffung
Eine Apparatur zu erschaffen, dauert eine Stunde
pro Machtpunkt, der durch sie aktiviert werden
kann. Der Spieler muss angeben, welche Mächte in und ein Kritischer Fehlschlag verursacht Erschöpfung
der Apparatur stecken, und ihr dann Machtpunkte beim Anwender.
zuweisen. Die Apparatur kann nur die Mächte und
Machtpunkte verwenden, die ihr zugewiesen sind. Frickelei: Ein Erschaffer kann pro Aktion bis zu
fünf Machtpunkte zwischen der arkanen Apparatur

Mächte
Machtpunkte, die in arkane Apparaturen investiert und seinem eigenen Vorrat bewegen. Er muss dazu
wurden, stehen dem Erschaffer nicht zur Verfügung, in körperlichem Kontakt mit dem Gegenstand stehen.
bis sie verwendet oder mit Frickelei (siehe rechts), Erfinder sollten ihre Apparaturen nur vorsichtig
zurückerlangt werden. verleihen!
Machtmodifikatoren: Ein Anwender kann die
Machtpunkte einer Apparatur nach Bedarf verwen- Beispiel: Gabe ist ein Alchemist. Er entwickelt ein „Öl
den, und dabei auch passende Machtmodifikatoren der Schärfe“, das Red auf ihr Schwert reiben kann, um
nutzen. Arkane Apparaturen können nicht mit Kosten die Macht Waffe verbessern zu nutzen. Er investiert
reduzieren (siehe Seite 151) verwendet werden. vier Machtpunkte. Red findet sich schon bald in einem
Kampf gegen Untote wieder. Sie reibt das Öl auf die
Einschränkungen: Arkane Apparaturen können Klinge und würfelt Gabes Verrückte Wissenschaft
Einschränkungen (siehe Seite 150) nutzen. (da es keine andere passende Fertigkeit gibt). Der
Aktivierung: Der Erschaffer und jene mit dem Wurf misslingt, was das Öl einen Machtpunkt kostet.
gleichen Arkanen Hintergrund nutzen ihre arkane Sie versucht es in der nächsten Runde noch einmal
Fertigkeit wie üblich. Andere verwenden die und erzielt eine Steigerung, was ihrem Schwert +4
Fertigkeit, die zur Gestalt der Apparatur passt – Schaden verleiht. Waffe verbessern kostet norma-
Pistolen verwenden Schießen, Granaten Athletik lerweise 2 Machtpunkte, da Gabes Ausprägung aber
(Werfen) und so weiter. Wenn es keine offensicht- die Einschränkung „Berührung“ hat, kostet jede
liche Fertigkeit gibt, wie bei einem Trank oder Anwendung nur einen Machtpunkt.
st e Er findung,
getragenen Gegenstand, würfelt der Charakter mit
der arkanen Fertigkeit des Erfinders, als sei sie die „H ier ist mein e ne ue
es
r sic ht ig damit …
R ed. Sei SEH R vo
eigene (er kann dabei nicht die Talente oder anderen
ch en !“
an K AW UMM ma
Fähigkeiten des Erschaffers nutzen!). Ein Fehlschlag
kostet die Apparatur wie üblich einen Machtpunkt, wir d einig es
—G ab e

153
Wenn ein Psioniker Eigenschaft erhöhen
Mächte (Wirkungsdauer 5) in der zweiten Kampfrunde
wirkt, hält der Effekt bis zum Ende seines Zugs in
der sechsten Kampfrunde an.
Es folgen einige Mächte, die in den meisten Savage Mächte können für 1 Machtpunkt pro Ziel für
eine Zeit gleich ihrer Wirkungsdauer aufrechter­
SAVAGE WORLDS

Worlds-Settings verfügbar sind. Jede Macht hat fol-


gende Werte: halten werden.
Rang: Der Rang, den ein Charakter haben muss, Wenn es eine Macht nicht anders sagt, kann der
um die Macht zu erlernen. Wirker die Macht als freie Aktion beenden. Er muss
Machtpunkte: Die Kosten in Machtpunkten, die die ganze Macht beenden – er kann sie nicht bei eini-
zur Aktivierung der Macht nötig sind. gen aktiviert lassen und bei anderen beenden.
Reichweite: Die maximale Entfernung zwischen Ausprägungen: Hier findest du beschreibende
dem Anwender und dem Ziel der Macht. Die Ideen und Vorschläge, wie die Macht in verschiede-
Reichweite wird oft als Verstand oder als Vielfaches nen Settings aussehen oder sich manifestieren könnte.
davon angegeben. Wenn das der Fall ist, ist das der
Verstandwürfel in Zoll auf dem Tisch (doppelt so
weit in Metern). Ein Verstand von W10 beispielsweise
Liste der Mächte
bedeutet, dass die Macht auf eine Entfernung von 10“ Abwehren
(20 Metern) gewirkt werden kann.
Rang: Anfänger
Wenn die Macht es nicht anderweitig sagt, hat Machtpunkte: 3
die Entfernung keine Auswirkung mehr, wenn die Reichweite: Verstand
Macht aktiviert wurde. Ein Verbündeter, auf den Wirkungsdauer: 5
Unsichtbarkeit gewirkt wurde, kann sich ohne nega- Ausprägungen: mystischer Schild, Windstoß, Geist,
tive Folgen aus der Reichweite bewegen, die durch der Geschosse abfängt
den Verstand des Anwenders bestimmt wird.
Abwehren funktioniert auf unterschiedliche Arten.
Wirkungsdauer: Wie lange die Macht anhält, Einige Manifestationen lenken gegnerische Angriffe ab,
in Runden (wenn es nicht anderweitig angegeben andere lassen die Form des Ziels verschwimmen oder
ist). Mächte enden X Runden nach dem Zug des erzeugen illusionäre Effekte. Das Endergebnis ist aber
Charakters. Zähle die Runde mit, in der die Macht immer dasselbe – Nahkampfangriffe und Geschosse
aktiviert wurde. werden vom Empfänger der Macht abgelenkt.
Wenn die Macht gewirkt wurde, erleiden Feinde
einen Abzug von –2 auf Angriffswürfe gegen den
Kräfte benennen Anwender (oder –4 bei einer Steigerung).
Spieler sollten sich die Ausprägungen für ihre MODIFIKATOREN
Mächte notieren und auch, wie der Charakter „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
sie nennt. Ein Druide in einem typischen zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Fantasysetting könnte sich seine Zauber beispiels- Machtpunkt pro Ziel.
weise so aufschreiben:
• Geschoss (Splitter – Holzfragmente) Arkaner Schutz
• Eigenschaft erhöhen/senken (Segen/Fluch Rang: Anfänger
Gaias — gesund oder kränklich aussehendes Machtpunkte: 1
grünes Leuchten) Reichweite: Verstand
• Verstricken (Verstricken – greifende Ranken Wirkungsdauer: 5
wachsen aus der Erde) Ausprägungen: Konzentration, ein schwaches
• Schutz (Rindenhaut – Haut wird vage rinden­artig) Leuchten um den beschützten Charakter, ein Fetisch
Ein verrückter Wissenschaftler in der Welt von Ein Erfolg mit Arkaner Schutz bedeutet, dass feind-
Deadlands: The Weird West könnte sich die gleichen liche Mächte einen Abzug von –2 (–4 bei einer
Mächte so aufschreiben: Steigerung) erleiden, wenn sie diesen Charakter
• Geschoss (Säurepistole) beeinflussen wollen. Wenn die Macht Schaden ver-
• Eigenschaft erhöhen/senken (Dr. Worthingtons ursacht, wird auch der Schaden um diesen Betrag
patentierte Aufputschpillen) verringert. Arkaner Schutz ist kumulativ zu Arkaner
• Verstricken (Dr. Worthingtons schnelltrocknen- Resistenz, wenn der Empfänger über beides verfügt!
der Alleskleber)
• Schutz (Elektrostatische Kleidung) MODIFIKATOREN
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Machtpunkt pro Ziel.
154
Arkanes entdecken/verbergen Aufheben
Rang: Anfänger Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 2 Machtpunkte: 1
Reichweite: Verstand Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: 5 (entdecken); eine Stunde (verbergen) Wirkungsdauer: Sofort
Ausprägungen: Handgewedel, geflüsterte Worte Ausprägungen: Handgewedel, geflüsterte Worte
Arkanes entdecken erlaubt es dem Empfänger der Aufheben erlaubt es einem Helden, gegnerische
Macht, alle übernatürlichen Personen, Objekte oder Mächte zu negieren. Die Macht hat keinen Effekt
Effekte in Sichtweite zu sehen und zu finden. Dazu auf permanente Verzauberungen oder angeborene
gehören unsichtbare Feinde, Verzauberungen auf Fähigkeiten wie den Feueratem eines Drachen oder
Personen oder Gegenständen, Apparaturen, die den Schrei einer Todesfee. Aufheben wirkt ganz
durch Verrückte Wissenschaft entstanden sind und so normal bei Arkanen Apparaturen (siehe Seite 153).
weiter. Mit einer Steigerung erkennt das Ziel auch Aufheben kann auf eine Macht verwendet werden, die
die grundsätzliche Art der Verzauberung – schädlich, bereits wirkt, oder eine gegnerische Macht kontern, die
Verschleierung, Magie, Wunder und so weiter. gerade verwendet wird. Letzteres erfordert, dass
Arkanes entdecken erlaubt es einem Charakter auch, der konternde Magier seinen Zug aufgespart
bis zu 4 Punkte an Abzügen zu ignorieren, wenn er hat und seinen Feind unterbrechen kann.
Feinde angreift, die durch magische Dunkelheit, Auf jeden Fall ist das Aufheben
Unsichtbarkeit und ähnliche Fähigkeiten verbor- einer gegnerischen Macht ein ver-
gen sind (oder alle Abzüge mit einer Steigerung). gleichender Wurf
Arkanes verbergen verhindert die Aufspürung mit den arkanen
arkaner Energien bei Wesen oder Fertigkeiten
Gegenständen mit Normaler (mit einem
Größenkategorie (siehe Modifikator
die Größentabelle von –2, wenn
auf Seite 179). die Macht des
Entdecken gegen Rivalen eine
Verbergen: Wird andere Art ist,
Arkanes entdecken auf wie Magie gegen Wunder,
jemanden oder etwas Psionik gegen Verrückte
verwendet, das verborgen Wissenschaft und so weiter).
worden ist, ist das ein ver- Wenn der Charakter gewinnt, der Aufheben
gleichender Wurf auf die wirkt, endet die Macht sofort (oder tritt gar
arkane Fertigkeit (würfle bei nicht erst in Kraft, wenn sie gekontert wurde,

Mächte
jedem Entdeckungsversuch, aber mit allen Auswirkungen eines Fehlschlags).
nicht mehr als einmal pro Zug). Wenn das
Bei einer Steigerung ist der Empfänger der
Verbergen gewinnt, kann der Charakter
aufgehobenen Macht außerdem Abgelenkt.
nicht durch die Täuschung blicken, er
kann aber diese Anwendung der Macht MODIFIKATOREN
sofort beenden und es erneut versuchen. „ MEHR MACHT (+1): Für +1
MODIFIKATOREN Machtpunkte kann Aufheben ver-
zauberte Gegenstände für eine
„ FLÄCHENEFFEKT (+1/+2): Nur
Runde ausschalten, oder zwei
Verbergen. Die Macht beeinflusst
Runden mit einer Steigerung.
alles in einer Sphäre mit der Größe
Die Schwierigkeit ist –2 für
einer mittleren Flächenschablone
permanent verzauberte
für +1 Punkt, oder einer großen
Gegenstände, wie man sie in
Flächenschablone für +2.
den meisten Fantasy-Kampagnen
„ STARK (+1): Nur Verbergen. findet, oder –4 bei göttlichen oder
Entdecken-Würfe, um das legendären Reliquien.
Verbergen zu durchschauen,
werden mit –2 abgelegt.
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die
Macht kann bei Entdecken mehr als einen
Betrachter beeinflussen, oder mehrere
Gegenstände verbergen, für je 1 zusätz-
lichen Machtpunkt.

155
Barriere Blenden
Rang: Fortgeschritten Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2 Machtpunkte: 2
Reichweite: Verstand Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: 5 Wirkungsdauer: Sofort
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: Feuer, Eis, Dornen, Kraftfeld, Ausprägungen: heller Lichtblitz, Sand in den Augen,
Knochen, Energie Verwirrung
Barriere erschafft eine gerade Wand, die 5“ (10 Meter) Wer von dieser bösartigen Macht betroffen ist, erlei-
lang und 1“ (2 Meter) hoch ist, aus unbeweglichem det verschwommene Sicht oder bei einer Steigerung
Material besteht und sich an die Oberfläche anpasst, fast vollständige Blindheit.
auf der sie erschaffen wird. Die Dicke hängt davon ab, Ein Erfolg bedeutet, dass das Opfer –2 auf alle
woraus die Wand besteht, normalerweise ist sie aber Aktionen erleidet, die Sicht erfordern, oder –4 bei
nur wenige Zentimeter dick. einer Steigerung.
Die Wand hat Härte 10, und sie kann wie jeder Das Opfer versucht, den Effekt am Ende seiner
andere Gegenstand zerstört werden (siehe Dinge folgenden Züge automatisch (als freie Aktion) mit
zerstören auf Seite 100). einer Konstitutionsprobe abzuschütteln. Ein Erfolg
Wenn der Zauber endet oder die Wand zerstört hebt 2 Punkte Abzüge auf, eine Steigerung beendet
wird, zerfällt sie zu Staub oder löst sich auf. Egal, den Effekt sofort.
welche Ausprägung die Macht hat, es bleibt niemals
etwas zurück. MODIFIKATOREN
„ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte
MODIFIKATOREN beeinflusst die Macht alle in einer mittleren
„ GEFORMT (+2): Die Barriere bildet einen Kreis, ein Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die
Quadrat oder eine andere einfache Form. Macht alle in einer großen Flächenschablone.
„ GEHÄRTET (+1): Die Wand hat Härte 12. „ STARK (+1): Die Konstitutionsprobe, um den Effekt
„ GRÖSSE (+1):Die Länge und Höhe der Barriere abzuschütteln, wird mit –2 abgelegt.
werden verdoppelt.
Chaos
„ SCHADEN (+1): Die Barriere verursacht bei jedem,
der sie berührt, 2W4 Schaden. Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Betäuben Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Sofort
Rang: Anfänger
Ausprägungen: Wirbelwind, chaotische
Machtpunkte: 2
Poltergeister, Abstoßungsfeld
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Sofort Diese Fähigkeit erzeugt Chaos und Unheil für alle
Ausprägungen: Energiegeschosse, Betäubungs­ in ihrem Wirkungsgebiet und schleudert Schutt und
bomben, Überschallknall, blendendes Licht Gegner in alle Richtungen.
Betäuben schockt ein Ziel mit Erschütterungen, Bei einem Erfolg platziert der Wirker entweder eine
Lärm, Licht, magischer Energie oder ähnlichem. mittlere Flächenschablone innerhalb der Reichweite,
Eine erfolgreiche Anwendung bedeutet, dass das oder eine Kegelschablone, die vom Wirker ausgeht
Opfer eine Konstitutionsprobe ablegen muss (mit –2, (siehe Flächenangriffe, siehe Seite 102). Jeder, der
wenn der Anwender eine Steigerung mit der arkanen von der Schablone berührt wird, ist Abgelenkt und
Fertigkeit erzielt hat), um nicht Betäubt zu werden muss dann eine Stärkeprobe ablegen (mit –2, wenn
(siehe Seite 99). der Wirker eine Steigerung erzielt hat). Wem die
Probe nicht gelingt, wird 2W6“ weggeschleudert –
MODIFIKATOREN direkt weg vom Anwender bei der Verwendung
„ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte der Kegelschablone, und weg von der Mitte der
beeinflusst die Macht alle in einer mittleren Flächenschablone, wenn diese verwendet wird (der
Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die Wirker entscheidet die Richtung für Charaktere in
Macht alle in einer großen Flächenschablone. der Mitte).
Opfer, die gegen ein festes Objekt (wie eine
Mauer) geschleudert werden erleiden 2W4 Schaden
(Betäubungsschaden, es sei denn, es handelt sich um
eine mit Zacken oder Stacheln bedeckte Mauer oder
andere gefährlichere Oberfläche).

156
Fliegende Ziele: Fliegende Ziele oder Ziele, die sich MODIFIKATOREN
anderweitig in der Luft befinden, erleiden zusätzlich „ STARK (+1): Nur Eigenschaft senken. Die
–2 auf ihre Stärkeprobe, da sie sich nicht gegen den Willenskraftprobe, um den Effekt abzuschütteln,
Boden stemmen können. wird mit –2 abgelegt.
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
MODIFIKATOREN
„ FLÄCHENEFFEKT (+1): Chaos beeinflusst eine zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
große Flächenschablone. Machtpunkt pro Ziel.
„ STARK (+1): Stärkeproben werden mit –2 abgelegt. Elementarmanipulation
Dunkelsicht Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1
Rang: Anfänger Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 1 Wirkungsdauer: 5
Reichweite: Verstand Ausprägungen: einige einfache Gesten
Wirkungsdauer: Eine Stunde
Ausprägungen: leuchtende Augen, erweiterte Diese Macht gewährt grundlegende Kontrolle über
Pupillen, Ultraschall-Sich7 die vier traditionellen Elemente: Erde, Feuer, Luft
und Wasser. Die Macht agiert, als hätte sie Stärke W6,
Dunkelsicht erlaubt es einem Helden, in der oder W8 mit einer Steigerung.
Dunkelheit zu sehen. Mit einem Erfolg ignoriert er
bis zu 4 Punkte Abzüge für Beleuchtung. Mit einer Hier hast du einige Ideen, was du mit jedem
Steigerung ignoriert er bis zu 6 Punkte Abzüge und Element tun kannst.
kann in Vollständiger Finsternis sehen. „ LUFT: Jemanden Stoßen (siehe Seite 106), eine
Fackel auspusten, ein Feuer anfachen, jemanden
MODIFIKATOREN abkühlen (+2 auf Erschöpfungsproben in Hitze).
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
„ ERDE: Einen Kubikfuß an Erde (halb so viel in
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Stein) pro Runde bewegen, Spuren verwischen.
Machtpunkt pro Ziel.
„ FEUER: Flammen mit der Größe einer Fackel
Eigenschaft erhöhen/senken beschwören, ein kleines Feuer auf jemanden werfen
Rang: Anfänger (Stärke-Schaden), bestehendes Feuer wachsen lassen
Machtpunkte: 2 (siehe Feuer auf Seite 116).
Reichweite: Verstand „ WASSER: Zwei Liter Wasser beschwören (nicht
Wirkungsdauer: 5 (erhöhen); Sofort (senken) „in“ Objekten oder Personen), etwa vier Liter
Ausprägungen: körperliche Veränderung, leuch- Wasser pro Anwendung reinigen.
tende Aura, Tränke

Mächte
Diese Macht erlaubt es einem Charakter, eine
Empathie
Eigenschaft (Attribut oder Fertigkeit) des Ziels zu Rang: Anfänger
erhöhen oder zu senken. Die Eigenschaft eines Machtpunkte: 1
Verbündeten zu erhöhen verbessert die ausgewählte Reichweite: Verstand
Eigenschaft um einen Würfeltyp, oder um zwei mit Wirkungsdauer: 5
einer Steigerung. Die Eigenschaft eines Feindes zu Ausprägungen: Konzentration, ein warmes oder
senken hat eine Wirkungsdauer von Sofort und verrin- mitfühlendes Lächeln, Nettigkeiten austauschen
gert das ausgewählte Attribut oder die ausgewählte Der Wirker erzeugt ein emotionales Band zwischen
Fertigkeit um einen Würfeltyp mit einem Erfolg oder sich und dem Ziel, wenn ihm ein vergleichender
zwei mit einer Steigerung (Minimum W4). Das Opfer Wurf mit seiner arkanen Fertigkeit gegen Willenskraft
versucht am Ende seiner folgenden Züge automatisch gelingt. Er kennt den emotionalen Zustand des Ziels
den Effekt als freie Aktion mit einer Willenskraftprobe und seine oberflächlichen Gedanken, und erhält +1
abzuschütteln. Ein Erfolg schwächt den Effekt um (+2 bei einer Steigerung) auf Darbietung, Einschüchtern,
einen Würfeltyp ab, eine Steigerung beendet den Provozieren und Überreden gegen das Ziel.
Effekt sofort. Empathie wirkt auch auf Tiere und addiert +2 auf
Zusätzliche Anwendungen auf dieselbe Reiten oder andere Würfe, um mit der Kreatur zu
Eigenschaft sind nicht kumulativ (benutze die interagieren.
höchste), doch können sie mehrere unterschiedliche
Eigenschaften erhöhen.

157
Fernsicht Furcht
Rang: Fortgeschritten Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2 Machtpunkte: 2
Reichweite: Verstand Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: 5 Wirkungsdauer: Sofort
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: Mega-Zoom-Brille, Projektion des Ausprägungen: Gesten, unheimliche Energie, kaltes


eigenen Bewusstseins, Adleraugen Schaudern
Fernsicht erlaubt es dem Empfänger, über große Diese Macht verursacht überwältigendes Grauen
Entfernungen detailliert zu sehen. Er kann Lippen und Schrecken. Das Ziel legt eine Furchtprobe ab.
oder Kleingedrucktes auf über 1,5 Kilometer Statisten, die diese Probe nicht schaffen, sind Panisch,
Entfernung lesen. und Wildcards würfeln auf der Furchttabelle. Wenn
Mit einer Steigerung halbiert er die Reichweiten- die Macht mit einer Steigerung gewirkt wird, wird die
abzüge für Schießen, Athletik (Werfen) und andere Furchtprobe mit –2 abgelegt, und Wildcards addieren
Fähigkeiten, die von Entfernung betroffen sind. +2 auf das Ergebnis auf der Furchttabelle.

MODIFIKATOREN MODIFIKATOREN
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann „ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen beeinflusst die Macht alle in einer mittleren
Machtpunkt pro Ziel. Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die
Macht alle in einer großen Flächenschablone.
Flächenschlag
Gedankenleere
Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3 Rang: Veteran
Reichweite: Verstand ×2 Machtpunkte: 3
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Verstand
Ausprägungen: Bälle aus Feuer, Eis, Licht, Wirkungsdauer: Sofort
Dunkelheit, farbige Geschosse, Insektenschwärme Ausprägungen: ein abscheuliches Getränk,
Parasiten, Berührung der Schläfen des Ziels
Flächenschlag schleudert eine Kugel aus explosiver
Energie oder Materie. Das Wirkungsgebiet ist eine Gedankenleere entfernt die Erinnerungen des Ziels,
mittlere Flächenschablone. Jedes Ziel im Gebiet was in den meisten zivilisierten Gesellschaften ein
erleidet 2W6 Schaden, oder 3W6 bei einer Steigerung grober Verstoß gegen Anstand und Gesetze ist. Das
(siehe Flächenangriffe, Seite 102). Ziel widersetzt sich der Macht mit Verstand, und der
geistige Kampf dauert eine volle Minute. Das Opfer
MODIFIKATOREN muss in dieser Zeit bei Bewusstsein sein, wenn es
„ FLÄCHENEFFEKT (+0/+1): Der Wirker kann einen also nicht gefesselt wird, kann es sich einfach aus der
Flächenschlag auf eine kleine Flächenschablone Reichweite bewegen.
konzentrieren, ohne zusätzliche Kosten, oder für Bei Erfolg vergisst das Opfer ein Ereignis (bis zu
+1 auf eine große Flächenschablone erweitern. 30 Minuten Zeit). Eine Steigerung entfernt eine kom-
„ SCHADEN (+2): Der Flächenschlag verursacht 3W6 plexe Erinnerungen von mehreren Stunden Länge.
Schaden (4W6 bei einer Steigerung). Wenn der Verteidiger gewinnt, kann der Wirker ihn
für 24 Stunden nicht mit Gedankenleere beeinflus-
Fliegen sen. (Andere können die Macht aber noch einmal
Rang: Veteran verwenden.)
Machtpunkte: 3 Die Erinnerung bleibt gelöscht, doch starke
Reichweite: Verstand Beweise, die ihre „Logik“ herausfordern, erlauben
Wirkungsdauer: 5 eine Verstandsprobe mit –2, um sich nach Maßgabe
Ausprägungen: Windstöße, Schwingen, Hexenbesen der SL an Bruchstücke zu erinnern.
Fliegen erlaubt es dem Charakter, mit einer
MODIFIKATOREN
Bewegungsweite von 12“ zu fliegen oder doppelt so
„ SCHNELLES WIRKEN (+2): Der Wirker kann eine
schnell mit einer Steigerung (er kann nicht sprinten).
Erinnerung mit einer Aktion auslöschen.
MODIFIKATOREN „ VERÄNDERN (+1): Statt die Erinnerungen aus-
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+2): Die Macht kann zulöschen kann der Wirker sie nach seinen
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 2 zusätzliche Vorstellungen verändern.
Machtpunkte pro Ziel.
„

158
Gedankenlesen Die Geschwindigkeit der Kommunikation ist die
Rang: Anfänger von normaler Sprache, aber mit einer Steigerung
Machtpunkte: 2 können die verbundenen Charaktere bis zu 30
Reichweite: Verstand Sekunden Sprache in einer Kampfrunde übertragen.
Wirkungsdauer: Sofort
Ausprägungen: psionisches Eindringen, Seelensicht MODIFIKATOREN
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
Gedankenlesen ist ein vergleichender Wurf gegen den
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Verstand des Ziels. Ein Erfolg erlaubt es dem Charakter,
Machtpunkt pro Ziel.
eine wahre Antwort vom Ziel zu erhalten. Das Ziel ist
sich des geistigen Eindringens bewusst, es sei denn, Geräusch/Stille

Mächte
der Gedankenleser erzielt eine Steigerung. Die SL kann
Modifikatoren anrechnen, basierend auf den geistigen Rang: Anfänger
Handicaps oder dem Geisteszustand des Ziels. Machtpunkte: 1
Reichweite: Verstand ×5 (Geräusch); Verstand
Gedankenverbindung (Stille)
Wirkungsdauer: Sofort (Geräusch); 5 (Stille)
Rang: Anfänger
Ausprägungen: magische Effekte, ein kurzes
Machtpunkte: 1
Kräuseln in der Luft, eine Glocke oder ein
Reichweite: Verstand
Klingen, das beginnt oder aufhört
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Ausprägungen: Kopfschmuck, Talismane von Tao Geräusch ahmt ein bekanntes Geräusch oder eine
oder anderen Göttern, Kristalle Stimme nach, ausgehend von einem Punkt in
Reichweite bis zur Lautstärke eines lauten Rufs.
Gedankenverbindung erschafft eine telepathische
Wenn dies als Herausfordern verwendet wird, wehrt
Verbindung zwischen zwei Personen (wozu der
sich das Opfer mit Verstand.
Wirker nicht notwendigerweise gehören muss).
Stille tut das Gegenteil und dämpft alle
Die Verbindung gilt nur für willige Ziele und
Geräusche bis zu einem lauten Rufen innerhalb
Kommunikation – Gedanken, die nicht bewusst über-
einer großen Flächenschablone. Ziehe –4 von
tragen werden, werden nicht übertragen.
Wahrnehmungsproben ab, die Charaktere in diesem
Sobald die Macht aktiviert wird, beträgt die
Bereich ablegen, um etwas zu hören, sowie von
Reichweite zwischen den verbundenen Zielen
Proben, um ein Geräusch zu hören, das in diesem
1,5 km oder 8 km mit einer Steigerung. Wenn ein
Bereich seinen Ursprung hat. Eine Steigerung beim
Charakter eine Wunde erleidet, müssen alle mit ihm
Wurf unterdrückt alle Geräusche, egal wie laut,
Verbundenen eine Verstandsprobe ablegen, um nicht
sodass solche Wahrnehmungsproben automatisch
Angeschlagen zu werden (dies kann keine Wunde
scheitern.
verursachen).

159
MODIFIKATOREN Gestaltwandeln
„ ANVISIERT (+0): Statt Stille in einem Flächeneffekt Rang: Anfänger
zu wirken, kann der Wirker auch Individuen Machtpunkte: Speziell
in Reichweite für jeweils 1 Machtpunkt anvi- Reichweite: Selbst
sieren. Jedes Opfer widersetzt sich mit einer Wirkungsdauer: 5
Willenskraftprobe (–2, wenn die Macht mit
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: „Morphen“, Talismane,


Steigerung aktiviert wurde). Tätowierungen
„ BEWEGLICH (+1): Der Wirker kann den Viele Kulturen haben Legenden über Schamanen und
Flächeneffekt für eine Anzahl von Zoll gleich Magier, die sich in Tiere verwandeln.
seinem Würfel in seiner arkanen Fertigkeit pro
Diese Macht erlaubt dem Wirker, die Gestalt eines
Zug bewegen.
beliebigen Tieres anzunehmen (auch die fantastischer
Geschoss Kreaturen wie Drachen und Pferdegreifen, wenn sie
im Setting existieren, aber nicht die von Humanoiden,
Rang: Anfänger Untoten etc.).
Machtpunkte: 1
Reichweite: Verstand ×2 In was sich ein Charakter verwandeln kann hängt
Wirkungsdauer: Sofort von seinem Rang ab:
Ausprägungen: Feuer, Eis, Licht, Dunkelheit, farbige
Geschosse, Insektenschwärme GESTALTWANDELN
Geschoss schleudert schädigende Entladungen KOSTEN RANG GRÖSSE
aus Energie, Strahlen aus heiligem Licht oder
3 Anfänger Größe –4 bis Größe –1
Materiesplitter auf einen Feind.
5 Fortgeschritten Größe 0
Es gibt keine Entfernungsabzüge, aber der arkane
Fertigkeitswurf ist von Deckung, Beleuchtung und 8 Veteran Größe 1 bis 2
allen anderen üblichen Abzügen betroffen. 11 Heroisch Größe 3 bis 4
Der Schaden des Geschosses ist 2W6 oder 3W6 mit 15 Legendär Größe 5 bis 10
Steigerung.
Mit einer Steigerung bei seinem Wurf verwandelt
MODIFIKATOREN
„ SCHADEN (+2): Das Geschoss verursacht 3W6
er sich in eine besonders große Version des Tieres –
erhöhe Stärke und Konstitution um je einen Würfeltyp.
Schaden (4W6 bei einer Steigerung).
Waffen und andere persönliche Gegenstände
ss ein e Ve r r üc kt e-
en , da
„Ic h mu ss g est eh
werden in die Tiergestalt absorbiert und erschei-
oo mb ox ein e ef fe kt ive nen wieder, wenn die Macht endet, doch andere
W issensc haft -B en , G ab e.“
z u be tä ub Gegenstände fallen auf den Boden.
Ar t ist, je ma nd en
—R ed


160
Solange der Charakter verwandelt ist, behält er „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
seinen Verstand, Willenskraft, Handicaps, Talente zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
und verknüpfte Fertigkeiten (auch wenn er unter Machtpunkt pro Ziel.
Umständen abhängig von der Gestalt nicht alle ver-
wenden kann – Entscheidung der SL). Er erhält die Heilung
Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution und verknüpf- Rang: Anfänger
ten Fertigkeiten des Tieres und kann die meisten Machtpunkte: 3
Gerätschaften, die eine humanoide Gestalt erfordern, Reichweite: Berührung
nicht verwenden. Er kann nicht sprechen und kann Wirkungsdauer: Sofort
seine eigenen Mächte nicht verwenden, doch kann er Ausprägungen: Hände auflegen, das Opfer mit
Mächte, die er zuvor gewirkt hat, aufrechterhalten. einem heiligen Symbol berühren, Gebete
Die natürlichen Fähigkeiten der Gestalt werden Heilung entfernt Wunden, die weniger als eine Stunde
übernommen, magische jedoch nicht. Ein Drache kann alt sind. Ein Erfolg entfernt eine Wunde, eine Steigerung
beispielsweise in einem traditionellen Fantasy-Setting zwei. Die Macht kann innerhalb dieser Stunde
fliegen und Feuer speien, also könnte ein Charakter, zusätzliche Male gewirkt werden, um zusätzliche
der Gestaltwandeln verwendet, dies ebenfalls tun. Wunden zu entfernen, solange der Wirker genügend
Wenn Drachen in dieser Welt Zauber wirken können, Machtpunkte hat.
würde Gestaltwandeln diese Fähigkeit nicht verleihen,
Bei Statisten muss die SL zuerst bestimmen, ob
weil sie nicht Teil seiner körperlichen Gestalt ist.
sie noch am Leben sind (siehe Nachwirkungen,
Größe: Der Wirker erhält keine zusätzlichen Seite  122). Wenn ja, führt ein erfolgreicher Wurf
Wunden, wenn er sich in Kreaturen verwan- auf die arkane Fertigkeit dazu, dass der Verbündete
delt, die Groß, Riesig oder Gigantisch sind (siehe wieder einsatzbereit (Angeschlagen, falls es rele-
Größenkategorie, Seite 103). vant ist) ist.
MODIFIKATOREN MODIFIKATOREN
„ SPRECHEN (+1): Der Empfänger erhält die „ GIFT ODER KRANKHEIT NEUTRALISIEREN
Fähigkeit, in Tiergestalt zu sprechen. (+1): Ein erfolgreicher Wurf auf Heilung negiert
alle Gifte oder Krankheiten. Wenn das Gift oder
Graben die Krankheit einen Bonus oder Abzug mit sich
Rang: Anfänger bringt, gilt der Modifikator auch auf die Probe mit
Machtpunkte: 2 der arkanen Fertigkeit.
Reichweite: Verstand „ MÄCHTIGE HEILUNG (+10): Mächtige Heilung
Wirkungsdauer: 5 kann jede Wunde heilen, auch wenn sie älter als
Ausprägungen: mit der Erde verschmelzen und an eine Stunde ist.
anderer Stelle wieder auftauchen

Mächte
„ PERMANENTE VERLETZUNGEN (+20): Die Macht
Graben erlaubt es dem Empfänger, mit der Erde zu kann eine permanente Verletzung heilen (siehe
verschmelzen. Er kann, wenn er möchte, in einer Art Ausgeschaltet, Seite 95). Dies erfordert eine
„Limbo“ unter der Erde bleiben oder sich mit seiner Stunde Vorbereitung und nur eine Anwendung
halben Bewegungsweite (vollen Bewegungsweite pro Verletzung ist erlaubt. Wenn diese misslingt,
bei einer Steigerung) durch die Erde graben. Er kann kann der Wirker diese Verletzung nicht heilen (aber
nicht sprinten. jemand anders kann es versuchen). Bei Erfolg ist
Ein grabender Charakter kann versuchen, einen das Ziel für 24 Stunden Erschöpft.
Feind zu überraschen, indem er einen vergleichen-
den Wurf mit Heimlichkeit gegen Wahrnehmung Illusion
ablegt. Wenn der Gräber gewinnt, ist das Ziel nur ihm Rang: Anfänger
gegenüber Verwundbar. Bei einer Steigerung erhält der Machtpunkte: 3
Grabende die Vorteile eines Überraschungsangriffs. Reichweite: Verstand
Ziele, die ihren Zug aufgespart haben, können versu- Wirkungsdauer: 5
chen, den Angriff zu unterbrechen, ehe er stattfindet. Ausprägungen: magische Zauberformeln,
Gräber können einen Feind nicht überraschen, Hologramme, „Äthermaterialisatoren“
wenn ihre Anwesenheit bekannt ist, aber können Eine der größten Mächte ist die Fähigkeit, etwas aus
graben, um sich geschützt fortzubewegen. dem Nichts zu erschaffen – auch wenn es nicht echt
ist! Illusion kann verwendet werden, um eine visu-
MODIFIKATOREN elle Szene oder Nachbildung von so ziemlich allem
„ MACHT (+1): Der Wirker kann sich durch Stein,
zu erschaffen, was sich der Anwender vorstellen
Zement oder ähnliche Substanzen graben. (Einige kann. Allerdings ist die Illusion lautlos, unberührbar
Substanzen, wie Plastik, festes Glas und so weiter und nicht imstande, die echte Welt zu beeinflussen.
könnten nach Entscheidung der SL nicht möglich sein.)

161
Beispielsweise gehen illusionäre Waffen einfach Dunkelheit blockiert das Licht in einer Fläche gleich
durch Feinde hindurch, man kann sich nicht auf einen einer großen Flächenschablone, was das Gebiet
illusionären Stuhl setzen, und ein illusionärer Hund Dunkel werden lässt (oder mit einer Steigerung für
hat kein hörbares Bellen. Vollständige Finsternis sorgt) (siehe Beleuchtung
Wer Kontakt mit einer Illusion hat oder bezwei- auf Seite 98).
felt, dass sie echt ist, legt eine Verstandsprobe als Wenn sich Licht und Dunkelheit überschneiden, ent-
SAVAGE WORLDS

freie Aktion ab (mit –2, wenn die Macht mit einer steht ein Gebiet Düsterer Beleuchtung (–2).
Steigerung aktiviert wurde). Bei Erfolg ist die Person
nicht mehr von der Illusion betroffen. MODIFIKATOREN
„ BEWEGLICH (+1): Der Wirker kann das Gebiet jede
Die SL sollte Gruppenwürfe für Statisten ablegen,
Runde um eine Anzahl von Zoll gleich dem Würfel
da sie sich gegenseitig auf die Ungereimtheiten der
seiner arkanen Fertigkeit bewegen, nachdem er
Illusion aufmerksam machen können.
den Zauber gewirkt hat, oder ihn beim Wirken an
Das Volumen der Illusion muss in eine Sphäre einem leblosen Gegenstand anheften.
gleich einer mittleren Flächenschablone passen
(4“ oder 8 Meter Durchmesser). Linderung
MODIFIKATOREN Rang: Anfänger
„ GERÄUSCHE (+1): Die Macht erzeugt Geräusche, Machtpunkte: 1
die zur Illusion passen. Illusionäre Verbündete Reichweite: Verstand
können sprechen, illusionäre Krähen krächzen und Wirkungsdauer: Sofort
so weiter. Dies kann aber keine realen Geräusche Ausprägungen: Gebete, Tonikum
maskieren oder übertönen. Linderung entfernt eine Stufe Erschöpfung oder zwei
„ STARK (+2): Verstandsproben, um die Illusion mit einer Steigerung. Die Macht kann auch den
anzuzweifeln, werden mit –2 abgelegt. Zustand Angeschlagen aufheben, und den Zustand
Betäubt mit einer Steigerung.
Kriegersegen MODIFIKATOREN
Rang: Fortgeschritten „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
Machtpunkte: 4 zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Reichweite: Verstand Machtpunkt pro Ziel.
Wirkungsdauer: 5
Ausprägungen: Gesten, Gebete, geflüsterte Worte, Machtpunkte entziehen
Konzentration Rang: Veteran
Nach einem erfolgreichen Wurf mit einer arkanen Machtpunkte: 2
Fertigkeit erhält der Empfänger ein Kampftalent Reichweite: Verstand
nach Wahl des Wirkers. Der Wirker (nicht der Wirkungsdauer: Sofort
Empfänger) muss den Rang haben, der unter den Ausprägungen: Gebete, geflüsterte Worte, Gesten
Voraussetzungen des Talents angegeben ist. Bei einer Mächtige Magier, Priester, Psioniker und so weiter
Steigerung erhält der Empfänger die verbesserte können diese Fähigkeit nutzen, um ihren Feinden
Variante des Talents (wenn es eine gibt, und selbst Energie abzuzapfen. Sie können diese gestohlene
wenn er nicht die Rangvoraussetzungen erfüllt). Energie manchmal sogar für sich selbst nutzen.
MODIFIKATOREN Das Ziel widersteht der Macht mit Willenskraft,
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann und der Wirker erleidet einen Abzug von –2, wenn
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen das Ziel einen anderen Arkanen Hintergrund hat als
Machtpunkt pro Ziel. er selbst.
Ein Erfolg raubt dem Opfer 1W6 Machtpunkte
Licht/Dunkelheit (wenn er welche hat, und der Würfel explodiert
Rang: Anfänger nicht). Bei einer Steigerung kann der Wirker die
Machtpunkte: 2 Punkte für sich beanspruchen. Das kann ihn über
Reichweite: Verstand sein normales Maximum bringen. Sie halten an, bis
Wirkungsdauer: 10 Minuten sie verwendet werden, und müssen beim Wirken von
Ausprägungen: illusionäre Fackel, Sonnenlicht, Mächten zuerst verwendet werden.
Dunkelheit, dichter Nebel Machtpunkte entziehen kann auch auf Arkane
Licht erzeugt helles Licht innerhalb einer großen Apparaturen verwendet werden (der Erschaffer
Flächenschablone. Mit einer Steigerung kann das widersetzt sich mit seiner arkanen Fertigkeit, ob
Licht auch in einen 5“ (10 Meter) langen Strahl er die Apparatur in der Hand hält oder nicht). Die
fokussiert werden. Apparatur kann nicht mehr Machtpunkte verlieren,
als sie hat.

162
Marionette Objekt auslesen
Rang: Veteran Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3 Machtpunkte: 2
Reichweite: Verstand Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Wirkungsdauer: Speziell
Ausprägungen: leuchtende Augen, trance- Ausprägungen: Gegenstand berühren, leuchtende
artiger Zustand, eine baumelnde Taschenuhr, Hände
Voodoo-Puppen Objekt auslesen ist die Fähigkeit, die Vergangenheit
Marionette ist ein vergleichender Wurf mit der arka- eines leblosen Gegenstands zu sehen, zu entdecken,
nen Fertigkeit des Anwenders gegen die Willenskraft wer ihn gehalten hat, wo er war und wofür er ver-
des Ziels. Bei Erfolg gehorcht das Opfer automatisch wendet wurde. Das Objekt hat kein Bewusstsein –

Mächte
Befehlen, die nicht direkt ihm selbst oder jenen, um der Wirker sieht und hört einfach Visionen der
die es sich sorgt, Schaden zufügen. Vergangenheit, die in seiner Gegenwart stattge-
Mit einer Steigerung wird das Ziel vollstän- funden haben.
dig kontrolliert, erhält aber eine automatische Ein Erfolg erlaubt es dem Charakter, Ereignisse zu
Willenskraftprobe als freie Aktion, um zu verhin- sehen, die innerhalb der letzten 5 Jahre im Umkreis
dern, sich selbst oder andere, die ihm wichtig sind, von 10 Metern um den Gegenstand stattgefunden
zu verletzen. Wenn der Widerstand der Marionette haben. Eine Steigerung erhöht dies auf 100 Jahre und
gelingt, führt sie einen bestimmten Befehl nicht aus, 20 Meter. Der Wirker kann beliebig „vorspulen“ und
gehorcht aber ansonsten weiter ihrem Meister. Mit „zurückspulen“ und ungefähr 10 Jahre Geschichte pro
einer Steigerung löst sie sich aus der Kontrolle und Minute echter Zeit überfliegen. Wenn er ein tatsäch-
die Macht endet. liches Ereignis beobachtet, findet es in Echtzeit statt,
Befehle sind allgemein, wie „greife diese Person als würde er eine digitale Aufzeichnung betrachten.
an“ oder „öffne diese Tür“. Der Gebieter kann nicht
MODIFIKATOREN
bestimmen, wie viele Aktionen das Opfer in einem
„ STARK (+2): Der Wirker sieht und hört Ereignisse
Zug anwendet, ob es Talente wie Rundumschlag ein-
seit der Erschaffung des Objektes.
setzt oder nicht und so weiter.

MODIFIKATOREN
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+2): Die Macht kann
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 2 zusätzliche
Machtpunkte pro Ziel.

163
Schadensfeld Ob Schutz sichtbar ist oder nicht, hängt von der
Rang: Fortgeschritten Ausprägung ab – dies entscheidet einzig der Wirker.
Machtpunkte: 4 Schutz ist kumulativ zu natürlicher oder getragener
Reichweite: Verstand Rüstung und wird durch PB reduziert.
Wirkungsdauer: 5
MODIFIKATOREN
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: Flammenaura, Stacheln,


­elektrisches Feld „ MEHR PANZERUNG (+1): Ein Erfolg gewährt +4
Panzerung (+6 mit einer Steigerung).
Schadensfeld erzeugt eine gefährliche Aura um den
„ ROBUSTHEIT (+1): Schutz bietet Robustheit anstelle
Empfänger, die Feinde verletzt, die dumm genug
sind, sich zu nähern. von Panzerung und ist nicht von PB betroffen (egal
ob magisch oder anderweitig).
Am Ende des Zugs des betroffenen Charakters
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
erleiden alle angrenzenden Wesen (auch Verbündete!)
automatisch 2W4 Schaden. zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Machtpunkt pro Ziel.
MODIFIKATOREN
„ SCHADEN (+2): Das Schadensfeld verursacht 2W6 Schutz vor Naturgewalten
Schaden. Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Schlummer Reichweite: Verstand
Rang: Fortgeschritten Wirkungsdauer: Eine Stunde
Machtpunkte: 2 Ausprägungen: ein Zeichen auf der Stirn, Tränke,
Reichweite: Verstand Kiemen
Wirkungsdauer: Eine Stunde Abenteurer reisen manchmal unter den Wellen, im
Ausprägungen: Ein Wiegenlied, Pulver oder Sand Weltraum oder anderen gefährlichen Umgebungen.
auf die Ziele pusten. Diese Macht schützt sie vor den zermalmenden
Charaktere, die Heimlichkeit bevorzugen oder Tiefen, sengender Hitze, großer Kälte und sogar
ihre Ziele lieber nicht verletzen, nutzen oft diesen Strahlung.
Zauber, der Opfer in einen tiefen und erholsamen Schutz vor Naturgewalten erlaubt es dem Ziel,
Schlaf versetzt. in ansonsten tödlichen Umgebungen zu atmen,
Jeder, der von Schlummer betroffen ist, muss zu sprechen und sich mit seiner Bewegungsweite
eine Willenskraftprobe ablegen (mit –2, wenn der zu bewegen. Die Macht schützt vor Hitze, Kälte,
Wirker eine Steigerung mit seiner arkanen Fertigkeit Strahlung, Druck durch Atmosphäre oder Flüssigkeit
erzielt hat). Wer den Wurf nicht schafft, schläft für sowie Sauerstoffmangel. Grundsätzlich kann der
die Wirkungsdauer des Zaubers ein. Sehr laute Abenteurer unter Wasser, im Weltraum, im Krater
Geräusche und Versuche, den Schläfer körperlich eines Vulkans etc. normal agieren. Allerdings ver-
zu wecken (indem man ihn beispielsweise schüttelt) sagt die Macht sehr schnell (1W4 Runden) in der
erlauben eine weitere Willenskraftprobe. Gegenwart von extremsten Bedingungen wie bei-
spielsweise Lava oder der gewaltigen Strahlung eines
MODIFIKATOREN schmelzenden Kernreaktors.
„ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte Schutz vor Naturgewalten verringert den Schaden
beeinflusst die Macht alle in einer mittleren von entsprechenden Quellen um –4 (–6 bei einer
Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die Steigerung). Wenn die Macht beispielsweise
Macht alle in einer großen Flächenschablone. vor extremer Hitze schützt, schützt sie auch vor
einem Flammenwerfer oder einem Geschoss mit
Schutz Flammen-Ausprägung.
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1 MODIFIKATOREN
Reichweite: Verstand „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
Wirkungsdauer: 5 zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Ausprägungen: ein mystisches Leuchten, ­gehärtete Machtpunkt pro Ziel.
Haut, ätherische Rüstung, eine Masse aus Naniten
Schutz erzeugt eine Rüstung oder ein Kraftfeld um
den Charakter, was ihm +2 Punkte Panzerung ver-
leiht, +4 mit einer Steigerung.

164
Sprachen sprechen Telekinetische Werkzeuge: Ein Anwender kann
Rang: Anfänger mit Telekinese Werkzeuge (auch Waffen) als Aktion
Machtpunkte: 1 führen. Verwende die relevante Fertigkeit des
Reichweite: Verstand Wirkers, wenn er auf diese Weise angreift (nicht seine
Wirkungsdauer: 10 Minuten arkane Fertigkeit).
Ausprägungen: Worte, Bilder, Handbewegungen
Teleportation
Diese Macht erlaubt es dem Charakter, in einer ihm
Rang: Fortgeschritten
unverständlichen Sprache von intelligenten Wesen,
Machtpunkte: 2
zu sprechen, sie zu lesen und zu schreiben. Eine
Reichweite: Verstand
Steigerung mit der arkanen Fertigkeit erlaubt es dem
Wirkungsdauer: Sofort
Anwender, Slang und Dialekte zu verstehen und
Ausprägungen: eine Wolke aus Rauch;
richtig zu verwenden.
„Ausblenden“; Verwandlung in einen Blitz
MODIFIKATOREN Teleportation erlaubt es einem Charakter, zu ver-
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann schwinden und sofort bis zu 12“ (24 Meter) weit weg
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen wieder zu erscheinen, oder doppelt so weit mit einer
Machtpunkt pro Ziel. Steigerung. Wenn der Wirker sich an einen Ort tele-
portieren will, den er nicht sehen kann, erleidet der
Strahl Wurf einen Abzug von –2.
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Reichweite: Kegelschablone
Wirkungsdauer: Sofort
Ausprägungen: ein Schwall aus Flammen, Licht
oder anderer Materie oder Energie
Strahl erzeugt einen großen Kegel aus Energie, der
Ziele in Feuer, Kälte oder andere schädigende Materie
oder Energie hüllt.
Ein Erfolg ergibt eine Kegelschablone, die beim
Anwender beginnt und sich nach außen erstreckt
(siehe Flächenangriffe, Seite 102). Der Strahl ver-
ursacht 2W6 Schaden (3W6 bei einer Steigerung) bei
allen Zielen in diesem Bereich.

Mächte
MODIFIKATOREN
„ SCHADEN (+2): Der Strahl verursacht 3W6 Schaden
(4W6 bei einer Steigerung).

Telekinese
Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 5
Reichweite: Verstand ×2
Wirkungsdauer: 5
Ausprägungen: ein Wedeln mit der Hand,
Zauberstab, stählerner Blick
Telekinese ist die Fähigkeit, Objekte oder Kreaturen
(inklusive sich selbst) mit arkanem Willen zu bewe-
gen. Sie hat Stärke W10 oder W12 bei einer Steigerung.
Unwillige Gegner widerstehen der arkanen Fertigkeit
des Wirkers mit Willenskraft, wenn sie das Ziel der
Macht sind, und zu Beginn eines jeden ihrer Züge
danach, bis sie freigelassen werden. Sie können bis
zum Verstand des Wirkers pro Zug in eine beliebige
Richtung bewegt werden, und können in Wände,
Decken oder andere Hindernisse gerammt werden,
was Stä+W6 Schaden verursacht.
Fallengelassene Kreaturen erleiden Sturzschaden
wie üblich.

165
Gegner, die an einen Charakter angrenzen, der Trägheit/Beschleunigung
sich wegteleportiert, erhalten keinen freien Angriff Rang: Fortgeschritten
(siehe Zurückziehen aus dem Nahkampf, Seite 109). Machtpunkte: 2
Wenn du Teleportation auf ein williges Ziel wirkst, Reichweite: Verstand
entscheidest du als Wirker, wohin du es bewegst, Wirkungsdauer: Sofort (Trägheit); 5 (Beschleunigung)
nicht das Ziel.
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: verlangsamte Zeit, verschwommene


MODIFIKATOREN Bewegungen, ein rutschiger Fleck Öl oder Eis
„ FEIND TELEPORTIEREN (+2): Feinde können Trägheit verringert Geschwindigkeit und
mit einem Berührungsangriff attackiert werden Koordination, Beschleunigung erhöht sie. Die
(siehe Seite 99). Dies ist eine Aktion, also Gesamtentfernung, die sich das Ziel in jeder Runde
muss das Wirken ein Teil einer Mehrfachaktion bewegen kann, wird halbiert (aufgerundet). Bei einer
sein, wenn der Angriff erfolgreich ist. Der Feind Steigerung zählt Bewegung außerdem als Aktion. Das
widersteht dem Wirken mit einer vergleichenden Ziel versucht automatisch, die Auswirkungen von
Willenskraftprobe gegen die arkane Fertigkeit, Trägheit am Ende eines jeden Zugs abzuschütteln,
und wird bis 12“ weit wegteleportiert, bis zu 24“ indem es eine Willenskraftprobe ablegt.
mit einer Steigerung. Feinde können nicht in feste Ein Erfolg bei Beschleunigen verdoppelt die
Objekte hinein teleportiert werden. Entfernung, die sich das Ziel bewegen kann
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann (Grundbewegungsweite und Sprinten). Bei einer
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen Steigerung ignoriert der Charakter außerdem den
Machtpunkt pro Ziel. Abzug von –2 fürs Sprinten.

Tierfreund MODIFIKATOREN
„ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Nur Trägheit. Für +2
Rang: Anfänger
Punkte beeinflusst die Macht alle in einer mittle-
Machtpunkte: Speziell
ren Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst
Reichweite: Verstand
die Macht alle in einer großen Flächenschablone.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Ausprägungen: Der Wirker konzentriert sich und „ SCHNELLIGKEIT (+2): Nur Beschleunigen. Der
gestikuliert mit den Händen. Gesamtabzug für Mehrfachaktionen für den
Charakter wird um –2 verringert (der Charakter
Der Zauber erlaubt es einer Person, mit den Tieren
kann zwei Aktionen ohne Abzug und drei mit je –2
der Natur zu sprechen und ihr Handeln zu leiten. Die
ausführen).
Kosten entsprechend der Größe des Tieres (Minimum
1 pro Kreatur; siehe die Kreaturen in Kapitel 6 für „ STARK (+1):Nur Trägheit. Die Willenskraftprobe,
Beispiele). Es kostet zum Beispiel 5 Machtpunkte, um den Effekt abzuschütteln, wird mit –2 abgelegt.
fünf Wölfe (Größe –1) zu kontrollieren – beachte die „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Nur
Mindestkosten von 1. Ein Nashorn (Größe 5) zu kon- Beschleunigen. Die Macht kann zusätzliche Ziele
trollieren kostet 5 Punkte. beeinflussen, für 1 zusätzlichen Machtpunkt pro
Ein Erfolg bedeutet, dass das Tier einfachen Ziel.
Befehlen gehorcht, wie ein gut ausgebildeter Hund.
Es greift Feinde an und setzt sein Leben für seinen Unberührbarkeit
Meister aufs Spiel. Eine Steigerung mit der arkanen Rang: Heroisch
Fertigkeit bedeutet, dass das Tier noch gehorsamer Machtpunkte: 5
ist. Es wird sich nicht selbst umbringen, überwindet Reichweite: Verstand
aber natürliche Ängste, um Befehlen zu folgen. Wirkungsdauer: 5
Schwärme können ebenfalls kontrolliert werden. Ausprägungen: Geistergestalt, Schattenkörper,
Kleine Schwärme kosten 1 Punkt, mittelgroße Verwandlung in Gas
2 Punkte und große Schwärme 3 Punkte. Mit einem erfolgreichen Wurf auf die arkane Fertigkeit
Tierfreund funktioniert nur auf natürliche Kreaturen wird der Empfänger dieser Macht körperlos. Er kann
mit tierhafter Intelligenz, nicht auf Humanoide, und die körperliche Welt nicht mehr beeinflussen und sie
hat keinen Effekt auf beschworene, magische oder nicht ihn. Er kann sich durch Wände bewegen und
anderweitig „unnatürliche“ Tiere. nicht-magische Waffen gehen einfach durch ihn durch.
Jeder Gegenstand, den das Ziel bei sich trägt, wenn die
MODIFIKATOREN Macht gewirkt wird, wird ebenfalls körperlos.
„ GEISTESBAND (+1): Der Wirker kann mit Tieren, Solange der Charakter körperlos ist, kann er andere
die er kontrolliert, kommunizieren und durch ihre körperlose Wesen beeinflussen (auch sich selbst),
Sinne wahrnehmen. und er ist anfällig für übernatürliche Angriffe, auch
Mächte und verzauberte Gegenstände.

166
Das Wesen wird körperlich, wenn die Macht endet, Verbannen
aber wenn er sich dabei in jemandem oder etwas Rang: Veteran
befindet, wird er in den nächsten freien Bereich Machtpunkte: 3
geschoben und ist Betäubt. Reichweite: Verstand
Wird der Zauber auf ein unwilliges Ziel gewirkt, Wirkungsdauer: Sofort
widersetzt sich das Opfer mit Willenskraft. Ausprägungen: heilige Gegenstände, arkane
Symbole, eine Handvoll Salz
Unsichtbarkeit Verbannen schickt Wesenheiten aus anderen Ebenen
Rang: Fortgeschritten zurück in ihre Heimatdimensionen. Dazu gehören
Machtpunkte: 5 Geister, Dämonen, Elementare und ähnliche Wesen
Reichweite: Verstand (Entscheidung der SL).
Wirkungsdauer: 5
Verbannen ist ein vergleichender Wurf mit der
Ausprägungen: Pulver, Trank, schillernde Lichter
arkanen Fertigkeit des Anwenders gegen die
Mit einem Erfolg werden der Charakter und seine Willenskraft des Ziels. Ein Erfolg bedeutet, dass das
persönlichen Besitztümer transparent bis auf einen Ziel Angeschlagen ist, und jede Steigerung verursacht
vage verschwommenen Schimmer oder Umriss. eine Wunde.
Jede Aktion, die gegen ihn ausgeführt wird, die
Wenn das Ziel Ausgeschaltet wird, kehrt es auf seine
Sicht erfordert, wird mit –4 abgelegt, oder mit –6
Ursprungsebene zurück. Verbannte Wesenheiten
bei einer Steigerung. Der gleiche Abzug gilt für
könnten zurückkehren, wenn die Spielleiterin es
Wahrnehmungsproben, um seine unsichtbare
für passend erachtet, zum Beispiel zum nächsten
Präsenz wahrzunehmen.
Vollmond, wenn sie wieder beschworen werden,
MODIFIKATOREN oder sogar einige Runden später, wenn es sich um
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+3): Die Macht kann besonders mächtige Kreaturen unter den richtigen
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 3 zusätzliche Umständen an einem Ort der Macht handelt.
Machtpunkte pro Ziel.

Mächte

167
Verbündeten beschwören
Diener Rang: Anfänger
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Machtpunkte: 2+
Stärke W4, Verstand W4, Willenskraft W4 Reichweite: Verstand
Fertigkeiten: Athletik W4, Heimlichkeit W6, Wirkungsdauer: 5
SAVAGE WORLDS

Kämpfen W4, Schießen W4, Wahrnehmung W4 Ausprägungen: Lehmfigur, die zu einem


Bewegungsweite: 4; Parade: 4; Robustheit: 4 Diener heranwächst; eine Tätowierung, die
Spezialfähigkeiten: zum Leben erwacht
„ Klauen: Stä+W4. Die Macht erlaubt es dem Charakter, einen
„ Konstrukt: +2 auf Erholungsproben gegen magischen Diener aus dem Nichts zu beschwö-
Angeschlagen; ignoriert 1 Punkt Wundabzüge; ren. Der Verbündete nimmt normalerweise
atmet nicht und leidet nicht unter Giften und die Gestalt eines einfachen Humanoiden der
Krankheiten. passenden Größe an, kann aber abhängig von
„ Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchtern. der Ausprägung der Macht anders aussehen. Er
Leibwächter materialisiert sich irgendwo in Reichweite, und
bei einer Steigerung mit der arkanen Fertigkeit
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, ist er außerdem Widerstandsfähig.
Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6 Der Verbündete agiert auf der Aktionskarte
Fertigkeiten: Athletik W6, Einschüchtern W6, des Erschaffers und folgt seinen Befehlen, so
Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Schießen W4, gut er kann. Er hat keine Persönlichkeit, keine
Wahrnehmung W4 Kreativität, keine Emotionen. Wenn die Macht
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 7 (2) endet oder der Verbündete Ausgeschaltet ist, ver-
Talente: Erstschlag schwindet er und lässt keine Spur zurück. Die
Ausrüstung: Nahkampfwaffe (Stä+W6). Art des Dieners, die beschworen werden kann,
Spezialfähigkeiten: hängt vom Rang des Beschwörers ab.
„ Panzerung +2: Gehärtete Haut.
„ Konstrukt: Siehe Diener. Mit der Erlaubnis der SL kann der Spieler
„ Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchtern. Fähigkeiten austauschen. Wenn ein Held einen
Diener in der Gestalt eines Wolfs will, könnte er
Spiegelbild die Fertigkeit Schießen gegen Überleben austau-
Der Verbündete ist ein Klon des Wirkers, mit folgen- schen, damit das „Tier“ die Spur seiner Feinde
den Ausnahmen: er ist ein Statist, er hat die gleiche verfolgen kann.
Anzahl an Machtpunkten wie der Wirker nachdem
MODIFIKATOREN
er die für diese Macht abgezogen hat, er kann nicht
„ BISS/KLAUE (+1):Der Verbündete kann für
die Macht Verbündeten beschwören verwenden, seine
Stä+W6 Schaden kratzen oder beißen.
Fertigkeiten (nicht Attribute) sind einen Würfel
schlechter (Minimum W4) als das Original, er hat „ FLIEGEN (+2):Der Verbündete kann mit
identische nicht-magische Ausrüstung (keine magi- Bewegungsweite 12 fliegen.
schen Eigenschaften, verschwinden wenn die Macht „ GEISTESBAND (+1): Der Wirker kann mit
endet), und hat außerdem die Spezialfähigkeiten dem Verbündeten kommunizieren und durch
Konstrukt und Furchtlos. ihn wahrnehmen.

Wächter VERBÜNDETEN BESCHWÖREN


Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, RANG KOSTEN DIENER
Stärke W12+2, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Athletik W6, Einschüchtern W10, Anfänger 2 Diener
Kämpfen W10, Wahrnehmung W8 Fortgeschritten 4 Leibwächter
Bewegungsweite: 6; Parade: 7; Robustheit: 13 (4)
Veteran 6 Spiegelbild*
Talente: Arkane Resistenz, Kontrollierter
Rundumschlag Heroisch 8 Wächter
Ausrüstung: Nahkampfwaffe (Stä+W8).
Spezialfähigkeiten: *Spiegelbild kostet +2 Machtpunkte pro Rang über
„ Panzerung +4: Steinhaut Veteran, bis zu 10 Machtpunkten bei Legendär.
„ Konstrukt: Siehe Diener.
„ Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchtern.
„ Größe 2: Wächter sind 2,4 m groß und sehr
kompakt.

168
Verkleiden Verwirrung bringt ein Ziel aus dem Konzept, sodass
Rang: Fortgeschritten es gleichzeitig Abgelenkt und Verwundbar wird,
Machtpunkte: 2 wenn ihm eine Verstandsprobe misslingt (–2 bei
Reichweite: Verstand einer Steigerung mit der arkanen Fertigkeit). Beide
Wirkungsdauer: 10 Minuten Zustände verschwinden am Ende des nächsten Zugs
Ausprägungen: verformbare Züge, illusionäres des Opfers.
Aussehen, Haare der neuen Gestalt MODIFIKATOREN
Verkleiden erlaubt es dem Ziel, das Aussehen einer „ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte
anderen Person derselben Größe und Form anzuneh- beeinflusst die Macht alle in einer mittleren
men, inklusive Kleidung. Die Macht verleiht aber keine Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die
Fähigkeiten. Wer einen Grund hat, die Identität des Macht alle in einer großen Flächenschablone.
Charakters zu hinterfragen, würfelt auf Wahrnehmung
mit –2, um das Verkleiden zu durchschauen (–4 bei einer Wachsen/Schrumpfen
Steigerung). Dies ist eine freie Aktion. Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 2 pro Punkt Größenveränderung
MODIFIKATOREN
Reichweite: Verstand
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
Wirkungsdauer: 5
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Ausprägungen: Gesten, Worte der Macht, Tränke.
Machtpunkt pro Ziel.
Wachsen erhöht die Größe des Empfängers um 1 für je 2
„ GRÖSSE (+1): Der Empfänger kann die Gestalt
ausgegebene Machtpunkte. Jede Erhöhung der Größe
von jemandem annehmen, der bis zu zwei
gewährt dem Ziel eine Würfelstufe Stärke und 1 Punkt
Größenstufen (Größe nicht Größenkategorie) größer
Robustheit (siehe Seite 103 für mehr zu Größe). Dies
oder kleiner ist als er selbst.
erhöht nicht die Anzahl an Wunden die er einstecken
Verstricken kann, unabhängig von der Größenkategorie.
Rang: Anfänger Schrumpfen verringert die Größe des Ziels um
Machtpunkte: 2 einen Schritt für je 2 Machtpunkte, bis zu einer
Reichweite: Verstand Mindestgröße von –2 (ungefähr so groß wie eine
Wirkungsdauer: Sofort Katze). Jeder Schritt verringert die Stärke des Ziels um
Ausprägungen: Leimbombe, Ranken, Handschellen, einen Würfeltyp (Minimum W4) und die Robustheit
Netze um 1 (Minimum 2).
Verstricken erlaubt es dem Wirker, ein Ziel mit Eis, Bei unwilligen Zielen ist dies ein vergleichender
Energiebändern oder einer anderen rankenartigen Wurf mit der arkanen Fertigkeit gegen die Willenskraft
Ausprägungen (Härte 5) an der Bewegung zu hin- des Ziels.

Mächte
dern. Bei Erfolg ist das Ziel Festgehalten, bei einer
Steigerung Gebunden.
Waffe verbessern
Rang: Anfänger
Opfer können sich in ihrem Zug nach den Regeln
Machtpunkte: 2
befreien, die unter Gebunden & Festgehalten auf
Reichweite: Verstand
Seite 103 beschrieben sind.
Wirkungsdauer: 5
MODIFIKATOREN Ausprägungen: ein farbiges Leuchten, Runen,
„ FLÄCHENEFFEKT (+2/+3): Für +2 Punkte knisternde Energie, Stacheln (die aus der Klinge
beeinflusst die Macht alle in einer mittleren wachsen)
Flächenschablone. Für +3 Punkte beeinflusst die Diese Macht kann auf jede Art von Waffe gewirkt
Macht alle in einer großen Flächenschablone. werden. Wenn es sich um eine Fernkampfwaffe
„ STARK (+2): Das verstrickende Material ist beson- handelt, gilt der Effekt für ein ganzes Magazin,
ders widerstandsfähig. Würfe, um sich zu befreien, 20 Bolzen, Geschosse oder Pfeile, oder eine volle
werden mit –2 abgelegt, und die Härte steigt auf 7. „Ladung“ Munition (die SL bestimmt die Menge bei
ungewöhnlichen Waffen). Solange die Macht wirkt,
Verwirrung steigt der Schaden der Waffe um +2, oder +4 mit einer
Steigerung.
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1 MODIFIKATOREN
Reichweite: Verstand „ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann
Wirkungsdauer: bis zum Ende des nächsten Zugs zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
des Opfers Machtpunkt pro Ziel.
Ausprägungen: hypnotisches Licht, kurze
Illusionen, laute Geräusche

169
Wandkrabbler Vielleicht die größte Macht von allen ist die Fähigkeit,
Rang: Anfänger jemanden von den Toten zurückzuholen. Sie kann
Machtpunkte: 2 geliebte Menschen zurückbringen, den trauernden
Reichweite: Verstand Trost spenden und Königreiche stürzen.
Wirkungsdauer: 5 Die Toten ins Leben zurückzuholen, erfordert einen
halbwegs vollständigen Leichnam, der nicht älter ist
SAVAGE WORLDS

Ausprägungen: spinnenartiges Aussehen, stachelige


Haare an Händen und Füßen als ein Jahr. Der Wirker betet, meditiert, singt oder kon-
Wandkrabbler erlaubt es dem Empfänger, an vertika- zentriert sich darauf, den Körper wiederherzustellen
len oder kopfüber an horizontalen Oberflächen zu und die Seele in den Körper zurückzuholen, was vier
laufen. Bei einem Erfolg bewegt er sich bis zu seiner Stunden dauert. Sobald dies abgeschlossen ist, legt der
halben Bewegungsweite. Bei einer Steigerung kann Heiler einen Wurf mit –8 ab. Bei Erfolg kehrt das Opfer
er sich mit voller Bewegungsweite bewegen und mit drei Wunden und Entkräftet ins Leben zurück. Mit
sogar sprinten. einer Steigerung ist er nur Entkräftet.
Wenn das Opfer gezwungen ist, Athletikproben MODIFIKATOREN
abzulegen, um zu klettern oder an einer Oberfläche „ MACHT (+5): Der Held kann eine Leiche erheben,
zu hängen, addiert es +4 auf den Wurf. die bis zu ein Jahrzehnt alt ist und zwar für +5
Punkte.
MODIFIKATOREN
„ ZUSÄTZLICHE EMPFÄNGER (+1): Die Macht kann Zombie
zusätzliche Ziele beeinflussen, für 1 zusätzlichen
Rang: Veteran
Machtpunkt pro Ziel.
Machtpunkte: 3 (siehe Kasten für größere
Wiederauferstehung Kreaturen)
Reichweite: Verstand
Rang: Heroisch Wirkungsdauer: eine Stunde
Machtpunkte: 30 Ausprägungen: Symbole in eine Leiche schnei-
Reichweite: Berührung den, Knochen werfen, Friedhöfe, Bücher mit
Wirkungsdauer: Sofort „Ledereinband“
Ausprägungen: komplexe Zeremonien, seltene
Pflanzen, magische Amulette, göttliche Intervention Zombie gewährt einem einst lebenden Wesen
Bewegung und grundlegende Intelligenz. Der
beschworene Schrecken ist gehorsam, doch sehr
wortwörtlich in seinen Pflichten. Er ist nicht telepa-
thisch und muss mit der Stimme kontrolliert werden.
Das Wesen hat die körperlichen Fertigkeiten, die es
im Leben hatte, doch Verstand, Willenskraft und zuge-
Zombiekreaturen hörige Fertigkeiten sinken auf W4. Eine Steigerung
beim Wurf erlaubt es, eine Eigenschaft um einen
Tiere und andere Kreaturen können ebenfalls mit
Würfeltyp zu erhöhen (Wahl des Anwenders).
dieser verdorbenen Fähigkeit erhoben werden!
Die Kosten betragen 2 für eine Kreatur mit Siehe Seite 191 für die Spielwerte eines mensch-
Größe –1 oder –2, 3 für Größe 0 und 1 für einen lichen Zombies. Leichen werden nicht mit dieser
kleinen Schwarm, 2 für einen mittleren Schwarm Fähigkeit beschworen, also muss es tatsächlich
oder 3 für einen großen Schwarm. einen Vorrat an Leichen in Reichweite geben
(Entscheidung der SL).
Große Kreaturen kosten 3 + Größe in Macht­
punkten. Ein untoter Grizzly (Größe 3) bei- Ein Untoter, der durch Schaden Ausgeschaltet
spielsweise kostet 6 Machtpunkte. Magische wird, kann nicht noch einmal mit dieser Macht
oder übernatürliche Spezialfähigkeiten werden erhoben werden.
nicht auf die untote Gestalt übertragen, doch
Eigenschaften, die inhärent zur Kreatur gehö- MODIFIKATOREN
„ BEWAFFNET (+1 pro Zombie): Die Toten erheben
ren, wie Blitzschneller Angriff, Reichweite,
Schwarmangriffe und so weiter schon. sich mit rostigen Waffen, die in ihrem Setting und
ihrer Umgebung geläufig sind. Wähle eine:
Zusätzliche Zombiekreaturen kosten die halben
„ HANDWAFFE: Stä+W6.
Basiskosten, wenn sie auf einmal beschworen
werden, nicht wie angegeben +1 für Zusätzliche „ FERNKAMPFWAFFE: 12/24/48, Schaden 2W6.
Zombies (aufgerundet, Minimum 1). „ PANZERUNG (+1 pro Zombie): Die Schrecken,
die aus den Gräbern kriechen, tragen 2 Punkte
Panzerung. Dies könnten alte Kettenpanzer, ros-
tige Plattenrüstungen, verfaulende kugelsichere
Westen etc. sein.
170
„ GEISTESBAND (+1): Der Wirker kann mit einem Grab stattfinden, am Ort seines Todes oder mit einem
Untoten, den er erschaffen hat, kommunizieren persönlichen Gegentand in der Hand. Orakel können
und durch seine Sinne wahrnehmen. Wenn dieser nur an Tempeln, Feuergeister an offenen Flammen
zerstört wird, kann er zu einem anderen Untoten kontaktiert werden und so weiter.
springen, den er gerade kontrolliert. Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist,
„ PERMANENT (0): Der Zombie wird mit Leben würfelt der Wirker auf seine arkane Fertigkeit. Ein
erfüllt, bis er durch Wunden Ausgeschaltet wird. Erfolg erlaubt es ihm, den Geist zu kontaktieren und
Die Machtpunkte, die verwendet werden, um ihn ihm alle Fragen zu stellen, die er haben könnte. Die
zu erheben, sind „investiert“ und nicht verfügbar, Wesenheit muss antworten, so gut sie kann, aber auch
bis er zerstört wird. Der Nekromant kann seine so direkt oder zweideutig wie es die Spielleiterin für
Schöpfung jederzeit auslöschen, unabhängig von die Persönlichkeit des Geistes und das Gefühl ihrer
Sicht, Entfernung oder anderen Faktoren. Seine Kampagne als angemessen erachtet. Eine Steigerung

Mächte
Machtpunkte beginnen sich dann normal aufzu- bedeutet, dass der Geist hilfsbereiter ist, mehr weiß
laden. Permanente Zombies bleiben belebt, auch oder direkter als üblich antwortet (egal ob er will
wenn ihr Erschaffer erschlagen wird! oder nicht).
„ ZUSÄTZLICHE ZOMBIES (+1): Der Wirker kann Die Art der Wesenheit bestimmt, wie sie kommu-
eine größere Horde erschaffen, indem er einen niziert. Geister aus dem Jenseits wissen meist die
zusätzlichen Machtpunkt für jeden zusätzlichen Dinge, die mit ihrem Leben und Tod zu tun haben –
erhobenen Zombie ausgibt. und sie kennen vielleicht nicht einmal die Identität
ihres Mörders, wenn die Person maskiert oder nicht
Zwiesprache zu sehen war.
Rang: Heroisch Gleichermaßen wissen Naturgeister nur Dinge
Machtpunkte: 5 über ihre unmittelbare Umgebung, Dämonen nur
Reichweite: Selbst von den Angelegenheiten, mit denen sie direkt zu tun
Wirkungsdauer: eine kurze Konversation von unge- haben und so weiter. Die Spielleiterin muss entschei-
fähr fünf Minuten den, was die Wesenheit weiß, abhängig von ihrem
Ausprägungen: Seancen, Gebete, dämonisches Hintergrund, ihrer Herkunft und ihrer Persönlichkeit.
Verhör Sobald ein Gespräch mit dem Geist geführt wurde,
Zwiesprache erlaubt es dem Anwender, anders- kann er für 24 Stunden nicht mehr kontaktiert werden.
weltliche Wesen oder Mächte zu kontaktieren, um Die Spielleiterin kann dies auf eine Gemeinschaft
Informationen zu erhalten. Den Zauber vorzuberei- von Geistern an einem Ort ausweiten, wie auf alle
ten dauert eine ununterbrochene Minute und muss Wassergeister in einem plätschernden Bach oder alle
an einem Ort stattfinden, der der zu kontaktierenden namenlosen Geister in einem Massengrab.
Wesenheit wichtig ist. Wenn man beispielsweise mit
einem Geist spricht, sollte die Konversation an seinem

171
Zusammenfassung der Mächte
MÄCHTE
SAVAGE WORLDS

MACHT­ WIRKUNGS­
MACHT RANG PUNKTE REICHWEITE DAUER ZUSAMMENFASSUNG
Abwehren A 3 VER 5 –2/–4 um Empfänger anzugreifen.
Gegnerische Wirker ziehen –2 (–4 mit
Steigerung) ab, wenn sie den Charakter
Arkaner Schutz A 1 VER 5
mit Mächten angreifen; verringert Schaden
um die gleiche Summe.
Arkanes Entdeckt Magie für Wirkungsdauer 5 oder
A 2 VER S
entdecken/verbergen verbirgt sie für eine Stunde.
Aufheben F 1 VER Sofort Negiert magische Effekte.
Erschafft Barriere mit 5“ (10 Meter) Länge,
Barriere F 2 VER 5
1“ (2 Meter) Höhe und Härte 10.
Betäuben F 2 VER Sofort Ziel wird Betäubt.
Blenden A 2 VER Sofort Verursacht bei Opfern Abzüge von –2/–4.
Ziele in MFS oder Kegel sind Abgelenkt und
Chaos A 2 VER Sofort
könnten geschleudert werden.
Ignoriere bis zu 4 Punkte Beleuchtungs­
Dunkelsicht A 1 VER 1 Stunde
abzüge, 6 mit Steigerung.
Eigenschaft erhöhen/
A 2 VER 5/Sofort Erhöht oder senkt Attribut oder Fertigkeit.
senken
Erlaubt kleinere Manipulationen der
Elementarmanipulation A 1 VER 5
Grundelemente.
Vergleichender Wurf gegen Willenskraft
Empathie A 1 VER 5 für +1/+2 auf Darbietung, Einschüchtern,
Provozieren und Überreden gegen das Ziel.
Sieht Details auf größere Entfernung; hal­
Fernsicht F 2 VER 5
biert Entfernungsabzüge bei Steigerung.
Flächenschlag F 3 VER×2 Sofort 2W6 Schaden in mittlerer Flächenschablone.
Fliegen V 3 VER 5 Ziel fliegt mit Bewegungsweite 12“.
Furcht A 2 VER Sofort Verursacht Furchtproben.
Gedankenleere V 3 VER Sofort Entfernt oder verändert Erinnerungen.
Vergleichender Wurf gegen Verstand, um
Gedankenlesen A 2 VER Sofort
Gedanken zu lesen.
Geistige Verbindung auf 1,5 Kilometer
Gedankenverbindung A 1 VER 30m
(8 mit Steigerung).
Geräusch/Stille A 1 VERx5/VER 5/Sofort Erzeugt oder dämpft Geräusche.
Geschoss A 1 VER×2 Sofort Fernkampfangriff mit 2W6.
Wirker nimmt die Gestalt verschiedener
Gestaltwandeln A Speziell Selbst 5
Wesen an.
Graben A 2 VER 5 Ziel gräbt sich durch die Erde.
Stellt Wunden wieder her, die weniger als
Heilung A 3 B Sofort
eine Stunde alt sind.
Illusion A 3 VER 5 Erzeugt illusionäre Bilder.
Kriegersegen F 4 VER 5 Gewährt Ziel ein Kampftalent
Licht/Dunkelheit A 2 VER 10m Erschafft oder verbannt Beleuchtung.
Entfernt Erschöpfung und Angeschlagen;
Linderung A 1 VER Sofort
Betäubt mit Steigerung.
Entzieht Gegner W6 Machtpunkte bei
Machtpunkte entziehen V 2 VER Sofort
172 erfolgreichem vergleichenden Wurf.
MACHT­ WIRKUNGS­
MACHT RANG PUNKTE REICHWEITE DAUER ZUSAMMENFASSUNG
Vergleichender Wurf gegen Willenskraft,
Marionette V 3 VER 5
um Ziel zu kontrollieren.
Offenbart die letzten fünf Jahre der
Objekt auslesen F 2 B S Geschichte eines Gegenstands (100 Jahre
mit Steigerung).
Schadensfeld F 4 VER 5 Erschafft Aura, die 2W4 Schaden verursacht.
Schlummer F 2 VER 1 Stunde Schläfert Opfer ein.
Schutz A 1 VER 5 Gewährt Panzerung +2/+4.
Schutz vor Beschützt Ziel vor schädlichen
A 2 VER 1 Stunde
Naturgewalten Umwelteinflüssen.
Wirker kann Sprachen sprechen und
Sprachen sprechen A 1 VER 10m
verstehen.
Strahl A 2 Kegel Sofort Kegelförmiger Angriff mit 2W6 Schaden.
Bewegt Gegenstände mit Stärke W10 (W12
Telekinese F 5 VER×2 5
mit Steigerung).
Teleportation F 2 VER Sofort Charakter teleportiert sich bis zu 12“ weit.
Tierfreund A Speziell VER 10m Kontrolliert Tiere.
Trägheit/
F 2 VER Sofort/5 Erhöht oder verlangsamt Bewegung.
Beschleunigung
Unberührbarkeit H 5 VER 5 Ziel wird körperlos.
Ziel wird unsichtbar (–4/–6 um es zu
Unsichtbarkeit F 5 VER 5
beeinflussen).
Vergleichender Wurf gegen Willenskraft,
Verbannen V 3 VER Sofort
um Wesenheiten zu verbannen.
Verbündeten
A Speziell VER 5 Beschwört verschiedene Verbündete.
beschwören
Verkleiden F 2 VER 10m Ziel sieht aus wie jemand anderes.
Verstricken A 2 VER Sofort Feind wird Gebunden oder Festgehalten.
Verwirrung A 1 VER S Ziel wird Abgelenkt und Verwundbar.

Mächte
Wachsen/Schrumpfen F S VER 5 Erhöht oder verringert Größe.
Waffe verbessern A 2 VER 5 Erhöht Schaden einer Waffe um +2/+4.
Charakter kann mit halber
Wandkrabbler A 2 VER 5 Bewegungsweite an Wänden laufen (volle
Bewegungsweite bei einer Steigerung).
Wiederauferstehung H 30 B Sofort Erweckt Tote zum Leben.
Zombie V 3 VER 1 Stunde Erhebt und kontrolliert Untote.
Wirker kann andersweltlichen Wesenheit
Zwiesprache H 5 Selbst 5m
Fragen stellen.

173
Kapitel 6

Bestiarium

Große Helden werden oft von den Feinden, Monstern wenn sie es nicht wollen. Ätherische Kreaturen sind
und anderen Schrecken definiert, denen sie sich stel- von den Auswirkungen von magischen Gegenständen
len müssen. In diesem Kapitel beschreiben wir einige und Waffen sowie übernatürlichen Mächten ganz
der üblichsten Gefahren in den Savage Worlds. normal betroffen.
Wenn eine Beschreibung es nicht anders sagt,
Bedrohungen erschaffen können ätherische Kreaturen Gegenstände werfen,
Nichtspielercharaktere und Monster sollten alle Waffen führen oder sogar verängstigte Helden lange
Talente und Handicaps haben, die die SL als angemes- dunkle Treppen hinab schubsen.
sen erachtet. Sie werden nicht wie Spielercharaktere
erschaffen (doch sollten sie der Vollständigkeit Betäuben
halber alle Voraussetzungen für Talente erfüllen). Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit hat einen
Ansonsten gib ihnen einfach die Fähigkeiten, die du elektrischen Angriff, ein schwaches Gift, einen
willst, und konzentriere deine Zeit und Energie auf Gedankenschlag oder eine ähnliche Attacke. Wenn
die Handlung des Spiels sowie darauf, wie du deine sie einen Charakter erfolgreich angreift (auch
Gruppe am besten unterhalten kannst. wenn dies keinen Schaden verursacht), muss das
Ziel eine Konstitutionsprobe mit dem angegebe-
Spezialfähigkeiten nen Abzug ablegen, um nicht Betäubt zu werden
(siehe Seite 99).
Anfälligkeit für Naturgewalten Biss
Die Kreatur ist anfällig für eine bestimmte Art von
Siehe Natürliche Waffen, Seite 105.
Energie oder Substanz, wie Kälte, Hitze, Eisen etc.
Schaden aus entsprechenden Quellen wird um  4 Elementar
erhöht, und das Wesen erleidet einen Abzug von –4,
wenn es Gefahren oder Mächten mit ähnlichen Erde, Feuer, Luft und Wasser stellen die Grundlage
Ausprägungen widerstehen will. der Elementarreiche dar, in denen seltsame,
unergründliche Kreaturen leben.
Ätherisch Elementare haben Körper aus purer Erde, Feuer,
Gespenster, Schatten, Irrlichter und ähnliche ungreif- Luft oder Wasser, und ignorieren somit zusätzlichen
bare Kreaturen haben keine Gestalt in der physischen Schaden durch Angesagte Ziele, ignorieren 1 Punkt
Welt (oder können diese willentlich an- und abschal- Wundabzüge, atmen nicht, essen nicht und sind
ten). Sie können sich durch physische Objekte bewe- immun gegen Gifte und Krankheiten. Sie können nur
gen, können von nicht-magischen Angriffen nicht über Magie oder Natürliche Heilung geheilt werden.
verletzt werden und können nicht gesehen werden,

175
Fliegen Graben
Die Kreatur kann mit der angegebenen Bewegungsweite Von gewaltigen Würmern bis zu im Sand lebenden
fliegen. Sie verwendet Athletik für Manöverproben in Humanoiden können sich viele Kreaturen unter die
Verfolgungsjagden und anderen Situationen. Erde graben und sich darin bewegen. Gräber können
einen Tunnel in die Erde bohren und anderswo wie-
Furchterregend
SAVAGE WORLDS

dererscheinen, um verheerende Überraschungsangriffe


Besonders schreckliche Monster verursachen gegen ihre Feinde durchzuführen. Die Entfernung,
Furchtproben bei allen, die sie sehen. Einige wirklich die sich eine Kreatur in ihrem Zug graben kann, fin-
erschreckende Monster können auch einen Abzug dest du unmittelbar hinter der Graben-Fähigkeit.
auf die Furchtprobe erfordern. Eine Kreatur, die bei- Eine grabende Kreatur kann sich in ihrer Aktion
spielsweise Furcht –2 hat, sorgt dafür, dass alle, die eingraben und im gleichen Zug an einem beliebi-
sie sehen, ihre Furchtproben mit –2 ablegen. Siehe die gen Punkt innerhalb ihrer Graben-Bewegungsweite
Regeln für Furcht auf Seite 114 für die Effekte. wieder hervorbrechen. Sie kann nicht angegriffen
werden, solange sie unter der Erde ist, es sei denn, der
Furchtlos Angreifer hat besondere Mittel, um sie zu entdecken
Geistlose Kreaturen, einige Untote, Roboter und der- und die Erde zu durchdringen.
gleichen leiden nicht unter der Schwäche des sterb- Grabende Kreaturen brechen unter ihrem Gegner
lichen Geistes. Furchtlose Kreaturen sind immun hervor und können sie überraschen. Wenn das Ziel
gegen Furchteffekte und Einschüchtern. nicht weiß, dass die grabende Kreatur anwesend ist,
Sie können allerdings Provoziert werden (normaler- legt diese eine vergleichende Heimlichkeitsprobe
weise indem man ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht, gegen die Wahrnehmung ihres Opfers ab. Wenn der
nicht indem man ihnen emotionales Unbehagen Gräber gewinnt, ist das Ziel nur ihm gegenüber
bereitet). Verwundbar. Bei einer Steigerung erhält der Grabende
einen Überraschungsangriff. Ziele, die ihre Aktion auf-
Gift gespart haben, können versuchen, den Angriff zu
Schlangen, Spinnen und andere Kreaturen injizieren unterbrechen, ehe er stattfindet.
mit einem Biss oder Kratzer Gift. Dazu müssen sie Gräber können einen Feind nicht überraschen,
dem Opfer mindestens ein Angeschlagen-Ergebnis wenn ihre Anwesenheit bekannt ist, können aber
zufügen, und das Opfer legt eine Konstitutionsprobe graben, um sich geschützt zu bewegen.
mit einem Abzug gleich der Stärke des Giftes (in
Klammern hinter der Gift-Fähigkeit der Kreatur ange- Größ e
geben) ab. Effekte eines Fehlschlags sind mit mehr Größe gewährt einen Bonus auf Robustheit (oder einen
Detail unter Gefahren (Seite 115) beschrieben. Abzug bei kleinen Kreaturen) und ist ein Leitfaden für
die typischen Stärkewerte von Kreaturen in diesem
Gigantisch Bereich. Größe basiert grundsätzlich auf Masse, doch
Gigantische Kreaturen haben mindestens Größe 12. gibt es Ausnahmen bei besonders großen, aber schwa-
Klassische Filmmonster wie Godzilla fallen in diese chen Kreaturen, kleinen, aber starken Wesen etc.
Kategorie. Modifikatoren für Größenkategorie sind unter
Gigantische Wesen haben Schwere Panzerung, Größe & Größenkategorie auf Seite 103 beschrieben.
können drei zusätzliche Wunden einstecken, und ihre Zusätzliche Wunden: Große Kreaturen
Angriffe zählen als Schwere Waffe. können eine zusätzliche Wunde erleiden, Riesige
Stampfen: Eine gigantische Kreatur kann stamp- Kreaturen zwei und Gigantische drei. Der maximale
fen, indem sie eine Flächenschablone verwendet Wundabzug beträgt immer –3. Dies ist kumulativ
(die SL entscheidet basierend auf der Größe des mit Widerstandsfähig/Sehr Widerstandsfähig
Fußabdrucks der Kreatur, welche). Der Angriff igno- (siehe unten). Solche Kreaturen haben normaler-
riert Modifikatoren für Größenkategorie und ist ein ver- weise Reichweite gleich der zusätzlichen Wunden
gleichender Athletikwurf gegen Geschicklichkeit (jeder durch Größe.
Verteidiger würfelt einzeln). Wer es nicht schafft, aus
dem Weg zu kommen, wird niedergetrampelt und Hörner
erleidet Schaden gleich der Stärke der Kreatur. Siehe Natürliche Waffen, Seite 105.

176
Immunität Odemwaffen
Kreaturen, die im Feuer geboren wurden, sind von Drachen und andere „Feueratmer“ verwenden
Hitze nicht betroffen, und ein Schrecken, der aus Blitzen eine Kegelschablone für ihre Angriffe (siehe
besteht, erleidet keinen Schaden durch ein Geschoss Flächenangriffe auf Seite 102). Bei Odemangriffen
mit elektrischer Ausprägung. Immunitäten gelten ist ein Wegspringen (siehe Seite 109) möglich.
für bestimmte Arten von Angriffen, wie Feuer, Kälte, Wenn die Beschreibung der Kreatur es nicht anders
Elektrizität und so weiter. Solche Kreaturen haben keine sagt, erfordern Odemangriffe den ganzen Zug der
Unverwundbarkeit (siehe unten), sie ignorieren einfach Kreatur – sie können keine Mehrfachaktionen aus-
Schaden und Betäubung durch die genannten Angriffe. führen, wenn sie einen Odemangriff ausführen.
Infektion Panzerung
Der Biss eines Vampirs, eine grauenvolle spinnen- Die Panzerung einer Kreatur ist in Klammern neben
artige Kreatur, die Eier in die Haut des Opfers pflanzt der Robustheit angegeben und bereits eingerechnet.
oder sogar die krankheitserregenden Kratzer von Dicke ledrige Haut bietet im Allgemeinen 2 Punkte
Ratten sind Beispiele für Infektionen. Ein Charakter, Panzerung. Kreaturen wie ein Stegosaurus haben
der von solch einer Kreatur Angeschlagen wird oder 4 oder mehr Punkte Panzerung. Übernatürliche
eine Wunde erleidet, muss eine Konstitutionsprobe Kreaturen könnten über höhere Panzerungswerte
ablegen. Modifikatoren für den Wurf sind in der verfügen. Eine lebende Statue könnte beispielsweise
Beschreibung der Kreatur angegeben, so wie die 8 Punkte Panzerung oder mehr haben.
Effekte eines Fehlschlags.
Regeneration
Klauen
Legenden besagen, dass Trolle, Vampire und
Siehe Natürliche Waffen, Seite 105. bestimmte andere Arten von legendären Kreaturen
Verletzungen regenerieren können. Es gibt zwei
Konstrukt Arten von Regeneration: schnell und Langsam.
Roboter, Golems und andere belebte Objekte werden SCHNELL: Verwundete Kreaturen legen jede
kollektiv als Konstrukte bezeichnet. Einige sind intel- Runde eine Konstitutionsprobe ab – auch wenn sie
ligente Wesen, andere bloße Automaten, die dem Ausgeschaltet sind. Ein erfolgreicher Wurf heilt eine
Willen ihres Meisters folgen. Wunde (oder lässt sie nicht mehr Ausgeschaltet sein),
Was auch immer ihre Ursprünge und ihr Material und eine Steigerung heilt eine zusätzliche Wunde:
sind, Konstrukte haben mehrere Vorteile gegenüber Wunden, die von bestimmten Schadensarten ver-
Kreaturen aus Fleisch und Blut. ursacht werden (angegeben in der Beschreibung
Konstrukte addieren +2, wenn sie Erholungsproben der Kreatur) werden nicht regeneriert, können
gegen Angeschlagen ablegen, ignorieren 1 Punkt aber normal heilen. Trolle können beispielsweise
Wundabzüge, atmen nicht, essen nicht und sind keine Wunden regenerieren, die durch Feuer verur-
immun gegen Krankheiten und Gifte, verbluten sacht wurden.
nicht, und Wunden werden mit Reparieren anstelle von LANGSAM: Die Kreatur legt einmal pro Tag einen
Heilen entfernt, ohne „Goldene Stunde“. Wurf auf Natürliche Heilung ab.

Bestiarium
Lähmung Restlichtsicht
Lähmende Gifte fallen unter Gift (siehe links). Restlichtsicht ignoriert Abzüge für Düstere und
Andere Kreaturen könnten ihre Opfer durch Magie, Dunkle Beleuchtung (aber nicht Vollständige Finsternis).
Elektrizität oder andere Mittel lähmen. Opfer, die
durch eine solche Kreatur Angeschlagen werden oder Schwäche
eine Wunde erleiden, müssen eine Konstitutionsprobe Einige Kreaturen erleiden zusätzlichen Schaden oder
ablegen, sonst sind sie Betäubt. Sie sind auch gelähmt können nur von ihren Schwächen verletzt werden.
und können nicht handeln – nicht einmal sprechen – Eine Kreatur aus Eis könnte beispielsweise doppelten
und zwar für 2W6 Runden (oder länger, wenn ein Schaden durch Feuer erleiden. Siehe die Beschreibung
anderer Wert angegeben ist). der Kreatur für besondere Effekte.

177
Tentakel Wärmesicht
Die Kreatur verfügt über eine bestimmte Anzahl Nachtaktive Bestien sehen oft im Infrarotspektrum –
(normalerweise 2 oder 4) von „Tentakelaktionen“. was bedeutet, dass sie „sehen“ können, indem sie
Tentakelaktionen gelten zusammen nur als eine der Wärme wahrnehmen. Kreaturen mit Wärmesicht
drei möglichen Aktionen der Kreatur pro Runde. halbieren Abzüge für schlechte Beleuchtung, wenn
SAVAGE WORLDS

Diese Aktionen müssen nach Maßgabe der SL mit sie Ziele angreifen, die Wärme ausstrahlen (auch
dem Tentakel in Zusammenhang stehen, etwa unsichtbare Gegner).
Kämpfen, Schießen oder Ringen. Falls die Kreatur eine Clevere Charaktere könnten Wege finden, ihre
Wild Card ist, nutzt sie auch den Wildcard-Würfel bei Wärme vor solchen Kreaturen zu verbergen. Kalter
jeder dieser Aktionen. Schlamm auf der Haut oder besondere wärmefil-
Wenn die Kreatur weitere Aktionen wie ternde Anzüge verbergen das Ziel normalerweise
Einschüchtern oder das Wirken einer Macht in der glei- vor Wärmesicht.
chen Runde ausführen möchte, so gelten die Abzüge Humanoide mit Wärmesicht haben normalerweise
für Mehrfachaktionen auch für alle Tentakelaktionen. auch normale Augen.
Ringenproben durch Tentakel erhalten +2, mit einem
Schaden gleich der Stärke der Kreatur, falls nichts Wasserwesen
anderes angegeben ist.
Die Kreatur ist im Wasser heimisch. Sie ist ein gebo-
Einen Tentakel abzutrennen läuft über Angesagte rener Schwimmer und kann nicht ertrinken. Ihre
Ziele. Falls der Schaden die Robustheit der Kreatur Bewegungsweite im Wasser ist nach dem Merkmal
übertrifft, ist das Körperteil abgetrennt und sie Wasserwesen angegeben.
Angeschlagen. Wenn sie bereits Angeschlagen war, so
erleidet sie eine Wunde. Wegklatschen
Die Kreatur hat gelernt, mit den lästigen Kreaturen
Untot umzugehen, die kleiner sind als sie selbst. Sie igno-
Zombies, Skelette und ähnliche fleischgewordene riert 4 Punkte Abzüge für Größenkategorie, wenn sie
Schrecken sind besonders schwer zu zerstören. Kreaturen mit bestimmten Fähigkeiten angreift, die in
Sie addieren +2 auf Robustheit und Erholungs­ der Beschreibung erwähnt sind (und nur mit diesen
proben gegen Angeschlagen, ignorieren zusätzlichen Fähigkeiten).
Schaden durch Angesagte Ziele, ignorieren 1 Punkt
Wundabzüge, müssen nicht atmen oder essen und Widerstand gegen Naturgewalten
sind immun gegen Gifte und Krankheit, Verbluten Die Kreatur ist resistent (aber nicht immun) gegen
nicht und können nur mit magischer Heilung eine bestimmte Art von Energie oder Substanz, wie
geheilt werden. Kälte, Hitze, Eisen etc. Schaden aus entsprechen-
den Quellen wird um –4 verringert, und das Wesen
Unverwundbarkeit addiert +4, wenn es Gefahren oder Mächten mit ähn-
Einige Savage Tales enthalten unverwundbare licher Ausprägungen widerstehen will.
Schrecken, die nur besiegt werden können, indem
man ihre Schwäche entdeckt. Widerstandsfähig/Sehr Widerstandsfähig
Unverwundbare Kreaturen ignorieren Schaden Elite-Statisten sind widerstandsfähiger als üblich.
entsprechend ihrer Beschreibung. Wenn es nicht Dazu könnten besonders gezüchtete Orks in einem
anderweitig angegeben ist, können sie Angeschlagen Fantasy-Setting, besonders harte Schläger oder
oder Betäubt werden, erleiden aber durch andere Agenten in der Moderne, oder sogar mutierte Tiere,
Formen von Schaden keine Wunden. Ein uralter dunk- die im Labor eines verrückten Wissenschaftlers
ler Gott, dem fehlgeleitete Kultisten Leben geschenkt erschaffen wurden, gehören.
haben, könnte beispielsweise nur empfindlich gegen- Widerstandsfähige Statisten können eine
über Scherben aus Buntglas sein, die in einer Kirche Wunde erleiden, ehe sie Ausgeschaltet sind, Sehr
gesammelt wurden. Widerstandsfähige Statisten zwei. Wildcards können
nicht Widerstandfähig oder Sehr Widerstandfähig sein.
Wandkrabbler Die Fähigkeiten existieren, um ausgewählte Statisten
Einige Kreaturen haben die Fähigkeit, an Wänden etwas näher an die Helden und Schurken heranzu-
zu laufen. Sie können automatisch an vertikalen bringen, die sie anführen.
Oberflächen oder der Decke laufen wie ein Mensch
auf dem Boden. Zäh
Die Bewegungsrate eines Wandkrabblers an Sehr zähe oder entschlossene Kreaturen fallen nicht
Wänden entspricht seiner normalen Bewegungsrate. durch kleinere Verletzungen, egal wie viele sie erlei-
Er kann wie üblich an Wänden sprinten, wenn die den. Ein ordentlicher Treffer ist notwendig, um eine
Beschreibung der Kreatur nichts anderes besagt. dieser hartnäckigen Kreaturen zu Fall zu bringen.
Wenn die Bestie Angeschlagen ist, verursacht ein zweites
Angeschlagen-Ergebnis keine Wunde.
178
GRÖSSENTABELLE
Verwende die Beispiele unten, um die Größe von Kreaturen einzuschätzen, die du nicht im Bestiarium findest. Masse ist
normalerweise genug, um die Größe und den Robustheitsbonus zu ermitteln, doch achte auf die allgemeinen Dimensionen,
damit alles einen Sinn ergibt.
Winzige Kreaturen haben einen Stärkewert von 1. Sie können keine Stärkeproben ablegen (und erhalten somit keine explo-
dierenden Würfel oder Bonusschaden). Sie können Kreaturen mit Robustheit 1 verletzten, aber größere Kreaturen nur ver-
wunden, wenn sie einen Schwarm bilden (siehe Schwarm, Seite 188).

GRÖSSE / GRÖSSEN­ TYPISCHE


ROBUSTHEIT TYPISCHE KATEGORIE- HÖHE / LÄNGE MASSE
BONUS STÄRKE MODIFIKATOR BIS ZU … BIS ZU … BEISPIELKREATUREN

    WINZIG
WINZIG    

–4 1 –6 15 cm <2 kg Krähe, Maus


    SEHR KLEIN 
KLEIN   

–3 W4–3 –4 45 cm 8 kg Hauskatze, kleine Hunde


    KLEIN
KLEIN    

–2 W4–1 –2 90 cm 16 kg Kojote, Luchs, Stachelschwein


    NORMAL
NORMAL    

–1 W4 bis W6 — 1,20 m 60 kg Kind, Wolf, Halbling, Goblin


Mensch, Deutsche Dogge,
0 W6 bis W12 — 1,80 m 125 kg
Schreckenswolf
Großer Mensch, Gorilla,
1 W8 bis W12+1 — 2,40 m 250 kg
Löwe, Ork
Grizzlybär, Pferd, Oger,
2 W10 bis W12+2 — 2,70 m 500 kg
Tigerhai
3 W12 bis W12+3 — 3,60 m 1000 kg Stier, Streitross
    GROSS (+1 WUNDE)    (15

4 W12+1 bis W12+4 +2 4,50 m 2 Tonnen Nilpferd, Weißer Hai


5 W12+2 bis W12+5 +2 5,40 m 4 Tonnen Breitmaulnashorn, Belugawal
Afrikanischer Elefant,
6 W12+3 bis W12+6 +2 7,20 m 8 Tonnen
Drachling, Orca
7 W12+4 bis W12+7 +2 10 m 16 Tonnen T-Rex, Triceratops

Bestiarium
    RIESIG (+2 WUNDEN)   

8 W12+5 bis W12+8 +4 12 m 32 Tonnen Drache, Pottwal


9 W12+6 bis W12+9 +4 15 m 64 Tonnen Buckelwal
10 W12+7 bis W12+10 +4 20 m 125 Tonnen Grönlandwal
11 W12+8 bis W12+11 +4 22 m 250 Tonnen Blauwal
    GIGANTISCH (+3 WUNDEN)   

12 W12+9 bis W12+12 +6 30 m 500 Tonnen Kaiju oder Riesenmonster


13 W12+10 bis W12+13 +6 40 m 1000 Tonnen
14 W12+11 bis W12+14 +6 50 m 2.000 Tonnen
15 W12+12 bis W12+15 +6 60 m 4.000 Tonnen
16 W12+13 bis W12+16 +6 75 m 8.000 Tonnen
17 W12+14 bis W12+17 +6 90 m 16.000 Tonnen
18 W12+15 bis W12+18 +6 120 m 32.000 Tonnen
19 W12+16 bis W12+19 +6 150 m 64.000 Tonnen
20 W12+17 bis W12+20 +6 180 m 125.000 Tonnen

179
Bestiarium Bär
Diese Spielwerte beschreiben größere Bären wie
Grizzlys, Kodiakbären und Eisbären. Eine beliebte
Dieser Abschnitt enthält Tiere und Monster, die in Taktik all dieser Bären ist es, den Gegner niederzu-
vielen Savage Worlds-Settings üblich sind. Beachte, ringen und dann zuzubeißen.
SAVAGE WORLDS

dass bei einigen Kreaturen ihr Verstand im Verhältnis Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12,
zur Welt der Tiere angegeben ist, was durch ein (T) Stärke W12+2, Verstand W6 (T), Willenskraft W8
angegeben ist, was dich daran erinnern soll, dass Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W8,
es sich um tierische Intelligenz handelt, nicht um Kämpfen W8, Wahrnehmung W8
menschliche. Ein Hund kann also kein Auto fahren, Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 10
nur weil er ein relativ schlaues Tier ist. Talente: Rohling
Spezialfähigkeiten:
Alligator/Krokodil „ Biss/Klauen: Stä+W6
„ Größe 2: Diese Tiere werden bis zu 2,40 m groß
Alligatoren und Krokodile sind in den meisten Pulp-
und wiegen über 500 kg.
Abenteuern typische Gegner. Die hier angegebenen
Spielwerte stehen für ein durchschnittliches Exemplar
beider Spezies. Viel größere Versionen findet man oft W Drache
in abgelegenen Gebieten. Drachen sind feuerspeiende Monster, die Unheil und
Verzweiflung in die Dörfer bringen, über die sie her-
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W10, fallen. Man sollte sich nicht leichtfertig mit solchen
Stärke W10, Verstand W4 (T), Willenskraft W6 Kreaturen anlegen, da sie selbst einer erfahrenen
Fertigkeiten: Athletik W6, Heimlichkeit W8, Abenteurergruppe mehr als gewachsen sind. Diese
Kämpfen W8, Wahrnehmung W8 Bestien sind außerdem ziemlich intelligent und
Bewegungsweite: 3; Parade: 6; Robustheit: 11 (2) nutzen all ihre Vorteile aus, wenn es ein Möchtegern-
Talente: — Drachentöter auf sie abgesehen hat.
Spezialfähigkeiten:
„ Biss: Stä+W6
„ Größe 2: Typische Alligatoren sind zwischen 1,80
und 2,10 m lang, kräftig und schwer und wiegen
knappe 250 kg.
„ Panzerung +2: dicke Haut
„ Todesrolle: Alligatoren und Krokodile
packen Beute mit ihren schraub-
stockartigen Kiefern und
rollen sich mit ihnen herum.
Wenn eine dieser großen
Echsen mit Steigerung
trifft, beträgt der
Bonusschaden W10
statt W6.
„ Wa s s e r w e s e n :
Bewegungsweite 5

180
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12,
Stärke W12+8, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W10,
Wildcard-Monster
Einschüchtern W12, Heimlichkeit W8, Kämpfen Kreaturen, die mit diesem Symbol gekennzeichnet
W10, Überreden W10, Wahrnehmung W12 sind, sind normalerweise Wildcards: X. Sie erhal-
Bewegungsweite: 8; Parade: 7; Robustheit: 20 (4) ten einen Wildcard-Würfel bei Eigenschaftsproben
Talente: Blitzschneller Angriff, Kühler Kopf und können drei Wunden erleiden.
Spezialfähigkeiten: Einige Kreaturen, wie Drachen und Lichs,
„ Biss/Klauen: Stä+W8 sollten so gut wie immer Wildcards sein. Sie
„ Feueratem: Drachen speien Feuer für 3W6 Schaden haben einzigartige Namen, Hintergründe und
(siehe Odemwaffen, Seite 177). Geschichten, und sind oft die „Bossmonster“ des
„ Fliegen: Drachen haben eine Flugbewegungsrate Abenteuers.
von 24“. Die SL kann dies immer ändern, wenn diese
„ Furchterregend (–2): Jeder, der einen mächtigen
Wesen im Setting üblich sind, doch sollte das
Drachen sieht, muss eine Furchtprobe mit –2 ziemlich selten der Fall sein. Es könnte beispiels-
ablegen. weise in einer Welt voller Drachen Sinn ergeben,
„ Größe 8 (Riesig): Drachen sind gewaltige
oder bei einem Zirkel von Vampiren.
Kreaturen, über 12 m lang von der Schnauze bis
zur Schwanzspitze, und wiegen über 15 Tonnen.
„ Panzerung +4: Schuppenhaut.
„ Schwanzhieb: Stä+W4. Die Kreatur kann einen
freien Angriff gegen bis zu zwei Feinde hinter oder
neben ihr ablegen, ohne Abzüge.
„ Wegklatschen: Drachen ignorieren bis zu 4 Punkte
Größenkategorieabzüge, wenn sie mit ihren Klauen
angreifen.
„ Zäh: Die Kreatur erleidet keine Wunde, wenn sie Elementare
zweimal Angeschlagen wird. Elementare sind lebende Geister der Erde, des Feuers,
der Luft und des Wassers. Die Werte stehen für nie-
Drachling dere Exemplare dieser Kreaturen, es gibt jedoch auch
viel mächtigere Varianten.
Drachlinge sind nicht flugfähige Drachen mit tier-
hafter Intelligenz (statt der eher menschenähnlichen Erdelementare
Intelligenz eines wahren Drachen). Sie sind im
direkten Kampf allerdings viel aggressiver als ihre Erdelementare manifestieren sich als 1,50 m große,
entfernten Vettern. vage menschenähnliche Haufen aus Erde und Stein.
Sie sind stark, aber auch langsam und schwerfällig.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12,
Stärke W12+6, Verstand W6 (T), Willenskraft W10 Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10,
Fertigkeiten: Athletik W8, Einschüchtern W12, Stärke W12, Verstand W4, Willenskraft W6
Heimlichkeit W6, Kämpfen W10, Wahrnehmung W8 Fertigkeiten: Athletik W6, Heimlichkeit W6,
Kämpfen W8, Wahrnehmung W4
Bestiarium
Bewegungsweite: 6; Parade: 7; Robustheit: 18 (4)
Talente: — Bewegungsweite: 4; Parade: 6; Robustheit: 11 (4)
Spezialfähigkeiten: Talente: —
„ Biss/Klauen: Stä+W8 Spezialfähigkeiten:
„ Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch
„ Furchterregend: Drachlinge sind ein furchterre-
gender Anblick. Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1 Punkt
„ Feueratem: Drachlinge speien Feuer für 3W6 Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen Gifte und
Schaden (siehe Odemwaffen, Seite 177). Krankheiten.
„ Graben (10“): Erdelementare verschmelzen mit
„ Größe 6 (Groß): Drachlinge sind über 7 m lang von
der Schnauze bis zur Schwanzspitze. dem Boden und können sich darin bewegen.
„ Hieb: Stä+W6
„ Panzerung +4: Schuppenhaut
„ Immunität: Immun gegen erdbasierte Angriffe
„ Widerstandsfähig: Drachlinge können eine Wunde
einstecken, ehe sie Ausgeschaltet sind. (beinhaltet geworfene Steine oder Mächte mit einer
„ Schwanzhieb: Stärke. Die Kreatur kann einen freien Ausprägungen basierend auf Erde, Schlamm oder
Angriff gegen bis zu zwei Feinde hinter oder neben Sand).
„ Panzerung +4: felsige Haut
ihr ablegen, ohne Abzüge.
„ Widerstandsfähig: Erdelementare können eine
Wunde einstecken, ehe sie Ausgeschaltet sind.

181
Feuerelementare Wasserelementare
Feuerelementare erscheinen als menschen­ Diese Geister sind schäumende, menschenförmige
förmige Flammen. Wesen aus Wasser.
Attribute: Geschicklichkeit W12+1, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10,
Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W8 Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W6
SAVAGE WORLDS

Fertigkeiten: Athletik W8, Wahrnehmung W6, Fertigkeiten: Athletik W6, Wahrnehmung W6,
Heimlichkeit W6, Kämpfen W10, Schießen W8 Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schießen W8
Bewegungsweite: 6; Parade: 7; Robustheit: 5 Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 7
Talente: — Talente: —
Spezialfähigkeiten: Spezialfähigkeiten:
„ Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch „ Wasserwesen: Bewegungsweite 12
Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1 Punkt „ Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch
Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen Gifte und Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1 Punkt
Krankheiten. Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen Gifte und
„ Feurige Berührung: Stä+W6, Ziel kann Feuer Krankheiten.
fangen (siehe Seite 116) „ Hieb: Stä+W6, Betäubungsschaden
„ Flammenschlag: Kann eine sengende Flammen­ „ Immunität: Immun gegen wasser-basierte
zunge in einer Kegelschablone mit der Schießen- Angriffe.
Fertigkeit abfeuern. Charaktere in der Schablone „ Sickern: Kann durch poröse Oberflächen wie
erleiden 3W6 Schaden und können Feuer fangen durch Schwieriges Gelände dringen.
(siehe Seite 116). Wegspringen ist möglich. „ Wasserhose: Kann einen Schwall Wasser in einer
„ Immunität: Feuerelementare sind immun gegen Kegelschablone und mit der Schießen-Fertigkeit
Feuer- und Hitzeangriffe. abfeuern. Charaktere im Wirkungsbereich erleiden
2W6 Betäubungsschaden. Wegspringen ist möglich.
Luftelementar
Luftelementare manifestieren sich als intelligente
Wirbelwinde.
Geist
Geister, Schreckgespenster und Phantome kehren
Attribute: Geschicklichkeit W12, Konstitution W6, manchmal von den Toten zurück, um die Lebenden
Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6 heimzusuchen und unerledigte Aufgaben zu erfüllen.
Fertigkeiten: Athletik W10, Wahrnehmung W8,
Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Schießen W6 Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6,
Bewegungsweite: —; Parade: 6; Robustheit: 5 Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W10
Talente: — Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik W6,
Spezialfähigkeiten: Einschüchtern W12, Provozieren W10, Kämpfen
„ Elementar: Kein zusätzlicher Schaden durch
W6, Heimlichkeit W12, Wahrnehmung W12
Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1 Punkt Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen Gifte und Talente: —
Krankheiten. Ausrüstung: geworfener Gegenstand (Stä+W4)
„ Fliegen: Luftelementare fliegen mit Bewegungs-
Spezialfähigkeiten:
„ Ätherisch: Geister können willentlich unsichtbar
weite 12“.
„ Gasförmige Gestalt: Kann sich durch jede nicht und körperlos werden und können nur mit magi-
feste Oberfläche bewegen, durch Fugen in Türen schen Angriffen verletzt werden.
„ Furchterregend (–2): Geister verursachen
oder Fenstern dringen, durch Wasser blubbern und
so weiter. Furchtproben mit –2, wenn sie sich zeigen.
„ Unverwundbarkeit: Immun gegen nicht-magische
Angriffe. Goblin
„ Windstoß: Luftelementare können gezielte Goblins aus Mythen und Legenden sind viel fins-
Windstöße aussenden, um ihre Feinde weg- tere Kreaturen als sie es in manchen Spielen und
zuschleudern. Sie können ein Ziel oder eine Geschichten sind. In den ursprünglichen Geschichten
Kegelschablone angreifen und verwenden ihre waren sie furchterregende Geschöpfe, die sich in der
Schießen-Fertigkeit für den Wurf. Wer betroffen Mitte der Nacht in die Häuser stahlen und unartige
ist, legt eine Stärkeprobe ab (mit –2, wenn der Kinder fraßen. Die Spielwerte hier funktionieren
Elementar eine Steigerung erzielt hat) und wird sowohl für Goblins aus dunklen Märchen als auch
sonst 2W6“ weggeschleudert. Jeder, der ein für solche, die man in modernen Rollenspielen an der
festes Objekt trifft (wie eine Mauer) erleidet 2W4 Seite von Orks findet.
Betäubungsschaden.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6

182
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W10, Athletik
W6, Überreden W4, Provozieren W10, Hund/Wolf
Kämpfen W6, Heimlichkeit W10, Schießen W8, Die Werte bilden einen großen Kampfhund ab, wie
Wahrnehmung W6 einen Rotweiler oder Dobermann, sowie Wölfe,
Bewegungsweite: 5; Parade: 5; Robustheit: 4 Hyänen und dergleichen.
Handicaps: Gierig (schwer)
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Talente: —
Stärke W6, Verstand W6 (T), Willenskraft W6
Ausrüstung: Kurzspeere (Stä+W4), Bogen (12/24/48,
Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen
Schaden 2W6)
W6, Wahrnehmung W10
Spezialfähigkeiten:
Bewegungsweite: 8; Parade: 5; Robustheit: 4
„ Größe –1: Goblins sind zwischen 90 cm und 120 cm
Talente: Aufmerksamkeit
groß.
Spezialfähigkeiten:
„ Wärmesicht: Halbiere die Abzüge für Beleuchtung
„ Biss: Stä+W4
bei Angriffen auf warme Ziele.
„ Geschwindigkeit: Sprintwürfel W10
„ Größe –1: Der Kopf eines solchen Hundes reicht
Hai einem durchschnittlichen Menschen bis zur Taille,
Dies Spielwerte beschreiben Bullenhaie und und er wiegt ungefähr 30 kg.
Weißspitzen-Hochseehaie.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8,
Stärke W8 (W10 für Bullenhai), Verstand W4 (T),
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W8,
Kämpfen W8, Wahrnehmung W12
Bewegungsweite: —; Parade: 6; Robustheit: 7
Talente: —
Spezialfähigkeiten:
„ Biss: Stä+W6
„ Größe 1: Haie wiegen bis zu 250 kg.
„ Wasserwesen: Bewegungsweite 10

Hai, Weiß er Hai


Diese Spielwerte beschreiben Weiße Haie mit 6 bis
8 m Länge.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12,
Stärke W12+4, Verstand W4 (T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W12,
Kämpfen W10, Wahrnehmung W12
Bewegungsweite: —; Parade: 7; Robustheit: 12
Talente: —
Spezialfähigkeiten: Bestiarium
„ Biss: Stä+W8
„ Größe 4 (Groß): Weiße Haie können bis zu 8 m
lang werden.
„ Wasserwesen: Bewegungsweite 10
„ Zäh: Die Kreatur erleidet keine Wunde, wenn sie
zweimal Angeschlagen wird.

183
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik
Katze, klein W6, Einschüchtern W12, Kämpfen W8,
Dies ist eine gewöhnliche Hauskatze, beispielsweise Okkultismus W12+2, Überreden W8,
ein Vertrauter eines Zauberers, der Tiergefährte Wahrnehmung W10, Zaubern W12
eines Tiermeisters oder als Gestalt für den Zauber Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 15 (6)
Gestaltwandeln. Talente: Konzentration, Kühler Kopf, Zauberer.
SAVAGE WORLDS

Ausrüstung: magische Rüstung (+6), andere magische


Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Gegenstände
Stärke W4-3, Verstand W6 (T), Willenskraft W10
Spezialfähigkeiten:
Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W8,
„ Todesberührung: Lichs entziehen mit einer bloßen
Wahrnehmung W6
Berührung Lebenskraft. Statt eines normalen
Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 2
Angriffs kann ein Lich einen Berührungsangriff
Talente: Akrobat
(siehe Seite 99) ausführen. Jede Steigerung beim
Spezialfähigkeiten:
Kämpfenwurf verursacht beim Ziel eine automa-
„ Biss/Klauen: Stä
tische Wunde.
„ Größe -3 (Sehr klein): Katzen sind normalerweise
„ Untot: +2 Robustheit, +2 auf Erholungsproben
kleiner als 30 cm.
gegen Angeschlagen; kein zusätzlicher Schaden
„ Nachtsicht: Katzen ignorieren Abzüge für Düstere
durch Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1
und Dunkle Beleuchtung.
Punkt Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen

W Lich Gifte und Krankheiten.


„ Zauber: Lichs haben 50 Machtpunkte und kennen
Der Lich ist vielleicht die diabolischste Kreatur des so gut wie jeden verfügbaren Zauber.
Fantasy-Genres – ein Nekromant, der so von den „ Zombie: Lichs sind in erster Linie Nekromanten.
schwarzen Künsten verzehrt wird, dass er schließlich Die Untoten, die sie mit dem Zauber Zombie erhe-
selbst ein Untoter wird. ben, sind permanent und sie können auch Skelette
auf die gleiche Art wie Zombies erschaffen, wenn
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10,
sie wollen. Einige Lichs befehligen ganze Armeen
Stärke W10, Verstand W12+2, Willenskraft W10
von Untoten.

184
Spezialfähigkeiten:
Löwe „ Furchtlos: Mechs sind immun gegen Furcht und
Die Könige der Savanne sind wilde Raubtiere. Einschüchtern, können aber intelligent genug sein,
um angemessen auf furchterregende Stimuli zu
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8,
reagieren.
Stärke W12, Verstand W6 (T), Willenskraft W10
„ Größe 4 (Groß): Der Mech ist 3,6 m groß.
Fertigkeiten: Athletik W10, Heimlichkeit W10,
„ Konstrukt: +2 auf Erholungsproben gegen
Kämpfen W8, Wahrnehmung W8
Angeschlagen; ignoriert 1 Punkt Wundabzüge;
Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 7
atmet nicht und leidet nicht unter Giften und
Talente: Blitzschneller Angriff
Krankheiten.
Spezialfähigkeiten:
„ Nachtsicht: Sensorpakete ignorieren Abzüge für
„ Anspringen: Löwen springen ihre Beute an, um
Beleuchtung.
ihre Masse und ihre Klauen voll zum Tragen zu
„ Panzerung +4: Panzerplatten.
bringen. Wenn ein Löwe einen Rücksichtslosen
Angriff ausführt, addiert er +4 auf den Schaden
anstelle von +2. Minotaurus
„ Biss/Klauen: Stä+W6 Minotauren sind über 2 m groß und haben gewaltige,
„ Größe 1: Typische Männchen wiegen ungefähr stierartige Köpfe und Hörner. In vielen Fantasywelten
200 kg. werden sie als Wächter für Labyrinthe verwendet.
„ Nachtsicht: Löwen ignorieren Abzüge für Düstere In anderen sind sie einfach ein weiteres Volk von
und Dunkle Beleuchtung. Kreaturen, die ein fantastisch wildes Land bewohnen.
Auf jeden Fall sind sie wilde Bestien, die nach Kampf
Maultier und dem Fleischs ihrer Feinde gieren.
Maultiere sind eine Kreuzung aus Esel und Pferd, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12,
und werden normalerweise verwendet, um schwere Stärke W12+3, Verstand W6, Willenskraft W8
Lasten zu transportieren oder Wagen zu ziehen. Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W8,
Einschüchtern W12, Heimlichkeit W8, Kämpfen
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W8,
W10, Überreden W4, Wahrnehmung W10
Stärke W8, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
Bewegungsweite: 8; Parade: 7 oder 8 (mit Speer);
Fertigkeiten: Athletik W4, Wahrnehmung W4
Robustheit: 12 (1)
Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 8
Talente: Flink
Talente: —
Ausrüstung: Lederrüstung (+1), Speer (Stä+W6,
Spezialfähigkeiten:
Nahkampfreichweite 1, Parade +1)
„ Größe 2: Maultiere sind kräftig und wiegen norma-
Spezialfähigkeiten:
lerweise knappe 500 kg.
„ Hörner: Stä+W4
„ Starrsinnig: Maultiere sind eigensinnige
„ Größe 3: Minotauren sind über 2 m groß und haben
Kreaturen. Charaktere müssen –1 von ihren
die Masse eines Stiers.
Reitenproben abziehen, wenn sie auf ihnen reiten.
„ Widerstandsfähig: Minotauren können eine Wunde
„ Tritt: Stä.
einstecken, ehe sie Ausgeschaltet sind.
Mech
Bestiarium
Oger
Diese Werte gelten für 3,60 m hohe mechanisierte
Oger sind Verwandte von Orks und niederen Riesen.
Wachroboter, wie man sie in Hard-Sci-Fi-Welten finden
Sie werden oft von Orkklans aufgenommen, die die
kann. Dies ist eine leichte Patrouillen-Plattform mit
dummen Rohlinge für ihre Wildheit und Stärke res-
ordentlicher Intelligenz, einem Sensorpaket und hoher
pektieren. Orks hetzen ihre Oger-„Haustiere“ oft in
Beweglichkeit. Größere Mechs, die primär für den Kampf
wilde Kämpfe gegen ihre Rivalen.
ausgestattet sind, haben deutlich mehr Panzerung, sind
größer und haben spezialisiertere Waffen. Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12,
Stärke W12+2, Verstand W4, Willenskraft W6
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W8,
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W6,
Stärke W12+4, Verstand W6, Willenskraft W4
Einschüchtern W8, Kämpfen W8, Überreden W4,
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Schießen W8,
Wahrnehmung W4
Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 7; Parade: 6; Robustheit: 11 (1)
Bewegungsweite: 10; Parade: 5; Robustheit: 14 (4)
Talente: Rohling, Rundumschlag
Talente: Aufmerksamkeit (Sensoren)
Ausrüstung: dicke Felle (+1), große Keule (Stä+W8)
Ausrüstung: typischerweise ein Maschinengewehr
Spezialfähigkeiten:
oder Flammenwerfer
„ Größe 2: Die meisten Oger sind über 2,40 m groß,
mit Kugelbauch und kräftigen Armen und Beinen.
„ Widerstandsfähig: Oger können eine Wunde ein-
stecken, ehe sie Ausgeschaltet sind.
185
Ork Pferd, Streitross
Streitrösser sind große Tiere, die auf Aggression
Orks sind wilde, grünhäutige Humanoide mit
trainiert wurden. Sie wurden dazu ausgebildet, mit
schweineartigen Gesichtern, inklusive Schnauzen
beiden Hufen zu kämpfen, entweder nach hinten
und oft sogar Hauern. Sie haben ein reizbares Gemüt
oder nach vorn.
und nehmen selten Gefangene.
SAVAGE WORLDS

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10,


Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8,
Stärke W12+2, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W6, Kämpfen W8,
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W6,
Wahrnehmung W6
Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6,
Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 10
Schießen W6, Überreden W4, Wahrnehmung W6
Talente: Flink
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 8 (1)
Spezialfähigkeiten:
Talente: Rohling
„ Größe 3: Streitrösser sind große Kreaturen, die für
Ausrüstung: Lederrüstung (+1), Krummschwert
ihre Kraft und Statur gezüchtet wurden.
(Stä+W8)
„ Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten
Spezialfähigkeiten:
„ Größe 1: Orks sind etwas größer als Menschen.
„ Wärmesicht: Halbiere die Abzüge für Beleuchtung Raubvogel
bei Angriffen auf warme Ziele. Adler, Falken und große Greifvögel werden oft
kollektiv als „Raubvögel“ bezeichnet.
W Ork, Häuptling Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Der Anführer eines kleinen Orkklans ist immer der Stärke W4–2, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
tödlichste Rohling in der Truppe. Orkhäuptlinge Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen
haben meistens ein oder zwei magische Gegenstände, W6, Wahrnehmung W10
wenn so etwas im Setting relativ verbreitet ist (wie in Bewegungsweite: 3; Parade: 5; Robustheit: 2
den meisten „Sword-&-Sorcery“-Welten). Talente: —
Spezialfähigkeiten:
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10,
„ Biss/Klauen: Stä+W4
Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W6
„ Fliegen: Raubvögel fliegen mit einer
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik W8,
Bewegungsweite von 48“.
Einschüchtern W10, Heimlichkeit W6,
„ Größe -3 (Sehr klein): Raubvögel sind leicht und
Kämpfen W12, Schießen W8, Überreden W6,
ungefähr 60 cm groß.
Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6; Parade: 8 (7 mit Zweihandaxt);
Robustheit: 12 (4) riesenSpinne
Talente: Rohling, Rundumschlag Riesenspinnen sind ungefähr so groß wie große
Ausrüstung: Brustpanzer (+4), Arm- und Beinrüstung Hunde und leben in Nestern von 1W6 + 2 Tieren. Sie
aus Kette (+3), Zweihandaxt (Stä+W10) jagen oft in Rudeln, wenn Beute in ihrem Heimatbau
Spezialfähigkeiten: knapp ist.
„ Größe 1: Orks sind etwas größer als Menschen. Ihre Behausungen sind mit den Knochen und
„ Wärmesicht: Halbiere die Abzüge für Beleuchtung Schätzen ihrer Opfer übersät, was oft reiche Beute für
bei Angriffen auf warme Ziele. jene bedeutet, die es wagen, sich hineinzubegeben.

Pferd Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6,


Stärke W10, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
Reitpferde stellen einen Kompromiss aus Fertigkeiten: Athletik W10, Einschüchtern W10,
Geschwindigkeit und Tragkraft dar. Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Schießen W10,
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Wahrnehmung W8
Stärke W12, Verstand W4 (T), Willenskraft W6 Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 4
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, Talente: —
Wahrnehmung W6 Spezialfähigkeiten:
Bewegungsweite: 12; Parade: 4; Robustheit: 8 „ Biss: Stä+W4
Talente: Flink „ Gift (-4): Normalerweise leichtes oder tödliches
Spezialfähigkeiten: Gift (siehe Seite 117).
„ Größe 2: Typisches Pferd mit ungefähr „ Größe –1: Diese Spinnen sind so groß wie ein
500 kg Gewicht Hund.
„ Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten „ Netze: Diese Spinnen können aus ihrem Unterleib
Netze in der Größe einer kleinen Flächenschablone
schießen. Dies ist eine Schießenprobe mit

186
Reichweite 6“. Ein Treffer bedeutet, dass das Opfer Im Spiel könnten solche Schlangen aber provo-
Festgehalten ist, oder Gebunden mit einer Steigerung ziert werden, unter Drogen gesetzt oder einfach
(siehe Gebunden & Verstrickt, Seite 103). gemein sein.
„ Wandkrabbler: Diese Kreaturen bewegen sich mit
voller Bewegungsweite an Wänden und Decke. Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6,
Stärke W6, Verstand W4 (T), Willenskraft W8

W Riesenwurm Fertigkeiten: Athletik W6, Heimlichkeit W6,


Kämpfen W6, Wahrnehmung W10
Gewaltige Würmer graben sich unter die Erde und Bewegungsweite: 4; Parade: 5; Robustheit: 5
verschlingen arglose Abenteurer. Man findet sie Talente: —
manchmal in flachen Einöden. Diese Monster spüren Spezialfähigkeiten:
Vibrationen durch die Erde und hören eine Person „ Biss: Stä
auf ungefähr 200 Meter Entfernung. Die Spielwerte „ Umschlingen: +2 auf Athletik- und Stärkeproben
unten gelten für Exemplare mit über 15 m Länge. für Ringen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Giftschlange
Stärke W12+9, Verstand W6 (T), Willenskraft W10 Diese Spielwerte stehen für Taipane (australische
Fertigkeiten: Athletik W6, Heimlichkeit W10, Braunschlangen), Kobras und ähnliche mittelgroße
Kämpfen W6, Wahrnehmung W10 Schlangen mit extrem tödlichen Gift.
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 21 (4)
Talente: — Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Spezialfähigkeiten: Stärke W4–2, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
„ Biss: Stä+W8 Fertigkeiten: Athletik W6, Heimlichkeit W8,
„ Graben (20“): Riesenwürmer graben sich durch Kämpfen W8, Wahrnehmung W12
die Erde und werden nur von festem Grundgestein Bewegungsweite: 4; Parade: 6; Robustheit: 2
aufgehalten.
„ Größe 9 (Riesig): Riesenwürmer sind nor-
malerweise über 15 m lang und haben 3 m
Durchmesser.
„ Zermalmen: Riesenwürmer
zermalmen ihre Beute
unter ihren gewaltigen
Leibern. Lege drei kleine
Flächenschablone nebenein-
ander in eine gerade Linie, um
den Teil der Kreatur abzubilden, mit
dem sie ihre Feinde zermalmt. Alle
in den Schablonen müssen den
Athletik-Wurf des Wurms in
einer vergleichenden Probe
mit Geschicklichkeit schla-

Bestiarium
gen, um nicht Stärke Schaden
zu erleiden. Ignoriere Modifikatoren
für Größenkategorie bei diesem
Zermalmen-Angriff.
„ Panzerung +4: Schuppenhaut
„ Zäh: Die Kreatur erleidet keine Wunde,
wenn sie zweimal Angeschlagen wird.

Schlange
Schlangen in der echten Welt sind selten
aggressiv, wenn sie nicht in die Ecke gedrängt
oder verängstigt werden. Sie sind allerdings
häufige Gegner in Abenteurgeschichten und hier
sind zwei der verbreitetsten Arten.

Würgeschlange
Pythons, Boas und andere Schlangen über 4,50 m
Länge sind in der echten Welt selten gefährlich für
Menschen, weil sie nicht besonders aggressiv sind.

187
Talente: Schnell Fertigkeiten: Wahrnehmung W6
Spezialfähigkeiten: Bewegungsweite: 10; Parade: 4; Robustheit: 7
„ Biss: Stä+2 Talente: —
„ Gift: Die SL entscheidet, welche Art Gift die Viper Spezialfähigkeiten:
injiziert (siehe Gift, Seite 117). „ Aufteilen: Einige Schwärme teilen sich in zwei
„ Größe –3 (Sehr klein): Die meisten Giftschlangen kleinere Schwärme auf, wenn sie eine Wunde
SAVAGE WORLDS

sind zwischen 1,20 und 1,80 m lang, aber nicht erleiden (Entscheidung der SL). Verringere die
dicker als einige Zentimeter. Flächenschablone nach einer Wunde um eine
Größenkategorie; kleine Schwärme werden
Schreckenswolf zerstört.
„ Biss oder Stich: Schwärme verursachen bei ihren
Schreckenswölfe sind sehr große und wilde
Opfern hunderte winzige Bisse, treffen automa-
Hundeartige, die von Orks als Kampfhunde verwen-
tisch und verursachen am Ende ihres Zuges 2W4
det werden. Man findet sie auch in Rudeln in tiefen,
Schaden bei jedem innerhalb der Schablone. Der
dunklen Wäldern.
Schaden wird an der am schlechtesten gepanzerten
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Körperzone verursacht (Opfer in vollständig ver-
Stärke W8, Verstand W4 (T), Willenskraft W6 siegelten Anzügen sind immun).
Fertigkeiten: Athletik W8, Einschüchtern W8, „ Schwarm: Parade +2. Weil ein Schwarm aus
Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Wahrnehmung W6 Dutzenden, Hunderten oder Tausenden Kreaturen
Bewegungsweite: 10; Parade: 6; Robustheit: 6 besteht, verursachen Schnitt- und Stichwaffen
Talente: Aufmerksamkeit keinen wirklichen Schaden. Flächenangriffe
Spezialfähigkeiten: funktionieren normal, und ein Charakter kann
„ Biss: Stä+W6 stampfen, um jede Runde seine Stärke in Schaden
„ Geschwindigkeit: Sprintwürfel W10 zu verursachen. Einige Schwärme (Bienen,
Hornissen, Vögel) lassen sich aufhalten, indem
Schwarm man sie vollständig in Wasser untertaucht.
Schwärme sind nicht intelligent und nutze keine
Manchmal kommen die tödlichsten Feinde in den
Mehrfachaktionen, Herausforderungen, etc.
kleinsten Paketen. Der hier beschriebene Schwarm
kann aus so gut wie allem bestehen – von beißen-
den Ameisen über stechende Wespen bis hin zu Skelett
dreckigen Ratten. Sie decken ein Gebiet gleich einer Die Haut ist bereits von diesen erweckten Toten
großen, mittleren oder kleinen Flächenschablone ab gefault, sodass sie etwas schneller sind als die mit
und greifen alles in ihrem Gebiet in jeder Runde an. Fleisch behangenen Zombies. Man findet sie oft
Wenn ein Schwarm Ausgeschaltet wurde, ist er effektiv in großen Gruppen in den Legionen verdorbener
aufgelöst. Nekromanten.
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6,
Stärke W8, Verstand W4 (T), Willenskraft W12 Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4
Fertigkeiten: Athletik W6, Einschüchtern W6,
Kämpfen W6, Schießen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 7; Parade: 5; Robustheit: 7
Talente: —
Ausrüstung: unterschiedlich
Spezialfähigkeiten:
„ Furchtlos: Skelette sind immun gegen Furcht und
Einschüchtern.
„ Klauen: Stä+W4
„ Untot: +2 Robustheit, +2 auf Erholungs­
proben gegen Angeschlagen; kein
zusätzlicher Schaden durch
Angriffe auf Angesagte Ziele; igno-
riert 1 Punkt Wundabzüge; atmet
nicht; immun gegen Gifte und
Krankheiten.

188
Soldat W Vampir
Schläger, Infanteristen, Wachen oder andere mit Die Bluttrinker der Sagen sind in vielen
Grundausbildung dienen als Fußsoldaten für mächti- Fantasyspielen verbreitet. Dies ist ein relativ junger
gere Charaktere. Sie sollten für ihre individuelle Rolle Vampirscherge; für noch schwächere Vampire igno-
angepasst und ausgerüstet werden. riere die Spezialfähigkeit Unverwundbarkeit.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10,
Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6 Stärke W12+1, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W6, Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik W8,
Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Einschüchtern W8, Heimlichkeit W10, Kämpfen
Schießen W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6 W8, Schießen W6, Überreden W8, Wahrnehmung
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5 W6
Handicaps: — Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 9
Talente: Soldat Talente: Schneller Angriff, Kühler Kopf
Spezialfähigkeiten:
Stier „ Biss/Klauen: Stä+W4
„ Erschaffer: Jeder, der von einem Vampir erschla-
Stiere sind Menschen gegenüber normalerweise nur
gen wird, erhebt sich mit einer Wahrscheinlichkeit
dann aggressiv, wenn sie wütend werden. Wenn du
von 50% innerhalb von 1W4 Tagen als Vampir.
die Spielwerte hier nachschlägst, sieht er aber vermut-
„ Schwäche (Heiliges Symbol): Ein Charakter mit
lich schon rot.
einem heiligen Symbol kann einen Vampir in Schach
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, halten, indem er das Symbol zückt. Ein Vampir, der
Stärke W12+3, Verstand W4 (T), Willenskraft W8 das Opfer direkt angreifen will, muss es in einer ver-
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, gleichenden Willenskraftprobe besiegen.
Wahrnehmung W6 „ Schwäche (Nur mit Einladung): Vampire können
Bewegungsweite: 7; Parade: 4; Robustheit: 11 eine private Behausung nur mit Einladung betre-
Talente: — ten. Sie können öffentliche Bereiche betreten, wie
Spezialfähigkeiten: sie wollen.
„ Größe 3: Die meisten Stiere wiegen eine knappe „ Schwäche (Pflock durchs Herz): Ein Vampir, der
Tonne. durch einen Angriff mit Angesagtem Ziel ins Herz
„ Hörner: Stä+W6 (–4) getroffen wird, muss eine Konstitutionsprobe
gegen den Schaden ablegen. Bei Erfolg erleidet er
Troll den normalen Schaden. Misslingt der Wurf, zerfällt
er zu Staub.
Trolle in Mythen und Legenden sind grässliche,
„ Schwäche (Sonnenlicht): Vampire verbrennen im
fleischfressende Kreaturen, die in tiefen Wäldern,
Sonnenlicht. Sie erleiden jede Runde 2W4 Schaden,
unter Brücken oder in verborgenen Gebirgshöhlen
bis sie Asche sind. Panzerung schützt normal.
leben. In modernen Spielen und Geschichten sind
„ Schwäche (Weihwasser): Ein Vampir, der mit
Trolle Monster mit der Fähigkeit, Schaden zu rege-
Weihwasser übergossen wird, ist Erschöpft. Wenn
nerieren, der nicht durch Feuer verursacht wurde.
er untergetaucht wird, geht er in Flammen auf wie
Bestiarium
Diese Spielwerte spiegeln beide Hintergründe wider.
in direktem Sonnenlicht (siehe oben).
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, „ Untot: +2 Robustheit, +2 auf Erholungsproben
Stärke W12+2, Verstand W4, Willenskraft W6 gegen Angeschlagen; kein zusätzlicher Schaden
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik W6, durch Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1
Einschüchtern W10, Kämpfen W8, Heimlichkeit Punkt Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen
W4, Wahrnehmung W6 Gifte und Krankheiten
Bewegungsweite: 7; Parade: 6; Robustheit: 9 (1) „ Unverwundbarkeit: Vampire können nur mit
Ausrüstung: Stachelkeule (Stä+W8) Sonnenlicht oder einem Pflock durchs Herz getötet
Talente: Rohling, Kontrollierter Rundumschlag werden (siehe diese Schwächen, oben). Sie können
Spezialfähigkeiten: durch andere Angriffe Angeschlagen werden, aber
„ Biss/Klauen: Stä+W4 niemals eine Wunde erleiden.
„ Größe 1: Trolle sind große, schlaksige Kreaturen,
die über 2,40 m groß sind. W Vampir, uralt
„ Panzerung +1: gummiartige Haut Diese Spielwerte stehen für einen Vampir etwas unter
„ Schnelle Regeneration: Trolle können jede Runde der Macht des legendären Dracula, aber weit über
auf Natürliche Heilung würfeln, auch wenn sie Ausge­ den Blutsaugern, die frisch aus ihrem Grab aufer-
schaltet sind, es sei denn, ihre Wunden wurden von standen sind. Die hier aufgeführten Fähigkeiten sind
Feuer verursacht oder sie werden danach angezündet. der Standard – die SL will ihnen vielleicht weitere
„ Widerstandsfähig: Trolle können eine Wunde ein- Talente gewähren, die dem früheren Lebensstil des
stecken, ehe sie Ausgeschaltet sind. Vampirs entsprechen.
189
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12, „ Schwäche (Weihwasser): Ein Vampir, der mit
Stärke W12+3, Verstand W10, Willenskraft W10 Weihwasser übergossen wird, ist Erschöpft. Wenn
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W10, Athletik er untergetaucht wird, geht er in Flammen auf wie
W8, Einschüchtern W12, Heimlichkeit W10, in direktem Sonnenlicht (siehe oben).
Kämpfen W10, Schießen W8, Überreden W12, „ Untot: +2 Robustheit, +2 auf Erholungsproben
Wahrnehmung W8 gegen Angeschlagen; kein zusätzlicher Schaden
SAVAGE WORLDS

Bewegungsweite: 6; Parade: 7; Robustheit: 10 durch Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1


Talente: Blitzschneller Angriff, Kühler Kopf Punkt Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen
Spezialfähigkeiten: Gifte und Krankheiten
„ Bezaubern: Vampire können die Macht Marionette „ Unverwundbarkeit: Vampire können nur mit
auf jene verwenden, die sich von ihnen angezogen Sonnenlicht oder einem Pflock durchs Herz getötet
fühlen (Entscheidung der SL), indem sie Verstand werden (siehe diese Schwächen, oben). Sie können
als arkane Fertigkeit verwenden. Sie können die durch andere Angriffe Angeschlagen werden, aber
Macht wirken und beliebig lange aufrechterhalten, niemals eine Wunde erleiden
aber nur auf ein Opfer auf einmal.
„ Biss/Klauen: Stä+W4 Werwolf
„ Erschaffer: Jeder, der von einem Vampir erschla-
Wenn der Vollmond scheint, verlieren Menschen, die
gen wird, erhebt sich mit einer Wahrscheinlichkeit
mit Lykanthropie infiziert sind, die Kontrolle und
von 50% innerhalb von 1W4 Tagen als Vampir.
werden zu reißenden Bestien, die nur auf Mord aus
„ Gestaltwandeln: Als Aktion kann sich ein Vampir
sind. Einige geben sich ihrem Fluch hin und ergötzen
in einen Wolf oder eine Fledermaus verwandeln,
sich an der Zerstörung, die sie verursachen.
indem er eine Verstandsprobe mit –2 ablegt. Um
wieder seine normale Gestalt anzunehmen, ist Passe die Spezialfähigkeiten so an, dass es für
ebenfalls eine Verstandsprobe nötig. deinen Werwolf passend erscheint.
„ Kinder der Nacht: Uralte Vampire haben die Ältere oder „reinblütige“ Lykantropen können
Fähigkeit, Wölfe oder Ratten zu beschwören und beispielsweise Unverwundbar durch Waffen sein, die
zu kontrollieren. Dies erfordert eine Aktion und nicht aus Silber oder magisch sind.
eine Verstandsprobe mit –2. Bei Erfolg erscheinen
1W6 Wölfe oder 1W6 Schwärme aus Ratten (siehe Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10,
Schwarm auf Seite 188), die innerhalb von 1W6+2 Stärke W12+2, Verstand W6, Willenskraft W6
Runden aus der Umgebung eintreffen. Fertigkeiten: Allgemeinwissen W8, Athletik W8,
„ Nebel: Uralte Vampire haben die Fähigkeit, sich in Einschüchtern W10, Überleben W10, Kämpfen
Nebel zu verwandeln. Dies erfordert eine Aktion W12+2, Heimlichkeit W10, Wahrnehmung W12
und eine Verstandsprobe mit –2 (ebenso für die Bewegungsweite: 8; Parade: 9; Robustheit: 8
Rückverwandlung in ihre humanoide Gestalt). Talente: —
„ Schwäche (Heiliges Symbol): Ein Charakter mit Spezialfähigkeiten:
„ Biss/Klauen: Stä+W8
einem heiligen Symbol kann einen Vampir in
„ Furchterregend (–2): Werwölfe lassen das Blut in
Schach halten, indem er das Symbol zückt. Ein
Vampir, der das Opfer direkt angreifen will, muss den Adern all derer gefrieren, die sie erblicken.
„ Größe 1: Werwölfe sind kräftig gebaute Kreaturen.
es in einer vergleichenden Willenskraftprobe
„ Infektion: Jeder, der von einem Werwolf erschla-
besiegen.
„ Schwäche (Nur mit Einladung): Vampire können gen wird, erhebt sich mit einer Wahrscheinlichkeit
eine private Behausung nur mit Einladung betre- von 50% innerhalb von 1W4 Tagen als Werwolf.
ten. Sie können öffentliche Bereiche betreten, wie Der Charakter verwandelt sich jeden Vollmond
sie wollen. gegen seinen Willen. Er lernt erst nach 1W6 Jahren
„ Schwäche (Pflock durchs Herz): Ein Vampir, der als Werwolf, seine Lykanthropie zu kontrollieren.
„ Schnelle Regeneration: Werwölfe können jede
durch einen Angriff mit Angesagtem Ziel ins Herz
(–4) getroffen wird, muss eine Konstitutionsprobe Runde einen Wurf auf Natürliche Heilung able-
gegen den Schaden ablegen. Bei Erfolg erleidet er gen, wenn die Wunden nicht von versilberten
den normalen Schaden. Misslingt der Wurf, zerfällt Gegenständen verursacht wurden.
„ Wärmesicht: Halbiere die Abzüge für Beleuchtung
er zu Staub.
„ Schwäche (Sonnenlicht): Vampire verbrennen im bei Angriffen auf warme Ziele.
Sonnenlicht. Sie erleiden jede Runde 2W4 Schaden,
bis sie Asche sind. Panzerung schützt normal.

190
Spezialfähigkeiten:
Zombie „ Biss/Klauen: Stä
Diese wandelnden Toten sind die typischen stöhnen- „ Furchtlos: Zombies sind immun gegen Furcht und
den Unholde, die auf frisches Fleisch aus sind. Einschüchtern.
„ Schwäche (Kopf): Angesagte Ziele-Angriffe gegen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6,
den Kopf des Zombies verursachen +4 Schaden.
Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4
„ Untot: +2 Robustheit, +2 auf Erholungsproben
Fertigkeiten: Athletik W4, Einschüchtern W6,
gegen Angeschlagen; kein zusätzlicher Schaden
Schießen W6, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
durch Angriffe auf Angesagte Ziele; ignoriert 1
Bewegungsweite: 4; Parade: 5; Robustheit: 7
Punkt Wundabzüge; atmet nicht; immun gegen
Talente: —
Gifte und Krankheiten

Bestiarium

191
Kapitel 7

Spielleitung

Eine Gruppe von Helden bricht auf eine epische Alles andere in diesem Buch, von den Regeln zu
Queste auf. Schreckliche Monster und erbitterte Verfolgungsjagden bis zu hin Zwischenspielen und
Rivalen widersetzen sich ihnen. Die Elemente sind situationsabhängigen Regeln, kannst du ignorieren,
gegen sie. Geheimnisse müssen aufgeklärt, Artefakte bis du sie brauchst.
gefunden, Unschuldige gerettet werden. Eine tolle Möglichkeit, um die Grundregeln zu
Es ist dein Privileg als Spielleiterin, all diese fan- lernen, ist es, einfach einen einfachen Kampf für dich
tastischen Elemente zum Leben zu erwecken, deine selbst zu leiten. Stelle einen Wildcard-Kämpfer und
Spieler mit Abenteurern jenseits ihrer wildesten drei Skelette auf den Tisch und probiere es einfach
Vorstellungen herauszufordern und einen Rahmen aus. Dein Ziel ist es, ein Gefühl für die Würfelwürfe,
zu bieten, in dem sie herausfinden können, ob sie bei das Bestimmen von Gesamtergebnissen mit explodie-
ihrem Ziel erfolgreich sind oder scheitern. renden Würfeln und Modifikatoren zu bekommen,
Dies ist der Spaß, eine Spielleiterin zu sein – du zu sehen, wie man Schaden auswürfelt und anwen-
erschaffst, verwaltest und präsentierst deinen det, und wie Schaden wegstecken funktioniert.
Freunden und Mitspielern eine ganze Welt voller Sobald du den Überblick hast, bist du bereit, dein
Aufregung und Abenteurer. Dies kann eine der erstes Spiel zu leiten. Denk dir nichts dabei, wenn du
befriedigendsten Unterhaltungserfahrungen sein, die und deine Freunde beim ersten Mal ein paar Sachen
es gibt, und Savage Worlds ist darauf ausgelegt, dir zu nachschlagen müsst. Habe auch keine Angst, nicht
helfen, skrupellos jeden spannungsgefüllten Moment nachzuschlagen und zu improvisieren, wenn ihr
und jeden Lacher aus dem Erlebnis herauszuholen. gerade mitten in einer guten Geschichte steckt und
Jetzt hast du also die Regeln gelesen und hast dranbleiben möchtet. Der Großteil der Erfahrung
wahrscheinlich mehr Ideen für eine neue Kampagne besteht einfach aus dir und deinen Freunden, die
als du im Augenblick unterbringen kannst, aber ehe quatschen und ein paar Fertigkeitsproben ablegen.
du anfängst, nehmen wir uns einen Augenblick, um All die Zusatzregeln sind da, wenn du sie willst oder
über die Kunst zu sprechen, eine gute Spielleiterin brauchst, um eine Entscheidung zu fällen.
zu sein, deine Gruppe zu lenken, Welten zu erschaf-
fen und einprägsame und spannende Abenteurer Dein Spiel
zusammenzustellen. Du glaubst vielleicht, der erste Schritt beim Erschaffen
eines neuen Spiels sei es, eine Gruppe von Leuten zu
Lerne die Regeln finden, mit denen du spielen kannst. Das ist wichtig,
Lass dich von der Vielzahl von Regeln in Savage aber mach das jetzt noch nicht. Erst solltest du dich
Worlds nicht einschüchtern. Sie sollen alles abdecken, selbst begeistern. Finde heraus, was du leiten willst,
was es gibt, aber für den Anfang musst du nur wissen, und schreibe dir ein paar Ideen auf.
wie Eigenschaftsproben funktionieren und wie das Tu das und du wirst wahrscheinlich auch deine
grundlegende Kampfsystem abläuft. Freunde begeistern können.

193
Sobald du herausgefunden hast, welche Art von Schließt Spielabende unter der Woche nicht aus.
Setting du leiten willst, frage dich, welche Art von Freitag und Samstag sind toll, wenn man Single oder
Charakteren deine Freunde spielen wollen. Wie in der Uni ist, aber schwierig für Spieler, die sich am
könnte ein typisches Abenteuer aussehen? Schreibe Wochenende auf ihre Familien konzentrieren müssen.
dir auf, was dein Spiel cool macht, wer die Bösen sind, Wenn ihr um 18 Uhr anfangt, haben die Spieler
welche Art von Magie oder anderen übernatürlichen Zeit, von der Arbeit zu kommen, sich etwas zu essen
SAVAGE WORLDS

Aspekten es gibt, und was deine grundlegende Story zu holen (oder die traditionelle Pizza mit der Gruppe
ist. Wenn du diese Elemente hast, hast du wahr- zu teilen!) und gegen 19 Uhr spielbereit zu sein.
scheinlich genug Informationen, um deine Freunde
Die meisten Sitzungen sollten bis ungefähr 23
zu begeistern und spielbereit zu sein.
Uhr abgeschlossen sein. Dann werden die meisten
Spielabende Leute ein bisschen müde und du willst nicht, dass
Spielabende eine stressige Erfahrung werden. Sprich
Jetzt ist es Zeit, einige Spieler zu rekrutieren. Du hast all das mit deinen Freunden ab und schau einfach, was
eine tolle Kampagnenidee und genug Informationen für sie funktioniert. Wenn du einige Grundsatzregeln
darüber, um sie deinen Freunden zu erklären. Der festlegst, hilft das allen dabei, ihre Zeit zu planen und
nächste Schritt ist es, herauszufinden, wer mitspielen jede Woche aufzutauchen.
will und wann ihr euch treffen könnt. Es ist vielleicht
am besten, wenn du allen sagst, wann du gerne spie- Es ist sicher eine gute Idee, jede Spielsitzung mit
len würdest. Du bist die eine Person, die jede Sitzung einem Cliffhanger, einer Frage oder Queste zu been-
da sein muss, also muss das Timing für dich funktio- den. Es ist eine der besten Belohnungen, auf die man
nieren. Du kannst dies natürlich dem Zeitplan deiner in einem Spiel hoffen kann, wenn die Spieler darüber
Freunde anpassen, aber wenn du fragst, wann alle reden, was wohl als nächstes passiert!
Zeit haben, wirst du viel Zeit damit verbringen, viele
vage oder widersprüchliche Vorlieben zu verwalten.
Charaktertypen
Wenn ihr einen Spielabend habt und einige Freunde
Die meisten Gruppen treffen sich einmal pro
sich angemeldet haben, solltest du ihnen einige
Woche oder jede zweite Woche, abhängig davon,
grundlegende Informationen zum Setting geben und
wie beschäftigt alle sind. Wichtiger ist, dass ihr ein
herausfinden, was für Charaktere sie spielen wollen.
regelmäßiges Datum festlegt und versucht, dabei
zu bleiben. Wenn ihr einen fluktuierenden Zeitplan Es muss nicht gleich jeder einen Charakter erschaf-
nutzt, werden die Leute es vergessen oder andere fen haben – die Charaktererschaffung in Savage
Unternehmungen planen. Jeder hat viel zu tun und Worlds geht so schnell, dass ihr sie in eurer ersten
egal, wie sehr alle Beteiligten spielen wollen, müssen Sitzung abwickeln könnt, wenn ihr wollt. Aber wenn
sie für den Unterricht lernen, sich um Kinder küm- einige deiner Freunde schon gute Ideen für ihren
mern, arbeiten gehen, persönliche Unternehmungen Hintergrund oder Charaktertyp (Kämpfer, Ermittler
verwalten und einfach ihr Leben leben. Wenn ihr etc.) haben, kannst du mehr Details für deine
einen festen Abend jede Woche habt, ist es viel leich- Geschichte entwickeln.
ter für all deine Freunde, die meisten ihrer Aktivitäten Wenn du Deadlands leiten willst, und all deine
darum herum zu planen. Es hilft dir auch zu wissen, Freunde kampflastige Charaktere spielen wollen,
wann du bereit sein musst, zu leiten.

194
weißt du, dass sie ein Spiel mit viel Action wollen. Möglichkeit, ein Spiel auf einer Convention zu star-
Du kannst viele andere Elemente einbringen – ten, wenn die Gruppe nur ein paar Stunden Zeit hat.
Erkundung, Ermittlung, Horror, tiefes Rollenspiel –
aber ab und zu solltest du ihnen auch eine große, Zusammenbleiben
blutige Schießerei gönnen. Nach dem ersten Abenteuer fragen sich die Spieler
vielleicht, warum ihre Charaktere zusammenbleiben.
Die Gruppe zusammenbringen Das ist kein Problem, wenn sie einen gemeinsamen
Auftraggeber haben, oder wenn ähnliche Gruppen
Jetzt, wo du die Spieler zusammen hast, musst du her- im Setting üblich sind (Abenteuertrupps, militärische
ausfinden, warum ihre Charaktere zusammen sind. Es Teams und so weiter).
gibt zwei verbreitete Methoden, das zu handhaben. Es könnte schwieriger werden, dass sie zusammen-
bleiben, wenn das Ziel der Kampagne nicht ganz
Die Mission klar ist, oder wenn sich manche der Charaktere nicht
Eine Möglichkeit, eine Gruppe zu erstellen, ist einen verstehen. Wie das zu lösen ist, hängt vom Spiel ab,
Nichtspielercharakter eine Belohnung anbieten zu das du leitest. Wenn es ein klares allgemeines Ziel
lassen, wenn die Abenteurer eine Aufgabe erfüllen. oder eine übergreifende Geschichte gibt, könnte die
Vielleicht reagieren sie auf eine Anzeige, werden in Gruppe zusammenbleiben, um das größere Übel zu
einer rauchigen Kneipe angeworben oder von ihren bezwingen, auch wenn sie nicht gerade die besten
Beziehungen oder Freunden gerufen. Die Helden Freunde sind.
werden von Schicksal und äußeren Umständen
Wenn das Kampagnenziel nicht so deutlich ist,
zusammengebracht und müssen lernen, als Team
ist die beste Antwort, die Helden nicht zu zwin-
vorzugehen.
gen zusammenzubleiben. Denk an ein modernes
Manchmal entsteht ein Problem aus dieser Horrorspiel. Die Spieler landen gemeinsam für ein
Methode. Nehmen wir an, du leitest eine Fantasy- Wochenende in einer Spukvilla. Schreckliche Dinge
Kampagne und die Mission ist, eine Botschaft in passieren, aber schließlich überleben einige Ermittler
eine weit entfernte Stadt zu bringen. Aber einer und stolpern zurück ins Tageslicht. Warum sollten sie
der Charaktere in der Gruppe ist ein Hexenjäger. am nächsten Wochenende gleicht wieder losziehen,
Sein Spieler ist begeistert von seinem einzigartigen um zusammen Vampire zu jagen oder Zombies auf-
Charakter, aber für den Augenblick müssen er (und zuspüren? Nur weil sie gemeinsam ein unglaubliches
die anderen) als Kurier dienen und diesen Auftrag Erlebnis hatten?
annehmen, um deine Kampagne loszutreten.
Vielleicht tun sie das nicht. Vielleicht gehen sie
Glücklicherweise gibt es eine einfache Lösung alle nach Hause und versuchen, wie normale Leute
für dieses Problem: Lass den Spieler herausfinden zu vergessen, was geschehen ist. Lass einige Tage
warum sein Charakter den Auftrag annimmt. Sei ehr- oder Wochen vergehen (natürlich narrativ), in denen
lich und sag ihm, was du brauchst, damit die Sache nichts passiert. Später wird einer der Charaktere in
losgehen kann. Vielleicht ist der Hexenjäger gerade eine weitere unheimliche Begegnung verwickelt.
zwischen zwei Aufträgen. Oder er arbeitet verdeckt, Jetzt kennt er einige andere Leute, die seiner wilden
um eine böse Zauberin aufzuspüren, oder muss Gold Geschichte glauben könnten, und er bittet um
verdienen, um sich für seine wahre Queste bessere ihre Hilfe.
Waffen und Ausrüstung zu kaufen. Oder vielleicht
ist der Auftraggeber oder Empfänger ein alter Freund Spannungen
(oder Feind). Was passiert, wenn deine Gruppe nicht gut miteinan-
Diese Methode bringt die Sache nicht nur in der auskommt? Das hängt davon ab, ob es die Spieler
Schwung, sondern gibt dem Spieler mehr Einfluss oder die Charaktere sind, die streiten. Wir geben dir
und könnte deiner Kampagne einen neue interessante hier keine Tipps, wie du mit Konflikten zwischen
Spielleitung

Nebenhandlung liefern. deinen Freunden umgehen solltest. Du kennst sie am


besten und wirst herausfinden müssen, ob manche
Bekannte Leute vielleicht einfach nicht in diese Kampagne
Du kannst die Kampagne auch in der Situation passen. Vergiss aber nicht, dass Freunde immer
beginnen, dass sich die Charaktere bereits kennen. wichtiger sind als das Spiel – sogar wichtiger als
Das funktioniert prima, wenn du zügig mit dem dieses hier. Wenn du und der der Rest der Gruppe
Spielen loslegen willst, und ist für bestimmte die Differenzen nicht klären können, unternehmt
Kampagnenarten sehr passend. In Weird Wars bei- eine Weile etwas anderes, das nicht zu solchen
spielsweise haben die Spielercharaktere oft schon Spannungen führt.
über Wochen, Monate oder sogar Jahre miteinan- Vielleicht könnt ihr später zum Spiel zurückkom-
der gedient. men, wenn ihr die Sache geklärt habt.
Sie kennen die grundsätzlichen Schwächen Spannungen zwischen Charakteren hingegen
und Laster ihrer Gefährten. Dies ist auch eine tolle sind nicht nur in Ordnung, wir würden sogar ein

195
SAVAGE WORLDS

bisschen dazu raten. Jede interessante Gruppe von Spielercharaktere gegen ein paar Orks und einen
Persönlichkeiten wird sich manchmal kabbeln und Oger antreten zu lassen. Du kannst eine ganze Horde
streiten. Solange dies in der Rolle der Charaktere auf deine Helden werfen und ihnen außerdem einige
stattfindet, kann es die Spielerfahrung und die Tiefe treue Verbündete oder Handlanger zur Seite stellen!
deiner Kampagne verbessern. Leise Streitigkeiten Das Beste ist, dass Spieler, die mit zwei blitzen-
zwischen den Helden können oft ein Eigenleben den Klingen ins Herz der Dunkelheit vorstoßen
annehmen, was Spieler dazu ermutigt, dich, die wollen, das tun können. Taktischere Spieler können
Spielleiterin, zur Seite zu nehmen oder dir private Anführertalente auswählen und die Aktionen von
Nachrichten über das Handeln ihrer Helden zu Mietlingen und Verbündete lenken.
schreiben, die sie abseits der neugierigen Augen
Spieler, die gerne improvisieren, können die
anderer ausführen. Intrigen und Verrat sind ein wich-
Regeln zu Unterstützen und Herausfordern verwenden,
tiger Teil von guten, dramatischen Geschichten. Stelle
um Feinde zu besiegen, ohne auch nur einen Angriff
einfach sicher, dass die Gruppe die Sache bereinigt
auszuführen.
und die Konflikte zwischen ihren Charakteren statt-
finden, nicht im echten Leben. Einige Leute reden heutzutage Hack-and-Slash-
Kampagnen schlecht, aber es ist nichts falsch daran,
einen guten taktischen Kampf zu genießen – und
Kampagnenarten auch inmitten dieser gewaltigen Schlachten kann es
Verschiedene Gruppen mögen verschiedene Arten episches Rollenspiel geben!
von Spielen. Einige mögen viele Kämpfe, andere
wollen die Welt erkunden, und einige stehen auf Erkundung
tiefes Rollenspiel und Erzählungen. Die meisten Es ist spannend für Entdeckertypen, durch verlorene
Leute mögen eine gute Mischung. Hier hast du einige Städte zu wandern, vergessene Schätze zu finden oder
Tipps für die verschiedenen Stile. gefallene Zivilisationen für sich zu beanspruchen.
Das große Unbekannte lauert hinter jedem Haufen
Hack and Slash umgestürzter Säulen, und unglaubliche Schätze
Ein Hack-and-Slash-Spiel enthält viele Kämpfe. erwarten jene, die tapfer genug sind, sie ihren geheim-
Savage Worlds bietet so viel mehr, als deine fünf nisvollen Wächtern abzunehmen.

196
Das Problem mit Erkundungsspielen ist, dass herausfinden müssen, wer von ihnen der Mörder ist,
sie oft für die Spielleiterin sehr anspruchsvoll in dann wird es wahrscheinlich spannender. Und wenn
der Vorbereitung sind. All diese unglaublichen ab und zu das Licht ausgeht und noch ein Opfer
Überraschungen, schrecklichen Bestien und atem- stirbt, wird die Interaktion zwischen den Charakteren
beraubenden Schätze müssen natürlich erschaf- vermutlich so aufregend wie jeder fiese, brutale
fen werden. Dungeoncrawl.
Glücklicherweise macht Savage Worlds es leicht, so
gut wie jede Kreatur, magischen Gegenstand oder
andere Überraschung zu erschaffen, die dir einfällt.
Horror
Ein wichtiger Tipp: Die Spieler haben keinen Zugriff Die meisten Spiele haben ein Horrorelement. Neue
auf die Spielwerte deiner Kreatur, wenn du sie ihnen Spielleiterinnen fragen oft, wie sie Horror in ihren
nicht zeigst. Wenn du mysteriöse Kreaturen in unter- Spielen angehen sollen. Sie haben Visionen in ihrem
schiedlicher Form und Größe beschreibst, werden sie Kopf, wie ihre Freunde am Tisch sitzen und vor Angst
nicht wissen, dass sie alle die gleichen Werte haben zittern, während grausige Unholde ihre machtlosen
und sich nur in ihrer Kosmetik oder Beschreibung Ermittler heimsuchen.
unterscheiden. In unserer Erfahrung ist das nicht sehr wahrschein-
Es ist schwierig, Wunder in einem Spiel zu lich. Es mag gewiss solche Momente geben, aber meis-
beschreiben und sie aufregend zu halten. Uralte tens wird deine Gruppe herumsitzen, Nachos essen
Phiolen, seltsame Piktogramme und archäologi- und schlechte Witze raushauen. Das schlimmste,
sche Stätten erschaffen eine tolle Stimmung für ein was du hier tun kannst, ist es, sie daran zu hindern.
Erkundungsspiel, aber wenn sie keine Bedeutung Vergiss nicht, dass sie da sind, um Spaß zu haben und
haben oder manchmal einen Spieleffekt nach sich sich auszutauschen, während sie ihre Fantasie spielen
ziehen, werden sich die Spieler schnell langweilen. lassen. Lass sie Spaß haben und versuche nicht, zu
Es ist schwierig für die meisten Leute, Begeisterung erdrückend mit dem Gruselzeug zu werden.
für detaillierte Beschreibungen etruskischer Urnen Wenn es an der Zeit ist und es bizarr wird, ver-
aufrechtzuerhalten. Wenn ab und zu eine Urne einen ändere auf subtile Weise den Tonfall. Lächle und
verborgenen Beutel mit Goldmünzen enthält, oder dämpfe das Licht und mache die gruselige Musik
besser noch uralten Wein, der auf wundersame Weise an – gerade laut genug, dass sie sie hören, ohne dass
alle Erschöpfung heilt, werden sie sich viel mehr dafür es aufdringlich wird. Wenn das, was du leitest, wirk-
interessieren, die Urnen zu durchwühlen. lich unheimlich ist, wird deine Gruppe entspannt
sein und sich auf die Sache einlassen, sodass sie sich
Rollenspiel wirklich gruseln können. Wenn du versuchst, sie zu
Vielleicht die schwierigste Art von Kampagne dreht zwingen, wird es sicherlich in die Hose gehen.
sich um tiefes Rollenspiel. Regeltechnisch ist das kein Was du auch tust, wenn die Gruppe auf ein scheuß-
Problem. Es wird vermutlich nicht viel gewürfelt liches Monster stößt, sorge dafür, dass du es eher
werden. Der schwierige Teil ist es, zu wissen, wann beschreibst als seinen Namen zu nennen. Eine „große,
du das Team in eine neue Situation oder ein neues hagere Kreatur, von deren Fängen Geifer tropft und
Ereignis schubsen kannst, und wann du sie einfach mit schwarzen Knopfaugen“ ist viel furchterregender
miteinander oder mit Nichtspielercharkateren reden als „ein Troll“.
lassen solltest.
Es hilft hier sehr, wenn man spontan Charaktere
und Kreaturen erschaffen kann. Du kannst einige
Notizen über die wichtigsten Talente, Handicaps
und Fertigkeiten eines Charakters hinkritzeln und
dann einfach fortfahren. Auf diese Weise kannst du
Spielleitung

dich darauf konzentrieren, deinen Statisten mehr


Persönlichkeit zu geben und dich weniger um ihre

h se lbst :
Parade und Robustheit zu scheren – zumindest bis
sie in einen Kampf geraten! „Not iz an mic
y zu
G ab e & Emil
Spin ne n au f
Eine weitere Sache, auf die du achtgeben solltest,
H
ne WI R K L IC
w er fe n ist ei
wenn du ein Spiel leitest, das stark auf Rollenspiel
Id ee .“
setzt, ist dafür zu sorgen, dass du mindestens einige
Ereignisse geplant hast, damit deine Gruppe etwas S C H L EC H T E
hat, über das sie reden kann. Wenn der Großteil —D er SL
des Abenteuers ein Haufen Leute ist, die in einem 
Raum stehen, dann wird es wahrscheinlich ein eher
träger Abend. Wenn sie in einem Raum sind und

197
Das Spiel leiten Gleichgewicht
Einige Spiele haben sehr strenge Regeln dafür,
Begegnungen auszubalancieren, damit jeder Kampf
Savage Worlds wurde von Grund auf dafür entworfen, „fair“ ist. Der Kampf ist vielleicht hart, aber die
SAVAGE WORLDS

die Arbeit der Spielleiterin so einfach wie möglich zu Helden können ihn gewinnen, wenn sie sich clever
gestalten. Die Designer wollen, dass du dich darauf anstellen und Glück haben.
konzentrieren kannst, mit deinen Freunden unglaub-
In Savage Worlds sollten die meisten festen
liche und spannende Erinnerungen zu erzeugen. Wir
Begegnungen für das erwartete Machtniveau aus-
haben kein Interesse daran, Stunden vor dem Spiel
balanciert sein, aber das ist nicht immer der Fall.
damit zu verbringen, Spielwerte für Karlos den Wirt
Manchmal ist es genauso interessant für die Spieler,
zu erstellen.
die Situation einzuschätzen und zu erkennen, dass sie
Das heißt, dass du dich darauf konzentrieren nicht gewinnen können – zumindest nicht, wenn sie
kannst, ausgefeilte Plots, komplexe Rätsel und inte- mit gezückten Waffen hineinstürmen.
ressante Charaktere zu erfinden. Du musst nicht
Dies ist manchmal wünschenswert, da es die
herumrechnen, um deine Nichtspielercharaktere
Gruppe dazu bringt, nachzudenken, zu reden, zu
und Monster zu erschaffen, und du brauchst garan-
planen und schlaue Lösungen für die meisten schwie-
tiert nicht mehr als ein oder zwei Minuten, um dir
rigen Situationen zu finden.
Banditen für einen schnellen Hinterhalt auszudenken.
Spielleiterinnen sollten sich niemals davor scheuen,
Deine Aufgabe im Spiel wird dadurch so leicht
die Opposition die Muskeln spielen zu lassen. In den
wie möglich, dass es wenig gibt, worüber du Buch
Savage Worlds geht es wild zu, und der Triumph
führen musst. Du musst vielleicht einige Wunden für
gegen solche Feinde sollte eine große Leistung sein,
Wildcard-Schurken verwalten, doch davon abgese-
nicht garantiert.
hen sind Feinde entweder aktiv und handlungsfähig,
Angeschlagen oder nicht mehr im Spiel. Du kannst Das bringt uns zum Thema Fehlschläge. Wenn
dich darauf konzentrieren, die Action zu beschrei- ein Monster oder Schurke die Gruppe besiegt, rede
ben, und musst nicht Aufschreiben, dass „das Skelett einen Moment mit der Gruppe und erinnere sie,
mit abgesplitterter Farbe am Schwert 2 Trefferpunkte dass die größten Helden solche Rückschläge erleben.
verloren hat“. Sie werden wirklich dadurch definiert, wie sie sich
wieder aufrichten und trotz allem weitermachen.
Nutze diese Dinge aus, um dir das Leben zu
erleichten und ein Spiel zu leiten, wie du es noch Ein Versagen ist auch oft viel interessanter als ein
nie zuvor getan hast. Wenn du viel Zeit für deine Erfolg. Nehmen wir an, ein junger Fürst fordert einen
Kampagne verwenden willst, erstelle ein paar coole Barbaren zu einem Kampf Mann gegen Mann heraus,
Requisiten, arbeite an deinen Plots und Subplots, um seinem Land Frieden zu bringen. Der junge Fürst
und gib deinen Monstern ein paar erinnerungwür- verliert, und die Spielercharaktere, die ihn beschützen
dige Spezialfähigkeiten (und teste sie vielleicht allein, sollten, entscheiden sich, gegen die Bedingungen des
damit sie auch garantiert so funktionieren, wie du Waffenstillstands zu verstoßen. Sie greifen ein und
es willst). töten den Barbaren! Der Adelige ist jetzt beschämt,
muss aber weiter jene anführen, die ihre eigene Ehre
geopfert haben, um ihn zu retten.
Neue Spieler einführen
Es kann ziemlich schwierig sein, deine Freunde dazu Herausforderungen erschaffen
zu bringen, ein neues Spiel auszuprobieren, beson- Wenn du Savage Worlds eine Weile gespielt hast,
ders wenn sie an ein System gewöhnt sind und nicht solltest du ein gutes Gefühl dafür haben, wie viele
ständig neue ausprobieren wollen. Wenn du eins der Feinde du deinen Abenteurern zumuten kannst. Hier
kostenlosen Abenteuer von der Pinnacle-Homepage findest du einige allgemeine Hinweise, aber denke
mit vorgefertigten Charakteren aus einem unserer auch an zusätzliche Vorteile, die beide Seiten haben
Settings leitest, sollte es allen leicht fallen, ins Spiel könnten (Fallen, Unterstützung, mächtige magische
einzusteigen, eine kurze Sitzung zu spielen und zu Gegenstände oder vorteilhaftes Gelände).
sehen, ob es ihnen gefällt. Was wir natürlich hoffen. • Ein Anfänger-Wildcard Charakter mit zumin-
Wenn ja, probiere eines unserer komplexeren dest einigen Kampffähigkeiten sollte es mit drei
Settings wie Deadlands, Necessary Evil, Rippers, eine durchschnittlichen Feinden (die überwiegend
der hervorragenden Welten unserer Lizenznehmer W6 in allen Werten und normale Waffen und
oder sogar eine eigene Entwicklung aus. Du kannst Rüstungen haben) oder zwei Feinden mit besseren
auch dein Lieblingsspiel auf die Regeln von Savage Fertigkeiten, Waffen oder Rüstungen aufnehmen
Worlds konvertieren. können.

198
• Wenn der Rang der Gruppe steigt, erhöhe auch die Man sollte es ganz deutlich sagen: Anfänger-
Qualität oder Anzahl der Feinde. Charaktere sind Anfänger. Sie sind etwas begab-
• Ein guter Kampf für eine Heldengruppe wären ter als die meisten, stehen aber noch am Anfang
zwei Statisten pro Held plus eine gegnerische ihrer Karriere. Sie werden keine Drachen oder
Wildcard als Anführer mit ungefähr der gleichen Erzbösewichte bezwingen – es wird erwartet, dass
Zahl an Kampftalenten (oder anderen Vorteilen). sie sich ihren Weg zu diesen letzten Konfrontationen
Experimentiere mit dieser Zusammensetzung, verdienen.
bis du ein Gefühl für das Spiel hast. Dann kannst du Natürlich ist das eine typische Kampagne. Vielleicht
mächtigere Gegner ausprobieren oder die Zahl der wollt ihr auch mit erfahreneren Charakteren ein-
weniger mächtigen erhöhen. steigen. Wir empfehlen das für wirklich schwierige
Wenn ein Kampf schlecht läuft, musst du nicht die Welten oder für kürzere Kampagnen, in denen die
Würfel der Rivalen „drehen“ oder sie zu Boden gehen Helden ein bisschen schneller ins Herz der Action
lassen, wenn die Situation das nicht hergibt. Das fühlt vordringen müssen. Ein Kommandotrupp-Angriff in
sich für die Spieler leer und unverdient an. Stattdessen Weird War Two, der Überfall auf den Hort eines Lichs
belohne die Helden mit Bennys, wenn du die Wahl oder Superspione, die den Stützpunkt eines diaboli-
hast. Das wird ihnen helfen, erfolgreich zu sein, wenn schen Schurken infiltrieren, sind keine Abenteuer für
sie es müssen, und beim Schaden wegstecken. Anfänger.
Aber … hab keine Angst, sie scheitern zu lassen. Wenn ihr mit erfahrenen Helden spielen wollt, lass
Es muss nicht gleich ein TPK (Total Party Kill) sein. die Spieler ihre Charaktere als Anfänger erschaffen
und dann normal Aufstiege ausführen. Das sorgt
Spielleitung

Vielleicht erwachen sie im Kerker eines Feindes oder


liegen gefesselt in einem Zug, der an einen weit dafür, dass Talente, Eigenschaftspunkte und Mächte
entfernten Ort führt. Beides sind nur Gründe für korrekt erworben werden, damit die Charaktere
neue Abenteuer und Hindernisse, nicht das Ende dem Gleichgewicht folgen, das in dieses System ein-
der Kampagne. gebaut ist.
Lass erfahrene Charaktere als Fortgeschritten anfan-
Erfahrung gen, oder sehr selten als Veteranen, wenn du dies das
erste Mal ausprobierst. Sobald du ein Gefühl dafür
Grundsätzlich haben Spielercharaktere zu Beginn hast, kannst du so hoch gehen wie du willst. Ein
einer Kampagne mit Savage Worlds den Anfänger-Rang. Turnier für Legendäre Charaktere ist ein unglaubliches
Sie haben ein bisschen Ausbildung und sind talen- Spektakel!
tiert, aber haben noch nicht viele Abenteuer erlebt.

199
Bennys Würfelwürfe interpretieren
Bennys sind die wirkliche Währung in Savage Worlds. Savage Worlds umfasst oft wilde und unvorherseh-
Sie erlauben dir, Spieler für kreative Handlungen zu bare Würfelwürfe. Wenn das passiert, geh drauf ein!
belohnen, aber auch für das Unterhalten der Gruppe Wenn ein Held aus einem kaputten Auto springen
SAVAGE WORLDS

und das Ausspielen ihres Charakters. will, während es außer Kontrolle gerät, und eine
Neue Spielleiterinnen bei Savage Worlds vergessen großartige Athletikprobe ablegt, beschreibe, wie er
oft, sie zu verleihen oder haben Angst, dass Bennys die in die Luft springt, sich auf dem Boden abrollt und
Sache für die Gruppe zu sehr vereinfachen würden. perfekt im Gleichgewicht auf den Füßen aufkommt.
Gleichermaßen solltest du keine Angst haben, ihm
Das tun sie nicht. Wenn Spieler viele Bennys haben,
wirklich Pech zu bringen, wenn er ein wirklich
geben sie sie für die Dinge aus, die ihren Charakteren
schlechtes Ergebnis erzielt. Vielleicht verwendest du
wichtig sind, und horten sie nicht, um am Leben
die Regeln für Verfolgungsjagden, weil ein Spieler
zu bleiben. Wenn Bennys selten sind, werden sie
auf Skis den Berg herunterrast und von einem zor-
definitiv Letzteres tun, und die Spielbalance ist
nigen Yeti verfolgt wird und er würfelt zwei Einsen!
um ihren ständigen Fluss aufgebaut. Vergiss nicht,
Beschreibe, wie er stürzt, durch den kalten, nassen
dass die Wurfwiederholungen, die sie gewähren,
Schnee rollt, während die Bestie hinter ihrer gefalle-
nichts garantieren. Ein Spieler kann fünf Bennys für
nen Beute herspringt.
eine einfache Wahrnehmungsprobe ausgeben und
trotzdem versagen. Es ist nicht wahrscheinlich, aber Deine Spieler werden die zusätzlichen Details
definitiv möglich. Wann vergibst du also Bennys? lieben. Sie werden sich mächtig und cool fühlen, wenn
Immer wenn ein Spieler etwas Schlaues tut, einen die Würfel nett zu ihnen sind, und die Gefahr und
wichtigen Hinweis findet oder seinen Charakter gut Aufregung, wenn die Würfel sie verraten, besonders
ausspielt, besonders wenn es Handicaps oder seinen wenn du dir die Zeit nimmst, ihre Rückschläge inter-
Hintergrund betrifft. Wenn ein Loyaler Charakter essant zu beschreiben. Dann fühlt sich beispielsweise
sein Leben in Gefahr bringt, um seinen Kameraden ein Kritischer Fehlschlag bei einem Kämpfen-Angriff
zu retten, verdient er definitiv einen Benny für seine nicht wie eine verlorene Runde an, sondern wie ein
Mühen. Wenn ein Langsamer Held den Anderen sagt, einprägsamer Teil der Geschichte.
weiterzugehen, während er zurückbleibt, um das
Wolfsrudel, das sie verfolgt, zu bekämpfen, weil er
weiß, dass er zu langsam für die Gruppe ist, sollte er
Rhythmus
dafür belohnt werden! Eine gute Spielleiterin muss den Rhythmus des Spiels
im Auge behalten. Manchmal wollen sich deine
Es tut auch nicht weh, einen Spieler für einen
Freunde die Zeit nehmen, ihre Charaktere auszu-
coolen Spruch, einen saukomischen Witz, den der
spielen, mit der Welt zu interagieren oder nur Witze
Charakter reißt, oder für ernste und dramatische
reißen und den sozialen Aspekt des Spiels genießen.
Momente zu belohnen.
Wenn das aber zu lange dauert, musst du sie vielleicht
Sobald ein Spieler für etwas belohnt wurde, kannst ein wenig anschubsen.
du abbremsen und dasselbe Verhalten weniger oder
Das kann besonders bei offenen Abenteuern wie
gar nicht mehr belohnen. Ein „Running Gag“ sollte
einem Krimi zutreffen, bei dem die Spieler selbst
beispielsweise nicht jedes Mal, wenn er erwähnt
herausfinden müssen, wohin ihre Charaktere gehen
wird, einen Benny bringen. Wenn der Held sich mit
und was sie tun sollen (im Gegensatz zu einem
dem Handicap Heldenhaft in wahre Gefahr begibt,
Dungeoncrawl oder ähnlichem Abenteuer, bei dem
sollte das aber so gut wie immer einen Benny für
sie eigentlich nur entscheiden müssen, ob sie ihn fort-
ihn bedeuten.
setzen möchten oder nicht).
Bennys fließen normalerweise zu Beginn eines
Wenn der Großteil der Gruppe spielt, lächelt und
Abenteuers schneller, wenn die Spieler ihre
Spaß hat, dann lass sie in Ruhe. Lass sie das Tempo
Charaktere ausspielen und sich ans Spiel gewöhnen.
bestimmen. Wenn du bemerkst, dass einige der
Der Fluss wird langsamer, wenn die Eigenschaften
Spieler ein bisschen gelangweilt aussehen oder sich
bereits einige Male zu einer Belohnung geführt haben.
ausgeschlossen fühlen, schubse die Gruppe ein biss-
Beim Höhepunkt dürften Bennys ziemlich selten chen an, um zu sehen, was sie als nächstes tun wollen.
sein, sowohl in den Stapeln der Spieler als auch als Wenn sie nicht wissen, was sie als nächstes tun sollen,
Belohnung. Dann müssen sie sich auf Joker und wirk- bitte ein Mitglied der Gruppe, die Hinweise oder die
lich große Momente verlassen, um Belohnungen zu Situation, soweit sie sie versteht, zu rekapitulieren.
erhalten – ein Charakter springt dem Drachen auf den
Das reicht oft aus, damit jemand eine Idee hat oder
Rücken, hechtet durch ein Buntglasfenster, Provoziert
weiß, welchem Hinweis er folgen soll. Du kannst auch
den Gegner besonders effektiv und so weiter.
neue Informationen über einen Anruf oder Besuch
von einem Nichtspielercharakter einführen.

200
Außerdem solltest du keine Angst haben, eine Das soll nicht heißen, dass es keine Gelegenheiten
Begegnung zu erzwingen, die der Gruppe einen Weg gibt, in denen die Spieler einen Moment nachdenken
gibt, den sie einschlagen kann. Vielleicht wird das sollten – besonders wenn sie einen großen Plan haben
Team von Rivalen angegriffen und kann danach einen oder etwas nachschlagen müssen, das wirklich wich-
neuen Hinweis von den Überlebenden erhalten. tig ist, wie die Details einer Macht oder Sonderregel.
Dann willst du vielleicht der ganzen Gruppe einen
Rhythmus im Kampf Moment Zeit geben. Wenn nach einigen Kampfrunden
Ebenso wichtig wie die Handlung voranschreiten zu ein schrecklicher Feind auftaucht, gibt eine kurze
lassen, ist es, dafür zu sorgen, dass Kämpfe schnell Toilettenpause allen die Gelegenheit, zu verstehen,
und furios sind. Während du die Aktionskarten dass die Lage gerade schwieriger geworden ist.
herunterzählst, sollte jeder Spieler ziemlich schnell
Lass sie den Moment spüren und betone die
sagen, was sein Charakter tut. Wenn er einen Moment
Dramatik, die zum Szenario, der Umgebung und der
braucht, soll er seinen Zug aufsparen, und du machst
Stimmung der Gruppe passt, und lass sie ein biss-
mit dem nächsten Spieler weiter.
chen planen oder Strategien schmieden, wenn es Sinn
Wenn du der Meinung bist, dass die Szene beson- ergibt und dem Spiel nützt.
ders dramatisch sein sollte und der Spieler seine
Absichten nicht schnell genug verkündet, beginne
einen Countdown: „Was tust du? 5, 4, 3 …!“ Das
bringt das Herz der Spieler zum Klopfen und vermit-
, dass
telt ihnen, dass sich ihre Charaktere in einer gefährli-
chen Situation befinden, die schnelle Entscheidungen „Ic h hab e ein mal g elesen
we ise
und große Heldentaten erfordert. Stat ist en nor maler
nur ein e Wu nd e er lei den
Spielleitung

Lass es eilig erscheinen! Sie sollen spüren, wie


hal b
dringlich der Kampf ist. Sie sollten ein bisschen
kön nen , un d dass sie des
lie g end
ent we der aufr echt,
nervös sein. Sie sollten verstehen, dass die Lage ver-
ch sin d!
od er r unt er vom Tis
zweifelt ist und dass der nächste Würfelwurf besser
s das
gut sein sollte.
Das sor g t daf ür , das
s an d
Spiel „fast, fur iou
ist das ,
fu n“ bleibt un d das
wor um es im K am pf für
die Bösewichte g eht.“
—D er SL

201
Verbündete
Statisten Auch wenn es selten irgendwo geschrieben steht,
Das Rückgrat eines guten Spiels ist die Welt, die die gehen die meisten Spiele davon aus, dass die
Spielercharaktere umgibt, und Nichtspielercharaktere Spielleiterin die Nichtspielercharaktere kontrolliert,
sind ein großer Teil davon. Dieser Abschnitt zeigt dir, sowohl wenn die Charaktere mit ihnen reden als auch
SAVAGE WORLDS

wie du den Nebenfiguren deiner Welt Leben einhau- wenn sie im Kampf an der Seite der Spielercharaktere
chen kannst. stehen. Letzteres ist eine Bürde für die SL, die oft die
zusätzlichen Charaktere während des Kampfes ver-
Statisten erschaffen gisst oder sie zur Seite schiebt und narrativ beschreibt,
was mit ihnen geschieht. Dies gilt für Söldner wie
Betrachte dies als Spielleiter-Regel Nummer 1, wenn
auch für Tiergefährten, Handlanger oder geliebte
es um Statisten geht: „Baue“ sie nicht!
Personen. Es ist einfach so, dass in den meisten Spielen
Erschaffe Statisten nicht mit den Regeln zur Verbündete eine mühselige Komplikation sind.
Charaktererschaffung. Gib ihnen einfach die Werte
Savage Worlds nähert sich dem Problem anders –
in verschiedenen Fertigkeiten und Attributen, die sie
wir übergeben die Kontrolle über die Verbündeten
brauchen werden, und mach weiter. Das Spiel soll
den Spielercharakteren. Die SL stellt diese
einfach vorzubereiten, zu leiten und zu spielen sein.
Verbündeten natürlich dar, wenn jemand mit ihnen
Du solltest nicht herumsitzen und Fertigkeitspunkte spricht, doch sollte sie sie nur sehr selten, wenn über-
für Statisten aufaddieren, wenn du teuflische Fallen haupt, im Kampf übernehmen. Wenn du es deinen
erfinden und dir fiese Spezialfähigkeiten für deine Helden erlaubst, Verbündete zu haben, kannst du
Monster ausdenken könntest! alle Schergen verwenden, die dein Schurke haben
sollte. Stelle dir einen uralten Lich in seiner unhei-
Persönlichkeit ligen Gruft vor. Würde er alleine dort sitzen? Nein,
Weit wichtiger als die Spielwerte sind bei den meis- er würde von Dutzenden von grausigen Untoten
ten Nichtspielercharakteren ihre Persönlichkeiten. umgeben sein. Diese schwächeren Schergen stellen
Schreibe dir einfach ein oder zwei Sätze über jeden tolle Komplikationen in der Schlacht dar, und deine
Statisten auf, mit dem die Gruppe wahrscheinlich Spieler werden Spaß dabei haben, mit ihren Statisten
interagieren wird, damit du eine Ahnung hast, wie durch ihre Reihen zu brechen, während die Helden
du ihn leiten willst. Einige Spielleiterinnen finden es den Lich und seine benannten Leutnants bekämpfen.
nützlich, wichtige Statisten mit Schauspielern oder Man muss sich ein bisschen daran gewöhnen, wenn
Charakteren aus Film, Fernsehen, Büchern oder man lange andere Spiele geleitet hat. Wir raten dazu,
Comics in Verbindung zu bringen. es einfach auszuprobieren und zu schauen, wie es
Zu wissen, dass der Hauptmann der Stadtwache läuft. Du kannst es immer ändern, wenn es für deine
„von Sam Elliot gespielt wird“, gibt dir eine gute Gruppe keinen Sinn macht.
Vorstellung, wie du die Interaktion mit ihm angehen
kannst. Er ist wahrscheinlich mürrisch, direkt und Künstliche Inflation
hat eine tiefe, kehlige Stimme. Wenn du Charakteren Wenn sie Savage Worlds leiten, verlieben sich viele
diese zusätzlichen Details verleihst, kannst du sie Spielleiterinnen extrem in die Idee, Verbündete als
wirklich hervorstechen lassen, sodass die Spieler Teil des Spiels zu haben. Manchmal führt das zu
sich an ihn erinnern werden. Der ergraute Feldwebel sehr großen Gruppen von Spielercharakteren und
der Stadtwache wird ein einprägsamer Charakter, an ihren Anhängern, die dann sehr große Gruppen von
den sie sich in der Zukunft wenden könnten, nicht Gegnern erfordern.
nur eine kurze Begegnung, die sie in der nächsten
Es ist okay, wenn es so läuft – das System kommt
Szene vergessen haben. Nicht jeder Statist braucht
damit klar – aber sei gewarnt, dass ein Kampf mit 50
diese Tiefe, aber die, die du so behandelst, verleihen
oder mehr Kämpfern ein bisschen dauert, auch mit
deinem Spiel Realismus, Kontinuität und vor allem
einem schnellen und furiosen System wie diesem hier!
Immersion.

ch en des
es, we nn ich das ir r e La
„Nate un d Emily hassen vie l öf ter ma ch en! “
mu ss es noch
C ac kler s imitier e. Ich
—D er SL

202
Zusammenfassung von Spieleffekten
Abgelenkt & Verwundbar
„ ABGELENKT: Der Charakter erleidet –2 auf alle Eigenschaftsproben bis zum Ende seines nächsten Zugs.
„ VERWUNDBAR: Aktionen und Angriffe gegen das Ziel werden bis zum Ende seines nächsten Zugs
mit +2 ausgeführt. Dies ist nicht kumulativ zu Überraschungsangriffen (siehe Seite 107) – verwende
nur den höheren Bonus.

Festgehalten & Gebunden


„ FESTGEHALTEN: Das Opfer kann sich nicht bewegen und ist Abgelenkt.
„ GEBUNDEN: Das Opfer kann sich nicht bewegen, ist Abgelenkt und Verwundbar, und kann keine
körperlichen Aktionen ausführen außer sich zu befreien.

Erschöpfung
„ ERSCHÖPFT: Das Opfer zieht –1 von allen Eigenschaftsproben ab. Wenn es eine weitere Stufe
Erschöpfung erleidet, ist es Entkräftet.
„ ENTKRÄFTET: Das Opfer zieht –2 von allen Eigenschaftsproben ab. Wenn es eine weitere Stufe
Erschöpfung erleidet, ist es Ausgeschaltet.
„ ERHOLUNG: Wenn es die Ursache nicht anderweitig angibt, heilen Charaktere pro Stunde eine Stufe
Erschöpfung oder Entkräftung.

Verwundungen
„ AUSGESCHALTET: Charaktere können keine Aktionen ausführen, erhalten aber Aktionskarten, um
Machteffekte im Auge zu behalten, oder für den Fall, dass sie sich erholen.
„ ANGESCHLAGEN: Angeschlagene Charaktere können sich nur bewegen und freie Aktionen ausführen.
Zu Beginn ihres Zugs legen Angeschlagene Charaktere sofort als freie Aktion eine Willenskraftprobe
ab, um sich zu erholen.
„ BETÄUBT: Betäubte Charaktere fallen auf den Boden und können weder Aktionen ausführen noch
sich bewegen. Angriffe gegen Betäubte Ziele sind Überraschungsangriffe (siehe Seite 107). Zu Beginn
eines jeden Zugs danach legt das Ziel automatisch eine Konstitutionsprobe als freie Aktion ab, um sich
zu erholen. Ein Erfolg bedeutet, dass das Ziel nicht mehr Betäubt ist, dafür Abgelenkt und Verwundbar;
eine Steigerung bedeutet, dass es sich sofort vollständig erholt.
„ WUNDEN: Der Held wurde auf eine Weise verwundet, die Aktionen erschwert. Jede Wunde ver-
ringert die Bewegungsweite um –1 (Minimum 1“) und verursacht einen Abzug von –1 auf alle
Eigenschaftsproben (Maximum –3). Wunden über der Obergrenze des Charakters bedeuten, er ist
Ausgeschaltet. Spielleitung

203
SAVAGE WORLDS

Groß e
Flächen-
Schablone

Kleine Kleine
Flächen- Flächen-
Schablone Schablone

204
SCHABLONEN
Kegel-
Schablone

Mittlere
Flächen-
Schablone

205
Index
Symbole Bewegungsweite 10, 82 Festgehalten 102, 105
3F. Siehe Feuerrate Biss 175 Festmontierte Waffen 139
3-Schuss-Feuerstoß 65
SAVAGE WORLDS

Bodenfahrzeuge 83 Feuer 78, 116


4x4. Siehe Allradantrieb Bombardieren 77 Feuerrate 66, 93
A Bonusschaden 94 Fieser Schaden 128
Abdrängen 137 Brennende Waffen 116 Flächenangriffe 78, 80, 101
Abgeleitete Werte 10 C Flächenschablonen 101. Siehe
Abgelenkt 97 Charaktere, Ersatz- 54 auch Flächenangriffe
Abgeschrägte Panzerung 82 Charaktererschaffung, Flammenwerfer 78
Abstumpfen 114 Zusammenfassung 55 Fliegen 176
Abweichung 102 D Flintenlaufgeschosse 106
Abzug für relative Deckung 99–100, 109 Flüchten 137
Geschwindigkeit 103 Fluggeräte 84
Abzüge 99
Airbags 82, 140 FR. Siehe Feuerrate
Bonus 100
Aktionen 92 Freie Aktionen 92
Diener 168
Aktionskarten 6, 91–92, 112, 135 Freie Angriffe 102, 109
Dinge zerstören 100
Aktivierung 151, 153 Frickelei 153
Doppelflinten 106
Alligator/Krokodil 180 Furcht 114, 176
Drache 180
Allradantrieb 82 Furchtlos 176
Drachling 181
Amphibisch 82
Dramatische Aufgaben 112, 119, 132 G
Androiden 12 Geborene Helden 129
Dreierregel 119
Anfälligkeit für Naturgewalten 175 Gebunden 102, 105
Durst 115
Angesagte Ziele 97, 103, 109 Gefahren 92, 101, 115
Dynamischer Rückschlag 126
Fahrzeuge 139 Geist 182
Angeschlagen 90, 94, 96, 97 E
Effekte, Zusammenfassung 203 Geschicklichkeit 10, 29
Angriffe 93, 139 Geschützturm 82
Angriffe mit der falschen Hand 97 Eigenschaften 9, 29–36
Proben 87 Geschwindigkeit 103, 109
Aquarianer 13
Veränderungen 30 Gift 117, 176
Arkane Apparaturen 153
Zusammenfassung 58 Gigantisch 176
Arkane Fertigkeit 147
Einschränkungen 150 Goblin 182
Arkane Hintergründe 147
Elektrizität 115 Goldene Stunde 96
Ätherisch 175
Elementar 175, 181, 182 Graben 176
Attribute 10, 29
Elfen 14 Granaten 78
Auf dem Boden 93, 97
Enterer 136 Größe 81, 103, 176
Aufgabenmarker 112
Entern 137 Große Abenteuer 129
Aufladen 151
Entfernungsschritte 136, 142 Größenkategorie 103, 109
Aufsparen 97–98
Entkräftet 100 Gruppenwürfe 89
Aufstiege 54
Ausgeschaltet 87, 95, 96, 100 Entschlossenheit 126 H
Ausprägungen 150 Entwaffnen 100 Hack and Slash 196
Ausrüstung 11 Entziehen 137 Hai 183
Außer Kontrolle 135, 139–142 Erfahrene Charaktere 54 Weißer 183
Außer Kontrolle (Tabelle) 141 Erfahrung 199 Halbelfen 14
Avionen 13 Erkundung 196 Halblinge 15
B Erschöpft 100 Handicaps 9, 22–28
Bär 180 Erschöpfung 100, 115 Zusammenfassung 56–57
Befehlsradius 45 Erholung 101 Härte 71, 73
Begabt 148 Ertrinken 116 HE. Siehe Hochexplosiv
Begegnungen 123 Explodieren 88 Heilung 96
Belastete 67 F Heiße Kartoffel. Siehe Granaten
Belastung 11, 67 Fahrzeuge 81, 83–85, 102 Helden sterben nie 129
Beleuchtung 98 Bewegung 142 Herausfordern 104, 108
Belohnungen 89 Kritische Fahrzeugtreffer 139, 141 Herunterzählen 92. Siehe
Bennys 89, 95, 130, 200 Umwandeln 82 auch Aktionskarten
Spielercharaktere 89 Fahrzeugwaffen 80 Himmlische 20–21
Spielleiter 89 Fanatiker 128 Hindernisse 99–100. Siehe
verleihen 90 Feilschen 144 auch Deckung
Berittener Kampf 98 Fernkampfangriffe 93 Hintergrund 11
Berührungsangriff 99 Fernkampfwaffen im Nahkampf 101 Hitze 117
Besatzungen 143 Fertigkeiten 10, 29–36 Hitzschlag 118
Beschleunigung 82 Eingewöhnung 36 Hochexplosiv 66
Beschützer 20–21 Erfinden 32 Höchstgeschwindigkeit 81
Betäuben 175 Grund 10 Horror 197
Betäubt 99 Kaufen 10 Hund/Wolf 183
Betäubungsschaden 99 Philosophie 32 Hunger 118
Beulen & Kratzer 115 Spezialisierungen 128 I
Bewegung 92, 104 Ungeübte Versuche 89 Immunität 177
206
Improvisieren 148 Maschinengewehre 75 Schilde 71
Improvisierte Waffen 104 Maschinenpistolen 74 S
Infektion 177 Pistolen 74 Saurianer 16
Informationsbeschaffung 120 Schrotflinten 74 Savage-Settings 6–7
Initiative. Siehe Aktionskarten Modifikatoren, Umfassende 34 Savage Tales 7
Insassen 140 Moral 122 Schablonen 102
J Munition 68, 122 Schaden 66, 90, 94, 139–140
Joker 92 Munitionsstufe 134 Schadensarten 100

INDEX
Macht des Jokers 89 N Schaden wegstecken 96
K Nachladen 66, 104 Schilde 71
Kaliber 66 Nahkampfangriffe 93 Zuschlagen 71
Kälte 118 Narrenglück 130 Schlachteffekte 122
Kampagnenarten 196 Natürliche Heilung 96 Schlachtmodifikatoren 121
Kampf 91 Natürliche Waffen 104 Schlaf 119
Kanonen 77 O Schlange 187
Kartätschen 77 Odemwaffen 177 Schnelle Begegnungen 124
Katapulte 77 Oger 185 Schnelle Genesung 130
Katze, klein 184 Ork 186 Schnellschuss-Malus 67
Kauterisieren 76 Häuptling 186 Schrapnell 77
Kegelschablone 101 P Schrecken 114
Keine Machtpunkte 129 Panzerbrechend 66, 152 Schreckenswolf 187
Kettenfahrzeug 82 Panzerkanonen 80 Schrotflinten 74, 105
Klettern 118 Panzerung 66, 177 Schüsse in den Nahkampf 106. Siehe
Kollisionen 140 Parade 10, 66, 93 auch Treffer auf Unbeteiligte
Kompendien 7 Passagiere 81 Schwäche 177
Komplikationen 113, 138 PB. Siehe Panzerbrechend Schwarm 188
Konstitution 10, 29 Persönliche Waffen 72–73 Schweben 82
Konstrukt 177 Fernkampf 73 Schwere Entscheidungen 130
Konzept 9 Schwarzpulver 73 Schwere Flammenwerfer 80
K.O.-Schläge 107 Pferd 186 Schwere Panzerung 82
Kosten reduzieren 151 Streitross 186 Schwere Waffe 67
Krankheit 119 Pivotlafette 82 Schwieriges Gelände 92
Kreativer Kampf 129–130 Plot-Point-Kampagnen 7 Settingregeln 126
Kritische Fahrzeugtreffer Position ändern 138 Sicherheitsgurte 82
(Tabelle) 141 Psionik 148 Situationsabhängige Regeln 97
Kritischer Fehlschlag 88, 126, 135 R Skelett 188
L Rakashaner 16 SL. Siehe Spielleiterin
Lähmung 177 Raketen 79 Soldat 134, 189
Leibwächter 168 Raketenabwehrsystem 82 Soziale Konflikte 132
Lich 184 Raketenwerfer 80 Sperrfeuer 106
Lichtverstärker 82 Rammen 138 Sperrige Gegenstände 67
Löwe 185 Rang 54 Spezielle Waffen 77
Luftkämpfe 141 RAS. Siehe Raketenabwehrsystem Spiegelbild 168
M Raubvogel 187 Spielabende 194
Mächte Rauchvergiftung 117 Spielercharakter 87
Aktivierung 151 Raumschiff 82 Spiel leiten 198
Aufrechterhalten 129, 151 Reaktionen 33 Spielleiterin 6, 193
Benennen 154 Reaktionsfeuer 82, 139 Springen 93
Startmächte 147 Regeneration 177 Sprinten 92, 104, 106
Vorbereiten 129 Reichweite 66, 109 Stabilisator 82
Machtmodifikatoren 152 Abzüge 93 Stärke 10
Machtpunkte 90, 122, 147 Reisen 123 Startkapitel 65
Magie 148 Reparaturen 140 Statisten 87, 92, 133, 202. Siehe
Manöver 137 Restlichtsicht 177 auch Verbündete
Manöverfertigkeiten 135, 137 Rhythmus 200 Kritische Fehlschläge 88
Manövrierfähigkeit 81 Richtung halten 138 Nachwirkungen 96
Massenschlachten 121 Riesenspinne 187 Stealth-Anstrich 82
Maultier 185 Riesenwurm 187 Steigerungen 88
Mech 185 Ringen 102, 178 Steiggeschwindigkeit 82
Mehrfachaktionen 104 befreien 102 Stier 189
Mächte 151 Robustheit 11, 81 Stoßen 106
Mehr Sprachen 130 Rollenspiel 197 Strahlung 119
Menschen 15 Rückschlag 151 Sturmangriffe 99
Mindestgeschwindigkeit 136 Dynamischer 126 Stürze 98, 119
Mindeststärke 66 Rücksichtsloser Angriff 105 Superkräfte 149
Minen 79 Rückstoß 75–76, 93, 105 SW. Siehe Schwere Waffe
Miniaturen 7, 102 Runde 91 Synergie 150
Minotaurus 185 Rundgeschosse 77 T
Mischen 92 Rüstung 69 Talente 11, 37–53
Moderne Feuerwaffen 74 Futuristische 70 Anführer 44
Gewehre 75 Mittelalterliche 69 Hintergrund 37
Laser 76 Modern 70 Kampf 41
207
Legendäre 53 Aufstiege 54 Wegklatschen 178
Macht 45 Persönlichkeiten 134 Wegspringen 109
Soziale 50 Verfolgungsjagd 135 Werwolf 190
Übersinnliche 51 Aktionen 136 Widerstand gegen
Vorraussetzungen 37 Karten 135–139, 141–142 Naturgewalten 178
Zusammenfassung 59 Maßgeschneiderte 141 Widerstandsfähig 178
Tentakel 178 Runden 136 Wiederholung 89
Todesstoß 107 Verfügbarkeit 144 Wildcard 87
SAVAGE WORLDS

Torpedos 80 Vergleichende Würfe 88 Wildcard-Würfel 87–88, 104


Totalschaden 140 Verletzungstabelle 95 Willenskraft 10, 29
Treffer auf Unbeteiligte 107, 178 Verrückte Wissenschaft 148 Wohlstand 144
Troll 189 Versetzen 138 Wundabzüge 95–96
U Verstand 10, 29 Wunden 87, 95
Übelkeit 114 Verteidigen 108 Wunder 149
Überladen 76 Verwundbar 97 Wundobergrenze 132
Überraschung 107 Volk 9, 12 Würfel 6
Überraschungsangriff 107 erschaffen 18 Z
Überzahlbonus 108 Volkseigenschaften 18–20 Zäh 178
Unbewaffneter Verteidiger 108 Negative 20 Zeit 91
Ungepanzerter Held 132 Positive 18 Zerquetschen 105
Unsicherer Grund 108 W Zielen 109
Unterbrechen 98 Wächter 168 Zielwert 87
Unterstützen 96, 108, 113, 144 Waffe gegen Sturmangriffe setzen 99 Zombie 191
Untot 178 Waffen bereitmachen 108 Zug 91
Unverwundbarkeit 178 Waffenhalterung 82 Zurückziehen 109
V Wandkrabbler 178 ZW. Siehe Feuerrate
Vampir 189 Wärmesensoren 82 Zwei Waffen 109
Vampir, uralt 190 Wärmesicht 178 Zwerge 17
Verbluten 95–96 Wasserfahrzeuge 85 Zwischenspiele 145
Verbündete 133. Siehe auch Statisten Wasserwesen 178

208
JEDERZEIT, ÜBERALL!
Die Savage Worlds Abenteuer-Edition bringt dich überall hin,
wo du hinwillst. Vom seltsamen Wilden Westen von Deadlands
bis zu von Verbrechen heimgesuchten Straßen von Necessary
Evil, vom merkwürdigen Campus der East Texas University bis
zu den weit entferntem, ungezähmten Welten von Last Parsec.
Oder erschaffe deine eigenen Welten, voll angepasst
mit settingspezifischen Regeln, die dir dabei
helfen, alles abzubilden, was du willst, von Pulp-
Abenteuern über Sword & Scorcery bis hin zu
harter Science-Fiction und allem dazwischen.
Nach Jahren der Anpassungen und Spieletests mit
Rollenspielern überall auf der Welt kombiniert diese Version
des preisgekrönten Bestseller-Rollenspiels Savage Worlds neue
und aktualisierte Regeln mit den aktuellsten Entwicklungen aus
narrativem Spiel und einem taktischen Fundament, das du für
jeden Spielstil verwenden kannst, der zu deiner Gruppe passt!
Savage Worlds verkörpert noch mehr den Leitsatz
Fast, Furious & Fun als jemals zuvor!

US85001PDF

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