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IMPRESSUM

Regeldesign
Darius Sander

Text
Darius Sander

Lektorat
Marvin Bank
Darius Sander

Regellektorat
Patrick Friedrichs
Raphael Kroll
Darius Sander
Jakob Schulte

Layout
Darius Sander

Illustrationen
Jennifer Wending

Coverbild
Jennifer Wending

Skriptorium-Illustrationen
Lukas Banas, Verena Biskup
Sandra Braun, Tim Brothage
Christina Kraus, Jens Fiedler
Fifa Finnsdottir, Nele Klumpe
Jennifer Lange, Annika Maar
Ben Maier, Julia Metzger
Nikolai Ostertag, Tia Rambaran
Janina Robben, Matthias Rothenaicher
Axel Sauerwald, Nadine Schäkel
Fabian Schempp, Wiebke Scholz
Holger Schulz, Elif Siebenpfeiffer
Sebastian Watzlawek, Patrice Weiss
Rabea Wieneke, Karin Wittig
MichaelWitmann
Malte Zirbel

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laubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright © 2018 von Darius Sander und werden im Rahmen der Vereinbarung über
Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Mit Dank an Thomas Michalskitm für seine freundliche Antwortmail auf alle Anfängerfragen zum Thema Layout

1
INHALTSVERZEICHNIS
Einleitung................................... 4 Liturgien und Zeremonien..............................64
Zur Verwendung dieses Bandes.......................4 Neue Gegenstände............................................71
Zur Aufteilung dieses Bandes...........................4 Professionspaket...............................................72
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Kapitel 5: Shinxir.....................73
Fluff sowie Komplexitätsgrade der Regeln......5 Geschichte.........................................................74
Unabhängige Götter und Segnungen..............5 Die Tradition der Shinxirkirche.....................77
Der Abfall eines Geweihten von seiner Standarte des Banners......................................79
Gottheit................................................................5 Liturgiestilsonderfertigkeiten.........................80
Regeln zu persönlichen Liturgien....................6 Liturgien und Zeremonien..............................80
Vorwort....................................... 7 Neue Kampfstilsonderfertigkeiten.................86
Neue Gegenstände............................................87
Kapitel 1: Nurti..........................9 Professionspaket...............................................88
Geschichte........................................................ 10
Die Tradition der Erhobenen der Nurti....... 14 Kapitel 6: Arachnä...................89
Quarzamulett................................................... 16 Geschichte.........................................................90
Nurtisucht........................................................ 17 Die Tradition des Schwarms der Arachnä....95
Talismane.......................................................... 17 Symbionenfähigkeiten.....................................97
Liturgiestilsonderfertigkeiten........................ 18 Die Weihe der Arachnä.................................100
Liturgien und Zeremonien............................. 18 Talismane.........................................................101
Neue Gegenstände........................................... 25 Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................101
Professionspaket.............................................. 26 Liturgien und Zeremonien............................101
Neue Gegenstände..........................................109
Kapitel 2: Zerzal.......................27 Professionspaket.............................................110
Geschichte.........................................................28
Die Tradition der Erhobenen der Zerzal.......31 Kapitel 7: Am'Chan...............111
Nchtschwarzer Jagdspieß................................33 Geschichte.......................................................112
Liturgiestilsonderfertigkeiten.........................34 Die Tradition der Am'Chanpriester.............119
Liturgien und Zeremonien..............................34 Karneoldiadem...............................................121
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten.................41 Talismane.........................................................122
Neue Gegenstände............................................41 Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................123
Professionspaket...............................................42 Liturgien und Zeremonien............................123
Neue Gegenstände..........................................133
Kapitel 3: Marbo......................43 Professionspaket.............................................134
Geschichte.........................................................44
Die Tradition der Marbokirche......................46 Kapitel 8: Cyrtsyx..................135
Weiße Feder......................................................48 Geschichte.......................................................136
Liturgiestilsonderfertigkeiten.........................48 Die Tradition des Zirkel des Cyrtsyx...........140
Liturgien und Zeremonien..............................49 Chitinring........................................................142
Optionale Regeln zu Vampiren......................54 Talismane.........................................................143
Neue Vampirsonderfertigkeiten.....................54 Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................143
Neue Gegenstände............................................55 Liturgien und Zeremonien............................144
Professionspaket...............................................56 Neue Gegenstände..........................................151
Professionspaket.............................................152
Kapitel 4: Satuaria....................57
Geschichte.........................................................58 Kapitel 9: Mythrael................153
Die Tradition der Satuariapriester.................61 Geschichte.......................................................154
Laubkranz..........................................................63 Die Tradition der Mythraelkirche................157
Liturgiestilsonderfertigkeiten.........................64 Tiegeramulett..................................................159

2
Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................160 Kapitel 14: Sichelschwestern.249
Liturgien und Zeremonien............................160 Geschichte.......................................................250
Neue Gegenstände..........................................165 Die Tradition der Diener der Sichel-
Professionspaket.............................................166 schwestern.......................................................254
Kapitel 10: Garkurut..............167 Gebein der Ahnen..........................................256
Geschichte.......................................................168 Talismane.........................................................257
Die Tradition der Erhobenen Garkuruts....171 Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................258
Drachenschild.................................................173 Liturgien und Zeremonien............................259
Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................174 Neue Gegenstände..........................................265
Liturgien und Zeremonien............................175 Professionspaket.............................................266
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten...............182 Kapitel 15: Rat der Affen......267
Neue Gegenstände..........................................182 Geschichte.......................................................268
Professionspaket.............................................184 Die Tradition der Diener des Rats der
Dienern erdgebundener Affen.................................................................273
Ratsherren-Sonderfertigkeiten.....................275
Giganten.................................185 Affenbegleiter-Fähigkeiten............................277
Kapitel 11: Fungae.................187 Talismane.........................................................279
Geschichte.......................................................188 Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................279
Die Tradition der Fungaediener...................195 Liturgien und Zeremonien............................280
Pileushut..........................................................200 Professionspaket.............................................289
Talismane.........................................................201 Auf Sonderfertigkeiten und
Sporenwirt-Sonderfertigkeiten.....................202
Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................204 Vorteilen basierende
Liturgien und Zeremonien............................204 Traditionen.............................290
Neue Gegenstände..........................................210
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten...............212 Kapitel 16: Madaberührte.....291
Professionspaket.............................................212 Geschichte.......................................................292
Die Tradition der Madaberührten...............294
Kapitel 12: Mououn...............213 Madaberührten-Sonderfähigkeiten.............296
Geschichte.......................................................214
Die Tradition der Mououndiener................219 Kapitel 17: Steppenkatzen....299
Kette aus Mououns Leib................................221 Geschichte.......................................................300
Talismane.........................................................222 Die Tradition der Steppenkatzen.................302
Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................222 Steppenkatzen-Sonderfertigkeiten...............303
Liturgien und Zeremonien............................223 Kapitel 18: Orimakinder.......305
Neue Gegenstände..........................................229 Geschichte.......................................................306
Professionspaket.............................................230 Die Tradition der Orimakinder....................307
Kapitel 13: Kauca...................231 Orimakinder-Sonderfähigkeiten..................308
Geschichte.......................................................232 Kapitel 19: Simiagesegnete...309
Die Tradition der Kaucadiener.....................238 Geschichte.......................................................310
Windsänger.....................................................240 Die Tradition der Simiagesegneten..............312
Talismane.........................................................241 Simiagesegneten-Sonderfertigkeiten...........313
Die Kraft der Namen.....................................242
Liturgiestilsonderfertigkeiten.......................242 Nachwort................................314
Liturgien und Zeremonien............................242 Anhang...................................315
Neue Gegenstände..........................................247 Wesensregeln..................................................315
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten...............247 Checkliste für Optionalregeln......................315
Professionspaket.............................................248

3
EINLEITUNG
Zur Verwendung dieses Bandes
Dieses Buch wurde konzipiert als Fundgrube an unge- offiziellen, offiziellen Andeutungen oder in einigen Fäl-
wöhnlichen Kulten und Götterdienern, um daraus Hel- len als Neuentwicklung ausfgebaut und so verteilt, dass
den wie Meisterpersonen und Abenteueraufhänger und möglichst große Teile des Kontinentes neue Kulte erfah-
-ideen zu schöpfen. Dabei sind einige der Traditionen ren und solche mit einem kleinen oder steifen Reper-
deutlich eher für die Hände der Spielleitung gedacht toire an Göttern mit weiteren ausgestattet werden und
worden, da sie keine klassischen Helden hervorbringen. damit mehr Konflikt- und damit Spielpotential zu er-
Die meisten jedoch lassen sich problemlos auf beiden öffnen, damit aber unweigerlich dem offiziellen Kanon
Seiten einbauen, wenn in den zwölfgöttlichen Landen widersprechen. Viele dieser bieten auch außergewöhn-
auch viele dieser ihre wahren Identitäten geheim hal- liche Aufstiegsmöglichkeiten und selbst höchste Ämter
ten müssten. Dabei kann es besonders interessant sein, sind oft durch Spielerhelden belegbar, was eine neue
seine Spieler langsam zu einer der hier behandelten En- Erfahrung an Verantwortung, Anführerschaft und Ein-
titäten hinzuführen, besonders, wenn sie bereits einer fluss sein kann. Das liturgische Wirken wurde getestet
anderen Gottheit geweiht sind, und passt sich damit und in seiner Mächtigkeit auf jenes aus AGI abgestimmt,
in die Thematik der fünften Edition von Das Schwarze wobei einzelne Liturgien und Zeremonien etwas mäch-
Auge ein. Jedoch ist es trotz aller Recherche nicht nur tiger oder schwächer ausfallen können, um die Stärken
möglich, sondern sogar ob des Umfanges unvermeid- und Schwächen der einzelnen Entitäten darzustellen,
lich, dass Fehler in Bezug auf den offiziellen Kanon ein- was besonders in sehr speziellen Situationen deutlich
gebaut wurden, da die einzelnen Traditionen aber nicht werden kann.
aufeinander aufbauen, ist es einfach möglich einige
nicht zu behandeln oder wegen dieser Komplikationen
aus der Spielrunde auszuschließen. Es wurde sich aber
bemüht, diese zu vermeiden oder wo sie bereits abzuse-
hen waren, diese möglichst gering zu halten oder Erklä-
rungsansätze zu liefern. Außerdem sind einige Passagen
absichtlich vage oder unvollständig gehalten worden,
um eigene Interpretationen zu begünstigen, wie es in
den Regionalspielhilfen der vierten Edition beispielwei-
se der Fall war, doch hier nicht in dem gleichen Um-
fang umgesetzt werden könnte. Die einzelnen behan-
delten Entitäten und Kulte wurden dabei entweder auf

Zur Aufteilung dieses Bandes


Bei der Konzeption dieses Bandes wurde sich für eine »Tobria atera est omnia divisa in partes quattuor,
veränderte Aufteilung entschieden, wobei jede Tradi- quarum unam incolunt ii, qui non sunt aut morti
tion einzeln behandelt wird, samt ihrer dazugehörigen
Sonderfertigkeiten, Liturgien, dem Professionspacket
aut vivi, et quo cives inopes urbem altam defendent
usw., sodass all diese Informationen gebündelt gefun- contra massis illorum, aliam luce lunae plenae feri
den werden können. et urbs humum ipsam pervertens, aliam sanguinem
Jedes dieser Kapitel beginnt mit einer kurzen Einfüh- sitientes saevientes imperatore praeclarissimo
rung in die Geschichte der jeweiligen Entität, ihrer Ver- ipso duce, quartam regnum navium daemonium
ehrung und einigen Beispielgeweihten, wobei diese wie
gewohnt durch innerweltliche Zitate eingeleitet wer-
piratarumque natans.«
den, welche in diesem Band eine erhöhte Bedeutung er- —Picus, de geographia Tobriae
fahren haben und ihre eigene Geschichte um den inne- Darauf folgen wie bekannt Moralkodex, Aspekte, die
raventurischen Autor Picus erzählen, weshalb sie stets Tradition als Sonderfertigkeit, der Überblick, die Rang-
in größerer Schriftart als der umgebende Fließtext ab- folge, so eine solche vorhanden ist, und der Zeremoni-
gefasst wurden und nach folgendem, bekanntem Sche- algegenstand oder seine Äquivalente. Sonderregeln wie
ma aufgebaut sind: die Namenlose Weihe in AGI oder Talismane folgen dar-
auf, sowie die Liturgiestile.
Es schließen sich Liturgien und Zeremonien an und wer-
den durch neue Kampfstilsonderfertigkeiten, Gegen-
stände und einem Professionspaket abgeschlossen.

4
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff sowie
Komplexitätsgrade der Regeln
»Solle ja mittlerweile bekannt sein, ne?«
—Axel Spor, nach der hundertsten Frage, warum
DSA5 so viele Regeln bekäme

Unabhängige Götter und Segnungen


Trotz ihrer Verankerung in der Spielwelt wurde in die- • Um die Möglichkeiten ihrer Geweihten zu erhöhen,
ser Publikation den einzelnen Geweihtentraditionen ging die Entität einen Pakt mit weiteren ein und
ermöglicht, eine begränzte Zahl an Segnungen zu er- verbreteten das Wissen um ihre eigenene Segungen
werben, auch wenn diese nicht Teil eines entsprechend unter denen der anderen, ohne weitere Bindungen
großen Pantheons sind. Dies kann innerweltlich auf einzugehen
mehrerlei Weise interpretiert werden, wenn diese Ent- Diese verschiedenen Deutungsmöglichkeiten, und alle
scheidung auch rein spielmechanisch getroffen wurde: weiteren denkbaren, sollen hier gleichwertig betrach-
• Die entsprechende Entität verfügt über eine enü- tet werden und können von Spielern genutzt werden,
gendgroße Einflussweite, um ihre Geweihten mit um ihren Geweihten eine bestimmte Ansicht auf ihre
mehreren Segnungen auszustatten Entität oder ihren Part im Plan der Welt zu verleihen,
• Die entsprechende Entität war einst oder ist sogar sodass sie möglicherweise nach ehemaligen Wegge-
noch Teil eines unbekannten Pantheons fährten ihrer Gottheit suchen oder diese in anderen zu
• Bei den Segnungne handelt es sich um pervertierte sehen glauben, deren Einflussbereiche die Kräfte ihrer
Formen der Segungen anderer Götter Segnungen hervorrufen könnten.

Der Abfall eines Geweihten von seiner Gottheit


Die folgende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II Zweifel
zu den Themenkomplexen soziale Konflikte und
II
Zweifelstufen Auswirkung
Götterdiener.
Stufe I Verunsichert, -1 auf Liturgien und
Um darzustellen, wie ein Geweihter an seinem Glau- Zeremonien
ben zu zweifeln beginnt und von ihm abfällt, wird der Stufe II Hinterfragend, -2 auf Liturgien und
neue Zustand Zweifel eingeführt. Stufen Zweifel er- Zeremonien, -1 auf KaP-Regeneration
hält ein Geweihter immer, wenn er etwas mit ansehen Stufe III Wankend, -3 auf Liturgien und Zere-
muss, was seinen Glauben erschüttert, wie das Wunder monien, -2 auf KaP-Regeneration, Seg-
einer fremden Gottheit, oder er in der Vergleichspro- nungen nicht mehr wirkbar
be bei einem Bekehrungsversuch unterliegt. Dadurch Stufe IV Abgefallen, karmales Wirken nicht
kann pro Woche aber nur eine Stufe Zweifel erhalten mehr möglich, keine KaP-Regenera-
werden. Zweifel baut sich ab, wenn der Geweihte ein tion, Rückerstattung des Vorteils Ge-
Wunder der eigenen Gottheit, bzw. einer Gottheit des weihter, aller dazugehörigen Sonder-
eigenen Pantheons sieht, er anderweitig einer Situation fertigkeiten und liturgischen Wirkens
ansichtig wird, die seinen Glauben stärkt oder er sich an möglich; bei Zweifel am gesamten Pan-
einen anderen Geweihten seiner Gottheit, bzw. seines theon zusätzlich Abfall der Initiation
Pantheons wendet, und diesem eine Probe auf Bekehren oder des Geburtssegens (in diesem Fall
& Überzeugen erschwert um die doppelte Stufe Zwei- kann ein neuer Geburtssegens gespro-
fel des Geweihten gelingt. Bei letzterer Methode kann chen werden, auch wenn das Ziel kein
pro Woche nur eine Stufe Zweifel abgebaut werden. Es Neugeborenes mehr ist)
kann an der eigenen Gottheit oder auch am ganzen Pan-
theon gezweifelt werden. Die Regeln können auch für Beim Überlaufen eines Geweihten können bei 4 Stufen
die Konvertierung Nichtgeweihter verwendet werden. Zweifel die Geweihtentradition und dazugehörige Son-
Die Probe zur Bekehrung wird nach den Modifikatio- derfertigkeiten gegen die der neuen getauscht werden,
nen der Regeln zu Sozialen Konflikten (siehe AKI S.40ff.) wobei AP-Differenzen gezahlt werden müssen, bzw. zu-
modifiziert. rückerhalten werden. Daraufhin sinkt die Stufe Zweifel
auf 3. Sollten die zugekauften KaP höher sein, als durch
den möglichen Wechsel der Leiteigenschaft möglich, so
werden sie auf den höchstmöglichen Wert verringert.

5
Regeln zu persönlichen Liturgien
Gerade bei obskureren Kulten, zerstreuteren Glaubens- Ruf der Windgeister
gemeinschaften und aus den Ruinen der alten Zeiten
auferstandenen Traditionen gibt es liturgisches Wirken, Nur ausgewählten Dienern der Sturmherrin lehrt der
das nur wenigen oder nur einer einzigen Person be- Windlauscher, der Anführer der Gemeinschaft, wie man
kannt ist. Auf die hier beschriebenen trifft fast immer die minderen Winde anruft und an seine Seite bittet.
eines davon zu, weshalb es bei ihnen verhältnismäßig Probe: MU/IN/CH (modifiziert um
viele davon gibt, diese aber nicht einzeln aufgeführt Anrufungsschwierigkeit)
wurden. Es ist also nicht nur durchaus möglich, sondern Wirkung: Ruft einen Elementargeist aus dem Gefolge
ausdrücklich angeraten, einzelne SCs oder NSCs mit der Kauca, wie einen Sturmschreienden Windgeist,
einzigartigen Liturgien oder Zeremonien auszustatten. allerdings stehen ihm nur QS Bitten gegenüber dem
Kreatives Austoben macht immerhin auch viel Spaß! Wesen zu (siehe Die Kunst der Herbeirufung AMII
Besonders Verbreitet sind diese persönlichen Liturgien S. 58ff.).
bei den Dienern der erdgebundenen Giganten, da ihre Zeremoniedauer: 2 Stunden
Liturgien generell nur eine Bitte darstellen und hier nur KaP-Kosten: 16 KaP
die gängigsten aufgeführt wurden, deren Wissen aktiv Reichweite: 8 Schritt
weitergegeben wird, einige Diener aber ganz persönli- Wirkungsdauer: sofort
che Wünsche an die Entitäten tragen mögen. Zielkategorie: Elementare (Luft)
Verbreitung: Kauca (Orkan)
Beispiele: Steigerungsfaktor: B

Blasen der Hörner des Krieges Liturgieerweiterungen:


• Mehr Bitten (FW 8, 2 AP): Dem Kaucadiener stehen
Nur in einer Gemeinde im Horasreich, welche die Tra- QS+2 Bitten zu.
dition des Shinxir und seine Primärliturgie bewahrt ha- • Bescheidene Bitte (FW 12, 4 AP): Der Kaucadiener
ben, ist noch bekannt, wie man die Hörner des Krieges kann nach dem Wirken der Zeremonie entscheiden
fertigt und sie rituell bläst, dass nur die Ohren der Ver- eine oder mehrere Bitten gegen eine Reduzierung
bündeten hören, was durch sie bezeugt werden soll. der Kosten um je 2 KaP, bis zu einem Minimum von
Probe: MU/CH/KO 1, auszugeben.
Wirkung: In einer Reichweite von QS x 5 Meilen ver- • Ruf mächtiger Windgeister (FW 16, 6 AP): Es kann
nehmen alle Gläubigen das Erschallen des von der auch ein Dschinn des Windes aus Kaucas Gefolge
Geweihten geblasenen Hornes und wissen, dass sie gerufen werden. Diese verfügen zusätzlich über
sich entweder verbergen, verschanzen oder rüsten den Kaucadienern ähnliche Fähigkeiten. Dabei stei-
müssen. gen die Kosten und die Zeremoniedauer um je eine
Liturgiedauer: 8 Aktionen Stufe.
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst Durch die Verwendung dieser Regel wird das Spiel deut-
Wirkungsdauer: sofort lich komplexer, da möglichst alle Auswirkungen einer
Zielkategorie: Kulturschaffende neuen Liturgie oder Zeremonie bedacht werden müssen.
Verbreitung: Shinxir (Strategie)
Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen:
• Weitere Signale (FW 8, 1 AP): Die Reichweite der
Hornsignale beträgt QS x 15 Meilen.
• Andere Signale (FW 12, 2 AP): Es können auch andere
Signale geblasen werden, z.B. zu besonderen Festen,
als Zeichen des Sieges oder der Niederlage, usw.
• Spezielle Zielgruppe (FW 16, 3 AP): Das Signal kann
auch nur an spezielle Zielgruppen gerichtet wer-
den, wie alle kampffähigen Jugendlichen.

6
VORWORT

Bruder oder Schwester, der oder die du dieses


Buch in den Händen hältst, wisse, dass es sich
hierbei nicht um mein Werk handle, sondern um
das unseres Bruders Picus, wie er sich hier zu
nennen pflegte, mit dem ich brieflichen Kontakt
über mehrere Mittelsmänner pflegte und der diese
Aufzeichnungen, die ich daraufhin sortierte, mit
einigen weiteren Informationen füllte, lektorierte
und herausgab, schrieb. Was als Handbuch für junge
Glaubensgeschwister von unserer Hochprophetin
angedacht war, damit sie lernen könnten, wie andere
Kulte ihre Anhänger rekrutierten, welche Götter in
der Vergangenheit existierten, wie sie fielen und
wo es Schwachpunkte im Pantheon der verhassten
Zwölfe gibt, wuchs schnell über sich hinaus, wie
es alle Projekte unseres Bruders Picus taten und
in den privaten Briefen, die einigen Papierstapeln
beilagen, konnte ich diesen Prozess bis zu seinem
Ende verfolgen. Sein Erbe soll deshalb hoch gehalten
werden, denn viel wertvoller und umfassender
sind seine Nachforschungen geworden, als zuvor
auch nur gehofft werden konnte, und eröffnet
uns ganz neue Wege und allem Anschein nach
auch einige mögliche, temporäre Verbündete oder
wenigstens Kampfgenossen, doch muss an dieser
Stelle auch erwähnt werden, dass es mir bei vielen
der Passagen dieses Buches nicht möglich war, sie
zu verifizieren, bei den wenigsten sogar nur war es
zufriedenstellend durch andere Glaubensgeschwister
möglich. Deshalb möchte ich, besonders in Bezug
auf das Ende unseres Bruders, dich zu gesunder
Skepsis mahnen und in jedem Fall solltest du dir ein
eigenes Bild machen, von dem, was hier geschrieben
steht. Ab nun möchte ich mich bis auf wenige
gekennzeichnete Anmerkungen zurückziehen und
den Aufzeichnungen unseres Bruders Platz machen.

7
Für unseren Herrn und Erlöser,
den Öffner unserer Geister,
den Löser unserer Fesseln und
Befreier Unser vom Übel der Götter,
für Borbarad

Picus nenne ich mich hier und wie der Baumhacker, der Weissager,
der Specht, will ich unter die Rinde des Scheines vordringen und
nach Außen tragen, was ich finden mag, dass es uns zum Vorteil gereiche
und wir erkennen, was uns Verbündete machen und Tarnung finden lässt.

8
KAPITEL 1: NURTI
DER KNIEFALL VOR DEM WACHSEN
»Des Erbes meiner hochgeschätzten Meisterin
Azaril zur Ehr begann ich meine Nachforschungen
mit den elfischen Göttern, welche sich als deutlich
interessanter erwiesen, als ich zuvor erwartete.
Dafür reiste ich in das Dominium Donnerbach,
um bei Au- und Waldelfen Informationen
über Anbetungsformen, Tempelstandorte und
natürlich das Wirken der Priester und den
Untergang selbiger herauszufinden. Den meisten
Erfolg versprach ich mir bei denjenigen der
Elfen, welche von ihren Artgenossen als „badok“
betitelt werden und von denen einige sogar die
alte Religion wieder auferstehen lassen wollen
sollen, was sich, wie sich herausstellte, als wahr
erwies, wenn auch eine weitere Reise nötig war,
es zu beweisen. Ironisch wirkt es und geradezu
belustigend, wenn man erfährt, das Zentrum einer
uralten, wiederauferstandenen Religion läge nur
ein paar Tagesritte entfernt vom Haupttempel
des gnadenlos brennenden Praios. Es wird
mir eine Freude sein, dieses Wissen nach der
Zusammenstellung dieses Kompendiums meinen
Brüdern und Schwestern mitzuteilen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Peraine 1034 BF
»Da die Elfen ihren Glauben abgelegt und uns
damit so nahegekommen, erwies sich die Extraktion
von Informationen aus ihren Sagen und Sängen
als angenehm einfach. Ihr hoher Missionsdrang,
wenn man es denn so nennen kann, steigerte dies
noch weiter, sodass ich nach einigen Wochen zwar,
natürlich unter angemessener Tarnung, einiges
an Aufmerksamkeit auf mich gezogen, jedoch
auch umfangreiches Wissen über den altelfischen
Glauben und seine alten Kultstätten angesammelt
hatte und mich auf den Weg machte, diejenigen
der Tempel aufzusuchen, welche Satinavs Hörnern
am ehesten standgehalten haben sollten. Ein
besonders vielversprechender stand einst im
heutigen Reichsforst. Dorthin werde ich bald
aufbrechen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Firun 1034 BF

9
»Bei allem, was mir heilig ist, nie wieder möchte ihrer Herrin auf mich herabzurufen, sodass ich es
ich mit dieser Frau sprechen! Jedes ihrer Worte, so vorzog zu fliehen, was sie mit einem höhnischen
freundlich es auch oberflächlich geklungen haben Lachen kommentierte. Meine weiteren Texte
möchte, hallte in meinem Geist mit einem Nachklang werde ich mit den abgeglichenen Erzählungen der
von unglaublicher Überheblichkeit wieder, der Gläubigen in der Region füllen.«
mein Blut rasend machte. Doch, um meiner —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Nachforschungen willen, unterdrückte ich meine datiert mit Ingerimm 1034 BF
Gefühle gut genug, dass sie diese erst bemerkte, als
ich kurz davor war zu gehen. Dann brach die hastig
aufgeschüttete Mauer der Freundlichkeit und die
Worte quollen hassgeblendet aus ihrem Mund
-was mir sogar besser gefiel! Sie war dabei den Zorn

Geschichte
Von der Entität Ob Nurti nun von den Niederhöllen verführt wurde,
»Die Conclusio, welche ich nach meinen weiteren ob wie immer schon etwas herrisch und unterdrücke-
Nachforschungen auf Basis dieser, meinen eigenen risch war oder ob sie nur von Einigen so eingeschätzt
wird. Diese Mentalität ist, wie sie sich ihren Geweihten
Erlebnissen und den Sagen über besagte Göttin und Gläubigen zeigt. Oberflächlich ist sie schön, freige-
zog, überkam mich plötzlich eingebungsgleich big und rein, doch pochen Machtgewinn, Rückwärtsge-
aus einem Wust der Möglichkeiten aufblitzend. In wandtheit und Wille zur Herrschaft unter dieser Schale
eine Reihe einzuordnen ist Nanurta, wie Rondra, und dies sind auch die Eigenschaften, die sie an ihren
Kor und Xarfai, als mittleres Glied zwischen Geweihten schätzt, die sich ihr natürlich vollkommen
untergeben zu haben, wobei Zuwiderhandlungen oder
Peraine und Mishkhara oder Tsa und Calijnaar, als schlimmstenfalls Ketzerei unter ihren Geweihten mit
göttliches Wesen, „verführt“, würden Anhänger einer milden Vision im Geiste eines anderen ihrer Die-
der Zwölfe es nennen, von den Niederhöllen und nur ner den Auftrag erklingen lassen würde, diesen zu maß-
allzu menschlich scheint mir dieser Charakterzug, regeln oder sogar zu töten und sein Amulett an einen
sich in Zeiten der Schwäche, in ihrem Falle besseren Träger weiterzugeben. Denn nur an einem Ort,
der der alten Nurtikirche der Hochelfen wichtig war
der Untergang ihrer erwählten Spezies, die sie und nur vor einer ihrer eigenen Statuen und mittels ei-
wohlmöglich gar geschaffen, nicht vorausblickend nes noch immer geweihten Amuletts kann sie in ihrer
an die Niederhöllen zu wenden, doch, wenn man Schwäche noch Kulturschaffende zu ihren Geweihten
darüber sinniert, was hat eine dergestaltige Entität erwählen. Die Primärliturgie ging mit den Hochelfen-
zu verlieren, wendet sie sich an die gähnenden städten und ihrer Kultur unter, wenn auch noch danach
gesucht wird.
Abgründe der Siebten? Sicher würde sie eine Aktiv sind kleinere Wunder an solchen Orten und durch
mächtige Wesenheit, wendete sie sich ganz dem ihre Diener seit dem Karmakorthäon bemerkbar. Ob
Chaos zu, doch mag es sein, dass sie um ihren Rang Nurti ihre Kräfte gespart hat, um nun alles auf eine Kar-
fürchtend, diesseits des Walles zu herrschen, wenn te zu setzen, oder ob sie seit dem Fall ihrer Hochelfen
auch nicht mehr oder nicht mehr an vielen Orten, wie andere Giganten geschlafen hatte und die Sphäre-
nerschütterungen oder irgendein anderes Ereignis sie
doch einst über ein ganzes Pantheon, und dort und ihre Kräfte nun weckte ist unklar. An anderen Orten
dienen zu müssen oder verschlungen zu werden jedoch war sie schon länger aktiv und lenkt nun auch
gar von größeren Wesen, wie sie auch niedere einzelne ihrer Diener an diese, um ihre Ketten zu spren-
Wesen zu verschlingen vermögen, während hier gen, die ihre Macht in Grenzen halten, und bindet gar
gefallenen Götter als Gebirge ruhend liegen? die widerspenstigen Seelen ihrer Diener auf ewig an die-
sen Ort und gewährt ihnen dabei Erinnerung und Wis-
Welche Schmach, welche Schändung nur würde sen um die Herrin, sowie naturmagische Kräfte, mit dem
gar eine Göttin zu derartigen Abgründen treiben? Ziel einst das Land selbst auf ihre Seite zu ziehen, sich
Ich mag es mir nicht vorstellen!« zu befreien oder schließlich gar selbst zu herrschen und
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, die Erinnerungen an ihre Unterdrücker zu verbannen,
datiert mit Raja 1034 BF sodass sie allein erstrahlt. So, wie es sein sollte.

10
Von der Gemeinschaft die Wanderpriester vorsichtig abwimmeln sollen, was
»Ich kann es nicht verstehen. Ein Perainegeweihter, bei diesen zu einer moralischen Dissonanz führt, da die
der mit mir auf dem Feld ackert, abends ein paar Nurtipriester ebenfalls die Falschheit und Schwäche der
Zwölfgötter im Kontrast zur Wahrhaftigkeit und Stärke
über den Durst trinkt und mir am nächsten Morgen der Nurti predigen.
noch sagt, was ich am besten gegen den Wolf tun Aufgrund der kaum vorhandenen Koordination unter-
kann, wäre mir deutlich lieber als einer dieser scheiden sich viele Gemeinden auch sehr, was vor allem
unterschwellig herrischen Hochelfennachtrauerer. auf den Weihegrad der dortigen Geweihten zurückführ-
Manche scheinen jedoch fast besessen nach deren bar ist. Auf niedrigen Graden unterscheiden sich ihre
Predigten und Gemeinden kaum von denen der Priester
nächsten Besuch zu hungern und nach derer Gunst der Tsa oder Peraine und sind voll von Nächstenliebe
zu streben. Absonderlich.« und Friedfertigkeit, während unterschwelliger Herr-
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, schaftswille, Unterwerfung und Ausgrenzung bei höhe-
datiert mit Raja 1034 BF ren Weihegraden der Geweihten die alten Themen über-
»Das Größte und der Herrin das Liebste ist das tüncht. Dieser Wandel ist sehr langsam und fließend,
weswegen ihnen die schleichende Radikalisierung ihrer
Wachsen, weshalb das Wachstum über allem stehe Gemeinde meist leicht fällt.
und es heiße: Wachstum. Wachstum über Alles! Unter Elfen hingegen verbreitet sich der Kult der Nur-
Gedenket diesem.« ti deutlich weniger, denn bis zum Yaquir, wo sich alte
—Aus der Predigt eines Nurtigeweihten vor einem Kultpraktiken erhalten haben, ist die Geweihtenschaft
versammelten Dorf am Reichsforst, 1038 bisher nicht vorgedrungen, sodass nur stark dem badok
verfallene Elfen auf die Predigten ansprechen, die je-
Die Gemeinschaft der Nurti erstreckt sich über unzu- doch eher in menschlichen Städten anzufinden sind, die
sammenhängende Gemeinden, jeweils geführt von ei- von Seiten der Nurtidiener gemieden werden. Halbel-
ner Geweihten, welche oft keine andere ihres Faches fen, die sich häufig keiner Kultur vollkommen zugehö-
kennt, sodass von keiner zusammenhängenden Organi- rig fühlen und ebenso oft ausgegrenzt werden, verfallen
sation oder auch nur einheitlichen Geboten oder Ähnli- jedoch schnell den Lobpreisungen der Nurtipriester und
chem gesprochen werden kann. Hinzu kommt, dass die ihrer Gemeinden auf die elfische Kultur und Rasse, so-
Dörfer, zwischen denen die Geweihten jeweils pendeln, dass sich diese dort aufgehoben fühlen oder sogar, von
oft weit abseits der Hauptstraßen und großen Städte einem unentdeckten Tempel angezogen, selbst Geweih-
am Rande großer Wälder, Gebirge oder den Steppen des te der Nurti werden.
Nordens oder im besetzten Sveltland und weit vonein-
ander entfernt liegen. Beliebt sind Orte nahe hochelfi- Von den Geweihten
scher Ruinen, auf welche die Geweihten der Nurti gera- »Erst später kam mir jene Idee und auch hätte ich
dezu fixiert sind und wo sich sogar gelegentlich mehrere sie bei meiner Begegnung mit der Geweihten nicht
Geweihte treffen. Sollten sie jedoch Schatzsucher oder
andere Eindringlinge treffen, so folgt auf grobe Bekeh- umsetzen wollen, wäre sie mir zu diesem Zeitpunkt
rungsversuche und Händel meist schnell eine gewalt- gekommen, weshalb ich an dieser Stelle nicht
same Vertreibung durch die herabgerufene Macht der beschreiben lassen möchte, wie sich die Nähe zur
Nurti. Dieses territoriale Verhalten ist in den mittel- Entität für Geweihte anfühlt, sondern beschreiben
ländischen Gemeinden sogar noch stärker, da hier eine will, wie ich fühlte, als ich vor die Statue der Herrin
Entdeckung unweigerlich die Inquisition auf den Plan
rufen würde, sodass sich unvorsichtige Schatzsucher, trat. Das Licht fiel gedimmt und sacht, beinahe
wenn sie im nächsten Dorf von ihren Plänen oder ihrer gebremst, durch die Schichten der saftig-grünen
Beute sprechen, schnell von einem Lynchmobb einge- Blätter. Kaum hörbar raschelten sie im lauen
kesselt, gefangengenommen und sogar getötet wieder- Wind, mit ihren Zweigen auf die mächtige Statue
finden. Selten werden sie sogar auf Altären geopfert. Ge- im Zentrum des Heines zustrebend. In gewohntem
genüber fremden Geweihten versuchen die Diener der
Nurti ihre Schäfchen zu sensibilisieren und trichtern Argwohn blickte ich mich um, die breitstämmigen
ihnen ein, sich von ihnen fern zu halten. Schon mehr Bäume näher betrachtend, und wurde eines
als einmal jedoch wurde auch bereits ein konkurrieren- erschreckenden Anblicks gewahr: Eines der vielen
der Geweihter der Peraine oder Travia gewaltsam ent- Kaninchen lag, durch eine Wurzel aufgespießt, am
fernt. Bisher ist dies geglückt, doch mag bald die ers- Stamme eines der Bäume. Wie ich dies jedoch sah,
te der Gemeinden ausgehoben werden und ein Kampf
zwischen den Anhängern der Elfengötter und der Zwöl- da begann die Wurzel, und der Stamm gleich mit,
fe ausbrechen. Dies versuchen die Geweihten streng zu sich zu bewegen, sodass das Kaninchen aus meinem
vermeiden, indem sie ihre Gläubigen immer stärker an Blick glitt. Sicher war ich, etwas ansichtig geworden
sich binden und ihnen Verhaltensweise vorschreiben, zu sein, was nicht für meine Augen bestimmt.

11
Die Geweihte hatte meinen Blick nicht bemerkt und Nur wenige Geweihte der Nurti gibt es in ganz
so ging ich weiter, der kleinen Gruppe zum Altar Aventurien und nur selten treffen sich mehrere von
ihnen an einem Ort. Kaum häufiger sind Gespräche
folgend, doch wurde mir jeder Schritt zusehends durch karmale Mittel, sodass beinahe jeder Geweihte
schwerer, als hinge eine unsichtbare Hand mehr eine eigene Interpretation von den Werten und Zielen
und mehr Gewicht auf meine Schultern. Nicht der „Kirche“ hat und diese auf die paar Siedlungen
von großer Statur bin ich und begann bald bei oder auch nur Einsiedlerhöfe überträgt, die diese ihre
jedem immer kleiner werdenden Schritt zu zittern, Gemeinde nennen. Natürlich ist das typische Tendieren
zu verschiedenen Aspekten der verehrten Göttin und
meinen Blick auf den Fuß der Statue gerichtet, zum Mystizismus und Pragmatismus in der Nurtikirche
denn höher zu schauen erwies sich als unmöglich vorhanden, wobei die stärker mystisch angehauchten
angesichts der herabdrückenden Kraft. Aus dem Geweihten sich eher mit kleineren Gemeinden
Augenwinkel nahm ich wahr, dass es den anderen zu alten Kultstätten zurückzeihen und dort eine
ebenso erging, doch schien die Kraft die Stärkeren Siedlung gründen oder sogar ganz ohne eine feste als
Wanderpriester zwischen verschiedenen, umherziehen
unter diesen sogar noch mehr zu beeinflussen und die eher pragmatischen häufig zwischen den
und die kräftigsten krochen schon oder stützen einzelnen Bauernschaften umherziehen und dort durch
sich bei jedem Schritt auf den Knien ab, um nicht ihr Wirken auf die Göttin aufmerksam machen oder
herniederzusinken, während die Schwächlichen sogar in eine größere bekehrte Siedlung ziehen und
und die Kinder fast unbeirrt vorausgingen. Bald dort einen verborgenen Schrein errichten.
In Bezug auf Nurti ist noch eine weitere wichtige
schon kroch auch ich durch das taugetränkte Unterscheidung zu treffen: die Tiefe der Erkenntnis,
Gras, meine Kleider beschmutzend, die letzten um die Natur der Herrin. Wie bei anderen Kirchen auch
paar Schritt zum Altar zurücklegend, vor welchem erlangt nur ein kleiner Teil der Geweihtenschaft höhere
andere bereits knieten, denn stehen konnte dort Weihe, welche im Falle der Geweihtenschaft der Nurti
nur die uns begleitende Geweihte, die ihren Blick stets mit einem tieferen Verständnis, um das Wesen
der Göttin zusammenhängen, sodass der größte Teil
zufrieden grinsend über uns schweifen ließ. der Nurtigeweihten sie als gütige Herrin sieht und mit
Schwer die dick-schwüle Luft einsaugend kam ich der Zeit nur an der Oberfläche der Hintergründe dieser
an und wand all meine Kraft auf, um der Statue Güte kratzt, während andere diese weiter verstehen und
in die Augen zu sehen. Eine unbeschreibliche ihren Handlungen einen Hintergedanken hinzufügen
Anstrengung, doch kürte mich der erwiderte Blick und die höchsten Diener der Nurti aktiv versuchen
gegen die konkurrierenden Götter aufzubegehren.
der Statue, denn sie wand ihr Haupt und ihre mal Dies vollführen sie auf verschiedenste Weisen: Eine
blau mal grün und mal gar honiggelb funkelnden Geweihte mag versuchen direkt die Geweihtenschaft
Augen mir zu und ihr Blick lastete schwerer auf der Travia, Tsa, Peraine oder anderen als Konkurrenz
mir als die Gesamtheit der vorherigen Strapazen, angesehenen Göttern zu verkleinern, indem sie unter
mich zu Boden drückend und mir die Luft ihren wildern und glaubensschwächere Geweihte
bekehren, während andere diesem ausweichen und
raubend, dass mir die Sinne benommen wurden. unter den nichtzwölfgöttertreuen Völkern versuchen
Ich keuchte um Hilfe und bat inständig hustend die Plätze einzunehmen, welche besagte Konkurrenten
und betete zur Herrin, dass sie mich frei ließe und sonst einnähmen und wieder andere ihre Gemeinden
versprach innerlich kein schlechtes Wort über zu Handlungen gegen diese anstacheln oder immer
sie zu verlieren -was ich freilich bald gebrochen fanatischer werden, um mehr von Nurtis Macht zu
erlangen und sich irgendwann offen gegen jene zu stellen.
hatte und nun auch selbstbewusst bin, bei meiner Hierbei kann gesagt werden, dass die Nurtidiener trotz
nächsten Begegnung mir den Priestern der Nurti ihrer geringen Anzahl eine erstaunliche Bandbreite an
standhaft zu bleiben und das von mir erwünschte Denkrichtungen und eine große Finesse hervorgebracht
Wissen im Zweifel unter Schmerzen aus ihnen haben.
herauszuziehen. Erst dann erbarmte sich die Beispielhafte Geweihte:
Priesterin und zog mich am Schopfe auf die Knie, Orimaëa bringt-das-Schicksal
die mich nun hielten und fette Luft drang in meine Kurzcharakteristik: Die meisterliche Nurtigeweihte,
Lungen und mit getrübten Sinnen durchlebte ich die viel von dem hübschen Äußeren ihres elfischen Va-
ters geerbt hat, stellt die höchste Geweihte der Nanurta
den Göttinnendienst, welcher mich noch immer da und sorgt für die Bekehrten um den Tempel der wan-
nachts zuweilen heimsucht.« delnden Statue. Ihr Äußeres ist alterslos und sie bemüht
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, sich möglichst elfisch auszusehen und zu wirken, wobei
datiert mit Raja 1035 BF ihr letzteres wegen ihrer komplett anderen Weltsicht

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kaum gelingt. Sie ist oberflächlich freundlich, wird aber »Folge mir und damit der Herrin oder folge nicht, aber nur
schnell herrisch und scheut auch vor Gewalt im Namen eine Entscheidung wird dich in deiner jetzigen Situation
der Herrin nicht zurück. noch retten können.«
Herausragende Eigenschaften: IN 17, CH 16 »Du wagst es jetzt noch mich zu beleidigen und damit die
Herausragende Sonderfertigkeiten: Hohe Weihe I-III Herrin zu leugnen! Nanurta höre den Ruf deiner höchsten
Herausragende Talente: Alchimie 10, Bekehren & Über- Dienerin und lass diesem Ketzer spüren, was es heißt, fern
zeugen 14, Menschenkenntnis 10, Pflanzenkunde 12, von deinen Gaben zu sein. Kein Leben sei in ihm, nur Eis!«
Willenskraft 12
Herausragende Zauber: Attributo (Charisma) 13, Ehrnanurthan
Bannbaladin 10 Kurzcharakteristik: Kompetenter Ritter und Nurtige-
Herausragende Liturgien: Entzug von Nurtis Gaben weihter, der nie ohne seine seltsam anmutende Stein-
16, Inniger Lebenswunsch 16, Unterwerfung unter die rüstung gesehen wird, die offensichtlich nicht für das
Herrin 16 Tragen dieser gedacht scheint. Nie dringt Atem durch
Motivation: Machtgewinn und Vergrößerung ihres seinen Helm und er scheint weder zu essen noch zu trin-
Einflusses, das Wohl und Wachsen der Kirche vorhal- ken, doch sind seine Handlungen voll der Tugendhaftig-
tend. Selbstsucht prägt alle ihre Handlungen und nichts keit und Nächstenliebe.
gibt sie frei von Hintergedanken. Herausragende Eigenschaften: MU 17, KO 17, KK 18
Agenda: Ausbreitung ihrer Gemeinde um den Reichs- Herausragende Sonderfertigkeiten: Belastungsge-
forst herum, abgelegene Siedlungen radikalisierend. wöhnung I-II, Hohe Weihe I, verschiedenste Kampfson-
Funktion: Mögliche Retterin in der Wildnis des Reichs- derfertigkeiten, wie erweiterte Kampfsonderfertigkei-
forsts und Umgebung für den Preis einer Konvertie- ten eines rekonstruierten hochelfischen Kampfstils
rung. Zufallsbegegnung in derselben Region, ob auf Rei- Herausragende Talente: Kraftakt 14, Kriegskunst 10,
sen oder in einer ihrer Gemeinden. Konkurrentin um Selbstbeherrschung 10, Willenskraft 12
das Seelenheil eines Dorfes, wenn die Helden einen Be- Herausragende Liturgien: Fesselnde Ranke 12, Leben-
kehrungsversuch miterleben. diger Schutz 12, Schutzsegen 10
Hintergrund: Orimaëa bringt-das-Schicksal, bürgerlich Motivation: Verbreitung der Ideale der Herrin (wie sie
Alrike Knaufknecht, ist das Kind des einmaligen Tref- auf den niederen Weihegraden wahrgenommen wer-
fens eines Elfens und einer Unfreien beim winterlichen den) und Strafen der Ketzer und Schänder an ihr, seine
Holzhacken. Sie wurde als Halbelfe nie angenommen Schuld an ihr abbauend, da sie ihn vor dem Tod gerettet
und floh mit nur 13 Jahren von ihrer Scholle und leb- hat.
te die nächsten als Bettlerin und Hure in einer näheren Agenda: Ehrnanurthan folgt seinem Gespür aber viel
Stadt, bis sie einen verdorbenen Elfen kennenlernte und mehr noch den Zeichen, die die Herrin ihm in Visionen
von ihm von den alten Göttern lernte. Sie gingen auf und Träumen zukommen lässt. Diese treiben ihn auch
Reisen, um die Ruinen der Hochelfenstädte zu suchen, oft an abgelegene Orte.
wobei ihr Gefährte sein vorzeitiges Ende fand und Alri- Funktion: Je nach Zeitpunkt seltsamer aber ehrbarer
ke 1031 BF den Tempel der wandelnden Statue. Seitdem Ritter, gebrochener Idealist oder rachsüchtiger Schar-
verehrt sie glühend die Herrin und sonst nur sich selbst frichter an den Erhobenen der Nurti.
und genießt ihren Status. Sie ist wegen ihrer Kommu- Hintergrund: Ehrnanurthan, geboren in den Ritter-
nikationsmöglichkeiten mit vielen der anderen Dienern stand als Fürchtpraios von Steifenangeln, wurde in
der Nurti der größte Faktor in der aktuellen Ausrich- seinen jungen Jahren stets auf das Ziel hin ausgebildet
tung der Kirche. einst Ritter zu werden und seiner Familie zu Ehre zu ge-
Darstellung: Recke dich, dass du deine maximale Größe reichen. Als er auf der Jagd nach einer Orkbande etwas
erreichst, sollte es schmerzen, so zeige dies ruhig. Lass von dieser erlangen wollte, wurde er schwer verletzt
deine Bewegungen überzogen geschwungen und thea- und rettete sich in eine schützende Ruine, wo er vor der
tralisch wirken. Versuche stets freundlich zu schauen, Statue der Herrin sterben und wieder auferstehen soll-
von Mal zu Mal auch etwas statisch oder krampfhaft. te. Seit diesem Tag bereist er die Lande die Liebe zu Nur-
Reagiere aggressiv auf Kritik oder Anzweifelungen dei- ti versteckt in den Herzen der Armen und Schwachen zu
ner Person. wecken, indem er für sie einsteht und nach den, von ihm
Schicksal: Orimaëa bringt-das-Schicksal wird am 1. angenommenen, Idealen der Nurti lebt und handelt.
Praios 1043 BF von der Inquisition aufgegriffen werden Darstellung: Mache keine unnötigen Bewegungen und
und im Kampf fallen, gemeinsam mit einem ganzen Dorf vermeide jegliche Mimik, da Ehrnanurthans moderndes
Bekehrter. Daraufhin wird ihr Posten vakant sein und Gesicht nie unter dem steinernen Helm zum Vorschein
die Kirch deutlich weniger einheitlich werden. kommt. Spreche tief und kratzig, gern auch in eine
Besonderheiten: Als Halbelfe ist sie magisch begabt Schüssel oder durch ein Stück Stoff, dass deine Stimme
und kann als Priesterin der Nurti Wunder in ihrem Na- verzerrt oder dumpf klingt.
men wirken. Kann jederzeit durch die Augen der Wan- Schicksal: Ehrnanurthan wird weiter die Arbeit der
delnden Statue und alle anderen damit verbundenen Herrin verrichten, die Schwachen schützen und die
Statuen blicken. Feinde der Herrin herausfordern und dabei langsam das

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wahre Wesen der Herrin entdecken, woraufhin er in Besonderheiten: Widergänger gehüllt in die steinerne
eine schwere Krise mit sich selbst gestoßen wird. Nurti Außenhaut einer hohlen Nurtistatue (RS/BE 7/3) und
hält er für falsch, aber sie ist das einzige, was ihn noch nur durch das Wirken der Herrin am Leben gehalten;
am Leben hält und diesem Sinn gibt. So wird er ab Firun sowie dazu passende Waffen aus hochelfischem Zauber-
1044 BF herumirren und die, die ihm weise scheinen, metall (AT+1, TP+2, magisch); erhält häufig Gesichte von
verschlüsselt nach Hilfe für seine Situation fragen. Wird der Herrin.
ihm niemand helfen, so wird er bis 1046 BF Blakharaz
verfallen sein und ab den Namenlosen Tagen dieses Jah- »Fürchte dich nicht, denn ich bin gekommen dir zu helfen.«
res auf Jagd nach seinen ehemaligen Glaubensbrüdern »Wer mich schickt fragst du? Die Herrin der Gnade und des
gehen, Unrecht mit Unrecht bekämpfend. ewigen Werdens, so lass deshalb deine Sorgen und Ängste
schwinden«

Die Tradition der Erhobenen der Nurti


Moralkodex der Erhobenen der Nurti Die Tradition (Erhobene der Nurti) als
Freigebigkeit: Gib mit beiden Händen und hilf denen, Sonderfertigkeit
die deiner Hilfe bedürfen, doch muss hier abgewogen • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-
werden, wenn es sich um Feinde handelt oder wann gen kann die Nurtigeweihte nicht anwenden:
Freigebigkeit zu Dummheit wird. Beides sind nicht die Feuersegen, Stärkungssegen, Grabsegen.
Wege der Diener Nurtis und von ihr nicht erwünscht. • Keine Primärliturgie: Die Erhobenen der
Wachstumsbeflissenheit: Sorge für Wachstum. Zerstö- Nurti kennen kein liturgisches Wirken zur
rung ist nur gutzuheißen, wenn aus ihr mehr Wachs- Ordination.
tum hervorgeht. • Offenbarung der Herrin: Um eine Liturgie oder
Genügsamkeit: Gib stets mehr als dass du nimmst und Zeremonie auf einen FW von 12 zu steigern
nimm nie alles, denn ist die SF hohe Weihe 1 erforderlich, für eine
Gier ist Zerstörung. Dies simuliert die lange- Steigerung auf 14 Stufe 2 und auf 16 Stufe 3
Hingabe und Demut: same Erkenntnis um das • Wohlige Nähe: Trägt eine Nurtigeweihte eine
Denke daran, dass die Wesen der Herrin, die sich Pflanze, so wird diese in dieser Zeit nicht
Herrin deine höchs- erst in höheren Weihegra- welken, sollte sie auch abgeschnitten wor-
te Hingabe verdient, den in ihrer Gesamtheit den sein.
denn sie ist der Grund offenbart. • Vielfältige Auslegung: Gibt sich eine Nurti-
für dein Wachsen, geweihte als Dienerin eines anderen Pan-
Werden und Sein, dei- theons/Gottheit aus, so sind Proben auf Ver-
ne gesamte Existenz. Und belehre auch die Gläubigen kleiden und Überreden (Herausreden) für sie
dahingehend und achte auf die gebotene Demut und um 2 erleichtert.
Respekt dieser auch dir gegenüber. • Humusherrin: TP die die Geweihte von Wesen
Missionierung: Trage den Glauben an die erwachte des Typus Pflanze erhalten werden halbiert.
Herrin in die Welt, auf das sie all jene schützen kann, • Wohlgefällige Talente: Betören, Bekehren
die ihr treu sind. & Überzeugen, Geschichtswissen, Götter &
Kulte, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde
Die Aspekte der Nurti Wunden, Musizieren, Pflanzenkunde, Tier-
kunde, Überreden, Willenskraft.
Wachstum • Eine Nurtigeweihte muss sich an den Mo-
Das ewige Wachsen ist die Freude der Herrin und, ob ralkodex (Prinzipientreue II (Erhobene der
Pflanze oder Tier, dieses rufen viele der Gaben der Her- Nurti)) halten. Die Wahl des Nachteils ist Vo-
rin hervor. raussetzung, um Geweihte der Gottheit zu
spielen.
Genesen • Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.
Aus Wunden quillt das Leben und der Geist, doch die
Herrin verleiht Gaben dies zu stoppen auf mannigfaltige Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
Weise und so das Leben zu erhalten. AP-Wert: 105 Abenteuerpunkte

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Die Erhobenen der Nurti im Überblick Opfergaben: Auf niederen Weihegraden: Nurti wird
Aspekte: Anfang, Fruchtbarkeit, Geburt, Gedeihen, selten klassisch geopfert, ist ein Opfer doch immer
Hingabe, Humus, Leben, Liebe, Pflanzen, Schönheit, auch eine Zerstörung. Kunst wird an ihren alten Altä-
Schöpfung, Wandel, Werden ren platziert und bunte Beete angelegt. Ihr zu Ehren
Pantheon: Hochelfen wird Wachstum vergrößert; auf höheren Weihegra-
Verbreitung: nur Nord- und Mittelaventurien und dort den: Möglichst wertvolle Kulturgegenstände, Quarza-
auch nur sehr gering mulette, die Leichen der durch die Nichtannahme des
(Bei-)Namen: Nanurda, Nanurta, Nanruta, Nanurti, Na- Glaubens am Mangel ihrer Gaben Verstorbenen, sel-
nurdra, Freudenbringerin, Herrin des Ewigen Wan- ten auch Menschenopfer
dels, Weltenschöpferin, Herrin/Mutter der Götter Feindbilder: Chaos, der Namenlose, die Dämonen,
Heilige Talismane: Wandelnde Statue, Sternenstein Engstirnigkeit, Lebensfeindlichkeit, Raubbau
(verloren) Paradies: Nurtis bunte Lichtlande
Wichtige Tempel: Tempelruinen in alten Ziele der Kirche: in niederen Graden: Wiedererstarken
Hochelfenstädten des alten Glaubens, Bekehrung, Erhaltung des Lebens;
Heilige Orte: Tempel der Wandelnden Statue am in höheren Graden: Herrschaft über andere Lebens-
nordöstlichen Reichsforst götter, Bekehren und Erstarken der Völker Nurtis (be-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Simia gilt in manchen sonders der Elfen), Bindung von Untertanen an die
Sagen als Auserwählter der Nurti, ebenso, jedoch häu- Nurtigeweihten durch starke Abhängigkeit dieser von
figer, Vayadona kündet-das-Nurdra; jeder Geweihte ihnen, Erdrücken der Feinde Nurtis unter dem Wachs-
ist direkt von Nurti erwählt tum ihrer Verbündeten
Heiliges Wesen: Schmetterlinge (besonders der Politischer Einfluss: sehr gering
Ikanaria) Hierarchie innerhalb der Kirche: keine (nur aufgrund
Feiertage: keine, jeder Tag ist gleichsam von Nurtis mangelnder Größe)
Wirken durchsetzt Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel bis
Sternbild: keines. Manchmal wird ihr der Nordstern, gering
als hellster Stern des Firmaments zugeordnet. Orden und Laienbruderschaften: keine
Zuordnungen: Farben: alle; Pflanzen: Pflanzen die ei- Dämonische Widersacher: Dämonen des Unhumus
nem Wandel unterworfen sind (z.B. der ird. Weih- und des pervertierten Lebens
nachtsstern oder einige Rosenarten); Steine: Vielfar- Stellung zu Magie: positiv bis negativ (je nach Glauben
bige Edelsteine; Symbole: gebende Hände des Anwenders)

15
Quarzamulett
Fruchtbare Berührung Sendeboten der Herrin
Wirkung: Eine verdorrte Pflanze (maximal Wirkung: Für 5 Minuten kann die Geweihte
von Größe eines kleinen Baumes) schöpft die Sinne von allen Schmetterlingen im
durch die Berührung der Geweihten neue Umkreis von 100 Schritt mitverwenden.
Kraft und wächst zu nicht gekannter Schön- Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
heit. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 1 Aktion und verursacht 1 Stufe
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Trance.
Aspekt: Wachstum Aspekt: Genesen
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradi- Voraussetzungen: Sonderfertig-
tion (Erhobene der Nurti), keine Sonder- keit Tradition (Erhobene der Nur-
fertigkeit Sendeboten der Herrin ti), keine Sonderfertigkeit Frucht-
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte bare Berührung
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Kraft des Humus
Sinn für Leben
Wirkung: Für 5 Minuten sind für die
Geweihte Proben auf Kraftakt und Wirkung: Ein von der Geweih-
Selbstbeherrschung um 1 erleich- ten berührtes Ziel wird kurzzeitig
tert und ihre Waffenlosen Angrif- von einem Gefühl der Harmonie und
fe richten +1 TP an. Der Einsatz des Friedens übermannt, wodurch es
dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion für die nächsten 3 KR keine aggres-
und verursacht 1 Stufe Trance. siven Aktionen vollführen kann. Er-
Aspekt: Wachstum leidet das Ziel allerdings während der
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Dauer SP, so verfliegt die Wirkung
Fruchtbare Berührung, keine Son- augenblicklich. Der Einsatz dieser
derfähigkeit Hain der Herrin Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur-
AP-Wert: 17 Abenteuerpunkte sacht 1 Stufe Trance.
Aspekt: Genesen
Hain der Herrin Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Sendeboten der Herrin, keine Sonder-
Wirkung: Für einen Abend gilt der Boden in fertigkeit Aura der Heilung
3 Schritt um die Geweihte als nurtigeweiht. AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Blumen sprießen spontan und Proben auf
Bekehren & Überzeugen sind für Aura der Heilung
die Geweihte um 1 erleichtert.
Bereits am nächsten Morgen sind Wirkung: Alle Lebewesen in
alle Effekte jedoch verflogen. Der 2 Schritt um die Geweihte (sie
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 selbst miteingeschlossen) rege-
Aktion und verursacht 1 Stufe nerieren auf der Stelle 2 LeP. Der
Trance. Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Aspekt: Wachstum Aktion und verursacht 1 Stufe
Voraussetzungen: Sonderfer- Trance.
tigkeit Fruchtbare Berührung, Aspekt: Genesen
keine Sonderfähigkeit Kraft des Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Humus Sendeboten der Herrin, keine Sonder-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte fertigkeit Sinn für Leben
AP-Wert: 17 Abenteuerpunkte

16
Nurtisucht
Bei Nurtisucht handelt es sich um eine Form der psychi- Dauer: 1 Monat / 1 Woche
schen Abhängigkeit, die durch einige Liturgien und Ze- Ursachen: Ist Ziel bestimmter Liturgien oder Zeremo-
remonien der Erhobenen der Nurti hervorgerufen wird. nien der Erhobenen der Nurti (1-20 auf W20, 100 %)
Diese wird strategisch verwendet, um Gläubige an sich Behandlung: Seelischer Beistand eines Seelenheilers,
zu binden und von sich abhängig zu machen, wenn ein der Familie oder der Freunde des Nurtisüchtigen er-
hoher Weihegrad erreicht wurde. leichtern die Probe auf Willenskraft um 1. Behandelt
ein Geweihter des Pantheons des Nurtisüchtigen ihn,
Nurtisucht so wird die Probe sogar um 2 erleichtert. Weiterhin
Stufe: 4 erleichtert eine gelungene Probe auf Heilkunde Seele
Verlauf: Der Nurtisüchtige spürt ein starkes Verlangen die Probe auf Willenskraft um weitere QS/2 für die-
zu der Nurtigeweihten wiederzukehren und sich ihr sen, bzw. den nächsten Tag.
zu unterwerfen, um ein weiteres Mal die Nähe der Gegenmittel: keines; es gibt Liturgien, um die Nurti-
Nurti zu erfahren. Dieses Verlangen ist zu Beginn am sucht zu stoppen.
stärksten und nimmt dann langsam ab. Besonderheit: Der Nurtisüchtige erleidet nicht den Sta-
Widerstand: Seelenkraft tus krank und kann normal regenerieren.
Inkubationszeit: 1 Tag
Schaden: Der Nurtisüchtige erhält für die Dauer der
Nurtisucht die Schlechte Eigenschaft gleichen Na-
mens, die ihm täglich eine Probe auf Willenskraft ab-
verlangt, um nicht vom Drang übermannt zu werden
die Nurtigeweihte nach Kräften zu unterstützen, um
Ziel einer weiteren Woge karmaler Wonne zu werden.
In der ersten Hälfte der Nurtisucht ist die Probe um 2,
in der zweiten um 1 erschwert.

Talismane
Wandelnde Statue Augen der Göttin fällt. Zu jeder Zeit lassen sich hier
Beschreibung: Die Wandelnde Statue ist eine der letz- reifes Obst und Gemüse, sowie Heilkräuter finden
ten erhaltenen sowohl magischen als auch geweihten und schnell schlie-
Überbleibsel des alten Nurtiglaubens der Hochelfen ßen sich alle Wun- Wie das Verhältnis von
und befindet sich in einer durch dichte und wider- den hier, so die Her- magischem und karmalem
spenstige Vegetation geschützten Tempelruine am rin es möchte, denn Wirken an diesem Ort ist,
Rand des Reichsforsts. Sie erscheint mal als von hellem ihr Wille ist stark an lässt sich bei bestem Willen
Stein, mal von Holz, mal als junge Elfe, mal als streng diesem Ort, jedoch nicht herausfinden, so kein
blickende Königin in verschiedensten Körperhaltun- verursacht ihre Hochelfen- oder gar Lich-
gen. In stetem Wachstum befinden sich die Pflan- Verwendung stehts telfenexperte zugeben ist.
zen um die Wandelnde Statue und im Nurtisucht. Geweih-
ewigen Kreislauf aus Blüte und te der Nurti erhalten
Frucht und vielfach und häufig hier 2 Stufen Entrückung und werden von der Macht
ist der Nachwuchs unter den der Herrin deutlich weniger beeinflusst.
Tieren des Tempels, wel- Berühren sie die Statue sogar, so können
che die suchterregenden sie aus den Augen aller noch stehen-
Früchte des Heines verzeh- den, geweihten Nurtistatuen blicken
ren und die Wächter dieses und, so sie es wünschen, zu einer
Ortes nähren, drei fleisch- von ihnen reisen (nicht jedoch wie-
fressende Baumwesen. der zurück).
Wirkung: Wer sich der Statue
auf mehr als 16 Schritt nähert wird
langsam von der bedrückenden Macht
des ewigen Wachstums zu Boden ge-
zwungen, bis die letzten Schritt kriechend zum
Sockel der Statue zurückgelegt werden müssen und
der Blick von unten in die mal strengen mal gütigen

17
Liturgiestilsonderfertigkeiten
Nurti-Strömungen Regel: Wann immer ein Wachstumsbringer eine Litur-
gie oder Zeremonie wirkt und weitere Gläubige die
Lebensbringer gleiche Zeit wie die Wachstumsbringerin für jene
aufwenden, erhält sie eine Erleichterung von 1 pro
Die Lebensbringer sind Geweihte, welche besonders tief 3 Teilnehmern, Maximal ist eine Erleichterung von 3
in die Mystik um Nurti getreten sind. Sie zeichnen sich erreichbar.
durch Gleichmut und innige Harmonie aus und sind be- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebie-
sonders in der Lage, dies auch in anderen zu erwecken. ter/in des Wachstums, Langanhaltender Segen,
Regel: Lebensbringer können mit einer einfachen Be- Missionierung
rührung ein Ziel die Auswirkungen der höchsten Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Erhobene
Stufe eines Zustandes (außer Belastung) igno- der Nurti)
rieren lasse (wirkt nicht bei Stufe 4). Hierfür AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
muss die Geweihte 4 KaP aufwenden.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Diener beider Prinzipien
Gebieter/in des Genesens, Geteilte Freude,
Missionierung Die Diener beider Prinzipien zeichnen sich durch ein
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition besonders gutes Verständnis des Zusammenhangs
(Erhobene der Nurti) zwischen Wachstum und Vergehen aus. Sie sind oft
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Badokelfen oder ehemalige Anhänger eines Dualismus.
Radikale Vertreter sehen in beiden Entitäten sogar nur
Wachstumsbringer zwei Seiten ein und desselben Wesens.
Regel: Ein Diener beider Prinzipien kann sich zwei Li-
Wachstumsbringer sind Nurtidie- turgien oder Zeremonien oder eine Liturgie und eine
ner die sich, ganz pragmatisch, dem Zeremonie der Erhobene der Zerzal, bis Steigerungs-
Wachstum verschrieben haben und faktor B, eine davon auch C, aussuchen und so lernen
nach Kräften versuchen, ihn zu und nutzen, als wäre sie eine Liturgie/Zeremonie der
stärken. Sie sind, wo sie offen auf- eigenen Tradition und den Stärkungssegen und den
treten, bei den Bauern beliebt, da Grabsegen lernen. Ein Diener beider Prinzipien erhält
sie hart mit anpacken und sich den Nachteil Prinzipientreue I (Erhobene der Zerzal).
aktiv mit einbinden, auch Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
wenn sie oft nicht so wort- Missionierung, Schutz der Unsterblichen
gewandt sind. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Erhobene
der Nurti)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


der Umstände modifiziert ist. Gelingt die Berüh-
Liturgien rung nicht, so gilt die Liturgie als fehlgeschlagen:
QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
Entzug von Nurtis Gaben QS 2: 1 Stufe Schmerz
QS 3: 2 Stufen Schmerz
Wer stark an Nurti gefrevelt hat, QS 4: 2 Stufen Schmerz
den straft die Herrin durch ihre QS 5: 3 Stufen Schmerz
Diener mit dieser Liturgie. QS 6: 3 Stufen Schmerz, aber für die doppelte
Probe: MU/KL/IN (modifiziert Wirkungsdauer
um ZK) Liturgiedauer: 4 Aktionen
Wirkung: Das Ziel erleidet durch KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
den Entzug des Humus aus seinem Kör- Reichweite: Berührung
per Schmerzen durch den erhöhten An- Wirkungsdauer: QS x 2 KR
teil an Eis. Für dieses fühlt es sich an, als Zielkategorie: Lebewesen
würde sein gesamter Körper in Eiswasser Verbreitung: Nurti (Genesen)
getaucht. Hierfür muss das Ziel berührt Steigerungsfaktor: B
werden. Im Zweifelsfall muss eine Pro-
be auf Raufen gelingen, die entsprechend

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Liturgieerweiterungen: Probe: IN/CH/KO
• Bohrende Schmerzen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie er- Wirkung: Alle Lebewesen innerhalb eines Radius von
setzt bei Folterungen das Talent Einschüchtern QS Schritt um die Geweihte heilen jede KR W3 LeP. Die
(Folter). Das Opfer muss eine Vergleichsprobe mit Geweihte selbst ist von dieser Wirkung ausgeschlos-
Selbstbeherrschung (Folter widerstehen) gegen die sen. Die Aufrechterhaltung der Liturgie erfordert
Liturgie bestehen, die um die Schmerzstufe der Li- Konzentration.
turgie erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen Liturgiedauer: 4 Aktionen
Modifikatoren). KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
• Tiefkühlung (FW 12, 4 AP): Zusätzlich erleidet das pro KR und 3 Profitierenden (Kosten sind nicht
Ziel Stufen Paralyse in Höhe der Schmerzstufen der modifizierbar)
Liturgie, was aber auch zu zusätzlichen Kosten in Reichweite: selbst
Höhe von 2 KaP führt. Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
• Tieffrost (FW 16, 6 AP): Unter Aufwendung von 4 Zielkategorie: Zone
pKaP kann das Ziel vollständig eingefroren werden Verbreitung: Nurti (Genesen)
(hier finden die Verwandlungsregeln (siehe GRW S. Steigerungsfaktor: C
258f.) Anwendung). Dadurch erleidet es den Status
vereist (analog zu versteinert, jedoch wird es nicht Liturgieerweiterungen:
in Eis verwandelt, sondern überzogen und behält • Blick der Göttin (FW 8, 3 AP): Das von der Liturgie
sein Bewusstsein). Die Wirkungsdauer ändert sich umfasste Gelände zählt während der Wirkungsdau-
auf permanent. Nur durch Aufbrechen der Eis- er als der Nurti heilig. Weiterhin sind alle von der
schicht, viel Wärme oder Ähnliches kann der Status Liturgie Betroffenen für die nächsten QS Stunden
aufgehoben werden. Jedoch erleidet das Ziel, egal leichter vom Nurtiglauben zu überzeugen. Gegen
wann es aufgebrochen wird 2W6 pLeP als Schaden. Bekehrungsversuche sind ihre Willenskraftproben
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Tiefkühlung. um 2 erschwert.
• Innigster Lebenswunsch (FW 12, 6 AP): Die Regenera-
Fesselnde Ranke tion wird auf W6 erhöht. Dafür verdoppeln sich die
Kosten pro Intervall.
Sollte es nötig sein, stellt sich die Natur auf die Seite • Personenspezifischer Wunsch (FW 16, 9 AP): Die Li-
der Nurtigeweihten und ermöglicht ihr die Flucht vor turgie betrifft nur von der Geweihten ausgewähl-
Feinden. te Lebewesen; sie kann die Auswahl aber jederzeit
Probe: MU/IN/GE verändern.
Wirkung: Eine Ranke schießt aus der Erde und bringt
einem ausgewählten Ziel den Status Fixiert bei. Lebendiger Schutz
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Nurti sieht ihre Diener nur ungern leiden und verleiht
Reichweite: 16 Schritt ihnen deshalb die Gabe die Natur selbst zu ihrer Rüs-
Wirkungsdauer: QS KR tung zu formen.
Zielkategorie: Lebewesen (maximal Größenkategorie Probe: MU/IN/KO
mittel) Wirkung: Die Geweihte überzieht eine dicke Schicht
Verbreitung: Nurti (Wachstum) aus Borke, Blättern, Ranken und Ähnlichem, der über
Steigerungsfaktor: A QS x 5 LeP verfügt. Sollte die Geweihte innerhalb der
Wirkungsdauer TP erleiden, so wird die Hälfte dieser
Liturgieerweiterungen: als LeP von der lebendigen Rüstung abgezogen, bevor
• 2 Ziele (FW 8, 1 AP): Die Liturgie kann auf bis zu 2 ein möglicherweise vorhandener RS abgezogen wird.
Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die KaP-Kosten Allerdings erleidet die Geweihte durch die Pflanzen-
der Liturgie verdoppeln sich. rüstung 2 Stufe Belastung.
• Lange Fesselung (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer Liturgiedauer: 4 Aktionen
beträgt QS x 2 KR. KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
• Große Ranke (FW 16, 3 AP): Die Liturgie wirkt auch Reichweite: selbst
auf Ziele der Größenkategorie groß. Wirkungsdauer: 2 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Inniger Lebenswunsch Verbreitung: Nurti (Wachstum)
Steigerungsfaktor: C
Das wohl der Herrin liebste Wirken ist der Lebens-
wunsch, der die ganze Umgebung der Geweihten mit Liturgieerweiterungen:
Nurtis Willen flutet und alles Leben in einer plötzlich • Weniger Belastung (FW 8, 3 AP): Die Pflanzenrüstung
sprießenden Blumenwiese die Körper regeneriert und ist besonders leicht und elastisch und verursacht
in die Geister eindringt. deshalb nur eine Stufe Belastung.

19
• Geweihte Rüstung (FW 12, 6 AP): Die Pflanzen zählen festem Erd-/Steinboden und innerhalb der Reichwei-
während der Wirkungsdauer als der Nurti geweiht, te benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig
sodass waffenlose Angriffe ebenfalls als geweiht mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den
zählen und Dämonen, bei einem erfolgreichen An- exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Ge-
griff auf die Geweihte, 1W3 SP erhalten, da sie die weihte festlegen. Die Höhe der Wand beträgt 3 Schritt,
geweihte Pflanzenrüstung berühren müssen. die Tiefe 1 Spann. Man kann sie nur aufgerichtet plat-
• Dichte Rüstung (FW 16, 9 AP): Es werden zuerst zieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge
alle LeP der Rüstung verbraucht, dann die der Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand
Geweihten. einschränken. Jeder Schritt der Wand verfügt über
50 LeP und öffnet sich, wenn diese verloren wurden.
Opferungsvoller Lebenswunsch Schaden durch die Elemente Eis und Feuer wird ver-
doppelt. Schaden durch die Elemente Humus und Luft
Wo alle Stränge reißen, kann die Nurtigeweihte ihren wird halbiert. Das Überklettern der Wand erfordert
eigenen Kraftvorrat anzapfen, um eine andere Person eine gelungene Probe auf Klettern, die um 2 erschwert
zu heilen. ist, deren Misslingen einen Sturz aus W3 Schritt nach
Probe: MU/IN/KO sich zieht. Das Klettern dauert (4–QS/2) KR.
Wirkung: Die Geweihte kann LeP im Verhältnis 1 zu 1 Liturgiedauer: 4 Aktionen
von sich auf das Ziel übertragen. Maximal jedoch An- KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
zahl FW LeP. Durch diese Liturgie kann die Geweihte Reichweite: 1 Schritt
nicht so viele LeP übertragen, dass sie negative LeP Wirkungsdauer: 5 Minuten
hätte. Zielkategorie: Zone
Liturgiedauer: 2 Aktion Verbreitung: Nurti (Wachstum)
KaP-Kosten: 4 KaP Steigerungsfaktor: B
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort Liturgieerweiterungen:
Zielkategorie: Lebewesen • Schräge Wand (FW 8, 2 AP): Die Rankenwand kann
Verbreitung: Nurti (Genesen) auch schräg oder horizontal erschaffen werden,
Steigerungsfaktor: A beispielsweise, um einen Spalt zu überbrücken.
• Regenerierende Wand (FW 12, 4 AP): Die Rankenwand
Liturgieerweiterungen: regeneriert pro Schritt und KR W6 LeP, so sie wel-
• Freiwilliges Fremdopfer (FW 8, 1 AP): Auch ein Frei- che verloren hat.
williger kann LeP spenden. Dafür muss die Geweihte • Nurtis gierige Schutzkuppel (FW 16, 6 AP): Die Ran-
beide Ziele berühren. kenwand kann kuppelförmig um die Geweihte er-
• Leidensübertragung (FW 12, 2 AP): Auch Krankheiten schaffen werden. Ihr Radius beträgt QS Schritt.
und Gifte können vom Ziel auf die Geweihte über- Weiterhin können freiwillige Ziele LeP an die Wand
tragen werden. opfern, was deren Wirkungsdauer um LeP/2 Minu-
• Unfreiwilliges Fremdopfer (FW 16, 3 AP): Auch ein ten erhöht.
Unfreiwilliger Kulturschaffender kann gezwungen
werden LeP spenden, wobei die Probe um die ZK des Schwächlicher Lebenswunsch
Ziels erschwert ist. Hierfür muss die Geweihte beide
Ziele berühren. Im Zweifelsfall muss ihr eine Probe Nur ungern sieht die Herrin dieses simple Wirken, doch
auf Raufen gelingen, die entsprechend der Umstän- verkennt sie auch nicht dessen Nützlichkeit und so ge-
de modifiziert ist. Gelingt die Berührung nicht, so währt sie ihren Dienern diese kostspielige und langwie-
gilt die Liturgie als fehlgeschlagen. Weiterhin erhö- rige Heilung.
hen sich hierbei die Kosten auf 16 KaP. Vorausset- Probe: KL/IN/CH
zung: Liturgieerweiterung Freiwilliges Fremdopfer. Wirkung: Das Ziel der Liturgie erhält innerhalb von 5
Minuten nach dem Wirken der Liturgie verlorene LeP
Schildwall des ewigen Wachsens in Höhe der verwendeten KaP zurück. Die Geweihte
kann maximal so viele KaP einsetzen, wie sie FW hat.
Nurtis Macht über das ewigen Wachsen kann von ih- Wird die Liturgie vor dem Ablauf der durch den Kon-
ren Geweihten in Form einer sich windenden Barriere stitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines
aus Ranken, Schlingen und Wurzeln herabgerufen wer- im Sterben liegenden begonnen, kann dieser gerettet
den, die ihnen auf niederen Stufen Feinde zuverlässig werden. Wird die Liturgie jedoch unterbrochen oder
abhält und auf höheren sogar breite Spalte oder Höhen misslingt sie, so überlebt das Ziel dieser danach nur
überwindet. noch die verbliebenen Kampfrunden.
Probe: MU/IN/KO Liturgiedauer: 16 Aktionen
Wirkung: Eine Wand aus Ranken schießt aus dem Bo- KaP-Kosten: 1 KaP pro LeP, mindestens jedoch 4 KaP
den hervor. Die Geweihte muss einen Mittelpunkt auf (Kosten sind nicht modifizierbar)

20
Reichweite: Berührung Unterwerfung unter die Herrin
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen Es grinst ein jeder Diener der Herrin Nurti, wenn er die-
Verbreitung: Nurti (Genesen) se Liturgie wirkt, denn einfacher macht die Unterwer-
Steigerungsfaktor: B fung unter die Herrin es für sie, ob auf ein unwilliges
oder ungezogenes Ziel gewirkt, so wird es doch bald
Liturgieerweiterungen: schon kuschen.
• Allgemeiner Lebenswunsch (FW 8, 2 AP): Die Zielkate- Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
gorie ändert sich auf Lebewesen. Wirkung: Die Geweihte sucht sich innerhalb der Reich-
• Gerufene Wünsche (FW 12, 4 AP): Die Reichweite än- weite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil Prinzi-
dert sich auf 4 Schritt. pientreue I (Erhobene der Nurti).
• Angenehme Behandlung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie Liturgiedauer: 8 Aktionen
erzeugt die Krankheit Nurtisucht an ihrem Ziel. KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: 4 Schritt
Springquell der Gewaltlosigkeit Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Nicht mit typischen Waffen kämpfen die Diener der Verbreitung: Nurti (Genesen/Wachstum)
Nurti und diese Liturgie ist eine davon, denn sie verhin- Steigerungsfaktor: A
dert das Ausüben von Waffengewalt und ermöglicht so
den kreativen oder verbalen Kampf oder eine Flucht. Liturgieerweiterungen:
Nicht umkommen bei Lappalien sollen ihre Diener. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
Probe: MU/IN/CH dauer ändert sich auf QS Stunden.
Wirkung: Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um ei- • Starke Unterwerfung I (FW 12, 2 AP): Das Ziel er-
nen von der Nurtigeweihten bestimmten Punkt ist es hält den Nachteil Prinzipientreue II (Erhobene der
kaum noch möglich, Handlungen durchzuführen, die Nurti).
anderen Lebewesen zum Schaden gereichen. Dabei • Starke Unterwerfung II (FW 16, 3 AP): Das Ziel erhält
spielt es keine Rolle, ob es sich dabei um bewaffnete den Nachteil Prinzipientreue III (Erhobene der Nur-
Attacken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen han- ti). Weiterhin erleidet es die Krankheit Nurtisucht.
delt. Lediglich das Verteidigen ist weiterhin gestattet. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Starke Unter-
Betroffen sind nur Ziele mit einer SK, die niedriger ist werfung I.
als die QS/2. Eine spontane Erhöhung der SK (etwa
durch Zauber) während der Wirkungsdauer führt Zorn der Herrin
dazu, dass das Ziel nicht mehr von der Liturgie betrof-
fen ist, sobald der SK-Wert die halbe QS erreicht oder Wenn alle Stränge reißen, schützt Nurti ihre Diener mit
überschreitet. allen Kräften der Natur. Mit dieser Liturgie können ihre
Liturgiedauer: 4 Aktionen Geweihten dieses Wirken herabrufen.
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP Probe: MU/IN/GE
pro 2 KR Wirkung: Ein einem Gebiet von QS x 2 Schritt um die
Reichweite: selbst Geweihte wachsen Ranken und Wurzeln aus dem
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Boden, die alle Lebewesen außer der Geweihten at-
Zielkategorie: Zone tackieren, solange sie sich im Bereich befinden.
Verbreitung: Nurti (Genesen) Hierfür verwenden sie folgende Werte: AT 14 1W6+4TP
Steigerungsfaktor: B SF Zu Fall bringen, Haltegriff (Kraftakt 7 (12/12/12).
Eine einzelne Ranke verfügt über 10 LeP. Wird sie
Liturgieerweiterungen: vernichtet wächst sofort eine neue nach, jedoch
• Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius ändert sich kann sich ein Wesen so aus dem Haltegriff befreien.
auf 8 Schritt. Einen Angriff erleidet jedes Wesen, wenn es sich
• Anderes Intervall (FW 12, 4 AP): Das Intervall bei der in den oder im Bereich der Liturgie bewegt, egal ob
Aufrechterhaltung ändert sich auf 4 KR pro 2 KaP. mit einer Aktion, freien Aktion, oder durch das Wir-
• Wohltuender Frieden (FW 16, 6 AP): Die Liturgie er- ken von dritten, oder wenn es sich zu Beginn seiner
zeugt die Krankheit Nurtisucht an jedem, der min- Initiative im Bereich befindet. Der Angriff erfolgt je-
destens 5 KR am Stück vom Effekt der Liturgie be- weils, wenn das Ziel dieses die Hälfte des, von ihm ge-
einflusst wird. Die Ziele der Liturgie empfinden wünschten, Weges zurückgelegt hat. Sollte sich dieser
diese als angenehm und können sogar ihre höchste Punkt außerhalb der Reichweite der Liturgie befin-
Stufe Schmerz ignorieren (ausgenommen hiervon den, so erfolgt der Angriff stattdessen am äußersten
ist jedoch Stufe 4), solange sie vom Effekt der Litur- Rand der Reichweite der Liturgie. Im Bereich der Li-
gie beeinflusst werden. turgie wird die GS aller Wesen um 2 gesenkt, bis zu
einem Minimum von 1.

21
Liturgiedauer: 4 Aktionen Freundin des Waldes
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst In Wäldern, Horten des Wachstums, ermöglicht Nurti
Wirkungsdauer: QS x 2 KR ihren Dienern die Aktivierung besonderer Fähigkeiten.
Zielkategorie: Zone Probe: MU/IN/GE
Verbreitung: Nurti (Wachstum) Wirkung: Die Nurtigeweihte kann während der Wir-
Steigerungsfaktor: D kungsdauer unbeschadet durch dichtes Gebüsch wan-
deln, sinkt nicht in Laubhaufen ein und erleidet im
Liturgieerweiterungen: Wald keine Geschwindigkeitseinbuße.
• Gemäßigter Zorn (FW 8, 4 AP): Die Liturgie wirkt Zeremoniedauer: 30 Minuten
nicht gegen von der Geweihten benannte Freunden. KaP-Kosten: 16 KaP
Ihre Auswahl kann sie jederzeit ändern. Reichweite: selbst
• Gewaltiger Zorn (FW 12, 8 AP): Die AT der Ranken Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
wird um 4 erhöht. Außerdem erhalten sie die SF Zielkategorie: Lebewesen
Aufspießen und Würgegriff. Verbreitung: Nurti (Wachstum/Genesen)
• Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Kosten sind Steigerungsfaktor: C
doch modifizierbar.
Liturgieerweiterungen:
Zeremonien • Freundin des Humus (FW 8, 3 AP): Die GS der Geweih-
ten erhöht sich im Wald sogar um 2, ohne dass sie
Feldsegen sich mehr anstrengen müsste.
• Freundin des Wildlebens (FW 12, 6 AP): Wildtiere und
Denen, die Nurti treu dienen, schenkt sie reiche Ernten. andere natürliche Bewohner des Waldes (z.B. Wald-
Ihre Geweihten sind beauftragt diesen ihren Willen auf schrate) sehen die Geweihte nicht als Feind an, so-
Dere auszuführen. lange sie sich nicht aggressiv verhält oder anderes
Probe: IN/GE/KO Wirken sie dazu veranlasst. Dabei steigen die Kosten
Wirkung: Die Pflanzen auf den gesegneten Feldern sind um 2 KaP.
widerstandsfähiger gegen Schädlinge und Krankhei- • Opfer für die Diener der Herrin (FW 16, 9 AP): Wild-
ten, wachsen schneller und werden schmackhafter. tiere verteidigen die Geweihte sogar gegen Feinde.
Jedoch unterscheidet Nurti nicht zwischen Kraut und Dabei steigen die Kosten um 2 KaP. Voraussetzung:
Unkraut. Liturgieerweiterung Freundin des Wildlebens.
Zeremoniedauer: 2 Stunden
KaP-Kosten: je nach Größe: 2 KaP für ein Kräuterbeet, Geduldiger Wächter
4 für einen Gemüsegarten, 8 für ein Acker, 16 für alle
Felder um ein typisches mittelreichisches Dorf Lange wurden die meisten heiligen Orte der Nurti von
Reichweite: Berührung (Abschreiten) ihren Kräften in Form achtgebender Pflanzen bewacht.
Wirkungsdauer: QS Monate Ob diese durch ihre Kraft gestärkt oder von einem Sphä-
Zielkategorie: Pflanzen renwesen beseelt werden hat die Göttin ihren Dienern
Verbreitung: Nurti (Wachstum/Genesen) jedoch nie offenbart.
Steigerungsfaktor: A Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Eine ausgewählte Pflanze wird für die Wir-
Liturgieerweiterungen: kungsdauer der Zeremonie zum Wächter ihres
• Schädlingsimmunität (FW 8, 1 AP): Durch Zahlung Standortes.
der doppelten Kosten werden die Pflanzen komplett Zeremoniedauer: 8 Stunden
immun gegen Schädlinge und Krankheiten. KaP-Kosten: 4 KaP für winzige Pflanzen, 8 für kleine, 16
• Lange Wirkung (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer än- für mittlere, 32 für große, 64 für riesige (Kosten sind
dert sich auf QS x 2 Monate. nicht modifizierbar)
• Nurtis wachsamer Blick (FW 16, 3 AP): Die Pflan- Reichweite: Berührung
zen auf gesegneten Feldern gelten, während ihrer Wirkungsdauer: QS Wochen
Wuchszeit als nurtigesegnet. Ihre Wirksamkeit wird Zielkategorie: Pflanzen
deutlich erhöht. Proben auf Verarbeitung von auf Verbreitung: Nurti (Wachstum)
gesegneten Feldern gewachsenen Pflanzen sind um Steigerungsfaktor: B
QS/3 erleichtert. Außerdem wachsen auf gesegne-
ten Feldern unter Verdopplung der Kosten auch im Liturgieerweiterungen:
Winter weiterhin Pflanzen und sie erzeugen an de- • Ungeduldigerer Wächter (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
nen, die sie verspeisen/verarbeiten Nurtisucht. dauer sinkt auf QS x 4 Stunden. Dabei sinken aller-
dings auch die Kosten und die Zeremoniedauer um
eine Stufe.

22
• Machtvoller Wächter (FW 12, 4 AP): Der Wächter er- Wächterpflanze
hält einen Bonus von Größenstufe auf Eigenschaf- Würfelt immer auf 10 + Größenstufe
ten, AT, TP und FW, sowie einen Bonus von Größen- LeP Größenstufe x 5 AsP – KaP –
stufe x 5 auf LeP. INI 16 - Größenstufe
• Ewiger Wächter (FW 16, 6 AP): Für zusätzliche Kos- VW 10 – Größenstufe x 2
ten von 1/8 der Kosten als pKaP ändert sich die Wir- SK Größenstufe ZK Größenstufe GS 0
kungsdauer auf permanent. Dies kann nur deshalb Pflanzenangriff: AT 10 + Größenstufe x 2
aufrechterhalten werden, weil sich der Wächter TP 1W6 - 4 + Größenstufe x 2 RW bei Stufe 1 kurz;
von den Leibern seiner Opfer ernährt. bei Stufe 2 mittel; ab Stufe 3 lang
RS/BE: Größenstufe/0
Pflanzengrößenstufen Aktionen: 1 (ab Stufe 4 2 Aktionen)
Sonderfertigkeiten: Ab Stufe 1: Haltegriff, Finte I;
Stufe 1 winzig (z.B. ein Blümchen) ab Stufe 2: Wuchtschlag I; ab Stufe 3: Zu Fall brin-
Stufe 2 klein (z.B. ein Strauch) gen, Würgegriff; ab Stufe 4: Festnageln, Wucht-
Stufe 3 mittel (z.B. ein Busch oder kleiner Baum) schlag II; ab Stufe 5: Wuchtschlag III, Mächtiger
Schlag, Tentakelschwung
Stufe 4 groß (z.B. ein ausgewachsener Baum) Talente: TW in Höhe von Größenstufe x 2 auf
Stufe 5 riesig (z.B. ein Urwaldriese oder Kraftakt, Selbstbeherrschung, Verbergen, Ein-
Mammutbaum) schüchtern und Willenskraft (Bedrohung/Ein-
schüchtern widerstehen)
Lebenssegen Größenkategorie: nach Größenstufe
Typus: Pflanze, nicht humanoid
Viele bedürfen der besonderen Aufmerksamkeit der Kampfverhalten: Wächterpflanzen verharren re-
Herrin des ewigen Wachsens und ihre Geweihten zeigen gungslos, bis sich jemand nähert. Verhält sich die
ihr die auf, die diese Aufmerksamkeit auch verdienen, Person mit Nurtis Werten konform, so wird sie
seien sie Vieh eines treuen Bauern oder ein kinderloses nichts unternehmen. Ist sie sich nicht sicher, so
Paar. wird sie sie durch rascheln abzuschrecken versu-
Probe: KL/IN/CH chen und anhand ihrer Reaktionen abschätzen,
Wirkung: Dieser Allgemeinsegen für Lebewesen führt wie sie weiter verfahren soll. Ist sie klar als nicht
bei Nutztieren zu gesteigerter Fruchtbarkeit, Ta- wertekonform zu erkennen (z.B. Orks, aber auch
tendrang und Wachstum und bei Kulturschaffenden Holzfäller), so wird er sie aus dem Hinterhalt an-
zu… demselben, was eine Nurtigeweihte so nur selten greifen, wenn sie sich nähert.
ausdrücken würde. Sonderregeln:
Zeremoniedauer: 2 Stunden Resistent gegenüber Humus und Luft: Angriffe, die aus
KaP-Kosten: je nach Größe und Anzahl: 1 KaP pro klei- den Elementen Humus oder Luft bestehen, rich-
nem Wesen, 2 pro mittlerem, 4 pro großem, 8 pro ten nur halbe TP an.
riesigem Empfindlich gegen Feuer und Eis: Angriffe, die aus den
Reichweite: Berührung (die Berührung muss nicht die Elementen Eis und Feuer bestehen, richten dop-
gesamte Zeit aufrechterhalten werden) pelte TP an.
Wirkungsdauer: QS Wochen Übernatürliche Wahrnehmung: Eine Wächterpflanze
Zielkategorie: Lebewesen kann ein Gebiet von Größenstuft x 5 Schritt um
Verbreitung: Nurti (Genesen) sich herum wahrnehmen.
Steigerungsfaktor: B Nicht zu erwarten: Wenn Wächter bewegungslos im
Wald stehen, ist die Sinnesschäfte-Probe, um ei-
Liturgieerweiterungen: nen von ihnen vorbereiteten Hinterhalt zu erken-
• Nähe zur Herrin (FW 8, 2 AP): Wird die Zeremonie auf nen, um 3 erschwert.
ein kulturschaffendes Wesen gewirkt, so wird es für Ruf der Nurtidiener: Eine Wächterpflanze kann eine
die nächsten QS Stunden leichter vom Nurtiglauben Nurtigeweihte telepathisch aus einer Entfernung
zu überzeugen. Gegen Bekehrungsversuche ist ihre von Größenstufe x 30 Meilen zu sich rufen.
Willenskraftprobe, zusätzlich zu anderen Modifika-
tionen, um 2 erschwert.
• Nachwuchssegen (FW 12, 4 AP): Die Fruchtbarkeit
wird deutlich gesteigert. Nachwuchs von Kultur-
schaffenden, gezeugt innerhalb der Wirkungsdauer • Krankheitsschutz (FW 16, 6 AP): Gesegnete Lebe-
der Zeremonie, erhält automatisch einen Geburts- wesen werden deutlich seltener krank. Die Anste-
segen. Außerdem spürt die Geweihte instinktiv die ckungswahrscheinlichkeit sinkt für sie um 50%.
Geburt und, wann das Kind bereit für eine Initiation Weiterhin verursacht die Zeremonie an ihren Zie-
ist. Die Kosten steigen dabei um 4 KaP pro Ziel. len nun Nurtisucht.

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Segen der Suchenden • Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
doch modifizierbar.
Nurtis Hand leitet diejenigen, die auf der Suche nach • Starkes Wachstum (FW 16, 6 AP): Die Ausbeute kann
Nahrung, Wasser oder lindernden Pflanzen sind. verdoppelt werden. Jedoch erzeugen die Pflanzen
Probe: KL/IN/FF die Krankheit Nurtisucht an der Person, an der sie
Wirkung: Eine auf die Zeremonie folgende Probe auf angewendet werden.
Pflanzenkunde, um Nahrung, Wasser oder Heilpflan-
zen zu suchen, ist um QS erleichtert. Sonnenuntergangssegen
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP Die aus Gebeten, Liedern und Tänzen bestehenden Göt-
Reichweite: selbst tinnendienste der Nurti wirken sich erholsam auf Geist
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Probe auf ein betrof- und Körper aus. Das Geheimnis ist, dass ihre Karmae-
fenes Talent, maximal aber einen Tag nergie hier im Spiel ist.
Zielkategorie: Kulturschaffende Probe: IN/CH/GE
Verbreitung: Nurti (Wachstum) Wirkung: Bis zu QS x 2 Ziele regenerieren in ihrer
Steigerungsfaktor: B nächtlichen Regeneration +1 LeP, wenn sie dieselbe
Zeit wie die Geweihte für die Zeremonie aufwenden.
Liturgieerweiterungen: Außerdem können sie direkt eine Stufe eines Zu-
• Weitere Sucher (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie kann stands (außer Belastung) abbauen.
auf mehrere Ziele gewirkt werden. Für jedes wei- Zeremoniedauer: 2 Stunden (Zeremoniedauer ist nicht
tere Ziel müssen zusätzliche Kosten von 4 KaP ge- modifizierbar)
zahlt werden. Die Reichweite ändert sich hierfür auf KaP-Kosten: 16 KaP
Berührung. Reichweite: Berührung (die Berührung muss nicht die
• Weitere Suchen (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie erleich- ganze Zeit erfolgen)
tert eine weitere Probe um QS, so sie innerhalb der Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer stattfindet. Zielkategorie: Lebewesen
• Viele-Dinge-Suchende (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie Verbreitung: Nurti (Genesen)
kann auch auf Wildnisleben (Lagersuche) und Ori- Steigerungsfaktor: B
entierung angewandt werden.
Liturgieerweiterungen:
Segen der um Wachstum Sorgenden • Größere Teilnehmerzahl (FW 8, 2 AP): Es können bis
zu QS x 4 Ziele von der Zeremonie profitieren.
Diese Zeremonie erlaubt es Nurtidienern auch in karge- • Nähe zur Herrin (FW 12, 4 AP): Alle von der Liturgie
ren Regionen mit vollen Taschen aus den Wäldern zu- Betroffenen sind für die nächsten QS Stunden leich-
rückzukehren und doch nicht zu viel genommen zu ha- ter vom Nurtiglauben zu überzeugen. Gegen Bekeh-
ben, indem sie weitere Pflanzen wachsen lässt. rungsversuche ist ihre Willenskraftprobe, zusätz-
Probe: KL/IN/FF lich zu anderen Modifikationen, um 2 erschwert.
Wirkung: Hat die Geweihte eine Probe auf Pflanzen- • Tiefes Eintauchen (FW 16, 6 AP): Die von der Litur-
kunde zum Sammeln von Nahrung oder Heilpflanzen gie Betroffenen sind für die nächsten QS Stunden
erfolgreich abgelegt, so kann die Ausbeute um QS/2 leichter vom Nurtiglauben zu überzeugen. Gegen
Stufen erhöht werden, wobei bereits einberechnet ist, Bekehrungsversuche ist ihre Willenskraftprobe, zu-
dass eine Nurtigeweihte nie den gesamten Bestand sätzlich zu anderen Modifikationen, um 4 erschwert
rauben würde. und sie erleiden die Krankheit Nurtisucht. Voraus-
Zeremoniedauer: 30 Minuten setzung: Liturgieerweiterung Nähe zur Herrin.
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Wachstumssegen
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Pflanzen Die den Wachstumszweig der Erhobenen der Nurti am
Verbreitung: Nurti (Wachstum) stärksten widerspiegelnde Zeremonie ist ihm zugleich
Steigerungsfaktor: B heilig und viele Anhänger dieser versenken sich in die-
sem Wirken Nurtis, um zu meditieren und Erkenntnisse
Liturgieerweiterungen: zu sammeln.
• Gesegnete Pflanzen (FW 8, 2 AP): Die, durch diese Ze- Probe: KL/IN/GE
remonie gewachsenen, Pflanzen haben besonde- Wirkung: Das Wachstum einer einzelnen Pflanze wird
re Eigenschaften. Wer von ihnen Gebrauch macht bedeutend erhöht. Sie wird in den nächsten Tagen
(auch passiv, also als Patient der Geweihten o.Ä.) sichtbar emporschießen und gilt, der Herrin zum
und, im Sinne der Herrin, reinen Herzens ist, erhält Wohlgefallen, für 1 Jahr, als ihr gesegnet.
Auswirkungen wie unter einem Harmoniesegen. Zeremoniedauer: 2 Stunden

24
KaP-Kosten: 16 KaP • Schnellwuchs (FW 12, 2 AP): Die Pflanze wächst mit
Reichweite: Berührung einer sichtbaren Geschwindigkeit von ca. 1 Schritt
Wirkungsdauer: sofort pro Stunde, jedoch muss die Geweihte für die Zeit
Zielkategorie: Pflanzen (nur solche ohne regeltechni- des intensiven Wachstums die Zeremonie (profan)
sche Boni sowie Nutzpflanzen) fortführen, was Konzentration erfordert. Außer-
Verbreitung: Nurti (Wachstum) dem wird eine Pflanze so nicht über ihr natürliches
Steigerungsfaktor: A Größenmaximum herauswachsen.
Liturgieerweiterungen: • Formwuchs (FW 16, 3 AP): Die Geweihte kann über
• Dem Gras beim Wachsen zusehen (FW 8, 1 AP): Die die Form der wachsenden Pflanze entscheiden,
Zielkategorie ändert sich auf Zone. Die Reichweite welche sie annehmen wird, so man sie nicht daran
auf selbst und der Radius beträgt QS x 2 Schritt. hindert.

Neue Gegenstände
Quarzamulett Der Zeremonialgegenstand der Erhobenen der Nurti
»Um den Hals trug sie eine tief hängende Kette, tritt in verschiedensten Formen in Erscheinung, denn
die unscheinbar gewesen wäre, aus Bändern sie stammen aus den verstreuten Ruinen der Hochel-
fen und dort von den Händen oder Hälsen der Statuen
von Pflanzenfasern und hölzernen Anhängseln der Nurti, so sie nicht bereits geplündert oder verfallen
bestehend, sodass sie glich einer um den Hals sind. Und obwohl die Rekonstruierung dieser Halsket-
geschlungenen Ranke, hinge nicht ein handbreiter ten mittlerweile gelungen ist, ist es bisher weder mög-
ungeschliffener Edelstein, vielfarbig in der lich diese zu Zeremonialgegenständen zu machen, noch
Erscheinung, sodass ich ihn als Laie nicht hätte die Kraft der Herrin so in sie fließen zu lassen, dass mit
ihnen eine Weihe möglich wäre, oder solche Amulette
einschätzen können als Amalgam vieler Steine oder zu schaffen, die sich im Laufe der Zeit verändern, wie
ein besonders bunter, an dieser, meinen Blick mehr sie selten gefunden wurden. Doch werden sie gern dazu
als einen Moment auf die Brust ihrer fesselnd, sie verwendet diejenigen der Statuen zu schmücken, deren
kaum als Frau ausweisend.« Amulette geraubt wurden oder nun die Diener der Nurti
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, zieren. Als höchste Auszeichnung werden auch geweih-
te rekonstruierte Quarzamulette an ungeweihte Gläubi-
datiert mit Ingerimm 1034 BF ge verliehen.

Quarzamulett
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Quarzamulett 0,1-0,5 Stn 5 StP 100+ S komp (1 AP)
Quarzamulett (rekonstruiert) 0,1-0,5 Stn 6 StP 250+ S -
Quarzamulett (wandelndes) 0,1-0,5 Stn 0 StP 400+ S -
Anmerkung Der Preis der geweihten Variante liegt jeweils 50 S höher. Ungeweihte
Varianten haben keine regeltechnischen Auswirkungen. Quarzamulette
und wandelnde Quarzamulette sind nur in geweihter Variante vorhan-
den und somit nur für Nurtigeweihte erwerbbar.
Regeltechnik:
Quarzamulett (rekonstruiert) – Gegenüber Gläubigen der Nurti gilt der Träger des rekonstruierten Quarzamuletts
als Angehöriger des nächst höheren Standes.
Quarzamulett – Gegenüber Gläubigen der Nurti gilt der Träger des rekonstruierten Quarzamuletts als Angehö-
riger des nächst höheren Standes, wobei eventuell dadurch auftretende Nachteile ignoriert werden können.
Quarzamulett (wandelndes) – Gegenüber Gläubigen der Nurti gilt der Träger des rekonstruierten Quarzamuletts
als Angehöriger des nächst höheren Standes. Außerdem sind alle Proben auf Gesellschaftstalente gegenüber
diese für den Träger um 1 erleichtert.

25
Professionspaket
Nurtigeweihte
Professionspaket

AP-Wert: 239 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue II (Erhobene der Nurti) (–20
AP), Verpflichtungen II (Kirche) (–20 AP), Sonder-
fertigkeit Tradition (Erhobene der Nurti) (105 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt Abenteuerpunkte 10,
Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8
Talente:
Körper: Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 5, Betören 2,
Einschüchtern 2, Menschenkenntnis 2, Überreden
4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 5,
Tierkunde 4, Wildnisleben 2
Wissen: Geschichtswissen 4,
Götter & Kulte 6
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 4,
Heilkunde Wunden 4, Musizieren 2
Liturgien: Alle Segnungen außer
Feuersegen, Stärkungssegen und
Grabsegen, Entzug von Nurtis Gaben 4,
Feldsegen 6, Inniger Lebenswunsch 6,
Segen der um Wachstum Sorgenden 4,
Sonnenuntergangssegen 4, Spring-
quell der Gewaltlosigkeit 4,
Unterwerfung unter die Herrin 4
Empfohlene Vorteile: Angenehmer
Geruch, Begabung (Singen, Gesell-
schaftstalente, Naturtalente),
Gutaussehend I
Empfohlene Nachteile:
Persönlichkeitsschwäche
(Arroganz, Eitelkeit, Neid, Welt-
fremd), Schlechte Eigenschaft
(Rachsucht), Sensibler Geruchssinn
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Hässlich,
Jagdwildgeruch, Raubtiergeruch

26
KAPITEL 2: ZERZAL
DIE UNVERMEIDLICHEKIT DES ENDES
»Was auch immer du suchst, in Gareth wirst du
es finden, sagt ein Sprichwort und es sollte einmal
wieder Recht behalten. Nach kaum mehr als zwei
Wochen traf ich zwei Glaubensschwestern, die
mich freundlicherweise bei sich aufnahmen und
mir sogar halfen Zugang zu der Bibliothek des
Pentagontempels zu erlangen, was mir bei meiner
Suche nach den Hinterlassenschaften der Kirche
der Zerzal zu großem Vorteil gereichte. Zusammen
mit den Vermutungen, welche ich bereits aus den
Erzählungen der Elfen Donnerbachs gewinnen
konnte, sollte ich in der Lage sein etwas Gewinn
Versprechendes aufzuspüren. Nur leider scheint
mich mein Weg wieder nach Norden zu führen.
Nur diesmal deutlich weiter.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Praios 1035 BF
»Bei all meinem Verständnis und all meiner
Eigenheiten eingedenk, diese Frau ist wahrlich nicht
umgänglich. Aber was für eine Persönlichkeit sie
ist! Beindruckend wirklich. Ich traf sie zufällig und
glücklicherweise wie ich auf dem Weg zum von mir
prognostizierten Standort der Tempelruine war,
als ich sie strammen Schritts in selbige Richtung
gehen sah. Sie schien meine Anwesenheit nicht zu
würdigen und als ich sie ansprach erwiderte sie
nur mehr befehlend als fragend, ob ich mit ihr eine
Gruppe Grabräuber bestrafen gehen würde. Als
ich sie verdutzt ansah, blickte sie mich das erste
Mal an und fragte nur, ob ich meine Waffe denn
nicht zum Kämpfen gegürtet hätte. Ich folgte, von
ihr vollkommen überrumpelt und eingenommen.
Es waren noch ein paar Stunden, die ich mit der
Speertragenden durch die Steppe marschierte. Sie
sprach kein Wort mehr, bis wir die Ruine erreichten
und das provisorische Lager der Grabschänder
erblickten. Sie hätte daraufhin „Hier ist es“ oder
„Wir sind da“ sagen können, doch ihre Wortwahl
war deutlich pragmatischer. „Zweite Kammer von
links. Vier. Leicht bewaffnet.“ waren ihre Worte.
Ihr Kampfstil war ebenso atemberaubend wie ihre
Muskeln; schnell und kräftig. Mit ihrem schwarzen
Spieß riss und stach sie nach den Feinden ihrer

27
Herrin und bewies größten Mut im Kampf gegen nächsten zwei Tage stellten wir die Grabanlage
die Übermacht, mehr noch, totale Gleichgültigkeit wieder her und es gelang mir einige Fetzen der
und Kälte gegenüber der Gefahr und den Informationen aus ihr herauszulocken. Darunter
möglichen Folgen der Auseinandersetzung, indes der Standort einer halbversunkenen Halle, in der
ich sie beeindrucken wollte, indem ich eine sich viel Wissen über den alten Kult befinden soll.
Kontrahentin in magische Flammen hüllte und Ich werde morgen aufbrechen und natürlich alles
sie dann niederstreckte. Wenig Erfolg krönte detailgetreu aufzeichnen. «
meine Aktion, doch gewann ich das, was ich bei —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
anderen Vertrauen nennen würde, wobei es bei datiert mit Travia 1035 BF
ihr Akzeptanz wohl eher trifft. Während der

Geschichte
Von der Entität gegen das Stören der Totenruhe vorzugehen, wobei we-
»Wie unter Kundigen allseits bekannt, entwickelte der Grabraub noch Nekromantie als Vergrößerung des
sich die dualistische Weltsicht der heutigen Elfen Wachstums zu bezeichnen wären. Doch steht sie ebenso
firm gegen die Überbleibsel der alten Kriege, die ihren
aus ihrem alten Pantheon, welches über mehr Untergang bedeuteten, sodass der Kampf wider den Die-
Wesenheiten verfügte, als die Elfen heute noch nern des Namenlosen und der Dämonen ihr wohlgefäl-
Naturprinzipen anerkennen. Eine dieser war lig ist, während sie sich in die Geschicke der verschiede-
Zerzal, welche heute von den Elfen als Prinzip der nen Völker und ihrer Kriege nicht einmischt und auch
Zerstörung, des Todes und der Rückführung unter den Elfen keine besondere Aufmerksamkeit widmet.
dem Namen Zerza bekannt ist. Mit der Entdeckung Von der Gemeinschaft
einer Geweihten der Zerzal, sowie eines Tempels, »Mich verwundert die Tatsache, dass die elfischen
wenn auch einer Ruine, sowie beidem im Namen Zerzaldiener abgebildet werden als Führer von
der Nurti fand ich bereits die Hauptgötter ihres Schlachtreihen, von Jagdgemeinschaften und als
alten Pantheons. Diese unterscheidet sich dabei gesellschaftliche Position in Tempeln und Städten.
kaum von ihren heutigen Assoziationen und wurde Dies ist kaum vereinbar mit der Lebensweise der
auch von den Altelfen mit Tod, Kampf und Jagd in Zerzaldienerin, die ich fand. Auch schien sie mir die
Verbindung gebracht, zu diesen angerufen und bei letzte gewesen zu sein, die ein Fest gefeiert hätte,
diesen gefeiert. Leider sind mir die genauen Details im Besonderen zu Ehren ihrer Herrin. Was mag der
verschlossen, da ich der altelfischen Sprache nicht Grund sein für diese radikale Änderung. Ich kann
kundig, ihre Ruinen erforschte und so die Bildnisse ihn nicht in den fehlenden Gemeinden sehen, sie
und Abbildungen deuten muss. In die Gräber wage würde nie eine gründen. Mag sie in den Zeichen
ich mich nicht, eine bedrohliche Präsenz liegt dort mehr gesehen haben oder ich weniger, hat sie sich
auf der Lauer und ich werde mich hüten sie zu gar getäuscht oder fehlt uns Menschen schlicht die
stören.« Möglichkeit das Zerza zu verstehen? Fest steht,
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, dass unter diesen Umständen die Kirche der Zerzal
datiert mit Travia 1035 BF nicht wiedererstehen wird. Ironischerweise der
Nach langer Phase der Sammlung ihrer Kräfte greift Herrin der Zerstörung höchst gefällig.«
die Todesherrin der Hochelfen wieder um sich und wie
ihre Götterkameradin hat sie ihr Untergang und die lan- —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ge Zeit des Ausharrens verwandelt und ihre Anbetung datiert mit Travia 1035 BF
unterscheidet sich stark von der der Hochelfen, was Kaum größer als die Anzahl der Geweihten ist die der
sowohl für eine Veränderung ihres Wesens, aber auch Gläubigen der Zerzal, da diese weder Novizen ausbilden,
eine neue Strategie ihrer sprechen kann. Einzelgänger- noch predigen, sodass sich der übrige Teil der Gläubigen
tum, Gefühlskälte und Entfremdung seiner selbst von aus den Badokelfen und den wenigen aufgeschlossenen
der Welt hat sie in ihre Riege aufgenommen. Elfenforschern und -kundlern speist. Zudem bringen
Und während das Zerza der heutigen Elfen das Gegen- einige Auelfen, die nicht per se als badok bezeichnet
konzept zum Wachstum entspricht und Platz für neu- werden können, eine Art der Verehrung den alten Göt-
es schafft, scheint die heutige Zerzal zwar gerade über- ter gegenüber, die sich im Erhalt einiger Feste und Ri-
mäßiges Wachstum zu verachten aber besonders auch tuale äußert, sowie in der Personalisierung der beiden

28
und ihren Platz im Kanon der Göttin zu finden. Dabei
Konzepte. Jedoch kann dies schon als Peak des Zerzal- sind verschiedene Tendenzen zu unterscheiden: Einige
kultes bezeichnet werden, denn Verehrung an sich fin- Geweihte sehen ihre Aufgabe vor allem in der Erhaltung
det sich bei den meisten Geweihten auch nicht in höhe- der Grabstätten aus alter wie neuer Zeit und verfolgen
rem Maße. Opfer werden gebracht, wenn ihr Material Grabschänder mit endloser Härte. Nekromanten
gegeben ist, jedoch wird nur selten direkt danach ge- sind ihre größten Feinde, pervertieren sie doch den
sucht. Zu besonderen Zeiten wird der Zerzal und ihrer Tod selbst. Totengeister halten sie für kaum weniger
Gaben gedankt, doch finden keine Prozessionen statt. schändlich, haben sie doch nicht einmal im Tod die
Der Glaube ist höchst persönlich und mit ihm die Erfah- Stärke sich von ihren Banden zu lösen. Diese Wahrer des
rung des Göttlichen. Todes bauen sich einen mit ihren Kräften wachsenden
Ring an Grabstätten auf, deren Wächter sie sind,
Von den Geweihten nehmen dabei aber mit abgelegenen Vorlieb, sodass
»Ich fand heute einen Rondrakamm. Er muss ihr Kontakt zu anderen Kulturschaffenden selten und für
gehört haben. Er ist verrostet. Welch seltener sie meist auch von wenig Interesse ist. Auch die Leichen
Anblick. Anbei lag ihr Wappenrock und ein Buch, von weniger anerkannten Spezies wie Goblins und Orks
ich konnte kaum etwas entziffern. Auch wenn fallen für sie darunter, auch wenn sie ihren lebendigen
Formen dies kaum gewähren. In dieser Ansicht grimmer
mich dieser Anblick zufrieden machen sollte, kann sind jedoch die Wahrer des Kampfes, in denen das
ich nicht anders als Etwas des Zweifels ihrer mit Blut und die Erinnerung der alten Kriege und Feinde
zu spüren. Die Unsicherheit bildet eine dünstende der Zerzal kocht. Sie ziehen aus, um die Feinde der
Lake, gefüllt mit Relikten, an einem Ort, gefüllt mit Zerzal dem Tod zuzuführen, ihre dämonenverderbten
Relikten. Wie mögen wohl die anderen Zerzaldiener Seelen den Niederhöllen gemeinsam mir ihren
beschworenen Dienern oder ihren mächtigen freien
zu ihrer neuen Herrin gekommen sein und wie Varianten. Im geheimen Kampf gegen Orks, Goblins
mögen sie die Todesherrin interpretiert haben?« und Dämonenpaktierer begegnen sie zuweilen
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, Kampfgenossen, sodass sie mehr über das Vorgehen
datiert mit Travia 1035 BF in der Welt wissen und daraus die Informationen für
»Was vergangen ist kann nimmer wiedererschaffen ihre nächsten Ziele ziehen. Seltsamerweise gibt es auch
unter den Waldmenschen, besonders der Mohaha,
werden« einige Geweihte der Todesherrin, was deutliche Fragen
—Hochelfische Gravur in einem Zerzaltempel zu ihrer Identität aufwirft.
»Denn dies widerspräche Zerzals Willen
Beispielhafte Geweihte
und Zerzals Willen ist Gesetz Na, Wächterin der Gräber
und das Berechen von Zerzals Gesetzen ist Frevel Kurzcharakteristik: kompetente Zerzaldienerin und
und Frevel wird mit Tod bestraft« ehemalige Rondrageweihte, Mitte 20, vernarbt, strenger
—Darunter geritzter, neuzeitlicher Zusatz Blick, sehr muskulös, hat schwere Metallrüstungen für
Jeder Geweihte der Zerzal hat seine eigene Geschichte, dickes Leder eingetauscht, glaubt im Rausch ihr Selbst
wie er zu der Göttin und den früheren Orten ihrer zu unterdrücken und Zerzal durch sie handeln zu lassen
Anbetung fand, denn eine Primärliturgie scheint Herausragende Eigenschaften: MU 17, GE 15, KO 16,
längst verloren, sodass jeder Geweihter von der Göttin KK 17
handverlesen ist. Die Weihe findet dabei an einem Herausragende Sonderfertigkeiten: Hohe Weihe I,
geweihten Ort und via eines der Speere statt, die schon Krieger der Zerzal-Stil und die dazugehörigen erweiter-
die alten Zerzalpriester trugen und der hier als Fokus ten Kampfsonderfertigkeiten, sowie weitere allgemeine
für das Wirken der Göttin wirkt. Bereits vor dieser Herausragende Talente: Kraftakt 12, Selbstbeherr-
Weihe hat sich der Zerzaldiener mit den Idealen der schung 10, Verbergen 10, Willenskraft 10, Zechen 14
Göttin vertraut gemacht und assoziiert durch das Herausragende Liturgien: Auge für die Toten 10, Ruf
Erkunden der Ruinen oder andere Nachforschungen, des Lynx 12, Schatten der Angst 10, Zeichnen des Gra-
seien sie kultureller oder geschichtlicher Natur, sodass bes 14
ein neuer Geweihter bereits über genügend Wissen Motivation: Na sucht in ihrem neuen Glauben einen
verfügt, um als solcher zu fungieren, aber stets einige neuen Sinn, da sie ihren alten mit ihrem alten verloren
Lücken mit eigenen Ansichten und Überzeugungen hat. Innerlich ist sie noch unsicher, bemüht sich aber
füllt. Weiteres lernen sie in der Selbsterfahrung der nach außen umso mehr dies nicht zu zeigen. Mittler-
Göttin in ihrem Dienst, wenn sie jagen, sich in die weile ist sie von mehreren Rauschmitteln abhängig und
Einsamkeit zurückziehen und töten. Das Wissen um die spendet mehr Zeit als ihr lieb wäre diese zu beschaffen.
Gaben der Herrin ziehen sie dabei ebenfalls aus ihrer Agenda: Ergründung des Willens der Zerzal im Rausche
Umgebung und so suchen Junggeweihte oft jahrelang wie Kampfe, der Schutz der alten und neuen Grabstät-
nach Hochelfenruinen, um mehr über diese zu lernen ten des Nordens und die Rückführung der Untoten in
oder sie zu rekonstruieren und ihre Überzeugungen den Tod sind ihre Streben.

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Funktion: Erbitterte Feindin grabraubender Helden- 30, lange schwarze Haare und eisblaue Augen, gehüllt
gruppen, mögliche Auftrag Befehlsgeberin oder Zufalls- in leichte und geschmeidige Wildlederkleidung in Na-
begegnung in den Steppen des Nordens. turtönen, einsamer Wolf, entschlossen und zielstrebig,
Hintergrund: Na, ehemals Rondrana, wurde als Kind kommunikativer und weniger radikal als neulich erho-
zu den Rhodensteinern gegeben, da ihre Eltern nicht bene Zerzalgeweihte
für sie sorgen konnten, aber sie kräftig und tüchtig Herausragende Eigenschaften: MU 18, KL 16, GE 17
war. In deren Auftrag bereiste sie bereits einige Teil Herausragende Sonderfertigkeiten: Geländekunde
Nordaventuriens und lernte die unbarmherzige Wild- (alle), viele Kampfsonderfertigkeiten, sowie der Krieger
nis kennen, die allen außer den Idealen des Firun ent- der Zerzal-Stil samt erweiterten Kampfsonderfertigkei-
behrt und sogar bestraft. Die einsamen Reisen waren ten, Hohe Weihe I-III, Wahrer des Kampfes
bedrückend für den Geist Nas, doch wollte Herausragende Talente: Geschichtswis-
sie ihre Kirche nicht enttäuschen, noch sen 14 (nur 11. Zeitalter und früher),
nicht. Erst als sie der Geschichte eines Götter & Kulte 12 (Zerzal), Körperbe-
bekannten Abenteuers nachging, um herrschung 14, Kriegskunst 12, Sagen
seine Geschichte um den Kampf mit & Legenden 12 (nur 11. Zeitalter und
Dunkelelfen in einer Ruine zu belegen früher), Selbstbeherrschung 10,
oder als Lüge zu entlarven, ent- Singen 14, Sinnesschärfe 14, Tier-
deckte sie dort Zerzal, ihre Sta- kunde 14, Verbergen 14, Willens-
tuen, ihre Tempel, ihre Waffen kraft 14, Wildnisleben 14
und ihre Prinzipien. Noch zögerte Herausragende Zauber: viele Kör-
sie, doch nahm die den schwarzstähler- perbezogene Elfenzauber mit den Merk-
nen Speer aus einer seltsamen Laune heraus an malen Heilung oder Verwandlung auf FW 10
sich und grübelte noch beinahe ein Jahr über oder höher, darunter: Adlerschwinge, Attribu-
ihre Lebensentscheidungen, ehe sie, nach meh- to (Gewandtheit), Axxeleratus, Falkenauge und
reren Besuchen in weiteren verfallenen Anlagen Frostleib
der Hochelfen, sowie Gräbern verschiedenster Völker Herausragende Liturgien: Auf ein andermal 16, Aus-
wie Nivesen oder Norbarden, ihren Glauben mitsamt ih- zehrung des Landes 16, Feld der Vernichtung 16, Kälte
rer sie als Rondrianerin ausweisenden Gewandung und des Todes 12, Luchsgestalt 16, Mal der Beute 16
Ausrüstung ablegte, um mit kaum mehr als ihrem Spieß Motivation: Leyraliel kämpft für die Herrin, die ihm das
und in dunkles Leder gehüllt nachdenklich durch die Höchste ist. Vorsichtig macht er sich mit der neuen Zeit
nördliche Öde zu wandern und den Tod mit dem Schutz vertraut, was ihm ein Anliegen ist.
seiner heiligen Orte zu ehren. Agenda: Leyraliel agiert unabhängig gegen Dämonen-
Darstellung: Na hat mit ihrem alten Pantheon auch beschwörer, Paktierer, deren Sympathisanten, die Hep-
die meisten dessen Ideale abgelegt. Sie ist weder zuvor- tarchien und die Anhänger des Namenlosen, wobei er
kommend, noch hilfsbereit oder gar gnädig. Emotionen tödliche Präzision an den Tag, und viel häufiger die
zeigt sie aber sehr wohl, wenn ihr ruhendes Gesicht Nacht, legt
auch ernst wirken mag. Ignoriere auch gerne Spieler, Funktion: Leyraliel kann als mysteriöser Verbündeter
die weder zur Gefahr noch zum Nutzen gereichen. Bli- gegen besagte Gruppen auftauchen, aber auch als hart-
cke diejenigen, die dir zu einem von beidem gereichen, näckiger Feind, wenn die Helden einer dieser angehö-
ungewöhnlich lange und tief in die Augen, bestenfalls ren. Weiterhin ist es möglich mit Fragen zu den Hochel-
bis sie ihren Blick abwenden. Sprich im Imperativ und fen oder deren Zeit an ihn heranzutreten, die er jedoch
stell keine Fragen; befehle nach einer Antwort. Lass dich nur beantwortet, wenn ihm ein Zeichen für die Verbun-
niemals unterkriegen. denheit zu Zerzal gezeigt wird.
Schicksal: Na wird weiterhin die Gräber ihres Ein- Hintergrund: Leyraliel gab vor Jahrtausenden sein Le-
flussbereiches schützen und mit dem Wachsen dieses ben in die Hände seiner Herrin, als er nach den Kämp-
auch weiter in den Süden, bis zur Höhe Donnerbachs fen gegen die Horden des Namenlosen vor den Trüm-
vorrücken. mern seines Volkes stand. Sie solle ihn annehmen oder
Besonderheiten: Erhält pro 2 Stufen der Zustände ihn wachrufen, wenn er ihren Dienst tun solle. So kam
Betäubung und Verwirrung eine Stufe Entrückung, es, als die siebenstrahlige Dämonenkrone wieder einmal
wenn die Zustandsstufen durch Rauschmittel zustande ihren Weg nach Dere fand, doch ihr kein geeintes Reich
kommen. entgegenstand, wie unter Rohal. Seit diesem Tag führt
Leyraliel seinen Kampf weiter, als hätte er ihn nie unter-
»Komm mit.« brochen und so wird er ihn weiterführen, bis sein Ende
»Warum? Weil ich es sage!« kommt.
Darstellung: Strecke dich im Gespräch, lasse deinen
Leyraliel erntet-das-Zerzal Körper angespannt und analysiere deine Gesprächs-
Kurzcharakteristik: meisterlicher Geweihter der partner nach Gefährlichkeit und Todeswürdigkeit; sage
Zerzal und kompetenter Kämpfer, wirkt wie Anfang dies auch gern. Versuche deine Stimme melodisch aber

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emotionslos klingen zu lassen und behalte stets einen Qualität. Entrückung manifestiert sich bei ihm in einer
ernsten Gesichtsausdruck. Vermeide unnötig große auszehrenden Aura, die Gräser u.Ä. unter seinen Füßen
Gesten, aber lass all deinen Bewegungen nicht Kraft und und bei höheren Stufen auch um ihn herum eingehen
Eleganz entbehren. lässt. Ihm zu folgen ist dann recht einfach…
Schicksal: Leyraliel war, ist und wird am Kampf gegen
die Heptarchien beteiligt sein. »Beweise dich erst dieser Informationen würdig.«
Besonderheiten: Leyraliel wirkt Zauber in der Tra- »Dein Flehen wird hier nichts nützen; du wirkst so nur noch
dition der Hochelfen und verfügt über viele heute un- erbärmlicher. Stell dich deinem Schicksal; du hast es selbst
bekannte Elfenlieder. Sein Speer ist von meisterlicher heraufbeschworen.«

Die Tradition der Erhobenen der Zerzal


Moralkodex der Zerzalgeweihten
Selbstbescheidung: Nichts ist von Ewigkeit. Binde dich Die Tradition (Erhobene der Zerzal) als
an nichts, denn es wird dir genommen werden. Sonderfertigkeit
Unerbittlichkeit: Güte und Reue sind nur Ablenkungen • Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
von einem gefällten Urteil. Gib ihnen nicht nach. nungen kann die Zerzalgeweihte nicht an-
Ruhe den Toten: Untoten und Wiedergängern muss zu- wenden: Eidsegen, Geburtssegen, Harmoniesegen,
rück in den Tod verholfen werden. Wer die Totenruhe kleiner Heilsegen, Speisesegen, Tranksegen.
stört ist ein Frevler an Zerzal und muss ebenfalls dem • Keine Primärliturgie: Die Erhobenen der
Tode zugeführt werden. Zerzal kennen kein liturgisches Wirken zur
Stärke: Die Diener der Herrin der Zerstörung sollen Sie Ordination.
angemessen repräsentieren können. Schwäche kann • Diener des Todes: Zerzalgeweihte Waffen rich-
dies nicht. Stähle dich! Sei nicht auf andere angewie- ten doppelten Schaden gegen Untote an. Die
sen, oder gar an sie gebunden, denn auch sie werden Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann
sterben. verdoppelt, anschließend wird der Rüstungs-
Unerschrockenheit: Schrecke vor nichts und nieman- schutz abgezogen.
dem zurück. Auch der Tod schreckt niemals zurück. • Unerbittlich: Die Geweihte kann die Auswir-
Wenn die Herrin es will, empfang gerade du diesen kungen der höchsten Stufe des Zustands
mit offenen Armen. Furcht ignorieren darf. Sie erleidet lediglich
die Auswirkungen der nächstniedrigeren
Die Aspekte der Zerzal Stufe. Dies gilt auch für Stufe 4.
• Blick auf Zerzals Diener: Für Zerzalgeweihte
Kampf gelten Lyncide stets als sichtbar.
Wenn es darum geht Tod und Zerstörung unter Feinde • Wohlgefällige Talente: Alle Kampftech-
zu tragen, wenn es Zorn und Kampfeslust sind, die den niken bei der Jagd, Kampftechnik Bögen,
Geist und die Hand antreiben, dann wird Zerzal angeru- Kampftechnik Dolche, Kampftechnik Stan-
fen all dies zu befriedigen. genwaffen, Fährtensuchen, Götter & Kulte,
Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung,
Totenruhe Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Es ist Tod was ewig liegen soll und so war es und so soll es Wildnisleben.
sein. Und da es so sein soll, sind die Geweih- • Eine Zerzalgeweihte muss sich an den Mo-
ten der Zerzal und da sie sind ralkodex (Prinzipientreue III (Erhobene der
und da sie wollen, da ist Zerzal)) halten. Die Wahl des Nachteils ist
es auch so. Voraussetzung, um Geweihte der Gottheit zu
spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter

31
Die Erhobenen der Zerzal im Überblick Obsidian; Symbole: Pfeil, Speer
Aspekte: Bereinigung, Jagd, Kampf, Krieg, Tod, Toten- Opfergaben: Jagdbeute, Kriegsbeute, eigener Besitz,
ruhe, Untergang, Zerstörung Zeichen der Demut und der Untergebenheit unter
Pantheon: Hochelfen, Waldmenschen (als Kamaluq) Zerzal
Verbreitung: einzelne Auserwählte in Gebieten ehe- Feindbilder: sich ans Leben klammerndes Verenden-
maliger hochelfischer Bevölkerung, einzelne korrum- des, sich selbst erdrückendes Wachsen, der Namenlo-
pierte Rondrageweihte und zerzalgeweihte Hoch- se, Dämonen
schamanen der Waldmenschenstämme, vor allem der Paradies: verschieden und uneinheitlich; teils endgülti-
Mohaha ger Tod, teils Überzeugung, dass alle Seelen in Nurtis
(Bei-)Namen: Schließerin des Kreislaufs, Bringerin des Totenreich oder im Licht einkehren, teils auch Wie-
Todes, Große Ausgleicherin dergeburt oder eigene Totenreiche
Heilige Talismane: Speer der Zerzal (verloren) Ziele der Kirche: Ausgleich zwischen Wachsen und
Wichtige Tempel: Tempelruinen in alten Vergehen, Schutz von Grabstätten, Kampf gegen Dä-
Hochelfenstädten monen und das Namenlose
Heilige Orte: Zerzals Eispyramide, Gulaghal Politischer Einfluss: keiner
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Jeder Geweihte ist di- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
rekt von Zerzal auserwählt Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr groß
Heiliges Wesen: Luchs (in Norden), Jaguar (in Süden) Orden und Laienbruderschaften: die Zerzaljünger
Feiertage: Neumonde und Sonnenfinsternissen finden (Gruppe von Auftragsmördern unter Führung eines
besondere Verehrungm, während an Mondfinsternis- sich auf Zerzal berufenden Badokelfen)
sen dem alten Kampf gedacht wird Dämonische Widersacher: Thargunitoth
Sternbild: keines, der Schatten zwischen den Sternen Stellung zu Magie: neutral
Zuordnungen: Farben: schwarz; Steine: schwarzer

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nachtschwarzer Jagdspieß
Kraft des Spießes Stechender Blick
Wirkung: Für 4 KR richtet der nachtschwarze Jagdspieß Wirkung: Die Geweihte schaut ein beliebiges Wesen des
+1 TP an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion Typus Lebewesen an und bringt ihm so für 5 KR eine
und verursacht 1 Stufe Trance. Stufe des Zustands Furcht bei, solange es nicht über
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Erho- mehr als 3 SK verfügt. Der Einsatz dieser Fähigkeit
bene der Zerzal), keine Sonderfertigkeit Stechender kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Blick Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Erho-
Aspekt: Kampf bene der Zerzal), keine Sonderfertigkeit Kraft des
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Spießes
Aspekt: Totenruhe
Durchstoßender Angriff AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Wirkung: Nach einem erfolgreichen Angriff mit dem Fluch der Untoten
nachtschwarzen Jagdspieß kann sich die Geweihte
entscheiden, ob ihr Angriff den RS des Ziels ignorie- Wirkung: Die Geweihte hebt ihren nachtschwarzen
ren soll. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stu- Jagdspieß als Erkennungszeichen, woraufhin Untote
fe Trance. (Hirnlose) im Umkreis von 5 Schritt um die Geweihte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kraft des Spießes, für 3 KR vor ihr fliehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit
keine Sonderfertigkeit Schmerzender Stoß kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Aspekt: Kampf Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Stechender Blick,
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte keine Sonderfertigkeit Spieß wider Untoten
Aspekt: Totenruhe
Schmerzender Stoß AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Wirkung: Nach einem erfolgreichen Angriff mit dem Spieß wider Untoten
nachtschwarzen Jagdspieß, der mindestens 1 SP an-
gerichtet hat, kann sich die Geweihte entscheiden, ob Wirkung: Nach einem erfolgreichen Angriff mit dem
ihr Angriff zusätzlich für 5 KR eine Stufe des Zustan- nachtschwarzen Jagdspieß auf ein Wesen des Typus
des Schmerz anrichtet. Der Einsatz dieser Fähigkeit Untote kann die Geweihte sich entscheiden, ob ihre
verursacht 1 Stufe Trance. TP verdoppelt werden (zusätzlich zu anderen Modi-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kraft des Spießes, fikationen). Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1
keine Sonderfertigkeit Durchstoßender Angriff Stufe Trance.
Aspekt: Kampf Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Stechender Blick,
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte keine Sonderfertigkeit Fluch der Untoten
Aspekt: Totenruhe
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte

33
Liturgiestilsonderfertigkeiten
Zerzal-Strömungen eventuell anfallenden Verdopplung beim Angriff auf
entsprechende Dämonen.
Wahrer des Kampfes Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
Totenruhe, Geistkontrolle, Langanhaltender Segen
In den Wahrern des Kampfes hallt der Nachklang der Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Erhobene
letzten Schlachten der Elfenreiche gegen Dämonen und der Zerzal)
die Wesen des Namenlosen wieder. Sie sind gestählt, be- AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
reit den Kampf gegen beide zu tragen.
Regel: Trägt eine Wahrerin des Kampfes eine zerzalge- Diener beider Prinzipien
weihte Waffe, so richtet sie, mit dieser, auch gegen
Dämonen aus der Domäne Kampf und Dämonen des Die Diener beider Prinzipien zeichnen sich durch ein
Namenlosen doppelte TP an. besonders gutes Verständnis des Zusammenhangs zwi-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des schen Wachstum und Vergehen aus. Sie sind oft Bado-
Kampfes, Einschüchternde Zurechtweisung, Schutz kelfen oder ehemalige Anhänger eines Dualismus. Radi-
der Unsterblichen kale Vertreter sehen in beiden Entitäten sogar nur zwei
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Erhobene Seiten ein und desselben Wesens.
der Zerzal) Regel: Ein Diener beider Prinzipien kann sich zwei Li-
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte turgien oder Zeremonien oder eine Liturgie und eine
Zeremonie der Erhobenen der Nurti, bis Steigerungs-
Wahrer des Todes faktor B, eine davon auch C, aussuchen und so lernen
und nutzen, als wäre sie eine Liturgie/Zeremonie der
Die Wahrer des Todes sorgen für die Einhaltung der To- eigenen Tradition und den kleinen Heilsegen und den Ge-
tenruhe, wie sie auch in verschiedenen Kulturen ausfal- burtssegen lernen. Ein Diener beider Prinzipien erhält
len mag. Sie gehen besonders effektiv gegen Nekroman- den Nachteil Prinzipientreue I (Erhobene der Nurti).
ten und Untote vor. Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Regel: Bei allen Liturgien und Zeremonien die TP oder Missionierung, Schutz der Unsterblichen
SP verursachen werden diese gegen Untote verdop- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Erhobene
pelt. Gegen alle anderen Wesen richten alle Liturgien der Zerzal)
und Zeremonien, die Schaden anrichten, 1 TP oder SP, AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
je nach Wirkung, zusätzlich an. Dies geschieht vor der

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Liturgieerweiterungen:
• Weitreichender Blick (FW 8, 1 AP): Der Radius beträgt
Auge für die Toten QS x 5 Schritt.
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Die Liturgie
Was sich vor den Dienern der Zerzal verborgen hält, gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
lässt die Herrin des Todes vor den Augen ihrer Diener und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
erscheinen, dass sie es strafen. Liturgie festgelegt werden.
Probe: MU/IN/CH • Unentrinnbarer Blick (FW 16, 3 AP): Auch durch ma-
Wirkung: Die Zerzalgeweihte ist in der Lage, alle Geister gische oder karmale Mittel Unsichtbare können mit
zu sehen, die sich in einem Radius von QS x 3 Schritt dieser Liturgie wahrgenommen werden.
befinden, selbst wenn sie mit bloßem Auge nicht
sichtbar wären. Feld der Vernichtung
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP Schwer werden die Glieder und Angst erfüllt den Geist.
pro Minute Blumen und Gras vergehen an heiligstem Tag. Dies ist
Reichweite: selbst das Wirken der Zerzal. Ihr kalter Zorn wird auf die Her-
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend abgerufen die sich vor ihr verstecken oder offen gegen
Zielkategorie: Kulturschaffende sie stellen.
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe) Probe: MU/GE/KO
Steigerungsfaktor: A Wirkung: Um die Geweihte breitet sich eine Aura des
Todes aus, die jedem Ziel in Reichweite von QS Schritt

34
um die Geweihte pro KR W3 SP zufügt. Die Geweihte
selbst ist von dieser Wirkung ausgenommen. Die Auf- • Keine Angst (FW 16, 6 AP): Es können die 2 höchsten
rechterhaltung der Liturgie erfordert Konzentration. Stufen des Zustandes Furcht ignoriert werden.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP Hauch des Todes
pro KR (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst Mit dieser Liturgie rufen die Geweihten der Zerzal die
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend Essenz des Todes selbst herab und hauchen sie dem
Zielkategorie: Zone Feind als schattenhafte Wolke entgegen.
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe) Probe: MU/KL/IN (modifiziert um ZK)
Steigerungsfaktor: D Wirkung: Die Zerzalgeweihte haucht dem Ziel der Li-
turgie über die geöffnete Hand entgegen. Das Ziel er-
Liturgieerweiterungen: leidet W6+QS TP, so ihm keine Schildparade oder ein
• Sog des Todes (FW 8, 4 AP): Der Schaden ändert sich Ausweichversuch gelingen. Die Liturgie zählt als An-
auf W6 und die Kosten pro KR auf 8 KaP. griff mit einer Wurfwaffe. Das Hauchen ist Teil der Li-
• Schrecken des Todes (FW 14, 8 AP): Jedes Mal, wenn turgiedauer und erfordert keine weiteren Aktionen.
die Liturgie an einem Ziel mindestens 5 SP anrich- Liturgiedauer: 1 Aktion
tet, erleidet es eine Stufe des Zustands Furcht, so KaP-Kosten: 8 KaP
ihm keine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert Reichweite: 8 Schritt
um die Anzahl der erlittenen SP über 5, gelingt. Bei Wirkungsdauer: sofort
Wesen des Typus Untote ist keine Probe von Nöten. Zielkategorie: Wesen
Sie erhalten die Zustandsstufe automatisch. Vor- Verbreitung: Zerzal (Totenruhe)
aussetzung: Liturgieerweiterung Sog des Todes. Steigerungsfaktor: B
• Griff des Todes (FW 16, 12 AP): Jedes Mal, wenn die
Liturgie an einem Ziel mindestens 5 SP anrichtet, Liturgieerweiterungen:
erleidet es eine Stufe des Zustands Paralyse, so ihm • Unentrinnbar (FW 8, 2 AP): Die Liturgie zählt als An-
keine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um die griff mit einer Schusswaffe.
Anzahl der erlittenen SP über 5, gelingt. Bei Wesen • Unaufhaltsam (FW 12, 4 AP): Schildparaden und
des Typus Untote ist keine Probe von Nöten. Sie er- Rüstungen halten die Liturgie nicht auf. Nur magi-
halten die Zustandsstufe automatisch. Vorausset- scher und karmaler Rüstungsschutz reduziert die
zung: Liturgieerweiterung Sog des Todes. TP noch.
• Unüberlebbar (FW 16, 6 AP): Die TP ändern sich auf
Gruß der Todgeweihten 2W6+(QSx2). Dafür erhöhen sich aber auch die Kos-
ten auf 16 KaP.
Wenn es hart auf hart kommt können Geweihte der
Zerzal die minderen Geister um sie herum mit dem Wil-
len der Herrin stärken.
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Die Ziele der Liturgie können die höchste
Stufe des Zustands Furcht ignorieren. Ausgenommen
hiervon ist Stufe 4.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP pro Ziel (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Zerzal (Kampf)
Steigerungsfaktor: B
Kälte des Todes
Liturgieerweiterungen:
• Mut des Todgeweihten (FW 8, 2 AP): Alle Ziele erhal- Das Gegenteil des Lebens ist der Tod und das Gegenteil
ten zusätzlich +1 Mut. Abgeleitete Werte werden des Humus ist das Eis. Mit dieser Liturgie kann die klir-
hierdurch nicht verändert, aber möglicherweise er- rende Kälte des Gegenelements des Humus herbeigeru-
höht sich hierdurch der AT-Wert. fen werden.
• Schmerzunterdrückung (FW 12, 4 AP): Zusätzlich Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK)
kann die Höchste Stufe des Zustandes Schmerz ig- Wirkung: Abhängig von der QS erleidet das Ziel folgen-
noriert werden. Ausgenommen hiervon ist Stufe 4. de Auswirkungen:

35
QS1: W3SP Wirkungsdauer: QS Stunden
QS2: W3SP, 1 Stufen Betäubung Zielkategorie: Wesen
QS3: W3SP, 2 Stufen Betäubung Verbreitung: Zerzal (Kampf)
QS4: W3+2SP, 2 Stufen Betäubung Steigerungsfaktor: A
QS5: W3+2SP, 3 Stufen Betäubung
QS6: W3+4SP, 3 Stufen Betäubung Liturgieerweiterungen:
Die Liturgie trifft automatisch. Sie kann weder • Langhaltendes Mal (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer
pariert, noch kann ihr ausgewichen werden. ändert sich auf QS Tage.
Liturgiedauer: 2 Aktionen • Stechendes Mal (FW 12, 2 AP): Das Ziel erhält eine
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht Stufe des Zustands Furcht für die Wirkungsdauer
modifizierbar) der Liturgie, da es fühlt, dass es verfolgt wird.
Reichweite: 8 Schritt • Ewiges Mal (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer ändert
Wirkungsdauer: sofort sich auf permanent. Voraussetzung: Liturgieerwei-
Zielkategorie: Lebewesen terung Langhaltendes Mal.
Verbreitung: Zerzal
(Totenruhe/Kampf) Pfeilsegen
Steigerungsfaktor: B
Eine Zerzalgeweihte ist nicht gezwungen im Nahkampf
Liturgieerweiterungen: gegen ein Sphärenwesen anzutreten, um ihm mehr
• Feld der Kälte (FW 8, 3 AP): Schaden zuzufügen. Mit dieser Liturgie werden alle ver-
Alle Wesen in Reichweite von schossenen Pfeile der Geweihten geweiht, um effektiver
QS Schritt um die Geweihte erlei- gegen Dämonen zu sein.
den die Auswirkungen der Litur- Probe: IN/CH/FF
gie. Die Liturgie kostet dann für Wirkung: Die von der Geweihten verschossenen Pfeile
jedes Wesen von Größenkate- gelten als zerzalgeweiht.
gorie winzig 1, klein 2 und Liturgiedauer: 2 Aktionen
mittel und größer 4 KaP, so KaP-Kosten: 4 KaP
sie sich in der Reichwiete Reichweite: selbst
der Liturgie aufhalten. Wirkungsdauer: QS KR
Hat die Geweihte nicht Zielkategorie: Kulturschaffende
genügend KaP in dem Verbreitung: Zerzal (Kampf)
Moment, in dem die Litur- Steigerungsfaktor: A
gie wirken würde, so gilt
sie als misslungen. Liturgieerweiterungen:
• Todeswunsch (FW 12, 6 AP): Statt • Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschos-
eines W3 wird für die Ermittlung des se, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Ba-
Schadens durch diese Liturgie ein W6 lestrina oder ein Wurfspeer, sind von der Liturgie
gewürfelt. betroffen.
• Eiskalter Tod (FW 16, 9 AP): Statt Betäubung wer- • Treffsicher (FW 12, 2 AP): Die FK-Probe mit gesegne-
den Stufen Unterkühlung angerichtet. ten Pfeilen ist um 1 erleichtert.
• Letzter Schuss (FW 16, 3 AP): Ein in der letzten KR der
Mal der Beute Liturgie abgeschossener Pfeil hat eine verdoppel-
te Chance auf einen kritischen Treffer. Außerdem
Nichts entkommt einer Zerzaldienerin. Dies ist der richtet er +2 TP an.
Grund dafür.
Probe: MU/IN/KO Schatten der Angst
Wirkung: Die Geweihte kann intuitiv die Richtung
wahrnehmen in der sich das Ziel befindet, auch wenn Diese Liturgie ruft bei ihrem Ziel Todesangst hervor.
sie es nicht sehen kann. Die Geweihte kann immer Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
nur ein Mal der Beute gleichzeitig aktiviert halten. Wirkung: Das Ziel erleidet QS/2 Stufen des Nachteils
Wirkt sie ein weiteres so endet das letzte. Das Mal en- Angst vor der Zerzalgeweihten.
det ebenfalls, wenn das Ziel die dritte Sphäre verlässt, Liturgiedauer: 1 Aktion
was für gewöhnlich heißt, dass die Geweihte es getö- KaP-Kosten: 8 KaP
tet hat. Während der Dauer der Liturgie fühlt sich das Reichweite: 4 Schritt
Ziel konstant beobachtet. Wirkungsdauer: 5 Minuten
Liturgiedauer: 2 Aktionen Zielkategorie: Lebewesen
KaP-Kosten: 8 KaP Verbreitung: Zerzal (Totenruhe)
Reichweite: Sicht Steigerungsfaktor: B

36
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: Zerzal (Kampf)
• Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Die Liturgie kann auf bis zu 2 Steigerungsfaktor: B
Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die Kosten fallen Liturgieerweiterungen:
für jedes Ziel einzeln an. • Ausrüstung tarnen (FW 8, 2 AP): Auch Waffen bis zur
• Schlottern (FW 12, 4 AP): Zusätzlich erhalten die Zie- Reichweite mittel und der Zeremoniengegenstand
le eine Stufe des Zustands Paralyse für 5 Minuten. der Erhobene der Zerzal, Rüstungen und Ausrüs-
• Tiefe Furcht (FW 16, 6 AP): Das Ziel erleidet QS/2+1 tungsstücke, die am Körper getragen werden, sind
Stufen des Nachteils. von der Tarnwirkung eingeschlossen.
• Unsichtbarer Kämpfer (FW 12, 4 AP): Selbst bei Bewe-
Schleier des Todes gung, also auch im Kampf, wirkt die Tarnung noch.
Im Kampf sorgt dies für Erschwernisse von 2 auf AT
Oft wird der Tod mit Nebel assoziiert und so mag es gegen die Geweihte.
nicht wundern, dass Geweihte der Zerzal ebenjenen he- • Aufrechterhaltend (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdau-
raufzubeschwören vermögen. er ändert sich auf aufrechterhaltend. Das Intervall
Probe: KL/IN/CH beträgt 5 Minuten und die Kosten pro Intervall be-
Wirkung: Die Sichtverhältnisse verschlechtern sich in tragen 4 KaP.
einem Bereich von 20 Schritt um einen von der Ge-
weihten gewählten Punkt innerhalb der Reichweite Zeremonien
der Liturgie um 1 Stufe. Auf die Geweihte hat die Li-
turgie keine Auswirkungen. Auf ein andermal
Liturgiedauer: 8 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP Jemanden und besonders sich selbst voll und ganz Zerzal
Reichweite: 16 Schritt zu überlassen heißt es in den langen Schlaf zu treten,
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten jene Zwischenebene des Lebens und des Todes und dort
Zielkategorie: Zone schutzlos und ausgeliefert zu verharren, der Geist leer
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe) der Ängste und Hoffnungen, einfach sein Schicksal er-
Steigerungsfaktor: B wartend. Je länger, desto größer gilt die Unterwerfung
unter Zerzal.
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/IN/CH
• Wandernder Nebel (FW 8, 2 AP): Wünscht dies die Ge- Wirkung: Die Zeremonie versetzt ein freiwilliges Lebe-
weihte, so kann der Nebel mit ihr wandern. wesen in einen todesähnlichen Schlaf, aus dem er erst
• Dichter Nebel (FW 12, 4 AP): Die Sichtverhältnisse am Ende der Wirkungsdauer erwacht, von Zerzal oder
verschlechtern sich um 2 Stufen. einem ihrer Zeichen geweckt wird oder stirbt. Wäh-
• Schleier der Schrecknisse (FW 16, 6 AP): Durch plötz- rend der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen
lich aufflackernde Schreckensbilder im Nebel er- aller Zustände, Stati, Gifte und Krankheiten unterbro-
halten alle Wesen in diesem eine Stufe des Zustands chen, ebenso kommt es zu keiner Alterung.
Furcht, so ihnen keine Probe auf Willenskraft er- Zeremoniedauer: 30 Minuten
schwert um die QS der Liturgie gelingt. KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: Berührung
Unsichtbarer Jäger Wirkungsdauer: QS Wochen
Zielkategorie: Lebewesen
Manche Jagd mag schwer sein. Dies gilt jedoch nicht für Verbreitung: Zerzal (Totenruhe)
Geweihte der Zerzal. Steigerungsfaktor: B
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Steht die Geweihte still, verschmelzen Kör- Liturgieerweiterungen:
per und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch • Längere Wirkungsdauer I (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
nicht Rüstungen, Waffen oder andere Ausrüstung). dauer beträgt QS Monate, die Zeremonie kostet da-
Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine für 32 KaP.
Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhal- • Längere Wirkungsdauer II (FW 12, 4 AP): Die Wir-
te entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert kungsdauer beträgt QS Jahre, die Zeremonie kostet
um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald sich die Ge- dafür 64 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung
weihte bewegt, verfällt die Tarnung für die Zeit der Längere Wirkungsdauer I.
Bewegung. • Für die Ewigkeit (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer
Liturgiedauer: 8 Aktionen ändert sich auf permanent, bzw. bis jemand das Ziel
KaP-Kosten: 8 KaP weckt, die Zeremonie kostet dafür 64 KaP, 2 davon
Reichweite: selbst permanent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung
Wirkungsdauer: QS Minuten Längere Wirkungsdauer II.
Zielkategorie: Kulturschaffende

37
Auszehrung des Landes zur Aufrechterhaltung um 2 KaP.
• Gen Untergang (FW 16, 6 AP): Zusätzlich erhält die
Wo das Land sich in Wachstum selbst erdrückt, schaffen Geweihte eine Begabung für Selbstbeherrschung.
die Diener der Zerzal Vernichtung für einen Neuanfang. Die Kosten zur Aktivierung steigen um 4 KaP.
Probe: MU/KO/KK
Wirkung: In einem Bereich von QS x 2 Schritt um die Jaguargestalt
Geweihte vergehen alle Pflanzen langsam (ca. 1 Minu-
te für Gräser, 5 Minuten für Sträucher und eine Stun- Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
de für Bäume) Jaguar verwandeln.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Probe: MU/KL/IN
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Jagu-
pro 5 Minuten ar. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt.
Reichweite: selbst In der Jaguargestalt behält die Geweihte ihre geisti-
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend gen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigen-
Zielkategorie: Zone schaften sowie die Fähigkeiten des Jaguars. Zudem
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe) kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen
Steigerungsfaktor: B Eigenschaften des Jaguars verteilen. In der Jaguarge-
stalt vermag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten
Liturgieerweiterungen: wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als
• Neubeginn (FW 8, 2 AP): Die vernichteten Pflanzen gesegnet.
zerfallen zu nahrhafter Asche. Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Längere Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Pro 4 KaP KaP-Kosten: 16 KaP
kann die Zeremonie 15 Minuten aufrechterhalten Reichweite: selbst
werden. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
• Kraft des Abgrunds (FW 16, 6 AP): Pro vernichtetem Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Baum (oder ähnlich großer Pflanze) regeneriert die Verbreitung: Zerzal (Kampf)
Geweihte W3 LeP (im Wald kann davon ausgegan- Steigerungsfaktor: C
gen werden, dass die Geweihte dadurch vollständig
geheilt wird, andererseits macht es Spaß einen Hau- Liturgieerweiterungen:
fen Würfel zu würfeln). • Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Entschlossenheitsmeditation KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann in
Wenn sich alles seinem Ende zuneigt versenken sich Tiergestalt sprechen.
Zerzalgeweihte in den Willen ihrer Herrin und gehen • Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-
daraus gestärkt hervor. wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Probe: MU/IN/KO Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Wirkung: Alle Proben auf Selbstbeherrschung und Wil- Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
lenskraft (Bedrohungen standhalten/Einschüchtern
widerstehen) sind während der Wirkungsdauer um Luchsgestalt
QS/2 erleichtert.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP Luchs verwandeln.
pro 10 Minuten Probe: MU/KL/IN
Reichweite: selbst Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Luchs.
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der
Zielkategorie: Kulturschaffende Luchsgestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigen-
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe/Kampf) schaften und erhält die körperlichen Eigenschaften
Steigerungsfaktor: B sowie die Fähigkeiten des Luchses. Zudem kann sie QS
x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaf-
Liturgieerweiterungen: ten des Panthers verteilen. In der Luchsgestalt ver-
• Längere Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Pro 4 KaP mag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zau-
kann die Zeremonie 30 Minuten aufrechterhalten ber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
werden. Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Massenmeditation (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie kann KaP-Kosten: 8 KaP
auch auf mehrere Ziele gewirkt werden, wenn diese Reichweite: selbst
die gleiche Zeit für die Zeremonie aufbringen wie Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
die Geweihte. Pro weiterem Ziel steigen die Kosten Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)

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Jaguar Verbreitung: Zerzal (Totenruhe/Kampf)
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Steigerungsfaktor: B
FF 12 GE 16 KO 13 KK 14
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6 Liturgieerweiterungen:
VW 10 SK wie Geweihte ZK 0 GS 16 • Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist
Biss: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) • Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann in
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I Tiergestalt sprechen.
(Pranke, Biss), Verbeißen (Biss) • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
Talente: wie Geweihte wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Größenkategorie: mittel Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Typus: Tier, nicht humanoid Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
Zusätzliche Vorteile: Verbergen (Schleichen) um 2
erleichtert Ruf des Lynx
Anmerkungen: Ein Jaguar wiegt zwischen 80 und
130 Stein. Die Lyncide sind die mächtigsten Diener Zerzals und nur
selten werden sie von ihren Geweihten
herbeigerufen, um wichtige Grabs-
tätten zu bewachen oder schreck-
lichste Frevler zu jagen.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Die Geweihte ruft ei-
nen Lynx herbei, der ihr QS/2 Dienste
erfüllt.
Zeremoniedauer: 16 Stunden (Zeremoniedauer
ist nicht modifizierbar)
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lyncide
Verbreitung: Zerzal (Totenruhe/Kampf)
Steigerungsfaktor: D

Liturgieerweiterungen:
• Grabwächter (FW 8, 4 AP): Wählt die
Geweihte den Dienst Wache aus, so
kann sie ein Grab/eine Grabs-
tätte, von maximal der Größe
eines zweistöckigen Hauses,
zum Bewachen wählen. Der
Luchs Lynx wird es vor Grabräubern bewachen, bis er ver-
Geistige Eigenschaften wie Geweihte nichtet wird.
FF 11 GE 15 KO 12 KK 13 • Zeremoniedauer modifizierbar (FW 12, 8 AP): Die Zere-
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 15+1W6 moniedauer ist doch modifizierbar.
VW 10 SK wie Geweihte ZK -1 GS 12 • Todbringer (FW 16, 12 AP): Verfügt die Geweihte
Biss: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz über eine körperliche Komponente eines Lebewe-
Krallen: AT 15 TP 1W3+1 RW kurz sens (ein Büschel Haare, eine kleine Phiole Blut
Aktionen: 1 usw.; ein Haar oder ein Tropfen Blut reicht nicht
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I aus), so kann sie den Lynx auf es ansetzen. Er wird
(Pranke, Biss), Verbeißen (Biss) es Jagen und versuchen zu töten. Er jagt es maximal
Talente: wie Geweihte Anzahl Dienste in Tagen und kann 200 Meilen pro
Größenkategorie: mittel Tag zurücklegen.
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht I, Verbergen Segen der Jagd
(Schleichen) um 2 erleichtert
Anmerkungen: Ein Luchs wiegt zwischen 20 bis 25 Egal wie karg das Land, mit Zerzals Segen kehrt der Jä-
Stein. ger mit Armen voller Leichen Heim.

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Lynx Segen des Speeres
MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12
FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 Der Speer ist der Herrin die Waffe der Wahl. Ihn stärkt
LeP 30 AsP – KaP – INI 15+1W6 sie im Angesicht des Kampfes.
VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend) Probe: MU/IN/KO
Pranken: AT 16 TP 1W6+6 RW kurz Wirkung: QS/2 Punkte können auf die Werte AT und TP
Biss: AT 14 TP 2W6+4 RW kurz des nachtschwarzen Jagdspießes verteilt werden.
RS/BE 3/0 Zeremoniedauer: 30 Minuten
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss) pro 10 Minuten
Talente: Einschüchtern 10 (14/13/12), Körperbe- Reichweite: Berührung
herrschung 10 (15/15/14), Kraftakt 8 (14/15/15), Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Selbstbeherrschung 11 (14/14/14), Sinnesschärfe Zielkategorie: Speere (nur nachtschwarzer Jagdspieß)
12 (14/13/13), Verbergen 10 (14/13/15), Willens- Verbreitung: Zerzal (Kampf)
kraft 8 (14/13/12) Steigerungsfaktor: C
Größenkategorie: mittel
Typus: Geist, nicht humanoid Liturgieerweiterungen:
Beute: keine • Längere Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Pro 4 KaP
Kampfverhalten: Der Lynx verfolgt einen Grabräu- kann die Zeremonie 30 Minuten aufrechterhalten
ber und greift diesen plötzlich an, egal wie weit er werden.
sich vom bestohlenen Grab entfernt hat. Erst da- • Zerzalgeleitete Hände (FW 12, 4 AP): Die Boni können
nach konzentriert er sich auf den nächsten Frevler auch auf die PA des Speers verteilt werden.
an Zerzal. Ein Beschworener Lynx befolgt zudem • Segen der Schlachtreihe (FW 16, 6 AP): Die Zielkatego-
die Befehle der Zerzalgeweihten. rie ändert sich auf Speere. Die Zeremonie kann auf
Flucht: Der Lynx lässt sich nicht in die Flucht mehrere Speere gewirkt werden. Hierfür fallen pro
schlagen. weiterem Speer zusätzliche Kosten von 2 KaP pro
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Intervall an.
Sonderregel:
Geister-Regeln: Für den Lynx gelten die allgemeinen Zeichnen des Grabes
Geister-Regeln.
Unsichtbarkeit: Der Lynx hat den Status Unsichtbar, Wer das Grabzeichen Zerzals sieht, wird sich zweimal
Ausnahme ist das Ziel seiner Jagd. Es können je- überlegen, ob er es nach Schätzen durchsucht.
doch alle das unheimliche Knurren und Fauchen Probe: IN/CH/FF
der Bestie hören. Wirkung: Die Geweihte spürt, wenn ein gezeichnetes
Raubtiergeruch: Der Geruch eines Lynx lässt Hunde Grab, was von maximal der Größe eines zweistöcki-
aufheulen. gen Hauses sein darf, angerührt wird und kann aus-
machen welches es ist, solange sie sich maximal QS x
50 Meilen von ihm entfernt aufhält. Um ein gezeich-
Probe: MU/IN/CH netes Grab zu schänden ist eine Willenskraftprobe
Wirkung: Proben zur Jagd sind innerhalb der Wirkungs- erschwert um QS/2 erforderlich, sonst schreckt der
dauer um QS/2 erleichtert. Grabschänder davor zurück und kann es in dieser Wo-
Zeremoniedauer: 2 Stunden che nicht noch einmal versuchen.
KaP-Kosten: 8 KaP Zeremoniedauer: 8 Stunden
Reichweite: selbst KaP-Kosten: 16 KaP
Wirkungsdauer: QS Stunden Reichweite: Berührung
Zielkategorie: Lebewesen Wirkungsdauer: sofort
Verbreitung: Zerzal (Kampf) Zielkategorie: Grabstätte
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Zerzal (Totenruhe)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite Liturgieerweiterungen:
ändert sich auf Berührung. • Zeichen der Friedhöfe (FW 8, 2 AP): Es kann eine gan-
• Große Erleichterung (FW 12, 4 AP): Tierkundeproben ze Grabanlage von maximal 900 Rechtschritt ge-
werden um QS erleichtert. zeichnet werden.
• Jagdglück (FW 16, 6 AP): Die Geweihte erhält zusätz- • Gespür für Grabräuber (FW 12, 4 AP): Die Reichweite,
lich für die Wirkungsdauer der Zeremonie eine Be- in der die Geweihte die Grabschändung wahrneh-
gabung auf Tierkunde. Die Kosten erhöhen sich um men, kann steigt auf QS x 100 Meilen.
4 KaP.

40
• Genaues Gespür (FW 16, 6 AP): Die Geweihte kann
spüren wie viele Personen das Grab schänden, wie
sie ungefähr aussehen und was sie im Grab tun.

Neue Kampfstilsonderfertigkeiten

Krieger der Zerzal-Stil (passiv) BK Regel: Verwenden Krieger der Zerzal einen Speer
zweihändig, so erleiden ihre Gegner eine Erschwernis
Die Geweihten der Zerzal haben sich auf die Führung von 1 auf ihre Verteidigung.
von Speeren spezialisiert und viele haben, durch alte Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Aufspießen,
Manuskripte oder Wandbilder in Tempelruinen oder Sprungangriff, Verkürzte Waffenführung
ähnliche Erkenntnisse, einen ähnlichen Kampfstil mit Voraussetzungen: GE 13
ihnen entwickelt, der sich durch das schnelle Herauf- Kampftechniken: Stangenwaffen
oder Herabgleiten der Hände am Schaft der Waffe und AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
die damit verbundenen schnellen Wechsel der Angriffs-
möglichkeiten auszeichnet.

Neue Gegenstände
Nachtschwarzer Jagdspieß nehmen und davor oder danach zum neuen Glauben
»Der Speer ist als Waffe der Zerzal die gefälligste, konvertieren und diese Waffen sein oder ihr Fokus zum
denn sie vereint die Kraft mit dem Geschick und Vermächtnis der Zerzalkirche und der Göttin selbst
werden. Ihr Material ist zuweilen schwarzer Stein oder
die Schlacht mit der Jagd, den Speerwall mit dem Obsidian, der erst durch die Bindung zu den jeweiligen
Überfall und die Erhobenen mit ihren Opfern.« Geweihten als Waffe dauerhaft brauchbar wird. Etwas
—Na, im Gespräch mit Picus, 1035 BF seltener sind Paarungen von Stein und Holz oder Erz,
Der nachtschwarze Jagdspieß, an welchem ein jeder während schwarzer oder geschwärzter Stahl noch ge-
Zerzalgeweihte zu erkennen ist, ist ein Relikt aus der legentlich vorkommt und Spieße mit Enduriumanteil
Zeit der Hochelfen, deren Zerzalpriester diese Waffen auch unter den Geweihten eher Gerüchte sind. Die Form
schon führten und ihre Statuen der Göttin damit aus- der Speere ist dabei recht ähnlich, ebenso die Länge und
rüsteten. Jeder zukünftige Zerzalgeweihte wird einen das Gewicht, sodass ihre Führung sich von Geweihtem
dieser Orte aufsuchen und eine dieser Waffen an sich zu Geweihtem kaum unterscheidet.

Nachtschwarzer Jagdspieß Komplexität: komp (2 AP)


Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Nachtschwarzer Stangenwaffen 1W6+5 GE/KK 15 0/–1 lang 2,5 Stn 200 HF 250 S
Jagdspieß (2H)
Anmerkung geweiht (Zerzal); zerzalgeweihte Waffen sind nur für Zerzalgeweihte erwerbbar

Waffenvorteil: Wer sich aus dem Manöver Festnageln/Aufspießen befreien will, erleidet eine Erschwernis von 1
auf die Probe auf Kraftakt.
Waffennachteil: Der nachtschwarze Jagdspieß kann nicht in Verbindung mit einem Schild geführt werden.

41
Professionspaket
Zerzalgeweihte
Professionspaket

AP-Wert: 334 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue III (Erhobene der Zerzal) (–30
AP), Verpflichtungen II (Kirche) (–20 AP), Sonder-
fertigkeit Tradition (Erhobene der Zerzal) (140 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Geländekunde ([passendes Ge-
lände]), Jäger
Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 10, Raufen 8,
Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: Einschüchtern 2, Willenskraft 7
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Tierkunde 5,
Wildnisleben 5
Wissen: Geographie 6, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 4,
Sagen & Legenden 4
Handwerk: Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2
Liturgien: Alle Segnungen außer Eidsegen,
Geburtssegen, Harmoniesegen, kleiner
Heilsegen, Speisesegen, Tranksegen
Auge für die Toten 4, Feld der
Vernichtung 4, Mal der Beute 6,
Segen der Jagd 4, Zeichnen des Grabes 4
Empfohlene Vorteile: Begabung
(Naturtalente), Entfernungssinn, Flink,
Hass auf Untote, Kälteresistenz,
Nichtschläfer, Richtungssinn, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Raubtiergeruch,
Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich,
Weltfremd), Schlechte Eigenschaft
(Rachsucht)
Ungeeignete Vorteile:
Vertrauenerweckend
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …,
Niedrige Seelenkraft, Niedrige
Zähigkeit

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KAPITEL 3: MARBO
DAS GESCHENK DES TODES
»Nach meinen Recherchen und bisherigen
Erfahrungen hielt ich diese für einen sicheren Fall,
aber solch eine Begegnung hätte ich nicht erwartet.
Doch was erwartet man auch, wenn man sich
mit dubiosen Gestalten in sternenbeschienenen
Gassen zu treffen pflegt. Einen leibhaftigen
Vampir erwartete ich jedenfalls nicht, bis ich
nur mein eigenes Abbild in einer Pfütze des
geschmolzenen Schnees erkennen konnte. Sein
unsicherer Blick auf meine Phiole am Gürtel hätte
mir bereits ein Zeichen sein sollen. Doch hatte es
das Schicksal anders mit mir vor und bescherte
mir einen ungewöhnlichen Verbündeten, als wir
beide die Situation durchschauten und die Brut
der Finsternis sich auf mich stürzen wollte und
ich sie nur mit dem Beginn einer Zauberformel
kurzzeitig davon abhalten konnte mich meines
Blutes und meiner Lebensessenz zu entledigen.
Ein Schatten stieß von oben auf das geifernd über
mich Gebeugte herab und stieß es, den Namen der
Todesherrin aus- und selbige anrufend, zu Boden
und seinerseits seine Fänge in die Brust dieses. Alle
Zeit stand still für diese endlosen Momente in denen
ich mich hinten gegen eine Hauswand gedrückt
entsetzt und fasziniert nicht abwenden konnte
und es wie flüssiges Feuer durch meine Ader stieß.
Dann war alles vorbei und mein Retter machte sich
bereits auf den Weg zu gehen, etwas wie „eure Zeit
war noch nicht gekommen“ murmelnd, als ich ihn
abfangen konnte, um mit ihm über die Herrin zu
sprechen und fürwahr, ich hatte einen Diener der
Marbo gefunden. Kurz währte jedoch nur unser
Treffen, denn er müsse weg, nach Fasar, zum
heiligen Tempel seiner Herrin, mit einer Schwester
über die Ereignisse reden, er habe einen wichtigen
Feind ausgeschaltet. Mich jedoch lud er ein und so
zog ich bereits am nächsten Tag los. Almada war
mir sowieso vergangen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Peraine 1037 BF
»Eine dem Vogel so kurze Reise kann dem
Menschen sehr lang sein, wenn nur ein Gebirge
und etwas Schnee zwischen zwei eigentlich so

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nahen Zielen ruhen. Eile ergriff mich, so groß war unschätzbares Wissen verfügen der Beherzte
die Gelegenheit, zugleich zwei der Marbodiener und die Dünkelhafte, welche ich die Ewigschöne
antreffen zu können. Noch in der selben Nacht nennen würde, denn ihre wahren Namen wollten
verfasse ich diese Zeilen und viele weitere Einträge sie mir nicht nennen. Doch von ihrer Erhebung,
weniger biografischer Natur, denn frisch sollen ihrem Leiden und der Gnade Marbos berichteten
meine Erkenntnisse sein von dem Kampf, der sie mir zu Genüge, dass es mich freuen macht, an
da in den Schatten gekämpft zwischen sanftem die bevorstehenden Konflikte zu denken.«
und drohendem Schatten, Zwielicht und Unlicht, —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Nacht und Finsternis, wie sie es nennen. Über datiert mit Ingerimm 1037 BF

Geschichte
Von der Entität Von der Gemeinschaft
»Von ewigaltem Glauben und fremden »Nur vorsichtig offenbarten mir beide auch
Götterfamilien künden die Reliefs des Fasarer nur die oberflächlichsten Informationen über
Marbotempel und mit freundlicher Mithilfe einiger ihre Gemeinschaft. Verständlich, doch etwas
Besucher konnte ich viel über die Göttin lernen, die enttäuschend, dass ich hier nun kaum etwas dazu
viel älter ist, als das zwölfgöttliche Pantheon auf schreiben kann, doch nach dem, was ich gehört
Aventurien. Elternlos wird sie dargestellt, Herrin habe, sollten wir froh sein, dass es diese gibt und
über die Zeit, das Alter und den Tod. Er ist ihre nicht nur ihr namenlosen Pendant. Von einigen
Gabe, die Erlösung, welche er mit sich bringt und Ungeweihten kann ich jedoch berichten, denn
ihre ist die Gewalt über den Zeitpunkt dieses zu der Kult der Marbo besteht in Fasar weiter und
bestimmen und die Menschen hält sie, an dies zu Laienpriester, doch könnten es auch verborgene
akzeptieren als außerhalb ihres Einflusses. Die Geweihte sein, geben Predigten und führen uralte,
leichenverzehrenden Geier sind ihre Geschöpfe, überlieferte Rituale durch. Marbo wird um ihre
doch ist sie sich selbst die Botin, denn oft soll sie Gnade angerufen von Kranken, Alten, aber auch
gesehen worden sein und viele Mythen ranken sich Soldaten, wenn sie ins Feld ziehen. Doch auch zu
um ihr mögliches Leben und ihre Vergöttlichung, Anderem und von Anderen scheint sie angerufen
denn nicht in allen war sie zu Anbeginn eine.« zu werden, deren urtulamidische Geheimnisse sich
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, mir hinter einem Schwall des Rauschkrautdampfes
datiert mit Ingerimm 1037 BF verborgen halten. Mysterien scheinen zu existieren,
Viele Mythen ranken sich um die Göttin Marbo und zu denen nur wenige Zugang haben und ich habe
manche sind deutlich dunkler als andere, doch hat sie nicht die Zeit, jahrelang in der Hierarchie eines
seit Urzeiten Anhänger in Aventurien, doch verlor sie Mysterienkultes aufzusteigen.«
vor Jahrhunderten mit ihrer Primärliturgie die Mög- —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
lichkeit der Weihe und damit der Aufrechterhaltung
einer eigenen Kirche, sodass ihre unter den Zwölfgöt- datiert mit Ingerimm 1037 BF
tergläubigen völlig in der des Boron aufging. Doch hat Im Pantheon der Zwölfe nimmt Marbo eine sehr ähn-
sich die Herrin des sanften Todes, der Sterbestunde und liche Stellung wie Ifirn ein. eine sanfte Göttertochter
des erleuchtenden Rausches dadurch nicht geschlagen zu einem harten Vater, doch wird ihr an anderen Orten
gegeben und wählt selbst unter ihren treuesten Dienern mehr Unabhängigkeit und Macht zugeschrieben und
jene aus, die sie zu ihren Geweihten erhebt, den Kindern ihre vampirischen Geweihten stimmen dem vollständig
der Nacht, denn Marbo wird nicht nur mit den Vampi- zu, denn sie erkennen besser als alle anderen ihr Wesen.
ren assoziiert, sondern ist auch die Empfängerin eines Als Teil ihrer Buße, um die Gaben der Herrin unter die
Teils ihrer Beute, sodass sie ihre Position auch ohne Ge- Leute zu bringen oder um Freiwillige zum Spenden ih-
weihte recht gut aufrechterhalten kann, solange ihre res Blutes zu haben und nicht auf Unfreiwillige zurück-
Vampire nicht denen des Namenlosen unterliegen oder greifen zu müssen, bauen viele Marbogeweihte eine
für solche gehalten erschlagen werden. In dieser Zeit kleine Gemeinde um sich auf oder dienen selbst in den
des Umbruchs sendet sie nun mehr Diener aus, um ih- Tempeln des Boron, wenn sie ihn als Marbos Vater oder
ren Einfluss auf Aventurien weiter auszubreiten oder Herr akzeptieren. Dabei unterscheiden sie sich nicht
zumindest ihre Kinder der Nacht zu unterstützen. groß von anderen Geweihten oder Kulten, jedoch gibt
es auch einige Mysterienkulte unter ihnen mit vielen

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Graden und Geheimwissen, das unter ihnen verbreitet Mitwisser. Jedoch ist ein frischer Marbogeweihter noch
wird und von Philosophie, Seelenheilkunde und Rausch- lange kein Ausheber ganzer Vampirkulte oder Meister
giften handelt. Der Rang eines Akoluthen wird unter des Seele, ihrer Erweiterung und ihrer Heilung, denn
den Gemeinden als Ehrung für besondere Leistungen, wie in einem der Mysterienkulte muss sich der Geweih-
besonders im Kampf gegen die Kinder der Finsternis, te erst das Geheimwissen erarbeiten, durch Buße und
verliehen oder, um einen Gläubigen als Laienpriester Frondienst an Marbo in ihrem Ansehen aufsteigen und
der Gemeinde auszuweisen. Nur selten und fast nur in ihre Geheimnisse erlangen, wobei hier auch Rauscher-
den Mysterienkulten werden Gläubige durch Zeremoni- fahrungen eine Rolle spielen. Im Laufe dieses langsamen
en zum Vampir erhoben, da sie ihren nicht ihre Bürde Aufstiegs festigt sich ebenso die Rolle des Geweihten in
aufzwängen wollen, jedoch auch ihre Möglichkeiten im der Gemeinschaft der Marbo, sodass er sich zu spezia-
Kampf wider den Feind sehen, der nicht selten ein wich- lisieren beginnt, möglicherweise den Sterbenden bei-
tiger oder der wichtigste Pfeiler einer Gemeinde ist und steht, den Feind jagt, eine Gemeinde anführt oder aber
diese mit dem Wissen um das Erkennen und Bekämpfen nach der verlorenen Primärliturgie der Marbokirche
der Kinder der Finsternis, im Geheimen ihre Heimat- sucht, um einst auch die Weihe von Kulturschaffenden
stadt bewachend und in den Posten von Stadtwachen zu ermöglichen.
oder Nachtwächtern zu finden. Andere ziehen sogar aus
und treiben den Kampf im Namen der Herrin in die La- Beispielhafte Geweihte
ger des Feindes, sodass sich viele Vampirjäger geheim Der Beherzte
auf die Herrin berufen. Kurzcharakteristik: Jäger der Kinder der Finsternis,
Alter schwer einschätzbar, schulterlange schwarze Haa-
Von den Geweihten re, blasse Haut, verschiedenfarbige Augen, plattenver-
»Es war eine frühe Nacht, durch die Gardine stärkter Ledermantel, geheimnisvoll, etwas paranoid,
meines Zimmers konnte ich noch die letzten neigt zu Verschwörungstheorien, phexisch, fromm
Herausragende Eigenschaften: MU 16, CH 15, GE 16
Strahlen der Abendsonne sehen. Sehnsüchtig lag Herausragende Sonderfertigkeiten: Freiklettern
ich noch einen Moment da. Wozu sollte ich auch Herausragende Talente: Gassenwissen 12, Geschichts-
aufstehen, dachte ich, sicher nicht, um mir etwas wissen 14, Klettern 12, Körperbeherrschung 12, Kraftakt
zu Essen zu machen. Wehmütig seufzte ich, als 10, Menschenkenntnis 14, Sinnenschärfe 12, Verbergen
mich das Krächzen eines Raben aus den Gedanken 12, Willenskraft 12
Herausragende Liturgien: Konfrontation mit eigenen
riss. Es kam von der Fensterbank. Vorsichtig Taten 10, Marbos Gnade 12, Raben-/Geiergestalt 10, Rei-
wollte ich nachsehen, was das Tier hier machte, nigung bösen Blutes 16
doch als ich durch den Vorhang spickte, da lag Motivation: Buße, Verachtung seines früheren Lebens,
dort nur eine einzelne weiße Feder und ich wusste, Reue, Dankbarkeit
dass die Geiermutter mich erhört hatte. All meine Agenda: Jagd auf die Kinder der Finsternis, Buße an wei-
teren Göttern, besonders wichtig sind ihm Tsa und Raja.
Unsicherheit verwandelte sich in Sicherheit, denn Funktion: Mysteriöser Verbündeter im Kampf gegen
mein endlos eintöniges Leben hatte seinen Sinn Vampire oder ebenso mysteriöse Rettung vor ihnen.
zurückerlangt und am nächsten Morgen sollte ich Hintergrund: Der Beherzte war ein besonders blutrüns-
früh aufstehen und von der Stadtmauer aus den tiges Kind der Finsternis und hat vor keinem Opfer halt
Sonnenaufgang bestaunen.« gemacht, bis ihn einer ihrer Geister heimsuchte und er
lernte, sich zu zügeln. Seitdem eine zielgerichtete Ent-
—Die Dünkelhafte im Gespräch mit Picus, 1037 BF wicklung zu seiner heutigen Person.
Bei den Geweihten der Marbo handelt es sich ausschließ- Darstellung: Ziehe dich in deinen Mantel zurück und
lich um Kinder der Nacht, die sich durch besondere Reue, blicke dich oft nervös um. Vertraue nur langsam, wenn
Stärke und Frömmigkeit ausgezeichnet haben und die du keinen guten Grund hast. Verwende im Gespräch
direkt von ihr erhoben werden, beschenkt werden, und zuweilen leicht angestaubte Sprache und verweise auf
ihre Dankbarkeit in ihrem Dienst ausdrücken. Sie stär- lang zurückliegende Ereignisse.
ken den bestehenden Marboglauben, bringen ihre Ide- Schicksal: Der Beherzte wird seine Buße erfolgreich
ale und Gaben unter die Völker und kämpfen in ihrem fortsetzen und dabei an vielen Orten anzutreffen sein
Namen gegen die Vampire des Namenlosen, ihre größ- und sogar Misionsarbeit leisten.
ten Feinde. Da ihre Zahlen derart klein sind, sie errei- Besonderheiten: Errang bereits die Buße für Phex und
chen kaum die erste Zehnerstelle, und die der Feinde so Rondra.
groß, gehen sie sehr vorsichtig vor und offenbaren sich
nur selten, aus Angst, für den Feind gehalten zu wer- »Es ist hier nicht sicher, wir werden verfolgt, ich bin sicher.«
den oder von ihm erkannt und gejagt zu werden. Selbst »Du hast deinen letzten Mord getan, Wesen der Finsternis,
ihre Namen sind zumeist geheim und ihre Selbstbe- nun sollst du fallen durch die Fänge der Marbo!«
zeichnungen verbergen oft geheime Informationen für

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Die Dünkelhafte kurze Zeit als Kind der Finsternis, da sie als gebürtige
Kurzcharakteristik: Charismatische Leiterin des Fasa- Fasarerin bereits den Kult der Marbo kannte und über
rer Marbokultes, sieht aus wie Mitte 20, wallende, rauch- eine hohe Willenskraft verfügte. Deshalb verzehrte sie
farbene Gewänder, einfühlsam, kultiviert, reserviert hauptsächlich Tiere und ertrug ihren Durst lange, so-
Herausragende Eigenschaften: MU 15, IN 15, CH 17 dass sie geschwächt war. Nachdem Marbo sie auser-
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 15, wählt hatte gründete sie einen Mysterienkult und wur-
Gassenwissen 12, Götter & Kulte 15 (Marbo), Heilkunde de bald Kultführerin und agiert nun als Knotenpunkt für
Seele 14, Menschenkenntnis 16, Verbergen 12, Verklei- den Teil der Kirche, der sie als Autorität anerkennt.
den 14, Willenskraft 18, Zechen 12 Darstellung: Lächle sanft und sprich leicht säuselnd, als
Herausragende Liturgien: Begrüßung des Todes 11, seist du leicht berauscht, was natürlich stimmen könn-
Marbos Gnade 14, Marbos Nähe 16, Einblick in Träum 16 te, und bewege dich fließend, „erwache“ aber bei Gefahr
Motivation: Buße, soziales Machtbedürfnis, Reue, augenblicklich und zücke deine unscheinbaren Fächer.
Dankbarkeit. Schicksal: Die Dünkelhafte wird ihre Position wah-
Agenda: Ausbau ihrer Position als Kontaktperson der ren und weiter daran arbeiten, die Geweihtenschaft zu
Geweihtenschaft und ihres Kultes, Gründung von Ge- vernetzen.
meinden in den näheren Städten. Besonderheiten: Büßte bereits für Raja, Peraine und
Funktion: Undurchsichtige Gönnerin im Kampf gegen Phex, meisterliche Fächerkämpferin (AT 18, PA 11).
Vampire, Lehrmeisterin für alle der Marbo zugeordne-
ten Talente. »Tritt in den Rauch und du sollst die Herrin erfahren.«
Hintergrund: Die Dünkelhafte verbrachte nur eine »Ich bin die erwählte Tochter der Marbo.«

Die Tradition der Marbokirche


Moralkodex der Marbokirche Die Tradition (Marbokirche) als Sonderfertigkeit
Sterbehilfe: Wer des Lebens müde ist, wer das Gefühl • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
hat, dass seine Zeit zu Ende sei, dem soll, so er sich kann der Marbogeweihte nicht anwenden: Ge-
sicher ist, sein Wunsch gewährt werden. burtssegen, Feuersegen, kleiner Schutzsegen.
Geleit den Todgeweihten: Im Angesicht des Todes • Keine Primärliturgie: Die Marbokirche kennt kein
empfinden viele Kulturschaffende Angst, Trauer, Wut liturgisches Wirken zur Ordination.
oder Bedauern. Ein Marbogeweihter soll diesen zur • Langsames Eintauchen: Ein Marbogeweihter kann
Seite stehen, ihnen den Leidensweg so angenehm wie zu Beginn lediglich 2 Liturgien oder Zeremonien
möglich gestalten und ihre Zweifel beseitigen. lernen. Pro Stufe der karmalen Sonderfähigkeit
Tod den Untoten: Was der Herrin trotzt, wessen Zeit Hohe Weihe dann je 2 weitere.
bereits vorbei ist, soll ihr zur Ehr Vernichtung finden. • Marbos Schutz: Marbogeweihte Kinder der Nacht
Bestenfalls durch die Hand der Marbodiener. erleiden keinen Schaden durch geweihten Boden.
Jagd auf die Finsternis: Lange genug haben die Kinder • Marbos Zorn: Marbogeweihte Waffen richten
der Finsternis des Bild der Kulturschaffenden von den doppelten Schaden gegen Untote und Vampi-
Vampiren geprägt. Sie auszulöschen, wo die Marbo- re an, wobei letztere diesen Schaden nur durch
geweihten ihnen ansichtig werden, ist eine heilige natürliche Regeneration heilen können. Die
Pflicht, auf dass die Kinder der Nacht wieder in der Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann ver-
Gesellschaft anerkannt werden und ihre marboge- doppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz
weihten Angehörigen auch in den Mittellanden offen abgezogen.
auftreten können. • Wohlgefällige Talente: Alle Kampftechniken im
Buße: Tue Buße für all das, was du als Diener der Fins- Kampf gegen Kinder der Finsternis und Lamija-
ternis getan. Den ersten Schritt tatest du bereits, doch nim, Bekehren & Überzeugen, Gassenwissen, Göt-
vergesse nie, welch einzigartige Gelegenheit dir die ter & Kulte, Heilkunde Seele, Menschenkennt-
Herrin Marbo gegeben hat und sei dankbar. nis, Selbstbeherrschung, Überreden, Verbergen,
Willenskraft.
Die Aspekte der Marbo • Ein Marbogeweihter muss sich an den Moralko-
Da ein Marbogeweihter durch Langsames Eintauchen dex (Prinzipientreue II (Marbokirche)) halten.
bedingt nur begrenzten Zugriff auf den Gesamtpool an Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, um Ge-
Liturgien und Zeremonien hat, wurde an dieser Stelle weihte der Gottheit zu spielen.
davon abgesehen die Marbogeweihten mit Aspekten • Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma
weiter einzuschränken. Um eine Liturgie oder Zeremo-
nie über den FW von 14 zu steigern muss die SF Aspekt- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertig-
kenntnis nur einmal und in der Variante Aspektkennt- keit Kind der Nacht
nis (Marbo) erworben werden. AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte

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Die Marbokirche im Überblick Opfergaben: Brandopfer wie Traumkräuter oder Weih-
Aspekte: Geister, Gnade, Milde, Seelenfrieden, Sterben, rauch, Granat, aber in seltenen Fällen auch das eigene
Tod, Träume Leben
Pantheon: Zwölfgötter, tulamidische Pantheons Feindbilder: die Kinder der Finsternis; Mörder, Kriegs-
Verbreitung: in ganz Aventurien bei Mittelreichern treiber und alle anderen, die zu vorzeitigem Sterben
und Tulamiden, dabei in den Tulamidenlanden stär- führen
ker, ist Marbo Teil der Glaubenswelt Paradies: je nach Kultur verschieden
(Bei-)Namen: Maha Bor, Umm Ghulshach, die weiße Ziele der Kirche: Kampf gegen die Vampire des Na-
Rabin, die Stille, die Blasse, die junge Greisin menlosen und der jenseitigen Feinde, Wiedererlan-
Heilige Talismane: keine gen der Primärliturgie, daraufhin Vergrößerung der
Wichtige Tempel: Fasar (einziger tatsächlich geweihter) Gemeinde
Heilige Orte: keine Politischer Einfluss: sehr gering
Alveraniare, Heilige, Erwählte: jeder Geweihte ist di- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
rekt von Marbo erwählt Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch, ge-
Heiliges Wesen: Geier, weiße Raben radezu desinteressiert
Feiertage: keine Orden und Laienbruderschaften: in gewissem Sinne
Sternbild: keines die Marbiden
Zuordnungen: Pflanzen: Mohn, Rauschkraut, u.Ä.; Far- Dämonische Widersacher: Shaz-Man-Yat,
ben: weiß, grau, schwarz; Steine: blutroter Granat; Thargunitoth,
Symbole: die Sanduhr als Zeichen für die Sterblich- Stellung zu Magie: neutral
keit; Zahlen: 8 als Symbol für die Sanduhr

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Weiße Feder
Sicheres Geleit Nacht schlägt Finsternis
Wirkung: Manch einer fürchtet, nach seinem Tod zu ei- Wirkung: Angriffe auf Kinder der Finsternis und Lami-
nem Geist zu werden. Dies kann der Marbogeweihte janim richten +2 TP an.
abwenden, indem er die Seele bis ins Totenreich be- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Marbo-
gleitet. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten kirche), keine Sonderfertigkeit Sicheres Geleit
und verursacht 1 Stufe Trance. Während der Dauer AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
gilt der Geweihte als bewusstlos.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Mar- Antlitz der Nacht
bokirche), keine Sonderfertigkeit Nacht schlägt
Finsternis Wirkung: Für 1 Minute gilt der Marbogeweihte für Kin-
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte der der Finsternis und Lamijanim als versengend. Der
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur-
Sichtung des Raben/Geiers sacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Nacht schlägt Fins-
Wirkung: Ein Rabe oder Geier weist dem Marbogeweih- ternis, keine Sonderfertigkeit Mit Zweifel schlagen
ten die Richtung zu einem Todkranken, der Hilfe des AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
Geweihten benötigt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos-
tet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Mit Zweifel schlagen
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Sicheres Geleit,
keine Sonderfertigkeit Abschreiten der Schlachtfelder Wirkung: Der Marbogeweihte richtet die Feder auf ei-
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte nen ausgewählten Vampir in 4 Schritt Reichweite,
der für 1 Minute Zweifeln an seinem Handeln erlei-
Abschreiten der Schlachtfelder det. Solange er nicht angegriffen wird, ist er in die-
sen Zweifeln gefangen und wird keine Aktionen zum
Wirkung: Der Marbogeweihte hält die Feder in die Hö- Angreifen oder Sikaryan rauben verwenden. Der Ein-
hen, woraufhin für 5 Minuten jeder schwer verletzte, satz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1
freiwillige Kulturschaffender in einem Umkreis von Stufe Trance.
4 Schritt stirbt. Der Tod ist schnell, schmerzlos und Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Nacht schlägt Fins-
friedlich. Pro 4 Zielen erhält der Geweihte eine Stufe ternis, keine Sonderfertigkeit Antlitz der Nacht
des Zustands Entrückung. Der Einsatz dieser Fähigkeit AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Sicheres Geleit,
keine Sonderfertigkeit Sichtung des Raben/Geiers
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Liturgiestilsonderfertigkeiten
Marbo-Strömungen Pantheon) - QS Götter in Frage.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
Jäger der Finsternis ternde Zurechtweisung, Geistkontrolle, Omen
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Marbokir-
Auf ihrem langen Pfad vom gierzerfressenen Kind der che), SF Hohe Weihe II
Finsternis zum bereuenden Kind der Nacht und schließ- AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
lich zum büßenden Marbogeweihten entwickeln viele
Geweihte einen tiefen Hass auf die Kinder der Finster- Schenker des Todes
nis, ihre eigene Geschichte und Taten verdrängend.
Regel: Will ein Jäger der Finsternis einen Vampir ent- Die Schenker des Todes haben sich darauf spezialisiert,
tarnen, so sind seine Proben auf Menschenkenntnis sich um körperlich oder geistig Kranke und Todgeweih-
dafür um 3 erleichtert. Zusätzlich kann er mit einer te zu kümmern und sind sich in dieser Position bewusst,
Probe auf Menschenkenntnis, mittels des neuen An- dass ein Leben oder sanfter Tod am Gelingen ihrer gött-
wendungsgebiets Verfluchung erkennen, Hinweise lichen Gaben hängt.
auf die Urheber der Flüche, die auf einem Vampir Regel: Droht eine Liturgie oder Zeremonie zu misslin-
lasten, erkennen. Dabei kommen (Anzahl Götter im gen, so kann der Geweihte pro 2 KaP die er zusätzlich

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ausgibt +1 FP erhalten, bis zu einem Maximum von Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Marbo-
Netto +/- 0, also QS1. kirche), SF Hohe Weihe II
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
des Rausches, Omen, Wohlklang der Seele

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP
Begrüßung des Todes Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 KR
Marbogeweihte predigen von der Akzeptanz des Todes. Zielkategorie: Kulturschaffende
Bei welchen die Predigten nicht mehr anschlagen, wel- Verbreitung: Marbo
che in Angstzustände und Panik verfallen sind, denen Steigerungsfaktor: C
helfen die Marbodiener mit dieser Liturgie.
Probe: MU/IN/CH Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Ein freiwilliges Ziel, welches dem Tode nahe- • Buße (FW 8, 3 AP): Die Dauer der Liturgie ändert sich
steht (beispielsweise durch eine schwere Erkrankung, auf: bis das Ziel Buße für die von ihm verschulde-
Gift, LeP-Verlust, usw.), verliert augenblicklich jede ten Toten geleistet hat. Die Geister peinigen es nur,
Angst vor seinem bevorstehenden Ende. In Ausnah- wenn das Ziel von der Buße ablässt oder abzulas-
mefällen kann auch eine bevorstehende Schlacht als sen droht. Die Kosten ändern sich auf 32 KaP. Die
Auslöser für Todesangst dienen, jedoch sollte hier der Buße sollte an die Taten angepasst sein, muss je-
Tod gewiss sein. doch nicht den Hinterbliebenen zu Gute kommen.
Liturgiedauer: 8 Aktionen Was als Buße zählt entscheidet im Zweifelsfall die
KaP-Kosten: 8 KaP Spielleitung.
Reichweite: Berührung • Strafe (FW 12, 6 AP): Die Geister fügen dem Ziel pro
Wirkungsdauer: QS Minuten KR 1 SP durch Peinigung zu. Außerdem ändern sich
Zielkategorie: Lebewesen die verteilbaren Zustandsstufen auf QS/2+1. Die
Verbreitung: Marbo Kosten steigen um eine Stufe.
Steigerungsfaktor: A • Vergeltung (FW 16, 9 AP): Die Geister fügen dem
Ziel pro Geist und KR 1 SP zu. Bei Mordbrennern,
Liturgieerweiterungen: manchen Schwarzmagiern oder Söldnern führt dies
• Längere Wirkungsdauer I (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- schnell zu einem äußerst schmerzhaften und un-
dauer beträgt QS x 2 Minuten. ausweichlichen selbstverschuldeten Tod. Die Kos-
• Mehr Todgeweihte (FW 12, 2 AP): Die Liturgie kann ten steigen um eine weitere Stufe. Voraussetzung:
auf mehrere Ziele gewirkt werden. Die Kosten pro Liturgieerweiterung Strafe.
weiterem Ziel betragen 4 KaP. Es muss nicht jedes
Ziel über die gesamte Liturgiedauer berührt werden. Marbos Nähe
• Längere Wirkungsdauer II (FW 16, 3 AP): Die Wir-
kungsdauer kann pro weiterem investierten KaP Viele Wesen stehen auf der falschen Seite, da sie sich
um 5 Minuten verlängert werden. Voraussetzung: den Göttern schon lange entfernt haben oder sie ver-
Liturgieerweiterung Längere Wirkungsdauer I. zweifelt sind, weshalb Marbo ihren Dienern die Mög-
lichkeit gibt, diese ihre Nähe spüren zu lassen.
Konfrontation mit eigenen Taten Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel erhält QS/2 Stufen Verwirrung oder
Denen, die meinen sich über Marbo stellen zu können Betäubung, wobei das Verhältnis zwischen beiden
und morden und so Wesen vor ihrer Zeit in den Tod be- durch den Marbogeweihten bestimmt werden kann,
fördern, rufen Marbogeweihte ihre frevlerischen Taten die eine rauschhafte Trance erzeugen, in welcher es
bildlich vor Augen, in Form der Geister der Getöteten. ätherische Geräusche und Schemen vernimmt. Hand-
Probe: MU/IN/CH lungen dürfen zwar unternommen werden, aber es
Wirkung: Dem Ziel erscheinen all die Geister derer, die dürfen keine Angriffe, egal ob durch bewaffnete Atta-
durch dessen Wirken unschuldig/unverschuldet den cken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen, durch das
Tod fanden. Sie beschuldigen, verfolgen und peinigen Ziel ausgeübt werden. Sollte der Berauschte angegrif-
es. Dadurch erleidet das Ziel für die Dauer der Liturgie fen werden, endet die Wirkung sofort.
QS/2 Stufen des Zustands Furcht oder Schmerz. Die Liturgiedauer: 4 Aktionen
Stufen sind vom Geweihten frei verteilbar. Die Geister KaP-Kosten: 8 KaP
sind nur für das Ziel und den Geweihten sichtbar. Reichweite: 4 Schritt

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Wirkungsdauer: 5 KR Liturgieerweiterungen:
Zielkategorie: Kulturschaffende • Vernichtung unreinen Blutes I (FW 8, 2 AP): Sie fügen
Verbreitung: Marbo sogar 2W6 SP pro KR zusätzlich zu.
Steigerungsfaktor: B • Bissvorbereitung (FW 12, 4 AP): Der Biss kann in den
nächsten 2 Minuten erfolgen.
Liturgieerweiterungen: • Vernichtung unreinen Blutes II (FW 16, 6 AP): Sie fügen
• Nähe auch den Nichtmenschen (FW 8, 2 AP): Die Ziel- sogar 3W6 SP pro KR zusätzlich zu. Voraussetzung:
kategorie erweitert sich auf übernatürliche Lebe- Liturgieerweiterung Vernichtung unreinen Blutes I.
wesen und Untote (Vampire).
• Langhaltende Nähe (FW 12, 4 AP): Pro zusätzlich ge- Schlag wider dem Unleben
zahltem KaP steigt die Wirkungsdauer um 5 KR.
• Zweifache Nähe (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann auf Ob Skelett, Zombie oder Mumie, ihre Existenz ist der
bis zu zwei Ziele gleichzeitig gewirkt werden, wobei Herrin Marbo zuwider, weshalb sie ihren Dieners die
sich auch die Kosten verdoppeln. Macht verleiht sie besonders effektiv zu vernichten.
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um ZK)
Reinigung bösen Blutes Wirkung: Das Ziel der Liturgie erleidet 3W6 +(QS x 3) SP.
Liturgiedauer: 2 Aktion
Die Kinder der Finsternis, Diener des Namenlosen, und KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
die Lamijanim, Dämonenkinder, sind die erklärten Fein- Reichweite: 4 Schritt
de Marbos. Ihren Dienern gibt sie nicht nur die Fähig- Wirkungsdauer: sofort
keit sie zu vernichten, sondern sich auch noch an ihnen Zielkategorie: Untote (Hirnlose)
zu stärken. Verbreitung: Marbo
Probe: MU/IN/FF Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Mit seinem nächsten Biss kann der Geweihte Liturgieerweiterungen:
auch andere Vampire aussaugen und fügt ihnen dabei • Skeletttod (FW 8, 3 AP): Der Geweihte wählt 2 Ziele in
sogar 1W6 SP pro KR zusätzlich zu, die sie nur über Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide
natürliche Regeneration heilen können. Ziele verteilt werden.
Liturgiedauer: 2 Aktionen • Vampirtod (FW 12, 6 AP): Die Zielkategorie än-
KaP-Kosten: 8 KaP dert sich auf Untote. Soll ein Vampir Ziel der
Reichweite: selbst Liturgie sein, so steigen die Kosten um 8 KaP,
Wirkungsdauer: 5 KR allerdings kann er die verlorenen LeP nur durch na-
Zielkategorie: Kulturschaffende türliche Regeneration heilen.
Verbreitung: Marbo • Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Die Liturgie kann auf bis zu
Steigerungsfaktor: B 2 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die KaP-Kosten
der Liturgie verdoppeln sich dabei.

50
Sicht auf die zu Erlösenden ändert sich auf Lebewesen.
• Marbos Gunst (FW 8, 2 AP): Zusätzlich erhält der Ge-
Wo sich ein Geist versteckt, ob aus Scham oder um Übel weihte eine Stufe Entrückung pro 10 LeP des Ziels.
zu verrichten, da schärft Marbo den Blick ihrer Diener
und lenkt ihre Sicht auf diese. Zeremonien
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Marbogeweihte ist in der Lage, alle Einblick in Träum
Geister zu sehen, die sich in einem Radius von QS x
3 Schritt befinden, selbst wenn sie mit bloßem Auge Wenn ein Gläubiger schrecklichste Albträume hat oder
nicht sichtbar wären. ein Dämon in den Traum eines Gläubigen eindringt,
Liturgiedauer: 2 Aktionen kann der Geweihte es ihm gleichtun und dem Gläubigen
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP im Traume beistehen.
pro 5 Minuten Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Reichweite: selbst Wirkung: Der Geweihte nimmt die Träume des Ziels
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend wahr, als würde er ebenfalls den selben Traum träu-
Zielkategorie: Kulturschaffende men. Währenddessen erhält er den Status bewusstlos.
Verbreitung: Marbo Wird er oder sein Ziel geweckt, so bricht die Zeremo-
Steigerungsfaktor: A nie ab.
Zeremoniedauer: 5 Minuten
Liturgieerweiterungen: KaP-Kosten: 8 KaP
• Schärfung der fremden Sicht (FW 8, 1 AP): Die Reich- Reichweite: Berührung
weite ändert sich auf Berührung. Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
• Mehr Ziele (FW 12, 2 AP): Die Liturgie kann für die Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
entsprechend vervielfachten Aktivierungskosten Verbreitung: Marbo
auf entsprechend viele Ziele gewirkt werden. Vor- Steigerungsfaktor: C
aussetzung: Liturgieerweiterung Schärfung der frem-
den Sicht. Liturgieerweiterungen:
• Weite Sicht (FW 16, 3 AP): Pro weiterem gezahlten • Traumgefährte (FW 8, 3 AP): Der Marbogeweihte
KaP steigt der Radius der Sichtweite um 3 Schritt. kann mit dem Träumer in seinem Traum verbal
kommunizieren.
Sterbesegen • Physischer Traumgefährte (FW 12, 6 AP): Der Marbo-
geweihte stellt eine physische Präsenz im Traum
Marbo schenkt jedem Zeit zum Leben und Zeit zum des Ziels dar und kann diesen manipulieren (siehe
Sterben. Wenn die Zeit des Sterbens zu grausam, zu Traum-Regeln AMII S. 56f.). Voraussetzung: Litur-
schmerzvoll ist mag ein Marbogeweihter die Herrin um gieerweiterung Traumgefährte.
Gnade anflehen. Nicht leichtfertig verwenden sie aber • Mitträumer (FW 16, 9 AP): Für je 4 KaP kann ein zu-
diese Liturgie, denn auf wen Marbos Blick fällt, dessen sätzliches der Zielkategorie entsprechenden Wesen
Tod ist unausweichlich und das Ziel wäre möglicherwei- mit in den Traum genommen werden. Vorausset-
se noch zu retten gewesen. zung: Liturgieerweiterung Physischer Traumgefährte.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Ein freiwilliges Ziel stirbt innerhalb der Erhebung in die Nacht
nächsten Minute. Dabei verliert der Geweihte pro 10
LeP des Ziels 1 Stufe des Zustands Sikaryan-Verlust. Ewig mussten die Kinder der Nacht in den Schatten le-
Das Ziel fühlt keinen Schmerz und entschläft friedlich. ben. Ihre Zahl klein, die Risiken einer Erhebung zu groß,
Liturgiedauer: 16 Aktionen um sie zu riskieren. Nun hat Marbo selbst interveniert
KaP-Kosten: 16 KaP und ihren Dienern die Möglichkeit gegeben Vampire di-
Reichweite: Berührung rekt als Kinder der Nacht zu erheben.
Wirkungsdauer: sofort Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkung: Wird diese Zeremonie auf ein kulturschaf-
Verbreitung: Marbo fendes Wesen gewirkt, dass, nach einem Biss des Ge-
Steigerungsfaktor: B weihten, zum Vampir erhoben wird, so wird dieses
ein Kind der Nacht und keines der Finsternis. Es ist
Liturgieerweiterungen: also Marbo treu und sikaryantributpflichtig. Besitzt
• Massensuizid (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann auf das Ziel nicht genügend AP, um sich die SF Kind der
beliebig viele Ziele gewirkt werden. Die Kosten pro Nacht zu kaufen, so darf es dafür in den negativen Be-
weiterem Ziel betragen 8 KaP. Es muss nicht jedes reich gehen.
Ziel über die gesamte Liturgiedauer berührt werden. Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Alle Sterbewilligen (FW 16, 6 AP): Die Zielkategorie

51
Geier Geier-/Rabengestalt
Geistige Eigenschaften wie Geweihte
FF 11 GE 12 KO 12 KK 12 Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6 Raben/Geier verwandeln, das heilige Tier seiner Göttin.
VW 6 SK wie Geweihte ZK 0 GS 1/20 (am Boden / in Probe: MU/KL/IN
der Luft) Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen wei-
Krallen und Schnabel: AT 12 TP 1W6+2 RW kurz ßen Raben oder Geier (je nach Kulturkreis oder Über-
Aktionen: 1 zeugung). Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen und delt. In der Raben-/Geiergestalt behält der Geweihte
Schnabel) seine geistigen Eigenschaften und erhält die körper-
Talente: wie Geweihte lichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Raben
Größenkategorie: klein oder Geiers. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich
Typus: Tier, nicht humanoid auf die körperlichen Eigenschaften des Raben oder
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen Geiers verteilen. In der Raben-/Geiergestalt vermag
er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und
Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet und für
feindliche Vampire als versengend.
Rabe Zeremoniedauer: 30 Minuten
Geistige Eigenschaften wie Geweihte KaP-Kosten: 8 KaP
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k) Reichweite: selbst
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6 Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
VW 5 SK wie Geweihte ZK -2 GS 2/16 (an Boden/in Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst)
der Luft) Verbreitung: Marbo
Schnabel: AT 14 TP 1W3+1 RW kurz Steigerungsfaktor: B
Aktionen: 1 Liturgieerweiterungen:
Sonderfertigkeiten: keine • Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
Talente: wie Geweihte aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Größenkategorie: winzig KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
Typus: Tier, nicht humanoid • Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann in
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Herausragender Tiergestalt sprechen.
Sinn (Sicht) • Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
KaP-Kosten: 32 KaP, 4 davon permanent (Kosten sind Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Träume aus dem Jenseits
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Diese Zeremonie beschert am Verlust ihrer Nahestehen-
Verbreitung: Marbo den Leidenden im Traum Gesichte ihrer Verlorenen, die
Steigerungsfaktor: D ihnen den Abschied erleichtern und ihnen erlauben,
möglicherweise versäumte letzte Worte anzubringen.
Liturgieerweiterungen: Probe: KL/IN/CH
• Freund der Nacht (FW 8, 4 AP): Das erhobene Kind Wirkung: Dem Ziel erscheint in der nächsten Nacht im
der Nacht wird seinem Erheber nicht negativ ge- Traum das Bild eines bestimmten, geliebten Verstor-
genüber eingestellt sein (Einstellungsstufe 5). benen. So können sie noch einmal Abschied nehmen.
• Geliebter der Nacht (FW 12, 8 AP): Das neuerhobene Die Gesichte können nur einmal pro Verstorbenen ge-
Kind der Nacht wird seinen Erheber als Freund oder rufen werden. Es können nur Gesichte von Personen
Mentor wahrnehmen (Einstellungsstufe 7). Voraus- erscheinen, deren Seelen sich in einem Totenreich
setzung: Liturgieerweiterung Freund der Nacht. und nicht in einem Paradies befinden.
• Neugeboren (FW 16, 12 AP): Das erhobene Kind der Zeremoniedauer: 2 Stunden
Nacht wird sich nur schemenhaft an ein früheres KaP-Kosten: 16 KaP
Leben erinnern, ihm nicht nachtrauern und sich Reichweite: Berührung
schnell an sein neues Leben Unleben gewöhnen. Wirkungsdauer: bis zum nächsten Morgen
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Geliebter der Zielkategorie: Kulturschaffende
Nacht. Verbreitung: Marbo
Steigerungsfaktor: A

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Liturgieerweiterungen: Rausch des Vergessens
• Klare Gesichte (FW 8, 1 AP): Im Traum begegnen sich
Zurückgebliebener und Toter so klar wie zu Leb- Marbo gewährt ihre Gnade nicht ohne ein Opfer und,
zeiten. Die Präsenz scheint fast körperlich und ruft um im Rusch Vergessen zu finden, fordert sie ein letz-
schöne wie traurige Erinnerungen hervor. Nach tes Erinnern, wobei der Marbogeweihte Beistand leistet.
dem Erwachen fühlt sich der Zurückgebliebene er- Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
leichtert und gestärkt. Wirkung: Das Ziel durchlebt in einem rauschhaften
• Ein letztes Gespräch (FW 12, 2 AP): Die Präsenz ist so Zustand ein traumatisches Erlebnis (etwa Krieg, Seu-
stark, dass sie mit dem Träumer kommunizieren chen, Begegnungen mit furchteinflößenden Wesen-
kann. Die Gespräche mit dem Toten sind emotio- heiten), wodurch es 6 – QS Zustandsstufen der Zustän-
nal geladen. Nicht immer sind beide Seiten mit dem de Furcht und Betäubung erhält. Die Zustandsstufen
Leben oder Ableben der jeweils anderen zufrieden, müssen gleichmäßig auf die beiden Zustände verteilt
doch meist werden diese letzten Minuten für einen werden, so dies möglich ist. Nach diesem QS Stun-
finalen Abschied genutzt. Voraussetzung: Liturgie- den andauernden Rausch kann sich das Ziel nur noch
erweiterung Klare Gesichte. schemenhaft an diese Ereignisse erinnern und wird
• Wahre Präsenz (FW 16, 3 AP): Der Geist des Verstor- dadurch deutlich erleichtert.
benen manifestiert sich für eine letzte Nacht bei Zeremoniedauer: 5 Minuten
seinen Hinterbliebenen. Für ihn gelten die üblichen KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Geister-Regeln, jedoch ist er kognitiv auf dem glei- Reichweite: Berührung
chen Stand, wie zu seinem Ableben und erscheint Wirkungsdauer: QS x 6 Monate
für gewöhnlich in leicht idealisierter Gestalt, so Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
fehlen z.B. Wunden oder andere Todesursachen. Verbreitung: Marbo
Alle Anwesenden können sich ein letztes Mal aus- Steigerungsfaktor: A
sprechen, bevor sie sich für das restliche Leben der
Hinterbliebenen trennen. Voraussetzung: Liturgie- Liturgieerweiterungen:
erweiterung Ein letztes Gespräch. • Tiefer Rausch (FW 8, 1 AP): Pro weiterer freiwil-
lig auferlegter Zustandsstufe erhöht sich die Wir-
Marbos Gnade kungsdauer um weitere 6 Monate.
• Noch tieferer Rausch (FW 12, 2 AP): Pro weiterer frei-
Von vielen Geweihten als ihre höchste Gnade an sie er- willig durchlebter Stunde Rausch erhöht sich die
achtet ist die Möglichkeit ihren Schutz über sie zu legen Wirkungsdauer um 6 Monate. Voraussetzung: Litur-
und unbeschadet die Tagessonne zu erleben und ihren gieerweiterung Tiefer Rausch.
Feinden so einen Schritt voraus zu haben. • Marbos Gnade (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer wird
Probe: MU/IN/KO nach dem Hinzuziehen aller Modifikationen durch
Wirkung: Der Marbogeweihte kann für die Dauer der andere Liturgieerweiterungen verdoppelt. Voraus-
Zeremonie den Fluch der Hauptgottheit seines Pan- setzung: Liturgieerweiterung Noch tieferer Rausch.
theons unterdrücken.
Zeremoniedauer: 8 Stunden
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Marbo
Steigerungsfaktor: D

Liturgieerweiterungen:
• Große Gnade (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer ändert
sich auf QS x 2 Stunden.
• Größere Gnade (FW 12, 8 AP): Die Wirkungsdauer än-
dert sich auf QS x 4 Stunden. Voraussetzung: Litur-
gieerweiterung Große Gnade.
• Anderer Fluch (FW 16, 12 AP): Statt des Fluchs der
Hauptgottheit des Pantheons kann ein beliebiger
Fluch unterdrückt werden.

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Optionale Regeln zu Vampiren
Das Spiel mit den Blutsaugern • Magische und geweihte Waffen richten normalen
(optionale Regel) Schaden gegen Vampire an.
• Die Regeneration pro KR wird auf 1W6 LeP begrenzt,
In diesem Bereich werden kurz einige optionale Ände- damit es überhaupt möglich ist einem Spielervam-
rungen an den offiziellen Vampirregeln vorgestellt, die pir dauerhaft Schaden zuzufügen.
Vampire als Gegner und Helden etwas abschwächen, um • Im Gegenzug kann sich nach dem Auswürfeln der
sie besser ins Spiel integrieren zu können. Diese Regeln Verwundbarkeiten eine Gottheit ausgesucht und
können leicht abgewandelt auch das Spiel mit den Wer- deren Fluch gestrichen werden, wovon einzig die
kreaturen deutlich vereinfachen. Hauptgottheit des Pantheons ausgenommen ist.
• Bei der Vampirisierung erhält der Vampir keine Dies garantiert, dass die Spielervampire sinnvoll
Boni auf Eigenschaften, da dies diese deutlich zu ins Spiel integriert werden können und nicht z.B.
stark macht. auf dem Seefahrtsabenteuer ein efferdverfluchter
• Vampire haben nur einen natürlichen RS von 3, Vampir gespielt werden muss. Diese Regelung fin-
sonst wird es zu schwierig ihnen überhaupt Scha- det keine Anwendung, wenn beim Auswürfeln der
den zuzufügen. Dies ist besonders für Spielervam- Verwundbarkeiten nur 4 oder weniger Verfluchun-
pire und die Spannung im Abenteuer wichtig, da gen herausgekommen sind. In diesem Fall kann
gerade zufällige Gegner, aber auch Endgegner, die dann ein Fluch mit dem eines anderen Gottes aus-
eine Herausforderung darstellen sollen, oft nicht getauscht werden.
über die Verwundbarkeiten des Spielervampires Durch die Verwendung dieser Optionalregel bleiben die
Bescheid wissen können. Regeln gleich komplex.

Neue Vampirsonderfertigkeiten
Buße (Sonderfertigkeit) Voraussetzungen: Kind der Nacht, entsprechende
Buße
Nur den wenigsten unter den Kindern der Nacht gelingt AP-Wert: keine
es die Götter, die sie verfluchten, zufriedenzustellen
und sie ihren Fluch von sich nehmen zu lassen, doch Kind der Nacht (Sonderfertigkeit)
arbeiten alle dieser daran, oft bereits Jahrhunderte, um
ihr endgültiges Ziel zu erreichen: die Wiedererlangung Eine Ewigkeit kann lang, einsam und schmerzhaft sein.
ihres Lebens und die Gnade des Todes. Ein Dasein nicht selbstgewählt und doch endgültig. Ein-
Regel: Hat das Kind der Nacht im Sinne der Gottheit zig in Marbos Armen und langer Buße kann ein Vampir,
eine entsprechende große Buße getan, so hebt diese zum Kind der Nacht geworden, noch auf die Erlösung
den Fluch von ihr auf. Mit dem Aufheben des Fluches im Tode hoffen. Die Kinder der Nacht bewegen sich auf
gewinnt es einen kleinen Teil seiner Menschlichkeit einem grauen Pfad: sie müssen weiterhin Sikaryan rau-
(oder seines fey oder seiner Lebensflamme o.Ä.) zurück ben, doch suchen sich häufig eine Riege an Freiwilligen,
und verliert eine folgender Vampireigenschaften: denen sie nur wenig nehmen und im Gegenzug für sie
• Den Bonus auf drei seiner Eigenschaften und die einstehen. Jedoch gehen nur wenige Kinder der Fins-
GS ternis diesen Schritt und auch nur äußerst selten direkt
• Den Bonus auf seine TP und seine SK nach ihrer Erhebung. Deshalb erschaffen Kinder der
• 1W6 seiner Regeneration Nacht nur selten neue Vampire, sondern jagen beste-
• Seine Resistenz gegenüber profanen, magischen hende, um Ausgleich zu schaffen, für all die, die sie in
und geweihten Waffen ihrer Zeit als Kind der Finsternis gemordet haben.
• Seine Immunität gegen Gifte oder Krankheiten Regel: Für ein Kind der Nacht gelten zusätzlich folgende
und seine Talentboni Regeln:
• Seinen natürlichen RS • Ein Kind der Nacht ist nur in seltenen Fällen von
Im Laufe dieser Veränderungen nehmen auch die Be- Phex oder Hesinde und nie von Boron verflucht.
sonderheiten und Nachteile immer weiter ab. Mit der War es als Kind der Finsternis von einen dieser
Buße verschwindet natürlich auch der Auraschaden Götter verflucht, so kann es sich, bei Phex und He-
geweihten Bodens der entsprechenden Gottheit. sinde und muss sogar bei Boron entsprechend vie-
Hat ein Vampir seine letzte Buße getan, so verliert es le Götter zufällig wählen, von denen der Vampir
all seine Vampirischen Boni und Mali, sowie Sonder- zuvor nicht verflucht war und die Flüche auf diese
fertigkeiten und erhält seine AP dafür zurück. Er wird “verschieben“.
Erlösung im Tode finden. • Ein Kind der Nacht erleidet keinen Schaden durch

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geweihten Boden des Boron oder der Marbo. • Ein Kind der Nacht ist Großteils resistent ge-
• Ein Kind der Nacht ist mittels Analysezaubern gen Sikaryan-Durst. Die Probe, um nicht dem Si-
oder Liturgien nur als magisch, aber nicht als dä- karyan-Durst zu verfallen ist zusätzlich zu allen
monisch zu erkennen. Modifikatoren um 3 erleichtert.
• Die Anwesenheit eines Kinds der Nacht hat deut- • Ein Kind der Nacht kann die Weihe der Marbo
lich geringere Auswirkungen auf Tiere. empfangen.
• Ein Kind der Nacht besitzt einen Schatten und ein Voraussetzungen: Status Kind der Finsternis
Spiegelbild. AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
• Ein Kind der Nacht ist nicht gegenüber dem
Namenlosen, sondern gegenüber Marbo
sikaryantributpflichtig.

Neue Gegenstände

Weiße Feder Die Weiße Feder ist Marbos Geschenk an diejenigen, die
»Diese Feder ist das Symbol unserer Sünde und sich zu ihr bekennen und ihre Buße mit vollem Herzen
unserer Buße, das Zeichen, dass wir den ersten vollführen. Ihre Auserwählten finden sie nach ihrer Er-
hebung an einem ihnen wichtigen Ort und verstehen
Schritt getan haben und die Erlöserin dies ihre Bedeutung, sodass manche sie einfassen, als Kette
anerkannt und uns auserwählt hat, uns gegen tragen oder versilbern. Andere nutzen sie unauffälliger
die feindlichen Fluten der Finsternis zu stemmen. als Hutschmuck oder sogar Schreibfeder, aber sie soll
Seit Jahrhunderten führen wir den aussichtslosen auch schon als Wurfpfeil präpariert worden sein, um sie
Kampf, denn stets sind sie mehr als wir es sind, doch Kindern der Finsternis ins schwarze Herz zu schleudern.
Unter den Marbogeweihten sind die Federn außerdem
haben wir die Gaben der Herrin auf unserer Seite ein Erkennungszeichen, das bisher glücklicherweise un-
und haben manch ein Übel abgewandt, ohne dass erkannt blieb.
auch nur ein Gerücht an die Ohren der Menschen
gelangt wäre. Ein weiterer Teil unserer Buße.«
—Der Beherzte im Gespräch mit Picus, 1037 BF

Weiße Feder
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Weiße Feder 0,01 Stn 1 StP 10 S prim
Anmerkung geweiht (Marbo), marbogeweihte Objekte sind nur für Marbogeweihte
erwerbbar
Regeltechnik:
Auf einen Sterbenden gelegt nimmt die Weiße Feder diesem die Schmerzen und schenkt ihm einen sanften Tod.

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Professionspaket
Marbogeweihter
Professionspaket

AP-Wert: 226 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue II (Marbokirche) (–20 AP), Ver-
pflichtungenII (Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Marbokirche) (110 AP), Sonderfertigkeit
Kind der Nacht (40 AP), Status Kind der Finsternis
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 2,
Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2,
Verkleiden 4, Willenskraft 6
Natur: keine
Wissen: Götter & Kulte 6
Handwerk: Heilkunde Seele 6, Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Alle Segnungen
außer Geburtssegen,
Feuersegen und kleiner
Schutzsegen, Begrüßung des Todes 6, Schlag wider
dem Unleben 6
Empfohlene Vorteile: Begabung (Heilkunde Seele),
Dunkelsicht I-II, Hohe Seelenkraft, Nichtschläfer
Empfohlene Nachteile: Lichtempfindlich,
Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich),
Wahrer Name
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Niedrige Seelenkraft

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KAPITEL 4: SATUARIA
LINDERUNG IN DER WILDEN NATUR
»Zurück in den Norden wurde ich durch meinen
hospes gesandt, eine Frau zu finden, die von einem
neuen alten Glauben kündet und eine Gemeinde
um sich geschart haben soll. Eine Aufgabe soll
vor ihr stehen, die den Kontinent wandeln könne.
Natürlich folgte ich dieser Aussicht, besonders, da
er sie und ihren Aufenthalt mir gut beschreiben
konnte -unnatürlich gut will sich gar meinen.
Möglicherweise fand er etwas an ihr. Doch soll dies
zu erfahren soll nicht mein Streben sein, sondern
ihre Göttin. Gespannt bin ich welche es sein soll,
denn dies wollte er mir nicht sagen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Praios 1038 BF
»Nach Satuaria hätte ich schon von mir aus
Ausschau halten sollen, liegen doch Berichte über
die Kirche bis in die Dunklen Zeiten vor, doch hätte
ich sie finden können ohne meinen hospes? Zuletzt
traf ich sie und war einige Wochen ihr Gast, eine
äußerst angenehme Erfahrung, konnte ich hier
doch ebenfalls lehren und berichten und war
nicht nur an die Rolle des Empfängers gebunden.
Ihr schien es ebenfalls so zu gehen, wobei sie wohl
sonst nur die entgegengesetzte einnimmt und dies
ihrer Amnesie zum Trotz. Doch lässt sich sicher
vieles aus ihren Erinnerungsfetzen und stetigen
Träumen wie Visionen deuten, so man wissender
ist als meine Person, denn fremd sind mir all
ihre beschriebenen Bilder und nicht von dieser
Welt oder Sphäre scheinen sie mir zu stammen.
Umfassend waren die Visionen im Bereich einer
bestimmten Aufgabe, von welcher mein hospes
mehr zu wissen schien, doch war sie selbst sich
dieser nicht sicher und so arbeiteten wir diese
etwas weiter aus den gegebenen Zeichen heraus,
denn sie war mir sehr sympathisch und ich wollte
sie ihr Ziel erreichen sehen, allein schon des mir
versprochenen großen Wandels wegen. Außerdem
war sie diejenige, welche am ehesten bereit war,
die Kräfte ihrer Herrin zu offenbaren, derer diese
ihr scheinbar großzügig gewährte, und derer
ich mehr als einmal Ziel wurde, weshalb meine
Ausführungen hier sehr detailliert werden können.

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Lieber ist mir diese Göttin als ihre zwölfgöttlichen bekannt ist, dieselbe Entität anbeten. Ich werde in
Konkurrentinnen, welche ich in Travia, Peraine Zukunft ein Ohr offen halten und vielleicht sogar
und Tsa sehe, und nicht ungewöhnlich scheint ein paar Nachforschungen anstellen, um mehr
es mir deshalb, dass die Gemeinde dieser stetig darüber herauszufinden.«
wächst. Interessant wird das Zusammentreffen mit —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
den Hexenschwesternschaften werden, welche, wie datiert mit Efferd 1038 BF

Geschichte
Von der Entität Von der Gemeinschaft
„Nichts wusste ich, als ich am Strand im warmen »Ihre Schäfchen behält die Auserwählte nah bei
Wasser erwachte, als was mir die Ungezähmte und sich -sehr nah sogar. Manche weichen gar kaum
ihre Lehren beigebracht hatten. Ich wusste, dass von ihrer Seite, was ich ihnen allerdings kaum
sie mir etwas aufgetragen hatte und hatte die nachsehen kann und ihr scheint es auch zu gefallen,
schreckliche Ahnung, dass es sehr wichtig war. wenn nicht, wäre sie die erste Person, welche sie
Ich traf auf fremde Pflanzen und fremde Tiere und auffordern würde zu gehen. Wie die Vagabunden
natürlich fremde Leute, deren Sprachen ich lernte im Lieblichen Feld oder eine Gauklertruppe zieht
mit der Hilfe Satuarias und ebenso ihre Bräuche. sie mit ihnen durch die Lande und sie leben von
Und in ihrem Element fühlte ich mich auch in der ihrer Umgebung als Jäger und Sammler und sind
Fremde wohl, denn die Wilde erstreckt sich über deshalb in den spärlich bewohnten Wald- wie
alle Lande und überall kann man ihr nah sein. Bergregionen anzutreffen, doch schließen sie sich
Auch hier ist sie überall zu spüren, wenn ihr sie wohl auch ebenjenen Gruppen an und verdoppeln
auch vergessen haben mögt und nur noch in einer dadurch schnell ihre Anzahl, denn wohl mehr als
grausamen Geschichte über sie berichtet.“ dreimal den vierten Teil einer Hunderterschaar
—Die Auserwählte im Gespräch mit Picus, sind es, die ihr folgen, wenn es auch nicht immer
1038 BF dieselben sind. Für viele scheint es gar eine Art
Pilgerschaft zu sein, nur dass nur die wenigsten
Satuaria ist in Aventurien vor allem als die Göttin der
Hexen bekannt, auch wenn die Echsenwesen sie eben- anderen Pilgerreisenden einem Kirchenoberhaupt
falls verehren, doch hat sie anderenorts größere Be- so nahekommen und im Leben mit den anderen
deutung und wird auf verschiedenste Weise mal als Gläubigen aus anderen Regionen und Kreisen
freundlichere, mal als unfreundlichere Göttin verehrt. ebenfalls das Verständnis für einander lernen.«
Auch ihr Bezug zur Natur ist mal wilder, mal gezähm- —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ter, doch erschöpft sich ihr Wesen nicht in der Natur,
sondern wird aufgrund verschiedener Mythen über ihre datiert mit Efferd 1038 BF
Entstehung und ihrem Leben als Mutter und Tochter- Die Gemeinschaft der Satuaria ist in Aventurien zu-
gottheit und Herrin der Matrilinearität wie des weibli- gleich die Gemeinschaft ihrer Auserwählten, die erin-
chen Geheimwissens und der Geburt verehrt. Oft wird nerungslos, nur mit dem Wissen um ihre Göttin an den
ihr mit gewisser Vorsicht gedacht, da sie als wechselhaft unbekannten Gestaden erwachte und von einer unbe-
gilt wie die Natur selbst und starke Emotionsausbrüche stimmten Aufgabe getrieben wurde. Diese besteht in
werden ihr zugeordnet und das Unterdrücken dieser nichts weniger als dem Wiedererstarken ihrer Kirche,
oder der persönlichen Freiheit ist ihr zuwider, was sich die in Aventurien in den Dunklen Zeiten wie so viele an-
in einigen Mythen über sie widerfindet und dort auch dere niederging. Dafür hat ihre Herrin bereits alles be-
deutlich begründet wird, sodass sie auch als Schutzhei- reitet, denn im Reichsforst, wo die Hexen von einer al-
lige über den seelisch Geplagten steht und diese in ihrer ten Prophezeiung um ihre Göttin künden, sammeln sich
Nähe Linderung finden. In Aventurien ist ihre Vereh- ihre ungeweihten Kinder unter einer großen Führerin,
rung durch ihre Auserwählte auf die wilde Natur und unwissend über das Ausmaß ihres Schicksals. Und so
Emotionen fokussiert, wie es auch bei den dortigen He- führt die Auserwählte ihre Reise, durch viele Umwege
xen üblich ist. umgelenkt, aber beständig, zu diesem Ort und in einer
schicksalhaften Nacht im Jahre 1044 BF, wenn sich die
Hexenschwestern zum Tanz treffen werden wieder bei-
de Zweige, der magische und der karmale, der Satuaria-
kirche vereint sein, wie seit Jahrhunderten nicht mehr.
Bis dahin bereist die Auserwählte jedoch noch die Lande

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des westlichen Mittelaventuriens und nimmt freudig
auf eine ungute Wiese. Ich suchte Bestätigung
neue Seelen in ihre Jüngerschaar und ihre Gebete auf. bei der Auserwählten und sie bejahte mir, was
Da sie schnell erfahren musste, dass die Satuariavereh- ich als Laie nur angedeutet bemerkte, sodass ich
rung im Reich des Horas untersagt ist und sie dort früh nun auf Katharsis für die Brüder und Schwestern
herreiste, lernte sie Vorsicht walten zu lassen und zog hoffe -und natürlich, dass sie irgendwann den
sich in die ihr lieben tiefen Wälder zurück, um das neue
Land kennenzulernen, doch begegnete sie immer wie-
Zwölfgötterglauben erschüttern. Levthan war mir
der Mensch, Rotpelz und Feenwesen, die sie kennen und schon immer unangenehm.«
schätzen lernte und andersherum. Immer wieder wurde —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
sie eingeladen und erzählte dort von ihrer Göttin und datiert mit Efferd 1038 BF
ihrem ungewissen Ziel und schenkte die Gaben der Sa-
tuaria denen, die ihr wohlgefällig waren. So lernte sie Bisher sind alle Geweihten der Satuaria direkt von der
schnell neue Gepflogenheiten und gewann einige mehr Auserwählten ausgebildet worden und zu mehr als zur
oder weniger überzeugte Anhänger. Ein Umbruch kam, Hälfte weiblich. Beides mag sich in Zukunft aber än-
als sie das Horasreich verließ und ihren Glauben offen dern, ebenso auch, dass die meisten Spätweihen waren,
ausleben konnte, aber dennoch sehr vorsichtig in der da nur wenige Eltern mit ihren jungen Kindern länger
Fremde blieb, sich aber einige wenige ihr anschlossen, der Auserwählten folgen. Die wenigen Geweihten, die
um ihren Erzählungen, Belehrungen und Geschichten nach ihrer Weihe auszogen, sind ihrerseits mehr oder
über die Göttin zu lauschen und mit ihr in der Wildnis minder bemüht zu bekehren und eigene Gemeinden zu
zu leben, wenn auch nur für eine kurze Zeit. Als beson- gründen, wobei viele der traditionellen Art der stationä-
ders guter Anknüpfpunkt für die Zwölfgöttergläubigen ren Gemeinde mehr zugetan sind als der Wanderschaft
erwies sich die Geschichte um die Tochter Satuarias, die mit dieser, da dies auch eine große Last sein kann und
auch in Aventurien als Tsa bekannt sei, wobei die genau- viel Verantwortung bedeutet, sodass nun auch gläubi-
en Umstände ihrer Zeugung und die Beziehung der Göt- ge Siedlungen von den Geweihten regelmäßig betreut
tin zu Vater und Tochter schwierig seien. Mittlerweile werden, Neuigkeiten und Geschichten getauscht wer-
sind es Dutzende, die ihr folgen, und die von ihr Kin- den, Göttinnendienste gehalten werden und der Segen
der bezeichnet werden, wenn es auch einen kleineren der Satuaria geschenkt wird. Dabei werden abgelegene-
Kreis aus solchen gibt, die ihr besonders nahe sind, ihre re Siedlungen bevorzugt, auch wenn die Satuariavereh-
Weihe angenommen haben und einige bereits selbst rung im Mittelreich legal ist, da diese näher an Satuarias
ausziehen und kleine Grüppchen um sich scharen. Wäh- Wildnis sind. Bemerkenswert ist die Aufspaltung der Ge-
rend die Auserwählte aber von der Gesamtheit der Sa- weihten in ganz eigene Schulen, da die meisten von ih-
tuaria predigt, beschränken sich ihre Jünger auf einen nen einen Aspekt der Satuaria deutlich höher schätzen
Aspekt dieser und sind so Jäger, Heiler, Kräuterkundler, als einen anderen. Üblicherweise umgeben sich diese
Bauern, Überlebenskünstler, aber auch Schauspieler, dann auch mit einem entsprechenden Klientel, sodass
Hebammen, Künstler oder Freiheitskämpfer mit ihren eine geweihte Jägerin zu anderen Jägern predigt, Jagden
eigenen kleinen Gemeinden, sodass die Anzahl der Ge- und darauf bezogene Feste veranstaltet usw., denn die
weihten der Satuaria mittlerweile die erste Zehnerstel- Mission ist auf die eine oder andere Weise die wichtigste
le ausgefüllt hat und die ihrer Gläubigen in die Tausen- Aufgabe der Geweihten, sehen sie doch alle Potential für
de geht. Sowohl verdiente als auch besonders fromme ihre Gemeinschaft.
Gläubige werden mit einem geweihten Blatt oder Zweig
zu Akoluthen erhoben, was allen Geweihten frei steht, Beispielhafte Geweihte
weitere Geweihte bisher aber nur von der Auserwählten Die Auserwählte
ordiniert wurden. Eine feste Struktur gibt es aufgrund Kurzcharakteristik: Amnesiegeplagte Naturverbunde-
der Natur der Gemeinschaft nicht, doch erlangen eini- ne, kraushaarige Mittdreißigerin, trägt einen seltsamen
ge Geweihte besondere Ehren und damit verbundene mehrschichtigen Überwurf im Blättermuster, resolut,
Ehrenbezeichnungen, die sich aber nur wenig in ihren aber erhöhtes Sicherheitsbedürfnis, sanft, aber nimmt
Aufgaben widerspiegeln und ihre Autorität durch ihre kein Blatt vor den Mund, höchste Dienerin Satuarias in
Vorbildfunktion erzeugt wird. Aventurien, aber menschennah
Herausragende Eigenschaften: MU 17, IN 16, CH 17, KO
Von den Geweihten 15
»Die wenigen Geweihten der Satuaria, welche Herausragende Sonderfertigkeiten: Abrichter, Gelän-
die Auserwählte ausgebildet hat, scheinen mir dekunde (Waldkundig, Gebirgskundig, Steppenkundig,
Sumpfkundig), Sammler, Stärke des Glaubens, Tierstim-
allesamt sehr interessante Persönlichkeiten zu men imitieren, Wahrer Glaube, Wahre Stärke des Glau-
sein und ihre ganz eigenen Gründe für ihre Weihe bens, Wetter vorhersagen
zu haben, wobei mir bei vielen Seltsamkeiten im Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen
Verhalten auffielen, welche mich an einige der 14, Götter & Kulte 12 (Satuaria), Heilkunde Seele 12,
Leute aus meiner Heimat erinnerte, allerdings Lebensmittelbearbeitung 12, Menschenkenntnis 16,

59
Orientierung 12, Pflanzenkunde 10, Tierkunde 10, Wild- Hardelgunde von Zedernschlag
nisleben 16, Willenskraft 14 Kurzcharakteristik: Bekehrte Baroness aus dem Ya-
Herausragende Liturgien: Alle Liturgien und Zeremo- quirbruch mit Familie auf beiden Seiten der Grenze, An-
nien der Satuariakirche auf mindestens 10. fang 30, hasst Männer nach einem einschneidenden Er-
Motivation: Ergründung ihrer Aufgabe und ihrer Ver- lebnis in ihrer Jugend, hat ihre Aufgaben zum größten
gangenheit, Tragen der Satuaria unter die Völker Teil auf ihre Verwalter abgeschoben, Gewandung einer
Aventuriens. Jägerin, auch im Amt, neigt zu starken Gefühlsausbrü-
Agenda: Kennenlernen des Kontinents und seiner Be- chen in alle Richtungen und hat Probleme mit Bindun-
wohner, Aufbau einer Gemeinde, Schaffung eines Ge- gen und Beziehungen fast jeglicher Art, mag Einsamkeit
fühls der Vertrautheit und Geborgenheit, weshalb sie und Zurückgezogenheit, gute Jägerin
auch nur langsam über den Kontinent reist. Herausragende Eigenschaften: MU 15, GE 16
Funktion: Lehrmeister für Naturtalente und Spielerge- Herausragende Talente: Tierkunde 10, Wildnisleben
weihte, mit ihrer Gemeinde eine Wegbegegnung gleich 10
einer Gauklertruppe oder Vagabunden nur an unge- Herausragende Liturgien: Auflösen der Einflussmagie
wöhnlicheren Orten. 10, Gefühlsübertragung 12, Lösen der Fesseln 12
Hintergrund: Die Auserwählte wurde 1030 BF an der Motivation: Verdrängung, Erfolgserlebnisse, kurzzeiti-
Ostküste Aventuriens angeschwemmt und hatte nur ge Freuden.
äußerst schwammige Erinnerungen an ihre Vergangen- Agenda: Hardelgunde macht ausgedehnte Jagdausflüge
heit, aber ein starkes Gefühl sich an eine wichtige Auf- in die nahen Wälder und nimmt dazu nur zuweilen Ka-
gabe nicht erinnern zu können. Bald musste sie feststel- meraden oder auch nur ein Pferd mit. Durch das Fern-
len, dass ihre bekannten Sprachen, aber auch ihr Wissen bleiben von ihrem Amt versucht sie die Anforderungen
über die Natur ihr hier kaum weiterhalfen, doch bete- dieses zu vergessen.
te sie zur Herrin und mit ihrer Hilfe lernte sie schnell Funktion: Seltsame Adelige als Jagdgenossin, Hindernis
die neuen Pflanzen und Leute kennen und scharte eine oder auch nur Gerücht, mögliches Ziel eines von der Fa-
Gruppe an Gläubigen um sich, mit welchen sie nun milie engergierten Seelenheilers.
durch die Lande reist, einem vagen Ziel entgegen. Hintergrund: Hardelgunde ist das Kind einer unsiche-
Darstellung: Drücke deine Gefühle für eine Sache oder ren Familie, einer unsicheren Zeit und einer sehr unsi-
Situation deutlich aus und verwende dabei starke Mimik cheren Umgebung und all dies hinterließ seine Spuren
und Gestik und respektiere dies auch bei anderen. Sei auf ihr. Da ihre beiden Eltern in den Kämpfen starben
verständnisvoll aber standfest. Zeige dich leicht sorgen- musste sie früh eine Führungsposition einnehmen, für
voll und mütterlich gegenüber freundlich, satuariage- die sie sich nicht bereit fühlte. Ihre Berater wollten ih-
fällig oder hilfsbedürftig erscheinenden Leuten. ren Einfluss auf sie stärken und schotteten sie regel-
Schicksal: Die Auserwählte wird bis 1044 BF brauchen, recht von der Außenwelt ab, nur zu gesellschaftlichen
bis sie den Reichsforst erreicht und ihre Aufgabe zu ei- Anlässen, besonders der Jagd, verließ sie noch ihre
nem Ende bringt. Bis dahin wird es auch keine geweih- Gemächer. Auf einer dieser Jagden lernte sie die Aus-
ten Hexen geben. erwählte kennen und konvertierte bald und ließ sich
Besonderheiten: Wildtiere greifen sie nicht an und rei- schließlich weihen.
sen sogar manchmal einige Tage mit ihr mit, scheuen Darstellung: Bewege dich viel und mit viel Kraft. Stel-
aber vor anderen Gläubigen zurück. le jede Emotion sehr heftig mit deinem Gesicht dar und
lass dich in ihnen schnell umstimmen, besonders von
»Du bist ein Frevler an Satuaria und ihren Gaben. Nun sollst positiven zu negativen.
du erleben, wie es ist, wenn sie dir genommen werden.« Schicksal: Hardelgundes Zukunft ist unbestimmt. Je
»Die Ungezähmte und ihre wilde Natur gibt uns alles, was nach ihren zukünftigen Erfahrungen wird sie entwe-
wir brauchen und gibt einem jeden seinen Freiraum, an dem der komplett in die Wildnis ausziehen, sich mehr der
es an so vielen anderen Orten mangelt. Ich kann nur jedem Verwaltung widmen oder ihren aktuellen Zustand
anraten sich zuweilen in ihrem Gelände aufzuhalten und ihr beibehalten.
für die Ruhe und die Einfachheit dort zu danken. Eine Rück- Besonderheiten: Sehr präzise mit ihrem Bogen (FK 15).
besinnung schadet gewiss nicht.«
»Nein, auch übermorgen werde ich nicht zugeben sein.
Kommt in einer Woche wieder.«
»Was hast du gerade gesagt?!«

60
Die Tradition der Satuariapriester
Moralkodex der Satuariapriester
Ausleben von Emotionen: Eine Geweihte der Satuaria Die Tradition (Satuariapriester) als
lässt ihren Emotionen freien Lauf und unterdrückt sie Sonderfertigkeit
nicht. • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
Wildnisverbundenheit: Die Geweihte soll sich mit der kann der Satuariageweihte nicht anwenden:
Wildnis vertraut machen, von und in ihr lernen und Feuersegen, Grabsegen, Weisheitssegen.
nach Möglichkeit leben. Sie hat für ihren Erhalt zu • Verlorenes Wissen: Viel Wissen ist durch die
sorgen. Überlieferung nur einer Geweihten und ihre
Verständnis: Eine Geweihte der Satuaria ist sich be- Amnesie verloren gegangen und so ist es Sa-
wusst, dass ein Lebewesen zu einer Handlung durch tuariageweihten nicht möglich Liturgien oder
etwas motiviert wird und versucht dies zu erkennen, Zeremonien mit der Verbreitung Allgemein zu
um dieses Motiv zu bewerten wie die Handlung selbst. lernen, außer dies wird speziell erwähnt.
Hilfe den Unterdrückten und seelisch Geplagten: • Empfindsamkeit: Satuariageweihte sind unemp-
Wer von anderen Unterdrückt wird, der hat die Hilfe findlich gegenüber künstlichen Einflüssen auf
der Schwestern verdient und kann sich auch auf diese ihre Gefühlslage. Gegen Magie und Götterwir-
verlassen. Ebenso jene, die gefangen sind in ihrem ei- ken mit dem Ziel die Gefühle von Satuariage-
genen Geist oder auswücksen davon. weihten zu ändern zählt deren SK doppelt, so
Freiheit: Jedes Wesen soll sich frei bewegen dürfen. Die diese zu einer Erschwernis bei jenen führt und
Geweihte hat sich selbst nicht binden zu lassen und einfach, so die SK eigentlich zu keiner Modifi-
rät anderen davon ab oder rettet sie aus physischen kation führt.
wie metaphorischen Fesseln. • Emotionsgeladene Anbetung: Unter dem Einfluss
zur Liturgie/Zeremonie passender Gefühle
Die Aspekte der Satuaria kann die Satuariageweihte eine Erleichterung
von bis zu 2 für die Liturgieprobe/Zeremonie-
Emotion probe erhalten. Wirkt sie eine Liturgie/Zere-
Satuaria gewährt ihren Geweihten als Herrin der Emo- monie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies
tionen die Möglichkeiten die Gefühle von anderen auf die Proben um bis zu 2.
verschiedenste Weise zu beeinflusse. • Wohlgefällige Talente: Götter & Kulte, Heil-
kunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde
Wildnis Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkennt-
Die ungezähmte Natur ist versehen mit Gefahren, aber nis, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben,
auch Gelegenheiten und so können die Geweihten der Willenskraft.
Satuaria sowohl die heilsame Ruhe und Lebenskraft der • Eine Satuariageweihte muss sich an den Mo-
Wildnis als auch ihre Gefährlichkeit hervorrufen. ralkodex (Prinzipientreue II (Satuariapriester)
halten. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
zung, um Geweihte der Gottheit zu spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte

61
Die Satuariapriester im Überblick Steine: Rosenquarz, Rauchquarz; Sym-
Aspekte: Belebte Natur, Emotion, bole: die gebenden Hände, die schöp-
Emotionalität, Geburt, Pflanzen, fenden Hände; Pflanzen: Brombeere
natürliche Heilung, Naturwesen, und weitere wehrhafte wie frucht-
Widerstand, Weiblichkeit, wilde tragende Sträucher
und ungezähmte Natur Opfergaben: Heilkräuter, Rauschgif-
Pantheon: Echsenwesen, Geoden, te, Nahrung als Brandopfer, frisches
Hexen Wasser und andere Getränke als
Verbreitung: Echsenwesen, Geoden, He- Trankopfer, Verpflichtung für Pil-
xen (allesamt ungeweiht) und einige Kul- gerschaft und Einsiedlertum auf Zeit,
te unter verschiedenen Menschengruppen, das Aufnehmen von Weisen und Gästen gilt
oft von eben genannten beeinflusst (ebenfalls als sehr gefällig
allesamt ungeweiht) Feindbilder: Zerstörung der Natur und der Wildnis, se-
(Bei-)Namen: Atvarya, Ssad‘Huar, Satu, Erdenmutter, xuelle Gewalt, Unterdrücken von Gefühlen, Sklaverei,
Sumutochter, Ungezähmte und viele weitere Leibeigenschaft, Brandrodung
Heilige Talismane: keine Paradies: Satuarias Waldwildnis
Wichtige Tempel: Satuaria-Satinav-Tempel in Selem Ziele der Kirche: Einklang mit der Natur, Mission
(einziger geweihter Tempel), tulamidischer Tempel Politischer Einfluss: gering
in Fasar Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
Heilige Orte: Höhlen unter der Arvydsburg Toleranz gegenüber Andersgläubigen: hoch
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Die Auserwählte Orden und Laienbruderschaften: In gewissem Sinne
Heiliges Wesen: Kröten alle Hexen
Feiertage: Die Ankunft der Auserwählten (17. Tsa) Dämonische Widersacher: Dämonen des Unhumus
Sternbild: Elfenstern und des geistigen Verfalls
Zuordnungen: Farben: rosa, silbern; Stellung zu Magie: neutral

Ränge innerhalb der Priesterschaft der Satuaria


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Kind (oft auch für alle Gläubigen Ehrenblatt
verwendet)
Novize/in Tochter/Sohn Ansteckblüte
Priester/in Schwester/Bruder Laubkranz
Tempelvorsteher/in Tante/Onkel -
Kirchenoberhaupt Mutter -

62
Laubkranz
Bekränzung Blütenkranz
Wirkung: Die Geweihte legt dem Ziel ihren Kranz um, Wirkung: Die Geweihte schmückt ihren Kranz mit fri-
woraufhin sie für eine Woche spüren kann in welcher schen Blüten, wodurch für sie Proben auf Betören
Richtung und wie weit entfernt dieses sich von ihr be- und Überreden um 1 erleichtert werden. Außerdem
findet, solange es den Kranz trägt. Der Einsatz dieser wird sie nicht mehr von blütenliebenden Insekten
Fähigkeit kostet 1 Aktion. angegriffen.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Satuari- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Satuari-
apriester), keine Sonderfertigkeit Blütenkranz apriester), keine Sonderfertigkeit Bekränzung
Aspekt: Emotion Aspekt: Wildnis
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Hilfe dem Bekränzten Dornenkranz


Wirkung: Einmal pro Wirkung der Bekränzung kann Wirkung: Die Geweihte schmückt ihren Kranz mit
sich die Geweihte entscheiden ihre nächtliche LeP-Re- scharfen Dornen, wodurch für sie Proben auf Ein-
generation komplett auf den Bekränzten zu übertra- schüchtern um 1 erleichtert werden und sie keinen
gen oder umgekehrt. Schden mehr durch Dornengestrüpp erleidet.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Bekränzung, keine Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blütenkranz, keine
Sonderfertigkeit Gespür dem Bekränzten Sonderfertigkeit Gestrüppkranz
Aspekt: Emotion Aspekt: Wildnis
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Gespür dem Bekränzten Gestrüppkranz


Wirkung: Konzentriert sich die Geweihte auf den Be- Wirkung: Die Geweihte schmückt ihren Kranz mit wil-
kränzten, so kann sie dessen aktuelle Emotion spüren. dem Pflanzen, wodurch für sie Proben auf Verbergen
Hiervon kann auch der Bekränzte profitieren. in der Natur um 1 erleichtert werden und sie nicht
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Bekränzung, keine mehr den Status übler Geruch erhal können.
Sonderfertigkeit Hilfe dem Bekränzten Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blütenkranz, keine
Aspekt: Emotion Sonderfertigkeit Dornenkranz
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte Aspekt: Wildnis
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

63
Liturgiestilsonderfertigkeiten
Satuaria-Strömungen Mitleidige
Leidenschaftliche Im Angesicht von Schönem wie Schrecklichem haben
Mitleidige gelernt ihre Emotionen auf der Satuaria be-
In frommer und emotionsgeladener Meditation können sonders gefällige Weise neu zu erfahren und all diese in
die Leidenschaftlichen sich in ihre aktuelle Gefühlslage ihre Gebete zu legen.
hineinsteigern und darin die Göttin erfahren, sodass ih- Regel: Zusätzlich zur Erleichterung durch passende Ge-
nen das Wirken ihrer Rituale noch näher geht. fühle können Mitleidige bei Liturgien und Zeremo-
Regel: Leidenschaftliche können sich in eine Emotion nien KaP in Höhe der Erleichterung einsparen. Dafür
hineinsteigern, sodass innerhalb von zwei Kampfrun- müssen sie mit unpassenden Gefühlen aber auch bis
den eine Erleichterung von 1 erhalten werden kann, zu 2 KaP pro Liturgie/Zeremonie mehr zahlen.
bis zu einem Maximum von 2. Dieser Vorgang erfor- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Krankheits-
dert Konzentration. kenntnis, Missionierung, Wohlklang der Seele
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Giftkenntnis, Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition
Missionierung, Verbesserte Fokussierung (Satuariapriester)
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
(Satuariapriester)
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Liturgieerweiterungen:
• Alles Leben (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie ändert
Auflösen der Einflussmagie sich auf Lebewesen.
• Auflösen von Fern (FW 12, 4 AP): Die Reichweite än-
Auch magische Fesseln können um den Geist gelegt dert sich auf 4 Schritt.
werden gegen die es kaum Mittel gibt sie zu lösen, wes- • Auflösen karmaler Beherrschung (FW 16, 6 AP): Auch
halb Satuarias Geweihte sie mit der Macht ihrer Göttin karmal erzeugte Beherrschung kann durch die Li-
brechen. turgie aufgelöst werden, wobei sich die Kosten auf
Probe: MU/IN/CH so viele KaP wie die aufzulösende Wirkung KaP ge-
Wirkung: Die Liturgie hebt jegliche magische Beherr- kostet hat ändern.
schung und Beeinflussung bei einem Ziel auf. Dar-
unter fallen vor allem Zauber, Rituale und magische Ausleben unterdrückter Gefühle
Handlungen des Merkmals Einfluss, betroffen sind
aber ebenso vergleichbare magische Phänomene an- Nach der Wildheit hat Satuaria die Ruhe gesetzt, doch
derer Natur. Die Aufhebung gelingt nur, wenn die sind nicht alle in der Lage diese Wildheit anzunehmen
erreichte QS mindestens der QS des beherrschen- und so zur Ruhe zu gelangen, weshalb die Geweihten
den Zaubers entspricht. Das heißt, alle Zauber einer der Satuaria gelernt haben dabei nachzuhelfen.
QS bis zur Höhe der durch die Liturgie erzielten QS Probe: MU/IN/CH
werden aufgehoben. Handelt es sich um einen Zauber Wirkung: Das freiwillige Ziel lebt eine ausgewählte Per-
der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil sönlichkeitsschwäche, Angst, schlechte Eigenschaft
der Zone innerhalb der Reichweite befindet. Magie u.Ä. für die Dauer der Liturgie in besonders starkem
mit permanent gespeicherten AsP ist von der Liturgie Maße aus, was dazu führt, dass diese für so viele dar-
nicht betroffen. auffolgende Stunden, wie die Liturgie in Minuten an-
Liturgiedauer: 4 Aktionen dauerte, unterdrückt wird.
KaP-Kosten: so viele KaP wie die aufzulösende Wir- Liturgiedauer: 16 Aktionen
kung AsP gekostet hat KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche We-
Verbreitung: Satuaria (Emotion) sen (nur intelligente)
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Satuaria (Emotion)
Steigerungsfaktor: B

64
Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Alles Leben (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie ändert • Stabile Ranken (FW 8, 2 AP): Das Intervall änder sich
sich auf Lebewesen. auf 2 KR.
• Unfreiwillige Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann • Scharfe Ranken (FW 12, 4 AP): Eine misslungene Pro-
auch auf unfreiwillige Ziele angewendet werden, be verursacht SP statt TP.
wobei diese dadurch um die SK des Ziels modifiziert • Bindung aller Wesen (FW 16, 6 AP): Die Zielkategorie
wird. ändert sich auf Wesen.
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 3 Minuten. Emotionsübernahme
Beruhigung Um eine andere Person besser zu verstehen, ist es sehr
praktisch ihre Gefühle zu verstehen und sie sogar nach-
Wie die Wildheit mag eine Dienerin der Unbeugsamen und mitzufühlen ist eine Gabe der Satuaria an ihre
auch die Ruhe und Entspannung der Wildnis hervorru- Geweihten.
fen und so den Rasenden beruhigen. Probe: KL/IN/CH
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK) Wirkung: Die Geweihte übernimmt die aktuelle Emoti-
Wirkung: Der Status Blutrausch endet bei dem Ziel on des Ziels. Ihre Gefühlslage kann sich durch äuße-
nach 4–(QS/2) KR. Es erleidet daraufhin nicht wie ge- re Einflüsse jedoch wieder ändern. Dadurch erhält sie
wohnt zwei Stufen Betäubung, sondern nur eine und eine Erleichterung von QS/2 auf Menschenkenntnis
ist sogar äußerst ruhig und verliert seine Aggression. gegen das Ziel.
Liturgiedauer: 2 Aktionen Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 2 KaP KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 4 Schritt Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
Verbreitung: Satuaria (Emotion) (nur intelligente)
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Satuaria (Emotion)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Alles Leben (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie ändert Liturgieerweiterungen:
sich auf Lebewesen. • Emotionen aller Lebewesen (FW 8, 1 AP): Die Zielkate-
• Beruhigen von Fern (FW 12, 4 AP): Die Reichweite än- gorie ändert sich auf Lebewesen.
dert sich auf 8 Schritt. • Kosten modifizierbar (FW 12, 2 AP): Die Kosten sind
• Vielfache Beruhigung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann doch modifizierbar.
gleichzeitig auf mehrere Ziele in Reichweite ge- • Wechselnde Emotion (FW 16, 3 AP): Ändert sich die
wirkt werden, wobei jedes weitere Ziel zusätzliche Emotion des Ziels während der Wirkungsdauer, so
Kosten in Höhe von 1 KaP verursacht. ändert sich die der Geweihten ebenfalls.

Dornenranken Feind der Wildnis


Nur in anderweitig ausweglosen Situationen greifen die Den Frevler lassen die Geweihten die düstere Seite der
Satuariageweihten darauf zurück ihre Feinde in Dor- Wildnis spüren, sie zu jagen und zu vertreiben, auf dass
nengestrüpp zu fesseln, was die Herrin ihnen nachsieht. sie lernen die Herrin zu achten und zu fürchten.
Probe: MU/IN/KO Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Dornenranken fesseln das Ziel. Es erhält die Wirkung: Das Ziel wird für die Dauer der Liturgie von
Status eingeengt und fixiert. Um sich zu befreien ist umgebenden Insekten, vor allem Steckinsekten ge-
eine Sammelprobe auf Körperbeherrschung (Entwin- plagt, wodurch, zusätzlich zu den Effekten der jewei-
den) nötig, die um die halbe QS erschwert ist. Das In- ligen Insekten, alle seine Proben um 1 erschwert sind.
tervall beträgt 1 KR, bei unbegrenzten Versuchen, je- Liturgiedauer: 4 Aktion
doch verursacht jeder misslungene Versuch 1W3 TP. KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgiedauer: 1 Aktion Reichweite: 8 Schritt
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Reichweite: 8 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 1 Minute Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
Zielkategorie: Lebewesen (maximal Größenkategorie Steigerungsfaktor: B
mittel)
Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
Steigerungsfaktor: B

65
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/IN/CH
• Fieses Peinigen (FW 8, 2 AP): Alle Proben des Ziels Wirkung: Proben auf Betören sind für die Geweihte um
werden sogar um 2 erschwert. QS/2 erleichtert.
• Strafe über Viele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann auf Liturgiedauer: 8 Aktionen
beliebig viele Ziele in Reichweite gewirkt werden. KaP-Kosten: 4 KaP
Jedes weitere Ziel führt dabei zu zusätzlichen Kos- Reichweite: selbst
ten in Höhe von 2 KaP. Bei Verwendung der Litur- Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
gieerweiterung Feind aller Wildtiere betragen die zu- Zielkategorie: Kulturschaffende
sätzlichen Kosten 4 KaP. Verbreitung: Satuaria (Emotion)
• Feind aller Wildtiere (FW 16, 6 AP): Das Ziel wird von Steigerungsfaktor: A
allen Wildtieren in der Umgebung gepiesackt. Wöl-
fe usw. knurren bedrohlich und jagen das Ziel, Vö- Liturgieerweiterungen:
gel lassen Steinchen oder Kot fallen oder picken sie • Zweifacher Genuss (FW 8, 1 AP): Die Reichweite än-
an, usw., sodass das Ziel aus der Wildnis gejagt wird. dert sich auf Berührung.
Dabei erhöhen sich die Kosten um eine Stufe. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS Stunden.
Gefühlsübertragung • Sinnliche Einvernehmlichkeit (FW 16, 3 AP): Pro-
ben auf Betören (Liebeskünste) sind um ganze QS
Droht eine Situation in eine von der Geweihten nicht erleichtert.
gewollten Richtung zu eskalieren, so kann sie ihre eige-
nen Gefühle auf andere übertragen, um die Situation zu Lösen der Fesseln
entschärfen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Alle Fesseln sind der Satuaria ein Graus, weshalb sie ih-
Wirkung: Das Ziel der Liturgie übernimmt die aktuel- ren Dienern die Mittel an die Hand legt sie alle zu lösen.
le Emotion der Geweihten. Die Gefühlslage des Ziels Probe: MU/KL/IN
kann sich durch äußere Einflüsse jedoch wieder Wirkung: Leidet das Ziel unter dem Status bewegungs-
ändern. unfähig oder fixiert, werden diese aufgehoben. Die
Liturgiedauer: 4 Aktionen genauen Umstände des Effekts hängen von der Art
KaP-Kosten: 8 KaP der Bindung ab. Fesseln beispielsweise lösen sich,
Reichweite: 8 Schritt während Fallen geöffnet werden und Treibsand ein
Wirkungsdauer: QS Minuten Entkommen ermöglicht. Übernatürliche Fesselungen
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen können mit dieser Liturgie nicht aufgehoben werden.
(nur intelligente) Liturgiedauer: 2 Aktionen
Verbreitung: Satuaria (Emotion) KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Steigerungsfaktor: B Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Kulturschaffende
• Alles Leben (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie ändert Verbreitung: Satuaria (Emotion)
sich auf Lebewesen. Steigerungsfaktor: B
• Mehr Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gleichzei-
tig auf mehrere Ziele in Reichweite gewirkt werden, Liturgieerweiterungen:
was pro weiterem Ziel zusätzliche Kosten in Höhe • Alles Leben (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie ändert
von 4 KaP verursacht. sich auf Lebewesen.
• Feld der Emotion (FW 16, 6 AP): Die Liturgie wirkt auf • Auflösen übernatürlicher Fesseln (FW 12, 4 AP): Auch
alle kompatiblen Ziele in QS Schritt um die Geweih- wenn magisches oder karmales Wirken Ursache
te. Die Wirkungsdauer ändert sich dabei auf auf- für den Status ist, kommt es zu einer Aufhebung,
rechterhaltend und die Kosten auf 8 KaP (Aktivie- wenn die wirkende QS nicht höher ist als die QS der
rung der Liturgie) + 4 KaP pro Minute (Kosten sind Entfesselungsliturgie.
nicht modifizierbar). Auf Ziele welcher SK die Litur- • Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten sind
gie wirken soll kann die Geweihte selbst vor dem doch modifizierbar.
Wirken entscheiden und sich die entsprechende Er-
schwernis auferlegen. Pflanzensegen
Genuss der Einvernehmlichkeit Die Zuwendung der Satuariageweihten und ihrer Herrin
ist jeder Pflanze der beste Dünger.
Im Teilen ihrer Körper und Geister können die Geweih- Probe: KL/IN/CH
ten der Satuaria höchste Genüsse hervorrufen und in
starken Gefühlen der Herrin nahekommen.

66
Wirkung: Die Liturgie lässt eine maximal buschgroße Resonanz der Freundschaft
Pflanze übernatürlich schnell wachsen. Pro QS wächst
die Pflanze 30 % schneller als für die Gattung typisch. Nicht alle sind so verständnisvoll wie eine Geweihte der
Liturgiedauer: 16 Aktionen Satuaria und um ihnen den Umgang mit diesen zu er-
KaP-Kosten: Pflanzengrößenstufe x 2 in KaP leichtern, gibt sie ihnen die Möglichkeit Andere in die-
Reichweite: Berührung ses Stadium zu versetzen.
Wirkungsdauer: 1 Jahr Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Zielkategorie: Pflanzen Wirkung: Die Einstellung des Ziels zur Geweihten steigt
Verbreitung: Satuaria (Wildnis) um QS/2, allerdings nur bis zum Wert der Einstellung
Steigerungsfaktor: A der Geweihten zum Ziel. Die Liturgie verändert aber
nicht das Erinnerungsvermögen. Das Ziel weiß, dass
Liturgieerweiterungen: es plötzlich anders empfindet, was es während der
• Mehr Pflanzen (FW 8, 1 AP): Mittels der Liturgie kön- Wirkungsdauer aber nicht stört, danach aber mögli-
nen beliebig viele Pflanzen gesegnet werden. Jede cherweise schön. Handlungen der Geweihten können
weitere gesegnete Pflanze führt zu zusätzlichen während der Wirkung das Verhältnis zum Ziel weiter
Kosten in Höhe von Pflanzengrößenstufe in KaP. positiv oder negativ beeinflussen.
• Größere Pflanzen (FW 12, 2 AP): Die Liturgie kann Liturgiedauer: 2 Aktionen
auch auf größere Pflanzen gewirkt werden. KaP-Kosten: 8 KaP
• Sparsamer Segen (FW 16, 3 AP): Die Kosten der Litur- Reichweite: Berührung
gie werden halbiert. Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
Pflanzengrößenstufen (nur intelligente)
Verbreitung: Satuaria (Emotion)
Stufe 1 winzig (z.B. ein Blümchen) Steigerungsfaktor: B
Stufe 2 klein (z.B. ein Strauch)
Stufe 3 mittel (z.B. ein Busch oder kleiner Baum) Liturgieerweiterungen:
• Sanfte Resonanz (FW 8, 2 AP): Wenn dem Ziel nach
Stufe 4 groß (z.B. ein ausgewachsener Baum) Ende der Wirkungsdauer keine Probe auf Willens-
Stufe 5 riesig (z.B. ein Urwaldriese oder kraft gelingt, so erkennt es seine spontane Einstel-
Mammutbaum) lungsänderung nicht.
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 30 Minuten.
• Resonanzverstärkung (FW 16, 6 AP): Durch die Litur-
gie kann die Einstellung des Ziels zu der Geweihten
den Wert der Einstellung der Geweihten zum Ziel
überschreiten.

Tierkommunikation
Der Einklang mit und das Verständnis für die Natur er-
möglicht den Geweihten der Satuaria mit der Kraft ihrer
Herrin, zu allen Tieren jener zu sprechen.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Durch diese Liturgie kann die Geweihte mit
einem ausgewählten Wesen des Typus Tier fließend
in dessen Sprache sprechen.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Langes Gespräch (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer än-
dert sich auf QS x 3 Minuten.

67
• Ewiges Gespräch (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer Reichweite: Berührung
ändert sich auf aufrechterhaltend. Die Kosten än- Wirkungsdauer: 1 Stunde
dern sich auf 4 KaP zur Aktivierung und 2 KaP pro Zielkategorie: Kulturschaffende
Intervall von 10 Minuten. Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
• Alle Tiersprachen (FW 16, 6 AP): Für die Wirkungs- Steigerungsfaktor: A
dauer der Liturgie kann die Geweihte mit allen Tie-
ren gleichzeitig sprechen. Liturgieerweiterungen:
• Alles Leben (FW 8, 1 AP): Die Zielkategorie ändert
Wüten sich auf Lebewesen.
• Abhärtung der Tafelrunde (FW 12, 2 AP): Die Zere-
Wie die Ruhe des Geistes ist auch dessen Wüten eine monie kann auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt
wertvolle Emotion und kann von den Geweihten der Sa- werden, was pro weiterem Ziel zu zusätzlichen Kos-
tuaria gezielt heraufbeschworen und genutzt werden, ten in Höhe von 2 KaP führt.
in seiner gefährlichen wie ungefährlichen Art. • Aasfresser (FW 16, 3 AP): Es können Gifte und Krank-
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) heiten bis Stufe QS ignoriert werden. Weiterhin
Wirkung: Das Ziel erhält den Status Blutrausch, wird erhält das Ziel den Vorteil Saumagen II und kann
aber niemanden angreifen, sondern nur wild herum- so auch ungenießbare Nahrung verzehren, wovon
wüten, als wäre kein Ziel für seinen Blutrausch mehr komplett vergammelte Nahrung weiterhin aller-
vorhanden. dings ausgeschlossen ist.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Abnahme des Jochs
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS/2 KR Wenn Grausamkeiten und Schrecknisse ihre Spuren auf
Zielkategorie: Kulturschaffende der Seele eines Gläubigen hinterlassen haben, ist es der
Verbreitung: Satuaria (Emotion) Satuaria ein persönliches Anliegen, sie ihre Traumata
Steigerungsfaktor: C überwinden zu lassen.
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/KL/CH
• Alles Leben (FW 8, 3 AP): Die Zielkategorie ändert Wirkung: Das Ziel der Zeremonie kann einen, von
sich auf Lebewesen. der Geweihten und diesem gemeinsam gewählten,
• Mächtiges Wüten (FW 12, 6 AP): Das Ziel greift unter seelischen Nachteil abbauen, was zu permanenten
Einfluss der Liturgie auch andere Wesen an. KaP-Kosten in Höhe des halben AP-Werts des ent-
• Große Wüterei (FW 16, 9 AP): Die Liturgie kann gleich- sprechenden Nachteils führt. Das Abbauen von Nach-
zeitig auf mehrere Ziele in Reichweite gewirkt wer- teilen führt oft zu einer genau entgegengesetzten
den, wobei jedes weitere Ziel zusätzliche Kosten in Charaktereigenschaftsausprägung.
Höhe von 4 KaP verursacht. Zeremoniedauer: 32 Stunden
KaP-Kosten: 16 KaP, davon mindestens 1 permanent
*) Bann der göttlichen Gaben (allgemein), Göttlicher (Kosten sind nicht modifizierbar)
Fingerzeig (allgemein), Bodenweihe (allgemein) Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zeremonien Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche We-
sen (nur intelligente)
Abhärtung des Magens Verbreitung: Satuaria (Emotion)
Steigerungsfaktor: B
Die Herrin lehrt, dass alles in der Natur seinen Zweck
hat und gerade Nahrung deshalb nicht vergeudet wer- Liturgieerweiterungen:
den soll. Um ihren Geweihten dies zu erleichtern, gibt • Traumata aller Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Zielkate-
sie ihnen die Möglichkeit ihren Magen zu härten. gorie ändert sich auf Lebewesen.
Probe: MU/KL/IN • Abnahme des regeltechnisch nicht erwähnenswerten
Wirkung: Das Ziel erhält den Vorteil Saumagen I und aber vielleicht den Charakter doch entscheidend be-
kann zusätzlich Nahrungsmittel verzehren, die ange- einflussenden Jochs (FW 12, 4 AP): Wird eine Charak-
gammelt oder vergoren sind. Sollten diese Nahrungs- terschwäche, die keinen regeltechnischen Nachteil
mittel Krankheiten oder Gifte von maximal Stufe QS/2 darstellt, mittels dieser Zeremonie abgebaut, so
erzeugen, so können diese ignoriert werden. Alle wei- entfallen die pKaP-Kosten.
ten Krankheiten und Gifte wirken wie gewohnt. Kom- • Traumata aller Wesen (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie
plett vergammelte Nahrung kann so nicht verzehrt kann auf alle Wesen außer Dämonen und Untote
werden. (Hirnlose) angewandt werden. Voraussetzung: Li-
Zeremoniedauer: 30 Minuten turgieerweiterung Traumata aller Lebewesen.
KaP-Kosten: 4 KaP

68
Bettung der Verwundeten Kröte
Geistige Eigenschaften wie Geweihter
Die Geweihten der Satuaria hüten das Geheimnis, wie FF 6 GE 8 KO 4 KK 9 (t)
ein Bett aus Moos, Laub und wohltuenden Kräutern be- LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 12+1W6
reitet wird, dass es die Wundheilung unterstützt und die VW 4 SK wie Geweihter ZK -1 GS 1
Kraft der Wildnis in deren Benutzer eindringt. Zunge: AT 13 TP 0(+Gift)* RW kurz
Probe: KL/IN/FF Aktionen: 1
Wirkung: Die Geweihte bereitet einem Verletzten Sonderfertigkeiten: keine
eine Lagerstätte aus Laub, Moss u.Ä. in der Natur, Talente: wie Geweihter
die diesem ermöglicht, wenn es auf jenem schläft, Größenkategorie: winzig
in dieser Regenerationsphase QS LeP zusätzlich zu Typus: Tier, nicht humanoid
regenerieren. Zusätzliche Vorteile: Proben auf Schwimmen sind
Zeremoniedauer: 8 Stunden um 2 erleichtert
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Sonderregeln:
Reichweite: Berührung *) Krötengift
Wirkungsdauer: 1 Regenerationsphase Das Gift der Kröte ist ein leichtes Halluzinogen.
Zielkategorie: Objekt Stufe: 4
Verbreitung: Satuaria (Wildnis) Art: Kontakt- und Waffengift, tierisch
Steigerungsfaktor: B Wirkung: 1 Stufe Verwirrung / –
Beginn: 5 KR
Liturgieerweiterungen: Dauer: 30 Minuten / –
• Gemütliche Bettung (FW 8, 2 AP): Während des Schla-
fens kann zusätzlich eine Zustandsstufe (außer Ent-
rückung) abgebaut werden. Reichweite: Berührung
• Bettung der Vielen (FW 12, 4 AP): Während der Zere- Wirkungsdauer: QS Tage
moniedauer können bis zu vier Betten bereitet wer- Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche We-
den, wobei jedes weitere zu zusätzlichen Kosten in sen (nur intelligente)
Höhe von 2 KaP führt. Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
• Wohltuende Bettung (FW 16, 6 AP): Die Verletzten Steigerungsfaktor: B
regenerieren QS x 2 LeP zusätzlich, was allerdings
auch zur Verdopplung der Kosten führt. Liturgieerweiterungen:
• Giftopfersegen (FW 8, 2 AP): Alternativ kann auch der
Krankensegen Status vergiftet unterdrückt werden, wobei die Zere-
moniedauer um 1 Stufe sinkt.
Wo bereits alle Widerstandskraft gescheitert ist, da neh- • Krankheitsunterdrückung (FW 12, 4 AP): Eine Krank-
men die Geweihten der Ungezähmten die Heilkraft der heit deren Stufe die QS der Zeremonie nicht
wilden Pflanzen und bringen sie zum Bett der Kranken, überschreitet kann durch die Zeremonie für die
auf das die Herrin diese segne und dem Kranken Linde- Wirkungsdauer unterdrückt werden. Wirkt die Ze-
rung verschaffe. remonie länger als die Krankheit noch wirken wür-
Probe: KL/IN/FF de, so bricht sie danach nicht wieder aus.
Wirkung: Das Ziel kann den Status krank für die Dauer • Giftunterdrückung (FW 16, 6 AP): Ein Gift dessen Stu-
der Zeremonie unterdrücken. Es fühlt sich also etwas fe die QS der Zeremonie nicht überschreitet kann
besser und kann regenerieren, aber leidet weiterhin durch die Zeremonie für die Wirkungsdauer un-
unter den Auswirkungen der jeweiligen Krankheit. terdrückt werden. Wirkt die Zeremonie länger als
Zeremoniedauer: 2 Stunden das Gift noch wirken würde, so wirkt es danach
KaP-Kosten: 8 KaP nicht weiter. Voraussetzung: Liturgieerweiterung
Giftopfersegen.

Krötengestalt
Mit dieser Zeremonie verwandelt sich die Geweihte in
eine Kröte, das heilige Tier ihrer Gottheit.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in
eine Kröte. Hierbei wird die Kleidung nicht
mitverwandelt. In der Krötengestalt behält die
Geweihte ihre geistigen Eigenschaften und er-
hält die körperlichen Eigenschaften sowie die

69
Fähigkeiten der Kröte. Zudem kann sie QS x 2 Punk- Probe: KL/IN/CH
te zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften der Wirkung: Das Ziel der Zeremonie empfindet seine
Kröte verteilen. In der Krötengestalt vermag sie keine Schwangerschaft als sehr angenehm, leidet deutlich
übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgi- weniger an typischen Symptomen und wird keine
en zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. Fehlgeburt erleiden. Auch die Geburt, wenn sie inner-
Zeremoniedauer: 30 Minuten halb der Wirkungsdauer liegt, wird unter verringer-
KaP-Kosten: 4 KaP tem Schmerz und glücklich verlaufen.
Reichweite: selbst Zeremoniedauer: 2 Stunden
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden KaP-Kosten: 8 KaP
Zielkategorie: Lebewesen Reichweite: Berührung
Verbreitung: Satuaria (Emotion/Wildnis) Wirkungsdauer: QS Wochen
Steigerungsfaktor: A Zielkategorie: Kulturschaffende (nur Schwangere)
Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: A
• Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 4 Liturgieerweiterungen:
KaP und 2 KaP pro 3 Stunden. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
• Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann in dauer ändert sich auf QS Monate.
Tiergestalt sprechen. • Alles Leben (FW 16, 2 AP): Die Zielkategorie ändert
• Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge- sich auf Lebewesen.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. • Noch längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Pro zu-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: sätzlich ausgegebenem KaP steigt die Wirkungsdau-
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. er um einen weiteren Monat. Voraussetzung: Litur-
gieerweiterung Längere Wirkungsdauer.
Segen der Gebrechlichen
Untersuchung der Leiden
Die Kraft der Wildnis kann die Geweihte andere aufneh-
men lassen, wenn sie sich mit ihr in diese begeben und Die Gabe der Einsicht ermöglicht es den Geweihten der
dort die rituellen Handlungen mit ihr ausführen. Satuaria zu erkennen, welches Leiden ein Wesen über-
Probe: KL/IN/FF kommen hat.
Wirkung: Das Ziel der Zeremonie wird resistenter ge- Probe: KL/IN/FF
genüber Krankheiten. Sein Ansteckungsrisiko sinkt Wirkung: Je nach QS erhält die Geweihte folgende
um 50 %. Informationen:
Zeremoniedauer: 2 Stunden QS 1: Hat das Opfer den Status Krank?
KaP-Kosten: 8 KaP QS 2: Welche Stufe hat die Krankheit? Hat das Opfer
Reichweite: Berührung schon jemand anderen mit der Krankheit angesteckt?
Wirkungsdauer: QS Tage QS 3: Wie heißt die Krankheit? Litt das Opfer schon
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche We- einmal an der Krankheit?
sen (nur intelligente) QS 4: Welche Behandlung gibt es?
Verbreitung: Satuaria (Wildnis) QS 5: Welche Gegenmittel gibt es?
Steigerungsfaktor: A QS 6: Gibt es besondere Umstände (z. B. magische
Ursache)?
Liturgieerweiterungen: Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
dauer ändert sich auf QS Wochen. Reichweite: Berührung
• Alles Leben (FW 16, 2 AP): Die Zielkategorie ändert Wirkungsdauer: sofort
sich auf Lebewesen. Zielkategorie: Lebewesen
• Noch längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Pro zu- Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
sätzlich ausgegebenem KaP steigt die Wirkungsdau- Steigerungsfaktor: B
er um eine weitere Woche. Voraussetzung: Liturgie-
erweiterung Längere Wirkungsdauer. Liturgieerweiterungen:
• Schnelle Untersuchung (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie-
Schwangerschaftssegen dauer sinkt um eine Stufe.
• Giftopfer (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie liefert auch
Die Herrin ist mit allen Frauen, doch besonders mit den die entsprechend äquivalenten Informationen zu
Schwangeren, denen ihre Geweihten ihren Segen ge- Vergiftungen.
ben, auf dass ihnen diese Zeit besonders schön in Erin- • Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten sind
nerung bleibe. doch modifizierbar.

70
Wildnissegen Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Die Geweihte erhält für eine beliebige Probe
Satuaria lehrt ihre auf ein Naturtalent innerhalb der Wirkungsdauer eine
Geweihten mit ih- Begabung.
rem Segen in der Zeremoniedauer: 30 Minuten
wilden Natur be- KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
sonders gut zu- Reichweite: selbst
rechtzukommen und Wirkungsdauer: QS x 12 Stunden
diese Gabe Zielkategorie: Kulturschaffende
auch an- Verbreitung: Satuaria (Wildnis)
deren zu Steigerungsfaktor: C
verleihen.
Liturgieerweiterungen:
• Großer Segen (FW 8, 3 AP): Die Geweihte bekommt
eine Begabung für zwei beliebige Proben auf Natur-
talente innerhalb der Wirkungsdauer.
• Fremdsegen (FW 12, 6 AP): Die Reichweite ändert
sich auf Berührung.
• Satuarias Wohlgefallen (FW 16, 9 AP): Die Begabun-
gen können für beliebige von Satuarias wohlgefäl-
ligen Talenten erfolgen. Voraussetzung: Liturgieer-
weiterung Großer Segen.

*) Ächtung (Exkommunikation) (allgemein), Aufnah-


me (Initiation) (allgemein), Objektsegen (allgemein),
Objektweihe (allgemein), Priesterweihe (Ordination)
(allgemein)

Neue Gegenstände
Laubkranz Der Kranz aus verschiedenem Grün, den die Geweih-
„Auf meinem Haupt trage ich den Duft der Heimat, ten der Satuaria tragen, wird zumeist von ihnen selbst
die ich im Auftrag meiner Göttin hinter mir geknüpft und seine Zusammenstellung gilt als heiliger
Akt, bei welchem die Göttin den Novizen den Weg durch
ließ, und ihren Segen hat sie auf mich und diese die Wildnis zu den einzelnen Bestandteilen leitet, wäh-
Kräuter gelegt, deren Bedeutung meinen Geist rend sie andere aufgrund besonderer Vorlieben oder
verlassen hat, doch halte ich ihn als mein einziges Erinnerungen in diesen einbauen. In der Regel sind die-
Mitbringsel als von besonderer Bedeutung für se Kränze immergrün, doch es gibt auch solche, deren
mein mir verschlossenes Ziel. Zu meiner Freude Farbe sich im Verlauf des Jahres wandelt, sodass sie im
Frühling frisch, im Sommer tief, im Herbst bunt und im
tuen meine Brüder und Schwestern es mir nach Winter braun sind. Auch unter Gläubigen ist das Tragen
und knüpfen sich Kränze aus Blatt, Strauch und von Kränzen, besonders aus Blumen, verbreitet, doch
Kraut, so dass es der Herrin gefallen mag.“ halten diese nur kurz, bis sie welken, und sind deshalb
—Der Auserwählte im Gespräch mit Picus, 1038 BF kaum so auffällig wie die zuweilen recht seltsam wir-
kenden Kränze der Satuariageweihten.
Laubkranz
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Laubkranz 0,2 Stn 4 StP 10 S prim
Anmerkung geweiht (Satuaria), satuariageweihte Objekte sind nur für Satuariage-
weihte erwerbbar
Regeltechnik:
Außerhalb seiner Funktion als Zeremonialgegenstand hat der Laubkranz keine weiteren Funktionen.

71
Professionspaket
Satuariageweihte
Professionspaket

AP-Wert: 298 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue II (Satuariapriester) (–20 AP),
Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Son-
derfertigkeit Tradition (Satuariapriester) (130 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 12 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Geländekunde (Waldkundig
oder Kulturlandkundig)
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2,
Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Verbergen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschen-
kenntnis 6, Überreden 2, Willenskraft 5
Natur: Fährtensuchen 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde
5, Wildnisleben 5
Wissen: Götter & Kulte 6, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 4,
Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 4
Liturgien: Alle Segnungen außer Feuersegen, Grabse-
gen, und Weisheitssegen, Ausleben unterdrückter
Gefühle 4, Emotionsübernahme 6, Pflanzensegen
6, Stabilisierung 4, Tierkommunikation 4, Untersu-
chung der Leiden 4
Empfohlene Vorteile: Begabung (Menschen-
kenntnis), Giftresistenz I-II, Hohe Seelen-
kraft, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I-II,
Soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile: Raumangst,
Persönlichkeits- schwäche (Weltfremd),
Schlechte Eigenschaft (Aberglaube,
Autoritäts- glaube, Jähzorn, Kleptomanie,
Neugier, Naiv, Rachsucht,
Spielsucht, Verschwendungssucht)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Giftanfällig I-II,
Jagdwildgeruch, Krankheitsanfällig I-II,
Niedrige Seelenkraft, Unfähig
(Menschenkenntnis)

72
KAPITEL 5: SHINXIR
DER WERT DER GEMEINSCHAFT
»Unsauber muss man die Arbeit der Rondrianer
nennen, wie sie einst versuchten den Kult des
Shinxir auszulöschen. Denn abgelöst mögen sie
ihn haben, doch einzelne Zellen bestanden bis
heute verborgen fort. Dies mag nicht überraschen,
doch hoffe ich zusätzlich auf die Erhaltung der
Primärliturgie. Da sich selbiger Kult jedoch
vornehmlich unter dem Militär finden mag und
mir leider alle Wege zu diesem versperrt sind, so ich
nicht für die Mannen zu kochen engagiert werde,
muss ich auf Zufallsfunde oder das Aufspüren von
Kultorten hoffen. Bald werde ich Vinsalt erreicht
haben, eine Stadt auf den Ruinen einer viel
größeren, in welcher ein großer Tempel stand, so
viel offenbarte sich mir bereits, doch mag dieser
geschleift worden sein oder unter Häuservierteln
und mehreren Schritten Erde und Schutt liegen.
Ich werde mich also in die Unterwelt aufmachen,
die übertragene sowie die buchstäbliche.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Rondra 1036 BF
»Es ist enttäuschend. Nirgends wurde ich
fündig trotz all meiner Versuche und all meiner
Fähigkeiten. Ich werde mich anderen Orten
und anderen Kulten zuwenden, denn meine
Geduld erlag und die Anzeichen auf weitere
Kultaktivitäten häufen sich. Zu hoffen ist nur, dass
mir mehr Erfolg bei anderen, so sicher bestehenden
Kulten beschieden ist, wie denen der Marbo oder
des Numinoru -mit Rastullah sowie Rur und
Gror werde ich mich aus persönlicher Abneigung
heraus nicht befassen-, doch sollten gerade diese
auch besonders gut verborgen sein, da die Gefahr
einer Entdeckung für diese am größten ist.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Efferd 1037 BF
»Ein Jahr nach Beginn meiner Suche nach den
Überbleibseln des Shinxirkultes sollte ich endlich
fündig werden. Hunderte Meilen vom Zentrum
des ehemaligen Alten Reiches entfernt, in den
Hallen des neuen Krieges, die nun auch den alten
lehren. Verzückend, so viele junge Leute zu sehen,
die für seine Ideale einstehen und Chaos unter

73
den Reihen der Zwölfgöttergläubigen schüren teilzunehmen, sodass meine Aufzeichnungen
werden, bis ihr Fundament brüchig und für den leider nur bruchstückhaft sein können. Sollten die
letzten Ansturm bereit wird. Es war nicht einfach Umstände günstig sein, werde ich einen Diebstahl
dies herauszufinden, doch waren die Zeichen, die versuchen und einige Schriften an mich bringen.
ich recherchierte und schon in Vinsalt gesucht An wen wollen sich die Kultisten auch wenden. An
hatte, klar und den Zugang verschaffte mir meine die Obrigkeit sicher nicht!«
Erfahrung in solcherlei Angelegenheiten. Nur ist —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
es mir nicht möglich direkt an den Zeremonien datiert mit Rondra 1037 BF

Geschichte
unseren. Kein Feind kann uns so niederstrecken.«
Von der Entität —Tegyon ter Vero bei einem Gottesdienst,
»Shinxir ist der Herr der Legionen und der Herr neuzeitlich
der Schwärme, der Herr der Tüchtigen und »Deus invictus
Beherzten und sie empfangen seinen Segen und er Deus invictus
ist der Feind der Verräter und Erschleicher. Sein Tu sumus nos
Schwarm ist die Einheit und er ist eine Einheit Tu sumus nos
und jeder darin ist Teil der Einheit. Der Schwarm Virtutis donator
kann nicht vergehen, solange nur eines seiner Virtutis donator
Mitglieder steht und den Schwarmgedanken Tu sumus nos
weiterträgt. Sein Banner mag fallen, doch es wird Tu sumus nos
wiederaufgerichtet werden, denn keine Macht Cupis contra hostibus
kann den Zusammenhalt beugen.« Cupis contra hostibus
—Aus den Rollen des Shinxirkultes der Herzoglichen Tu sumus nos
Kriegerakademie zu Elenvina Tu sumus nos
An vielen Orten wird der Herr der organisierten Kriegs- Miles finitimus
führung, der über sich selbst hinausragenden Leistung Miles finitimus
und der unüberwindbaren Gemeinschaft angerufen und
Tu sumus nos
teilt sich den Krieg mit Rondra, Kor und anderen Göt-
tern, doch in Aventurien wurde dieses Gleichgewicht ge- Tu sumus nos
stört und noch im Reich der Bosparaner ging die Kirche Crabronum Dominus
des Shinxir bekanntlich unter und Rondra übernahm Crabronum Dominus
die alleinige Herrschaft über den Krieg im Aventurien Tu sumus nos
der Güldenländernachfahren und ließ dieses Gleichge-
Tu sumus nos
wicht zu einer Seite ausschlagen. Doch wurde Shinxir
nicht vollkommen vertrieben und ein Pendel, das zu ei- Qui est nos
ner Seite erhoben wurde, muss nur losgelassen werden, Qui est nos
um zur anderen auszuschlagen. Lange hat Shinxir auf Tuum agmen
einen passenden Moment gewartet und sieht ihn nun Tuum agmen
gekommen, nicht als einziger jedoch, doch wenn ein
Qui sumus nos
Zusammenleben andernorts funktioniert, warum nicht
auch hier? Und warum sollte man sich nicht gegen eie- Qui sumus nos
nen geschwächen Feind verbünden? Ad Alveran
Ad Alveran
Von der Gemeinschaft Shinxir vult
»In jedem von uns könnt ihr einen Freund sehen. Shinxir vult
Wir sind alle verbunden gegen die anderen; das Shinxir!
Außen kann uns nichts anhaben, solange wir im Shinxir!«
Innen vereint sind und weil wir ein sind, kann —überliefertes Marschlied mit Vorsänger und
nichts uns wirklich verlassen, denn in unserem Nachsängern
Geiste wird jeder weiterleben und seinen Geist
werden wir weitertragen und die nach uns die

74
Seit dem Untergang der zusammenhängenden Kirche Außerhalb der traditionsreichen Gemeinschaften des
des Shinxir ist seine Gemeinschaft in Kleinstgruppen Shinxir ist die Weihe selten mit einem Noviziat im ei-
zersplittert, die aus Tradition oder Überzeugung den gentlichen Sinne verbunden, denn die Mitglieder der
Glauben an den Gott erhalten haben, ihn jedoch geheim Zirkel sind bereits erwachsen und belehren sich gegen-
halten, um nicht verfolgt zu werden. Deshalb sind die- seitig über den Herrn der Legionen. Kommen sie nun in
se Kreise meinst nur ausgewählten Mitgliedern vor- Kontakt mit einem Geweihten, so wird dieser sie nach
behalten und mit einem bestimmten Rang oder einer einer Überprüfung ihrer Ansichten und Absichten, die
Familienzugehörigkeit verbunden. Einige dieser Krei- bis zu ein paar Monaten dauern kann, weihen, also als
se haben tatsächlich die Primärliturgie erhalten, viel Spätweihe. Diese Spätgeweihten sind oft weniger firm
mehr jedoch haben sie verloren und halten sich nur mit in der Tradition der Shinxirkirche und werden von den
Gottvertrauen über Wasser. Diese Gemeinschaften sind eitlen Horasiern, wo sich die meisten Gemeinschaf-
jedoch so geheim, dass nur die wenigsten von anderen ten seit den Dunklen Zeiten erhalten haben, zuweilen
wissen und aus Furcht nicht aktiv nach ihnen suchen. als Geweihte zweiter Klasse bezeichnet, was diese ent-
Innerhalb planen sie den Aufstieg einzelner Mitglieder weder dazu bringt sich mit größter Disziplin und här-
und spielen sich gegenseitig Erfolge zu, um den Einfluss tester Arbeit ihr Ansehen zu erarbeiten oder sich von
des Shinxir auf bestimmte Bereiche, wie die Flotte oder den veralteten Idealen abzuwenden und stattdessen
das Heer auszubauen, und stoßen dabei manchmal sogar ihren Glauben auf dem eigens angenommenen Wesen
unwissend andere Shinxirgläubige von ihren Posten. des Gotten aufzubauen, was sich manchmal stark von
Eine weitere Gruppe von Shinxirgläubigen sind diejeni- der klassischen Überlieferung unterscheidet, auf bei-
gen, die durch Relikte aus der alten Zeit vom Glauben den Seiten der Radikalitätsskala. Übergreifend jedoch
überzeugt wurden. Sie sind Archäologen, Baumeister, ist, dass sich Shinxirgeweihte in der Regel allein oder zu
Gelehrte und weitere, die aus anderen Gründen mit einer Kleingruppe an der Spitze einer Militäreinheit, ih-
den Ruinen zu tun haben. Sie können aus Neugier, Ent- rem Banner, jener eingeschworenenn Gruppe Soldaten,
täuschung an den anderen Göttern oder aus Einsicht die sich Shinxir, der Gemeinschaft und dem Geweihten
übergetreten sein und oft bilden sich kleine Kulte um verschrieben haben und zu der teilweise auch shinxir-
so aufgefundene Schriftstücke, wenn sie nicht mit einer gefällige Trossmitglieder o.Ä. zählen, wiederfinden und
weiteren Gruppe von Shinxirgläubigen Bekanntschaft ihr Glauben unter ihnen großen Anklang findet. Dieses
machen, denn seit der Kontakt zum Güldenland wieder- Banner ist für den Geweihten seine wichtigste Gemein-
hergestellt wurde, dringen auch Nachrichten von der de und hier finden sich auch die meisten ungeweihten
dortigen Shinxirkirche an die Westküste und mit ihnen Gläubigen, deren Veteranen den Glauben mit in ihre Fa-
ihre Ideale und Ansichten unter die dafür empfängliche milien und Dörfer tragen, wo die Aspekte der Gemein-
Bevölkerung und vor allem das Militär. Ein Zusammen- schaft und der Disziplin mehr als die der Strategie und
schluss einflussreicher Militärs hat sich deshalb dazu des Militärs gut aufgenommen werden, nicht zuletzt aus
verschrieben die Relikte zu sammeln und die Kirche neu Faszination an der eigenen Vergangenheit. Dieses Ge-
zu gründen. Seit dem Sternenfall und dem Untergang schehen ist jedoch noch immer selten, da es kaum mehr
Arivors jedoch sind auch die passiven Zellen der Bewah- als 80 Geweihte und 6000 Gläubige gibt.
rer aktiv geworden und knüpfen langsam Bande unter
den anderen und verbreiten die Kenntnis um die Pri- Beispielhafte Geweihte
märliturgie oder weihen zumindest neue Geweihte und Imperator Xavierus ya Veruzza
behalten das Geheimnis um sie, um ein Machtmittel zu Kurzcharakteristik: Colonello der Horaslegion, sta-
behalten gegenüber den Neugläubigen. tioniert in Vinsalt, Myrmidone, Abgänger der Horas-
kaiserlichen Kadettenanstalt zur Ausbildung von Stab-
Von den Geweihten soffizieren, Anfang 50, ergrauter Militärschnitt, große
»Wir sind einander die Vertrauten, die Mitwisser Narbe auf der rechten Gesichtshälfte, rechtes Auge bei-
und Eingeweihten unserer Sache und verbunden nahe erblindet, harter Offizierston, rational, realistisch,
fordernd
sind wir über die Schranken unserer Gemeinschaft Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 17, KO 15
hinweg, über die Schranken des Horasreichs Herausragende Sonderfertigkeiten: Anführer, Ath-
und des Horizontes hinweg. In unserer und aus let, Bannerführer-Stil samt dazugehörige Sonderfer-
unserer Gemeinschaft wird die Kirche des Shinxir tigkeiten und viele weitere Kampfsonderfertigkeiten,
wiederauferstehen. Nie war sie ganz fort, nunmehr Wahrscheinlichkeitsrechnung
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12
ist sie zersplittert und nicht ein, doch wir werden (Öffentliche Rede), Etikette 10, Geschichtswissen 10
sie zusammenfügen und den späten Schlag (Horasreich), Götter & Kulte 12 (Shinxir), Körperbeherr-
schlagen, unerwartet, vernichtend, gemeinsam.« schung 11, Kriegskunst 16, Rechnen 12
—Eine Rede unter Eingeweihten, neuzeitlich Herausragende Liturgien: Gleichschritt des Schwar-
mes 16, Hornissensprache 12, Lazarettsegen des Ban-
ners 12, Wiederhall des Gleichschritts 16

75
Motivation: Xavierus sieht in der aktuellen Situation Herausragende Sonderfertigkeiten: Anführer, Athlet,
und der Vorherrschaft der Rondrakirche eine Schwäche Bannerführer-Stil samt dazugehörige Sonderfertigkei-
und will diese ausnutzen, um die Shinxirkirche wieder- ten und viele weitere Kampfsonderfertigkeiten, Liebling
auferstehen zu lassen und diese damit zu schließen. Der der Massen
Untergang Arivors hat ihn nur noch radikaler in seinem Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12
Vorgehen werden lassen. (Öffentliche Rede), Geographie 10 (Nostria), Körperbe-
Agenda: Reformierung des Heeres und der Staatsreli- herrschung 10, Kriegskunst 14 (Feldschlacht)
gion, Ausbildung einer Riege an shinxirtreuen Offi- Herausragende Liturgien: Gewaltmarsch 10, Stimme
zieren, um sie auf alle möglichen Führungsposten zu des Heerführers 12, Wiederhall des Gleichschritts 12
verteilen, wobei sie sich gegenseitig unterstützen und Motivation: Verbreitung des Glaubens, Aufbegehren
empfehlen. gegen die Kulte von Rondra und Kor, Aufstieg innerhalb
Funktion: Verborgener Feind für Sucher alter der Myrmidonen.
Shinxirtempel und rondrianische Emporkömmlinge. Agenda: Solanessa übernimmt kleinere bis größere
Auftraggeber und Lehrmeister für Spielergeweihte. Aufträge für die Adeligen von Nostria, Andergast und
Hintergrund: Xavierus ist der Sohn einer Adelsfa- Thorwal, selten auch denen der Nordmarken und Alber-
milie aus Grangor und faszinierte sich für die Gülden- nias und wirbt in Städten neue Mitglieder an, die sie auf
landexpeditionen und die Geschichte des Horasreichs, Shinxir einschwört. Auf lange Sicht will sie eine Kirche
wodurch er in Kontakt mit dem Legionsgott kam. In in den Streitenden Königreichen gründen.
der Kadettenschule gründete er eine Verbindung, die Funktion: Heerführerin der eigenen oder der Gegensei-
Shinxir zum Thema hatte und sich ihm mehr bis weni- te, Ziel von shinxirgläubigen Helden in der Region wie
ger ernst verschrieb. Als nach den Fahrten der Lamea von Rondrianern oder Praioten, die die Geweihte ge-
Informationen über den Kult des Shinxir an seine Ohren stürzt sehen möchten.
kamen, war er einer der ersten, die sich zum Bund der Hintergrund: Solanessa ist ein Mitglied der Familie dell‘
Myrmidonen zusammenschlossen. Acesa und trat den Myrmidonen kurz nach ihrer Grün-
Darstellung: Sprich mit lauter und harter Stimme, ver- dung bei. Ihr Erhgeiz brachte sie weit, sodass sie bald
wende Befehlston, gehe beim Sprechen auf und ab und nach Nostria versetz wurde, um dort mit einer Handvoll
verschränke dabei die Arme hinter dem Rücken und Getreuer eine Söldnerkompanie aufzubauen und dem
hohle sie nur selten zu bedeutenden Gesten hervor. Shinxir zu widmen, womit sie im konfliktreichen Gebiet
Sprich viel von Chancen und Wahrscheinlichkeiten und schnell aufstieg, da ausgebildete Soldaten eine Selten-
verwende keine emotionsgeladene Rede. heit sind. Seitdem dient sie unter verschiedensten Herr-
Schicksal: Xavierus ya Veruzza wird noch einige Jahre schern, doch nur einem dient sie ewig.
in seinem Amt verbringen, ehe ihn der verdiente Ruhe- Darstellung: Mache dich so groß wie möglich und span-
stand erwartet. Zuvor jedoch hat er sich fest vorgenom- ne deine Brustmuskeln an. Deine Mimik sollte möglichst
men die Spitze des horasischen Militärs in die Gemein- ernst bleiben
schaft des Shinxir einzugliedern. Ob ihm dies gelingen Schicksal: Solanessa wird durch ihre Erfolge zu gewis-
wird ist allerdings offen. ser Bekanntheit kommen und so Diener der Leuin an-
Besonderheiten: Meister im Kampf mit dem Spieß locken, die sie stellen wollen. Diese wird sie bis 1042 BF
(Standarte des Banners: AT 22). alle in Kampf zu Schwarm oder zu zweit schlagen kön-
nen, dann aber fallen oder zumindest als Söldnerführe-
»Ich sehe das anders.« rin ausfallen, weshalb ihre Stelle kurz unbesetzt bleibt
»Versammeln!« und ihr Nachfolger die Kompanie erst einmal wieder
sammeln muss.
Centuria Solanessa Röhrenherz Besonderheiten: Bronzeharnisch aus Familienbesitz,
Kurzcharakteristik: Söldnerführerin im Großraum sowie dazu passender Helm (RS 7).
Streitende Königreiche, Myrmidonin, geschickt um den
Glauben im Nordwesten des Kontinentes zu verbreiten, »Wir werden heute entweder alle diesen Ort verlassen oder
Mitte 30, schwarzer Pferdeschwanz, den sie durch eine keiner von uns und es liegt an euch, was geschehen wird.
Öffnung an der Oberseite ihres Helmes als Helmbusch Deshalb: Weicht nicht zurück, offenbart keine Flanke und
trägt, Horasierin mit Leib und Seele, trägt ihren Ehren- treibt eure Spieße voran und die Feinde werden vor eurem
namen aufgrund ihrer donnernden Stimme und ihrer Anblick fliehen, vor unserer Einheit!«
mitreißenden Reden, trägt stets selbst das Banner ihrer »Ich habe Gerüchte von einem neuen Herausforderer gehört.
Truppe in die Schlacht, aufgrund der Religionsfreiheit Erschießt ihn, wenn ihr ihn seht. Ich habe zu tun.«
in Nostria, Andergast und Thorwal stets offen mit ihrem
Glauben, ernst, streng, aber verständnisvoll, weshalb
kleinere Verfehlungen weder mit Leibesstrafen noch
mit Ausschluss bestraft werden
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15, CH 15,
GE 15

76
Die Tradition Shinxirkirche
Moralkodex der Shinxirkirche Die Tradition Shinxirkirche als Sonderfertigkeit
Zusammenhalt: Ein Schwarm ohne Zusammenhalt ist • Stärker eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
nichts weiter als eine Ansammlung an Lebewesen. Im nungen kann die Shinxirgeweihte nicht anwen-
Konflikt werden sie vergehen. Der Schwarm vergeht den: Glückssegen, kleiner Schutzsegenm, kleiner Heil-
nicht, ohne dass sein letztes Mitglied vergeht, denn segen, Tranksegen.
er hält zusammen und stellt sich Gefahren als Ein- • Ordnung im Chaos: Nutzt eine Shinxirgeweihte
heit. Deshalb stärkt ein Geweihter des Shinxir diesen die Sonderfertigkeit Anführer, so wirkt diese
Zusammenhalt. pro QS auf bis zu 5 Ziele.
Verantwortung: Ein Shinxirgeweihter trägt die Verant- • Kraft des Schwarms: Viele Liturgien der Shinxir-
wortung für seine Untergebenen und ist sich dieser kirche sind auch als Zeremonien einsetzbar.
Tatsache bewusst, weswegen er ihnen nur zumutet, Die veränderten Kosten (etc.) sind jeweils hin-
was sie bewältigen können, sei es an Verantwortung, ter einem Spiegelstrich angegeben. Diese kön-
Einblick oder Anforderungen. nen auch von mehreren Geweihten des Shinxir
Beispielhaftigkeit: Ein Shinxirgeweihter geht stets mit gemeinsam gewirkt werden. Dabei können die
gutem Beispiel voran, auf dass seine Untergebenen KaP-Kosten beliebig unter den Wirkern auf-
von ihm lernen und es ihm gleichtun. geteilt werden. Es zählt jeweils die höchste
Ertüchtigung: Ein Schwacher, ein Ungeübter, ein Fau- QS, allerdings müssen alle beteiligten Geweih-
ler, sie alle können die Gemeinschaft nicht vorantrei- ten die Zeremonie mit denselben Modifikatio-
ben, sondern halten sie sogar zurück. Die Diener des nen und Erweiterungen ausführen. Der Effekt
Shinxir dürfen den Schwarm nicht zurückhalten und wirkt bei Reichweite selbst auf alle beteiligten
sollen dafür sorgen, dass es auch kein anderer tut, Geweihten.
weshalb Leibesübung, Disziplin und Aktivität integral • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeu-
für sie sind. gen, Geographie, Götter & Kulte, Körperbe-
herrschung, Kampftechnik Spießwassen und
Stangenwaffen, Kriegskunst, Menschenkennt-
Die Aspekte des Shinxir nis, Orientierung, Selbstbeherrschung, Singen,
Tanzen, Überreden.
Gemeinschaft • Ein Shinxirgeweihter muss sich an den Moral-
Der Schwarm kann nur bestehen, wenn er zusam- kodex (Prinzipientreue II (Shinxirkirche)) hal-
menhält. Shinxir ist der Herr der Schwärme und sei- ten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
ne Geweihten bringen seinen Zusammenhalt unter die um Geweihte der Gottheit zu spielen.
Gläubigen. • Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.

Strategie Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


Eine Schlacht kann nicht als tausend Zweikämpfe ge-
führt werden; es kommt auf Formationen, Taktiken und
Manöver an; das wissen die Geweihten des Shinxir, denn
er gab ihnen dieses Wissen und gab ihnen die Möglich-
keit diese unter ihre Truppen zu tragen.

77
Die Shinxirkirche im Überblick Feiertage: Nacht der Erkenntnis (27. Boron)
Aspekte: Anführung, Athletik, Aufopferung, Certamen Sternbild: Sternschnuppen
(bosp. alle Arten des Wettkampfes, nicht nur kriege- Zuordnungen: Farben: Gelb und Schwarz; Steine: Bern-
rischer), Disziplin, Fides (bosp. Konzept, etwa: Treue, stein mit eingeschlossenen Insekten; Symbole: Selb-
Schutz, Vertrauen, Glaubwürdigkeit, Glaube), Füh- stähnliche Strukturen (vor allem in Kristallen)
rung, Gemeinschaftssinn, Geschick, Krieg, Ordnung, Opfergaben: Banner besiegter Regimenter, eigene Auf-
Pflicht, Strategie, Taktik opferung, Kriegsbeute, verlassene Hornissennester
Pantheon: altes Bosparanisches Pantheon Feindbilder: Faulenzer, Verräter, Feiglinge, Diener an-
Verbreitung: vor allem im heutigen Horasreich, sonst derer Kriegsgötter
nur wenig Paradies: Shinxirs Stock
(Bei-)Namen: Herr der Legionen und ähnliche aspekt- Ziele der Kirche: Wiederaufbau der Kirche, Durchset-
bezogene Namen, sowie Abwandlungen des Namens zung gegenüber anderen Kriegsgöttern
Shinxir sind unter Menschen und anderen Kultur- Politischer Einfluss: gering (Geheimkulte einiger Sol-
schaffenden überliefert. daten und Adeliger; besonders im Horasreich)
Heilige Talismane: keine der Gemeinschaft zur Verfü- Hierarchie innerhalb der Kirche: groß
gung stehenden Toleranz gegenüber Andersgläubigen: gering (Kriegs-
Wichtige Tempel: keine. Ruinen ehemaliger Tempel in götter), groß (wenn keine Kompetenzstreitigkeiten
(bzw. unter) Städten des heutigen Horasreichs. bestehen)
Heilige Orte: Schlachtfelder überlieferter großartiger Orden und Laienbruderschaften: geheime Laienzirkel
Siege, sowie der Niederlagen gegen die Rondrakirche und Logen vor allem im Horasreich und an alten Or-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine der Gemein- ten der Anbetung Shinxirs
schaft bekannten. Jedoch gelten die Bewahrer des Dämonische Widersacher: Belhalhar
Kultes jeweils als von Shinxir besonders gesegnet Stellung zu Magie: positiv
Heiliges Wesen: Hornisse

Ränge innerhalb der Shinxirkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Adiuvator/trix gelbes Halstuch (auch Ehrenzeichen
verdienter Bannermitglieder)
Novize/in Discipulus/a schwarzs-gelb gemustertes
Strinband
Priester/in Sacerdos (auch allgemeinde Anspra- Signum
che der Shinxirpriester ungeachtet
ihres Ranges)
Erzpriester/in Centurio/a Hornissenumhang
Metropolit/in Imperator/trix Legionshornisse (bosp. Crabro o.
Crabro Legionis)

78
Standarte des Banners
Sinn für die Gemeinschaft Meister der Strategien
Wirkung: Gegenüber Mitgliedern des Banners erhält Wirkung: Bei gelungenen Proben auf die Talente Kriegs-
die Geweihte einen Bonus von +2 FW auf Menschen- kunst und Geographie erhält die Geweihte einen Bo-
kenntnis, Überreden und Willenskraft. nus von +2 FP, wenn es darum geht eine Schlacht zu
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Shinxir- planen, oder zu analysieren.
kirche), keine Sonderfertigkeit Meister der Strategien Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition
Aspekt: Gemeinschaft (Shinxirkirche), keine Sonderfertigkeit Sinn für die
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte Gemeinschaft
Aspekt: Strategie
Gemeinschaft des Banners AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte

Wirkung: Jedes Mitglied des Banners erhält die Mög- Ordnung des Schwarmes
lichkeit einmal pro Tag erlittene SP auf alle Mitglieder
des Banners zu verteilen, wobei jedes Mitglied jedoch Wirkung: Alle Formationssonderfertigkeiten können
mindestens einen SP erleidet. Der Einsatz dieser Fä- auf alle Bannermitglieder in Rufreichweite wirken,
higkeit kostet dem Bannermitglied 1 freie Aktion. nicht nur auf die direkt Umstehenden. Es ist ebenfalls
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Sinn für die Ge- nicht nötig im Zentrum des Banners zu stehen.
meinschaft, keine Sonderfertigkeit Emporheben des Voraussetzungen: Sonderfähigkeit Meister der Strate-
Banners gien, keine Sonderfertigkeit Durch die Bresche
Aspekt: Gemeinschaft Aspekt: Strategie
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Emporheben des Banners Durch die Bresche


Wirkung: Die Geweihte hebt die Standarte ihres Ban- Wirkung: Das Banner der Shinxirgeweihten würfelt
ners in die Höhe und stößt einen Schlachtschrei aus. eine Vergleichsprobe gegen das Zielbanner. Für jede
Die anderen Bannermitglieder stimmen mit ein und Netto-QS des Banners der Shinxirgeweihten wird das
werden derart motiviert, dass sie erst bei einer Stufe feindliche Banner 5 Schritt zurück und zu beiden Flan-
Schmerz o.Ä. mehr fliehen als üblich. Der Einsatz die- ken gedrängt. Misslingt die Vergleichsprobe, so steht
ser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähig- dem feindlichen Banner dafür ein Passierschlag zu.
keit verursacht 1 Stufe Trance. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Der
Voraussetzungen: Sonderfähigkeit Sinn für die Ge- Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
meinschaft, keine Sonderfertigkeit Gemeinschaft des Voraussetzungen: Sonderfähigkeit Meister der Strate-
Banners gien, keine Sonderfertigkeit Ordnung des Schwarmes
Aspekt: Gemeinschaft Aspekt: Strategie
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

79
Liturgiestile
Shinxir-Strömungen Ergründer des Kampfes
Bewahrer der Traditionen Ergründer des Kampfes sind oft mystisch angehauch-
te Geweihte, die Schlachtfelder und die heiligen Tiere
Die Bewahrer der Traditionen rekrutieren sich vor al- des Herren studieren und dadurch tiefere Erkenntnis
lem aus den alten Familien im Horasreich, welche noch suchen. Deshalb scheinen sie für Shinxirgeweihte recht
immer im Geheimen dem einzigwahren Herrn des eigenbrötlerisch und ungesellig.
Kampfes huldigen und die alten Wege ehren. Sie sind Regel: Durch ihre tiefe Erkenntnis des Willens des
daher bewandert in Heerführung und Kriegsgeschichte Shinxir ist es Ergründern des Kampfes möglich, unbe-
und nehmen eine Laufbahn beim Militär an, wo sie sich schadet durch Schwärme von Insekten (ausgenommen
bemühen ihr direktes Umfeld den Idealen des Shinxir magischen wie Borbarad-Moskitos, o.Ä.) und Schlach-
näher zu bringen, aber gleichzeitig, um die Geheimhal- ten zu wandeln. Vollführen Ergründer des Kampfes
tung ihrer eigentlichen Loyalität bedacht sind. allerdings eine aggressive Handlung (auch das Befehle
Regel: Bewahrer der Traditionen sind es gewohnt, auf geben oder nur ein Bein stellen gelten als aggressive
formelle Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis Handlungen) oder haben eine den Schlachtverlauf än-
für das Auslassen von Gebet und/oder Geste (siehe dernde Intention, so verfliegt der Effekt augenblick-
GRW S. 310) sinkt daher nach Einrechnen aller Abzü- lich. Ebenfalls keine Wirkung zeigt diese Fähigkeit,
ge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, beträgt die wenn um die Anwesenheit der Geweihten gewusst
Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslassen von bei- wird oder sie speziell gesucht wird. Hier ist sie mit ei-
den führt zu einer Erschwernis von 3. ner Probe auf Sinnenschärfe erkennbar.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
der Gemeinschaft, Geteilte Freude, Tapferkeit der Strategie, Geistkontrolle, Verbesserte Fokussierung
Unsterblichen Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Shinxirkirche)
(Shinxirkirche) AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Arbeitsamkeitssegen Liturgieerweiterungen:
• Segen der Spezialeinheit (FW 8, 2 AP): Die Erleichte-
Wo viele Hände wie eine arbeiten, ist die Freude des rung gilt auch bei Gruppenvergleichsproben.
Shinxir groß und durch seine Geweihten fördert er die- • Segen der Arbeiterschaft (FW 12, 4 AP): Möglich sind
se Einstellung durch diese Liturgie. bis zu QS / QS x 2 Erleichterungen, die auf maximal
Probe: KL/IN/CH 6 / 12 Personen verteilt werden können (bis zu ei-
Wirkung: Alle als Gruppensammelproben (siehe GRW S. nem Maximum von 2 Erleichterungen pro Person).
27) abgelegten Proben erhalten insgesamt QS/2 / QS • Segen der Artilleriemannschaft (FW 16, 6 AP): Die Er-
Erleichterungen für die Teilnehmer, und zwar bei je- leichterung gilt auch bei Proben, um eine Wurfma-
dem Intervall der Probe. Die Probe muss eine shinxir- schine aufzubauen, zu laden oder zu feuern.
gefällige Handlung unterstützen. Das letzte Wort, ob
dies zutrifft, hat die Spielleitung. Mindestens 2, ma- Ehrenhafte Entlassung
ximal 3 Personen können von der Liturgie profitie-
ren, bzw. mindestens 3 maximal 6 Personen bei der Wenn die Überzeugung der Gemeinschaft nicht gewähr-
Zeremonievariante. Die Erleichterungen werden auf leistet ist oder eine Festlichkeit Shinxir nicht die nötige
die Teilnehmer der Probe verteilt und können 1 pro Ehre macht, wird diese Zeremonie gewirkt, um einen
Person nicht überschreiten. Ort mit dem Geist des Shinxir zu erfüllen und Zwischen-
Liturgiedauer: 16 Aktionen/ 30 Minuten rufe und andere Störungen verhindert.
KaP-Kosten: 8 KaP/ 16 KaP Probe: MU/KL/CH
Reichweite: Berührung Wirkung: Ein mittels der Zeremonie gesegneter Fest-
Wirkungsdauer: sofort (maximal 1 Woche) / (maximal platz verfügt über eine beeindruckende Atmosphä-
1 Monat) re, sodass es einer gelungenen Probe auf Willenskraft
Zielkategorie: Kulturschaffende erschwert um die QS der Zeremonie bedarf, um die
Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft) dort abgehaltene Feierlichkeit zu stören. Die Zone er-
Steigerungsfaktor: B streckt sich um 8 Schritt um den gewählten Zielpunkt.

80
Zeremoniedauer: 2 Stunden Wirkungsdauer: sofort
KaP-Kosten: 8 KaP Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: 16 Schritt Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft/Strategie)
Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden Steigerungsfaktor: A
Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft) Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: A • Größere Zeremonie (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie kann
gleichzeitig auf bis zu 4 Ziele gewirkt werden, wobei
Liturgieerweiterungen: sich allerdings die Zeremoniedauer um eine Stufe
• Größere Zeremonie I (FW 8, 1 AP): Die Zone erstreckt erhöht. Dabei erhöhen sich nur die permanenten
sich 16 Schritt um den gewählten Zielpunkt. Kosten entsprechend der höheren Teilnehmerzahl.
• Größere Zeremonie II (FW 12, 2 AP): Die Zone er- • Kraft der Gemeinschaft (FW 12, 2 AP): Mit der Kraft
streckt sich 32 Schritt um den gewählten Zielpunkt. der Gemeinscahft gesegnete Bannermitglieder flie-
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Größere Zere- hen erst bei einer Stufe Schmerz o.Ä. mehr als üb-
monie I. lich. Babei steigen die Kosten um eine Stufe.
• Ultimative Ehrung (FW 16, 3 AP): Um die Zeremonie • Banner der Legion (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie kann
zu stören, ist eine um die QS der Ehrenhaften Ent- auf bis zu 10 Ziele gleichzeitig gewirkt werden, wo-
lassung erschwerte Vergleichsprobe gegen diese zu bei sich die Zeremoniedauer um zwei Stufe erhöht,
bestehen. nicht jedoch der permanenten Kosten. Vorausset-
zung: Liturgieerweiterung Größere Zeremonie.
Einschwören ins Banner
Gewaltmarsch
Das Banner einer Shinxirgeweihten ist wie eine Fami-
lie, es ist die Familie des Shinxir und sein Schwarm Die Worte eines geübten Generals können die Soldaten
und in diesen aufgenommen zu werden ist nicht begeistern und mehr aus ihnen herausholen. Die Wor-
nur eine Ehre, sondern auch eine Möglich- te einer Geweihten des Shinxir können dies sogar noch
keit Shinxir näher zu kommen, ohne viel effektiver.
sich weihen zu lassen. In alten Ta- Probe: MU/IN/CH
gen standen ganze Manipel Wirkung: Die Ziele der Zeremonie können pro Ta-
unter den Bannern der gesmarsch QS x 10% mehr Weg zurücklegen (siehe
Shinxirgeweihten, GRW S. 248).
während sie heute Zeremoniedauer: 30 Minuten
zumeist kleinere Grup- KaP-Kosten: 16 KaP pro Banner (Kosten sind nicht
pen anführen. modifizierbar)
Probe: MU/KL/CH Reichweite: Berührung
Wirkung: Das Ziel wird ins Banner der Wirkungsdauer: 8 Stunden
Geweihten aufgenommen und Zielkategorie: Kulturschaffende
kann dadurch von bestimmten Verbreitung: Shinxir (Strategie)
Liturgien und Zeremonien sowie anderen Effekten Steigerungsfaktor: A
profitieren. Sollte es noch nicht ins entsprechende
Pantheon initiiert sein, so erhält es ebenfalls die ent- Liturgieerweiterungen:
sprechende Initiation. Außerdem verfügen Banner- • Reiterbanner (FW 8, 1 AP): Die Zielkate-
mitglieder untereinander ein verstärktes Einheits- gorie ändert sich auf Lebewesen.
gefühl, weshalb Proben auf Menschenkenntnis um 2 • Handsegen (FW 12, 2 AP): Die Kosten ändern sich auf
erleichtert sind. Weiterhin sind Proben auf Bekehren 4 KaP pro Hand.
& Überzeugen von Götterdienern anderer Pantheone • Kosten modifizierbar (FW 16, 3 AP): Die Kosten sind
gegen Bannermitglieder um zusätzlich 2 erschwert. doch modifizierbar.
Zuletzt ist es Bannermitgliedern möglich durch Un-
terstützende Proben (siehe AKI S. 11) von anderen Gleichschritt des Schwarmes
Bannermitgliedern eine Erleichterung von 2 zu erhal-
ten, wofür allerdings auch die Unterstützenden Pro- Auf diese Liturgie gehen die meisten der glorreichen
ben von anderen Bannermitgliedern nötig sind. Die Siege der Shinxirkirche zurück, denn sie ermöglicht die
Shinxirgeweihte ist automatisch Mitglied ihres eige- perfekte Kontrolle und gilt deshalb -und wegen ihrer
nen Banners. Schwierigkeit- als Juwel der Geweihtenschaft.
Zeremoniedauer: 2 Stunden Probe: KL/CH/KO
KaP-Kosten: 8 KaP, 1 davon permanent, wenn das Ziel Wirkung: Die Geweihte knüpft eine geistige Verbin-
beretis initiiert ist, sonst 2 dung zu und zwischen allen Zielen. Die Geweihte
Reichweite: Berührung steht diesem Netzwerk vor und kann Befehle und

81
Sinneseindrücke empfangen und übertragen. Dieser Hornissen
Zustand wird von beiden Seiten als angenehm emp- MU 17 KL 6 (t) IN 10 CH 12
funden, obwohl die Ziele nur begrenzt in der Lage FF 12 GE 15 KO 11 KK 9 (k)
sind Sinneseindrücke und Gedanken zu übertragen, LeP 1 AsP – KaP – INI 16+1W6
so summiert sich dies doch auf und stiftet tiefes Ver- VW 13 SK 0 ZK –2 GS 9 (in der Luft)
ständnis für Kameraden und Schlachtordnung. Natür- Stich: AT 12 TP 1W3-1 RW kurz
lich haben die Ziele jederzeit auch die Möglichkeit ei- RS/BE: 0/0
nen Befehl zu ignorieren, woraufhin die Verbindung Aktionen: 1
abbricht. Dieses Herausgerissen-Werden ist hingegen Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
äußerst unangenehm. Während der Dauer der Li- len (Spezialmanöver), Finte I (Basismanöver), Ver-
turgie gilt der Geweihte als handlungsunfähig. Nach beißen (Spezialmanöver; Opfer erhält nicht den
Ablauf der Liturgie erhält die Geweihte 2 Stufen Be- Status Fixiert)
täubung und 2 Stufen Verwirrung durch das Über- Talente: Einschüchtern 6 (17/10/12), Fliegen 7
strapazieren ihres Geistes. Erhöht sich die Entfernung (17/10/15), Körperbeherrschung 7 (15/15/11),
zwischen Soldat und Geweihter auf über 5 Meilen, so Kraftakt 0 (11/9/9), Selbstbeherrschung 8
bricht diese ebenfalls ab. (17/17/11), Sinnesschärfe 3 (6/10/10), Verbergen
Liturgiedauer: 16 Aktionen/30 Minuten (Dauer nicht 13 (17/10/15), Willenskraft 8 (17/10/12)
modifizierbar) Größenkategorie: winzig
KaP-Kosten: 4 KaP pro Hand (5 Personen) / 32 Typus: Tier, nicht humanoid
KaP pro Banner (50 Personen) (Kosten sind nicht Beute: keine
modifizierbar) Kampfverhalten: Die Hornissen handeln nach
Reichweite: maximal 5 Meilen Wunsch der sie Rufenden.
Wirkungsdauer: eine Schlacht (jedoch maximal 2 Flucht: Hornissen fliehen nicht
Stunden) Sonderregeln:
Zielkategorie: freiwillige Kulturschaffende Schwarm: Hornissen sind kleine Schwarmwesen
Verbreitung: Shinxir (Strategie) (Grundgröße 5).
Steigerungsfaktor: C Psychoterror: Gelingt dem Schwarm eine Ver-
gleichsprobe auf Einschüchtern, die um die Anzahl
Liturgieerweiterungen: der Grundgröße Hornissen im Schwarm erleichtert
• Geringere Nachwirkungen (FW 8, 3 AP): Die Stufen ist, gegen die Willenskraft seines Gegners, so erhält
Verwirrung und Betäubung nach Ablauf der Litur- dieser Netto-QS/2 Stufen des Zustands Furcht.
gie sinken um jeweils 1.
• Wohltat des Schwarms (FW 12, 6 AP): Während der
Dauer der Liturgie können alle Ziele die höchste weshalb auf diese ge-
Stufe des Zustandes Furcht ignorieren (eingeschlos- probt werden darf. der Einfachheit halber wur-
sen Stufe 4!). Liturgiedauer: 16 Aktio- de auf das Hinzufügen des
• Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind nen/ 30 Minuten Giftes der Hornissen verzich-
doch modifizierbar. KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten tet. Im Gegenzug wurde der
sind nicht modifizierbar) Schaden angepasst.
Handauflegung des Banners Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Tage/
Wo Einzelne den Kampf zwar nicht mit dem Leben aber Wochen
mit ihrer geistigen Gesundheit bezahlt haben und die, Zielkategorie: Kulturschaffende
die die Tode ihrer Kameraden und die Schrecknisse des Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft)
Krieges selbst im Schlafe nicht verlassen, den besuchen Steigerungsfaktor: B
die Geweihten des Shinxir mit ihrem Banner, um ihnen
Linderung zu verschaffen. Liturgieerweiterungen:
Probe: MU/IN/CH • Vergessen für alle (FW 8, 2 AP): Die Liturgie kann auch
Wirkung: Die Zeremonie unterdrückt alle persönlichen auf freiwillige Nichtbannermitglieder, für ein belie-
Erinnerungen eines freiwilligen Ziels an ein trauma- biges traumatisches Ereignis angewandt werden.
tisches Ereignis, während seines Dienstes im Banner. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Davon kann maximal eine Zeit von QS Stunden/Tage dauer beträgt QS Wochen / Monate. Die Kosten stei-
betroffen sein. Für weitere Zeit muss eine weitere An- gen auf 16 KaP.
wendung erfolgen. Für die Wirkungsdauer kann das • Vergessen (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer ändert
Ziel sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch sich auf permanent. Die Kosten steigen auf 16 KaP,
Proben auf Wissen ablegen, das er in diesem erlangt einen davon permanent. Voraussetzung: Liturgieer-
hat. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig be- weiterung Längere Wirkungsdauer.
troffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten,

82
Riesenhornissen Hornisse
MU 17 KL 8 (t) IN 13 CH 12 Geistige Eigenschaften wie Geweihte
FF 12 GE 14 KO 13 KK 10 (k) FF 12 GE 15 KO 13 KK 10 (k)
LeP 3 AsP – KaP – INI 16+1W6 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6
VW 10 SK 1 ZK –1 GS 12 (in der Luft) VW 10 SK wie Geweihte ZK -1 GS 12
Stich: AT 14 TP 1W3 RW kurz Stich: AT 14 TP 1W3 RW kurz
RS/BE: 0/0 RS/BE: 0/0
Aktionen: 1 Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel- Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
len (Spezialmanöver), Finte I (Basismanöver), len (Spezialmanöver), Finte I (Basismanöver),
Wuchtschlag I (Basismanöver), Verbeißen (Spezial- Wuchtschlag I (Basismanöver), Verbeißen (Spezial-
manöver; Opfer erhält nicht den Status Fixiert) manöver; Opfer erhält nicht den Status Fixiert)
Talente: Einschüchtern 9 (17/13/12), Fliegen 8 Talente: wie Geweihte
(17/13/14), Körperbeherrschung 5 (14/14/13), Größenkategorie: winzig
Kraftakt 1 (13/10/10), Selbstbeherrschung 10 Typus: Tier, nicht humanoid
(17/17/13), Sinnesschärfe 5 (8/13/13), Verbergen 9 Zusätzliche Vorteile: kann fliegen
(17/13/14), Willenskraft 10 (17/13/12)
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid Liturgieerweiterungen:
Beute: keine • Rufer der Myriaden (FW 8, 3 AP): Die Geweihte ruft
Kampfverhalten: Die Riesenhornissen handeln nach (QS+1) x Grundgröße Hornissen / (QS+1) x 3 Grund-
Wunsch der sie Rufenden. größe Hornissen.
Flucht: Riesenhornissen fliehen nicht • Meister der Schwärme (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
Sonderregeln: dauer erhöht sich auf QS Minuten/Stunden.
Schwarm: Riesenhornissen sind große Schwarmwe- • Riesenhornissen (FW 16, 9 AP): Es werden Riesenhor-
sen (Grundgröße 5). nissen gerufen.
Psychoterror: Gelingt dem Schwarm eine Vergleich-
sprobe auf Einschüchtern, die um die Anzahl der Hornissengestalt
Grundgröße Riesenhornissen im Schwarm erleich-
tert ist, gegen die Willenskraft seines Gegners, Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in eine
so erhält dieser Netto-QS/2 Stufen des Zustands Hornisse verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes.
Furcht. Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in eine Hornis-
se. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In
Herr der Schwärme der Hornissengestalt behält die Geweihte ihre geisti-
gen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigen-
Shinxir gewährt seinen Geweihten die Fähigkeit Hornis- schaften sowie die Fähigkeiten der Hornisse. In der
senschwärme zu rufen und zu kommandieren. Hornissengestalt vermag sie keine übernatürlichen
Probe: MU/IN/CH Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt
Wirkung: Diese Liturgie ruft Hornissenschwärme jedoch als gesegnet. Pro QS kann sie einen Punkt auf
herbei. Die Tiere stehen unter der vollständigen folgende Werte verteilen: AT, TP, VW, GS, INI.
Kontrolle der Geweihten und gehorchen seinen Be- Zeremoniedauer: 30 Minuten
fehlen. Es erscheinen QS x Grundgröße Hornissen/ KaP-Kosten: 8 KaP
QS x 3 Grundgröße Hornissen, die sich durch lautes Reichweite: selbst
summen ankündigen und bei einer gelungenen Pro- Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
be die Geweihte zu Beginn der nächsten KR erreichen. Zielkategorie: Kulturschaffende
Die Hornissen können von der Geweihten nach Be- Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft/Strategie)
lieben in Schwärme aufgeteilt werden. Dies ist auch Steigerungsfaktor: A
weiterhin möglich, kostet aber den Schwarm, der sich
aufteilen soll, 1 Aktion. Liturgieerweiterungen:
Liturgiedauer: 4 Aktionen / 5 Minuten • Klerikales Tier (FW 8, 1 AP): Liturgien können ge-
KaP-Kosten: 16 KaP / 32 KaP wirkt werden, notwendige Gebete und Gesten ent-
Reichweite: selbst fallen dabei. Für KaP gilt dann: wie Geweihte.
Wirkungsdauer: 10 KR / 5 Minuten • Schlachtgeschick (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann
Zielkategorie: Tiere (Hornissenschwärme) unterstützende Sonderfertigkeiten wie Anführer
Verbreitung: Shinxir (Strategie) o.Ä. nutzen, ohne sprechen zu müssen.
Steigerungsfaktor: C • Gewollter Zufall (FW 16, 3 AP): Berührt die Geweihte
einen Gläubigen, so kann sie seine oder ihre SchiPs

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nutzen, um eine ihrer Schicksalspunktsonderfer- schnelle Genesung zu ermöglichen –mit etwas Anstren-
tigkeiten für das Ziel zu aktivieren. Außerdem er- gung der Gemeinschaft, versteht sich.
hält der Berührte die selben Boni, wie die Geweihte Probe: MU/CH/KO
durch die QS der Hornissengestalt. Wirkung: Mit dieser Liturgie kann die Shinxirgeweihte
von Bannermitgliedern geopferte LeP auf ein verwun-
Hornissensprache detes Bannermitglied / QSx2 verwundete Bannermit-
glieder übertragen. Mit dieser Liturgie können (nur
Die Geweihte ist in der Lage die Sprache der Hor- in der Liturgie-Variante) Sterbende vor dem Tod ge-
nissen (inklusive nonverbaler Kommunikationsfor- rettet werden, wenn sie rechtzeitig angewendet wird
men) zu verstehen und für Hornissen verständlich zu und gelingt.
reproduzieren. Liturgiedauer: 32 Aktionen/ 5 Minuten (Liturgiedauer
Probe: KL/IN/CH nicht modifizierbar)
Wirkung: Die Geweihte erhält die SF Hornissensprache KaP-Kosten: 8 KaP/ 16 KaP (Kosten sind nicht
auf Stufe QS/2. modifizierbar)
Liturgiedauer: 2 Aktionen / 30 Minuten Reichweite: Berührung
KaP-Kosten: 8 KaP / 32 KaP Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: selbst Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten / QS Stunden Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft)
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: A
Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft/Strategie)
Steigerungsfaktor: A Liturgieerweiterungen:
• Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind
Liturgieerweiterungen: doch modifizierbar.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- • Freiwillige Spender (FW 12, 2 AP): Auch Nicht-
dauer beträgt QS x 10 Minuten / QS x 2 Stunden. Bannermitglieder können LeP spenden.
• Boten des Herren (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann • Kampf wider Wundfieber (FW 16, 3 AP): Für je 10
einer freiwilligen Hornisse eine Nachricht von QS gespendete LeP kann eine Schlachtenkrankheit wie
Minuten Länge “zuflüstern“, welche sie daraufhin Wundfieber o.Ä. geheilt werden.
einer beliebigen, bekannten Geweihten in maximal
100 Meilen / 300 Meilen Entfernung überbringt und Schwarmwesen der Geweihtenschaft
ebenfalls zusummt, wofür keine weitere Hornissen-
sprache gewirkt werden muss. Eine Gruppe Shinxirgeweihter gilt in alten Legenden als
• Späher des Herren (FW 16, 3 AP): Freiwillige Hornis- nahezu unaufhaltsam, vor allem wenn sie in die Enge
sen können von der Geweihten gebeten werden ein gedrängt wurden.
Gebiet von QS Rechtmeilen / QS x 3 Rechtmeilen Probe: MU/KL/IN
auszukundschaften, was ca. 1 Stunde benötigt, und Wirkung: Die Shinxirgeweihten bilden mittels dieser
ihr, von ihr gewünschte, Informationen zu zutra- Zeremonie ein zeitlich begrenztes Kollektivbewusst-
gen. Dies wird gerne vor Schlachten eingesetzt, um sein. Dies verfügt jeweils über den Durchschnitt der
Feinde aufzuspüren oder um “den Nebel des Krieges geistigen Eigenschaften der beteiligten Geweihten+
zu lüften“. einen Bonus von QS/2 auf jede dieser. Für alle Proben
auf Liturgien/Zeremonien, Gesellschafts- und Wis-
Lazarettsegen des Banners senstalente werden die Eigenschaften des Schwarm-
wesens, sowie der höchste Talentwert der beteiligten
Die Gemeinschaft sorgt für jedes ihrer Glieder. Wurde Geweihten verwendet. Alle weiteren Proben werden
ein Teil verletzt, so macht es diese mit den Talentwerten der jeweiligen Geweihten und
Liturgie möglich, ihnen eine deren Eigenschaften gewürfelt.
Zeremoniedauer: 2 Stunden
KaP-Kosten: je Teilnehmer 32 KaP (Aktivierung der Li-
turgie) + 16 KaP pro Stunde
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffender (Shinxirgeweihter)
Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft/Strategie)
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Letztes Aufbegehren des Schwarms (FW 8, 3 AP): Statt
mit KaP kann auch mit pKaP gezahlt werden.

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• Körperübernahme des Schwarmwesens (FW 12, 6 AP): Steigerungsfaktor: A
Das Schwarmwesen übernimmt direkte Kontrol-
le über die Körper aller beteiligten Geweihten. Da- Liturgieerweiterungen:
durch gelten die Regeln für geistige Eigenschafften • Wettkämpfe aller Art (FW 8, 1 AP): Die Liturgie wirkt
und Talente auch für Körperliche. Außerdem erhal- auch auf geistige Wettkämpfe, Mutproben usw.
ten alle Geweihten die SF Beschützer. • Blick des Schirmherren (FW 12, 2 AP): Die Probe zum
• Rache des Schwarmwesens (FW 16, 9 AP): Stirbt die Betrügen ist um QS erschwert.
letzte beteiligte Geweihte innerhalb der Wirkungs- • Gespür des Schirmherren (FW 16, 3 AP): Die Geweihte
dauer, so entlädt sich deren Seelenkraft in einer ge- spürt einen Betrug, jedoch nicht wer dies tat.
waltigen Schockwelle. Jedes Lebewesen in 16 Schritt
Entfernung zur zuletzt gestorbenen Geweihten er- Stärkung der Schanzarbeiten
halten SP in Höhe der Summe der geistigen Eigen-
schaften des Wesens/2, jedoch für jeden Schritt Ent- Ob ein Damm dem Wasser oder eine Mauer den an-
fernung zum Epizentrum oder jede QS einer Probe brandenden Feinden standhalten muss, Shinxir stärkt
auf Körperbeherrschung (Springen) 4 SP weniger. das durch viele Hände Erschaffene mit seinem harten
Willen, so seine Geweihten diesen auf eine Struktur
Segnung der Spiele herabrufen.
Probe: MU/KL/IN
Mittels dieser Liturgie sind Shinxirgeweihte in der Lage Wirkung: Die Zeremonie erhöht die Strukturpunkte ei-
für die Einhaltung der Regeln bei sportlichen Wett- nes Gebäudes um QS x 50 Punkte gegen jegliche Art
kämpfen zu sorgen. von Schaden. Mit der Stärkung der Schanzarbeiten
Probe: MU/KL/CH lassen sich durchschnittlich große, bis zu zweistöcki-
Wirkung: Will ein Teilnehmer bei einem gesegneten ge Gebäude oder Wachtürme weihen. Um größere Ge-
Wettkampf betrügen, so muss ihm zuvor eine Pro- bäude zu belegen muss die Zeremonie mehrfach oder
be auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) er- zu Mehreren angewandt werden. Die Wirkung ist ku-
schwert um die QS/2 der Segnung gelingen. mulativ, sodass mehrmaliges Wirken die Struktur-
Liturgiedauer: 16 Aktionen/ 30 Minuten punkte weiter steigert.
KaP-Kosten: 1 KaP pro Teilnehmer (jedoch maximal 30) Zeremoniedauer: 2 Stunden
/ 1 KaP pro Teilnehmer (jedoch minimal 30) KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Stunden/ QS Tage Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Verbreitung: Shinxir (Gemeinschaft) Zielkategorie: Zone

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Verbreitung: Shinxir (Strategie) auch über den Lärm einer Schlacht, wodurch
Steigerungsfaktor: A sich die möglich Anzahl der Ziele der SF Anführer
verdoppelt.
Liturgieerweiterungen:
• Starke Befestigung I (FW 8, 1 AP): Die Strukturpunk- Wiederhall des Gleichschritts
te werden um QS x 100 erhöht, außerdem halbiert
sich die Wahrscheinlichkeit, dass gesegnete Gebäu- Eine der wichtigsten Aufgaben der Shinxirgeweihten-
de Feuer fangen. schaft im Feld ist es, die Moral der Truppen aufrechtzu-
• Starke Befestigung II (FW 12, 2 AP): Die Strukturpunk- erhalten. Diese Liturgie hilft ihnen dabei, indem sie den
te werden um QS x 200 erhöht, außerdem viertelt Truppen das Gefühl von Zusammenhalt und Überlegen-
sich die Wahrscheinlichkeit, dass gesegnete Gebäu- heit der eigenen Seite gegenüber dem Feind vermittelt.
de Feuer fangen. Voraussetzung: Liturgieerweite- Dadurch marschieren sie in perfektem Gleichschritt
rung Starke Befestigung I. und treiben Waffe und Furcht in die feindlichen Reihen.
• Starke Befestigung III (FW 16, 3 AP): Die Struktur- Probe: MU/KL/CH
punkte werden um QS x 500 erhöht, außerdem fan- Wirkung: Je nach erreichter QS erhalten die Truppen
gen gesegnete Gebäude kein Feuer. Voraussetzung: folgende kumulative Boni:
Liturgieerweiterung Starke Befestigung II. QS1: +1 AT und FK
QS2: +1 Verteidigung
Stimme des Heerführers QS3: +1 INI
QS4: +1 GS
Wo Schlachtenlärm dröhnt oder viele Soldaten versam- QS5: die Auswirkungen der höchste Stufe des Zustan-
melt sind und auf die Shinxirgeweihte gezählt wird, da des Schmerz kann ignoriert werden (nicht jedoch
ermöglicht ihr ihr Herr ihre Stimme zu stärken. bei Stufe 4)
Probe: MU/CH/KO QS6: alle Feinde erhalten eine Stufe des Zustands
Wirkung: Die Stimme der Shinxirgeweihten wird deut- Furcht
lich verstärkt und reicht so auch bis zum letzten auf- Liturgiedauer: 16 Aktionen / 30 Minuten
gereihten Soldaten. So kann man sie auf bis zu 100 KaP-Kosten: 16 KaP pro Banner (50 Personen) (Aktivie-
Schritt deutlich verstehen. rung der Liturgie) + 8 KaP pro Minute/ 128 KaP pro Re-
Liturgiedauer: 4 Aktionen/ 5 Minuten giment (500 Personen) (Aktivierung der Zeremonie) +
KaP-Kosten: 4 KaP/ 8 KaP 64 KaP pro Stunde (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst Reichweite: 64 Schritt/ 2 Meilen
Wirkungsdauer: QS Minuten/ QS x 30 Minuten Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Shinxir (Strategie) Verbreitung: Shinxir (Strategie)
Steigerungsfaktor: A Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Eindrucksvolle Stimme (FW 8, 1 AP): Jede QS liefert • Kleiner Widerhall (FW 8, 3 AP): Die Kosten betragen 4
auch einen Bonus von 1 FP auf bestandene Proben pro Hand (5 Personen) + 2 pro 3 Kampfrunden (Kos-
auf Bekehren & Überzeugen, wenn eine Ermuti- ten sind nicht modifizierbar).
gungsrede gehalten werden soll. • Kosten modifizierbar (FW 12, 6 AP): Die Kosten sind
• Stimme in die Ferne (FW 12, 2 AP): Man kann die Ge- doch modifizierbar.
weihte sogar auf 300 Schritt gut verstehen. • Starker Moralschub (FW 16, 9 AP): Alle Boni werden
• Schlachtenstimme (FW 16, 3 AP): Man kann die Ge- verdoppelt.
weihte auf bis zu 500 Schritt deutlich verstehen,

Neue Kampfstilsonderfertigkeiten
Bannerkrieger-Stil (passiv) BK ein Bannerkrieger einen anderen, der die SF Forma-
tionsattacke ausführt und besitzt er selbst ebenfalls
Die Bannerkrieger des Shinxir haben eine besondere diese SF, so verliert er bei der Unterstützung nicht
Achtsamkeit für ihre Kameraden, die sie einem amor- eine Aktion, sondern nur eine freie Aktion, erhält aber
phem Wesen gleich vor- und zurückfallen und gemein- eine Erschwernis von 2 auf seine nächste AT.
sam angreifen lässt, während die Worte des Bannerfüh- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Formationsat-
rers sie zu einem Höhenflug treiben. tacke, Formationsparade, Schilddeckung
Regel: Wirkt auf den Bannerkrieger die Sonderfertigkeit Voraussetzungen: GE 13
Anführer, erhöhen sich alle entsprechenden Boni auf Kampftechniken: alle
die Kampfwerte um zusätzlich 1 Punkt. Unterstützt AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

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Bannerführer-Stil (passiv) BK Regel: Bei der SF Anführer muss der Bannerführer nur
1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.
Die Bannerführer, bei den Bosparanern und den Ge- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Formationsat-
weihten des Shinxir Centuriones genannt, waren so- tacke, Formationsparade, Taktische Befehle
wohl fähige Kämpfer als auch Kommandeure, die ihre Voraussetzungen: GE 13
Soldaten an vorderster Front unterstützten und zu her- Kampftechniken: alle
ausragenden Leistungen motivierten. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Neue Gegenstände
Standarte des Banners Zusammenhalt und die Standarte eines Shinxirgeweih-
»Dieses Banner ist das der Legion, die einst hier ten und seiner Gemeinschaft, seines Banners, eben-
stationiert war, und ihr Vermächtnis wollen wir falls. Diese Banner sind, wo Heimlichkeit geboten ist,
die der entsprechenden Militäreinheit, wo Offenheit
auf uns nehmen und es hochhalten. Shinxir zur erlaubt ist teilweise Reliquien, Rekonstruktionen oder
Ehre!« Eigenentwürfe von denen antiker Legionen des Shinxir
—Tegyon ter Vero in einem Gottesdienst, und unter ihm sammeln sich die Gläubigen und bei sei-
neuzeitlich nem Anblick, wenn es voranstürmt auf den Feind zu und
die Soldaten wissen, dass ihr Anführer unter ihnen ist,
Das Banner einer Truppe ist für diese immer von gro- schöpfen sie den Mut es ihnen gleichzutun.
ßer Bedeutung, steht es doch als Symbol für deren
Standarte des Banners Komplexität: einf
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Standarte des Banners (2H) Spießwaffen 1W6+4 KK 15 0/- überlang 6 Stn 350 HF 250 S
Anmerkung geweiht (Shinxir); shinxirgeweihte Waffen sind nur für Shinxirgeweihte erwerbbar.
Waffenvorteil: Die Standarte des Banners erleichtert Proben auf Willenskraft und Selbstbeherrschung für alle Gläu-
bigen auf Seiten der Shinxirgeweihten in Sichtweite um 1, solange diese jene trägt.
Waffennachteil: Angriffe von hinten sind gegen den Träger der Standarte des Banners um 4 erleichtert.

Rangabzeichen der Shinxirkirche Zur Kennzeichnung des Ranges und der Ehrung der Gott-
»Ich hätte es wirklich nicht mehr erwartet, aber gefälligkeit hat die Shinxirkirche aus der Vergangenheit
heute fanden wir das Signum der V, die Crabro geschöpft und einige alte Symboliken widerbelebt oder
abgewandelt, wobei ihr nach-Außen-Tragen natürlich
war gut erhalten und wird schnellstmöglich in den meisten Fällen nicht möglich ist. Jedoch werden
abtransportiert werden. Wenn unsere jene gern zu geheimen Treffen und helfen dabei, den
Vermutungen stimmen, dann war dies ein größerer Soldaten und anderen Gläubigen Zeichen zu setzten, vor
Fund als wir zu Beginn dieser Aktion auch nur allem mit der feierlichen Verleihung von Ehrentüchern,
hoffen konnten. Ich verspreche, dass es die Gelder die als einziges auch dür Nichtgeweihte erhältlich sind.
Bei den Legionshornissen handelt es sich um den Legio-
wert sein wird. Shinxir vult.« nadlern nähnlichen Schmuck der Standarte, den nur die
—Aus einem Ausgrabungsbericht, neuzeitlich teuersten Mitglieder der Kirche verleihen bekommen
und der meist eine Reliquie darstellt.

Rangabzeichen der Shinxirkirche


Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Ehrenhalstuch 0,05 Stn 3 StP 10 S prim
Hornissenumhang 1,5 Stn 15 StP 30 S einf
Legionshornisse 2 Stn 40 StP 500 S komp (1 AP)
Anmerkung geweiht (Shinxir), shinxirgeweihte Objekte sind nur für Shinxirgeweih-
te erwerbbar.
Regeltechnik:
Ehrenhalstuch - Der Träger des Halstuches gilt für Shinxirgläubige als Angehöriger des Niederadels.
Hornissenumhang - Der Träger des Hornissenumhang gilt für Shinxirgläubige als Angehöriger des Adels.
Legionshornisse - Auf der Standarte des Banners verdoppelt die Legionshornisse so den Bonus ihres Waffenvorteils.

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Professionspaket
Shinxirgeweihte
Professionspaket

AP-Wert: 300 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue II (Shinxirkirche) (–20 AP), Ver-
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonder-
fertigkeit Tradition (Shinxirkirche) (120 AP), GE 13
(für die SF Bannerführer-Stil)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt Abenteuerpunkte 10, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Anführer, Bannerführer-Stil
Kampftechniken: Dolche 8, Spießwaffen 10, Stangen-
waffen 10
Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Reiten 2, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sin-
nesschärfe 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüch-
tern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 2, Überreden
4, Willenskraft 4
Natur: -
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 4, Ge-
schichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6,
Mechanik 2, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Le-
genden 2
Handwerk: Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Alle Segen außer Glückssegen, kleiner
Schutzsegenm, kleiner Heilsegen, Tranksegen,
Gleichschritt des Schwarms 4, Gewaltmarsch 4, La-
zarettsegen des Banners 4, Wiederhall des Gleich-
schritts 6
Empfohlene Vorteile: Adel I, Begabung (Kriegs-
kunst), Geborener Redner, Gutes Namensgedächtnis
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwä-
chen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft
(Autoritätsglaube)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …,
Fettleibig, Unfähig (Körpertalente)

88
KAPITEL 6: ARACHNÄ
VERHAFTUNG AM VERGANGENEN
»Ungemütliche Vorzeichen erscheinen mir in den
Katakomben und Tunneln des alten Bosparan.
Unmenschliche Klänge trägt die träge Luft an
mich heran und Überbleibsel schrecklichster
Schandtaten übersähen einzelne Abschnitte. Doch
bis jetzt hat sich mir ihr Ursprung nicht offenbart,
obwohl ich ihm oder er mir näher zu kommen
scheint. Ebenso die abertausenden Spinnen aller
Größen, derer ich ihrer Abscheulichkeit wegen die
kleinen mit dem Stiefel zertrete und die großen
mit Öl- und magischem Feuer zur Strecke bringe.
Schauderhaft ist nur die Rückkehr durch derartig
gesäuberte Bereiche, denn ihre Leiber fehlen stets
und die krabbelnden und knackenden Geräusche
nehmen auch mit dem Tod von hunderten
Spinnenwesen nicht ab.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Efferd 1027 BF
»Der krabbelnde Schrecken kam gleich dem
kriechenden Chaos über mich. Unvorstellbares
Grauen lauert unter unserer aller Füßen, in den
Schatten in unseren Augenwinkeln geifernd.
Niemals mehr werde ich eine Höhle betreten können
noch mit leichtem Sinn durch die Dunkelheit
schreiten. Detailgetreu will ich von allem berichten,
wie mir aufgetragen, trotz des Wiederaufkommens
der Erinnerungen meiner, auch zum Zwecke des
Erweckens der Acht. Chimärengleich sind seine
Diener und schrecklich ihre Fähigkeiten, doch am
schrecklichsten ist ihre Vermehrung, denn ihren
Opfern, welche nicht die Grade des Todes erhalten
sollten, pflanzen sie einen feisten Wurm ein, einem
Gurgulum gleich, doch währt dieser ewig und
kann sich sogar einst mit seinem Wirt vereinen
und einem weiteren Scheusal als Schöpfer dienen.
Mir wurde keine Gnade gewährt. Im Dunkel saß
ich, von hünenhaften Scherenarmen gequetscht
und in Position gehalten, als ich mit weitest
aufgerissenen Augen das schwarzblaue Ungetüm
über jene auf mich zu kriechen sah. Schrecklicher
war nur mein Wissen um mein baldiges Schicksal,
denn nicht das erste Opfer dieser Zeremonie war
ich, doch genügten nur Wenige den Anforderungen

89
der monstra. Meine letzte Chance waren meine Haut verätzte und mir die Schmerzensschreie,
Borbarad verdankten Kräfte, sodass ich es geradeso welche ich vor hatte zu simulieren, in den Mund
schaffte das Herz, glücklicherweise verfügte es legte. Und so musste ich mich mehrere Tage unter
über eines, des Wesens zum Erliegen zu bringen, die Monstren mischen, um ihnen letztendlich zu
als es mich unter mein Hemd kriechend berührte. entkommen. Dies ist was ich herausfand.«
Hart fiel ich zu Boden den scharfen Todessabber —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
des Parasiten auf meiner Brust spürend der meine datiert mit Travia 1036 BF

Geschichte
neuen Spinnenwesen wissen, was sie anbeten und
Von der Entität wem sie dienen oder ob es überhaupt relevant ist.
»Sie müssen schon ewig hier gehaust und Sie schienen schlicht zu gehorchen und ich ihnen
gegraben haben, was ich weiß, da sie ihren gleich, sie imitierend, sodass ich die Verbindung
Drohnen auftragen zu graben, zu säubern und zu mit dem [lacuna] Parasiten für zweierleiwegig
restaurieren. Mich ordneten sie zum Restaurieren halte und dieser den neuen Arbeitsmaschinen
ein und waren nicht zurückhaltend in Bezug die nötigen Hintergründe, allein für den Umgang
auf die Gründe. So fand ich mich im schwachen mit Höhergestellten schon, einbläut. Die monstra
Licht einer Kerze aus menschlichem Fett, deren schienen in den Katakomben und, der Neuheit
Gestank und Ruß mir Tränen in die Augen trieb einiger Werke zu urteilen, auch in der Stadt
-mehrmals führte ich dem Boden Magensäure zu nach allen möglichen Schriften zu verschiedenen
und zu Abschluss meiner täglichen Pflichten hatte Themen der Arachnologie, der Altertumskunde
sie nicht nur meinen gesamten Hals und meine und der Kulte im alten Bosparan, besonders denen
Mundhöhle zerfressen, sondern war auch über mein der Dämonen, worunter ich die Spinnenherrin
zerschlissenes Gewand geflossen und ihr Gestank auch gezählt hätte, hätte mich im Nachhinein
eins geworden mit dem des Raumes, in welchem ich die Anfälligkeit des Parasiten für meinen Zauber
mich befand, was nicht weiter von Belang ist, aber und einige weitere Details nicht stutzig gemacht,
eine derart ekelhafte Erfahrung war, dass ich den wobei ich mir kein absolutes Urteil erlaube, da
Drang fühle, sie hier niederzuschreiben-, in einer meine Kenntnisse auf dem Gebiet der magischen
schmalen Kammer, befreit von Schutt und dem Analyse höchst begrenzt und jene der liturgischen
gröbsten Unrat der Zeit und bestückt mit Regalen natürlich nicht vorhanden sind, gesucht. Ein
voller Bücher und Rollen. Wäre mein Zustand weiteres Interesse schienen die Wesen auf die
nicht absolut grauenhaft gewesen und nicht ein politische Lage und das Leben verschiedener
Dutzend abscheulicher göttinnengeschaffener wichtiger Persönlichkeiten gelegt zu haben. Die
Spinnenchimären zwischen mir und der Oberwelt, Gründe mochte ich mir nicht ausmalen und doch
so wäre ich überfroh gewesen, doch war es meine lassen sie mich noch jetzt des nachts erschauern.
Aufgabe, die durch Zeit, Fraß und Feuchtigkeit Doch konnte ich einige Informationsfetzen
beschädigten Werke abzuschreiben. Hätte dieses herauslesen und lernte noch weiteres durch
niederhöllische hexasphärische(?) Wesen mich meine Beobachtungen und die anderen Aufgaben,
gebissen, ich stände in einem Jahrzehnt noch in welche ich zu erledigen hatte, bis mir die Flucht
diesem Raum und wäre kaum weiter gekommen gelang. Der Name der Spinnengöttin, Arachnä,
mit meiner Aufgabe, sollte ich doch keines der ist, wie ich trotz mangelnder Kenntnisse des
zugrunde liegenden Probleme beseitigen. Doch Aureliani eigenständig herausfinden konnte, eine
hatte ich in diesem Zustand wenigstens die Lautübertragung des Wortes für Spinne aus dem
Möglichkeit einen Blick zu erhaschen auf all Aureliani, Ἀρἀχνη in den Zeichen ebenjener,
die Werke dort gelagert. Enttäuschenderweise vermutlich ursprünglich mit einem simplen
behandelten nur wenige von ihnen diesen Attribut wie groß, wie es in vielen Kulten zu
grausamen Schwarm, doch lernte ich dennoch finden ist, versehen und mangels eines anderen
einiges, wobei mir die Frage aufkam, woher die

90
Namens für die Entität als deren angenommen. Herrin, denn die immer wiederkehrende Wiedergeburt
In den Schriften aus den dunklen Zeiten jedoch ihrer Diener als neue Symbionten hat sie geschwächt
fand ich Hinweise auf die Verehrung eines und viele ihrer Listen sind in letzter Zeit nicht aufge-
anderen Spinnenwesens, welcher [zu ergänzen ist gangen, nachdem sie lange inaktiv war. Zuletzt erlag sie
„Name“. Diese Stelle scheint keinen tieferen Sinn in den dunklen Zeiten, doch jetzt in der Weltzeitwende
will sie ihre Kräfte sammeln und eine neue Möglichkeit
zu verbergen, außer den Umstand aufzuzeigen, suchen eine Primärliturgie zu umgehen. Deshalb schickt
dass das Auslassen von Bezugswörtern in einem sie ihre lang verborgenen Diener aus, um mit ihren Ga-
solch ominösen Text nur für Fehldeutungen sorgen ben nach neuer Macht und neuen Mitteln zu suchen. List
kann] mir nach einem dämonischen klingt, deren und Heimtücke, Heimlichkeit und Intrige, Machtbedürf-
Anbetung mir nach meinen Erkenntnissen zu nis und Untergebenheit sind ihre Gedanken, Gift und
Rausch, Ausspielen und Offenlegen, Verheimlichen und
Arachnä und den paar Auszeichnungen zu dieser Begehren ihre Mittel. Die Herrin Arachnä ist die Herrin
Wesenheit, deren Anhänger mehr postuliert als der Verachtung der Schwächeren, des bedingungslo-
von ihnen berichtet wurde, recht ähnlich scheint. sen Dienen der Höhergestellten, der Erschleichung und
Doch keine Andeutungen möchte ich hier machen. der Manipulation und ihre Diener vollbringen all dies
Das erschreckendste factum jedoch war mir, in höchstem Maße, doch zu unzureichender Zufrieden-
heit, denn das ewige Streben ist ebenso Teil der Herrin.
wo diese Parasiten herkamen, denn sie brachen
aus rituell injizierten Pestbeulen am Körper der Von der Gemeinschaft
Spinnenwesen und nur durch meine äußerst kluge »In meinen Tagen unter den Monstern der
Flucht, von deren Umständen ich später berichten Katakomben erhaschte ich einen flüchtigen Blick
werde, konnte ich herausfinden, dass diese nicht auf die Kultur dieser Wesen, welche geprägt ist
in den Körpern der Spinnenchimären wüchsen, von Untergebenheit und Dominanz, überliefert
was mir nur eine geringe Erleichterung war, aus alten Zeiten. Die Gesellschaft dieser Wesen
sondern dass in ihnen die Seelen der verstorbenen weist eine starke Schichtung auf, aber zugleich
Halbspinnen wären, welche die Brutmutter die konstante Möglichkeit des Aufstieges. Da
mit dem Segen der Arachnä mit neuem Leben jedoch die Anzahl der Spinnenwesen fest ist, ist
versah, weshalb die maximale Anzahl der Wesen dieser Aufstieg in der Regel mit dem Ableben einer
fix sei, eine deutlich größere Erleichterung, doch Höhergestellten verbunden, um die Hierarchie in
wunderte es mich, wenn ich an die Machtfülle der ihrer Verteilung der Mitglieder auf die einzelnen
Göttin denke, warum sie diesen Weg gewählt hat, Stände nicht ad absurdum zu führen. Einzig durch
ihn viel eher gehen musste, da ihr so keine neuen herausragende Leistungen oder eine Deutung der
Anhänger anheimfallen und die Wiedergeburt im Zeichen der Spinnenherrscherin mag solch ein
Laufe der Jahrhunderte oder Jahrtausende ihre Aufstieg auch ohne den vorübergehenden Tod
Kräfte aufzehren wird. Es wäre geradezu traurig, einer Höheren vonstattengehen. Den Männchen
würde es sich bei ihr nicht um eine grausame ihrer ist dies alles jedoch verwehrt und nur die
Spinnengötzin handeln, deren Anhänger Blut niedersten Ämter dürfen sie ausfüllen und sie
saufen und grässliche Rituale durchführen, wobei gelten stets als ersetzbar. Sie sind gezwungen
dies ja auch uns nachgesagt wird. So können wir sich durch äußerste Unterwürfigkeit ihren
nur hoffen, dass das Übel sich mit der Zeit selbst Platz zu erarbeiten und sind doch zu den ewig
auszehrt oder eine gründliche Säuberungsaktion Niedrigsten verdammt. Ihre Stärken und ihr
alle 66 Spinnenmonster erwischt.« Charakter gelten den einflussreicheren Weibchen
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, als Schwächen vor der Herrin und auf sie wird
datiert mit Travia 1036 BF von ihnen herabgeblickt. Ich erlebte dies mit
Arachnä ist ein Name, der in den wenigen Mitwissern meinem „Miterhobenen“ am eigenen Leib, was
und Eingeweihten tiefsten Schrecken hervorruft, sei- mir jedoch zum Vorteil gereichte, da sie mir List
en sie Freund oder Feind. Dieser Schrecken aus der Zeit
verbirgt sich im Dunkel und trauert dem Vergangenen und Heimlichkeit nicht zutrauten und ich so in die
nach. Die Spinnengötzin hat unter ihren Anhängern ih- Gemächer der Brutherrin gelangen konnte. Auch
ren Namen eingebüßt und diese sind ihr nichts mehr als die Höhergestellten begnügen sich jedoch mit einem
traurig fehlgestaltete Abbilder ihrer Ehemaligen. Kaum baren Minimum an Bequemlichkeiten und nennen
Kultur besitzen sie noch und kaum noch Kraft hat ihre kaum einen Gegenstand ohne direkten Nutzen

91
für die ewige Spinne ihr Eigen. Gift jedoch war zu beinahe halbgöttlich verehrt, Feinde und Schwache der
genüge darunter und Gift ist auch eine treffliche Spinne geopfert und ihr Heiligtümer gebaut. Anderen
Umschreibung für die Kultur der Anhänger der Waldmenschen gilt dies alles als Tabu und sie und ihre
Gottspinne, denn kaum eine eigene Kultur besitzen Diener werden gefürchtet. Die Arachnä verehrenden Ke-
sie hier, doch unterhöhlen sie die Gemeinschaft ke-Wanaq versuchen sich selbst der Herrin anzubiedern
und ihre Geister und Leiber zu stählen, um einst selbst
der Oberirdischen, spinnen ihre Netze und legen erwählt zu werden, eine ihrer Drohnen zu werden.
Fallen aus, derer ihre Insassen kaum gewahr
werden, bis es zu spät ist. Sie unterwandern andere Von den Geweihten
Kulte, liegen im wechselnden Zwist und Bündnis »Mein Entkommen glückte durch geraubtes Gift
mit denen des Namenlosen und rauben junges und kaum mehr als ein Stück rostigen Metalls,
Fleisch als Nahrung für sich und ihre Götzin und doch durchdrang es Haut und Panzerspalte
als neue Opfer für ihre Parasiten. Sie sind eine meines Opfers, sodass es gelähmt vor mir lag und
Gefahr für alle Kulturschaffenden, für alle Reiche im dumpfen Rausche meine Fragen beantwortete
und Kulte, für uns und alle anderen. Sie sind der und da es einen achtfaltigen Anhänger trug, war
Schatten, der aus der Tiefe der Welt hervorquillt es wohl wissend, dass es mir zu größerer Einsicht
und sich über die Städte legt, sie sind die Urangst gereichte. Erschreckend war dabei, wie viel seiner
vor den Achtbeinern, sind das Gefühl des nachts Bewegungsfreiheit es noch behielt, sodass ich
beobachtet zu werden. Wie kann man sich ihnen mehrmals nachsetzen musste. Sie erzählte mir
nur freiwillig anschließen?« von der Herrin und von dem fernen Stock, in
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, welchem ihre Königin beständig fräße und Eier
datiert mit Travia 1036 BF läge, und von dem Volk, welches ihnen dort diene,
Kaum ein Aventurier weiß um die Existenz der Arachnä der Herrin beinahe gefällig, und aus dem sich
und wer doch, der ist zumeist eines ihrer Opfer. Gemein- die fähigsten Drohnen rekrutierten. Drohnen, die
den gibt es im eigentlichen Sinne kaum, genauer nur ihren ganzen Leib der Herrin opfern und fast zur
eine. Nur die Keke-Wanaq verehren sie als offener Kult. Gänze Spinne werden, die ausziehen und Mensch
Überall sonst gibt es höchstens geheime und sie alle
beruhen zumeist darauf, einst die Gaben der Herrin zu und alles weitere Kulturschaffende zu Massen in
erhalten, auch wenn sie außerhalb der Keke-Wanaq zu- den Bau schleppen und ihrer Königin zum Fraß
meist nicht wissen, was sie erwartet, und nur zu besse- vorwerfen, deren dunkle Haut eins wird mit dem
ren Drohne geschmiedet werden. Noch häufiger jedoch Panzer der Spinnenteile, die sich einschleichen in
wissen Arachnäkulte nicht, dass sie einer fremden Her- die verruchten Städte der schwarzen Allianz und
rin dienen, denn die Dienerinnen der Arachnä werfen
ihre Netze geschickt aus, sodass die oft genug macht- dort ein gemachtes Bett finden für die heimliche
hungrigen Logen oder anderen Organisationen angehö- Konvertierung zur Spinnenherrin. Sollte ich je
ren oder vorstehen. Dort verbreiten sie insgeheim die dorthin kommen, ich werde nicht nach ihnen
Wege der Arachnä und sogar Stadtwachen, Richter und suchen, mich sogar aktiv fernhalten von allem, was
Adelige sind vor ihren Einflüsterungen nicht gefeit. Die ich mit der Spinnenherrin in Verbindung bringe.
Niederen ködern sie mit dem Hass auf die Höheren, die
Höheren mit der Bedrohung aus den eigenen Reihen. Meiner Gefangenen, die mir dies und noch einiges
Erschreckend ähnlich den Dienern des Namenlosen Weiteres, was ich für besser verschwiegen halte,
dringen sie zuweilen sogar unwissend oder wissend in berichtete, entledigte ich mich für den Moment.
deren Reiche ein, reißen Kulte an sich, spionieren sich Ihr Tod war schmerzhaft und ich hoffe, dass er
gegenseitig aus oder verbrüdern sich gegen gemeinsa- sich einbrennt in die Seele dieses unsterblichen
me Feinde, von denen es reichlich gibt. Doch wo sie sich
in die Queere kommen, da bekämpfen sie sich heftig, Ungetüms, das bis zuletzt den Namen der
was durch die starke Aufteilung in einzelne unabhängi- Gottspinne pries.«
ge Zellen verstärkt wird, da Abkommen und Händel sich —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
nicht zu anderen ausbreiten, ebenso wenig jedoch auch datiert mit Travia 1036 BF
die Konflikte. Die Keke-Wanaq sind das Gegenbeispiel zu
den anderen Kulten, denn bei diesem Stamm der Wald- Die Geweihten der Arachnä rekrutieren sich aus al-
menschen wird Arachnä, als Keke, als Göttin und oft len Schichten der Gesellschaft, da sie beinahe immer
einzige Göttin ihres Pantheons verehrt, denn Arachnä zwangsweise dem Schwarm zugeführt werden. Oft
erlaubt niemandem neben ihr zu stehen. Hier wird sie werden sie jedoch zuvor geformt, bzw. gebrochen,
als Schutzherrin angebetet, ihre Drohnen und Arbeiter um später bessere Drohnen abzugeben, denn der alte

92
Charakter bleibt bei der Symbiunction erhalten und Geweihte wählen aufgaben- oder gewinnorientiert ihre
die Möglichkeiten des Symbionten erschöpfen sich bei Fähigkeiten und haben verschiedenste Charaktereigen-
Verstärkungsmaßnahmen und Bestrafungen und eine schaften. Außerhalb ihrer Hauptaufgaben bilden sich
rebellierende Drohne ist ein vermeidbares Risiko. Di- keine Subgruppierungen unter den Arachnägeweih-
rekte Kommunikation mit dem Symbionten ist nicht ten, wobei darauf hingewiesen werden muss, dass sich
möglich, doch wird er sich bei Unwohlsein bemerkbar diese vertikal auf der Standesordnung nicht mischen
machen. Einzig Ahnungen einzugeben ist ihm möglich, und die höheren in den kleinen Nestern so selten sind,
jedoch nicht mehr, als ein wohliges oder unwohles Ge- dass es kaum genug für Gruppierungen geben würde,
fühl o.Ä. zu verursachen. Erst mit der Symbiosorption sodass diese deutlich einzelgängerischer sind, wobei
wird die Drohne zur Arbeiterin erhoben und damit zur auch angemerkt werden soll, dass die Interessenge-
Geweihten. Dabei verschmelzen Symbiont und Wirt und meinschaften der niederen Schichten nur selten etwas
das eingespeicherte Wissen um die Göttin wird auf die wie Freundschaft hervorbringen und beinahe nur auf
Arbeiterin übertragen, zusammen mit den Instinkten die Aufgabenbewältigung bezogen sind. Zu geschlecht-
und Begierden der Arachnä und ihrer Diener. Die durch licher Liebe sind die männlichen Geweihten aufgrund
Schmerz eingeprügelte Untergebenheit wird zum tie- von Deformierungen im Übrigen auch nicht fähig und
fen Wunsch und der Aufstieg zur Gier, näher zur Göt- die weiblichen produzieren dabei keine Nachkommen.
tin zu kommen. Sie werden physisch und geistig mehr
Arachnid und das Herabblicken auf alles nicht-arach- Beispielhafte Geweihte
nide wird ihnen eingepflanzt. Doch der Schmerz ist Vira
mit dem Erreichen nicht vorbei. Wie die Symbiuncti- Kurzcharakteristik: Talentierte Giftmischerin und
on ist die Symbiosorption schmerzhaft und führt so- ehemalige eigeborene Hexe, sieht aus wie Mitte 20,
gar zu körperlichen Veränderungen. Ebenso sind die tatsächliches Alter unbekannt, spricht aber akzent-
anderen Körperveränderungen der Arachnägeweih- frei Bosparano, trägt ihre Chitinkrone mit höchstem
ten Pein und Gnade zugleicht, denn das Ausprägen der Stolz, Arbeitskleidung im Nest, sonst kann sie Haltung
Spinnengliedmaßen verursacht schlimmste Wachs- und Stimmen sowie Leib anderer Kulturschaffender de-
tumsschmerzen und treibt doch Tränen der Freude in tailgetreu nachahmen, im Herzen bösartig, rachsüch-
junge Arbeiterinnen, wenn sie sich selbst als Spinnen- tig und falsch, auch schon vor ihrer Aufnahme in den
wesen sehen. Die frisch gebackene Arbeiterin wird sich Schwarm, kennt das Geheimnis um mehrere alchemi-
eine ihrer Stellung entsprechende Aufgabe aufgrund sche Gifte und testet neue auch schon mal an unwissen-
ihres neuen Charakters und dem des Symbionten, denn den Opfern, liebt es sich ihrer Beute nach dem Liebesakt
dieser hat auch Einfluss auf den der Arbeiterin, die im zu offenbaren und ihr noch von Leidenschaft erfülltes
Schwarm als vollkommen neues Wesen anerkannt wird, Blut zu trinken
suchen, sodass über ihre Vergangenheit nichtmehr Herausragende Eigenschaften: MU 16, CH 15, FF 17,
gesprochen wird. Es müssen Vorräte gesammelt, GE 15
bewacht, spioniert, intrigiert und Symbionten zu ihren Herausragende Sonderfertigkeiten: Adaption an Dun-
neuen Wirten gebracht werden. Auch die Suche nach kelheit (passiv), Anpeitscher, Chelicere, Immunität ge-
alten Kultstätten und der heimliche Kampf gegen an- gen Spinnengifte, Krabbelnder Schrecken, Nebenaugen
dere Kulte und Kirchen ist Teil des Lebens der Arach- (passiv), Peripheres Sehen, Spinnfaden (passiv), Symbi-
nägeweihten und eine dieser oder ähnlicher Aufgaben osorption, Symbiunction, Verführungskunst
wird sich die Arbeiterin in gewissem Umfang auswäh- Herausragende Talente: Alchimie 14, Bekehren &
len, wenn nicht eine Vorarbeiterin oder gar Bruthüterin Überzeugen 10, Überreden 11 (Herausreden), Verber-
ihr eine dringende zuteilt. Jedoch besitzen sie deutlich gen 11, Verkleiden 12 (Personen imitieren), Willenskraft
mehr Freiräume als Drohnen, wobei diese auch über 16
nahezu keine verfügen, sodass die Entfaltung des neu- Herausragende Zauber: Gifthaut 12, Serpentialis 12,
en Wesens zur Stärkung der Arachnä gesichert ist. Nun Vipernblick 10
wählen sie auch ihren Namen, der oft ein dem Charak- Herausragende Liturgien: Arachnäs bezaubernde Sän-
ter entsprechendes Konzept oder Ähnliches in der örtli- ge 12, Gier! 14, Ruf niederer Symbionten 12, Symbion-
chen alten Sprache darstellt. Männliche Formen dieser tenruf 12, Haut des Opfers 16
werden dabei schonungslos umgewandelt, wodurch das Motivation: Suche nach dem Transzendenzgift, dass sie
Stammwort manchmal schwierig zu erkennen ist. Nach in ein unsterbliches Geisterwesen verwandeln soll, und
der Symbiosorption wartet auch die schwierige Ent- nach dem Gift der Arachnä, was die Weihe auch ohne
scheidung auf die Junggeweihte, welche der Symbion- Symbiont ermöglichen soll, wenn man es mit dem Blut
tenfähigkeiten sie permanent ausprägen möchte. Dabei einer Geweihten trinkt.
gehen manche den Weg eines bestimmten Arachnoi- Agenda: Infiltration von horasischen Großstädten, vor-
des, wie dem Weg des Skorpions, der Spinne usw. Dabei nehmlich Vinsalt, schleichende Dominanz über die Ka-
stimmen die Mentalität und die angenommenen Eigen- takomben und Kanalisation.
schaften des entsprechenden Arachnoides in der Regel Funktion: Antagonistin der Helden, wenn sie etwas
mit der entsprechenden Geweihten überein. Andere in die Katakomben von Vinsalt treibt oder sie auf der

93
Suche nach Ähnlichem sind. Wird eine oberirdische In- Symbiosorption, Symbiunction, Trichobothria
trige planen, wenn sie die unterirdische Verborgenheit Herausragende Talente: Klettern 10, Körperbeherr-
in Gefahr sieht. schung 10, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 12, Tierkun-
Hintergrund: Viras Vergangenheit liegt im Dunkel der de 12, Wildnisleben 10, Willenskraft 10
Zeit, doch ist sie uralt und mächtig. Sie kennt praktisch Herausragende Liturgien: Vertraute der Spinnentiere
jede Art von Intrige und weiß auch die meisten davon 10, Verunstaltung 10
anzuwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Leben zählt Motivation: Der Brutmutter dienen.
für sie wenig. Seit nunmehr über zweihundert Jahren Agenda: Ausführen, was die Brutmutter befiehlt.
führt sie den Stock in Vinsalt an und hat viele Kriege in Funktion: Wiederkehrende Kontrahentin oder auch
diesem Bunker überstanden und wird sich auch heute nur hier glorifiziertes Schwertfutter, mit Occasa wird
nur sehr schwer daraus vertreiben lassen. gekämpft, offen oder aus dem Hinterhalt, und kaum
Darstellung: Blicke stets abschätzig auf Nichtgeweihte, eine Folter könnte ihr Schweigen brechen, eher begeht
sie bedeuten dir nichts, außer flüchtiger Freude an ihren sie Selbstmord, was hat sie auch zu verlieren?
Körpern, sei es als Verhältnis, Testobjekte oder Essen. Hintergrund: Occasa war eine arachnägläubige Moha,
Bewege dich mechanisch-abgehackt und ungewöhnlich die aufgrund ihres unterwürfigen Charakters und ihres
stark den Kopf, bewege auch eher ihn, als deine Augen, kräftigen Körpers ausgewählt wurde, einen Symbionten
von denen hast du genügend, deine volle Aufmerksam- zu empfangen. Nichts anderes zählt und kein Stolz kann
keit gilt aber immer dem Ort, an den deine Nase zeigt. existieren für irgendetwas, was davor geschehen ist.
Schicksal: Vira wird ihrem ersten Ziel beständig näher- Darstellung: Beachte Nichtgeweihte kaum, sie sind we-
kommen, während sie an letzterem mit etwas weniger der von Gefahr noch von viel Nutzen; sie sind schwach.
Ehrgeiz arbeitet. Nach der Entdeckung des Stocks wird Einzig die Gläubigen, die noch nicht die Gnade der Sym-
sie in eine andere Stadt fliehen und dort einen neuen biose erfahren haben, sind soweit zu respektieren, dass
aufbauen, allerding deutlich vorsichtiger. sie nicht verspeist werden, wenn sie dienen. Gib dich
Besonderheiten: Sie kann ihre hexischen Kräfte nur gar nicht erst mit anderen ab, wenn du sie nicht ver-
noch unter Äußersten Anstrengungen anwenden (-3 speisen willst oder ihre toten Leiber zur Herrin tragen
auf alle Zauber und Rituale in Tradition der Hexen), ver- sollst. Du dienst ebenfalls, du hinterfragst nicht, du han-
schießt vergiftete Pfeile mit ihrem selbstgebauten Blas- delst wie dir aufgetragen und wenn du bis in den Tod
rohr (FK 18) dank Präziser Schuss II auch durch leichte kämpfen sollst, um auch nur einen Fetzen Land zu ver-
Rüstung. teidigen oder auch nur einen einzigen Feind auch nur zu
verwunden, dann wirst du es tun ohne zu fragen. Bist du
„Bei mir hast du nichts zu befürchten.“ gezwungen zu reden, dann fauche kaum verständlich,
„Trink nur, trink, feinste Säfte, vorsichtig gegoren, ebenso mehr kannst du nicht mehr von dir geben.
vorsichtig vergiftet. Sag hast du es geschmeckt?“ Schicksal: Occasas Schicksal ist unbekannt, denn es ist
nicht von Relevanz. Sie wird wiedergeboren werden
Occasa und wieder dienen, bis ARACHNÄ ihr endgültiges Ziel
Kurzcharakteristik: Fanatisch arachnophile, höchst erreicht hat.
untergebene Bruthüterin im Nest der Brutmutter, An- Besonderheiten: Aufgrund einer ungewöhnlichen
fang 20, wirkt aber deutlich jünger, seit ihrer Symbio- Kombination aus passiven Symbiontenfähigkeiten er-
sorption merkt man ihr ihr mohisches Erbe kaum noch scheinen ihre Weihemale als Stufe 3, obwohl sie nur
an, kahlgeschoren, starke Weihemale, trägt Kleidung eine Bruthüterin ist. Ihr Spinnenamulett ist mit ihrer
höchstens als zusätzlichen Sonnenschutz, zielstrebig, Brust verwachsen, sodass ihre Chitinpanzerung eben-
opportunistisch, utilitaristisch falls als geweiht gilt. Sehr geübt im Kampf mit ihrem
Herausragende Eigenschaften: MU 17, KO 15 Spinnenkörper (AT 16, PA 9).
Herausragende Sonderfertigkeiten: Chelicere (pas-
siv), Chitinpanzerung (passiv), Chitinstacheln, Freik- „Aus dem Weg, Wurm, oder ich mache ihn mir frei.“
lettern, Geländekunde (Dschungel), Kletterborsten, „Ich werde dich töten, jetzt oder ein andermal.“
Mutter der Spinnenwesen (passiv), Spinnensprung,

94
Die Tradition des Schwarms der Arachnä
Moralkodex der Arachnägeweihten Die Tradition Schwarm der Arachnä als
Herrschaft der Arachnä: Die Mächtigste ist SIE. IHR Sonderfertigkeit
steht es zu, zu herrschen. Herrschen über all die • Keine Segnungen: Der Schwarm der Arachnä
niederen Wesen, welche die Lande bevölkern. IHRE kennt keine Segnungen.
Dienerinnen leben und sterben dafür dies auf die eine • Keine Primärliturgie: Der Schwarm der Arachnä
oder andere Art zu verwirklichen. kennt keine Zeremonie zur Ordination.
Gehorsamkeit: Jede wurde durch SIE auf den Platz ge- • Giftkatabolismus: Gifte wirken gegen Arach-
wiesen, den sie verdient. Eine Dienerin der großen nägeweihte auch bei gelungener Giftprobe
Spinne weiß um dies und achtet jene, die über ihr ste- nur mit den niedrigeren Auswirkungen. Sol-
hen und wird ihnen folgen, bis in den Tod und in ein len bereits nur die niedrigeren Auswirkungen
neues Leben und den nächsten Tod und das nächste zustande kommen, so zeigt das Gift gar keine
Leben, denn wenn es ein Befehl der höher Stehenden Wirkung.
ist, so ist es ein Befehl der ARACHNÄ. • Wohlgefällige Talente: Alchimie, Einschüch-
Selbstaufopferung: Nichts kann größer, nichts kann tern, Fesseln, Kampftechnik Raufen und Dol-
allumfassender sein als SIE. Einer Dienerin IHRER ist che, Klettern, Körperbeherrschung, Singen,
SIE der Lebensinhalt und der Sterbensinhalt und sie Tanzen, Verbergen, Tierkunde, Götter & Kulte,
lebt und sie stirbt und sie lebt und sie stirbt wieder Überreden.
und wieder, um IHR zu dienen, um SIE zu ehren, zu • Eine Arachnägeweihte muss sich an den Mo-
stärken. ralkodex (Prinzipientreue III (Schwarm der
List: Nicht plump, nicht dumm kann das Handeln einer Arachnä)) halten. Die Wahl des Nachteils ist
Dienerin der Herrin des krabbelnden Schreckens sein, Voraussetzung, um Geweihte der Gottheit zu
denn dies wäre schändlich, wäre Betrug, wäre Frevel spielen.
an IHR, sondern voll Tücke, List und Hinterhalt sollen • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
alle ihre Aktionen sein, IHR zum Wohlgefallen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
Die Aspekte der Arachnä AP-Wert: Kann nicht regulär erworben werden

Intrige
IHRE Gabe ist die List und die Geduld und die Manipu-
lation. Mit ihnen werden Mensch und Tier beeinflusst.

Arachnidisierung
IHRE Wesen sind das Ziel, sind das Streben IHRER Diener,
mehr zu werden wie SIE, was SIE großzügigst gewährt.

95
Der Schwarm der Arachnä im Überblick Sternbild: Kreuz des Nordens, wenn es neben dem
Aspekte: Erschaffung neuer Ordnungen, Geduld, Gift, Mond stehend “die Spinne“ bildet.
Herrschaft der Starken, Hunger, Intrige, Lauer, Pla- Zuordnungen: Zahl 68, da es genau 68 Symbionten gibt
nung, Raub, Schrecken, Schutz, Spinnenwesen, Stolz, Opfergaben: Nichts wird verschwendet; ihr geopferte
Täuschung, Tradition, Überlegenheit Kulturschaffende werden rituell verschlungen.
Pantheon: unabhängig, möglicherweise im Pantheon Feindbilder: jeder, der sich der Kirche in den Weg stellt;
einiger Urtulamiden enthalten die Skrechu von Maraskan, ob als Konkurrentin um
Verbreitung: wenige Nester in tiefen Höhlen überall den Asfaloth-Splitter oder aus Verabscheuung eben-
in Aventurien, auch einige Kulte in größeren Städten; jenes ist nicht bekannt
seit einigen Jahren florierende Nester in den Schat- Paradies: Wiedergeburt als Symbiont, damit
tenlanden; Wird in Maraskan als Teil von Peraines Unsterblichkeit
Heerbann angesehen und führt als Teil dieses einen Ziele der Kirche: Mehrung der Macht Arachnäs
Kampf gegen die Skrechu; große Gemeinde unter den Politischer Einfluss: sehr gering (Einige Netzweberin-
Keke-Wanaq, die sie als Keke verehren nen haben es aber zu Amt und Würde gebracht)
(Bei-)Namen: Herrin des krabbelnden Schreckens, die Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß
große Bereiterin, die ewige Spinne, die ewige Herrin Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr gering
Heilige Talismane: Arachnäs Eiersack Orden und Laienbruderschaften: Unterwander-
Wichtige Tempel: Nest der Brutmutter im südlichen ter Spinnenforscherbund, der nun von einer
Meridiana Netzweberin geführt wird und die Forscher zu immer
Heilige Orte: Häutungshallen gewagteren Expeditionen und Experimenten antreibt
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Die Brutmutter gilt als Dämonische Widersacher: Asfaloth sowie alle
direkte Repräsentation Arachnäs auf Dere Spinnendämonen
Heiliges Wesen: Spinnentiere Stellung zu Magie: positiv (solange sie auf Seiten der
Feiertage: Tag der Spinne: wenn das Sternbild Arach- großen Spinne steht)
näs zustande kommt.

Ränge innerhalb des Schwarms der Arachnä


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in / Novize/in Drohne Symbiont
Priester/in Arbeiter/in verschmolzener Symbiont
Erzpriester/in Vorarbeiter/in Skorpionpiercing
Tempelvorsteher/in Bruthüterin Spinnenamulett
Metropolitin Brutherrin Chitinkrone
Kirchenoberhaupt Brutmutter Arachnäs Eiersack

96
Symbiontenfähigkeiten
Symbiunction
Wirkung: Durch die Aufnahme des Symbionten wird die nächtliche Regeneration um 1 gesenkt, da der Symbiont
mitversorgt werden muss. Er macht es zudem möglich Geweihte der Arachnä bei ihren Liturgien zu unterstützen:
Die Heldin erhält den Vorteil Akoluth. Außerdem beeinflusst der Symbiont das Denken: die Heldin erhält den
Nachteil Prinzipientreue (Schwarm der Arachnä) III und Verpflichtung (Schwarm der Arachnä) III. Zuwiderhand-
lungen erzeugen 1W6+2 SP, haben aber sonst keine Auswirkungen. Wird der Symbiont getötet oder versucht ihn
gewaltsam zu entfernen, so sondert er ein potentes Gift ab, um seinen Wirt zu töten*.
Voraussetzung: Wurde von einem Symbionten angegriffen und konnte sich nicht verteidigen.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte

*) Symbiontengift: Das Gift des Symbionten enthält seine gesamte Kraft, um aus Rache oder Schutz der Geheimnisse
Arachnäs den Wirt zu töten. Dafür entlässt er Säfte, die zur sofortigen Nekrose des Nervensystems führen.
Stufe: 6
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6 SP und eine Stufe Schmerz pro KR, pro 5 KR zusätzlich eine permanente Stufe Verwirrung/ 1W3 SP
und eine Stufe Schmerz pro KR, pro 5 KR zusätzlich eine permanente Stufe Verwirrung
Beginn: sofort
Dauer: 15 KR
Kosten: keine, Gift kann nicht extrahiert werden

Chitinpanzerung Nebenaugen
Wirkung: Eine Chitinschicht überzieht die Haut der Wirkung: Nebenaugen öffnen sich am Kopf der Heldin.
Heldin. Sie erhält +2 natürlichen RS. Allerdings be- Passierschläge sind gegen die Heldin zusätzlich um 4
hindert diese die Heldin auch etwas, egal welche Art erschwert. Die Wirkung hält 5 Minuten an und ist ein-
Kleidung oder Rüstung die Heldin zusätzlich trägt. mal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz dieser
Die Mali (nach der Tabelle des GRW S. 374) steigen um Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägliche Ein-
eine Kategorie. Als zusätzliche Rüstungen können nur satz kostet 1W3 LeP.
solche getragen werden, die aus flexiblem Material Voraussetzung: Sonderfertigkeit Symbiunction
bestehen, da die Panzerung Platz zum Wachsen be- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
nötigt. Das schließt alle Rüstungen aus Metallen, Kno-
chen, Holz o.Ä. aus. Der Einfachheit und der Balance Peripheres Sehen (passiv)
wegen sei hier gesetzt, dass Rüstungen bis RS 2 ver-
wendet werden können. Die Wirkung hält 5 Minuten Wirkung: Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum
an und ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der geht, ob sie überrascht wird, erhält die Heldin eine Er-
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere leichterung von 2 auf Proben auf Sinnesschärfe (Hin-
tägliche Einsatz kostet 1W3 LeP. terhalt entdecken), um ihre Gegner zu entdecken. Au-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Symbiunction ßerdem ist sie in der Lage Ultraviolett wahrzunehmen.
AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Nebenaugen
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Chitinstacheln
Adaption an Dunkelheit
Wirkung: Zusätzlich zur Panzerung wuchern unter der
Wirkung von Chitinpanzerung auch zahlreiche Sta- Wirkung: Erschwernisse durch Dunkelheit werden um
cheln über den Körper der Heldin. Dadurch erhalten eine Stufe gesenkt. Bei vollständiger Finsternis ist die
Gegner, die sie mit Angriffen der Reichweite kurz an- SF aber wirkungslos und es gelten die Abzüge für voll-
greifen 1 SP. Außerdem richten ihre waffenlosen An- ständige Finsternis. Die Wirkung hält 30 Minuten an
griffe +1 TP an. Allerdings erleidet auch die Heldin und ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Ein-
1 SP, wenn sie einen bestätigten oder unbestätigten satz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere
Patzer würfelt. tägliche Einsatz kostet 1W3 LeP.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Chitinpanzerung Voraussetzung: Sonderfertigkeit Peripheres Sehen
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

97
Krabbelnder Schrecken Kletterborsten
Wirkung: Das Gesicht der Heldin verwandelt sich kurz- Wirkung: Aus Händen, Füßen, Knien und Ellenbogen
zeitig und plötzlich in ein erschreckend spinnen- sprießen der Heldin winzige Kletterborsten, die sich
artiges. Gegner in Angriffsdistanz fliehen für 2 KR auch durch Kleidung zwängen. Dadurch ist es der
panisch, wenn ihnen keine Probe auf Willenskraft Heldin möglich auch senkrecht an glatten Flächen
-2 gelingt. Gelingt sie, so erhalten sie nur eine Stufe emporzuklettern. Proben auf Klettern werden um
Furcht für 2 KR. Die Wirkung hält 1 KR an und ist ein- 3 erleichtert. Die Wirkung hält 5 Minuten an und ist
mal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz dieser einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz die-
Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägliche Ein- ser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägliche
satz kostet 1W3 LeP. Einsatz kostet 1W3 LeP.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Chitinstacheln oder Voraussetzung: Sonderfertigkeit Adaption an Dunkel-
Sonderfertigkeit Adaption an Dunkelheit heit oder Sonderfertigkeit Chitinstacheln
AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

Spinnfaden Spinnensprung
Wirkung: Die Heldin bildet Spinndrüsen aus und kann Wirkung: Durch schnelle Veränderung innerer Organe
mit dem gewonnen Faden einen Gegner oder ein Ob- kann die Heldin einen verstärkten Sprung ausführen.
jekt einspinnen. Die Probe zur Entfesselung ist um 2 Die Weite des Sprungs wird um 4 Schritt erhöht, die
erschwert und es sind 5 Proben erlaubt. Die Wirkung Höhe um 2. Die Wirkung hält einen Sprung an und ist
ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz die-
dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägli- ser Fähigkeit kostet 1 Aktion (den Sprung mit einge-
che Einsatz kostet 1W3 LeP. rechnet). Jeder weitere tägliche Einsatz kostet 1W3
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Krabbelnder Schre- LeP.
cken oder Sonderfertigkeit Kletterborsten Voraussetzung: Sonderfertigkeit Kletterborsten oder
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Sonderfertigkeit Krabbelnder Schrecken
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Chelicere
Trichobothria
Wirkung: Aus dem Kiefer der Heldin stoßen zwei schar-
fe Kieferklauen. Mit ihnen kann sie einen Biss-Angriff Wirkung: Winzige Tasthaare wachsen der Heldin und
ausführen (Kampftechnik Raufen, TP 1W6+1(+Gift*), ermöglichen die Orientierung auch in kompletter
L+S GE/KK 16, RW kurz). Die Wirkung hält 5 Minuten Dunkelheit anhand von Vibrationen. Die Auswirkun-
an und ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der gen des Sichtmodifikators der Stufe 4 betragen für
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere sie die der Stufe 3 und sie erhält den herausragenden
tägliche Einsatz kostet 1W3 LeP. Sinn (Tastsinn). Die Wirkung hält 5 Minuten an und ist
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Spinnfaden oder Son- einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz die-
derfertigkeit Spinnensprung ser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägliche
AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte Einsatz kostet 1W3 LeP.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Spinnensprung oder
*) Spinnengift: Ein einfaches Lähmungsgift. Es mag nicht Sonderfertigkeit Spinnfaden
stark sein, aber wenn sich die Jägerin nach ein Paar AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
erfolgreichen Bissen plötzlich zurückzieht, wird die
Beute es doch noch fürchten lernen, denn die Wir-
kung ist kumulativ.
Stufe: 3
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 2 SP, 1 Stufe Paralyse / 2 SP
Beginn: 4 KR
Dauer: Die Stufen Paralyse bauen sich pro Stunde um 1
wieder ab.

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Immunität gegen Spinnengifte Mutter der Spinnenwesen
Wirkung: Die Heldin ist gegen alle Spinnengifte immun. Wirkung: Die Heldin bildet verschiedene Spinnenappli-
Die Wirkung hält 5 Minuten an (danach wirkt ein in- kationen aus, welche andere Spinnen kleinerer Grö-
jiziertes Gift, wenn seine Wirkdauer so lange anhält) ßenkategorie als die der Heldin dazu veranlasst sie
und ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Ein- nicht anzugreifen, bzw. von ihr abzulassen. Die Wir-
satz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere kung hält 1 Minute an und ist einmal täglich kosten-
tägliche Einsatz kostet 1W3 LeP. los aktivierbar. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Chelicere Aktion. Jeder weitere tägliche Einsatz kostet 1W3 LeP.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Trichobothria
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

Symbiosorption
Wirkung: Durch Verschmelzung mit dem Symbionten erhält die Heldin den Vorteil Geweihter und die SF Tradition
(Schwarm der Arachnä), verliert allerdings den Vorteil Akoluth. Außerdem verläuft ihre nächtliche Regeneration
wieder normal.Jede Symbiontenfähigkeit, die in Zukunft mehr als einmal täglich eingesetzt werden will verur-
sacht eine Stufe des Zustands Trance, statt SP.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Immunität gegen Spinnengifte oder Sonderfertigkeit Mutter der Spinnenwesen
AP-Wert: 70 Abenteuerpunkte

Pedipalpi Spinnenreflexe I (passiv)


Wirkung: Die Heldin bildet zwei Skorpionscheren aus, Wirkung: Der INI-Basiswert der Heldin erhöht sich
die sie als Waffen verwenden kann (Kampftechnik um 1.
Raufen, TP 1W6+3, L+S GE/KK 14, RW kurz; Haltegriff Voraussetzung: Sonderfertigkeit Symbiosorption
ist um 4 erleichtert, dafür FF um den gleichen Wert AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
gesenkt; gegenüber bewaffneten Gegnern gilt die Hel-
din ebenfalls als bewaffnet). Die Veränderung kann Spinnenreflexe II (passiv)
auch auf nur einen Arm beschränkt werden, wobei
Boni und Mali ebenfalls halbiert werden. Die Wirkung Wirkung: Der GS-Basiswert der Heldin erhöht sich
hält 5 Minuten an und ist einmal täglich kostenlos ak- um 1.
tivierbar. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Spinnenreflexe I
Jeder weitere tägliche Einsatz verursacht eine Stufe AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Trance.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Symbiosorption Spinnenreflexe III (passiv)
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der AW-Wert
Skorpionschwanz der Heldin erhöht sich
um 1.
Wirkung: Die Heldin bildet einen gepanzerten Skorpi- Voraussetzung:
onschwanz aus, den sie für Angriffe verwenden kann Sonderfertigkeit
(Kampftechnik Stangenwaffen, TP 1W6+3(+Gift*), L+S Spinnenreflexe II
GE/KK 15, RW lang). Die Wirkung hält 5 Minuten an AP-Wert: 25
und ist einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Ein- Abenteuerpunkte
satz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere
tägliche Einsatz verursacht eine Stufe Trance.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Pedipalpi
AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
*) Skorpiongift: Das Skorpiongift schmerzt, ein einzel-
ner Stich ist aber nicht tödlich. Allerdings ist die
Wirkung kumulativ.
Stufe 3
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: W6 SP / W3 SP
Beginn: sofort
Dauer: Der Schaden entsteht in der 3. KR

99
Skorpionpanzer Spinnenreflexe IIII
Wirkung: Eine verstärkte Chitinschicht überzieht die Wirkung: Die Heldin erhält eine zusätzliche Aktion pro
Haut der Heldin. Sie erhält +2 natürlichen RS. Die KR, die sie für beliebige Angriffe einsetzen kann. Die
Boni von Chitinpanzerung und Skorpionpanzer sum- Wirkung hält 1 Minute an und ist einmal täglich kos-
mieren sich. Allerdings behindert die Panzerung die tenlos aktivierbar. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Heldin auch etwas, egal welche Art Kleidung oder freie Aktion. Jeder weitere tägliche Einsatz verursacht
Rüstung die Heldin zusätzlich trägt. Die Mali (nach eine Stufe Trance.
der Tabelle des GRW S. 374) steigen um eine Katego- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Spinnenreflexe III
rie. Als zusätzliche Rüstungen können nur solche ge- AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte
tragen werden, die aus flexiblem Material bestehen,
da die Panzerung Platz zum Wachsen benötigt. Das
schließt alle Rüstungen aus Metallen, Knochen, Holz
o.Ä. aus. Der Einfachheit und der Balance wegen sei
hier gesetzt, dass Rüstungen bis RS 2 verwendet wer-
den können. Die Wirkung hält 5 Minuten an und ist
einmal täglich kostenlos aktivierbar. Der Einsatz die-
ser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Jeder weitere tägliche
Einsatz verursacht eine Stufe Trance.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Skorpionschwanz
AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte

Weihe der Arachnä


Wer sich der Arachnä weihen möchte hat einen langen • Eine der bereits erworbenen Symbiontenfähigkei-
Weg vor sich, denn Arachnä weiht keine Sterblichen. ten kann mittels der Zeremonie Verinnerlichung
Eine Weihe ist nur durch Aufnahme eines Symbionten der Gaben Arachnäs als permanente Variante frei-
möglich, der die Heldin in Denken und Handeln ein- geschaltet werden. Dadurch erhält sie den Zusatz
schränkt und sie schwächt. Dafür verleiht er der Heldin (Passiv) und wirkt dauerhaft. Die erwarteten Aus-
aber auch einen Vorgeschmack auf die Macht Arachnäs. wirkungen der permanenten Symbiontenfähigkei-
Viele Diener Arachnäs erreichen nie höhere Weihen als ten auf Gesellschaftstalente fließen in den Nachteil
diese Symbiose. Hat eine Heldin aber das gesamte Po- Weihemale mit ein.
tential ihres Symbionten ausgeschöpft, so bleibt ihr nur • Mit jeder erworbenen Stufe von Hohe Weihe stei-
noch eine Möglichkeit mehr Macht von Arachnä verlie- gen sowohl die Weihemale um eine Stufe, als auch
hen zu bekommen: Die permanente Verschmelzung mit die Zahl der erlaubten dauerhaften Symbiontenfä-
dem Symbionten. Dadurch vermischen sich die beiden higkeiten um 1.
Persönlichkeiten zu einer neuen, die daraufhin ihren • Männlichen Arachnägeweihten ist der Kauf der SF
Platz im Nest sucht und sich auf einen der Pfade Arach- Hohe Weihe nicht möglich.
näs spezialisiert, um dann auszuziehen als verlängerter
Wille ihrer Herrin. Beispiele für Weihemale der Stufe …:
1: zuckende Bewegungen, stetes Zittern, knackende
Hat eine Heldin die SF Symbiosorption erworben, so be- Stimme, unwillkürliches Fauchen (hauptsächlich auf
ginnt ihre mehrstündige Verwandlung in eine Dienerin das Verhalten beschränkt)
Arachnäs (wobei sie als handlungsunfähig gilt). Dies hat 2: Verfärbungen der Haut und Augen, Verformung der
zusätzlich zu den unter Symbiosorption angegebenen Hände und Füße, Anschwellen der Hüfte (hauptsäch-
Folgen diese: lich auf leichte Körperveränderungen beschränkt)
• Die Heldin erhält den Nachteil Weihemale der Stufe 3: Begutachtende Blicke und Speichelfluss gegenüber
I. Dadurch werden alle Proben auf Gesellschaftsta- ungeweihten Kulturschaffenden, rudimentäre Zu-
lente (außer Einschüchtern und Willenskraft) und satzgliedmaßen nach Spinnenart, Verformung der
Handeln (Feilschen) um die doppelte Stufe des Wirbelsäure zu einem stets gebücktem, für normale
Nachteils erschwert, wenn es um Kommunikation Menschen unmöglichen Gang (hauptsächlich auf stär-
mit Nicht-Arachnägeweihten geht. Bereits bei Stu- kere Körperveränderungen beschränkt)
fe 2 werden die meisten Bauern jedoch wohl eher 4: Ausprägung der Rudimente bis zur Gestalt eines wi-
ihre Fenster und Türen verschließen, als gepflegt zu derwärtigen Kulturschaffende-Spinne Mischwesens
diskutieren oder gar einen Recken suchen den “Dä-
mon“ zu vertreiben.

100
Talismane
Arachnäs Eiersack Fleisches Kulturschaffender am letzten Tag in Stein,
Beschreibung: Arachnäs Eiersack, ein mächtiger Hin- weshalb die Brutmutter gut gefüttert werden will.
terleib einer Spinne, wird bei der Erhebung in den Durch das Verschmelzen mit dem Eiersack gilt die
Rang der Brutmutter an diese überreicht und über Brutmutter insgesamt als heilig, sowie alle ihre waf-
die Beine der angehenden Brutmutter gestülpt, wor- fenlosen Angriffe (wozu auch jene durch Symbionten-
aufhin dieser augenblicklich verwächst und die letz- fähigkeiten verliehene Angriffsmöglichkeiten zählen)
te Stufe der Weihemale auslöst, welche die Brutmut- und sie erhält permanent 2 Stufen Entrückung, eine
ter permanent in mehr Spinne als Kulturschaffende zusätzliche Aktion pro KR, die Erhöhung der Grö-
verwandeln. ßenkategorie um eine Stufe, 30 zusätzliche pLeP, ei-
Wirkung: Arachnäs Eiersack ermöglicht es der Brutmut- nen natürlichen Rüstungsschutz von 2 und folgende
ter täglich QS Eier zu legen, aus denen, so genügend neue Angriffsmöglichkeiten: Spinnenbein und die SF
verstorbene Geweihte vorhanden sind, nach 68 Tagen Aufspießen (Spinnenbein) (Kampftechnik Raufen, TP
Symbionten schlüpfen werden. Sind nicht genügend 1W6+3, L+S GE/KK 15, RW mittel), Trampeln und die
Seelen auf der Warteliste, so schlüpfen dagegen nie- dazugehörige SF (Kampftechnik Raufen, TP 2W6+6 L+S
dere Symbionten nach der Hälfte der Zeit. Anders als GE/KK 15, AT-Mod -6, RW kurz), Überrennen und die
gewöhnliche Talismane verfügt Arachnäs Eiersack dazugehörige SF (Kampftechnik Raufen, TP 2W6+2 L+S
nicht über einen FW von 18, sondern von gefressenen GE/KK 15, AT-Mod -4, RW kurz).

Liturgiestile
Arachnä-Strömungen Regel: So lange die Heldin sich entsprechend darauf fo-
kussiert, kann sie ihre Weihemale um beliebige Stu-
Füllerinnen der Kammern fen senken. Durch die nötige Fokussierung sind wäh-
renddessen alle weiteren Proben für die Heldin um 1
Füllerinnen der Kammern sorgen sich nicht um ihr erschwert. Die Fähigkeit hält solange an, wie die Hel-
Äußeres. Es ist Zeichen der Macht Arachnäs. Sie din sich konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss sie
sind gefürchtet für ihre besonders ausgeprägten eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen. Wenn sie
Spinnenfähigkeiten. schläft, den Zustand Bewusstlos erhält oder freiwillig
Regel: Füllerinnen der Kammern können immer eine aufhört sich zu konzentrieren, hört die Fähigkeit auf.
Symbiontenfähigkeit mehr verinnerlichen, als für ih- Das Zurück- und Ausbilden dauert jeweils 5 KR pro
ren Weihegrad möglich wäre. unterdrückter Stufe. Während der Nutzung der Fä-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch- higkeit ruhen verinnerlichte Symbiontenfähigkeiten.
ternde Zurechtweisung, Gebieter der Arachnidisie- Am Ende der Wirkungszeit erhält die Heldin eine Stu-
rung, Langanhaltender Segen fe Betäubung. Wirkt nicht bei Weihemalen der Stufe 4.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Schwarm Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
der Arachnä) Gebieter der Intrige, Missionierung
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Schwarm
der Arachnä)
Netzweberinnen AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Netzweberinnen sind es gewohnt sich unter anderen


Menschen bewegen zu müssen und mit ihnen zusam-
menzuarbeiten, um ihre Netze auszubreiten. Deshalb
haben sie die Fähigkeit entwickelt ihre Weihemale kurz-
zeitig zurückzubilden.

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Die Ziele sind von dem Gesang so fasziniert,
Arachnäs bezaubernde Sänge dass sie als leicht abgelenkt gelten und sie z. B. bei
Proben auf Sinnesschärfe eine Erschwernis von QS/2
Die Geweihte stimmt ein zirpendes Singen an, welches erhalten. Die Geweihte braucht während der Wir-
Lebewesen benebelt. kungsdauer nicht weiter zu singen, die Ziele hören im

101
Geiste bis zum Ablauf der Liturgie weitere Strophen durchstoßen, was initial 1W6+1 TP anrichtet. Wur-
der Melodien. de Schaden angerichtet, hat sie sich verbissen und
Liturgiedauer: 8 Aktionen es gelten die üblichen Regeln zu dieser Kampfson-
KaP-Kosten: 8 KaP pro Ziel derfertigkeit, doch regeneriert die Geweihte pro 5
Reichweite: 8 Schritt vollen verlorenen LeP ihres Feindes 1 LeP.
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten • Ewige Gier (FW 16, 9 AP): Die Geweihte kann so tem-
Zielkategorie: Lebewesen porär auch mehr LeP erhalten als ihr Maximum
Verbreitung: Arachnä (Intrige) beträgt.
Steigerungsfaktor: C
Gier!
Liturgieerweiterungen:
• Betörende Sänge (FW 8, 3 AP): Die Arachnägeweihte Die Herrin der Gelüste ist zugleich die Herrin der Int-
kann sich entscheiden, ob sie, statt der bezaubern- rige und so können ihre Diener erstere für letztere
den Sänge, betörende anstimmen möchte. Diese er- hervorrufen.
höhen stattdessen die Einstellung der Ziele zur Ge- Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
weihten um QS/2 und wirken doppelt so lange. Wirkung: Das Ziel verspürt eine unbändige Gier nach
• Entsetzliche Sänge (FW 12, 6 AP): Die Arachnägeweih- einem Objekt oder einer Handlung, die die Geweihte
te kann sich entscheiden, ob sie, statt der bezau- ihm nennt. Es wird alles ihm Mögliche tun, um die-
bernden Sänge, entsetzliche anstimmen möchte. ses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit
Diese versehen die Ziele mit QS/3 Stufen des Zu- nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft
stands Furcht. Gier nach … für die Wirkungsdauer der Liturgie. Am
• Ewige Melodie (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer än- Ende der Wirkungsdauer muss das Ziel eine Probe auf
dert isch auf aufrechterhaltend. Das Intervall be- Willenskraft ablegen, bei deren Gelingen es bemerkt,
trägt 30 Minuten und die Kosten pro Intervall 4 KaP dass sein Verlangen unnatürlich und nicht von ihm
pro Ziel . Die Aktivierung kostet weiterhin 8 KaP. ausgehend war.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
Blutgier der Zecke KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Arachnä hat allen Spinnentieren ihre Gaben geschenkt. Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
Eine ist das Trinken des Blutes, wie es die Zecken tuen Zielkategorie: Lebewesen
und wie es auch den Geweihten ihrer möglich ist, wenn Verbreitung: Arachnä (Intrige)
genügend davon geflossen ist. Steigerungsfaktor: C
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Nach einem Kampf kann die Arachnägeweih- Liturgieerweiterungen:
te das vergossene Blut von Lebewesen mit ihren neu- • Starke Gier (FW 8, 3 AP): Die Probe, um der Gier zu
gewachsenen Saugwerkzeugen trinken und dadurch widerstehen, ist zusätzlich um 2 erschwert.
Kraft sammeln. Pro 10 im Kampf verlorener LeP kann • Gelungene Einflüsterung (FW 12, 6 AP): Die Probe um
sie dadurch 1 ihrer verlorenen wiederherstellen. Das die Beeinflussung zu erkennen ist zusätzlich um 2
trinken dauert pauschal 1 Minute pro 10 LeP Blut, erschwert.
es sei denn, es wurden besondere Vorkehrungen • Dissoziative Amnesie (FW 16, 9 AP): Am Ende der Wir-
getroffen. kungsdauer hat das Ziel keine Erinnerungen mehr
Liturgiedauer: 4 Aktionen an sein Handeln, so die Geweihte dies wünscht.
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Voraussetzung: Liturgieerweiterung Gelungene
Reichweite: selbst Einflüsterung.
Wirkungsdauer: QS x 4 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Sinne der Smaragdspinne
Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung)
Steigerungsfaktor: C Arachnä hat allen Spinnentieren ihre Gaben geschenkt.
Eine ist die Telepathie und durch diese Liturgie ist es der
Liturgieerweiterungen: Arachnägeweihten möglich, diese Sinne zu erbeten.
• Unstillbarer Durst (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer Probe: KL/IN/CH
endet erst, wenn alles Blut nach dem Kampf getrun- Wirkung: Die Geweihte kann die Gefühle eines Ziels in
ken wurde. Reichweite von QS Schritt wahrnehmen. Zusätzlich
• Unstillbare Gier (FW 12, 6 AP): Die Liturgie kann auch kann sie ihre eigenen Emotionen an dieses Ziel versen-
vor dem Kampf gewirkt werden. In diesem Fall den. Dadurch ist in geringem Umfang Kommunikati-
kann sie ihre Mundwerkzeuge nutzen ein fixiertes, on möglich. Diese Form des Gedankenlesens ist recht
überraschtes oder liegendes Opfer mit diesen durch offensichtlich, denn sie manifestiert sich als drücken-
eine gelungene und unverteidigte Raufen-AT zu des und saugendes Gefühl im Kopf des Ziels, weshalb

102
keine Probe erforderlich ist, um es zu bemerken. Steigerungsfaktor: B
Liturgiedauer: 4 Aktionen Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP • Hilfegesuche (FW 8, 2 AP): Die Arachnägeweihte kann
pro 5 Minuten QS Bitten an das Spinnentier herantragen (siehe Die
Reichweite: selbst Kunst der Herbeirufung AMII S. 58ff.).
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend • Mehr Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann auf meh-
Zielkategorie: Kulturschaffende rere Spinnentiere gewirkt werden. Die zusätzlichen
Verbreitung: Arachnä (Intrige) Kosten betragen je die Hälfte der unter KaP-Kosten
Steigerungsfaktor: C angegebenen Werte, je nach Größenkategorie des
Ziels.
Liturgieerweiterungen: • Herrschaft über Spinnentiere (FW 16, 6 AP): Die
• Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 3 AP): Im Kampf Arachnägeweihte erhält QS Dienste von dem Ziel
kann die Liturgie Handlungen des betroffenen Geg- der Liturgie. Voraussetzung: Liturgieerweiterung
ners vorausahnen. Die Verteidigung der Geweihten Hilfegesuche.
ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5
Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR. Verunstaltung
• Subtiles Gedankenlesen (FW 12, 6 AP): Um des Prozess
des Gedankenlesens zu bemerken ist eine um die Schrecken können die Gaben der großen Spinne jene,
QS der Liturgie erschwerte Probe auf Sinnesschär- die sie nicht verstehen –ein Zeichen von Schwäche und
fe (Wahrnehmen) erforderlich. Gelingt die Probe Anmaßung-, doch kann dies auch zu genau diesem Zwe-
so wird bemerkt, dass etwas Fremdes in den Geist cke genutzt werden.
blickt. Wer dafür verantwortlich ist, ist dabei nicht Probe: MU/IN/KO (modifiziert um ZK)
zweifelsfrei zu sagen. Mit einer Probe auf Willens- Wirkung: Das Ziel der Liturgie prägt unter starken
kraft können die Gefühle gezielt beruhigt werden. Schmerzen (eine Minute 2 Stufen des Zustands
Diese Probe kann aber bei besonders aufwühlenden Schmerz) Weihemale entsprechend der ausgegebe-
Empfindungen zusätzlich noch um bis zu 3 Punkte nen KaP aus. Maximal sind so Weihemale der Stufe 3
erschwert werden. Beim Übertragen von Gefühlen erreichbar. Das Opfer erhält für die Dauer der Liturgie
hilft diese Erweiterung allerdings nicht, denn dies Stufen Furcht in Höhe der Stufe Weihemale, so ihm
wird immer sofort erkannt. keine Vergleichsprobe auf Willenskraft erschwert um
• Mehr Ziele (FW 16, 9 AP): Die Liturgie kann 8 Ziele die QS der Liturgie gegen diese gelingt, und leidet un-
gleichzeitig betreffen. ter allen Nachteilen der Weihemale - in jeder Hinsicht
ein traumatisches Erlebnis.
Vertraute der Spinnentiere Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP pro Stufe Weihemale
Spinnen als kluge Tiere erkennen, wer der großen Spin- Reichweite: Berührung
ne dient, doch müssen sie manch einmal daran erinnert Wirkungsdauer: QS Stunden
werden, zu wem sie ihre dicksten Fäden gesponnen hat. Zielkategorie: Kulturschaffende
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung)
Wirkung: Die Liturgie ermöglicht der Geweihten die Steigerungsfaktor: C
Kommunikation mit Spinnentieren für die gesamte
Wirkungsdauer. Außerdem wird die Einstellung zu ei- Liturgieerweiterungen:
nem ausgewählten Spinnentier in Reichweite der Li- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
turgie um QS Stufen erhöht. dauer ändert sich auf QS x 3 Stunden
Liturgiedauer: 4 Aktionen • Kürzere Liturgiedauer (FW 12,
KaP-Kosten: 2 KaP für winzige, 4 KaP 6 AP): Die Liturgiedauer ändert sich
für kleine, 8 KaP für mittlere, 16 KaP auf 2 Aktionen.
für große und 32 KaP für riesige • Höhere Reichweite (FW 16, 9 AP): Die
Spinnentiere Reichweite ändert sich
Reichweite: 4 Schritt auf 2 Schritt.
Wirkungsdauer:
QS Stunden
Zielkategorie: Tie-
re (Spinnentiere,
also Spinnen und
Skorpione)
Verbreitung:
Arachnä
(Arachnidisierung)

103
Zeremonien erkennen, dass mit der Geweihten etwas faul ist, ist es
nötig eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe gegen
Arachnäs Hungerlied die Zeremonie zu gewinnen. Die Zeremonie zählt dabei
als aktive Partei. Bei Erfolg wird erkannt, dass es sich
Die Geweihte stimmt einen betörenden Gesang an, der bei der Geweihten nicht um die entsprechende Person
potentielles Futter anlockt. handelt. Nach Ablauf der Zeremonie platzt die Haut
Probe: KL/CH/KO (modifizier um SK) von der Geweihten ab, sodass diese nicht noch einmal
Wirkung: Innerhalb eines Umkreises von 200 Schritt verwendet werden kann. Die Grunddauer beträgt QS
werden Tiere durch den ätherischen Gesang ange- Stunden. Während der Wirkungsdauer dieser Zere-
lockt. Insgesamt machen sich Wesen im Gesamtwert monie ruhen alle passiven Symbiontenfähigkeiten.
von QS x 2 Rationen auf den Weg zur Geweihten, so- Zeremoniedauer: 30 Minuten
lange sich im Einflussbereich genügend aufhalten soll- KaP-Kosten: 8 KaP (zur Aktivierung der Liturgie) + 4
ten. Die Tiere sind vom Gesang bezaubert und nicht in KaP pro 2 Stunden
der Lage sich zu wehren, bis es zu spät ist. Maximal Reichweite: selbst
verweilen sie jedoch 10 Minuten in dem tranceartigen Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zustand. Daraufhin fliehen sie verstört. Am Ende der Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Zeremoniedauer haben sich alle Tiere bei der Geweih- Verbreitung: Arachnä (Intrige)
ten eingefunden. Steigerungsfaktor: C
Zeremoniedauer: 8 Stunden
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Liturgieerweiterungen:
Reichweite: Zone • Langhaltende Maske (FW 8, 3 AP): Die Grunddauer be-
Wirkungsdauer: sofort trägt QS x 2 Stunden.
Zielkategorie: Tiere • Sprachübernahme (FW 12, 6 AP): Die Geweihte klingt
Verbreitung: Arachnä (Intrige) auch wie ihr Opfer. Die Probe, um die Geweihte zu
Steigerungsfaktor: C entlarven ist zusätzlich um 1 erschwert.
• Anderes Intervall (FW 16, 9 AP): Das Intervall ändert
Liturgieerweiterungen: sich auf 16 KaP pro 2 Tage.
• Mehr Futter! (FW 8, 3 AP): Es werden QS x 3 Rationen
an Tieren angelockt. Märtyrerrache
• Größerer Umkreis (FW 12, 6 AP): Der Umkreis wird
auf 500 Schritt erhöht. Nicht mit dem Tod endet der Dienst einer Dienerin der
• Kannibalischer Hunger (FW 16, 9 AP): Es wird statt Spinnenherrin, nein, dieser bietet eine letzte Möglich-
Tieren ein einzelnes kulturschaffendes Wesen an- keit blutiger Rache, bevor die Geweihte als Symbiont
gelockt, welches als Nahrungsquelle dienen mag. wiedergeboren wird.
Die Menge der durch dies erhaltenen Nahrung soll- Probe: MU/KO/KK
te sich grob nach der QS richten. Ein durchschnitt- Wirkung: Stirbt die Arachnägeweihte während der
licher Mensch bietet erlegt 25 Rationen zähen Flei- Wirkungsdauer der Zeremonie, so platzt ihre Haut auf
sches –obwohl “Feinschmecker“ dies anders sehen und offenbart eine leblose Hülle gefüllt mit Myriaden
mögen. Hierbei wird das Wesen mit der niedrigsten von Spinnen, die alles in ihrer Umgebung verschlin-
SK gerufen, obwohl alle anderen den Ruf ebenfalls gen wollen. Es erscheinen dadurch QS x Grundgrö-
wahrnehmen können, jedoch deutlich schwächer. ße Spinnen nach Wahl der Geweihten (bei mittleren
Spinnen je eine). Wer dieses Spektakel mit ansieht
Haut des Opfers muss eine Vergleichsprobe auf Willenskraft gegen die
Zeremonie ablegen, um nicht QS/2+1 Stufen des Zu-
Die Arachnägeweihte zieht sich die Haut eines ihrer Op- stands Furcht für einen Tag zu erhalten.
fer über, die daraufhin mit ihr verschmilzt. Zeremoniedauer: 30 Minuten
Probe: MU/CH/KO KaP-Kosten: 16 pKaP
Wirkung: Innerhalb der Wirkungsdauer bleibt die Reichweite: selbst
Haut auf der Geweihten, was sie wie das Opfer ausse- Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
hen lässt. Sprache, Haltung usw. werden nicht über- Zielkategorie: Lebewesen
nommen. Allerdings zwängt die Haut des Opfers die Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung/Intrige)
Geweihte so zurecht, dass die Statur nahezu exakt Steigerungsfaktor: C
übereinstimmt. Es dürfen jedoch keine allzu großen
Größen- und Gewichtsunterschiede zwischen Op- Liturgieerweiterungen:
fer und Geweihten liegen. Als Faustregel kann ange- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
nommen werden, dass die Liturgie 20% Unterschied dauer ändert sich auf QS x 30 Minuten.
ausgleichen kann. Liegt zwischen Geweihter und Ziel • Teilopfer (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann auch
mehr, so misslingt die Zeremonie automatisch. Um zu entscheiden nur ein Teil ihres Körpers zu opfern.

104
Große Schwarmspinne
MU 12 KL 10 (t) IN 14 CH 11
FF 15 GE 16 KO 7 KK 5
LeP 5 AsP – KaP – INI 14+1W6
VW 6 SK 1 ZK 0 GS 6
Biss: AT 12 TP 1W3(+Gift)* RW kurz
RS/BE: 1/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschütz-
te Stellen (Biss; Spezialmanöver), Finte I (Biss;
Basismanöver)
Talente: Einschüchtern 4 (12/14/11), Klettern
18 (12/14/11), Körperbeherrschung 6 (16/16/),
Kraftakt 4 (7/5/5), Selbstbeherrschung 8 (12/12/7),
Sinnesschärfe 10 (10/14/14), Verbergen 8
(12/14/16), Willenskraft 5 (12/14/11)
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: Je nach Wunsch der Geweihten.
Flucht: Herbeigerufene Spinnen fliehen nicht.
Schmerz +1 bei: -
Sonderregeln:
Schwarm: Große Schwarmspinnen große Schwarm-
wesen (Grundgröße 3).
Kleine Schwarmspinne *) Gift großer Schwarmspinnen: Das Gift der großen
MU 10 KL 8 (t) IN 15 CH 11 Schwarmspinnen wirkt leicht lähmend. Die Wir-
FF 16 GE 16 KO 5 KK 8 (k) kung ist kumulativ.
LeP 1 AsP – KaP – INI 13+1W6 Stufe: 3
VW 7 SK 1 ZK 0 GS 4 Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch
Biss: AT 12 TP 1W2–1(+Gift)* RW kurz Widerstand: Zähigkeit
RS/BE: 0/0 Wirkung: 1 Stufe Paralyse/ -
Aktionen: 1 Beginn: 2 KR
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel- Dauer: eine Stunde
len (Biss; Spezialmanöver)
Talente: Einschüchtern 3 (10/15/11), Klettern
18 (10/16/8), Körperbeherrschung 7 (16/16/5), Dieser Teil zerplatzt dann in QS/2 x Grundgröße
Kraftakt 2 (5/8/8), Selbstbeherrschung 5 (10/10/5), Spinnen nach Wahl der Geweihten (bei mittleren
Sinnesschärfe 7 (8/15/15), Verbergen 12 (10/15/16), Spinnen je eine pro 2 QS), wenn die Geweihte es
Willenskraft 5 (12/14/11) wünscht. So kann sie z.B.: ihre gefesselten Hände
Größenkategorie: winzig opfern, um sich zu befreien. Die Kosten ändern sich
Typus: Tier, nicht humanoid auf 4 pLeP und pKaP.
Kampfverhalten: Je nach Wunsch der Geweihten. • Wiedergeburt (FW 16, 9 AP): Schaffen es die Spinnen
Flucht: Herbeigerufene Spinnen fliehen nicht. ein Opfer von mindestens mittlerer Größe zu töten,
Schmerz +1 bei: - so dringen sie in es ein und verwandeln es im Laufe
Sonderregeln: von 3 Tagen in ein Abbild der Geweihten, die darin
Schwarm: Kleine Schwarmspinnen sind kleine wiederaufersteht. Dies führt aber zum Verlust von 4
Schwarmwesen (Grundgröße 5). pLeP und pKaP, allerdings nicht zum Verlust der 16
*) Gift kleiner Schwarmspinnen: Das Gift kleiner pKaP, die unter KaP-Kosten vermerkt sind.
Schwarmspinnen zersetzt Fleisch zu einer breiigen
Substanz. Ein einzelner Biss ist jedoch für einen Ruf niederer Symbionten
Kulturschaffenden ungefährlich. Jedoch bleibt es
selten bei einem Biss. Diese Zeremonie ruft einen seelenlosen niederen Sym-
Stufe: 4 bionten herbei, der nur in Leichen einfahren kann, um
Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch sie zu erheben. Dafür muss er sich in dessen Rücken-
Widerstand: Zähigkeit mark fressen, was für ihn aber nicht sonderlich schwie-
Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP (bei 4+ SP 1 Stufe Paralyse) rig ist.
Beginn: sofort Probe: MU/IN/CH
Dauer: sofort

105
Wirkung: Ein niederer Symbiont platzt aus einer Beu- Niederer Symbiont (im Wirtskörper*)
le, die am Körper der Geweihten entsteht. Es bleiben MU 18 KL 9 (t) IN 12 CH 9 FF 8 GE 10 KO 13 KK 13
ihm 5 Minuten, bevor er verhungert oder an den Um- LeP 16 (frischere Leichen haben i.d.R. mehr LeP)
weltbedingungen verendet. In dieser Zeitspanne kann AsP- KaP – INI 14+1W6 AW 5 SK 2 ZK 2 GS 6
er benutz werden, um eine Leiche zu erheben. Die- Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 SP RW kurz
ser wird auf jeden Befehl desjenigen hören, der ihn Bewaffnet: AT 10 PA 5 TP je nach Waffe RW je nach
herbeigerufen hat. Der Symbiont selbst ist allerdings Waffe
recht empfindlich. Er verfügt über die Größenkatego- RS/BE: 0/0 oder je nach Rüstung
rie winzig und 5 LeP. Er kann weder selbstständig an- Aktionen: 1
greifen, noch sich verteidigen. Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich
Zeremoniedauer: 2 Stunden Sonderfertigkeiten: keine
KaP-Kosten: 8 KaP, einen davon auch permanent Talente: Körperbeherrschung 2 (10/10/13), Kraftakt
Reichweite: selbst 7 (13/13/13), Selbstbeherrschung - (gelingt auto-
Wirkungsdauer: sofort matisch), Sinnesschärfe 4 (9/12/12), Verbergen 7
Zielkategorie: Symbiont (18/12/10), Einschüchtern 5 (18/12/9), Willens-
Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung/Intrige) kraft - (gelingt automatisch)
Steigerungsfaktor: C Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Liturgieerweiterungen: Beute: keine (möglicherweise Waffen und Rüstung)
• Resistenter Symbiont (FW 8, 4 AP): Der Symbiont Kampfverhalten: Niedere Symbionten tarnen sich
überlebt QS x 5 Minuten. gern als Leichen und greifen aus dem Hinterhalt
• Fleischgespür (FW 12, 8 AP): Der Symbiont kann auf an. Sonst zeigen sie keine große Finesse.
sein (neues) Ziel zukriechen (GS 1), Angreifen (AT Flucht: Niedere Symbionten fliehen nicht.
10 1W6+1 TP, SF Verbeißen, SF Angriff auf unge- Sonderregeln:
schützte Stelle) und Ausweichen (VW 4). Schleicht Krankheitsüberträger: Niedere Symbionten (im Wirts-
er sich an, so wird auf 14/14/14 mit einem FW von körper) können Wundfieber übertragen. Für je
7 gewürfelt. Findet er kein neues totes Ziel, so wird volle 10 SP durch ihre waffenlosen Angriffe muss
er hungergeblendet jedes nicht durch Arachnä be- mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krank-
rührte lebendige Wesen angreifen, langsam töten heit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert,
und dann übernehmen. muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.
Meute: Niedere Symbionten, die gemeinsam einen
Gegner angreifen, erhalten pro niederem Sym-
bionten in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maxi-
Mittlere Spinne mum von +4 AT).
MU 14 KL 12 (t) IN 13 CH 11 Symbiontenarten: Die oben genannten Werte gelten
FF 11 GE 14 KO 10 KK 9 für einen durchschnittlichen Menschensymbion-
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6 ten. Andere Symbiontenarten können andere
VW 7 SK wie Geweihte ZK 0 GS 9 Werte und Fähigkeiten aufweisen.
Biss: AT 12 TP 1W6+3(+Gift*) RW kurz Innerer Fraß: Pro Tag den der niedere Symbiont
RS/BE: 2/0 in seinem Wirtskörper verbringt kostet es dem
Aktionen: 1 Wirtskörper 1 LeP. Fallen die LeP des Wirtskörpers
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss; auf 0, so muss sich der niedere Symbiont in 5 Mi-
Spezialmanöver) nuten einen neuen suchen, sonst stirbt er.
Talente: wie Geweihte Schlag auf den Symbionten: Hat man einmal erkannt,
Größenkategorie: mittel dass ein Symbiont den Wirt erweckt und wo dieser
Typus: Tier, nicht humanoid sitzt, so kann man ihn gezielt mit einer AT/FK er-
Sonderregeln: schwert um 6 angreifen, so man über die SF Geziel-
*) Gift: Das Gift der mittleren Spinne ist deutlich ter Angriff/Schuss verfügt. In diesem Fall gelten
schwächer als das kleinerer Spinnen, da die mittle- jedoch die übrigen LeP des Wirtskörpers/4 als RS
re Spinne ihre Opfer eher im Kampf besiegt, als auf des Symbionten (Wird die Fokusregel zu Zonen-
ihren Tod durch das Gift zu warten. Die Wirkung ist lebenspunkten verwendet, so zählen die LeP des
nicht kumulativ. Torsos des Wirtskörpers/2 als RS des Symbionten).
Stufe: 2 *) Der niedere Symbiont kann auch andere Arten
Art: Waffengift, tierisch von Leichen erwecken, die dann ähnliche Wer-
Widerstand: Zähigkeit te haben wie die untoten Versionen dieser z.B.:
Wirkung: eine Stufe Paralyse/ - Skelette (hier hat der Symbiont beim Schlag auf
Beginn: 2 KR den Symbionten keinen RS) oder Mumien (keine
Dauer: 10 Minuten Angst vor Feuer und Geiern, aber nur halbe LeP)

106
• Symbiontenhorde (FW 16, 12 AP): Die Zeremonie ruft Winzige Spinne
beliebig viele Symbionten nach Wunsch der Ge- Geistige Eigenschaften wie Geweihte
weihten herbei. Jeder weitere führt zu zusätzlichen FF 15 GE 17 KO 3 KK 6 (k)
Kosten von 4 KaP. LeP wie Geweihte/2 AsP – KaP – INI 11+1W6
VW 9 SK wie Geweihte ZK -2 GS 4
Spinnengestalt Biss: AT 14 TP 1W2(+Gift*) RW kurz
RS/BE: 0/0
Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in eine Aktionen: 1
Spinne verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin. Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stelle
Probe: MU/IN/CH (Biss; Spezialmanöver)
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in eine Spinne. Talente: wie Geweihte
Die Art und Größe der Spinne richtet sich nach der Größenkategorie: winzig
QS: QS 1-2 winzige Spinne, QS 3-4 kleine Spinne, QS Typus: Tier, nicht humanoid
5-6 mittlere Spinne. Hierbei wird die Kleidung nicht Zusätzliche Vorteile: Klettern-Proben gelingen
mitverwandelt. In der Spinnengestalt behält die Ge- automatisch
weihte ihre geistigen Eigenschaften und erhält die Sonderregeln:
körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten der *) Gift: Das Gift winziger Spinnen zersetzt Fleisch zu
Spinne. In der Spinnengestalt vermag sie keine über- einer breiigen Substanz. Ein einzelner Biss ist je-
natürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu doch für einen Kulturschaffenden ungefährlich. Je-
wirken, gilt jedoch als gesegnet. doch bleibt es selten bei einem Biss.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Stufe: 3
KaP-Kosten: 16 KaP Art: Waffengift, tierisch
Reichweite: selbst Widerstand: Zähigkeit
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP (bei 4+ SP 1 Stufe Paralyse)
Zielkategorie: Lebewesen Beginn: sofort
Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung) Dauer: sofort
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Sprachfähigkeit (FW 8, 3 AP): Die Geweihte kann in
Tiergestalt sprechen. Kleine Spinne
• Klerikales Tier (FW 12, 6 AP): Liturgien können ge- Geistige Eigenschaften wie Geweihte
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. FF 14 GE 15 KO 5 KK 4
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit VW 8 SK wie Geweihte ZK -1 GS 6
• Große Spinne (FW 16, 9 AP): Erreicht die Geweihte Biss: AT 12 TP 1W6(+Gift*) RW kurz
QS 6, so verwandelt sich die Geweihte in eine große RS/BE: 1/0
Spinne. Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss; Basismanöver)
Spinnenruf Talente: wie Geweihte
Größenkategorie: klein
Die Arachnägeweihte ruft Spinnen herbei die für sie Typus: Tier, nicht humanoid
kämpfen oder andere Dienste ausführen können. Zusätzliche Vorteile: Klettern-Proben gelingen
Probe: MU/CH/KO automatisch
Wirkung: QS x 3 kleine Schwarmspinnen (siehe vori- Sonderregeln:
ge Seiten) werden aus der Umgebung zu ihr gerufen, *) Gift: Das Gift der kleinen Spinne führt zu Krämp-
so sich genügend dort befinden. Am Ende der Zere- fen und Muskellähmung bei seinen Opfern. Ein
moniedauer haben dann alle ihren Weg zur Arach- einzelner Biss ist für menschengroße Wesen aber
nägeweihten gefunden und stehen ihr zu Diensten. nicht bedrohlich. Leider kann die Spinne mehrmals
Aufgaben können verbal über menschliche Sprache zubeißen.
übertragen werden, jedoch nur solche, welche auch Stufe: 3
für Spinnen der entsprechenden KL ausführbar sind. Art: Waffengift, tierisch
Zeremoniedauer: 2 Stunden Widerstand: Zähigkeit
KaP-Kosten: 16 KaP Wirkung: eine Stufe Schmerz, eine Stufe Paralyse /
Reichweite: 8 Schritt eine Stufe Schmerz
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten Beginn: 4 KR
Zielkategorie: Tiere (Spinnen) Dauer: 1 Stunde / 10 Minuten

107
Mittlere Spinne Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung)
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Steigerungsfaktor: C
FF 11 GE 14 KO 10 KK 9
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6 Liturgieerweiterungen:
VW 7 SK wie Geweihte ZK 0 GS 9 • Größere Spinnen! (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ruft QS
Biss: AT 12 TP 1W6+3(+Gift*) RW kurz x 2 große Schwarmspinnen.
RS/BE: 2/0 • Mehr Spinnen! (FW 12, 6 AP): Es werden 3 kleine/2
Aktionen: 1 mittlere/1 große Spinnen zusätzlich gerufen.
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss; • Noch größere Spinnen! (FW 16, 9 AP): Die Zeremonie
Spezialmanöver) ruft QS Mittlere Spinnen.
Talente: wie Geweihte
Größenkategorie: mittel Symbiontenruf
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Klettern-Proben gelingen Nicht immer kann einer der zerbrechlichen Symbionten
automatisch zu einem potentiellen Ziel getragen werden. Da schafft
Sonderregeln: diese Zeremonie Abhilfe, bei der ein Symbiont direkt
*) Gift: Das Gift der mittleren Spinne ist deutlich aus den Brutbecken ins Nest der Brutmutter gerufen
schwächer als das kleinerer Spinnen, da die mittle- werden kann.
re Spinne ihre Opfer eher im Kampf besiegt, als auf Probe: MU/IN/CH
ihren Tod durch das Gift zu warten. Die Wirkung ist Wirkung: Ein Symbiont platzt aus einer Beule, die am
nicht kumulativ. Körper der Geweihten entsteht. Es bleiben ihm 5 Mi-
Stufe: 2 nuten, bevor er verhungert oder an den Umweltbe-
Art: Waffengift, tierisch dingungen verendet. In dieser Zeitspanne kann er
Widerstand: Zähigkeit benutz werden, um einem Kulturschaffenden die SF
Wirkung: eine Stufe Paralyse/ - Symbiunction zu verleihen. Dafür muss der Geweihten
Beginn: 2 KR eine unverteidigte Raufen-AT gelingen. Der Symbiont
Dauer: 10 Minuten selbst ist allerdings recht empfindlich. Er verfügt über
die Größenkategorie winzig und 5 LeP. Er kann weder
selbstständig angreifen, noch sich verteidigen.
Zeremoniedauer: 2 Stunden
Große Spinne KaP-Kosten: 16 KaP, 10 davon auch permanent
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Reichweite: selbst
FF 9 GE 12 KO 20 KK 22 Wirkungsdauer: sofort
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6 Zielkategorie: Symbiont
VW 6 SK wie Geweihte ZK 2 GS 7 Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung/Intrige)
Tritt: AT 10 TP 1W6+5 RW mittel Steigerungsfaktor: D
Biss: AT 8 TP 2W6+2(+Gift*) RW kurz
RS/BE: 3/0 Liturgieerweiterungen:
Aktionen: 2 (max 1 x Biss) • Resistenter Symbiont (FW 8, 4 AP): Der Symbiont
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss; passiv), überlebt QS x 5 Minuten.
Wuchtschlag I (Biss, Tritt; Basismanöver), Zu Fall • Zwei Symbionten (FW 12, 8 AP): Die Zeremonie Ruft
bringen (Tritt; Spezialmanöver), Festnageln (Tritt; zwei Symbionten.
Spezialmanöver) • Hungriger Symbiont (FW 16, 12 AP): Der Symbiont
Talente: wie Geweihte kann selbstständig auf ein Ziel zukriechen (GS 1),
Größenkategorie: groß Angreifen (AT 8) und Ausweichen (VW 4). Schleicht
Typus: Tier, nicht humanoid er sich an, so wird auf 14/14/14 mit einem FW von
Zusätzliche Vorteile: keine 5 gewürfelt.
Sonderregeln:
*) Gift: Das Gift der großen Spinne ist degeneriert und Verinnerlichung der Gaben Arachnäs
kaum mehr eine größere Bedrohung für gesunde
Wesen. Die Wirkung ist allerdings kumulativ. Mit dieser Zeremonie verankert die Arachnägeweihte
Stufe: 1 ihre Symbiontenfähigkeiten permanent in ihrem Kör-
Art: Waffengift, tierisch per, sodass sie sich nicht mehr zurückbilden und sie im-
Widerstand: Zähigkeit mer mehr Spinnentier wird.
Wirkung: eine Stufe Paralyse/ - Probe: MU/IN/KO
Beginn: sofort Wirkung: Eine Symbiontenfähigkeit nach Wahl der Hel-
Dauer: sofort din wird permanent ausgeprägt und erhält dadurch
die Beifügung (passiv).

108
Zeremoniedauer: 8 Stunden Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 16 KaP, davon 8 permanent (die perma- • Verinnerlichung der Arachnidisierung I (FW 8, 4 AP):
nenten Kosten fallen bei einer misslungenen Probe Die Anzahl der möglichen verinnerlichten Sym-
voll an) (Kosten sind nicht modifizierbar) biontenfähigkeit steigt um 1.
Reichweite: selbst • Weniger permanente Kosten (FW 12, 8 AP): Die perma-
Wirkungsdauer: sofort nenten Kosten sinken um 4 pKaP.
Zielkategorie: Kulturschaffende • Verinnerlichung der Arachnidisierung II (FW 16, 12
Verbreitung: Arachnä (Arachnidisierung) AP): Die Anzahl der möglichen verinnerlichten
Steigerungsfaktor: D Symbiontenfähigkeit steigt um 1.

Neue Gegenstände
Rangabzeichen des Schwarms Die verschiedenen Rangabzeichen des Schwarms der
„Auch ohne meine Kenntnisse in Spionage Arachnä werden aus den Panzern von Spin-
muss schnell auffallen, wodurch die nenwesen gefertigt, Chitinkronen oft
auch aus den
Spinnenwesen ihren Rang bekunden. Die höchste
von ihnen trägt eine vielzackige Krone von
dunkel blassorangem Chitin, Assoziationen mit
der Krone unseres Befreiers erweckend, während
ihre direkten Untergebenen eine lebendige oder
tote Spinne vor ihrer Brust zu tragen schienen,
wobei die Bewegungen der achtbeinigen Leiber
auch durch Körperbewegungen oder Illusionen
des Halbdunkeln bedingt sein könnten, wenn ich
ihnen das Tragen lebendiger Wesen als Schmuck gepanzerten
Leibern verstorbener Brutherrin-
durchaus zutrauen würde -wie beinahe alles nen, während Spinnenamulette nur
andere auch. Die höheren Schufter trugen zuweilen die ausgestopften Panzer von
durch Ohr, Gesicht oder sogar Hände Spinnen darstellen und häufiger aus größeren
gestochene Skorpionschwänze, was mich Panzerplatten geschliffen werden. Ein Skorpi-
nur geringfügig weniger verstörte.“ onpiercing hingegen ist immer eine Gliedmaße
eines echten Skorpions und wird angebracht, während
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, dieser noch lebt. So erkennt jeder die Rangfolge und
datiert mit Travia 1036 BF weiß sich vor jederfrau entsprechend zu verhalten.

Rangabzeichen des Schwarms


Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Skorpionpiercing 0,05 Stn 7 StP 15 S prim
Spinnenamulett 0,5 Stn 8 StP 50 S einf
Chitinkrone 1 Stn 15 StP 120 S komp (1 AP)
Anmerkung geweiht (Arachnä), arachnägeweihte Objekte sind nur für Arachnäge-
weihte erwerbbar.
Regeltechnik:
Skorpionpiercing – Innerhalb des Schwarmes der Arachnä gilt die Geweihte als Angehörige des Niederadels.
Spinnenamulett - Innerhalb des Schwarmes der Arachnä gilt die Geweihte als Angehörige des Adels.
Chitinkrone - Innerhalb des Schwarmes der Arachnä gilt die Geweihte als Angehörige des Hochadels.

109
Professionspaket
Drohne
Professionspaket

AP-Wert: 348 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), KK 13 (für
Wuchtschlag I), Sonderfertigkeit Symbiunction
(und damit verbundene und eingerechnete Vor-
und Nachteile)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für
insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspeziali-
sierung Götter & Kulte, Geländekunde ([passendes
Gelände]), Finte I, Wuchtschlag I, Chitinpanzerung
oder Nebenaugen und Peripheres Sehen
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 12
Talente:
Körper: Klettern 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4,
Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4, Verbergen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 5, Gassenwissen 2, Wil-
lenskraft 6
Natur: Fährtensuchen 4, Fesseln 4, Orientierung 4,
Tierkunde 6, Wildnisleben 5
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 2, Götter &
Kulte 6, Kriegskunst 2, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Heilkunde Gift 4
Liturgien: keine
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Dunkelsicht I,
Flink, Fuchssinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit,
Immunität gegen (Gift), Nichtschläfer, Schlangen-
mensch, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Angst vor Feuer I-III,
Blutrausch, Hässlich I-II, Persönlichkeitsschwäche
(Arroganz, Streitsucht, Unheimlich, Vorurteile,
Weltfremd), Raubtiergeruch, Schlechte Eigenschaft
(Jähzorn, Kleptomanie, Rachsucht)
Ungeeignete Vorteile: Glück I-III, Hitzeresistenz, So-
ziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Giftanfällig I-II,
Nachtblind, Verstümmelt, Zerbrechlich

110
KAPITEL 7: AM‘CHAN
DIE VIELFÄLTIGKEIT DES FEUERS
»Meine jüngsten Nachforschungen trieben
mich ins von heißen Winden durchwehte
Horasreich. Unter den vielen wachsamen Augen
und der strengen Einhaltung des Silem-Horas-
Edikts im Kontrast zur Kultur des Okkulten
und der Geheimgesellschaften formten Bilder
wahnwitzigster Götteranbetungen meinen Sinn,
nachdem ich schon, zwar mit dem uns allen
gemeinen Hintergrund zum Vorteil, in weniger
verschlossenen Gebieten abstruse Kulte fand und,
bei der mich umgebenden Hitze, einiges fand ich
auf, was jedoch nicht für dieses Werk geeignet, da
keine ungekannten Götter das Ziel der Anbetungen
jener waren, doch hätte ich genügend Material für
mehrere Bände zu den Kulten von Stier, Widder
und Eber -wobei ich mir einen Einwurf erlauben
möchte, denn die Mentalität im Horasischen
liegt mir und auch diese gewisse Leichtigkeit. In
Belhanka beispielsweise bot eine Straßenkünstlerin
Gesichtsmasken an, deren Anfertigung sich als
äußerst angenehm herausstellte, doch bat, ja flehte
die Schaustellerin gar, dass sie meinen Abdruck
behalten wolle, als Erinnerung an mein hübsches
Gesicht und verzückendes Lächeln -nie wurde mir
so geschmeichelt!
Fündig wurde ich dann schließlich, wo ich
es am wenigsten erwartete. In einer kleinen
Siedlung, kaum vierzig Seelen zur Heimstätte
dienend, unbesucht durch viele Reisende und
durch mich nur zum Chartern eines Bootes, um
über den schwächlich fließenden Fluss zu einer
größeren zu gelangen, und auch dies nur dem
Umstand geschuldet, dass meine kratzenden
Nachforschungen der Obrigkeit wohl etwas zu
sehr die morschen Pfeiler Alverans erschüttert
haben. Jedenfalls bemerkte ich sogleich das
ungewöhnliche Verhalten der Einwohner
gegenüber mir. Anders als andere abgelegene
Siedlungen, deren Bewohner auf Reisende
zukommen und sie nach Neuigkeiten oder Liedern
fragen, war diese still, geradezu besorgt. Ich hatte
Witterung aufgenommen und musste nur noch
die richtigen Fragen stellen und den richtigen Ton

111
treffen und wurde in ihren Kult, ihre bäuerliche mich, obwohl ich ihm nach kurzem Gespräch
„Geheimgesellschaft“ eingeweiht. Die Anbetung meine Absichten offenbarte, zum Heiligtum seines
eines zweigeschlechtlichen Wesens, alle Aspekte Glaubens ein, von einer der Gesandten direkt zu
des Feuers verkörpernd und die Selbsterkenntnis lernen. Mein Status als Borbaradianer schien
leibend, weckte meine Begeisterung und vor allem ihn sogar zu beruhigen, wohl da er, ob meiner
meine Schreibhand zu einer wilden Erarbeitung, inhärenten Unglaubwürdigkeit, keine Weitergabe
nur um selbige Großteils zu verwerfen, als ich nach meines Wissens fürchtete. So begann mein
einigen Wochen einen tatsächlichen Geweihten Aufenthalt auf der Insel Kutaki.«
der religio traf und dieser mich auf die Weite der —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Eigenheiten jeder Gemeinde aufmerksam machte. datiert mit Firun 1036 BF
Ärgerlich, doch war er zuvorkommend und lud

Geschichte
Von der Entität Wie lange der Avatar und Geist Am’Chans im Herzen
»Vor langer Zeit, wie lange, das wissen wir des Vulkans Amran auf Kutaki gebunden war, ist nicht
nicht, da war unser Schutzherr Amchan frei und genau bekannt. Dass er aber noch von einigen Echsen-
wesen zusammen mit oder getrennt von ihrer Varian-
wandelte unter seinen Völkern, denn sie alle lebten te des Praios verehrt wird, gemeinsam mit dem Fehlen
in Frieden und respektierten ihre Unterschiede, des Gottdrachen Pyrdacor in seinen Mythen, lässt da-
sodass sie zusammen lebten, wo es möglich war, rauf schließen, dass seine Einkerkerung noch vor der
und getrennt, wo es nicht anders ging, und sie Mitte des Zehnten Zeitalters geschah. Ob die dies voll-
tauschten, was sie gut machen konnten, gegen bracht habenden Götter dieselben sind, wie es die Gläu-
bigen des Am’Chan heute annehmen, ist unbekannt. Es
das, was die anderen gut machen konnten, und könnten statt Travia und Ingerimm auch andere Götter
waren froh. Und das Feuer war lebenslustig und wie Simia, Shinxir, Mokoscha oder auch eine List des
wandelte mit seinem Herrn durch die Lande und Pyrdacor gewesen sein, mehr Macht über die Echsenwe-
spendete Licht und Wärme. Doch es gab einige, die sen zu erlangen, von denen einige ihn verehrten, jedoch
Amchan seine Völker und sein Feuer neideten und nicht annähernd genügend, einen solchen Akt zu recht-
fertigen. Eine starke Verbindung der Am’Chanpriester
sie nahmen eigene Völker und warfen sie gegen die zu denen des Praios könnte der Grund dafür gewesen
Völker Amchans, doch stritten sie untereinander sein und die teilweise magische Natur der Fesseln ein
und keine Gemeinschaft war unter ihnen, sodass mögliches Indiz. Über das Wirken des Am’Chan vor die-
sie unterlegen waren. Und da kamen die Feinde sem Ereignis ist kaum etwas bekannt. Er soll mehrere
Amchans selbst herab und nahmen Sterne mit kleinere Völker oder Völkergruppen unter seinem Ban-
ner vereint haben und Neid auf seine Erfolge und sei-
sich, fünf an der Zahl, und sie fesselten Amchan ne Attribute waren sein Untergang. Eigene Völker des
zwischen ihnen und warfen ihn unter einen Berg. Am’Chan haben die Zeit nicht überdauert, wobei einige
Sie raubten ihm Feuer und Zusammenhalt und Feuerelementare seinem Gefolge zugeordnet sind und
Amchan war Zornig darüber und er war zu Recht die ehemalige Existenz von am’chanverehrenden Rie-
zornig. Und so gebunden musste er lange warten sen postuliert wird. Seine physische Präsenz könnte auf
die Natur des Am’Chan als Gigant deuten.
und sehen, wie sein wohltuendes Wirken in der In Erscheinung tritt er erst wieder, als eine Gruppe
Welt verging und er hatte Mitleid für die Völker. Abenteurer sich im Auftrag der Minenbetreiber in die
Und so wartete er lange, bis die Gesandten zu ihm Höhlen unter dem Vulkan Amran aufmachte. Sie soll-
kamen und ihn befreiten. Er wandelt zwar nicht ten den Ursprung des Rumorens des Vulkanes und der
mehr auf Deren, aber führt den gerechten Kampf dort gefundenen Ruinen aufklären, damit der Abbau der
Edelsteine fortgeführt werden könne. Nicht die Ersten
in den Sternen um sich den Rest des Feuers und waren sie, die dorthin hinabstiegen, doch sollten sie die
den Rest des Zusammenhalts zurückzufordern und Letzten sein, denn sie erreichten die Herzkammer und
so führen wir ihn auch hier.« fanden den in einem Pentagramm gebundenen Gott in
—Belehrung eines Priesters gegenüber seinen seiner flammenden Pracht, für Sterbliche kaum begreif-
jungen Schülern, neuzeitlich lich, und brachen die Fesseln mit vereinten Kräften.
Am’Chan nahm sie als die Seinen an und gewährte ih-
nen große Gaben, darunter das Flammenherz Am’Chans
selbst. Am’Chan fand als Sternschnuppe seinen Weg zum

112
Himmel unter tiefem Grummeln und Beben des Vulka-
Der Wirt hing das Leder hinter einer Kiste auf und
nes und die Gesandten zurück an die Oberfläche. Das Be- schob andere Gegenstände so zurecht, dass sich
ben brachte alte Hallen zum Vorschein und junge zum Sitzreihen vor dem improvisierten Altar bildeten.
Einbrechen. Kein Abbau sollte mehr möglich sein und Der Wirt löschte die Laterne, das einzige Licht,
die Insel sicher vor den gierigen Blicken, damit seine Ge- und ging, sicherlich durch viel Wiederholung
sandten sicher waren an diesem einen Ort. Er selbst soll
im Himmel für den Wiedererhalt seiner Rechte kämpfen
so sicheren Schritts, zurück in den Nebenraum,
und für die Veränderungen dieses beim Sternenfall ver- aus dem mittlerweile einheitliches Beten ertönte.
antwortlich sein, weswegen Sternschnuppen ihm heilig Leider konnte ich die Worte nicht verstehen.
und das schwarze Metall als seine Gabe gelten. Nur in dem kurzen Moment, als der Wirt die Tür
öffnete, drangen die Worte an mich heran und ich
Von der Gemeinschaft
hörte Feuer und dachte Agrimoth. Ebenso sicher
»Als Agent des Adlerordens untersuchte ich die
schritten die Dörfler und ihr Gast durch die nur vom
Aktivitäten in einem Dorf, die uns über Umwege von
Glimmen der Räucherhölzer erhellten Sitzreihen
einem fahrenden Händler gemeldet wurden, wobei
und nahmen Platz. Die Schmuckbehangene ging
ich einen Tsakult erwartete. Die Dorfgemeinschaft
weiter, denn ich konnte sie an der Lichtreflexion
stellte sich als sehr fest heraus, wie ich mich dort
an ihrem Kopf erkennen. Dann wurde gebetet
als Geschichtenerzähler vorstellte. Sie waren nicht
und die Angereiste erstrahlte vor dem Licht des
direkt abweisend, aber gingen nur zögernd auf
plötzlich entbrannten Pentagramms, alle Viere
meine Angebote ein. Ich konnte auch keine neuen
von sich gestreckt und am Kopf golden und rot
Geschichten aus ihnen herauskitzeln, keinen
blitzend und ich dachte und dachte Namenloser.
Klatsch von innerhalb des Dorfes wollten sie
Das Feuer des Pentagramms formte Ableger, die
teilen und so musste ich auf Heimlichkeit setzen
sich zu den Gläubigen ausbreiteten und Hölzer
und lauschte und durchwühlte, bis abends diese
entzündeten, die sie in kleinen Tonschälchen vor
seltsam geschmückte Frau im Dorf auftauchte. Ich
ihnen hielten. Das kannte ich nicht. Sie beteten um
verbarg mich und konnte ungesehen miterleben,
Wärme und Gemeinschaft und ich wunderte mich.
wie die Dörfler sie umringten und freudestrahlten.
Das passt nicht zum Namenlosen und warum das
Sie bildeten eine Traube im orange-goldenen
Pentagramm? Als dann mit dem Crescendo des
Sonnenlicht und geleiteten sie in die kleine
Gebets eine Flamme hinter der vorn Stehenden
Taverne, während andere noch aus ihren Häusern
aufloderte und sich zu einem schwebenden Wesen
gerufen wurden und herankamen. Das Dorf war
formte, war ich verwirrt. Elementare beschwört
bis auf einige Wachleute leergefegt, die darauf
man mit Hexagrammen und warum hatte das
achteten, dass Keiner das Treffen stört, aber da
Wesen eine lange Schnauze und ebenso einen
hatten sie nicht mit mir gerechnet. Ich stieg durch
Schwanz. Das stand nicht in dem Buch. Er drückte
ein offenes Fenster im zweiten Geschoss ein und
seine Schnauze wie zum Kuss auf das Brustbein der
schlich mich nach unten, als ich ihre Stimmen und
Sitzenden und verzehrte die Reste des Holzes. Kein
Schritte weiter entfernt hörte. Vor der Kellertür
Aufflammen, kein Rauchen. Eine Mutter redete
lauschte ich, konnte aber nicht viel verstehen und
beruhigend auf ihr Kind ein und ich hörte zuerst
entschied mich herunterzuschleichen und fand
den Namen des Wesens, Amran, und ich versuchte
mich in einem menschenleeren Raum wieder.
eine Ähnlichkeit zu Erzdämonen zu finden:
Aus einem Hinterraum hörte ich Stimmen und
Amazeroth, Agrimoth, Asfaloth. Keine Chance.
versteckte mich in einem Schrank. Durch den
Das Wesen hatte seine Runde beendet, dachte ich,
Türspalt beobachtete ich, wie der Wirt aus dem
denn es drehte sich um und war direkt auf dem
Hinterraum trat und mit einem dunklen Öl ein
Weg zu mir. Ich sprang aus dem Schrank und rief
Pentagramm auf ein großes Stück merkwürdigen
den Anwesenden meine Verwirrung entgegen,
Leders schmierte. Meine Sinne schärften sich und
während ich nach meinen Dolchen griff. Das war
ich ging im Geist alle möglichen Dämonenkulte
natürlich unnötig, ist aber die Geschichte, wie ich
durch, wartete aber auf weitere Anzeichen. Mit
Ela kennenlernte.«
Paktierern könnte ich es allein sowieso nicht
—Geschichte einer Am’Changeweihten, neuzeitlich
aufnehmen. Räucherhölzer wurden entzündet.

113
»Eine bemerkenswerte Beobachtung bezieht vorsichtig vorgehen und häufig auf ähnliche Mittel
sich auf die Kleidungsgewohnheiten der zurückgreifen müssen wie die zu unterdrückenden
Dämonen- oder Namenlosenkulte. Unter dem
Am’Changeweihten und seiner Gläubigen, Schleier der Geheimnistuerei, dem Gefühl, Teil etwas
welche sich sicher auf die Verehrung eines Besonderen zu sein und über Geheimwissen zu
zweigeschlechtlichen Wesens zurückführen verfügen, gründen sie Mysterienkulte und säen damit
lässt. Anders als ich es zuerst erwartete stehen im Horasreich zumindest auf fruchtbarem Boden, da
die Geweihten des Am’Chan nicht für eine Logen und Geheimgesellschafen dort unter der Mittel-
und Oberschicht verbreitet sind. Der Unterschicht
strikte Geschlechtereinteilung, sondern einen begegnen diese zumeist nur in Gerüchten und den
fließenden Übergang mit besonderem Fokus auf spannenden Geschichten des fahrenden Volkes,
das Androgyne, welches von ihnen geradezu seien es Barden, Gaukler oder Händler, sodass sie ein
zelebriert wird -bei nicht wenigen Geweihten wie besonderes Prickeln für diese besitzen. Um weniger
Gläubigen war ich mir bezüglich des Geschlechts Gefahr zu laufen entdeckt zu werden, begnügen sich die
Missionare Am’Chans mit den abgelegenen Siedlungen
aufgrund des Aussehens allein unsicher. Kleider fern der Straßen und nah der hohen Berge und tiefen
finden in zyklopäischer Tradition großen Anklang Wälder. Auf jeder Insel des Heimatarchipels ist
und verbergen mal mehr mal weniger, sorgen zumindest eine Gemeinde vorhanden und floriert dort
sie doch auch bei Kraxeln und Übungskampf durch die gute Erreichbarkeit von Kutaki aus bedingt,
für die nötige Beinfreiheit. Verschiedene sonst während diejenigen am Ostrand des Lieblichen Feldes
nur seltener Zuwendung erfahren, sodass sich oftmals
deutlich eher einem Geschlecht zugeordnete ganz eigene Auslegungen in der Zwischenzeit zwischen
Frisuren erfreuten sich bei beiderlei Geschlecht zwei Besuchen eines Wanderpriesters entwickeln und
gleicher Beliebtheit -sogar Bärte, ob nun natürlich von diesen nur bekämpft werden, wenn sie arg vom
gewachsen oder geklebt- und solche, denen Weg Am’Chans abweichen. Oft rücken auch eigentlich
keines im Besonderen zugeordnet wird, sogar wichtige Konzepte Am’Chans in den Hintergrund,
wenn sie nur schwer mit der Kultur oder Lebensweise
besonderer. Farblich dominierten Rottöne sowie der Bekehrten vereinbar sind. Da die Verehrung
Schwarz und Weiß. Die Geschlechter werden eher Am’Chans eine Selbsterfahrung ist und die Meditation
als soziale Rollen betrachtet, sodass ein Geweihter, der Weg zum Kontakt, sind außerdem nur wenige
welcher vor allem der Güte und Geborgenheit wirklich einheitliche Gebote, Verehrungsformen oder
Am’Chans frönt, möglicherweise wie die Herrin Geschichten vorhanden und Vieles wird jedem Gläubigen
selbst in die Hand gelegt und wird nicht erzwungen, da
als „sie“ bezeichnet werden möchte, um seine Am’Chan nicht im Zwang gefunden werden kann und
soziale Rolle zu verdeutlichen, sodass gar über dies deshalb wertlos wäre. Wichtiger ist, was sie selbst
andere Bezeichnungen und weitere Unterteilung als ihre eigenen Gebote durch Am’Chans Hilfe in der
nachgedacht wird. Häufiger ist jedoch eine Meditation entdecken, ihnen jedoch auch eingebläut
Mischung des gewohnt Männlichen und gewohnt wird, dass es Versuchungen und Einflüsterungen gibt.
Deshalb entwickelt jede Gemeinde ihre Eigenheiten
Weiblichen und manche Gläubige machen sich und schon zwei können viele Unterschiede aufweisen,
gar einen Spaß daraus und das Spiel mit den sodass die Gemeinschaft Am’Chans im Gesamten sehr
Geschlechtern wird bei vielen Festtagen und von bunt wirkt und Priester, wenn sie die Pflege einer
einigen auch öfter zelebriert.« Gemeinde übernehmen oder ergänzen, erst einmal
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, eingewiesen werden müssen, im Folgenden aber
auch ihren eigenen Fußabdruck auf dem Teppich der
datiert mit Firun 1036 BF Gemeinde hinterlassen werden. Übergreifend ist jedoch
Die kleine Gemeinschaft des Am’Chan hat es nicht die Schwächung der Verehrung von Ingerimm, was oft
leicht, denn ihr Ausgangspunkt liegt mitten in der einfach fällt, und Travia, was in der Landbevölkerung
zyklopenreichen Inselgruppe gleichen Namens, deutlich mehr Probleme hervorruft. Ermöglicht wird
deren Patrone als Diener des ewigen Feindes gelten dies durch die langsame Übernahme von Pflichten
und schonungslos bekämpft werden, wenn sie nicht und Zuordnungen dieser Götter, bis diese komplett
übertreten, was bisher noch nicht geschehen ist oder abgelöst wurden. Die Verehrung anderer Götter bleibt
zumindest nicht bekannt wurde. Hier leben wenige zumeist unangetastet und Am’Chan wird mal als Kind
Menschen, was zwar für die Geheimhaltung förderlich mehrerer Götter, Neuankömmling oder ursprüngliche
ist, aber für Wachstumsaussichten hinderlich. Das Naturgottheit in das Pantheon eingeführt, sodass die
nächste Festland ist unter archäerblütiger Herrschaft, meisten anderen Götter keine Veränderung erfahren
dicht besiedelt und mit mehreren Geheimdiensten und ihre Wanderpriester weiterhin reinen Herzens
und Organisationen ausgerüstet, finstere Kulte aufgenommen werden, während gelernt wird, seinen
auszuheben, weshalb die Missionare Am’Chans sehr Geist vor den Lehren der Priester der ewigen Feinde

114
zu verschließen und ein Bekenntnis ihnen gegenüber recht beeindruckend und zu großen Teilen auf die
nur als Lippenbekenntnisse abzuleisten. Ihnen wird auserwählten Gesandten zurückzuführen, die göttlich
kein Komfort geboten und wichtige Arbeiten werden berührt altes Wissen rekonstruierten und flammend auf
vorgeschoben, um nicht den Predigten zu lauschen, Mission gingen, doch sind die Gemeinden Enklaven und
sodass diese möglichst früh abreisen. Trotz dieser Manche sehen sich gar im Feindesland und in die großen
Toleranz gegenüber anderen Göttern sind die Priester Städte sind die Geweihten nirgends vorgedrungen, da sie
Am’Chans größtmöglich bemüht ihre Schäfchen ins die Möglichkeit einer Entdeckung als zu groß ansehen.
Trockene zu bringen und einen Geburtssegen und Auch Dörfer mit Schreinen und Tempeln der Zwölfe
eine Initiation zu sprechen. Bis diese soweit überzeugt sind den Missionaren Am’Chans gefeit, sodass die Suche
wurden, sind es jedoch oft viele Jahre und endet damit, nach einer passenden Gemeinde oft ein langwieriges
dass Am’Chan höchster Gott der Gemeinde wird oder Unterfangen für die Prediger ist. Das Etablieren dieser
zumindest umfassende Bedeutung zugesprochen ist eine schwierige Tätigkeit, wenn auch der Grundstein
bekommt. In der Heimatgemeinde am Amran wird zur Geheimhaltung gelegt wurde, nicht zuletzt, da die
Am’Chan als einzigem Gott organisiert Verehrung Aufgabe zweier Götter keine niedrige Schwelle ist.
entgegengebracht und in Aryïos werden zusätzlich Doch wächst die Gemeinschaft beständig und konnte
nur Efferd als Bruder Am’Chans, Raja als Schwester bereits einige erfolgreiche Aktionen verbuchen, wie
und einige andere Götter als Kinder der beiden Götter das Räumen Kutakis von Zyklopen, das Vordringen
mit Am’Chan verehrt, während Feenwesen und in den Windhag und das Öffnen einer Tempelruine in
Minotauren gleichbleibende Beliebtheit erfahren. Hier Meridiana, denn von einer so seefahrtsabhängigen
in Blickreichweite des Vulkanes ist sein Einfluss stark Region wie der Zyklopensee sind Schiffe zu vielen Orten
spürbar. Die heiligen Hallen sind der Rückzugsort aller zu finden und bereits Priester bis zu den Olportsteinen
Geweihten zur Meditation, zu Festen oder um ihre und nach Brabak aufgebrochen. Auch zu den wenigen
Novizen auszubilden, die deshalb zum Großteil aus der Goblins des Horasreichs sind Kontakte geknüpft worden,
Zyklopensee stammen. Etwa 10 Geweihte, die gleiche ebenso zu den Minotauren und anderen Feen, zu diesen
Anzahl Novizen und doppelt so viele Akoluthen leben jedoch eher um Pakte zu schmieden, als zu bekehren,
hier durchschnittlich in der Tempelgemeinschaft. und zu den Schraten und Drachen der Gebirge, in der
Mindestens einer der Gesandten findet sich auch stets Hoffnung, sie würden noch Andenken an Am’Chan
hier, ebenso das Flammenherz, das zu besonderen bewahren. Schranken zwischen Spezies kennen sie für
Anlässen wie dem alljährlichen Fest des Erwachens am ihren Glauben nicht, soll Am’Chan doch auch früher
17. Peraine die Gläubigen zur Einkehr anleitet. Am Fuße viele verbunden haben, und bemühen sich diesen
des Tempels hat sich eine Siedlung von fast dreihundert auch zu Nichtmenschen zu tragen, wobei Elfen als
Seelen gebildet, die den Tempel mit Handwerkern, unbekehrbar, aber dankbare Freunde und Verbündete,
da sich die tieferen Teile noch im Bau befinden, Zwerge als von Grund auf verdorben und Grolme als
und Nahrungsmitteln versorgt. Im Gegenzug finden Wesen gelten, denen man sich besser fernhält. Die
täglich öffentliche Predigten und Unterrichtungen Echsenwesen dagegen gelten als verlorene Kinder,
in weltlichen Belangen statt, sodass beinahe jeder die man zurückführen muss, auch wenn sie kaum in
Bewohner des Lesens und Schreibens mächtig ist und Reichweite der Gemeinschaft sind, denn es haben
auch einiges von Mathematik und der Welt außerhalb sich tatsächlich einige Mythen und sogar Gemeinden
versteht. Das zumeist Amrangrund genannte Dorf Am’Chans unter einigen wenigen Echsenvölkern
entwickelt sich so zu einer rechten Fundgrube des erhalten, sodass eine kleine Gruppe von Marus ihn
Wissens auf der Zyklopensee, da es auch Gläubige zusammen mit Praios verehrt und einige Achaz den
von fern einlädt hier ihr Wissen zu teilen und so Kult in Krs‘Zzah in seinem ganzen altechsischen Glanz
Feenkundler, Druiden, verschiedenste Handwerker und wiederaufleben haben lassen.
Soldaten, sowie Künstler und Philosophen zu Gast sind
oder dauerhaft herziehen, ein guter Teil der Bekehrten Von den Geweihten
dieser sogar. Der Lebensstil ist inklusiv und man nimmt »Meine Zeit auf Kutaki war äußerst angenehm und
jeden willkommen auf, der bereit ist seinen Beitrag zu die Wärme und Offenheit die ich spürte, obwohl
leisten, eine Beispielgemeinde im Namen Am’Chans. oder gerade weil jeder um mein Geheimnis wusste
Insgesamt nennen sich knapp 20.000 Menschen im und es annahm, war beflügelnd. Kapitel füllten sich
Geheimen oder Öffentlichen Gläubige Am’Chans, ein
Fünftel davon auf den Zyklopeninseln, wobei nur ein mit Geschichten, aufgezeichneten Belehrungen
Bruchteil bereits die Initiation erfahren hat und auch und Anleitungen zu Meditationsübungen, die ich
nicht jeder dies vorhat oder einst vorhaben wird. Diese vorhabe noch häufig zu nutzen. Ich hatte gar die
werden durch kaum mehr als 50 Geweihte und halb Ehre eine der Gesandten des Am’Chans zu treffen
so viele Zeloten versorgt, während Akoluthen recht und ein längeres Gespräch mit ihr zu führen. Hier
häufig sind und oft als Vertreter des Wanderpriesters
in den einzelnen Dörfern fungieren und aus dessen möchte ich nur von einer speziellen Frage berichten,
Mitte stammen. Da die Gemeinschaft Am’Chans jedoch die ich bereits zuvor gestellt hatte. Ich wollte wissen,
kaum mehr als 10 Jahre wirkt, sind diese Zahlen wie es sich anfühle einem so einträchtigen aber

115
gleichzeitig zwiespältigen Wesen wie Am’Chan, ihm bete, wenn sie einen Raum voller Gläubiger
wobei ich die weichere Variante Amran, wie es betrete, erstrahle ihr Gesicht in Freude und reines
die Zyklopäer sagen, präferiere -es gibt sicherlich Mitgefühl entwachse ihrem Reden, ihre Finger
Geweihte, die verschiedene Namensvarianten zu kribbelten beim Anblick eines Feuergeistes und die
verschiedenen Zwecken nutzen, dem muss ich Echsen Kutakis kämen zu ihr heran, sich an ihrer
nachgehen-, zu dienen. Die junge, in im warmen strahlenden Seelenwärme zu sonnen.
Wind zwischen den Säulen der halbunterirdischen Ihre Erzählung war nun leider stark geprägt von
Halle wallende Gewänder von saftigem Rot und der einen Seite Amrans und weniger erleuchtend
mattem Schwarz gekleidete Frau wohl elfischem als erwartet, weshalb ich mich noch an andere
Geblüts wirkte im Sitzen mit ihren blonden Geweihte des Amran wandte, von welchen mir ein
Haaren wie eine wundervolle Blüte, deren Stempel Gespräch mit einem der wenigen Tempelwächter
wohlduftenden Pollen versprüht [Unser Bruder am interessantesten im Gegenpol zu dem mit der
sollte seine Finger von Pflanzenmetaphern lassen, Gesandten erscheint, es hier zusammenzufassen.
denn der Stempel ist ein pollenfreies Organ; Dieser Harnischbewährte blickte auf seine mit
richtig wäre Staubblätter]. Ihre Stimme ist wie stark geschwungenen Seitenklingen ausgestattete
Seide und ihr Lächeln wie eine Tasse warmer Partisane, sichelförmige Waffen waren, wo ich
Honigmilch und im Gespräch mit ihr vergisst überhaupt welche sah, sehr beliebt, wobei mir die
man die Welt um sich, dass nur noch der Dialog Gründe dafür verschlossen blieben, gestützt mit
ist und die Wärme ist, die Geborgenheit über alles gelassenem Blick auf die kleine Siedlung zu Fuße der
reden zu können und ich würde lügen, behauptete Treppe zu den Tempelhallen. Zu dieser Jahreszeit
ich, keine Träne vergossen zu haben aus tiefster war es draußen sogar in der Sonne aushaltbar. Die
Erleichterung. Wie schwebend war das Gespräch Ausspracheform des Namens war Am’Chan, mit
und diese ausschweifende Beschreibung könnte als einem starken ausgeprägten, harten „ch“-Laut.
Beschreibung eines Tempelgängers schon dienen, Zu ihm gesellt und ebenso in die Ferne blickend
doch war ihre Darstellung so viel bezwingender. sprach ich ihn an und erhielt folgende Antwort.
Es wäre, so sagte sie, vormalig eine Selbsterfahrung. Für ihn sei Am’Chan der gerechte Kampf für die
Auch im Angesicht der derischen Form Amchans, Gemeinschaft, die Flamme der Leidenschaft, die er
so ihre Form der Aussprache, habe sie vornehmlich dabei verspüre, aber genauso das Handreichen mit
sich selbst gespürt, welches Amchans warmer einem besiegten Gegner und das Aufhelfen, wenn
Blick hervorgebracht hätte. In sich selbst habe sie er sich ergeben hat. Der Kampf sei für ihn der
ihre Kameraden neu gespürt, wäre zum ersten Mal Beweis der Stärke der Gemeinschaft des Am’Chan
wirklich sie selbst gewesen. In sich hätte sie die und sie ströme durch ihn und aus ihm heraus als
Wärme der Gemeinschaft gespürt und gegenüber heiliges Feuer und nur den ewigen Feinden gelte es
denen, welche anderen diese Wärme verwehren, bis zum Ende ihrer und in ihrem Untergang würde
den gerechten Zorn, wobei ich anmerken möchte, sein Feuer genährt.«
dass Worte für Gefühle unter den Gläubigen —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
des Amran sehr vorsichtig gewählt werden, da datiert mit Firun 1036 BF
sie teilweise stark konnotiert sind und Zorn Die junge Gemeinschaft Am’Chans befindet sich in der
beispielweise nur mit dem Attribut „gerecht“ Ausbildung der dritten Generation an Geweihten. Die
verwendet wird, während Hass als sündhaft erste stellten die Gesandten da, welche zumeist eine
größere Zahl Schüler verschiedenen Alters aufnahmen,
gilt, ebenso Verachtung und Ausschließen. Sie aber in der Regel bereits Erwachsene, und auf Reisen
wäre neugeboren wiederherausgetreten in die ausbildeten, während sie den Glauben predigten. Die-
Welt, auf die Insel Kutaki und hätte die Wärme se waren die zweite Generation, die nun zumeist die
Amchans unter die Menschen gebracht mit dem klassische Route gewählt hat und einzelne oder wenige
selbstüberreichten Zeichen Amchans auf ihrer Schüler in Kindes- oder Jugendalter aufnimmt, während
einige wenige die frische Tradition der reisenden Aus-
Stirn. Sie spüre Amchan nun jeden Tag in seiner bildung weiterhin hochhalten, Spätweihen aber deut-
Gemeinschaft, er habe seine Flamme in ihr Herz lich zurückgegangen sind. Die Ausbildung zum Geweih-
gelegt und sie erstrahle genährt durch ihre ten Am’Chans orientiert sich dabei an er Philosophie
Liebe, werde erfüllt durch Amchan, wenn sie zu der Gemeinschaft, dass man sich selbst erkennen müsse,

116
bevor man andere erkennen könne, sodass die ersten besonders die verschiedenen Vulkangläser besondere
Jahre neben typischen Lektionen zum Lesen, Schrei- Beachtung erfahren. Diese Zusammensetzung entschei-
ben und Rechnen sehr viele Meditations- und Selbst- det daraufhin auch, welches von Am’Chans Wirken der
findungsübungen beinhalten, die sich aber von Lehrer Lehrer in das Diadem legt, auf dass es auf den neuen Trä-
zu Lehrer unterscheiden. Bei der Ausbildung in den ger überspringe. Dieser wird dann, noch erfüllt vom Ta-
heiligen Hallen macht dies keinen Unterschied, da die tendrang des Flammenherzens, seine Reise in die Frem-
Novizen zwischen den Lehrern wechseln können oder de antreten, um die Fremderkenntnis im Umgang mit
diese sich sogar auf einen bestimmten Lehrschritt spe- allerlei Kulturen zu erlangen. Fühlt sich der Geweihte
zialisiert haben und nur diesen lehren, die philosophi- daraufhin bereit, was unterschiedlich lange dauert und
schen Fragen des Ανδρόγυνος sind dabei besonders be- von so wenig wie zwei Jahren bis so viel wie zehn reicht,
rüchtigt, da er sie über die Jahre perfektioniert hat und so kehrt er zurück und empfängt mit dem Flammentat-
die Novizen, die sie im vierten Jahr ihrer Ausbildung, too die höhere Weihe und wählt nun in der Regel eine
also mit ungefähr 10 Jahren, antreten, hier oft länger der beiden Seiten Am’Chans, der er sich mehr widmen
hängen bleiben (das Geheimnis ist, dass Ανδρόγυνος je- möchte. Die Güte der Herrin tragen alle Geweihten
den Schüler durchlässt, der ihm seine Fragen nur mit Am’Chans im Herzen, doch wer sie über den gerechten
genügend Selbstbewusstsein beantwortet und er diese Zorn vorherrschend zeigt, der bekennt sich als Diener
deshalb absichtlich kompliziert, vielschichtig oder um- der Güte und betreut Gemeinschaften, gründet neue Ge-
fassend stellt). Deshalb verfügen Am’Changeweihte von meinden oder bleibt sogar im Tempel, neue Schüler zu
Kutaki über einen sehr ähnlichen Kenntnisstand und lehren, oder zieht aus, sie zu diesem zu bringen oder sie
Vorstellungen, während die fern und/oder reisend aus- in der Ferne auszubilden. Wer sich dem gerechten Zorn
gebildeten deutlich stärker von ihrem jeweiligen Lehrer verschreibt und in seiner Zeit fern des Tempels gelernt
geprägt werden. hat, wo er angebracht ist und wie er zu zügeln ist, der
Nach der Selbsterkenntnis nach circa acht Jahren der nennt sich fort an Diener des Zorns und wird ausziehen
Ausbildung schöpfen Lehrer und Schüler gemeinsam für die Gemeinschaft Am’Chans zu kämpfen, neue Wege
das Diadem des Junggeweihten aus dem Feuer des Flam- auszukundschaften, offensiv gegen die ewigen Feinde
menberges. Dieses Ritual findet direkt im Anschluss vorzugehen und übergriffige Ungläubige zu schelten.
an die Weihe statt, die zumeist am Tag des Erwachens Die Diener des Zornes wählen an diesem Punkt häufig
vollzogen wird und auf die sich die Jugendlichen mit eine Waffe, die sie bereits auf ihren Reisen kennenge-
Meditation, Askese, Zurückgezogenheit, aber auch den lernt haben und möglicherweise bereits angeschafft ha-
genauen Gegenteilen vorbereiten. Ein einheitliches ben oder erst noch herbringen müssen, was bei seltenen
Schema existiert hierfür nicht, sondern richtet sich Wahlen ein rechtes Abenteuer für den Geweihten sein
nach der Maßgabe des jeweiligen Schülers. Die Weihe- kann (ein Kriegsfächer findet sich sicherlich nicht über-
zeremonie findet im offenen Gottesdienst zu dessen all und wo hat er diesen überhaupt kennengelernt?),
Ende statt, wenn das Flammenherz sein Pochen zur und lassen ihn im Feuer des Berges weihen. Wer sich
Meditation anstimmt. Die Novizen nehmen dafür im für keinen so strikten Weg entscheidet, dem stehen alle
Halbkreis um dieses Platz und bilden so die erste Reihe Möglichkeiten offen, wobei auch hier oft die Wander-
der Gläubigen vor diesem gegenüber der versammelten, priesterschaft gewählt wird. Eine besondere Art dieser
anwesenden Geweihtenschaft. Finden sie zurück ins ist das Reisen mit einer Gruppe Vagabunden oder Gauk-
Jetzt, so wird ihnen einzig die Frage gestellt, ob sie ihre lern, wofür sich manche Am’Changeweihte sogar wie
Weihe annehmen wollen und sie empfangen daraufhin berufen fühlen und große Feuerkünstler werden. Gene-
den Segen und treten zu den Geweihten oder wenden rell ist den Erwerbsmöglichkeiten eines Priesters kaum
sich ab und setzen sich zwischen die Gläubigen, was nur eine Grenze gesetzt und die Lehre eines Handwerks ge-
sehr selten stattfindet. Bei dieser Prozedur nennt der hört schon zur Grundausbildung, damit ein Junggeweih-
Weihende den Junggeweihten bei seinem neuen Namen. ter ein Alibi und einen Broterwerb hat, wenn er in die
Diese werden teilweise vom Lehrer und teilweise vom Welt hinauszieht. Dort lernen viele noch weiteres oder
Schüler nach langer Meditation gewählt, wobei die Na- wurden direkt dort ausgebildet und haben womöglich
men als von Am’Chan selbst eingegeben gelten und die die Profession ihres Lehrers übernommen. Beliebt sind
aus dem Aureliani besonders verbreitet sind. Bereits im natürlich Arbeiten, die sich mit der Gemeinschaft oder
Vorfeld dieser Zeremonie haben sich jedoch die jetzigen dem Feuer beschäftigen, und so sind vom feuerwerks-
Geweihten das nötige Material für ihr Diadem gesam- schöpfenden Pyromantiker bis zum Seuchenhelfer alle
melt, über den Zutaten gegrübelt und in den Höhlen des Professionen unter den Dienern Am’Chans vertreten. Es
Amran Kutaki nach einem passenden Karneol gesucht. finden sich aber auch einige Absonderlichkeiten wie ei-
Dabei lassen Schüler und Lehrer besondere Vorsicht nen auf Magier spezialisierten Schafrichter in den Tu-
walten, denn das Karneoldiadem stellt den direkten Be- lamidenlanden, der schon manchem Opfer mit einigen
zug zu Am’Chan dar, ist sein Zeichen für die, die seinem Tricks zu einem deutlich längeren Leben verholfen hat,
Weg folgen und soll den Charakter und das Wesen des wenn sie Am‘Chan anerkannten, oder ein Doppelagent
Geweihten repräsentieren. Oft werden speziellen Objek- in den Reihen des Adlerordens, der maßgeblich daran
ten dabei besondere Eigenschaften zugeordnet, wobei beteiligt ist, dass keine Gemeinden auffliegen.

117
Beispielhafte Geweihte Bibliothekar wird.
Archaeos von Kutaki Besonderheiten: Beinahe immer von seinem Minder-
Kurzcharakteristik: Geschichtenliebender Bewährter geistfreund Rahs (verspielt, neugierig, etwas vorlaut, KL
(obwohl er nie die Insel verlassen hat) und Bibliothekar 15 (t), versteht Aureliani bis Stufe II) umgeben, der ihn
des Temples, Mitte 70, bereits etwas tüdelig, aber lie- umschwirrt und hilft verlorene Dinge zu finden, Ratten
benswürdig, kennt die Insel wie seine Robenfalten und aus der Bibliothek zu jagen und feuchtes Paper und Klei-
die legt er immer so, dass sie genau dieselben bilden, der zu trocknen
etwas kleinlich und vorsichtig in Rede und Tat, kann
einem Hundeblick kaum wiederstehen, bescheidenes »Nein, Geographie der Zyklopeninseln liegt jetzt bei den da-
Karneoldiadem aus Sandstein, übernimmt noch immer zugehörigen Karten.«
einige Teile der Ausbildung der Novizen, bei denen er »Ich habe nein gesagt… na gut, aber nur ein dieses eine Mal.«
für seine Unterweisungen im Backen von Kuchen und
Bonbons sehr beliebt ist, nahm den Titel von Kutaki an, Halmeina
obwohl diese Praktik ungewöhnlich ist, wohl aus zwölf- Kurzcharakteristik: In begrenztem Umfang bekann-
göttlicher Tradition te Feuerkünstlerin und Akrobatin, Mitte 20, trägt sehr
Herausragende Eigenschaften: IN 16, CH 15, FF 15 gern die verschiedenen Kostüme, die sie für ihre Auf-
Herausragende Sonderfertigkeiten: Archivar, führungen anfertigt, lebensfroh, begeisterungsfähig,
Konditor spricht schnell und viel, reist mit einer Gauklertruppe
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12, durch das westliche Horasreich und ist gut dabei diese
Geschichtswissen 12 (Zyklopensee), Götter & Kulte 12 langsam zu bekehren
(Am’Chan), Lebensmittelbearbeitung 14 (Backen), Men- Herausragende Eigenschaften: MU 15, IN 16, CH 15
schenkenntnis 12 (Lügen durchschauen), Sagen & Legen- Herausragende Sonderfertigkeiten: Athlet,
den 16 (Zyklopensee), Sphärenkunde 8 (Sphärenwesen) Feuerschlucker
Herausragende Liturgien: Ausgeglichenheit 10, Meister Herausragende Talente: Körperbeherrschung 10 (Ak-
der Feuergeister 12, Niederwerfen der flammenden Ge- robatik), Gaukeleien 14 (Feuer schlucken), Götter & Kul-
walten 10, Schöpfen des Diadems 16 te 10 (Am’Chan), Stoffbearbeitung 10, Willenskraft 10
Motivation: Freude am Lehren und Lernen, fortdauern- Herausragende Liturgien: Flammensegen der Schüt-
de Selbstfindung. zenden Hand der Herrin 11, Hilfreicher Hauch des Herrn
Agenda: Unterrichten von Novizen und gewöhnlichen 10, Lagersegen der Herrin 12, Meister der Feuergeister
Schülern aus der Umgebung in Heimatkunde, Element- 10, Meister der Feuerelementare 10, Niederwerfen der
arkunde und den Wegen Am’Chans. Einordnen der im- flammenden Gewalten 10, Werkzeugsegen der Herrin 12
mer neuen Schriftrollen in die wachsende Bibliothek des Motivation: Freude an und Erfüllung in ihrem Hand-
Tempels und regelmäßiges Umsortieren dieser, wenn er werk. Dankbarkeit für ihren Adoptivvater.
glaubt eine bessere Ordnung gefunden zu haben. Agenda: Suche nach Schülern wie nach einer festen Be-
Funktion: Lehrmeister für Spielergeweihte oder Hel- ziehung oder sogar Ehe. Verfeinerung ihrer Feuerkunst
den, die etwas über Kutaki oder die Zyklopensee her- und lernen und entwickeln immer neuer Tricks.
ausfinden wollen. Funktion: Mögliche Lehrmeisterin für Spielergeweihte
Hintergrund: Archaeos war schon recht alt und kaum oder Gaukelei, Spaßige Begegnung in einem Zirkus.
reisefähig als er sich zu Am’Chan bekannte, den er wie Hintergrund: Halmeina gehört zur zweiten Generati-
den Vulkan Amran nennt. Aus Gnade nahm ihn die Ge- on der Am’Changeweihten und will die Tradition der
sandte auf, die auch den Bau des Tempels und die Insel Wanderausbildung hochhalten, hat jedoch noch nicht
Kutaki beaufsichtigte. Er ist ihr bis heute in tiefer Dank- die richtigen Schüler gefunden. Sie gedenkt ein Waisen-
barkeit verbunden. Die Gemeinschaft gab ihm die Kraft, kind anzunehmen, wie sie selbst es eines war, ehe ei-
die er nach dem Tod seiner Ehefrau brauchte, und er ner der Gesandten sie aufnahm und mit weiteren lehrte.
nahm sich vor anderen ebenfalls die Kraft zu geben mit Auf ihrer Wanderschaft schloss sie sich einem Wander-
Schicksalsschlägen zurechtzukommen. Seit der teilwei- zirkus an und hat bisher nicht die Zeit gefunden zum
sen Fertigstellung des Tempels hilft er tatkräftig an der Tempel zurückzukehren und die Weihe zur Fündigen
Ausbildung der nächsten Generationen an Geweihten anzunehmen.
und Gläubigen. Darstellung: Rede schnell und verwende ebenso
Darstellung: Bewege dich etwas langsamer als gewohnt schnelle und große Gesten. Sei hibbelig und etwas unge-
und beuge deinen Rücken leicht und sprich mit der ho- schickt, du könntest z.B. ein leeres Glas umstoßen. Grin-
hen aber klugen Stimme eines alten Mannes. Benutze se viel und breit und zeige viel Begeisterung.
deinen Zeigefinger für viele Gesten und häufig. Poche Schicksal: Halmeina wird einen oder ein Duo an No-
auf deiner Meinung und deinen Informationen. vizen annehmen und in den Wegen Am’Chans und der
Schicksal: Archaeos wird auch noch die nächsten Jah- Schaustellerkunst unterweisen.
re im Tempel arbeiten, doch mit fortschreitendem Alter Besonderheiten: Leider recht ungeschickt (Pechma-
werden seine Probleme immer offensichtlicher, sodass gnet). Es kam aber glücklicherweise noch zu keinen
man ihn heimlich unterstützt und Rahs eigentlicher schlimmen Unfällen.

118
»Und jetzt, meine Damen und Herren und diejenigen, Natur.«
die sich nicht entscheiden wollen, kommt die großar- »Das war SO nicht geplant.«
tige Halmeina, Feuerkünstlerin ganz außerordentlicher

Die Tradition der Am’Chanpriester


Moralkodex der Am’Chanpriester Die Tradition Am‘Chanpriester als
Selbstergründung: Ein Am’Changeweihter ist dazu an- Sonderfertigkeit
gehalten, sein eigenes Wesen zu ergründen und stets • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
über sich selbst im Bilde zu sein. Dazu finden ver- kann der Am’Changeweihte nicht anwenden:
schiedenste Techniken nach Gutdünken des Geweih- Grabsegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
ten und seines Lehrmeisters Verwendung. • Diener des Feuers: Für Belange von Zeremonien
Milde und Güte: Keine Grausamkeit und kein Sadismus, gelten alle stark von feuerelementarer Kraft
sondern Gnade und Vergebung sind die Gedanken durchdrungenen Orte als Heiligtum Am’Chans
und das Wollen der Herrin und wenn sie in ihrer un- (z.B.: Vulkane, aber auch Brandherde oder Ge-
endlichen Weisheit diese als die ihren und den Diener biete von Hitze der Stufe 4).
als den ihren anerkannt hat, so kann nur der Schluss • Ergründung des Willens: Vor einer Liturgie kann
folgen, das sie auch die Gedanken und das Wollen des der Geweihte in sich gehen und in einer kur-
Dieners füllen sollen, eine dankbare und weite Ge- zen Meditation ergründen, ob er selbst und
meinschaft zu gründen. Am’Chan mit den Auswirkungen in Einklang
Gerechter Zorn: Wo es von Nöten ist, ist es dem Ge- stünden. Für je 2 KR Meditation erhält er eine
weihten ein Gebot den gerechten Zorn zu zürnen und Erleichterung von 1 auf die folgende Probe.
ihn auszuführen. Diese Situationen zu erkennen ist Maximal ist hiermit eine Erleichterung von 2
schwierig und erfordert eine große Sensibilität. erreichbar. Wird Ergründung des Willens bei
Missionierung: Lange ist es her, das Am’Chan wandel- einer Zeremonie eingesetzt, so steigt die Medit-
te unter den Völkern Deres und sich ihnen offenbarte ationsdauer pro Erleichterung auf 30 Minuten.
und lange ist sie deshalb vergessen. Wichtigste Aufga- Die Ergründung des Willens gilt als länger dau-
be ihrer Diener ist es deshalb das Wissen um sie und ernde Handlung.
ihre Gaben wieder unter alle Völker zu tragen. • Wärmende Aura: Echsen und freie Feuerelemen-
tare greifen Am’Changeweihte nicht an, so-
Die Aspekte Am’Chans lange sie nicht ihrerseits von ihnen attackiert
werden.
Zorn • Ambivalenz des Feuers: Ein am’changesegne-
Der gerechte, flammende Zorn des Herrn kann der Ge- tes Objekt entbrennt im Kontakt mit den ewi-
weihte in sich hervorrufen und durch die Gaben des gen Feinden zu am’changesegneten Flammen,
Flammenden in die Welt zu tragen in Feuer und Wut. die für Gläubige unschädlich sind, den ewigen
Feinden aber schaden. Ebenso verhalten sich
Güte geweihte Objekte und natürlich durch Liturgi-
Die Güte der Herrin und das Gemeinschaftsgefühl en hervorgerufenes Feuer.
ihrer können die Priester Am’Chans herbeirufen, um • Wohlgefällige Talente: alle Kampftehniken im
sich oder anderen zu helfen. Kampf gegen die ewigen Feinde, Bekehren &
Überzeugen, Einschüchtern, Götter & Kulte,
Heilkunde Seele, Kampftechnik Feuerspeien,
Menschenkenntnis, Orientierung, Selbstbe-
herrschung, Sphärenkunde (Sphärenwesen),
Willenskraft.
• Ein Am’Changeweihter muss sich an den Moral-
kodex (Prinzipientreue II (Am’Chanpriester))
halten. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
zung, um Geweihte der Gottheit zu spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 135 Abenteuerpunkte

119
Am‘Chanpriester im Überblick Am’Chans oder das Applizieren von Brandzeichen in
Aspekte: Einkehr, Einklang, Freiheit, Gesellschaft, Güte, tiefer Meditation, ist aber sehr unüblich.
Hilfsbereitschaft, kontrolliertes Feuer, Milde, gerech- Feindbilder: Ewige Feinde, bzw. ehemalige Konkur-
ter Zorn renten Am’Chans wie Travia und Ingerimm; Brand-
Pantheon: keines (In manchen Pantheons der Echsen- stifter und andere das Feuer Missbrauchende;
wesen vorhanden) Verräter an der Güte oder Gemeinschaft; Agrimoth-
Verbreitung: Zyklopensee, durch Wanderpriester- dämonen-Beschwörer und Paktierer, nichtgläubige
schaft langsam ausbreitend Feuerelementaristen
(Bei-)Namen: Verschiedene Verschleifungen von Paradies: Zwie¬ge¬spal¬tene Ansichten: Gläubige wer-
Am’Chan, wie Amcham oder Amran; oft auch Amran den mit ihren Seelenflammen Teil Am’Chans oder sei-
Kutaki, Herrin der Güte oder Herr des Zorns nes Gefolges; zwölfgöttlich inspirierte Paradiese wie
Heilige Talismane: das Flammenherz Am’Chans wohlige Gluthöhlen oder Am’Chans herzli-
Wichtige Tempel: Tempelhallen im Amran Kutaki cher Bankettsaal
Heilige Orte: Vulkan Amran Kutaki auf der Zyklopenin- Ziele der Kirche: Verbreitung Am’Chans und seines
sel Kutaki Willens unter den Völkern, Wettern und Kampf gegen
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Die Gesandten die Feinde Am’Chans, Verbreitung des Glaubens in
Heiliges Wesen: Reptilien, besonders Feuersalamander neue Regionen, Vergrößerung des Glanzes Am’Chans
und Feuerwaran; Feuerelementarwesen Politischer Einfluss: sehr gering (Wanderpriester ha-
Feiertage: Tag des Erwachens (17. Peraine), verschie- ben hohes Ansehen unter der bekehrten Landbevöl-
dene Feiertage zu Jahrestagen besonderer Himmel- kerung, in Städte wagen sie sich, ob der hohen Prä-
serscheinungen und Veränderungen ab Einsetzen des senz an Feinden, nur selten).
Sternenfalls Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
Sternbild: Drache, Held Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch,
Zuordnungen: Farben: Rot, Orange und Schwarz; Stei- wenn sie nicht Am’Chans Willen zuwiderhandeln.
ne: Diamant (nur im Brillantschliff für sein Feuer), Orden und Laienbruderschaften: Da die meisten Pries-
Meteoreisen, Onyx und Karneol; Symbole: Züngeln, ter wandern, bilden sich unter den Gläubigen kleine
stilisierte Flammenwesen und Flammen, Pentagramm Gesellschafen. Dieses Element der Geheimhaltung
(dargestellt durch Ausstrecken aller Glieder in die je- und des “Eingeweiht-Seins“ schweißen sie oft stark
weiligen Ecken eines gedachten Pentagramms (Form zusammen und die längeren Perioden ohne Priester
Am’Chans vor dem Erwachen)); Zahlen 2 (für die ge- individualisieren jede Gemeinde.
spaltene Zunge) und 17 (für den Tag des Erwachens) Dämonische Widersacher: Dämonen des Unfeuers und
Opfergaben: keine, Am’Chan fordert keine Opfer. Ihm der Zerrüttung der Gemeinschaft
wird still oder laut gedacht, der wahre Gläubige gilt Stellung zu Magie: eingeschränkt positiv
ihm mehr als der reiche. Spalten der Zunge zu Ehren

Ränge innerhalb der Priesterschaft Am‘Chans


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Freund/in der Flammen Onyxfibel
Novize/in Erkunder/in rotes Halstuch
Priester/in Suchende/r Karneoldiadem
Erzpriester/in Fündige/r Flammentattoo
Tempelvorsteher/in Bewährte/r erweitertes Flammentattoo
Kirchenoberhaupt Erkennende/r flammendrot gefärbte Haare

120
Karneoldiadem
Zorneswallen Erheiternde Flammenkunst
Wirkung: Der Am’Changeweihte erhält für 1 Minute Wirkung: Der Geweihte beschwört tanzende Flammen,
eine Erleichterung von 1 auf Proben auf Selbstbeherr- bunte Funken o.Ä., wodurch alle Zuschauer erheitert
schung und AT. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 werden und diese eine Stufe des Zustands Furcht ab-
freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 bauen können. Außerdem erhöht der Einsatz dieser SF
Stufe Trance. die QS einer darauffolgenden Gaukelei-Probe (passen-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition des Anwendungsgebiet) um 1, bis zu einem Maximum
(Am’Chanpriester), keine Sonderfertigkeit Erheitern- von 6. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet mindestens
de Flammenkunst 2 Aktionen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1
Aspekt: Zorn Stufe Trance.
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradi-
ton (Am’Chanpriester), keine Sonderfertigkeit
Schutzflammen Zorneswallen
Aspekt: Güte
Wirkung: Viele kleine Flammen schießen aus dem Dia- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
dem und umgeben den Am’Changeweihten für 2 Mi-
nuten, sodass jeder Gegner in Angriffsdistanz jede KR Gnädiges Feuer
eine Probe auf Körperbeherrschung erschwert um 1
ablegen muss, um nicht 1 SP durch eine Berührung Wirkung: Der Am’Changeweihte führt eine kleine Flam-
mit den Flammen zu erleiden. Alternativ können sie me aus seinem Diadem zur Brust des Ziels, in welche
auch abstand wahren und ihre AT gegen den Gewei- sie eindringt. In dem Ziel breitet sich eine wohltuen-
hen auch um 1 senken und so keine Probe würfeln de Wärme aus, die es ihm erlaubt für eine Stunde die
müssen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Ak- höchste Stufe eines der folgenden Zustände zu igno-
tion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe rieren: Schmerz, Verwirrung, Betäubung. Der Einsatz
Trance. dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fä-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zorneswallen, kei- higkeit verursacht 1 Stufe Trance.
ne Sonderfertigkeit Aufflammen Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Erheiternde
Aspekt: Zorn Flammenkunst, keine Sonderfertigkeit Wärme der
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Gemeinschaft
Aspekt: Güte
Aufflammen AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Am’Changeweihte führt seine Waffe vor Wärme der Gemeinschaft
die Stirn, die daraufhin von feuerelementarer Kraft
durchdrungen wird, sodass die für 1 Minute als ma- Wirkung: Der Am‘Changeweihte legt die Hand auf die
gisch gilt und Schaden des Elements Feuer anrichtet. Brust des Ziels. Das Ziel erhält dadurch die Auswir-
Leicht brennbare Ziele versieht ein Angriff dann bei kungen wie unter einem Harmoniesegen, allerdings
1-2 auf dem W6 mit dem Status brennend auf kleiner für eine Woche, solange es sich unter Am’Changläubi-
Fläche. Außerdem wird so Licht gespendet wie mit ei- gen aufhält. Weiterhin kann es die höchste Stufe des
ner Fackel. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Zustands Furcht ignorieren und Proben, um es vom
Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stu- Am‘Changlauben zu überzeugen, sind währenddessen
fe Trance. um 1 erleichtert. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zorneswallen, kei- Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stu-
ne Sonderfertigkeit Schutzflammen fe Trance.
Aspekt: Zorn Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Erheiternde Flam-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte menkunst, keine Sonderfertigkeit Gnädiges Feuer
Aspekt: Güte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

121
Talismane
Das Flammenherz innengekehrten Zustand versetzt (2 Stufen Entrü-
Beschreibung: Bei dem Flammenherz handelt es sich ckung), in welchem sie empfänglicher für Gesich-
um eine erstaunlich genaue Abbildung eines Herzens, te und andere Zeichen Am’Chans sind und über sich
jedoch aus reinem Edelstein, vermutlich Rubin oder selbst und ihren Platz in der Welt nachdenken kön-
Rhodonit, in dessen Inneren stets Flammen züngelnd nen, was Proben für Visionen um QS erleichtert und
in Herzschlagrhythmus pulsieren. es Gläubigen ermöglicht sich den Vorteil Visionär
Wirkung: Das Züngeln der Flammen erzeugt ein leises oder Prediger zu kaufen. Dabei erhalten sie weiterhin
Pochen, das mehr gefühlt als gehört werden kann, die Möglichkeit einen geistigen Nachteil für maximal
wenn man sich dem Flammenherz nähert. Im Laufe QS AP abzubauen (hierbei sind die möglichen AP von
nur weniger Momente passt sich der eigene Herz- mehreren Erfahrungen kumulativ). Dieser Zustand
schlag an den des Flammenherzens an, sodass das hält an, bis das Ziel bereit ist ihn zu verlassen, was von
erst auftretende unharmonische Klopfen des eigenen wenigen Minuten oder gar Sekunden bis zu mehreren
und des Flammenherzens zu einem verschmilzt. Die- Stunden reichen kann. Daraufhin erwachen sie aus
ser langsame Rhythmus wirkt beruhigend, aber nicht ihrer Trance und fühlen sich gestärkt und voller Ta-
ermüdend, eher in einen besonders aufmerksamen tendrang, was sich in Immunität gegen den Zustand
Zustand versetzend. Eventuell vorhandene Stufen Be- Betäubung und den Status Bewusstlos für QS x 4 Stun-
täubung oder Berauscht werden mit einer Rate von 1 den äußert. Erst nach Ablauf dieser Zeit beginnen sich
pro Minute in mindestens 8 Schritt um das Flammen- die Stufen Entrückung abzubauen. Wird eine QS von 6
herz abgebaut. Führt ein Geweihter des Am’Chan das erreicht, so glüht die Brust der Ziele gleich dem Flam-
Flammenherz an seine Brust, so wird dessen Pochen menherz, was als Lichtquelle von gesegnetem Licht
lauter und weiter und alle Lebewesen (sowie Feue- von Lagerfeuergröße gilt, und regenerieren einen
relementare und Geister) in QS x 3 Schritt Radius um Schicksalspunkt, so sie einen verloren haben.
das Flammenherz werden in einen hochachtsamen,

122
Liturgiestile
Am’Chan-Strömungen Tradition (Am’Chanpriester)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Diener der Güte
Diener des Zorns
Groß ist die Güte im heißen Herzen Am’Chans und groß
ist sie auch im Herzen der Diener der Güte, die ihre und Fest im Zorn sind die Diener des Zorns und sicher. Si-
die der Herrin in alle Lande tragen, um sie auch in allen cher im Erkennen der Zeichen und im Ausführen des
Völkern zu erwecken. Willens des Herrn. Gewahr sind sie sich ihrer Aufgabe
Regel: Diner der Güte können alle Liturgien und Zere- und mächtig im gerechten Zorn.
monien mit der Reichweite selbst oder Berührung Regel: Bei Liturgien und Zeremonien, die TP oder SP
auch gleichzeitig auf mehrere Ziele anwenden, wobei verursachen und bei denen zur Schadensbestimmung
als Reichweite Berührung gilt. Die zusätzlichen Kos- mindestens 1W6 gewürfelt werden muss, können Die-
ten pro weiterem Ziel betragen jeweils die Hälfte der ner des Zorns 1W6 nochmal würfeln und das bessere
unter Kosten angegebenen KaP (aber mindestens 1 Ergebnis wählen.
KaP) und sinken entsprechend der Tabellenwerte bei Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
einer potentiellen Kosten-senken-Modifikation. Zorns, Hitzegewöhnung, Schutz der Unsterblichen
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der Voraussetzung: Hohe Weihe I, Sonderfertigkeit Tradi-
Güte, Hitzegewöhnung, Missionierung tion (Am’Chanpriester)
Voraussetzung: Hohe Weihe I, Sonderfertigkeit AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Liturgien
Flammender Schutzwall
Ausgeglichenheit
Wenn Feinde angehalten und Hilflose geschützt werden
In tiefer Meditation können die Geweihten der Am’Chan müssen, da rufen die Geweihten der Am’Chan einen wir-
Gelassenheit erreichen und sich so Gefahren mit glat- belnden Sturm aus Flammen herbei, der diese aufneh-
tem Geist gegenüberstellen. men und schützen kann.
Probe: MU/KL/IN Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Alle Proben auf Selbstbeherrschung (Stö- Wirkung: Um den Geweihten herum schießt eine kreis-
rungen ignorieren) und Willenskraft (Bedrohungen runde und QS Schritt hohe Wand aus Flammen aus
standhalten) sind während der Wirkungsdauer um dem Boden empor. Der Radius des eingeschlossenen
QS/2 erleichtert. Zirkels beträgt maximal QS/2 Schritt. Die Durchque-
Liturgiedauer: 8 Aktionen rung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf
KaP-Kosten: 8 KaP Willenskraft (Bedrohungen standhalten), die um QS/2
Reichweite: selbst erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von
Wirkungsdauer: 5 Minuten Flammen versengt, sodass jeder gelungene wie miss-
Zielkategorie: Kulturschaffende lungene Durchquerungsversuch 2W6 SP verursacht.
Verbreitung: Am’Chan (Güte) Entflammbare Ziele erleiden zusätzlich bei 1-3 auf
Steigerungsfaktor: B 1W6 den Status Brennend auf kleiner Fläche. Dem Ge-
weihten und beliebig vielen von ihm bestimmten Per-
Liturgieerweiterungen: sonen geschieht durch die Flammen nichts. Sie kön-
• Langhaltende Ausgeglichenheit (FW 8, 2 AP): Die Wir- nen die Flammenwand beliebig in beide Richtungen
kungsdauer ändert sich auf 10 Minuten. passieren.
• Tiefe Ausgeglichenheit (FW 12, 4 AP): Auch Proben Liturgiedauer: 2 Aktionen
auf Selbstbeherrschung (Folter widerstehen) und KaP-Kosten: 16 KaP
Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) werden Reichweite: selbst
entsprechend erleichtert. Wirkungsdauer: 5 Minuten
• Umfassende Ausgeglichenheit (FW 16, 6 AP): Auch Zielkategorie: Zone
Proben auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten, Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn)
Betören widerstehen und Überreden widerstehen) Steigerungsfaktor: B
werden entsprechend erleichtert.

123
Liturgieerweiterungen: Niederwerfen flammender Gewalten
• Langhaltender Schutz (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdau-
er erhöht sich pro zusätzlich gezahltem KaP um 2 Am’Changeweihte sind in der Lage, die ihnen gegebenen
Minuten. Kräfte dafür einzusetzen, über Flammen zu gebieten.
• Stationäre Wand (FW 12, 4 AP): Die Wand kann auch Probe: KL/IN/FF (modifiziert um Feuergröße )
als gerade oder gekrümmte Wand an einem Punkt Wirkung: Gelingt die um die Feuergröße modifizierte
innerhalb von 8 Schritt Reichweite erzeugt werden. Probe, so hat der Geweihte jede KR die Möglichkeit
• Intensive Flammen (FW 16, 6 AP): Durchquert ein We- eine der folgenden Aktionen auszuführen:
sen die Wand, so erhält es bei 1-2 auf dem W6 den • Feuergröße senken: Die Größe des Feuers sinkt um
Status Brennend auf großer Fläche und bei 3-4 den eine Stufe. Sinkt die Stufe unter winzig, so gilt das
Status Brennend auf kleiner Fläche. Es entstehen Feuer als gelöscht.
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. • Feuergröße erhöhen: Die Größe des Feuers steigt
um eine Stufe. Steigt sie dabei über riesig, so fällt
Hilfreicher Hauch des Herrn die Kontrolle durch den Geweihten ab.
• Feuer formen: Das Feuer kann nach Belieben des
Mit dieser Liturgie kann ein Am’Changeweihter einen Geweihten verformt werden. Dabei sind auch “un-
glutheißen Hauch ausstoßen, der leicht entflammbare mögliche“ Formen, bei welchen Flamme und bren-
Objekte entzündet. nendes Objekt voneinander getrennt werden, er-
Probe: MU/IN/FF reichbar. Das Feuer hat dabei eine GS von 6.
Wirkung: Der Geweihte kann mit einem Pusten leicht Das Wirken der Liturgie erfordert Konzentration.
entflammbare Objekte (wie Lagerfeuer, Fackeln, usw.) Liturgiedauer: 4 Aktionen
entzünden. Als Angriff ist er nicht geeignet. Das Hau- KaP-Kosten: 2 KaP für winzige Feuer, 4 für kleine, 8 für
chen ist Teil der Liturgiedauer. mittlere, 16 für große und 32 KaP für riesige (Kosten
Liturgiedauer: 2 Aktionen sind nicht modifizierbar)
KaP-Kosten: 4 KaP Reichweite: 8 Schritt (bis zum Zentrum des Feuers)
Reichweite: 1 Schritt Wirkungsdauer: QS KR
Wirkungsdauer: sofort Zielkategorie: Objekt (Feuer, profanes)
Zielkategorie: Objekte (Profane) Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn)
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn) Steigerungsfaktor: B
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
Liturgieerweiterungen: • Abwehr feindlicher Flammen (FW 8, 2 AP): Die Litur-
• Heißer Hauch (FW 8, 2 AP): Es können auch schwer giedauer sinkt auf 1 Aktion, die Wirkungsdauer auf
entflammbare Objekte, wie nasses Holz o.Ä. ange- 1 KR und die Zielkategorie ändert sich auf Feuer
zündet werden. (profanes, magisches, geweihtes). Mit dieser Form
• Atem wider Widersacher (FW 12, 4 AP): Der Flam- der Liturgie ist es nun möglich eingehende Feuer-
menhauch kann als Angriff verwendet werden, angriffe jeglicher Natur abzuwehren. Feuergrößen
der 1W6+QS TP verursacht und dem Ziel bei 1-2 von Feuerangriffen sind z.B. winzig für Feuerfin-
auf dem W6 den Status brennend auf großer Flä- ger; klein für Manifesto; mittel für Ignifaxius und
che beibringt und bei 3-4 den Status brennend auf groß für Feuerwall und Ignisphaero. Damit diese
kleiner Fläche. Die Reichweite beträgt 4 Schritt, die Wirkung greift, muss die Liturgie in derselben KR
Kosten 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) und gewirkt werden, wie der Feuerangriff erfolgt, bzw.
die Zielkategorie ändert sich auf Wesen. Der Angriff erfolgen soll. Sind Feuerangriff und Abwehrlitur-
zählt als Angriff mit einer Schusswaffe. Schildpara- gie gelungen, so kommt es zu einem Vergleich der
den entzünden Holzschilde aber, sodass jede KR, in Qualitätsstufen. Abwehr feindlicher Flammen senkt
welcher der Schild brennt, eine Probe auf dessen BF dabei mit jeder QS die QS des Feuerangriffs um je 1.
abgelegt werden muss, so die zugehörigen Fokusre- Fällt diese dadurch auf 0, so erlischt der Feueran-
geln verwendet werden. Voraussetzung: Liturgieer- griff. Fällt sie unter 0, so wird der Angriff als Angriff
weiterung Heißer Hauch, SF Aspektkenntnis (Zorn). mit der QS, die er in den negativen Bereich gewor-
• Lodernder Atem des Herren (FW 16, 6 AP): Der Atem- fen wurde, auf den Angreifer zurückgeschleudert,
angriff betrifft einen Bereich von QS/2 zusammen- so der Geweihte dies möchte.
hängenden Rechtschritt innerhalb der Reichweite • Flammender Zorn des Herren (FW 12, 4 AP): Ermög-
der Liturgie nach Wahl des Geweihten. Die Reich- licht die Aktion Feuerangriff.
weite steigt auf 8 Schritt und die Kosten auf 16 KaP Feuerangriff: Mit dem Feuer kann eine AT durchge-
(Kosten sind nicht modifizierbar). Voraussetzung: führt werden. Der AT-Wert des Feuers entspricht
Liturgieerweiterung Atem wider Widersacher, SF As- 6 + Größenstufe des Feuers x 2 und die TP 1W6+
pektkenntnis (Zorn). doppelte Größenstufe des Feuers über winzig. Der
Angriff zählt als Nahkampfangriff eines Wesens

124
mit Größenkategorie des Feuers. Wirkungsdauer kann dreimal folgende Fähigkeit
Voraussetzung: SF Aspektkenntnis (Zorn). eingesetzt werden: Bei einer gelungenen AT erhält
• Aufgebot der Herrin (FW 16, 6 AP): Auch gigantische das Ziel der AT den Status Brennend auf kleiner Flä-
Feuer können manipuliert werden, allerdings nur che. Dies muss vor der Probe auf den AT-Wert an-
um sie zu löschen. Hierfür sind 64 KaP notwendig, gesagt werden. Voraussetzung: SF Aspektkenntnis
die Probe ist nicht weiter erschwert. Es ist möglich (Zorn).
teilweise mit pKaP zu zahlen. Diese können regulär
zurückgekauft werden. Voraussetzung: SF Aspekt- Zorneswallen
kenntnis (Güte).
Durch eine kurze Meditation können Am’Changeweih-
Feuergrößentabelle: te den gerechten Zorn ihres Herren in sich aufnehmen.
Feuergrö- Größe M o d i - Beispiel Probe: MU/IN/KO
ßenstufen fikator Wirkung: Der Geweihte erhält bis zum Ende der Wir-
kungsdauer +1 AT und +1 TP.
Stufe 1 winzig +1 eine Kerzenflamme Liturgiedauer: 4 Aktionen
Stufe 2 klein +/-0 eine Fackel KaP-Kosten: 4 KaP
Stufe 4 mittel -1 ein Lagerfeuer Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS KR
Stufe 5 groß -2 eine brennende Kate Zielkategorie: Kulturschaffende
Stufe 5 riesig -3 ein brennendes Verbreitung: Am’Chan (Zorn)
mehrstöckiges Haus Steigerungsfaktor: B
Stufe 6 gigantisch +/-0 alles Größere
Liturgieerweiterungen:
• Zornübertragung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite ändert
sich auf Berührung.
Werkzeugsegen der Herrin • Langes Zorneswallen (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdau-
er ändert sich auf QS x 2 KR.
Die Leidenschaft und Hitze des Feuers bannt ein Am’Ch- • Gerechter Zorn (FW 16, 6 AP): Die Boni werden im
angeweihter mittels dieser Liturgie in ein Werkzeug, Kampf gegen Dämonen des Agrimoth und andere
dass daraufhin vor Wärme und Schaffenslust geradezu ewige Feinde verdoppelt.
vibriert.
Probe: IN/FF/KK Zeremonien
Wirkung: Wird mit einem gesegneten Werkzeug eine
Probe abgelegt, so sind die Proben um QS/3, aber min- Flammensegen der Schützenden Hand
destens 1 erleichtert. Es können maximal 3 Proben er-
leichtert werden, dann verfliegt die Wirkung wieder. Am’Chan gewährt ihren Geweihten die Fähigkeit sich
Außerdem fühlt sich das Werkzeug leicht warm an unbeschadet durch Feuer zu bewegen.
und gilt als gesegnet. Probe: MU/IN/KO
Liturgiedauer: 16 Aktionen Wirkung: Der Geweihte erleidet keinen Schaden mehr
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) durch Feuer.
Reichweite: Berührung Zeremoniedauer: 30 Minuten
Wirkungsdauer: QS Stunden KaP-Kosten: 16 KaP
Zielkategorie: Objekte (Werkzeuge) Reichweite: selbst
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn) Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Steigerungsfaktor: B Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn)
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: C
• Handwärmer (FW 8, 2 AP): Der Segen kann auf be-
liebige Objekte gewirkt werden, die QS Tage etwas Liturgieerweiterungen:
Wärme abgeben. Die Kosten sinken auf 2 KaP. • Notfallsegen (FW 8, 3 AP): Besitzt der Geweihte nicht
• Stärkere Erleichterung (FW 12, 4 AP): Proben sind um genügend KaP, so kann er stattdessen auch pKaP
QS/2 erleichtert. Voraussetzung: SF Aspektkenntnis verwenden. Diese können regulär zurückgekauft
(Güte). werden.
• Waffensegen des Herren (FW 16, 6 AP): Waffen kön- • Leib aus Flammen (FW 12, 6 AP): Der Körper des Ge-
nen mit dem Segen belegt werden, was sie mit einer weihten verwandelt sich in lodernde Flammen.
dünnen Schicht züngelnder Flammen überzieht. Dadurch gelten für ihn die allgemeinen Elemen-
Sie richten während der Wirkungsdauer +1 TP an tar-Regeln. Allerdings kann er aus Liturgien Nutzen
und erzeugen Licht wie eine Fackel. Während der ziehen und durch Zauber mit dem Merkmal Einfluss

125
Avatar des Herrn Liturgieerweiterungen:
Geistige Eigenschaften wie Geweihter • Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist
FF 12 GE 17 KO 16 KK 18 aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
LeP wie Geweihter AsP – KaP wie Geweihter INI KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
16+1W6 • Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Der Geweihte kann in
VW 9 SK wie Geweihter ZK 3 GS 10 Tiergestalt sprechen.
Flammenhand: AT 18 TP 3W6+6* RW mittel • Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-
RS/BE: 2/0 wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Aktionen: 2 Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), Hal- Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
tegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flammen-
hand), Zu Fall bringen (Flammenhand) Glutklirrender Panzer
Talente: wie Geweihter
Größenkategorie: groß In gesegnetem Feuer härten die Diener des Am’Chan
Typus: Elementar (Feuer), humanoid ihre Rüstungen, die Stärke ihres Herrn und die Gnade
Sonderregeln: ihrer Herrin aufzunehmen und sich für den bevorste-
*) Angriffe des Avatars verursachen bei 1-2 auf dem henden Kampf zu rüsten.
W6 den Status Brennend auf kleiner Fläche. Probe: MU/IN/CH

Feuersalamander
beeinträchtigt werden. Weiterhin verursachen un- Geistige Eigenschaften wie Geweihte
bewaffnete Angriffe bei leicht entzündlichen Ob- FF 10 GE 17 KO 6 KK 8 (k)
jekten bei 1-2 auf dem W6 den Status Brennend auf LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6
kleiner Fläche. VW 12 SK wie Geweihte ZK 0 GS 5
• Avatar des Feuers (FW 16, 9 AP): Der Körper des Ge- Biss: AT 10 TP 1W2–1 RW kurz
weihten verwandelt sich in ein Am’Chan ähnlich Gift spritzen*: FK 12 LZ 1 TP Gift** RW 1/2/3
sehendes Feuerwesen. Dadurch gelten für ihn die RS/BE: 0/0
allgemeinen Elementar-Regeln. Allerdings können Aktionen: 1
sie aus Liturgien Nutzen ziehen. Jedoch werden die Sonderfertigkeiten: keine
Kosten verdoppelt. Talente: wie Geweihte
Größenkategorie: winzig
Gestalt der Tiere Am’Chans Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht I, Unscheinbar,
Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in Proben auf Verbergen (Schleichen oder sich ver-
Am’Chans heilige Tiere verwandeln. stecken) sind um 3 erleichtert, Gift absondern (bei
Probe: MU/KL/IN Stress kann der Feuersalamander Gift absondern,
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in ein von der wird er daraufhin waffenlos angegriffen, so wird
QS abhängiges Reptil. Hierbei wird die Kleidung nicht das Gift über die Haut aufgenommen. Bei einem
mitverwandelt. In der Reptilgestalt behält der Ge- Angriff durch einen Biss steigt die Stufe des Gifts
weihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die um 2 und der Beginn sinkt auf sofort)* **
körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Sonderregeln:
Reptils. In der Tiergestelt vermag er keine übernatür- *Erst bei QS 2 einsetzbar
lichen Fähigkeiten wie Zauber oder Liturgien zu wir- ** Feuersalamandergift: Das Gift der Feuersalamander
ken, gilt jedoch als gesegnet. ist ein für Menschen ungefährliches, zur Verteidi-
QS1: Feuersalamander gung gegen Fressfeinde eingesetztes Gift mit leich-
QS2: Feuersalamander + Gift ter Lähmungswirkung.
QS3: Waran Stufe: 1
QS4: Waran + Gift Art: Kontaktgift, tierisch
QS5: Feuerwaran Widerstand: Zähigkeit
QS6: Feuerwaran + Feuerangriff Wirkung: Bei Wesen der Größenkategorie mittel
Zeremoniedauer: 30 Minuten und größer keine Auswirkungen. Bei Wesen der
KaP-Kosten: 8 KaP Größenkategorie klein und kleiner folgende: 4 SP,
Reichweite: selbst Lähmungserscheinungen und Brennen (2 Stufen
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Paralyse) / 2 SP, leichte Lähmungserscheinungen
Zielkategorie: Kulturschaffende (1 Stufe Paralyse)
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn) Beginn: 2 KR
Steigerungsfaktor: C Dauer: Die entstandenen Stufen der Paralyse bauen
sich pro Stunde um 1 Stufe wieder ab.

126
Waran Feuerwaran
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Geistige Eigenschaften wie Geweihte
FF 9 GE 11 KO 16 KK 20 FF 9 GE 11 KO 18 KK 22
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 14+1W6 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 14+1W6
VW 6 SK wie Geweihte ZK 5 GS 6 VW 6 SK wie Geweihte ZK 6 GS 5
Biss: AT 12 TP 2W6+3 (+ Gift*/**) RW kurz Biss: AT 12 TP 2W6+4 (+ Gift**) RW kurz
Schwanz: AT 14 TP 1W6+2 RW mittel Schwanz: AT 14 TP 1W6+4 RW mittel
RS/BE: 2/0 Flammenstoß*: FK 14 LZ 1 TP 1W6+1*** RW 2/4/6
Aktionen: 1 RS/BE: 3/0
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss), Wuchtschlag Aktionen: 1
I (Biss, Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz) Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss), Wuchtschlag
Talente: wie Geweihte I (Biss, Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz), Mäch-
Größenkategorie: mittel tiger Schlag (Schwanz)
Typus: Tier, nicht humanoid Talente: wie Geweihte
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Ge- Größenkategorie: groß
ruch), guter Kletterer (Proben auf Klettern sind um Typus: Tier, nicht humanoid
3 erleichtert) Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch)
Sonderregeln: Sonderregeln:
Wechselwarm: Jede Kältestufe, die für den Waran Wechselwarm: Jede Kältestufe, die für den Feuerwaran
herrscht, verursacht eine Stufe Paralyse herrscht, verursacht eine Stufe Paralyse
*Erst bei QS 4 einsetzbar *Erst bei QS 6 einsetzbar
** Warangift: Das Gift des Warans wirkt langsam, ** Feuerwarangift: Das Gift des Feuerwarans wirkt
ist aber sehr gefährlich. Der Schaden ist nicht langsam, ist aber sehr gefährlich. Der Schaden ist
kumulativ. nicht kumulativ.
Stufe: 3 Stufe: 3
Art: Waffengift, tierisch Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: Schwindel (1 Stufe Verwirrung), Wirkung: Schwindel (1 Stufe Verwirrung),
stechender Schmerz (1 Stufe Schmerz) und Blut- stechender Schmerz (1 Stufe Schmerz) und Blut-
gerinnungsstörungen (W3+1SP pro 10 Minuten)/ gerinnungsstörungen (W3+1SP pro 10 Minuten)/
leichte Blutgerinnungsstörungen (W3-1 SP pro 10 leichte Blutgerinnungsstörungen (W3-1 SP pro 10
Minuten) Minuten)
Beginn: 15 Minuten Beginn: 15 Minuten
Dauer: Eine Stunde Dauer: Eine Stunde
Behandlung: Eine Probe auf Heilkunde Wunden er- Behandlung: Eine Probe auf Heilkunde Wunden er-
schwert um 1 ermöglicht die erlittenen SP um 1 SP schwert um 1 ermöglicht die erlittenen SP um 1 SP
pro 10 Minuten zu senken. Bei misslingen fallen pro 10 Minuten zu senken. Bei misslingen fallen
einmalig W3 SP zusätzlich an. einmalig W3 SP zusätzlich an.
*** Feuerstoß: Der Feuerwaran kann seinen Feuerstoß
insgesamt dreimal pro Tag einsetzten. Wer durch
Wirkung: Die Rüstung des Geweihten gilt als geweiht. einen Feuerstoß getroffen wurde erhält bei 1 auf
Wenn Dämonen den Geweihten angreifen, verursa- dem W6 den Status Brennend auf großer Fläche
chen erfolgreiche Angriffe des Dämons 1W3 SP bei und bei 2-3 den Status Brennend auf kleiner Fläche.
ihm, da er den Geweihten oder seine Rüstung berüh-
ren muss.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Stärke einer Fackel. Außerdem reduziert sie wäh-
KaP-Kosten: 8 KaP rend der Wirkungsdauer die TP, bzw. SP aller ein-
Reichweite: selbst gehenden magischen Angriffe der Elemente Feuer,
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten Luft und Humus um ihren RS, auch wenn dies ei-
Zielkategorie: Kulturschaffende gentlich nicht der Fall wäre.
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn) • Aufheben des Unfeuers (FW 16, 6 AP): Gegen Angriffe
Steigerungsfaktor: B von Dämonen des Unfeuers und Angriffen die aus
diesem bestehen erhält der Geweihte einen natürli-
Liturgieerweiterungen: chen RS von 4 (Kumulativ mit anderen Effekten, die
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- natürlichen RS erzeugen).
dauer beträgt QS x 30 Minuten.
• Flammenglänzende Rüstung (FW 12, 4 AP): Die Rüs-
tung erzeugt durch züngelnde Flammen Licht in

127
Mindergeist des Feuers aus dem Gefolge Am‘Chans Elementar des Feuers aus dem Gefolge Am‘Chans
MU 12 KL 12 (t) IN 12 CH 12 MU 14 KL 9 IN 10 CH 10
FF 12 GE 12 KO 12 KK 12 (k) FF 10 GE 12 KO 9 KK 9
LeP 5 AsP 16 KaP – INI 12+1W6 LeP 18 AsP 16 KaP - INI 13+1W6
VW 6 SK 3 ZK 3 GS 6 VW 6 SK 0 ZK 0 GS 8
RS/BE: 0/0 Flammenhand: AT 16 TP 2W6+2 RW kurz
Aktionen: 1 RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: keine Aktionen: 1
Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 Sonderfertigkeiten: keine
(12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Talente: Klettern 2 (14/12/19), Körperbeherrschung 4
Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), (12/12/19), Kraftakt 4 (9/9/9), Selbstbeherrschung
falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 5 (14/14/9), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Ele-
(12/12/12), Sinnesschärfe 1 (12/12/12), Verbergen mentare des Feuers können nicht schwimmen),
1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12) Sinnesschärfe 5 (9/10/10), Verbergen 2 (14/10/12),
Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 Einschüchtern 5 (14/10/10), Menschenkenntnis 0
((12/10/12) nur Feuer) (19/10/10), Überreden 1 (14/10/10), Willenskraft 5
Größenkategorie: winzig (14/10/10)
Typus: Elementar, humanoid Zauber: einige Zauber mit dem Merkmal Elementar
Anrufungsschwierigkeit: +1 (bei Liturgien) in der Ausprägung Feuer auf 6
Sonderregeln: Größenkategorie: klein
Elementar-Regeln: Für Mindergeister des Feuers gel- Typus: Elementar, humanoid
ten die Elementar-Regeln (siehe KgK S. 315). Anrufungsschwierigkeit: -1 (bei Liturgien)
Diener Am’Chans: Die Berührung des Mindergeists des Sonderregeln:
Feuers gilt als am’Changeweiht. Außerdem können Elementar-Regeln: Für Elementare des Feuers gelten
sie von Liturgien und Zeremonien der Am’Change- die Elementar-Regeln (siehe KgK S. 315).
weihten profitieren. Diener Am’Chans: Die Angriffe und Berührung des Ele-
Berührung: Feuermindergeister verursachen bei einer mentares des Feuers gelten als am’Changeweiht.
Berührung mit einem leicht entzündlichen Objekt Außerdem können sie von Liturgien und Zeremo-
bei 1-2 auf dem W6 den Status brennend auf kleiner nien der Am’Changeweihten profitieren.
Fläche. Berührung: Feuerelementare verursachen bei einer
Wärmen: Der Mindergeist des Feuers erhöht die Hit- Berührung mit einem leicht entzündlichen Objekt
zestufe, bzw. senkt die Kältestufe, desjenigen dem bei 1-4 auf dem W6 den Status brennend auf kleiner
er folgt und der unmittelbar Umstehenden um 1. Fläche.
Wärmen: Der Elementar des Feuers erhöht die Hitze-
stufe, bzw. senkt die Kältestufe, desjenigen dem er
folgt und der unmittelbar Umstehenden um 2.
Lagersegen der Herrin
Ein Am’Changeweihter vermag es ein Lagerfeuer (o.Ä.) wiederholt werden, wobei das bessere Ergebnis ge-
so zu segnen, dass seine Wärme den natürlichen Hei- wertet wird.
lungsprozess fördert. • Wohltuende Wärme (FW 12, 4 AP): Die Wärme des
Probe: MU/IN/CH Feuers wirkt entspannend und baut bei jeder Per-
Wirkung: Um ein so gesegnetes Feuer ist die Regenera- son um das gesegnete Feuer eine Stufe des Zustan-
tion um QS/2 erhöht. des Furcht oder Schmerz und während des Schla-
Zeremoniedauer: 30 Minuten fens alle Stufen Unterkühlung ab.
KaP-Kosten: 16 KaP • Friedvoller Schlaf (FW 16, 6 AP): Will jemand einen
Reichweite: 1 Schritt am gesegneten Feuer Schlafenden etwas zu leide
Wirkungsdauer: eine Nacht tun, so muss ihm zuvorderst eine Vergleichsprobe
Zielkategorie: Objekt (Feuer) auf Willenskraft (Bekehren & Überzeugen widerste-
Verbreitung: Am’Chan (Güte) hen) gegen die Zeremonie gelingen. Dabei gilt die
Steigerungsfaktor: B Zeremonie als aktive Partei.

Liturgieerweiterungen:
• Kräftigende Wärme (FW 8, 2 AP): Schlafen an einem
gesegneten Feuer kräftigt Körper und Geist. Nach
einer Regeneration am gesegneten Feuer kann,
bis zur nächsten Regeneration, einmalig eine Teil-
probe auf Selbstbeherrschung oder Willenskraft

128
Dschinn des Feuers aus dem Gefolge Am‘Chans Elementarer Meister des Feuers aus dem Gefolge
MU 16 KL 13 IN 15 CH 14 Am‘Chans
FF 12 GE 16 KO 14 KK 15 MU 17 KL 15 IN 17 CH 16
LeP 33 AsP 40 KaP 16 INI 16+1W6 FF 12 GE 17 KO 16 KK 18
VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10 LeP 46 AsP 60 KaP 30 INI 12+1W6
Flammenhand: AT 18 TP 3W6+4 RW kurz VW 9 SK 3 ZK 3 GS 11
Schwanz: AT 16 TP 2W6+6 RW lang Biss: AT 16 TP 3W6+12 RW kurz
RS/BE: 2/0 Flammenhand: AT 20 TP 3W6+8 RW mittel
Aktionen: 2 (max. 1 x Schwanz) Schwanz: AT 18 TP 2W6+8 RW lang
Sonderfertigkeiten: Finte I-II (Flammenhand), RS/BE 4/0
Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flam- Aktionen: 2 (max. 1 x Schwanz)
menhand), Wurf (Flammenhand), Zu Fall bringen Sonderfertigkeiten: Festnageln (Flammenhand)
(Schwanz) Finte I-II (Flammenhand), Haltegriff (Flammen-
Talente: Klettern 2 (16/16/15), Körperbeherrschung hand), Schildspalter (Flammenhand), Verbeißen
14 (16/16/14), Kraftakt 14 (14/15/15), Selbst- (Biss), Wurf (Flammenhand), Wuchtschlag I-III
beherrschung 14 (16/16/14), Schwimmen (kei- (Biss, Flammenhand, Schwanz), Zu Fall bringen
ne Probe erlaubt; Feuerdschinne können nicht (Schwanz)
schwimmen), Sinnesschärfe 14 (13/15/15), Verber- Talente: Klettern 2 (17/17/18), Körperbeherrschung
gen 14 (16/15/16), Einschüchtern 11 (16/15/14), 14 (17/17/16), Kraftakt 16 (16/18/18), Selbstbeherr-
Menschenkenntnis 4 (13/15/14), Überreden 3 schung 16 (17/17/16), Schwimmen (keine Probe er-
(16/15/14), Willenskraft 7 (16/15/14) laubt; Elementare Meister des Feuers können nicht
Zauber: alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in schwimmen), Sinnesschärfe 14 (15/17/17), Ver-
der Ausprägung Feuer auf 12 bergen 0 (17/17/17), Einschüchtern 15 (17/17/16),
Größenkategorie: mittel Menschenkenntnis 4 (15/17/16), Überreden 3
Liturgien: passende Liturgien ihres Herrn auf 12 (17/17/16), Willenskraft 9 (17/17/16)
Typus: Elementar, humanoid Zauber: alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in
Anrufungsschwierigkeit: -3 (bei Liturgien) der Ausprägung Feuer auf 16
Sonderregeln: Liturgien: passende Liturgien ihres Herrn auf 16
Elementar-Regeln: Für Dschinne des Feuers gelten die Größenkategorie: groß
Elementar-Regeln (siehe KgK S. 315). Typus: Elementar, humanoid
Diener Am’Chans: Die Angriffe und Berührung des Anrufungsschwierigkeit: -5 (bei Liturgien)
Dschinns des Feuers gelten als am’Changeweiht. Sonderregeln:
Außerdem können sie von Liturgien und Zeremo- Elementar-Regeln: Für Elementare Meister des Feuers
nien der Am’Changeweihten profitieren. gelten die Elementar-Regeln (siehe KgK S. 315).
Berührung: Feuerdschinne verursachen bei einer Be- Diener Am’Chans: Die Angriffe und Berührung des Ele-
rührung mit einem leicht entzündlichen Objekt bei mentaren Meisters des Feuers gelten als am’Chan-
1-6 auf dem W6 den Status brennend auf kleiner geweiht. Außerdem können sie von Liturgien und
Fläche. Zeremonien der Am’Changeweihten profitieren.
Wärmen: Der Dschinn des Feuers erhöht die Hitze- Entflammen: In der näheren Umgebung des Elementa-
stufe, bzw. senkt die Kältestufe, desjenigen dem er ren Meisters des Feuers gehen brennbare Objekte
folgt und der unmittelbar Umstehenden um 3. in Flammen auf. Sicher kann man sich ihm nur auf
6 Schritt nähern. Befindet sich ein Wesen sogar in
Nahkampfdistanz, so erhält es den Status brennend
auf kleiner Fläche in der ersten KR. In der nächsten
Meister der Feuer[Geister/Elementare/Dschinne/ dann den Status brennend auf großer Fläche usw.
Meister]

Am’Chan ist der Herr aller Feuerwesen. Seinen Geweih-


ten gewährt er mit diesen Zeremonien die Möglichkeit Zeremoniedauer: 5 Minuten/ 30 Minuten/ 2 Stunden/
Feuerwesen aus seinem Gefolge herbeizurufen und um 8 Stunden (Zeremoniedauer nicht modifizierbar)
Unterstützung zu bitten. KaP-Kosten: 8 KaP/ 16 KaP/ 32 KaP/ 64 KaP
Probe: MU/CH/KO Reichweite: 8 Schritt
Wirkung: Der Am’Changeweihte ruft einen Feuer- Wirkungsdauer: sofort
[Geist/Elementar/Dschinn/Meister] aus dem Gefolge Zielkategorie: Feuerelementare
Am’Chans, der dem Am’Changeweihten QS Bitten er- Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn)
füllt (siehe Die Kunst der Herbeirufung AMII S. 58ff.). Steigerungsfaktor: A/B/C/D
Sie erscheinen oft als humanoide Flammengestalt mit
Echsenapplikationen.

129
Liturgieerweiterungen: empfindet und spendet so Licht wie eine Kerze und
• Alter Bekannter (FW 8, 1/2/3/4 AP): Hat der Am’Ch- fügt einem leicht brennbaren Ziel bei einer gelun-
angeweihte im Laufe der Zeit eine Freundschaft genen, unverteidigten AT bei 1 auf dem W6 den Sta-
zu einem der Elementarwesen aus dem Gefolge tus brennend auf kleiner Fläche zu.
Am’Chans aufgebaut und seinen Wahren Namen • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
erfahren, so kann er genau dieses rufen, was zu ei- dauer ändert sich auf QS x 2 Monate.
ner Erleichterung von 1 auf die Zeremonie und die • Gelegentlicher Besucher (FW 16, 9 AP): Die Waffe
Überredenprobe führt. scheint über einen eigenen Willen zu verfügen und
• Gebieter der Elementarwesen (FW 12, 2/4/6/8 AP): beginnt ebenfalls zu züngeln, wenn sich ewige Fein-
Die Kosten verdoppeln sich, dafür beträgt die Ze- de auf bedrohliche Distanz nähern, und richtet ge-
remoniedauer nur 2 Aktionen und kann auf freie, gen diese +2 TP zusätzlich an.
gebundene und beschworene Elementarwesen an-
gewendet werden. Weiterhin ist die Probe um die Schöpfen des Diadems
Seelenkraft des Wesens erschwert. Steht es bereits
unter der Kontrolle eines anderen, so senken die QS Mittels dieser Zeremonie werden die Zeremonialge-
dieser Zeremonie die Dienste, welche der Beschwö- genstände der Am’Changeweihten am Amran Kutaki
rer noch zur Verfügung hat. Fallen diese auf 0, so hergestellt.
verschwindet es. Fallen sie unter 0, so werden so Probe: IN/FF/KO
viele Bitten dem Geweihten zugeschrieben, wie sie Wirkung: Aus den Rohstoffen entsteht ein fertiges Kar-
in den negativen Bereich gefallen sind. Bei einem neoldiadem. Es ist aber weder geweiht, noch ein per-
freien Elementar werden sie direkt dem Geweihten sönlicher Zeremonialgegenstand.
zugeschrieben. Zeremoniedauer: 6 Stunden (Zeremoniedauer nicht
• Kontrolle der Elementarwesen (FW 16, 3/6/9/12 AP): modifizierbar)
Der Geweihte über- KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht
nimmt direkte geis- modifizierbar)
tige und körperli- Um Meister der Feuerelementare zu Reichweite: 4 Schritt
che Kontrolle über lernen ist ein FW von 10 in Meister der Wirkungsdauer: sofort
das Elementarwe- Feuergeister erforderlich. Um Meister Zielkategorie: Objekt (unfertiges
der Feuerdschinne zu lernen ist ein FW
sen. Die Wirkungs- Karneoldiadem)
von 12 in Meister der Feuerelementare
dauer beträgt QS x 2 Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn)
erforderlich. Um Meister der Feuermeis-
Minuten. Während Steigerungsfaktor: A
ter zu lernen ist ein FW von 14 in Meis-
der Dauer der Ze- ter der Feuerdschinne erforderlich.
remonie erhält der Liturgieerweiterungen:
Geweihte den Status • Zeremoniedauer modifizierbar (FW
handlungsunfähig. 8, 1 AP): Die Zeremoniedauer ist doch
modifizierbar.
Präsentieren der Waffen • Geweihtes Diadem (FW 12, 2 AP): Das Diadem wird
durch die Zeremonie geweiht und als Zeremonial-
Die Waffen der gerecht zürnenden Fündigen werden gegenstand an den Schüler gebunden. Dadurch ent-
mit dieser Zeremonie belegt, die sie auch selbst häufig stehen zusätzliche Kosten in Höhe von 1 pKaP.
lernen, jedoch nur mit Feuer des Amran Kutaki oder an- • Indoktrination (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann
derer Vulkane angewandt werden kann und ersetzt die während der Zeremonie sein Wissen um Liturgien
Objektweihe, die bei Waffen unter den Am’Changeweih- und Zeremonien auf das Diadem übertragen. Wenn
ten keine Anwendung findet. der Schüler das Diadem nun aufsetzt, so kann er die
Probe: MU/IN/CH Liturgien und Zeremonien für den AP-Wert stei-
Wirkung: Die Waffe gilt als am’changeweiht und erhält gern, den sein Meister im Senken dieser aufgegeben
ihr übliches schlierenhaftes Aussehen. hat. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Geweihtes
Zeremoniedauer: 2 Stunden Diadem.
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: Berührung Wärmende Aura der Herrin
Wirkungsdauer: QS Monate
Zielkategorie: Objekt (Waffe) Am’Chans Segen sind wohlige Wärme wie verzehrende
Verbreitung: Am’Chan (Zorn) Hitze. Mittels dieser Zeremonie können beide heraufbe-
Steigerungsfaktor: C schworen werden.
Probe: KL/IN/CH
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Die Kältestufen in QS Schritt um den Geweih-
• Flammenglänzende Schneide (FW 8, 3 AP): Die Waffe ten können um QS gesenkt werden. Maximal ist hier-
züngelt im gerechten Zorn, wenn ihr Träger diesen mit Hitzestufe 1 erreichbar. Der Schritt von Kältestufe

130
1 auf Hitzestufe 1 zählt dabei als 1 Stufenveränderung. Zu der Entfernung oder der tatsächlichen Erreichbar-
Zeremoniedauer: 30 Minuten keit des gesuchten Ziels kann er jedoch keine Anga-
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP ben machen.
pro 15 Minuten Zeremoniedauer: 5 Minuten
Reichweite: selbst KaP-Kosten: 4 KaP
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend Reichweite: selbst
Zielkategorie: Zone Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
Verbreitung: Am’Chan (Güte/Zorn) Zielkategorie: Kulturschaffende
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Am’Chan (Güte)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Wärme des Nachtlagers (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt 8 Stunden und die Kosten betragen 16 • Genaue Entfernung (FW 8, 1 AP): Der Geweihte kann
KaP (nicht modifizierbar). Dafür können die Kälte- auf eine Meile genau sagen, wie weit die notleiden-
stufen im Wirkungsbereich der Zeremonie nur um de Person entfernt ist.
QS/3 gesenkt werden. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
• Hitze des Herren (FW 12, 4 AP): Es können auch Hit- dauer ändert sich auf QS/2 Stunden.
zestufen bis maximal Stufe 4 erreicht werden. Dafür • Genaues Bedürfnis (FW 16, 3 AP): Der Geweihte spürt
sinkt das Intervall auf 5 Minuten. ebenfalls, was genau der Person mangelt, oder was
• Feurige Aura des Herren (FW 16, 6 AP): Die Reichwei- ihr Problem ist.
te sinkt auf QS/2 Schritt, die Kosten steigen auf 16
KaP zur Aktivierung
und 8 KaP pro Minute
und die Zielkategorie
auf Lebewesen. Dafür
beginnen leicht brenn-
bare Objekte innerhalb
der Reichweite der Ze-
remonie im Laufe von
einer KR zu brennen.
Anderes Brennbares
benötigt etwas mehr
Zeit. Wesen erleiden 1
SP pro KR in Reichweite
der Zeremonie. Der Ge-
weihte, aber nicht seine
Kleidung ist davon aus-
genommen. Vorausset-
zung: Liturgieerweite-
rung Hitze des Herren, SF
Aspektkenntnis (Zorn).

Zu den Bedürftigen
Als Herrin der Güte gewährt
Am’Chan ihren Geweihten
die Gabe ihre Sinne für die
stummen Hilferufe derer zu
öffnen, die tugendhaft sind,
aber Not leiden.
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Am’Change-
weihte vermag zu spüren,
in welcher Richtung sich
die nächste Person be-
findet, die Not leidet (d.
h. sie leidet Hunger, wird
bedroht, ist verletzt, etc.).

131
Hier wird noch ein Bild
hinkommen

132
Neue Gegenstände
Karneoldiadem Die Karneoldiademe der Am’Chanpriester sind ihr Mar-
»Von den Diademen, welche die Priester des Amran kenzeichen und künden von ihrem Leben durch Schmü-
tragen, lässt sich mit Recht sagen, sie seien ein cken und von ihrem Charakter durch Material. Zumeist
werden für die Herstellung verschiedene Vulkanglä-
außergewöhnlicher Anblick, denn gleicht keines ser und -gesteine verwenden. Ein Karneol ist natürlich
einem anderen, was nicht nur auf die Kreativität immer Bestandteil, sein Schliff kann aber genauso wie
der Geweihten in Bezug auf die Auswahl von seine Größe oder Reinheit etwas über den Geweihten
Materialien, sondern auch auf den ungewöhnlichen aussagen. Andere Edelsteine werden bis auf den auf
Schaffensprozess zurückzuführen ist, bei dem Kutaki einfach auffindbaren Onyx selten verwendet und
wenn auf besonderen Wunsch des Schülers, Lehrers
diese scheinbar geschmolzen werden und sich so oder Am’Chans selbst, wenn er sich in der Meditation
teilweise die schlierenartigen Muster bilden, derer offenbart hat. Dann zieht der Schüler manchmal selbst
ich auch auf einigen Waffen der Priester gewahr mit Kameraden aus, um den Edelstein oder ein ande-
wurde.« res seltenes Material zu besorgen und bestenfalls selbst
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, ab- bzw. anzubauen, oder bittet einen älteren Geweih-
ten oder Freund, dem er nahe steht, um diesen Dienst.
datiert mit Firun 1036 BF Verschiedene Hölzer werden frisch, getrocknet oder
vorverbrannt als weiße oder schwarze Asche zur Farb-
gebung verwendet, wobei es auch hölzerne Diademe,
solche aus Kohle und aus Asche geben soll. Traumhafter
noch müssen die Diademe aus reinem Feuer, Rauch oder
einer lebendigen Eidechse wirken, von denen gemun-
kelt wird, sodass solche aus reinem Opal, Metallen oder
Bein uninteressant neben ihnen wirken.
Karneoldiadem
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Karneoldiadem ca. 0,5 Stn ca. 10 StP min 50 S einf
Außergewöhnliches ca. 0,5 Stn ca. 10 StP min 500 S einf
Karneoldiadem
Anmerkung geweiht (Am’Chan), am’changeweihte Objekte sind nur für Am’Change-
weihte erwerbbar.
Regeltechnik:
Karneoldiadem – Bei Erwerb des Karneoldiadems kann eine Liturgie gewählt werden, die bei Kontakt zum Diadem
wie Zeremonien um 1 erleichtert wird.
Außergewöhnliches Karneoldiadem – Ein außergewöhnliches Karneoldiadem, welcher Art es auch sei, kann bis zu
3 Liturgien erleichtern und zusätzlich noch über weitere auf dem Material beruhende Eigenschaften verfügen.

133
Professionspaket
Am’Changeweihter
Professionspaket

AP-Wert: 287 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: IN 13 (für Verteidigungshaltung)
Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipien-
treue II (Am’Chanpriester) (–20 AP), Verpflichtun-
gen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Am’Chanpriester) (135 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 18 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Geländekunde (Kulturland),
Verteidigungshaltung
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 5,
Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern
4, Etikette 2, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 5,
Überreden 2, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 4, Tierkunde 2
Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 6, Rechnen 4, Sa-
gen & Legenden 4, Sphärenkunde 4
Handwerk: Heilkunde Seele 4
Liturgien: Alle Segnungen außer Grabsegen, Trank-
segen und Weisheitssegen, Aufnahme (Initiation)
4, Ausgeglichenheit 4, Hilfreicher Hauch des Herrn
6, Niederwerfen der flammenden Gewalten 6, Wär-
mende Aura der Herrin 4
Empfohlene Vorteile: Hitzeresistenz, Hohe See-
lenkraft, Mystiker, Soziale Anpassungsfähigkeit,
Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Empfindlichkeit (unedle
Metalle), Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaft
(Weltfremd)
Ungeeignete Vorteile: Pragmatiker
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Hitzeempfind-
lich, Raubtiergeruch

134
KAPITEL 8: CYRTSYX
DIE FREUDE AN DER VIELFALT
»Wenig mache ich mir aus den Tagen, welche in
der Mythologie meiner Heimat dem Namenlosen
zugeordnet werden, doch umgibt sie mir dennoch
ein Schleier des verboten Prickelnden, wenn ich
ihnen trotze. Diese jedoch bewiesen mir einmal
wieder, dass an ihnen zumindest noch einige
Absonderlichkeiten geschehen.
An mein abendliches Lagerfeuer gesellte sich ein
hospes von gar ungewöhnlicher Gestalt, denn
er war gehüllt von Stirn bis Stiefel in wallende
Gewandung des braunen bis grünen Tuches, sodass
kein Fetzen seines Leibes hervorstach und nur die
spitzen Stiefel und die feingliedrig gefertigten
Handschuhe die Tuchfalten durchdrangen. Ein
hoher Kragen und eine Kapuze, scheinbar durch
ein Metallgestell in Position gehalten, verdeckten
auch sein Gesicht im Halbdunkel des Zwielichts. Mit
knarzender Stimme bat er, sich zu setzen, was ich
ihm genehmigte und er sodann vollzog, wobei sein
Gewand sich unter der Bewegung leicht aufblähte
und Wellen schlug, wie es nur leichteste Kleidung
zu tun pflegt. Nicht ungewöhnlich ist dies zu
dieser Jahreszeit, doch verstärkte dieser Umstand
seine merkwürdige Wirkung noch. Seine nächsten
Worte taten ihr übriges: „Durch eure Taten und
euer Verhalten seid ihr mir bereits bekannt,
Picus,“, bei der Erwähnung meines Namens konnte
ich mein Erstaunen nicht verbergen „denn einen
ähnlichen Weg haben wir auf diesem Kontinent
eingeschlagen und sind sogar mehrmals den
selben Personen begegnet und einige, die ihr
noch nicht traft, zu diesen werde ich euch leiten
können.“ Ich horchte gespannt, während sich
mein Gegenüber mit einer seiner behandschuhten
Hände über einen der beiden Drahtstränge unter
seiner Kapuze strich und dieser, dadurch etwas
herabgedrückt, zurückzitterte und noch einen
Moment in Bewegung blieb. Metall oder auch Holz
hätten sich anders verhalten, schoss es mir durch
den Geist, doch wollte ich meinen Informanten
nicht verscheuchen oder irgendwie angreifen,
weswegen ich ihn stattdessen nach seinem
Namen fragte. Zuvorkommend wollte er mir mit

135
einer schwierigen Aussprache ausweichen, doch nur beunruhigen würde. Lachend war da mein
ich bestand darauf seinen zu hören, wo er doch Einwurf: „Wenn ihr nicht eine halbe Spinne seid,
meinen schon kannte. Tyhmnkr, lautete er und dann soll es mich nicht schrecken.“ Auf dies
wahrhaft schwer fiel es mir, dies zu fixieren, reagierte er überraschend besorgt und fragte mich
denn in seiner Zunge sprechend war kaum etwas nach diesen Wesen aus, ehe er konkludierte: „Dann
von den kratzenden Knacklauten, welche er von ist SIE auch noch hier.“, was mich ein letztes Mal
sich gab, in unseren Symbolen niederschreibbar, eiskalt erschauern lies.«
doch sollte ich es einigermaßen getroffen haben. —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Auf die Frage nach seiner Verhüllung erwiderte datiert mit Namenlose Tage zwischen 1037 und
er ebenso aufmerksam, dass seine Gestalt mich 1038 BF

Geschichte
Von der Entität —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
»Was muss für ein uralter Zwist liegt zwischen datiert mit Namenlose Tage zwischen 1037 und
diesen beiden und was für Äonen müssen sie 1038 BF
überdauert haben. Ai, wie fremd muss das Land Cyrtsyx ist der Name eines vergessenen Gottes des Sieb-
und müssen die Leute für meinen hospes sein, denn ten Zeitalters, der mit dem Untergang seiner Geweih-
er offenbarte sich mir schlussendlich und wahrlich tenschaft seine Eingriffsmöglichkeiten auf Dere ver-
fremd war er dieser Zeit, denn ein Wesen aus ferner loren hätte, hätten sich nicht mindestens einer von
ist er, wie jede Faser seines Wesens mir aufzeigte ihnen in ewigen Stasisschlaf versetzt, um das Ende zu
überdauern, sodass seit einigen Jahrzehnten wieder ein
und seine Gewandung mir ihren Zweck offenbarte Vielbeiniger durch die Lande Aventuriens streift und
und mit Wehmut lauschte ich Geschichten der im ewigen Wandel der Wesen seine Aufgabe sieht, denn
Vorzeiten und des Wesens, welches in unsere Cyrtsyx ist ein Gott des Lebens, viel mehr aber des Wan-
Zeichen und in unsere Zunge übertragen Cyrtsyx dels innerhalb vieler Leben und Selektion und Zucht sind
heißt, und sein einst letzter und nunmehr erster ihm gefällig, doch verabscheut er das unkundige Tun,
sodass nicht nur eine Tätigkeit gelernt, sondern ver-
Diener ist mein hospes. Von Wandel mit der Zeit standen werden muss, um sie ihm zu Freude auszufüh-
und mit den Umständen berichtete er mir und von ren, und stolz blickt er auf diejenigen herab, die planen
seinem Volk und seiner Kultur, mir wundersam und kalkulieren, bevor sie handeln und der Gelehrte,
und wie Wunder erscheinend, von der alten Welt der in vielen Bücher gleichzeitig zu einem Thema liest
und ihren Regeln und wie er die neue Welt und ihre ist ihm nahe. Zugleich aber ist er auch der Herr der Düf-
te, sowohl der Wohlgerüche, als auch des Gestankes und
Regeln kennenlernte, voll der Freude über das neue eine feine Nase ist sein Geschenk, um zu unterscheiden
und zugleich voll der Trauer über das Vergangene zwischen beiden und passend zu wählen. Doch erstre-
sei er und sehe der Orte viele, welche die Hilfe cken sich die Dimensionen des Geruchs weit über dies
Cyrtsyxs bedürfen, nicht verloren zu gehen, und und auch die unbewussten Düfte sind ihm heilig, eben-
so wolle er nicht trauern über Vergangenes, so die heilsamen Dämpfe und die berauschenden und
in beiden kann man seine Weisheit finden. Er erfreut
sondern sich freuen über jeden Dienst, welchen er sich an denen, die den Duft analysieren, seine Aromen
jetzt vollbringen könne, sodass die Leute sie sähen kategorisieren und ihre Effekte studieren, schätzt aber
und sprächen „wir danken Cyrtsyx für seinen auch den, der sich einfach an ihnen erfreut. Als Herr der
Diener, den er geschickt hat, denn ihn haben wir göttlichen Vielfalt liebt er die Artenvielfalt und schätzt
gebraucht, ohne es doch zu wissen“ und sammeln die, die sie erhalten, und beschenkt sie mit Verständ-
nis, wie er auch diejenigen beschenkt, die die Blumen
wolle er diejenigen, welche dem Cyrtsyx nahe züchten, die er liebt. Und in seiner Vielfalt lassen sich
wären, ohne dass sie es wissen, oder ihm nahe Kräuter finden gegen Seuchen von früher, die diese be-
seien wollen, dass seine Kirche wiederauferstehe reits tilgten, von heute, die im Begriff sind es zu tun, und
und Sicherheit im steten Wandel beschere allen. von morgen, sodass das unscheinbare Kraut noch war-
Und wir sprachen noch lange über seinen Gott, tet auf seinen großen Tag, weshalb der Erhalt der göttli-
chen Vielfalt wichtig ist, denn auch der unscheinbarste
sein Wesen und seine Ziele, sodass ich sagen kann, Verlust könnte sich als schlimmer erweisen als gedacht.
mit Tyhmnkr hätten wir einen günstigen Schatten Als Wandelnder erhöht er diese Vielfalt aktiv und bringt
aus der Zeit erweckt.« neue Arten aus anderen hervor und dies zu studieren ist

136
ein wichtiger Punkt in der Anbetung seiner und es zu des Cyrtsyx aufzufinden, trennten sich ihre Wege wohl
replizieren eine Aufgabe seiner Geweihten, denn wo sie und Tyhmnkr zog aus, diese neue Welt kennenzulernen.
mehr Potential sehen für Vielfalt, da sind sie angehal- In den folgenden Jahrzehnten eröffneten sich immer
ten sie zu vergrößern ihm zur Freude. Wo jedoch im An- wieder Möglichkeiten, einzelne Schüler auszubilden
gesicht einer langsamen oder plötzlichen Veränderung und ihnen die Weihe seines Herren und sie diesem an-
diese gefährdet ist und der Druck steigt, da ist ihm ge- zuvertrauen, was er als sein Zeichen sah, seine Religi-
nauso die schnelle Anpassung wie die langsame gefällig, on wiederzubeleben. Daraus entstanden bisher sechs
denn Anpassung ist der Schlüssel zur Vielfalt. Geweihte, von denen hier vier erwähnt werden sollen,
da wären: Jahangir sâl Tyhmnkr unter den Panaq-Si,
Von der Gemeinschaft Lanessa ya Jirdere im Lieblichen Feld, Cassianus an der
»Ach Herr, vor welch schwere Aufgabe hast du mittleren Ostküste Aventuriens (veröffentliche kürzlich
mich gestellt. Allein bin ich unter all den Fremden ein höchst kontroverses Buch im Horasreich, in dem er
vom langsamen Prozess der Verflüchtigung des dämo-
und alles, was ich kannte, ist fort. Wo nur soll nischen Anteils von Daimoniden schrieb und die daraus
ich beginnen, dein Werk zu tun, so vieles ist entstehenden Wesen als Teil der göttlichen Schöpfung
verloren und nur so wenig konnte ich bewahren, beschrieb, „Über das Bestreben einer jeden unnatürli-
so viel selbst von deiner Kirche ist fort. Bin ich der chen Schöpfung, zum natürlichen Zustand zurückzu-
letzte? Ist mein Volk vergangen, bin ich ein Relikt, kehren, oder de navibus daemonibus“, Octavo, 240 Sei-
ten, 19,95 S), sowie einem Geweihten, der im Norden an
lange sicher bewahrt, und werde jetzt in harscher der Bekämpfung des schwarzen Eises beteiligt ist und
Witterung verfallen? Ist es gar Zeit dein Wissen angeblich firnelfischer Abstammung sei. Jeder dieser
in neue Hände zu geben? Doch, ach, so fremd sind Geweihten hat wiederrum eine kleine Gemeinde an Ein-
mir Menschen in all ihren Farben und Elfen und geweihten um sich geschaffen und einige sogar eigene
Zwerge, wo sie doch auch wohnen, und diejenigen Novizen zu Geweihten ausgebildet, die es ihnen gleich
tun sollen, sodass es höchstens kleinste Enklaven von
Älteren waren schon einst uns ferner und lassen Gemeinden des Cyrtsyx gibt, die sich auf sehr bestimmte
sich nunmehr wohl kaum zu unserer Sache Personengruppen beziehen und stark individuell sind.
erweichen.
Ach, so sende mir doch ein Zeichen, dass ich mich Von den Geweihten
nicht allein fühle und allein gelassen und weiß, »Auf seinen ausdrücklichen Wunsch, den ich
dass meine bisherigen Taten in Übereinstimmung ihm wohl kaum abschlagen konnte, entspringen
mit deinem Willen geschahen…« die folgenden Zeilen der Feder des Jahangir sâl
—Tyhmnkr der Erwachte, eine junge Nacht im Tyhmnkr, welchen ich beim Stamm der Panaq-Si
Travia 1039 BF traf.
Wenige sind wir, doch sollte man uns keinesfalls
Die Zahl der Cyrtsyxgläubigen ist gering, da der Erste unterschätzen, denn großes Wissen bewahren
ihrer in heutiger Zeit, Tyhmnkr der Erwachte, nur sehr
vorsichtig den Glauben an den Herren der ewigen Ad- wir und aus diesem folgt schlicht große Macht.
aption an die Herzen ausgewählter Personen der neu- Aufgemacht haben wir uns in alle Richtungen
en Völker trägt und selbst keine Gemeinde gegründet des Südweisers, um den Dienst des Cyrtsyx zu
hat. Im Angesicht des Untergangs seines Volkes zog er tun, jeder auf unsere Weise, mit unseren Mitteln
sich in eine verborgene Kammer zurück und legte sich und unserem Fokus, wie es dem Herrn gefällt,
in einen harzinduzierten Schlaf, in der Hoffnung ir-
gendwann geweckt zu werden. Oft wechselten die Höh- auf dass seines Wesens Freude wieder einkehrt
len um seinen Schlafplatz ihren Besitzer, bis unter der in dieser Welt und uns alle bereichert, schlicht
Herrschaft Hals eine Räuberbande einzog und die Grup- alles. Welch Schande, dass wir Altruisten uns
pe Abenteurer, die geschickt wurden sie auszuräuchern, nicht einmal offenbaren können vor denen, die wir
im Kampf eine Explosion auslösten und die Kammer öff- erretten und uns so mit dem Gefühl einzig etwas
neten. Sie brachten Tyhmnkr zurück unter die Leben-
den und nach ein paar anfänglichen Kommunikations- Gutes getan zu haben begnügen müssen, denn
problemen wechselten eine Hand voll Geschenke ihre nur wenige würden unser Anliegen verstehen
Besitzer und gegenseitiges Interesse band sie aneinan- und nur um Schelte einzufangen, sollte man keine
der, sodass Tyhmnkr die ersten Wochen wohlbehütet Unterfangen beginnen. Wenigstens mich ehrt
war und die Abenteurer ihm halfen seinen ungewöhn- man hier und den Herrn Cyrtsyx für die Gaben,
lichen Körper zu verbergen und ihm die Grundzüge
der Gemeinsprachen beibrachten. Als es ihnen zusam- die wir bringen, und hier sind sie an einem guten
men jedoch nicht gelang die Ruinen des Haupttempels Platz, wie man sehen könnte, wägte man sich hier

137
herein, doch kann ich dies keinem anempfehlen, Beispielhafte Geweihte
würden die Panaq-Si doch keine Gnade walten Jahangir sâl Tyhmnkr
lassen gegenüber dem Eindringling, ist man nicht Kurzcharakteristik: Mittlerweile anerkannter und in-
so geschickt wie mein Koautor hier, doch für den tegrierter Dauergast bei dem Stamm der Panaq-Si, An-
flüchtigen Anblick ihrer wäre es wohlmöglich fang 30, langes schwarzes Haar, sehr ebenes und bei-
nahe symmetrisches Gesicht, huldigt auch unter den
doch wert für den, der wahre Kunstfertigkeit zu Panaq-Si noch seinem tulamidischen Erbe, kokettes bis
erkennen weiß, denn nicht weniger offenbart ihr verschmitztes Grinsen, geschickt mit der Zunge, etwas
Antlitz. Den weniger Mutigen sei ein Besuch bei intrigant, hoffnungslos selbstverliebt
meiner duftverehrenden Genossin geraten, wobei Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 15
ich sie hier leider nicht enthüllen darf, ihrer hohen Herausragende Sonderfertigkeiten: Abrichter, Analy-
tiker, Geländekunde (Dschungel), Gestählter Wille, Kar-
Kunst zum Trotze. Doch wer in gefälliger Weise tographie, Liebling der Massen
suchet, der wird uns finden, im hohen Norden und Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12,
im tiefen Süden, in den großen Städten und fern Einschüchtern 10, Götter und Kulte 10 (Cyrtsyx), Pflan-
aller Zivilisation. Und schon bald wird diese Suche zenkunde 10, Tierkunde 12 (Wildtiere), Willenskraft 12
deutlich leichter werden.« Herausragende Liturgien: Adaption 12, Aufmerksamer
Beobachter10, Berauschende Aromen 10, Extinktion 12,
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, Mutation 16
datiert mit Phex 1039 BF Motivation: Ergründung der Kultur der Panaq-Si und
Die Geweihten des Cyrtsyx unterscheiden sich in höchs- des Wirkens des Cyrtsyx, Unterstützung der Waldmen-
tem Grade untereinander und haben sich nach den schen im Konflikt mit der schwarzen Allianz, Erfor-
sechs bisherigen Schülern des Tyhmnkr in ebenso viele schung alter Echsenruinen, um Rückschlüsse auf die
Schulen aufgespalten. Zeit zwischen Tyhmnkr und heute ziehen zu können.
Jahangir sâl Tyhmnkr sieht die Gaben des Cyrtsyx vor Agenda: Fungieren als Schamane der Panaq-Si und er-
allem in der Beschleunigung der Anpassung, um Sys- füllen ihrer Wünsche in Bezug auf Körperanpassungen,
teme möglichst schnell zu stabilisieren, und liebt die um sie zu besseren Kämpfern zu machen, Vergrößerung
Körperveränderung als die höchste Kunst zum Errei- ihres Einflusses unter den Waldmenschen und Vergrö-
chen dieses Ziels, auch wenn er dies so nicht formulie- ßerung ihres Stammes, um sie an die Spitze der durch
ren würde, während seine Schüler unter den bekehrten sie vereinten Waldmenschen zu stellen.
Waldmenschen das Konzept des Cyrtsyx sogar auf die- Funktion: Sehr seltene Begegnung im Dschun-
sen Aspekt beschränken und ihn als Gott des Kampfes gel des Südens, möglicher Lehrmeister für einen
gegen die Eindringlinge in den Dschungel sehen und sei- Spielergeweihten.
ne Geweihten als Schamanen. Hintergrund: Jahangir begegnete Tyhmnkr als dessen
Lanessa ya Jirdere hat sich indes auf die Blumenzucht Stadtführer in Khunchom und wurde aufgrund seines
spezialisiert und träumt davon die alten Blumenhaine scharfen Verstandes und seines Sinnes für Zusammen-
wiederherzustellen und alle möglichen Arten an Blü- hänge als sein Schüler ausgewählt, wogegen die arme
tenpflanzen dort zu züchten, um den Duft Cyrtsyxs zu- Familie nichts hatte, versprach Tyhmnkr doch in feins-
rück unter die Menschen zu bringen. Ihre Schüler sind tem Tulamidya eine gute Ausbildung und zahlte die Fa-
begnadete Gärtner und Sammler seltener Pflanzen und milie mit einem Sack Silber aus. Daraufhin begann die
siedeln Cyrtsyx irgendwo zwischen Hesinde und Tsa an. Ausbildung des jungen Jahangir, der dafür Tyhmnkr in
Cassianus hat bisher kaum Missionsarbeit geleistet und tulamidischer Kultur unterrichtete und die Natur des
versucht stattdessen mit Publikationen das Wesen des Insektoiden „einmalig wie Maruskaner, aber in diesem
Cyrtsyx in die Köpfe der Gelehrten zu tragen. Seine we- Fall auch alle anderes sagen würden“ fand und schnell
nigen Schüler sind ebenfalls Gelehrte und widmen sich lernte. Als seine Ausbildung abgeschlossen war, wandte
verschiedenen Aspekten der Natur und versuchen ihre er sich erst den Relikten der Echsenwesen in den Tula-
Struktur und ihr Verhalten aufzuzeigen und zu erklären. midenlanden und dann denen im Regengebirge zu, wo
Im Hohen Norden hat wiederrum ein anderer Geweihter ihn die Panaq-Si fanden und fingen. Mit seiner Silber-
eine Schaar an Angehörigen verschiedener Völker um zunge und seinen Fähigkeiten konnte er sich vor dem
sich geschart um gegen Glorana vorzugehen und vor Tod retten und fand in den Mohas ein interessantes
allem die Förderung des Theriaks zu stoppen, darunter neues Projekt, dem er seit diesem Moment frönt, ihren
auch Druiden, Nivesen und Elfen, die den Glauben nicht Schamanen stellt und diese Rolle und die damit kom-
übernehmen, aber zumindest den Gott als Verbündeten mende Macht genießt.
im Kampf anerkennen. Die wenigen Konvertiten haben Darstellung: Lass dir nicht die Butter vom Brot nehmen,
eine gute Intuition im Umgang mit der wilden Natur, du selbst und die Panaq-Si haben Macht. Unterbrich an-
sind aber weniger klassisch gebildet. Die Anhänger der dere, wenn du ihr Gerede nicht für interessant oder ziel-
anderen beiden Schüler Tyhmnkrs seien hier wieder un- führend hältst. Sag offen deine Meinung und versuche
erwähnt und der freien Ausgestaltung anheimgegeben. stets deine Meinung durchzusetzen. Halte dich gerade

138
und verwende nur kleine Gesten, dafür aber starke Mi- Funktion: Mögliche Lehrmeisterin für Spielergeweihte,
mik. Überlege dir einige schrullige Gewohnheiten, die Ansprechpartnerin, wenn man sich in die Organisation
du von den Panaq-Si übernommen hast. Komme deinen schleichen möchte, Auftraggeberin für verschiedenste
Spielern immer etwas zu nahe, als dass es noch ange- Suchaufträge, seien sie archäologischer oder phexis-
nehm wäre, fals die damit klar kommen. cher Natur.
Schicksal: Jahangir sâl Tyhmnkr wird sein Ziel in ab- Hintergrund: Lanessa war ein glücklicher Zufallsfund
sehbarer Zeit nicht dursetzen können, was er allerdings Tyhmnkrs, der sie als Tochter eines Druiden fand, der
auch weiß und es als Generationsprojekt sieht. die Verfolgung fürchtete und sie deshalb dem Erwach-
Besonderheiten: Immer von der Jaguarkriegerin ten mitgab. Später sollte sie herausfinden, dass ihr Vater
Tschupatke (Anfang 20, stämmig, Fell, Schwanz und kurz darauf hingerichtet wurde, weshalb sie einen gro-
Krallen eines Jaguars, leicht verformter Rücken und ßen Groll gegen die Führungsschicht des Horasreichs
stets etwas gebeugter Gang), die ihn umwirbt und gegen hegt. Eigentlich sollte er sie zu einem befreundeten Lei-
Feinde und andere Anwärter verteidigt. densgenossen bringen, doch als sie ihn nicht fanden,
nahm er die Jugendliche auf und lehrte ihr die Wege des
»Das glaubt ihr doch nicht selbst. Wenn ihr sonst nichts zu Cyrtsyx, wobei die Lehren ihres Vaters eine gute Grund-
sagen habt, dann seid einfach still.« lage bildeten und sie noch heute beeinflussen.
»Chimären? Unerhört! Wenn sie euch verstünden, wäret ihr Darstellung: Versuche dich dem horasischen Ehrgefühl
jetzt tot. Dies sind die Totemkrieger und meine allerpräch- entsprechend zu verhalten und wahre deine Fassade
tigste Schöpfung. Einzigartige Diener des Wandelnden und und, fast ebenso wichtig, deine Position, auch wenn du
vollkommen freiwillig und in Übereinstimmung mit ihrer gerade Blumen umgräbst, solltest du es mit Eleganz und
Kultur und ihren Wünschen so, wie ihr sie seht. Zollt ihnen Würde tun. Baue kleine Schmeicheleien flüssig in Ge-
Respekt!« spräche ein, überlege dir besser vorher welche für deine
Helden, wenn du nicht so spontan bist.
Lanessa ya Jirdere Schicksal: Ob Lanessa ihr Ziel erreicht ist ungewiss,
Kurzcharakteristik: Hochintelligente Blüte des siebten denn allein wird sie es nicht schaffen können. Sollte es
Grades, Ende 20, stets moderne horasische Tracht und ihr gelingen, so wird die die Mittel der Organisation auf
Frisur, gemütlich, aber arbeitsam, hat Freude an der cyrtsyxgefällige Weise einsetzen und langsam bekeh-
Gartenarbeit, mehr aber an ihren Geheimnissen ren. Sollte sie scheitern, so wird sie mit ihren Einge-
Herausragende Eigenschaften: KL 17, CH 15 weihten fliehen und eine Gemeinde irgendwo im Groß-
Herausragende Sonderfertigkeiten: Ackerbau, Ana- raum Westaventurien gründen.
lytiker, Guter Gardist, böser Gardist, mehrere Berufs- Besonderheiten: Trägt Humusdschinnenblut in sich,
geheimnisse und Geheimwissen zur Rosenzucht und was einer der Gründe war, weshalb Tyhmnkr sie aus-
Staatskunst, Wettervorhersage gewählt hat.
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 14,
Einschüchtern 10, Etikette 12, Gassenwissen 10, Götter »Ihr würdet nicht glauben, was ich her-
und Kulte 10 (Cyrtsyx), Menschenkenntnis 12, Pflanzen- ausgefunden habe, weshalb ich es
kunde 16, Sinnesschärfe 10, Taschendiebstahl 10, Über- euch auch nicht erzählen
reden 12 (Schmeicheln), Verbergen 12, Willenskraft 10 werde.«
Herausragende Liturgien: Abschreckender Gestank »Die Kunst der
16, Adaption 10, Blumendünger 14, Psychoaktive Düfte Rosen- zucht ist eine
16 vielschichtige
Motivation: Erkunden aller Geheimnisse der Rosen- Angelegenheit und
zucht und Einflussnahme auf die Organisation, die sie nicht viele durch-
für Tyhmnkr unterwandert. Aufstieg in selbiger und ir- schauen all ihre Facet-
gendwann Übernahme der Führung, um sie insgeheim ten. Bei dir sehe ich jedoch
Cyrtsyx zu widmen und ihm so einiges an Handlungs- Potential.«
möglichkeiten zu bescheren.
Agenda: Ausstechen anderer Konkurrenten um höhe-
re Grade, heimliches Aufbauen eines cyrtsyxgläubigen
Unterzirkels und Ausbildung eigener Schüler, Sammeln
von Gefallen.

139
Die Tradition des Zirkel des Cyrtsyx
Moralkodex des Zirkel des Cyrtsyx Die Tradition Zirkel des Cyrtsyx als
Erhaltung: Nicht gewollt ist es, dass etwas untergeht, Sonderfertigkeit
vollständig vernichtet wird oder für immer verloren • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
geht, so ist es Aufgabe des Cyrtsyxgeweihten, dies zu kann der Cyrtsyxgeweihte nicht anwenden:
verhindern, mit allen Mittel, die ihm zur Verfügung Speisesegen, Tranksegen, Glückssegen.
stehen, um die göttlich geliebte Vielfalt zu erhalten. • Bevormundung: Für Zwecke von Liturgien und
Anpassung: Oft wirken Einflüsse von außen und for- Zeremonien des Cyrtsyx gelten alle Tiere und
dern Widerstand oder Adaption. So die Einflüsse nicht Wesen mit tierischer Klugheit als freiwillig.
grausamer oder dämonischer sind, ist es dem Diener • Vorbereitung: Liest ein Cyrtsyxgeweihter vor
des Cyrtsyx nicht erlaubt einzugreifen, sondern ange- dem Wirken einer Liturgie oder Zeremonie
raten sich anzupassen und seine Ziele unter den neu- mindestens 2 Stunden etwas zu dem entspre-
en Bedingungen weiterzuverfolgen. chenden Thema, so wird seine Probe zusätz-
Ergründung: Oft ist unbekannt wie verschiedene Fak- lich um 1 erleichtert. Alternativ genügt auch
toren sich auf Verschiedenes auswirken, welches Ding ein informatives Gespräch mit einem Fach-
das andere bedingt und welche Aktion eine bestimm- mann. Diese Vorbereitung kann beliebig lange
te Reaktion auslöst. Der Cyrtsyxdiener ist stets im Be- im Voraus geschehen, sich jedoch nur auf eine
griff, diese Lücken zu schließen und mehr über sich Liturgie/Zeremonie vorbereitet werden und
und seine Umwelt herauszufinden. nicht auf mehrere.
• Weitgefächerte Zuständigkeit: Der Cyrtsyxge-
Die Aspekte des Cyrtsyx weihte kann sich 3 Talente aussuchen und zu
Cyrtsyx wohlgefälligen Talenten hinzufügen.
Aroma • Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren &
Ein jedes Ding hat seinen eigenen Geruch und manch Überzeugen, Geographie, Götter & Kulte, Ge-
ein Geruch kann eine Wirkung auf andere haben. Dies schichtswissen, Menschenkenntnis, Pflan-
ist Allgemeinwissen, doch es wirklich zu verstehen und zenkunde, Sinnesschärfe, Sternenkunde,
zu verinnerlichen ist Geheimwissen und eines der liebs- Tierkunde.
ten des Herrn der ewigen Anpassung, sodass er seine Ge- • Ein Cyrtsyxgeweihter muss sich an den Moral-
weihten mannigfaltige Düfte herabrufen lässt. kodex (Prinzipientreue I (Zirkel des Cyrtsyx)
halten. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
System zung, um Geweihte der Gottheit zu spielen.
Verständnis für Zusammenhänge, für Zusammenspiele • Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
und gegenseitige Manipulation verleiht der Erneuerer
und mit seinen Gaben können all diese Faktoren be- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
einflusst werden, der Stabilität und der Erhaltung zum AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte
Dienste.

140
Der Zirkel des Cyrtsyx im Überblick Steine: Ammolit (moh. Aapoak), Fossilien, Jade, Mal-
Aspekte: Anpassung, Aroma, Artenvielfalt, Blumen, achit; Symbole: Blüte für Aroma, zwei Pfeile oder Li-
Duft, Ergründung, Erhaltung, Leben, Ordnung, Syste- nien für die Anpassung; Zahlen: 3 (für die Fortpflan-
me, Vielfalt, Wandel zung), 4 (für die Arterhaltung)
Pantheon: keines, das den Lauf der Zeit überstanden Opfergaben: Cuticulae von gehäuteten oder verstorbe-
hätte nen Insekten, ebenso Schneckenhäuser und Fossili-
Verbreitung: einzelne Geweihte in Aventurien ver- en, je exotischer, desto besser, Bernsteineinschlüsse,
streut, dazu einige Dutzend Gläubige in eher geho- Wohldüfte in Form von Parfüms, anderen Extrakten
benen Kreisen sowie Gemeinde bei den Panaq-Si, die oder viel häufiger lebenden Pflanzen, selten, aber
den Cyrtsyxgeweihten Jahangir sâl Tyhmnkr beinahe ebenfalls gern gesehen, sind Übelgerüche und all
gottgleich verehren jene die einen Einfluss auf gewisse Wesen haben, so-
(Bei-)Namen: Der Erhalter, die ewige Adaption, Erneue- wie Erzeugnisse oder Beweise der Arbeiten zur Ehre
rer, Bringer des Verständnisses Cyrtsyxs
Heilige Talismane: das Jadeobjekt Feindbilder: das Chaos der siebten Sphäre, blinde Zer-
Wichtige Tempel: keine störung, Verschwendung
Heilige Orte: Kammer des Erwachten Paradies: Cyrtsyx Warte
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Heilige: Tyhmnkr der Ziele der Kirche: langsame Vergrößerung des Einflus-
Erwachte ses, Erhaltung von Systemen
Heiliges Wesen: keines, doch Cyrtsyx liebt die Insekten Politischer Einfluss: sehr gering
für ihre Vielfalt besonders Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
Feiertage: keine Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch
Sternbild: keines, seit dem Sternenfall wird dem Ster- Orden und Laienbruderschaften: keine, jedoch unter-
nenhimmel, als in Adaption begriffenes System, mehr wanderte Logen und Gesellschaften
Aufmerksamkeit gewidmet Dömonische Widersacher: Asfaloth
Zuordnungen: Farben: Jadegrün, Gelbgrün, Rotbraun; Stellung zu Magie: leicht positiv

141
Chitinring
Blütenduft Erkenntnis
Wirkung: Der Geweihte wird von einem beliebigen Blu- Wirkung: Der Geweihte kann von einem Objekt, wel-
menduft umhüllt. Dieser verleiht ihm für 30 Minuten ches er mit der beringten Hand berührt sagen, ob es
den Vorteil angenehmer Geruch. Sollte der Geweihte magisch oder karmal berührt ist. Dies entspricht einer
schon über diesen Vorteil verfügen, so verdoppelt QS von 1 in einer magischen oder karmalen Analyse.
sich der Bonus. Alternativ kann der Duft aber auch Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. Der Ein-
üblen Geruch überdecken. Der Einsatz dieser Fähigkeit satz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit ver- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Zirkel
ursacht 1 Stufe Trance. des Cyrtsyx), keine Sonderfertigkeit Blütenduft
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Zirkel Aspekt: System
des Cyrtsyx), keine Sonderfertigkeit Erkenntnis AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Aspekt: Aroma
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Klarheit
Wohltuende Aromen Wirkung: Blickt der Geweihte durch den Chitinring, so
hindern für 3 KR weder Humus noch Erz von weniger
Wirkung: Der Geweihte drückt den Ring in der Hand, als einem Schritt seine Sicht. Auch Dunkelheit, Blen-
worauf um ihn entspannende Dämpfe aufsteigen, die dung oder Ähnliches können in dieser Zeit ignoriert
bei allen Umstehenden im Umkreis von 4 Schritt eine werden. Außerdem kann der Ring permanent als Ver-
Stufe eines der Zustände Betäubung oder Verwirrung größerungsglas dienen. Der Einsatz dieser Fähigkeit
abbaut, aber auch eine Stufe des Zustands Berauscht kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit ver-
verleihen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie ursacht 1 Stufe Trance.
Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stu- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Erkenntnis, keine
fe Trance. Sonderfertigkeit Notfallschutz
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blütenduft, keine Aspekt: System
Sonderfertigkeit Niesattacke AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Aspekt: Aroma
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Notfallschutz
Niesattacke Wirkung: Die Haut des Geweihten überzieht für 3 KR
eine chitinartigen Schicht ausgehend vom Chitinring,
Wirkung: Der Geweihte pustet über seinen Chitinring, welche 2 natürlichen RS liefert. Der Rüstungsschutz
woraufhin alle Lebewesen in 2 Schritt um ihn her- kann mit jeder anderen Rüstung kombiniert werden.
um, die über eine Nase oder Vergleichbares verfügen, Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Der
müssen kräftig niesen, was ihnen ihre nächste Aktion Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
kostet (nicht aber ihre freie Aktion). Der Einsatz die- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Erkenntnis, keine
ser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit Klarheit
Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Aspekt: System
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blütenduft, keine AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Sonderfertigkeit Wohltuende Aromen
Aspekt: Aroma
AP-Wert: 18 Abenteuerpunkte

142
Talismane
Das Jadeobjekt Geweihten bleiben ebenso wie sein Bewusstsein er-
Beschreibung: Grüne Jade in abstrakter geometrischer halten. Die Verwandlung betrifft nur den Geweihten
Form, kaum noch erfassbar und schon längst nicht selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung, jedoch
mehr beschreibbar, umgeben von bräunlich glänzen- den Chitinring. Je nach Größe des Ziellebewesens hält
dem Chitin, netzartige Strukturen bildend, und von diese Verwandlung länger oder kürzer an. Bei Lebe-
seiner wachsartigen Oberfläche Gesichte gebende wesen der Größenkategorie klein QS x 4 Stunden, mi-
Dünste absondernd ist das Jadeobjekt klar ein Zeuge tel QS x 2 Stunden, groß QS Stunden und riesig QS x
äonendauernden Wechsels der Zeitalter und wirkt 30 Minuten. Die Verwandlung dauert 7 – QS Minuten.
fremdartig auf die Wesen des diesen wie die Bilder, im Während der Geweihte verwandelt ist, befindet sich
dufterzeugten Rausch bunt und wirr aus Undeutba- das verschmolzene Jadeobjekt auf seiner Brust (wes-
rem deutbar, die es sendet. halb winzige Lebewesen auch unmöglich sind) und er
Wirkung: In der Nähe des Jadeobjekts erhält jedes Le- gilt als heilig. Wird sich
bewesen 2 Stufen der Zustände Betäubung und Ver- in ein Wesen verwandelt,
wirrung und Cyrtsyxgeweihte zusätzlich Entrückung. welches naturgemäß über AsP
Diese Stufen treten in einer Entfernung von bis zu 4 verfügt, so besitzt der Ver-
Schritt um es herum auf und entstehen in einer Rate wandelte nicht automatisch
von 1 pro Minute, während die es Umgebenden die ur- über diese.
alten Zeichen empfangen. Um sie zu deuten, ist eine
Probe auf eines der der wohlgefälligen Talente des Cy-
rtsyx erforderlich, wobei die durch die Zustände zu-
stande gekommenen Erschwernisse zu beachten sind.
Für QS Tage ist daraufhin das Talent, auf das gewürfelt
wurde, um 1 erleichtert. Es kann immer nur ein Talent
so erleichtert werden. Zusätzlich ist es Geweihten des
Cyrtsyx möglich das Jadeobjekt in sich aufzunehmen,
wobei die Chitinstränge mit seinem Nervensystem
verschmelzen, und ihm die Möglichkeit geben sich zu
verwandeln, wobei der Geweihte das Ziellebewesen,
in welches er sich verwandeln möchte, genau ken-
nen muss. Im Zweifelsfall ist eine Probe auf Tierkun-
de abzulegen, um den Kenntnisstand unter Beweis zu
stellen. Es gelten die üblichen Verwandlungsregeln,
welche wären: Während der Wirkungsdauer verwen-
det der Geweihte die körperlichen Werte des Lebewe-
sens, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und
Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwand-
lung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht
bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des

Liturgiestile
Cyrtsyx-Strömungen Gesprächspartners riechen, um zu erkennen, dass er
lügt, oder anhand des Dufts einer Blume erkennen, ob
Sapientes Odorum sie gesund ist. Die Fähigkeit erleichtert eine nachfol-
gende Probe auf ein passendes Talent um QS/2. Der
Anhänger der Sapientes Odorum haben sich auf den As- Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 KaP. Bei ihrem Ein-
pekt des Aromas spezialisiert und gelernt ihre Karmae- satz muss ein bestimmtes Ziel ausgewählt werden.
nergie auf besondere Weise einzusetzen. Es ist also z.B. nicht möglich den Blütenduft und den
Regel: Anhänger der Sapientes Odorum können mit Angstschweiß des Lügners gleichzeitig zu “erriechen“.
einer freien Aktion eine Probe auf Sinnesschärfe Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
(Wahrnehmen) ablegen, um für die meisten Kultur- Aromas, Missionierung, Omen
schaffenden nicht bewusst wahrnehmbare Gerüche Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Zirkel des
aufschlüsseln und daraus Rückschlüsse zu ziehen. Da- Cyrtsyx)
durch können sie zum Beispiel die Nervosität ihres AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

143
Spectantes Systemates kostet jede 1 KaP. Die gewonnenen Erkenntnisse kön-
nen von vielerlei Nutzen sein. Die genauen Kenntnis-
Anhänger der Spectantes Systemates haben sich auf den se des Systems einer Lichtung können z.B. Boni wie
Aspekt des Systems spezialisiert und gelernt ihre Kar- Geländekunde oder Ortskenntnis liefern oder die des
maenergie auf besondere Weise einzusetzen. Systems eines bestimmten Wesens (keiner Gattung)
Regel: Anhänger der Spectantes Systematum können die TP des Geweihten gegen dieses um 1 erhöhen. Um
eine Sammelprobe auf ein passendes Talent (passen- den Kenntnisstand aktuell zu halten muss regelmäßig
des Anwendungsgebiet) ablegen, um einen tiefen Ein- zurückgekehrt werden und eine einzige Probe von
blick in ein bestimmtes System zu erhaschen, wobei Dauer des ursprünglichen Intervalls gelingen, sonst
5 Proben erlaubt sind. Dies kann ein Baum, eine Wie- verstaubt das Wissen bei Veränderung des Systems.
se, aber auch ein Marktplatz oder eine ganze Provinz Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
sein. Je nach Größe des zu analysierenden Systems Systems, Missionierung, Stilles Gebet
kann das Intervall stark schwanken. Von einer Minute Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Zirkel des
für einen Busch am Wegesrand bis zu mehreren Jah- Cyrtsyx)
ren für die Handelswege Aventuriens. Je nach Schwie- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
rigkeit sind verschieden viele Proben erlaubt, jedoch

Liturgien und Zeremonien


des Zustands Betäubung zu erhalten.
Liturgien • Geruchsverankerung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann
präventiv auf eine Blume gewirkt werden, wobei
Abschreckender Gestank entschieden werden muss, wie viele KaP ausgege-
ben werden. Außerdem muss ein pKaP aufgewandt
Cyrtsyx ist nicht nur Herr der Wohlgerüche, auch mi- werden. Daraufhin kann die Liturgie durch eine ein-
asmatische Schwaden können seine Diener heraufbe- fache Berührung des Geweihten ausgelöst werden.
schwören, um sich Lästigkeiten zu entledigen. Dafür ist eine Aktion nötig. Wird die Liturgie in der-
Probe: KL/IN/CH selben Blume wieder verankert, so fallen keine per-
Wirkung: Eine vom Geweihten berührte Blume ver- manenten Kosten an. In jeder Blume kann nur eine
strömt im Umkreis von QS Schritt einen schreckli- Liturgie verankert werden.
chen Gestank, dem sich die meisten geruchsbegabten
Wesen nur äußerst ungern nähern. Es bedarf einer Aufmerksamer Beobachter
Selbstbeherrschungsprobe (Störung ignorieren) +1,
um in den Gestank einzutreten, was dennoch dazu Ob von einer Warte aus oder im Unterholz versteckt,
führt, dass alle Proben im Gebiet des Gestanks um 1 ob in dichtem Wald oder in der Wüste, es schärfen sich
erschwert sind. Der Gestank zieht auch durch Ta- durch göttliche Macht die Augen der Diener des Cyrtsyx
schentücher oder zugehaltene Nasen. Sogar durch als die Flora und Fauna Beobachtende.
den Mund atmen hilft nur geringfügig und hat keine Probe: MU/IN/CH
Auswirkungen auf den Malus auf Proben. Der Geweih- Wirkung: Innerhalb einer Reichweite von QS x 20
te ist von der Wirkung ausgenommen. Schritt kann der Cyrtsyxgeweihte Lebewesen spüren
Liturgiedauer: 4 Aktionen und verorten, auch versteckte oder hinter Deckung
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP befindliche. Lediglich die Elemente Erz und Eis blo-
pro KR ckieren die Sicht und das Gespür. Durch die Liturgie
Reichweite: Berührung können zwar Rückschlüsse auf die Art des Lebewesens
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend gezogen werden, jedoch ist es nicht möglich, Gesich-
Zielkategorie: Blütenpflanze ter oder andere detaillierte Züge auszumachen. Es
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma) können nur Lebewesen von mindestens der Größe ei-
Steigerungsfaktor: B ner Maus wahrgenommen werden.
Liturgiedauer: 16 Aktionen
Liturgieerweiterungen: KaP-Kosten: 8 KaP
• Weitreichende Dünste (FW 8, 2 AP): Der Radius erhöht Reichweite: selbst
sich auf QS x 2 Schritt. Wirkungsdauer: 1 Stunde
• Betäubendes Miasma (FW 12, 4 AP): Statt eines Malus Zielkategorie: Kulturschaffende
von 1 auf alle Proben muss jedes Wesen (mit Aus- Verbreitung: Cyrtsyx (System)
nahme des Geweihten und einigen weiteren, wie Steigerungsfaktor: B
z.B. Fliegen), welches sich im Gestank aufhält, jede
KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungs-
fähigkeit bewahren) +1 ablegen um nicht eine Stufe

144
Liturgieerweiterungen: alle Schwarmwesen gleichzeitig sehen können. Sie
• Spezielles Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Geweihte kann müssen sich aber alle innerhalb der Reichweite der Li-
eine spezielle Art von Lebewesen benennen und turgie befinden. Die Schwarmwesen müssen zur glei-
mittels der Liturgie suchen, wobei die Größenrege- chen Spezies gehören.
lung ignoriert werden kann. Liturgiedauer: 4 Aktionen
• Durch Eis und Erz (FW 12, 4 AP): Die Liturgie wirkt KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
auch durch Eis und Erz bis zu einer maximalen Di- Reichweite: 4 Schritt
cke von 1 Schritt hindurch. Wirkungsdauer: sofort
• Geduldiger Beobachter (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Zielkategorie: Lebewesen
dauer erhöht sich pro zusätzlich gezahltem KaP um Verbreitung: Cyrtsyx
1 Stunde. (System)
Steigerungsfaktor: C Bei vielen Wesen ist nicht an-
Berauschende Aromen gegeben, ob sie als Schwarmwe-
Liturgieerweiterungen: sen gelten. Für die Zwecke dieser
Anderen sanft berauschenden Substanzen gleich kön- • Schädlingsbekämpfung Liturgie gelten alle Wesen mit
nen die Geweihten des Cyrtsyx Aromen versprühen, die (FW 8, 3 AP): Die Litur- 1 LeP als kleine und alle Wesen
für Heiterkeit und ein leichtes Haupt sorgen, was häufig gie kann auch gegen zwischen 2 und 5 LeP als große
dafür genutzt wird, um angespannte Situationen zu ent- größere Schwarmwesen Schwarmwesen, so nicht speziell
schärfen; wenn auch der Rausch nur von kurzer Dau- eingesetzt werden. Sie auf den Schwarmcharakter hin-
er ist, so reicht diese doch oft, um mildernde Worte zu wirkt aber nur gegen QS gewiesen wurde.
sprechen oder sich zurückzuziehen. x 5 von diesen.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) • P o p u l a t i o n s e i n d ä m -
Wirkung: Das Ziel erhält 1 Stufe Betäubung und fühlt mung (FW 12, 6 AP): Die Liturgie kann auch
sich dadurch in einen befriedigenden Rausch versetzt. Nicht-Schwarmwesen eingesetzt werden. An diesen
Handlungen dürfen zwar unternommen werden, aber richtet sie 2W6+(QS x 2) SP an. Die SP können auf
es dürfen keine Angriffe, egal ob durch bewaffnete At- mehrere Wesen in Reichweite der Liturgie aufge-
tacken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen, durch teilt werden.
das Ziel ausgeübt werden. Sollte der Berauschte ange- • Effizienzerhöhung (FW 16, 9 AP): Die Liturgiedauer
griffen werden, endet die Wirkung sofort. ändert sich auf 2 Aktionen und die Reichweite auf
Liturgiedauer: 2 Aktionen 8 Schritt.
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: 4 Schritt Gespür des Helfers
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende Zwar ist es gewöhnlich nicht ihre Art, durch Heilung in
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma) ein System einzugreifen, doch werden zur Erhaltung
Steigerungsfaktor: B dieser Ausnahmen gemacht, wobei oft Cyrtsyx angeru-
fen wird, sie in diesem Akt zu unterstützen und ihren
Liturgieerweiterungen: Blick für die Leiden zu schärfen.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Zielkatego- Probe: KL/IN/CH
rie ändert sich auf Lebewesen. Wirkung: Der Cyrtsyxgeweihte kann mit einem ein-
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- fachen Blick erkennen ob ein Wesen verletzt, krank
dauer ändert sich auf QS x 4 KR. oder vergiftet ist, wobei nur zwischen diesen unter-
• Berauschende Woge (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann schieden werden kann, weder zwischen der Ursache
auf beliebig viele Ziele gleichzeitig gewirkt werden, oder der Schwere der jeweiligen, die weiterhin eine
wobei pro weiterem Ziel zusätzliche Kosten von 4 Untersuchung erfordern.
KaP entstehen. Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP
Extinktion Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
Manchmal ist es nötig eine Population schnell zu be- Zielkategorie: Kulturschaffende
grenzen, um ein System langfristig zu stabilisieren. Für Verbreitung: Cyrtsyx (System)
solche Zwecke hat Cyrtsyx seine Geweihten mit dieser Steigerungsfaktor: A
Liturgie ausgestattet. Jedoch gilt der Gebrauch nur als
Notlösung für Fälle, in denen alle Alternativen bereits Liturgieerweiterungen:
gescheitert sind. • Verletzungsgrad (FW 8, 1 AP): Der Geweihte kann
Probe: MU/KL/IN spüren, wie stark die vorliegende Verletzung ist.
Wirkung: Die Liturgie löscht augenblicklich QS x 20 Dafür wird dem Spieler mitgeteilt wieviel % seiner
kleine Schwarmwesen aus. Der Geweihte muss nicht LeP das Ziel circa verloren hat.

145
• Krankheitsgrad (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann werden. Daraufhin kann die Liturgie durch eine ein-
spüren welche Stufe die Krankheit oder Vergiftung fache Berührung des Geweihten ausgelöst werden.
des Ziels ist. Dafür ist eine Aktion nötig. Wird die Liturgie in der-
• Einblick des Heilers (FW 16, 3 AP): Die Liturgie er- selben Blume wieder verankert, so fallen keine per-
leichtert Proben auf Heilkunde Gift/Krankheiten/ manenten Kosten an. In jeder Blume kann nur eine
Wunden während der Wirkungsdauer der Liturgie Liturgie verankert werden.
um 1.
Schutz wider Wildtieren
Psychoaktive Düfte
Nicht immer kann sich ein Cyrtsyxgeweihter ausrei-
Cyrtsyx, Herr der Düfte, gebietet über die Aromen, die chend auf eine Begegnung mit Wildtieren vorbereiten
ihr Umfeld zu beeinflussen vermögen. Sollte es für ei- und so macht es ihnen diese Liturgie möglich aggressi-
nen Geweihten nötig sein, kann er diese herabrufen. ven Handlungen der Tiere vorzubeugen.
Probe: KL/IN/CH Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Wird diese Liturgie auf eine beliebige Blume Wirkung: Betroffene Tiere ignorieren den Geweihten
gewirkt so erhält ihr Duft eine psychoaktive Kompo- für die Dauer der Liturgie, solange der sich ihnen
nente, die in einem Umkreis von QS Schritt um die nicht aggressiv gegenüber verhält.
Blume wirkt und alle Wesen, bis auf den Geweihten, Liturgiedauer: 2 Aktionen
betrifft. Der Geweihte kann von folgenden Effekten KaP-Kosten: je nach Größenkategorie: 1 KaP für winzi-
einen auswählen: ge Tiere, 2 KaP für kleine und 4 KaP für mittlere
• Einnehmender Duft: Die Blume zieht Aufmerk- Reichweite: 4 Schritt
samkeit auf sich, wodurch betroffene Wesen abge- Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
lenkt werden. Sinnenschärfe-Proben der Betroffe- Zielkategorie: Tiere
nen sind um QS/2 erschwert. Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma/System)
• Erheiternder Duft: Die Betroffenen fühlen sich Steigerungsfaktor: C
beschwipst und neigen zu stärkeren Gefühläuße- Liturgieerweiterungen:
rungen. Proben der Betroffenen auf Willenskraft • Größere Tiere (FW 8, 3 AP): Die Liturgie wirkt auch
(Bedrohungen standhalten/Betören widerstehen/ auf Tiere der Größenkategorie groß und riesig. Die
Überreden widerstehen) und Willenskraft-Proben, Kosten dafür betragen 8 KaP für große und 16 KaP
um schlechte Eigenschaften zu unterdrücken, sind für riesige.
um QS/2 erschwert. • Massenpazifizierung (FW 12, 6 AP): Die Liturgie kann
• Berauschender Duft: Die Betroffenen werden aus- gleichzeitig auf mehrere Tiere in Reichweite ge-
gelassener und haben Probleme Emotionen für wirkt werden. Pro weiterem Tier steigen die Kosten
sich zu behalten, was zu Erschwernissen von QS/2 um die Hälfte der entsprechenden Kosten.
auf Proben auf Etikette, Betören (Anbändeln), Ein- • Beobachtung (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer er-
schüchtern (Drohen) und Überreden (Herausre- höht sich auf QS x 30 Minuten.
den) führt.
Mögliche Nebeneffekte sind: schwache Halluzi- Zeremonien
nationen, Erinnerungslücken und unwillkürliche
Bewegungen. Adaption
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP Manch einmal vermag eine Spezies sich nicht schnell
pro 4 KR genug an neue Bedingungen anzupassen. Für diese Fälle
Reichweite: Berührung kennen die Diener Cyrtsyxs diese Zeremonie.
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend Probe: KL/IN/KO (erschwert je nach vorzunehmender
Zielkategorie: Blütenpflanze Änderung)
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma) Wirkung: Der Cyrtsyxgeweihte kann die körperlichen
Steigerungsfaktor: B Merkmale eines freiwilligen Lebewesens dahinge-
hend modifizieren, dass bereits angelegte Eigen-
Liturgieerweiterungen: schafften stärker oder schwächer ausgeprägt werden,
• Weitreichende Düfte (FW 8, 2 AP): Der Radius erhöht nicht aber komplett neue eingepflanzt werden kön-
sich auf QS x 2 Schritt. nen. Es können so Vor- und Nachteile, Eigenschaften,
• Faszinierende Aromen (FW 12, 4 AP): Die Effekte und Talente und Sonderregeln (nur solche, wo es ange-
Kosten der Liturgie werden verdoppelt. messen ist, was ggf. Spielleitungsentscheid ist) ver-
• Geruchsverankerung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann ändert werden. Es ist allerdings nicht möglich neue
präventiv auf eine Blume gewirkt werden, wobei Vor- und Nachteile hinzuzufügen, nur solche zu ver-
entschieden werden muss, wie viele KaP ausgege- stärken oder abschwächen, welche bereits vorhanden
ben werden. Außerdem muss ein pKaP aufgewandt sind. Pro Anwendung der Zeremonie können maximal

146
5 einzelne Veränderungen vorgenommen werden. Probe: KL/IN/CH
Diese Änderungen müssen netto positiv für das ver- Wirkung: Diese Zeremonie wird, auf eine Population
änderte Wesen sein. Alles andere würde in einer so- einer Spezies gewirkt, diese in zwei Arten aufteilen,
fortigen misslungenen Probe und dem Zorn des Cyrt- indem sich beide daraufhin nicht mehr untereinan-
syx resultieren. Den AP-Wert, den dies Netto kosten der fortpflanzen. Dies beschleunigt den natürlichen
würde, würden diese Änderungen regulär erworben, Artbildungsprozess ungemein. Bereits nach zwei
muss der Geweihte in Form von pKaP zahlen. Ein Generationen sind erste bedeutende Unterschiede
pKaP zählt als 2 AP. Bei den AP-Kosten wird auf den erkennbar.
nächst höheren pKaP aufgerundet. Je umfangreicher Die Zeremonie ist nur auf freiwillige Ziele einsetzbar.
die Veränderungen, desto stärker wird die Probe auf Zeremoniedauer: 8 Stunden
die Zeremonie erschwert . Die geänderten Merkmale KaP-Kosten: 32 KaP
haben eine deutlich erhöhte Chance weitervererbt zu Reichweite: Berührung
werden. Wie diese Änderungen sich in einer Verän- Wirkungsdauer: sofort
derung des Aussehens des Wesens äußern, sollte vor- Zielkategorie: Population (Regional begrenzt, bei-
her besprochen werden, wobei realistische Standards spielsweise eine kleine Insel oder ein Wald)
angelegt werden sollten. Verbreitung: Cyrtsyx (System)
Zeremoniedauer: 2 Stunden Steigerungsfaktor: A
KaP-Kosten: 4 KaP für winzige, 8 für kleine, 16 für mitt-
lere, 32 für große und 64 für riesige Wesen, zusätzlich Liturgieerweiterungen:
pKaP im Wert der Veränderungen • Größere Population (FW 8, 1 AP): Die zu teilende Po-
Reichweite: Berührung pulation kann einen deutlich größeren Umfang ha-
Wirkungsdauer: sofort ben, beispielsweise eine größere Insel (z.B. eine der
Zielkategorie: Lebewesen Zyklopeninseln) oder ein großes Gewässer wie Loch
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma/System) Harodrôl
Steigerungsfaktor: C • Artbildungsreversieren (FW 12, 2 AP): Nah verwand-
te Arten können lokal begrenzt wieder zusammen-
Liturgieerweiterungen: geführt werden. Dieser Effekt mag sich allerdings
• Geringere Erschwernisse (FW 8, 3 AP): Die Erschwer- langsam, durch Hybride, ausbreiten.
nisse sinken um 2 bis zu einem Minimum von +/-0. • Mehrfachspaltung (FW 16, 3 AP): In besonders üppi-
• Größere Veränderungen (FW 12, 6 AP): Das Maximum gen aber spärlich besiedelten Lebensräumen kann
an Veränderungen wird um 5 erhöht. der Geweihte eine Art in bis zu vier aufteilen um die
• Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Die Zeremonie kann auf Stabilität des Systems gegen schädliche Einflüsse zu
mehrere Ziele gleicher Art in Reichweite angewandt erhöhen.
werden. Die weiteren Ziele führen zu keiner wei-
teren Erschwernis, nur die Kosten, nicht aber die Blumendünger
pKaP-Kosten, erhöhen sich pro zusätzlichem Ziel
um die Hälfte der unter Kosten angegebenen Werte. Nur zu gern verleiht der Herr der Düfte die Gabe ,durch
sein Wirken das Wachstum und den Wohlgeruch von
Erschwernistabelle Blumen anzuregen, und genauso gern verwenden auch
Veränderung Modifikator seine Geweihten diese Zeremonie.
Probe: KL/IN/FF
Änderung einer Eigenschaft um 1 je -1 Wirkung: Durch die Zeremonie wachsen Blumen
Änderung eines Vor- oder Nachteils je -2 schneller, werden größer, schöner und riechen bes-
Änderung eines Talents um je 2 (das Ta- je -1 ser. Auch ihr Geschmack verbessert sich, was jedoch
lent muss vorher einen FW von mindes- kaum genutzt wird.
tens 1 aufweisen) Zeremoniedauer: 2 Stunden (umfasst auch profane
Gartenarbeit)
Änderung einer Sonderregel je -3 KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Artenteilung Wirkungsdauer: QS Wochen
Zielkategorie: Blütenpflanze (Pflanze/Saat´)
Wenn Lebensraum für eine Art zu knapp wird, kann der Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma)
Cyrtsyxgeweihte die Art in zwei aufteilen. Beide werden Steigerungsfaktor: A
sich anpassen und verschiedene Nischen beziehen. Na-
türlich beschleunigt dies den natürlichen, von Cyrtsyx Liturgieerweiterungen:
geschaffenen Prozess nur, doch kann dies den Unter- • Blumenbeete (FW 8, 1 AP): Die Zielkategorie ändert
schied zwischen einem toten und einem florierenden sich auf Zone. Der betroffene Bereich beträgt QS/2
System machen. Rechtschritt

147
• Kosten modifizierbar (FW 12, 2 AP): Die Kosten sind Liturgieerweiterungen:
doch modifizierbar • Entdämonisierung von Chimären (FW 8, 4 AP): Die Ze-
• Pflanzendünger (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie wirkt remonie kann auf Chimären angewandt werden. Die
auf alle Pflanzen. Zielkategorie ändert sich auf Übernatürliche Wesen
(Chimären). Um eine Chimäre von dämonischen
Entdämonisierung Einflüssen zu reinigen muss die QS der Zeremonie
die Erschaffungsschwierigkeit der Chimäre errei-
Diese Zeremonie gilt als die jüngste der Diener Cyrtsyxs, chen. Ist dies gelungen, so ändert sich der Typus der
denn Cassianus hat erst 1038 BF erfolgreich die Kräfte Chimäre von Übernatürliche Wesen (Chimäre) auf
Cyrtsyxs auf Deren in eine neue Form gegossen. Damit einen passenden, nach Maßgabe der Spielleitung,
ist es ihm gelungen dämonische Einflüsse von Orten häufig Tiere (Wildtiere/Ungeheuer). Dabei verän-
und, viel wichtiger, Wesen zu bannen, wofür selbst der dert sich auch der Körper und Geist der Chimäre. In
Erwachte ihn voll der Freude lobte. der Regel nimmt sie eine natürlichere Form an, wird
Probe: MU/KL/KO fruchtbar und ihre Persönlichkeit stabilisiert sich.
Wirkung: Pervertiertes Land (und damit auch die dort Dadurch gegebenenfalls anfallende Werteverände-
wachsenden Pflanzen) und dämonische Substanzen, rungen bestimmt die Spielleitung. Die Kosten erhö-
welche durch einen Invocatio Minima in die dritte hen sich um pKaP, je nach Größe der Chimäre: Für
Sphäre gerufen wurden, werden aus einem Bereich winzige 0, kleine 1, mittlere 2, große 3 und riesige 4.
von QS x 5 Schritt Radius entfernt. Zurück bleiben • Entdämonisierung von Daimoniden (FW 12, 8 AP): Die
natürliche Pendants des Pervertierten. Sollte das per- Zeremonie kann auf Daimonide angewandt werden.
vertierte Land durch eine aktive dämonische Macht Die Zielkategorie ändert sich auf Übernatürliche
auf Dere verankert sein, so muss die Zeremonie die Wesen (Daimonide). Um einen Daimonid von dämo-
Anrufungsschwierigkeit des, das Land pervertieren- nischen Einflüssen zu reinigen muss die QS der Li-
den, Dämons in QS erreichen oder, gegebenenfalls, die turgie die Erschaffungsschwierigkeit des Daimonids
QS des wirkenden Zaubers/Rituals. erreichen. Ist dies gelungen, so ändert sich der Ty-
pus des Daimonids von Übernatürliche Lebewesen
Zeremoniedauer: 8 Stunden (Daimonide) auf einen passenden, nach Maßgabe
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) der Spielleitung. Dabei verändert sich auch der Kör-
Reichweite: 16 Schritt per und Geist des Daimonids. In der Regel nimmt er
Wirkungsdauer: sofort eine natürlichere Form an, wird fruchtbar und sei-
Zielkategorie: Zone ne Persönlichkeit stabilisiert sich. Dadurch gegebe-
Verbreitung: Cyrtsyx (System) nenfalls anfallende Werteveränderungen bestimmt
Steigerungsfaktor: D die Spielleitung. Die Kosten erhöhen sich um pKaP,
je nach Größe des Daimonids. Für winzige 1, kleine
2, mittlere 3 große 4 und riesige 5. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Entdämonisierung von Chimären.
• Massenentdämonisierung (FW 16, 12 AP): Die Zeremo-
nie kann auf mehrere Wesen gleichzeitig angewandt
werden. Für jedes weitere müssen zusätzliche Kos-
ten von 8 KaP gezahlt werden. Die permanenten
Kosten erhöhen sich nicht. Voraussetzung: Litur-
gieerweiterung Entdämonisierung von Chimären.

Erinnerungsgabe
Ob ein bestimmtes Verhalten beobachtet, sich ein Weg
gemerkt oder eine Person eingeprägt werden will, hilft
diese Zeremonie den Geweihten des Cyrtsyx.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Während der Wirkungsdauer vermag der Cy-
rtsyxgeweihte alle visuellen Sinneseindrücke aufzu-
nehmen und sich dauerhaft einzuprägen.
Zeremoniedauer: 30 Minuten (Zeremoniedauer ist
nicht modifizierbar)
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende

148
Verbreitung: Cyrtsyx (System) werden. Im Gegensatz Wie diese Änderungen
Steigerungsfaktor: B zur Adaption können sich in einer Veränderung
so auch komplett neue des Aussehens des Wesens
Liturgieerweiterungen: Merkmale ausgeprägt äußern sollte vorher be-
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- werden. Pro Anwendung sprochen werden, wobei
dauer ändert sich auf QS x 2 Minuten. der Zeremonie können realistische Standards an-
• Zeremoniedauer modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Zere- maximal 5 einzelne Ver- gelegt werden sollten
moniedauer ist doch modifizierbar. änderungen vorgenom-
• Alle Sinneseindrücke (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie men werden. Diese Än-
wirkt für alle Sinne. derungen müssen netto
positiv für das verän- Das Aktivieren der
Inhalation derte Wesen sein. Alles Zeremonie Mutation
andere würde in einer erfordert einen FW von 10
Wohl tuen Dämpfe heilsamer Kräutersäfte, doch wohler sofortigen misslungenen in Adaption.
tuen die Aromen, die seine Diener durch die Gaben Cy- Probe und dem Zorn des
rtsyxs hervorzurufen vermögen. Cyrtsyx resultieren. Den
Probe: KL/IN/CH AP-Wert, den dies Netto kosten würde, würden diese
Wirkung: Durch das Einatmen der wohltuenden Düf- Änderungen regulär erworben, muss der Geweihte in
te können QS/2 Stufen folgender Zustände abgebaut Form von pKaP zahlen. Ein pKaP zählt als 2 AP. Bei
werden: Betäubung, Verwirrung. Alternativ kann den AP-Kosten wird auf den nächst höheren pKaP auf-
auch ein Sensibler Geruchssinn für QS/2 Stunden un- gerundet. Je umfangreicher die Veränderungen, desto
terdrückt werden. stärker wird die Probe auf die Zeremonie erschwert
Zeremoniedauer: 30 Minuten . Die geänderten Merkmale haben eine deutlich
KaP-Kosten: 8 KaP erhöhte Chance weitervererbt zu werden. Bei allzu
Reichweite: Berührung großen Änderungen kann es aber zu einer Inkompa-
Wirkungsdauer: sofort tibilität in Sachen Vermehrung mit der alten Spezies
Zielkategorie: Lebewesen kommen.
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma) Zeremoniedauer: 8 Stunden
Steigerungsfaktor: B KaP-Kosten: 4 KaP für winzige, 8 für kleine, 16 für mitt-
lere, 32 für große und 64 für riesige Wesen, zusätzlich
Liturgieerweiterungen: pKaP im Wert der Netto positiven Veränderungen
• Duftwässerchen (FW 8, 2 AP): Alternativ kann auch Reichweite: Berührung
der Status Bewusstlos abgebaut werden. Wirkungsdauer: sofort
• Beruhigende Düfte (FW 12, 4 AP): Alternativ kann Zielkategorie: Lebewesen
auch der Status Raserei oder Blutrausch abgebaut Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma/System)
werden. Steigerungsfaktor: D
• Betäubende Düfte (FW 16, 6 AP): Zu den Zuständen, Liturgieerweiterungen:
die durch die Zeremonie abgebaut werden können • Geringere Erschwernisse I (FW 8, 3 AP): Die Erschwer-
zählt nun auch Schmerz und Paralyse. nisse sinken um 2 bis zu einem Minimum von +/-0.
• Geringere Erschwernisse II (FW 8, 3 AP): Die Erschwer-
Mutation nisse sinken um 2 bis zu einem Minimum von +/-0.
• Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Die Zeremonie kann
In alten Tagen, so hat es Tyhmnkr erzählt, hat sein Volk auf mehrere Ziele gleicher Art in Reichweite ange-
die Macht Cyrtsyxs genutzt um neue Arten zu schaffen wandt werden. Die weiteren Ziele führen zu keiner
und für neue Lebensräume vorzubereiten und gar ihre weiteren Erschwernis, nur die Kosten, nicht aber
eigene Rasse zu verändern, bis sie sich zu dem entwi- die pKaP-Kosten, erhöhen sich pro zusätzlichem
ckelten, was er heute ist und vielleicht noch viel weiter. Ziel um die Hälfte der unter Kosten angegebenen
Nun steht dies auch den neuen Dienern des Cyrtsyx zur Werte.
Verfügung, doch zögern noch viele Geweihte dies auch
zu nutzen, was Tyhmnkr ihnen gern vergibt, bedarf es
doch eines großen Feingefühls.
Probe: KL/IN/KO (erschwert je nach vorzunehmender
Änderung)
Wirkung: Der Cyrtsyxgeweihte kann die körperlichen
Merkmale eines freiwilligen Lebewesens modifizieren
. Es können so Vor- und Nachteile, Eigenschaften, Ta-
lente und Sonderregeln (nur solche, wo es angemes-
sen ist, was ggf. Spielleitungsentscheid ist) verändert

149
Erschwernistabelle Gewaltanwendung oder Feuer schützt diese Zeremo-
Veränderung Modifikator nie nicht.
Zeremoniedauer: 30 Minuten
Änderung einer Eigenschaft um 1 je -1 KaP-Kosten: min 1 KaP
Änderung eines Vor- oder Nachteils je -2 Reichweite: Berührung
Änderung eines Talents um je 2 (das Ta- je -1 Wirkungsdauer: QS Wochen + je nach ausgegebenen
lent muss vorher einen FW von mindes- KaP
tens 1 aufweisen) Zielkategorie: Saat
Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma)
Änderung einer Sonderregel je -3 Steigerungsfaktor: A
Neuausprägung eines Vor- oder je -4
Nachteils Liturgieerweiterungen:
• Massenpräservieren (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie
Steigerung eines Talentes von 0 auf 1 je -1
kann auf mehrere Objekte gleichzeitig angewandt
Neuausprägung einer Sonderregel je -6 werden. Pro weiterem werden die Kosten um die
Gravierende Änderungen (z.B. Flügel) je -6 Hälfte der Kosten für eines erhöht.
• Saat und Frucht (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann
auf ganze Früchte gewirkt werden, z.B. einen Kürbis.
Paarungszeit • Für die Ewigkeit (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie wirkt
permanent. Die Kosten ändern sich auf 16 KaP, ei-
Manchmal muss eine Population vergrößert werden, nen davon permanent.
um ein System stabil zu halten. In solchen Fällen greifen
Cyrtsyxgeweihte auf diese Zeremonie zurück. Taubstumme Sprache
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Durch diese Zeremonie werden QS Tiere psy- Wo die Gelehrten keine Sprachen erkennen, wis-
chologisch und physiologisch paarungsbereit. Dies sen doch die Diener des Cyrtsyx, dass sie existieren,
führt zu Populationswachstum, kann aber auch dazu denn er ermöglicht ihnen auch ohne Wort und Tat zu
führen, dass Junge zu ungewöhnlichen Zeiten gebo- kommunizieren.
ren werden, was bedacht werden muss. Probe: KL/IN/CH
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkung: Die Zeremonie ermöglicht es dem Geweihten
KaP-Kosten: 4 KaP Sprachen auf Geruchsbasis zu verwenden, wie man-
Reichweite: Berührung che Insekten sie verwenden. Der Geweihe verfügt
Wirkungsdauer: QS Tage während der Dauer der Zeremonie über alle Sprachen,
Zielkategorie: Tiere welche auf Geruch basieren, auf Stufe QS/2. Dabei
Verbreitung: Cyrtsyx (System) kann es nur auf 1 Schritt Reichweite kommunizieren.
Steigerungsfaktor: A Zeremoniedauer: 5 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Erhöhte Reichweite I (FW 8, 1 AP): Die Reichweite ist Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
um eine Spalte erhöht. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Erhöhte Reichweite II (FW 8, 1 AP): Die Reichweite ist Verbreitung: Cyrtsyx (Aroma)
um zwei Spalten erhöht. Voraussetzung: Liturgieer- Steigerungsfaktor: A
weiterung Erhöhte Reichweite I.
• Höhere Wesen (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie wirkt Liturgieerweiterungen:
auch auf höhere Tiere wie Kulturschaffende und • Größere Reichweite I (FW 8, 1 AP): Die Kommunika-
übernatürliche Wesen. tionsreichweite beträgt 4 Schritt.
• Größere Reichweite II (FW 12, 2 AP): Die Kommunika-
Saaterhaltung tionsreichweite beträgt 8 Schritt.
• Größere Reichweite III (FW 16, 3 AP): Die Kommunika-
Stehen die Zeiten schlecht für Körner, Zwiebeln oder tionsreichweite beträgt 16 Schritt.
andere Saat, so kann der Diener Cyrtsyxs sie haltbarer
machen, dass sie bis zur Zeit ihrer Nutzung überstehen.
Probe: KL/FF/KO
Wirkung: Die Zeremonie macht eine Saat (aus der ein-
mal eine einzelne Pflanze sprießen könnte, nicht also
eine Hand voll Körner o.Ä.) für eine vom Geweih-
ten bestimmte Zeit immun gegen einfache Schä-
den wie Schimmel, Kälte oder Hitze. Gegen gezielte

150
Neue Gegenstände
Chitinring Der Ästhetik der Chitinringe ist kaum eine Grenze ge-
»Es ist wichtig, dass du den Ring selbst herstellst, setzt: Manche sind geschliffen und sehen aus wie ein
auch wenn ich das Gebet darüber sprechen werde. gewöhnlicher Ring aus Halbedelstein, andere sind roh
und lassen die Umrisse des Insektes erahnen, wieder
Er soll zu dir passen und deine erste Gabe an andere sind kaum gefertigt, sondern einfach ein pas-
den Herrn wird sein, dass du eine wohlgewählte sendes Stück Insekt, teilweise mit Beinen und Fühlern.
Entscheidung triffst, deren Ergebnis dich für den Beliebt sind dabei die Panzer von Zikaden, da sie ein-
Rest deines Lebens begleitet.« fach zu beschaffen sind. Andere Geweihte machen sich
—Tyhmnkr zu einem seiner Schüler, unter der dagegen auf die Suche nach einem ganz bestimmten
oder lernen vorher die Schmuckfertigung. Wie der Ring
Herrschaft Emers
Chitinring
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Chitinring ca. 0,025 Stn 8 StP 7S prim
Anmerkung geweiht (Cyrtsyx), cyrtsyxgeweihte Objekte sind nur für Cyrtsyxgeweih-
te erwerbbar.

Regeltechnik:
Der Chitinring hat außerhalb seiner Funktion als Zeremonialgegenstand keine weiteren.

151
Professionspaket
Cyrtsyxgeweihter
Professionspaket

AP-Wert: 262 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue I (Zirkel des Cyrtsyx) (–20 AP),
Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Son-
derfertigkeit Tradition (Zirkel des Cyrtsyx) (110 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspeziali-
sierung Götter & Kulte, Geländekunde ([passendes
Gelände])
Kampftechniken: keine
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 6
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschen-
kenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 5, Tierkunde 6
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 6, Götter &
Kulte 6, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 4
Liturgien: Alle Segnungen außer Speisesegen, Trank-
segen und Glückssegen, Aufmerksamer Beobachter
6, Erinnerungsgabe 6, Psychoaktive Düfte 4, Schutz
wider Wildtieren 4
Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch,
Fuchssinn
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft
(Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Jagdwildgeruch

152
KAPITEL 9: MYTHRAEL
DIE ANERKENNUNG DES MUTES
»Nie erwartet hätte ich zu Beginn meiner Reise,
dass ich so viele Geweihte unbekannter oder
vergangen geglaubter Götter finden würde,
doch noch weniger, dass ich von einem der ihren
gerettet würde. Doch ist es vor gut einer Woche
geschehen. Ich hatte den Winter in den Steppen
deutlich unterschätzt und war am Hungern und
Dürsten, als ich einen Schatten vor der schwachen
Sonne herübergleiten gewahrte, wie er auf mich
fiel. Zu groß war er für einen Vogel gewesen und
an einen Drachen mochte ich nicht zu denken.
Doch als ich ein sanftes Landen und weiche
Schritte vernahm, da sammelte ich meine Kräfte,
um Ausschau zu halten nach dem Wesen, welches
sich offenbar zu mir gesellte, auf, ich muss es
zugeben, eine Geweihte der Ifirn hoffend. Doch die
flügeltragende Gestalt konnte ich nicht einordnen,
bis sie sich als Mythraelit vorstellte, was mir ein
Lächeln abrang, ob der Tatsache, dass ich eine
weitere karmaspendende Entität gefunden hatte,
welche neuerdings Diener durch die Lande sendet.
Er verstand die Freude, doch nicht ihren Grund
und ich brauchte einen Moment, während dem
sich der Grund meines Lächelns wandelte und ich
verstand, dass ich gerettet war. Er erwiderte meine
Mimik und bald war er heran ein Feuer zu machen
und eine Suppe zu kochen. Gar bis nach Norburg
am Bornwald wolle er mich geleiten, mich dort in
Sicherheit wissen. Ich verbarg alle Zeichen und
verschloss alle Phrasen in meinem Geiste, welche
mich jetzt noch als Anhänger unseres Herren
Borbarad hätten offenbaren können.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Hesinde 1035 BF
»Der Mythraelit, ich bin gezwungen ihn hier
weiterhin nur so zu nennen, denn die Diener des
Tigerhäuptigen tragen keine Namen, erwies sich
als äußerst freundlich, wenn auch sozial etwas
unbeholfen, was mir die Möglichkeit gab, viel
über den Kult herauszufinden, erstlich auf meiner
Reise gütig auch aus erster Hand, sodass es mir
eine Freude war, weniger auf Mutmaßungen und
Hörensagen angewiesen zu sein. Gerade auch, da

153
ich ihn überreden konnte, mich zu seiner Gemeinde Süßer Duft der Heimat.«
zu führen, damit ich bei ihnen lernen könne -ich —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
brauchte nicht einmal zu lügen, doch erwartete datiert mit Phex 1035 BF
ich auch nicht, bis ins schwarze Tobrien zu reisen.
Geschichte
Von der Entität Der erzene Walkür ist wohlbekannt in der Gemeinschaft
»Was kann ich zum Tigerhäuptigen sagen, was der Zwölfe, doch zeigte er sich und seine Kräfte den
nicht schon an anderer Stelle gesagt wurde? Nichts Aventuriern nicht, bis die Welt in die Zeit zwischen den
Altern und die Zeit der Heroen trat, wobei unbekannt
wohl, so will ich einfach aus meiner Perspektive ist, mit welchem oder ob es sogar mit beiden zu tun
berichten, wie ich es von meinem namenlosen hat, und so schickt er nun seine Walkürja aus nicht nur,
Retter erfuhr und mich auf einen bestimmten die Seelen der Gefallenen heimzuholen, sondern auch
Aspekt beziehen. Seine Verbindung zu Rondra. ausgewählte zurück ins Leben zu schicken, um seinen
Ich erfuhr von meinem Retter, dass sie sich Dienst zu tun. Ob es sich dabei um einen Verrat des Die-
ners an seiner Herrin, eine geplante Aktion beider oder
gelegentlich zu Zusammenkünften zum Zwecke eine ganz andere Macht handelt, die nur die Fassade des
der Beratschlagung und Deutung des Willens Erzalveraniars aufrechterhält, ist unbekannt.
des Herren und seiner Alveraniare träfen und so Durch seine Walküren und seine Geweihten offenbart er
konnte er mir berichten, dass keine Verbindung sich als Genosse der Kriegsleidenden und Unterstützer
zur Kirche der Leuin herrsche. So wundert es mich, derer, die ihre eigene Kraft aufbringen, um mit kaum
mehr als Hoffnung bewährt eine letzte Stellung zu hal-
dass die Herrin ihren Diener so frei gewähren lässt, ten. Kaum verwundert es also, dass er sich auch als Herr
nachdem sie ihn so lange zurückgehalten. Mag er der Gefallenen und ihrer Geister zeigt und nicht nur de-
sich befreit haben von ihrem Griff und nun frei ren Seelen über das Nirgendmeer führt, sondern auch
walten oder agiert er in ihrem Namen, um ihr die Erlösung der durch irgendetwas gebundenen Geister
zuzuspielen oder ihre Reichweite zu erhöhen? Doch auf Deren wünscht, besonders die der Gefallenen. Seine
Gabe ist der verzweifelte Zusammenhalt und die Kraft,
warum besteht dann kein Versuch der offiziellen den alleinig Überlebenden fortzuführen. Und die in sei-
Anerkennung, von beiden Seiten könnte dieser nen Augen Starken belohnt er im Tode und die Würdi-
doch ausgehen? Versucht sich der Todheldenherr gen in ihren nächsten Leben. Was sein Plan mit beiden
eine unabhängige Kirche aufzubauen?« ist, ist jedoch unbekannt.
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Von der Gemeinschaft
datiert mit Phex 1035 BF
»Ich war überrascht wie freundlich ich
»Eine neue Theorie möchte ich hinzufügen, welche
aufgenommen wurde. Diese kriegsgebeutete
mich überkam und verzücken ließ. Jetzt, wo sich
Gemeinde gab freier als jeder Handwerker oder
die alten Feinde der Sturmherrin erheben, wäre
Freibauer, bei welchen ich bisher unterkam. Ich
nicht der Zeitpunkt, um die Seiten zu wechseln,
war ganz verlegen und konnte kaum annehmen,
und passt nicht auch Mythrael genauso ergänzend
was sie mir gaben, denn wie sie die Freiheit liebten
zu Rondra wie zu Shinxir? Doch auch zu ihnen
und aufbegehrten gegen die Feinde, da hielt ich
gibt es keinen Kontakt, sodass es genauso möglich
sie für gute Glaubensgeschwister und in anderer
wäre, dass Mythrael vorerst eine Stellung ausbaut,
Begleitung hätte ich zu missionieren begonnen
um eine bessere Position in kommenden Händeln
oder auch nur meine Kräfte demonstriert,
zu erzielen. Mit Spannung blicke ich auf die
welche doch wenigstens bei der Ausbesserung
kommenden Jahre und Jahrzehnte, denn der
ihrer improvisierten Wehranlagen hätten helfen
Höhepunkt dieses Steilfluges muss irgendwann
können. Ein seltsam euphorisches Gefühl der
erreicht werden oder die Strömungen werden
Kreativität überkam mich bei ihrem Anblick, denn
uns aus der Bahn reißen. Beides wäre zumindest
in ihrer Not hatten die Dörfler auf ungewöhnliche
sehenswert.«
Arten verwertet, was sie auch fanden, sodass ich
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
mir wünschte daran Teil zu haben. Die Gemeinde
datiert mit Efferd 1037 BF
verbarg sich in einer alten Ruine, welche sie
wiederhergestellt hatten, eine Grabanlage, und

154
zwischen den in hexagonalen Alkoven ruhenden Von den Geweihten
Toten hatten sich die Überlebenden mehrerer Dörfer »Wo die lebensspendende Tsa geizt, da gibt der
versammelt unter dem Schutz der alten und neuen geistergeleitende Mythrael mit beiden Händen.
Mauern und dem Segen des Geisterherren. Hätten Welch köstliche Ironie.«
sie sich ohne ihn herein getraut? Im Angesicht —Ausspruch des Picus, 1035 BF
der Schrecken des Krieges, welcher sie von beiden »Noch nie sprach ich zu einem Toten, welcher noch
Seiten ausbeutete, dass sie keine Freude verbanden bei Verstand war und weder stank noch knarzte,
mit dem Anblick auch nur irgendwelcher Soldaten, doch tat ich es seit Wochen, denn die Geweihten
da zeigten sie Kameradschaft und halfen einander. des Mythrael sind allesamt verstorbene Helden,
Sie ehrten die Toten, welche ihre Ruhestätte mit denen die Walküren neues Leben einflößten und
ihnen teilten und sprachen wohl über sie und ihre ihre Seelen dem Boron verwehrten. So wundert
Gefallenen, doch wie sie schwanden, da kamen es nicht, dass ein Geweihter des Mythrael ein
Neue, die neue Hoffnung geschöpft hatten und gewandelter Mensch ist und sein voriges Leben
sich ihnen anschlossen. Ich blieb einige Wochen ablegt, denn er führt ja nicht nur metaphorisch
und versuchte zu lernen und mich nützlich zu ein neues, und damit auch seinen Namen und
machen und beides sollte mir gelungen sein. Mit statt dessen heißt, wie er geheißen wird, und
gemischten Gefühlen machte ich mich dann jedoch seine Taten für sich sprechen lässt. Leider wollte
auf den Weg, dem Herzen des Reiches einen Besuch mein Mythraelit nicht mit mir über die Umstände
abzustatten.« seines Ablebens sprechen, offenbarte mir aber mit
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, seltsam groß erscheinender Distanz, dass er zuvor
datiert mit Phex 1035 BF ein einfacher Bauer gewesen wäre, noch in jungen
Wo die Opfer des Krieges dem Tode näher sind als dem Jahren eingezogen. Was der Herr in ihm gesehen
Leben, da beten sie zum Stahlgeflügelten und wenn sie hätte, habe er bis heute nicht verstanden, doch
ihm gefällig sind, dann schickt er seine Geweihten aus,
sie zu erretten und eine Gemeinde in seinem Namen zu will er versuchen der Entscheidung Mythraels alle
gründen. Diese Gemeinden finden sich in gebeuteten Ehre zu machen und sein Ehrenname als Retter
Landen, entvölkert, geplündert und aufgegeben. Man- von Heifenholz sollte dafürsprechen, dass er dies
che ihrer Insassen jedoch mögen sie nicht aufgegeben auch zu vollbringen vermag. Wahrhaft glücklich
haben und leisten dem Tigerhäuptigen zum Wohlgefal- war ich, ihn getroffen zu haben.«
len verzweifelten Widerstand. Diese sammeln die Ge-
weihten des Mythrael unter ihrem Zeichen und stiften —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Hoffnung unter den Hoffnungslosen, Bewältigung un- datiert mit Phex 1035 BF
ter den Trauernden und Härte unter den Schwachen. Wer ein Geweihter des Mythrael ist, der wurde von dem
Nichts fordern die Geweihten des Mythrael im Gegen- Gott selbst als würdig auserwählt, seinen Willen in die
zug und haben sogar teil an allen Aufgaben, besonders Welt zu tragen, und dem schickte er eine Walkürja, nicht
an der Bestattung der Gefallenen, denen besondere Ehre um die Seele über das Nirgendmeer zu tragen, sondern
gegenübergebracht wird, obwohl der Tod nicht das Ziel dem Gefallenen mit einem Kuss neues Leben einzuhau-
irgendeines Gemeindemitgliedes ist -sonst wäre es be- chen. Sie erheben sich, beschenkt mit den Gaben des
reits gefallen. Nicht viel brauchen die Geweihten des Mythrael, neuem Leben und einem silbernen Amulett
Mythrael von ihrem Herrn erzählen, ist doch zumeist um ihren Hals, ihnen vermutlich von der Walkürja um-
bereits vieles bekannt und zeigen sie doch mehr durch gelegt. Ihr Tod hat sie verändert und ebenso ihre Wie-
ihre Taten und beginnen ihre Gläubigen ihnen doch dergeburt und andere Menschen sind sie daraufhin.
auch so nachzufolgen. So sind es die Gemeinden der Nach einer Phase der Findung folgen sie dem von ihnen
Mythraeliten, welche die Krisen überstehen und aus de- gewählten Pfad oder wurden bereits von ihrem Herrn
ren Geist sich der neue Geist der Region bildet, denn der zu einer Aufgabe gerufen. Anders als in anderen Kirchen
Wiederaufstieg aus tiefster Niederlage ist seine Gabe an ist es unter den Geweihten des Mythrael höchst unüb-
die Gottgefälligen und wenn der Feind zurückgeschla- lich sich nicht einer der Strömungen anzuschließen,
gen, ergießen sie sich über die neuen alten Länder und denn diese Gaben werden ihnen mit ihrer Wiederaufer-
künden selbst von ihren Rettern und dem tigerhäupti- stehung verliehen und keinen Einfluss auf sie scheinen
gen Herrn, dem sie dienen. die Geweihten zu haben, sodass vermutet wird, dass sie
von der Walkürja abhängen, welche die Geweihten zu-
rückruft, weshalb auch spekuliert wird, dass in Zukunft
noch weitere Strömungen entstehen werden. Dies und
noch anderes besprechen die Geweihten auf Treffen, zu

155
denen sie einander rufen und sich dort beratschlagen Besonderheiten: Kaum Willensstärke (Unfähigkeit
und ihr Wissen austauschen und hier verleihen sie den (Willenskraft)).
Aufgestiegenen auch ihre Abzeichen, die sie unter den
Gläubigen ausweisen, als Freund der Kirche, Geweihter, »Hier seid ihr nicht sicher. Folgt mir und ich werde euch in
Retter in der Not oder Führer einer eigenen Gemeinde. Sicherheit bringen.«
Jedoch haben diese Ränge für die Geweihten unterei- »Niemand geringeres als der Erzwalkür hat mich zu euch
nander keine große Bedeutung und das Prahlen ist ih- gesandt.«
nen fremd, ebenso die Verwendung von Namen. Die Ge-
weihten des Mythrael tragen die Namen, die man ihnen Die Walküre von Birkenlohe
gibt, doch wählen sich selbst keine, sodass sie zumeist Kurzcharakteristik: Kompetente Mythraelgeweihte,
nach ihren Taten benannt werden. Eine besondere Ehre makelloses Äußeres, sieht aus wie Anfang 20, graue Ge-
ist es für einen Gläubigen, bei so einem Treffen in den wandung, langes silbernes Haar, spendet kaum Zeit au-
Rang eines Akoluthen erhoben zu werden, und auch der ßerhalb der Walkürjaform
Tigerhäuptige sieht dies als Ehre, wurden doch schon Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 15
gefallene Akoluthen nach ihrem Tod im Kampf zu Ge- Herausragende Sonderfertigkeiten: Liebling der Mas-
weihten erhoben, von denen kaum einmal 10 auf den sen, Walkürjagestaltige
jährlichen Treffen zusammenkommen. Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 10,
Fliegen 10,
Beispielhafte Geweihte Herausragende Liturgien: Alveranskommando 10,
Der Retter von Heifenholz Walkürjaform 14, Zähe Haut 12
Kurzcharakteristik: Erfahrener Wanderer der Motivation: Spenden von Hoffnung in den nördlichen
Schlachtfelder im Rang eines Gemeindeführers, er- Landen.
scheint wie Mitte 20, graues Haupthaar, bartlos, trotz Agenda: Erscheinen in Walkürjagestalt nach oder wäh-
seiner Erfolge unsicher, schüchtern, mehrere Narben rend Scharmützeln, aber wenig direkte Einmischung,
auf Brust und entsprechenden Stellen des Rückens, die wenn nicht gegen Ungläubige gekämpft wird, Aufrecht-
auf die Todesursache schließen lassen, von welcher er erhaltung der mystischen Aura.
aber nicht spricht Funktion: Erscheinung im nördlichen Aventurien,
Herausragende Eigenschaften: MU 15 mögliche Rettung im Kampf gegen Dämonenbündler.
Herausragende Sonderfertigkeiten: Geländekun- Hintergrund: Die Walküre von Birkenlohe ist seit ih-
de (Waldkundig, Kulturlandkundig), Wanderer der rem Erscheinen im Kampf um die nordwalser Siedlung
Schlachtfelder Birkenlohe eine Retterin, entschied sich aber gegen die
Herausragende Talente: Fliegen 10, Kriegskunst 10, Gründung einer Gemeinde, um ihre Aufmerksamkeit
Wildnisleben 10 nicht an einem Ort bündeln zu müssen, sondern Hoff-
Herausragende Liturgien: Abschreiten des Schlacht- nung in ganz Nordaventurien zu verbreiten und ist
felds 10, Gen Hilfesuchenden 12, Kampfbereitschaft 10, mittlerweile sogar bei den Gjalskern bekannt.
Seelenfeuer 12 Darstellung: Bewege dich leicht, als hättest du kaum
Motivation: Sinnfindung in seinem neuen Leben und Gewicht und sprich mit hoher Stimme. Sprich wenig,
Abschließen mit seinem alten. aber wohltuend hoffnungsvoll und erinnere die Geret-
Agenda: Schutz seiner Gemeinde in Tobrien und von teten an den Herrn Mythrael.
dieser sicheren Basis aus Vorstöße ins Feindesland, um Schicksal: Die Walküre von Birkenlohe wird auch in na-
die Gefallenen dort zu bestatten und zu segnen, dass sie her Zukunft keine Gemeinde gründen und für viele Wal-
nicht wiedererhoben werden. kürjasichtungen verantwortlich sein.
Funktion: Retter oder Wegbegegnung in Schwarztobri- Besonderheiten: Führt ihren Zweihänder mit unge-
en und zuweilen auch anderswo. heurer Leichtigkeit auch im Flug (AT 18).
Hintergrund: Der Retter von Heifenholz hat in seinen
Jahren als Geweihter des Mythrael bereits viel geleistet. »Verzagt nicht, denn wer aufgibt, der hat bereits verloren.«
Er verteidigte mit einer Norbardenfamilie zusammen »Der stahlgeflügelte Herr hat euch errettet. Gedenket ihm.«
ihre Wagen, rettete mehrere Verwundete nach Gefech-
ten und versammelte eine Gemeinde um die tobrische
Siedlung Heifenholz. Dennoch fühlt er eine Leere in
sich, die er nicht zu füllen weiß.
Darstellung: Versuche selbstbewusst zu wirken, jedoch
immer wieder diesen Schein an einigen Stellen aufzu-
brechen, stehe grade und militärisch, sprich wenig.
Schicksal: Der Retter von Heifenholz wird ohne fremde
Hilfe die Konflikte seines früheren Lebens nicht hinter
sich lassen können, nach dieser Hürde aber aufblühen
und seinen Helfern in Treue verbunden sein.

156
Die Tradition Mythraelkirche
Moralkodex der Mythraelkirche Die Tradition Mythraelkirche als
Ehre den Gefallenen: Die Gefallenen haben die letzte Sonderfertigkeit
Ehre verdient und die Aufgabe der Geweihten des My- • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
thrael ist es sie ihnen zu geben, sodass sie Ehrung er- kann der Mythraelgeweihte nicht anwenden:
fahren ein letztes Mal. Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
Hilfe den Geistern: Sind die Verstorbenen unruhig und • Keine Primärliturgie: Die Mythraelkirche kennt
gebunden an diese Welt, so ist es die Aufgabe der Ge- kein liturgisches Wirken zur Ordination.
weihten des Tigerhäuptigen, ihnen zu ihrem Über- • Geleiter der Toten: Angriffe von Geistern ver-
gang zu verhelfen. ursachen nur den halben Schaden gegen Ge-
Anerkennung der Helden: Wer heldenhaft steht, auch weihte des Mythrael. Die Trefferpunkte werden
im Angesicht größter Gefahr, der Verdient die Aner- erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz
kennung der Geweihten des Mythrael. verrechnet.
Retter in der Not: Wo die Geweihten des Stahlgeflügel- • Entscheidungsschlacht: Sinken die LeP einer Ge-
ten den kämpfenden Notleidenden ansichtig werden, weihten des Mythrael auf unter 50% ihres Ma-
da sind sie angehalten ihnen Hoffnung zu schenken ximalwertes, so entflammen ihre Waffen im
und ihnen beizustehen, denn sie sind dem Herren Feuer des Entscheidungskampfes, was zu fol-
gefällig. genden Modifikationen führt: +2 AT, +2 TP, bei
1-2 auf dem W6 führt ein erfolgreicher, unver-
Die Aspekte des Mythrael teidigter Angriff zum Status brennend auf klei-
ner Fläche, die Waffe gilt als geweiht, 2 Stufen
des Zustands Entrückung.
Geister • Wohlgefällige Talente: Fährtensuchen, Flie-
Mythrael ist der Herr der Geister der Gefallenen und gen, Geographie, Götter & Kulte, Heilkunde
der Gebundenen. Erstere lässt er seine Geweihten zum Seele, Kampftechnik Schwerter und Zweihand-
Kampf herbeirufen, letztere, um einen letzten Handel schwerter, Kriegskunst, Menschenkenntnis,
zu schließen. Selbstbeherrschung, Verbergen, Wildnisleben.
• Eine Mythraelgeweihte muss sich an den Mo-
Schlacht ralkodex (Prinzipientreue II (Mythraelkirche))
Die Verzweiflungsschlacht, die Entscheidungsschlacht halten. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
und die ausgegangene Schlacht, sie sind dem Herrn ge- zung, um Geweihte der Gottheit zu spielen.
fällig und in sie vermögen seine Diener einzugreifen, • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
wie er es ihnen angedacht hat.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte

157
Die Mythraelkirche im Überblick Goshenit, Gips; Pflanzen: Blutahorn, Silberpappel;
Aspekte: Ehre der Gefallenen, Einsamkeit, Erlösung im Symbole: das Schwert vor dem Tigerhaupt
letzten Moment, Existenzkampf, Heldenmut, Hoff- Opfergaben: Ektoplasma erlöster Geister, Gaben von
nung, Kriegsopfer, Schlacht, Schutz vor Geistern, Ge- Hinterbliebenen
fallene, Geister, Kameradschaft, Verzweiflungstaten Feindbilder: Seelenräuber, Leichenfledderer und
Pantheon: Zwölfgötter (enthalten aber nicht als voll- -schänder, Kriegsprofiteure
wertiger Gott anerkannt) Paradies: kein eigenes, aber Macht über einen Teil des
Verbreitung: In Tobrien, im Sveltland und in anderen Totenreichs und des Paradies der Rondra
Dauerkrisengebieten sind Geweihte des Mythrael und Ziele der Kirche: Bestattung der Toten, Errettung ge-
ihre Gemeinden anzutreffen. Weiterhin verbreitet fangener Seelen, Schutz vor Seelenräubern, Schutz
sind sie in Nordaventurien, während im Süden keine der Alleingelassenen und der Kriegsopfer
zu finden sind Politischer Einfluss: sehr gering außerhalb der gläubi-
(Bei-)Namen: Marschall der alveranischen Heerscha- gen Gemeinden, dort sehr groß
ren, Weggefährte der toten Helden, Tigerhäuptiger, Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering
Erzwalkür, erzener Walkür, Stahlgeflügelter Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Heilige Talismane: keine Orden und Laienbruderschaften: die Mythraeliten
Wichtige Tempel: keine (Gruppe ungeweihter Prediger, jedoch oft Zeloten,
Heilige Orte: keine verbreitet vor allem in Tobrien; häufiger Kontakt zu
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Walkürja einzelnen Mythraelgeweihten und organisierte Tref-
Heiliges Wesen: Tiger fen untereinander und mit diesen)
Feiertage: keine Dämonische Widersacher: Dämonen des Belhalhar
Sternbild: Held, Sternschnuppen und des Untodes
Zuordnungen: Farben: Silber; Steine: klares Glas, Stellung zu Magie: neutral

Ränge innerhalb der Mythraelkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Erhobene/r silbernes Armband
Priester/in Wiedergekehrte/r silbernes Stirnband
Erzpriester/in Retter/in silberne Schwertscheide
Tempelvorsteher/in Gemeindeführer/in silberner Umhang

158
Tigeramulett
Standhaftigkeit des Tigers Geisterempathie
Wirkung: Durch den Einsatz dieser Fähigkeit erhält die Wirkung: Für die Dauer von 10 Minuten kann die Ge-
Geweihte eine Begabung auf Selbstbeherrschung für weihte mit allen Geistern telepathisch kommunizie-
die Dauer von 15 Minuten. Der Einsatz dieser Fähig- ren, auch wenn der Geist nicht die Sprache der Ge-
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. weihten spricht. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Mythra- Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
elkirche), keine Sonderfertigkeit Geisterempathie Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Mythra-
Aspekt: Schlacht elkirche), keine Sonderfertigkeit Standhaftigkeit des
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Tigers
Aspekt: Geister
Aufbäumen des Tigers AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Wirkung: Die Geweihte kann für 5 Minuten auch mit 4 Schlag gegen finstre Geister
Stufen Schmerz jeweils 1 aktion pro KR nutzen, um
anzugreifen oder andere Aktionen auszuführen, er- Wirkung: Für 15 Minuten verursachen alle Angriffe der
hält also nicht den Status handlungsunfähig. Der Ein- Mythraelgeweihten vollen Schaden gegen Wesen des
satz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Typus Geister. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Standhaftigkeit Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
des Tigers, keine Sonderfertigkeit Sprung des Tigers Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geisterempathie,
Aspekt: Schlacht keine Sonderfertigkeit Geisterruhe
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Aspekt: Geister
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Sprung des Tigers
Geisterruhe
Wirkung: Für 3 KR verfügt die Geweihte über die SF An-
springen und kann diese mit allen Nahkampftechni- Wirkung: Die Geweihte berührt einen Geist mit ihrem
ken nutzen, um bis zu 6 Schritt auf einen Gegner zuzu- Amulett, woraufhin dieser für 5 Minuten den Status
springen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion bewusstlos erleidet. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
und verursacht 1 Stufe Trance. 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Standhaftigkeit des Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geisterempathie,
Tigers, keine Sonderfertigkeit Aufbäumen des Tigers keine Sonderfertigkeit Schlag gegen finstre Geister
Aspekt: Schlacht Aspekt: Geister
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

159
Liturgiestile
Mythrael-Strömungen Wanderer der Schlachtfelder
Walkürjagestaltige Wanderer der Schlachtfelder sehen sich als diejenigen,
die die letzte Ehre auch zu denen bringen die ehren-
Walkürjagestaltige sind diejenigen unter den Geweih- voll, aber an entlegenen Orten gestorben sind. So fühlen
ten des Mythrael, denen als besonders gewandelte sich viele unter ihnen auch dem Boron und dem Aves
Menschen ihre Lungen ein weiteres Mal mit dem le- verbunden und mischen sich, wenn auch verdeckt, ge-
bensspendenden Hauch gefüllt wurden, einem Walkür- legentlich unter deren Diener und berichten von ihren
jakuss. Und wie diese hohen Wesen wollen auch sie ihr Reisen.
Leben führen, auf dass auch sie einst vielleicht erwählt Regel: Wanderer der Schlachtfelder erhalten ein neu-
werden, eine von ihnen zu werden. es Anwendungsgebiet im Talent Sinnesschärfe, das
Regel: Wenden Walkürjagestaltige die Zeremonie Wal- Schlachtengespür. Damit spüren diese ob in QS x 5
kürjaform an, so verdoppelt sich die Wirkungsdauer Meilen Reichweite unbestattete Gefallene auf ihre
selbiger, ohne Erhöhung der Kosten. letzte Ehre warten und in welcher Richtung sich diese
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter ungefähr befinden (je näher, desto genauer).
der Geister, Langanhaltender Segen, Schutz der Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
Unsterblichen Schlacht, Schutz der Unsterblichen, Wohlklang der
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition Seele
(Mythraelkirche) Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte (Mythraelkirche)
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Härte der Walküren
Alveranskommando Im Angesicht des Kampfes können sich die Geweihten
des Erzwalküren sich auf die Stärke der Walkürja ein-
Das letzte Aufbäumen ist Mythrael eine Freude, denn es schwören und sie in sich selbst hervorrufen und so den
beweist Heldenmut und Kraft, doch wo sie fehlen in nur feindlichen Angriffen widerstehen.
geringem Maße oder wo der Ausgang eines Kampfes für Probe: MU/IN/KO
seine Geweihte relevant ist, da wecken sie den Mut in Wirkung: Die Geweihte erhält einen natürlichen RS in
den Herzen der Gläubigen. Höhe von 1, der mit dem RS von Rüstungen kombi-
Probe: MU/KL/CH niert werden kann. Die Belastung erhöht sich dabei
Wirkung: Die Ziele der Liturgie können die höchste Stu- nicht.
fe des Zustands Schmerz (ausgenommen Stufe 4) igno- Liturgiedauer: 2 Aktionen
rieren, was auch dazu führt, dass diese später fliehen. KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Reichweite: selbst
KaP-Kosten: 4 KaP pro Ziel (Kosten sind nicht Wirkungsdauer: QS x 2 KR
modifizierbar) Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: Berührung Verbreitung: Mythrael (Schlacht)
Wirkungsdauer: QS x 5 KR Steigerungsfaktor: B
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Mythrael (Schlacht) Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: B • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 5 KR.
Liturgieerweiterungen: • Schützender Segen (FW 12, 4 AP): Der Geweihte
• Schnellsegen (FW 8, 2 AP): Die Liturgiedauer ändert kann auch einen natürlichen RS von 2 erhalten.
sich auf 2 Aktionen. Die Kosten dafür betragen 8 KaP (Kosten sind nicht
• Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind modifizierbar).
doch modifizierbar. • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Die Reichweite
• Letztes Gefecht (FW 16, 6 AP): Die Ziele der Litur- ändert sich auf Berührung.
gie fliehen nicht aufgrund von Schmerz oder
LeP-Verlust.

160
Hilfe der Verstorbenen Kriegergeist
Werte wie Verstorbener, aber mindestens
Wendet sich die Schlacht gegen die Geweihten des MU 14 KL 11 IN 12 CH 11
Mythrael, dann rufen sie die um sie Gefallenen zu FF 11 GE 14 KO 13 KK 14
sich, den Dienern des Seelenerwählers ein letztes Mal LeP 15 AsP – KaP – INI 13+1W6
beizustehen. AW 6 SK 3 ZK 3 GS 6
Probe: MU/KL/CH Waffe: AT/FK 12 TP je nach Waffe RW je nach Waffe
Wirkung: Innerhalb eines Bereiches von 4 Schritt um RS/BE: 0/0
die Geweihte erheben sich aus bis zu QS/2 Leibern ge- Aktionen: 1
fallener Gläubiger ihre Geister und stehen dieser im Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffe), Wuchtschlag I
Kampfe bei. Die Geister gehorchen der Geweihten, (Waffe)
halten sich aber auch im Tod noch an ihre Prinzipien- Talente: Körperbeherrschung 5 (14/14/13), Kraftakt
treue o.Ä. 5 (14/13/13), Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
Liturgiedauer: 2 Aktionen matisch), Sinnesschärfe 5 (11/12/12), Willenskraft
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) 7 (14/12/11)
Reichweite: selbst Größenkategorie: mittel, bzw. je nach Verstorbenem
Wirkungsdauer: 3 KR Typus: Geist, humanoid
Zielkategorie: Zone Sonderregeln:
Verbreitung: Mythrael (Geister) Geister-Regeln: Für Kriegergeister gelten die allgemei-
Steigerungsfaktor: C nen Geister-Regeln (siehe KgG S. 315).

Liturgieerweiterungen:
• Mehr Geister (FW 8, 3 AP): Es erscheinen bis zu mehrere Ziele gewirkt werden. Pro weiterem Ziel
QS/2+1 Geister. fallen dabei zusätzliche Kosten in Höhe von 4 KaP
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- an. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Reichweite
dauer ändert sich auf 5 KR. Berührung.
• Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind
doch modifizierbar. Walkürenhauch
Kampfbereitschaft Wen sie als würdig erachten, den können die Geweihten
des Mythrael von der Schwelle des Todes zurückholen,
Kampfeskraft wecken die Geweihten des Stahlgeflügel- ähnlich wie sie einst errettet wurden.
ten in ihren Gläubigen, um sich gegen die anbranden- Probe: MU/KL/IN
den Feinde zu stellen. Wirkung: Die LeP des im Sterben liegende Ziels werden
Probe: MU/IN/CH auf 1 angehoben. Es dauert 4–QS/2 KR, bis die Person
Wirkung: Die Geweihte wird zuversichtlicher und mu- erwacht.
tiger. Je nach QS erhält sie verschiedene kumulative Liturgiedauer: 4 Aktionen
Boni. KaP-Kosten: 16 KaP
QS 1: +1 MU Reichweite: Berührung
QS 2: +1 AT Wirkungsdauer: sofort
QS 3: +1 MU Zielkategorie: Kulturschaffende
QS 4: +1 AT Verbreitung: Mythrael (Schlacht)
QS 5: +1 MU Steigerungsfaktor: C
QS 6: +1 SK
Liturgiedauer: 4 Aktionen Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 8 KaP • Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Zielkatego-
Reichweite: selbst rie ändert sich auf Lebewesen.
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten • Rückzugsbereit (FW 12, 6 AP): Die LeP des Ziels wer-
Zielkategorie: Kulturschaffende den auf 1W6+4 angehoben.
Verbreitung: Mythrael (Schlacht) • Walkürenkuss (FW 16, 9 AP): Die Liturgie kann auch
Steigerungsfaktor: B auf ein verstorbenes Ziel angewandt werden, so
es nicht länger als eine Minute tot ist. Dabei fallen
Liturgieerweiterungen: zusätzliche Kosten von 4 pKaP an und die Liturgie-
• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite dauer steigt um 2 Stufen. War das Ziel besonders
ändert sich auf Berührung. mythraelgefällig, so mag dieser ihm eine Weihe
• Lange Kampfbereitschaft (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- anbieten.
dauer ändert sich auf QS x 5 Minuten.
• Mehr Ziele (FW 16, 6 AP): Die Liturgie kann auf

161
Walkürjasicht einmal von ihren Kameraden oder auch Feinden
verabschieden.
Wie die Walkürja vermögen die Geweihten des Mythra- • Noch größere Schlachtfelder (FW 16, 3 AP): Pro QS
el die Geister der Verstorbenen zu sehen und können können 1600 Rechtschritt abgeschritten wer-
so einfacher mit ihnen in Verbindung treten als andere. den. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Größere
Probe: MU/IN/CH Schlachtfelder.
Wirkung: In bis zu QS x 10 Schritt kann die Geweihte
alle Geister sehen. Gen Hilfesuchenden
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP Mythrael verleiht seinen Geweihten die Fähigkeit, in
Reichweite: selbst Konzentration diejenigen zu finden, die ihm gefällig
Wirkungsdauer: 5 Minuten eine Notlage ertragen.
Zielkategorie: Kulturschaffende Probe: MU/IN/CH
Verbreitung: Mythrael (Geister) Wirkung: Die Geweihte kann spüren, in welcher Rich-
Steigerungsfaktor: A tung sich die nächste Person befindet, die in Gefahr
schwebt oder von einer Bedrohung heimgesucht wird.
Liturgieerweiterungen: Zu der Entfernung oder der tatsächlichen Erreichbar-
• Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer keit des gesuchten Ziels kann sie jedoch keine Anga-
ändert sich auf aufrechterhaltend. Die Kosten än- ben machen.
dern sich dabei auf 4 KaP zur Aktivierung und 2 KaP Zeremoniedauer: 5 Minuten
pro Intervall von 2 Minuten. KaP-Kosten: 4 KaP
• Weite Sicht (FW 12, 2 AP): Die Sicht reicht so weit, Reichweite: selbst
wie die Geweihte sehen kann. Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
• Scharfer Blick (FW 16, 3 AP): Auch andere unsicht- Zielkategorie: Lebewesen
bare Wesen können mittels der Liturgie gesehen Verbreitung: Mythrael (Schlacht)
werden. Steigerungsfaktor: A

Zeremonien Liturgieerweiterungen:
• Genaue Entfernung (FW 8, 1 AP): Die Geweihte kann
Abschreiten des Schlachtfelds auf eine Meile genau sagen, wie weit die notleiden-
de Person entfernt ist.
Wenn eine Schlacht geschlagen ist schlägt die Stunde • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
der Geweihten des Mythrael, denn sie schreiten es ri- dauer beträgt QS Stunden.
tuell ab und beschwören die Walkürja, die Seelen der • Genaue Bedrohung (FW 16, 3 AP): Die Geweihte kann
Gefallenen anzunehmen, auf dass sie nicht ruhelos auf genauere Angaben zur Art der Bedrohung machen.
Deren herumgeistern.
Probe: MU/KL/CH Tigergestalt
Wirkung: Die Mythraelgeweihte schreitet ein Gebiet
von QS x 100 Rechtschritt ab, auf welchem dort lie- Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
gende Verstorbene von ihren weltlichen Fesseln er- Tiger verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes.
löst werden und befreit über das Nirgendmeer gleiten Probe: MU/KL/IN
können. Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Tiger.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der
KaP-Kosten: 8 KaP Tigergestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigen-
Reichweite: selbst schaften und erhält die körperlichen Eigenschaften
Wirkungsdauer: sofort sowie die Fähigkeiten des Tigers. Zudem kann sie QS
Zielkategorie: Zone x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaf-
Verbreitung: Mythrael (Geister) ten des Tigers verteilen. In der Tigergestalt vermag
Steigerungsfaktor: A sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und
Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
Liturgieerweiterungen: Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Größere Schlachtfelder (FW 8, 1 AP): Pro QS können KaP-Kosten: 16 KaP
400 Rechtschritt abgeschritten werden. Reichweite: selbst
• Aufsteigen der Seelen (FW 12, 2 AP): Die Seelen der Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Verstorbenen steigen sichtbar auf gen Himmel, was Zielkategorie: Lebewesen
für die Geweihte Proben auf Bekehren & Überzeu- Verbreitung: Mythrael (Schlacht/Geister)
gen gegen Umstehende um QS/2 erleichtert. Um- Steigerungsfaktor: C
stehende können sich währenddessen auch noch

162
Tiger Liturgieerweiterungen:
Geistige Eigenschaften wie Geweihte • Mehr Bitten (FW 8, 3 AP): Die Geweihte erhält nach
FF 11 GE 15 KO 14 KK 16 der Erledigung der letzten Aufgabe des Geistes gan-
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 16+1W6 ze QS+1 Bitten von ebenjenem.
VW 8 SK wie Geweihte ZK 0 GS 14 • Vorkasse I (FW 12, 6 AP): 2 Bitten stehen der Geweih-
Biss: AT 15 TP 2W6+3 RW kurz ten auch vor Erledigung der letzten Aufgabe des
Pranke: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz Geistes zu Verfügung. Voraussetzung: Liturgieer-
RS/BE: 0/0 weiterung Mehr Bitten.
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) • Vorkasse II (FW 16, 9 AP): Bis zu 4 Bitten stehen der
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I Geweihten schon vor Erledigung der letzten Aufga-
(Pranke, Biss), Verbeißen (Biss) be des Geistes zu Verfügung. Voraussetzung: Litur-
Talente: wie Geweihte gieerweiterung Vorkasse I.
Größenkategorie: mittel
Typus: Tier, nicht humanoid Ruf gefallener Recken
Zusätzliche Vorteile: Verbergen (Schleichen) um 2
erleichtert Wo mehr Hilfe von Nöten ist, da rufen die Geweihten
des Tigerhäuptigen einzelne Gefallene zurück, gemein-
sam mit ihnen den entscheidenden Schlag zu führen.
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/KL/CH
• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist Wirkung: Die Geweihte ruft die Geister der um sie he-
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 rum gefallenen Gläubigen zu sich, sich noch einmal
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. gegen den Feind zu stellen. So können maximal QS/2
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann in Geister zugehörig zu Leibern in einem Bereich von 8
Tiergestalt sprechen. Schritt um die Geweihte gerufen werden. Die Geister
• Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge- gehorchen der Geweihten, halten sich aber auch im
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Tod noch an ihre Prinzipientreue o.Ä.
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Zeremoniedauer: 30 Minuten
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. KaP-Kosten: 16 Kap (Aktivierung der Zeremonie) + 8
KaP pro 5 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar)
Ruf gebundener Seelen Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Die Geister der Gebundenen können die Mythraelge- Zielkategorie: Zone
weihten zu sich rufen und ihnen anbieten zu helfen, Verbreitung: Mythrael (Geister)
wenn sie im Gegenzug den Geweihten einen Auftrag Steigerungsfaktor: C
erfüllen.
Probe: MU/CH/KO Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Die Zeremonie ruft einen niederen, mittleren • Längeres Intervall I (FW 8, 3 AP): Für 8 KaP kann
oder hohen Geist einer verstorbenen Person, nach die Zeremonie ganze 15 Minuten aufrechterhalten
Wahl der Geweihten, innerhalb eines Radius von einer werden.
Meile herbei. Der Geist ist der Geweihten wohlgeson- • Längeres Intervall II (FW 12, 6 AP): Für 8 KaP kann
nen mit einer Einstellung von 6 +QS/2 (was später die die Zeremonie ganze 30 Minuten aufrechterhalten
Bittproben erleichtert) und ist bereit zu erzählen, so werden. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Länge-
gut es ihm möglich ist, was ihn an diese Sphäre bindet. res Intervall I.
Die Geweihte kann ihm anbieten diese Bande zu lösen • Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind
und daraufhin QS Bitten bei ihm gut zu haben (siehe doch modifizierbar.
Die Kunst der Geisterbeschwörung AMII S. 58ff.). Nach
Absolvieren dieser Bitten wird er seine Reise ins To- Seelenfeuer
tenreich antreten.
Zeremoniedauer: 2 Stunden Eine verbreitete Variante der Bestattung ist die Feuer-
KaP-Kosten: 8 KaP für niedere, 16 KaP für mittlere und bestattung und ob ihrer Einfachheit und der fehlenden
32 KaP für hohe Geister Angriffsmöglichkeiten für Nekromanten ist sie unter
Reichweite: 4 Schritt den Mythraelgeweihten beliebt und sie kennen die nö-
Wirkungsdauer: sofort tigen Handlungen und Worte den Gefallenen dabei die
Zielkategorie: Geister nötige Ehre zu bereiten.
Verbreitung: Mythrael (Geister) Probe: KL/IN/KO
Steigerungsfaktor: C Wirkung: Die Geweihte segnet einen Scheiterhau-
fen für die Verbrennung von maximal QS x 4 Gefal-
lenen. Die Seelen dieser und die guten Wünsche und

163
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Aus dem Rücken der Geweih-
ten sprießen silbern schimmernde Flügel,
die die Geweihte zu tragen vermögen. Zu-
sätzlich kann die Geweihte aber nur KK
x 2 Stein in die Luft befördern. Fliegend
verfügt die Geweihte über eine GS von
12. Weiterhin erhält sie die Kampfson-
derfertigkeit Flugangriff für die Dauer der
Zeremonie.
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Mythrael (Schlacht/Geister)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer I (FW 8, 2
AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30
Minuten.
Abschiedsworte ihrer Hinterbliebener steigen dann • Längere Wirkungsdauer II (FW 12, 4 AP): Die Wir-
auf Richtung Nirgendmeer. kungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Li-
Zeremoniedauer: 30 Minuten turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer I.
KaP-Kosten: 4 KaP • Leib der Walkürja (FW 16, 6 AP): Die Erscheinung der
Reichweite: 4 Schritt Geweihten verändert sich für die Dauer der Zere-
Wirkungsdauer: sofort monie und nimmt die, in dieser Region verbreitete,
Zielkategorie: Scheiterhaufen (zur Bestattung) Gestalt einer Walküre an. Jeder Gläubige, der sie so
Verbreitung: Mythrael (Geister) erlebt, kann augenblicklich eine Stufe des Zustands
Steigerungsfaktor: A Furcht abbauen und erhält, solange die Geweihte so
Liturgieerweiterungen: anwesend ist eine Erleichterung von 1 auf Willens-
• Größeres Feuer (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie wirkt auf kraftproben. Außerdem wird die GS der fliegenden
ein Feuer für bis zu QS x 10 Gefallene. Geweihten um 2 erhöht und all ihre Angriffe gelten
• Schützende Flammen (FW 12, 2 AP): Wer ein brennen- als mythraelgeweiht. Weiterhin erhält sie sie Mög-
des Scheit aus dem gesegneten Feuer nimmt, dem lichkeit von der Sonderregel hoch in die Luft Ge-
wird sich kein übel wollender niederer oder mittle- brauch zu machen:
rer Geist und kein niederer Dämon nähern, solange Hoch in die Luft
dieser brennt (nicht länger als 1 Stunde). Das Feuer Vor der Attacke der Geweihten in Walkürjaform
selbst verursacht an diesen Wesen 2W6 SP, wenn sie kann angesagt werden, dass sie ihr Opfer in die Lüf-
damit in Berührung kommen. te reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte At-
• Erlösung (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie kann auch tacke auf Raufen eingesetzt werden, und statt des
angewandt werden, wenn es darum geht Paktierer Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf
oder ähnliche Gestalten zu läutern. Sterben diese Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Geweihten
in einem gesegneten Feuer, so werden ihre See- und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt
len nicht in die Niederhöllen gerissen. Ob Boron werden. Gewinnt die Geweihte, hat sie das Opfer ge-
sich ihrer erbarmt, ist aber noch nicht gesagt. Die packt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Zu Be-
Zielkategorie ändert sich auf Scheiterhaufen (zur ginn jeder KR erhöht sich der Abstand zum Boden
Lebendverbrennung). jede KR um 1W3 Schritt, so die Geweihte es will und
eine Aktion dafür aufwendet, bis zu einer Höhe von
Walkürjaform maximal 50 Schritt. Das Opfer gilt als Eingeengt und
kann sich nur befreien, wenn es die Geweihte dazu
Diese Zeremonie ist der Grund für viele der neuerlichen bringt eine Probe auf Selbstbeherrschung zu verlie-
Walkürensichtungen und eine Geweihte des Mythra- ren, denn das Emporheben gilt als länger dauernde
el würde dies auch niemals richtigstellen, spendet die Handlung. Sie lässt ihn anschließend fallen und das
Sichtung einer Walküre den Hinterbliebenen und Über- Opfer muss sich mit dem Fall (und dem Sturzscha-
lebenden doch Hoffnung. den) auseinandersetzen.

164
Neue Gegenstände
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Tigeramulett
datiert mit Phex 1035 BF
»Schon nach kurzer Zeit fiel mir die ungewöhnliche
Halskette meines Retters auf, denn sie symbolisierte Das Tigeramulett ist eines der Mysterien der Geweihten
des Mythrael, denn jeder neuerhobene Geweihte findet
das Haupt eines Tigers oder einer Löwin, sodass sich eines tragend vor, doch war nie ein anderes Wesen
ich ihn danach fragte und er mir sagte, es wäre das zugeben, um eine Übergabe durch irgendein Wesen zu
Geschenk einer Walküre an ihn gewesen. Ich fragte bestätigen. Bestätigt ist jedoch die frappierende Ähn-
erneut, dieses Mal, wie jenes Sprachbild gemeint lichkeit zwischen den einzelnen Amuletten, denn jedes
war, worauf er mich nur ansah und schlicht zeigt das Haupt eines Tigers in reinem Silber.
„wörtlich“ sagte. Ich schwieg eine Weile.«
Tigeramulett
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Tigeramulett 0,2 Stn 6 StP 50 S einf
Anmerkung geweiht (Mythrael), mythraelgeweihte Objekte sind nur für Mythrael-
geweihte erwerbbar
Regeltechnik:
Das Tigeramulett hat außerhalb seiner Funktion als Zeremonialgegenstand keine weitere.

Rangabzeichen der Mythraelkirche Die Rangabzeichen der Mythraelkirche werden von


»Also fragte ich ihn auch nach den übrigen einzelnen Mitgliedern hergestellt und auf den jährli-
silbernen Objekten, welche er bei sich trug, und chen Treffen überreicht. Der Schmuck wird dabei von
Silberschmieden aus den Gemeinden oder der Geweih-
so konnte ich von ihm erfahren, dass es sich bei tenschaft angefertigt und trägt die Zeichen seines je-
ihnen um die Zeichen seines Amtes handle, was weiligen Herstellers, während die silberdurchwirkten
mich überraschte, wirkte er doch auf mich nicht Umhänge und Schwertscheiden nur von deutlich hö-
wie ein ranghoher Geweihter. Nachdem ich ihn zu heren Handwerkern hergestellt werden können und so
jedem ausgefragt hatte, sah ich ihn in einem neuen teilweise der Kooperation mehrerer Geweihte und Ge-
meinden bedarf.
Licht.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Phex 1035 BF
Rangabzeichen der Mythraelkirche
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
silbernes Armband 0,1 Stn 4 StP 15 S einf
silbernes Stirnband 0,5 Stn 6 StP 25 S einf
silberne Schwertscheide 1 Stn 8 StP 50 S einf
silberner Umhang 1,5 Stn 10 StP 100 S einf
Anmerkung geweiht (Mythrael), mythraelgeweihte Objekte sind nur für Mythrael-
geweihte erwerbbar

Regeltechnik:
silbernes Armband - Der Träger des silbernen Armbands gilt für Gläubige der Mythraelkirche als Angehöriger des
Niederadels, jedoch ohne die damit verbundenen Nachteile.
silbernes Stirnband - Der Träger des silbernen Stirnbands gilt für Gläubige der Mythraelkirche als Angehöriger
des Niederadels, jedoch ohne die damit verbundenen Nachteile.
silberne Schwertscheide - Der Träger der silbernen Schwertscheide gilt für Gläubige der Mythraelkirche als Ange-
höriger des Adels, jedoch ohne die damit verbundenen Nachteile.
silberner Umhang - Der Träger des silbernen Umhangs gilt für Gläubige der Mythraelkirche als Angehöriger des
Hochadels, jedoch ohne die damit verbundenen Nachteile.

165
Professionspaket
Mythraelgeweihte
Professionspaket

AP-Wert: 388 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), KK 13 (für
Wuchtschlag I), Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Prinzipientreue II (Mythraelkirche) (–20 AP), Ver-
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonder-
fertigkeit Tradition (Mythraelkirche) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Fertigkeitsspezialisierung Ma-
giekunde (Magische Wesen), Finte I, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Raufen 8, Schwerter 10, eine der
folgenden Kampftechniken 10: Bögen, Hiebwaffen,
Schilde, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwer-
ter; eine der folgenden Kampftechniken 10: Dolche,
Lanzen, Schleudern, Wurfwaffen
Talente:
Körper: Fliegen 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüch-
tern 2, Etikette 2, Menschenkenntnis 2, Überreden
2, Willenskraft 5
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Wildnisleben
4
Wissen: Geographie 6, Götter & Kulte 6, Kriegskunst
4, Magiekunde 6, Rechnen 2, Sagen & Legenden 4,
Sphärenkunde 2, Sternenkunde 2
Handwerk: Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Abschreiten des Schlachtfelds 6, Alverans-
kommando 6, Ruf gebundener Seelen 4, Ruf gefalle-
ner Recken 4, Walkürjaform 4
Dingend empfohlene Vorteile: Altersresistenz
Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz,
Nichtschläfer, Richtungssinn, Soziale Anpassungs-
fähigkeit, Vertrauenerweckend, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Hitzeempfindlich, Persön-
lichkeitsschwäche (Unheimlich)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Alberner Name, Blutrausch,
böser Namensvetter, Kälteempfindlich, Nachtblind,
Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier), unpassender
Name

166
KAPITEL 10: GARKURUT
VERDIENTE FÜHRERSCHAFT
»Als Pestbeule des Südens bezeichnet man die
Stadt, mir nun zum Aufenthalt dienend, und wahr
würde ich dies nennen, wenn man dies für einen
der Unseren wohl nicht erwarten würde, doch zu
unterschiedlich sind die Ansichten meiner und
dieser, um mich in ihr wohl zu fühlen. Und gewisse
Gerüchte gehört habend hielt ich mich bedeckter
als üblich, nur in der Unterschicht bewegend und
als Tagelöhner mich verdingend -wahrlich lästig.
Und sagen kann ich deshalb, ein Dschungel ist um
sie und ein Dschungel ist sie selbst, wenn auch ein
andersgestaltiger, wenn doch auch beide getränkt
von feuchtester Hitze mir die Sinne zermürbend,
dass ich nicht ausmachen kann, ob es sinniger sei
unbekleidet oder eingehüllt zu gehen. Ein Segen im
Vergleich war der liebfeldsche Sommer!«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Firun 1038 BF
»Nach fast einem Mond der niederen Arbeiten
und der -unabsichtlichen- Verwicklung in allerlei
Angelegenheiten häuften sich die Anzeichen auf
Götterdiener unter den Menschen der Wälder
und Berge des Südens. Bei meiner Arbeit mit den
Niedersten hörte ich gewisperte Andeutungen
eines Wesens vieler Namen, darunter grimmer
Rachedrache, und alles deutete mir auf einen
Kult des Rächers der wabernden Lohe hin, doch
wandelte sich mein Blick auf die Zeichen und
der Wahrheit wurde ich gewahr, als ich einen
der Priester des Rachedrachen unter den Sklaven
fand, eine Befreiung und einen Anschlag auf
einen Plantagenbesitzer planend, recht offen
unter den Sklaven, die nur grob bewacht, da
eingeschlossen. Ihm offenbarte ich einige meiner
Ziele und Anklang fand ich unter der undeutbaren
Schicht aus herbstlaubfarbener Haut und Haar.
Ich schloss mich ihm an und unter seinen Schutz
schien er mich daraufhin zu betrachten, mir
zum Wohlgefallen, da es meine Ziele in deutlich
greifbarere Nähe rückt -den unterwürfigen Pagen
mag ich gut zu mimen! So war das Ende des feisten
Sklaventreibers heran und aus erster Hand sah
ich die Macht des rachezitternden Drachen, den

167
Feind in Feuer, Eis und Erz hüllend, die sich ihm wenn auch der Name mir einen ähnlichen im Geiste
angeschlossen Habenden aber schützend mit klingen lässt, den ich im Tulamidischen gehört,
Schild wie Leib. Solch einem dient man gern! von einer Gruppe an Gesteinsfreunden angerufen
Doch muss ich, meiner vergangenen und bisher zu anderen Zwecken. Dort jedoch hielt ich diesen
intensivsten Recherchen zur Folge, gestehen für für abwesend. Sollten sich die Zeiten so ergeben,
einen Moment gehofft zu haben auf Pyrdacors so werde ich dorthin zurückkehren. Sicher würde
Kult getroffen zu sein, meine Sammlung an sich über meine Erkenntnisse gefreut.«
Elfengöttern endlich vervollständigend. Doch nein, —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ungewöhnlich und neuartig scheint dieses Wesen, datiert mit Tsa 1038 BF

Geschichte
Von der Entität Waldmenschen jedenfalls liefert dazu keine Informatio-
»Garkurut war ein Drache, alt und groß, und sein nen; ihre Erzählungen reichen nicht in die Zeit vor dem
Hunger war genauso alt und groß und, als er das Drachen zurück oder sind mittlerweile derart verderbt,
dass er in sie hineinprojiziert wurde.
große Tapam sah, fraß er‘s. Das Tapam war aber
so groß, dass er‘s nicht ganz fressen konnte und so Von der Gemeinschaft
schwitzt er‘s Übrige aus und wen er mag, auf den »Ich war nicht der einzige Fremdländer, welcher
lässt er’s Tapam tropfen.« mit unserem Ausbruchsführer mitkam, und nicht
—Amupitak im Gespräch mit Picus, 1038 BF der einzige, welcher Fragen stellte, sodass ich, ohne
Verschiedene Legenden der Waldmenschen berichten aufdringlich zu erscheinen, viel erfahren konnte.
von einem Wesen, das einst einen großen Geist ver- Der Gottdrache, welchen er seinen Herrn nannte,
schlang und dessen Macht so groß war, dass diese seit- erscheint mir deutlich angenehmer als jener der
dem aus ihm heraustrieft und von seinen Dienern emp- Altelfen, denn dieser scheint sich schlicht um seine
fangen wird. Der Grund für diese Aktion reicht dabei
von Hochmut und Stolz, bis zu Hunger und Gier und frommen Diener zu sorgen, oder sie anzuerkennen,
die entsprechende Interpretation hat maßgeblichen bei diesem Punkt bin ich unsicher, doch kommt es
Einfluss auf den einzelnen Geweihten. Ebenfalls oft be- wohl auch auf die Auslegung an. Dabei fasziniert
richtet wird jedoch, dass der Drache daraufhin lange es mich, wie er diese auswählt, denn nicht eine
zur Verdauung schlafen musste und sein Erwachen mit bestimmte Personengruppe scheint ihm gefällig zu
einem großen Naturereignis verbunden war, während
andere den Drachen noch immer für schlafend hal- sein, keine Opfer fordert er von den clientes seiner
ten und erst ein kommendes sein Erwachen und seine Diener, noch sich zu wandeln. Ihm gefällig sind
wahre Macht ankündigen wird. Auffällig ist, dass dem sie, so sie nicht ihren patronus verraten und ein
jetzigen Gott verschiedene Eigenschaften zugeschrie- vertrauensvolles Verhältnis mit ihm führen. Wann
ben werden, die auch -besonders hohen- Drachen zu- würde jemand so etwas von Praios sagen, wer würde
geschrieben wird, wie Gier, Stolz, aber auch Macht und
ein wachsames Auge über seinen Besitz. Ungewöhnlich sich überhaupt nur trauen mit einer Verfehlung
dagegen sind die Aspekte der Rüstung und ihres Bauens oder einem Problem zu einem Praioten zu gehen?
und mit ihr der des Schildes und seines Gebrauchs, so- Es ist lächerlich! Und jeder cliens ist bedeutsam für
wie der Vermittlung, sodass gefolgert werden könnte, seinen patronus, dass er sich um ihn kümmert und
dass die verzehrte Wesenheit mit diesen Aspekten asso- ernst nimmt -fantastisch. Nur wundert mich, dass
ziiert wurde, jedoch ist keine Information über eine sol-
che Wesenheit im heutigen Aventurien bekannt, noch er stets von seinem Häuptling spricht, oder einem
eine über das Verschwinden einer ähnlichen. Ebenfalls Häuptling, dem er uns vorstellen möchte. Spüre
ungeklärt ist die Natur des Drachen vor seiner Mahlzeit, ich da eine Trennung von Staat und Kirche? Ich
wenn es denn jemals zwei verschiedene Wesen gab, werde danach fragen.«
denn ein mächtiger Drache wäre nötig gewesen, ein al- —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ter oder hoher, doch sind nicht all diese noch an ihren
Plätzen in Alveran wie Dere oder irrt die zwölfgöttliche datiert mit Tsa 1038 BF
Lehre? Auch offen bliebe dabei, ob denn ein solches We- Die Gemeinschaft des Garkurut ist unter den verschie-
sen fähig wäre einen Gott zu verzehren und ob deshalb denen Stämmen der Waldmenschen verschieden stark
der Prozess beiderseitig beabsichtigt war oder gar nur vertreten, doch viele kennen die Legenden vom schwit-
von anderer Seite her gewollt war. Die Mythologie der zenden Drachen und einige Taten seiner Diener, wenn

168
sich auch keiner unter ihnen befindet, denn sie predi-
einfach, ich könne es doch selbst spüren, ich müsse
gen nicht und fordern keine Opfer für ihn, denn jeder nur einen Erhobenen zum Zweikampf fordern.
weiß um die Legenden durch die Schamanen und sei- Trotz meiner Neugier lehnte ich ab, habe ich doch
nen Dienst tut schon der, der nicht gegen die Tradition vor unversehrt meine Reise fortzuführen.«
aufbegehrt, wer seinem Erhobenen Respekt entgegen —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
bringt und ihm nichts verheimlicht und warum sollte
er dem, der geschworen hat ihr zu beschützen, Antipa-
datiert mit Tsa 1038 BF
thie gegenüberbringen oder fordern, er würde ihn von Der Lebenslauf eines Erhobenen des Garkurut beginnt
ihm nehmen? Aus diesem Grund ist das Zusammenleben zumeist recht gewöhnlich. Entweder seiner Erbfolge,
recht friedlich und Glut kommt höchstens auf, wenn besonderer Begabung oder eines besonderen Zeichens
sich die Rangfolge durch einen rituellen Kampf ändert wegen beginnt ein Kind die Ausbildung zum Erhobenen
und es an den Schützlingen liegt zu entscheiden, wel- und lernt dabei von seinem Lehrer vor allem sein zu-
chem von beiden sie fortan folgen oder wenn es zwei künftiges Handwerkszeug kennen, während er das nöti-
Erhobene im Dorf gibt und sie sich nicht eins werden ge Wissen um die Entität wie jeder andere aus dem kul-
können, wer ranghöher ist. Spannender dagegen ist die turellen Gedächtnis erfährt. Ist er mit beidem vertraut
Verehrung unter den Sklaven der Städte des Südens, genug, um sich das Material für seinen Drachenschild
wo verschiedene Kulturen aufeinandertreffen und sich zu beschaffen, diesen herzustellen und wird dieser dann
ihre Verehrungsformen mischen, sodass Garkurut un- vom Drachengott angenommen, so wird er zum Lahalaha
ter ihnen verborgen unter verschiedensten Namen an- geweiht und hat die Entscheidung zu treffen sich ent-
gerufen wird, als Befreier und Rächer an ihren Herren. weder seinem alten Lehrer zu unterwerfen oder auszu-
Diese Kulte bringen häufiger Opfer dar und haben ge- ziehen und genug Ruf anzusammeln, um eigene Schütz-
heime Rituale entwickelt, um den Racheherren milde zu linge anzuziehen und so in einem Dorf ohne Geweihten
stimmen oder auf sie aufmerksam zu machen, je nach zum Kakasuruma zu werden, mit seinen Schützlingen
zugrundeliegender Kultur. Ebenfalls sonderbar ist, dass durch die Wälder zu ziehen oder sogar ein neues Dorf zu
Garkurut von einigen Marus angebetet wird und unter gründen oder nach genügend großer Zeit der Übung ei-
ihnen ebenfalls einige wenige Geweihte besitzt, wobei nen Kakasuruma herauszufordern, um seinen Posten zu
sich zwar beide von den der jeweils anderen Spezies übernehmen. Da für ein erfolgreiches Halten dieser Po-
unterscheiden, aber zuweilen gegenseitig anerkannt sition allerdings das Vertrauen von Schamane, Häupt-
werden. ling und den Dörflern nötig ist, müssen die aufstreben-
den Lahalaha sich diese zuvor erlangen, vor allem, da
Von den Geweihten jeder Schützling sich nach dem Duell entscheiden kann,
»Hm, ja. Mein Häuptling is kein Schützling von welchem Erhobenen er folgen möchte und ein Kakasu-
mir und er is auch nich vom Gesättigten erhoben. ruma ohne Schützlinge in den Augen des Gotten eine
Enttäuschung ist. Das Erringen höherer Ämter funkti-
Er entscheidet, ich komm zu ihm, wenn ich was oniert auf dieselbe Weise. Eine Ausnahmesituation ist,
Wichtiges hab, genau wie zum Schamanen. wenn ein Patron verstirbt und sein Posten nicht direkt
Nein, das bin ich auch nich. Meist sind das drei von einem Nachfolger angenommen werden kann, weil
verschiedene Leute. Wenn das Dorf klein is, dann dieser nicht bereit oder gar nicht vorhanden ist. In die-
gibt’s mal nur ein oder zwei, aber welche das sind, sem Fall finden sich jedoch schnell einer oder mehrere
Lahalaha, die um die Gunst des Dorfes buhlen und diese
das is unterschiedlich. Manchmal nur’n Erhobener, und einen Zweikampf entscheiden lassen, wer der dor-
der auch Häuptling is und Schamane, das is aber tige Kakasuruma wird. Diese Kämpfe sind stark rituali-
bei größeren Dörfern nich gut. Das wär zu viel für siert und bis auf seltene Unfälle nie direkt tödlich, wenn
einen. Manchmal gibt’s auch nur’n Häuptling, auch gelegentlich Erhobene an den Folgen sterben oder
aber der holt sich schnell einen Schamanen oder ihre Posten aufgeben müssen. Ein ritueller Kampf wird
dabei entweder nur mit den natürlichen Waffen der Er-
Erhobenen. N’Schamane allein is selten. Gibt nur hobenen oder Schild und Speer geführt, wobei letzterer
wenig Probleme zwischen uns drein, wir hab’n in ernsten Fällen häufiger, aber auch gefährlicher ist,
gut im Blick, was wer macht, so wies sein soll und und ersterer bei Kämpfen zur Übung, zum freundschaft-
wenn’s Probleme gibt zwischen zwei‘n, is da ja lichen Kräftemessen oder beim Kampf um etwas Ruhm
immer noch einer, der helfen kann.« oder, um die Achtung der Schützlinge des jeweils ande-
ren zu gewinnen und hat nur in den seltensten Fällen
—Amupitak im Gespräch mit Picus, 1038 BF ernsthafte Folgen.
»Auch meinen Wegöffner in die Welt der Zu den Aufgaben der Erhobenen gehört der Schutz ihrer
Waldmenschen fragte ich zuletzt, wie es sich Untergebenen, das Anhören ihrer Probleme und Forde-
anfühle dem Drachengott zu dienen und seine rungen und der Umgang mit ihnen oder das Weiterleiten
Antwort überraschte mich, denn er sagte mir ihrer an andere Schützlinge oder häufiger den Häupt-
ling oder den Schamanen, sodass sie Mittelsmänner

169
und -frauen zwischen diesen Parteien bilden. Mit den Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 10,
Schamanen verbindet sie der Schutz vor bösen Geis- Klettern 12, Kraftakt 10, Orientierung 10
tern, wobei sie oft zusammenarbeiten, den Erhobenen Herausragende Liturgien: Atem des Drachen 16, Dra-
aber gestattet ist Tabus zu ignorieren und das Übel die- chenkraft 12, Schatten Garkuruts 12
ser Orte direkt anzugehen, wenngleich davon nur selten Motivation: Sammeln möglichst vieler Schützlinge, um
Gebrauch gemacht wird. Mit den Häuptlingen verbindet Anerkennung trotz seines gemischten Erbes zu erlan-
sie die kämpferische und Führungsnatur, sodass es gele- gen. Suche nach seinen Eltern und Befreiung dieser.
gentlich zu Konflikten zwischen beiden kommt, die ent- Agenda: Amupitak nutzt sein Wissen über das Stam-
weder mit dem Fortgang, der Unterordnung eines von mesgebiet der Anoiha, um an verschiedenen Orten zu-
beiden oder einer Klärung der Zuständigkeiten endet, zuschlagen. Dabei geht er verdeckt vor und überzeugt
sodass der Kakasuruma beispielsweise die Führung in die Sklaven zum Aufstand und entlässt sie in die Frei-
Kriegszeiten oder zu bestimmten Kriegen oder anderen heit, ihnen aber offen lässt, sich ihm anzuschließen,
Situationen übernimmt. Weiterhin sind die Erhobenen wovon viele der Waldmenschen Gebrauch machen, die
für das Wohlergehen ihrer Schützlinge zuständig und meisten Fremdländer allerdings nicht.
haben für sichere Grenzen, die nötigen Gegebenheiten Funktion: Lehrer oder Kammrade von Spielergeweih-
für die Ausführung ihrer Tätigkeiten und die Schilde ten, Befreier gefangener oder versklavter Helden, selbst
ihrer zu sorgen, damit sie auch im Kampf oder bei der Ziel einer Rettungsaktion.
Jagd sicher sind und stellen so Rüstungen und Schilde Hintergrund: Amupitak ist der gemischtblütige Sohn
aus Leder oder Drachenschuppen her, denn der Umgang zweier Sklaven, wurde aber bereits früh von Thorwalern
mit Drachen fällt ausschließlich in ihren Bereich, sei es befreit und im Stammesgebiet der Mohaha ausgesetzt,
die Aufrechterhaltung uralter Bündnisse, das Abwehren wo er sich mit starker Antipathie auseinandersetzen
aggressiver Jungdrachen oder die traditionelle Jagd auf musste und erst nach vielen Monaten im Stammesge-
einen, um aus seiner Haut und seinen Schuppen Rüs- biet seines Vaters ankam, dort aber kaum mehr akzep-
tung für sich und seine Schützlinge herzustellen und tiert wurde. Um sich verdient zu machen, nahm er an
seine Macht zu beweisen. Drachenknochen, -schuppen Überfällen durch die Geweihten des Garkurut teil und
und -blut finden außerdem in vielen Ritualen der Gar- wurde schließlich selbst Geweihter.
kurutgeweihten Verwendung, wobei hier zumeist Ma- Darstellung: Strecke deine Brust heraus und halte dei-
terial von niederen Drachen verwendet wird. nen Kopf heroisch erhoben. Nicke langsam, wenn du ei-
Weitere Möglichkeiten ihren Wert in den Augen des ner Aussage zustimmst, sprich aber etwas zu umgangs-
Gottes zu steigern, ist die Jagd auf böse Geister, mächti- sprachlich für deine Körpersprache.
ge Bestien, Schaffung meisterlicher Rüstungen, die Aus- Schicksal: Amupitaks Identität wird bald aufgeklärt
bildung von Novizen, wobei Spätweihen ebenfalls zu- werden und ein hohes Kopfgeld auf seinen Kopf ausge-
träglich sind, aber deutlich seltener, und natürlich die setzt. Ein besonders geschädigter Grande möchte den
Befreiung von Sklaven, denn Sklaverei ist Garkurut zu- Halbmoha lebendig fangen, um seiner Rache besonde-
wider, weil bei ihr die Führung über Menschen genom- ren Ausdruck zu verleihen. Bei einem seiner nächsten
men wird und nicht angenommen. Außerdem ist die Befreiungsversuche wird er geschnappt werden und
Sklavenbefreiung eine gute Möglichkeit neue Schütz- eine Befreiung liegt außerhalb seiner Möglichkeiten. Ob
linge zu bekommen, sodass sich zuweilen sogar Fremd- er lebendig aus dieser Lage herauskommt liegt in den
länder, besonders solche, die schon als Sklaven einem Händen seiner Freunde und Glaubensbrüder.
Kult des Gottdrachen anhingen, oder Angehörige ande- Besonderheiten: Immun gegen die meisten Schlangen-
rer Stämme unter den Erhobenen des Garkurut finden gifte, was ihm sowohl Argwohn als auch Bewunderung
und ihre Patrone ein gutes Wort für sie bei ihrem Häupt- eingebracht hat.
ling einlegen müssen, damit sie in die Dorfgemeinschaft
aufgenommen werden, sonst muss er ihnen ein neues »Jetzt ist‘s eure Entscheidung, ob ihr mitkommt oder nich.
Dorf aufbauen, wie es die Tradition und ihr Herr fordert. Ich werd euch nicht böse sein, wenn ihr euch dagegen ent-
scheidet. Aber ihr werdet unter meinem Schutz stehen, wenn
Beispielhafte Geweihte ihr euch dafür entscheidet.«
Amupitak »In der Richtung gibt‘s‘n versteckten Pfad, lauft‘n Bachlauf
Kurzcharakteristik: Sklavenbefreier und Kakasuru- entlang. Ich halt euch‘n Rücken frei.«
ma der Anoiha, Mitte 20, braunes Haar und ebensolche
Haut, gutaussehender Moha-Mittelreicher-Mischling, Minihina
traditionelle Haartracht, trägt Mohassins und leichte Kurzcharakteristik: Aufstrebende Lahalaha der Dar-
Lederkleidung, starker Gerechtigkeitssinn, etwas stolz na, liebt Blumen und schmückt ihren ganzen Körper
Herausragende Eigenschaften: MU 15, GE 15, KO 15 mit ihnen, Anfang 20, lange schwarze Haare, Meiste-
Herausragende Sonderfertigkeiten: Beschützer, Dra- rin des rituellen Kampfes, spricht nur bruchstückhaft
chenkämpfer-Stil, Drohgebärden, Freiklettern, Gelän- die Sprachen der Fremden, freundliches Lächeln, leicht
dekunde (Dschungelkundig, Gebirgskundig, Kulturland- berechnend
kundig), Provozieren Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 15, GE 15

170
Herausragende Sonderfertigkeiten: Beschützer, Dra- er immer noch, sie würde ihm irgendwann seine Abneh-
chenkämpfer-Stil, Geländekunde (Dschungelkundig, men und hegt eine Abneigung gegen sie, weshalb sie für
Gebirgskundig), Gezielter Angriff, Rüstungsbau einige Jahre das Dorf verließ, um sich überall im Stamm
Herausragende Talente: Lederbearbeitung 10, Rech- im Kampf zu üben, und hat in dieser Zeit ihre Begabung
nen 10, Stoffbearbeitung 10, Wildnisleben 10 für den Kampf mit Schild und Speer weiter gefördert.
Herausragende Zauber: Lunge des Leviathan 10 Darstellung: Lächle viel und sprich mit sanfter Stim-
Herausragende Liturgien: Drachengestalt 12, Schild me, versuche aber nicht bemutternd oder gruselig zu
wider finstre Mächte 10, Wider magischen Schreckens klingen, sondern einfach zufrieden. Spiele gelegentlich
10 mit den Blumen in deinen Haaren, hierfür können gut
Motivation: Aufstieg innerhalb der Gemeinschaft, Zu- Requisiten verwendet werden. Wenn du kämpfst, zähle
friedenstellung Garkuruts im rituellen Kampf und Schutz deine Punkte mit und halte nach der Auseinanderset-
ihres Volkes vor dem Vordringen der Fremdländer. zung fordernd die Hand auf, auch bei Nichtgläubigen.
Agenda: Durchsetzung gegenüber der Kakasuruma ih- Schicksal: Minihina wird im Laufe der nächsten Jahre
res Dorfes im rituellen Kampf, wofür sie zuvor die An- zur Kakasudarnama aufsteigen, einem Posten, den es
erkennung von Häuptling und Schamane erlangen lange nicht mehr gab und ihre Drachenfreundlichkeit
möchte, um die Position dauerhaft halten zu können. zu einem friedlicheren Zusammenleben führen.
Daraufhin das selbe Verfahren auf größerer Ebene. Besonderheiten: Vor einigen Jahren verliebte sich ein
Funktion: Ausbilderin oder Kontrahentin für Spielerge- Baumdrache in sie, als sie die Drachengestalt nutzte.
weihte, Kontaktperson zu den Darna Seitdem bleibt er in ihrer Nähe, spielt mit ihr und war-
Hintergrund: Minihina ist die Tochter der Schamanin tet geduldig auf die nächste Gelegenheit zum Ausflug.
ihres Dorfes, nach deren frühen Tod sie jedoch zu Gar-
kuruts Erhobenen ging, als das Dorf einen neuen Scha- »Du Schwert heben und Lauf.«
manen aufnahm. Trotz ihrer jetzigen Position fürchtet »41!«

Die Tradition der Erhobenen Garkuruts


Moralkodex der Erhobenen Garkuruts
Kampf gegen böse Geister: Ob böse Nipakau oder Satu- Die Tradition Erhobene Gagkuruts als
ul, ob im Stammesland oder im Tabu, sie stellen eine Sonderfertigkeit
Gefahr dar und ein von Garkurut Erhobener ist ange- • Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
halten sie zu vertreiben und bestenfalls zu vernichten. kann der Garkurutgeweihte nicht anwenden:
Verteidigung der Untergebenen: Die Untergebenen Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
sind durch ihren Erhobenen zu schützen, denn dies • Unermüdlich: Der Garkurutgeweihte kann die
ist seine Aufgabe, wie auch die Schützlinge ihre Auf- negativen Auswirkungen seiner Rüstung um 1
gabe haben, denn das Wohlergehen und die Zahl der Schritt in der BE-Spalte der Rüstung nach oben
Schützlinge sind der Wert des Erhobenen in den Au- verschieben.
gen des Garkurut. • Wofür man kämpft: Wenn sich in 8 Schritt Reich-
Herz: Der Garkurutgeweihte hat den Mut und die Kraft weite um den Garkurutgeweihten mindestens 4
des Drachen zu zeigen, aber auch sein Herz für die Gläubige/Schützlinge befinden, so kann er bei
Tradition und die Gerechtigkeit. allen Liturgien und Zeremonien einen KaP ein-
Führung: Wenn er darum gebeten wird, so muss der sparen, bis zu minimalen Kosten von 1 KaP.
Garkurutgeweihte die Führung übernehmen, Rat ge- • Wohlgefällige Talente: alle Handwerkstalente
ben, für seine Schützlinge einstehen und ihnen hel- (beim Rüstungs- und Schildbau), alle Kampf-
fen, denn Führung kann nur gegeben, sich aber nicht techniken (wenn sie zum Schutz anderer ein-
genommen werden. gesetzt werden), Bekehren & Überzeugen,
Einschüchtern, Götter & Kulte, Kampftechnik
Die Aspekte Garkuruts Schilde, Kraftakt, Kriegskunst, Körperbeherr-
schung, Selbstbeherrschung, Willenskraft.
Macht • Ein Garkurutgeweihter muss sich an den Moral-
Die Kraft des Tapam tropft aus den Poren des großen kodex (Prinzipientreue II (Garkuruts Erhobe-
Drachen und trägt in sich die des Drachens und wer sich ne)) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraus-
ihm würdig erwiesen hat, dem sendet er sie, so er um setzung, um Geweihte der Gottheit zu spielen.
sie bittet. • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

Schutz Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


Der Schutz seiner Untergebenen ist dem Garkurut wich- AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
tig wie ihnen der Schutz der ihren, weshalb er ihnen die
Kraft leiht dies zu vollbringen.

171
Die Erhobenen Garkuruts im Überblick Feiertage: einige lokale Feiertage, oft ist der Vollmond
Aspekte: Aufstieg, Drachen, Geduld, Herrschaftsan- involviert
spruch, Klientelwesen, Macht, Machtdemonstration, Sternbild: der Vollmond, ebenso Haloerscheinungen,
Ombudsleute, Patronat, Rache, ritualisierter Kampf, wie Parhelia
rohe Kraft, Rüstung, Schutz, Schutzherrentum, Tradi- Zuordnungen: Farben: rot, weiß und grau; Steine: Ob-
tion, Offenheit, Unbeugsamkeit sidian; Symbole: der Kreis als Zeichen für den Schutz
Pantheon: im Pantheon einiger Waldmenschenstämme und die Schützlinge und die Flamme als Zeichen der
und Echsenwesen enthalten Macht der Drachen und des Kampfes
Verbreitung: relativ häufig unter Anoiha, Oijaniha, Dar- Opfergaben: Eindringlinge in das Stammesgebiet, Waf-
na, Rutuni, Shokubunga, Waldinsel-Utulus und Mini- fen und Trophäen überwundener Feinde, Gaben der
watu, selten unter anderen Waldmenschenstämmen, Dankbarkeit und des Tributes
von einigen Achaz des Regengebirges und Mysobiens Feindbilder: Feinde (sowohl persönliche als auch der
verehrt, sowie von einigen Marus mit Kr’Thon’Chh der Gemeinschaft/des Staates), Ausgestoßene
assoziiert oder gleichgesetzt, welche etwas umgäng- Paradies: kein eigenes zugeordnet, bzw. je nach Kultur
licher sind als ihre Kor verehrenden Artgenossen; Ziele der Kirche: Aufrechterhaltung der Tradition, des
durch Sklaven auch unter der Sklavenbevölkerung ei- Schutzes ihrer Gemeinschaft vor Feinden und bösen
niger Städte des Südens bekannt. Geistern
(Bei-)Namen: Tapam-Tschatscha (moh. hat das Ta- Politischer Einfluss: groß unter gläubigen Waldmen-
pam gefressen), Kakann-Wano (moh. starke Hand die schenstämmen und Sklaven, sehr gering überall sonst
schützt), Muhaka-Tapoka (moh. schwitzender Dra- Hierarchie innerhalb der Kirche: groß
che); grimmer Rachedrache, Herr der hütenden Hän- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel, sie
de und des wutfunkelnden Blicks, gleißender Gestähl- werden schon noch ihren Weg in Garkuruts Gefolge
ter (bei Sklaven) finden
Heilige Talismane: keine bekannten Orden und Laienbruderschaften: Ein tulamidischer
Wichtige Tempel: keine bekannten, aber vermutlich ei- Geheimbund verehrt Garkurut unter anderem Na-
nige ungeweihte Kultstätten men, als Gott der Rüstung und des Glücks
Heilige Orte: keine bekannten Dämonische Widersacher: Blakharaz und Dämonen
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine der Gier
Heiliges Wesen: Drachen, besonders hohe Drachen Stellung zu Magie: neutral

Ränge innerhalb von Garkuruts Erhobenen


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Der-der-gezeichnet-wurde (moh. Mooilo) roter Punkt auf der Stirn
Novize/in Erhebt-sich-zum-Schutz (moh. Valaha) roter Kreis auf der Stirn
Priester/in Der-der-steht (moh. Lahalaha) Kreis hellgrau gefüllt
Tempelvorsteher/in Hält-Hände-über-Dorf (moh. Kakasuruma) weiße Flamme über dem Kreis
Metropolit/in
Hält-Hände-über-[Stamm] (moh. Kakasu[Stamm] weiße Flammen zu allen Seiten des
ma) Kreises
Kirchenoberhaupt Hält-Hände-über-alle (moh. Kakasuwakatma) graue Schuppenzeichnungen auf
Hinterkopf und Schultern

172
Drachenschild
Drachenmacht Wider Erschöpfung
Wirkung: Der AT-Malus des Drachenschilds sinkt für Wirkung: Würde der Garkurutgeweihte aufgrund von
den Geweihten um 1. zu viel getragener Ausrüstung eine Stufe des Zustands
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Gar- Belastung erhalten, kann er sich entscheiden diese Fä-
kuruts Erhobene), keine Sonderfertigkeit Wider higkeit zu aktivieren und diese Stufe für 8 Stunden zu
Erschöpfung ignorieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Akti-
Aspekt: Macht on und verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Garku-
ruts Erhobene), keine Sonderfertigkeit Drachenmacht
Drachenschrei Aspekt: Schutz
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Wirkung: Alle Wesen in einem Kegel von 4 Schritt Län-
ge (Höhe und Durchmesser) vor dem Geweihten müs- Wider unglückliche Zufälle
sen eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) -1
ablegen, um nicht ins Taumeln zu geraten und ihre Wirkung: Bei einer misslungene PA kann der Garku-
nächste Aktion einzubüßen. Der Einsatz dieser Fähig- rutgeweihte sich entscheiden erneut zu würfeln und
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. sich das bessere Ergebnis aussuchen. Bei einer gewür-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Drachenmacht, felten 20 ist dies nicht möglich, wohl aber bei einem
keine Sonderfertigkeit Drachenhieb möglicherweise darauffolgenden Bestätigungswurf.
Aspekt: Macht Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wider Erschöp-
fung, keine Sonderfertigkeit Wider böse Geister
Drachenhieb Aspekt: Schutz
AP-Wert: 17 Abenteuerpunkte
Wirkung: Bei einer erfolgreichen AT kann der Garku-
rutgeweihte sich entscheiden, dass dieser Angriff 2W6 Wider böse Geister
RS des Gegners ignoriert. Der Einsatz dieser Fähigkeit
kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Wirkung: Der Garkurutgeweihte erhält gegenüber An-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Drachenmacht, griffen von Wesen des Typus Dämonen und Geister ei-
keine Sonderfertigkeit Drachenschrei nen Bonus von 1 auf seinen RS.
Aspekt: Macht Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wider Erschöp-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte fung, keine Sonderfertigkeit Wider unglückliche
Zufälle
Aspekt: Schutz
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

173
Liturgiestile
Garkurut-Strömungen Machtvolle Hände
Schützende Hände Die Machtvollen Hände sind die Geweihten des Garkurut,
die ihren Wert durch den rituellen Kampf mit machtvol-
Die Schützenden Hände sind die traditionellen Geweih- len Wesen beweisen wollen und dafür gegen Untote, Dä-
ten des Garkurut, die um neue Schützlinge werben, die monen und Fremdländer vorgehen, auch wenn sie kei-
Dorf oder Stammesgrenzen sichern, die Tabus wahren ne direkte Bedrohung darstellen. Sie sind oft angesehen,
und die Häuptlinge im Kampf beraten oder selbst nach haben aber nur kleine Gruppen von Schützlingen, weil
diesem Posten streben. Sie messen einander anhand der sie oft nicht bei ihnen sein können, sodass sich diese oft
Zahl ihrer Schützlinge und sind oft weitgefächert auf- aus Kriegern oder Jägern zusammenstellen und teilwei-
gestellt, um sie zufriedenzustellen, damit sie sich nicht se von ihnen mitgenommen werden.
einem anderen anschließen. Regel: Kämpfen die machtvollen Hände gegen ein We-
Regel: Wann immer sich die schützenden Hände zum sen folgender Kategorien, so sind ihre TP gegen diese
Schutze anderer erheben bekommen sie eine Stufe um 1 erhöht: Dämonen, Untote, Wesen der Größenka-
Entrückung für die Dauer der Schutzaktion. tegorie riesig.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebie- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
ter des Schutzes, Handwerksgespür, Schutz der ternde Zurechtweisung, Gebieter der Macht,
Unsterblichen Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Garkuruts Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Garkuruts
Erhobene) Erhobene)
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte AP-Wert: 17 Abenteuerpunkte

174
Liturgien und Zeremonien
Liturgien Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Garkurut (Schutz)
Atem des Drachen Steigerungsfaktor: B

Mit der Kraft des schwitzenden Drachen haben die Gar- Liturgieerweiterungen:
kurutgeweihten auch seine Kräfte aufgenommen und • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
vermögen sie mit einer kurzen Anrufung gegen ihren dauer ändert sich auf QS x 4 KR.
Feind zu schleudern. • Haut hoher Drachen (FW 12, 4 AP): Der Geweihte
Probe: MU/FF/KO kann auch einen natürlichen RS von 2 erhalten. Die
Wirkung: Der Geweihte brüllt seinem Ziel seine unge- Kosten dafür betragen 8 KaP (nicht modifizierbar).
bändigte Kraft und die seines Herrn entgegen, die dem • Verleihung der Drachenhaut (FW 16, 6 AP): Die Reich-
Ziel 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte zufügt. Der Angriff weite der Liturgie ändert sich auf Berührung.
zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und
kann entsprechend geblockt oder ausgewichen wer- Drachenkraft
den. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er
auf sie trifft. Das Schreien ist Teil der Liturgiedauer. In ihre Angriffe können die Garkurutgeweihten die
Der Angriff trifft automatisch, wenn man sich nicht Kraft des Drachens legen, um auch stärkste Rüstungen
verteidigt. Trifft der Schrei sein Ziel, werden die TP und bedrohlichste Monster zu durchstoßen.
durch den RS des Ziels vermindert. Probe: MU/IN/CH
Liturgiedauer: 1 Aktion Wirkung: Alle Nahkampfangriffe und Wurfwaffenan-
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) griffe der Geweihten richten bei Gelingen QS/2 TP zu-
Reichweite: 4 Schritt sätzliche an.
Wirkungsdauer: sofort Liturgiedauer: 2 Aktionen
Zielkategorie: Wesen KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Verbreitung: Garkurut (Macht) Reichweite: selbst
Steigerungsfaktor: C Wirkungsdauer: 5 KR
Zielkategorie: Lebewesen
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: Garkurut (Macht)
• Verteilter Schaden (FW 8, 3 AP): Der Geweihte wählt 2 Steigerungsfaktor: B
Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig
auf beide Ziele verteilt werden. Diese Entscheidung Liturgieerweiterungen:
muss vor der Verteidigung der Gegner getroffen • Langhaltende Kraft (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer
werden. ändert sich auf 10 KR.
• Zwei Ziele (FW 12, 6 AP): Die Liturgie kann auf bis zu • Spannkraft (FW 12, 4 AP): Alle Fernkampfangriffe
2 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die KaP-Kosten sind vom Effekt der Liturgie betroffen.
der Liturgie verdoppeln sich. Voraussetzung: Litur- • Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten sind
gieerweiterung Verteilter Schaden. doch modifizierbar.
• Elementarer Odem (FW 16, 9 AP): Die Kosten steigen
um 2 KaP. Dafür kann der Geweihte sich einen ele- Drachenpranken
mentaren Sekundäreffekt aussuchen, den sein An-
griff bei 1-2 auf dem W6 anrichten soll. Der Angriff Die Macht des schwitzenden Drachens rufen seine Ge-
zählt dann ebenfalls als Angriff mit diesem Element. weihten in ihren Händen zusammen, um die Stärke des
Drachens in sich herausfzubeschwören.
Drachenhaut Probe: MU/KO/KK
Wirkung: Die Arme des Geweihten werden von dra-
Vor einem harten Kampf berufen sich die Geweihten chengleicher Kraft erfüllt, sodass Kraftakt-Proben um
des Garkurut auf die schützende Kraft des Drachen, die QS/2 erleichtert werden.
ihre Haut mit harten Schuppen überzieht. Liturgiedauer: 2 Aktionen
Probe: MU/IN/KO KaP-Kosten: 4 KaP
Wirkung: Der Geweihte erhält einen natürlichen RS von Reichweite: selbst
1. Die Belastung erhöht sich dadurch nicht. Wirkungsdauer: QS Minuten
Liturgiedauer: 2 Aktionen Zielkategorie: Lebewesen
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Verbreitung: Garkurut (Macht)
Reichweite: selbst Steigerungsfaktor: A
Wirkungsdauer: QS x 2 KR

175
Liturgieerweiterungen: Garkuruts Schutzwall
• Drachenkraft (FW 8, 1 AP): Verwendet der Geweihte
die Kampftechnik Raufen, so erhöhen sich seine TP Wenn Feinde mit Pfeilen auf Untergebene schießen
um 1. oder Feuer vom Himmel oder Wasser vom Flusslauf her-
• Drachenläufe (FW 12, 2 AP): Auch die Beine des Ge- abschießt, dann können die Diener des Garkurut seinen
weihten werden mit Kraft erfüllt, was Proben auf unsichtbaren Flügelschlag herbeirufen, die anstürmen-
Körperbeherrschung (Laufen/ Springen) entspre- den Massen abzuwehren.
chend erleichtert. Probe: MU/IN/KO
• Drachenklauen (FW 16, 3 AP): Gegenüber bewaffne- Wirkung: Der Garkurutgeweihte muss einen Mittel-
ten Gegner gilt der unbewaffnete Garkurutgeweihte punkt innerhalb der Reichweite der Liturgie benen-
ebenfalls als bewaffnet. Weiterhin richten Angriffe nen. Von dort aus entsteht gradlinig eine Barriere,
des Geweihten mit der Kampftechnik Raufen +1 TP die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch
an. den Mittelpunkt kann der Geweihte festlegen. Die
Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe be-
Garkuruts Schutzsegen sitzt die Wand nicht. Man kann sie nur aufgerichtet
platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen.
Der Kern des Garkurut ist der Schutz seiner Untergebe- Die Wand ist durchscheinend, allerdings leicht flim-
nen, wofür er sie sich und ihre gleichermaßen mit sei- mernd (und damit sichtbar) und für physische Objek-
nem Zeichen von feindlichen Geistern abhalten lässt. te undurchdringlich. Die Wand kann beispielsweise
Probe: MU/IN/CH Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius oder Lebewesen auf-
Wirkung: Der Schutzsegen kann als unheilig geltende halten. Sie schützt nicht vor Hitze, Kälte, Licht, kör-
Wesen von einem Gebiet fernhalten. Folgende Typen perlosen Wesen oder Zaubern und Liturgien, die kei-
von Wesen können ferngehalten werden: Untote, nie- ne physische Komponente aufweisen. Ein Erklettern
dere Dämonen, Geister. Diese Wesen können während ist möglich, aber um 3 erschwert, da die Wand keine
der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht be- Kerben oder ähnliches besitzt, um sich abzustützen.
treten. Sind solche Wesen gezwungen, das Gebiet zu Außerdem ist die Kante aufgrund des flachen Charak-
betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus ters unglaublich scharf und verursacht 2W6 TP, wenn
diesem zurückzuziehen, denn sie erleiden 1W6 SP pro man versucht auf ihr zu stehen oder sich daran hoch-
KR und eine Stufe Schmerz in diesem. Der Schutzse- zuziehen. Misslingt daraufhin eine um die erlittenen
gen darf nicht größer sein als 4 Schritt Radius, sehr SP/3 erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung oder
wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär und bewegt die Probe zum Erklettern, so stürzt der Kletterer aus
sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich Personen 3 Schritt.
innerhalb der Zone an deren Rand bewegen, um dort Liturgiedauer: 4 Aktionen
lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen, können KaP-Kosten: 16 KaP
diese Wesen ebenfalls angreifen. Fernkampfangriffe Reichweite: 8 Schritt
können sie in die Zone hinein nicht ausführen. Wirkungsdauer: 30 KR
Liturgiedauer: 4 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht Zielkategorie: Zone
modifizierbar) Verbreitung: Garkurut (Schutz)
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP Steigerungsfaktor: B
pro 5 KR
Reichweite: 4 Schritt Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend • Gekrümmte Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand kann eine
Zielkategorie: Zone Krümmung von maximal insgesamt 180° haben.
Verbreitung: Garkurut (Schutz) • Aufrechterhaltend (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer
Steigerungsfaktor: B ändert sich auf Aufrechterhaltend und die Kosten
auf 16 KaP zur Aktivierung und 8 KaP pro 30 KR (ca.
Liturgieerweiterungen: 2 min.).
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Liturgie- • Kuppel (FW 16, 6 AP): Statt einer Wand wird eine
dauer ist doch modifizierbar. Kuppel mit QS Schritt Radius und einer Höhe von 3
• Weiter Schutz (FW 12, 4 AP): Der Radius darf bis zu 8 Schritt erzeugt. Ein Erklettern ist hier deutlich ein-
Schritt betragen. facher und weder erschwert, noch mit TP verbun-
• Wider allen Übels (FW 16, 6 AP): Der Schutzsegen den. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Gekrümm-
wirkt auch gegen bis zu Fünfgehörnte, Daimonide te Wand.
und Golems, so der Geweihte dies wünscht.
Kampfrausch des Drachen
Besonders im rituellen Kampf vergessen die Geweihten
des Gottdrachen schnell alles andere und Kämpfen so

176
bis zur äußersten Erschöpfung. dass er die Feinde abschreckt und sie sich nicht wagen
Probe: MU/IN/CH anzugreifen.
Wirkung: Für jeweils 8 volle SP, die der Geweihte mit Probe: MU/IN/KK
einer einzigen AT an einem Ziel anrichtet, wird beim Wirkung: Um den Geweihten anzugreifen ist eine Ver-
Geweihten eine Stufe Schmerz abgebaut. gleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen stand-
Liturgiedauer: 2 Aktionen halten) gegen die Liturgie zu gelingen, wobei die Li-
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) turgie als aktive Partei gilt. Die Probe dar nur einmal
Reichweite: selbst innerhalb der Wirkungsdauer geworfen werden. Au-
Wirkungsdauer: QS x 2 KR ßerdem sind Proben auf Einschüchtern (außer Provo-
Zielkategorie: Lebewesen kation) für den Geweihten um QS/2 erleichtert.
Verbreitung: Garkurut (Macht) Liturgiedauer: 2 Aktionen
Steigerungsfaktor: B KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: QS x 3 KR
• Langer Kampfrausch (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdau- Zielkategorie: Lebewesen
er ändert sich auf QS x 4 KR. Verbreitung: Garkurut (Schutz)
• Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind Steigerungsfaktor: B
doch modifizierbar.
• Wilder Kampfrausch (FW 16, 6 AP): Es Liturgieerweiterungen:
können beliebige Zustandsstufen • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
(außer Belastung und Entrü- dauer beträgt QS x 5 KR.
ckung) abgebaut werden. • Auf wen sein Schatten fällt (FW 12, 4 AP): Wer sich
hinter dem Garkurutgeweihten zum Schutz ver-
Schatten Garkuruts sammelt, auf dem liegt ebenfalls der Schatten Gar-
kuruts und wird geschützt, so er dann nicht mehr
Den Schatten des als 4 Schritt von diesem entfernt ist. Dies verur-
großen Drachen sacht zusätzliche Kosten in Höhe von 4 KaP.
können sei- • Schattenwurf (FW 16, 6 AP): Der Schatten kann vom
ne Geweih- Geweihten an einen bestimmten Ort innerhalb von
ten rufen, 8 Schritt gerufen werden, in welchem der Effekt in
einem Radius von 4 Schritt gilt. Voraussetzung: Li-
turgieerweiterung Auf wen sein Schatten fällt.

Schild wider finstre Mächte


Der Schild eines Garku- rutgeweihten vermag
durch seine ent- haltene Macht dunkle
Mächte zu- rückzuwerfen, wenn die
Macht des Gottes durch
es kanalisiert wird.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Wird der
Garkurutgeweihte
Ziel eines Angriffs-
zaubers oder einer
Angriffsliturgie,
kann er diese mit-
tels einer Raufen-PA
oder einer Parade
durch seinen Zere-
monialgegenstand
auf seinen Gegner
zurückwerfen, so eine
physische Komponente
vorhanden ist. Zusätzlich
ist diese aber um 4 Punkte
erschwert. Gelingt sie, wird
der Zauber/die Liturgie auf

177
den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein • Zielkategorie Wesen (FW 16, 6 AP): Die Zielkategorie
neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde. Als ändert sich auf Wesen. Voraussetzung: Liturgieer-
Angriffszauber/Angriffsliturgien gelten alle Zauber weiterung Zielkategorie Lebewesen.
oder Liturgien, die TP oder SP verursachen und bei
denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber/ Wider dämonischen Gezüchts
Liturgien mit Zonenwirkung können nicht zurück-
geworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das Die Schlimmsten der Feinde sind die bösen Geister der
neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird Satuul, der Dämonen, und sie zu vernichten bereitet
dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zu- dem Drachenherrn Genugtuung, sodass er auch seine
rückwerfen des Zaubers/ der Liturgie keine Rolle. Je- Anhänger im Kampf gegen sie unterstützt und sie zu-
des Mal, wenn ein Zauber/Liturgie so zurückgeworfen rücktreibt in ihre Abgründe.
wird, sinkt dessen QS um 1. Sinkt sie dadurch auf 0, Probe: MU/IN/CH
löst sich der Zauber/die Liturgie auf. Wirkung: Die Liturgie verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen
Liturgiedauer: 4 Aktionen einen Dämon. Gegen Dämonen aus Blakharaz Domäne
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) wird der Schaden verdoppelt. Die Liturgie trifft auto-
Reichweite: selbst matisch ihr Ziel und dieses kann sich dagegen nicht
Wirkungsdauer: QS KR verteidigen.
Zielkategorie: Lebewesen Liturgiedauer: 2 Aktionen
Verbreitung: Garkurut (Schutz) KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Steigerungsfaktor: D Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Dämonen
• Weniger Erschwernisse I (FW 8, 4 AP): Die Erschwernis Verbreitung: Garkurut (Macht)
zum Abwehren sinken um 2. Steigerungsfaktor: B
• Weniger Erschwernisse II (FW 12, 8 AP): Die Erschwer-
nis zum Abwehren sinken um 2. Liturgieerweiterungen:
• Zurückwerfen auf einen Dritten (FW 16, 12 AP): Die • Verteilter Schaden (FW 8, 2 AP): Der Geweihte wählt 2
abgewehrten Zauber/Liturgien können auch auf ei- Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig
nen Dritten umgelenkt werden. auf beide Ziele verteilt werden.
• Höhere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite än-
Schutz der Untergebenen dert sich auf 16 Schritt.
• Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
Droht ein Feind die Schützlinge des Garkurutgeweihten Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur-
anzugreifen, so erhebt er seine Waffe gegen sie und for- gie verdoppeln sich.
dert sie, erst ihn zu bezwingen, bevor sie sich an seine
Untergebenen wagen, sodass sie entweder fliehen oder Wider magischen Schreckens
gegen ihn kämpfen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Wo ein feindlicher Schamane finstere Magie gewirkt hat
Wirkung: Der Geweihte kann einen Gegner, der einen ober er den Geist oder Körper eines Schützlings verän-
der Schützlinge des Geweihten angreift oder angrei- dert hat oder irgend anderes Schändliches angerichtet
fen will, herausfordern. Der Herausgeforderte lässt hat, da zerbrechen die Geweihten des Garkurut rituell
entweder von seinem Opfer ab und greift stattdessen einen Ast mit bloßen Händen, an den sie den Zauber
den Geweihten an oder zieht sich zurück. binden, und brechen ihn so mit ihm.
Liturgiedauer: 1 Aktion Probe: KL/IN/CH
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkung: Mit der Liturgie kann ein Zauber oder Zau-
Reichweite: 16 Schritt bertrick aufgehoben werden, solange dessen QS nicht
Wirkungsdauer: QS Minuten größer ist als die QS der Liturgie. Die Liturgie wirkt
Zielkategorie: Kulturschaffende gegen alle Zauber, auch wenn diese durch ein Artefakt
Verbreitung: Garkurut (Schutz) wirken, außer dieses wirkt permanent.
Steigerungsfaktor: B Liturgiedauer: 8 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht
modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: KaP-Kosten: 4 KaP + KaP in Höhe der AsP des gewirkten
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Zielkatego- Zaubers
rie ändert sich auf Lebewesen. Reichweite: Berührung
• Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gegen bis Wirkungsdauer: sofort
zu 4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes weite- Zielkategorie: verzaubertes Objekt, bzw. Wesen
re Ziel verursacht zusätzliche Kosten in Höhe von Verbreitung: Garkurut (Macht)
2 KaP . Steigerungsfaktor: D

178
Liturgieerweiterungen: KaP-Kosten: 16 KaP
• Höhere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite än- Reichweite: selbst
dert sich auf 4 Schritt. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 12, 8 AP): Die Litur- Zielkategorie: Lebewesen
giedauer ist doch modifizierbar. Verbreitung: Garkurut (Macht/Schutz)
• Magiebrechen (FW 16, 12 AP): Auch Rituale und ma- Steigerungsfaktor: C
gische Handlungen können mittels dieser Liturgie
aufgehoben werden. Liturgieerweiterungen:
• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist
Wider untoten Gezüchts aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 16
KaP und 8 KaP pro 3 Stunden.
Auch wenn Totes droht, stehen die Geweihten des Gar- • Sprachfähigkeit (FW 12,
kurut für den Schutz ihrer Untergebenen ein und dies 6 AP): Der Geweihte Als niedere Drachen gelten
respektierend verleiht ihnen ihr Herr die Kraft, die Ban- kann in Drachengestalt für Zwecke dieser Zeremo-
de zu lösen, welche Tod und Untod vereinen. sprechen. nie: Baumdrache, Gruben-
Probe: MU/MU/CH (modifiziert um ZK) • Klerikales Wesen (FW 16, wurm, Moorwurm und alle
Wirkung: Der Bann verursacht 2W6 + (QS x 2) SP gegen 9 AP): Liturgien können Weiteren, die nach dem
ein untotes Wesen. Die Liturgie trifft automatisch ihr gewirkt werden, not- Zeitpunkt der Veröffentli-
Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen. wendige Gesten entfallen chung dieser Publikation
Liturgiedauer: 2 Aktion dabei. Für KaP gilt dann: erscheinen werden und über
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) wie Geweihter. Voraus- eine ähnliche Mächtigkeit
Reichweite: 8 Schritt setzung: Liturgieerwei- verfügen.
Wirkungsdauer: sofort terung Sprachfähigkeit.
Zielkategorie: Untote (Hirnlose/Wiedergänger)
Verbreitung: Garkurut (Macht) Drachenruf
Steigerungsfaktor: B
Nur sehr selten rufen die Geweihten des Drachenherrn
Liturgieerweiterungen: nach seinen Artgenossen, denn das unnötige Stören ei-
• Verteilter Schaden (FW 8, 2 AP): Der Geweihte wählt nes so mächtigen Wesens kann den Untergang für ganze
2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig Dörfer bedeuten, sodass sie nur zu wichtigem Rat, dem
auf beide Ziele verteilt werden. bringen von Opfern, dem Schließen von Pakten oder
• Höhere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite än- dem rituellen Kampf bis zum Tode berufen werden.
dert sich auf 16 Schritt. Probe: MU/IN/CH
• Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 2 Wirkung: Die Zeremonie ruft einen hohen Drachen
Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur- aus der Umgebung. Der Ruf geht nacheinander an
gie verdoppeln sich. alle Drachen innerhalb der Reichweite. Jeder Drache
kann sich selbst entscheiden, ob er kommen möch-
Zeremonien te oder nicht, wird, wenn er nichts Wichtiges zu tun
hat, aber zum Geweihten reisen. Entscheidet sich kein
Drachengestalt Drache zu kommen, so gilt die Zeremonie als misslun-
gen. Die Reisezeit ist in der Zeremoniedauer nicht mit
Größte Nähe zum Schutzherrn erlangen die Geweihten, einberechnet. Der Drache ist dem Geweihten neutral
die ihren Leib dem des Herrn angleichen und selbst Dra- gegenübergestellt, aber nicht zu Diensten verpflich-
che werden, wenn auch nur für kurze Zeit, und die größ- tet und wird auf den Geweihten entsprechend seines
te Gabe ihres Herren nennen sie es. Charakters reagieren und ihn möglicherweise direkt
Probe: MU/KL/IN wieder verlassen oder sogar angreifen, obwohl letz-
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen niede- teres selten ist.
ren Drachen nach Wahl des Geweihten. Hierbei wird Zeremoniedauer: 2 Stunden
die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Drachenge- KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
stalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaf- Reichweite: QS x 10 Meilen
ten und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie Wirkungsdauer: sofort
die Fähigkeiten des Drachen. In der Drachengestalt Zielkategorie: Drache (hoher )
vermag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Verbreitung: Garkurut (Macht/Schutz)
Zauber und Liturgien zu wirken. Verfügt der Drache Steigerungsfaktor: D
über naturgemäß über AsP, so verfügt der verwandel- Liturgieerweiterungen:
te Geweihte dennoch nicht über diese. Der Geweihte • Drachenfreund (FW 8, 4 AP): Die Einstellungsstufe be-
in Drachengestalt gilt jedoch als gesegnet. träft 6. Der Drache wird den Geweihten nie angrei-
Zeremoniedauer: 2 Stunden fen, kann aber immer noch wütend wegfliegen.

179
Baumdrache Grubenwurm
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Geistige Eigenschaften wie Geweihte
FF 10 GE 14 KO 15 KK 14 FF 10 GE 12 KO 16 KK 17
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 14+1W6 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 7 SK wie Geweihte ZK 2 GS 6/20 (an Land / in VW 6 SK wie Geweihte ZK 5 GS 5
der Luft) Biss: AT 12 TP 2W6+3 RW kurz
Biss: AT 12 TP 1W6+4 RW kurz Klauen: AT 13 TP 1W6+5 RW mittel
Klauen: AT 15 TP 1W6+3 RW kurz Schwanz: AT 10 TP 1W6+4 RW lang
Feuerodem*: FK 18 LZ 1 TP 1W6 RW 3/5/7 Schritt RS/BE: 3/0
RS/BE: 1/0 Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Klauen), Flugan- Sonderfertigkeiten: Schildspalter (Klauen,
griff (Klauen), Wuchtschlag I (Biss, Klauen) Schwanz), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I (Biss,
Talente: wie Geweihte Klauen, Schwanz)
Größenkategorie: mittel Talente: wie Geweihte
Typus: Drache, nicht humanoid Größenkategorie: groß
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen Typus: Drache, nicht humanoid
Sonderregeln: Zusätzliche Vorteile: keine
*) Der Baumdrache kann seinen Feuerodem insge- Sonderregeln:
samt fünfmal am Tag einsetzen. Leicht entflamm- Übler Geruch: Sobald ein Wesen in der Nahkampfreich-
bare Ziele können durch den Odem in Brand gera- weite mittel oder nah mit dem Grubenwurm
ten. Bei einer 1 auf W6 erleidet der Held den Status kämpft, muss es sofort eine Probe auf Selbstbeherr-
Brennend durch seine brennende Kleidung. Der schung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen.
Feuerodem richtet sich immer nur gegen ein Ziel Bei Misslingen erhält es eine Stufe Verwirrung.
pro Anwendung. Diese Probe ist nur einmal pro Kampf mit einem
Gleiche Bewegungsabläufe: Wer die Bewegungsabläufe Grubenwurm notwendig. Nach dem Kampf haftet
des Baumdrachen kennt (siehe Probe auf Tierkun- der Gestank immer noch dem Wesen an und es er-
de QS 3), der erhält einen Bonus von 2 auf Auswei- hält den Status Übler Geruch für 1W3+1 Wochen.
chen gegen den Feuerodem des Baumdrachen.
Blitzende Gegenstände: Sollte ein Held in Sichtweite ei-
nes Baumdrachen gelangen und auffällige blinken- • D r a c h e n b e k a n n t e r
de Gegenstände bei sich tragen, muss der Baum- (FW 12, 8 AP): Der Als hoher Drache gelten
drache eine Probe auf Willenskraft ablegen. Bei Geweihte ruft einen für Zwecke dieser Zeremonie
Misslingen der Probe macht sich der Baumdrache speziellen, ihm be- folgende Drachen: Frostwurm,
auf, um den Gegenstand zu stehlen. kannten Drachen, Höhlendrache, Perldrache, Rie-
welcher sich dadurch senlindwurm, Westwinddrache
deutlich eher genö- und alle Weiteren, die nach dem
tigt fühlt herbeizu- Zeitpunkt der Veröffentlichung
kommen und dies dieser Publikation erscheinen
werden und über eine ähnliche
Moorwurm nur äußerst selten
Mächtigkeit verfügen. Glet-
Geistige Eigenschaften wie Geweihte ausschlägt. Die Reich-
scherwürmer als chimärolo-
FF 10 GE 14 KO 16 KK 15 weite erhöht sich gisch entstandene Geschöpfe
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 14+1W6 dadurch auf QS x 50 und Tatzelwürmer aufgrund
VW 7 SK wie Geweihter ZK 3 GS 8 Meilen. ihrer mangelnden Intelligenz
Biss: AT 12 TP 1W6+4 RW kurz • Bittsteller (FW 16, 12 sind hier absichtlich nicht
Klauen: AT 11 TP 1W6+5 RW mittel AP): Der Geweihte aufgeführt.
Schwanz: AT 10 TP 1W6+6 RW lang kann dem Drachen
RS/BE: 2/0 eine einzelne Bit-
Aktionen: 1 te stellen (siehe Die
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich Kunst der Herbeirufung AMII S. 58ff.), gegen die der
Sonderfertigkeiten: Schwanzschwung (Schwanz), Drache allerdings eine Probe auf Willenskraft wür-
Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Klauen, feln darf. Durch Opfergaben u.Ä. kann die Probe für
Schwanz) den Geweihten erleichtert werden. Die Probe ist für
Talente: wie Geweihter den Helden um 4 erschwert und es ist dem Helden
Größenkategorie: groß nicht möglich den Drachen ganze Burgen, Städte
Typus: Drache, nicht humanoid o.Ä. angreifen oder andere Tätigkeiten ausführen
Zusätzliche Vorteile: Proben auf Schwimmen sind zu lassen, die ihm als ernsthaft gefährlich oder gar
um 3 erleichtert dumm gelten (also auch größere Racheaktionen

180
hervorrufen würden). (Schutz)
Steigerungsfaktor: A
Geweihter Panzer
Liturgieerweiterungen:
Wo der Kampf gegen die Satuul bevorsteht, da weihen • Sturmschutz (FW 8, 1 AP): Das gesegnete Gebäude
die Geweihten des Garkurut ihre Rüstung im Blut eines wird deutlich beständiger gegenüber Stürmen.
Drachens, dass die Drachenkraft in sie eindringe und die • Dorfsegen (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann auf ein
Satuul verbrenne, wenn sie sie berühren. ganzes Dorf gewirkt werden, wobei keines der Ge-
Probe: MU/IN/CH bäude größer sein darf als unter Wirkung angege-
Wirkung: Die Rüstung des Geweihten gilt als geweiht. ben. Pro weiterem Gebäude entstehen zusätzliche
Zeremoniedauer: 30 Minuten Kosten in Höhe von 2 KaP.
KaP-Kosten: 16 KaP • Langer Segen (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer än-
Reichweite: selbst dert sich auf QS x 2 Stunden.
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Garkurut (Schutz)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer I (FW 8, 2 AP): Die Wir-
kungsdauer ändert sich auf QS x 30 Minuten.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Die
Reichweite der Zeremonie ändert sich auf
Berührung.
• Längere Wirkungsdauer II (FW 16, 6 AP): Die Wir-
kungsdauer ändert sich auf QS Stunden. Vorausset-
zung: Liturgieerweiterung Längere Wirkungsdauer I.

Segen wider die Gewalten


Wo die Naturgeister unruhig oder gar feindlich
sind, da wenden die Geweihten des
Garkurut ihren Zorn vom Dorf
ab und bieten ihnen ein Opfer
dar, dieses statt des Dorfes zu
nehmen.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Die Zeremonie er-
höht die Strukturpunk-
te eines Gebäudes um
QS x 30 Punkte gegen
jegliche Art von Scha-
den. Mit der Weihe des
Heims lassen sich ma-
ximal durchschnittlich
große, bis zu zweistöcki-
ge Gebäude weihen.
Zeremoniedauer: 30
Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP
(Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite:
Berührung
Wirkungsdauer: QS
Stunden
Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Garkurut

181
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten
Drachenkämpfer-Stil BK Maximum von 0. Das Manöver Beschützer ist für Dra-
chenkämpfer nur um 1 erschwert.
Die Drachenkämpfer sind darauf Spezialisiert im Ge- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schilddeckung,
fecht mit ihren Schilden in offensiver und defensiver Schildstoß, Wuchtiger Wurf
Weise zu kämpfen, wie Garkurut es ihnen zugedacht Voraussetzung: GE 13, KK 13
hat, denn er hat erkannt, dass es gut war, Macht und Kampftechniken: Schilde
Schutz im Kampfe zu vereinen. AP-Kosten: 15 Abenteuerpunkte
Regel: Führt ein Drachenkämpfer einen Schild, so ver-
bessern sich dessen AT-Abzüge um 1, bis zu einem

Neue Gegenstände
Drachenschild Drachen. Seine Grundfläche ist zwar nicht annähernd
»Die Haut eines Krokodils, die Zähne so groß wie die anderer Großschilde, doch verfügt der
eines Baumdrachen, die Bauchschuppen Drachenschild über einen stark gezackten Rand, der aus
verschiedenem Material gefertigt werden kann, und ei-
eines Höhlendrachen, das Wasser aus den ner Spitze in der Mitte, sodass ein Stoß mit dem Schild
Schwefelquellen und das Blut des Lehrers. Du besonders schmerzhaft ist, aber auch den Träger in
hast alles bereit, deinen Schild zu fertigen, doch enger Umgebung sehr einschränkt. Jedoch basiert ein
gib dir Mühe, sonst wird der Gesättigte ihn nicht guter Teil des Kampfstils der Garkurutgeweihten auf
annehmen.« Stoßen mit dem Schild, sodass dies in Kauf genommen
wird und viele Geweihte einen kleineren Zweitschild
—Ein Kakasuruma zu seinem Valaha, neuzeitlich besitzen. Der Schild gilt dem Garkurutgeweihten als
Der Drachenschild wird gewöhnlich vom Geweihten Teil seines Wesens und Körpers und wird deshalb mit
selbst hergestellt und vom Lehrmeister geweiht, übli- letzterem mitbemalt und als größere Fläche zum Aus-
cherweise im Gegenzug für eine Aufgabe oder die Un- druck verschiedener Dinge gebraucht, seien es Erfolge,
terwerfung unter den Meister auch nach der Weihe, Gefühllage, Amt oder Auftrag.
und besteht aus dem Leder von Reptilien oder sogar

Drachenschild Komplexität: komp (2 AP)


Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Drachenschild Schilde 1W6+2 KK 16 -3/+2 mittel 6 Stn - 150 S
Anmerkung Großer Schild, 30 Strukturpunkte, zusätzlich –1 AT auf die Hauptwaffe; geweiht (Garkurut);
garkurutgeweihte Waffen sind nur für Garkurutgeweihte erwerbbar.
Waffenvorteil: Das Manöver Schildstoß richtet mit dem Drachenschild 1 TP zusätzlich an (nach Halbierung der TP
des Schildes).
Waffennachteil: Verfügen zwei Kämpfer über den gleichen INI-Wert, schlägt der Gegner des Trägers eines Dra-
chenschilds immer zuletzt zu. Führt der Gegner ebenfalls einen Drachenschild, kommen die normalen Regeln zur
Reihenfolge des Handelns (siehe GRW S. 227f.) zum Tragen.

182
Drachenrüstung Jedoch sind Drachenrüstungen sehr selten, da sie nur
»Ja, einst wurden diese Schuppen von einer kaum den Besitzer wechseln oder für einen anderen
vielbeinigen Schlange aus der Tiefe der Berge hergestellt werden, denn das Tragen der Rüstung gilt
zugleich als Machtbeweis, stärker als der entsprechen-
getragen, doch ich stellte mich ihr und überwand de Drache gewesen zu sein. Ein weiterer Grund ist,
sie im Zweikampf, sodass ich sie nun trage, bis ich dass ein ganzer Drache zwar genügend Schuppen und
geschlagen werde. Doch trage ich auch den Geist Leder für viele Rüstungen abwirft, doch der Karfunkel
des Drachen und wenn ein anderer sie einst trägt, und sein Haupt für die Drachenrüstung benötigt wer-
so wird er auch meinen Geist tragen.« den. Wer beides jedoch einem befreundeten Geweihten
überreicht, mag als würdig genug gelten, eine Drachen-
—Ein Kakasuruma zu seinem Valaha, neuzeitlich rüstung zu erhalten, nur sollte er den Drachen im Al-
Die Geweihten des Garkurut halten die Fertigung von leingang und im gerechten Kampf geschlagen haben,
Rüstungen als hohe Kunst und die Fertigung einer aus bestenfalls unter Beobachtung eines Garkurutgeweih-
dem Leib eines Drachens als die höchste, sodass die- ten, was auch unter denjenigen Geweihten die Regel ist,
se komplett ritualisiert wurde und das Wissen darum, die aus einem bestimmten Grund, wie dem Fehlen einer
welche der Schritte wirklich notwendig ist, um auch Hand, die Rüstung nicht selbst fertigen können. Jedoch
nur die Schuppen zu behandeln oder gar den Geist könnte die Drachenseele dies als Entehrung empfinden
des Drachen zu befrieden, verloren gegangen ist, doch und ihrerseits einen Gefallen für ihre Mitarbeit an der
sind die Ergebnisse überzeugend und bessere Rüstun- Rüstung einfordern, oder zumindest der Schamane dies
gen wird man unter den Waldmenschen kaum finden. behaupten.
Drachenrüstung Komplexität: komp (je 1 AP)
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis
Drachenrüstung 5 2 –1 GS, –1 INI 16 Stn 600 S+ Karfunkel
Anmerkung Gegen Angriffe durch Feuer (z. B. einen Ignifaxius oder den Flammenstrahl eines Drachen)
zählt der RS doppelt.
Rüstungsvorteil: je nach Art entweder:
Frostdrachenrüstung - gegen Angriffe durch Eis zählt der RS doppelt
Perldachenrüstung - der Träger der Rüstung erhält die Boni des nächsthöheren sozialen Standes
Riesenlindwurmrüstung - Proben auf Einschüchtern sind für den Träger der Drachenrüstung um 1 erleichtert
Westwinddrachenrüstung - Die Rüstung wiegt 4 Stein weniger und die zusätzlichen Abzüge auf GS können igno-
riert werden
Höhlendrachenrüstung - der RS der Rüstung wird um 1 erhöht
Rüstungsnachteil: je nach Art entweder:
Frostdrachenrüstung - gegen Angriffe durch Feuer zählt der RS nur zur Hälfte (negiert also den Vorteil unter
Anmerkungen)
Perldachenrüstung - der Träger der Rüstung erhält Mali des nächsthöheren sozialen Standes
Riesenlindwurmrüstung - Proben auf Einschüchtern (Provozieren) sind gegen den Träger der Drachenrüstung um
2 erleichtert
Westwinddrachenrüstung - bei jedem Treffer muss mit dem W6 gewürfelt werden. Bei 1-2 verfügt die Rüstung
nur über 4 RS
Höhlendrachenrüstung - die BE der Rüstung erhöht sich um 1, dafür kommt es zu keinen zusätzlichen Abzügen

183
Professionspaket
Garkurutgeweihter
Professionspaket

AP-Wert: 447 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: GE 13 (Für Finte I und Drachen-
kämpfer-Stil), KO 13 (für Belastungsgewöhnung I),
KK 13 (für Wuchtschlag I, Schildstoß und Drachen-
kämpfer-Stil), Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Prinzipientreue II (Garkuruts Erhobene) (–20 AP),
Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Son-
derfertigkeit Tradition (Garkuruts Erhobene) (130
AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für
insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspeziali-
sierung Götter & Kulte, Fertigkeitsspezialisierung
Tierkunde (Ungeheuer), Belastungsgewöhnung
I, Drachenkämpfer-Stil, Finte I, Schilddeckung,
Schildstoß, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, Schilde 12,
Stangenwaffen 12, eine der folgenden Kampftechni-
ken 10: Hiebwaffen, Schwerter; eine der folgenden
Kampftechniken 10: Blasrohre, Wurfwaffen
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6,
Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern
6, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 4, Tierkunde 6, Wildnisleben 2
Wissen: Götter & Kulte 6, Kriegskunst 4, Rechtskunde
4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4
Liturgien: alle Segnungen außer Speisesegen, Trank-
segen und Weisheitssegen, Atem des Drachen 8,
Drachenhaut 4, Garkuruts Schutzsegen 8, Segen wi-
der die Gewalten 4, Schatten Garkuruts 6
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Hitzeresistenz,
Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I-II, Waffenbe-
gabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwä-
che (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht, Weltfremd),
Raubtiergeruch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn,
Rachsucht)
Ungeeignete Vorteile: Kälteresistenz
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Hitzeemp-
findlich, Jagdwildgeruch, Schlechte Eigenschaft
(Autoritätsglaube)

184
DIENER ERDGEBUNDENER
GIGANTEN
»Oft habe ich nun diejenigen getroffen, welche ständigen Reise eines Getriebenen, wenn es auch
denen dienen, die gebunden sind an die Welt oder der intrinsische Wissensdurst war, der mich
eingegangen sind in sie, Giganten und Sumukinder getrieben, so spüre ich doch bereits die Flamme
genannt, und viel mehr verstehe ich die Verehrung in meinem Inneren rußen und flackern, als habe
der Erde, auf der wir stehen, der Luft, die unsere sie ihr Wachs verbrannt. Auch hierbei suche ich
Lungen füllt, oder des Wassers, das unseren Linderung in den Höhlen von Kutaki, denn ihre
Durst löscht. Viel näher sind sie doch uns, als Meditationen reichen bei weitem nicht aus, meine
die hohen Götter, als ein fanatismusstrahlender Leer zu füllen.«
Praios, der blendet von fern, oder auch nur einer —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Peraine, die erst beginnt zu helfen, wenn alles datiert mit Peraine 1039 BF
Übel bereits geschehen, um Lob
daran zu erhalten, und doch die
Mächte des schwarzen Waldes
nicht zurückzudrängen vermag,
während doch die Berge selbst
seinen Einfluss eindämmen und
schon damals fast mit ihrem
Leben für uns bezahlt hätten
und viele mögen gar zur Gänze
vernichtet worden sein.
Nein, viel eher verstehe ich einen
Diener der Elemente und Freund
bin ich geworden mit ihnen allen,
worin ihr mir, meine Brüder
und Schwestern, nachfolgen
sollt. Einzig, dass ich von den
Elementen, derer sechse auf
Deren walten, nur zwei Drittel
einer erdgebundenen Wesenheit
zuordnen konnte, plagt mich mit
der Unruhe eines Verrückten und
so habe ich bereits überlegt, ob
nicht Am’Chan einer der Ihrer
sein könne, was ich jedes Mal
wieder verneinen musste, sodass
ich nun ein weiteres Mal zu
ihnen reise, um mich endgültig
zu vergewissern und nach den
nötigen Anzeichen zu suchen.
Doch will ich zuweilen meine
Reise fortsetzen und suchen die
Fehlenden, nach dem Einlegen
einer wohlverdienten Rast,
nach einer halben Dekade der

185
Für Diener Erdgebundener Giganten gelten folgende • 2 KaP erhalten sie für mindestens eine ganze be-
Unterschiede zu gewöhnlichen Geweihten: kehrte Sippe/Haushalt (von mindestens 8 Perso-
• Diener erdgebundener Giganten sind keine Ge- nen, alles andere zählt als mindestens eine Per-
weihten im eigentlichen Sinne. Durch die direkte son) oder eine Handlung nach Moralkodex der
Nähe zu der entsprechenden Entität haben sie die Kirche mit schweren Konsequenzen ausführen
Aufmerksamkeit selbiger auf sich gezogen. Dieser (diese Konsequenzen dürfen schon stärker aus-
Kontakt führt bei manchen dazu, dass sie sich zu fallen. Zum Beispiel ein aufgebrachter Niedera-
diesem Wesen bekennen und dessen Diener wer- deliger oder Geweihter mit weitreichenderen
den (wie genau, bzw. wodurch genau dies geschieht Verbindungen oder der Verlust von wichtigen
ist bei der jeweiligen Gottheit vermerkt). Dieses Ressourcen. Das Stichwort ist sichtbare Gefahr).
ist deshalb geneigt durch seine Präsenz bei seinen • 4 KaP gibt es nur für ein ganzes bekehrtes Dorf
Dienern leicht in das Weltgeschehen einzugreifen. (mindestens 60 Einwohner, weniger zählt als Fa-
Dies stellt keinen großen Prozess dar, sondern eher milie) oder eine Handlung nach Moralkodex der
noch eine Art Wahrträumen. Deshalb verfügen Die- Kirche mit akuten Konsequenzen (diese Konse-
ner erdgebundener Giganten auch nicht direkt über quenzen sollten direkt und schwerwiegend sein.
Karma. Der Einfachheit halber werden alle Kosten Eine Gefangennahme ist genauso möglich wie
u.Ä. aber weiterhin in KaP angegeben. Der Korrekt- ein wütender Mob. Das Stichwort hier ist direkte
heit halber können diese aber durch Gunstpunkte Gefahr).
(GuP) ersetzt werden. Auch der Vorteil Geweihter • Diener erdgebundener Giganten dürfen nicht die
kann durch den in jedem Sinne gleichwertigen Vor- Nachteile Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
teil Aufmerksamkeit der [Entität] ersetzt werden. II oder III wählen.
Dies würde jedoch, zwar kosmologisch richtiger- • Misslingt Dienern erdgebundener Giganten eine
weise, Doppelgeweihte ermöglichen, was aber wohl Liturgie oder Zeremonie, so müssen sie dennoch
nur wenige Gottheiten, die so kombiniert würden, die vollen Kosten zahlen, nur etwaige permanente
guthießen. nicht.
• Zeloten erdgebundener Giganten werden auf die- • Diener erdgebundener Giganten können keine Li-
selbe Weise erhoben, nur dass die Verbindung zwi- turgien oder Zeremonien aktivieren oder steigern,
schen diesen und jenen nicht so tief ist. die Orte oder Personen weihen, außer dies ist expli-
• Mit ihrer Kraft müssen gerade geschwächte oder zit erwähnt.
schlafende Giganten besonders gut haushalten. Die- • Diener erdgebundener Giganten können die SF As-
ner erdgebundener Giganten regenerieren deshalb pektkenntnis für ihre Entität nur in einer Version er-
standartmäßig nur 1 KaP pro Regenerationsphase. werben, wenn sie nicht die SF Hohe Weihe III besit-
• Weitere KaP können sie aber erhalten, wenn sie in zen, woraufhin ihnen erlaubt ist diese auch für den
besonderer Weise für ihre Gottheit einstehen. Die- zweiten Aspekt ihrer Gottheit zu erwerben.
se zusätzlichen KaP werden ebenfalls während der
Regenerationsphase erhalten. Als Faustregel kann
hier folgendes Schema verwendet werden:
• Diener erdgebundener Giganten erhalten 1 KaP,
wenn sie mindestens eine Person zu ihrer En-
tität bekehren (diese muss ihren alten Glauben
nicht ablegen, die Wesenheit der Diener aber
als gleichwertig anerkennen und
in ihre Glaubenswelt integrieren)
oder wenn sie eine Handlung nach
Moralkodex der Kirche mit deut-
lichen Konsequenzen ausführen
(diese Konsequenzen sollten ei-
nen Konflikt darstellen, der für
Spannung und eine Herausfor-
derung am Spieltisch sorgt,
aber nicht allzu schwer
bewältigbar ist. Ein loka-
ler Widersacher oder aber
auch ein deutlich ungehal-
tenes Dorf sind Beispiele
hierfür. Das Stichwort
ist schwelende Gefahr).

186
KAPITEL 11: FUNGAE
DIE BEDEUTSAMKEIT JEDEN TEILS
»Lange schon bin ich den verstreuten Hinweisen
und schwierigen Zeichen in den warmen
Hügellanden Almadas gefolgt, welche mich zu
Kulten der Stiere und der Widder und denen der
Elfen geführt hatten, doch keiner wirkte so fern
der Welt, so befremdlich gar, wie die Diener des
Allpilzes, der Vereinerin oder der Fungae, wie
sie am häufigsten von ihnen genannt, was, für
diejenigen Jungspünde unter den Novizen, welche
dies nun lesen, schlicht die Mehrzahl des Wortes
„Pilz“ im Bosparano darstellt, wenn auch in einer
ungeläufigen femininen Form. Ein Kollektivum
und welch ein passendes! [Der Novizen eigendenk
muss ich leider anmerken, dass unser geschätzter
Bruder hier einen Fehler gemacht hat. Bei der
Bezeichnung der Entität handelt es sich nämlich
um ein Pluraletantum.] Drum werde ich mich
ihnen in diesem Punkte anschließen und die
Pilzherrin bei ebenjenem nennen.
Ich schreibe dies, noch während ich mich
unterhalte, in ganz unsäglicher Weise querfeldein
und mehr den eigenen Gedanken oder dem
Gespräch folgend, als dem Sinn des zukünftigen
Lesers. „Sei gegrüßt“, waren die ersten Worte der
Gestalt, in einen dünnen Mantel gehüllt, welcher
anmutete wie Spitze doch keine war, als sie auf
mich zukam, als wüsste sie längst um meine
Anwesenheit. Ihr Haupt zierte ein breiter Hut
in seinem gräulich-staubigen Ton dem Mantel
gleich und erschreckenderweise dem Atem dieser,
welcher glitzerte in den sanften Strahlen der Sonne
wie Dunst. „Glück habt ihr, hier von uns getroffen
zu werden, denn selten nur werden diese Auwälder
durchwandert.“, fuhr sie fort und „Eure Suche
nach uns, auch wenn ihr nicht wusstet, wonach ihr
sucht, war erfolgreich. Wir grüßen euch und laden
euch ein, all eure Fragen zu klären, wie ihr es doch
wünscht. “ sprach sie sogleich weiter, worauf sie
sich vorsichtig setzte und mir die seidenen Fäden
auffielen, die von ihrer Rückseite zu Boden oder in
diesen hineinhingen, als sei sie nichts weiter als
eine Mirhamionette eines Wesens fern meiner, der
ich auf der Bühne stehend den Puppenspieler nicht

187
ausmachen kann. Zögernd willigte ich ein, mit finden sich schmackhafteste Pilze in Fülle, die
folgenden Worten noch etwas Zeit erkaufend, die euren Hunger stillen sollen und schlafen sollt ihr,
Situation einzuschätzen „Doch viele Fragen trägt während sie gesammelt werden.“ Verblüfft über
mein Sinn als Last, die abzulegen lange bedarf, diese Antwort, ihre berechnende Nüchternheit
die Wohnlichkeit dieses Ortes überschreitend.“. wegen, willigte ich ein.«
Doch antwortete sie mir nur: „Eine Quelle springt —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
nahebei und der Nahrung bedürfen unsere Leiber datiert mit Namenlose Tage zwischen 1035 und
für mehrere Wochen nicht zum Leben, doch 1036 BF

Geschichte
Von der Entität wenn ich nicht dort gewesen. Ich lehnte höflich
»Pilze sind keine Pflanzen.« ab, zu seltsam erschien mir das Gehörte und keine
—Unbekannter Fungaediener, neuzeitlich Regung durchfuhr mein Gegenüber dabei. Nicht
»Mittlerweile war es Abend geworden und ich einen Finger hatte er gerührt seit wir uns gesetzt
hatte Möglichkeit erhalten, viele meiner Fragen und ich riet ihm doch seine Beine zu vertreten,
zu adressieren, ich hatte dies bereits bei meinem während ich notiere, was mir berichtet.«
lieben Mythraeliten an Geschick verfeinern —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
können. So waren denn meine Fragen unterteilt in datiert mit Namenlose Tage zwischen 1035 und
dreierlei Art: zu lernen um die angebetete Entität, 1036 BF
um diejenigen, welche sie anbeten und diejenigen, Die Gigantin Fungae nennt das Pilzgeflecht, welches
welche jene angenommen und zu ihren Priestern sich mittlerweile über ihren Ruheort unter den Aus-
gemacht hatte. Ich entschloss mich meinem läufern des Raschtulswalls ausgebreitet hat, ihren Leib.
Gegenüber dies mitzuteilen, um diese Ordnung Sie war die treibende Kraft an der Erschaffung der Pil-
ze in unvordenklicher Zeit, gehörte aber zu den Verlie-
besser wahren zu können und, wie ich ob dessen rern der Gigantenkriege. Ihre Persönlichkeit brachte sie
kalter Nüchternheit erwartete, willigte er ein. damals bereits in Konflikt mit Wesen wie Shinxir und
So sind meine folgenden Aufzeichnungen von Travia, die ähnliche Einflussbereiche absteckten wie sie.
deutlich geordneterer Natur. Fungae sei die Mutter Nach Jahrtausenden des erholsamen Schlafes befindet
aller Pilze, die Herrin der innigen Gemeinschaft, sich die Gigantin nun in regem Halbschlaf und hat Ge-
fallen an all den Wesen gefunden, die sich über ihrem
welche allen Teilen dieser zum Glück und zur Leib tummeln und bereitwillig ihre Ideale übernehmen.
Freude gereiche, sie sei der Pilz selbst, der den Im Traume ist sie bei ihnen und lässt sie sie führen zu
Boden durchzieht und alle Pflanzen verbindet, sie nährstoffreichem Grund für ihren derischen Leib und
sei die Adern des Bewusstsein, sie erkoren habend, gewährt ausgewählten Sterblichen ihre Gunst, sie in
sie die Welt durchziehen zu lassen, doch schlafe Notsituationen anzurufen, und, da sie einen Teil ihres
eigenen Leibes in diese gepflanzt hat, gewährt treuen
sie momentan oder halbschlafe, doch recke sie mit Dienern diese milden Wünsche, wobei sich ihre Kraft
Hilfe ihrer Diener ihren Leib und solle erwachen, kaum über die Ausdehnung ihres Leibes erstreckt, wie
so dieser durch Bewegung den Schlaf vertrieben es für Giganten üblich ist. Da sie jedoch durch die vielfa-
habe. In der Mythologie des Zwölfgötterpantheons che Vermengung mit den Leibern der Sterblichen näher
seie sie wohl eine Gigantin, nach der Schöpfung an der Wahrnehmung, vor allem der Zeitwahrnehmung,
dieser ist, jedoch nicht einmal ansatzweise an dieser
der Pilze und den Kämpfen unter den Göttern angelangt ist, sind gerade ihre Gedanken und Träume
und Giganten zur Ruhe gebettet unter Schichten für diejenigen, die sich besonders mit ihrem Leib ver-
aus Humus und Erz und erst vor Kurzem in binden fühl- und viel wichtiger teilweise deutbar, was
nennenswertem Umfang wiederentdeckt. So sende dazu führt, dass sie ihren höheren Dienern tatsächlich
sie nun mit Hilfe eines Myzelherren, der ihre direkt Aufträge geben kann und nach schier ewigem
Schlaf genießt sie ihr göttliches Garadanspiel unter Er-
Träume deute, ihre Diener aus, neue Gemeinden blühen ihrer Faszination für all das, dessen Entstehen
zu gründen und dem Leib der Herrin Orte zum und Wachsen sie verschlafen hat. Jedoch trägt sie den
Wachen auszukundschaften. Er beschrieb mir den Samen einer Welt, die nicht mehr existiert, in sich, wes-
Ort am nächsten zum Leib der Herrin gleich einem halb Vielen sie, ihre Wesen und Diener fremd sind, doch
Herzen, doch könne ich kaum nachvollziehen, weigert sie sich auch nur irgendetwas davon zu ändern,

188
da sie jedes davon als perfekt oder auf Perfektion zu-
auf welchen sie aufbauen würden. In den fernen
strebend ansieht. Landen des Steineichenwaldes und der Tulamiden
Ob die Pilzherrin jemals an der Erschaffung eigener Kul- sei ihr Werk deutlich einfacher und da die
turschaffender beteiligt war oder dies vorhat, ist nicht Fungaediener niemals forderten den Glauben der
bekannt, aber sehr wohl Ziel der Spekulationen einiger Missionierten komplett umzuwühlen, sondern die
hoher Diener.
Herrin nur als wichtigen Teil aufzunehmen, aber,
Von der Gemeinschaft wie ich still dachte, entgegengesetzt wirkende
»Pilze sind Pilze!« Kulte zu unterdrücken, würden sie sich dort gut
—Namentlich nicht genannter Fungaediener, ausbreiten.«
neuzeitlich —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
»Geübt schichtete mein Gesprächspartner ein datiert mit Namenlose Tage zwischen 1035 und
Lagerfeuer auf, entzündete es und sammelte einen 1036 BF
Korb voll Pilze, in so kurzer Zeit, dass man meinen Die Gemeinschaft der Fungae strukturiert sich eben-
würde, er wüsste, wo sie wüchsen. Es reichte falls wie das pilzfädene Netz des Gigantenleibes, indem
sie einzelne größere Knotenpunkte bildet und Verbin-
gerade, meine Notizen zu vervollständigen, und, dungsstränge von diesen zu kleineren reichen. Diese
als er geendigt hatte und Pilze auf Spießen grillte, Stränge sind je nach Größe und Wichtigkeit der Verbin-
saß er wieder regungslos mir gegenüber und dung Akoluthen, Zeloten oder Fungaediener, die, wenn
fixierte meine Augen auf unangenehme Weise, es zu den seltenen Ruhepausen kommt, ihr Lager in
sodass ich möglichst schnell weitere Fragen folgen den Siedlungen aufschlagen, predigen und sowohl die
Rolle eines Streitschlichters als auch tatkräftigen Ge-
lassen wollte, da er auch keine Anstalten machte meindemitgliedes übernehmen, da eine der wichtigsten
die Konversation von sich aus weiterzuführen. Maximen der Fungaediener ist, dass das eigene Vorbild
Von den Gemeinden und der Gemeinschaft der schwerer wiegt, als der eigene Rat, was die weniger ab-
Fungae bat ich ihn zu berichten und er antwortete gehobenen von ihnen zu guten Erziehern macht. Durch
mir ausschweifend in unheimlich an elfische Rede die stetigen Verbindungen und die passive wie aktive
Möglichkeit der Kommunikation über das Myzel sind
erinnernd hallender Art, sodass ich hier wiederrum die Gemeinden gut übereinander informiert und kön-
kürzen musste, meiner Schreibhand eingedenk. nen sich gegenseitig zur Seite stehen und bilden somit
Die Gemeinden der Fungae basierten jeweils auf ein selbstähnliches Konstrukt, ein genialer Plan der Al-
der zugrunde liegenden Gemeinschaft, sodass leinen. Den Gemeinden wird dabei keine Struktur auf-
diese erhalten bliebe und kein allzu starker gezwungen, die Kommunikation untereinander wird zu
allermeist äußerst positiv aufgenommen, da es gerade
Eingriff in diese vorläge. Es würden aber diese die abgelegeneren Siedlungen sind, welche die Fungae-
fördernden Faktoren verstärkt und schädigende diener in den zwölfgöttlichen Landen missionieren und
abgebaut, um sie zu stärken, und Verbindungen welche sonst kaum von der Außenwelt erfahren. Dass
zu anderen geknüpft, zumeist aufrechterhalten die Gemeinschaft der Fungae die Abschaffung des Sün-
von den Dienern der Fungae, dem größeren denbocks predigt, ist jedoch für viele Gemeinden erst
schwer umzusetzen, doch für die Fungaediener von in-
Kontext und den Eigenheiten jeder näher und tegraler Wichtigkeit, sodass die Umsetzung in der Regel
deshalb besser geeignet. Diese Verbindungsleute, in Teilschritte zerlegt wird: Zuerst wird der Sündenbock
ob nun direkte Diener oder aus den einzelnen aus der eigenen Gemeinde herausverlagert, dann aus
Gemeinden stammend, bildeten das Myzel der der gesamten Gemeinde der Fungae (oft wird eine nahe,
Gemeinschaft, aus vielen einfachen eine große ebenfalls bekehrte Siedlung zum Sündenbock genom-
men) und dann das ganze Konzept verdammt (nach der
machend, fähig Probleme kollektiv anzugehen Nachbargemeinde wird üblicherweise der lokale Adel
und, gerade untereinander, friedlich zu lösen. als Sündenbock auserkoren, was zumindest von Tei-
Da die Missionierung bei Nichterfolg in Landen len der Gemeinschaft der Fungae akzeptiert und nicht
mit jener unsäglichen lex sehr gefährlich seien, weiter verfolgt wird). Parallel wird versucht, die Idea-
würden die Diener der Fungae vorsichtig agieren le der Fungae unter das Volk zu bringen, was solange
gut funktioniert, wie diese alle wahrnehmen. Frevler an
und sich auf Dorfgemeinschaften fokussieren, dem Urteil der Fungae werden vor die Wahl gestellt: An-
in welchen Sippe und gemeinsame Situation, erkennung dieser oder Verbannung. Da jedoch mit der
oft auch Unterdrückung, deren Auswirkungen Verbannung die Chance deutlich vergrößert wird, dass
die Gemeinschaft der Alleinen zu vermindern die Gemeinschaft außerhalb ihres Einflussbereiches be-
versuchen, bereits starke Bande gebildet hätten, kannt wird und Feinde auf den Plan bringt, wird hier

189
nicht selten Gewalt angewendet, um den Störenfried Ort, der mit lokalen und fremden Pilzen, weichfauligem,
unterzukriegen. Wenn dies auch fast nie körperliche myzeldurchsetztem Laub und den unterirdischen Aus-
ist, zeigt sich hier doch das aus Not geborene andere läufern des Myzels versehen ist zu fröhlichem Beisam-
Gesicht der Gemeinschaft. Bis in Städte reicht der Ein- mensein, Schmausen, Planen und Spiele Austragen. Das
fluss der Fungaediener kaum, doch gibt es einzelne klei- Imitieren zwergischer Pilzgerichte ist dabei momentan
ne, sehr verschwiegene Fungaezellen in kleineren oder umfassend im Trend.
größeren Städten, vor allem des Horasreichs, da hier die
Ideale mit denen innerhalb horasischer Familien recht Von den Dienern der Entität
kompatibel sind, und auch einzelne Werkstätten haben »Und Pilze sind unsere Göttin!«
sich im Geheimen der Fungae verschrieben und wissen —Namentlich nicht genannter Fungaediener,
zuweilen nicht einmal, ob oder dass es in ihrer Nähe
noch weitere gibt, wenn man sich nicht zu einem der neuzeitlich
Feste trifft, welche für die Gemeinschaft sehr wichtig »Schamatzend bei der Nahrungsaufnahme stellte
sind, da sie hier in großem Umfang unter den einzelnen ich Fragen zu den Priestern der Gigantin und
Gemeinden gestiftet wird. Der Austausch an Geschen- immer stärker wurde der Hall in der Stimme
ken und Preisen, bei welchem Keiner leerer Hand nach- meines Gegenübers, dass es war, als sprächen
hause geht, wird beinahe ritualisiert vollzogen und von
den stets anwesenden Fungaedienern gesegnet und be- viele mit mir, als säße nicht ein Mann, sondern
zeichnet gleichsam den Platz des neuen Besitzers in der mehrere Elfen mir gegenüber, doch wurden seine
Gemeinschaft, als auch seine Aufgabe als dieser, da man Erzählungen elaborierter, sodass ich es mich nicht
sich beim Bedarf an dessen Stärken stets an ihn wenden stören ließ und schrieb fleißig mit wo möglich und
können soll und die Stärken eines jeden aus ihm her- vervollständigte später die Ausführungen, denn
ausgekitzelt und durch Aufmerksamkeit und Forderung
gestärkt werden. Oft werden hier auch die häufigen mannigfaltig waren sie. Von Ansichten erzählte
Adoptionen und die Vermittlung von Lehrlingen und er mir, die sich unterschieden und von Problemen
Meistern vollzogen oder werden geplant, sodass jeder und Vorteilen, welche diese hervorbrachten,
zur Ausprägung seiner Stärken kommt, Standesschran- und von Ursprüngen und verschiedenen Wegen,
ken werden nur von den wenigsten Fungaedienern als wobei mir schien, dass der größte Faktor in der
notwendig angesehen. Insgesamt folgen der Fungae cir-
ca 40.000 Gläubige, mehrere hundert Akoluthen, etwas Unterteilung der Fungaepriester darin läge, wie
über einhundert Zeloten und nicht mehr als 50 Fungae- nah sie dem Kollektiv seien und wie stark sie sich
diener im Jahre 1040 BF, beinahe allesamt Menschen. auf eine der verschiedenen Aufgaben innerhalb der
Zu den kleineren Festen treffen sich Mitglieder aus Ge- Gemeinschaft fokussierten. Dies sagte er mir nicht
meinden in meist nicht mehr als einem Tagesmarsch direkt, obwohl er es wissen müsste. Grundsätzlich
Entfernung heimlich, da die meisten nicht frei sind,
doch Vögte zumeist und sogar manch ein Junker be- wurde seine Rede im Laufe des Abends und der
kehrt sind, an einem von Fungaedienern vorbereiteten Nacht wirrer. Er brachte mehr unvollständige

190
Sätze unter und schwieg manchmal mehrere versorgt, Gärten gepflegt und Kammern und Land
Momente, in welchen wir uns anstarrten und tatsächlich verteidigt werden, wofür meist ein
er daraufhin an ganz anderer Stelle fortfuhr. Im Myzelwahrer anreist und Unterstützung liefert.
Nachhinein glaube ich, dass er es durch lange Ferkina, Goblins und Wühlschrate scheinen die
Isolation vor der Außenwelt nicht mehr gewohnt größten Bedrohungen zu sein, zu deren Abwehr
war, mit Ungläubigen zu sprechen -vergleichbare Milizen ausgerufen werden und die durch eine
Probleme hatte ich bereits mit einigen Elfen. Übermacht abzuschrecken versucht wird. Die
Jedenfalls konnte ich folgende Aussagen treffen: Fungaediener scheinen eine Scheu vor dem Töten
Die bürgernächsten der Diener der Fungae sind zu besitzen, dass sie selbst die Unkultivierten und
die Zeloten, welche oft die Eingliederung neuer Ungläubigen schonen. Die Ausbildung der Novizen
und Erhaltung alter Gemeinden übernahmen liegt ebenfalls in der Hand der Myzelwahrer,
und von welchen es mehr zu geben scheint als was in mir tatsächlich den Wunsch weckte, zu
von eigentlichen Götterdienern, was mir seltsam den besagten Kammern zu reisen und mir dieses
erschien, doch für eine schlafende Gigantin Schauspiel anzuschauen, vermag ich mir doch
wohlmöglich üblich ist. nicht vorzustellen, wie einer dieser einem Kind
Diese Aufgaben übernehmen auch gelegentlich die auch nur irgendetwas lehrt.«
Fungaediener, doch haben sie die ebenso wichtige —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Aufgabe der Verbreitung des Myzels, jenes datiert mit Namenlose Tage zwischen 1035 und
pulsierenden Kollektivbewusstseins der Göttin 1036 BF
selbst, welches die Gemeinden und Mitglieder »Da ich mittlerweile auf jene Idee gekommen war,
miteinander verbindet, da die Zeloten dieser nicht schloss ich das Gespräch mit der zurechtgelegten
nachkommen können. Frage, welche mein Gegenüber tatsächlich kurz
Die Heimatverbundeneren bleiben dabei in der stocken und wirken ließ, als lauschte er auf
Nähe dieser und gehen gründlich vor, während die etwas außerhalb meiner Wahrnehmung. Mir
Wanderlustigen sich lukrative Orte suchen und schauderte in der gefühlt kalten Nachtluft, als im
das Myzel dorthin lenken. Licht des Mondes, wie die Wolkenwand, ihn lange
Der Myzelherr hingegen verlässt seine Kammer nie verdeckt habend, sich lichtete und dutzende Pilze
und bildet einen Knotenpunkt, einer Botenstation im plötzlichen Lichte puffend unter dem Wärme
gleich, und sorgt für Einheit und Ordnung, wobei vertreibenden Nachtwind ihre Sporen freigaben
ihm die Myzelwahrer helfen und auch physisch und Rauschen und dunstige Wolken den Wald
und verbal assistieren und anleiten und die durchtrieben im Echo einer sich ausbreitenden
Kammern verlassen, wenn dies nötig ist, wie bei Kettenreaktion, Einklang. Jedes meiner Haare
meinem Gegenüber, was mir schmeichelte, dass stellte sich bei diesem spukhaften Geschehen
mir ein so ein hoher Priester geschickt wurde. auf und ich zuckte zusammen, als kalte Schauer
Das Myzel verlassen diese jedoch nicht mehr, pulsierend meinen Rücken entlangflossen.
da sie mit ihm zu stark verbunden sind. Ob es Mein gegenüber öffnete seine zum Überlegen
ihnen nicht möglich ist oder es ihnen einfach geschlossenen Augen und wie das Licht des grauen
zuleid ist, weiß ich nicht, doch haben sie wohl Rades schienen sie und gleich den Pilzen stoben
auch keine Zeit dafür, denn es müssen Feste und Sporenwolken aus seinem Mund, als er sprach,
Spiele geplant und abgehalten werden, zu denen und seinen Nüstern, als er atmete, und wie ein
sich mehrere Gemeinden treffen und zu einem Sturzbach überschwemmten mich Bilder und
großen sogar Mitglieder aus allen. Preise werden vage Gefühle und Stimmen, Gerüche, Geräusche,
dabei von allen Gemeinden gestiftet, wobei die Geschmäcker und Berührungen zugleich, dass
größten von den Myzelwahrern kommen und ihre ich nicht filtern konnte und sie überwältigten
Verleihung eine große Ehre, aber auch Bürde ist, mich, denn nicht filtern brauchte ich, denn alles
denn sie sind Beweise für Fähigkeiten, auf welche gleichzeitig nahm ich klar wahr, nirgends musste
die Gemeinschaft in Zukunft zurückkommen wird. ich weghören, um anderswo zu fokussieren, nicht
Fähigkeit verpflichtet, scheint das Motto dieser mehr sicher war ich meines eigenen Leibes oder
Feierlichkeiten zu sein. Weiterhin müssen Pilger Geistes, denn Teil von allem war ich und alles Teil

191
von mir. Hunderte Leben wurden zugleich geführt, denn stets sehe ich, offensichtlich fälschlicherweise,
an allen Orten war ich, an abendlichen Gebeten nur mich selbst in Erinnerung, doch war ich bald
zu dutzenden Göttern und Heiligen war ich wieder auf den Beinen, mehr verstehend und
teilnehmend und Kinder brachte ich zu Bett, wurde grübelnd über meine Erinnerungen an vorige Nacht
zu Bett gebracht und fuhr hinaus zum Fischen und die Stimmen und sanften Hände erkennend,
und ging zur Jagd und träumte und schlief ruhig die mich führten und doch nach dem Grunde
und unruhig und hielt Wache und erinnerte mich fragend, denn nicht gefragt hatte ich, oder doch?
und vergas und führte und wurde geführt und Ich werde meine Formulierung verfeinern müssen.
erreichte und wurde erreicht durch schimmernde Nicht unbegrenzt viele Erlebnisse dieser Art kann
Wurzeln in sporendünstenden Kammern im mein Geist ertragen, doch erhielt ich immerhin
schwelenden Lichte grünlicher Schwämme und Antworten und bin sicher bald fern genug dieser,
abertausenden Fäden und Männern und Frauen um es nicht mehr so nah am Herzen zu tragen und
und einem Mann, regungslos, letzter mehr Pilz darüber lachen zu können -hoffentlich-, immerhin
als Mann und ihr kollektiver Herzschlag dröhnte hat es mich mehr gelehrt, als ich hätte in Tagen
und in ihm offenbarte sich der Ursprung und fragen oder verstehen können.«
hell strahlte die Erstarkende und wohlig waren —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ihre vielgliedrigen Finger ausgestreckt in alle datiert mit Namenlose Tage zwischen 1035 und
Richtungen des Südweisers und sich vergrößernd, 1036 BF
umarmend alles, sich freudig in sie hineinfallen Bis zum Jahr 1020 BF war die Gemeinde der Fungae noch
lassend, und vereinte alles und wir verstanden klein, da das Prinzip galt, dass ein jeder Diener aus intrin-
sischer Anziehung und Motivation den Leib der Gigan-
und wie ein Träumender seinen wachen Leib tin finden und von ihr angenommen werden musste, um
nicht spürte, war mir meiner ungewiss, doch die größtmögliche Loyalität sicherzustellen. Auch kehr-
versuchte ich ihn zu finden und Konzentration ten nur wenige der Fungaediener, jedoch einige der Ze-
ungekannter Stärke bedurfte es, doch der Kreis loten und Akoluthen, daraufhin wieder in ihre Heimat
der Schimmerfädenbehangenen erglühte in den zurück und bekehrten ihre Siedlungen und wenn, dann
mit äußerster Vorsicht und Langsamkeit, bis der Borba-
Augen und Mündern und sprach in Einheit, in radkrieg die Machthaber genügend ablenkte, dass der
welcher ich die Alleine erkannte, mich weisend Myzelherr in Übereinstimmung mit der Pilzherrin ent-
und führend, und ich fand mich selbst, weiter wie schied, geeignete Kandidaten zum Myzelknoten führen
träumend, doch im Traume bewegend gleich einem zu lassen und das Myzel aggressiver auch in bewohnte
halbwachen Schlafwandler und aus vielen Augen Regionen zu tragen, wo zuvor die kaum bewohnte Wild-
nis bevorzugt wurde. Daraufhin wuchsen die Zahlen der
sehend wie und wohin und die Erschütterung Fungaediener schnell und viele dieser wandten sich das
des Bodens, welche meine Schritte verursachten, Myzel zu verbreiten, da sie eben nicht so stark mit der
spürend wie im eigenen Leib und so erhob ich mich Herrin verbunden waren wie die perfekten Wirte der
schwankend und wandte mich ab, da alles geklärt Myzelsporen, wie es sie zuvor ausschließlich gab, und
und betete zu allen Wesen, mich zu erlösen vom denen das Überschreiten der Grenzen des Myzels weni-
ger in Geist und Seele schmerzte und so wurden die, die
Schwindel und Übelkeit erregenden Rausche, der auszogen, zu denen, die nun in der Gemeinschaft Wan-
meinen Geist überforderte und so taumelte ich derlustige genannt werden und die ihrerseits die ande-
unbestimmte Zeit, während die Schatten rotierten ren als Heimatverbundeneren bezeichnen. Zwischen
und lag bar darnieder, zusammengekauert, diesen beiden Polen gibt es unzählbar viele Abstufungen
Ewigkeiten wartend, wie ein unfreiwillig mit und heute bleiben nur die wenigsten der Fungaediener
dauerhaft auf Myzelgrund, ist es doch auch die wichtigs-
schweren Mitteln berauschter. te Aufgabe dieses zu verbreiten.
Neben einem glimmenden Feuer und dampfenden Diese beiden Denkweisen überschneiden sich großteils
Pilzen erwachte ich im Licht der Sonne und mit den Strömungen der Fungaediener, da die Kollek-
fühlte mich leer, gähnend, dass ich weiter tivisten das Kollektivbewusstsein so gewohnt sind, dass
zusammengekauert lag und schluchzend nach sie es nur ungern verlassen, und die Pilzfreunde gern
neue Pilzarten finden, eingliedern und verbreiten und
dem Rauschmittel bat, das ich nun misste, einsam weniger Schwierigkeiten mit dem Verlassen des Myzels
daliegend, bis ich Schritte vernahm die mich haben, jedoch folgt gerade einmal die Hälfte der Fun-
erretteten und wiedererstarken halfen und denen gaediener einer dieser Strömungen und der Rest ver-
ich kein Gesicht oder nur Silhouette zuordnen kann, teilt sich auch hier fließend zwischen beiden Extremen.

192
Ebenso groß ist die Verteilung über verschiedene philo- Fingernägel
sophische Ansichten, was in Anbetracht des Kollektivs Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 17, IN 16,
seltsam erscheinen mag, doch ist dieses erstens keines- CH 16
falls so umfassend, dass es das Handlungs- oder Gedan- Herausragende Sonderfertigkeiten: Alle Sporen-
kenspektrum der Verbundenen einschränken würde, wirt-Sonderfertigkeiten, bis auf Schimmel, Vergröße-
wenn es natürlich auch Auswirkungen auf das Handeln rung der Reihen und Verwesung, Hohe Weihe I-II
und Denken hat, jedoch durch das Anerkennen von er- Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12,
folgreichen Mustern und das Nichtfolgen von erfolglo- Götter & Kulte 14 (Fungae), Pflanzenkunde 14, Sagen &
sen. Zweitens sind nur die wenigsten Fungaediener so Legenden 12, Sternenkunde 13, Willenskraft 12
engstirnig, dass sie ihre Ansichten für überall anwend- Herausragende Liturgien: Ahnung des Kollektivs 18,
bar und stets die besten halten. So gibt es Fungaedie- Myzelverbindung 18, Myzelverbreitung 10, Sporenstoß
ner, die den Adel oder eine vergleichbare Institution für 12
durchaus sinnvoll halten, und andere, die diesen und Motivation: Vergrößerung des Myzels, Vergrößerung
alles Ähnliche abschaffen wollen. Andere wollen die der Gemeinschaft der Fungae.
Macht in die Hand des Volkes legen, wieder andere, dass Agenda: Vergrößerung des Myzels, Vergrößerung der
es gar keine Machtverteilung gibt, ebenso wenig wie Gemeinschaft der Fungae.
Besitz und alles dem Kollektiv zugutekommen soll. Die Funktion: Ansprechpartner für Helden in oder außer-
Ansicht Entscheidungen im Kollektiv oder Plenum oder halb der Gemeinschaft der Fungae, wachsames Auge
der Gemeinschaft zu treffen macht jedoch die größte über die Yaquirauen und nahen Hänge des Raschtuls-
Gedankenströmung unter den Fungaedienern aus, doch walls und damit mögliches Begrüßungskomitee für ein-
gibt es für jede mindestens eine florierende Gemeinde dringende Helden.
als Paradebeispiel. Hintergrund: Der Myzelwahrer hat schon lange keine
Ein weiterer Punkt der Unstimmigkeit ist die Deutung Vergangenheit mehr. Er ist das Myzel und die Gemein-
des Begriffs Gemeinschaft. Jede Gemeinschaft gilt als schaft der Fungae und er ist alle Fungaediener und ihm
schützenswert, doch ist eine marodierende Räuberban- ist die Vergangenheit aller Fungaediener. Doch mögli-
de eine Gemeinschaft, oder macht ihr Handeln wider cherweise haben ehemalige Freunde oder Familienan-
den Richtlinien der Gemeinschaft der Fungae diesen gehörige ihn nicht vergessen und schicken Abenteurer,
Schutzgedanken moralisch wieder wett? Ist es angemes- nach seinem Verbleiben Ausschau zu halten.
sen Gewalt gegen solche anzuwenden oder ist Gewalt Darstellung: Bewege dich leicht unnatürlich, ände-
nie eine Lösung? Gedankliche Gespräche, Fallbeispiele, re deine Position nicht mehr, wenn du sie nach einer
Interpretationen, Diskussionen und Traumdeutungen notwendigen Bewegung eingenommen hast, kratze
sind beinahe immer für den eifrigen Kollektivlauscher dich wenn möglich nicht und spiele nicht mit deinen
wahrnehmbar, doch teilen sie nicht die Gemeinschaft, Händen herum o.Ä. Verwende kaum Mimik und Gestik,
trägt doch jeder einen Teil der Göttin selbst in sich und sprich von deinen eigenen Taten und Vorhaben im Pas-
verbindet sie damit über all ihre Uneinigkeiten hinaus. siv und sprich im Plural von dir, wenn es nötig ist, dich
Zuletzt sei der Streitpunkt um das Überschreiten der zu erwähnen.
Speziesgrenzen erwähnt. Zwar besteht gelegentlicher Schicksal: Der Myzelwahrer wird immer mehr im My-
Kontakt zu Elfen und Geoden, doch scheuen erstere vor zel aufgehen, bis er dem Myzelherren gleich den My-
der Götterverehrung, verstehen aber das Kollektiv auf- zelknotenpunkt kaum noch verlässt.
grund ähnlicher Praktiken recht gut und letztere vor Besonderheiten: Stark durch Sporenwirt-Sonderfertig-
dem Kollektiv und akzeptieren die Verehrung und Pfle- keiten gezeichnet.
ge der Erde. Auch die Stämme der Orks und Goblins, de-
nen die Gemeinschaft zuweilen begegnet, sind kaum mit »Es wird Vollendung finden.«
dieser kompatibel. Ein weiterer Punkt ist die Diskussi- »Es wird Vollendung finden.«
on um die Aufnahme anderer Spezies ins Kollektiv, sind
ihre Gedankengänge doch vollkommen unterschiedlich Albion Sinkfuß, Freund der Elfen und Held der Pilze
und könnten zu Unstimmigkeiten in diesem führen. So von Meichensbach
bleiben kaum mehr als eine Hand voll Fungae zugetane Kurzcharakteristik: Weitgereister Pilzfreund, liebens-
Elfen in Almada, welche sie als Kind Nurtis ansehen, ein würdiger Sonderling und ehrbarer Abenteurer Anfang
bekehrter Geode, der in Fungae eine elementare Wesen- 30, langes braungelocktes Haupt- und Barthaar, wild-
heit des Humus sieht, und ein zwergisches Brüderpaar nistaugliche Kleidung, die ihn auch als Druiden auswei-
an horasischen Kochen Ausnahmen. sen könnte, allerlei Andenken an vergangene Abenteu-
er, hoher Pileushut in Morcheloptik, leichtes Hinken auf
Beispielhafte Fungaediener der linken Seite
Myzelwahrer Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15, KL 15
Kurzcharakteristik: Wohl Mitte 30, lange mit Myzel- Herausragende Sonderfertigkeiten: Sporenwirt,
fäden durchsetzete und deshalb fast ergraut wirkende, Sporenkonservierung, Pilzgespür und Penicillium,
schwarze Haare, flacher Pileushut, lange, pilzgespickte Geländekunde (Kulturland, Sumpf, Wald), Sammler,

193
Wettervorhersage, Isdira II erzielt.
Herausragende Talente: Geographie 12 (Almada, Nord- Darstellung: Suche dir einen Besen oder ähnliches als
marken), Pflanzenkunde 12, Sinnenschärfe 10 (Hören), Wanderstab und stütze dich auf ihn und benutze ihn
Tierkunde 6 (Wildtiere), Wildnisleben 12 (Lagersuche) zur Unterstützung von Gestik. Sprich immer mal wie-
Herausragende Liturgien: Ahnung des Kollektivs 10, der, auch mitten im Gespräch, mit Hütchen auf deiner
Macht über Pilzwesen 12, Myzelverbreitung 14, Pilzab- Schulter.
sorption 16, Pilzkommunikation 16, Pilzranken 12 Schicksal: Albion wird das Myzel in Albernia und dem
Motivation: Vergrößerung des Myzels, Riesenpilz für Steineichenwald durch die Assimilation von Pilzge-
Riesenpilz, um die Einheit der Pilze zu vergrößern, flechten und die Myzelverbreitung langsam punktuell
Wanderlust und Freude am treffen neuer Kulturen. ausbreiten.
Agenda: Genuss des Lebens durch Reisen, spannende Besonderheiten: Seit einem seiner Abenteuer den Pilz-
Gespräche, neue Freunde und Abenteuer. Vergrößerung biestinger Hütchen als Begleiter, der meist auf seiner
des Myzels und Schaffung nicht eigener Fungaegemein- Schulter sitzt und leise pfeift.
den, sondern von Verständnis und Freunde für diese.
Funktion: Begegnung und mögliche Rettung im Wald »Pscht, Hütchen.«
und Wildnis, Informationsquelle bezüglich fernen Län- »Spannend, erzählt mir doch mehr bei einer Pilzsuppe.«
dern, fremden Kulturen und bei besonderem Interes-
se auch der Fungae, interessierter Mitreisender und
Abenteurerkollege.
Hintergrund: Albion gehört zu den ersten Fungaedie-
nern, die aktiv missioniert wurden und nicht von sich
aus den Myzelknotenpunkt gefunden haben, woraufhin
er begeistert die Aufgabe annahm, die Grenzen des My-
zels auszudehnen und oft fern von Freunden und Fami-
lie zu sein, da er schon als Kind die Geschichten aus fer-
nen Ländern liebte, von denen die Barden sangen, wenn
sie sein Dorf in Almada besuchten. Seit dem gehört er
zu den erfolgreichsten Fungaedienern und hat den My-
zelknotenpunkt nicht mehr betreten und das Myzel
nur, wenn er es zufällig durchquert. Kontakt pflegt er
aber mit vielen Druiden, Elfen und Feenwesen, die er
nicht zu konvertieren versucht, sondern mit ihnen eher
eine gemeinsame Basis zu finden, wobei er aufgrund sei-
nes freundlichen und geduldigen Naturells regen Erfolg

194
Die Tradition der Fungaediener
Moralkodex der Fungaediener Die Tradition Fungaediener als Sonderfertigkeit
Vergrößerung des Myzels: Die Ausweitung des My- • Durch die Aufnahme der Myzelsporen haben
zels ist die heilige Pflicht einer jeden Fungaedienerin. sie die Aufmerksamkeit der schlafenden Gi-
Einst soll es ganz Aventurien umspannen und die Ge- gantin erweckt.
meinschaft der Fungae alle Völker des Kontinents. • Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
Hilfe für das Kollektiv und die Gemeinschaft: Je- nungen kann die Fungaediener nicht anwen-
der soll seinen Nutzen zu der Gemeinschaft der Fun- den: Feuersegen, Glückssegen, Grabsegen, kleiner
gae, aber auch zu jeder, der er sich zugehörig fühlt, Heilsegen, kleiner Schutzsegen, Stärkungssegen.
beitragen. • Pilzfreunde: Fungaediener sind immun gegen
Betrachtung des Ganzen: Das Einzelne beeinflusst das alle Pilzgifte.
Ganze, wie das Ganze das Einzelne. Die Fungaediene- • Pilzversteher: Fungaediener erhalten eine Er-
rin soll sich diesen Umstand stets bewusst machen leichterung von 2 auf Pflanzenkunde, wenn es
und bei Problemen, aber auch allen anderen Handlun- um Pilze geht.
gen, stets beides betrachten. • Myzelgrund: Fungaediener spüren auf Myzel-
Hilf wo du kannst, such Hilfe, wo du keine liefern grund stets das Rauschen des Kollektivs, so-
kannst: Eine Fungaedienerin soll ihren Platz in der dass sie ihm lauschen können und so von den
Gemeinschaft kennen, wissen, wo ihre Stärken liegen, aktuellen Ereignissen und Ansichten erfahren.
diese ausbauen und damit der Gemeinschaft helfen, • Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren &
aber auch stets wissen, wo sie Hilfe erlangen kann, wo Überzeugen, Etikette, Götter & Kulte, Lebens-
sie sie benötigt. mittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Orien-
tierung, Pflanzenkunde, Sinnesschärfe, Ver-
bergen, Willenskraft.
Die Aspekte der Fungae • Eine Fungaedienerin muss sich an den Mo-
ralkodex (Prinzipientreue II (Priesterschaft
Myzel der Fungae)) halten. Die Wahl des Nachteils
Das Myzel, stellvertretend für alles unterhalb der Ober- ist Voraussetzung, um Diener der Gigantin zu
fläche Liegende, beinhaltet auch grundlegende Ele- spielen.
mente, Zusammenhänge und Konzepte, die ein großes • Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Ganzes oder ein Grundgerüst bilden sowie alle nicht-
sichtbaren Vorgänge. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 80 Abenteuerpunkte
Pilz
Der Pilz, stellvertretend für alles, welches aus dem My-
zel, dem Verborgenen, hervorgeht, beinhaltet alles Phy-
sische, vor allem aber auch den Pilz im speziellen. Fruchtkörper wäre
akkurater, klingt aber ein-
fach nicht so gut

195
Die Gemeinschaft der Fungae im Überblick Pilzaspekt und Bücher, Erkenntnisse und Beschrei-
Aspekte: Assimilation, Geborgenheit, Gemeinschaft, bungen für den Myzelaspekt, Arbeit an der Gemein-
Kollektivismus, Pilze, Verbundenheit, Verstehen schaft, Unterstützung für Mitglieder der Gemeinschaft
Pantheon: keines Feindbilder: Einzelgängerei, Geheimnistuerei, Tren-
Verbreitung: Einzelne Geweihte nach eigener Maßga- nung, Verrat, Zerrüttung
be verteilt und an der Verbreitung des Myzels betei- Paradies: das Kollektiv in den Sternen
ligt. Dazu der unterirdisch verborgene Myzelknoten- Ziele der Kirche: Vergrößerung des Myzels, des Kollek-
punkt, irgendwo im südlichen Mittelaventurien tives und der Gemeinschaft der Fungae; Schutz von
(Bei-)Namen: das Alleine, das große Zusammenkom- Gemeinschaften, Stiftung von Zusammengehörigkeit
men, Herrin der Pilze Politischer Einfluss: sehr gering, der Fungaeglaube fin-
Heilige Talismane: der Myzelknotenpunkt det eher beim niederen Volk Anklang
Wichtige Tempel: keine Tempel an sich Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel, erst steil an-
Heilige Orte: der Myzelknotenpunkt steigend, dann recht flach
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch,
Heiliges Wesen: Pilze doch wird stets versucht zu missionieren, offen oder
Feiertage: verschiedene Lokale und das fünfjährige Fest viel öfter verdeckt
der Gemeinschaft, an stets wechselndem Datum (es Orden und Laienbruderschaften: Pilzfreunde (von
werden eine Folge nachts sternenklarer Sommertage einem Fungaediener unterwanderte Gruppe von Ge-
gewählt) lehrten mit dem Ziel der Verbreitung von Wissen
Sternbild: alle Sterne zusammen gelten als Abbild des über die Welt der Pilze und der langsamen Bekehrung
Myzels der Mitglieder erst zu den Idealen Ihrer, dann zu Ihr
Zuordnungen: Farben: weiß; Symbole: der Pilzhut, Pil- selbst)
ze, Händehalten Dämonische Widersacher: Lolgramoth
Opfergaben: Humus, Dünger und Mineralien für den Stellung zu Magie: neutral

Ränge innerhalb der Fungaediener


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Myzelfreund/in -
Novize/in Myzelerkunder/in Pileusbrosche
Priester/in Myzelgärtner/in Pileushut
Tempelvorsteher/in Myzelwahrer/in Myzelgewand
Kirchenoberhaupt Myzelherr/in Angeschlossen an den Myzelknotenpunkt

196
ZUKÜNFTIG
KARTE MYZEL,
AUSZUDRU-
CKEN AUF
KLARSICHTFOLIE
Pileushut (Pilzhuthut)
Pilznäschen Myzelgespür
Wirkung: Die Fungaedienerin nimmt für 10 Minuten Wirkung: Die Fungaedienerin spürt in welcher Rich-
alle (oberirdischen) Pilze in einer Reichweite von 1 tung und wie weit ungefähr die nächste Grenze zum
Meile um sie herum durch ihren Geruchsinn wahr. Myzel liegt (auf 3 Meilen genau).
Gelingt eine Sinnesschärfe-Probe, so darf auch auf Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Fungae-
die Ferne jeder Pilz mittels Pflanzenkunde bestimmt diener), keine Sonderfertigkeit Pilznäschen
werden. Dabei kann die Probe auf Sinnesschärfe nach Aspekt: Myzel
Spielerentscheid erschwert werden. Es können jeweils AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
nur Pilze errochen werden, deren Suchschwierigkeit
mindestens der selbstgewählten Erschwernis auf die Verständnisschub
Sinnesschärfeprobe entspricht. Der Einsatz dieser Fä-
higkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Wirkung: Die Fungaedienerin hat für einen Augenblick
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Fungae- ein tiefes Verständnis für die Gefühllage ihres Gegen-
diener), keine Sonderfertigkeit Myzelgespür übers. Dadurch ist ihre nächste Probe auf Menschen-
Aspekt: Pilz kenntnis gegen dieses Ziel um 2 erleichtert. Der Ein-
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte satz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht
1 Stufe Trance.
Gleich einer Flechte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit, keine Sonderfer-
tigkeit Myzelrausch
Wirkung: Die Fungaedienerin wird für 1 Stunde von Aspekt: Myzel
Flechten überwuchert, die in Wald und Flur Proben AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
auf Verbergen um 2 erleichtern. Der Einsatz dieser Fä-
higkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Myzelrausch
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pilznäschen, keine
Sonderfertigkeit Pilzversteck Wirkung: Für 5 Minuten erhält die Fungaedienerin ei-
Aspekt: Pilz nen Bonus von +2 FW auf jede gelungene Probe eines
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte gewählten Talents aus den Bereichen Natur oder Wis-
sen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und
Pilzversteck verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit, keine Sonderfer-
Wirkung: Für 5 Minuten wird die Fungaedienerin von tigkeit Verständnisschub
einem berührten Pilz komplett aufgenommen und Aspekt: Myzel
wird ein Teil des Pilzes. Zurück bleiben nur der Erz-er- AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
ne, Feuer-ne und Eis-erne Teil ihrer Ausrüstung. Er-
leidet der Pilz während der Dauer der SF Schaden, so
erhält die Fungaedienerin und ihre Ausrüstung diesen
anteilig. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion
und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pilznäschen, keine
Sonderfertigkeit Gleich einer Flechte
Aspekt: Pilz
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte

200
Talismane
Der Myzelknotenpunkt auf Myzelgrund die Gedanken und das Wissen des
Beschreibung: Der Myzelknotenpunkt ist ein Konglo- Myzelherren und Fungae selbst ist stärker in ihm als
merat aus einzelnen Myzelfäden und über unzählige in sonst irgendeinem ihrer Diener (permanent 4 Stu-
dieser mit dem gesamten Myzel verbunden und der fen Entrückung). Nicht als einzelnes Wesen kann man
Ort auf Dere, welcher der ruhenden Fungae am nächs- den Myzelherren bezeichnen, der alles sieht und alles
ten ist. Hier finden Ratssitzungen der Myzelwahrer fühlt und mit allem kommuniziert und alles organi-
statt, um der Herrin möglichst nah zu sein und hier siert und den Sporenkriegern ihre Aufgaben gibt, sie
steht, manchmal Tage lang in derselben Position, der bisweilen sogar vollkommen steuert. Selbst in seiner
Myzelherr, an dessen Rücken und Hinterkopf sich all Nähe ist die Anwesenheit der Herrin so stark, dass alle
diese Fäden vereinigen und seine komplette Rückseite Diener der Fungae 2 Stufen Entrückung erhalten und
überziehen. hier liegt auch der Ursprung der Myzelsporen, die
Wirkung: Verbunden mit der Gesamtheit des Myzels schneegleich glitzernd die Luft der Kammer des My-
sind die Augen aller Fungaediener auf Myzelgrund die zelknotenpunkts erfüllen und von ihm sprießen. Die-
Augen des Myzelherren, die Ohren aller Fungaedie- se gilt ebenfalls als heilig und erleichtert so Zeremo-
ner auf Myzelgrund die Ohren des Myzelherren und nien der Fungae.
alle Gedanken und alles Wissen aller Fungaediener

201
Sporenwirt-Sonderfertigkeiten
Allgemeines Pilzgespür
Sporenwirt-Sonderfertigkeiten sind Fähigkeiten, wel-
che Fungaediener, ob Geweihte oder nur Zeloten, und Durch seinen höheren Pilzcharakter kann der Sporen-
gelegentlich auch einfache Gläubige erwerben kön- wirt schnell eine seichte Verbindung zu einem jeden
nen, wenn sie den Myzelsporen ausgesetzt waren und Pilz aufnehmen und so beispielsweise feststellen, wo
sich diese in ihrem System festgesetzt haben. Ihre dieser weitere Fruchtkörper ausgebildet hat.
Aktivierung kostet deshalb keine KaP und verursacht Regel: Berührt der Sporenwirt einen Pilz an einer belie-
keine Stufen Trance, hat möglicherweise aber ande- bigen Stelle seiner Ausdehnung, so kann er diese ganz
re Kosten. Je mehr Sporenwirt-Sonderfertigkeiten er- wahrnehmen.
worben wurden, je mehr wird aber auch erkennbar, Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, IN 14
dass eine immer innigere Verbindung mit den Pilzen AP-Wert: 1 Abenteuerpunkte
eingegangen wurde. Dies kann sich durch myzelfa-
serige, rissige Haut, im Haar sprießende Pilze usw. Pilzwirt
bemerkbar machen und bedeutet i.d.R. den Nachteil
körperliche Auffälligkeit und später ein Stigma beim Wer innen voll Pilz ist, den stört es auch nicht außen
Kontakt mit Nichtgläubigen. Die Auffälligkeit sollte voll Pilz zu sein und wenn der Geist auch voll Pilz ist, so
nach mindestens 3 gekauften Sporenwirt-Sonderfer- wird der Körper den Pilz leicht annehmen.
tigkeiten erworben werden und das Stigma nach 6. Regel: Der Sporenwirt kann Pilze auf seinen Körper
setzen, woraufhin diese schmerzlos festwachsen und
Berauschender Sporenhauch I-III nicht eingehen werden. Pro 2 Pilze sinkt allerdings die
LeP-Regeneration um 1.
Die meisten Sporenwirte verfügen über einen sporen- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, KL 14
haltigen Atem und können diesen gezielt einsetzen, oder IN 14, MU 13, KO 13
um Feinde zu betäuben oder Freunden einen geistigen AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Abend zu bereiten.
Regel: Mit einer Probe auf Selbstbeherrschung kann ei- Schimmel
nem freiwilligen oder fixierten Ziel eine Woge berau-
schender Sporen entgegengehaucht werden. Dadurch Manchmal hungert der Pilz im Sporenwirt und muss be-
erhält es QS + Stufe der SF Stufen des Zustands Be- friedigt werden. Häufig genug findet der Sporenwirt da-
rauscht. Die Anwendung ist nicht kumulativ. Die Ver- für eine sinnvolle Anwendung.
wendung dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und kostet Regel: Der Sporenwirt haucht oder streicht über ein
1 LeP. Lebensmittel oder anderes Objekt, welches verschim-
Voraussetzung: Stufe I: SF Sporenwirt; Stufe 2: Berau- meln kann, das daraufhin von einer dünnen Schicht
schender Sporen- Schimmel überzogen wird. Bereits nach kurzer Zeit
hauch I, KL 14 oder ist Nahrung so nicht mehr genießbar und Totholz
IN 14; Stufe III: Be- Zählt für Belange des oder Ähnliches beginnt morsch zu werden.
rauschender Spo- Erwerbs von Nachteilen als Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt
renhauch II, KL 15 eine SF AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
oder IN 15
AP-Wert: 5 Abenteu- Sporen der Fungae
erpunkte pro Stufe
Ist die Myzelspore im Wirt gesprossen, so kann er sie
Penicillium verteilen und die Herrin anderen näherbringen. Leider
nur ist eine im Wirt gewachsene Spore nie stark genug,
Viele Pilze sind heilkräftig, das weis ein jeder Sporen- die Aufmerksamkeit der Herrin auf ein Ziel zu ziehen
wirt, doch die rechten in rechter Verbindung in sich zu und es so zu weihen.
führen verstehen nur wenige. Regel: Der Sporenwirt kann ein freiwilliges Ziel an-
Regel: Berührt der Sporenwirt ein krankes Ziel, so ver- hauchen, welches, so es fungaegläubig ist, daraufhin
ringert sich die Dauer der Krankheit um einen Tag entweder die Sonderfertigkeit Sporenwirt oder den
und bei 1-2 auf dem W6 muss sie sogar eine weitere Vorteil Prediger oder Visionär der Fungae erwerben
Probe auf die Krankheitsstufe ablegen und nimmt so kann.
möglicherweise nur noch den leichten Verlauf. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, KL 18
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, MU 14, oder IN 18, CH 16
KL 14 AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

202
Sporenkonservierung Verwesung
Wo bereits die Spore der Fungae myzelene Wurzeln ge- Diejenigen Sporenwirte, welche gelernt haben den Hun-
schlagen hat, da vergehen auch die aller Pilze nicht, wo- ger zu kontrollieren, verfügen über die Fähigkeit zu ent-
von manch ein Sporenwirt Gebrauch macht. scheiden, wie weit ein Objekt vergammeln soll.
Regel: Der Sporenwirt kann eine bestimmte Art Spo- Regel: Der Sporenwirt haucht oder Streicht über ein
re einatmen und diese in seiner Lunge konservieren organisches Objekt, welches daraufhin von verschie-
und wieder hervorhusten. Das Hervorhusten erzeugt densten Pilzen befallen wird, die es schneller als ge-
1 Stufe Betäubung und bedarf 1 Aktion. wohnt zersetzten. So kann ein Leichnam innerhalb
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, KO 13 mehrerer Stunden komplett aufgelöst werden, aber
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte auch Wein in Minuten gären. Der Sporenwirt kann
entscheiden, wie weit die Zersetzung mit erhöhter
Sporenwirt Geschwindigkeit ablaufen soll, muss dafür aber eine
Berührung aufrechterhalten.
Nicht jeder der Fungaediener und nicht einmal die Hälf- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, SF
te der Zeloten der Fungae haben so viel der Myzelspore Schimmel, KL 15 oder IN 15
eingeatmet oder die richtige Physiologie, dass sich die- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
se festgesetzt hat. Diese Sonderfertigkeit drückt diesen
Umstand aus. Vorposten des Myzels
Regel: Diese Sonderfertigkeit ermöglicht den Kauf wei-
terer Sporenwirt-Sonderfertigkeiten. Sind Sporenwirte besonders tief in die Mysterien der
Voraussetzung: Fungaediener oder Fungaegläubiger, Fungae eingedrungen und die Myzelsporen in ihnen ge-
KL 13 oder IN 13 sprossen, so ist ihre Verbindung mit dem Myzel so stark,
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte dass es sie kaum gehen lassen möchte und ihm langsam
folgt, um ihn nicht zu verlieren.
Vergrößerung der Reihen Regel: Solange sich der Sporen- wirt nicht
schneller als mit GS 2 fortbe-
Nur in wenigen Sporenwirten entwickeln sich die Spo- wegt, folgt ihm unterirdisch
ren der pilzenen Kämpfer, denn eine große Bürde ist ein Myzelfaden, bis er sich
es zu entscheiden, wer diese Behandlung erhält, ob als schneller oder über steini-
Strafe oder Gnade. gen Boden oder Wasserflä-
Regel: Für den Sporenwirt gilt folgende Sonderregel: chen bewegt.
Infizieren: Hat der Sporenwirt sein Opfer kampfunfä- Voraussetzung: Sonderfer-
hig gemacht, so kann er es mit seinem Sporenatem in tigkeit Sporenwirt, KL 17
seinen Mund und seine Wunden hauchen, woraufhin oder IN 17, MU 14
sich schnell ein Pilzüberzug bildet, der, nach einem AP-Wert: 10
Tag der Ohnmacht, den Geist des Opfers übernimmt. Abenteuerpunkte
Es ist fortan ein Sporenkrieger.
Ein so erschaffener Sporenkrieger muss seinem Schöp-
fer Dienste in Höhe der QS des Schöpfers aus einer Be-
kehren & Überzeugen-Probe erfüllen. Die Dienste ver-
fallen bei Nichtnutzung in gewohnter Rate, daraufhin
steht er im Dienst des Kollektivs. Das Aufwirbeln der
Sporen im System des Sporenwirtes führt für die fol-
genden 6 Stunden zu Hustenanfällen (1 Stufe Betäu-
bung) und dem Status krank, sowie 1W6 SP.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Sporenwirt, KL 17
oder IN 17, MU 15
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

203
Liturgiestile
Fungae-Strömungen Pilzfreunde
Kollektivisten Die Pilzfreunde stellen die Gegenfraktion zu den Kollek-
tivisten dar. Sie sind meist in den Wäldern und Flussauen
Die Kollektivisten stellen die Fraktion dar, die haupt- anzutreffen, wo sie Wege für das Myzel auskundschaf-
sächlich innerhalb und am Rand des Myzels agiert und ten und oft auf Druiden und Elfen treffen. Entsprechend
von der Gemeinschaft der Fungae predigt. Sie vertiefen ist ihre Weltsicht etwas bodenständiger und naturbezo-
sich häufig in das Kollektiv, sodass manche gar nicht gener. Für viele ist jeder Wald, Fluss oder Berg eine ei-
mehr als Einzelperson zu agieren scheinen. gene Gemeinschaft. Da sie nur selten auf dem Gebiet des
Regel: Die Zeremonien Myzelverbreitung und Myzel- Myzels agieren, sind sie selten Teil des Kollektivs und
verbindung kosten 1 KaP weniger. Während der Dau- das, obwohl ihr Wissen über die weiten Lande und ihre
er der Myzelverbindung können sich Kollektivisten Bewohner sehr hilfreich für dieses wäre.
im Gebiet des Myzels frei bewegen. Regel: Die Grund-Einstellungsstufe aller Pilzwesen ge-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des genüber Pilzfreunden beträgt 6. Durch Aktionen der
Mycels, Langanhaltender Segen, Missionierung Pilzfreunde kann diese jedoch gewohnt sinken. Er-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition schwernis auf Liturgien und Zeremonien, wenn sie
(Fungaediener) außerhalb des Myzels gewirkt werden, betragen für
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Pilzfreunde nur 1.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
Pilzes, Giftkenntnis, Missionierung
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition
(Fungaediener)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Liturgieerweiterungen:
Liturgien: • Eintauchen ins Kollektiv (FW 8, 1 AP): Für die Dauer
der Liturgie erhält das Ziel den Nachteil Prinzipien-
Ahnung des Kollektivs treue I (Fungaediener).
• Längere Ahnung (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer
Wer erfahren möchte wie sich das Kollektiv anfühlt, be- beträgt QS Stunden.
vor er sich den Fungaedienern anschließt, der kann von • Tiefes Eintauchen (FW 16, 3 AP): Für die Dauer der
einer Fungaedienerin die Ahnung des Kollektivs emp- Liturgie erhält das Ziel den Nachteil Prinzipientreue
fangen. In diesem Zustand vernimmt er das Wispern des II (Fungaediener). Voraussetzung: Liturgieerweite-
Kollektivs, der übertragenen Emotionen und der Fun- rung Eintauchen ins Kollektiv.
gae, wie ihre Diener es auf dem Gebiet des Myzels stets
spüren. Dieses Gefühl, Teil etwas Größeren zu sein, ver- Macht über Pilzwesen
leitet viele dazu, sich den Fungaedienern anzuschließen.
Probe: KL/IN/CH (bei unfreiwilligen Zielen erschwert Selten mag es vorkommen, doch es ist kein Ding der Un-
um SK) möglichkeit, Pilzwesen zu begegnen. Zu ihnen kann die
Wirkung: Das Ziel wird für die Dauer der Liturgie emp- Fungaedienerin eine Verbindung eingehen, die es er-
fänglicher für Bekehrungsversuche der Fungaedie- laubt Einfluss auf sie zu nehmen, welcher Natur sie auch
nerin. Seine Proben auf Willenskraft, um deren Be- seien.
kehrungsversuchen zu widerstehen sind um QS/2 Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
erschwert. Die Liturgie kann außerhalb des Myzels Wirkung: Dem Pilzwesen können QS Bitten gestellt (sie-
nur um 3 erschwert gewirkt werden. he Die Kunst der Herbeirufung AMII S. 58ff.).
Liturgiedauer: 4 Aktionen Liturgiedauer: 8 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS Minuten Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Pilzwesen egal welchen Typus (vom Spo-
Verbreitung: Fungae (Myzel) renkrieger bis zum Biestinger)
Steigerungsfaktor: A Verbreitung: Fungae (Pilz)
Steigerungsfaktor: B

204
Liturgieerweiterungen: Sporenkrieger
• Herrschaft über Pilzwesen (FW 8, 2 AP): Statt Bitten MU 15 KL 6 IN 12 CH 6
stehen Dienste zur Verfügung (siehe Spezielle Re- FF 12 GE 12 KO 17 KK 15
geln für Beschwörung GRW S. 262ff.). LeP 40 AsP - KaP – INI 12+1W6
• Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert AW 5 SK 2 ZK 3 GS 7
erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Ta- Waffenlos: AT 15 PA 9 TP 1W6+2 SP RW lang
ges) automatisch einen Dienst. Bewaffnet: AT 10 PA 6 TP/RW je nach Waffe
• Assimilation in das Kollektiv (FW 16, 6 AP): Wird zu- RS/BE: 0/0 oder je nach Rüstung
sätzlich 1 pKaP gezahlt, so wird das Wesen dem Kol- Aktionen: 1
lektiv hinzugefügt. Solange es sich auf dem Gebiet Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich
des Myzels befindet kann es jeder Zeit von einer Sonderfertigkeiten: Betäubungsschlag, Haltegriff,
Fungaedienerin zu etwas gebeten werden. Hierfür Vorstoß, Wuchtschlag I, Würgegriff
steht jeder Fungaedienerin 1 Bitte pro Tag zu. Für Talente: Körperbeherrschung 4 (12/12/17), Kraftakt
diese darf es das Gebiet des Myzels jedoch nicht 10 (17/15/15), Selbstbeherrschung - (gelingt auto-
verlassen müssen. Die restliche Zeit tut es seinen matisch), Sinnesschärfe 7 (6/12/12), Verbergen 10
Beitrag zum Kollektiv. Bei Bedarf kann der Myzel- (15/12/12), Einschüchtern 12 (15/12/6), Menschen-
herr jederzeit die Kontrolle über alle Assimilierten kenntnis 0 (6/12/6), Überreden 0 (15/12/6), Willens-
übernehmen. Die Dienste, die dem Wirker der Litur- kraft - (gelingt automatisch)
gie zustehen, können weiterhin abgerufen werden, Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Sporenkriegergruppe)
verfallen aber, auch wenn sich der Assimilierte im Größenkategorie: mittel
Myzel aufhält, in gewohnter Rate. Assimilierte Spo- Typus: Pilz/Kulturschaffender, humanoid
renkrieger beginnen bald wieder Zeichen ihrer al- Beute: keine (möglicherweise Waffen und Rüstung)
ten Persönlichkeit zu zeigen. Voraussetzung: Litur- Kampfverhalten: Ein Sporenkrieger wartet, an eine
gieerweiterung Herrschaft über Pilzwesen. schimmlige Höhlenwand gelehnt, auf ein Opfer. Hat
er eines mit seinem Erschütterungssinn wahrgenom-
Myzelanzapfung men, greift er es aus dem Hinterhalt an und versucht
es schnell zu überwältigen, um es dann zu infizieren.
In einem Stoßgebet bittet der Günstling der Fungae dar- Flucht: Sporenkrieger fliehen nicht.
um, dass ein kleiner Teil der Kraft des Myzels ihn durch- Sonderregeln:
strömen soll, um ihn zu heilen. Erschütterungssinn: Sporenkrieger können im Dunkel
Probe: MU/IN/FF ebenso wenig sehen, wie alle anderen auch, jedoch
Wirkung: Die Fungaedienerin wird auf dem Boden lie- spüren sie Vibrationen und können so ihre Umge-
gend von Myzelfäden umschlungen. Diese “nähen“ bung und potentielle Opfer wahrnehmen. Der Er-
ihre Wunden zusammen und stärken sie. Pro KR heilt schütterungssinn entspricht einer Lichtquelle für
die Fungaedienerin QS/2 LeP. Während der Dauer der den Sporenkrieger: Sichtmodifikatoren durch Dun-
Liturgie gilt die Fungaedienerin als eingeengt, fixiert kelheit werden durch den Erschütterungssinn pro 3
und liegend. Die Liturgie kann außerhalb des Myzels Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stu-
nur um 3 erschwert gewirkt werden. fe(n). Um dem Erschütterungssinn zu entgehen, ist
Liturgiedauer: 8 Aktionen eine Vergleichsprobe auf Verbergen gegen Sinnes-
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP schärfe des Sporenkriegers nötig, wobei der Sporen-
pro KR (Kosten sind nicht modifizierbar) krieger als aktive Partei gilt.
Reichweite: selbst Infizieren: Hat ein Sporenkrieger sein Opfer kampfunfä-
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend hig gemacht, so haucht es mit seinem Sporenatem in
Zielkategorie: Kulturschaffende seinen Mund und seine Wunden. Daraus bildet sich
Verbreitung: Fungae (Myzel) schnell ein Pilzüberzug, der, nach drei Tagen der
Steigerungsfaktor: C Ohnmacht, den Geist des Opfers übernimmt.
Schmerzlos: Sporenkrieger sind immun gegen den Zu-
Liturgieerweiterungen: stand Schmerz.
• Kräftigung durch das Myzel (FW 8, 3 AP): Die Myzel- Retten: Will das Opfer eines Sporenkriegers gerettet
fäden bleiben auch nach der Wirkung der Liturgie werden, so muss der Pilz aus dem Opfer entfernt wer-
an der Fungaedienerin haften und gewähren ihr bei den. Dazu sind spezielle Substanzen notwendig. Auf
der nächsten Regenerationsphase eine um 2 erhöh- diese kann mit einer Probe auf Heilkunde Krankhei-
te LeP-Regeneration. ten oder Gift – 4 geschlossen werden. Die Suche nach
• Heilung aller Wesen (FW 12, 6 AP): Die Reichweite än- den Heilmitteln kann aber ein kleines Abenteuer un-
dert sich auf Berührung und die Zielkategorie auf ter starkem Zeitdruck darstellen.
Lebewesen, wodurch dann versucht werden kann, Varianten: Die Werte der Sporenkrieger schwanken je
einen im STerben Liegenden zu reten. nach Übernommenem. Die angegebenen Werte stel-
len einen durchschnittlichen Sporenkrieger dar.

205
• Myzelrüstung (FW 16, 9 AP): Die Myzelfäden bleiben • Metallzersetzung (FW 16, 9 AP): Die Pilzfasern zer-
auch nach der Wirkung der Liturgie am Fungaedie- setzen sogar die metallenen Waffen und Rüstungen
ner haften und gewähren ihr bis zur nächsten Rege- (oder auch Ausrüstung) des Ziels. Die QS der Litur-
nerationsphase +1 RS (kombinierbar mit Rüstungen gie können zusätzlich als Stufen Beschädigung auf
bis RS 3). die einzelnen metallenen Waffen oder Rüstung des
Ziels verteilt werden (Wird nicht mit den Regeln zur
Pilzranken Beschädigung gespielt, so werden Waffen oder Rüs-
tungen pro 3 QS komplett zerstört). Dabei werden
Sind Fungaediener gezwungen zu kämpfen, häufig um die Kosten um eine weitere Stufen erhöht. Voraus-
andere zu verteidigen, so können sie die Kraft ihrer all- setzung: Liturgieerweiterung Holzzersetzung.
gegenwärtigen Herrin rufen, um den Feind durch Pilz-
ranken zu schwächen. Sporenstoß
Probe: MU/KL/FF
Wirkung: Pilzranken sprießen aus dem Boden, ranken In großer Not rufen Fungaediener ihre Herrin an, sie mit
blitzschnell an dem Ziel hoch und legen sich gleich ei- einer Wolke aus Pilzsporen zu schützen.
nem Netz um selbiges. Dadurch gilt es als eingeengt. Probe: MU/IN/GE (modifiziert um SK)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Wirkung: Ein einzelnes, von der Fungaedienerin be-
KaP-Kosten: 8 KaP stimmtes Ziel wird von einer Sporenwolke umhüllt.
Reichweite: 8 Schritt Die Sporenwolke trifft ihr Ziel automatisch und führt
Wirkungsdauer: QS x 3 KR zu Nießanfällen. Dadurch kann sich das Ziel nur mit
Zielkategorie: Lebewesen halber GS fortbewegen und Proben nur um 2 er-
Verbreitung: Fungae (Pilz) schwert ablegen.
Steigerungsfaktor: C Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP
Liturgieerweiterungen: Reichweite: 8 Schritt
• Holzzersetzung (FW 8, 3 AP): Die Pilzfasern zerset- Wirkungsdauer: QS x 2 KR
zen zusätzlich hölzerne Waffen und Rüstungen Zielkategorie: Lebewesen
(oder auch Ausrüstung) des Ziels. Die QS der Litur- Verbreitung: Fungae (Pilz)
gie können zusätzlich als Stufen Beschädigung auf Steigerungsfaktor: B
die einzelnen hölzernen Waffen oder Rüstung des
Ziels verteilt werden (wird nicht mit den Regeln zur Liturgieerweiterungen:
Beschädigung gespielt, so werden Waffen oder Rüs- • Heftiges Nießen (FW 8, 2 AP): Der Nießanfall ist so
tungen pro 3 QS komplett zerstört). Dabei werden heftig, dass sich das Ziel nur mit einer GS von maxi-
die Kosten um eine Stufe erhöht. mal 2 fortbewegen kann.
• Mehr Ziele (FW 12, 6 AP): Die Liturgie kann gleich- • Benebelnde Sporen (FW 12, 4 AP): Die Sporenwolke
zeitig auf mehrere Ziele gewirkt werden. Die Kosten verursacht zusätzlich 2 Stufen Verwirrung. Diese
müssen für jedes Ziel einzeln gezahlt werden. bauen sich mit einer Rate von 1 pro 10 Minuten ab.

206
• Besänftigende Sporen (FW 16, 6 AP): Das Ziel muss Pflanzengrößenstufen
zwar nicht nießen, die Sporen vernebeln seinen Stufe 1 winzig (z.B. ein Blümchen)
Geist aber so sehr (3 Stufen Verwirrung), dass es Stufe 2 klein (z.B. ein Strauch)
seine Aggression vergisst. Die Stufen bauen sich mit
einer Rate von 1 pro 10 Minuten ab. Erst bei Abklin- Stufe 3 mittel (z.B. ein Busch oder kleiner Baum)
gen aller Stufen kehrt sein Kampfwille gegen die Stufe 4 groß (z.B. ein ausgewachsener Baum)
Fungaedienerin zurück, fals dieser zuvor existierte.
Stufe 5 riesig (z.B. ein Urwaldriese oder
Erleidet das Ziel SP, so endet die Wirkung vorzeitig.
Mammutbaum)
Zeremonien:
Mykorrhiza Myzelreise
Sind Fungaediener von ihren Strapazen gezeichnet, bit- Eine für Außenstehende sehr seltsame Fähigkeit der
ten sie ihre Herrin an einer freigelegten Wurzel, dass sie Fungaediener ist es, sich von einem Myzelgespinst um-
etwas Kraft aus der Pflanze auf sie übertragen mögen. schließen, auflösen und an einem anderen Ort wieder
Im Austausch würden sie der Pflanze in Zukunft einen aus einem Myzelknollen “herauswachsen“ zu lassen.
Dienst erweisen. Probe: MU/KL/IN
Probe: KL/KO/KK Wirkung: Die Fungaedienerin kann sich innerhalb der
Wirkung: Pro Größenstufenstufe der Zielpflanze kann Reichweite des Myzels QS x 50 Meilen transportieren
die Fungaedienerin sich aussuchen, ob sie eine Stufe lassen. Das Ziel muss vor dem Wirken der Zeremonie
eines beliebigen Zustands bis zur nächsten Regenera- angekündigt werden. Kann dies nicht mit der erreich-
tionsphase unterdrücken möchte oder 1W3 LeP heilt. ten QS erreicht werden, so wird die Fungaedienerin
Dafür erhält sie den Nachteil Verpflichtung II (etwas entsprechend früher vom Myzel ausgespuckt. Diese
Gutes für die Spenderpflanze tun) bis dies erledigt Zeremonie kann nur auf dem Erdboden und nur im
wurde. Die Heilung dauert 6 - QS Minuten. In dieser Gebiet des Myzels gewirkt werden. Ausrüstung wird
Zeit muss die Berührung weiterhin aufrechterhalten hierbei nicht mittransportiert. Für die Fungaediene-
werden, sonst misslingt die Zeremonie nachträglich. rin ist dies ein sehr angenehmes Gefühl, denn für eine
Die Zeremonie kann außerhalb des Myzels nur um 3 kurze Zeit ist sie eins mit dem Myzel und somit mit
erschwert gewirkt werden. dem Kollektiv, wie sonst nie.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort (die Reise selbst dauert eine Mi-
Zielkategorie: Pflanzen nute pro 10 Meilen zurückgelegter Entfernung)
Verbreitung: Fungae (Myzel) Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: C Verbreitung: Fungae (Myzel)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Für einen Anderen (FW 8, 3 AP): Von der Zeremonie Liturgieerweiterungen:
kann auch ein ebenfalls berührter Dritter profitie- • Längere Reise (FW 8, 2 AP): Die Reise kann QS x 100
ren. Die Verpflichtung erhält in diesem Fall auch Meilen erfolgen.
dieser. • Humustransport (FW 12, 4 AP): Auch alle Ausrüs-
• Direktbegleichung (FW 12, 6 AP): Mykorrhiza sprießt tungsgegenstände der Elemente Humus, Luft und
zwischen der Spenderpflanze und weiteren Pflan- Wasser können mittransportiert werden. Gegen-
zen der näheren Umgebung. Dies zählt als Beglei- stände aus den Elementen Feuer, Erz und Eis blei-
chung der Schuld. Die KaP Kosten erhöhen sich da- ben hingegen zurück. Besteht ein Gegenstand aus
bei um 4 KaP. verschiedenen Elementen, so tritt möglicherweis
• Notfallparasitismus (FW 16, 9 AP): Die Verpflichtung nur ein Teil dessen die Reise an. Pro 10 Stein an
entfällt und die Boni werden verdoppelt. Die Pflan- mittransportierter Ausrüstung steigen die Kosten
ze geht dabei ein. Dies wird von Fungaedienern nur um 1 KaP.
in äußersten Notfällen verwendet, wenn es um das • Mitreisende (FW 16, 6 AP): Zu Beginn kann entschie-
Leben mehrerer Wesen oder einer ganzen Gemein- den werden, dass mehrere Personen die Reise an-
schaft geht. treten sollen. Diese müssen während der Zeremonie
berührt werden. Das Ziel der Reise darf nicht wei-
ter entfernt sein als die Reichweite geteilt durch die
Anzahl der Reisenden. Für Nichtfungaediener ist
die Reise von höchst gemischten Gefühlen geprägt.

207
• Auf Tag und Nacht (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer
Myzelverbindung beträgt 24 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerwei-
terung Längere Verbindung.
Das Myzel verbindet alle Fungaediener. Sich daran anzu-
schließen bedeutet, dass die eigene Person in allen Fun- Myzelverbreitung
gaedienern, Assimilierten und der Herrin selbst aufgeht.
Dabei verliert sie sich jedoch nicht vollkommen, doch Mit dieser Zeremonie bringt die Fungaedienerin die
fühlt sich als Teil etwas Größerem, kann durch alle Au- Gabe ihrer Herrin an neue Orte. Sie lenkt ihre Aufmerk-
gen der anderem sehen und mit allen kommunizieren. samkeit, dass sie das Myzel zu neuen sprießen lasse.
Probe: MU/KL/CH Probe: KL/IN/GE
Wirkung: Die Fungaedienerin verbindet sich mittels ei- Wirkung: Das Myzel wächst, so dessen Ausläufer höchs-
niger Myzelfäden direkt mit dem Myzel und kann so tens QS x 3 Meilen von der Fungaedienerin entfernt
das Flüstern des selbigen gezielter wahrnehmen, alle liegen, bis zum Standort der Fungaedienerin und bil-
Gedanken der anderen Fungaediener hören und selbst det dort einen Knotenpunkt, von dem aus es lang-
senden. Die Übertragung findet praktisch augenblick- sam an nahe nährstoffreiche Orte heranwächst. Die-
lich statt. Die Zeremonie kann nur auf dem Gebiet des se Zeremonie kann nur erfolgreich gewirkt werden,
Myzels gewirkt werden. Während der Wirkungsdauer wenn das Myzel unbeschwert zum Zielort wachsen
kann sich die Fungaedienerin nur QS Schritt vom Ort kann. Dafür muss es eine Schicht Humus geben, die
der Wirkung entfernen, da sonst die Myzelfäden rei- das Erz des Untergrunds bedeckt. Auch Eis behindert
ßen würden, die sie mit dem Myzel verbinden. das Wachstum. Alternativ kann diese Zeremonie vom
Zeremoniedauer: 2 Stunden Myzel aus gewirkt werde, wobei das Ziel des Myzels
KaP-Kosten: 8 KaP bekannt sein muss, ebenso der Weg zu diesem. Wird
Reichweite: selbst dann eine dafür unzureichende QS erreicht, so wird
Wirkungsdauer: QS Minuten nur die dieser entsprechende Reichweite überbrückt
Zielkategorie: Kulturschaffende Zeremoniedauer: 2 Stunden
Verbreitung: Fungae (Myzel) KaP-Kosten: 8 KaP, davon 1 KaP permanent
Steigerungsfaktor: C Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Kulturschaffende
• Längere Verbindung (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer Verbreitung: Fungae (Myzel)
beträgt QS Stunden. Steigerungsfaktor: C
• Tiefe Verbindung (FW 12, 6 AP): Die Fungaediene-
rin kann auf das Wissen aller anderen Fungaedie- Liturgieerweiterungen:
ner im Kollektiv und ihre Sinneseindrücke zugrei- • Höhere Wachstumsweite (FW 8, 3 AP): Die Ausläufer
fen. Daraus ergeben sich folgende Boni: Alle Proben des Myzels können sogar QS x 6 Meilen entfernt
auf Wissenstalente und Willenskraft sind um QS/2 sein.
erleichtert.

208
• Myzelnetz (FW 12, 6 AP): Statt von einem Ausläufer Pilzkommunikation
zur Fungaedienerin hinzuwachsen wird eine Ver-
bindung zwischen 2 Ausläufern geschaffen, die der Das Geflecht eines Pilzes reicht weit und lang kann er
Fungaedienerin am nächsten sind und innerhalb leben. Da verwundert es nicht, dass manche Fungaedie-
der Reichweite der Zeremonie liegen. ner sie befragen.
• Durch Erz und Eis (FW 16, 9 AP): Auch durch Erz und Probe: KL/IN/CH
Eis kann das Wachstum erfolgen. Muss das Wachs- Wirkung: Für die Dauer der Zeremonie kann die Fun-
tum aber durch eines dieser Elemente erfolgen, so gaedienerin mit einem ausgewählten Pilz kommuni-
wird die Wachstumsreichweite halbiert. zieren. Allerdings nur auf der Ebene eines Pilzes. Es
können also nur Informationen über Dinge wie Bau-
Pilzabsorption manzahl und -art in der Umgebung, Licht- und Was-
serverhältnisse, oder aber auch Wildbestand (durch
Wer der Fungae dient, kann die Kraft der Pilze in sich den Druck der Leiber auf den durchwucherten Boden)
aufnehmen. Der Pilz verwandelt sich dabei in Myzel, erhalten werden.
überzieht die Fungaedienerin und wird aufgenommen. Zeremoniedauer: 30 Minuten
Probe: MU/IN/FF KaP-Kosten: 4 KaP
Wirkung: Je nach Pilzart erhält die Fungaedienerin ei- Reichweite: 1 Schritt
nen der folgenden Boni: Wirkungsdauer: QS Minuten
• Heilkräftiger Pilz (z.B. Margolasch): +QS LeP (auch Zielkategorie: Pilze
über das Maximum hinaus). Verbreitung: Fungae (Pilz)
• Speisepilz (z.B. Steinpilz): Es können QS/2 Punkte Steigerungsfaktor: A
als FW auf Körpertalente verteilt werden.
• Giftiger Pilz (z.B. Fliegenpilz): Vor QS/2 waffenlo- Liturgieerweiterungen:
sen Angriffen kann angesagt werden, dass der An- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
griff, wenn er SP verursacht, das Gift des Pilzes als dauer beträgt QS x 5 Minuten.
Waffengift übertragen soll. • Auf einer Ebene (FW 12, 2 AP): Die Fungaedienerin
• Unscheinbarer Pilz (z.B. Druidenpilz): Verbergen empfängt die Informationen auf Ebene einer Kul-
ist um QS/2 erleichtert. turschaffenden, nicht auf Pilzebene. Dabei wird an-
• Robuster Pilz (z.B. Zunderschwamm): Natürlicher genommen, ein Pilz verfüge an jedem Punkt seiner
RS wird um QS/2 erhöht. Der RS bewirkt die üb- Ausdehnung über alle menschlichen Sinne.
lichen Nachteile (also Belatzung und zusätzliche • Pilzassimilation (FW 16, 3 AP): Für die Zahlung der
Abzüge). doppelten KaP-Kosten kann ein Pilzgeflecht zum
• Besondere Pilze (z.B. Phosphorpilz) seien hier Myzel hinzugefügt werden. Dafür darf es allerdings
nicht alle aufgeführt. Ihre Wirkung sollte ver- nicht mehr als QS x 15 Meilen vom nächsten Aus-
gleichbar mächtige Effekte erzielen. Besonders läufer des Myzels entfernt sein, denn es wird so-
seltene Pilze auch mächtigere. Der Phosphorpilz fort ein verbindender Myzelfaden zwischen beiden
beispielsweise könnte die Fungaedienerin, abhän- sprießen.
gig von der QS, verschieden stark leuchten lassen.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Pilzwachstum
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Ob Garten, Waldlichtung oder Feenkreis, wenn Fungaes
Wirkungsdauer: 1 Stunde Blick auf Pilzen lastet, werden sie ihr zur Ehr in die Höhe
Zielkategorie: Pilze sprießen.
Verbreitung: Fungae (Pilz) Probe: IN/FF/KO
Steigerungsfaktor: B Wirkung: Für die Dauer der Zeremonie wachsen Pilze in
2 Schritt Reichweite um den Wirkungsort mit doppel-
Liturgieerweiterungen: ter Geschwindigkeit.
• Auf einen Tag (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer be- Zeremoniedauer: 30 Minuten
trägt einen Tag. KaP-Kosten: 4 KaP
• Auf Tag und Nacht (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer Reichweite: Zone
beträgt einen Tag und eine Nacht. Voraussetzung: Wirkungsdauer: QS Monate
Liturgieerweiterung Auf einen Tag. Zielkategorie: Pilze
• Mächtige Pilzabsorption (FW 16, 6 AP): Bei den Boni Verbreitung: Fungae (Pilz)
werden die volle QS und nicht nur die halbe ver- Steigerungsfaktor: A
wendet (Bei heilkräftigen Pilzen entsprechend +QS
x 2 LeP). Liturgieerweiterungen:
• Längeres Wachstum (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer
ändert sich auf QS x 2 Monate.

209
• Wachstum für alle (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be- • Schnelleres Wachstum (FW 16, 3 AP): Die Wachstums-
trägt 8 Schritt um den Wirkungsort. geschwindigkeit wird vervierfacht.

Neue Gegenstände
Eine weitere Ewigkeit vergeht, Sporenlicht und
Myzelmantel Erdenschwärze wechseln, wieder und wieder. Die
»Die Umrisse eines schlanken Körpers, Blick aus Gestalt erhebt sich, Erleichterung, Stolz, Freude
Sicht dieses, eine erdige Kammer, unterirdisch, füllen das Kollektiv. Ihre Schritte sind zaghaft, ihre
Pilzgeflecht und Phosphorschwämme lassen Brüste abgemagert, dass ihre Füße sichtbar sind.
stellenweise die Wände aufflackern. Dunkel. In den Händen das glänzende Kleid. Im Kollektiv
Feines Gespinst liegt auf dem schlanken Körper, hallen ihre Emotionen wieder und in ihrer
pulsierend, wachsend. Die Umrisse rühren sich Reflexion versinkt und ersteigt die Knüpferin,
nicht, den Wänden gleich liegend. Aus dem Wertschätzung, Anerkennung, Gemeinschaft,
Rauschen dringen zarte Töne, eine Kinderweise. Wille zur Perfektion. Ein Schritt ist erreicht. Ein
Die Brust hebt sich. Das Geräusch von schweren, nächster beginnt. Und er beginnt mit Hunger.«
schlurfenden Schritten zieht langsam vorbei, —Wahrgenommen im Rauschen des Kollektivs
keine Sicht auf den Verursacher. Die Brust senkt
sich. Ein Schwall glitzernder Sporen verteilt Die schimmernden, feingeknüpften Myzelmäntel wer-
den aus den Fasern des Myzels selbst hergestellt, wobei
sich im Raum und bricht und reflektiert das der Prozess Geheimwissen darstellt. Sie sind das Erken-
grünliche Phosphorlicht. Eine Pilzkammer. Die nungszeichen der Myzelwahrer, werden aber auch bei
Gestalt liegt inmitten der Hochbeete. Vor ihr besonderen Leistungen für das Kollektiv an Akoluthen
erhebt sich gebeugt die bleichäugige Figur eines und Zeloten vergeben und haben auch schon beim Fest
Sporenkriegers. Er übergießt die Gestalt mit der Gemeinschaft ihre Hände gewechselt. Das Material
ist elastisch und recht stabil und wird im Stil der Spit-
kaltem Wasser. Eisig drücken sich die nassen ze geknüpft, was nur wenige Fungaediener beherrschen
Kleider an den Körper. Schlurfen. Die Brust hebt und sich für die Fertigung, die ihnen oft in einer Vision
sich. Dunkel. Zittern. Feingliedrige Finger erheben aufgetragen wurde, lange zurückziehen und ihre ande-
sich, unter ihren sanften Berührungen spinnen die ren Ämter und Aufgaben ablegen, um sie nach Wochen
Fäden sich geschickt zum facettenreichen Netz. der Herstellung des Myzelmantels wieder aufzunehmen.

Myzelmantel
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Myzelmantel 1 Stn 5 StP 150 S komp (2 AP)
Anmerkung geweiht (Fungae); fungaegeweihte Objekte sind nur für Fungaegeweihte
erwerbbar
Regeltechnik:
Für den Träger des Myzelmantels sind alle Gesellschaftstalente gegenüber anderen Fungaegläubigen um 1 er-
leichtert. Bei den Zeremonien Myzelverbindung, Myzelreise und Myzelverbreitung und der Liturgie Myze-
lanzapfung erhält die erste Teilprobe einen Bonus von +1.
nicht dem Kollektiv lauschen, möglichst viel über
Pileushut
euch wissen, wenn sie euch sehen. Dies erleichtert
»Für manche ist die Wahl oder Gestaltung ihres
die Kommunikation und die Einordnung in die
Pileushuts eine spirituelle Reise, für andere
Gemeinschaft. Damit ist diese Lektion beendet.«
wiederrum nur eine modische Entscheidung,
—Ein Myzelwahrer belehrt seine Novizen,
wieder andere lieben den Jux und wählen danach.
neuzeitlich
Wenn ihr bereit seid, habt bereits darüber
Gedanken, denn ohne euren Pileushut kann keine In der Gemeinschaft der Fungae ist der Pileushut das
Zeremonie abgehalten werden. Euer Pileushut einzige Kleidungsstück, welches den Fungaedienern
vorenthalten ist. Weder Zeloten noch Akoluthen kön-
wird von da an euer Erkennungszeichen sein. Er nen auf eine Verleihung oder Ähnliches hoffen, denn sie
soll ausdrücken, wer ihr seid, damit diejenigen, die fungieren als hochpersonalisiertes Erkennungszeichen

210
derjenigen, zu denen mit speziellen Problemen gegan- Fungae empfangen möchte. Hierzu trägt er zum ersten
gen werden kann. Um keine Verwirrung zu schaffen, gilt Mal seinen Pileushut, der in den Sporen geweiht und
dieses Kleidungsstück nicht als Ehrenzeichen, sondern gebunden wird. Oft stellt der Pileushut ein starkes oder
Aushängeschild. Die Auswahl eines Pileushuts, der nur vom Fungaediener angestrebtes Charaktermerkmal dar
selten ein wirklicher Pilzhut ist und viel häufiger eine oder eine besondere Verbindung oder Rolle in der Ge-
selbst oder mit Hilfe gebaute Nachbildung aus Filz und meinschaft: Wer den Hut eines Heilpilzes auf dem Haupt
anderem Stoff oder anderen Materialien, erfolgt, wenn trägt, mag ein guter Heiler sein, wer den eines seltenen
der Novize bereit für die Begegnung mit dem Myzelherr nimmt verbindet möglicherweise etwas mit dem Ort, an
und dem Rat der Myzelwahrer ist und die Sporen der dem sie wachsen, usw.
Pileushut Komplexität: einf.
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis
Pileushut 2 1 – 1 Stn 20 S
Anmerkung geweiht (Fungae); nur für Fungaegeweihte erwerbbar. Trefferzone (Kopf); der Pileushut schützt
nur den Kopf. Wird ohne Trefferzonen gespielt, so kann der Pileushut mit einer Stoffrüstung
zusammen getragen werden, oder als normales Kleidungsstück ohne Rüstungscharakter.
Rüstungsvorteil: Durch den Pileushut verursachte Belastung hat keine Erschwernisse auf Sinnesschärfe (Sehen)
zur Folge.
Rüstungsnachteil: Durch seine ausladende Krempe verursacht der Pileushut in beengter Umgebung eine Stufe Be-
lastung zusätzlich.

Pileusschild Der Pileusschild ist das Markenzeichen der Wehrhaften,


»Das Ziel ist nicht den Gegner, dieses Wort wähle ob Sporenkrieger, die die Gänge patrouillieren, Dorfbüt-
ich absichtlich statt Feind, denn das entscheidende tel oder Fungaediener. Sie alle lernen den defensiven
Kampfstil mit Schild und Knüppel, Keule und zur Not
Merkmal ist, dass er euch gegenübersteht und auch Stock, um die Verluste auf beiden Seiten möglichst
nicht von sich aus oder sogar von Grund auf gering zu halten. Anders als der Pileushut ist der Pileus-
euer Gegenspieler ist, zu töten, sondern ihn zu schild nie ein echter Pilzhut, weil dieser viel zu weich
überwinden. Der Pileusschild ist weich und glatt, wäre, obwohl die Schilde manchmal mit Schimmel oder
ein unsauberer Hieb gleitet schnell daran ab, ein anderen Geflechten geschmückt werden, sondern be-
steht aus einem hölzernen Kern mit dickem Überzug
direkter verliert viel seiner Wucht. Der Schild mag aus gekochtem Leder oder Material vergleichbarer Här-
klein sein, doch in diesen Kammern und Gängen te. Wie die Hüte werden sie aber oft personalisiert und
nützt er weit mehr als ein viel größerer und sogar bemalt, sodass er manch einmal nur anhand sei-
tragen kann man ihn leichter als einen mit Eisen ner ikonischen Form erkennbar ist. Gelegentlich nimmt
beschlagenen oder größeren. Also denkt daran, Fungae einen der Schilde an, wenn er ihr präsentiert
wird und überzieht ihn so mit ihrem Myzel, sodass er
wenn ihr übt, dass ihr euren Gegner stoßen wollt die jenseitigen Feinde schmerzt.
am Gleichgewicht, um ihn herumtänzeln und ihn
in die Engen treiben, wo ihr ihm überlegen seid,
und mit gezielter Wucht seine Waffe beiseite
schlagen, dass er sich ergibt, und wenn er sich
nicht ergeben will sein Haupt mit dem Knüppel
Sterne sehen lassen wollt. Nun übt.«
—Ein Myzelwahrer belehrt seine Novizen,
neuzeitlich
Pileusschild Komplexität: einf.
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Pileusschild Schilde 1W6 KK 16 -4/+1 kurz 2 Stn - 50 S
Anmerkung kleiner Schild, 20 Strukturpunkte; geweiht (Fungae); fungaegeweihte Waffen sind nur für Fun-
gaegeweihte, oder Wächter der Kammern erwerbbar.

Waffenvorteil: Bei Einsatz des Manövers Verteidigungshaltung steigt die PA um 1 weiteren Punkt.
Waffennachteil: Das Manöver Schildstoß richtet mit einem Pileusschild nur 1 TP an.

211
Neue Kampfstilsonderfertigkeiten
Wächter der Kammern-Stil BK den Feind zum Taumeln zu bringen und so die Oberhand
zu gewinnen. In jedem Fall versucht ein Wächter der
In den unterirdischen Hallen des Myzelknotenpunkts Kammern jedoch den Kampf nicht tödlich ausgehen zu
stehen Sporenkrieger und Akoluthen wache, die von lassen, denn Mordlust ist nicht der Wunsch der Fungae.
den Myzelwahrern angeleitet werden. Sie alle sind be- Regel: Für einen Wächter der Kammern liegen die Mo-
sonders darin ausgebildet, ihre Schilde in den engen difikatoren durch beengte Umgebung für kleine Schil-
Tunneln besonders effektiv einzusetzen. Da echte Kon- de bei +/–0 auf AT und +/–0 auf PA.
flikte, bis auf die gelegentlichen Wühlschrate, die die Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schilddeckung,
Tunnel des Knotenpunkts kreuzen, selten sind, sind die Schildstoß, Vorbeiziehen
Wächter der Kammern häufig nur im Übungskampf ge- Voraussetzungen: KK 13
schult. In tatsächlichen Kampfsituationen versuchen sie Kampftechniken: Schilde
mit einem schnellen und kraftvollen Stoß ihres Schildes AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Professionspaket
Fungaedienerin
Professionspaket
AP-Wert: 326 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue I (Fungaediener) (–10 AP), Ver-
pflichtungen II (Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Priesterschaft der Fungae) (80 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8, Schilde 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2,
Singen 2, Sinnesschärfe 4, Verbergen 6
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 4,
Menschenkenntnis 6, Überreden 4, Willenskraft 8
Natur: Orientierung 6, Pflanzenkunde
Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 6, Rechnen 4,
Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 4, Lebensmittelbearbeitung 4,
Malen & Zeichnen 2, Stoffbearbeitung 4
Liturgien: alle Segnungen außer Feuersegen, Glücks-
segen, Grabsegen, kleiner Heilsegen, kleiner Schutz-
segen und Stärkungssegen, Ahnung des Kollektivs
6, Aufnahme (Initiation) 6, Myzelanzapfung 4, My-
zelverbreitung 6, Pilzabsorption 4, Pilzwachstum 4
Empfohlene Vorteile: Begabung (Gesellschaftsta-
lente, Wissenstalente), Dunkelsicht I, Fuchs-
sinn, Geborener Redner, Gutes Namensgedächt-
nis, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Soziale
Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile: Lichtempfindlich, Persön-
lichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigen-
schaft (Aberglaube, Neugier), Sprachfehler
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

212
KAPITEL 12: MOUOUN
DAS LEBEN MIT DEM MEER
»Mouounessa ist der Name der Freibeuterkapitänin,
welche ich am gestrigen Abend in einer
Hafentaverne kennenlernte. Ich genieße die
Einfachheit meiner Arbeit hier im Süden. Nach
einem angenommenen Auftrag als „Diplomat“
zwischen den Wilden und den Städtern -auch
ich brauche etwas Geld zum Leben-, welcher zu
vollster Zufriedenheit ablief, nicht zuletzt meiner
Erkenntnisse über die Götter jener zum Dank, hatte
ich genügend Ansehen in der kleinen Stadt erlangt,
dass sich die Gerüchte über meine Schriftstellerei
zügig verbreiteten und ich sogar mit einem
anderen Gelehrten in Kontakt kam und er mich
für eine Woche bei sich aufnahm. Im Mittelreich
würde ich für mein Werk gehängt und hier gefeiert!
Tagelang erzählte ich Geschichten in Wirtschaften
und stets erreichten mich neue Gerüchte, meist
wohl Seemannsgarn, doch bin ich mittlerweile
bereit auch ungewöhnlichsten Erzählungen
Glauben zu schenken, was nicht verwundern sollte.
Mouounessa jedenfalls war eine dieser Quellen. Sie
rief mich zu ihrem Tisch herüber und reichte mir
noch in selbiger Bewegung einen Humpen, eine
zuvorkommende Frau, woraufhin ein spannendes
Gespräch aufkam. Sie habe viele Informationen
über eine Meeresgottheit, die von den Maritimen
verehrt, und wolle sie mir überlassen, wenn ich
denn mit ihr auf ihrem Schiff reisen würde. Sie
würde bald absegeln. Dies, so meinte sie, wäre doch
eine angemessene Gegenleistung. Ich wollte zuvor
ihr Schiff besichtigen, obwohl ich wenig davon
verstand, doch waren die Geschichten, die ich von
den Lebensbedingungen der Piraten gehört hatte
genug des Anlasses. Ich wurde positiv überrascht
und willigte ein. Morgen wird meine Fahrt mit
unbestimmtem Ziel und auf unbestimmte Zeit
beginnen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Raja 1038 BF
»Seit Wochen schon sind wir auf See und
Mouounessa weigert sich noch immer ihr Wissen
mit mir zu teilen. Einzig, dass ich das Ziel meiner
Reise schon noch finden werde und ich die

213
Meeresgöttin verstehen lernen muss, bevor ich sie »Sie ist eine Füchsin! Früher hätte ich darauf
treffen kann, erklärt sie mir stets von Neuem, wenn kommen sollen. Sie selbst ist das Ziel meiner Fahrt,
ich sie anspreche. Dazu kommt meine zunehmende sie ist die Dienerin der Meeresgöttin! Offenbart
Unverträglichkeit der Seefahrt. Meine Geduld hat sie mir die ewig Wogende und kuriert meine
nähert sich ihrem Ende, doch was soll ich auf Furcht und meine Krankheit vor dem Meer.«
ihrem Schiff schon gegen sie unternehmen. Die —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Erfolgsaussichten einer Meuterei halte ich für zu datiert mit Hesinde 1039 BF
gering, nur um mir ein ein wenig Zeit und einen
weniger flauen Magen zu erkämpfen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Boron 1039 BF

Geschichte
Von der Entität Wesen aus ihr entstanden sein müssen und so in
»Du musst verstehen, Mououn ist die See selbst. Sie unseren Sprachen ihre Kinder sein. Logisch, oder?«
ist die Macht, die die Meere und alle Gewässer in —Mouounessa im Gespräch mit Picus, 1039 BF
ihrer Gesamtheit durchströmt und belebt. Es mag Das Bewusstsein der Gigantin Mououn durchzieht
zwar Wasser geben, in denen ihre, das weibliche alle Meere in größerer oder geringerer Ausprägung.
Geschlecht ist natürlich nur unserer Sprache Die höchste Bewusstseinsdichte findet sich jedoch in
geschuldet, Präsenz weniger stark ist und die der Unterseestadt gleichen Namens, die aus Korallen,
niederhöllischen Pfuhle, deren Anwesenheit nur Wracks und unterseeischen Ruinen besteht und einer
Wanderdüne gleich über den Meeresboden zieht. Die
durch Frevel und Dämonenmacht aufrechterhalten Macht Mououns ist das elementare Wasser und all des-
werden kann und die die Meere schändet und an der sen Eigenschaften mag sie verändern und es scheiden
Seele der Herrin nagt, wie ein widerlicher Parasit in reineres und unreineres und das reinste fließt wie
an den Eingeweiden der Unvorsichtigen, und diese durch Adern durch die Unterseestadt und durchdringt
sind natürlich ganz fern von der Herrin und die alle Wesen dort, sodass sie sich aufgehoben fühlen in
dem Element und weder Nahrung noch Luft bedür-
beiden Wasser weichen einander und mischen sich fen. Hierhin nimmt Mououn durch Strömungen gelei-
nicht, wie es die milden Wasser des Landes und die tet Wesen und Objekte auf und gibt sie wieder frei. Da
herben der See tun, wo sie aufeinandertreffen, da auch der Zeitfluss kaum Auswirkung auf diesen Ort hat,
beide von der Meeresmutter erfüllt sind. Das zu bleiben manche Wesen Jahrhunderte oder Jahrtausen-
hören ist leicht, doch es zu verstehen und zu fühlen de dort in der physischsten Manifestation der Gigantin,
doch bedarf es auch oft lange, die Wesen zu formen und
ist schwer und kann selbst in nächster Nähe der sie durch und durch zu durchdringen, sodass sie einen
Mutter aller Wasser Jahre dauern. 10 habe ich an Teil des Geistes der Gigantin mit sich nehmen, wenn
dem Ort verbracht, an den die Herrin ihre Gäste sie wieder gehen und die Aufmerksamkeit der Gigan-
einlädt und stets achtsam ist, ihnen eine gute tin auf Verschiedenes zu richten vermögen. Ob dies ein
Gastgeberin zu sein, indem sie Frieden und, viel aktiver Prozess der Gigantin ist oder passiv durch die
Anwesenheit und Kompatibilität der Gäste zustande
wichtiger, Leben in Form von atembarem Wasser kommt, denn die Gigantin scheint sonst keine aktiven
spendet. Auch Druck, der dich an anderer Stelle als Handlungen zu vollziehen und Wunder zu wirken. Es
Landbewohner töten würde, legt sich von dir an könnte also genauso gut sein, dass der Prozess von den
diesem Ort, der wie die Mutter selbst getauft wurde Gästen ausgeht und durch die tiefe Verbindung mit dem
und ewig wandert im weiten Leib der Mutter. Und elementaren Wasser zustande kommt. Unter den was-
serbewohnenden Spezies, unter denen die Verehrung
wenn du dich wunderst, dass ich sie Mutter nenne, der Mououn schon seit Urzeiten, vermutlich seit ihrer
dann will ich auf die Argumentation eines Risso Erschaffung, da Mououn weit älter ist als diese, prakti-
hinweisen, den ich dort traf, der sagte, dass, wenn ziert wird, werden Handlungen in ihrem Namen durch
Mououn alles Meer ist, sie vor allem gewesen sein wassermagische Mittel erreicht und diese Gaben als die
müsse, was nun über einen Teil der Wasser gebietet ihren angesehen, wobei auch hier die genauen Umstän-
de unbekannt sind. Vage ist der Charakter der Mououn,
und da nur Gleiches Gleiches hervorbringen kann, wie das Gesicht der See, dass unendlich viele verschie-
sie die erste See gewesen sein müsse und folgende dene annehmen kann und die Mououn mit ihr.

214
Von der Gemeinschaft Ordnungen, Traktate und umfassende Konstrukte.
»Ich glaube im Singular kann ich die Gemeinschaft, Besonders die, die Mououn nie verlassen haben
oder Kirche, wenn ich zwölfgöttliche Standards und unser Ziel rein dadurch unterstützen. Du
anlegen würde, nicht beschreiben. Im Plural würdest gut zu ihnen passen, nicht dass ich dich
dafür sollte es einfach gelingen: Die Religion verleiten wollen würde, zu Mououn zu reisen, dass
der Mououn umspannt ganz Dere, wie es sonst musst du selbst entscheiden und sie müsste dich
keine Kirche, keine Religion einer oder mehrerer annehmen, aber viele würdest du sicherlich gern
Götter tut, und umfasst viele Völker und Spezies, kennenlernen…
aquatische wie terrestrische, und unterscheidet Ich glaube, dass ich genug gesagt habe, vielleicht
sich sowohl unter diesen, als auch unter den schon zu viel. Wenn du mehr oder anders wissen
einzelnen zuweilen. Einzelne Kirchen gibt es möchtest, dann können wir eine Kolonie ansteuern.
teilweise mehrfach in einer Spezies, mal umspannt Die Risso haben eine sehr spannende Verehrung
eine mehrere. Jede sieht die maritima mater als der Mououn entwickelt, die sich sehr von der von
andere oder in anderem Licht und wir, die wir uns Landbewohnern unterscheidet…
die mater direkt trafen, unterscheiden uns noch So viel habe ich über das alles noch nie gesprochen,
mehr, doch haben wir ähnliche Ziele und sind uns Picus. Ich fühle mich nicht einmal gut dabei. Es ist
so zumindest etwas ein, denn Mououn und, was so fern von meiner üblichen Vorgehensweise und
wir glauben, was ihr Wille ist, wollen wir unter die ich fürchte Fehler gemacht zu haben. Wir sollten
Landbewohner tragen, die sie gar nicht kennen, für heute schließen. Ich muss nachdenken.«
weil sie nur schwächer in den Flüssen und Seen —Mouounessa im Gespräch mit Picus, 1039 BF
fließt. Damit enden unsere Gemeinsamkeiten auch Auch wenn die meisten Mououndiener ihre Köpfe zu-
schon. Wir gehen dies höchst unterschiedlich an. meist in den Wolken tragen, befassen sie sich selten mit
Nein, eins ist da noch. Ich hab es fast vergessen, den großen Zielen ihrer Kirche. Die meisten Mououndie-
ner haben ihre eigenen kleinen Ziele, die im Großen und
weil es mir so selbstverständlich scheint: Weil wir Ganzen aus vielen Richtungen auf dieses zusammenlau-
eben so verschieden sind und weil Mououn uns fen, aber auch Kontroversen untereinander erzeugen.
alle angenommen hat, muss wie wir sind, also Gemeinden schaffen diese dabei nicht unbedingt, auch
verschieden, der Meeresmutter zum Wohlgefallen wenn viele sich zum Ziel gesetzt haben, diese unter die
sein und so können wir nur sein, weil wir die Landbewohner zu bringen, und werden Gemeinden ge-
stiftet, unterscheiden sie sich stark voneinander, wer-
Möglichkeit dazu haben. Verständlich oder? Trifft den sie doch von den Mououndienern weitgehend ge-
aber auch auf alles andere zu, aber genau darum prägt und zu bestimmten Zwecken ausgerufen, wobei
geht es auch. Nicht jeder hat die Möglichkeit die Mououndiener keinen Unterschied zwischen den
dazu und wir wollen diese schaffen und die Spezies ihrer Gläubigen machen. Beliebt sind dabei die
wachrütteln, die sie haben, aber nicht nutzen. Wir Philosophenkreise des Horasreichs, die Mououn durch
den Einfluss ihrer Diener zuweilen als Schutzherrin
wollen, dass alle das Recht zur Selbstbestimmung ihrer Profession anerkennen und die von mehreren
und Selbstverwirklichung haben, die starre Mououndienern häufiger aufgesucht werden und des-
Unbeweglichkeit des Geistes und der Gesellschaft halb über eine erstaunliche Bandbreite an Ansichten
abgeschüttelt wird und Bewegung einkehrt. verfügen und am ehesten als geeinte Gemeinschaft der
So wird der Geist Mououns sich in den Flüssen Mououn unter den Landbewohnern bezeichnet werden
kann. Den größten Anteil jedoch bilden die konvertier-
verstärken, wird das Land mehr wie das Meer ten Fischer und Küstenbewohner und auch manche
machen, die Barriere der Luft überspringen und Händler, die von den Mououndienern in der Regel auf
die Herzen der Landbewohner erreichen. Stell dir den Aspekt der Mououn als lebendige See, Beschützerin
doch nur vor, wenn Mououn ganz Dere umspannen der von ihr Angenommenen und Spenderin von Leben
würde, ihre Umarmung den ganzen Leib Sumus… in Form von Wasser für Mensch, Tier und Pflanzen auf-
merksam gemacht werden und diese bei erfolgreicher
Das ist ein großes gemeinsames Ziel, nicht? Aber Missionierung in ihre Glaubenswelt aufnehmen, was be-
es ist so grundlegend in unserer Natur, dass wir sonders in Albernia, Windhag und Nostria Anklang fin-
es kaum noch wahrnehmen und wir gehen auch det, da dort bereits viele Naturphänomenen mit überde-
dieses ganz unterschiedlich an und planen viel rischen Wesen wie Feen verknüpft werden und Mououn
und denken viel. Hypothesen werden aufgestellt, sich fließend in dieses Schema einfügt. Da die Diener
der Mououn in der Lage sind die Aufmerksamkeit der

215
Gigantin für kurze Zeit auf ihre Gemeindemitglieder
ihre Fremdartigkeit vor deinen Augen und wie gut
zu richten und sie diese sowieso dazu couragieren die sie dafür gemacht waren, in der See zu leben? Siehst
Meeresmutter am eigenen Leib zu erfahren und daraus du die ewige Leere der hohen See zur Windstille,
für sich selbst Schlüsse zu ziehen, da das Wissen und ihre Trostlosigkeit und ihr Gähnen? Siehst du
Verständnis der Mououndiener sowieso nie direkt auf den Seesturm, die peitschenden Regenwinde und
ihre Gemeindemitglieder übertragen werden könne, ist
es für sie einfach möglich, mehrere zu unterhalten und
schäumenden Wellen, die gewalttätig an Rumpf
zwischen diesen hin- und herzureisen und für diese zu und Mast zerrten? Siehst du auch die Wellen
sorgen, wofür zumeist der Seeweg Verwendung findet. und Wogen, die uns schnell vorantrieben am Tag
Da die erste Welle der Mououndiener die Unterseestadt darauf und doch ihre Macht über deinen Leib
erst 1012 BF verließen und an die Küsten der Kontinen- legten? Siehst du die Inseln des Lebens und des
te wiederkehrten sind bisher nur etwa 6000 Seelen der
Landgemeinschaft der Mououn beigetreten, während
Todes unter und über der See? Siehst du all die
durch Kontakt mit den Risso und Ziliten etwa 2000 wei- Nuancen? All die Gesichter der See? Spürst du
tere mit Mououn bekannt sind. Den Küsten Aventuriens den Frieden, den Einfallsreichtum, die Hoffnung,
und den Inseln im Südes zugewandt haben sich ungefähr die Schwäche, die Hilflosigkeit, die Hilfeleistung,
zwei Dutzend Diener der Mououn und ungefähr halb so die Opferforderung, die Vielfältigkeit und die
viele Zeloten, die bei Mououn seltener sind, als bei an-
deren Gemeinschaften der erdgebundenen Giganten, da
Verständigung, das ewige Fließen, Wandeln und
der lange Kontakt mit dem reinen Leib der Gigantin vie- Strömen? All das ist Mououn. Spüre sie selbst im
le stärker berührt oder im Laufe der Zeit wandelt. Schaum vor dem Bug, im Wippen des Rumpfes
über den Wellen, im Geschmack des Salzes und
Von den Dienern der Entität im Geruch, der deinen Geist befreit. All das ist
»Eine gute Frage. Eine gute Frage ist eine, deren Mououn. Sie ist die Spenderin all dessen. Sie ist die
Antwort man nicht kennt und auf deren Antwort Ewige. Die ewig Wandelnde. Die Nehmende und
man nicht allein kommen kann. Darum ist deine die Gebende. Sie IST. DU bist. Ihr seid gemeinsam.
eine gute Frage, auf die ich aber mit Fragen Spüre all dies zusammen: Das ist Mououn. Das
meinerseits Antworten will, denn deine gehört und noch viel mehr ist es, ihr zu folgen, sie zu
nicht völlig zu erster Kategorie und annähernd betreten und ihr wieder zu entsteigen, ist es, wenn
kann ich es dir sowieso nur beschreiben, sodass ich deine ungeteilte Aufmerksamkeit auf ihr und ihre
auch auf diese Technik zurückgreifen kann. bruchteilhafte auf dir lastet. Mehr kann ich nicht
Komm mit mir zum Bug -Jorre, übernimm doch antworten, ohne die Herrin selbst her zu lenken.
das Steuer... Aber das sollte nicht nötig sein, wenn ich mir dein
Schau die das weite Blau an. Siehst du es, wie es sich Gesicht anschaue.«
von Horizont zu Horizont erstreckt? Schließ deine —Mouounessa im Gespräch mit Picus, 1039 BF
Augen. Erinnere dich an Altoum, an die Mangroven, Da Mououndiener stark mit dem Meer verbunden sind
die der Unterscheidung von Land und Meer und gewohnt sind, direkt mit dem Leib der Gigantin
trotzen und die Wirbel, die das lehmige Wasser der verbunden zu sein, fühlen sie sich oft unwohl, wenn
Flüsse im klaren Meeresblau erzeugten. Siehst du sie sich weiter vom Meer entfernen. Weite Seen und
vor dir die seichten Küstenstrände? Stundenlang schnelle Ströme können dies zwar unterdrücken, doch
weiter auf dem Land werden die Diener der Mououn von
könnte man sie entlang gehen, die Beine im Sehnsucht ergriffen und, da der Leib und damit der Ein-
warmkühlenden Nass. Siehst du die Sturzbäche in flussbereich der Mououn immer ferner ist, wird es ih-
den Höhen, ihre Gewalt und Urtümlichkeit? Siehst nen auch schwieriger, die Aufmerksamkeit der Gigantin
du die Wasserräder der Waldmenschen, die sie her zu lenken. Deshalb lenken ihrerseits die Mououn-
nutzen, um die Strömung ihre Werke verrichten diener ihre Aufmerksamkeit eher auf die Küsten und
Ufer der großen Flüsse, wo sie auf einen Schlag von Leu-
zu lassen? Siehst du die lebensvollen Tangwälder ten treffen, die den Gedanken um die See grundsätzlich
in Küstennähe? Die vielfarbigen Korallenriffe, nicht abgeneigt sind, aber häufig mit den hohen Ideen
die die Neugier erwecken und voll sind von der Mououndiener wenig anfangen können. Diese ste-
Unbekanntem? Siehst du die Fischmenschen und cken diese dann entweder zurück und fokussieren sich
die Molchmenschen die wir trafen, wie sie ihre auf den resonierenden Aspekt der Mououn oder versu-
chen den Umstand zu ändern und die Bevölkerung zu
Häupter aus den Wellen recken, um mit uns zu bilden. Dabei kommen sie den Zielen der Nandusge-
sprechen in ihren fremden Sprachen? Siehst du weihten sehr nahe und tatsächlich verstehen sich beide

216
Gruppierungen sehr gut, sodass sich viele Mououndie- dieses und leben mit den vagen Erinnerungen und Bil-
ner außerhalb der sicheren Gefilde häufig als Geweih- dern der See in ihrem Geist weiter, die sie besonders
te des Nandus ausgeben. Dies wird auch nötig, denn nachts ergreifen und werden nie wieder frei sein von
manche Mououndiener wagen sich ihres Dranges zum der Sehnsucht, die sie schon damals auf See und in die
Philosophieren wegen in die Herzen der Hochkulturen Arme der Herrin trieb.
Aventuriens und dringen verkleidet oder in geheimnis-
bewahrenden Gesellschaften aufgenommen in die Groß- Beispielhafte Mououndiener
städte des Mittelreiches und al’anfanischen Imperiums, Mouounessa
aber viel häufiger des Horasreichs, vor und befriedigen Kurzcharakteristik: Selbsternannte Säbelkönigin
ihre Lust am Diskutieren und gepflegter Unterhaltung, Altoums und freischaffende Freibeuterin, Ende 20, wil-
wobei der Aspekt der See in den Hintergrund rückt. des blondgelocktes Haar, kaum Narben, weicher, deut-
In beiden Fällen jedoch bemühen sie sich gegen Engstir- lich sichtbarer Flaum auf Armen und Beinen, stets auf
nigkeit, Sturheit und Rückständigkeit vorzugehen und der Suche nach neunen, bunten, schönen Federn für ih-
predigen die Liebe zum Meer, das fließen Lassen und ren Dreispitz, lässige Kapitänskleidung, Handarmbrust
das Zurechtkommen mit dem Guten und Schlechten, um die Brust gegürtet und mehrere Seitenwaffen um die
was einem widerfährt, da das Leben wie das Meer sein, Hüfte
mal sanft, mal hart, mal still und mal laut, und eben mal Herausragende Eigenschaften: KL 16, CH 16, GE 16
gebend und mal nehmend und trotzdem weder gut noch Herausragende Sonderfertigkeiten: Einhändiger
schlecht, da dies menschliche Konzepte seien, die nicht Kampf, Beidhändiger Kampf I-II und einige weite-
auf so etwas anwendbar wären. Deshalb mag es auch re Kampfsonderfertigkeiten, Entrückungsmeditation,
nicht verwundern, dass mehr als einmal ein Mououn- Furcht nehmen, Geländekunde (Meer), Hohe Weihe I,
diener sich eines Depressiven, Trauernden oder Ausge- Navigation, Provozieren, Zurück in die Niederhöllen
brannten angenommen hat. Herausragende Talente: Boote & Schiffe 12, Fischen &
Weiterhin gibt es noch diejenigen Mououndiener, die Angeln 10, Körperbeherrschung 10, Schwimmen 14, Sin-
sich nicht von der See trennen können und so stets auf nesschärfte 8
einem Schiff, kleinen Inseln oder sogar einfach schwim- Herausragende Liturgien: Begeisterungsverbreitung
mend oder treibend unterwegs sind und über diese 10, Durchströmungsgebet 10, Erkenntnis der Allumfas-
Mittel zu denjenigen kommen, denen sie die Herrin nä- senden 10, Erwecken der Sehnsucht 12, Exorzismus 14,
herbringen möchten und dies oft auf einer deutlich per- Herbeirufung der Fluten 12, Reinigung der Wässer 16,
sönlicheren und tieferen Art und Weise fertigbringen, Rettungsgebet 12, Weisheitsgebet 12
sodass aus diesen Akten die Verständigsten und Verste- Motivation: Ergattern eines angenehmen Lebens
hendsten der Mououngläubigen hervorgehen und diese und Genuss dieses, Fernweh und Freude am Kom-
sich ihrerseits oft entschließen der Herrin einen Besuch mandieren und Belehren, Vergrößerung des eigenen
abzustatten und möglicherweise ihrerseits als Diener Wissensschatzes.
der Herrin wiederkehren. Agenda: Mouounessa arbeitet als Freibeuterin für die-
Dieser Punkt soll auch nicht unterschlagen werden: An- jenige Partei, die ihr gerade die besten Aussichten ver-
ders als bei anderen erdgebundenen Giganten ist es für spricht, nie jedoch mit den Piraten Paligans und steht
landbewohnende Kulturschaffende äußerst schwierig entschlossen gegen Mächte des Unwassers, welches den
zu Mououn zu finden, befindet sich die höchste Konzen- Leib ihrer Herrin selbst schänden. Hierfür verwendet sie
tration ihres Bewusstseins doch aberhunderte Schritt den Großteil ihrer Überschüsse, da sie selbst recht be-
unter der See. Viele Mououndiener sind als Schiff- scheiden ist. Ihre Mannschaft ist für sie wie eine Familie
brüchige zu ihr gekommen und sind aus den Wracks des und dementsprechend gut behandelt sie diese auch.
Leibes der Stadt in diese aufgenommen worden oder Funktion: Hilfe in Seenot oder bei Bedrohung durch
ohnmächtig durch wasserelementarene Strömungen feindliche Piraten oder Dämonen, Mitfahrgelegenheit
in diese gedriftet. Nur wenige sind Naturkundler oder und vertrauenswürdige Informantin über Geschehnisse
Philosophen verschiedener Spezies, die, während sie im nahen Südmeer.
ihre Hypothesen um die Existenz der Stadt oder ihre Hintergrund: Mouounessa ist die einzige Überleben-
Forschungen zur Gigantin durchführen, oder zufällig de eines Angriffs von Piraten auf das Handelsschiff ih-
als Expedition auf sie treffen. Hier einmal angekommen res Vaters, ihre Mutter starb schon während der Ge-
läuft der Prozess jedoch sehr ähnlich ab. Die Ankömm- burt, doch nahm Mououn sich ihrer an, sie auf und in
linge sind fasziniert, erkunden die Stadt und lernen ihre der Dekade, die sie mit Meeresbewohnern und Landvolk
Bewohner kennen, werden vom reinen Wasser durch- in den heiligen Hallen verbrachte lernte sie die Wege
drungen und verbringen in der zeitlosen Tiefe meist der Strömenden und entschied sich zurückzukehren
mehrere Jahre oder sogar Jahrzehnte, sie lernen und an die Küsten ihrer Heimat und den Kontakt zwischen
lehren, stellen Thesen auf und treffen, wenn sie von der jungsiedelnden Risso und den Landbewohnern herzu-
Herrin berührt wurden, die Entscheidung, sich der Her- stellen, um für ein friedvolles Miteinander und gegen-
rin zu verschreiben, und tragen ein Fragment der Stadt seitiges Lernen zu sorgen. Missionierung war kaum ein
als Fokus mit sich oder schwimmen von dannen ohne sekundäres Anliegen, obwohl sie bereits viele in die

217
schäumende Umarmung der Meeresmutter hat glei- Körperbeherrschung 10, Lebensmittelbearbeitung 10,
ten lassen und sich ihre gesamte Mannschaft zur le- Orientierung 12, Pflanzenkunde 10, Schwimmen 18,
bendigen See bekennt. Aggressive Mission hält sie für Selbstbeherrschung 10, Tierkunde 12, Verbergen 12,
zwecklos und kurzsichtig, fördert aber den kulturellen Wildnisleben 10
Austausch zwischen See- und Landvolk und somit das Herausragende Liturgien: Erkenntnis der Allumfas-
gegenseitige Beschnuppern der Glaubenswelten. Ihren senden 10, Gebet der Wogenglättung 12, Herbeirufung
aktuellen Status hat sie sich durch harte Arbeit erwor- der Fluten 14, Gebet des Seesturms 16, Sog in Mououns
ben, war Navigatorin und erste Maat, Schiffspriesterin Reich 12
und schließlich Kapitän, nachdem die Mannschaft ge- Motivation: Ergründen der Wege und des Willens der
gen den vorherigen meuterte und ihn im Südmeer an Mououn, Strafen der Frevler und Schänder der See,
Land setzte. Noch heute sinnt er nach Rache. Nach der wozu er auch der Mououn allzu abgeneigte Geweihte
passiven Machtergreifung übernahm Mouounessa kur- des Swafnir, Efferd und Numinoru und alle Diener der
zerhand die Kontakte ihres ehemaligen Vorgesetzten niederhöllischen Ersäuferin zählt. Finden des eigenen
und gewann schnell den Respekt jener, wenn ihr auch, Platzes zwischen den Völkern seiner Eltern.
zurecht, der Ruf anhängt, leicht bestechlich zu sein. Agenda: Patrollieren der Küstenlinie nach allem, was
Darstellung: Stemme deine Arme in die Hüften und sein Aufsehen erregt, Auskundschaften von Charypto-
richte dich auf. Lächle wildfreudig und blicke in die Fer- rothkulten, Attentate auf Mouounfrevler durch Ersäu-
ne, dem Horizont entgegen. Bist du auf Deck, dann rufe fen und Seestürme, Annäherungsversuche zu Necker-
auch mitten im Gespräch kryptische Befehle zu deinen siedlungen und Küstensiedlungen der Menschen.
Matrosen. Sprich oft in Rätseln und nutze Mäeutik. Funktion: Rettung auf und unter der See, aber mögli-
Schicksal: Mouounessa wird in nächster Zeit ihren Le- cherweise auch nachtragender Feind auf See, Unter-
benswandel nicht ändern, aber möglicherweis in Besitz stützung bei oder in Gang Bringer von Aktionen gegen
mehrerer Schiffe kommen und so mehr Bekanntheit Charyptorothpaktierer und deren Kulte.
erlangen. 1045 BF wird sie nach einem Seeunglück zu Hintergrund: Hardewick ist das Kind einer Menschen-
Mououn zurückkehren und erst 1047 BF ihren Posten frau und eines Ozeaniers und konnte sich als Kind schon
wieder aufnehmen und damit ihre Legende nur weiter schwierig einfügen, da er anders aussah und fühlte als
fördern. alle anderen und so zog es ihn schon in jungen Jahren
Besonderheiten: Eigens aus verschiedenen anderen zur See und er floh seiner Scholle und fand in der Tiefe
entwickelter Kampfstiel auf Basis des schnellen Wech- die Herrin Mououn. Dies ist bereits zweihundert Jahre
sels von einfachen und zweihändigen Angriffen, mit ih- her, denn Hardewick bedurfte fast zwei Jahrhunderte
ren Säbeln und Fechteisen (AT 18 und PA 10). Besitzt die im Korallenkonglomerat, um mit sich selbst ins Reine zu
Thalukke Meerestochter, die mit einem schweren Aal kommen und lernte in dieser Zeit viel über die Wasser-
und 2 leichten Rotzen, sowie verstärktem Rumpf aus- bewohner und die wenigen Landbewohner, die es hier-
gerüstet wurde, wobei sich im Kampf gegen Wesen des her trieb. Erst 1030 BF zog es ihn wieder in Küstennähe,
Unwassers die Kombination aus Harpune und Reinigung um die Kultur seiner Heimat wiederzuentdecken und
der Wässer als verheerend erwiesen hat. seine Wegfindung abzuschließen.
Darstellung: Lausche stets nach etwas fernem und wir-
»Und wenn das so wäre, was würde das dann für Auswirkun- ke, als schenktest du den Helden deshalb nur wenig Be-
gen haben?« achtung, regiere aber flott in Gesprächen, auch wenn
»Vieles mag man an neuen Ufern finden und sicher auch, du die Helden dabei nicht anschaust, sondern an ihnen
was ihr sucht, doch seid ihr sicher, dass dies zu finden euer vorbei, hast du längere Haare, so wuschle sie über dein
Ziel ist?« Gesicht, als wärest du gerade senkrecht aus dem Wasser
aufgestiegen.
Hardewick Sturmschnabel Schicksal: Hardewick wird sich ab 1040 BF immer wie-
Kurzcharakteristik: Nie ein Boot betreten würden- der an Land trauen und dort ein paar Tage bis Wochen
der Blauhäuter mit wirrem Blick, lange weiße Haare, verbringen und sich bemühen die Wege der Mououn an
Wimpern und ebenso gefärbte Augen, Tang als einzige der Westküste zu verbreiten, besonders in Nostria und
Kleidung, verlässt nur selten das küstennahe Meer der Albernia.
sieben Winde zwischen Salza und Grangor, hört im Rau- Besonderheiten: Altersresistenter Halbnecker, der in
schen der See den anschwellenden und abschwellenden der Lage ist in der Tradition des Meervolks zu zaubern,
Gesang der Mououn, der ihm Geheimnisse und geheime als Wasserlebewesen nicht an Atemluft gebunden.
Aufträge zuflüstere
Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 15, IN 17 »Ich habe möglicherweise einen Auftrag für Euch.«
Herausragende Sonderfertigkeiten: Ermutigender »Stirb, Feind aller Wässer, in der Macht der lebenden See, die
Gesang, Faszinierender Gesang, Geländekunde (Meer), dich verschlucken wird. Nie werdet ihr Ihre Macht brechen!«
Orientierung unter Tage
Herausragende Talente: Fischen & Angeln 14,

218
Die Tradition der Mououndiener
Moralkodex der Mouounpriester Die Tradition Mououndiener als
Verbreitung von Mououns Wahrheiten: Unter den Sonderfertigkeit
Landbewohnenden ist Mououn weitgehend unbe- • Mououndiener haben die Aufmerksamkeit der
kannt und das, obwohl nicht wenige an der Küste Gigantin durch ihren Aufenthalt in der Unter-
ihr so nahe sind. Ihnen allen ist von dem Wesen und seestadt Mououn erweckt.
den Wahrheiten der Mououn zu erzählen, auf dass • Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
jene diese erkennen und sich der Herrin zu nähern nungen kann ein Mououndiener nicht anwen-
vermögen. den: Eidsegen, Feuersegen, Harmoniesegen, kleiner
Aufklärung des Volkes: Dem größten Teil des Volkes Heilsegen, Speisesegen, Stärkungssegen.
sind die Gaben des Lesens und der Wissenschaft fern. • Meeressehnsucht: Für jeden Tagesmarsch (30
Doch wie können sie ohne das nötige Wissen infor- Meilen), den Mououndiener von der Küste oder
mierte Entscheidungen treffen? Und ist ihnen das einem großen Fluss (Yaquir, Mhanadi usw.)
überhaupt gestattet? Dies muss einem jeden erlaubt oder See entfernt ist, sind seine Liturgien und
sein! Jeder Kulturschaffende, ja jedes Wesen soll frei Zeremonien um 1 erschwert.
sein, frei und der steten Ebbe und Flut des Könnens, • Bekannter aller Wasser: Mououndiener können
Wissens und der Weisheit anheimgegeben. Dies wird alle Sprachen aquatischer Kulturschaffender
sie nicht nur klüger, sondern auch zufriedener ma- bis einschließlich Stufe III lernen, wobei ihnen
chen und sie der Mououn näherbringen. das Sprechen sichtlich schwerfällt, aber ver-
Repräsentanz der Wogen: Ein Diener der Strömenden ständlich ausfällt (mögliche Erschwernisse auf
hat eine bedeutende Rolle und soll sich dieser bewusst Gesellschaftstalente von maximal 2). Außerdem
sein und entsprechend handeln, sich kleiden und mit ist ihnen das Sprechen unter Wasser möglich.
dem Respekt mit Anderen interagieren, den er auch • Anwesenheit der Herrin: Von Liturgien oder Ze-
von ihnen erwartet -und das ist in der Regeln nicht remonien betroffenes Wasser gilt für die Dauer
wenig. dieser als geweiht und noch 5 Minuten danach
Schutz der See: Der Schutz der See bezieht sich auf die als gesegnet. Bei der Wirkungsdauer sofort gilt
Erhaltung aller fließenden Gewässer, denn sie sind ersterer Effekt nur in der direkt folgenden KR.
besonders von Mououn durchdrungen. Staudämme, • Segen des wachenden Blicks: Jede Liturgie und Ze-
ob von Bieber oder Mensch, behindern den Fluss und remonie kann auch auf ein freiwilliges Wesen
sollten durch den Fluss nicht behindernde Brücken übertragen werden. Durch das Nachbeten (5
oder Ähnliches ersetzt werden. Weiterhin beinhaltet Aktionen bei Liturgien und 30 Minuten bei Ze-
der Schutz der See den Schutz aller Wasserlebewesen remonien) kann diese aktiviert werden. Eine so
und der Reinheit des Wassers, jedoch stehen nur we- übertragene Liturgie oder Zeremonie funktio-
nige Mououndiener der Fischerei strikt entgegen. Ei- niert gleich einem Artefakt. Die Probe wird mit
nig ist man sich jedoch, dass ein Fisch schon im Was- Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW,
ser getötet werden solle, ihn lebendig der leibhaftigen der den FP der Liturgie oder Zeremonie ent-
Herrin zu entreißen ist Frevel. sprechen, gewürfelt. Pro vergangener Woche
verliert der Segen einen Punkt seines FW. Er-
Die Aspekte des Mououn reicht dieser null, so verfällt er. Auf jedem We-
sen kann nur ein Segen zur gleichen Zeit liegen.
Meer Wird ein neuer auf ein Wesen gewirkt, so wird
Das Meer in seiner Ganzheit, beseelt durch die Herrin der alte überschrieben. So übertragene Segen
und gleichzeitig ihr Leib. Diesem widmen sich viele Bit- haben um eine Stufe erhöhte Kosten.
ten und Gebete der Mououndiener, verdeutlicht es doch • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeugen,
alles, was auch sie ausmacht. Boote & Schiffe, Fischen & Angeln, Geschichts-
wissen, Geographie, Götter & Kulte, Menschen-
Veränderung kenntnis, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden,
Mououn als Herrin der steten Veränderung, der Bewe- Schwimmen, Sternkunde, Willenskraft.
gung und des Wandels, der Strömungen, der Ebbe und • Ein Mououndiener muss sich an den Moralko-
der Flut, verabscheut den Stillstand und gewährt ihren dex (Prinzipientreue II (Mououndiener)) hal-
Dienern nur zu gerne, diesen in den Landen und Geis- ten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
tern aller zu Bekämpfen. um Diener der Gigantin zu spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 85 Abenteuerpunkte

219
Die Gemeinschaft der Mououn im Überblick Wasser abbildend) (beides auch als Gruß verwendet)
Aspekte: Bewegung, der Mond (als Flut- und Ebbebrin- Opfergaben: lebendige gefangene Fische (oft werden
ger), lebendige See, Meer, Philosophie, Seeunruhen sie vor dem Übergeben ans Meer gesegnet), das Zu-
wie friedliche Gewässer, Wandelbarkeit, Wasserbewe- rücktragen gestrandeter Wasserlebewesen (Wale Zu-
gung, Wasserlebewesen, Wellen rückhieven gilt als besonders mououngefällig), Ab-
Pantheon: in vielen der wasserbewohnenden Kultur- handlungen, das Vergrößern der heiligen Stadt durch
schaffenden enthalten Korallen, Wracks und Unterseegärten wie –kuppeln
Verbreitung: Aquatische Kulturschaffende, neuerdings Feindbilder: Wüsten und andere wasserfreie oder –fer-
sehr vereinzelt an den Küsten aller Kontinente, bei ne Orte (ihnen ist das Element der Herrin zuzufüh-
den Tocamuyac und Haipu, sowie bei allen Bewoh- ren), selbstgewählte Unmündigkeit (aus ihr sind Kul-
nern, dauerhaften wie zeitweisen, der wandernden turschaffende zu befreien) und Wesen des Unwassers
Unterseestadt Mououn und seine Diener
(Bei-)Namen: Lebendige See, Mutter Meer, Meeresmut- Paradies: Wiedereinkehr in und Vereinigung mit
ter, Muun, Muwn und viele weitere in den Sprachen Mououn
der wasserbewohnenden Kulturschaffenden Ziele der Kirche: Verbreitung des Glaubens, Mündig-
Heilige Talismane: Herz der See keit der Massen, Freiheit für alle Lebewesen, Verbrei-
Wichtige Tempel: keine tung der Liebe zum Meer und der Erkenntnis
Heilige Orte: Unterseestadt Mououn Politischer Einfluss: sehr gering unter Landbewoh-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine nern, teils sogar groß unter Wasserbewohnern um die
Heiliges Wesen: Meeresspinnen, große Meereswesen Unterseestadt oder ihrer ehemaligen Standorte
werden ihr zugerechnet Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering (ledig-
Feiertage: keine lich Unterscheidung in Berührte und Unberührte)
Sternbild: in der Regel keines, selten jedoch auch der Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr groß (bei
Mond friedlicher Koexistenz)
Zuordnungen: Farben: blau und grünblau in allen Schat- Orden und Laienbruderschaften: keine unter Landbe-
tierungen; Pflanzen: Tee, Seetang und -gras; Steine: wohnern, einige unter Meeresbewohnern
blaue Edelsteine wie Lapislazuli, Aquamarin, Baryt, Dämonische Widersacher: Charyptoroth
Sandrose, Saphir, Korallen; Symbole: Wellenförmige Stellung zu Magie: neutral
Armbewegung, leises Zischen (das Rauschen unter

Ränge innerhalb der Fungaediener


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Unberührte/r grünblaue Schärpe
Priester/in Berührte/r Kette aus Mououns Leib

220
Kette aus Mououns Leib
Schuppige Freunde Idee
Wirkung: Stehen der Mououndiener und ein freiwilli- Wirkung: Berührt der Mououndiener ein freiwilliges
ges Ziel im Wasser, so kann der Mououndiener dieses Ziel, so erhält es eine Idee, ein Problem auf eine ande-
berühren und kleine Fische und andere Wasserlebe- re Weise anzugehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos-
wesen schwimmen aus kurzer Entfernung zu diesem tet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
und umspielen seinen Körper für ein paar Minuten. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Pries-
Dabei verhalten sie sich neugierig und lassen sich so- terschaft der Mououn), keine Sonderfertigkeit Schup-
gar streicheln. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 pige Freunde
Aktion. Aspekt: Veränderung
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Pries- AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
terschaft der Mououn), keine Sonderfertigkeit Idee
Aspekt: Meer Hoffnung
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Wirkung: Berührt der Mououndiener ein freiwilliges
Seegespür Ziel, so kann dieses bei seiner nächsten Probe eine
Teilprobe erneut würfeln, wie unter dem Einsatz ei-
Wirkung: Der Mououndiener spürt in welcher Richtung nes Schicksalspunkts. Der Einsatz dieser Fähigkeit
und wie weit ungefähr entfernt sich der nächste grö- kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
ßere Fluss, See oder das Meer befindet. Der Einsatz Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Idee, keine Sonder-
dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stu- fertigkeit Philosophie
fe Trance. Aspekt: Veränderung
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schuppige Freun- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
de, keine Sonderfertigkeit Fließende Wonne
Aspekt: Meer Philosophie
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Wirkung: Berührt der Mououndiener sein Ziel, so wird
Fließende Wonne dieses für den restlichen Tag all seine Handlungen auf
philosophische Weise überdenken. Der Einsatz die-
Wirkung: Bis zu 5 Kulturschaffende, die mit dem ser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe
Mououndiener ein Bad nehmen, erhalten die Effek- Trance.
te wie unter einem Harmoniesegen und sind für eine Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Idee, keine Sonder-
Stunde um 1 erleichtert vom Mouounglauben zu fertigkeit Hoffnung
überzeugen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Ak- Aspekt: Veränderung
tion und verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schuppige Freun-
de, keine Sonderfertigkeit Seegespür
Aspekt: Meer
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte

221
Talismane
Herz der See QS x 3 Schritt um das Herz der See und
Beschreibung: Das Herz der See, als halten 1 Stunde an. Während die-
kaum mehr als ein kindskopfgro- ser Zeit ist es sogar möglich mit-
ßes Stück verschiedenster Koral- tels einer Probe auf Schwimmen
len erscheinend, ist doch stets -3 durch die Luft zu schwim-
umgeben vom fernen Rau- men. Außerdem erhalten We-
schen der See, Sehnsucht her- sen aus den Elementen Feuer,
vorrufend nach der sich zu Luft und Eis, sowie solchen
allen Seiten erstreckenden mit einer Schwäche gegen
Freiheit, birgt es doch als das Element Wasser und Dä-
Teil des Leibs Mououns viel monen des Unwassers inner-
ihrer Kraft. halb der Reichweite des Her-
Wirkung: Alle Kulturschaf- zens der See 1W6 SP pro KR.
fenden in einem Radi- Wird dies stattdessen Unterwas-
us von 4 Schritt um das ser eingesetzt, so erhalten alle
Herz der See erhalten 1 Lebewesen innerhalb der Reich-
Stufe des Zustands Ent- weite den Vorteil Wasserlebe-
rückung. Wird das Herz wesen und können deutlich
der See mit beiden Hän- leichter Schwimmen. Hier
den über den Kopf geho- hält der Effekt für 12 Stunden
ben, so erfüllt wasserele- an und alle Kulturschaffenden
mentare Kraft den Ort, in Reichweite erhalten sogar
sodass Luft kaum noch 2 Stufen Entrückung. Wei-
von Wasser unterscheid- terhin können so unterse-
bar ist, Eis schmilzt und eische Wasserströmungen
Feuer erlischt. Diese Aus- kontrolliert werden und
wirkungen erstrecken so die schwimmende GS
sich auf ein Gebiet von um 200% erhöht werden.

Liturgiestile
Mououn-Strömungen Freunde der Fische
Landwanderer Die Freunde der Fische sind eine
Fraktion innerhalb der Priester-
Landwanderer sind diejenigen unter den schaft der Mououn, die sich haupt-
Dienern der Wogenden, die freiwillig das Op- sächlich an Küsten und in Mououns Ele-
fer auf sich nahmen, die See hinter sich zu lassen ment aufhalten und von diesem und der
und die Bewohner des Landes zu Wissen, Besonnenheit Herrin Wesen derartig durchdrungen sind,
und der Herrin Mououn zu führen. Ihr oft rezitiertes dass ihre Aura von jedem Wasserlebewesen bemerkt
Motto ist: Nimm einen Zug (Wasser) und tritt an Land. wird und diese sie als Diener des Meeres erkennen und
Regel: Landwanderer erhalten nur alle 100 Meilen Ent- schonen.
fernung von der Küste oder einem, ins Meer münden- Regel: Freunde der Fische werden nicht durch Fische
den, Fluss eine Erschwernis von 1 auf Liturgien und (Wasserlebewesen des Typus Tier oder Pflanze) an-
Zeremonien (in Aventurien bedeutet dies, dass Er- gegriffen, noch irgendwie bewusst oder unbewusst
schwernisse fast nur in Steppen und Wüsten anfallen verletzt (auch eine giftige Qualle „schwimmt“ dem
können). Weiterhin erhalten sie eine Erleichterung Mououndiener aus dem Weg um ihn nicht zu berüh-
von 1 auf alle Wissenstalente, wenn es darum geht ren), solange diese sie nicht ihrerseits angreifen.
kulturschaffende Wesen zu lehren. Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Kältegewöh-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren, nung, Gebieter des Meeres, Missionierung
Gebieter der Veränderung, Missionierung Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Mououndiener)
(Mououndiener) AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

222
Liturgien und Zeremonien
Liturgien Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel erhält die schlechte Eigenschaft
Begeisterungsverbreitung Sehnsucht nach dem Meer und muss täglich eine
Probe auf Willenskraft ablegen, um den Drang nicht
Oft sind es Trägheit des Körpers und Geistes, die Kultur- nachzukommen zu versuchen zum Meer zu reisen. Es
schaffende davon abhalten neue Pfade zu beschreiten wird aber nicht töricht handeln, wenn dies nicht so-
und so schulen sich die Diener der Herrin aller Wasser wieso eine seiner Charaktereigenschaften ist.
darin diese zu überwinden und stärken sich dabei durch Liturgiedauer: 8 Aktionen
das Wohlwollen ihrer Herrin. KaP-Kosten: 4 KaP
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) Reichweite: 4 Schritt
Wirkung: Bis zu 5 ausgewählte Ziele sind für die Wir- Wirkungsdauer: QS Tage
kungsdauer deutlich begeisterungsfähiger. Dadurch Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche
kann es zu Erleichterungen von 1 auf Bekehren & Lebewesen
Überzeugen, Betören und Überreden gegen die- Verbreitung: Mououn (Veränderung)
se kommen, wenn versucht wird, diese für etwas zu Steigerungsfaktor: A
begeistern. Die Liturgie überwindet Charaktereigen-
schaften wie Sturheit, Engstirnigkeit oder Dickköp- Liturgieerweiterungen:
figkeit, führt aber nicht zu totalen Persönlichkeit- • Große Sehnsucht (FW 8, 1 AP): Die Probe um der
sänderungen. Die Begeisterung flaut in den nächsten Sehnsucht zu widerstehen ist zusätzlich um QS/2
Tagen, so sie nicht weiter gepflegt wird, ab, wobei die erschwert.
Geschwindigkeit von den Erfahrungen der Ziele in • Massensehnsucht (FW 12, 2 AP): Die Liturgie kann
dieser Zeit abhängt. auf mehrere Ziele innerhalb der Reichweite gewirkt
Liturgiedauer: 8 Aktionen werden. Pro weiterem Ziel fallen zusätzliche Kosten
KaP-Kosten: 4 KaP von 2 KaP an.
Reichweite: 4 Schritt • Sehnsucht und Liebe (FW 16, 3 AP): Die Liturgie er-
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten weckt zusätzlich Liebe zum Meer. Diese ist deutlich
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche schwächer als die Sehnsucht besteht aber zusätz-
Lebewesen lich QS Monate.
Verbreitung: Mououn (Veränderung)
Steigerungsfaktor: A Herbeirufung der Fluten
Liturgieerweiterungen: Das Meer gibt und das Meer nimmt. Keines ist rechtmä-
• Lange Begeisterung (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer ßiger oder gerechter als das andere und seine Diener
beträgt QS x 10 Minuten. können es um beides bitten. Mithilfe dieser Liturgie bit-
• Tiefe Begeisterung (FW 12, 2 AP): Es kann zu einer Er- ten sie um letzteres.
leichterung von 2 gegen die Ziele kommen. Probe: MU/IN/GE
• Langhaltende Leidenschaft (FW 16, 3 AP): Statt auf 5 Wirkung: Eine kreisförmige Zone mit einem Radius von
Ziele kann die Liturgie auch auf 1 Ziel angewandt QS Schritt wird von einer Welle überspült. Alle losen
werden, welches von einer bestimmten Idee, wel- Objekte von weniger als 50 Stein werden von ihr weg-
che der Liturgiewirkende diesem in der nächsten gespült und 2W3 Schritt mitgezogen. Allen Wesen
Minute eingeben muss, entflammt wird. Diese wird steht eine Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung
für das nächste Jahr zu einer Leidenschaft des Ziels, oder Kraftakt, wenn sie sich an irgendetwas festhalten
welche dessen Verhalten beeinflusst, aber nicht zu können, gegen die Liturgie zu, um nicht ebenfalls mit-
totalen Persönlichkeitsänderungen führt. Ob das gezogen zu werden (die Liturgie gilt als aktive Partei).
Ziel diese Leidenschaft nach der Wirkungsdauer Die Kraftakt-Probe ist dabei um 2 erleichtert. Die Li-
weiterhin pflegt hängt ganz von den Erfahrungen turgie kann nur auf dem Wasser gewirkt werden oder
des Ziels in dieser Zeit ab. wenn die Zone der Liturgie Wasserfahrzeuge oder
Küsten (Ufer etc.) beinhalt, sodass mindestens ein Teil
Erwecken der Sehnsucht der Zone im Wasser verortet ist. In diesem Falle wer-
den Wesen und Objekte zum Wasser hin gespült.
Das Meer ist Objekt vieler Wesen Sehnsucht und auch Liturgiedauer: 8 Aktionen
viele der Diener der Mououn kennen diese nur allzu gut KaP-Kosten: 16 KaP
und so ist es kein Wunder, dass sie diese auch in anderen Reichweite: 32 Schritt
erwecken können. Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone

223
Verbreitung: Mououn (Meer) Zeremonien
Steigerungsfaktor: C
Durchströmungsgebet
Liturgieerweiterungen:
• Raubende Welle (FW 8, 3 AP): Die Welle zieht lose Der wasserelementare Atem der Mououn durchströmt
oder nur leicht befestigte Objekte von weniger als ihre Diener und lässt sie in ihr Element eintauchen wie
100 Stein mit sich. Die Proben um nicht mitgezogen sonst keine Landlebewesen.
zu werden sich zusätzlich um 2 erschwert. Probe: MU/KL/IN
• Weite Woge (FW 12, 6 AP): Weggespülte Objekte Wirkung: Das Ziel erhält für die Dauer der Zeremonie
oder Wesen werden 2W6 Schritt weit von der Welle den Vorteil Wasserlebewesen (und damit verbunden
mitgezogen. die SF Unterwasserkampf).
• Mächtige Welle (FW 16, 9 AP): Der Radius der Welle Zeremoniedauer: 2 Stunden
beträgt QS x 2 Schritt. KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Sog in Mououns Reich Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Landlebewesen
Nicht nur die gütige Seite der Herrin Mououn herbei- Verbreitung: Mououn (Meer/Veränderung)
zurufen ist ihren Dienern vergönnt, nein auch die harte Steigerungsfaktor: C
und gefährliche steht ihnen zur Verfügung. Und ist es
nötig können ihre Diener dies nutzen, um einen Feind Liturgieerweiterungen:
kurzzeitig auszuschalten oder sogar zu ersäufen. • Mououns Atem (FW 8, 3 AP): Die Reichweite ändert
Probe: MU/IN/GE sich auf Berührung.
Wirkung: Ein beliebiges Ziel wird W3 Schritt tief un- • Eins mit Mououns Element (FW 12, 6 AP): Die Wir-
ter die Wasseroberfläche gezogen, so ihm keine Ver- kungsdauer ändert sich auf QS x 3 Stunden.
gleichsprobe auf Schwimmen gegen die Liturgie ge- • Reise zu Mououn (FW 16, 9 AP): Das Ziel wird im Was-
lingt (die Liturgie gilt als aktive Partei). Die Probe ser von einem sanften Strom erfasst, der es, so es
kann innerhalb der Wirkungsdauer jede Minute ab- möchte, bis zu/nach Mououn treibt. Die Reise kann
gelegt werden. Bei Nichtgelingen kommen die Regeln bis zu ein paar Tagen dauern, während der das Ziel
zum Erstickungsschaden zur Anwendung und das Ziel weiterhin als Wasserlebewesen gilt.
gilt als Fixiert. Gelingt die Probe, so kann sich das Ziel
für die nächste Minute an der Wasseroberfläche hal- Erkenntnis der Allumfassenden
ten, gilt aber ebenfalls als Fixiert. Die Liturgie hindert
keine Dritten daran, das Ziel aus dem Wasser zu zie- Viele leben ihren Lebtag an der See oder einem gewal-
hen. Das Ziel muss sich im Wasser oder maximal auf tigen Strom und erlangen doch nie jene Erkenntnis, die
einem Boot oder Floss (aber keinem größeren Schiff) die Diener dieser antreibt. Dieses unbestimmte Gefühl,
oder am Ufer, einem Pier etc. (nicht mehr als einen die bloße Ahnung eines schier grenzenlosen Wesens. Als
Schritt vom Wasser entfernt) befinden, sonst miss- Diener der Tiedeatmenden können sie hier helfen und
lingt die Liturgie automatisch. den Hauch der Erkenntnis in Andere pflanzen.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Probe: MU/IN/CH
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkung: Das Ziel der Zeremonie nimmt für die Dau-
Reichweite: 32 Schritt er der Zeremonie einen Glimmer der Herrin Mououn
Wirkungsdauer: QS Minuten wahr, entwickelt kurz den Hauch des Verständnisses
Zielkategorie: Wesen und wird überwältigt von der Erkenntnis. Dies er-
Verbreitung: Mououn (Meer) schwert Proben auf Willenskraft (Bekehren & Über-
Steigerungsfaktor: B zeugen widerstehen) des Ziels dem Mououndiener
gegenüber für die Dauer der Zeremonie um 2. Diese
Liturgieerweiterungen: Zeremonie kann nur an der Küste oder dem Ufer eines
• Tiefer Sog (FW 8, 2 AP): Das Ziel wird W6 Schritt in Flusses oder anderen Gewässers gewirkt werden, wel-
die Tiefe gesogen. ches als Ausgangspunkt für die Meeressehnsucht gilt.
• Langer Sog (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt Zeremoniedauer: 5 Minuten
QS x 2 Minuten. KaP-Kosten: 4 KaP
• Atemlos vor Schreck (FW 16, 6 AP): Die Dauer bis Stu- Reichweite: Berührung
fen Betäubung eintreten wird halbiert. Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Mououn (Veränderung)
Steigerungsfaktor: A

224
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: 8 Stunden
• Festhalten (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer ändert Zielkategorie: Lebewesen
sich auf QS x 5 Minuten. Verbreitung: Mououn (Veränderung)
• Tief sitzende Erinnerung (FW 12, 4 AP): Für die Zah- Steigerungsfaktor: B
lung von 4 zusätzlichen KaP erhält das Ziel zusätz-
lich für QS Stunden den Nachteil Prinzipientreue I Liturgieerweiterungen:
(Priesterschaft der Mououn). • Gaben dem Fischer (FW 8, 2 AP): Auch Proben auf Fi-
• Dienst an der Herrin (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie schen & Angeln werden entsprechend erleichtert.
kann auf mehrere Ziele in Reichweite von 4 Schritt • Gaben der Teestunde (FW 12, 4 AP): Die Zielkatego-
gewirkt werden. Dafür steigen die Zeremoniedauer rie ändert sich auf Objekt (Teekanne). Dafür werden
auf 2 Stunden und die Reichweite auf 4 Schritt. Die all jene für die Dauer der Teestunde gesegnet, die
KaP-Kosten steigen pro zusätzlichem Ziel um 2 KaP. mindestens eine Tasse des Tees trinken. Dadurch
Die Wirkungsdauer wird zusätzlich auf QS x 20 Mi- sind für sie alle Proben auf folgende Talente um
nuten erhöht. Voraussetzung: Liturgieerweiterung QS/2 erleichtert: Bekehren & Überzeugen (Diskus-
Festhalten. sionsführung), Geschichtswissen, Geographie, Göt-
ter & Kulte, Menschenkenntnis, Sagen & Legenden,
Gabengebet Sternkunde.
• Gaben dem Wissbegierigen (FW 16, 6 AP): Für ein
Mououns Gaben sind vielfältig und so ermöglicht sie einzelnes Ziel sind für die Dauer von QS/2 Ta-
auch viele dieser durch ihre Diener herbeizurufen. gen alle Proben auf mououngefällige Talente um 1
Probe: KL/IN/FF erleichtert.
Wirkung: Das Ziel der Zeremonie erhält für deren Dauer
eine Erleichterung von QS/2 auf Pflanzenkunde-Pro- Gebet der Wogenglättung
ben, um Meerespflanzen zu sammeln.
Zeremoniedauer: 2 Stunden Mououn die raue See, Mououn die sanfte See, Mououn
KaP-Kosten: 8 KaP die nehmende See, Mououn die gebende See. Mououn ist
Reichweite: Be- rührung die See in ihrer Allumfassendheit. Ihre Diener vermögen
sie zu bitten, in einer ihrer Formen ihnen beizustehen.
Probe: MU/CH/KO
Wirkung: In QS x 50 Schritt um den Mououndiener he-
rum flaut ein Seesturm ab, das Meer beruhigt und die
Wellen glätten sich und eventueller Regen nimmt ab.
Auf den Wind hat diese Zeremonie kaum Einfluss, er
vermag das Meer aber nicht mehr aufzuwühlen. Die
Zone kann sich entweder mit dem Mououndiener
mitbewegen oder stationär am Ort des Zeremoniewir-
kens verbleiben. Dies muss vor dem Wirken festgelegt
werden.
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Mououn (Meer)
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Unterseesturm (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie wirkt
auch auf unterseeische Meeresunruhen, Strudel etc.
• Umfassende Meeresruhe (FW 12, 6 AP): Mit der Zere-
monie kann ein ganzer Seesturm beruhigt werden.
Die Zielkategorie ändert sich auf Meer, die Reich-
weite auf Sicht.
• Mououns Gnade (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch
modifizierbar. Zudem werden alle von Bord Gegan-
genen an der Wasseroberfläche gehalten und kön-
nen von ihren Kameraden herausgefischt werden.
Dies hält allerdings nur 30 Minuten an.

225
Liturgieerweiterungen:
Gebet des Seesturms • Ewiger Sturm (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer er-
höht sich auf QS Stunden.
Mououn die sanfte See, Mououn die raue See, Mououn • Hitziger Sturm (FW 12, 8 AP): Das Meer wird beson-
die gebende See, Mououn die nehmende See. Mououn ders heftig aufgepeitscht. Proben auf Boote & Schif-
ist die See in ihrer Allumfassendheit. Ihre Diener mögen fe sind um QS x 2 erschwert.
sie zu bitten, in einer ihrer Formen ihnen beizustehen. • Demonstration der Macht Mououns (FW 16, 12 AP):
Probe: MU/CH/KO Schiffe erleiden jeweils Schäden der nächsthöheren
Wirkung: In QS x 50 Schritt um den Mououndiener he- Kategorie. Kleine Schiffe kentern dabei nach der
rum kommt ein Seesturm auf. Wellen türmen sich zu ersten misslungenen Probe.
Bergen und peitschen gegen und über Küsten und
Schiffe. Um durch einen solchen Sturm noch unbe- Gebet zur Meeresspinne
schadet segeln zu können muss der das Schiff Steu-
ernde alle 10 Minuten, die er durch den Sturm fährt, Die Meeresspinne, Bringerin der, zwar nur in geringem
eine Probe auf Boote & Schiffe, erschwert um die QS Umfang, aber dennoch nötig bedurften, Luft, wird an-
der Zeremonie ablegen. Misslingt diese allerdings, so gerufen, um um ihre Kraft zu bitten, ihren Dienst tun
erleidet das Schiff Schäden. Diese richten sich nach zu können.
der Größe des Schiffes: Kleine Schiffe wie Fischerboo- Probe: IN/CH/FF
te oder Flusskähne erleiden schwere Schäden (wie Wirkung: Für die Dauer der Zeremonie kann der
kentern, Mastbruch, o.Ä.), mittlere Schiffe wie Kog- Mououndiener Luft, als wäre diese fest, unter die Was-
gen mittlere Schäden (Männer über Bord, herum- seroberfläche tragen und dort an Objekten verankern.
schleudernde losgerissene Waren, böse knackende Um diesen Prozess abzubilden ist eine um die Tiefe des
Masten, volllaufende Decks etc.) und große Schiffe Ortes, an welchen die Luft transportiert werden soll,
leichte Schäden (wie mittlere nur schwächer ausge- und der Schwierigkeit des Weges zu diesem modifi-
prägt). Ein Schiff hält je nach Größe 1 bis 2 schwere, zierte Probe auf Schwimmen (Tauchen) abzulegen.
2 bis 5 mittlere oder 4-8 leichte Schäden aus, bevor es Pro 10 Minuten Arbeit und QS können so Luftreservoi-
endgültig als zerstört gilt. re für ein mittelgroßes Wesen für 10 Minuten geschaf-
Die Zone kann sich entweder mit dem Mououndiener fen werden. Einmal befestigt, verbleibt die Luftblase
mitbewegen oder stationär am Ort des Zeremoniewir- an ihrem Standort, bis sie gewaltsam entfernt oder
kens verbleiben. Dies muss vor dem Wirken festgelegt durch Einatmen verbrauch wird (ausgeatmete Luft
werden. steigt wie gewohnt an die Wasseroberfläche).
Zeremoniedauer: 30 Minuten Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 32 KaP KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 20 Minuten Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Zielkategorie: Zone Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Mououn (Meer) Verbreitung: Mououn (Meer/Veränderung)
Steigerungsfaktor: D Steigerungsfaktor: A

226
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Je nach Menge der investierten KaP wird eine
• Tüchtigkeit der Meeresspinne (FW 8, 1 AP): Die Wir- bestimmte Menge verunreinigten Wassers gereinigt.
kungsdauer ändert sich auf QS x 30 Minuten. Dabei setzten sich die Verunreinigungen vollständig
• Segen der Meeresspinne (FW 12, 2 AP): Es können ab und das saubere Wasser kann abgeschöpft oder ab-
deutlich größere Wasserblasen nach Untersee be- gegossen werden.
tragen werden. Je 10 Minuten Arbeit und QS ent- Zeremoniedauer: 30 Minuten
sprechen 20 Minuten Atemluft. KaP-Kosten: 2 KaP pro 2 Maß Wasser
• Acht helfende Hände (FW 16, 3 AP): Die Zeremonie Reichweite: Berührung
kann für die selben Kosten auf Wesen mit insgesamt Wirkungsdauer: sofort
8 Armen gewirkt werden. Zielkategorie: Objekt (Wasser (profanes))
Verbreitung: Mououn (Meer/Veränderung)
Schwierigkeitentabelle Steigerungsfaktor: A
+2 Entfernung von weniger als 5 Schritt Liturgieerweiterungen:
zwischen Luftquelle und Zielort • Reinigung der Flüsse (FW 8, 1 AP): Auch ganze verun-
+1 Entfernung von weniger als 10 Schritt reinigte Flüsse können gereinigt werden, sodass sie
zwischen Luftquelle und Zielort wieder sauber und für Wasserlebewesen bewohn-
+/-0 Entfernung von weniger als 20 Schritt bar werden. Die Kosten erhöhen sich dabei auf 16
zwischen Luftquelle und Zielort KaP, 1 davon permanent.
• Reinigung des Unwassers (FW 12, 2 AP): Die Zielka-
-1 Entfernung von mehr als 20 Schritt zwi- tegorie erweitert sich um Wasser (magisches). Zur
schen Luftquelle und Zielort Reinigung von Unwasser werden pro 2 Maß 1 zu-
-2 Entfernung von mehr als 30 Schritt zwi- sätzlicher KaP benötigt.
schen Luftquelle und Zielort • Vertreibung der Unwässer (FW 16, 3 AP): Ein ganzer
Bereich von QS Rechtmeilen kann von Unwasser ge-
-3 Entfernung von mehr als 40 Schritt zwi-
reinigt werden. Dafür erhöhen sich die Kosten auf
schen Luftquelle und Zielort
16 KaP, 1 davon permanent. Voraussetzung: Litur-
-4 Entfernung von mehr als 50 Schritt zwi- gieerweiterung Reinigung des Unwassers.
schen Luftquelle und Zielort
-5 Entfernung von mehr als 60 Schritt zwi- Reinigungsgebet
schen Luftquelle und Zielort
Klares Wasser reinigt den Körper, kaltes von Zorn und
+2 keine Hindernisse auf dem Weg von der erfrischt und Tee erhebt und erneuert den Geist. Dies
Luftquelle zum Zielort (z.B. Wasser) wissen Mououndiener nur zu gut und rufen während ih-
+1 sehr wenige Hindernisse auf dem rer rituellen Waschungen die Wogende an und preisen
Weg von der Luftquelle zum Zielort ihre Gaben.
(z.B. ein paar Wasserpflanzen und Probe: MU/IN/FF
Wasserlebewesen) Wirkung: Durch die rituelle Reinigung kann einer der
folgenden Zustände oder Status abgebaut werden: üb-
+/-0 ein paar Hindernisse auf dem Weg von
ler Geruch, Berauscht oder Verwirrung.
der Luftquelle zum Zielort (z.B. dichtere
Weiterhin erhält der Geweihte für QS x 2 Stunden den
Wasserpflanzen, wenig durchsichtiges
Vorteil Angenehmer Geruch.
Wasser oder viele Wasserlebewesen)
Zeremoniedauer: 30 Minuten
-1 einige Hindernisse auf dem Weg von der KaP-Kosten: 4 KaP
Luftquelle zum Zielort (z.B. ein tücki- Reichweite: selbst
sches Tangfeld) Wirkungsdauer: sofort
-2 sehr viele Hindernisse auf dem Weg von Zielkategorie: Lebewesen
der Luftquelle zum Zielort (z.B. eine enge Verbreitung: Mououn (Veränderung)
Unterseehöhle) Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen:
• Chorklingende Waschungen (FW 8, 1 AP): Die Zeremo-
Reinigung der Wässer nie kann auf bis zu 4 weitere Ziele gewirkt werden
(hierbei wäscht sich jeder i.d.R. selbst). Pro weite-
Ob dreckiges, totes oder algenverseuchtes Wasser, die rem Ziel fallen zusätzliche Kosten von 2 KaP an.
Diener der Strömenden wissen es zu reinigen, denn die • Reinigung des Geistes (FW 12, 2 AP): Es können auch
tote See ist fern der Herrin. folgende Zustände aufgehoben werden: Betäubung,
Probe: KL/IN/KO Furcht und Paralyse.

227
• Waschung der Kranken (FW 16, 3 AP): Für die Dauer Quellenerwanderungsgebet
von einem Tag können auch folgende Status auf-
gehoben werden: Bewusstlos, Krank, Vergiftet. Da- Wohin Mououns Arme nicht reichen, da ist es ihren Die-
durch ändert sich die Wirkungsdauer auf einen Tag. ner aufgetragen, sie hinzuleiten. Hierfür gab sie ihnen
diese Zeremonie mit auf ihren Weg.
Rettungsgebet Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Von einer größeren Wasserressource ausge-
Wen ihre Diener für schützenswert halten, den wird hend, beispielsweise dem Meer, einem größeren See
auch Mououn, ihnen vertrauend, für schützenswert hal- oder Fluss (wie dem Angbarer See oder dem Großen
ten und durch ihr Element sicher führen. Fluss), kann der Mououndiener einen stetig steigen-
Probe: MU/IN/KO den Weg beschreiten und ein kleiner Fluss wird ihm
Wirkung: Ein Ertrinkender, auf den diese Zeremonie folgen und nach Ende der Wirkungsdauer eine Quel-
gewirkt wird, wird von Mououn sicher an Land und le bilden, die ein den abgeschrittenen Weg herab-
manchmal sogar zu ihr selbst getragen. Oft erwacht fließendes Flüsschen hervorbringt. Dieses Flüsschen
das Ziel daraufhin durch wärmende Sonnenstrahlen hat eine durchschnittliche Breite von nur etwa einer
an einem lauschigen Strand, umgeben von seinen in Spanne und eine Tiefe von nur etwa zwei Finger.
der See verloren gegangenen Besitztümern, manch- Während der Dauer dieser Zeremonie kann sich der
mal allen, manchmal aber wurden auch einige durch Mououndiener nur mit einer Geschwindigkeit von ei-
uralte Objekte aus tiefster See ausgetauscht. ner halben Meile pro Stunde fortbewegen. Dies kann
Zeremoniedauer: 5 Minuten durch schwieriges Terrain weiter verringert werden.
KaP-Kosten: 4 KaP Wird der Mououndiener für länger als 10 Minuten da-
Reichweite: 64 Schritt ran gehindert weiterzulaufen, so endet die Zeremonie
Wirkungsdauer: sofort augenblicklich.
Zielkategorie: Lebewesen Zeremoniedauer: 8 Stunden
Verbreitung: Mououn (Meer/Veränderung) KaP-Kosten: 32 KaP, 2 davon permanent
Steigerungsfaktor: A Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Stunden
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: selbst
• Erkennen der Ihrigen (FW 8, 1 AP): Wurde diese Zere- Verbreitung: Mououn (Meer)
monie auf einen Gläubigen übertragen so aktiviert Steigerungsfaktor: D
sie sich automatisch, wenn dieser in Seenot gerät.
• Schiffssegen (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann auf Liturgieerweiterungen:
eine ganze Mannschaft angewandt werden, sowohl • Langer Marsch (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer än-
normal als auch als übertragener Segen. Pro weite- dert sich auf QS x 3 Stunden.
rem Ziel fallen zusätzliche Kosten von 1 KaP an. • Springquell der Herrin (FW 12, 8 AP): Statt an einer
• An freundliche Gestade (FW 16, 3 AP): Das Ziel der Wasserquelle kann die Zeremonie auch an einem
Zeremonie wird nicht an irgendwelche Strände ge- beliebigen Ort gewirkt werden, an welchem darauf-
bracht, sondern an ihm nicht komplett feindliche. hin eine kleine Quelle entspringt. Die Größe rich-
Ein Thorwaler erwacht also z.B. nie im Horasreich tet sich nach der QS. Pauschal kann gesagt werden,
und ein Brabaker Schwarzmagier nie in Beilunk. dass pro QS genügend Wasser für eine Person pro

228
Tag entspringt. Dies kann auch genutzt werden um Zeremoniedauer: 30 Minuten
eine bestehende Quelle zu vergrößern. KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
• Richtung See (FW 16, 12 AP): Statt an einer Wasser- Reichweite: selbst
quelle zu beginnen kann die Zeremonie auch an Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
einem beliebigen Ort gewirkt werden, an welchem Zielkategorie: Kulturschaffende
daraufhin eine kleine Quelle entspringt und sich ein Verbreitung: Mououn (Veränderung)
Rinnsal Richtung Meer oder anderer größerer Was- Steigerungsfaktor: B
serquelle aufmacht. Die Größe des Rinnsals richtet
sich nach der QS. Pauschal kann gesagt werden, Liturgieerweiterungen:
dass pro QS ein fingerbreites Rinnsal entspringt. • Langhaltende Weisheit (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Dies kann auch genutzt werden um ein bestehendes dauer ändert sich auf QS x 4 Stunden.
Rinnsal zu vergrößern. Voraussetzung: Liturgieer- • Tiefe Weisheit (FW 12, 4 AP): Die Nutzung der Zere-
weiterung Springquell der Herrin. monie darf auch nach dem Probenwurf angekün-
digt werden.
Weisheitsgebet • Weitgefächerte Weisheit (FW 16, 6 AP): Für die glei-
chen Kosten kann der Mououndiener die Zeremonie
Fließend ist das Wissen, fließend wie Wasser und wie auf bis zu 2 weitere Ziele wirken. Die Reichweite än-
eine Welle lässt Mououn es über ihre Diener sich ergie- dert sich dabei auf Berührung.
ßen, auf dass es sie emporhebe an die Spitze jenes.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Mououndiener erhält für die Wirkungs-
dauer der Zeremonie eine Begabung für ein beliebi-
ges wohlgefälliges Talent der Mououn. Die Begabung
kann innerhalb der Wirkungsdauer nur einmal ver-
wendet werden, danach erlischt die Wirkung. Die Nut-
zung der Zeremonie muss vor dem Würfelwurf ange-
kündigt werden.

Neue Gegenstände
Kette aus Mououns Leib Die Kette aus Mououns Leib ist für die Mououndiener
»Ich habe die Korallen selbst gesucht. Es gibt ein wichtiges Objekt, weil es ihre Verbindung zur Her-
hunderte Arten und sie wachsen teilweise sehr rin auch fern des Wassers darstellt. Ohne sie fühlen sie
sich dürr und einsam, weshalb sie sie auch zum Schla-
langsam. Ich habe bestimmt einen Monat nach fen nur selten ablegen. Da jeder Mououndiener seine
passenden Fragmenten und gut spinnbarem Kette selbst zusammenstellt sehen sie nicht nur höchst
Seegewächs gesucht, aber am Ende hat es sich unterschiedlich aus, sondern tragen auch einen hohen
gelohnt. Ich trage diese Kette mit Stolz, sie ist mein emotionalen Wert, wenn auch der geldliche nur für eine
Werk, nicht wunderbar schön, aber beladen mit Tischrunde Wein reichen würde.
Erinnerungen an meine Zeit unter den Wellen.«
—Mouounessa im Gespräch mit Picus, 1039 BF
Kette aus Mououns Leib
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Kette aus Mououns Leib etw. 2 Stn 1 StP 1S prim
Anmerkung geweiht (Mououn), mououngeweihte Gegenstände sind nur für Mououn-
diener erwerbbar
Regeltechnik: Kann als Ersatz des Götterfigürchens dienen.

229
Professionspaket
Mououndiener
Professionspaket

AP-Wert: 390 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue I (Mououndiener) (–10 AP),
Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Son-
derfertigkeit Tradition (Priesterschaft der Mououn)
(85 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 30 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Schwimmen 8, Sinnes-
schärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 8, Etikette 6,
Menschenkenntnis 4, Überreden 6, Willenskraft 6
Natur: Fischen & Angeln 10, Orientierung 4, Pflanzen-
kunde 6, Tierkunde 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 6, Ge-
schichtswissen 6, Götter & Kulte 6, Magiekunde 4,
Mechanik 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Le-
genden 6, Sphärenkunde 2, Sternkunde 6
Handwerk: Boote & Schiffe 6
Liturgien: alle Segnungen außer EEidsegen, Feuerse-
gen, Harmoniesegen, kleiner Heilsegen, Speisese-
gen und Stärkungssegen, Begeisterungsverbreitung
6, Durchströmungsgebet 4, Erkenntnis der Allum-
fassenden 8, Gebet der Wogenglättung 4, Herbeiru-
fung der Fluten 6, Rettungsgebet 6, Weisheitsgebet
6
Empfohlene Vorteile: Altersresistenz, Begabung
(Schwimmen, Gesellschaftstalente, Wissenstalen-
te), Geborener Redner, Kälteresistenz, Richtungs-
sinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Tierfreund,
Wasserlebewesen, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Artefaktgebungen (karmales
Äquivalent), Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd),
Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: keine

230
KAPITEL 13: KAUCA
DAS LACHEN GEGEN DEN STURM
»Es ärgert mich noch immer, dass er mich
enttarnte, bevor ich ihn enttarnen konnte. Er
traf mich an einem wunden Punkt, als wir allein
am Lagerfeuer saßen und philosophierten. Ich
fühlte mich sicher und ich glaube, dies war auch
sein Ziel. Bis zuletzt hätte ich ihn für einen Diener
des Aves gehalten. Hätte er sich nicht dieser
Sturmgigantin verschrieben, er wäre ein genialer
Borbaradianer geworden. Doch trotz dieser
Verschiedenheit unserer Ansichten gingen wir als
Freunde auseinander, die Gemeinschaft des jeweils
anderen als Verbündete betrachtend.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Raja 1036 BF
»Ich folgte der Bitte Avesanders Sirelals und
begann den Aufstieg am dritten Tag nach unserem
Treffen. Genau fünf weitere solle dieser Dauern,
wenn ich den rechten Weg nähme und ihm zur
Liebe tat ich es so. Wie er beschrieben, begegnete
ich allen fünf Winden, jedem Tag einen, und
lernte ihre Eigenheiten aus eigener Hand kennen.
Nicht zu Papier, von dem ich nur noch wenig
besitze, nachdem Sirelal, diesmal der Wind, sich
direkt nach einem Alveraniar, bzw. einem einem
solchen entsprechenden Wesen zu benennen,
erscheint mir als zwölfgöttlich Geprägter noch
immer seltsam anmaßend, obwohl ich dies stets
zu unterdrücken versuche, mich eines guten Teils
meiner glücklicherweise leeren Papiere entledigte.
Die Höhlen der Sturmspitze jedoch waren es wert
ein paar Blatt Paper zu verlieren, kommen doch
am sechsten Tag des Aufstiegs alle Winde in den
Höhlen zusammen und blasen ein Orchester an
Bläsern, je nach eigenem Standpunkt innerhalb
der Höhlen andere Musik spielend. Sechs Tage
durfte ich hier verbringen und mit den Dienern
der Kauca leben und lernen, versicherte mir der
weißkapuzige Windlauscher, dies sei mein Lohn
für das Überstehen der Aufgaben, von denen ich
vorerst nichts schreiben kann. Auch eine genauere
Beschreibung der Tempelhöhen und des Rückgrat
vibrieren und kribbeln lassenden Windes der
Hallen werden baldestmöglich folgen.«

231
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, Abschied klar wurde. So stark ich mich auch
datiert mit Raja 1036 BF hielt, fast wäre ich gebrochen, hätte mit dem
»Lange werden mir meine Erlebnisse bei den Borbaradianismus gebrochen, doch reichten dafür
Dienern der Kauca lebhaft im Gedächtnis bleiben glücklicherweise nicht die sechs mir gegebenen
und lange wird auch ihr Einfluss auf meinen Tage aus. Ich werde mich hüten noch einmal dem
Körper bleiben. Mein Aufenthalt war ein Spiel Leib einer Erdgebundenen so nahe zu kommen.«
mit dem Feuer; mit göttlichem Feuer und vier —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
schwerbewaffneten Flammen. Doch das größte datiert mit Praios 1036 BF
Feuer loderte in mir, wie mir erst nach meinem

Geschichte
Mauern und ihre Zahlen waren größer als heute
Von der Entität erkannt wird, denn viele waren es, die fielen unter
»Da ich aus bekanntem Grund an meinem beider Seiten Schläge. Und unter der Führung der
Papiervorrat verringert wurde, sind folgende Giganten von Feuer, Wasser und Eis wurde Sturm
Zeilen aus meinem Gedächtnis aufgezeichnet. geführt und des Wassers Freund und Gemahlin
Meine letzten Blätter wollte ich für eine nicht war Kauca, die Herrin der Stürme, und sie
ganz uneigennützige Frage unbeschrieben begleiteten andere, die anderer Dinge Herr waren,
behalten, welche ich später anfügen werde. und manch einer fiel beim Ansturm der Elemente
Doch nun möchte ich mich einer Ausführung auf das, was da kaum da war, denn nichts konnte
des Windlauschers zur Stürmenden widmen, seinen Stoff ausmachen, der doch in den Händen
die ich, ob ihrer Abweichungen und gleichzeitig der Giganten lag. Doch wehrte sich das Kaum,
auch ihrer Übereinstimmungen zum klassischen die Wehrhaftigkeit von den Göttern eingepflanzt
Mythos, sehr interessant fand und die mir deshalb bekommen und mit ihr die höchste Abgehobenheit
gut im Gedächtnis blieb, wenn ich auch hier keine und fernste Entfremdung vor dem Sein, und war
wörtliche Rede verwenden mag. nicht durch Feuer, nicht durch Eis und nicht
Am zweiten Tag meiner Anwesenheit lauschte ich durch Wasser zu zertrümmern, denn das Feuer
also folgender Erzählung: bog sich zu allen Seiten an der schimmernden
Am Anfang waren also die Wand und das Eis konnte nicht erfrieren,
Kinder Sumus mit denen was da ja kaum da war und kaum von der Kälte
des Los im Streit, auf berührt, und nicht weggespült werden konnte das
Seiten der Sumukinder Kaum, weil kein Hindernis war, gegen das es
zu Recht geführt, getrieben, und kein Anker, von dem es entfernt
und die Loskinder werden konnte durch das Wasser, und so kam
verbargen sich der Sturm, der dem weltfremden Sturm in den
feige hinter Mauern und hinter den Mauern gleichkam, und
ihren fand sein Ziel und verriss die feindlichen Wogen
und sprühte sie über den Leib der Sterbenden
und machte so auf die Bresche für die Heerscharen
der Giganten, die kämpften und eindrangen oder
fielen und herniedersanken, dem Leib der Mutter
gleich werdend. Und der peitschende Wind,
seinem Ursprung so ähnlich, doch nicht
alles davon seiend, war Níhima, der
mütterliche Wind. Doch nicht unter den
Kämpfenden war der Sturm, der seine
Kräfte am höchsten Hindernis geprobt
und erschöpft hatte und er fasste Atem

232
und weinte ob dem Tod seiner Geschwister und der »Im Angesicht des Sturmes wendet euch nicht ab.
Angst um seine Geliebten und bei ihr war Mirelal, Ein neuer Wind trifft stets von vorne. Wenn auch
der schützende Wind, ihr jüngster Bruder, der alles verloren scheint, so hast du noch dich selbst
sie schonend tröstete, denn Sorge ist in ihm um und das ist, was genügt. Wer nicht kämpft hat
die Familie und zum Schutz folgt er dem Hilferuf schon verloren.«
dieser. Und es raffte sich auf der Sturm und schritt —Vielrezitierte Weisheiten des Windlauschers,
geschwind über das Schlachtfeld im Himmel, zur neuzeitlich
Hilfe zu eilen ihrerseits ihren Geschwistern, doch Es unterscheidet sich der Mythos der Kaucadiener von
vor der Bresche da hatten sich aufgebaut der Sieger dem der Zwölfe beträchtlich. Besonders Efferd kommt
Wasser und hielt in den schäumenden Pranken bei ihnen nicht gut weg und versklavt oder bricht Win-
de aus Kaucas Gefolge, womit die Kaucadiener die 12
Sirelal, den spielenden Wind, jüngsten Sohn der Winde erklären. Jedoch ist der Mythos nicht uniform
Herrin, der ihm in kindlicher Neugier gefolgt und manchmal fehlt der Verweis auf die fremden Win-
war und dessen Forscherdrang mit Mutbeweis de vollkommen und die 12 Winde werden als missver-
zusammenfiel und ihn nun in die raue Hand standene 5 gedeutet. Kauca jedoch wird nie als Wind,
getrieben hatte voll Hinterlist, und hinter sich sondern immer als Sturm bezeichnet, was durchaus zu-
treffend ist. Im ewigen Sturmwind um die Sturmspitze
mindere Winde und als da der Sturm erkannte, ist das Bewusstsein der Gigantin hoch konzentriert und
dass er betrogen wurde, da war Schirbnacha, nur bei großen Beschwörungen ihrer Macht nimmt er
der schreckliche Wind, und vor ihrem Antlitz dort etwas ab. Als Gigantin der Luft hat Kauca kaum Ein-
erzitterten die Mauern abermals und bröckelten schränkungen, wohin sich ihr Sein erstrecken soll, doch
und es zitterten und bröckelten die Götter und ist sie der stürmische Wind und eine volle Manifestation
würde sogar ihre eigenen Diener zerreißen, weshalb der
die Giganten, mit beschämtem Gesicht zu Boden Sturm im Perlenmeer und den Windhagbergen nur laue
blickend, und Wasser und Wind lösten sich und Briesen sind im Vergleich zur vollen Aufmerksamkeit
Wind und Sturm vereinten sich wieder und es zog Kaucas. Ihre Kräfte hält sie also gezielt zurück, kämpft
ab der Sturm und schwor Rache, und die Rache wehend beständig nur auf kleiner Flamme, als verfolge
war Rhaika, der gewaltige und gewalttätige Wind, sie ein Ziel und im stärksten Wind meinen manche ih-
rer Diener Zeichen zu sehen, warum dies so sein könn-
und folgte den Gefallenen zum Leib Sumus. Doch te. Generell kann auch gesagt werden, dass an anderen
dort fand sie andere, die verraten wurden, um Stellen starker Winde die Gläubigen der Kauca näher
Platz zu schaffen für die sich breit Machenden und kommen können und mehr als einmal hat sie diese so
die, die schon vorher da waren und eigensüchtig an einen speziellen Ort gelockt und Dinge vollbringen
waren und gierig auf ihre Geschwister blickten, die lassen, die ihr selbst viel Kraft gekostet hätten oder die
ihre physischen Möglichkeiten überschritten hätten,
flohen oder herausgeworfen wurden, als sich noch denn ein Avatar Kaucas ist nicht bekannt und wäre auch
gerüstet und als gekämpft wurde, und es waren viel zu Auffällig für ihre großen Gegenspieler, wenn
auch die Opfer des Krieges, die nicht tot, sondern auch einige Kaucadiener schwören, dass Kauca ihnen in
nur an Geiste oder Körper verletzt, auf beiden Gestalt eines Drachen erschienen wäre, von denen die
Seiten dort und schon zwangen die Hohen ihre Westwinddrachen als der Herrin besonders nah gelten
und mit ihnen zu jagen, ihnen Opfer darzubringen, aber
Schatten auf die Lande und ihnen entgegen stellten auch gegen sie zu kämpfen ist Tradition und Mutbeweis.
sich die, die noch stehen konnten, und warfen sich
Winde und Sturm und umringten sich mit den Von der Gemeinschaft
Feinden unter denen auch waren die minderen, »Folgender Text ist meine Nacherzählung
ebenso kaum noch, wie die anderen schon zuvor dessen, was ich mit den Anwesenden besprach
kaum waren und kein wirklicher Wind mehr. Und und unter diesen war mir ein schwarz Bepelzter
es umringen sie sich noch heute zu Gelegenheit, am seltsamsten, welcher jedoch der Sprache
wenn auch die Grenzen gesteckt sind, so kommen der nördlichen Menschen nicht sonderlich
doch Zeiten, in welchen sich die Lande selbst regen mächtig war und aus welchem ich deshalb
und der Himmel im Abbild sich regt und Grenzen nur wenige Informationen ziehen konnte, doch
sich verschieben zwischen diesen beiden Kiefern dessen Aussagen hier auch einfließen werden. In
zermalmt. Jetzt ist eine dieser Zeiten.« diesen Konstellationen erfuhr ich auch um die
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, Tradition der Namensgebung der Kaucadiener,
datiert mit Raja 1036 BF die ihre Namen zuweilen nach den Winden

233
wählen, die der Kauca mal als Kinder, mal als der Kauca indes wird von der Verehrung der
Geschwister zugeordnet werden und von welchen Rondra und des Efferd aktiv entmutigt, die
ich verschiedenste Mythen hörte, die ich nicht der weiteren alveranischen Götter weitgehend
alle niederschreiben können werde, da sie sich akzeptiert und die der Giganten dieser gefördert,
schon jetzt in meinem Geiste vermischen. Ein sodass sich eine Gemeinde der Kauca ebenfalls
Kaucadiener kann jederzeit den Namen eines der durch starke Verehrung der anderen Elemente
Winde annehmen, nur dem Windlauscher scheint und ihrer zugeordneten Entitäten auszeichnet.
dies, möglicherweise aus Konvention, verboten, Die Anbetung von Feenwesen, Elementarwesen
wenn sie eine Resonanz zwischen ihrem Charakter und anderen Mächten wie dem Flussvater sind
und Lebenswandel und diesem verspüren. Sie ebenfalls gern gesehen, werden aber nicht direkt
werden sich dann vertiefen in die Geschichten und gefördert, mit Ausnahme des Flussvaters, der als
das Wirken dieser und versuchen ihnen immer Gegenspieler Efferds und damit als Verbündeter
näher zu kommen, um tiefer in ihre Mysterien der Gemeinschaft angesehen wird. Auszubreiten
vorzudringen und erlangen möglicherweise scheint sich diese indes nur durch die wenigen
tatsächlich Geheimwissen daraus. Dies scheint der Kaucadiener, die sich als Weitgereiste und
ein sehr persönliches Anliegen und Verfahren als Prediger bekennen und, ob ihrer weniger
zu sein, denn es gibt keine Gruppierungen unter direkt stürmischen als geduldig wehenden Natur,
den Kaucadienern, welche sich durch gleiche weniger hoch in Ansehen stehen. Ziel dieser sind
Namenswahl auszeichnen würden, generell die Zweifelnden und Verzweifelnden an den
scheint es mir, dass sie Gruppenbildung zu Prinzipien der Feinde, die Ungestümen, die Wilden,
Gunsten von Gemeinschaftsgefühl zurückstecken, die Starken, die Freien und die Entbrennenden,
bei der einzelgängerischen Art der Kaucadiener welche offen oder in Verkleidung gesucht und
und ihrer Philosophie ausgesprochen interessant. aufgesucht werden, an welche Worte der Wahrheit
Dieses Gemeinschaftsgefühl bedingt wohl auch, adressiert werden und die zur Reise, zur Findung
dass kein einzelner Kaucadiener eigene Gemeinden und zur Pilgerschaft hingelenkt werden, sie zu
betreuen würde, wenn dieser denn dieses Wirken Gläubigen oder Dienern der Kauca zu machen.«
im Sinn haben sollte, sondern die Betreuung dieser —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
durch diejenigen vollzogen wird, welche gerade datiert mit Raja 1036 BF
eben in der Nähe sind. Auch scheint sich der dichte »Es wird eine Zeit kommen, da die 6 Winde als
Einflussbereich der Gemeinschaft der Kauca auf einer wehen, und da werden sie die Zeiten wandeln
den Windhag und das nahe Albernia zu erschöpfen und wir werden stehen Seite an Seite, wie nie
und es außerhalb dessen nur einzelne Bekehrte oder zuvor, und marscheiern werden wir, gegen jeden
Assoziierte zu geben, welche sich möglicherweise Widerstand, gen Sieg.«
wiederrum einer Kleingruppe angenommen —Der Windlauscher in einer Predigt, neuzeitlich
haben, wie der Ritter seinem Knappen oder der
Die heutige Gemeinschaft der Kauca begann vor vie-
Müller seinem Sohn, und die Gemeinschaft so len Jahrzehnten im Jahre 920 BF, als Borbarads Rück-
Enklaven zu bilden in den Landen, in denen die kehr noch eine ferne Prophezeiung war und noch keine
Feinde Efferd und Rondra hohe Verehrung finden, Frau allein auf dem Kaiserthron saß. Die Frau, die die
während die Gemeinschaft der Verehrung anderer erste Windlauscherin werden sollte, wurde im Perlen-
Wesen höchst offen gegenüber steht und so auch meer von der Gigantin erwählt und zog zurück in ihre
Heimat Windhag. Sie gründete eine kleine Gemeinde,
die Orks der sturmdurchzogenen Berge und die da sie aber keine Geweihten erheben konnte, bat sie
Hexen vom Bocksberg, dem Sturmhorn, zu Teilen Kauca, die ihrigen anzuerkennen, und der ewige Sturm
oder vollkommen der Gemeinschaft zugerechnet um die Sturmspitze war geboren. Die ersten Kaucadie-
werden können und verschiedene Bunde diese ner waren radikal und mussten ihre Kräfte erst noch in
zusammenbindet, obwohl die Sturmherrin die geordnete Bahnen lenken und mehr als einmal stand
die Gemeinschaft vor dem Untergang, als zu ungestü-
Riege der von diesen Verehrten nur ergänzte, me Diener es direkt mit der Kirche der Rondra und des
beziehungsweise bei den Orks, wie es mir scheint, Efferd aufnehmen wollten. Doch nach der ersten Wind-
gleichgesetzt wurde mit den Blutgöttern dieser. lauscherin folgte die zweite und festigte den Kodex der
In den ehemaligen zwölfgöttlichen Gemeinden Kaucadiener und mit der dritten begannen die ersten

234
Windwanderer in die Ferne zu ziehen und mit geschmei- auch gegen einen anderen Götterdiener stellen, wenn
digen Zungen und physischen Kraftdemonstrationen dieser versuchte, sie von der Herrin zu entfernen oder
wie Glaubensbeweisen eine kleine Gruppe Eingeweihter ihre Macht zu leugnen. Häufiger jedoch sind die Gläu-
um sich zu scharen, was diese jedoch mehr behinderte bigen der Kauca in kleinen Enklaven zu finden. Manche
als ihnen half. Die allein zu überstehende Pilgerreise zur Ritter sind Konvertiten und auch Dauerreisende wie
Sturmspitze wurde als Säule der Kaucagefälligkeit ein- Schausteller, Barden usw. finden sich in den Idealen der
geführt und schaffte den Missionaren Luft. Mit der vier- Kauca wieder und lernten von diesen durch das Reisen
ten Windlauscherin etablierten sich erste feste Gemein- mit einem der mehr oder weniger verborgenen Missi-
den und die moderne Vorstellung der Götterwelt unter onare, die durch die Lande zwischen Orkland und Ho-
Kaucadienern und Gläubigen wurde etabliert. Der jetzige rasreich ziehen. Besonders Flussleute und Thorwaler
Windlauscher ist der erste Mann in diesem Amt und hat sind schnell von Kauca zu begeistern, findet sie sich hier
nach langem und wilden Meditationstanz die Schwerter doch auch schon im Pantheon, und, bemerkenswerter-
der Kaucadiener mit dem Kaucadiener Oderich zusam- weise, auch die Orks der Windhagberge, die sich durch
men entworfen, die von der Herrin angenommen wur- die lange Isolation in ihren Vorstellungen sowieso
den und das Leben der Kaucadiener seither erleichtern schon gewandelt hatten und ebenfalls Drakhard als hö-
und weitere Stabilität in die Gemeinschaft gebracht ha- heres Wesen sehen. Sie tuen sich allerdings schwer mit
ben, da ein Erkennungszeichen, eine zusammenhängen- der Vorstellung einer weiblichen Göttin und setzen sie
de Kämpfertradition und natürlich eine eindrucksvolle lieber mit ihren Göttern gleich, da sich mehrere Aspekte
Waffe, in Form Verhöhnung des Rondrakamms und in mit Brazoragh und Tairach überschneiden und mehrere
Verzierung des Efferdbarts, die einzelgängerische Ge- Stämme werden heute von Kauca dienenden Häuptlin-
meinschaft weiter zusammenschweißt. Doch ruht sich gen geführt und auch Schamanen nehmen oft den Glau-
der 5. Windsänger nicht auf diesen Lorbeeren aus, denn ben an und stellen sich den Winden zum Erhalt ihres
seine Visionen deuten von großem zu dem entweder er Titels als Hochschamane. Die Zeloten der Kauca indes
oder sein Nachfolger berufen sein wird. nehmen die Rollen klassischer Dorfpriester ein und sor-
Die Gemeinschaft der Kauca begrüßt Handlungen vor gen im Alleingang, nur gelegentlich von Kaucadienern
Reden und Überzeugungen und hat auch kein Problem besucht, für eine Gemeinde, die durch die geschenkte
mit anderen zusammenzuarbeiten, die der Kauca wenig Aufmerksamkeit oft in Götterverehrung floriert. Neu-
aufgeschlossen sind, wenn ihre Taten von kaucagefälli- erdings liegt der Trend dabei, dass Zeloten zu Jungge-
ger Art sind. An Bildung ist ihnen die praktische wichti- meinden fern der Grenzen des Windhags ausziehen und
ger als die theoretische, deren Erlernen geradezu ewig dabei bis ins westliche Thorwal vordringen und dort
an ein Pult fesselt und im wahren Leben doch kaum diese festigen.
Früchte trägt. Diese Ideale resonieren unter der bekehr-
ten Bevölkerung und durch das Vorleben und nicht das Von den Geweihten
Vorschrieben formen die Kaucadiener ihre Gemeinden, »An meinem letzten Tag schreibe ich und
die sich hauptsächlich im Windhag und nahen Alber- verfeinerte die Idee, welche ich weiter betreiben
nia befinden und kaum 4000 Seelen zählen sich selbst
zu dieser und davon wiederrum nur 2 Dutzend zu ih- werde, war sie doch Einblick verleihend und
ren Dienern und kaum mehr zu ihren Zeloten, wenn Schauer der Spannung die Haut aufstellend, und
sich das auch bald ändern soll. Hat ein Kaucadiener eine so fragte ich den Windlauscher, dessen Name mir
Person oder Personengruppe bekehrt, so werden sie an- noch immer durch ihn verhehlt ist und der sich mir
gehalten mehr über Kauca durch eigene Konfrontati- scheinen lässt ähnlich und undurchsichtig, grau
on mit ihren Winden herauszufinden und belehren sie
nur nach ihrem Belieben in den Mythen. Die herumzie- beinahe und nur durch seine Worte und Taten
henden Diener der Sturmherrin suchen die Gemeinden durch mich einortnebar, wie es sich anfühlte der
unregelmäßig auf, verweilen dort nach Bedarf kürzer Kauca zu dienen. Er wandte sich mir entgegen
oder länger, raten Pilgerreisen, Opfer oder Verhalten- und hinter ihm öffnete sich der Himmel und
sänderungen an und ziehen weiter. Was die Kaucadie- grell war er mir, aus dem Zwielichte der Hallen
ner dogmatisch verfolgen ist einzig die Verehrung des
Efferd und der Rondra, die sie als Konkurrenten um ihm entgegenblickend und die Augen meines
die Macht über den Wind ansehen, lassen aber andere Gegenübers uneinsichtig, während Silhouetten
Vorstellungen unangetastet. Sie sehen sich auch nicht fädengleich graue Haarsträhnen andeuteten und
in der Verpflichtung umfassendes religiöses Wissen zu der Windgesang hinter mir war sich zum Crescendo
anderen Wesenheiten zu verteilen und freuen sich so- erhebend. Er sprach mit Sturmesstimme, welche ich
gar, wenn andere Götterdiener diese Aufgaben anneh-
men und die Gemeinden der Kaucadiener besuchen. Da kaum unterscheiden konnte vom Wind um Meiner:
Kauca als Alveraniarin Efferds gilt wird eine Erwähnung Suche den Sturm auf. Suche ihn allein und suche
dieser nur selten mehr Beachtung von anderen Geweih- ihn draußen und stemme dich gegen ihn. Spüre ihn
ten geschenkt und die treueren Gemeinden würden sich gegen jede Faser deines Körpers drückend, spüre

235
ihn sich um dich windend, seinen Druck auf deiner Spalten und auf Monolithen suchen und die den Winden
Lunge. Öffne deine Hände und spüre den Wind an ferne Orte folgen und, einfach aufgrund ihrer Reise-
zwischen deine Finder gleiten und sich zwirbeln tendenz, oft neue Gläubige anwerben. Die Sturmschrei-
und wie er sie zusammen und auseinanderdrückt. ter indes bleiben eher in den heimatlichen Bergen und
Spüre wie er das Wasser deiner Augen fordert, doch führen den Willen der Kauca dort aus, perfektionieren
ihren Kampf mit dem Windsänger und weiteren Waf-
wende deinen Blick nicht ab, sondern öffne deinen fen, trainieren die Gläubigen und führen sogar Angriffe
Mund und brülle ihm entgegen den Codex. Und auf Feinde der Gemeinschaft aus, worunter sogar schon
wenn du geschlossen hast, dann brülle weiter und manch ein Raubritter oder Lokaladeliger war und mehr
renne mit all deiner Kraft gegen den Wind, bis jede als ein Geweihter, wobei Rondrianer gern im Zweikampf
Faser schmerzt, dann drehe um und spüre wie der bezwungen werden, wofür Kauca bereitwillig einen Au-
genblick ihrer Zeit opfert, um in der ersten Reihe zuzu-
Sturm dir Kraft verleiht. Laufe weiter, spüre wie sehen und durch die Stärkung ihres Kämpfers das Feld
er deine Schritte leitet, dir ihre Weite vergrößert zu ebnen. Da diese dabei nicht unbedingt offen auftre-
und dein Haupt auf das Ziel lenkt. Dann spürst du ten kann das Ganze nur schwer zurückverfolgt werden
Kauca. Das IST Kauca. Dann und wenn doch, sind Kaucadie-
spürst du wie wir spüren und ner wie Gläubige Kundige der
Windhagberge und der Über-
was ich spüre. Suche und du querung dieser. Meist jedoch
sollst finden.« ist auch das Leben der Sturm-
—Auszug aus den schreiter friedlich, beziehungs-
Aufzeichnungen des Picus, weise wenig gewalttätig und
datiert mit Raja 1036 BF das Überwinden persönlich ge-
steckter Hürden und das Spar-
»Geht euren eigenen Weg. ring mit den Genossen nimmt
Tragt eure Träume vor euch ihre Zeit in Anspruch. Da dies
und lasst sie testen von den nur in den seltensten Fällen et-
Fünf. Niemand sonst kann was von Wert für die Kaucadiener
euch sagen, was ihr zu tun abwirft, sind viele von ihnen auch
in der Lage in der Wildnis für sich
habt, niemand sonst urteilen selbst zu sorgen und können fischen
über euch. Geht weiter, prüft und jagen. Andere überfallen leiden-
euch und lasst euch prüfen, nur so schaftlich gern Räuberlager oder Gob-
werdet ihr erfahren, denn nur, was lins, um sie zu plündern, oder verdienen
ihr am eigenen Leib erfahren habt, dass ihre Taler als Kopfgeldjäger oder gar Bo-
tenläufer, denn die Verwendung von Pferden
könnt ihr fühlen und verstehen, nur das gilt als Zeichen von Schwäche.
ist wirklich wahr, wie der Wind, der euch die
Lungen füllt. Und schmeckt den Wind, denn euer Beispielhafte Kaucadiener
Gefühl wird euch nicht trügen: Er trägt die Würze Sirelal alias Avesander
des Wandels und ihr werdet an der Spitze dieses Kurzcharakteristik: Extrovertierter Missionar und
Frontmann der Anhängerschaft der Kauca, Anfang 20,
Wandels stehen.« aber altersungemäß talentierter Redner, neugierig, an-
—Der Windlauscher in einer Predigt, neuzeitlich steckendes Grinsen, lange blonde Haare, bartloses Ge-
Die Kaucadiener unterteilen sich wie üblich in die eher sicht eines Jüngelchens, (eben nicht) herausragend als
Pragmatischen und die eher Mystischen, wobei man schlecht verkleideter Avesgeweihter verkleidet, nach
denken würde, dass erstere die Oberhand hätten, was Thorwaler Art tätowiert, sexuell inaktiv
allerdings ein Trugschluss ist. Mag dies auch einst so Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 17
gewesen sein, durch den Einfluss des stark mystischen, Herausragende Sonderfertigkeiten: Athlet, Freiklet-
jetzigen Windlauschers hat dessen Strömung deutlich tern, Gestählter Wille, Liebling der Massen, Tätowierer
mehr Zuspruch und Zuwachs gefunden und immer Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12,
mehr Kaucadiener versenken sich in ekstatischem Me- Malen & Zeichnen 12, Orientierung 10, Überreden 10
ditationstanz und Sturmlehnen über die hohen Klip- (Herausreden), Verkleiden 12, Willenskraft 13
pen des Windhags, während die Pragmatiker sich im Herausragende Liturgien: Gegenwind 12, Rückenwind
Schwertkampf und dem Klettern usw. üben. Weiterhin 10, Überwinden der Abgründe 12, Überwinden der Fes-
unterteilt sich die Dienerschaft der Stürmenden in die seln 10, Unermüdlichkeit 10
Windwanderer, die nach immer neuen Manifestatio- Motivation: Wanderlust, sieht das Erkunden, Erklettern
nen der Kauca auf hohen Bergen und engen Tälern, in und Überzeugen ebenfalls als von Kauca gewünschte

236
Herausforderungen, Verachtung der Rondrianer. Katzenaugen 10
Agenda: Abringen von Kämpfern von den Rondrianern, Herausragende Liturgien: Kraft des Orkans 12, Rü-
um ihre Zahlen zu verringern, und allgemein Mission, ckenwind 10, Überwinden der Abgründe 12, Zorn des
Bereisen der höchsten Gebirge des mittleren Westens Sturms 12
Aventuriens, um dort Kauca nahe zu kommen. Motivation: Perfektion des eigenen Handwerks und
Funktion: Erste und sanfte Begegnung mit der Gemein- schmieden mit immer besseren Materialien, um schließ-
schaft der Kauca, redelustige Wegbegegnung und mögli- lich Drakhard loszuschneiden. Strebt die Führerschaft
che Rettung in der Wildnis, aber auch mögliches Ziel ei- seines Zirkels an.
ner Rettungsaktion, sollte seine Verkleidung auffliegen. Agenda: Aufstieg in Sippe, Religionsgemeinschaft und
Hintergrund: Kind einer Familie von Flussleuten, die Zirkel durch Meisterung der eigenen Stärken und ab-
ihre Abstammung zelebriert, als Freibauer erzogen, hängig machen der Kaucadiener durch seine Waffen.
aber als jüngstes Kind stets bemüht seine Kraft und Rei- Funktion: Ziel der Werbung, um einen Windsänger
fe vor seinen Geschwistern und Eltern zu beweisen, die oder ein anderes mächtiges, personalisiertes Schwert
ihn gängelten und bemutterten. Dieser Drang ist ihm zu erhalten, Kontaktmann zum örtlichen Hexenzirkel
erhalten geblieben, als er sich als Jugendlicher dem Mi- oder, umgekehrt, zur Gemeinschaft der Kauca oder den
litär anschloss, die Ritter und Offiziere wegen ihrer Ab- Windhager Orks.
gehobenheit aber verachtete und dies auf die rondria- Hintergrund: Oderich ist das Kind einer Hexe und eines
nischen Ideale übertrug. Fand später auf einem Marsch Windhager Sippenkriegers, das schon in jungen Jahren
durch den Windhag bei der Suche nach einer Räuber- ein Interesse am Handwerk gezeigt hat und aufgrund
bande den Weg zu Kauca. seiner magischen Begabung in den Zirkel seiner Mutter
Darstellung: Wirke entschlossen und habe immer ei- aufgenommen wurde, aber dort viel Gegenwind erhielt.
nen guten Spruch, ein Argument oder eine Ausrede pa- Seinen Ärger fraß er in sich hinein und wurde dadurch
rat. Bereite diese im Zweifelsfall vorher vor, damit du sie zu immer waghalsigeren Stärkebeweisen getrieben, die
fließend vorbringen kannst. Grinse breit und manchmal ihn letztendlich in die Arme der Kauca trieben. Dort
auch wissend als Antwort auf eine Frage. Sei Meister im wurde er akzeptiert und fungiert eher unwillig als Dip-
offensichtlichen Vorenthalten von Informationen und lomat zwischen beiden Gemeinschaften.
lass dich niemals zu etwas überreden. Darstellung: Äußere dich, wo es möglich ist, mittels
Schicksal: Sirelal wird seine Reisen weiterhin betreiben Gestik, Mimik und nichtartikulierten Lauten oder ein-
und den Schwertkampf und die physische Stählung wei- silbig. Stelle die Größe durch einen niedrigen Sitzplatz
terhin hintenanstellen, durch seine Überzeugungskraft dar.
aber ein guter Kandidat für den nächsten Windlauscher Schicksal: Oderich wird in den folgenden Jahren im-
werden. mer mehr von Drakhard fasziniert sein und versuchen
Besonderheiten: Mehrere persönliche Liturgien und seinem Ziel näher zu kommen, bis er 1043 BF von sei-
Zeremonien des Sirelal, die ihn in seinem Wirken nen Glaubensbrüdern und einer Gruppe Abenteurer ge-
unterstützen. stoppt werden kann, da er den Niederhöllen anheimfiel.
Leider kämpft er bis in den Tod und das Geheimnis der
»Denkst du das?« Windsänger muss neu gefunden werden und eine Suche
»Ob ich Avesgeweihter bin? Nein, ich doch nicht *grinst*.« nach einem neuen Schmied startet, was etwas Aufsehen
erregen wird. Drakhard wird daraufhin von der Gemein-
Oderich -Hammerschlag- Werdensbrock schaft als besessen anerkannt und stattdessen nach ei-
Kurzcharakteristik: Talentierter Schmied und Schöp- nem Weg gesucht den Dämon auszutreiben, was aber in
fer der Windsänger, kompetenter Kaucadiener und nächster Zeit nicht gelingen wird.
passabler Kämpfer, wildbehaarter Eulenhexer von ver- Besonderheiten: Kann als Kauca dienender Hexer so-
gleichsweise kurzem Wuchs, Mitte 20, schweigsam, wohl Zauber als auch Liturgien wirken und ist einziger
emotional, leicht reizbar, starke Mimik, Hang zu sehr Hersteller der Windsänger.
funktioneller Kleidung, aber kein Geschmack für Mode
oder Schönheit außerhalb des Handwerks »Hmm!«
Herausragende Eigenschaften: MU 15, FF 15, KK 15 »Hmm?«
Herausragende Sonderfertigkeiten: Freikletterer,
Schmerzen unterdrücken, Waffenbau, Wettervorhersa-
ge, Windgenossen-Stil
Herausragende Talente: Fliegen 12, Klettern 12, Kör-
perbeherrschung 12, Kraftakt 14, Metallbearbeitung 16
Herausragende Zauber: Beute! 10, Eisenrost 12,

237
Die Tradition Kaucadiener
Moralkodex der Kaucadiener Die Tradition Kaucadiener als Sonderfertigkeit
Standhaftigkeit: Beständig brandet der Wind gegen al- • Kaucadiener haben die Aufmerksamkeit der
les in seinem Weg. Kein Hindernis schreckt ihn. Stets Gigantin durch Reise zur Sturmspitze geweckt.
verfolgt er sein Ziel. Nie wendet er sich ab. Sei wie der • Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
Wind! Wende dich nicht ab. Verfolge dein Ziel! nungen kann die Kaucadienerin nicht anwen-
Wild wie der Sturm: Es tost der Sturm um Berg und den: Grabsegen, Harmoniesegen, kleiner Schutzsegen,
Baum, die ihm Hindernis sein wollen, doch sie stärken Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
nur sein Brüllen und ihr Versuch ihn zu brechen lässt • Wilde Anbetung: Für die Kaucadienerin sind
ihn nur unberechenbarer strömen. Sei wie der Sturm! die Modifikationen Gebete und Gesten weglas-
Stelle dich gegen jedes Hindernis. Umwirble es. Triff sen mit einer doppelt so hohen Erschwernis
es von allen Seiten, bis es nachgibt oder dir Durchlass verbunden.
gewährt. Lass es dich stärken in deiner Kraft! • Aufopferung: Durch die fordernden profanen
Ungebundenheit: Leicht ist der Wind und unbe- Komponenten verursacht jede Liturgie und Ze-
schwert. Stets zieht er fort und trägt nicht mit sich remonie, die durch die Kaucadienerin gewirkt
als Last Besitz oder als hindernden Gedanken Sorge wird, einen SP an ihr selbst.
oder Sehnsucht an den Ort, den er verlassen. Spüre • Fern des Windes: Die Kaucadienerin erhält in ge-
die Luft! Lass sie deinen Körper umwehen und lass schlossenen Räumlichkeiten eine Erschwernis
keine Lasten dich hindern, seien sie materieller oder von 1 auf alle Liturgien und Zeremonien. Un-
geistiger Natur. ter der Erde erhöht sich die Erschwernis pro
5 Schritt unter Tage um zusätzlich 1, so kein
Die Aspekte der Kauca spürbarer Wind an sie herandringt.
• Nähe zur Herrin: In natürlichem, starkem
Orkan Wind erhält die Kaucadienerin eine Stufe
Der Orkan, Manifestation der Kraft des Windes, kaum Entrückung.
mehr als der schlafende Atem der Herrin, aber auch an- • Niemals Brechend: Die Kaucadienerin erhält
dere Winde werden von den Kaucadienerinnen angeru- eine neue Einsatzmöglichkeit des Talents
fen und in mannigfaltiger Weise beschworen. Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit be-
wahren) um den Status Handlungsunfähig
Gewalt für QS Minuten soweit zu unterdrücken, dass
Die Kraft, gerichtet wie ungerichtet, schöpfen ihre Die- sie pro KR noch eine Aktion verwenden kann.
nerinnen aus ihrer Herrin, um sich zu stärken oder sie Nach Ablauf erhält sie eine Stufe des Zustands
auf andere herniederfahren zu lassen. Betäubung. Der Einsatz kostet eine freie Aktion
und muss Angesagt werden sobald die Heldin
den Status Handlungsunfähig erleidet.
• Standhaftigkeit: Die Kaucadienerin kann negati-
ve Auswirkungen auf GS, das erleiden von Sta-
tus usw. durch starken Wind ignorieren.
• Wohlgefällige Talente: alle Kampftechni-
ken (Bonus durch Entrückung nicht auf PA),
Ausweichen, Götter & Kulte, Körperbeherr-
schung, Kraftakt, Musizieren (nur Blasinstru-
mente), Singen, Selbstbeherrschung, Tanzen,
Willenskraft.
• Eine Kaucadienerin muss sich an den Moralko-
dex (Prinzipientreue II (Kaucadiener)) halten.
Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, um
Diener der Gigantin zu spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 80 Abenteuerpunkte

238
1
Die Gemeinschaft der Kauca im Überblick 5 dargestellt)
Aspekte: Kraft, rohe Gewalt, Sturm, Unbeugsamkeit, Opfergaben: Blasinstrumente, Mobiles, Holz durch
Ungebundenheit, Wind Wind entwurzelter oder verformter Bäume, Gwen-Pe-
Pantheon: Zwölfgötter (nicht als Göttin), Windhager tryl-Steine, Zwölfblatt
Orks, Thorwaler (nicht als Göttin), sonst unabhängig Feindbilder: Efferdgeweihte und andere Götterdiener
Verbreitung: einige Kulte und Geheimgesellschaften die die Winde ihren Entitäten zuordnen; zu strikte
meist ohne geweihte Mitglieder, aber Anklang un- Ordnungen und Bürokratie; Gleichmut; die dämo-
ter ungestümen Knappen und Rittern. Gemeinde nisch pervertierten Winde
im Windag und den streitenden Königreichen unter Paradies: Kaucas Sturmweiten
Menschen und Ramuchai, die sie mit ihren Göttern as- Ziele der Kirche: Vergrößerung der Macht Kaucas;
soziieren, gleichsetzen oder als Dienerin dieser vereh- Kampf gegen die Diener des Agrimoth; endgültiges
ren. Erstaunliche Toleranz und Anklang unter Hexen Schlagen einer Bresche nach Alveran, um der Her-
(Bei-)Namen: Mutter der Stürme, Herrin der fünf Win- rin Kauca Einlass zu gewähren (durch Opferung von
de, Orkanherrin, Sturmbringerin Gwen-Petryl-Steinen und weitere Riten)
Heilige Talismane: Auge des Sturms Politischer Einfluss: gering
Wichtige Tempel: windklingende Hallen (Tempelhal- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
len auf der Sturmspitze) Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch ge-
Heilige Orte: Sturmspitze (Felsnadel in den genüber Dienern von Giganten außerhalb des zwölf-
Windhagbergen) göttlichen Pantheons, hoch gegenüber Dienern von
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Die fünf Winde, Drak- Nichtzwölfgöttern, mittel gegenüber Dienern der
hard der Meisterschmied wird als Heiliger angesehen Giganten unter den Zwölfgöttern und gering unter
Heiliges Wesen: Westwinddrachen und ähnliche Dra- Dienern anderer Zwölfgötter und sehr gering gegen-
chenarten, Gebirgsböcke über Dienern von Gottheiten, die die Winde für sich
Feiertage: Windtag gilt als Tag der Huldigung Kaucas beanspruchen
Sternbild: Elfenstern Orden und Laienbruderschaften: die Windreiter (jun-
Zuordnungen: Farben: grau, weiß, hellblau; Pflanzen: ger, kaucageprägter Ritterorden Albernias)
Kaucakiefer (ird. Latschenkiefer); Steine: Aquamarin, Dämonische Widersacher: Dämonen der Unluft und
Gwen-Petryl, Kreide; Symbole: Spirale, wellenförmig des Belhalhar
angedeuteter Windstoß, Zahlen: 5 (für die fünf Win- Stellung zu Magie: neutral
de), 6 (wenn Kauca selbst dazugezählt wird, oft als

Ränge innerhalb der Kaucadiener


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Winddiener/in graues Habit
Priester/in Windträger/in graues Habit und hellblauer Kapuzenmantel
Tempelvorsteher/in Windbringer/in graues Habit und hellblauer Kapuzenmantel
Kirchenoberhaupt Windlauscher/in graues Habit mit weißer Paenula

239
Windsänger
Signal des Sturms Wut des Sturms
Wirkung: Die Kaucadienerin kann ein Signal an alle Wirkung: Der Spieler der Kaucadienerin würfelt zu Be-
Kaucadienerinnen in bis zu 200 Meilen Umgebung ginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei Gelingen
senden, die dies als Erklingen ihrer Windsänger erhal- bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2
ten und diesen für eine Minute als Kompass zum Ziel auf die AT. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte
verwenden können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos- mit dem Windsänger kämpft und verfällt augenblick-
tet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. lich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Pries- Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und ver-
terschaft der Kauca), keine Sonderfertigkeit Wut des ursacht 1 Stufe Trance.
Sturms Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Pries-
Aspekt: Orkan terschaft der Kauca), keine Sonderfertigkeit Signal
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte des Sturms
Aspekt: Gewalt
Macht des Sturms AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Wirkung: Die TP des Windsängers gelten, sofern vor- Kraft des Sturms
teilhaft, als Schaden durch das Element Luft.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Signal des Sturms, Wirkung: Der Spieler der Kaucadienerin würfelt zu Be-
keine Sonderfertigkeit Umarmung des Sturms ginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei Gelingen
Aspekt: Orkan bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus von QS/2
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte auf die TP. Dieser Bonus gilt nur, wenn die Geweihte
mit dem Windsänger kämpft und verfällt augenblick-
Umarmung des Sturms lich, wenn sie die Waffe verliert oder wechselt. Der
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und ver-
Wirkung: Ein wirbelnder Wind umgibt die Kaucadiene- ursacht 1 Stufe Trance.
rin für die nächsten 5 KR und erschwert so FK-Angrif- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wut des Sturms,
fe gegen die Kaucadienerin um 2. Zusätzlich richten keine Sonderfertigkeit Gewandtheit des Sturms
FK-Angriffe während dieser Zeit -2 TP an der Kauca- Aspekt: Gewalt
dienerin an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Signal des Sturms, Gewandtheit des Sturms
keine Sonderfertigkeit Macht des Sturms
Aspekt: Orkan Wirkung: Der Spieler der Kaucadienerin würfelt zu Be-
AP-Wert: 9 Abenteuerpunkte ginn einer KR eine Probe auf Körperbeherrschung. Bei
Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus
von QS/2 auf die AW. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos-
tet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wut des Sturms,
keine Sonderfertigkeit Kraft des Sturms
Aspekt: Gewalt
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

240
Talismane
Auge des Sturms Krampfanfälle den Bitsteller in dessen Mitte ergreifen
Beschreibung: Das Auge des Sturm tritt als ein in einer (2 Stufen Schmerz, Paralyse und Entrückung).
mondsilbernen Drahtfassung freischwebender Gwen- In Regeln gegossen bedeutet dies, dass sich nach 8–
Petryl-Stein mit dunklen Symbolen darauf in Erschei- (bei Aktivierung erlittenen SP) KR ein Wirbelwind
nung, die ihre Schatten an Boden und Wände werfen von QS x 2 Schritt Durchmesser mit dem Bittstel-
und sich drehen, verschieben und formen. Stets ist es ler als Epizentrum um diesen formt. Dieser macht
von starkem Wind umgeben, die die Windspiele, an Fernkampfangriffe gegen alles in seinem inneren zu
diesem befestigt, klirren und die drahtenen Röhren Glückstreffern und verringert die TP von allen phy-
tönen lassen. Das Auge des Sturms befindet sich im sischen Fernkampfangriffen (also z.B. auch ein Igni-
Tempel in der Sturmspitze. faxius) die ihn durchdringen wollen zusätzlich um
Wirkung: Wird mit der Hand nach dem Stein im Inneren QS x 3. Erreichen diese dadurch 0, so werden sie ab-
des Auges gegriffen, wobei die scharfdünnen Drähte gelenkt und die Projektile gelten als zerstört, ebenso
diese für 2W6 SP zerreißen, wenn die harschen Winde alle Projektile, die ein Ziel in seinem Inneren verfeh-
sie immer wieder gegen diese treiben, so wird Níhi- len. Um durch die Sturmwand zu treten ist eine Ver-
ma selbst, die Erstgeborne der Herrin, zum Bittstel- gleichsprobe auf Körperbeherrschung gegen die QS
ler gerufen und bringt ihr Gefolge, die strurmschrei- des Talismans abzulegen, wobei das Auge des Sturms
enden Windgeister, mit sich, sich auf die Feinde des als passive Partei zählt, dessen Misslingen zu einem
Bittstellers zu werfen, sie zu stoßen, gen Boden und unangenehmen Flug von 3W6 Schritt Länge und 2W6
Abgrund zu werfen und zu vernichten, während Níhi- Höhe in Drehrichtung des Sturmes führt. Gleichzeitig
mas Auge um den Bittsteller liegt und alle Angreifer werden QS Windgeister herbeigerufen, die sich auf die
und die, welche töricht genug sich ihr zu nähern, in Feinde des Bittstellers stürzen. Die Wirkung hält QS
die Lüfte schleudert und sogar Pfeilsalven in alle Rich- Stunden an, kann aber jederzeit abgebrochen werden.
tungen abgleiten lässt, während wohlig schmerzende

Sturmschreiender Windgeist in Abgründe zu schleudern und generell in eine un-


MU 16 KL 8 IN 11 CH 8 günstige Position zu bringen. Im Kampf mit mehre-
FF 10 GE 14 KO 14 KK 20 ren Gegnern wird er versuchen einen zu würgen und
LeP 24 AsP 24 KaP – INI 16+1W6 sich des anderen anderwärtig zu erwehren. In einer
VW 10 SK 1 ZK 2 GS 16 (fliegend) ungünstigen Situation zieht sich ein sturmschreien-
Sturmstoß: AT 16 TP 1W6+2 RW lang der Windgeist kurz zurück, um dann unerwartet wie-
RS/BE: 1/0 der zuzuschlagen. Liegende Feinde werden mit einem
Aktionen: 2 Wuchtschlag ausgeschaltet.
Sonderfertigkeiten: Flugangriff, Finte I-II, Haltegriff, Flucht: Verlust von 75 % der Lebensenergie
Mächtiger Schlag, Schildspalter, Schwanzschwung, Sphärenkunde (Sphärenwesen) oder Götter & Kulte
Wurf, Wuchtschlag I-II, Würgegriff (Kauca):
Talente: Fliegen 14 (16/11/14), Klettern – (gelingt auto- • QS 1: Sturmschreiende Windgeister sind mit magi-
matisch), Körperbeherrschung 12 (14/14/14), Kraftakt schen Waffen leichter zu verletzten als mit anderen.
12 (14/20/20), Selbstbeherrschung 10 (16/16/14), • QS 2: Sturmschreiende Windgeister beherrschen
Schwimmen – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 5 starke elementare Magie. Sie lieben es ihre Feinde
(8/10/10), Verbergen 4 (14/10/12), Einschüchtern 7 damit hin- und herzuwerfen. Waffen aus Holz schei-
(14/10/10), Willenskraft 7 (14/10/10) nen ihnen nicht zu schaden.
Zauber: Aeolito 14 (8/8/14) und alle weitere Zauber mit • QS 3+: Sturmschreiende Windgeister sind seltene
dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Luft auf Elementargeister, die praktisch nur mit stärksten
12 Winderscheinungen auftreten. Unbekannt ist, ob
Anzahl: 1 oder W6+1 (Sturmgespann) sie ihnen folgen oder sie hervorrufen. Gegen Edel-
Größenkategorie: groß metalle und Edelsteine sind sie empfindlich.
Typus: Elementar (Luft), nicht humanoid Sonderregeln:
Anrufungsschwierigkeit: -5 (bei Zauber) / -3 (bei Resistent gegen profane Waffen: Angriffe mit profanen
Liturgien) Waffen richten gegen Windgeister keinen Schaden
Beute: keine an, so sie nicht aus elementarem Erz gefertigt wurden.
Kampfverhalten: Ein sturmschreiender Windgeist Elementar-Regeln: Für Windgeister gelten die Elemen-
wird versuchen seine Gegner zu Boden zu werfen, tar-Regeln (siehe KgK S. 315).

241
Die Kraft der Namen
Einige Kaucadiener nehmen den Namen eines der 5 zugeordnete Liturgien und Zeremonien und entwickeln
Winde an, weil er zu ihrem Streben oder ihrem Charak- deutlich häufiger persönliche Liturgien. Liturgisches
ter passt, und sind so besser in der Lage sie anzurufen. Wirken der Verbreitung allgemein ist dafür für sie um
Sie erhalten eine Erleichterung von 1 auf diesem Wind 1 erschwert.

Liturgiestile
Kauca-Strömungen Sturmschreiter
Windwanderer Keine Herausforderung ist den Sturmschreitern zu
groß. In allem sehen sie eine von Kauca geschickte Auf-
Die Leidenschaft an der Freiheit des Windes treibt die gabe die es zu überwinden gilt um ihre Gunst aufrecht-
Windwanderer an, nie an einem Ort zu verbleiben, zuerhalten. Im Gegenzug gewährt Kauca ihnen eine
höchste Gipfel zu erklimmen und die Philosophie ih- wilde Kampftrance, wie man sie sonst nur von den Fjar-
rer Herrin mit denen zu teilen, die ihrem Element am ningern kennt.
nächsten sind. Sie sind umgänglich und geben sich zu- Regel: Sturmschreiter können sich entscheiden in Ra-
weilen auch als Diener des Aves aus, um weniger Arg- serei zu verfallen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
wöhnen zu erregen. Sie sind oft die ersten, die neue 2 Aktionen und 4 KaP.
Gläubige anwerben. Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
Regel: Windwanderer sind es gewohnt sich als Diener Gewalt, Kältegewöhnung, Stille Meditation
anderer Götter auszugeben, weshalb Proben auf Ver- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Priester-
kleiden um sich als solche auszugeben bei Gelingen schaft der Kauca)
der Probe als um 1 QS besser gelten. Allerdings wird AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
so die QS nie über 6 erhöht.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
Orkans, Kältegewöhnung, Stille Andacht
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Priester-
schaft der Kauca)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Liturgien und Zeremonien


Liturgien Erreichen diese dadurch 0, so werden sie abgelenkt
und die Projektile gelten als zerstört, ebenso alle Pro-
Anrufung des Sturms jektile, die ein Ziel in seinem Inneren verfehlen.
Liturgiedauer: 8 Aktionen
Eine der höchsten Anrufungen, die ein einzelner Kauca- KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
diener auszuführen vermag, ist die der Níhima, des pro 4 KR
mächtigsten Sturmwindes nach der Herrin. Reichweite: selbst
Probe: MU/IN/CH Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Wirkung: Um die Kaucadienerin entsteht ein tobender Zielkategorie: Zone
Sturm mit einem Radius von QS x 5 Schritt. Alle darin Verbreitung: Kauca (Orkan/Gewalt)
befindlichen Wesen der Größenkategorie winzig bis Steigerungsfaktor: C
mittel werden umgeworfen und erhalten den Status
Liegend, wenn ihnen nicht zu Beginn der Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) • Schwerer Sturm (FW 8, 2 AP): Auch Wesen der Grö-
gelingt. Danach ist eine solche Probe nur noch bei ßenkategorie groß müssen die Probe auf Körperbe-
besonders aufwendigen Handlungen notwendig. Die herrschung ablegen.
Spielleitung hat hierbei das letzte Wort. Alle Wesen • Gewaltiger Sturm (FW 12, 4 AP): Die Probe auf Kör-
im Radius erleiden –4 auf AT und Verteidigung. Physi- perbeherrschung um nicht den Status liegend zu er-
sche Fernkampfangriffe (also z.B. auch ein Ignifaxius) halten ist um QS/2 erschwert.
die ihn teilweise durchdringen wollen sind Glückstref- • Schrecklicher Sturm (FW 16, 6 AP): Es muss jede KR
fer und verursachen zusätzlich QS x 3 TP weniger. eine Probe abgelegt werden um nicht den Status

242
Wirkung: In einem Bereich
von QS x 3 Schritt Radius inner-
halb der Reichweite der Litur-
gie entsteht ein Gegenwind, so
stark, dass sich die GS aller dar-
in befindlichen Wesen halbiert,
wenn sie sich gegen den Wind
bewegen wollen (dabei wird
der GS-Grundwert halbiert und
dann weitere Mali durch Belas-
tung, etc. einberechnet). Phy-
sische Fernkampfangriffe (also
z.B. auch ein Ignifaxius) gegen
den Wind verursachen QS TP
weniger. Sinken diese dadurch
auf 0 so wird das Projektil ab-
gelenkt und gilt als zerstört.
liegend zu erleiden. Die Kosten zur Aktivierung stei- Liturgiedauer: 4 Aktionen
gen dafür um 4 KaP. KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: 16 Schritt
Antlitz des Sturms Wirkungsdauer: 5 KR
Zielkategorie: Zone
Den Namen der schrecklichen Schirbnacha rufend er- Verbreitung: Kauca (Orkan/Gewalt)
füllt diese die Aura der Kaucadienerin und verleiht ihr Steigerungsfaktor: A
die grausame Fratze ungezügelter Kraft.
Probe: MU/IN/CH Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Alle Feinde in Nahkampfreichweite müssen • Lange Antwort (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer än-
eine Probe auf Willenskraft (Einschüchtern widerste- dert sich auf 10 KR.
hen) erschwert um QS/2 ablegen um nicht eine Stufe • Schnelles Pfeifen (FW 12, 2 AP): Die Liturgiedauer än-
des Zustands Furcht zu erleiden. dert sich auf 2 Aktionen.
Liturgiedauer: 1 Aktion • Euphorische Antwort (FW 16, 3 AP): Die GS wird
KaP-Kosten: 2 KaP pro Ziel (Kosten sind nicht geviertelt.
modifizierbar)
Reichweite: selbst Kraft des Orkans
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen Durch rituelle Anrufung Rhaikas verleiht diese den Die-
Verbreitung: Kauca (Gewalt) nerinnen der Kauca die Kraft ihrer Stürme.
Steigerungsfaktor: C Probe: MU/IN/KK
Wirkung: Für die Dauer der Liturgie sind für die Kauca-
Liturgieerweiterungen: dienerin alle Proben auf Kraftakt um QS/3, aber min-
• Wiederhall des Orkans (FW 8, 3 AP): Alle Feinde in destens 1, erleichtert.
Reichweite von 4 Schritt um die Kaucadienerin Liturgiedauer: 8 Aktionen
müssen eine Willenskraft-Probe ablegen. KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
• Luftknistern reinster Kraft (FW 12, 6 AP): Alle Feinde pro Minute
in Reichweite von 8 Schritt um die Kaucadienerin Reichweite: selbst
müssen eine Willenskraft-Probe ablegen. Voraus- Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
setzung: Liturgieerweiterung Wiederhall des Orkans. Zielkategorie: Lebewesen
• Ungekannte Schrecken (FW 16, 9 AP): Die Feinde erlei- Verbreitung: Kauca (Gewalt)
den bei misslungener Probe 2 Stufen des Zustands Steigerungsfaktor: A
Furcht.
Liturgieerweiterungen:
Gegenwind • Hieb des Orkans (FW 8, 1 AP): Die Kaucadienerin ver-
ursacht zusätzlich +1 TP bei all ihren Angriffen.
Wer das Pfeifen der Diener Kaucas in ihr Element ent- • Gewalt des Orkans (FW 12, 2 AP): Die Proben sind so-
lässt, dem antwortet mit stetig stürmendem Sang der gar um QS/2 erleichtert.
Sirelal. • Tanz des Orkans (FW 16, 3 AP): Auch Proben auf Tan-
Probe: MU/IN/KO zen und Körperbeherrschung sind entsprechend
modifiziert.

243
Rückenwind • Schutz des Mirelal (FW 16, 3 AP): Jeder dennoch ent-
stehende Fallschaden wird, vor einer möglicherwei-
Sirelals Neugier verleiht dem sie mit seinem Wiegenlied se anfallenden Reduzierung durch eine gelungene
Rufenden seine verspielte Gewandtheit und Flinkheit. Probe auf Körperbeherrschung (Springen), halbiert.
Probe: IN/IN/GE
Wirkung: Durch diese Liturgie werden die Bewegungen Überwinden der Fesseln
der Kaucadienerin schneller und geschickter. Je nach
QS erhält er verschiedene Boni. Die Boni sind kumula- Ihre Rache in den Kaucadienern durch Fesseln gezügelt
tiv. Die Verbesserungen der GE verändern keine abge- zu sehen verleitet Rhaika zur windschneidenen Rage,
leiteten Werte: wenn sie durch Schreien darauf aufmerksam gemacht
QS 1: +1 GE wird.
QS 2: +1 GS Probe: MU/KL/IN
QS 3: +1 GE
QS 4: +1 GS
QS 5: +1 GE
QS 6: +1 GS
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Kauca (Orkan)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 5 Minuten.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Die Reichweite
ändert sich auf Berührung.
• Ausweichverstärkung (FW 16, 6 AP): Zusätzlich zur GS
erhöht sich gleichzeitig immer auch der AW-Wert
um 1. Die Kosten steigen dabei um 2 KaP.

Überwinden der Abgründe


Die Anrufung Mirelals bei Sorge um die zu überwinden-
de Hürde, der der Tanz der Gemeinschaft, den er so sehr
schätzt, sodass er herbeieilt und sanft macht, was sonst
tödlich wäre.
Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Während der Wirkungsdauer der Liturgie
kann die Fallhöhe bei der Bestimmung des Fallscha-
dens (siehe GRW S. 340) um QS x 2 Schritt reduziert
werden.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Kauca (Orkan)
Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf 10 Minuten.
• Überwinden tiefer Abgründe (FW 12, 2 AP): Pro QS kön-
nen 5 Schritt von der Fallhöhe abgezogen werden.

244
Wirkung: Leidet die Kaucadienerin unter den Status be- Pro weiterem Ziel fallen zusätzliche Kosten von 4
wegungsunfähig oder fixiert, werden diese aufgehoben. KaP an.
Die genauen Umstände des Effekts hängen von der
Art der Bindung ab. Fesseln beispielsweise lösen sich, Zeremonien
während Fallen geöffnet werden und Treibsand ein
Entkommen ermöglicht. Ist magisches oder karmales Anrufung der Orkanherrin
Wirken Ursache für den Status, kommt es nur dann zu
einer Aufhebung, wenn die wirkende QS nicht höher Nur durch die Demonstration größter Kraft und äußers-
ist als die QS des Überwinden der Fesseln. ter Wildheit gelingt es ihren Dienerinnen, dass sich die
Liturgiedauer: 4 Aktionen Aufmerksamkeit der Níhima in freudig tobendem Sturm
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) äußert.
Reichweite: selbst Probe: MU/CH/KO
Wirkungsdauer: sofort Wirkung: Die Kaucadienerin erschafft um sich herum
Zielkategorie: Kulturschaffende eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der
Verbreitung: Kauca (Gewalt) sie Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindig-
Steigerungsfaktor: B keit um insgesamt QS Stufen anheben kann. Mit einer
QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windge-
Liturgieerweiterungen: schwindigkeit um 2 Stufen zu erhöhen und den Nie-
• Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind derschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrier-
doch modifizierbar. punkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Die Reichweite Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der
ändert sich auf Berührung. Bewölkung nicht überschreiten.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Die Zielkatego- Zeremoniedauer: 2 Stunden
rie ändert sich auf Lebewesen. KaP-Kosten: 16 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 8
KaP pro Stunde
Windstoß Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Einen einzigen Ruf bedarf es und der forsche Mirelal, Zielkategorie: Zone
Bruder der Herrin, kommt herangebraust, um zu sehen Verbreitung: Kauca (Orkan)
wer sich der Dienerin seiner Schwester entgegenstellt Steigerungsfaktor: D
und sich ihm entgegenzuwerfen.
Probe: MU/IN/GE Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Das Ziel der Liturgie wird QS/2 Schritt durch • Weiter Sturm (FW 8, 4 AP): Der Wirkungsradius be-
einen plötzlichen Windstoß zurückgeworfen und trägt QS x 100 Schritt.
muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) • Längerer Sturm (FW 12, 8 AP): Für 8 KaP kann die Ze-
erschwert um QS/2 ablegen, um nicht den Status lie- remonie 3 Stunden aufrechterhalten werden.
gend zu erleiden. Wird das Ziel dadurch gegen ein • Grenzenloser Sturm (FW 16, 12 AP): Der Radius der
festes Objekt geworfen, so muss ihm zusätzlich eine Wirkung beträgt 512 Schritt, ist aber nicht mehr
Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um QS/2 ge- modifizierbar. Voraussetzung: Liturgieerweiterung
lingen, um nicht eine Stufe des Zustands Betäubung Weiter Sturm.
zu erhalten.
Liturgiedauer: 1 Aktion Bewölkung
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Stufe Bewölkung
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Stufe 1 klar
Zielkategorie: Wesen Stufe 2 wolkig
Verbreitung: Kauca (Orkan/Gewalt) Stufe 3 bedeckt
Steigerungsfaktor: B
Stufe 4 verhangen, Sichtstufe sinkt um 1
Liturgieerweiterungen:
• Orkanböe (FW 8, 3 AP): Für zusätzliche Kosten von 4 Niederschlag
KaP richtet die Liturgie zusätzlich 1W6+(QS) SP an. Stufe Niederschlag
• Windrichtung bestimmen (FW 12, 6 AP): Die Kauca- Stufe 1 kein Niederschlag
dienerin kann die Richtung bestimmen aus wel-
cher der Windstoß kommen soll und damit auch die Stufe 2 Nieselregen
Richtung in welche das Ziel geschleudert werden. Stufe 3 Dauerregen
• Orkanstoß (FW 16, 9 AP): Die Liturgie kann auf be-
liebig viele Ziele in Reichweite angewandt werden. Stufe 4 Wolkenbruch

245
Windgeschwindigkeit
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Stufe Windgeschwindigkeit Zielkategorie: Lebewesen
Stufe 1 Windstille Verbreitung: Kauca (Orkan)
Stufe 2 Brise Steigerungsfaktor: C

Stufe 3 Sturm Liturgieerweiterungen:


Stufe 4 Orkan, jede KR 1 Aktion aufwenden • Sturmwandern (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer er-
und Probe auf Kraftakt (Drücken und höht sich auf QS x 30 Minuten.
Verbiegen) bestehen, um nicht den • Kette (FW 12, 6 AP): Alle Personen, die per Men-
Status Liegend zu erhalten schenkette innerhalb von 2 Schritt mit der Kauca-
dienerin verbunden sind, sind ebenfalls von der
Wirkung der Zeremonie betroffen.
• Sturmreise (FW 16, 9 AP): Die Kaucadienerin kann
Unermüdlichkeit sich in der Luft bei gleicher Anstrengung mit dop-
pelter GS fortbewegen.
Wer zu Fuß dem Sirelal ein Ständchen singt oder spielt,
bei dem verweilt er und dem lässt er die Schritte leicht Zorn des Sturms
werden und die Meilen kurz.
Probe: MU/IN/CH Vertieft sich die Kaucadienerin in leidenschaftlicher
Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Ge- Tanzerei auf Rhaika, so erreicht sie eine wilde Trance,
weihte ohne Erschöpfung zu Fuß unterwegs sein. Die die ihre Kampfeskraft stärkt.
Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tages- Probe: MU/IN/GE
leistung Fußmarsch (siehe GRW S. 248). Wirkung: Alle Proben auf AT oder FK der Kaucadienerin
Zeremoniedauer: 30 Minuten sind um 1 erleichtert.
KaP-Kosten: 2 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Zeremoniedauer: 30 Minuten
Reichweite: selbst KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: 8 Stunden Reichweite: selbst
Zielkategorie: Lebewesen Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Verbreitung: Kauca (Orkan/Gewalt) Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: A Verbreitung: Kauca (Gewalt)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Jäger (FW 8, 1 AP): Bei Verfolgungsjagden zu Fuß Liturgieerweiterungen:
werden alle Proben der Geweihten um 1 erleichtert. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
• Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Die Reichweite dauer beträgt QS x 30 Minuten.
der Zeremonie ändert sich auf Berührung. • Berserkertrance (FW 12, 4 AP): Das Ziel kann die Aus-
• Fokussierung (FW 16, 3 AP): Wiederholungsproben wirkungen der höchsten Stufe Schmerz ignorieren.
sind für die Dauer der Zeremonie nicht erschwert. Dies wirkt nicht bei 4 Stufen Schmerz.
• Berserkerrausch (FW 16, 6 AP): Die Erleichterung be-
Windschreiten trägt 2.

Intensives Vertrauen auf die Herrin und ihre harte


Tochter Schirbnacha ermöglicht der Kaucadienerin
auch die letzten Fesseln abzuwerfen und in die Lüfte zu
schreiten, gleich dem Wind zu werden.
Probe: MU/KL/GE
Wirkung: Der Kaucadienerin ist eine problemlose Über-
querung von Luft möglich, um beispielsweise einen
Abgrund zu überwinden. Sie kann dafür ihre norma-
le GS verwenden, sich jedoch lediglich QS aus einer
Fliegen-Probe in Schritt in Höhe oder Tiefe von einer
gedachten waagerechten Ebene auf Höhe des Wirkens
der Zeremonie bewegen, um kleine Steigungen zu
überwinden, im Kampf eine vorteilhafte Position zu
erhalten o.Ä.
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst

246
Neue Gegenstände
Windsänger letzten Jahren praktisch durchgängig an neuen Schwer-
»Warum ich so ein Schwert mit mir herumtrage? tern. Dabei bezieht der die zukünftigen Träger mit ein
Na ganz einfach: Zur Verteidigung. Und die Rillen und lässt sie Verzierung, Balancepunkt und Griffge-
staltung wählen, die Form der Klinge hingegen ist stets
und Röhren sind dazu da, Gegner zu verschrecken. leicht gebogen und deutlich besser im Schnitt als im
Auch wenn ein Wolf hungrig ist, wenn du dieses Stoß. Der Griff ist in der Regel lang genug, dass entwe-
Schwert schwingst, wird er Reißaus nehmen. Es der zwei Hände ihn greifen können oder die zweite den
brummt und vibriert im Wind des Schwungs wie Knauf einigermaßen ergonomisch umschließt. So kann
ein wütender Bär. Ein Freund hat es mir gemacht. durch gleichzeitige Drück- und Ziehbewegung deutlich
mehr Kraft in einen Hieb gesteckt werden, als mit nur
Wenn ihr einmal einen anderen mit so einem einer Hand. Während des Schwingens erzeugt ein Wind-
Schwert seht, grüßt ihn von mir. Er wird euch sicher sänger hell bis tief vibrierende Klänge, da er kleine Röh-
lieb aufnehmen. Diese Klingen sind so selten, dass ren durch Klinge und Griff besitzt und manchmal auch
es praktisch einer meiner Bekannten sein muss. eine Kordel an letzterem und Glöckchen an deren Ende.
Also: Prägt euch die Form und den Klang gut ein.« Da die Klinge durch die Macht Kaucas unzerbrechlich
wird, muss beim Anbringen dieser nur darauf geach-
—Sirelal zu einem neuen Reisekameraden, tet werden, dass die Klinge keine, oder nur wenig, ihrer
neuzeitlich Schneidekapazität durch veränderte Resonanz, Schwer-
Die Windsänger sind die Schwerter der Kaucadiener, punkt, usw. verliert. Einige besonders edle Windsänger
die im Sturmkampf, deutlich anspruchsvoller als der werden auch mit Edelsteinen und besonders gern mit
Schattenkampf, auf der Sturmspitze unter dem prüfen- Gwen-Petryl geschmückt, dessen blaues Licht an Klinge
den Blick der Herrin mit ihrem Träger entweder versto- und Parierstange gespiegelt wird und die Führung einer
ßen oder akzeptiert und geweiht werden. Oderich Wer- Fackel im Dunkeln erübrigt.
densbrock ist ihr einziger Hersteller und arbeitet in den
Windsänger Komplexität: komp (2 AP)
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Windsänger Schwerter 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 1,5 Stn 120 HF 350 S
Anmerkung geweiht (Kauca); kaucageweihte Waffen sind nur für Kaucageweihte erwerbbar.
Waffenvorteil: Wird der Windsänger zweihändig geführt, richtet er +2 TP, statt nur +1 TP an, und die Erschwernis
von 1 auf die PA entfällt (siehe GRW S. 366).
Waffennachteil: Sinnesschärfe-Proben, um einen Windsängerträger zu bemerken, sind um 1 erleich-
tert. Kämpft dieser sogar oder bewegt sich anderweitig stärker so sind die Proben um 3
erleichtert. Auch ein Tragen in der Scheide verhindert dies nicht.

Neue Kampfstilsonderfertigkeiten
Windgenossen-Stil BK
Windgenossen nennen sich diejenigen unter den Die-
nern der Kauca, welche dem klassisch-rondrianischen
Kampf abgeschworen haben und gelernt haben, aus ih-
rer Wildheit im Kampf einen entscheidenden Vorteil zu
ziehen.
Regel: Greift ein Windgenosse einen Gegner an, den er
in der vorherigen Kampfrunde bereits angegriffen
hat, so steigen seine AT, FK und TP für diesen Angriff
um je 1.
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mächtiger
Rundumschlag, Sprungangriff, Wuchtiger Wurf
Voraussetzungen: MU 13, GE 13
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

247
Professionspaket
Kaucadienerin
Professionspaket

AP-Wert: 455 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: MU 13 (für Windgenossen-Stil), FF
13 (für Schnellziehen), GE 13 (für Finte, Vorstoß und
Windgenossen-Stil), KK 13 (Wuchtschlag I), Vor-
teil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II
(Kaucadiener) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel,
Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Pries-
terschaft der Kauca) (90 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte, Geländekunde (Gebirgskundig),
Finte I, Schnellziehen, Verbessertes Ausweichen I,
Vorstoß, Windgenossen-Stil, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter 12, eine der
folgenden Kampftechniken auf 10: Dolche, Lan-
zen, Schleudern, Wurfwaffen; eine der folgenden
Kampftechniken auf 10: Hiebwaffen, Kettenwaffen,
Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
schwerter, Bögen
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 8,
Reiten 2, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 8, Sin-
gen 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 6, Zechen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Einschüchtern
6, Etikette 2, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 2,
Sagen & Legenden 6
Handwerk: Heilkunde Wunden 2
Liturgien: alle Segnungen außer Grabsegen, Harmo-
niesegen, kleiner Schutzsegen, Speisesegen, Trank-
segen und Weisheitssegen, Anrufung der Orkanher-
rin 4, Anrufung des Sturms 4, Kraft des Orkans 6,
Rückenwind 4, Windstoß 6,
Empfohlene Vorteile: Begabung (Körpertalente),
Flink, Kälteresistenz, Nichtschläfer, Richtungssinn,
Wohlklang, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche
(Arroganz, Vorurteile gegen Zwölfgöttergläubi-
ge), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn,
Verschwendungssucht)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Behäbig

248
KAPITEL 14: SICHELSCHWESTERN
DAS ERWACHEN DER BERGE
»Die Waldlande zwischen plattem wie
stumpfsinnigem Fisch und ungenießbarer wie
sturer Eichel sind mein aktuelles Streben. Durch
die Nichtübernahme jenes wohlbekannten
Gesetzes jedoch erhoffe ich mir dort viel zu finden,
worüber es sich zu schreiben lohnt. Auch werde
ich mich wohl mit vielen Bezügen auf die Urriesin
wie ihre Tochter abfinden müssen, deren Verehrer
nicht Ziel meines Schreibens sind.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Travia 1037 BF
»Spannend sind die vielfältigen Ziele und Formen
der Verehrung der Steineichenwalder. Leider
findet sich, wider meiner Erwartung, nur wenig
verwertbares Material, doch sollte ich je ein Werk
über die Verehrung von Elementar- und Feenwesen
oder auch nur die synkritische Verehrung
von Gottheiten schreiben wollen, so werde ich
zurückkehren. Derzeit scheinen mir nur die von
den Goblins und Orks übernommenen Kulte von
besonderer Erfolgsaussicht.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Boron 1037 BF
»Zwei Mann hoch ragt die Gestalt der
Schtaktumbscha Berggeborene Tochter des
Knorbatarb vom Stamme der Taschkopp, wenn
sie, gehüllt in die sie umgebenden Berge und all
das, was auf ihnen wächst, durch den südlichen
Steineichenwald schreitet. Denn so traf ich sie,
wie sie gleich einem sich erhoben habenden Hügel
mir auf einer Lichtung begegnete, die Sicht offen
zu Berg und Tal gehüllt in Nebel das eine und
Wolken das andere. Ein Blick in ihre großen Augen
genügte, um ihre friedlichen Absichten im tiefen
Blau auszumachen und eines zu erkennen: Ein
Teil des Gebirges ist sie und ein Teil ihrer ist das
Gebirge. Kaum anders kann ich es ausdrücken,
denn nicht Worte waren zwischen uns zu diesem
Zeitpunkt, sondern nur jene aura. Lang währte
sie und unsere Begegnung, bis diese zwischen uns
begannen, doch nur bruchstückhaft waren wir der
gleichen Sprachen mächtig, sodass wir uns anders
verständigen mussten. So gab ich ihr meine Waffe,

249
von ihr mit einer Träne in ihrem Blick betrachtet, und von freundschaftlichem Geist erfüllt war das
was diese mit Freude, Bewunderung gar, aufnahm Treffen der großen und der kleinen Völker und
und das Blut der Berge, wie sie in der Lage war wohnen und werken durfte ich unter beiden für
mir zu erklären, dem Berge zurückgab, mich eine Zeit, viel über die Leiber der Gigantinnen und
im Ausgleich und für meine Bereitschaft später ihre Verbundenheit lernend. Wohl schätze ich es,
segnend, dass mir die Berge Heim werden sollen dass jene diese hüten und sollest du, Leser, einem
und das wurden sie nach meinem Aufenthalt im der ihren begegnen, dann erwähne ihre Namen
Steineichenwald. Zu einer Siedlung der Rotpelze, und achte sie und Frieden soll zwischen euch sein.«
welche ich seit jeher nicht ebenso minder schätzte —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
wie für meinesgleichen üblich, führte sie mich datiert mit Hesinde 1037 BF

Geschichte
Von der Entität sein? Wo war dessen Anfang, schlossen sich alle
»Nach meinem unerwartet langen Aufenthalt Gigantinnen zugleich zusammen oder formten sie
in den harschen Gebirgen muss ich zugeben, auf ihre Bande über Zeit? Besaßen sie zuvor eigene
ein äußerst interessantes Phänomen gestoßen Diener von schwächerer Kraft? Breiten sie sich
zu sein. Wenn mich mein nach all meinen weiter aus? Gibt es noch weitere Gigantinnen,
Erlebnissen geöffneter Geist nicht täuscht, deren Schlaf nicht todesgleich ist, sondern
dienen die Schamanen der Goblins und Trolle im licht genug, dass sie mit einstimmen könnten
Steineichenwald nicht einer einzelnen Wesenheit. in den kontinentüberspannenden Schall dieses
In ihren Gebeten rufen sie verschiedene Namen schicksalshaften Liedes? O, all diese Unkundigkeit.
an, wie es zwar auch in den Kirchen der Zwölfe O, die Pein über selbige.«
mit Heiligen vollzogen wird, hier jedoch zu —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
höchst verschiedenen Zwecken, dass ich es mir datiert mit Firun 1037 BF
nicht anders erklären kann, als dass es sich um
Was im Schlafe ein Gebirge von hunderten Meilen Län-
verschiedene Entitäten handelt. Ich werde mich ge und tausenden Schritt Höhe auftürmt, dessen Leib
dahingehend bei den städtischen Rotpelzen und dessen Macht über das Erz muss gigantisch gewe-
hier informieren und versuchen die Namen zu sen sein und nach Jahrtausenden der Erholung von den
entschlüsseln.« Kämpfen gegen das Ungeschaffene regen sich die Berge
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, wieder und rufen die Völker zusammen, denen sie als
Wohnstätte gedient haben, über sie zu wachen, während
datiert mit Hesinde 1037 BF sie ihr Erwachen vorbereiten und ihre Pakte schließen,
»Es hat sich bewahrheitet. Bei den angerufenen denn nicht die Kräfte eines Wesens rufen die Diener der
Gasaväa, Imithri-Dai und Suukram handelt es Sichelschwestern herbei, sondern berufen sich auf alle
sich um die bekannten schlafenden Sichelgebirge von ihnen und die anderen Mitglieder des steinernen
und Suvingivala scheint der Name der Goblins Bundes, den die Gigantinnen geschlossen haben, und
so spendet Hazaphar die Gelbe dem Bund die größte
für den Steineichenwald zu sein. Dass dieser eine erzelementare Kraft und die Härte des Steines, Mithri-
Gigantin sein soll, hörte ich nun zum ersten Mal da die Rote die Kampfeskraft und den Gemeinschafts-
und scheint es, dass dies unter den Menschen sinn und Sokramor die Schwarze die Heimlichkeit und
gänzlich unbekannt ist. Doch was sagt nun dieses die Verborgenheit, während die nur von den Goblins
aus? Nicht weniger als einen göttlichen Pakt ganz benannten schwächeren Suvingivala die Steineichene,
Svaiilas die Vielvölkerherrin und Gilevala die Tiefschal-
sondergleichen! Wo die geschundenen Gebirge lende nach Kräften das Wirken der anderen kanalisieren
einzeln zu schwach sind, da sind sie zusammen und mit ihrem eigenen verstärken. So überspannt der
in der Lage Diener zu erheben, welche ihre Wirkungsradius dieses Bündnisses bereits einen guten
Geheimnisse erkunden und über ihren Schlaf Teil Nordaventuriens und sollten die minderen Gigan-
wachen. Wäre ich nur schon Jahrzehnte oder tinnen ihre eigenen Kräfte sammeln und ausdehnen
auch weite Teile dieses und noch viele weitere Gebirge
Jahrhunderte früher auf diese Fährte gestoßen. schlafen dort selig und mögen doch bald durch gemein-
Was hätte ich gegeben, zu erfahren, wie dieser sames Rufen geweckt werden.
Bund entstand. Oder mag es gar Jahrtausende her

250
Von der Gemeinschaft der Waldwildnis und des Orklandes zu tragen. Weiter im
»Spaßig anzusehen waren die Treffen der Norden wird Gilevala durch vereinte Orkhände gegän-
moosbehangenen Schratin mit den Horden der gelt und unterhöhlt, während die wenigen Goblins und
Schrate einen Partisanenkrieg mit der tintenschwarzen
schulterhohen Rostpelzigen. Diese Freundschaft Welle der Eroberer des Svellttals führen und verteidigen
-oder mag ich sie lieber Patronat nennen- erbittert die letzten Kultstätten. Die Sichelgebirge indes
zwischen den Spezies, welche sich sonst nur sind den Goblins zugehörig und sicherere Orte und die
in ihren starken Unterschieden gleichmachen, Gemeinschaft hält Kontrolle über sie und zugleich ihre
prägte ein beidseitiges Verständnis, wie ich es schützende Hand. Hier sind die „Gemeinden“ geprägt
durch die Macht der einzelnen Gigantinnen. In der Gel-
selten dergestalt gesehen habe, gegründet auf ben Sichel hausen die besten Waffen und Rüstungsbau-
einem solchen für die Gebeine der Erde, derer sie er, die aus dem Fels der Berge Keil, Klinge und Spitze
makabererweise selbst je eines mit sich führen. formen und die Quellen und Almen gegen Menschen
Die Gemeinschaft der Felsenkinder scheint mir für und Elfen verteidigen, wobei gegen letztere ein tiefer
Frieden zwischen allen ihr anhängenden Völkern Groll herrscht. In der Roten Sichel ist die Herrschaft der
Rotpelze ungebrochen, wenn auch mit den Elfen der
zu sorgen, seien es auch die der Schrate, Menschen nahen Salamandersteine ein stets schwelender Kampf
und Pelzigen. Und wären Elfen und noch Orks besteht. Die Gemeinde hier hält zusammen und oft rü-
darunter, ich würde meinen, sie verstünden sich cken Schrate gemeinsam mit Jungdrachen und dutzen-
hier.« den Goblins zu Raubzügen in die Salamandersteine aus,
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, um Elfen und Menschen zu überfallen und damit von ih-
rem Grund fernzuhalten -und sich zu bereichern. Gera-
datiert mit Hesinde 1037 BF de gegen die Minenarbeiten der Menschen wird immer
Die Gemeinschaft der Sichelschwestern bezieht ihre wieder vorgegangen, doch ließen sie sich bisher nicht
Mitglieder aus den Bewohnern der entsprechenden Ge- vertreiben und nagen am Schlaf der Mithrida, die im
birge, was sowohl Schrate, Goblins und Menschen, als Gegenzug der Gemeinde gewährt, aus ihrem Blute Waf-
auch selten Orks und Zwerge und sehr wenige Drachen, fen zu bauen, welche die Rüstungen der Feinde durch-
Harpyien und andere intelligente Gebirgswesen um- dringen können. Die Grolme der Höhen sind allgemein
fasst. Jedoch sind längst nicht alle Bewohner der Berge verhasst, werden aber eher gemieden als angegangen,
Teil der Gemeinschaft und Konflikte schwelen zwischen sodass sich eine Art stillgeschwiegener Frieden gebildet
diesen Gruppen, während innerhalb der Gemeinschaft hat. Die Hänge der schwarzen Sichel bilden einen Wall
der Sichelschwestern Frieden und Eintracht oder we- gegen die dämonische Verderbnis, die von der Gemein-
nigstens gegenseitiges aus dem Weg Gehen herrscht, de erbittert mittels Attentaten auf deren Verbreiter und
bewahrt durch die Diener der Sichelschwestern, die immerwährender Blutrache für gefallene Kameraden
allen dieser Völker angehören können, wobei Goblins angegangen wird. Hier sind besonders viele Druiden des
und Schrate die häufigsten sind und bei den Menschen alten Weges Teil der Gemeinschaft und helfen bei der
und Zwergen hauptsächlich Druiden, Geoden oder ähn- Reinigung der pervertierten Lande und dem Kampf ge-
liche Einsiedler der Gemeinschaft angehören, auch da gen selbige. Aus diesem Grund sind nur wenige Ressour-
nur wenige Andere der Ihren die Berge bewohnen, wo- cen übrig, die Menschen von den Hängen zu vertreiben
bei der Finsterkamm eine Ausnahme mit den Zwergen und da viele dieser ebenfalls gegen die Dämonenanbeter
macht. Hier jedoch gibt es eine große Differenz unter in den Krieg ziehen, werden ihre Festen und Minen zu-
ihnen. Die einen sehen das Gebirge als Kind Angroschs, meist geduldet. Nicht der Gemeinschaft angehörig sind
wie es die Geoden lehren, die anderen halten dies für lä- die Greifen und die von ihnen zum Hort genommenen
cherlich und wühlen weiter nach Metall und Edelstein, Gipfel finster beäugt und ihnen dunkle Rache geschwo-
was erstere Gruppierung einschränken möchte. Jedoch ren werden. Die hindurchziehenden Firungeweihten
ist die Kraft der Schwesternschaft im Finsterkamm nur werden dabei nicht als Eindringlinge erachtet, da sie die
schwach und auch die Gemeinschaft schwach an Zahlen, Berge und ihre Bewohner ehren und ihnen wird einfach
während ungläubige Schwarzpelze sich über sie aus- aus dem Wege gegangen. Ebenfalls existieren Gemein-
breiten und ebensolche Greifen die Lüfte beherrschen. den in den der Sichelgebirgen nahen Gebirgszügen, wo
Anders sieht es aus im Steineichenwald, wo die Gemein- der Einfluss dieser noch hinreicht, so in den Drachen-
schaft stark ist und aus vielen Goblins, Druiden, Schra- steinen und Trollzacken, sodass die dämonische Ver-
ten der Berge, Wälder und Höhlen besteht und sogar derbnis von allen Seiten bedrängt werden kann. Eine
der Drache Flammenauge dieser tolerierend gegenüber- Leistung, von der die Menschen der anliegenden Reiche
steht und einige seiner Untergebenen dieser angehö- kaum etwas ahnen.
ren, wenn er auch nur ihre vereinte Kraft fürchten mag.
Es gibt weniger feindliche Orks und sogar einige ver-
bündete. Die Gemeinschaft floriert und Suvingivala ist
auf dem besten Wege ihren Einfluss bis an die Grenzen

251
Von den Dienern der Entität Die wichtigste Aufgabe der Diener der Sichelschwestern
»Auf gänzlich unterschiedliche Art und Weise ist es, über den Schlaf der Gigantinnen zu wachen und
vollführen die Diener der Steinernen ihre Arbeit, ihre geschundenen Leiber vor dämonischem und ande-
rem feindlichen Einfluss fernzuhalten. Nur selten treibt
da sie ebenfalls gänzlich unterschiedlicher Art. es sie deshalb von den Ausläufern der Gebirge fort und
Während Schtaktumbscha Jahrhunderte wandelt nur wenig sinnvoll wäre dies auch, weil das Bewusstsein
über den Felsen, ihn zu verteidigen, indem sie der Gigantinnen und die Aufmerksamkeit dieser für
lehrt diejenigen, die ihn ungefragt und unbereitet ihre Diener sich auf den Bereich erstrecken, den man
betreten, da siedeln mehrere Generationen der bis zum Horizont an einem klaren Tag von ihren Gipfeln
aus sehen kann. Fern davon sind ihre Diener auf sich
Rotpelze auf oder an den heiligen Städten und allein gestellt. Auf den Leibern ihrer Herrinnen aber
da ziehen die dumpfen Wühler durch die Gebeine ist ihre Kraft groß und sie verwenden sie, je nach eige-
der zu Schützenden und verschlingen das Fremde ner Art unterschiedlich, zum Wohle der Gemeinschaft
und Feindliche und da rufen die Hörnerträger der Sichelschwestern und ihnen selbst. Denn nicht nur
der Menschen den Schlaf durch der Erhalt der Gigantinnen ist für deren Schlaf wich-
tig, sondern auch der Erhalt der
stets neubereitetes Gemach. Gemeinschaft, die ersteres
Doch dient all dies ihrem bedingt, und so ist die so-
höheren Zweck, gleich ziale und vermittelnde
einer Uhr, deren verschiedene Rolle der Diener der Si-
Zeiger doch verschieden chelschwestern ebenso
wichtig, wie die als Verteidi-
schnell das Ziffernblatt ger der Gigantinnen. Tendenziell ver-
abschreiten und dabei aber dem schreiben sich die Diener der Sichel-
Zwecke des Zeitanzeigens dienen. schwestern jedoch einer dieser und
Ein ewig geöltes feinmechanisches stärken ihren Geist oder Körper für die
Meisterwerk.« Aufgaben. Und während die Kämpfer un-
ter ihnen Rüstung, Pfeil- und Speerspitzen
—Auszug aus den Aufzeichnungen des aus dem Stein der Berge herstellen, da treffen
Picus, datiert mit Hesinde 1037 BF sich die Seelsorger und beraten über das Verhältnis
»In meinen Gesprächen mit der Bergtochter zwischen ihren Völkern um Einheit zu erzielen. Da die
eröffnete sie mir viel, denn aus unerfindlichen Diener der Sichelschwestern auf dem Grund der Gebir-
Gründen schien ich ihr Vertrauen erlangt zu ge der Landschaft kundig sind und oft in der Lage sich
selbst zu versorgen, haben sie kaum Einschränkungen
haben und schließlich stellte ich meine Frage. Ihre in ihrer Bewegungsfreiheit und wandern über und un-
Antwort möchte ich hier widergeben, wenn ich sie ter den Bergen, um deren Sicherheit zu gewährleisten.
auch etwas eloquenter wirken lasse, da sie sich auf Durch Askese, Meditation, Verausgaben oder andere
ihr geringes Vokabular beschränken musste. Techniken versuchen sie den Willen der Gigantinnen zu
Sie sei ein Teil der Berge, das spüre sie stets, wenn ergründen und begründen darauf auch viele ihrer Ent-
scheidungen. Naturphänomene werden ebenfalls stark
sie sie durchwandere, immer das Gefühl habend gedeutet. Und sollten diese Zeichen von Feinden kün-
auf vertrautem Grund zu schreiten und den den, dann werden die Trommeln des Krieges geschla-
Herzschlag der Welt selbst zu vernehmen, der mit gen und die Gemeinschaft versammelt, alles für die
ihrem resonierte. Er würde sie leiten, bis sie einst Gigantinnen.
selbst zum Grund unter ihren Füßen würde und
Beispielhafte Sichelschwesterndiener
ihr Bein mit dem Bein der Berge eins. Bestimmung Schtaktumbscha Berggeborene Tochter des Knorba-
war in ihr, ihr Schicksal auf erleichternde Weise tarb vom Stamme der Taschkopp
bestimmt von den mütterlichen Hängen und diese Kurzcharakteristik: Uralte Trollin, langes, moosiges
Gewissheit sei ihr ein Antrieb und eine Wonne, Haar, Kleidung aus Pflanzen, gestützt auf versteinertem
dass sie Kraft hätte auch in diesen Zeiten. Baumstamm, gebeugt, friedlich, neugierig, aber leicht
reizbar
Zuletzt war ich unsicher, ob sie meine Frage richtig Herausragende Eigenschaften: MU 17, IN 17, KO 23, KK
verstand, doch gefällt mir ihr Ausspruch, dass ich 23
ihn hier einfüge.« Herausragende Sonderfertigkeiten: Garethi I, Gob-
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, linisch III, Höhere Prophezeiung, Orientierung unter
datiert mit Hesinde 1037 BF Tage, Prophezeiung, Viehzucht
Herausragende Talente: Geschichtswissen 12

252
(Steineichenwald), Sagen & Legenden 12 (Steineichen- Herausragende Zauber: Archofaxius 12, Dschinnenruf
wald), Orientierung 10, Wildnisleben 12 10, Elementarer Diener 12
Herausragende Liturgien: Freund der Felsbewohner Herausragende Liturgien: Bann böser Geister 12, Fels-
16, Gefühl für den Fels 14, Heilsame Quelle 12, Rückgabe haut 14, Gebirgszorn 12, Göttliche Klinge 12, Rückgabe
des Felsenblutes 18, Ruf der Berggeister 16, Verschleie- des Felsenblutes 10
rung 16 Motivation: Wiederherstellen des elementaren Gleich-
Motivation: Heimatverbundenheit, Empathie und Hil- gewichts, Schutz von elementar reinen Orten, Stabilität,
febedürfnis sind die größten Triebkräfte der uralten Gleichgewicht und Zusammenarbeit.
Trollin. Agenda: Sammeln vor Gleichgesinnten und Nadelstich-
Agenda: Erhaltung der Heimat, Schutz ihrer Bewohner, angriffe auf die Paktierer und Werwölfe Schwarztobri-
Aufarbeitung ihrer eigenen Kultur, Verteidigung gegen ens, Verbreitung der Ideen des alten Weges, Arbeit an
Orks aus dem Norden. der Schleifung der Dämonenstadt Yol-Ghurmak.
Funktion: Warnerin vor Gefahren der Berge, Kontra- Funktion: Kontaktmann zu Goblins der schwarzen Si-
hentin beim Aufspüren alter Ruinen, Retterin in der chel oder anderen Widerstandskämpfern, Auftraggeber
Wildnis, Zeitzeugin und Informantin. für Partisanenaktionen, Attentate oder Unterstützersu-
Hintergrund: Schtaktumbscha wuchs nach dem Tod che in Schwarztobrien.
ihrer Mutter bei ihrer Geburt bei ihrer Grußmutter auf Hintergrund: Borban wurde als Kind von einem Drui-
und wurde von ihr zur Schamanin der Gebirge ausgebil- den “adoptiert“ und in der Wildnis wie sein Sohn auf-
det. Da die trollische Bevölkerung des Steineichenwal- gezogen. Zu den Sichelschwestern fand er allein auf der
des langsam sinkt, wandte sich Schtaktumbscha den an- Suche nach dem Ursprung einer seltsamen elementa-
deren Bewohnern der Hänge zu und fand Bekannte und ren Erscheinung, die sich als Wirken einer goblinischen
Freunde unter Wild und anderen Pelzträgern. Auch mit Schamanin herausstellte. Von ihr lernte Borban und
den Druiden knüpfte sie Bande, auch wenn nur wenige kehrte mit ungekanntem Wissen und Macht über die
ebenfalls den Sichelschwestern folgen. Elemente in die nun pervertierten Gebiete seiner Hei-
Darstellung: Bewege dich langsam, du bist uralt, sprich mat wieder und gehörte zu den Pionieren der Wider-
mit tiefer, brummiger, aber melodischer Stimme, ma- standsbewegung des alten Weges, wenn er auch sozial
che dich groß, aber beuge dich leicht vor, dein Rücken etwas unfähig ist.
schmerzt, du solltest eindrucksvoll, aber zugleich fried- Darstellung: Bleibe stets brummig und bemühe dich
lich wirken. stets deine Augenbrauen zusammenzuziehen, als wä-
Schicksal: Schtaktumbscha Berggeborene Tochter rest du wütend, stehe grade und wirke um die Positi-
des Knorbatarb vom Stamme der Taschkopp hat noch onierung deines Gebeins der Ahnen besorgt. Benutze
einige Lebensjahre vor sich und wird sie im Steinei- große Gesten, aber behalte ein möglichst unbewegtes
chenwald verbringen und ihn gegen eindringende Orks Gesicht. Wenn jemand dir in die Augen sieht, blicke
verteidigen. starr zurück, als wärst du es nicht gewohnt.
Besonderheiten: Ist ein TROLL! Schicksal: Borban wird bis zur Befreiung Tobriens mit
seiner Gemeinde gegen die Verderbnis kämpfen und
»Geht nicht weiter, ihr würdet diesen Pass nicht überstehen auch danach mit einigen Überzeugten gegen dessen
(tro.).« Überbleibsel. Daraufhin wird er sich in die Schwarze Si-
»Ihr habt wieder Nachwuchs, wie schön. Ich liebe die wilden chel zurückziehen, wiederrum allein.
Kleinen, wenn sie auf mir herumtollen (gobl.).« Besonderheiten: Borban verfügt besonders frei über
die Elemente der Gebirge, beinahe freizauberisch sogar,
Borban Grabrasch wenn er sowohl die Bitten an die Gigantinnen als auch
Kurzcharakteristik: Tobrischer Druide des alten We- seine Astralkraft in seine elementaren Beschwörungen
ges, wildes Gemüt, kämpft mit seiner Gemeinde uner- legt.
schrocken gegen die verderbte Natur Schwarztobriens,
trägt viele steinerne Schutzamulette und das verstei- »Das Gleichgewicht wird wiederhergestellt werden, wofür
nerte Rückgrat samt Schädel und Geweih eines Hir- wir ihre Diener sind.«
sches als Gebein der Ahnen, wildes, früh ergrautes Haar, »Die Gebeine der Erde erzittern unter der Bosheit und Unver-
strenger Blick, ein hartes Herz im Kampf gegen die Ver- schämtheit unserer Feinde.«
derber der Elemente
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15, IN 15
Herausragende Sonderfertigkeiten: Daimoniden-
schreck, Furcht nehmen, Schild des Glaubens, Zurück in
die Niederhöllen
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 10,
Götter & Kulte 10, Magiekunde 10, Pflanzenkunde 12,
Sphärenkunde 10, Tierkunde 11, Wildnisleben 11, Wil-
lenskraft 10

253
Die Tradition der Diener der Sichelschwester
Moralkodex der Sichelschwesterndiener Die Tradition der Diener der Sichelschwestern
Bewahren der Berge: Die Diener der Sichelschwestern als Sonderfertigkeit
sollen über den heilsamen Schlaf ihrer Herrinnen wa- • Diener der Sichelschwestern haben die Auf-
chen und Feinde und Verunstaltung von ihnen fern- merksamkeit der Gigantinnen durch tiefes Ein-
halten. Auch der Diebstahl des Bergesblutes, des glän- tauchen in deren Gebeine geweckt.
zenden, ist zu verhindern und es zurückzutragen in • Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
ihre Leiber. nungen kann der Diener der Sichelschwestern
Suche alter Kultstellen: Manches mag verborgen lie- nicht anwenden: Eidsegen, Grabsegen, Harmoniese-
gen, das zu schützen es wert wäre, und dieses sollen gen, Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
die Diener der Sichelschwestern ausfindig machen. • Nähe der Schwestern: Pro 10 Meilen Entfernung
Hier sollen sie lernen, was verloren war, und es zu- zu einem der Sichelgebirge sind Liturgien/Ze-
rücktragen in die Gemeinschaft. remonien um 1 erschwert. Sind sie nicht ein-
Zusammenhalt: Nicht ein Volk bildet die Gemeinschaft mal mehr am Horizont zu sehen, so ist auch
der Diener der Sichelschwestern und nicht einfach ist keine Regeneration von KaP möglich. Für die
es, diese zusammenzuhalten, zu binden und zu ver- Gelbe Sichel sind dies ca. 100, für die Schwar-
stärken. Dies sollen die Diener der Sichelschwestern ze ca. 170 und für die Rote 280 Meilen. Ab die-
unterstützen, sich beraten und lernen untereinander sen Punkten ist auch alles karmale Wirken un-
und dieses Wissen zurücktragen in die Herzen ihrer möglich. Sowohl KaP-Regeneration als auch
Angehörigen. Liturgien/Zeremonien erhalten aber nur einen
Aufopferung: Belanglos erscheint ein Leben, so kurz im Malus von 1 auf den Gebieten der Blutzinnen,
Vergleich zu den Bergen, die diesem doch alles geben, des Steineichenwaldes und des Finsterkamms.
was es für sich braucht. Wenn hunderte nehmen, ist • Spiritualität: Für Diener der Sichelschwestern
es nichts weniger als Gerechtigkeit, dass einige Weni- gelten alle Kultstellen der Kirche, ob geweiht
ge geben und sei es auch alles und die Gaben zurückt- oder nicht, als heiliger Boden für das Wirken
ragen zu den Steinernen. von Zeremonien und senken zusätzlich die
KaP-Kosten von dort gewirkten Liturgien/Ze-
remonien um 1, bis zu einem Minimum von 1.
Die Aspekte der Sichelschwestern • Vertrautheit der Gebirge: Innerhalb der Sichel-
gebirge (und alliierter Gebirge) kann ein Die-
Härte ner der Sichelschwestern die Vorteile aller Ge-
Die Härte des Felsen ist eines der übergreifenden Merk- ländekunden verwenden. Besitzt dieser bereits
male der Sichelgebirge und diese können deren Die- einige dieser, so kann er den doppelten Bonus
ner rufen, um sich selbst zu stärken mit ihr oder die im jeweiligen Gelände verwenden.
Leiber der Gigantinnen selbst in Bezug auf diese zu • Wohlwollen der Schwestern: Zusätzlich sind in-
beeinflussen. nerhalb der Sichelgebirge (und alliierter Ge-
birge) für Diener der Sichelschwestern auch
Bewahrung alle Proben auf Klettern, Körperbeherrschung,
Die Bewahrung ist das höchste Ziel der Diener der Si- Kraftakt, Schwimmen, Sinnesschärfe, Verber-
chelschwestern und für diese gewähren die Felsleibigen gen und Willenskraft um jeweils 1 erleichtert.
ihren Dienern gern etwas ihrer Kraft oder schicken ei- • Wohlgefällige Talente: alle Kampftechniken bei
nen ihrer elementareren Diener. Verteidigung der Gebirge, Geographie, Götter
& Kulte, Kampftechnik Hibwaffen und Schilde,
Orientierung, Sagen & Legenden, Selbstbeherr-
schung, Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnis-
leben, Willenskraft.
• Ein Diener der Sichelschwestern muss sich an
den Moralkodex (Prinzipientreue II (Diener
der Sichelschwestern)) halten. Die Wahl des
Nachteils ist Voraussetzung, um Diener der Gi-
gantinnen zu spielen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 75 Abenteuerpunkte (je nach Region
welche bespielt wird auch deutlich weniger)

254
Die Gemeinschaft der Sichelschwestern im Überblick Sternbild: keines, nur Erd- und keine Himmelsbezüge
Aspekte: Boden, Erz, Gemeinschaft, Härte, Hinterhalt, Zuordnungen: Farben: Rot, Gelb und Schwarz; Steine:
Kampf, Nacht, Schatten, Schutz, Stärke, Stein, Verbor- Schiefer als Leib der Gigantinnen und verschiedene
genheit, Zusammenhalt andere Steine, die ihnen zugeordnet werden
Pantheon: Goblins, Schrate, im Pantheon einiger Ge- Opfergaben: verschiedene je nach Kultur
birgsvölker enthalten Feindbilder: Eindringlinge, Umstürzler, Kulturschänder
Verbreitung: Goblins, Schrate und andere Völker der Paradies: keines
Sichelgebirge Ziele der Kirche: Schutz der schlafenden Gigantinnen
(Bei-)Namen: Hazaphar die Gelbe (gobl. Gasaväa), gegen Eindringlinge, Erhaltung der alten Traditionen
Mithrida die Rote (gobl. Imithri-Dai), Sokramor die und Wege, Schutz der Religion und ihrer Anhänger
Schwarze (gobl. Suukram); außerdem: Gilevala, Svai- Politischer Einfluss: sehr gering außerhalb der
ilas, Suvingivala Sichelgebirge
Heilige Talismane: die 3 Sichelwaffen: Glynda’tulu- Hierarchie innerhalb der Kirche: verschieden, in der
um (Gelbschutz), Orok’wjassus (Schwarzgeist) und Regel aber gering
Imith’naira (Rotturm) Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch, je-
Wichtige Tempel: Kulthöhlen in den Sichelgebirgen doch große Verschlossenheit
Heilige Orte: Kulthöhlen in den Sichelgebirgen Orden und Laienbruderschaften: Gruppen ungeweih-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Riesen und manch- ter Diener unter Naturvölkern und -zauberern der
mal auch Trolle gelten als Kinder und Boten der entsprechenden Regionen
Gigantinnen Dämonische Widersacher: Agrimoth
Heiliges Wesen: keines Stellung zu Magie: neutral
Feiertage: verschiedene lokale Feiertage

Ränge innerhalb der Diener der Sichelschwestern


Rang Titel Kleidung/Symbol
Priester/in Kind der Steine (gobl. Ruuga’lungai) -
Metropolit/in Bergmutter (gobl. Nira’senejlis) -
/Bergvater

255
Gebein der Ahnen
Harter Wille, harter Arm Geisterlicht
Wirkung: Man könnte es als Sturheit bezeichnen, wenn Wirkung: Über dem Gebein der Ahnen entspringt eine
ein Diener der Sichelschwestern seine Meinung und kleine, blaue Flamme von Größe einer Kerze. Sie und
seinen Willen mit dieser Fähigkeit durchsetzt, denn ihr Licht sind nur für den Diener der Sichelschwes-
sie bewirkt, dass für 5 Minuten alle gelungenen Pro- tern und von diesem ausgewählte Gläubige sichtbar.
ben des Dieners der Sichelschwestern auf Willens- Sie hält für eine Stunde. Der Einsatz dieser Fähigkeit
kraft und Selbstbeherrschung (Folter widerstehen) kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
eine zusätzliche QS angerechnet bekommen, bis zu Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Diener
einem Maximum von 6. Der Einsatz dieser Fähigkeit der Sichelschwestern), keine Sonderfertigkeit Harter
kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Wille, harter Arm
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Die- Aspekt: Bewahrung
ner der Sichelschwestern), keine Sonderfertigkeit AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Geisterlicht
Aspekt: Härte Ruf putziger Helfer
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Bis zu drei Gegner in Reichweite von 8 Schritt
Kraft des Erzes werden für 3 KR von einer heranstürmenden Horde
kleiner Tiere umringt, die auf sie heraufklettern, krat-
Wirkung: Für 10 Minuten verursachen alle Angriffe des zen und beißen. Dadurch sind alle ihre Proben und
Dieners der Sichelschwestern magischen Schaden des ihre INI und GS um 1 erschwert, bzw. verringert. Der
Elements Erz. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Ak- Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur-
tion und verursacht 1 Stufe Trance. sacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Harter Wille, harter Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geisterlicht, keine
Arm, keine Sonderfertigkeit Jäger der Eindringlinge Sonderfertigkeit Versteckkenntnisse
Aspekt: Härte Aspekt: Bewahrung
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Jäger der Eindringlinge Versteckkenntnisse


Wirkung: Gegen alle auf das Gebiet der Sichelgebirge Wirkung: Proben um sich auf dem Gelände der Sichel-
eindringenden Wesen erhält der Diener der Sichel- gebirge zu verstecken oder Eindringlinge zu verfol-
schwestern einen Bonus von 1 auf seine TP. gen sind um 2 erleichtert.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Harter Wille, har- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geisterlicht, keine
ter Arm, keine Sonderfertigkeit Kraft des Erzes Sonderfertigkeit Ruf putziger Helfer
Aspekt: Härte Aspekt: Bewahrung
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

256
Talismane
Allgemeines zu Talismanen der Gemeinschaft der Wirkung: Der Gelbschutz verleiht seinem Träger einen
Sichelschwestern: natürlichen RS von 1 in Form einer die Haut des Trä-
Pro 10 Meilen Entfernung zum entsprechenden Gebir- gers überziehenden steinartigen Schicht. Wird Glyn-
ge verlieren Talismane der Gemeinschaft der Sichel- da’tuluum durch ein paar einfache, hier nicht näher
schwestern 1 FW. Sinkt so der FW nach 180 Meilen auf erläuterte goblinische Worte aktiviert, so verstärkt
0 ist keine Wirkung mehr zu erzielen und der Talis- sich dieser Schutz mit einer grau-goldenen Schicht
man gilt nur noch als geweiht. um QS RS. Weiterhin wird eigehender Schaden durch
die Elemente Erz, Wasser und Humus halbiert (bevor
Glynda’tuluum (Gelbschutz) der RS abgezogen wird) und der Träger Glynda’tulu-
Beschreibung: Gelbschutz oder Glynda’tuluum in der ums immun gegen den Zustand Betäubung und den
Zunge der Goblins erscheint als ein hoher, ovaler Status liegend. Die Wirkung hält QS Stunden an, be-
Schild aus dünnem Schiefer, durchzogen mit Adern vor der RS langsam mit einer Rate von 1 pro Stunde
goldenen Erzes und versehen mit vielen scharfkanti- abnimmt.
gen Schieferzacken.
Glynda’tuluum Komplexität: komp (2 AP)
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Glynda’tuluum Schilde 1W6+3 KK 16 -2/+3 mittel 4 Stn 130 HF -
Anmerkung heilig (Sichelschwestern); großer Schild, 40 Strukturpunkte, verbirgt sich ein (maximal mitt-
lerer) Kämpfer hinter dem Gelbschutz, so ist er gegen feindliche Fernkampfangriffe von vorne
geschützt, ohne dass er eine Probe auf die Schild-PA ablegen muss. Allerdings kann er sich
dann nicht mit dem Schild fortbewegen. Um den Schild wieder anzuheben und sich mit ihm
zu bewegen, benötigt der Held 1 Aktion, kann aber dann sofort auch wieder regulär getroffen
werden.
Waffenvorteil: Wird Gelbschutz zweihändig geführt, richtet er +2 TP, statt nur +1 TP an und der Malus von -1 auf
die PA entfällt (siehe GRW S. 366). Mit dem Gelbschutz lassen sich weiterhin alle Kampfsonderfertigkeiten anwen-
den, die auch mit der Kampftechnik Zweihandhiebwaffen angewandt werden können.
Waffennachteil: Wird mit dem Gelbschutz angegriffen, so ist in der nächsten KR die PA des Trägers um 1 erschwert.

Orok’wjassus (Schwarzgeist) unsichtbar gelten. Wird Orok’wjassus von hinten in


Beschreibung: Aus schwarzem Schiefer die Klinge einen Feind gerammt, so tritt schwarzer Nebel her-
und mit dunklem Leder umwickelt der Griff, schlicht vor, der in QS x 5 Schritt Reichweite die Sichtver-
ist das Erscheinungsbild von Orok’wjassus, dem hältnisse um 2 Stufen verschlechtert. Der Träger von
Schwarzgeist, einem schlanken Scimitar mit gezack- Orok’wjassus kann wie gewohnt sehen, erhält aber zu-
ter Fehlschärfe. sätzlich für 5 Minuten einen Bonus von QS auf seine
Wirkung: Bei Nacht verschmilzt Orok’wjassus Träger INI und GS.
mit der Dunkelheit, sodass er und Orok’wjassus als
Orok’wjassus Komplexität: komp (2 AP)
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Orok’wjassus Schwerter 1W6+5 GE/KK 15 +2/+1 mittel 0,75 Stn 90 HF -
Anmerkung heilig (Sichelschwestern)
Waffenvorteil: Angriffe von hinten haben mit dem Schwarzgeist eine verdoppelte Chance auf kritische Treffer.
Waffennachteil: Das Manöver Wuchtschlag ist mit dem Schwarzgeist nur um 1 erschwert einsetzbar.

257
Imith’naira (Rotturm) QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die
Beschreibung: Der Schaft Rotturms besteht aus dem Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses
Holz eines versteinerten Baumes, mit vielen guten verbraucht (–1 je aufgehaltener QS). Sollte ein Flä-
Griffmöglichkeiten und Auswüchsen, an denen sich chenzauber/liturgie, beispielsweise ein Ignisphaero,
feindliche Waffen verkeilen können. Seine Spitze teilweise den Schild berühren, wird die Schildstär-
scheint aus kupferrotem, reinem Erz zu bestehen, ke um die QS des Flächenzaubers vermindert. Wirkt
geformt in die Gestalt einer Sichel, Richtung Feind ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstär-
weisend. ke nicht jede, sondern nur einmalig um die QS ver-
Wirkung: Imith’naira erschwert feindliche Zauber und mindert. Sollte ein Zauber oder eine Liturgie mehr QS
Liturgien gegen den Träger um 1. Solche mit positi- aufweisen als der Schild noch als Schildstärke besitzt,
ven Wirkungen sind hiervon ausgenommen. Wird dringt der Zauber oder die Liturgie mit den überzäh-
Imith’naira mit beiden Händen vor den Körper gehal- ligen QS durch den Schild. Befindet sich ein weite-
ten und ein im Trollischen überliefertes Gebet gespro- rer Gläubiger in weniger als 4 Schritt um den Träger
chen, was 2 Aktionen bedarf, so wird er von einem Imith’nairas, so profitiert er vom gleichen Effekt in
grau-rotem Schutz überzogen, der über eine Schild- halber Stärke und gilt ebenfalls als “Pfosten“ für die
stärke in Höhe von QS x 4 verfügt. Wird ein feindli- vier-Schritt-Regelung. Maximal kann dieser Effekt
cher Zauber oder eine feindliche Liturgie gegen den über 100 Schritt vom Träger ausgebreitet werden. Die
Träger gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen Wirkung hält maximal QS Stunden.
Imith’naira Komplexität: komp (2 AP)
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Imith’naira (2H) Stangenwaffen 1W6+6 GE/KK 15 0/+2 lang 3 Stn 200 HF -
Anmerkung heilig (Sichelschwestern)
Waffenvorteil: Schilde können aufgrund der gebogenen Klinge des Rotturms nur ihren einfachen Paradebonus
verwenden.
Waffennachteil: Das Manöver Präziser Stich ist zusätzlich um 1 erschwert.

Liturgiestile
Sichelschwestern-Strömungen Bewahrer der Schwestern
Kämpfer der Schwestern Die Bewahrer der Schwestern sind Diener der Sichel-
schwestern, die sich zurückziehen an die heiligen Orte
Die Kämpfer der Schwestern sind die Jäger der Goblins, und ihre Aura in sich aufnehmen, die mit den Mitbe-
die ihre Aufgaben und ihre Stärke in die Gebeine der Gi- wohnern dieser am besten vertraut sind und die ihr
gantinnen getragen haben, die altehrwürdigen Krieger Streben in die weniger aggressiven und mehr nachhal-
der Schrate, deren Festen doch so nah an und so tief in tigen, wenn auch langsameren, Handlungen investieren
den Leibern der Schlafenden verankert sind und sind und deren Geist häufig durch die Geduld und die Lehre
alle anderen, deren Herz und Hand hart sind und die weich und doch hart zugleich ist.
kämpfen wollen für die Schwestern. Regel: Ein Bewahrer der Schwestern kann sich vor dem
Regel: Für einen Kämpfer der Schwestern verfügen alle Wirken einer Liturgie entscheiden, die Liturgie als
Liturgien und Zeremonien mit dem Aspekt Härte über Zeremonie zu wirken. Die Dauer dieser beträgt dann
die doppelte Wirkungsdauer. standartmäßig 5 Minuten und ist immer modifizier-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebie- bar. Weiter finden keine Veränderungen statt, jedoch
ter der Härte, Langanhaltender Segen, Schutz der sind die so behandelten Liturgien zusätzlich um 1
Unsterblichen erleichtert.
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Diener der Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
Sichelschwestern) Bewahrung, Geteilte Freude, Wohlklang der Seele
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Diener der
Sichelschwestern)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

258
Liturgien und Zeremonien
Liturgien unmöglich die Reichweite der Liturgie zu verlassen.
Dies kostet 4 KaP zusätzlich und führt zu einer Ver-
Bann böser Geister längerung der Liturgiedauer von 2 Aktionen.

Nicht alle Wesen sind den Sichelschwestern oder ih- Blick des Jägers
ren Dienern zugeneigt. Dringen diese in das Reich jener
und den Leib dieser ein, so ist es Dienst jener diese zu Der Segen der Sichelschwestern liegt auf den Jägern der
schützen und die bösen Wesen zu bannen und sicher zu Eindringlinge und des Wildes, das zur Erhaltung der Ge-
verwahren, auf dass sie niemals wieder bedrohen und meinschaft gejagt wird, und er lässt sie sehen das Ziel
schänden. auch fern und verborgen.
Probe: MU/KL/CH Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Geist oder Dämon wird in ein Gefäß aus Wirkung: Der Diener der Sichelschwestern kann Lebe-
dem Stein der Sichelgebirge gebannt, so seine An- wesen innerhalb einer Reichweite von QS x 20 Schritt
rufungsschwierigkeit nicht die QS überschreitet. auch bei Sichtbehinderung sehen. Auf diesem Wege
Wird das Gefäß zerstört, so wird das Wesen befreit lassen sich auch versteckte oder hinter Deckung be-
und gilt als freier Geist/Dämon, steht also nicht un- findliche Lebewesen erkennen. Es kann so nicht
ter Kontrolle eines Beschwörers (Benö- durch Wände irgendwelcher Elemente von mehr als 1
tigt ein vorbereitetes Gefäß angemesse- Schritt Dicke gesehen werden. Durch die Liturgie kön-
ner Größe von ca. 5x5x5 Finger pro Punkt nen zwar Rückschlüsse auf die Art des Lebewesens ge-
Anrufungsschwierigkeit). zogen werden, jedoch ist es nicht möglich, Gesichter
Liturgiedauer: 8 Aktionen (Liturgiedauer oder andere detaillierte Züge auszumachen. Der Die-
ist nicht modifizierbar) ner der Sichelschwestern erhält eine Erleichterung
KaP-Kosten: Anrufungsschwierigkeit x 4 von QS/2 auf Tierkunde, wenn die Liturgie bei der
KaP, 1 KaP davon bei Gelingen perma- Jagd eingesetzt wird.
nent (Kosten sind nicht modifizierbar) Liturgiedauer: 8 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: permanent Reichweite: selbst
Zielkategorie: Dämonen, Geister Wirkungsdauer: 1 Stunde
Verbreitung: Sichelschwes- Zielkategorie: Lebewesen
tern (Bewahrung) Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
Steigerungsfaktor: D Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Höhere Reichweite • Trainierter Blick (FW 8, 2 AP): Der Diener der Sichel-
(FW 6, 4 AP): Die Reich- schwestern kann eine spezielle Art von Lebewesen
weite beträgt 16 Schritt. benennen und mittels der Liturgie suchen (z. B.
• Liturgie- Hunde, Menschen, Pferde).
dauer modifizierbar • Jägersegen (FW 12, 4 AP): Die Reichweite ändert sich
(FW 12, 8 AP): Die auf Berührung.
Liturgiedauer ist • Langhaltender Segen (FW 16, 6 AP): Die WIrkungs-
modifizierbar. dauer erhöht sich pro zusätzlich gezahltem KaP um
• Befehl der eine weitere Stunde.
Unterwerfung (FW 16,
12 AP): Dem zu ban- Felshaut
nenden Wesen
ist es während Den Leib der Schwestern selbst, den sie schützen, ru-
der Liturgiedauer fen ihre Diener auf sich herab, auch sie in der Not zu
schützen.
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Den Diener der Sichelschwestern überzieht
eine steinerne Schicht, die ihm W3 natürlichen RS
verleiht.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst

259
Wirkungsdauer: QS Minuten Gebirgszorn
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Sichelschwestern (Härte) Wenn der Zorn der Diener der Sichelschwestern wallt
Steigerungsfaktor: C in unvorstellbarem Umfang vor den Schändern und
Schatzern, da wallt auch der Zorn und der Leib der
Liturgieerweiterungen: Schwestern.
• Schnellschutz (FW 8, 3 AP): Die Liturgiedauer ändert Probe: MU/KL/IN
sich auf 2 Aktionen. Wirkung: Innerhalb eines Radius von 8 Schritt um einen
• Langlebige Felshaut (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdau- von dem Diener der Sichelschwestern bestimmten
er ändert sich auf 15 Minuten. Punkt beginnt die Erde zu beben. Alle darin befindli-
• Dicke Felshaut (FW 16, 9 AP): Der Bonus beträgt W3+1 chen Wesen müssen pro KR 1 freie Aktion aufwenden
RS. und eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) er-
schwert um QS/2 bestehen. Andernfalls gehen sie zu
Freund der Felsbewohner Boden und erhalten den Status Liegend. Feste Konst-
ruktionen verlieren pro KR QS x 3 Strukturpunkte. Be-
Den Dienern der Sichelschwestern helfen die Mitbe- findet sich im Wirkungsbereich ein mit Geröll, Schnee
wohner der Berge, die sie zu Hilfe rufen in der Not und oder Schlamm bedeckter Abhang, wird eine Lawine
die erscheinen zum Zwecke des gemeinsamen Kampfes. ausgelöst. Der Diener der Sichelschwestern ist davon
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) nicht betroffen
Wirkung: Das Ziel der Liturgie wird dem Diener der Si- Liturgiedauer: 4 Aktionen
chelschwestern positiv gegenüber eingestellt sein, KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
ihn nicht angreifen und sogar gegen Feinde verteidi- Reichweite: 32 Schritt
gen. Maximal darf das Ziel eine Größenkategorie von Wirkungsdauer: 5 KR
mittel aufweisen. Zielkategorie: Zone
Liturgiedauer: 4 Aktionen Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
KaP-Kosten: 8 KaP Steigerungsfaktor: C
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Stunden Liturgieerweiterungen:
Zielkategorie: Tiere, übernatürliche Lebewesen (Dra- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
chen, Tierartige ) dauer ändert sich auf 10 KR.
Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung) • Fernes Beben (FW 12, 6 AP): Die Reichwiete ändert
Steigerungsfaktor: B sich auf 64 Schritt.
• Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind
Liturgieerweiterungen: doch modifizierbar.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 2 Stunden. Göttliche Klinge
• Unterhändler der Schwestern (FW 12, 4 AP): Dem Die-
ner der Sichelschwestern stehen QS/2 Bitten vom Der Atem und zuweilen das Blut der Berge durchdringt
Ziel der Liturgie zu (siehe Die Kunst der Herbeiru- die Waffen der Gemeinschaft der Sichelschwestern und
fung AMII S. 58ff.). deren Diener vermögen ihn sogar noch zu verstärken
• Respekt großer Wesen (FW 16, und schadhaft zu machen für verdorbene Wesen.
6 AP): Die Liturgie kann auch auf We- Probe: MU/KL/IN
sen der Größenkategorie groß ange- Wirkung: Wird eine Nahkampfwaffe mit der Liturgie
wandt werden. belegt, gilt sie während der Wirkungsdauer als den Si-
chelschwestern geweiht.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Wesen die klar an Tiere Reichweite: Berührung
angelehnt sind, wie Rie- Wirkungsdauer: QS x 2 KR
senalk oder auch Hippo- Zielkategorie: Objekt (Waffe)
griff und die nicht in die Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
üblichen Kategorien der Steigerungsfaktor: B
übernatürlichen Lebewesen
(Feen, Chimären, Drachen, Liturgieerweiterungen:
Daimonide) passen. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer ändert sich auf QS x 5 KR.
• Mehrere Ziele (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann be-
liebig viele Ziele gleichzeitig weihen. Jedes weitere

260
kostet 2 KaP zusätzlich. Liturgiedauer: 16 Aktionen
• Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten sind KaP-Kosten: 4 KaP
doch modifizierbar. Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Heilsame Quelle Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Metalle und
Steine)
Aus den Leibern der Schwestern dringen Frucht und Fri- Verbreitung: Sichelschwestern (Härte/Bewahrung)
sche und es quillt hervor das Wasser und den Dienern Steigerungsfaktor: A
der Sichelschwestern quillt es hervor an neuer Stelle
und von reinster Klarheit. Liturgieerweiterungen:
Probe: KL/IN/CH • Stein und Metall (FW 8, 2 AP): Auch Gegenstän-
Wirkung: Aus einem vom Diener der Sichelschwestern de, die gleichzeitig aus Stein und Metall bestehen
gegrabenen Loch entspringt eine kleine Quelle. Das (beispielsweise Schmuck), können zurückgegeben
Wasser entspricht einem Maß an Trinkwasser, von werden.
hoher Reinheit, Durstlöschung und Frische. Die Quel- • Größeres Gewicht (FW 12, 4 AP): Der Diener der Si-
le versiegt am Ende der Wirkungsdauer oder nachdem chelschwestern kann bis zu QS Stein an Material
die maximale Menge entnommen wurde, je nachdem zurückgeben.
was zuerst eintritt. • Freude der Sichelschwestern (FW 16, 3 AP): Das Opfern
Liturgiedauer: 16 Aktionen führt dazu, dass eine beliebige Liturgie oder Zere-
KaP-Kosten: 8 KaP monie des Dieners der Sichelschwestern am selben
Reichweite: Berührung Tag automatisch 1 QS mehr erzielt, bis zu einem
Wirkungsdauer: QS Minuten Maximum von 6, wenn wenigstens 1 Stein geopfert
Zielkategorie: Zone werden.
Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung)
Steigerungsfaktor: A Zeremonien
Liturgieerweiterungen: Bergfreundesegen
• Heilsame Quelle (FW 8, 1 AP): Die Quelle ist für das
erste Lebewesen, das aus ihr trinkt, ein einziges Mal Wer sich herausgetan, den segnen die Diener der Sichel-
heilkräftig. Es erhält sofort QS+2 LeP zurück. Wird schwestern und zeichnen sie aus als Freunde der Berge,
das Wasser mehr als 1 Schritt von der Quelle fortge- dass diese jenen annehmen und er sich in ihnen wohl
bracht, endet die heilsame Wirkung sofort. fühle.
• Notfallgrabung (FW 12, 2 AP): Die Liturgiedauer sinkt Probe: KL/IN/CH
um eine Stufe bei einer Erhöhung der Kosten um 4 Wirkung: Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer der Ze-
KaP. remonie auf demn Gebieten der Sichelgebirge den Bo-
• Zwei Trinkende (FW 16, 3 AP): Zwei Personen kön- nus wie durch die SF Geländekunde.
nen von der Quelle profitieren und sowohl heilen, Zeremoniedauer: 2 Stunden
als auch 1 Maß Wasser schöpfen. KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Rückgabe des Felsenblutes Wirkungsdauer: QS Wochen
Zielkategorie: Kulturschaffende
Der Diebstahl des Felsenblutes schädigt die Leiber der Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung)
Gigantinnen selbst und stört ihren Schlaf, weshalb nur Steigerungsfaktor: A
selten die Bedrohung groß genug sein kann, dass es ge-
stattet wird, es zu entnehmen. Wenn der Zweck erfüllt Liturgieerweiterungen:
ist oder gar nicht erst vorliegt, da wird das Blut zurück- • Längerer Segen (FW 8, 1 AP): Pro weiterem ausgege-
gegeben durch die Diener der Schlafenden. benen KaP erhöht sich die Wirkungsdauer um eine
Probe: MU/IN/CH weitere Woche.
Wirkung: Metalle oder Steine, herkömmlicher wie edler • Allgemeiner Segen (FW 12, 2 AP): Der Bonus gilt für
Natur, können vom Diener der Sichelschwestern wie- das gesamte Gelände, auf dem ein Diener der Sichel-
der mit dem Fels verschmolzen werden. Der Diener schwestern liturgisches Wirken vollbringen könnte
der Sichelschwestern muss sich jedes Mal bei Anwen- und dort auch im Wald, auf der See usw., sowie auf
dung der Liturgie für Stein oder Metall entscheiden. allen Gebirgen.
Ist der Fels groß genug, verschluckt er die Opfergabe • Fortwirkender Segen (FW 16, 3 AP): Pro weiterem aus-
gänzlich, sodass sie von außen nicht mehr sichtbar ist. gegebenen KaP erhöht sich die Wirkungsdauer um
Das Objekt wird dabei zerstört. Maximal können QS x eine weitere Woche. Voraussetzung: Liturgieerwei-
0,5 Stein zurückgegeben werden. Die Opfergabe sinkt terung Längerer Segen.
bis zu QS Schritt in den Fels.

261
Gefühl für den Fels
Die Diener der Sichelschwestern vermögen sich in den
Leib ihrer Herrinnen hinein zu fühlen und so eins zu
werden mit dem Fels und zu spüren, wo er sich öffnet
und wo er geschlossen ist.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Diener der Sichelschwestern spürt die
Form des Felsens um ihn herum und kann so Hohlräu-
me, Pflanzenbewuchs etc. ausmachen. Je länger sich
der Diener der Sichelschwestern konzentriert, desto
weiter reicht dieser Sinn. Pro Minute kann dieser um
200 Schritt ausgeweitet werden. Wird seine Konzent-
ration unterbrochen oder bewegt er sich, so muss die
Konzentration erneut aufgebaut werden.
Zeremoniedauer: 8 Stunden
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Durchschreiten der Wände (FW 8, 3 AP): Hat der Die-
ner der Sichelschwestern eine Felswand entdeckt,
die den Zugang zu einem Hohlraum etc. verdeckt,
so kann er sie sich für 4 KaP innerhalb von 5 Minu- Liturgieerweiterungen:
ten öffnen lassen. • Mehr Proben 1 (FW 8, 3 AP): Das Ziel bekommt eine
• Verschließen der Tore (FW 12, 6 AP): Auf gleiche Art Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein Na-
kann er sie auch wieder schließen. Voraussetzung: turtalent innerhalb der Wirkungsdauer.
Liturgieerweiterung Durchschreiten der Wände. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
• Gestaltung des Fels (FW 16, 9 AP): Auf gleiche Weise dauer beträgt QS Tage.
kann jeder Fels geformt werden. Der Fels lässt sich • Mehr Proben 2 (FW 16, 9 AP): Das Ziel bekommt eine
mit einer Rate von 1 Schritt pro 5 Minuten verfor- Begabung für die nächsten drei Proben auf ein Na-
men. Dabei können keine unmöglichen Formen ge- turtalent innerhalb der Wirkungsdauer. Vorausset-
schaffen werden. Voraussetzung: Liturgieerweite- zung: Liturgieerweiterung Mehr Proben 1.
rung Verschließen der Tore.
Reise durch den Fels
Jägersegen
Den Dienern der Sichelschwestern offenbaren sich die
Von Kraft und Nutzen sollen die Diener der Sichel- gut gangbaren Wege durch die Berge und die Höhlen
schwestern ihnen sein und so gewähren sie ihnen den die diese abkürzen, sodass sie verfolgen können die Ein-
Segen, der ihnen hilft das Wild zu finden und es zu Jagen dringlinge und abschütteln können dieselben.
und das heilkräftige Kraut zu finden und es zu verarbei- Probe: MU/IN/KO
ten und Feuerholz zu finden und es zu entflammen. Wirkung: Auf Gebieten, die zum Gebirge gezählt wer-
Probe: MU/IN/CH den, erhöht sich die Reisegeschwindigkeit, bzw.
Wirkung: Das Ziel bekommt eine Begabung für die -reichweite, pro erreichter QS um 20% vom durch das
nächste Probe auf ein Naturtalent, dass es innerhalb Gelände verringerten Wert.
der Wirkungsdauer benutzt. Zeremoniedauer: 2 Stunden
Zeremoniedauer: 30 Minuten KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) pro 2 Stunden (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 12 Stunden Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung) Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
Steigerungsfaktor: C Steigerungsfaktor: B

262
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: Sichelschwestern (Härte)
• Lange Reise (FW 8, 2 AP): Das Intervall ändert sich Steigerungsfaktor: B
auf 4 Stunden
• Sparsame Reise (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind doch Liturgieerweiterungen:
modifizierbar. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
• Abkürzung (FW 16, 6 AP): Die Reisegeschwindigkeit dauer beträgt QS x 30 Minuten.
wird um QS x 40% erhöht. • Starke Weihe (FW 12, 4 AP): Dämonen erleiden 1W3+1
SP bei der Berührung des geweihten Panzers.
Ruf der Berggeister • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Die Reichweite
ändert sich auf Berührung.
Ein Diener der Sichelschwestern kennt die Geister, die
auf seinen Herrinnen wohnen, und kann sie bitten, zu Unterschlupf
ihm zu kommen und ihm zu helfen. Jedoch hallt sein Ruf
nicht unbegrenzt weit und mag das Ohr des gerufenen Keine Not leiden die Diener der Sichelschwestern auf
Geistes nicht erreichen. den kalten Höhen der Gipfel, denn ihnen offenbaren
Probe: MU/CH/KO (modifiziert um die sich die Mulden und warmen Höhlen.
Anrufungsschwierigkeit) Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Ein Elementargeist des gewünschten Ele- Wirkung: Nach Wirken der Zeremonie wird dem Diener
ments erscheint, wenn sich ein solcher in QS x 10 Mei- der Sichelschwestern der Weg zu einer sicheren Zu-
len um den Diener der Sichelschwestern aufhält. Dem flucht, wie einer Kuhle im Boden oder einer Höhle im
Diener der Sichelschwestern stehen QS Bitten von Fels, gewiesen. Der Weg zu dieser dauert 30 – (QS x 3)
dem Elementar zu (siehe Die Kunst der Herbeirufung Minuten. Alle sich darin aufhaltenden Wesen werden
AMII S. 58ff.). besser vor Wetterbedingungen wie Kälte geschützt.
Zeremoniedauer: 2 Stunden Die Zuflucht bietet QS/2 Stufen Kälteschutz.
KaP-Kosten: 8 KaP Zeremoniedauer: 30 Minuten
Reichweite: 2 Schritt KaP-Kosten: 8 KaP pro Ziel (Kosten sind nicht
Wirkungsdauer: sofort modifizierbar)
Zielkategorie: Elementare Reichweite: Berührung
Verbreitung: Sichelschwestern (Härte/Bewahrung) Wirkungsdauer: 6 Stunden
Steigerungsfaktor: C Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung)
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: B
• Bitte, Bitte, Bitte (FW 8, 3 AP): Der Wirker erhält QS+1
Bitten von dem Elementar. Liturgieerweiterungen:
• Freundliche Einstellung (FW 12, 6 AP): Bittproben • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. dauer ändert sich auf 12 Stunden.
• Ruf der Bergdschinne (FW 16, 9 AP): Es kann statt eines • Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
Elementargeistes ein Dschinn des entsprechenden doch modifizierbar.
Elements gerufen werden, wenn sich ein solcher in • Gemütlicher Unterschlupf (FW 16, 6 AP): Für Belange
10 Meilen um den Diener der Sichelschwestern auf- von Regeneration zählt der Unterschlupf als gute
hält. Dafür ändern sich die Kosten auf 16 KaP, die Unterkunft (siehe GRW S. 339).
Zeremoniedauer auf 8 Stunden und die Anzahl der
Bitten auf QS/2. Verschleierung
Rüstungssegen Sind die Eindringlinge bereits auf dem Weg zum Hei-
ligen, da rufen die Diener der Sichelschwestern Nebel
Auch was zum Schutze und nicht nur zum Schaden ge- und Wirre, um diese zu zerstreuen und sie abzubringen
fertigt wurde, das mögen die Sichelschwestern an ihren von ihrem Ziel.
Dienern gesegnet wissen, wenn sie gegen die Wesen der Probe: MU/KL/IN
verderbten Elemente ziehen. Wirkung: In einem Bereich von QS x 100 Schritt um den
Probe: MU/IN/CH Zielpunkt der Zeremonie werden Proben auf Naturta-
Wirkung: Die Rüstung des Dieners der Sichelschwes- lente (außer Fesseln) um QS erschwert. Gläubige der
tern gilt als geweiht. Gemeinschaft der Sichelschwestern sind hiervon aus-
Zeremoniedauer: 30 Minuten genommen. Die Erschwernisse entstehen durch plötz-
KaP-Kosten: 8 KaP lichen Nebel, trügerische Lichter und immer ähnli-
Reichweite: selbst cher aussehende Vegetation.
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten Zeremoniedauer: 2 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende

263
KaP-Kosten: 8 KaP (Akti-
vierung der Zeremonie) +
4 KaP pro Stunde
Reichweite: Sicht
W i r k u n g s d a u e r :
aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Sichelschwestern
(Bewahrung)

• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Die Reichweite


ändert sich auf Berührung und die Zielkategorie auf
Lebewesen.
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Lange Verschleierung (FW 8, 3 AP): Das Intervall än-
dert sich auf 2 Stunden pro 4 KaP.
• Weite Verschleierung (FW 12, 6 AP): Der Radius der
Zone der Verschleierung ändert sich auf QS x 200
Schritt.
• Starke Verschleierung (FW 16, 9 AP): Die Mali durch
die Verschleierung werden verdoppelt.

Weiter Blick
In den Bergen reicht der Blick der Diener der Sichel-
schwestern weit und sieht, bevor er gesehen wird,
und liefert dringende Einsichten in die Bewegung der
Feinde.
Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Sie Sichtweite des Dieners der Sichelschwes-
tern erhöht sich um 10% pro erreichter QS.
Zeremoniedauer: 2 Stunden
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Sichelschwestern (Bewahrung)
Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen:
• Langer Weitblick (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer
der Zeremonie erhöht sich auf 3 Stunden.
• Ausguck (FW 12, 2 AP): Befindet sich der Diener der
Sichelschwestern auf einem erhöhten Standpunkt,
so verdoppeln sich die Boni durch die Zeremonie.

264
Neue Gegenstände
Gebein der Ahnen
„In den Jahrtausenden in den Gebeinen der Erde Bei den Gebeinen der Ahnen handelt es sich um die na-
schwand der Humus aus den Knochen und sie türlich oder magisch versteinerten Knochen der frühe-
ren Bewohner der entsprechenden Gebirge, deren Kräf-
wurden den Gebeinen der Erde ähnlicher. Das te auf das Bein übergesprungen sein sollen. Die Knochen
Erz hat sie veredelt und ist in sie eingedrungen. können von verschiedenen Körperteilen und Wesen
Das Erz der tiefsten Tiefen, denn es scheint stammen und werden nur geringfügig verändert, um als
durch und durch rein zu sein. Warum die Goblins rituelle Waffe und kleine bis überdimensionierte Keule
sie nun ausgraben und als Keulen verwenden, zu dienen. Jedoch greifen die Diener der Sichelschwes-
tern auf einen großen Erfahrungsschatz zurück und kit-
nur erschließt sich mir nicht. Ich werde meine zeln alles an Gestaltung und Effektivität aus dieser sim-
Forschungen also fortsetzen und versuchen meine plen Prämisse heraus.
Hände und einen Odem an eines dieser Objekte
heranzutragen. Und außerdem: Handelt es sich
hierbei um Grabräuberei? Auch den moralischen
Aspekten werde ich mich wohl widmen müssen.“
—Brief eines Forschungsreisenden an einen
Collega, neuzeitlich
Gebeine der Ahnen Komplexität: einf
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Gebein der Ahnen (kurz) Hiebwaffen 1W6+4 KK 14 0/-1 kurz 1 Stn 60 HF 50 S
Gebein der Ahnen (mittel) Zweihandhiebwaffen 2W6+2 KK 13 0/-3 mittel 1,5 Stn 120 HF 150 S
Gebein der Ahnen (lang) Zweihandhiebwaffen 2W6+2 KK 13 -1/-2 lang 2,5 Stn 160 HF 250 S
Anmerkung geweiht (Sichelschwestern); sichelschwesterngeweihte Waffen sind nur für Diener
der Sichelschwestern erwerbbar.
Waffenvorteil: Werden mit dem Gebein der Ahnen 12+ TP verursacht, muss dem Gegner eine Probe auf Selbstbe-
herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die halben TP über 10 gelingen, ansonsten erleidet er
1 Stufe Betäubung.
Waffennachteil: Nach einem bestätigten Patzer bei einer Atta- cke oder Parade erhält der Träger zu-
sätzlich 1 Stufe Betäubung.

265
Professionspaket
Diener der Sichelschwestern
Professionspaket

AP-Wert: 411 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue I (Gemeinschaft der Sichel-
schwestern) (–10 AP), Verpflichtungen II (Kirche)
(–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Diener der Si-
chelschwestern) (75 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
rung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, eine der
folgenden Kampftechniken 10: Hiebwaffen,
Zweihandhiebwaffen
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4, Singen 4, Sin-
nesschärfe 4, Tanzen 4, Verbergen 6
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern
2, Menschenkenntnis 2, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 4, Fischen & Angeln 2, Orientie-
rung 6, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben
Wissen: Geographie 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 2,
Rechnen 4, Sagen & Legenden 6, Sphärenkunde 4
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde
Wunden 2, Lebensmittelbearbeitung 4, Lederbearbei-
tung 4, Musizieren 4, Steinbearbeitung 8
Liturgien: Eidsegen, Grabsegen, Harmoniesegen,
Speisesegen, Tranksegen und Weisheitssegen, Bann
böser Geister 8, Freund der Felsbewohner 6,
Gebirgszorn 4, Gefühl für den
Fels 4, Rückgabe des
Felsenblutes 6, Ruf der
Berggeister 6
Empfohlene
Vorteile:
Affinität zu
Elementaren,
Begabung (in
Naturtalenten), Hohe Zähigkeit,
Kälteresistenz, Krankheitsresistenz
I-II, Tierfreund
Empfohlene Nachteile:
Persönlichkeits- schwäche
(Weltfremd außerhalb der eigenen Kultur),
Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Ungeeignete Vorteile: Hitzeresistenz
Ungeeignete Nachteile: Jagdwildgeruch,
Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

266
KAPITEL 15: DER RAT DER AFFEN
VERBUNDENHEIT UNTER DEM RECHT
»Ein dringendes Anliegen ist es mir, zu berichten
von meinen neulichsten Erlebnissen, fand ich doch
schließlich Lehrer ungeahntester Art wie Gestalt,
als ich auf dem Weg war den Rat der Affen zu
besuchen, meinen neuesten Fund -und was für ein
besonderer! Schwierig gar war mir die Einordnung
dieses, ist es doch schon unsicher, ob es sich bei
diesem um einen oder um viele handelt und auch
wo das oder die Wesen verortet [gemeint war
wohl ihr Leib] sind. Nach meinen Abenteuern in
Al’Anfa war es an mir mich… zurückzuziehen.
Glücklicherweise war ich, wie vorher beschrieben,
bereits an einen Führer zu den und Kenner der,
da selbst ja einer, Waldmenschen gekommen, der
mich auch weiter in seine Kultur einführte, sodass
ich mich bald mehr oder weniger zurechtfand.
Bei meiner anschließenden selbstständigen Reise
durch die verschiedenen Stammgebiete der
Regengebirgsvölker, die Berge waren mir sehr
genehm, mehr Kühle und ein unbestimmtes Gefühl
der Vertrautheit umgaben sie, konnte ich eine
begonnene Recherche erfolgreich abschließen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Phex 1038 BF
»Mehrfach ist mir nun von einer Entität zu Ohren
gekommen, der Verschiedenstes nachgesagt wird
und davon in unterschiedlichen Regionen je
anderes. Ebenso wechselt ihr Name, wobei Tuur-
Mhakaq mir die häufigste Bezeichnung scheint,
und die Bezeichnung Abya-Mhakaq mir dabei, ob
des großen Kontrasts, am interessantesten schien.
Bei all den unterschiedlichen Zuordnungen jedoch
war eine immer konstant: Die Verbindung zu Affen.
Ob diese jetzt groß und kriegerisch-wild oder klein
und listig-frech waren, nur Affen waren es stets
und dies verblüffte mich, ist doch sonst bei gleicher
Entität und verschiedener Anbetungsform größere
Übereinstimmung vorhanden, sodass ich auch
den tulamidischen Feqs als mir bekannten Phex
identifizieren konnte. Ich werde nach weiteren
Geschichten und Gerüchten Ausschau halten.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Raja 1037 BF

267
»So kam ich nun zu einem Dorf, welches meine gleichen Namens, wobei er mich warnte, dass der
Verwirrung über dieses Thema lichten sollte, Rat nicht jeden empfange. Mich jedenfalls empfing
denn einer der Diener dieses Wesens war dort und er nicht, denn der Angriff einer Raubkatze trieb
klärte mich freundlichst, ich beherrsche nun die uns auseinander, nach deren Zurückschlagen
Sprache der Waldvölker recht gut, über den Rat ich durch den Wald irrte, nach einem Lagerplatz
der Affen auf, wie er dieses nannte. Einige Zeit suchend. Und in diesem Zustand traf ich sie: Eine
blieb ich noch bei ihm in diesem Dorf, da er dort Gruppe großer Affen.«
zu tuen, und lernte über den Rat derart eifrig, dass —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
er mir anbot, mich mitzunehmen an diesen Ort datiert mit Phex 1038 BF

Geschichte
Von der Entität gleichsetzen, so könnte man mit einigem Herumbiegen
»Wie können wir gleichzeitig predigen von der auf Tsa oder Travia kommen, doch die Assoziation mit
endgültigen Freiheit und gleichzeitig diese von der Sonne scheint eher auf einen göttlichen Gegenspie-
ler des Praios hinzudeuten. Möglicherweise ein Opfer
jenen nehmen, welche doch so viele mehr sind der ersten Kriege, sodass sich seine Ideen und sein We-
als wir? Sollten wir ihnen nicht gewähren, diese sen nicht in der Welt verbreiten konnte. Wo jedoch die
überhaupt erlangen zu können? Für uns, für Wahrheit auch liegen mag, es scheint seine Anhänger
alle sollten wir die Rechte unserer Gemeinschaft nicht zu stören, dies nicht zu wissen.
geltend machen. Dies ist nun mein Denken und
Von der Gemeinschaft
Streben, denn Erkenntnis habe ich gefunden und
»Nichts vermag die Gemeinschaft des Rates der
verwandelt hat sie mich und wieder einmal neu
Affen, einen anderen Namen kenne ich nicht und
geboren trete ich heraus, verändert an Geist und
schien mein Führer auch kaum zu kennen, besser
Hand.«
darzustellen, als diese Affen, die ich traf. Sie sahen
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
mir in die Augen mit den ihren und ich spürte, dass
datiert mit Peraine 1038 BF
sie meine nicht geringe Verzweiflung fühlten, da
Schon die Frage, was die Natur des Rates der Affen sei, ich verloren war im tiefsten Dschungel, und nicht
ist unmöglich zu beantworten, doch gibt es Theorien
dazu. Ist er ein Erdgebundener, durch Schwäche, ei- als Feind oder Eindringling sahen sie mich an und
gene Entscheidung oder Bindung an das Land und den eine der Ihren kam auf mich zu und ängstlich wich
Ratsstein eingefahren, der das Zentrum des Glaubens ich zurück, waren ihre Arme, mit denen sie ihren
darstellt, ist er ein Gott, wachend über diesen Ort und massigen Körper mit über den Boden beförderte,
wandelnd in den Himmeln, was die Verehrung dessen doch dick wie meine beiden nicht zusammen.
Lichter erklären würde, ist er ein toter Gott, seine Macht
komplett oder teilweise auf seine Diener, die Ratsher- Zerquetschen hätte sie mich können ohne Not und
ren und den Stein verteilt, ist er gar ein Wesen ande- Nahrung hätten sie gehabt für ein paar Tage, würde
rer Art, wie eine mächtige Fee, ein Elementarwesen ich schätzen, doch sie kam nur her zu mir, der ich
oder gar der unheilige Plan irgendeines Dämons? Hat gestürzt war rücklings über die dichte Vegetation
sich ein Alveraniar von seinem Herrn oder im Namen und legte mir auf die Schulter ihre mächtige
seines Herrn abgespalten und die Tierkönige der Affen
zusammengeführt oder ging dies von ihnen selbst aus? Hand und in ihren Augen war Mitleid. Zögernd
Ist die Macht des Rates vielleicht sogar magischer und erwiderte ich ihre Geste und der Rest der Gruppe
nicht göttlicher Natur? Letztere würden erklären, wes- kam auf mich zu, umringte mich, roch an mir und
halb der Rat der Affen als Gesamtes kaum Verehrung meiner Ausrüstung und, noch immer von großer
findet und diese auf die Ratsherren übergesprungen ist. Angst um mein Leben gepeinigt, denn für nicht
Ein Indiz könnte der Name der Wesenheit in der Zunge
der Waldmenschen sein, denn sie nennen ihn Tahopam- mehr als Tiere hielt ich sie, reichte ich ihnen alles,
haha, was etwas wie ewig erster Geist der Völker heißt, was ich hatte, dass sie auf diesem herumnagten
und wenn man von der Korrektheit ihrer Beobachtung und es zerrissen und nicht auf mir. Einzig meine
ausgeht, dann scheint der Rat der Affen ein großer Geist Manuskripte behielt ich bei mir, sie an meine
zu sein, was kaum Wesen ausschließt, aber auch alt wie Brust pressen -niemals wieder hätte ich auch nur
die Welt zu sein, also kein Alveraniar oder Halbgott sein
kann. Will man ihn mit einem der alveranischen Götter etwas Ähnliches vollbringen können und so könnte

268
ich auch sterben, auch wenn ihre Aufgabe mein Freiheit. Ist sie nicht das Ziel der Kirche, war sie
Leben bedeuten würde. Doch auch hier wurde nicht das Ziel des Herrn Borbarad, seines Strebens
meinen Erwartungen zuwidergehandelt; die für die Menschen? Für die Freiheit der Menschen,
Schwarzbepelzten betrachteten und befühlten was für die Freiheit unserer Geschwister!«
ich hatte, waren jedoch an vielem wenig interessiert —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
-wie ich später herausfand, kannten sie das meiste datiert mit Phex 1038 BF
durch die Götterdiener in ihrer direkten Nähe Die Gemeinschaft des Rates der Affen erstreckt sich
schon- und legten es gar zurück neben mich, wenn über mehrere Stämme und Völker der Waldmenschen,
sie sich vergewissert hatten, dass es keine Gefahr verbunden durch die Wanderprediger und Streitsch-
darstellte. Als ein Äffchen, einem Menschenkind so lichter, was die wichtigsten Rollen der Diener des Ra-
tes darstellt, sodass es zwar keine Einheit gibt, keine
ähnlich, dass es mir schauerte, in meine Regenrobe sicheren Verkehrswege durch Dschungel und Berg und
krabbelte, musste ich auflachen. Das mussten sie keinen einheitlichen Glauben, aber ein vages Gefühl des
kennen, denn sie gaben mir das Äffchen in den Arm Zusammenhalts, nicht allein zu sein und während die
-es muss ein Ritual der Ratsdiener geben, welches Diener des Rates sich in dessen Mysterien vertiefen, da
mir unbekannt ist und derartig abläuft; sie müssen verschreiben sich die Stämme und Dörfer in der Regel
einem der Ratsherren im Besonderen, der ihrem Wesen
mich für einen der Götterdiener gehalten haben. am besten entspricht. Dies ist kaum eine Veränderung
Ich blickte in das kleine Gesicht, die neugierigen für die bekehrten Stämme, von denen es immer mehr
schwarzen Augen, die spaßig hervorgestreckte gibt, und die Diener des Rates versuchen unbeirrbar den
Zunge, so hell im Kontrast zu wild frisiertem Fell. Kompromiss mit anderen Götterdienern und Schama-
Es war, als läge ein Mensch in meinem Arm und nen zu finden, sodass der Glaube im Einklang ist. Ebenso
predigen sie von der Vielpersonenherrschaft und wenn
ich fühlte es: Die Verbundenheit -was waren sie ein Dorf nicht schon Entscheidungen zusammen trifft
anders als wir? In all ihren Handlungen sah ich so oder Häuptlinge für verschiedene Aufgabenbereiche
Menschliches, alle Emotionen spiegelten sie wider, hat, dann wird es sie bald haben, denn die Diener des
hatten Angst und Freude, Wut und Freundschaft, Rats der Affen sind äußerst geschickt darin, die Vor-
Vertrauen und Vorlieben, Abneigungen, eine züge dieser Herrschaftsformen anzupreisen und wenn
nicht das Herz der Anführer, dann das des Volkes da-
ganze Persönlichkeit. Sie waren Menschen oder für zu erweichen und zu entflammen. Der Wandel der
wir Affen, wie Goblins und Trolle auch Menschen Gesellschaft ist ein langsamer, aber wenn ihn keiner
sind und wir diese. Was trennt uns? Was verbindet anstößt, weil er meint seine Ergebnisse nie zu Gesicht
uns nicht; ist es einzig die Sprachbarriere, ist es zu bekommen, dann wird es ihn auch nie geben. Über
Engstirnigkeit, ist es Dummheit? Wer Hand anlegt die Jahrhunderte wurden die Dörfer in nächster Nähe
des Rats zu einer unzerbrechlichen Einheit geschmie-
an einen anderen Menschen ist ein Mörder, wer det, das Herzland, eine verborgene Hochkultur inmit-
dies an der eigenen Familie tut ein Familienmörder, ten von kargem Berg und todbringendem Dschungel,
Massenmörder, schändlicher, aber wer hundert die den Ratssitzungen lauscht, die viele seiner Mit-
Goblins tötet ein Held, wer hundert Affen tötet glieder hervorbringt, deren Angehörige zum Großteil
ein großer Jäger. Was ist das für eine Welt, in Akoluthen sind, sodass die Weihe zu diesem praktisch
eins geworden ist mit den alten Initiationsritualen zur
der Geschwister sich gegenseitig morden, sind Stammeszugehörigkeit. Hier wird sich abgesprochen,
wir nicht alle Kinder der Götter, wenn auch der offen über Probleme und Missstände geredet und phi-
Mythos meiner Heimat falsch sein mag, hat uns losophiert. Es gibt viele Gruppierungen, die sich einem
nicht allesamt Tsa geschaffen oder Satuaria oder der Ratsherren verschrieben haben, dorfübergreifend,
Mailam Rekdai oder irgendwer anders, mögen sie und aufgrund der Nähe sogar viel Zeit mit ihnen selbst
verbringen können oder ihnen beständig folgen. So le-
oder mögen sie nicht alle dasselbe sein, sind wir ben die Jünger des Sotesun hauptsächlich als Sammler
nicht die Kinder Sumus, ihren Leib besiedelnd und Jäger in den Außenbereichen des Herzlandes und
und ihn besudelnd mit Krieg? O, welch grausames tauschen Überschüsse an Nahrung und Material, aber
Schicksal, die Grausamkeit erkannt zu haben. auch Kräutern und Heilpflanzen, mit den Bewohnern
Nimmer töten werde ich was lebt, ich werde der Dörfer gegen die Luxusgüter der Zivilisation, wor-
unter für sie keine Nutzpflanzen fallen, denn sie legen
predigen im Namen allem, was ich gelernt, im Felder an fruchtbaren Orten an und kehren zur Ernte-
Namen des Herren Borbarad. Jeder Mensch ein zeit wieder. Dies ist weniger profitabel, aber sehr fle-
Magier, dann jeder Kulturschaffender, dann all xibel. Man ist nicht auf gute Ernte angewiesen und hat
unsere Geschwister. Freiheit für alle. Wollet die kaum Arbeit mit den Feldern. Durch die hervorragende

269
Ernährung sind sie hochgewachsen und durch die ste- großen Anklang bei Exilmaraskanern, wenn sie auch
te Anstrengung muskulös. An beidem werden sie jedoch vom eigentlichen Glauben kaum zu überzeugen sind.
übertroffen von den Jüngern des Kulabu, die über die
Tabus und die Herzlande wachen und ihren Körper ak- Von den Dienern der Entität
tiv stählen. Sie sind Meister des Hruruzat, sie ringen mit »Ewig und herzschlagkurz zugleich war mir meine
Gorillas und klettern mit den Kleinaffen, sie sind brü- Zeit im Herzen des Affenrats, denn als ich verstand,
derlich kumpelhaft und legen hohen Wert auf Ehre und
Ruhm. Zuweilen ziehen sie aus, um beides zu erlangen, da war mir der Weg frei und umringt von Cousins
oder erklären sich freiwillig, fern über eines der Tabus und Cousinen, meinen Neffen auf dem Rücken
zu wachen. Sie legen viel Wert auf eine ausgewogene tragend, die Welt aus ungekannt hoher Perspektive
Ernährung und verzehren auch die bittersten Wurzeln erkundend, trat ich zwischen sie und alles war da.
und verdorbenste Kräuter ob eingelegt oder nicht, um Und ich sah so viel und lernte so viel, doch werde
bei Kräften zu bleiben. Anders leben die Jünger der Ba-
caruru; sie ziehen das gemeinschaftliche Leben vor und ich geschworene Geheimhaltung wahren, wenn
wohnen und leben zusammen mit verschiedenen Affen, sie mir auch unnötig scheint, denn wer diesen
Kinder werden von der Gemeinschaft aufgezogen und Ort findet, der scheint bereit zu sein, doch könnte
es wurde eine auf Handzeichen und Mimik basierende ich den Weg auch nicht beschreiben, wurde ich
Sprache entwickelt, die alle Anhänger und ihre Affen- doch geführt den gesamten, und verschiedenste
freunde zu verwenden lernen. Kuscheln und gemein-
sames Spielen werden als wichtige Aktivitäten zu Bin- Verwandte waren da. Alle verschieden an Körper,
dungsknüpfung und -stärkung angesehen und ihnen Geist und Gemüt, doch verbunden. Mich trafs, dass
wird viel der freien Zeit gewidmet. Bei ihnen vertraut ich Familie fand, von der ich nicht einmal gewusst,
man auf die Mitarbeit eines jeden, durch die Pflege der und wie mir mein Rucksackreisender erschien, so
Jungen, Alten und Kranken auf eine gesunde und kräf- musste ich einigen der Anwesenden erscheinen,
tige Gemeinschaft und auf das umfassende Wissen, das
alle Mitglieder zusammen besitzen. Nahrungserwerb doch keine Furcht mehr hatte ich und wie er vor
ist in der Regel gemächlich: es werden Felder angelegt einigen Tagen war in mir nur Neugier und bald
und Michvieh gehalten. Es werden Früchte und Gemü- sollte ich reisen auf den Schultern eines neuen
se gesucht, dafür auf Baumwipfel geklettert oder durch Freundes, mir aus Nächstenliebe aus dem Gröbsten
das Unterholz gekrochen. Insekten werden als wichtige in die Freiheit der Ebenen verhelfend. Keine Worte
Nahrungsquelle angesehen und ihre Larven mit fein-
maschigen Netzen aus den Tümpeln und ihre Eltern kann ich finden in allen 7 Zungen derer ich kundig,
aus den Nestern gelockt oder mit klebrig-süßen Fallen für meine Erlebnisse, für meine Emotionen, das
gefangen, auch die nächtliche Fallenjagd mit Licht ist Aufgewühlte in meinem tiefsten Inneren. Was
beliebt und spendet zugleich etwas Sicht im Dunkeln. könnte nur ein Philosoph an meiner statt oder ein
Zu den Jüngern der Bacaruru kommen die Herzländer, Hochgelehrter sagen, was würden sie sagen, was
wenn sie alt oder krank sind, wenn sie ihre Kinder nicht
selbst großziehen können oder wenn sie Kummer ha- geschehen? Was hätte Rohal, was Borbarad sagen
ben. Die Jünger der Tamto dagegen sind Spaßvögel, die können, waren sie nicht auch Brüder ganz anderer
Geschichten, Rätsel und Aufführungen lieben. Sie sind Art. O, welch Tauerspiel die Ausdruckslosigkeit ist,
kreativ und zugleich arbeitsam auf ihre Weise. Ihre wenn sie nicht im Gesichte, sondern in der Hand
Theaterstücke sind beliebt und ebenso ihre Kleider und steckt. Leser, wenn ihr mich trefft, so sprecht mich
Musikinstrumente, die sie verkaufen und sich so ihren
Lebensunterhalt verdienen. Als mutig gilt es, auszuzie- an, wenn ich es nicht tue, lasst uns sprechen, lasst
hen und neue Geschichten bei den anderen Stämmen zu uns alle Mittel der Kommunikation nutzen, lasst
sammeln und daraufhin ein episches Stück mit dutzen- uns Zauber lernen unbekannt unter uns, dass wir
den Darstellern, Chören, Tänzern und Musikanten auf- uns besser verstehen, lasst es geschehen. Lasst
zuführen, ein Großereignis, an das sich noch Jahrzehnte euch verändern bei der und an der Erkenntnis,
erinnert wird.
In den ferneren Gebieten ist so etwas höchstens in Ten- wie vielfältig nur sind die Wege, zu gelangen an
denzen bemerkbar, wenn sich die Herzlande auch wei- die Geheimnisse von Sikaryan und Nayrakis. Sind
ter ausdehnen. Gerade in den Städten des Südens ist der wir denn überhaupt getrennt? Was ist meine Reise,
Glauben etwas verwaschen und von den Dienern des wenn nicht immer mehr Deutnis, dass dem nicht
Rates wird höchstens versucht, an den richtigen Stellen so ist; wann werde ich endlich gänzlich verstehen,
ein paar Schrauben zu ihrem Gunsten zu drehen und
möglicherweise vorhandenes Wissen um den Rat zu was steckt dahinter, was mich lachen und weinen
vergrößern oder zu spezifizieren und kleine Gemeinden wollen gleichzeitig machen lässt? Wann ist die Zeit
zu gründen. Interessanterweise finden ihre Gedanken der Offenbarung, ist sie überhaupt? Was peinigen

270
Fragen und Ängste so schwer mich Armen. findet.
O, was verschwende ich der Tinte weiter hier. Der Entfaltung eines Einzelnen ist also keine Grenze ge-
Nichts werde ich doch hervorbringen, als meinen setzt, so wie es das Tahopamhaha liebt und eigerichtet
schwachen Geist zu Papier.« hat.
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Beispielhafte Diener des Rats der Affen
datiert mit Peraine 1038 BF Mucana der Erleuchtete
Die Diener des Rates der Affen haben je nach eigenen Kurzcharakteristik: Meisterlicher Tierkundler, Ver-
Ansichten, Operationsorten und Umständen verschie- trauter mit den Dschungeln und Besitzer eines erstaun-
denste Aufgeben inne. Häufig übernehmen sie als Wan- lich ansteckenden und beruhigenden Lächelns, aber
derprediger die Aufgabe eines Schiedsrichters, wobei auch der Eigenschaft seinem Gegenüber direkt in die
manche diese Aufgabe mit mehr Autorität wahrneh- Seele zu blicken, Mohastämmiger Mitte 50, traditionel-
men, andere Richtsprüche nur als Ratschlag formulieren le Frisur mit vielen grauen bis weißen Strähnen, prakti-
und wieder andere Verhandlungen und Anhörungen sche Kleidung, die aussieht als hätten ein Waldmensch,
mit Geschworenen abhalten. Bei der Wahl der Metho- ein Al’Anfaner und ein Tulamide blind ihre Kleider ge-
den kommt es jedoch auch stark auf die Größe und die tauscht, ruhiges Gemüt und Ausstrahlung, langsame
Lebensweise des Dorfes oder Stammes an, denn kaum aber gezielte Bewegungen, guter Rhetoriker, aber zu
ein Diener des Rates der Affen würde behaupten, eine viel Empathie, um jemanden zu übervorteilen, friedlich,
Struktur sei ohne weiteres über jede Größe von Gemein- wissensdurstig, lebenslustig
schaft überstülpbar. Nur sehr selten finden sich Diener Herausragende Eigenschaften: KL 15, IN 15, CH 17
des Rates der Affen als Anführer einer Siedlung. Wenn Herausragende Sonderfertigkeiten: Alle gängigen
dies eintritt, dann ist es fast immer eine besonders gro- und weniger gängigen Sprachen Südaventurien auf
ße und der Ratsdiener fungiert nur als Berater beim mindestens II, alle Ratsherren-Sonderfertigkeiten, Em-
Aufbau oder der Unterhaltung einer dem Rat gefälligen pathie, Geländekunde (Dschungel, Wald, Gebirge, Kul-
Regierungsform. Weniger gesellige oder den Menschen turland), Gestählter Wille, Hohe Weihe III, Sammler
zugetane Ratsdiener treibt es in die Dschungel, wo sie Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 14,
nach seltenen Kräutern und Tieren suchen, sich um die Magiekunde 8 (Magische Wesen) Menschenkenntnis
Belange der Affen kümmern und dem Sotesun huldigen. 12, Orientierung 10, Pflanzenkunde 10 (Nutzpflanzen),
Eine weitere Aufgabe ist die des Schamanen oder Hei- Sagen & Legenden 12 (Südaventurien), Tierkunde 16
lers. Diese ist oft mit einer Fokussierung auf die Wege (Wildtiere), Überreden 10, Wildnisleben 10, Willenskraft
des Sotesun oder der Bacaruru verbunden und diese 12
Ratsdiener wandern nur wenig und oft nur zwischen ein Herausragende Liturgien: Affengestalt 12, Affenruf
paar nahen Dörfer. Wandernde Heiler oder Lehrer sind 16, Affensprache 16, Meister der Bäume 10, Segen der
ebenfalls oft mit solch einer Fokussierung verbunden, Gemeinschaft 16, Segnung der Verhandlung 16, Über-
während eine Fokussierung auf Tamto oft dazu führt, zeugungskraft 10, Unbeirrbarkeit 16, Verhandlungsge-
dass sich der Diener des Rates der Affen in die Städte schick 10, Widerhall der Friedfertigkeit 16
des Südens aufmacht, wo sie sich wohler fühlen als ir- Motivation: Sammeln und Verbreiten von Erkenntnis
gendein anderer Ratsdiener. Unter eine ähnliche Fokus- und Gemeinschaftssinn und -erfahrungen, Liebe zum
sierung fallen auch die wandernden Geschichtenerzäh- Leben selbst, Empathie und Freiheitsliebe.
ler, die das Einbringen einer Moral in einer Geschichte Agenda: Spenden von Liebe, Gemeinschaftssinn und
oder Fabel zu einer Kunst erhoben haben. Eine verstärk- den Ideen des Rats in ganz Südaventurien, Abschaffen
te Übernahme der Ideale Kulabus führt zu wehrhafte- von Zwängen und Unterdrückung auf rein friedlicher
ren Ratsdienern, deren mächtiger Leib und deren große Ebene.
Begleiter ihren Beschlüssen einen gewissen Nachdruck Funktion: Seltsame Begegnung, Auftraggeber, Infor-
verleiht, sodass sie besonders unter den kriegerischen mationsgeber oder Lehrer in Wildnis und Städten Süd-
Stämmen Respekt genießen. Treibt es sie zusätzlich in aventuriens (Al’Anfa wird aber gemieden), Rettung in
die Arme des Sotesun, so ziehen sie als Hünen durch der Wildnis.
die Dschungel und sind oft mystischer angehaucht, in Hintergrund: Mucana wuchs als Verlorener auf und hat
der Einsamkeit Erkenntnis suchend. Generell ist jede bis heute den Glauben an die drei gütigen Schwestern
Kombination aus den verschiedenen Ratsherren in ver- nicht abgelegt. Da diese bereits von Frieden und Zusam-
schiedenen Graden, ebenso wie der zwischen Mystizis- menhalt predigten, war es nicht schwer ihn von einer
mus und Pragmatismus möglich. Diese Vielfältigkeit der kulturell abgestimmteren Religion zu überzeugen und
Möglichkeiten wird mit der quadratischen Bipyramide er ging auf Wanderschaft, um die Wege des Rates zu ler-
verdeutlicht, wo jede der Ecken der Grundform einen nen und fand nach Jahren tatsächlich zum Ratsstein und
der Ratsherren und die beiden Spitzen den Grad von wurde aufgenommen. Er war eines der ersten Ratsmit-
Mystizismus und Pragmatismus bezeichnet und sich in glieder, das in die Städte auszog, um dort die vorhande-
der Ikonographie der Gemeinschaft des Rates gehäuft ne Verehrung des Tuur-Mhakaq zu fördern und leicht
in die Richtung zu lenken, wie sie beim Rat der Affen

271
stattfindet. Für fast 30 Jahre war dies sein Leben und er lockeres Leben genießen.
erlebte viele geschichtsträchtige Ereignisse, wenn auch Agenda: Gründen immer neuer Kulte und Aufbau die-
selten direkt, die ihn immer mehr zum strengen Pazi- ser, bis sie sich gut genug halten, dass er einen neuen
fisten machten und über das Leben und die Welt reflek- aufbauen oder alten besuchen kann.
tieren ließ. Nun wird er unabhängig voneinander in den Funktion: Begegnung in einer der Städte des Südens,
Sprachen des Südens als „Erleuchteter“ bezeichnet. mögliches Ziel einer Rettungsaktion, wenn einer seiner
Darstellung: Bewege dich langsam, mache keine fehl- Kulte auffliegt, Lehrer für Novizen des Rats oder Anwer-
deutbaren Bewegungen aber dafür viele offene Gesten, ber für die Ideale und Religion dieses.
als sprächest du immer zu einer völlig neuen Spezies an Hintergrund: Jerngio ist das jüngste Kind einer mittel-
Kulturschaffenden, falle nicht in dir zusammen, wirke ständischen Händlerfamilie aus Hôt-Alem, das bereits
aber auch nicht zu gerade oder groß, dass man es als He- im Jugendalter Teil eines Tamto-Kultes wurde, dort
rausforderung verstehen könnte, lächle sanft und blei- schnell aufstieg und schließlich zum Ratsstein reiste,
be stets ruhig, verwende möglichst inklusive Sprache. erfolgreich. Seinen Eltern verheimlichte er zwar, was er
Schicksal: Mucana wird 1046 BF erster menschlicher tun würde, und belog sie, doch waren sie so froh, ein
Ratsherr, der Ratsherr der Verständigung, und wird da- Vögelchen aus dem Nest zu haben, sodass sie ihn nicht
raufhin eigene Sonderfertigkeiten und liturgisches Wir- durchschauten. Er lernte dort viel und schnell und ent-
ken in seinem Namen verbreiten. Er wird aber weiterhin schloss sich anderen den Weg zu bereiten, welchen er
viel in der Wildnis und den kleineren Städten anzutref- begangen hatte, und gründete einen Tamto-Kult in Syl-
fen sein, nur deutlich verwandelt. phur. Seine Familie sieht er nur noch selten, doch sieht
Besonderheiten: Tierfreund und Tierversteher, Muca- er sich und sie in guten Händen und hat den Blick weiter
na wird praktisch nie von Wildtieren angegriffen und nach vorn gerichtet.
auch ein Tiger würde sich nicht auf ihn stürzen, wenn Darstellung: Lasse dich nicht aus der Ruhe bringen,
er einen anderen hinter seinem Rücken verteidigt, fand wirke stets bemüht und gelassen, lächle viel und sprich
bisher keinen passenden Affenbegleiter, denn er liebt auch viel von Ruhe und Gelassenheit, streiche dir oft
alle gleichsam, weshalb ihm gelegentlich Affen folgen, durch die Haare und verwende große Gesten und Lehn-
die ähnlich fungieren. wörter aus anderen Sprachen, wenn sie dir besser zu
passen scheinen, schlage beim Sitzen die Beine überei-
»Es freut mich eure Bekanntschaft zu machen.« nander oder lege sie auf etwas ab, falte auch die Hände
»Nein, wenn ihr einem wilden Tier gegenübersteht, müsst ihr hinter dem Kopf zusammen, um ihn darin abzustützen,
euch so verhalten, dass es euch versteht, nicht so dass ein und blicke oft zufrieden in die Runde.
anderer Kulturschaffender oder nur Mensch euch verstehen Schicksal: Jerngio wird mehrere Kulte des Rats der Af-
würde.« fen im Süde gründen, darunter einen der Tamto in Bra-
bak 1040 BF, einen der Bacaruru in Chorhop 1044 BF und
Jerngio al’Hakim ibn Ramon einen des Sotesun in Mirham 1047 BF.
Kurzcharakteristik: Wild aus indigener, tulamidischer Besonderheiten: Trägt mehr als einen Tropfen Dschin-
und mittelreichischer Abstammung zusammengewür- nenblut in sich, was ihm eine besondere Verbindung
felter Jungspund, an dem man die Trennlinien dieser zu Erde verleiht und magieähnliche Fähigkeiten ver-
Völker teilweise recht gut sehen kann, Anfang 20, at- schafft hat, die einem schwachen Elementarismus äh-
traktiv, vertrauenerweckend, lange schwarze Haare, neln. Scheint im starken Licht über zwei Schatten zu
aber kaum Bartwuchs, leichte Kleidung nach tulami- verfügen.
discher Mode, strahlendweißes Grinsen und breiter
Mund, locker mit sich und der Welt, ist sich für kaum »Oh, es passen weit mehr Sachen zueinander als ihr glauben
eine Arbeit zu schade, grundzufrieden und geradezu mögt. Habt ihr einmal maraskanisches Essen probiert?«
sorglos, lebt in den Tag hinein »Nur die Ruhe, für Eile habe ich keine Zeit übrig. Was soll das
Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 16, GE 15 auch bringen. Eine in Eile verrichtete Tat kann nur missglü-
Herausragende Sonderfertigkeiten: Mohisch III, Tula- cken, sagte mein… Erzieher immer.«
midya III, Garethi III
Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 12,
Klettern 10, Körperbeherrschung 10, Menschenkennt-
nis 10, Überreden 10 (Herausreden), Verbergen 10, Wil-
lenskraft 10
Herausragende Liturgien: Affensprache 12, Ansporn
10, Leisetreter 16, Segen der Festlichkeiten 12, Segen
der Gemeinschaft 12, Segnung des Heims 14, Überzeu-
gungskraft 12
Motivation: Verbreitung der Leichtigkeit und der
Ideale des Affenrats an die Nicht-Waldmenschen, Le-
bensfreude im Kontakt mit immer neuen Leuten, Ein

272
Die Tradition der Diener des Rats der Affen
Moralkodex des Rats der Affen Die Tradition der Diener des Rats der Affen als
Vereinbarkeit: Ein Diener des Rats der Affen soll nicht Sonderfertigkeit
sein eigenes Sein aufgeben für den Rat, sondern bei- • Diener des Rats der Affen haben die Aufmerk-
des miteinander vereinen und sich selbst in den Rat samkeit des Giganten durch die Aufnahme in
einbringen, damit beide daran wachsen können. den Rat der Affen erregt.
Verbreitung: Ein Diener des Rats der Affen soll die • Stärker eingeschränkte Segnungen: Folgen-
Wege des Rats der Affen verbreiten und neue Mitglie- de Segnungen kann der Diener des Rats der
der und Gläubige zu ihm herantragen, damit sie sich Affen nicht anwenden: Eidsegen, Feuersegen, Klei-
in seinen Gaben sonnen können. ner Heilsegen, kleiner Schutzsegen.
Verständnis: Ein Diener des Rats der Affen soll Ver- • Freiheitsliebend: Ein Diener des Rats der Affen
ständnis für alle Ratsmitglieder zeigen und verbrei- kann keine Liturgien oder Zeremonien der
ten, denn das Verständnis und der Versuch zur Ver- Verbreitung allgemein lernen, die einen an-
ständnis ist die Grundlage des Rats der Affen. deren zu etwas zwingen, bzw. von etwas ab-
Verbundenheit: Ein Diener des Rats der Affen soll sich halten, da wären: Heiliger Befehl und Heiliger
verbunden machen mit dem Rat und seinen Mitglie- Schwur.
dern und mit den Gläubigen und ihren Stämmen und • Bewährung: Diener des Rats der Affen können
den Zusammenhalt fördern und dafür sorgen, dass keine Liturgien und Zeremonien lernen, bis
dieser erhalten bleibt, denn so will es der Rat. sie die SF Hohe Weihe I erworben haben. Bis
Verteilung: Ein Diener des Rats der Affen soll nicht ge- dahin stehen ihnen nur Ratsherren-Sonder-
zwungen sein stets allen Ratsherren zugleich zu die- fertigkeiten offen, welche die Zeremonialge-
nen und so kann er sich einen von ihnen erwählen und genstand-Sonderfertigkeiten anderer Kirchen
sein Streben ihm zur Ehr erblühen lassen nach dessen ersetzen. Eine Erleichterung auf Zeremonien
Art. Genauso darf er sich wieder umentscheiden oder erhalten sie aber nicht durch diese.
einen Mittelweg suchen, doch darf ein Diener des Rats • Gabenaustausch: Diener des Rats der Affen er-
der Affen keinen der Ratsherren oder seine Ideale ver- halten ebenfalls zusätzliche KaP, wenn sie ein
raten, denn der Rat hat entschieden, dass sie gut sind. größeres Opfer bringen. Dies wird in der Regel
einem der Ratsherren stellvertretend für den
Gott dargebracht und an dessen Aspekt ange-
Die Aspekte des Rats der Affen passt. Ein mittleres Opfer bringt 1 und ein gro-
ßes 2 KaP für die nächste Regenerationsphase.
Kompromiss • Verhandlungsgeschick: Diener des Rats der Af-
Der Kompromiss ist die Grundlage des gemeinschaftli- fen müssen für Mirakel auf Gesellschaftstalen-
chen Zusammenseins und Kern des Rats der Affen. Mit te (und Handeln) nur 3 KaP zahlen.
diesem Aspekt werden Wirkungen zur Erhaltung des • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeu-
selbigen hervorgerufen. gen, Geographie, Götter & Kulte, Handel, Men-
schenkenntnis, Rechtskunde, Sagen & Legen-
Ausrichtung den, Tierkunde, Überreden, Willenskraft.
Mehrere gleichberechtigte Ansichten führen zur Auffä- • Ein Diener des Rats der Affen muss sich an den
cherung der Gemeinschaft, mehr Entfaltungsmöglich- Moralkodex (Prinzipientreue II (Rat der Affen))
keiten in dieser und tragen bei zum Wohlgefallen der halten. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
Ratsherren, die ihre Kräfte für Wirkungen in ihrem Sin- zung, um Diener des Rats zu spielen.
ne bereitstellen. • Affenfreund: Mittels der Zeremonie Affen-
freundschaft kann ein Diener des Rats der Af-
fen einen Affen zu seinem Begleiter machen
und ihn mit dem Segen des Rats ausstatten.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte

273
Die Gemeinschaft des Rats der Affen im Überblick die Gesammtheit der Gemeinschaft) (ab der Tag-und-
Aspekte: Affen, Entscheidung, Freiheiten, Kompromiss, Nacht-Gleiche 1046 BF ersetzt durch die pentagonale
Gesellschaft, Rat, verschiedene Arten der Mehrperso- Bipyramide)
nenherrschaft (von Aristokratie (deutlich eher in sei- Opfergaben: häufig wird den Tierkönigen stellver-
ner ursprünglichen Bedeutung) bis Demokratie), Ver- tretend für den Gott selbst geopfert. Für Kulabu z.B.
handlung; von Ratsherren: Gemeinschaft, Kraft, List, Zeugnisse eigener Kraft, Feindesausrüstung (mittel)
Wildnis oder gefangene Feinde (groß), für Bacaruru z.B. die
Pantheon: Waldmenschen (nur einige Stämme) Nabelschnur eines Neugeborenen aus der Gemein-
Verbreitung: Südlich der Drôl-Thalusa-Linie bekannt; schaft, gegenseitige Geschenke, Nahrungsüberschüs-
oft bei Oijaniha, Anoiha, Napewanha, Mohaha und se (mittel) oder erhaltene Mitgift (groß), für Sotesun
Yakosh-Dey. Einfluss im südlichen Meridiana immer z.B. Jagdbeute (bis zu mittel) oder seltene Pflanzen,
geringer werdend, jedoch verbreitet auf Altoum unter Tiere und Steine (besonders Erze) (bis zu groß) und
Darna und Haipu. für Tamto z.B. Geheimnisse oder Diebesgut (bis zu
(Bei-)Namen: Tahopamhaha (moh. ewig erster Geist der groß)
Völker), Tuur-Mhakaq (tul. Schwarzer Affe), ebenfalls Feindbilder: je nach Ratsherrn verschieden, jedoch all-
Abya-Mhakaq (tul. Weißer Affe) und viele weitere gemein: Abschlachten, Absolutismus, Anarchie, Starr-
Heilige Talismane: der Ratsstein köpfigkeit, Sklaverei
Wichtige Tempel: keine, außerhalb des Ratsplatz wer- Paradies: kein eigenes/je nach Kultur des Gläubigen
den keine heiligen Orte angelegt oder nur Schreine Ziele der Kirche: Mission der umliegenden Stämme
errichtet und Völker, Vereinigung dieser unter dem Rat, Kampf
Heilige Orte: Ratsplatz der Affen gegen Alleinherrschaft, Aufhalten der Jagd auf alle Af-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Die Tierkönige Kulabu, fen und friedliches Zusammenleben mit diesen
Bacaruru, Sotesun und Tamto Politischer Einfluss: sehr groß unter gläubigen Wald-
Heiliges Wesen: Affen menschen, sehr gering überall sonst
Feiertage: Sonnenwenden, wenn Sonne und Mond Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
gleichzeitig am Himmel stehen Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß unter
Sternbild: Sonne und Mond als Augen des Gottes Waldmenschen, mittel unter anderen
Zuordnungen: Farben: golden und silbern; Steine: Orden und Laienbruderschaften: Die Jünger der
Edelsteine, besonders gelbe und weiße; Pflanzen: Ratsherren
Süßkartoffel; Symbole: verschiedene, den einzelnen Dämonische Widersacher: Lolgramoth
Ratsherren zugeordnete, dazu die quadratische Bi- Stellung zu Magie: neutral
pyramide, vor allem als Edelsteinschliff (verdeutlicht

Ränge innerhalb des Rats der Affen


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Ratshelfer/in (auch: Ratling) -
Novize/in Ratsjünger/in -
Priester/in Ratsmitglied -
Erzpriester/in Ratsveteran -
Metropolit/in Ratsherr/in -

274
Ratsherren-Sonderfertigkeiten
Allgemeines zu Ratsherren-Sonderfertigkeiten: Bacaruru, Tierkönigin der Gorillas und Ratsherrin
Ratsherren-Sonderfertigkeiten beruhen darauf, dass der Gemeinschaft:
in einem kurzen Ritual, meist morgens, die der Son-
derfertigkeit entsprechenden Zeichen aufgetragen Zeichen der Gemeinschaft
werden, was pauschal 5 Minuten pro Sonderfertig-
keit dauert. Maximal können so 3 Zeichen am Körper Wirkung: 3-mal täglich kann der Diener des Rats der
aufgetragen werden. Die Wirkung kann, so es sich um Affen durch Talentunterstützung einem anderen
eine aktive Fähigkeit handelt, 1-mal pro Tag kostenlos Gläubigen helfen und so dessen Probe um 2 statt um
aktiviert werden, danach verliert es seine Kraft und 1 erleichtern.
muss am nächsten Tag wieder aufgetragen werden. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Diener
Will dennoch eine weitere Wirkung erzielt werden, des Rats der Affen)
so verursacht jeder weitere tägliche Einsatz eine Stufe AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
des Zustands Trance.
Zeichen der Fürsorge (passiv)
Kulabu, Tierkönig der Riesenaffen und Ratsherr der
Kraft: Wirkung: Sorgt der Diener des Rats der Affen für min-
destens 6 Stunden für einen Kranken, so kann dieser
Zeichen der Kraft für den restlichen Tag den Status Krank ignorieren
und sogar eine Regenerationsphase einlegen.
Wirkung: Bei einem erfolgreichen waffenlosen Angriff Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der
werden die TP um W6 erhöht. Der Einsatz dieser Fä- Gemeinschaft
higkeit kostet 1 freie Aktion. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Diener
des Rats der Affen) Zeichen der Freundschaft
AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Einstellung des Gegenübers zum Diener
Zeichen der Stärke des Rats der Affen steigt für den restlichen Tag um 1.
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.
Wirkung: Eine bestandene Probe auf Kraftakt gilt als Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der
mit einer QS mehr bestanden (bis zu einem Maximum Fürsorge
von 6). AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der Kraft
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte Zeichen der Empathie
Zeichen der Wucht Wirkung: Für eine Minute hat der Diener des Rats der
Affen ein tiefes Verständnis für die Gefühlswelt des
Wirkung: Für 2 KR erhält der Diener des Rats der Affen Gegenübers, was Menschenkenntnisproben um 3 er-
die SF Mächtiger Schlag. Die Probe, um nicht den Sta- leichtert. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.
tus liegend zu erleiden, ist um 2 erschwert. Der Ein- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der
satz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Freundschaft
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der Stärke AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Zeichen des Kampfes (passiv)


Wirkung: Mirakel können auch auf Kampffertigkeiten
angewandt werden.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der Wucht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

275
Sotesun, Tierkönig der Schimpansen und Ratsherr Tamto, Tierkönigin der Moosaffen und Ratsherrin
der Wildnis: der List:

Zeichen der Wildnis (passiv) Zeichen der List (passiv)


Wirkung: Der Diener des Rats der Affen erhält keinen Wirkung: Auch Taschendiebstahl, Verbergen und Ver-
Schaden durch misslungene Proben auf Wildnisle- kleiden gelten als wohlgefällige Talente.
ben oder andere natürliche Hindernisse wie scharfe Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Diener
Steine, zurückschnellende Äste oder herabfallende des Rats der Affen)
Kokosnüsse. AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Diener
des Rats der Affen) Zeichen des Spaßes
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
Wirkung: Hat der Diener des Rats der Affen ein Ge-
Zeichen der Jagd setz etwas übertreten und muss sich rechtfertigen,
so kann er es mit dieser Fähigkeit unterstütz als Spaß
Wirkung: Bei einer Probe während der Jagd kann eine abtuen und damit wegkommen. Der Einsatz dieser Fä-
der Teilproben neu gewürfelt werden. Das zweite Er- higkeit kostet 1 Aktion.
gebnis ist bindend. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der List
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wildnis
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Zeichen des Diebes
Zeichen der Beute Wirkung: Der Diener des Rats der Affen kann auf 10 Du-
katen genau einschätzen wieviel Wert sich in Sachen
Wirkung: Wird Sotesun geopfert, so werden die erhal- und tatsächlichem Geld an einer Einzelperson in 8
tenen KaP verdoppelt. Schritt Reichweite oder einem kleineren Raum in sel-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der Jagd ber Entfernung befindet. Der Einsatz dieser Fähigkeit
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte kostet 1 Aktion.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen des Spaßes
Zeichen der Natur AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Diener des Rats der Affen erhält eine klei- Zeichen der Vagheit
ne Eingebung in der Natur, die ihm bei einem aktuel-
len, die Natur betreffenden Problem oder ähnlichem Wirkung: Für 5 Minuten verschmilzt der Diener des
etwas weiterhelfen kann, wie unter dem Einsatz eines Rats der Affen mit seiner Umgebung, wodurch Pro-
Schicksalspunktes für einen Einfall (siehe AKI S. 174). ben, um ihn zu entdecken, zusätzlich um 2 erschwert
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion. sind. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen der Beute Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zeichen des Diebes
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

276
Affenbegleiter-Fähigkeiten
• Affenbegleiter werden entsprechend ihrer Art und Gesandter
ihres Charakters einem der Ratsherren zugeord-
net, was ihnen ermöglicht, besondere Affenbeglei- Wirkung: Der Affenbegleiter fungiert für den Diener
ter-Fähigkeiten zu erwerben, und dem Diener des des Rats der Affen als Diplomat zu anderen Tieren,
Rates, den sie begleiten, ein diesem Ratsherrn zu- mit denen er sich für die Wirkungsdauer verständi-
geordnetes Zeichen zusätzlich an seinem Körper zu gen kann (mit Stufe II).
tragen. Affenart: Gemeinschaft
• Affenbegleiter erhalten eigene Abenteuerpunkte KaP-Kosten: 2 KaP pro 10 Minuten
(ein Viertel der Menge, die der Diener des Rats der Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Affen nach Anwerbung des Begleiters bei Abenteu- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
ern etc. bekommt), mit denen Affenbegleiter-Fähig-
keiten erworben, aber auch gewöhnliche Steigerun- Geteilte Wahrnehmung
gen vorgenommen werden. Ihre Kampftechniken
steigern sich mit Faktor C. Wirkung: Affenbegleiter und Diener des Rats der Affen
• Affenbegleiter verfügen über eigene Schicksals- nehmen die Welt zusätzlich mit den Sinnen des je-
punkte. Ihr Maximum beträgt 1, kann aber durch weils anderen wahr. Die maximale Reichweite dieser
Affenbegleiter-Fähigkeiten erhöht werden. Verbindung beträgt eine Meile.
• Affenbegleiter verfügen über 10 KaP und regenerie- Affenart: alle
ren diese mit derselben Rate wie der Diener des Rats KaP-Kosten: 1 KaP pro 15 Minuten
der Affen. Wird dessen Regeneration durch Opfer, Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Bekehrungen oder besondere Prinzipientreue er- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
höht, so erhöht sich auch die des Affenbegleiters.
• Affenbegleiter können verbale, menschliche Spra- Glück I-II
chen bis Stufe II verstehen lernen, sie jedoch nicht
reproduzieren, Zeichensprachen jedoch schon. Wirkung: Der Schicksalspunkt-Grundwert des Affenbe-
• Werte für Affenbegleiter können, je nach Art des Af- gleiters erhöht sich um 1.
fen, z.B. bei der Zeremonie Affenruf gefunden oder Affenart: alle
aus diesen Werten abgeleitet werden. Hier sei aber AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
vermerkt, dass diese Werte natürlich von Individu-
um zu Individu- Jägerblick
um schwanken, Aufgrund der Intelligenz
es also durchaus der Affenbegleiter wäre es Wirkung: Innerhalb von 20 Schritt Reichweite kann
möglich ist, ei- durchaus möglich, diese der Affenbegleiter alle Lebewesen wahrnehmen die
nen Affen mit ei- von einem Spieler darstel- größer sind als ein Nagetier und nicht hinter einer
ner höheren Kör- len zu lassen. In diesem Schicht aus anderen Elementen als Humus verborgen
perkraft, aber Falle können die erhalte- sind.
geringeren Fin- nen AP durchaus auf halbes Affenart: Wildnis
gerfertigkeit o.Ä. oder gar normales Niveau, KaP-Kosten: 1 KaP pro 5 Minuten
zu finden und nach Bedarf der Spielrunde, Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
zum Begleiter zu angehoben werden. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
nehmen.
Mächtiges Brüllen
Ablenkung Wirkung: Tiere (und Ungeheuer) von gleicher oder
kleinerer Größenkategorie werden von dem Brüllen
Wirkung: Mittels kleiner Tricks, einer Frechheit oder des Affenbegleiters eingeschüchtert und ziehen sich
einfach überderischer Niedlichkeit kann der Affen- vorerst zurück, so ihnen keine Probe auf Willenskraft
begleiter bis zu 4 Personen ablenken, sodass sie z. B. -2 gelingt.
bei Proben auf Sinnesschärfe eine Erschwernis von 1 Affenart: Kraft
erhalten. KaP-Kosten: 4 KaP
Affenart: List Wirkungsdauer: sofort
KaP-Kosten: 1 KaP pro 5 Minuten AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

277
Nachtwache Übernatürliche Verständigung
Wirkung: Der Affenbegleiter versetzt sich in einen Wirkung: Affenbegleiter und Diener des Rats der Affen
tranceartigen Halbschlaf, aus dem ihn alle unnatür- können sich innerhalb der Wirkungsdauer auf eine
lichen Geräusche wecken. Seine Regeneration wird Reichweite von einer Meile telepathisch verständi-
halbiert, aber er erhält eine Erleichterung von 3 gen. Hierfür ist von Seiten des Dieners des Rats der
auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) um Überfälle zu Affen keine Anwendung der Zeremonie Affensprache
entdecken. von Nöten.
Affenart: Wildnis Affenart: alle
KaP-Kosten: 2 KaP KaP-Kosten: 1 KaP pro 1 Minute
Wirkungsdauer: 8 Stunden Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Nähe zum Rat Unscheinbarkeit


Wirkung: Die KaP-Regeneration des Affenbegleiters Wirkung: Der Affenbegleiter wirkt unscheinbarer und
wird um 1 erhöht. erregt weniger Aufmerksamkeit. Während der Wir-
Affenart: alle kungsdauer ist er nur um 2 erschwert mittels Sinnes-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte schärfe zu bemerken.
Affenart: List/Wildnis
Ratsverbundenheit I-V KaP-Kosten: 1 KaP pro 10 Minuten
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Wirkung: Die KaP des Affenbegleiters steigen sich um 2. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Affenart: alle
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe Unschuld
Rettung Wirkung: Wurde der Affenbegleiter gefasst, so kann er
seinen Fänger mittels dieser Fähigkeit gnädig stim-
Wirkung: Mit einer einfachen Berührung kann der Af- men und seine intendierte Strafe etwas abmildern
fenbegleiter eigene LeP auf den Diener des Rats der lassen.
Affen übertragen, wenn dieser den Status handlungs- Affenart: List
unfähig hat oder im Sterben liegt. Die Übertragung KaP-Kosten: 4 KaP
verläuft mit einer Rate von 1 LeP pro KR. Wirkungsdauer: sofort
Affenart: Kraft/Gemeinschaft AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
KaP-Kosten: 1 KaP pro 2 LeP
Wirkungsdauer: sofort Unterstützung I-III
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wirkung: Auf Stufe 1 kann der Affenbegleiter Zeremo-
Sittsamkeit nien für den Diener des Rats der Affen um 1 erleich-
tern, wenn er genauso viele Aktionen aufwendet, wie
Wirkung: Ein von dem Affenbegleiter berührtes intelli- für die Liturgiedauer notwendig sind. Der Affenbe-
gentes Ziel erhält den Nachteil Prinzipientreue I (Rat gleiter muss sich in einem Radius von 3 Schritt um
der Affen). den Diener des Rats der Affen aufhalten, damit die Un-
Affenart: Gemeinschaft terstützung funktioniert. Auf Stufe 2 funktioniert dies
KaP-Kosten: 3 KaP auch bei Liturgien und bei Stufe 3 kommt es sogar zu
Wirkungsdauer: 1 Stunde einer Reduzierung der Kosten um 1.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Affenart: alle
KaP-Kosten: 1 KaP
Sprachlose Verbindung Wirkungsdauer: sofort
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte pro Stufe
Wirkung: Durch tiefe Einstimmung zwischen Affenbe-
gleiter und Diener des Rats der Affen können beide Vertiefung
die aktuelle Stimmung des anderen durch einen ein-
fachen Blick erkennen. Wirkung: Je nach zugeordnetem Ratsherrn werden ent-
Affenart: alle weder alle Proben auf Einschüchtern, Klettern, Kör-
KaP-Kosten: keine perbeherrschung, Kraftakt und Selbstbeherrschung
Wirkungsdauer: permanent für Kraft, Bekehren & Überzeugen, Menschenkennt-
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte nis, Überreden, Willenskraft und Götter & Kulte für

278
Gemeinschaft, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Ori- Wutanfall
entierung, Tierkunde und Wildnisleben für Wildnis
oder Gassenwissen, Sinnesschärfe, Taschendiebstahl Wirkung: Der Affenbegleiter erhält den Status Rasend.
und Verbergen für List für den Affenbegleiter um je Affenart: Kraft
1 erleichtert. KaP-Kosten: 3 KaP
Affenart: alle Wirkungsdauer: 5 KR
KaP-Kosten: 1 KaP pro 30 Minuten AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Talismane
Der Ratsstein und Gedanken telepathisch untereinander zu teilen,
Beschreibung: Den Ratsplatz der Affen schmückt ein was Diskussionen, Berichte und Erklärungen deut-
mehrere Mann hoher Findling gleich einem Obelis- lich beschleunigt, aber gesprochene Sprache nur un-
ken. Unter Moosen glitzern Gravuren in unbekann- terstützen und nicht ersetzten kann. Wird sogar QS
ten Zeichen hervor, vage an Ur-Tulamidya erinnernd 6 erreicht, so werden diese sogar über den Ratsstein
und mit glasigen Farben geschmückt lassen sie immer projiziert, in Bild und Ton, sodass auch nicht Rats-
wieder Ratsmitglieder über sich grübeln, versuchen mitglieder ihnen folgen können. Die Wirkung hält QS
sie doch, in ihnen den Willen ihres Gottes abzulesen, Stunden an.
dessen Geist hier verankert ruhen soll. Will stattdessen ein Rat einberufen werden, so kann
Wirkung: Während der Ratsstein Gläubige mit seiner der Ratsstein auch hierfür verwendet werden, denn,
wohligen Aura in die Arme des Rates geleitet und wenn mindestens ein Ratsherr und zwei Ratsmit-
ihnen so eine Stufe des Zustands Entrückung bei- glieder um den Stein tanzen und singen, steigt eine
bringt, lässt er nicht zu, dass sich Ungläubige dem leuchtfeuerartige Lichtsäule vom Fels in den Him-
Ratsplatz nähern und lässt sie im Urwald in Kreisen mel auf, der für alle Gläubigen und Tiere sichtbar, für
laufen, selbst wenn sie einen Gläubigen verfolgen alle anderen aber unsichtbar ist. Der Ratsstein lockt
sollten. Wird Rat gehalten, so erhalten alle Teilneh- bei Aktivierung die Affen, und seltsamerweise die
mer 2 Stufen Entrückung und die Fähigkeit Gefühle Glühwürmchen, der Umgebung an.

Liturgiestile
Rat-der-Affen-Strömungen
Affenfreund Redner
Durch langes Zusammenleben, natürliches Verständnis Für Silberzungen, glänzende Reden und kolossales Ver-
oder Studium haben Affenfreunde einen tiefen Einblick handlungsgeschick sind Redner bekannt, denen man
in das Wesen der haarigen Völker erhalten, die von man- auch nachsagt, sie trügen die Macht des Rates auf der
chen „Affen“ genannt werden. Viel gibt es von ihnen zu Zunge. Sie ziehen oft zwischen den Stämmen umher, die
lernen, denn sie sind dem Rat näher als Menschen es ihre Mittglieder zum Rat schicken, um Auseinanderset-
sein könnten und wichtig es ist, dass friedliche Zusam- zungen zufriedenstellend zu klären, oder wagen sich so-
menleben zwischen diesen Völkern zu sichern, wofür gar in die großen Städte des Südens, die Wege des Rates
sie oft im tiefen Wald bei den Gruppen der Pelzigen zu- auch dort verbreitend.
gegen sind oder diese aus Gefangenschaft befreien. Regel: Redner können Mirakel auf Gesellschaftstalente
Regel: Affenfreunden gegenüber liegt die Grundeinstel- (und Handeln) für nur 2 KaP wirken.
lung von Affen als um 2 Stufen höher. Außerdem kön- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter des
nen sie alle Affenbegleiter-Sonderfertigkeiten, die ihr Kompromisses, Geteilte Freude, Missionierung
Affenbegleiter auf sie wirken könnte, umgekehrt auch Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rat der
auf ihren Affenbegleiter wirken, wofür dieser die ent- Affen)
sprechende SF natürlich erworben haben muss. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter der
Ausrichtung, Geteilte Freude, Wohlklang der Seele
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rat der
Affen)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

279
Liturgien und Zeremonien
Liturgien Liturgieerweiterungen:
• Kraftschub (FW 8, 2 AP): Die Wirkung betrifft auch
Ansporn Proben auf Körperbeherrschung (Laufen und
Springen).
In Anrufung der Bacaruru oder des Rates selbst können • Wutausbruch (FW 12, 4 AP): Zusätzlich erhält der
die Diener des Rats der Affen ihre Umstehenden mit Diener des Rats der Affen den Status Rasend. Dabei
der Motivation erfüllen, ein gescheitertes Werk nicht erhöhen sich die Kost um 2 KaP.
direkt aufzugeben, sondern es mit Tatkraft erneut zu • Kraftübertragung (FW 16, 6 AP): Die Reichweite än-
beginnen. dert sich auf Berührung.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: QS Wiederholungsproben innerhalb der Wir- Leisetreter
kungsdauer sind nicht erschwert, solange die dazuge-
hörigen Talente dem Rat der Affen als gefällig gelten. Durch ein Gebet zu Tamto können die Diener des Rats
Liturgiedauer: 4 Aktionen der Affen ihr Geschick und ihre List auf sich herabrufen.
KaP-Kosten: 4 KaP Probe: MU/IN/FF
Reichweite: Berührung Wirkung: Die Bewegungen des Dieners des Rats der Af-
Wirkungsdauer: 2 Stunden fen werden nahezu lautlos. Seine Proben auf Verber-
Zielkategorie: Kulturschaffende gen (Schleichen) sind um QS/2 erleichtert.
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung) Liturgiedauer: 16 Aktionen
Steigerungsfaktor: A KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
pro 5 Minuten
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
dauer ändert sich auf 8 Stunden. Zielkategorie: Lebewesen
• Noch längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wir- Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung)
kungsdauer ändert sich auf 2 Tage. Voraussetzung: Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterung Längere Wirkungsdauer.
• Mehrere Ziele (FW 16, 3 AP): Die Liturgie kann auf be- Liturgieerweiterungen:
liebig viele Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes • Stillschweigen (FW 8, 1 AP): Auch das Anwendungs-
weitere Ziel verursacht zusätzliche Kosten in Höhe gebiet sich verstecken ist von der Erleichterung
von 2 KaP. betroffen.
• Langfinger (FW 12, 2 AP): Auch Proben auf Taschen-
Entfesselung der Kraft diebstahl (Person bestehlen, Gegenstand entwen-
den und Zustecken) sind von der Erleichterung
Durch ein Gebet zu Kulabu ruft der Diener des Rats der betroffen.
Affen dessen Wildheit und Kraft herbei, ihn zu durch- • Bandenaktion (FW 16, 3 AP): Die Liturgie kann auf be-
strömen und zu stärken. liebig viele weitere Ziele gewirkt werden. Die Kos-
Probe: MU/IN/KK ten pro Intervall steigen dabei für jedes zusätzliche
Wirkung: Die Arme des Dieners des Rats der Affen wer- Ziel um 2 KaP.
den länger (Reichweite mittel beim Raufen) und kräf-
tiger und gleichen generell mehr denen eines Gorillas. Meister der Bäume
Proben auf Kraftakt gelten bei Gelingen als um 1 QS
höher bestanden, bis zu einem Maximum von 6. Wäh- Ruft ein Diener des Rats der Affen Sotesun an, so spen-
rend der Dauer der Liturgie kann der Diener des Rats det er seinen Anhängern die Fähigkeit, mit Leichtigkeit
der Affen keine Waffen verwenden und seine Finger- durch die Baumwipfel zu klettern und zu schwingen.
fertigkeit wird um 2 gesenkt. Probe: MU/IN/GE
Liturgiedauer: 4 Aktionen Wirkung: Proben auf Klettern (Baumklettern) und Kör-
KaP-Kosten: 8 KaP perbeherrschung (Balance) sind um QS/2 erleichtert.
Reichweite: selbst Hierfür dürfen Hände und Füße des Dieners des Rats
Wirkungsdauer: QS Minuten der Affen nicht durch Kleidung oder sonst wie be-
Zielkategorie: Lebewesen deckt sein.
Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung) Liturgiedauer: 8 Aktionen
Steigerungsfaktor: B KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 20 Minuten

280
Zielkategorie: Lebewesen • Diskussionsabend (FW 12, 2 AP): Pro zusätzlich ge-
Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung) zahltem KaP wird die Wirkungsdauer um 5 Minuten
Steigerungsfaktor: A erhöht.
• Mehr Ziele (FW 16, 3 AP): Die Liturgie kann auf belie-
Liturgieerweiterungen: big viele Ziele gewirkt werden. Jedes weitere führt
• Schwingen und Springen (FW 8, 1 AP): Auch Körper- zu zusätzlichen Kosten in Höhe von 4 KaP. Voraus-
beherrschung (Akrobatik und Springen) werden setzung: Liturgieerweiterung Zwei Ziele.
erleichtert.
• Klettern ist Klettern (FW 12, 2 AP): Alle Anwendungs- Unbeirrbarkeit
gebiete des Talents Klettern werden erleichtert.
• Klettermarathon (FW 16, 3 AP): Für jeden zusätzlich In Vertrauen auf den Rat erkennen dessen Diener, dass
ausgegebenen KaP erhöht sich die Wirkungsdauer dieser hinter ihnen steht, und widerstehen so auch gro-
um 10 Minuten. ßen Gefahren.
Probe: MU/KL/IN
Überzeugungskraft Wirkung: Alle Proben auf Selbstbeherrschung (Stö-
rungen ignorieren) und Willenskraft (Bedrohungen
Der Seidenzunge und der Rhetorik eines Dieners des standhalten) sind während der Wirkungsdauer um
Rats der Affen können nur Wenige widerstehen und QS/2 erleichtert.
wenn es nötig ist, dann können sie die Kraft des Rates Liturgiedauer: 4 Aktionen
in ihre Worte legen, denen kaum noch widersprochen KaP-Kosten: 8 KaP
werden kann. Reichweite: selbst
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) Wirkungsdauer: 5 Minuten
Wirkung: Das Ziel kann den Argumenten des Dieners Zielkategorie: Kulturschaffende
des Rats der Affen nur noch schwer widerstehen. Sei- Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss)
ne Proben auf Willenskraft (Bekehren & Überzeugen Steigerungsfaktor: A
widerstehen) gegen diesen sind um QS/2 erschwert.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 8 KaP • Tiefe Konzentration (FW 8, a AP): Die Wirkungsdauer
Reichweite: 8 Schritt ändert sich auf 10 Minuten.
Wirkungsdauer: 10 Minuten • Standhaftigkeit (FW 12, 2 AP): Die Erleichterung gilt
Zielkategorie: Kulturschaffende auch für Selbstbeherrschung (Folter widerstehen)
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss) und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen).
Steigerungsfaktor: A • Standhaftigkeit der Gemeinschaft (FW 16, 3 AP): Der
Geweihte kann beliebig viele Ziele gleichzeitig stär-
Liturgieerweiterungen: ken. Jedes weitere Ziel verursacht zusätzliche Kos-
• Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Die Liturgie kann auf zwei ten in Höhe von 4 KaP. Als Reichweite gilt hierbei
Ziele gewirkt werden. Was zu zusätzlichen Kosten Berührung.
in Höhe von 4 KaP führt.

281
Verhandlungsgeschick Zeremonien
Durch Besinnung auf den Rat der Affen vor einer Ver- Affenfreundschaft
handlung erlangen dessen Diener die nötige Gelassen-
heit und Ausdauer, um einen möglichst guten Vertrags- Haben der Diener des Rats der Affen und ein Affe ein
schluss zu erzielen. tiefes Band zu einem Affen geknüpft, so können sie ihn
Probe: KL/IN/CH fragen, ob er ihr Begleiter werden möchte. Dies ist das
Wirkung: Proben auf Menschenkenntnis sind für Die- nächste, was sich diese Geschwister kommen können,
ner des Rats der Affen um QS/2 erleichtert, wenn es sodass sie sogar die Aufmerksamkeit des Rates teilen
um Verträge oder Verhandlungen geht. und leben wie beste Freunde oder Familie. Sie werden
Liturgiedauer: 8 Aktionen nicht voneinander weichen und sich stets beistehen.
KaP-Kosten: 8 KaP Probe: KL/IN/CH
Reichweite: selbst Wirkung: Der berührte, freiwillige Affe wird zum Affen-
Wirkungsdauer: 1 Stunde begleiter des Dieners des Rats der Affen.
Zielkategorie: Lebewesen Zeremoniedauer: 32 Stunden
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss) KaP-Kosten: 32 KaP, davon 4 permanent
Steigerungsfaktor: A Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Affen (nur kleine)
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung)
dauer ändert sich auf QS Stunden. Steigerungsfaktor: B
• Teppichhändler (FW 12, 2 AP): Die Erleichterung von
QS/2 umfasst auch das Talent Handel. Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Die Reichweite • Mittlere Affen (FW 8, 2 AP): Es kann auch ein mittel-
ändert sich auf Berührung. großer Affe zum Begleiter gewählt werden. Die per-
manenten Kosten erhöhen sich um 2.
Widerhall der Friedfertigkeit • Große Affen (FW 12, 4 AP): Es kann auch ein großer
Affe zum Begleiter gewählt werden. Die permanen-
Verbreitet ist die Anrufung der Bacaruru oder des Ra- ten Kosten erhöhen sich um 4. Voraussetzung: Li-
tes selbst, um die Aggression gegenüber dem Diener des turgieerweiterung Mittlere Affen.
Rates zu gängeln, dass er sich erklären und die Situation • Aushilfsbegleiter (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie kann
auflösen kann. auch jederzeit auf einen anderen Affen gewirkt
Probe: MU/IN/CH werden, welcher dann für QS Tage an Stelle des ge-
Wirkung: Um den Diener des Rats der Affen anzugrei- wohnten Affenbegleiters tritt. Dies wird nur selten
fen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen angewendet, wenn der Begleiter des Dieners in ei-
standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr ner kommenden Situation vollkommen ungeeignet
QS haben muss als der Geweihte in dieser Liturgie. Ge- ist. Der Aushilfsbegleiter darf so viele AP für Affen-
lingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten den- begleiter-Sonderfertigkeiten verteilen, wie der re-
noch um die QS der Liturgie erschwert. Führt der Die- guläre Begleiter ausgegeben hat.
ner des Rats der Affen eine offensive Handlung aus, so
erlischt die Wirkung augenblicklich. Moosaffe
Liturgiedauer: 1 Aktion Geistige Eigenschaften wie Geweihter
KaP-Kosten: 8 KaP FF 14 GE 15 KO 11 KK 10
Reichweite: selbst LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6
Wirkungsdauer: QS x 3 KR VW 8 SK wie Geweihter ZK -1 GS 10
Zielkategorie: Lebewesen Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung) Aktionen: 1
Steigerungsfaktor: B Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automa-
tisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Er-
Liturgieerweiterungen: schwernis von 1; der Affe muss dazu 1 Aktion pro
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- KR aufwenden, kein Gegner kann so mehr als eine
dauer ändert sich auf QS x 5 KR. Erschwernis von 1 erhalten), Verbeißen (Biss)
• Diplomatische Immunität (FW 12, 4 AP): Die Wir- Talente: wie Geweihter
kungsdauer der Liturgie ändert sich auf aufrechter- Größenkategorie: klein
haltend. Die Aktivierungskosten betragen 8 KaP und Typus: Tier, humanoid
die Kosten pro Intervall von einer Minute 4 KaP. Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Tast-
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Die Reichweite sinn), Verbergen (Schleichen, sich verstecken) und
ändert sich auf Berührung. Taschendiebstahl sind um 2 erleichtert.

282
Affengestalt Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen von
drei verschiedenen Affenarten (Moosaffe, Schimpan-
Tiefes Verständnis bedarf es, die Macht des Rates zu se und Gorilla). Hierbei wird die Kleidung nicht mit-
nutzen, seinen Leib dem eines Affen anzugleichen und verwandelt. In der Affengestalt behält der Geweihte
zu sein wie diese, doch gelingt dieses Schauspiel immer seine geistigen Eigenschaften und erhält die körper-
wieder einzelnen Dienern des Rats und sie lernen mehr lichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des ent-
denn je über die pelzigen Geschwister. sprechenden Affen. Zudem kann er QS x 2 Punkte
Probe: MU/KL/IN zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des ent-
sprechenden Affen verteilen. In der Affengestalt ver-
Schimpanse mag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
Geistige Eigenschaften wie Geweihter und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
FF 11 GE 13 KO 13 KK 15 Zeremoniedauer: 2 Stunden
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6 KaP-Kosten: 8 KaP für Moosaffen und 16 für Schimpan-
AW 7 SK wie Geweihter ZK 2 GS 9 sen und Gorillas
Biss: AT 14 TP 1W6+3 RW kurz Reichweite: selbst
Schlag: AT 14 TP 1W6+1 RW mittel
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: wie Geweihter, zusätzlich: Ver- Riesenaffe
beißen (Biss) Geistige Eigenschaften wie Geweihter
Talente: wie Geweihter FF 14 GE 14 KO 18 KK 32
Größenkategorie: mittel LeP wie Geweihter x 2 AsP – KaP – INI 7+1W6
Typus: Tier, humanoid VW 4 SK wie Geweihte ZK 5 GS 8
Zusätzliche Vorteile: Schimpansen können die meis- Biss: AT 12 TP 3W6 RW kurz
ten der Waffen und Rüstungen der Kulturschaffen- Pranke: AT 15 TP 2W6+3 RW mittel
den tragen. Für Rüstungen gilt dabei +1 BE und für Ast: AT 13 TP 2W6+9 RW lang
Waffen KTW wie Geweihter, jedoch je -4 auf AT, PA Trampeln: AT 10 TP 2W6+8 RW kurz
und FK. Proben auf Klettern sind um 2 erleichtert. RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Pranke), Mäch-
tiger Schlag (Pranke, Ast), Trampeln (Trampeln),
Gorilla Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I-III (Ast, Pranke)
Geistige Eigenschaften wie Geweihter Talente: wie Geweihter
FF 10 GE 12 KO 15 KK 20 Größenkategorie: riesig
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6 Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
AW 6 SK wie Geweihter ZK 3 GS 8 Zusätzliche Vorteile: FW in Kraftakt + 4 (bis zu einem
Biss: AT 14 TP 2W6+1 RW kurz Maximum von 16)
Pranke: AT 12 TP 1W6+5 RW mittel Sonderregeln:
RS/BE: 1/0 Angsteinflößende Drohgebärden: Riesenaffen können
Aktionen: 2 (max 1 x Biss) angsteinflößende Drohgebärden aufführen und so
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Pranke), Ver- ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen.
beißen (Biss), Wuchtschlag I-II (Biss, Pranke) Hören Gegner die Drohgebärden, müssen eine Ver-
Talente: wie Geweihter gleichsprobe zwischen Einschüchtern des Riesenaf-
Größenkategorie: groß fen und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)
Typus: Tier, humanoid des Gegners abgelegt werden. Gewinnt der Riesenaf-
Zusätzliche Vorteile: In Gorillagestalt verfügen Ge- fe die Probe, so erleidet sein Gegner pro Netto-QS
weihte des Rats der Affen über eine verstärkte Em- 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr
pathie, die an übernatürliche Fähigkeiten grenzt. Netto-QS erleidet er zusätzlich 1 Stufe Paralyse für
Mit einer Probe auf Menschenkenntnis (gegen eine Stunde. Der Einsatz der Drohgebärden kostet 2
Überreden des Ziels, wenn es seine Gefühle verber- Aktionen. Die Zustandsstufen sind nicht kumulativ.
gen möchte) kann der Geweihte die Gefühle seines Raserei: Riesenaffen werden in den Status Raserei ver-
Gegenübers erkennen. Je nach QS sind die Erkennt- setzt, sobald sie 1 Stufe Schmerz erlitten haben. Es
nisse genauer. gelten für sie dann folgende Modifikatoren: -2 VW.
Sonderregeln: +2 AT, +4 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getö-
Raserei: Gorillas werden in den Status Raserei versetzt, tet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.
sobald sie 1 Stufe Schmerz erlitten haben. Es gelten Bei Rückverwandlung werden die aktuellen LeP des
für sie dann folgende Modifikatoren: -2 VW. +2 AT, Geweihten in Riesenaffengestalt halbiert und auf-
+4 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet gerundet, um die LeP des Geweihten in Menschen-
wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde. form zu ermitteln.

283
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Moosaffe
Zielkategorie: Lebewesen MU 13 KL 15 (t) IN 13 CH 12
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung) FF 14 GE 15 KO 11 KK 10
Steigerungsfaktor: C LeP 10 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 8 SK -1 ZK -1 GS 10
Liturgieerweiterungen: Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz
• Sprachfähigkeit (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann in RS/BE: 0/0
Tiergestalt sprechen. Aktionen: 1
• Klerikales Tier (FW 12, 6 AP): Liturgien können ge- Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automa-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: tisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Er-
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. schwernis von 1; der Affe muss dazu 1 Aktion pro
• Riesenaffengestalt (FW 16, 9 AP): Für 32 KaP kann sich KR aufwenden, kein Gegner kann so mehr als eine
der Geweihte in einen Riesenaffen verwandeln. Erschwernis von 1 erhalten), Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 4 (13/13/12), Klettern 14
Affenruf (13/15/10), Körperbeherrschung 12 (15/15/11),
Kraftakt 4(11/10/10), Schwimmen 3 (15/11/10),
Ist ihre Hilfe von Nöten, so können die Diener des Rates Selbstbeherrschung 4 (13/13/11), Sinnesschärfe 7
der Affen die Affen der Umgebung herbeirufen und sie (15/13/13), Verbergen 4 (13/13/15), Willenskraft 4
bitten, ihm zu helfen. (13/13/12)
Probe: MU/IN/CH Größenkategorie: klein
Wirkung: Aus einer Umgebung von 3 Meilen wird ein Typus: Tier, humanoid
Affe einer Art nach Wunsch des Geweihten zu ihm ge-
rufen, so diese gerade keine lebensnotwendigen oder
sonst wie außergewöhnlich wichtige Tätigkeiten aus-
führen. Er ist dem Geweihten positiv gegenüberge- Schimpanse
stellt (Einstellung Stufe 6). Pro 2 QS kann der Geweihte MU 13 KL 6 IN 13 CH 12
je eine Bitte von dem Affen verlangen (siehe Die Kunst FF 11 GE 13 KO 13 KK 15
der Herbeirufung AMII S. 58ff.). Sind keine solchen Af- LeP 27 AsP – KaP – INI 13+1W6
fen in der Umgebung oder wollen sie nicht kommen, AW 7 SK 0 ZK 2 GS 9
so gilt die Zeremonie als misslungen. Die Anreisezeit Biss: AT 14 TP 1W6+3 RW kurz
ist in der Zeremoniedauer mit einberechnet. Schlag: AT 14 TP 1W6+1 RW mittel
Zeremoniedauer: 2 Stunden RS/BE: 0/0
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Aktionen: 1
Reichweite: selbst Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I
Wirkungsdauer: 1 Stunde (Biss, Schlag)
Zielkategorie: Tiere (Affen) Talente: Einschüchtern 6 (13/13/12), Klettern 12
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung) (13/6/10), Körperbeherrschung 9 (13/13/13),
Steigerungsfaktor: C Kraftakt 10 (13/15/15), Schwimmen 3 (13/13/15),
Verbergen 4 (13/13/13), Willenskraft 5 (13/13/12)
Liturgieerweiterungen: Größenkategorie: mittel
• Weiterer Ruf (FW 8, 3 AP): Der Ruf ertönt allen Affen Typus: Tier, humanoid
in QS+1 Meilen.
• Mehr Affen (FW 12, 6 AP): Es werden QS/2 Affen
herbeigerufen. Affensprache
• Affenkongress (FW 16, 9 AP): Die Affen können ver-
schiedenen Spezies angehören. Voraussetzung: Li- Meditiert ein Diener des Rates der Affen über seine Ver-
turgieerweiterung Mehr Affen. bindung zu diesem, so erlangt er die Erkenntnis, die ge-
nügt, dass er mit ihnen zu sprechen vermag.
modifiziert um die Größenkategorie nach fol- Probe: KL/IN/CH
gendem Schema: Wirkung: Der Geweihte kann für die Dauer der Ze-
remonie fließend mit allen Affen in deren Sprache
klein +2 kommunizieren.
mittel +/-0 Zeremoniedauer: 30 Minuten
groß -2 KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst
riesig -4 Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende

284
Gorilla Riesenaffe
MU 13 KL 6 IN 13 CH 12 MU 14 KL 10 IN 13 CH 13
FF 10 GE 12 KO 15 KK 20 FF 14 GE 14 KO 18 KK 32
LeP 45 AsP – KaP – INI 12+1W6 LeP 200 AsP – KaP – INI 7+1W6
AW 6 SK 0 ZK 3 GS 8 VW 4 SK wie Geweihte ZK 5 GS 8
Biss: AT 14 TP 2W6+1 RW kurz Biss: AT 12 TP 3W6 RW kurz
Pranke: AT 12 TP 1W6+5 RW mittel Pranke: AT 15 TP 2W6+3 RW mittel
RS/BE: 1/0 Ast: AT 13 TP 2W6+9 RW lang
Aktionen: 2 (max 1 x Biss) Trampeln: AT 10 TP 2W6+8 RW kurz
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Pranke), Ver- RS/BE: 2/0
beißen (Biss), Wuchtschlag I-II (Biss, Pranke) Aktionen: 1
Talente: Einschüchtern 8 (13/13/12), Klettern 2 Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Pranke), Mäch-
(13/12/20), Körperbeherrschung 5 (12/12/20), tiger Schlag (Pranke, Ast), Trampeln (Trampeln),
Kraftakt 13 (15/20/20), Schwimmen 2 (12/15/20), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I-III (Ast, Pranke)
Verbergen 1 (13/13/12), Willenskraft 7 (13/13/12) Talente: Einschüchtern 14 (14/13/13), Klettern 14
Größenkategorie: groß (14/14/20), Körperbeherrschung 11 (14/14/18),
Typus: Tier, humanoid Kraftakt 16 (16/32/32), Schwimmen 0 (14/18/32),
Sonderregeln: Verbergen 7 (14/13/14), Willenskraft 7 (14/13/13)
Raserei: Gorillas werden in den Status Raserei versetzt, Größenkategorie: riesig
sobald sie 1 Stufe Schmerz erlitten haben. Es gelten Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
für sie dann folgende Modifikatoren: -2 VW. +2 AT, Sonderregeln:
+4 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet Angsteinflößende Drohgebärden: Riesenaffen können
wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde. angsteinflößende Drohgebärden aufführen und so
ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen.
Hören Gegner die Drohgebärden, müssen eine Ver-
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss/Ausrichtung) gleichsprobe zwischen Einschüchtern des Riesenaf-
Steigerungsfaktor: A fen und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen)
des Gegners abgelegt werden. Gewinnt der Riesenaf-
Liturgieerweiterungen: fe die Probe, so erleidet sein Gegner pro Netto-QS
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr
dauer ändert sich auf QS x 30 Minuten. Netto-QS erleidet er zusätzlich 1 Stufe Paralyse für
• Noch längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wir- eine Stunde. Der Einsatz der Drohgebärden kostet 2
kungsdauer ändert sich auf QS Stunden. Vorausset- Aktionen. Die Zustandsstufen sind nicht kumulativ.
zung: Liturgieerweiterung Längere Wirkungsdauer. Raserei: Riesenaffen werden in den Status Raserei ver-
• Gruppensegen (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann die setzt, sobald sie 1 Stufe Schmerz erlitten haben. Es
Zeremonie auf bis zu 4 Ziele gleichzeitig wirken. gelten für sie dann folgende Modifikatoren: -2 VW.
Pro Ziel fallen zusätzliche Kosten von 4 KaP an. Die +2 AT, +4 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getö-
Reichweite ändert sich auf Berührung. tet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

Gemeinsames Anpacken
Reichweite: Berührung
Durch das Rezitieren der 100 Weisheiten des Rates stär- Wirkungsdauer: sofort (maximal 1 Woche)
ken die Diener dieses den Zusammenhalt einer Grup- Zielkategorie: Lebewesen
pe, sodass diese im gemeinsamen Arbeiten eine höhere Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss)
Effektivität aufweisen und selbst größte Probleme ge- Steigerungsfaktor: B
meinsam bestehen können.
Probe: KL/IN/CH Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Alle Gruppensammelproben (siehe GRW S. • Zusammenhalt (FW 8, 2 AP): Die Erleichterung gilt
27) erhalten insgesamt QS/2 Erleichterungen für die auch bei Gruppenvergleichsproben.
Teilnehmer und zwar bei jedem Intervall der Pro- • Großer Segen (FW 12, 4 AP): Möglich sind bis zu QS
be. Die Probe muss eine dem Rat der Affen gefällige Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen ver-
Handlung unterstützen. Das letzte Wort, ob dies zu- teilt werden (bis zu einem Maximum von 2 Erleich-
trifft, hat die Spielleitung. Mindestens 2, maximal 3 terungen pro Person).
Personen können von der Liturgie profitieren. Die Er- • Noch größerer Segen (FW 16, 6 AP): Möglich sind bis
leichterungen werden auf die Teilnehmer der Probe zu QS Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen
verteilt und können 1 pro Person nicht überschreiten. verteilt werden (bis zu einem Maximum von 3 Er-
Zeremoniedauer: 30 Minuten leichterungen pro Person). Voraussetzung: Litur-
KaP-Kosten: 8 KaP gieerweiterung Großer Segen.

285
Segen der Festlichkeiten Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite
Eine gemeinsame Feier ist eine der besten Methoden, ändert sich auf Berührung.
den Zusammenhalt in einer Gemeinschaft zu stärken • Langer Segen (FW 12, 4 AP): Das Intervall ändert sich
und so verwenden die Diener des Rates der Affen oft viel auf eine Stunde.
Zeit, eine solche zur besten Zufriedenheit abzuhalten, • Stärkerer Segen (FW 16, 6 AP): Bei QS 2, 4 und 6 erhält
und lassen den Rat seinen wohlwollenden Blick auf die der Geweihte zusätzlich +1 KL. Dadurch erhöhen
Feierlichkeit werfen, auf dass ihn alle genießen mögen. sich die Kosten um 2 KaP.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Alle innerhalb eines Radius von QS x 5 Schritt Segen der Kraft
abgehaltenen Feierlichkeiten werden als besonders
festlich und heiter empfunden. Selbst wenn die tat- Kulabu ist die Kraft der Affen und die Kraft des Rates
sächliche Qualität der Veranstaltung Mängel aufweist, und die Anhänger des Kulabu rufen ihn an, um diese
wird man sie positiv in Erinnerung behalten. Die Ze- Kraft auch in sich zu wecken, und lassen den tiefen Ruf
remonie muss vor Beginn des Festes gewirkt werden. des Affenherren erschallen sie herabzurufen.
Zeremoniedauer: 30 Minuten Probe: MU/IN/KK
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkung: Der Geweihte wird stärker und zäher. Für
Reichweite: selbst jede erreichte QS bekommt er einen Bonus. Die Boni
Wirkungsdauer: 6 Stunden sind kumulativ, das heißt QS 3 bewirkt insgesamt KK
Zielkategorie: Zone +2 und ZK +1. Die Änderung der Werte verursacht kei-
Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss) ne Änderung von abgeleiteten Werten.
Steigerungsfaktor: A QS 1: +1 KK
QS 2: +1 ZK
Liturgieerweiterungen: QS 3: +1 KK
• Große Feste (FW 8, 1 AP): Der Radius erhöht sich auf QS 4: +1 ZK
QS x 10 Schritt. QS 5: +1 KK
• Nachzügler (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann auch QS 6: +1 TP
während des Festes gewirkt werden. Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Lange Feierlichkeit (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP
ändert sich auf 24 Stunden. pro 30 Minuten
Reichweite: selbst
Segen der Gemeinschaft Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Bacaruru ist das Verständnis der Affen und das Ver- Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung)
ständnis des Rates und die Anhänger der Bacaruru ru- Steigerungsfaktor: B
fen sie an, um dieses Verständnis auch in sich zu we-
cken, und lassen den melodischen Ruf der Affenherrin Liturgieerweiterungen:
erschallen es herabzurufen. • Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite
Probe: KL/IN/CH ändert sich auf Berührung.
Wirkung: Der Geweihte wird charismatischer und wil- • Langer Segen (FW 12, 4 AP): Das Intervall ändert sich
lensstärker. Für jede erreichte QS bekommt er einen auf eine Stunde.
Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt QS 3 bewirkt • Stärkerer Segen (FW 16, 6 AP): Bei QS 2, 4 und 6 erhält
insgesamt CH +2 und SK +1. Die Änderung der Werte der Geweihte zusätzlich +1 Mut. Dadurch erhöhen
verursacht keine Änderung von abgeleiteten Werten. sich die Kosten um 2 KaP.
QS 1: +1 CH
QS 2: +1 SK
QS 3: +1 CH
QS 4: +1 SK
QS 5: +1 CH
QS 6: +1 PA
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP
pro 30 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung)
Steigerungsfaktor: B

286
Segen der List Segnung der Verhandlung
Tamto ist die List der Affen und die List des Rates und Wenn ein Diener des Rats der Affen einen Verhand-
die Anhänger der Tamto rufen sie an, um diese List auch lungsort mit dessen Segen belegt, so ist er erfüllt von
in sich zu wecken, und lassen den pfeifenden Ruf der Gleichmut und wird reiche Frucht tragen.
Affenherrin erschallen sie herabzurufen. Probe: KL/IN/CH
Probe: KL/IN/FF Wirkung: Die Zeremonie erschafft einen stationären
Wirkung: Der Geweihte wird geschickter und aufmerk- Bereich von QS x 2 Schritt Radius um den Geweihten,
samer. Für jede erreichte QS bekommt er einen Bo- in welcher die Proben auf Willenskraft zum Unterdrü-
nus. Die Boni sind kumulativ, das heißt QS 3 bewirkt cken von schlechten Eigenschaften um 3 erleichtert
insgesamt FF +2 und INI +1. Die Änderung der Werte sind.
verursacht keine Änderung von abgeleiteten Werten. Zeremoniedauer: 30 Minuten (Zeremoniedauer ist
QS 1: +1 FF nicht modifizierbar)
QS 2: +1 INI KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP
QS 3: +1 FF pro Stunde
QS 4: +1 INI Reichweite: selbst
QS 5: +1 FF Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
QS 6: +1 GS Zielkategorie: Zone
Zeremoniedauer: 30 Minuten Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss)
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP Steigerungsfaktor: B
pro 30 Minuten
Reichweite: selbst Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend • Zeremoniedauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Zere-
Zielkategorie: Lebewesen moniedauer ist doch modifizierbar.
Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung) • Unterdrückung anderer Nachteile (FW 12, 4 AP): Auch
Steigerungsfaktor: B die Auswirkungen von Persönlichkeitsschwächen
und Ängsten, so sie relevant sind, können unter-
Liturgieerweiterungen: drückt werden.
• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite • Friedliche Verhandlung (FW 16, 6 AP): Wollen sich
ändert sich auf Berührung. die Verhandlungspartner angreifen oder andere
• Langer Segen (FW 12, 4 AP): Das Intervall ändert sich gewalttätige Handlungen innerhalb des Bereichs
auf eine Stunde. der Zeremonie ausführen, müssen sie eine Ver-
• Stärkerer Segen (FW 16, 6 AP): Bei QS 2, 4 und 6 erhält gleichsprobe auf Willenskraft gegen die Zeremonie
der Geweihte zusätzlich +1 IN. Dadurch erhöhen bestehen um dies ausführen zu können.
sich die Kosten um 2 KaP.

287
Segen der Wildnis weshalb die Diener des Rates die Häuser ihrer Gastgeber
segnen, dass dort die Rechte und die Gerechtigkeit des
Sotesun ist die Wildheit der Affen und die Wildheit Rates herrschen möge.
des Rates und die Anhänger des Sotesun rufen ihn an, Probe: MU/IN/CH
um diese Wildheit auch in sich zu wecken, und las- Wirkung: Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um die
sen den harschen Ruf des Affenherrn erschallen, sie Feuerstelle eines gesegneten Heims ist es nur noch
herabzurufen. unter geistiger Anstrengung möglich, das Gastrecht
Probe: MU/IN/GE zu brechen. Dies gilt sowohl für Gäste als auch für
Wirkung: Der Geweihte wird gewandter und zielsiche- Gastgeber. Will dennoch jemand eine Handlung gegen
rer. Für jede erreichte QS bekommt er einen Bonus. das Gastrecht unternehmen, muss er eine Probe auf
Die Boni sind kumulativ, das heißt QS 3 bewirkt insge- Willenskraft erschwert um 1 bestehen. Gelingt seine
samt GE +2 und FK +1. Die Änderung der Werte verur- Probe, so ist diese Aktion dennoch um 1 erschwert.
sacht keine Änderung von abgeleiteten Werten. Zeremoniedauer: 30 Minuten
QS 1: +1 GE KaP-Kosten: 8 KaP
QS 2: +1 FK Reichweite: Berührung
QS 3: +1 GE Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
QS 4: +1 FK Zielkategorie: Zone
QS 5: +1 GE Verbreitung: Rat der Affen (Kompromiss)
QS 6: +1 AW Steigerungsfaktor: B
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP Liturgieerweiterungen:
pro 30 Minuten • Langer Aufenthalt (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer
Reichweite: selbst ändert sich auf QS x 3 Tage.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend • Größere Häuser (FW 12, 4 AP): Der Radius um die Feu-
Zielkategorie: Lebewesen erstelle beträgt bis zu 10 Schritt.
Verbreitung: Rat der Affen (Ausrichtung) • Weiterreise (FW 16, 6 AP): Pro zusätzlich gezahltem
Steigerungsfaktor: B KaP steigt die Wirkungsdauer um drei Tage.

Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die
Reichweite ändert sich auf Berührung.
• Langer Segen (FW 12, 4 AP): Das Inter-
vall ändert sich auf eine Stunde.
• Stärkerer Segen (FW 16, 6 AP): Bei QS 2,
4 und 6 erhält der Geweihte zusätzlich
+1 KO. Dadurch erhöhen sich die Kos-
ten um 2 KaP.

Segnung des Heims


Das Haus, die Familie, die
Sippengemeinschaft sind
Sinnbilder für den
Rat und ihm heilig,

288
Professionspaket
Diener des Rats der Affen
Professionspaket

AP-Wert: 375 Abenteuerpunkte


Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nach-
teil Prinzipientreue II (Rat der Affen) (–20 AP), Ver-
pflichtungen II (Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Rat der Affen) (90 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schrif-
ten für insgesamt 4 Abenteuerpunkte,
Fertigkeitsspezialisierung
Götter & Kulte, Hohe Weihe I
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10,
Stangenwaffen 10
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4,
Taschendiebstahl 2, Verbergen 4, Zechen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 8, Menschen-
kenntnis 6, Überreden 3, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4,
Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 6, Götter & Kulte 6, Rechnen 4,
Rechtskunde 8, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Handel 6
Liturgien: alle Segnungen außer Eidsegen, Feuerse-
gen und Kleiner Heilsegen, Affenfreundschaft 8,
Affensprache 6, Ansporn 6, Meister der Bäume 4,
Überzeugungskraft 6, Verhandlungsgeschick 4, Wi-
derhall der Friedfertigkeit 6
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Fuchssinn, Gebo-
rener Redner, Hitzeresistenz, Hohe Seelenkraft, Im-
munität gegen (Sumpffieber), Richtungssinn, Tier-
freund, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: Kälteresistenz
Ungeeignete Nachteile: Hitzeempfindlich

289
AUF SONDERFERTIGKEITEN UND
VORTEILEN BASIERENDE TRADITI-
ONEN
»Oft begegnet nunmehr bin ich jenen, welche sich Folgende Traditionen stellen keine Geweihten, aber be-
nennen nach Wesen oder nach solchen genannt ziehen sich auf bestimmte Wesenheiten oder werden
werden, diese und deren Wirken in ihnen aber mit ihnen assoziiert, wobei nicht als geklärt gilt, ob die-
nicht spürbar ist oder war. Mehrmals trieben sie se Entitäten direkten Einfluss auf jene Gruppen ausüben
oder ob es sich dabei um die namensgebende handelt.
mich schon irr und erboßt war ich beginns, doch Nichtsdestotrotz gibt es unter den folgenden Traditio-
lichtete dieser sich, wodurch die Entscheidung, nen einige, deren Mitglieder sich teilweise oder sogar
diese hier anzufügen nicht einfacher wurde, doch vollkommen als Gemeinschaft einer bestimmten Gott-
entschied ich zuletzt, sie anzufügen, da doch auch heit sehen und dementsprechend wie eine Kirche auf-
aus ihren Kulten Lehrsamkeit enspringen kann gebeut sind oder so handeln. Andere halten sich für aus-
gewählte Individuen und ihre angeborenenen oder auf
und ich zusehens unsicherer werde in meinen mystische Weise erworbenen Fähigkeiten für ein Ge-
Schlüssen bezüglich der Götter und Giganten und schenk oder eine Gabe der Götter, während andere sie
der Wesen, derer weitere andere sind, und da meine für eine Art Händel halten und so nach ihrem Teil dieser
Fähigkeiten der Ergründung verschiedener Mächte forschen und zumeist im Dienst an den entsprechenden
doch so gering, was kann ich schon endgültig Wesenheiten zu erkennen glauben.
Wie immer gilt, dass die folgenden Vorteile zur
ausmachen und es mag ein anderer größere und Heldenerstellung zum Maximum an möglichen Vortei-
bessere ziehen aus meinen Aufzeichnungen und len zählen, sie aber möglicherweise später erworben
mag sie vervollständigen einst.« werden können und es dann erlaubt ist, jene Grenze zu
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, überschreiten, wie auch bei üblichen Spätweihen.
datiert mit Rondra 1039 BF

290
KAPITEL 16: MADABERÜHRTE
PLAN
»Die unwirtlichen Weiten der nördlichen Steppen
und Wälder mögen zwar zu keiner Jahreszeit
zum Verweilen einladen, doch scheinen sie Kulte
gefallener Götter übernatürlich anzuziehen, traf
ich hier doch bereits eine Dienerin der Zerzal.
Geradezu zufällig begegnete ich jedoch letzte
Nacht einer Person, ob Mann oder Frau vermag ich
nicht zu sagen, die sich prompt zu mir ans Feuer
setzte, noch ehe ich sie mit meinen lichtgewöhnten
Augen in der Dunkelheit herum hätte entdecken
können. Ich erschrak mehr als es würdig gewesen
wäre, doch war irgendetwas Undeutbares an
ihrer runden, das Feuer reflektierenden Maske
unheimlich genug, mich ein paar Spann nach
hinten schrecken zu lassen. Ich rappelte mich auf,
räusperte mich, legte die Hand auf den Griff meiner
Waffe und forderte die Person auf sich zu erklären,
einfach so hereinzuplatzen. Sie legte nur ihren Kopf
schief, was Schauer der Gänsehaut wellenförmig
über meinen Rücken sandte. Ich machte mich
bereits bereit, mit einem Schwarzer Schrecken
zu reagieren, da war die Gestalt heran und legte
sanft aber mit Nachdruck ihre Hand an meine, den
Griff meiner Waffe noch immer rumklammernde,
und löste mit nur einer Handbewegung all meine
Sorgen und meinen Zauber auf, woraufhin sich
ein angenehmes Gespräch ergab. Wenn auch
die Wortdichte sehr gering war, so verstand ich
doch mehr das, was zwischen uns, als das, was
tatsächlich gesprochen. Vom Vollmond berührt sei
die Gestalt, so sagte sie, während ich vom Neumond
berührt sein. Nach kurzem Schweigen nickte ich
zustimmend und viel war bereits erklärt.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Travia 1035 BF
»Die letzten Nächte waren faszinierend, wofür ich
meinen spätstündigen Besucher verantwortlich
mache. Gestern war Vollmond und die Träume
waren am stärksten. Stets nur undeutliche
Schemen, Bilder oder nur Geräusche oder Gefühle.
Immer der Mond über uns, mir und meinem Gast,
das Rad über meinem Gegenüber und die tote
Mada über mir. Gestern schien sich der Mond über

291
mir zum Kelch zu füllen. Ich vermute irgendetwas »Gestern -oder war es heute?- erwachte ich nur,
richtig gemacht zu haben und werde in dieselbe um festzustellen, dass ich meine letzten Einträge
Richtung weitermarschieren. Glücklicherweise wohl im Traume getätigt hatte. Es wird in
kaum ein Umweg zu meinem eigentlichen Ziel.« dieser Öde schwierig Traum und Wirklichkeit zu
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus, unterscheiden. Aber ist dies überhaupt nötig?«
datiert mit Travia 1035 BF —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
»Die Träume werden intensiver, die Monde immer datiert mit Boron 1035 BF
größer, das Gefühl etwas verstanden zu haben
ebenso, doch verschwinden beide mit dem Moment
meines Erwachens. Ich schlafe nun länger, so lange
ich es mir hier erlauben kann.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Boron 1035 BF

Geschichte
Von Mada und ihren Berührten ihrer Natur als unausgebildete Zauberer für immer be-
»Es war, als hätte Mada schränkt bleiben werden.
Nach Dere sich gewandt Denn es scheint, dass Mada nur diejenigen Erwählt,
die nicht bereits in ein starres Gedankenkonstrukt ge-
Und weit gemacht das Lichte, zwängt wurden und die ungeschliffenen Gemmen der
Welch’s immer von ihr strahlt. Intuitivmagier und nichtakademischen Zaubersänger,
-tänzer usw. bevorzugt. Doch empfangen auch ausge-
Ihr‘ Aura bald erreichte bildete Magier zuweilen Traumbilder und Visionen der
Mein Herz und schon das Haupt Mada, besonders die Elfen, für welche dies zu ihrem fey
gehört, und diejenigen unter den Menschen, die das
Und träumend schlafend wachend Blut des Madavolkes, Αρχήερες in Aventurien genannt,
War meines Lebens Lauf. in sich tragen, sowie diejenigen Völker, die ihr hohe
Verehrung entgegenbringen wie die Necker. Doch sind
Und wie nun dies passierte ihre Geister nicht mehr offen für die Magie der Mada
da gleite ich hinauf und so können sie nur zu Zeloten der Gefesselten wer-
den, wie es unter den Madaberührten ebenso beinahe
auf ihren sanften Schwingen jeder ist. Manche jedoch sollen noch offen genug sein,
Als flögen wir nach Haus.« um eine Handvoll Sonderfertigkeiten nach Ebenbild der
—Kalligraphie, gefunden auf einem Zettel in einem Madaberührten zu lernen (Entscheid der Spielleitung,
zurückgelassenen Rucksack, zeitgenössisch sollte jedoch ebenfalls mit Prinzipientreue und Zeloten-
tum verbunden sein).
In seinen Träumen könne ein jedes Wesen Mada spü- Obwohl es vergleichsweise viele Magiedilettanten in
ren, manches mehr und manches weniger und die El- Aventurien gibt und die anderen, Madaberührte zu wer-
fen am deutlichsten, sagen sie, doch sind nicht nur die- den qualifizierten Magier hinzugenommen noch deut-
se ihr lieb und auch unter den Menschen und anderen lich mehr, sind Madaberührte sehr selten. Während es
Völkern gibt es solche, die in ihren Träumen zu Mada in praktisch jedem mittelreichischen Dorf einen Magie-
finden, von ihr erwählt werden, sich ihr nähern zu dür- empfänglichen gibt, mag sich in einer ganzen Grafschaft
fen und möglicherweise in fernen Traumreisen bis zu vielleicht ein Madaberührter finden, welcher dies auch
ihrem strahlenden Leib zu gelangen und über den Fels kaum heraushängen lassen wird. So sind Madaberühr-
zu wandeln, an den sie gebunden, ihr fremdes Antlitz zu te nahezu vollkommen unbekannt, vor allem, da ihre
erblicken, das Gesicht der Magiebringerin. Dichte vor dem Beginn der letzten Weltzeitwende noch
Doch nur wenige derer, die Mada im Traum berührt, einmal deutlich geringer war. Mit den Bewegungen am
kommen jemals so weit auf dem von ihr ausgelegten Sternenhimmel scheint auch Mada in Bewegung gera-
Pfad, denn diesen zu beschreiten bedeutet, sein gesam- ten zu sein, sich heute so vergleichsweise vielen zu zei-
tes voriges Leben zurückzulassen und stets auf der Su- gen -verfolgt sie damit einen Plan?
che nach dem nächsten Meilenstein herumzureisen. Wenn dem so ist, dann gibt sie sich Mühe, den einzel-
Im Gegenzug jedoch eröffnen sich dem Madaberührten nen Berührten diesen nicht oder nur einen kleinen, für
die Wege der Magie, wie Mada es einst für die Sterbli- speziell diesen Berührten relevanten Teil zu offenbaren,
chen intendierte, und immer spielerischer gebieten sodass diese nur seltenst von anderen Berührten wis-
diese über ihre Macht, wenn auch ihre Fähigkeiten ob sen oder sich in ihren kryptischen Missionen treffen,

292
doch sollte dies einmal geschehen, so fällt es ihnen un- Schicksal: Streuner wird noch lange für sein Meister-
gewöhnlich leicht sich gegenseitig zu erkennen, auch werk benötigen und noch länger darüber grübeln. Bis
ohne dass irgendein Wort zwischen ihnen gefallen ist 1045 BF wird er jedoch die größeren Linien verzeichnet
und eine Weile mögen sie sogar zusammen reisen, soll- und analysiert haben und kann diese Informationen als
ten ihre Wege ein Stück parallel verlaufen, als läge ein Belohnung an Helden weitergeben. Bis dahin wird er
größerer Plan ihrem Geschick zugrunde. Und wie diese gleichzeitig deutlich tiefer in die Mysterien Madas ein-
sich so kennenlernen werden sie feststellen, wie ver- gedrungen sein und tatsächlich die Spur eines mäch-
schieden sie doch sind, denn kaum ein Madaberührter tigen Artefaktes aufgenommen habend, wie er es aus
gleicht auch nur einem anderen und speziell in ihrem seinen Karten lesen konnte in unnatürlich wirkenden
Charakter, aber besonders ihren Fähigkeiten, sind sie Krümmungen und Verhaltensweisen, teilweise auch
alle speziell. spontaner oder zyklischer Natur. Er wird daraufhin für
einige Jahre weiterreisen, um möglicherweise mit etwas
Beispielhafter Madaberührter Hilfe sein Ziel zu erreichen.
„Streuner“ Besonderheiten: Als geweihter Madaberührter kann
Kurzcharakteristik: Kompetenter phexgeweihter Streuner sowohl Zauber als auch Liturgien nutzen und
Madaberührter, Mitte 30, stets in bühnentauglicher tut dies auch gern. Er ist nachtaktiv und hat kaum ein
Verkleidung und eine mystische Aura wahrend, unbe- Schlafbedürfnis. Gegen den Vollmond wirkt seine Ge-
kanntes Äußeres und wandelbare Stimme, liebt Anspie- stalt beinahe transparent.
lungen, Rätsel und Geheimnisse, meist auf Reise durch
ganz Aventurien »Vollmondberührt bin ich. Du hingegen baumelst vom
Herausragende Eigenschaften: INI 17, CH 15 Neumond«
Herausragende Sonderfertigkeiten: Gespür für Madas »Einst wirst du verstehen, vielleicht.«
Fluss, Kraftknotenmagie, Kraftlinienmagie, Kraft von
Madas Gabe, Madas Traumreise I und beinahe alle
aktivierbaren Madaberührten Sonderfertigkeiten
Herausragende Talente: Gassenwissen 10, Magiekunde
10, Sagen & Legenden 12, Sternenkunde 14, Verbergen
10, Verkleiden 12
Herausragende Zauber: Chamaelioni 12, Duplicatus 10,
Gardianum 12, Xenographus 12
Herausragende Liturgien: Lautlos 12, Maske 14, Mond-
sicht 10, Wundersame Verständigung 12
Motivation: Streuner ist unterwegs, die Mysterien der
Mada zu lüften und tieferes Verständnis durch ihre ver-
streuten Geheimnisse zu erlangen, wofür er viel unter-
wegs ist und alles ihm zur Verfügung Stehende einsetzt.
Agenda: Momentan kartographiert er das Kraftlinien-
netz über Aventurien, um daraus geheime Informatio-
nen zu lesen.
Funktion: Geheimnisvoller, kurzzeitiger Wegbegleiter
oder Begegnung überall in Aventurien, gern auch mehr-
mals an verschiedenen oder demselben Ort, ob in der
Wildnis, einer Loge oder auf einem hochangesehenen
Maskenball (natürlich nicht eingeladen). Überbringer
kryptischer Botschaften und Rätselspiele, sowie spuk-
hafte Erscheinung des nachts.
Hintergrund: Sei hier der höchsteigenen Kreativität
anheimgegeben.
Darstellung: Gib dich verschwiegen und mystisch. Lass
jedes deiner Worte und jede deiner Handlungen wohl-
überlegt wirken und viel Spielraum für Interpretation
offen. Wenn möglich bedecke dein Gesicht, denn Streu-
ner tritt nie ohne Maske auf und ist so deutlich schwe-
rer zu lesen, was bereits durch ein dünnes Gesichtstuch
oder eine Faschingsmaske simuliert werden kann. Hier
sollte jedoch auf ein passendes Thema geachtet werden.

293
Die Tradition der Madaberührten
Der Traditionsaufsatz Madaberührte als
Sonderfertigkeit
• Für einen intuitiven Zauberer als Madaberühr-
ter gelten dieselben Einschränkungen und
Vorteile für Zauber und Rituale wie bei sei-
ner Ursprungstradition. Allerdings zählen alle
Zauber/Rituale die er wirkt als in der Tradition
der Madaberührten.
• Wird an einem stark magischen Ort, wie einer
Kraftlinie, in Gegenwart eines Madaberührten
gezaubert und müsste gewürfelt werden, ob
ein Ereignis eintritt, so kann der Wurf um bis
zu 2 Punkte nach oben oder unten korrigiert
werden.
• Madaberührte können spezielle Madaberühr-
ten-Sonderfähigkeiten erwerben, die eine
Art stark begrenzter freizauberischer Magie
darstellen.
• Jeder Zauber und jedes Ritual (ausgenommen
solchen mit dem Merkmal Dämonisch oder
zur Beschwörung von Dämonen) existieren
auch in der Tradition der Madaberührten. Ihr
Erlernen ist allerdings nur mit bestimmten
Sonderfähigkeiten möglich. Zauber/Rituale in
Tradition der Madaberührten haben leichte bis
stärkere kosmetische Abweichungen, die sich
stets um das Thema Mond drehen; z.B. ein wei-
ßer Ignifaxius oder ein Flim Flam in Form eines
Moralkodex der Madaberührten Halbmondes.
Jagd auf schändliche Magie: Nicht jede Magie ist noch • Madaberührte können volle 50 AP in magi-
die Gabe Madas, denn pervertiert haben manche sche Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer)
Sterbliche sie, unterdrücken, foltern und vernichten, stecken und volle 50 AP durch magische Nach-
dass sie ein schlechtes Bild auf alle Magier werfen teile gewinnen. Wird dieser Traditionsaufsatz
oder haben sich gar mit den Niederhöllen eingelas- nicht zur Heldenerstellung erworben, so soll-
sen und ihre verzerrte Magie erlangt und beschwören te ein Erwerb passender Vor- und Nachteile
Wesen dieser Ebene. All diese sind die Feinde eines je- nach Kauf des Traditionsaufsatzes ermöglicht
den Madaberührten und er wird versuchen sie aufzu- werden.
halten, durch Worte oder Taten. • Eine Madaberührte ist dem Moralkodex (Prin-
Freiheit der Magie: Wo Magie unterdrückt wird oder zipientreue II (Madaberührte)) verpflichtet.
sogar die Begabung zu jener einem Wesen entzogen Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, um
wird, da versuchen Madaberührte alles in ihrer Macht Madaberührte zu spielen.
stehende, beides auszulöschen zu beenden. • Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition,
Ergebenheit gegenüber Mada: Wenn Mada einem ih- allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerun-
rer Berührten eine Aufgabe offenbart, dann folgt die- det) in die Berechnung des AsP-Grundwerts
ser, dabei mehr über diese, ihre Gaben und sich selbst und den Zukauf von AsP einbezogen.
erfahrend und ziel-
strebig in seiner Ver- als intuitiver Zauberer Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Tradition in-
folgung ihrer Ziele. gelten für Zwecke dieser tuitiver Zauberer
Suche nach Erkennt- Sonderfähigkeit all jene AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte
nis: Ein Madabe- Traditionen, deren Leitei-
rührter ist stets auf genschaft nur zur Hälfte
der Suche die Natur auf die AsP angerechnet
seiner Begabung und werden oder die über keine
diese selbst besser zu Leiteigenschaft verfügen
verstehen.

294
Madakulte im Überblick Opfergaben: in verschiedenen Kulturen stark unter-
Aspekte: Magieattribute: Aufopferung, Befreiung, Frei- schiedlich. Zum Beispiel: Astralenergie, Edelsteine,
heit, Leichtigkeit, Magie, Selbstbestimmung; Mondat- Kraftspeicherartefakte, mondförmige Masken
tribute: Erstarken und Erschlaffen, Gezeiten, Licht im Feindbilder: Engstirnigkeit, Magiehasser wie Praios
Dunkel, Träume und seine Diener, Unterdrücker
Pantheon: in vielen enthalten Paradies: in verschiedenen Kulturen stark unterschied-
Verbreitung: Madakulte gibt es in Form von Organisa- lich: Teils keine Abweichung zur kulturellen Norm,
tionen wie in der Schwesternschaft der Mada oder in teils Orte wie Madas Mondlande
Kulturen, in welchen Mada besondere Verehrung fin- Ziele der Kirche: Vorläufig: Sammeln von Gleichge-
det wie den Elfen oder den Ozeaniden. sinnten, Beendigung von magieausbrennenden Prak-
(Bei-)Namen: viele in verschiedensten Kulturen tiken; Endgültig: Suche und Wecken des Geists des al-
Heilige Talismane: keine ten Drache Nirandor, dessen Karfunkel verloren und
Wichtige Tempel: keine verborgen ist, Befreiung Madas
Heilige Orte: keine Politischer Einfluss: sehr gering, doch versucht Mada
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine in Träumen mächtige Archäerblütige wie den Horas
Heiliges Wesen: Madafalter (nur vom Zwölfgötterpan- zu beeinflussen
theon aus gesehen) Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
Feiertage: keine, jedoch finden Vollmonde besondere Toleranz gegenüber Andersgläubigen: starke kultu-
Verehrung, wohingegen Neumonden eine gewisse relle Unterschiede, jedoch eher höher
Unbequemlichkeit nachgesagt wird. Orden und Laienbruderschaften: nicht direkt: die
Sternbild: der Mond, Mahrya Schwesternschaft der Mada und die Sha'ay Mada
Zuordnungen: unterschiedlich, häufig jedoch: Pflan-
zen: Madablüte; Steine: Madamant; Symbole: Mond,
die den Mond nachbildenden Hände

295
Madaberührten-Sonderfähigkeiten
Allgemeines: Blick durch tausend Augen: Die Falter leihen dem
Madaberührten-Sonderfähigkeiten erfordern eine Madaberührten ihren Sehsinn, sodass er auch aus
unbestimmte, aber deutliche Geste zu ihrer Ausfüh- ihren Augen sehen kann. Außerdem kann er ihnen
rung. Kann diese nicht ausgeführt werden, so kann einfache telepathische Befehle geben. Die Wirkung
die Sonderfähigkeit nicht genutzt werden. hält 5 Minuten pro 1W6 AsP. Innerhalb der Wir-
Zu aktiven Madaberührten Sonderfähigkeiten kön- kungsdauer muss sich der Madaberührte konzent-
nen spezielle Erweiterungen erworben werden. Wel- rieren und kann keine Aktionen zur Fortbewegung
che Erweiterungen zum Kauf frei stehen, ist jeweils nutzen.
unter der Sonderfähigkeit angegeben. Es kann immer AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
nur eine Erweiterung pro Anwendung der SF verwen-
det werden. Gespür für Madas Fluss
Falterreigen Wie niemand sonst sind Madaberührte in der Lage, das
Geflecht der Magie über Aventurien wahrzunehmen,
Wie die Nachtfalter sind die Madaberührten im Schein denn Mada schenkt ihnen diese Gabe.
des Madamals am aktivsten. Die meiste Zeit kommen sie Regel: Der Madaberührte spürt die nächste Kraftlinie/
gut miteinander aus. Kraftknoten und kann ihre Entfernung grob abschät-
Regel: Innerhalb der nächsten 5 Minuten begeben sich zen. Die Wirkung hält eine Minute an.
alle Nachtfalter und Glühwürmchen auf den Weg zum Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine
Madaberührten. Dort angekommen tanzen sie um ihn. Aktion und kostet 1W6 AsP. Die Aktivierung ist nur
Befindet sich der Madaberührte unter der Erde, so mö- nachts möglich.
gen sie ihm den Weg nach draußen weisen. Befindet sich Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte
der Madaberührte mehr als 5 Minuten Flugweg entfernt AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
vom nächsten Vertreter oben genannter Arten, so kann
er weitere 1W6 AsP zahlen und die SF so für weitere 5 Erweiterungsmöglichkeiten:
Minuten aufrechterhalten. Fäden aus Licht: Für die Wirkungsdauer strahlen die
Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine Kraftlinien für den Madaberührten gleich einer
Aktion und kostet 1W6 AsP. Die Aktivierung ist nur Aurora. Auch mächtiges Magiewirken nimmt er so
nachts möglich. wahr (etwa ab 30 ausgegebenen AsP).
Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Gleich einem Netz: Der Madaberührte spürt alle nähe-
ren Kraftlinien/Kraftknoten in 50 Meilen Ent-
Erweiterungsmöglichkeiten: fernung und kann ihre ungefähre Mächtigkeit
Leicht wie ein Schmetterling: Die Falter setzten sich auf wahrnehmen.
den Madaberührten nieder und lassen ihn leicht AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
wie eine Feder werden. Innerhalb der nächsten 5 Gespür der Charakteristika: Der Madaberührte spürt,
Minuten sind Körperbeherrschungsproben für den unter einer Kraftlinie/Kraftknoten stehend, welche
Madaberührten um 4 erleichtert, Kraftaktproben Art der Magie dieser/diese erleichtert.
dafür um 4 erschwert. Die Grundsprungweite wird AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
um 2 Schritt erhöht und die Grundsprunghöhe um
einen Schritt. Die Kosten erhöhen sich auf 2W6 AsP. Grell wie der Vollmond
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Aufgehen in tausend Faltern: Die Falter setzen sich auf Der Madaberührte scheint in grellem Mondlicht und
den Madaberührten und nehmen ihn auf. Er wird blendet all jede, die ihn anschauen, sodass sie schlech-
für die nächsten 5 Minuten in Anzahl der LeP Fal- ter auf ihn zielen können.
ter aufgeteilt. Am Ende jeder 5 Minuten kann er sich Regel: Alle Wesen, die den Madaberührten angreifen
entscheiden weitere 1W6 AsP auszugeben, um die wollen, erhalten dabei eine Erschwernis von 2. Wer zu-
SF aufrechtzuerhalten oder sich zurück zu verwan- dem länger als 1KR in das Licht hineinblickt, für den
deln. Wird ein Falter getötet und verwandelt sich zählen für die nächsten 10 Minuten alle Stufen Sichtbe-
der Madaberührte zurück, so fehlt ihm dieser LeP. hinderung durch Dunkelheit als um 1 höher. Die Son-
Werden alle Falter getötet, so stirbt der Madabe- derfähigkeit wirkt eine Minute lang.
rührte. Gehen dem Madaberührten die AsP aus, so Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine
verwandelt er sich an dem Ort zurück, an dem sich Aktion und kostet 2W6 AsP.
die miesten Falter aufhalten. Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

296
Erweiterungsmöglichkeiten: ebenfalls, je nach Stärke der Freien Magie (auch Mor-
Licht im Dunkeln: Es entsteht keine Erschwernis, doch tell-Magie genannt) dort, die Boni für Kraftlinien oder
verringert der Madaberührte Sichtmodifikatoren -knoten.
durch Dunkelheit pro 3 Schritt um –4/–3/–2/–1 Stu- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Kraftknotenmagie
fe(n). Die Wirkungsdauer beträgt eine Stunde. Die und Kraftlinienmagie, Traditionsaufsatz Madaberühr-
Kosten 1W6 AsP. te, IN 17
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte
Mond wie Sonne: Das Licht zählt für Belange von Licht-
empfindlichkeit wie Sonnenlicht. Hierfür kann eine Madas Traumreise I-III (passiv)
effektive Reichweite des Lichtes von 4 Schritt ange-
nommen werden. Manche halten jeden Traum von Mada gegeben, manche
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte nur wenige. Diese sind es auf jeden Fall und sie führen
Umarmendes Licht: Der Effekt betrifft alle Wesen in 2 den Madaberührten immer näher an die Unsterbliche.
Schritt Entfernung zu dem Madaberührten. Regel: Je nach Stufe erhält der Madaberührte ver-
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte schiedene Boni. Die Auswirkungen der Stufen sind
kumulativ:
Kraftstoß Stufe I: Der Madaberührte kann sofort, in Absprache
mit der Spielleitung, ein Ritual aktivieren, auch
Der Madaberührte bündelt reine Astralkraft, um seine wenn seine Urtradition dies eigentlich nicht zu-
Feinde zu schädigen. lässt. Es zählt nicht zu der üblichen Begrenzung für
Regel: Ein Ziel in Reichweite von 4 Schritt erhält 1W6+3 Zauber von intuitiven Zauberern. Hiervon nicht be-
TP durch einen Schub reiner Astralkraft. Der Kraft- troffen sind Zauber oder Rituale mit dem Merkmal
stoß zählt als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe Dämonisch oder zur Beschwörung von Dämonen.
und kann entsprechend geblockt oder ausgewichen Sollten AsP des Nachts ausgegeben werden, so ver-
werden. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, liert der Madaberührte einen AsP weniger. Das Mi-
wenn er auf sie trifft. Der Kraftstoß trifft automa- nimum beträgt weiterhin 1 AsP.
tisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Kraft- Stufe II: Der Madaberührte kann sofort, in Absprache
stoß sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels mit der Spielleitung, ein Ritual aktivieren, auch
vermindert. wenn seine Urtradition dies eigentlich nicht zu-
Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine lässt. Es zählt nicht zu der üblichen Begrenzung für
Aktion und kostet 2W6 AsP. Zauber von intuitiven Zauberern. Hiervon nicht be-
Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte troffen sind Zauber oder Rituale mit dem Merkmal
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Dämonisch oder zur Beschwörung von Dämonen.
Sollten AsP des Nachts ausgegeben werden, so ver-
Erweiterungsmöglichkeiten: liert der Madaberührte einen AsP weniger. Das Mi-
[Element]stoß: Statt mit Astralkraft erfolgt der Schub nimum beträgt weiterhin 1 AsP.
mit der Kraft eines bestimmten Elements, bei dem Stufe III: Der Madaberührte kann sofort, in Absprache
bei 1-2 auf dem W6 die üblichen elementaren Se- mit der Spielleitung, ein Ritual aktivieren, auch
kundäreffekte zum Tragen kommen. wenn seine Urtradition dies eigentlich nicht zu-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Element lässt. Es zählt nicht zu der üblichen Begrenzung für
Fokussierte Kraft: Die TP werden um 1 erhöht. Zauber von intuitiven Zauberern. Hiervon nicht be-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte troffen sind Zauber oder Rituale mit dem Merkmal
Stoß von fern: Die Reichweite des Kraftstoßes beträgt Dämonisch oder zur Beschwörung von Dämonen.
10 Schritt. Der Madaberührte regeneriert +2 AsP pro Regenera-
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte tionsphase, so sie in der Nacht unter freiem Himmel
Schneller Stoß: Der Kraftstoß zählt als Angriff mit einer genutzt wurde.
Schusswaffe. Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte, IN 13
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte für Stufe I, IN 15 für Stufe II, IN 17 für Stufe III, jeweils
die vorige Stufe der SF
Kraft von Madas Gabe (passiv) AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe

Wer sich besonders tief in die Mysterien der Mada ver-


tieft hat, erhält ungekannte Kräfte an Orten, die der Ma-
gie nahe sind.
Regel: Die Boni von Kraftlinien und -knoten sind für den
Madaberührten verdoppelt, allerdings nur nachts.
An anderen Orten von starker magischer Macht, bei-
spielsweise Feenwelten, gelten für Madaberührte

297
Schein des Mondlichts
Sanft wie das Licht des Mondes in einer klaren Nacht
fließt der Strom der Astralkraft des Madaberührten auf
ein Ziel und lässt dessen Wunden sich schließen.
Regel: Ein vom Madaberührten berührtes Ziel heilt 1W3
LeP. Die Heilung erfolgt mit einer Rate von 1 LeP pro
KR. Für die Heilung muss die Berührung aufrechter-
halten werden.
Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine
Aktion und kostet 1W6 AsP.
Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Erweiterungsmöglichkeiten:
Abrupte Heilung: Die Heilung erfolgt augenblicklich.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Starke Heilung: Das Ziel heilt 1W3+1 LeP.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Umnebelung des Geistes


Der Madaberührte stört, mit der Kraft seines Willens al-
lein, den Geist eines Berührten.
Regel: Ein von dem Madaberührten berührtes Ziel
erhält für 10 Minuten eine Erschwernis von 2 auf
Willenskraftproben.
Die Aktivierung dieser Sonderfähigkeite benötigt eine
Aktion und kostet 2W6 AsP.
Voraussetzung: Traditionsaufsatz Madaberührte
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Erweiterungsmöglichkeiten:
Bezauberndes Lächeln: Statt der Erschwernis steigt die
Einstellung des Ziels zum Madaberührten um 2 Stu-
fen für die gleiche Zeit.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Unsichtbar für Tiere: Wird ein Tier berührt, so erhält
es keine Erschwernis auf Willenskraftproben, son-
dern wird den Madaberührten für die gleiche Zeit
nicht angreifen, solange dieser sich dem Tier nicht
aggressiv gegenüber verhält.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

298
KAPITEL 17: STEPPENKATZEN
AUFSTIEG
»Nach meinen Erlebnissen in Fasar dachte ich,
nicht noch tiefer in tulamidische Geheimkulte
herabgleiten zu können, doch täuschte ich mich,
denn mir wurden die Steppenkatzen gewahr,
eine Vereinigung aus Katzenhexen und weiteren
tulamidischen Weibern, die ich erst für eine
weitere Qabalya hielt, doch dann, nach einigen
Nachforschungen, den Zusammenhang mit
Ankhatep, von welcher ich das erste Mal in
meiner Zeit in Gareth hörte, erkannte und bereits
frohlockte eine weitere karmaspendende Entität
gefunden zu haben, ich dann aber ob der wahren
Natur der Gemeinschaft enttäuscht wurde.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Ingerimm 1037 BF
»Als einen des Einschleichens und des Heuchelns
Kundigen kann man mich wohl mittlerweile
bezeichnen, denn in kürzester Zeit erhielt ich
Zugang zu den Steppenkatzen, wobei doch das
männliche Geschlecht unter diesen den deutlich
geringeren Anteil ausmacht, doch fiel es mir nicht
schwer, die Rolle eines Untergebenen anzunehmen
-vor allem nicht, wenn die Herrinnen von
derartiger Gestalt und Charakter sind! Zu meiner
Freude musste meine Enttäuschung etwas von
ihrem Raum in meinem Geist abgeben, denn wenn
auch kein direktes göttliches Wirken unter den
Steppenkatzen spürbar ist, so scheinen doch andere
Zeichen auf das Erwachen einer lange geschlafen
Habenden hinzudeuten. Die von ihnen verehrte
Sphinx ist zwar die erste, die ich je traf, doch
haftete ihr eine ganz besondere aura an, welche
ich nimmer mit dem ursprünglich angenommenen
und von seinen Dienern gepredigten Wirken des
Praios in Verbindung bringen würde und dieses
hart abstreite. Jede ihrer Handlungen scheint
ein Spiel zu sein; eines mit klaren Regeln und
einem klaren Ziel, wie es nur schwer schriftlich
beschreibbar. Doch nicht nur dies lies mich
aufmuntern, denn auch ein weiteres Wesen findet
Verehrung: eine große Wildkatze, wie keiner sie
zuvor gesehen, wenn denn die Erzählungen der
Steppenkatzen stimmen. Bei ihr könnte es sich sehr

299
wohl um eine göttlich gesandte Entität oder eine Erben der Gräber nicht weiter verschlimmern.«
göttlich berührte handeln. Ich gehe fest davon aus, —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
von dieser Gemeinschaft in Zukunft noch einiges datiert mit Raja 1037 BF
hören zu können, sollte sich ihr Konflikt mit den
Geschichte
»Folgend möchte ich berichten, was ich mehr gefiel mir die der Urtulamiden. Ungekannte
als Kultdiener auf einer heiligen Feier der Geschmäcker, Nuancen und Gefühle von Ferne
Steppenkatzen, welche die urtulamidische Göttin und Nähe, überwältigend waren die Gerichte der
Ankhatep anbeten, sah. Steppenkatzen. Ich hoffe, mich bei Gelegenheit
Die Feier ereignete sich zum Abschluss einer noch einmal bei ihnen einschleichen zu können.
großen Jagd auf mehrere der pelzigen Wildrinder Nach dem berauschend schönen Essen tanzten
der hiesigen Steppen. Ob dies eine alljährliche oder und sangen die Hexen und anderen Frauen
einmalige war, vermag ich nicht zu sagen, doch fiel und wir Männer bildeten einen Kreis um sie,
das Fest wohl mit der Hexennacht der Schwestern Flammenschalen haltend und sie schunkelnd im
zusammen oder wurde so gelegt. Allgemein scheint Gesang unterstützend. Zeit und Raum wurden
mir, dass sich bei den Steppenkatzen das Gedanken- kaum mehr als leere Konzepte, als alles sich drehte
und Kulturgut der Hexen mit dem der Urtulamiden und die Weihrauschschwaden spiralförmig gen
vermengt hat. Es scheint ebenfalls ein starkes Sternenhimmel aufstiegen. Das Feuer vertreib
recultum-Motiv zu geben und sich viel des Strebens die nächtliche Kälte und die rauschenden
der Qabalya, so möchte ich sie nennen, wenn auch Kräuterbüschel alle fremden Gedanken. Die ganze
nicht alle Mitglieder Magier sind, denn so wie sie Gemeinschaft war versammelt und eins in ihrem
mich für einen Nichtmagier halten, so sind auch Handeln. Sicher würde sie zusammenhalten und
andere niedere Mitglieder, ob initiiert oder nicht, hätte ich in diesem Moment bleiben oder gehen
Nichtmagier, auf das Wiedererlangen und den müssen, so hätte ich mich nicht von ihr trennen
Wiederaufbau der urtulamidischen Kultur und können.«
besonders des Kultes der Ankhatep zu beziehen. —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Bei dem Feste jedenfalls war es meine Aufgabe, in, datiert mit Raja 1037 BF
mir unangenehm leichter, urtulamidischer Tracht Die Steppenkatzen sind eine Gruppe Hexen und Nicht-
die Kerzen mit einer, dafür meines Ermessens magier mit hohem Frauenanteil aus Aranien und den
nach viel zu großen, Feuerschale zu entzünden umliegenden Reichen. Ihre Gründerin und erste Anfüh-
und mit meiner tieferen Stimme die Melodie der rerin Anreth entdeckte die Sphinx von Gorien auf einem
ihrer Streifzüge durch die Wildnis in einer Ruine der
heiligen Sänge zu unterstützen. Erstere gehörte Urtulamiden und ihr wurden Wissen und Weisheiten
zum Beginn des Ritus. Ein Chor stimmte leise von dieser überreicht, die sie entschließen ließen nach
Hymnen an und das ausgeblutete Wild wurde den Zeugnissen des urtulamidischen Kultes der Ankha-
auf einem Podium in der Ruine, in welcher sich tep zu suchen. Sie wurde bald, von den Geheimnissen der
der ganze Ritus vollzog, zerteilt und Mägen, Hirn Sphinx unterstützt, fündig und begann die lange Arbeit
der Übersetzung der Zeichen und Deutung dieser und
und Darm, wie es mir schien alle röhrenartigen der Rekonstruktion aus Schrift und Bild und mischte
Organe, den Katzen zum Fraß gegeben, mehr als diese mit ihren eigenen Überzeugungen, ob unbewusst
sie Vertraute der Hexen hätten sein können. Und oder bewusst ist nicht bekannt. So entstand der moder-
während die einnehmende Anführerin des Kultes ne Kult der Ankhatep, welcher tatsächlich eher eine Or-
eine Predigt hielt, derer ich kein Wort verstand, da thopraxie als eine Orthodoxie darstellt und bei den Hir-
ten und Bauern vor allem Araniens Anklang fand. Doch
sie auf Urtulamidya gehalten, bereiteten andere richtete sich das Bemühen Anreths auf die Rekrutierung
die Speisen. Unter Gesang wurden sie aufgetischt ihrer Schwestern und so baute sie sich über mehrere
und alle Anwesenden erhielten einen Teil und Jahrzehnte im Geheimen eine nicht kleine Anhänger-
köstlich war der meine mir. So schwer es mir schaft auf. Sie legte die Kultpraxis fest, bestimmte, dass
fiel mich in meiner Zeit in Fasar und Zorgan an alle Steppenkatzen ihre Familiennamen abzulegen hät-
ten und was die Aufgaben der einzelnen Mitglieder sei-
die Küche der Tulamiden zu gewöhnen, so viel en. Sie organisierte die archäologischen Bemühungen

300
der Steppenkatzen und die gemeinsamen Jagden nach Herausragende Talente: Bekehren & Überzeugen 14,
Wild und der unregelmäßig reisenden Sphinx, die lange Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Singen 9, Tanzen
als einziges Wesen besondere Verehrung empfing und 12, Tierkunde 14, Wildnisleben 14
sich daran nicht störte, sondern gelegentlich tatsäch- Herausragende Zauber: Katzenauge 14, Kraft des Tie-
lich mit Rat zur Seite stand und kryptische Prophezei- res 12, Krötensprung 14, Pentagramma 14, Tiere bespre-
ungen auf Urtulamidya von sich gibt, welche die Step- chen 14, Unentflammbarkeit 12, Zauberzwang 14
penkatzen auf Rollen aus getrockneten und gepressten Motivation: Heset wird angetrieben von dem Wunsch
Steppengräsern sammeln und zu deuten versuchen. Erst nach Macht und Ansehen auf sozialer Ebene. Sie mag
vor wenigen Jahren wurde eine weitere Wesenheit ent- überzeugte Verehrerin Ankhateps sein, doch hätte sie
deckt, eine gewaltige Wildkatze, mächtig einen Kampf sich dem Kult nicht angeschlossen, wenn nicht dessen
mit einem Jaguar zu gewinnen und mit Augen voller List Anführerin ein Auge auf sie geworfen hätte; einem Glau-
und Jagdlust. Anreths Nachfolgerin Heset interpretierte ben könne man ja auch anders frönen, wenn sie auch
diese als Sendebotin Ankhateps und so soll ihr Anblick heute anders darüber denken mag.
Glück bei Jagd und Frucht bringen. Gelegentlich wer- Agenda: Heset sammelt neue Mittglieder für die Step-
den ihr Speiseopfer dargebracht, wie Anreth berichtete, penkatzen und regt bereits angeworbene an, Nachkom-
dass der frühere Kult es mit den Wildkatzen vollzogen men untereinander zu zeugen, um indoktrinierte Neu-
hätte, doch nur selten zeigt sich die große Katze, die mitglieder zu bekommen und ihre Anzahl gegenüber
ehrfürchtig nur Ankhra genannt wird, vor den Augen der der Erben der Gräber zu vergrößern und wichtige
der Steppenkatzen, weshalb die Opfer neuerdings nur Leute anzuwerben, um politische Macht zu erlangen.
noch fernab der Kultstätten dargebracht werden und Auf lange Sicht will sie die Steppenkatzen zu einer offe-
die Feierlichkeiten daraufhin dorthin zurückverlagert nen Organisation und offiziellen Kirche Ankhateps ma-
werden, was mehr Erfolg zu spenden scheint. chen, mit ihr als Matriarchin auf, hoffentlich großzügig
Unter den Steppenkatzen gibt es nur die Unterschei- verlängerte, Lebenszeit.
dung in die initiierten und uninitiierten Mitglieder, Funktion: Informantin bezüglich der Aktivität anderer
von welchen nur letztere von dem Geheimwissen die- Qabalyim und der Kulte, Sprache und Kultur der Urtula-
ser Gebrauch machen können, doch wurden in letzter miden; seltene Wegbegegnung in den Steppen von Ara-
Zeit auch Neumitglieder aufgenommen, da diese bereits nien bis Mhanadistan; Erbitterte Gegenspielerin, wenn
eine innige Verbindung zu Ankhatep aufwiesen, dafür sich die Helden einer feindlichen Qabalya anschließen.
nur keinen Namen hatten. Deshalb wird nun vermehrt Hintergrund: Heset ist die zweite Anführerin der Step-
nach diesen gesucht, um sie einzugliedern und gesagt, penkatzen, nachdem Anreth sich aufgrund ihres Alters
ihnen stehe ein großes Schicksal unter den Steppenkat- aus dem Amt und der Würde zurückgezogen hat. Ihre
zen bevor. Ihnen allen ist gemein, dass sie der Sphinx Familie ist für Heset von keiner Bedeutung mehr, wes-
oder Ankhra ansichtig wurden, wie sie durch die Wild- halb sie hier nicht vermerkt sei, doch können sehr wohl
nis streiften und häufig sind auch diese Wildkatzenhe- noch ungeklärte Verbindungen zu dieser oder der üb-
xen. Mittlerweile sind mehr als vier Dutzend Steppen- rigen Vergangenheit Hesets bestehen, denn wenn auch
katzen unter dem Banner der Heset vereint, davon fast von ihrer Seite die Abkapselung deutlich war, so mag sie
die Hälfte Hexen und fast 40 Frauen, während es noch von anderer Seite her ungewollt gewesen sein.
viele Hundert Gläubige gibt, sodass die Qabalya mittler- Darstellung: Lass deine Bewegungen und deiner Spra-
weile einen festen Stand erwirtschaftet hat und sich ge- che einer gewissen Würde nicht entbehren. Gleichzeitig
gen ihre erklärten Feinde unter den anderen Qabalyim, sollten aber immer wieder katzenhafte Raubtierattribu-
besonders den Erben der Gräber, stemmen kann. Nicht te erkennbar werden. So könntest du deine Muskeln zum
oft kommt es zu offenen Auseinandersetzungen, doch Sprung bereitmachen, wenn sich im Gespräch jemand
schwelt der Konflikt beständig und schweißt die sekten- gegen dich stellt oder du reckst dich zu voller Größe,
hafte Gemeinschaft noch stärker zusammen. wenn du deine Position erkennbar machen möchtest.
Manchmal darf dir auch gern ein Fauchen entwischen.
Beispielhafte Steppenkatze Schicksal: Heset wird die Führung der Steppenkatzen
Heset sâla Anreth inne behalten, bis sie eine Schülerin ausgewählt und
Kurzcharakteristik: Hohepriesterin der Ankhatep und ausgebildet hat. Daraufhin wird sie sich irgendwann aus
Anführerin des Hexenzirkels, Ende 40, meisterliche Kat- dem Amt zurückziehen und nach ihrem Tod wird nur
zenhexe (Jaguar Habib als Vertrauter), wildes schwar- der Ehrenname der neuen Anführerin vor ihr bleiben,
zes Haar auf Haupt und Gliedern, beides stets kurz, da sie keine Familie gründen wird.
extrovertiert, erhaben, stets den Blick auf neue Ziele ge- Besonderheiten: Wie alle Hexen der Steppenkatzen
wandt, erfolgsorientiert keine Flugsalbe.
Herausragende Eigenschaften: MU 17, CH 16, GE 17
Herausragende Sonderfertigkeiten: Alle Steppenkat- »Bringt den Katzen das Jagdwild dar!«
zen-Sonderfertigkeiten, Abrichter, Abrollen, Anführer, »Fresst meine Lieben. Lasst euch nähren an den Gaben der
Freiklettern, Geländekunde (Steppe), Jäger, Liebling der Herrin.«
Massen, Tierstimmen imitieren

301
Die Tradition der Steppenkatzen
Moralkodex der Steppenkatzen Die Tradition Steppenkatze als Vorteil
Kultpraxis: Den Steppenkatzen ist es wichtiger an den • Steppenkatzen können spezielle Steppenkat-
Kulthandlungen teilzunehmen, als dass die voll hinter zen-Sonderfähigkeiten erwerben.
den dahinterliegenden Ansichten stehen, doch wird • Durch Steppenkatzen-Sonderfähigkeiten er-
mindestens für Akzeptanz der Ideale und Handlungs- halten Steppenkatzen Zustandsstufen des
hintergründe gesorgt. Zustands Wildnisverbundenheit. Wildnisver-
Wildnisverbundenheit: Die Verbundenheit mit der bundenheit funktioniert in allen Belangen
umgebenden Wildnis, vor allem der Steppe, ist das wie Entrückung, außer, dass es einen ganzen
wichtigste Merkmal einer Steppenkatze und so soll- Tag benötigt, um eine Stufe dieses Zustandes
te eine Steppenkatze möglichst viel Zeit mit dieser in abzubauen.
dieser verbringen und mehr über sie lernen, um die • Durch Wildnisverbundenheit positiv beein-
Verbundenheit und damit die Verbindung zu dieser, flusste Talente: alle Talente bei der Jagd Ein-
der Göttin und zum Kult zu stärken. Der Schutz eben- schüchtern, Fährtensuchen, Fischen & Angeln,
jener, sowie der Kultorte ist ebenfalls von integraler Klettern, Körperbeherrschung, Lebensmittel-
Wichtigkeit. bearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde,
Schwimmen, Sinnesschärfe, Tanzen, Tierkun-
de, Verbergen, Wildnisleben
• Eine Steppenkatze fühlt sich dem Moralkodex
(Prinzipientreue I-III (Steppenkatzen) ver-
pflichtet. Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
zung, um eine Steppenkatze zu spielen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Der Steppenkatzenkult der Ankhatep im Überblick Heiliges Wesen: alle Katzenarten, Sphingen
Aspekte: Jagd, List, Nahrung, Stärkung, Versorgung, Feiertage: Mehrere Ernte- und Jagdfeiertage zu ebenje-
Vertrautheit, Wildnis nen Gelegenheiten
Pantheon: Urtulamiden Sternbild: keines
Verbreitung: Zwischen Zorgan und dem Mhanadi (vor Zuordnungen: Farben: gelb, steppengrasbeige, sand-
allem unter den dortigen Katzenhexen) beige; Steine: Chalcedon, Sandstein, Türkis; Symbole:
(Bei-)Namen: Herrin der Katzen, Speisenbringerin, stilisierte Katze oder Sphinx; Zahlen: 8
Sphingengleiche Opfergaben: Haare, Jagdbeute, Speise- und Trankopfer
Heilige Talismane: In gewissem Sinne das Ankha- Feindbilder: Hungersnöte, unlauterer Wettbewerb,
tep-Tor, auch wenn es den Steppenkatzen nicht zur Zerstörung der Natur, Schlingsucht
Verfügung steht Paradies: kein eigenes zur heutigen Vorstellung
Wichtige Tempel: keine geweihten, aber ungeweihte Ziele der Kirche: Erkundung alter Tempel und Ruinen
Kultorte der Steppenkatzen der Urtulamiden, Vergrößerung der eigenen Reihen
Heilige Orte: einige Kultorte der Steppenkatzen in und Aufbau von politischer Macht Zwecks offizieller
den Ruinen der Urtulamiden und Steppen der Lande Anerkennung als Kirche
dieser Politischer Einfluss: mittel
Alveraniare, Heilige, Erwählte: die Sphinx von Gorien Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
(von den Steppenkatzen verehrte Sphinx, die unre- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
gelmäßig ihren Standort ändert, woraufhin die Step- Orden und Laienbruderschaften: Nur Leienbünde
penkatzen in einer großen (Schnitzel-)Jagd den neuen vorhanden, da Ankhatep keine Geweihten besitzt.
ausfindig machen), benannt nach der Region, in der
sie sich den Steppenkatzen zuerst offenbarte; die gro-
ße Steppenkatze Ankhra

302
Steppenkatzen-Sonderfähigkeiten
Auf allen Vieren Das Opfer muss an einer heiligen Stätte dargebracht
werden, sonst sinken die Boni um eine Stufe.
Wie eine Katze nach einem Sprung oder Fall landen zu Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze
lernen, kann in vielen Situationen helfen, wenn auch AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
die Technik für humanoide Wesen etwas angepasst wer-
den muss. Katzenfreund
Regel: Versucht die Steppenkatze Fallschaden durch
eine Probe auf Körperbeherrschung zu verringern Durch das lange Zusammenleben mit Katzen wilder
und befindet sie sich auf natürlichem Gelände, so zäh- und zahmer Natur lernt die Steppenkatze, sich auf die-
len die QS der Probe dreifach und nicht wie üblich se einzustimmen und schnell einen Draht zu diesen
zweifach (siehe GRW S. 340). Besitzt die Steppenkat- aufzubauen.
ze die SF Abrollen, so wird die QS stattdessen vierfach Regel: Generell verhalten sich Katzen aller Art auf ei-
genommen. ner Skala von zutraulich über neugierig und scheu zu
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze aggressiv der Steppenkatze gegenüber als eine Stufe
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte freundlicher.
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze
Heilige Gerichte AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Das Speisen in der Gemeinschaft der Steppenkatzen zur Katzenflink I-III


Ehre der Herrin gehört zur Kultpraxis der Steppenkat-
zen, doch das Zubereiten der heiligen Speisen, gleich- Gewandtheit ist den Katzen zu eigen und in der Wildnis
falls ritualisiert, ist ein Geheimwissen, das nur wenigen mit selbigen und bei der Jagd nach der Sphinx von Gori-
dieser zuteilwird. en lernen die Steppenkatzen, diese im Einklang mit der
Regel: Die Steppenkatze kann, so sie sich an einem be- Wildnis zu vergrößern.
sonderen spirituellen Ort befindet, mit einer Probe auf Regel: Je nach Stufe der SF erhält die Steppenkatze
Lebensmittelbearbeitung (passendes Anwendungsge- verschiedene Boni, solange sie sich auf natürlichem
biet) ein der Ankhatep heiliges Gericht zubereiten, Grund befindet:
welches bis zu QS x 2 Steppenkatzen, die davon essen, • Stufe 1: Der INI-Grundwert der Steppenkatze er-
eine Stufe Wildnisverbundenheit beschert. Diese Fä- höht sich um 1.
higkeit kann nur einmal pro Tag angewandt werden • Stufe 2: Der GS-Grundwert der Steppenkatze er-
und kostet einen Schicksalspunkt. höht sich um 1.
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze • Stufe 3: Der AW-Grundwert der Steppenkatze er-
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte höht sich um 1.
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze, jeweils vorige
Jagdgeschenke Stufe
AP-Wert: je 10
Die einsame oder gemeinsame Jagd zu Ehren der Her- Abenteuerpunkte
rin ist eines der rekonstruierten Rituale der Ankhatep.
Nach erfolgreicher Jagd werden die Erzeugnisse den Katzengebrüll
Katzen, der Sphinx oder der versammelten Gemein-
schaft übergeben und durch das Opfer und den Verzehr Eine Steppenkatze
des Wildes eine tiefere Verbindung zu diesem, der Nah- lernt das Verhalten
rung und der Gemeinschaft aufgebaut. der Tiere in der Wild-
Regel: Die Steppenkatze opfert ihrer Herrin selbstge- nis und so auch, was
jagtes Wild. Je nach Größe dieses erhält sie einen der sie tun muss, um mög-
folgenden Boni: licherweise gefährliche
• Tier der Größenkategorie klein: Effekt wie unter einzuschüchtern und so
einem Harmoniesegen. kampflos in die Flucht zu
• Tier der Größenkategorie mittel: Eine Stufe des schlagen.
Zustands Wildnisverbundenheit. Regel: Versucht die Step-
• Tier der Größenkategorie groß: Zwei Stufen des penkatze ein Wildtier von
Zustands Wildnisverbundenheit. maximal ihrer Größenkate-
• Tier der Größenkategorie riesig: Drei Stufen gorie durch Einschüchtern zu
des Zustands Wildnisverbundenheit und ein beeindru-
Schicksalspunkt.

303
cken oder abzuschrecken, so gilt dies bei Gelingen der Schicksalspunkt. Diese Sonderfähigkeit kann höchs-
Probe als um 1 QS besser (bis zu einem Maximum von tens einmal im Monat angewandt werden.
QS 6). Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Traditionelle Tänze
Katzenlauer
Die heiligen Tänze, rekonstruiert aus Bildnissen der
Katzen gelten als glückbringende und glückhabende Urtulamiden, versetzen die Steppenkatzen in einen
Wesen, die gerade bei der Jagd äußerstes Geschick be- trancehaften Zustand, in welchem sie sich mit ihrer
weisen. Eine Steppenkatze lernt, es ihnen gleichzutun Umgebung stärker verbunden fühlen.
und bei der Jagd auf ihr Können und die Wiedergefun- Regel: Die Steppenkatze kann, so sie sich an einem
dene zu vertrauen. besonderen spirituellen Ort befindet, mit einer Pro-
Regel: Verwendet die Steppenkatze bei der Tierkunde- be auf Tanzen (Kulttänze) QS/2 Stufen Wildnisver-
probe zur Jagd einen Schicksalspunkt zur Erhöhung bundenheit erlangen. Diese Fähigkeit kann nur ein-
der QS, so steigt diese dadurch um 2, statt nur um 1 mal pro Tag angewandt werden und kostet einen
(bis zu einem Maximum von 6). Schicksalspunkt.
Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Rasur Weisheit der Sphinx


Die Aufgabe der eigenen Haare als Opfer zur Herrin und Durch die Teilnahme an immer mehr Jagden nach der
Zeichen der Gemeinschaft ist eines der wichtigsten Ri- Sphinx und dem Lauschen ihrer Weisheiten lernt eine
tuale der Steppenkatzen und nimmt ihnen gleichzeitig Steppenkatze diese mit ihrem wildnisverbundenen Le-
die unnötige Ablenkung langer Haare in der Wildnis, die ben in Einklang zu bringen.
die Geschorenen freundlich aufnimmt. Regel: Wildnisverbundenheit erschwert keine Proben
Regel: In einer rituellen Rasur entfernt die Steppen- auf Wissenstalente mehr.
katze all ihre Körperhaare und erhält dadurch 2 Stu- Voraussetzung: Vorteil Steppenkatze
fen des Zustands Wildnisverbundenheit und einen AP-Wert: 7 Abenteuerpunkte

304
KAPITEL 18: ORIMAKINDER
OFFENBARUNG
»Beinahe beiläufig erfuhr ich bei meinem
Aufenthalt in Donnerbach von denen, welche
die Elfen „Orimakinder“ nennen, was auf die
altelfische Schicksals- und Prophetiegöttin Orima,
eine vergöttlichte Lichtelfe, Bezug nimmt. Diese
Leute scheinen über eine besonders ausgeprägte
Gabe der Wahrsagerei oder Voraussicht zu
verfügen -in meiner Heimat hätte man sie wohl
eher Chalwenkinder getauft. Beides wäre aber
irreführend, da keinerlei Involvierung irgendeines
höheren Wesens zu vermuten ist, eher ein
natürliches Talent, welches sich bereits früh zu
zeigen scheint und bei entsprechender Übung
stärker ausgeprägt wird. Meine Vermutung ist ein
Zusammenhang mit dem Karmakorthäon, denn die
ältesten Fälle scheinen nicht mehr als zehn Jahre
zurückzureichen. Bei meiner weiteren Reise werde
ich nach weiteren talentierten Sehern Ausschau
halten, um mehr über die Häufigkeit und die
Gaben dieser „Orimakinder“ herauszufinden und
sie davon abzuhalten diesen scheußlichen Namen
anzunehmen.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Firun 1034 BF
»Bei den Orimakindern scheint es sich tatsächlich
um ein universelles Phänomen zu handeln. Auf
meiner weiteren Reise entdeckte ich in allen
Regionen vereinzelt mächtige Seher. Je jünger
diese bei Ausprägung ihrer Gabe gewesen sind,
je besser scheint die Kontrolle über selbige zu
sein. Jedoch scheint damit auch ein höherer
Drang in Verbindung zu stehen, diesen Gesichten
nachzugehen. Besonders beeindruckte mich dabei
eine nur neun Jahresläufe gesehen Habende,
welche ich mehrere Tagesmärsche ab von jeder
Zivilisation fand und die mich dem Anschein nach
suchte nur um mir mitzuteilen, ich solle in den
Spiegel schauen, wenn die Zeit reif wäre.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Travia 1036 BF
»Nach meinen Hochrechnungen und einer viel
zu lange gedauert habenden Studie konnte ich
den Anteil der Orimakinder grob schätzen. Es

305
scheint circa in jeder Baronie einen der Ihren zu feststellen können. Eine weitere Studie sollte nach
geben, doch könnte es sich bei diesen auch um unser aller Ableben abgehalten werden, wenn die
einfache Seher handeln. Sichere Funde, ob der letzten Bewohner des elften Zeitalters gegangen
ausgeprägten Fähigkeiten, beliefen sich auf nur 1 sind und so nicht mehr die Statistik beeinflussen,
pro ganze Grafschaft. Jedoch sollte diese Rechnung da es gut seinen könnte, dass bei ihnen der Anteil
in ungefähr 20 Jahren wiederholt werden, um der Orimakinder deutlich geringer ist, als bei den
die Stabilität dieser Werte zu überprüfen, aber in den wandelbaren Zeiten Geborenen.«
auch, da sich viele Orimakinder noch in zu jungen —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
Jahren befinden, als dass ich ihre Begabung hätte datiert mit Efferd 1037 BF

Geschichte
»Wie es sich anfühlt eine Vision zu erhalten, fragst Seit dem Einsetzen der Weltzeitwende werden immer
du klein Alrik? Ich kann natürlich nur für mich und wieder Kinder mit einer besonders stark ausgeprägten
meine Mutter sprechen, sonst hab‘ ich darüber mit prophetischen Gabe geboren oder entwickeln diese in
noch keiner Andren gesprochen. Also, da gibt es meist jungen Jahren, was sich durch spontane Visio-
nen und häufige dumpfe Gefühle für die unmittelbare
zwei verschiedene Arten: einmal tut man einfach Zukunft äußert, was aber meist nur eine kurze Zeit an-
sein Tagewerk und wusch, Vision. Meist hat es mit hält, den Geist des Orimakinds aber derart flutet, dass
dem zu tun, was man grad‘ gemacht hat. Ist auch es noch länger unter den Nachwirkungen „leiden“ wird,
nicht immer gut, was man sieht. Hab einmal einer denn solange dies anhält, sind auch noch die vagen
Schwangeren sagen müssen, dass sie ihr Kind Wahrnehmungen stark genug präsent, um daraus rele-
vante Informationen zu ziehen. Daraufhin schwinden
verliert…, wenn sie nicht genau macht, was ich diese gleich einem Traum, der nach dem Erwachen noch
ihr sag'. Bin mit ihr nach Donnerbach. War nich klar ist, dann aber immer undeutlicher wird.
einfach den Junker davon zu überzeugen, hat aber Diese Begabung führt jedoch bei den Orimakindern,
geklappt. Sind gute Magier da. Mag ich mehr als abhängig von der Ausprägung jener, zum neugierigen
die meisten… Dann gibt’s noch die Prophezeiungen Drang die Umstände der Gesichte zu klären, Herbei-
führbares herbeizuführen und Verhinderbares zu ver-
die man mit Tanz, Gebräu oder Schlaflosigkeit hindern, sodass besonders mächtige Orimakinder meist
provoziert. Ist schwierig, auch für mich, aber herumreisen, um die in ihren Visionen erhaltenen un-
wenn man mal rausgefunden hat, was bei einem scharfen Gesichte zu klären, während minder begabte
klappt, dann klappt's auch ganz gut. Man darf's häufiger als Wahrsager in ihren Heimatdörfern und de-
aber keinenfalls übertreiben: Man fühlt sich zwar ren näheren Umgebung bleiben, wobei anzumerken ist,
dass in den ländlichen Regionen mehr Orimakinder ge-
gut, wenn man eine Vision hatte, als würde man boren werden, als in stärker bevölkerten. Da das Phäno-
alles verstehen, is aber nicht so. Bin mal fast vom men der Orimakinder kaum erforscht und anscheinend
Besen gefallen deshalb. Wer den Kopf im Himmel nur von den Elfen tiefer verstanden wird, liegen die
hat, sollte nicht fliegen oder sonst was gefährliches Gründe hierfür im Dunkeln. Ebenso, weshalb es unter
machen. Aber wirklich schlimm wird’s erst, wenn Goblins, Schraten und Orks meist Frauen sind, die diese
Gabe besitzen und unter den Tulamiden und Waldmen-
man mehrere Visionen nacheinander provozieren schen dagegen meist die Männer, während Achaz diese
muss: Dann kann man schonmal kaum ein Bein Gabe vollkommen verwehrt zu sein scheint. Ebenfalls
vor das andere setzen, so ist man mit seinen anzumerken ist, dass innerhalb der Stammeskulturen
Gedanken bei And'rem. Is auch nicht immer leicht, oft keine Unterscheidung zwischen einem Schamanen
wenn man erstmal damit durch ist. Wenn ich was und einem Orimakind vorgenommen wird und solche
häufig von einem Schamanen zu sich genommen und
gesehen hab, was ich verhindern kann, oder erst ausgebildet werden, was beide Rollen endgültig vereint.
herbeiführen muss, da kann ich doch nicht Zuhaus
bleiben, unbekümmert. Ne, da wird sich auf den Beispielhaftes Orimakind
Besen geschwungen und losgeflogen. Mir… scheint Rajena saba Raxan
es… als… als… L-O-D-E-R-N-D-E-F-L-A-M-M-E-N- Kurzcharakteristik: Hexe und Orimakind Mitte 20,
Tochter der berühmten Raxan Schattenschwinge, Rabe
T-O-D-I-N-D-E-N-H-E-I-N-E-N… Ich muss los!« Prattomenos als überaus launischer Vertrauter, lockige
—Rajena saba Raxan, auf einem Dorfplatz vor schwarze Mähne, gehüllt in eine Mischung aus arani-
einer Gruppe Neugieriger, 1043 BF scher und mittelreichischer, luftiger, grauer Kleidung

306
Herausragende Eigenschaften: IN 17, CH 16 große Macht sagte ihr ihre Mutter schon in Kindestagen
Herausragende Sonderfertigkeiten: Alle Orima- voraus, als beide am Reichsforst lebten und Rajena in die
kind-SF‘en, sowie Schicksalspunktsonderfertigkeiten Künste der Hexerei eingeführt wurde. Seit 1039 BF reist
Herausragende Talente: Magiekunde 10, Sagen & Le- Rajena nun umher, um ihren Visionen auf den Grund zu
genden 10, Selbstbeherrschung 8, Sternenkunde 12, gehen, lässt sie dieses Verlangen doch kaum los.
Willenskraft 10 Darstellung: Blicke gerne starr in die Augen deines
Herausragende Zauber: viele Zauber in der Tradition Gesprächspartners oder direkt an ihm vorbei und stell
der Hexen auf bis zu 10, darunter Adlerschwinge (Rabe), dich mal abwesend, dann mal bei schärfster Aufmerk-
Blick in die Vergangenheit, Krähenruf und Seelentier samkeit. Ändere deine Körperhaltung bei deinen Extre-
erkennen men, damit sie einfacher zu lesen sind.
Motivation: Rajena reist umher, um die Visionen und Schicksal: Für Rajena sind keine Schicksalsschläge oder
Prophezeiungen, die sie empfängt, zu entschlüsseln, anderen größeren Ereignisse geplant, doch wird sie
Übel abzuhalten und Glück herbeizuführen. nach der Ankunft der Auserwählten fanatische Anhän-
Agenda: Rajena reist von Ort zu Ort und bietet den Leu- gerin Satuarias und der Vereinigung aller Hexenzirkel.
ten für ein geringes Entgelt ihre Dienste an, mit der Be- Besonderheiten: Als Hexe kann Rajena auf ihrem Besen
dingung, dass die in-Anspruch-Nehmer im Zweifel mit fliegen und wortlos mit ihrem Raben sprechen, obwohl
ihr an der Erfüllung oder Abwendung einer Prophezei- dieser auch sehr gut Garethi spricht (Stufe II). Gewalti-
ung arbeiten, was schon manch einen Bauernsohn hun- ger Schicksalspunktevorrat (6 SchiPs).
derte Meilen von Zuhause fortgeführt hat.
Funktion: Auftraggeberin, wenn sie Hilfe bei einer Pro- »Mich besorgt, was ich gesehen habe und dich soll-
phezeiung benötigt oder den Helden etwas prophezeit te es auch besorgen. Lass uns aufbrechen, um es zu
hat, Spenderin spukiger Spektakel Atmosphäre. verhindern.«
Hintergrund: Rajena ist die Tochter von Raxan Schat- »Ja, genau jetzt!«
tenschwinge und einem Aranier, den diese in einer Visi-
on gesehen hatte. Die Geburt Rajenas war Schicksal und

Die Tradition der Orimakinder


Moralkodex der Orimakinder Die Tradition Orimakind als Vorteil
Ergründung der Visionen: Ein Orimakind bemüht sich, • Orimakinder können spezielle Orimakin-
die ihm gesandten Zeichen zu verstehen und ihnen der-Sonderfähigkeiten erwerben.
nachzukommen. • Durch Orimakinder-Sonderfähigkeiten erhal-
Abwenden von Übeln: Ein Orimakind versucht Un- ten Orimakinder Zustandsstufen des Zustands
schuldige vor ihm gezeigten Übeln zu schützen. Offenlegung. Offenlegung funktioniert in allen
Belangen wie Entrückung, außer, dass es einen
ganzen Tag benötigt, um eine Stufe dieses Zu-
standes abzubauen.
• Durch Offenlegung positiv beeinflusste Ta-
lente: Bekehren & Überzeugen, Geschichts-
wissen, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden,
Sinnesschärfe, Sphärenkunde, Sternkunde,
Tierkunde
• Ein Orimakind fühlt sich dem Moralkodex
(Prinzipientreue I-III (Orimakinder)) verpflich-
tet. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
um ein Orimakind zu spielen.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

307
Orimakinder-Sonderfähigkeiten
Aufopferung Daraufhin steht allen Gruppenmitgliedern eine (wei-
tere) Probe zur Entdeckung der Falle/des Hinterhalts
Der Blick auf den Tod eines Freundes überzeugt das Ori- zu.
makind, los zu sprinten und den Todesstoß abzufangen. Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten verursacht eine
Regel: Wird ein Gruppenmitglied (oder auch eine Meis- Stufe Offenlegung und kostet dem Orimakind einen
terperson) von einem Angriff getroffen, der dazu füh- Schip.
ren würde, dass es auf 0 oder weniger LeP fällt, kann Voraussetzung: Vorteil Orimakind
das Orimakind entscheiden, dass es dies vorausgese- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
hen hat und sich dazwischenwerfen und den Schaden
selbst nehmen. Dafür darf es nicht mehr als GS Schritt Nur eine Vision I-II
von ihm entfernt sein und muss noch über eine freie
Aktion in dieser KR verfügen. Das Orimakind erhält plötzlich eine Vision vom Schei-
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten verursacht eine tern einer Person. Noch gerade rechtzeitig kann es sie
Stufe Offenlegung und kostet dem Orimakind einen warnen.
Schip. Regel: Sollte eine Probe eines Gruppenmitglieds (oder
Voraussetzung: Vorteil Orimakind auch einer Meisterperson) misslingen, so kann das
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Orimakind diese Fähigkeit aktivieren, damit dieses die
Probe wiederholen kann. Dies kostet dem Orimakind
Empfängnis der Zeichen auf Stufe I zwei und auf Stufe II einen Schip.
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten verursacht eine
Das Markenzeichen der Orimakinder: Die Zeichen, die Stufe Offenlegung.
wabernden Blicke in die unscharfe Zukunft, die sie aus- Voraussetzung: Vorteil Orimakind
ziehen lassen, ebenjene zu ergründen. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Regel: Durch diese Sonderfähigkeit regeneriert das Ori-
makind auf der Stelle einen Schip, jedoch nicht über Offenbarung der Zeichen
sein Maximum hinaus. Dafür gilt es nach Aktivierung
10 Minuten als Handlungsunfähig. Das Orimakind berichtet von einem erhaltenen Zeichen
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten verursacht eine und mahnt die Zuhörer, darauf acht zu geben.
Stufe Offenlegung. Außerdem und kann es sie nur ein- Regel: Das Orimakind kann maximal 5 Personen aus-
mal alle 24 Stunden einsetzen. wählen, welche ihm gerade zuhören, und einen Schip
Voraussetzung: Vorteil Orimakind regenerieren dürfen, allerdings nicht über ihr Maxi-
AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte mum an Schips hinaus.
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten verursacht
Kurze Voraussicht eine Stufe Offenlegung und kostet dem Ori-
makind einen Schip. Außerdem kann
Das Orimakind erhält eine es sie nur einmal alle 24 Stunden
Vision eines kurz bevor- einsetzen.
stehenden schlimmen Er- Voraussetzung: Vorteil Orimakind
eignisses und kann seine AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
Kameraden warnen, Acht
darauf zu geben. Schicksalsbegünstigt I-II
Regel: Wurde die Gruppe
des Orimakinds von einer Orimakinder sind dafür bekannt,
Falle oder einem Hinter- oft glimpflich davonzukommen.
halt überrascht, so kann Regel: Der Grundwert an Schips
der Spieler des Orimakinds wird um 1 erhöht.
ansagen, dass ebenjenes Ereig- Voraussetzung: Vorteil Orimakind
nis nur eine kurze Vision der Zu- AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte pro
kunft Stufe
Sollte das Orimakind war.
in dieser Vision gesehen
haben, dass das Ereignis
notwendig ist, so kostet die
SF diesem keinen Schick-
salspunkt. Der Plott ist also
sicher.

308
KAPITEL 19: SIMIAGESEGNTE
ANTRIEB
»Und wieder offenbart sich mir das scheinbare
Wirken einer hochelfischen Gottheit. Und wieder
stellte es sich als bloße Namensgleichheit heraus,
denn auch den „Simiagesegneten“ ist nichts
Göttliches eigen. Auch scheint der Begriff von
Menschenzungen geformt zu sein und meine
Einschätzung durch meine kürzlichen Studien
beeinflusst. Zuerst hörte ich den Begriff von einer
Sippe Auelfen nahe dem Reichsforst. Später sollte
ich in Gareth am Simiatempel gleich mehrere so
Benannte finden, die ihre neuesten Werke dem
Gott darboten, allesamt von Kunstfertigkeit und
großem Ideenreichtum zeugend. Die Involvierung
weder des alveranischen Halbgottes noch des
zum Gott erhobenen Lichtelfens halte ich für
wahrscheinlich. Vielmehr scheint eine starke
Kognition vorzuliegen, all ihr Wirken auf den Gott
zurückzuführen und ihm zuzuschreiben, anstatt
sich selbst dafür zu loben. Auch die Besuche im
Tempel scheinen die Inspiration mehr durch den
regen Austausch als durch göttliche Eingebung
zu fördern. Mir scheint es, als würde ihnen einzig
etwas Selbstbewusstsein fehlen. Nur ist es seltsam,
dass dies so viele betrifft, was ich nur durch die
Verbreitung ihrer Annahmen und die Übernahme
dieser von Weiteren erklären könnte.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Praios 1035 BF
»Zwar scheint es mit lächerlich, doch möchte ich
Vollständigkeit wahren und berichte nun, dass
es sich bei den Simiagesegneten ebenfalls um ein
allgemein verbreitetes Phänomen handelt. Auch
bis hierhin ins Liebliche Feld ist diese Bezeichnung
vorgedrungen, wie ich neulich in Arivor und
Belhanka und zuletzt in Grangor bemerkte.«
—Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
datiert mit Ingerimm 1036 BF
»Auch unter den Nichtmenschen finden sich
solche, die von ihnen als Simiagesegnete bezeichnet
werden würden, wären sie nicht so abweisend
jenen gegenüber. Sowohl Orks als auch Goblins
und sogar die Trolle verfügen über Individuen mit
unwahrscheinlichem Talent und Ideenreichtum.

309
Diese Freigeister kann ich nun nichtmehr als zu ermüdend waren diese bereits letztes Mal, doch
Placebo bezeichnen und korrigiere mich in meiner will ich behaupten, sie lägen nicht deutlich höher,
Annahme auf folgende Stellung: Ähnlich den noch deutlich geringer als bei diesen, doch seien
Orimakindern scheint die Weltzeitwende eine sie breiter aufgestellt und deshalb manchmal nicht
Inspiration sprühende Welle auszusenden, welcher leicht erkennbar, ohne dabei irgend auf Richtigkeit
nur wenige gewahr und empfänglich sind und so zu pochen.«
zu diesen Glanzlichtern werden. Zu der Häufigkeit —Auszug aus den Aufzeichnungen des Picus,
ihres Auftretens werde ich keine Studien anstellen, datiert mit Travia 1037 BF

Geschichte
»Ich danke dir, Carolan, im Namen aller und Rohalstags soll er sein Lied singen und manch
Anwesenden für deinen Schaffensbericht. Nun einer mag die Harmonie zwischen sich und ihm
möchte ich eine Anekdote aus meinem Leben zum wahrnehmen können und darin die Freude des
Besten geben: Gottes spüren [großes Geraune].«
Vor nicht einmal 4 Jahren [Witzeleien aus dem —Camilliel Claudarion auf einem Gottesdienst des
Publikum, dann Räuspern Camilliels] ging Simia, ein Rohalstag im Raja 1039
ich durch die Gärten im Dorf meiner Mutter,
Simiagesegnete sind eine Bezeichnung, die ihren Ur-
Ihresgleichen tolerierte meine Anwesenheit mehr, sprung in dem Ausspruch „jemand sei von Simia geseg-
als dass sie sie akzeptierten, was mich nicht davon net“, tue sich also in seinen Gaben besonders hervor,
abhielt, sie zu besuchen, seit sie nach dem Tod hat, und wird so nicht nur für die hier behandelten Si-
meines Vaters nicht mehr in Gareth wohnt. Dort miagesegneten verwendet, sondern auch für gewöhnli-
che Freigeister und unkonventionelle Künstler. Wenn es
wurde ich einem Jungelf gewahr, der singend
unter den Stammeskulturen ein Wort dafür gibt, was es
vor einem Setzling kniete und ihm, da ich das durchaus nicht muss, da es häufig so sein wird, dass ein
Elfische zu guten Teilen verstehe, ersichtlich sang Simiagesegneter dort keinen einzigen anderen kennt
und bat, wie er wachsen solle. Ich kam fasziniert und deshalb nicht weiß, dass er nicht allein mit seiner
zu ihm hin und, nachdem er geendigt hatte und Begabung ist, da spielen sie auch auf Götter an. Ob ein
Simiagesegneter sich als göttlich berührt sieht, hängt
mich erwartungsvoll ansah und, wie sie es zu
natürlich von seinem Charakter ab: Im Horasreich ist
tun pflegen, meinen Geist nach Gleichklang es für Simiagesegnete üblich Akoluthen des Ingerimm
durchforschte, fragte ich ihn, was er tat und wozu. oder der Tsa zu werden, während sie im Mittelreich eher
Er sagte mir, er würde einst hier leben, in diesem direkt dem Kult des Simia folgen und sich in ihren An-
Baume und zusammen sein würden sie lange, sichten mit den elfischen Simiagesegneten vermischen,
die ihre Fähigkeiten gern auf den Lichtelfen zurückfüh-
weshalb er ihn bat, in Form zu wachsen, dass er in
ren und die menschlichen deshalb auf (Lokal-)Heilige
seiner Krone nisten könne. Wieder fasziniert fragte oder sich gar verborgen als Kinder Simias oder unge-
ich ihn, ob es so einfach sei und er sagte, ich müsse kannter Halbgötter (nach ird. Def.) bezeichnen. Dies ist
nur lauschen auf den Gleichklang zwischen Baum in den streitenden Königreichen, Albernia und Weiden
und eigenem fey und aus der Harmonie würde ebenfalls weit verbreitet, doch wird hier der Schluss auf
Feenwirken gezogen. Generell wird sich gern auf lokal
weitere Harmonie erwachsen. Darüber dachte ich
häufige, übernatürliche Wesen bezogen und so werden
nach, als ich zurückging, und es überkam mich unter den Tulamiden Dschinne, unter manchen Wald-
eine große Schaffenslust, das Gelernte auf meine menschen gern Drachen und Geister und unter den
Kunst anzuwenden, denn, wenn ich die Melodie Fjarningern Ahnen oder Astralgeister für die Fähigkei-
aller Dinge auch nur schwach wahrnehmen kann, ten verantwortlich gemacht und so können sich die auf
Simia bezogenen Fähigkeiten (besonders das Wohlwol-
ich kann sie laut erklingen lassen in den Dingen,
len Simias) ebenso gut auf eines dieser Wesen beziehen.
wo es einfach ist. Deshalb ließ ich viele Platten Wenn sich hinter dem Wirken ein göttliches Wesen ver-
verschiedenen Metalls gießen, dünn, dass sie birgt, so scheint es sich nicht daran zu stören, dass stell-
vibrieren beim Anschlag oder rechtem Wind, und vertretend für es andere angebetet werden.
baute eine Statue daraus und nun neigt sich „der Wie bei den Orimakindern gibt es jedoch einige Son-
derbarkeiten: Bei den zivilisierten Zwergen gibt es nur
singende Elf“ seiner Vollendung entgegen und
unter den Brillantzwergen Simiagesegnete, bei den Gob-
bald wird er hier präsentiert werden und Windtags lins sind es fast nur Männer, bei Tulamiden eher Frauen

310
und bei Orks und Echsenwesen gibt es gar keine. Ent- Funktion: Fertigt gegen einen größeren Gefallen auch
gegengesetzt zur Tendenz bei den Orimakindern findet personalisierte Rüstungen aus Vulkanglas, Bernstein
man Simiagesegnete eher in stärker besiedelten Regio- oder anderen seltsamen Materialien an (Werte wie Le-
nen und unter Eremiten beinahe gar nicht. der- bis Schuppenrüstungen, aber üblicherweise stark
verbessert), Vermittler zu garether Gargylen.
Beispielhafter Simiagesegneter Hintergrund: Als städtischer Halbelf durch das Blut sei-
Camilliel Claudarion ner Mutter entwickelte Camilliel schon früh eine Bega-
Kurzcharakteristik: Bekannter garether Bildhauer, bung für die bildenden Künste und gewann die Gunst
Mitte 40, sieht aber 25 Jahre jünger aus, nur leichte Hal- eines Mäzens, der ihn bereits in Jugendjahren förderte.
belfen-Charakteristiken, leicht gebaut, aber verhältnis- Mittlerweile arbeitet und lebt Camilliel unabhängig, in
mäßig kräftig, strahlend rosa Augen, zweifarbige Haare, seinem kleinen Stadthaus in Tempelhöhe, pflegt aber
am Scheitel geteilt in weißblondes Elfen- und schwarzes noch regen Kontakt zu seinem ehemaligen Mäzen, des-
Menschenhaar, quirlig, verträumt, leichter, fast schwe- sen Lebtag sich langsam dem Ende zuneigt, während Ca-
bender Gang milliel noch fast aussieht wie ein Halbstarker. Durch ei-
Herausragende Eigenschaften: IN 17, FF 17 nige nächtliche Streifzüge zur Inspirationssuche hat er
Herausragende Sonderfertigkeiten: Alle Simiageseg- Kontakt zu einigen unabhängigen Gargylen Altgareths,
nete-Sonderfähigkeiten, Bernstein erhitzen, Bildhauer, deren Gunst er sich mit zum beseelen fertigen Statuen
Faszinierender Gesang, Glasbläserei, Konditor, Kristall- erworben hat. In der garether Simiaverehrung nimmt
zucht, Ölmalerei, Rüstungsbau, Wandmalerei, Winzerei er seit Jahren eine sehr aktive Rolle ein und leitet oft die
Herausragende Talente: Handeln 8, Holzbearbeitung „Gottesdienste“, wie die kleine Gruppe an Simiageseg-
12, Lebensmittelbearbeitung 13, Malen & Zeichnen 14, neten, die daran teilnimmt, ihre Treffen am Tempel
Metallbearbeitung 10, Steinbearbeitung 16, Überreden nennt.
9, Willenskraft 8 Darstellung: Bewege dich viel und verwende starke
Herausragende Zauber: Attributo (Fingerfertigkeit) Gestik. Wenn dich etwas zum Nachdenken gebracht
14, Odem Arkanum 10 hat, dann starre auch schonmal gen Decke und lass dich
Motivation: Camilliel ist getrieben von der steten Lust nur schwierig aus den Gedanken reißen; frage dann,
am Schaffen neuartiger Werke aus möglichst unge- wo genau ihr gerade wart und führe das Gespräch geis-
wöhnlichem Material. Außerhalb dieser intrinsischen tesgegenwärtig weiter, als wäre nichts gewesen. Deu-
Motivation verkauft er diese natürlich auch an reiche te an, dass ihr euch während des Gespräches bewegt,
Garether, wobei Auftragsarbeiten selten und Verstei- etwa indem du tatsächlich aufstehst oder die Werkstü-
gerungen häufig sind. Viele seiner kleineren Werke, oft cke/Orte/o.Ä. an denen ihr vorbeikommt als Camilliel
aus besonders seltenem Material, sind auch im Simi- beschreibst.
atempel zu finden. Schicksal: Camilliel wird auch in Zukunft weiter in Ga-
Agenda: Camilliel sieht sich als von Simia gesegnet und reth verweilen und seiner Profession nachgehen. Mög-
will den Gott, von dem ihm schon/sogar seine elfische licherweise wird er aber in den Konflikt zwischen den
Mutter erzählte, im Gegenzug mit fantastischen Werken verschiedenen Gargylengruppierungen hineingezogen
erfreuen und die Grenzen all dessen, dem er sich wid- und muss heimlich besonders kampfstarke Steinwesen
met, nicht nur ausloten, sondern erweitern. vorbereiten oder wird gar entführt.
Besonderheiten: Verfügt als Magiedilettant über ein
begrenztes Spektrum an Zaubern. Mütterlicherseits
fließt Ladifaahriblut in seiner Familie, deshalb GS und
AW von 10.

»Ja, das ist genau was ich gesucht habe! Habt Dank! Und na-
türlich euren Lohn. Wollt ihr nicht mit hereinkommen und
mir von einen Abenteuern erzählen und ein paar meiner
neuesten Kreationen kosten? Nein? Aber nicht doch, ich mei-
ne doch Wein und Kuchen.«
»Das klingt ja fabelhaft, wortwörtlich! Ich denke, ich werde
dieser Geschichte eines meiner Werke widmen. Ich hoffe, ihr
wäret damit einverstanden?«

311
Die Tradition der Simiagesegneten
Moralkodex der Simiagesegneten Die Tradition Simiagesegneter als Vorteil
Inspirationssuche: Simiagesegnete lieben das Gefühl • Simiagesegnete können spezielle Simiageseg-
des Musenkusses, des Schwalls der Inspiration und nete-Sonderfähigkeiten erwerben.
suchen stets nach Wegen diese immer neu zu finden, • Durch Simiagesegneten-Sonderfähigkeiten er-
wobei manche auch vor illegalen Rauschmitteln nicht halten Simiagesegnete Zustandsstufen des Zu-
zurückschrecken. stands Inspiration. Inspiration funktioniert in
Ausleben der Inspiration: Hat ein Simiagesegneter allen Belangen wie Entrückung, außer, dass es
eine Idee, sei es auch eine fixe, so wird er sie auspro- einen ganzen Tag benötigt, um eine Stufe die-
bieren und ausarbeiten wollen, im Notfall auch nur ses Zustandes abzubauen.
niederschreiben, aus dem Geiste herausschreiben, da- • Durch Inspiration positiv beeinflusste Talen-
mit das Neue nicht in Vergessenheit gerate. te: Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung,
Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen, Mecha-
nik, Metallbearbeitung, Musizieren, Steinbear-
beitung, Singen, Stoffbearbeitung, alle Talente
bei der Schriftstellerei.
• Ein Simiagesegneter fühlt sich dem Moralko-
dex (Prinzipientreue I-III (Simiagesegnete))
verpflichtet. Die Wahl des Nachteils ist Voraus-
setzung, um einen Simiagesegneten zu spielen.

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

312
Simiagesegnete-Sonderfertigkeiten
Glück des Gesegneten Wohlwollen Simias
Simiagesegneten gelingen oft unerwartete Erfolge, die Der Simiagesegnete dankt dem Unsterblichen mit einem
sie nur zu gerne auf Simia zurückführen. Opfer. Dies dankt der Unsterbliche mit seiner wohltuen-
Regel: Der Simiagesegnete kann bei einer Probe auf ein den Aufmerksamkeit.
durch Inspiration positiv beeinflusstes Talent zwei- Regel: Jedes Mal, wenn der Simiagesegnete ein selbst
mal dieselbe Schicksalspunktaktion vornehmen, also erstelltes, neuartiges Werkstück, welcher Natur auch
zum Beispiel zweimal Neuer Wurf oder Qualität ver- immer, an einem Schrein des Simia (es muss sich we-
bessern verwenden. der um einen eigenen Tempel, noch einen geweihten
Voraussetzung: Vorteil Simiagesegnete Ort handeln, sondern bezieht sich auf einen Ort der
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Anbetung oder Ehrung des Gottes) opfert, kann er
zwischen folgenden Boni wählen:
Rettende Inspiration • Der Simiagesegnete regeneriert einen Schip.
• Der Simiagesegnete erhält 2 Stufen des Zustands
Simiagesegnete sind bekannt dafür, dass ihr Ideenreich- Inspiration.
tum alle ihre Werke zu retten vermag. • Der Simiagesegnete erhält Auswirkungen wie un-
Regel: Patzt der Simiagesegnete bei einem durch Ins- ter Harmonie- und Glückssegen und eine Erleich-
piration positiv beeinflussten Talent, so kann er den terung von 1 auf alle Intuitions-Teilproben für die
Patzer unter Kosten von 2 Schips in einen gewöhnli- Dauer von einer Woche.
chen Misserfolg umwandeln. • Der Simiagesegnete fühlt sich selbstbewusst und
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeit verursacht eine erhält für 3 Tage eine Erleichterung von 1 auf
Stufe Inspiration und kann nur einmal pro 24 Stunden Gesellschaftstalente (außer Gassenwissen und
erfolgen. Menschenkenntnis), Handeln (Feilschen) und
Voraussetzung: Vorteil Simiagesegnete Selbstbeherrschung.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Das Opfer kann nicht “aufgespart“ werden. Es muss
zur nächstgünstigsten Gelegenheit nach der Fertig-
Schwall der Inspiration stellung erfolgen, sonst verfällt die Wirkung.
Voraussetzung: Vorteil Simiagesegnete
Eine plötzliche Welle des Ideenreichtums kommt über AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
den Simiagesegneten und lässt ihn kaum los, ehe er
nicht alle in die Tat umsetzt.
Regel: Der Simiagesegnete erhält auf der Stelle 2 Stufen
des Zustands Inspiration.
Der Einsatz dieser Sonderfähigkeiten kostet dem Si-
miagesegneten einen Schip und kann nur einmal pro
24 Stunden erfolgen.
Voraussetzung: Vorteil Simiagesegnete
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Simias Handreichen
Das warme Gefühl jemandem geholfen, jemandem zu
Simias Idealen geholfen zu haben: einer der schönsten
seiner Einfälle.
Regel: Jedes Mal, wenn der Simiagesegnete einer ande-
ren Person zu Inspiration, Abschütteln starrer Kons-
trukte oder Neubeginn verhilft, regeneriert er einen
Schip und erhält eine Stufe des Zustands Inspiration.
Voraussetzung: Vorteil Simiagesegnete
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

313
Nachwort
Was du vor dir siehst, ist der Harem meines Schaffens, denn all meine
Liebchen leben, keines habe ich mich brutal oder auf irgend anderer
Weise entledigt und schön sind sie mir alle, auch wenn sie dir hässlich
wirkten oder wirken, denn meine sind es und nur selten sind dem Einen
dieselben lieb wie dem Anderen -schrecklich gar wäre es:
wie fände man nur ein Liebchen, liebten alle nur dasselbe!
O, der Streit, der da herrschen würde!
Doch denke daran, wenn du liest, dass alles, was du liest, meinen
Gedanken entsprungen ist, die durch mein Sehen und mein Hören und
mein Fühlen geformt wurden, die doch alle irren können, denn keiner
vermag es, wahr zu sehen und wahr zu hören und wahr zu fühlen oder
auch nur eines dieser und so mag ich eines falsch gedeutet und ein
anderes falsch beschrieben haben und führte dich so durch falsches
Konnotat oder gar Denotat irr. So lese denn aufmerksam, dass dir
Fehler auffallen und das Intendierte sich dir offenbart, doch auch,
damit sich dir aufschlüssle all das, was ich nur angedeutet oder wo
ich heimlich habe verwiesen auf anderes, denn alles auszuschreiben
wäre ein Werk allzu großer Natur gewesen und viele Bände würden es
werden oder für den Lesenden wären es geworden, denn ich hoffe bald
meine Reise beendet zu haben und heimzukehren und selbst tätig zu
werden an all den Schritten, die meine Manuskripte noch zum Oktavo
oder Quarto, ein Folio soll es nicht werden -da folgen besser weitere
Bände, zu groß, zu unhandlich, zu unumgänglich, zu lange Arbeit und
zu gering die Chance der endgültigen Fertigstellung!-, denn viele sind es
noch, bis mein de deis descensis in den Taschen und auf den Lesepulten
unserer Gemeinschaft liegen kann, auf dass meine Erkenntnisse diese
formen und weiter verfeinern, dass durch lange Arbeit aus der Kohle
der Diamant hervorgeht, im Angesichte höherer Wahrheit, denn viel
habe ich erkannt, was den aktuellen, den rückständigen Lehren unser
widerspricht und doch wahr ist.
Davon will ich künden, will erneuern, revolutionieren und anleiten, wie
es sich für einen Borbaradianer gebührt.
Für unseren und bei unserem augenöffnenden Herren
Borbarad.

Abschließend möchte ich noch eine Strophe einer geradezu


avesgefälligen Weise einfügen, welche ich in Albernia habe lieben lernen,
wo sie ein Barde elfengleich vortrug in Melodie, mir unbekannt:

Unter frischem Frühlingslaub im Morgenlicht


Zu wandern, schönsten Antlitz, Sumuglanz,
Verweilen dort am Auenbach nur will ich,
Lässig schreiten Feen nachts dort mondenwärts, nur leider ohne mich.

314
ANHANG

Wesensregeln
Vom Wesen der Elementare Vom Wesen der Geister
• Elementare können nicht durch Zustände beein- • Geister können nur durch die Zustände Furcht,
trächtigt werden. Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden
• Angriffe mit profanen und geweihten Waffen ver- • Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister
ursacht nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte keine Zustandsstufen Schmerz.
werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz • Geister sind körperlos. Sie können durch feste Ma-
verrechnet. terie wandern, schweben oder im Boden versinken,
• Angriffe mit magischen Waffen verursachen regu- auch wenn manche dies aus Gewohnheit nicht tun.
lären Schaden. • Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches
• Elementare sind immun gegen Zauber mit den Merk- zurück.
malen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. • Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen
• Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt Schaden.
ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Er- • Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöt-
leichterung führen würde) zusätzlich als Erschwer- tern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen
nis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber Schaden.
von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels er- • Angriffe mit magischen und geweihten Waffen al-
schwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähig- ler anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, er-
keit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Scha- zeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden
den verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüs-
zusätzlicher Rüstungsschutz. tungsschutz abgezogen.
• Elementare sind immun gegen Gifte und • Geister sind immun gegen Zauber mit den Merkma-
Krankheiten. len Heilung, Illusion, Telekinese und Verwandlung.
• Elementare sind immun gegen schädliche Wirkun- • Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
gen ihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich • Geister können üblicherweise aus Liturgien keinen
gegen Schaden durch ihr Gegenelement. Waffen Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige
aus dem Gegenelement machen regulären Schaden. Ausnahmen geben, z.B. wenn sie durch einen Ge-
Schadenszauber des Gegenelements können den weihten gerufen werden.
gesamten Rüstungsschutz ignorieren. • Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn
• Elementare können aus Liturgien keinen Nutzen wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sin-
ziehen, es sei denn, sie sind einer bestimmten En- nesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite
tität zugeortnet. beträgt etwa 200 Schritt.
• Dschinne beherrschen alle Zauber mit dem Merk- • Geister regenerieren durch Regenerationsphasen
mal Elementar, die ihrem Element entsprechen, mit wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne schla-
einem Fertigkeitswert von 12. Wenn nicht anders fen müssen.
angegeben, werden die Zauberproben auf die Eigen-
schaftswerte 14/14/14 abgelegt.
• Dschinne können trotz fehlender Schips mehrfach
verteidigen.
• Elementare regenerieren durch Regenerationspha-
sen wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne
schlafen müssen. Ziehen sie sich soagr in ihr Ele-
ment zurück, so wird die Regeneration verdoppelt.

Checkliste für Optionalregeln


Regel Ja, wir spielen mit dieser Optionalregel Seite
Persönlichen Liturgien 5
Das Spiel mit den Blutsaugern 53

315
NAREZAMA :02 LETIPAK
NIES SAD DNU NIEHCS RED
se tmmok ednE mA !nemmasuz sella tmmok sE»
rim hcis tah sE .nun ehetsrev hcI .nemmasuz sella
edruw esieR reniem leiZ ehciltnegie sad ,trabneffo
dnu tllüfre edruw hci dnu tllüfre edruw se ,thcierre
tfahrhaw ,hci nib ierf dnu nies remmi se edrew
thcin dnu eihposolihpreigaM eid thcin eiw ,ierf
«.nennök nehcam ierf darabroB
tim treitad ,soinodeleX tztej ,suciP sed garthcaN—
FB 0401 dnu 9301 nehcsiwz egaT esolnemaN
netiekhcilgöM neuen reniem bo hci nib refiE lloV»
eiw egaT eniem dnis soltsar dnu soflalhcs dnu
nned ,redeiw dlab hci edrew nesier dnu ethcäN
.rad dnu eih nerabneffo rim hcis driw seueN
dnu efeiT eiw ehöH ni negiets hci edrew refeiT
meniem ,eritaS dnu ttopS llov hci edrew nednük
«.rhE nehcilrhübeg ruz nortapsnemaN
sed nefeirB nehcilgärthcan ned sua guzsuA—
treitadnu ,soinodeleX tztej ,suciP
sella dnu ella eseid hci ned na redurB rebeil niem O»
hci ,rim etrowtna dnu hcim eröhre ,ekcihcs egiroV
rhem thcin hcid hci nnak nednfi nned ,nohcs ehefl
dnu trO nredna menie na hcon nezreH meniem ni
ieb hcod mmok os ,blahsed hcim tgnäfmu zremhcS
]tnreftne edruw ebagnastrO[ nareh tsbles netieZ
,gnawZ redo thciflP thcin ;nehiewnie hcid ssal dnu
«.nerünhcsmu hcid nellos edeR eßolb nrednos
,nefeirB nehcilgärthcan sua guzsuA—
treitadnu ,suciP tim tenhciezretnu
enie nohcs tsi saW .treW neniek tgärt sumsitanaF»
etiesnegeG red tim thcin hcis nam nnew ,eigoloedI
red tim tsartsnoK mi nnad enies dnu tgitfähcseb
«?treniefrev nedmerf
sed nefeirB nehcilgärthcan ned sua guzsuA—
treitadnu ,soinodeleX tztej ,suciP

316
Geschichte
tätitnE red noV ethieweG etfahleipsieB
neraw tsniE .netieZ nerehürf red hcid erennirE» soinodeleX suciP
enie se ssad ,thcin ,rehän hciltued rednanie riw -azA etsneiD mi noipS regilamehE :kitsiretkarahczruK
-nüzfrahcs ,egoloehT regireigebssiw ,stuarkhcalrahcS lir
ebah hcI .snu nov neniek rüf ,raw tieZ etug uzlla ,rednesiersgnuhcsroF retednawegleiv ,rekiritaS regig
nun hci saw ,nessaleg rim retnih sawte slamad ehcsisyhp tuehcsbarev ,etobegesiepS ,nebeirtegsirbyh
rim ud os ,nies giztünnegie thcin lliw hcI .essimrev -lhow eleiv ,neigolanA ni nreg thcirps ,beilreit ,tlaweG
etuG uz nedieb snu se llos ,nehcierre uz se ,tsflih reba ,negniD nehcilnhöwegnu rov etsgnÄ etednürgeb
riw ,nellafeg rid edrüw se ,etssuw hcI …nemmok nresölsuatsgnA negfiuäh rov eniek trhekegmu hcua
,61 HC ,71 LK ,51 UM :netfahcsnegiE ednegarsuareH
«.rednanie nennek 51 EG
nnawdnegri ,submiL reD— -rA ,rekitylanA :netiekgitrefrednoS ednegarsuareH
re hcarb ,ßeil hcis retnih gnufpöhcS eid narezamA slA relletstfirhcS ,ravihc
-os ,dnehegfua retnihaD mi znag ,reseid uz ednaB ella .nim fua etnelatsnessiW ella :etnelaT ednegarsuareH
-ebnu eiw trhürebnu dnu rab gal tiekhcilttöG enies ssad 21 sintnneknehcsneM ,21 neguezrebÜ & nerhekeB ,01
egewmU rebü dnu netieZ eid hcis nrednä hcod ,rabrhür ,21 nederrebÜ ,01 efrähcssenniS ,)neuahcshcrud negüL(
-rew tetfahcstriweb redeiw ,gal hcarb tsnie saw ,sad gam 61 tfarksnelliW ,21 nedielkreV ,01 negrebreV
.lietroV megitiesrhem uz ,ned sehcieW ,21 ezlemhcs setraH :rebuaZ ednegarsuareH
tfahcsniemeG red noV 21 ehur galhcszreH ,21 erratsre
seid tressebrev hcod ,nies eginew negöm riW» -abneffO ,01 gnuhcusmieH :neigrutiL ednegarsuareH
ehcilkcerhcS ,61 noitkejorP ,41 netfirhcS netla sua gnur
eresnu treßörgrev dnu nethcissuA eresnu run neßeilhcsreV ,41 erabthcisnU sfua thciS ,81 sintnnekrE
«.thcaM enie hcod snu riw neliet ,netiekhcilgöM 01 sintnnekrE egiztiwnhaW ,41 enniS red
tim hcärpseG mi ethiewegnarezamA eniE— -uS ,tleW red sneseW sed gnukcedfuA :noitavitoM
FB 0401 ,soinodeleX rebü sintnnekrE ,netluK netla dnu nedmerf hcan ehc
-hcaN red znetsixE eid mu nessiw ethiewegniE egineW nenöhcsnu nov gnutierbreV red na ßapS ,rettöG eid
-eg nezivoN eid ,ehclos run tsiemuz ,snarezamA reglof .netiehrhaW
nov ,tetiebraeb nedrew eis nned ,netnnök nedrew tnnan rüf netsiralI ned hcilnhä hcis tläh soinodeleX :adnegA
netsgne eid eiwos ,nedrew uz tmörtshcrud tfarK renies -fuA ,neirutnevA hcrud esiersgnuhcsroF .netuG nenie
-tiseb ehclew nned eseid nnew ,nethieweG red ednuerF .nerupS renies nessalretniH ,sekloV sed gnurälk
-eG redo elautiR nehciltiehnie eniek nereitsixe sE .nez sed ehcuS renie leiZ ,thcüreG sesöiretsyM :noitknuF
-ie neliewuz nam nened na ,etrO erehcis eginie run ,eteb .gnungegebgeW emastles ,negew snessiW
nnak neffertna negibuälG redo nethieweG neredna nen -rahcS lirazA retnu etetiebra soinodeleX :dnurgretniH
.nereitsixe llov dnaH enie muak nened nov re nened ni ,nednalnettahcS ned ni noipS sla tuarkhcal
nethieweG ned noV nednubrev etueh hcon hcis re nened dnu shcuwfua hcua
sdarabroB rerhereV rednehülg nie egnal raw rE .tlhüf
tim hcua nam nnew ,neneid enhoS med muraW» -hcöm dnu nehcäwhcS erhi etueh reba theis ,slirazA dnu
«?nnak netlaw retaV med hcis dnu nennekre eis eis timad ,negiezfua nenhi eis et
FB 0401 ,soinodeleX— .nennök nrednä
uz tsbles hcod se enho ,tsi ehan narezamA med rew ruN nnew hcua ,hciltümeg ehets redo eztiS :gnulletsraD
,neffoh nnak red ,tglof geW menies fua rew run ,nenha dnu hcildnuerf ies ,eräw nessemegna thcin edareg se
uz tfarK enies ,driw egnalre tiekgihäF eid tsnie re ssad menied rebünegeg hcid ud eiw ,neffo osuaneg remmi
hcrud tgnirre tätilibatS dnu nelliW menies hcan neknel eretiew sella ekcürd dnu tsnnak netlahrev rebünegeG
rhem nehcilttöG med miehegsni hcis dnu tätilibatsnI -täR redo neigolanA ,negnutuednA ehcsitpyrk hcrud
-aN enies mu nessiw riW .nehcilhcsneM med sla trehän nnad ,tsethcöm nehcilmiehrev sawte ud nneW .sua les
-iew nedrew dnu nessiW enetobreV sad nennek riw ,rut -siw sawte hcilkriw reba dnamej nnew ,dnessiw esnirg
tsi seid nned ,nereitsixe riw egnalos ,nekcedfua seret re sib hcua nreg ,nleppaz tsre nhi ssal nnad ,lliw nes
.snarezamA reglofbrE eid dnis riw nned ,nniS resnu negnirb ehuR red sua thcin reba iebad hcid ssal ,thord
-na red saw ,erabneffo nnad ,retiew thcilhcs elhcäl dnu
tim nenoitautisfpmaK sua hcid eheiZ .lliw nessiw ered
-uz eigrutiL nehclos renie redo rebuaZ nednessap menie
ni thcin hcid essaL .dnatsbA nihfuarad etlah dnu kcür
-itkejorP enie run ud tsraw lefiewZ mi ,negnirb tlaweG
.gam nies hcua sad dnegideirfebnu os ,no

317
red tim erhaJ netshcän eid driw soinodeleX :laskcihcS renies tim renaidarabroB sla trebuaZ :netiehrednoseB
sneirutnevA nrettöG nenellafeg netztel ned hcan ehcuS .PsA tim ttatsna tfarksnebeL nenegie
-eihcsreV sla iebad hcis ,negnirbrev netluK nerhi dnu
-häzrenethcihcseG sla nreg srednoseb ,nebegsua sened «.rabdnürgre niella tsieG ned hcrud tsi tleW eiD»
uz torB nies mu ,rekiritaS sla tsi hcilgöm se ow dnu rel - hcihcseG egnal enie tsi saD ?etlah noigileR red tim s’hci eiW»
.neneidrev «…dlibhcarpS nie sla nessafnemmasuz eis gam hci reba ,et

snarezamA reglofbrE noitidarT eiD


narezamA sed etkepsA eiD

noisullI
sed tsnuK eid tsi enniS red dnu snieS sed gnurrezreV eiD
thcaM enies eis ssad ,reglofhcaN renies dnu snarezamA
.neztun uzad esieW ehcafleiv fua

nnisnhaW
eid dnu nessiW etsfeit sad tgärtrev tsieG redej thciN
-eg nhaW tim ehcnam ssados ,essintnnekrE netshcöh
reglofbrE eiD .driw trabneffo se nened ,nedrew negalhcs
-hi uz esieW ehcafleiv fua ebaG eseid neztun snarezamA
.lietroV mer

sla snarezamA reglofbrE noitidarT eiD


tiekgitrefrednoS
-geS ednegloF :negnungeS etknärhcsegnie kratS •
-na thcin ethiewegnarezamA eid nnak negnun
,negeslieH renielk ,negesbarG ,negesstrubeG :nednew
.negesknarT ,negesesiepS ,negesztuhcS
-ereZ dnu neigrutiL ednegloF :lesualksgartreV •
eid nnak niemeglla gnutierbreV red neinom
,emhanfuA :nenrel thcin ethiewegnarezamA
fuR ,ehiewstrO ,nehcieZ sehcilttöG ,sumsizroxE
.ehiewlepmeT ,negesztuhcS ,tamieH red
nekriW sehcsigrutil nieK :eigrutilrämirP enieK •
snarezamA reglofbrE red xedoklaroM .ethiewegnarezamA rüf noitanidrO ruz
hcan tberts ethiewegnarezamA eniE :nessiW senieR -nök ethiewegnarezamA :rreH regithcisegiewZ •
nerheh menie ,nessiW nenier med sla reginew sthcin -iek shtorezamA eglofeG med sua nenomäD nen
nehcierre thcin se eis ssad ,ßiew eis med nov ,laedI .trhekegmu dnu negüfuz nedahcS nen
-ierhcsrebü uz neknarhcS raap nie enho thcin ,nnak -lI theg murad se nneW :nenoisullI red retsieM •
neknarhcS nov netierhcsrebÜ med tim hcod ,net -egnarezamA eid tlähre ,nennekre uz nenoisul
.sua narezamA hcis etnnak -senniS fua eborP nenegnuleg renie ieb ethiew
tsi enegrobreV saD :nenegrobreV sed gnugelneffO mumixaM menie uz sib( hcilztäsuz SQ 1 efrähcs
,hcilhetsrediwnu narezamA sed nethieweG eid rüf .)6 nov
se ,nessüm nehcam narad uzedareg hcis eis ssados -uezrebÜ & nerhekeB :etnelaT egilläfeglhoW •
.nekceduzfua -siwsthcihcseG ,neielekuaG ,nessiwnessaG ,neg
sed ethieweG eniE :nesnirg thciseG sni nnisrrI meD -nehcsneM ,ednukeigaM ,etluK & rettöG ,nes
dnu tsbles snieS sed eitoidI eid tnnekre narezamA ,ednuknretS ,ednuknerähpS ,nenhceR ,sintnnek
nhaW neßüs ,eduerF emmirg sla sthcin rebürad nnak .tfarksnelliW
tsiemuz ,nednfipme gnuthcareV ednedienhcs dnu -oM ned na hcis ssum ethiewegnarezamA eniE •
.hcielguz -amA reglofbrE( I euertneipiznirP( xedoklar
!githciw tsi sad ,netlah ))snarez
.znegilletnI tsi noitidarT red tfahcsnegietieL •

"rethieweG" lietroV :negnuztessuaroV


etknupreuetnebA 031 :treW-PA

318
kcilbrebÜ mi narezamA sed "tfahcsniemeG" eiD -haZ ;nesnirG sednessiw setreisilits nie :elobmyS ;salG
-rrI ,noisullI ,noitanizullaH ,gnardrehcsroF :etkepsA -uedeB erefeit enie hcod tkcets redo ;os hcafnie( 4 :nel
lhowos( emuärT ,gnuhcsuäT ,noissesbO ,reigueN ,nnis )?retnihad gnut
-uärthcsnuW dnu -gaT eid hcua sla nehcilthcän eid -begresgnuhcsroF ,nessiwmieheG ,legeipS :nebagrefpO
reigsnessiW ,nnisnhaW ,nessiW senetobreV ,)em /netretiehcseG tleW red na nov neksamnetoT ,essin
seniek :noehtnaP nebah negnageb dotierF ned eid ,netrheleG
-amehe eid mu ßiew rehcilbretS nie muak :gnutierbreV nov nehcilmiehreV sad ,tiekginritsgnE :redlibdnieF
snomädzrE sed rutaN egil -ies dnu esolnemaN red ,)nethieweG ned rov( nessiW
-os ehcsitsiugnil dnu nemankceD ielrella :nemaN)-ieB( reneiD en
-aN netla med tim neiereleipS ehcsihpargotpyrk eiw -eeS erhI :etsnipsegnriH nehcsitamgod eniek :seidaraP
snomädzrE sed nem ,snarezamA tfarK red etseR netztel eid na neheg nel
eniek :enamsilaT egilieH saw ,sella dnu tsi sllawnenretS sed stiesseid hcon eid
eniek :lepmeT egithciW nehegrev iebad driw ,neraw eis rovuz
eniek :etrO egilieH rhemleiv ,eleiZ nemasniemeg eniek :ehcriK red eleiZ
-eleX dnu darabroB :etlhäwrE ,egilieH ,erainarevlA eid ,neleiZ nenegie nenies na ethieweG redej tetiebra
rerednaW red ,tendroeguz narezamA tfo nedrew noed -uguz edniemeG renies dnu narezamA hcua hcilrütan
gnuthcaeB erednoseb tednfi nerähpS ned nehcsiwz driw thcusrev ssad ,run tsi dnefiergrebÜ .nemmoket
narezamA uz ehäN rehcilhcästat redo reigueN sua bo( netiebrauznemmasuz ehcrikedniseH red tim tkcedrev
-amA nov tkerid tsi ethieweG redej ,)tnnakeb thcin tsi -lla thcin dnu nlednah uz dnemmoknegegtne rhi redo
tlhäwre narez hcis enlezniE red nnew ,negerre uz nehesfuA leiv uz
seniek :neseW segilieH tffohre gnaguzskehtoilbiB run hcua hcrudad
driw( noroB .22 ma gnureprökreV sdarabroB :egatreieF gnireg rhes :ssuflniE rehcsitiloP
sllafnebe( egaT esolnemaN ,)treiefeg hcsitsakras rehe eniek :ehcriK red blahrenni eihcrareiH
dnu sledA sed neigrO eid na gnunhelnA ni hcsitsakras -bo ,ßorg rhes :negibuälgsrednA rebünegeg znareloT
)thcihcsretnU red tiekmasthcruF eid nedrew thcalrev tfo eis lhow
red dnu ennosretsniF eid ,nretsdarabroB red :dlibnretS messiweg ni ,eniek :netfahcsredurbneiaL dnu nedrO
gnuthcaeB erednoseb nednfi nretsslahoR ehcrikdarabroB eid reba enniS
-raF ella :nebraF ;kcilhcsreueF :neznaflP :negnundrouZ eniek :rehcasredeiW ehcsinomäD
:enietS ;nehcsimrev hcis eis nnew ,srednoseb ,neb vitisop tsreßuä :eigaM uz gnulletS

snarezamA reglofbrE red blahrenni egnäR


lobmyS/gnudielK letiT gnaR
- - ni/htulokA
- - ni/htulokazrE
- - ni/ezivoN
- - ni/ezivonzrE
- - ni/ezivonrebozrE
- - ni/retseirP
- - ni/retseirpzrE
- - ni/retybserP
- - ni/tatybserP
- - ni/rehetsrovlepmeT
- - ni/rehetsrovlepmetzrE
- - ni/rotearP
- - ni/rotearpzrE
- - ni/tiloporteM
- - ni/tiloportemzrE
- - eni/tpuahrebonehcriK
- - eni/tpuahreborebonehcriK

319
eksamlegeipS

dliblegeipS etsüleG redmerf dliB


enie dnu hcis ethiewegnarezamA eid theiS :gnukriW ni nosreP renie ethiewegnarezamA eid theiS :gnukriW
-eipS rhi eis theis os ,legeipS menie ni nosreP eredna -nu ned nov kcurdniE nenie eis tmmokeb neguA eid
-aD .tkriw nosreP eredna eid fua eis eiw ,os dlibleg uz nnak seiD .srebünegeG serhi netsüleG netkcürdret
kcilbniE nenielk nenie ethieweG eid tnniweg hcrud negeg etnelatstfahcslleseG fua 1 nov negnurethcielrE
-tähcsnie tug nnak dnu nosreP red retkarahC ned ni -sok tiekgihäF reseid ztasniE reD .nerhüf nosreP eseid
tlähre hcilztäsuZ .tsi rhi uz gnulletsniE erhi eiw nez .ecnarT efutS 1 thcasrurev dnu noitkA 1 tet
fua 1 nov sunoB nenie eis -refrednoS :negnuztessuaroV
-nehcsneM etshcän erhi -lofbrE( noitidarT tiekgit
negeg eborP-sintnnek -iek ,)snarezamA reg
-niE reD .nosreP eseid tiekgitrefrednoS en
tiekgihäF reseid ztas dliblegeipS
dnu noitkA 1 tetsok nnisnhaW :tkepsA
efutS 1 thcasrurev 01 :treW-PA
.ecnarT etknupreuetnebA
:negnuztessuaroV
-arT tiekgitrefrednoS dlibsnekcerhcS
reglofbrE( noitid
tlatseG eiD :gnukriW
eniek ,)snarezamA
-rev nethieweG red
dliB tiekgitrefrednoS
rüf hcis tlednaw
etsüleG redmerf
-sua rhi nov nenie
noisullI :tkepsA
-fahcsrutluK netlhäweg
5 :treW-PA
hcilssärg nie ni nednef
etknupreuetnebA
-ow ,rerhi dlibbA setlletstne
nrethcühcsniE fua neborP netuniM 5 rüf eis rüf hcrud
-re 3 mu nedneffahcsrutluK neseid negeg )gnuhorD(
tiekhcilgömnU red dliB 1 tetsok tiekgihäF reseid ztasniE reD .dnis trethciel
-uahcS nenie trhüf ethiewegnarezamA eiD :gnukriW .ecnarT efutS 1 thcasrurev dnu noitkA
-ie ni saw ,rov serabhcielgreV sawte redo kcirtrellets -eG redmerf dliB tiekgitrefrednoS :negnuztessuaroV
-tüH ieb dnis .B.z( tedne noitautiS nehcilgömnu ren dlibresölrE tiekgitrefrednoS eniek ,etsül
rhem nesbrE eniek nehctüH nella retnu leipsnehc nnisnhaW :tkepsA
netrriwrev uz trhüf seiD .)lefpA nie lamnie fua redo etknupreuetnebA 01 :treW-PA
SQ nethöhre 1 mu renie dnu nekcilB nehciltsgnä sib
menie uz sib( ielekuaG fua eborP nenegnuleg renie ieb dlibresölrE
tetsok tiekgihäF reseid ztasniE reD .)6 nov mumixaM
-egnarezamA eid tkriw rebünegeG rhi rüF :gnukriW
.noitkA eierf 1
enies tgiets netuniM 01 rüF .regilieH nie eiw ethiew
eniek ,dliblegeipS tiekgitrefrednoS :negnuztessuaroV
-niE reD .2 mu nethiewegnarezamA red uz gnulletsniE
dlibneksaM tiekgitrefrednoS
1 thcasrurev dnu noitkA 1 tetsok tiekgihäF reseid ztas
noisullI :tkepsA
.ecnarT efutS
etknupreuetnebA 4 :treW-PA
-eG redmerf dliB tiekgitrefrednoS :negnuztessuaroV
dlibsnekcerhcS tiekgitrefrednoS eniek ,etsül
dlibneksaM nnisnhaW :tkepsA
-eG med tim tzlimhcsrev eksamlegeipS eiD :gnukriW etknupreuetnebA 01 :treW-PA
rüf seseid tssäl dnu nethiewegnarezamA red thcis
erhI .srebünegeG serhi sad eiw nehessua netuniM 01
ztasniE reD .trednärevnu sgnidrella tbielb emmitS
-utS 1 thcasrurev dnu noitkA 1 tetsok tiekgihäF reseid
.ecnarT ef
eniek ,dliblegeipS tiekgitrefrednoS :negnuztessuaroV
tiekhcilgömnU red dliB tiekgitrefrednoS
noisullI :tkepsA
etknupreuetnebA 01 :treW-PA

320
elitseigrutiL
negnumörtS-narezamA legeipS red redniK
sintnnekrE red regnirB -re nebah slegeipS sed redniK eiD ?tätilaeR eid nohcs tsi saW
menie dnu nedneffahcsrutluK mi ehcilttöG sad tsi tsieG reD red ni hcis dnu tsi gnutuedeB ielreniek nov eis ssad ,tnnak
sni nhi eduerF emmirg enie se tsi sintnnekrE red regnirB uz ,eis fua evitkepsreP neuen rerhi ni ,rhi nov gnunreftnE
- egie nenies iebad mhi dnu nezrüts uz ,negnirb uz nlemuaT .tlednaweg gnudlibhcaN dnu gnurrezreV rerhi nretsieM
.negiezuzfua hcon llaF nen nenoisullI etguezre legeipS red redniK hcruD :legeR
-atsnessiW ella netleg sintnnekrE red regnirB rüF :legeR neborP eiD .nennekre uz ehclos sla regireiwhcs dnis
rüf hcua eis nennök os dnu gilläfegnarezama sla etnel -nök medreßuA .trewhcsre 1 mu hcilztäsuz dnis rüfad
hcrud negnurethcielrE dnu nednewna lekariM eseid PaK 1 rüf negnugnertsnA enho legeipS red redniK nen
.netlahre gnukcürtnE -ie noisullI enielk enie netuniM 5 rüf noitkA renie ni
,nerhegebfuA :netiekgitrefrednoseigrutiL etretiewrE tiekgithcäM nered ,neffahcsre senniS netmmitseb sen
ellortnoktsieG ,snnisnhaW sed reteibeG .tednfieb skcirtrebuaZ senie hciereB mi hcis
reglofbrE( noitidarT tiekgitrefrednoS :gnuztessuaroV ,nerhegebfuA :netiekgitrefrednoseigrutiL etretiewrE
)snarezamA gnureissukoF etressebreV ,noisullI red reteibeG
etknupreuetnebA 02 :treW-PA reglofbrE( noitidarT tiekgitrefrednoS :gnuztessuaroV
)snarezamA
etknupreuetnebA 02 :treW-PA

neinomereZ dnu neigrutiL


neigrutiL noisullI
noitanizullaH tsI .tniehcs nies uz run se liew ,reginew nun gniD seseid tsI
tleW enegie enied ,tleW eid ud tsfiergeb tsieG menied tiM se tsI .driw tbualgeg nies uz reginew se liew ,reginew run se
renied run nned ,neredna rella eid sla rid eis tsi rerhaw dnu ?tsi se liew ,gitrewhcielg thcin
.tsednimuz ud tskned ,nies rehcis rid ud tsnnak HC/NI/LK :eborP
)KS mu treizfiidom( HC/NI/LK :eborP ned mu ttirhcS 2 x SQ nov hciereB menie nI :gnukriW
-eG dnu redliB neniehcsre sleiZ sed etsieG mI :gnukriW noisullI enie ethieweG eid nnak eigrutiL red tknupleiZ
mU .nethiewegnarezamA red hcsnuW hcan ehcsuär -ilbü eid na eid ,neffahcsre senniS netmmitseb senie
-reV enie tsi ,nennekre uz ehclos sla noitanizullaH eid eseiD .tsi nednubeg )952 .S WRG( nlegersnoisullI nehc
-ön eigrutiL eid negeg efrähcssenniS fua eborpshcielg -ullI mu ,nedrew tdnawegna slamrhem nnak eigrutiL
-snoisullI( ietraP evitka sla iebad tlhäz eigrutiL eiD .git -bü eid netleg sE .neffahcsre uz enniS rererhem nenois
leiZ sad tsi eseid tgnilssiM .)952 .S WRG eheis nleger .nenoisullI nenleznie ned uz negnuknärhcsniE nehcil
-rebü noitanizullaH red tiehthcE red nov nemmokllov nenoitkA 4 :reuadeigrutiL
.negnirbba novad tsrewhcs run hcis tssäl dnu tguez PaK 2 + )eigrutiL red gnureivitkA( PaK 4 :netsoK-PaK
nenoitkA 4 :reuadeigrutiL netuniM 5 orp
PaK 2 + )eigrutiL red gnureivitkA( PaK 4 :netsoK-PaK ttirhcS 8 :etiewhcieR
netuniM 5 orp dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW
gnurhüreB :etiewhcieR enoZ :eirogetakleiZ
dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW )noisullI( narezamA :gnutierbreV
nesewebeL :eirogetakleiZ C :rotkafsgnuregietS
)nnisnhaW/noisullI( narezamA :gnutierbreV
C :rotkafsgnuregietS :negnuretiewreeigrutiL
,eborP-efrähcssenniS eiD :)PA 3 ,01 WF( noisullI etuG •
:negnuretiewreeigrutiL mu hcilztäsuz tsi ,neuahcshcrud uz noisullI eid mu
nennök sE :)PA 2 ,8 WF( noitanizullaH ehcsirotatsuG • .trewhcsre 1
.nedrew tguezre rekcämhcseG hcua -orP-efrähcssenniS eiD :)PA 6 ,41 WF( noisullI eresseB •
nennök sE :)PA 4 ,41 WF( noitanizullaH ehcsirotkaflO • hcilztäsuz tsi ,neuahcshcrud uz noisullI eid mu ,eb
.nedrew tguezre ehcüreG hcua -etiewreeigrutiL :gnuztessuaroV .trewhcsre 2 mu
hcua nennök sE :)PA 6 ,81 WF( noitanizullaH elitkaT • .noisullI etuG gnur
hcua nelhäz uzreih( nedrew tguezre negnurhüreB ,eborP-efrähcssenniS eiD :)PA 9 ,51 WF( noisullI etseB •
nezremhcS eniek reba ,rutarepmeT nov elhüfeG mu hcilztäsuz tsi ,neuahcshcrud uz noisullI eid mu
.).Ä.o gnuretiewreeigrutiL :gnuztessuaroV .trewhcsre 3
.noisullI eresseB

321
leipsneksaM reba frad sE .nlednahhcuB nie mu thcin hcis se ssum
.ttirhcsmuaR 1 sla nies reßörg thcin
thcam saw ,eksaM ehciltfahcslleseg enie run hcod tgärt redeJ
eiD :)PA 3 ,41 WF( neruvargdnaW sua gnurabneffO •
.egart enied hci nnew ,ad se
-rutiL :gnuztessuaroV .tlläftne gnuznergebneßörG
HC/NI/LK :eborP
.senebeirhcseB sellA gnuretiewreeig
-eileb nie sla thciseG rhi nnak ethieweG eiD :gnukriW
mu iebad hcis se lloS .nessal neniehcsre seredna segib
eid ssum ,nlednah nosreP nelleizeps renie ztiltnA sad nieP
-rutiL red dnerhäw redo nennek tug eseid ethieweG netrA eleiv dnu sezremhcS sed sintnneK eid tsi githcihcsleiV
gnudielK dnu emmitS ,repröK .nennök nehes reuadeig hcua reba ,rabthcurf rawz muidutS nies ssad ,se tbig seseid
nlegersnoisullI( nefforteb eigrutiL red nov thcin dnis .tfahzremhcs tzteluz thcin dnu ,nnak nies gireiwgnal
-eG eid tlähre eigrutiL eid hcruD .)952 .S WRG eheis )KS mu treizfiidom( HC/NI/UM :eborP
nedielkreV fua 2/SQ nov gnurethcielrE enie ethiew nezremhcS eränigami ekrats tedielre leiZ saD :gnukriW
.)nereitimi nenosreP dnu gnureimütsoK( :bieL neznag ma
nenoitkA 4 :reuadeigrutiL RK 1 rüf run reba ,zremhcS efutS 1 :1 SQ
PaK 8 :netsoK-PaK zremhcS efutS 1 :2 SQ
tsbles :etiewhcieR zremhcS nefutS 2 :3 SQ
netuniM 03 :reuadsgnukriW zremhcS nefutS 3 :4 SQ
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ zremhcS nefutS 4 :5 SQ
)noisullI( narezamA :gnutierbreV etleppod eid rüf reba ,zremhcS nefutS 4 :6 SQ
B :rotkafsgnuregietS reuadsgnukriW
nenoitkA 2 :reuadeigrutiL
:negnuretiewreeig -rutiL PaK 61 :netsoK-PaK
,7 WF( reuadsgnukriW eregnäL • ttirhcS 4 :etiewhcieR
hcis trednä reuadsgnukriW eiD :)PA 2 RK 2 x SQ :reuadsgnukriW
.nednutS 2 fua edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
,31 WF( gnurhüreB etiewhcieR • )nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV
hcis trednä etiewhcieR slA :)PA 4 C :rotkafsgnuregietS
.gnurhüreB fua
6 ,51 WF( dnetlahrethcerfuA • :negnuretiewreeigrutiL
-iL red reuadsgnukriW eiD :)PA :)PA 3 ,01 WF( neseW nella nieP •
-thcerfua fua hcis trednä eigrut hcis trednä eirogetakleiZ eiD
netsoksgnureivitkA eiD .dnetlahre .nesewebeL fua
orp netsoK eid dnu PaK 4 negarteb eiD :)PA 6 ,21 WF( eleiZ iewZ •
.PaK 2 ednutS renie nov llavretnI eleiZ 2 uz sib nnak eigrutiL
etiewz saD .neffert gitiezhcielg
.artxe PaK 8 tetsok leiZ
netfirhcS netla sua gnurabneffO :)PA 9 ,41 WF( sezremhcS sed einohpmyS •
gitiezhcielg eleiZ 4 uz sib nnak eigrutiL eiD
nerabneffo rid driw se dnu ,guneg gnal ,na hcuB sad uahcS
.artxe PaK 8 tetsok leiZ eretiew sedeJ .neffert
.tsah neuahcs uz ud eiw ,run essiw ,tslliw nessiw ud saw
.eleiZ iewZ gnuretiewreeigrutiL :gnuztessuaroV
NI/LK/LK :eborP
ethieweG eid nnak eigrutiL red reuaD eid rüF :gnukriW
tfirhcS rehclew ni hcielg ,nesel hcuB setlhäwegsua nie noitkejorP
-hieweG eid tlähre hcodeJ .tsi tssafrev se ehcarpS redo tätilaeR ssad ,tnnigeb nehetsrev uz tleW red neseW sad reW
-rutiL red reuaD eid rüf gnurriwreV efutS enie hcua et netrO iewz na ,eknadeG red tsi med ,tsi tkurtsnoK nie run
.treiddafua nefutS neretiew nella tim hcis eid ,eig .dmerf muak ,nies uz hcielguz
nenoitkA 8 :reuadeigrutiL HC/NI/LK :eborP
PaK 4 :netsoK-PaK driw nethieweG red dlibnebE selleusiv niE :gnukriW
tsbles :etiewhcieR etiewhcieR red blahrenni trO nethcsnüweg nenie na
5 rüf thcier( netuniM ni 3 x SQ :reuadsgnukriW -negeG dnu gnudielK evisulkni( treizijorp eigrutiL red
)netiesnetnailoF eheis nlegersnoisullI( )tgärt repröK ma re eid ,nednäts
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ ethiewegnarezamA eid ssum trO neseiD .)952 .S WRG
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV se theis rethcaboeB negitrod eid rüF .nennök nehes
A :rotkafsgnuregietS ella eid ,nenhi rov nosreP elaer enie ednüts sla ,sua os
ethiewegnarezamA eid ehclew ,theizllov negnuldnaH
:negnuretiewreeigrutiL -rebÜ eniE .tbigrov negnugeweB nenegie erhi hcrud
-sgnukriW eiD :)PA 1 ,9 WF( reuadsgnukriW eregnäL • .ttats thcin iebad tednfi enniS red gnugart
.netuniM 51 x SQ fua hcis trednä reuad nenoitkA 8 :reuadeigrutiL
tkejbO med ieB :)PA 2 ,31 WF( senebeirhcseB sellA • PaK 4 + )eigrutiL red gnureivitkA( PaK 8 :netsoK-PaK

322
netuniM 5 orp znalglegeipS
ttirhcS 05 x SQ :etiewhcieR
se hci remmi ow ,lliw nebah se hci remmi ow ,nielgeipS
dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW
!hcua repröK meniem fua ,rim ieb ad ud tsib remmi ,hcuarb
enoZ :eirogetakleiZ
FF/HC/LK :eborP
)noisullI( narezamA :gnutierbreV
-thceR 2 lamixam nov driw tkejboleiZ saD :gnukriW
B :rotkafsgnuregietS
hcis se tlednah iebaD .negozrebü znalglegeipS ttirhcs
.)952 .S WRG nlegersnoisullI( legeipS nethce nenie mu
:negnuretiewreeigrutiL
nenoitkA 8 :reuadeigrutiL
-ztäsuz nedrew sE :)PA 2 ,7 WF( noitkejorP evitiduA •
PaK 2 + )eigrutiL red gnureivitkA( PaK 4 :netsoK-PaK
ethieweG eid ehclew ,treizijorp ehcsuäreG ella hcil
netuniM 01 orp
.nebeg hcis nov repröK menies na ednätsnegeG redo
ttirhcS 4 :etiewhcieR
ethieweG eiD :)PA 4 ,41 WF( gnugartrebühcsuäreG •
dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW
eid mu ttirhcS SQ ni sehclew ,hcsuäreG sedej tröh
tkejbO :eirogetakleiZ
eid hcis nehöhre hcrudaD .tsi neröh uz noitkejorP
)noisullI( narezamA :gnutierbreV
.PaK 2 mu netsoK
A :rotkafsgnuregietS
theis ethieweG eiD :)PA 6 ,61 WF( gnugartrebüthciS •
-nfieb noitkejorP eid mu ttirhcS SQ ni sehclew ,sella
:negnuretiewreeigrutiL
.PaK 2 mu netsoK eid hcis nehöhre hcrudaD .ted
nennök sE :)PA 1 ,9 WF( znalglegeipS retetiewegsuA •
negozrebü znalglegeipS tim ttirhcsthceR 4 lamixam
sintnnekrE ehcilkcerhcS nie run– edrüw negüneg eboR enie rüf saw ,nedrew
hci ebeil saw ,hO ?esnäG erenielk run hcua thcin netnE dniS medreßuA .hcilrütan leipsieB segidluhcsnu
dnu ,egorD eseid ,eis tsi ßüs eiw dnu sintnnekrE eid -rev uz ttirhcsthceR 4 eseid nennök
eiw ,negnukriwnebeN erhi tlatseG rehcsrah hclew -nubrev rednanietim ,nenedeihcs
.negnukriwhcaN erhi krats .neröheg netkejbO nened
)KS mu treizfiidom( HC/NI/LK :eborP ,11 WF( llavretnI seregnäL •
tedielre eigrutiL red leiZ saD :gnukriW eid nnak PaK 2 rüF :)PA 2
dnu thcruF ednätsuZ red nefutS 2/SQ -fua netuniM 03 eigrutiL
senies gnunffÖ eid hcrud ,gnurriwreV .nedrew netlahrethcer
-rhaW nehcsimsok ned lla rov setsieG 3 ,51 WF( ffeffE med suA •
hcaN .negan eleeS renies na eid ,netieh thcin tlig eigrutiL eiD :)PA
driw reuadsgnukriW red ednE m e d -lahrethcerfuA sla rhem
ni esiewrehcilkcülg tsieG nies -soK netmaseg eiD .dnet
-eid hcilgüzeb nessegreV segilhow red nlefrüW ieb nessüm net
netfahnhaw ned sua dnu tllüheg res .nedrew tgasegna eborP
reuadsgnukriW red dnerhäw se eid ,nefuR
.netued uz seginniS dnamein gamrev ,tßötssua erabthcisnU sfua thciS
nenoitkA 4 :reuadeigrutiL
- ffö uz neguA enies run thcuarb naM
)rabreizfiidom thcin dnis netsoK( PaK 8 :netsoK-PaK
.fnüf ella ,nehes uz mu ,nen
ttirhcS 4 :etiewhcieR
NI/NI/LK :eborP
netuniM SQ :reuadsgnukriW
-igam sevitka hcis tssäl eigrutiL reseid tiM :gnukriW
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
-re nenosreP dnu nednätsnegeG fua nekriW sehcs
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV
tkejbO mi etfärK nelartsa red ekrätS hcan eJ .nennek
B :rotkafsgnuregietS
eJ .nedrew trewhcsre redo trethcielre eborP eid nnak
slettim nesylanA edneglofhcan iebad nennök SQ hcan
:negnuretiewreeigrutiL
neigrutiL nednehcerpstne redo SYLANA srebuaZ sed
tpuahrebü tah leiZ saD :)PA 2 ,8 WF( gnurennirE enieK •
-hieweG eiD .)962 .S WRG eheis( nedrew tssuflnieeb
reuaD red dnerhäw saw ,sad na negnurennirE eniek
ni tkejbO redo neseW setlhäwegsua nie run nnak et
ehcilztäsuz thcasrurev seiD .tsi treissap eigrutiL red
.thcismudnuR eniek tah rE .nehcusretnu etiewhcieR
.PaK 4 nov netsoK
.vitalumuk thcin dnis inoB eiD
dnis netsoK eiD :)PA 4 ,41 WF( rabreizfiidom netsoK •
?thcin redo nednahrov eigaM tsI :1 SQ
.rabreizfiidom hcod
-rak redo nehcsigam red ieb SQ elamixam eiD :2 SQ
ehcilztäsuz rüF :)PA 6 ,81 WF( eleeS red fua nettahcS •
.1 mu tgiets esylanA nelam
erhaJ fua hcon leiZ sad tedielre PaKp 1 nov netsoK
enie redo SYLANA senie eborpstiekgitreF eiD :3 SQ
-nettahcs netnemoM nelknud redo nemuärT ni nih
tsi tkejbO ehcielg sad fua eigrutiL nednehcerpstne
mhi hcis saw ,sad lla na gnurennirE red nezteF etfah
.trethcielre 1 mu
nerhekeB fua neborP .trabneffo eigrutiL eid hcrud
enie redo SYLANA senie eborpstiekgitreF eiD :4 SQ
negeg dnis nethiewegnarezamA red neguezrebÜ &
tsi tkejbO ehcielg sad fua eigrutiL nednehcerpstne
.trethcielre 1 hcilztäsuz mu tfahreuad leiZ seseid
.trethcielre 2 mu

323
-rak redo nehcsigam red ieb SQ elamixam eiD :5 SQ nehesegnu driw serabthciS
.2 mu tgiets esylanA nelam
neguA enies saw ,sad fua hcis hcsneM red tssälrev saw hcA
enie redo SYLANA senie eborpstiekgitreF eiD :6 SQ
uz thcin se ,nebualg eis ssad ,nehes thcin eis saw dnu nehes
tsi tkejbO ehcielg sad fua eigrutiL nednehcerpstne
.hcilztün reba ,hcsigarT .nies
.trethcielre 3 mu
FF/NI/LK :eborP
nenoitkA 2 :reuadeigrutiL
SQ( – 02 nov blahrenni driw tkejboleiZ saD :gnukriW
PaK 4 :netsoK-PaK
tieZ reseid dnerhäW .rabthcisnu nednurfpmaK )3 x
ttirhcS 4 :etiewhcieR
hcilßeilhcs se sib ,redneniehcshcrud remmi se driw
etuniM 1 :reuadsgnukriW
redo ni nenosreP dnu etkejbO .tsi nehes uz rhem thcin
tkejbO ,nesewebeL :eirogetakleiZ
saD .rabthcis nihretiew nebielb tkejbO med retnih
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV
.negeiw nietS 5 lamixam frad tkejboleiZ
A :rotkafsgnuregietS
nenoitkA 8 :reuadeigrutiL
PaK 4 + )eigrutiL red gnureivitkA( PaK 8 :netsoK-PaK
:negnuretiewreeigrutiL
netuniM 5 orp
nnak ethieweG eiD :)PA 1 ,7 WF( ednätsnegeG iewZ •
gnurhüreB :etiewhcieR
gitiezhcielg ednätsnegeG iewz uz sib fua eigrutiL eid
dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW
.nekriw
tkejbO :eirogetakleiZ
RK 1 rüf tkriw eigrutiL eiD :)PA 2 ,01 WF( thcislegeK •
)noisullI( narezamA :gnutierbreV
-am sib nethieweG red sdlefthciS sed blahrenni gnal
B :rotkafsgnuregietS
dleF meseid ni ella fua gnunreftnE ttirhcS 8 lamix
red dlefthciS saD .neseW dnu etkejbO nehcildnfieb
:negnuretiewreeigrutiL
osla tsi tbualre ,hcilrednärev thcin tsi nethieweG
eseid driW :)PA 2 ,6 WF( leipsuahcS sehcilssegrevnU •
hcis ethieweG eid aD .gnuthciR enie ni kcilB red run
os ,tednewrev kcirtrelletsuahcS menie ieb eigrutiL
nereirtneznok ehcaS elleizeps enie fua thcin iebad
fua SQ nov gnurethcielrE enie ethieweG red tlähre
-lusnoK med rov SQ nethcierre eid nedrew ,nnak
.eborP-ielekuaG enies
-amrak red trA eseiD .treiblah ellebaT red nereit
tläh gnukriW eiD :)PA 4 ,21 WF( llavretnI seregnäL •
elamrak etethciregnu sla tlhäz gnumhenrhaW nel
.na netuniM 03 PaK 4 netreitsevni orp
.gnumhenrhaW
ererhem nennök sE :)PA 6 ,41 WF( gnutolsuaznerG •
-eG eid tlähre RK 1 rüF :)PA 3 ,51 WF( thcismudnuR •
rabthcisnu nietS 5 nov thciwegtmaseG tim etkejbO
.thcier tiew ttirhcS 8 eid ,thcismudnuR enie ethiew
.nedrew thcameg
thcin hcis reba ,neherd elletS red fua hcis nnak eiS
-re eigrutiL red negnileG ieB .negeweb gitiewredna
ella timad reba nnak ,SQ 1 run hcsitamotua eis tläh esierlegeipS
trA eseiD .nessafre etiewhcierkcilB ni ednätsnegeG uz mhi rov saw ,negiez run edrüw legeipS nie ,negas ehcnaM
etethciregnu sla tlhäz gnumhenrhaW nelamrak red !legeipS nie sla retiew sthcin aj re räw nnaD !egüL .räw nehes
.gnumhenrhaW elamrak NI/NI/LK :eborP
nerotakfiidomneborP -eipS nenie ethiewegnarezamA eid trhüreB :gnukriW
rotakfiidoM dnurG ttirhcS SQ + 4 nov etiewhcieR ni hcis tednfieb dnu leg
ni ethieweG eid ttirt os ,reretiew retlhäwegsua nie
1+ nenednubeg tnenamrep 3 orp med fua tniehcsre seretiew nie dnu dliblegeipS rhi
PsA dnu seretsre tedniwhcsrev nihfuaraD .legeipsleiZ
1+ PsA nednekriw 01 orp seiD .suareh legeipsleiZ med sua ffirt ethieweG eid
-eG eid nened dnerhäw ,RK 2/SQ – 4 tmasegsni treuad
1– .cte etotnU ,retsiegredniM senie gnurötsreZ enie dnu nnak nlednah thcin ethiew
1+ eredein ,retsiegratnemelE sla PeLp 6W rhi dnu thcirbba eigrutiL eid elgeipS red
nenomäD .tgüfuz nedahcS
nenoitkA 4 :reuadeigrutiL
2+ tim nenomäD etnröheg ,ennihcsD
PaK 8 :netsoK-PaK
nrenröH 5 uz sib
gnurhüreB :etiewhcieR
trofos :reuadsgnukriW
legeipS :eirogetakleiZ
)noisullI( narezamA :gnutierbreV
B :rotkafsgnuregietS

:negnuretiewreeigrutiL
metlhazeg hcilztäsuz orP :)PA 2 ,9 WF( esieR etieW •
.ttirhcS 1 mu etiewhcieR eid hcis thöhre PaK
tkejboleiZ med ieB :)PA 4 ,21 WF( tlegeips saw sellA •
legeipS nehcilhcästat nenie mu thcin hcis se ssum

324
-eips hcis eredna sehcilgej hcua nrednos ,nlednah C :rotkafsgnuregietS
-ie redo ehcäflreboressaW renie .B.z ,tkejbO ednleg
.llateM kcütS netreilop men :negnuretiewreeigrutiL
nov blahrennI :)PA 6 ,71 WF( kcüruz redeiw dnu niH • eid nnak ethieweG eiD :)PA 3 ,6 WF( tuW etethcireG •
hcis nnak eigrutiL red nekriW med hcan netuniM 5 eigrutiL red neleiZ ned nov eid ,nelhäwsua eleiZ
-eigrutiL nov blahrenni nediehcstne ethieweG eid tnohcsrev eid ,enej dnu ,nellos nedrew neffirgegna
-uder nekriW mieb eseid edruw( nenoitkA reuad .nedrew
etrednärev eid hcua reih tlig os ,thöhre redo treiz -nä reuadsgnukriW eiD :)PA 6 ,31 WF( netüW segnaL •
.nesier uz tknupsgnagsuA muz redeiw )reuaD .RK 4 fua hcis tred
trednä eirogetakleiZ eiD :)PA 9 ,51 WF( netüwreiT •
enniS red neßeilhcsreV .nesewebeL fua hcis
- rev uz etsieG menies sua semhenegnanU sawte hcafnie tsi sE
hcua nnak red ,tsi gidluhcs tiekgitäT reseid rew dnu negnärd noissesbO etfahnhaW
.nedrew tssalnarev uzad neßua nov tgissälhcanrev seredna hcnam gam han os sintnnekrE reD
)KS mu treizfiidom( HC/NI/LK :eborP .tsulreV nie muak ,nedrew
dnu ethiewegnarezamA eid treirongi leiZ saD :gnukriW )KS mu treizfiidom( HC/NI/LK :eborP
na tkremebnu eseid nnak hcrudaD .negnuldnaH erhi temdiw leiZ senefforteb eigrutiL red nov niE :gnukriW
-ie neguA nenies rov redo nefualiebrov refpO menies -hieweG red nov renie tiekmaskremfuA etmaseg enies
-häw ethieweG eid treigaretnI .nehegeb lhatsbeiD nen ,hcan thcin gnarD med se theG .ehcaS netmmitseb net
tfierg redo refpO med tim reuadsgnukriW red dner ies se ,neborP ella fua essinrewhcsrE 2/SQ se tedielre
sad tethcA .trofos eigrutiL eid tedne ,na seseid eis -uZ .ehcaS negilläfegnarezama renie neneid eis ,nned
nenie redo rüT enie awte ,ehcaS enie fua tizilpxe leiZ eid rüf gnurriwreV efutS enie hcon se tlähre hcilztäs
-näreV nehcilgüzebseid ella se tkremeb ,dnatsnegeG nefutS neretiew nella tim hcis eid ,eigrutiL red reuaD
gnurednäreV red elleuQ eid enho hcodej ,negnured .treiddafua
nenffÖ sad .B .z se tkremeb oS .nennök uz nehcamsua nenoitkA 4 :reuadeigrutiL
reba gamrev ,rüT nethcaweb renie neßeilhcS redo PaK 8 :netsoK-PaK
.raw hciltrowtnarev rüfad uaneg rew ,negas uz thcin gnurhüreB :etiewhcieR
nenoitkA 8 :reuadeigrutiL netuniM 03 :reuadsgnukriW
PaK 8 :netsoK-PaK edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
ttirhcS 4 :etiewhcieR )nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV
netuniM SQ :reuadsgnukriW C :rotkafsgnuregietS
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV :negnuretiewreeigrutiL
B :rotkafsgnuregietS -eb etiewhcieR eiD :)PA 2 ,7 WF( etiewhcieR ereßörG •
.ttirhcS 4 tgärt
:negnuretiewreeigrutiL -sgnukriW eiD :)PA 4 ,21 WF( reuadsgnukriW eregnäL •
-etakleiZ eiD :)PA 2 ,01 WF( nebeL sella rüf rabthcisnU • .nednutS 2 tgärteb reuad
.nesewebeL fua hcis trednä eirog 4 uz sib nnak ethieweG eiD :)PA 6 ,61 WF( eleiZ reiV •
-sgnukriW eiD :)PA 4 ,21 WF( reuadsgnukriW erehöH • sedeJ .negeleb noissesbO red tim gitiezhcielg eleiZ
.netuniM 5 x SQ fua hcis thöhre reuad ehöH ni netsoK ehcilztäsuz thcasrurev leiZ eretiew
6 ,71 WF( kcilB nehcsirähpsatpeh ned rüf rabthcisnU • .PaK 4 nov
-roV .neseW fua hcis trednä eirogetakleiZ eiD :)PA
sella rüf rabthcisnU gnuretiewreeigrutiL :gnuztessua neinomereZ
.nebeL
sthciN sni gnusöfluA
hci bualg ,netsilihiN nerhaw senie leiZ etshcöh saD
tuW etednelbegnhaW .tsednimuz
- rebreV nered rebünegeg tuW lhowos nnak sintnnekrE red nI OK/NI/UM :eborP
- egie renies dnu rerhi thcisegnA mi tsbles hcis hcua sla ,nreg hcis tsöl nethiewegnarezamA red repröK reD :gnukriW
.negeil gnutuedeB nen nies hcis ssad ,trhüf uzad saw ,fua sthciN ni gidnätsllov
)KS mu treizfiidom( HC/NI/UM :eborP -orp hcrud thcin tsi reseiD .nnak negeweb ierf tsieG
.hcsuartulB sutatS ned netlahre eleiZ 2/SQ :gnukriW dnu rabztelrev neffaW ethieweg redo ehcsigam ,enaf
.ethieweG eid negeg thcin hcis tethcir hcsuartulB reD -rew neinomereZ redo neigrutiL nov leiZ thcin nnak
nenoitkA 2 :reuadeigrutiL nlednawrev esieW dnu trA reniednegri ni nhi eid ,ned
PaK 61 :netsoK-PaK ni ethieweG eid nredniheb etkejbO ehcsisyhP .nedrüw
ttirhcS 4 :etiewhcieR ethciD rerhi dnehcerpstnE .ginew run dnatsuZ meseid
RK 2 :reuadsgnukriW netsölegfuA red tiekgidniwhcseG eid reba eis nennök
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ hcis nnak reueF mi dnu tfuL red nI .negithcärtnieeb
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV

325
-uH ni ,negewebtrof 4 nov SG renie tim ethieweG eid tim hcis eid ,einomereZ red reuaD eid rüf gnurriwreV
tim zrE dnu siE ni dnu 3 nov renie tim ressaW dnu sum .treiddafua nefutS neretiew nella
gnugewebtroF erhi nennök negnumörtS .2 nov renie netuniM 03 :reuadeinomereZ
-nirreV renie uz nennök dnu nemasgnalrev nihretiew PaK 4 + )einomereZ red gnureivitkA( PaK 8 :netsoK-PaK
-rev mroF reseid nI .nerhüf 2 uz sib nov SG red gnureg etuniM orp
,nniS nehcilrütanrebü nenie rebü ethieweG eid tgüf ttirhcS 001 x SQ :etiewhcieR
tsi mroF netsölegfua red nI .retsieG red med hcilnhä dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW
-äF ehcilrütanrebü hcilgöm thcin nethieweG red se edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
hcaN .nekriw uz neigrutiL dnu rebuaZ eiw netiekgih )nnisnhaW/noisullI( narezamA :gnutierbreV
red bieL red hcis treisilairetam einomereZ red ednE C :rotkafsgnuregietS
netsef menie ni reseid hcis edrüW .redeiw nethieweG
-etam )thcin sgnidrella tlhäz eenhcS ,siE/zrE( tnemelE :negnuretiewreeigrutiL
driw dnu PS 02W ethieweG eid tedielre os ,nereisilair -eG eid nnak hcilztäsuZ :)PA 3 ,9 WF( neselneknadeG •
hcua eis tlähre hcodeJ .treduelhcseg submiL ned ni leiZ sad lliW .nesel sleiZ sed neknadeG ned ni ethiew
,einomereZ red reuaD eid rüf gnurriwreV efutS enie netmmitseb tim tsieG nenies dnu nrednihrev seid
.treiddafua nefutS neretiew nella tim hcis eid eborpshcielgreV enie mhi ssum os ,nellüf neknadeG
nednutS 2 :reuadeinomereZ eiD .negnileg einomereZ eid negeg tfarksnelliW fua
8 + )einomereZ red gnureivitkA( PaK 61 :netsoK-PaK .ietraP evitka sla iebreih tlig einomereZ
ednutS orp PaK red leiZ saD :)PA 6 ,01 WF( retnnakeB renemmoklliwnU •
tsbles :etiewhcieR nethieweG red thciS ni thcin hcis ssum einomereZ
dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW ttirhcS 4 fua dnu nennek se ssum eis reba ,nednfieb
nesewebeL :eirogetakleiZ -rev hcis eis taH .tlähfua hcis se ow nessiw uaneg
)nnisnhaW/noisullI( narezamA :gnutierbreV os ,fua gew retiew hcis tläh leiZ rhi dnu tztähcs
C :rotkafsgnuregietS -iewhcieR eiD .hcsitamotua einomereZ eid tgnilssim
.nelieM 01 x SQ fua hcis thöhre et
:negnuretiewreeigrutiL ethieweG eiD :)PA 9 ,71 WF( nehcsrof neknadeG ned nI •
red gnudielK eiD :)PA 3 ,8 WF( gnusöfluasgnudielK • .nehcsrof sleiZ sed negnurennirE ned ni ragos nnak
-rew dnatsnegeglainomereZ rhi eiwos ,nethieweG -nadeG mieb eiw treinoitknuf nrednihrev uz seiD
.treisilairetamer dnu tsölegfua tim ned gnuretiewreeigrutiL :gnuztessuaroV .neselnek
mroF netsölegfua red nI :)PA 6 ,01 WF( eihtapeleT • .neselneknadeG
-apeleT red mroF enie rebü ethieweG eid tgüfrev
-ka nerhi mu ttirhcS 4 nov sierkmU menie nI .eiht ttenibaklegeipS
ella na neknadeG erhi eis nnak trodnatS nelleut
eiw ,egeW ella rid hcis nenffö nnad ,nehetsrev run tssum uD
tsieG merhi ni nihfuarad eis eid ,nednessua neseW
.ies hcua dnurgretnU red
-sok tiekgihäF reseid gnudnewnA eiD .nemhenrhaw
FF/NI/LK :eborP
eseid negeg vitka hcis nam lliW .RK orp PaK 1 tet
mu ttirhcS 2 x SQ ni tffahcsre einomereZ eiD :gnukriW
-snelliW fua eborP renie tim seid nnak os ,nerhew
ednlegeips eleiv mureh einomereZ red tknupleiZ ned
sad tsi netuniM 5 x SQ rüF .nedrew nateg 2+ tfark
-rovreh nedoB med sua nlekniW nella ni eid ,nehcälF
eid negeg tsieG nenies ,ednatS mi nihfuarad neseW
thcin nie dnu nebewhcs tfuL red ni ierf redo neßeihcs
.nemrihcsuzba eihtapeleT
nredliblegeipS ,negnägniehcS na soahC serabreigivan
-egfua nI :)PA 9 ,81 WF( srepröklamraK sed gnusöfluA •
hciS .neffahcs nenebE neßorg soldne rabniehcs dnu
neigrutiL nihretiew ethieweG eid nnak mroF retsöl
renie tim run tsi negewebuztrof tethciregleiz reih
etebeG red nessalgeW saD .nekriw neinomereZ dnu
– gnureitneirO/efrähcssenniS fua eborP nenegnuleg
.sinrewhcsrE ielreniek uz iebreih trhüf netseG dnu
renie tim run hcua dnu hcilgöm einomereZ red 2/SQ
-am red rebü thcin seid os ,eborP reseid sua SQ nov SG
gnuhcusmieH tsi ethieweG eiD .tgeil sneseW sed SG nehcilgöm lamix
- sintnnekrE med rov ,tsieG nied thcin hcua ,rehcis tsi sthciN hcis nnak dnu nemmonegsua negnukriwsuA ned nov
run eis driw ned ,tßeilhcsrev reseid hcis rew dnu nednehcus legeipS nie driW .negeweb SG netnhoweg rerhi tim
.neffert reträh osmu -ni ,nrettilpS nessed sua hcis nedlib os ,negalhcsrez
)KS mu treizfiidom( HC/LK/UM :eborP rehrov sla hcon rhem ,legeipS euen ,RK renie blahren
tsieG ned ni tgnird ethiewegnarezamA eiD :gnukriW efutS enie hcua ethieweG eid tlähre hcodeJ .neraw ad
leiZ med tim trötsegnu eis nnak troD .nie sleiZ serhi tim hcis eid ,einomereZ red reuaD eid rüf gnurriwreV
-eG erhi nned ,thcin redo lliw se bo ,nereizinummok .treiddafua nefutS neretiew nella
eiS .treizijorp tsieG nenies ni tkerid nedrew neknad netuniM 5 :reuadeinomereZ
leiZ sad saw ,nemhenrhaw sad run hcodej iebad nnak PaK 4 + )einomereZ red gnureivitkA( PaK 8 :netsoK-PaK
-fuA eiD .nesel neknadeG nessed thcin dnu thcirpssua )rabreizfiidom thcin dnis netsoK( netuniM 5 orp
-neznoK tgitöneb einomereZ reseid gnutlahrethcer ttirhcS 8 :etiewhcieR
efutS enie hcua ethieweG eid tlähre hcodeJ .noitart dnetlahrethcerfua :reuadsgnukriW

326
enoZ :eirogetakleiZ .neglofre netnelaT negilläfeglhow
)noisullI( narezamA :gnutierbreV ethieweG eiD :)PA 6 ,61 WF( sintnnekrE ereßörg hcoN •
C :rotkafsgnuregietS -orP ierd netshcän eid rüf gnubageB enie tmmokeb
-sgnukriW red blahrenni tnelatsnessiW nie fua neb
:negnuretiewreeigrutiL ereßörG gnuretiewreeigrutiL :gnuztessuaroV .reuad
-liet nerrezrev legeipS eiD :)PA 3 ,8 WF( legeipsrreZ • .sintnnekrE
-hi rov hcis saw ,nredlibnU nehcilkcerhcs uz esiew
lieT nenie run hcua lamhcnam dnu ,tednfieb nen
eborP enie ssum ttenibaK mi neseW sedeJ .novad
red sua SQ-3 thcin mu ,negelba tfarksnelliW fua
.nedielre uz thcruF nefutS tfarksnelliW fua eborP
-sua novad ethiewegnarezamA eid tsi tnhoweg eiW
2 mu hcrudad hcis nehöhre netsoK eiD .nemmoneg
.llavretnI orp PaK
-iez legeipS red elieT :)PA 6 ,31 WF( redlibsnoisullI •
nennök dnu nednfieb thcin trod hcis eid ,egniD neg
,thcsnüw ethieweG eid ehclew ,negiez redliB hcua
-snoisullI( tredrofre noitartneznoK sgnidrella saw
mi hcis mu neborP eiD .)952 .S WRG eheis nleger
red SQ eznag eid mu tsi nednfiuzthceruz ttenibaK
-reeigrutiL :gnuztessuaroV .trewhcsre einomereZ
.redlibrreZ gnuretiew
einomereZ eiD :)PA 9 ,81 WF( gnurrezrevstiekhcilkriW •
-siwnU red saw ,dlibrreZ menie uz sad lla trrezrev
ffirG sumuS .edrüw nennen “tiekhcilkriW“ ednes
-na na eroT nedlib legeipS ,gnuthciR enies trednä
-rhawnU ehcilßuehcs nrepsiw neznesärP ,etrO ered
nessed dnaR ned na esieR enielk enie ,zruk ,netieh
sohcE red nefiertS nie ,etnnök nies saw dnu tsi saw
,nedielre uz thcruF eniek mu ,eborP eiD .snarezamA
-uz hcis mu ,enej dnu trewhcsre 2 mu hcilztäsuz tsi
-iL :gnuztessuaroV .2+SQ ettas mu ,nednfi uz thcer
.redlibsnoisullI gnuretiewreeigrut

sintnnekrE egiztiwnhaW
etreilutsoP sella nnew ,nemmits rüfad neizidnI ella nneW
ehcaS red tiekgithciR eid tsi nnad ,neseiwre githcir sla hcis
.tbuärts negegad tsieG red hcis nnew hcua ,neseiweb
NI/LK/UM :eborP
eid rüf gnubageB enie tlähre ethieweG eiD :gnukriW
blahrenni re sad ,tnelatsnessiW nie fua eborP etshcän
hcua eis tlähre hcodeJ .tztuneb reuadsgnukriW red
,einomereZ red reuaD eid rüf gnurriwreV efutS enie
.treiddafua nefutS neretiew nella tim hcis eid
netuniM 5 :reuadeinomereZ
)rabreizfiidom thcin dnis netsoK( PaK 4 :netsoK-PaK
tsbles :etiewhcieR
netuniM 01 x SQ :reuadsgnukriW
edneffahcsrutluK :eirogetakleiZ
)nnisnhaW( narezamA :gnutierbreV
B :rotkafsgnuregietS

:negnuretiewreeigrutiL
-eb ethieweG eiD :)PA 2 ,8 WF( sintnnekrE ereßörG •
neborP iewz netshcän eid rüf gnubageB enie tmmok
.reuadsgnukriW red blahrenni tnelatsnessiW nie fua
-eB eiD :)PA 4 ,21 WF( sintnnekrE etrehcäfegretieW •
snarezamA nov segibeileb nie rüf nnak gnubag

327
ednätsnegeG eueN
eksamlegeipS releipsnenhüB renessemrev dnu thcepS rednettops
renie muak dnu sella dnu redej tgärt eksaM eniE» eredna se ssad ,retnihad ehcal dnu ekcilb nun hci
enies redo erhi redo nehes uz eis retnih gamrev thcin nhaW tsi hcod ,nedrüw nennen tfahnhaw
neffo dnu nut uz nun se hci ßiew hcod ,nefiertsuzba «?sintnnekrE ragos dnu nehetsreV serefeit run
dnu nebegeg rim eid ,uahcS ruz eniem nun hci egart ,nefeirB nehcilgärthcan sua guzsuA—
eiw dnu mhanna ,dnehetsrev ad ,dnehcal hci eid treitadnu ,soinodeleX tim tenhciezretnu

eksamlegeipS
tätixelpmoK sierP etknuprutkurtS thciweG dnatsnegeG
aJ K9 rebü tnavelerri ntS 2575,0 eksamlegeipS
rüf RUN tsi smarK sethiewegnarezama ,)narezamA( thieweg gnukremnA
.ethiewegnarezamA
!ennoS red ni tsreztilg uD :kinhcetlegeR

328
tekapsnoisseforP
ethiewegnarezamA
tekapsnoisseforP
etknupreuetnebA 323 :treW-PA
-hcaN ,)PA 52( rethieweG lietroV :negnuztessuaroV
01–( )snarezamA reglofbrE( I euertneipiznirP liet
,)PA 02–( )ehcriK ,lepmeT( II negnuthciflpreV ,)PA
)snarezamA reglofbrE( noitidarT tiekgitrefrednoS
)PA 031(
rüf netfirhcS dnu nehcarpS :netiekgitrefrednoS
-epsstiekgitreF ,etknupreuetnebA 01 tmasegsni
sinmiehegsfureB ,etluK & rettöG gnureisilaiz
)eihposolihpreigaM(
8 ehcloD :nekinhcetfpmaK
:etnelaT
-senniS ,2 gnuhcsrrehebtsbleS ,4 neielekuaG :repröK
4 negrebreV ,5 efrähcs
nessiwnessaG ,6 neguezrebÜ & nerhekeB :tfahcslleseG
,4 nedielkreV ,4 nederrebÜ ,2 sintnneknehcsneM ,4
8 tfarksnelliW
2 gnureitneirO :rutaN
-eG ,4 eihpargoeG ,4 leipsskcülG & -tterB :nessiW
,8 ednukeigaM ,8 etluK & rettöG ,6 nessiwsthcihcs
-eL & negaS ,2 ednuksthceR ,6 nenhceR ,2 kinahceM
4 ednuknretS ,4 ednuknerähpS ,4 nedneg
4 eimihclA :krewdnaH
-barG ,negesstrubeG reßua negnungeS ella :neigrutiL
negesesiepS ,negesztuhcS ,negeslieH renielk ,neges
netla sua gnurabneffO ,4 noisullI ,negesknarT dnu
,6 sintnnekrE ehcilkcerhcS ,4 noitkejorP ,4 netfirhcS
4 sintnnekrE egiztiwnhaW ,4 erabthcisnU sfua thciS
-nelatsnessiW( gnubageB :elietroV enelhofpmE
,refälhcsthciN ,tfarkneleeS ehoH ,nnisshcuF ,)et
rerebuaZ
-nösreP ,hcildnfipmethciL :eliethcaN enelhofpmE
-hcelhcS ,)dmerftleW ,znagorrA( ehcäwhcsstiekhcil
noitarenegeR ethcelhcS ,)reigueN( tfahcsnegiE et
hcilhcerbreZ ,)eigreneamraK(
dnekcewreneuartreV :elietroV etengieegnU
hcsuartulB :eliethcaN etengieegnU

329
KOMPENDIUM GEFALLENER GÖTTER
Das Kompedium gefallener Götter ist ein Regelerwei-
terungsband für DSA5, der zahlreiche neue Geweihtent-
raditionen einführt und diese zugleich mit Hintergrund
versieht, sodass praktisch auf ganz Aventurien neue Spiel-
möglichkeiten entstehen, um die heimische Runde zu berei-
chern.
Zudem finden einige optionale und Fokusregeln, die sich mit
dem Thema des Traditionswechseln von Geweihten und eini-
gen besonderen Inhalten des Bandes befassen.
Enthaltene Regeln und Crunch wurden an das Machtniveau von
DSA5 angepasst, ließen sich aber auch mit etwas Arbeit auf frühere
Regeleditionen übertragen, sodass auch ein Nutzen für Besitzer
dieser besteht.
Als mieser Trick, damit sich Leser mehr mit dem Text auseinandersetzen,
wurde außerdem ein Suchspiel eingebaut, bei welchem durch das Ausfin-
digmachen von Referenzen auf (Pop-)Kultur und Nerdtum (recht
spezieller Art) ein Bonuskapitel freigeschaltet werden kann, bzw.
der Schlüssel zu diesem und wer jetzt tatsächlöich noch mitließt,
der kann sich dies als gefundene Referenz anrechnen.

LOREMIPSUMPDF

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