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Grundregelwerk

„In den Ruinen von Symbaroum


enthüllte die Traumsicht

einen Brunnen, einen Kessel, ein Erdloch.

Aus seinen Tiefen kam ein Befleckter gekrochen,

Schmutz zu Fleisch geworden,


Grausamkeit zu Knochen,

ein Geschöpf geboren aus dem


Mark der Weltenschlange.

Die befleckte Bestie beäugte mich hungrig

und in ihren brennenden Augen


sah ich das Verderben aller.“
Ein wahr gewordener Traum
Järnringen hat sein erstes Rollenspiel um Weihnachten 2001 herum veröf-
fentlicht. Das Spiel Mutant: Undergångens Arvtagare wurde für das ganze Team
zu einem Sprungbrett. Wir ließen unsere Jobs in der Krankenbetreuung, im
Journalismus, in Unternehmen oder der Forschung hinter uns und wurden zu
Schreibern, Künstlern, Produzenten und Managern. Nicht alle Teammitglieder
blieben im Spielebereich tätig, aber immerhin fünf von acht verblieben als
Festangestellte oder Freiberufler in der Spieleindustrie. Wir alle lernten viel
aus der Erfahrung und wuchsen sowohl persönlich als auch beruflich.
Im Jahr 2014 schlossen sich drei der ursprünglichen Mitglieder mit zwei
neuen Talenten zusammen, um einen Traum zu verwirklichen – ein Rollenspiel
zu schreiben, zu illustrieren und zu gestalten, von dem wir immer geträumt
hatten. Die schwedische Version von Symbaroum wurde im Juli 2014 veröffent-
licht und mit der internationalen Ausgabe tragen wir nun unsere Träume in
die Welt hinaus. Unsere Hoffnungen sind groß. Wir hoffen, ein paar weitere
Stufen aufzusteigen (noch mehr zu lernen). Wir hoffen, dass dieses Buch zeigt,
wie sehr wir unsere Arbeit und Rollenspiele im Allgemeinen lieben. Doch
unsere größte Hoffnung ist, dass wir das Schicksal von Ambria und Davokar
viele Jahre erforschen dürfen und dass ihr uns auf dieser Reise begleiten
werdet. Es spielt keine Rolle, ob uns die Reise per Schiff über den glitzernden
Doudram führt, mittels Wagentreck über das fruchtbare Ambria oder zu
Fuß durch die dunklen Pfade Davokars. An einem besteht kein Zweifel: Wir
werden diese Reise genießen! Königlich!
Järnringen:
Martin Bergström, Mattias Johnsson,
Anders Lekberg, Mattias Lilja, Johan Nohr

Redaktion: Illustrationen:
Mattias Johnsson, Martin Bergström
Mattias Lilja
Karten:
Übersetzung: Tobias Tranell, Johan Nohr
Mattias Johnsson,
Korrektorat:
Alexander Fahlander
Dan McGirt, John Marron,
Grafische Gestaltung: Lars G Bäckström
John Nohr

Unser besonderer Dank gilt:


Jocke Bergström, Christer Bermar, Ingo Beyer, Sophia Brandt, Lars G Bäckström, Claus
Bo Christensen, Brett Easterbrook, Martin Englund, Henrik Falk, Mattiaz Fredriksson,
Harry J. J. Gardner, Aline Gladh, Ulrika Haake, Robert Hagström, Tomas Härenstam, Isabel
Kaiser, Inga Lekberg, Magnus Lekberg, Robin Ljung, Dennis Lodin, Andreas Marklund,
John Marron, Sofie Nohr, Johan Normark, Kina Nyman, Tobias Ohls, Brett Rosenberg,
Christian Sabe, Cato Vandrare, Patrik Wenner und unseren Freunden bei Rollspel.nu

Spieletester:
Anders Agdahl, Einar Axelsson, Arvid Axelsson, Jonas Bengtsson, Daniel Björk, Jörgen Björklund, Calle
Bromark, Christer Edling, Max Ehrenström, Tinah Ekwall, Simon Engqvist, Viktor Eriksson, Alexander
Fahlander, Christoffer Fahlgren, Claes Florvik, Niklas Fällman, Karl Gustafsson, Tomas Härenstam,
Johannes Hörnberg, Andreas Johansson, John Jonsson, Shams Jorjani, Martin Kallin, Dan Kallin, Petra
Kallin, Nils Karlén, Max Knutas, Kosta Kostulas, Fredrik Lifvendahl, Anders Lindahl, Adam Lundgren,
Simon Lundmark, Emil Marklund, Hampus Meijer, Magnus Muhr, Rickard Nilsson, Terje Nordin,
André Nordin, Tobias Olofsson, Michael Patocka, Simon Perstrand, Linus Råde, Johan W. Sandgren,
Sebastian Sandman, Mattias Söderberg, Erik Spett, Josefin Stenlund, Victoria Österstrand, Patrik
Svensson, Marcus Vesterberg, Fredrik Wikberg, Linn Wikman, Frej Åhgren, Carl-Henrik Åkesson

Deutsche Ausgabe von Prometheus Games:


Redaktion: Lektorat:
Sascha Schnitzer Holger Epp
Übersetzung Layout:
aus dem Englischen: Hanisch & Hanisch
Daniel Schumacher Feines Grafisches Handwerk

Unser besonderer Dank gilt:


Samir Glaidos, Katharina Schrempf, René Schultze, Florian Schwennsen

ISBN: Copyright:
978-3-944713-48-9 Järnringen AB, 2014

Ein Produkt der Christian Loewenthal & Marcel Hill GbR, Kolberger Str. 1, 47167 Duisburg.
Gedruckt von Standartų Spaustuvė UAB, Vilnius, Litauen.
Buch 1: Buch 2:
D I E W E LT V O N S P I E L E R­-
S YMBAR OU M REGELN
1 Symbaroum wartet … 6 8 Einleitung 76
Ein Rollenspiel................................................................8 Die Rolle des Spielers.................................................... 78
Spieler.............................................................................8 Wie man einen Charakter erschafft............................ 79
Der Spielleiter.................................................................9
9 Archetypen 86
2 Willkommen in Symbaroum! 13 Krieger..........................................................................86
Die Rückkehr der Königin............................................ 14 Mystiker.......................................................................92
Das gelobte Land............................................................15 Schurken.......................................................................98
Das Leben in der Region............................................... 16
Karte: Ambria und Davokar..........................................17 10 Eigenschaften 105
Die Eigenschaften........................................................105
3 Fraktionen 22 Eigenschaftsproben.................................................... 107
Adelshäuser.................................................................. 23
Die Barbarenklans........................................................ 25 11 Völker 108
Die Kirche von Prios.....................................................30 Menschen................................................................... 108
Der Ordo Magica...........................................................30 Wechselbälger............................................................. 111
Die königliche Armee....................................................31 Oger.............................................................................. 113
Der Eisenpakt................................................................31 Goblins......................................................................... 113

4 Davokar 33 12 Merkmale 114


Lichter Davokar............................................................ 35
Dunkler Davokar.......................................................... 35 13 Fähigkeiten 118
Reisen im Davokar........................................................ 36
14 Mystische Traditionen 134
5 Distelfeste 38 Hexerei........................................................................136
Hintergrund.................................................................40 Magie...........................................................................136
Übersicht...................................................................... 41 Theurgie...................................................................... 137
Umgebung..................................................................... 41 Zauberei.......................................................................138
Außergewöhnliche Orte...............................................42 Unabhängige Mystiker................................................138
Karte: Distelfeste.......................................................... 43
Interessante Persönlichkeiten.....................................46 15 Mystische Kräfte 140
Konfliktpunkte.............................................................50 Rituale.......................................................................... 151
Die Spielercharaktere in Distelfeste............................ 52
16 Ausrüstung 160
6 Yndaros 55 Waffen......................................................................... 160
Hintergrund................................................................. 56 Rüstungen....................................................................163
Übersicht...................................................................... 58 Besonderheiten............................................................164
Karte: Yndaros.............................................................. 61 Güter & Dienstleistungen............................................165

7 Karvosti 67 17 Spielerregeln 170


Hintergrund.................................................................68 Initiativereihenfolge...................................................170
Übersicht......................................................................68 Aktionen im Kampf.....................................................172
Karte: Karvosti..............................................................71 Schaden & Heilung......................................................173
Spezielle Aktionen....................................................... 174
Andere wichtige Regeln..............................................176
Buch 3: Abenteuer:
S P I E L L E I T E R­ DA S GE L O B T E
REGELN LAND
18 Einleitung 180 24 Das gelobte Land 256
Vor dem Spielabend.................................................... 180 Einführung ins erzählerische Spielen........................257
Während des Spielabends...........................................182 Vorgefertigte Charaktere............................................261
Nach dem Spielabend..................................................183
25 Auf, auf nach Yndaros 266
19 Spielleiterregeln 185 Szene 0: Anfänge........................................................ 267
Problemlösung............................................................ 186 Szene 1: Auf die Probe gestellt....................................268
Gesellschaftliche Herausforderungen....................... 186
Kampf...........................................................................187 26 In der Gesellschaft von Dieben 269
Zeitablauf im Spiel...................................................... 190 Szene 2: Findet den Dieb............................................. 270
Schatten und Korruption............................................ 191 Szene 3: Den Sonnenstein zurückholen..................... 270
Spezielle Regeln...........................................................192
Optionale Regeln.........................................................193 27 Blutzoll im Gebirge 274
Einleitung für den Spielleiter.................................... 274
20 Kampagnenregeln 198 Einleitung für die Spieler............................................275
Reisen und Begegnungen........................................... 199 Szene 4: Der Preis des Feuerholzes..............................275
Geld.............................................................................200 Zwischenszene: Stürmische Nacht............................ 277
Artefakte....................................................................202 Szene 6: Das Ultimatum.............................................. 277
Szene 7: Verhandlungen angesichts des Ultimatums... 277
21 Abenteuer 204 Szene 8: Auslieferung oder Kampf............................. 278
Das klassische Abenteuer...........................................206 Abschlussszene: Ein Ausblick in die Zukunft...........280
Abenteuerlandschaften.............................................. 207
Schlüsselszenen......................................................... 207 28 Anhang 282
Herausforderungen....................................................209 Artefakte.................................................................... 282
Belohnungen............................................................... 210 Schauplätze................................................................. 283
Spielleitertechniken....................................................212
Index 285
22 Monster 214
Monsterkategorien......................................................216
Monstermerkmale.......................................................217

23 Monster & Gegenspieler 222


Elfen............................................................................ 222
Trolle........................................................................... 227
Menschliche Gegner................................................... 230
Spinnen....................................................................... 238
Raubtiere....................................................................240
Reptilien..................................................................... 242
Geflügelte Kreaturen.................................................. 245
Ausgeburten............................................................... 247
Untote......................................................................... 250
Symbaroum
wartet …
… auf dich und deine Freunde! Das Buch in deinen Händen
ist viel mehr als schnödes Papier und Tinte. Es ist ein Torweg
in eine andere Welt – in eine Welt, in der du den gigantischen
Wald Davokar auf der Suche nach Schätzen, Erkenntnissen
und Ruhm durchstreifen wirst, in der du einen oder mehrere
der elf Barbarenklans besuchst, um mit ihnen zu handeln
oder ihre Schätze zu plündern, in der du eine Machtbasis
zwischen Prinzen, Gilden und rebellischen Flüchtlingen in
der Hauptstadt Yndaros errichten, für die Ehre von Königin
Korinthia kämpfen oder dich mit den uralten Wächtern des
Waldes verbünden kannst. Welchen Pfad du auch wählen
wirst – unvergessliche Abenteuer erwarten dich hinter jeder
Höhe und jeder Biegung.

6
S Y M BA ROU M WA RT E T … 1

Das Grundregelwerk von Sy mba rou m


be­steht aus drei Hauptteilen: der Spielwelt, den
Spielerregeln und den Spielleiterregeln. Darin
sind alle Informationen enthalten, die du für das
Spiel benötigst. Im ersten Teil findest du eine
einführende Beschreibung über Ambria und den
Wald Davokar. Unter anderem widmen wir uns
der Geschichte, der Geografie und den Völkern
der Region sowie den Konflikten zwischen diesen
Gruppen.
In den Spielerregeln findest du alle Infor­
mationen, um einen Spielercharakter (SC) zu
erschaffen – dein Alter Ego oder Avatar in der
Spielwelt. Hier wird beschrieben, wie du fest-
legst, welchem Volk dein Charakter angehört,
über welche Eigenschaften und Fähigkeiten er
verfügt und welche Ausrüstung und Waffen er
mit sich führt. Außerdem werden hier jene Regeln
dargeboten, die jeder Spieler beherrschen muss,
beispielsweise weil er in einen Kampf gerät oder
andere Herausforderungen überwinden muss.
Der letzte Teil des Grundregelwerks ist für den
Spielleiter (SL) gedacht. Die Rolle des Spielleiters
wird nachfolgend noch ausführlich beschrieben.
Abgesehen von einer genauen Beschreibung aller
Spielregeln finden sich hier Beschreibungen der
Bestien, Gegenspieler und Kreaturen, auf die die
Spielercharaktere treffen können, sowie Regeln
zum Erschaffen von Abenteuern.
Alle, die bereits wissen, wie Rollenspiele
funktionieren, können die nächsten zwei Seiten
einfach überspringen. Wir hoffen allerdings, dass
sie für Neulinge nützlich sind. Auf jeden Fall bist
du herzlich eingeladen, mit uns durch Davokar zu
streifen und die Ruinen des alten Symbaroums zu
entdecken. Wir sind fest davon überzeugt, dass du
und deine Freunde alles finden werdet, wonach ihr
Ausschau haltet – und vielleicht noch mehr …

Eine Einführung ins erzählerische Spielen


Auf Seite 257 findest du als Teil des Einführungsabenteuers ein Beispiel
dafür, wie ein Gespräch zwischen Spielern und Spielleiter ablaufen könnte,
während Symbaroum gespielt wird. Wir schlagen vor, dass es der SL gleich
liest und die Spieler damit warten, bis sie das Abenteuer gespielt haben.

7
Schatten
alter gröSSe geWicht
ausrüstung
enze
auSSehen
Schmerzgr
VerfügBar
korruptio
n erfahrung
Spieler t zitat
zähigkeit permanen
maximal
name

Ein Rollenspiel? Volk hintergrund e


nSSchWell
korruptio

Beruf

Man könnte sagen, dass ein Rollenspiel


aft
WillenSkr
Stärke
n
ScharfSin
präziSion

zwei Zutaten benötigt – eine fantastische ung


geWandthe
it heimlichk
eit

perSönlicheS ziel äFte


kr
auSStrahl iten und
Fähigke
Welt voller Orte, die man bereisen, und Krea­
mkeit
aufmerkSa
name

effekt

turen, auf die man treffen kann, und Regeln, name

effekt
name

die bestimmen, wie man Dinge in der Welt


Freunde und geFährten
n a m
effekt
name art
Volk a m Beruf

bewerkstelligt und welchen Ausgang diese


n Spieler

art name
n a m name Volk Beruf
effekt Spieler

Handlungen haben. art name

effektname Volk
name Beruf Spieler

Rollenspiele spielt man in einer Gruppe mit effekt


name Volk art Beruf
n a m

Spieler

Freunden zusammen und das Wichtigste dabei


n a m
art name
n a m name Volk Beruf Spieler

ist, einfach zusammen Spaß zu haben. Man liegt


effekt
art name
gruppenname
effekt

nicht miteinander im Wettstreit, sondern hat das


name
n a m
effekt gruppenziel
art

gemeinsame Ziel, ein Abenteuer mit Hilfe seiner art


n a m

arteFakte und mystische schätze


name
n a m

Charaktere zu meistern. Die Person, die die Rolle art name


name kräfte
effekt

korruption
effekt

des Spielleiters innehat, führt keinen eigenen name

effekt
n a m
art

Spielercharakter. Der Spielleiter leitet das ganze nameart kräfte


n a m

korruption
n a m ung
und rüst
Spiel, beispielsweise indem er die Welt beschreibt art
WaFFen
ft rüStung
rüStung

eigenScha

und die Spielercharaktere vor Herausforderungen


Schutz
eit
BeSonderh
aden
name
Sch kräfte ft Schutz korruption
eigenScha geld
eit

und Aufgaben stellt. Die Geschichte wird allerdings eit BeSonderh


Waffe BeSonderh
Schaden eit
ft BeSonderh
eigenScha

von den Spielern und dem SL gemeinsam erschaffen,


eit
Waffe BeSonderh
Schaden ft
name kräfte eigenScha korruption andere BeSitztümer

indem sie eines oder mehrere Abenteuer spielen.


eit
Waffe BeSonderh
Schaden
ung
Verteidig
Waffe ung
Verteidig

Die Spielwelt Prome


theus G
ames

Die Fantasywelt, in der die Spielercharaktere


leben, unterscheidet sich von unserer realen
Welt, hat aber auch Gemeinsamkeiten. Wie diese gibt und dass die Welt von Personen und Kreaturen
Unterschiede aussehen, entscheidet sich durch die bewohnt ist, die davon überzeugt sind, sich in einer
Art des Rollenspiels, das man spielt. In Symbaroum realen Welt zu befinden und dass ihre Handlungen
sind beispielsweise Magie und göttliche Segen Der Cha­rakter­bogen echte Konsequenzen nach sich ziehen. Natürlich
real, Kreaturen wie Elfen, Trolle und Lindwürmer findest du am Ende des ist es eine Fantasywelt, doch die fiktiven Personen,
durchstreifen die Welt; der Stand der Entwicklung Buchs und auf www. die sie bewohnen, wie auch die Spielercharaktere
entspricht in vieler Hinsicht dem Spätmittelalter prometheusgames.de sind sich dieser Tatsache nicht bewusst.
und die gesellschaftlichen Hierarchien sind im Download­bereich.
stark ausgeprägt, wodurch die Schwachen und Du kannst ihn aus­ Erzählerische Freiheit
die Kranken oft ums Überleben ringen müssen. drucken, kopieren So wie eine Enzyklopädie oder eine Webseite
Der erste Teil des Grundregelwerks enthält eine und verteilen! im Internet keine vollständige Beschreibung
ausführliche Beschreibung der Welt. Schwedens oder der Vereinigten Staaten liefern
Ähnlichkeiten zwischen unserer Welt und der kann, so wird auch dieses Buch keine vollstän-
Spielwelt sind beispielsweise die Tatsache, dass dige Beschreibung von Ambrias oder Davokars
beide Welten durch eine lange Geschichte geprägt unzähligen Bewohnern, Orten und Erscheinungen
sind, dass es unberührte Natur, Städte und Dörfer bieten. Was hier steht, ist am besten nur als ein
Ausgangspunkt für die Abenteuer zu sehen, die
du und deine Freunde erleben werden.
Wenn du einen Ort oder eine Person aufsuchen
willst, die in diesem Buch nur knapp erläutert ist,
Tipp! dann müsst ihr diese gemeinsam selbst beschrei-
Ausführliche Informationen dazu, wie Rollenspiele funktionieren, ben und somit entdecken. Auch wenn zukünf-
findest du auf zahlreichen Webseiten und in Online-Foren (zum Beispiel tige Abenteuer und Erweiterungen Ambria und
www. tanelorn.net oder www.blutschwerter.de). Dort kannst du meist Davokar genauer beschreiben werden, hast du die
erfahrenen Rollenspielern Fragen stellen – egal, ob es um die Interpre­ta­ Freiheit, überall in der Spielwelt hinzureisen, wo
tion von Spielregeln oder das Schreiben von Abenteuern geht. du willst – auch an Orte außerhalb der Karte.
Unser eigenes Forum findest du auf www.prometheusgames.de.

Spieler
Du kannst aber natürlich auch bei Järnringen, dem ursprünglichen
schwedischen Verleger von Symbaroum, unter www.jarnringen.com
vorbeischauen. Du bist überall herzlich willkommen. Wenn man ein Rollenspiel spielt, hat jeder Spieler,
außer dem Spielleiter, einen sogenannten Spieler­
charakter. Durch diesen Charakter interagiert er

8
S Y M BA ROU M WA RT E T … 1

mit der Spielwelt. Der Spieler beschreibt, was sein ist so etwas wie der Regisseur eines sich live entfal-
SC sagt oder tut, und würfelt in entscheidenden tenden Theaterstücks und muss rasch improvisie-
Situationen, um zu ermitteln, ob er Erfolg mit dem ren können, wenn die SCs etwas Unerwartetes tun.
hat, was er tut. In anderen Situationen muss er ihnen weiterhelfen,
wenn sie einmal festhängen – alles mit dem Ziel,
Der Spielercharakter die wechselseitige Geschichte so aufregend und
Du erschaffst deinen SC nach den Regeln auf
Symbaroums unterhaltsam wie möglich zu machen.
Seite 79 und notierst die Ergebnisse deiner Würfel: Als Spielleiter muss man sich oft auf den
Entscheidungen auf einem Charakterbogen. Dort Spielabend vorbereiten, doch es ist eine Arbeit, die
schreibst du beispielsweise nieder, wie der Name man gerne tut, vor allem wenn einem die Spieler
deines Charakters lautet, welche Fertigkeiten er
gemeistert hat, welche Ziele er hat und über welche
Ausrüstung er verfügt. Wenn dein Spielercharakter
4 später dazu gratulieren, wie sehr sie das Erlebnis
genossen haben.

etwas Neues lernt, eine Belohnung erhält oder Nichtspielercharaktere


sich seine Ziele oder seine Ausrüstung wandeln, Vierseitig (W4) Die Personen und Kreaturen, auf die die Spieler­
notierst du diese Veränderungen ebenfalls auf dem charaktere in der Spielwelt treffen, werden als
Charakterbogen. Nichtspielercharaktere (NSCs) bezeichnet und
Im Symbaroum bilden die einzelnen SCs eine allesamt vom SL dargestellt. Ein NSC kann prak-
Gruppe, deren Mitglieder zwar unterschiedliche
Ziele und Motivationen haben, aber dennoch einen
starken, gemeinsamen Grund, warum sie zusammen-
6 tisch alles sein – von einem gut gelaunten Diener
in der Schenke bis hin zu einer brüllenden Bestie
in Davokar.
arbeiten. Es kann zu Meinungsverschiedenheiten Der SL muss keine Proben ablegen, um festzu-
zwischen den SCs kommen, allerdings sollten diese Sechsseitig (W6) stellen, ob seine NSCs erfolgreich sind oder nicht.
niemals zu sehr ausufern. Sie werden vielmehr durch vorgegebene Werte cha-
Die Regeln von Symbaroum zielen auf rakterisiert, die die Würfe und Proben der Spieler
Kooperation zwischen den Gruppenmitgliedern beeinflussen. Der SL muss sich also nicht auf das
und zwischen den Spielern und dem Spielleiter ab.
Es gibt auch andere Rollenspiele, die sich sehr stark
auf Konflikte zwischen den einzelnen Charakteren
8 Würfeln konzentrieren, sondern kann seine ganze
Energie darauf verwenden zu beschreiben, wie die
verschiedenen NSC aussehen und handeln und wie
konzentrieren oder den SL gar als Gegenspieler sie auf die Aktionen der Spieler reagieren.
der Spieler darstellen, doch Symbaroum ist kein Achtseitig (W8)
derartiges Spiel – es wurde zumindest nicht mit Abenteuer
dieser Absicht geschrieben. Die Spieler haben einen großen Einfluss darauf,

Würfe und Proben


Bei Symbaroum werden alle Würfe und Proben von
den Spielern ausgeführt. Dies steht im Gegensatz
0 was während eines Spielabends geschieht, doch
der SL ist besonders für die Geschichte verant-
wortlich. Der SL trifft Vorbereitungen vor dem
Beginn des Spielabends, indem er entweder ein
zum Großteil aller anderen Rollenspiele, in denen eigenes Abenteuer erstellt oder ein veröffentlichtes
auch der SL viele Würfe ausführt. Um festzustellen, Zehnseitig (W10) Abenteuer, das von jemand anderem geschrieben
ob ein SC bei einer Aufgabe erfolgreich ist, macht wurde (zum Beispiel von uns), liest und an seine
der Spieler eine Probe mit einem zwanzigseitigen Gruppe anpasst.
Würfel (W20). Im letzten Abschnitt des Grundregelwerks
Um erfolgreich zu sein, darf er nicht höher
würfeln als ein bestimmter Wert, der vom SL
12 geben wir dem SL Hilfestellungen für die
Erschaffung von zwei Arten von Abenteuern,
festgelegt wird, meist im Zusammenhang mit einer dem klassischen Abenteuer und der sogenannten
Eigenschaft des Charakters steht und manchmal Abenteuerlandschaft. Es gibt allerdings keine
auch noch durch andere Umstände modifiziert Zwölfseitig (W12) festen Vorschriften, wie das Erstellen eines
wird. Andere Würfe, meist sogenannte Effektwürfe, Abenteuers auszusehen hat, und niemand schreibt
dienen zum Beispiel dazu, festzustellen, wie viel dem SL vor, zahlreiche Stunden mit weitläufigen
Schaden eine Waffe anrichtet oder wie stark ein Vorbereitungen zu verbringen. Manchmal ist es
Charakter durch einen Zauber geheilt wird. Sie wer- ebenso unterhaltsam, sich einfach gemeinsam
den mit W4, W6, W8, W10 oder W12 ausgeführt.
20 an den Spieltisch zu setzen, loszulegen und zu
sehen, wie sich die Dinge entwickeln. Unabhängig
davon, welche Einstellung du zu Rollenspielen
Der Spielleiter Zwanzigseitig (W20) hast, solltest du immer daran denken, dass es sich
Der Spielleiter erweckt die Welt für die Spieler primär um eine unterhaltsame und spannende
zum Leben und fordert sie heraus, während ihre Gemeinschaftserfahrung für alle Beteiligten
Charaktere versuchen, ihre Ziele zu erreichen. Er handeln sollte.

9
ie ein stählernes Schiff, das sich

W
durch einen Donnersturm kämpft,
schnitt sie sich durch die Wellen
aus Finsternis und Furcht. Ich war
Zeuge. Ich bin einer der Wenigen, der
sah, wie das erste Licht des Morgens
sich auf ihrer Rüstung spiegelte
und unsere junge Königin in eine
berittene, schwertschwingende Sonne verwandelte – Korinthia
Finsterbann, unsere Herrscherin, Bezwingerin der Finsternis.
Blut wurde vergossen, Leben gingen verloren, Tränen strömten
aus rot geränderten Augen, Erde wurde zu Asche und die Flüsse
verwandelten sich in schlammige Pfuhle. Dies war der Preis,
den wir für den Verrat der Dunklen Fürsten zahlen mussten
und für die Entbehrungen, die uns schlussendlich hierher ins
Gelobte Land führten.
Gestärkt und erleuchtet wagen wir einen Neuanfang. Die
Kinder Alberetors sind zu den Müttern Ambrias herangereift.
Die Sorgen, die unsere Herzen schwer machen, werden zu
Tränen der Hoffnung und Freude, nicht länger zu Tränen der
Verzweiflung und Trauer. Wir werden die Früchte der Erde und
der Wälder ernten, wir werden uns die Macht der Flüsse und
Berge dienstbar machen und wir werden höher steigen als je
zuvor. Zur Freude Prios’ werden wir uns an einen Ort erheben,
an dem es keine Schatten gibt, an dem die Dunkelheit nicht
mehr ist. Denn wir sind das Volk von Korinthia Finsterbann und
man wird uns niemals bezwingen!
Auszug aus Herakleo Attios Neujahrsansprache am Triumphplatz
in Yndaros
j BUCH 1:

D I E W E LT VO N
SYMBAROUM
WILLKOMMEN IN SYMBAROUM 2

Willkommen in
Symbaroum!
Genauer gesagt – willkommen in jener Region, die vor langer Zeit von
der Zivilisation von Symbaroum beherrscht wurde, einem Reich, das allen
Berichten zufolge auf den Gebieten der Architektur, Spiritualität, Magie und
der Künste hochentwickelt war. Es war eine Kultur, die einen raschen und
brutalen Niedergang erlebte.

In diesem Abschnitt des Buches findest du einen Material ausführlich genug ist, damit du die
Überblick über die Region, in der das Rollenspiel Lücken selbst mit Leben füllen kannst.
Symbaroum spielt. Diese Region umfasst das In diesem Kapitel widmen wir uns der
Königreich Ambria, den weitläufigen Wald Davokar, Geschichte, der Geografie und der Bevölkerung.
die öden Ebenen westlich des Waldes und die In Kapitel 2 beschreiben wir die wichtigsten
Gebirgsketten, die die östliche und südliche Grenze Fraktionen. Danach folgt das Kapitel, das den
des Gebiets darstellen. Was man außerhalb dieser Wald Davokar beschreibt, den man durchaus
Region antreffen kann, wird das Thema künftiger als das Herz der Spielwelt bezeichnen kann. Die
Abenteuer und Quellenbände sein. Es gibt jedoch nächsten drei Kapitel schließlich widmen sich den
bereits in diesem Buch Ausblicke auf diese Gebiete, wichtigsten Bevölkerungszentren in der Region
vor allem auf Alberetor, jenes Land südlich der – der Abenteurerstadt Distelfeste, dann Yndaros,
Titanen, das die Ambrier verlassen mussten. der Hauptstadt Ambrias, und dem Waldplateau
Der Grund, warum wir uns auf ein kleines Karvosti, von dem aus der Großhäuptling der
Gebiet beschränken, liegt darin, dass wir eine Barbarenklans herrscht. Distelfeste ist die
dichte Beschreibung einer oberflächlichen vor- wichtigste Ausgangsbasis für Ambrias Entdecker
ziehen und mit feinen Pinselstrichen arbeiten und Glücksritter und wird deswegen besonders
wollten. Dennoch gibt es natürlich genügend Dinge, ausführlich beschrieben. Die anderen beiden
die wir aus Platzgründen auslassen mussten. Doch Bevölkerungszentren wollen wir in weiteren
wir vertrauen darauf, dass das hier vorgestellte Publikationen detaillierter erforschen.

13
Die Texte, Bilder und Karten dieses Abschnitts
sollen dich in der Welt von Symbaroum willkom-
men heißen. Wir laden dich außerdem dazu ein,
dich selbst in ihrer Erweiterung einzubringen.
Wenn dieses Buch seine Leser berührt, dann
beginnen Ambria und Davokar tatsächlich zu leben
und wir hoffen, dass du deine Ideen, Gedanken
und eigenen Schöpfungen mit der Symbaroum-
Gemeinschaft teilen wirst. Wenn du dies tust, dann
wird die Verbesserung und die Erweiterung dieser
Welt zu unserem gemeinsamen Unternehmen!

Die Rückkehr der


Königin
Der Grosse Krieg, die hungrigen Horden, die
von den Dunklen Fürsten entfesselt wurden – sie
waren ein Albtraum, der zwei Jahrzehnte währen
sollte und jenen, die überlebten, nur wenig Grund
zur Hoffnung ließ. Zehntausende waren gestorben,
zahllos die Verstümmelten und Gebrochenen, das
Land war durch Krieg und Magie zerstört und es
herrschten Unfruchtbarkeit und Hungersnot.
Obwohl man die junge Königin aus den Klauen des
Feindes gerettet hatte, war sie nur noch ein Schatten Streitmacht. Dann begann die Arbeit, Lindaros
ihres ehemaligen Selbst – eine leblose Maske war an neu aufzubauen. Diese Aufgabe fiel tausenden
die Stelle ihres strahlenden Lächelns getreten. Kriegsgefangenen und vielen sogenannten
21 Jahre sind vergangen, seitdem die Dunklen Freiwilligen zu – allesamt Männer und Frauen,
Fürsten bezwungen wurden und die Königin die aus den toten Regionen des alten Alberetors
erkannte, dass ihr Land starb. Sie musste ihr Volk hatten fliehen müssen.
in sicherere Gefilde führen. Schließlich fand sie Die Königin schloss sich den Flüchtlingen erst SO SPRACH
heraus, wo sie einen Neuanfang wagen konnte. sieben Jahre nach dem Ende des Krieges an. Dann AROALETA
Nördlich der Gebirgskette, die als die Titanen verkündete sie, dass ihr neues Reich Ambria heißen
bekannt war, lagen fruchtbare Böden und ein Land, sollte, was so viel wie „das Leuchtende“ bedeutet,
„… und der Tag
das angeblich die Urheimat ihres Volkes gewesen und die immer besser organisierte Hauptstadt brach an, als die
war. Für Korinthia war die Zeit gekommen, ihr sollte fortan den Namen Yndaros tragen, um Brut der Schlange zu
Geburtsrecht in Anspruch zu nehmen. Korinthias Vater, den heldenhaften König Ynedar, den Waffen griff, als
Während der letzten Jahrhunderte herrsch- zu ehren. Drei Jahre später bezwangen die Armeen die Verbrechen zahl­
ten untereinander zerstrittene Barbarenklans der Königin den Barbarenkriegsfürsten Haloban loser Tage gezählt
über die Region und vor ihnen der wohlhabende und seine Klankrieger. Dadurch hatte ihr Volk nun
und gesühnt werden
Stadtstaat Lindaros. Den Legenden zufolge wurde die Möglichkeit, Davokar zu erforschen und die
mussten – Horn für
Lindaros das Opfer himmlischen Zorns und reichen Ressourcen des Waldes zu nutzen.
eine hochinfektiöse Bluterkrankheit löschte die Viel ist in dieser kurzen Zeitspanne gesche- Horn und Fangzahn
gesamte Bevölkerung aus. Diese Ereignisse trugen hen und ließ keinen Raum für subtiles Vorgehen. für Fangzahn. Und
sich vor ungefähr zweihundert Jahren zu und es Aufmüpfige Barbaren wurden von Korinthias die Sünder weinten
sollte mehr als ein Jahrhundert vergehen, bis sich erfahrenen und gut ausgerüsteten Truppen aus geblendeten
die nomadischen Klans der Region trauten, in die getötet, verbannt oder eingekerkert und jene, Augen, sie stöhnten
verseuchten Ruinen vorzustoßen. die sich unterwarfen, haben unter an Sklaverei aus aufgeschlitzten
Nicht mehr als ein paar Monate nach der erinnernden Bedingungen zu schuften. Dies gilt
Kehlen, sie flohen
Entscheidungsschlacht gegen die Dunklen Fürsten übrigens auch für Korinthias eigene Untergebenen,
mit zertrümmerten
erreichten Korinthias Truppen die Region im vor allem jene, die ohne wichtige Fertigkeiten oder
Norden. Bei Lindaros trafen sie auf eine kleine Besitztümer aus dem Süden kamen. Würde sich Gliedern. Und
Barbarenansiedlung. Sie gehörte Klan Kadiz, jemand die Mühe machen zu zählen, wie viele Leute Symbaroum fiel in
der fünfzig Jahre zuvor aus seinem Gebiet in beim Aufbau dieses neuen Ambrias ihre Leben las- einen tiefen, traum­
Davokar vertrieben worden war. Die Belagerung sen mussten, käme er wohl auf die Tausende. Aber losen Schlaf …“
sollte nur drei Tage dauern und bald beugte der niemanden kümmert das. Für jene, die am Leben
Barbarenhäuptling sein Haupt vor der überlegenen sind, zählt nur der einzigartige Erfolg. Obwohl die

14
Wiederherstellung von Yndaros noch lange nicht dazu Wochen oder gar Monate benötigen und dabei Häuptling Haloban
vollendet ist, ist die Stadt bereits enorm gewachsen, auf Bestien, feindselige Elfen, befleckte Monster der Jeziten und seine
und Korinthias Ritter haben alles Land zwischen und heimtückische natürliche Gefahren stoßen. Klankrieger konnten
den Bergen im Süden und dem Wald im Norden Südlich des Davokar erstreckt sich eine sanft nicht viel tun, als Korin-
erobert. Jetzt planen die Adligen Korinthias bereits geschwungene Landschaft aus Hügeln und Ebenen, thia ihre schlachtener­
neue Feldzüge im Westen und Norden. die sehr fruchtbar ist. Dort, wo das Land nicht von probte Armee schickte,
Vor sieben Jahren gründete der ungekrönte den ambrischen Bauern bestellt wird, wachsen um sie zu unterwerfen.
König von Ambrias Schatzsuchern, Lasifor hellgrünes Gras und Hainwälder, in denen die
Nachtschwarz, die Stadt Distelfeste. Der Aufbau Vögel und Tiere dieser Flachlande Schutz finden.
wurde zum Großteil von der Entlohnung finan- Dieses Land wird nun als Ambria bezeichnet und
ziert, die Lasifor für ein Bündel Dämmerdornen besteht aus sieben Herzogtümern, die rund um
erhalten hatte. Dabei handelt es sich um eine eine Domäne liegen, die von der Kirche Prios
seltene Heilpflanze, die angeblich potent genug beherrscht wird. Prios ist der Sonnengott und
sein soll, Abesina, der schwerkranken Mutter von der Gesetzgeber. Das Großherzogtum, über das
Königin Korinthia, Linderung zu verschaffen. Seit Korinthia direkt herrscht, ist bei Weitem das
jenen Tagen dient nun die ummauerte Siedlung größte und die Hauptstadt Yndaros ist natürlich
unter Bürgermeister Nachtschwarz als siche- wesentlich größer als Distelfeste, Ravenia und
rer Anlaufpunkt für alle Ambrier, die Davokar der Hochsitz der Sonnenkirche, der den Namen
erforschen wollen. Dieser Wald ist voller natür- Tempelwall trägt.
licher Schätze und Überreste längst vergessener Das Gebiet wird in zwei Himmelsrichtungen
Zivilisationen, allerdings auch voller tobender von hoch aufragenden Gebirgsketten eingegrenzt:
Ausgeburten, finsterer Kreaturen unbekannter den wilden und majestätischen Titanen im Süden
Herkunft und einer Gruppe von Hütern, die von und den Raben im Osten, die nach Süden hin
den Schäden, die die menschlichen Erforscher immer höher und steiler werden. Abgesehen
anrichten, alles andere als begeistert sind. von ein paar Bergbaukolonien und dem Kloster
der Dämmerungsmönche südlich von Yndaros,
haben die Ambrier bisher keine nennenswerten
Das gelobte Land Ansiedlungen in den Bergen errichtet. Stattdessen
Die Region, die Korinthia erobern möchte, wird wurden sie zum Zuf luchtsort von Räubern,
hauptsächlich vom Davokar eingenommen – einem Freidenkern und aufmüpfigen Barbaren. Hier
Wald, der so vielfältig ist wie sonst nur ein ganzer liegt auch das Zwergenreich Küam Zamok, dessen
Kontinent. Wenn man den Wald von Distelfeste aus Bewohner anscheinend überhaupt kein Interesse
bis in den Norden durchstreifen wollte, würde man an den Menschen haben. Nur eine Handvoll

15
Zeittafel
−1000 (ungefähr) Zwergenfamilien hat sich in Yndaros niederge-
Die Zivilisation von lassen – aus Gründen, die unbekannt sind, aber
−500 (ungefähr)
Symbaroum wird voll- eifrig debattiert werden.
Die Klans von Davokar wer-
ständig ausgelöscht. Das Klima ist kälter und feuchter als jenes, das
den unter der Führung des
die Ambrier gewohnt sind. Feuchte Winde steigen
Großhäuptlings geeint, um
von den südlichen Ozeanen auf, überwinden die
gegen den Spinnenkönig zu −200 (ungefähr)
Titanen und überziehen Ambria vor allem im
kämpfen. Die Stadt Lindaros Die Bevölkerung Lindaros’
Herbst mit schweren Regenfällen. Die Winter sind
wird gegründet. wird durch eine anste-
kalt und die Straßen von Yndaros sind ein oder zwei
ckende Bluterkrankheit
Monate lang schneebedeckt. In jenen unerbittli-
−21 ausgelöscht.
chen Wintern, die die Barbaren als Istaros kennen,
Die Dunklen Fürsten
−19 sind die Schneefälle noch wesentlich hartnäckiger.
erobern die Grenzstadt
Alberetor schlägt gegen Arktische Winde drängen von Norden und bringen
Berendoria.
die Dunklen Fürsten eine solche Kälte mit sich, dass man ein erloschenes
−10 zurück und der Große Herdfeuer kaum neu anzünden kann, und das Blut
König Ynedar wird getötet Krieg beginnt. gefriert in den Adern derjenigen, die ihre sichere
und Korinthia wird Behausung länger verlassen, als man braucht, um
zur Königin Alberetors
−5 neues Feuerholz zu holen.
Der Sonnengott Prios
gekrönt.

Das Leben in der Region


wird zum einzigen Gott
−2 und zum Gesetzesgeber
Korinthia wird von den
Alberetors ernannt. Lange vor der Ankunft Korinthias war das Land
Dunklen Fürsten ge­fangen
0 (Winter) nördlich der Titanen die Heimat eines wilden
genommen.
Die Königin wird befreit,
Durcheinanders von Wesen, geprägt von stark
0 (Herbst) die Festung der Dunklen
unterschiedlichen Bräuchen und komplizierten
Die Barbarensiedlung Fürsten gestürmt und
Beziehungen untereinander. Die Anwesenheit
Kadizar ergibt sich und wird der Krieg beendet.
der Ambrier hat die ursprünglichen Bewohner auf
zum Ausgangspunkt für unterschiedliche Weise beeinflusst. Teilweise, weil
5 sie sich an die Ambrier anpassen, teilweise, weil
Korinthias Eroberungen im Die Herzogtümer des
neuen Land. sie sich ihnen widersetzen oder sich zumindest
neuen Reichs werden
von den neuen Herrschern des Landes abgrenzen
7 etabliert – von den Raben
möchten.
Die Königin kommt in im Osten bis hin zum Eblis
Dieser Abschnitt soll einen Überblick über
das neue Reich, nennt es im Westen.
die mehr oder weniger kultivierten Kreaturen
Ambria und gibt auch der
8 und Bewohner der Ebenen und Wälder geben.
Hauptstadt einen Namen.
Die Kathedrale der Diese Darstellung ist knapp und neigt daher zu
10 Märtyrer in Yndaros Verallgemeinerungen. Tatsächlich gibt es viele
Der Klan Jezora wird wird eingeweiht. Ausnahmen zu dem nachfolgend Gesagten. Doch
abgeschlachtet und sein wenn du das nicht aus den Augen verlierst, sollten
Häuptling Haloban auf dem
11 die hier präsentierten Informationen einen guten
Das achte Herzogtum
Triumphplatz hingerichtet. Überblick über die Leute, Kultur, Traditionen und
wird etabliert und seine
Konflikte der Region geben.
Hauptstadt Sevona
13
Distelfeste wird
gegründet.
Leute
Sehr verallgemeinert gesprochen werden Davokar
errichtet. 15
und seine Umlande von drei sehr unterschied-
Erster Vater Jeseebegai
16 lichen Gruppen von Leuten bevölkert – den
besteigt den Hochsitz
Die Schlacht von Karvosti Ambriern, den Barbaren und den alten Völkern
der Sonnenkirche.
endet mit einer Überein- (darunter Elfen, Goblins und Oger). Wenn man
kuft, die der Sonnenkirche jemanden aus einer dieser drei Gruppen über seine
das Recht einräumt, die 19 Zugehörigkeit befragen würde, würde er vermut-
Tempelruine auf dem Die Königin befiehlt,
lich sein Unbehagen darüber ausdrücken, mit
Plateau zu restaurieren. dass sich alle Hand­
solch einer Vielfalt von unterschiedlichen Leuten
werker in Gilden organi-
in einen Topf geworfen zu werden. Dennoch gibt
21 sieren müssen.
es keinen Zweifel daran, dass die Angehörigen
Heute der drei Gruppen jeweils eine Vielzahl von
Gemeinsamkeiten haben, die eine derartige
Klassifizierung durchaus rechtfertigen.

16
WILLKOM M E N I N S Y M B A R O NU M
Karte der bekannten Gebiete
2
Gaoia
Ambria und Davokar

NW

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Angefertigt
vom kartografen
Tabeo Tranfjäder

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Massstab 1:4.000.000

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Die Ambrier kommen alle aus dem toten Reich Güter zu erbeuten, mit denen sie sich ein ange-
Alberetor südlich der Titanen. Der Große Krieg hat nehmes Leben sichern können.
sie zäh gemacht, sie aber auch dazu gezwungen, Die Barbarenklans leben verblüffenderweise
bezüglich der militärischen Organisation, der in größerer Harmonie untereinander, seitdem
Bürokratie, des Handels und der Arbeitsteilung dis- die Ambrier ins Land gekommen sind. Man geht
ziplinierter und besser organisiert zu werden. Der davon aus, dass sie ferne Nachfahren Symbaroums
Krieg hat die Ambrier also praktisch dazu gebracht, sind, also jener Zivilisation, die bis vor eintausend
sich zu neuen zivilisatorischen Höhen aufzu- Jahren über das Gebiet geherrscht hat. Zwischen
schwingen, wenngleich er viele Einzelpersonen den einzelnen Klans gibt es große Unterschiede
auch verroht und abgestumpft hat. bezüglich des Lebensstils und der Traditionen,
Die Ambrier sind erfahren in der Kriegs­ aber dennoch haben sie viel gemeinsam. Ihre
führung, doch sie verfügen auch über eine tief Gemeinsamkeiten werden vermutlich am bes-
greifende Spiritualität, zahlreiche handwerk­ ten durch die Hexen symbolisiert. Diese sind die
liche Fähigkeiten und ein weitreichendes Wissen. spirituellen Führer der Klans und die Ratgeber der
Abgesehen davon streben sie nach Eroberung Häuptlinge. Dank der Führung der Hexen sind sich
und Besitz und wollen immer mehr im Leben alle Barbaren bewusst, dass sie zu ihrem Schutz
erreichen und sich verbessern. Die Natur ist für und für ihr Überleben auf die Natur angewiesen
sie eine Ressource, die man ausbeuten kann, um sind. Sie allen wissen, was jenen droht, die die
das Leben besser oder zumindest angenehmer Tabus nicht respektieren, die von der Huldra auf-
zu machen. Viele Ambrier sind dazu bereit, ihr gestellt werden – jener Anführerin aller Hexen,
Leben aufs Spiel zu setzen, wenn sich ihnen eine die in Karvosti residiert und die Ratgeberin des
Gelegenheit bietet, Schätze, Wissen oder seltene Großhäuptlings ist.
Schlussendlich kommen wir zur besonders
vage definierten Kategorie der alten Völker.
Zu ihnen zählen beispielweise Elfen, Zwerge,
Goblins, Trolle, Oger, Wechselbälger und andere.
Kolonisten und freie Siedler Ein Großteil der Individuen, die in diese Gruppe
Von allen Ambriern haben die Kolonisten am meisten Kontakt zu den fallen, sehen sich als Kinder der Natur und nicht
Barbaren und den Angehörigen der alten Völker. Zum heutigen Tag zählt als ihre Herrscher. Doch natürlich gibt es auch
alles Land zwischen den Titanen im Süden und dem Davokar im Norden hier Ausnahmen, die die Regel bestätigen, vor
sowie zwischen den Raben im Osten und dem Eblis im Westen als von allem bei den Goblins, die einen Geschmack am
Ambria kolonisiert. Doch Korinthias Ambitionen gehen weit über dieses Überfluss der ambrischen Kultur gefunden haben,
Territorium hinaus und sie hat bereits ein Dutzend neuer Siedlungen und selbstredend auch bei den Zwergenfamilien,
an Orten errichten lassen, die noch unter anderer Herrschaft stehen. die in Yndaros leben. Dennoch kann man sagen,
Ein Großteil davon befindet sich innerhalb einer Tagesreise jenseits der dass sich die Einstellung zur Behandlung der
Baumgrenze des Davokar, beispielsweise am Südufer des Volgomasees Natur zwischen den alten Völkern und den
oder an der Straße zwischen Distelfeste und Karvosti. Andere neue Ambriern besonders deutlich unterscheidet.
Ansiedlungen befinden sich in den Bergen oder am Waldrand westlich Dieser Unterschied, um nicht zu sagen diese
des Doudrams. Gegensätzlichkeit der Einstellungen tritt am deut-
Eine weitere Gruppe aus dem Süden, die in der Nähe der Elfen und lichsten bei den Konflikten zwischen Korinthias
Barbaren lebt, sind die sogenannten freien Siedler. Dabei handelt es sich Volk und den Elfen Davokars in den Vordergrund.
um Flüchtlinge aus dem Süden, die die Gelegenheit genutzt haben, sich Die Elfen berufen sich dabei auf einen Vertrag,
unabhängig zu machen und ihre eigene Gemeinschaft zu gründen. Derar- der angeblich von praktisch allen menschlichen
tige Siedlungen bestehen normalerweise aus zehn bis dreißig Familien, Fürsten der Region ungefähr zum Zeitpunkt von
die sich aus irgendeinem Grund zusammengeschlossen haben. In den Symbaroums Niedergang unterzeichnet wurde,
meisten Fällen handelt es sich dabei um die Tatsache, dass sie einen und verlangen, dass sich alle Ambrier dem Wald
anderen Gott als Prios verehren. fernhalten. Sie behaupten außerdem, dass eine
In den frühen Tagen Ambrias war es für die freien Siedler kein Prob- uralte Allianz, die den Namen Eisenpakt trägt,
lem, ein Fleckchen im gelobten Land zu finden, das sie für sich bean- ihnen das Recht einräumen würde, jeden Menschen
spruchen konnten. Doch im Verlauf der Jahre fühlen sich nun viele vom zu töten, der sich dem Vertrag widersetzt. Korinthia
sich beständig ausbreitenden Ambria bedroht und manche von ihnen und ihre Ritter jedoch spotten lediglich über diese
mussten sich sogar tiefer in den Wald zurückziehen. Doch der Preis für Behauptung und kein Schatzsucher, der etwas auf
die Freiheit von der Unterdrückung wird höher und höher, je weiter sich sich hält, nimmt sie ernst.
Korinthias Reich ausdehnt und je weiter sie sich absetzen müssen. Den-
noch gibt es noch immer ungefähr zwanzig freie Ansiedlungen im Wald Spiritualität
und in den Gebirgen, die sich der Unterwerfung verweigern. Viel hat sich nach dem Großen Krieg geändert.
Die radikalste Änderung bestand darin, dass der
Sonnengott Prios von seiner Rolle als einer von

18
WILLKOMMEN IN SYMBAROUM 2

Die Horden der Dunkelheit


Trotz der Tatsache, dass mehr als zwei Jahrzehnte seit dem geworden waren.
Großen Krieg vergangen sind, bleiben dieser und die Dunklen Diejenigen, die dabei waren, er­innern sich natürlich. Dieje-
Fürsten in der Erinnerung der Ambrier dennoch stets präsent. nigen, die nur die Geschichten kennen, speku­lieren darüber,
Normalerweise sprechen die Leute nur von den Trium- doch mit der Ausnahme von jenen Ausbrüchen, die durch
phen, den heroischen Taten der Lichtbringer und darüber, Alb­träu­me oder einen schweren Suff ver­ursacht werden,
wie die Armeen Korinthias Horden von Untoten vernichtet sprechen die Ambrier niemals über die Furcht und die Schre-
haben. Alles andere wird verdrängt – vor allem die Tatsache, cken jener Zeit. Korinthias Volk versucht alles, um nach vorne
dass die Soldaten der Königin die gleichen Feinde wieder zu blicken, egal wie beschwerlich das Leben scheinen mag.
und wieder töten mussten und es sich bei diesen nicht Die Ambrier sind wild entschlossen, so stark zu werden, dass
selten um ehe­malige Brüder und Schwester ge­­han­delt hat, es nie wieder jemand wagen wird, sie anzugreifen.
die zum Opfer der töd­lichen Magie der Dunklen Fürsten

vielen akzeptierten Gottheiten in den Rang des Im Schatten von Prios leben die aufgegebenen
Einen aufstieg. Die Dunklen Fürsten repräsen- Götter natürlich weiter. Sie haben oft eine verblüf-
tierten Dunkelheit und Tod, und Prios wurde fende Ähnlichkeit zu den Göttern der Klans. Viele
zum Symbol des Lichts von Alberetor und der Theurgen und gelernte Meister haben versucht,
lebensspendenden Kraft der Sonne. Jeseebegai, die Götter, Geister und göttlichen Wesenheiten, die
der amtierende Erste Vater der Sonnenkirche, in Davokar verehrt werden, irgendwie zu katego-
drückt dies folgendermaßen aus: „Im Abgrund, in risieren. Bisher waren ihre Anstrengungen nicht Tabus des
der absoluten Dunkelheit, war der Funke, der der erfolgreich. Anscheinend unterscheiden sich die Baiagaklans
Welt Hoffnung gab. Dieser Funke, der sich jetzt in Klans in ihrem spirituellen Glauben stark vonein-
der Obhut von uns Ambriern befindet, wird Prios ander. Wie erwähnt, verehren manche von ihnen Meide die Hänge der
leuchten lassen wie nie zuvor.“ Götter, die den Gottheiten ähneln, die die Ambrier Gruftklippe, dort ruht
Heute wird Prios als der Gesetzgeber und der aufgegeben haben. Der Schlangengott Uron, der Grabando in unruhigem
Eine anerkannt und beinahe alle Ambrier hal- von den Angehörigen von Klan Gaoia verehrt wird, Schlaf und darf nicht
ten sich an Seine Gesetze, die von den Priestern erinnert in vielerlei Hinsicht an die Erdmutter der gestört werden.
und Theurgen der Sonnenkirche verkündet Ambrier. Der Blutwolf Arex der Baiagen steht klar
werden. Prios soll überall unter den Himmeln in Verbindung zum Kundschafter der Ambrier Nenne den
sein und die Menschen sind von Ihm beauftragt, und die Spinne Oroke, die von vielen Klans ver- Weißwasser­schreiter
Seine Schöpfung zu kultivieren. Leider hat die ehrt wird, verkörpert etliche Eigenschaften des nicht beim Namen,
Menschheit ihre Pflichten lange Zeit vernachläs- Henkers. Doch bei den Klans findet man auch denn er wird deinen
sigt, wodurch Er viel von Seiner Kraft verloren hat; Ahnenanbetung, heilige Stätten, Bestien und Ruf hören und gewalt-
so viel sogar, dass Er nun im Sterben liegt. Doch den die Anbetung von Monstrositäten wie beispiels- sam reagieren.
Predigten zufolge gibt es noch immer Hoffnung. weise die Bluttochter des Klans Saar-Kahn. Auch
Wenn die Menschheit ihre Verfehlungen einsieht was die religiösen Rituale betrifft, gibt es große Iss niemals die
und bereit ist, sie zu korrigieren, härter arbeitet, Unterschiede zwischen den Klans. Diese reichen Frühlingsfrüchte der
bessere Ernten einfährt, mehr Ressourcen aus beispielsweise von gemeinsamen Gebeten bis hin Rotglocke, denn der
den Bergen und Wäldern holt, noch mehr Wildnis zu geradezu tödlichen Traditionen. So lassen sich Nektar ist verdorben
für sich erobert, dann, ja dann, wird Prios erneut die Angehörigen von Klan Enoai beispielsweise und die Samen sind
erstarken. von gefährlichen Giftspinnen beißen, um Oroke korrupt.
In der Aufgabe, den Sonnengott zu ehren und näher zu sein.
zu stärken, spielt Davokar eine wichtige Rolle. Die Angehörigen der alten Völker haben eine Trinke nie vom
Der wilde, ungezähmte Wald dient als archety- entspannte Einstellung zu spirituellen Fragen. regenbogenfarbenen
pisches Beispiel dafür, was geschieht, wenn die Statt irgendwelche göttliche Wesen anzubeten, Wasser, denn es wird
Menschen ihre Pflichten nicht erfüllen. Davokar geben sie sich damit zufrieden, den Geistern deinen Durst verstär-
muss gereinigt werden, sein ausuferndes Wuchern ihren Respekt zu erweisen, die nach ihrer ken und dich krank
bezähmt und seine Ressourcen kultiviert werden. Ansicht in allen natürlichen Dingen leben. Sie machen.
Aus diesem Grund schickte das hohe Konzil der danken dem Fluss, weil er zugelassen hat, dass
Sonnenkirche, das als Kurie bezeichnet wird, sie ungefährdet auf ihm reisen. Sie bedanken Folge nicht dem
Missionare und Kundschafter in die Tiefen des sich beim Haselnussbusch, weil er seine Nüsse Gesang aus unsicht­
Waldes. Dort haben sie bereits einen Tempel auf auf den Boden fallen lässt. Sie flüstern dem Reh baren Kehlen, denn
Karvosti errichtet, dem uralten Versammlungsort ihre Dankbarkeit zu, weil es bereitwillig in dies ist eine Warnung
der Barbarenklans. ihre Falle getappt ist. Man sagt, dass Elori, der und kein Ruf.

19
Elfenbotschafter in Yndaros, bei einem Besuch am
Hof der Königin Korinthia gefragt wurde, wie sein
Die Prophezeiung Sarkomals
Glauben aussehen würde. Seine genaue Antwort ist Glaubt man den Gerüchten, die in Yndaros und Distelfeste umgehen, hat
natürlich nur den damals Anwesenden bekannt, die Sonnenkirche eine uralte Prophezeiung aus einer alten Tempelruine ge-
doch angeblich antwortete er mit einer offenen borgen, die nur ein paar Tagesmärsche östlich von Karvosti liegt. Der Erste
Beleidigung in etwa diesen Worten: „Es ist eine Vater Jeseebegai leugnet, von einem derartigen Fund zu wissen, doch das
arrogante Annahme, davon auszugehen, dass hat die Gerüchteküche nur noch mehr befeuert. In kurzer Zeit haben sich
die Welt verehrt werden möchte oder auf Gebete verschiedene Versionen dieser Prophezeiung verbreitet, die aber alle die
hört. Es ist eine Annahme, die die Arroganz des gleiche Grundlage haben. Ambria soll die Herrschaft über alle Ländereien
Menschen widerspiegelt, selbst angebetet werden erlangen, die einst vom alten Symbaroum beherrscht wurden, und Königin
zu wollen, und seine Annahme, dass er der Welt Korinthia wird den Thron der letzten Kaiser des Kaiserreichs besteigen.
seinen Willen aufzwingen kann.“ Abgesehen von dieser grundlegenden These unterscheiden sich
die einzelnen Versionen der Prophezeiung stark voneinander. Wann es
Kulturelle Traditionen geschehen wird, wie es geschehen wird und ob dies überhaupt zum Vorteil
Sowohl die Ambrier als auch die Barbaren sind der Ambrier gereichen wird, hängt davon ab, welcher Variante man Glau-
begeisterte Geschichtenerzähler. Die Barbaren ben schenkt. Es gibt nur eine Strophe, die in allen Versionen vorkommt
schätzen einen guten Erzähler beinahe ebenso und die angeblich von der Kurie übersetzt wurde: „… wo die Nacht und der
wie einen fähigen Krieger und der Großhäuptling Tag ohne Bedeutung sind, wo die Dunkelheit glitzert und sich Licht in den
in Karvosti hat praktisch immer ein oder zwei Schatten sammelt, dort steht der Thron, der erneut eine Herrin tragen
Geschichtenerzähler in seiner Festung. Diese wird, eine Regentin, eine Gefährtin des Göttlichen …“ Doch natürlich
werden oft aus den Teilnehmern des jährlichen konnte noch niemand die Echtheit dieser Strophe oder irgendeiner ande-
Wettbewerbs ausgewählt, der an den Markttagen ren bestätigen. Und selbst wenn, gäbe es noch immer genügend Raum für
während der Herbsttagundnachtgleiche ausgetra- unterschiedliche Übersetzungen und Interpretationen. Doch so wird es
gen wird. Sie haben eine spezielle Verantwortung, wohl immer sein, wenn es um Prophezeiungen geht.
sich an historische Ereignisse zu erinnern und sie
immer wieder zu verkünden.
Abgesehen vom Geschichtenerzählen ver­
gnügen sich die Angehörigen der Klans gerne mit unter der Führung der Hexen zeigen alle Barbaren
Waffengängen und Ritualen, die die Natur ehren. Es dem Wald ihre Demut und Dankbarkeit. Auch in
wäre vermutlich übertrieben, zu behaupten, dass diesem Aspekt des barbarischen Lebens spielen
die Angehörigen der Klans den Wald anbeten, doch die Geschichtenerzähler eine wichtige Rolle, vor
WILLKOMMEN IN SYMBAROUM 2

allem durch ihre mahnenden Geschichten, die gibt Ambrier, die sich den Elfen anschließen, um
davon künden, was einem droht, wenn man die den Frieden Davokars zu wahren, sowie Barbaren,
Tabus der Huldra bricht. Elfen, Wechselbälger und Oger, die sich in Ambria
Bei den Ambriern nimmt das Geschichten­ niedergelassen haben.
erzählen unterschiedlichste Formen an. Barden und Dennoch gibt es in der Region oft offene Konflikte,
Dichter, die in Schenken, Gaststätten und Tavernen die durch den ambrischen Ehrgeiz, den Wald zu
auftreten, sind sehr beliebt, doch das könnte man erforschen und auszubeuten, und den Widerstand
natürlich auch über Schausteller, Tänzer und der alten Völker befeuert werden. Momentan scheint
Künstler sagen. All diese Kunstformen stellen gerne das Volk von Königin Korinthia der unangefochtene
Ereignisse aus dem Großen Krieg dar. Geschichten Beherrscher der Ebenen zwischen dem Wald und
über jene Personen, die Prios stolz gemacht haben, den Gebirgen zu sein. Es würde vermutlich einen
die sogenannten Lichtbringer oder Märtyrer, sind umfassenden Pakt zwischen allen Barbaren und
ebenfalls sehr beliebt. In den letzten Jahren ist jedoch alten Völkern erfordern, um daran etwas zu ändern.
eine neue Form der Erzählung auf Ambrias Bühnen In den Wäldern ist das Machtverhältnis jedoch
beliebt geworden – Geschichten von Schatzsuchern, ausgeglichener. Die Armee der Königin kann im
die ihr Glück gemacht haben und von heroischen Wald nicht ihre ganze Macht ausspielen und das
Begegnungen mit Erztrollen und Lindwürmern oder Wissen über die örtlichen Gegebenheiten und
gar von prächtigen Schätzen berichten, die man in die Erfahrung im Kampf im Wald bietet ihren
überwucherten Ruinen finden kann. Außerdem Gegnern einen großen Vorteil. Außerdem tun sich
haben es sich die ambrischen Geschichtenerzähler die Ambrier schwer, den Schrecken des Waldes
Über den Ursprung zu eigen gemacht, ihre Kollegen bei den Barbaren geeint entgegenzutreten. Spezielle Interessen, die
der gigantischen aufzusuchen, um auch ihre populären Geschichten mit Fraktionen, Familieninteressen oder persön-
Kolosse gibt es hitzige zu erlernen, unter anderem die uralten Gedichte, lichen Vorteilen zusammenhängen, erhalten oft
Diskussionen. Diese die der legendären Huldra Aroaleta zugeschrieben den Vorrang vor dem gemeinsamen Ziel. Dies gilt
scheinbar sanftmüti- werden. vor allem, wenn es darum geht, Informationen,
gen Riesen sind aber Abgesehen davon, dass die Ambrier meh- Ressourcen oder Schätze, die im Wald gefunden
zweifellos ein beein- rere unterschiedliche Spielarten des Erzählens wurden, zu verteilen.
druckender Anblick, betreiben, gibt es noch einen großen Unterschied Dies führt auch zu gemeinsamen Unter­
wenn sie eine von zwischen ihnen und den Barbaren. Der Großteil nehmungen von Ambriern, Barbaren und anderen.
Davokars Hexen durch der Barbaren nimmt gemeinsam an den Riten der Statt Fraktionen wie den Ordo Magica oder die
den Wald tragen. Hexen teil und lauscht den Erzählungen am Feuer. Waldläufer der Königin zu kontaktieren, ziehen es
Die Ambrier hingegen pflegen ihre Traditionen in zahlreiche Herzöge und Barone vor, mit Barbaren
unterschiedlichen Gruppen. Die Adligen haben oder Goblinhäuptlingen zusammenzuarbeiten. Die
ihre eigenen Veranstaltungsorte für Tanz, Theater Magier, Gelehrten und Waldläufer gehen ähnlich
und Musik und lieben es, grandiose Wandteppiche vor, denn schließlich ist es doch besser, ein paar
mit Szenen aus der Natur oder von Schlachten an Einheimische für ihre Hilfe zu bezahlen, als den
ihre Wände zu hängen. Händler und Handwerker Profit oder einen sonstigen Vorteil mit anderen
besuchen oft die gleichen Säle, wo sie abhängig Ambriern zu teilen. Die einzige Ausnahme stellt
von ihrem Rang und ihren Einkommen Platz neh- die Sonnenkirche dar, deren Angehörige nicht
men, da sich die Preise nach der Sitzgelegenheit mit den „Kreaturen der Nacht“ gemeinsame Sache
unterscheiden. Freie, arbeitende Ambrier lauschen machen möchten. Andererseits setzen sie auf
den Geschichten in Schenken und Tavernen, und Missionierungskampagnen, um das Wissen und
Sklaven, Diener und einfache Bauern auf dem Land die Fertigkeiten konvertierter Goblins, Barbaren
müssen sich mit Geschichten zufriedengeben, die und Oger für sich zu gewinnen.
ihre Ältesten beim Abendmahl erzählen. Natürlich Alles in allem kann man keine klare und ein-
gibt es Ausnahmen, doch alles in allem kann man deutige Beschreibung der Beziehungen zwischen
sagen, dass das Volk Korinthias sich nach Status den einzelnen Völkern geben, da diese sowohl
und Interessen in verschiedene Stände aufteilt. falsch als auch irreführend wäre. Um zu verstehen,
wie es zu Zusammenarbeit, Streitigkeiten und
Konflikte sogar bewaffneten Auseinandersetzungen kommt,
Wenn man bedenkt, welch unterschiedliche muss man zahlreiche Aspekte in Betracht ziehen,
Einstellungen die Hauptbevölkerungsgruppen unter anderem die Beschreibung der Fraktionen
zu Davokar haben, dann sollte man vermutlich im nächsten Kapitel. Außerdem sorgt die wach-
davon ausgehen, dass die Ambrier ständig gegen sende Bedrohung durch die korrupten Mächte in
die alten Völker kämpfen und die Barbaren dabei Davokar dafür, dass es in Zukunft wohl des Öfteren
irgendwie zwischen die Fronten geraten. Natürlich erforderlich sein wird, ungewöhnliche Allianzen
ist die Sache nicht so einfach. Es gibt viele Per­ zu schmieden.
sonen, die nicht den Klischees entsprechen. Es

21
Fraktionen
In diesem Kapitel findest du eine kurze Abhandlung über
die mächtigsten Fraktionen Ambrias. Außerdem werfen
wir einen kurzen Blick auf die Machtfraktionen bei den
Barbaren und den angeblichen Eisenpakt. Ganz allgemein
gesprochen kann man sagen, dass zwischen diesen Gruppen
nicht gerade Harmonie herrscht. Machtkämpfe zwischen den
einzelnen Fraktionen sind an der Tagesordnung und die Ziele
der Anführer wandeln sich stetig und werden oft sogar von
ihren eigenen Untergebenen in Frage gestellt. Doch Macht Königin Korinthia

und Einfluss in der Region befinden sich größtenteils in den und eine Eskorte der
Dämmermönche sind
Händen der nachfolgend beschriebenen Fraktionen und man durch Yndaros zur

müsste schon extrem verschlagen sein, um weiterreichende


Kathedrale der Märty-
rer unterwegs, wo ein
Ziele zu erreichen, ohne Verbündete bei zumindest einer dieser Gedenkgottesdienst zu
Ehren der siegreichen
Machtgruppen zu haben. Toten abgehalten wird.

22
FRAKTIONEN 3

Adelshäuser und ihr Land zu verwalten. Doch bei dieser


Ambria ist, ebenso wie ihre Vorgängernation Vorgehensweise gab es schon häufig Ausnahmen.
Alberetor, geprägt von einer Ständegesellschaft, So kann die Königin beispielsweise jemandem den
die von Adelsfamilien, meist Häuser genannt, mit Titel Prinzregent verleihen, wodurch er über ein
jahrhundertelanger Geschichte regiert wird. Die kleines Stück Land herrscht, aber die gleiche Macht
Familien haben unterschiedlich viel Einfluss, der wie ein Herzog hat. Man sagt auch, dass die Königin
von ihrer Blutlinie abhängt. Diese beeinflusst, bereits des Öfteren Grafen gegen den Willen des
welche Positionen ihre Angehörigen einnehmen amtierenden Herzogs ernannt hat und dass manche
können. Grafen in ihrem Land solch einen Einfluss genie-
Ambria ist in sieben Herzogtümer unterteilt, ßen, dass ihnen die Bevölkerung mehr Respekt
die wiederum in kleinere Domänen unterteilt sind, zollt als dem übergeordneten Herzog.
die je nach Größe und Macht als Grafschaften oder Die erste Adelsfamilie ist das königliche Haus
Baronien bezeichnet werden. Formell gesehen wer- Kohinoor. Zu ihm gehören natürlich die Königin
den die Herzöge von der Königin ernannt, die dann Korinthia Finsterbann sowie fünf von Ambrias sechs
wiederum die Grafen und Barone ernennen, deren Herzögen, die alle nahe Verwandte der Königin sind.
Aufgabe es ist, über die Bevölkerung zu herrschen Das klingt ganz nach perfekter Harmonie, doch

23
Königin Korinthia
Königin Korinthia regiert mit hoch erhobenem Haupt und gie des Feindes aufhalten konnte. Korinthia wurde aus ihrem
unerschütterlicher Zuversicht und stellt das Symbol der Hoff- Gefängnis befreit und führte ein dezimiertes Templerbataillon im
nung und Trauer für ihr Volk dar. Sie war erst zwölf Jahre alt, als entscheidenden Ansturm auf die Festung der Dunklen Fürsten.
König Ynedar auf dem Schlachtfeld starb, zögerte aber keine Die Jahre in Gefangenschaft und der Tod ihres Heimatlan-
Sekunde, sein Erbe anzutreten. Sie erbte sein Streitross, das des konnten ihren Kampfgeist nicht brechen. Natürlich verbirgt
legendäre Tier Meister, sorgte dafür, dass seine zerbrochene sie ihr von Narben übersätes Gesicht heute unter einer Porzel-
Lanze repariert wurde und führte die Streitkräfte des Lichts lanmaske, doch sie ist noch immer die gleiche geblieben: eine
zehn Jahren lang in einer Gegenoffensive nach der anderen triumphale Kriegerkönigin, der man den Ehrentitel Finsterbann
gegen die Streitmächte der Finsternis. für ihren Sieg über die Dunkelheit verliehen hat.
Zwei Jahre vor dem Ende des Krieges wurde Meister durch Die Gerüchte, dass sie schwach wäre oder gar im Sterben
einen vergifteten Speer schwer verletzt und verendete. Die Köni- liegen würde oder dass sie bereits in der Gefangenschaft
gin wurde gefangen genommen. Der Feind feierte und erkannte gestorben wäre und die Frau unter der Porzellanmaske jemand
nicht, dass er damit seinen eigenen Untergang eingeläutet ganz anders ist, werden nur im Flüsterton gesprochen und
hatte. Der Drang, ihre verschleppte Königin zu befreien, erfüllte auch nur dann, wenn man sich sicher ist, dass sie nicht von den
ihre Ritter mit solchem Mut, dass sie nicht einmal die Todesma- falschen Personen gehört werden.

will man den hinter vorgehaltener Hand verbrei- lässt keinen Zweifel daran, dass sich die Königin
teten Gerüchten glauben, so sieht die Sache nicht genaue Gedanken über die Machtsituation in
ganz so einfach aus. Ein Anlass zum Unmut ist die Ambria machen musste, bevor sie die neuen
Tatsache, dass die Königinmutter einen neuen Herzöge des gelobten Landes ernannte.
Gemahl ehelichte, ihm eine Tochter, Esmeralda, Andererseits sollte man nicht alles glauben,
schenkte und daraufhin schwer erkrankte. Die was man so hört. Wenn die Dinge nicht ganz
Tatsache, dass Korinthias einziger Onkel verbittert anders liegen, als sie sich darstellen, scheint die
darüber ist, dass nicht er die Gelegenheit ergreifen Herrschaft über Ambria ganz gut zu funktionie-
konnte, den Thron zu besteigen, ist ebenfalls nicht ren. Die Entwicklung der Regionen geht beständig
zu verachten. voran, die Armee bildet ein unerschütterliches
Außerdem sollen die Vettern der Königin Bollwerk gegen die Ausgeburten Davokars und
inkompetent sein und die anderen Häuser danach neue Kolonien werden alle paar Monate errichtet.
dürsten, die Kohinoors zu entmachten. All dies Und selbst wenn an den Gerüchten etwas dran
sein sollte, hat niemand einen Zweifel daran, dass
Korinthia Finsterbann mehr als fähig ist, den einen
oder anderen Familienzwist zu handhaben.
Die Huldra Yeleta Yndarien
Obwohl er es niemals zugeben würde, ist es nicht einmal Hauptmann Iakobo Das Großherzogtum Yndarien ist Königin
Vearra, dem Hochkommandanten der Schwindenden Sonne, ganz geheuer, Ye- Korinthias Reich. Der Boden ist fruchtbar, es
leta in die Augen zu blicken. Ihre grotesken Masken, ihr ungezügeltes Verhalten regnet sehr viel und die Bevölkerung ist zahl-
und ihre donnernde Stimme schüchtern nicht nur Kinder, sondern auch deren reich. Ungefähr 40 Prozent aller Ambrier leben
Eltern ein, und die Geschichten, die man sich über ihre Grausamkeit erzählt, sind zwischen den Bergen und dem Doudram, und neue
in den Schenken Yndaros’ sehr beliebt. Flüchtlinge kommen jeden Tag hier an. Obwohl
Yeleta flößt Furcht ein und fasziniert. Gleichzeitig klammern sich die meisten der Großteil von ihnen zu anderen Provinzen
Ambrier an den beruhigenden Gedanken, dass die Huldra, oder die Erzhexe, weitergeleitet wird, vor allem zu den Kolonien
wie sie auch genannt wird, niemals ihre Heimat in den Höhlen der Klippen von Neu-Berendorias, gibt es viele, die die Ansicht ver-
Karvosti verlässt. Manche behaupten sogar, sie wäre nicht mehr als eine weise treten, dass man den Bergpass endlich schließen
alte Frau – mächtig, aber keineswegs böse. sollte. Vielleicht haben sie ja recht? Wie viel wird
Dass sie eine spezielle Verbindung zu den Kreaturen Davokars hat, steht das gelobte Land eines Tages noch wert sein, wenn
außer Frage, aber ob sie gar mit ihnen verbündet ist, ist eine andere Geschichte. es in einer Welle von verseuchten Flüchtlingen
Vielleicht hat sie sich noch nicht entschieden, auf welcher Seite sie steht – der ertrinkt?
Seite der Bestien oder der der Menschen. Vielleicht wird sie und damit auch die
Barbarenklans schon bald eine Entscheidung treffen. Mervidun
Offiziell herrscht Abesina, die schwer kranke
Mutter der Königin, über die Region. In Wahrheit

24
FRAKTIONEN 3

wird das Reich von Herzog Sesario kontrolliert, aufgrund seiner Errungenschaften in den Hochadel
𒌋

𒈝𒅖
𒁹𒀴𒆬𒆰
𒁷𒃡𒄑
𒀔𒀜
jenem Mann, den Abesina während Korinthias erhoben wurde – ist ein Beispiel dafür, wie das Ende
Gefangenschaft geheiratet und dem sie die des Krieges und die Migration die einst so starren

𒌋
Tochter Esmeralda geschenkt hatte. Von seinem Strukturen der Adelshäuser aufrüttelten.
Thronsitz in Mergile aus beherrscht er den Handel
Neu-Berendoria

𒈨
mit Metallen, Granit und Holz. Da diese Waren
rasch über die Noora transportiert werden kön- Der Großteil der Bevölkerung ist sich einig, dass
nen, wurde Mervidun zu einem der reichsten Alesaro Kohinoor seiner Nichte niemals ver-
Herzogtümer. ziehen hat, dass nicht er zum Thronnachfolger Diese teilweise
seines Bruders ernannt wurde, obwohl dafür beschädigte und
Neu-Beretor eine Allianz aus militärischen Befehlshabern und un­leserliche Nieder-
Neu-Beretor wird von Herzog Ynedar regiert, dem mächtigen Adligen verantwortlich gewesen war. schrift wurde in den
Sohn von Korinthias Bruder Korian, der beim Die Tatsache, dass ihn Korinthia zum Herzog von Taschen einer Erfor-
Befreiungsversuch seiner Schwester starb. Ynedar, Neu-Berendoria ernannte, ist ein schwacher Trost, scherin gefunden, die
nach seinem Großvater benannt, ist nicht älter da sie ihn vermutlich nur in diese karge und win- vor dem Nordtor von
als Ambria selbst und herrscht über eine Region, dige Einöde versetzt hat, um ihn loszuwerden. Wie Distelfeste ab­gestürzt
die gute Beziehungen zu den Barbaren unterhält. auch immer – aktuelle Berichte aus Sevona lassen und gestorben war.
Das Herzogtum ist auch auf die Methoden stolz, darauf schließen, dass Alesaro rasch Freundschaft Ihre Expedition hatte
die man hier entwickelt hat, um Feueröle aus den mit den westlichen Klans schließt. es sich angeblich zum
Marschen zu extrahieren. Ziel gemacht, die
Prios’ Domäne Ruinen der legen­dären
Seragon Im Herzen Ambrias liegt Prios’ Domäne, die Stadt Symbar im
Wenn die enge Familie nicht ausreicht, um alle vom Ersten Vater Jeseebegai als Stellvertreter Herzen Davokars
wichtigen Ämter zu besetzen, dann muss man des Sonnengottes beherrscht wird. Dort, wo zu finden.
sich den entfernteren Verwandten zuwenden. In sich Ambrias wichtigsten Straßen kreuzen, und
Seragon regiert daher der Sohn des jüngeren Bruders zwar jene von Yndaros nach Distelfeste und jene
des ehemaligen Königs. Herzog Gadramei ist eine von Kurun nach Ravenia, liegt Tempelwall, die
Waise, trinkt mehr, als er sollte, und vernachlässigt Hochburg der Sonnenkirche. Das Land besteht
seine Pflichten gegenüber Königin und Land. Doch aus sanft geschwungen Ebenen, auf denen sich das
obgleich Seragon ärmer und schlechter regiert ist Getreide im Wind wiegt und das Vieh friedfertig
als die anderen Herzogtümer, hat es das Land bisher grasen kann, da ihm hier niemals Leid droht.
geschafft, die Grenzen zu Davokar bemerkenswert
gut zu schützen, und das, obwohl die Grenze des
Landes an das Territorium des besonders aggres- Die Barbarenklans
siven Barbarenklans Karohar grenzt. Als die Ambrier erstmals das Gebiet südlich
des Davokars erreichten, lebten noch dreizehn
Kasandrien Barbarenklans in der Region. Seitdem wurden
Die Herzogin von Kasandrien ist die Halbschwester
der Königin, die siebzehnjährige, äußerst tempe-
ramentvolle Esmeralda. Das am Ufer des Ebelsees
gelegene Agrella ist ein wichtiger Knotenpunkt für Großhäuptling Tharaban
den Handel, der über die Flüsse strömt. Außerdem
genießt die Herzogin die Ehre, das Hauptquartier Der Großhäuptling der Barbaren residiert auf dem Plateau Karvosti, das
des Ordo Magica in ihrer Provinz zu beherbergen. ungefähr fünf Tagesritte nordwestlich von Distelfeste liegt. Pilger, die den
Das Land wird sehr stark von einem ihrer Dekrete Sonnentempel auf Karvosti besucht haben, sagen, dass der Großhäupt-
beeinflusst: „Die siegreichen Toten sollen gefeiert ling von einer mächtigen Festung aus herrscht, die von einer Schildmau-
und gepriesen und nicht beklagt werden!“ Aus er und der Wache des schlummernden Zorns geschützt wird. Tharaban
diesem Grund ist Agrella eine Stadt schier endloser selbst zeigt sich selten öffentlich. Manchmal kann man ihn auf einem ho-
Feiern. hen Balkon sehen, auf dem er ganz Karvosti überblicken kann, oder wenn
er auf dem Weg zu einem Treffen mit der Huldra oder auf dem Thingplatz
Narugor ist. Dabei wird er stets von einem Dutzend Zornwachen begleitet.
Das Herzogtum Narugor erstreckt sich entlang Die Gerüchte beschreiben ihn als fähigen Diplomaten oder tobenden
der südlichen Baumgrenze Davokars. Die hier Wahnsinnigen, als mächtigen Kriegsfürsten oder als schwächlichen
gelegenen Festungen Otra Senja und Otra Dorno Strohmann, der nur den Befehlen der Huldra gehorcht. Doch sollte der
sind Indizien für die Herzog Junio Berakka zuteil mit Fellen bekleidete Tharaban mit seinen 99 Zornwachen in den Kampf
gewordene Verantwortung, die Finsternis des ziehen, darf man das sicher nicht auf die leichte Schulter nehmen.
Waldes davon abzuhalten, nach Ambria vor-
zudringen. Der Herzog selbst – ein Volksheld, der

25
aus den dreizehn Klans elf – Klan Kadiz wurde und Ausgeburten Davokars. Die Klanhäuptlinge
unterworfen und in die ambrische Zivilisation behaupten alle, nach Frieden zu streben, und allem
integriert und Klan Jezora wurde durch ambri- Anschein nach wollen sie ihren Behauptungen
schen Stahl ausgelöscht. In letzter Zeit kursierten tatsächlich gerecht werden. Natürlich geht es
hartnäckige Gerüchte über die Existenz eines in manchen Grenzgebieten noch immer recht
zwölften Klans, und zwar der höllischen Kämpfer turbulent zu, vor allem im Norden und im Osten
des Bestienklans. Die Existenz dieses Klans muss zwischen Kariten und Vajvoden, aber momentan
erst noch bestätigt werden und selbst die anderen herrschen keine offenen Klankriege.
Barbaren sind sich unsicher, ob es ihn gibt. Aus Der Großhäuptling der Barbaren, der seinen
diesem Grund ignorieren der Ordo Magica und Sitz in Karvosti hat, wird während einer großen
andere Autoritäten derartige Gerüchte, solange Versammlung auf dem Thingplatz auf Lebenszeit
nicht verlässlichere Berichte vorliegen. gewählt, wenn der amtierende „Kriegsfürst“ dem
In letzter Zeit hat sich die Beziehung der Klans Tode nahe ist. Er wird allerdings nicht als Herrscher
untereinander gewandelt – einerseits durch die gewählt. Seine Aufgabe besteht darin, als Richter zu
Ankunft der Ambrier, aber auch durch die lang- fungieren, wenn es Konflikte zwischen den Klans
sam wachsende Bedrohung durch die Bestien gibt, aber nur dann, wenn ihn deren Häuptlinge
darum bitten.
Die Häuptlinge sollten sich natürlich nach den
Meinungen und Wünschen ihrer Untergebenen
richten, doch sie dienen keiner höheren Macht
Erster Vater Jeseebegai oder Autorität. Aus diesem Grund gibt es zwar
Der Mann, der heute auf dem Abendthron in viele Ähnlichkeiten zwischen den Klans, aber
Tempelwall sitzt, wurde unter dem Namen auch starke Unterschiede bezüglich der Gesetze,
Demeon Soleij geboren. Er war ein Priester Bräuche und Hierarchien.
in jenem Bataillon, das Königin Korinthia Die Gemeinsamkeiten sind wohl hauptsächlich
aus dem Gefängnis der Dunklen Fürsten den Hexen zuzuschreiben. Die Anführerin aller
befreite, ja sogar der Mann, der die Rettung Hexen wird Huldra genannt und wie auch der
überhaupt erst möglich gemacht hat. In ei- Großhäuptling residiert sie in Karvosti. Viermal
nem gefeierten Akt des Heldentums schritt im Jahr (an den beiden Sonnwenden und den beiden
er nackt durch die unheilige Feuerwand, von Tagundnachtgleichen) versammelt die Huldra die
der Königin Korinthia eingesperrt wurde, Anführer der Hexenzirkel aller Klans, Bewahrer
und trug sie hinaus. Die Königin erlitt nur genannt, um sich. Angeblich wird dabei der aktuelle
leichte Verbrennungen, während Demeon Zustand Davokars besprochen, doch es geht auch
sein Augenlicht und seine Haare verlor und um die Ausarbeitung von Lösungen bei Konflikten,
schwere Verbrennungen am ganzen Körper die offiziell vom Großhäuptling entschieden wer-
davontrug. den. Die Hexen haben also zweifellos einen großen
Doch niemand hat den gläubigen Einfluss auf den Großhäuptling und auf andere
Schwarzmantel jemals über seine Verlet- Häuptlinge. Tatsächlich behauptet Levia Soleij,
zungen klagen hören. Im Gegensatz zu eine angesehene Meisterin des Ordo, dass Yeleta,
Korinthia hat er auch nie Anstrengungen die amtierende Huldra, eine größere Macht über die
unternommen, die Verstümmelung seines Barbaren hat als Korinthia über die Ambrier.
Gesichts zu verbergen, und trägt nur eine
Augenbinde, um seine leeren Augenhöhlen Gaoia
vor Infektionen zu schützen. Als der frühere Die Gæjen leben am weitesten im Norden und
Erste Vater verstarb, gab es eigentlich sie gelten selbst bei den anderen Barbaren als
nie einen Zweifel daran, wer seinen Platz brutal und primitiv. Sie sind angeblich mit einem
einnehmen würde. Die Kurie beriet nur eine Lindwurm, der den Namen Großvater Lint trägt,
Stunde, bevor sie die Ernennung von Bruder verbündet und nur selten im Süden zu sehen.
Demeon zum Ersten Vater Jeseebegai Die einzige Ausnahme sind die abgehärteten
verkündete. Sie hätte keine bessere Wahl Zornwachen und die etwas umgänglicheren
treffen können. Niemand liebt Prios mehr Botschafter, die der Klanhäuptling Rábaiamon
als er und niemand kämpft mit solcher Ent- alle zwei Jahre aus Höf lichkeit nach Karvosti
schlossenheit dafür, dem ambrischen Volk schickt.
den Mut zu verleihen, den es benötigt, um
Prios zu gefallen und Seine Macht erneut zu Enoai
stärken. Die Enojen leben in den Baumwipfeln oder in
Höhlen, die sie in den Wurzeln von Riesenkiefern
errichten. Ein Beispiel dafür ist die legendäre Stadt

26
FRAKTIONEN 3

Enovak, in der der Klanhäuptling Karona residiert.


Die Ansiedlung besteht aus ungefähr 50 Familien
und einem Markt, alle unter einer gigantischen Großmeister Seldonio
Kiefer gelegen, welche dem Klan seinen Namen
verliehen hat. Viele mächtige Meister fielen während des Großen Krieges. Das Über-
leben von Großmeister Seldonio ist wohl hauptsächlich der Tatsache
Godinja geschuldet, dass er als Anführer des Ordens regelmäßig Teil des Kriegs-
Viele Masken, die von den Barbaren getragen rats und somit weit von der Front entfernt war. Wie alt er genau ist, weiß
werden, werden von den Handwerkern des Klans vermutlich nur er selbst, doch der Name Seldonio taucht bereits in Epen
Godinja angefertigt. Dieses stolze Volk behaup- auf, die vor über zwei Jahrhunderten komponiert wurden. Obwohl ihm
tet, die direkten Nachfahren der herrschenden manche vorwerfen, dass er sich im Großen Krieg wie ein Feigling verhal-
Elite Symbaroums zu sein, wenngleich dies von ten habe, zweifelt keiner daran, dass er zu den mächtigsten Mystikern
den Angehörigen anderer Klans angezweifelt Ambrias gehört.
wird. Sie weisen darauf hin, dass die Gøden bis Tatsächlich ist er jedoch nicht der Mächtigste. Drei weitere Meister
vor etlichen Generationen stark mit den Elfen des Ordens haben den Krieg überlebt, und zwar der Sturmweber Variol,
Davokars verbunden waren. Bei der Gelegenheit Kullinan vom toten Haus Furia und die Gedankenlenkerin Elionara Gelb-
wird noch gleich das Gerücht ins Spiel gebracht, katze, die vermutlich die Mächtigste von ihnen ist. Man sagt, dass diese
dass Vikomer, der mächtige Häuptling des Klans, drei Persönlichkeiten die Verlegung des Ordenshauptquartiers nach Ag-
Elfenblut in seinen Adern habe. rella gegen Seldonios Willen durchgesetzt haben. Sie wünschen Frieden
und Ruhe und Zeit für ihre Studien und halten nur wenig von Seldonios
Yedesa Einsatz für die Menschen und Tiere Ambrias. Das hat dazu geführt, dass
Im Vergleich zu ihren nördlichen Nachbarn Seldonio mehr Zeit im Ordenshaus in Yndaros verbringt als in seinen
haben die Yeden tatsächlich einen Grund, stolz Räumlichkeiten in Agrella. Wenn man dem Getuschel der Adepten und
zu sein. Insgesamt hat der Klan sechs der letzten Novizen Glauben schenken mag, dann könnten seine Tage als Vorstand
zehn Großhäuptlinge gestellt, darunter den jetzt des Ordens gezählt sein.
amtierenden Großhäuptling. Der Grund dafür
mag sein, dass der Klan schon lange seinen noma-
dischen Lebensstil aufgegeben hat und sich auf
eine Handvoll Ansiedlungen konzentriert. Seit der Odaiova
Auslöschung von Klan Jezora ist Häuptling Leonods Das Territorium der Odaven erstreckt sich zwi-
Steinfestung zweifellos das beeindruckendste SO SPRACH schen Karvosti und Distelfeste. Das bedeutet
Bauwerk der Barbaren. AROALETA natürlich auch, dass die Route zwischen den zwei
Niederlassungen durch ihr Gebiet führt. Auf diese
Baiaga „… und die Suche Weise haben sich die Odaven an die Gegenwart
Abgesehen davon, dass man sie häufig auf Karvosti geht immer weiter, der Ambrier gewöhnt und sogar gelernt, daraus
und in Distelfeste sieht, sind die Baiagen dafür tief verborgen in Kapital zu schlagen. Es sind oftmals Angehörige
bekannt, gemeinsam mit ihren gezähmten Bären, Ambal Seba, wo die von Klan Odaiova, die als Mittelsmänner zwischen
den Baiagornen, zu kämpfen. In kleinen Gruppen Wahrheit in Gold den Ambriern und anderen Barbaren auftreten.
durchstreifen sie ihr Territorium und jagen und geschrieben steht, Aus diesem Grund kann Häuptling Embersind
fischen. Viele ziehen es vor, diese Jagdgründe für ein wesentlich angenehmeres Leben genießen als
wo die Schlüssel
kurze oder lange Perioden zu verlassen. Dies wird andere Barbarenanführer.
zu urtümlicher
von den Angehörigen anderer Klans als Zeichen
dafür gesehen, dass die betreffenden Individuen Macht in Kreisen Karohar
entweder entwurzelt oder unloyal sein müssen. gezogen sind, rund Im Gegensatz zu den Odaven sind die kriegerischen
und rund um die Kariten gegenüber den Herrschern der neuen
Zarek dreizehn Säulen. Reiche misstrauisch, wenn nicht gar feindselig
Die Zareken gehören zu jenen Barbaren, die Sieh die Nebel, die eingestellt. Dies kann man vermutlich damit erklä-
sich noch am besten mit der Anwesenheit der niemals schwinden. ren, dass die ambrischen Schatzjäger in den letzten
Ambrier in Davokar abgefunden haben. Ihre Jahrzehnten besonders häufig in ihr Territorium
Nicht einmal Fofar
Hauptsiedlungen liegen entlang der Nordküste vorgedrungen sind und dabei Wild verscheuchten
der Zerstörer kann
des Volgomasees. Man sagt, dass sie eine enge und die Aufmerksamkeit der Elfen auf das Gebiet
Partnerschaft mit Alesaro Kohinoor entwickelt den Schleier über lenkten. Oder kann es etwas damit zu tun haben,
haben. Diese Partnerschaft wurde vermutlich dem Tal, das nicht was mit Haloban und Klan Jezora, den ehemali-
begründet, als Monovar, der Häuptling der existiert, heben.“ gen Verbündeten der Kariten, geschehen ist? So
Zareken, die Ambrier dabei unterstützte, seinen oder so ist dieses Gebiet besonders gefährlich für
Erzfeind Haloban des inzwischen ausgelöschten ambrische Erforscher.
Klans Jezora zu bezwingen.

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28
FRAKTIONEN 3

Vajvod
Die Heimat von Klan Vajvod liegt im Südosten
von Davokar und konzentriert sich hauptsächlich
rund um die Festung Vojvodar und den Doudram.
Die Abgelegenheit der Region und die relative
Freundlichkeit der Bewohner hat dafür gesorgt,
dass sich die Ambrier hier gut etablieren konnten.
Sie unterhalten die Kolonie Karos Marsch und die
Handelsschiffe segeln bis zur Quelle des Flusses
und zum Stützpunkt, den die Waldläufer der
Königin in dem Gebiet errichtet haben.

Saar-Kahn
Die Saaren vom Klan Saar-Kahn sprechen eine
kehlige Sprache, die selbst von den Angehörigen
der anderen Barbarenklans nur schwer ver-
standen wird. Sie leben in selbstauferlegter
Isolation rund um eine uralte Zitadelle, beten
die bestialische Bluttochter an und sehen sich
selbst als die wahren Erben Symbars. Mehrmals
pro Jahr greifen Plünderer des Stammes andere
Barbarenansiedlungen an, doch Razameaman,
der Häuptling des Stammes, schiebt diese

Beremo Herengol
Beremo entstammt einer langen Reihe von
erfolgreichen Befehlshabern und wird von
vielen als der beste Mann gesehen, den sein
Haus je hervorgebracht hat, vor allem weil
er solch eine entscheidende Rolle beim Sieg
im Großen Krieg gespielt hat. Er ist seit 26
Jahren Feldmarschall des Reiches und geht
auf seinen 70. Geburtstag zu, was die Ge-
rüchte befeuert hat, dass er bald zurücktre-
ten könnte. Doch bisher weist nichts darauf
oder auf entsprechende Pläne der Königin
hin. Tatsächlich hat er bei den Neujahrsfei-
ern zum Jahr 21 die Ehrengarde angeführt
und dabei so gut ausgesehen, dass manche
Leute nun spekulieren, dies könne nicht mit
rechten Dingen zugehen.
Die Gerüchte, die sich um den zweit-
mächtigsten Befehlshaber des Königreichs
ranken, sind vielfältig. Manche behaupten,
er sei bereits sehr ausgelaugt und erschöpft,
die Königin aber würde sich weigern, ihn
aufgrund seiner langen und treuen Dienste
abzusetzen. Andere behaupten, dass er mit
finsteren Mächten im Bunde stünde, die
ihm seine ungewöhnliche Vitalität verleihen
würden, oder dass er irgendeine Macht über
Korinthia ausübe, die sie daran hindert, ihn
aus ihrem Dienst zu entlassen.

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Die Kirche von Prios
Botschafter Elori Die Kirche des Sonnengottes Prios herrscht über
eine Domäne, die ebenso groß wie ein Herzogtum
Elori, ein hochaufragender und sehr streng ist und die sich rund um Tempelwall erstreckt. In
wirkender Elf, hat die Aufgabe, zwischen dieser Stadt herrscht der Erste Vater von Prios.
Königin Korinthia und seinem Volk zu Er wird auf Lebenszeit von der Kurie gewählt,
vermitteln, seitdem die Ambrier hier ange- bei der es sich um die herrschende Autorität der
kommen sind. Vor ihrer Wanderung hatten Kirche handelt. Sie besteht aus den Anführern
die Ambrier niemals Kontakt zu den Elfen der Priesterschaft, der Templer und der Dämme­
und der Widerstand des Waldvolkes gegen rungsmönche. Jeseebegai sitzt auf dem Abendthron
die Erforschung Davokars hat dazu geführt, in Tempelwall und wurde vor sechs Jahren von der
dass sie die „Spitzohren“ ebenso verab- Kurie aus den Reihen der Dämmerungsmönche
scheuen wie Zorntrolle und Ausgeburten. gewählt.
Elori scheint sich der Situation durchaus be- Die Theurgen und Liturgen der Priesterschaft
wusst zu sein. Er zeigt sich praktisch nie auf sind dafür verantwortlich, die Befehle von Prios
den Straßen Yndaros und wenn doch, wird zu deuten und all Seine Tempel zu verwalten, von
er immer von königlichen Wachen begleitet. den Kathedralen in Yndaros und Tempelwall bis
Offiziell ist Elori nach Yndaros gekom- hin zum restaurierten Schrein auf Karvosti. Ihre
men, um nach einer friedlichen Lösung für Repräsentantin in der Kurie ist Anabela Argona.
den Konflikt zwischen Elfen und Menschen Sie ist die Schwester von Graf Alkantor Argona
zu suchen. In Wahrheit zweifelt niemand dar- und man wirft ihm natürlich vor, dass er diese
an, dass er ein Spion ist. Diese Überzeugung Verbindung ausnutzt, um seinen Einfluss und
wurde noch gestärkt, seitdem er im letzten Machtbereich auszuweiten.
Jahr von Aloéna, einer gigantischen Riesin, Die Ritter der Schwindenden Sonne, die auch
besucht wurde, die normalerweise in einem als Sonnenritter oder Templer bezeichnet werden,
Hain an der Klippe von Karvosti haust. Was stellen den bewaffneten Flügel der Kirche dar. Die
sie besprochen haben, ist unbekannt, doch Templer sind bestens ausgerüstet und ausgebildet
seitdem wird er viel häufiger in den Straßen und stammen allesamt aus Adelsfamilien. Sie
der Stadt gesehen. Der Spott und die spielten eine wichtige Rolle beim Sieg im Großen
Wurfgeschosse, die ihm dabei um die Ohren Krieg und Hochkommandant Iakobo Vearra sorgt
fliegen, stören ihn so wenig wie eh und je. bei jeder Gelegenheit dafür, dass nur ja niemand
diese Tatsache vergisst.
Zuletzt kommen wir zu den Dämmerungs­
mönchen oder Schwarzmänteln, einem Kloster­
Ausschreitungen stets rebellischen Abtrünnigen orden, dessen Hauptsitz südlich von Yndaros in
zu. Die anderen Klans sind momentan noch den Titanen liegt. Abgesehen davon unterhält er
dazu bereit, seinen Behauptungen Glauben zu eine Reihe von Klöstern in ganz Ambria sowie
schenken. eine Klosterschule in Yndaros selbst. Die Aufgabe
des Ordens besteht hauptsächlich in inneren und
Varakko äußeren Spionagetätigkeiten. Bruder Eumenos,
Die Angehörigen dieses Klans leben am weites- der Sprecher des Ordens, hat schon des Öfteren
ten im Süden nahe der ambrischen Grenze und erwähnt, dass die Templer mit ihren Schwertern
bereisen die Ebenen in ihren Wagen. Sie stellen auf die äußeren Feinde Ambrias zielen, während
den kleinsten Barbarenklan dar, was wohl haupt- die Messerspitzen der Schwarzmäntel auf die
sächlich daran liegt, dass sie besonders häufig inneren Feinde zeigen.
Opfer der „rebellischen“ Saaren werden. Dank
der Erlaubnis von Herzog Alesaro halten sie sich
in letzter Zeit häufig auf der ambrischen Seite Der Ordo Magica
der Grenze auf. Man sagt auch, dass der Herzog Vor ungefähr einem Jahr verlegte der bekann-
Anstrengungen unternimmt, um der Blutfehde, teste Orden Ambrias für Wissenschaft und mys-
die zwischen Didramon, dem Häuptling der tische Ausbildung, der sogenannte Ordo Magica,
Varaken, und Monovar von den Zareken herrscht, seinen Sitz von Yndaros nach Agrella am Ufer des
ein Ende zu setzen. Ebelsees. Großmeister Seldonio herrscht über eine
Organisation, die Ordenshäuser in allen größeren
Ansiedlungen hat sowie eine Reihe von Außenposten
in Davokar unterhält. Jedes Ordenshaus wird von
einem Kapitelmeister geleitet, der über die dort

30
FRAKTIONEN 3

ansässigen Meister des Ordens gebietet. Diese sind Außerdem gehören die Waldläufer und die
Experten auf ihrem jeweiligen Fachgebiet, wie bei- Königinnenwache, die als Pansaren bezeichnet
spielsweise Botanik, Elfenstudien, Bestienkunde werden, zur Armee. Die Königinnenwache wird
und Magie, und alle haben Novizen und Adepten, von General Jomilo befehligt und ist in der erst
die für sie arbeiten. kürzlich restaurierten Festung westlich der
Die größte Ambition des Ordo Magica besteht Hauptstadt stationiert. Die Waldläufer agieren
in der Forschung. Seine Mitglieder streben relativ unabhängig von der restlichen Armee und
nach Wissen um des Wissens willen. Sie orga- konzentrieren sich auf Aufklärung und Spionage
nisieren Expeditionen in Wälder und Berge, um in den Grenzgebieten. Ihr Befehlshaber ist
seltsame Artefakte zu bergen und zu studieren. Oberst Revina Kalfas, angeblich eine der besten
Seine Mitglieder argumentieren, dass nicht Freundinnen der Königin. Es gehen Gerüchte
die Spiritualität, sondern die Philosophie die um, dass sie der nächste Feldmarschall werden
Triebfeder für ein erweitertes Verständnis der könnte, wenn der amtierende aus Altersgründen
Welt sein sollte. Sie verlassen sich auf Erfahrung in den Ruhestand gehen muss. Gerüchte wie
und Beweise statt auf den Glauben, was des Öfteren diese bringen natürlich das Blut der Generäle
zu handfesten Streitigkeiten mit den Theurgen der übrigen Einheiten zum Kochen.
und Schwarzmänteln führt.
Diese verbissene Suche nach Wissen bedeutet
allerdings nicht, dass der Orden völlig von der Der Eisenpakt
restlichen Zivilisation abgetrennt funktioniert. Die Elfen sprechen oft vom Eisenpakt, doch was
Seldonio ist sich der Tatsache durchaus bewusst, dieser genau ist und welchen Zweck eine derartige
dass er die Unterstützung anderer für die Tätigkeiten Allianz hätte, ist äußerst fragwürdig. Den Legenden
des Ordo benötigt. So braucht er beispielsweise die nach, die man sich in den Schenken von Yndaros
Zustimmung der Königin, um Davokar zu erfor- erzählt, sprechen die Elfenhüter davon, dass die
schen, er benötigt die Taler der Adligen, um seine menschliche Rasse angeblich versprochen hat,
Expeditionen zu finanzieren und er benötigt die Hilfe Davokar für immer zu verlassen und die Obhut des
der Waldläufer, damit sie seine Ordensmitglieder bei Waldes ihnen zu überlassen. Dieses Versprechen
langen Expeditionen begleiten und für ihre Sicherheit wurde angeblich von einer langen Liste menschli-
sorgen. Darüber hinaus bemüht sich der Orden, aus cher Herrscher unterzeichnet, darunter Korinthias
gewonnen Erkenntnissen und Entdeckungen Kapital Urahn Argalo und die Vorfahren der jetzigen
zu schlagen. Im Anatomischen Theater in Yndaros bei- Klanhäuptlinge Rábaiamon und Razameaman. Man
spielsweise können einfache Bürger ein Eintrittsgeld sagt auch, dass die menschlichen Herrscher dem
bezahlen, um zuzusehen, wie Meister alles mögliche Elfenfürsten Eneáno 6000 Eisenringe schenkten,
sezieren, von einfachen Nutztieren über Zorntrolle um den Pakt zu besiegeln.
bis hin zu tatsächlichen Ausgeburten. Bei den Barbaren gibt es eine Handvoll
Legenden, die man als Beweis dafür interpretieren
kann, dass der Eisenpakt tatsächlich existiert.
Die königliche Armee Natürlich könnten diese Legenden auch auf
Königin Korinthia ist natürlich die Ober­ Lügen basieren, die den Barbaren in früheren
kommandierende Ambrias, wenngleich das Generationen von verschlagenen Spitzohren
Tagesgeschäft der Heeresführung vom alten untergejubelt wurden. Der ambrische Adel ver-
Feldmarschall Beremo Herengol erledigt wird. lässt sich momentan auf diese Interpretation,
Die Armee besteht aus sechs Divisionen, die obwohl durchaus der Tag kommen mag, an dem
von den Herzogtümern bezahlt und erhalten die Elfen ihre Drohungen wahr machen und sich
werden, und einer siebten Division, die direkt an jenen Menschen rächen werden, die den Pakt
dem Großherzogtum Yndarien zugeteilt ist und verletzen.
unter dem direkten Befehl der Königin steht.
Jede Division besteht aus Infanterie, Kavallerie,
Bogenschützen und Versorgungseinheiten.

31
DAVO K A R 4

Davokar
Davokar auf wenigen Seiten zu beschreiben ist eine große Herausforderung.
Der Wald besteht aus sehr unterschiedlichen Gebieten, ist einem ständigen Wandel
unterzogen und zum Großteil nicht verlässlich erforscht und kartografiert.
Seit zahlreichen Jahrhunderten herrschen die Barbaren im äußeren Bereich
des Waldes. Ihre Gebiete erstrecken sich vom Rand bis hin zu vier Tagesreisen
tief in den Wald.
Dafür gibt es zwei Gründe. Im äußeren Bereich finden sie alles, was sie
benötigen, sei es Jagdbeute oder nützliche Pflanzen. Zum Zweiten halten sie sich
an eine lange Liste strenger Tabus, die ihnen verbieten, die tieferen Bereiche
zu betreten. Die Hexen behaupten, dass Davokar schlafen würde, dass die Ruhe
des Waldes auf keinen Fall gestört werden dürfe und dass Tod und Verderben
folgen würden, wenn man ihre Edikte missachtet.

Die Strategen und Erforscher von Königin seinen enormen natürlichen Ressourcen und
Korinthia, darunter auch der Ordo Magica, sind Ruinen voller Schätze. Den Wald einfach unbe-
sich einig, dass die Hexen maßlos übertreiben. Sie rührt zu lassen, passt schlicht und einfach nicht
vertreten die Ansicht, die Tabus seien sozusagen zum Wesen des durchschnittlichen Ambriers.
nur ein Nachsprechen der Drohungen der Elfen Vielleicht ist diese Einstellung auch für die
und die Edikte dienten hauptsächlich dazu, den unermüdlichen Versuche der Ambrier verant-
Frieden mit diesen Hütern des Waldes zu bewah- wortlich, das Unerklärliche logisch zu erklären? Ein stark umstrittener
ren. Die Strategen mahnen allerdings dennoch Die Beschreibung von Davokar, die du in diesem Text, der beim Nord-
zur Vorsicht. Die Ambrier wissen noch immer Kapitel findest, beruht auf dem Dualitätsprinzip, eingang von Serands
viel zu wenig über Davokars Vergangenheit, wie das von Mallianos, einem angesehenen Meister Pyramide gefunden
die gefallene Zivilisation Symbaroum und den des Ordo Magica, aufgestellt wurde. Es stellt wurde. Vielleicht
Ursprung der Ausgeburten, um mit Sicherheit aus- vielleicht die einfachste und zugleich treffendste handelt es sich dabei
zuschließen, dass die Legenden der Hexen nicht Beschreibung Davokars dar, die heute existiert. um den Namen des
vielleicht doch das eine oder andere Körnchen Aus diesem Grund ist sie natürlich vereinfachend Architekten.
Wahrheit enthalten. und teilweise irreführend, doch sie gibt dir einen
Auf jeden Fall ist Davokar da draußen, direkt guten ersten Eindruck, was unter dem schattigen
an der Grenze zu Ambria, dem neuen und gelobten Blätterdach Davokars auf dich wartet.
Land von Korinthia Finsterbann. Er liegt da mit

33
Entdeckerlizenz
Seit dem Herbst 15 muss jeder Ambrier, der nach Ausstellung davon ausgegangen wird, dass man
Davokar vorstoßen will, eine Entdeckerlizenz lösen. zumindest Feuerholz sammeln, ein paar Beeren oder
Diese wurde zuvor unter dem Namen „Lizenz für Kräuter ernten und Erforschung im weitläufigsten
Reisen und Erforschungen im Wald von Davokar“ Sinne betreiben wird. Die Tatsache, dass die Kosten
geführt. Die Lizenz kann entweder für einen Monat für die Lizenz damit praktisch freihändig festgelegt
oder ein Jahr im Hauptquartier der Stadtwache in werden können, ärgert die meisten Leute, vor allem
Yndaros oder bei der Gesandtschaft der Königin mit Blick auf die Zusatzkosten für Inkompetenz und
in Distelfeste erworben werden. Die Kosten unter- Absichten. Der Inkompetenzzuschlag richtet sich
scheiden sich, je mehr Personen die Lizenz abdecken danach, wie fähig oder eben unfähig die Gruppe
soll – d. h. tatsächlich steigen nicht nur die Kosten bei der Wildniserforschung eingestuft wird, und
für die Gruppe, sondern auch die pro Person, wenn der Absichtenzuschlag beruht darauf, wie sehr
die Gruppe größer ist. Eine Abenteurergruppe, die der Aussteller der Lizenz glaubt, dass die Gruppe
in der Wildnis von den Waldläufern der Königin die Bewohner des Waldes stören oder provozieren
aufgehalten wird, sollte also eine Gruppenlizenz wird. Will man den Wald jedoch ohne das Risiko
für eine entsprechende Gruppengröße vorweisen bereisen, eine hohe Strafe zahlen zu müssen oder
können. gar Finger oder Hände zu verlieren, falls man ohne
Zum Grundpreis kommen noch zusätzliche Lizenz erwischt wird, muss man wohl oder übel im
Kosten abhängig vom Zweck der Expedition hinzu. Vorfeld die von den Autoritäten geforderte Summe
Den Kosten für Sammeln, Ernten und Erforschen aufbringen.
kann man ohnehin nicht entkommen, da bei der

Tabelle 1: Die Kosten für eine Entdeckerlizenz

Anzahl der Personen Monatslizenz Jahreslizenz Zusatzkosten


Einzelperson 2 Taler 9 Taler –
2–5 Personen 10 Taler 50 Taler –
6–8 Personen 25 Taler 90 Taler –
9–10 Personen 55 Taler 180 Taler –
Unbeschränkt – 450 Taler –
Sammeln – – 3–10 Taler
Ernten – – 5–12 Taler
Erforschen – – 5 Taler/Person
Wagen – – 5 Taler/Wagen
Inkompetenz – – 5–15 Taler
Absichten – – 5–50 Taler
Anderes – – 1–50 Taler
DAVO K A R 4

in die Tiefen der Erde wagt, desto größer werden


Lichter Davokar
HYMNE AN DIE
die Chancen auf derartige Entdeckungen. BLÄTTERTIEFEN,
Mallianos ist als Meister des Ordens im Kapitel VON TAUBIO
von Yndaros stationiert und ein äußerst religiöser
Mensch. Dies erkennt man schon daran, dass er Dunkler Davokar Glänzende Vorhänge
Davokar in zwei Hauptregionen unterteilt, die Jenseits der ziemlich vage definierten Grenze, aus Sonnenlicht
sich seiner Meinung nach dadurch unterscheiden, die Mallianos zwischen dem lichten und dunklen und ein himmlischer
ob das Sonnenlicht den Waldboden erreicht oder Davokar gezogen hat, gibt es zahlreiche Regionen, Geruch liegen in der Luft.
nicht. Viele seiner Kritiker lästern, dass er diese die man nur mit äußerster Vorsicht, aufwendi- Alles ist gekleidet in
Einteilung in Zusammenarbeit mit Vater Peonio, gen Vorbereitungen und in Gesellschaft von einen Nebelschleier,
dem Ersten Theurgen der Kathedrale der Märtyrer mehreren fähigen Schwertträgern aufsuchen
ein Reich voll
in der Hauptstadt, getroffen habe. sollte. Im Gegensatz zu den Randgebieten des
wundersamen Duft.
Doch ist es keineswegs unzutreffend, wenn Waldes wimmelt es in seinen Tiefen vor extre-
er beschreibt, wie atemberaubend schön und men Gefahren und es gibt hier keine Barbaren Schmetterlinge mit
außergewöhnlich fruchtbar die Außenbereiche oder Waldläuferpatrouillen, die zur Rettung eilen
Flügeln so zart,
des Waldes sind. Während des Sommers tanzen können. Man wagt sich niemals ohne aufwendige
Sonnenstrahlen in der feuchten Luft, in der Pollen Vorbereitung in die finsteren Tiefen Davokars,
auf der Fährte des Rehs
treiben und Insekten schwärmen, wodurch das und selbst dann setzt man sein Leben aufs Spiel, ein junger Fuchs.
Moos, der Boden und Blüten glänzen. Die feurige in der Hoffnung, dort Reichtümer, Wissen oder Das Eichhörnchen
Pracht des Herbstes ist noch beeindruckender Ruhm zu erlangen. schlummert umringt
und das jungfräuliche Weiß des Winters hat auch Wenn man Mallianos Glauben schenkt, dann von seinem Schwanz,
seine Bewunderer gefunden. wird der dunkle Davokar durch eine dichte und ich fürchte nicht,
Doch Mallianos spricht auch eine Warnung aus. wilde Vegetation gekennzeichnet, die alles Licht
was hier erwuchs.
Egal, wie wunderschön die Natur hier scheinen abschottet. Doch bereits in dieser Aussage wer-
mag, ist sie doch voller verborgener Gefahren. den die Schwachstellen des Dualitätsprinzips Doch in der Nähe des
Früchte und Beeren sind potenziell lebensgefähr- offensichtlich. Die wenigen Glücksritter, die in Eichhorns, ein paar
lich und viele unerfahrene Reisende haben ihr den dunklen Teil des Waldes vorgedrungen und
Sprünge fern nur,
Ende am Boden eines Sumpflochs gefunden, dessen nicht völlig übergeschnappt zurückgekehrt sind,
Oberfläche wie fester Boden wirkte. können belegen, dass die Sonnenstrahlen auch
ist die Schönheit tot
Mallianos beschreibt den hellen Davokar als dort den Boden erreichen. Sie können aber auch und verwittert.
Heimat der Barbaren und Beutetiere. Natürlich bestätigen, dass sich die Schrecken dort in keiner Schreckliche Bestien
bedeutet das auch, dass hier ebenfalls Raubtiere Weise vom Sonnenlicht beeindrucken lassen. verfolgen hier
auf Streifzug gehen, wie beispielsweise Albkatzen, Doch vergessen wir kurz, was an Mallianos’ ihre Beute,
Jakaare und Etterhirten sowie hin und wieder Thesen falsch oder wahr sein mag. Es gibt Berichte ihre endlose Gier
auch ein einzelner Zorntroll oder eine ausge- über die tückische Natur in Davokars inneren
sie erbittert.
hungerte Ausgeburt. Natürlich sollten auch die Regionen. Die Gefahr droht, wo man überhaupt
Elfen nicht unerwähnt bleiben. Die vorsichtigen nicht mit ihr rechnet. So soll es bodenlose Flüsse Mörderische Kreaturen
Frühlingselfen lieben nichts mehr, als mensch- geben, winzige, extrem giftige Kreaturen, zuge- überall,
lichen Wanderern allerlei mehr oder weniger wucherte Sickerlöcher und fleischfressende oder
sie erinnern an
tödliche Streiche zu spielen, während die hitz- blutsaugende Ranken. Dann gibt es Berichte von
köpfigen Sommerelfen die gleichen Wanderer als Parasiten und Infektionen, die den Kranken in den
Phantome und Bestien.
Zielscheiben für ihre Pfeile sehen, vor allem dann, Wahnsinn oder zur Tollwut treiben, ihn lähmen Die Blumen sind tödlich
wenn sie sich Gebieten nähern, die von den Hütern oder gar als Untoten auferstehen lassen, sowie von und selten,
als sakrosankt angesehen werden. uralten Flüchen mit vergleichbaren Auswirkungen. und möchten die Luft
Schlussendlich wollen wir den Ruinen dieser Ebenso erzählt man sich von jeglicher Logik trotzen- hier verpesten.
Gebiete noch ein paar Worte widmen. Die süd­ den Gebieten, wo es im Sommer schneit, Pflanzen
lichen Regionen und die Gegend rund um Karvosti von innen heraus leuchten oder gar Albträume Oh Davokar, nimm
wurde bereits von den Waldläufern der Königin, zum Leben erwachen. Doch weder Mallianos noch mich und halte mich
Expeditionen des Ordo Magica und unabhängigen Lukresia noch irgendwelche anderen angeblichen fest, ich ergebe mich
Glücksrittern ausführlich erforscht. Dies hat zur Davokar-Experten vermögen zu sagen, welche
ganz dir.
Entdeckung von Orten wie Serands Pyramide, den dieser Geschichten wahr und welche erfunden
Alles, was ich mir
Säulen Haganors und den großen Aquädukten von sind. Vielleicht ist auch gar keine wahr.
Klarbrunnen geführt. Dies bedeutet allerdings Es liegen ebenso wenig gesicherte Informationen wünsche, ist,
noch lange nicht, dass es in der Gegend inzwischen über die Bewohner des Gebiets vor. Dass hier in einer sternenlosen
nichts mehr zu entdecken gibt. Selbst heute finden tobende Ausgeburten, bestialische Zorntrolle und Nacht zu sterben hier.
gut vorbereitete Abenteurer mit ein wenig Glück Rudel von Stechbiestern und Hungerwölfen zu
noch unberührte Ruinen in der Nähe der südlichen finden sind, kann man noch aus den Berichten der
Waldgrenze. Je weiter man sich nach Norden oder zurückgekehrten Entdecker schließen. Vielleicht

35
ist auch etwas an den Gerüchten von der Existenz
eines blutrünstigen Barbarenklans dran, obwohl
man seine Behausungen noch nicht gefunden hat.
Doch wenn das Gespräch auf gestaltwandelnde,
außerweltliche Kreaturen, auf knochenbleiche
Elfenkrieger, besessene Mammuts und verschla-
gene Drachen kommt, dann werden die Geschichten
schon ein klein wenig unglaubwürdig.
Das gleiche gilt für die Barbarengeschichten
über Schattenwesen wie Fürst Moor oder die
Hagedornhexe. Gemäß der Legenden handelt es
sich um uralte Kreaturen, die ebenso mächtig
wie zornerfüllt sind. Der Haken an derartigen
Geschichten ist natürlich, dass jene, die auf die
besonders gefährlichen Kreaturen des dunklen
Davokars treffen, meist nicht zurückkehren,
um von ihren Erlebnissen zu berichten. Und der
Großteil jener, die es tatsächlich schaffen, zurück-
zukehren, befindet sich in einem Geisteszustand,
der kaum erlaubt, ihren Erzählungen Glauben
zu schenken.
Was die ambrischen Erforscher dazu treibt,
all diesen Gefahren trotzig entgegenzutreten, ist
natürlich ihre Begierde, Schätze aus den Tagen
des alten Symbaroums zu finden. Mallianos macht
kein Geheimnis aus der Tatsache, dass es immer
wahrscheinlicher wird, unberührte und vor
Schätzen strotzende Ruinen zu finden, je weiter
man sich vorwagt. Er weist jedoch darauf hin,
dass diese Ruinen oft schwer zu finden sind, da
sie überwuchert oder unterirdisch gelegen sind.
Außerdem haust dort immer etwas, das sein Gebiet
schützen möchte. Auch wenn man derart düsteren
Warnungen keinen Glauben schenken möchte,
so sollte man bedenken, dass die Berichte der
Waldläufer und des Ordo Magica diese durchaus Im Randgebiet des Waldes kann man reiten,
bestätigen. wenngleich nicht mit hoher Geschwindigkeit, da
Dennoch kann es wohl das Risiko wert sein, es keine befestigten Straßen gibt. Vermutlich ist es
sich in den dunklen Davokar vorzuwagen. Wenn insgesamt besser, man geht gleich zu Fuß und führt SO SPRACH
man bedenkt, welche Schätze Iasogoi Brigo bei das Tier am Zügel. Abhängig vom Gelände und der AROALETA
einem einzigen Vorstoß in die Ruinen von Odaban Vegetationsdichte schafft man drei bis fünf Kilometer
geborgen hat, so wird man wohl kaum mit leeren je Tag. Man sollte darauf achten, viel Trinkwasser
„… so weissagte
Händen zurückkehren, wenn man legendäre Orte und getrocknetes Fleisch mitzubringen, da die Flüsse Eregan: ‚die Straße
wie Saroklaw, Dakovak oder gar Symbar selbst und Quellen hier oft infiziert sind und offene Feuer des Weisen ist lang
entdecken sollte. Natürlich gilt das nur, wenn man ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Im und doppelt so
überhaupt zurückkehrt … Davokar kann jede Mahlzeit die letzte sein, wenn lang durch einen
man nicht entsprechende Vorsicht walten lässt. dichten Wald. Die
Tiefer im Wald ist Reiten so gut wie unmöglich
Reisen im Davokar und es ist auch eine dumme Idee, seine Ausrüstung
Straße des Narren
ist kurz und halb
Sobald man eine Entdeckerlizenz erworben einem Lasttier anzuvertrauen, da eine gute Chance
hat, steht es einem frei, den Wald zu betreten. besteht, dass das Tier beim Geruch des ersten so lang durch einen
Wenn man auf der gut erforschten Route zwischen Zorntrolls in Panik die Flucht ergreifen wird, dichten Wald, dank
Distelfeste und Karvosti bleibt oder auf einer, woraufhin man den Gefahren des Waldes nun ohne seiner Dummheit
die vom Waldrand zu einem der Außenposten Ausrüstung entgegentreten muss. Davokar sollte oder weil ihm der
führt, dann ist man recht sicher, da diese von den nie ohne Gefährten betreten werden, darunter Schädel blutig
Waldläufern patrouilliert werden. Doch wenn man einem fähigen Führer, der die Gefahren kennt geschlagen wird.‘“
nur ein wenig von diesen Wegen abweicht, dann und der sauberes Wasser und essbare Pflanzen
muss man mit Gefahren rechnen. und Beutetiere finden kann.

36
DAVO K A R 4

In den Spielleiterregeln auf Seite 199 fin- jede Reise nach Davokar gefährlich ist und wer sich
dest du weitere und wesentlich detailliertere nicht entsprechend vorbereitet, wird vermutlich
Informationen über Reisen im Davokar. Kurz feststellen müssen, dass seine erste Reise in den
zusammengefasst kann man dennoch sagen, dass Wald auch seine letzte Reise gewesen sein wird.

Symbar
Angeblich sind die Angehörigen aller für den Untergang des Kaiserreichs davon ab, eine Expedition nach der
Barbarenklans in der Region die Nach- gesorgt hat. anderen zu planen, um Symbar zu ent-
fahren derselben Zivilisation, dem Viele träumen davon, das Herz von decken. Meist werden sie von Männern
Kaiserreich Symbaroum, das seinen Symbaroum zu finden, das von den oder Frauen geführt, die behaupten,
Hauptsitz gerüchteweise an jenem Hexen und Barbaren Symbar genannt untrügliche Informationen zu haben,
Ort hatte, der heute das Zentrum Da- wird. Bisher war noch niemand erfolg- die sie zu idealen Führern machen. So-
vokars ist. Die Legenden über den Fall reich oder zumindest ist noch niemand lange der Lockruf von Symbars Schät-
von Symbaroum sind mannigfaltig, von dort zurückgekehrt und konnte die zen stärker ist als die Geschichten von
haben aber den gleichen Kern. An- Entdeckung Symbars mit einer glaub- den Schrecken, die dort hausen sollen,
geblich hat der letzte Kaiser irgendein würdigen Geschichte untermauern. Das wird die Suche weitergehen und Leben
höheres Wesen verärgert, das dann hält die Glücksritter allerdings nicht um Leben um Leben fordern …

37
Distelfeste
Es hätte eine einfache Expedition zu den Ruinen des alten Odaban werden sollen,
doch alles endete in einer Katastrophe. Am Morgen des vierten Tages trafen wir
bereits auf einen verwundeten Zorntroll, in dem mehr als ein Dutzend Elfenpfeile
steckte und der begierig darauf war, Gesellschaft bei der Reise ins Jenseits zu haben.
Er brachte zwei meiner Freunde dazu, ihn sofort zu begleiten, während zwei weitere
einem Fieber in Folge seiner Bisse erlagen. Bevor wir die halbe Strecke zurückgelegt
hatten, waren drei weitere Angehörige unserer Expedition gestorben. Keros wurde
von den Feen in der Nacht in trügerischen Treibsand gelockt, Fabias Arm wurde von
einem befleckten Elch abgerissen, woraufhin sie ausblutete, und unser Goblinführer
Laurer nahm sein eigenes Leben, um nicht qualvoll am tückischen Gift eines Stechbiests
zu sterben.
Zu diesem Zeitpunkt waren nur noch ich und einer unserer Söldner am Leben.
Meine Hoffnung war vergangen und ich erwartete den Tod bereits wie einen guten
alten Freund. Doch der Krieger zwang mich, nach Süden zu marschieren. Sein Wille
war stark und brannte heiß. Dennoch wäre alles umsonst gewesen, hätte es da nicht
noch eine weitere lodernde Flamme gegeben. Als meine Kraft erschöpft war, lud er
mich auf seine Schultern und trug mich Schritt für Schritt, Zweig über Zweig bis zur
Spitze einer Riesenkiefer hinauf. Als wir oben angekommen waren, schlug er mir ins
Gesicht und zeigte nach Süden.
Dort, noch immer weit entfernt, sah ich das Feuer, das mir Hoffnung schenkte – das
Leuchtfeuer von Distelfeste, das mir über den Ozean aus mondbeschienenen Blättern
hinaus Sicherheit und Wärme und eine weiche Matratze versprach. Deswegen habe
ich wie so viele vor mir überlebt. Bürgermeister Nachtschwarz’ Zufluchtsort ist ein
sicherer Hafen für alle Entdecker und Glücksritter. Von dort brechen wir zu unseren
Reisen auf und dorthin kehren wir zurück – in die Heimat.

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DISTELFESTE 5

39
finden, Handel treiben und sich amüsieren kann,
Hintergrund
Das Osttor in der
kurzen Ruhe vor dem ehe die tapferen unter ihnen in den Wald aufbre-
Morgengrauen. Als bekannt wurde, dass die Königinmutter chen und vielleicht sogar von dort zurückkehren.
krank geworden war und Haus Kohinoor eine Darum, dass sich Bürgermeister Nachtschwarz
beträchtliche Belohnung für ein Heilmittel aus- auf diesem Weg ein angenehmes Leben durch
lobte, erkannte Lasifor Nachtschwarz, dass seine reichhaltig fließende Steuern und Zölle gesichert
Stunde gekommen war. hat, beneidet ihn eigentlich niemand wirklich, vor
Er brach gemeinsam mit seiner Begleiterin, allem, da ein Teil in die Schatzkoffer der Königin
der Barbarenhexe Yagaba, zu einem geheimen Ort fließt und die Gründung von Distelfeste den Handel
in Davokar auf, sammelte dort ein großes Bündel mit den Barbarenklans und die Aufrechterhaltung
Dämmerungsdisteln und brachte sie dem Heiler diplomatischer Beziehungen zu ihnen enorm
der Königin. Er verzichtete auf einen Teil der erleichtert hat.
Belohnung für die Ernennung zum Prinzregenten Die Birkenholzpalisade und die Gebäude dahin-
über ein Stück Land, das bis vor Kurzem noch von ter wurden größtenteils im Sommer und Herbst
Kriegsfürst Haloban beherrscht worden war. Mit 13 errichtet. Die Arbeiten wurden zu einem guten
seiner Entlohnung finanzierte er die Konstruktion Teil von einem Goblinstamm ausgeführt, mit dem
einer neuen Stadt am Rande Davokars. Bürgermeister Nachtschwarz während einer sei-
So kam es zur Gründung von Distelfeste. Sie ner Reisen Freundschaft geschlossen hat. Heute hat
war der Traum eines Glücksritters im Ruhestand, die Stadt 6000 ständige Bewohner, doch wenn man
der sich so seine Zukunft sicherte und etwas für die Besucher sowie Bauern und andere Leute aus
seine exilierten Brüder und Schwestern tun dem Umland zählt, die sich hier häufig aufhalten,
konnte. Auch heute noch ist die befestigte Stadt so sind meist eher bis zu 10.000 Menschen hinter
genau das, was sie immer sein sollte – ein siche- den Mauern anzutreffen. Die Ordnung wird von
rer Zufluchtsort am Rande Davokars, an dem die einer gut bezahlten Stadtwache aufrechterhal-
Untertanen von Königin Korinthia Unterkunft ten. Sie wird von Lasifors Bruder angeführt und

40
DISTELFESTE 5

Übersicht
Die Palisade ist neun Meter hoch und wurde
aus schweren Birkenstämmen errichtet, die am
Waldrand geschlagen wurden. Die Stadt dahinter
ist im Verlauf der Jahre dichter und höher gewor-
den. Die breiten Straßen, die man ursprünglich
errichtet hat, um die Brandgefahr durch Elfenpfeile
einzudämmen, sind größtenteils durch enge
Gassen ersetzt worden, da sich die Gebäude sowohl
in der Breite als auch in der Höhe ausgedehnt
haben. Als Gegenmaßnahme für die Elfengefahr
hat man weitere Bäume gefällt, sodass der Abstand
zwischen dem Nordtor und dem Waldrand nun 200
Schritte beträgt. Außerdem wurde die Anzahl der
Türme entlang der Nordmauer verdoppelt und alle
wurden mit Ballisten und Katapulten bestückt.
Dennoch haben sich die prominenten Bewohner
von Distelfeste entschlossen, ihre Häuser im
Süden zu bauen. Dort findet man beispielsweise
den umzäumten Holzpalast von Bürgermeister
Nachtschwarz, die Gesandtschaft der Königin, den
Turm des Ordo Magica und natürlich die schmu-
cken Häuser der größten Erforscher Ambrias, wie
beispielsweise Iasogoi Brigo, Lysindra Goldgriff,
Elmea Hasenpfote und Goracai der Jüngere, der die
Aquädukte und die versunkene Stadt Klarbrunnen
entdeckt hat.
Die Stadtmitte ist das Handelszentrum des gan-
zen Nordgebiets Ambrias vor allem was den Handel
mit Fundstücken aus Davokar und die handwerk-
lichen Erzeugnisse der Barbaren angeht. Rund um
den Bronzebrunnen am Antiquitätenplatz gibt
besteht hauptsächlich aus Veteranen des Großen es zahlreiche Marktstände, doch man findet hier
Krieges. auch die Agentur von Mutter Mehira sowie Vater
Gesetzesbrecher müssen sogar mit härteren SO SPRACH Sarvolas Missionshaus. Im Osten, Westen und
Strafen als in Yndaros rechnen. Selbst nach einer AROALETA Norden des Stadtzentrums liegen Wohnhäuser,
Reihe von kleinen Verbrechen wird man oft aus der Gasthäuser und Schenken in einem wilden
Stadt geworfen, nachdem aller Besitz konfisziert
„… und tief drinnen Durcheinander. Im Süden hingegen finden sich
wurde. Vielleicht hat man dann bereits auch einige wurde die Welt hauptsächlich Wohnhäuser. Eine Ausnahme
Finger oder gar eine Hand verloren. geschändet, weil die stellt das Viertel rund um den Krötenplatz dar.
Die Grenzen zwischen den offiziellen, Steuer Hülle für die innere Das Gebiet hat sich als das Lustbarkeitsviertel der
zahlenden Bürgern und den Gastarbeitern sind Kraft geschaffen Stadt etabliert. Diese Entwicklung wurde vor zwei
so scharf wie die Klinge einer Barbarenaxt. ist. Macht zu Jahren mit der Errichtung des Freudenhauses,
Solange ein Bürger den Arbeitern nichts wirklich das als die Säle von Symbaroum bekannt ist, noch
Macht hinzufügen,
Schwerwiegendes antut, wie sie beispielsweise zusätzlich befeuert.
ohne die Haut zu
zu foltern oder zu ermorden, kann er praktisch
alles mit ihnen anstellen. Andere vorüberge- stärken, ist ebenso
hende Bewohner werden gerechter behandelt, unentschuldbar wie Umgebung
doch wenn sie keinen bekannten Namen haben, unbedacht. Wenn Nördlich von Distelfeste gibt es einen kleinen
nicht reich sind oder keine außergewöhnlichen die Hülle zerbricht, Streifen freien Landes, bevor der Wald beginnt.
Fertigkeiten haben, dann wird man ihnen den- wird die freigesetzte Man nennt diesen Streifen die Feuerbresche,
noch relativ kühl oder gar mit offener Verachtung Kraft vertausend­ doch sie dient hauptsächlich dazu, damit sich die
begegnen. In Distelfeste regiert das Recht des Bewohner und Bestien des Waldes der Stadt nicht
facht durch Zorn
Stärkeren sowie die Überzeugung, dass dies ungesehen annähern können. Straßen führen
und Scham.“
nichts ist, dessen man sich schämen müsste – nach Yndaros sowie nach Osten und Westen zu den
ganz im Gegenteil, man ist sogar stolz auf diese Festungen Otra Senja und Otra Dorno. Diese beiden
Einstellung. Festungstürme tragen ihre Namen noch aus jener

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Zeit, als sie zu Halobans Verteidigungsanlagen ist Idelfons, der Anführer des Stammes, und der
gehörten. Entlang der Straße zwischen den bei- ehemalige Wildnisführer Wurmkriecher. Andere
den Festungen befinden sich ungefähr alle 1000 bemerkenswerte Stammesangehörige sind die
Schritt Wachtürme. Außerdem wird gerade ein Kaminkriecherin Yppa, Fischnetzknüpfer Olf
Wassergraben errichtet, der einmal 12 Schritte und die Ogerbrüder Kulds und Klagga, die ange-
weit und 15 Schritte tief sein wird, um die Ebenen heuert werden, wenn etwas besonders Schweres
vor den Bestien Davokars zu schützen. nach Distelfeste gebracht werden muss oder für
Obwohl zum Betreten der Stadt ein Pass oder Ausgrabungsarbeiten in Davokar.
eine Bezahlung erforderlich ist, hat die Gründung
von Distelfeste die ganze Region wirtschaftlich
belebt. Das Adelshaus Argona hat in der Nähe ein Außergewöhnliche Orte
Anwesen und unterstützt ein Dorf in der Nähe In diesem Abschnitt wollen wir die wichtigsten
seines Herrenhauses. Dieses liegt ungefähr einen und außergewöhnlichsten Orte und Gebäude in
Tagesritt von Distelfeste entfernt. Das kleinere Distelfeste beschreiben. Die Aufstellung ist natür-
Adelshaus Erebus verwaltet das Land südlich und lich keineswegs umfassend, doch sie sollte einen
westlich der Stadt und Haus Derego das Land im guten Einblick in den Charakter der Stadt und
Osten. Aus diesem Grund erstrecken sich die Äcker ihre Atmosphäre geben. Was unter der Oberfläche
und das Weideland den ganzen Weg von Otra Senja verborgen ist, wollen wir in diesem Buch noch
bis Otra Dorno entlang. Jene Bestien, die es schaffen, nicht beschreiben, außer vielleicht in Form eini-
ungesehen aus dem Wald hierher vorzudringen, ger Gerüchten, die man in Schenken oder auf
genießen den reich gedeckten Tisch. Marktplätzen aufschnappen kann.
Näher an der Palisade, entlang der Straße
nach Yndaros, liegt die dauerhafte Zeltstadt Nachtheim
Schwarzmoor, die ironischerweise auch als Abgesehen von seiner Gefährtin Yagaba und
Distelneste bezeichnet wird. In Schwarzmoor seinem Personal lebt Bürgermeister Lasifor
leben all jene, die in Distelfeste arbeiten, aber Nachtschwarz alleine in seinem Holzpalast, der
deren Arbeitgeber nicht dazu bereit sind, für ihre den Namen Nachtheim trägt. Das Gebäude ist drei
Unterbringung in der Stadt zu bezahlen – beispiels- Stockwerke hoch und steht auf einem Grashügel.
weise Maurer, Diener, Wäscher, Zimmermädchen Es wird von einem mannshohen Zaun geschützt.
usw. Im Verlauf der Zeit hat sich Schwarzmoor Das einzige andere Gebäude in dem eingezäunten
zu einem Zuf luchtsort für alle Glücksritter, Gelände ist der Wachtposten, der in der Nähe
Pilger und unabhängigen Entdecker entwickelt, des Tores liegt und in dem die Leibwache des
die für den Schutz, den ihnen Bürgermeister Bürgermeisters untergebracht ist.
Nachtschwarz bietet, nicht bezahlen können Natürlich gibt es zahlreiche Gerüchte über
oder wollen. Dies wiederum hat zur Errichtung Nachtheim und darüber, was im Palast verborgen
weiterer ständiger Schenken, Gasthäuser und sein mag. Man spricht von Schatzkammern voll
anderer Etablissements geführt. Trotz der völligen Gold, Wänden, die mit uralten Teppichen und
Anarchie, die hier herrscht, und trotz der Tatsache, Masken behangen sind, und von wundersamen
dass die Errichtung nicht von der Königin geneh- Kräutern, die auf der Dachterrasse wachsen
migt wurde, wandelt sich Schwarzmoor rasch sollen, beispielsweise von der Nachtrose, die das
zu einer dauerhaften Ansiedlung. Wenn es so Mondlicht liebt, und der Silberlilie, die einen
weitergeht, wird seine Bevölkerungszahl bald zuckersüßen Saft absondert. Doch abgesehen
die von Distelfeste übertreffen. von der Hexe und den Dienern haben nur wenige
Eine weitere bleibende Kolonie kann man Leute jemals mehr als das Büro im Erdgeschoss
ungefähr einen Stundenritt weit im Osten finden. betreten. Höchste Wachsamkeit wird eingehalten,
Sie liegt direkt südlich der Straße. Dort hausen denn die Schätze von Nachtheim dürften wohl das
die Karabbadokks, jener Goblinstamm, der den kostbarste Ziel jeden Einbrechers sein.
Großteil von Distelfeste errichtet hat und des-
sen Angehörige auch noch heute den Großteil Die Gesandtschaft der Königin
der Schwerarbeiten für den Bürgermeister Die älteste Tochter von Haus Argona, eine sorg-
erledigen, wie beispielsweise das Fällen von fältige und wohlgebildete Witwe namens Suria,
Bäumen und den Transport von Bauholz, das fungiert als offizielle Legatin der Königin in
Straßenkehren im Morgengrauen usw. Sie Distelfeste. Das neu errichtete Gebäude befindet
arbeiten auch als Tellerwäscher, Marktschreier, sich in der Nähe des Zauns von Nachtheim. Das
Latrinenputzer und Grabenausheber. Um der Personal besteht aus sieben Personen, die den
Gerechtigkeit genüge zu tun, sollte man erwäh- Auftrag haben für Korinthias Regierung zu spre-
nen, dass die Goblins durchaus noch andere chen und tägliche Berichte über die Geschehnisse
Dinge beherrschen. Besonders bemerkenswert in Distelfeste nach Yndaros zu schicken.

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DISTELFESTE 5

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37
5
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3
19 18

11 12 20

10
39 28
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36
23
15 25
9 21
2
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35 7
38
14 24
32
30
1
17 8

31
29
N
13

NW

No
27
33

O
sW

So
0 150 m
Massstab 1:6.000 S

Surias Vater ist der beeindruckende Herzog


Alkantor Argano, der mehr und mehr Zeit im SCHENKEN UNTERHALTUNG ANDERE
oberen Stockwerk des Gebäudes verbringt und 1. Afadirs Triumph 15. Zum Spektakel 26. Rathaus
inzwischen darüber gebietet, als ob es sich um 2. Die Brauerei 16. Benegos 27. Nachtheim
sein Eigentum handeln würde. Es gibt hartnäckige 3. Die Absteige 17. Die Legenden 28. Der Sonnentempel
Gerüchte, dass er mit eiserner Faust über seine 4. Odovakar 18. Zum Gehängten 29. Die Gesandtschaft
Tochter herrscht und dass sie den Großteil ihrer 5. Schwarzbräu 19. Zur Ausgeburt der Königin
Zeit damit verbringen muss, die Konsequenzen der 6. Die Säle von 30. Ordo Magica
Ausschweifungen ihres Vaters zu verschleiern. Symbaroum HANDEL
 31. Missionshaus
Abgesehen von diesen liederlichen Gerüchten gibt 20. Marvaloms 32. Mutter Mehiras
es allerdings keinen Zweifel daran, dass er sich GASTHÄUSER 21. Seil und Axt 33. Die Stadtwache
oft mit dem Bürgermeister trifft, um die eine oder 7. Der Hof und die 22. Schlägers 34. Das Leuchtfeuer
andere drängende Angelegenheit zu besprechen. Harfe Schmiede
Beide haben viel durch das beständige Wachstum 8. Der geflügelte Löffel 23. Taler Gemischt- PLÄTZE

von Schwarzmoor zu verlieren, vor allem weil 9. Die Hexe und ihr warenladen UND PARKS
dieses dem aufmüpfigen Haus Erebus und seinem Vertrauter 24. Die Schatzkammer 35. Der Antiquitäten-
charismatischen Anführer Baron Grafoldo direkt 10. Arkerios Gästehaus 25. Faraldos Novitäten platz
in die Hände spielt. 11. Der Rosengarten 36. Der Königinnen-
12. Die Ruine platz
Ordo Magica 13. Die Garnison 37. Der Krötenplatz
Der Turm des Ordo Magica ist neben dem 14. Der Näherin Rast 38. Der Ostplatz
Leuchtfeuer das höchste Gebäude in Distelfeste. 39. Ältestenpark
Er hat sieben Stockwerke und das umliegende
Grundstück ist von einer Steinmauer geschützt.

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Tabelle 2: Agenten von Mutter Mehira Das Leuchtfeuer
Neun Goblins und drei Oger verloren ihr Leben bei
Name Kategorie Beschreibung Risiko­
bereitschaft der Errichtung dieses wundersamen Leuchtturms,
Exzellenter Stratege, der sich hundert Meter hoch über den Krötenplatz
Serex Attio Kämpfer kampferfahren, zäh, Hoch erhebt. Das Feuer an der Spitze wird von einem
leicht reizbar Zwischenstock in 15 Meter Höhe mit Öl versorgt,
Vanoya der auch als Aussichtsposten für die Waldläufer der
Stark, furchtlos,
Schädel­ Kämpfer Hoch Königin dient. Die Soldaten, die dort oben Wache
loyal, stur
spalterin halten, haben auch die Aufgabe, die vielen in den
Gute Ortskenntnisse, Ruin getriebenen und hoffnungslosen Bewohner
Urfons Kämpfer diskret, selbstlos, Extrem der Stadt, die sich von hier aus zu Tode stürzen
Goblin wollen, eben daran zu hindern.
Gutes Bestienwissen, Der gigantische Turm ist zu so etwas wie einem
Gruffy Kundschafter guter Fährtenleser, Hoch Symbol für die Anstrengungen der Ambrier
ruhig, Oger geworden, die Wildnis zu zähmen und die Hüter
Gute Kundschafterin, Davokars haben ihn offenbar zu einem ihrer
Hugalea Kundschafter Absurd
lautlos, sauber, Goblin Primärziele auserkoren. Allein im letzten Jahr gab
Großartige Fährten­ es drei Versuche, ihn niederzubrennen. In allen
Serafia Kundschafter
leserin, gute Schützin,
Hoch
drei Fällen wurden diese Anschläge von skrupel-
fähige Kletterin, losen Bürgern, die knapp vor dem Ruin standen
versteht Elfisch
und offensichtlich bestochen wurden, ausgeführt.
Freier Magier, gute Wer sie bezahlt hat, ist bis heute unbekannt, doch
Kampffertigkeiten, Gerüchte lassen keinen Zweifel daran, dass es
Galfenio Mystiker Hoch
etwas labil,
entweder die Hexen oder die Elfen sein mussten,
Wechselbalg
weil diese zweifellos miteinander verbündet sind
Hexe von Klan Baiaga,
und ohnehin alle Menschen hassen.
Meomaar Mystiker spricht mit Tieren und Niedrig
Pflanzen, kompliziert
Mutter Mehiras Agentur
Magierin, gute
Als die ehemalige Schatzsucherin ihren linken
Elvea Mystiker Kräuterkenntnisse, Extrem
unerschütterlich Arm, ihr rechtes Auge und den Großteil ihrer Lunge
bei einer Begegnung mit einer Gruppe Stechbiestern
verlor, ließ sie das Abenteuerleben sein und setzte
Auf dem Grund wachsen zahlreiche Kräuter, die sich in Distelfeste zur Ruhe. Doch wie auch ihr
aus dem Wald stammen und hier von den Novizen ehemaliger Kollege Bürgermeister Nachtschwarz
von Meister Cornelio studiert werden. Erst im schaffte sie es nicht, sich nur auf ihren Lorbeeren
letzten Jahr hat man hier herausgefunden, dass auszuruhen. Es dauerte nicht lange, bis sie ein
man aus dem Damdrasamen entf lammbares Geschäft gegründet hatte, das sich sowohl für sie
Öl erzeugen kann. Dies hat zu Ausgrabungen als auch für die Ambitionen der Königin als lukrativ
im großen Maßstab im Gebiet des Lindwurms und vielversprechend erwies.
Skaramagos geführt, die aber ziemlich proble- Jeder Glücksritter kann sich bei Mehiras Agentur
matisch verliefen. registrieren lassen. Er hinterlegt Informationen
Offiziell werden die örtlichen Angelegenheiten über persönliche Angaben, seine Fertigkeiten und
des Ordens von Kapitelmeister Cornelio geleitet. seine Risikobereitschaft (niedrig, hoch, extrem,
Doch es sind ständig auch andere Meister im Turm absurd). Die Fertigkeiten werden in die Kategorien
zu Gast und manchmal dringen ihre Streitigkeiten Kämpfer, Kundschafter und Mystiker eingeteilt
weit über die Dächer der Stadt hinweg. Am hef- und müssen auf irgendeine Weise belegt werden.
tigsten scheinen die Meinungsverschiedenheiten Sobald ein Agent seinen ersten Auftrag hinter sich
zwischen dem Kapitelmeister und den anderen hat, wird er vom Auftraggeber bewertet, woraus sich
beiden Meistern Goncai und Eufrynd, die hier eine Rangfolge bilden lässt. Den Preis, den man für
dauerhaft residieren, zu sein. Dass man die zwei einen Agenten bezahlen muss, hängt von seinem
dabei ertappt hat, wie sie sich in einer Loge in den Rang, der geschätzten Zeitdauer des Auftrags und
Sälen von Symbaroum nähergekommen sind, lässt dem Risiko ab. Ein Viertel der Kosten und eine feste
nichts Gutes für Cornelio erahnen. Vielleicht führt Anzahlung gehen an Mutter Mehira, der Rest geht an
es dazu, dass das hiesige Kapitelhaus seine vorsich- den Agenten, sobald der Auftrag erledigt wurde.
tige Verhaltensweise aufgibt und wagemutigere
Expeditionen ausgestattet werden, die sich die Das Missionshaus
zwei Magister zu wünschen scheinen. Da s M ission sh aus l ieg t in der Nä he des
Antiquitätenplatzes und hat dafür gesorgt, dass

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DISTELFESTE 5

sich die Beziehungen zwischen Bürgermeister Getränke werden aus praktisch jedem Fenster
Nachtschwarz und der Kurie deutlich eingetrübt gereicht, der Lärm der feilschenden Verkäufer
haben. Sie wird von einem adligen Sonnenpriester und Käufer misst sich mit der Kakophonie, die die
namens Vater Sarvola betrieben. Der alte Liturg zahlreichen Barden beim Versuch erzeugen, sich
ist bei der Kirche berüchtigt, weil er ihre gegenseitig zu übertreffen, und hier und da hört
Vorgehensweise als primitiv, herzlos und herab- man den erstickten Schrei von jemandem, der
würdigend bezeichnet. Er vertritt die Meinung: gerade niedergestochen und ausgeraubt wird. Nur
„So wie die Sonne gnädig auf die Hochgeborenen innerhalb der beiden Geschäfte, die oftmals das
und die einfachen Leute scheint, auf die Sünder Privileg haben, die besten Stücke zu verkaufen,
und die Heiligen, so sollte unsere Kirche alle der Schatzkammer und Faraldos Novitäten, wird
Kinder von Prios mit der gleichen Wärme und so etwas wie Ordnung aufrechterhalten, während
Liebe behandeln.“ Vor ein paar Jahren hat er eine die Auktionen abgewickelt werden.
enorme Erbschaft gemacht, die er nun einsetzt,
um seine Botschaft der Liebe und des Mitgefühls Die Säle von Symbaroum
zu verbreiten. Diese Botschaft überzeugt eine In Distelfeste gibt es eine große Auswahl von
langsam wachsende Zahl von jungen Priestern, Absteigen, Spelunken und besseren Schenken,
ihn bei seinen Aufgaben zu unterstützen, die in denen die Stadtbewohner und auch die Besucher
beispielsweise darin bestehen, eine Suppenküche ihre diversen Gelüste befriedigen können. Doch die
in Schwarzmoor zu unterhalten und dort und in Säle von Symbaroum haben sich einen speziellen
Karabbadokk für seine Sache zu werben. Ruf verdient. Man kann das beste Rehsteak in
D ie Tat s ac he, d a s s es Bü r ge r me i s t e r Afadirs Triumph speisen, das süßeste Nektarbier
Nachtschwarz Sarvola gestattet, seine ketzerische in der Brauerei trinken und die beste Chance beim
Bewegung hier in der Stadt zu leiten, stößt auf Glückspiel in Benegos haben, doch nur unter dem
herbe Kritik der schriftgetreuen Theurgen und Dach von Ordelia Wildwunder kommen all diese
Schwarzmäntel. Vor allem Vater Elfeno, der Leiter Freuden zusammen.
des hiesigen Sonnentempels, spricht sich offen Die Säle von Symbaroum, die oft auch als „Die
dagegen aus. Doch der Bürgermeister argumen- Säle“ abgekürzt werden, haben drei Stockwerke,
tiert, dass jeder in der Stadt willkommen sei, der die wunderbare Genüsse anbieten, und zwei wei-
seine Abgaben zahlt und keine Aufstände anzettelt. tere Stockwerke für die eher niederen Instinkte.
Es gibt jedoch viele Anzeichen, dass die Agenten Hier kann man essen, trinken, spielen, exotische
der Kirche planen, die Angelegenheit in ihre eigene Auftritte genießen oder den Eintritt für das oberste
Hände zu nehmen. Neue bösartige Gerüchte über Stockwerk bezahlen, in dem alle fleischlichen
Sarvola verbreiten sich praktisch täglich und seine Genüsse befriedigt werden. Das oberste Stockwerk
Predigten werden oft durch scheinbar spontane ist allerdings nur an sechs von sieben Wochentagen
Buhrufe und andere Ausschreitungen der Zuhörer geöffnet. Was dort am siebten Wochentag geschieht,
unterbrochen. ist Bestandteil zahlreicher Gerüchte. Diese drehen
sich hauptsächlich um drei Theorien – entweder
Der Antiquitätenplatz
Wie geschäftig es auf dem Antiquitätenplatz
zugeht, der mitten in der Stadt liegt, hängt vom
aktuellen Erfolg der verschiedensten Schatzsucher Der Bronzebrunnen von Distelfeste
und Entdecker ab. Die Marktstände und Wagen
sind natürlich immer hier, ebenso wie begierige Der überdachte Bronzebrunnen, der heute den Mittelpunkt von Distel­
Einkäufer aus Yndaros und von den Adelshäusern. feste markiert, befand sich bis zum Jahr 10 im Hof der Festung von
Manchmal kann man hier allerdings nicht viel Kriegsfürst Haloban. Dass er aus der Blütezeit von Symbaroum stammt,
mehr tun, als ein heißes Getränk in einem der wurde von den Gelehrten des Ordo Magica belegt. Sie haben sich auch
berühmten Teehäuser am Platz zu trinken und große Mühe gegeben, die Symbole auf seiner Ummauerung zu über-
seinen Blick über den alten Bronzebrunnen schwei- setzen. Der Text kündet von der Geburt, dem Leben und dem Tod eines
fen zu lassen, der ein Überbleibsel von Symbaroum mächtigen Wesens. Was Details betrifft, liegen die unterschiedlichsten
ist und tatsächlich der Grund, warum Distelfeste Deutungen vor: sowohl was die Frage betrifft, warum es sich um ein
genau hier errichtet wurde. mächtiges Wesen gehandelt haben soll, als auch darin, welche Art von
Wenn die eine oder andere Expedition erfolg- Kreatur es gewesen sein mag – eine Schlange, ein Drache oder eine
reich aus der Wildnis zurückkehrt, ändert sich andere Art von Reptil. Woran es allerdings keinen Zweifel gibt, ist die
das rasch. Normalerweise dauert es ein paar Tage, Tatsache, dass jeden Tag eine große Menge kristallklaren Wassers aus
bis die erbeuteten Schätze den Platz erreichen, da dem Brunnen entspringt und ausreicht, um den Durst eines Großteils
eine Reihe von auserwählten Kunden zuerst die der Stadtbevölkerung zu stillen.
Chance erhält, sie zu begutachten. Doch sobald
es soweit ist, ist hier die Hölle los. Essen und

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wird dort heftig für die nächste Woche geputzt, es wem? Oder war die Kreatur intelligent und hat die
finden ganz besonders perverse Ausschreitungen Glocke aus freien Stücken als Schmuck getragen?
mit speziellen Gästen statt oder Ordelia leitet dort Und warum klingt der Ton der Glocke so brüchig?
höchstpersönlich okkulte Riten. Würde sie anders klingen, wenn der ursprüngliche
Klöppel gefunden werden würde?
Die Stadtwache
Die Stadtwache von Distelfeste ist mannstark Die Ruine
und gut bezahlt. Die 150 Stadtwächter arbeiten In Distelfeste gibt es verschiedene Gasthäuser
in drei Schichten, können bei Ärger aber auch in und Absteigen unterschiedlicher Qualität. Die
voller Mannstärke ausrücken. Sie bilden dann eine Abgesandten der Königin und anderer Adelshäuser
extrem fähige Kampftruppe, die von drei erfahre- nutzen gerne „Den Hof und die Harfe“ am
nen Offizieren angeführt wird. Tallios, Marvello Antiquitätenplatz oder „Den geflügelten Löffel“
und Dekamedo sind, wie der Großteil ihrer in der Nähe des Osttors. Entdecker quartieren
Untergebenen, Veteranen des Großen Kriegs, wo sich oft in „Der Näherin Rast“ in der Nähe des
sie als Befehlshaber in dicht besiedelten Gebieten Turms des Ordo Magica ein und jene, die über
gedient hatten. Sie sind geschult darin, Unruhen beschränkte Mittel verfügen, werden von den
niederzuschlagen, Tunichtgute zu belehren und Absteigen in der Nähe des Westtors angelockt, wie
vorauszusehen, wo es Ärger geben könnte. „Die Hexe und ihr Vertrauter“, Arkerios Gästehaus
Gemäß hartnäckigen Gerüchten besteht das ein- oder den billigen, aber von Flöhen heimgesuchten
zige Problem der Stadtwache darin, dass es ihrem „Rosengarten“. Für Schatzsucher gibt es dagegen
Kommandanten an der Entschlossenheit seiner keinen besseren Ort als „Die Ruine“.
Hauptleute mangelt. Herado Dämmerungswächter Dieses Gästehaus ist so alt wie die Stadt selbst und
ist der jüngere Bruder von Bürgermeister hatte schon viele bekannte Gäste. So sagt man bei-
Nachtschwarz und man sagt, dass er den Posten spielsweise, dass Iasogoi Brigo hier abgestiegen ist,
nur erhalten hat, weil Lasifor einen Befehlshaber bevor er auf die Expedition aufgebrochen ist, die ihn
wollte, dem er vertrauen und den er kontrollieren berühmt gemacht hat. Ähnliches wird über Lysindra
kann. Doch vieles weist darauf hin, dass der wan- Goldgriff erzählt. Wenn man den Behauptungen
kelmütige und feige Herado, ein Mann mit einer des Besitzers Meister Pergalo Glauben schenken
harten Schale und einem weichen Kern, zu einer mag, dann sind die beiden Namen nur der Anfang
Belastung werden könnte, wenn die Stadtwache eine langen Liste von erfolgreichen Glücksrittern,
eines Tages wirklich auf die Probe gestellt wird. deren Expeditionen durch besonderes Glück geseg-
net wurden, weil sie eine Nacht unter seinem Dach
Krötenplatz verbracht haben. Außerdem werden viele durch die
Im Schatten des Leuchtfeuers liegt ein großer, Abendsuppe angelockt, die in einem gigantischen
SO SPRACH kreisförmiger Platz, der von Schenken und Kessel auf offenem Feuer gekocht wird, der in der
AROALETA Spelunken umgeben ist. Dort liegen auch die Nähe des Krötenskeletts vom Krötenplatz gefun-
Säle von Symbaroum. Wenn man sagen müsste, den wurde. Niemand konnte bisher die archaische
„… und der Kessel welcher Ort in der ganzen Stadt am gefährlichsten Inschrift auf dem Kessel entziffern, aber es gibt
von Trollmutter ist, müsste man sich wohl für das Viertel rund keinen Zweifel daran, dass er perfekt dafür geeignet
Vouax, gesäumt um den Krötenplatz entscheiden. Hier kommt es ist, eine köstliche Suppe zuzubereiten.
mit den Worten zu mehr Todesfällen als in der ganzen restlichen
des Webers und Stadt und in der Nähe des Leuchtfeuers finden die
beschmiert mit dem meisten zwielichtigen Treffen statt. Dabei geht Interessante
Fett der Hüter, fiel schnell mal etwas schief, da sich die Stadtwache Persönlichkeiten
in der Gegen nur selten blicken lässt.
in den Abgrund,
Bemerkenswert ist auf jeden Fall die Statue, die Obwohl die meisten Leute, die in Distelfeste leben
fiel ins Vergessen. dem Platz ihren Namen gegeben hat. Auf einem oder hier nur auf der Durchreise sind, irgendeine
Das Gefäß, das Fundament von schwarzem Basalt, inmitten Beziehung oder Verbindung zu Davokar und den
den Niedergang eines mit Stein abgegrenzten Teichs, steht das Ruinen Symbaroums haben, gibt es hier doch ganz
aller braute, soll zusammengesetzte Skelett eines krötenartigen gewöhnliche Bürger. Sie stehen morgens auf, gehen
nie wieder erhitzt Monsters. Die Leiche wurde bei der Errichtung zur Arbeit oder lassen Prios einen guten Gott sein,
werden, weder der Palisade ausgegraben und dann vom Ordo bis es Zeit fürs Abendbrot und fürs Bett wird. Die
Magica instand gesetzt. Die Bestie selbst gibt schon nachfolgend beschriebenen Persönlichkeiten sind
durch Feuer noch
Anlass zu wilden Spekulationen, doch die kleine nicht ganz so gewöhnlich, gehören aber auch nicht
durch das Dunkel
Bronzeglocke, die sie um den Hals trägt, lässt die zu den prominentesten oder einflussreichsten
des Abgrunds.“ Fantasie der Bürger noch weiter ausufern. Lässt Persönlichkeiten der Stadt. Sie sollen eine vielfältige
sie darauf schließen, dass die Riesenkröte einst Rundschau durch die Bevölkerung der Stadt darstel-
jemandes Haustier gewesen ist? Und wenn ja, von len. Es sind alles Personen, auf die die Charaktere

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DISTELFESTE 5

bereits bei ihrem ersten Besuch in Distelfeste treffen


können. Wie es der Zufall so will, haben sie alle
Ambitionen oder Träume, bei deren Verwirklichung Einlass nach Distelfeste erlangen
sie ein wenig Hilfe benötigen könnten …
Um Einlass zu finden, benötigt man einen Passierschein und einen kup-
Kadra, Glücksritterin fernen, silbernen oder goldenen Siegelring, mit dem der Passierschein
Im Alter von 14 Jahren kam Kadra als Waise in abgestempelt wurde. Alle, die hier zur Arbeit kommen, haben kupferne
Yndaros in einer Flüchtlingskarawane an. Sie Siegelringe, wodurch sie sich auch den abfälligen Spitznamen Kupfner
hatte nichts als ihre traumatischen Erfahrungen zugezogen haben. Die Bewohner tragen Silberringe, können diese aller-
– den Tod ihrer Eltern, die Zeit in der Obhut ihres dings durch Zuzahlung auf Goldring mit oder ohne Schmuck aufwerten.
Onkels, die Gegenwehr ihres Bruders Julios, die Wenn man bereit ist, das Risiko einzugehen, kann man sich auch
in seinem Tod endete und darin, dass Kadra aus eine Fälschung in Schwarzmoor oder Karabbadokks beschaffen. Wenn
dem Haus geworfen wurde. Sie war ganz allein einem das zu riskant erscheint, lässt sich ein Passierschein und der
im gelobten Land und musste hart kämpfen, um zugehörige Ring von einem Tagesarbeiter mieten oder kaufen, um Geld
zu überleben. Zuerst arbeitete sie als Dienstmagd zu sparen. Abgesehen davon besteht die vermutlich einfachste und am
in der Hauptstadt und später auf dem Anwesen wenigsten riskante Möglichkeit darin, einfach die entsprechende Gebühr
von Haus Argona. springen zu lassen. Der Grundpreis besteht in 1 Schilling je Fuß oder Rad,
Dort traf sie auf andere junge Burschen mit denen man das Tor passieren möchte. Beispielsweise 2 Schillinge
und Mädchen, die ebenfalls von Freiheit und für einen Menschen, 4 Schillinge für einen Menschen mit zweirädrigem
Reichtümern träumten. Sie besuchten die Schenke Karren oder 6 Schillinge für einen Reiter mit Pferd. Einbeinige Kriegsve-
in Argona, lauschten den Geschichten über die teranen haben Glück, sie müssen nur 1 Schilling zahlen, außer sie werden
Schätze von Davokar und entschieden sich dazu, auf einem Wagen gezogen. Außerdem muss man alle Waren beim Zoll
ihr Glück zu versuchen. Von der Gruppe, die zu deklarieren, die man hier verkaufen möchte, und dafür ein Zehntel ihres
Jeraks Sickerloch reiste, überlebte nur Kadra. geschätzten Marktwertes bezahlen.
Glücklicherweise war es ihr gelungen, einen Beutel
voll wertvoller Artefakte aus den Ruinen der Tiefe
zu bergen. Seit damals sind zwei Jahre vergangen
und Kadra hat noch immer ein wenig von dem Erlös sich eine nähere Untersuchung lohnt. Sollte er
ihrer Fundstücke übrig. Sie wartet darauf, die erfolgreich sein, wird er zur Unterstützung fähige
richtigen Leute zu treffen – fähige Abenteurer, die Reisebegleiter benötigen.
sich dazu bereit erklären, sie zurück nach Jerak zu
begleiten und ihr zumindest die Hälfte der Beute Elda, Antiquitätenhändlerin
zu überlassen. Elda von Klan Godinja hat sich aufgrund ihres
schlohweißen Haars und ihrer bläulichen
Ganderald, Erforscher Hautfarbe schon immer als Außenseiterin bei
Ganderald ist ein Wechselbalg und ein Adept des ihrem Volk gefühlt, ganz zu schweigen davon, dass
Ordo Magica, der bei den Elfen Davokars geboren sie eine Schande für ihre Eltern war. Deswegen
wurde, aber beim Klan Karohar in der Nähe des verbrachte sie aus freien Stücken den Großteil
Waldrands aufgewachsen ist. Er ließ seine mensch- ihrer Zeit im Wald, statt an der Gemeinschaft
liche Familie hinter sich, als seine Adoptiveltern teilzuhaben. Sie hörte auch nie auf ihre Ältesten,
starben. Nachdem er das Land zahlreiche Jahre die sie ermahnten, sich von den Ruinen fernzu-
bereist hatte, kam er zufällig nach Yndaros, als der halten. Es ist kein Wunder, dass sie eine Menge
Ordo Magica seine „jährliche Herausforderung“ Fundstücke und Wertsachen ansammeln konnte,
abhielt, ein Ereignis, bei dem sich jeder an der noch bevor sie von den Ambriern und ihrer Gier
Aufnahmeprüfung des Ordens versuchen kann. nach den Schätzen Davokars hörte.
Er bestand mit Bravour und ist innerhalb von zwei Als Distelfeste seine Pforten öffnete, war sie
Jahren in den Rang eines Adepten aufgestiegen. eine der Ersten, die ein kleines Haus innerhalb der
Heute arbeitet Ganderald für Meister Goncai Palisade kaufte. Sie lebt ein bescheidenes Leben,
und teilt seinen Ehrgeiz, die Angehörigen der arbeitet an ihrem Netzwerk von Entdeckern
alten Völker, unter ihnen vor allem die Elfen, zu und Glücksrittern und sorgt dafür, dass ihr
studieren und besser zu verstehen. Ganderalds Verkaufsstand am Antiquitätenplatz immer relativ
spezielles Projekt besteht darin, alle Berichte von gut bestückt ist. Die Kommissionen, die sie ver-
Elfenaktivitäten zu kartografieren. Er hofft so langt, um Authentizitätszertifikate auszustellen
Hinweise darauf zu finden, wo sie ihre Dörfer, und Waren zu verkaufen, sind niedriger als beim
Städte oder Versammlungsorte haben könnten. Großteil ihrer Mitbewerber, was vermutlich der
Momentan konzentriert er sich auf zwei mögliche Grund dafür ist, dass gerade junge Glücksritter und
Orte, die beide tief in Davokar liegen. Er versucht Schatzsucher sich Mühe geben, sie nicht zu ver-
den Kapitelmeister davon zu überzeugen, dass ärgern. Außerdem verfolgt sie alle Gerüchte über

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potenziell vielversprechende Fundstätten und ihn zur Ordensschule schickte, wo man ihn lehrte, Halobans Ring ist jene
kann junge Abenteurer in die richtige Richtung Prios, den Einen, zu ehren. Straße, die das Stadt-
weisen, wenn sich diese dazu bereiterklären, ihr Galeno studierte mit großem Eifer. Er las viel viertel rund um den
ein Erstkaufsrecht auf interessante Fundstücke und suchte nach Texten, die zur Mildtätigkeit sei- Krötenplatz begrenzt.
einzuräumen. nes neuen Adoptivvaters passten. Doch alles, was Ihn in der Nacht zu
er fand, waren Regeln so hart wie Stahl, Absätze, überqueren kann ein
Galeno, Missionar in denen argumentiert wurde, dass stets das Recht Fehler sein.
Galeno ist 26 Jahre alt und erinnert sich kaum des Stärkeren gilt, und der Forderung nach einer
noch an seine Herkunft, abgesehen vom Staub der allumfassenden, selbstzerstörerischen Anbetung
unfruchtbaren Erde und der täglichen Suche nach des Einen. Dann hörte er von Vater Sarvola …
sauberem Wasser. Die Zeit im Flüchtlingslager von Zwei Monate später verließ er Yndaros
Yndaros war nicht viel besser, besonders als sein und nahm seine Studien im Missionshaus von
Vater an der Schwindsucht starb und ihn seine Distelfeste erneut auf. Er war entschlossen, die
Mutter wegen eines neuen Mannes mit eiskalten Liebe Prios’ selbst Goblins und jenen, die sich
Augen und wilden Träumen von einem Dasein in den Tiefen der Schwarzbräuflaschen verlo-
als Schatzsucher aufgab. Er wurde von einem ren hatten, zu offenbaren. Bisher bestand sein
mildtätigen Sonnenpriester aufgenommen, der Lohn hauptsächlich darin, ein paar Mal fast zu

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DISTELFESTE 5

Tode geprügelt worden zu sein, doch so schnell damit verplempert, die perfekte Expedition aus-
ist er nicht dazu bereit, aufzugeben. Er träumt zurüsten und großspurig darüber zu reden. Er hat
davon, tief in den Wald zu reisen und dort einen beispielsweise alle mögliche Ausrüstung gekauft,
Goblinstamm zu finden, den er zur Anhängerschaft einen Kartografen angeheuert und die Listen in
Prios’ konvertieren kann. Sobald er eine geeignete Mutter Mehiras Agentur wiederholt wegen der
Gruppe gefunden hat, die dazu bereit ist, ihn zu Auswahl der perfekten Agenten studiert.
eskortieren, wird er aufbrechen. Das Ziel seiner geplanten Reise ist natürlich
Symbar selbst. Er möchte dafür berühmt wer-
Vallomei Derego, Adliger den, die einzige Person zu sein, die einen siche-
Viele junge Adlige fantasieren über das angenehme ren Weg in den legendären Palast des letzten
Leben an Yndaros Hof. Einer von jenen, denen Barbarenkaisers gefunden hat. Alles ist für den
es nach Abenteuer statt nach höfischen Intrigen Aufbruch vorbereitet bis auf ein letztes kleines
gelüstet, ist Vallomei Derego, der viertgeborene Detail – die Auswahl einer geeigneten Eskorte.
Sohn von Baron Valtos. Wie die meisten jungen Vallomei hat so wenig für das „gewöhnliche Volk“
Adligen hat er mehr Geld als Verstand und ein übrig, dass er sich schwer tut, jemanden zu finden,
tapferes Mundwerk, hinter dem nicht viel steckt. dem er vertrauen kann. Doch sobald das geschieht,
Deswegen hat er auch nun schon fast drei Jahre sobald er auf eine Gruppe von Leuten trifft, bei

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denen er ein gutes Gefühl hat, wird die Reise ins wenn es darum geht, verbotene Gegenstände oder
wild schlagende Herzen Davokars beginnen. Substanzen zu beschaffen. Wenn du in Distelfeste,
etwas erledigt haben willst, dann wende dich ver-
Urfons, Söldner trauensvoll an Pellio!
Als er zwei Jahre alt war, stieß der Goblin Urfons,
während er Beeren am Rande Davokars suchte, auf
einen Jäger, der von einer Waldbestie in Stücke Konfliktpunkte
gerissen worden war. Beim Kadaver lag noch sein Verglichen mit dem brodelnden und chaotischen
Schwert. Urfons verbarg es im Moos und kehrte Yndaros ist Distelfeste eine Oase des Friedens und
Die sogenannten jeden Tag zurück, um sein Glitzern und die Schärfe der Ruhe. Das Ziel des Bürgermeisters hat immer
Gruftschriften mit der Klinge zu bewundern. darin bestanden, dass jeder, der für den Einlass
ihren seltsamen Buch- Als er stark genug war, um es vernünftig anzu- bezahlt, auch einen angenehmen Aufenthalt haben
staben haben zu der heben, verbrachte er jeden Tag mehrere Stunden soll. Schließlich kommt ihm das ja auch selbst
Spekulation geführt, damit, gegen Steine, Büsche und imaginäre Feinde zugute. Störenfriede und Aufwiegler werden
dass die Sprache Sym- zu kämpfen. Und obwohl er niemals eine formelle meist rasch geschnappt und verbannt, außer sie
baroums vielleicht auf Ausbildung erhielt oder eine spezielle Technik stellen aufrichtige Reue zur Schau und können mit
mehreren Alphabeten erlernte, wurde er immer fähiger darin, den dem einen oder anderen Geschenk dafür bezahlen,
beruht. Schwung und das Gewicht der Waffe in Form eines dass man ihnen vergibt. Natürlich kann es in den
tobenden, wirbelnden Tanzes zu nutzen. Nächten sehr wild zugehen, doch die Stadtwache
Urfons ist für einen Goblin groß und stark und toleriert das eine oder andere Besäufnis oder eine
ist zu einem der fähigsten Söldner von Mutter zünftige Schlägerei, zumindest in den Schenken
Mehira geworden. Er mag ja nicht so geschult im in der Nähe des Krötenplatzes. Alle Bedrohungen
Umgang mit einem Schwert sein wie der legen- für die öffentliche Ordnung hingegen werden
däre Kriegsveteran Serex Attio und er kann sich hart bestraft – natürlich nur, wenn man dabei
vielleicht noch nicht mit der axtschwingenden ertappt wird.
Kriegsmaid Vanoya Schädelspalterin messen, doch Doch acht Jahre nach der Begründung der Stadt
er ist immerhin kein Alkoholiker und rastet auch tauchen die ersten Risse in der hölzernen Mauer
nicht bei jeder Gelegenheit aus. Außerdem hat er auf, sowohl wörtlich als auch im übertragenen
eine Reihe von Expeditionen überlebt, die tief in Sinn. Das System der Passierscheine und Ringe, das
die dunklen Bereiche Davokars geführt haben. regulieren soll, wer in die Stadt eingelassen wird,
Wenn ihn jemand anheuert, um ihn zu den Säulen hat seine Schwächen, da die beiden Gegenstände,
Haganors oder der Höhlenstadt Keruan zu beglei- auf dem es beruht, recht leicht gestohlen oder
ten, würde er den Weg dorthin und auch zurück gefälscht werden können. Außerdem wurden
mit untrüglicher Sicherheit finden. einige korrupte Wächter enttarnt und ein paar
mehr oder weniger erfolgreiche Versuche aufge-
Pellio, Stadtwächter deckt, die Palisade zu untertunneln.
Pellio wurde von den Erinnerungen an die Im übertragenen Sinne könnte man sagen,
Kämpfe gegen die Horden der Dunklen Fürsten dass Mächte innerhalb der Mauern am Werk sind,
so gequält, dass er sich einer der ersten Gruppen deren Dankbarkeit gegenüber Bürgermeister
anschloss, die den Süden verließ. Er nahm an Nachtschwarz stark abgenommen hat. Viele beto-
der kurzen Belagerung Kadizars teil und wurde nen, dass der Preis, den man bezahlen muss, um die
dann zur Bewachung der Mauern abkomman- Sicherheit Distelfestes zu genießen, viel zu hoch
diert. Um sich zu zerstreuen, wandte er sich ist, oder dass hier für Arbeit und Dienstleistungen
dem Würfelspiel zu und schuldete bald etlichen viel zu wenig gezahlt wird. Andere tun alles
Personen, die lieber seine Fertigkeiten nutzen um Steuern und Zölle zu vermeiden, entweder
wollten, als eine Rückzahlung zu verlangen, indem sie am Schwarzmarkt handeln oder ihre
ein kleines Vermögen. Pellio wurde zu einem Geschäfte gleich nach Schwarzmoor verlagern.
Experten bei allerlei zwielichtigen Geschäften Dazu kommt eine lange Liste aus Fehden zwischen
wie Erpressung, Einschüchterung, Schmuggel Familien und Einzelpersonen, von denen man-
und anderen Gewalttaten. che bis zum Großen Krieg zurückreichen. Diese
Vor drei Jahren verließt der fünfzigjährige Fehden sorgen dafür, dass das bisher angeblich
Veteran die Armee und zog nach Distelfeste, wo er gut geölte Uhrwerk mit dem Namen Distelfeste zu
sich zum Dienst bei der Stadtwache meldete. Diese quietschen und zu knirschen beginnt.
Umgebung eignet sich geradezu ideal für einen Dieser Abschnitt beschreibt eine Reihe der
Mann mit Pellios Talenten. Er gibt sich große Mühe, Konf likte, die für Distelfeste typisch sind. Du
sich in keine zu riskanten Geschäfte zu verstricken, kannst sie natürlich als Basis für Abenteuer nut-
doch keiner kennt bessere Schmuggelrouten aus zen, doch sie dienen auch dazu, die Darstellung
und in die Stadt und niemand kann ihn übertreffen, der Region und ihrer Leute zu bereichern.

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DISTELFESTE 5

Grummelnde Goblins die nur die gemeinsame Ansicht teilten, dass die
Seitdem die Karabbadokks von Lasifor Nacht­ anderen Ambrier den Wald schrecklich behandeln
schwarz dazu eingeladen wurden, den Wald würden.
zu verlassen und sich östlich von Distelfeste Die Jakaaren waren kein Kult und sie standen
anzusiedeln, hat sich der Stamm durch seine nicht mit den dunkeln und korrupten Mächten
Unterwürfigkeit und Dienstbeflissenheit her- Davokars im Bunde. Doch sie waren alles andere
vorgetan. Der Häuptling Idelfons sieht sich als als harmlos. Bis zu ihrer Aufdeckung hatten sie nur
engen Freund Bürgermeister Nachtschwarz’ und den einen oder anderen relativ kleinen Anschlag
betrachtet es als eine große Ehre, den Ambitionen ausgeführt, doch sie waren entschlossen, allen
eines solch noblen Mannes zu dienen. Seine Treue Probleme zu bereiten, die ihrer Meinung nach
wird durch die vielen prächtigen Geschenke den Wald ausbeuteten, darunter auch jenen, die
gestärkt, die er von Lasifor erhält. mit der Beute der Schatzjäger und Glücksritter
Doch es gibt eine größer werdende Gruppe von Handel treiben. Man kann sich natürlich fragen,
jungen Goblins, die nicht damit zufrieden sind, wie sie dieses großes Ziel erreichen wollten,
nur die Abfälle vom Tisch des Bürgermeisters zu ohne die Aufmerksamkeit der Hexenjäger auf
bekommen. Der Hitzkopf Ugtul ist ihr selbster- sich zu ziehen oder selbst zu okkulten Mitteln
nannter Vorkämpfer und behauptet, dass die stolze zu greifen.
Geschichte der Karabbadokks durch die momen-
tanen Bedingungen, die an Sklaverei erinnern, Ungesunde Stimulanzien
beschmutzt wird. Und wenn die Rauschmittel in Die Vegetation Davokars hat oft erstaunliche
Strömen fließen, faseln sie alles mögliche Zeugs, Eigenheiten und es kann schon gefährlich sein,
vom Arbeiterstreik bis hin zu einer gewaltsamen auch nur einen kleinen Samen zu verzehren.
Übernahme von Distelfeste. Idelfons ignoriert Wer daran zweifelt, soll ruhig die Entdeckerin
Ugtul momentan, weil er glaubt, dass er nur ein Lupine fragen, die von innen heraus von einem
harmloser Aufschneider ist. Nur der informelle Bauchkriecher zerrissen wurde, der sich in ihrem
Anführer des Klans, Garm Wurmkriecher, hat Hals festgesetzt hatte. Manche Kräuter haben posi-
die Brisanz der Situation erkannt und versucht tive und negative Auswirkungen und es gibt immer
zu allem Überfluss noch Öl ins Feuer zu gießen. auch jene, die bereit sind, für Dinge wie verstärktes
Man wird sehen, wie lange es noch dauert, bis die Muskelwachstum, verbesserte Nachtsicht, eine
Sache mit einer Explosion endet … hübsche Hautfarbe oder ein Gefühl der Ekstase
einen hohen Preis zu zahlen, auch wenn dieser
Freunde des Waldes in einem tollwütigen Rausch, Blutdurst oder
Dass es Bürger gibt, die sich von der wilden, lebenslanger Sucht besteht.
majestätischen Pracht Davokars beeindrucken Es gibt natürlich auch genügend Leute, die
lassen, ist bei Weitem nicht so ungewöhnlich, wie diese Tatsache schamlos ausnutzen, um Geld zu
man glauben möchte. Ein besonders schlimmes verdienen. Häufig wissen sie nicht einmal selbst,
Beispiel dafür wurde letztes Jahr aufgedeckt, als welche langfristigen Effekte die „Medizin“ hat, die
die Behörden eine Geheimgesellschaft auffliegen sie verkaufen. In den meisten Fällen ignorieren
ließen, die sich als die Jakaaren bezeichnete. Sie sie die Nebeneffekte und tätigen ihre Geschäfte
wurden von Hurelia, einer Novizin des Ordens, im Schatten, wie beispielsweise der maskierte
angeführt und bestanden aus zwanzig Personen, „Wundermeister“, den man sowohl in Yndaros

Tabelle 3: Kosten für eine Unterkunft in Distelfeste

Qualität Beispiel 1 Nacht 1 Woche 1 Monat Besitz


Exklusiv Der Hof und die Harfe, Der geflügelte Löffel 1 Taler – – –
Gut Der Näherin Rast, Die Ruine 2 Schillinge 1 Taler 4 Taler –
Normal Die Hexe und Ihr Vertrauter, Arkerios 1 Schilling 5 Schillinge 2 Taler –
Einfach Der Rosengarten, Garnison 5 Orteg 2 Schillinge 1 Taler –
Miete (gut) Drei Zimmer am Antiquitätenplatz – 2 Taler 10 Taler –
Miete (normal) Drei Zimmer am Westtor – 1 Taler 4 Taler –
Miete (einfach) Ein Zimmer östlich vom Krötenplatz – 5 Schillinge 2 Taler –
Kauf (gut) Drei Zimmer am Antiquitätenplatz – – – 500 Taler
Kauf (normal) Drei Zimmer am Westtor – – – 300 Taler
Kauf (einfach) Ein Zimmer östlich vom Krötenplatz – – – 100 Taler

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als auch in Distelfeste antreffen kann, wo er seine Ärger am Antiquitätenplatz
freudenspendende Medizin verkauft. Die Händler sind als Gruppe die mächtigste
Fraktion in Distelfeste und in ihren Reihen stellen
Apostat Sarvola die Antiquitätenhändler die Elite dar. Aus diesem
Gemäß der Kurie der Sonnenkirche ist Vater Grund gibt es auf und bei den Marktplätzen von
Sarvola ein Ketzer, der falsche Doktrinen ver- Distelfeste ähnlich wilde Intrigen wie bei Adligen
breitet und den göttlichen Namen Prios’ in den in Yndaros.
Schmutz zieht. Das Problem ist, dass sich ansons- Wenn Gerüchte aufkommen, dass eine erfolg-
ten scheinbar niemand Sorgen um die Taten reiche Expedition auf dem Rückweg in die Stadt
des Apostaten macht. Vielmehr scheinen die ist, bricht die Hölle los. Händler tun alles, um sich
meisten Leute seine Missionierungsaktivitäten in eine vorteilhafte Position zu manövrieren, bei-
beim Goblinabschaum und den Barbaren des spielsweise indem sie Mitstreiter anschwärzen
Nordens und seine Aufforderungen zu mehr oder sie berauben. Manchmal kommt es sogar
Mildtätigkeit, Liebe und Bruderschaft sogar zu Entführungen und Mordanschlägen. Und für
stillschweigend zu unterstützen. Solange die die glücklichen Händler, die es schaffen, sich
Königin, Lasifor Nachtschwarz, Großmeister Verkaufsrechte zu sichern, sind die Probleme noch
Seldonio und andere einflussreiche Personen lange nicht vorbei, da ihre Konkurrenten alles tun
seine Aktivitäten akzeptieren, kann die Kurie werden, um die Verkäufe zu sabotieren.
nicht viel dagegen tun – zumindest nicht in aller
Öffentlichkeit.
Die Spielercharaktere
Das Wachstum Schwarzmoors in Distelfeste
Schwarzmoor wächst rasant. Einst hatte es sich um
ein kleines Zeltlager gehandelt, doch nun hat es sich Wie bereits zuvor erwähnt wurde, ist Distelfeste
bereits weit auf dem dunklen Erdreich ausgebreitet vermutlich der Ort, von dem die Charaktere
und im Sommer sind hier manchmal sogar mehr auf ihre Expeditionen aufbrechen und zu dem
Leute anwesend als in Distelfeste selbst. Das Land sie hoffentlich zurückkehren werden. Vergiss
gehört Haus Erebus, das von Baron Grafoldo ange- allerdings niemals, dass Distelfeste selbst bereits
führt wird, der die Entwicklung mehr als willkom- ein sehr interessanter Schauplatz ist! In der Stadt
men heißt. Seine Familie verdient sich an den Mieten von Bürgermeister Nachtschwarz wimmelt es
und Steuern von den Geschäften, Gasthäusern, von Verschwörungen, Geheimnissen und interes-
Handwerkern und Schenken eine goldene Nase. Die santen Personen, die nur darauf warten, mit den
Verdienste waren in letzter Zeit sogar so gut, dass Spielercharakteren zu interagieren.
der Baron eine Art Stadtwache für Schwarzmoor
angeheuert hat – die Söldnereinheit der Blutroben. Unterkunft
Er hat der Königin auch eine Petition gesandt, in Sobald man einmal Einlass gefunden hat, ist es
der er darum bittet, dauerhafte Behausung auf dem nicht sehr schwierig, eine geeignete Unterkunft
Land errichten zu dürfen. zu finden. Seitdem Schwarzmoor zu einer brauch-
Grafoldo Erebus und die wichtigsten Unter­ baren Alternative für Schatzsucher geworden ist,
nehmer aus Schwarzmoor arbeiten hart daran, gibt es meist erschwingliche freie Zimmer in der
dass diese Petition genehmigt wird, doch momen- „Ruine“, in der „Hexe und ihr Vertrauter“ und im
tan kämpfen sie noch gegen Windmühlen. Zu „Rosengarten“. Es ist auch möglich, ein relativ
ihren Gegnern gehören Lasifor Nachtschwarz günstiges Bett in einem Privathaus zu ergattern
im Bündnis mit dem Hause Argona sowie eine oder sich in der Garnison einzumieten, die eigent-
Vielzahl von Händlern, die alle gute Gründe lich nur genutzt wird, wenn es zu heftigem Ärger
haben, dass der Handel mit Beute und Artefakten kommt und die Stadtwache ihre Reihen durch
aus Davokar weiterhin in der kontrollierten Söldner verstärkt.
Umgebung von Distelfeste stattfindet. Auf Ein längerer Aufenthalt in Distelfeste ist
seiner Seite hat Grafoldo eigentlich nur die eine kostspielige Angelegenheit, doch man kann
Sonnenkirche. Dies liegt teilweise daran, dass natürlich auch ein Haus oder eine Kammer kaufen,
man Schwarzmoor in seinem momentanen entweder von einem privaten Besitzer oder direkt
Zustand als Brutstätte für allerlei Verkommenheit vom Bürgermeister. Da es keinen Platz für die
sieht und andererseits daran, dass die Kirche Errichtung neuer Gebäude gibt, sind die Häuser, die
Bürgermeister Nachtschwarz dafür bestrafen zum Verkauf stehen, stets von einem vertriebenen
will, dass er eine Barbarenhexe zur Gefährtin oder verstorbenen Bewohner konfisziert worden.
erwählt hat und dem Ketzer Sarvola Zuflucht Eine weitere Möglichkeit besteht darin, ein
gewährt. Haus von jemanden zu mieten, der beispiels-
weise auf Reisen ist. Dies führt auf längere Sicht

52
DISTELFESTE 5

allerdings zu höheren Kosten als ein Hauskauf, weil kaufen, die angeblich zu Orten wie Saroklaw,
man außerdem eine „Gebühr für einen ständigen Schwarzteersumpf, Jerak oder gleich Symbar
Wohnsitz in der Stadt“ an den Bürgermeister selbst führen.
abführen muss. In letzter Zeit haben sich jedoch Sobald man sich unter Beweis gestellt hat, wäre
schon etliche Personen für diese Alternative ent- vielleicht der Zeitpunkt gekommen, Mutter Mehira
schieden. Der Grund dafür ist, dass der ständige zu kontaktieren und darauf zu hoffen, als einer
Zuwachs von Schwarzmoor vielleicht dazu führen ihrer Agenten rekrutiert zu werden. Dann hat man
wird, dass die Hauspreise in Distelfeste stark fal- eine gute Chance, von prominenten Auftraggebern
len werde, sobald die Königin die Genehmigung wie dem Ordo Magica, der Sonnenkirche, reichen
für die Errichtung von dauerhaften Gebäuden in Händlern, abenteuerlustigen Adligen oder sogar
Schwarzmoor erteilt. Repräsentanten der Königin angeheuert zu wer-
den. Mutter Mehira wurde beispielsweise mit der
Ausrüstung ehrenvollen Aufgabe betraut, eine Eskorte für die
Alles, was man benötigt, um eine Expedition Erzherzogin Esmeralda, die Halbschwester der
nach Davokar auszurüsten, kann in Distelfeste Königin, für ihre Reise nach Karvosti, zusam-
gekauft werden. Marvaloms spezialisiert sich menzustellen. Man sagt, dass Serex Attio die
auf Ausrüstung für Schatzsucher und Entdecker, Einrichtung der „Die Hexe und ihr Vertrauter“
verlangt allerdings aufgrund seines guten Rufs völlig in Trümmer geschlagen hat, als man ihn
Preise, die ungefähr 20 Prozent höher liegen als wegen seiner Reizbarkeit von der Expedition
der Durchschnitt. Außerdem findet man in der ausgeschloss.
Stadt Marvaloms Mitbewerber „Seil und Axt“ und Auch innerhalb der Palisade kann man viele
den Ramschmarkt, der auf dem Königinnenplatz Möglichkeiten zur Arbeit finden. Eine Gruppe
abgehalten wird, wo man oftmals brandneue Abenteurer könnte auf Seiten des Gesetzes
Waren neben gebrauchten Dingen findet. anheuern und beispielsweise als Nachtwächter
Wenn man wirklich billig einkaufen will, kann bei einem Antiquitätenhändler arbeiten oder als
man es auch auf dem Markt von Schwarzmoor tun, Rausschmeißer in einer Schenke im Krötenviertel.
und dort vor allem beim Laden, den man Kodomars Vielleicht werden sie bezahlt, um gestohlene
Bruchbude nennt. Der Lärm, die Menschenmengen Waren, verschwundene Personen, f lüchtige
und die zahlreichen Verbrecher, die im Zeltlager Kriminelle, eine Gruppe von Aufwieglern oder
ihr Unwesen treiben, schrecken allerdings viele Kultisten oder den Grund hinter einer mysteriösen
ab, vor allem da die Qualität der hier feilgebotenen Seuche zu finden. Doch ein Wort der Warnung ist
Ware oft mangelhaft ist. In Schwarzmoor zahlt dennoch angebracht. Man muss hier vorsichtiger
man vielleicht an einem Tag einen Spottpreis für als in Yndaros oder in anderen ambrischen Städten
einen meisterlich gefertigten Gegenstand und sein, zumindest wenn man den Auftrag nicht von
löhnt am nächsten ein kleines Vermögen für Bürgermeister Nachtschwarz oder einem der
eine Spitzhacke, die in Wahrheit aus brüchigem Hauptleute der Wache erhalten hat. Distelfeste ist
Sumpfeisen gefertigt ist. eine kleine Stadt, wo jeder jeden kennt, wo alles von
irgendjemand gesehen oder gehört wird und wo
Aufträge die Autoritäten ganz versessen darauf sind, Gesetz
Wenn jemand einigermaßen fähig und dazu und Ordnung aufrechtzuerhalten. Verdecktes
bereit ist, sich mit abenteuerlichen Aufträgen Vorgehen, ein Meuchelmord, Diplomatie und
Geld zu verdienen, ist er in Distelfeste meist nicht Verschlagenheit sind hier wilden Ausschreitungen
lange unbeschäftigt. In der Stadt wimmelt es von auf offener Straße vorzuziehen!
Glücksrittern und Händlern, die Unterstützung Die Seite des Gesetzes hat natürlich auch ihr
für die verschiedensten Aufgaben benötigen und dunkles Gegenstück. Es ist gar nicht so unge-
die Geld oder einen Anteil späterer Einkünfte als wöhnlich, dass sich die Kriminellen hier auf
Entlohnung anbieten können. Das Ziel ist viel- die Unterstützung von Neuankömmlingen oder
leicht eine Kolonie, eine Ansiedlung von freien Personen verlassen, die hier nicht heimisch sind.
Siedlern oder ein Barbarenlager. In den meisten Eine fähige und skrupellose Abenteurergruppe
Fällen führt der Weg jedoch zu den lockenden kann zahlreiche Aufträge erhalten, bei denen es
Ruinen Symbaroums. Wenn eine Gruppe nicht sich beispielsweise um den Diebstahl von Dingen
in den Dienst anderer treten möchte, kann sie sich (Antiquitäten, Schatzkarten, Tagebüchern usw.),
natürlich jederzeit ihre eigenen Ziele suchen. In der Sabotage von Gegenständen oder Gebäuden
den Schenken am Krötenplatz kann man unzählige oder dem Auftritt als Zwischenhändler bei dubi-
Geschichten über vielversprechende Jagdgründe osen Geschäften handeln kann. Es erübrigt sich
aufschnappen, nach Wegbeschreibungen vermutlich zu sagen, dass jene, die in Distelfeste auf
fragen oder gleich etwas Geld auslegen, um der falschen Seite des Gesetzes stehen, doppelt und
mehr oder weniger verlässliche Karten zu dreifach so vorsichtig sein müssen als anderswo.

53
YNDAROS 6

Yndaros
Neun Jahre harte Arbeit in den Marschen haben meine Gesundheit ruiniert. Ich
bin gestern hierher zurückgekommen, als die Sonne gerade über die Raben stieg und
der Nebel über den Doudram tanzte. Ich traute meinen Augen nicht und fühlte mich
wie ein Fremder.
Natürlich erkannte ich die Gerüste, die Menschenmassen und das Geschrei, das sich
mit dem Getrampel der Schuhe, Stiefel und Hufe mischte. Was mich so erstaunte war,
was hier inzwischen entstanden war – die Säulen des Hafenbeckens, die Kuppel der
Kathedrale der Märtyrer und der prächtige Palast unserer Königin. Doch es gab noch
viel mehr – die gepflasterten Straßen mit ihren vierstöckigen Gebäuden, die Statuen
auf den Plätzen, die Klosterschule, die dort stand, wo einst meine Lieblingsschenke
war. Aber ich will auf deine Frage zurückkommen …
Ich liege hier blutend in der Gosse, weil man mich zuerst gesteinigt, dann nieder­
gestochen, dann ausgepeitscht, dann geschlagen und dann nochmals nieder­gestochen
hat. Ich wurde ungefähr zu Mitternacht gesteinigt, als ich mitten unter eine
Auseinandersetzung von geckenhaft gekleideten, aber erstaunlich brutalen Zwergen
geriet. Als ich einen der Zwerge um Gnade anflehte, stach er mich nieder. Später wurde
ich von einem besoffenen Hexenjäger ausgepeitscht, der mich mit einer befleckten
Bestie verwechselte und mich bis nach Alt-Kadizar jagte. Dort verärgerte ich offenbar
irgendwie drei Goblins, die mich lachend zusammenschlugen. Und der letzte Streich
kam von einer Person, die ich aus Versehen für ein junges Mädchen hielt. Ich dachte
sie wollte mir helfen, doch sie durchstöberte nur meine Taschen und rammte mir aus
Enttäuschung ein Messer zwischen die Rippen, als sie nichts fand.
Und jetzt könntest du bitte aufhören, so blöd zu grinsen und mich hier in
Ruhe ster …

55
Morgennebel tanzt
auf dem Doudram und
taucht das Hafen­viertel
in einen nebligen
Schleier, bevor er zum
Palast der Königin
emporwallt.

den Titel Baron Manvar Grendel und erhielt ein


Hintergrund Stück Land, über das er herrschen konnte. Die
Yndaros wurde auf den gut erhaltenen Ruinen älteste Tochter des neu ernannten Barons weigerte
des Stadtstaates Lindaros errichtet. Über diesen sich, sich den Eindringlingen zu unterwerfen und
Stadtstaat ist nur das bekannt, was man von den floh gemeinsam mit 200 Kadizan ins Gebirge. Der
Barbaren in Erfahrung bringen konnte. Aufgrund Rest der Klanmitglieder blieb und wurde rasch zu
der Trennung durch die Titanen gab es niemals schweren Arbeiten eingeteilt.
Beziehungen zwischen Alberetor und Lindaros. Dank der tausenden Kriegsgefangenen konnte
Man geht davon aus, dass der Stadtstaat seinen Lindaros rasch zum neuen Regierungssitz von
raschen Niedergang erlebte, als die Bevölkerung Königin Korinthia ausgebaut werden. Als sie sie-
vor zwei Jahrhunderten durch eine schreckli- ben Jahre später mit ihrem Hofstaat hier eintraf,
che Seuche ausgelöscht wurde. Man sagt auch, erwartete sie ein ansehnlicher Palast und der
dass sich die Lindaraner dieses Schicksal selbst grundlegende Aufbau für die späteren Straßen
zuzuschreiben hatten und dass sie von höheren und Häuserzeilen war ebenfalls bereits gelegt.
Mächten für ihre Arroganz und Faulheit gestraft Die Weiterentwicklung der Stadt lief von nun an
wurden. noch schneller. Der Palast wurde umgebaut und
Die Ruinen von Lindaros wurden lange Zeit erweitert, viele Gebäude wurden abgerissen, um
gefürchtet und gemieden. Doch als die Ambrier Platz für wesentlich prächtigere Bauten zu schaf-
hierher kamen, befand sich bereits wieder ein fen, Parks und öffentliche Plätze wurden errichtet
befestigtes Barbarendorf inmitten der Ruinen. und mit pompösen Monumenten geschmückt
Nach einer kurzen Belagerung und noch kürze- und prächtige Bauwerke wie die Kathedrale der
ren Verhandlungen beugte sich der Häuptling Märtyrer, das Hafenbecken und der Dom wurden
der Kadizar dem Druck. Er ergab sich und sein dank des Fundaments des alten Lindaros in nur
Stamm wurde aufgelöst. Im Gegenzug erhielt er wenigen Jahren errichtet.

56
YNDAROS 6

Seit der Ankunft der Königin sind nunmehr 14 wurden aufgrund ihrer Fertigkeiten eingeladen
Jahre vergangen und die Stadt wächst noch immer in oder weil sie hier bereits Verwandte haben, andere
einem Tempo, das für viele untragbar erscheint. sind Verzweifelte, die den übertriebenen Gerüchten
Jüngsten Schätzungen zufolge umfasst die über Yndaros’ Pracht folgen. Obwohl viele zu den
Hauptstadt nun ungefähr 100.000 Bewohner, doch Kolonien im Westen oder als Arbeiter an den Rand
viele leben unter miserablen Bedingungen in den von Davokar weitergeleitet werden, fragt man sich
Mauern von Alt-Kadizar oder im Flüchtlingslager doch, wie lange es den offiziellen Stellen angesichts
im Südosten. Der Flüchtlingsstrom aus den sterben- all dessen noch gelingen mag, so etwas wie Ordnung
den, südlichen Landen reißt indes nicht ab. Manche in der Stadt aufrechtzuerhalten.

Symbaroum & Lindaros


Die Ambrier verfügen noch immer nur über ein begrenztes Wissen über die Zivilisationen, die zuvor
über die Region geherrscht haben. Wenn man den Geschichten der Barbaren Glauben schenken
will, so sind Symbaroum und Lindaros irgendwie miteinander verwandt oder zumindest verbunden.
Gemäß ihrer Legenden wurde Lindaros begründet, als sich einige Klans dazu entschieden sesshaft
zu werden. Dies geschah ungefähr zu jener Zeit, als sich andere Klans zusammenschlossen, um
unter der Führung des Großhäuptlings gegen die Schrecken Davokars zu kämpfen. Wie die genaue
Verbindung zwischen Symbaroum und Lindaros beschaffen war, wird häufig in jenen Schenken
hitzig diskutiert, in denen sich die Novizen und Adepten des Ordo Magica treffen.

57
begrüßt. Der Hafen inmitten der Stadt wird heute
hauptsächlich genutzt, um Passagiere zum Dorf
Die Tanzakademie Berens Bucht zu bringen, das am Nordufer des
Doudrams liegt. Die Lagerhäuser, die hier einst
Als die Dunklen Fürsten besiegt wurden, wurde auch eine Gruppe von standen, mussten Schenken, Spelunken und ande-
Tänzern aus ihrer Festung befreit. Die Tänzer baten die Königin, sie nach ren Etablissements, in denen man sich erholen
Alberetor begleiten zu dürfen, und heute ist es bei den Adligen Ambrias oder unterhalten kann, Platz machen.
besonders modern, sich von ihrer östlichen Tanzmagie verzücken zu Wenn man von hier aus nach Süden blickt,
lassen. Die Tänzer aus dem Osten teilen sich ein Gebäude im Palast- kann man den himmelsstrebenden Palast
viertel mit den höfischen Tänzern der Königin. Dabei handelt es sich um Korinthias sehen und einen Ausblick auf das
eine Truppe arroganter Ballerinas, die sich sehr schwer tut den Erfolg Handwerkerviertel erhaschen, das westlich vom
der Neuankömmlinge zu akzeptieren. Sie behaupten, dass es ihren Hafenviertel liegt. Die fähigsten Handwerker, oder
Aufführungen an künstlerischer Tiefe mangele, dass diese sogenannten zumindest jene, die einen solchen Ruf genießen,
„Tänzer“ über keinerlei körperliche Diszplin verfügten und alles, was sie haben ihre Geschäfte zwischen dem Hafenviertel
machen, sei im Prinzip ja ohnehin nur betrügerischer Blödsinn. und dem Palast errichtet. Jene, die härter arbeiten
müssen, um ihren Lebensunterhalt zu verdie-
nen und Kunden anzulocken, befinden sich im
Westen.
Im Norden des Handwerkerviertels befindet
Übersicht sich ein etwas heruntergekommener Stadtteil,
Die ambrische Hauptstadt Yndaros liegt unge- in dem sich die mehr oder weniger erfolgreichen
fähr drei Tagesreisen nördlich der Titanen und nur Künstler der Stadt breitgemacht haben. Wenn
ein kurzes Stück von jener Stelle entfernt, wo die man stattdessen weiter nach Süden geht, landet
Noora in den mächtigen Doudram fließt. Die Stadt man bald in Yndaros’ bestem Viertel. Hier befin-
stellt ein Spiegelbild des Königreichs selbst dar. det sich die prächtige Kathedrale der Märtyrer
Hier findet man Leute, die durch den Krieg geprägt unweit der Drillingstürme des Ordo Magica. In
sind, Gelehrte, Händler und Kultivierte, sowie der Gegenrichtung liegt die Klosterschule des
natürlich Barbaren, Goblins und eine ständig Letzten Lichts. In der Nähe der Mauer, die das
wachsende Zahl verarmter Flüchtlinge. Außerdem Palastviertel umgibt, befinden sich auch die gut
sollte man erwähnen, dass Yndaros noch immer bewachten Residenzen und Unterkünfte für jene
eine Baustelle ist. Praktisch überall wird gebaut edlen Damen und Herren, die nicht fest in der
und es ist fast an der Tagesordnung, dass auch Hauptstadt wohnen, sondern nur zu Besuch hier
relativ neue Gebäude niedergerissen werden, um sind.
Platz für neuere und zweckmäßigere zu schaffen, Wenn man die Atmosphäre in Yndaros
die die geplante Funktion besser erfüllen. beschreiben sollte, könnte man sagen, dass sich
Wenn man sich der Hauptstadt mit einem die Stadt in einem ständigen Zustand künstlicher
Frachtschiff über den Doudram nähert, wird man Euphorie befindet. Die Leute feiern ihre siegreiche
vermutlich beim Frachthafen im Osten an Land Vergangenheit, ihre glorreiche Zukunft und vor
gehen. Dort kann man sich seinen Weg nach Süden allem ihre wunderbare Königin. Ein Tag je Woche
zwischen den Lagerhäusern hindurch suchen. ist Feiern, Paraden und Spektakeln vorbehalten,
In diesem Fall erreicht man das Stadtviertel der um wichtige Ereignisse des Krieges zu feiern und
Arbeiter, in dem viele Bauarbeiter, Dienstmägde, die Überlegenheit der Ambrier über die Barbaren
Diener, Hafenarbeiter und dergleichen arbeiten. und überhaupt sonst jedem in ihrer neuen Heimat
Es erinnert stark an ein Elendsviertel. Wenn zu demonstrieren. Doch unter der aufgesetzten
man noch weiter nach Süden reist, kommt Fröhlichkeit gibt es auch eine tief empfundene
man zu den Zelten, Hütten und Wagen, die das Trauer über alles, was verloren wurde, und viele
Flüchtlingsviertel bilden. Probleme, um die man sich eigentlich kümmern
Hätte man sich stattdessen im Frachthafen am müsste. Viele hungern, viele Leute müssen extrem
Marktplatz, der den Namen Krämerplatz trägt, hart und unter schweren Bedingungen in der Stadt
nach Westen gewandt, wäre man zu den Mauern oder auf den umliegenden Anwesen schuften. Der
von Alt-Kadizar gekommen. Dieses Stadtviertel Großteil der Flüchtlinge wird als unzuverlässig
besteht aus den Überbleibseln von Lindaros, den und nutzlos angesehen und sie werden nur mit
Lehmhütten der Barbaren und ein paar Ruinen ein paar Almosen und durch die harte Faust der
des alten Symbaroums. Die Bevölkerung ähnelt Stadtwache im Zaum gehalten. Dazu kommen
der im Arbeiterviertel, aber vermutlich gibt es noch die unzähligen Intrigen und Streitereien
hier noch mehr Verbrechen. der Adelshäuser untereinander.
Wenn man durch das Westtor Alt-Kadizars tritt, Yndaros ist eine Stadt großer Widersprüche und
wird man von den Geräuschen des Hafenviertels wie die neu errichteten Gebäude am schlammigen

58
YNDAROS 6

Flussufer des Doudram scheint sie jeden Tag kurz der Barden. Und wenn man auf das Essen keinen
vor dem totalen Zusammenbruch zu stehen. so großen Wert legt, kann man hier das Weinhaus
Tuvinel, die Mostmühle Begos Keller oder das
Das Palastviertel Wildenhaus aufsuchen, das zahlreiche Varianten
Der Palast mit seinen Pavillons, Parks und des barbarischen Schwarzbräus serviert. Für jene,
Garnisonen liegt ganz im Süden der Stadt und die ihren Abend abenteuerlich gestalten wollen,
wurde vollständig auf dem Fundament des alten gibt es Absteigen wie die Glücksschmiede oder den
Lindaros errichtet. Er liegt auf einem breiten Glücksbringer am Ufer selbst. Oder warum nicht
Hügel, der von einer glänzenden und ein wenig gleich den Panzerhandschuh im Künstlerviertel
erodierten Steinmauer umgeben ist. Vermutlich besuchen, wo die Wettkämpfe die ganze Nacht
haben hier vor über zwei Jahrhunderten auch dauern oder zumindest so lange, bis der amtie-
die Herrscher des inzwischen toten Stadtstaates rende Großmeister, der Oger Großpranke, in den
regiert. Ring steigt und alle zu Brei schlägt, die besoffen
Abgesehen von dem sukzessive umgebauten genug sind, um die Herausforderung tatsächlich
Palast mit seinem himmelsstrebenden Hauptturm, anzunehmen.
gibt es zahlreiche andere Gebäude innerhalb der Doc h h ier g ibt es n ic ht nu r Su f f u nd
Mauern. Die Herzoge und Herzoginnen teilen sich Lasterhaftigkeit. Im Badehaus im Hafen sind
zwei Pavillons, von denen einer auch die ständige sowohl einfache Bürger als auch noble Gäste
Residenz der kranken Königinmutter ist. Die willkommen, wenngleich es natürlich getrennte
Königinnenwache, die sogenannten Pansaren, Bereiche für sie gibt. Von den kreisförmigen
haben ihre Garnison in der Nähe des Palastgartens. Balkons des Anatomischen Theaters kann man
Hier gibt es zahlreiche Skulpturen und Bestien, die beobachten, wie die Meister des Ordo Magica alle
in Käfigen gehalten werden. In der Nähe befindet möglichen Dinge sezieren, von den Samenkapseln
sich auch das hoch geschätzte Triumphtheater, seltsamer Pf lanzen etwa bis hin zu Spinnen,
das einen Schaustellertrupp, einen Männerchor verdorbenen Bestien und sogar dem einen oder
und zwei Tänzertruppen beherbergt. anderen Goblin. Der Eintritt in das fünfstöckige
Außerdem sollte man die Residenz des Gebäude, in dem sich die Ahnengalerie befindet,
Schlüsselmeisters erwähnen. Seit vier Jahren hat ist für jeden frei. Hier kann man Kunstwerke
der geliebte Herakleo Attio, der die Stadtverwaltung bestaunen und den Barden lauschen, die die
leitet, dieses Amt inne. Viele sagen, dass seine verlorene Pracht Alberetors preisen. Auch recht
brutale Vorgehensweise bei der Umgestaltung amüsant kann ein Besuch bei den Prangern und
der Stadt niemals toleriert werden würde, wäre er dem Henkersplatz auf dem Triumphplatz sein.
nicht solch ein hoch gefeierter Kriegsveteran. Dort findet man Galgen für das herkömmliche Volk
und einen Richtblock, auf dem gesellschaftlich
Das Hafenviertel höher stehenden Kriminellen der Kopf abgeschla-
Ursprünglich war das Hafenviertel nur dazu gen wird.
gedacht, das Baumaterial zu entladen, doch heute Abgesehen davon kann man am Hafen natür-
ist das Hafenviertel zum wichtigsten Bezirk für lich auch ein Schiff besteigen. Die Königin hat
das Feiern, die Entspannung und dem Nachgehen hier eine Galeere mit zwölf Ruderpaaren, die an
diverser Gelüste geworden. Schenken wie die einer gut bewachten Anlegestelle vertäut ist.
Siegesgrotte, Ynedars Erbe und der Rathausspeicher Daneben befinden sich kleinere Ruderboote, die die
bieten Speis und Trank, oftmals begleitet vom Spiel besseren Bürger der Stadt nutzen können, um zu

Der ewige Henker


Vor ungefähr zehn Jahren tauchte ein er und sein mächtiger Zweihänder sind hastig davon. Ernter erweckt allein
hünenhafter Mann mit Maske vor den zum informellen Symbol für Ordnung durch seine Anwesenheit Furcht und
Palasttoren auf und bat, zur Königin und Gesetz im neuen Reich geworden. die Barden und Geschichtenerzähler
vorgelassen zu werden. Nach vielen Man sieht ihn nur selten, wenn er befeuern den Mythos noch und stellen
Einwänden (und einer Menge Blut­ nicht gerade seine Pflichten erfüllt und ihn abwechselnd als ungewöhnlich
vergießen) gewährte man ihm seinen Gesetzesbrecher am Triumphplatz klugen Erztroll dar oder vergleichen ihn
Wunsch. Er bot Korinthia an, für sie als hinrichtet. Doch wenn er anwesend ist, mit Kreaturen wie Aloéna von Karvosti.
Henker in Yndaros zu arbeiten. Niemand scheint alles einzufrieren. Die Leute Alle Leute fragen sich, was geschehen
weiß, wer er ist oder woher er gekommen starren ihn an, Gespräche verstummen wird, wenn der ewige Henker den Durst
ist, aber er nennt sich selbst Ernter und und jene, die ihm im Weg stehen, eilen seiner blutrünstigen Klinge gestillt hat.

59
dem extravaganten Freudenpalast auf der kleinen Ambria und dem abgeschiedenen Königreich
Insel im Fluss überzusetzen, um dort gutes Essen, Küam Zamok entwickeln würde, hieß man sie
exklusive Gesellschaft und wunderbare Spektakel mit offenen Armen in der Stadt willkommen und
zu genießen. Außerdem gibt es eine Fähre, die sie ließen sich prompt im Handwerkerviertel
zwischen dem Hafen und dem Dorf Berens Bucht nieder.
am Nordufer des Doudrams verkehrt, und zwar Es wurde jedoch bald offensichtlich, dass diese
zu jeder geraden vollen Stunde von Yndaros aus Zwerge entweder keine handwerklichen Arbeiten
und zu jeder ungeraden vollen Stunde aus in beherrschten oder sich schlicht und einfach
umgekehrter Richtung. nicht damit herumschlagen wollen. Stattdessen
haben sie sich mit verschiedenen Methoden eine
Das Handwerkerviertel lange Reihe von Geschäften unter den Nagel
Die vielen Handwerker der Stadt kann man gerissen, von Schenken über Lagerhäusern bis
hauptsächlich in zwei Stadtvierteln direkt vor dem hin zu Spelunken, und lassen diese nun für sich
Palastviertel sowie zwei Stadtvierteln westlich des arbeiten. Es gibt zahlreiche Gerüchte darüber,
Hafens finden. Die Konkurrenz ist unerbittlich, was sie vorhaben und warum sie sich in großen
da sich fast alle Handwerker, die früher in ganz Gruppen zusammenrotten, die dann brutal mit
Alberetor verstreut waren, nun hier eingefunden anderen Zwergengruppen zusammenstoßen. Es
haben. Die Situation wird durch die zusätzliche gibt angeblich zahlreiche Verbindungen zwischen
Konkurrenz von hierher emigrierten Barbaren den Zwergen und verschiedenen Verbrechen, die
und in manchen Fällen sogar Goblins nicht gerade im westlichen Yndaros begangen werden. Doch
verbessert. selbst wenn sich ihre Aktivitäten tatsächlich
Im Jahr 19 wollte die Königin die zahlreichen bereits auf andere Stadtviertel ausgebreitet haben,
Konflikte und Auseinandersetzungen eindämmen, schreiten die Autoritäten nicht ein. Diese selt-
indem sie befahl, ein Gildensystem zu etablieren, same Tatsache führt natürlich zu noch wilderen
ähnlich jenem, das bereits beim Ordo Magica Spekulationen.
existiert. Der Gedanke dahinter war, dass sich
Maurer, Schmiede, Brauer, Schneider, Töpfer usw. Das Tempelviertel
in einem System organisieren, das sie in Novizen, Die Häuserzeilen westlich des Palasts werden
Adepten und Meister unterteilt. Seitdem ist der als das Tempelviertel bezeichnet, obwohl es dort
Kampf um das Meister- und Großmeistersiegel auch viele andere Gebäude als den majestätischen
blutig, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes Schrein der Sonnenkirche gibt. Die Kathedrale
so blutig, dass sich so mancher Überlebender ent- der Märtyrer ist zweifellos das bekannteste
schlossen hat, sein Glück anderswo zu versuchen. Wahrzeichen des ganzen Viertels. Doch wenn
Tatsächlich hat dies zu einer Entspannung der man sich Yndaros vom Süden her nähert oder
Situation geführt. mittels Schiff über den Doudram kommt, sieht
Doch es sind bereits weitere Sturmwolken am man auch die Drillingstürme des Ordo Magica und
Horizont aufgezogen. Im Jahr 13 kam die erste von das Dach des Gasthauses Kohinoors, das sich höher
einem Dutzend Zwergenfamilien hier an und bat als die umliegenden Gebäude erhebt. In diesem
um Erlaubnis, sich in der Stadt niederlassen zu Viertel gibt es ganz generell gesprochen mehr
können. Da sie bezahlen konnten und man hoffte, Platz zwischen den Gebäuden als in der restlichen
dass sich so ein wertvoller Kontakt zwischen Stadt. Die meisten sind von einer Freifläche umge-
ben, die entweder gepflastert ist, oder auf der ein
hübsch gestutzter Rasen wächst. Die Klosterschule
des Letzten Lichts ist beispielsweise von einem
ummauerten Grundstück umgeben, das so groß
Die Brau­vandalen ist, dass hier Unterkünfte und ein Tempel für
Obwohl der Groß­teil von Königin Korinthias Bürgern die Barbaren und ungefähr hundert Besucher zusätzlich zur Schule
ihre Traditionen als primitiv und verabscheuungswürdig ansieht, gibt es Platz finden.
doch ein paar ihrer Bräuche, die prominent geworden sind. Eine große In der Nähe des Palastes befindet sich ein
Gruppe Jugendlicher in den Arbeitervierteln hat begonnen, die barbari- umzäuntes Stadtviertel, in dem die berühm-
schen Rauschmittel selbst herzustellen, vor allem das Schwarzbier und testen Bürger der Stadt wohnen. Eine große
verschiedene berauschende Mittel aus Pilzen. Diese sogenannten Brau- Wachtruppe, die vom Heldengeneral Seraon Patio,
vandalen geraten dadurch manchmal in solch einen Rauschzustand, dass der inzwischen die Armee verlassen hat, angeführt
sie wie eine lachende Welle von Zerstörung und zufälliger Gewalt durch die wird, stellt sicher, dass niemand die berühmten
Straßen schwappen und dabei Furcht und Leid bei besser angesehenen Bürger in ihren privaten Residenzen belästigt.
Bürgern auslösen. Zu den Prominenten gehört beispielsweise der
Händlermeister Hurian, die Betreiberin der
Insel Elindra Aroma, der Kunstmäzen Laguboi

60
YNDAROS 6
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Galeia und viele mehr. Andere Anwesen in


diesem Stadtviertel befinden sich im Besitz der
Adelsfamilien und sind nur bewohnt, wenn deren 1. Kathedrale der Märtyrer
Angehörige in der Stadt sind. Außerdem gibt es hier 2. Die Drillingstürme des Ordo Magica
ein paar andere erwähnenswerte Gebäude, wie die 3. Die Turmruine
berühmte Schenke Bruder Humlus, ein Nachbau 4. Festung Doudram
des Nachtheims von Bürgermeister Nachtschwarz 5. Der Palast
aus Distelfeste und die festungsähnliche Residenz, 6. Der Palastpark
die vor kurzem von Artek Valotzar errichtet 7. Die Ahnengalerie
wurde, der der Anführer der augenscheinlich 8. Das Dampfbad
erfolgreichsten Zwergenfamilie ist. 9. Der Richtplatz
10. Bruder Humlus
Alt-Kadizar 11. Lagerhäuser
Das Barbarendorf Kadizar wurde vor ungefähr 12. Verschläge/Zelte
einem Jahrhundert von Klan Kadiz begründet, der 13. Der Dom
sich mit dem Klan der Jeziten verfeindet hatte, die
damals in der Gegend besonders mächtig waren.
Auf der Suche nach einem sicheren Zufluchtsort
wagten sie es, Tabus zu brechen und den aufge-
geben Stadtstaat zu betreten. Dort ließen sie sich die sie nutzen konnten, um nach ihrem Feind aus
rasch nieder und errichteten eine Lehmmauer dem Norden Ausschau zu halten.
zum zusätzlichen Schutz. Sie hatten sich dabei Die sechs Meter hohe Mauer steht auch
einen Ort in der Stadt ausgesucht, der in der Nähe heute noch. Dahinter liegt ein Durcheinander
des Doudrams zur Wasserversorgung lag und in aus Lehmhäusern der Kadizar, lindarischen
dessen Mitte sich eine uralte Turmruine befand, Gebäuden und einer Handvoll Ruinen aus den

61
Zeiten Symbaroums. Vor der Ankunft der wurde, so ist es der Leiterin der Ausgrabung,
Ambrier war die alte Turmruine die Residenz Meisterin Marbela, bisher gut gelungen, dies
des Häuptlings, doch seit jenen Tagen wird sie zu verschleiern.
von unterschiedlichen Bewohnern geteilt. In Heute wohnen in dem überbevölkerten
einem Teil befindet sich das Hauptquartier der Stadtviertel ungefähr 4.000 Leute. Der Großteil
örtlichen Abteilung der Stadtwache und in einem von ihnen überlebt nur durch Almosen, Tage­
anderen haust der informelle Anführer Alt- löh­ner­a r­b ei­t en und Bettelei. Die verfügbaren
Kadizars, der Diebeskönig, der sich als Adelsmann Ar­b eiten sind meist anstrengend, gefährlich
Dastan bezeichnet. Unterhalb der Anlage findet und mit üblen Gerüchen verbunden. In dem
eine höchst umstrittene Ausgrabung statt, die Viertel findet man beispielsweise die Gerberei
unter der Schirmherrschaft des Ordo Magica der Stadt, das Hauptquartier der Kanalarbeiter
steht. Wenn dabei etwas Wichtiges gefunden und die Schmiedegilde. Natürlich genießen die

62
YNDAROS 6

SO SPRACH
AROALETA

„… denn so ist die


Befleckte Bestie,
geboren aus dem
Fleisch, verdorben
von den Sünden, die
im Wasser und dem
Erdreich lauern und
in der Luft glänzen.
Die fleischgewor­
dene Sünde der
Symbar, das ist die
Befleckte Bestie.“

Anführer der Gerber, der „Abwasserratten“ und und dergleichen ein Vermögen verdient hat. Aus
der Schmiede hier viel Einf luss, wie auch der diesem Grund ist er natürlich ebenso wie die
Betreiber des Tonsteinbetriebs, Fürst Manselm. Stadtwache daran interessiert, alle rebellischen
Ein Großteil der Bewohner führt ein Leben Tendenzen gnadenlos zu unterdrücken.
als Kriminelle. Sie sind entweder zu stolz oder
zu gierig, um sich mit den mageren Einkünften Der Frachthafen
zufriedenzugeben, die man hier mit ehrlicher Östlich von Alt-Kadizar liegen die Anlegestellen,
Arbeit erzielen kann. Aus diesem Grund hat sich die heute genutzt werden, um Fracht zu löschen
eine informelle Machthierarchie herausgebil- und nach Ravenia im Norden, Agrella im Westen
det, an deren Spitze Adelsmann Dastan steht. und Mergile im Osten zu verschiffen. Südlich
Man sagt, dass er durch organisierte Bettelei, der Lagerhäuser befinden sich die schäbigsten
Taschendiebstahl, die Vermietung von Schlägern Arbeiterunterkünfte von ganz Yndaros. Im Prinzip

63
handelt es sich um einen ungeregelten Wildwuchs in jenen Teilen Alberetors geführt, in denen es
von Hütten und Verschlägen. Hier wurden alle noch einen Funken Leben gab.
Gebäude aus den Zeiten des alten Lindaros nie- Glücklicherweise haben die Königin und
dergerissen. Offiziell wurden sie als Baumaterial andere wichtige Bürger erkannt, dass die Situation
für die Wiedererrichtung des Palasts benötigt, rasch außer Kontrolle geraten könnte, wenn die
inoffiziell wollten die Autoritäten nicht, dass ein- Flüchtlinge nicht nur heimatlos und verarmt, son-
fache Arbeiter und Flüchtlinge in irgendwelchen dern auch noch am verhungern sind. Es gibt hier
gut verteidigbaren Steingebäuden leben. Je weiter etliche Suppenküchen, es wird regelmäßig Brot
man jedoch nach Süden vordringt, desto bessere verteilt und an manchen Tagen verwöhnt man die
Quartiere findet man auch hier für Arbeiter und Kinder sogar mit sogenannten Süßigkeitsfesten.
einfache Bürger. Hier hat man auch Steingebäude Anderseits sind die Nahrungsmittel und
stehen lassen und diese werden immer besser, je Süßigkeiten langfristig auch nicht viel effekti-
näher man dem Stadtzentrum kommt. ver als ein Verband auf einem eingeschlagenen
Doch unabhängig davon trifft man hier Schädel. Jene, die über genügend Kraft und
hauptsächlich auf die Unzufriedenen und die Zuversicht verfügen, nehmen jede Arbeit an,
Rebellischen. In Alt-Kadizar werden alle derar- die sie in die Finger bekommen können, egal
tigen Tendenzen durch Adelsmann Dastan und wie schwer oder gefährlich sie sein mag – unter
die Stadtwache unter Kontrolle gehalten, doch anderem darum, um sich am Ende des Tages einen
außerhalb der Mauer ist es wesentlich schwerer, billigen Humpen Schwerbräu leisten zu können
diese aufrechtzuerhalten. Die Hafenarbeiter, und so ihre Sorgen vorübergehend zu vergessen.
Dienstmägde, Maurer, Kutscher und so weiter Der größte Wunsch, den hier alle haben, besteht
und so fort behaupten ganz zu recht, dass sie darin, eines Tages ausgewählt zu werden, um eine
viel zu wenig für ihre harte Arbeit verdienen. der Kutschen zu besteigen, die hier mehrmals
Gleichzeitig müssen sie unter den Folgen des sich in der Woche von Anwesen auf dem Land und
ständig ausbreitenden Flüchtlingslagers leiden, Grenzkolonien eintreffen, wo fähige Arbeiter
dessen verzweifelnde und hungrige Bevölkerung benötigt werden.
bereit ist, noch härter für einen noch geringeren Die Stadtwache unterhält hier natürlich eine
Lohn zu arbeiten. ständige Präsenz. Ihre Patrouillen werden von
Wenn die Bevölkerung nicht in so viele Schwarzmänteln und sogar dem einen oder
Untergruppen aufgesplittert wäre, die unterei- anderen jungen Pansaren begleitet. Tatsächlich
nander wetteifern, würde die Lage vermutlich haben Barbarenrebellen und Angehörige des
schon ganz anders aussehen. Doch so wie es eben organisierten Verbrechens das Flüchtlingslager
ist, kämpft der Docker Krepano für die Rechte schon des Öfteren als Operationsbasis genutzt.
der Ambrier, die Ledernäherin Yahela für die der Die Patrouillen haben natürlich einen abschre-
Barbaren, der Tagelöhner Ulofin setzt sich für die ckenden Effekt auf Kleinkriminelle und dämmen
Goblins ein und die arbeitslose Feona erhebt ihre Verbrechen wie Diebstahl und Missbrauch ein,
Stimme für die Neuankömmlinge. Die einzige doch die Flüchtlinge leben dennoch in stän-
Stimme, die für alle zu kämpfen scheint, gehört diger Furcht. Dies liegt nicht zuletzt an den
den Ausrufern jener mysteriösen Organisation, hier hartnäckig umgehenden Gerüchten von
die sich als die Fackel bezeichnet. Niemand weiß, Rebellenanführern, okkulten Opfermorden,
wer diese Organistion finanziert und wer ihre blutdürstigen Ausgeburten in Menschengestalt
voreingenommenen Texte verfasst, die von den und Entführungen durch Sklavenhändler. Die
Fackeljungen und Fackelmädchen verbreitet Gerüchte sind vielleicht gar nicht so von der
werden – nicht einmal diese selbst. Hand zu weisen, da hier immer wieder Bewohner
des Lagers einfach so verschwinden, meist des
Das Flüchtlingslager Nachts und des Öfteren sogar mehrere Leute auf
Das Flüchtlingslager erstreckt sich südlich des einmal.
Frachthafens und östlich des Waldstücks, in dem
sich die Gladiatorenarena, genannt die Kuppel, Festung Doudram
befindet. Wie auch im Gebiet des Frachthafens Yndaros ist nicht von einer Festungsmauer
wurden alle Überreste des alten Lindaros niederge- umgeben und auch die relativ niedrigen Mauern
rissen, weswegen die Flüchtlinge hier nur Zuflucht des Palastviertels würden eine entschlossene,
in Zelten, Wagen und der einen oder anderen Hütte feindliche Armee wohl kaum dabei aufhalten,
finden können. Es ist wohl nicht übertrieben zu das Herz des Reichs zu vernichten. Momentan
sagen, dass die 20.000 Flüchtlinge, die in dem Lager scheint es keine ernsthafte, gegen die Königin
leben, etwas ganz anderes erwarteten, als sie die gerichtete Bedrohung zu geben, doch die Dinge
Titanen überwanden. Bevor sie aufgebrochen sind, können sich ändern, wenn der Großhäuptling
haben viele sogar noch ganz erträgliche Existenzen beispielsweise die Barbarenklans unter sich

64
YNDAROS 6

vereinen und mit den Elfen gemeinsame Sache 20 erklärte sich Baron Mergai unabhängig und
gegen die Eindringlinge machen würde. Aus machte sich selbst zum König. Dies geschah, nach-
diesem Grund begann vor vier Jahren der Bau dem ihn Korinthia öffentlich aufgefordert hatte,
einer mächtigen Festung, und zwar auf einer einen Sonnentempel in Dekadena zu errichten.
Klippe, die sich aus dem Doudram westlich der Der Baron weigerte sich und warf der Königin
Stadt erhebt. Diese soll im Notfall ein sicherer und dem Ersten Vater vor, Prios widerrechtlich
Zufluchtsort für den Hof und die prominentesten über die anderen Götter erhoben zu haben. Die
Bewohner der Stadt sein. Sonnenkirche drohte sofort damit, ihn zum
Die Festung Doudram wird innerhalb eines Ketzer und zum Diener der Dunklen Fürsten zu
Jahres fertig gebaut sein und ist bereits jetzt in erklären, doch der Großteil von Baron Mergais
Verwendung. Sie dient als Hauptquartier der Untergebenen schien diese Entwicklung will-
Pansaren, die gleichzeitig als Königinnenwache kommen zu heißen und ihren neuen „König“
und als schwere Infanterieeinheit der Armee zu verehren. Außerdem hat sich die Anzahl der
fungieren. Die Festung steht unter dem Befehl Ambrier, die Mergais spirituelle Ansichten teilen
von Seneschall Bartho, der wiederum dem und hierher ziehen, deutlich erhöht. Die Situation
Befehlshaber der Pansaren, General Jomilo, unter- ist zweifellos angespannt und in zahlreichen
steht. Momentan sind 250 Soldaten in der Festung Schenken Yndaros wird die Kernfrage jeden Tag
stationiert, während 50 weiterhin im Palast ihren aufs Neue diskutiert. Wird die Königin diesen
Dienst verrichten. Sie patrouillieren im Palast, Frevel ungestraft geschehen lassen oder wird
dienen als Leibwächter für Würdenträger auf sie das Angebot des obersten Befehlshabers der
Besuch und halten die Ordnung im Flüchtlingslager Templer, dem Hochkommandanten Iakobo Vearra
aufrecht. akzeptieren, sich der Ketzer anzunehmen?
Abgesehen von den obigen Beispielen ist das
Umland Leben in den kleineren Städten und Dörfern
Yndaros und das Umland gehören zum Groß­ oft angenehmer als das Leben in der Stadt.
herzogtum Korinthias, das den Namen Yndarien Allerdings muss man dort mit einer ständigen
trägt. Herzog Demetro Vearra herrscht über das Bedrohung durch Banditen und Räuber rechnen.
Land westlich der Hauptstadt und Herzog Edogai Eine Handvoll Banditenhäuptlinge haben sich in
Brigo über das Land östlich. Die Königin selbst den Gebirgen verschanzt. Besonders berüchtigt
hat die direkte Kontrolle über das große Gebiet sind die aufmüpfige Tochter von Baron Manvar
südlich von Yndaros. Ungefähr ein Dutzend Städte Grendel, die als die Eishexe bekannt ist, und der
und Dörfer liegen innerhalb eines Tagesritts von Oger Erdhügel und seine Bande von Goblins und
der Hauptstadt. Die größten dieser Ansiedlungen gezähmten Zorntrollen. Die Räuber überfallen
sind Neu-Vearra und Brigos Brücke. Sie liegen auch Dörfer, Reisende entlang der Straßen und auf den
jeweils in der Nähe der Anwesen der Herzöge. Bergpässen oder sogar Schiffe auf den Flüssen.
Bemerkenswert sind Prios’ Pass und Dekadena. Glücklicherweise bestehen die Banden meist nur
Prios’ Pass liegt an jener Stelle, wo die Gebirgsstraße aus fünf bis zehn nicht besonders gut organisierten
aus Alberetor die Ebenen erreicht und den Veloma Halunken, die sich auf diese Weise ihr Überleben
überquert. Abgesehen davon, dass die Bürger sichern möchten. Wenn man es jedoch mit einer
hier eng mit dem nahegelegenen Kloster der der größeren Räuberbanden zu tun bekommt,
Dämmerungsmönche zusammenarbeiten, hat sich benötigt man mehr als nur ein paar Wachen, um
die Stadt zu einem Grenzposten entwickelt, an dem Fracht und Leben zu schützen.
sich Flüchtlinge aus Alberetor registrieren lassen Abgesehen von der Bedrohung durch die
müssen, bevor sie tiefer ins gelobte Land reisen. Räuber ist das Leben in Yndaros und im Umland
Während sie auf die Bescheinigung warten, die im Vergleich zu anderen Regionen relativ sicher.
ihnen zugesteht, gesund und fähig zu sein, im Reich Ja, die Flüchtlinge bringen hin und wieder schreck-
der Königin zu arbeiten und zu leben, müssen sie liche Krankheiten aus dem Heimatland mit,
in einem großen Lager südlich des Flusses warten. Davokars gefährliche Bestien und Ausgeburten
Andere versuchen den Grenzposten zu umgehen können manchmal bis in die Ebenen vorstoßen
oder sich eine rasche Passage mittels Bestechung zu und Elend und Armut sorgen für den einen oder
erkaufen. Dadurch wird die Arbeit der Waldläufer, anderen Aufstand. Doch meist wird man hier
die die Grenze patrouillieren, nicht gerade erleich- mit derartigen Herausforderungen rasch fertig,
tert. Diese gehen gegen die Korruption beim Handel bevor sie zu einer Katastrophe auswachsen. In der
mit Bescheinigungen vor und jagen jene, die in das Hauptstadt der Königin leben die Ambrier mit dem
gelobte Land vordringen wollen, obwohl man ihnen schärfsten Verstand und den kräftigsten Muskeln
die Genehmigung verwehrt hat. und wenn sich die zwei Gruppen zusammentun,
Dekadena ist der Thronsitz der Baronie Neu- gibt es keine Bedrohung, mit der sie nicht fertig
Dekanor und liegt im Südosten. Im Spätfrühjahr werden könnten – zumindest bisher noch nicht.

65
KARVOSTI 7

Karvosti
Ich hatte niemals so viel Angst – niemals zuvor und niemals wieder.
Ich war bis auf die Knochen durchgefroren und mein Gewand war durch den
schmelzenden Schnee und mein Blut durchnässt. Ich kroch auf das rettende Plateau
zu. In meinem Kopf wirbelten die Erinnerungen an die letzte Nacht durcheinander –
das Flattern der mächtigen Schwingen, das Feuer in seinen Augen, Sarans qualvolle
Schreie, die Flucht, die atemlose Flucht.
Als ich das Plateau erreichte, taumelte ich und fiel. Ich rollte mich auf den Rücken
und umklammerte das verbleibende Artefakt. Leute und Fackeln tanzten um mich
herum. Den Menschen in der blutroten Rüstung schloss sich bald ein Wildling mit
ernstem Blick an. Ich wurde angehoben und man schleppte mich zu einem Feuer.
Dort wartete sie auf mich und auf meinen Schatz.
Die Huldra war nur eine Stimme, eine knochenbleiche Maske und zwei Augen,
die heißer brannten als das Feuer und die Augen eines Gruftschreiters. „Wie kannst
du es wagen?“ Die Frage war eine Anschuldigung, so als ob ich unaussprechliche
Verbrechen begangen hätte. „Es ist nicht ein einsamer Bär, der schläft und an dessen
Fell du nichts ahnend ziehst. Es sind alle Bären und alle anderen Kreaturen dazu.
Es ist eine schlafende Horde, die sich von Zorn und Scham nährt. Und du wagst es
hierher zu kommen mit einem krähenden Hahn und einer Ablenkung …“
Sie entriss mir die Statuette, betrachtete sie mit ausgestrecktem Arm und über­
reichte sie dann ihrem schweigenden Freund. Sie erteilte ihm den Befehl, sie in den
tiefsten Graben des Volgomasees zu werfen. Dann wandte sie sich wieder mir zu.
„Tausend Jahre hat sie geschlafen. Ihre Albträume waren wild, aber verkraftbar.
Ich kann dir keinen Vorwurf machen, aber dennoch bist du schuldig und abgesehen
davon wird dein Leid nicht größer oder kleiner sein, als das der anderen – wenn
Davokar erwacht.“

67
Hintergrund dem Zugeständnis an die Kirche Prios’ gipfelten,
Die Klippe von Karvosti ist ein uralter Ver­ dass ihre Vertreter auf dem Plateau bleiben und
sammlungsort und Thingplatz der Barbaren. Sie die Ruine restaurieren durften. Ungefähr zum
erhebt sich wie eine Insel aus dem Blätterdach des gleichen Zeitpunkt schickte Königin Korinthia
Waldes, ungefähr fünf Tagesritte nordwestlich den ältesten Sohn des Hauses Grendels als ihren
von Distelfeste. Über die Frühzeit Karvostis ist Botschafter auf das Plateau.
nicht viel bekannt, doch man geht davon aus, dass Die genauen Gründe für diesen Ausgang der
hier erst etliche Tempel standen und das Plateau Verhandlungen sind unklar. Offenbar ist Karvosti
später zu einem Zuf luchtsort der Zivilisation für die Klans nicht bedeutend genug, um gemein-
Symbaroums wurde, als diese zu zerfallen begann. sam für seine Verteidigung zusammenzukom-
Ein guter Hinweis darauf, dass diese Vermutungen men. Außerdem behaupten manche, dass der
wahr sind, ist die Tatsache, dass die Tempelruine, Großhäuptling und die Huldra die Anwesenheit
die von der Sonnenkirche wieder aufgebaut wurde, der Ambrier in gewisser Weise auch zu schätzen
wesentlich älter ist, als die prächtige Festung des wissen, weil sie potenzielle Verbündete im Kampf
Großhäuptlings. gegen die Finsternis Davokars darstellen.
Die Barbaren nutzen das Plateau auf jeden Fall Trotz der Tatsache, dass Karvosti im offenen
seit Jahrhunderten. Die Legenden besagen, dass und lichten Teil des Waldes liegt, bekommt
es die bedrohlichen Horden des Spinnenkönigs man es hier auch regelmäßig mit korrupten
waren, die die Barbaren vor 500 Jahren dazu Monstrositäten zu tun. Jeder Barbar kann
brachten, einen gemeinsamen obersten Anführer bestätigen, dass die Angriffe durch Bestien und
zu bestimmen, um ihm in die Schlacht zu folgen. Ausgeburten im Verlauf des letzten Jahrzehnts
Dieser Anführer wird noch immer gewählt, zahlreicher geworden sind. Manche behaupten, Die Festung des
allerdings verlor die Position den Großteil ihrer dass die Hexen diese Entwicklung vorhergesehen Großhäuptlings zu
Autorität, nachdem die Bedrohung vorüber war. haben und sich auf etwas vorbereiten, das sie als Zeiten von Tharabans
Wie auch seine Vorgänger hat der amtierende das „Wiedererwachen Davokars“ bezeichnen. Und Herrschaft besteht
Großhäuptling Tharaban nicht mehr Macht, obwohl die Klans behaupten, dass es die Ambrier aus Gebäuden, die
als jene, die ihm die anderen Klanhäuptlinge gewesen seien, die den Wald aufgebracht haben, 100, 200 Jahre oder
zugestehen. Dies geschieht nur dann, wenn würde dies erklären, warum der Großhäuptling gar 300 Jahre alt sind.
sie seine Hilfe benötigen, um bei bestimmten und die Huldra ein friedfertiges Abkommen statt Manche könnten sogar
Auseinandersetzungen zu vermitteln, manchmal einem offenen Krieg anstreben. Wenn Davokar aus noch früheren
auf friedfertige Weise, manchmal als gnadenloser tatsächlich erwacht, wäre es eine dumme Idee, Zeiten stammen.
Richter, wenn Blutfehden im Rahmen blutiger zusätzlich feindselige Templer, Pansaren und
Duelle beigelegt werden. andere Ambrier im Rücken zu haben.
Tharaban zur Seite steht Karvostis Hexenzirkel,
der von der Huldra Yeleta angeführt wird. Offiziell
sind die Hexen Ratgeber bei allen Angelegenheiten Übersicht
auf dem Plateau. Sie beraten mit Hilfe ihres profun- Heutzutage lässt sich das Plateau grob in drei
den Wissens über alle Klans und ihre Traditionen. Bereiche unterteilen – jenen der Barbaren, den
Es gibt jedoch hartnäckige Gerüchte, dass sie der Sonnenkirche und den Aloénas. Die Straße
wesentlich mehr sind als das und dass in Wahrheit auf das Plateau windet sich an der Ostseite in
die Huldra die Barbaren anführt und Tharaban Serpentinen nach oben und endet am Treffpunkt
nur ihr Sprachrohr ist. Diese Meinung hat sich und Thingplatz, wo Barbaren, die hier zu Gast sind,
vor allem in Yndaros durchgesetzt und Skalden ihre Zelte errichten und ihre Wagen abstellen. Zu
und Minnesänger machen Yeleta immer öfter wichtigen Treffen können hier tausende Besucher
zur Hauptfigur in ihren besonders bedrohlichen zu Gast sein, doch normalerweise handelt es sich
Stücken. um wesentlich weniger.
Vor fünf Jahren sahen sich die Huldra und der Wenn man nach Süden durch das Gebüsch geht,
Großhäuptling mit ihrer größten Herausforderung das das flache Plateau überzieht, kommt man bald an
seit Jahrhunderten konfrontiert, und zwar in der Festung des Großhäuptlings vorbei und schließ-
Gestalt der ambrischen Entdecker, die die sonnen- lich zu einer Verwerfungslinie. Diese hat eine Höhe
artigen Symbole bei einer uralten Tempelruine auf von 9 bis 15 Metern und durchbricht das Plateau von
dem Plateau entdeckten. Bald folgten Missionare Ost nach West. Ungefähr in der Mitte befindet sich
und schwer gepanzerte Sonnenritter, die es sich in der Eingang zu der höhlenähnlichen Behausung
den Kopf gesetzt hatten, die Klippe von den Wilden des Hexenzirkels. Folgt man diesem Steinabbruch
zu säubern. Die Templer griffen an, wurden aber westlich, so kommt man bei dem Lager der Pilger
nach einer blutigen Schlacht von den Zornwachen und anderen Besucher des Tempels an.
des Großhäuptlings zurückgeschlagen. Es folgten Der kürzeste und schnellste Weg zu je­nem
lange und anstrengende Verhandlungen, die in Bereich des Plateaus, der oberhalb der Ver­

68
KARVOSTI 7

werfungslinie liegt, führt durch die Hexen­höhlen. Der Thingplatz


Da diese jedoch nicht gerade davon begeistert Zweimal im Jahr, und zwar jedesmal zu den
sind, wenn jeder ihre Behausung als Abkürzung Tagundnachtgleichen, lädt Großhäuptling
verwendet, wurde eine improvisierte Brücke aus Tharaban zu den Markttagen auf Karvosti ein.
zwei gigantischen Pinienstämmen in der Nähe des Während dieser Feierlichkeiten ist der Nordteil
Lagers errichtet. Der Tempel selbst befindet sich des Plateaus mit den Zelten und Wagen tausender
oben an der Brücke und weiter wollen ohnehin Barbaren vollgestopft. Untertags kann man die
die wenigsten Leute auf das obere Hochplateau Kinder spielen, die Frauen Tratsch und Klatsch
vordringen. Der Grund dafür liegt an dem Hain austauschen und die Männer heftig über neue
aus hoch aufragenden Bäumen, in dem Aloéna lebt. Bündnisse oder das Anrecht auf neu entdeckte
Dabei handelt es sich um ein weibliches Wesen Rohstoffe im Grenzgebiet von verschiedenen Klans
von ungefähr drei Metern Größe, das angeblich diskutieren hören. In der Nacht wird dann heftig
auf irgendeine Weise mit den Elfen verwandt ist gefeiert. Die Rauschmittel fließen in Strömen,
und den Ruf genießt, nicht sehr gastfreundlich neue Familienbande werden geknüpft und uralte
zu sein. Konflikte neu ausgegraben, was zu mehr oder weni-
Die Atmosphäre auf Karvosti könnte man als ger gewaltsamen Auseinandersetzungen führt.
nervöse Ruhe bezeichnen, die manchmal von Für den nichts ahnenden Besucher ist es ver-
Phasen angespannter Aufmerksamkeit abgelöst mutlich besonders beunruhigend mitanzusehen,
wird. Der hier vorherrschende Eindruck ist, dass wie jene Konflikte beigelegt werden, bei denen die
die Bedrohung durch Davokars Bestien und andere Vermittlungsversuche des Großhäuptlings versa-
Kreaturen ständig zunimmt. Außerdem besteht gen. Derartige Dispute werden am Morgengrauen
ein ständiges Mißtrauen zwischen den Barbaren ausgetragen. Wem es zuerst gelingt, seinen Gegner
und den Repräsentanten der Sonnenkirche. von einem drei Meter hoch gehängten Baumstamm
Manchmal wird die drückende Ruhe gestört – ein zu stoßen, erhält das Recht zugesprochen.
Priester wird auf seinem Weg zum Plateau belei- Normalerweise geht es am Thingplatz jedoch
digt oder mit ein paar Steinen beworfen oder einem wesentlich friedlicher zu. An einem durch-
Zornwächter passiert das gleiche, während er das schnittlichen Tag stehen hier nur 10 bis 20 Zelte
Lager der Sonnenkirche patrouilliert. Beide Seiten und Wagen. Ihre Besitzer sind meist hier, um
befürchten, dass ein derartiger Zwischenfall ein- sich von der Huldra beraten zu lassen oder um
mal zu einer Gewaltspirale ausufern könnte. Doch mit ambrischen Händlern Handel zu treiben.
sobald die Elfenpfeile vom Himmel regnen oder Dazu kommen noch ein paar Reisegruppen, die
die Bronzeglocke der Festung vor anstürmenden sich hier ein paar Tage ausruhen und ihre Vorräte
Bestien warnt, werden die Streitigkeiten rasch bei- auffrischen möchten.
gelegt und blutrote Zornwächter kämpfen Seite an
Seite mit Templern in glänzenden Rüstungen. Die Festung
Hoffentlich kann diese Ordnung noch viele Die erste Festung des Großhäuptlings wurde vor 400
Jahre aufrechterhalten werden. oder 500 Jahren errichtet und war nicht viel mehr als

69
ein Turm aus Holz und Stein. Dieser Turm steht noch er die Aufgabe, aber aufgrund seiner barbarischen
immer, wurde allerdings im Verlauf der Jahrhunderte Wurzeln scheint er sie perfekt zu erfüllen.
in eine ständig wachsende Steinfestung integriert,
die am Ostrand des Plateaus ruht. Heute steht der Die Hexen
dreistöckige Turm direkt hinter dem Thron in einem Mystiker werden bei den Barbaren meist als
gigantischen Audienzsaal der Festung. Diese Halle Hexen bezeichnet. Es gibt sie bei allen Klans und
stellte einst die Außenmauer der Burg dar, die für sie sind lose in einem Zirkel organisiert. Viermal
den fünften Hochkönig Karvostis errichtet wurde im Jahr schickt jeder Klan eine seiner Hexen
– den legendären Maiesticar, den Bezwinger des nach Karvosti, wo sie über die Situation ihrer
Spinnen­königs. Schutzbefohlenen diskutieren, beispielsweise über
Abgesehen vom Großhäuptling und seiner Konflikte, darüber, welche Klanmitglieder dazu
Familie sind hier auch die 99 Klankrieger der bereit sind, den Bund der Ehe einzugehen, schwere
Ehrenwache untergebracht. Die Angehörigen Krankheitsfälle und den Zustand des Klangebiets.
dieser Wache des schlummernden Zorns werden Die Gerüchte, die auf Karvosti umgehen, lassen
aus den Reihen der diszipliniertesten und besten darauf schließen, dass sich diese Gespräche in
Krieger der elf Klans ausgewählt. Sie hausen im letzter Zeit immer mehr über ominöse Omen und
Westflügel der Festung und unterstehen Tharabans die wachsende Bedrohung aus den dunklen Tiefen
direktem Befehl. Die Zornwache besteht aus des Davokar drehen.
neun Trupps, die jeweils aus einem Krieger jedes Die Huldra Yeleta und die beiden anderen
Klans zusammengesetzt sind und die sich bei Angehörigen des hiesigen Zirkels, Gadramon
den verschiedenen Pflichten abwechseln, wie und Eferneya, leben in uralten Höhlen, die man
dem Bewachen der Festung, dem Bemannen der in die Verwerfungslinie des Plateaus geschlagen
Wachstation, die am Rande des Plateaus steht, wo hat. Jeder darf den Vorraum betreten, eine große
die Straße ankommt, und den Patrouillengängen Halle direkt am Eingang der Höhle, und dort um
am Rande des Plateaus. eine Audienz mit der Erzhexe bitten. Doch was
Schlussendlich sollte man Lothar Grendel hinter den fünf verhängten Öffnungen liegt, die
und sein Personal erwähnen, das drei Personen tiefer in die Höhle führen, ist den meisten Leuten
umfasst. Lothars Vater war Baron Manvar, der unbekannt. Natürlich kann man spekulieren,
Häuptling in Kadizar, als die Ambrier dieses Land dass die Hexen dort ihre Unterkünfte haben und
erreichten. Er wurde später in den Adelsstand dass es Wege gibt, die auf die obere Hälfte des
erhoben, hauptsächlich weil er sich den Invasoren Plateaus und tiefer in die Klippe hinein führen,
so rasch und umfassend ergeben hatte. Baron doch dann kommen erst die wilden Gerüchte
Manvars Sohn ist nun Königin Korinthias über Ritualräume voller blutiger Überreste, über
Gesandter auf Karvosti. Angeblich verabscheut verschlungene Tunnel, die zu Davokars dunklen
Quellen führen, über unterirdische Plantagen mit
giftigen und heilsamen Pilzen und über Höhlen, in
denen Ausgeburten eingekerkert sein sollen.
Die Wache des schlummernden Zorns
Das Pilgerlager
Die Festung des Großhäuptlings wird seit Jahrhunderten von der Wache Alle Nicht-Barbaren, die oben auf dem Plateau
des schlummernden Zorns geschützt, die aus den besten Kriegern der ankommen, werden von elf Zornwächtern in
Barbaren besteht. Die Klans sind sehr stolz auf ihre Zornwachen und Empfang genommen, die sie freundlich, aber
der Häuptling, dessen Krieger am größten, stärksten, schnellsten oder un­m iss­verständlich anweisen, dem Pfad am
fähigsten sind, verdient sich beim Treffen am Thingplatz immer auch den Süd­r and bis zum westlichen Rand der Klippe
größten Respekt. zu folgen. Dort wird man bald vom Anblick des
Normalerweise dient ein Zornwächter für zehn Jahre und kehrt dann Tempels oben jenseits der Verwerfungslinie und des
zu seinem Klan zurück. Er geht ohne seine blutige und rostrote Rüstung, kleinen Zeltlagers, das unten an der improvisier­
die er hier getragen hat, und meist hat er während seines Aufenthalts auf ten Brücke liegt, begrüßt. Beim Lager wird man
Karvosti auch einen Großteil seiner ehemaligen Kraft eingebüßt. Ehema- meist von einer Gruppe müder, aber glücklicher
lige Zornwächter sprechen niemals über ihren Dienst und die meisten Pilger willkommen geheißen, die den Reisenden
leben nicht mehr lange nach ihrer Rückkehr. Kein Barbar möchte darüber einen freien Platz zuweisen, an dem sie ihre Zelte
sprechen, doch die Ambrier lieben es natürlich, über die Angelegenheit aufstellen können.
zu spekulieren. Vielleicht ist ja doch etwas an dem Gerücht dran, dass die Bald werden sie sehen, dass sich hier nicht
Wächter des schlummernden Zorns ein spezielles Elixier zu sich nehmen, nur die Pilger niedergelassen haben, sondern
das sie besonders mächtig macht, ohne das sie allerdings nach dem auch andere Reisende wie Händler, die mit den
Ende ihrer Pflichterfüllung rasch verkümmern. Barbaren Handel treiben wollen, oder Entdecker,
die die barbarische Kultur oder den wiederher-
gestellten Sonnentempel studieren möchten.

70
KARVOSTI 7
W

0 200 m sW

S
Massstab 1:8.000

NW
So

N
No

Außerdem lagert hier meist die eine oder andere Nach einer ausführlichen Untersuchung und zahl-
Gruppe Schatz­sucher, die nach Karvosti gekom- reichen Diskussionen kam man zu dem Schluss,
1. Der Thingplatz men sind, um sich auszuruhen oder Heilung zu dass es sich bei der Ruine um den ältesten bekann-
2. Die Festung suchen. Der infor­melle Anführer des Lagers ist der ten Tempel zu Ehren Prios’ handeln musste. Der
3. Das Pilgerlager ehemalige Schatzsucher Edrafin, der hier Zuflucht Beschluss wurde gefasst, die häretischen Barbaren
4. Der Schrein suchte, nachdem er seine ganze Expedition in von der Klippe zu treiben, und ein Sonnenmarsch
der unter­ einer nahen Ruine verloren hatte. Das schreck- von 100 Templern brach auf, um sich der Sache
gehenden liche Ereignis trug sich vor vier Jahren zu und er anzunehmen.
Sonne hat es bisher nicht wieder gewagt, in den Wald Doch es lief ganz anders als geplant. Die Wache
5. Der Hain zurückzukehren. Spricht man ihn darauf an, so des schlummernden Zorns leistete viel heftigere
Aloénas gibt er das auch freimütig zu, weigert sich jedoch Gegenwehr als erwartet und Hochkommandant
darüber zu sprechen, warum genau und wie er Iakobo Vearra kam zu dem Schluss, dass es bes-
seine Freunde verloren hat. Man kann nur speku- ser wäre, mit der Unterstützung von Königin
lieren, warum er ein Auge verloren hat, was die Korinthia eine friedliche Lösung anzustreben.
Säureverätzungen auf seiner linken Körperhälfte Man sagt, dass der Erste Vater und die anderen
verursacht hat und was das Geheul soll, das man Angehörigen der Kurie eine gewaltsame Lösung
nächtens aus seinem Zelt hört. bevorzugt hätten, doch auf jeden Fall führte die
Eigeninitiative des Hochkommandanten dazu,
Der Schrein der dass der Kirche der freie Zugang zu der heiligen
untergehenden Sonne Ruine gewährt wurde.
Es waren ambrische Entdecker, die die sonnenähn- Vor zwei Jahren wurde der kleine, aber hüb-
lichen Symbole auf Karvostis alter Tempelruine sche Tempel fertiggestellt, wobei der Eingang
erstmals bemerkten. Die Gerüchte erreichten zur untergehenden Sonne im Westen zeigt. Ein
Yndaros sehr rasch und es sollte nicht lange dau- Dutzend Mönche und doppelt so viele Templer
ern, bis die Kurie eine Expedition aus Theurgen sind hier fest stationiert und der Schrein wird
und Missionaren nach Karvosti schickte, die die täglich von Pilgern und Entdeckern besucht.
Aufgabe hatten, die Symbole genauer zu studieren. Abgesehen von Piromei, dem Leiter des Tempels,

71
und seiner Untergebenen, der Liturgin Aranitra, Bis auf ein paar Ausnahmen im Jahr verlässt
kommen und gehen die Leute. Der Tempel auf Aloéna niemals ihren Hain und niemand außer
Karvosti dient jetzt als Operationsbasis für den Hexen wagt es, ihr einen Besuch abzu- SO SPRACH
eine noch gefährlichere und anstrengendere statten, und keiner außer den Mitgliedern des AROALETA
Wiederherstellung einer noch älteren Ruine, die Hexenzirkels von Karvosti hat sie je sprechen
drei Tagesmärsche östlich vom Plateau entdeckt gehört. Sie scheint die Menschen mit derselben
„… und der gequälte
wurde. Gleichgültigkeit zu betrachten, wie diese einen Heuler brüllt vor
vorüberziehenden Vogelschwarm. Man sagt, dass Schmerzen. Er ist
Der Hain Aloénas sie manchmal bei ihrem langsamen Marsch über es, der statt eines
So lange man sich zurückerinnern kann, lebt ein das Plateau innegehalten hat, den Augenkontakt ewigen Lebens einen
Wesen namens Aloéna in dem Hain hochaufragen- mit einem Kind oder einer alten Person gesucht ewig wiederkehren­
der Bäume am Südrand des Plateaus. Das drei Meter hat und ihnen zugelächelt hat. Aber abgesehen
den Tod geschenkt
große gehörnte, weibliche, humanoide Wesen davon scheint es ihr an jeglichem Interesse an
bekam. Er ist der
soll irgendwie mit Davokars Elfen in Verbindung den Menschen zu mangeln. Diese hingegen dis-
stehen. Die Barbaren sagen, dass sie hier residiert, kutieren ausführlich darüber, wer sie wirklich Inja, der Eine,
weil sie etwas auf Karvosti beschützen soll. Viele ist, worauf sie wartet und was geschehen würde, dessen Schmerz
machten sich Sorgen, dass sie aktiv werden würde, wenn man sie verärgert. jedesmal durch
als die Sonnenkirche damit begann, in der alten Davokar hallt, wenn
Ruine herumzustochern. Die Befürchtungen Umland die Säfte des Lebens
erwiesen sich allerdings als unbegründet und Karvosti liegt tief im Wald und selbst wenn man zu Dampf werden.“
so bleibt der Grund für ihren Aufenthalt auf dem hoch oben am Plateau steht, sieht man in allen
Plateau ein Rätsel. Richtungen nur das Blätterdach, so weit das

72
KARVOSTI 7

Auge reicht. Im Osten kann man Muster erken- meisten gehorchen allerdings Tharabans Geheiß,
nen, die dunkler und dichter werden, je weiter die Ambrier tun zu lassen, wie sie meinen. Ein
man blickt. In allen anderen Richtungen ist das paar gehen sogar einen Schritt weiter und sind
Panorama durch einen Laubwald geprägt, der nur dazu bereit, für einen guten Preis Informationen
gelegentlich von Flüssen, Seen oder dunkleren über unberührte Ruinen zu verkaufen.
Nadelhölzern durchbrochen wird. In den meisten In der Nähe von Karvosti gibt es nicht viele
Bereichen kann das Sonnenlicht das Blätterdach Niederlassungen. Wie bereits erwähnt sind die
durchdringen und den Boden erreichen. Sonnenkirche und eine Horde Goblins gerade
Gemäß den Legenden war das Gebiet rund um dabei, eine weitere Tempelruine, die ungefähr drei
Karvosti zu Zeiten Symbaroums dicht besiedelt und Tagesmärsche entfernt liegt, zu erforschen und zu
die Überreste der alten Zivilisation können immer restaurieren. Abgesehen davon gibt es noch eine
noch hier und da aufgespürt werden. Der Großteil Lagerstätte von Klan Baiaga einen Tagesmarsch
der alten Ruinen hier wurde bereits kartografiert weit im Norden und die Hauptsiedlung von Klan
und nach Schätzen durchsucht, wie beispiels- Odaiova liegt ungefähr gleich weit im Süden.
weise die mächtige Pyramide Serands und die Außerdem sollen zwei Gruppen freie Siedler in der
tief reichenden Erdtürme beim Schwarzegelriss. Gegend leben – eine am Nordrand des Volgomasees
Doch je weiter man sich von der Klippe entfernt, und eine weitere am Westrand des Waldes in
desto wahrscheinlicher ist es, dass man auf unbe- direkter Linie von Karvosti. Wenn das wahr sein
rührte Ruinen stößt. Für die Barbaren sind alle sollte, leben diese Leute sehr zurückgezogen und
Überreste Symbaroums tabu und sie sind nicht haben noch nie Anstrengungen unternommen, die
gerade erfreut, Schatzsucher auf dem Plateau zu Klippe zu besuchen oder Kontakt mit den Barbaren
begrüßen, die ihre Fundstücke mit sich führen. Die aufzunehmen.

73
Wer auch immer du bist, wo du auch

W
herkommst und was du glaubst
bewerkstelligen zu können – nichts
davon spielt eine Rolle! Ich habe
schwer gepanzerte, abgehärtete
Ritter vor Erschöpfung weinen
gesehen. Ich habe gesehen, wie
Meister des Ordo Magica mit vor
Furcht zugeschnürten Kehlen versucht haben zu schreien. Ich
kenne den einen oder anderen Meistereinbrecher, der durch
uralte Fallen verstümmelt wurde.
Weder ein starker Arm noch ein scharfer Verstand reichen
aus, um in Davokar zu überleben. Der Knappe überlebt den
Ritter, wenn er nur über genügend Entschlossenheit verfügt.
Die Lehrlinge des Meisters haben eine bessere Chance,
lebendig zurückzukommen, wenn sie sich den Schrecken
ohne Furcht stellen. Tatsächlich hätte jedes Kind eine bessere
Überlebenschance als der Diebeskönig Ambrias, wenn es
Vorsicht statt Arroganz an den Tag legt.
Ja, seufze nur und rolle mit deinen himmelblauen Augen. Du
solltest dennoch gewarnt sein! Die richtigen Fähigkeiten, eine
gute Ausbildung und eine teure Ausrüstung reichen noch nicht
aus, um ein guter Abenteurer zu sein. Damit ist ein Anfang
gemacht, doch es reicht selten aus, um zum Ziel zu kommen,
und niemals, um lebend zurückzukommen, wenn man nicht
auch über Geduld, Mut und eine verdammt gute Vorausplanung
verfügt.
Genuschelte Weisheiten Erdaro Einauges im Rosengarten,
Distelfeste
lBUCH 2:

SPIELERREGELN
Einleitung
Wie man schon aus dem Namen dieses Teils schließen kann, ist er hauptsächlich
für die Spieler gedacht. Der Spielleiter muss natürlich auch mit diesen Regeln
vertraut sein, doch dieser Teil befasst sich hauptsächlich damit,wie man einen
Charakter erschafft, und mit Regeln, die größtenteils von den Spielern im
Verlauf des Spiels benutzt werden.

76
EINLEITUNG 8
Das erste Kapitel beschreibt, welche Aspekte Die Ziele des Charakters
des Rollenspiels von den Spielern übernommen Denk dir zumindest ein klares Ziel für deinen
werden, gefolgt von einer Einführung, wie Charakter aus. Dabei handelt es sich um etwas,
man einen Charakter erschafft. Die nächsten das er erreichen, vermeiden oder verteidigen will.
acht Kapitel beschreiben den Vorgang der Das Ziel oder die Ziele eines Charakters werden
Charaktererschaffung detailliert und decken sich sicher im Verlauf des Spiels ändern oder wei-
Dinge ab wie die Eigenschaften, die Fähigkeiten terentwickeln, doch sollte ein Charakter immer
und die anfängliche Ausrüstung. über zumindest ein klares Ziel verfügen, das ihn
Das letzte Kapitel beschreibt die Regeln, die und das Spiel vorantreibt.
speziell für die Spieler nötig sind. Dort erfährst du, Man kann sagen, dass sich manche Ziele für
wie man kämpft, wie man Wunden und Heilung Spieler und Abenteurergruppen nicht eignen.
abhandelt und wie man einen Charakter mit Hilfe Ziele, die ohnehin ein unvermeidbarer Effekt
der Erfahrung verbessert, die man im Verlauf von des Rollenspiels sind und denen es daher an
Abenteuern erlangt. dramatischen Auswirkungen mangelt, fallen
In diesem Buch findest du hoffentlich alle in diese Kategorie, also beispielsweise Ziele
Werkzeuge, die du benötigst, um interessante wie „bessere Ausrüstung erlangen“, „mehr
Charaktere zu erschaffen, die einen Eindruck bei Geld erlangen“, „mehr Erfahrung erlangen“
den Ambriern und Barbaren hinterlassen. Wenn du oder „seine Fähigkeiten verbessern“. Gut pas-
von den nachfolgend präsentierten Regeln abwei- sende Ziele findest du beispielsweise im Kasten
chen oder etwas hinzufügen willst, kannst du dies „Charakterziele“.
natürlich mit deiner Gruppe ausdiskutieren. Dein
Charakter ist dein Avatar bzw. deine Spielfigur, mit Das Gruppenziel
der du mit der Welt von Symbaroum interagierst. Es ist auch eine gute Idee, für eine Gruppe neben den
Daher ist es wichtig, dass du ihn auf eine Art und individuellen Zielen der Charaktere ein gemein-
Weise erschaffst, dass er deine Vorstellungen von sames Ziel zu haben. Besprecht gemeinsam, was
ihm möglichst gut widerspiegelt. die Gruppe kurz- oder langfristig erreichen will.
Große Ziele bleiben vermutlich eher im Verlauf
der Kampagne konstant, während sich kleine Ziele
Die Rolle des Spielers ändern oder durch andere Ziele ersetzt werden.
Die Spieler und der Spielleiter teilen sich die
Verantwortung dafür, dass alle gemeinsam ein Den Charakter zum Leben
unterhaltsames Erlebnis haben, wenngleich erwecken
sie etwas andere Aufgabenbereiche haben. Beschreibe deinen Charakter so, dass die anderen
Nachfolgend findest du ein paar Vorschläge, Spieler einen guten Eindruck davon erlangen,
für welche Teile des Spielabends die Spieler wer er oder sie ist. Spiele und handle so, als ob du
die Hauptverantwortung übernehmen sollten. dort wärest, erlebe alles und versuch die Ziele des
Natürlich liegt es ganz an deiner Gruppe und dir, Charakters zu erreichen. Wenn Dinge geschehen,
wenn ihr davon abweichen wollt. Dennoch können
die Vorschläge als Richtlinie für Diskussionen und
Entscheidungen dienen.

Charaktere erschaffen
Charakterziele
Die Anzahl der Spieler in der Gruppe sollte nor- ◆◆ Die Familienehre wiederherstellen.
malerweise zwischen zwei und vier betragen. ◆◆ Der Anführer einer Gilde, eines Kapitels
Es ist aber sogar möglich, mit einem Spieler und oder einer Organisation werden.
einem Spielleiter zu spielen. Unabhängig von der ◆◆ Der anerkannte Meister auf einem
Anzahl der Spieler kontrolliert jeder von ihnen bestimmten Fachgebiet werden.
einen Charakter. Mit diesem Avatar erlebt er die ◆◆ Sich an einer Person oder Kreatur
Spielwelt und interagiert mit ihr. rächen.
Bevor du mit der Charaktererschaffung ◆◆ Eine Person aus der Gefangenschaft
beginnst, solltest du mit deinem Spielleiter über befreien.
die bevorstehenden Abenteuer oder die Kampagne ◆◆ Eine vermisste Person finden.
sprechen und welche Charaktere er sich dafür ◆◆ Einen Fluch aufheben, der auf dem
als geeignet vorstellt. Du solltest dich auch mit Charak­ter oder jemand anderem liegt.
den anderen Spielern in der Gruppe absprechen. ◆◆ Ein verlorenes Erbstück oder eine
Welche Charaktere wollen sie spielen und wie Ahnen­waffe bergen.
können sich diese untereinander ergänzen?

78
EINLEITUNG 8

Beschreibe Zukunftspläne
Wenn der Spielabend endet, solltest du beschrei-
Gruppenziele ben, was der Charakter zu tun beabsichtigt, damit
sich der Spielleiter darauf vorbereiten kann.
◆◆ Eine große Gruppe Leute an einen Wenn der Spielabend auch das Ende eines gan-
sicheren Ort führen. zen Abenteuers darstellt, kannst du beschreiben,
◆◆ Gemeinsam eine Organisation gründen. womit sich dein Charakter beschäftigen wird, bis
◆◆ Eine Operationsbasis für die Gruppe das nächste Abenteuer beginnt. Den Aussagen von
etablieren. Meister Malliano
◆◆ Mehr Land, Schiffe oder Wagen besitzen.
Wie man einen
zufolge stellen diese
◆◆ Kontrolle über einen bestimmten Ort Zeichen, die man in
erlangen. Charakter erschafft der Turmruine von
◆◆ Einen Herrscher stürzen. Alt-Kadizar gefunden
◆◆ An einem bestimmten Ort oder auf Regeltechnisch gesehen wird der Charakter hat, den Namen der
einem bestimmten Fachgebiet zu einer durch eine Handvoll Notizen und Zahlen auf Ansiedlung dar, die
Macht werden, die niemand ignorieren dem Charakterbogen definiert. Die Zahlen sagen sich zum Höhepunkt
kann. dir, bei welchen Dingen dein Charakter gut oder von Symbaroums
◆◆ Eine schwere und bekannte Bedrohung schlecht ist, welche Fähigkeiten und Kräfte er hat Macht dort befunden
für die Gruppe ausschalten. und wie viel Schaden er mit seinen Waffen beim hat. Er meint, dass es
◆◆ Einen Fluch brechen. Feind anrichten kann. Die Notizen beschreiben, sich dabei um Agra-
◆◆ Eine Allianz mit einer anderen über welche Ausrüstung der Charakter verfügt, thor oder Ergatharor
Frak­tion im Gebiet bilden. welche Ziele er hat und wie seine Persönlichkeit handeln könnte.
◆◆ Frieden zwischen zwei Kriegsparteien geformt ist.
stiften. Wovon du dich inspirieren lässt, wenn du
◆◆ Eine Prophezeiung erfüllen. einen Charakter erschaffst, kann mannigfaltig
◆◆ Ein legendäres Artefakt oder einen sein, beispielsweise von Filmen, Fernsehserien
legendären Ort finden. oder Büchern. Andere Spieler benötigen nur die
Texte und Bilder in diesem Buch oder lehnen
ihren Charakter in irgendeiner Form an ihrer
eigenen, realen Person an. Letztlich ist die
reagiere darauf. Beschreibe, was dein Charakter Inspirationsquelle bedeutungslos. Es ist wichtig,
erreichen will, und dein Spielleiter wird dir sagen, dass sich dein Charakter lebendig und glaubwürdig
was du tun musst, um erfolgreich zu sein. anfühlt und dass er Ziele und eine Persönlichkeit
hat, die zur Welt von Symbaroum passen. Wenn
Leite Szenen ein dir das gelingt, solltest du den Charakter auch
Du solltest keine Angst davor haben, die Dinge in mühelos spielen können.
Gang zu bringen. Lass deinen Charakter auf die Die einfachste Möglichkeit, einen Charakter
Spielwelt reagieren. Beschreibe deine Absichten zu erschaffen, besteht darin, zuerst einen
und der Spielleiter wird entscheiden, was du dazu Archetyp auszuwählen (Kämpfer, Mystiker
tun musst. Manchmal wird der Spielleiter daraus oder Schurke) und daraufhin einen Beruf für
eine Herausforderung für dich oder die ganze diesen Archetyp (beispielsweise Berserker, Hexe
Gruppe machen. oder Schatzsucher). Dann befolgst du einfach
die Vorschläge für Eigenschaftswerte, Volk,
Entwickle deinen Charakter Fähigkeiten und so weiter. Auf diese Weise bist
Lasse es zu, dass sich dein Charakter aufgrund du sehr rasch zum Spielen bereit.
seiner Erfahrungen oder der Geschehnisse in der Es gibt jedoch nichts, dass dich daran hindert,
Spielwelt verändert, ähnlich wie dies bei Frodo einen Charakter ganz nach deinen Bedürfnissen
und Bilbo während ihrer Abenteuer geschehen zu erschaffen, wobei du alle Vorgaben durch
ist. Abhängig davon, was der Charakter durch- A rc het y pen oder Ber u fe ig nor ierst. Die
lebt, können sich sein Glauben, seine Ziele, sein Archetypen und die vorgegebenen Berufe sollen
Aussehen oder die Fähigkeiten, auf die er Wert nur zur Inspiration dienen und eine rasche und
legt, ändern. Zwischen den Spielabenden kannst leichte Möglichkeit bieten, in das Spiel und die
du die Erfahrung aufwenden, die du erhalten Welt einzusteigen.
hast, um die Fähigkeiten des Charakters an die
Herausforderungen anzupassen, denen er sich Archetypen (Seite 86)
stellen musste, oder er kann neue Fähigkeiten Die drei hier vorgestellten Archetypen sind
erlernen, die diese schwer verdiente Erfahrung Krieger, Mystiker und Schurken. Sie stellen
widerspiegeln. die häufigsten Rollen für den Kampf und das

79
Lösen von Problemen dar, auf die man in einer W20 genannt, und vergleicht das Resultat mit der
Abenteurergruppe trifft. Eine ausgewogene betreffenden Eigenschaft. Die Probe ist erfolgreich,
Gruppe enthält zumindest einen Angehörigen wenn er eine Zahl gleich hoch oder niedriger
aller drei Archetypen. So ist sie in der Lage, sich würfelt als der Eigenschaftswert. Deswegen ist
allen erdenklichen Herausforderungen zu stellen. ein hoher Eigenschaftswert auch einem niedrigen
Diese abwechslungsreiche Zusammenstellung gibt vorzuziehen.
auch jedem einzelnen Spieler die gleiche Chance, Ein wichtiger Teil der Charaktererschaffung
dass sein Charakter während eines Spielabends besteht darin, zu entscheiden, welche Eigenschaften
ins Rampenlicht tritt. für den Charakter wichtig sind und welche
Krieger sind normalerweise schwer bewaff- weniger wichtig. Wenn du dich bereits zu diesem
nete und gepanzerte Streiter, die besonders Zeitpunkt für die Fähigkeiten deines Charakters
fähige Nahkämpfer sind. Viele Krieger sind gebo- entscheidest, hast du es leichter, da Fähigkeiten
rene Anführer, die andere Abenteurer auf dem oftmals auf bestimmten Eigenschaften basieren.
Schlachtfeld befehligen können. Mystiker sind eine Natürlich solltest du auf jene Eigenschaften Wert
sehr vielfältige Gruppe und können beispielsweise legen, die zu deinen Fähigkeiten passen.
Feinde verbrennen oder Verbündete heilen. Sie Es gibt zwei Möglichkeiten, die Eigenschaften
sind zudem oftmals fähige Problemlöser, weil eines Charakters festzulegen.
sie auf mystische Rituale zurückgreifen können. ◆◆ Typische Verteilung: Du verteilst die
Schurken sind geschickte und listige Kämpfer Werte 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13 und 15 auf die acht
und können sowohl im Fernkampf als auch im Eigenschaften. Du kannst dann noch Punkte
Nahkampf gut kämpfen. Schurken sind auch dazu zwischen den Eigenschaften verteilen.
fähig, viele Probleme zu lösen, vor allem wenn es Nur eine Eigenschaft darf einen Wert von
sich dabei um praktische oder gesellschaftliche 15 haben und keine kann höher als 15 sein.
Herausforderungen handelt. Keine Eigenschaft kann niedriger als 5 sein.
Jeder Archetyp wird durch mehrere Berufe ◆◆ Punktekauf: Du verteilst 80 Punkte auf die
weiter unterteilt. Ein Schurke kann beispiels- acht Eigenschaften. Auch hier gilt, dass nur
weise ein Schatzsucher, Wa ldläufer oder eine Eigenschaft einen Wert von 15 haben
Scharlatan sein. Anders ausgedrückt stellen darf und keine höher sein kann als 15. Keine
die Berufe Vorschläge dafür dar, wie man den Eigenschaft kann niedriger als 5 sein.
betreffenden Charakter mit Leben erfüllen und
näher definieren kann. Beispiel: Mira entscheidet sich für einen Wert von
15 auf Willenskraft, da diese Eigenschaft für Mystiker
Beispiel: Wir wollen die Spielerin Mira dabei sehr wichtig ist. Die restlichen Eigenschaftswerte
beobachten, wie sie einen Charakter erschafft. verteilt sie wie folgt: Präzision 10, Scharfsinn 13,
Mira möchte eine Mystikerin spielen, möchte sich Heimlichkeit 5, Ausstrahlung 7, Gewandtheit 11, Stär­
allerdings nicht auf einen der vorgegebenen Berufe ke 10 und Aufmerksamkeit 9. Sie hat natürlich das
festlegen lassen. Sie schreibt also „Mystikerin“ unter Recht, diese Werte später noch zu verändern, wenn
Archetyp auf ihren Charakterbogen und setzt die ihr Charakter mehr Gestalt gewinnt.
Charakterschaffung, bereit für alles, fort.

Volk (Seite 108)


Eigenschaften (Seite 105) Es gibt die unterschiedlichsten Völker und
Ein Charakter wird durch acht Eigenschaften Kreaturen in Ambria und Davokar, doch momen-
näher definiert. Jede Kreatur im Spiel verfügt tan können Spieler nur Menschen, Goblins, Oger
über diese acht Eigenschaften, hat aber darin und Wechselbälger wählen. Menschen werden
oft völlig andere Werte als ein Charakter. Sie außerdem in Ambrier und Barbaren unterteilt.
lauten: Präzision, Scharfsinn, Heimlichkeit,
Ausstrahlung, Gewandtheit, Willenskraft, Stärke Beispiel: Mira liebt Oger, weil sie diese monströsen
und Aufmerksamkeit. Einzelgänger mit unbekannter Herkunft faszinie­
Diese Eigenschaften könnte man auch als die rend findet. Natürlich scheint ein Oger besser zum
Fertigkeiten und die Interessen des Charakters Krieger geeignet als zum Mystiker, doch Mira lässt
interpretieren, die dieser im Verlauf seines sich davon nicht stören. Sie notiert also Ogerin
Lebens erlernt hat. Sie sollten alle Situationen unter Volk auf ihrem Charakterbogen. Obwohl sie
abdecken, mit denen sich der Charakter im Spiel sich ihren Charakter eher drahtig und geschickt
konfrontiert sieht. Wenn ein Charakter etwas statt muskulös wie einen Troll vorstellt, ändert sie
Wichtiges in der Spielwelt tun will, macht er eine ihre Stärke auf 11 und Gewandtheit auf 10.
Probe mit einem zwanzigseitigen Würfel, auch

80
EINLEITUNG 8

Fähigkeiten (Seite 118) mystische Kräfte zu erlernen. Wenn er sich jedoch


Fähigkeiten decken alle möglichen Talente und für diesen Weg entscheidet, dann muss er sich der
Sonderfähigkeiten ab, die dem Charakter mehr unweigerlichen Korruption alleine stellen.
Möglichkeiten geben, Herausforderungen zu
lösen und im Kampf zu bestehen. Fähigkeiten Beispiel: Mira hat sich dafür entschieden, dass sich
werden in drei Stufen unterteilt – Novize, Adept ihre Ogerin nur teilweise auf ihre mystischen Kräfte
und Meister. Ein neuer Charakter beginnt das verlassen wird und daher keiner Tradition angehört.
Spiel üblicherweise mit zwei Fähigkeiten auf Sie ignoriert die Traditionen und lässt die Verteilung
der Novizenstufe und einer Fähigkeit auf der der Fähigkeiten so, wie sie bisher entschieden hat. Auf
Adeptenstufe. Stattdessen kann man sich auch diesem Weg ist ihre Ogerin breiter aufgestellt als ein
dazu entscheiden, mit fünf Fähigkeiten auf reiner Mystiker.
Novizenstufe und keiner auf Adeptenstufe zu
beginnen. Schlussendlich kann es sein, dass eine
erfahrene Spielergruppe vielleicht das Spiel gleich Schatten
mit erfahreneren Charakteren beginnen möchte. Jede Kreatur und jeder Gegenstand in der Spielwelt
In diesem Fall muss sich die Gruppe darauf einigen, hat einen Schatten, der ein Ausdruck seiner spiri-
mit wie vielen Fähigkeiten auf welcher Stufe die tuellen Gefolgschaft oder inneren Essenz ist. Der
Charaktere beginnen sollen. Schatten zeigt an, zu welchem der drei grundlegen-
den Prinzipien der Charakter die stärkste Verbindung
Beispiel: Da Mira eine Ogerin spielt, entscheidet hat (zur Disziplin der Zivilisation, zur Wildheit der
sie sich zuerst für das Merkmal Robust auf Novizen­ Natur oder zur Korruption der Dunkelheit). Dabei
stufe. Sie muss dies nicht tun, aber es erscheint ihr spielt es keine Rolle, ob der Charakter über die
passend. Um ihren Charakter besser definieren zu Existenz dieser Verbindung Bescheid weiß.
können, beschließt sie, fünf Fähigkeiten auf Novizen­ Charaktere können lernen, den Schatten
stufe anstatt nur zwei Fähigkeiten auf Novizenstufe anderer zu sehen, indem sie beispielsweise
und eine auf Adeptenstufe zu wählen. Jetzt bleiben Fähigkeiten wie Hexenblick oder Rituale wie
ihr noch vier Wahlmöglichkeiten. Sie entscheidet Heiliger Rauch erlernen. Kreaturen, die der Natur
sich für Mystische Kräfte (Verwirrung), für Rituale nahestehen, haben Schatten in Grüntönen, Rot
einsetzen (Telephatisches Verhör) und für Waffenlo­ oder Weiß. Die Schatten von zivilisierten Leuten
ser Kampf und Rasche Erholung. sind meist in Gold, Silber oder Kupfer. Viele, die in
den südlichen Teilen Davokars oder im nördlichen
Ambria hausen, können beiden Prinzipien ver-
Mystische Traditionen (Seite 134) bunden sein und daher gemischte Farben haben.
Jeder Charakter kann die Fähigkeiten Mystische Der Schatten von wahren befleckten Bestien ist
Kräfte und Rituale einsetzen erlernen, doch für jene, schwarz wie der Abgrund. Eine korrumpierte
die sie regelmäßg anwenden wollen, zahlt es sich aus, Kreatur der Natur hat kränkliche Flecken in
die Theorie und Praxis einer mystischen Tradition zu ihrem Grün, rostige Streifen in ihrem Rot oder
erlernen. Der Hauptgrund liegt in der sogenannten aschgraue Einsprengsel im Weiß. Im Fall einer
Korruption. Wenn Mystiker ihre Kräfte und Rituale korrumpierten Kreatur der Zivilisation wirkt
einsetzen, werden ihr Körper und ihre Schatten der Schatten entweder wie abgeblättertes Gold,
(siehe weiter unten) von Korruption befleckt, die geschwärztes Silber oder korrodiertes Kupfer.
eines Tages zu ihrem Untergang führen kann. Der Schatten steht auch stark mit dem Grad der
Die Mystiker der Königin sind die intelligen- Korruption in Verbindung und vor allem Mystiker
ten Magier des Ordo Magica (sie verwenden die sollten darauf achten.
Fähigkeit Magie) und die Theurgen, die hauptsäch-
lich zur Kirche von Prios gehören (sie verwenden Beispiel: Mira entscheidet sich für einen weißen
die Fähigkeit Theurgie). Die Barbarenhexen nutzen Schatten, da dieser ihrer Meinung nach zur spiritu­
eine wesentlich ältere, natürlichere Form der ellen Seite der einsamen Riesin passt. Sie schreibt
Magie, die von den Südländern gemieden, aber also unter Schatten: „So weiß wie die Morgennebel
von den Barbaren und ihren Häuptlingen hoch über den Lichtungen Davokars.“ Man kann allerdings
geschätzt wird (sie setzen die Fähigkeit Hexerei manchmal auch leichte Aschenschleier sehen, da
ein). Zauberer (die die Fähigkeit Zauberei nutzen) die Ogerin bereits leicht korrumpiert ist. Die Ogerin
sind verzweifelte und/oder machtgierige Personen, erhält einen Punkt permanente Korruption für das
die die Korruption willkommen heißen und sie für Ritual und einen für die mystische Kraft, die sie be­
ihre eigenen niederen Zwecke einsetzen. herrscht. Mira notiert sich zwei Punkte permanente
Zur Wiederholung – ein Charakter muss kei- Korruption auf dem Charakterbogen.
ner dieser Traditionen angehören, um einzelne

81
Tabelle 4: Anfangsausrüstung

Fähigkeit oder Kraft Anfangsausrüstung


Hexenhammer Eine Einhandwaffe
Rüstungsmeisterschaft Mittelschwere Rüstung
Scharfschütze Armbrust oder Bogen
Schildkampf Schild
Stangenwaffenmeisterschaft Speer
Wurfwaffenmeisterschaft Eine Wurfwaffe
Zweihändermeisterschaft Eine Zweihandwaffe
Zweiwaffenkampf Eine Einhandwaffe (Novize), zwei Einhandwaffen (Adept)

Ausrüstung (Seite 160) Anfängliches Geld


Die Anfangsausrüstung eines Charakters, Ein Charakter beginnt das Spiel mit 5 Talern, außer
seine Waffen und sein Geld hängen von sei- ein Merkmal besagt etwas anderes. Der Charakter
nem Archetyp, seinen Fähigkeiten und seinen kann diese Taler aufwenden, um sich zusätzliche
Kräften ab. Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu kaufen.
Alle Charaktere starten mit einer Aben­ Die primär in Ambria in Verwendung befind-
teu­­r er­­­­ausrüstung, die aus einem Schlafsack, liche Währung unterteilt sich in Taler, Schillinge
Kochausrüstung und Feuerholz besteht. Kleinere und Orteg. Zehn Orteg sind ein Schilling und zehn
Gegenstände, die zur Hintergrundgeschichte des Schillinge ein Taler. Für einen Orteg kann man
Charakters gehören, kosten nicht extra. Dabei sich für einen Tag ein einfaches Leben auf dem
kann es sich um Dinge wie ein Kartenspiel, Land leisten und für einen Schilling für einen
Pfeife und Tabak, eine Angel und einige Köder, Tag in einer Stadt. Werkzeuge, Waffen und
ein Signalhorn und dergleichen handeln. Sie Ausrüstungsgegenstände kosten meist einen
sollen dazu dienen, den Charakter lebendiger Taler oder mehr.
zu gestalten. Erinnerungsstücke wie eine Locke
von einem ehemaligen Geliebten, eine Holzfigur Beispiel: Da Miras Ogerin über das Merkmal Paria
eines verstorbenen Verwandten oder ein bestick- verfügt, beginnt sie mit nicht viel mehr als der an­
tes Taschentuch, das das einzige Indiz auf den fänglichen Ausrüstung. Die Ogerin erhält eine Keule
Mörder des Vaters des Charakters ist, bereichern als Waffe und einen Dolch sowie eine Lederschürze
die Geschichte eines Charakters ungemein. als leichte Rüstung. Mira notiert sich 5 Schillinge und
Fähigkeiten, die mit Scharfsinn in Verbindung ste- schreibt auch noch eine Flöte als persönlichen Ge­
hen (wie Alchemie, Bestienwissen, Gelehrtenwissen, genstand auf den Charakterbogen. Auf der Flöte wird
Taktik und Vergiften), bringen außerdem meist die Ogerin traurige Melodien spielen, deren Herkunft
irgendwelche beeindruckenden Folianten oder sie nicht einmal selbst kennt.
abgegriffene Schriftrollen mit sich.
Der Charakter erhält außerdem kostenlos die
Waffe oder die Waffen, für die er über Fähigkeiten Persönlichkeit
verfügt, sowie einen Dolch. Wenn es dem Du solltest dir Details ausdenken, die den bloßen
Charakter an entsprechenden Fähigkeiten oder Zahlen auf dem Charakterbogen Leben einhauchen.
Kräften mangelt, kann er stattdessen eine der Der Charakter benötigt einen Namen, eine detail-
folgenden Kombinationen wählen: lierte Hintergrundgeschichte und vielleicht sogar
◆◆ ein stabiler Stock und ein Dolch ein Zitat, das typisch für ihn und seine Sprechweise
◆◆ eine Einhandwaffe und ein Dolch ist. Entscheide dich zumindest für ein persönliches
◆◆ eine Fernkampfwaffe und ein Dolch Ziel sowie gemeinsam mit den anderen Spielern
für ein Gruppenziel. Auf diesem Weg haben die
Abgesehen von den Waffen, beginnt der Charaktere von Anfang an etwas, für das sie
Charakter das Spiel mit einer leichten Rüstung. gemeinsam eintreten und kämpfen können.
Wenn er eine schwerere Rüstung besitzen möchte,
muss er sie von seinem Startkapital erwerben. Beispiel: Eine Ogerin sollte einen irgendwie grob
Wenn man es sich leisten kann, sollte man eine klingenden Namen haben, der ihr von den Leuten ge­
Rüstung mit der Eigenschaft Flexibel kaufen. geben wurde, mit denen sie Zeit verbracht hat. Mira
Mystiker könnten sich aus diesem Grund ein entscheidet sich für den Namen Grummla, weil ihr
Hexenkleid, einen Magierumhang oder eine Charakter manchmal ein wenig missmutig sein kann
Priesterrobe kaufen. und dann ziemlich verbissen vor sich hingrummelt.

82
EINLEITUNG 8

Auf dem Charakterbogen gibt es auch einen Platz Charakter beispielsweise mit einer dort erwähn-
für ein passendes Zitat für den Charakter, das seine ten Adelsfamilie eine Fehde haben.
Lebenseinstellung widerspiegeln soll. Mira entschei­
det sich für „Du hilfst mir, ich helfe dir“, weil das gut Beispiel: Mira musste ein wenig nachdenken, um ein
zu den Zielen der Ogerin passt (siehe unten). interessantes Ziel für Grummla zu finden. Irgendwer
Als Hintergrundgeschichte denkt sich Mira aus, dass in Davokar hat ihr beigebracht, Magie einzusetzen
Grummla von einer fahrenden Theatertruppe gefun­ und traurige Lieder auf der Flöte zu spielen. Grummla
den wurde, während sie ziellos auf einer der vielen erinnert sich allerdings nicht an diese Person. Sie
Straßen, die die Städte und Dörfer südlich von Da­ möchte sie wiederfinden und ihre Schuld gutmachen.
vokar miteinander verbinden, herumgewandert ist. Mira überlässt es dem Spielleiter, wann und wie das ins
Man hat sie dort praktisch adoptiert und sie hat sich Spiel kommen soll. Dann entscheidet sie gemeinsam
revanchiert, indem sie die Schwerarbeiten erledigt mit den anderen Spielern über ein Gruppenziel. Den
hat, wie Zelte errichten und Latrinen ausheben. Bald anderen Spielern gefällt die Idee mit der Theatertruppe
fand der Leiter der Truppe heraus, dass die Ogerin und sie entscheiden, dass alle Charaktere irgendwie
Gedanken lesen konnte. Es dauert nicht lange, bis mit dieser in Verbindung stehen sollen. Sie entscheiden
die Theatertruppe die Sensation „Xavagunda – die sich für einen Namen – die Theatertruppe der Weißen
Schreckenshexe“ zu ihrem Repertoire hinzufügte. Taube. Dann kommen sie auf die Idee, dass es sich in
Wahrheit um eine Gruppe von Dieben handelt, die die
Tarnung als Theatertruppe ausnutzt, um frei zu reisen
Ziele und sich ihre Opfer auszusuchen. Grummlas Ritual
Es ist schwer, allgemeingültige Regeln für die Ziele zum Gedankenlesen ist dabei sehr nützlich. Zusammen
aufzustellen, die ein Charakter oder eine Gruppe mit dem Spielleiter entscheidet die Gruppe, dass
haben sollte. Die Ziele sollten jedoch für interes- die Theaterkompanie momentan zum Plateau von
sante und aufregende Geschichten sorgen und Karvosti unterwegs ist, nachdem sie eine Reihe von
der Spielleiter sollte sie als Ausgangspunkte für fast schon zu erfolgreichen Einbrüchen hinter sich hat
Begegnungen und Abenteuer nutzen können. (die Gruppe notiert sich das Gemeinschaftsziel „Dem
Es ist auch eine gute Idee, wenn die Ziele Zorn von Baron Flagros entkommen“). Die Barbaren
etwas mit der Spielwelt von Symbaroum zu tun versammeln sich am Thingplatz und viele Reisende
haben. Die Weltbeschreibung bietet dir eine kommen nach Karvosti. Das wäre doch eine ideale
breite Sammlung von Schauplätzen, Personen Gelegenheit für eine exotische Theatertruppe, deren
und Ereignissen, die du mit deinem Charakter Angehörige sehr flinke Finger haben.
in Verbindung bringen kannst. So könnte dein

83
Einen Charakter erschaffen
1
Beruf auswählen
Seite 86 Spieler
Mira
Schmerzgrenze Schatten
So weiß wie die Morgennebel
Du kannst entweder einen name 6 über den Lichtungen Davokars
der Berufe auswählen, Grummla aka „Xavagunda“ zähigkeit korruption
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar
die bei den Archetypen Ogerin
11 2
angeführt sind, oder Beruf
Selbstgelernte Mystikerin 8 „Du hilfst mir, ich helfe dir.“
zitat

den Charakter völlig frei korruptionSSchWelle

gestalten.

2
9 7 10 5 10 13 11 15
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte


Eigenschaften
Groß!
Seite 105 name Robust name Langlebig name Paria
Weise jeder der acht effekt +W4 Schaden effekt Wird 200–300 Jahre alt effekt Zweimal bei gesellschaftlichen
Eigenschaften einen Wert −W4 Schaden gegen mich Herausforderungen würfeln und
−2 Verteidigung schlechteres Ergebnis wählen
zu und berechne die abge- (besseres bei meinem Volk)
leiteten Eigenschaften.
art Merkmal n a m
art Merkmal n a m
art Merkmal n a m
Tro Ein p
3 name Verwirrung
WIL<–WIL verwirrt
effekt
pfe aa
nW r
name

ein effekt
Telepathisches Verhör
WIL<–WIL, Opfer berühren
name

effekt
Waffenloser Kampf
W6 Schaden, wenn unbewaffnet
W6 = 1–2 Steht still, tut nichts Ja/Nein-Frage, 1 Scheitern = aus
3–4 Greift nächsten Freund an HEI<–AUF für heimliche
Volk auswählen 5–6 Greift nächsten Feind an Anwendung
Seite 108 art Mystische Kraft art Ritual art Fähigkeit
n a m n a m n a m
Wähle ein Volk aus.
name Rasche Erholung name name

4
effekt WIL = W4 Zähigkeit heilen, effekt effekt
einmal pro Kampf

Fähigkeiten & Kräfte art Fähigkeit n a m


art
n a m
art
n a m
Seite 118
name name name
Schreibe den Namen und
effekt effekt effekt
eine kurze Beschreibung
aller Fähigkeiten und
Kräfte, die dein Charakter
beherrscht, in die Felder. art
n a m
art
n a m
art
n a m
Notiere auch, ob es sich WaFFen und rüstung
um ein Merkmal, eine
Fähigkeit, eine Mystische
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung
Kraft oder ein Ritual Keule W6+W4 Lang Präzision Lederschürze
handelt. Wenn diese über Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz
Stufen verfügt, markierst Dolch W6+W4 Kurz Präzision W4+W4
du auch die entsprechen- Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit

den Rauten für Novize, Waffenlos W6+W4 Kurz Präzision Behinderung −2


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft
Adept und Meister.

6
5 Prometheus Games
Verteidigung Verteidigung

Schatten
Beschreibe wie dein
Schatten für jene
erscheint, die ihn sehen
können.

84
EINLEITUNG 8

6
Geld & Ausrüstung
alter
?
gröSSe
210 cm
geWicht
130 kg
ausrüstung Seite 160
auSSehen Ein Charakter beginnt das
Groß gewachsen und ausgezehrt, Spiel normalerweise mit 5
struppiges Haar, ist in Lumpen Flöte
gekleidet, die ausgebleicht sind Talern und einer grundle-
und nach vielen Spaziergängen Kostüm (Roben, Maske) genden Ausrüstung sowie
in Davokar erdige Farben
angenomm en haben Waffen und Rüstung, die
hintergrund Weinschlauch von seinen Fähigkeiten
Von der Schaustellertruppe der
Weißen Taube adoptiert, wo sie
(billiger Schwarzwein) abhängen.
zuerst Schwerarbeit geleistet hat.
Als ihre Fähigkeit, Gedanken zu
lesen, bekannt wurde, wurde sie
in die Truppe aufgenomm en und ist
7
nun Teil des Repertoires
perSönlicheS ziel
Herausfinden, wer ihr die Anwendung Persönlichkeit &
von Magie beigebracht hat. Hintergrund
Hat dein Charakter Fami-
lie, Freunde, Feinde und
Freunde und geFährten Kontaktpersonen? Schreib
8
name Volk Beruf Spieler
ein kurzes Zitat, das für
Gorokai Ambrier Duellant Adam seine Ausdrucksweise
name Volk Beruf Spieler typisch ist.
Hulka Goblin Taschendieb Rodina

8
name Volk Beruf Spieler
Mervello Ambrier Schatzsucher Pedro
name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler Freunde & Gefährten


Hier kannst du dir Notizen
gruppenname zu den anderen Grup-
Die Schaustellertruppe der Weißen Taube penmitgliedern machen.
gruppenziel Wenn sich die Gruppe
Dem Zorn von Baron Flagros entkommen
einen Namen gegeben hat,
arteFakte und mystische schätze notierst du ihn hier. In un-
serem Beispiel hat sich die
name kräfte korruption
Spielerin Rodina für ihren
Charakter einen neuen
Beruf, und zwar Taschen-
name kräfte korruption dieb ausgedacht.

9
name kräfte korruption geld
5 Schillinge

Artefakte
Hier kannst du Artefakte
name kräfte korruption andere BeSitztümer
und mystische Schätze
aufschreiben.

10
Porträt
Wenn du Lust und ein we-
nig zeichnerisches Talent
hast, kannst du hier deinen
Charakter zeichnen.

85
Archetypen
Dieses Kapitel beschreibt die Archetypen, die die Spieler als
Ausgangspunkt verwenden können, wenn sie einen Charakter
erschaffen. Gemeinsam decken die Archetypen des Kriegers,
Mystikers und Schurken die grundlegendsten Funktionen ab,
die in einer Gruppe benötigt werden. Jeder Archetyp wird durch
fünf Berufe definiert und bei jedem Beruf findest du Vorschläge
für passende Eigenschaftswerte und Fähigkeiten.

Krieger Unabhängig von seiner Kultur und seinem


Hintergrund ist der Krieger auf dem Schlachtfeld
„Hier hast du mit Doppelklingen zu Hause. Dort hat er oft die Rolle des schwerge-
kämpfende Goblins, barbarische panzerten und bewaffneten Schocktrupps. Der
Krieger kann zu Problemlösungen hauptsächlich
Axttänzer, Ogergrubenkämpfer durch seine Führungsfähigkeiten beitragen.
und schwer gepanzerte Ritter
Krieger und Völker
allererster Güte – wähle aus, wer Oger sind natürlich meist vorzügliche Krieger,
dir eine erste schmerzhafte Lektion knapp gefolgt von Menschen. Wechselbälger sind
erteilen soll.“ selten das Material, aus dem Krieger geschnitzt
sind, ebensowenig Goblins. Natürlich gibt es
Agna Trollschlächterin, Schwertmeisterin in Distelfeste auch Krieger in den Reihen der Wechselbälger
und Goblins, doch diese verlassen sich meist auf
Bei den Barbarenklans von Davokar und im Gewandtheit und Finesse und nicht auf reine
Königreich Ambria gibt es zahlreiche Traditionen körperliche Kraft.
des Kampfes und der Kriegsführung. Manche
Krieger sind Professionelle, beispielsweise Soldaten Eigenschaften für Krieger
mit einer pragmatischen Einstellung zu ihrem Die wichtigsten Eigenschaften eines Kriegers
Beruf. Andere kommen aus Adelsfamilien und sind Stärke gefolgt von Präzision und Gewandtheit.
noblen Blutlinien und sehen den Ruhm der Schlacht Es ist für einen Krieger natürlich nötig, dass er
als Teil ihres Erbes. Für manche ist die Kriegskunst Schmerzen und Wunden widerstehen kann, gut
nicht viel mehr als ein Mittel zum Zweck, nämlich trifft und rasch die Initiative ergreift. Danach sollte
zu überleben, und andere nutzen ihre kämpferi- sich der Krieger für Ausstrahlung entscheiden,
schen Fähigkeiten zu einem höheren Zweck, wie wenn er ein Anführer sein möchte, für Willenskraft,
beispielsweise um Prios, dem Sonnengott zu dienen, wenn er sich vor mystischen Kräften schützen will,
oder um eine Familienehre wiederherzustellen, die und für Aufmerksamkeit, wenn er seine Umgebung
im Großen Krieg verloren wurde. besser im Auge behalten möchte.

86
ARCHETYPEN 9

Fähigkeiten für Krieger Berserker


Krieger sind normalerweise ein brutaler und „Halte dich fern! Ich möchte dir nicht
widerstandsfähiger Haufen, aber manche sind wehtun!“
eher taktisch veranlagt oder geborene Anführer.
Finesse ist selten ein Merkmal des Kriegers, doch Die Geister des Zorns begleiten dich und erfüllen
es gibt auch jene Krieger, die nicht nur stolz auf dich mit einer unglaublichen Wildheit im Kampf.
den Sieg sind, sondern auch darauf, wie sie ihn Wenn du nicht im Kampf bist, bist du hingegen
erzielt haben. ruhig und beherrscht und dieser Widerspruch
Die nachfolgenden Fähigkeiten finden sich sorgt dafür, dass man dich achtet und fürchtet.
häufig im Arsenal eines Kriegers. Sie wurden nach Die Barbaren reden ehrfürchtig von der Wache
Eigenschaften sortiert. des schlummernden Zorns, einer auserlesenen
Gruppe von Berserkern, die als Leibwächter des
◆◆ Allgemein: Außergewöhnliche Eigenschaft, Großhäuptlings dienen. Träumst du vielleicht
Berserkerrausch, Rasche Erholung, Reiterkampf, davon, sich ihren Reihen anzuschließen oder
Rüstungsmeisterschaft dürstet es dich danach, ein bestimmtes Mitglied
◆◆ Ausstrahlung: Beherrschung, der Wache zu besiegen, weil dieser deinen vorher-
Führungsfähigkeiten bestimmten Platz eingenommen hat?
◆◆ Gewandtheit: Akrobatik, Schnellziehen
◆◆ Präzision: Schildkampf, ◆◆ Wichtige Eigenschaften: Gewandtheit 11+,
Stangenwaffenmeisterschaft, Stärke 13+
Zweihändermeisterschaft, Zweiwaffenkampf ◆◆ Empfohlene Völker: Barbar oder Oger
◆◆ Stärke: Eisenfaust ◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Berserkerrausch,
◆◆ Willenskraft: Bewachen, Unerschütterlich Eisenfaust, Rasche Erholung,
Zweihändermeisterschaft

87
Duellant
„Bitte blutet nicht auf meine Rüstung, wenn
ich Euch durchbohre!“

Ehre und Ruhm ist alles für manche Krieger und


es ist noch besser, wenn man seinen ehrenvollen
Namen mit ein wenig Flair verteidigen kann. Du
hast dein ganzes Leben nach diesem Kodex gelebt
und die Tatsache, dass du noch am Leben bist,
zeigt, dass du darin gut bist.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Gewandtheit oder


Heimlichkeit 11+, Präzision 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Ambrier oder
Wechselbalg
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Akrobatik, Finte,
Rüstungsmeisterschaft, Zweiwaffenkampf

88
ARCHETYPEN 9

Hauptmann
„Alles wird gut – folgt einfach
meinen Befehlen!“

Du bist ein geborener Anführer und du hast


deine militärische Karriere darauf aufgebaut.
Deine Fähigkeiten mit dem Schwert sind nur ein
Mittel zum Zweck, um am Leben zu bleiben
und deine Untergebenen zu beeindrucken.
Du holst das Beste aus deinen Verbündeten
heraus, führst sie und beschützt sie, um
deine militärischen Ziele zu erreichen.
So verdienst du dir auch ihr Vertrauen.

◆◆ Wichtige Eigenschaften:
Ausstrahlung 13+
◆◆ Empfohlene Völker:
Menschen (meist Ambrier)
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten:
Beherrschung, Führungsfähigkeiten,
Rüstungsmeisterschaft, Schildkampf

89
Söldner
„Mein Schwert und mein Leben – für ausreichend Gold.“

Das Kämpfen ist dein ganzes Leben – natürlich nur für eine
anständige Bezahlung. Die Adligen Ambrias heuern oftmals
Söldner für ihre Auseinandersetzungen mit den Barbaren
Davokars an. Diese tun es ihnen gleich, um sich für diese
Scharmützel zu rächen. Auch Händler benötigen Wächter,
ebenso wie Pilger. Du hast im Verlauf der Jahre für die unter-
schiedlichsten Meister gekämpft, doch der Schlüssel zu
deinem Überleben waren stets deine Fähigkeiten im
Kampf und dein Instinkt dafür, welche Schlachten
man gewinnen kann und welche nicht.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Stärke 13+


◆◆ Empfohlene Völker: Menschen
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Eisenfaust,
Rüstungsmeisterschaft, Schildkampf,
Stangenwaffenmeisterschaft

90
ARCHETYPEN 9

Ritter
„Du kannst mir das Leben nehmen, aber
nicht meine Ehre.“

Du bist ein Ritter, der kämpft, um die feindli-


chen Reihen zu durchbrechen oder die eigenen
Reihen zu halten. Du bist schwer gerüstet, hast
ein starkes Pflichtgefühl und kämpfst für die
Gunst deines Lehnsherren, die Leben deiner
Verbündeten oder schlicht für deinen eigenen
Ruhm. Vielleicht träumst du davon, eines Tages
ein Mitglied der Königinnenwache zu werden
oder ein Templer, der zu Ehren Prios’ kämpft.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Gewandtheit 11+,


Stärke 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Ambrier
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Bewachen,
Eisenfaust, Rüstungsmeisterschaft,
Zweihändermeisterschaft

91
Mystiker Theurgen von Prios zeugt Ausstrahlung von einer
starken Persönlichkeit. Mystiker außerhalb dieser
„Jedes mal, wenn du eine Kerze Tradition verfügen oft über enorme Willenskraft.
entzündest, erschaffst du auch Zauberer müssen sich außerdem oft mittels ihrer
Heimlichkeit darauf verlassen, keine ungewollte
einen Schatten.“ Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Seldonio, Großmeister des Ordo Magica
Fähigkeiten für Mystiker
Es gibt viele Quellen mystischer Macht in der Viele Mystiker, aber nicht alle, verfügen über
Welt. Diese können von jemandem angezapft Fähigkeiten die mit einer der mystischen
werden, der die Gesetze der Natur versteht oder Traditionen, also mit Hexerei, Magie, Theurgie oder
sich mit dem Licht des Himmels, den Geistern Zauberei verknüpft sind. Obwohl man die meisten
des Waldes oder der Dunkelheit der Korruption Mystiker mit Weisheit und Lehre in Verbindung
verbündet. Manche Mystiker sehen sich als bringt, gibt es auch jene, die sich vom Kampf
Gelehrte der Realität und der Existenz und andere angezogen fühlen und ihre Fähigkeiten darauf
behaupten, dass sie Teil eines Pakts sind, der zugeschnitten haben, mystische Kräfte in der
ihnen eine enge Verbindung zu ihrer Kraftquelle Schlacht einzusetzen.
ermöglicht. Die nachfolgenden Fähigkeiten sind typisch
für Mystiker. Sie wurden nach Eigenschaften
Mystiker und Völker sortiert.
Wechselbälger und Menschen sind besonders ◆◆ Allgemein: Außergewöhnliche Eigenschaft,
gute Mystiker – zumindest ist dies die allgemeine Berserkerrausch, Hexerei, Magie, Rasche
Ansicht. Die Geschichten über die Hexen der Erholung, Rituale einsetzen, Theurgie
Barbarenklans haben sich weit verbreitet und ◆◆ Aufmerksamkeit: Gefahrensinn, Hexenblick
natürlich scheint auch der Ordo Magica überall ◆◆ Ausstrahlung: Beherrschung,
in Ambria tätig zu sein. Die Theurgen des Lichts Führungsfähigkeiten
sind eine weniger offensichtliche Gruppe, da sie ◆◆ Gewandtheit: Akrobatik
meist bei ihren Tempeln oder in den Reihen der ◆◆ Präzision: Stangenwaffenmeisterschaft,
Gläubigen tätig sind, doch der Gesetzesgeber Waffenloser Kampf
gewährt manchen seiner Streiter außergewöhn- ◆◆ Scharfsinn: Alchemie, Bestienwissen,
liche Kräfte. Gelehrtenwissen, Verarzten
Die Mystiker der Goblins sind Schamanen, ◆◆ Stärke: Unerschütterlich
die an keine mystische Tradition gebunden ◆◆ Willenskraft: Mystische Kräfte,
sind, doch mit ihren seltsamen Theorien über Unerschütterlich
die Welt und die Geister einen hohen Ruf bei
ihrem Volk genießen. Auch Wechselbälger Hexe
verfügen oft über mystische Gaben. Jene, die „Dein Wille ist der Kraft der Natur unterle­
bei den Barbaren aufwachsen, werden von den gen. Akzeptiere es oder stirb!“
Hexen ausgebildet, während die Wechselbälger,
die in den Elendsvierteln der ambrischen Städte Deine Heimat ist d ie Wi ld n is, wo du im
aufwachsen, meist zu selbst gelernten Mystikern Gleichgewicht mit der Natur lebst. Als Hexe
ohne bestimmte Tradition werden. Oger mit hast du eine starke Verbindung zum Land und
mystischen Fähigkeiten sind eine Seltenheit, kannst deine innere Stärke mit seinen urtüm-
doch der Ordo Magica hat zumindest eine lichen Kräften steigern. Du verhandelst mit
Handvoll Fälle seit seiner Ankunft in der Region den Naturgeistern, verstehst die Bedürfnisse
dokumentiert. des Landes und deine Kräfte entspringen dem
Kreislauf von Leben und Tod.
Eigenschaften für Mystiker
Mystiker benötigen Willenskraft für einen starken ◆◆ Wichtige Eigenschaften: Präzision 11+,
Verstand und bei den Hexen zählt diese Eigenschaft Willenskraft 13+
sogar als Grundvoraussetzung dafür, um als ◆◆ Empfohlene Völker: Barbaren oder
Schüler akzeptiert zu werden. Für die Magier Wechselbälger
des Ordo Magica ist Scharfsinn ebenso wichtig, ◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Hexerei, Mystische
weil es ihre Ausbildung repräsentiert und bei den Kräfte, Rituale einsetzen, Waffenloser Kampf

92
ARCHETYPEN 9
Zauberer
„Es gibt einen anderen Weg, einen einfache­
ren Weg …“

Du wurdest von Verzweiflung oder der Gier nach


Macht getrieben und hast den Pfad der Zauberei
beschritten. Bald hast du die Berührung der
Korruption gespürt und hattest die fanatischen
Hexenjäger an deinen Fersen. Vielleicht siehst
du deine Verwundbarkeit als Grund, noch mehr
Macht anzuhäufen? Oder vielleicht bereust du, was
du getan hast und strebst nach Läuterung?

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Heimlichkeit oder


Scharfsinn 11+, Willenskraft 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Menschen
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Alchemie,
Mystische Kräfte, Rituale einsetzen, Zauberei

94
ARCHETYPEN 9

Theurg
„Prios sieht dich, Ketzer!“

Du bist ein Theurg, ein Priester mit mystischen


Kräften. Dein Glaube an den Gesetzesgeber ist
unerschütterlich. Prios ist die Sonne und das
Licht der Seele, der Eine, der die Menschheit
von der Sklaverei der alten Götter befreit hat,
der Erschaffer der Welt und der Beschützer allen
Lebens. Aus seiner reinen Quelle entspringt
außergewöhnliche Macht. Dein mystisches Wissen
wäre leer und gefährlich, wenn dich dein Glaube
nicht führen und stärken würde. Dies zeigt sich
nur zu oft, wenn gottlose Mystiker ihre Kräfte
willkürlich einsetzen.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Ausstrahlung oder


Scharfsinn 11+, Willenskraft 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Ambrier
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Mystische Kräfte,
Rituale einsetzen, Theurgie, Verarzten

95
Magier
„Erstaunlich, wir müssen das zurückbringen
und erforschen!“

Du bist in den Geheimnissen der alten Magie des


Ordens unterwiesen. Deine Weisheit stammt
aus dem südlichen Königreich und wurde durch
ein Jahrtausend der Forschung und der Bildung
gefestigt. Für dich stellen die mystischen Kräfte
eine Erweiterung der fundamentalen Gesetze der
Welt dar. Diese Gesetze hast du sorgfältig studiert
und weißt, wie du sie für beeindruckende und
weitreichende Zwecke nutzen kannst.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Scharfsinn 11+,


Willenskraft 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Ambrier
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Gelehrtenwissen,
Magie, Mystische Kräfte, Rituale einsetzen

96
ARCHETYPEN 9

Selbstgelernter Mystiker
„Sie sagen, dass ich meine Kräfte nicht
ernst nehmen würde. Ich werde ihnen
beweisen, wie falsch sie liegen!“

Du bist ein Selbstgelernter Mystiker und von den


magischen Traditionen ausgeschlossen. Entweder
hat man dich nie zu einer dieser Traditionen
zugelassen oder du hattest ohnehin nie ein
Interesse an ihrer begrenzten Weltsicht.
Deine Freiheit hat jedoch auch ihren Preis.
Die Korruption lauert an jeder Ecke und du
bist das erklärte Ziel von Hexenjägern und
Schwarzmänteln. Wenn du von Dorf zu Dorf
wanderst oder in einer geschäftigen Stadt
untertauchst, verdienst du dir deinen
Lebensunterhalt vermutlich entweder
als okkulter Berater oder beim Aufspüren
von verschollenen Gegenständen.

◆◆ Wichtige Eigenschaften:
Aufmerksamkeit 13+, Willenskraft 11+
◆◆ Empfohlene Völker: Ambrier oder
Wechselbalg
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten:
Hexenblick, Mystische
Kräfte (zwei beliebige),
Rituale einsetzen

97
Schurken und nicht zu stark spezialisiert. Zwei Schurken
könnten einem ähnlichen Beruf nachgehen, sich
„Schatzsucher, Kundschafter, aber dennoch durch ihre Fähigkeiten unter-
Schläger, Diplomaten, Schwindler, scheiden. Schurken ziehen es vor, ihre Gegner
zu überraschen und Wissen, List und Fertigkeiten
Gastwirte, Spione – Schurken, sie einzusetzen, um das Blatt zu ihren Gunsten zu
sind alle verdammte Schurken!“ wenden.
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind typisch
Radomei Dalg, verbitterter Wachhauptmann in
für Schurken. Sie wurden nach Eigenschaften
Yndaros
sortiert.
◆◆ Allgemein: Außergewöhnliche Eigenschaft,
In Ambria wird das Wort „Schurke“ sehr weit- Rasche Erholung, Reiterkampf, Rituale einsetzen
läufig für alle verwendet, die etwas von anderen ◆◆ Aufmerksamkeit: Gefahrensinn, Hexenblick
„stehlen“, egal ob es sich dabei um das Vertrauen, ◆◆ Ausstrahlung: Beherrschen,
Geheimnisse, Geld oder das Leben handelt. Der Führungsfähigkeiten
Krieger fällt nicht in diese Bezeichnung, weil er ◆◆ Gewandtheit: Akrobatik, Schnellziehen
sich dem Gegner tapfer von Angesicht zu Angesicht ◆◆ Heimlichkeit: Finte, Hinterhältiger Angriff
stellt, doch der verschlagene Assassine zählt ◆◆ Präzision: Scharfschütze,
beispielsweise zu den Schurken. Ganz allgemein Stangenwaffenmeisterschaft, Waffenloser
gesprochen werden nur Krieger, Handwerker Kampf, Wurfwaffenmeisterschaft,
oder Gelehrte als ehrenwerte Personen in Ambria Zweiwaffenkampf
angesehen und der Rest von ihnen wird mehr oder ◆◆ Scharfsinn: Alchemie, Bestienwissen,
weniger als Schurken eingestuft. Erwürgen, Gelehrtenwissen, Taktik, Verarzten,
Vergiften
Völker und Schurken ◆◆ Stärke: Unerschütterlich
Die Leute sehen Wechselbälger und Goblins ◆◆ Willenskraft: Unerschütterlich
praktisch ausschließlich als Schurken. Manche
sind überrascht, dass auch Menschen und Oger Scharlatan
in ihren Reihen vertreten sind. „Zwei Tropfen jeden Tag und du wirst nie
wieder krank sein!“
Eigenschaften für Schurken
Ihr Scharfsinn und ihre Gewandtheit hält die meis- Du schlägst deine besten Schlachten, wenn du
ten Schurken am Leben. Obwohl Heimlichkeit bei jemand über den Tisch ziehen kannst. Deine flinke
ihrer Arbeit niemals schadet, gehört sie nicht Zunge ist deine schärfste Waffe und deine ver-
zu ihren hervorstechenden Eigenschaften. Eine trauenswürdigen Augen dein bester Schild. Wenn
gewisse Neugierde in Form von Aufmerksamkeit diese versagen, musst du dich auf deine leichten
ist bei fast allen Schurken vorhanden. Manche Waffen und deine hinterhältige Vorgehensweise
Schurken stellen sogar fest, dass eine flinke Zunge verlassen.
und ein paar gewitzte Bemerkungen in Form von
Ausstrahlung oftmals die beste Lebensversicherung ◆◆ Wichtige Eigenschaften: Heimlichkeit 11+,
darstellen. Scharfsinn 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Menschen (meist
Fähigkeiten für Schurken Ambrier) und Wechselbälger
Schurken haben meist mehr als nur einen Pfeil ◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Akrobatik, Finte,
im Köcher und die meisten sind sehr vielseitig Hinterhältiger Angriff, Zweiwaffenkampf

98
ARCHETYPEN 9
Hexenjäger
„Ich sorge lieber dafür, dass ein Unschuldiger
unter der Erde landet, als dass ich eine
befleckte Bestie überleben lasse.“

Du hast dein Leben dem Kampf gegen die befleckten


Bestien gewidmet, vielleicht weil die Dunkelheit
dein Leben zerstört hat. Ein Gehöft wurde nieder-
gebrannt, du hast vor dem Grab deiner Familie
gekniet, ein Freund wurde von einer schrecklichen
Verwandlung erfasst. Dieses Ereignis erinnert
dich stets daran, was geschehen wird, wenn die
Macht der Befleckung nicht rechtzeitig gebrochen
wird. Du setzt alle Mittel ein, um gegen das Böse
zu kämpfen – den harten Stahl, das Feuer und
vielleicht sogar Rituale, die du von besiegten
Zauberern erlernt hast. Du weißt, dass dich der
Einsatz von mystischen Kräften früher oder später
selbst verderben wird, doch du ignorierst das und
kämpfst mit dem Eifer des wahren Fanatikers
weiter.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Scharfsinn oder


Präzision 11+, Willenskraft 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Menschen
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Bestienwissen,
Rituale einsetzen, Scharfschütze,
Unerschütterlich

100
ARCHETYPEN 9

Schläger
„Dein Geld oder dein Blut – deine
Entscheidung!“

Die östlichen Viertel von Yndaros sind ebenso


gefährlich und wild wie Davokar und ebenso
lohnend für jene, die wissen, wie man hier eine
reiche Ernte einfährt. Du bist in den Straßen
aufgewachsen und die Banden haben dich
gelehrt, wie man Profit aus der ehrlichen Arbeit
anderer schlägt, und zwar direkt unter der Nase
der Stadtwache. Manche Schläger steigen zu
wichtigen Positionen auf, indem sie sich von
Baronen oder Grafen einstellen lassen und als
Knochenbrecher oder Vollstrecker arbeiten, ohne
sich noch weiter um die Wächter der Königin
Sorgen machen zu müssen.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Gewandtheit 13+,


Scharfsinn 11+
◆◆ Empfohlene Völker: Menschen, Goblins
oder Oger
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Akrobatik,
Erwürgen, Vergiften, Zweiwaffenkampf

101
Schatzsucher
„Hm, dieser Altar … Ich frage mich, ob man
ihn zur Seite schieben kann?“

Die Tiefen Davokars verbergen zahlreiche Schätze,


die man aufspüren, plündern und in die Zivilisation
zurückbringen kann. Auf diesem Weg verdienst
du dir deinen Lebensunterhalt. Du träumst
von überwucherten Ruinen und versunkenen
Tempeln. Im Gegensatz zu vielen anderen bist
du dazu bereit, dein Leben zu riskieren, um diese
Träume zu verwirklichen. Du hast dir erstaunliche
Fähigkeiten angeeignet, um zu überleben, und es
gibt nur wenige Gefahren in Davokar, für die du
dir noch keine Strategie zurechtgelegt hast.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Gewandtheit 11+,


Scharfsinn 13+
◆◆ Empfohlene Völker: Menschen, Goblins
oder Oger
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Akrobatik,
Alchemie, Taktik, Wurfwaffenmeisterschaft

102
ARCHETYPEN 9

Waldläufer
„Wenn etwas lebt, kann man auch
seine Fährte aufnehmen. Und es zur
Strecke bringen …“

Deine Heimat sind die Tiefen der


Wälder oder abgelegene Bergtäler,
wo du Bestien für ihre Felle und ihr
Fleisch jagst. Dabei beschützt du
auch Reisende und die Bewohner
der Gegend. Du hast gelernt, wie
du dich in sicherer Entfernung
von deinen Gegnern auf halten
kannst und deine Pfeile dennoch
untrüglich ihr Ziel treffen.

◆◆ Wichtige Eigenschaften: Aufmerksamkeit


13+, Heimlichkeit 11+
◆◆ Empfohlene Völker: Barbaren oder
Wechselbälger
◆◆ Empfohlene Fähigkeiten: Akrobatik,
Bestienwissen, Gefahrensinn, Scharfschütze

103
104
EIGENSCHAFTEN 10

Eigenschaften
Die Eigenschaften sind die Grundlage des Charakters und das zentrale
Element der Spielregeln. Wenn ein Charakter versucht, eine bedeutende Aktion
auszuführen, würfelt er eine Eigenschaftsprobe. Würfelt er gleich hoch oder
niedriger als der betreffende Eigenschaftswert, so ist er erfolgreich. In diesem
Kapitel werden die acht Eigenschaften und ihre Bedeutung erläutert.

Die Eigenschaften hat und wie gut er aussieht. Die Eigenschaft wird
Die Eigenschaften spiegeln wider, wie meist benutzt, wenn man andere von etwas über-
gut der Charakter mit den unterschiedlichen zeugen möchte (oder etwas ausreden möchte),
Herausforderungen der Spielwelt fertig wird. entweder mit Worten, durch ein Lied oder sogar
Der Wert dieser Eigenschaften, wie beispiels- in Schriftform. Ausstrahlung konkurriert meist
weise Stärke oder Gewandtheit, definiert auch, mit der Willenskraft des Gegners.
wie der Charakter aufgewachsen ist und was
für ein Leben er geführt hat. Die Eigenschaften Gewandtheit
stellen also ein stabiles Fundament dar, das sich Gewandtheit repräsentiert die Ref lexe, das
nicht mehr groß ändern wird. Man kann aller- Gleichgewichtsgefühl und die Flinkheit eines
dings auf ihnen aufbauen und seinen Charakter Charakters. Im Kampf entscheidet sie über die
weiterentwickeln. Initiative. Die Eigenschaft wird aktiv benutzt,
wenn man springt oder akrobatische Manöver
Aufmerksamkeit macht, oder wenn es darum geht, einem Treffer
Aufmerksamkeit beschreibt, wie sehr ein Charakter zu entgehen. Gewandtheit läuft meist gegen die
auf seine Umgebung achtet und wie scharf seine Präzision des Gegners.
Sinne sind. Aufmerksamkeit konkurriert oft mit
der Heimlichkeit eines Gegners. Heimlichkeit
Heimlichkeit stellt die Fähigkeit des Charakters
Ausstrahlung dar, lautlos, agil und diskret zu sein. Die
Ausstrahlung repräsentiert, wie gut ein Charakter Eigenschaft kann benutzt werden, um der
andere mit seinen Worten beeinflussen kann, Entdeckung zu entgehen, sich zu verbergen,
wie gut er Stimme und Körpersprache im Griff etwas zu schmuggeln, jemanden zu beschatten

105
Tabelle 5: Beispiele für Eigenschaftsproben
Situation Probe

Eine Heimlichkeitsprobe, die mit der Aufmerksamkeit der Wächter konkur-


Der Charakter schleicht sich an eine Wache an
riert – geschrieben: [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit]
Eine Aufmerksamkeitsprobe, die mit der Heimlichkeit des Gegners konkur-
Ein Feind schleicht sich an den Charakter an
riert – geschrieben: [Aufmerksamkeit←Heimlichkeit]
Eine Willenskraftprobe, die mit der Willenskraft des Gegners konkurriert –
Der Charakter versucht einen Gegner zu verzaubern
geschrieben [Willenskraft←Willenskraft]
Eine Aufmerksamkeitsprobe, die durch die Schwierigkeit (X), die Falle
Der Charakter nähert sich einer verborgenen Falle zu entdecken, modifiziert wird (geschrieben [Aufmerksamkeit←X] oder
einfach Aufmerksamkeitsprobe ±X).

oder zu bestehlen. Heimlichkeit konkurriert meist widerstehen, oder sich Giften und Krankheiten
mit der Aufmerksamkeit des Gegners. zu widersetzen. Stärke wird meist gegen eine
Namen der Schwierigkeit gewürfelt, ist aber manchmal auch
Eigenschaften Präzision eine konkurrierende Probe gegen die Stärke des
Wenn es dir besser Präzision repräsentiert die Hand-Auge-Koordi­ Gegners.
gefällt, kannst du den nation, die Präzision und das Timing des
Eigenschaften deines Charakters. Die Eigenschaft wird beispielsweise Willenskraft
Charakters für deine verwendet, um einen Gegner mit Faustschlägen, Willenskraft stellt den Widerstand des Charakters
persönliche Verwen- Nah­k ampfangriffen, Wurfwaffen oder Schuss­ gegen Einf lüsse dar, egal ob es sich dabei um
dung neue Namen waffen zu treffen. Präzision steht meist mit der gesellschaftlichen Druck, Gedanken beeinflus-
geben, die besser zu Gewandtheit des Gegners im Wettstreit. sende Magie oder Korruption handelt. Willenskraft
deinem Charakter ist auch zur Verwendung mystischer Kräfte sehr
passen. Aus Willens- Scharfsinn wichtig. Willenskraft konkurriert oft mit der
kraft könntest du bei­ Scharfsinn repräsentiert die Verschlagenheit des Willenskraft oder der Ausstrahlung des Gegners.
spielsweise Glauben, Charakters, sein Wissen, sein Bauchgefühl und Es ist nicht ratsam, einen niedrigen Wert in dieser
Glück oder Fanatismus seine Ausbildung. Man würfelt oft auf Scharfsinn, Eigenschaft zu haben, da man sich dadurch einer
machen. Aus Heim- wenn man sich an Fakten erinnern will, ein großen Bedrohung durch Korruption aussetzt.
lichkeit könntest du Logikproblem oder Puzzle lösen möchte oder
Diskretion machen. Forschung in einer Bibliothek betreibt. Scharfsinn Abgeleitete Eigenschaften
Scharfsinn könntest du wird meist gegen eine bestimmte Schwierigkeit ◆◆ Die folgenden Eigenschaften werden von
zu Intelligenz machen gewürfelt, die der Spielleiter festlegt. den acht Grundeigenschaften abgeleitet:
und Aufmerksamkeit ◆◆ Zähigkeit = Stärke (allerdings mindestens 10)
wird zu Paranoia. Der Stärke ◆◆ Schmerzgrenze = Stärke/2 (aufgerundet)
Spieler entscheidet, Stärke stellt die Fähigkeit des Charakters dar, ◆◆ Verteidigung = Gewandtheit − Behinderung
was für ihn am besten schwere Dinge zu heben, eine Tür einzuschla- durch Rüstung
funktioniert. gen und dergleichen mehr. Sie deckt auch ◆◆ Korruptionsschwelle = Willenskraft/2
seine Fähigkeit ab, körperlichen Schmerzen zu (aufgerundet)

Die Bedeutung niedriger


Eigenschaften
Was den ← betrifft Ein niedriger Eigenschaftswert stellt tatsächlich
eine wunderbare Gelegenheit dar, den Charakter
Der nach links zeigende Pfeil bei einer Eigen- näher zu beschreiben. Ein Charakter mit einem
schaftsprobe zeigt, dass die Eigenschaft, niedrigen Wert auf Präzision könnte einäugig
auf die man würfelt, durch die Eigenschaft sein oder ungeschickt und oft in Dinge laufen.
hinter dem Pfeil modifiziert wird. Die Angabe Ein Charakter mit wenig Scharfsinn könnte
[Gewandtheit←Präzision] bedeutet also, entweder impulsiv sein oder eine mangelhafte
dass man eine Gewandtheitsprobe macht, Ausbildung haben. Wenig Gewandtheit könnte
wobei der eigene Gewandtheitswert durch bedeuten, dass der Charakter unentschlossen
den Modifikator des Gegners auf Präzision ist und meist spät reagiert oder humpelt. Jemand
modifiziert wird. Dieser kann entweder mit wenig Willenskraft könnte sich vor Konflikten
positiv (+) oder negativ (−) sein. fürchten oder sehr abergläubisch sein. Ein lau-
ter und rüpelhafter Charakter hat vermutlich
einen niedrigen Wert auf Heimlichkeit und ein

106
EIGENSCHAFTEN 10

niedriger Wert auf Aufmerksamkeit könnte aus dem


Charakter einen geistesabwesenden Tagträumer
machen. Eigenschaften und Modifikatoren
Wert Modifikator
Eigenschaftsproben 5 +5
Die Eigenschaften können genutzt werden, 6 +4
um sich allen Herausforderungen in der Spielwelt
7 +3
zu stellen. Manchmal werden sie aktiv genutzt,
8 +2
wenn der Charakter selbst etwas erreichen will,
und manchmal passiv, wenn man würfelt, um 9 +1
von einer feindlichen Aktion oder einer anderen 10 ±0
Gefahr nicht betroffen zu werden. Dennoch ist es 11 −1
immer der Spieler, der die Probe würfelt, egal ob
12 −2
er die Spielwelt beeinflussen will oder vermeiden
will, dass ihn irgendein Element der Spielwelt 13 −3
negativ betrifft. Der Spielleiter sagt dem Spieler 14 −4
nur, auf welche Eigenschaft er würfelt und ob diese 15 −5
Probe irgendwie modifiziert wird.
Eine Eigenschaftsprobe wird mit einem W20
gewürfelt. Handelt es sich um eine einfache Probe,
so darf man schlicht und einfach nicht höher berechnet man den Modifikator als: [10 − gegne-
als der betreffende Eigenschaftswert würfeln, rischer Eigenschaftswert]. In unserem Beispiel
um erfolgreich zu sein. In den meisten Fällen also als [10 − Verteidigung des Gegners] (siehe
wird der Eigenschaftswert allerdings vor dem auch die obige Tabelle).
Ausführen der Probe modifiziert, entweder durch Wen n eine dera r t ige Probe irgendwo
einen konkurrierenden Eigenschaftswert oder im Buch beschrieben ist, wird immer der
einen Schwierigkeitsgrad. Wenn ein Charakter Eigenschaftswert des Spielercharakters zuerst
beispielsweise jemand mit einem Speer treffen angeführt, beispielsweise [Eigenschaftswert
will, dann wird sein Eigenschaftswert durch des Charakters←Modifikator]. Wenn es sich um
die Verteidigung des Gegners modifiziert. Wenn einen passiven Widerstand handelt, wie der
er ein Schloss öffnen möchte, dann wird sein Schwierigkeitsgrad eines Schlosses, so wird dies
Eigenschaftswert durch den Schwierigkeitsgrad so angeführt: [Eigenschaftswert des Charakters←X].
des Schlosses modifiziert. Wenn man eine Eigenschaftsprobe ohne Modi­fi­
In allen Fällen wo ein Schwierigkeitsgrad katoren ablegen soll, so wird diese schlicht und
erforderlich ist, muss dieser vom SL festgelegt einfach mit dem Namen der Eigenschaft ange-
werden. Er reicht von +5 (sehr leicht) bis −5 (sehr führt, beispielsweise als Gewandtheitsprobe.
schwierig). Wenn eine Probe durch einen gegne- Weitere Beispiele findest du bei der Einführung
rischen Eigenschaftswert modifiziert wird, so ins erzählerische Spielen auf Seite 257.

107
Völker
Es gibt eine Menge seltsamer Kreaturen in Ambria und
sogar noch wesentlich seltsamere Lebensformen in den Tiefen
Davokars. Mit diesem Grundregelwerk kannst du jedoch nur aus
den hier beschriebenen Völkern bei der Charaktererschaffung
wählen. Die Angehörigen dieser Völker sind relativ zahlreich
und leben in oder in der Nähe von den vielen Städten und
Dörfern Ambrias.

Menschen viel bessere Kenntnisse der Gegebenheiten und der


Gemäss den Gelehrten des Ordo Magica sind die Gefahren des Waldes verfügen, sind die Ambrier
Bewohner von Ambria und Davokar Nachfahren bisher nicht sehr tief in den Wald vorgestoßen.
des gleichen Volks, obwohl die Barbaren und das Ausnahmen stellen natürlich die Expeditionen der
Volk der Königin sich in keiner Weise selbst als Schatzsucher dar, ebenso wie die religiöser Fanatiker,
nahe Verwandte sehen. Königin Korinthia hat die nach verlorenen Sonnentempeln suchen, und
das Land, das südlich von Davokar liegt und heute freier Siedler, die hoffen, so der Kontrolle durch die
den Namen Ambria trägt, für sich beansprucht, Königin zu entkommen.
weil ihr Volk eine althergebrachte Verbindung Seit Urzeiten werden die Barbaren von
zu der Region hat. Doch selbst ein unerfahrener Häuptlingen regiert, genießen aber dennoch
ambrischer Linguist kann erklären, auf welche wesentlich mehr Freiheiten und Unabhängigkeit
Weise die grollende Sprache der Barbaren und als die effektiv vom Adel unterjochten Bauern und
die melodiösen Stimmen der Ambrier miteinan- Bürger des Südens. Die barbarischen Anführer
der verwandt sind. Die Behauptungen, dass die versuchen ihren Untergebenen auch keinen
beiden Völker den gleichen Ursprung im uralten bestimmten Lebenswandel aufzuzwingen. Die
und längst vergangenen Kaiserreich Symbaroum Hexen, die als spirituelle Anführer der Barbaren
haben, dessen Ruinen in den Tiefen Davokars ver- dienen, regieren ebenfalls mit leichter Hand und
borgen sind, werden da schon heftiger bestritten. stellen nur Tabus und allgemeine Richtlinien auf,
Auf jeden Fall gibt es zwischen den beiden Völkern also Dinge wie – achtet die Natur, nutzt sie niemals
starke kulturelle Unterschiede. Die Ambrier verließen aus und dringt nicht in die dunklen Teile des Waldes
ihr verseuchtes Heimatland Alberetor vor 20 Jahren, vor. Die einzelnen Klans führen ein voneinander
um sich in den gut erhaltenen Ruinen von Lindaros unabhängiges Leben, abgesehen von dem einen
niederzulassen. Mit auf die Reise nahmen sie ihre oder anderen Scharmützel, das über Ressourcen
Architektur, ihr Wissen, das Wirtschaftssystem und in umstrittenen Grenzgebieten geführt wird. Einer
ihre gesellschaftlichen Hierarchien. Aufgrund ihrer alten Tradition gemäß unterstehen die einzelnen
Diszplin ist die ambrische Armee den barbarischen Häuptlinge dem Großhäuptling, der auf dem Plateau
Klankriegern auf offenem Feld weit überlegen. von Karvosti residiert. Allerdings ist er eher ein
Wenn es jedoch zu Kämpfen im Wald kommt, wo Schiedsrichter und Vermittler, der Streitigkeiten
die individuellen Erfahrungen und Fähigkeiten beizulegen versucht, als ein starker, oberster
eine viel größere Rolle spielen, sieht die Sache schon Herrscher. Man erwartet allerdings durchaus vom
ganz anders aus. Da die Barbaren außerdem über Großhäuptling, dass er die dann geeinten Klans

108
VÖLKER 11
gegen einen gemeinsamen Feind führt. Dies wäre
beispielsweise der Fall, wenn es zum offenen Krieg
gegen die Ambrier kommen würde.
Die Möglichkeit, dass die Barbaren unter dem
Befehl des Großhäuptlings gemeinsam in den Krieg
ziehen könnten, bereitet der Königin und ihren
Ratgebern starke Kopfschmerzen. Dies könnte
auch erklären, warum sie offiziell bei weiteren
Vorstößen nach Davokar so vorsichtig sind. Seit
der Schlacht im Jahr 10, als die Truppen Korinthias
Haloban und seine Jeziten zerstört haben, haben
nur die Templer der Sonnenkirche offene Angriffe
gegen barbarische Siedlungen geführt. Besonders
berüchtigt war ihr Ansturm im Jahr 16 auf
Karvosti, als sie versuchten das Plateau, auf dem
der Großhäuptling residiert, mit Waffengewalt zu
erobern. Die Niederlage der Templer war ziemlich
niederschmetternd.

Merkmale für Barbaren


Barbaren können zwischen Kontakte und
Wildniserfahren wählen.

Namen für Barbaren


Ebenso wie bei den Ambriern enden die Namen von
Barbarinnen häufig auf -a, während die Namen von
männlichen Barbaren häufig auf -mar, -mon oder
-mer enden. Es ist üblich, dass sich Konsonanten
und Vokale gegenseitig abwechseln. Doppelvokale
Merkmale für Ambrier sind üblich, aber doppelte Konsonanten sind
extrem selten. Wie auch die Ambrier ersetzen
Ambrier können zwischen Kontakte und Privile- die Barbaren den Buchstaben „j“ meist durch den
giert wählen. Buchstaben „i“. Der größte Unterschied ist, dass die
Barbaren die Vokale „a“, „o“ und „u“ bevorzugen.
Nachnamen für Ambrier ◆◆ Männliche Namen: Adelar, Gadramon,
Haloban, Konarad, Lothar, Odaban,
Abgesehen von den Adligen und ihren Häuser­ Rábaiamon, Taran, Tharaban, Vikomer
namen, nutzen die Ambrier keine Familiennamen. ◆◆ Weibliche Namen: Adela, Aloeta, Eferneya,
Besonders berühmte oder bekannte Persönlich- Elmea, Elda, Galoma, Horosa, Karona,
keiten erhalten manchmal einen Ehrennamen, Verama, Yagaba
der mit ihrer Großtat in Verbindung steht. Ein paar
Beispiele sind Lasifor Nachtschwarz, der Bürger-
meister von Distelfeste, und die Schatzjägerin
Lysindra Goldgriff.
Weibliche Namen enden oft mit -a und männliche
Namen mit -o, aber es gibt viele Ausnahmen, da ihr
Herkunftsland so weitläufig gewesen ist. Die Namen
der meisten ambrischen Adligen enden beispiels-
weise mit -gai, -goi oder -mei. Der Buchstabe „x“
wird nur selten benutzt und der Buchstabe „j“ wird
fast immer durch ein „i“ ersetzt. Die Vokale „e“ und
„i“ sind besonders häufig.
Männliche Namen: Aro, Beremo, Demeon,
Edogai, Gadramei, Iasogoi, Jomilo, Karlio, Malliano,
Peonio
Weibliche Namen: Abesina, Elindra, Elionara,
Levia, Mehira, Ordelia, Revina, Suria, Variol, Vidina

110
VÖLKER 11

Wechselbälger
Dass die Elfen manchmal ein menschliches Kind
stehlen und durch einen Wechselbalg ersetzen,
ist bei den Barbaren schon so lange bekannt, wie
sich die Hexen zurückerinnern können. Seit der
Ankunft der Ambrier in der Region begannen auch
in ihren Reihen Wechselbälger aufzutauchen. Es
kommt zwar selten vor, ist aber für die betroffene
Familie natürlich eine traumatische Erfahrung.
Es ist unbekannt, was die Elfen mit dieser
Vorgehensweise bezwecken. Der Ordo Magica
hat die Fälle jedoch katalogisiert und festgestellt,
dass es überall in Ambria zu diesen Geschehnissen
kommt, und zwar sowohl bei jenen niederer als
auch bei jenen adliger Geburt.
Ein Wechselbalg sieht während seiner Kindheit
völlig menschlich aus und beginnt während seiner
Jugend elfische Züge zu entwickeln, obwohl es
dadurch aber nie zu einem wirklichen Elfen wird.
Ein Wechselbalg erreicht das Erwachsenenalter
zur gleichen Zeit wie ein Mensch und lebt dann
noch ein langes Leben, allerdings durchläuft er
dabei niemals den einzigartigen Lebenszyklus der
wahren Elfen. Gelehrte haben deswegen die Theorie
aufgestellt, dass Wechselbälger die Angehörigen
eines eigenen Volks sind, das vielleicht durch elfi-
sche Magie geschaffen wurde. Andere wiederum
behaupten, dass Wechselbälger tatsächlich elfische
Kinder wären, dass ihr Lebenszyklus allerdings
irgendwie verändert wurde, weil sie bei Menschen
aufgewachsen sind.
Das Leben eines Wechselbalgs ist normaler-
weise nicht einfach. Nur wenige dürfen bei ihren
Familien bleiben, wenn ihre wahre Natur offen- Merkmale für Wechselbälger
sichtlich wird. Wechselbälger werden manchmal
von Hexen oder Magiern als Assistenten aufge- Alle Wechselbälger haben das Merkmal Langlebig
nommen, doch der Großteil von ihnen endet auf und die meisten haben auch das Merkmal Gestalt-
der Straße, wo sie für sich selbst sorgen müssen. wandler (kostet gleich wie eine Fähigkeit).
Wenn ein Wechselbalg aus der menschlichen
Gesellschaft ausgestoßen wird, wird er meist Namen für Wechselbälger
zu einem einsamen Wanderer. Viele von ihnen
werden verbittert und bösartig und andere werden Manche Wechselbälger entscheiden sich dazu,
kaltschnäuzig und gegenüber dem Leid anderer einen elfischen Namen anzunehmen, wenn man
gleichgültig. sie auf die Straße setzt oder im Wald zurücklässt.
Vielleicht versuchen sie auf diesem Weg etwas von
ihrer verlorenen Identität zurückzugewinnen. An-
dere, wie beispielsweise der berüchtigte Gossen-
magier Grimorio Abramelin in Yndaros, suchen sich
einen bombastischen Namen, um ihre Unabhän-
gigkeit oder ihr Aufbegehren auszudrücken.

◆◆ Männliche Namen: Aka, Ardri, Eneáno, Feon,


Ganderald, Goriol, Ibliglin, Kalfu, Radomaramei,
Sinue
◆◆ Weibliche Namen: Bekora, Danive, Yeloéna,
Elorinda, Hinéua, Kinlegelana, Riamata, Roha,
Seanua, Varaneia

111
Namen für Oger
Oger haben scheinbar keine Eigennamen. Des-
wegen geben die Leute in ihrem Umfeld ihnen oft
einen Spitznamen. Diese Spitznamen beziehen
sich oft auf die Größe der Oger oder ihre seltsame
Ruhe und Unerschütterlichkeit, die viele Leute
mit Dummheit verwechseln. Beim Ordo Magica
spekuliert man, dass Oger als Einzelgänger keine
Namen benötigen. Sie wissen, wer sie sind, und das
reicht ihnen völlig.

◆◆ Namen: Esel, Große Schlägerin, Hässlich,


Monstrum, Schlepper, Schwer, Seltsam,
Starrerin, Stiernacken, Trottel, Zornig.

Namen für Goblins


Goblinnamen sind sehr unterschiedlich und es ist
sehr schwer irgendwelche Namenskonventionen
auszumachen. Goblins ändern ihre Namen auch
häufig oder fügen eine Silbe hinzu, um ihre Lebens-
erfahrung widerzuspiegeln. Man kann eigentlich
nur sagen, dass die Länge des Namens auch etwas
mit dem Status des Goblins zu tun hat. Je länger
der Name eines Goblins ist, desto höher ist meist
auch sein Status bei seinem Stamm.

◆◆ Männliche Namen: Alfbolg, Barra, Goltas,


Illefons, Ler, Rosti, Shigg, Tengel, Ul
◆◆ Weibliche Namen: Aa, Fosa, Guhula, Hugalea,
Tulga, Udelia, Ufa, Wamba, Yla, Yppa

112
VÖLKER 11

Oger auszuheben, schwere Dinge zu heben und den Pflug


Oger sind Einzelgänger. Sie sind seltsame zu ziehen. Ähnliches geschieht mit den Ogern,
Kreaturen, die manchmal aus den Tiefen Davokars die von Goblinbanden in den Elendsvierteln von
auftauchen. Sie sind stets vollständig erwachsen, Yndaros aufgenommen und als besonders brutale
haben allerdings keine Erinnerung an ihr bishe- Vollstrecker missbraucht werden.
riges Dasein oder ihre Identität. Es liegt an den Im südlichen Davokar erzählt man sich
Menschen oder den Goblins, die sie irgendwann Geschichten von Deterror und Vitrona. Vitrona
bei sich aufnehmen, ihnen einen Namen zu geben ist eine fähige Kundschafterin, die im Dienst der
und sie mehr über die Wege der Welt zu lehren. Hexen steht und Deterror ist ein gigantischer
Die Geschichten, die man sich über Oger erzählt, Oger, der ihr bester Freund ist. Geschichten über
sind sehr unterschiedlich und reichen von amüsant das Duo haben die Distelfeste erreicht, wo man
über seltsam bis hin zu fürchterlich. Die Hexen schon Lieder über ihre Abenteuer in den Ruinen
Davokars nehmen Oger manchmal unter ihre Symbaroums singt.
Fittiche und erziehen sie als Diener und Wächter.
Entdecker erzählen davon, dass ein ambrischer Merkmale für Oger
Außenposten in der Nähe des Schwarzteersumpfs Alle Oger haben die Merkmale Langlebig und Paria
einen Oger namens Starkarm aufgenommen und die meisten haben auch das Merkmal Robust
hat. Die Soldaten teilen ihn dazu ein, Gräben (kostet gleich wie eine Fähigkeit).

Goblins zu legen, Latrinen zu säubern und auf Gerüsten


Über die Herkunft der Goblins ist nur wenig herumzuturnen. Aus diesem Grund strömt jeden
bekannt, doch im Süden Davokars sind sie recht Morgen eine kichernde und tratschende Horde
weit verbreitet. Der Stamm, der die dunklen drahtiger Goblins in die Stadt und macht sich an
Tiefen Davokars hinter sich gelassen und sich ihre schwere, gefährliche und undankbare Arbeit.
in der Nähe von Distelfeste niedergelassen hat, Bei Einbruch der Dämmerung werden sie aus der
breitet sich aus und verursacht oft solch ein Chaos, Stadt gescheucht und der Trupp ausgelaugter
dass die Goblins inzwischen bei der menschlichen und uncharakteristisch stiller Goblins schlurft
Bevölkerung der Stadt recht unbeliebt sind. Ihr zu seinen Betten in einfachen Hütten aus Stroh
feuriges Temperament und ihre Fähigkeit, sich und Lehm.
für alle möglichen Dinge zu begeistern, hat nicht Manche Goblins weichen davon ab – haupt-
gerade zu ihrem guten Ruf beigetragen. Goblins sächlich Schatzsucher und jene Goblins, die im
vergnügen sich regelmäßig mit vielen, ziemlich Haushalt von reichen Personen in Distelfeste
schwachsinnigen „Gruppenspielen“, denen ein arbeiten. Ungefähr ein Dutzend junger Goblins
Außenstehender nicht einmal zusehen kann, kann man in der Klosterschule in der Hauptstadt
ohne alle möglichen Zustände zu bekommen. antreffen, wo es sich eine Handvoll unvorstellbar
Beispiele sind: „Versteck den Stiefel“, „Zähm den geduldiger Mönche zur Aufgabe gemacht hat, die
Oger“, „Rupf die Dornhecke aus“, „Runzle die Stirn“ unsterblichen Seelen zu retten, die in diesen jungen
und „Möchtest du einen in die Fresse, Molok?“. Rabauken schlummern könnten. Der momentan
Das Leben eines Goblins ist kurz. Ein Goblin ist bekannteste Goblin, der diese beiden Phänomene
mit fünf Jahren ein Jugendlicher, mit zehn Jahren gemeinsam repräsentiert, ist Garm Wurmkriecher,
ein Erwachsener und mit 20 Jahren ein Ältester. der in der Klosterschule erzogen wurde und später
Man trifft nur extrem selten auf einen Goblin, der ein erfolgreicher Schatzsucher wurde.
älter als 30 Jahre ist, weil die meisten einen einsa-
men Tod in Davokar suchen, bevor sie 40 werden. Merkmale für Goblins
Der einzige Grund, warum man die Goblins Alle Goblins haben die Merkmale Kurzlebig und
in Distelfeste toleriert, ist die Tatsache, dass Paria und die meisten besitzen zudem das Merkmal
sie sehr praktisch sind, wenn es darum geht, Überlebensinstinkt (die Kosten entsprechen denen
Drecksarbeit zu erledigen, wie Sumpfland trocken einer Fähig­keit).

113
Merkmale
In diesem Kapitel sind die Merkmale der einzelnen spielbaren Völker
beschrieben. Manche Merkmale haben nur eine Stufe und sind für das
betreffende Volk automatisch. Sie kosten keine Punkte. Andere funktionieren
im Prinzip gleich wie Fähigkeiten und müssen bei der Erschaffung auch wie
diese bezahlt werden. Der einzige Unterschied ist, dass sie nur Angehörigen
des betreffenden Volks zur Verfügung stehen. Merkmale, die etwas kosten,
sind optional und müssen nicht ausgewählt werden.

Gestaltwandler Wenn der Charakter einen Gegner im


Der Charakter kann die Gestalt eines anderen Kampf nachahmt und dabei gegen mehrere
vorübergehend borgen. Junge Wechselbälger Gegner kämpft, so ist es für die Gefährten
nutzen diese Fähigkeit oft instinktiv und es kann der nachgeahmten Person schwierig,
ihnen sogar schwerfallen, das Aussehen und das Freund und Feind auseinanderzuhalten. Es
Verhalten der Leute rund um sie nicht anzuneh- besteht eine Chance von 50%, dass sie bei
men. Erwachsene Wechselbälger erlangen meist einem Angriff gegen den Charakter statt-
eine bessere Kontrolle über das Merkmal. dessen die nachgeahmte Person angreifen.
Es erfordert Konzentration, die Gestalt
Eine Inschrift im Frei. Mit einer erfolgreichen Willenskraft­
Novize  aufrechtzuerhalten. Dazu muss der Cha-
Steinfundament von probe kann der Charakter eine falsche rakter in jeder Runde eine Willenskraftprobe
Otra Dorno. Sie ist Gestalt annehmen und eine andere machen. Wenn er Schaden erleidet, muss
schwer zu entziffern, Kreatur in äußerer Form, Aussehen, Klei- er eine erfolgreiche konkurrierende Probe
scheint aber ein Sym- dung und Stimme nachahmen. Er kann [Willenskraft←Waffenschaden] machen.
bol zu enthalten, das dabei jedoch keine bestimmte Person Frei. Mit einer erfolgreichen Willens­
Meister 
man als „Massaker“ nachahmen. Der Wechselbalg kann die kraftprobe kann der Charakter eine
oder „Blutbad“ iden­ Illusion maximal für die Dauer einer Szene bestimmte Person für die Dauer einer
tifizieren kann. aufrechterhalten. Jeder, mit dem der Szene nachahmen. Jeder, der mit dem
Charakter interagiert, kann die Illusion Charakter spricht, kann die Illusion
durchschauen, außer der Wechselbalg durchschauen, außer der Wechselbalg
besteht eine konkurrierende Probe besteht eine konkurrierende Probe
[Heimlichkeit←Aufmerksamkeit]. [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit]. Wenn je-
Frei. Mit einer erfolgreichen Willenskraft­
Adept  mand mit der nachgeahmten Person sehr
probe kann der Charakter eine bestimmte vertraut ist, muss der Charakter die obige
Person, die er bereits getroffen hat, für konkurrierende Probe zweimal bestehen,
kurze Zeit nachahmen und kann dabei um ihn in die Irre zu führen. Er würfelt sie
Kleidung und bestimmte Eigenschaften in einmal, wenn er gesehen wird, und einmal,
seiner Darstellung miteinbeziehen. wenn er das Gespräch beginnt.

114
MERKMALE 12

Kontakte
Der Charakter hat bei einer Organisation gedient
oder er ist weit gereist und hat dabei ein weitver-
zweigtes Netz von Kontakten geknüpft. Mit einer
erfolgreichen Ausstrahlungsprobe kann er sich an
eine Person erinnern, die ihm bei der Lösung eines
bestimmten Problems oder in einer Notlage helfen
können sollte. Die Kontaktperson kann direkt
oder über Umwege verfügbar sein, das hängt
von der Situation und der Art der Kontakte ab.
Nachfolgend findest du eine Liste für mögliche
Kontakte: die Armee der Königin, die Waldläufer
der Königin, Hexen, Ordo Magica, die Kirche Prios’,
die Adelshäuser und andere Schatzsucher.

Kurzlebig
Selbst unter idealen Bedingungen ist das Leben
des Charakters kurz. Alle Angehörigen seines
Volkes erreichen das Erwachsenenalter nach
einer Handvoll Jahre und altern dann rasch. Nur
wenige Angehörige des Volkes erreichen ein Alter
von 40 Jahren. Andererseits lernt er schnell und
kann sich rasch an neue Gegebenheiten anpassen.
Viele Angehörige dieses Volkes sind dazu bereit,
mit fünf Jahren auf Abenteuer auszuziehen.
Das Merkmal hat keine konkreten spieltech-
nischen Auswirkungen und sollte im Rahmen des
Rollenspiels ausgespielt werden.

Langlebig
Sobald der Charakter erwachsen ist, verlang-
samt sich sein Alterungsprozess dramatisch.
Der Charakter kann 200 oder 300 Jahre alt wer-
den, wenn sein Leben nicht durch Gewalt, Gift,
Krankheit oder dergleichen verkürzt wird. Der
Charakter neigt dazu, die Dinge langsam anzu-
gehen. Er gleicht dies aber mit der Einstellung
aus, dass er versucht, alles möglichst perfekt zu
tun, was im Verlauf der Jahre zu einem enormen
Wissen auf vielen Gebieten führen kann.
Das Merkmal hat keine konkreten spieltech-
nischen Auswirkungen und sollte im Rahmen des
Rollenspiels ausgespielt werden.

Paria
Der Charakter gehört einem Volk an, auf das
die herrschende Mehrheit hinunterblickt. Er
wird mehr oder weniger offen dis­k riminiert.
Einzelgänger neigen nicht zu derartigen Vor­
urteilen, aber dennoch sind die gesellschaftlichen
Interaktionen für den Charakter oft mühselig. Im
Gegenzug stehen die Angehörigen einer derarti-
gen Gruppe oft eng zusammen und unterstützen
einander.
Wenn der Charakter mit einer gesellschaftli-
chen Herausforderung konfrontiert wird, muss
er die Probe zweimal ablegen und das schlechtere Paria
Resultat wählen. Im Gegenzug erhält der Charakter

115
Robust
MERKMALE 12

bei der Interaktion mit Angehörigen seines eigenen mert seine Feinde förmlich mit seinen
Volkes immer auch eine zweite Erfolgschance. Schlägen, während diese es verdammt
Er muss nur dann würfeln, wenn er etwas sehr schwer haben, seine steinharte Haut zu
Zweifelhaftes oder beinahe Unmögliches erreichen durchdringen. Es ist sehr leicht eine solch
möchte. große Kreatur zu treffen, allerdings auch
Außerdem beginnt der Charakter das Spiel mit sehr schwer, sie ernstlich zu verletzen.
nur 5 Schillingen. Die Verteidigung des Charakters basiert
auf Gewandtheit − 4. Er kann nur leichte
Privilegiert Rüstungen tragen, die speziell für ihn an-
Der Charakter gehört zu einem Volk, das ein gefertigt sind und viermal so viel kosten.
hohes Ansehen genießt. Er hat Vorteile, die Dafür ignoriert der Charakter zusätzlich
andere einfach nicht haben, oder für die sie hart zu seiner Rüstung 1W8 Schaden von
arbeiten müssen. jedem Treffer. Außerdem richtet er bei ei-
Der Charakter erhält bei Interaktionen mit nem Nahkampfangriff je Runde zusätzlich
Angehörigen seiner eigenen gesellschaftlichen 1W8 Schaden an.
Gruppe immer eine zweite Erfolgschance. Er
muss nur dann würfeln, wenn er etwas sehr Überlebensinstinkt
Zweifelhaftes oder beinahe Unmögliches errei- Der Charakter gehört zu einem kurzlebigen Volk,
chen will. verfügt aber über eine Lebensenergie, die mit
Außerdem beginnt der Charakter das Spiel der der langlebigen Völker vergleichbar ist. Bei
mit 50 Talern. manchen Personen kommt diese überschäumende
Lebensenergie zutage, indem sie ständig laut her-
Robust umschreien und ziemlich rastlos sind. Bei anderen
Der Charakter gehört zu einem Volk, dessen manifestiert sie sich in Form eines wesentlich
Angehörige meist groß sind und ihr ganzes Leben nützlicheren Überlebensinstinkts.
weiter wachsen. Es gibt allerdings Variationen –
manche wachsen schnell, manche etwas langsamer Frei. Aufgrund seines Überlebensinstinkts
Novize 
und manche sogar kaum wahrnehmbar. kann der Charakter einmal pro Szene eine
zusätzliche Bewegungsaktion ausführen.
Speziell. Der Charakter ist ca. 2,10 m
Novize  Reaktiv. Der Charakter vertraut seinen
Adept 
groß und sehr stark. Er ist leichter zu Instinkten und er weiß, dass man sich
treffen, gleicht dies aber durch eine enor- manchmal einfach in die richtige Richtung
me Zähigkeit aus. Die Verteidigung des werfen muss, um einen Schlag abzu-
Charakters basiert auf Gewandtheit − 2. fangen. Dadurch erhält der Charakter
Er kann nur leichte Rüstungen tragen, permanent +1W4 Rüstung.
die speziell für ihn angefertigt sind und Frei. Ein mächtiger Kampfgeist schlum-
Meister 
doppelt so viel kosten. Dafür ignoriert der mert in den Angehörigen dieses Volkes
Charakter zusätzlich zu seiner Rüstung und dieser kann zu Tage treten, wenn der
1W4 Schaden von jedem Treffer. Außer- Charakter in die Enge getrieben wird. Der
dem richtet er bei einem Nahkampfangriff Charakter hat diese Aggression gepflegt
je Runde zusätzlich 1W4 Schaden an. und kann daher einmal pro Szene eine
Speziell. Der Charakter ist über 2,40 m
Adept  Bewegungsaktion aufgeben, um eine
groß, wiegt ungefähr 500 Pfund und hat zusätzliche Kampfaktion zu erhalten.
eine Haut zäh wie Rinde. So eine Kreatur
lässt sich leicht treffen, schlägt aber Wildniserfahren
auch verdammt hart zu. Die Verteidigung Der Charakter kann mit wenigen Ressourcen
des Charakters basiert auf Gewandt­ überleben und in unwirtlichem Gelände leichter
heit − 3. Er kann nur leichte Rüstungen Nahrung und eine sichere Unterkunft finden.
tragen, die speziell für ihn angefertigt Der Charakter kann mit einer erfolgreichen
sind und dreimal so viel kosten. Dafür Aufmerksamkeitsprobe genügend Nahrung und
ignoriert der Charakter zusätzlich zu Wasser finden, um sich zu ernähren, während er
seiner Rüstung 1W6 Schaden von jedem in der Wildnis oder in den Ruinen Davokars unter-
Treffer. Außerdem richtet er bei einem wegs ist. Er kann dies mit der gleichen Probe sogar
Nahkampfangriff je Runde zusätzlich für eine kleine Gruppe von bis zu fünf Personen
1W6 Schaden an. tun, allerdings ist dies wesentlich zeitaufwendiger
Speziell. Der Charakter ist fast 3 m
Meister  und die Gruppe muss während dieser Zeit mehr
groß, wiegt eine halbe Tonne, zertrüm- oder weniger an Ort und Stelle bleiben.

117
Fähigkeiten
Fähigkeiten machen die Charaktere in Symbaroum einzigartig. Sie stehen für
die Fähigkeit einer Person, ihre Eigenschaften möglichst optimal anzuwenden
und sind in drei Stufen von Novize bis Meister unterteilt.

118
FÄ H IGK E I T E N 13

Manche Fähigkeiten werden praktisch nur im ◆◆ Frei: Die Aktion kann beliebig oft je Zug Sicht aus einem der
Kampf eingesetzt und manche dienen eher der eingesetzt werden, zusätzlich zu den zwei Erdtürme im Schwarz­
Lösung von Problemen und Herausforderungen. Aktionen, die ein Charakter ohnehin hat, egelriss. Es gibt unter-
Viele Fähigkeiten können für beide Zwecke solange die Bedingungen erfüllt werden, die schiedliche Schät-
eingesetzt werden. Dies kann man anhand der bei ihrer Beschreibung angeführt sind. zungen, wie tief sie
Beschreibung erkennen. Außerdem muss man ◆◆ Passiv: Die Fähigkeit muss nicht mit einer reichen, aber man geht
für den Einsatz oft unterschiedliche Aktionen auf- Kampfaktion aktiviert werden. Sie ist also von fast 200 Metern
wenden. Mehr dazu findest du in den Spielerregeln immer aktiv. Wenn ein Charakter über zwei bis hin zu ungefähr
ab Seite 172. oder mehr passive Fähigkeiten verfügt, so 350 Metern aus.
Fähigkeiten sind in drei Stufen unterteilt. Ein sind all diese Fähigkeiten ständig aktiv.
Adept kann natürlich auch die Fähigkeit auf der ◆◆ Reaktiv: Die Fähigkeit ermöglicht es, auf
Novizenstufe einsetzen, wenn er dies wünscht, eine andere Aktion zu reagieren, und zählt
und ein Meister kann alle drei Stufen der Fähigkeit daher nicht zu den zwei Aktionen, die ein
nutzen. Charakter pro Runde ausführen kann.
Alle Fähigkeiten sind in der gleichen Form Reaktive Aktionen werden außerhalb der
beschrieben. Dabei kommen auch folgende normalen Initiativereihenfolge ausgeführt,
Schlüsselworte zum Einsatz. da sie unabhängig von der Initiative als
◆◆ Aktiv: Die Fähigkeit ist ein Angriff oder Reaktion auf die auslösende Aktion ausge-
eine ähnliche Kampfaktion. Manche aktive führt werden. Reaktionen können von den
Fähigkeiten erzeugen zusätzliche Aktionen. Auswirkungen passiver Fähigkeiten profi-
Diese zusätzlichen Aktionen können nie dazu tieren, aber niemals von den Auswirkungen
eingesetzt werden, weitere aktive Aktionen aktiver Fähigkeiten.
auszuführen, aber sie profitieren von passi- ◆◆ Speziell: Die Fähigkeit funktioniert auf
ven Fähigkeiten, wenn diese im entsprechen- spezielle Art und Weise. Dies ist in ihrer
den Fall zur Anwendung kommen. Beschreibung erläutert.

119
Akrobatik Speziell. Als fähiger Alchemist kann
Adept 
Der Charakter hat die Kunst der Akrobatik bei einer der Charakter mit einer erfolgreichen
Schaustellertruppe, bei einer der Fechtschulen in Scharfsinnprobe die nötigen Kräuter und
Yndaros oder beim Erklimmen von Bäumen in Mineralien sammeln, um ein Adepten­
Davokar erlernt. Er hat dadurch Vorteile, wenn elixier oder 1W4 Dosen eines Novizen­
er sich aus dem Kampf zurückziehen oder das elixiers zuzubereiten.
Zentrum einer Feindformation erreichen will. Speziell. Der Charakter kann als weithin
Meister 
bekannter Alchemist mit einer erfolg-
Reaktiv. Der Charakter kann eine Gewandt­
Novize  reichen Scharfsinnprobe die nötigen
heitsprobe machen, um freie Angriffe von Kräuter und Mineralien sammeln, um ein
Feinden im Nahkampf zu vermeiden, wenn Meisterelixier, 1W4 Dosen eines Adepten­
er sich an einem Gegner vorbeibewegen elixiers oder 1W8 Dosen eines Novizen­
oder aus dem Nahkampf zurückziehen elixiers zuzubereiten.
möchte. Wenn die Probe scheitert, kann
sich der Charakter entscheiden, seinen Aussergewöhnliche
Standort beizubehalten oder seine Bewe- Eigenschaft
gung wie geplant auszuführen und dabei Alle Sinne eines Charakters sowie seine geistigen
einen freien Angriff zu erleiden. und körperlichen Fähigkeiten lassen sich mit
Frei. Wenn der Charakter zu Boden
Adept  hartem Training verbessern. Indem man jeden
geworfen wird, kann er als freie Aktion mit Tag übt, kann man beispielsweise die Muskeln
einer erfolgreichen Gewandtheitsprobe stärken, die Augen trainieren oder den Verstand
auf die Beine springen. Wenn er scheitert, schärfen. Diese Fähigkeit verbessert eine grund-
muss er ganz normal eine Bewegungs­ legende Eigenschaft des Charakters.
aktion aufwenden, um aufzustehen. Die Fähigkeit kann mehrmals gewählt werden,
Reaktiv. Der Charakter kann seine Feinde
Meister  jedesmal für eine andere Eigenschaft.
im Kampf als Deckung nutzen. Wenn er
gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig Speziell. Der Charakter hat einen seiner
Novize 
kämpft, kann er einmal je Runde einen Feind Eigenschaftswerte durch hartes Training
als Schild benutzen, sodass dieser an seiner um +1 verbessert.
Stelle einen Treffer erleidet. Der betroffene Speziell. Wie Novize, allerdings erhöht sich
Adept 
Gegner kann sich nicht gegen den Treffer der gewählte Eigenschaftswert um +2.
verteidigen, doch der Charakter muss eine Speziell. Wie Novize, allerdings erhöht sich
Meister 
erfolgreiche Gewandtheitsprobe machen, der gewählte Eigenschaftswert um +3.
Elixiere damit der Gegner den Treffer erleidet.
NOVIZENELIXIERE Beherrschung
Gegengift (schwach) Alchemie Nur dank seiner Ausstrahlung und der Macht sei-
Gift (schwach) Der Charakter ist in den Mysterien der Alchemie ner Stimme und seines Blicks kann der Charakter
Kräuterarznei ausgebildet. Mit den richtigen Zutaten kann er die einen schwächeren Verstand dazu bringen, mit-
Wegzehrung verschiedensten Elixiere zubereiten, die ihm dabei ten im Kampf einzuknicken. Der Charakter ist
helfen, in den Tiefen Davokars zu überleben. Eine in dieser Form der Überwältigung ausgebildet.
ADEPTENELIXIERE Liste von alchemistischen Mixturen und Tränken Bei den Gladiatoren von Yndaros stellt dies eine
Augentropfen findest du in Kapitel 16: Ausrüstung. besonders beeindruckende Möglichkeit dar, um
Elementaressenz Wenn es darum geht, ein Problem zu lösen, eine Auseinandersetzung zu gewinnen. Sogar bei
Gegengift (mittel) kann Alchemie eingesetzt werden, um Drogen oder den Barbaren wird es als ehrenvoll angesehen,
Geisterlicht Gifte zu identifizieren und Hinweise darauf zu einen Feind so zu überwinden.
Gift (mittel) erhalten, wo sie hergekommen sind. Abgesehen Bei der gesellschaftlichen Interaktion kann die
Magisches Konzentrat davon kann die Fähigkeit eingesetzt werden, um Fähigkeit eingesetzt werden, um jemanden einzu-
Schutzöl einmal je Abenteuer ein Elixier zuzubereiten. schüchtern und ihn so zu zwingen, Geheimnisse
Würgesporen Dieser Versuch kann entweder zu Beginn des preiszugeben.
Abenteuers stattfinden oder zu einem geeigneten
MEISTERELIXIERE Zeitpunkt während des Abenteuers, wenn man Passiv. Der Charakter kann einen Feind
Novize 
Gegengift (stark) beispielsweise durch einen Teil des Waldes oder beherrschen und so ausmanövrieren.
Geisterstaub eine Höhle reist, wo es wirksame Zutaten gibt. Der Charakter kann im Nahkampf auf
Gift (stark) Ausstrahlung statt auf Präzision würfeln.
Lebenselixier Speziell. Mit einer erfolgreichen Scharf­
Novize  Frei. Der Charakter kann als freie Aktion
Adept 
Sporenbombe sinnprobe kann der Charakter die nötigen im Nahkampf eine konkurrierende Probe
Kräuter und Mineralien sammeln und ein machen [Ausstrahlung←Willenskraft].
Novizenelixier zubereiten. Bei Erfolg zögert der Gegner und greift

120
FÄ H IGK E I T E N 13

den Charakter in dieser Runde nicht an. Ein Charakter mit Bestienwissen kann die Spuren
Wenn es dem Gegner möglich ist, wird zahlreicher Monster und anderer Kreaturen identi-
Monsterkategorien
er stattdessen einen Verbündeten des fizieren und dieses Wissen nutzen, um Rückschlüsse
Charakters angreifen. auf ihre Größe und ihr momentanes Verhalten zu AUSGEBURTEN
Aktiv. Der Charakter kann einen Gegner
Meister  ziehen, beispielsweise ob sie auf der Jagd sind, Grauenerregend
mit einer erfolgreichen konkurrierenden fliehen oder einfach nur herumstreifen. verdorbene Lebens-
Probe [Ausstrahlung←Willenskraft] formen, wie sie nur in
einschüchtern. Ein eingeschüchterter Frei. Der Charakter hat zahlreiche Monster
Novize  Davokar vorkommen.
Gegner wird versuchen, zu verhandeln studiert. Mit einer erfolgrei­chen Scharf­
oder aus einem Kampf zu fliehen. Wenn sinnprobe kann er sich an die Stärken und BESTIEN
ihm dies nicht möglich ist, wird er sich Schwä­chen einer bestimmten Kreatur Alle Tiere und
ergeben. Wenn der Kampf bereits begon- erinnern. In diesem Fall beschreibt der Spiel- Kreaturen, die irgend-
nen hat, muss der Gegner zuerst vom leiter das Monster und seine Eigenschaften. wie zur Natur gehören,
Charakter oder einem seiner Verbündeten Frei. Der Charakter hat eine bestimmte
Adept  wie Wölfe, Reptilien
verletzt werden, bevor der Charakter Kategorie von Kreaturen genau studiert und spinnenähnliche
versuchen kann, ihn einzuschüchtern. und entscheidet sich für Ausgeburten, Monster.
Bes­tien, Kulturelle Wesen oder Untote.
Berserkerrausch Der Charakter richtet +1W4 Schaden KULTURELLE WESEN
Die gefürchtetsten Barbarenkrieger Davokars gegen alle Angehörige dieser Kategorie Beispielsweise
haben die Fähigkeit entwickelt, sich direkt vor an. Dies gilt auch für seine Verbündeten, Menschen, Elfen,
einer Schlacht in einen Berserkerrausch hinein- wenn er vor dem Kampf ausreichend Zeit Wechselbälger, Oger,
zusteigern. Indem er allen Zorn aus seinem Herzen hatte, um sie über die Schwachstellen Goblins und Trolle.
strömen lässt, kann der Charakter in einen Rausch dieses Gegners zu informieren.
geraten, der ihn so sehr stärkt, dass er den Kampf Frei. Der Charakter richtet +1W6 Schaden
Meister  UNTOTE
zu entscheiden vermag. gegen alle Angehörigen der Kategorie an, Alle Arten der
die er auf der Adeptenstufe ausgewählt rastlosen Toten wie
Frei. Der Charakter kann sich als freie
Novize  hat. Dies gilt auch für seine Verbündeten, beispielsweise Geister
Aktion in einen mörderischen Rausch wenn er vor dem Kampf ausreichend Zeit und Draghule.
hineinsteigern, der nur darauf abzielt, den hatte, um sie über die Schwachstellen
Gegner zu töten. Er richtet im Nahkampf dieses Gegners zu informieren.
+1W6 Schaden an. Der Charakter kann
sich dann allerdings kaum noch effizient Bewachen
verteidigen. Dadurch reduziert sich seine Adlige Ambrier, reiche Handelsfürsten und andere
Gewandtheit auf 5, wenn es darum geht, Würdenträger lieben es, sich mit Leibwächtern zu
die Verteidigung zu berechnen. umgeben. Selbst bei den Barbaren gibt es Huscarls,
Reaktiv. Der Kampfrausch schützt den
Adept  die das Leben ihres Häuptlings schützen. Der
Charakter vor Schaden. Er ignoriert 1W4 Charakter weiß, wie er sich in schmerzhafte
Schaden von jedem Treffer, während er Schläge und Angriffe wirft, die eigentlich seinem
sich im Berserkerrausch befindet. Schutzbefohlenen gegolten hätten.
Frei. Der Charakter hat gelernt, wie er
Meister 
seinen Zorn nutzen kann, ohne dadurch Reaktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Novize 
einen Nachteil zu erleiden. Der Charakter kraftprobe kann sich der Charakter in
richtet im Berserkerrausch mehr Schaden Schläge werfen, die einem Verbündeten
im Nahkampf an, erleidet reduzierten gegolten hätten. Der Charakter kann sich
Schaden und kann sich ganz normal nicht gegen diese Angriffe verteidigen. Sie
verteidigen. treffen automatisch.
Reaktiv. Der Charakter ist ein fähiger
Adept 
Bestienwissen Wächter und er kann sich normal gegen
Der Charakter ist in Bestienwissen geschult und Angriffe verteidigen, die er für einen Ver-
kennt die Geheimnisse der meisten Monster. Viele bündeten auf sich zieht.
Monster verfügen über spezielle Fähigkeiten, ein- Reaktiv. Der Charakter ist ein meisterli-
Meister 
zigartige Angriffe und besondere Schwächen. Sie cher Leibwächter. Er kann sich nicht nur
zu kennen, ist sehr nützlich, wenn man sie erlegen normal gegen Angriffe verteidigen, die
möchte. Auf höheren Stufen muss sich der Charakter er für einen Verbündeten auf sich zieht,
für eine Spezialisierung der Fähigkeit entscheiden sondern er kann auch einen freien Angriff
(Ausgeburten, Bestien, Kulturelle Wesen oder als Reaktion gegen jemanden machen,
Untote). Er erhält zusätzliche Vorteile im Kampf der einen Nahkampfangriff gegen einen
gegen Kreaturen der betreffenden Kategorie. Verbündeten macht, den er beschützt.

121
Eisenfaust alchemist aus Würgesporen herstellen
Der Charakter ist geschult darin, seine Stärke kann. Wenn man die Bombe wirft, statt sie
gegen ein Ziel im Nahkampf optimal einzuset- einfach irgendwo zu platzieren, ist eine
zen. Ritter, barbarische Zornwächter und andere erfolgreiche Scharfsinnprobe erforderlich,
schwer gerüstete Krieger verlassen sich lieber auf damit sie an der geplanten Stelle auf-
ihre Stärke im Kampf und überlassen Präzision schlägt. Die Bombe füllt einen Gang, einen
und Finesse anderen. typisch großen Raum oder einen kleineren
Bereich mit ihren würgenden Sporen.
Passiv. Der Charakter kann bei Nahkampf­
Novize  Jeder, der sich während der nächsten 1W4
angriffen Proben auf Stärke statt auf Runden in diesem Bereich aufhält (egal ob
Präzision würfeln. Feind oder Verbündeter), erleidet je Runde
Passiv. Die Nahkampfangriffe des Cha-
Adept  1W4 Schaden, der Rüstung ignoriert.
rakters richten +1W4 Schaden an.
Aktiv. Der Charakter weiß, wie er seine
Meister  Finte
Stärke voll in einen Angriff legen kann. Er Personen und Kreaturen, denen es an Stärke oder
kann einmal je Runde einen vernichten- Möglichkeiten mangelt, schwere Nahkampfwaffen
den Nahkampfangriff machen, der +1W8 zu führen, verlassen sich stattdessen oftmals
Schaden statt +1W4 Schaden anrichtet. auf Finten. Diese Fähigkeit kann nur mit einer
Waffe ausgeführt werden, die entweder über
Erwürgen die Besonderheit Kurz oder Präzise verfügt. Der
Der Charakter beherrscht die schmutzige, aber Charakter kann mit dieser Waffe verwirrende und
manchmal nötige Kampftaktik des Erwürgens. ablenkende Manöver ausführen.
Diese Kampftechnik genießt sowohl bei den
Ambriern als auch bei den Barbaren einen schlech- Passiv. Der Charakter kann bei seinen An-
Novize 
ten Ruf, doch das heißt nicht, dass sie nicht äußerst griffen mit einer Nahkampfwaffe, die über
praktisch ist, wenn es darum geht, Feinde oder die Besonderheit Kurz oder Präzise verfügt,
Wächter unbemerkt auszuschalten. auf Heimlichkeit statt auf Präzision würfeln.
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter einem Außerdem genießt der Charakter bei allen
unvorbereiteten oder langsamen Feind mit einer solchen Angriffen einen Vorteil, als ob der
Garrotte oder den alchemistischen Würgesporen Gegner überrascht wäre.
viel Schaden zufügen. Reaktiv. Der Charakter gaukelt eine
Adept 
falsche Schwachstelle vor und bringt
Aktiv. Der Charakter kann die Fähig-
Novize  seinen Gegner dazu, diese anzugreifen.
keit einsetzen, wenn er im Vorteil ist. Der Charakter kann sich mit Heimlichkeit
Ein erfolgreicher Angriff richtet jede statt mit Gewandtheit verteidigen.
Runde 1W6 Schaden an, der die Rüstung Aktiv. Mit einer erfolgrei-
Meister 
ignoriert. Das Ziel kann nicht handeln, chen konkurrierenden Probe
solange es im Würgegriff des Charakters [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit] kann der
ist. Dieser muss allerdings jede Runde Charakter einen Gegner mitten in einem
eine erfolgreiche konkurrierende Probe Kampf überraschen. Der Charakter erhält
machen, um ihn aufrechtzuerhalten mit einer erfolgreichen Probe einen freien
[Scharfsinn←Scharfsinn]. Angriff gegen den Feind zusätzlich zu
Aktiv. Der Charakter weiß, wie man
Adept  seinem normalen Angriff. Wenn die Finte
die tödlichen Würgesporen einsetzt, gescheitert ist, kann er dennoch seinen
die man in den Tiefen Davokars sam- normalen Angriff ausführen.
meln kann. Er kann die Sporen mit einer
erfolgreichen konkurrierenden Probe Führungsfähigkeiten
[Scharfsinn←Gewandtheit] auf den Gegner Es gibt viele, die sich eine Führungsposition
werfen. Diese richten für 1W4 Runden er­k ä mpfen, doc h wen ige, d ie von i h ren
1W4 Schaden je Runde an, der Rüstung Untergebenen als wahre Anführer angesehen
ignoriert. Es gibt kein bekanntes Gegen- werden. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist ein
mittel gegen die Würgesporen, außer den inspirierender, charismatischer und eloquenter
erlittenen Schaden wieder zu heilen. Das Anführer. Andere hören darauf, was er zu sagen hat
Ziel kann im Gegensatz zum Einsatz der und vielleicht folgen sie ihm sogar bis in den Tod.
Fähigkeit auf Novizenstufe normal agieren, Außerhalb des Kampfes kann man die Fähigkeit
während es den Schaden erleidet. einsetzen, um eine Gruppe von Fremden zu
Aktiv. Der Charakter kann eine tödliche
Meister  befehligen, beispielsweise wenn man eine Miliz
Sporenbombe einsetzen, die ein Meister- zusammentrommelt oder dergleichen.

122
FÄ H IGK E I T E N 13

Passiv. Die starke Persönlichkeit des Cha-


Novize  Tabelle 6: Fähigkeiten
rakters ermöglicht es ihm, Ausstrah­lung
statt Willenskraft einzusetzen, beispiels- Fähigkeit Typisch für
weise wenn er mystische Kräfte benutzt, Akrobatik Krieger, Schurke
allerdings nicht als Grundlage, um die
Alchemie Mystiker, Schurke
Korruptionsschwelle zu berechnen.
Außergewöhnliche Eigenschaft Krieger, Mystiker, Schurke
Aktiv. Der Charakter kann eine Kreatur
Adept 
oder einen Gegenstand als Ziel für ihn und Beherrschung Krieger, Mystiker, Schurke
seine Verbündeten für die Dauer einer Berserkerrausch Krieger
Szene bestimmen. Alle Verbündeten, die Bestienwissen Mystiker, Schurke
das Ziel angreifen, richten +1W4 Schaden
Bewachen Krieger
an. Der Charakter kann das Ziel mit einer
neuen aktiven Aktion wechseln. Eisenfaust Krieger
Aktiv. Der Charakter feuert seine Verbün-
Meister  Erwürgen Schurke
deten mit einer Rede an. Dies ermöglicht Finte Schurke
es ihnen, für die Dauer einer Szene seine
Führungsfähigkeiten Krieger, Mystiker, Schurke
Ausstrahlung statt ihrer Willenskraft zu
benutzen. Gefahrensinn Krieger, Schurke
Gelehrtenwissen Mystiker, Schurke
Gefahrensinn Hexenblick Mystiker, Schurke
Wenn man sich durch dunkle Wälder und unter­
Hexerei Mystiker
irdische Tunnel voranpirscht, sind die Augen
Hinterhältiger Angriff Schurke
nicht mehr sehr nützlich. Eine Laterne oder Fackel
kann Gefahren anlocken und daher muss sich ein Magie Mystiker
Entdecker manchmal auf seine anderen Sinne Mystische Kräfte Mystiker
verlassen. Mit dem entsprechenden Training kann Rasche Erholung Krieger, Mystiker, Schurke
man diese Sinne enorm schärfen. Gefahrensinn
Reiterkampf Krieger, Mystiker, Schurke
gibt dem Charakter einzigartige Fähigkeiten,
wenn er Gegner auf Entfernung bekämpft, oder Rituale einsetzen Krieger, Mystiker, Schurke
in Situationen, in denen er sich nicht auf sein Rüstungsmeisterschaft Krieger
Augenlicht verlassen kann. Scharfschütze Krieger, Schurke
Ein Charakter mit Gefahrensinn kann unter
Schildkampf Krieger
ruhi­gen Umständen ungehindert bei schwachem
Schnellziehen Krieger, Schurke
Licht agieren und in vollständiger Dunkelheit
seinen Richtungssinn bewahren, allerdings muss Stangenwaffenmeisterschaft Krieger, Schurke
er sich dann mit einem Viertel seines normalen Taktik Mystiker, Schurke
Bewegungstempos bei Tageslicht begnügen. Theurgie Mystiker
Unerschütterlich Krieger, Mystiker, Schurke
Passiv. Der Charakter verfügt über eine
Novize 
enorme Intuition und kann bei Fernkampf­ Verarzten Mystiker, Schurke
angriffen Proben auf Aufmerksamkeit Vergiften Mystiker, Schurke
statt auf Präzision würfeln. Waffenloser Kampf Krieger
Passiv. Der Charakter hat eine noch stär-
Adept 
Wurfwaffenmeisterschaft Krieger, Schurke
kere Intuition und kann Aufmerksamkeit
statt Gewandtheit verwenden, um seine Zauberei Mystiker
Initiative und Verteidigung zu ermitteln. Zweihändermeisterschaft Krieger
Passiv. Der Charakter kann sich ungehin-
Meister  Zweiwaffenkampf Krieger, Schurke
dert bewegen und kämpfen, wenn er blind
oder in vollständiger Dunkelheit ist.
dern auch ihre Besonderheiten und praktischen
Gelehrtenwissen Anwendungsmöglichkeiten. Gelehrtenwissen deckt
Der Charakter ist auf verschiedenen Fachgebieten außerdem die Recherche in Bibliotheken, Auf­
geschult, beispielsweise Kultur, Geschichte, zeich­nungen und Verwaltungsdokumenten ab.
Sprachen und Artefaktkunde. Seit Jahrhunderten
kommen und gehen Helden, Monster und König­ Frei. Mit einer erfolgreichen Scharfsinn­
Novize 
reiche und hinterlassen mächtige Gegenstände probe kann der Charakter die Beson-
und geheime Inschriften. Der Charakter kennt oft derheiten eines Artefakts herausfinden,
nicht nur die Geschichte solcher Gegenstände, son­ allerdings nicht, wie man es aktiviert. Der

123
Charakter kann eine Scharfsinnprobe [Aufmerksamkeit←Heimlichkeit], um den
machen, um einen Text zu übersetzen dominanten Schatten einer Kreatur, eines
SO SPRACH oder um etwas zu verstehen, das in Gegenstands oder eines Schauplatzes
AROALETA einer anderen menschlichen Sprache zu sehen. Jeder derartige Versuch lässt
gesprochen wird. Um einfache Wörter den Charakter 1 Punkt vorübergehende
„… und derjenige, oder Sätze zu verstehen, ist keine Probe Korruption erleiden.
der als ‚Erster unter erforderlich. Möchte sich der Charakter Frei. Der Charakter hat die tiefgreifenden
Adept 
seinesgleichen‘ jedoch unterhalten, so muss er dazu eine Kenntnisse eines Adepten über Auren und
bezeichnet wurde, erfolgreiche Scharfsinnprobe machen. mystische Phänomene erlangt. Der Hexen­
war dennoch der Frei. Als fähiger Gelehrter kann der Cha-
Adept  blick enthüllt alle Schatten des Ziels, aber
Schnellste, der rakter Scharfsinnproben statt Willenskraft­ nicht ihre Stärke. Jeder derartige Versuch
proben machen, um ein Artefakt zu lässt den Charakter 1W4 Punkte vorüber-
Zäheste und der
aktivieren. Mit einer erfolgreichen Scharf­ gehende Korruption erleiden.
Fähigste im Umgang
sinnprobe kann er die Sprachen der Trolle Frei. Der Charakter hat eine meister­
Meister 
mit dem Speer. Er und Elfen verstehen. Um einfache Wörter liche Kenntnis erlangt und kann nun alle
war Maiesticar, oder Sätze zu verstehen, ist keine Probe Schatten und ihre jeweilige Stärke klar
der Plünderer, erforderlich. Möchte sich der Charakter sehen. Jeder derartige Versuch lässt den
der Spinnenbann jedoch unterhalten, so muss er dazu eine Charakter 1W6 Punkte vorübergehende
durch das Herz erfolgreiche Scharfsinnprobe machen. Korruption erleiden.
des Spinnenkönigs Frei. Als fähiger Schriftgelehrter kann der
Meister 

stieß.“
Charakter mit einer erfolgreichen Scharf­ Hexerei
sinnprobe mystische Kräfte direkt von Aus den Tiefen des Erdreichs und dem Reich der
Schriftrollen und Pergamenten aktivieren. Geister Davokars entspringt die Tradition der
Er kann auf Scharfsinn statt auf Willens­ Hexerei. Seit Generationen werden diese Lehren
kraft würfeln, um sich mystischen Effekten von einer Hexe an die nächste weitergeben. Die
zu widersetzen. Außerdem ist der Meister Hexen haben die Barbaren des Waldes an der Seite
mit den Geheimnissen Symbaroums ihrer Häuptlinge durch Siege und Niederlagen
vertraut. Er kann mit einer erfolg­rei­chen geführt. Es ist zweifellos die urtümliche Kraft der
Scharfsinnprobe Texte verstehen, die in Hexerei, die es den Barbarenklans ermöglicht, in
uralten und ausgestorbenen Sprachen ver- Davokar zu leben.
fasst sind. Um einfache Wörter oder Sätze
zu verstehen, ist keine Probe erforderlich. Speziell. Die Hexe hat die Hexerei erlernt
Novize 
Möchte sich der Charakter jedoch unter- und wie sie den dunkleren Elementen
halten, so muss er dazu eine erfolgreiche dieser Kraft zu widerstehen vermag. Die
Scharfsinnprobe machen. Hexe erleidet keine permanente Kor-
ruption, wenn sie mystische Kräfte, die
Hexenblick zur Tradition der Hexerei gehören, auf
Indem man die Schatten beobachtet, die Krea­ der Novize­nstufe erlernt oder wenn sie
turen, Orte und Gegenstände umhüllen, kann man Rituale erlernt, die zur Hexerei gehören.
die tiefgreifenden Konflikte der Welt erkennen. Dennoch erleidet sie vorübergehende
Wenn man seinen Verstand öffnet, um die Welt Korruption, wenn sie Kräfte und Rituale
der Schatten zu beobachten, kann man dadurch der Hexerei einsetzt.
unschätzbare Einblicke erlangen, setzt sich aber Speziell. Die Hexe erleidet keinerlei
Adept 
auch großen Gefahren aus. Je offener der Verstand permanente Korruption, wenn sie die
ist und je tiefer die Erkenntnisse sind, desto größer mystischen Kräfte der Hexerei auf
ist das Risiko, sich von der Korruption beflecken Adeptenstufe erlernt. Die Hexe hat auch
zu lassen. Dieses Risiko ist so groß, dass selbst gelernt die Kräfte und Rituale mit Erde,
Meister dieser Fähigkeit sie nur selten im vollen Blut und Geistermacht zu binden, sodass
Umfang nutzen. sie nur 1 temporäre Korruption erleidet,
Wie bereits weiter vorne erläutert wurde, kann wenn sie sie einsetzt.
die Farbe eines Schattens Hinweise darauf liefern, Speziell. Die Hexe erleidet keinerlei per-
Meister 
welche spirituelle Ausrichtung die beobachtete manente Korruption, wenn sie die mysti-
Kreatur hat (siehe Schatten & Korruption auf Seite schen Kräfte der Hexerei auf Meisterstufe
191). Der Spielleiter beschreibt dabei die Nuancen erlernt.
und Stärke der beobachteten Schatten.
Hinterhältiger Angriff
Frei. Der Charakter kann als freie Aktion
Novize  Der Palast in Yndaros, die dunklen Seitengassen
eine konkurrierende Probe machen in Distelfeste und der düstere Wald Davokar sind

124
FÄ H IGK E I T E N 13

sehr unterschiedliche Umgebungen. Doch sie Speziell. Die Meisterschaft des Magiers
Meister 
haben zumindest eines gemeinsam – wenn die bei der Verbindung von Theorien ist beina-
Argumente scheitern, sprechen die Klingen. Der he vollständig und er kann eine geschei-
Charakter hat gelernt, wie man Schwachstellen terte Probe in jedem Zug wieder­holen,
des Feindes ausnutzen kann, und wird wohl kaum wenn er versucht eine magische Kette zu
eine Gelegenheit verstreichen lassen, um nicht etablieren (siehe Seite 140). Der Magier
einen hinterhältigen Angriff zu landen. erleidet keinerlei permanente Korruption,
wenn er die mystischen Kräfte der Magie
Reaktiv. Ein Angriff pro Runde, bei dem
Novize  auf Meisterstufe erlernt.
der Charakter im Vorteil ist, richtet +1W4
Schaden an. Dies ist zusätzlich zu dem Mystische Kräfte
Schaden, den man dadurch anrichtet, Der Charakter zählt zu jenen Personen, die Zugriff
dass man im Vorteil ist. Wenn der Cha- auf mystische Kräfte haben. Er hat diese Kräfte
rakter im Vorteil ist, kann er bei einem als Segen, als Fluch, durch langwierige Studien
Angriff auf Heimlichkeit statt auf Präzision oder aufgrund seines tiefgreifenden Glaubens
würfeln. Unabhängig von allen anderen erlangt. Die Kräfte des Charakters können zu
Umständen kann man Hinterhältiger einer mystischen Tradition gehören (Hexerei,
Angriff nur einmal je Runde einsetzen. Magie, Theurgie oder Zauberei). Diese haben
Reaktiv. Der hinterhältige Angriff richtet
Adept  alle Vorteile und Nachteile. Der Charakter kann
Schaden wie oben an und verursacht sich aber auch dazu entscheiden, ein Mystiker
außerdem eine blutende Wunde. Diese zu sein, der keiner Tradition angehört. Er hat
Wunde richtet in jeder weiteren Runde sich selbst eine Theorie zusammengebastelt, wo
1W4 Schaden an. Der Feind blutet solan- seine Kräfte herkommen und welchen Zweck sie
ge, bis er durch eine Kräuterarznei, die haben. Weitere Informationen dazu findest du in
Fähigkeit Verarzten oder auf irgendeine Kapitel 18: Mystische Traditionen (Seite 134).
andere Weise geheilt wurde. Jede mystische Kraft wird wie eine eigene
Reaktiv. Der hinterhältige Angriff richtet
Meister  Fähigkeit behandelt und muss separat erworben
+1W8 Schaden und verursacht außerdem und gesteigert werden. Die einzelnen mystischen
eine blutende Wunde wie auf Adeptenstu- Kräfte sind in Kapitel 19: Mystische Kräfte (Seite
fe. Ein Meister kann Hinterhältiger Angriff 140) ausführlich beschrieben.
beliebig oft je Runde einsetzen, wenn Der Charakter erhält 1 Punkt permanente Kor­
die Bedingungen erfüllt sind – d. h. er ruption, wenn er eine neue mystische Kraft erlernt.
befindet sich bei dem Angriff entweder im Diese Korruption kann reduziert werden, wenn
Vorteil oder der Gegner ist überrascht. die mystische Kraft zu jener Tradition gehört,
der der Charakter folgt. Außerdem erleidet der
Magie Charakter jedesmal, wenn er eine Kraft einsetzt
Magie wird vom Ordo Magica gelehrt. Ihre 1W4 Punkte vorübergehende Korruption. Auch
An­wender sind in den Mysterien des Feuers, dem hier gilt, dass diese vorübergehende Korruption
Triumph des Willens über die Materie und dem reduziert werden kann, wenn die mystische Kraft
Labyrinth der Sinne besonders geschult. Für die zu jener Tradition gehört, der der Charakter folgt
Magier des Ordos sind all diese Phänomene eng (siehe auch Schatten & Korruption, Seite 191).
miteinander verknüpft.
Speziell. Der Charakter erlernt eine neue
Novize 
Speziell. Der Magier erleidet keine per-
Novize  mystische Kraft auf der Novizenstufe.
manente Korruption, wenn er mystische Speziell. Der Charakter steigert die Kraft
Adept 
Kräfte, die zur Tradition der Magie ge- auf die Adeptenstufe.
hören, auf der Novizenstufe erlernt oder Speziell. Der Charakter steigert die Kraft
Meister 
wenn er Rituale erlernt, die zur Magie auf die Meisterstufe.
gehören. Dennoch erleidet er vorüber-
gehende Korruption, wenn er Kräfte und Rasche Erholung
Rituale der Magie einsetzt. Sowohl die Schwarzmäntel als auch die Mystiker
Speziell. Der Magier erleidet keinerlei
Adept  haben Meditationstechniken entwickelt. Der
permanente Korruption, wenn er die mys- Charakter kann seine inneren Kraftreserven
tischen Kräfte der Magie auf Adeptenstufe anzapfen, um seine Kräfte zu regenerieren, selbst
erlernt. Der Magier hat auch gelernt, die wenn er gerade mitten in einem Kampf ist.
Kräfte und Rituale der Magie so gut mit der
Theorie zu verankern, dass er nur 1 temporä- Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willenskraft­
Novize 
re Korruption erleidet, wenn er sie einsetzt. probe erhält der Charakter 1W4 Zähigkeit

125
zurück. Er kann dies wieder­holt versu-
chen, allerdings ist nur ein erfolg­reicher
Versuch je Tag möglich.
Aktiv. Wie auf Novizenstufe, allerdings er-
Adept 
hält der Charakter 1W6 Zähigkeit zurück.
Aktiv. Wie auf Novizenstufe, allerdings er-
Meister 
hält der Charakter 1W8 Zähigkeit zurück.

Reiterkampf
Schwere Kavallerie beherrscht die Ebenen von
Ambria. Diese Tatsache wurde von Königin
Korinthia ein ums andere Mal unter Beweis
gestellt, wenn sie ihre Kavallerie gegen die sturen
Barbaren in die Schlacht geschickt und gesiegt hat.
Es erfordert ein strenges Training, damit Reiter
und Reittier wie eine Einheit in der Schlacht funk-
tionieren, doch dann werden sie zu einer tödlichen
Waffe. Diese Fähigkeit wird auch von den Barbaren
der westlichen Ebenen genutzt, wenn sie Überfälle
auf die Siedlungen des westlichen Ambrias mit
ihren Pferdestreitwagen machen.
Ein Charakter mit der Fähigkeit Reiterkampf
weiß auch, wie er mit anderen domestizierten
Tieren umgehen kann. Er kann sie also beispiels-
weise nutzen, um einen aggressiv bellenden
Wachhund zu beruhigen.

Reaktiv. Der Charakter ist ein erfahre­ner


Novize 
Reiter und weiß, wie man zu Pferd kämpft.
Er richtet +1W6 zusätzlichen Schaden mit
einem Nahkampfangriff in der Runde an,
wenn sich sein Reittier vor dem Angriff
bewegt hat.
Aktiv. Das Band zwischen dem Reiter
Adept 
und dem Reittier machen es möglich,
einen Angriff im vollen Ritt auszuführen
– d. h. das Reittier verwendet einen Teil
der Bewegungsaktion vor dem Angriff
und einen Teil nach dem Angriff. Auf
diesem Weg kann der Charakter zu Pferd
einen Nahkampfangriff ausführen, ohne
danach in der Nahkampfreichweite
seines Gegners zu sein. Der Gegner kann
nur zurückschlagen, indem er reaktive
Aktionen einsetzt oder indem er mittels
seiner Bewegungsaktion zum Reiter
aufschließt.
Reaktiv. Der Charakter kann mit seinem
Meister 
Pferd noch erfolgreicher anstürmen. Er
richtet daher +1W10 zusätzlichen Scha-
den mit einem Nahkampfangriff in der
Runde an, wenn sich sein Reittier vor dem
Angriff bewegt hat.

Rituale einsetzen
Der Charakter hat gelernt, wie man mystische
Kräfte mittels Ritualen kanalisieren kann. Dabei
handelt es sich um mächtige, aber zeitaufwendige

126
FÄ H IGK E I T E N 13

magische Praktiken. Dieses Wissen hat er durch Schaden, eine mittelschwere Rüstung vor
einen Lehrer erlangt oder indem er selbst einen 1W8 und eine schwere Rüstung vor 1W10.
Ritualkodex studiert hat. Passiv. Der Charakter ist es gewohnt,
Adept 
Der Charakter erleidet einen Punkt permanente seine Rüstung zu tragen, und kann sich
Korruption für jedes Ritual, das er erlernt, außer an ihre Einschränkungen anpassen. Die
das Ritual gehört zu der mystischen Tradition, die Rüstung hat keinen negativen Einfluss
er praktiziert (Hexerei, Magie oder Theurgie). In auf Gewandtheit und auf Fähigkeiten, die
diesem Fall bleibt ihm die Korruption erspart. darauf basieren (wie beispielsweise Ver­
Wenn der Charakter ein Ritual ausführt, erlei- teidigung). Die Besonderheit Behinderung
det er 1W4 Punkte vorübergehende Korruption, der Rüstung kommt allerdings weiterhin
falls das Ritual nicht zu einer Tradition gehört, die zum Tragen, wenn es um den Einsatz
er gemeistert hat. Wenn er ein Ritual ausführt, das mystischer Kräfte geht.
zu seiner Tradition gehört, erleidet er nur einen Meister Reaktiv. Der Charakter kann eine Gewandt­
Punkt vorübergehende Korruption. heitsprobe machen, um Effekte von Fähig-
Wenn er die Symbole und Komponenten unter- keiten oder Ausrüstung zu kontern, die nor-
sucht, kann ein Charakter mit dieser Fähigkeit malerweise dazu führen, dass ein feindlicher
auch die Art und den vermuteten Effekt eines Angriff den Schutz der Rüstung ignorieren
Rituals bestimmen, das an einem bestimmen oder reduzieren würde. Mystische Kräfte,
Ort eingesetzt wurde. Dies gilt auch für Rituale, die Rüstung ignorieren, können nicht auf
die er nicht selbst beherrscht. diese Weise aufgehoben werden. Sie werden
von der Fähigkeit nicht betroffen.
Speziell. Der Charakter hat ein Ritual er-
Novize 
lernt. Das Ritual kann zu jeder mystischen Scharfschütze
Tradition gehören. Um es zu erlernen, Scharfschützen sind in jeder Armee, Kund­
muss der Charakter allerdings auf eine schafterschar oder Räuberbande gerne gesehen.
Beschreibung des Rituals Zugriff haben. Der Charakter kann mit einem Bogen oder einer
Das Wissen kann er beispielsweise von Armbrust schwere Schäden verursachen, um seine
einem Lehrmeister seiner Organisation Gegner zu fällen oder sicherzustellen, dass sie
erhalten, von einem Kodex, den er in den nicht bis in den Nahkampf kommen.
Ruinen Symbaroums findet, oder von
einem anderen Charakter, der das Ritual Passiv. Der Charakter erhöht seinen
Novize 
beherrscht und der ihm das Wissen als Schaden mit Bögen und Armbrüsten auf
Belohnung für irgendwelche Dienste 1W10 bzw. 1W12 von den üblichen 1W8
überlässt. bzw. 1W10.
Speziell. Der Charakter hat zwei zusätz-
Adept  Aktiv. Der Charakter trifft seinen Gegner
Adept 
liche Rituale erlernt (drei insgesamt). Die so präzise, dass dieser zusätzlich ver­
Bedingungen dafür sind gleich wie bei der krüppelt wird. Wenn der Angriff trifft,
Novizenstufe. richtet er normalen Schaden an. Wird das
Speziell. Der Charakter hat drei zusätz­
Meister  Ziel dadurch verletzt, kann der Charakter
liche Rituale erlernt (sechs insgesamt). jedesmal, wenn sich dieses zu bewegen
Die Bedingungen dafür sind gleich wie auf versucht, eine konkurrierende Probe
der Novizenstufe. [Präzision←Stärke] machen. Bei einem
Erfolg kann sich das Ziel nicht bewegen,
Rüstungsmeisterschaft hat aber dennoch seine Bewegungsaktion
Ein richtiger Krieger weiß, wie er sich in einer verbraucht. Sobald sich das Ziel einmal
Rüstung im Kampf bewegen muss, um zu obsiegen. erfolgreich bewegt hat (weil der Charakter
Dies gilt sowohl für die Ambrier als auch für die bei seiner Probe gescheitert ist), endet
Barbaren, obwohl man typischerweise bei den der verkrüppelnde Effekt.
Ambriern auf schwerer gerüstete Krieger trifft. Aktiv. Die Projektile des Scharfschützen
Meister 
Unabhängig davon, ob die Rüstung aus Leder oder durchschlagen Rüstungen. Der Schuss
Stahl gefertigt ist, schützt sie den Charakter bes- trifft eine Schwachstelle und ignoriert die
ser, wenn er diese Fähigkeit beherrscht. Rüstung des Ziels vollständig.

Passiv. Der Charakter weiß, wie er seine


Novize  Schildkampf
Rüstung optimal einsetzen kann. Dadurch Der Charakter ist darin ausgebildet, seinen
schützt die Rüstung um eine Stufe besser, Schild in der Defensive und Offensive perfekt
als dies normalerweise der Fall wäre. Eine einzusetzen. Der Charakter kann sich mit dem
leichte Rüstung schützt dann vor 1W6 Schild schützen und sogar selbst damit zuschlagen.

127
Dabei handelt es sich um eine sehr effiziente Frei. Mit einer erfolgreichen Gewandt­
Novize 
Kombination, was vermutlich erklärt, warum heitsprobe kann der Charaktere eine Waf-
dieser Kampfstil sowohl bei den Barbaren als auch fe als freie Aktion ziehen. Der Charakter
bei den Ambriern so beliebt ist. kann mit einer erfolgreichen Gewandt­
Die Tartsche, der leichte Schild, der häufig von heitsprobe auch eine Armbrust als freie
Bogenschützen verwendet wird, ist zu leicht, um Aktion nachladen.
ihn mit dieser Fähigkeit zu nutzen. Der Krieger Frei. Mit einer erfolgreichen Gewandtheits­
Adept 
muss einen stabilen Schild aus Holz oder Stahl probe kann der Charakter Waffen als freie
verwenden, um die nötige Wucht zu erzeugen. Aktion wechseln – d. h. der Charakter kann
in einer fließenden Bewegung eine Waffe
Passiv. Der Schaden der Waffe, die der
Novize  wegstecken und eine andere ziehen.
Charakter in der Schwerthand hält, wird Frei. Der Charakter kann mit einer
Meister 
um einen Schritt erhöht, also normal- Gewandtheitsprobe ein Elixier als freie
weise auf 1W10 oder auf 1W8 mit einer Aktion trinken oder es jemand anderem
kurzen Waffe. Der Charakter nutzt seinen als freie Aktion einflößen.
Schild effizienter zum Blocken und er
gewährt ihm daher +2 auf Verteidigung Stangenwaffenmeisterschaft
statt nur +1. Der Charakter weiß, wie man mit Waffen, die über
Reaktiv. Der Charakter hat den Kampf
Adept  einen langen Schaft verfügen, umgehen muss. Der
mit Waffe und Schild so gut gemeistert, Speer ist eine einfache Waffe, doch sehr mächtig,
dass er jedem erfolgreichen Angriff wenn man seine Länge ideal nutzen kann. Aus
einen Schildstoß folgen lassen kann. Der diesem Grund sind die Milizen der Ebenen und
Schaden des Schildstoßes beträgt 1W4. Wälder oft mit Speeren bewaffnet.
Wenn der Charakter anschließend eine Die Fähigkeiten des Charakters im Umgang
erfolgreiche konkurrierende Fertigkeits- mit langen Waffen beweisen, dass ein einfacher
probe macht [Stärke←Stärke], dann wirft Holzschaft in den Händen eines geschulten
er das Ziel außerdem zu Boden. Kriegers eine gefährliche Waffe sein kann.
Reaktiv. Der Schaden des Schildstoßes
Meister 
erhöht sich auf 1W8. Er kann das Ziel, wie Passiv. Der Schaden von Langwaffen er-
Novize 
bei der Adeptenstufe beschrieben, zu höht sich um einen Schritt, also auf 1W10
Boden werfen. für Speere und Hellebarden und auf 1W8
für Stäbe.
Schnellziehen Reaktiv. Der Charakter hat gelernt, lange
Adept 
Den ersten Schlag zu landen, kann einen Kampf Stiche mit der Waffe zu meistern. Der
entscheiden. Mit dieser Fähigkeit hat ein Charakter Charakter erhält einen freien Angriff ge-
einen Vorteil, sollte es zu einem Hinterhalt kom- gen Gegner, die sich auf Nahkampfreich-
men. Der Charakter kann auch rascher auf sich weite nähern – egal ob sich der Gegner
verändernde Situationen reagieren und schnell dem Charakter nähert oder umgekehrt.
Waffen wechseln. Diese Taktik ist vor allem Wenn der Gegner ebenfalls mit einer
bei barbarischen Plänklern und ambrischen Langwaffe bewaffnet ist, erhält er keinen
Bogenschützen beliebt. freien Angriff.
Reaktiv. Als Meister im Kampf mit Lang-
Meister 
waffen kann der Charakter seine Gegner
auf Abstand halten. Der Charakter kann
seinen freien Angriff mit der Stangenwaffe
einsetzen, um den Feind daran zu hindern,
sich ihm zu nähern. Solange der Charakter
Die defensive Stärke von Stangenwaffen­meisterschaft den Gegner in jeder Runde trifft, kann sich
Wenn du einen sehr defensiven Charakter spielen möchtest, dann ist dieser nicht so weit nähern, dass er ihn
Stangenwaffenmeisterschaft keine schlechte Option. Auf der Adep- seinerseits mit Nahkampfwaffen angreifen
tenstufe hast du einen freien Angriff gegen jeden Gegner, der sich dir kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob der
nähern will, was im Kampf gegen mehrere Gegner sehr mächtig ist. Die Schaden die Rüstung des Gegners durch­
Meisterstufe von Stangenwaffenmeisterschaft stellt eine der mächtigs- dringt oder nicht.
ten Fähigkeiten dar, wenn es darum geht, Gegner fernzuhalten. Bedenke
allerdings, dass ein Gegner, der selbst mit einer Stangenwaffe kämpft, die Taktik
Vorteile von Stangenwaffenmeisterschaft praktisch aufhebt. Wissen ist für die Ambrier eine der höchsten
Tugenden. Es ist daher nicht verwunderlich, dass
ambrische Gelehrte kleinere Scharmützel und

128
FÄ H IGK E I T E N 13

die Selbstverteidigung genau studiert haben, Der Theurg erleidet keinerlei permanente
um festzustellen, ob Taktiken, die in Schlachten Korrup­tion, wenn er die mystischen Kräf-
eingesetzt werden, auch in kleinerem Maßstab te der Theurgie auf Meisterstufe erlernt.
funktionieren. Daraus resultiert ein Kampfstil, der
auf kühler Kalkulation basiert, mit der man selbst Unerschütterlich
den aggressivsten Angreifer ausmanövrieren kann. Die Templer und Schwarzmäntel haben mentale
Der Charakter ist in diesem Kampfstil ausgebildet. Strategien entwickelt, um sich gegen geistige
Ein geschulter Taktiker kann diese Fähigkeit Beeinflussung zu schützen. Auch in den Reihen
auch einsetzen, um zu analysieren, welche Stärken der Mystiker gibt es Personen, die diese Techniken
und Schwächen eine bestimmte Taktik hat. Dies studieren. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit hat
kann für die Offensive genutzt werden oder auch in einen stahlharten Verstand und kämpft auch
der Defensive, wenn man eine starke Verteidigung angesichts einer aussichtslosen Situation uner-
etablieren will. schütterlich weiter.
Es gelingt einem Mystiker selten, einen
Novize Passiv. Der Charakter hat die fundamen­ Charakter mit dieser Fähigkeit zu beeinflussen,
talen Prinzipien der Kriegsführung und manchmal gelingt es einem wahrlich uner-
verstanden. Der Charakter kann seine In- schütterlichen Charakter sogar, die Magie gegen
itiative mit Scharfsinn statt mit Gewandt­ den Anwender zurückzuwerfen.
heit ermitteln.
Passiv. Der Charakter hat die Kunst
Adept  Reaktiv. Dem Charakter steht ein zweiter
Novize 
einer geschickten Verteidigungshaltung Versuch zu, einen fortwährenden körper-
gemeistert. Er kann seine Verteidigung lichen Effekt mittels einer Stärkeprobe
mit Scharfsinn statt mit Gewandtheit oder Willenskraftprobe zu beenden.
ermitteln. Beispiele dafür sind die Auswirkungen
Passiv. Der Charakter ist ein Genie bei der
Meister  von Fallen, Giften oder alchemistischen
taktischen Offensive. Er kann beim Angriff Effekten. Das gilt auch für Energien, die
auf Scharfsinn statt auf Präzision würfeln, von mystischen Kräften stammen, solan-
außer wenn er schwere Waffen benutzt. ge diese auf körperliche Art und Weise
manifestiert werden, beispielsweise in der
Theurgie Form von Feuer, Säure oder dergleichen.
Theurgie repräsentiert die mystischen Lehren, Reaktiv. Der Charakter ist unerschüt-
Adept 
denen die Priestermagier der Kirche Prios’ folgen. terlich und kann einen zweiten Versuch
Es ist die Doktrin der inneren Flamme, der Glut machen, einen fortwährenden geistigen
der Seele, die das göttliche und lebensspendende Effekt oder einen Effekt, der seine Sinne
Licht der Sonne widerspiegelt. beeinflusst, abzuschütteln.
Reaktiv. Die Psyche des Charakters
Meister 
Speziell. Der Theurg erleidet keine per-
Novize  schlägt zurück, wenn man ihn zu beein-
manente Korruption, wenn er mystische flussen versucht. Wenn der Charakter Ziel
Kräfte, die zur Tradition der Theurgie ge- eines geistigen Angriffs wird (also eines
hören, auf der Novizenstufe erlernt oder Effekts, der durch Willenskraft modifiziert
wenn er Rituale erlernt, die zur Theurgie wird) und der Angriff scheitert, dann erlei-
gehören. Dennoch erleidet er vorüber- det der Angreifer 1W6 Schaden, der nicht
gehende Korruption, wenn er Kräfte und durch Rüstung reduziert wird.
Rituale der Theurgie einsetzt.
Speziell. Der Theurg erleidet keinerlei
Adept  Verarzten
permanente Korruption, wenn er die mys- Der Charakter ist in der Kunst der Heilung geschult
tischen Kräfte der Theurgie auf Adepten- und genießt daher in seiner Gesellschaft ein hohes
stufe erlernt. Der Theurg hat auch gelernt, Ansehen, weil er beispielsweise die Ausbreitung von
die Kräfte und Rituale der Theurgie so fest Krankheiten eindämmt, sich um verletzte Krieger
auf seinem Glauben zu basieren, dass er kümmert oder bei der herrschenden Elite als Arzt
nur 1 temporäre Korruption erleidet, wenn tätig ist. Die Heilkunst hat sich gemeinsam mit der
er sie einsetzt. Alchemie entwickelt und viele Heiler sind auch
Speziell. Der Theurg hat ein höheres Ver-
Meister  ausgebildete Alchemisten – vor allem jene, die weitab
ständnis der Essenz seiner heiligen Kräfte der Zivilisation arbeiten und ihre Heilmittel nicht
erlangt und heilt +1W4 zusätzliche Punk- einfach beim nächsten Händler kaufen können.
te, wenn er Heilung und heilende Kräfte Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann
einsetzt. Dies gilt auch für jene Kräfte, Krankheiten und Gifte anhand ihrer Symptome
die Ausgeburten und Untote verletzen. identifizieren. Er kann außerdem ähnlich wie

129
FÄ H IGK E I T E N 13

ein Bestatter bei einer Leiche Rückschlüsse auf Gift als eine Stufe stärker. Schwaches
die Todesursache ziehen. Gift zählt also als mittelstarkes Gift und
mittelstarkes Gift als starkes Gift. Starkes
Aktiv. Wenn der Charakter eine erfolgrei-
Novize  Gift wird nicht noch stärker, allerdings
che Scharfsinnprobe macht, heilt er sei- kann der Charakter bei einem Treffer mit
nen Patienten um 1W4 Zähigkeit oder um der Waffe eine zweite konkurrierende
1W6 Zähigkeit, wenn er eine Kräuterarznei Probe [Scharfsinn←Stärke] ablegen, falls
benutzt. Die Fähigkeit kann nur einmal die erste Probe scheitert.
täglich je Patient angewendet werden.
Aktiv. Der Charakter ist ein fähiger Medizi-
Adept  Waffenloser Kampf
ner. Wenn der Charakter eine erfolgreiche Für einen Kampf ist nicht immer ein Schwert oder
Scharfsinnprobe macht, heilt er seinen ein Bogen erforderlich. Durch eine lange und harte
Patienten um 1W6 Zähigkeit oder um 1W8 Ausbildung ist der Charakter auch unbewaffnet
Zähigkeit, wenn er eine Kräuterarznei zu einem gefährlichen Gegner geworden. Die
benutzt. Die Fähigkeit kann nur einmal Barbaren haben stolze Traditionen des Ringens und
täglich je Patient angewendet werden. Boxens. Ein weiteres Beispiel ist ein Kampfstil, der
Aktiv. Der Charakter verfügt über ein
Meister  sich in der Gosse des östlichen Yndaros entwickelt
umfassendes medizinisches Wissen. Wenn hat. Heute kann man diesen Kampfstil auch in
der Charakter eine erfolgreiche Scharf­ der Kuppel bestaunen, da sich ihn zwei berühmte
sinnprobe ablegt, heilt er seinen Patienten Gladiatoren der Stadt angeeignet haben.
um 1W8 Zähigkeit bzw. um 1W10 Zähigkeit,
wenn er eine Kräuter­arznei benutzt. Selbst Passiv. Der Charakter hat gelernt, seine
Novize 
wenn die Probe scheitert, heilt er den Pati- natürlichen Waffen mit großer Effizienz
enten noch immer um 1W4 Zähigkeit bzw. einzusetzen. Die unbewaffneten Angriffe
1W6 Zähigkeit, wenn er eine Kräuterarznei des Charakters richten 1W6 Schaden an.
benutzt. Die Fähigkeit kann nur einmal Wenn es sich um eine Kreatur mit dem
täglich je Patient angewendet werden. Merkmal Natürliche Waffen handelt, wird
der Schaden gemäß der Stufe dieses
Vergiften Merkmals erhöht.
Der Davokar birgt zahlreiche alchemistisch Aktiv. Der Charakter kann nun einen Dop-
Adept 
wirksame oder giftige Pflanzen. Der Charakter pelangriff gegen ein Ziel ausführen. Die
ist mit dem Einsatz von vergifteten Waffen im zwei Angriffe werden getrennt gewürfelt.
Kampf vertraut. Gifte kann man von skrupellosen Passiv. Indem der Meister die Schwach-
Meister 
Händlern kaufen. Will man sie jedoch selbst her- stellen seines Gegners angreift, beispiels-
stellen, benötigt man die Fähigkeit Alchemie. weise die Kehle und die Kniekehlen, sind
Diese Fähigkeit kann genutzt werden, um unter- seine waffenlosen Angriffe wahrlich ver-
schiedliche Gifte und eine Giftwirkung auf eine nichtend. Jeder Angriff richtet zusätzlich
verwundete oder tote Person zu identifizieren. +1W6 Schaden an.

Frei. Mit einer freien Aktion kann der Cha-


Novize  Wurfwaffenmeisterschaft
rakter eine Dosis Gift oder ein anderes Es gibt Kampftraditionen und Gruppen, die
alchemistisches Elixier auf eine Waffe den Umgang mit Wurfwaffen seit zahlreichen
auftragen. Diese Dosis reicht für einen Generationen gemeistert haben. Wurfmesser sind
Treffer mit der Waffe. Mit einer erfolgrei- beispielsweise bei den Dieben und Verbrechern in
chen Probe [Scharfsinn←Stärke] entfaltet den Städten sehr beliebt und im Wald sind zahlreiche
das Gift seine Wirkung. Der Schaden des Klankrieger mit Wurfbeilen oder Wurfspeeren aus-
Giftes sowie seine Wirkungsdauer hängen gerüstet. Viele Barbarenkrieger (vor allem jene, die
von seiner Stärke ab (siehe Seite 167). zum Klan Zarek gehören) setzen Wurfwaffen als Teil
Frei. Der Charakter weiß, wie er Gift
Adept  ihres normalen Kampfstils ein. Sie decken den Gegner
besonders effizient einsetzt. Nachdem erst mit einem tödlichen Hagel von Wurfwaffen ein
er eine Waffe vergiftet hat, zählt diese für und stürmen dann in den Nahkampf.
den Rest der Kampfszene als vergiftet.
Frei. Der Charakter weiß, wie er die Stärke
Meister  Passiv. Der Charakter beginnt die Grund-
Novize 
des Gifts besonders gut nutzt. Wenn der lagen des Kampfes mit Wurfwaffen zu
Charakter eine erfolgreiche Scharfsinn­ verstehen. Der Schaden von Wurfwaffen
probe macht, zählt das aufgetragene erhöht sich auf 1W8.

131
Aktiv. Der Charakter kann mit einer Ak­tion
Adept  niedriger als seine Korruption würfeln).
einen Doppelwurf ausführen. Die Angriffe Bei Erfolg wird die Kraft aktiviert, aber der
werden getrennt voneinander gewürfelt Zauberer erleidet zusätzlich 1W4 vorüber-
und können auch auf unterschiedliche gehende Korruption.
Ziele gerichtet sein. Der Charakter kann Speziell. Der Zauberer kann die Korrup-
Meister 
sogar Nahkampfwaffen werfen, aller­ tion anderer nutzen, um seinen Willen
dings nur eine derartige Waffe je Aktion. durchzusetzen. Wenn der Zauberer
Der Schaden mit geworfenen Nahkampf­ gegen die Willenskraft einer anderen
waffen entspricht dem Grundschaden der Person oder Kreatur würfelt, kann er
entsprechenden Nahkampfwaffe. Dazu stattdessen gegen ihren Schatten
kommt allenfalls noch Schaden durch würfeln (Willenskraft − Korruption des
passive Fähigkeiten, über die der Charak- Ziels). Eine Kreatur, die jedoch bereits
ter verfügt. vollständig verdorben ist, ist gegen diese
Aktiv. Der Charakter kann einen vernich-
Meister  Fähigkeit immun. Es ist ganz so, als ob
tenden Dreifachwurf ausführen. Er kann sie sich von der dunklen Energie der Welt
mit einer Aktion drei Wurfwaffen werfen, nähren würde, um ihre finstere Agenda
die entweder auf das gleiche Ziele gehen weiter voranzutreiben.
oder auf unterschiedliche Ziele verteilt
werden. Zweihändermeisterschaft
Die Ritter Ambrias und die Zornwächter von
Zauberei Karvosti kleiden sich in schwere Rüstungen. Sie
Der Charakter ist eine jener Personen, die dumm haben erkannt, dass sie es dank dieses Schutzes
oder arrogant genug sind, um ihre Macht direkt ohnehin nicht mehr nötig haben, einen Schild zu
aus der Finsternis zu beziehen. Andere mystische führen, und konzentrieren sich darauf, so viel
Traditionen unternehmen alles Erdenkliche, um Schaden wie möglich zu verursachen.
die seelenzersetzende Macht der Korruption zu Der Charakter kann schwere Zweihandwaffen
vermeiden, doch der Zauberer tut genau das perfekt führen und damit enormen Schaden ver-
Gegenteil. ursachen. Derartige schwere Waffen sind gegen
Die Kräfte und Rituale der Zauberei verlassen schwer gerüstete Ziele noch effizienter.
sich geradezu auf die Macht der Korruption und
der Befleckung. Dennoch muss der Zauberer abwä- Passiv. Der Schaden von schweren Waf-
Novize 
gen, wie viel er von der schwarzen Macht ergreifen fen erhöht sich auf 1W12.
will, die sich in seiner Griffweite befindet, um Reaktiv. Der Charakter hat den Schwung
Adept 
nicht völlig von ihr verschlungen zu werden. Die seiner Waffe gemeistert. Wenn er sein Ziel
meisten Zauberer erkennen, dass ihr gewählter bei einem Angriff verfehlt, kann er beim
Lebensweg nur ein mögliches Ende hat. Jene, die Retourschwung erneut versuchen, das
besonders verkommen sind, haben dies voll und Ziel zu treffen. Der Charakter kann in die-
ganz akzeptiert und sehen ihre schlussendliche sem Fall einen weiteren Angriff ausführen.
und unausweichliche Versklavung als Diener der Falls er trifft, richtet er 1W8 Schaden an.
Dunkelheit auf bizarre Weise als eine Art von Aktiv. Eine schwere Waffe in Händen des
Meister 
Erlösung an. Charakters ist ein rüstungsvernichtendes
Mordwerkzeug. Wenn der Charakter mit
Speziell. Der Charakter hat seine ersten
Novize  einer schweren Waffe trifft, ignoriert er die
Schritte auf dem Weg in die Dunkelheit Rüstung des Ziels.
getan und eine Möglichkeit gefunden, sich
nicht vollständig zu verlieren. Der Zauberer Zweiwaffenkampf
kann die Korruption, die er erleidet, redu- Barbaren, Ambrier und Goblins haben allesamt
zieren. Jedes Mal, wenn der Zauberer eine Kampftechniken entwickelt, bei denen man mit
erfolgreiche Willenskraftprobe macht, mehr als einer Waffe kämpft. Der Charakter hat
wenn er Korruption erleidet, erhält er nur gelernt, mit zwei Waffen zu kämpfen, wodurch
1 Punkt Korruption. er beim Angriff einen starken Vorteil genießt.
Reaktiv. Der Charakter kann seine eigene
Adept  Die Fähigkeit ist vor allem gegen leicht gerüstete
Korruption nutzen, um seine mystischen Ziele effizient.
Kräfte mit Macht zu erfüllen. Wenn der
Zauberer dabei scheitert, eine Kraft Aktiv. Der Charakter kann sicher mit zwei
Novize 
einzusetzen, darf er einen zweiten Wurf Waffen zugleich umgehen. Als Novize muss
ablegen, wobei er eine Korruptionsprobe er mit einer Einhandwaffe und einer kurzen
würfelt (d. h. er muss gleich hoch oder Waffe kämpfen. Der Charakter kann mit ei-

132
FÄ H IGK E I T E N 13

ner Aktion zwei Angriffe gegen das gleiche Aktiv. Der Charakter kann zwei Einhand-
Adept 
Ziel machen und wenn er trifft, richtet er waffen führen und richtet damit jeweils
1W8 bzw. 1W6 Schaden an. Der Feind muss 1W8 Schaden an.
sich getrennt gegen die Angriffe vertei- Aktiv. Der Charakter kann zwei Einhand-
Meister 
digen. Der Charakter erhält außerdem waffen führen und richtet mit der Waffe in
als passive Fähigkeit +1 auf Verteidigung, der Haupthand 1W10 Schaden und mit der
solange er in jeder Hand eine Waffe führt. Waffe in der Nebenhand 1W8 Schaden an.

133
Mystische
Traditionen
Es ist eine weithin akzeptierte Tatsache, dass die Welt nicht nur
aus Materie besteht. Jeder weiß, dass es Individuen gibt, die dazu
in der Lage sind, den Strom materieller und nicht-materieller
Energien zu manipulieren. Dennoch ist die Anwendung mys-
tischer Kräfte weder bei den Ambriern noch bei den Barbaren
an der Tagesordnung. Trotzdem ist sie so gebräuchlich, dass
mehrere Traditionen ihrer Benutzung entstanden sind.

134
Die mystischen Traditionen versuchen, ver- treffen sich in Karvosti, wo der Großhäuptling
schiedene Fragen bezüglich mystischer Kräfte residiert, der wiederum von der Huldra beraten
zu beantworten, beispielsweise wie sie gelehrt wird. Diese wird von Außenseitern oft als die
werden und auf welche Weise man sie einsetzen Erzhexe bezeichnet.
soll. Sie haben auch unterschiedliche Wege ent-
wickelt, um die korrumpierenden Nebeneffekte Kräfte
von mystischen Kräften und Ritualen zu redu- Die Gesänge der Hexen umfassen unter anderem
zieren. Kräfte manipulieren die Welt nicht folgende Kräfte: Fluch, Gestaltwandel, Handauflegen,
nur, sondern verletzen auch das Gefüge der Larvenfraß, Niedere Gestalt, Obhut der Natur, Ranken­
Realität, und dies führt dazu, dass sich die Welt fang, Sturmpfeil, Wundgabe und Zwang.
gegen ihre Anwender wehrt, und zwar in Form
von Korruption. Dieser Effekt kann durch die Rituale
Unterstützung der verschiedenen Traditionen Die Rituale der Hexen haben oft die Form von
reduziert werden. Tänzen. Zu ihnen gehören unter anderem folgende
Spielercharaktere müssen aber nicht zwingend Rituale:
einer der Traditionen angehören, um mystische Bestienritt, Blutband, Hexenkreis, Nekromantie,
Kräfte einzusetzen. Mystiker ohne Verbindung Orakel, Rasches Wachstum, Vertrauter, Wetter­wende
zu einer Tradition, werden oft als Ungezügelte und Wiegenlied der Natur
bezeichnet und ihre ausgebildeten oder gelehrten
Kollegen sehen sie als gefährlich an. Für gelehrte Korruption
Mystiker sind unabhängige Mystiker oft nicht viel Die Anhänger der Hexerei sehen die Korruption
besser als Zauberer. Die meisten bedauern sie jedoch als Mittel der Natur, um das Gleichgewicht zu
auch ein wenig, weil sie nicht das Glück hatten, eine bewahren. Was die Hexe der Welt antut, fällt auf
entsprechende Ausbildung erfahren zu dürfen. sie selbst zurück. Die Korruption muss gegen die
Notwendigkeit dessen abgewogen werden, was die
Hexe mit ihren Kräften erreichen will. Manche
Hexerei Hexen opfern sich der Korruption, um ihr Volk zu
Die Welt der Hexen besteht aus den Winden, beschützen. So ist das Schicksal, das den Hexen
der Macht des Blutes und aus allem, das wächst. vom Leben in der Düsternis von Davokar auferlegt
Zusammen bilden sie die gefährlichen Pfade auf wurde.
denen eine Hexe wandelt – der weiße Pfad, auf dem
der Wind klagt und die Geister heulen, der rote Pfad,
auf dem das Blut langsam fließt, und der grüne Pfad, Magie
der von Gestrüpp und Wurzeln überwuchert ist. Der Die Kräfte der Magie entspringen dem dis­
Mythologie der Hexen zufolge gibt es Orte, wo sich zipliniertem Studium der fundamentalen Natur­
die drei Pfade überschneiden, wie beispielsweise gesetze und den Erkenntnissen darüber, wie man
auf der Klippe Karvosti tief in Davokar. diese Gesetze mittels reiner Willenskraft und
Die Hexerei ist angeblich die älteste und am Vernunft manipulieren und nutzen kann. Die
tiefsten verwurzelte mystische Tradition. Manche Ausbildung wäre selbst ohne die langweiligen
Gelehrte des Ordo Magica vertreten sogar die Routinetätigkeiten, die die Meister ihren Novizen
Ansicht, dass die Hexerei, trotz ihrer eindeutigen abverlangen, äußerst anstrengend und fordernd.
primitiven Schwächen, die Grundlage der Theurgie Nur ungefähr die Hälfte der Personen, die eine
darstellt. Aus diesem Grund müssen sowohl die Ausbildung beim Ordo Magica beginnt, beendet
Theurgen als auch die Magier den weisen Hexen sie auch. Jene, die über die nötige Ausdauer
längst vergangener Tage dafür danken, die grundle- verfügen, werden mit einem tiefgreifenden
genden Prinzipien der Magie entdeckt zu haben. Verständnis der Mysterien der Magie belohnt.
Die Magie entstand aus frühen Formen der
Die Titel der Hexerei Theurgie, als das Volk der Königin noch ein
Die Hexen glauben sehr stark an ihre Unab­ Götterpantheon anbetete. Philosophen und
hängigkeit und haben daher ein Auge auf Titel Gelehrte begannen die metaphysischen Theorien
und hierarchische Strukturen. Die harten der Priesterschaft abzulehnen und kamen zu dem
Lebensbedingungen in Davokar haben dazu Schluss, dass die Naturgesetze unabhängig von
geführt, dass praktisch in jedem Barbarendorf den Machenschaften irgendwelcher Götter funk-
eine Hexe lebt, und von jeder Hexe wird erwartet, tionieren würden. Die Begründer der Magie sahen
dass sie einen Schüler hat. Außerdem gibt es bei die alten Götter als die Erschaffer der Welt, aber
jedem Klan einen Hexenzirkel, dem eine Hüterin nicht als ihre Hirten. Für sie ist die Welt selbst
vorsteht. Von den südländischen Gelehrten wird von Magie durchdrungen und es benötigt keine
sie meist als Meisterhexe bezeichnet. Alle Zirkel Götter, damit diese funktioniert. Die Welt muss

136
MYSTISCHE TRADITIONEN 14

nicht angebetet werden, sondern nur verstanden


und benutzt werden.
Der Mythos der Reinen Magie
Die Titel des Ordo Magica
Die Titel der Magie stehen in enger Verbindung zu In allen Traditionen gibt es einen Mythos der
Kompetenz, Funktion und Status der betreffen- Reinen Magie – des sogenannten unbefleck-
den Person. Eine Novize hat eine lange Liste von ten Wunders. In verschiedenen Versionen
Pflichten und selbst wenn man zu einem Adepten wird dabei von einer Zeit erzählt, in der die
wird, nimmt die Anzahl der Verpflichtungen kaum Welt unverdorben war und der Einsatz von
ab, wenngleich man zumindest ein paar Privilegien mystischen Kräften nicht zu Korruption
genießt. Ein Adept, der erfahren genug ist, um selbst führte. Das Böse betrat die Welt und brachte
zu unterrichten, wird als Magister bezeichnet. die Befleckung mit sich. Manche Mystiker
Meister haben oft ein spezielles Fachgebiet. träumen davon, die reine Magie von einst
Die wenigen Verpflichtungen, die sie noch haben, wiederzubeleben, indem sie die Wunden der
lassen sich meist an die Novizen und Adepten Welt heilen, das Böse austreiben, die Wel-
delegieren. Jedes Ordenskapitel (oftmals auch tenschlange töten oder die lang vergessene
als „Magiergilde“ bezeichnet) wird von einem Erzmagie wiederentdecken. Die meisten
Kapitelmeister beherrscht, der auch für den Ordo Mystiker akzeptieren die Korruption jedoch
Magica spricht, wenn dieser mit den örtlichen schlicht und einfach als Teil ihres Berufes,
Autoritäten verhandeln muss. Der Ordo Magica in mit dem sie sich eben herumschlagen
seiner Gesamtheit wird vom Großmeister geleitet, müssen.
der sich im Kapitel in Agrella aufhält.
Der Titel des Erzmagiers ist nicht länger in
Gebrauch. Vor dem Großen Krieg wurde der
Großmeister aus dem Zirkel der Erzmagier Theurgie
erwählt. Doch da diese alle im Krieg gefallen sind, Heutzutage versteht man unter Theurgie die Lehre
wird der Großmeister nun stattdessen von den von jener mystischen Kraft, die aus der Sonne
amtierenden Kapitelmeistern ausgewählt, meist entspringt und im Herzen und Geist des Menschen
einer aus ihren eigenen Reihen. brennt. Ihre Kräfte findet man nur bei den loy-
alsten Anhänger des Lichts – den auserwählten
Kräfte Streitern Prios’. Die Theurgen tragen die Botschaft
Die Zauber der Magie umfassen unter anderem von Prios in die Welt der Lebenden und ihre Last ist
folgende Kräfte: Bannspruch, Feuerkaskade, wahrlich groß. Sie führen die Gläubigen im Gebet
Flammenmauer, Schicksalwandel, Schweben, Tele­ und führen dadurch die Sonne jeden Tag erneut
kinese, Verschleierung, Verwirrung, Wahre Gestalt durch die Nacht der Unterwelt. Ihre Leidenschaft
und Zwang. sorgt dafür, dass das himmlische Licht niemals
erlischt. Ohne ihre anstrengende Arbeit würde
Rituale der kränkelnde Sonnengott zweifellos sterben
Magier beherrschen unter anderem folgen­de Rituale: und die Welt würde in die Ewige Nacht getaucht
Aschensang, Flammendiener, Hellsicht, Magischer werden.
Zirkel, Seelenstein, Sieben­meilenstiefel, Telephatisches Die Theurgie ist eine uralte Tradition, die
Verhör, Trugbild, Trüge­risches Gelände und Zuflucht. erstmals von der Priesterschaft der alten Götter
entwickelt wurde. Die Gelehrten streiten darü-
Korruption ber, ob die Hexerei älter als die Theurgie ist oder
Laut Ordo Magica wird die Korruption wegen umgekehrt. Das goldene Zeitalter der Theurgie ist
der flammenden Brandreden von hitzköpfigen auf jeden Fall jetzt und hier. Seitdem sich Prios die
Theurgen und den Märchen, die die Hexen erzäh- Treue und den Glauben des Großteils aller Ambrier
len, größtenteils missverstanden. Es liegt alles in verdient hat, erleben die Anhänger dieser Tradition
einer einfachen, kontrollierten Reaktion begrün- ein goldenes Zeitalter. Für sie spielt es keine Rolle,
det, zu der es kommt, wenn der Mystiker seine welche Tradition zuerst entstanden ist. Für den
Kräfte einsetzt, um die Natur zu beeinflussen. heiligen Geist der Menschheit ist die Anbetung von
Diese Reaktion unterscheidet sich in Wahrheit Moos und Bäumen schlicht und einfach lächerlich
nicht so sehr von jener, die erzeugt wird, wenn und unwürdig und die meisten Theurgen vertreten
jemand von einem Boot springt und es durch die Ansicht, dass die Hexerei nur zu Verfall und
die Wucht des Absprungs mit der gleichen Kraft Zauberei führt. Selbst die Magie, also jene mysti-
anschiebt. Wenn der Springer unachtsam ist, sche Tradition, die auf dem Fundament der älteren
landet er im Wasser, und wenn er aufpasst, landet Formen der Theurgie basiert, ist für sie gottlos und
er trockenen Fußes auf dem Kai. moralisch zweifelhaft.

137
Die Titel der Theurgie sich den untoten Dienern der Dunklen Fürsten im
Die Titel der Theurgie stehen in enger Verbindung Großen Krieg stellen und selbst nach dem Krieg ent-
zur Kirche Prios’, da die Theurgen die Verteidiger zogen ihre parasitären Kräfte dem Land Alberetor
der Kirche sind und von Prios selbst auserwählt weiterhin das Leben, was die Ambrier zu ihrer
wurden. Gehorsam den Älteren gegenüber wird Flucht in den Norden zwang. Dort müssen sie sich
erwartet und auch vollzogen und die Strafen nun den Befleckten Kreaturen Davokars stellen, die
für eine Gehorsamkeitsverweigerung sind sehr von einer anderen Art von Bösem befleckt sind, das
streng. Am niedrigsten stehen die Initianden in den Ruinen des untergegangenen Symbaroums
der Kirche, die von den Brüdern und Schwestern seinen Ursprung hat.
der Kirche unterwiesen werden. Diese dienen Die Zauberei ist jene mystische Tradition,
unter älteren Theurgen, die als Väter und Mütter deren Kräfte und Rituale von der Korruption und
bezeichnet werden. In der Sonnenkirche gibt es der Befleckung noch zusätzlich mit Macht erfüllt
auch Priester, denen aus irgendeinem Grund die werden. Ihr Einsatz gewährt dem Mystiker kurz-
göttlichen Kräfte der Theurgie verwehrt wurden fristig sehr viel Macht, verdirbt aber langfristig
und die als Liturgen bezeichnet werden. seinen Leib und seine Seele. Die Theurgen der
Zwielichtmönche sammeln Zauberrituale und
Kräfte von der Befleckung befallene Artefakte, um diesen
Die Segen und Flüche der Theurgie umfassen unter neuen Feind verstehen zu lernen. Man sagt, dass
anderem folgende Kräfte: Bannspruch, Gesegneter die dunklen Gewölbe der Schwarzmäntel in ihrem
Schild, Handauflegen, Heilige Aura, Hexenhammer, Kloster in den Titanen förmlich von korrupten
Prios’ sengende Linse, Schweben, Verschleierung, Energien und dem Wehgeschrei verdorbener Seelen,
Wahre Gestalt und Wundgabe. die dort studiert werden, durchzogen sind.

Rituale Kräfte
Die Rituale der Theurgie werden oftmals als Zu den Anrufungen der Zauberei gehören unter
religiöse Zeremonien vollführt – zu ihnen gehö- anderem folgende Kräfte: Fluch, Larvenfraß,
ren: Exorzismus, Fesseln der Gerechtigkeit, Heiliger Unheilige Aura, Untodesstoß und Zwang.
Rauch, Fährte des Ketzers, Läuterndes Feuer, Orakel,
Schutzheiliger, Wahrheitszwang und Weihe. Rituale
Die Opferpraktiken der dunklen Künste umfassen
Korruption Rituale wie folgende: Besessenheit, Entweihung,
Die Theurgen Prios’ lehren, dass es zu Korruption Schattentausch und Versklavung.
kommt, wenn man die Natur ungezügelt wuchern
lässt, ohne sie zu kultivieren und zu zähmen. Korruption
Die Korruption gedeiht in der Wildnis und im Die Zauberer vertreten die Ansicht, dass die Welt
Chaos, die nicht von den Menschen kontrolliert stirbt oder bereits tot ist und dass die Korruption
werden. Ihre Begegnungen in Davokar liefern nur eines der zahlreichen Symptome dieses
ihnen alle Beweise, die erforderlich sind, um diese unumkehrbaren Vorgangs ist. Wenn man gegen
Weltensicht zu untermauern. die Korruption kämpft, ist das so, als ob man den
Jeder Getreue von Prios muss die Bedrohung Tod verleugnen würde. Da ist es doch besser, sie
durch die Korruption akzeptieren und seine zu verstehen und sie so gewinnbringend wie
innere Flamme weiterbrennen lassen, obwohl er möglich einzusetzen, bevor ohnehin alles sein
die Befleckung riskiert, so wie dies die legendäre unausweichliches Ende erleidet.
Lichtbringerin Ofelya Attio getan hat, als sie vor An der Seite der Dunkelheit zu wandern, ist
der Festung der Dunklen Fürsten stand: „Feuer ein gefährlicher Balanceakt. Wenn man sich
wird mit Feuer bekämpft werden und Dunkelheit der Dunkelheit vollständig ergibt, wird man
mit Dunkelheit bezwungen.“ zweifellos von ihr verschlungen. Kluge Zauberer
akzeptieren die Korruption und nutzen sie aus,
halten sich aber so lange wie möglich von ihrer
Zauberei eisigen Umarmung fern.
In den Legenden wimmelt es von Zauberern,
also von jenen Mystikern, die ihre Macht aus den
Brunnen der Düsternis beziehen und Gaben der Unabhängige Mystiker
Korruption von bösartigen Kreaturen erhalten. In Besonders begabte Personen waren schon
der echten Welt ist es schwieriger, sie zu finden, doch immer dazu in der Lage, die scheinbar allgemein-
wenn man die Schatten sehen kann oder die Spuren gültigen Naturgesetze zu brechen und ihrem Willen
ihrer verdorbenen Arbeit, ist es möglich, ihnen auf zu unterwerfen. Viele Gelehrte vertreten sogar
die Schliche zu kommen. Korinthias Volk musste die Ansicht, dass die mystischen Traditionen erst

138
MYSTISCHE TRADITIONEN 14

durch eine Zusammenarbeit früher unabhängiger Rituale


oder ungezähmter Mystiker entstanden. So oder Unabhängige Mystiker erlernen nur selten
so gibt es auch in der heutigen Zeit noch immer Rituale. Wenn doch, so handelt es sich dabei
einzelne Personen, die entweder dazu gezwungen meist um sehr persönliche Rituale, die sich
sind, ihre Kräfte auf eigene Faust oder in kleinen nicht um die herkömmlichen Einschränkungen
Gruppen zu erforschen, oder dies freiwillig tun. kümmern.
Unabhängige Mystiker müssen sich nicht durch
die Theorien der Traditionen einschränken lassen. Korruption
Dadurch können sie ihre Kräfte auch frei auswäh- Das Geschenk der Freiheit ist ein zweischneidiges
len. Im Gegenzug sind sie viel empfänglicher für Schwert und die Dunkelheit wird von jenen, die
die Korruption. Viele unabhängige Mystiker mystische Kräfte auf diesem Weg einsetzen,
entwickeln ihr eigenes Verständnis der Welt förmlich angezogen. Die Macht der Korruption
und vertreten Theorien, die jenen der etablierten muss unter Kontrolle gehalten werden, doch viele
Traditionen völlig widersprechen. freie Mystiker haben die Dunkelheit bereits als
Teil ihres Lebens akzeptiert, obwohl es sich
Kräfte doch bei ihr in Wahrheit um den Kuss des Todes
Der Spieler kann jede beliebige mystische Kraft handelt.
für seinen Charakter wählen.

139
Mystische
Kräfte
Mystische Kräfte sind eine Manifestation mystischer Energien, die durch
einen talentierten oder ausgebildeten Verstand in eine bestimmte Form
gezwungen und gelenkt werden. Manche meistern diese Kräfte aufgrund eines
angeborenen Talents. In den meisten Fällen wird die Beherrschung mystischer
Kräfte durch eine lange Ausbildung unter der Anleitung eines geduldigen
Meisters erlernt. Doch unabhängig davon, ob diese Kräfte das Resultat einer
natürlichen Gabe, einer Lehre oder enormer Willensstärke sind, handelt es
sich bei ihnen um weit mehr als ein bloßes Werkzeug. Sie definieren ihren
Beherrscher ebenso, wie er sie definiert.

Die folgenden Begriffe und Regeln finden häufig muss für jedes Ziel ausgeführt werden, wobei die
beim Einsatz von Kräften im Spiel Verwendung: Reihenfolge vom Spieler festgelegt wird. Die Kette
Fortwährender Effekt: Der Effekt der Kraft geht so lange weiter, bis eine Probe scheitert.
hält so lange, bis der Charakter bei einer Probe Konzentration: Wenn der Mystiker Schaden
scheitert, die in der Beschreibung der Kraft erleidet, während er eine Kraft mit fortwähren-
festgelegt wird. Die Probe wird jede Runde dem Effekt einsetzt, muss er eine erfolgreiche
zur Initiative des Charakters wiederholt. Das Probe [Willenskraft − Schaden] ablegen, um seine
Aufrechterhalten eines fortwährenden Effekts Konzentration aufrechtzuerhalten. Er muss bei
ist eine freie Aktion. jedem Angriff, bei dem er Schaden erleidet, eine
Fortwährender Effekt auf eine Gruppe: Probe für jede Kraft mit fortwährendem Effekt
Der Effekt der Kraft betrifft mehrere Ziele, bis machen, die er aufrechterhält. Wenn er bei irgend-
der Charakter bei einer Probe scheitert, die in der einer dieser Proben scheitert, so enden alle Kräfte
Beschreibung der Kraft festgelegt wird. Die Probe mit fortwährendem Effekt. Schaden bezieht sich
wird für jedes Ziel in jeder Runde zur Initiative des für diese Probe auf den Schaden, den der Mystiker
Charakters wiederholt. Das Aufrechterhalten eines tatsächlich erleidet, nachdem er Rüstung und der-
fortwährenden Effekts ist eine freie Aktion. gleichen abgezogen hat.
Kette: Die Kraft kann mehr als ein Ziel betreffen, Korruption: Permanente Korruption frisst an
doch die für die Aktivierung der Kraft nötige Probe der Seele und kann nur mit reinigenden Ritualen

140
MYSTISCHE KRÄFTE 15
beseitigt werden. Vorübergehende Korruption Asche verbrennen oder ihnen zumindest schwere
verblasst sehr rasch und vergeht jeweils am Ende Brandwunden zufügen.
einer Szene. Die Korruption eines Charakters setzt
sich allerdings aus der Summe seiner permanenten Aktiv. Der Mystiker entfesselt Feuer und
Novize 
und vorübergehenden Korruption zusammen. Schwefel gegen ein Ziel. Wenn der Mysti-
Diese Gesamtkorruption wird verwendet, um ker eine erfolgreiche konkurrierende Pro-
einzuschätzen, wie stark der Charakter bereits be macht [Willenskraft←Gewandtheit],
von Korruption betroffen ist. dann erleidet das Ziel 1W12 Schaden.
Material: Manchmal ist bei der Beschreibung Scheitert die Probe, erleidet das Ziel nur
einer Kraft eine Materialkomponente angeführt, 1W6 Schaden.
die man für ihren Einsatz benötigt. Diese dient Aktiv. Der Mystiker entfesselt eine Kette
Adept 
hauptsächlich zur atmosphärischen Beschreibung feuriger Enerige. Wenn der Mystiker
der Kraft und stellt normalerweise keine strenge eine erfolgreiche konkurrierende Probe
Erfordernis dar. Wenn der Spieler meint, dass macht [Willenskraft←Gewandtheit],
sein Charakter lieber ein anderes passendes dann erleidet das Ziel 1W12 Schaden.
Material einsetzen würde, kann er dies entspre- Scheitert die Probe, erleidet das Ziel nur
chend verändern. Die einzige Ausnahme sind 1W6 Schaden. War die Probe erfolgreich,
jene Kräfte, die sich durch eine bestimmte Waffe so kann der Mystiker versuchen, das
manifestieren oder diese beeinflussen. In diesem Feuer auf ein weite­res Ziel zu lenken,
Fall benötigt man zu ihrem Einsatz tatsächlich indem er erneut eine Probe macht
die entsprechende Waffe. Ein heiliges/unheili- [Willenskraft←Gewandtheit]. Dies geht
ges Symbol könnte hingegen beispielsweise ein so lange weiter, bis der Mystiker bei einer
Sonnensymbol, ein böses Zeichen, das Amulett Probe scheitert.
einer Hexe oder der Stab eines Magiers sein. Aktiv. Der Mystiker entfesselt einen wah-
Meister 
ren Sturm aus flammender Energie und
Bannspruch der Macht des Rauchs. Wenn der Mystiker
Material: Eine kleine Silberglocke eine erfolgreiche konkurrierende Probe
Der Mystiker hat die Geheimnisse der Gegenmagie macht [Willenskraft←Gewandtheit], dann
studiert und kann die Effekte anderer Kräfte auf- erleidet das Ziel 1W12 Schaden. Scheitert
heben. Die Kraft betrifft allerdings keine Rituale. die Probe, erleidet das Ziel nur 1W6 Scha-
Ihre Magie ist so sorgfältig gewoben, dass sie nur den. Die Kette geht so lange weiter, bis der
durch andere Rituale aufgehoben werden kann. Mystiker bei zwei Proben scheitert.

Aktiv. Indem der Mystiker eine erfolg-


Novize  Flammenmauer
reiche konkurrierende Probe macht Material: Eine Handvoll Schwefel und etwas Queck-
[Willenskraft←Willenskraft], kann er silber
die Auswirkungen eines fortwährenden Der Mystiker verfügt über großen Einblick in
Effekts, der durch eine Kraft verursacht die Mysterien des Feuers und kann Flammen
wird, auf eine Kreatur oder sich selbst beschwören, die sich in Form einer Mauer oder
aufheben, solange er selbst Magie ein- einer Kuppel manifestieren.
setzen kann. Der Charakter würfelt dabei
gegen die Willenskraft des Mystikers, der Aktiv. Wenn der Mystiker eine erfolgrei-
Novize 
die Kraft mit dem fortwährenden Effekt che Willenskraftprobe macht, erschafft er
eingesetzt hat. eine Mauer aus tanzenden Flammen, die
Aktiv. Der Mystiker kann die fortwähren-
Adept  direkt vor ihm erscheint (auf Nahkampf-
den Effekte gegen mehrere Ziele in einer distanz). Die Mauer ist lang genug, um
Kette aufheben. Dabei würfelt er Proben die meisten Gänge abzuschließen und die
für ein Ziel nach dem anderen. meisten Räume zu teilen. Im Freien oder
Aktiv. Der Mystiker ist nun so mächtig,
Meister  in sehr großen Räumen, kann man die
dass er alle möglichen mystischen Effekt Mauer mit einer doppelten Bewegungs-
aufheben kann, darunter beschworene aktion umgehen. Wenn man Fliegen kann,
Effekte und Kreaturen. Dazu muss er eine kann man sie mit einer Bewegungsaktion
erfolgreiche Willenskraftprobe machen. überwinden. Man kann die Mauer auch
mit einer Bewegungsaktion durchqueren,
Feuerkaskade erleidet dabei aber 1W12 Feuerschaden.
Material: Eine Handvoll reiner Schwefel Kleinere brennbare Gegenstände, wie
Der Mystiker kann die tobende Essenz des Feuers Pfeile oder Armbrustbolzen, verglühen,
entfesseln und alle Feinde in seinem Pfad zu wenn man mit ihnen durch die Mauer

142
MYSTISCHE KRÄFTE 15

Tabelle 7: Mystische Kräfte Aktiv. Die Flammenmauer nimmt die Form


Meister 
einer brennenden Kuppel an, die den Mys-
Kraft Tradition tiker, seine Verbündeten und alle Gegner in
Bannspruch Magie, Theurgie Nahkampfreichweite einschließt. Man kann
sie mit einer Bewegungsaktion durchque-
Feuerkaskade Magie
ren, erleidet dabei aber 1W12 Feuerscha-
Flammenmauer Magie den. Um die Flammenmauer aufrechtzuer-
Fluch Hexerei, Zauberei halten, muss der Mystiker in jeder Runde,
Gesegneter Schild Theurgie nachdem er sie beschworen hat, zu seiner
Initiative eine Willenskraftprobe bestehen.
Gestaltwandel Hexerei
Handauflegen Hexerei, Theurgie Fluch
Heilige Aura Theurgie Material: Ein bösartiger Blick reicht aus
Hexenhammer Theurgie Der Mystiker hat die Macht des Bösen Blicks
Larvenfraß Hexerei, Zauberei
gemeistert und kann Feinde auf dem Schlachtfeld
verfluchen. Diese Kraft wurde während des Großen
Niedere Gestalt Hexerei
Krieges häufig von den Untergebenen der Dunklen
Obhut der Natur Hexerei Fürsten eingesetzt.
Prios’ sengende Linse Theurgie
Rankenfang Hexerei Frei. Der Mystiker verurteilt seine Feinde
Novize 
zu einer erhöhten Wahrscheinlichkeit,
Schicksalswandel Magie
bei Proben gegen ihn zu scheitern (es
Schweben Magie, Theurgie wird zweimal gewürfelt und die Probe
Sturmpfeil Hexerei scheitert, wenn eine der beiden Proben
Telekinese Magie ein Fehlschlag ist). Es handelt sich um
einen fortwährenden Effekt, der so lange
Unheilige Aura Zauberei
bestehen bleibt, bis der Mystiker bei einer
Untodesstoß Zauberei
Willenskraftprobe scheitert. Die Kraft
Verschleierung Magie, Theurgie betrifft nur einen Gegner pro Runde.
Verwirrung Magie Frei. Der Mystiker verflucht einen Feind
Adept 
und erhöht seine Wahrscheinlichkeit, bei
Wahre Gestalt Magie, Theurgie
allen Proben zu scheitern. Es handelt sich
Wundgabe Hexerei, Theurgie
um einen fortwährenden Effekt, der so
Zwang Hexerei, Magie, Zauberei lange bestehen bleibt, bis der Mystiker
bei einer Willenskraftprobe scheitert. Die
schießt. Die Mauer kann auch auf Geg- Kraft betrifft nur einen Gegner pro Runde.
nern beschworen werden. Diese erleiden Aktiv. Der Mystiker belegt einen Feind
Meister 
dadurch automatisch den Feuerschaden. mit einem Todesfluch. Jedesmal wenn
Natürlich ist es nur möglich, mehrere dieser eine Aktion ausführt, erleidet er
Gegner auf einmal zu betreffen, wenn sie 1W6 Schaden, der jede Rüstung ignoriert.
in einer Reihe vor dem Mystiker stehen. Das Ziel erleidet keinen Schaden, wenn
Um die Flammenmauer aufrechtzuerhal- es ruhig und passiv bleibt. Es handelt sich
ten, muss der Mystiker in jeder Runde, um einen fortwährenden Effekt, der so
nachdem er sie beschworen hat, zu seiner lange bestehen bleibt, bis der Mystiker bei
Initiative eine Willenskraftprobe bestehen. einer Willenskraftprobe scheitert.
Aktiv. Die Flammenmauer nimmt die
Adept 
Form eines brennenden Kreises an, die Gesegneter Schild
den Mystiker, seine Verbündeten und Material: Ein heiliges Symbol
alle Gegner in Nahkampfreichweite Durch seinen Glauben und seine Willenskraft
einschließt. Man kann über die Mauer erschafft der Mystiker einen heiligen Schild, mit
mit einer Bewegungsaktion fliegen. Man dem er sich vor den Waffen seiner Feinde schützt.
kann sie auch mit einer Bewegungsaktion Der Schild ist unsichtbar, nur wenn er die Schläge
durchqueren, erleidet dabei aber 1W12 von Feinden abwehrt, erstrahlt er, als ob sich das
Feuerschaden. Um die Flammenmauer Sonnenlicht auf ihm spiegeln würde.
aufrechtzuerhalten, muss der Mystiker in
jeder Runde, nachdem er sie beschworen Aktiv. Der Mystiker schützt sich mit einer
Novize 
hat, zu seiner Initiative eine Willenskraft­ erfolgreichen Willenskraftprobe. Dadurch
probe bestehen. erhält er zusätzlich 1W4 Rüstung. Eine

143
Ausgeburt oder ein Untoter, die den
Mystiker im Nahkampf angreift, erleidet
1W4 Schaden durch den Schutz. Dieser
Schaden ignoriert Rüstung. Der Schild
bleibt bis zum Ende der Szene bestehen.
Aktiv. Wie auf der Novizenstufe, allerdings
Adept 
bietet der Schild 1W6 Rüstung und verur-
sacht ebenso viel Schaden. Außerdem kann
der Mystiker einen Verbündeten in Sicht-
weite ebenfalls auf diese Weise beschützen.
Aktiv. Wie auf der Novizenstufe, aller-
Meister 
dings bietet der Schild 1W8 Rüstung und
verursacht ebenso viel Schaden. Außer-
dem kann der Mystiker zwei Verbündete
in Sichtweite ebenfalls auf diese Weise
beschützen.

Gestaltwandel
Material: Etwas Haut oder Fell von der betreffenden
Bestie
Das Verständnis, das der Mystiker über die
Essenz der Natur entwickelt hat, ermöglicht es
ihm, die Gestalt von Bestien anzunehmen. Die
Schlangenhexen des Klans Gaoia sind besonders
für dieses Talent bekannt.

Aktiv. Der Mystiker kann mit einer er-


Novize 
folgreichen Willenskraftprobe die Gestalt
einer kleinen Bestie annehmen, entweder
eines Säugetiers oder Reptils. Dies ist
praktisch, wenn man fliehen oder etwas
aufklären will, aber im Kampf nutzlos.
Die Eigenschaften des Mystikers bleiben
gleich, aber er kann alle gescheiterten
Heimlichkeits- und Gewandtheitsproben
einmal wiederholen. Außerdem erhalten
Gegner keine freien Angriffe gegen den
Mystiker in Bestiengestalt, auch dann
nicht, wenn er sich aus der Nahkampf-
reichweite zurückzieht oder an einem
Gegner vorbeihuscht. Der Mystiker muss
keine wiederholten Willenskraftproben
ablegen, um die Gestalt aufrechtzu-
erhalten, er muss jedoch erneut eine
Willenskraftprobe bestehen, um wieder
menschliche Gestalt anzunehmen.
Während der Verwandlung zählt der
Mystiker als Bestie. Wenn der Mystiker
beispielsweise Ziel einer mystischen
Kraft wird, die nur Bestien betrifft, kann
er in Bestiengestalt bleiben und von der
Kraft betroffen werden oder wieder seine
ursprüngliche Gestalt annehmen, um den
Effekt abzuschütteln.
Aktiv. Der Mystiker kann die Gestalt einer
Adept 
kämpfenden Bestie annehmen (gebräuch-
liche Formen sind ein wilder Eber oder
ein Wolf). Er behält seine Eigenschaften,

144
MYSTISCHE KRÄFTE 15

erhält aber auch die Merkmale Natürlicher Hexenhammer


Panzer (1) und Natürliche Waffen (1). Material: Eine Nahkampfwaffe, die durch das Ritual
Aktiv. Der Mystiker kann die Gestalt einer
Meister  Weihe gesegnet wurde
beeindruckenden, kämpfenden Bestie Der Mystiker hat gelernt, wie er seine Waffe mit
annehmen. Zusätzlich zu allem, was für die einem heiligen Feuer umhüllen kann, das die
Adeptenstufe der Kraft gilt, erhält er die Bef leckung verabscheut, ähnlich wie dies die
Merkmale Regeneration (1) und Robust (1). legendäre Lichtbringerin Ofelya Attio getan hat.

Handauflegen Frei. Heiliges Feuer umhüllt die Waffe des


Novize 
Material: Ein heiliges Symbol Mystikers. Sie richtet 1W4 Zusatzschaden
Die Geheimnisse des Lebens liegen offen vor dem an oder 1W6, wenn das Ziel eine Ausge-
Mystiker. Dadurch erhält er die heiß begehrte burt oder ein Untoter ist. Der Effekt wirkt
Kraft zu heilen. Sie wird ihm von der Gottheit für den Rest der Szene.
gewährt, die er anbetet. Frei. Wie auf Novizenstufe, nur richtet die
Adept 
Waffe nun 1W4 Zusatzschaden an oder
Aktiv. Der Mystiker kann ein Ziel, das er
Novize  1W8, wenn das Ziel eine Ausgeburt oder
berührt, um 1W6 Zähigkeit heilen, wenn er ein Untoter ist.
eine Willenskraftprobe besteht. Die Kraft Frei. Wie auf Novizenstufe, nur richtet die
Meister 
funktioniert auch beim Mystiker selbst. Waffe nun 1W4 Zusatzschaden an oder
Aktiv. Der Mystiker kann jetzt 1W8
Adept  1W10, wenn das Ziel eine Ausgeburt oder
Zähigkeit heilen. Dabei werden auch die ein Untoter ist.
fortwährenden Effekte von Gift und Blu-
tungen beendet. Larvenfrass
Aktiv. Der Mystiker kann jetzt bei einer
Meister  Material: Eine Handvoll Larven
Kreatur in Sichtweite 1W8 Zähigkeit hei- Der Mystiker entfesselt die Kraft des Zorns und
len. Dabei werden auch die fortwährenden manifestiert Larven im Körper seines Feindes, die
Effekte von Gift und Blutungen beendet. sich rasch nach außen fressen. Obwohl es beim
Berührt er das Ziel, heilt er stattdessen Hof heftig bestritten wird, gibt es hartnäckige
1W12 Zähigkeit. Gerüchte, dass der Heldenkönig Ynedar auf diese
Weise sein Ende fand.
Heilige Aura
Material: Ein heiliges Symbol Aktiv. Der Mystiker lässt Larven im
Novize 
Der Mystiker kann eine heilige, das Leben stär- Körper seines Feindes entstehen, die sich
kende Aura projizieren, die Ausgeburten und dann nach außen fressen. Das bemitlei-
Untote verletzt. Auf höheren Stufen heilt diese denswerte Ziel erleidet in jeder Runde
Aura außerdem lebende Kreaturen. 1W4 Schaden, der Rüstung ignoriert. Der
Effekt ist in der ersten Runde automatisch
Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willenskraft­
Novize  und wirkt ab dann so lange, wie der Mys-
probe hüllt sich der Mystiker in eine heilige tiker in jeder Runde eine konkurrierende
Aura, die Ausgeburten und Untoten 1W6 Probe besteht [Willenskraft←Stärke].
Schaden zufügt, der Rüstung ignoriert. Aktiv. Das Larvenwachstum im Körper
Adept 
Diese Kraft betrifft alle Untoten und Ausge- verursacht in jeder Runde 1W6 Schaden,
burten in Sichtweite und ist fortwährend, der Rüstung ignoriert. Der Effekt hält so
solange der Mystiker in jeder Runde eine lange an, wie der Mystiker in jeder Runde
erfolgreiche Willenskraftprobe macht bzw. eine konkurrierende Probe besteht
seine Konzentration nicht gestört wird. Der [Willenskraft←Stärke].
Mystiker kann verbündete Ausgeburten und Aktiv. Der Larvenschwarm im Körper
Meister 
Untote vom Effekt der Aura ausnehmen. verursacht in jeder Runde 1W8 Schaden,
Aktiv. Die Aura fügt jetzt allen Ausge-
Adept  der Rüstung ignoriert. Der Effekt hält
burten und Untoten im Wirkungsbereich so lange an, wie der Mystiker in jeder
1W8 Schaden je Runde zu und lebende Runde eine konkurrierende Probe besteht
Kreaturen werden in jeder Runde um 1W4 [Willenskraft←Stärke].
Zähigkeit geheilt.
Aktiv. Die Aura fügt jetzt allen Ausge-
Meister  Niedere Gestalt
burten und Untoten im Wirkungsbereich Material: Eine verpuppte Larve oder ein Ei
1W10 Schaden je Runde zu und lebende Der Mystiker hat erkannt, dass die körperliche
Kreaturen werden in jeder Runde um 1W6 Gestalt ein flüchtiges Konzept ist, und kann seine
Zähigkeit geheilt. Feinde daher in niedere Gestalten verwandeln.

145
Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willenskraft­
Novize  Prios’ sengende Linse
probe kann der Mystiker ein Ziel in eine Material: Ein heiliges Symbol
harmlose Bestie verwandeln (Säugetier Der Mystiker kann das Licht seiner Seele in Form
oder Reptil). Das Ziel bleibt in dieser Gestalt, eines brennenden Strahls manifestieren, das
bis der Mystiker bei einer konkurrierenden den meisten Kreaturen Schaden zufügt und die
Probe scheitert [Willenskraft←Willenskraft], Untoten verbrennt.
die er in jeder Runde machen muss, oder
bis seine Konzentration gestört wird. Das Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Novize 
harmlose Tier behält die ursprünglichen kraftprobe lenkt der Mystiker das heilige
Eigenschaften des Ziels, kann aber keine Licht auf ein Ziel und verursacht damit
seiner ursprünglichen Fähigkeiten und 1W6 Schaden. Bei Ausgeburten und Un­
Kräfte einsetzen. Es kann nicht angreifen toten verursacht er 1W8 Schaden.
und keine Gegenstände einsetzen. Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Adept 
Aktiv. Der Mystiker muss sich nicht mehr
Adept  kraftprobe lässt der Mystiker das heilige
konzentrieren, um die Kraft aufrechtzu- Licht über alle nahen Feinde streichen.
erhalten. Sie bleibt bestehen, bis er bei Die sengende Energie verursacht 1W8
einer konkurrierenden Probe scheitert Schaden bzw. 1W12 Schaden bei Aus­
[Willenskraft←Willenskraft]. geburten und Untoten.
Aktiv. Der Mystiker kann die Kraft in Form
Meister  Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Meister 
einer Kette einsetzen. Wenn er ein Ziel kraftprobe lässt der Mystiker das heilige
erfolgreich verwandelt, kann er versuchen Licht über alle nahen Feinde streichen.
das nächste Ziel zu verwandeln usw., Die sengende Energie verursacht 1W8
bis er einmal scheitert. Die Verwandlung Schaden bzw. 1W12 Schaden bei Ausge-
bleibt bestehen, bis der Mystiker bei einer burten und Untoten. Wenn der Mystiker
Willenskraftprobe scheitert. Diese führt er eine erfolgreiche konkurrierende Probe
einmal je Runde für jedes Ziel aus. ablegt [Willenskraft←Willenskraft], kann
er außerdem alle untoten Feinde und alle
Obhut der Natur vollständig korrumpierten Feinde für eine
Material: Eine Handvoll Erdreich Runde betäuben.
Das tiefe Erdreich der Welt ist ein sicherer
Zufluchtsort für den Mystiker, so wie der Fels im Rankenfang
Gebirge ein sicherer Zufluchtsort sein kann. Der Material: Eine Handvoll Samen oder ein Wurzel-
Mystiker versinkt im Boden und entgeht auf diese knoten
Weise den Angriffen seiner Feinde. Die Erde wird von Wurzeln zusammengehalten
und über der Erde werden Dinge oft von Ranken
Aktiv. Wenn der Mystiker eine erfolgrei-
Novize  überwuchert. Der Mystiker beschleunigt diesen
che Willenskraftprobe macht, versinkt er natürlichen Vorgang nur.
im Erdreich. Der Mystiker ist unverwund-
bar, kann aber auch keine Aktionen ergrei- Novize Aktiv. Der Mystiker lässt verstrickende
fen. Der Mystiker muss in jeder weiteren Ranken oder Wurzeln aus dem Erdreich
Runde eine erfolgreiche Willenskraftprobe entspringen und kann dadurch einen
machen, um im Boden zu bleiben. Wenn Feind fesseln, indem er eine erfolgreiche
er scheitert, kehrt er augenblicklich an die Willenskraftprobe macht. Die verstrickte
Oberfläche zurück. Kreatur kann sich nicht bewegen, kann aber
Aktiv. Der Mystiker kann mystische Kräf-
Adept  Fernkampfwaffen und Kräfte einsetzen. Die
te auf sich selbst anwenden, während er Kreatur bleibt so lange verstrickt, bis der
im Erdreich versunken ist, und muss keine Mystiker bei einer konkurrierenden Probe
weiteren Willenskraftproben machen, um scheitert [Willenskraft←Stärke]. Diese muss
die Kraft aufrechtzuerhalten. er erstmals in seinem nächsten Zug ablegen.
Aktiv. Der Mystiker kann sich im Erdreich
Meister  Aktiv. Der Mystiker kann eine Kette von
Adept 
mittels einer Bewegungsaktion bewegen Kreaturen verstricken, so lange er eine
und kann daher an einer anderen Stelle erfolgreiche Willenskraftprobe nach der
auftauchen, als an jener, an der er versun- anderen macht. Vom Beginn der nächsten
ken ist. Der Mystiker kann seine Kräfte Runde an muss er in jeder Runde für jede
außerdem auf Verbündete anwenden, verstrickte Kreatur eine konkurrierende
während er versunken ist, und durch das Probe machen [Willenskraft←Stärke], um
schützende Erdreich sehen, was an der zu ermitteln, welche Kreaturen verstrickt
Oberfläche vor sich geht. bleiben und welche freikommen.

146
MYSTISCHE KRÄFTE 15

Aktiv. Der Mystiker erschafft eine Dor-


Meister  der Mystiker einen Verbündeten über das
nenranke. Jene, die von ihr mit einer kon- Schlachtfeld, außerhalb der Reichweite
kurrierenden Probe [Willenskraft←Stärke] von Nahkampfwaffen, erheben. Der Mys-
verstrickt werden, erleiden außerdem in tiker kann den Verbündeten einen Schritt
jeder Runde 1W6 Schaden. Die Dornen weit je Runde bewegen, Fernkampfangrif-
finden Lücken in der Rüstung, weswegen fe und fliegende Gegner bleiben natürlich
der Schaden nicht durch Rüstung redu- eine Bedrohung. Der Mystiker kann den
ziert wird. Verbündeten so lange schweben lassen,
wie er seine Konzentration aufrechterhält
Schicksalswandel oder bis die Szene endet. Wenn der Mys- Es gibt viele ge-
Material: Eine Spiegelscherbe tiker seine Konzentration verliert, stürzt schmacklose Witze
Zwischen der wahren Realität der Welt und der der Verbündete zu Boden und erleidet über diese Sammlung
Wahrnehmung der Welt gibt es eine Lücke. Der 1W6 Schaden, der Rüstung ignoriert. von Zeichen, die in ei-
Mystiker kann diese Lücke nutzen, um einem Aktiv. Der Mystiker kann sich und
Meister  ner Ruine am Waldrand
schrecklichen Schicksal zu entgehen oder um eine Kette von Verbündeten schweben in der Nähe von Kastor
die ungewollte Realität auf andere Weise zu lassen, so lange ihm für jeden Ver- gefunden wurde.
korrigieren. bündeten eine konkurrierende Probe
[Willenskraft←Stärke] gelingt. Alle Schwe-
Reaktiv. Der Mystiker kann einmal je Run-
Novize  benden sind außerhalb der Reichweite
de eine Willenskraftprobe machen, um von Nahkampfwaffen. Der Mystiker kann
die Realität zu korrigieren. Bei Erfolg kann sich und die schwebenden Verbündeten
er eine gescheiterte Verteidigungsprobe einen Schritt weit je Runde bewegen.
wiederholen. Fernkampfangriffe und fliegende Gegner
Reaktiv. Der Mystiker kann eine Wil­
Adept  bleiben natürlich eine Bedrohung. Der
lenskraftprobe machen, um etwas zu Mystiker kann sich und die Verbündeten
korrigieren, das ihm während der Runde so lange schweben lassen, wie er seine
geschehen ist. Er kann also eine Probe Konzentration aufrechterhält oder bis die
wiederholen, deren Auswirkungen ihn Szene endet. Wenn der Mystiker seine
betroffen haben. Konzentration verliert, schweben er und
Reaktiv. Der Mystiker kann eine Willens­
Meister  seine Verbündeten sanft zu Boden, ohne
kraftprobe machen, um die Realität Schaden zu erleiden.
für jemand anders zu korrigieren. Eine
beliebige Probe, die das Ziel betroffen hat, Sturmpfeil
kann wiederholt werden. Material: Pfeile oder Armbrustbolzen
Der Mystiker kann dem Wind den Befehl
Schweben erteilen, Pfeile auf seine Feinde zu werfen. Die
Material: Eine Handvoll Federn Barbarenhexe Yagaba, die eine Freundin von
Die fesselnde Kraft der Welt kann vom Mystiker Lasifor Nachtschwarz ist, setzt die Kraft regel-
manipuliert werden. Er kann schlicht und mäßig ein und ist selten unterwegs, ohne dass
einfach aufgrund der Macht seiner Gedanken eine Handvoll schwarz gefiederter Pfeile an ihrer
schweben. Seite schweben.

Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­


Novize  Aktiv. Der Mystiker verzaubert eine Hand-
Novize 
kraftprobe kann sich der Mystiker über voll Pfeile (bis zu fünf Stück) mit einer
das Schlachtfeld erheben und befindet erfolgreichen Willenskraftprobe. Diese
sich außerhalb der Reichweite von schweben dann für den Rest der Szene an
Nahkampfwaffen. Der Mystiker kann sich seiner Seite und er kann je Runde einen
einen Schritt weit je Runde bewegen, wäh- Pfeil als freie Aktion verschießen. (In der
rend er schwebt. Fernkampfangriffe und Runde, in der die Kraft aktiviert wird, kann
fliegende Gegner bleiben natürlich eine bereits der erste Pfeil als freie Aktion
Bedrohung. Der Mystiker kann so lange verschossen werden.) Die Pfeile treffen
schweben, wie er seine Konzentration ihre Ziele automatisch. Alle besonde-
aufrechterhält oder bis die Szene endet. ren Eigenschaften, über die die Pfeile
Wenn der Mystiker seine Konzentration verfügen, betreffen das Ziel ganz normal.
verliert, stürzt er zu Boden und erleidet Abgesehen davon richtet ein solcher Pfeil
1W6 Schaden, der Rüstung ignoriert. 1W6 Schaden an.
Aktiv. Mit einer erfolgreichen konkurrie-
Adept  Aktiv. Die Pfeile werden, wie oben be-
Adept 
renden Probe [Willenskraft←Stärke] kann schrieben, verzaubert, allerdings richten

147
MYSTISCHE KRÄFTE 15

sie in den Händen eines Adepten 1W8 Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Novize 
Schaden an. Als Kampfaktion kann der kraftprobe kann der Mystiker eine unheili-
Mystiker zwei Pfeile auf das gleiche Ziel ge Aura erschaffen, die kulturellen Wesen
oder auf zwei unterschiedliche Ziele ver- und Bestien Schaden zufügt. Sie richtet
schießen. In diesem Fall kann der Mystiker 1W6 Schaden an, der Rüstung ignoriert.
in der betreffenden Runde keinen Pfeil als Die Aura betrifft alle kulturellen Wesen
freie Aktion verschießen. und Bestien rund um den Mystiker, egal,
Aktiv. Als Kampfaktion kann der Mystiker
Meister  ob es sich dabei um Freunde oder Feinde
drei Pfeile auf das gleiche Ziel oder auf handelt. Sie bleibt so lange bestehen, wie
unterschiedliche Ziele verschießen. In der Mystiker in jeder Runde eine erfolgrei-
diesem Fall kann der Mystiker in der che Willenskraftprobe ablegt oder bis er
betreffenden Runde keinen Pfeil als freie seine Konzentration nicht mehr aufrecht-
Aktion verschießen. erhält.
Aktiv. Wie auf der Novizenstufe, nur kann
Adept 
Telekinese der Mystiker Verbündete vom Effekt aus-
Material: Eine Glasperle nehmen. Die Kraft bleibt so lange beste-
Der Mystiker kann die Kraft seines Verstandes hen, wie der Mystiker in jeder Runde eine
einsetzen, um lose Gegenstände oder sogar Feinde erfolgreiche Willenskraftprobe ablegt.
zu werfen. Aktiv. Wie auf der Adeptenstufe, aller-
Meister 
dings erhöht sich der verursachte Scha-
Aktiv/Reaktiv. Der Mystiker kann Gegen­
Novize  den auf 1W8 und die Aura heilt alle nahen
stände in der Umgebung nutzen, um sie auf verbündeten Ausgeburten und Untoten
Feinde zu werfen oder um Angriffe damit um 1W8 Zähigkeit.
abzuwehren. Wenn der Mystiker auf diese
Weise angreift, macht er eine konkurrieren- Untodesstoss
de Probe [Willenskraft←Gewandtheit] und Material: Eine Waffe, die durch Entweihung befleckt
richtet bei Erfolg 1W8 Schaden an. Wenn wurde
er den Gegenstand als vorübergehenden Die Waffe des Mystikers wird von finsteren
Schild benutzt, würfelt er gegen einen kör- Energien umhüllt, die mehr Schaden gegen
perlichen Angriff [Willenskraft←Präzision] lebende Kreaturen verursachen. Jene, die von
bzw. gegen ein magisches Projektil ihr getötet werden, stehen als wandelnde Leichen
[Willenskraft←Willenskraft]. Der Gegen- unter der Kontrolle des Zauberers wieder auf.
stand wird nach einem Einsatz zerstört, Untote, die von der Kraft erschaffen wurden,
egal ob er dazu benutzt wurde, Schaden zu verwenden die gleichen Werte wie Draghule (siehe
verursachen oder einen Angriff abzuwehren. Seite 252). Am Ende der Szene kippen sie um und
Aktiv. Der Mystiker kann einen Gegner
Adept  sind wieder tot.
anheben und durch die Gegend werfen,
indem er eine erfolgreiche konkurrierende Aktiv. Der Zauber umhüllt seine Nah-
Novize 
Probe macht [Willenskraft←Stärke]. Der kampfwaffe mit einer bösartigen Flamme,
Gegner landet in der Entfernung von einer die zusätzlich 1W4 Schaden verursacht.
Bewegungsaktion und erleidet 1W8 Scha- Reaktiv. Kreaturen, die durch die Kraft
Adept 
den. Wenn er bei einer Gewandtheitsprobe getötet wurden, stehen in der nächsten
scheitert, stürzt er zu Boden. Runde als dem Zauberer loyal ergebene
Meister Aktiv. Der Mystiker kann seine Feinde in Untote wieder auf.
einer Kette werfen. Er beginnt bei einem Ziel Frei. Den Effekt zu aktivieren ist fortan
Meister 
und so lange er bei seinen Proben erfolg- eine freie Aktion und ein Treffer verursacht
reich ist, kann er einen Gegner nach dem 1W8 statt 1W4 zusätzlichen Schaden.
anderen durch die Luft schleudern. Jeder
geworfene Gegner landet in der Entfernung Verschleierung
von einer Bewegungsaktion und erleidet Material: Ein Streifen von einem Schleier
1W8 Schaden. Wenn er bei einer Gewandt­ Der Mystiker kann unentdeckt bleiben, indem
heitsprobe scheitert, stürzt er zu Boden. er die Aufmerksamkeit des Feindes auf subtile
Weise ablenkt.
Unheilige Aura
Material: Ein unheiliges Symbol Aktiv. Mit einer erfolgreichen konkurrie-
Novize 
Der Mystiker umgibt sich mit unheiligen Energien, renden Probe [Willenskraft←Willenskraft]
die lebenden Feinden Schaden zufügen, aber kann der Mystiker aus der Wahrnehmung
Ausgeburten und Untote heilen. einer Kreatur verschwinden. Der Mystiker

149
bleibt für diese Kreatur unsichtbar, bis er ab dann in jeder darauffolgenden Runde
einen Angriff macht oder Schaden erleidet. für jedes betroffene Ziel eine Probe, um
Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­
Adept  zu ermitteln, welche Ziele weiter verwirrt
kraftprobe kann der Mystiker aus der bleiben und bei welchen Zielen der Effekt
Wahrnehmung aller nahen Kreaturen ver- endet.
schwinden. Der Mystiker bleibt für diese
Kreaturen unsichtbar, bis er einen Angriff Wahre Gestalt
macht oder Schaden erleidet. Material: Eine verpuppte Larve
Meister  Aktiv. Mit einer erfolgreichen Willens­ Der Mystiker hat viele lange Nächte damit ver-
kraftprobe können der Mystiker und ein bracht, Lügen und Verkleidungen zu studieren,
Verbündeter aus der Wahrnehmung all und ist dazu in der Lage, die wahre Natur seiner
ihrer Feinde verschwinden. Der Mystiker Umgebung zu enthüllen.
und sein Verbündeter bleiben für diese
Kreaturen unsichtbar, bis sie einen Angriff Reaktiv. Mit einer erfolgrei-
Novize 
machen oder Schaden erleiden. Dies chen konkurrierenden Probe
wird für beide getrennt ermittelt – d. h. [Willenskraft←Willenskraft] kann der
es könnte sein, dass einer von beiden Mystiker jede Illusion, Verwandlung
sichtbar wird und der andere nicht. oder einen anderen Effekt in Sichtweite
durchschauen, der die wahre Gestalt
Verwirrung von Dingen verhüllt. Enthüllte Illusionen
Material: Ein paar Tropfen Wein werden gebannt, aber Verwandlungen
Der Mystiker hat verstanden, dass der Verstand bleiben bestehen, obwohl sie der Mystiker
ein Labyrinth ist, und kann einen Feind dazu durchschaut.
zwingen, sich darin zu verirren. Verwirrte Aktiv. Der Mystiker kann eine Kette von
Adept 
Feinde stehen beispielsweise dumm in der Gegend Kreaturen dazu zwingen, ihre wahre
herum oder tun sich schwer, Freund und Feind zu Gestalt anzunehmen, indem er eine
unterscheiden. Reihe von konkurrierenden Proben
[Willenskraft←Willenskraft] würfelt. So lan-
Aktiv. Der Mystiker kann einen Feind
Novize  ge er erfolgreich ist, kann er auf eine Kre-
mit einer erfolgreichen konkurrieren- atur nach der anderen den Zauber wirken.
den Probe [Willenskraft←Willenskraft] Wenn die Kreaturen allerdings dazu in der
verwirren. Der Effekt endet, sobald der Lage sind, ihre Gestalt erneut zu wechseln,
Mystiker seine Konzentration verliert oder hindert sie diese Kraft nicht daran.
in einer der darauffolgenden Runden bei Aktiv. Der Mystiker kann die betroffenen
Meister 
einer konkurrierenden Probe scheitert Kreaturen außerdem dazu zwingen, ihre
[Willenskraft←Willenskraft]. Bis dahin wahre Gestalt beizubehalten. Jedes mal,
würfelst du in jeder Runde 1W6 für den wenn sich eine derartige Kreatur erneut
Gegner: verwandeln will, muss der Mystiker eine er-
 as Ziel steht dämlich in der Gegend
1–2: D folgreiche Willenskraftprobe machen, um
herum. sie daran zu hindern. Diese Probe wird in
3–4: D
 as Ziel greift den nächsten Verbün- der Initiativephase der Kreatur bzw., wenn
deten an. sie sich gerade verwandeln will, gewürfelt.
5–6: Das Ziel greift den nächsten Gegner an.
Wenn unklar sein sollte, wer am nächs- Wundgabe
ten ist, kann man dies durch einen Wurf Material: Ein Blutstropfen
entscheiden. Der Mystiker hat die Geister der Schöpfung und
Aktiv. Der Mystiker kann einen Feind ver­
Adept  des Todes studiert und kann dieses Wissen nutzen,
wirren, ohne sich darauf zu konzentrieren. um Schaden zwischen sich, seinen Verbündeten
Der Effekt endet, wenn der Mystiker in und seinen Feinden zu verteilen.
einer der darauffolgenden Runden bei
einer konkurrierenden Probe scheitert Frei. Indem der Mystiker eine erfolgreiche
Novize 
[Willenskraft←Willenskraft]. Willenskraftprobe macht, kann er die
Aktiv. Der Mystiker kann eine Kette
Meister  Schadensgeister einer anderen Kreatur
von verwirrten Zielen erzeugen. Der anlocken. Das Ziel wird um 1W6 Zähigkeit
Mystiker kann so lange versuchen, geheilt und der Mystiker erleidet so viel
weitere Ziele zu verwirren, bis er bei Schaden, wie die Kreatur geheilt wurde.
einer konkurrierenden Probe scheitert Frei. Wie auf der Novizenstufe, aller-
Adept 
[Willenskraft←Willenskraft]. Er macht dings heilt das Ziel um 1W8 Zähigkeit

150
MYSTISCHE KRÄFTE 15

und außerdem werden alle Gift- und Tabelle 8: Rituale


Blutungseffekte vom Ziel zum Mystiker
weitergegeben. Der Mystiker erleidet nur Ritual Tradition
noch halben Schaden durch den auf diese Aschensang Magie
Weise weiter gegebenen Schaden und die
Beschwörung Hexerei
Gift- und Blutungseffekte.
Besessenheit Zauberei
Aktiv. Der Mystiker heilt das Ziel um 1W8
Meister 
Zähigkeit und erleidet die Hälfte davon als Bestienritt Hexerei
Schaden. Der Mystiker kann die andere Blutband Hexerei
Hälfte des Schadens an eine Kreatur in
Entweihung Zauberei
Sichtweite weitergeben. Die Rüstung
Exorzismus Theurgie
des Ziels wird ignoriert und es kann sich
gegen diesen Schaden nicht verteidigen. Fährte des Ketzers Theurgie
Fesseln der Gerechtigkeit Theurgie
Zwang Flammendiener Magie
Material: Ein Silberring
Heiliger Rauch Theurgie
Die Macht des Willens ist unleugbar, aber dennoch
ist freier Wille eine Illusion. Der Mystiker hat Hellsicht Magie
diese scheinbar widersprüchlichen Prinzipien Hexenkreis Hexerei
verstanden und kann dank dieser Erkenntnis Läuterndes Feuer Theurgie
anderen seinen Willen aufzwingen.
Magischer Zirkel Magie
Nekromantie Hexerei
Aktiv. Der Mystiker kann die Kontrolle
Novize 
über den Verstand einer Kreatur ergreifen, Orakel Theurgie
indem er eine erfolgreiche konkurrierende Rasches Wachstum Hexerei
Probe macht [Willenskraft←Willenskraft]. Schattentausch Zauberei
Die Kontrolle bleibt so lange bestehen,
Schutzheiliger Theurgie
bis der Mystiker die Konzentration
verliert oder in einer der darauffolgen- Seelenstein Magie
den Runde mit seiner Probe scheitert Siebenmeilenstiefel Magie
[Willenskraft←Willenskraft]. Die kont- Telepathisches Verhör Magie
rollierte Kreatur kann nur eine Aktion
Trennen der Bande Magie
je Runde ausführen und keine aktiven
Trugbild Magie
Fähigkeiten und Kräfte nutzen.
Aktiv. Der Mystiker kann die Kontrolle
Adept  Trügerisches Gelände Magie
über den Verstand einer Kreatur ergreifen, Versklavung Zauberei
indem er eine erfolgreiche konkurrierende
Vertrauter Hexerei
Probe macht [Willenskraft←Willenskraft].
Wahrheitszwang Theurgie
Der Mystiker muss sich nicht konzen-
trieren, um die Kontrolle aufrechtzu- Wahrsagerei Hexerei
erhalten. Sie bleibt so lange bestehen, Weihe Theurgie
bis er in einer der darauffolgenden Wetterwende Hexerei
Runden mit seiner Probe scheitert
Wiegenlied der Natur Hexerei
[Willenskraft←Willenskraft]. Die kont-
rollierte Kreatur kann nur eine Aktion Zuflucht Magie

Rituale
je Runde ausführen und keine aktiven
Fähigkeiten und Kräfte nutzen.
Aktiv. Der Mystiker kann die Kontrolle über
Meister  Rituale sind zeitaufwendige Zauber, die
den Verstand einer Kreatur ergreifen, indem zumindest eine Stunde erfordern. Wenn man
er eine erfolgreiche konkurrierende Probe ein Ritual korrekt einsetzt, dann kann es ein
macht [Willenskraft←Willenskraft]. Der mächtiges Werkzeug sein, um Probleme zu lösen.
Mystiker muss sich nicht konzentrieren, Jede Tradition hat eine Reihe von einzigartigen
um die Kontrolle aufrechtzuerhalten. Sie derartigen Ritualen entwickelt und es kann sehr
bleibt so lange bestehen, bis er in einer der schwierig sein, wenn jemand außerhalb der
darauffolgenden Runden mit seiner Probe Tradition ein entsprechendes Ritual lernen will.
scheitert [Willenskraft←Willenskraft]. Die Wie auch Kräfte können Rituale Korruption
kontrollierte Kreatur kann zwei Aktionen je verursachen, und zwar sowohl, wenn sie erst-
Runde ausführen. mals gelernt werden, als auch jedesmal, wenn sie

151
angewendet werden. Jede Tradition hat ihre eigenen Man kann das Opfer nicht dazu treiben, selbstmör-
Techniken entwickelt, um mit der Korruption durch derische Handlungen zu ergreifen, aber ansonsten
Rituale umzugehen, ähnlich wie dies beim Einsatz durchaus dazu zwingen, all seine Prinzipien zu
von Kräften der Fall ist. Unabhängigen Mystikern verletzen.
mangelt es an der entsprechenden Ausbildung. Man kann die Besessenheit anhand einer
Daher befinden sie sich in einer ziemlichen Veränderung des Schattens erkennen, da das
Zwickmühle, wenn es darum geht, den Einsatz von Opfer während der Besessenheit den Schatten
mystischen Kräften und Ritualen und das Erlangen des Mystikers hat. Das Ritual kann mittels
von Korruption gegeneinander abzuwägen. Exorzismus oder Trennen der Bande beendet wer-
den. Wenn Exorzismus dazu eingesetzt wird, kann
Aschensang der Mystiker niemals wieder von diesem Opfer
Tradition: Magie Besitz ergreifen.
Der Mystiker kann die Asche eines verbrannten Der Körper des Mystikers bleibt während der
Gegenstandes lesen und so erkennen, was dieser Besitzergreifung in Trance zurück. Wenn der
Gegenstand einst war und was geschehen ist, geborgte Körper während dieser Zeitspanne getö-
während er verbrannte. Der Mystiker erfährt alle tet wird, werden Verstand und Seele des Mystikers
Eindrücke des Feuers, erkennt, wer anwesend wieder in seinen Körper zurückgeschleudert. Das
war und was diese Personen gesagt haben. Ein passiert ebenfalls, wenn der Körper des Mystikers
Lagerfeuer kann beispielsweise sehr viel darüber verletzt oder stark gestört wird, beispielsweise
erzählen, was rund um es herum geschehen ist. weil man ihn heftig schubst, mit Wasser übergießt,
Hitze oder Rauch aussetzt usw.
Beschwörung
Tradition: Hexerei Bestienritt
Der Mystiker beschwört eine Kreatur, indem er Tradition: Hexerei
eine erfolgreiche Willenskraftprobe macht. Die Mit diesem Ritual kann der Mystiker die Kontrolle
Kreatur ist dann dazu gezwungen, sich zum über eine kleine Bestie erlangen und ihren
Ort der Beschwörung zu begeben. Der Mystiker Körper lange Zeit kontrollieren. Der Körper des
muss etwas in seinem Besitz haben, das in enger Mystikers verbleibt für die Dauer des Rituals in
Beziehung zur beschworenen Kreatur steht, Trance zurück. Der Verstand des Mystikers wird
beispielsweise einen Gegenstand, der ihr viel in seinen Körper zurückgeschleudert, wenn der
bedeutet, oder ein Teil der Kreatur wie eine Locke geborgte Körper verletzt wird. Das passiert eben-
oder ungefähr einen halben Liter ihres Bluts. falls, wenn der Körper des Mystikers verletzt oder
Die beschworene Kreatur wird versuchen, stark gestört wird, beispielsweise weil man ihn
alles zu tun, um den Ort der Beschwörung zu heftig schubst, mit Wasser übergießt, Hitze oder
erreichen, weiß aber nicht unbedingt, warum Rauch aussetzt usw.
sie diesen unwiderstehlichen Ruf verspürt. Der Der Mystiker kann bis zu 24 Stunden in die-
einzige Weg, eine so beschworene Kreatur daran ser Trance bleiben. Danach kehrt sein Verstand
zu hindern, immer weiterzugehen, besteht darin, automatisch in seinen Körper zurück. Bestienritt
sie dazu zu bringen, einen mystisch abgeschirmten kann dann erst erneut wieder eingesetzt werden,
Bereich zu betreten (beispielsweise durch Weihe, nachdem zumindest so viel Zeit verstrichen ist,
Hexenkreis oder Zuflucht). Es ist auch möglich, das wie der Mystiker außerhalb seines Körpers ver-
Ritual Trennen der Bande einzusetzen, um die bracht hat.
Auswirkungen zu beenden. Ein Mystiker, der Bestienritt einsetzt und
sich dabei in einem Hexenkreis aufhält, hat keine
Besessenheit Zeitbeschränkung beim Einsatz des Rituals. Sein
Tradition: Zauberei Körper wird währenddessen vom Erdreich inner-
Indem der Mystiker das Rit ua l vollführ t halb des Kreises ernährt.
und eine erfolgreiche konkurrierende Probe
[Willenskraft←Willenskraft] macht, kann er von Blutband
einer Kreatur Besitz ergreifen und sie für bis zu Tradition: Hexerei
24 Stunden kontrollieren. Der Mystiker muss Der verderbende Einfluss von Magie ist Mystikern
irgendeine Verbindung zu dem Opfer haben, wohlbekannt. Manchmal ist die Korruption ein
von dem er Besitz ergreifen will, beispielsweise nötiger Preis, den der Mystiker zahlt, um seine
eine Haarlocke, eine Menge Blut des Opfers oder Ziele zu erreichen. Die Befleckung eines Vertrauten
einen Gegenstand, der dem Opfer wichtig ist. Das kann ein nötiges Opfer sein, damit der Mystiker
Opfer erinnert sich an alles, was während der weiter seinem Volk und seinem Ruf folgen kann.
Besitzergreifung geschehen ist, allerdings kommt Indem ein Mystiker dieses Blutband einsetzt,
ihm das Geschehen wie ein surrealer Traum vor. kann er Korruption mit seinem Vertrauten teilen.

152
MYSTISCHE KRÄFTE 15

Der Mystiker muss eine Willenskraftprobe machen, solange das Ziel kein fließendes Wasser überquert.
wenn er das Ritual einsetzt. Bei Erfolg reduziert In diesem Fall muss das Ritual auf der anderen Seite
sich die permanente Korruption des Mystikers um erneut eingesetzt werden. Wenn der Mystiker bei
1W4 und die permanente Korruption des Vertrauten seiner Probe scheitert, kann er es am nächsten Tag
erhöht sich um 1W6. Der Vertraute erleidet all die erneut versuchen. Es ist schwieriger, eine befleckte
üblichen Auswirkungen von Korruption. Wenn Kreatur in großen Ansiedlungen und in Davokar zu
sich der Vertraute in eine Ausgeburt verwandelt, verfolgen, weswegen der Mystiker unter solchen
verliert der Mystiker die Kontrolle über es und Bedingungen die Probe zweimal würfeln muss
wird von ihm angegriffen. und die Spur nur aufnehmen kann, wenn beide
Das Ritual kostet 1 Erfahrung, unabhängig Proben erfolgreich sind.
davon, ob es erfolgreich ist oder nicht. Der Mys­
tiker kann das Ritual nicht für jemand anders Fesseln der Gerechtigkeit
vollführen. Tradition: Theurgie
Der Mystiker lässt ein besänftigendes Licht durch
Entweihung die Fesseln oder Ketten, die eine Person festhalten,
Tradition: Zauberei strömen. Dadurch kann die gefesselte Person keine
Der Mystiker entweiht einen bestimmten Ort mystischen Kräfte und Merkmale mehr einsetzen,
und befleckt ihn und bestraft auf diesem Weg die eine Willenskraftprobe verlangen. Das Licht
jene, die ihn von außerhalb beeinflussen wollen. verblasst im Verlauf der Zeit und das Ritual muss
Ein entweihter Ort korrumpiert jene, die Rituale einmal pro Monat erneuert werden.
wie Hellsicht, Beschwörung oder Fährte des Ketzers
darauf einsetzen. Die Entweihung verursacht bei Flammendiener
dem Mystiker, der ein derartiges Ritual auf den Ort Tradition: Magie
anwendet, sofort 1W6 vorübergehende Korruption Der Mystiker erweckt eine wilde Flammen­kreatur
bzw., wenn er seinen Versuch nicht abbricht, 1W6 und bindet sie an eine mittelschwere oder schwere
permanente Korruption. Metallrüstung. Der Diener begleitet den Mystiker
Ausgeburten (also Monster, die in die Kategorie wie ein rauchender, glühender Leibwächter. Wenn
Ausgeburten fallen) und Untote werden von ent- es zu einem Kampf kommt, wird er zu einem flam-
weihten Orten angezogen und heilen dort 1W4 menden Krieger. Ein Mystiker kann immer nur einen
Zähigkeit je Stunde, die sie sich am entweihten derartigen Diener haben und wenn er im Kampf
Ort aufhalten. Selbst Kreaturen, die nur von der bezwungen wird, muss die Rüstung zuerst von einem
Korruption befleckt sind und sich noch nicht in Rüstungsschmied repariert werden, bevor man
wahre Ausgeburten verwandelt haben, fühlen erneut einen Flammendiener an sie binden kann.
sich von entweihten Orten und Gegenständen Der Flammendiener wird vom Spieler gespielt,
stark angezogen. ganz so, als ob er einen zweiten Charakter führen
Das Ritual kann auch auf eine Waffe angewen- würde. Er erhält Erfahrung und verliert sie, wenn
det werden. Eine derartige entweihte Waffe ist die er stirbt, ähnlich wie ein Spielercharakter.
Voraussetzung für die Kraft Untodesstoß.
Flammendiener
Exorzismus
Tradition: Theurgie Ein Flammendiener beginnt das Spiel mit
folgen­den Werten:
Der Mystiker kann mit dem Ritual einen Geist
verbannen, der von einer Kreatur oder Person Präzision 13, Ausstrahlung 5, Scharfsinn 7,
Heimlichkeit 9, Gewandtheit 11, Willenskraft 10,
Besitz ergriffen hat. Der Mystiker erhält dabei drei
Stärke 15, Aufmerksamkeit 10
Versuche, den Geist mittels einer konkurrierenden
Probe [Willenskraft←Willenskraft] zu vertreiben, Waffen Brennendes Schwert 1W8
wobei er gegen die Willenskraft des besitzergreifen- Verteidigung 9 (Schild)
den Geistes würfelt. Er benötigt nur einen Erfolg, Rüstung Glühender Schuppenpanzer
um den Geist zu vertreiben, aber wenn er dreimal 1W6 (Behinderung)
scheitert, fährt der Geist stattdessen in ihn und Zähigkeit 15 Schmerzgrenze 8
der Mystiker ist nun der Besessene.

Fährte des Ketzers Heiliger Rauch


Tradition: Theurgie Tradition: Theurgie
Der Mystiker kann die Spur einer Ausgeburt oder Wenn der Mystiker Räucherwerk oder Weihrauch
befleckten Kreatur, die er schon einmal getroffen einsetzt und eine erfolgreiche Scharfsinnprobe
hat, mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe auf- macht, kann er befleckte Kreaturen enthüllen. Der
nehmen. Die Spur kann mühelos verfolgt werden, Rauch sammelt sich um die befleckten Kreaturen

153
und Gegenstände und je mehr und enger sich der Viele Theurgen tun alles nur Erdenkliche, um nicht
Rauch um ein Ziel sammelt, desto stärker ist seine befleckt zu werden. Wenn sie scheitern, lernen sie
Befleckung. Der Spielleiter erklärt, ob eine Kreatur oft das Ritual Läuterndes Feuer.
von der Befleckung gestreift oder gezeichnet ist Der Mystiker bereitet sich mit Liedern und
oder ob sie durch und korrupt ist. Gebeten vor und klettert dann in einen brennen-
Die Erkennung durch das Ritual kann mittels den Scheiterhaufen, um die Korruption aus seinem
dem Ritual Schattentausch verhindert werden. Leib zu brennen. In jeder Runde im Feuer erleidet
er 1W6 Schaden und macht eine konkurrierende
Hellsicht Probe [Willenskraft − Schaden]. Bei Erfolg verliert
Tradition: Magie er 1 Punkt permanente Korruption. Wenn er schei-
Mit diesem Ritual kann der Mystiker einen fernen tert, hält er die Hitze nicht mehr aus, wirft sich
Ort beobachten und belauschen. Er muss allerdings aus dem Feuer und beendet so das Ritual.
bereits an diesem Ort gewesen sein. Wenn jemand Das Vollführen des Rituals kostet 1 Erfahrung,
an diesem Ort über die Fähigkeit Hexenblick verfügt, egal ob es erfolgreich ist oder nicht. Der Mystiker
so kann dieser bemerken, dass er beobachtet wird, kann das Ritual nur für sich selbst ausführen.
wenn er eine erfolgreiche konkurrierende Probe
macht [Willenskraft←Heimlichkeit]. Hellsicht wird Magischer Zirkel
durch die Rituale Zuflucht, Weihe und Hexenkreis Tradition: Magie
blockiert. Der Mystiker erschafft einen permanenten
magischen Zirkel, durch den man mit Personen
Hexenkreis in anderen magischen Zirkeln telepathisch kom-
Tradition: Hexerei munizieren kann. Nur Mystiker, die das Ritual
Der Mystiker erfüllt einen Ort mit neuem Leben und Magischer Zirkel beherrschen, können eine derar-
verwandelt ihn in einen Hexenkreis. Hexenkreise tige Kommunikation etablieren, allerdings kann
sind vor neugierigen Augen und Einflüssen von jeder solch eine telepathische Sendung erhalten.
außen geschützt und der Mystiker hat eine große Der Mystiker muss einen Zirkel, mit dem er
Kontrolle darüber, was im Hexenkreis geschieht. Kontakt aufnehmen will, nicht persönlich besucht
Der Mystiker entscheidet, wie die Pflanzen hier haben, er muss jedoch mit Sicherheit von seinem
wachsen und welche Jahreszeit es gerade hat. In Standort wissen. Außerdem muss sich dort natür-
Verbindung mit dem Ritual Rasches Wachstum lich gerade eine Person aufhalten, um Kontakt
kann der Mystiker das Innere des Hexenkreises aufzunehmen. Alle, die sich im Empfängerzirkel
praktisch nach seinem Gutdünken gestalten. aufhalten, wenn die Kommunikation stattfin-
Es ist schwer einen Hexenkreis zu finden, auch det, können daran teilhaben. Der Mystiker, der
wenn man danach Ausschau hält. Wenn man auf die telephatische Kommunikation aussendet,
einen derartigen Bereich in der Wildnis stößt, kann nicht einzelne Anwesende am Ziel von der
muss man eine erfolgreiche konkurrierende Probe Kommunikation ausschließen.
bestehen [Aufmerksamkeit←Heimlichkeit], um ihn
überhaupt zu bemerken. Kreaturen, die ihn nicht Nekromantie
bemerken, gehen einfach um ihn herum, ohne Tradition: Hexerei
dies zu bemerken. Der Mystiker kann einer toten Person eine Reihe
Ein Mystiker, der sowohl über das Ritual von Fragen stellen, indem er neben ihrer Leiche
Hexenkreis als auch über die Fähigkeit Alchemie (ein Schädel reicht aus) oder ihrem Grab sitzt. Jede
verfügt, kann diese einmal zusätzlich einsetzen, Frage erfordert eine erfolgreiche Willenskraftprobe
während er in dem Kreis ist. Ein Mystiker, der und der Tote antwortet indem er einmal für „Nein“
außerdem über das Ritual Rasches Wachstum ver- und zweimal für „Ja“ klopft. Wenn der Mystiker
fügt, kann Alchemie zweimal zusätzlich einsetzen, bei seiner Probe scheitert, kann er nochmals
während er sich in dem Kreis aufhält. versuchen, den Toten zur Antwort zu zwingen,
Ein Mystiker, der Bestienritt einsetzt und indem er eine konkurrierende Probe macht
seinen Körper im Kreis zurücklässt, während [Willenskraft←Willenskraft]. Scheitert er erneut,
er von der Bestie Besitz ergriffen hat, hat keine wird er vom Geist des Toten besessen und von
Zeitbeschränkung beim Einsatz dieses Rituals, da ihm dazu gezwungen, seinen letzten Wunsch zu
sein Körper vom Erdreich ernährt wird, während erfüllen. Dabei handelt es sich nicht selten um
sein Geist in der Bestie weilt. einen Racheakt.

Läuterndes Feuer Orakel


Tradition: Theurgie Tradition: Theurgie
Die Korruption ist für Theurgen besonders schreck- Mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe kann
lich, da sie die Macht der Dunkelheit repräsentiert. der Mystiker eine offene Frage zum laufenden

154
MYSTISCHE KRÄFTE 15

155
Abenteuer stellen. Unabhängig davon, was zu leuchten, sobald eine Gefahr nahe ist, und
geschieht, kann das Ritual maximal einmal pro beschützt den Mystiker, bis er erneut stirbt. Ein
Über Schutzheilige Abenteuer ausgeführt werden. Die Antwort des Mystiker kann immer nur einen Schutzheiligen
Schutzheilige können Spielleiters muss ehrlich sein, aber nicht unbe- haben. Sollte er besiegt werden, kann er einen
anfänglich nicht mit dingt leicht verständlich. Sie sollte auch nicht zu Neuen beschwören.
anderen Waffen oder viel enthüllen. Der Schutzheilige wird vom Spieler gespielt,
Rüstungen ausge­ ganz so, als ob er einen zweiten Charakter führen
stattet werden. Wenn Rasches Wachstum würde. Er erhält Erfahrung und verliert sie, wenn
der Schutzheilige Tradition: Hexerei er stirbt, ähnlich wie ein Spielercharakter
Erfahrung aufwendet, Der Mystiker kann einen Samen mit diesem
um eine Fähigkeit zu Ritual rasch zu einer ausgewachsenen Pflanze Schutzheiliger
erlernen, die etwas heranwachsen lassen. Die Form der Pflanze wird
mit dem Umgang mit dabei teilweise vom Mystiker kontrolliert. So Ein Schutzheiliger beginnt das Spiel mit
folgenden Werten:
einer Waffe zu tun hat, könnte ein Baum auf diesem Weg eine Brücke
dann verwandelt sich bilden oder ein Tor zerschmettern. Der Mystiker Präzision 13, Ausstrahlung 5, Scharfsinn 7,
Heimlichkeit 9, Gewandtheit 15, Willenskraft 10,
sein Lichtflegel ent­ hat jedoch keine Kontrolle über die Jahreszeiten
Stärke 11, Aufmerksamkeit 10
sprechend. und die Pflanze nimmt jene Form an, wie sie für
die betreffende Jahreszeit typisch ist. Auch der Ort, Waffen Flegel aus Licht 1W6
an dem die Pflanze eingepflanzt wird, muss dafür Verteidigung 15 (Ausweichen)
geeignet sein, sie unter normalen Umständen zu Rüstung Strahlender Heiligenschein
voller Größe heranwachsen zu lassen. Eine Eiche 1W4 (Flexibel)
kann beispielsweise nicht in einer dunklen Höhle, Zähigkeit 11 Schmerzgrenze 6
ohne Licht und Erdreich, gepflanzt werden. Man
könnte dort aber wohl Ranken pflanzen, die man
als Kletterhilfe nutzen kann. Seelenstein
In einem Hexenkreis, der vom gleichen Mystiker Tradition: Magie
erschaffen wurde, kann er eine Pflanze unabhän- Die Korruption war für die Magier vor dem
gig von der Jahreszeit wachsen lassen. Großen Krieg kein Problem, da ihre sorgfältige
Vorgehensweise sie davor bewahrte, ihre Seelen
Schattentausch zu beflecken. Doch während der verzweifelten
Tradition: Zauberei Zeit des Großen Krieges gingen die Kampfmagier
Der Mystiker kann seinen Schatten mit dem des Ordo Magica immer größere Risiken ein und
einer anderen Kreatur vertauschen, indem er riefen die Verdammnis auf sich herab. Um dagegen
eine erfolgreiche konkurrierende Probe macht vorzugehen, holten sie ein uraltes, gemiedenes
[Willenskraft←Willenskraft]. Sein Schatten schaut Ritual wieder aus der Versenkung, mit dessen Hilfe
dann aus wie der der betroffenen Kreatur und man die Seele einer sterbenden Kreatur in einem
umgekehrt. Das Ritual hat eine Dauer von 24 speziell vorbereiteten Stein einschließen kann.
Stunden und der Mystiker benötigt irgendeinen Das gleiche Ritual erwies sich als sehr praktisch,
Gegenstand, um eine Verbindung zu seinem um die Korruption vom Magier an die Seele im
Opfer aufzubauen, beispielsweise eine Haarlocke, Stein weiterzuleiten.
etwas Blut oder einen Gegenstand, der dem Ziel Das Ritual verbindet den Mystiker mit dem
wichtig ist. Das Ziel bemerkt den Tausch nicht, Kristall, der dann wie eine Erweiterung seiner
allerdings können jene, die Schatten wahrnehmen Seele fungiert. Der Mystiker kann mit einer
können, natürlich die neuen Schatten sehen (und erfolgreichen Willenskraftprobe 1W4 permanente
vermutlich dadurch hinters Licht geführt werden, Korruption in den Stein verlagern. Der Stein kann
wenn sie nicht den Tausch selbst bemerkt haben). bis zur Hälfte der Willenskraft des Mystikers an
Schattentausch kann durch Trennen der Bande oder Korruption speichern und wird immer dunkler,
Exorzismus beendet werden. je näher er sich dem Limit annähert. Wenn das
Limit je überschritten wird, explodiert der Stein
Schutzheiliger und die gespeicherte Korruption schlägt auf den
Tradition: Theurgie Mystiker zurück, was oft zu sehr unangeneh-
Der Mystiker wird von einem Wächtergeist men Ergebnissen führt. Wenn der Mystiker die
begleitet. Dabei handelt es sich um die Seele eines plötzliche Korruptionswelle überlebt, kann er
gefallenen Templers, die den ehrenvollen Auftrag natürlich einen neuen Seelenstein erschaffen und
erhalten hat, erneut einem Auserwählten des erneut damit beginnen, seine Korruption auf ihn
Sonnengottes zu dienen. Der schützende Märtyrer zu übertragen.
manifestiert sich als Krieger aus reinem Licht, der Das Ritual erfordert 1 Erfahrung, unab­hängig
normalerweise unsichtbar ist. Er beginnt jedoch davon, ob es erfolgreich ist oder nicht. Ein Magier,

156
MYSTISCHE KRÄFTE 15

Die Kapitelzirkel des Ordo Magica


Jedes Kapitel des Ordo Magica unterhält seinen eigenen magi- vertrauenswürdigen Kollegen werden derartige Gespräche
schen Zirkel und diese sind praktisch immer von zumindest ei- so kurz wie möglich gehalten – auf der überfüllten Karrie-
nem gelangweilten oder irgendein Buch studierenden Novizen releiter des Ordo Magica will man selbst einem guten Freund
besetzt, sodass es immer möglich ist, den Zirkel telepathisch keinen unnötigen Informationsvorteil gewähren, wenn man
zu erreichen. es vermeiden kann.
Magische Zirkel sind der einzige Ort, wo das Ritual Sie­ Magische Zirkel müssen auch irgendwie körperlich reprä-
benmeilenstiefel enden kann. Es müssen jedoch auch andere sentiert sein und werden gestört, wenn man diese körperliche
Voraussetzungen erfüllt werden (siehe die Beschreibung des Manifestation stört. Die Kapitelzirkel des Ordo Magica sind
Rituals). normalerweise in Stein gemeißelt und mit Silbereinlegearbei-
Ein Telepathisches Verhör kann durch einen magischen ten geschmückt, doch auch ein solcher Zirkel kann mit dem
Zirkel hindurch ausgeführt werden. Dies ist einer der richtigen Werkzeug in ungefähr einer Minute zerstört werden.
Gründe, warum Magier generell sehr genau abwägen, eine Es ist natürlich möglich, einen vorübergehenden Zirkel bei-
telephatische Kommunikation zu führen – vor allem mit spielsweise mittels Sand zu ziehen, doch dieser kann schon
Mystikern, die sie nicht gut kennen. Selbst mit scheinbar durch ein paar achtlose Schritte zerstört werden.

der das Ritual erlernt, erhält von seinem Ordens­ Trennen der Bande
kapitel einen ersten Seelenstein umsonst. Andere Tradition: Magie
Mystiker müssen den Stein erwerben. Dieser Der Mystiker kann alle mystischen Verbindungen
kostet normalerweise 100 Taler. und Versklavungen eines Ziels brechen, indem er
es in einem Kreis aus mystischen Runen platziert
Siebenmeilenstiefel und eine erfolgreiche Willenskraftprobe macht. Die
Tradition: Magie Magie eines Gegenstandes wird dadurch nicht
Der Mystiker kann einen vorübergehenden magi- beeinflusst, doch das Ziel kann nicht mehr von
schen Zirkel erschaffen und sich von dort aus mit Ritualen wie Fährte des Ketzers oder Beschwörung
bis zu einem Verbündeten zu einem permanenten betroffen werden. Auch alle mystischen Bande,
Magischen Zirkel teleportieren, den er gut kennt. die von Leuten erschaffen wurden, die bereits
Dies ist der Fall, wenn er schon einmal am Standort an diesem Ort waren, werden durchtrennt. So
des Zirkels gewesen ist und sich die Zeit genommen kann man beispielsweise nicht mehr Hellsicht
hat, ihn zu studieren. oder Siebenmeilenstiefel zu dem Ort einsetzen,
bis er erneut aufgesucht wurde. Außerdem kann
Telepathisches Verhör Trennen der Bande eingesetzt werden, um die
Tradition: Magie Verbindung zwischen einer Kreatur und einem
Der Mystiker kann seinen Verstand erweitern mystischen Artefakt zu durchtrennen (siehe
und Gedanken lesen. Wenn der Mystiker eine Seite 202).
erfolgreiche konkurrierende Probe macht
[Willens­kraft←Willenskraft], kann er eine „Ja/Nein“- Trugbild
Antwort auf eine Frage vom Unterbewusststein Tradition: Magie
des Ziels erhalten. Eine gescheiterte Probe trennt Der Mystiker erschafft ein Trugbild. Das Trugbild
die telepathische Verbindung und es können kann sich bewegen und sprechen, löst sich aber auf,
während dieses Abenteuers bei dieser Kreatur wenn es von einer intelligenten Kreatur berührt
keine weiteren Versuche mehr unternommen wird. Bis dahin erscheint es völlig real. Es erzeugt
werden. Der Mystiker muss sein Opfer berüh- Geräusche, riecht und wirkt gefährlich, wenn dies
ren und dieses erkennt das Gedankenlesen, erwünscht ist. Dennoch kann es keinerlei Schaden
wenn der Mystiker bei einer konkurrierenden anrichten und keine materiellen Gegenstände
Probe [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit] scheitert. beeinf lussen. Es kann nur einfache Aufgaben
Natürlich kann ein hilfloses Opfer nichts dagegen vollführen, wie einen Ort bewachen oder auf ein
tun, doch andere Ziele werden durchaus auf ein Dorf zuzugehen und bedrohlich heulen. Der Effekt
derartiges Eindringen in ihren Verstand reagieren. hat eine Wirkungsdauer von einer Stunde, außer
Ein schlafendes Opfer wacht auf, wenn die Probe er wird früher aufgelöst.
scheitert.

157
Trügerisches Gelände Der Mystiker kontrolliert nicht jeden Aspekt
Tradition: Magie des Verhaltens der Kreatur, doch wird sich diese
Der Mystiker kann ein Gebiet mit einer Illusion große Mühe geben, all seine Befehle so gut wie
so vollständig verschleiern, dass er alles verbirgt, möglich zu befolgen. Der Sklave ist sich seiner
was sich dort wirklich befindet. Jede Kreatur, Situation zumindest teilweise bewusst. So wird
die sich dem Gebiet nähert, kann die Illusion er vielleicht aufschluchzen, wenn er gegen seine
mit einer erfolgreichen konkurrierenden Probe frühere Einstellung handeln muss, er kann sich
[Willenskraft←Willenskraft] durchschauen. Jede dem jeweils letzten Befehl des Mystikers jedoch
Kreatur, die die Illusion durchquert oder berührt, in keiner Weise widersetzen.
durchschaut sie automatisch. Die Illusion bleibt
für andere bestehen, auch wenn sie durchschaut Vertrauter
wurde. Sie verblasst allerdings im Verlauf der Zeit, Tradition: Hexerei
wenn man das Ritual nicht mindestens einmal Der Mystiker macht eine Bestie zu seinem
monatlich erneuert. Vertrauten. Diese ist nicht viel klüger als andere
ihrer Art, aber dem Mystiker gegenüber ext-
Versklavung rem loyal. Es besteht zwischen ihnen ein Band
Tradition: Zauberei aus mystischen Energien und ihre Seelen sind
Der Mystiker kann dieses Ritual nutzen, um verbunden. Dieses Band ist so stark, dass sie tele-
eine Kreatur zu versklaven. Dies erfolgt durch pathisch miteinander kommunizieren können.
eine Rune, die in die Haut des Opfers geschnitten Der Mystiker kann seinen Vertrauten aus der
wird (normalerweise auf der Stirn, Brust oder im Entfernung befehligen und kann wahrnehmen,
Nacken). Die Rune und ihr Effekt können durch was der Vertraute mit seinen Sinnen wahrnimmt.
die Fähigkeit Hexenblick oder das Ritual Heiliger Die Enge des Bandes ermöglicht es auch, Wunden
Rauch enthüllt werden. zu teilen. Wenn der Vertraute verletzt wird,
Die Macht der Rune kann mit Trennen der Bande kann sich der Mystiker dazu entscheiden, bis
oder Exorzismus gebrochen werden. Es ist auch zur Hälfte der Wunden auf sich zu nehmen. Dies
möglich, die Rune aus dem Fleisch zu schneiden, geht auch umgekehrt. Der Spieler entscheidet,
allerdings verursacht dies 1W6 Schaden und 1W4 wann Schaden auf diesem Weg geteilt werden
permanente Korruption. Der Sklave wird dagegen soll. Das mystische Band hat auch einen Nachteil.
ankämpfen. Falls der Vertraute stirbt, erleidet der Mystiker

158
MYSTISCHE KRÄFTE 15

sofort 1W8 Schaden, der nicht von Rüstung Ausgeburten (Kreaturen, die zur Kategorie
reduziert wird. Ausgeburten gehören) fühlen sich krank, wenn
Der Vertraute wird vom Spieler gespielt, ganz so, sie sich dem geweihten Gebiet nähern und erleiden
als ob er einen zweiten Charakter führen würde. Er 1W4 Schaden je Runde, der Rüstung ignoriert,
erhält Erfahrung und verliert sie, wenn er stirbt, solange sie sich auf dem geweihten Boden auf-
ähnlich wie ein Spielercharakter halten. Kreaturen, die befleckt sind, sich aber noch
nicht in wahre Ausgeburten verwandelt haben,
Vetrauter fühlen sich auf geweihtem Boden oder in der Nähe
von geweihten Gegenständen extrem unwohl.
Der Vertraute beginnt mit folgenden oder leicht Das Ritual kann auch auf eine Waffe ausge-
abgewandelten Eigenschaften, je nachdem was
führt werden. Dies ist die Voraussetzung für die
für den Bestienfreund des Charakters passend
erscheint. mystische Kraft Hexenhammer.

Merkmale: Natürliche Waffen (1), Natürliche


Rüstung (1)
Wetterwende
Tradition: Hexerei
Präzision 11, Ausstrahlung 5, Scharfsinn 7,
Der Mystiker ändert das örtliche Wetter nach
Heimlichkeit 9, Gewandtheit 13, Willenskraft
10, Stärke 15, Aufmerksamkeit 10 seinem Geschmack. Er könnte beispielweise
einen sichtbehindernden Nebel aufsteigen lassen,
Waffen Stoßzähne 1W6 (Kurz)
einen Sturm heraufbeschwören, der das Reisen
Verteidigung 13 (Ausweichen) unmöglich macht, oder einen ebensolchen Sturm
Rüstung Tierhaut 1W4 (Flexibel) besänftigen. Das Ritual erfordert eine Stunde und
Zähigkeit 15 Schmerzgrenze 8 die Auswirkungen halten einen halben Tag lang
an. Danach kehrt das Wetter zu seiner natürlichen
Form zurück.
Wahrheitszwang
Tradition: Theurgie Wiegenlied der Natur
Das Ritual zwingt ein Opfer dazu, eine Reihe von Tradition: Hexerei
„Ja/Nein“-Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Indem der Mystiker eine erfolgreiche Willens­
Jede Frage erfordert eine erfolgreiche konkurrie- kraftprobe macht, kann er einen Teil des dunklen
rende Probe [Willenskraft←Willenskraft]. Das Ritual Davokars in den Schlaf singen und an einer
ist unterbrochen, sobald eine Probe scheitert. Der bestimmten Ausgeburt ungestört vorbeispa-
Mystiker kann das Opfer anschließend nicht mehr zieren. Er und seine Verbündeten werden der
länger mit Hilfe des Rituals befragen. Kreatur gegenüber effektiv unsichtbar.
Wenn sich der Mystiker oder seine Verbündeten
Wahrsagerei in irgendeiner Weise aggressiv benehmen, endet
Tradition: Hexerei das Ritual. Das gleiche passiert, wenn der Mystiker
Diese Inschrift be- Der Mystiker kann mit einer erfolgreichen aufhört zu singen, beispielsweise um eine mysti-
findet sich auf einer Willenskraftprobe eine „Ja/Nein“-Frage bezüglich sche Kraft einzusetzen oder dergleichen.
einsamen, zerstörten des Abenteuers stellen. Dies kann nur einmal je
Säule, die auf der Insel Abenteuer versucht werden und weitere Versuche Zuflucht
Hael im Süden des sind nur möglich, wenn etwas Bedeutendes gesche- Tradition: Magie
Volgomasees aufragt. hen ist, das die Zukunft verändert hat (darüber Der Mystiker kann das Ritual einsetzen, um einen
Angeblich kündet sie entscheidet der Spielleiter). Schauplatz (einen großen oder ein paar kleine
von der Flucht vor Räume) mit einem magischen Schleier zu schüt-
etwas, das als „Sym- Weihe zen, der es unmöglich macht, ihn von außen mit
baroums Verderbnis“ Tradition: Theurgie mystischen Kräfte zu sehen oder zu stören. Zuflucht
bezeichnet wurde. Der Mystiker weiht einen Ort und schützt ihn so blockiert Rituale wie Hellsicht, Beschwörung oder
vor äußerem mystischen Einfluss. Ein geweihter Fährte des Ketzers und dergleichen. Wenn die
Ort blockiert Rituale wie Hellsicht, Beschwörung Person, die das Ziel des betreffenden Rituals ist,
oder Fährte des Ketzers und dergleichen. Wenn jedoch den geschützten Bereich verlässt, dann
die Person, die das Ziel des betreffenden Rituals wird sie erneut Opfer des Rituals bzw. ihre Spur
ist, jedoch den geweihten Bereich verlässt, dann kann erneut aufgenommen werden.
wird sie erneut Opfer des Rituals bzw. ihre Spur Wenn ein Magischer Zirkel in dem geschütz-
kann erneut aufgenommen werden. ten Bereich ist, kann nur der Mystiker, der
Zuflucht benutzt hat, den Zirkel für telephatische
Kommunikation oder für Siebenmeilenstiefel
nutzen.

159
Ausrüstung
Ein Charakter ist erst vollständig, wenn er sich mit Waffen, Ausrüstung
und alchemistischen Elixieren ausgestattet hat. Das Kapitel beginnt mit einer
Beschreibung von Waffen und Rüstungen und ihren Besonderheiten. Dann
folgen die unterschiedlichsten allgemeinen Ausrüstungsgegenstände, die ein
Charakter benötigen kann. Außerdem findet man eine kurze Beschreibung
der Kosten für Lebensunterhalt und gebräuchliche Dienstleistungen.

Flegel: Ein einhändig geführter Flegel ist


Waffen die etwas harmlosere Variante eines schweren
Jede Waffe richtet eine bestimmte Menge Flegels.
Grundschaden an, der in Form eines Würfeltyps Rabenschnabel: Eine nicht gerade elegante,
angegeben ist. Manche Waffen haben zusätz- aber sehr effiziente Waffe ist der Rabenschnabel,
liche Besonderheiten, die ihre Verwendung der auch als Kandorische Kriegspike bekannt ist,
beeinf lussen. Außerdem können Fähigkeiten weil die Waffe in dieser alberetorischen Stadt
dafür sorgen, dass der Charakter zusätzliche, erstmals gefertigt wurde. Im Prinzip handelt es
verbesserte Einsatzmöglichkeiten für bestimmte sich um eine Keule, die an der Spitze mit Metall
Waffen beherrscht. In diesem Fall ist es wichtig, ummantelt ist. Außerdem entspringt aus dem
die Beschreibung der Fähigkeit genau zu lesen, Metall ein Dorn oder ein Schnabel, mit dem man
damit du weißt, was die Waffe in den Händen eines leichter Rüstungen durchschlagen kann. Nach
erfahrenen Charakters bewerkstelligen kann. dem Exodus aus dem Heimatland ließen sich die
Schmiede dieser Waffe in Alt-Kadizar in Yndaros
Einhandwaffen nieder, wo sie auch heute noch diese gefürchteten
Schaden: 1W8 Waffen herstellen.
Besonderheiten: Keine. Ein Rabenschnabel ist
Durchschlagend, ein Fechtschwert Präzise und ein Kurzwaffen
Flegel Gelenkig. Schaden: 1W6
Besonderheiten: Kurz. Der Parierdolch ist Aus­
In diese Kategorie fallen alle Waffen, die man mit gewogen und das Stilett Durchschlagend.
einer Hand führen kann. Typische derartige Waffen
sind Äxte, Säbel, Schwerter und Streithämmer. Kurzwaffen verfügen über kurze Klingen. Sie
Fechtschwert: In Yndaros ist das ambrische können also rasch gezogen und leicht verborgen
Fechtschwert besonders in Mode. Es ist ein ext- werden. Dolche und Kurzschwerter sind typische
rem präzises Mordwerkzeug, das aus starkem, Beispiele.
aber f lexiblen Stahl gefertigt wird. Oft wird Parierdolch: Der Parierdolch hat eine breite
es gemeinsam mit einem Parierdolch geführt, und V-förmige Parierstange. Er ist sehr beliebt in
wodurch ein leicht gerüsteter Duellant eine Yndaros und wird häufig gemeinsam mit einem
bessere Verteidigung hat. Fechtschwert geführt.

160
AUSRÜSTUNG 16

Stilett: Das Stilett ist ein langer, sehr schlanker Tabelle 9: Waffen
Dolch mit einer rasiermesserscharfen Spitze – die
typische Waffe eines Meuchelmörders. Waffe Schaden Besonderheit Kosten
Einhandwaffen 1W8 5 Taler
Langwaffen Fechtschwert Präzise 25 Taler
Schaden: 1W8
Flegel Gelenkig 25 Taler
Besonderheiten: Lang. Die Hellebarde ist Durch-
schlagend, die Pike Präzise und der Kampfstab Rabenschnabel 1W8+1 Durchschlagend 25 Taler
Stumpf. Kurzwaffen 1W6 Kurz 1 Taler
Parierdolch Ausgewogen 5 Taler
Lange Waffen haben den Vorteil großer Reichweite
Stilet 1W6+1 Durchschlagend 5 Taler
und geben dem Benutzer freie Angriffe gegen-
über Feinden, die keine Langwaffen haben. Eine Langwaffen 1W8 Lang 3 Taler
Langwaffe kann einhändig geführt werden, Hellebarde 1W8+1 Durchschlagend 15 Taler
verliert dann aber die Besonderheit Lang, da Kampfstab 1W6 Stumpf 1 Schilling
man weiter vorne angreifen muss, um die Waffe
Pike Präzise 15 Taler
kontrolliert zu führen. Speere und Stäbe sind
typische Beispiele für Langwaffen. Schilde 1W4 3 Taler
Hellebarde: Die Hellebarde ist bei den Barbaren Tartsche Flexibel 15 Taler
als Stangenaxt bekannt und kombiniert Elemente Stahlschild Ausgewogen 15 Taler
von langen und schweren Waffen, da sie über eine
Schusswaffen
Speerspitze und eine Axtklinge verfügt. Man kann
Armbrust 1W10 8 Taler
damit zwar nicht so rasch zustoßen wie mit einem
Speer, doch mit einem weitausholenden Hieb kann Arbalest 1W10+1 Durchschlagend 40 Taler
man verheerende Schäden anrichten. Bogen 1W8 5 Taler
Kampfstab: Dieser einfache Holzstab, der Langbogen Präzise 25 Taler
meist aus widerstandsfähigem Holz hergestellt
10 Pfeile oder Bolzen 1 Taler
und im Feuer gehärtet wird, hat die Reichweite
einer Langwaffe. Er ist allerdings nicht ganz so Schleuder 1W6 1 Schilling
effizient wie andere Langwaffen, da es ihm an Schwere Waffen 1W10 10 Taler
einer Spitze mangelt. Bastardschwert,
Präzise 50 Taler
Pike: Aufgrund des langen, schlanken Schafts beidhändig
und der scharfen, im Feuer gehärteten Spitze, kann Doppelaxt 1W10+1 Durchschlagend 50 Taler
man Feinde mit der ambrischen Pike sehr effizient
Schwerer Flegel Gelenkig 50 Taler
aufspießen.
Unbewaffnete Angriffe 1W4 Kurz –
Kampfkralle 1W4+1 Durchschlagend 1 Taler
Wurfwaffen 1W6 2 Taler
Speerschleuder 1W6+1 Durchschlagend 10 Taler

Während die Ambrier gerne mit dem Schwert kämpfen, bevorzugen die Barbaren die Axt

161
Schusswaffen
Schaden: Armbrust W10, Bogen 1W8, Schleuder 1W6
Besonderheiten: Die Arbalest ist Durchschlagend
und der Langbogen Präzise.

Schusswaffen werden meist über größere


Entfernungen eingesetzt und benötigen etwas
Zeit zum Nachladen.
Die Armbrust wird mit Bolzen geladen,
der Bogen verschießt Pfeile und die Schleuder
geschärfte Steine. Das Nachladen einer Armbrust
ist eine Bewegungsaktion und das Nachladen
von Bogen und Schleuder zählt als freie Aktion.
Typische Schusswaffen sind Armbrust, Bogen
und Schleuder.
Arbalest: Die Arbalest ist eine schwere ambrische
Armbrust, die mit Federstahl bespannt ist, wodurch
ihre Geschosse zusätzliche Wucht haben.
Langbogen: Der Langbogen ist eine bewährte
und zuverlässige Waffe im Arsenal der ambrischen
Armee und wird seit dem Großen Krieg häufig
von Bauern geführt, die inzwischen den Großteil
der Bogenschützenkompanien des Königreichs
stellen.

Schwere Waffen
Schaden: 1W10
Besonderheiten: Keine. Das Bastardschwert ist
Präzise, die Doppelaxt Durchschlagend und der
schwere Flegel Gelenkig.

Schwere Waffen müssen mit beiden Händen


geführt werden, wenn man sie effektiv einsetzen
will. Sie richten im Nahkampf aber auch schweren
Die Volksgruppen aller Regionen besitzen Schaden an. Typische Beispiele sind Stangenaxt,
unter­schiedliche Varianten von Bögen. Streithammer und der mächtige Zweihänder.
Bastardschwert: Die Meisterschmiede der
Pansaren fertigen die besten Waffen Ambrias
Schilde und die Bastardschwerter, mit denen die Köni­
Rüstung: +1 auf Verteidigung gin­nen­w ache kämpft, sind ein gutes Beispiel
Besonderheiten: Keine. Tartschen sind Flexibel und dafür – zumindest in den Händen eines wahren
Stahlschilde Ausgewogen Kriegers. Die Waffe wird normalerweise beid-
händig benutzt, kann aber auch einhändig mit
Schilde erschweren es dem Gegner, im Nah- und einem Schild geführt werden. Wenn sie einhändig
Fernkampf zu treffen. Sie werden meist gemein- geführt wird, richtet die Waffe Schaden wie eine
sam mit einer Einhandwaffe geführt oder auch im Einhandwaffe an und verliert die Besonderheit
Wechsel mit Einhandwaffe und Wurfwaffe. Präzise.
Tartsche: Die Tartsche ist ein k leiner Doppelaxt: Die barbarische Doppelaxt ist
Schild, der meist von Elitebogenschützen und nicht zu verwechseln mit der gebräuchliche-
Pikenträgern geführt wird. Man kann ihn an ren Stangenaxt, die nur über ein Blatt verfügt.
einen Arm binden und hat noch immer beide Die Waffe ist angeblich ein Erbe des gefallenen
Hände frei, um eine Waffe zu führen. Die Tartsche Symbaroums. Zu jener Zeit war die Doppelaxt
ist zu leicht, um sie mit der Fähigkeit Schildkampf ein Statussymbol. Obwohl das Wissen über die
zu benutzen. Metallverarbeitung bei den Klans seit dem Fall
Stahlschild: Der Stahlschild ist so widerstands- geschwunden ist, sind sie noch immer dazu in der
fähig wie die gebräuchlicheren Holzschilde, doch Lage diese mächtigen Waffen zu fertigen, vor allem
deutlich dünner, wodurch der Träger beweglicher für angesehene Krieger. Ambrier sind der Ansicht,
bleibt. dass die Doppelaxt primitiv und brutal ist – eben

162
AUSRÜSTUNG 16

eine Waffe für Barbaren und sonst eigentlich für Wurfwaffen


niemanden geeignet. Dennoch ist ihre Form recht Schaden: 1W6
bekannt, weil sie an die königliche Runenlabrys Besonderheiten: Keine. Die Speerschleuder ist
erinnert. Durchschlagend.
Schwerer Flegel: Der schwere Flegel ist eine
Waffe, deren Schaft mit einer Kette mit dem meist Wurfwaffen werden einhändig über kurze
dornenbewehrten, kugelförmigen Metallkopf Entfernungen geworfen. Meist setzt man sie ein,
verbunden ist. Es ist nicht leicht, die Waffe zu bevor man in den Nahkampf stürmt. Daher nutzt
parieren, da der Waffenkopf sich oft mittels man sie meist gemeinsam mit einem Schild. Die
der Kette um die Waffe des Gegners oder seinen Wurfaxt, das Wurfmesser und der Wurfspeer sind
Schild herumwickelt. Es gibt zahlreiche Varianten typische Beispiele.
des schweren Flegels, wie beispielsweise zwei Speerschleuder: Die Barbarenklans des östli-
Holzstücke, die mit einer Kette verbunden sind, chen Davokars setzen bevorzugt Speerschleudern
wobei der Waffenkopf mit Metall beschlagen ist ein. Diese haben einen Wurfarm mit einem Haken,
und über Dornen verfügt. Es gibt auch Varianten der mit dem Ende eines kurzen Speers verbunden
mit dornenbesetzten Metallstücken, die mitein- ist und so mit großer Wucht geworfen werden
ander verbunden sind, oder auch Waffen mit zwei kann.
oder drei Waffenköpfen, die mit Ketten mit dem
gleichen Schaft verbunden sind. Unabhängig davon
verfügen sie alle über die Wucht des Flegels und Rüstungen
sind nur schwer zu parieren. Jede Rüstung bietet einen bestimmten Schutz,
der in Form eines Würfeltyps angegeben ist. Manche
Unbewaffnete Angriffe Rüstungen verfügen auch über Besonderheiten, die
Schaden: 1W4 ihre spieltechnischen Werte beeinflussen. Wie auch
Besonderheiten: Kurz. Die Kampfkralle ist Durch- bei den Waffen haben unterschiedliche Kulturen
schlagend. viele unterschiedliche Rüstungen entwickelt, die
bestimmte Vor- und Nachteile haben.
Unbewaffnete Angriffe stellen normalerweise das
letzte Mittel von kulturellen Kreaturen dar und Leichte Rüstungen
sind wesentlich ineffizienter als die natürlichen Rüstung: 1W4
Waffen von Bestien und Ausgeburten. Mit der Besonderheiten: Behinderung (−2). Viele leichte
Fähigkeit Waffenloser Kampf kann allerdings auch ein Rüstungen sind Flexibel, während eine Wolfsfell­
unbewaffneter Charakter erstaunlichen Schaden rüstung Schwerfällig ist.
anrichten. Ein Stoß mit dem Ellbogen, ein Schlag, ein
Kopfstoß, ein Tritt und der Einsatz von Schlagringen Leichte Rüstung ist auch meist leicht zu beschaf-
sind Beispiele für unbewaffnete Angriffe. fen und schränkt den Träger kaum ein, wenn er
Kampf kralle: Klan Karohar im südlichen heimlich vorgehen möchte oder irgendwelche
Davokar hat Krallenhandschuhe entwickelt, die akrobatischen Manöver ausführt. Dennoch hat sie
man über die Hand streift und an die Klauen der auf den Einsatz mystischer Kräfte einen negativen
Albkatze erinnern. Einfluss. Gehärtete Lederrüstung, beschlagene

Tabelle 10: Rüstungen

Rüstung Schutz Besonderheit Kosten


Leichte 1W4 Behinderung (−2) 2 Taler
Gewebte Seide Flexibel 10 Taler
Geweihte Robe Flexibel 10 Taler
Hexenkleid Flexibel 10 Taler
Ordensumhang Flexibel 10 Taler
Wolfsfell Schwerfällig 1 Taler
Mittelschwer 1W6 Behinderung (−3) 5 Taler
Krähenrüstung Schwerfällig 2 Taler
Laminierter Seidenpanzer Flexibel 25 Taler
Schwer 1W8 Behinderung (−4) 10 Taler
Plattenpanzer Flexibel 50 Taler

163
Lederrüstung und Ringpanzer sind typische verraten, als der Eisenpakt noch stark war und die
Beispiele für leichte Rüstungen. Menschen aktiv gegen die parasitäre Dunkelheit
Gewebte Seide: Eine Gewebte Seidenrüstung Symbaroums gekämpft haben.
ist die beste verfügbare leichte Rüstung, da sie
Stichen und Hieben wesentlich besser widersteht, Schwere Rüstungen
als man aufgrund ihres geringen Gewichts ver- Rüstung: 1W8
muten würde. Gewebte Seide wird schon lange Besonderheiten: Behinderung (−4). Ein ambrischer
von den Barbaren und Ambriern genutzt und die Plattenpanzer ist Flexibel.
Gelehrten spekulieren, dass sie erstmals von den
Elfen entwickelt wurde und vermutlich sogar noch Jene Nahkämpfer, die es sich leisten können,
aus den Tagen des Eisenpakts stammt. setzen normalerweise auf einen noch stär-
Geweihte Robe: Die Priesterroben der Theurgen keren Schutz auf Kosten der Beweglichkeit.
sind gesegnet und bieten den wichtigsten Dienern Ein Ritter, der etwas auf sich hält, trägt eine
der Kirche ihren vorzüglichen Schutz, damit sie Kettenrüstung mit zusätzlichen Panzerplatten
sicher durch das Königreich und darüber hinaus im Schulterbereich, sowie an den Knie und
reisen können. Ellbogen. Wer es sich leisten kann, lässt sich
Hexenkleid: Hexen fesseln schützende Geister gleich einen Plattenpanzer anfertigen.
an Knochenstücke und die Schädel gefallener Plattenpanzer: Der speziell für den Träger
Feinde und hängen sie an ihre Kleidung für gefertigte Plattenpanzer ist extrem teuer, bietet
zusätzlichen Schutz. aber den bestmöglichen Schutz und schränkt die
Ordensumhang: Die meisten Novizen des Ordo Beweglichkeit wesentlich weniger ein als andere
Magica erhalten einen derartigen, schützenden schwere Rüstungen.
Umhang, wenn sie auf ihre erste längere Reise
gehen. Ein solcher Umhang ist mit Schutzrunen
bestickt. Dadurch hat der Novize eine bessere Besonderheiten
Chance, zu überleben und seinen zweifellos Waffen und Rüstungen haben unterschiedliche
wichtigen Auftrag zu erfüllen. Besonderheiten, die nachfolgend beschrieben sind.
Wolfsfell: Ärmliche Barbarenkundschafter Wenn die Beschreibung einer Besonderheit im
sind oft mit dieser billigen, aber sehr behindernden Widerspruch zur Beschreibung einer Fähigkeit steht,
Rüstung ausgerüstet. Das Fell wurde nur einfach Was bekommt man hat die Beschreibung der Fähigkeit Vorrang.
gegerbt und zusammengenäht und bietet grund- für einen Taler,
legenden Schutz. Schilling oder Orteg? Ausgewogen
Die Waffe ist so gut ausgewogen, dass man mit
Mittelschwere Rüstungen 1 TALER ihr besonders effizient parieren kann. Die Waffe
Rüstung: 1W6 Eine einfache Waffe gewährt +1 auf Verteidigung.
Besonderheiten: Behinderung (−3). Manche mit- oder eine sehr ein-
telschweren Rüstungen sind Flexibel, während eine fache Rüstung oder Behinderung
Krähenrüstung Schwerfällig ist. ein gebräuchliches Die Rüstung schränkt Bewegungen ein und gibt
Werkzeug wie eine einen Malus auf Verteidigung, Schleichen und
Eine mittelschwere Rüstung bietet einen bes- Sense. Eine Kuh, ein den Einsatz mystischer Kräfte. Der Malus beträgt
seren Schutz als eine leichte Rüstung, schränkt Schwein, ein Dutzend für eine leichte Rüstung −2, eine mittelschwere −3
die Beweglichkeit des Trägers jedoch ein. Die Hühner oder ein halbes und eine schwere −4.
meisten Nahkämpfer können gut damit leben. Ein Dutzend Schafe.
Schuppenpanzer und ein Kettenhemd sind typi- Durchschlagend
sche Beispiele für eine mittelschwere Rüstung. 1 SCHILLING Die Waffe ist sogar noch tödlicher als eine her-
Krähenrüstung: Mittelschwere Rüstung ist Eine Mahlzeit und eine kömmliche Waffe ihrer Kategorie. Vielleicht kann
relativ teuer und viele Krieger, die sie sich nicht einfache Unterkunft in ihre Klinge besonders gut Rüstungen durchschla-
leisten können, haben sich ihre eigene Rüstung aus einem Dorf oder einer gen oder sie ist so schwer, dass man Gegner damit
verschiedenen Teilen zusammengeschustert. Eine Stadt. förmlich zerschmettern kann. Auf jeden Fall
derartige Rüstung wird meist als „Krähenrüstung“ richtet sie +1 Schaden an.
bezeichnet. Sie ist billig, aber sehr schwerfällig. 1 ORTEG
Laminierter Seidenpanzer: Barbarenkrieger, Eine schlechte Mahl- Flexibel
die sich einen Platz in der Ehrenwache eines reichen zeit in einer Stadt, eine Die Rüstung ist flexibel und bietet eine weniger
Häuptlings verdient haben, tragen manchmal einen Mahlzeit auf dem Land starke Behinderung, als es für eine Rüstung die-
laminierten Seidenpanzer. Diese sehr leichte Rüstung und eine Übernach- ser Kategorie üblich ist. Aus diesem Grund hat
schützt dennoch ebenso gut wie eine Brustplatte. tung im Heuschuppen. eine flexible leichte Rüstung keinen Malus auf
Gemäß den Legenden haben die Elfen den Menschen Verteidigung, Schleichen und den Einsatz mys-
das Geheimnis, wie man solche Rüstungen herstellt, tischer Kräfte. Bei einer mittelschweren Rüstung

164
AUSRÜSTUNG 16

beträgt der Malus nur −1 und bei einer schweren Stumpf


Rüstung nur −2. Die Waffe verfügt weder über eine Schneide
Ein flexibles Schild kann an den Arm gebunden noch eine Spitze. Daher verwendet sie einen
werden, wodurch der Träger beide Hände frei hat, Würfel, der um eine Kategorie niedriger ist, als
um lange oder schwere Waffen zu benutzen. Selbst es für eine Waffe ihrer Kategorie üblich ist. Der
Fernkampfwaffen können gemeinsam mit einem Kampfstab ist beispielsweise eine Langwaffe mit
flexiblen Schild genutzt werden. der Besonderheit Stumpf. Daher richtet er nur 1W6
Schaden statt 1W8 an, dem üblichen Schaden für
Gelenkig Langwaffen.
Die Waffe verfügt über eines oder mehrere Gelenke,
wodurch man mit dem Waffenkopf um Schilde oder
eine Paradewaffe herumschlagen kann. Die Länge Güter und
der verbindenden Kette macht das Ausweichen Dienstleistungen
schwieriger. Selbst wenn man sich erfolgreich
verteidigt, erleidet man 1W6 Schaden, wenn der Nachfolgend findet man alle möglichen Aus­
Würfel eine ungerade Zahl zeigt. Dieser Schaden rüstungsgegenstände, die die Charaktere gebrau-
wird nicht durch andere Fähigkeiten des Angreifers chen können, um ihre Abenteuer zu überleben. In
modifiziert. Er beträgt immer nur 1W6. diesem Abschnitt findest du aber auch Güter und
Dienstleistungen, die ihnen ein angenehmes Leben
Beispiel: Grummla verteidigt sich gegen einen zwischen ihren Abenteuern bescheren können.
Feind, der mit einem Flegel ausgerüstet ist. Sie hat
Verteidigung 6 und würfelt eine 5. Normalerweise Alchemistische Elixiere
wäre das eine erfolgreiche Parade gewesen, doch Die Bewohner Davokars und der umliegenden
eine Waffe mit der Besonderheit Gelenkig trifft, wenn Gegend verfügen über ein enormes Wissen, wie
man bei der Verteidigung eine ungerade Zahl würfelt. man Kräuter, Früchte und Organe von dort heimi-
Grummla erleidet zwar Schaden, aber weniger als schen Kreaturen in zahlreiche nützliche Elixiere
bei einem herkömmlichen Treffer und dieser wird verwandelt. Bei den Barbaren werden derartige
auch nicht durch die Fähigkeiten des Feindes erhöht Elixiere meist von den Hexen hergestellt, während
– nicht einmal durch seine passiven Fähigkeiten. In Ambrier sich auf die Dienste von Alchemisten und
der nächsten Runde verteidigt sich Grummla erneut anderen Handwerkern verlassen.
und würfelt eine 4. Diesmal war ihre Parade erfolg­
reich und sie erleidet keinen Schaden.
Tabelle 11:Alchemistische Elixiere

Alchemistisches Elixier Kosten


Kurz
Augentropfen 2 Taler
Die Waffe lässt sich leicht verbergen. Sie kann als
freie Aktion gezogen werden und in Kombination Elementaressenz 2 Taler
mit den Fähigkeiten Finte und Hinterhältiger Gegengift
Angriff eingesetzt werden. Schwach 1 Taler
Mittel 2 Taler
Lang
Die Waffe hat eine überlegene Länge und Stark 3 Taler

Reichweite. Der Träger erhält in jeder Runde Geisterlicht 2 Taler


einen freien Angriff gegen einen neuen Gegner Geisterstaub 2 Taler
im Nahkampf, solange dieser nicht ebenfalls mit Gift
einer langen Waffe ausgerüstet ist.
Schwach 2 Taler

Präzise Mittel 4 Taler


Mit der Waffe kann man leicht treffen und erhält Stark 6 Taler
daher +1 auf Angriffsproben. Kräuterarznei 1 Taler

Schwerfällig Lebenselixier 6 Taler

Die Rüstung behindert noch mehr als eine her- Magisches Konzentrat 1 Taler
kömmliche Rüstung ihrer Art und ihr Malus auf Schutzöl 2 Taler
Verteidigung ist daher um einen Punkt höher. Sporenbombe 3 Taler
Eine schwerfällige, leichte Rüstung gewährt −3,
Wegzehrung 1 Taler
eine mittelschwere −4 und eine schwere −5 auf
Verteidigung. Würgesporen 2 Taler

165
166
AUSRÜSTUNG 16

Augentropfen: Eine vorübergehend erblindete Verbandsmaterial. Sie riecht schrecklich, heilt


Kreatur erlangt augenblicklich ihr Augenlicht aber 1 Zähigkeit. Eine Kräuterarznei ist wesentlich
zurück. effektiver, wenn sie von einem Charakter mit der
Elementaressenz: Man kann eine Elemen­ Fähigkeit Verarzten angewendet wird.
taressenz auf eine Nahkampfwaffe, vier Wurf­waffen Lebenselixier: Das Elixier gibt dem Charakter
oder alle Pfeile/Armbrustbolzen eines Köchers starke regenerative Fähigkeiten und er heilt für
auftragen. Diese richten bis zum Ende der Szene 1W6 Runden jedesmal, wenn seine Initiative in
zusätzlich 1W4 Elementarschaden an. Der Alchemist einer Runde ist, 1W6 Zähigkeit. Leider erleidet
entscheidet sich bei der Zubereitung des Elixiers für er dabei auch jedesmal 1 Punkt vorübergehende
ein Element: Feuer, Kälte, Säure oder Blitz. Korruption.
Gegengift (schwach): Ein schwaches Gegen­gift Magisches Konzentrat: Diese mystische
reduziert die Auswirkungen eines Gifts um eine Essenz gewährt dem Mystiker bei seinem nächsten
Kategorie. Ein starkes Gift wird zu einem mittleren Einsatz einer mystischen Kraft zwei Versuche, eine
Gift und ein mittleres Gift zu einem schwachen erfolgreiche Willenskraftprobe zu machen.
Gift. Ein schwaches Gift wird vollständig neut- Schutzöl: Das alchemistische Öl bietet einen
ralisiert. Das Gegengift hebt keinen Schaden auf, Schutz gegen Elementarschaden und gewährt
den der Charakter bereits erlitten hat. 1W4 zusätzliche Rüstung gegen ein bestimmtes
Gegengift (mittel): Ein mittleres Gegengift Element bis zum Ende der Szene. Der Alchemist
reduziert die Auswirkungen eines Gifts um zwei entscheidet sich bei der Herstellung, gegen wel-
Kategorien. Ein starkes Gift wird zu einem schwa- ches Element das Öl schützt: Feuer, Kälte, Säure
chen Gift und ein mittleres oder schwaches Gift wird oder Blitz.
vollständig neutralisiert. Das Gegengift hebt keinen Sporenbombe: Die Sporenbombe kann nur
Schaden auf, den der Charakter bereits erlitten hat. mit der Fähigkeit Erwürgen eingesetzt werden
Gegengift (stark): Ein starkes Gegengift (siehe dort).
reduziert die Auswirkungen eines Gifts um drei Wegzehrung: Dieses Brot ist extrem nahrhaft.
Kategorien. Dies bedeutet in praktisch allen Fällen, Eine Person kann sich eine Woche lang davon
dass das Gift vollständig neutralisiert wird. Das ernähren.
Gegengift hebt keinen Schaden auf, den der Würgesporen: Würgesporen werden aus Pilzen
Charakter bereits erlitten hat. und Flechten hergestellt, die man in Davokar fin-
Geisterlicht: Die Dämpfe dieser Kerze machen det. Sie können nur mit der Fähigkeit Erwürgen
unsichtbare Dinge in einem Raum oder an einem eingesetzt werden (siehe dort).
Ort sichtbar.
Geisterstaub: Der Staub zwingt ein körper­loses Ausrüstung und
Wesen (eine Kreatur mit dem Monstermerkmal Dienstleistungen
Geisterform) für den Rest der Szene dazu, körperli- In den Dörfern und Städten Ambrias kann man alles
che Gestalt anzunehmen. Der Staub wird mit einer erwerben, was das Herz eines Abenteurers oder
konkurrienden Probe [Präzision←Verteidigung] Entdeckers begehrt, wenn man genügend Taler in
geworfen, bei einem Treffer kann die Kreatur dann der Tasche hat. Man kann sich auch die verschie-
ganz normal mit Waffen verletzt werden. densten Dienstleistungen kaufen, beispielsweise ein
Gift (schwach): Ein schwaches Gift richtet 1W4 Bad und eine Rasur genießen, eine Karte anfertigen
Runden lang 1W4 Schaden je Runde an. lassen oder Leibwächter anheuern.
Gift (mittel): Ein mittelstarkes Gift richtet 1W6 Auf dem Land und bei den Barbarenklans sind
Runden lang 1W6 Schaden je Runde an. oft weniger Güter und Dienstleistungen verfügbar
Gift (stark): Ein starkes Gift richtet 1W8 und man sollte nicht überrascht sein, wenn ein
Runden lang 1W8 Schaden je Runde an. Händler ein Gegenleistung statt schnödem Geld
Kräuterarznei: Eine Kräuterarznei besteht verlangt, wenn man endlich gefunden hat, wonach
aus einer alchemistischen Wundauf lage und es einen begehrt.

167
Tabelle 12: Ausrüstung Tabelle 13: Gebäude

Ausrüstungsgegenstand Kosten Gebäude Kosten


Ausrüstung und das
Lösen von Problemen Abenteurerausrüstung* mit: 5 Schillinge Schuppen 10 Taler
Wenn ein Ausrüstungs- Feuerholz 2 Orteg Bauernhof 100 Taler
gegenstand ein­ Feuerstein und Zunder 2 Orteg Wachturm, Holz 100 Taler
gesetzt werden kann,
Pfanne 1 Orteg Wachturm, Stein 400 Taler
um ein bestimmtes
Problem einfacher zu Schlafsack 5 Orteg Festung, Holz 500 Taler
lösen, so erhält man Seil 1 Schilling Anwesen 1000 Taler
dadurch +1 auf die Wasserschlauch 3 Schillinge Festung, Stein 2000 Taler
betreffende Eigen­
Angelschnur und Haken 3 Orteg Kleine Burg 5000 Taler
schaft. Im Zweifels­fall
Bandagen 5 Orteg Große Burg 10.000+ Taler
ent­scheidet man in der
Gruppe gemeinsam, Bärenfalle 5 Schillinge
ob das zutrifft. Decke 2 Orteg Tabelle 14: Transport
Dietriche 1 Taler
Transport Kosten
Fackel 1 Orteg
Flussboot 200 Taler
Fallen 3 Schillinge
Galeere 1000 Taler
Fernrohr 10 Taler
Kanu 2 Taler
Fischnetz 1 Schilling
Karren 1 Taler
Flöte 3 Schillinge
Maultier 3 Taler
Horn 4 Orteg
Reitpferd
Kletterausrüstung 1 Taler
Leicht 5 Taler
Kletterhaken 1 Taler
Schwer 7 Taler
Kreide 1 Orteg
Ruderboot 3 Taler
Krug 1 Orteg
Schlitten 2 Taler
Laterne 4 Orteg
Wagen 5 Taler
Laternenöl 1 Orteg
Leiter 7 Orteg
Messingglocke 6 Schillinge Tabelle 15: Behälter
Nadel und Faden 1 Orteg
Gefäss Kosten
Papier 3 Orteg
Fass 4 Orteg
Pergament 2 Orteg
Geldkatze 3 Orteg
Pfeife 2 Schillinge
Geschmückte
Sanduhr 4 Taler 2–5 Taler
Schachtel
Schneeschuhe 5 Schillinge Glasphiole 1 Schilling
Seife 5 Orteg Gürtelbeutel 5 Orteg
Strickleiter 3 Schillinge Köcher 1 Schilling
Taschenspiegel 7 Taler Korb 2 Orteg
Tinte und Feder 1 Schilling Rucksack 1 Taler
Trinkhorn 2 Orteg Sack 2 Orteg
Trommel 3 Schillinge Tonkrug 5 Orteg
Wachskerze 4 Orteg Tornister 1 Schilling
Waffenreparaturset 5 Schillinge Truhe
Wetzstein 4 Orteg Klein 3 Schillinge
Zelt 3 Schillinge Groß 1 Taler
* Jeder Anfangscharakter ist umsonst mit einer
Abenteurerausrüstung ausgestattet

168
AUSRÜSTUNG 16
Tabelle 16: Tiere Tabelle 19: Lebensunterhalt

Tier Kosten Dienstleistung Kosten


Stier 10 Taler Bett und zwei Mahlzeiten täglich
Huhn 8 Orteg Land, Schuppen 1 Orteg
Kuh 1 Taler Gasthaus, Land 5 Orteg
Hund 1 Schilling Gasthaus, Stadt 1 Schilling+
Esel 3 Taler Lagerkosten, Tag
Ochse 4 Taler Infanterist 5 Orteg
Schwein 1 Taler Reiter 5 Schillinge
Hahn 5 Schillinge Ritter 1 Taler
Schaf 15 Orteg Festmahl, pro Person
Gasthaus, Land 1 Schilling
Tabelle 17: Einkommen Gasthaus, Stadt 1 Taler

Beruf Tägliches Nahrung & Getränke (x10 in der


Einkommen (auf dem Land) Stadt)
Arbeiter, Land 1 Orteg Auflauf 2 Orteg
Arbeiter, Stadt 1 Schilling Bier 2 Orteg
Arzt 1 Taler Brot 1 Orteg
Handwerker 1 Taler Eintopf 1 Orteg
Ritter, freier 2 Taler Fleisch 5 Orteg
Söldner 1 Schilling Käse 2 Orteg
Beritten 1 Taler Wein 3 Orteg

Tabelle 18: Kleidung Tabelle 20: Dienstleistungen

Kleidung Kosten Dienstleistung Kosten


Adelsgewand 10 Taler+ Bad in einem Gast-
3 Orteg
haus
Bürgerkleidung 1 Taler
Leibwächter 1 Schilling/Tag
Einfache Kleidung 1 Schilling
Kartograf 1 Taler
Handwerkerkleidung 5 Schillinge
1 Schilling + Kosten
Hemd 1–4 Orteg
Arzt für alchemistische
Hose 1–5 Orteg Elixiere
Hut 2–4 Orteg Mystiker, Ritual 10 Taler
Kappe 2–4 Orteg Wegzoll/Zoll für
1 Orteg
Kleid, einfach 1–5 Orteg Einlass

Kleid, elegant 1–10 Schillinge Kleidung waschen 7 Orteg

Kleidung Kosten
Tabelle 21: Werkzeuge
Lumpen 5 Orteg
Mantel 5–10 Orteg Werkzeug Kosten
Maske 5–10 Orteg Handwerkerwerkzeug 1 Taler
Robe 1–5 Schillinge Kette 1 Taler
Rock 5–10 Orteg Hammer 1 Taler
Schal 1–2 Orteg Spitzhacke 5 Schillinge
Stiefel 1 Schilling Sense 1 Taler
Tunika 2–7 Orteg Schaufel 3 Schillinge
Umhang 2–6 Orteg Vorschlaghammer 1 Taler

169
Spielerregeln
In diesem Abschnitt werden alle Regeln behandelt, die du als Spieler wissen
musst. Es handelt sich um die Regeln für den Kampf, die Heilung und das
Sterben. Das Problemlösen und gesellschaftliche Herausforderungen werden
nur kurz besprochen, da dafür prinzipiell der Spielleiter verantwortlich ist.
Schlussendlich wird hier noch beschrieben, wie man seinen Charakter mittels
Erfahrung verbessern kann.

Dein Charakter wird im Verlauf seiner in den befleckten Ruinen des Waldes zu riskieren.
Abenteuer regelmäßig in Kämpfe verwickelt Die Schaustellertruppe hat überhaupt kein Interes­
werden. Die Kampfregeln sind detaillierter als se daran, ihre ehrlich gestohlenen Taler einfach so
viele anderen Aspekte des Regelsystems, da ja herauszurücken, und so kommt es zum Kampf. Wir
schließlich das Leben deines Charakters auf dem wollen zusehen, wie es unserer Ogerheldin dabei
Spiel steht. Wenn du nicht taktisch, entschlossen ergeht!
und tapfer kämpfst, dann besteht das durchaus
Den Kampf zum
reale Risiko, dass der Kampf mit deinem Tod und Leben erwecken
dem deiner Gefährten enden wird. Initiativereihenfolge Wie ein Angriff
Der Kampf in Symbaroum sollte spannend Der Charakter mit dem höchsten Wert auf aussieht, hängt von
und abwechslungsreich sein und es gibt viele Gewandtheit kann sich dazu entscheiden, zuerst der Situation und
Möglichkeiten für dich und deine Freunde, zu agieren oder zu warten. Man kann sich immer dem Schauplatz des
eure Aktionen zu beschreiben und ganz in das dazu entscheiden, einen späteren Platz in der Kampfes ab. Vielleicht
Kampfgeschehen, die Angriffe und Ereignisse, Initiativereihenfolge einzunehmen, doch sobald schwingt der Charak-
wie die Flucht in letzter Sekunde, einzutauchen. diese einmal festgelegt ist, bleibt sie bestehen. ter seine Axt und trifft
Der Spielleiter entscheidet, wie deine Ideen genau Wenn zwei Personen oder Kreaturen eine gleich den Gegner am Arm
umgesetzt werden und ob sie funktionieren oder hohe Gewandtheit haben, wird Aufmerksamkeit und in die Magengrube
nicht, aber du solltest nicht zögern, kreativ zu verglichen, um zu entscheiden, wer zuerst dran oder ein Armbrust-
entscheiden, was dein Charakter tut. ist. Sind auch diese Eigenschaftswerte gleich hoch, bolzen wird von einer
würfeln die beiden jeweils mit 1W20. Wer höher Mauer herab abgefeu-
Beispiel: Um die Regeln hier besser zu illustrieren, würfelt, kommt zuerst an die Reihe. ert und trifft das Ziel
werden wir Grummla, unseren Beispielcharakter, wuchtig in die Brust.
der von Mira am Anfang der Spielerregeln erschaf­ Kampf mit gezogenen Waffen Es ist wichtig, Angriffe
fen wurde, bei einem derartigen Kampf begleiten. Es ist wichtig zu wissen, ob die Charaktere bereits lebendig zu beschrei-
Grummla gehört zur Schaustellertruppe der Weißen ihre Waffen gezogen haben. Außerdem erhält ben, damit das Drama
Taube, die gerade durch Davokar zum Hochplateau man mit Langwaffen einen freien Angriff gegen und die Atmosphäre
von Karvosti reist. Auf dem Weg dorthin bekommt einen Feind während der ersten Nahkampfrunde, des Kampfes gut ver-
es die Truppe mit einer Räuberbande zu tun. Diese außer der Feind ist selbst mit einer Langwaffe mittelt werden.
primitiven Gauner möchten anderen ihre Besitztü­ ausgerüstet.
mer mit Gewalt abnehmen, statt ihr eigenes Leben

170
SPIELERREGELN 17

Beispiel: Der Räuber, mit dem es Grummla zu tun Beginn der Runde einen freien Angriff gegen ihn
bekommt, hat Gewandtheit 10 ebenso wie Grumm­ führen. Danach wird die Runde in der normalen
la. Er hat allerdings Aufmerksamkeit 11 und Grumm­ Initiativereihenfolge abgewickelt, wie dies oben
la nur 9. Daher ist er zuerst an der Reihe. Grummla beschrieben ist.
ist allerdings mit einem Stab bewaffnet, der über Wenn Kämpfende zu Beginn des Kampfes noch
die Besonderheit Lang verfügt. Einer der Räuber überrascht sind, müssen sie zuerst ihre Waffen
nähert sich Grummla mit gezücktem Schwert und ziehen. Alle Kurzwaffen können als freie Aktion
diese führt ihren freien Angriff vor dem Räuber aus. gezogen werden, alle anderen Waffen benötigen
Dann ist der Räuber in der Initiativereihenfolge in eine Bewegungsaktion. Eine andere Option besteht
dieser Runde am Zug und anschließend Grummla. In natürlich darin waffenlos zu kämpfen, beispiels-
der zweiten Runde kann Grummla den Vorteil ihrer weise mit Schlägen und Tritten. Die natürlichen
langen Waffe nicht mehr nutzen und der Räuber Waffen einer Kreatur, wie einer Bestie, sind immer
greift zuerst an. bereit und müssen nicht „gezogen“ werden.

Beispiel: Ein weiterer Räuber versucht sich inzwi­


Überraschung schen von hinten an Grummla anzuschleichen – un­
Um jemanden zu überraschen, ist normaler- sere Ogerin bekommt offensichtlich ernste Schwie­
weise eine erfolgreiche konkurrierende Probe rigkeiten! Der Räuber verfügt über Heimlichkeit 10
[Heimlichkeit←Aufmerksamkeit] erforderlich. und Grummla hat Aufmerksamkeit 10. Mira würfelt
Wenn eine ganze Gruppe eine andere Gruppe eine 12 und unsere arme Ogerin wurde überrascht.
überraschen will, würfelt nicht jeder einzelne Im Prinzip funktioniert Überraschung ähnlich wie ein
Charakter, stattdessen wird einmal gewürfelt, Angriff mit einer Langwaffe in der ersten Runde. Der
und zwar auf den niedrigsten Wert auf Heimlichkeit Feind kann einen freien Angriff gegen Grummla ma­
der angreifenden Gruppe gegen den höchsten Wert chen und dann wird die Runde gemäß der normalen
auf Aufmerksamkeit der verteidigenden Gruppe. Initiativereihenfolge abgewickelt.
Jeder, der einen Gegner überrascht, kann zu

171
Bewegungsaktionen
Aktionen im Kampf Mit der Bewegungsaktion kann man eine sinn-
Im Kampf tritt und schlägt dein Charakter, er volle Bewegung im Kampf machen. Die Bewegung
pariert und weicht aus. Der Charakter tut dies wird ausgeführt, wenn der Charakter dank
mit Hilfe seiner zwei Aktionen, die er jede Runde seiner Initiative am Zug ist. Normalerweise
Die Aktionen eines erhält, wenn er am Zug ist – eine Kampfaktion und spielt die genaue Distanz, die man auf diesem
Charakters eine Bewegungsaktion. Die Kampfaktion kann Weg zurücklegt, keine entscheidende Rolle. Es
gegen eine weitere Bewegungsaktion getauscht ist nur wichtig zu wissen, wer sich im Nahkampf
WÄHREND EINES werden und Bewegungsaktionen können durch befindet und wer Fernkampfangriffe einsetzen
ZUGES KANN andere Arten von Aktionen ersetzt werden. kann.
EIN CHARAKTER Abgesehen von Kampf- und Bewegungsaktionen Wenn man tatsächlich einmal die genaue
FOLGENDE DINGE können alle Kämpfer reaktive Aktionen ausführen, Distanz benötigen sollte, so kann man davon
TUN: beispielsweise freie Angriffe und Ver­tei­di­gungs­ ausgehen, dass ein Charakter in einer Runde im
proben. Außerdem gibt es freie Aktionen. Diese sind Kampf ungefähr 10 Schritte (10 Meter) zurückle-
Eine Kampfaktion so kurz, dass man effektiv beliebig viele ausführen gen kann. Natürlich muss man diese Reichweite
ausführen, wie einen kann und sogar gleichzeitig mit anderen Aktionen. nicht ausschöpfen, beispielsweise weil man
Angriff, jemanden ver- Alle Aktionen außer reaktiven Aktionen werden bereits die Nahkampfreichweite zu einem Gegner
arzten oder eine aktive ausgeführt, wenn der Charakter am Zug ist – d. h. erreicht hat.
Fähigkeit einsetzen. wenn er im Verlauf einer Runde aufgrund seiner
Die Kampfaktion kann Initiative an der Reihe ist. Reaktive Aktionen Bewegungsaktionen werden eingesetzt, um
gegen eine zusätzliche wer­den als Reaktion auf Aktionen von Feinden folgende Dinge zu tun:
Bewegungsaktion oder anderen Dingen, die während der Runde ◆◆ Einen Feind erreichen und mit ihm in den
getauscht werden. geschehen, ausgeführt. Nahkampf gehen.
◆◆ Einen Feind flankieren, der bereits gegen
Eine Bewegungsaktion Kampfaktionen einen Verbündeten kämpft.
ausführen, wie bei- Die wichtigste Aktion in jedem Zug ist die ◆◆ An einem Feind vorbeigehen, um einen
spielsweise 10 Schritt Kampfaktion. Damit greift der Charakter seine anderen Feind zu erreichen, der weiter ent-
weit gehen, eine Waffe Feinde an und versucht ihnen mit seiner Waffe fernt ist (Feinde, an denen man vorbeigeht,
ziehen, eine Waffe Schaden zuzufügen. Am besten ist es, dabei eine erhalten einen freien Angriff).
nachladen oder einen aktive Fähigkeit einzusetzen, wenn der Charakter ◆◆ Sich aus dem Nahkampf zurückziehen
Gegenstand oder ein über eine derartige Fähigkeit verfügt, die er im (Feinde, von denen man sich zurückzieht,
Elixier benutzen. Kampf einsetzen kann. Passive Fähigkeiten kom- erhalten einen freien Angriff). Wenn es sich
men dabei immer automatisch zur Anwendung. um mehrere Gegner handelt, so erhält jeder
Beliebig viele reaktive Ein Angriff wird normalerweise mit [Prä­z i­ einen freien Angriff.
Aktionen ausführen, sion←Verteidigung] ausgeführt. Manche Fähigkeiten ◆◆ Eine klare Sicht-/Schusslinie zu einem
wie sich verteidigen gestatten es, mit einer anderen Eigenschaft als verdeckten Feind finden.
oder freie Angriffe Präzision anzugreifen oder sich mit einer anderen
ausführen. Eigenschaft statt Gewandtheit zu verteidigen. Statt einer Bewegung kann man eine Be­we­
Eine Kampfaktion muss nicht zwingend ein gungsaktion auch verwenden, um diverse
Eine beliebige Anzahl Angriff sein. Jemanden zu verarzten oder der andere Aktionen auszuführen:
an freien Aktionen Einsatz einer anderen aktiven Fähigkeit zählt ◆◆ Eine Waffe wechseln.
ausführen, wie einen ebenfalls als Kampfaktion. ◆◆ Vom Boden aufstehen (dazu ist eine erfolg-
Befehl erteilen oder je- Eine Kampfaktion kann durch eine Be­we­ reiche Gewandtheitsprobe erforderlich).
mandem eine Warnung gungsaktion ersetzt werden. Umgekehrt ist das nicht ◆◆ Ein Elixier trinken/bei sich selbst
zurufen. möglich – d. h. man kann eine Bewegungsaktion anwenden.
nicht durch eine Kampfaktion ersetzen.
Aufstehen – dies
erfordert entweder Beispiel: Grummla ist in der Runde am Zug und sie Beispiel: Unsere geliebte Ogerin wird von den bei­
einen ganzen Zug (zwei entscheidet sich mit der mystischen Kraft Verwir­ den Räubern flankiert – das bedeutet beide Räuber
Bewegungsaktionen) rung anzugreifen. Dazu muss sie eine erfolgreiche haben einen Vorteil gegen sie. Grummla löst sich mit
oder eine Bewegungs- konkurrierende Probe [Willenskraft←Willenskraft] einer Bewegungsaktion, wodurch sie freie Angriffe
aktion, wenn der Cha- machen. Der Gegner hat Willenskraft 9 (+1) und von ihren Gegnern auslöst. Glücklicherweise ist einer
rakter eine erfolgreiche Grummla muss daher 16 oder niedriger würfeln der Gegner gerade verwirrt und sie erhält nur von
Gewandtheitsprobe (15+1). Mira würfelt eine 11 und der Feind erstarrt einem der beiden Räuber einen freien Angriff. Sie
ablegt. und steht verwirrt herum. Vielleicht hat unsere Oge­ bewegt sich so, dass sie beide Räuber vor sich hat
rin eine Chance, ihren ersten Kampf zu überleben. und nun nicht mehr flankiert wird.

172
SPIELERREGELN 17

Reaktive Aktionen vermieden, entweder indem er ihm ausgewichen


Reaktive Aktionen werden durch feindliche ist oder indem er ihn pariert hat. Wenn der Wurf
Todesprobe (1W20)
Aktionen ausgelöst. Diese können irgendwann scheitert, trifft der Angriff und richtet Schaden
während der Runde ausgeführt werden und sind an, wenn der Schadenswert des Angriffs (also der 1
nicht an die Initiative des Charakters gebunden. Waffe) höher ist als das Resultat, das der Charakter Die Verletzung des
Der Charakter kann so viele reaktive Aktionen mit seinem Rüstungswurf erzielt. Charakters hat schlim-
ausführen, wie der Feind Aktionen ausführt, auf mer ausgesehen, als
die er reagieren kann. Normalerweise benötigt er Beispiel: Unsere tapfere Ogerin wird gnadenlos von sie wirklich war. Der
dazu irgendwelche Fähigkeiten, die ihm derartige den Räubern angegriffen und muss sich verteidigen. Charakter kommt mit
Reaktionen ermöglichen. Reaktive Aktionen kön- Glücklicherweise ist die Verteidigung eine reaktive 1W4 Zähigkeit zu sich
nen von passiven Fähigkeiten profitieren, aber Aktion und Grummla kann sich so oft verteidigen, und kann normal agie-
nicht von aktiven Fähigkeiten. wie sie angegriffen wird. Ihre Verteidigung ist aber ren, sobald er erneut
nur 6 (10 − 2 für ihre Lederschürze und nochmals −2 am Zug ist.
Freier Angriff für ihr Merkmal Robust). Der Spielleiter teilt ihr mit,
Es gibt Situationen in denen dein Charakter dass sie aufgrund der Gewandtheit der Angreifer 2–10
mit seiner Waffe einen freien Angriff erhält. −1 erhält. Das ist sehr schlecht für sie, da ihr jetzt Der Charakter liegt
Gebräuchliche derartige Situationen sind nur noch eine Verteidigung von 5 bleibt (6 − 1). Der weiter im Sterben.
beispielsweise, wenn der Charakter mit einer Angriff erfolgt und Mira würfelt eine 9 auf dem W20.
Langwaffe ausgerüstet ist, wenn ein Feind aus Sie wird also getroffen. Es ist gut, dass sie als Ogerin 11–19
einem Kampf fliehen möchte oder wenn er sich ziemlich viel aushält. Der Charakter
an dem Charakter vorbeibewegen möchte, um entgleitet dem Reich
jemanden oder etwas hinter ihm zu erreichen. Es der Lebenden. Wenn
gibt auch etliche Fähigkeiten, die unter bestimm-
Schaden & Heilung
dieses Resultat ein
ten Umständen freie Angriffe auslösen. drittes Mal fällt ist der
Freie Angriffe können von den Auswirkungen Schaden reduziert die Zähigkeit des Ziels. Charakter tot.
passiver Fähigkeiten profitieren, aber nicht von akti- Wenn die Zähigkeit eines herkömmlichen Ziels
ven Fähigkeiten. Normalerweise kann ein Charakter auf 0 sinkt, ist es tot. Ein Spielercharakter liegt 20
nur einen freien Angriff pro auslösendem Faktor und stattdessen nur im Sterben. Schaden bzw. Wunden Der Charakter stirbt,
pro Runde erhalten. Wenn sich beispielsweise zwei können auf unterschiedliche Weisen geheilt kann dem Feind aber
Gegner vom Charakter zurückziehen wollen, erhält werden. zuvor noch ein paar
er nur gegen einen Gegner einen freien Angriff. Zieht verletzende Worte
sich aber ein Gegner zurück und ein anderer Gegner Zähigkeit entgegenschleudern,
will an ihm vorbeilaufen, dann erhält er gegen beide Die Zähigkeit eines Charakters entspricht seiner wenn es der Spieler
Gegner einen freien Angriff. Stärke. Sie kann allerdings nicht niedriger als 10 will.
sein.
Beispiel: Kommen wir zu dem freien Angriff zurück,
den Grummla am Beginn des Kampfes gegen einen Schmerzgrenze
Räuber machen durfte. Grummla hat keine Fähig­ Die Schmerzgrenze eines Charakters errechnet
keiten, die ihre Angriffe mit dem Stab beeinflussen. sich aus der halben Zähigkeit (aufgerundet). In
Wenn sie allerdings beispielsweise über die Fähigkeit diesem Fall wird die tatsächliche Stärke für die
Stangenwaffenmeisterschaft auf Novizenstufe verfü­ Berechnung verwendet, auch wenn sie niedriger
gen würde, so käme diese Fähigkeit bei dem freien als 10 ist.
Angriff ins Spiel, da es sich um eine passive Fähigkeit Wenn eine Kreatur durch einen einzelnen
handelt (d. h. sie hätte bei einem Treffer durch ihren Angriff mindestens Schaden in Höhe ihrer
freien Angriff 1W8 Schaden verursacht). Schmerz­grenze erleidet (also nachdem der Schaden
durch Rüstung und dergleichen reduziert wurde),
geschieht eines von zwei Dingen. Es entscheidet
Verteidigung immer der Spieler, und zwar sowohl, wenn sein
Ein Charakter kann versuchen, sich gegen alle Charakter einem Feind Schaden zufügt, als auch
Angriffe zu verteidigen, von denen er weiß. Die wenn sein Charakter Schaden erleidet.
Verteidigung eines Charakters beruht normaler-
weise auf Gewandtheit und wird dann durch die ◆◆ Die betroffene Kreatur wird zu Boden
Besonderheiten der Rüstung und andere Faktoren geworfen und muss wieder aufstehen (siehe
wie einen Schild modifiziert. Spezielle Aktionen).
Wenn ein Charakter angegriffen wird, ◆◆ Derjenige, der den Schaden verursacht hat,
macht er eine konkurrierende Probe [Verteidi­ kann sofort einen freien Angriff gegen sein
gung←Präzision]. Bei Erfolg hat er den Angriff Ziel ausführen.

173
Beispiel: Unsere Ogerin Grummla hat Stärke 11 und Erfahrung verwenden, wie sein bisheriger
daher Zähigkeit 11 und Schmerzgrenze 6. Grummla Charakter gesammelt hat. Auf diesem Weg ist
kämpft verbissen gegen die zwei Räuber und beide der neue Charakter nicht allzu weit hinter den
landen einen Treffer. Grummla erleidet 6 Schaden nach­ anderen Charakteren.
dem die Rüstung abgezogen wurde (einmal 4 und ein­
mal 2). Grummlas Schmerzgrenze wurde nicht erreicht, Wunden heilen
da kein Einzeltreffer 6 Schaden verursacht hat. Ein paar Wunden können auf natürliche Weise heilen, oder
Räuber haben da schon Schwierigkeiten unsere zähe indem man Alchemie, Medizin oder mystische
Heldin zu überwinden. Der Kampf geht weiter! Kräfte einsetzt. Um eine sterbende Person zu
Später im Abenteuer trifft Grummla aber auf einen verarzten, benötigt man die Fähigkeit Verarzten,
befleckten Æber. Jetzt steckt sie wirklich in Schwie­ eine Kräuterarznei oder Kraft, mit der man jemand
rigkeiten, da eine derartige korrumpierte Bestie heilen kann.
selbst den stärksten Krieger zur Strecke bringen
kann. Grummla wird von einem Angriff des Æbers ◆◆ Mittels natürlicher Heilung erhält man 1
getroffen und erleidet 8 Schaden, nachdem ihre Rüs­ Punkt Zähigkeit pro Tag.
tung abgezogen wurde. Damit ist ihre Schmerzgrenze ◆◆ Eine Kräuterarznei heilt augenblicklich 1
von 6 überschritten und Grummlas Spielerin ent­ Punkt Zähigkeit.
scheidet sich, dass die Ogerin aufgrund des schweren ◆◆ Die Fähigkeit Verarzten heilt augenblicklich
Treffers mit dem Hintern im Schlamm landet. 1W4 Zähigkeit und noch mehr, wenn man sie
mit einer Kräuterarznei einsetzt.
◆◆ Mystische Kräfte wie Handauflegen und
Sterbende Charaktere Fähigkeiten wie Rasche Erholung heilen
Monster und Nichtspielercharaktere sterben Zähigkeit (siehe die Beschreibung der
augenblicklich, wenn ihre Zähigkeit 0 erreicht, entsprechenden Kräfte und Fähigkeiten).
außer der Spielleiter entscheidet anders. Die
Regeln für Spielercharaktere sind anders.
Ein Spielercharakter bricht zusammen, wenn Spezielle Aktionen
seine Zähigkeit 0 erreicht. Er liegt im Sterben und In einem Kampf können die Waffen, Fähigkeiten,
kann nicht mehr handeln, auch nicht um sich selbst die genauen Bedingungen und andere Faktoren
irgendwie zu heilen. In jeder weiteren Runde muss den Ausgang beeinflussen. Nachfolgend findest
der Charakter eine Todesprobe würfeln, sobald du eine Beschreibung für Sichtlinien, den Einsatz
er aufgrund der Initiative an der Reihe ist. Diese von Schilden und vielen anderen Dingen.
Probe wird so lange wiederholt, bis jemand anders
den Charakter stabilisiert, beispielsweise mit einer Aufstehen
Kräuterarznei, der Fähigkeit Verarzten oder einer Man kann im Liegen kämpfen, aber es ist nicht
Fähigkeiten & mystischen Kraft, die Heilung ermöglicht, oder bis ratsam. Jeder Gegner im Nahkampf mit einem
Spezielle Aktionen der Spieler eine 1 würfelt und der Charakter zu sich liegenden Charakter genießt Vorteil gegen ihn
Es gibt viele Fähig­ kommt, oder er dreimal eine 11–19 oder einmal eine (siehe die Regeln für Vorteil, weiter unten). Wenn
keiten, die die hier be- 20 würfelt und der Charakter stirbt. der Charakter eine erfolgreiche Gewandtheitsprobe
schriebenen speziellen ablegt, benötigt er eine Bewegungsaktion, um auf-
Aktionen beeinflussen. Beispiel: Die Sache sieht überhaupt nicht gut zustehen, andernfalls benötigt er den ganzen Zug
Ein Adept in Akrobatik aus für Grummla, als der befleckte Æber ihr seine – d. h. er kann in dieser Runde keine Kampfaktion
kann beispielsweise Stoßzähne ein zweites Mal in den Wanst rammt und mehr ausführen.
mit einer freien Aktion ihre Zähigkeit auf 0 reduziert. Grummla kann nicht
aufstehen, wenn er mehr weiterkämpfen und Mira muss jetzt in jeder Blind kämpfen
eine erfolgreiche Runde eine Todesprobe für Grummla würfeln, um Es ist sehr schwierig, blind zu kämpfen. Dies
Gewandtheitsprobe zu sehen, ob die Ogerin ihren Wunden erliegt. In der gilt auch für schlechte Sichtverhältnisse wie
macht. Ein Meister in nächsten Runde würfelt sie eine 3 und es ändert sich Dunkelheit, Rauch oder dicker Nebel. Wenn beide
Gefahrensinn erleidet nichts am Zustand der Ogerin. In der darauffolgen­ Seiten gleichermaßen betroffen sind, muss man
keine negativen den Runde würfelt sie eine 13 und die Ogerin ist dem keine Anpassungen vornehmen. Wenn nur eine
Auswirkungen wenn er Tod einen Schritt näher. Falls sie noch zweimal ein Seite betroffen ist, so hat diese doppelt so viele
Blind kämpft. Er kann derartiges Resultat würfelt, ist die Ogerin tot. Chancen, bei einer Probe zu scheitern – d. h.
dies beispielsweise wenn der Charakter betroffen ist, würfelt der
nutzen, um Gegner im Spieler immer zweimal und wählt das schlech-
Dunkeln unbehindert Tote Spielercharaktere tere Resultat für sich, und wenn der Gegner
anzugreifen. Tote Spielercharaktere scheiden aus dem Spiel betroffen ist, würfelt der Spieler alle Proben
aus. Der Spieler kann natürlich einen neuen ebenfalls zweimal und wählt das bessere Resultat
Charakter erschaffen und dabei gleich viel für sich.

174
SPIELERREGELN 17

Ein Elixier benutzen/anwenden


Um ein Elixier auf sich selbst oder einen
Ausrüstungsgegenstand anzuwenden, ist eine Bodenplan
Bewegungsaktion erforderlich. Um es auf jemand
anderen anzuwenden, ist eine Kampfaktion Es kann hilfreich sein, einen Bodenplan von der Kampfsituation anzu-
erforderlich. fertigen, um einen besseren Überblick zu gewinnen. Zeichne das Gebiet
auf ein Stück Papier und markiere die Position der Beteiligten mit „X“
Erste Hilfe oder irgendwelchen Spielsteinen. Auch wichtige Geländemerkmale
Um eine verletzte Person zu verarzten, ist wie Bäume, Felsbrocken oder Gebäude sollten eingezeichnet werden.
eine Kampfaktion erforderlich sowie eine Auf diesem Weg ist es rasch klar, wer auf wen schießen kann, wer wen
Kräuterarznei, die Fähigkeit Verarzten oder eine flankiert usw. Ein Bodenplan ist besonders dann nützlich, wenn viele
heilende mystische Kraft. Die Auswirkungen sind Kämpfer am Geschehen teilnehmen. Dies ist dann der Fall, wenn es die
im Abschnitt Schaden & Heilung beschrieben. Spieler mit mindestens so vielen Gegnern zu tun bekommen, wie die Zahl
ihrer Charaktere beträgt.
Flankieren
Einen Feind zu umzingeln stellt eine sehr effek-
tive Kampfstrategie dar. Wenn zwei Personen
einen Gegner flankieren, erhalten beide einen Sichtlinie
Vorteil gegen ihr Ziel. Maximal können vier Mit Fernkampfwaffen kann man nicht durch
Personen eine Person oder Kreatur umzingeln. andere Kämpfende hindurchschießen – d. h. ein
Weitere Kämpfer können das Ziel nur dann Fernkämpfer (oder Mystiker) muss vielleicht
erreichen, wenn ein Verbündeter Platz macht eine Bewegungsaktion einsetzen, um eine
oder zu Boden geht. Sichtlinie zum gewünschten Gegner zu haben.
Das Gelände und die Bewegung der Kämpfenden Als Faustregel kann man davon ausgehen, dass
entscheiden darüber, was möglich ist und was ein Fernkämpfer oder ein Mystiker, der so hinter
nicht. Türen, Korridore und enge Gänge können einem Verbündeten steht, dass der Gegner einen
so genutzt werden, dass man nicht vom Gegner freien Nahkampfangriff auslösen muss, um ihn zu
flankiert werden kann. erreichen, auch keine Sichtlinie zum Gegner hat,
Denk daran, dass es einen freien Angriff auslöst, weil ihm der Verbündete die Sicht versperrt.
wenn man sich an einem Gegner vorbeibewegen
möchte. Dieser freie Angriff kann vermieden Überraschung
werden, wenn man seine Kampfaktion in dieser Sich an einen Feind anzuschleichen oder einen
Runde gegen eine Bewegungsaktion tauscht. Mit Hinterhalt vorzubereiten ist eine aktive Aktion, die
den zwei Bewegungsaktionen kann man dann den eine erfolgreiche konkurrierende Probe erfordert
Gegner so weiträumig umgehen, dass man nicht [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit]. Wenn man einen
in seine Nahkampfreichweite gerät. Feind angreift, der nichts vom bevorstehenden
Angriff weiß, kann man einen freien Angriff in
Schild der ersten Runde ausführen. Dann wird der Kampf
Jeder kann sich mit einem Schild verteidigen und mit der üblichen Initiativereihenfolge gemäß der
erhält dadurch Verteidigung +1. Gewandtheit der Beteiligten abgewickelt.
Mit einem Schild kann man keine Fern­
kampfwaffen und schweren Waffen benutzen Vorteil
und den Reichweitenvorteil von Langwaffen Manchmal hat die eine Seite im Nahkampf
nicht nutzen, da man sie dann mit einer Hand gegenüber der anderen Seite einen Vorteil. Ein
führen muss. Die Tartsche stellt eine Ausnahme Charakter, der sich an einen Gegner anschleicht
zu dieser Regel dar. Wenn man eine Tartsche und von hinten angreift, hat einen Vorteil. Wenn
benutzt, hat man beide Hände frei und erhält man ein Ziel am Boden angreift oder ein Ziel, das
dennoch Verteidigung +1. erst zur eigenen Position nach oben klettern
muss, hat man ebenfalls einen Vorteil. Um einen
Sich aus dem Nahkampf lösen Vorteil zu genießen, wenn man auf ebenem
Ein Charakter kann sich nur aus dem Nahkampf Gelände kämpft, muss man Aktionen, Angriffe
lösen, wenn er aufgrund seiner Initiative an der und Bewegungen nutzen.
Reihe ist. Er muss dafür eine Bewegungsaktion auf- Wenn ein Charakter im Kampf mit Vorteil
wenden. Der Gegner kann einen freien Angriff gegen angreift, erhält er +2 auf die entsprechende
ihn führen. Dies gilt auch, wenn es ein Charakter Eigenschaft, wenn er eine Probe ablegt, und seine
mit mehreren Gegnern zu tun hat. In diesem Fall Angriffe richten +1W4 Schaden an.
erhält jeder einen freien Angriff gegen ihn, wenn er Die folgenden Situationen gewähren einen
versucht, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Vorteil:

175
◆◆ Einen Feind angreifen, der nichts vom beschreibst nur, wie dein Charakter die Situation
bevorstehenden Angriff ahnt. Damit es zu lösen versucht und machst dann die Proben
zu dieser Situation kommt, ist normaler- oder Würfe, die der Spielleiter von dir verlangt.
weise eine erfolgreiche konkurrierende
Probe [Heimlichkeit←Aufmerksamkeit] des Gesellschaftliche
Angreifers erforderlich. Herausforderungen
◆◆ Alle Nahkampfangriffe gegen einen Gesellschaftliche Herausforderungen stellen
flankierten Gegner. Ein Ziel ist flankiert, wichtige Verhandlungen mit NSCs dar, oftmals
wenn die Angreifer auf gegenüberliegen- mit mächtigen und wichtigen Persönlichkeiten,
den Seiten von ihm stehen. Es erfordert Gruppen oder Monstern. Es sind Situationen,
normalerweise eine Bewegungsaktion, um in denen sich ein Kampf nicht anbietet und die
auf die andere Seite eines Angreifers zu man nicht einfach mit einer Ausstrahlungsprobe
kommen. Im Gegenzug kann ein Charakter abwickeln kann. Kurz gesagt, lösen du und deine
eine Bewegungsaktion verwenden, um Freunde eine gesellschaftliche Herausforderung,
sich aus der flankierten Position zu lösen, indem sie in ihren Rollen ausspielen, was die
allerdings erleidet er dadurch einen freien Charaktere sagen. Ihr müsst das Gegenüber
Angriff durch jeden Gegner mit dem er im beeindrucken, überzeugen, ihm schmeicheln oder
Nahkampf ist. es geschickt belügen, um zu einer Lösung zu kom-
◆◆ Alle Nahkampfangriffe gegen einen am men. Der Spielleiter legt die Rahmenbedingungen
Boden liegenden Gegner. Fernkampfangriffe fest und du und die anderen Spieler versuchen,
erhalten dadurch jedoch keinen Vorteil. eure Charaktere so zu spielen, dass es zu einem
◆◆ Alle Angriffe gegen Feinde, die niedriger erfolgreichen Ausgang der Verhandlungen
stehen als der Angreifer, beispielsweise kommt.
von einer Mauer herab auf Feinde, die Einer gesellschaftlichen Herausforderung
gerade eine Leiter emporklettern. Dies gehen oft eine oder mehrere Szenen mit Problem­
gilt sowohl für Nahkampf- als auch für lösungen voraus, bei denen die Charaktere Infor­
Fernkampfangriffe. mationen, Geheimnisse und Gerüchte sammeln,
die sie dann einsetzen können, um jemanden von
ihrem Standpunkt zu überzeugen.
Andere wichtige Regeln
Der Spielleiter handhabt die meisten Regeln Den Charakter verbessern
bezüglich Problemlösung und gesellschaftli- Der Spielleiter gibt den Charakteren am Ende
chen Herausforderungen. Nachfolgend findest eines Abenteuers Erfahrung. Für Erfahrung
du allerdings eine grundlegende Beschreibung kann man sich höhere Stufen von Fähigkeiten
dieser Situationen. Außerdem findest du hier oder neue Fähigkeiten kaufen. Eine neue Fähigkeit
Informationen, wie du deinen Charakter weiter- auf Novizenstufe kostet 10 Erfahrung. Die
entwickeln kannst. Diese Verbesserungen kaufst Steigerung von Novizen- auf Adeptenstufe kostet
du dir mit Erfahrung, die du als Belohnung für die 20 Erfahrung und die Steigerung von Adeptenstufe
Teilnahme an Abenteuern erhältst. Der Spielleiter auf Meisterstufe kostet 30 Erfahrung.
verteilt die Erfahrung und die Spieler geben sie
aus, um ihren Charakter zu verbessern. Beispiel: Grummla, unsere Ogerin, überlebt ihr
erstes Abenteuer und erhält 12 Erfahrung. Eine
Problemlösung neue Fähigkeit auf der Novizenstufe kostet 10
M it P roblem lösu ng bezeic h nen w ir jene Erfahrung, doch Mira entscheidet sich dafür, sich
Situationen, in denen dein Charakter etwas errei- die Erfahrung aufzusparen, da Grummla bereits fünf
chen will, zu dem Würfe und Proben erforderlich Novizenfähigkeiten hat und sie lieber eine davon
sind, wobei es aber nicht zum Kampf kommt. auf die Adeptenstufe steigern möchte. Nach einem
Dies ist beispielsweise der Fall, wenn man einen weiteren Abenteuer erhält sie 9 Erfahrung und
fliehenden Feind verfolgt, ein Schloss knackt hat nun insgesamt 21 Erfahrung. Mira erhöht eine
oder einen Wächter davon überzeugt, Zutritt zur Fähigkeit von Grummla auf die Adeptenstufe (das
Bibliothek zu erlangen, um die Lösung für ein kostet 20 Erfahrung). Danach hat ihr Charakter noch
Rätsel zu recherchieren. Der Spielleiter hand- 1 Erfahrung übrig.
habt den Großteil der Situation. Du als Spieler

176
Tabelle 22: Kurzzusammenfassung Kampf Diese Seite kann als Flussdiagramm für die
Phasen einer Runde verwendet werden.

1 2 3
Initiative
Bewegungs- und Kampfaktionen
Die Initiative entscheidet darüber,
Jeder Kämpfende hat zwei Aktionen:
in welcher Reihenfolge die Cha- Verteidigung
Eine Bewegungs- und eine Kampf­aktion.
raktere und ihre Feinde in einer
Diese können wie folgt genutzt werden.
Runde zum Zug kommen.

A. Langwaffen: Mit Langwaf- A. Bewegungsaktionen A. Verteidigung: Man kann


fen kann man beim Erstkon- sich gegen alle Angriffe, die
I. In den Nahkampf gehen: Man bewegt sich
takt mit einem Feind, der man erleidet, verteidigen,
zu einem Feind, um ihn anzugreifen. Ein
nicht mit einer Langwaffe wo­bei man eine kon­ku­rrie­
Feind mit einer Langwaffe erhält dadurch
ausgerüstet ist, einen freien ren­de Probe [Ver­tei­di­gung
einen freien Angriff, aber nicht wenn der
Angriff ausführen. ←­Präzision] ablegt. Bei
Angreifer ebenfalls eine Langwaffe hat.
er­folg­reicher Verteidigungs­
B. Überraschung: Wenn
II. Einen Gegner flankieren, der bereits mit pro­be misslingt der Angriff
es eine Mög­lichkeit für
einem Verbündeten im Nahkampf ist. Da- oder wird vollständig ge-
Über­raschung gibt, legt
durch haben beide flankierende Verbündete blockt. Trifft der Angriff, geht
man eine Probe [Auf­merk­
einen Vorteil gegenüber dem Gegner. es mit Schaden weiter.
samkeit←Heim­lich­keit] ab,
III. Einen Feind umgehen: Eine kreisförmige
um herauszufinden, ob das
Ziel überrascht ist. Bei er- Bewegung, um einen anderen Feind zu 4
erreichen, der weiter hinten steht. Der so
folgreicher Überraschung Schaden
darf man zu Beginn der umgangene Feind erhält dadurch einen
Runde einen freien Angriff freien Angriff.
gegen den überraschten IV. Aus dem Nahkampf lösen: Um sich aus
Feind ausführen. A. Waffenschaden: Der Spie-
dem Nahkampf zurückzuziehen. Jeder
ler würfelt den Schaden
C. Gewandtheit: Der Kämpfer Feind, mit dem man im Nahkampf ist, erhält
seines Charakters aus. Die
mit der höchsten Gewandt­ einen Frei­angriff.
Gegner haben einen fixen
heit kommt zum Zug, sobald V. Eine Sichtlinie etablieren: Sich so bewe- Schadenswert, den der
Langwaffen und Überra- gen, dass man wieder eine Sichtlinie zu Spielleiter bei einem Treffer
schung abgewickelt wurden. einem verdeckten Feind hat. mitteilt.
D. Aufmerksamkeit: Bei VI. Waffe ziehen B. Schutz durch Rüstung: Die
Gleichstand in Gewandtheit Rüstung wird vom Waffen-
zwischen zwei Kämpfenden VII. Waffen wechseln: Eine Waffe wegstecken
und eine andere Waffe ziehen. schaden abgezogen. Die
entscheidet die Aufmerk­ Rüstung des Charakters
samkeit über die Initiative VIII. Aufstehen (erfordert eine erfolgreiche wird vom Spieler ausgewür-
(höhere Eigenschaft kommt Gewandtheitsprobe): Aufstehen, nachdem felt. Die Feinde haben einen
zuerst). man zu Boden geworfen wurde oder aus fixen Rüstungswert, der vom
E. 1W20: Bei Gleichstand anderem Grund zu Boden gegangen ist. Spielleiter gehandhabt wird.
zwischen beiden Eigen- Ein Elixier trinken/anwenden: Ein Elixier
C. Schaden verursachen:
schaften wird so lange mit IX. auf sich selbst oder einen Ausrüstungs­
Das Ziel erleidet Waffen-
1W20 gewürfelt, bis einer gegenstand anwenden.
schaden − Rüstung.
der beiden Kämpfenden
B. Kampfaktionen D. Schmerzgrenze: Der Angrei-
höher würfelt und damit die
Initiative gewinnt. I. Angriff: Einen Angriff mit einer Waffe machen. fer ermittelt, ob der Schaden
höher ist als die Schmerz-
F. Aktion verzögern: Es ist II. Aktive Fähigkeit: Ein Angriff oder eine andere
grenze des Ziels. Wenn
möglich, seine Initiative Anwendungsmöglichkeit einer aktiven
ja, wird das Ziel zu Boden
zu verzögern und jemand Fähigkeit.
geworfen oder der Angreifer
anders zuerst agieren zu III. Erste Hilfe: Einen verwundeten oder ster- erhält einen Freiangriff.
lassen. Der Kämpfende, der benden Verbündeten mit einer Kräuterarznei
dies tut, behält allerdings E. Todesprobe: Übersteigt der
verarzten.
seinen verzögerten Platz in Schaden die verbliebene
der Initiativereihenfolge bis IV. Weitere Bewegungsaktion: Die Kampf­ Zähigkeit des Charakters,
zum Ende des Kampfes. aktion gegen eine weitere Bewegungs­ ist dieser kampfunfähig und
aktion tauschen. liegt im Sterben. Der Spieler
muss in jeder Runde eine
V. Elixier weitergeben: Ein Elixier bei einem
Todesprobe machen, um zu
Verbündeten oder auf seine Ausrüstung
ermitteln, ob sein Charakter
benutzen.
überlebt oder stirbt.
E
rinnert ihr euch an Alberetor, wie
es war, bevor es von den Horden der
Dunkelheit aus dem Osten überrollt
wurde? Ich tue es.
Ich erinnere mich an die grün
funkelnde Bucht von Beredoria. Ich
erinnere mich an den reichhaltigen
und dämmrigen Felanwald. Und jedesmal wenn ich meine
Augen schließe, sehe ich den Palast von Haus Kohinoor in
Kandoria vor mir. Denkt an meine Worte, ihr abenteuerlustigen
Glücksritter. Unsere neue Heimat ist mehr, als Alberetor jemals
gewesen ist.
Natürlich verstehe ich die Verlockungen des Waldes. In Davokar
kann man alles finden – das Mysterium, die Aufregung und
unzählige uralte Geheimnisse. Dort kann man Reichtümer
und Schätze bergen und wenn man schon keine Edelmetalle
und Artefakte findet, bringt man sicherlich reiche natürliche
Schätze mit nach Hause. Doch das gelobte Land unserer Königin
hat noch wesentlich mehr zu bieten, wenn man mit offenen
Augen durchs Leben geht. Die festgefahrenen Strukturen von
Alberetor wurden zertrümmert. Macht, Geld und Einfluss
werden nicht mehr vererbt oder als Geschenke von jenen
weitergegeben, die sich bereits in einer Machtposition befinden.
Ambria ist voller Konflikte, Probleme und Spannungen und
wartet nur darauf, dass ehrgeizige Leute die Gelegenheit beim
Schopf ergreifen. Deswegen sage ich es erneut: Davokar mag
verlockend sein, doch in Ambria gibt es endlose Möglichkeiten
die gleichen Ziele zu erreichen – ganz egal, ob ihr nach
Reichtum, Wissen oder Ruhm strebt!
Wahrheiten von Großmutter Aledra, gesprochen im
Rathausspeicher in Yndaros
h BUCH 3:

SP IELLEI T ER-
REGELN
Einleitung
Willkommen bei den Spielleiterregeln. Vereinfacht ausgedrückt ist der
Spielleiter die Person, die das ganze Spiel zusammenhält, indem er die Welt
von Symbaroum vor den Spielern ausbreitet und ihre Charaktere mit allen
möglichen Gefahren und Herausforderungen konfrontiert. Der Spielleiter
sollte sich auch Zeit nehmen, die Spielerregeln zu lesen, da er neuen Spielern
bei der Charaktererschaffung helfen und ihnen die Spielregeln beibringen
muss. Außerdem verwaltet der Spielleiter die Gegner der Charaktere – Feinde
und Monster, die in der Spielwelt leben. Auch diese verfügen über Fähigkeiten,
die in den Spielerregeln beschrieben sind.

Dieses Buch besteht aus sechs Kapiteln. Das lohnend ist, sich an so viele dieser Regeln wie
erste Kapitel bietet eine Einführung zu allen möglich zu halten.
Aufgaben eines Spielleiters. In den nächsten zwei Natürlich kannst du als Spielleiter auch aus
Kapiteln widmen wir uns den Regeln. Eines davon den nachfolgenden Vorschlägen nach deinem
beschreibt Regeln, die der Spielleiter handhabt und Geschmack auswählen. Vermutlich solltest du dich
das anderer Regeln, die mehr mit der Spielwelt dazu mit deinen Spielern absprechen und entschei-
selbst zu tun haben, wie beispielsweise Reisen den, welche du verwendest und welche nicht.
und die Wirtschaft Ambrias.
Das vierte Kapitel bietet Tipps und Richtlinien, Mach das Abenteuer zu deinem
wie der Spielleiter seine eigenen Abenteuer erschaf- eigenen
fen kann und die letzten beiden Kapitel behandeln Wenn du als Spielleiter ein Abenteuer oder einen Diese Abschrift, die
Monster. In Kapitel fünf werden Monster allge- Abenteuerschauplatz verwendest, das von jemand von einer der Säulen
mein behandelt und im sechsten Kapitel werden anders geschrieben wurde (zum Beispiel von uns), Haganors stammt,
konkrete Beispiele für Ausgeburten, Bestien und dann ist es wichtig, dass du es zuerst vollständig wird zweifellos beson-
Untote vorgestellt. studierst und einen Bleistift bereithältst. Mach dir ders heftig von den
eine Notiz, wenn es Details gibt, die du erweitern, Gelehrten Ambrias
verändern oder streichen möchtest. Du kennst
Vor dem Spielabend
diskutiert. Enthüllt sie
deine Gruppe und ihre Charaktere am besten und tatsächlich den Stand-
Während der vielen Jahre, die wir Rollenspiele das Abenteuer sollte für alle Beteiligten lohnend ort Symbaroums und
gespielt haben, sind wir immer zu einer Reihe sein. Betrachte immer die Ideen und möglichen wenn ja, wo ist dieser
von Prinzipien und Vorgehensweisen zurück- Herausforderungen. Arbeite dich durch das eigentlich genau?
gekehrt, die wir als Zeichen guten Rollenspiels Abenteuer und mache es zu deinem eigenen – für
erachten. Daraus kann man eine Reihe von dich und deine Spieler.
Aufgaben ableiten, die dem Spielleiter zufallen.
Du solltest diese Aufgaben ernst nehmen, damit Überdenke den letzten
die gemeinsame Erfahrung am Spieltisch für alle Spielabend
Beteiligten lohnend ist. Auf den ersten Blick mag Mach dir Gedanken darüber, was während des
sich das wie ein herausfordernde Liste lesen, letzten Spielabends geschehen ist und wie es
doch wir sind der Ansicht, dass es durchaus künftige Ereignisse und natürlich vor allem den

180
EINLEITUNG 18
bevorstehenden Spielabend beeinflussen könnte. gibst. Bitte die Spieler dir zu erzählen, was am letz-
Mach entsprechende Pläne. ten Spielabend geschehen ist, was ihre Charaktere
SO SPRACH seitdem getan haben und was sie nun vorhaben zu
AROALETA Verstehe den Feind tun. Korrigiere deine Spieler, falls sie sich falsch
Wer versucht die Charaktere daran zu hindern, erinnern und füge Details hinzu, die sie auslassen,
„… und erinnere ihre Ziele zu erreichen? Was will der Feind von den wenn sie für das Abenteuer wichtig sind.
dich an Wurzeln Charakteren oder woran will er sie hindern? Wie
dieser prächtigen weit ist der Feind bereit zu gehen, um seine Ziele zu Sag „Ja“
Schönheit; selbst die erreichen? Wodurch wird er in seinen Handlungen Versuch nicht „Nein“ zu sagen, wenn die Spieler die
reichste Ernte nährt eingeschränkt? Welche außenstehenden Kräfte Initiative ergreifen. Sag lieber „Ja“ und stelle sie vor
sich vom Verfall oder Mächte muss der Feind berücksichtigen eine Herausforderung. Lass die Spieler entscheiden,
(lokale Autoritäten beispielsweise)? Was sind die ob die Herausforderung zu gefährlich ist, oder ob es
und noch nie zuvor
örtlichen Stärken und Schwächen des Feindes? ein Risiko ist, das sie einzugehen bereit sind.
war eine Ernte so
Denk daran, dass auch ein mächtiger Feind nicht
reich und eine Erde überall zugleich sein kann. Unangenehme Überraschungen
so verkommen wie Setze die Charaktere unerwarteten und gefährlichen
in den schattigen Bereite Herausforderungen vor Situationen aus, mit denen sie nicht gerechnet haben.
Hallen Davokars.“ Bereite Herausforderungen vor, die zu den Zielen Die Welt von Symbaroum ist gefährlich und oftmals
der Spielercharaktere passen. Welche Hindernisse ungerecht. Die Charaktere sollten nicht dazu in der
stehen in ihrem Weg? Welche Kreaturen treiben Lage sein, jede Herausforderung vorherzusagen, mit
sich in der Gegend herum? Was werden die Feinde der sie konfrontiert werden und sie schon gar nicht
der Charaktere tun, um sie aufzuhalten? vermeiden können, bloß weil sie das wollen.

Beschreibe die Welt


Während Beschreibe den Spielern, was ihre Charaktere
des Spielabends sehen, riechen und hören. Betone Kontraste, die
Unterschiede in der Spielwelt verdeutlichen.
Bitte die Spieler zu Beschreibungen sind eingängiger, wenn man sie
rekapitulieren in Bezug zu anderen Beschreibungen setzt.
Beginn den Spielabend, indem du der Erinnerung Wenn nötig kannst du auch beschreiben, was
der Spieler (und ihrer Charaktere) einen Schubs ein Charakter denkt. Die Charaktere wissen

182
EINLEITUNG 18

Hilf ihnen, wenn es richtig


Ärger gibt
Wenn du als Spielleiter die Spielercharaktere in
eine wirkliche Zwickmühle hineinmanövriert
hast, aus der sie sich nicht selbst retten können,
dann solltest du sie auch vor dem Untergang
bewahren. Lass sie nicht einfach sterben, sondern
lass zu, dass sie gefangen genommen werden. Du
kannst auch eine andere Gruppe auftauchen las-
sen, die sie im letzten Augenblick rettet. Natürlich
verlangen ihre Retter dann von ihnen, dass sie sie
als Gegenleistung bei etwas Gefährlichem oder
Unangenehmen unterstützen.

Erkläre „das Böse“ nicht


Die Dunkelheit, die unter den Wurzeln Davokars
lauer t, ent zieht sic h dem men sc h l ic hen
Verständnis. Vielleicht hasst die Dunkelheit alle
lebendigen Dinge. Vielleicht ernährt sich die
Dunkelheit von der Lebenskraft anderer, oder
sie sieht in allen lebenden Wesen schlicht und
einfach Spielzeuge. Die Verbündeten des Bösen,
seine Diener und jene, die in befleckte Bestien
verwandelt werden und danach hungern, Leben zu
verschlingen, können ruhig detailliert beschrie-
ben und manchmal auch erklärt werden, doch
die allem zugrundeliegende Quelle des Bösen ist
Man kann überall in vermutlich mehr über die Welt als die Spieler und so gut wie unerklärlich.
der Region Ruinen aus du kannst ruhig Dinge sagen wie: „Du erkennst
plötzlich, dass …“ Überlasse es aber den Spielern
Nach dem Spielabend
der Zeit Symbaroums
finden. Diese hier liegt zu entscheiden, wie ihre Charaktere sich deswegen
auf einem Nordhang fühlen, bzw. wie sie reagieren.
der Titanen, ein Stück Belohne die Spieler
östlich von Mergile. Spiele die NSC aus Gibt den Spielern Erfahrungspunkte für jede Szene,
Gib deinen Nicht-Spielercharakteren (NSCs) die sie bewältigt haben. Vergiss auch nicht andere
Namen, Eigenschaften und eine Persönlichkeit, Belohnungen, beispielsweise gesellschaftliche in
damit sich die Spieler an die Begegnung mit der Gestalt von Kontaktleuten, Geheimnissen oder
ihnen erinnern. Gestalte sie glaubwürdig, indem Titeln und neue Ausrüstungsgegenstände oder
du ihnen Motive gibst. NSCs können natürlich sogar magische Artefakte.
auch verrückt oder überzogen erscheinen, aber
von ihrem eigenen Standpunkt aus sind ihre Die Pläne der Charaktere
Handlungen logisch und machen Sinn. Frag die Spieler, was ihre Charaktere als nächstes
vorhaben. Wenn du gerade ein Abenteuer beendet
Beschreibe Konsequenzen hast, solltest du sie fragen, was sie vorhaben, bevor
L a ss deine NSC au f d ie Ha nd lu ngen der sie auf ihre nächste Reise aufbrechen. Du kannst
Spielercharaktere reagieren. Wenn sie etwas, was diese Informationen bei der Planung des nächsten
die Charaktere tun, lieben oder hassen, dann soll- Spielabends gut nutzen.
ten sie das auch zeigen. Du kannst die Reaktionen
auch am Ende des Spielabends in Form einer kur- Beende den Spielabend
zen Erzählung zusammenfassen, falls sie nicht Mach dir kurze Notizen, was an dem Spielabend
bereits im Verlauf des Abenteuers offensichtlich geschehen ist, und notiere auch Gedanken oder
wurden. Die Spieler sollen verstehen, dass ihre Ideen, die für den nächsten Spielabend nützlich
Entscheidungen während des Spiels Konsequenzen sein könnten.
haben, wodurch die Spielwelt „real“ wirkt.

183
184
SPIELLEITERREGELN 19

Spielleiter­regeln
Der Spielleiter ist für die Einhaltung der Spielregeln verantwortlich. Er
entscheidet, wann es zu Würfelwürfen kommt, und teilt dies den Spielern
mit. In diesem Kapitel werden die Aufgaben des Spielleiters beschrieben. Denk
daran, dass du als Spielleiter auch die Regeln im Spielerteil kennen musst.

185
Das Kapitel beginnt mit den Regeln zur Informationen ermöglichen, die mit einer einfa-
Problemlösung und zu gesellschaft lichen chen Ausstrahlungsprobe nicht möglich sind.
Herausforderungen. Dann folgt ein Abschnitt Rituale
über den Kampf. Schlussendlich kommt noch ein Mystische Rituale stel- Beispiel: Die Charaktere haben einen Räuber
Abschnitt über die Handhabung von Schatten und len mächtige Werkzeu- gefangen genommen und verhören ihn, um mehr
Korruption und eine Liste zahlreicher optionaler ge dar, um Probleme über das Räuberlager in Erfahrung zu bringen.
Regeln, die du und deine Spielergruppe verwenden zu lösen, und es ist Mit einer erfolgreichen konkurrierenden Probe
könnt oder auch nicht. wichtig, dass sie auf [Ausstrahlung←Willenskraft] können sie den Räuber
eine Art und Weise im dazu zwingen, ihnen zu verraten, wo sich das Lager

Problemlösung
Spiel benutzt werden, befindet und wie viele Wachposten es gibt. Ein
die dem gerecht wird. Charakter mit der Fähigkeit Beherrschung kann
Die Kategorie Problemlösung umfasst all Der Spielleiter sollte den Räuber bedrohen und ihn so dazu zwingen zu
jene Situationen, in denen man eine Probe sich stets dessen be- enthüllen, welche Patrouillenrouten die Wachpos­
macht, um die Geschichte voranzutreiben, wusst sein, auf welche ten haben. Außerdem rückt der Räuber dann mit
außer Kampfsituationen. Eine Problemlösung Rituale die Spielercha- der Information heraus, dass die Räuberbande mit
könnte sein, wenn ein Charakter einen Wächter raktere zurückgreifen einem Zauberer verbündet ist, dessen Akolythen als
dazu überreden möchte, ihn vorbeizulassen, können und welche Ratgeber des Räuberhauptmanns im Lager sind.
wenn er die Spur einer befleckten Bestie in der ihnen über Verbündete
Wildnis verfolgt, oder wenn er die Lösung für ein zur Verfügung stehen.
Geheimnis in einer Bibliothek zu recherchieren Erweiterte Probleme
versucht. Dabei unterscheiden wir bei Symbaroum Manche Probleme kann man nur mit einer Reihe
zwischen einfachen, gewerteten und erweiterten von erfolgreichen Proben bestmöglich lösen. Alle
Problemen. Proben werden dabei häufig durch Charaktere können ihren Beitrag leisten und
den Eigenschaftswert des Gegners oder einen nur einer muss erfolgreich sein, um zu nächsten
Schwierigkeitsgrad, der vom Spielleiter festgelegt Schritt des Problems zu kommen. Der Charakter
wird und zwischen +5 (sehr einfach) und −5 (sehr mit der höchsten Eigenschaft würfelt zuerst und
schwierig) liegt. dann folgen die anderen.
Jeder Charakter darf eine Probe würfeln, um
zur Lösung beizutragen. Die Ausnahme sind man- Beispiel: Die Charaktere verfolgen die Spur einer be­
che gewertete Probleme, die man vielleicht nur fleckten Bestie in Distelfeste. Der Spielleiter entschei­
mit der Meisterschaft einer bestimmten Fähigkeit det, dass drei erfolgreiche Proben erforderlich sind, um
lösen kann. die Spur bis zur Lagerstätte der Bestie zu verfolgen.
Die erste erfolgreiche Probe führt die Charaktere in das
Einfache Probleme richtige Stadtviertel, die zweite Probe ermöglicht es
Einfache Probleme sind Herausforderungen, die ihnen, die Spur in die richtige Straße zu verfolgen und
man mit einer erfolgreichen Eigenschaftsprobe mit dem dritten Erfolg finden sie das richtige Haus.
[Eigenschaft − Schwierigkeit] löst. Das Resultat
ist entweder ein Erfolg oder ein Fehlschlag und
Fähigkeiten spielen keine Rolle.
Gesellschaftliche
Beispiel: Die Charaktere finden eine Leiche in einer Herausforderungen
Seitengasse in Yndaros. Mit Hilfe einer erfolgreichen
Aufmerksamkeitsprobe findet ein Charakter ein Unter gesellschaftlichen Heraus­for­de­
Taschentuch mit einem gestickten Monogramm. Der rungen verstehen wir jene Situationen, in denen
Hinweis hilft der Gruppe bei der Suche nach dem sich die Spieler mittels Rollenspiel aus einer kniff-
Mörder. ligen Situation herauswinden müssen. Ein Kampf
oder das einfache Würfeln reichen nicht aus.
Natürlich kommt es vor einer gesellschaftlichen
Gewertete Probleme Herausforderung manchmal auch zu einem Kampf
Charaktere, die über Fähigkeiten verfügen, die oder es ist Problemlösen erforderlich, doch wäh-
etwas mit Wissen, gesellschaftlichen Fähigkeiten rend der gesellschaftlichen Herausforderung selbst
oder Taktik zu tun haben, haben bei manchen spielen die Spieler ihren Charakter möglichst gut
gewerteten Problemen Vorteile. Fähigkeiten wie aus, bringen Argumente vor und versuchen eine
Alchemie, Bestienwissen oder Verarzten könnten Person oder eine Fraktion davon zu überzeugen,
nötig sein, um die wichtigsten Informationen das zu tun, was sie möchten.
in einer bestimmten Situation zu erlangen.
Beherrschung und Führungsfähigkeiten könnten
in einer gesellschaftlichen Situation zusätzliche

186
SPIELLEITERREGELN 19

Passende gesellschaftliche bei den eigentlichen Verhandlungen als nützlich


Herausforderungen Kampf für Anfänger erweisen können.
Wichtige Verhandlungen sollten nicht einfach Um eine angemessene Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die
mit einer Handvoll Ausstrahlungsproben abge- Herausforderung für gesellschaftliche Herausforderung als letzten
wickelt werden. Die Spieler haben das Gefühl, neue Spielercharak- Schritt eines erweiterten Problems zu nutzen. Die
mehr erreicht zu haben, wenn sie eine derartige tere zu finden, solltest Charaktere müssen beispielsweise eine Reihe von
Situation durch gutes Rollenspiel lösen. du dich in der Anzahl Verwaltern, Ratgebern und Wächtern bestechen,
Eine Szene, in der eine mächtige Person, Kreatur der Monster an der überzeugen oder hereinlegen, um eine Audienz bei
oder Gruppe von etwas überzeugt werden muss, Anzahl der Charaktere einem der Herzöge der Königin zu erhalten. Dazu
eignet sich für eine interessante gesellschaftliche orientieren. Vier neue ist ganz normal eine Reihe von Proben erforderlich.
Herausforderung. Natürlich kann man auch das erschaffene Charak- Sobald die Charaktere endlich vor dem Herzog oder
Zusammentreffen mit weniger wichtigen Personen tere können sich bei- der Herzogin stehen, mündet die Problemlösung in
zu einer gesellschaftlichen Herausforderung spielsweise folgenden einer gesellschaftlichen Herausforderung.
machen, wenn der Ausgang der Szene genügend Monstern stellen:
Bedeutung für die Spielercharaktere hat, sodass Erfahrung
sie von einem Erfolg klar profitieren, bzw. keinen Viermal geringer Her- Wenn die Herausforderung bedeutend genug ist –
Fehlschlag in der Szene erleiden möchten. ausforderung d. h. wenn ihr Erfolg oder Fehlschlag die Ziele der
Charaktere in nachhaltiger Weise beeinflussen
Die Rolle des Spielleiters Einmal normaler kann –, dann kannst du ihnen 1 Erfahrungspunkt
Der Spielleiter muss darüber entscheiden, was und zweimal geringer für ihre Lösung geben, auch wenn keine Würfe
für die Spielercharaktere auf dem Spiel steht. Was Herausforderung erforderlich waren.
hat das Ziel davon, wenn es sich den Wünschen
der Charaktere fügt? Was hat es zu verlieren?
Kampf
Zweimal normaler
Was sind die möglichen Konsequenzen, wenn es Herausforderung
sich anders entscheidet? Damit eine Situation zur Im Kampf leitet der Spielleiter die Monster und
gesellschaftlichen Herausforderung wird, muss Einmal großer entscheidet, welche Fähigkeiten und Merkmale
es klare Konsequenzen für den Erfolg oder die Herausforderung sie gegen die Charaktere einsetzen. Dennoch
Niederlage der Spielercharakter geben. Natürlich werden alle Proben und Würfen von den Spielern
können die Erfolgschancen dabei je nach Situation ausgeführt. Die Eigenschaften, die der Spielleiter
besser oder schlechter sein. einsetzt, dienen dabei als Modifikator für die
Proben der Charaktere.
Eigenschaften
Und gesellschaft­liche Beispiel: Die Charaktere kämpfen gegen einen
Herausforderungen befleckten Bæmon mit Präzision 11 (dadurch erhalten
Gesellschaftliche Herausforderungen selbst sie einen Modifikator von −1 auf ihre Würfe). Der Spiel­
werden nicht durch einen Würfelwurf gelöst. leiter macht keine Angriffsprobe für den Angriff der
Dennoch gibt es aber auch oft Elemente, die mit Bestie. Stattdessen würfeln die Spieler eine Verteidi­
Problemlösung zu tun haben. Indem man Probleme gungsprobe mit −1. Der Bæmon scheitert mit seinem
löst, kann man beispielsweise mehr über die Angriff, wenn die Verteidigungsprobe ein Erfolg ist,
Situation lernen bzw. über die Person, mit der und trifft, wenn die Verteidigungsprobe fehlschlägt.
die Charaktere sprechen möchten. Auf diesem
Weg erhalten sie Informationen, die sich dann
Die richtige Herausforderung
Jede Kreatur bietet eine bestimmte Heraus­
forderung, die in folgenden Kategorien unterteilt
Beispiele für gesellschaftliche Herausforderungen ist: gering, normal, groß, sehr groß und extrem.
Dies soll eine allgemeine Abschätzung liefern,
◆◆ Den Baron davon überzeugen, die Charaktere aus der Gefangenschaft wie gefährlich die Kreatur aufgrund ihrer
freizulassen. Im Gegenzug müssen sie für ihn die Drecksarbeit erledigen. Eigenschaften und Merkmale ist. Natürlich
◆◆ Einen größenwahnsinnigen Lindwurm davon überzeugen, dass die Charak­ kann ein bestimmtes Monster für verschiedene
tere zu unbedeutend sind, um von ihm gefressen zu werden und dass es Abenteurergruppen eine unterschiedlich große
besser wäre, sie gehen zu lassen, um überall seine Pracht zu verkünden. Herausforderung darstellen. Das hängt ganz
◆◆ Einen Herzog davon überzeugen, den Charakteren eine alte Festung zu davon ab, wie die Gruppe zusammengesetzt ist
überlassen. Der Herzog muss sich entscheiden, ob er die Charaktere und über welche Fähigkeiten die Charaktere ver-
zu seinen Vasallen macht, einen von ihnen zum Baron ernennt oder fügen. Außerdem sind erfahrene Spieler dazu in
die Festung doch lieber verfallen lässt. der Lage, ihre Fähigkeiten und Kräfte besser zu
nutzen und sich möglichst effizient gegenseitig zu
unterstützen. Als Spielleiter wirst du bald lernen,

187
Tabelle 23: Der Schatten

Kreatur Schattenfarbe
Naturkreatur Grün, rot, weiß, manchmal andere Hauptfarben
Zivilisierte Kreatur Gold, Silber, Kupfer, manchmal andere Metallfarben
Befleckte Bestien haben meist einen schwarzen oder violetten Schatten,
ebenso Kreaturen, die kurz davor stehen, völlig korrumpiert zu werden; von
Korrumpierte Kreatur der Befleckung gestreifte Kreaturen haben nur eine leichte Veränderung ihres
Schattens, wie korrodiertes Kupfer, geschwärztes Silber, kränkliches Grün,
von Rost durchzogenes Rot oder Weiß mit aschenfarbenen Einsprengseln.

welche Herausforderung deine Spieler benötigen, die Formel umgekehrt werden. Der Effekt bleibt
damit die Kämpfe spannend bleiben. Für eine aus- bestehen, bis die Spielercharaktere bei einer Probe
gewogene Gruppe aus Kriegern, Mystikern und auf [Stärke←Scharfsinn] erfolgreich sind.
Schurken kannst du dich anfänglich an folgende
Richtlinien halten: Beispiel für feindliche Fähigkeiten: Grummla,
Geringe Herausforderung: Eine Heraus­ unsere Ogerin, wird von einem Assassinen mit
forderung für einen neu erschaffenen Charakter. Würgesporen angegriffen. Die Regeln im Spie­
Zwei oder drei derartige Gegner sind für einen lerteil wurden aus der Perspektive der Spieler­
Charakter gefährlich. charaktere geschrieben und erläutern, dass
Normale Herausforderung: Ein gefährlicher Würgesporen, also die Adeptenstufe der Fähig­
Gegner für einen neu erschaffenen Charakter oder keit Erwürgen, eine erfolgreiche konkurrierende
eine angemessene Herausforderung für zwei neue Probe [Scharfsinn←Gewandtheit] erfordern, um
Charaktere. eine Auswirkung zu haben. In diesem Fall ist es
Große Herausforderung: Ein gefährlicher allerdings der Spielercharakter, der sich vertei­
Gegner für einen erfahrenen Charakter. Eine digt. Dadurch werden die Eigenschaften in der
angemessene Herausforderung für zwei erfahrene Formel vertauscht. Der Spielleiter informiert Mira,
Charaktere und eine normale Herausforderung dass sie eine erfolgreiche konkurrierende Probe
für eine Gruppe neuer Charaktere. [Gewandtheit←Scharfsinn] machen muss, oder
Sehr große Herausforderung: Entspricht Grummla erleidet die Auswirkungen der Sporen.
einem sehr erfahrenen Charakter. Eine Heraus­ Der Spielleiter informiert Mira außerdem, dass sie
forderung für eine erfahrene Gruppe. einen Malus von −3 auf die Probe erleidet, da der
Extreme Herausforderung: Eine wesentlich Assassine Scharfsinn 13 (−3) hat. Grummla hat Ge­
größere Bedrohung als jeder einzelner Held und wandtheit 10, muss also eine 7 oder niedriger würfeln,
eine tödliche Herausforderung sogar für eine um den Sporen zu widerstehen. Sie würfelt eine 8 und
erfahrene Gruppe. der Assassine trifft Grummla mit den Sporen mitten
ins Gesicht.
Monstermerkmale
Die Monstermerkmale dienen dazu, dass du sie
gegen die Spielercharaktere einsetzt, wenn du die Effektwürfel für Gegner
Monster spielst. Aus diesem Grund sind sie aus Nur Spielercharaktere werfen einen Würfel, um
der Perspektive der Monster geschrieben. Es ist die Auswirkungen von Fähigkeiten und Kräften
also angegeben, was die Spieler würfeln müssen, zu ermitteln. Dies ist ähnlich wie bei Proben. Der
um den Auswirkungen zu entgehen oder ihnen Spielleiter hingegen nutzt fest vorgegebene Werte
zu widerstehen. für alle Nichtspielercharaktere. Aus diesem Grund
sind bei allen Nichtspielercharakteren fixe Werte
Eigenschaften für die Auswirkungen von Effekten angegeben
Die Fähigkeiten in den Spielerregeln sind aus der – beispielsweise 4 statt 1W8. Der Schaden, den
Perspektive der Spielercharaktere geschrieben ein Nichtspielercharakter anrichtet, ist also ein
– d. h. der Charakter agiert und der Feind ist das fester Wert und der Spielercharakter würfelt mit
Ziel. Wenn sie umgekehrt eingesetzt werden, seiner Rüstung dagegen. Umgekehrt ermittelt der
weil ein NSC über sie verfügt, dann kehrt der Spieler den Schaden seines Charakters mit einem
Spielleiter einfach die beiden Eigenschaften bei Würfel und der NSC zieht einen fixen Wert für
der konkurrierenden Probe um. Wenn bei einer seine Rüstung ab. Wenn du im Zweifel bist, weil
Fähigkeit oder Kraft beispielsweise steht, dass es für eine bestimmte Situation kein fester Wert für
sich um einen fortwährenden Effekt handelt, der den NSC angegeben ist, dann verwendest du die
so lange bestehen bleibt, bis der Spieler bei einer Hälfte des höchsten Resultats, das man mit dem
Probe auf [Scharfsinn←Stärke] scheitert, dann muss entsprechenden Würfel erzielen kann.

188
SPIELLEITERREGELN 19

189
Tabelle 24: Zeichen der Korruption
Zeitablauf im Spiel
Da die Abenteuer in einem Rollenspiel in Beispiele für Stigmata
unserer Fantasie stattfinden, benötigen wie eine Eine schwärende Wunde, die nicht heilt
Möglichkeit, um den Zeitablauf zu simulieren, bei-
Verfärbte Haut, Male und schwere Hautausschläge
spielsweise um zu ermitteln, wie lange Effekte wie
Beulen in Mund und Kehle, die zum unpassendsten Zeitpunkt platzen
Elixiere und mystische Kräfte aktiv sind und um
Bewegungen und Aktionen einzelner Charaktere Fangzähne oder Nägel in Form von Krallen oder Klauen
zu verwalten. In Symbaroum wird dabei folgende Ein Geburtsmal, das mit etwas Fantasie wie eine dunkle Rune oder Symbol
Einteilung verwendet. des Bösen aussieht
Augen, die im Dunkeln funkeln
Szenen Augen, die beim Empfinden von Zorn, Hunger oder Lust schwarz werden
Szenen bilden die Grundlage des Spiels und können
Ein schwacher Geruch nach Verwesung, obwohl der Charakter eigentlich ganz
mit Szenen in einem Film verglichen werden – ein
gesund aussieht
Schauplatz, eine Reihe von Charakteren und ein
wichtiges Ereignis (oder eine Herausforderung). Ein nach Schwefel stinkender Atem
Die Wirkungsdauer vieler Fähigkeiten und Kräfte Adern, die schwarz hervortreten, wenn der Charakter Zorn oder andere
beträgt eine Szene. starke Gefühle empfindet
Szenen können sowohl von den Spielern als Dunkle Einschlüsse im Blut, die sichtbar werden, wenn man blutet
auch vom Spielleiter eingeleitet werden. Der Der Charakter ist kalt wie eine Leiche oder heiß, als ob er Fieber hätte, ohne
Spielleiter könnte die Spieler beispielsweise mit sonstige Krankheitszeichen
einer Herausforderung konfrontieren, genauso Der Charakter spricht in einer unbekannten, bösartig klingenden Sprache,
können aber die Spieler beschließen, dass ihre wenn er schläft
Charaktere irgendwelche Dinge tun, aus denen
Er wird von befleckten Artefakten und bösen Orten angezogen, wenn er
sich eine Herausforderung in der Spielwelt schlafwandelt
ergibt.
Verfall des Augenlichts – der Charakter muss sich auf andere Sinne wie
Damit eine Situation als Szene gilt, muss Geruch und den Tastsinn verlassen
irgendetwas für die Charaktere auf dem Spiel
Entwickelt einen Geschmack für Kadaver und muss sich jeden Tag von Ver-
stehen. Die verdiente Erfahrung beruht ebenfalls
dorbenen ernähren oder er beginnt zu verhungern
darauf, wie viele Szenen ein Spielercharakter
Entwickelt einen Geschmack für rohes Fleisch und muss sich jeden Tag von
überlebt hat.
frischem Fleisch ernähren oder er beginnt zu verhungern

Zwischenspiel Entwickelt einen Geschmack für warmes Blut und muss jeden Tag warmes
Blut trinken oder er beginnt zu verdursten
Ein Zwischenspiel ist effektiv eine Szene ohne
eine Herausforderung. Oftmals handelt es sich
dabei um eine atmosphärische Szene, in der die Runden
Charaktere beispielsweise etwas besprechen Sobald ein Kampf beginnt, wird die Szene weiter in
oder Zukunftspläne schmieden. Auch eine nur Runden unterteilt. Während jeder Runde kommt
kurz beschriebene Reise ist ein Zwischenspiel. jeder Spielercharakter und NSC zu seiner Initiative
Für Zwischenspiele erhält man außerdem keine einmal zum Zug und kann dann zwei Aktionen
Erfahrung, da sie nicht eine Herausforderung oder ausführen. Sobald alle an der Reihe waren, endet
ein Risiko für die Charaktere darstellen. die Runde und eine neue Runde beginnt.

Tabelle 25: Korruption

Grad der Befleckung Korruption Effekt


Die Korruption kann mittels Hexenblick und Ritualen wie Heiliger
Von Befleckung gestreift Gesamtkorruption 1+ Rauch entdeckt werden. Vorübergehende Korruption verblasst
am Ende der Szene.
Der Spielercharakter erhält ein Stigma als Zeichen seiner
Korruption. Ein Stigma, das durch vorübergehende Korruption
Korruptionsschwelle erreicht
Von Befleckung gezeichnet ausgelöst wurde, heilt und verschwindet nach einem Tag. Ein
(Willenskraft/2, aufgerundet)
permanentes Stigma bleibt bestehen, bis die permanente Kor-
ruption durch Rituale entsprechend reduziert wurde.
Der Spielercharakter wird zu einer Ausgeburt und damit zu
Willenskraft erreicht, die Kreatur
Ausgeburt einem Nichtspielercharakter. Es ist kein Ritual bekannt, das ihn
ist vollständig korrupt
retten könnte.

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SPIELLEITERREGELN 19

dazu führen kann, dass die gesamte Korruption


Schatten und Korruption des Charakters die Korruptionsschwelle übersteigt,
Alle Wesen und Gegenstände der Welt sind von wodurch der Charakter von Befleckung gezeich-
einem mystischen Schatten umgeben, dessen net wird, oder die doppelte Korruptionsschwelle
Aussehen davon abhängig ist, welche Beziehung übersteigt, wodurch der Charakter sofort zur
die Kreatur oder der Gegenstand zu den großen befleckten Bestie wird.
und wichtigen Kräften der Welt hat. Die meis- Aktionen, die vorübergehende Korruption
ten Leute ahnen nicht einmal von der Existenz verursachen:
dieser Schatten und obwohl auch einige schon ◆◆ Eine mystische Kraft oder ein Ritual benut-
davon gehört haben, können sie nur sehr wenige zen: 1W4 vorübergehende Korruption.
Personen tatsächlich sehen. ◆◆ Befleckte Artefakte benutzen: unter-
schiedlich, aber meist 1W4 vorübergehende
Die Bedeutung der Schatten Korruption.
Der fortwährende Wettstreit zwischen dem ◆◆ Schaden von bestimmten Ausgeburten.
Begehren der Zivilisation, die Wildnis zu zähmen, ◆◆ Die dunklen Bereiche Davokars betreten: Je
und der Korruption, die aus einem Missbrauch der dunkler der Bereich ist, desto gefährlicher
Natur geboren wird, ist ein grundlegendes Thema wird die Angelegenheit. Die Korruption
in Symbaroum. Der Hauptzweck der Schatten reicht von 1W4 vorübergehender Korruption
besteht darin, die Spieler mit diesen wichtigen je Tag bis hin zu 1W6 vorübergehender
Mächten und dem dynamischen Kampf zwischen Korruption je Stunde. Man behauptet sogar,
ihnen vertraut zu machen. dass man im dunkelsten Bereich des Waldes
Schatten haben zwei wichtige Funktionen permanente Korruption erleidet.
im Spiel. Ein Charakter mit Hexenblick kann
Täuschungen und Tücke bezüglich des Schattens Permanente Korruption
durchschauen. Außerdem kann der Spielleiter Die permanente Korruption stellt eine nachhal-
dieses Spielelement benutzen, um die Welt tige Veränderung der Essenz und der Seele des
lebendiger und glaubhafter zu machen und Charakters dar. Wenn die permanente Korruption
diese großen und weitläufigen Konf likte auf die Korruptionsschwelle erreicht, die der Hälfte
einer persönlichen und glaubwürdigen Ebene seiner Willenskraft entspricht, dann zählt er als von
zu präsentieren. Befleckung gezeichnet und erhält ein permanentes
Stigma (siehe Tabelle 24). Das Stigma verschwindet
Die Macht der Korruption wieder, wenn es ihm gelingt, seine Korruption
Macht korrumpiert und in Symbaroum tut unter die Korruptionsschwelle zu reduzieren.
sie dies im wortwörtlichsten Sinn. Wenn die Der Charakter verwandelt sich in eine Au­sge­
Natur ausgenutzt oder missbraucht wird, wird burt, wenn seine Gesamtkorruption (vorüberge-
sie dunkel und rachsüchtig und setzt sich zur hende Korruption + permanente Korruption) sei-
Wehr! Die Dunkelheit, die auf diesem Weg zum nen Wert in Willenskraft erreicht oder übersteigt.
Leben erwacht, bleibt bestehen und kann ihre Es gibt keine Rettung mehr für den Charakter.
Umgebung weiter infizieren. Da Mystiker die Aktionen, die permanente Korruption ver­
Natur mit ihrem Willen unterwerfen und verän- ursachen:
dern, sind sie ständig von der Korruption bedroht. ◆◆ Ein Artefakt an sich binden, um es zu
Regeltechnisch ist dies durch das Konzept des nutzen: 1 permanente Korruption (oder
Schattens und durch die Ausgeburten und Erfahrung).
Untoten dargestellt. ◆◆ Ein Ritual oder eine mystische Kraft lernen:
Die Korruption eines Charakters beginnt bei 1 permanente Korruption.
0 und wächst an, wenn er bef leckt wird. Ein ◆◆ Die Gesamtkorruption eines Charakters
Charakter wird spieltechnisch gesehen in eine erreicht während einer Szene die
Ausgeburt verwandelt, wenn seine Korruption Korruptionsschwelle: 1W4 permanente
seine Willenskraft übersteigt. Doch lange zuvor Korruption.
kann man seine wachsende Korruption anhand
von Stigmata erkennen. Veränderung des Schatten
Der Schatten einer Kreatur spiegelt seine
Vorübergehende Korruption Korruption wieder und diese kann man mittels
Vorübergehende Korruption stellt den momen- der Fähigkeit Hexenblick oder dem Ritual Heiliger
tanen Widerwillen der Welt dar, sich ausbeuten Rauch erkennen. Spieltechnisch gesehen haben
oder manipulieren zu lassen. Vorübergehende korrumpierte Kreaturen zwei Schatten. Einer
Korruption vergeht, wie der Name schon sagt, repräsentiert die Grundfarbe und einer die
von selbst, ist aber dennoch gefährlich, weil sie Befleckung.

191
Häuptling Monovar von Der grundlegende Schatten wird durch die Der Spieler sollte ein Stigma (siehe Tabelle 24)
Klan Zarek reitet auf Formel [Willenskraft − Korruption] ermittelt. Wenn auswählen, das zu seinem Charakter passt.
einem der zwei zah- dieser Wert höher ist als die Korruption, dann ist der
Grundschatten stärker ausgeprägt. Darüber hinaus
Spezielle Regeln
men Daraks des Klans
zu einem Treffen mit wird die Korruption zum dominanten Schatten.
Alesaro, dem Herzog Wenn die Gesamtkorruption einer Kreatur den Wert Nachfolgend findest du eine Reihe von spe-
von Neu-Berendoria auf Willenskraft übersteigt, dann ist die Kreatur voll- ziellen Regeln, die nicht gut in eine der anderen
ständig verdorben und wird zu einer Ausgeburt. Kategorien passen, aber dennoch wichtig sind.

Stigmatisierung Konflikte innerhalb der Gruppe


Ein von der Befleckung gezeichneter Charakter Symba roum ist geschr ieben worden, um
muss sich für ein Stigma entscheiden. In einer Zusammenarbeit unter den Spielern und zwischen
unpassenden Situation kann das Stigma von Leuten Spielern und Spielleiter zu fördern. Das Spiel basiert
in der Nähe des Charakters bemerkt werden, wenn auf der Annahme, dass die Spielercharaktere zwar
dieser bei einer konkurrierenden Probe scheitert nicht immer einer Meinung sein müssen, aller-
[Heimlichkeit←Aufmerksamkeit]. dings nicht beginnen werden, sich gegenseitig an
Wie auch bei der Korruption gibt es vorüberge- die Kehle zu fahren. Wenn es dazu kommen sollte,
hende und permanente Stigmata. Ein Charakter wurde der Geist des Spiels verraten.
erleidet ein vorübergehendes Stigma, wenn seine Wenn es zu einem Kampf zwischen Spieler­
Gesamtkorruption (also vorübergehende und charakteren kommt, sollte der Spielleiter ein-
permanente Korruption) die Korruptionsschwelle schreiten und die Spieler fragen, wie sie glauben,
erreicht. Er erhält ein permanentes Stigma, wenn die Situation noch lösen zu können. Vielleicht
seine permanente Korruption allein ausreicht, um kommt es zu einem tatsächlichen Kampf zwi-
die Korruptionsschwelle zu erreichen. schen den Charakteren, doch du solltest das

192
SPIELLEITERREGELN 19

Fallschaden
Ein Charakter, der aus großer Höhe abstürzt,
Glück vs. Fertigkeit erleidet so viel Schaden, wie er Meter gefallen ist.
Mit einer erfolgreichen Gewandtheitsprobe landet
Die Regel „Proben für Erfahrungspunkte wiederholen“ ermöglicht einen der Charakter geschickter oder bremst seinen
anderen Spielstil, bei dem ein Spieler einen Charakter erschaffen kann, Fall irgendwie, wodurch sich der Fallschaden um
der nicht besonders fähig ist, dafür aber viel Glück hat. Er könnte bei- 3 reduziert.
spielsweise ein Kind oder eine sehr junge Person spielen. In diesem Fall Wasser und andere weichen Oberflächen brem-
sind Fähigkeiten auf einer hohen Stufe vielleicht unpassend, aber dafür sen den Fall und reduzieren den Fallschaden um 5
könnte der Charakter viel Glück haben. Punkte. Eine Rüstung schützt wie üblich.

Beispiel: Ein Spielercharakter überquert eine Seilbrü­


cke, die unter ihm reißt. Der Fall ist 20 Meter tief, doch
erzählerisch handhaben. Es ist nicht ratsam unten in der Schlucht gibt es weiches Moos und etwas
zu würfeln und es sollte auch kein Charakter Wasser. Der Spielleiter zieht 5 Meter vom Fall ab und es
sterben. bleibt eine Fallhöhe von 15 Metern. Der Charakter hat
Es kann hingegen zu Situationen kommen, 1W6 Rüstung und der Spieler macht eine Gewandt­
in denen sich die Spieler völlig uneins sind. In heitsprobe. Er scheitert und sein Charakter erleidet
solchen Situationen können die Charaktere daher 15 − 1W6 Schaden. Wäre er bei der Probe erfolg­
die Regeln durchaus nutzen, um einander zu reich gewesen, hätte er nur 12 − 1W6 Schaden erlitten.
übertölpeln oder in die Irre zu führen. In die-
sem Fall wird ein aktiver Spieler ernannt und
dieser würfelt gegen den Widerstand des passiven Die Intervention von NSCs
Spielers. Eine typische Situation wäre, wenn ein Wenn NSCs auf Seiten der Charaktere kämpfen,
Spielercharakter einen anderen Spielercharakter so hast du zwei Möglichkeiten:
hereinlegen möchte, ihn bestehlen möchte oder 1: Du übergibst die Kontrolle über die NSCs an
ihm etwas zustecken möchte. In diesem Fall Weniger häufige die Spieler und lässt sie diese für die Dauer des
macht man eine konkurrierende Probe auf kritische Treffer & Kampfes spielen.
[Heimlichkeit←Aufmerksamkeit], um zu sehen, ob Verteidigungspatzer 2. Du behältst die Kontrolle über die NSCs und
der passive Charakter etwas davon mitbekommt. behandelst sie erzählerisch.
Natürlich sind sich die Spieler selbst sehr wohl Wenn die Gruppe Im letzteren Fall solltest du nicht würfeln. Du
bewusst, was gerade im Spiel vor sich geht. kritische Treffer und beschreibst einfach, was die NSCs tun und was
Verteidigungspatzer geschieht. Die Auswirkung ihrer Angriffe lässt sich
Beispiel: Die Charaktere haben einen Gefangenen verwenden möchte, vermutlich problemlos abschätzen, genauso, wie
gemacht. Einer der Spielercharaktere, ein Mensch, aber nicht will, dass lange die NSCs den Angriffen der Gegner widerste-
möchte ihn foltern, um an Informationen zu kom­ sie häufig vorkommen, hen können. Es ist wichtig, dass du sie nicht aktiv
men. Doch Miras Charakter Grummla mischt sich schlagen wir folgende spielst, da deine Aufmerksamkeit als Spielleiter
ein. Der Spielleiter fragt die Gruppe, wie die Szene Regel vor: Wenn ein auf den Verlauf der Szene und der Geschichte im
enden soll. Die Spieler einigen sich recht rasch im Spieler eine 1 würfelt, Allgemeinen konzentriert sein sollte.
Gespräch, dass Grummla den Menschen mühelos muss er nochmals

Optionale Regeln
zur Seite schubst und daran hindert, seinen Plan würfeln und es kommt
umzusetzen. nur zu einem perfekten
Resultat, wenn er noch Nachfolgend präsentieren wir eine Reihe von
einen Erfolg erzielt. optionalen Regeln, die für jene Gruppen gedacht
Gift- und Säureschaden Wenn ein Spieler eine sind, die bestimme Aspekte des Spiels erweitern
Gift richtet in jeder Runde Schaden an und 20 würfelt, muss er oder verändern möchten. Diese optionalen Regeln
wird nicht durch Rüstung reduziert, sobald es nochmals würfeln sind als Module konzipiert, die man leicht einzeln
seine Wirkung entfaltet. Das Gift entfaltet seine und es kommt nur zu hinzufügen kann.
Wirkung so lange, bis die Wirkungsdauer endet einem Patzer, wenn er Die folgenden Module sind verfügbar:
oder bis jemand ein Gegengift einsetzt und eine noch einen Fehlschlag ◆◆ Sofortiger Tod
erfolgreiche Scharfsinnprobe macht. erzielt. Dies reduziert ◆◆ Modifikationen für kritische Verletzungen
Säureangriffe müssen die Rüstung überwinden, die Chance auf perfek- ◆◆ Monstermerkmale für Spielercharaktere
um Schaden zu verursachen. Um die Säure vom te Resultat und Patzer, ◆◆ Das Spiel als Ausgeburt
Körper oder der Rüstung zu entfernen, muss man aber sie kommen ◆◆ Proben wiederholen für Erfahrungspunkte
eine Kampfaktion verwenden und eine erfolgrei- noch immer ins Spiel­ ◆◆ Proben wiederholen für Korruption
che Scharfsinnprobe ablegen. In diesem Fall hat geschehen. ◆◆ Kritische Treffer & Verteidigungspatzer
man die Säure abgewaschen, mit Erde abgewischt ◆◆ Lebensziele
oder dergleichen. ◆◆ Maßstabgetreue Bewegung

193
◆◆ Eigenschaften auswürfeln ein Monstermerkmal auf einer höheren Stufe als
◆◆ Zielgerichtete Erfahrung 1 haben, außer die Gruppe ist sich einig, dass diese
◆◆ Ausstrahlungseinsatz zwischen Ausnahme etwas Besonderes zur Kampagne bei-
Spielercharakteren trägt. Natürlich erwecken solch seltsame Merkmale
Aufmerksamkeit und es ist wahrscheinlich,
Sofortiger Tod dass so manche Leute ein ziemlich ungesundes
Spielergruppen, die mit der beständigen Bedrohung Interesse an den Charakteren und ihren seltsamen
durch den Tod leben möchten, können diese Regeln Fähigkeiten entwickeln. Doch wie sagt man so
benutzen. schön in Davokar: „Es gibt keinen Segen, der nicht
Die Regeln für Im-Sterben-Liegen bleiben auch von einem Fluch begleitet wird.“
unverändert, aber wenn ein Charakter durch
einen Angriff, der mindestens so viel Schaden Als Ausgeburt spielen
Iasogoi von Brigo hat verursacht, wie die Schmerzgrenze des Charakters Ein Spielercharakter, der sich in eine Ausgeburt
diesen Text aus der beträgt, auf Zähigkeit 0 reduziert wird, stirbt er verwandelt, kann weitergespielt werden, wenn
Ruinenstadt Odaban augenblicklich. Alles was dem Charakter bleibt, sich der Spielleiter und die Gruppe darauf eini-
geborgen. Es soll ist ein paar letzte Worte zu stammeln. gen. In manchen Gruppen mag dies als Vorteil
sich dabei um ein angesehen werden, da es die Dunkelheit der Welt
Sprichwort handeln, Modifikation für kritische nur noch betont. Andere Gruppen werden diese
das ungefähr lautet: Verletzungen Vorgehensweise ablehnen, da es die Gefährlichkeit
„In der vollständigen Manche Spieler finden es passend, wenn kritische von Korruption reduziert.
Finsternis glänzt der Verletzungen einen Charakter so beeinträchtigen, Als Bef leckter braucht der Charakter auf
Funke der Hoffnung dass seine Erfolgschancen reduziert werden. In die- Korruption keine Rücksicht mehr zu nehmen.
am hellsten.“ sem Fall kommt die folgende Regel zum Einsatz. Das ist natürlich ein großer Vorteil. Andererseits
Wenn ein Charakter Schaden erleidet, der seine erlangt der Charakter eine ganze Reihe fanatischer
Schmerzgrenze übersteigt, hat er bis zum Ende der Feinde, die der Spielleiter benutzen kann, um das
Szene bei allen Proben zweimal die Chance zu schei- Leben für die Spielercharaktere schwieriger (und
tern. Ein Spielercharakter, der kritisch verletzt ist, natürlich auch aufregender) zu gestalten.
macht alle Proben zweimal und wählt das schlechtere
Ergebnis (das höhere Resultat). Wenn der Gegner kri- Proben wiederholen für
tisch verletzt ist, würfelt der Spieler zweimal gegen Erfahrungspunkte
ihn und wählt das bessere Ergebnis (das niedrigere Manchmal entscheidet ein Wurf über alles
Resultat). Der Effekt der kritischen Verletzung bleibt – ein entscheidender Angriff, ein wichtiger
bestehen, bis der Charakter oder die Kreatur um Schadenswurf und dergleichen mehr. Manche
zumindest 1 Punkt Zähigkeit geheilt wird. Gruppen finden es aufregender, wenn man
Diese Regel hat keine Auswirkungen auf Untote, derartige Würfe wiederholen kann, wenn man
da diese über keine Schmerzgrenze verfügen. Genau dafür bezahlt. In diesem Fall kannst du folgende
genommen, werden Untote durch die Anwendung Spielregel verwenden.
dieser Regel stärker, da alle anderen Charaktere Alle Würfe oder Proben können für die Kosten
und Kreaturen verletzlicher werden. von 1 Erfahrungspunkt wiederholt werden.
Dieser ist permanent verbraucht. Jede Aktion
Monstermerkmale kann nur einmal wiederholt werden. Diese Regel
für Spielercharaktere erhöht die Überlebenschance der Gruppe. Dies
Wenn sich die Spieler und der Spielleiter einig sind, kann sinnvoll sein, wenn ihr auch die Regeln für
dann könnte ein Charakter entweder ein Merkmal „Sofortiger Tod“ und/oder „Kritische Treffer &
haben, das für sein Volk ungewöhnlich ist, oder ein Verteidigungspatzer“ verwendet.
Merkmal nicht haben, das für es typisch ist. In diesem Fall muss die Gruppe auch entschei-
Natürlich sollte das Gleichgewicht in der den, welche der beiden folgenden Arten von Proben
Gruppe gewahrt bleiben, indem allen Spielern wiederholt werden dürfen oder nicht.
die gleichen Möglichkeiten angeboten werden. ◆◆ Kann man eine Todesprobe wiederholen?
Außerdem sollte das Merkmal irgendwie durch (Empfehlung: Nein)
die Hintergrundgeschichte des Charakters erklärt ◆◆ Kann man einen Verteidigungspatzer wieder-
werden. Ein Barbar könnte Riesenblut in seinen holen?
Adern haben (Robust) oder ein Ambrier wurde (Empfehlung: Nein)
während einer furchterregenden Sonnenfinsternis
geboren (Furchterregend). Proben wiederholen
Alle Monstermerkmale kosten gleich viel wie für Korruption
Fähigkeiten auf der entsprechenden Stufe und ein Eine Gruppe kann sich auch entscheiden, Proben
Spielercharakter sollte normalerweise niemals und Würfe für Korruption zu wiederholen.

194
SPIELLEITERREGELN 19

Am schmalen Grat zur Dunkelheit zu wandern werden sollen und welche Prinzipien und Werte
wird damit für jeden Charakter relevant, da nun der anderen Charaktere dabei über Bord geworfen
auch Nicht-Mystiker, die über keine Artefakte werden müssen.
verfügen, auf diese Weise einen kurzfristigen Das Wichtige an Lebenszielen ist, dass sie zum
Vorteil gegen langfristige Verdammnis eintau- Spiel und dem gemeinsamen Spielerlebnis der
schen können. Gruppe beitragen. Spannungen in der Gruppe
Alle Würfe und Proben können für 1 Punkte können für Spielspaß sorgen, aber offene Konflikte
permanente Korruption wiederholt werden. Dies oder gar unversöhnliche Fehden sind sehr ermü-
ist nur einmal pro Probe oder Wurf möglich. dend. Aus diesem Grund sollte die Gruppe ihre
Lebensziele gemeinsam planen und darauf achten,
Kritische Treffer Und dass sie für eine interessante, aber nicht für eine
Verteidigungspatzer zerstörerische Gruppendynamik sorgen.
Manche Spieler genießen das Drama, das beson- Das Lebensziel eines Charakters kann sich im
ders extreme Würfe bringen, sehr. In diesem Fall Verlauf von mehreren Abenteuern verändern,
kann man die nachfolgenden Regeln verwenden, da es keineswegs unwahrscheinlich ist, dass die
um das Würfeln noch spannender zu machen. Erlebnisse eines Charakters seine Weltsicht und
◆◆ Kritischer Treffer (1 auf 1W20 bei einem seine persönliche Einstellung verändern.
Angriff). Der Spielercharakter richtet +1W6 Beispiele für Lebensziele sind nachfolgend
Schaden an. beschrieben.
◆◆ Verpatzter Angriff (20 auf 1W20 bei einem Der Weg der Gnade: Einen Feind zu verscho-
Angriff). Der Gegner erhält einen Freiangriff nen, der sich ergeben hat, oder jemand zu verge-
gegen den Spielercharakter. ben, der böse Taten begangen hat, ist wichtig, wenn
◆◆ Perfekte Verteidigung (1 auf 1W20, wenn man auf dem Weg des Guten bleiben will. Jeder
man auf Verteidigung würfelt). Der hat eine zweite Chance verdient. Der Charakter
Spielercharakter erhält einen Freiangriff einer Person wird auf die Probe gestellt, wenn
gegen den Angreifer. seine Prinzipien mit starken negativen Gefühlen
◆◆ Verteidigungspatzer (20 auf 1W20, wenn wie Hass oder Rachsucht in Konflikt geraten. Die
man auf Verteidigung würfelt). Der Gegner Frage ist, ob man sich schlussendlich als brutale
richtet +3 Schaden an. Bestie oder als Person, die Gnade und Mitgefühl
im Herzen trägt, erweist.
Lebensziele Ruhm: Wir alle werden eines Tages sterben
Eine Option oder Erweiterung für die Ziele eines und alles, was von einem bleibt, ist der Name und
Charakters stellt das Lebensziel dar. Ein Lebensziel der Ruf. Selbst zu Lebzeiten können große Taten
stellt eine Zusammenfassung der Werte, Prinzipien zu großem Vorteil gereichen und wenn man erst
und des persönlichen moralischen Kompasses einmal tot ist, müssen die eigenen Kinder mit dem
eines Charakters dar. Mehr oder weniger umfasst Namen der Eltern im Guten wie im Schlechten
es das, was der Einstellung des Charakters zufolge weiterleben. Der Ruhm kommt der Unsterblichkeit
dem Leben und dem Tod erst einen Sinn gibt. Ziele in Wahrheit am nächsten.
sind das, was ein Charakter erreichen möchte, und Das Recht des Stärkeren: Im Leben ist die
ein Lebensziel spiegelt wieder, wie der Charakter Sache ganz einfach – fressen oder gefressen
sein Leben führen möchte und was er bereit ist zu werden. Es geht nicht darum, was gerecht ist,
tun, um dieses Ziel zu erreichen. sondern darum abzuwägen, womit man durch-
Lebensziele sind meist besser für klassische kommt. Manche schützen sich mit eitlen Worten
Abenteuer als normale Ziele geeignet, da derartige von Prinzipien und Werten, um in der Nacht ruhig
Abenteuer meist eher von einer großen Mission zu schlafen, doch wenn es darauf ankommt, ist
als von kurzfristigen Zielen angetrieben werden. jeder auf sich allein gestellt. Natürlich ist es
Mit einem Lebensziel kann der Charakter sich manchmal vorteil­haft zusammenzuarbeiten, aber
während seiner Mission nach seinen Prinzipien nur so lange, wie man nicht vom Mittelmaß seiner
verhalten und somit das Rollenspiel für die ganze Begleiter zurückgehalten wird.
Gruppe bereichern. Der einfache Weg: Das Leben ist einfach, wenn
Lebensziele können auch zusätzlich zu den man falsche Träume und eingebildete Bedürfnisse
persönlichen Zielen der Charaktere und den aufgibt. Man arbeitet, wenn man dazu fähig ist,
Gruppenzielen Verwendung finden. In diesem Fall isst, wenn man hungrig ist, und schläft, wenn man
können die Ziele zu interessanten Komplikationen müde ist. Mehr braucht es nicht, um glücklich
und Spannungen innerhalb der Gruppe führen. zu sein. Im einfachen Lebensweg findet man die
Die Gruppe mag sich ja vielleicht einigen, was wahre Erfüllung.
man erreichen will, doch sie wird sich vermutlich Familienbande: Blut ist dicker als Wasser und
uneinig sein, auf welchem Weg diese Ziele erreicht wichtiger als andere Loyalitäten. Du schwörst hier

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und da auch manchmal einen Eid, doch schluss- ist entscheidend für den Wert einer Person.
endlich sind es nur die Familienbande, die für Zuverlässigkeit ist von enormer Bedeutung. Wenn
dich zählen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man man eines Tages unter der Erde liegt, was werden
sich mit seinen Verwandten einig ist oder ob sie die Leute dann von dir sagen? Bist du eine Person
gute Leute sind. Die Familie kommt stets zuerst, gewesen, auf die man sich verlassen konnte, oder
denn wenn man seinem eigenen Fleisch und Blut jemand, der nur das gesagt hat, was andere hören
nicht mehr vertrauen kann, wem kann man dann wollten, um sich einen Vorteil zu sichern?
überhaupt vertrauen. Die Unantastbarkeit der Natur: Die Natur
Finesse: Der Weg des geringsten Widerstands ist die Grundlage von allem und man muss sie mit
ist nicht der deine. Es ist für dich wichtiger, mit Stil entsprechendem Respekt behandeln. Man sollte
und Finesse zu agieren, als immer erfolgreich zu nicht mehr nehmen, als man benötigt, und zurück-
sein. Wenn man etwas nicht perfekt macht, sollte geben, was man kann. Wenn man der Ansicht ist,
man es überhaupt nicht machen. Wenn man nur unabhängig von der Natur zu sein, wie dies viele
in der grauen Tretmühle des Lebens vor sich hin­ tun, ist dies nicht nur dumm, sondern gefährlich.
trottet, stirbt man jeden Tag ein kleines Stückchen Die Natur muss vor jenen geschützt werden, die sie
mehr. Es gibt einen besseren Weg, indem man sein aus Dummheit oder Egoismus ausbeuten wollen.
Leben durch Schönheit und Eleganz in allem, was Die Unabdingbarkeit der Ordnung: Gesetze
man tut, bereichert. Du gehörst zu dieser beson- und Regeln existieren nicht grundlos und müssen
deren, spirituellen Elite. befolgt werden. Regeln scheinen manchmal ein
Freiheit über alles: Persönliche Freiheit steht Hindernis zu sein, doch das ist nur vorübergehend.
über allen anderen Dinge. Verpflichtungen, Eide Langfristig gesehen sind Gesetze und Ordnung für
und Allianzen sind das Schild des Feiglings gegen- dich und deine Nachkommen die einzige Rettung
über dem Leben. Man sollte sich niemals ungefragt vor dem Chaos.
in die Angelegenheiten anderer mischen und stets Pflichterfüllung steht über allem: Der Eid,
frei von Druck und Meinungen anderer handeln. den du geschworen hast, stellt das Wichtigste
Das ist der Weg zu einem besseren Leben oder in deinem Leben dar. Nicht einmal wenn deine
gar einer besseren Welt. Wenn man auf seinem Autoritäten falsch liegen oder voller Lügen sind,
Totenbett sagen kann, dass man frei und nach darfst du dein Versprechen brechen. Die Probleme
eigenen Herzenswünschen gelebt hat, hat man in der Welt kommen daher, dass sich so wenige an
alles erreicht. ihren Eid halten und so viele ihre Pflichterfüllung
Das Gesetz der Großzügigkeit: Es ist wichtig vergessen. Ohne Pflichtgefühl ist man nur ein
zu teilen, was man hat. Wie fortschrittlich eine Sklave der eigenen Lust und Eitelkeit, doch ein
Gesellschaft ist, kann man daran erkennen, wie sie Eid ist für die Ewigkeit.
ihre schwächsten Mitglieder behandelt, und dies Der Lohn des Reichtums: Viele kämpfen
gilt auch für persönliche Taten. Bist du eine gute vergeblich darum Ehre, Ruhm und Prinzipien
Person oder nichts als ein kleiner Schmarotzer? zu erreichen oder zu erfüllen, wenn doch das,
Wenn man im Überfluss lebt, muss man ihn mit was bleibt, direkt vor ihrer Nase ist. Reichtum
anderen teilen. hat Bestand und es ist wichtig, Land und Gold zu
Der Drang nach Rache: Auge um Auge, besitzen. Andere Dinge, die einen realen Wert
Zahn um Zahn – so lautet das Gesetz der Natur. haben, wie Geschäfte, Anwesen usw. sind ebenfalls
Alle anderen Gesetze sind falsch, beruhen auf bedeutend, da sie Monumente der Großartigkeit
Verwirrung oder moralischer Schwäche. Wenn ihres Schöpfers darstellen. Es spielt keine Rolle,
man sich nicht für alle Verfehlungen rächt, die an ob man diesen Reichtum zu Lebzeiten nutzt oder
einem begangen werden, ist man niemand. Dann
bleiben nur leere Worte und in Wahrheit zählen
nur Handlungen.
Das Licht des Wissens: Die Existenz zu verste- Fernkampfwaffen und maßstabgetreue Bewegung
hen ist der Zweck des Lebens. Wissen sollte gesam-
melt, verbreitet, weiterentwickelt und geschätzt Wenn man maßstabgetreue Bewegungen verwendet, sollte man dem
werden. Es ist leicht, sich in alltägliche Dinge zu Schlachtfeld darauf zugeschnittene Eigenheiten geben, sodass es fast
verstricken und wie ein Sklave der Erfüllung zu einem Charakter im Kampf wird. Sickerlöcher und Spalten schränken
von Lust, Pflichten und Vorurteilen hinterher zu beispielsweise die Bewegung ein, behindern aber keine Sichtlinie, was ein
hecheln. Doch es ist wichtig, weiser zu Bett zu großer Vorteil für alle Fernkämpfer ist. Gelände mit Bäumen oder zerstör-
gehen, als man aufgestanden ist, und am Ende ten Säulen kann sich mit Gebieten abwechseln, in denen verfallende Rui-
seines Lebens zu wissen, dass man das Licht des nen viel Deckung bieten. Gemeinsam mit abwechslungsreichen Gegnern
Wissens weiter in die Dunkelheit getragen hat. wird so jeder Kampf zu einer ganz eigenen taktischen Herausforderung.
Die Macht eines Versprechens: Ob jemand zu
seinem Wort steht und seine Versprechen einhält,

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SPIELLEITERREGELN 19

als Grundlage für zukünftige Generationen wei- achtmal mit 2W6+3 und verteilt die Werte dann
tervererbt. Der Reichtum treibt die Welt voran entsprechend der Bedürfnisse des Charakters,
und verleiht einer ansonsten elenden Existenz den man erschaffen möchte, auf die acht
etwas Hoffnung. Eigenschaften.

Massstabgetreue Bewegung Zielgerichtete Erfahrung


In Symbaroum ist die Bewegung eine abstrakte Man kann sich dafür entscheiden, dass man
Angelegenheit. Eine Bewegung symbolisiert Erfahrung nur zielgerechtet ausgeben darf – d. h.
eher eine bestimme Handlung des Charakters der Charakter darf seine während des Abenteuers
als die Tatsache, dass er eine genau festgelegte verdiente Erfahrung nur für jene Fähigkeiten
Entfernung überwindet. Manche Gruppen hinge- aufwenden, die er auch eingesetzt hat, statt auf
gen ziehen eine maßstabgetreue Bewegung vor, jede beliebige Fähigkeit, oder er kann mit ihr neue
die man beispielsweise mit einem karierten Papier Fähigkeiten erwerben.
oder einem Bodenplan simulieren kann. Unser
Vorschlag ist, dass jedes Kästchen 2 Metern ent- Ausstrahlungseinsatz zwi-
spricht und man sich mit einer Bewegungsaktion schen Spielercharakteren
5 Kästchen weit bewegen kann. Kreaturen, die Die Gruppe entscheidet, ob es zulässig ist, kon-
nebeneinander stehen, befinden sich im Nahkampf kurrierende Proben [Ausstrahlung←Willenskraft]
und Fernkampfangriffe erfordern, dass zumin- untereinander zu machen. Manche Gruppen
dest ein freies Kästchen zwischen Angreifer und meinen, dass der gesellschaftliche Druck auch
Verteidiger liegt. in einer kleinen Gruppe existiert und dies regel-
Die Vorteile einer maßstabgetreuen Bewegung technisch widergespiegelt werden sollte. Andere
bestehen darin, dass man Dinge wie Sichtlinien, Gruppen vertreten die Ansicht, dass eine derartige
wer mit wem im Nahkampf ist und ob jemand Regel einen Teil des Rollenspiel ruiniert – näm-
einen Freiangriff aufgrund einer Bewegung des lich die Möglichkeit, völlig freie Entscheidungen
Feindes erhält, sehr leicht und genau ermitteln in einer Fantasywelt zu treffen. Beide Seiten
kann. Der Nachteil besteht darin, dass die Kämpfe haben recht. Unsere Empfehlung ist es, je nach
länger dauern und viel Dynamik, die sie ansonsten Situation zu entscheiden und nur in dramatisch
aufgrund dynamischer Beschreibungen haben, interessanten Situationen eine derartige Probe
verlieren. Der Kampf wird zu einer mathema- zu erlauben. Die Situation, in der jemand ruft,
tischen Übung ähnlich wie dies bei einem stra- „Töte sie nicht!“, erlaubt eine Probe, die Situation,
tegischen Brettspiel mit Bodenplan oder einem wo jemand verlangt, „Gib mir deinen Anteil an
Tabletop der Fall ist. den eroberten Schätzen!“, erlaubt keine Probe.
Es ist vermutlich sinnvoll, sich in der Gruppe auf
Eigenschaften auswürfeln gewisse Richtlinien zu einigen und der Spieler des
Gruppen mit einem altmodischeren Zugang zum Charakters, der zum Ziel einer solchen konkur-
Rollenspiel möchten die Eigenschaftswerte ihrer rierenden Ausstrahlungsprobe werden soll, sollte
Charaktere vielleicht lieber auswürfeln, als sie immer das Recht haben, ein Veto einzulegen, wenn
einfach festzulegen. In diesem Fall würfelt man er es begründen kann.

197
Kampagnen­
regeln
Die Kampagnenregeln in diesem Kapitel erklären dir, wie du mit einer Reihe
der Besonderheiten in Ambria und Davokar umgehen kannst. Dazu gehören
Dinge wie das Reisen in der Spielwelt, Ambrias monetäres System und die
uralten Artefakte, die die Spieler in Symbaroums Ruinen erbeuten können.

198
K A M PAGN E N R E GE L N 20

Reisen und Begegnungen schwächer und nicht sehr vertrauenswürdig seien.


Reisen in Ambria sind meist sehr lang und mono- Ja, manche Adlige hier verhalten sich angeblich
ton und führen über weite Landstriche, die von nicht viel besser als Räuberbarone.
offenem Ackerland dominiert werden. Reisen im Empfohlene Begegnungen in den ambrischen
Davokar sind wesentlich aufregender und oft recht Grenzlanden:
tödlich, wenn es einem an Erfahrung mangelt ◆◆ Menschliche Gegner: Klankrieger
und man die Anzeichen von Gefahr nicht rasch (Dorfkrieger), Kultist (Kultanhänger,
erkennt. Kultführer), Briganten (Räuber,
Im nachfolgenden Abschnitt findest du eine Räuberhäuptling), Schatzsucher
genauere Beschreibung der drei vorherrschenden (Glücksritter, Plünderer), Hexenjäger
Geländearten. Sie sind in Tabelle 26: Reisearten & (Selbstgelernter Hexenjäger,
Wegstrecke zusammengefasst. Außerdem findest Schwarzmantel)
du hier Vorschläge, mit welchen Gefahren die ◆◆ Raubtiere: Albkatze
Charaktere dabei konfrontiert werden können. ◆◆ Reptilien: Kanaran
Die hier vorgeschlagenen Kreaturen sind weiter ◆◆ Geflügelte Kreaturen: Krächze
hinten im Buch ausführlich beschrieben. ◆◆ Ausgeburten: Befleckte (Menschen)
◆◆ Untote: Frostlicht, Draghul
Ambria
Das Kernland von Ambria ist kultiviert und durch Lichter Davokar
die Soldaten der einzelnen Adligen sowie die In den Ländern der Barbaren gehen zahlreiche
Armee der Königin gut geschützt. Die Grenzlande, wilde Kreaturen auf die Pirsch und hungrige
also die Gebirgsketten im Süden und Osten und die Monster treiben sich in der Nähe von Ruinen
Territorien am Rand Davokars, werden von allen und Sickerlöchern herum. Die Elfen machen
gemieden, die auch andere Reiserouten nehmen den Reisenden das Leben schwer und überfallen
können. Es dringen nicht nur viele Gefahren aus manchmal Außenposten, deren Anwesenheit im
dem Wald und den Bergtälern in diese Grenzgebiete Wald sie stört. Doch es ist das menschliche Raubtier,
vor, man sagt auch, dass die Barone der Grenzlande das in der Nähe des Waldrands die meisten

199
Tabelle 26: Reisearten & Wegstrecke

Reiseart Ambria Lichter Davokar Dunkler Davokar


Tagesmarsch 20 km 20 km 10 km
Gewaltmarsch* 40 km 30 km 15 km
Todesmarsch** 60 km 40 km 20 km
Tagesritt 40 km 30 km 10 km
Gewaltritt* 60 km 45 km 15 km
Todesritt** 70 km 50 km 20 km
* Bei einem Gewaltmarsch/Gewaltritt gibt es keine natürliche Heilung während der Reise.
** 
Bei einem Todesmarsch/Todesritt setzt man seine Gesundheit aufs Spiel. Jeder, der auf diese Weise reist, erleidet 1 Zähigkeit je
Tag und muss eine erfolgreiche Stärkeprobe machen, um nicht 1W6 zusätzliche Zähigkeit zu verlieren. Bei einem Wurf von 20 hat
der Reisende einen tödlichen Unfall erlitten.

Probleme bereitet – plündernde Klankrieger und ◆◆ Spinnen: Etterhirte, Stechbiest


Räuberbanden und eifersüchtige Schatzsucher, ◆◆ Reptilien: Kanaran, Lindwurm
die zu faul und zu feige sind, um sich selbst in die ◆◆ Geflügelte Kreaturen: Krächze, Libelle
Ruinen vorzuwagen, aber mutig genug, um ihre ◆◆ Ausgeburten: Befleckte (Elch, Æber),
Kollegen, die mit Schätzen beladen aus den Ruinen Urtümliche befleckte Bestie
kommen, mit Waffengewalt und Drohungen um ◆◆ Untote: Draghul, Nekromagier,
ihren Lohn zu bringen. Gruftschreiter
Empfohlene Begegnungen im Lichten
Davokar:
◆◆ Elfen: Frühlingself, Sommerelf Geld
(Frühsommerelf, Spätsommerelf) Die Wirtschaft der Spielwelt ist stark orts-
◆◆ Trolle: Zorntroll (hungrig) gebunden und beruht hauptsächlich auf dem Gegenwerte:
◆◆ Menschliche Gegner: Klankrieger Warenhandel. Ambrische Barone bezahlen ihre
(Dorfkrieger, Wächter), Kultist Herzöge, indem sie bewaffnete Krieger entsen- 1 Taler
(Kultanhänger, Kultführer), Briganten den, und werden durch die Arbeit von ärmlichen ↓
(Räuber, Räuberhäuptling), Waldläufer Landarbeitern und der Ernte ihre Ländereien reich. 10 Schillinge
(Waldläufer, Waldläuferhauptmann), In Davokar und auf den westlichen Ebenen stellen ↓
Schatzsucher (Glücksritter, Plünderer), die Dorfhäuptlinge ihren Klanhäuptlingen Krieger 100 Orteg
Hexenjäger (Selbstgelernter Hexenjäger, zur Verfügung und die Wirtschaft ihrer Haushalte
Schwarzmantel) beruht hauptsächlich auf Sklavenarbeit.
◆◆ Spinnen: Etterhirte Die Verwendung von Münzgeld ist bei den
◆◆ Raubtiere: Albkatze, Baiagorn, Æber Ambriern schon bekannt gewesen, bevor sie aus
◆◆ Reptilien: Kanaran Alberetor flohen. Im Verlauf der Zeit wurde die
◆◆ Geflügelte Kreaturen: Krächze ambrische Wirtschaft auch in der Region akzep-
◆◆ Ausgeburten: Befleckte (Mensch, Elch) tiert, sodass man heute auch mit den Barbaren
◆◆ Untote: Frostlicht, Draghul, Nekromagier Geschäfte in Taler machen kann. Eine zunehmende
Zahl von Vasallen bezahlt ihre Lehensfürsten
Dunkler Davokar inzwischen mit Münzgeld, wodurch diese dazu
Die dunklen Bereiche Davokars sind so gut wie in der Lage sind, Söldner anzuheuern. Selbst
unerforscht und zu recht gefürchtet. Die Kreaturen die Königin unterhält ein stehendes königliches
und Dinge, von denen überlebende Schatzsucher Wachregiment, das in Silber entlohnt wird.
sprechen, befeuern die Fantasien nur noch
weiter. Glaubwürdigere Berichte sprechen von Taler, Schillinge & Orteg
zahlreichen befleckten Bestien und Schrecken, Die Hauptwährung ist der Taler, der sich in 10
die alles Menschliche hassen und sich in diesen Schillinge und 100 Orteg aufteilen lässt. Bauern
urtümlichen Wäldern und Ruinen verschanzen. haben selten größere Münzen als einen Schilling
Empfohlene Begegnungen im dunklen in der Börse. Der Großteil ihres Warenhandels
Davokar: wird mit Schillingen und Orteg abgewickelt. Der
◆◆ Elfen: Sommerelf (Frühsommerelf, Taler ist das Geld der Händler und bei höheren
Spätsommerelf), Herbstelf Summen werden oft Schuldscheine statt Münzen
◆◆ Troll: Zorntroll (hungrig, in einer Gruppe getauscht. Die Steuereintreiber der Adligen
lebend), Lehnstroll, Erztroll rechnen ebenfalls in Talern, doch werden die

200
K A M PAGN E N R E GE L N 20

Tabelle 27: Bestechungsgelder doch man kann im Gegenzug mit viel Glück auch
einen fetten Gewinn einfahren. Eine zukünftige
Risiko Bedeutung Höhe des Bestechungsgeld Beteiligung besteht aus einem Vertrag, der unter
Ungefähr 1/10 des Tageseinkommens der Anwesenheit von Zeugen abgeschlossen wird. Ein
Arbeit
Person. Wenn das weniger als 1 Orteg ist, Investor zahlt eine gewisse Summe für ein extrem
Niedrig schneller
erledigen
dann wird die Bestechung mit Nahrung oder riskantes Unterfangen aus und erhält im Gegenzug
etwas ähnlichem durchgeführt. das Versprechen einer Beteiligung am Gewinn,
Eine Regel abhängig von der Höhe der Investition.
Mittel Ungefähr ein Tageseinkommen
brechen
Das 10 bis 100fache Tageseinkommen, aber Beispiel: Die Charaktere benötigen mehr Geld und
nur wenn die Person eine gute Chance hat, entscheiden sich, in eine zukünftige Beteiligung zu in­
Ein Gesetz dabei nicht aufzufliegen. Nur sehr wenige vestieren. Grafoldo, der Baron von Erebus, richtet eine
Hoch
brechen Personen lassen sich mit Geld dazu beste-
Expedition zum Bogen von Beremgos aus. Der Spiellei­
chen, Dinge zu tun, bei denen die Strafe nor-
ter informiert die Spieler, dass das Abenteuer eine
malerweise ein Todesurteil oder das Exil ist.
Reihe von Herausforderungen bietet. Es ist ungefähr
das Fünffache der investierten Summe wert, wenn alle
eigentlichen Transaktionen meist in geschulde- Herausforderungen überwunden werden und die Spie­
ten Arbeitstagen oder Waren abgehandelt. Ganz lercharaktere werden ihr Geld so ungefähr zurückbe­
unten in der ambrischen Gesellschaft handelt man kommen, wenn sie die Hälfte der Herausforderungen
Gefallen, Almosen, Bettlerbrot und Orteg. lösen. Wenn noch weniger Herausforderungen gelöst
werden, ist hingegen alles verloren. Die Charaktere
Schuldscheine investieren 1000 Taler und begleiten die Expedition
Die Etablierung des Talers hat auch zur Verbreitung nach Davokar, um ihr Investment zu schützen.
von Schuldscheinen geführt. Reiche Personen
können einen Schuldschein mit Siegel ausgeben
und vor Zeugen schwören, dass der Träger des Siedlungen & Ausrüstung
Schuldscheins sich damit bei jedem Angehörigen Wenn die Charaktere auf Abenteuer sind, möchten
der Familie des Schuldners oder von einem sie oft zusätzliche Ausrüstung kaufen. Dabei spielt
Handelshaus oder von einer anderen Institution, es oft eine Rolle, wo sie sich gerade aufhalten. Die
zu der der Austeller gehört, die entsprechende Größe einer Ansiedlung bestimmt darüber, welche
Geldsumme auszahlen lassen kann. Waren verfügbar sind.
Einzelner Gegenstand: Diese Spalte gibt an,
Bestechungsgeld wie teuer ein einzelner Gegenstand sein darf,
Eine Bestechung ist üblich, um das Räderwerk den man hier kaufen will. Man kann vermutlich
in Ambria zu schmieren. Die Größe der nötigen auch teurere Ausrüstungsgegenstände bestellen
Bestechung hängt davon ab, wie reich die besto- (abhängig davon, wie gut die Kommunikation der
chene Person ist und was man von ihr verlangt. Ansiedlung mit der restlichen Welt ist), aber man
Effektiv muss das Bestechungsgeld wesentlich muss dann auf das Eintreffen warten und der Preis
höher sein, wenn der Bestochene ein großes Risiko liegt um 50% höher als üblich.
eingeht. Gesamtkosten der Gegenstände: Wie viel der
Gesamtwert von Gegenständen einer bestimmten
Zukünftige Beteiligungen Art sein kann. Man teilt die Gesamtkosten durch
Zukünftige Beteiligungen haben sich in Distelfeste die Kosten eines einzelnen Gegenstandes, um zu
entwickelt, um Expeditionen in die Tiefen Davokars ermitteln, wie viele Gegenstände dieses Typs
zu finanzieren. Die Risiken sind atemberaubend, verfügbar sind.

Tabelle 28: Ansiedlungen und Ausrüstung Beispiel: Die Spielercharaktere kommen in ein ein­
sames Dorf und fragen nach Würgesporen (2 Taler).
Ansiedlung Einzelner Gesamtkosten der
Gegenstand Gegenstände Der Dorfweise murmelt etwas von einer schlechten

Einsames Gehöft 1 Schilling 1 Taler Ernte und dass es nichts zu verkaufen gibt, da die
Maximalkosten für einen einzelnen Gegenstand hier
Einsames Dorf 1 Taler 10 Taler
1 Taler betragen. Die Charaktere fragen dann nach
Normales Dorf 3 Taler 30 Taler Wegzehrung (1 Taler). Der alte Mann ist gleich viel
Handelsposten 10 Taler 100 Taler besser gelaunt, weil er etwas hat, das die Charaktere
Ambrische Stadt 50 Taler 500 Taler kaufen möchten. Die Charaktere kaufen sein gesam­
tes Lager leer, das 10 Stück beträgt (die maximalen
Distelfeste 100 Taler 1000 Taler
Gesamtkosten der Gegenstände in einem einsamen
Yndaros 1000 Taler 10.000 Taler Dorf von 10 Talern/1 Taler je Stück).

201
haben auch zusätzliche Kräfte, deren Einsatz
Artefakte bestimmte Fähigkeiten erfordert.
Seit Urzeiten binden Mystiker Geister und Kräfte Aktion: Die Aktionsart, die erforderlich ist,
an Gegenstände und erschaffen so Artefakte. Jedes um die Kraft des Artefakts einzusetzen.
Artefakt stellt einen Willensausdruck der gebun- Korruption: Wie viel Korruption der Besitzer
den Kraft dar und jeder Wille hat Konsequenzen erleidet, wenn er das Artefakt einsetzt.
für die Person, die das Artefakt einsetzen möchte.
Anders ausgedrückt sind alle Artefakte mit Dämmerungswasser
Risiken verbunden, vor allem wenn der Benutzer Dämmerungswasser ist ein Beispiel für ein
noch unerfahren im Einsatz von Gegenständen Artefakt, dass der Spielleiter in seinen eigenen
ist, die mit mystischer Energie aufgeladen sind. Abenteuern benutzen und als Inspiration ver-
Heutzutage ist die Herstellung von Artefakten eine wenden kann, um neue mystische Gegenstände
Seltenheit, vor allem weil die Kenntnis über viele zu erschaffen. Dämmerungswasser wurde
Rituale, die dafür erforderlich sind, im Verlauf der angeblich erstmals auf den Schlachtfeldern
Jahrhunderte verloren gegangen ist. Außerdem ist des Großen Krieges erschaffen, kurz bevor die
das Binden starker Geister niemals ohne Risiko Horden der Dunklen Fürsten über Alberetor
gewesen und in diesen dunklen Zeiten, in denen hinwegschwappten.
die Ewige Nacht näherkommt, sind die Gefahren Heute wird Dämmerungswasser während der
noch um ein Vielfaches erhöht. Sommersonnwende von den mächtigsten Theurgen
Das Auffinden eines Artefakts ist oft der Prios’ erschaffen. Wenn die letzten Sonnenstrahlen
Höhepunkt eines Abenteuers und der Beginn eines des Tages durch das Atrium von Tempelwalls mächti-
neuen. Vielleicht aber stellt es auch den Dammbruch ger Kathedrale scheinen, werden sie von den Tränen
dar, der direkt in die Korruption mündet. der Heiligen Weinenden eingefangen und dann in
gesegnete Kristallphiolen abgefüllt. Nur eine solche
Artefakte untersuchen Phiole wird pro Jahr hergestellt und sie enthält den
Mittels Hexenblick (und einer Aufmerksamkeitsprobe) Segen und den Richtspruch Prios’, der somit in einer
oder Gelehrtenwissen (und einer Scharfsinnprobe) Handvoll Tropfen destilliert wurde.
kann man mehr über die Fähigkeiten eines Das Licht bringende Elixier soll Krankheiten
Artefakts erfahren und welche Risiken es birgt, heilen, befleckte Bestien mit Furcht erfüllen und
es an sich zu binden. einen unheiligen Ort von seinen negativen Energien
Natürlich weiß man auch sofort, welche Kräfte säubern, wenn man die Phiole zerbricht. Natürlich
und Nachteile ein Artefakt hat, wenn man es ein- kann man Dämmerungswasser nicht einfach
fach an sich bindet. Doch sobald man ein Artefakt irgendwo kaufen. Es wird dem treuesten Diener
einmal an sich gebunden hat, ist es zu spät, es sich der Kirche vor einer wichtigen Mission verliehen.
anders zu überlegen. Die negativen Auswirkungen Doch die eine oder andere Phiole ist vermutlich
betreffen einen sofort im vollen Umfang. irgendwo im Land verloren gegangen, wenn ein
solcher Streiter der Sonne im Kampf gefallen ist.
Ein Artefakt an sich binden
Um ein Artefakt benutzen zu können, muss man es
an sich binden. Der Charakter erfährt dann sofort
alle Vor- und Nachteile des Artefakts. Spontanes Dämmerungswasser
Ein Charakter kann ein Artefakt an sich
binden, indem er 1 Erfahrung aufwendet oder 1 Es heißt, dass Dämmerungswasser spontan entstehen kann – allerdings
permanente Korruption erleidet. nur unter besonders geheiligten Umständen und es hat dann auch nur für
kurze Zeit Bestand. Zum Beispiel soll Prios das Wasser in einem plät-
Artefakte benutzen schernden Bergbach in den Titanen gesegnet haben – wovon Königin
Man kann ein Artefakt einsetzen, sobald man es Korinthia aus ihren Händen getrunken hat, Augenblicke bevor sie erstmals
an sich gebunden hat. Wie dies genau geschieht, Ambria sichtete, auf dessen abendlichen Nebeln die letzten Lichtstrahlen
hängt von dem Artefakt ab. Jedes Artefakt ist auf Prios’ tanzten. Eine kleine Kapelle wurde an diesem Ort errichtet.
nachfolgende Weise beschrieben: Andere Gerüchte erzählen von einer Quelle in der Nähe der Ruine des
Name: Der Name des Artefakts. Sonnentempels östlich von Karvosti, die angeblich über die Macht des
Beschreibung: Die Geschichte, Legenden und Wassers verfügt. Dabei handelt es sich zweifellos um ein Zeichen, dass
bisherigen Besitzer und alles was man über das die Sonnenritter die Ruine rechtens von den Elfen und Hexen gesäubert
Artefakt weiß oder zu wissen glaubt. haben. Angeblich wurde auch ein Brunnen in einem Grenzdorf am Ufer
Kräfte: Wie die Kräfte des Artefakts funkti- des Eanors so gesegnet. Ein kleiner Junge sprang in den Brunnen, um
onieren. Ein Artefakt hat meist eine allgemeine den befleckten Bestien zu entkommen, die die Kolonie angriffen. Die
Kraft, die von jedem genutzt werden kann, der das Befleckten sprangen hinter ihm in den Brunnen und wurden vom Wasser
Artefakt an sich gebunden hat. Manche Artefakte verbrannt, sodass der kleine Junge als Einziger das Gemetzel überlebte.

202
K A M PAGN E N R E GE L N 20

Das heilige Dämmerungswasser kann nur mit erleiden 1W10+10 Schaden. Das betrifft auch den
Erfahrung an jemand gebunden werden und nicht Träger der Phiole.
Stabmagier –
mit Korruption. Wenn man dies tut, erleidet der Aktion: Frei
Mythos oder betreffende Charakter augenblicklich 1W4 Schaden Korruption: Keine
Realität? für jeden Punkt Korruption, den er hat. Charaktere,
deren Zähigkeit dadurch auf 0 fällt, verbrennen und Leuchtende Verdammnis: Wenn die Person, die das
Obwohl es eine es bleibt nur ein Aschehäufchen von ihnen übrig. Dämmerungswasser an sich gebunden hat, jemals
Handvoll verlässli- Die Regeln für Todesproben kommen in diesem Fall von Befleckung gezeichnet wird, dann explodiert
cher Zeugen gibt, nicht zur Anwendung. Jene, die überleben, wer- die Phiole augenblicklich. Dies hat die gleichen
die behaupten, sie den erfreut feststellen, dass all ihre permanente Auswirkungen wie „Gerechtigkeit des Lichts“.
bereits getroffen zu Korruption aus ihnen herausgebrannt wurde.
haben, wird heftig Charaktere, die über permanente Kor­r uption Der Schlangenstab Opadias
darüber diskutiert, verfügen, können zuvor eine Probe [Aufmerksamkeit Der Runenstab mit Schlangenkopf, der vor kur-
ob die Stabmagier − permanente Korruption] machen, um zu erkennen, zem aus dem Ordenskapitel des Ordo Magica in
tatsächlich existieren. dass das Wasser hart über sie urteilen wird, wenn Distel­feste verschwunden ist, gehörte angeblich
Selbst fähige Entde- sie es an sich binden. Opadia, einer verstorbenen Stabmagierin. Dabei
cker überleben die Dämmerungswasser hat folgende Kräfte: handelte es sich der Legende nach um mächtige
Gefahren in den Tiefen Mystiker, die einst dem letzten Kaiser Symbaroums
Davokars nur selten, Das Licht der Sonne: In den Händen einer als Leibwächter dienten und deren Nachkommen
wie kann dann dort ein Person, die sich dem Licht unterworfen und das in einer überwucherten Festung irgendwo in den
ganzes Dorf, in dem Dämmerungswasser an sich gebunden hat, kann dunklen Teilen Davokars leben sollen.
es vermutlich auch die Phiole aufflammen, sodass die Umgebung so Opadia war eine Bekannte von Lasifor Nacht­
Kinder und Greise gibt, erhellt wird, wie an einem wolkenlosen Tag, an schwarz und lebte einige Zeit in Distelfeste, als
zahlreiche Jahrhunder- dem die Sonne hoch am Himmel steht. die Stadt gerade erst gegründet worden war. Sie
te überlebt haben? Aktion: Frei fiel im Kampf gegen Elfenplünderer und der Stab
Korruption: Keine wurde an den Ordo Magica verkauft, von wo er jetzt
verschwunden ist.
Tropfen der Sonne: Die Phiole enthält 1W10
Tropfen heiliges Wasser, die man auf eine kranke Stabbiss: Hat man den Stab an sich gebunden,
oder verletzte Person träufeln kann. Jeder Tropfen kann man bei einem Nahkampftreffer den Gegner
hat alle nachfolgend beschriebenen Effekte. Wenn beißen lassen. Der Treffer mit dem Stab muss
man alle Tropfen verbraucht hat, verliert das Schaden verursachen, damit das Gift seinen Effekt
Dämmerungswasser all seine Eigenschaften, da entfaltet. Es handelt sich um ein mittelstarkes Gift
man das Licht von Prios verbraucht hat. mit einer Wirkungsdauer von 1W6 Runden, das je
◆◆ Heilt 1W10 Punkte Zähigkeit Runde 1W6 Schaden verursacht.
◆◆ Funktioniert wie ein mittelstarkes Gegengift Aktion: Reaktiv
◆◆ Entfernt 1 Punkt permanente Korruption Korruption: 1W4
◆◆ Verursacht so viel Schaden bei der Kreatur,
wie sie Korruption hat Beißende Fesseln: Wenn der Träger des Stabs über
Aktion: Aktiv die Fähigkeit Stangenwaffenmeisterschaft verfügt, kann
Korruption: Keine der Stab einen Nahkampfangriff ausführen, der sein
Ziel automatisch trifft. Der Stab schlängelt sich dann
Heilige Synergie: Jemand, der Dämme­r ungs­ um sein Ziel und beißt es wieder und wieder. Der
wasser an sich gebunden hat, kann das Licht nut- Angreifer muss in jeder Runde eine erfolgreiche kon-
zen, um seine theurgischen Kräfte zu stärken. Bei kurrierende Probe machen [Auf­merk­sam­keit←Stärke],
allen theurgischen Kräften des Anwenders wird damit der Stab nicht seinen Griff verliert.
der Effektwürfel um eine Stufe verbessert. Diese Das Ziel kann normal handeln, erleidet aber in
Synergie kann einmal je Szene benutzt werden. jeder Runde einen Bissangriff, der 1W6 Schaden
Aktion: Reaktiv verursacht. Wenn der Schaden die Rüstung des
Korruption: Keine Ziels überwindet, erleidet es außerdem den
Giftschaden des Stabs, der für 1W6 Runden in
Gerechtigkeit des Lichts: Derjenige, der das jeder Runde 1W6 Schaden verursacht. Das Gift
Dämmerungswasser an sich gebunden hat, kann betrifft das Ziel nur einmal, aber der Stab beißt in
die Phiole mit einem Gedanken zum Bersten brin- jeder Runde wieder zu. Sollte sich das Ziel befreien
gen und das Licht der Gerechtigkeit entfesseln. können, landet der Stab am Boden und nimmt
Alle anwesenden Kreaturen, die über zumindest wieder die Form eines normalen Runenstabs an.
1 Korruption verfügen, erleiden so viel Schaden, Aktion: Aktiv
wie ihre Korruption beträgt, und alle Ausgeburten Korruption: 1W6

203
Abenteuer
Abenteuer sind die Basis für jedes Rollenspiel. In diesem
Kapitel findest du viele Tipps und Richtlinien, die du als
Ausgangspunkt verwenden kannst, um deine eigenen Abenteuer
zu schreiben oder vorgefertigte Abenteuer an die Bedürfnisse
deiner Gruppe anzupassen.
Abenteuer kann man auf die unterschiedlichste Weise
betrachten und beschreiben. Wir haben uns dafür entschieden,
zwei Arten hier zu präsentieren – das klassische Abenteuer
und die Abenteuerlandschaft.

204
ABENTEUER 21
kann der Spielleiter ein Abenteuer rund um eine
Das klassische Hexe erschaffen, die die Zivilisation hasst und die
Kampagne, Abenteuer rachsüchtige Naturgeister oder eine Bande kriege-
rischer Frühlingselfen, die mit Bestien verbündet
Abenteuer & Klassische Abenteuer haben einen klar defi- sind, einsetzt, um die Spielercharaktere aus dem
Spielabend nierten Anfang und ein ebenso eindeutiges Ende. Wald zu vertreiben.
Oft sind sie in Kapitel unterteilt, die in gewisser
In diesem Buch Weise an einen Film erinnern. Ein Abenteuer Der Auftrag
verwenden wir beginnt am Anfang, mit ansteigender Spannung, Ein einfacher Anfang für ein Abenteuer ist, wenn
Begriffe wie Kam- es gibt mehrere Wendepunkte und einen aufre- die Spielercharaktere von jemandem kontaktiert
pagne, Abenteuer genden Höhepunkt. werden, der ihnen einen Auftrag gibt. Für den
und Spielabend. Im klassischen Abenteuer spielt der Spielleiter Auftrag sollte es eine oder mehrere klar definierte
Ein Spielabend eine besonders wichtige Rolle, da das Abenteuer Belohnungen geben. Diese Belohnungen sollten
ist einfach ein oft durch Mächte in Bewegung gesetzt wird, den Charakteren dabei helfen können, ihren
Begriff für eine mit denen die Spielercharaktere nichts zu tun eigenen Zielen näher zu kommen. Man kann die
Zusammenkunft haben. In vielen Fällen gibt es irgendeine Art von Einsatzbereitschaft der Charaktere sogar noch
zwischen dir und Auftraggeber. Damit das klassische Abenteuer mehr steigern, indem man in medias res einsteigt
deinen Freunden, für die Spieler interessant bleibt, sollte es etwas (siehe Seite 212), oder indem man sicherstellt,
bei der ihr mehr mit den Zielen ihrer Charaktere zu tun haben. dass die Charaktere irgendeinen Streit mit dem
oder weniger Zumindest sollte die Gruppe der Erreichung ihrer Hauptgegenspieler im Abenteuer haben. Wie
lange spielt. Ein Ziele durch die versprochenen Belohnungen für auch immer du es anstellst, die Charaktere in
Abenteuer ist eine das Abenteuer näherkommen können. das Abenteuer zu verwickeln, solltest du darauf
eigenständige Der große Vorteil des klassischen Abenteuers achten, dass der Auftrag sowohl für die Spieler als
Geschichte, mit ist seine Einfachheit. Sowohl Spieler als auch auch die Charaktere interessant ist.
einem eindeu- Spielleiter können sehr leicht in die Geschichte
tig definierten einsteigen. Der Nachteil besteht darin, dass die Die Gegenspieler
Anfang und Ende, mehr oder weniger vorgegebene Handlung ihre Die Feinde oder Gegenspieler sollten von Anfang
das einen oder Charaktere dazu zwingen kann, Dinge zu tun, an bekannt oder zumindest klar definiert sein.
auch mehrere die sie eigentlich nicht interessieren oder die Die Spielercharaktere wollen etwas erreichen,
Spielabende in nicht zu ihnen passen. Dies kann vermieden oder das eine andere Person oder Gruppe verhindern
Anspruch nehmen abgeschwächt werden, indem man Anreize für das möchte. Oder vielleicht verhält es sich genau
kann. Eine Kam- Abenteuer schafft, die zu denen der Gruppe passen. umgekehrt? Eine Person oder Gruppe versucht
pagne bezeichnet Wenn das Abenteuer klar definierte Ziele vorgibt, etwas zu erreichen, das die Charaktere (oder ihr
eine lange Abfolge sollte man es zumindest den Spielern überlassen, Auftraggeber) verhindern möchten.
von Abenteuern, wie ihre Gruppe sie erreicht. Der Spielleiter kann eine geg nerische
die entweder Nachfolgend findest du sozusagen ein Rezept Fraktion auswählen und sie während des ganzen
miteinander für das Erschaffen eines klassischen Abenteuers, Abenteuers verwenden. Am Anfang bekommen
in Verbindung gewürzt mit Kommentaren, Varianten und ein es die Charaktere mit schwachen Feinden und
stehen oder mehr paar konstruktiven Vorschlägen. einem fähigeren Anführer zu tun und im Verlauf
oder weniger des Abenteuers werden sie mit immer größeren
unabhängig Die Intrige Bedrohungen konfrontiert.
funktionieren. Um Für Abenteuer in Symbaroum schlagen wir vor,
den Unterschied dass der Spielleiter eine einfache Intrige benutzt, Andere Akteure
noch eindeutiger die zu aufregenden und abwechslungsreichen Vielleicht gibt es auch potenzielle Verbündete, an
zu machen, kann Geschichten führt, abhängig davon, wie sich die die sich die Spielercharaktere wenden können?
man ein Abenteu- Spieler den verschiedenen Herausforderungen Verbündete ergeben sich oft aus dem einfachen
er mit einem Buch stellen. Fortgeschrittene oder komplizierte Intrigen Grundsatz: „Der Feind meines Feindes ist mein
in einer Buchreihe funktionieren meist nicht so gut. Natürlich ist es Freund.“ Vielleicht hat der Gegenspieler einen
oder einer Episode sehr aufregend für den Spielleiter, eine verworrene Feind, den die Charaktere für ihre Sache rek-
in einer Fernseh- Geschichte zu entwerfen, doch es ist oft schwer, rutieren können, auch dann, wenn dieser unter
serie vergleichen den Spielern im Rahmen des Spiels zu vermitteln, normalen Umständen niemals mit ihnen zusam-
und die Kampa- was da eigentlich tatsächlich vor sich geht. menarbeiten würde.
gne als die ganze Ein guter Anfangspunkt ist es, sich zu über-
Reihe oder Serie. legen, was die Spieler und die Gruppe erreichen Umgebungen
wollen, und dann Feinde gegen sie einzuset- In einem klassischen Abenteuer sind Gegen­
zen, die genau das Gegenteil möchten. Wenn spieler und Umgebungen eng miteinander
die Spielercharaktere beispielsweise einen verbunden. Man findet den Feind an einem
Außenposten in Davokar errichten wollen, dann bestimmten Ort. Traditionellerweise findet die

206
ABENTEUER 21

Entscheidungsschlacht meist in der Hochburg des Feind werden wird. Die örtlichen Machtkämpfe
Feindes statt. Typische Abenteuerumgebungen können von entscheidender Bedeutung sein,
in Symbaroum sind die Seitengassen und wenn die Charaktere am Ort des Geschehens
Abwasserkanäle einer Stadt, die düstere Finsternis au f t auc he n u nd i h r e H a nd lu nge n a l le s
Davokars und die Ruinen im Wald. durcheinanderwirbeln.
Der Spielleiter sollte sich genaue Gedanken über
die örtlichen Machtfraktionen machen (oder sich
Abenteuerlandschaften im Fall eines vorgefertigten Abenteuers gut mit
Eine Landschaft beschreibt einen größeren ihnen vertraut machen). Was wollen sie kurzfristig
Schauplatz oder eine Region, in der es zahlreiche und langfristig erreichen und welche Ressourcen
Agenten und Intrigen gibt. Die Spielercharaktere stehen ihnen zur Verfügung? Derartige Details
werden durch ihre Prinzipien und Ziele dazu sind beim Verwalten der Abenteuerlandschaft
gebracht, sich in die dort stattf indenden absolut essenziell. Inschrift, die man
Geschehnisse zu verstricken. Die Landschaft hat auf einem zerstörten
keine vorgefertigte Geschichte oder Handlung.
Schlüsselszenen
Brückenkopf entlang
Stattdessen ergeben sich die Szenen, wenn die des Eanors entdeckt
Spieler auf die Herausforderungen reagieren, die Jedes Abenteuer (klassisch oder Landschaft) hat. Manche sind der
ihnen die Spielumgebung repräsentiert. hat normalerweise Schlüsselszenen, die die Ansicht, es handle sich
Dieses Modell wird manchmal auch als Geschichte des Abenteuers vom Anfang zum Ende nur um spielerisches
Sandkasten bezeichnet, um zu betonen, dass führen. Der Ablauf eines klassischen Abenteuers Gekritzel, andere ver-
die Charaktere Abenteuer nach ihrem eigenen ist besser vorhersehbar, da die Szenen in einer treten die Meinung, es
Geschmack erleben können und die sich daraus Landschaft durch die Initiative und die Ideen sei die Dokumentation
ergebenden Probleme mit allen Werkzeugen lösen der Spieler geschaffen werden. Doch wenn von Friedensverhand-
können, die ihnen am Schauplatz zur Verfügung sich der Staub legt, haben sich normalerweise lungen, die auf der
stehen. auch die nachfolgend beschriebenen Szenen in Brücke stattgefunden
Es sind die Ziele der Charaktere und Gruppen, einer Abenteuerlandschaft ereignet. Ein kluger haben.
die für die Erschaffung von Missionen und Spielleiter sollte daher darauf vorbereitet sein.
Anreizen sorgen. Der Spielleiter kann kleinere
Probleme und Aufträge zwischen die Charaktere Der Anfang
und ihre langfristigen Ziele stellen, solange diese Der Anfang eines Abenteuers kann das Angebot sein,
Belohnungen mit sich bringen, die die Ziele der auf einen Auftrag/eine Queste zu gehen. Natürlich
Charaktere irgendwie voranbringen. Manche kann es auch ein anderes Ereignis sein, das die
Komplikationen können aus relativ geradlinigen Dinge ins Rollen bringt und die Spieler dazu moti-
Zielen eine ganze Kampagne machen. viert, auf ihre Ziele hinzuarbeiten. Das Ziel kann
Der Vorteil einer Abenteuerlandschaft besteht mit der versprochenen Belohnung in Verbindung
darin, dass die Spielercharaktere von ihren eige- stehen oder etwas sein, das die Gruppe schon seit
nen Zielen angetrieben werden und dass sie eine Längerem verfolgt. Eine sichere Möglichkeit, die
einzigartige Geschichte erleben, die genau auf sie Spielercharaktere ins Geschehen zu verwickeln,
zugeschnitten ist.
Der Nachteil, wenn er denn überhaupt als
solcher gesehen werden kann, besteht darin,
dass eine Abenteuerlandschaft viel Aufwand von Eine Kombination aus klassischem Abenteuer und
Spielern und Spielleiter erfordert. Der Aufwand
für die Spieler entsteht, weil sie genau definierte Abenteuerlandschaft
Ziele entwickeln müssen, die in Beziehung In der Praxis kommt es oft zu Abenteuern, die aus einer Mischung aus
zur Abenteuerlandschaft stehen, und für den klassischem Abenteuer und Landschaft bestehen – d. h. ein Teil der Ge-
Spielleiter, weil er sich über alle örtlichen Gruppen schehnisse wird vom Spielleiter vorangetrieben und ein Teil der Szenen
und Fraktionen Gedanken zu machen hat und wis- wird von den Spielern initiiert. Ein Abenteuer könnte beginnen, indem der
sen muss, welche Auswirkungen die Handlungen Spielleiter die Charaktere in eine gefährliche Situation bringt. „Ihr wacht
der Charaktere auf die Geschehnisse haben. auf und das Dorf, in dem ihr euch aufhaltet, wird gerade angegriffen.“
Jetzt ist es die Aufgabe der Spieler, ihre Charaktere heil aus der Situation
Freunde und Feinde zu bringen. Oder die Gruppe entscheidet sich, ein gemeinsames Ziel
In einer Abenteuerlandschaft ist es zumindest voranzutreiben. „Wir wollen eine Basis in Davokar etablieren, von der aus
anfänglich noch wesentlich weniger klar, wer der wir weitere Schatzsuchen in den Ruinen starten können.“ Der Spielleiter
Feind und Gegenspieler der Charaktere werden präsentiert den Spielern dann eine Reihe von Herausforderungen, die sie
wird. Oftmals sind es erst die Handlungen und lösen müssen, um das Ziel zu erreichen.
Entscheidungen der Charaktere, die bestimmen,
wer zu ihrem Verbündeten und wer zu ihrem

207
besteht darin, ihr kurzfristiges Überleben zum offensichtlich, warum es dazu gekommen ist, oder
Ziel zu machen, indem man sie im Rahmen der der Hintergrund für die Angriffe ist ein Rätsel. Auf
Technik, die als „in medias res“ bezeichnet wird, jeden Fall müssen die Charaktere die Organisation
plötzlich in das Abenteuer wirft. Wenn alles gut dazu bringen, dieses Todesurteil gegen sie wieder
geht, werden die Spieler sich selbst als Folge dieser aufzuheben, wenn sie ihren Auftrag an diesem Ort
Herausforderung einen Auftrag erteilen … erfolgreich beenden wollen.
Der Spielleiter sollte sich auch Gedanken darü- Fälschlich angklagt: Die Charaktere werden
ber machen, ob der Hauptauftrag des Abenteuers an einem Ort, an dem sie offen agieren müssen, um
mit einer positiven Motivation einhergeht (die ihre Ziele zu erreichen, fälschlicherweise eines
Charaktere erhalten etwas von Vorteil, indem sie Verbrechens angeklagt. „Wer hat uns angeklagt/
ihn erfüllen) oder mit einer negativen Motivation diese falschen Beweise fabriziert und warum?“
verbunden ist (die Charaktere vermeiden etwas, Die Charaktere müssen diese Frage beantworten,
das ein großer Nachteil für sie wäre, indem sie während sie dazu gezwungen sind, in den Schatten
den Auftrag erfüllen). Positive Anreize werden zu agieren. Sie müssen beständig fürchten, von
von den meisten Spielern bevorzugt, gefolgt von wenig vertrauenswürdigen Personen verraten zu
Zuckerbrot und Peitsche (also einer Belohnung werden.
in Kombination mit etwas, das die Charaktere Die Bedrohung durch den Krieg: Ein Krieg steht
unbedingt vermeiden wollen). kurz vor dem Ausbruch und wird vermutlich alles
Positive Anreize sind beispielsweise fol­ zerstören, was den Charakteren lieb und teuer ist.
gen­de: Die Charaktere müssen alles tun, um den Krieg auf
◆◆ Eine Belohnung, die mit dem Ziel eines die eine oder andere Weise aufzuhalten. Vielleicht
Charakters in Verbindung steht – Wissen, können sie eine Allianz schmieden, die stark genug
ein Gegenstand oder eine andere Ressource, ist, um die Angreifer einzuschüchtern, oder vielleicht
die der Charakter benötigt. können sie wichtige Führungspersönlichkeiten des
◆◆ Belohnung, die mit dem Gruppenziel in Feindes ausschalten.
Verbindung steht – Wissen, ein Gegenstand Quarantäne nach einem Seuchenausbruch:
oder eine andere Ressource, die die Gruppe Die Charaktere sind plötzlich mitten in einer
benötigt. Quarantänezone gefangen und müssen daraus
◆◆ Ein Hilferuf eines Verbündeten, der entkommen oder ein Heilmittel für die Krankheit
natürlich verspricht, sich später dafür zu finden – all das, während sie noch ihrem regulärem
revanchieren. Auftrag in der Gegend nachkommen.
Es ist durchaus auch möglich, spannende und Hilferuf: Die Charaktere sind mehr oder
effektive Überlebensabenteuer zu erschaffen, weniger dazu gezwungen, der Organisation,
obwohl sie ja schon aufgrund ihrer Natur von einer der sie angehören, zu helfen oder einer anderen
negativen Motivation angetrieben werden („über- Gruppe, von der sie abhängig sind. Dummerweise
lebt, wenn ihr es schafft …“). Der Schlüssel besteht ist diese Hilfe problematisch und steht auch im
darin, dass die Spieler von einer Situation und Widerspruch zu ihren eigenen Zielen vor Ort. Die
nicht von einer bestimmten Person oder Gruppe Frage ist, wie sie ihre eigenen Aufgaben erledigen
dazu gezwungen werden. Die Sache funktioniert und der Gruppe/Organisation helfen können oder
sogar noch besser, wenn die Charaktere weiterhin ob das überhaupt möglich ist.
an ihren Zielen arbeiten können, die negative
Motivation dies aber durch Zeitdruck, schwie- Konfrontation
rige moralische Entscheidungen und dergleichen Vor dem Wendepunkt des Abenteuers kommt es
erschwert. („Wir können nach Hause gelangen, meist zu zwei Konfrontationen mit dem Gegenspieler
aber wir müssen erst durch die Quarantäne die- des Abenteuers. Eine gute Möglichkeit besteht darin,
ser verseuchten Stadt. Wie bekommen wir die 25 mit einem einfachen Treffen zu beginnen, bei dem
Kisten mit Vorräten nach draußen?“) die Charaktere den Gegenspieler kennenlernen.
Beispiele für negative Motivationen: Später folgt eine zweite Konfrontation, bei der eta-
In einer Belagerung gefangen: Die Charaktere bliert wird, dass es sich beim Gegenspieler um eine
sitzen in einer Stadt fest, die unter Belagerung ernste Bedrohung handelt. Eine beliebte dramati-
steht. Sie müssen ihre Mission zu Ende bringen, sche Möglichkeit besteht darin, den Feind dabei so
bevor die Stadtmauern fallen und die Feinde in überlegen zu machen, dass die Charaktere in dieser
die Stadt strömen. Schlacht fliehen müssen, um zu gewinnen.
Von einer Organisation zum Tode verur­
teilt: Die Charaktere müssen erkennen (vielleicht Wendepunkt
erst durch einen Angriff), dass sie von einer Die Charaktere finden eine Möglichkeit, die
bestimmten Organisation zum Tode verurteilt Überlegenheit des Feindes zu untergraben oder
wurden. Vielleicht ist es für die Charaktere zumindest im Herzen des Feindes zuzuschlagen,

208
ABENTEUER 21

entweder gegen seine Anführer oder seine


Hochburg. Vielleicht besiegen sie einen Feind,
der geheime Dokumente mit sich führt, oder sie Abenteuer in der Welt von Symbaroum
finden ein verloren geglaubtes Ritual in einer
verfallenen Bibliothek, das dazu in der Lage ist, Es gibt eine Vielzahl von Personen, Schauplätzen und Konflikten, die
die Streitmächte des Feindes vorübergehend zu in der Weltbeschreibung im ersten Teil dieses Buches zu finden sind.
schwächen, sodass man zum Anführer vordringen Diese kann man nutzen, um eine Vielzahl von Abenteuern zu erschaffen.
und ihn direkt angreifen kann. Natürlich kannst du dabei alles verwenden, was du möchtest, doch wir
Der Wendepunkt ist jener Augenblick, zu dem wollen dir hier dennoch ein Wort der Warnung mit auf den Weg geben.
die Spielercharaktere wieder die Initiative an Wenn du und deine Gruppe auch die Abenteuer spielen wollen, die wir
sich reißen und ein Ass erhalten, das sie später für Symbaroum schreiben, dann solltest du natürlich
ausspielen können. Vom Wendepunkt an wissen damit rechnen, dass verschiedene Elemente der Weltbeschreibung
die Charaktere, was sie tun müssen, um zu siegen, darin eine wichtige Rolle spielen werden (zum Beispiel Saroklaw und
wenngleich dieser Sieg keineswegs einfach oder Symbar und natürlich Personen wie Nachtschwarz, Königin Korinthia
garantiert sein muss. und der Erste Vater Jeseebegai).
Wenn du sie dann bereits in deinen Abenteuern verwendet hast oder
Höhepunkt gar die eine oder andere wichtige Person getötet hast, wirst du ver­
Die Charaktere können die Erkenntnisse, die mutlich deutliche Änderungen an unseren Abenteuern vor­nehmen
sie zum Wendepunkt gewonnen haben, nun müssen, damit sie für dich funktionieren. (Natürlich kannst du bei­
an der harten Realität auf die Probe stellen. spiels­weise davon ausgehen, dass die Huldra Yeleta von einer anderen
Der Höhepunkt ereignet sich normalerweise, mächtigen Hexe ersetzt wurde, falls sie getötet wurde.) Unser Vor­
wenn die Charaktere den Gegenspieler in die schlag ist daher, wenn du auch vorgefertigte Abenteuer verwenden
Enge treiben und in einer atemberaubenden willst, dass du dich bei deinen selbst geschriebenen Abenteuern und
Entscheidungsschlacht konfrontieren. Kampagnen darauf beschränkst, weniger wichtige Orte und Charaktere
auf den Kopf zu stellen.

Herausforderungen
Herausforderungen umfassen alles, was die
Charaktere überwinden müssen, um ihre Ziele Die Charaktere benötigen Informationen von
zu erreichen. Das Handhaben dieser Heraus­ jemandem, der eine Gegenleistung verlangt:
forderungen ist eine der wichtigsten Aufgaben des ◆◆ Einen Schauplatz gegen einen Angriff
Spielleiters. Eine Grundregel lautet, dass keiner verteidigen
der Charaktere eines seiner Ziele erreichen ◆◆ Eine flüchtige Person oder Kreatur
sollte, ohne zumindest eine Herausforderung aufspüren
zu überwinden. Idealerweise sollten mehrere ◆◆ Einen Gegenstand stehlen
Herausforderungen zwischen den Charakteren ◆◆ Ein Duell gewinnen
und ihren Zielen stehen. Die Gruppenziele sind sehr
gut als Ziel für ein Abenteuer oder eine Kampagne Die Charaktere benötigen Informationen
geeignet, da diese ja von der ganzen Gruppe geteilt von einer Person, müssen aber erst Zugang zu
werden. Persönliche Herausforderungen eines ein- ihr erlangen:
zelnen Charakters sollten mit der Überwindung ◆◆ Eine besessene Person lebendig gefangen
weniger Herausforderungen erreichbar sein, da nehmen und den besitzergreifenden Geist
sie ja nicht die ganze Gruppe betreffen. Zieht sich verbannen
ihre Erfüllung zu lange hin, kann dies die anderen ◆◆ In ein Gefängnis einbrechen oder sich
Spieler langweilen. festnehmen lassen
Nachfolgend findest du eine Liste von Heraus­ ◆◆ Eine fliehende Person oder Kreatur aufspüren
forderungen, die du als Spielleiter verwenden ◆◆ In einen umzingelten oder belagerten
kannst, um das Leben für die Charaktere inte- Schauplatz vordringen
ressanter zu machen, während sie auf ihr Ziel
hinarbeiten. Die Charaktere müssen zu einem bestimm­
ten Schauplatz für eine kurze oder längere
Die Charaktere werden mit einem Hindernis Zeitspanne Zutritt erlangen:
auf ihrem Weg konfrontiert: ◆◆ Einen Schauplatz gegen Feinde verteidigen
◆◆ Aus Gefangenschaft entkommen ◆◆ An einem Theaterstück oder einem
◆◆ Einen Hinterhalt überleben Gladiatorenkampf teilnehmen
◆◆ Von einem umzingelten oder belagerten ◆◆ Ein Schloss oder eine Falle überwinden
Schauplatz entkommen ◆◆ An Wachen vorbeischleichen oder sie
◆◆ Ein Schloss oder eine Falle überwinden bekämpfen

209
Die Charaktere müssen sich zwischen im und die Freude, gemeinsam eine Geschichten zu
Widerspruch stehenden Zielen entscheiden: erzählen, genießen.
◆◆ Einen Mörder der Gerechtigkeit übergeben, Gefallen: Ein Gefallen, mit dem man eine
oder den Mörder um Hilfe bitten Herausforderung lösen kann, gibt den Charakteren
◆◆ Ein korrumpiertes Artefakt zerstören, das außerdem Erfahrung, wenn sie das Problem lösen.
Leid verursacht, oder es einsetzen, um einen Welche Herausforderungen man genau mit einem
Feind zu bezwingen Gefallen lösen kann, hängt natürlich davon ab,
wer den Charakteren einen Gefallen schuldet.
Geeignete Gefallen könnten der Zugang zu einem
Belohnungen Schauplatz oder einer Person hohen Rangs und
Das Spiel wird von Belohnungen vorangetrie- Einflusses sein oder das Angebot, Rituale für die
ben und eine ausgewogene Dosis von mehr oder Gruppe zu wirken bzw. Fähigkeiten einzusetzen,
weniger regelmäßigen Belohnungen sorgt dafür, die die Charaktere benötigen, aber auf die sie selbst
dass das Interesse der Spieler für lange Zeit keinen Zugriff haben.
aufrechterhalten wird. Belohnungen bestehen Dunkle Geheimnisse: Ein dunkles Geheimnis
dabei aus konkreten Gegenständen, die man auf repräsentiert Informationen, die die Charaktere
dem Charakterbogen eintragen kann, aber auch gegen jemand einsetzen können, um etwas zu
aus gesellschaftlich relevanten Dingen, die in der erreichen. Die betreffende Person wird über die
Spielwelt eine Rolle spielen. Die Spieler belohnen Erpressung natürlich nicht gerade begeistert sein,
sich natürlich auch gegenseitig und den Spielleiter, wird sich aber vermutlich innerhalb gewisser
indem sie auf die Geschehnisse in der Spielwelt Grenzen fügen und die Gruppe unterstützen.
reagieren und die Initiative ergreifen, wodurch Dunkle Geheimnisse werden in den Händen
die soziale Interaktion bereichert wird. gieriger Spielercharaktere zum zweischneidi-
In diesem Abschnitt findest du Richtlinien gen Schwert. Sind die Forderungen übertrieben,
darüber, wie du als Spielleiter die Spieler nach werden die meisten so erpressten Personen eher
einem Abenteuer belohnen kannst. versuchen, die Charaktere irgendwie loszuwerden,
als sich weiter erpressen zu lassen. Wenn man
Direkte Belohnungen allerdings klug damit umgeht, kann ein dunkles
Darunter fallen alle greifbaren Belohnungen, die Geheimnis eine mächtige Waffe in den Händen
die Charaktere dafür erhalten, die Szenen des der Charaktere sein.
Abenteuers erfolgreich gemeistert zu haben – kurz Titel: In einer feudalen Gesellschaft sind Titel
gesagt Erfahrung und Beute. heiß begehrt, da sie Status mit sich bringen. Auch
Erfahrung: Jede Herausforderung im Abenteuer Spieler wissen Titel für ihre Charaktere meist
gewährt 1 Erfahrung. Die Charaktere können diese sehr zu schätzen, selbst wenn diese vielleicht nur
Erfahrung aufwenden, um Fähigkeiten zu erwer- bedeuten, dass die NSCs in der Spielwelt anders auf
ben und zu verbessern, wodurch die Charaktere ihre Charaktere reagieren. Siehe das Kapitel über
stärker und vielfältiger werden. Fraktionen (ab Seite 22) für eine Beschreibung
Beute: Es ist nur fair, dass die Charaktere die verschiedener Organisationen und Gruppen und
Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und das Geld ihrer Titel.
bezwungener Feinde einstreichen. Natürlich nur, Anwesen: Manchmal gehen Titel auch mit
wenn sie über die Möglichkeit verfügen, sie auch Landbesitz einher und dieser ist in der Spiel­
zu transportieren. Der Verkaufswert derartiger welt von enormen Wert. Was das Land den
Gegenstände ist der halbe Einkaufspreis. Dadurch Charakteren bringt, abgesehen von den Pflichten
ist es natürlich sinnvoller, wenn die Charaktere eines Lehensherren, liegt am Spielleiter. Es gibt
diese Gegenstände selbst verwenden, statt sie zu zwei Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste
verkaufen. Möglichkeit besteht darin, das Anwesen während
Zwischenspielen zur Geltung zu bringen und dafür
Soziale Belohnungen zu sorgen, dass es einen kleinen Profit abwirft.
Die Unterhaltung, die man gemeinsam am Die zweite Möglichkeit besteht darin, das Land
Spieltisch hat, kann natürlich bereits als soziale zu einem zentralen Bestandteil der Kampagne
Belohnung gesehen werden. Doch der Spielleiter zu machen, sodass sich die Abenteuer aus den
hat auch viele Möglichkeiten, die Gruppe inner- Geschehnissen auf dem Land der Charaktere
halb der Spielwelt auf diese Weise zu belohnen. Die ergeben. Auf diesem Weg können das Anwesen und
Wichtigkeit von sozialen Belohnungen sollte nicht die dazugehörige Bevölkerung zu einem wieder-
unterschätzt werden. In einem Zeitalter voller kehrenden Thema vieler Geschichten werden.
hochentwickelter Online-Rollenspiele spielen Ruf, Lieder und Statuen: Ein verbesserter Ruf,
noch immer viele Leute herkömmliche Pen&Paper- Lieder, die über die Heldentaten der Charaktere
Rollenspiele, weil sie die soziale Interaktionen gesungen werden, oder gar Statuen, die man zu

210
ABENTEUER 21

ihren Ehren errichtet, bereichern die Atmosphäre Spielermotivationen kann man auch bei einem
der Spielwelt und stellen für viele Spieler eine Spielleiter finden. Nachfolgend ist eine kurze
große Befriedigung dar, stolz auf das Erreichte SO SPRACH Beschreibung von Spielertypen, auf die man in
zu sein. Die Spieler haben das Gefühl, dass ihre AROALETA vielen Gruppen treffen kann.
Handlungen tatsächlich einen Einf luss in der Der Actionheld: Der Actionheld spielt der
Spielwelt haben, und dieser Eindruck wird noch
„… und Gorameios Aufregung wegen und findet diese oft im Kampf.
verstärkt, wenn vielleicht eines Tages Nachfahren füllte seine Der Spieler strebt nach Macht und Möglichkeiten,
der Charaktere in eine Stadt kommen, in der der Schatzkammer Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen, und liebt
örtliche Sonnentempel eine Heldenstatue eines mit Gold und es, wenn er die Auswirkungen seiner Aktionen
früheren Charakters beherbergt, oder wenn der Edelsteinen, in der Spielwelt (oder auf dem Charakterbogen)
örtliche Barde ein Lied über die Herausforderungen die er aus den sieht. Beliebte Belohnungen: Actionszenen und
und Heldentaten verschiedener Spielercharaktere Ausrüstung, die den Charakter besser im Kampf
dunklen Grüften
singt. macht.
von Saar-Atman
Der Problemlöser: Der Spieler möchte sich
Materielle Belohnungen gestohlen hatte. klug fühlen und Probleme lösen, wie beispielsweise
Materielle Belohnungen sind all die konkreten So befleckt waren taktische Probleme in einem herausfordernden
Belohnungen, die die Charaktere als Lohn für diese Schätze, dass Kampf, Rätsel oder trickreiche Intrigen in der
ihr Abenteuerleben erhalten, beispielsweise die Schlange einen Spielwelt. Der Problemlöser wird oft unzufrieden,
in Form von einer Bezahlung für einen erfolg- frühen Tod fand wenn sich keine neuen Probleme präsentieren,
reichen Auftrag, in der Form von Schätzen, die und der Geist des oder die auftretenden Probleme zu einfach zu
sie in den Ruinen Symbaroums finden oder als lösen sind. Beliebte Belohnungen: Probleme und
Beschwörers seine
Geschenke von Verbündeten zum Dank für ihre Rituale und Artefakte, die man zur Problemlösung
Schätze zurückge­
Heldentaten. einsetzen kann.
Mystische Artefakte: Der Fund eines wann. Im Nest von Der soziale Spieler: Für diesen Spieler ist
mystischen Artefakts ist der Höhepunkt jeder Gorameios brütet die Kameradschaft und die gemeinsam erlebte
Schatzsucherlaufbahn und viele Spieler träumen Saar-Atman nun Geschichte oft wichtiger, als im Spiel selbst
davon, mächtige Waffen für ihre Charaktere zu für alle Ewigkeit.“ mit dem eigenen Charakter erfolgreich zu
finden. Ein Überschuss von Artefakten beraubt sie sein. Beliebte Belohnungen: gesellschaftliche
allerdings ihrer besonderen Magie und macht es Herausforderungen und Szenen, in denen der
für den Spielleiter schwieriger, das Spiel ausgewo- Charakter sprechen oder interagieren kann,
gen zu halten. Artefakte in der Kampagne sollten um erfolgreich zu sein; rein rollenspieleri-
überschaubar bleiben, aber jene, die existieren, sche Szenen, in denen Charaktere und NSCs
können dafür um so heller strahlen. Diskussionen haben; Zwischenspiele, in denen
Geld: Geld ist zwar eine sehr einfache der Charakter ohne Druck und ohne Regeln
Belohnung, aber deswegen nicht von geringem spielen; gemeinsame Zeit vor, zwischen und
Interesse für die Charaktere, vor allem wenn die nach dem Spielabend.
Gruppe ein gemeinsames Ziel hat, das Ressourcen Der Erforscher: Der Spieler möchte die
verschlingt. Es ist jedoch keine gute Idee, die Spielwelt erforschen und sie verstehen. Der
Charaktere förmlich mit Geld zu überschüt- Charakter dient nur als Avatar für den Spieler,
ten, da es in diesem Spielsystem nicht so viele während er Ambria und Davokar bereist. Beliebte
per­sönliche Dinge gibt, die man kaufen kann. Belohnungen: neue Orte, neue Personen und neue
Wenn alle Ausrüstungsgegenstände von außer- Mysterien.
gewöhnlicher Qualität sind und die Rucksäcke Der Dramaturg: Der Spieler liebt es, Gefühle
mit alchemis­t ischen Elixieren der Meisterstufe auszuspielen oder zu erleben, die man norma-
überquellen, dann benötigen die Charaktere kein lerweise nicht im tagtäglichen Leben findet,
Geld mehr, außer sie haben größere Projekte, für oder die man nicht mit realen Konsequenzen
die man Geld benötigt (ein Hauptquartier errich- ausspielen kann. Derartige Spieler neigen oft
ten, hohe Schulden begleichen, die Etablierung dazu, als Anstifter im Spiel zu fungieren, vor
und Erhaltung einer eigenen militärischen allem dann, wenn sie der Ansicht sind, die
Streitmacht und ähnliche Dinge). Geschehnisse wären gerade langsam oder lang-
weilig. Wenn man richtig mit einem derartigen
Spielertypen & Belohnungen Spieler umzugehen weiß, kann er viel Energie in
Es zahlt sich aus, sich kurz Gedanken darüber zu die Geschehnisse bringen. Beliebte Belohnungen:
machen, warum die Mitglieder deiner Gruppe Szenen, in denen der Charakter als Anführer oder
Rollenspiele spielen. Jeder Spieler benötigt als Gruppenrebell agieren kann; Situationen, in
etwas von seiner speziellen „Medizin“ oder er denen der Charakter das Zünglein an der Waage
wird das Interesse am Spiel verlieren. Natürlich ist und über den Ausgang der Geschehnisse
gilt dies auch für den Spielleiter und viele entscheidet.

211
Spielleitertechniken
Tode nahe, als sich ihnen plötzlich eine Gruppe Elfen
anschließt und sie rettet. Dann verlangt der Anführer
Nachfolgend beschreiben wir eine Reihe von der Elfen von ihnen eine Gegenleistung bei einer Auf­
bewährten Techniken, die man einsetzen kann, gabe, die sie nicht selbst erfüllen können (beispiels­
um dem Spiel einen guten Start zu geben, es am weise einen Auftrag, der sie nach Distelfeste führt).
Laufen zu halten, oder die Geschichte auf inter- Sobald die Charaktere die Aufgabe der Elfen lösen,
essante Weise zu variieren. erhalten sie zusätzliche Erfahrung als Belohnung für
den hoffnungslosen Kampf gegen die befleckte Bestie.
Alternative Charaktere
Eine sehr handfeste Möglichkeit, den Spielern mehr Beispiel 2: Man kann es den Spielern gestatten, die
von der Welt zu zeigen oder sie neue Perspektiven Macht von Deus ex Machina während einer Problem­
erleben zu lassen, besteht darin, vorüberge- lösung einzusetzen. Gehen wir beispielsweise davon
hend die Charaktere zu wechseln. Diese neuen aus, dass die Spieler versuchen, einen Mordfall aufzu­
Charaktere könnten die Spieler beispielsweise an klären, und dabei nicht weiterkommen. Sie bitten das
einen anderen Ort oder in eine andere Zeit führen, örtliche Kapitel des Ordo Magica ein Ritual für sie ein­
auch wenn dies nur für einen Spielabend (oder gar zusetzen. Der Ordo Magica verlangt dafür einen Gefal­
nur den Teil eines Spielabends) so ist. Eine weitere len, der eingefordert werden wird, sobald der Mordfall
Möglichkeit besteht darin, in der Geschichte der geklärt wurde. Die Charaktere akzeptieren diesen
Charaktere zurückzugehen, wenn die Gruppe Vorschlag. Das Ritual wird vollführt und liefert den
bereits eine lange gemeinsame Geschichte hat, Hinweis, mit dem die Charaktere ihre Untersuchung
bevor die eigentliche Kampagne begonnen hat. fortsetzen können. Die Erfahrung, die die Charaktere
Auf diesem Weg können die Spieler weiterhin ihre aufgrund der Aufklärung des Mordes erhalten hätte,
aktuellen Charaktere spielen, allerdings vor langer wird nun vom Spielleiter einbehalten, bis der Auftrag
Zeit. Die auf diesem Weg erlangte Erfahrung wird des Ordo Magica erfüllt wurde. Die Charaktere können
auf die Hauptcharaktere übertragen, aber andere sich natürlich noch immer entscheiden, nicht Wort
Belohnungen (Taler, Artefakte, Beute usw.) bleiben zu halten, verlieren dann aber die Erfahrung, die sie
natürlich bei den vorübergehend übernommenen für das Problem erhalten hätten und noch dazu das
Charakteren. Vertrauen des örtlichen Kapitels des Ordo Magica.

Beispiel 1: Der Spielabend beginnt, indem jeder


einen Wächter in einer verfallenen Burg spielt, die In medias res
die Charaktere später aufsuchen werden. Die Spieler In medias res bedeutet, dass man mitten in einem
führen einen verzweifelten Kampf gegen einen Lind­ Ereignis oder Geschehen anfängt. Das Abenteuer
wurm, der die Burg zerstört und später in der Ruine könnte beispielsweise mit einem Angriff, einem
lebt. Die Spieler werden ihm erneut entgegentreten, Meuchelmord oder einer Invasion beginnen. Die
aber diesmal mit ihren Hauptcharakteren. Spieler müssen sofort auf das reagieren, was vor
sich geht und das Abenteuer nimmt ganz von selbst
Beispiel 2: Ein Großteil der Charaktere wuchs seinen Lauf.
gemeinsam im gleichen Waisenhaus in Yndaros auf.
Als Teile eines Abenteuers versetzt sie der Spielleiter Beispiel: Die Charakter wachen auf, weil eine Fens­
zurück in dieses Waisenhaus, als sie noch Kinder terscheibe in ihrem Wirtshauszimmer durch einen
oder Jugendliche waren. Pfeil zerschmettert wird. Das Wirtshaus wird gerade
angegriffen.

Deus ex Machina
Die Technik namens Deus ex Machina bedeutet, Zwischenspiel
dass der Spielleiter die Charaktere mittels erzäh- Ein Zwischenspiel kann zwischen zwei Abenteuern
lerischer Werkzeuge vor Problemen rettet. Man stattfinden, aber auch Teil eines laufenden
kann diese Technik auf die unterschiedlichste Art Abenteuers sein. Die Charaktere erhalten eine
und Weise einsetzen. So könnte beispielsweise eine Gelegenheit, Atem zu holen, Erledigungen zu
Gruppe verbündeter Soldaten auftauchen, wenn machen und Erfahrungspunkte auszugeben,
ein Kampf den Bach runtergeht und die Gruppe und der Spielleiter, das alltägliche Leben der
kurz vor ihrer Auslöschung steht. Natürlich erhal- Charaktere in den Vordergrund zu rücken und
ten die Charaktere für Herausforderungen, die auf ebenso bedeutende und interessante Situationen
diese Weise gelöst werden, keine Erfahrung. zu spielen, die aber wesentlich weniger episch sind
als während eines Abenteuers.
Beispiel 1: Die Charaktere kämpfen verzweifelte ge­ Zwischenspiele stellen also vorzügliche
gen eine befleckte Bestie und wähnen sich schon dem Gelegenheiten dar, Charaktere in den kleinen

212
ABENTEUER 21

alltäglichen Augenblicken weiterzuentwickeln Traumsequenz: Eine Traumsequenz ermöglicht


und sind so ein Kontrast zu den Leben-oder-Tod- es den Charakteren, einen gemeinsamen Traum
Situationen in einem Abenteuer. zu teilen, der die Geschichte betont, erläutert oder
verkompliziert. Der Traum kann entweder von den
Beispiel: Die Charaktere kehren nach einer erfolgrei­ Ereignissen in der realen Welt abgehoben sein, oder
chen Expedition in Davokar nach Distelfeste zurück. der Spielleiter könnte ihn mit einem mystischen
Nachdem sie einen guten Preis für die errungenen Artefakt verbinden, das die Charaktere an weit,
Schätze ausgehandelt haben, genießen sie einen weit entfernte Ereignisse fesselt.
Abend in den Sälen von Symbaroum, wo sie über Historisches Ereignis: Abenteuer, die auf
ihr Abenteuer sprechen, bei den Tischnachbarn an­ historischen Ereignissen basieren oder mit ihnen
geben und bis spät in die Nacht hinein feiern. in Verbindung stehen, können von einer Erzählung
wichtiger Ereignisse aus der Vergangenheit
profitieren, die die Probleme oder Konflikte der
Erzählung Gegenwart beleuchten. Auch in diesem Fall kann
Die Erzählung ist ein Oberbegriff für unter- man Träume einsetzen, um zu verdeutlichen, dass
schiedliche Möglichkeiten, wie der Spielleiter das Schicksal der Spielercharaktere mit diesen
den Spielern mehr über die Welt mitteilen kann. dramatischen Ereignissen der Vergangenheit
Eine gute Erzählung sorgt dafür, dass die Spieler verknüpft ist.
die Rolle ihrer Charaktere in einem größeren
Rahmen sehen können. Wenn man Erzählungen Erzfeind
korrekt einsetzt, können sie sehr eindrucksvoll Die meisten Spieler lieben es, wenn es einen
sein, doch wenn man sie zu häufig gebraucht, wird bestimmten Feind gibt, den man mehr als andere
der Spielabend zum Geschichtenabend. Feinde hassen kann. Der Spielleiter kann das
Einleitende Erzählung: Eine gute Möglichkeit bewerkstelligen, indem er alte Feinde im Verlauf
alle am Beginn des Spielabends in die richtige einer Kampagne immer wieder eine Rolle spie-
Stimmung zu versetzen, besteht darin, das Licht len lässt. Natürlich können Feinde, die vor den
zu dämpfen, atmosphärische Musik laufen zu Charakteren fliehen konnten, wieder auftauchen,
lassen und eine Szene zu beschreiben, die für die oder wie wäre es mit der untoten Variante eines
aktuellen Geschehnisse relevant ist. Dabei kann es Gegners, den die Charaktere bereits bezwungen
sich beispielsweise auch um eine Traumsequenz haben? Natürlich können auch Nachfahren,
vom Standpunkt eines Feindes aus handeln, oder Schüler oder Geliebte eines besiegten Feindes die
um eine historische Begebenheit, die für die kom- Charaktere jagen und versuchen, sich an ihnen
menden Ereignisse von Bedeutung ist. für ihre Taten zu rächen.

213
Monster
Die Ruinen Symbaroums, die Tiefen Davokars und die Bergtäler der Raben
beherbergen die unterschiedlichsten Kreaturen und Monstrositäten. In diesem
Kapitel werden zuerst allgemeine Merkmale dieser Kreaturen beschrieben,
je nachdem zu welcher Kategorie sie gehören (Bestien, Ausgeburten oder
Untote). Die vierte Kategorie der kulturellen Wesen wird nicht durch die
Monstermerkmale charakterisiert, die den zweiten Abschnitt des Kapitels
bilden.

214
MONSTER 22
messen kann, aber sie werden dennoch von ihren
Monsterkategorien Instinkten beherrscht.
Monstermerkmale:
Je nachdem zu welcher Kategorie ein Monster Bestien haben typischerweise folgende
Alternative gehört, kann es über unterschiedliche Monster­ Monster­­merkmale: Geflügelt, Giftig, Hypnotisieren,
Schadensform merkmale verfügen. Die Kategorie selbst bringt Natürliche Waffen, Natürlicher Panzer, Regeneration
Furchterregend auch Effekte und Regeln mit sich, die all ihre und Robust.
Geflügelt Mitglieder betrifft. Alle Bestien verfügen über das Merkmal
Geisterform Monster und andere Gegner haben die gleichen Wildniserfahren. Die meisten Bestien können bei
Giftig Eigenschaften wie Spielercharaktere. Sie verfügen schwachem Licht gut sehen und sind daher bei
Giftspucke ebenfalls über 80 Punkte, die auf die Eigenschaften dämmriger Beleuchtung nicht auf Lichtquellen
Grabeskälte verteilt werden. Dabei kann nur eine Eigenschaft angewiesen. In absoluter Dunkelheit sind Bestien
Hypnotisieren einen Wert von 15 haben und keine Eigenschaft jedoch ebenso hilflos wie die meisten anderen
Korrumpierender darf höher als 15 oder niedriger als 5 sein. Kreaturen.
Angriff
Manifestation Ausgeburten Kulturelle Wesen
Natürliche Waffen Ausgeburten sind Wesen, die durch die Dunkelheit Die Kategorie kulturelle Wesen umfasst alle
Natürlicher Panzer der Welt vollständig korrumpiert wurden. Andere mehr oder weniger intel ligenten Wesen,
Netzeinsatz Ausgeburten erkennen derartige Wesen als ihres- die normalerweise in irgendeiner Form von
Regeneration gleichen an und greifen sie normalerweise nicht Gemeinschaft zusammenleben, wie Menschen,
Robust an. Die Kreatur kann Ausstrahlung gegen andere Elfen, Wechselbälger, Oger, Goblins oder Trolle.
Säureangriff Ausgeburten einsetzen, um ihr Verhalten zu Abgesehen davon haben sie wenig gemeinsam,
Säureblut beeinflussen. außer dass sie sich in Gruppen organisieren und
Schwarm Charaktere mit der Fähigkeit Hexenblick abhängig davon, wo sie leben, unterschiedliche
Untot können mit einer erfolgreichen Probe [Auf­ Kulturen entwickeln.
merk­samkeit←Heimlichkeit] erkennen, dass eine Kulturelle Wesen haben keinen Zugriff auf
Kreatur durch die Dunkelheit verdorben ist. Monstermerkmale, außer diejenigen, die in der
Wesen mit empfindlichen Sinnen, wie sie bei- Beschreibung der spielbaren Völker der Goblins,
spielsweise Kinder und Tiere haben, reagieren Oger und Wechselbälger angeführt sind.
mit instinktiver Abneigung gegen eine Ausgeburt,
selbst wenn diese vollkommen normal erscheint. Untote
Andere können mit einer erfolgreichen Probe In die Kategorie der Untoten fallen sowohl Geister
[Aufmerksamkeit←Heimlichkeit] feststellen, dass als auch wandelnde Leichen. Geister haben kei-
eben diese Tiere oder Kinder auf eine derartige nen Körper, während wandelnde Leichen tote
Ausgeburt reagieren. Körper sind, die von einem lebendigen Geist
Heilige und unheilige Effekte haben genau besessen sind. Spielercharaktere mit der Fähigkeit
umgekehrte Auswirkungen auf Ausgeburten. Hexenblick können mit einer erfolgreichen Probe
Heilige Effekte verletzen Ausgeburten, statt sie [Aufmerksamkeit←Heimlichkeit] erkennen, dass sie
zu heilen, und unheilige Effekte heilen sie, statt sie es mit einem Untoten zu tun haben.
zu verletzen. Ausgeburten können in vollständiger Geister haben das Monstermerkmal Geister­form
Dunkelheit sehen, doch wenn sie durch irgendwel- und oft auch Alternative Schadensform, Furchterregend,
che Effekte geblendet werden, können sie eben so Hypnotisieren und Manifestation. Wandelnde Leichen
wenig sehen, wie jeder andere. verfügen über das Monster­merkmal Untot und dazu
Ausgeburten können über folgende Monster­ noch andere Merkmale wie Grabeskälte.
merkmale verfügen: Korrumpierender Angriff, Untote teilen einige Besonderheiten mitei-
Natürliche Waffen, Natürlicher Panzer, Regeneration, nander. Sie schlafen nicht und können nicht
Robust, Säureangriff und Säureblut. verhungern oder verdursten. Sie können nicht
ertrinken, können nicht durch herkömmliches
Bestien Gift vergiftet werden und werden von her-
Bestien stehen in enger Beziehung zur Wildnis kömmlichen Krankheiten nicht betroffen. Sie
und ungezähmten Natur, egal ob es sich dabei sind immun gegen Korruption, da sie ohnehin
um den Wald Davokar, die Täler der Raben oder bereits durch und durch verdorben sind. Heilige
natürliche Flussläufe handelt. Die Kategorie und heilende mystische Kräfte verursachen bei
umfasst Wildtiere (sowohl Raubtiere als auch ihnen Schaden, während unheilige Energien ihre
Pflanzenfresser) und gezähmte und domestizierte Wunden heilen. Alle Untote können in völliger
Tiere. Verschlagene Kreaturen wie Lindwürmer Dunkelheit sehen, können aber durch Effekte
und Spinnenmonster fallen ebenfalls in diese betroffen werden, die Blindheit verursachen.
Kategorie. Sie verfügen zwar oft über einen Schlussendlich gilt noch, dass Untote über keine
Intellekt, der sich mit dem kultureller Wesen Schmerzgrenze verfügen.

216
MONSTER 22

Monstermerkmale
Aktiv. Der schreckliche Schrei der Kreatur
II 
zwingt alle nahen Wesen, eine konkurrierende
Angehörige unterschiedlicher Völker und Probe [Willenskraft←Willenskraft] zu machen.
verschiedene Kreaturen unterscheiden sich oft Wer scheitert, muss beide Aktionen verwenden,
deutlich voneinander. Dies wird durch Merkmale um sich von der Kreatur zu entfernen. Opfer, die
dargestellt. Merkmale unterscheiden sich von nicht fliehen können, werden versuchen, sich
Fähigkeiten, weil man nur durch Zugehörigkeit verzweifelt zu verteidigen, können aber nicht
zu einer bestimmten Rasse Zugriff auf sie erlangt. selbst angreifen. Jedes betroffene Opfer kann in
Manchmal kann ein Charakter auch Zugriff auf neue jeder Runde einen neue Probe machen, um die
Merkmale erlangen, weil sich sein Körper im Verlauf Furcht abzuschütteln.
seiner Abenteuerlaufbahn dramatisch verändert. Frei. Wie bei II, allerdings verteidigen sich die Op-
III 
Merkmale sind in drei Stufen unterteilt (I, fer nicht gegen Angriffe, fliehen, wenn möglich,
II und III). Manche Merkmale der spielbaren und kauern sich andernfalls am Boden zusam-
Völker werden in diesem Abschnitt wiederholt, men. Jedes betroffen Opfer kann in jeder Runde
werden aber hier von der Perspektive eines eine neue Probe machen, um die lähmende
Nichtspielercharakters beschrieben. Furcht abzuschütteln.

Alternative Schadensform Geflügelt


Die Angriffe der Kreatur fügen einer bestimmten Die Kreatur ist mit Flügeln ausgestattet (wie ein
Eigenschaft Schaden zu (normalerweise Stärke Vogel oder Insekt) und verfügt über die Fähigkeit,
oder Willenskraft) statt die Zähigkeit zu redu- mehr oder weniger gut zu fliegen.
zieren. Wenn in der Beschreibung der Kreatur
nichts Genaues steht, entscheidet der Spielleiter, Passiv. Die Kreatur kann mit ihrer Bewegungs-
I 
welche Eigenschaft die Angriffe betreffen. aktion fliegen und vermeidet dadurch alle freien
Eigenschaftsproben auf die betroffene Eigenschaft Angriffe, wenn sie über einen Feind hinwegfliegt.
werden mit dem reduzierten Wert ausgeführt. Passiv. Die Kreatur kann an einer Stelle in der
II 
Alternativer Schaden heilt wie normaler Luft schweben, auch außerhalb der Reichweite
Schaden und kann auch normal geheilt werden. von Nahkampfangriffen. Für das Schweben ist
Wenn der Eigenschaftswert auf 0 sinkt, dann wird keine Aktion erforderlich.
die Seele oder die Lebenskraft des Opfers von der Passiv. Die Kreatur kann Angriffe im Vorüberflie-
III 
Kreatur verschlungen und es stirbt. Alternative gen machen – d. h. sie kann einen Teil ihrer Be-
Schadensform erfordert das Monstermerkmal wegung vor und einen Teil ihrer Bewegung nach
Geisterform. einem Angriff einsetzen. Dadurch verstrickt sie
sich nicht in den Nahkampf und kann dennoch
Passiv. Die natürlichen Waffen der Kreatur
I  selbst Nahkampfangriffe ausführen.
richten 3 Punkte alternativen Schaden an, der
Rüstung ignoriert. Geisterform
Passiv. Die natürlichen Waffen der Kreatur
II  Die Kreatur ist ein Geist. Sie hat keinen Körper
richten 4 Punkte alternativen Schaden an, der und kann nicht durch körperliche Effekte
Rüstung ignoriert. betroffen werden, allerdings kann sie auch
Passiv. Die natürlichen Waffen der Kreatur
III  selbst keinen körperlichen Einf luss ausüben.
richten 5 Punkte alternativen Schaden an, der Ein Geist, dessen Zähigkeit auf 0 fällt, wird aus
Rüstung ignoriert. dem Gebiet für eine gewisse Zeitspanne verbannt.
Die Geisterform ermöglicht es der Kreatur, über
Furchterregend die Monstermerkmale Alternative Schadensform,
Die Kreatur kann als Aktion bei einer oder mehre- Furchterregend und Manifestation zu verfügen.
ren Kreaturen Furcht verursachen. Furchterregend
erfordert das Monstermerkmal Geisterform. Passiv. Die Kreatur kann Hindernisse problem-
I 
los überwinden, kann jedoch kein Wasser über-
Aktiv. Der Blick der Kreatur zwingt ein ein-
I  queren, nicht einmal über eine Brücke, in der
zelnes Opfer, eine konkurrierende Probe Luft oder mittels eines Schiffs. Der Geist erleidet
[Willenskraft←Willenskraft] zu machen. Wenn es halben Schaden von Waffenangriffen. Alchemis-
scheitert, muss es beide Aktionen verwenden, tische Effekte auf Waffen und mystische Kräfte
um sich von der Kreatur zu entfernen. Wenn das richten vollen Schaden an. Auch magische
Opfer nicht fliehen kann, wird es sich verzweifelt Waffen richten vollen Schaden an.
verteidigen, aber nicht selbst angreifen. Das Op- Passiv. Der Geist erleidet nur halben Schaden
II 
fer kann in jeder Runde eine neue Probe machen, von Waffenangriffen, alchemistischen/mysti-
um die Furcht abzuschütteln. schen Angriffen und magischen Waffen.

217
218
MONSTER 22

Passiv. Der Geist kann nur von mystischen Kräf-


III  Frei. Wie bei I, allerdings erleiden von der Kälte
II 
ten und magischen Waffen verletzt werden und betroffene Charaktere zusätzlich 2 Schaden pro
auch diese richten nur halben Schaden an. Runde, der Rüstung ignoriert.
Frei. Wie bei II, allerdings muss man sich der
III 
Giftig Kälte jetzt mit einer konkurrierenden Probe
Der waffenlose Angriff der Kreatur oder seine [Willenskraft←Willenskraft] widersetzen.
natürlichen Waffen sind giftig und jeder Treffer,
der einen Feind verletzt, richtet zusätzlichen Hypnotisieren
Giftschaden an , sofern dem Opfer keine Probe Die Kreatur kann ihre Feinde hypnotisieren, sodass
[Stärke←Scharfsinn] gelingt. Der Giftschaden ist sie erst reagieren, wenn es bereits zu spät ist.
fortwährend, bis die Dauer endet oder jemand ein
Gegengift mit einer erfolgreichen Scharfsinnprobe Aktiv. Wenn ein Opfer dem Blick der Kre-
I 
auf die Wunde anwendet. atur ausgesetzt ist, muss es eine Probe
[Willenskraft←Willenskraft] machen. Scheitert
Passiv. Es handelt sich um ein schwaches Gift,
I  es, verliert es beide seiner nächsten Aktionen.
das 2 Runden lang 2 Schaden verursacht. Aktiv. Das süße Lied oder die hypnotischen
II 
Passiv. Es handelt sich um ein mittelstarkes Gift,
II  Geräusche der Kreatur zwingen alle Opfer eine
das 3 Runden lang 3 Schaden verursacht. Probe [Willenskraft←Willenskraft] zu machen. Wer
Passiv. Es handelt sich um ein starkes Gift, das
III  scheitert, verliert beide seiner nächsten Aktionen.
4 Runden lang 4 Schaden verursacht. Aktiv. Wie bei II, allerdings bleiben die
III 
Opfer so lange hypnotisiert, bis ihnen
Giftspucke eine erfolgreiche konkurrierende Probe
Die K reat ur ist nicht nur Giftig, sondern [Willenskraft←Willenskraft] gelingt. Hypnotisier-
kann ihr Gift auch auf ihre Feinde spucken. te Opfer, die irgendwie verletzt werden, schütteln
Dieser Giftangriff wird wie ein normaler den Effekt augenblicklich ab.
Fernkampfangriff ausgeführt. Bei Erfolg steht dem
Opfer eine Widerstandsprobe [Stärke←Scharfsinn] Korrumpierender Angriff
zu, andernfalls dringt das Gift in seine Poren ein Jene Kreaturen Davokars, die selbst besonders
und richtet Schaden an. Bei dem giftigen Speichel korrupt sind, verfügen über die Fähigkeit, die
handelt es sich um einen Fernkampfangriff und dunkle Bef leckung mittels ihrer Krallen oder
der Giftschaden ist fortwährend, bis die Dauer anderer natürlichen Waffen zu verbreiten.
endet oder jemand ein Gegengift mit einer
erfolgreichen Scharfsinnprobe auf die Wunde Passiv. Die Angriffe der Kreatur triefen vor Korrup-
I 
anwendet. Für Giftspucke muss die Kreatur das tion und verderben alle, die sie verletzen. Ein Opfer,
Monstermerkmal Giftig auf der gleichen oder einer das Schaden durch einen Angriff nimmt, erleidet
höheren Stufe haben. außerdem 1W4 vorübergehende Korruption.
Passiv. Ein Opfer, das zumindest 1 Schaden
II 
Aktiv. Es handelt sich um ein schwaches Gift,
I  durch einen Angriff erleidet, erleidet außerdem
das 2 Runden lang 2 Schaden verursacht. 1W6 vorübergehende Korruption.
Aktiv. Es handelt sich um ein mittelstarkes Gift,
II  Passiv. Ein Opfer, das zumindest 1 Schaden
III 
das 3 Runden lang 3 Schaden verursacht. durch einen Angriff erleidet, erleidet außerdem
Aktiv. Es handelt sich um ein starkes Gift, das
III  1W8 vorübergehende Korruption.
4 Runden lang 4 Schaden verursacht.
Manifestation
Grabeskälte Die Kreatur hat solch eine Kontrolle über ihre
Die Kreatur verbreitet die Kälte des Grabes, die Geisterform erlangt, dass sie sich für eine bestimmte
sie wie eine Aura umgibt. Jeder in unmittelbarer Zeitspanne körperlich manifestieren kann.
Nähe kann davon betroffen werden.
Frei. Der Geist kann sich für einen Zug körper-
I 
Frei. Die Kreatur verbreitet die lähmende Kälte
I  lich manifestieren und dann so handeln, als ob
eines Grabes. Spielercharaktere in Nahkampf- er über einen Körper verfügen würde. Wenn die
reichweite werden gelähmt, wenn sie bei einer Bewegungsaktion eines Zuges ausreicht, um
Willenskraftprobe scheitern. In jeder Runde Wasser zu überqueren, so kann der Geist dies in
muss eine Probe abgelegt werden und wenn sie körperlicher Gestalt tun. Der Geist kann waffen-
erfolgreich ist, kann der Charakter normal agie- lose Angriffe oder natürliche Waffen einsetzen,
ren. Wenn ein Charakter der Grabeskälte einmal während er manifestiert ist, erleidet aber ganz
widerstanden hat, kann er während der gleichen normal Schaden durch alle Angriffe, die körperli-
Szene nicht erneut von ihr betroffen werden. che Kreaturen verletzen können.

219
Frei. Der Geist kann sich mit allen Waffen und
II  Passiv. Die natürliche Waffe der Kreatur richtet
II 
der Rüstung manifestieren, die er zum Zeitpunkt 4 Schaden statt 2 Schaden an.
seines Todes getragen hat, und sie im Kampf Passiv. Die natürliche Waffe der Kreatur richtet
III 
einsetzen. Der Geist kann so lange in körperlicher 5 Schaden statt 2 Schaden an. Außerdem
Gestalt bleiben, wie er wünscht, aber er kann seine verfügt die natürliche Waffe über die Besonder-
Form nicht mitten in einem Zug verändern. Wenn heit Lang, wodurch die Kreatur am Beginn des
er also einen Zug in körperlicher Gestalt begonnen Kampfes einen Freiangriff gegen Gegner mit
hat, bleibt er zumindest bis zum Ende des Zuges kürzeren Waffen machen kann.
in körperlicher Gestalt. Wenn es der Geist will,
könnte er auch für eine ganze Szene körperlich Netzeinsatz
bleiben, beispielsweise um Wasser zu überqueren. Die Kreatur kann widerstandsfähige Netze
Wenn der Geist, während er Wasser überquert, in spinnen und mit diesen aktiv oder passiv Beute
seine körperlose Gestalt zurückgezwungen wird fangen.
oder sich dazu entscheidet, so wird er auf festen
Grund und Boden zurückgeschleudert. Passiv. Wenn jemand versucht, das Netz zu
I 
Frei. Der Geist hat seine Manifestation ge-
III  durchqueren, muss er eine konkurrierende Pro-
meistert und kann alle Aktionen körperlich be machen [Gewandtheit←Scharfsinn]. Wenn
ausführen, die er wünscht, während er in Bezug er scheitert, verfängt er sich darin. Um sich zu
auf alle anderen Aspekte körperlos bleibt. Er befreien, ist eine erfolgreiche konkurrierende
kann beispielsweise körperlich angreifen, sich Probe [Stärke←Scharfsinn] erforderlich, wobei
aber wie ein Geist verteidigen. Er kann also nur man eine Probe je Runde machen kann. Eine
auf jene Weise verletzt werden, wie dies bei im Netz gefangene Kreatur kann sich nicht be-
Geisterform erläutert ist. Wenn er es wünscht, wegen und muss alle anderen Proben zweimal
kann der Geist längere Zeit körperliche Gestalt würfeln. Wenn sie nur einmal dabei scheitert,
annehmen, um beispielsweise auf einem Schiff zählt die Probe als gescheitert.
zu reisen. Wenn der Geist, während er Wasser Aktiv. Abgesehen vom passiven Netzweben
II 
überquert, in seine körperlose Gestalt zurück- (siehe I), kann die Kreatur als Aktion ein Netz auf
gezwungen wird, oder sich dazu entscheidet, so einen Feind werfen. Das Opfer kann dem Netz
wird er auf festen Grund und Boden zurückge- mit einer erfolgreichen konkurrierenden Probe
schleudert. [Gewandtheit←Präzision] ausweichen. Wenn das
Opfer scheitert, wird es im Netz gefangen. Um
Natürlicher Panzer sich zu befreien, ist eine erfolgreiche konkurrie-
Die Kreatur hat widerstandsfähige Haut, Schuppen rende Probe [Stärke←Scharfsinn] erforderlich,
oder irgendeinen anderen Schutz, der es schwer wobei man eine Probe je Runde machen kann.
macht, sie zu verletzen. Sie kann keine zusätzliche Eine im Netz gefangene Kreatur kann sich nicht
Rüstung über ihre natürliche Rüstung tragen, bewegen und muss alle anderen Proben zweimal
allerdings behindert sie diese in keiner Weise. Die würfeln. Wenn sie nur einmal dabei scheitert,
Fähigkeit Rüstungsmeisterschaft kann die Rüstung, zählt die Probe als gescheitert.
die die Kreatur durch Natürlicher Panzer erhält, Aktiv. Das Netz ist beinahe lebendig und gehorcht
III 
noch zusätzlich verstärken. seinem Erschaffer. Es verfügt über die passive Fä-
higkeit, eine Kreatur einzufangen (wie bei I), doch
Passiv. Die Kreatur hat eine natürliche Rüstung
I  das Netz kann auch 3 Fäden je Runde verschie-
von 2. ßen, die den gleichen Effekt haben wie Stufe II.
Passiv. Die Kreatur hat eine natürliche Rüstung
II 
von 3. Regeneration
Passiv. Die Kreatur hat eine natürliche Rüstung
III  Die Kreatur heilt in atemberaubenden Tempo von
von 4. selbst, ohne dafür etwas tun zu müssen. Die Kreatur
verfügt allerdings über eine bestimmte Schwäche
Natürliche Waffen gegen einen Schadenstyp, den sie nicht regenerieren
Die Kreatur verfügt über eine gefährliche natür- kann. (Sie kann derartigen Schaden aber auf nor-
liche Waffe wie beispielsweise Zähne, scharfe malem Weg heilen.) Man muss für die Kreatur eine Eine Inschrift unbe-
Klauen oder einen Schwanzstachel. Die Fähigkeit Schwäche auswählen, die sie nicht regenerieren kann kannter Herkunft, über
Waffenloser Kampf (siehe Seite 131) kann eingesetzt – magische Waffen, elementare Energien (Feuer oder die die Ordensmeister
werden, damit das Merkmal Natürliche Waffen Säure), heiliger Schaden oder unheiliger Schaden. der Distelfeste heftig
noch effektiver wird. diskutierten. Ist es
Passiv. Die Kreatur regeneriert 2 Zähigkeit je Runde.
I  eine Karte oder eine
Passiv. Die natürliche Waffe der Kreatur richtet 3
I  Passiv. Die Kreatur regeneriert 3 Zähigkeit je Runde.
II  Anleitung, wie man
Schaden statt 2 Schaden an. Passiv. Die Kreatur regeneriert 4 Zähigkeit je Runde.
III  Silberlilien züchtet?

220
MONSTER 22

Robust Schwarm
Die Kreatur ist größer und zäher als üblich und Die Kreatur verfügt über einen Kollektivverstand,
kann nur eigens für sie angefertigte, leichte der sich auf mehrere Körper verteilt. Die Kreatur
Rüstungen tragen. kann nur zerstört werden, wenn man den ganzen
Schwarm auslöscht.
Passiv. Die Kreatur ignoriert 2 Schadenspunkte
I 
von jedem Treffer zusätzlich zu ihrer Rüstung. Speziell. Der Schwarm erleidet halben Schaden
I 
Einmal je Runde richtet die Kreatur mit einem ih- durch alle Angriffe. Wenn der Schwarm auf weni-
rer Angriffe +2 Schaden an. Die Verteidigung der ger als halbe Zähigkeit reduziert wird, übernimmt
Kreatur berechnet sich als [Gewandtheit − 2]. sein Überlebensinstinkt und er ergreift die Flucht.
Passiv. Die Kreatur ignoriert 3 Schadenspunkte
II  Geistige Angriffe (gegen die sich der Schwarm mit
von jedem Treffer zusätzlich zu ihrer Rüstung. Willenskraft verteidigt) richten vollen Schaden an.
Einmal je Runde richtet die Kreatur mit einem ih- Speziell. Der Schwarm erleidet halben Schaden
II 
rer Angriffe +3 Schaden an. Die Verteidigung der durch alle Angriffe. Wenn der Schwarm durch
Kreatur berechnet sich als [Gewandtheit − 3]. einen einzelnen Angriff mehr Schaden als
Passiv. Die Kreatur ignoriert 4 Schadenspunkte
III  seine Schmerz­grenze erleidet, übernimmt sein
von jedem Treffer zusätzlich zu ihrer Rüstung. Überlebens­instinkt und er ergreift die Flucht.
Einmal je Runde richtet die Kreatur mit einem ih- Der Schwarm kann immer zwei Versuche
rer Angriffe +4 Schaden an. Die Verteidigung der unter­nehmen, sich gegen geistige Angriffe zu
Kreatur berechnet sich als [Gewandtheit − 4]. ver­tei­digen (gegen die sich der Schwarm mit
Willenskraft verteidigt).
Säureangriff Speziell. Der Schwarmverstand kontrolliert
III 
Der waffenlose Angriff der Kreatur oder ihre natür- den Schwarm so perfekt, dass er nur ein Viertel
lichen Waffen sind mit Säure überzogen, sodass jeder Schaden durch Angriffe erleidet. Der Zusam-
Angriff eine zersetzende Auswirkung auf das Ziel hat. menhalt des Schwarms ist perfekt und er wird
Die Säure muss zuerst die Rüstung des Ziels durch- nie in die Flucht gezwungen, außer er beschließt
dringen, um Schaden zu verursachen, selbst dann, freiwillig die Flucht zu ergreifen. Der Schwarm
wenn der ursprüngliche Angriff Schaden verursacht kann immer zwei Versuche unternehmen, sich
hat. Um die Säure vom Körper oder der Rüstung gegen geistige Angriffe zu verteidigen (gegen die
zu entfernen, muss man eine Aktion aufwenden sich der Schwarm mit Willenskraft verteidigt).
und eine erfolgreiche Scharfsinnprobe machen.
Säureangriff erfordert das Merkmal Säureblut auf Untot
der gleichen oder einer höheren Stufe. Bei der Kreatur handelt es sich um einen Geist,
der in einem toten Körper gefangen ist. Der Geist
Reaktiv. Der Säureangriff ist schwach und rich-
I  kontrolliert die langsam verwesende Leiche und
tet für 3 Runden 3 Punkte Schaden an. wird verbannt, wenn der Körper zerstört wird.
Reaktiv. Der Säureangriff ist mittelstark und
II 
richtet für 4 Runden 4 Punkte Schaden an. Passiv. Die untote Kreatur ist immun gegen Gift
I 
Reaktiv. Der Säureangriff ist stark und richtet
III  und Krankheiten. Sie erleidet normalen Schaden
für 5 Runden 5 Punkte Schaden an. durch körperliche Angriffe, hat allerdings keine
Schmerzgrenze (Schmerzen und körperlicher
Säureblut Schock beeinflussen eine wandelnde Leiche
Das Blut der Kreatur ist zersetzend und spritzt in nicht). Die wandelnde Leiche heilt nicht auf
der Gegend herum, wenn sie von Angriffen getroffen natürlichem Weg und kann nicht durch heilende
wird. Wenn man die Kreatur im Nahkampf trifft Elixiere betroffen. Sie muss das rohe Fleisch
und ihr Schaden zufügt, muss man eine Ver­tei­di­ einer lebenden oder kürzlich getöteten Kreatur
gungsprobe machen oder man wird vom Säureblut fressen oder Blut trinken, um sich zu heilen. Je-
getroffen. Um die Säure vom Körper oder der Rüstung der Punkt Zähigkeit, den die Kreatur verschlingt,
zu entfernen, muss man eine Aktion auf­wenden und heilt sie um 2 Punkte Zähigkeit.
eine erfolgreiche Scharfsinnprobe machen. Passiv. Die untote Kreatur erleidet nur halben
II 
Schaden von herkömmlichen körperlichen
Reaktiv. Das Säureblut ist schwach und richtet
I  Angriffen wie Waffen oder Elementarschaden.
für 3 Runden 3 Punkte Schaden an. Mystische Kräfte, die Rüstung ignorieren, richten
Reaktiv. Das Säureblut ist mittelstark und
II  vollen Schaden an.
richtet für 4 Runden 4 Punkte Schaden an. Passiv. Die untote Kreatur erleidet auch halben
III 
Reaktiv. Das Säureblut ist stark und richtet für
III  Schaden durch alchemistische Effekte und mysti-
5 Runden 5 Punkte Schaden an. sche Kräfte. Magische Waffen und heilige Effekte
betreffen sie aber immer noch ganz normal.

221
Monster &
Gegenspieler
In diesem Kapitel stellen wir ungefähr 30 Monster und Gegenspieler vor,
auf die man in Ambria und Davokar mehr oder weniger häufig treffen kann.
Um deutlich zu machen, wie diese miteinander in Verbindung stehen, sind
die Kreaturen nach Familien sortiert (beispielsweise Elfen, Bestien und
Ausgeburten). Die Familien wiederum sind den einzelnen Kreaturenkategorien
zugeteilt, die im vorigen Kapitel beschrieben wurden.

Leben in einer Reihe von Phasen durchlaufen.


Elfen Kategorie: Kulturelle Wesen Diese sind durch längere Schlafphasen voneinan-
Nach den Legenden der Barbaren erschienen die der getrennt, während denen der Elf körperliche
Elfen im Gebiet nördlich der Titanen erst während und mentale Veränderungen durchläuft. Es wurde
des Falls von Symbaroum. Manche behaupten gar, auch schon angedeutet, dass nur jeweils ein Teil
es sei der Elfenprinz Eneáno selbst gewesen, der der Elfen eine solche Schlafphase überlebt und
den Wald Davokar ursprünglich anpflanzte und so der Rest verwittert und stirbt. Selbst wenn es
hoffte, das von der Befleckung zerfressene Land des noch Elfen geben sollte, die bereits zu Zeiten von
gefallenen Kaiserreichs zu bedecken. Auf jeden Fall Symbaroums Fall existiert haben, ist es aus den
sehen sich die Elfen, die jetzt in Davokar leben, als erwähnten Gründen äußerst schwierig, mit ihnen
Wächter des Waldes. Sie beziehen sich dabei auf zu kommunizieren.
uralte Verträge und verlangen von den Ambriern In diesem Abschnitt stellen wir die ersten drei
wie auch von den Barbaren, sich von den Tiefen Lebensphasen dieses Waldvolks vor. Es gibt sogar
Davokars und den dortigen Ruinen Symbaroums noch ältere Elfen, doch diese sind den Ambriern
fernzuhalten. Jede Verletzung dieser Verträge wird noch immer größtenteils unbekannt und es wird
von den Elfen als Kriegserklärung angesehen. sogar bestritten, dass sie überhaupt existieren.
Als die Ambrier erstmals in der Region eintra- Dennoch sind die meisten Autoritäten auf diesem
fen, hatten sie nur geringe Kenntnisse von den Gebiet der Ansicht, dass es noch zumindest eine
Elfen, und der einfache Bürger glaubt bis heute, weitere oder sogar zwei weitere Phasen gibt. Wenn
dass es sich bei den Elfen in ihren verschiedenen dem so wäre, so entspräche die erste Phase den
Lebensaltern um unterschiedliche Kreaturen han- höchst zurückgezogen lebenden Winterelfen und
delt. Gespräche mit den Hexen und den wenigen die zweite Phase einer winzigkleinen Gruppe, die
elfischen Botschaftern, die nach Yndaros kommen, ihre letzte Schlafphase überlebt und als außer-
lassen allerdings vermuten, dass die Elfen ihr ordentlich mächtige Art von Wesen erwacht, wie

222
MONSTER UND GEGENSPIELER 23
Begegnungen mit Elfenpatrouillen, die von ein oder
zwei Feenkundschaftern begleitet werden, doch meist
rotten sie sich zu größeren Gruppen von ihresgleichen
zusammen und gehen älteren Elfen aus dem Weg.
Doch man fragt sich, ob sich das nicht bald ändern

Frühlingself
Rasse Elf
Herausforderung Gering
Merkmale Langlebig
Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 9 (+1),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 15 (−5),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 5 (+5), Willenskraft 7 (+3)
Fähigkeiten Keine
Waffen Dolch 3 (Kurz), Bogen 4
Rüstung Keine
Verteidigung −3
Zähigkeit 10 Schmerzgrenze 3
Ausrüstung Nichts von Wert
Schatten Hellgrün, wie die Blätter
einer jungen Birke
(Korruption: 0)
Taktik: Die Frühlingselfen halten Abstand und
greifen Feinde mit ihren Bögen an, oder sie
versuchen, ihre Opfer in Fallen und Hinterhalte
unterschiedlicher Art zu locken.

Es erfordert oft nicht es beispielsweise die beeindruckende Aloéna auf Frühsommerelf


mehr als einen einzel- Karvosti ist. Doch diese Theorie ist wild umstritten. Rasse Elf
nen Sommerelfen mit Es gibt auch viele, die der Ansicht sind, dass Aloéna
Herausforderung Normal
einem Bogen, um eine und andere ihrer Art keinerlei Beziehung zu den
menschliche Expe- Elfen haben, sondern es sich in Wahrheit um eine Merkmale Langlebig
dition in die Wildnis eigenständige Rasse uralter Individuen handelt. Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 5 (+5),
aufzuhalten und die Vielleicht sind sie ja erdgebundene Halbgötter oder Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 11 (−1),
Überlebenden zu einer die Verkörperung von Naturkräften. Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 7 (+3), Willenskraft 9 (+1)
wilden Flucht zum
Waldrand zu zwingen. Fee (Frühlingself) Fähigkeiten Akrobatik (Novize),
Gefahrensinn (Novize),
Während seiner ersten Lebensphase wird der Elf
Scharfschütze (Adept)
durch eine verspielte Neugierde und eine vorsich-
tige Zurückgezogenheit charakterisiert, die die Waffen Bogen 5, Speer 4 (Lang)
Gelehrten des Ordo Magica dazu gebracht hat, sie Rüstung Gewebte Seide 2
mit jungen Kätzchen zu vergleichen. Diese Phase (Flexibel)
dauert angeblich rund 50 Jahre, während denen Verteidigung −3
die Fee zu einer Größe von 1,20 m heranwächst. Zähigkeit10 Schmerzgrenze4
Wenn die Metapher bezüglich des Kätzchens kor-
Ausrüstung Kräuterarznei,
rekt wäre, dann müsste die Mutter einer Fee eine
ein Dutzend Pfeile
extrem grausame Raubkatze sein. Frühlingselfen
Schatten Leuchtend grün
lieben es, ihren älteren Geschwistern und nichts
(Korruption: 0)
ahnenden Menschen grausame Streiche zu
spielen. Diese erzeugen bei ihnen desto mehr Taktik: Die Frühsommerelfen verlassen sich
primär auf ihre Bögen und setzen ihre Speere
Gelächter und kindische Freude, je schlimmer
nur im absoluten Notfall ein. Im Nahkampf nut-
die Konsequenzen sind. zen sie ihre Akrobatik, um Abstand zu gewinnen
Feen verlassen praktisch nie die Sicherheit und so die Länge des Speers wieder und wieder
des Waldes. Manchmal gibt es Berichte über ausnutzen zu können.

224
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

könnte. Etliche besonders bösartige Schatzsucher Spätsommerelf


haben begonnen, sich stattdessen als Feenjäger zu
Rasse Elf
verdingen, um die angeblich zu Wundertaten fähi-
gen Haare, Ohren und Nägel von Frühlingselfen Herausforderung Groß
zu erbeuten. Es handelt sich um eine gefährliche Merkmale Langlebig
Tätigkeit, da die Feen keine Spuren hinterlassen und Aufmerksamkeit 5 (+5), Ausstrahlung 9 (+1),
oft verschlagen genug sind, um die Jäger zur Beute Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 11 (−1),
zu machen. Doch jeder, dem es gelingt, eine Gruppe Präzision 15 (−5), Scharfsinn 10 (0),
von Frühlingselfen zu fangen, kann sich ein kleines Stärke 7 (+3), Willenskraft 13 (−3)
Vermögen verdienen, wenn er die Ausbeute an die Fähigkeiten Rüstungsmeisterschaft
Alchemisten von Distelfeste verkauft. (Adept), Scharfschütze
(Meister), Stangen­
Elfling (Sommerelf) waffenmeisterschaft
(Meister)
Jene Elfen, die nach ihrer ersten Schlafphase
wieder aufwachen und zu Sommerelfen werden, Waffen Bogen 5, Speer 5 (Lang)
sind noch immer neugierig, aber nicht mehr sehr Rüstung Laminierter Seiden­
zurückhaltend. Elflinge sind heißblütig, aggressiv, panzer 4 (Flexibel)
impulsiv und manchmal geradezu närrisch. Sie Verteidigung 0
sind bis zu 1,65 m groß und haben aufgrund ihres Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Alters von ungefähr 150 Jahren genügend Zeit
Ausrüstung Kräuterarznei
gehabt, sich zu fähigen Kämpfern zu entwickeln,
die es so gut wie mit jedem menschlichen Krieger Schatten Tiefgrün (Korruption: 0)
aufnehmen können. Taktik: Spätsommerelfen setzen bevorzugt ihre
Die Elflinge stellen den Großteil von Davokars Bögen ein. Sollte es allerdings zum Nahkampf
kommen, scheuen sie nicht davor zurück in der
Streitmächten dar. Sie tragen zwar nur leichte
Frontreihe zu kämpfen und die Feinde mit ihren
Rüstungen, sind aber mit Speeren und Bögen gut Speeren fernzuhalten, während sie andere Elfen
bewaffnet. Meist werden sie von einem Herbstelfen mit Pfeilen spicken.
angeführt, doch oft führt ihre Ungeduld dazu, dass
sie sich weigern, sich von älteren Elfen führen zu
Herbstelf
lassen. Derartige Kriegsbanden bestehen aus 10
bis 30 hitzköpfigen Elfen. Sie ziehen einen Angriff Rasse Elf
stets der Verteidigung vor und es kann gut sein, Herausforderung Sehr groß
dass sie manchmal sogar Dörfer in den Ebenen Merkmale Langlebig
überfallen, statt sich auf ihre üblichen Ziele wie
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 11 (−1),
Außenposten, Karawanen und freie Siedler im Gewandtheit 5 (+5), Heimlichkeit 10 (0),
Wald zu konzentrieren. Präzision 9 (+1), Scharfsinn 13 (−3),
Stärke 7 (+3), Willenskraft 15 (−5)
Elf (Herbstelf) Fähigkeiten Gelehrtenwissen (Meis-
Man sagt, dass die Schlafphase, die Sommer- von ter), Mystische Kräfte
Herbstelfen trennt, bis zu 50 Jahre dauern kann. (Larvenfraß, Meister),
Die Elfen, die aus ihr erwachen, sind wesentlich Mystische Kräfte (Zwang,
Meister), Rituale einset­
größer und ausgeglichener als jüngere Elfen. Der
zen (Meister), Verarzten
Elfenexperte Meister Goncai in Distelfeste hat dies (Meister)
so beschrieben: „Der Herbstelf ist alt genug, um die
Waffen Schwert 4
Ernsthaftigkeit der Welt anzuerkennen, doch noch
immer jung genug, um das Verstreichen der Zeit Rüstung Gewebte Seide 2
(Flexibel)
zu erkennen.“ Herbstelfen nehmen am häufigsten
Führungspositionen ein und kommunizieren mit Verteidigung +5
der Außenwelt, wie zum Beispiel Botschafter Elori Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  4
in Yndaros oder Gealóna, der es gestattet wurde, Ausrüstung 10 Kräuterarzneien
im Ordenskapitel des Ordo Magica in Agrella zu
Schatten Gelb und rot wie Blätter
leben und zu arbeiten.
im Herbst mit feinen rost-
Glaubwürdigen Schätzungen zufolge dau- braunen Einsprengseln
ert diese Lebensphase ungefähr bis zum 400. (Korruption: 2)
Lebensjahr. Während dieser Zeit wächst der Elf
Taktik: Herbstelfen führen ihre jüngeren Brü-
zu 2,10 m heran und wird mächtig und weise. Es dern und Schwestern aus sicherer Distanz und
gibt keinen Zweifel daran, dass ihre Einstellungen unterstützen sie mit ihren mystischen Kräften.
bezüglich der Ambrier sehr unterschiedlich sind.

225
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Die barbarischen Manche von ihnen führen Horden von Elflingen dass schon zahlreiche Kolonien, Außenposten
Legenden über die bei Angriffen auf ambrische Niederlassungen und Karawanen von Gruppen von Zorntrollen, die
Trollmutter Ognyx an, während andere versuchen, diplomatische von einem laut brüllenden Lehnstroll angeführt
erfreuen sich Beziehungen zu pf legen oder gar eine Zusam­ wurden, ausgelöscht wurden.
größter Beliebtheit. men­a rbeit zu fördern. Auf jeden Fall stellen
Sie sind spannend Herbstelfen gefährliche Gegner dar, wenn man
und furchterregend sie verärgert. Dies liegt nicht zuletzt an ihrem Zorntroll (Ausgehungert)
und enden immer großen Verständnis dafür, wie man die mystischen Rasse Troll
mit dem brutalen Energien der Welt manipulieren kann.
Herausforderung Normal
und grausamen Tod
Merkmale Langlebig, Natürliche
Trolle 
von Menschen, die
Kategorie: Kulturelle Wesen Waffen (I), Robust (I)
ein Tabu gebrochen
haben. Für die Ambrier stellt der Troll die archetypische Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 5 (+5),
Verkörperung der zahlreichen Schrecken Davokars
Präzision 13 (−3), Scharfsinn 10 (0),
dar. Wenn man den Geschichten Glauben schenken Stärke 15 (−5), Willenskraft 10 (0)
mag, die in den Schenken und Wirtshäusern erzählt
Fähigkeiten Berserkerrausch (Adept)
werden, so gibt es eine Vielzahl von Trollen, die
sich auch in der Größe und Art unterscheiden – von Waffen Krallen 8 (Kurz)
menschengroßen Bestien bis hin zu wirklichen Rüstung Trollhaut 4
Riesen. Sie werden von Hunger getrieben und es Verteidigung +7
mangelt ihnen an den Ängsten und dem bedachten
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Vorgehen der Menschen. Dies führt dazu, dass sie
Ausrüstung Keine
gerne Reisende und Karawanen angreifen, selbst
dann, wenn sie in der Unterzahl sind. Schatten Hellrot, wie arterielles
Im Gegensatz zu den ambrischen Erfahrungen Blut, voller Leben
(Korruption: 0)
erzählen die Barbaren von zivilisierten Trollen.
Diese Trolle sollen in gut organisierten, unterirdi- Taktik: Der ausgehungerte Zorntroll greift ein
schen Dörfern leben. Angeblich graben sie sich auf Ziel nach dem anderen an, bis alle tot sind.
der Suche nach Edelsteinen und Erzen durch das
Erdreich, stellen magische Stoffe her und brauen Zorntroll (in Gruppe lebend)
heilende Säfte. Doch Kapitelmeister Argoi in Kurun, Rasse Troll
der Trollexperte des Ordo Magica, meint, dass dies
Herausforderung Groß
vielleicht vor ein oder zwei Jahrhunderten wahr
Merkmale Langlebig, Natürliche
gewesen sein mag, doch der Großteil der Trolle sei
Waffen (I), Regeneration
heute zu aggressiv, um zu gehorchen, Kompromisse (III), Robust (I)
zu schließen und vernunftbegabt zu handeln, und
Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 7 (+3),
all diese Eigenschaften seien schließlich nötig,
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 5 (+5),
um eine zivilisierte Gemeinschaft zu begründen Präzision 13 (−3), Scharfsinn 10 (0),
und zu erhalten. Stärke 15 (−5), Willenskraft 11 (−1)
Fähigkeiten Berserkerrausch (Novize),
Zorntroll Waffenloser Kampf
Zorntroll ist der Name, den die Ambrier den am (Novize)
häufigsten angetroffenen Exemplaren dieser bes- Waffen Krallen 9 (Kurz)
tialischen Rasse gegeben haben. Sie sind ungefähr
Rüstung Trollhaut 4 (regeneriert
gleich groß wie Ambrier oder Barbaren, doch
4 Zähigkeit je Runde,
ihr Körperbau erinnert eher an den eines Bären außer Schaden durch
oder an einen von jenen grotesken Bullen, die die Feuer oder Säure)
Karren der Feinde während des Großen Krieges Verteidigung +2
gezogen haben.
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Zorntrolle leben entweder als Einzelgänger
oder in einer Gruppe. Einzelgänger sind oft extrem Ausrüstung Glücksbringer in Form
eines menschlichen
ausgehungert und aggressiv. Manchmal greifen
Schädels
sie daher sogar befestigte Dörfer im Alleingang an.
Diejenigen, die in Gruppen zusammenleben, sind Schatten Blutrot (Korruption: 0)
vermutlich ebenso hungrig und kampflustig, aber Taktik: Die in Gruppe lebenden Zorntrolle
nicht so wagemutig. Vielleicht sind sie ja tatsächlich greifen im Rudel an und versuchen das Ziel
klüger oder vielleicht fügen sie sich einfach ihrem zu umkreisen. Dann überkommt sie meist der
Berserkerrausch.
Anführer. Dennoch besteht kein Zweifel daran,

227
Lehnstroll Erztroll
Rasse Troll Rasse Troll
Herausforderung Sehr groß Herausforderung Extrem
Merkmale Langlebig, Natürliche Merkmale Hypnotisieren (III), Lang­
Waffen (I), Natürlicher lebig, Natürliche Waffen
Panzer (I), Regeneration (III), Natürlicher Panzer
(III), Robust (III) (III), Regeneration (III),
Robust (III)
Aufmerksamkeit 7 (+3), Ausstrahlung 11 (−1),
Gewandtheit 9 (−1), Heimlichkeit 5 (+5), Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 9 (+1),
Präzision 13 (−3), Scharfsinn 10 (0), Gewandtheit 7 (+3), Heimlichkeit 5 (+5),
Stärke 18 (−8), Willenskraft 10 (0) Präzision 11 (−1), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 18 (−8), Willenskraft 16 (−6)
Fähigkeiten Alchemie (Novize),
Außergewöhnliche Fähigkeiten Alchemie (Meister),
Stärke (Meister), Ber­ Außergewöhnliche
serkerrausch (Meister), Stärke (Meister), Außer­
Waffenloser Kampf gewöhnliche Willenskraft
(Meister) (Meister), Berserker­
rausch (Meister), Eisen­
Waffen Krallen 13 (Kurz), 2 An-
faust (Meister)
griffe gegen das gleiche
Ziel 13/10 Waffen Krallen 16 (Lang)
Rüstung Trollhaut 7 (regeneriert Rüstung Trollhaut 10 (regeneriert
4 Zähigkeit je Runde, 4 Zähigkeit je Runde,
außer Schaden durch außer Schaden durch
Feuer oder Säure) Feuer oder Säure)
Verteidigung +4 Verteidigung +7
Zähigkeit  18 Schmerzgrenze  9 Zähigkeit  18 Schmerzgrenze  9
Ausrüstung Primitive alchemistische Ausrüstung Alchemistische Ausrüs-
Ausrüstung, schwaches tung, 10 Wegzehrung,
Gift, schwaches Gegen- Geisterstaub, starkes
gift, Schmuck und kleine Gift, Lebenselixier, star-
Wertsachen (1W10 Taler) kes Gegengift, Augen-
tropfen
Schatten Tiefrot mit leichten rost-
braunen Einsprengseln Schatten Blaurot, wie das Blut der
(Korruption: 2) tiefsten Venen
(Korruption: 0)
Taktik: Der Lehnstroll schickt zuerst Zorn­
trolle in den Kampf, um die Stärke der Gegner Taktik: Der Erztroll versucht seine Ziele zu hyp-
einzuschätzen. Dann greift er das körperlich notisieren und mehr über sie zu erfahren. Wenn
schwächste Ziel selbst an – am liebsten einen das nicht möglich ist, entfesselt er seine zerstö-
Mystiker, da diese schwach und gefährlich rerische Kraft und richtet einen Gegner nach
zugleich sind. dem anderen mit seinen mächtigen Krallen hin.

Lehnstroll Gewalt, doch sind sie auch in der Lage, Pläne zu


Die schrecklichen Wesen, die von den Ambriern schmieden, sich zu organisieren und Zorntrolle zu
als Lehnstrolle bezeichnet werden, sind wesentlich befehligen. Doch auch wenn das die Wahrheit ist,
seltener als die Zorntrolle, und das ist auch gut so! besteht ihr höchstes Interesse im Leben offenbar
Diese Riesen sind den Berichten zufolge ungefähr darin, sich den Wanst vollzustopfen. Lehnstrolle
3 Meter groß, verschlagen und berechnend und begründen keine Gemeinschaften, sondern nutzen
absichtlich grausam, und zwar sowohl gegenüber ihre niederen Vettern für ihre persönlichen Zwecke
Menschen und Tieren als auch gegenüber ihren und als Schutz gegenüber den Gefahren des Waldes
eigenen Anhängern. Abgesehen von ein paar zwei- aus. So lassen es zumindest die Berichte vermuten,
felhaften Berichten, wurden Lehnstrolle niemals die Meister Argoi in Kurun gesammelt hat.
allein gesichtet. Sie haben ihren Namen erhalten,
weil sie sich immer mit einer Art Hofstaat von 10 bis Erztrolle
20 getreuen Zorntrollen umgeben, die bereit sind, Die umherstreifenden Titanen, die man norma-
alles für ihren Meister zu tun. lerweise als Erztrolle bezeichnet, haben bis auf
In den Legenden der Barbaren haben die eine vage Ähnlichkeit der Gesichtszüge wenig mit
Lehnstrolle oft die Rolle eines Stammesführers. kleineren Trollen gemeinsam. Außerdem wider-
Sie sind zwar primitiv und herrschen mit brutaler sprechen sich die wenigen niedergeschriebenen

228
Tabelle 29: Monster und Gegenspieler
Familie Kreatur Variante Herausforderung Kategorie
Frühlingself Gering
Frühsommer Normal
Elfen Sommerelf Kulturelle Wesen
Spätsommer Groß
Herbstelf Sehr groß
Ausgehungert Normal
Zorntroll
In Gruppe lebend Groß
Trolle Kulturelle Wesen
Lehnstroll Sehr groß
Erztroll Extrem
Kultanhänger Gering
Kultisten
Kultführer Normal
Räuber Gering
Briganten
Räuberhäuptling Normal
Waldläufer der Königin Normal
Waldläufer
Waldläuferhauptmann Groß
Menschen Kulturelle Wesen
Selbstgelernter Hexenjäger Gering
Hexenjäger
Schwarzmantel Normal
Glücksritter Gering
Schatzsucher
Plünderer Normal
Dorfkrieger Normal
Klankrieger
Wächter Groß
Etterhirte Normal
Spinnen Bestien
Stechbiest Normal
Albkatze Normal
Raubtiere Baiagorn Normal Bestien
Æber Groß
Kanaran Groß
Reptilien Bestien
Lindwurm Sehr groß
Krächze Normal
Geflügelte Kreaturen Bestien
Libelle Groß
Befleckter Mensch Normal
Befleckte Befleckter Normal
Ausgeburten Befleckter Æber Groß Ausgeburten

Urtümliche befleckte
Extrem
Bestie
Frostlicht Gering
Draghul Normal
Untote Untote
Nekromagier Groß
Gruftschreiter Sehr Groß
Berichte über sie in praktisch allen Details, bis auf das des Einzelnen und bei den Barbaren an ihrer
die Tatsache, dass sie ungefähr so groß wie zwei bis Klankultur und den harten Lebensbedingungen in
drei Menschen sind. Abgesehen davon hat man sie Davokar. Das alte Sprichwort: „Wenn der Verstand
als dürr oder fett, verkrüppelt oder majestätisch versagt, sprechen die Fäuste“, beschreibt die belieb-
und dämlich oder weise beschrieben. Manche teste Konfliktlösungsstrategie beider Völker daher
behaupten, sie hätten gekrümmte Hörner und recht gut – außer in Situationen, wo der Verstand
andere berichten von langem, fettigem Haar. erst gar nicht bemüht wird, bevor man zu den
Die Ambrier und Barbaren, die mit ihnen Waffen greift.
zusammengetroffen sind und überlebt haben, Ob ein Mensch ein Freund oder Feind der
erzählen stets, dass sie dies auf eine von zwei Spielercharaktere ist, hängt natürlich von den
Weisen getan haben. Die einen sind sofort her- Umständen ab. Für jemanden, der beispielsweise
umgewirbelt und davongelaufen und die anderen nicht davor zurückschreckt, sich mit den kor-
haben sich ergeben und wurden freigelassen, nach- rupten Mächten in Davokar einzulassen, ist ein
dem sie dem Erztroll einen Dienst erwiesen haben. Kultist vermutlich eher ein Freund als ein Feind.
Großmeister Seldonio hat ein Interview mit einem Das Gegenteil gilt für solch eine Person mit Blick
namenlosen Schatzsucher niedergeschrieben, der auf den Hexenjäger. Ganz allgemein gilt aber, dass
angeblich zwei Zusammenstöße mit Erztrollen man sich unabhängig von seinen Allianzen und
überlebt hat. Im ersten Fall hat er eine Reihe von Idealen im Verlauf des Abenteuerlebens vermutlich
Rätseln beantwortet und im zweiten Fall hat er mehr Feinde als Freunde machen wird. Die Leute,
einen erschöpften, doch auf irritierende Weise gut auf die man in Davokar treffen kann, sind selten
gelaunten Erztroll in den Schlaf gesungen. völlig neutral und meist überlebt man nicht lange,
wenn man sich nicht mit der einen oder anderen
Fraktion verbündet.
Menschliche Gegner
 Kategorie: Kulturelle Wesen Kultist
All jene Menschen, die die dunklen Mächte
Sowohl die Barbaren als auch die Ambrier neigen Davokars erforschen oder nutzen möchten, sind
rasch zu einem gewaltsamen Vorgehen, um ihre hier unter der Überschrift Kultist zusammenge-
Probleme zu lösen. Bei den Ambriern liegt dies an fasst. Auch unter den Barbaren hat es schon immer
der kriegerischen Vergangenheit und der Tatsache, Kultisten gegeben. Es sind jene Individueen oder
dass das Wohl der Gemeinschaft wichtiger ist, als Gruppen, die die Tabus ihres Klans verletzen, um

230
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Kultanhänger Räuber
Rasse Mensch Rasse Mensch oder Goblin
Herausforderung Gering Herausforderung Gering
Merkmale Privilegiert oder Wildnis­ Merkmale Wildniserfahren (Mensch)
erfahren oder Kurzlebig (Goblin)
Aufmerksamkeit 13 (−3), Ausstrahlung 10 (0), Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 9 (+1),
Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 15 (−5), Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 13 (−3),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 7 (+3), Präzision 10 (0), Scharfsinn 5 (+5),
Stärke 9 (+1), Willenskraft 5 (+5) Stärke 11 (−1), Willenskraft 7 (+3)
Fähigkeiten Keine Fähigkeiten Keine
Waffen Einhandwaffe 4 Waffen Einhandwaffe 4,
Wurfwaffe 3
Rüstung Lederrüstung 2
(Behinderung) Rüstung Krähenrüstung 3
(Schwerfällig)
Verteidigung +1
Verteidigung +4
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze 6
Ausrüstung Kapuzenrobe und Maske,
1W10 Schillinge Ausrüstung 1W6 Wurfwaffen, Beutel
mit Kautabak, 1W10
Schatten Silber und/oder grün
Orteg
mit ein paar schwarzen
Strähnen (Korruption: 2) Schatten Verschiedene Grüntöne
(Korruption: 0)
Taktik: Der typische Kultanhänger versucht zu
fliehen, wenn er nicht im Vorteil ist, bzw. wenn Taktik: Räuber haben gelernt, ihre Chancen gut
kein Anführer anwesend ist, der ihn zum Kampf einzuschätzen und greifen nicht an, wenn der
aufstacheln kann. Wenn der Kultanführer fällt, Widerstand zu stark ist. Nicht einmal ein starker
ergreifen die meisten Kultanhänger die Flucht. Anführer kann sie dazu bewegen, einen überle-
Ein paar sind jedoch wahre Fanatiker und kämp- genen Feind zu attackieren.
fen bis zum Tod.

Kultführer Räuberhäuptling
Rasse Mensch Rasse Mensch
Herausforderung Normal Herausforderung Normal
Merkmale Kontakte Merkmale Kontakte
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 15 (−5), Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 15 (−5),
Gewandtheit 5 (+5), Heimlichkeit 11 (−1), Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 9 (+1),
Präzision 9 (+1), Scharfsinn 13 (−3), Präzision 5 (+5), Scharfsinn 7 (+3),
Stärke 7 (+3), Willenskraft 10 (0) Stärke 10 (0), Willenskraft 10 (0)
Fähigkeiten Führungsfähigkeiten, Fähigkeiten Akrobatik (Novize),
Mystische Kräfte (Fluch, Beherrschung (Novize),
Adept), Rituale einsetzen Zweiwaffenkampf (Adept)
(Novize, Besessenheit)
Waffen Schwert und Axt 4, 2 An-
Waffen Schwert 4 griffe gegen das gleiche
Ziel
Rüstung Gewebte Seide 2 (Flexibel)
Rüstung Krähenrüstung 3
Verteidigung +5
(Schwerfällig)
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  4
Verteidigung 0
Ausrüstung Bestickte Kapuzenrobe
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
und grausige Maske,
1W10 Taler Ausrüstung Breitkrempiger Hut mit
farbenprächtiger Feder,
Schatten Braun mit violetten
1W10 Schillinge
Schlieren, ähnlich wie
eine Ölpfütze Schatten Grün mit kupferfarbenen
(Korruption: 4) Einsprengseln
(Korruption: 0)
Taktik: Der Kultführer versteckt sich hinter
seinen Anhängern und erteilt ihnen aus sicherer Taktik: Der Anführer kämpft zusammen mit
Distanz Befehle. Er kämpft selbst, wenn sein seiner Bande an vorderster Front – alles andere
großer Plan davon abhängt. würde seinem Ruf schaden.

231
Waldläuferhauptmann Waldläufer der Königin
Rasse Mensch Rasse Mensch (Ambrier)
Herausforderung Groß Herausforderung Normal
Merkmale Wildniserfahren Merkmale Wildniserfahren
Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 5 (+5), Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 5 (+5),
Gewandtheit 7 (+3), Heimlich­keit 10 (0), Gewandtheit 7 (+3), Heimlichkeit 10 (0),
Präzision 11 (−1), Scharfsinn 13 (−3), Präzision 11 (−1), Scharfsinn 13 (−3),
Stärke 10 (0), Willenskraft 9 (+1) Stärke 10 (0), Willenskraft 9 (+1)
Fähigkeiten Führungsfähigkeiten Fähigkeiten Gelehrtenwissen oder
(Adept), Taktik (Meis- Verarzten oder Bestien­
ter), Zweiwaffenkampf wissen (jeweils Novize),
(Meister) Taktiker (Adept), Zwei­
waffenkampf (Novize)
Waffen Langbogen 4 (Präzise),
Fechtschwert 5 (Ausge- Waffen Bogen 4, Schwert 4
wogen) und Schwert 4 und Dolch 3
Rüstung Laminierter Seiden­ Rüstung Gewebte Seide 2 (Flexibel)
panzer 3 (Flexibel)
Verteidigung −4
Verteidigung −4
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Ausrüstung Schriftrollen (über Fach­
Ausrüstung Karte der Gegend, gebiet), ein Dutzend Pfeile,
Wegzehrung, 2 Kräuter- Wegbrot, 1 Kräuterarznei
arzneien, 1W10 Taler (5 wenn der Waldläufer
über Verarzten verfügt),
Schatten Silber mit goldenen
1W10 Schillinge
Streifen (Korruption: 0)
Schatten Silber (Korruption: 0)
Taktik: Der erfahrene Waldläufer kämpft in der
ersten Reihe, damit andere seinem Beispiel Taktik: Ein Waldläufer versucht zuerst im-
folgen können. mer die Schwachstelle seines Ziels zu finden.
Waldläufer sind primär Kundschafter und keine
Krieger und greifen nicht an, wenn der Feind zu
stark ist. In diesem Fall verfolgen sie ihre Beute
zu Macht und Einfluss zu gelangen. Auch unter
so lange, bis sich ein günstiger Augenblick
den Ambriern scheint es von Jahr zu Jahr mehr an ergibt oder bis Verstärkung eingetroffen ist.
der Tagesordnung zu sein, sich der Dunkelheit zu
verschreiben, um einen Vorteil im ewigen Ringen
um Ressourcen, Macht und Ruhm zu gewinnen. können plötzlich Räuber zuschlagen. Dabei spielt
Wenn man den Gerüchten Glauben schenken es keine Rolle ob es sich um eine gut ausgebaute
will, findet man Kultisten in allen sozialen Schichten Straße in den Ebenen oder um Gebirgspässe oder
und Regionen von Königin Korinthias Reich, doch es die Wälder handelt.
sind vor allem Glücksritter und freie Siedler in den Zwei besonders gefürchtete Räuberbanden
Wäldern, die sich diesen Mächten zuwenden. sind in den Titanen heimisch. Die eine Bande
Der typische Kult ist durch eine strenge Hierarchie wird von der Eishexe, der Tochter des letzten
gekennzeichnet. Um einen starken Anführer schart Häuptlings von Alt-Kadizar, angeführt und die
sich eine Gruppe loyaler Anhänger. Oft treffen sich die andere Bande von dem Oger Erdhügel, der über
Anhänger eines Kults an einem Ort mit mystischer eine brutale Horde von Goblins und Zorntrollen
Bedeutung und natürlich am liebsten zu Zeitpunkten, gebietet. Andere Beispiele sind die Straßenräuber
die etwas mit wichtigen Naturphänomenen zu tun der freien Ansiedlung Entekka, die hauptsächlich
haben. So hat sich der Blutkult, der in Tempelwall über Karawanen herfallen, die zwischen Distelfeste
im Jahr 19 von den Schwarzmänteln aufgedeckt und und Karvosti unterwegs sind, und der für seine
ausgelöscht wurde, stets in einem alten Grabhügel Grausamkeit berüchtigte Kapitän Bartolo, dessen
zum Neumond getroffen. Piraten Transporte auf dem Volgomasee und auf
den Flüssen Eanor und Eblis überfallen.
Brigant
Sich eine verlässliche Arbeit in Ambria zu sichern Waldläufer
ist nicht einfach. Eine gut bezahlte Arbeit zu fin- Wer sich nach Davokar vorwagt, ohne eine entspre-
den, ist noch wesentlich schwieriger. Dies hat dazu chende Entdeckerlizenz erworben zu haben, sollte
geführt, dass sich viele auf Räuberei und Diebstahl sich hüten. Die Waldläufer der Königin haben die
verlegen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Aufgabe, den Waldrand zu patrouillieren. Manchmal
Überall, wo wertvolle Güter transportiert werden, unternehmen sie auch Vorstöße tiefer in den Wald

232
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

233
Selbstgelernter Hexenjäger
Rasse Mensch
Herausforderung Gering
Merkmale Kontakte
Aufmerksamkeit 13 (−3), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 9 (+1), Heimlichkeit 5 (+5),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 11 (−1), Willenskraft 15 (−5)
Fähigkeiten Keine
Waffen Armbrust 5, Axt 4
Rüstung Kettenhemd 3
(Behinderung)
Verteidigung +3 (Schild)
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Gebetsbuch, Folterwerk-
zeuge, 1W10 Schillinge
Schatten Glänzendes Kupfer mit
etwas Korrosionsspuren
(Korruption: 1)
Taktik: Der Hexenjäger schießt zuerst mit
seiner Armbrust und greift dann die Ausgeburt
mit Axt und Schild an – zumindest ist der He-
xenjäger stets davon überzeugt, dass es sich bei
seinen Opfern um Ausgeburten handelt …

Schwarzmantel (Ambrier)
Rasse Mensch (Ambrier)
Herausforderung Normal
Merkmale Kontakte
Aufmerksamkeit 13 (−3), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 9 (+1), Heimlichkeit 5 (+5),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 11 (−1), Willenskraft 15 (−5)
Fähigkeiten Bestienwissen (Novize),
Rituale einsetzen (Novize,
Heiliger Rauch), Uner­
schütterlich (Adept)
Waffen Armbrust 5, Schwert 4
Rüstung Schuppenpanzer 3 (Be-
hinderung)
Verteidigung +2 (Schild)
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Gebetsbuch, Folterwerk-
zeuge, Räucherwerk,
1W10 Taler
Schatten Silber mit schwarzen
Flecken (Korruption: 3)
Taktik: Der Schwarzmantel enthüllt Ausgebur-
ten durch den Einsatz von Ritualen, doch wenn
die Zeit knapp ist, beschießt er sein Ziel zuerst
mit der Armbrust und greift es dann mit dem
Schwert an. Sein Motto ist: Besser, einen Un-
schuldigen töten, als eine potenzielle Ausgeburt
entkommen zu lassen!

234
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

hinein. Derartige Vorstöße werden meist von einem Davokars beziehen. Manche sind nichts als
Trupp oder Zug Waldläufer unternommen, die die Scharlatane – brutale, skrupellose Schurken, die von
Aufgabe hat, bestimmte Gerüchte zu überprüfen Dorf zu Dorf ziehen und Gebühren dafür einfordern,
oder eine Bestie zu erlegen, die Distelfeste, Kastor „das Böse“ zu enthüllen, das angeblich hinter allem
oder eine andere Ansiedlung im Grenzgebiet überfal- möglichen steckt wie schlechten Ernten, einem aus-
len hat. Doch unabhängig von ihrem Auftrag haben getrockneten Brunnen oder Krankheitsausbrüchen.
sie die Pflicht, jeden zu überprüfen, auf den sie in Meist wird ein Dorfexzentriker oder ein Außenseiter,
Davokar treffen. Jeder Ambrier, der nicht über eine der nichts mit der Sache zu tun hat, zum Schuldigen
ordnungsgemäße Lizenz verfügt, wird in Ketten gestempelt. Andere Hexenjäger hingegen wissen
gelegt und wenn er sich zu sehr wehrt, getötet. sehr wohl, was sie tun …
Die Waldläufer werden aus den Reihen der regu- Die Hexenjäger, die vom Orden der Zwie­
lären Arme ausgewählt. Sie sind widerstandsfähige, lichtmönche ausgebildet werden und für der Kampf
erfahrene Kämpfer und besonders geschult darin, gegen die Dunkelheit eine Berufung und kein
lautlos durch die Wildnis zu pirschen. Manche Brotberuf ist, werden überall gefürchtet. Zu den
Waldläufer sind Spezialisten auf bestimmten schlimmsten Dingen, die einem normalen Ambrier
Gebieten wie Bestienwissen und Legendenwissen zustoßen können, gehört die Anschuldigung, „in der
oder im Kampf gegen bestimmte Arten von Gegnern Dunkelheit zu wandern“, weswegen jeder darauf
geschult. Manchmal begleiten sie Experten wie bedacht ist, sie auf keinen Fall zu verärgern. Die
Meisterbauer, Kartografen oder Kriegsmagier Hexenjäger nutzen ihre Position meist gnadenlos
des Ordo Magica. Ein Trupp Waldläufer, der von aus. Wohin sie auch reisen, wohnen und speisen
einem abgehärteten Hauptmann angeführt wird, sie kostenlos und natürlich ist jeder sofort bereit,
sollte man besser nicht auf die leichte Schulter ihnen bei allen Dingen zur Hand zu gehen, sei es ihr
nehmen, wie bereits zahlreiche nicht lizensierte Gewand zu flicken oder ihre Waffen zu schärfen. Wie
Schatzsucher feststellen mussten. hat es der berühmte Schwarzmantel Edo Adeio doch
einst so treffend ausgedrückt: „Ich bin die Mauer,
Hexenjäger hinter der sich das Volk ausruhen kann. Ich bin die
Hexenjäger sind darauf spezialisiert, gegen Klinge, in der sich Prios’ hellstes Licht widerspiegelt.
Ausgeburten, Kultisten und andere Formen des Wie sollte ich dann die Angebote jener ausschlagen
Bösen zu kämpfen, die ihre Kraft aus der Dunkelheit können, die mir zu Diensten sein wollen?“

Glücksritter Plünderer
Rasse Mensch, Goblin oder Rasse Oger
Wechselbalg
Herausforderung Normal
Herausforderung Gering
Merkmale Langlebig, Robust (I)
Merkmale Wildniserfahren (Mensch),
Aufmerksamkeit 7 (+3), Ausstrahlung 10 (0),
Langlebig (Wechselbalg),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 9 (+1),
Kurzlebig und Paria
Präzision 5 (+5), Scharfsinn 10 (0),
(Goblin)
Stärke 15 (−5), Willenskraft 11 (−1)
Aufmerksamkeit 13 (−3), Ausstrahlung 5 (+5),
Fähigkeiten Eisenfaust (Novize),
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 9 (+1),
Zweihändermeisterschaft
Präzision 11 (−1), Scharfsinn 10 (0),
(Adept)
Stärke 15 (−5), Willenskraft 7 (+3)
Waffen Zweihändiger
Fähigkeiten Keine
Hammer 8
Waffen Dornenbesetzte
Rüstung Robust und Lederrüs-
Keule 4, Wurfmesser 3
tung 4 (Behinderung)
Rüstung Beschlagene Leder­
Verteidigung +1
rüstung 2 (Behinderung)
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Verteidigung +1 (Schild)
Ausrüstung Beutel mit verdorbenem
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Essen
Ausrüstung Glücksbringer, Würfel, 3
Schatten Blutrot (Korruption: 0)
Wurfmesser
Taktik: Der Plünderer watet direkt in den Nah-
Schatten Grün oder Kupfer
kampf. Es dürstet ihn nach Beute und Geld.
(Korruption: 0)
Taktik: Der Schatzsucher wirft seine Wurfmesser,
während er sich mit dem Schild deckt. Er geht
in den Nahkampf, sobald ihm die Wurfmesser
ausgehen oder wenn ihn der Feind dazu zwingt.

235
Dorfkrieger Wächter
Rasse Mensch (Barbar) Rasse Mensch (Barbar)
Herausforderung Normal Herausforderung Groß
Merkmale Wildniserfahren Merkmale Wildniserfahren
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 7 (+3), Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 10 (0), Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 10 (0),
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 5 (+5), Präzision 5 (+5), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 11 (–1), Willenskraft 9 (+1) Stärke 15 (−5), Willenskraft 9 (+1)
Fähigkeiten Akrobatik (Novize), Fähigkeiten Eisenfaust (Meister),
Schildkampf (Adept), Rüstungsmeisterschaft
Wurfwaffenmeisterschaft (Adept), Zweihänder­
(Novize) meisterschaft (Meister)
Waffen Axt 5, Schildstoß 2 Waffen Zweihändige Axt 9
(Chance, den Gegner (Durchschlagend), +2
niederzuwerfen), Wurf- auf einen Nahkampf­
speer 4 angriff je Zug
Rüstung Bärenfell 2 (Behinderung) Rüstung Schuppenpanzer 4
(Behinderung)
Verteidigung −3 (Schild)
Verteidigung −3
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Ausrüstung Fallen und Ausrüstung
fürs Fischen, Holzstatu- Ausrüstung Fallen und Fischspeer,
ette (die das Geisterto- Holzstatuette
tem des Klans darstellt), (die das Geistertotem
3 Wurfspeere, 1W10 des Klans darstellt), 3
Orteg Wurfspeere, 1W10 Orteg
Schatten Blühendes Grün Schatten Tiefgrün (Korruption: 0)
(Korruption: 0)
Taktik: Die Krieger der Wache des Häuptlings füh-
Taktik: Dorfkrieger beherrschen Plänkelangriffe ren durch ihr Vorbild. Sie gehen in den Nah­kampf
und eröffnen den Kampf, indem sie ihre Speere mit dem Feind, schmettern ihn zu Boden und
werfen, bevor sie mit ihren Äxten in den Nah- erledigen ihn mit mächtigen Hieben mit ihrer Axt.
kampf gehen. Wenn sich das Schlachtenglück
wendet, ziehen sie sich zurück und werfen dabei
weitere Speere. Sie haben alles aufs Spiel gesetzt, was sie besitzen,
und sich vielleicht sogar von einem zwielichtigen
Geldhai zusätzliche Mittel ausgeborgt. Daher sind
Schatzsucher sie nicht dazu bereit, ihre Ausgrabungsstätte ohne
Wir denken uns viele Namen aus, für jene, die einen Kampf aufzugeben. Aus diesem Grund ist an
wir lieben. Dies gilt auch für jene, die wir ver- der Aussage, dass Schatzsucher im Randbereich
abscheuen. Manche nennen sie Schatzsucher, von Davokar ebenso oft von ihresgleichen wie von
andere Glücksritter oder Entdecker und wieder Bestien, Elfen oder Barbaren getötet werden, sehr
andere Grabräuber. Viele Ambrier setzen ihr Leben viel Wahres dran.
in der Hoffnung auf Spiel, reiche Schätze in den
Ruinen Symbaroums zu finden. Heutzutage hat Klankrieger
praktisch jeder erkannt, wie närrisch es ist, sich Für die Angehörigen der Barbarenklans von
den Gefahren Davokars alleine zu stellen. Aus Davokar ist das Kämpfen so natürlich wie das
diesem Grund reisen die meisten Personen zumin- Atmen. Jungen wie Mädchen trainieren den Kampf
dest mit vier Gefährten. Die Zusammensetzung von Kindesbeinen an, meist mit Axt oder Speer
derartiger Gruppen variiert natürlich extrem. und Schild.
Das reicht von einer Handvoll ehemaliger Bauern, Abgesehen von Klan Odaiova, der inzwischen
die in den Randgebieten des Waldes nach ein biss- hauptsächlich vom Handel lebt, gilt das Kämpfen
chen Edelmetall suchen, bis hin zu gut geführten bei den Barbaren als die angesehenste Fähigkeit.
Expeditionen, die vom Ordo Magica oder einem Ein Häuptling erringt seine Position fast immer,
ambitionierten Adligen ausgerüstet werden. indem er sich im Kampf beweist. In jedem Dorf
Die Plünderer, die hier beschrieben werden, gibt es viele fähige Krieger und die besten Krieger
gehören zur eher brutalen Sorte. Diese Gruppen werden als Wache des Häuptlings ausgewählt.
haben genug Geld zusammengerafft, um sich eine Praktisch alle von ihnen hegen den Traum, eines
Entdeckerlizenz zu kaufen. Sie sind in den Wald Tages zur Zornwache des Großhäuptlings in
in der Hoffnung, reich zu werden, vorgedrungen. Karvosti berufen zu werden.

236
MONSTER UND GEGENSPIELER 23
Die Zornwache
Wenn man sich die Angehörigen der Zornwache näher ansieht, dann kann man Unterschiede zwischen
den Kriegern erkennen.Diese sind durch ihre Herkunft begründet.
Besonders häufig spricht man in Ambria über die Krieger von Klan Baiaga und Karohar. Die Zorn-
wächter des erstgenannten Klans kämpfen häufig Seite an Seite mit ihren gezähmten Baiagornen und
die Zornwächter des zweiten Klans setzen unterarmlange Kampfklauen und Speerschleudern ein.
Doch andere Klankrieger haben ebenfalls ihre Eigenheiten. Die Kämpfer von Klan Gaoia setzen häufi-
ger Gift ein und manche haben sogar die seltsame Fähigkeit gemeistert, Giftspinnen auf ihre Gegner
zu werfen. In den Reihen der Klankrieger von Klan Enoai findet man die berühmten Trollzähmer, die
herausgefunden haben, wie sich Zorntrolle kontrollieren und als Lagerwächter und Stoßtruppen im
Kampf einsetzen lassen.
Vermutlich sollte man die noch nicht überprüften Gerüchte über den sogenannten Raubtierklan
ebenfalls erwähnen. Wenn man den wilden Geschichten Glauben schenkt, so setzen diese fast tollwü-
tigen Krieger seltsame Elixiere ein, um sich in einen wilden Kampfrausch zu versetzen. Sie verfügen
angeblich über natürliche Waffen, die durch die dunkle Kunst des Knochenformens geschaffen
wurden und sie mit Hörnern, Fangzähnen und Krallen sowie Gliedmaßen ausgestattet haben, die in
gezackte Knochensensen umgewandelt wurden.

Dank ihrer Tabus trifft man praktisch nur in angeblich existierenden Raubtierklan gezogen,
den Randbereichen des Waldes auf Klankrieger. doch dem Ordo Magica zufolge gibt es keine ver-
Doch die Ausnahmen nehmen zu. In Distelfeste lässlichen Berichte, die diese Annahmen stützen
und Schwarzmoor gibt es mehrere Söldner, die würden. Die meisten vertreten die Ansicht, dass,
einst zu einem der Klans gehörten, und natürlich wenn an den Legenden überhaupt etwas dran ist,
gibt es auch Abtrünnige, die die alten Weisheiten sowohl der Klan des Spinnenkönigs als auch all die
ignorieren und sich auf der Suche nach Ruinen, größeren Spinnenrassen während der Feldzüge
die man wegen ihrer Schätze plündern könnte, des ersten Hochkönigs vollständig ausgelöscht
tiefer in den Wald wagen. wurden. Natürlich gibt es noch immer Spinnen in
Davokar und natürlich stellen diese eine ernsthafte
Bedrohung dar, doch sind sie weder gut organisiert
Spinnen Kategorie: Bestien noch besonders intelligent.
In den Geschichten der Barbaren ist die Spinne
eine der nobelsten und mächtigsten Kreaturen Etterhirte
Davokars – zumindest wenn man es von einem his- Rasse Spinne
torischen Standpunkt aus betrachtet. Die Legende
Herausforderung Normal
vom Spinnenkönig ist auch bei den Ambriern
Merkmale Giftig (I), Natürliche
wohlbekannt. Dieser rücksichtslose Kriegsfürst
Waffen (I), Schwarm (II)
herrscht vor ungefähr fünf Jahrhunderten über
den Wald. Er gehörte zu einem monströsen Klan Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 11 (−1),
spinnenartiger Humanoider und sein Heer bestand
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 10 (0),
aus Spinnen und verschiedenen Arten amphibi- Stärke 5 (+5), Willenskraft 9 (+1) In den Tiefen Davokars
scher Kreaturen. spinnen monströse
Fähigkeiten Keine
Die meisten Geschichten gehen davon aus, dass Spinnen, die noch aus
es die Bedrohung durch den Spinnenkönig war, Waffen Biss 3, Gift 2 für 2 Runden den Zeiten des Spin-
die die Barbaren ursprünglich dazu brachte, sich Rüstung Keine nenkönigs stammen,
unter der Führung eines Hochkönigs zu vereinen, Verteidigung −3 ihre Netze – zumindest
und dass sie dank ihrer geeinten Macht dazu in behaupten das die
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  3
der Lage waren, sein Reich zu zerschmettern. Die Geschichtenerzähler.
Ausrüstung Keine
Legenden deuten auch an, dass dieser monströse
Klan noch immer irgendwo in den Tiefen Davokars Schatten Grünviolett
existiert und es noch immer Riesenspinnen und (Korruption: 1)
Krötenmonster gibt, die Nachfahren der Horde des Taktik: Der Spinnenschwarm fällt über sein
Königs sind. Manche haben auch Verbindungen Opfer her und beißt und beißt, bis es tot ist.
zu einer Skelettstatue in Distelfeste und zu dem Dann umschwärmt er das nächste Opfer.

238
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Etterhirte Doudram, Eanor oder Malgomors reisen, immer


Die faustgroßen Etterhirten jagen im Schwarm. häufiger geworden. Die Etterhirten warten in den
Sie sind giftig genug, um einen erwachsenen Baumwipfeln, die sich über die Flüsse erstrecken,
Mann zu töten, und aggressiv genug, um es zu und lassen sich auf die warmen Körper hinunter-
versuchen. Wenn der Schwarm seine Beute erlegt fallen, die unten in den Booten vorbeikommen.
hat, gräbt er sich in die Leiche, um dort seine Eier
zu legen. Die Leiche wird später von innen heraus Stechbiest
aufgefressen und dann bricht eine neue Generation Die giftigen Stechbiester errichten unterirdische
von Etterhirten ans Tageslicht. Kolonien, die meist an der Grenze zwischen den
Die Barbaren der nördlichen Klans Gaoia und Jagdgebieten der Barbaren und den Tiefen des
Enoia kämpfen schon seit Langem gegen diese Waldes liegen. Über diese Netze webenden Jäger
Bedrohung, doch inzwischen hat sich das Problem ist nur sehr wenig bekannt, außer dass sie einen
in ganz Davokar ausgebreitet. In den letzten Jahren Meter groß werden können, sich lautlos bewegen,
sind die Überfälle auf Karawanen, die entlang des fähige Kletterer sind und auf kurze Strecken sogar

239
einen Wolf überholen können. Die Hexen meinen,
dass sie über eine primitive Art von Bewusstsein Raubtiere Kategorie: Bestien
verfügen und in einer vollständig entwickelten In Davokar wimmelt es nur so vor Leben, was
Sprache miteinander kommunizieren können, die auch der Hauptgrund ist, warum sich die Barbaren
aus Flüstern, Zischen und Klicken besteht. in dieser gefährlichen Gegend niedergelassen
Stechbiester jagen oft in einem Rudel, das aus haben. Doch die vielen Beutetiere bringen natür-
drei bis fünf Spinnen besteht. Sie schleichen sich lich auch eine Vielzahl von Räubern mit sich. Diese
an einzelne Wanderer an oder fangen sie zuerst Bestien werden selbst oft zum Opfer von Trollen,
in ihren zähen Netzen, bevor sie angreifen. Sie
weben diese Netze manchmal senkrecht zwi- Albkatze
schen Bäumen – im Dämmerlicht des Waldes
Rasse Bestie
sind sie nur schwer zu erkennen. In anderen
Fällen dienen die vertikalen Netze nur der Herausforderung Normal
Ablenkung und bringen den Wanderer dazu, eine Merkmale Giftig (I), Natürliche
Ausweichroute zu nehmen, die ihn prompt in auf Waffen (II)
dem Boden liegende Netze führt, die mit Blättern Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
und Zweigen abgedeckt sind. Man sollte auch Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 15 (−5),
nicht vergessen zu erwähnen, dass Stechbiester Präzision 11 (−1), Scharfsinn 9 (+1),
Stärke 7 (+3), Willenskraft 10 (0)
manchmal von Etterhirten begleitet werden, die
jene Beute angreifen, die die größeren Spinnen Fähigkeiten Akrobatik (Novize)
verschmähen. Waffen Biss 4 (Kurz),
Gift 2 für 2 Runden
Rüstung Keine
Verteidigung −3
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  4
Ausrüstung Keine
Schatten Dunkelgrün (Korruption: 4)
Taktik: Die Albkatze schleicht sich an ihre Opfer
an. Im Nahkampf versucht sie, ihren Vorteil zu
Stechbiest wahren, indem sie die Gegner flankiert.
Rasse Spinne
Herausforderung Normal Baiagorn
Merkmale Giftig (I), Rasse Bestie
Natürliche Waffen (I),
Herausforderung Normal
Netz­einsatz (I)
Merkmale Natürliche Waffen (I),
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
Robust (I)
Gewandtheit 15 (−5), Heimlichkeit 11 (−1),
Präzision 13 (−3), Scharfsinn 10 (0), Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 5 (+5),
Stärke 9 (+1), Willenskraft 7 (+3) Gewandtheit 7 (+3), Heimlichkeit 9 (+1),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Fähigkeiten Akrobatik (Novize)
Stärke 15 (−5), Willenskraft 13 (−3)
Waffen Biss 3, Gift 2 für 2 Runden
Fähigkeiten Berserkerrausch (Adept)
Rüstung Keine
Waffen Krallen 8 (Kurz)
Verteidigung −5
Rüstung Bärenfell 4
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Verteidigung +7
Ausrüstung Keine, aber in den Netzen
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
kann man vielleicht noch
interessante Gegenstände Ausrüstung Keine
von früheren Opfern finden
Schatten Grün wie die Piniennadeln
(Wert 1 Taler je Stechbiest)
des letzten Jahres
Schatten Graugrüne wie die Flech- (Korruption: 0)
ten im Wald (Korruption: 2)
Taktik: Normalerweise sind Baiagornen vor-
Taktik: Stechbiester nutzen ihre Netze, um ihre sichtige Kreaturen, doch wenn sie verletzt oder
Opfer zu verstricken, und tänzeln dann um sie ver­ärgert werden, verwandeln sie sich brüllende
herum, um ihnen in die Flanke zu fallen und sie Bestien, die wie wild mit ihren Krallen um sich
mit ihren Bissen zu töten. Dabei konzentrieren schlagen und den nächsten Feind oder ihre
sie sich auf ein Opfer nach dem anderen … Beute unerbittlich angreifen.

240
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Ausgeburten und Wesen, die einfach größer oder


stärker sind als sie.
Die Barbaren haben eine Esskultur entwickelt,
bei der das Fleisch von Raubtieren höher geschätzt
wird als ein zartes Reh. Je gefährlicher das Raubtier,
desto besser der Festschmaus. Man sagt beispiels-
weise, dass Großhäuptling Maiestikar alles außer
Hungerwölfen und Æbern verschmähte.

Albkatze
Die Albkatze wird zurecht in den Dörfern entlang
der Südgrenze Davokars gefürchtet und gehasst.
Albkatzen gehen in Gruppen von ungefähr zehn
Tieren auf die Jagd und greifen in der Nacht an,
indem sie sich durch Lücken in den Mauern zwän-
gen oder diese untertunneln. Im Gegensatz zu den
meisten anderen katzenartigen Raubtieren wie der
großen Kotka und der Feenbestie ist die felllose
Albkatze mit Giftdrüsen über den Fangzähnen
ausgestattet. Dieses starke Gift lässt sich für gutes
Geld verkaufen, wenn man es erbeuten kann.
Einzelne, von ihrem Rudel ausgestoßene
Albkatzen wurden schon weit südwärts, wie
beispielsweise bei Redina gesichtet, doch die
Albkatze ist im Prinzip ein Waldraubtier und
größere Populationen hat man, abgesehen von
Davokar, nur in den Wäldern von Seragon und
Mervidun gesichtet.

Baiagorn
Dieses bärenähnliche Raubtier ist nicht sehr groß
und nicht sehr stark, gehört aber zu den wildes-
ten Kämpfern, auf die man im Wald treffen kann.
Baiagornen streifen normalerweise allein umher,
scheuen aber nicht davor zurück, Beutetiere anzu-
greifen, die wesentlich größer sind als sie. Die Bestie
läuft niemals vor Gefahr davon und dank ihres wil-
den Kampfrausches geht sie auch oft aus Kämpfen
gegen überlegene Gegner siegreich hervor.
Klan Aiaga hat seinen Namen von diesen
Bärenbestien übernommen und eine Methode ent-
wickelt, Baiagornen zu zähmen und sie zumindest
halbwegs unter Kontrolle zu bringen. Zusammen
mit einem fähigen menschlichen Kämpfer ist ein
Baiagorn besonders gefährlich. Die Bestie greift
an und nimmt die ersten Treffer hin, während
der Barbar nach der Schwachstelle des Gegners
sucht. Ein einzelner Bär stellt natürlich kaum eine
Gefahr für einen fähigen Krieger dar. Handelt es
sich jedoch um einen weiblichen Bären mit ein
paar Jungen, sieht die Sache schon anders aus.

Æber
Wilde Eber sind kein seltener Anblick für Reisende
in Davokar. Dies trifft vor allem im Osten im Gebiet
von Klan Vajvod zu, wo sie häufig für ihr Fleisch
und ihre Stoßzähne gejagt werden. Die Krieger des
Klans haben auch die Tradition einmal im Jahr, im

241
Winter, wenn man leichter Spuren lesen kann, eine andererseits hört man auch von Bauern und ande-
Gruppe ausgewählter Krieger tief nach Davokar ren, die in der Nähe Davokars arbeiten, seltsame
zu schicken, um den Æber zu jagen. Geschichten, bei denen sie plötzlich von einem SO SPRACH
Dieses mystische Riesenschwein soll mit den finster starrenden Æber beobachtet wurden, der AROALETA
Lehnstrollen verwandt sein und übertrifft sie ganz ruhig am Waldrand oder in einem Feld stand.
sogar noch an Verschlagenheit und Brutalität. Keiner von ihnen hat irgendeinen Zweifel daran,
„… und unter dem
Es gibt nur eine Handvoll glaubwürdiger dass sich hinter der runzligen Stirn der Bestie ein Moos und den
Berichte über Angriffe eines Æbers auf Dörfer, kalt kalkulierender Verstand verbirgt. Wurzeln, unter den
Außenposten oder Reisende. Vermutlich liegt Spuren der Kriecher
dies daran, dass alle anderen Augenzeugen bei und Schlängler gibt
derartigen Angriffen umgekommen sind. Doch Reptilien Kategorie: Bestien
es Säulen, die im
Die Frage, ob es in Davokar Drachen gibt, wird
Dämmerlicht der
hitzig diskutiert. Manche behaupten, dass barba-
Æber Unterwelt erstrah­
rische Legenden, die Berichte von Expeditionen
Rasse Bestie in die Tiefen des Waldes und bestimmte Details len. Dort gedeihen
Herausforderung Groß der Architektur Symbaroums darauf schließen Kobolde und die
Merkmale Natürlicher Panzer (II), lassen, dass Drachen tatsächlich existieren. Knochenbleichen.
Natürliche Waffen (II), Ihre Gegner argumentieren, dass die angeberi- Dort wächst die
Robust (III) schen Geschichten der Barbaren vermutlich von Befleckung auf
Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 5 (+5), Lindwürmern sprechen, dass die Rückkehrer felsigen Mauern
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 7 (+3), aus den Tiefen des Waldes ohnehin wahnsinnig
und den Schalen
Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0), seien und Drachenmotive in der Architektur wohl
Stärke 15 (−5), Willenskraft 11 (−1) der Ausgeburten.
schwerlich als Beweis gewertet werden können,
Fähigkeiten Eisenfaust (Adept) weil es diese schließlich auch in Alberetor gab Dort wandeln die
Waffen Stoßzähne 10 (Kurz) und dort existieren auch keine Drachen, um die Weinenden in der
Künstler zu inspirieren. Halle der tausend
Rüstung Schweinehaut 7
Die Diskussion wird vermutlich noch lange Tränen im Kreis um
Verteidigung +1
andauern, doch die ambrischen Künstler kön- einen Brunnen, der
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8 nen sich immerhin von kleineren Reptilien bald überquellen
Ausrüstung Keine für ihre Kunstwerke inspirieren lassen. Und
wird, doch immer
Schatten Dunkelrot mit rostroten davon gibt es tatsächlich viele – in Form von
Schlangen und Echsen und auch in Form der
im Kreis herum …“
Streifen (Korruption: 3)
großen Schildkröten, die in den Wasserwegen
Taktik: Der Æber setzt fingierte Angriffe ein und
versucht damit, seine Feinde zu verscheuchen. heimisch sind. Viele dieser Reptilien sind giftig
Sollte das scheitern, verlässt er sich darauf, und die Kirche Prios’ hat viele von ihnen als
dass seine Reflexe, seine widerstandsfähige Verkörperung der Dunkelheit Davokars gebrand-
Haut und seine brutalen Hauer ausreichen, um markt. Der Erste Vater Jeseebegai hat dies damit
jeden Gegner niederzumetzeln. erklärt, dass Reptilien besonders empfänglich

242
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Kanaran Lindwurm
Rasse Reptilien Rasse Reptilien
Herausforderung Groß Herausforderung Sehr groß
Merkmale Natürlicher Panzer (III) Merkmale Hypnotisieren (III), Lang­
lebig, Natürlicher Panzer
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 7 (+3),
(III), Robust (III)
Gewandtheit 14 (−4), Heimlichkeit 11 (−1),
Präzision 5 (+5), Scharfsinn 16 (−6), Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 11 (−1),
Stärke 10 (0), Willenskraft 9 (+1) Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 5 (+5),
Präzision 7 (+3), Scharfsinn 9 (+1),
Fähigkeiten Akrobatik (Meister),
Stärke 13 (−3), Willenskraft 15 (−5)
Außergewöhnliche
Gewandtheit (Novize), Fähigkeiten Eisenfaust (Meister),
Außergewöhnlicher Waffenloser Kampf
Scharfsinn (Novize), (Meister)
Erwürgen (Novize)
Waffen Biss 14 (Kurz), oder
Waffen Keine 2 Angriffe gegen das
gleiche Ziel mit Schaden
Rüstung Schlangenhaut 4
12 und 8
Verteidigung −4
Rüstung Schuppen 8
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Verteidigung +4
Ausrüstung Keine
Zähigkeit  13 Schmerzgrenze  7
Schatten Strahlend grün, wie eine
Ausrüstung Keine
im Wind schwanken­de
Baumkrone im Sommer Schatten Smaragdgrün wie die
(Korruption: 0) Blätter einer alten Eiche,
die hypnotisch in einer
Taktik: Der Kanaran schleicht sich an ein­same
Sommerbrise rascheln
Opfer an und erwürgt sie. Ausgehungerte Schlan-
(Korruption: 0)
gen greifen manchmal auch Personen an, die in
einer Gruppe reisen, würgen sie und setzen sie als Taktik: Der Lindwurm ist alt und verschlagen
Schild während des Angriffs ein. In solch einem und lässt sich auf keine Kämpfe ein, die er nicht
Fall versucht der Kanaran normaler­weise die gan- gewinnen kann, oder wenn sie ihm keinen Vorteil
ze Gruppe zu erwürgen, bevor er sich satt frisst. bringen. Er zieht es vor, seine Opfer zu hypno-
tisieren und herauszufinden, wer der stärkste
Gegner ist. Danach ist die Schlange aber auch
dazu bereit, die Diskussion mit ihren Fang­zähnen
zu beenden.

243
für die Korruption seien, die das Erdreich und zu Tode gewürgt. Die heimtückische Schlange Einzeln mögen diese
das Wasser im Wald durchdringt. kann ihr Opfer sogar so in Position bringen, dass Vögel ja klein und
sie sich damit schützt vor den Angriffen derer, die harmlos sein, doch es
Kanaran sie ihrer Mahlzeit berauben möchten. ist keine Kleinigkeit,
Die Schlangenart, die als Kanaran oder Würger eine Begegnung mit
bekannt ist, wird bis zu sechs Meter lang und Lindwurm einem ganzen
bevorzugt humanoide Beute. Sie ist oft so laut- Es gibt nur eine Handvoll Ambrier, die tatsächlich Schwarm Krächzen
los, dass sie ihr Opfer im Schlaf umschlingt und von sich behaupten können, gegen einen Lindwurm zu überleben.
davonzerrt, ohne dass seine Gefährten aufwachen. gekämpft und überlebt zu haben. Lindwürmer
Dadurch eignet sie sich natürlich wunderbar, haben keine Flügel oder Beine, sollen aber etliche
um sie in mahnende Geschichten einzubauen, Merkmale mit den legendären Drachen teilen. Sie
die betonen, wie wichtig es ist, in Davokar stets sind verschlagen und können offenbar mystische
Nachtwache zu halten. Kräfte einsetzen. Die Geschichten weisen auch
Ein Kanaran stellt natürlich auch eine Bedro­ Variationen auf, sodass man schließen kann, dass
hung für wache Beute dar. Wenn die Schlange ihr sich einzelne Exemplare der Gattung bezüglich
Opfer umschlungen hat und dieses so weder Waffen ihrer Intelligenz und ihren magischen Fähigkeiten
noch Hände einsetzen kann, wird es von ihr bald deutlich voneinander unterscheiden.

244
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Ein besonders bekanntes Exemplar, dessen tat- Krächze


sächliche Existenz allerdings noch nicht bestätigt
Rasse Geflügelte Kreaturen
wurde, ist jene Schlange, die als eine Art spiritu-
eller Führer für den nördlichen Klan Gaoia dienen Herausforderung Normal
soll. Häuptling Rábaiamon und der Hüter des Klans Merkmale Geflügelt (I), Schwarm (I)
behaupten, dass ihre Entscheidungen durch einen Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 7 (+3),
alten und unendlich weisen Lindwurm namens Gewandtheit 15 (−5), Heimlichkeit 5 (+5),
Großvater Lint beeinflusst werden. Doch obwohl Präzision 13 (−3), Scharfsinn 10 (0),
der Ordo Magica schon mehrere Delegationen Stärke 9 (+1), Willenskraft 10 (0)
zu dem Stamm geschickt hat und jedesmal eine Fähigkeiten Waffenloser Kampf
größere Entlohnung für ein Zusammentreffen (Adept)
geboten hat, hat man ihnen bisher Kontakt zu die- Waffen Schnabel 3, 2 Angriffe
sem sogenannten Orakel verwehrt. Dies lässt die gegen dasselbe Ziel
Skeptiker in den Reihen der Magier die Existenz Rüstung Keine
der alten Schlange in Frage stellen.
Verteidigung −5
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Geflügelte Kreaturen Ausrüstung Keine
 Kategorie: Bestien Schatten Schwarzgrün, wie Teer,
der auf einem Teich
Das Geräusch von f latternden Flügeln kann treibt (Korruption: 6)
sehr unterschiedliche Dinge bedeuten, abhängig Taktik: Der Schwarm umkreist sein Opfer und
davon, wo man sich gerade in Davokar aufhält. Im hackt mit seinen Schnäbeln auf es ein, bis es
äußeren Bereich sind die Bäume voll mit schönen niedergeht oder der Schwarm stark ausge-
dünnt wird und sich zurückzieht. Wenn sich
und farbenprächtigen Singvögeln, die auch für
mehrere Schwärme zusammenfinden, greifen
ihre Eier und ihr zartes Fleisch geschätzt werden. sie normalerweise das selbe Opfer an.
Tiefer im Wald muss man sehr vorsichtig sein,
um nicht von einem kleinen Monster zu kleinen
Stücken zerkaut zu werden, dass ebenfalls aus wenn er sich in den Bäumen niedergelassen hat
derartigen Eiern schlüpft. und vor sich hinkreischt. Viele Glücksritter haben
Doch man muss sich nicht nur vor den verschie- davon erzählt, dass einem Angriff von Zorntrollen
densten monströsen Vögeln hüten. Ebenso wie es oft das Gekreisch der Krächzen vorausgeht, die
hier überdimensionierte Amphibien und Spinnen dann abrupt verstummen, wenn das Gebrüll der
gibt, findet man in Davokar diverse geflügelte Tolle ertönt. Die Hexen können angeblich vorher-
Insekten, die groß genug sind, um einem Mensch sagen, wo es zu einer Schlacht oder Fehde kommen
oder gar Oger den Kopf abzubeißen. Manche wird, indem sie das Gekreische der Schwärme
Legenden behaupten, dass gefährliche Fluginsekten interpretieren, so als würden die Vögel drohende
wie die Libelle oder die an Schmetterlinge erin- Gewalt vorausahnen. Vielleicht stimmt, was man-
nernden Schwärmer ursprünglich von den Magiern che behaupten: dass Krächzen entstehen, wenn
Symbaroums geschaffen wurden. Die offizielle eine normale Krähe dumm genug ist, das Fleisch
Position des Ordo Magica und der Sonnenkirche einer toten Ausgeburt zu verspeisen …
ist jedoch die, dass sich diese Insekten aus gewöhn- Doch nicht nur das Gekreische eines derartigen
lichen Insekten entwickelt haben, die lange Zeit Schwarms kann als böses Omen gedeutet werden,
der Korruption Davokars ausgesetzt gewesen sind. sondern auch, wenn er verstummt. Manchmal
Doch unabhängig davon, welche Theorie nun wahr entscheiden sich die Krächzen, lebende Beute zu
ist, haben erfahrende Reisende in den Tiefen des jagen. In diesem Fall wird die Beute nicht durch
Waldes allen Grund, ein unangenehmes Gefühl ihr Krächzen gewarnt. Vielmehr verstummt der
in der Magengrube zu entwickeln, wenn sie flat- ganze Schwarm auf einmal und das Opfer kann nur
ternde Flügel hören. Oft hält dieser Tick auch noch die schwarzen Schatten in den Bäumen sehen, die
an, nachdem sie schon lange lebendig von ihrer es mit blutroten Augen mustern. Manche Berichte
Waldexpedition zurückgekehrt sind. erzählen auch davon, dass sich mehrere Schwärme
zusammengeschlossen haben, um Ansiedlungen
Krächze in den Ebenen zu überfallen. Schwarzmoor wurde
Große Schwärme dieser an Krähen erinnernden vor etlichen Jahren das Opfer eines derartigen
Vögel, die man als Krächzen oder Smirche bezeich- Angriffs. Die Augenzeugen behaupten steif und
net, treiben in Davokar, aber auch in den Ebenen fest, dass sich der ganze Himmel über Distelfeste
und Gebirgen ihr Unwesen. Oft kann man einen mit den schwarzen Schatten tausender Krächzen
solchen Schwarm aus großer Entfernung hören, gefüllt habe. Diese kreisten etliche Augenblicke

245
lang lautlos in der Luft und stießen dann gemein-
sam vom Himmel herab.

Libelle
Die atemberaubend schönen Libellen gehören
vermutlich zu einer der tückischsten Gefahren der
Wälder. Eine vollständig ausgewachsene Libelle ist
so groß wie ein kräftig gebauter Mensch. Ihr Maul
ist voller rasiermesserscharfer Fänge und sie kann
es weit genug öffnen, um einen Goblin mit einem
Happen zu verschlingen. Die zwei Flügelpaare
erzeugen ein sanftes Summen, doch dieses wird
oft vom Rascheln der Blätter übertönt, sodass
sich die meisten Opfer dem schwebenden Jäger
ziemlich plötzlich gegenübersehen. Doch dann ist
es oft bereits zu spät. Die blitzschnellen Angriffe
im Vorbeiflug können selbst den ausdauerndsten
Krieger erschöpfen.
Personen die erstmals nach Davokar aufbre-
chen und um hilfreiche Ratschläge bieten, erhalten
meist die gleiche Warnung. Was wie ein Hilfeschrei
klingt, ist in vielen Fällen der Lockruf eines
Jägers. Es gibt zahlreiche Kreaturen in Davokar,
die diese Technik einsetzen. Die Libelle kann
ihre Stimme beispielsweise so verändern, dass
sie wie ein weinendes menschliches Baby klingt.
Die Libellen haben jedoch die Fähigkeit, sinnvolle
Worte hervorzubringen, noch nicht gemeistert.
Wenn man also wortloses Stöhnen und Schreien
hört, sollte man besser auf der Hut sein.

Libelle
Rasse Geflügelte Kreatur
Herausforderung Groß
Merkmale Geflügelt (III), Natürliche
Waffen (II)
Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 10 (0),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 7 (+3),
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 5 (+5),
Stärke 11 (−1), Willenskraft 10 (0)
Fähigkeiten Waffenloser Kampf
(Meister)
Waffen Fangzähne 8, 2 Angriffe
gegen dasselbe Ziel
Rüstung Keine
Verteidigung −3
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Keine
Schatten Glänzend grün
(Korruption: 0)
Taktik: Die Libelle nutzt ihre vorzüglichen Flug-
fähigkeiten, um ein Ziel im Vorüberfliegen zu
beißen und im gleichen Zug außer Reich­weite
eines Gegenangriffs zu kommen. Eine Libelle
ist nicht sehr klug, aber verschlagen genug,
um Personen mit Fernkampfwaffen zuerst
anzugreifen.

246
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Ausgeburten
 Kategorie: Ausgeburt

Die Ambrier benutzen den Begriff Ausgeburt für


die gleiche Art von Kreaturen, die die Barbaren als
befleckte Bestien bezeichnen. Auf jeden Fall sind
damit Kreaturen gemeint, die durch die korrupte
Dunkelheit Davokars verdorben wurden. Es ist
unklar, ob alle Ausgeburten miteinander verwandt
sind, oder man besser von verschiedenen Spezies
von Ausgeburten sprechen sollte. Sowohl der Ordo
Magica als auch die Dämmerungsmönche tun
alles, was in ihrer Macht steht, um mehr über
das Phänomen zu erfahren.
Auf jeden Fall deckt der Begriff unterschied-
liche Wesen ab, die allerdings eine Eigenheit
gemeinsam haben. Sie möchten Menschen
verletzen, sie möchten, dass Menschen leiden,
und sie möchten, dass Menschen sterben. Dieser
Trieb ist so allumfassend, dass nichts anderes
eine Rolle spielt. Man kann mit einer Ausgeburt
nicht verhandeln, keine Kompromisse schließen
und ihr keine Furcht einjagen. Eine Ausgeburt
scheint nur zur Zerstörung der Menschheit zu
existieren – einer Person nach der anderen. Sie
zögert niemals, alles zu vernichten, was ihr im
Weg steht.

Befleckter Elch
Rasse Ausgeburt (früher
Bestie)
Herausforderung Groß
Merkmale Korrumpierender Angriff
(I), Natürliche Waffen (II),
Robust (II)
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 10 (0),
Präzision 11 (−1), Scharfsinn 7 (+3),
Stärke 15 (−5), Willenskraft 9 (+1)
Fähigkeiten Eisenfaust (Adept), Waf­
fenloser Kampf (Novize)
Waffen Geweih 10, +1W4 vorü-
bergehende Korruption
Rüstung Elchfell 3
Verteidigung 0
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Ausrüstung Keine
Schatten Braunschwarz wie ein
verrottender Tier­kadaver
(durch und durch
korrumpiert)
Taktik: Keine. Der Geruch lebender Körper
treibt die befleckte Bestie zum Angriff, mit vor
dem Maul schäumender Korruption.

247
Befleckte Urtümliche befleckte Bestie
Es ist unklar, wie es genau geschieht, doch früher Unabhängig davon, wie weit die Korruption schon
oder später, erliegt eine Person oder eine Kreatur, vorangeschritten ist, kann man die Befleckten
die von Korruption heimgesucht wird, dieser selt- noch immer als das erkennen, was sie einst gewe-
samen Krankheit. Die körperliche Erscheinung sen sind, egal ob es sich beispielsweise einst um
des Wesens verändert sich. Im Buch „Horden Menschen, Oger, Trolle oder Albkatzen gehan-
der Ewigen Nacht“, das vom Schwarzmantel delt hat. Es gibt jedoch einige wenige Berichte
Almagast geschrieben und illustriert wurde,
kann man sehr unterschiedliche derartige Befleckter Mensch
Stigmata sehen: extreme Ausgezehrtheit, näs- Rasse Ausgeburt (früher
sende Wunden, Wucherungen, die an Schwänze Mensch)
und Hörner erinnern, blutende Schleimhäute,
Herausforderung Normal
verkümmerte und verkrüppelte Gliedmaßen,
Merkmale Natürliche Waffen (I),
geschwärzte oder albinotische Haut, Fellbewuchs
Robust (I), Säureblut (I)
bei Menschen und ausfallendes Fell bei Tieren.
Die Persönlichkeit und das Gemüt werden Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
Gewandtheit 7 (+3), Heimlichkeit 10 (0),
umfassend verändert. Alles, was übrig bleibt,
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 9 (+1),
sind zerstörerische Gefühle wie Neid, Zorn, Stärke 11 (−1), Willenskraft 13 (−3)
Hunger, Größenwahn und Hass.
Fähigkeiten Berserkerrausch (Novize),
Befleckte Tiere und Bestien streifen allein Waffenloser Kampf
durch die Wildnis und töten alles, was ihren (Novize)
Weg kreuzt. Dabei werden sie immer stärker und
Waffen Krallen 9 (Kurz)
größer und verbreiten die Korruption mit ihren
Fängen und Krallen. Menschliche Ausgeburten Rüstung Lederschürze 4
(Behinderung)
behalten einen Teil ihrer geistigen Fähigkeiten
und können sich in Bevölkerungszentren ver- Verteidigung +9, Säureblut 3 für 3
Runden
bergen, wenn sie vorsichtig genug sind. Sie
bleiben meist in ihrem Versteck und setzen Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
infizierte Personen als Wächter und Boten ein. Ausrüstung Werkzeuge und Gegen-
Im Verlauf der Zeit können sie sich mit einem stände, die etwas mit sei-
ganzen Hofstaat von Kultisten umgeben, die nem früheren Beruf zu
tun haben, 1W10 Orteg
all ihre Befehle befolgen. Manchmal kann es,
wie es beispielsweise im berüchtigten Fall der Schatten Vollständig korrodiertes
Witwenbaronin von Haus Elsbet der Fall war, Kupfer (durch und durch
korrumpiert)
Jahre dauern, bis die Quelle der Korruption
enthüllt wird. Taktik: Die Ausgeburt kommt auf den Feind zu
und greift voller Gier nach Leben an.

248
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Urtümliche befleckte Bestie Befleckter Æber


Rasse Ausgeburt Rasse Ausgeburt (früher
Bestie)
Herausforderung Extrem
Herausforderung Groß
Merkmale Korrumpierender Angriff
(III), Natürliche Waffen Merkmale Korrumpierender Angriff
(III), Natürlicher Panzer (II), Natürliche Waffen (III),
(III), Regeneration (III), Natürlicher Panzer (III),
Robust (III), Säureblut (III) Robust (III), Säureblut (III)
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 7 (+3), Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 5 (+5),
Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 5 (+5), Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 7 (+3),
Präzision 13 (−3), Scharfsinn 9 (+1), Präzision 10 (0), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 18 (−8), Willenskraft 10 (0) Stärke 15 (−5), Willenskraft 11 (−1)
Fähigkeiten Außergewöhnliche Stärke Fähigkeiten Eisenfaust (Adept)
(Meister), Berserker
Waffen Stoßzähne 11 (Lang),
(Meister), Eisenfaust
+1W6 vorübergehende
(Meister), Waffenloser
Korruption
Kampf (Meister)
Rüstung Schweinehaut 8
Waffen Krallen 20 (Lang) oder
zwei Angriffe gegen das- Verteidigung +1
selbe Ziel mit 18 und 14 Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Schaden, +1W8 vorüber­
gehende Korruption Ausrüstung Keine

Rüstung Von der Befleckung Schatten Eine schwarzviolette


gehärtetes Fleisch 10, Masse, von der vollstän-
regeneriert 4 Zähigkeit dig verdorbene Tränen
je Runde tropfen (durch und durch
korrumpiert)
Verteidigung +3
Taktik: Der befleckte Æber schnaubt wütend
Zähigkeit  18 Schmerzgrenze  9 und dürstet danach, seine Stoßzähne in warmes
Ausrüstung Keine Fleisch zu graben. Er zögert nicht anzugreifen.

Schatten Tiefste Schwärze, selbst


gegenüber dem Mitter-
über noch viel schlimmere und unnatürlichere
nachtshimmel ein alles
Licht verschlingendes
Kreaturen. Diese hasserfüllten und fremdartigen
Loch (durch und durch Kreaturen scheinen das vollständige Gegenteil
korrumpiert) der Natur zu repräsentieren. Es wird spekuliert,
Taktik: Keine. Ihr Hass gegen alles Lebende lässt ob diese urtümlichen Schrecken tatsächlich
die Bestie ohne jede Taktik angreifen. Sie möch- existieren und ob sie, wenn dies der Fall ist,
te nur möglichst viel Zerstörung anrichten. die Verkörperung der Bef leckung selbst sind,

249
Ausgeburten und die Unterwelt
Es gibt zahlreiche widersprüchliche Geschichten bezüglich der Herkunft der Ausgeburten. Manche
behaupten, es würde sich um eine uralte Rasse handeln, die schon lange existiert hat, bevor die Angehö-
rigen der älteren Völker das Tageslicht erblickt haben. Andere wiederum sagen, dass sie von Elfen oder
Menschen gezüchtet wurden – in manchen Geschichten aus Versehen, in anderen in bösartiger Absicht.
Bei den Angehörigen der älteren Völker ist die Ansicht weitverbreitet, dass sie in direkter Verbin-
dung zum Fall Symbaroums stehen. Man muss natürlich bedenken, dass die Ambrier diese Geschich-
ten meist von Goblins oder Barbaren hören. Dennoch beschreiben viele dieser Geschichten, wie die
Alchemisten und Hexenmeister des alten Symbaroums schreckliche Experimente vollführt haben,
dabei die sogenannte urtümliche Magie eingesetzt und so die natürliche Ordnung gestört und die
Ausgeburten erschaffen haben.
Außerdem findet in einem Großteil der uralten Legenden eine sogenannte Unterwelt Erwähnung,
die auch als Unterhügel oder als Abgrund bezeichnet wird. Angeblich gibt es eine ganze Welt unter
den Wurzeln Davokars, die aus Tunneln, versunkenen Ruinen, Seen mit verdorbener Magie und noch
wesentlich schlimmeren Dingen gefüllt ist. Es gibt sogar etliche ambrische Entdecker, die behaupten,
bereits durch dieses verborgene Reich gewandelt zu sein, oft nachdem sie in ein Sickerloch oder der-
gleichen vorgedrungen sind. Obwohl die Gelehrten des Ordo Magica nicht bestreiten, dass es lokale
unterirdische Anlagen geben mag, bestreiten sie die Theorie, dass der ganze Wald von dieser soge-
nannten Unterwelt durchzogen sein könnte, heftig. Wie hat es Seldonio einst so treffend ausgedrückt?
„Lächerlich, einfach lächerlich, mein lieber Baron! Was ihr da behauptet ist nichts als Blödsinn!“

sozusagen eine Personifizierung des Hungers, Geister führen. Die Region nördlich der Titanen
des Hasses und des Zorns. hat jedoch all ihre Erwartungen übertroffen –
Bei den Barbaren gibt es zahlreiche Legenden sowohl was die Fruchtbarkeit und Lebenskraft
über die urtümlichen befleckten Bestien und betrifft, aber auch in Hinblick auf die Dunkelheit
ihr Herkunft. In den meisten Legenden werden und das Böse.
sie aus dem Knochenmark der sogenannten Untote sind nicht automatisch gegenüber den
Weltenschlange geboren, einer mythologischen Lebenden feindselig, allerdings neigen sie zu
Bestie, die angeblich Symbaroum geschaffen hat. Reizbarkeit und eifersüchtigem Zorn. Manche
Andere Legenden behaupten, dass sie vom ersten Untote sollen sogar dazu in der Lage sein, mit den
Kaiser Symbaroums getötet wurde, oder dass sie Lebenden zu kommunizieren, und die Sonnenkirche
noch immer unter der Hochburg des ehemaligen hat dem Ordo Magica ganz offen vorgeworfen, einen
Symbaroums lauern soll und auf den geeigneten ketzerischen Forschungszweig zu unterhalten, bei
Zeitpunkt wartet. Eine völlig andere Version dem es darum geht, derartige Untote aufzuspüren,
geht davon aus, dass die urtümlichen Bestien um mit ihnen zu kommunizieren. Die Angehörigen
spontan an jenen Orten entstehen, an denen die des Ordens dementieren dies vehement, doch
Korruption am stärksten ist, also in den Ruinen, in Seldonio hat sich auch öffentlich und ironisch beim
denen die dunkelsten Geheimnisse lauern und wo Ersten Vater für den guten Tipp bedankt. Wenn es
sich Pfützen von verdorbener Magie sammeln, die tatsächlich möglich wäre, mit den Geistern aus den
durch die verderblichen Praktiken Symbaroums Tagen des alten Symbaroums zu kommunizieren,
entstanden sind. Wie auch immer, es können könnte man dadurch wichtige Erkenntnisse gewin-
sich sowohl Barbaren als auch Ambrier glücklich nen und uralte Weisheiten über die wahre Natur
schätzen, dass diese Schrecken die dunkelsten der Magie erfahren.
Bereiche Symbaroums bevorzugen und nicht in
die sonnigen Ebenen vordringen. Frostlicht
Wenn die Nacht in den Grenzgebieten Davokars
hereinbricht, gleiten die Frostlichter durch die
Untote Kategorie: Untote Lüfte. Diese kleinen formlosen, f lackernden,
Die Ambrier sind sich der Tatsache, dass das, blassblauen Lichter suchen nach der Wärme des
was tot ist, noch lange nicht in Frieden ruht, wohl Lebens. Manchmal treten sie in großen Gruppen
bewusst. Während des Großen Krieges mussten auf, die sich auch durch Mauern und Palisaden
sie zwei Jahrzehnte lang Krieg gegen die Untoten nicht aufhalten lassen.
und die durch die Dunklen Fürsten geknechteten

250
MONSTER UND GEGENSPIELER 23
Frostlicht Die Barbaren behaupten, dass die Frostlichter
die Seelen von totgeborenen Kindern seien, die
Rasse Geist
verzweifelt nach Nähe und Wärme suchen und
Herausforderung Schwach nicht wüssten, dass ihre Berührung tödlich ist.
Merkmale Alternative Schadens­ Ein Ereignis, das diese These stützt, trug sich im
form (I), Geisterform (I) letzten Jahr in Yndaros zu, als die Zahl der dort bis-
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5), her seltenen Frostlichtopfer nach einem Ausbruch
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 11 (−1), der Bleichen Sieche in die Höhe schnellte, die bei
Präzision 10 (0), Scharfsinn 9 (+1), vielen Müttern zu Fehlgeburten führte.
Stärke 7 (+3), Willenskraft 15 (−5)
Fähigkeiten Keine Draghul
Waffen Tödliche Berührung 3, Dass man die Toten wiederbeleben kann, ist den
ignoriert Rüstung, ver­ Ambriern bekannt, die gegen tausende derartiger
ursacht Stärkeschaden Kreaturen während des Großen Kriegs kämpfen
Rüstung Keine, halber Schaden mussten. Die Dunklen Fürsten erweckten gefallene
von normalen Waffen Krieger mit ihren dunklen, mystischen Kräften
Verteidigung −3 zum Leben und zwangen sie dazu, gegen ihre
ehemaligen Verbündeten zu kämpfen.
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  –
Die Ambrier benutzen noch immer den Namen,
Ausrüstung –
den die Dunklen Fürsten diesen Kreaturen gaben
Schatten Aschengrau mit schwar- – Draghule. Und das, obwohl die wandelnden Toten
zen Flocken (durch und des gelobten Landes sich von den früheren untoten
durch korrupt)
Schrecken unterscheiden. Während des Großen
Taktik: Frostlichter werden von Wärme an­gezogen Krieges traten die Pansaren und Theurgen den
und saugen jedem, den sie berühren, die Stärke
Untoten entgegen, die auf dem Schlachtfeld durch
aus. Sie treffen auf ihrer Suche nach Wärme und
körperlicher Berührung keine taktischen Entschei-
mystische Kräfte erweckt wurden. Doch jetzt kann
dungen. es praktisch überall zum Auftreten von Untoten
kommen – ein kranker Adliger stirbt in seinem
Bett, das Opfer eines Straßenraubes findet in
Draghul einer Seitengasse sein Ende oder eine Gruppe von
Rasse Untoter gefallen Klankriegern erwacht unter den Bäumen
Herausforderung Normal
Davokars zu neuem Leben.
Diese schrecklichen Geschehnisse sind glück-
Merkmale Untot (I)
licherweise relativ selten, doch allein die Tatsache
Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 5 (+5), ihrer Existenz hat dazu geführt, dass manche
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 10 (0),
Theurgen bereits lautstark das Ende der Welt ver-
Präzision 9 (+1), Scharfsinn 7 (+3),
künden. Auch für die Barbaren stellen die Draghule
Stärke 15 (−5), Willenskraft 13 (−3)
eine neue Art von Schrecken dar und sind daher in
Fähigkeiten Eisenfaust (Adept),
gewisser Weise fürchterlicher als die Ausgeburten,
Schildkampf (Novize)
die sie längst kennen und zu bekämpfen wissen.
Waffen Rostiges Schwert 7 Und da die Draghule kurz nach dem Auftauchen der
Rüstung Beschlagene Leder­ Ambrier in Davokar erstmals aufgetreten sind, hat
rüstung 2 (Behinderung) man den Südländern die Schuld an dieser zusätz-
Verteidigung 0 (Schild) lichen Gefahr in einem ohnehin bereits extrem
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  – gefährlichen Wald gegeben.
Ausrüstung 1W10 Orteg
Nekromagier
Schatten Gelbgrau wie abgestor- Glaubt man den Mythen des alten Symbaroums,
bene Haut mit dunklen
dann wird ein Nekromagier geboren, wenn ein
Flecken, die sich aus-
breiten, wenn der Körper Zauberer stirbt und nicht richtig bestattet wird.
des Untoten zusehends Zahlreiche Barbaren und ambrische Entdecker
verfällt (durch und durch haben bereits voller Furcht davon berichtet,
korrupt) dass diese geisterhaften Wesen tatsächlich
Taktik: Der Untote verhält sich gemäß dem existieren.
Willen seines Erschaffers oder nach seinem Die ätherischen, halb durchscheinenden,
eigenen Willen. Er ist immer auf der Suche nach ihre Gestalt wechselnden Nekromagier schei-
warmen Fleisch und frischem Blut.
nen eine Vorliebe dafür zu haben, sich in eine
farbloses Spiegelbild jener zu verwandeln, auf

252
MONSTER UND GEGENSPIELER 23

Nekromagier Gruftschreiter
Rasse Geist Rasse Geist
Herausforderung Groß Herausforderung Sehr groß
Merkmale Alternative Schadens­ Merkmale Geisterform (III), Grabes­
form (III), Furchterregend kälte (III), Manifestation (III)
(II), Geisterform (III)
Aufmerksamkeit 9 (+1), Ausstrahlung 10 (0),
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5), Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 7 (+3),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 11 (−1), Präzision 5 (+5), Scharfsinn 10 (0),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 9 (+1), Stärke 15 (−5), Willenskraft 13 (−3)
Stärke 7 (+3), Willenskraft 15 (−5)
Fähigkeiten Eisenfaust (Meister),
Fähigkeiten Mystische Kräfte Zweiwaffenkampf
(Zwang, Adept) (Meister)
Waffen Geisterklauen 5, Waffen Zwei Schwerter 9/6 (Aus-
ignoriert Rüstung, der gewogen), zwei Angriffe
Schaden wird von der gegen das gleiche Ziel
Willenskraft abgezogen
Rüstung Keine, erleidet nur
Rüstung Keine, erleidet nur Schaden von mystischen
Schaden von mystischen Kräften und halben
Kräften und halben Schaden von magischen
Schaden von magischen Waffen
Waffen
Verteidigung −2
Verteidigung −3
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  –
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  –
Ausrüstung 2 Geisterklingen
Ausrüstung Keine (Ausgewogen)
Schatten Dunkelgrau, wie Sturm- Schatten Wie ein klarer Nacht-
wolken in einer kalten himmel mit schwachem
Nacht (durch und durch Licht, das die Dunkelheit
korrupt) noch undurchdringlicher
Taktik: Der Nekromagier versucht, den Willen erscheinen lässt (durch
seiner Opfer zu brechen, füllt sie so mit Grauen und durch korrupt)
und erledigt sie mit seinen Klauen, wenn sie Taktik: Der Gruftschreiter geht davon aus, dass
hilflos sind. der Feind ihm nur schwer Schaden zufügen
kann, außer man beweist ihm das Gegenteil. Er
setzt sein Merkmal Grabeskälte ein, um Gegner
zu lähmen, und erledigt sie dann mit seinen
Schwertern.

die sie treffen. Man sagt, dass sie Gesellschaft finden. Viele Schatzsucher erkennen zu spät,
suchen und daher versuchen, Reisende in ihre wenn ein derartiger Ort von Gruftschreitern
Lagerstätten zu locken, wo sie ihnen vorüber- heimgesucht wird. Diese Schatten lauern noch
gehend Gesellschaft leisten können, bis sie des immer in ihren verrottenden oder einbalsamierten
Besuchers überdrüssig werden und seine Seele Körper und reagieren mit rasenden Zorn auf die
verschlingen. Es gibt andere Geschichten, die Entweihung ihrer Ruhestätten.
besagen, dass Nekromagier wütend angreifen, Es gibt auch Berichte über Gruftschreiter, die
wenn sie dabei scheitern. Zuerst treiben sie ihre ihre Gräber verlassen haben und direkt in besie-
Opfer mit Todesschreien in den Wahnsinn und delte Gebiete marschiert sind, entweder weil sie
dann zerfetzen sie ihren Geist und ihren Leib mit sich verirrt haben oder weil sie einen Schatzsucher
ihren rasiermesserscharfen Krallen. gejagt haben, der ihr Grab geplündert hat. Im Jahr
15 ereignete sich solch eine Tragödie in Kastor.
Gruftschreiter Beinahe 100 Leute fanden den Tod, als ein Wesen,
Die Ruinen Symbaroums erstrecken sich über ein das man als „Königsschatten“ bezeichnete, einen
sehr weites Gebiet und man kann praktisch überall Grabräuber auf dem Marktplatz einholte, auf dem
in Davokar Grabstätten, Grüfte und Mausoleen gerade das Erntedankfest stattfand.

253
as Land, das ihr hinter euch lasst, ist

D
öde und tot, verwüstet durch dunkle
Magie. Vor euch liegt Ambria mit seinen
tosenden Flüssen, reichen Wäldern und
fruchtbaren Böden – ein Versprechen
von wohlverdienter Ruhe für eure müden
Seelen. Aber wird es das erfüllen? Die
Region, auf die ihr zusteuert, ist uralt.
Unter der erhabenen Oberfläche toben seit Menschengedenken
Konflikte und die zahlreichen Flüchtlinge auf dem Weg nach
Norden ergießen sich über das Land wie Laternenöl über eine
glimmende Herdstelle.
Eine winterkalte Brise folgt dir und deinen Gefährten durch
die Titanen, jene Gebirgskette, die das tote Alberetor im Süden
von Ambria im Norden trennt. Nach wie vor ist es mehr als
ungewiss, ob ihr euer Ziel überhaupt erreichen werdet. Viele
eurer heimatlosen Brüdern und Schwestern sind auf dem Weg
zugrunde gegangen – durch Hunger oder Erschöpfung oder die
Raubtiere der Wildnis. Doch für dich ist da noch ein anderer
Grund zur Sorge. Manche deiner Gefährten behaupten,
eine flüsternde Stimme zu hören in den Böen von den
schneebedeckten Bergen herab.“
BUCH 4:

ABENTEUER
Das
gelobte Land
Willkommen im „Gelobten land“, einem Einführungsabenteuer für
Symbaroum. Unser Ziel ist, damit eine ausgewogene Einführung in die Regeln
und die Spielwelt von Symbaroum zu bieten, die für Neulinge wie für erfahrene
Rollenspieler geeignet ist. Das Abenteuer handelt von der gefährlichen Reise
durch die Titanen. Die Spielercharaktere können Ambrier sein, die zum ersten
Mal Königin Korinthias neues Reich betreten, oder Reisende aus dem Norden,
die bisher zu der neu errichteten Zivilisation Abstand gehalten hatten. Somit
weiß keiner von ihnen viel mehr als das, was im ersten Kapitel des Buchs
beschrieben wird.

Der Anfang dieses Abenteuers macht eine Das Abenteuer selbst besteht aus drei Kapiteln,
Einführung in das erzählerische Spielen: Sie die wiederum in mehrere Szenen unterteilt sind.
demonstriert, wie die Kommunikation zwischen Um unerfahrenen Spielleitern entgegenzukom-
Spielern und Spielleitern während des Spiels men, spielen diese Szenen völlig linear eine
funktionieren kann. Der Text kann sowohl von nach der anderen. Das schränkt die Optionen
den Spielern als auch vom Spielleiter gelesen der Spieler ein und macht so die Aufgabe des
werden, allerdings richtet er sich hauptsächlich Spielleiters einfacher. Rollenspieler lassen sich
an den Spielleiter, da er auf Szenen aus diesem jedoch meist nur sehr schwer kontrollieren und in
Abenteuer beruht. Aus diesem Grund sollten die feste Bahnen zwingen. Es kann daher vorkommen,
Spieler den Text erst lesen, wenn sie den Bergpass dass sich die Spielercharaktere völlig unerwartet
überwunden haben. verhalten und nicht alle Möglichkeiten von dieser
Nach der Einführung findest du neun vorgefer- Vorlage berücksichtigt sind. In diesem Fall sollte
tigte Charaktere. Die Spieler können diese direkt der Spielleiter improvisieren und sie mit sanfter
verwenden oder als Inspiration nutzen, wenn sie Gewalt zurück auf den vorgesehenen Pfad des
einen eigenen Charakterbogen ausfüllen. Unter Abenteuers führen.
den Personen sind solche, die aus Davokar stam- In Kurzfassung beinhalten die Kapitel des
men, andere hingegen waren noch nie nördlich Abenteuers folgende Ereignisse:
der Titanen.

256
DAS GELOBTE LAND 24

Kapitel 1: Auf, auf nach Yndaros Sieht sich ein Spieler mit einer Herausforderung in
Zu Spielbeginn halten sich die Spielercharaktere der Spielwelt konfrontiert, legt er eine Probe mit
in einem Wagenlager südlich der Titanen auf. Es einem zwanzigseitigen Würfel (W20) ab. Um diese SO SPRACH
wimmelt hier von Personen auf der Suche nach Herausforderung zu bestehen, darf das Ergebnis AROALETA
Reisegefährten für den gefährlichen Weg durch die nicht höher sein als der Wert der relevanten
Berge. Das Kapitel führt in die Stimmung der Welt Eigenschaft. Wenn ein Charakter beispielsweise
„… und ein König
ein und erklärt die grundlegenden Kampfregeln. etwas versucht, bei dem er leise oder diskret sein nach dem anderen
Außerdem erhalten die Spieler einen Grund muss, würfelt er eine Heimlichkeitsprobe. Wenn er schickte sein Volk in
angeboten, warum ihre Charaktere den Süden nach etwas sucht oder besonders wachsam sein den Tod, eine Welle
verlassen, sowie einen Hinweis darauf, was sie muss, würfelt er eine Aufmerksamkeitsprobe. nach der anderen
erwartet – die fruchtbaren Felder und dichten Es gibt jedoch noch zwei weitere wichtige über die Ebenen
Wälder Ambrias ... Aspekte, die diesen einfachen Mechanismus
hinweg. Es waren die
etwas komplexer machen. Erstens wären da
Männer und Frauen,
Kapitel 2: In der Gesellschaft die Fähigkeiten. Dies sind Dinge, in denen der
von Dieben Charakter besonders gut ist. Manche Fähigkeiten auf deren zerbroche­
Kapitel 2 konzentriert sich darauf, die Regeln für ermöglichen es, bestimmte Eigenschaften in nen Leibern dieses
Problemlösung zu erklären. Die Spieler erfahren bestimmten Situationen anders als normal zu imposante Reich
mehr über die Spielwelt und die Gefahren des nutzen. Dies ist besonders häufig im Kampf der errichtet wurde. Das
Reisens. Neu erschaffene Spielercharaktere sind Fall. Wenn ein Spielercharakter einen Gegner war das Fundament
zwar kompetent, aber wahrlich noch keine echten mit seiner Waffe treffen möchte, würfelt er Symbaroums –
Helden, die tun und lassen können, wie ihnen normalerweise eine Präzisionsprobe. Wenn der
erbaut auf Fleisch
beliebt, ohne sich in Lebensgefahr zu bringen. Charakter allerdings Meister in der Fähigkeit
und Blut.“Kapitel 2:
Sie werden feststellen, dass die Welt größer und Eisenfaust ist, kann er, wenn er es möchte, statt-
dunkler ist, als sie erwartet haben, ungeachtet dessen eine Stärkeprobe machen. Entsprechend In der Gesellschaft
ihren früheren Begegnungen mit den Horden der erlaubt die Fähigkeit Finte stattdessen eine von Dieben
Dunkelheit. Heimlichkeitsprobe und die Fähigkeit Beherrschung
eine Ausstrahlungsprobe. Um zu wissen, welche
Kapitel 3: Blutzoll im Gebirge Fähigkeit in welcher Situation zur Anwendung
In Kapitel 3 erreicht das Abenteuer seinen kommt, müssen sowohl die Spieler als auch der
Höhepunkt. Hier finden sich Szenen voller Kampf Spielleiter mit den verschiedenen Fähigkeiten
und Problemlösung, aber auch Situationen fürs vertraut sein.
Rollenspiel. Die Abenteuer werden von uralten Der zweite Aspekt besteht darin, dass manche
Konflikten entlang der Bergstraße eingeholt. Ja, Herausforderungen abhängig von der Situation
Ambria ist wunderschön und fruchtbar, vor allem
wenn man es mit dem toten Land vergleicht, das
die Charaktere zurückgelassen haben. Aber es ist
trotzdem nicht verkehrt, die Hand am Schwertgriff Den Schauplatz des Abenteuers verlegen
zu lassen.
Es stellt sich heraus, dass zwei Reisegefährten Die grundlegende Prämisse des Abenteuers, nämlich eine Reise von
der Charaktere den Eisenpakt verletzt haben, Alberetor nach Yndaros zu spielen, wird natürlich bedeutungslos, wenn
indem sie Ruinen in Davokar geplündert haben. die Spielercharaktere bereits in Ambria sind. In diesem Fall muss das
Die Elfen sind davon überhaupt nicht erfreut. Im Abenteuer verändert werden. Dennoch kann man es noch immer mehr
Gegenteil, sie sind sogar dazu bereit, eine ganze oder weniger so spielen, wie es geschrieben ist.
Gruppe unschuldiger Reisender abzuschlachten, Die Charaktere könnten beispielsweise von Yndaros aufbrechen und
um die Plünderer zur Rechenschaft ziehen zu kön- das Ziel stattdessen Karvosti oder Distelfeste sein. Der Bergpass lässt
nen und zu verhindern, dass sich die Befleckung sich zu einem langen Tal abändern und der Schneesturm in Kapitel 3 zu
weiter ausbreitet. Was in den düsteren Tiefen einem schweren Gewitter oder einem Hagelsturm. Was man aus Kapiteln
von Davokar schlummert, darf nicht erweckt 1 oder 2 machen könnte, ist weniger klar. Der Diebstahl des Sonnensteins
werden! ist weniger alarmierend, wenn die Karawane nicht von Kälte bedroht
ist. Es könnte jedoch sein, dass einer oder mehrere der Charaktere den

Einführung ins
Auftrag haben, den Sonnenstein von einem Kapitel des Ordo Magica zum
Zielort zu bringen. In diesem Fall ließen sich die hier dargestellten Szenen
erzählerische Spielen mehr oder weniger unverändert spielen. Kapitel 3 basiert darauf, dass
der Eisenpakt Ausgeburten jagt. Dies spielt also immer eine wichtige
Die Regeln von Symbaroum gehen einfach von der Rolle, unabhängig davon, wo sich die Charaktere gerade in Ambria oder
Hand, sobald man die Grundprinzipien verstanden Davokar aufhalten.
hat. Kurz gesagt verfügt jeder Charakter über acht
Eigenschaften mit einem Wert zwischen 5 und 15.

257
leichter oder schwieriger sind. Wenn man an einer mit ihrer Lederschürze und einem langen Stab
Wache vorbeischleichen will, ist dies abhängig ausgerüstet.
von der Aufmerksamkeit der Wache leichter oder Zuerst muss die Initiative festgelegt werden – Ein Wort zum ←
schwieriger. Und wenn man einen Gegner mit also wer von den beiden zuerst an der Reihe ist. Der nach links
dem Schwert treffen will, ist auch dies abhängig Dafür zieht man üblicherweise die Gewandtheit zeigende Pfeil bei ei-
von dessen Gewandtheit leichter oder schwieriger. der am Kampf Beteiligten heran. Beide Charaktere ner Eigen­schaftsprobe
Regeltechnisch wird dies mit einer konkurrie- haben Gewandtheit 10 – Gleichstand. In diesem zeigt, dass die Eigen­
renden Probe umgesetzt. In den meisten Fällen Fall vergleicht man Aufmerksamkeit. Grummla schaft, auf die man
wird dabei der eigene Eigenschaftswert abhängig verfügt über Aufmerksamkeit 9 und der Wächter würfelt (links), durch
vom gegnerischen Eigenschaftswert modifi- über Aufmerksamkeit 11. Er ist damit zuerst an der die Eigen­schaft hinter
ziert. Kommen wir zurück zu unserer Wache: Reihe. dem Pfeil (rechts)
Hätte diese einen durchschnittlichen Wert von Die erste Runde unterscheidet sich jedoch ein modifiziert wird. Die
Aufmerksamkeit 10, so müsste die Eigenschaftsprobe wenig von weiteren Runden. Grummla hat eine Angabe [Gewandt­
nicht modifiziert werden (±0). Wäre sie ziemlich lange Waffe und erhält daher einen Freiangriff heit←Präzision]
geistesabwesend mit einer Aufmerksamkeit 5, gegen den Wächter. Der Spielleiter erklärt bedeutet also, dass
so würde der Charakter für diese Probe +5 auf Grummlas Spielerin Mira, dass sie dafür eine eine Gewandtheits-
seinen Eigenschaftswert erhalten. Wäre die Präzisionsprobe würfeln muss. Diese wird durch probe abzulegen ist,
Wache hingegen äußerst aufmerksam und hätte die Verteidigung +1 des Gegners modifiziert. Die bei der der eigene
also Aufmerksamkeit 15, so müsste der Charakter Spielerin nimmt einen W20 und versucht maximal Gewandtheitswert mit
seinen Eigenschaftswert für diese Probe um −5 eine 11 zu würfeln (Grummlas Präzision 10 + 1 der dem Modifikator des
reduzieren. Verteidigung des Gegners). Sie würfelt eine 14 und Gegners auf Präzi-
Begleiten wir jetzt unsere Ogerin Grummla, der Wächter wehrt damit den Angriff mit seinem sion verrechnet wird.
den Beispielcharakter aus dem Spielerteil. Sie Schild ab. Zeit für einen Gegenangriff! Dieser kann entweder
versucht den Karawanenmeister Argasto davon Der Spielleiter erläutert Mira, dass sie nun gegen positiv (+) oder
zu überzeugen, dass sie die Karawane auf ihrer die Verteidigung ihres eigenen Charakters würfeln negativ (–) sein.
Reise durch die Titanen begleiten darf (siehe Seite muss. Dies wird durch die Präzision 13 des Gegners
268). Sie sieht sich als Prüfung einem Wächter modifiziert, die Grummla also einen Malus von –3
in Schuppenpanzer, der mit Schwert und Schild auf die Probe gibt. Unsere stämmige Ogerin hat
ausgerüstet ist, gegenüber. Grummla selbst ist nun ein Problem, da sie nur über Verteidigung 6

258
DAS GELOBTE LAND 24

gemacht werden. Zuerst würfelt die Spielerin mit


1W4 aus, wie viel vorübergehende Korruption ihr
Charakter durch den Einsatz der Kraft erleidet.
Sie würfelt eine 3 und notiert sich das auf dem
Charakterbogen. Dann muss sie die Auswirkungen
der Verwirrung ermitteln. Sie würfelt mit 1W6,
erzielt eine 2 und sieht in der Beschreibung der
Kraft nach (Seite 150). Das Resultat bedeutet, dass
der Wächter vorübergehend verwirrt herumsteht
und nichts tut.
Die nächste Runde beginnt. In dieser Runde hat
die Länge von Grummlas Waffe keine Auswirkungen
mehr, doch da der Gegner ohnehin verwirrt her-
umsteht, kommt die Ogerin sofort zum Zug. Zuerst
informiert der Spielleiter Mira, dass sie erneut eine
Willenskraftsprobe (noch immer mit ±0) machen
muss, um festzustellen, ob die Verwirrung eine
weitere Runde bestehen bleibt. Die Spielerin würfelt
14 und ist erfolgreich. Dann hebt die Ogerin ihren
Stab und drischt damit auf den Gegner ein.
Die Wache ist zwar benommen, kann sich aber
noch immer verteidigen. Verwirrung bedeutet nur,
dass der Betroffene seine aktiven Aktionen verliert,
nicht aber seine reaktiven Aktionen, wie eben
beispielsweise eine Verteidigung. Der Spielleiter
stellt fest, dass die gleichen Bedingungen zutreffen
wie zuvor: Die Spielerin muss eine 11 würfeln, um
zu treffen. Sie würfelt eine 6 und die Ogerin landet
einen Treffer!
verfügt. Wegen des fähigen Gegners wird diese wie Der Spielleiter teilt mit, dass der Schuppen­
eben gesagt um −3 reduziert und die Spielerin darf panzer des Wächters 3 Schaden je Treffer abhält.
Eigenschaften und maximal eine 3 würfeln, wenn sie nicht getroffen Grummlas Stecken richtet 1W6 Schaden an und
Modifikatoren werden will. Sie würfelt eine 7 – und Grummla ihr Merkmal Robust ermöglicht es ihr, einmal je
Wert Modifikator ist getroffen! Das bedeutet allerdings noch nicht Runde zusätzlich +1W4 Schaden zu verursachen.
5 +5 zwingend, dass sie dabei auch Schaden erleidet. Da ausgemacht wurde, dass der Kampf mit dem
6 +4 Der Spielleiter macht Mira darauf aufmerksam, „ersten Blut“ enden soll, muss Grummla nur mehr
7 +3 dass der Wächter mit seinem Schwert 4 Schaden als 3 Schaden verursachen, um siegreich zu sein.
8 +2 verursacht. Glücklicherweise ist Grummla sehr Die Spielerin würfelt mit 1W4 und erzielt eine 2.
9 +1 robust. Sie verfügt über das entsprechende Die Spannung steigt. Ihr W6 zeigt eine 5 und der
10 ±0 Merkmal, das ihr bei jedem Treffer 1W4 Rüstung Gesamtschaden beträgt daher 2 + 5 = 7. Der Wächter
11 −1 gibt, und die Lederschürze gibt ihr nochmals 1W4 erleidet also 4 Schaden (7 Schaden reduziert durch
12 −2 Rüstung. Grummlas Spielerin würfelt also mit seine Rüstung 3) und reduziert seine Zähigkeit um
13 −3 2W4 und erzielt ein Resultat von 1 + 4 = 5. Dieses diesen Wert. Der kräftige Treffer lässt die tapfere
14 −4 Ergebnis wird von dem Schaden von 4 abgezo- Wache rückwärts taumeln.
15 −5 gen und Grummla bleibt daher völlig unverletzt Grummla lächelt selbstzufrieden, blickt Argasto
(Schaden 4 − Rüstung 5 = 0 oder weniger). Jetzt ist an und murmelt: „Tut mir leid, so fest wollte ich
sie wieder an der Reihe! ihn eigentlich gar nicht treffen …“
Statt es erneut mit ihrem Stecken zu versu-
chen, setzt Grummla nun auf ihre mystische Kraft Kurz darauf …
Verwirrung. Der Spielleiter erklärt, dass Mira eine Etwas später bittet man Grummla darum, den Dieb
Willenskraftprobe machen muss. Diese wird durch zu finden, der ein wichtiges Artefakt der Karawane
die Willenskraft der Wache modifiziert, doch da diese gestohlen hat – den Sonnenstein (siehe Seite 282).
über einen Eigenschaftswert von genau 10 verfügt, Ein Reisegefährte hat der Ogerin dabei geholfen,
ergibt dies einen Modifikator von ±0. Grummla die Spur Kelers bis zu einer verfallenen Windmühle
verfügt über Willenskraft 15, ihre Spielerin darf zu verfolgen, doch er ist nicht dazu bereit, gegen
also nicht höher als 15 würfeln, um Erfolg zu haben. den Dieb zu kämpfen. Das ist Grummlas Aufgabe.
Sie würfelt eine 4 und die Verwirrung überkommt Ihre Spielerin entscheidet sich, dass die Ogerin
den Gegner. Jetzt müssen noch zwei weitere Würfe in Richtung der Ruine schleicht. Der Spielleiter

259
bittet Mira um eine Aufmerksamkeitsprobe gegen Seite 175). Die Spielerin müsste eine 4 oder weniger
Schwierigkeit 3 [Aufmerksamkeit –3]. Da Grummla würfeln, um dem Armbrustbolzen zu entgehen,
über Aufmerksamkeit 9 verfügt, muss die Spielerin und würfelt eine 8. Der Spielleiter erklärt, dass
also eine 6 oder weniger würfeln. Sie erreicht eine der Armbrustbolzen 7 Schaden verursacht (5 +
5 und der Spielleiter informiert sie, dass Grummla 2 für den Vorteil). Erneut würfelt Grummla mit
ein Fangeisen bemerkt, das unter ein bisschen 2W4, um den Schutz ihrer Rüstung zu ermitteln
Gestrüpp versteckt ist. (1W4 für ihr Merkmal Robust und 1W4 für ihre
Nachdem Grummla die Falle umgangen hat, Lederschürze). Das Resultat lautet 2 + 4 = 6. Sie
nähert sie sich weiter der Windmühle. Sie kauert zieht die Rüstung vom Schaden ab (7 − 6 = 1) und
ungefähr 20 Meter weit vom Waldrand entfernt, erleidet 1 Punkt Schaden. Die Spielerin notiert
also so weit, wie es die Ogerin in einer Runde dies auf ihrem Charakterbogen.
schaffen kann, wenn sie ihre beiden Aktionen Von oben kann Grummla hören, wie Keler
für eine Bewegung verwendet (siehe Seite 172). Da die Armbrust nachlädt und dabei verzweifelt
Grummla ziemlich schlecht beim Schleichen ist ruft: „Das wird dir noch leid tun! Der Untote
(sie hat nur Heimlichkeit 5), beschließt die Spielerin, Mal-Rogan wird dich aufspüren und dich in kleine
dass ihr Charakter zur Ruine laufen wird, um den Stücke hacken. Nicht einmal der Tod konnte ihn
Dieb zu überrumpeln. Der Spielleiter verlangt, bezwingen und du glaubst tatsächlich, du bis Mal-
dass sie trotzdem eine konkurrierende Probe Rogan, dem Meister des Todes, gewachsen?“ Da
[Heimlichkeit←Aufmerksamkeit] machen soll, um im Abenteuer nichts Genaueres angeführt ist,
festzustellen ob die Person oder die Personen in der entscheidet der Spielleiter, dass Grummla nur
Ruine ihre Annäherung bemerken. Dummerweise ist eine Bewegungsaktion benötigt, um die Leiter
das eine unmögliche Herausforderung, da Grummla hinaufzukommen und zu Keler zu gelangen. Es
über Heimlichkeit 5 verfügt und Keler, der Dieb, über gibt keinen Grund zum Zögern!
Aufmerksamkeit 15. Die Heimlichkeitsprobe wird also Grummla stürmt die Treppe hinauf und der
mit −5 modifiziert (5 − 5 = 0). Grummla schafft es Spielleiter entscheidet, dass der feige Keler seine
natürlich dennoch bis zur Mauer der Ruine. Keler Armbrust fallen lässt und sich ergibt. Die Ogerin
hat sie zwar bemerkt, ist aber von ihrem plötzlichem durchsucht ihn und findet den Sonnenstein, den er in
Ansturm so überrascht, dass er erst in der nächsten einer Innentasche seiner Tunika verstaut hat. Dazu
Runde handeln kann. ist keine Probe erforderlich, doch der Spielleiter for-
Wie auch beim Kampf gegen den Karawa­nen­ dert die Spielerin ohne weitere Erklärung auf, eine
wächter reicht es nicht aus, die beiden Werte auf Aufmerksamkeitsprobe −5 zu machen. Die Spielerin
Gewandtheit zu vergleichen, um die Initiative zu würfelt eine 12 und scheitert.
ermitteln, da beide gleich hoch sind. Da Keler Deswegen untersucht Grummla weiterhin
aber Aufmerksamkeit 15 hat, ist er zuerst am Zug. die Besitztümer des Diebs, ohne dass ihr die
Er lehnt sich durch ein Loch in der Mauer hinaus Geräusche von draußen auffallen würden. Es sind
und schießt auf Grummla. die Räuber, die Mal-Rogan ausgeschickt hat, um
Der Spielleiter klärt Mira auf, dass sie eine die Windmühle auszukundschaften und sicher-
Verteidigungsprobe −2 ablegen muss, da Keler über zugehen, dass keine Gefahr für ihn droht …
Präzision 10 verfügt und einen Vorteil hat (siehe

260
DAS GELOBTE LAND 24

weil du überlebt hast, während deine Brüder und


Vorgefertigte Schwestern Häuptling Haloban in den Tod gefolgt
Charaktere sind. Es ist Zeit, in den Ruhestand zu treten.
Du arbeitest vermutlich als Karawanenwächter.
Das Abenteuer kann mit beliebigen Charakteren Mit dieser relativ gut bezahlten und nicht beson-
gespielt werden, geschrieben wurde es aber ders riskanten Arbeit willst du genug verdienen,
ursprünglich für die hier dargestellten, vorgefertig- um dich irgendwann in der Nähe von Davokar
ten Charaktere. Die drei Ambrier, Orlan, Bartolom niederzulassen. Auf dem Weg von Süden hast du
und Ansel, eignen sich besonders gut für neue dich mit einigen oder allen folgenden Charakteren
Spieler, da keiner von ihnen jemals nördlich der angefreundet: Ragor, Niha, Karla und Fenya.
Titanen war. Sie wissen daher so wenig über Ambria
wie die Spieler selbst. Die Barbaren Kvarek und Karla Orlan von Haus Daar, Pansar
wie auch der Oger Wüter, die Wechselbalg Niha und „Ihr habt mein Wort!“
die Goblin Fenya kommen aus dem Norden, wissen
aber nicht viel mehr über Ambria und Korinthias Du bist der jüngste Sohn eines ansonsten ausge-
Herrschaft als die Neuankömmlinge. löschten Adelshauses. Das Anwesen und all deine
Verwandten gingen im Großen Krieg verloren.
Kvarek, Barbarensöldner Du wurdest aufgrund deiner Fertigkeiten und
„Und was hab ich davon?“ deinem angesehenen Familiennamen in die
Reihen der Pansaren der Königin aufgenommen.
Du bist ein Angehöriger des stolzen Klans Jezora und Nach langem Dienst, der hauptsächlich von
beschreitest den Pfad des Stahls seit deiner frühen Patrouillen und Exerzieren erfüllt war, hast du
Kindheit. Doch seitdem dein Klan vor einem Dutzend die Königinnenwache verlassen, um nach einem
Jahren von den Ambriern ausgelöscht wurde, gehst Sinn im Leben zu suchen. Vielleicht wirst du eines
du ihn alleine. Vermutlich bist du der letzte über- Tages ja sogar die Stärke aufbringen können, dein
lebende Jezite. Du hast deinen starken Waffenarm zerstörtes Haus wiederaufzubauen.
stets an den Höchstbietenden vermietet, egal ob Du bist vielleicht in Alberetor als Angehöriger
es sich dabei um Ambrier oder Barbaren handelte. der Nachhut zurückgeblieben, während die Königin
Die ständigen Kämpfe haben jedoch begonnen, dir und ihr Volk die Berge überquerten. Vermutlich weil
zuzusetzen. Außerdem plagt dich dein Gewissen, es dir schwergefallen ist, die Gräber und das Land

Kvarek Orlan von Haus Daar


Rasse Mensch (Barbar) Rasse Mensch (Ambrier)
Merkmale Kontakte (Söldner) Merkmale Privilegiert
Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 5, Aufmerksamkeit 9, Ausstrahlung 13,
Gewandtheit 13, Heimlichkeit 7, Präzision 15, Gewandtheit 10, Heimlichkeit 5, Präzision 11,
Scharfsinn 9, Stärke 11, Willenskraft 10 Scharfsinn 7, Stärke 15, Willenskraft 10
Fähigkeiten Bewachen (Novize), Fähigkeiten Beherrschung (Novize),
Rüstungsmeisterschaft Führungsfähigkeiten
(Novize), Schildkampf (Adept), Zweihänder­
(Adept) meisterschaft (Novize)
Waffen Dolch 1W8 (Kurz), Bogen Waffen Dolch 1W6 (Kurz),
1W8, Schwert 1W10, Schwert 1W8, Zweihän-
Schildstoß 1W4 (Chance, der 1W12
den Gegner niederzu-
Rüstung Verstärkte Kettenrüstung
werfen)
1W8 (Behinderung)
Rüstung Krähenrüstung 1W6
Verteidigung 6 (Ausweichen) oder 7
(Schwerfällig)
(Schild)
Verteidigung 11 (Schild)
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Beutel mit Erde vom
Ausrüstung Pfeife und Tabak, Würfel, Familienanwesen im
Abenteurerausrüstung, Süden, Abenteurer­
Waffenreparaturset, 9 ausrüstung, Waffen­
Schillinge reparaturset, 1 Taler
und 5 Schillinge
Schatten Leuchtend grün
(Korruption: 0) Schatten Glänzendes Silber
(Korruption: 0)

261
deiner Familie zurückzulassen. Bartolom und Ansel Ansel, Theurg
könnten alte Bekannte von dir sein. Vielleicht hast „Verschwindet, Skeptiker!“
du sie auf einem Schlachtfeld während der zahlrei-
chen Kämpfe des Großen Kriegers kennengelernt. Du bist ein Diener des Glaubens, der in der Kirche
Prios’ unterwiesen wurde, ein Priestermagier,
Wüter, Ogerberserker einer der wenigen Auserwählten, die Prios’ Licht
„Macht mich nicht wütend!“ in die Welt tragen. Deine Überzeugung ist uner-
schütterlich, doch deine Beziehung zur Kirche
Vor zahlreichen Jahren kamst du ohne Erinne­ ist … problematisch. Eine Intrige schwärt hinter
rungen und Namen aus Davokar und wurdest von geschlossen Türen und scharfe Ellbogen und offene
einer Hexe aufgenommen, die dich gelehrt hat, Verleumdungen sind im Kampf um Machtpositionen
zu sprechen und dich zu benehmen. Sie hat dir in der Kirche an der Tagesordnung. Du kämpfst
nie einen Namen gegeben, da sie wusste, dass du ständig, um herauszufinden, was eigentlich tat-
keinen benötigst. Immerhin weißt du ja, wer du sächlich Prios’ Wille ist – und was nur Teil der
bist, und das reicht aus. Der Diener der Hexe gab Intrigen deiner Vorgesetzten.
dir allerdings einen Spitznamen, der dein hitziges Du bist entschlossen, ein Streiter von Prios zu
Temperament widerspiegelt. Seit damals bist du als bleiben und dich nicht in diesen Intrigensumpf
Wüter bekannt, und als die Hexe am Alter starb, hineinziehen zu lassen. Du bist vermutlich frei-
hast du den Wald verlassen. willig so lange in Alberetor zurückgeblieben, um
Es gibt so viel, das man über die Welt lernen einen alten Sonnentempel zu bewachen. Jetzt hat
kann. Vielleicht bist du aus Neugierde südlich der man dich beauftragt, die Tempeltore für immer
Titanen gelandet („Was liegt eigentlich im Süden?“) zu schließen und dich deinen Brüdern und
oder weil du Freundschaft mit Fenya, Karla oder Schwestern im Norden anzuschließen. Du kennst
Kvarek geschlossen hast und sie einfach begleitet vermutlich Orlan und Bartolom. Vielleicht hast
hast. Eine spannende Alternative wäre, dass die du einige Zeit in der gleichen Einheit wie sie in
Hexe, die dich aufgezogen hat, von Templern Königin Korinthias stolzer Armee gedient.
getötet wurde. In diesem Fall könntest du von
Hexen und Schwarzmänteln gejagt werden, die
herausfinden wollen, was die Hexe getan hat und
warum sie gestorben ist.

Ogerberserker Ansel
Rasse Oger Rasse Mensch (Ambrier)
Merkmale Langlebig, Paria, Robust Merkmale Kontakte
(Novize) (die Sonnenkirche)
Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 7, Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 15,
Gewandtheit 11, Heimlichkeit 5, Präzision 10, Gewandtheit 7, Heimlichkeit 5, Präzision 13,
Scharfsinn 9, Stärke 15, Willenskraft 13 Scharfsinn 10, Stärke 9, Willenskraft 11
Fähigkeiten Berserker (Novize), Zwei­ Fähigkeiten Führungsfähigkeiten
waffenkampf (Adept) (Adept), Hexenham­
mer (Novize), Theurgie
Waffen Dolch 1W6+1W4 (Kurz),
(Novize)
2 Schwerter 1W8 + 1W4
Waffen Dolch 1W6 (Kurz),
Rüstung Lederschürze 1W4
Streithammer 1W8
(Behinderung)
Rüstung Priesterroben 1W4
Verteidigung 8 (Parade)
(Flexibel)
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
Verteidigung 8 (Schild)
Ausrüstung Selbst angefertigte Flöte,
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
die nur in Moll spielt, 4
Orteg Ausrüstung Abgegriffene Ausga-
be des Lichtbringers
Schatten Dunkelgrün wie Moos
(heiliges Buch Prios’),
(Korruption: 0)
Abenteurerausrüstung, 1
Taler und 3 Schillinge
Schatten Glänzendes Gold, wie die
Sonne, die sich in einem
Silberspiegel spiegelt
(Korruption: 0)

262
DAS GELOBTE LAND 24

Bartolom, Magier des Ordo Magica Magdala, Barbarenhexe


„Interessant, das muss näher untersucht „Die Geister wollen es so.“
werden!“
Du bist im Schatten von Karvosti aufgewach-
Du bist ein Novize beim Ordo Magica – Ambrias sen, des Plateaus, auf dem der Großhäuptling in
größtem und einflussreichstem Magierorden. Davokar residiert. Deine Initiation endete mit
Als alle anderen bereits nach Norden aufbra- einer Tragödie, als eine Ausgeburt plötzlich aus
chen, blieben du und dein Meister in Alberetor dem Wald hervorbrach. In dem Kampf hast du
zurück, um die sterbende Erde zu studieren. deine innere Bestie gefunden und deswegen sandte
Natürlich wärest du viel lieber gleich nach dich die Anführerin deines Hexenzirkels nach
Norden mitgekommen, um herauszufinden, was Süden. Man geht davon aus, dass du dazu in der
an den Gerüchten über Davokars einzigartige Lage bist, dich gegen die verkommenen Ambrier
Kräuter und die Magie der Barbarenhexen dran zu verteidigen, falls sich die Notwendigkeit erge-
ist. Jetzt da dein Meister tot ist, ist es Zeit, deine ben sollte. Dein Auftrag ist es, zu beobachten und
Pläne endlich umzusetzen. Dein erster Schritt dem Hexenzirkel Bericht zu erstatten. Davokar
sollte darin bestehen, deinen alten Kollegen wird erwachen. Teilweise ist dies sicherlich die
Meister Vernam aufzusuchen, der angeblich Schuld der Neuankömmlinge. Die Mächte, die an
in Distelfeste lebt. diesem Erwachen arbeiten, müssen gefunden und
Die letzte Bitte deines verstorbenen Meisters bekämpft werden.
besteht darin, den einzigen wahren Schatz eures Die Huldra auf Karvosti ist an allen Informa­
Magierturms, das uralte Artefakt, das als der tionen interessiert, die etwas mit dem Volk der
Sonnenstein bekannt ist, zu Großmeister Seldonio Königin zu tun haben. Vielleicht hat sie dich damit
in Yndaros zu bringen. Sobald du diese Aufgabe beauftragt, den zerstörten Süden zu studieren, um
erfüllt hast, steht es dir frei zu tun, wie dir beliebt. ein besseres Verständnis über die Vergangenheit
Vermutlich wirst du dich dem Ordenskapitel in der Ambrier zu entwickeln. Um Misstrauen zu
Distelfeste anschließen. Du bist vielleicht ein vermeiden, könntest du behaupten, man habe
Freund oder Bekannter von Orlan oder Ansel. dich ins Exil geschickt, da du gegen irgendein
Tabu verstoßen habest. Vielleicht hast du ja tat-
sächlich einen Schwur gebrochen und dich dafür
entschieden, erst einmal weit vom Territorium der

Bartolom Magdala
Rasse Mensch (Ambrier) Rasse Mensch (Barbarin)
Merkmale Privilegiert Merkmale Wildniserfahren
Aufmerksamkeit 7, Ausstrahlung 10, Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 5,
Gewandtheit 11, Heimlichkeit 5, Präzision 10, Gewandtheit 13, Heimlichkeit 7, Präzision 10,
Scharfsinn 13, Stärke 9, Willenskraft 15 Scharfsinn 9, Stärke 11, Willenskraft 15
Fähigkeiten Alchemie (Novize), Fähigkeiten Gestaltwandel (Adept),
Bestienwissen (Novize), Hexerei (Novize), Waffen­
Feuerkaskade (Novize), loser Kampf (Novize)
Magie (Novize), Verarz­
Waffen Dolch 1W6 (Kurz), Krallen
ten (Novize)
(in Tiergestalt) 1W8
Waffen Dolch 1W6 (Kurz), Wan- (Kurz)
derstab 1W6 (Lang)
Rüstung Hexenkleid 1W4 (Fle-
Rüstung Geweihte Robe 1W4 xibel), Haut 1W4 (in
(Flexibel) Tiergestalt)
Verteidigung 11 Verteidigung 13
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5 Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Der Sonnenstein (Arte- Ausrüstung Abenteuerausrüstung, 2
fakt, siehe Seite 282), Taler und 7 Schillinge
Abenteurerausrüstung,
Schatten Rot mit ein paar Rost­
guter Sherry, 3 Kräuter-
flecken (Korruption: 1)
arzneien, 3 Taler und 9
Schillinge
Schatten Feuriges Kupfer
(Korruption: 0)

263
Hexen entfernt abzutauchen. Du hast vermutlich Karla, barbarische Waldläuferin
Freundschaft mit den anderen geschlossen, die „Ruhe, lasst mich sehen, welche Geschichte
nach Süden gereist sind, wahrscheinlich mit ihre Fährte erzählt!“
den Barbaren Kvarek und Karla oder auch den
Angehörigen der älteren Völker Wüter, Niha und Du kommst ursprünglich aus dem östlichen
Fenya. Davokar, lebst allerdings im Exil seit einem bluti-
gen Missverständnis mit dem Sohn des Häuptlings.
Niha, Wechselbalgtrickbetrügerin Der Häuptling hat ja noch viele andere Söhne, ist
„Du wirst es nicht bereuen!“ dir aber dennoch noch immer böse. So hast du
beschlossen, die Welt außerhalb von Davokar zu
Du wurdest mit der Erstgeborenen deiner Eltern erforschen. Na ja, in Wahrheit hattest du eigentlich
in einer Barbarensiedlung vertauscht und von keine andere Wahl.
da an ging es bergab. „Mutter“ und „Vater“ lie- Zwei deiner Probleme haben sich gelöst, als
ßen dich als Lehrling beim Dorfgerber arbeiten du eine Stelle bei einer der Karawanen gefunden
und verstießen dich, sobald deine Herkunft hast, die immer wieder über die Titanen reist.
bekannt wurde. Seitdem musst du dich alleine Zum einen bist du so weit weg von den rachsüch-
durch­schlagen, doch du konntest den nagenden tigen Verwandten des Burschen, den du getötet
Gedanken nie loswerden, warum dich die Elfen hast, zum andern füllt sich dein Geldbeutel.
aufgegeben haben. Vielleicht hast du mit anderen Charakteren bei
Du hast Ambria auf der Suche nach Ant­ deinen Reisen über das Gebirge Freundschaft
wor­ten bereist oder zumindest gehofft andere geschlossen wie beispielsweise Kvarek, Wüter,
Ausgestoßene zu finden, um mit ihnen irgend- Niha oder Fenya.
eine Art von Gemeinschaft zu gründen. Wenn
das scheitern solltest, könntest du noch Vernam
aufsuchen. Dieser Mensch soll in Distelfeste leben
und viel über die Menschen wissen.
Du könntest aus den unterschiedlichsten
Gründen im Süden der Berge gelandet sein.
Vermutlich bist du eine Reisegefährtin von
Wüter, Magdala oder Fenya. Wenn du Freund­
schaften geschlossen hast, dann weil deine
Freunde ebenfalls Außenseiter sind, oder weil
sie etwas über die Elfen wissen könnten, die dich
bei den Menschen zurückgelassen haben.

Niha Karla
Rasse Wechselbalg Rasse Mensch (Barbarin)
Merkmale Gestaltwandler (Novize), Merkmale Wildniserfahren
Langlebig
Aufmerksamkeit 15, Ausstrahlung 9, Gewandt-
Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 13, Ge- heit 13, Heimlichkeit 11, Präzision 5, Scharf-
wandtheit 11, Heimlichkeit 15, Präzision 10, sinn 7, Stärke 10, Willenskraft 10
Scharfsinn 7, Stärke 5, Willenskraft 9
Fähigkeiten Akrobatik (Adept),
Fähigkeiten Finte (Adept), Hinter­ Gefahrensinn (Novize),
hältiger Angriff (Novize) Scharfschütze (Novize)
Waffen Dolch 1W6 (Kurz), Waffen Armbrust 1W12, Dolch
Wanderstab 1W6 (Lang) 1W6 (Kurz), Handbeil
1W8
Rüstung Beschlagene Lederrüs-
tung 1W4 (Behinderung) Rüstung Gehärtete Lederrüstung
1W4 (Behinderung)
Verteidigung 13
Verteidigung 11
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  3
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
Ausrüstung Strohpuppe (wurde ne-
ben deiner Krippe gefun- Ausrüstung Abenteurerausrüstung,
den, vermutlich von den Jagdfallen, Angel, Köcher
Elfen zurückgelassen), mit 12 Bolzen, 6 Schillin-
Abenteurerausrüstung, ge und 6 Orteg
11 Schillinge und 3 Orteg
Schatten Grün wie junge Blätter
Taktik: Poliertes Messing (Korruption: 0) (Korruption: 0)

264
DAS GELOBTE LAND 24

Fenya Kverula, die Wildsau


Rasse Goblin Rasse Biest (Sau)
Merkmale Kurzlebig, Paria, Über­ Merkmale Natürlicher Panzer (I),
lebensinstinkt (Novize) Natürliche Waffen (I)
Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 7, Gewandt- Aufmerksamkeit 10, Ausstrahlung 5, Ge-
heit 15, Heimlichkeit 13, Präzision 10, Scharf- wandtheit 13, Heimlichkeit 9, Präzision 11,
sinn 5, Stärke 11, Willenskraft 9 Scharfsinn 7, Stärke 15, Willenskraft 10
Fähigkeiten Rituale einsetzen (Novize, Waffen Stoßzähne 1W6 (Kurz)
Vertrauter), Stangen­
Rüstung Haut 1W4 (Flexibel)
waffenmeisterschaft
(Adept) Verteidigung 13

Waffen Dolch 1W6 (Kurz), Speer Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8


1W10 (Lang) Schatten Gelbrot, wie Espenblätter
Rüstung Lederkleid 1W4 im Herbst (Korruption: 0)
(Behinderung)
Verteidigung 13
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6
Ausrüstung Abenteurerausrüstung,
3 Orteg
Schatten Rot wie sauerstoffrei-
ches Blut (Korruption: 1)

Fenya, Goblinschatzsucherin
„Da bist du ja, mein Schatz!“

Du bist im Goblindorf Karabbadokk geboren und Schatzsuche nach Davokar zu finanzieren. Es kann
aufgewachsen. Deine Familie ließ sich dort nieder, gut sein, dass du Kvarek, Wüter, Magdala, Niha
als sich dein restlicher Stamm einer Räuberbande und Karla schon auf das Thema angesprochen hast,
anschloss, die ihr Versteck im Wald Mervidun hat. während ihr in Richtung des toten Landes südlich
Leider konntest du keine Arbeit in Distelfeste der Berge gereist seid.
finden, jener verlockenden Stadt, in die du leider
nie auch nur einen Fuß gesetzt hast. Also hast du
Karabbadokk auf der Suche nach einem besseren
Leben verlassen. Du musst dich beeilen, denn Geschlecht und Namen
schließlich bist du schon fünf Jahre alt und das
Leben ist kurz. Du kannst das Geschlecht der vor­ge­fer­tig­ten
Auf dem Weg nach Süden bist du auf eine Charaktere ganz nach deinem Geschmack
missmutige, alte Wildsau getroffen, die du mit ändern. Nachfolgend findest du Namens-
deiner Goblinmagie verhext hast. Du hast ihr den vorschläge bei vertauschtem Geschlecht:
Namen Kverula gegeben. In kurzer Zeit habt ihr Kvarek wird zu Kvara, Orlan wird zu Oria,
zwei eine Beziehung entwickelt, die auf inniger Ansel wird zu Anselma, Bartolom wird zu
Hassliebe basiert. Gemeinsam mit Kverula hast Bartala, Magdala wird zu Magbrod, Niha
du dich einer Karawane in Richtung Süden als wird zu Niho, Kral wird zu Karlas, Wüter wird
Eselstreiberin angeschlossen. Du hoffst auf deiner zu Wüterin und Fenya bleibt einfach gleich.
Reise Gefährten kennenzulernen und zusammen
das nötige Geld zusammenzukratzen, um eine

265
Auf, auf nach
Yndaros
Die Spielercharaktere haben sich aus den unterschiedlichsten Gründen
im Lager einer Karawane südlich der Titanen eingefunden. Das Lager erstreckt
sich über ein weites Feld mit schlanken Bäumen. Sie beginnen sich herbstlich
zu verfärben. Dazwischen stehen ungefähr 40 Wagen in einem zufälligen
Muster, dazwischen wurden Zelte errichtet. Die meisten von ihnen sind klein
und von Wind und Wetter mitgenommen, doch eine Handvoll der Zelte erinnert
eher an Paläste aus Stoff. Sie gehören offensichtlich einigen Adligen, die bis
zum letzten Moment gewartet haben, ihre Anwesen zu verlassen. Rund ein
Dutzend Feuerstellen brennen Tag und Nacht. Um ein paar der Feuer bieten
Baumstämme Sitzgelegenheit, um die anderen herum sind primitiv wirkende
Bänke aufgestellt.

266
A U F, A U F N A C H Y N D A R O S 25

Das verlorene Land


Spielercharaktere, die in Alberetor aufgewachsen sind oder zumindest einige Zeit dort verbracht
haben, tragen dunkle Erinnerungen mit sich.
Südlich des Lagers hat das Erdreich noch genügend Kraft, um Früchte hervorzubringen, doch auch
hier ist die Ernte nicht mehr, was sie einst gewesen ist. Es wachsen verstreut bleiche Pflanzen mit halb
vertrockneten Früchten. Die Obsthaine, die einst voll von Äpfeln, Zitronen und süßen Pflaumen waren,
sind fast kahl. Ausgezehrte Rinder grasen auf beinahe nackten Feldern. Sie sind verwildert, da sie von
ihren ehemaligen Besitzern einfach zurückgelassen wurden.
Diejenigen, die von weiter aus dem Süden oder Osten kommen, haben noch schlimmere Dinge
gesehen. Dort ist die Erde schwarz und völlig leblos. An vielen Stellen ist sie zu Wüstensand gewor-
den und nicht mehr dazu in der Lage, Regen oder das Wasser von Flüssen aufzunehmen. Verlassene
Städte, Anwesen und Burgen und Geistergehöfte, auf denen nur noch Tierkadaver zu finden sind,
überziehen dort das Land. Alberetor ist wahrhaftig tot und untergegangen. Alles, was von dem einst
stolzen Land geblieben ist, ist das, was Königin Korinthias Volk mit auf den Weg über das Gebirge
nehmen konnte.

Der Grossteil der Leute im Lager zeig t dass die Bergpässe bald zugeschneit sein werden,
eine Mischung aus Sorge, Erleichterung und oder ob es nicht vielleicht doch noch eine Chance
Hoffnung. Sie sind traurig, dass sie das Land aufs Durchkommen gibt, bevor der Winter die Auftreten
hinter sich lassen mussten, auf dem ihre Familien absolute Herrschaft ergreift. In den Beschreibungen
seit Generationen gelebt hatten, wo ihre Ahnen Es wird natürlich auch über andere Dinge von Nichtspieler-
begraben sind und in dem so viele eine innige gesprochen. Der Kutscher Telk, oder wer auch charakteren und Krea-
Verbindung zur Erde, zur Landschaft und immer den Charakteren Gesellschaft leistet, ist turen in einem vorge-
den jetzt verlassenen Bauten hatten. Sie sind ein neugieriger Bursche und erkundigt sich bei fertigten Abenteuer
erleichtert, endlich auf dem Weg zu sein, die seinen neuen Reisegefährten, wo sie herkommen findet man meist den
Aschenwüsten des Südens hinter sich gelassen zu und über alle möglichen anderen Dinge. Dies ist Eintrag „Auftreten“.
haben und die noch halbwegs lebendige Erde der eine wunderbare Gelegenheit für die Spieler, ihre Hier ist ein typisches
südlichen Gebirgsausläufer erreicht zu haben. eigenen Charaktere besser kennenzulernen und Verhalten oder
Und es gibt Hoffnung, die man an sacht nach oben sie untereinander vorzustellen. Gebaren angeführt,
wandernden Mundwinkeln ablesen kann – die Nach einiger Zeit schließt sich Telks Freund das es dem Spielleiter
Hoffnung, dass sich die Welt nördlich der Titanen Keler der Gruppe am Feuer an. Er ist offensicht- ermöglicht, den NSC
tatsächlich als so fruchtbar und freundlich lich ganz aufgeregt und flüstert dem Kutscher mit einfachen Mitteln
erweisen wird, wie alle sagen. etwas in Ohr. Ein Charakter, der eine erfolgreiche ausdrucksstark zu
Aufmerksamkeitsprobe ablegt, bekommt mit, was spie­len, sodass die
gesprochen wird. Einer der Karawanenbesitzer will
Anfänge
Spieler leichter zwi-
Szene 0: sich den Gefahren des hereinbrechenden Winters schen den verschiede-
Unabhängig davon, ob die Spielercharaktere stellen und die Reise nach Ambria wagen. nen Personen unter-
bereits miteinander bekannt sind, schlagen wir Auch wenn alle Charaktere bei ihrer Eigen­ scheiden können, auf
vor, dass sie sich am gleichen Lagerfeuer am Rand schaftsprobe versagen, bekommen sie vermutlich die sie während ihres
des Lagers treffen. Am Feuer halten sich auch dennoch mit, worum es hier geht. Telk strahlt Abenteuers treffen.
eine oder mehrere Personen auf, die zu ihren übers ganze Gesicht, entschuldigt sich und eilt
Reisegefährten werden können, beispielsweise zu seinem Zelt, um seine Sachen zu packen. Die
der gesprächige Kutscher Telk und die beiden Spielercharaktere können dem nicht besonders
Pfadfinder Belun und Ludo. willensstarken Keler die Wahrheit mit einer
Die Personen am Lagerfeuer bereiten ihr erfolgreichen Probe [Ausstrahlung + 5] aus dem
Abendessen vor und sprechen über die letzte Kreuz leiern oder sie begleiten den Kutscher und
schlechte Nachricht, die sie erhalten haben. Alle seinen Kumpel einfach, wenn sie das Feuer verlas-
Karawanenbesitzer scheinen sich darauf vorzu- sen, um herauszufinden, was hier genau vor sich
bereiten, südlich der Titanen zu überwintern, da geht. Am Nordrand des Lagers bereitet sich Meister
die heftigen Schneefälle des Winters rasch näher Argasto gerade darauf vor, bei Morgengrauen
kommen. Die Frage ist, ob sie recht damit haben, aufzubrechen.

267
er kein Gemetzel sehen will. Blaue Flecken und die
Szene 1: eine oder andere harmlose Schnittwunde gehen
Auf die Probe gestellt in Ordnung, doch er möchte, dass am Morgen
wieder alle fit für die Reise sind. Es ist egal, wie der
Argasto hält sich in seinem Pavillon auf und Kampf ausgeht. Selbst wenn die Spielercharaktere
macht gerade Inventur für die bevorstehende von den Karawanenwächtern besiegt werden,
Reise. Gleichzeitig nutzt er die Gelegenheit, um nimmt er sie in seine Reisegruppe auf, da er den
potenzielle Reisegefährten zu befragen. Draußen Eindruck gewinnt, dass sie in einem Kampf ihren
hat sich bereits eine kleine Schlange gebildet und Mann stehen können.
vor den Charakteren stehen Telk und Keler und
vielleicht auch Belun und Ludo in der Reihe. Diese Karawanenwächter
beiden Paare brüsten sich jeweils damit, bereits „Ich werde dir schon nicht zu sehr weh tun …“
eine Reihe von Reisen über die Titanen überlebt zu
haben. Sie verlassen das Zelt nach ihren Interviews Eine Gruppe von Männern und Frauen (Anzahl
mit einem breiten Lächeln. Es ist Zeit für die der Spielercharaktere +1), die alle schon mehrere
Spielercharaktere, sich vorzustellen. Reisen über die Titanen überlebt haben. Es sind
Meister Argasto ist ein dicklicher Mann um die allesamt abgehärtete Kämpfer, die sich jeder
50 mit roten Wangen, der sich in weite Kleidung Auseinandersetzung stellen. Im Gegenzug mangelt
aus Fell und Leder kleidet. Er mustert sie kurz es ihnen ein wenig an Umgangsformen.
abschätzig und widmet seine Aufmerksamkeit
dann wieder hauptsächlich seinen Inventurlisten. Auftreten Grinst zuversichtlich und
Er begrüßt sie nur mit einem kurzen: „Und?“ schwingt sein Schwert
Es liegt nun an den Spielercharakteren, den herausfordernd
Karawanenmeister davon zu überzeugen, dass Rasse Mensch (Ambrier)
sie eine wertvolle Begleitung darstellen und nicht Herausforderung Gering
mehr Ärger machen als Nutzen bringen. Nachdem
Merkmale Kontakte
sie ihre Argumente vorgebracht haben, blickt (Karawanenwächter)
er wieder auf: „Ja, aber könnt ihr euch wirklich
Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 9 (+1),
selbst verteidigen? Also ich bin noch nicht so recht
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 5 (+5),
überzeugt …“ Präzision 13 (−3), Scharfsinn 7 (+3),
Er betont, dass er nur eine begrenzte Anzahl Stärke 15 (−5), Willenskraft 10 (0)
von Leuten mitnehmen kann und er daher nur Fähigkeiten Keine
„wichtige Personen“ in seine Karawanen aufneh-
Waffen Schwert 4
men wird – also jene Personen, die die Chance
der Karawane verbessern, heil über die Berge Rüstung Schuppenpanzer 3
(Behinderung)
zu kommen. Wenn die Charaktere mitkommen
möchten, müssen sie sich im Kampf gegen einige Verteidigung +2 (Schild)
loyale Karawanenwächter beweisen. Der Kampf Zähigkeit 15 Schmerzgrenze 8
soll natürlich nicht bis zum Tod gehen, sondern Ausrüstung 1W10 Schillinge,
nur bis zum ersten Blutvergießen. Der Charakter, Kautabak
der also zuerst zumindest so viel Schaden erleidet,
Schatten Mattes Kupfer
dass seine Zähigkeit um 1 reduziert wird, muss (Korruption: 0)
sich geschlagen geben.
Taktik: Der Spielercharakter, der am größten
Der Kampf soll vor dem großen Feuer vor oder stärksten wirkt, wird zuerst von zwei Wäch-
Argastos Zelt stattfinden. Bevor es zur Sache geht, tern angegriffen. Jeder andere Spielercharakter
verkündet der Karawanenmeister lautstark, dass wird von einem Wächter angegriffen.

268
IN DER GESELLSCHAFT VON DIEBEN 26

In der
Gesell­schaft
von Dieben
Im zweiten Kapitel geht es um die Verfolgung und die Auseinandersetzung
mit einem Dieb, der waghalsig genug ist, den Sonnenstein zu stehlen. Ohne
dieses Artefakt hätte es die Karawane aufgrund des hereinbrechenden
Winters bei ihrer Reise sehr schwer. Abgesehen von einer nicht extrem
herausfordernden Kampfszene, geht es in den Kapitel auch um verschiedene
Formen der einfachen Problemlösung. Die Charaktere müssen herausfinden,
wer der Dieb ist, seine Gefährten verhören und seine Spur durch die Wildnis
verfolgen. Dabei können sie in eine Falle stolpern und wenn sie ihn endlich
einholen, sollten sie einen Weg finden, sein Versteck zu erreichen, ohne von
ihm beschossen zu werden.

269
Argastos Karawane hat das Lager verlassen ein Dieb und Lügner ist, doch da er seine
und die Reise nach Norden angetreten. Hier ist der Freundschaft dennoch hoch schätzt, muss er
Bartolom als Baumbewuchs noch so dicht, dass man meist nicht erst davon überzeugt werden, etwas zu verra-
Spielercharakter viel mehr sehen kann als die Wagen vor einem ten. Viele Angehörige der Karawane können
und die Bäume zu beiden Seiten. Der Weg führt bestätigen, dass die beiden Freunde waren.
Wenn Bartolom langsam nach oben und windet sich dabei über Ein Charakter, der seine Argumente bei Telk
von einem Spieler bewaldete Hügel und durch flache Täler. Nach vorbringt, muss anschließend eine erfolgreiche
gesteuert wird, musst einiger Zeit erreichen die Wagen eine Anhöhe, von Ausstrahlungsprobe machen, um ihn zum Reden
du vielleicht ein paar der aus man die hoch aufragenden Berge weiter zu bringen: „Keler hat etwas von einem Versteck
Anpassungen vorneh- im Norden erblicken kann. Die Sonne strahlt von erwähnt. Ich kann euch den Weg dorthin beschrei­
men. Eine Möglichkeit einem blauen Himmel herab. Es ist ganz so, als ob ben.“ Dadurch wird die Verfolgung des Diebs
besteht darin, dass der Sonnengott Prios die Gebete der Reisenden wesentlich einfacher (siehe unten).
Edira, eine andere No- für ein freundliches Wetter erhört hätte. Selbst
vizin des Ordo Magica, Argasto scheint einmal nicht besorgt zu sein: „Das Den Dieb verfolgen
ebenfalls mit von der Gesicht des Gesetzesgebers lächelt milde über dem Pass. (längere Lösung)
Partie ist und dass sie Das ist ein gutes Omen.“
den Sonnenstein bei Bei Einbruch der Dämmerung wird das Lager Der Dieb hat Spuren hinterlassen, die man vom
sich hat. Eine andere errichtet und die Wagen bilden einen Kreis. Ort des Verbrechen aus (dem Ufer, wo Bartolom
Möglichkeit ist, dass Bartolom, ein Novize des Ordo Magica, geht zu sein Gewand beim Baden aufgestapelt hat), ver-
der Dieb den Spieler- einem nahen Bach, um sich den Reisedreck abzu- folgen kann. Keler hat sich jedoch Mühe gegeben,
charakter bestiehlt waschen, doch nach kurzer Zeit hört man einen seine Spuren zu verwischen und am Ende seines
– vielleicht während er Aufschrei: „Diebe, Diebe!“ Pfades sogar eine Falle gelegt (diese wird in Szene
schläft, oder jemand Während der Novize gebadet hat, hat sich 3 beschrieben).
verschüttet Suppe jemand angeschlichen und den Sonnenstein aus Um die Spur des Diebes bis zur Windmühlenruine
auf seine Kleidung, er einer Innentasche seines Mantels gestohlen! Ohne zu verfolgen, sind zwei erfolgreiche konkurrie-
muss sich umziehen das Artefakt wird es die Karawane schwer haben, rende Proben [Aufmerksamkeit←Heimlichkeit]
und der Dieb nutzt dem eisigen Frost hoch oben in den Bergen zu erforderlich. Dabei erhält jeder Charakter
diese Gelegenheit, um widerstehen, falls der Winter verfrüht hereinbre- einen Versuch. Der Charakter mit der höchsten
zuzuschlagen. chen sollte. Argasto erklärt den Spielercharakteren Aufmerksamkeit würfelt zuerst. Wenn Telk der
ohne Umschweife: „Ihr müsst den Sonnenstein Gruppe den Weg beschrieben hat, ist nur eine
zurückholen, oder wir müssen umdrehen – egal ob erfolgreiche Probe erforderlich.
wir Prios’ Segen haben oder nicht!“ Eine alternative Möglichkeit besteht darin, die
magische Energie des Sonnensteins auf mystische
Weise aufzuspüren (Charaktere, die über die
Szene 2: Findet den Dieb Fähigkeit Hexenblick oder über eine mystische Kraft
Es ist leicht herauszufinden, wer der Dieb ist, aber verfügen, können dies versuchen). In diesem Fall
schwieriger, ihn zu fangen. Allem Anschein nach können sie beim ersten Mal eine Willenskraftprobe
handelt es sich um den Maultiertreiber Keler, denn −5 und beim zweiten Mal eine Willenskraftprobe
dieser ist auf einmal verschwunden. Diejenigen, die −3 machen, um die Ruine zu lokalisieren. Diese
mit ihm im gleichen Wagen gereist sind, versuchen Möglichkeit kann auch dann genutzt werden,
auch nichts, um seine Abwesenheit zu vertuschen. wenn die Charaktere dabei gescheitert sind, Keler
Sein bester (und einziger Freund) Telk hält aller- mittels Fährtenlesen aufzuspüren.
dings Informationen zurück, falls man ihn nicht Sobald zwei Proben erfolgreich waren (oder eine
überzeugen kann, damit herauszurücken. Probe, wenn ihnen Telk einen Hinweis gegeben
Es gibt zwei Möglichkeiten den Dieb zu finden. hat), kommen die Charaktere zu der verfallenen
Die Charaktere können seine Spur vom Ort des Windmühle, in der der zweitklassige Dieb Keler
Verbrechens aus verfolgen oder sie können seine auf seine Gefährten wartet.
Begleiter davon überzeugen, die Wahrheit zu
sagen. Immerhin ist der Sonnenstein vermutlich
für das Überleben der ganzen Karawane von Den Sonnenstein
Szene 3:
großer Bedeutung. zurückholen
Den Freund des Diebs überzeugen Keler hat ein mechanisches Fangeisen aufge-
(rasche Lösung) stellt, das zuschnappt, wenn man auf es tritt. Die
Charaktere entdecken die Falle rechtzeitig, wenn
Keler hat zu einer größeren Gruppe gehört, dem Charakter, der vorne geht, eine Auf­merk­sam­
doch er hat sich hauptsächlich dem Kutscher keitsprobe −3 gelingt. Bemerkt man die Falle, kann
Telk anvertraut. Der weiß, dass sein Freund man sie leicht umgehen.

270
IN DER GESELLSCHAFT VON DIEBEN 26

der er einst gehört hat. Er will hier auf seine


ehemaligen Gefährten warten. Wenn er ihnen
Erweiterung des Abenteuers Pansar Rogan den Sonnenstein präsentiert, werden sie erken-
und ambrische nen, dass es ein Fehler war, ihn aus der Bande zu
Der untote Rogan kann den Spielercha- Charaktere werfen. Seiner Meinung nach ist das der beste
rakteren das Leben lange Zeit schwierig Plan, den er in den letzten Jahren ausgeheckt hat.
machen. Nach dem Zusammentreffen bei Spielercharaktere wie Sobald sich die Spielercharaktere der Ruine
der Windmühlenruine könnte er zu der An- Orlan, Bartolom und nähern, ruft Keler: „Das werdet ihr noch bedauern!
sicht gelangen, dass der Sonnenstein für die Ansel kennen Rogan Der untote Mal-Rogan wird euch aufspüren und in
Verwirklichung seiner größenwahnsinnigen vielleicht von früher Stücke hacken. Nicht einmal der Tod konnte ihn
Pläne von entscheidender Bedeutung ist. und sind eventuell besiegen und da glaubt ihr, ihr wäret Mal-Rogan,
Wenn das der Fall ist, wird er die Spur der sogar einst Freunde dem Meister des Todes gewachsen?“ Er geht nicht
Charakter vermutlich nach Yndaros verfol- gewesen. Dadurch in den Nahkampf. Sobald ihm die Charaktere
gen und darüber hinaus und sich zu einem könnte dies zu einem nahe kommen, wirft er die Armbrust weg und
erstaunlich zähen Erzfeind entwickeln. Er sehr interessanten fällt auf die Knie. Der Sonnenstein ist in seiner
könnte auch bereits auftauchen, wenn die Zusammentreffen Tasche.
Charaktere von den Elfen bedroht werden werden … Bringen sie Keler zur Karawane zurück, wird
(siehe Kapitel 3) und ihnen Hilfe anbieten, er beschimpft und mit Dreck und Steinen bewor-
wenn sie ihm nur den Stein überlassen. fen. Argasto nimmt ihm all eine Ausrüstung und
Nahrung weg und schickt ihn dann als Strafe fort
in die Wildnis. Falls die Spielercharaktere auf
irgendeine andere Form der Bestrafung plädieren,
Wenn die Falle ausgelöst wird, muss der richtet sich Argasto nach ihren Vorschlägen, da es
Charakter, der sie ausgelöst hat, eine Gewandt­ ja immerhin sie waren, die den Dieb gefangen und
heitsprobe −3 machen. Scheitert er, erleidet er 4 den Sonnenstein zurückgebracht haben.
Schaden. Wenn der Charakter Schaden erlitten hat,
muss er anschließend eine Stärkeprobe −3 machen, Auftreten Unruhige Augen,
um sich wieder aus der Falle befreien zu können. stammelt

Unabhängig davon, ob die Falle Schaden ver- Rasse Mensch (Ambrier)


ursacht, macht sie bei ihrer Auslösung genügend Herausforderung Gering
Lärm, um Keler auf die sich nähernden Charaktere Merkmale Kontakte (Gesetzlose)
aufmerksam zu machen. In diesem Fall wird
Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 7 (+3),
es Zeit, die Initiativereihenfolge zu ermitteln.
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 11 (−1),
Der Kampf beginnt dann mit dem Einsatz von Präzision 10 (0), Scharfsinn 13 (−3),
Fernkampfwaffen. Keler wartet oben in der Ruine Stärke 9 (+1), Willenskraft 5 (+5)
und hat seine Armbrust bereits geladen.
Fähigkeiten Keine
Falls die Falle nicht ausgelöst wird, können die
Waffen Armbrust 5, Dolch 3
Charaktere versuchen, sich an die Ruine anzu-
(Kurz)
schleichen. In diesem Fall ist eine erfolgreiche
Heimlichkeitsprobe −5 erforderlich. Denk daran, Rüstung Lederbrustpanzer 2
(Behinderung)
dass es Rüstungen gibt, die zusätzliche negative
Modifikatoren auf die Probe geben. Alle, die sich an Verteidigung +2
die Ruine anschleichen wollen, müssen die Probe Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5
würfeln. Wer scheitert, wird von Keler bemerkt Ausrüstung Der Sonnenstein, 3 Taler,
und von ihm mit der Armbrust beschossen. Glücksbringer (keine
Funktion), 12 Bolzen in
Keler, zweitklassiger Dieb Köcher
„Bitte lasst mich gehen, ich werde auch nie Schatten Geschwärztes Silber
wieder stehlen!“ (Korruption: 0)
Taktik: Keler schießt mit seiner Armbrust und
Keler sieht sich selbst als missverstandenes Genie zückt seinen Dolch, wenn man ihn in die Enge
und als verkannter Meisterdieb. Aufgrund seiner treibt. Sobald es ihm klar wird, dass ihm die
neugierigen Ader fiel ihm Bartoloms Schatz auf, Gruppe wirklich weh tun wird, wirft er seine
Waffe weg und bettelt um sein Leben.
als ihn der Novize aus seiner Tasche nahm, um
seine Finger zu wärmen.
Um seine Überlegenheit zu beweisen, hat er
das Artefakt gestohlen und sich auf den Weg
zum Versteck jener Räuberbande gemacht, zu

271
Szene 3.1: Mal-Rogans Ankunft Doch statt zu sterben, stand er als Untoter
Wenn du gerade ein bisschen sadistisch aufgelegt wieder auf. Eiter trieft seitdem aus seinem abge-
bist oder wenn sich die Spieler bewusst dafür ent- schlagenen Arm und in seinem Nacken und an
scheiden, auf Kelers ehemalige Gefährten zu warten, seinen Schläfen sind schwarze Adern sichtbar.
dann taucht diese Räuberbande auch tatsächlich Warum? Das weiß niemand so genau, doch Rogan
kurz darauf auf. Sie kommt einen überwucherten selbst sah dies als dunkles Zeichen dafür, dass
Weg im Süden entlang. Ein paar Räuber fungieren er für große Taten auserwählt wurde. Er ist zu
als Kundschafter und ihr Anführer folgt ihnen nach. einem Räuberbaron geworden, der sich selbst
Mal-Rogan mag ja inzwischen ein Untoter sein, aber Mal-Rogan nennt und eine Räuberbande in jenen
deswegen ist er noch lange nicht dämlich. Bergen anführt, in denen er aufgewachsen ist. Er
träumt davon, im Verlauf der Zeit ein richtiges
Mal-Rogan, Banditenkönigreich aufzubauen.
untoter Räuberhauptmann Wenn es den Spielercharakteren nicht gelingt,
„Der Feuerstein gehört MIR!“ den befleckten Adligen aufzuhalten, wird er sich
einen Namen im Süden Ambrias machen, wo er
Rogan Gorinder war einst ein Wächter der Königin. vielleicht noch lange Zeit sein Unwesen treiben
Er starb im Krieg gegen die Dunklen Fürsten. Er und eine Spur von entweihten Leichen hinter sich
verlor einen Arm, die Wunde infizierte sich und zurücklassen wird.
die Heiler waren nicht dazu in der Lage, ihm vom
dunklen Blut zu heilen, dass durch seine Adern Räuber (so viele wie SCs)
strömte. „Euer Geld oder euer … äh, oder ihr sterbt!“

Auftreten Spricht mit krächzender Auftreten Stiert mit glasigen Augen


Stimme und wippt dabei durch die Gegend
mit dem Kopf vor und Rasse Mensch (Ambrier)
zurück
Herausforderung Gering
Rasse Untoter
Merkmale Wildniserfahren
Herausforderung Groß
Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 7 (+3),
Merkmale Langlebig, Untot (I) Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 15 (−5),
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 10 (0), Präzision 13 (−3) , Scharfsinn 10 (0),
Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 9 (+1), Stärke 9 (+1), Willenskraft 5 (+5)
Präzision 7 (+3), Scharfsinn 5 (+5), Fähigkeiten Keine
Stärke 17 (−7), Willenskraft 13 (−3)
Waffen Armbrust 5, Speer 4
Fähigkeiten Außergewöhnliche Stärke (Lang)
(Adept), Eisenfaust
(Adept), Fluch (Meister) Rüstung Lederbrustpanzer 2
(Behinderung)
Waffen Dornenbesetzte Keule 6
Verteidigung +2
Rüstung Verstärktes Kettenhemd
4 (Behinderung) Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  5

Verteidigung +3 Ausrüstung 5 Schillinge, Kartenspiel


oder Würfe, Kautabak, 6
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  - Bolzen im Köcher
Ausrüstung Seine eigene mumifizier- Schatten Angerostetes Eisen
te Hand an einer rostigen (Korruption: 2)
Kette um den Hals
getragen (Artefakt, siehe Taktik: Die Räuber verschießen eine Salve mit
Seite 282), 4 Taler ihren Armbrüsten, bevor sie mit ihren Speeren
angreifen. Sie versuchen am Leben zu bleiben,
Schatten Schwarz wie Teer während Mal-Rogan die Gegner der Reihe nach
(Korruption: durch und erledigt.
durch korrupt)
Taktik: Rogan lässt seine Bande zuerst angrei-
fen und setzt Fluch gegen jenes Ziel ein, das
seiner Einschätzung nach am stärksten ist.
Sobald er damit erfolgreich war, greift er mit
seiner dornenbesetzten Keule an.

272
IN DER GESELLSCHAFT VON DIEBEN 26

Fangeisenfalle

N 2×2m

2×2m

Die Windmühlenruine
Die Windmühle wurde vor langer Zeit von einem
übertrieben optimistischen Baron errichtet, der
hoffte, die Berge zu kolonisieren. Heute ist sie
von Moos und Flechten überwachsen und die
mittleren Stockwerke sind eingestürzt, sodass
nur das oberste Stockwerk noch existiert,
da dieses einen Steinboden hat. Die Räuber
benutzen eine Leiter, um dort nach oben zu
gelangen. Sie ist zu lang, um sie innerhalb der
Ruine nach oben zu ziehen oder umzuwerfen.
Von den Fenstern des obersten Stockwerks aus
hat man eine gute Übersicht auf das Umland.
Blutzoll
im Gebirge
Die Charaktere wissen zwar noch nichts davon, aber bei den Mitreisenden
gibt es eine Handvoll Leute, die bereits in Davokar als Kundschafter für
Schatzsucher aus Distelfeste tätig waren. Aus diesem Grund haben sie die
Aufmerksamkeit der Schwarzmantel Lestra erweckt, die Missgunst des
Eisenpakts auf sich gezogen und einen schrecklichen Fluch erlitten, der bereits
den Großteil ihrer ehemaligen Gefährten getötet hat. In diesem dritten Kapitel
finden wir heraus, was geschieht, sobald die Elfen des Eisenpakts ihre Beute
endlich einholen.

Beachte bitte, dass Kapitel 3 wesentlich offener schiefgehen, doch ohne Planung ist man nichts!
gestaltet ist, als die vorigen Kapitel. Dies entspricht Der Spielleiter muss die Ziele der verschiedenen
auch der Vorgehensweise, die du bei zukünftigen, involvierten Parteien gut kennen und wissen,
vorgefertigten Abenteuern von Symbaroum erle- was sie bereit sind, zu tun, um sie zu erreichen.
ben wirst. Du bringst die Dinge in Bewegung (siehe Anhand dieses Wissens kann er die Abfolge der
Szene 4), doch dann liegt es ganz an den Spielern, Szenen ermitteln, die von den Handlungen der
das Ruder zu übernehmen. SCs und der Reaktionen der NSCs abhängt.
Die Initiative der Spieler zu respektieren ist die
goldene Regel für jeden Spielleiter. Besonders span-
nende und intensive Momente im Spiel entstehen, Einleitung für den
wenn die aktiven Handlungen der Spieler und die Spielleiter
Präsentation der Spielwelt durch den SL gut mit-
einander interagieren. Nach der Eröffnungsszene Vor etlicher Zeit waren die zwei barbarischen
präsentieren wir noch eine Reihe von anderen Kundschafter Belun und Ludo als Schatzsucher in
Szenen. Es ist jedoch keineswegs festgelegt, in Distelfeste in der Nähe des südlichen Davokars
welcher Reihenfolge sie gespielt werden oder ob aktiv. Als sie herausfanden, dass andere Angehörige
überhaupt alle Szenen Verwendung finden wer- ihrer Expedition auf schreckliche Weise zu Tode
den. Denk bei der Gelegenheit auch gleich an die gekommen waren, ergriffen sie die Flucht. Manche
goldene Regel für jeden Spielleiter: Jeder Plan wird ihrer ehemaligen Gefährten starben lautlos,

274
BLUTZOLL IM GEBIRGE 27

andere wurden ermordet und wieder andere …


verwandelt. Sie verwandelten sich in Ausgeburten Der Preis des
Szene 4:
und wurden dann natürlich von den Stadtwachen Feuerholzes
oder Bewohnern der Stadt getötet.
Die beiden Brüder sind der Überzeugung, Sonnenstein oder nicht – auf jeden Fall benötigt
dass ihre Expedition ohnehin nichts als ein man Feuerholz, um die eisigen Nächte im Pass gut
Fehlschlag war. Sie erreichten niemals eine Ruine zu überstehen. Aus diesem Grund unternehmen
in den Tiefen des Waldes und mussten sich damit die Reisenden immer wieder Vorstöße in die immer
zufriedengeben, eine kleine Gruft in der Nähe spärlichere Vegetation der Hügel. Plötzlich hört
des Waldrands zu plündern. Doch irgendjemand man irgendeine wilde Bestie brüllen und kurz
scheint die Angelegenheit ganz anders einzuschät- darauf ertönten die Hilfeschreie verängstigter
zen. Agenten des Eisenpakts (eine Allianz der Elfen Menschen. Die Charaktere sind in der Nähe und
und anderen Angehörigen der älteren Völker) sind kommen zuerst am Ort des Geschehens an. Ihnen
der Ansicht, dass die Angehörigen der Expedition bietet sich folgende Szene:
von der Befleckung Davokars angesteckt wurden Eine monströse Wölfin (mit einer erfolgreichen
und daher getötet werden müssen. Die Elfen haben Probe auf Bestienwissen als Hungerwolf identifi-
die Brüder verfolgt und sind fest entschlossen, die ziert) steht sabbernd und knurrend vor den beiden
beiden zu töten, bevor ihre Korruption andere Kundschaftern und einer Schwarzmantel. Hinter
anstecken kann. der Bestie hat eine kleinere Gruppe wolfsähnlicher
Die Situation wird durch die Tatsache ver- Tiere einen Halbkreis gebildet (erfolgreiche Probe
kompliziert, dass die Schwarzmantel Lestra, die auf Bestienwissen identifiziert sie als Jakaare).
ebenfalls mit der Karawane reist, vermutet, dass Der bevorstehende Kampf findet zwischen den
etwas mit Belun nicht stimmt. Sie hat mit ihrer Charakteren und verschiedenen Feinden statt.
Einschätzung recht, da dieser bereits Zeichen der Die Hungerwölfin ist wesentlich gefährlich als die
Befleckung zu zeigen beginnt. Spielercharaktere Jakaare. Die Charaktere haben auch eine Handvoll
mit entsprechenden Fähigkeiten werden die NSCs auf ihrer Seite, die sie taktisch geschickt
Vermutung der Dämmerungsmönchin schon bald einsetzen können.
bestätigen können … Wenn die Spielercharaktere selbst keine
Befehle erteilen (um die NSCs in den Kampf
gegen die Hungerwölfin zu schicken, ist eine
Einleitung für die Spieler erfolgreiche Ausstrahlungsprobe erforderlich),
Auch entlang der Straße, die auf den Bergpass kämpfen die Kundschafter gegen die Jakaare und
führt, bleibt das Wetter schön, wenngleich die die Schwarzmantel heilt sie dabei (während sie
Kälte bereits beißend ist. Der Sonnenstein wurde nach Zeichen von Korruption Ausschau hält). In
noch nicht aktiviert, weil die „Gesetze der Magie“ diesem Fall kann man den Kampf gegen die Jakaare
besagen, dass jede Kerze auch einen Schatten wirft. erzählerisch abhandeln und den Hauptkampf der
Dies bedeutet, dass man Magie nicht einsetzen Charaktere gegen die Hungerwölfin aus­w ürfeln.
sollte, wenn es nicht wirklich nötig ist. Wer mit Es kann sein, dass die Kundschafter und die
Bartolom (oder Edira) Freundschaft geschlossen Schwarzmantel Lestra in diesem Kampf verletzt
hat, erkennt, dass der Novize (die Novizin) spürt, werden oder gar zu Boden gehen, doch sie soll-
dass die Wärme des Sonnensteins auch den Träger ten zu diesem Zeitpunkt nicht sterben. Die Drei
beeinflussen wird. Dies ist ein weiterer Grund, der nehmen deswegen an dieser Szene teil, damit
dagegen spricht, ihn frühzeitig zu erwecken … sie die Charaktere kennenlernen. Wenn du sie
gegen andere Reisende austauschen möchtest, die
während dieser Szene sterben können, kannst du
dies natürlich tun.

Hungerwölfin, die elfische Kund­


Die Spur der Hungerwölfin verfolgen – schafterin Keri-Las in Wolfsgestalt
die Initiative der Spieler respektieren Falls die Hungerwölfin stirbt, verwandelt sie sich
in ihre ursprüngliche Gestalt zurück.
Es kann durchaus sein, dass die Charaktere die Spur der Hungerwölfin In diesem Fall liegt auf einmal statt der toten
zum Elfenlager zurückverfolgen möchten. In diesem Fall müssen sie drei Hungerwölfin eine übel zugerichtete Elfe vor den
erfolgreiche Aufmerksamkeitsproben +5 machen. Der beste Fährtenleser Charakteren am Boden, die natürlich ebenfalls
der Gruppe (derjenige, der den höchsten Wert auf Aufmerksamkeit hat) tot ist. Sie trägt einen einfachen Wollmantel und
würfelt zuerst, dann kommen die anderen an die Reihe. keine Waffe. Ihr Name war Keri-Las und sie war
die Kundschafterin für die Gruppe, die auf der
Jagd nach den Brüdern ist.

275
Auftreten Knurrt mit gefletschten Fähigkeiten Keine
Zähnen und versucht
Waffen Biss 3 (Kurz)
dann Ludo und Belun
anzugreifen Rüstung Wolfsfell 2 (Flexibel)

Rasse Elf (Sommerelfe) Verteidigung −5

Herausforderung Normal Zähigkeit 10 Schmerzgrenze 5

Merkmale Natürlicher Panzer (I), Ausrüstung Keine


Natürliche Waffen (I) Schatten Grün wie Gras im Frühling
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 9 (+1), (Korruption: 0)
Gewandtheit 15 (−5), Heimlichkeit 5 (+5), Taktik: Die Jakaare folgen der Hungerwölfin.
Präzision 10 (0), Scharfsinn 7 (+3), Jeder von ihnen greift einen Charakter an (oder
Stärke 11 (−1), Willenskraft 13 (−3) die Kundschafter, falls die SCs gegen die Hun-
Fähigkeiten Akrobatik (Novize), Ge­ gerwölfin kämpfen).
staltwandel (Adept), Waf­
fenloser Kampf (Novize)
Waffen Biss 4 (Kurz)
Szene 4.1:
Reaktionen auf die tote Elfe
Rüstung Wolfsfell 2 (Flexibel)
Wenn die Hungerwölfin stirbt, müssen sich die
Verteidigung −5 Charaktere um die Leiche einer Elfe kümmern.
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6 Die Reaktionen der anderen Reisenden fallen
Ausrüstung Ein angerosteter Eisen- unterschiedlich aus je nachdem, wer von den
armreif, 6 Schillinge Geschehnissen erfährt. Dies hängt natürlich davon
Schatten Blutrot mit einem leicht
ab, wer beim Kampf anwesend war und wem die
ge­ronnen Rand Charaktere davon erzählen. Nachfolgend findest
(Korruption: 3) du eine Beschreibung, wie sich die wichtigsten
Taktik: Keri-Las versucht an die barbarischen NSCs verhalten werden. Du kannst dies als Basis
Kundschafter heranzukommen. Wenn sie diese verwenden, um die Interaktion zwischen den
nicht lebend bekommt, versucht sie sie zu tö- Reisenden auszuspielen.
ten. Sie versucht nicht, die Spielercharaktere zu Wenn ein Spielercharakter eine erfolgreiche
töten, aber wenn sie sich ihr in den Weg stellen, Aufmerksamkeitsprobe +3 macht, kann er feststellen,
wird sie ihnen wehtun.
dass der Anblick der Elfe die beiden Kundschafter
Belun und Ludo verdammt nervös macht. Sie versu-
Sie trägt einen hübschen Armreif an ihrem chen es zu verbergen, indem sie so tun, als ob sie kein
linken Oberarm. Ein Charakter mit der Fähigkeit Wässerchen trüben könnten. Sie erzählen ohnehin
Gelehrtenwissen kann mit einer erfolgreichen niemand von der Leiche, egal ob ihnen die Charaktere
Scharfsinnprobe herausfinden, dass es sich um auftragen den Mund zu halten oder nicht.
einen uralten elfischen Schwurreif des Eisenpakts Die Schwarzmantel Lestra ist offensichtlich
handelt. Dabei handelt es sich angeblich um neugierig und stellt die Frage: „Wen oder was hat
eine uralte Allianz oder Abmachung zwischen der Hungerwolf gesucht?“ Mit einer erfolgreichen
Menschen und Elfen. Aufmerksamkeitsprobe bemerkt man, dass sie
dabei den Kundschaftern einen neugierigen Blick
Jakaare (so viele wie die SCs) zuwirft.
Jakaare sind hundeartige Rudeltiere, die sowohl Wenn Argasto von den Geschehnissen erfährt
ihre eigene Beute jagen als auch Kadaver fressen, und vor allem, dass die Hungerwölfin in Wahrheit
die von anderen Raubtieren zurückgelassen wer- eine gestaltgewandelte Elfe gewesen ist, hat er es
den. Das Rudel ist Keri-Las gefolgt und lauert auf noch eiliger weiterzukommen. „Elfen sind immer
eine Gelegenheit, gemeinsam mit der Wölfin Beute ein schlechtes Omen. Wir müssen zusehen, dass wir
anzugreifen. nach Yndaros kommen. In der Stadt der Königin sind
wir sicher.“
Rasse Bestie Bartolom/Edira kann den anderen sagen,
Herausforderung Gering was es mit dem Armreif der Leiche auf sich hat,
Merkmale Natürlicher Panzer (I),
mischt sich aber ansonsten nicht ein. Er/Sie ist
Natürliche Waffen (I) jedoch sehr an der Gestaltwandelmagie der Elfe
interessiert: „Es scheint sich um elfische Hexerei zu
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
Gewandtheit 15 (−5), Heimlichkeit 11 (−1), handeln. Habe ich euch eigentlich schon von meiner
Präzision 13 (−3), Scharfsinn 7 (+3), Tradition der Magie erzählt? Es handelt sich um eine
Stärke 10 (0), Willenskraft 9 (+1) weiterentwickelte Form der primitiven Praktiken, die
von den Hexen eingesetzt werden.“

276
BLUTZOLL IM GEBIRGE 27

Zwischenszene: Szene 7: Verhandlungen


Flüsternde Elfen Stürmische Nacht angesichts des Ultimatums
Das Gespräch der Elfen Die Karawane kämpft sich den Weg zum Pass Die Reisegefährten der Karawane müssen
kann von jemanden empor, es wird immer steiler. Auf der ersten Kuppe sich entscheiden. Wollen sie die Kundschafter
verstanden werden, rollen die Wagen auf ein Plateau und das Wetter Belun und Ludo ausliefern, wenn die Elfen wie-
der über die Fähig- schlägt um. Der Wind frischt auf, der Himmel wird derauftauchen, oder wollen sie sie verteidigen?
keit Gelehrten­wissen dunkel und Schnee beginnt zu fallen. Karawanenmeister Argasto ist voller Zweifel,
(Adept) verfügt und Argasto befiehlt, einen Wagenkreis zum Schutz doch schlussendlich wird ihm die Entscheidung
eine erfolgreiche gegen die Elemente zu bilden. Ein Charakter mit der zufallen. Vorher möchte er aber noch hören, was
Scharfsinn­probe Fähigkeit Hexenblick kann eine Willenskraftprobe die anderen zu sagen haben.
macht. würfeln. Bei Erfolg erkennt er, dass der Sturm Die Schwarzmantel Lestra möchte die Brüder
magisch beschworen wurde (Godrai hat das Ritual in Ketten schlagen und sie zum Kloster der
Saran-Ri: „Wir sollten Wetterwende eingesetzt). Die SCs hören in diesem Zwielichtmönche an den Nordhängen der Titanen
alle töten, wir wissen Fall eine hasserfüllte, singende Stimme, die vom bringen, wo sich die Mitglieder ihres Ordens „um
nicht, wer noch Wind herangetragen wird. Andernfalls kann der sie kümmern können, sollten sie tatsächlich krank
infiziert ist.“ Spielleiter entscheiden, dass ihnen Lestra diese sein.“ Die Schwarzmäntel sind sehr daran inter-
Godrai: „Nein, die Zwei Informationen gibt. essiert, alles zu studieren, was mit der Korruption
reichen aus, nicht die Die Reisenden decken alle Öffnungen in den und Befleckung Davokars zu tun hat.
anderen.“ Wagen ab, breiten Decken über die eng zusam- Lestra ist bereit, alles zu tun und zu sagen,
mengerückten Lasttiere und bereiten sich auf eine um ihre Pläne durchzusetzen. So schreckt sie
Wenn die SCs gegen lange, kalte Nacht vor. beispielsweise nicht davor zurück, darüber zu
die Hungerwölfin ge- lügen, was sich Godrai und Saran-Ri flüsternd
ausgetauscht hatten. Sie behauptet einfach, dass
Szene 6: Das Ultimatum
kämpft und sie getötet
haben: die Elfen ohnehin vorhaben, alle zu töten, und
Saran-Ri: „Sie haben Am Morgen flaut der Sturm ab. Die Situation zwar auch dann, wenn das Ultimatum akzeptiert
meine Keri-Las getötet!“ ist jedoch alles andere als ideal. Es ist ungewiss, wird. Natürlich würden sich die Elfen freuen,
Godrai: „Ich weiß. ob die Karawane weiterreisen kann, denn tie- wenn die Zwei zuerst übergeben würden. Dann
Ihr Opfer wird nicht fer Schnee liegt auf dem Plateau. Eine wütende sollen auch alle anderen zur Sicherheit sterben.
vergessen werden. Diskussion bricht zwischen zwei Gruppen aus. Die Die zwei Barbaren sind natürlich dagegen,
Doch das Töten endet eine Seite möchte auf jeden Fall weiterreisen und ausgeliefert zu werden. Ludo gibt seine Meinung
mit den befleckten die andere Seite befürchtet, im Schnee stecken lautstark zum Besten und Belun stimmt ihm mur-
Barbaren. Wir wollen zu bleiben. melnd zu. Der Kutscher Telk spricht sich dafür
heute keinen Krieg Kurz darauf tauchen zwei Schatten aus dem aus, die Brüder zu übergeben. „Besser sie, als ich!“
beginnen.“ leichten Schneetreiben auf und kommen zu Fuß Daraufhin erhebt sich in den Reihen der restlichen
Saran-Ri: „Hmpft. Du näher. Der Wachposten Telk ruft: „Elfen, ich denke, Reisenden zustimmendes Gemurmel und Rufe.
weißt genau so gut wie das sind Elfen!“ Stille breitet sich aus. Schlussendlich sind die Charaktere dafür
ich, dass ein Krieg un­ Einer der beiden Elfen stellt sich als Godrai verantwortlich, die Entscheidung in die eine
vermeidlich ist. Wenn und seinen schweigenden Freund als Saran-Ri oder andere Richtung zu lenken. Wenn sie für
nicht heute, dann …“ vor. Er fährt fort: „Wir möchten, dass ihr uns die­ eine Auslieferung sind, entscheidet sich Argasto zu
Godrai: „Genug!“ jenigen ausliefert, die ihr Belun und Ludo nennt.“ ihren Gunsten. (Dies ist in Szene 8.1: Auslieferung
Wenn man ihn fragt warum, antwortet er: „Sie beschrieben.) Wenn die Spielercharaktere dagegen
Saran-Ri knurrt haben die Verträge missachtet. Sie haben sich zu tief sind und die Ansicht vertreten, dass die Reisenden
verärgert, gibt aber ins Erdreich von Davokar gegraben. Sie sind befleckt gegen die Elfen kämpfen sollten, stimmt ihnen
klein bei. und müssen ausgemerzt werden.“ Argasto ebenfalls zu. (Dies ist in Szene 8.2:
Aufmerksamkeit: Falls sich die Charaktere nicht melden und Entscheidungsschlacht beschrieben.)
Irgendetwas an den ablehnen, die Kundschafter auszuhändigen, Falls es zu der Entscheidung kommt, die
Bewegungen des Elfen ergreift Argasto das Wort: Er lehnt ab. Godrais Brüder auszuliefern, unternimmt Lestra noch
erinnert an ein Tier. Gefährte f lüstert etwas ins Ohr des elfischen einen Versuch, die Spielercharaktere umzu-
(Saran-Ri ist ebenfalls Anführers und dieser antwortet ihm ruhig. Nach stimmen: „Ihr irrt euch, wenn ihr glaubt, dass diese
ein Gestaltwandler.) dem Gespräch in einer fremden Sprache, wendet Entscheidung unsere Position stärken würde. Prios
sich Godrai erneut an die Karawane: „Ich werde der Gesetzesgeber wünscht, dass die Korrumpierten
diese Zwei bekommen. Wenn ihr euch weigert, wird Blut nach Ambria gebracht werden, wo sich meine Brüder
fließen. Wir kehren zum Sonnenuntergang zurück.“ und Schwestern um sie kümmern werden.“ Falls die
Die Elfen gehen und die Leute der Karawane SCs nicht viel von Religion halten, versucht sie
bleiben zurück, um über das Ultimatum zu pragmatischer zu argumentieren: „Wir können sie
diskutieren. nicht einfach ausliefern. Wir müssen sie studieren!

277
Wir müssen lernen, die Schrecken von Davokar zu Auftreten Erst zittert er vor Furcht,
verstehen, wenn wir eine Chance haben wollen, gegen dann zittert er aufgrund
sie zu kämpfen.“ Sollten sich die SCs nicht überzeu- der unterdrückten, dunk-
gen lassen, akzeptiert Lestra widerstrebend ihre len Macht, die durch seine
Entscheidung. Adern strömt
Rasse Ausgeburt (Befleckter)

Szene 8: Auslieferung
Herausforderung Groß

oder Kampf
Merkmale Natürlicher Panzer (I),
Natürliche Waffen (I),
Robust (I)
Argastos Entscheidung führt entweder Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 5 (+5),
zu einem Kampf mit den bef leckten Barbaren Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 7 (+3),
u nd ei ner Ausl iefer u ng (8.1) oder ei ner Präzision 13 (−3), Scharfsinn 9 (+1),
Entscheidungsschlacht zwischen den Leuten der Stärke 15 (−5), Willenskraft 11 (−1)
Karawane und den Elfen (8.2). Unabhängig davon, Fähigkeiten Berserkerrausch (Meister),
wie er entscheidet, benötigt der Karawanenmeister Rüstungsmeisterschaft
sicherlich die Unterstützung aller fähigen (Novize), Waffenloser
Gefährten. Kampf (Meister)
Waffen Krallen 12/10 (Kurz),
Szene 8.1: Auslieferung zwei Angriffe gegen das
gleiche Ziel
Wenn Belun erkennt, dass er an seine elfischen
Häscher ausgeliefert werden soll, geht seine Rüstung Zähes Fleisch 5
Befleckung in den Endzustand über. Dazu kommt Verteidigung +2
es noch, bevor die Elfen auftauchen, um ihre Beute Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8
zu beanspruchen. Ludo wird auch kämpfen, doch
Ausrüstung Keine
er ist ebenso schockiert wie alle anderen, wenn
sich Belun verwandelt. Schatten Triefendes Schwarz
(Korruption: durch und
Wenn Ludo überlebt und an die Elfen übergeben
durch korrupt)
wird, verwandelt sich Saran-Ri in einen Bæmon
(ein großes, bärenähnliches Monster), packt den Taktik: Die Ausgeburt greift das größte oder nächs-
te Ziel an oder jenes Ziel, das in der letzten Runde
Barbaren mit seinem Biss und zerrt ihn in den
am meisten Schaden verursacht hat. Sie verteidigt
abflauenden Schneesturm. sich nicht und ignoriert das Risiko durch freie Angrif-
Das Letzte, was man von dem Barbaren sieht, fe, wenn sie ein bestimmtes Ziel erreichen möchte.
sind sein verzweifelter Gesichtsausdruck und seine
wild wedelnden Arme. Bald ist er aus der Sicht
verschwunden und kurz darauf verstummen seine Ludo, Kundschafter
Schreie. Ob es daran liegt, dass sie vom Schnee „Ich bin nicht krank. Ich habe den Schädel ja
verschluckt werden, oder daran, dass selbst ein kaum berührt – ehrlich!“
Befleckter nicht mehr schreien kann, wenn er das
Totenreich betreten hat, bleibt ungeklärt. Ludo trägt ein Stigma, das ein Zeichen seiner
bereits sehr starken Korruption ist. Er hat Wunden
Belun, Befleckter in allen Körperfalten, die niemals heilen. Selbst
„Mir geht es gut … nein … nein, neeeeeeein!“ wenn man ihn rettet, wird er sich früher oder spä-
ter ebenfalls in eine Ausgeburt wie Belun verwan-
Belun stirbt einen schrecklichen Tod, weil sich deln. Wenn sich Ludo verwandelt, kannst du das
etwas Schreckliches aus ihm herauswühlt. Es ist Aussehen und die Werte von Belun verwenden.
eine hoch aufragende Kreatur, deren Muskeln
nicht von Haut bedeckt sind, deren Finger aus Auftreten Blinzelt ständig, hat eine
Knochenmessern bestehen und dessen Kopf selt- zittrige Stimme
same Auswüchse hat, die so wirken, als ob es eine Rasse Mensch (Barbar)
Knochenkrone tragen würde. Herausforderung Gering
Die Ausgeburt ist wütend und hungrig und tötet
Merkmale Wildniserfahren
jeden, den sie zu fassen bekommt, bis sie selbst ver-
Aufmerksamkeit 15 (−5), Ausstrahlung 5 (+5),
nichtet wird. Sobald sie stirbt verfällt der Körper
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 7 (+3),
zu einem blutigen, formlosen Fleischhaufen, der Präzision 10 (0), Scharfsinn 9 (+1),
rasch verrottet. Alles, was bleibt, ist der verformte Stärke 11 (−1), Willenskraft 10 (0)
Schädel.

278
BLUTZOLL IM GEBIRGE 27

Fähigkeiten Keine Aufmerksamkeit 7 (+3), Ausstrahlung 10 (0),


Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 9 (+1),
Waffen Bogen 4, Axt 4
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 11 (−1),
Rüstung Lederrüstung 2 Stärke 5 (+5), Willenskraft 10 (0)
(Behinderung)
Fähigkeiten Akrobatik (Meister), Al­
Verteidigung −2 (Schild) chemie (Novize), Rituale
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6 einsetzen (Novize, Wetter-
wende), Scharfschütze
Ausrüstung Keine (Adept), Schnellziehen
Schatten Vermoderndes Grün (Novize), Vergiften
mit sich ausbreitenden (Adept)
schwarzen Flecken Waffen Bogen 5, Schwert 4,
(Korruption: 9) beide vergiftet (Schaden
Taktik: Ludo möchte unbedingt überleben und 3 für 3 Runden)
wird daher im Kampf gegen die SCs alles geben. Rüstung Laminierter Seiden­
panzer 3 (Flexibel)
Verteidigung −2
Szene 8.2:
Entscheidungsschlacht Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  3
Wenn sich die SCs nicht dafür entscheiden, Ausrüstung Zwei Köcher mit je 12
die Barbaren auszuliefern, dann beschließt Pfeilen (die Pfeile in
einem Köcher sind mit
Argasto, für sie zu kämpfen. In diesem Fall
einem schwachen Gift
ist eine Auseinandersetzung mit den Elfen überzogen), Stirnreif aus
unvermeidlich. rostigem Eisen
Die Elfen sind gefährliche Gegner. Godrai ist
Schatten Blaurot (Korruption: 1)
ein Sommerelf in voller Blüte und Saran-Ri ist
Taktik: Godrai schießt mit Giftpfeilen auf
ein junger Sommerelf, der ein fähiger Kämpfer
Gegner mit Fernkampfwaffen und nutzt
ist. Dies wird offensichtlich, sobald der Kampf
Bewegungsaktionen und Akrobatik, um den
beginnt. Sie wollen jedoch nur Belun und Ludo Nahkampf zu vermeiden.
in die Finger bekommen und die SCs können sich
jederzeit ergeben oder fliehen.
Die Elfen schlagen zum Sonnenuntergang zu. Godrai nähert sich auf einem riesigen Elch, steigt
Sie greifen Belun und Ludo an und ziehen sich allerdings vor dem Kampf ab. Die Charaktere, die
zurück, sobald die Barbaren tot sind. Sie jagen nie- eine Stimme im Sturm gehört haben, können seine
manden, der die Flucht ergreift und attackieren Stimme erkennen, wenn er etwas sagt.
auch keine Personen, die sich eindeutig ergeben
haben. Argasto, Lestra und die Brüder kämpfen Saran-Ri, Frühsommerelf
an Seiten der Spielercharaktere. Es gibt zwei „Es endet immer damit, dass euer Blut den
Möglichkeiten diesen Kampf zu handhaben. Boden tränkt.“
◆◆ Die Spieler übernehmen jeweils einen der
NSCs, die an ihrer Seite kämpfen. Der gestaltwandelnde Elf kommt in seiner Gestalt
◆◆ Die Spielercharaktere kämpfen entweder gegen als Bæmon durch den Schnee herangestürmt. Er ist
Godrai oder Saran-Ri und der andere Elf kämpft dazu bereit, sich zu opfern, wenn er die befleckten
gegen Argasto und seine Begleiter. Wenn die Barbaren töten kann.
SCs erfolgreich sind, sind auch die anderen
NSCs auf ihrer Seite siegreich. Wenn die SCs Auftreten Wachsam und misstrau-
scheitern, scheitern auch ihre Gefährten. isch
Rasse Elf (Sommerelf)
Godrai, Spätsommerelf Herausforderung Normal
„Gebt uns, was wir wollen, und ihr könnt
Merkmale Langlebig. Als Bæmon:
gehen.“ Natürlicher Panzer (I),
Natürliche Waffen (I)
Auftreten Noble Haltung, gestren-
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 9 (+1),
ger Gesichtsausdruck
Gewandtheit 11 (−1), Heimlichkeit 5 (+5),
Rasse Elf (Sommerelf) Präzision 13 (−3), Scharfsinn 7 (+3),
Herausforderung Groß Stärke 15 (−5), Willenskraft 10 (0)

Merkmale Langlebig

279
Fähigkeiten Eisenfaust (Novize), Merkmale Privilegiert
Gestaltwandel (Adept),
Aufmerksamkeit 11 (−1), Ausstrahlung 10 (0),
Waffenloser Kampf
Gewandtheit 9 (+1), Heimlichkeit 10 (0),
(Novize)
Präzision 5 (+5), Scharfsinn 15 (−5),
Waffen Krallen 3 (Kurz) Stärke 7 (+3), Willenskraft 13 (−3)
Rüstung Bärenfell 2 (Flexibel) Fähigkeiten Bestienwissen (Adept,
Ausgeburten), Hexen­
Verteidigung −1
blick (Novize), Verarzten
Zähigkeit  15 Schmerzgrenze  8 (Novize)
Ausrüstung Rostiger Eisenring Waffen Speer 4 (Lang)
Schatten Feuerrot mit tanzenden Rüstung Geweihte Robe 2
Aschenflocken (Flexibel)
(Korruption: 3)
Verteidigung +1
Taktik: Saran-Ri versucht, den stärksten Nah-
Zähigkeit  10 Schmerzgrenze  4
kampfgegner zuerst auszuschalten. Anschlie-
ßend widmet er sich den restlichen Nahkämpfern Ausrüstung Sonnensymbol an
und dann erst den Mystikern und Fernkämpfern. Halskette, Schriftrolle
„Das Innere Wesen der
Ausgeburt“, 5 Taler
Argasto, Karawanenmeister
„Es ist meine Karawane und ich habe hier Schatten Gebürsteter Stahl mit
ein paar dunklen Flecken
das Sagen!“
(Korruption: 1)

Auftreten Seufzt schwer, Taktik: Lestra ist normalerweise daran gewohnt,


schüttelt den Kopf die Templer die Drecksarbeit erledigen zu lassen,
sobald sie eine Ausgeburt enttarnt hat. Doch
Rasse Mensch (Ambrier) wenn es, um die entfesselte Natur zu bekämpfen,
Herausforderung Normal sein muss, wird sie auch Ausgeburten und Elfen
mit dem Speer in der Hand entgegentreten.
Merkmale Privilegiert
Aufmerksamkeit 7 (+3), Ausstrahlung 15 (−5),
Gewandtheit 10 (0), Heimlichkeit 5 (+5),
Präzision 10 (0), Scharfsinn 11 (−1),
Stärke 13 (−3), Willenskraft 9 (+1)
Abschlussszene:
Fähigkeiten Rasche Erholung (Novize),
Ein Ausblick in die
Schildkampf (Adept), Zukunft
Unerschütterlich (Novize)
Unabhängig davon, wie Szene 8 endet, beru-
Waffen Schwert 4
higt sich der Sturm. Der starke Wind flaut ab, der
Rüstung Schuppenrüstung 3
Schneefall endet und die Welt ruht unter einer
(Behinderung)
weißen Decke.
Verteidigung +1 (Schild) Nachdem sich die Karawane zwei weitere Tage
Zähigkeit  13 Schmerzgrenze  7 vorangekämpft hat, hat sie das schneeüberzo-
Ausrüstung 4 Taler und 4 Schillinge, gene Plateau überwunden und den letzten Pass
Karawane mit 6 Wagen erklommen. Von hier aus haben die Reisenden
Schatten Bronze, stumpf und un- einen fantastischen Blick auf die Landschaft
poliert (Korruption: 0) Ambrias.
Taktik: Wenn die Entscheidung getroffen
In der Ferne liegt Yndaros, die prächtige Hauptstadt
wurde, die Kundschafter zu verteidigen, wird von Ambria. Sie erhebt sich hoch über das Ackerland,
Argosto dies nach Kräften tun. Da sie mit auf dem die Ähren im Wind wehen und das von glit­
seiner Karawane reisen, ist er auch für sie zernden Flüssen durchschnitten wird. Hier und da
verantwortlich. erstrahlen kleine Waldflecken in Gelb- und Rottönen.
Je weiter man nach Norden blickt, desto größer und
Lestra, Schwarzmantel häufiger werden diese Flecken und irgendwo weit, weit
„Ich habe meine Befehle und du stehst mir weg gehen die Ebenen schließlich in einen geschlossenen
im Weg.“ Wald über – den dunklen und majestätischen Wald
Davokar.
Auftreten Beißt sich auf die Lippe Vermutlich bildet es ihr euch nur ein, aber ihr
Rasse Mensch (Ambrier) glaubt, das rote Leuchtfeuer von Distelfeste erkennen
Herausforderung Normal
zu kennen, der Stadt der Abenteurer, die direkt am
Waldrand liegt. Das Hochplateau von Karvosti, auf

280
BLUTZOLL IM GEBIRGE 27

Ludo wird im Kampf dem die Hexen und Barbarenkrieger herrschen, kann kann ihren Weg nach Yndaros fortsetzen. Die Wagen
gegen die Charaktere von hier aus nicht gesehen werden, da es bereits zu tief schwanken auf der löchrigen Straße, während die schon
alles geben. Doch trotz im Wald liegt. Auch die heimgesuchten Ruinen des alten erschöpften Reisenden sich an die Seile klammern, mit
seines barbarischen Symbaroums werden natürlich vom Wald verborgen. denen die Tiere mit den Wagen verbunden sind.
Aussehens und seinen Das ist vermutlich gut so, denn die Ruinen sollen auf Auf den müden Gesichtern der Reisenden steht trotz
Waffen ist er in Wahr- gespenstische, ja geradezu hypnotische Weise schön der kalten Bergluft der Schweiß und Dampf kondensiert
heit kein ernsthafter und bestrickend sein. vor Mündern und Mäulern gleichermaßen. Doch trotz
Gegner. Argasto unterbricht eure Tagträume mit dem lau­ all der Anstrengungen und der Kälte leuchten die Augen
ten Befehl, weiterzureiten. Sobald das Kochgeschirr der Reisenden so hell wie die höchsten Spitzen am Palast
verstaut wurde, ist die Rast vorbei und die Karawane der Königin – das gelobte Land wartet bereits auf sie.

Was wirklich geschehen ist Grünspan überzogene Kupferkrone des toten Fürsten, die mit
seinem Schädel verschmolzen war.
Wenn die SCs die Gelegenheit haben, mit Ludo zu sprechen Nach ihrer Rückkehr nach Distelfeste lebten die Mitglieder
und ihn dazu bringen können, die Wahrheit zu sagen (dazu der Expedition vorübergehend wie die Könige. Dann starben
müssen sie ihm glaubwürdig drohen und eine erfolgreiche sie oder begannen sich zu verwandeln. (Wenn Belun sich zu
Ausstrahlungsprobe machen), ist er dazu bereit, ihnen seine diesem Zeitpunkt bereits verwandelt hat, erklärt Ludo, dass
Geschichte zu erzählen. anderen ähnliches widerfahren ist.)
Er und Belun wurden von einer Gruppe Schatzsucher als Gorak und Alahara verschwanden, nachdem sie mit Lasifor
Kundschafter angeheuert, die von einem unangenehmen Typen Nachtschwarz, dem Bürgermeister von Distelfeste, gespro-
namens Gorak und seinem Stellvertreter, dem Wechselbalg chen hatten. Dann hatte Belun das Gefühl, beobachtet zu
Alahara, angeführt wurde. werden und er und sein Bruder entschieden sich dafür, nach
Die Gruppe reiste in die Tiefen Davokars, erreichte aber das Süden zu fliehen.
geplante Ziel, also die dunkleren Teile des Waldes und die gut Ludo erinnert sich plötzlich noch an ein weiteres Detail.
erhaltenen Ruinen aus den Tagen Symbaroums, nicht. Statt- An einem Abend am Lagerfeuer wurde der Schädel mit der
dessen gelangten sie zu einer kleiner Gruft, bei der es sich um Krone herumgereicht und jeder durfte ihn einmal angreifen. Er
die Ruhestätte eines lange toten Barbarenfürsten handelte. erinnert sich, dass sich der Schädel warm anfühlte und dass
Die anderen schnappten sich Gold, Schmuck und mystische er kurz das Gefühl hatte, als würden ihn die toten Augen im
Gegenstände, doch Gorak interessierte sich nur für die von Schein des Lagerfeuers anstarren …

281
Anhang
In diesem Abschnitt findest du eine Beschreibung der mystischen Artefakte,
die in diesem Abenteuer eine Rolle spielen. Außerdem findest du hier zwei
Karten und eine kurze Beschreibung der Schauplätze, die im letzten Kapitel
des Abenteuers eine Rolle spielen.

Mal-Rogans Rache: Hat man das Artefakt an


Artefakte sich gebunden, kann man es mit einer erfolgrei-
chen Willenskraftprobe augenblicklich zerstören.
Mal-Rogans mumifizierte Hand Dadurch kommt die Seele Mal-Rogans frei und
Das „Amulett“, das Mal-Rogan trägt, ist tatsächlich versucht, vom ehemaligen Träger gemäß den
seine mumifizierte linke Hand, die er an einer Regeln für das Ritual Besessenheit auf Seite 152
rostigen Kette befestigt hat. Mal-Rogans Seele Besitz zu ergreifen. Mal-Rogan ist sehr rachsüch-
ist mit dem Amulett verbunden und es gewährt tig und wird alles tun, um jene zu bestrafen, die
ihm, aber auch anderen, die es an sich binden, die ihn getötet haben und sein wertvolles Amulett
unten angeführten Kräfte. Dennoch hat die Hand gestohlen haben. Damit ist die ganze Gruppe
einen äußerst negativen Nebeneffekt. So lange das gemeint und nicht nur der Träger des Amuletts.
Amulett existiert, wird Mal-Rogan immer wieder Wenn die Besitzergreifung scheitert, stirbt Mal-
von den Toten auferstehen. Dabei spielt es keine Rogan endgültig. Dies geschieht auch, sobald die
Rolle, wie er getötet wurde oder was mit seiner erfolgreiche Besessenheit endet.
Leiche angestellt wurde. Natürlich wird er alles
tun, um das Amulett und damit seine verdorbene Der Sonnenstein
Seele wieder in seinen Besitz zu bringen. Vor langer Zeit haben Magier einen wilden Feuergeist
an diesen Stein gebunden. Normalerweise leuchtet
Wort der Verdammnis: Wenn der Träger des er mit einem schwachen Schein und gibt eine sanfte
Amuletts über die Fähigkeit Führungsfähigkeiten Wärme ab (ausreichend um den Träger an einem
verfüg t, kann er Wor te der Verdammnis kalten Wintertag warm zu halten). Wer den Stein an
gegen seine Feinde aussprechen. Wenn ihm sich gebunden hat, kann den Feuergeist erwachen
eine Willenskraftprobe gelingt, haben seine lassen und ihm mehrere Befehle erteilen. Diese sind
Feinde für den Rest der Szene eine verrin- nachfolgend beschrieben.
gerte Wahrscheinlichkeit, ihn zu treffen: Der
Träger darf gegen körperliche Angriffe zwei Feuerschlag: Der Meister des Sonnensteins kann
Verteidigungsproben würfeln. mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe einen
Aktion: Aktiv Gegenstand in seinem Sichtfeld in Brand stecken.
Korruption: 1W6 Dabei kann es sich auch um die Bekleidung eines
Gegners handeln. Das Feuer brennt 1W4 Runden
Schwarzer Segen: Mit einer erfolgreichen lang und richtet 1W4 Schaden je Runde an.
Willenskraftprobe kann der Träger eine geschei- Rüstung bietet normalen Schutz. Eine brennende
terte Erfolgsprobe wiederholen. Dies ist einmal Person kann das Feuer mit einer erfolgreichen
pro Runde möglich. Gewandtheitsprobe auslöschen, wenn sie sich am
Aktion: Frei Boden wälzt (Bewegungsaktion).
Korruption: 1W4 Aktion: Aktiv
Korruption: 1W4

282
ANHANG 28

Feuer verstärken: Wenn der Meister des Der Bergpass


Sonnensteins über myst ische K rä fte zur Der Pass besteht in Wahrheit aus zwei Pässen, die
Erzeugung von Feuer beherrscht, kann er diese durch steile Hänge abgegrenzt sind. Zwischen
mit dem Stein verstärken. Mit einer erfolgreichen ihnen liegt eine Hochebene.
Willenskraftprobe erhöht sich der Schadenswürfel
um einen Schritt (d. h. von 1W6 auf 1W8 usw. bzw.
von 1W12 auf 1W12+1).
Aktion: Frei
Korruption: 1W4

Feuergeist

Herausforderung Groß
Merkmale Geisterform (III),
Natürliche Waffen (III)
Aufmerksamkeit 10 (0), Ausstrahlung 7 (+3),
Gewandtheit 13 (−3), Heimlichkeit 5 (+5),
Präzision 15 (−5), Scharfsinn 10 (0),
Stärke 11 (−1), Willenskraft 9 (+1)
Fähigkeiten Waffenloser Kampf
(Meister)
Waffen Brennende Umarmung
9 (Lang), zwei Angriffe
gegen das gleiche Ziel
Rüstung Keine (erleidet halben
Schaden von allen
Angriffen)
Verteidigung −3
Zähigkeit  11 Schmerzgrenze  6

Feuergeist befreien: Mit einer erfolgreichen


Willens­k raftprobe kann der Meister des Sonnen­
steins den Feuergeist befreien, wodurch das
Artefakt zerstört wird. Der Feuergeist erscheint als N

riesiger Humanoide, der aus tobenden Flammen und


Asche besteht. Er ist für seine Befreiung dankbar
Nw

NO

und gehorcht seinem ehemaligen Meister für den


w

Rest der Szene. Man kann ihm mit freien Aktionen


sw

SO

einfache Befehle erteilen wie beispielsweise


„Bewache diesen Ort“, „Greife diese Person an“
S

oder „Beschütze mich“. 0 1 2 3 4 5 km

Aktion: Aktiv
Korruption: 1W6

Der Wagenkreis
Schauplätze Die sechs Wagen der Karawane bilden jeden Abend
Die folgenden Schauplätze spielen im oder im Fall einer Bedrohung einen Wagenkreis.
Abenteuer eine Rolle. Wenn du das Abenteuer Zwischen den Wagen werden hölzerne Barrikaden
er weiter n möc htest oder d ie Spieler aufgestellt, die von Fässern abgestützt werden.
Entscheidungen treffen, die ihre Charaktere an Allen Personen der Reisegruppe wurden bereits
andere Schauplätze bringen, kannst du deine im Vorfeld Positionen zugewiesen, wenn Gefahr
eigenen Karten zeichnen – je nach Situation vor droht. Jene, die kämpfen können, verteidigen die
Beginn des Spielabends oder während des Spiels. Barrikaden und alle anderen gehen hinter den
Wagen in Deckung. Dies ist eine gut eingespielte
Routine. Ein Alarmruf eines Wächters oder ein
Befehl Argastos reicht aus, damit jeder mit gezück-
ter Waffe seine Position einnimmt.

283
2×2m

Das Elfenlager drei Schlafstellen, auf denen die Elfen ruhen


Das Elfenlager liegt ungefähr auf halber Strecke oder meditieren. Einer der Elfen hält immer
des Plateaus zum westlichen Berghang (du Wache und das Lager ist gut getarnt, obwohl es
entscheidest über einen geeigneten Ort). Das durchaus möglich ist, es aufzuspüren, indem
Lager ist sehr einfach und besteht aus einem man der Fährte der Elfen folgt.
erdfarbenen Zelt, ein wenig Ausrüstung und

Der Ordo Magica und der Sonnenstein


Die Meister des Ordo Magica werden eine sehr gute Begründung von einer Person verlangen, die das
Artefakt an sich gebunden hat. Ein verzweifelter Kampf gegen ein Ausgeburt oder gegen Elfen, die
den Stein an sich nehmen wollten, wird als Erklärung aber durchaus akzeptiert. Wenn du als Spiellei-
ter nicht anderer Ansicht bist, dann wird ein Meister des Ordens, der den Sonnenstein bei einem der
SCs bemerkt, verlangen, dass ihn dieser dem Orden zurückgibt oder dem Orden einen sehr großen
Gefallen erweist, wenn er den Stein der Gruppe überlassen soll. Dies könnte natürlich ein wunderbarer
Ausgangspunkt für ein kleineres oder größeres Abenteuer sein …

284
INDEX

Index

A Blind kämpfen 174 Gefahrensinn 123 Königin Korinthia 24


Abenteuer 9, 204, 209 Blutband 152 Geflügelt 217 Kontakte 115
Abenteuerlandschaften 207 Brigant 232 Geisterform 217 Korrumpierender
Abgeleitete Geld 200 Angriff 219
Eigenschaften 107 D Gelehrtenwissen 123 Korruption 106, 140, 191
Æber 241 Draghul 252 Gelenkig 165 Korruptionsschwelle 106
Akrobatik 120 Duellant 88 Gesegneter Schild 143 Krächze 245
Albkatze 241 Durchschlagend 164 Gesellschaftliche Krieger 86
Alchemie 120 Herausforderungen 186 Kritische Treffer 195
Alchemistische E Gestaltwandel 144 Kultist 230
Elixiere 165–167 Eigenschaften 80, 105 Gestaltwandler 114 Kulturelle Wesen,
Alternative Eigenschaftsprobe 107 Gewandtheit 105 Kategorie 216
Schadensform 217 Einfache Probleme 186 Gewertete Probleme 186 Kurz 165
Anfängliche Waffen 80 Einhandwaffen 160 Giftig 219 Kurzwaffen 160
Archetypen 79, 86 Eisenfaust 122 Giftspucke 219 Kurzlebig 115
Artefakt binden 202 Elfen 222 Goblin 113
Artefakte 202 Elfling 225 Godinja 27 L
Artefakte benutzen 202 Elixier Grabeskälte 219 Lang 165
Artefakte untersuchen 202 benutzen/anwenden 175 Gruftschreiter 253 Langwaffen 161
Aschensang 152 Elixiere 165–167 Langlebig 115
Aufmerksamkeit 105 Elori, elfischer H Larvenfraß 145
Aufstehen 174 Botschafter 30 Handauflegen 145 Läuterndes Feuer 154
Ausgeburten 247 Enoai 26 Hauptmann 89 Lebensziele 195
Ausgeburten, Kategorie 216 Entdeckerlizenz 34 Heilige Aura 145 Lehnstroll 228
Ausgewogen 164 Entweihung 153 Heiliger Rauch 153 Leichte Rüstungen 163
Ausrüstung 82, 160 Erfahrung 176, 187 Heilung 173–174 Libelle 246
Außergewöhnliche Erste Hilfe 175 Heimlichkeit 105 Lindaros 56–57
Eigenschaft 120 Erweiterte Probleme 186 Hellsicht 154 Lindwurm 244
Ausstrahlung 105 Erwürgen 122 Herausforderungen 209
Erztroll 228 Herbstelf 225 M
B Etterhirte 239 Hexe 92 Magie, Fähigkeit 125
Baiaga 27 Exorzismus 153 Hexenblick 124 Magie, Tradition 136
Baiagorn 241 Hexenhammer 145 Magier 96
Bannspruch 142 F Hexenjäger, Beruf 100 Magischer Zirkel 154
Befleckte 248 Fähigkeiten 80, 118, 123 Hexenjäger, Feind 235 Manifestation 219
Befleckung, gestreift 190 Fährte des Ketzers 153 Hexenkreis 154 Menschen 108
Befleckung, gezeichnet 190 Fee 224 Hexerei, Fähigkeit 124 Menschliche Gegner 230
Begegnungen 199 Fesseln der Hexerei, Tradition 136 Merkmale 114
Beherrschung 120 Gerechtigkeit 153 Hinterhältiger Angriff 124 Mervidun 24
Behinderung 164 Feuerkaskade 142 Hypnotisieren 219 Mittelschwere
Belohnungen 210 Finte 122 Rüstungen 164
Beremo-Herengol 29 Flammendiener 153 I Monster 214
Berserker, Archetyp 87 Flammenmauer 142 Initiativereihenfolge 170 Monsterkategorien 216
Berserkerrausch 121 Flankieren 175 Mystiker 92
Beschwörung 152 Flexibel 164 J Mystische Kräfte 125, 140
Besessenheit 152 Fluch 143 Jeseebegai, Erster Vater 26 Mystische Traditionen 134
Besonderheiten, Freier Angriff 173
Waffen & Rüstungen 164 Frostlicht 250 K N
Bestechungsgeld 201 Frühlingself 224 Kampfaktionen 172 Nahkampf, sich lösen 175
Bestien, Kategorie 216 Führungsfähigkeiten 122 Kanaran 244 Narugor 25
Bestienritt 152 Furchterregend 217 Karohar 27 Natürlicher Panzer 230
Bestienwissen 121 Kasandrien 25 Natürliche Waffen 230
Bewachen 121 G Klankrieger 236 Nekromagier 252
Bewegungsaktion 172 Gaoia 26 Klassisches Abenteuer 206 Nekromantie 154

285
Netzeinsatz 220 Schaden, Gift 193 Theurg 95 Wurfwaffen-
Neu-Berendoria 25 Schaden, Säure 193 Theurgie, Fähigkeit 129 meisterschaft 131
Neu-Beretor 25 Scharfschütze 127 Theurgie, Tradition 137
Niedere Gestalt 145 Scharfsinn 106 Todesprobe 173 Y
Scharlatan 98 Trennen der Bande 157 Yedesa 27
O Schatten 81, 191 Trolle 227 Yeleta, die Huldra 24
Obhut der Natur 146 Schattentausch 156 Trugbild 157 Yndarien 24
Odaiova 27 Schatten, Veränderung 191 Trügerisches Gelände 157
Oger 113 Schatzsucher 102 Z
Optionale Regeln 193 Schatzsucher, Feind 236 U Zähigkeit 106, 173
Orakel 154 Schicksalswandel 147 Überlebensinstinkt 117 Zarek 27
Orteg 200 Schilde 162 Überraschung 171, 175 Zauberei, Fähigkeit 132
Schildkampf 128 Unbewaffnete Angriffe 163 Zauberei, Tradition 138
P Schillinge 200 Unerschütterlich 129 Zauberer 94
Paria 115 Schläger 101 Unheilige Aura 149 Zeit 190
Permanente Korruption 191 Schmerzgrenze 106, 173 Unterwelt 250 Zeittafel 16
Präzise 165 Schnellziehen 128 Untodesstoß 149 Zorntroll 227
Präzision 106 Schurken 98 Untot, Merkmal 221 Zukünftige
Prios’ Domäne 25 Schusswaffen 162 Untote, Kategorie 216 Beteiligungen 201
Prios’ sengende Linse 146 Schutzheiliger 156 Untote, Feinde 250 Zwang 151
Privilegiert 117 Schwarm 221 Urtümliche befleckte Zweihänder-
Proben wiederholen, Schweben 147 Bestie 248 meisterschaft 132
für Erfahrung 194 Schwere Rüstungen 164 Zweiwaffenkampf 132
Proben wiederholen, Schwere Waffen 162 V
für Korruption 194 Schwerfällig 165 Vajvod 27
Problemlösung 176 Seelenstein 156 Varakko 30
Selbstgelernter Mystiker 97 Verarzten 118
R Seldonio, Großmeister 27 Vergiften 129
Rankenfang 146 Seragon 25 Verschleierung 149
Rasche Erholung 126 Sichtlinie 175 Versklavung 158
Rasches Wachstum 156 Siebenmeilenstiefel 157 Verteidigung 106, 173
Raubtiere 240 Sofortiger Tod 194 Verteidigungspatzer 195
Reaktive Aktionen 119, 173 Söldner 90 Vertrauter 158
Regeneration 220 Sommerelf 225 Volk 80, 108
Reine Magie 137 Spinnen 238 Vorteil 175
Reisen 199 Stangenwaffen- Vorübergehende
Reiterkampf 126 meisterschaft 128 Korruption 140, 191
Reptilien 242 Stärke 106
Ritter 91 Stechbiest 239 W
Rituale einsetzen 127 Sterben 174 Waffen 160
Robust, Merkmal 117 Stigmata 190 Waffenloser Kampf 131
Robust, Stigmatisierung 192 Wahre Gestalt 150
Monstermerkmal 221 Stumpf 165 Wahrheitszwang 159
Runden 190 Sturmpfeil 147 Wahrsagerei 159
Rüstungen 162 Symbar 37 Waldläufer 103
Rüstungsmeisterschaft 127 Szenen 190 Waldläufer, Feind 232
Wechselbälger 111
S T Weihe 159
Saar-Kahn 29 Taktik 128 Wetterwende 159
Sarkomals Prophezeiung 20 Taler 200 Wiegenlied der Natur 159
Säureangriff 221 Telekinese 149 Wildniserfahren 117
Säureblut 221 Telephatisches Verhör 154 Willenskraft 106
Schaden 173 Tharaban, Wundgabe 150
Schaden, Fallschaden 193 Großhäuptling 25 Wurfwaffen 163

286
Spieler Schmerzgrenze Schatten

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zähigkeit korruption
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar

Beruf zitat
korruptionSSchWelle

aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

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