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IMPRESSUM

Hexenjagd

Version / Datum / Auflage


Version 1.1 / 05.09.2021 / 1.Auflage

Autor
Michael A. Sevay

Kontakt
michael.sevay@gmail.com

Lektorat / Korrekturen
Elana

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien
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Credits
Dieses Produkt basiert auf der OpenOffice Writer-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).

Titelbild-Hintergrund
Mit Erlaubnis von Martine Lucet
http://miam-images.centerblog.net/15654-grimoire-tube-halloween-grimorios-png-witch-book

2 Hexenjagd
Vorwort Aventurische Begriffe
In der Welt des Das Schwarze Auge, wirst du auf viele
Du hältst ein Soloabenteuer in deinen Händen. Begriffe stoßen, die nur im Kontinent Aventurien
Ein Einsteiger-Abenteuer für eine Hexe um genau zu verwendet werden. Diese Begriffe lehnen sich meist
sein. aus den Eigenschaften der Zwölfgötter ab, dem
Falls du weißt, was ein Soloabenteuer ist, Aventurien meistverbreiteten Glauben in Aventurien.
und DSA für dich keine Fremdwörter sind, kannst du Die wichtigsten sind der oberste Gott Praios, die
weiter zur Einleitung blättern. Kriegsgöttin Rondra, die Göttin des Ackerbaus und der
Heilung Peraine, der Totengott Boron oder die
Wie!? Du bist immer noch da? fürsorgliche Travia, die Göttin der Gastfreundschaft
Dann heiße ich dich erstmals willkommen und fasse und der Familie, um einige zu nennen.
das Wichtigste für dich zusammen. Da der Götterfürst Praios der Gott der Gerechtigkeit
und des Lichtes ist, wird z.B die Sonne als Praiosauge
oder Praiosscheibe bezeichnet.

Hier einige Beispiele:


Ein Soloabenteuer ist wie ein inter-
aktives Buch. Begriff Aventurische Bezeichnung
Deine Entscheidungen beeinflussen den Sonne Praiosauge oder Praiosscheibe
Ausgang der Geschichte.
Mond Mandala
Lese einen Abschnitt, treffe eine Friedhof Boronanger oder Boronacker
Entscheidung und ziehe zu dem
entsprechenden Abschnitt. Begrüßung z.B. „Die Zwölfe zum Gruß(e)“ oder
„Travia zum Gruße“
Dem Spiel ist ein vorgefertigter rondragefällig ehrenhaftes Verhalten im Kampf
Musterheld bzw. Musterhexe bei-
gefügt, so dass du sofort mit dem traviagefällig gastfreundschaftlich / höflich
Abenteuer beginnen kannst.
Neben den Zwölfgöttern gibt es noch eine Vielzahl
Alle wichtigen Regeln werden dir hier anderer Götter und Halbgötter.
in diesem Heft erklärt.
Die Hexen haben ihre eigene Göttin, Satuaria.
Du brauchst für das Spiel einen (oder Sie wird als Göttin der Erde, Fruchtbarkeit, Geburt,
am besten drei) zwanzigseitigen Würfel Gefühle, Gift, Heilung, Jagd, Jugend, Krankheit, Leben,
(1d20), einen (vorzugsweise zwei) Tiere, Vereinigung, Weiblichkeit und der Natur
sechsseitigen Würfel (1d6), Stift und verehrt.
ein Blatt Papier.

3
Spielprotokoll
A R
B S
C T
D U
E V
F W
G X
H Y
I Z
J
K
L
M
N
O
P
Q

4 Hexenjagd
Hier kann eine spannende Überschrift stehen,
Einleitung
die sich sogar über 2 Zeilen erstreckt

Alles begann, als ich eines Tages nichts ahnend einen


Brief von einer alten Freundin erhielt.

Hallo liebe Mithexe,

wie geht es dir?


Seit dem letzten Hexenzirkel ist es ziemlich still um dich
geworden.
Falls du nicht allzu beschäftigt bist, komm mich doch in
meinem Dorf Nebeltracht besuchen.
Unter uns, ich kann eine Freundin im Moment wirklich gut
gebrauchen.

Ich weiß nicht wie ich es dir erklären soll, aber ich brauche
dringend deinen Rat in einer bestimmten Angelegenheit.
Bitte komme baldmöglichst zu mir, diese Sache
kann ich dir nur von Angesicht zur
Angesicht mitteilen.

Ich freue mich riesig auf deinen Besuch.

Mit viel Lieb und Herz und Hex

Deine Magda

Mhh… sehr seltsam. Seit wann tut Magda so


geheimnisumwoben.
Und was heißt hier, um mich ist es still geworden?
Wenn ich nicht hin wieder mal Schreiben würde, dann
hätten wir überhaupt keinen Kontakt mehr.

Aber die Sache scheint wichtig zu sein, also geht es


weiter zu Abschnitt 1.

5
1 Beispiel:
Du warst zwar noch nie in Magdas Dorf, aber Du würfelst für die erste Probe MU(12) eine 10, die
zuvorkommend hat sie dir neben ihrem Brief noch Zahl liegt zwischen 1 bis 12, die Probe ist geglückt.
eine Karte mit einer genauen Wegbeschreibung
beigelegt. Bei der zweiten Probe IN(14) würfelst du eine 18,
Puh! Ziemlich lang, aber du hattest auch nicht vor den die Probe ist missglückt.
gesamten Weg zu laufen, wozu bist du denn eine Hexe? Du hast aber zum Talent Fliegen 6 Fertigkeitswerte
(FW), davon kannst du 4 ausgeben, um die Probe zu
Nachdem du einige Schritte aus der Stadt zurückgelegt bestehen.
hast, hinein in einem schönen schattigen Wald, kommt IN = 18 – 4 FW = 14
nun der lustige Teil der Reise – das Fliegen. FW = 6-4 = 2 (es sind noch 2 FW übrig).

Nach einigen ereignislosen Stunden auf deinem Besen Für die dritte und letzte Probe GE(14) hast du eine
näherst du dich endlich dem Dorf Nebeltracht, das 15 gewürfelt, wieder misslungen.
seinem Namen alle Ehre macht. Du hast aber von den 6 noch 2 FW übrig, die du
Je näher du dem Nebelmoor kommst, desto dichter verwenden kannst.
wird der Nebel. Du bist gezwungen tiefer zu fliegen, Zur Erinnerung, wir brauchen eine 14 für GE um
um überhaupt noch den Verlauf der Landschaft unter die Probe zu bestehen.
dir ausmachen zu können. Leider bedeutet das auch, GE = 15 – 1 FW = 14
dass dir einige höhere Bäume gefährlich nahe FW = 2 – 1 = 1
kommen. Du entscheidest dich zu landen, solange du
noch die Hand vor Augen sehen kannst, und den Können gleicht Würfelglück aus, damit ist die
restlichen Weg zu Fuß zurückzulegen. Fertigkeitsprobe auf Fliegen geglückt.

Da der plötzliche Nebel dich doch überrascht hat,


musst du eine Probe auf Fliegen ablegen, um trotz Solltest du die Probe nicht geschafft haben, gehe zu
schlechter Sicht einigermaßen elegant zu landen. Abschnitt 2.
War die Probe erfolgreich, landest du unversehrt im
Wald (3).
Körpertalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
Fliegen MU/IN/GE 6 2
Plump purzelst du auf den harten Boden, nachdem du
knapp einen Zusammenstoß mit einem Baum
MU IN GE ausgewichen bist. Dein schmerzender Hintern erinnert
dich an die unsanfte Landung.
12 14 14
Mut Intuition Geschicklichkeit
„So habe ich es mir nicht vorgestellt“, denkst du dir.

Aber eine wahre Hexe lässt sich von solchen


Die Probe wird mit drei W20 (zwanzig-seitigen Würfel) Rückschlägen nicht entmutigen, du kloppst dir das
abgelegt, welche aus den folgenden drei bisschen Grünzeug aus der Kleidung und entfernst das
Eigenschaftswerten besteht: eine oder andere Blättlein aus deinen Haaren, dass sich
Mut (MU), Intuition (IN) und Geschicklichkeit (GE). dazwischen verfangen hat. Trotz allem hast du die
Landung ohne ernsthafte Verletzungen überstanden
Bei Mut(12) ist die Probe gelungen, wenn du eine und der Pfad zum Dorf liegt vor dir (3).
1 bis 12 würfelst.

Die Werte sind aus dem Standardhelden des 3


Abenteuers entnommen (siehe Heldendokument im
Heft); du kannst aber auch gerne die Werte deiner Wegen des dichten Nebels ist an ein Weiterfliegen
eigenen Hexe nehmen, falls du eine erstellt hast. nicht zu denken, aber bis zum Dorf sollte es nicht mehr
Das Fliegen selbst kostet dich keine Astralpunkte. weit sein.
Du blickst auf die Karte, die Magda mit ungeübter
Hand auf die Rückseite ihres Briefs gekritzelt hat.
So wie es aussieht, kannst du dir einen Umweg über
den Pfad ersparen und den direkten Weg zum Dorf
durch den Wald nehmen. Wenn man der groben Karte
Glauben schenken kann, blieben dir etliche Stunden
Fußweg erspart.

6 Hexenjagd
Die Abkürzung erfordert aber eine Probe auf eine große Familienzusammenkunft.“
Orientierung: wegen des dichten Nebels ist diese auf -2
erschwert. „Ja“, verkündet Jungbert stolz, „Es gibt hier
niemanden, denn ich nicht kenne.“
Möchtest du die Abkürzung nehmen, dann lies diesen
Abschnitt weiter. Aus der Ferne ist zu hören, wie jemand mit einem
Oder doch lieber den sicheren Umweg (48)? Bierkrug gegen den Tisch hämmert.
„-Hey, Bursche! Wie lange muss ich noch auf mein Bier
Naturtalente warten?“, protestiert eine junge Frau mit einem leeren
Bierkrug, ihre Stiefel übereinander geschlagen
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) ausgestreckt auf dem Tisch.
Orientierung KL/IN/IN 6
„Verzeih, die Pflicht ruft.“

KL IN IN Das war’s wohl, der Wirt ist nun weiter, um leere


Humpen zu füllen.
12
Mut
10 14 12 14 12
Intuition Intuition
Du kannst nun entweder zum Barden (8, 24) oder es
mit den drei wichtig aussehenden Herren versuchen
Nun wird es knifflig, aber du hast noch 6 FW, auf die (284, 22).
du zum Ausgleich zurückgreifen kannst.

Bei einer misslungenen Probe tappst du zu Abschnitt 6


17, ansonsten führt dich dein Weg weiter zu Du hast keinen Grund für Heimlichtuereien, also sagst
Abschnitt 18. du es ehrlich und offen frei heraus.

„Du hast hier keine Freunde. An diesem Ort ist


4 niemand jemandem Freund. Und die, die es be-
Das hast du nicht kommen sehen. haupten, sind es schon gar nicht.“
Die Wange glüht vor Schmerz, als dich die Ohrfeige mit
voller Wucht erwischt. Mit ihrem knorrigen Finger weist sie in eine Richtung.

Ziehe von deinen Lebenspunkten 1 LeP ab. „Aber sei’s drum! Das hier ist der Weg zum Dorf.
Erwarte aber keine allzu großen Empfang. Der Gast,
So etwas kannst du dir natürlich nicht bieten lassen. den wir bereits haben, ist Ärger genug.“
Aber gut, wenn die Kleine auf einen Kampf aus ist,
dann soll sie einen bekommen. Wäre nicht deine erste „Es ist noch jemand außer mir vor Kurzem an-
Bar-Schlägerei (45). gekommen?“, fragst du neugierig. „Wer?“

„Keiner von der angenehmen Sorte. Das wirst du schon


5 sehen. Nun geh! Du bist mir im Weg.“
„Hallo, ich bin Jungbert der Wirt. Was darf’s sein?“, „Du kommst nicht mit?“, fragst du skeptisch.
fragt der junge Wirt höflich aber zurückhaltend, als du
dich ihm nährst. „Traust du mir etwa nicht?“, kichert die alte Frau
hämisch. „Die Dienste der alten Heithrune, haben für
„Ein kühles Bier und ein kleines Schwätzchen.“, feixt gewöhnlich ihren Preis. Aber weil ich es mit dir kleines
du gewitzt, nachdem du dich selbst vorgestellt hast. Luder gut meine, will ich dir stattdessen diesen Rat
geben: zieh deines Weges, sobald der Nebel sich
„Kommt sofort!“, sagt der Wirt, während er deine gelichtet hat. Nun geh! Du stehst mir im Weg.“
Bestellung einschenkt.
Du folgst den Weg weiter zu Abschnitt 18.
„Ziemlich viele Gäste heute. Ist hier immer so viel los?“

„Ja, um diese Zeit ist das gesamte Dorf hier.“ 7


„Das ist beeindruckend! Ich war schon in Kaschemmen Plötzlich fängt Alrik an über einen Stein zu stolpern.
wo man froh sein konnte, wenn sich überhaupt jemand Um ein Haar wäre er beinahe hingefallen.
darin verirrt. Aber dieser Ort hat was Vertrautes, wie Er flucht und fängt vor Schmerz an zu humpeln, so ein
Jammer.

7
10
Für genau einen Tag wird der arme Alrik von dem
Fluch verfolgt. Erst dann wird er von ihm befreit, es sei Die Fenster sind fest verschlossen. Du wirst wohl oder
den jemand kann ihn vorher davon befreien. übel nach dem Schlüssel weitersuchen müssen.

„Verzeih bitte, junge Dame“, ertönt hinter dir eine Die Krähe auf dem Ast über dir kräht, als wollte sie sich
freundliche aber autoritäre Stimme. über dich lustig machen.
Geh gelassen zurück zu Abschnitt 35, oder nehme dir
Erschrocken blickst du zu Abschnitt 27. den auffälligen Vogel genauer unter die Lupe (62).

8 11
„Oh! Nun, ich bin Burian, ein Barde, zumindest Leider ist Alrik nicht mehr nah genug, um es ein
versuche ich es“, stell sich der Jüngling vor, nachdem weiteres Mal zu versuchen.
du dich vorgestellt hast. „Es ist mein Traum reich zu Hexenpech eben.
werden. Alles, was ich tun muss, ist gut musizieren zu
können.“ Enttäuscht wendest du dich ab, als plötzlich vor dir ein
Mann steht.
„Träumen ist schön, nur das Aufwachen ist das Dumme
daran!“, spottet ein Dorfbewohner. „Verzeih bitte, junge Dame“, ertönt eine freundliche
aber autoritäre Stimme.
„Eine handvoll Lieder zum Besten zu geben, aber selbst
keine eigene Stücke dichten zu können, machen aus Erschrocken blätterst du weiter zu (27).
dir lange nicht einen großen Barden.“, feixt ein
anderer.
12
„Und wenn du es versuchst, dann sind sie einfach nur
Du kannst anstellen was du möchtest, ohne diesen
furchtbar.“
Schlüssel kriegst du diese dumme Tür einfach nicht
auf. Draußen ist es dunkel und kalt geworden.
„Hat der Wirt ‚hick‘ ihn selbst nicht einmal mit
Markiere dir nun V im Spielprotokoll an.
Hausverbot gedroht, soll… - sollte er jemals wieder mit
einem eigenen Kom… -Kompott… -Komplott
Falls C noch nicht angekreuzt wurde, stattest du der
kommen?“, lallt ein betrunkener Dorfbewohner.
hiesige Taverne einen Besuch ab, um der Kälte zu
entfliehen (26).
„Es heißt Komposition, du Tölpel!“
Falls C angekreuzt ist, gehe zu Abschnitt 28.
„Höre nicht auf sie“, ermutigst du den Barden, „ich
finde, dass du sehr schön spielen kannst.“
13
„Vielen Dank!“, lächelt dir Burian zurück.
Nein, unter der Fußmatte ist kein Schlüssel. Wer wäre
Nach diesen aufmunternden Worten geht es weiter zu so fahrlässig sich so ein Versteck einfallen zu lassen?
Abschnitt 24.
Über deinem Kopf krächzt die Krähe.
Verhöhnt sie dich gerade?
9 Du kannst das Federvieh ignorieren (35).
Oder sehen, was sie von dir will (62).
„Ist euer Dorf sehr praios-gläubig, da ihr einen eigenen
Geweihten habt?“, fragst du vorsichtig.

„Ach der? Nein. Er ist vor ein paar Tagen hier


eingetroffen. Fragt uns so merkwürdige Sachen, ob wir
einen Schatten haben, oder so was. Ich bin daraus
nicht schlau geworden. Auf jeden Fall sieht es so aus,
als hätte er vor hier länger zu bleiben, warum auch
immer.“

Sehr eigenartig, denkst du dir und kehrst zurück zu


Abschnitt 24.

8 Hexenjagd
Pech an den Hals wünschen
14
Probe AsP-Kosten FW Zauberdauer
„Hast du ein Lieblingsstück, dass du gerne spielst?“
KL/IN/CH (-SK) 7 AsP 0 1 Aktion
„Nun, mein absolutes Lieblingsstück ist: ‚Mein Liebling
ist ein Oger‘, es basiert auf einer wahren Begebenheit.“

Der Barde zupft an seiner Laute, stimmt an und singt.


KL IN CH
12 13 14 15 14 15
Mein Liebling ist ein Oger, Klugheit Intuition Charisma

Ein Oger der nur Ziegen frisst.


Mein Oger ist stark wie ein Riese
Wer braucht schon jemand, mit Hirn,
Mein Oger braucht nicht zu denken Beispiel:
Die Muskelkraft macht alles wett. Du würfelst für die erste Probe KL eine 13, die Probe
Mein Oger ist gut in allem ist dank der Erleichterung geglückt.
- nur riechen tut er schlecht.
Bei der zweiten Probe IN würfelst du eine 16, die
Zur Abwechslung applaudiert ihm das Publikum zu. Probe ist missglückt.
Da du für diesen Zauber keine Fertigkeitswerte (FW)
„Das war wundervoll“, lobst du Burian. hast, ist dir die Probe automatisch misslungen.

„Vielen Dank! Also wenn du ein Bierchen möchtest, Die Ast-Kosten musst du trotzdem bezahlen.
der Wirt ist gerade frei“, macht dich der Barde auf- Da die Probe misslungen ist, muss du nur ein Drittel
merksam. bezahlen, also 7 AsP/3 = 3 AsP (aufgerundet).

Du bedankst dich und machst dich auf zum Wirt (29). Maenda hat insgesamt 34 AsP zur Verfügung.
Von diesen ziehst du nun die AsP-Kosten ab.
34 AsP – 3 AsP = 31 AsP
15
Wäre die Probe gelungen, müsstest du die volle
Maenda weiß den Fluch zu sprechen, ist aber mit 7 AsP abziehen.
diesem Zauber nicht sehr erfahren, weshalb sie für 34 AsP – 7 AsP = 27 AsP
diesen Zauber keine Fertigkeitswerte hat.
AsP können durch Schlaf oder Zaubertränke
Zauber und Flüche kosten Astralpunkte (AsP). regeneriert werden.
Anders als bei Magiern verliert eine Hexe beim
Scheitern eines Zaubers anstatt die Hälfte nur ein
Drittel der benötigten AsP. War die Probe ein Erfolg, dann gehe zu (7).
Misslingt die Probe, muss eine Hexe nur ein Drittel der Andernfalls siehe (11).
AsP für den Zauber (aufgerundet) zahlen.
Hexe: 7 AsP /3 = 2,3 AsP => 3 AsP
(Magier: 7 AsP /2 = 3,5 AsP => 4 AsP) 16
Hinzu kommt, dass die Proben durch die Siegreich und mit Genugtuung siehst du wie deine
Seelenkraft(SK) erschwert werden. Gegnerin erschöpft auf die Knie sinkt, den Arm weit
Die Seelenkraft gibt an, wie stark der Wille eines vor dir ausgestreckt.
Wesens gegen Magie und übernatürlichen Einflüssen
ist. „Genug!“, ruft sie keuchend. „Mach einfach, dass du
Je größer die SK des Opfers, desto geringer der Erfolg, hier wegkommst.“
dass der Zauber gelingt.
„Du bist ja mutig, ich habe gewonnen, also solltest du
Unser ruppiger Bauer, nennen wir ihn Alrik, ist besser gehen.“
glücklicherweise genauso abergläubisch wie er
unfreundlich ist. Missbilligend sehen dich die anderen Dorfbewohner
Darum beträgt seine Seelenkraft -1; d.h. die Probe ist an. Du erkennst, dass du hier heute nicht viel mehr
um 1 erleichtert. erreichen kannst.

„Was solls, immerhin gehe ich als Gewinnerin. Bemüh’


dich nicht aufzustehen, ich finde selber hinaus.“

9
Stirn gezogen.
Aber davor gehst du zu dem Tisch, an dem, wie du
vorher bemerkt hast, Wetten abgeschlossen wurden. „Du bist eine Fremde. Wir mögen hier keine Fremden.
Warum sollte sich jemand auf deine Kosten Wir mögen alles nicht, was wir nicht kennen.“
bereichern?
Da sich niemand mit dir anlegen will, geben sie dir „Gelten Besucher hier ebenfalls als Fremde? Ich bin auf
murrend deinen Anteil von 5 Heller (notiere dir diesen Einladung von Magda hier. Sicher wirst du sie kennen.
Betrag auf deinem Charakterbogen). Euer Dorf ist trotz des Nebels ziemlich überschaubar.“

Es ist mitten in der Nacht, als du die Taverne verlässt. „Magda. Wir kennen hier keine Magda. Hier hat noch
Besser du machst dich auf den Weg zu Magdas Haus. nie eine Magda gewohnt. Nun verschwinde!“

Sollte bei dir Ereignis B angekreuzt sein, gehe zu „Hallo!? Ihr Haus steht doch gleich da drüben! Neben
Abschnitt 42. der großen Eiche.“
Falls Ereignis V angekreuzt ist, gehe zu Abschnitt 28.
Sollten B und V noch nicht angekreuzt sein (35). Du wirfst nochmal einen Blick auf Magdas Karte.
Eindeutig, das ist ihr Haus, oder eher gesagt Hütte.

17 „Na und? Dann steht da halt eben ein leerstehendes


Haus.“
Der dichte Nebel macht es dir Unmöglich dich
zurechtzufinden. Der Morast und das modrige Unter-
„Und wer hat in diesem Haus gewohnt, bevor es
holz machen es dir auch nicht leichter.
verlassen wurde.“
In welcher Richtung ging es gleich nochmal zum
sicheren Pfad zurück? Du weißt es nicht mehr.
„Wissen die Zwölfe. Was geht mich das an.“
Damit ist es offiziell, du hast dich hoffnungslos
verlaufen.
Sehr merkwürdig.
„Ich werde mich trotzdem selbst davon überzeugen.“
„Sieh an! Sieh an! Was im Nebel so alles hervor
kreucht“, erschrickt dich plötzlich eine unfreundliche
„Mach was du willst, wenn es dich glücklich macht.
Stimme. Neben dir steht plötzlich wie aus dem Nichts
Aber jammer hier nicht laut rum, wenn dir niemand
eine alte, verschrumpelte Frau.
öffnet. Hoffentlich sind wir dich dann los.“
„Dich habe ich noch nie gesehen! Wer bist du? Was
Grummelig kehrt dir der rüpelhafte Bauer den Rücken
willst du?“
zu.
Auf ihren Stock ruhend, der mindestens genauso alt
Unverdiente Unhöflichkeit ist etwas, was du überhaupt
und gebrechlich wirkt, mustert dich die Alte miss-
nicht ausstehen kannst. So kann man mit anderen
trauisch von der Seite an.
Leuten nicht umgehen. Wo kämen wir da hin?
Diese Begegnung ist ein Ereignis, kreuze A auf ein Blatt
Aber du bist nicht ganz wehrlos.
Papier oder im Spielprotokoll an.
Möchtest du diesem Flegel eine Lektion erteilen und
einen harmlosen, doch lehrreichen Fluch „Pech an den
Wie möchtest du auf das alte Weib antworten?
Hals wünschen“ auf ihn sprechen?
„Nicht gleich so unfreundlich, Mütterchen, ich bin den
ganzen weiten Weg gekommen, nur um eine Freundin
zu besuchen.“ (6)
„Nur eine erschöpfte Wanderin auf Durchreise, die Ein harmloser aber
eine traviagefällige Unterkunft sucht.“ (19) ärgerlicher Zauber, bei Es ist eine günstige
„Ich habe mich verlaufen.“ (23) dem das Opfer über Gelegenheit deine
eine kurze Zeit z.B. Hexenkünste in die
versehentlich Praxis umzusetzen
18 Gegenstände fallen (15).
lässt oder sich sonst
Ohne Umschweife nährst du dich dem Dorf. unbeholfen anstellt.
Du merkst wie die wenigen Schatten im Nebel dir aus
dem Weg gehen. Die Bauern geben sich große Mühe
sich auf Distanz zu halten.

Als du das Dorf betrittst, kommt dir ein Mann Du kannst ihn aber auch links liegen lassen und mit
breitbeinig entgegen, der dich schon aus der Ferne dem Abenteuer fortfahren. Zum Hexen ist später
erspäht hat, seinen rustikalen Lodenhut tief in die immer noch Zeit (36).

10 Hexenjagd
Unter der Krone der großen Eiche erkennst du,
19 umhüllt vom Nebel, Magdas kleines Häuschen.
Es ist der erste Ort, den du aufsuchen solltest, um mit
Ist die alte Schachtel von der Inquisition, oder was soll
der Suche nach Magda zu beginnen (35).
dieses Verhör? Gastfreundlichkeit scheint ihr ein
Fremdwort zu sein.
Da dir die alte Frau sehr unsympathisch ist, gibst du 22
dich als einen Reisenden aus. Das ist nicht mal gelogen.

„So, so. Reisen tust du. Ja, reisen ist gut. Aber der Du könntest nach Magda fragen (47).
direkte Weg in unser bescheidenes Dorf ist keine Reise Da du nicht vorhast, so bald zu gehen, kannst du
wert. Ein halb im Sumpf versunkenes Dorf und das dich über die Umgebung erkundigen (38).
Lumpenpack dort sind keinen Besuch wert.“ Frage sie über den Praiosgeweihten aus (49).

Mit ihrem knorrigen Finger weist sie in eine Richtung. Denke daran, dass du die drei Abschnitte oben kein
zweites Mal besuchen kannst.
„Aber sei’s drum! Das hier ist der Weg zum Dorf.
Erwarte aber keine allzu großen Empfang. Der andere Am anderen Ende der überfüllten Taverne spielt ein
sogenannte Reisende, den wir bereits haben, ist Ärger Barde. Vielleicht ist er ein besserer Gesprächspartner
genug.“ als diese drei Herren. (8, 24)

„Es ist noch jemand außer mir vor Kurzem an-


gekommen?“, fragst du neugierig. „Wer?“ 23
„Unsinn!“, herrscht dich die Alte an. „Aus dir kommt
„Keiner von der angenehmen Sorte. Das wirst du schon
die Unwahrheit, wenn du nur den Mund aufmachst.
sehen. Nun geh! Du bist mir im Weg.“
Niemand verirrt sich hierher. Also hast du hier auch
nichts verloren.“
„Du kommst nicht mit?“, fragst du skeptisch.
Mit ihrem knorrigen Finger weist sie in eine Richtung.
„Traust du mir etwa nicht?“, kichert die alte Frau
hämisch. „Die Dienste der alten Heithrune, haben für
„Aber sei’s drum! Das hier ist der Weg zum Dorf.
gewöhnlich ihren Preis. Aber weil ich es mit dir kleines
Erwarte aber keine allzu großen Empfang. Der andere
Luder gut meine, will ich dir stattdessen diesen Rat
sogenannte Irrer, der sich hier verlaufen hat, ist Ärger
geben: zieh deines Weges, sobald der Nebel sich
genug.“
gelichtet hat. Nun geh! Du stehst mir im Weg.“
„Es ist noch jemand außer mir vor Kurzem an-
Du folgst den Weg weiter zu Abschnitt 18.
gekommen?“, fragst du neugierig. „Wer?“

20 „Keiner von der angenehmen Sorte. Das wirst du schon


sehen. Nun geh! Du bist mir im Weg.“
Du versuchst, die Eiche hochzuklettern, rutscht aber
trotz großer Bemühungen an dem großen Stamm „Du kommst nicht mit?“, fragst du skeptisch.
hinunter.
„Traust du mir etwa nicht?“, kichert die alte Frau
Probier es gleich nochmal (30). hämisch. „Die Dienste der alten Heithrune, haben für
Solltest du diesen Abschnitt zum dritten Mal besucht gewöhnlich ihren Preis. Aber weil ich es mit dir kleines
haben (alle Kästchen oben sind abgehakt), fangen Luder gut meine, will ich dir stattdessen diesen Rat
deine Kräfte an zu schwinden und du gibst reumütig geben: zieh deines Weges, sobald der Nebel sich
auf und siehst nach, wie es in Abschnitt 12 weiter geht. gelichtet hat. Nun geh! Du stehst mir im Weg.“

Du folgst den Weg weiter zu Abschnitt 18.


21
Du stehst auf dem Dorfplatz.
Die hellen Laternen der Taverne „Travias Traufe“ sind
das einzige Licht, welches das monotone Grau des
Nebels durchbricht (26).
Sollte im Spielprotokoll C angekreuzt sein, kannst du
die Taverne nicht mehr betreten.

11
seine Stammgäste zu bedienen, und hat deshalb keine
24 Zeit für dich.
Die wundersame wie wunderbare Melodie des Barden,
Neben drei älteren Herren ist noch ein Platz frei. Willst
die aus seiner Laute ertönt, verlocken dich, neben ihm
du dich zu ihnen setzen? Sie machen den Anschein, als
Platz zu nehmen und seinen Klängen zu lauschen.
seien sie sehr wichtig (284, 22).
Der Barde lächelt, da sich ein hübsches Mädchen neben
In einer Ecke sitzt ein junger Dorfbewohner, der sich
ihn gesellt hat.
als Barde versucht. Möchtest du vielleicht neben ihm
Platz nehmen (8, 24)?
Fragen, welches Lied ihm besonders gut gefällt (14)
Dich über den Praiosgeweihten erkundigen (9) Falls du zum ersten Mal mit den älteren Herren
Nach Magda fragen (40) sprichst, gehe zum Abschnitt 284, also den ersten
Wert in der Klammer.
Du kannst natürlich auch zu den drei wichtig aus- Genauso wenn du zum ersten Mal zum Barden willst,
sehenden älteren Herren, falls du genug von Musik gehe zu Abschnitt 8, danach zu Abschnitt 24.
hast (284, 22). Überspringe nicht und halte dich an die Reihenfolge,
andernfalls entgehen dir wichtige Informationen.
25
Da bist du wohl auf dem Holzweg. 27
Schon bald verliert sich der Weg im Morast.
Also den ganzen Weg wieder zurück. Du blickst hinauf zu einem blonden, jungen Mann mit
strahlend blauen Augen.
„Sieh an! Sieh an! Was im Nebel so alles hervor Doch dann schweift dein Blick auf sein rotes Gewand,
kreucht“, erschrickt dich plötzlich eine unfreundliche auf der ein golden gesticktes Auge auf der Brust
Stimme. Neben dir steht plötzlich wie aus dem Nichts prangt.
eine alte, verschrumpelte Frau.
Ein Praiosgeweihter!?
„Dich habe ich noch nie gesehen! Wer bist du? Was Das hat dir noch gefehlt. Diese Diener des obersten
willst du?“ Hauptgottes der Zwölfgötter, des Gesetzes und der
Rechthaberei, sind auf Magie, und alle die sie nutzen,
Auf ihren Stock ruhend, der mindestens genauso alt nicht besonders gut zu sprechen.
und gebrechlich wirkt, mustert dich die Alte Besonders auf Hexen. Nur weil Magie, ihrer Meinung
misstrauisch von der Seite an. nach, keine von den Göttern gesegnete Kraft sei und
deren Meinung nach nicht von Sterblichen genutzt
Diese Begegnung ist ein Ereignis, kreuze A auf ein Blatt werden sollte. Na schön, das einige wenige von uns
Papier oder im Spielprotokoll an. damit Schabernack getrieben und es mit dem
Aussprechen von Flüchen übertrieben haben, hat
Wie möchtest du auf das alte Weib antworten? seinen Teil dazu beigetragen. Kein Grund deswegen
„Nicht gleich so unfreundlich, Mütterchen, ich bin den nachtragend zu sein.
ganzen weiten Weg gekommen, nur um eine Freundin
zu besuchen.“ (6) Wie versteinert stehst du vor dem Geweihten.
„Nur eine erschöpfte Wanderin auf Durchreise, die
eine traviagefällige Unterkunft sucht.“ (19) „Willkommen in
„Ich habe mich verlaufen.“ (23) Nebeltracht, mein
Kind. Ich kam nicht
umher, hier ein
26 neues Gesicht zu
erblicken. Wie ich
Du betrittst die Taverne mit den einladenden Namen gesehen habe, hast
„Travias Traufe“. Das ganze Dorf scheint hier du einen der Dorf-
versammelt zu sein. bewohner bereits
Entgegen deiner Erwartung, dass alle verschwörerisch kennengelernt.“
in einer Ecke sitzen und ihr lauwarmes Bier schlürfen,
geht es hier aber wirklich lebendig zu. „Es war eine kurze
Alte Männer erzählen ihre Witze, die niemand Unterhaltung. Bis
versteht, die Jungen zechen ausgelassen – selbst der auf ein paar kurze
unhöfliche Alrik von vorhin sitzt dort! – doch alle Gesprächsfetzen hat
geben sich große Mühe dich nicht zu beachten. er nicht viel ge-
Du willst ein Bier, doch der Wirt ist damit beschäftigt, redet“, untertreibst

12 Hexenjagd
du, um das Gespräch mit den Geweihten so knapp wie 29
möglich zu halten.
Der junge Wirt ist nun wieder hinter dem Tresen.
„Das ist mehr als ich erreichen konnte. Aber mach dir
nichts daraus. Abgeschiedene Menschen brauchen Verschmitzt sieht dich der Wirt an
eben eine gewisse Zeit, bevor sie sich an Fremde (5, 33, 41)
gewöhnt haben.“

„Schüchterne Burschen, was?“ sprichst du mehr zu dir Falls du zum ersten Mal mit dem Wirt sprichst,
selbst als deinem Gegenüber. Doch dann bemerkst du, gehe zum Abschnitt 5, also den ersten Wert in der
wie er dich verwundert betrachtet. Klammer.
Überspringe nicht und halte dich an die
„Eine Reisende mit solch einem eigenartigen Reihenfolge, andernfalls entgehen dir wichtige
Wanderstab ist mir noch nie begegnet. Bitte erzähl: Informationen.
Warum trägst du einen Besen mit dir herum?“

„Oh!? Ich fege gerne“, um deinen Worten Gewicht zu 30


verleihen, fängst du an, den offenen Sandboden zu
kehren. „Diese Straßen sind auch immer so staubig. Ich Nun erkennst du am Baum ein Astloch. Darin glaubst
mag halt keine Unordnung. Ich bin eben sehr du etwas erkennen zu können.
praiosgefällig.“ Leider kannst du nicht bequem mit dem Besen nach
oben fliegen, da man dich sofort als Hexe entlarven
„Das ist sehr löblich“, lobt dich der Praiosgeweihte in könnte, falls dich jemand dabei erwischt.
höchsten Tönen. „Unser Herr Praios sieht Ordnung Also bleibt dir nichts anderes übrig als zu klettern.
und Sauberkeit gerne.
Aber übertreibe es nicht, man könnte dich sonst Körpertalente
fälschlicherweise für eine Hexe halten.“
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
Der Geweihte scheint sympathisch, für einen Diener Klettern MU/GE/KK 5
des Praios, und weit offener als die Dorfbewohner. Er
wird sicher mehr über den Verbleib von Magda wissen.
Vielleicht solltest du ihn nach ihr fragen (39). MU GE KK
Oder besser nicht, falls er gekommen ist, um Hexen zu 12 14 10
Mut Intuition Körperkraft
jagen? Ob es ratsam wäre so die Aufmerksamkeit auf
Magda zu lenken?
Mit einem „Praios zum Gruße!“ kannst du dich War die Probe erfolgreich, gehe zu Abschnitt 43.
vorzeitig von ihm verabschieden (44). Falls nicht, dann zu Abschnitt 20.

28 31
Nebeltracht hat zwar eine Taverne, aber keine Du siehst gerade noch wie die Hand auf dich zu
Gaststätte wo du hättest übernachten können. schnellt und weichst im richtigen Augenblick aus.
Dir bleibt nichts anderes übrig, als draußen auf Magdas
Türmatte zu übernachten. Wenn die Kleine auf einen Kampf aus ist, dann soll sie
einen bekommen. Wäre nicht deine erste Bar-
Da du kein passendes Nachtlager gefunden hast, und Schlägerei (45).
eine sehr unangenehme kalte Nacht hattest,
regenerieren sich deine LeP und AsP nicht.
32
Tag 2
Die Reise war doch anstrengender als gedacht, und
Ermattet wachst du am nächsten Morgen auf.
dieser Kampf hat dir den Rest gegeben.
In deine Provianttasche kramst du ein paar trockene
Erschöpft fällst du zu Boden. Als du deine Augen
Zwieback raus, welche dir als mageres Frühstück
wieder öffnest, liegst du vor der Taverne.
dienen.
Wie einen nassen Sack hat man dich vor die Türe
geworfen.
Mies gelaunt und fast ausgehungert geht es weiter zu
Es ist immer noch Mitten in der Nacht. Besser du
Abschnitt 153.
machst dich auf den Weg zu Magdas Haus.

13
Sollte bei dir Ereignis B angekreuzt sein, gehe zu
Abschnitt 42. Willst du unter der Fußmatte nachsehen (13)?
Falls Ereignis V angekreuzt ist, gehe zu Abschnitt 28. Die Tür ist verschlossen, aber vielleicht sind es die
Sollten B und V noch nicht angekreuzt sein (35). Fenster nicht. Ein Versuch wäre es wert (10).
An der Veranda zieren einige schöne Blumen das
Geländer. Vielleicht befindet sich unter einem der
33 Blumentöpfe der Schlüssel (34).
Irgendwie fühlst du dich mulmig, da auch die Gäste am
Jeder der drei Abschnitte oben kann kein zweites Mal
Tresen dich genau in Augenschein nehmen. Du
besucht werden.
beschließt, sie nicht zu beachten.
Falls alle drei Abschnitte oben abgehakt sind, gehe zu
Abschnitt 12.
„Sag mal, kennst du eine Magda?“
Oder möchtest du zurück zum Dorfplatz (21)?
„Magda, na klar…“

„Mhhhh!“, unterbrechen ihn die Dorfbewohner durch 36


lautes murren und strengen Blickes, um den
unbedachten Wirt zum Schweigen zu bringen. Die schemenhafte Gestalt des ruppigen Bauers, nennen
wir ihn Alrik, wird vom Nebel verschluckt.
„Ach so, DIE Magda, nie von ihr gehört. Oh sieh an!
Durstige Gäste, ich muss weg.“ Hexen werden in vielen Dörfern als Heilerinnen hoch
angesehen. Selbst wenn diese Hinterwäldler die
Das war’s wohl, der junge Wirt ist nun wieder los um Töchter Satuarias verachten sollten, würden sie
leere Humpen zu füllen. bestimmt nicht so tun, als ob hier nie eine Hexe gelebt
hätte.
Du kannst nun zum Barden (8, 24) oder es mit den drei Aber dass Magda an so einem Ort verweilen könnte,
wichtig aussehenden Herren versuchen (284, 22). kannst du dir nicht vorstellen.

34 Saturia ist die Magda, in was bist


Aha! Unter den Blumentöpfen ist auch kein Schlüssel Hauptgöttin der Hexen. du bloß rein-
zu finden. In den Blumentöpfen leider auch nicht. Es geraten?
ist wie verhext.

„Verflixt, Magda. Wo hast du bloß den Schlüssel Plötzlich wirst du aus den Gedanken gerissen, als du
gelassen?“ beinahe mit jemanden zusammenstößt.

Auf dem Ast kreischt dir die Krähe mit ihren Lauten zu. „Verzeih bitte, junge Dame“, grüßt dich eine
freundliche aber autoritäre Stimme.
„Kräh! Kräh!“, erwiderst du der Krähe und kehrst
zurück zu Abschnitt 35. Du reißt deine Augen auf, als du erkennst, dass du in
Oder du kannst versuchen eine längere Konversation großen Schwierigkeiten steckst.
mit dem Vogel zu führen, auch wenn du kein krähisch
kannst (62). Erschrocken blickst du zu Abschnitt 27.

35 37
Du stehst nun vor Magdas Tür. Weit und breit ist Das Gesicht des jungen Wirtes nimmt eine knallrote
niemand zu sehen. Farbe an.
Der einzige Beobachter ist eine Krähe, die auf einem
Ast über dir hockt. „Nun … wir hatten hier mal eine Magda“, gesteht er
dir, „aber im Moment wohnt sie nicht hier.“
Enttäuscht, aber nicht überrascht findest du Magdas
Tür verschlossen vor. Süffisant lehnst du deinen Ellbogen auf den Tresen, die
eine Hand ruhend auf dein Kinn, die Andere spielt
„Irgendwo muss sie einen Schlüssel versteckt haben“, auffällig mit deinen Haaren.
denkst du dir, deine Freundin hat für solche Fälle
immer einen Ersatzschlüssel parat. „Im Moment, sagst du? Dann wird sie sicher wieder
Wo könnte sie ihn nur versteckt haben? kommen, nicht wahr? Weißt du vielleicht, wann?“

14 Hexenjagd
zu gehen bevor er merkt, dass du doch nicht so praios-
Du hast ihn mit deinen weiblichen Reizen um den fromm bist.
kleinen Finger gewickelt. Gleich wird er dir alles
erzählen, was du wissen möchtest (51). „Nun denn, war schön mit Ihnen geredet zu haben. Ich
muss weg!“

38 Geschmeidig ziehst du weiter zu Abschnitt 44.


„Hier gibt es vieles zu entdecken, unter anderem
trostlose wie auch tödliche Sümpfe. Fremde verlieren 40
sich gerne darin und kehren nicht mehr zurück. Am
Schluss denken die Leute, wir hätten mit ihrem „Kennst du meine Freundin Magda?“
Verschwinden zu tun. Du siehst, Fremde bringen
nichts als Scherereien.“ „Das Mädchen, das niemand kennt. Ich weiß, es hat
sich hier bereits rumgesprochen. Um ehrlich zu sein,
„Du hättest denen nicht sagen sollen, dass sie nicht in inspiriert mich dieser Gedanke zu einem Lied.“
den Krötensumpf hinein gehen sollen. Fremde tun
immer das Gegenteil von dem, was man ihnen rät. Ma-aaa-ag-da, wer bist du?
Hättest du ihnen stattdessen gesagt, sie sollen nicht in Gibt es dich? - wirklich?
die Wälder – oh warte, darin verlaufen sie sich auch.“
„Bei den Zwölfen, Burian, musst du uns den Abend mit
„Das Einzige, was hier von Interesse ist, ist eine alte deinem Gejohle vermiesen?“, ruft einer aus der Menge,
Elfenruine …“ die anderen Gäste unterstützen diese Bemerkung mit
Buhrufen.
„Sei ruhig“, schneidet ihm der Dicke das Wort ab,
„oder hast du es schon vergessen? Wir reden nicht Oder bist du nur - eine Einbildung ,
über die Ruine!“ nach einer durchzechten Nacht

„Über was dürfen wir dann überhaupt reden?“ „Nein … Lass gut sein“, winkst du ab, „den Rest kann
ich mir denken.“ – Barden!
„Über gar nichts!“
„Triff mich morgen, hinter der Taverne“, flüstert dir
„Ah ja, stimmt! Also du hast es gehört, gehe nicht der Barde unter dem Gebuhe schnell zu.
dorthin, du würdest dich ohnehin nur verlaufen.“
Zuerst bist du perplex, dann aber froh,
„Immerhin wären wir so einen weiteren Fremden los.“ dass es endlich jemanden gibt, der
mit dir reden möchte.
„Sehr charmant“, antwortest du müde.
Kreuze D auf dem Spielprotokoll
Eine alte Elfenruine, wie interessant! Das solltest du dir an.
merken.
„Burian! Hör sofort mit dem
Gerade eben siehst du, dass der Wirt keine Gäste Gejohle auf oder es setzt
bedient und hinter dem Tresen steht. Höflich Hausverbot!“, ruft ihm der
entschuldigst du dich bei den Herren und eilst Wirt verärgert zu.
geschwind zu Abschnitt 29.
Immerhin steht der
Wirt wieder hinter
39 dem Tresen.
Auf geht’s zu
„Kennt Ihr zufällig hier eine Magda? Sie sollte hier
Abschnitt 29.
wohnen.“

„Tut mir leid, ich bin ebenfalls erst vor ein paar Tagen
eingetroffen. Einer Magda bin ich in diesem kleinen
Dorf leider noch nicht begegnet.“

Das wäre auch zu schön, um wahr zu sein, denkst du vor


dich hin, als du merkst, wie dich der Praiosgeweihte
argwöhnisch mustert. Dir wird mulmig zumute. Du
hast dich lange genug mit ihm aufgehalten, es ist Zeit

15
41 42
Nebeltracht hat zwar eine Taverne, aber keine
Der junge Wirt weiß mehr als er zugeben will, aber du Gaststätte wo du hättest übernachten können.
kannst es ihm an seiner Nasenspitze ansehen, dass du Zum Glück kannst du in Magdas Haus unterkommen.
ihm gefällst. Vielleicht kann etwas Ermunterung hier Erschöpft versinkst du in ihrem Bett und fällst in
Wunder wirken. einem tiefen Schlaf.
„Was soll ich nur machen? Niemand möchte mir Würfel nun einen W6, um deine LeP zu regenerieren.
helfen, dabei mache mir solche Sorgen. Aber an wem Addiere die ausgewürfelte Zahl zu deinen Lebens-
könnte ich mich wenden?“ punkten, denke daran, dass du nicht mehr als den
maximal erlaubten Wert (Musterheld: max. 27 LeP)
Lege eine Probe auf Betören ab. haben darfst.
Da Maenda den Vorteil Gutaussehend II hat, ist ihre
Probe um +2 erleichtert. Dasselbe machst du mit deinen AsP.

Gesellschaftstalente Tag 2
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Ermattet wachst du am nächsten Morgen auf.
Betören MU/CH/CH 6 Magda hat lang haltbare Lebensmittel gelagert,
weshalb es für dich kein Problem ist, ein Frühstück
zuzubereiten.
Zufällig findest du drei 1W6+2 LeP Heiltränke sowie
MU CH CH zwei 1W6+6 AsP Zaubertränke, die du natürlich
einsteckst. Magda hätte an deiner Stelle dasselbe
12 14 14 16 14 16 getan.
Mut Charisma Charisma

Gut gestärkt und ausgerüstet gehst du raus zu


Abschnitt 153.

43
Als du oben ankommst, ist der Flattermann schon
längst davongeflogen.

„Nanu? War das nicht Magdas Krähe?“, kommt es dir


plötzlich in den Sinn. „Ach, nein. Das wird nur ein
Vogel gewesen sein, Magdas Vertrauter ist eine Kröte,
und von der fehlt auch jede Spur.“

Vorsichtig guckst du in das Innere des Astloches, und


siehe da, du hast den Schlüssel gefunden.

Kreuze nun B im Spielprotokoll an.

„Wer den Schlüssel wohl dort deponiert hat? Magda


oder ihr springender Vertrauter …?“, wunderst du dich
über dieses seltsame Versteck.
Egal, du betrittst nun Magdas Haus. Es ist nach wie vor
verlassen. Am Kaminsims entdeckst du eine Sammlung
von Bierkrügen. In jeder Taverne lässt sie gerne einen
mitgehen. Peinlich war es immer, wenn sie dabei
Hinweis: erwischt wurde, und die Bedienung nicht gerade
Leider verfügt Maeda nicht über den Zauber erfreut darüber war. Eben wegen solcher Mätzchen
Satuarias Herrlichkeit. kannst du dich nicht mit ihr zusammen in deiner
Falls deine Hexe diesen Zauber beherrscht, kannst Lieblingsschankstätte blicken lassen. So eine peinliche
du diesen aussprechen, um die Probe zu erleichtern. Geschichte ist dort schon mal in deiner ‚ehemaligen‘
Lieblingsschänke passiert und seitdem dürft ihr beide
Hast du die Probe bestanden? nicht mehr dahin.
Dann gehe zu Abschnitt 37. Eine ihrer Trophäen ist ein Holzkrug mit der ziervollen
Falls nicht dann gehe zu Abschnitt 51. Aufschrift „Travias Traufe“. Wo sie den wohl her hat?

16 Hexenjagd
Einen Augenblick mal, das ist die Taverne gleich um
die Ecke.
Also war Magda doch hier!

Falls C im Spielprotokoll noch nicht angekreuzt ist,


gehe zur Taverne „Travias Traufe“. Irgendjemand wird
dir etwas über Magda erzählen können (26).

Ist C im Spielprotokoll angekreuzt, gehe zu (42).

44
„Einen Augenblick, da wäre noch eine Frage …“, stoppt
dich der Praiosgeweihte, als du dich schon halb
abgewandt hast.

Mist! Ich hasse es, wenn sie das machen!

Gegen deinen inneren Widerwillen, drehst du dich


qualvoll um, beide Hände fest um den Besen ge-
klammert.
Mit einem verkrampften Lächeln entgegnest du ein
langes und neugieriges: „Jaaa?“

„Es ist vielleicht gar nichts, aber falls dir etwas


Merkwürdiges auffallen sollte, und sei es eine noch so
kleine Nebensächlichkeit, so suche mich bitte in
meinen bescheidenen Schrein - gleich dort drüben -
auf. “

„Was habe ich unter merkwürdig zu verstehen?“,


fragst du verdutzt.

„Nun, Dinge, wie wenn jemand keinen Schatten besitzt


oder trotz gewaltiger Anstrengung nie eine
Schweißperle hervortut. Oder sich sonst wie merk-
würdig verhält.“

„Nun, merkwürdig sind sie alle im Dorf“, lachst du


verlegen. Diese Geweihten sagen auch wirklich die
merkwürdigsten Sachen – wie soll jemand keinen
Schatten haben? Nicht, dass man sie im Nebel groß
erkennen könnte.

„Alle?“, entgegnet der Praiosgeweihter verwundert,


„Soweit ich weiß, bist du bisher nur einem begegnet.“

„‚Alle‘ ist vielleicht übertrieben, aber kennt man einen


im Dorf, kennt man sie alle.“

„Ich kann das so nicht bestätigen … aber darin mag


eine gewisse Wahrheit liegen.“

Nun, da der Praiosgeweihte zufrieden gestimmt ist,


eilst du schnell nach (21), bevor ihm noch etwas
einfällt. Etwa ob du verschiedenfarbige Strümpfe
trägst.

17
45
Markiere dir C auf dem Spielprotokoll.

Frikka, die rasend eifersüchtige Freundin des Wirtes


Jungbert, ist fest entschlossen auf eine Konfrontation
aus. Ein Kampf ist unausweichlich.

Frikka
LeP 29 INI 12+1W6
RS 0 AW 6

Waffenlos: AT 10 PA 7 TP 1W6+0
Sonderfertigkeiten: keine

Falls unsere Musterhexe Maenda nicht schon vorher


Lebenspunkte verloren hat, so besitzt sie 27 LeP.
Solltest du eine eigene Hexe erstellt haben, dann ist Schritt 1: Angriff
deine maximale Lebensenergie wahrscheinlich eine Wir gehen davon aus, dass Maenda zuerst mit der
andere. Kampfrunde beginnt, mit einem W20 auf Angriff (AT).
Vor dem Kampf:
Maenda Mondschein (INI 13)
Wer beginnt?
Würfel zuerst mit einem W6 und addiere diese zu Waffen AT PA TP Kampftechnik
deiner Initiative INI (13).
Waffenlos 11 7 1W6+0 Raufen
Danach würfel ebenfalls eine W6 für Frikka und zähle
diesen zu ihrer INI (12).
Diejenige mit dem höchsten Ergebnis fängt zuerst mit Wenn Maenda eine 1 bis 11 würfelt, ist ihr der Angriff
dem Kampf an. geglückt. Falls nicht, endet für sie diese Angriffsphase
und Frikka ist an der Reihe.
Wahl der Waffen
Maenda stehen drei Waffen zur Auswahl. Ihr Besen hat Schritt 2: Verteidigung
den schlechtesten Wert. Der Dolch ist ihre beste Waffe. Bei einem geglückten Angriff kann der Gegner immer
Da sie aber niemanden bei einer Rauferei abstechen noch reagieren.
möchte, bleibt es beim waffenlosen Kampf mit den Entweder durch eine Parade (PA) oder Aus-
Fäusten. weichen (AW).
Frikka hat auf PA eine 7 und auf AW eine 6. Da die
Parade den besseren Wert hat, musst du diesen für
Waffen AT PA TP Kampftechnik
Frikka mit einem W20 würfeln.
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche Ist der Wert zwischen 1 und 7, konnte Frikka deinen
Angriff erfolgreich abwehren. Sie nimmt in dieser
Besen 6 0 1W6+2 Hiebwaffen
Kampfrunde keinen Schaden und damit endet dein Zug
Waffenlos 11 7 1W6+0 Raufen in dieser Kampfphase.
Hat Frikka aber einen Wert höher als 7 gewürfelt,
Kampfrunde konnte sie deinen Angriff nicht abwehren und erleidet
Eine Kampfrunde endet, wenn dein Held und dein Schaden (siehe Schritt 3).
Gegner jeweils einmal eine Angriffsphase hatten.
Wer zuerst anfängt, hängt vom ausgewürfelten Schritt 3: Schaden
INI-Wert ab. Nun wird es Zeit, dem Gegner Schaden auszuteilen.
Wenn dein Held zuerst drankommt, geht dieser zuerst Da Maenda mit ihren Fäusten 1W6 Trefferpunkte (TP)
den „Ablauf eines Kampfes“ durch, danach erfolgt hat, würfelst du diesen Wert aus.
dieselbe Prozedur für deinen Gegner. Es ist möglich, dass sowohl dein Held als auch dein
Gegner durch das Tragen einer Rüstung oder gut
gepolsterter Kleidung einen Rüstungsschutz (RS)

18 Hexenjagd
haben. Aber auch Zauber wie Armatrutz können einem bereitet, du hoffst, dass der Wirt dir was Starkes
Spieler vorübergehend zusätzlichen RS geben. servieren kann (29).

Da sowohl Maenda als auch Frikka nur einfache


Kleidung tragen, sind ihre RS gleich 0. 48
Ihre Trefferpunkte können direkt in Schadens-
Entlang des scheinbar sicheren Pfades kommst du an
punkte (SP) umgewandelt werden.
einer Weggabelung an.
Ein Blick auf die Karte deiner Freundin lässt deine
SP = TP – RS
Stirn runzeln.
Beispiel:
„Verdammt, Magda! In deiner Wegbeschreibung steht
Maenda würfelt eine 4.
davon natürlich nichts drin.“
SP = 4 (Maendas TP) – 0 (Frikkas RS) = 4
Der rechte Weg ist breiter, wenn auch etwas dunkler
In diesem Beispiel musst du nun von Frikkas
(50).
Lebenspunkten (LeP) 4 abziehen.
Der Linke ist schmaler und riecht mehr nach
abgeschlagenem Holz (25).
Damit endet deine Kampfphase. Da wir angenommen
Für welchen Weg entscheidest du dich?
haben, dass dein Held zuerst begonnen hat, gehe
zurück zu Schritt 1 und wieder hole den Vorgang für
Frikka.
Sobald dein Held und dein Gegner einmal ihre
49
Angriffsphase hatten, endet die Kampfrunde und es „Der Schrein hat mal einer Perainegeweihte gehört.“
kann mit der nächsten Kampfphase begonnen werden.
Achte auf die Bedingungen, wann ein Kampf endet. „Ja, schade das sie nicht mehr da ist, sie war nett. Ich
Viele Gegner werden eher ihr Heil in der Flucht habe sie gemocht. Warum sie wohl weggezogen ist?“
suchen, als bis zu ihrem bitteren Ende zu kämpfen.
„Hast du es schon vergessen? Sie war eine Fremde.“
Sollten Frikkas LeP auf 15 oder weniger fallen, gehe zu
Abschnitt 16. „Ah genau! Das war der Grund, kein Wunder warum sie
Wenn du ganze 5 Kampfrunden durchhältst, blätter gegangen ist.“
weiter zu Abschnitt 285.
Sollten deine LeP auf 15 oder weniger LeP sinken, Du verkneifst dir einen Kommentar, dass sie bei ihrer
siehe in Abschnitt 32 nach. Gastfreundschaft eher einen Traviaschrein gebrauchen
könnten und entscheidest dich, eine weitere Fragen zu
stellen (22).
46
Das hat überhaupt nichts gebracht, du siehst lieber
Es erscheint dir so, als wolle der Vogel was von dir.
nach, ob der Wirt wieder an seinem Tresen ist (29).
Oder will er dich nur ärgern?
Da du aber keine Ahnung hast, was es sein könnte,
kehrst du zurück zu Abschnitt 35.
50
Der rechte Weg war der Richtige.
47 Glückwunsch, du hast nun endlich Nebeltracht
erreicht (18).
„Sehen wir aus wie ein Orakel?“, brummt der mit dem
Hut. „Hör auf uns über wildfremde Menschen
auszufragen, die wir selbst nicht kennen.“
51
„Von einer Magda wüssten wir, wenn es hier eine „Hey! Finger weg von meinem Freund, du kleine
geben würde“, entgegnet der Dicke. Schnepfe.“

„Ich kannte mal ein Mädchen namens Mina“, fügt der Wütend marschiert eine junge Frau auf dich zu. Es ist
mit der roten Nase hinzu. genau diejenige, die mit dem Bierkrug nach mehr
Inhalt verlangt hat. Hat sie ihren Freund tatsächlich
Über den direkten Weg ist nichts zu erreichen. Du vorhin als „Burschen“ bezeichnet?
musst es auf anderem Wege schaffen, dass sie dir etwas
Nützliches erzählen (22). Aber natürlich, alle Männer, an die ich gerate, müssen
immer vergeben sein, seufzt du diese sarkastische
Nein, dieses Gefasel hat dir genug Kopfschmerzen Bemerkung zu dir selbst.

19
Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 191.
„Das ist mein Freund! Suche dir deinen Eigenen.“ Ansonsten musst du dich Heithrune allein stellen
(218).
Mache eine Probe auf GE.
Solltest du aus irgendwelchen Gründen den Zauber
GE doch nicht ausführen können oder wollen, gehe zu
Abschnitt 218.
14
Gewandtheit

53
Bei Erfolg gehe zu Abschnitt 31. „Leider konnte ich dazu nichts Näheres in Erfahrung
Andernfalls geht es weiter zu Abschnitt 4. bringen“, vertröstet der Geweihte sie.

„Und was ist mit dir?“, wendet sich die Hauptfrau nun
52 an dich, „Kannst du mehr darüber berichten?“
Mit diesem Spruch kannst du den Besen für dich
Kämpfen lassen. Solange der Zauber wirkt, kann der Falls du eines der Ereignisse im Spielprotokoll F, I oder
Besen nicht beschädigt werden, aus diesem Grund hat P markiert hast, kannst du der Hauptfrau erzählen,
der Besen keine PA, dafür aber AT. dass in Nebeltracht Schmuggel betrieben wird (109),
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und oder davon absehen (241).
weitere 2 AsP pro Kampfrunde.
Bei einem Erfolg zahlst du für die erste Kampfrunde Ansonsten gehe weiter zu Abschnitt 224.
insgesamt 6 (4+2) AsP, für jede weitere Kampfrunde 2
AsP, wenn du den Zauber aufrechterhalten möchtest.
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel 54
von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2 Du kommst zu einer Biegung. Auf einem Ast kräht ein
AsP zahlen. alter Bekannter, breitet seine Flügel aus und fliegt
weiter Richtung Süden. Willst du ihm folgen (181)?
Radau Falls die Krähe für dich unwichtig ist, kann du auch
weiter nach Westen ziehen (205).
Probe AsP-Kosten FW Zauber-
dauer
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
KL/FF/KK 4 AsP (Aktivierung des 6 2 Aktionen gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
Zaubers) + 2 AsP pro passiert.
Kampfrunde
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest.
KL FF KK
12 14 10 55
Klugheit Fingerfertigkeit Körperkraft
Wie klein muss diese Perainegeweihte gewesen sein?,
wunderst du dich.
Fertigkeitspunkte übrig Qualitätsstufe (QS) Aber der dicke Stoff ist ideal, damit dir die Dornen im
Gestrüpp nichts anhaben können. Also ziehst du dein
0 -3 1 Bauch ein, um dich in das enge Gewand hinein-
4-6 2 zuzwängen und steigst vorsichtig den Hang hinunter.
Zum Glück ist das Gewand grün, welches dir
7-9 3
zusätzliche Deckung im Gestrüpp gibt.
Einfach ist der Abstieg aber nicht, die Dornen
Maenda kann mit ihren 6 Fertigkeitspunkten höchs- verheddern sich in deinem Gewand, ziehen und zerren
tens QS 2 erreichen. dich zurück als du versuchst dir deinen Weg durch das
Gestrüpp zu schlagen, aber zu guter Letzt erreichst du
Werte für den Besen im nächsten Abschnitt: Abschnitt 242.
INI 12+1W6
AT 10+(QS)

Da du dich auf den Zauber konzentrieren musstest,


blieb dir keine Zeit den Praiosgeweihten zu retten.
Markiere L im Spielprotokoll.

20 Hexenjagd
Es mag absonderlich erscheinen, dass eine Hexe sich
56 mit einem Praiosgeweihten zusammentut (auch wenn
er keine Ahnung zu haben scheint, wer du bist), aber
Vor dir versperrt ein dichte Wall aus Bäumen den Weg.
ihr kämpft für dieselbe Sache. Außerdem kannst du
An ein Weiterkommen ist nicht zu denken.
nicht zulassen, dass ein Hexenartefakt versehentlich
in die Hände der Praioskirche gerät.
Ist ein Begleiter bei dir und ist im Spielprotokoll K
nicht markiert, dann gehe zu Abschnitt 97.
Also macht ihr euch auf den Weg, um den
Schwarzmagier in Abschnitt 161 zu konfrontieren.
Zurück nach Süden führen zwei Pfade.
Im Südwesten ist das Gequake der Kröten lauter zu
vernehmen (71, 270). 59
Der andere Pfad führt nach Südosten (248).
„Bleibe hier!“, bestimmt der Praiosgeweihte, „Lass
mich vorausgehen um zu sehen, ob es in der Höhle
57 sicher ist.“
Etwas Schweres befindet sich in der Kleidung, als du
Nach einer Weile kehrt er zurück.
sie endlich herausziehst.
„Praios! Diese Höhle dient als Geheimversteck für
Als du sie genauer untersuchst, fällt ein magisches
Schmuggler.“
Artefakt aus einer Tasche. Ein rechteckiger Stein mit
einigen magischen Symbolen darauf. Die Schrift sieht
„Schmuggel?“, fragst du verwundert, „Was könnte
aus, als wäre sie elfischen Ursprungs.
man hier schmuggeln.“
Markiere G auf dem Spielprotokoll.
„Soweit ich sehen konnte: seltene Waren und Alkohol,
nichts wirklich Ungewöhnliches. Dennoch hat man
Zufrieden kehrst du zu Abschnitt 101 zurück.
sich große Mühe gegeben diesen Ort durch Magie –
dunkle Magie – zu verbergen. Sie müssen mindestens
einen Zauberer in ihrer Gruppe haben.“
58
„Verzeiht, den letzten Teil habe ich nicht ganz Sicher, welche Magie ist für einen Praiosgeweihten nicht
verstanden, was soll ich nicht erfahren?“, ertönt dunkel?, denkst du dir insgeheim.
plötzlich eine dir bekannte Stimme.
Markiere Z im Spielprotokoll.
„Ah! Ein Praiosgeweihter!“, kreischt Magda
erschrocken auf, als sie sich umdreht und den Der Praiosgeweihte fesselt und versorgt die Wunden
Geweihten erblickt. der beiden Schmuggler, die Wache halten sollten.

„Keine Sorge, er ist auf unserer Seite“, versuchst du „Ich werde die beiden zu einem ausführlicheren
Magda zu beruhigen und hoffst es insgeheim selbst. Verhör abführen. Ich danke dir für deine
praiosgefällige Unterstützung, falls dir noch etwas
„Sorge dich nicht, mein Kind. Du musst Magda sein, Merkwürdiges auffallen sollte, so kannst du mich
deine Freundin hat schon überall nach dir gesucht. Ich nachher im Schrein antreffen.“
bin gekommen um zu helfen und diesem Unheil hier
ein für alle Mal ein Ende zu setzen.“ „Du willst die Gefangen zurück ins Dorf bringen?“,
fragst du entsetzt.
„Wie hast du uns gefunden?“, fragst du neugierig.
„Nein, nein. Das wäre töricht“, lächelt der Geweihte,
„Meine Nachforschungen haben mich hierher geführt. „ich weiß, wo ich sie am besten aufbewahren kann, bis
Ich konnte nicht ahnen, dass du auch anwesend sein diese Schurken der Gerichtsbarkeit übergeben werden
würdest. Wie es scheint, verfolgen wir dieselbe Person. können. Folge mir besser nicht.“
Aber ich muss dich warnen, diesen Schwarzmagier jage
ich schon sehr lange, und er ist gefährlich.“ Der Praiosgeweihte führt seine Gefangene ab, die ein
mürrisches Gemurmel von sich geben. Du weißt zwar
„Was hast du vor?“, fragst du. nicht genau, wohin er die Gefangen führt, aber das ist
dir egal, der Weg zur Höhle ist nun frei (239).
„Ich werde mich natürlich dem Bösen stellen.“ Du kannst aber auch zurück Richtung Süden zum
Düsterwald (105).
„Ich komme mit!“, fügst du eilig hinzu.

21
60
Nun, da niemand mehr vor der Höhle Wache steht, MU IN GE
kannst du seelenruhig zu Abschnitt 105 schlendern.
12 10 14 12 14 12
Mut Intuition Geschicklichkeit

61
Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 123.
Der Praiosgeweihte berichtet alles, was er über das Beim Misslingen gehe zu Abschnitt 141.
Dorf und dessen Schmuggel in Erfahrung bringen
konnte.
Sofort wird der Befehl erteilt, die von ihm erwähnten 64
Dorfbewohner festzunehmen. Die Schmuggler ver-
suchen zu fliehen, die meisten werden festgenommen, Flüchtig siehst du dich um, wo du dich verstecken
darunter auch Frikka und die drei wichtig aussehenden könntest.
älteren Herren.
Körpertalente
„Ihr könnt uns nicht festnehmen. Wir haben nur ein Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
phex-gefälliges Werk getan, wie kann das verboten
Verbergen MU/IN/GE 8
sein?“
Frikkas rasend wütende Tiraden stoßen auf taube
Ohren.
MU IN GE
Die Anklage lautet:
Bildung einer kriminellen Vereinigung. 12 14 14
Mut Intuition Geschicklichkeit
Steuerhinterziehung.
Beihilfe zur Steuerhinterziehung.
Illegaler Transport von Gütern. Hast du die Probe bestanden, findest du ein Versteck in
Sowie gelegentlicher Menschen- und Feenhandel. einem leeren Fass. Gehe dann zu Abschnitt 287.
Andernfalls siehe, was in Abschnitt 138 passiert.
Sollte D im Spielprotokoll markiert sein, siehe in
Abschnitt 102 nach.
65
Falls D nicht im Spielprotokoll markiert sein sollte, Du verwickelst dich in Widersprüche, und der
dafür aber Y, dann gehe zu Abschnitt 68. Praiosgeweihte kontert gezielt, wie du in dem Nebel
überhaupt jemanden klar erkennen konntest.
Ansonsten gehe weiter zum Epilog. Eilig fügst du in deiner Erklärungsnot hinzu, dass die
schwarzgehüllte Gestalt nur einen Arm und ein Auge
hatte.
62
Mache eine Probe auf IN. Der Praiosgeweihte betätschelt deinen Kopf.
„Oh mein Kind, was für eine blühende Fantasie du doch
IN hast. Mir ist, du hast aller Wahrscheinlichkeit nach
einen Piraten gesehen, aber seinesgleichen wird man
14 fern des Ozeans kaum inmitten von Wäldern antreffen.
Intuition Sicher war es nur ein alter Veteran auf Kräutersuche,
wie es sie im ganzen Reich zuhauf gibt. Sei unbesorgt,
Bei Erfolg gehe zu Abschnitt 30. denn Praios‘ wachendes Auge wird über dich wachen.“
Andernfalls gehe zu Abschnitt 46.
Nun, das war wohl nichts. Beschämt kehrst du zu
Abschnitt 167 zurück.
63
Würfel eine Probe auf Fliegen -2. 66
Du schleichst entlang den schmalen Gang, durch den
Körpertalente du gekommen bist und umgehst die verräterische
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Bodendiele.
Fliegen MU/IN/GE 6 Doch da, was ist das? Eine Gestalt hinter den
Türrahmen. Du kannst unschwer erkennen, dass sie zu
Frikka gehört.

22 Hexenjagd
Anscheinend war deine Darstellung als Alrik nicht sehr 71
überzeugend. Allerdings kann der Zauber „Harmlose
Gestalt“ nur vorübergehend täuschen. Am Ufer des Sumpfes zeichnet eine grelle Laterne die
Schnell suchst du einen anderen Ausweg, aber quer Umrisse mehrere Männer ab. Du kannst erkennen,
durch die Schenke würdest du den Wirt in die Arme dass es keine aus dem Dorf sein können.
laufen. An einem langen, schmalen Boot werden Kisten ent-
laden.
Pragmatisch öffnest du unauffällig ein Seitenfenster
und schlüpfst zu Abschnitt 189. Wenn du einen Begleiter an deiner Seite hast, gehe zu
Abschnitt 221.
Andernfalls schleichst du zu Abschnitt 183.
67
Viel besser, nun hast du in der Dunkelheit bessere 72
Sicht und kannst die Treppe schneller und ge-
schmeidiger hinabsteigen. Unten angekommen merkst Du folgst dem Fuchs, doch der verschwindet in seinem
du, dass du in einer Art Vorratskammer bist. Bau im Unterholz.
Du entdeckst neben dir aufgehängt eine Hammelkeule, Sackgasse, durch die eng verwobenen Bäume ist kein
die du natürlich einsteckst. Durchdringen.
Solltest du heute noch nicht gefrühstückt haben, so ist Das Einzige, was deine Aufmerksamkeit erweckt, ist ein
dies deine erste richtige Mahlzeit. abgestorbener Baumstumpf. Willst du ihn dir genauer
Aber etwas anderes lenkt deine Aufmerksamkeit in ansehen (162)
Abschnitt 272.
Oder lieber zurück nach Westen (110)?

68 Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)


gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
Mit dem Hexenartefakt in deiner Tasche, bleibt dir in passiert.
Nebeltracht nur noch eine einzige Aufgabe übrig: das
wertvolle Kleinod Meisterin Gwynna zu übergeben. Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest.
Falls K im Spielprotokoll markiert ist, gehe weiter zu
Abschnitt 247.
73
Andernfalls gehe zu Abschnitt 256.
Ist Ereignis Q im Spielprotokoll markiert, dann gehe zu
Abschnitt 222.
69 Andernfalls zu Abschnitt 267.
Woher hast du diese Süßigkeiten?
Und selbst wenn du welche hättest, würdest du sie 74
bestimmt nicht diesen Gören geben.
Außerdem soll man Kinder nicht mit Süßem anlocken, Du hast alles gegeben, aber dieses Abenteuer hat zu
sonst landet man am Ende im Ofen. sehr an deinen Kräften gezerrt. Erschöpft kannst du
kaum noch stehen.
Du musst einen anderen Weg finden, das Vertrauen Auf deinem getreuen Besen schaffst du es, nach Hause
der Kinder zu gewinnen (170). zu fliegen, weg vom Dorf und diesem Nebel.
Lange Zeit wirst du brauchen, um dich von diesen
Strapazen zu erholen. Nach Nebeltracht wird es dich
70 an diesem schrecklichen Ort und deren Einwohner
nicht mehr ziehen.
Du entdeckst keine Federn oder sonst etwas, was in
den Käfigen gehalten wurde. ENDE
Da du in den Käfigen nichts feststellen kannst, kehrst
du zu Abschnitt 239 zurück.

23
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
75 möchtest.
Heithrune ist besiegt, doch ist es auch der Kult des
Namenlosen in Nebeltracht? 78
Markiere X im Spielprotokoll. Markiere dir nun A im Spielprotokoll an.

Schreibe dir 6 Abenteuerpunkte (AP) gut. „Hilfe, ich versinke! Ist da jemand“, rufst du panisch
nach Hilfe.
Als du zum Dorf zurückkehrst, erwartet dich eine
freudige Überraschung, als dir ein barfüßiges Mädchen Plötzlich hörst du Schritte und eine verschrumpelte
entgegenkommt. Du glaubst deinen Augen kaum zu alte Frau steht vor dir.
trauen, es ist Magda. „Heda, was machst du da für einen Lärm?“, ruft sie dir
zu.
„Magda! Was machst du denn hier?“
„Die Zwölfen seien gepriesen, dass es euch Kräuter-
„Ich wurde von einem Schwarzmagier unter der frauen gibt.“
Elfenruine gefangen gehalten. Nachdem aber eine
Krähe zu ihm geflogen kam, ist er geflohen und hat „Ja, so etwas in der Art könnte man mich nennen, du
mich laufen lassen.“ leichtsinniges Luder. Ich habe von dir gehört, du bist
die Fremde, die im Dorf so viel Wirbel macht.“
Bevor Magda mit weiteren Erklärungen zu Wort
kommen kann, geschieht Folgendes: „Bitte hilf mir raus! Ich versinke!“, flehst du die Alte
Ist L im Spielprotokoll markiert (180)? an, ohne weitere Zeit mit ihrer launischen Bemerkung
Ansonsten gehe zu Abschnitt 226. zu vergeuden.

„Damit du es weißt, ich bin die alte Heithrune. Meine


76 Dienste haben ihren Preis. Wenn du bereit bist, meinen
Preis zu zahlen, dann helfe ich dir – und nicht eher!“
Nun ist der Nebel so richtig dicht. Du kannst kaum die
Hand vor Augen sehen.
„Ich habe Geld, ich kann dich für deine Mühen
„Kräh! Kräh!“, hörst du das vertraute Gekrächze in der
entlohnen.“
Nähe, aber dein gefiederter schwarzer Freund ist
nirgends zu sehen.
„Versuche mich nicht mit blinkenden Münzen zu
ködern. Ich möchte lediglich eine Kleinigkeit von dir:
Du kannst gerade so den einzig begehbaren Pfad nach
dein Versprechen, mir einen bestimmten Gegenstand
Süden folgen (197) oder weiter nach Norden ziehen
ohne Fragen zu überlassen. Jetzt hast du nichts, was
(181).
für mich von Belang wäre, aber eines Tages werde ich
auf dich zukommen. Und damit du dein Versprechen
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
nicht… sagen wir mal unabsichtlich vergisst, werden
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
wir diesen Pakt mit einem Handschlag besiegeln. “
passiert.
„Nun?“, Heithrune reicht dir ihre Hand entgegen.
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
„Haben wir nun einen Handel?“
möchtest.
Ergreifst du die Hand und rettest dich selbst (238),
oder lehnst du diesen fragwürdigen Handel ab (163).
77
Nebelschwaden tanzen auf dem See über der Ober-
fläche. 79
Entlang des Ufers kannst du nach Osten (283) oder
Um den Weg zurück aus dem Wald zu finden, musst du
Süden (281).
eine Probe auf Orientierung erschwert um -2 ablegen.
An einer abgestorbenen Eiche erkennst du ein Loch im
Stamm, riskierst du einen Blick (169)? Naturtalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.) Orientierung KL/IN/IN 6
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
passiert.

24 Hexenjagd
KL IN IN
12
Mut
10 14 12 14 12
Intuition Intuition

War die Probe erfolgreich, findest du den richtigen


Pfad zurück zum Waldrand und somit nach
Nebeltracht (153).

Bei einer misslungenen Probe hast du dich verlaufen


und musst zu Abschnitt 286.

80
Die Krähe dreht ihren Kopf in eure Richtung, ihre
Heimlich kannst du Alrik durch den Krötensumpf starren, kalten Augen sehen euch seelenlos an. Dann
folgen. Die durcheinander schallenden Rufe der Kröten stößt sie einen markerschütternden Warnschrei aus,
nehmen ab und du findest dich plötzlich im Wald als sie die Eindringlinge entdeckt.
wieder.
War der Nebel im Sumpf nicht schon schlimm genug, „Unerwartete Besucher! Hier? Aber sie werden nicht
so wird er im Düsterwald noch dichter. Du kannst Alrik entkommen, genauso wie vielen anderen davor
kaum ausmachen. Mit ihm sind zwei andere Kumpane, werden sie diesen Sumpf nicht lebend verlassen“, ruft
die eine Kiste tragen. die Alte boshaft.
Verschwörerisch sieht er sich um, aber dank des
Nebels hat er dich noch nicht entdeckt. „Du irrst dich, du wirst diejenige sein, die Praios‘ Urteil
nicht entkommt.“
Solltest du im Verlauf des Abenteuers Alrik erfolgreich
verflucht haben, gehe zu Abschnitt 217. Die Alte lacht schadenfroh als der Geweihte zu spät
Andernfalls folge ihm nach Abschnitt 150. erkennt, dass er plötzlich von scheinbar unzählige
Wasserleichen umzingelt ist, die aus den Untiefen des
Sumpfes gestiegen sind und direkt auf euch zu
81 taumeln. Diese bedauernswerten Ertrunkenen, die ihr
jähes Ende in dem Sumpf gefunden haben, versperren
Ihr folgt dem seltsamen dunklen Pfad. Am Ende des
euch den einzigen Fluchtweg.
Weges findet ihr einen Hügel vor, auf dessen Kuppe
eine alte Hütte steht. Sie sieht alt und herunter-
Doch auch die Alte hat sich zu früh gefreut, als der
gekommen aus, aber im Inneren brennt noch Licht.
Geweihte ein weiteres Mal eine Liturgie spricht.
Vorsichtig nähert ihr euch an ein Fenster.
Wieder blendet dich das grelle Licht Praios, doch als du
die Augen wieder öffnet, stehen noch vier
„Ja Meister, es ist alles in die Wege geleitet. Ihr werdet
Wasserleichen. Geschwächt, aber immer noch fest
zufrieden sein. Überlasst dies nur der alten Heithrune,
entschlossen, euch anzugreifen.
ich werde Euch nicht enttäuschen.“
„Stelle oder ergebe dich!“, ruft der Praiosgeweihte,
Die Alte scheint bizarrerweise zu der pechschwarzen
doch er wartet auf keine Antwort, sondern stürmt auf
Krähe zu sprechen, die auf einem Stab ruht, welcher an
die verblieben Untoten zu, die sich zwischen ihn und
dessen Spitze einen Kreis mit drei Bannstrahlen zeigt.
der vergreisten Anhängerin des Namenlosen in den
Weg stellen.
Die Krähe flattert heftig mit den Flügeln, dann nimmt
Heithrune, eine Dienerin des Namenlosen, hat ihrem
sie Reißaus.
Gott freiwillig ihr Gewissen geopfert. Diese hat sich
in Form einer schwarzen Krähe manifestiert.
Willst du der Krähe folgen (131), oder den Geweihten
Seitdem spricht der Wille des Namenlosen über die
im Kampf unterstützen (250)?
Krähe telepathisch zu Heithrune.

„Praios! Das Zeichen des Namenlosen!“, wispert der


82
Geweihte erschrocken. „Halt! Wer da?“, ruft einer der Wachen.

Schnurstracks weht das schwebende Perainegewand

25
auf die beiden Wachen zu. 85
Diese wundern nicht schlecht, als die unheimliche
Begegnung anfängt auf sie einzuprügeln. Der Schwarzmagier wurde besiegt. Tot liegt er vor
euren Füßen. Doch ist es auch der Kult des Namenlosen
„Es ist der Geist der Perainegeweihten“, kreischt einer in Nebeltracht?
der beiden Wachen, als er merkt, dass seine Angriffe
keine Wirkung zeigen. „Sie ist zurückgekommen, um Schreibe dir 6 Abenteuerpunkte (AP) gut.
sich an uns zu rächen!“
Erfreut über ihre Rettung, fällt Magda ihren Rettern in
„Hätten wir sie damals nicht aus unserem Dorf die Arme, selbst dem Praiosgeweihten.
ausgegrenzt und vertrieben. Oh ihr Götter helft, wir Dieser befragt sie ausführlich.
werden es nie wieder tun!“
Du ergreifst diese Gelegenheit beim Schopfe und
Panisch und mit vielen geprellten Hieben versuchen schleichst dich heimlich tiefer in das Gemäuer, um das
die beiden Männer davonzulaufen, doch der Besen Artefakt zu finden, wie es Meisterin Gwynna dir
verfolgt sie weiter, dann fällt das Gewand mitsamt dem geheißen hat, ehe der Praiosgeweihte alles konfisziert
Besen schlapp zu Boden als der Zauber nachlässt. und das Hexenartefakt in Gewahrsam der Praioskirche
Die beiden Männer laufen weiter, als ob ein Rudel gelangt.
Wölfe hinter ihnen her wäre. Bald darauf findest du eine Bibliothek und entdeckst
Hinter deinem Versteck versuchst du angestrengt die unscheinbare Scheibe auf einem überfüllten
deine Schadenfreude zu verbergen und nicht lauthals Arbeitstisch.
loszulachen. Zum Glück war der Praiosgeweihte so sehr in seine
Du sammelst deinen Besen und das Perainegewand Vernehmung mit Magda vertieft, dass er dein
wieder auf und begibst dich in die Höhle (257). Verschwinden nicht bemerkt hat, während Magda
ausführlich und ausschweifend ihre Antworten
ausschmückte.
83 Alle Feen wurden noch vor deiner Rückkehr im Namen
Praios‘ befreit, darauf hat der Geweihte bestanden.
Der Praiosgeweihte hat dich gebeten, ihm sofort
Bescheid zu geben, falls dir etwas Ungewöhnliches Nun ist es für euch Zeit, diese Gemäuer zu verlassen
auffallen sollte. und ins Dorf zurückzukehren.
Nun, genau das hast du jetzt getan.
Markiere dir nun Ereignis Y im Spielprotokoll.
„Eine magische Brücke und ein geheimes Versteck, das
ist sehr wohl merkwürdig. Ich vermute Böses am Werk. Blätter weiter zu Abschnitt 226.
Lasst uns sogleich aufbrechen!“

Mit Hexe, Schwert und Tatendrang brecht ihr zum 86


Abschnitt 165 auf.
Laut quaken die Kröten, weswegen schnell klar wird,
woher der Sumpf seinen Namen hat.
84 Der Nebel ist wieder um etliches dichter geworden.
Mutig zückst du deinen Dolch aus dem Gürtel und Viele unglückliche Reisende soll es an diesem grauen,
gehst dazwischen. trostlosen Ort wie vom Erdboden verschluckt haben.
Lege eine Probe auf PA (7) ab.
Misslingt die Probe, erleidest du 1W6+2 Schaden. Falls du mit einem Begleiter den Sumpf betreten
möchtest, so könntest du zurück zum Dorf eilen
Maenda Mondschein (INI 13) und den Praiosgeweihten bitten, dich zu begleiten.
Waffen AT PA TP Kampftechnik Mit einem Diener Praios‘ hast du zwar ein
mulmiges Gefühl, er ist aber vertrauenswürdiger
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche als diese zwielichtigen Dorfbewohner (268).

Hinweis: Möchtest du wirklich ohne fremde Hilfe diesen


Sollte deine Hexe über eine andere Waffe mit einer gefährlichen Ort betreten (212)?
besseren PA besitzen, dann verwende stattdessen Falls du Ereignis K im Spielprotokoll haben solltest,
diese. gehe direkt zu Abschnitt 230.

Der Praiosgeweihte ist vorerst gerettet, wenn auch er Falls dir der Sumpf doch nicht geheuer ist, kannst du
vor Erschöpfung das Bewusstsein verloren hat, doch zum Dorfplatz (153) zurückkehren.
nun musst du dich Heithrune zum Kampf stellen (218).

26 Hexenjagd
87 90
„Sie hat uns den Ball weggenommen!“ „Wer ist da?“, vernimmst du eine barsche Stimme.

„Aber jetzt ist er wieder da. Nun könnt ihr es mir „Oh nein, Madduk kehrt zurück, versteck dich.“
sagen.“
Schnell kehrst du in den Gang zurück, aus dem zu
„Na gut“, brummt einer der Kleinen, dann fängt er an, gekommen bist.
angestrengt zu überlegen. „Sag’ mal, weißt du wo wir
Elfis Sachen hin haben?“ „Mit wem hast du gesprochen?“, fragt der Schwarz-
magier schroff. „Mit wem hast du gesprochen, habe ich
„Nein, ich dachte Alfons hätte sich die Stelle gemerkt.“ dich gefragt? Habe ich dir nicht verboten, mit den Feen
auch nur ein Wort zu wechseln?“
„Ich weiß es nicht mehr.“
„Das habe ich nicht“, beschwichtigt Magda, „darum
„Langsam Kinder“, unterbrichst du das Sprachgewirr habe ich nur ein wenig mit meiner Kröte gesprochen.“
der Kinder mit sanfter Stimme, „überlegt ganz genau,
was das Letzte war, was ihr mit den Kleidern gemacht „Über was willst du dich mit ihr unterhalten? Über das
habt.“ Wetter? Behalte deine Selbstgespräche für dich und
arbeite, ich benötige mehr Feenstaub.“
„In ein Baumloch gesteckt.“
Markiere R im Spielprotokoll.
„Sehr gut! Wisst ihr auch noch genau, wo dieses
Baumloch war?“ Du wirst dich vorsehen müssen, wenn du durch diese
Gemäuer schleichst (271).
„Nein, hab’s vergessen. Aber es war in der Nähe des
Sees. Ganz sicher!“
91
„Ja genau!“
„Triff dich mit deinem Unbekannten sonst wo, aber
nicht hier. Sollte ich dich wieder dabei erwischen, dass
Immerhin ein Hinweis, wenn auch kein genauer, aber
du wie ein Dieb hinter der Taverne schleichst, brate ich
besser als nichts (136).
dir eine über!“

88 Es ist zwar nicht deine Art, dich der Gewalt zu beugen,


aber da in diesem Kampf nichts zu gewinnen ist, ziehst
Der Gang führt nach Westen (228) und nach Osten du dich murrend zurück.
(254).
Eine Treppe windet sich weiter nach unten (235). Hast du Ereignis A angekreuzt, dann geht es für dich
weiter zu Abschnitt 233.
Andernfalls geht es weiter zu Abschnitt 243.
89
Eine Fertigkeitsprobe auf Magiekunde könnte dir mehr 92
über diese Runen und Glyphen preisgeben.
Der Krach, den du verursacht hast, lockt die
Wissenstalente Schmuggler an. Aufgeschreckt durch den Lärm, nähern
sich dir die Schritte schwerer Stiefel.
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Da der Nebel dir einen nicht ganz unwesentlichen
Magiekunde KL/KL/IN 5 Vorteil verschafft, kannst du dich rechtzeitig davon
machen.
Allerdings suchen die Schmuggler den ganzen Sumpf
KL KL IN nach dir ab, sodass dir nur dein Heil in die Flucht
zurück zum Dorf (153) bleibt.
12 12 14 Den Krötensumpf wirst du wohl für die nächste Zeit
Klugheit Klugheit Intuition
nicht betreten können.

Hast du die Probe bestanden, gehe zu Abschnitt 122.


Ist die Probe misslungen, gehe zu Abschnitt 201.

27
Klamotten gestohlen haben. Wenn ich nun
93 splitterfasernackt ins Dorf zurückkehre, mache ich
mich zum Gespött der Leute. So kann ich mich nicht
Du knackst das Schloss und entlässt die Feen in die
blicken lassen.“
Freiheit, die fröhlich und jauchzend das Gewölbe
Richtung Ausgang verlassen.
„Ein Lausbubenstreich also. Nun soll ich deine Sachen
wiederfinden. Ich denke kaum, dass diese Kinder mit
Markiere S im Spielprotokoll.
einem Fremden sprechen werden.“
„Was geht hier vor sich?“
„Im alten Peraineschrein habe ich in einer Kiste einen
roten Ball versteckt. Im Tausch gegen dieses Spielzeug
Der Lärm hat den Schwarzmagier angelockt, der nicht
werden diese Rotzgören dir sagen, wo sie meine
gerade erfreut ist, als er sieht, wie seine Feen ihm
Sachen versteckt haben.“
davonfliegen.
Madduk klopft mit dem Stab gegen den Boden, welcher
Dieser Maid zu helfen würde dir bestimmt einige
sich sofort in ein flammendes Schwert verwandelt.
Sympathiepunkte bei ihr einbringen.
„Einverstanden, ich sehe was sich machen lässt.“
„Du warst das! Das wirst du mir noch büßen.“
„Bitte beeil dich! Es wird langsam kalt im Wasser.“
Blätter schnell weiter zu Abschnitt 159.
Insgeheim wunderst du dich, ob diese Halbelfe eine
Außenseiterin im Dorf sein mag (155).
94
Kreuze für dieses Ereignis J im Spielprotokoll an.
95
Vorsichtig trittst du näher an das Seeufer heran. Du
Der Mechanismus ist nicht kompliziert, aber das
kannst deinen Augen kaum glauben: bis auf den Kopf,
Schloss ist schwer; viel zu schwer als dass eine kleine
der aus dem Wasser lugt, siehst du im See eine Frau
Fee es bewegen könnte.
mit pechschwarzen Haaren und auffallend spitzen
Ohren.
„Wir auch! Wir auch!“, rufen die anderen Feen
aufgeregt, doch bevor du das Schloss knacken kannst,
„Zum Glück! Du musst mir helfen.“
kommt das barfüßige Mädchen angelaufen.
„Ich bin noch nie einer Nymphe begegnet“, antwortest
„Hey! Du! Hör auf! Du weißt nicht, was du da an-
du erstaunt. „Wie kann ich dir behilflich sein?“
richtest.“
„Ich bin keine Nymphe“, entgegnet die junge Frau,
„Magda?“, du erkennst deine Freundin sofort.
„ich bin eine Halbelfe.“
„Oh bei Satuaria, du bist es wirklich!“
„Wie? Eine Halbelfe? Aber
Zunächst ist Magda verblüfft, dann
wenn du keine Nymphe bist,
erfreut, endlich wieder ein vertrautes
was machst du dann
Gesicht zu sehen.
inmitten eines Sees?“
„Bei Satuaria! Magda! Was geht hier
„Noch nie gesehen wie eine
vor sich?“, fragst du wütend und zeigst
Halbelfe ein Bad nimmt? Ich
auf die gefangenen Feen.
bin deswegen noch lange keine
Nymphe“, entgegnet die Frau. „Ich bin
Gehe weiter zu Abschnitt 282.
Elfwid aus dem Dorf, aber alle nennen mich Elfi
wegen… du weißt schon. Moment! Dich kenne ich
doch, du bist die Fremde.“ 96
„Ganz recht. Aber ich nehme an, du willst meine Hilfe Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab.
nun nicht, weil ich ja doch so eine Fremde bin.“
„Hey! Ist das nicht die Fremde von neulich?“, fragt der
„Warte! So habe ich das nicht gemeint.“ Wächter mit dem zotteligen Bart.

„Na gut, Badenixe. Ich will mal nicht so sein. Was kann „Ja, und sie kennt unser Geheimversteck“, ruft der
ich für dich tun?“ weniger Hässliche, „Sie wird ihren Fehler noch bitter
bereuen.“
„Ich habe gebadet, als diese Bälger mir meine

28 Hexenjagd
Die Räuber haben folgende Werte:
Sollte der Zauber Radau seine Wirkung verlieren, oder
einer der Wächter frühzeitig ausgeschaltet werden,
kann ein Kämpfer von mehr als einem Gegner
Der zottige Gunmar angegriffen werden.
Jede zusätzliche Parade wird um -3 erschwert.
LeP 29 INI 12+1W6 Also den zweiten Angriff mit PA-3, den dritten Angriff
RS 0 AW 6 mit PA-6, usw. solange seine PA größer 0 ist.
Knüppel: AT 7 PA 2 TP 1W6+2 Wenn du diesen Kampf für dich gewonnen hast, gehe
Sonderfertigkeiten: keine zu Abschnitt 257.
Sind deine Lebenspunkte auf 5 oder weniger gefallen,
wird du bewusstlos und wachst erst in Abschnitt 275
wieder auf.

97
Der schöne Wolfgard Was für dein Auge nicht sichtbar ist, bleibt dem
Praiosgeweihten nicht verborgen.
LeP 24 INI 12+1W6 Selbstbewusst spricht er mit tiefer Stimme eine
RS 0 AW 6 Liturgie, woraufhin du kurz darauf deine Augen vor
dem grellen Sonnenstrahlen abschirmen musst.
Knüppel: AT 7 PA 6 TP 1W6+2 Aber da wo du den Wald vor lauter Bäumen nicht
Sonderfertigkeiten: keine sehen konntest, hat sich nun plötzlich ein Weg
aufgetan.
Da hat sich jemand große Mühe gegeben, diesen Weg
hinter einem Trugbild zu verbergen.

Nachdenklich blickt der Praiosgeweihte entlang des


nun freigewordenen Weges, dessen Verlauf immer
noch in dichten Nebel umhüllt liegt.
„Wohin immer dieser Weg auch führen mag, er könnte
Besen gefährlich werden. Aber ob wir ihm folgen, liegt ganz
bei dir.“
LeP – (2 AsP pro Kampfrunden) INI 12+1W6
RS 0 AW 6 Willst du dieses Geheimnis lüften (81), oder es lieber
bleiben lassen (56)?
Waffenlos: AT 10+(QS) PA - TP 1W6+3
Sonderfertigkeiten: keine
98
Immer wieder sieht sich Alrik wie ein Verfolgter um.
Er bleibt vor einer Klippe stehen; außer von der
Richtung, aus der du gekommen bist, gibt es keinen
anderen Weg.
Als er sich sicher fühlt, dass ihm niemand gefolgt ist,
Maenda Mondschein (INI 13) bückt er sich zu einigen in den Fels gehauenen
Symbolen.
Waffen AT PA TP Kampftechnik
Aus deinem Versteck aus kannst du sehen, wie Alrik
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche auf einige bestimmte Runen drückt.
Plötzlich lösen sich einige Steine vom Klippenrand und
Kampfverhalten: bilden eine Brücke zur anderen Seite.
Der Besen wird den Wächter attackieren, der zuerst Nachdem die Männer das andere Ende passiert haben,
angreift. löst sich die Brücke wieder auf.
Dieser Ort steckt voller Überraschungen.
Da diese Dorfbewohner einen wichtigen Ort
beschützen, werden sie nicht fliehen. Wenn ihre Schnell eilst du zu den Runen, betätigst sie in der
Lebenspunkte auf 5 oder weniger fallen, werden sie richtigen Reihenfolge und folgst Alrik auf die anderen
bewusstlos. Seite.

29
Hinter dir löst sich die Brücke wieder auf und entlang Höhe.
des Weges entdeckst du eine von Bäumen verdeckte
Höhle, die von zwei Dorfbewohnern bewacht wird. „Das ist eine Menge Zaster“, bemerkst du, „für was
hast du so viel gebraucht?“
Du versteckst dich hinter einem großen Felsen, von wo
aus du die Höhle gut beobachten kannst, ohne selbst „Ausrüstung und Zutaten für meine Experimente
entdeckt zu werden. verschlingen Unsummen“, erklärt der Junge, „aber das
hat ohnehin dem Kult gehört. Behalte es. Verwandelst
Nach einiger Zeit verlassen Alrik und die Kisten- du mich nun zurück? Bitte!“
schlepper die Höhle wieder.
Du kannst die Scheibe auf ihn richten und ihn wieder
„Warum konnten wir die Ware nicht direkt zu der zurückverwandeln. Du hast die Macht Satuarias beim
Elfenruine bringen?“, fragt einer von Alriks Begleitern. ersten Benutzen gespürt und weiß nun sie gezielt
einzusetzen (211).
„Weil Elfi den zweiten Schlüssel hat“, entgegnet Alrik. Oder du kannst dem Jungen nun offenlegen, dass du
nie die Absicht hattest, ihn zurückzuverwandeln
„Und wo ist dieses Weibsstück?“, fragt der andere (173)?
Kumpan.

„Weiß ich doch nicht. Aber ohne die beiden Schlüssel 100
kommen wir nicht in die Ruine“, murrt Alrik.
Du bist weit gekommen, doch letztlich endet dieses
Abenteuer damit, dass du im Kampf fällst.
„Ob es so klug ist, den zweiten Schlüssel in der Höhle
Die letzten Geheimnisse um Nebeltracht und Magda
zu lassen?“, meint der Zweite.
konntest du nicht lösen.
„Solange all die Fremden ihre Nase in unsere
ENDE
Angelegenheiten stecken, will Frikka kein Wagnis
eingehen“, belehrt ihn der Erste.

Dann laufen sie wieder zu den Runen zurück, Alrik


101
tippt hastig an einigen Runen und die Brücke erscheint Richtung Norden geht es zum Seeufer (281), im
wieder. Osten (263) geht es steil nach oben und im Süden (210)
schlängelt sich ein Pfad .
Markiere dir nun Ereignis F im Spielprotokoll.
Zukünftig brauchst du im Düsterwald nicht mehr die Einer der Bäume hat ein Baumloch, möchtest du es
2W6 zu würfeln. näher untersuchen (177)?

Du kennst nun den Trick, wie man auf die andere Seite Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
gelangt. gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
Gehe nun weiter zu Abschnitt 171. passiert.

Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald


99 möchtest.
„Wirklich? Du gibst mir alles, was du hast, und lässt
mich und alle anderen in Nebeltracht in Ruhe.“
102
„Ja! Ich verspreche es.“ Bei einer genaueren Untersuchung in der Taverne
wurde Burian der Barde, geknebelt und gefesselt auf
Du folgst dem Jungen entlang die Treppe hinunter zu der Dachstube gefunden. Ursprünglich wurde er im
seinen Gemächern. Auf einem Regal betätigt er einige Bierkeller festgehalten, da er aber einen Weg gefunden
Reliefs in einer bestimmten Reihenfolge, woraufhin hat, an das Bier zu kommen, sah sich der Wirt
sich ein geheimes Fach öffnet. In dem Fach liegt ein gezwungen, ihn auf dem Dachboden unterzubringen.
Beutel, den er herausholt und dir den gesamten Inhalt Jener Wirt wurde sofort festgenommen.
mit 25 Dukaten aushändigt, eine Summe, die sich im
Gewicht bemerkbar macht. Die Anklage lautet:
Freiheitsberaubung.
„Das ist wirklich alles, was ich habe“, versichert dir der Unsachgemäßer Betrieb einer Taverne als Kerker.
Junge. Sowie seelische Grausamkeit.

Zufrieden nimmst du den Beutel und hältst ihn in die Schreibe dir weitere 2 Abenteuerpunkte (AP) gut.

30 Hexenjagd
Spur. Nur eine Bierpfütze, zeugt als einziger Hinweis
Falls I oder R im Spielprotokoll markiert ist, kannst du von seiner Gefangennahme.
auch Magda als Schmugglerin preisgeben (120).
„Na und?“, zuckt Frikka mit den Schultern. „Das
Falls Y im Spielprotokoll markiert ist und du obige Bierfass war halt eben undicht. Aber wenn der Wirt
Ereignis I oder R nicht auswählen möchtest, dann gehe nicht in der Lage ist, seinen Zapfhahn anständig
zu Abschnitt 68. zuzudrehen, so ist es sein Verlust.“

Ansonsten gehe weiter zum Epilog. Wohl oder übel müsst ihr euch geschlagen geben, als
ihr die Taverne verlasst, während Frikka euch
triumphierend hinterherblickt.
103
„Mein Kind, sprich ehrlich, hast du den Barden im
Du erzählst dem Geweihten, wie du gesehen hast, dass
Keller gesehen?“
der Barde gewaltsam von Frikka und dem Wirt
Jungbert in dem Keller der Taverne gefangen gehalten
„Natürlich! Ich bin doch höchstselbst in die Taverne
wird.
reingeschlichen und habe ihn dort gefesselt
Woher du das weißt? Das schaffst du geschickt zu
vorgefunden, nachdem ich ihn seit jenem Abend nicht
umgehen, aber wo ein Unrecht geschieht, da ist ein
mehr gesehen habe.“
Praiosgeweihte leicht zu überzeugen, einzugreifen.
Also macht ihr euch auf den Weg zur Taverne, um die
Du weißt nicht, warum du das gesagt hast, einen
beiden zur Rede zu stellen.
Einbruch wolltest du nicht gestehen, aber der
Geweihte glaubt dir.
„Ich weiß nicht, was Sie meinen“, schneidet Frikka
Hat der Mistkerl gerade eben eine Liturgie auf mich gewirkt?
Jungbert das Wort ab, bevor er etwas sagen kann.
Ohne stichfeste Beweise sind dir die Hände gebunden
„Befreit Burian aus diesem Kerker!“, forderst du.
und Burian bleibt vorerst verschwunden (167).
„Niemand hat das Recht, in einem Bierkeller ein-
gesperrt zu sein.“
104
„Wie kommt diese Fremde dazu, uns so zu ver-
leumden?“ Der Nebel ist hier nicht minder dichter oder
unheimlicher als sonst wo.
„Ihr müsst schon zugeben, dass in diesem Dorf die eine Du könntest deinen Besen in das Perainegewand
oder andere Person verschwunden ist“, gibt der überstülpen und mit Hilfe des Zaubers Radau auf die
Praiosgeweihte zu bedenken, „Damit meine ich das beiden Wachen loslassen.
eine oder andere leer stehende Haus, oder die Ein schwebendes Gewand, das auf sie zukommt und
vermisste Freundin dieses Mädchens hier. Und nun soll attackiert wird seine Wirkung bestimmt nicht
ein Barde von heute auf morgen verschwunden sein? verfehlen.
Das kommt mir alles sehr seltsam vor.“ Allerdings geht dieser Plan nur auf, wenn du den
Zauber Radau lange genug aufrechterhalten kannst,
„Wir haben ihr bereits schon gesagt, dass wir ihre um die Wachen zu verscheuchen.
Freundin nicht kennen. Einige Leute hat es eben in die Dafür benötigst du mindestens 8 Kampfrunden, also:
Weite gezogen und Burian ist auf einer Geschäftsreise, 4 AsP + 8 x 2 AsP = 20 AsP, und auch nur, wenn die
deshalb ist er nicht hier.“ Probe gelingt.
Den Wachen jedoch einen ordentlichen Schreck zu
„Dennoch, dieser Fall muss untersucht werden“, versetzen wäre sicher sehr unterhaltsam (130).
mahnt der Geweihte.
Kehre zu Abschnitt 171 zurück, wenn du die Idee
„Wir haben nichts zu verbergen“, betont Frikka. „Ihr verwerfen möchtest oder nicht die nötigen
könnt euch selbst vergewissern.“ Astralpunkte hast.

„Warum sprichst du für den Wirt? Gehört die Taverne


etwas dir?“, fragst du bestimmt. 105
Im Norden befindet sich eine tiefe Schlucht, an deren
„Ich bin seine Freundin. Ich darf das.“
Grund sich ein Fluss entlang schlängelt.
Auf der anderen Seite ist weit und breit kein Weg zu
„Ja, genau!“, stammelt Jungbert ihr nach.
sehen.
Aber für jemanden mit einem fliegenden Besen ist das
Als ihr die Kellerräume betretet, fehlt von Burian jede
kein Problem, du schwingst dich auf dein treues

31
Gefährt – und bleibst am Boden. Solltest du aus irgendwelchen Gründen keine 12 AsP
aufbringen, kehre zu Abschnitt (194) zurück.
„Nanu? Was ist denn jetzt los?“
Hast du die Probe bestanden, dann gehe zu Abschnitt
Erst jetzt erkennst du, dass in den Felsen seltsame alte 259.
Runen und Glyphen eingehauen worden sind. Andernfalls kehre zu Abschnitt 194 zurück.
Zweifelsohne spürst du noch, wie deine Magie in dir
fließt, aber der verhexte Besen verweigert seinen
Dienst. 107
Irgendetwas scheint den Zauber „magische Artefakte“
Du erzählst den Praiosgeweihten, wie du zufällig an
zu blockieren.
der alten Elfenruine einen Mann in komplett dunkler
Kleidung und einem langen Stab gesehen hast. In einer
Willst du eine Probe auf Magiekunde ablegen (89)?
unbekannten Sprache soll er vor den alten Gemäuern
unheilvolle Gestiken vollführt haben. Du fürchtest gar,
Ansonsten fällt dir nur ein Baum mit einem Baumloch
es könne ein frevelhafter Schwarzmagier gewesen
auf, in dessen Inneres du einen Blick werfen kannst
sein.
(151).
„Bist du dir da wirklich sicher?“, fragt der Praios-
Falls du Ereignis F angekreuzt hast, kannst du zu
geweihte mit aufgerissenen Augen.
Abschnitt 171 gehen.
Bei Ereignis N, zu Abschnitt 239.
„Wie die Sonne zur Mittagszeit“, bekräftigst du deine
Ansonsten geht es zurück zum See im Abschnitt 281.
Geschichte.

„Endlich, mein Widersacher, du wirst die längste Zeit


Hinweis:
Praios‘ gerechtem Urteil entkommen sein“, hörst du
Verfügt deine Hexe über den Zauber Krötensprung,
den jungen Geweihten rufen, bevor er eilig den Raum
so kann sie bei einer gelungener Probe zu
verlässt.
Abschnitt 171 springen.
Damit sollte dem Gang zur Kiste wohl nichts mehr im
Wege stehen (117).
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest.
(Der Praiosgeweihte wird zu diesem Zeitpunkt nur eine
verlassene Ruine vorfinden.)
106
Mit diesem Spruch kannst du dich vor deinen 108
Verfolgern tarnen, indem sie entweder eine harmlose
„Da habt ihr euren Ball wieder.“
Gestalt oder alten Freund wiederzuerkennen glauben.
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 8 AsP und
Du hast dich immer über die Farbe des Balles
weitere 4 AsP, um ihn für 5 Minuten (mehr wirst du
gewundert, nun aber wo du die Kinder spielen siehst,
nicht brauchen) nutzen zu können. Du wirst also
ergibt es für dich Sinn, da der rote Ball selbst im Nebel
insgesamt nur 12 AsP benötigen.
immer noch gut zu erkennen ist.
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel
von den 8 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 3
Mehr wirst du von den Kindern nicht erfahren können,
AsP zahlen.
nun da sie ihren Ball wieder haben, und kehrst zum
Dorfplatz zurück (153).
Harmlose Gestalt
Probe AsP-Kosten FW Zauber-
dauer 109
KL/IN/CH 8 AsP (Aktivierung) + 6 4 Aktionen Flehend sieht dich Magda an, obwohl sie keine Worte
4 AsP pro 5 Minute verliert, bittet sie dich inbrünstig, es nicht zu tun.

Möchtest du davon absehen (241), oder es doch


erzählen (266).
MU IN CH
12 14 14
Mut Intuition Charisma

32 Hexenjagd
110 112
Du erklärst den Feen, wie viele Tage und Nächte sie
Du hast den Waldrand hinter dir gelassen, Nebel liegt fliegen müssten, um wieder in den Farindelwald zu
wie einen Schleier auf dem Wald. gelangen, hast aber nicht den Eindruck, dass die Feen
Ein einsamer Pfad führt nach Nord-Osten, du glaubst diese Distanz tatsächlich einschätzen können.
dort eine Lichtung zu erkennen (186).
Im Nord-Westen schlängelt sich ein Weg, an dessen „Ich verspreche, dass ich wieder zurückkommen
Ende ein See liegt (281). werde, wenn es sicher ist“, versicherst du ihnen.
An der Weggabelung, auf der du stehst, huscht ein
aufgeschreckter Fuchs über eine Wiese Richtung „Bitte verlass uns nicht. Wir wollen nicht in dieser
Osten, willst du ihm folgen (72)? Dunkelheit zurückgelassen werden.“
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.) „Dieser Ort hat eine magische Aura. Von hier aus
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245 konnten wir ein Tor zu unserer Welt finden.“
passiert.
Möchtest du die Feen vertrösten und zu Abschnitt 282
Hinter dir liegt noch immer Nebeltracht, doch als du zurückkehren?
dich umdrehst, erblickst du nichts anderes als dichten Oder willst du doch auf ihr Flehen hören und sie
Nebel. Welcher Weg führt zurück? Gehe zu Abschnitt befreien (95)?
79, wenn du aus dem Wald möchtest.

Hinweis:
Lege dir Stift und Papier bereit, um dir eine Karte für
eine bessere Orientierung anzulegen.
Beginne am besten in der Mitte des Blattes.
Falls du an einem Ort schon warst, kannst du direkt
dorthin springen, ohne lange blättern zu müssen.

111
„Ich sehe brennende Neugier in deinen Augen. Frage,
mein Kind. Ich will versuche so gewissenhaft wie
möglich zu Antworten.“

„Wo kann ich Magda finden?“ (142)


„Oh Meisterin Gwynna, hättet Ihr für mich
vielleicht noch eine weitere Weissagung, die mir
weiterhelfen könnte?“ (232)
„Wird alles so eintreffen, wie Ihr geweissagt habt,
Meisterin?“ (264)

Wenn alle oben genannten Fragen zu deiner


Zufriedenheit (oder auch nicht) beantwortet wurden,
gehe zu Abschnitt 199.

33
Abschnitt 74.
113
Kehre zu der Tabelle in Abschnitt 286 zurück und
Es wird schon dunkel, als du den Weg immer noch
würfel erneut 1W20.
nicht gefunden hast. Du bist gezwungen, die Nacht im
Wald zu verbringen.
114
Hast du eine Hammelkeule bei dir, hast du auch bei
einer erfolglosen Jagd (Naturtalent: Tierkunde) etwas, „Sagt mir, ist diese Kiste nicht zu schwer für eine
um deinen Magen zu füllen. Person allein? Mir erscheint dieses Gepäck für einen
Ohne Proviant kannst du versuchen, über die Probe Reisenden ziemlich unhandlich.“
Tierkunde auf die Pirsch zu gehen (siehe unten).
„Nein, nein, mein Kind!“, beruhigt dich der Geweihte.
Naturtalente „Dies sind die Habseligkeiten meiner Vorgängerin.
Peraine allein weiß, warum ihre Geweihte hier nicht
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) länger weilt. Dabei hätte dieses Dorf Peraines Weisheit
Tierkunde MU/MU/CH 3 und Güte wirklich nötig.“

„Aber warum hat sie ihre Habseligkeiten nicht


MU MU CH mitgenommen?“

12 12 14 „Ich weiß es nicht, ihr Gewand war noch in der Kiste.


Mut Mut Charisma
Vielleicht sollte eines bereitliegen, falls Peraine eine
neue Auserwählte für dieses Dorf auserkoren hat.“
Ist die Probe Tierkunde gelungen, schaffst du es einen
Hasen zu erlegen. Du nickst, hegst aber erhebliche Zweifel (167).
Andernfalls erleidest du magenknurrenden Hunger
und kannst dich über die Nacht nicht regenerieren.
115
Da die Nacht ziemlich kalt werden kann, solltest du ein Vorsichtig wie zuvor schleichst du dich an den Wachen
Nachtlager einrichten. vorbei. Inbrünstig betest du zu Satuaria, dass der
Lege eine Probe auf Wildnisleben ab. Zauber noch ein wenig länger anhalten möge.
Du schaffst es dich hinter den Felsen zu schleichen, wo
Naturtalente du deine Habseligkeiten verstaut hast, gerade noch
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) rechtzeitig, da der Zaubertrank in diesem Moment
Wildnisleben MU/GE/KO 4 seine Wirkung verliert.

Schnell streifst du dir deine Kleidung über und gehst


zu Abschnitt 105.
MU GE KO
12 14 11 116
Mut Gewandtheit Konstitution

Du kannst nicht feststellen, welche Vögel hier gehalten


Ist die Probe Wildnisleben gelungen, schaffst du es, ein wurden, oder welche Art, aber du entdeckst etwas
Feuer zu entzünden und kannst die Nacht unbeschadet anderes: kleine Fußabdrücke, wie die von Menschen.
überstehen. Sehr sonderbar.
Sollte dir die Probe misslingen, erleidest du durch die
Kälte 1W6 LeP Schadenspunkte. Da du in den Käfigen nichts feststellen kannst, kehrst
du zu Abschnitt 239 zurück.
Bei einer misslungenen Probe kannst du eines deiner
drei Schicksalspunkte verwenden, um den Würfelwurf
zu wiederholen. 117
Falls du schon mal die Kiste geöffnet hast, dann wirst
Sind beide Proben gelungen, kannst du normal deine du nur einen leeren Inhalt wiederfinden.
Lebenspunkte regenerieren.
Je 1W6 für LeP und AsP. Du kniest nieder und öffnest die große schwere
Holztruhe. Sie ist nicht abgeschlossen und du findest
Sollten deine Lebenspunkte auf 6 oder weniger LeP im Inneren einen roten Ball und ein grünes
gesunken sein, und du keine Möglichkeit hast deine Perainegewand, beide steckst du in deine Tasche.
Lebenspunkte durch Tränke zu erhöhen, gehe zu

34 Hexenjagd
Da es für dich hier nichts mehr zu tun gibt, kehrst du wusstest, was mich erwarten würde und hattest nicht
zu Abschnitt 153 zurück. mal den Anstand, mich davor zu warnen. Erwarte nach
alledem nicht, dass ich dich auch noch decke.“

118 Falls Y im Spielprotokoll markiert ist, dann gehe zu


Abschnitt 68.
„Magda stand vor einem großen Problem. Eines
welches sie nicht alleine lösen konnte. Darum bat sie
Ansonsten gehe weiter zum Epilog.
mich, dir alles zu erklären, falls ihr etwas zustoßen
sollte.“
121
„Hilfe? Was für Hilfe?“
„Du musst viele Fragen haben, mein Kind“, verkündet
„Ich weiß nur, dass sie für irgendetwas deine Hilfe Gwynna sanft flüsternd. „Ich will versuchen, so
haben wollte, mehr weiß ich nicht.“ gewissenhaft wie möglich eine Antwort zu geben. Doch
komme ich nicht nur mit Rat, sondern auch mit einer
„Sie hat es dir nicht gesagt!?“, schnaubst du entsetzt. Aufgabe zu dir.“

„Doch! Aber ich habe es vergessen. Wäre mir nicht „Was für eine Aufgabe?“
passiert, wenn sie mir nicht verboten hätte darüber ein
Lied zu schreiben“, fügt Burian kleinlaut hinzu. „Aber „Bringe mir das Artefakt, welches hier verborgen
da mich mein eigener Durst daran erinnert, Magda hat liegt.“
im Wald in einem alten Baumstumpf einen Trank
aufbewahrt, der für dich nützlich sein könnte, meinte „Aber was hat die Suche nach einem Artefakt mit
sie zumindest.“ Magda zu tun?“

Sicher wirst du mehr erfahren, sobald du Magda „Mehr als du zu denken vermagst. Magdas Schicksal ist
gefunden hast (272). eng mit dem des Artefaktes verbunden.“

„Und wie kann ich das Artefakt finden?“


119
„Finde deine Freundin, und du wirst das Artefakt
„Burian? Burian ist nicht hier. Und das wird er für eine
finden. Es obliegt dir, ob es in die falschen Hände
sehr lange Zeit nicht sein.“
gerät.“
„Was soll das heißen, er musste plötzlich weg? Gestern
„Dieses Artefakt scheint sehr mächtig zu sein. Was
schien er es nicht eilig zu haben.“
kann es? Warum ist es so wichtig?“
„Er musste ganz dringend auf eine Geschäftsreise. Hat
„Es ist im Moment nur von Bedeutung, dass es ein von
er dir das etwa nicht erzählt? Wie peinlich, auf diese
Satuaria geweihtes Artefakt ist. Mehr wirst du mit der
Art versetzt zu werden.“
Zeit verstehen. Finde es, bevor dir die dunkle Macht
zuvor kommt.“
„Wohin genau musste er so dringend, auf diese so
wichtige ‚Geschäftsreise‘?“
„Aber Meisterin, bin ich überhaupt bereit, mich gegen
dunkle Mächte zu stellen?“
„Das geht einen Außenstehenden wie dich überhaupt
nichts an. Nun setz dich in Bewegung, oder es setzt
„Das wirst du sein. Darin liegt deine Aufgabe. Wirst du
Prügel!“
dich dieser Prüfung stellen?“
Da der Barde ohnehin nicht erscheinen wird, siehst du
Wie kannst du der mächtigsten Hexe diese Bitte,
keinen Grund zu bleiben und ziehst weiter zu
gleichwohl sie eher einer Aufforderung gleichkommt,
Abschnitt 229.
abschlagen?
Da du Gwyanna weder verstimmen noch zu deiner
Feindin haben möchtest, willigst du ein.
120
„Nein!“, ruft Magda, als sie von zwei Rittern abgeführt Mit einem mulmigen Gefühl blätterst du weiter zu
wird. „Wie kannst du mir so etwas antun, ich dachte Abschnitt 111.
wir wären Freunde.“

„Freunde? Du hast mich hergebeten, obwohl du

35
122
GE GE KO
Fast alle eingeschlagenen Symbole sind elfischen
Ursprungs und dienen wahrscheinlich als 14 13 13 13 11 10
Schutzrunen. Einige Glyphen wurden nachträglich Gewandtheit Gewandtheit Konstitution

hinzugefügt. Ihre Herkunft kannst du nicht


bestimmen, sie sind aber eindeutig nicht elfisch. Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 269.
Eines der Zeichen, auf deren Bedeutung du dir keinen Beim Misslingen gehe zu Abschnitt 277.
Reim machen kannst, sticht besonders hervor.

125
Deine Habseligkeiten steckst du hinter den Felsen, wo
du dich versteckt hast.
Obwohl die Wachen dich nicht sehen können, fühlst du
dich verwundbar und dich friert es wegen des feuchten
Nebels und der kühlen Luft.
Da die Wachen ohnehin in ihrem lautstarken Gespräch
versunken sind, achten sie nicht darauf wie deine
nackten Füße leise auf das blanke Gestein platschen.

Ungesehen schleichst du in die Höhle.

Schnell machst du dir eine Skizze von diesem „Die Flasche ist schon wieder leer!“, grölt es von
mysteriösen Symbol. draußen.

Markiere U auf dem Spielprotokoll. „Dann hol‘ eine Neue. Es stehen kistenweise im Lager,
die eine mehr oder weniger wird niemand vermissen.“
Da die Amtssprache am Hofe früher Isdira war, die
Sprache der Elfen, macht es für dich Sinn, dass hier vor Erschrocken drehst du dich um.
langer Zeit elfische Zauber gewirkt wurden. Genau das hat mir noch gefehlt!
Was oder gegen wen hier damals ein Schutzzauber
gesprochen wurde, kannst du nicht bestimmen. Obwohl du noch unsichtbar bist, dir aber nicht sicher
Eindeutig ist nur, dass jemand diesen Bann vor nicht sein kannst ob der Zauber plötzlich seine Wirkung
allzu langer Zeit für seine Zwecke wiederverwendet verliert, versteckst du dich schnell hinter einer der
oder verändert hat. vielen herumstehenden Kisten, die sich übereinander
Mehr kannst du nicht in Erfahrung bringen (105). stapeln.
Ein Mann mit einem zotteligen Bart stampft über den
Hinweis: Boden, öffnet eine Kiste und holt ein paar Flaschen.
Vor langer Zeit, hatte Weiden die Herrschaft eines Du rechnest nicht damit, dass dies der letzte Besuch
Geschwisterpaares inne, Thordenan II. und dieses durstigen Gesellen gewesen sein wird, aber
Thordenin II. Damals wurde am Hofe der Herrscher immerhin solltest du für eine Weile Ruhe vor ihm
elfisch gesprochen. haben.

Markiere M im Spielprotokoll und lies in Abschnitt 239


123 weiter.
Elegant gleitest du mühelos wenige Fingerbreit über
das Gestrüpp. Bald hast du das Dickicht des Abhanges 126
hinter dir gelassen und landest unbemerkt auf
Abschnitt 242. Der Tisch ist mit ausgebrannten Kerzen, Karten in
verschieden Größen und allem möglichen anderen
Krimskrams übersät.
124 Eine Sache sticht besonders hervor: ein rechteckiger
Stein mit einigen magischen Symbolen darauf. Die
Würfel eine Probe auf Körperbeherrschung -1.
Schrift sieht elfisch aus.
Was macht dieses Artefakt hier? Es passt nicht zu den
Körpertalente anderen Schmuggelwaren, die hier gehortet werden.
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Du beschließt, es kurzerhand mitzunehmen.
Körperbeherrschung GE/GE/KO 6
Markiere O auf dem Spielprotokoll.

36 Hexenjagd
Mehr von Wert kannst du hier nicht finden, kehre hören – Nein! – und was hat es ihm gebracht?“
zurück zu Abschnitt 239.
Die Krähe gibt einen unzufriedenen Laut von sich.

127 „Gewiss Meister, Ihr hattet recht, Euer Plan die Hexe
zu Madduk zu führen war ein geschickter Schachzug.
Entlang der Felswand der Höhle läufst du in Richtung
Aber ein Gutes hatte die Sache.
der hohen Bäume und dichten Büsche.
Diese kleine Hexe hat es doch tatsächlich geschafft, das
Der Busch raschelt, als du an ihm vorbeistreifst.
Rätsel dieses Kleinodes zu entschlüsseln.“
„Was war das?“, ruft eine der Wachen, rennt in deine
Die alte Dienerin des Namenlosen und Zauberin ist
Richtung und springt über das Gebüsch.
mächtig. Als Zeichen ihrer Ergebenheit hat sie freien
Willens ihr Gewissen geopfert. Dieser hat sich in Form
Instinktiv versteckst du dich hinter einem Ahornbaum,
einer schwarzen Krähe manifestiert, seitdem spricht
der nicht groß genug ist, um dich zu verdecken, falls
der Wille des Namenlosen über die Krähe telepathisch
du sichtbar wärst, aber genug, um das Artefakt zu
zu Heithrune. Außer ihr, kennt niemand dieses
verbergen.
Geheimnis. Alle anderen Mitglieder denken, dass ihr
Anführer aus der Ferne über die Krähe mit ihnen
„Ist da jemand?“, ruft der Wächter mit dem zotteligen
kommuniziert, darum wird die Krähe mit ‚Meister‘
Bart.
angesprochen.
„Nein, niemand“, brüllt der Andere zurück.
Erneut teilt die Übelkrähe einen Befehl aus, diesmal
nur telepathisch.
Inbrünstig betest du zu Satuaria, dass der Zauber noch
ein wenig länger anhalten möge.
„Ja, mein Meister. Es ist an der Zeit, diese Magie in
Euren Namen wirken zu sehen. Ich gehorche und
„Muss wohl ein Hase gewesen sein. Hast du Hunger?“
diene.“
„Nein, komm, lass uns noch was trinken“, verneint der
Heithrune hält die Scheibe auf sich gerichtet, zitiert
Zottelige.
die Zauberformel. Ein Leuchten umgibt sie, ihr Gang
wird aufrechter, ihr weißes Haar kastanienbraun,
„Meinetwegen. Das Langohr können wir uns nachher
schrumpelige Haut weicht der Straffheit der Jugend.
immer noch schnappen.“
Wo vorhin eine alte Frau stand, steht
nun eine bildhübsche Zauberin.
Gerade noch rechtzeitig kehrt der Mann zu seinem
Posten zurück, da der Zaubertrank in diesem
„Nun ist die alte Heithrune, die
Moment seine Wirkung verliert.
bezaubernde Heithrune.“
Durch einen weiteren großen Umweg
gelingt es dir, dich hinter den Felsen zu
Abermals ermahnt sie die Krähe mit
schleichen, wo du deine Habseligkeiten
einem Krächzen.
verstaut hast.
„Natürlich Meister, habe ich es nicht
Schnell streifst du dir deine Kleidung über
vergessen, ich bin Staub zu Euren Füßen.“
und gehst zu Abschnitt 105.
Gehe weiter zum Epilog.
128
In einem dunklen Gewölbe, verborgen 129
vor den Augen der Zwölfgötter, wandelt eine
Du weißt nicht, was du dir gedacht
alte Kultistin des Namenlosen.
hast, was die Krähe tun würde, falls du
Auf einer Sitzstange thront die Krähe.
sie dort gefunden hättest.
Sie hätte dir aus Schreck ein Auge herauspicken
„Madduks Dahinscheiden ist ein Verlust. Ich habe
können!
ihn ja gewarnt, immer und immer wieder. Feen aus
Zum Glück ist das Baumloch leer.
Albarnia zu beschaffen ist viel zu gefährlich. Die Spur
Kehre zu Abschnitt 181 zurück.
zurückverfolgt zu werden ist zu groß!
Und was ist passiert, ein Praiosgesandter und eine
Handvoll Ritter sind ihm auf die Schliche gekommen.
Dieselben Häscher, weswegen er die Siebenwindküste
überhaupt erst verlassen musste. Er wollte aber nicht

37
doch das wird dich wertvolle Zeit kostet (52).
130
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und 132
weitere 16 AsP für 8 Kampfrunde (insgesamt: 20 AsP).
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel „Wenn du es unbedingt wissen willst: ich habe von
von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2 meiner elfischen Seite mein gutes Gehört geerbt.
AsP zahlen. Leider hat es nicht nur gute Seiten, da die Kinder für
meine Ohren viel zu viel Lärm machen. Egal wie oft ich
Radau sie gebeten, bedroht und verscheucht habe, sie haben
immer wieder am Dorfplatz spielen müssen. Also habe
Probe AsP-Kosten FW Zauber- ich ihren Ball genommen und gut versteckt, wo sie es
dauer ihn nie wieder finden werden. Nun wollten es mir die
KL/FF/KK 4 AsP (Aktivierung des 6 2 Aktionen kleinen Racker wohl heimzahlen.“
Zaubers) + 2 AsP pro
Kampfrunde Auf einmal ergibt dir der Raub ihrer Kleidung mehr
Sinn (155).

KL FF KK 133
12 14 10 Du bist zwar unsichtbar, der Gegenstand in deiner
Klugheit Fingerfertigkeit Körperkraft
Hand aber nicht.
Leider ist das Ding so groß, dass selbst diesen Wachen
Ist die Probe gelungen, ziehe dir 20 AsP ab und siehe ein schwebender Gegenstand auffallen sollte.
was in Abschnitt 82 geschieht.
Deine innere Uhr tickt und du hast das Gefühl, dass du
Bei einer misslungenen Probe ziehst du ein Drittel der schon bald nicht mehr unsichtbar sein wirst.
4 AsP Aktivierungskosten, also 2 AsP von deinem
Astralpunktevorrat ab. Falls du noch über genügend Möchtest du in gebeugter Stellung laufen, in der
Astralpunkte verfügst, kannst du gerne versuchen die Hoffnung, dass unter dem hohen Grass der große graue
Probe zu wiederholen. Stein nicht auffällt (192)?
Oder machst du einen großen Bogen um die Wachen,
Wenn du die misslungene Probe nicht wiederholen auch wenn dies einen Umweg für dich bedeutet (127).
möchtest oder du nicht genügend Astralpunkte hast,
gehe zu Abschnitt 171.
134
Vorsichtig blickst du durch einen Türspalt in das
131 Schlafzimmer des Zauberers.
Du folgst der Krähe, die dir seit deiner Ankunft in Er sitzt in der Mitte des Raumes und scheint zu
Nebeltracht ein paar Mal über den Weg gelaufen ist. meditieren. Zumindest hat es den Anschein.
Doch so sehr du auch versuchst ihr zu folgen, du Der Raum ist von einer unheimlichen, dunklen Aura
verlierst sie schon bald im dichten Nebel. erfüllt. Du fühlst dich unwohl in deiner Haut und
Selbst wenn du ihr mit dem Besen nachfliegen beschließt schnell von hier wegzukommen, bevor er
würdest, ist sie bereits außer Sichtweite. dich entdeckt (235).

Schnell kehrst du zu der Hütte zurück. Erschrocken


siehst du, wie der Praiosgeweihte schwer verwundet 135
am Boden liegt. Die vier Wasserleichen konnte er „Komm Burian, lass uns gemeinsam fliehen.“
irgendwie besiegen, doch mit Heithrune war es ein
Gegner zu viel. „Nein! Lass mich zurück. Wenn ich fort bin, werden sie
wissen, dass ich dir alles erzählt habe. Dann wird das
„Törichter Narr! Dies ist der geweihte Boden des ganze Dorf hinter dir her sein.“
Güldenen. Hast du wirklich geglaubt, dein Gott hätte
hier Macht über mich? Nun stirb!“ Einen wütenden Mob an deinen Fersen, das würde
wahrlich eine Hexenjagd geben.
Möchtest du abwarten was passiert (190) oder dich
mutig dazwischen stellen, bevor die Alte zum „Am besten ist es, du lässt mich zurück. Dreh bitte nur
tödlichen Hieb ausholen kann (84). etwas am Zapfhahn, damit ich vor Wahnsinn und Durst
Du kannst auch auf deinen Zauber Radau zurück- nicht umkomme.“
greifen, damit dein Besen dich im Kampf unterstützt,

38 Hexenjagd
Ach Burian! Er hat den Feingeist und den Trinkdurst eines 137
Barden.
„Hey, die Burschen kennen wir doch?“, tuschelst du
Selbstverständlich kommst du Burians Bitte nach. den Praiosgeweihten zu.

Hast du Ereignis E angekreuzt, dann geht es für dich „Du hast recht, es sind einige der Dorfbewohner“,
zum Abschnitt 172. bestätigt der Praiosgeweihte.
Andernfalls eile zu Abschnitt 189, bevor man dich
entdeckt. „Ich werde versuchen ihnen zu folgen.“

„Ein kluger Gedanke. Ich werde mich anschließen.“


136
„Besser nicht, ein rotes Gewand ist nicht gerade
„Hey! Das ist unser Ball“, ruft einer der Jungen, in dem geeignet, jemandem unauffällig zu folgen. Bleib besser
Moment als du den roten Ball herausholst. hier und beobachte, falls sich noch was ergibt.“
„Oh, gehört er etwa euch?“, du zeigst den Ball in „Nun gut, aber gib auf dich acht. Die Zwölfe mit dir.“
Richtung der Kinder. Schnell kommen die Kleinen
angelaufen. Folge Alrik heimlich zu Abschnitt 80.
„Ja bitte. Wo hast du ihn gefunden? Wir haben schon
überall nach dem Ball gesucht.“ 138
„Er war versteckt“, sprichst du bedeutungsvoll. „Sieh an, wen haben wir den da? Habe ich dir nicht
gesagt, du sollst dich fernhalten. Nun, wer nicht hören
„Ich wusste es!“, ruft eines der Mädchen. will …“

„Können wir ihn wieder haben?“, fragt ein anderer. Bevor sie ihren Satz beenden kann, zieht dir Frikka mit
ihrem Knüppel einen über und du fällst bewusstlos zu
„Sicher, wenn ihr vorerst einige Fragen beantwortet“, Boden.
stellst du deine Bedingung zuerst. Du wachst in Abschnitt 275 wieder auf.

„Menno!“, beklagen sich die Kinder.


139
„Na gut“, sagt eines der Mädchen, „aber nur wenn du
Lege eine Probe auf Überreden erleichtert um +1 ab.
uns versprichst den Ball zurückzugeben ohne dabei zu
Da Maenda den Vorteil Gutaussehend II hat, ist ihre
Lachen.“
Probe zusätzlich um +2 erleichtert.
„Genau, wer lacht, der lügt!“, bestätigt ihr ein Junge.
Gesellschaftstalente
Du versprichst es, ohne eine Miene zu verziehen. Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
Was möchtest du von den Kindern nun wissen? Überreden MU/IN/CH 4

„Kinder, wo habt ihr Elfis Kleidung versteckt? Sie


braucht sie wieder.“ (87)
„Warum habt ihr Elfis Kleidung gestohlen?“ (166)
MU IN CH
„Erzählt mir über die Perainegeweihte. Warum ist sie
12 15 14 17 14 17
fort?“ (207) Mut Intuition Charisma
„Ich habe gehört, dass eure Tante Magda auf eine Reise
gegangen ist. Wisst ihr vielleicht wann sie zurück
kommt? Ich weiß, ihr dürft darüber nicht reden, aber Fall die Probe gelingt, wird Magda ein Einsehen haben
mir könnt ihr es sagen.“ (184) und dir helfen, die Feen zu befreien. Sie wird dir einen
Schlüssel geben, woraufhin ihr euch aufteilt und du
Wenn du mit deinen Fragen fertig bist, kannst du in zur anderen Kammer eilst, um die Feen zu befreien
Abschnitt 108 den Kindern ihren roten Ball (93).
zurückgeben. Ist die Probe misslungen, hat Magda noch immer zu
viel Angst vor dem Schwarzmagier und wird darauf
bestehen, die Feen erst zu befreien, wenn sie
Gewissheit hat, dass sie vor ihm sicher ist (265).

39
140 142
„Könnt Ihr mir sagen, wo ich Magda finden kann.“
„Sieh an!“, krächzt über dir eine bösartige alte Stimme.
Du erkennst die Gestalt, die nun vor dir aufgetaucht ist „Ich hatte eine Eingebung“, beginnt die Hexe, „Der
sofort, es ist die alte Heithrune. Schattenlose wandelt durch dunkle Hallen und bringt
„Wen haben wir denn da? Hättest du nur auf meinen ein namenloses Unheil. Und irgendwo dazwischen –
Rat gehört. Aber du musstest es ja besser wissen und deine Freundin.“
bleiben.“
„Ginge es vielleicht etwas genauer. Eure Beschreibung
„Bitte hilf mir raus! Ich versinke!“, flehst du die Alte ist etwas dürftig.“
an, ohne weitere Zeit mit ihrer launischen Bemerkung
zu vergeuden. „Wenn die Zeit gekommen ist, wirst du sie verstehen.“
„Ich habe dir schon mal gesagt, dass die alte Heithrune Du tust so, als hättest du diese tiefgründige Antwort
ihren Preis hat. Wenn du bereit bist, meinen Preis zu verstanden und kehrst zurück zu Abschnitt 111.
zahlen, dann helfe ich dir – und nicht eher!“

„Ich habe Geld, ich kann dich für deine Mühen 143
entlohnen.“
Dank Burian weißt du von dem Schwarzmagier in der
„Versuche mich nicht mit blinkenden Münzen zu alten Elfenruine. Du hast nur Burians Wort, aber du
ködern. Ich möchte lediglich eine Kleinigkeit von dir: würdest den Geweihten nicht direkt anlügen, wenn du
dein Versprechen, mir einen bestimmten Gegenstand behauptest einen Schwarzmagier gesichtet zu haben.
ohne Fragen zu überlassen. Jetzt hast du nichts, was Etwas flunkern ist erlaubt.
für mich von Belang wäre, aber eines Tages werde ich
auf dich zukommen. Und damit du dein Versprechen Lege eine Probe auf Überreden ab.
nicht… sagen wir mal unabsichtlich vergisst, werden Da Maenda den Vorteil Gutaussehend II hat, ist ihre
wir diesen Pakt mit einem Handschlag besiegeln. “ Probe um +2 erleichtert.
Allerdings versuchst du einen Praiosgeweihten
„Nun?“, reicht dir Heithrune ihre Hand entgegen. anzuschwindeln, die generell skeptischer Natur sind,
„Haben wir nun einen Handel?“ daher wird die Probe zusätzlich um -3 erschwert.
Gesellschaftstalente
Ergreifst du die Hand und rettest dich selbst (238),
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
oder lehnst du diesen fragwürdigen Handel ab (163).
Überreden MU/IN/CH 4

141
Der Start fängt schon mal holprig an, als du den
MU IN CH
Abhang herab fliegst. Immer wieder streifst du knapp
12 11 14 13 14 13
über das dornige Gestrüpp, bis deine Kleidung kurz vor Mut Intuition Charisma
dem Ziel sich an etwas verheddert und dich nach
unten zieht.
War die Probe erfolgreich, konntest du den
Du stürzt, stolperst purzelnd den dornigen Abhang
Praiosgeweihten überzeugen, siehe nach was im
hinunter und erleidest 1W6+4 Schaden.
Abschnitt 107 als Nächstes geschieht.
Bei einer misslungenen Probe siehe die Konsequenzen
Dank des Sturzes ist deine Kleidung ziemlich
weiter in Abschnitt 65.
ramponiert und da Maendas den Nachteil
Persönlichkeitsschwäche Eitelkeit hat, werden alle
Gesellschaftstalent-Proben um -2 erschwert.
Diese Erschwernis gilt für das gesamte Abenteuer.
144
Mit einem freundlichen Lächeln und einem
Sind deine Lebenspunkte auf 5 oder weniger LeP ge- charmanten „Hallo“ näherst du dich den Kindern,
sunken, gehe zu Abschnitt 145. doch die laufen einfach kreischend davon.
Ansonsten bist du froh, dass niemand deinen
unrühmlichen Sturz bezeugen kann und gehst weiter Wäre auch zu einfach gewesen (170).
zu Abschnitt 242.

40 Hexenjagd
145 148
Mit diesem Spruch kannst du Wände entlang laufen,
Du stößt einen lauten Schmerzensschrei aus, bevor du oder wie in diesem Fall kopfüber an der Decke
bewusstlos zu Boden fällst. Dieser Aufschrei blieb im verstecken.
Dorf sicher nicht unbemerkt. Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und
Wie und ob dir jemand zu Hilfe gekommen ist, erfährst weitere 2 AsP, um ihn für 5 Minuten (mehr wirst du
du im Abschnitt 275. nicht brauchen) nutzen zu können. Du wirst also
insgesamt nur 6 AsP benötigen.
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel
146 von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2
Die meisten Kisten sind fest verschlossen. Die Wenigen, AsP zahlen.
die offen sind, enthalten teure Stoffe und Alkohol.
Von letzterem fehlen in der Kiste einige Flaschen: Spinnenlauf
anscheinend haben sich einige Schmuggler selbst
bedient. Probe AsP-Kosten FW Zauber-
Unweit der Kisten sind einige Fesseln an der Felswand dauer
angebracht, als ob hier vor nicht allzu langer Zeit KL/IN/KO 4 AsP (Aktivierung) + 5 4
Gefangene angekettet worden wären. 2 AsP pro 5 Minuten Aktionen
Äußerst seltsam!

Du lässt die Kisten hinter dir und kehrst zurück zu


Abschnitt 239.
KL IN KO
12 14 11
Klugheit Intuition Konstitution
147
Mit Mühe und Not hast du den Schwarzmagier besiegt. Solltest du aus irgendwelchen Gründen keine 6 AsP
Tod liegt er vor deinen Füßen. Doch ist es auch der aufbringen, kannst du versuchen ohne Zauber ein
Kult des Namenlosen in Nebeltracht? Versteck zu finden (64).
Hast du die Probe bestanden, dann gehe zu Abschnitt
Schreibe dir 6 Abenteuerpunkte (AP) gut. 287.
Andernfalls siehe, was in Abschnitt 138 passiert.
Erfreut über ihre Rettung, fällt Magda ihrer Retterin in
die Arme. Schnell ermahnst du Magda, alle Feen zu
befreien. Bei ihrer Kröte schwört sie, die Feen 149
freizulassen. Magda kennt die magische Aura an
Du willst schon ansetzen den Zauber zus sprechen, als
diesem Ort und versichert, dass die Feen ein Tor zu
du von draußen eine vertraute laut klingende Stimme
ihrer Welt gefahrlos herstellen können, nun da der
vernimmst.
Schwarzmagier nicht mehr ist.
Es ist der Praiosgeweihte, der es irgendwie geschafft
hat, dir zu folgen. Wie hat er es bloß mit diesem
Während Magda eifrig dabei ist die Käfige zu öffnen,
auffälligen roten Gewandung geschafft?
machst du dich auf nach dem Artefakt zu suchen, jenes
Wie dem auch sei, der Praiosgeweihte gibt den
welches Meisterin Gwynna dir aufgetragen hat zu
Wächtern draußen die Gelegenheit sich zu ergeben
finden.
und ihr Urteil in Praios‘ Hände zu legen.
Tiefer wagst du dich in die Gänge und findest die
Als Antwort ziehen die beiden ihre Waffen. Da du
Bibliothek des Schwarzmagiers. Dank Magdas
natürlich die Höhle verlassen möchtest, unterstützt du
Beschreibung findest du die unscheinbare Scheibe auf
den Praiosgeweihten im Kampf (165).
einem überfüllten Arbeitstisch und steckst das
Artefakt ein.

Markiere dir nun Ereignis Y im Spielprotokoll.

Nun ist es für euch Zeit, diese verlassenen Gemäuer


hinter euch zu lassen und ins Dorf zurückzukehren.
Ihr berichtet dem Praiosgeweihten von dem Schwarz-
magier, der erfreut ist, dass der Mann, den er so lange
gesucht hat, nun keine Bedrohung mehr darstellt.

Gehe weiter zu Abschnitt 240.

41
wärt.“
150
„Der Praiosgeweihte soll bloß wieder verschwinden, er
Der dichte Nebel macht es Alrik und seinen Kumpanen
ist schlecht fürs Geschäft.“
schwer, dich zu entdecken. Anders herum ist dieser
Vorteil dein größter Nachteil, da es dir genauso
„Wie meinst du das?“
schwerfällt, den Männern zu folgen.
Lege eine Probe auf Verbergen -1 ab, um ihnen auf den
„Vergiss das, was ich dir gesagt habe“, versucht die
Fersen bleiben zu können.
errötete Halbelfe ihre Worte wieder rückgängig zu
machen. „In Ordnung?“
Körpertalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) „Na gut. Aber wenn es hier noch einen Schwarzmagier
Verbergen MU/IN/GE 8 gäbe, wo würde er sich dann verstecken? Ich habe
gehört, hier soll es irgendwo eine alte Elfenruine
geben. Uralt, magisch und verlassen, ein idealer Ort
um sich zu verstecken.“
MU IN GE
„Was bist du? So eine Art Kopfgeldjäger?“
12 11 14 13 14 13
Mut Intuition Gewandtheit
„So etwas in der Art.“
Konntest du Alrik folgen, gehe zu Abschnitt 98. „Frikka wird mich umbringen“, blubbert die Halbelfe
Solltest du Alrik im Nebel verloren haben, gehe zu verlegen im Wasser. „Ja möglich. Können wir später
Abschnitt 198. darüber reden, vielleicht wenn ich aus dem Wasser
bin?“
151 Du verstehst den dezenten Hinweis und hakst nicht
Du hoffst, etwas entdecken zu können, was dir weiter nach (155).
womöglich helfen könnte mehr über diese Runen zu
erfahren. Allerdings findest du nur gähnende Leere
vor. 153
Kehre zurück zu Abschnitt 105. Du stehst nun mitten auf dem Dorfplatz.

Wenn dir danach ist, könntest du im Schrein dem


152 Praiosgeweihten einen Besuch abstatten (209, 167).
Dank Burian, weißt du, dass sich hier ein
Schwarzmagier herumtreibt. Da du nun eine Wie in der Taverne, gehe zum ersten Wert in der
Dorfbewohnerin hast, die zumindest gezwungen ist Klammer, falls du einen Ort oder Person zum
mit dir ein paar Worte zu wechseln, versuchst du ein ersten Mal besuchst, also zu Abschnitt 209.
paar mehr Anhaltspunkte aus ihr herauszukriegen. Ansonsten gehe zum zweiten Wert in der Klammer,
Abschnitt 167.
„Ist es in diesen abgeschiedenen Wäldern sicher?
Müsste es hier nicht so von Räuberbanden und
Schwarzmagiern wimmeln.“ Am Dorfplatz siehst du Kinder spielen (278).

„Mehr Schwarzmagier als Gesindel“, antwortet Elfwid. Den Krötensumpf im Westen, der wie alle Sümpfe seine
eigenen Gefahren und Tücken für achtlose Wanderer
„Sind die Schwarzmagier gefährlich?“ birgt, könntest du betreten (86).

„Nein, die sind in der Regel umgänglich. Solange man Dann gäbe es noch den Weg nach Norden, hinein in
sie in Ruhe lässt.“ den Düsterwald (110).

„Gibt es hier viele?“ Solltest du letzte Nacht in der Taverne Ereignis D


angekreuzt haben, du dieser Sache trauen kannst,
„Die meisten haben das Weite gesucht, nachdem der dann kann du dich zu Abschnitt 176 begeben.
Praiosgeweihte mit einer Ritterschaft vor einigen
Tagen hier eingetroffen ist. Die Ritter sind fort, der
Geweihte ist geblieben.“
154
Zielsicher huschst du in gebeugter Stellung um einen
„Das hört sich nicht so an, als ob ihr glücklich darüber Stapel Kisten, nur um zu einem Schmuggel auf-

42 Hexenjagd
zublicken, der schon eine Weile hier auf dich aufge- Kurz darauf ist von der Halbelfe nichts mehr zu hören,
lauert hat. da sie es ziemlich eilig hat, nach Nebeltracht zu kom-
An seiner Schulter ruht eine Keule. men.

„Was glaubst du, wohin du wohl gehst?“, fragt er Eine gute Tat, ist eine gute Tat, denkst du dir.
hämisch, bevor er dir eine überbrät. Kreuze nun H im Spielprotokoll an.

Du wachst in Abschnitt 275 wieder auf. Hier gibt es nichts mehr für dich zu tun, also kehrst du
zurück zu Abschnitt 281.

155
157
(Ist Ereignis H im Spielprotokoll markiert, kehre zu
Abschnitt 281 zurück). Die Kammer ist voller Käfige. Auf einem schmalen
Tisch neben einer der Käfige fällt dein Blick auf eine
Die Halbelfe braucht dingend deine Hilfe, aber du hast kleine Kröte.
dringendere Fragen:
„Moment mal, warum hast du einen roten Ball im Ist das nicht Immergün?, fragst du dich. Magdas Kröte!
Peraineschrein versteckt?“ (132)
„Du würdest es mir doch verraten, wenn du eine Die Kröte erblickt dich und gibt sofort ein Quaken von
Magda kennen würdest, oder?“ (261) sich.
Solltest du I im Spielprotokoll angekreuzt haben,
gehe zu Abschnitt 152. „Hilfe! Bitte helft uns!“, fleht dich eine piepsige
Stimme an.
Hast du zufällig eine Perainegewand bei dir (182)?
Solltest du Ereignis G angekreuzt und somit Elfwids Auf den Podesten siehst du, gefangen in
Kleidung gefunden haben, kannst du sie ihr kleinen Käfigen, geschrumpfte Frauen.
zurückgeben (215). Schnell merkst du, dass es sich um
Falls du zufällig im Verlauf deines Abenteuers einen keine durch Magie verkleinerten
Unsichtbarkeitstrank gefunden haben solltest, so Menschen handelt, sondern um
könntest du ihn der unfreiwilligen Badenixe reichen Feen, wie unschwer an ihren Flügeln
(156). zu erkennen ist.

Falls du keine weiteren Fragen hast, verabschiedest „Wer seid ihr? Woher
du dich von Elfwid (281). komm ihr?“, fragst du
erstaunt.

156 „Wir sind Feen aus dem


Farindelwald“, erklärt eine
„Sieh mal was ich für dich habe?“, rufst du der
zierliche Fee.
Halbelfe zu und zeigst ihr die Phiole. „Einen
Unsichtbarkeitstrank. Er wird dich lang
Der Farindelwald, das ist doch in Nähe von
genug unsichtbar machen, um ungesehen
Windhall, im Fürstentum Albernia, meinst du dich
durch das Dorf gehen zu kommen.“
zu erinnern.
„Das könnte funktionieren“, murmelt Elfwid etwas
„Wir werden von einem bösen Zauberer gefangen
unsicher, als sie die Phiole nimmt und den Inhalt leert.
gehalten“, ruft eine andere Fee verzweifelt. „Auf
Wenige Augenblicke später ist Elfwid vollkommen
unsere Magie hat es das Scheusal abgesehen. Schnell!
unsichtbar.
Befreie uns. Bevor unsere Kerkerwächterin zurück-
kehrt.“
„Nun Elfi, ich kann dich doch Elfi nennen, da wo wir
jetzt Freunde sind. Da ich dir geholfen habe, könntest
Du könntest jetzt die Feen befreien (95).
du mir ein paar Fragen beantworten.“
Allerdings, wenn du sie voreilig befreist, werden sie dir
keine Fragen beantworten, oder erzählen was genau
„Tut mir leid“, vertröstet dich die unsichtbare
der Zauberer vorhat (193).
Halbelfe, die nun aus dem Wasser steigt, „ich möchte
Oder du könntest die Feen darauf hinweisen, wie weit
mir trockene Kleidung anlegen bevor der Zauber
sie vom Farindelwald entfernt sind und eine Flucht
nachlässt, vielleicht beim nächsten Mal. Versprochen.
nicht sicher genug wäre, zumindest noch nicht (112).
Aber vielen Dank für deine Hilfe. Ich werde es dir nicht
vergessen.“

43
Maenda Mondschein (INI 13)
158
Waffen AT PA TP Kampftechnik
Du zeigst dem Praiosgeweihten die Skizze mit dem
mysteriösen Symbol, welches du in der Nähe der Dolche 11 7 1W6+1 Dolche
Schlucht an den Felsen angefertigt hast.
Da Madduk fast all seine AsP für seine Experimente
„Bei Praios!“, ruft der Geweihte entsetzt, weicht einen aufgebraucht hat, reicht ihm die Kraft nur, um sein
erschrockenen Schritt zurück und zeichnet das Flammenschwert zu beschwören.
Zeichen Praios in der Luft. „Woher hast du dieses Für jede Kampfrunde muss Madduk 1AsP ausgeben,
Symbol?“ um sein Flammenschwert aufrechtzuerhalten,
ansonsten verwandelt es sich in seinen Magierstab
„Nordwestlich im Düsterwald. Warum? Was stimmt zurück.
damit nicht?“
Sollten deine Lebenspunkte bei 5 oder weniger liegen,
Energisch packt er dich an den Schultern. „Du musst verlierst du dein Bewusstsein, blätter weiter zu
mir genau sagen, wo du dieses Symbol gesehen hast.“ Abschnitt 100.
Madduk wird mit fanatischem Eifer kämpfen, bis ihm
Du gibst eine genaue Beschreibung, wo die Stelle im keine Lebenspunkte mehr übrig geblieben sind. Siehe
Wald zu finden ist. in Abschnitt 147 nach, wie es weiter geht.

„Ich muss los! Du hast recht getan, dass du gleich zu


mir gekommen bist.“ 160
„Nun …“, keucht Burian, er ringt nach den passenden
Dann stürmt der Praiosgeweihte aus der Tür.
Worten, du merkst, es fällt ihm schwer, darüber zu
Damit sollte dem Gang zur Kiste wohl nichts mehr im
sprechen, „die Gegend ist nicht gerade die
Wege stehen (117).
Wohlhabendste, der Sumpf gibt nichts viel her … Auf
dunkle Machenschaften haben wir uns eingelassen …
(Der Praiosgeweihte wird den Zauber untersuchen, er
mit zwielichtigen Gestalten … sie zahlen gut … dafür
wird aber nicht in der Lage sein ihn zu brechen oder
bringen wir Waren heimlich durch den Sumpf …
anderweitig zu ändern, solange sein Ersteller noch in
umgehen die Zollhäuser. Das ganze Dorf lebt vom
der Nähe ist.)
Schmuggel …“

„… und Magda hat dies aufgedeckt und wollte dem


159 ganzen Treiben ein Ende setzen“, beendest du voreilig
Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab. den Satz.

„Nein, sie war von Anfang an mit dabei“, Burian hat


sich wieder gefangen. „War ja auch für eine gute
Sache.“
Madduk Kaltherz
„Was genau habt ihr geschmuggelt?“
LeP 25 AsP 4 INI 13+1W6
RS 0 AW 6 „Ach, so ein wenig hiervon und davon“, weicht Burian
verlegen aus, hört sich für dich so an, als würden sie
Flammenschwert: mehr tun, als bloß hohe Zölle zu umgehen, „aber
(1Asp pro Kampfrunde) richtig lukrativ wurde es erst, als wir anfingen einen
AT 10 PA 6 TP 1W6+7 Schwarzmagier zu beliefern, der die Abgeschiedenheit
im Nebeltracht für sich zu schätzen wusste.“
Magierstab:
AT 10 PA 6 TP 1W6+2 „Au, Backe!“, denkst du laut. „Na schön! Was passierte
dann?“
Sonderfertigkeiten: keine
„Am Anfang lief es gut, der Zauberer machte seine
Experimente, wir unseren Profit, alle waren zufrieden.
Doch dann gab es Probleme mit seinen Forschungen.
Er wusste, dass Magda eine Hexe war. Er brauchte sie
für seine Versuche und nahm sie zu sich, in den alten
Elfenruinen, mitten im Düsterwald. Seitdem haben wir
nichts mehr von ihr gehört.“

44 Hexenjagd
Kreuze für dieses Ereignis I im Spielprotokoll an.

Arme Magda, du musst sie retten! Sieh was der Barde


noch zu erzählen hat (272). Praiosgeweihter
LeP 32 INI 14+1W6
161 RS 2 AW 6

„Wer wagt es, ungebeten hier einzudringen“, ruft der Kurzschwert: AT 12 PA 7 TP 1W6+2
Schwarzmagier unerfreut, als ihr ihn endlich stellt. Als Sonderfertigkeiten: keine
er den Praiosgeweihten erblickt, verfinstert sich seine
Miene zusehends. „Du! Nein! Wie hast du mich ge-
funden?“

„Vor Praios‘ allsehendem Auge gibt es kein


Entkommen. Ergebe dich und stelle dich dem
praiosfrommen Urteil, denn das rondragefällige wird
für dich weitaus weniger gnädig ausfallen.“

„Niemals! Ich habe die Macht des Namenlosen Gottes, Madduk Kaltherz
des Güldenen, auf meiner Seite.“
LeP 25 AsP 4 INI 13+1W6
„Moment mal, den dreizehnten Gott?“, wendest du ein. RS 0 AW 6
„Aber der ist doch böse, und niederträchtig, und
überhaupt nicht zu trauen. Warum sollte ihn jemand Flammenschwert:
anbeten wollen?“ (1Asp pro Kampfrunde)
AT 10 PA 6 TP 1W6+7
„Nicht alle sind von Praios‘ Licht erleuchtet, weshalb
die Schwachen und Leichtgläubigen auf den dunklen Magierstab:
Pfaden des Namenlosen wandeln.“ AT 10 PA 6 TP 1W6+2

„Ach deshalb hat er sich einen gewissen Vorteil davon Sonderfertigkeiten: keine
versprochen, seinen Schatten loszuwerden: denn wer
keine große Leuchte ist, dem fällt es ohne Schatten
hoffentlich nicht auf“, spottest du.

„Genug!“, ruft der Schwarzmagier der Häme über-


drüssig und klopft mit dem Stab verärgert gegen den
Boden, woraufhin sich dieser sofort in ein flammendes Maenda Mondschein (INI 13; RS 2)
Schwert verwandelt. Waffen AT PA TP Kampftechnik

Der Praiosgeweihte nutzt ebenfalls die Gelegenheit, um Dolche 11 7 1W6+1 Dolche


mit der Liturgie „Goldende Rüstung“ seinen Gott um
ein Wunder zu erbitten. Kampfverhalten:
Plötzlich leuchtet dein Körper auf und sowohl der Madduk wird euch abwechselnd angreifen. Er kann
Geweihte als auch du haben nun einen Rüstungschutz aber pro Kampfrunde nur einmal angreifen, dafür aber
(RS) von 2. Jeder zugefügte Schaden des Zauberers mehrmals parieren. Jede zusätzliche Parade ist um -3
wird um 2 reduziert. erschwert.
Beispiel: Sollte der Praiosgeweihte zuerst angreifen,
Praiosgeweihte sind doch zu was nütze, denkst du erfreut kann der Magier normal mit PA 6 parieren. Wenn du
über diesen Vorteil im Kampf. als nächstes angreifst, ist die Parade um 3 erschwert:
PA 6-3=3.
Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab. Da Madduk fast all seine AsP für seine Experimente
aufgebraucht hat, reicht ihm die Kraft nur, um sein
Solange der Praiosgeweihte bei dir ist, kannst du keine Flammenschwert zu beschwören.
Magie anwenden. Du kannst nicht riskieren, dass der Für jede Kampfrunde muss Madduk 1 AsP ausgeben,
Geweihte herausfindet, dass du eine Hexe bist. um sein Flammenschwert aufrechtzuerhalten,
ansonsten verwandelt es sich in seinen Magierstab
zurück.

45
Wenn die Lebenspunkte des Geweihten bei 5 oder Hand (238) ergreifen.
weniger liegen, verliert er kurz das Bewusstsein und Andernfalls versinkst du spurlos im Sumpf.
kann dich dann nicht weiter im Kampf unterstützen.
ENDE
Sollten deine Lebenspunkte bei 5 oder weniger liegen,
verlierst du dein Bewusstsein, und kannst nicht weiter
kämpfen. 164
Falls der Geweihte und du kampfunfähig sind, blätter
„Ich habe eine Idee. Kannst du die Männer irgendwie
weiter zu Abschnitt 100.
ablenken?“ bittest du den Praiosgeweihten.
Madduk wird mit fanatischem Eifer kämpfen, bis ihm
keine Lebenspunkte mehr übriggeblieben sind. Siehe
„Was hast du vor?“, fragt der Praiosgeweihte neugierig
in Abschnitt 85 nach, wie es weiter geht.
mit einem vorsichtigen Unterton.

162 „Vertrau mir einfach“, doch bevor du noch eine


weitere Frage zulässt, schleichst du dich näher an die
In dem ausgehöhlten Baumstumpf findest du tief unter Kisten heran.
dem Laub versteckt eine kleine durchsichtige Phiole.
Als du sie dir genauer ansiehst, fällt dir eine kaum Markiere Q im Spielprotokoll.
erkennbare Aufschrift auf: Unsichtbarkeitstrunk.
Du weißt nicht, wie er es gemacht hat, aber der
Wer den hier gebunkert haben könnte?, grinst du, als du Praiosgeweihter hat es tatsächlich geschafft mit einem
Magdas unverkennbare Handschrift erkennst und das verdächtigen Geräusch die Schmuggler auf die andere
Unsichtbarkeitselixier einsteckst. Seite von dir weg zu locken.
Falls du diesen Baumstumpf schon einmal untersucht Zeit, die dir bleibt, um die Kisten näher zu betrachten.
haben solltest, gehst du leer aus. Du findest sogar eine Weidentruhe, groß genug um
dich darin verstecken zu können. Das Schloss sieht
Beinahe hättest du diesen unscheinbaren Zettel über- nicht kompliziert aus, er sollte mit einer Haarnadel
sehen: schnell zu knacken sein.
Zum Glück sieht der Praiosgeweihte gerade nicht, was
Hallo liebe Mithexe, du für ein phex-gefälliges Werk tust.
vermutest Du immer noch in allem ein Versteck,
wie in diesem alten Baumstumpf hier? Du bist
neugierig wie eine Katze. Oder Burian, der Barde,
hat Dir bereits alles erzählt. Darum bin ich
Phex ist der Gott des
zuversichtlich, dass Dich diese Nachricht
erreichen wird. Glücks, der Händler und
Es ist was passiert! Vor kurzem ist ein Praios- der Diebe.
geweihter gekommen, gleich nachdem ich Dir den
Brief gesandt habe.
Das Unsichtbarkeitselixier ist für Dich, falls Du
Dich mal vor dem Geweihten verstecken musst.
Oh nein! Ich muss los! Lass Dich nicht fangen! - M
Handwerkstalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
Kehre zu Abschnitt 72 zurück. Schlösserknacken IN/FF/FF 3

163 IN FF FF
Du schlägst die rettende Hand aus.
14 14 14
Intuition Fingerfertigkeit Fingerfertigkeit
„Törichtes Kind! Jeder gute Handel wird mit einem
Händedruck besiegelt. Die alte Heithrune kann man
nicht so unhöflich behandeln. Aber du wirst selbst Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 225.
sehen, was du davon hast. Geschieht dir recht!“ Konntest du das Schloss nicht knacken, gehe zu
Abschnitt 92.
Wie so viele Fremde vor dir, stirbst du verschollen im
Krötensumpf.
In den letzten Augenblicken deines Lebens beklagen
165
die Kröten mit ihrem Klagelied dein Ableben. Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab.

Falls noch ein letzter Lebensfunke in dir steckt, kannst „Hey! Ist das nicht die Fremde von neulich?“, fragt der
du es dir anders überlegen und widerwillig Heithrunes Wächter mit dem zotteligen Bart.

46 Hexenjagd
„Ja, und sie den Praiosgeweihten mitgebracht“, ruft
der weniger Hässliche, „Schnell, überwältigen wir sie, Da diese Dorfbewohner einen wichtigen Ort
sonst sind wir erledigt.“ beschützen, werden sie nicht fliehen. Wenn ihre
Lebenspunkte auf 5 oder weniger fallen, werden sie
Die Räuber haben folgende Werte: bewusstlos.

Sollte der Praiosgeweihte oder einer der Wächter


frühzeitig ausgeschaltet werden, kann ein Kämpfer
Der zottige Gunmar von mehr als einen Gegner angegriffen werden.
Jede zusätzliche Parade wird um -3 erschwert.
LeP 29 INI 12+1W6 Also den zweiten Angriff mit PA-3, den dritten Angriff
RS 0 AW 6 mit PA-6, usw. solange seine PA größer 0 ist.
Knüppel: AT 7 PA 2 TP 1W6+2 Wenn du diesen Kampf für dich gewonnen hast, gehe
Sonderfertigkeiten: keine zu Abschnitt 257.
Sind deine Lebenspunkte auf 5 oder weniger gefallen,
wird du bewusstlos und wachst erst in Abschnitt 275
wieder auf.

166
Der schöne Wolfgard „Nun ... weil sie immer herumgezetert hat, wir sollen
leise sein.“
LeP 24 INI 12+1W6
RS 0 AW 6 „Wusstet ihr nicht, dass Elfi ganz empfindliche Ohren
hat?“, fragst du.
Knüppel: AT 7 PA 6 TP 1W6+2
Sonderfertigkeiten: keine „Doch!“, entgegnet eines der Kinder. „Aber wir dürfen
nur auf dem Dorfplatz spielen. Im Wald ist es zu
gefährlich.“

„Wenn man sich zu tief hineintraut“, fügt ein anderer


hinzu, „findet man den Weg nicht mehr zurück und ist
für immer verloren.“

Praiosgeweihter „Aber um Elfis zu folgen, seid ihr in den Wald


gegangen“, betonst du.
LeP 32 INI 14+1W6
RS 0 AW 6 „Ja, aber um ein Haar hätten wir den Weg selbst nicht
mehr zurückgefunden.“
Kurzschwert: AT 12 PA 7 TP 1W6+2
Sonderfertigkeiten: keine „Dabei sollte sie uns nur unseren Ball zurückgeben.
Mensch war sie sauer als sie uns gesehen hat. Dann
sind wir schnell weg.“

„Und das hat nichts damit zu tun, dass sie spitze Ohren
hat?“, fragst du neugierig.
Maenda Mondschein (INI 13)
„Nein, das hat doch damit nichts zu tun.“
Waffen AT PA TP Kampftechnik
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche „Sie hat nur spitze Ohren, weil sie als Mädchen nicht
brav war und man ihr deswegen die Ohren lang
Solange der Praiosgeweihte bei dir ist, kannst du keine gezogen hat, hat mein Papa so gesagt.“
Magie anwenden. Du kannst nicht riskieren, dass der
Geweihte herausfindet, dass du eine Hexe bist. Du kannst dir ein Grinsen nicht verkneifen. Du hast
selbst als Kind eine ähnliche Geschichte über Elfen-
Kampfverhalten: ohren gehört und kehrst zu Abschnitt 136 zurück.
Der Praiosgeweihte wird den Wächter attackieren, der
zuerst angreift.

47
167 Du könntest versuchen sie mit Süßigkeiten anzulocken
(69).
An einer Ecke siehst du eine Kiste. Aber solange der
Praiosgeweihte hier ist, wird er wohl was dagegen Solltest du im Verlauf deines Abenteuers einen
haben, dass du herumstöberst. roten Ball gefunden haben, so ist jetzt eine gute
Du könntest aber den Praiosgeweihten ansprechen, da Gelegenheit ihn aus deinem Inventar zu holen
du kaum glaubst, dass er mit so einer großen Kiste im (136).
Dorf angereist ist (114).
Zum Dorfplatz geht es zurück zu Abschnitt 153.
Hast du eines dieser Ereignisse im Spielprotokoll,
kannst du folgende Aktionen auslösen:
U – zeige mysteriöses Symbol (158) 171
I – (flunkern) du behauptest, jemanden Ver-
dächtiges in der Elfenruine gesehen zu haben Du folgst dem Pfad in dem kleinen Wäldchen, an
(Probe Überreden) (143) dessen Ende du dich schnell hinter einem Felsen
W – Ereignis in der Taverne berichten (103) versteckst. Vor einer finsteren Höhle sitzen auf einem
gefällten Baumstamm zwei Männer Wache und
Falls du hier fertig bist, kannst du zu Abschnitt 153 unterhalten sich lautstark. Zweifellos erkennst du sie
zurückkehren. als Dorfbewohner wieder, da du ihre Gesichter bei
deiner Ankunft in der Taverne gesehen hast.
Was immer sie auch bewachen mögen, es muss
168 entweder sehr kostbar oder etwas sehr Wichtiges sein.
Die Frage ist, wie du an den Wachen vorbeikommst?
Zwei Schmuggler schreiten an dir vorbei, die du im
weißen Schleier des Nebels beinahe übersehen hättest. Solltest du zufällig einen Unsichtbarkeitstrank bei dir
Viel Zeit bleibt dir nicht bis sie wieder zurückkehren, haben, so kannst du ihn nun trinken (178).
eilig betrachtest du die Kisten eingehend. Befindet sich ein Perainegewand in deinem Besitz,
Die mit Nägeln versiegelten Fässer und Kisten kommen kommt dir eine Idee (104).
nicht infrage. Aber was ist das? Eine Weidentruhe,
groß genug um sich darin verstecken zu können. Das Du könntest mit den Zauber Radau deinen Besen gegen
Schloss sieht nicht kompliziert aus, es sollte mit einer einen der beiden Wachen hetzen. Zumindest wäre ein
Haarnadel schnell zu knacken sein. Gegner beschäftigt, während du dich um den anderen
kümmern kannst (208).
„Satuaria steh mir bei!“, flüsterst du kaum merklich. Falls du Unterstützung gut gebrauchen kannst, so
könntest du den Praiosgeweihten bitten, dir im Kampf
Handwerkstalente beizustehen (83).
Wenn du wagemutig bist, kannst du auch versuchen, es
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
mit beiden alleine aufzunehmen (267).
Schlösserknacken IN/FF/FF 3
Noch kannst du zu Abschnitt 105 zurückkehren.

IN FF FF Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald


möchtest.
14 14 14
Intuition Fingerfertigkeit Fingerfertigkeit

172
Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 225.
Lege nun eine Probe auf Sinnesschärfe ab.
Konntest du das Schloss nicht knacken, gehe zu
Abschnitt 92.
Körpertalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
169 Sinnesschärfe KL/IN/IN 6
Ein Blick verrät dir, dass da nichts drin ist.
Kehre zu Abschnitt 77 zurück.
KL IN CH
170 12 14 14
Mut Intuition Charisma
Vielleicht ist der einfachste Weg, wenn du ihnen
einfach freundlich entgegenkommst (144).
Bei Erfolg gehe zu Abschnitt 66.
Andernfalls zu Abschnitt 227.

48 Hexenjagd
an dem man nicht den misstrauischen Augen der
Dorfbewohner ausgesetzt ist.
173 Vorausgesetzt, man schafft es ungesehen hinter die
Taverne. Und gerade jetzt muss der Wirt Jungbert mit
„Aber … aber ...“, erbleicht der Junge.
Frikka heraustreten.
Frikka greift an den Arm des Wirtes und zieht ihn
„Nein, du bleibst in dieser Gestalt. Du wirst eine Menge
näher an sich heran.
Zeit haben darüber nachzudenken, was du den armen
Wie es aussieht, hat die Schnepfe gelernt, besser auf
Feen und wem noch alles gepeinigt hast. Ich denke, das
ihr Eigentum aufzupassen.
ist eine angemessene Strafe, findest du nicht auch?“
Was tun?
„Was hast du mit mir vor?“, fragt dich der Junge ver-
Freundlich lächeln und weiterlaufen (187)?
ängstigt, als er erkennt, dass er sich mit seiner
Situation abfinden muss.
Noch kannst du es dir überlegen und zu Abschnitt 153
zurückkehren.
Du grübelst gründlich über diese Sache nach und lässt
dir Zeit. Im Grunde kommen dir nur zwei
Möglichkeiten in Betracht: Entweder du lässt ihn 177
laufen (252) oder zu dem Schluss, ihn dem
Praiosgeweihten zu übergeben (200). Ist G im Spielprotokoll markiert, dann kehre zurück zu
Abschnitt 101.

174 Du siehst tatsächlich, dass jemand tief in das Baum-


loch irgendwelche Klamotten gestopft hat.
Du legst beide Schlüssel in die dafür vorgesehenen
Doch so sehr du dich auch dehnst und streckst, du
Sockel, welche dir auf dem Podest wie Schlangenaugen
kommst mit deinem Arm nicht an den Stoff.
vorkommen. Wie von Zauberhand geführt öffnet sich
die große massive Steinplatte.
Mit dem Zauber Motoricus könntest du die Kleidung
Eine Treppe führt nach unten (276).
näher an dich heranziehen (246).
Hinter dir führt der Weg zurück zur Elfenruine (197).

Hinweis:
175 Sollte deine Hexe einen Vertrauten haben, könntest
Nun ist es gekommen, wie es kommen musste. du ihn bitten, in das Baumloch zu steigen und den
Eine Grasfläche, welches auf den ersten Blick einen Inhalt für dich zu holen. In diesem Fall kannst du
festen Untergrund hat, erweist sich als heimtückisch. direkt zu Abschnitt 57 gehen.
Endlich froh von dem schlammigen Wasser auf festen
Boden zu stehen, trägt der Boden dein Gewicht nur
kurz, bevor er unter dir zusammenbricht und du vom Du kannst es natürlich auch seinlassen (101).
Sog des Sumpfwassers langsam aber sicher nach unten
gezerrt wirst.
Kein Ast, kein Halm noch sonst ein Gegenstand in
deinem Inventar vermag dir zu helfen. Da du keinen
festen Boden unter den Füßen hast, den du bitter für
deinen Flugzauber benötigst, kannst du deinen Besen
nicht benutzen.

Hast du Ereignis A im Spielprotokoll markiert, gehe zu


Abschnitt 140.
Andernfalls siehe, wer dein möglicher Retter in
Abschnitt 78 ist.

176
Warum hinter der Taverne? überlegst du skeptisch.
Da Burian dir den Treffpunkt nur ganz flüchtig nennen
konnte, hattest du keine Gelegenheit, ihn das zu
fragen. Dann bemerkst du, dass der Treffpunkt
durchaus Sinn ergibt. Die Taverne befindet sich am
Rande des Waldes, der einzige Ort im Dorf,

49
Falls du eines der Ereignisse im Spielprotokoll F, I oder
178 P markiert hast, kannst du der Hauptfrau erzählen,
dass in Nebeltracht Schmuggel betrieben wird (109),
Du schluckst den Inhalt der Phiole in wenigen Zügen
oder davon absehen (241).
hinunter.
Wenn dieser Trunk hält, was er verspricht, solltest du
Ansonsten gehe weiter zu Abschnitt 224.
dich ohne Probleme an den Wachen vorbeischleichen
können.
Bald merkst du den Nachteil dieses Zaubers, nämlich 181
dass er zwar dich selbst unsichtbar macht, nicht jedoch
die Gegenstände und Kleidung, die du mit dir führst. Der Nebel wird immer dichter und von der Krähe ist
Du müsstest nun alles abstreifen und splitterfasernackt keine Spur zu erkennen.
laufen, um nicht gesehen zu werden.
Nun fällt dir ein weiterer Nachteil ein: Du weißt nicht, Du entdeckst ein Baumloch. Ob sich die Krähe dort
wie lange dieser Zauber anhält. Er könnte nach verkrochen haben könnte (129)?
zwanzig, vielleicht bereits nach fünf Minuten seine
Wirkung verlieren, je nachdem wie gut Magda den Willst du weiter nach Süden (76) oder Norden (54)?
Trank gebraut hat.
Nun, da du den Trank ohnehin bereits getrunken hast, Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
kannst du dich ebenso gut in die Höhle wagen (125). gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
passiert.
Du kannst diesen Plan aber auch verwerfen und
abwarten bis die Wirkung wieder nachlässt (171). Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest.

179
182
Eine Treppe führt nach unten (254).
Östlich führt ein Gang zu einer Kammer (206). Du zeigst Elfwid das Perainegewand.

„Das sind nicht meine Sachen. Etwas Besseres hast du


180 nicht gefunden?“, stöhnt die Halbelfe, offensichtlich
enttäuscht.
Aus dem Nebel treten Ritter in das Dorf.
„Es ist besser als gar nichts“, gibst du Elwid zu
Eine Ritterin auf ihrem Ross trabt auf euch zu, da sich
bedenken.
sonst niemand auf dem Dorfplatz aufhält, nicht einmal
die Kinder.
„Na gut“, willigt sie ein. „Leg es einfach am Seeufer
und dreh dich um. Und nicht spannen!“
„Ich bin Erlgard Weißenstein, Hauptfrau im Auftrag
ihrer kaiserlichen Majestät, Kaiserin Rohaja von
Du tust wie dir geheißen wurde.
Gareth. Wir sind auf der Suche nach einem Gefährten,
den wir gemäß seinem eigenen Wunsch vor einigen
„Wie klein war diese Perainegeweihte?“, hörst du es
Tagen hier im Dorf zurückgelassen haben, einen
hinter dir stöhnen, als die Halbelfe versucht sich in das
Praiosgeweihten. Wo ist sein Verbleib?“
Gewand zu zwängen. “Das kann ich nicht anziehen, es
ist mir viel zu eng.“
„Der Praiosgeweihte … hat es leider nicht geschafft“,
gestehst du bedauerlich.
Dann hörst du ein Platschen hinter dir und Elfwid ist
wieder im Wasser.
Du erzählst der Hauptfrau von den jüngsten
Geschehnissen. Bekümmert sieht dich die Ritterin an,
Nun, ein Versuch war es wert (155).
als du mit deiner Erzählung fortfährst.

„Wie bedauerlich“, murmelt die Hauptfrau schließlich.


„Er hat den Zwölfgöttern und dem Reich einen großen 183
Dienst erwiesen. Da nun einer ihrer wichtigsten
Kultführerinnen tot ist, sind die anderen geflohen. Wir Du beobachtest noch eine Weile und siehe da: Alrik,
werden sie weiter verfolgen und sie ihrer gerechten einer der rüpelhaften Dorfbewohner, und einige seiner
Strafe zuführen. Wir verfolgen ihr Untaten schon eine Kumpane aus dem Dorf kommen, um nach und nach
Weile und sind den Spuren eines Schmugglerringes die Kisten fortzuschaffen.
gefolgt. Kannst du mehr darüber berichten?“
Dein Blick schweift auf einige Fässer und Truhen, die

50 Hexenjagd
groß genug sind, dass du darin hineinpassen könntest Hast du Magda davor gescholten, die Runen nicht von
(237). selbst lesen zu können, ergeben diese Zeichen für dich
keinen Sinn, so vertraut sie dir auch zuvor erschienen
Du könntest natürlich versuchen, die Bande heimlich gewesen sein mögen. Um deinen Augen eine kurze
zu folgen, insofern sie dich nicht entdecken (80). Ruhe zu können, schließt du deine Lider und siehe da:
durch die geschlossenen Augen erscheinen dir die
Ein Kampf gegen diese Übermacht kommt für dich leuchtenden Runen. Gwynnas Salbe tut ihre Wirkung,
nicht infrage. als du die Zeichen nun deutlich vor dir erkennen
kannst.
Du könntest dich auch zurückziehen und entweder
Richtung Norden (56) oder Süden (230) schleichen. Fernab von Sumus Leib
welches Madas Auge hat nie erblickt,
füll’ die Macht in Satuarias Namen
184 und sehet der Göttins Herrlichkeit
In ihrem Kreis beginnt der Zyklus von neuem
„Wir sind doch bloß Kinder. Uns erzählt doch niemand
Wandelt die Hülle in neue Gestalt
irgendetwas.“
„Endlich bist du zu mir gekommen“, begrüßt dich
„Genau! Wir kennen keine Tante Magda.“
Madduk Kaltherz freudlos, als er plötzlich hinter dir
die Kammer betritt. „Mein Meister hat mir von deiner
„Und selbst wenn, Geheimnisse darf man Fremden
Ankunft erzählt. Leugne es nicht, ich kann deine
nicht erzählen.“
magische Aura spüren, Hexe!“
Breit grinsend sehen dich die Kinder an.
„Kräh!“, befielt die Krähe.
Von wegen, lügen wie die Großen und behaupten von
nichts zu wissen (136).
„Ja, mein Meister. Auf der Stelle.“

„Was?! Diese Krähe ist dein Meister?“ rufst du erstaunt


185 aus.
Der Arbeitstisch ist mit Pergamenten und Stapeln von
Büchern überladen. „In der Tat, und er hat deine Gedanken gelesen, als du
Doch inmitten dieses Durcheinanders findest du die so freundlich warst, die Inschrift dieser Runen zu
Scheibe, von der Magda gesprochen hat. entziffern. Und was mein Meister weiß, weiß ich auch.
Nun, da du deinen Zweck erfüllt hast, wirst du das
Markiere dir nun Ereignis Y im Spielprotokoll. Artefakt nicht mehr brauchen. Gib es mir!“

Behutsam hebst du das handgroße Artefakt auf, der „Dieses Geschenk Satuarias gehört den Hexen.
Blick der Krähe ist immer noch auf dich geheftet. Versuche es mir zu entwenden, und meine Göttin wird
Der Schwarzmagier scheint die Scheibe randvoll mit dich bestrafen! Also wenn du etwas von meiner Göttin
Feenmagie geladen zu haben, da du spürst, wie die stehlen möchtest, dann nur über meiner Leiche.“
Kraft des Artefaktes durch deine gesamte Hand
vibriert. „Deine Göttin“, lacht Madduk hämisch. „Deine Göttin
ist nichts im Vergleich zu meinem einzig wahren Gott,
Um den obsidianschwarzen Stein herum sind Schrift- dessen Herrlichkeit viele Namen kennt:
zeichen in der alten elfischen Sprache verfasst. Der Güldene, der Purpurne, der Dreizehnte, um einige
Genauso wie es dir Magda erzählt hat, steht auf ihr wenige zu nennen.“
geschrieben:
„Du bist ein Diener des Namenlosen? Warum sollte es
Lebenskraft wird dem geschenkt, so einen Kult geben, deren eigener Gott von den
wer dieses Rätsel kennt. Zwölfgöttern verbannt wurde?“
Dem Unwissenden bleibt sie verborgen,
der Eingeweihte mag sich hüten. „Sei keine Närrin, mein Gott ist mächtig, aber dieser
Vor dem fremden Zauber fern der Götter. Kult ist ein Witz. Diese Tölpel mit ihren Geheimnissen
und Verbindungen waren mir von Nutzen. Ja, wir
Doch dann auf der Rückseite siehst du fremdartige Diener des wahren Gottes wirken im Verborgenen und
Runen, die sich deutlich von denen der Elfen unter- selbst deine Freundin Magda weiß nichts von uns. Nun,
scheiden. da mein Ziel zum Greifen nahe ist, brauche ich sie
Hexenrunen! Wie dieses Artefakt wohl in den Besitz nicht mehr, weder deine Freundin – noch den Kult …“
der Elfen gekommen sein mag?

51
„Kräh!“, ruft die Krähe, was sich wie ein Befehl „Nun, zufälligerweise bin ich mit jemandem ver-
angehört hat. abredet. Er müsste jederzeit eintreffen, und du
würdest nur stören. Also falls du dich entschuldigst …“
Madduk klopft mit dem Stab gegen den Boden, worauf-
hin sich dieser sofort in ein flammendes Schwert ver- „Ach, wirklich! Und wer sollte das sein?“
wandelt und versucht nach seinem ‚Meister‘ zu
schlagen. Du kannst Frikka mitteilen, dass du dich mit dem
Barden triffst (119).
Die Krähe weicht dem scheinbar überraschten Angriff Andererseits geht es sie nichts an, weshalb du ihr diese
mühelos aus und flattert davon. Antwort schuldig bleiben kannst (91).

„Nun zu deiner Wenigkeit“, wendet sich der


Schwarzmagier wieder dir zu, „da du dich mir nicht 188
fügen willst, werde ich mir das Artefakt mit Gewalt
Ein kleiner Spatz hat hier sein Nest gebaut.
holen. Das Geheimnis der ewigen Jugend wird mein
Leider sind da noch keine Eier drin.
sein.“
Kehre zu Abschnitt 283 zurück.
Du kannst dich nun in den Kampf stürzen, und das
Artefakt bis auf den bitteren Tod verteidigen (159).
Noch spürst du die vibrierende Scheibe in deiner Hand,
189
und du kennst die Zauberformel auf der Rückseite. Du Ohne weiteres großes Aufsehen kannst du dich aus der
könntest die Macht deiner Göttin freisetzen, allerdings Taverne schleichen.
weißt du nicht, ob sich dieser Zauber nur gegen dich Du bist froh, als du endlich den Dorfplatz erreichst
oder auch gegen denjenigen wendet, auf den die (153).
Scheibe gerichtet ist (231).

190
186
Erbarmungslos treibt Heithrune die Klinge in die Brust
Bist du zum ersten Mal an diesem Ort? Dann gehe des Praiosgeweihten, der erliegt sofort an seiner
zu Abschnitt 260. tödlichen Wunde.
Markiere L im Spielprotokoll.
Im Westen kannst du das Ufer eines Sees sehen (281).
Im Norden geht es tiefer in den Wald hinein (283) Nun hat es Heithrune auf dich abgesehen, schnell
Eine Krähe sitzt auf einem Ast, sie kräht und fliegt zückst du deine Waffe und stellst dich dem Kampf
einen dunklen Pfad Richtung Osten (205) entlang. (218).
Du kannst auch zu der Weggabelung im Süden gehen
(110).
191
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest. Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab.

Da der Praiosgeweihte Heithrune erheblichen Schaden


187 zugefügt hat, muss sie mit weniger als der Hälfe ihrer
Lebenspunkte zurechtkommen.
Frikka beobachtet dich genau, als du gelassen hinter
die Taverne schlenderst, aber es kümmert dich nicht.

Als du hinter der Taverne ankommst, ist außer dem Besen


dicht bewachsenen Waldhang nichts zu sehen.
Von dem Barden ist weit und breit keine Spur.
LeP – (2 AsP pro Kampfrunden) INI 12+1W6
RS 0 AW 6
Großartig! denkst du dir. Soll ich nun hier den ganzen Tag
warten?
Waffenlos: AT 10+(QS) PA - TP 1W6+3
Sonderfertigkeiten: keine
„Was hast du hier zu suchen?“, wirst du aus deinen
Gedanken gerissen. „Hast du dich verlaufen?“

Hinter dir steht Frikka, die dir spielerisch mit einer


Keule droht.
„Wenn nicht, dann mach einen Abflug!“

52 Hexenjagd
Du schaffst es, dich hinter den Felsen zu schleichen, wo
du deine Habseligkeiten verstaut hast, gerade noch
Heithrune rechtzeitig, da der Zaubertrank in diesem Moment
seine Wirkung verliert.
LeP 18 INI 14+1W6
Schnell streifst du dir deine Kleidung über und gehst
RS 0 AW 6
zu Abschnitt 105.
Basiliskenzunge (Dolch):
AT 13 PA 6 TP 1W6+2 193
Sonderfertigkeiten: keine
„Er will unsere Magie. Er saugt sie uns förmlich aus.“

„Was hat dieser Zauberer genau vor?“, fragst du, doch


du kommst nicht dazu, eine Antwort zu erhalten.

Maenda Mondschein (INI 13) „Hey! Was hast du hier zu suchen?“, unterbricht dich
eine zornige Stimme. Es ist das barfüßige Mädchen von
Waffen AT PA TP Kampftechnik vorhin.
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche
„Magda?“, du erkennst deine Freundin sofort.
Kampfverhalten:
„Oh bei Satuaria, du bist es wirklich!“ Zunächst ist
Heithrune wird nur dich attackieren. Sie kann aber pro
Magda verblüfft, dann erfreut, endlich wieder ein
Kampfrunde nur einmal angreifen, dafür aber
vertrautes Gesicht zu sehen.
mehrmals parieren. Jede zusätzliche Parade ist um -3
erschwert.
„Bei Satuaria! Magda! Was geht hier vor sich?“, fragst
z.B.: Solltest du zuerst angreifen, kann sie normal mit
du wütend und zeigst auf die gefangenen Feen.
PA (6) parieren. Wenn der Besen angreift, ist diese um
3 erschwert PA(6-3=3).
Gehe weiter zu Abschnitt 282.
Sollten deine Lebenspunkte bei 5 oder weniger liegen,
verlierst du dein Bewusstsein, blätter weiter zu 194
Abschnitt 100.
Heithrune wird mit fanatischem Eifer kämpfen, bis ihr Vor der Höhle sitzen auf einem Baumstamm zwei
keine Lebenspunkte mehr übriggeblieben sind. Siehe Männer Wache und unterhalten sich lautstark.
in Abschnitt 75 nach wie es weiter geht. Noch haben sie dich zum Glück nicht entdeckt.
Zweifellos erkennst du sie als Dorfbewohner wieder, da
du ihre Gesichter an jedem Abend deiner Ankunft in
192 der Taverne gesehen hast.
Gebeugt versuchst du dich an den Wachen
Die Frage ist: Wie du an den Wachen vorbeikommst?
vorbeizuschleichen, die mit je einer Flasche in der
Für 12 AsP könntest du mit dem Zauber „Harmlose
Hand mit Saufen beschäftigt sind.
Gestalt“ versuchen, dich an den Wachen vorbei-
Leider bist du auch in dieser Stellung gezwungen dich
zuschleichen (106).
langsamer zu Bewegen.
In der Höhle sind viele Stoffe gelagert, du könntest
versuchen dich zu verkleiden (214).
„Was war das?“, ruft eine der Wachen alarmiert, als er
Du könntest mit dem Zauber Radau deinen getreuen
das Rascheln des Grases vernommen hat.
Besen als Kampfgefährten beschwören, immerhin
müsstest du dann nicht alleine kämpfen (273).
„Wahrscheinlich nur ein Hase“, beruhigt ihn der
Falls du keinen weiteren Ausweg siehst, kannst du dich
Andere und nimmt einen großzügigen Schluck aus
wagemutig gegen die beiden Schmuggler in den Kampf
seiner Flasche. „Bist du hungrig?“
stürzen (73).
„Noch nicht! Aber lass uns noch was trinken, das
Langohr können wir uns nachher immer noch 195
vorknöpfen.“
Der Sumpf ist ein gefährlicher Ort, dort wo man
Du ermahnst dich selbst zu Geduld und betest grünen festen Boden vermutet, sinkt man knöcheltief
inbrünstig zu Satuaria, dass der Zauber noch ein wenig im schlammigen Sumpfwasser ein.
länger anhalten möge.

53
Der Nebel und das unbekannte Terrain machen die
nächsten Schritte besonders unvorhersehbar. Diese Geschichte wird immer seltsamer, je länger du
darüber nachdenkst (272).
Eine Grasfläche, welches auf den ersten Blick einen
festen Untergrund hat, erweist sich heimtückisch.
Endlich froh von dem schlammigen Wasser auf festen 197
Boden zu stehen, trägt der Boden dein Gewicht nur
Auf einmal scheint der Nebel sich zu lichten und du
kurz, bevor er unter dir zusammenbricht und du vom
stehst vor einer prachtvollen Elfenruine.
Sog des Sumpfwassers langsam aber sicher nach unten
Auf einem einsamen Monolithen sitzt die Krähe und
gezerrt wirst.
ruft sanft und leise „Kräh!“, als wolle sie dir damit
sagen „Gut gemacht!“.
„Hier! Nimm meine Hand!“, ruft dir der Praios-
geweihte entgegen, als du flehend nach Hilfe kreischt.
Gemächlich siehst du dich in der Ruine um. Von den
einstigen Prachtbauten sind nur noch zerfallende
Mit einem eleganten Ruck zieht dich der Praios-
Mauern und Fundamente übrig.
geweihte aus dem Sumpf.
Das Einzige, was dem Verfall widerstanden zu haben
Von einem Diener des Praios gerettet, denkst du verlegen,
scheint, ist eine große, schräg platzierte Steinplatte.
aber du bist froh, dass du ihn als Begleiter mit-
Nicht unweit davor steht ein stark beschädigter
genommen hast.
Marmortisch, in dem zwei merkwürdig komplizierte
geformte rechteckige Vertiefungen angebracht sind.
„Achte auf deine Schritte“, macht dich der Geweihte
leicht belehrend aufmerksam und zeigt auf den Boden.
Sind die Ereignisse G und O im Spielprotokoll markiert,
„Du erkennst an den hellen Stellen im Gras, dass dieser
kannst du zu Abschnitt 174 gehen.
Grund tückisch ist. Dort wo das Gras dunkel ist, ist es
sicher.“
Du kannst die Elfenruine verlassen und den einzigen
Pfad Richtung Norden nehmen (197).
Du erholst dich erstmals von dem Schock. Nachdem du
einmal tief eingeatmet hast, gehst du weiter zu
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
Abschnitt 230.
möchtest.

196 198
„Magda hat euch beim Schmuggeln geholfen, alles
Du verlierst Alrik im Nebel, dir fällt auf, dass du dich
schön und gut, aber warum leugnet ihr alle sie nicht zu
auch noch im Nebel verlaufen hast.
kennen?“
Würfel weiterhin die beiden Würfel.
Gehe zu Abschnitt 286 und würfel eine 1W20 auf die
„Versteh uns nicht falsch, wir schätzen Magda, eine
Tabelle.
Hexe im Dorf zu haben war für uns immer eine große
Hilfe. Aber seit dieser Praiosgeweihte aufgekreuzt ist,
gehen die Leute – gelinde gesagt – auf Nummer
sicher.“
199
„Nun, da es keine weiteren Fragen gibt, lass uns zum
„Nur weil Magda eine Hexe ist, will niemand zugeben letzten Teil übergehen, indem ich dich in eines der
sie zu kennen?“ ältesten Hexengeheimnisse zu Teil werden lasse.“

„Solange der Praiosgeweihte in der Nähe ist, will Gwynna öffnet ein kleines Türkis-Döschen, das eine
niemand zugeben eine Hexe im Dorf zu haben. bläulich schimmernde Paste beinhaltet. Vorsichtig
Schmuggeln ist eine Sache, aber eine Hexe entnimmt sie einen Tupfer von der klebrigen Paste, die
aufgenommen zu haben … niemand will den Zorn der kurz silbern aufleuchtet, und streicht dir die Salbe auf
Praioskirche auf sich ziehen. Am Schluss fliegt auch die Augenlider.
noch die ganze Schmuggelgeschichte auf.“
„Was ist das?“, fragst du zaghaft.
„Der Praiosgeweihte schien sich nicht besonders für
Schmuggler oder Hexen zu interessieren. Was möchte „Diese Salbe ermöglicht es dir, deinen Geist für die
er tatsächlich hier?“ geheimsten Hexenzeichen sichtbar zu machen. Eine
Ehre, die nicht vielen zuteil wird.“
„Er stellt uns eine Menge merkwürdige Fragen. Er ist
zuerst mit einem Trupp Ritter erschienen, er beschloss Bis auf ein leichtes Brennen, vermagst du keine
zu bleiben, während seine Begleiter weiterzogen. Wir Auswirkungen zu spüren. Vielleicht die Salbe bereits
wollen ihn nur loswerden, wissen aber nicht wie.“ abgelaufen.

54 Hexenjagd
201
„Vielen Dank, Meisterin Gywnna, aber dieses Geschenk
wirft wieder neue Fragen auf. Für was genau brauche So sehr du diese eingravierten Symbole in den Felsen
ich dieses Wissen? Und wie wende ich es an?“ auch untersuchst, so sagen sie dir nichts über ihre
Herkunft oder Funktionsweise aus.
Gwynna Blick scheint für eine Weile in die Ferne zu Ohne Erkenntnis kehrst du zurück zu Abschnitt 105.
schweifen, dann wendet sie ihre Aufmerksamkeit
wieder dir zu: „Es wird Zeit, mein Kind. Mich rufen
andere Pflichten. Möge die Göttin mit dir sein.“ 202
„Wer ist diese merkwürdige alte Frau? Ihr Name ist
„Bitte wartet, ich habe noch so viele Fragen.“
Heithrune.“
„Und dennoch kann ich nicht länger verweilen. Doch
„Heithrune ist die älteste Bewohnerin in Nebeltracht.
werden wir uns wieder begegnen, sobald deine
Sie ist sogar älter als unsere drei Weisen.“
Aufgabe erfüllt ist.“
„Ja, ich bin diesen drei älteren Herren in der Taverne
Anmutig wendet sich Gwynna von dir ab und ver-
begegnet“, seufzt du, aber besonders weise kamen sie
schwindet im Nebel.
dir nicht vor.
Du stehst nun alleine auf der Lichtung in
„Sie ist eigentlich keine gebürtige Nebeltrachterin, die
Abschnitt 186.
Alte wohnt nicht einmal im Dorf. Heithrune kam eines
Tages und unterbreitete uns ein lukratives Angebot.
Wer immer sie auch ist, ihre Kontakte für unsere
200 Schmuggleraktionen waren sehr hilfreich.“
„Du wirst mit mir kommen!“
„Ist sie immer so unfreundliche?“
„Wohin bringst du mich? Ich will nicht mitkommen.“
„Nicht mehr als jeder andere in diesem Dorf.“
„Hast du etwa einen Ort, wohin du gehen könntest?“
„Aha, dann ist sie die Anführerin hier.“
„Nein … nicht wirklich.“
„Nein, das ist Frikka.“
„Und eben aus diesem Grund werde ich dich zum
Praiosgeweihten bringen.“ „Aber du hast doch erzählt, Heithrune hätte das alles
eingefädelt, warum hat sie hier nicht das Sagen?“
„Du willst mich meinen Feinden ausliefern!?“
„Wenn es dir nichts ausmacht, möchte ich nicht weiter
Entsetzt versucht der Junge zu fliehen, aber du ziehst darüber sprechen. Die alte Heithrune ist mir etwas
ihn wieder zurück. unheimlich.“

„Du kommst mit, ob du nun willst oder nicht. Überlege Je mehr du über das Dorf und seine Bewohner erfährst,
dir lieber, was deine ‚Freunde‘ mit dir anstellen desto mehr bereust du es, dass du überhaupt
werden. Bei deinen sogenannten Feinden ist es viel gekommen bist (272).
sicherer. Wer weiß, vielleicht finden sie für dich ein
schönes, travia-gefälliges Waisenhaus, wo es nicht
auffällt, dass du keinen Schatten hast.“

Der Junge ist den Tränen nahe, aber er sieht ein, dass
ihm keine Wahl bleibt.

Du packst den Jungen am Ärmel und zehrst ihn zu


Abschnitt 274.

55
Maenda kann mit ihren 6 Fertigkeitspunkten höchs-
203 tens QS 2 erreichen.
Der Mechanismus ist nicht kompliziert, er sollte sich
Werte für den Besen im nächsten Abschnitt:
selbst mit einer Haarnadel öffnen lassen.
INI 12+1W6
AT 10+(QS)
Lege eine Probe auf Schlösserknacken erleichtert um
+2 ab.
Ist die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 96.
Handwerkstalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Bei einem Scheitern kannst du die Probe gerne
Schlösserknacken IN/FF/FF 3 wiederholen, solange deine benötigten Astralpunkte
nicht aufgebraucht sind.

Wenn die Probe misslungen ist und du die Probe nicht


IN FF FF wiederholen möchtest oder kannst, dann gehe zurück
zu Abschnitt 194.
14 16 14 16 14 16
Intuition Fingerfertigkeit Fingerfertigkeit

205
Konntest du das Schloss knacken, ermöglichst du den
Feen die Flucht in die Freiheit (93). Die Krähe hast du aus den Augen verloren.
Andernfalls kehrst du mit einem abgebrochenen
Fingernagel zurück zu Abschnitt 206. Du kannst zu der Lichtung im Westen (186) oder
weiter nach Osten (54).

204 Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
Mit diesem Spruch kannst du den Besen für dich passiert.
Kämpfen lassen. Solange der Zauber wirkt, kann der
Besen nicht beschädigt werden, aus diesem Grund hat Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
der Besen keine PA, dafür aber AT. möchtest.
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und
weitere 2 AsP pro Kampfrunde.
Bei einem Erfolg zahlst du für die erste Kampfrunde 206
insgesamt 6 (4+2) AsP, für jede weitere Kampfrunde 2
AsP, wenn du den Zauber aufrechterhalten möchtest. Überall in der Kammer stehen Käfige, in denen kleine
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel Feen gehalten werden.
von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2
AsP zahlen. Falls du es nicht ertragen kannst, wie diese Feen
leiden, kannst du versuchen sie zu befreien (203).
Radau
Der Gang im Westen führt zu der kleinen Kammer
Probe AsP-Kosten FW Zauber- (265), am Ende des Ganges im Osten gibt es eine
dauer Abzweigung nach Süden (179).
KL/FF/KK 4 AsP (Aktivierung des 6 2 Aktionen Der Torbogen im Norden führt zu Abschnitt 271.
Zaubers) + 2 AsP pro
Kampfrunde
207
„Sie hat immer mit unseren Eltern geschimpft.“
KL FF KK
„Wir haben es nie ganz verstanden. Zuerst war sie ganz
12 14 10 lieb und nett, später wurde sie immer wütender.“
Klugheit Fingerfertigkeit Körperkraft

„‚Sucht euch eine andere Fremde, die euch Peraines


Segen bringt‘ hat sie gekeift, bevor sie gegangen ist.“
Fertigkeitspunkte übrig Qualitätsstufe (QS)
0 -3 1 Du kannst dir in etwa vorstellen, worum es dabei
gegangen sein muss (136).
4-6 2
7-9 3

56 Hexenjagd
208 kannst.“

Mit diesem Spruch kannst du den Besen für dich Der Geweihte, der normalerweise an mehr Höflichkeit
Kämpfen lassen. Solange der Zauber wirkt, kann der gewohnt ist, lächelt nur vielsagend, um dich auf dein
Besen nicht beschädigt werden, aus diesem Grund hat unangemessenes Verhalten hinzuweisen; du be-
der Besen keine PA, dafür aber AT. schließt jedoch, es gekonnt zu ignorieren.
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und
weitere 2 AsP pro Kampfrunde. Elegant hebst du dein Bein hoch und zeigst nach
Bei einem Erfolg zahlst du für die erste Kampfrunde unten.
insgesamt 6 (4+2) AsP, für jede weitere Kampfrunde 2
AsP, wenn du den Zauber aufrechterhalten möchtest. „Siehst du, ich habe noch meinen Schatten.“
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel
von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2 „Praios lächelt zu denen, die andere mit einem Lächeln
AsP zahlen. beschenken können“, lacht der Geweihte ehrlich.
„Natürlich kann ich mich an dich erinnern, du bist die
Radau Besenschwingerin.“
Probe AsP-Kosten FW Zauber- „Hast du gerade eben einen Scherz gemacht? Ich
dauer wusste nicht, dass ihr Geweihte das dürft.“
KL/FF/KK 4 AsP (Aktivierung des 6 2 Aktionen
Zaubers) + 2 AsP pro „Praios ist ein strenger aber gütiger Gott“, erklärt der
Kampfrunde Geweihte, „er hat das Wohl aller im Sinn.“

Dafür das dieser Schrein lange nicht benutzt wurde, ist


er in einem einwandfreien Zustand. Ob es wohl damit
KL FF KK zu tun hat, dass der Praiosgeweihte sich hier
einquartiert hat?
12 14 10
Klugheit Fingerfertigkeit Körperkraft
„Aber wo sind denn meine traviagefälligen Manieren?
Ich habe mich noch nicht vorgestellt, ich bin Heldor
Fertigkeitspunkte übrig Qualitätsstufe (QS) Streitsänger. In Praios‘ Namen heiße ich dich
0 -3 1 willkommen.“ (167)

4-6 2
7-9 3 210
Je tiefer du in den Wald dringst, umso dunkler wird er.
Maenda kann mit ihren 6 Fertigkeitspunkten höchs- Das wenige Licht lässt dir auch den Nebel dichter
tens QS 2 erreichen. erscheinen.
Nun heißt es entweder Richtung Norden (101) oder du
Werte für den Besen im nächsten Abschnitt: folgst dem einsamen Pfad nach Süden (279).
INI 12+1W6
AT 10+(QS) Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
Ist dir die Probe gelungen, geht es zum Kampf in passiert.
Abschnitt 96.
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
Bei einem Scheitern kannst du die Probe gerne möchtest.
wiederholen, solange deine benötigten Astralpunkte
nicht aufgebraucht sind.
211
Wenn die Probe misslungen ist und du die Probe nicht
Von einem Augenblick auf den nächsten, und einen
wiederholen möchtest oder kannst, dann gehe zurück
hellen Lichtschein später steht der voll ausge-
zu Abschnitt 171.
wachsene Schwarzmagier wieder vor dir.

209 Verwundert sieht er dich an, als könne er es selbst


nicht glauben, was gerade geschehen ist.
„Hallo, ich bin die von gestern“, grüßt du den Die Boshaft ist ganz aus seinen Augen verschwunden.
Praiosgeweihten, als du den ehemaligen
Peraineschrein betrittst, „falls du dich noch erinnern Dann spricht er ein „Transversales“ und teleportiert

57
sich davon. 215
Du machst dich auf den Weg zu Abschnitt 219. „Sieh mal, was ich für dich habe.“

„Oh vielen Dank! Endlich!“, ruft Elfwid erleichtert.


212 „Leg es einfach ans Seeufer und dreh dich um. Und
nicht spannen!“
Der Sumpf ist ein gefährlicher Ort, dort wo man
grünen festen Boden vermutet, sinkt man knöcheltief Du drehst dich um, um ihr etwas Privatsphäre zu
im schlammigen Sumpfwasser ein. gönnen.
Der Nebel und das unbekannte Terrain machen die „Fertig!“, ruft sie.
nächsten Schritte besonders unvorhersehbar.
Lege eine Probe auf Körperbeherrschung mit einer Du staunst nicht schlecht, als du dich umdrehst und sie
Erschwernis von -2 ab. von oben auf dich herabblickt. Die Halbelfe hat
anscheinend neben ihrem Gehör auch ihre große,
Körpertalente schlanke Gestalt geerbt.
Fertigkeitswert
Talent Probe
(FW) „Nun Elfi, ich kann dich doch Elfi nennen, da wo wir
Körperbeherrsch. GE/GE/KO 6 jetzt Freunde sind. Da ich dir geholfen habe, könntest
du mir ein paar Fragen beantworten.“

„Tut mir leid“, vertröstet dich die hochgewachsene


GE GE KO Halbelfe, „leider muss ich weg, vielleicht beim
14 12 10 8 nächsten Mal. Versprochen. Aber vielen Dank für deine
14 12 Hilfe. Ich werde es dir nicht vergessen.“
Geschicklichkeit Geschicklichkeit Konstitution

Hastig kramt Elfwid in ihren Taschen.


Ist die Probe misslungen, dann gehe zu Abschnitt 175.
„Du hast nicht zufällig bemerkt, dass was in meinen
Ansonsten geht es sicheren Schrittes durch den Sumpf
Taschen war, oder?“
zu Abschnitt 230.
„Nein“, verbirgst du deine Lüge hinter einem
unschuldigen Lächeln. „In dem Baumloch, in dem es
213 versteckt war, war nichts anderes.“
Du eilst zum Praiosgeweihten, der sich nicht lange
bitten lässt, nachdem du ihm von der Elfenruine und „Diese miesen, kleinen, diebischen Elstern müssen es
von dem Mann ohne Schatten erzählt hast. genommen haben, bevor sie sich meiner Kleidung
entledigt haben. Wartet nur, ich werde euch den Hals
Sofort eilt ihr zu Abschnitt 161. umdrehen.“

Wütend rast die Halbelfe davon und ist bald darauf im


214 Nebel verschwunden.
Lege eine Probe auf Verkleiden ab. Eine gute Tat ist eine gute Tat, denkst du dir.
Kreuze nun H im Spielprotokoll an.
Gesellschaftstalente
Talent Probe Fertigkeitswert (FW) Hier gibt es nichts mehr für dich zu tun, also kehrst du
Verkleiden IN/CH/GE 4 zurück zu Abschnitt 281.

216
IN CH GE
Du folgst einem länglichen, schmalen Gang. Es riecht
14 14 14 nach modrigem, altem Holz.
Intuition Charisma Gewandtheit
Auf Zehenspitzen wagst du dich langsam voran, um so
wenig Lärm wie möglich zu machen.
Bei Erfolg gehe zu Abschnitt 259.
Andernfalls zu Abschnitt 244. Du erreichst einen Raum. Eine Treppe führt in einen
dunklen Keller hinab.
Durch eine verschlossene Tür vor dir, die zum
Wirtshaus führt, hörst du ein unverständliches

58 Hexenjagd
Wirrwarr aus verschiedenen Stimmen. Da du nicht
entdeckt werden möchtest, ist die Treppe unten die
einzig schlüssige Alternative. Heithrune
Dann passiert das Unvorstellbare, du trittst gegen eine
Bodendiele, die unter deinem Gewicht ein ächzendes,
LeP 18 INI 14+1W6
lautes Knarren von sich gibt.
RS 0 AW 6
„Hast du das gehört?“, dringt Frikkas herrische
Basiliskenzunge (Dolch):
Stimme von nebenan.
AT 13 PA 6 TP 1W6+2
Sonderfertigkeiten: keine
„Ich habe nichts gehört“, erwidert der Wirt Jungbert
unwissend.

„Natürlich ist da jemand, ich weiß doch was ich gehört


habe. - Hey! Wer ist da? - Wo habe ich nur meine Keule
gelassen?“ Maenda Mondschein (INI 13)
Nun musst du schnell handeln. Waffen AT PA TP Kampftechnik
Mit den Zauber Spinnenlauf (Kosten: 6 AsP) könntest Dolche 11 7 1W6+1 Dolche
du versuchen, dich geschwind an der Decke oben zu
verbergen (148).
Sollten deine Lebenspunkte bei 5 oder weniger liegen,
Oder du sprichst den Zauber „Harmlose Gestalt“
verlierst du dein Bewusstsein, blätter weiter zu
(Kosten: 12 AsP), Frikka wird glauben, statt dich eine
Abschnitt 100.
bekannte Person zu sehen, allerdings wirst du nicht
Heithrune wird mit fanatischem Eifer kämpfen, bis ihr
wissen, wer es sein wird (253).
keine Lebenspunkte mehr übriggeblieben sind. Siehe
Ist deine AsP kleiner 6, so ist ein Versteck deine
in Abschnitt 75 nach, wie es weiter geht.
einzige Rettung (64).

Hinweis:
219
Verfügt deine Hexe über keines der beiden Die unscheinbare Scheibe, welche Meisterin Gwynna
genannten Zauber, so bleibt dir nichts anderes übrig, dir aufgetragen hat zu finden, hast du sicher in deiner
als dich in Abschnitt 64 zu verstecken. Tasche eingesteckt.

Nachdem Magda und du die Feen befreit habt, macht


ihr euch auf dem Weg zum Dorf.
217 Magda kennt die magische Aura an diesem Ort und
versichert, dass die Feen ein Tor zu ihrer Welt
Dein Fluch zeigt seine ganze Wirkung. Alrik humpelt
bedenkenlos herstellen können, nun da der Schwarz-
und stolpert, und ist zu sehr mit sich selbst beschäftigt,
magier keine Gefahr mehr darstellt.
um dich zu bemerken.
Einmal schlägt ihm ein Ast gegen das Gesicht, als er ihn
Während ihr euch auf den Weg macht, beschließen
zur Seite schieben möchte.
Magda und du, dass es das Beste sei, den Praios-
geweihten zu erzählen, dass der Schwarzmagier aus
„Hey!“, ruft einer seiner Kumpanen. „Was soll diese
Furcht vor dem Zorn Praios‘ das Weite gesucht hat. Das
Verzögerung? Kannst du nicht mal lernen zu laufen?“
Tor zu der unterirdischen Elfenruine ist sperr-
angelweit offen, für den Fall, dass er sich selbst im
„Halt einfach die Klappe!“, schnauzt Alrik zurück.
Versteck der Kultisten umsehen möchte.
Aus sicherer Distanz kann er dich nicht kichern hören.
Schreibe dir 10 Abenteuerpunkte (AP) gut.
Folge ihn weiter unauffällig zu Abschnitt 98.
Gehe weiter zu Abschnitt 240.
218
Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab. 220
Du durchschreitest den Gang und gelangst zu einer
Da der Praiosgeweihte Heithrune erheblichen Schaden
weiteren Kammer, wo du das barfüßige Mädchen von
zugefügt hat, muss sie mit weniger als der Hälfe ihrer
vorhin triffst, die gebückt über einige kleine Käfige
Lebenspunkte zurechtkommen.
steht. Neben einem der Käfige sitzt eine kleine Kröte.

59
Ist das nicht Immergün?, fragst du dich. Magdas Kröte! Ihr beobachtet noch eine Weile und seht, dass Alrik,
einer der rüpelhaften Dorfbewohner, und einige seiner
Die Kröte erblickt dich und gibt sofort ein Quaken von Kumpane aus dem Dorf kommen und nach und nach
sich. die Kisten fortschaffen.
„Was meinst du, wir haben Besuch?“
Als das Mädchen dich bemerkt, dreht sie sich um und Markiere T im Spielprotokoll.
starrt dich erstaunt an.
Dein Blick schweift zu einige Fässer und Truhen, groß
„Magda?“ – du erkennst deine Freundin sofort. genug um dich darin verstecken zu können (164).

„Oh bei Satuaria, du bist es wirklich!“ Zunächst ist Du könntest natürlich versuchen, die Bande heimlich
Magda verblüfft, dann erfreut, endlich wieder ein zu verfolgen, müsstest dann aber den Praiosgeweihten
vertrautes Gesicht zu sehen. mit seiner auffälligen roten Gewandung zurücklassen
(137).
„Natürlich bin ich es. Nachdem dein Brief mich
erreicht hat, bin ich sofort aufgebrochen. Aber warum Ein Kampf gegen diese Übermacht kommt für dich
wirst du an diesem Ort in Knechtschaft gehalten?“, nicht infrage.
fragst du verwundert, „Egal, ich bin hier um dich zu
retten, komm wir verschwinden. Der Ausgang steht Ihr könnt euch auch zurückziehen und entweder
offen.“ Richtung Norden (56) oder Süden (230) schleichen.

„Ich kann nicht!“, wendet Magda zögernd ein, „Der


Zeitpunkt ist irgendwie ... ungünstig.“ 222
Du bist bereit dich allein den beiden Wächter zu
„Wieso? Du bist doch nicht gefesselt, also kann der
stellen, als du eine vertraute Stimme vernimmst.
Zeitpunkt nicht günstiger sein.“
„In Praios‘ Namen, ergebt euch und haltet ein vor
„Hey! Was ist mit uns?“, fragt dich aus der Ferne eine
diesem Unrecht!“
piepsige Stimme.
Es ist der Praiosgeweihte, der es irgendwie geschafft
„Genau, wir sind doch hier die Gefangenen“, meldet
hat, dir zu folgen. Wie hat er es bloß mit diesem
sich eine weitere piepsige Stimme protestierend zu
auffälligen roten Gewandung geschafft?
Wort.
Wie dem auch sei, du bist nur froh es nicht allein mit
Die Stimmen kommen aus den Käfigen. Du läufst an
den beiden Schmuggler aufnehmen zu müssen (165).
Magda vorbei und näherst dich den Hilfeschreien.
Auf den Podesten siehst du, gefangen in kleinen
Käfigen, geschrumpfte Frauen.
Schnell merkst du, dass es sich um keine durch Magie
223
verkleinerten Menschen handelt, sondern um Feen, Du trittst näher an die Käfige heran. Sie sind leer.
wie unschwer an ihren Flügeln zu erkennen ist. Vielleicht wurden darin bestimmte Vögel gehalten?
Du glaubst kaum, dass es eine Nachfrage für Vogel-
„Bei Satuaria! Magda! Was geht hier vor sich?“ käfige auf dem Schwarzmarkt gibt.

Lese weiter in Abschnitt 282. Lege eine Probe auf Sinnesschärfe ab.

Körpertalente
221
Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
„Bei Praios, Schmuggler!“, zischt der Geweihte leise. Sinnesschärfe KL/IN/IN 6
„Das Reich zu bestehlen, um sich selbst auf Kosten
anderer zu bereichern, ist das größte Verbrechen.
Diesem Unrecht muss Einhalt geboten werden.“
KL IN CH
„Also hast du vor, sie anzugreifen?“, fragst du
vorsichtig, wobei du es innigst nicht hoffst. 12 14 14
Mut Intuition Charisma

„Nein, wir beobachten noch. Wichtiger wäre es zu


wissen, woher sie ihre Schmuggelware bringen. Der Bei Erfolg gehe zu Abschnitt 116.
Sumpf ist ein ungeeignetes Lager.“ Andernfalls zu Abschnitt 70.

60 Hexenjagd
224
„Uff! Mit was ist diese Truhe beladen? Mit Steinen?“,
Ohne große Ereignisse ziehen Hauptfrau Erlgard ruft einer der Schlepper ächzend.
Weißenstein und ihre Begleiter weiter. Zurück auf dem
Dorfplatz bleiben Magda und du. Markiere dir nun Ereignis F und P im Spielprotokoll.

Zur Feier bewirtet Magda dich für ein paar Tage, damit Du wirst unsanft auf Abschnitt 239 abgesetzt.
du dich von dem Abenteuer erholen kannst.
Die im Brief erwähnte Angelegenheit, weswegen sie
dich hergebeten hat, meint sie abschweifend, es ginge 226
um die Machenschaften des Schwarzmagier, bevor er
sie entführt hat. Aus dem Nebel treten Ritter in das Dorf.
Du bist dir sicher, dass sie nicht ganz ehrlich zu dir ist,
aber immerhin bist du froh, dass dieses Abenteuer Eine Ritterin auf ihrem Ross trabt auf euch zu, da sich
endlich vorbei ist. sonst niemand auf dem Dorfplatz aufhält, nicht einmal
die Kinder.
Falls Y im Spielprotokoll markiert ist, dann gehe zu
Abschnitt 68. „Ah! Erlgard Weißenstein, Hauptfrau im Auftrag ihrer
kaiserlichen Majestät, Kaiserin Rohaja von Gareth. Wie
Ansonsten gehe weiter zum Epilog. schön euch wiederzusehen“, grüßt der Praios-
geweihte und gibt der Hauptfrau einen kurzen Bericht
über die jüngsten Ereignisse.
225
„Wie es den Anschein hat, hattet Ihr Recht“, bestätigt
Die Weidentruhe ist gefüllt mit feinen Stoffen. die Ritterin, „hier scheinen sich tatsächlich einige
Schnell steigst du in die Truhe bevor die Schmuggler Kultisten versteckt zu haben.“
dich entdecken und bist froh, dass es keine in Stroh
gebetteten Weinflaschen waren. „Wie könnte ich im Unrecht sein, Praios war mit mir“,
In der dunklen Truhe hast du Zeit darüber nachzu- belehrt der Geweihte sie, „leider scheinen wir die
denken, auf was du dich so bequem gepolstert hast, ob anderen aufgeschreckt zu haben und sie sind auf der
dieser feiner Stoff wohl aus Aranien oder doch Flucht, wir müssen ihnen unbedingt weiter auf den
Leinenstoff aus Trallop stammen mag? Du kannst es Fersen bleiben.“
nicht sagen.
„Das werden wir“, versichert Erlgard Weißenstein,
„Warum konnten wir die Ware nicht direkt zu der „aber habt Ihr schon vergessen, dass wir ebenfalls
Elfenruine bringen?“, fragt einer der Männer. hinter einem Schmugglerring her sind?“

„Weil Elfi den zweiten Schlüssel hat“, entgegnet ein Ist T oder Z im Spielprotokoll markiert, dann gehe
anderer Schmuggler, du erkennst Alriks Stimme sofort. unverzüglich weiter zu Abschnitt 61.
Ansonsten lese weiter in Abschnitt 53.
„Und wo ist dieses Weibsstück?“, fragt der andere
Kumpan.
227
„Weiß ich doch nicht. Aber ohne die beiden Schlüssel
kommen wir nicht in die Ruine“, murrt Alrik. Du schleichst entlang den schmalen Gang, durch den
du gekommen bist und umgehst die verräterische
Ihr bleibt vor einer Klippe stehen, außer von der Bodendiele.
Richtung, aus der ihr gekommen seid, gibt es keinen Doch bald erkennst du, wie unvorsichtig du warst, als
anderen Weg. du zu spät bemerkst, dass Frikka am anderen Ende
hinter der Tür auf dich gelauert hat.
Aus deinem Versteck aus kannst du sehen wie Alrik auf
einige bestimmte Runen drückt. „Wusste ich doch, dass du nicht Alrik bist, der Tölpel
Plötzlich lösen sich einige Steine vom Klippenrand und würde nie den Umweg durch den Hintereingang
bilden eine Brücke zur anderen Seite. nehmen.“
Als die Männer die andere Seite passiert haben, löst
sich die Brücke wieder auf. Bevor du etwas entgegnen kannst, zieht dir Frikka mit
Dieser Ort steckt voller Überraschungen. ihrem Knüppel einen über und du fällst bewusstlos zu
Boden.
Zukünftig brauchst du im Düsterwald nicht mehr die Du wachst in Abschnitt 275 wieder auf.
2W6 zu würfeln.

61
228
Du kannst dir ein Kichern nicht verkneifen, da sein
Die Wände sind regelrecht mit Schränken und Regalen verdutzter Gesichtsausdruck zu herrlich ist. Und wie
tapeziert. du aus eigener Erfahrung weißt, sind die magischen
Zu deiner Überraschung siehst du eine Krähe, die auf Fähigkeiten eines Kindes noch nicht ausgeprägt genug,
einem Schädel in einem der überfüllten Regale Platz um sie nutzen zu können. Also sollte dir der Junge
genommen hat. hilflos ausgeliefert sein.
„Kräh!“, heißt sie dich willkommen, zumindest
verstehst du so diese Einladung näher heranzutreten. „Nun bist du nicht mehr so furchteinflößend, du
Wie ist dieses Vogelvieh nur hier hereingekommen? Gernegroß“, feixt du, als du auf ihn herabblickend.

In einer Ecke steht ein Arbeitstisch, auf dem eine „Nein! Nein! So kann ich nicht bleiben. Mach mich
einzelne Kerze angezündet ist (185). wieder groß.“

Nach Osten geht es zurück zur Abzweigung (88). „Warum sollte ich?“, entgegnest du. „So bist du mir
viel lieber.“

229 „Ich habe Geld, ich gebe dir alles, was du willst. Ich
werde auch hier weggehen. Du wirst mich nie wieder
Dir ist aufgefallen, dass die Taverne eine Hintertür hat.
sehen.“
Merkwürdig, da hinter der Taverne außer dichtem
Wald nichts ist.
Möchtest du auf dieses Angebot eingehen? Es kann nie
Ob sich dahinter was verbirgt, was der Grund ist,
schaden ein paar Dukaten mehr zu haben; er muss es
warum Frikka so nervös wurde?
nicht wissen, falls du deine Meinung doch noch
Da Frikka nun ein Auge auf dich hat, wird ein
änderst (99).
vorbeischleichen nicht so einfach möglich sein. Du
Du kannst dich auch als unbestechlich zeigen und ihn
musst einen anderen Weg hinein finden (153).
in den Körper eines Knaben lassen. Dass er mehr
bekommen hat, als er eigentlich wollte, ist für ihn die
230 passende Strafe (173).

Im Sumpf vor dir scheint es nur zwei sichere Pfade zu


geben. 232
Das schrille Konzert der Kröten scheint im Nordwesten
„Die Schlangenaugen werden dich zum Ziel führen.“
weiter zuzunehmen. Du glaubst dort ein schwaches
Licht ausmachen zu können (71, 270).
Mehr verwirrt als erleuchtet über diese enttäuschende
Leicht schräg gen Nordosten führt der andere Pfad
Antwort, kehrst du zurück zu Abschnitt 111.
(248).

Du kannst natürlich auch zurück zum Ausgang des


Sumpfes Richtung Süden gehen (86).
233
Der Nebel hat sich in Nebeltracht wieder verdichtet.

231 „Wie ich sehe, bist du noch immer hier!“, ertönt eine
hämische alte Stimme.
Verzweifelt richtest du die Scheibe auf den
Schwarzmagier, sprichst die Formel aus den uralten
Erschrocken erblickst du neben dir die alte Heithrune.
Hexenrunen und schließt die Augen, als von dem
Artefakt ein blitzartiges, grelles Licht die Bibliothek
„Du suchst nach diesen Jungspund Burian, stimmts?“
erfüllt.
Verdammt, woher wissen diese alten Frauen immer so gut
Als das gleißendes Licht endlich erlischt, wagst du es
Bescheid.
vorsichtig, die Augen zu öffnen.
„Nun, er wird für eine sehr lange Zeit fort sein. Soviel
An der Stelle, wo zuvor der Schwarzmagier gestanden
kann ich dir verraten.“
hat, ist nun ein Junge in einer übergroßen schwarz-
purpurnen Kutte. Von dem flammenden Schwert fehlt
„Warum? Wo ist her hin?“
jede Spur, stattdessen liegt ein Zauberstab reglos am
Boden.
„Das musst du nicht wissen, Liebes. Kümmere dich
lieber um deinen eigenen Kram, wenn du weißt, was
„Was … was hast du mit mir gemacht?“, ruft der Junge
gut für dich ist.“
entsetzt, den du vielleicht auf fünf Sommer einschätzt.

62 Hexenjagd
„Soll das eine Drohung gewesen sein?“ Körpertalente

Doch genauso wie die Alte erschienen ist, genauso Talent Probe Fertigkeitswert (FW)
schnell hat sie der Nebel wieder verschluckt. Verbergen MU/IN/GE 8

Was haben diese Leute bloß mit dem Barden gemacht,


dass alles ist dir nicht geheuer und gehst weiter zu MU IN GE
Abschnitt 229.
12 14 14 16 14 16
Mut Intuition Geschicklichkeit

234
Du hast einen Weg gefunden, unbemerkt hinter der Hast du die Probe bestanden, dann schleiche zu
Taverne zu schleichen. Weit und breit ist niemand in Abschnitt 168.
Sicht. Bei Misserfolg siehe Abschnitt 154.
Den steilen Hang hinunterzukommen ist kein Problem,
wären da nicht die stacheligen, spitzen Dornen und das
kaum begehbare, dichte Gestrüpp.
238
Du ergreifst Heithrunes Hand. In dem Arm steckt mehr
Mit deinem Besen könntest du mit Leichtigkeit dieses Kraft, als der Anschein vermuten lässt.
lästige Hindernis hinter dir lassen, da du aber ziemlich Als du aus dem Sumpf herausgezogen wirst, durch-
tief fliegen müsstest, um nicht entdeckt zu werden, zuckt dich eine fremde Kraft, welche deinen ganzen
wäre diese Probe um -2 erschwert (63). Körper durchströmt.
Du könntest dir auch einen Weg durch das Gestrüpp Du bist mit der alten Frau einen Pakt eingegangen.
bahnen, müsstest dafür aber eine Probe auf Körper-
beherrschung mit einer Erschwernis von -1 ablegen „Folge dem Pfad, wo das Gras besonders dunkel und
(124). grün ist. Dann kann dir nichts passieren.“
Falls du zufällig ein Perainegewand mit dir führen Dann verschwindet die Alte im Nebel.
solltest, gehe zu Abschnitt 55.
Markiere nun K im Spielprotokoll.
Falls du dich noch nicht bereit fühlst, kannst du zurück
zu Abschnitt 279. Du erholst dich erstmals von dem Schock. Nachdem du
einmal tief eingeatmet hast, gehst du weiter zu
Abschnitt 230.
235
Ein Gang führt nach Osten (280). Im Westen leuchtet
Licht (134).
239
Die Treppe führt dich zurück nach oben (88). Du befindest dich nun in der Höhle. Eindeutig haben
sich die Dorfbewohner hier ein Schmugglernest
aufgebaut. Dir kommt so langsam ein Verdacht wie die
236 guten Leute in Nebeltracht ihren Lebensunterhalt
Markiere Ereignis E im Spielprotokoll. verdienen und warum sie auf Fremde oder götter-
gläubige Geweihte schlecht zu sprechen sind.
Bewaffnet mit einer Keule kommt Frikka auf dich zu
und bleibt direkt vor dir stehen. Sorgsam siehst du dich um.
An einer Ecke siehst du einen alten Tisch (126).
„Du bist es bloß, Alrik? Mach das nächste Mal dein Neben den Kisten stehen ungewöhnlich viele
Maul auf, wenn ich frage, wer da ist. Steh nicht so Vogelkäfige (223).
dumm in der Gegend rum. Geh und hilf den anderen Den Inhalt der Kisten und der Schmuggelware
die spezielle Ladung zu verstauen!“ genauer untersuchen (146).

Daraufhin verlässt Frikka leicht genervt den Raum. Wenn du die Höhle verlassen möchtest, dann gehe
Nochmal gut gegangen, gehe zu Abschnitt 255. abhängig von dem Ereignis zu dem folgenden
Abschnitt:
Ereignis M: Abschnitt 249
237 Ereignis N: Abschnitt 60
Ereignis P: Abschnitt 194
Lege eine Probe auf Schleichen ab, wegen des Nebels
bekommst du eine Erleichterung von +2.

63
240 nicht verschlossen.
Noch kannst du zurück zum Dorfplatz (153).
Da dieser Wald von elfischer Magie durchdrungen zu Oder schreckt dich die Gefahr nicht ab und du hast die
sein scheint, sind die Feen in der Lage diese Magie zu Schwelle ins Innere bereits betreten (216)?
nutzen, um ein Tor in ihre eigene Welt zu öffnen und
nach Hause zurückzukehren.
Die Feen werden deine gute Tat nicht vergessen und 243
sich dir erkenntlich zeigen, sollte es dich eines Tages in
den Farindelwald oder in eine der Feenglobule ver- Der Nebel hat sich in Nebeltracht wieder verdichtet.
schlagen.
„Sieh an! Sieh an! Was im Nebel so alles hervor
Für diese selbstlose Tat die gefangen Feen befreit zu kreucht“, erschrickt dich plötzlich eine unfreundliche
haben, kannst du dir weitere 2 Abenteuerpunkte (AP) Stimme. Neben dir steht plötzlich wie aus dem Nichts
gutschreiben. eine alte, verschrumpelte Frau.

Gehe weiter zu Abschnitt 226. „Wer bist du?“, fragst du erschrocken.

241 „Ich bin die alte Heithrune! Ich habe dich schon eine
Weile beobachtet. Du suchst diesen Jungspund, Burian,
„Tut mir leid, ich weiß leider von nichts“, beteuerst du. nicht wahr?“

Da es in Nebeltracht nichts mehr zu tun gibt, nehmen Woher weiß diese alte Frau, dass ich nach den Barden suche?
Hauptfrau Erlgard Weißenstein und ihre Begleiter
weiter die Verfolgung auf. Zurück auf dem Dorfplatz Auf ihren Stock ruhend, der mindestens genauso alt
bleiben Magda und du. und gebrechlich wirkt, mustert dich die Alte
misstrauisch von der Seite an.
Nach und nach trauen sich die Dorfbewohner nun aus
ihren Häusern. „Nun, er wird für eine sehr lange Zeit fort sein. Soviel
Frikka ist die Erste, die auf dich zutritt. kann ich dir verraten.“
„Wie es aussieht, habe ich mich in dir getäuscht“,
gesteht dir die Schmugglerin zu. „Warum? Wo ist er hin?“

Selbst Alrik hat ein freundliches Lächeln für dich übrig. „Das wüsstest du gerne“, kichert die alte Frau hämisch.
„Wir wussten, dass mit diesen Leuten etwas nicht „Die Dienste der alten Heithrune, haben für
stimmt, aber nicht, welchen Ärger sie uns bereiten gewöhnlich ihren Preis. Aber weil ich es mit dir kleines
würden. Vielen Dank, dass du sie für uns losgeworden Luder gut meine, will ich dir stattdessen diesen Rat
bist.“ geben: zieh deines Weges, solange du es kannst.“

Nebeltracht ist wie ausgetauscht und du wirst jetzt „Soll das eine Drohung gewesen sein?“
sogar freundlich in der Taverne eingeladen, Getränke
frei Haus versteht sich. Doch genauso wie die Alte erschienen ist, genauso
schnell hat sie der Nebel wieder verschluckt.
„Von nun an, kannst du immer auf die Hilfe der
Schmuggler von Nebeltracht rechnen“, verkündet Kreuze nun Ereignis A im Spielprotokoll an.
Frikka dir voller Hochachtung, als ihr miteinander
anstoßt. Was haben diese Leute bloß mit dem Barden gemacht,
dass alles ist dir nicht geheuer und gehst weiter zu
Schreibe dir weitere 2 Abenteuerpunkte (AP) gut. Abschnitt 229.

Falls Y im Spielprotokoll markiert ist, dann gehe zu


Abschnitt 68. 244
Ansonsten gehe weiter zum Epilog. Unauffällig versuchst du dich an den Wachen vorbei-
zuschleichen.

242 „Wer ist da?“, fragt eine der Wachen barsch, die beiden
Männer kommen zu dir herüber.
Du hast es geschafft, den Waldabhang hinunter-
zukommen. Eines ist schon mal sicher, diesen Weg „Das ist keiner von uns“, zischt der Mann mit dem
gehst du bestimmt nicht mehr zurück. zottigen Bart. „Dich kenne ich doch. Du bist doch diese
Fremde. Wie bist du hier reingekommen?“
Vorsichtig schleichst du dich zur Hintertür – sie ist

64 Hexenjagd
„Egal! Sie wird hier nicht mehr rauskommen.“ „Nun, mein Kindchen. Erinnerst du dich noch an dein
Versprechen? Dein Versprechen, mir einen
Ob du wirklich nicht mehr aus der Sache rauskommst, bestimmten Gegenstand ohne Fragen zu überlassen, im
wirst du in Abschnitt 73 sehen. Gegenzug für deine Rettung. Es wird nun Zeit, dass ich
diesen nun Einfordere. Los! Gib mir die Scheibe!“

245 Dein Körper gehorcht dir nicht, durch den Pakt fühlt es
sich an, als ob jemand anderes die Fäden führen würde.
Schnell versteckst du dich hinter einem Wacholder-
Wie benommen stehst du da und händigst die Scheibe
strauch.
an Heithrune aus.
Unweit vor dir kannst du „Alrik“ ausmachen, einen der
rüpelhaften Dorfbewohner. Bei ihm sind zwei andere
„Gut! Sehr gut!“, krächzt die Alte entzückt in garstiger
Kumpanen, die eine Kiste tragen.
Bosheit. „Du hast deine Rolle in diesem Spiel erfüllt.“
Verschwörerisch sieht er sich um, aber dank des
Nebels hat er dich noch nicht entdeckt.
Unter hämischem Gelächter verschwindet die Alte im
Was hat er mitten im Wald zu suchen?
Nebel.
Langsam erholst du dich von der Starre. Dir bleibt nun
Solltest du im Verlauf des Abenteuers Alrik erfolgreich
nicht anderes übrig, als beschämt Meisterin Gwynna
verflucht haben, gehe zu Abschnitt 217.
von dem Vorfall und dem Verlust zu erzählen.
Andernfalls folge ihm nach Abschnitt 150.
„Gräme dich nicht. Du hast das namenlose Unheil aus
Nebeltracht vertrieben und alles in deiner Macht
246 Stehende getan, doch die Zeit war noch nicht reif, dass
Mit diesem Spruch kannst du Gegenstände das Auge Satuarias wieder zu uns zurückkehrt. Doch
telekinetisch bewegen. müssen wir uns umso mehr vor der Gerissenheit des
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 4 AsP und Bösen vorsehen. Gehe nun mein Kind, und lasse dich
weitere 1 AsP pro 5 Stein (irdisch: kg), um ihn für 5 von der Göttin leiten.“
Minuten (mehr wirst du nicht brauchen) zu nutzen.
Du wirst also insgesamt nur 5 AsP benötigen. Gwynnas Worte sind für dich nur ein schwacher Trost,
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel für deine Mühe erhältst du dennoch 2 Abenteuer-
von den 4 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 2 punkte (AP).
AsP zahlen.
Blätter weiter zu Abschnitt 128.
Motoricus
Probe AsP-Kosten FW Zauber- 248
dauer
Du hörst irgendwo in weiter Ferne das Gequake von
KL/FF/KK 4 AsP (Aktivierung) + 3 2 Aktionen Kröten. Der Nebel nimmt dir die Sicht.
1 AsP pro 5 Minute
Ein Pfad führt nach Nordwesten (56).
Im Süden scheint der Nebel den Pfad weniger zu
KL FF KK verdunkeln (230).

12 14 10
Klugheit Fingerfertigkeit Körperkraft 249
Vor der Höhle sitzen immer noch die beiden Wachen.
Solltest du aus irgendwelchen Gründen keine 5 AsP
aufbringen, kehre zurück zu Abschnitt 101. Solltest du O im Spielprotokoll angekreuzt haben, gehe
Hast du die Probe bestanden, dann gehe zu Abschnitt zu Abschnitt 133.
57. Ansonsten führt dich dein Weg zu Abschnitt 115.
Andernfalls siehe, was in Abschnitt 262 passiert.

247
Der Nebel wird wieder dichter, als du den Düsterwald
erneut betrittst, um zu der Lichtung zu gelangen.
Unterwegs bleibst du plötzlich stehen und erstarrst.

65
250 Maenda Mondschein (INI 13; RS 2)
Der Praiosgeweihte nutzt seine verbleibende Kräfte, Waffen AT PA TP Kampftechnik
um mit der Liturgie „Goldende Rüstung“ seinen Gott
um ein letztes Wunder vor dem Kampf zu erbitten. Dolche 11 7 1W6+1 Dolche
Die Wasserleichen kommen euch gefährlich nahe.
Plötzlich leuchtet dein Körper auf, und sowohl der Solange der Praiosgeweihte bei dir ist, kannst du keine
Geweihte als auch du haben nun einen Rüstungsschutz Magie anwenden. Du kannst nicht riskieren, dass der
(RS) von 2. Geweihte herausfindet, dass du eine Hexe bist.

Praiosgeweihte sind doch zu was nütze, denkst du erfreut Kampfverhalten:


über diesen geschenkten Vorteil im Kampf. Vier Wasserleichen sind übrig. Je zwei greifen den
Praiosgeweihten und dich an.
Ziehe von nun an zwei Punkte ab, wenn ein Gegner Heithrune wird denjenigen attackieren, der zuerst
seinen Schaden auf dich würfelt. seine Wasserleichen entledigt hat. Jeder Kämpfer kann
aber pro Kampfrunde nur einmal angreifen, dafür aber
Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab. mehrmals parieren. Jede zusätzliche Parade ist um -3
erschwert.
z.B.: Sollte einer der beiden Wasserleichen den
Praiosgeweihte angreifen, kann er normal mit PA (7)
parieren. Greibt die zweite Wasserleiche an, ist diese
Praiosgeweihter für den Geweihten um 3 erschwert PA(7-3=3).
LeP 32 INI 14+1W6 Wenn die Lebenspunkten des Praiosgeweihten auf 0
RS 2 AW 6 fallen, erliegt er an seinen tödlichen Wunden.
Markiere L im Spielprotokoll.
Kurzschwert: AT 12 PA 7 TP 1W6+2
Sonderfertigkeiten: keine Sollten deine Lebenspunkte bei 5 oder weniger liegen,
verlierst du dein Bewusstsein, und kannst nicht weiter
kämpfen.
Falls der Geweihte tot und du kampfunfähig bist,
blätter weiter zu Abschnitt 100.
Heithrune wird mit fanatischem Eifer kämpfen, bis ihr
keine Lebenspunkte mehr übriggeblieben sind. Siehe
in Abschnitt 75 nach, wie es weiter geht.
Heithrune
LeP 45 INI 14+1W6 251
RS 0 AW 6
Du gelangst in eine von Fackeln beleuchtete Kammer.
Basiliskenzunge (Dolch): Der Schein taucht den Raum in ein tiefes Rot.
AT 13 PA 6 TP 1W6+2
Sonderfertigkeiten: keine „Du hattest nur eine Aufgabe!“, donnert eine zornige
Stimme. „Und du hast kläglich versagt!“

Wie im Geheimversteck der Schmuggler ist auch diese


Kammer voller Kisten, hinter denen du das Geschehen
unbemerkt verfolgen kannst.
In einer ehrfurchtgebietenden schwarz-purpurnen
Kutte ragt eine Gestalt bedrohlich über ein barfüßiges
Geschwächte Mädchen, das zitternd vor ihm auf den Knien liegt.
Wasserleiche In seiner rechten Hand hält er einen kristall-
LeP 7 INI 7+1W6 eingefassten, großen, schwarzen Stab, den er mehr zur
RS 0 AW 0 Zierde denn als Stütze nutzt.

Waffenlos: AT 8 PA 0 TP 1W6 „Bitte … ich gebe doch bereits mein Bestes“, ver-
Sonderfertigkeiten: keine nimmst du mit Mühe ein leises, nahezu unhörbares
Flehen.

Der Schein der Fackel wirft einen Schatten gegen die


Wand, aber es ist nur das mickrige Abbild des

66 Hexenjagd
Mädchens zu sehen. Die Kapuzengestalt, die im Spiel 252
der Flammen ihr groteskes Abbild an die Wand hätte
werfen sollen, fehlt. Er wird es als Junge schwer haben, denkst du dir, und er
wird noch viel ärmer dran sein, da er keinen Schatten hat.
Ein Mann ohne Schatten!, stockt dir erstaunt der Atem, es
gibt sie also doch. Ihn der Praioskirche auszuliefern, verschafft dir aber
keine Genugtuung. Es wäre im Sinne Satuarias.
„Ich stehe kurz vor der Vollendung des Rätsels, jedoch
gelingt es mir nicht, wenn meine Versuchsobjekte „Na los, verschwinde!“
andauernd dahin raffen werden!“
Der Junge sieht dich an.
„Aber es sind zu viele, um sie alle zu versorgen, die
lange Gefangenschaft …“ „Geh schon, bevor ich es mir anders überlege.“

„… und deine maßlose Unfähigkeit!“ Der Junge schluckt sichtlich hart, dann rennt er doch
los.
Das Mädchen stammelt etwas, du kannst aber ihre
undeutlichen Worte nicht verstehen. Da sie mit dem Du machst dich auf den Weg zu Abschnitt 219.
Rücken zu dir gekehrt ist, kannst du ihr Gesicht nicht
erkennen, dafür aber mehr die Gesichtszüge ihres
jähzornigen Gegenübers umso besser: im spärlichen 253
Licht, das die Konturen eines kantigen Gesichtes
Mit diesem Spruch kannst du dich vor deinen
hervorhebt, erkennst du einen Mann mittleren Alters
Verfolgern tarnen, indem sie entweder eine harmlose
mit dem Ansatz eines leichten Ziegenbartes.
Gestalt oder alten Freund wiederzuerkennen glauben.
Um den Zauber zu wirken, benötigst du 8 AsP und
„Dieser Ort ist magisch“, fügt die dunkle Erscheinung
weitere 4 AsP, um ihn für 5 Minuten (mehr wirst du
leise zischend hinzu, „es sollte selbst für jemanden wie
nicht brauchen) nutzen zu können. Du wirst also
dich kein Problem darstellen. Oder willst du nur mehr
insgesamt nur 12 AsP benötigen.
klimpernde Dukaten aushandeln? Wurden du und
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel
deinesgleichen nicht gebührend entlohnt? Muss ich
von den 8 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 3
dich daran erinnern, wer den Schmuggel für euch erst
AsP zahlen.
ermöglicht hat? Euch einfachen Hinterwäldlern geht
es viel zu gut“, seine Stimme nimmt einen dunkleren
Ton an. „Vielleicht sollte ich mich woanders umsehen. Harmlose Gestalt
An nützlichen Helfern mangelt es nicht. Denk‘ daran, Probe AsP-Kosten FW Zauber-
wie Nebeltracht den Dreck vom Boden gekratzt hat, dauer
nur um über den Winter zu kommen. Falls du dich
nicht nach diesen Zeiten zurück sehnst, dann streng‘ KL/IN/CH 8 AsP (Aktivierung) + 6 4 Aktionen
dich besser an. Nun kriech‘ nicht wie ein Wurm vor 4 AsP pro 5 Minute
meinen Füßen und geh‘ mir aus den Augen!“

Ängstlich und in gebeugter Stellung rennt das MU IN CH


Mädchen in den südwestlichen Raum nebenan.
Zurück bleibt der Mann mit der Kapuze. Seine gerade, 12 14 14
Mut Intuition Charisma
angespannte Körpersprache strahlt aus, dass er nicht
erfreut ist – außerordentlich nicht erfreut ist.
Solltest du aus irgendwelchen Gründen keine 12 AsP
Der Mann mit der Kapuze verlässt schnellen, aber aufbringen, kannst du versuchen ohne Zauber ein
bestimmten Schrittes die Kammer durch den zweiten, Versteck zu finden (64).
mit elfischen Ornamenten verzierten Türbogen. Er hat Hast du die Probe bestanden, dann gehe zu Abschnitt
zwar keinen Schatten, seine unheilvolle Aura ist dafür 236.
doppelt so groß. Andernfalls siehe, was in Abschnitt 138 passiert.
Kein Zweifel, so ein Mann kann nur ein Schwarzmagier
sein, wenn nicht Schlimmeres.
Als du dir sicher bist, dass sich der Magier weit genug 254
entfernt hat, trittst du aus deinem Versteck.
Die Treppe am Ende des Ganges führt nach oben (179).
Gehe zu Abschnitt 271. Westlich führt ein Gang zu einer Abzweigung (88).

67
255
„Wer weiß?“, lächelt die Oberhexe verschmitzt und
Markiere Ereignis W auf dem Spielprotokoll. zugleich geheimnisvoll. „Diese Antwort kennt nur
unsere Göttin allein.“
Vorsichtig tastest du dich in die Dunkelheit hinein.
Wenn du nur in diesem spärlichen Licht mehr Schreibe dir 5 Abenteuerpunkte (AP) gut.
erkennen könntest.
Du könntest deine Sicht mit den Zauber Katzenauge Falls A und nicht X im Spielprotokoll markiert ist,
für nur 3 AsP verbessern. gehe weiter zu Abschnitt 258.
Sollte der Zauber misslingen, musst du nur ein Drittel
von den 2 AsP Aktivierungskosten aufgerundet, also 1 Andernfalls blätter weiter zum Abschnitt Epilog.
AsP zahlen.

Katzenauge 257
Probe AsP-Kosten FW Zauber- Markiere N im Spielprotokoll.
dauer
Hat dich der Praiosgeweihte im Kampf unterstützt,
KL/IN/KO 2 AsP (Aktivierung) + 7 4 Aktionen gehe zu Abschnitt 59.
1 AsP pro 10 Minuten
Nun da der Eingang nicht mehr bewacht wird, kannst
du entweder in die Höhle (239) oder zurück Richtung
MU IN KO Süden zum Düsterwald (105).

12 14 10
Mut Intuition Konstitution
258
In einem dunklen Gewölbe, verborgen vor den Augen
Ist dir die Probe gelungen, gehe zu Abschnitt 67.
der Zwölfgötter, wandelt eine alte Kultistin des
Ansonsten führt dich dein Weg zu Abschnitt 272.
Namenlosen.
Auf einer Sitzstange thront die Krähe.
256 „Madduks Dahinscheiden ist ein Verlust. Ich habe ihn
An der Lichtung, an der der Nebel keinen Einzug zu ja gewarnt, immer und immer wieder. Feen aus
halten scheint, betrittst du den Ort, an dem du der Albarnia zu beschaffen ist viel zu gefährlich. Die Spur
Oberhexe zuletzt begegnet bist. zurückverfolgt zu werden ist zu groß!
Du weißt nicht, wo du dich nach deiner erfolgreichen Und was ist passiert, ein Praiosgesandter und eine
Queste mit ihr treffen solltest, und im Nachhinein Handvoll Ritter sind ihm auf die Schliche gekommen.
kommt dir der Gedanke, ihr hättet einen Treffpunkt Dieselben Häscher, weswegen er die Siebenwindküste
vereinbaren sollen, also hast du dein Glück hier überhaupt erst verlassen musste. Er wollte aber nicht
versucht. Nun, sie ist eine Seherin, also wird sie schon hören – Nein! - und was hat es ihm gebracht?“
wissen, wo sie dich finden kann.
Die Krähe gibt einen unzufriedenen Laut von sich.
„Meisterin Gwynna?“, rufst du unsicher auf der
menschenleeren Lichtung. „Nein, Meister. Die Scheibe ist nicht verloren, denn wir
wissen bei wem sie sich befindet. Bei dieser Hexe
Dann tritt eine vertraute Gestalt aus dem dichten Gwynna. Doch die Scheibe ist mit einem Teil Eurer
Nebel hervor. Macht erfüllt. Es wird nur noch eine Frage der Zeit
sein, bis sie wieder ihren Weg in unsere Hände findet.“
„Du hast das Artefakt, um welches ich dich gebeten
habe? Sehr gut, du hast damit Satuaria einen Die alte Dienerin des Namenlosen und Zauberin ist
unschätzbaren Dienst erwiesen.“ mächtig. Als Zeichen ihrer Ergebenheit hat sie freien
Willens ihr Gewissen geopfert. Dieser hat sich in Form
Du übergibst die Scheibe an Gwynna. einer schwarzen Krähe manifestiert, seitdem spricht
der Wille des Namenlosen über die Krähe telepathisch
„Endlich ist das Auge Satuarias wieder in den Schoß zu Heithrune. Außer ihr, kennt niemand dieses
ihrer Töchter zurückgekehrt.“ Geheimnis. Alle anderen Mitglieder denken, dass ihr
Anführer aus der Ferne über die Krähe mit ihnen
„Aber wie ist das Auge Satuarias zu den Elfen gelangt? kommuniziert, darum wird die Krähe mit ‚Meister‘
Warum wirkt es nur mit Magie aus fremden Sphären, angesprochen.
wie die der Feen, und nicht durch Madas Geschenk?“,
fragst du neugierig. Abermals ermahnt sie die Krähe mit einem Krächzen.

68 Hexenjagd
„Natürlich Meister, habe ich es nicht vergessen, ich bin „Zu mir wolltet Ihr?! Aber natürlich, was verschafft
Staub zu Euren Füßen.“ mir diese Ehre? – Stimmt, ihr wolltest mir helfen, aber
wie?“, fragst du aufgeregt die undurchschaubare Frau.
Gehe weiter zum Epilog.
Die rothaarige Oberhexe sieht nach ihrer äußeren
Erscheinung wie 35 aus, in Wirklichkeit muss sie aber
259 um die 200 Jahre jung sein. Man munkelt sich, dass sie
mal eine Prinzessin von Weiden gewesen sein soll, aber
Unauffällig versuchst du dich an den Wachen vorbei-
so genau weiß das niemand.
zuschleichen.
„Ich bin gekommen, um dich zu warnen. Eine Gefahr
„Wer ist das?“, wundert sich eine der Wachen mit dem
streift durch dieses Land“, verkündet die zugleich
zottigen Bart.
kühle und vertrauenerweckende Schönheit.
„Das ist Alrik, der wohl ein Nickerchen gehalten hat“,
„Ich weiß, ich bin dem Praiosgeweihten begegnet“,
antwortet ihn der Andere teilnahmslos.
entgegnest du.
„Jaja, das wird wohl so sein. Ist ja nicht so, dass hier
„Der Praiosgeweihte ist nicht der Feind, für den du ihn
jemand ohne unser Wissen vorbeigekommen wäre.
hältst“, mahnt die mächtige Hexe. „Höre, was ich dir
zu sagen habe.“
Ohne Zwischenfälle läufst du an den Wachen vorbei.
Blätter weiter zu Abschnitt 121.
Schnell eilst du zu den Runen und betätigst die richtige
Reihenfolge, um auf die andere Seite zu gelangen.
Hinter dir löst dich die Brücke wieder auf (105). 261
„Du stellst mir Fragen, viel zu viele Fragen. Bring mir
260 erst mal was zum Anziehen, dann reden wir weiter.“
Du trittst auf eine Lichtung, welche von hellem
Du solltest die Not dieser Halbelfe wirklich nicht
Sonnenschein durchflutet wird.
ausnutzen (155).
An diesem scheinbar lichten Ort trübt kein Nebel den
offenen blauen Himmel.
Mit vorsichtiger Faszination siehst du, wie eine Gestalt 262
aus der grauen Nebelwand in das innere der Lichtung
tritt. Du strengst dich an, versuchst mit deinem Geist die
Die Gestalt nimmt weibliche Konturen an, eng um Kleidung zu erfassen, nach ihr zu greifen.
ihren Leib schmiegt sich ein laubgrünes Kleid. Barfüßig Der Stoff vibriert unter deinem magischen Einfluss,
scheint sie über den Tau des Grases zu gleiten. aber dann lässt deine Konzentration nach und du
Flammendes rotes Haar flattert im Gleichtakt zu ihren musst keuchend vor Erschöpfung tief durchatmen.
eleganten Bewegungen, ihre unnachgiebigen
jadegrünen Augen sind auf dich gerichtet. Möchtest du es nochmal probieren (246), oder zu
Du ahnst, wer vor dir steht, doch einzig die schwarze einem späteren Zeitpunkt erneut versuchen (101)?
Schlange, die auf ihren Schultern ruht, gibt dir den
entscheidenden Hinweis.
Es ist niemand geringeres als das Oberhaupt der Hexen 263
des Nordens, die für ihre hellseherischen
Du stehst nun oben auf einem Hügel.
Weissagungen berüchtigt ist.
Auf einem steilen Hang kannst du den Waldrand mit
der Weggabelung erblicken. Du könntest den steilen
„Meisterin Gwynna! Was macht Ihr den hier?“, fragst
Hang hinunterlaufen, das würde dir einen Umweg
du die selbstbewusste Erscheinung ganz überrascht.
ersparen (110).
Die oberste Hexe hier anzutreffen hättest du nie
Im Norden erspähst du einen See (281), im Westen
erwartet.
führt ein Pfad (101).
„Ich wusste, dass ich dich hier antreffen werde“,
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.)
spricht die Oberhexe mit sanft flüsternder Stimme.
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
„Diese Begegnung habe ich vorhergesehen. Du suchst
passiert.
nach deiner teuren Freundin, nicht wahr? Vielleicht
kann ich dir helfen, wenn auch dies nicht der einzige
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
Grund ist, weshalb ich dich aufsuche.“

69
möchtest. deine selbstlose Tat und deiner Treue dem Reich
gegenüber übergibt dir die Hauptfrau stattliche 10
Dukaten.
264
Sollte D im Spielprotokoll markiert sein, siehe in
„Eigentlich habe ich dir nichts geweissagt“, berichtigt
Abschnitt 102 nach.
dich Gwyanna „ich habe dir lediglich einen Auftrag
erteilt, sowie mit einigen vagen Bemerkungen
Falls D nicht im Spielprotokoll markiert ist, dafür aber
angedeutet, wie du deine Freundin finden kannst.“
I oder R, kannst du Magda als Schmugglerin
preisgeben (120).
„Aber … aber, Ihr seid doch eine große Seherin, wie
kommt es, dass Ihr so etwas nicht vorherseht?“,
Falls keines der obigen Punkte im Spielprotokoll
stammelst du aufgeregt.
markiert ist, Y jedoch ist, dann gehe zu Abschnitt 68.
„Nichts ist endgültig, bis das Geschehene eingetroffen
Ansonsten gehe weiter zum Epilog.
ist. Deine Taten werden den Verlauf der Ereignisse
bestimmen.“
267
Du hättest dir etwas aufmuntere Worte gewünscht und
kehrst zurück zu Abschnitt 111. Der Kampf läuft genauso wie im Abschnitt 42 ab.

„Hey! Ist das nicht die Fremde von neulich?“, fragt der
265 Wächter mit dem zotteligen Bart.
In dieser kleinen Kammer siehst du Magda, die sich um
„Ja, und sie kennt unser Geheimversteck“, ruft der
die Feen in den Käfigen kümmert.
weniger Hässliche, „Sie wird ihren Fehler noch bitter
bereuen.“
Du könntest versuchen Magda zu überzeugen, die
Feen zu befreien (139).
Die Räuber haben folgende Werte:
Im Osten führt ein Gang weiter zu Abschnitt 206, der
Torbogen im Norden zu Abschnitt 271.
Der zottige Gunmar
266 LeP 29 INI 12+1W6
RS 0 AW 6
Nach allem, was du wegen diesem Dorf in der Mitte
von Nirgendwo durchstehen musstest, siehst du
Knüppel: AT 7 PA 2 TP 1W6+2
keinen Grund, die Gehilfen eines gemein gefährlichen
Sonderfertigkeiten: keine
Kultes unter Schutz zu nehmen.
Du erzählt alles, was du über das Dorf und ihren
Schmuggel in Erfahrung bringen konntest.
Sofort wird der Befehl erteilt, die von dir erwähnten
Dorfbewohner festzunehmen. Die Schmuggler ver-
suchen zu fliehen, die meisten werden festgenommen,
darunter auch Frikka und die drei wichtig aussehenden
älteren Herren.

„Ihr könnt uns nicht festnehmen. Wir haben nur ein Der schöne Wolfgard
phex-gefälliges Werk getan, wie kann das verboten
sein?“ LeP 24 INI 12+1W6
Frikkas rasend wütende Tiraden stoßen auf taube RS 0 AW 6
Ohren.
Knüppel: AT 7 PA 6 TP 1W6+2
Die Anklage lautet: Sonderfertigkeiten: keine
Bildung einer kriminellen Vereinigung.
Steuerhinterziehung.
Beihilfe zur Steuerhinterziehung.
Illegaler Transport von Gütern.
Sowie gelegentlicher Menschen- und Feenhandel.

Schreibe dir weitere 2 Abenteuerpunkte (AP) gut. Für

70 Hexenjagd
Maenda Mondschein (INI 13) erschwert.
Diese Erschwernis gilt für das gesamte Abenteuer.
Waffen AT PA TP Kampftechnik
Dolche 11 7 1W6+1 Dolche Abgesehen davon, dass deine Kleidung einige
unvermeidliche Kratzer hinnehmen musste, erreichst
du Abschnitt 242.
Kampfverhalten:
Nun hast du ein Problem, da die beiden Wachen dich
gleichzeitig angreifen.
Jede zusätzliche Parade ist für dich um -3 erschwert.
270
Den ersten Angriff wehrst du normal ab, den zweiten Am Fluss des stinkenden Sumpfes ist weit und breit
Angriff mit PA-3 (PA=7-3=4). keine Spur von dem Boot, den Schmugglern oder den
Hättest du noch einen dritten Gegner, so wäre deine Kisten zu finden, als seinen sie nie hier gewesen.
Parade für den dritten Angriff PA-6 (PA=7-2x3=1), usw. Nur die Kröten können dir ein Lied darüber singen.
solange die PA größer 0 ist.
In Richtung Norden (56) und Süden (230) verläuft ein
Wenn du diesen Kampf trotz dieser Übermacht halbwegs trockener Pfad.
gewinnen solltest, gehe zu Abschnitt 257.
Sind deine Lebenspunkte auf 5 oder weniger gefallen,
wird du bewusstlos und wachst erst in Abschnitt 275 271
wieder auf.
In der vom schwachen Fackelschein beleuchteten
Kammer sind auf und neben den kunstvollen,
268 reliefverzierten Tischen und Podesten der alten
Elfenkultur verschiedene Kisten, Vorräte, aber vor
„Aber mein Kind, was möchtest du denn im Kröten- allem magische Zutaten und Utensilien gelagert.
sumpf? Das ist kein praiosgefälliger Ort für eine junge Abgesehen vom Weg zurück nach oben (197), gibt es
Dame.“ zwei Torbögen:
einer südwestlich (220, bei Ereignis R 265),
„Mir bangt es selbst“, seufzt du, „aber ich vermute, der andere südöstlich (157, bei Ereignis R 206).
dass meine Freundin sich darin verlaufen haben
könnte. Selbst wenn die Suche noch so erfolglos Ist R im Spielprotokoll markiert, kannst du zum Dorf
erscheinen mag, ich möchte nicht ohne die Gewissheit zurückeilen und den Praiosgeweihten um Unter-
leben, es zumindest versucht zu haben.“ stützung bitten (213).

„Gut, ich willige ein“, lächelt dir der Praiosgeweihte


entgegen. 272
„Wirklich?! Ich meine: Geht das wirklich in Ordnung?“, Du hörst flehendes Wimmern.
fragst du selbst überrascht über die schnelle Ein- Auf dem staubigen Kellerboden neben einigen
willigung. Bierfässern siehst du geknebelt und gefesselt Burian,
den Barden.
„Ich bin zwar selbst auf der Suche nach jemanden, aber Schnell löst du den Knebel aus seinem Mund.
ein Praiosgeweihter geht dorthin, wo er gebraucht
wird.“ „Burian! Was hat man dir angetan?“

Kurz darauf betretet ihr den Krötensumpf (195). „Die einzig wahre Gräueltat, die man mir zugefügt hat,
ist, mich neben einem Bierfass gefesselt zu haben,
ohne selbst einen köstlichen Tropfen davon laben zu
269 dürfen.“

Du bahnst dir einen Weg durch das dichte Gestrüpp, Nun endlich kannst du von Burian die Antworten
schwierig aber nicht unmöglich. Hier und da, wo es bekommen, auf die du so lange gewartet hast. Frage
nötig ist, weißt du deinen Besen einzusetzen um einige ihn jetzt, du wirst danach wahrscheinlich keine
lästige Ränke beiseite zu schieben oder mit deinem weitere Gelegenheit dafür bekommen:
Dolch gar zu durchtrennen.
„Was geht hier vor sich? Wo ist Magda?“ (160)
Allerdings bekommt dein Gewand trotz größter Mühe „Warum wollte Magda, dass ich herkomme? Fremde
einige Kratzer von den Dornen ab. Da Maendas den sind doch hier anscheinend nicht erwünscht.“ (118)
Nachteil Persönlichkeitsschwäche Eitelkeit hat, „Warum tun alle so, als würden sie Magda nicht
werden alle Gesellschaftstalent-Proben um -1 kennen?“ (196)

71
Hast du Ereignis A angekreuzt? Frage nur, wenn du dir 275
sicher bist. (202)
Du weißt nicht, wie lange du schon bewusstlos warst,
Falls du denkst, dass es an der Zeit ist, kannst du mit aber als du wieder aufwachst, befindest du dich
Burian fliehen (135). gefesselt im inneren eines Schiffes wieder.
Deinen schaukelnden Kerker teilst du dir mit einem
Dutzend anderer gefesselter Leidensgenossen.
273 Das Ziel eurer Reise ist unbekannt, aber als du endlich
aus dem Schiff kannst, findest du dich plötzlich im
Ist Ereignis Q im Spielprotokoll markiert, dann gehe zu Sklavenmarkt von Al’Anfa wieder und endest als
Abschnitt 149. Sklavin eines wohlhabenden Herren.
Andernfalls zu Abschnitt 204. Dir gelingt letztendlich die Flucht, doch dies ist ein
Abenteuer für sich (Oder auch nicht! Dein Herr und
Gebieter hat den Fehler gemacht, dir einen Besen
274 anzuvertrauen, woraufhin du anstatt zu fegen -
Die unscheinbare Scheibe, welche Meisterin Gwynna Flugsalbe sei Dank – einfach davongeflogen bist),
dir aufgetragen hat zu finden und die auf einem allerdings endet dieses Abenteuer für dich.
überfüllten Arbeitstisch in der Bibliothek des Schwarz- Das Geheimnis um Magda und Nebeltracht wirst du
magiers befunden hat, steckst du sicher in deiner wohl nie erfahren.
Tasche ein.
ENDE
Magda ist zunächst überrascht einen kleinen Jungen
bei dir zu finden. Doch dann kann sie aus dem Lachen
nicht mehr herauskommen, als sie bemerkt, um wen es 276
sich handelt und keine Hemmungen hat, ihren Du steigst den dunklen Treppengang hinab. Wie eine
einstigen Peiniger zu piesacken. Gruft kommt dir der steinige Abstieg vor, so alt und
vergangen wie diese einstige Elfenkultur.
Magda kennt die magische Aura an diesem Ort und Mit der Hand stützt du dich gegen die Wand und spürst
versichert, dass die Feen ein Tor zu ihrer Welt wie sie förmlich von einer uralten astralen Energie
bedenkenlos herstellen können, nun da der Schwarz- durchzogen ist.
magier keine Gefahr mehr darstellt. Die kalte Luft riecht modrig nach alter Magie, wie aus
Nachdem Magda die Feen befreit hat, macht ihr euch einer längst vergessenen Zeit, vertraut – aber fern
auf dem Weg zum Dorf. (251, 271).
„Weißt du was?“, eröffnet Magda, „Ich denke, ich
werde Jung Madduk bei mir aufnehmen. Ich fange an, 277
mich an ihn zu gewöhnen.“
An welcher Stelle du auch den Abhang hinab steigst,
„Bist du dir auch sicher? Einen einstmaligen Schwarz- kratzen und stechen dich die nadelspitzen Dornen, die
magier aufzunehmen, dazu noch ein Anhänger des sich mit Vorliebe an deiner Kleidung verfangen.
Namenlosen? Schlechte Idee. Er wird sicher eines Leider kommst du nicht umhin, den langen steilen
Tages dafür fürchterliche Rache nehmen.“ Weg nach unten 1W6 Schadenspunkte einzustecken.

Für eine Weile überlegt Magda, dann antworte sie: „In Deine Kleidung hat etwas Schaden genommen und da
diesem Fall soll die Praioskirche ihr Glück mit ihm Maendas den Nachteil Persönlichkeitsschwäche
versuchen.“ Eitelkeit hat, werden alle Gesellschaftstalent-Proben
um -2 erschwert.
Im Dorf angekommen ist der Diener des Praios zwar Diese Erschwernis gilt für das gesamte Abenteuer.
überrascht, da der Junge aber keinen Schatten hat,
glaubt er deinen Worten und die Erklärung für seine Sind deine Lebenspunkte auf 5 oder weniger LeP ge-
Verjüngung schiebst du auf ein fehlgeschlagenes sunken, gehe zu Abschnitt 145.
Experiment. Ansonsten bist du froh, mit ein paar Kratzer
davongekommen zu sein und gehst zu Abschnitt 242.
Der Geweihte ist dir dankbar, da er hofft mehr von den
Kultisten erfahren zu können.
278
Schreibe dir 10 Abenteuerpunkte (AP) gut.
Du nährst dich den spielenden Kindern.
Als einer von ihnen dich erblickt, ruft er:
Gehe weiter zu Abschnitt 240.
„Wer hat Angst vor Fremden?“

72 Hexenjagd
„Niemand!“, rufen die anderen Kinder in Chor. Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald
möchtest.
„Und wenn einer kommt?“

„Dann laufen wir davon.“ 282


„Es ist nicht so, wie du denkst“, versucht Magda zu
Gut zu sehen, dass die Kinder von klein auf eine Abneigung
beschwichtigen. „Ich kann alles erklären.“
gegenüber Fremden entwickeln, denkst du dir sarkastisch.
„Dann raus damit. Du hast mir eine Menge zu erklären!
Kinder sind die Augen und Ohren einer jeden
Vor allem, da in deinem Brief von gefangenen Feen,
Gesellschaft. Was Erwachsene verschweigen, können
schattenlosen Schwarzmagiern und all den anderen
sie dir erzählen, insofern du sie dazu bringen kannst.
Schwierigkeiten, in die du mich hineingezogen hast,
Aber jedes Mal, wenn du versuchst, dich ihnen zu
keine Rede war.“
nähern, rennen sie vor dir davon.
„Na gut!“, seufzt Magda. „Du siehst, wir haben mit
Hast du Ereignis J im Spielprotokoll markiert, kannst
Schwarzmagiern nichts am Hut, zumindest nicht
du in Abschnitt 170 versuchen, ihr Vertrauen zu
direkt. Wir beliefern sie nur mit Schmuggelware.
gewinnen.
Moment! Das kam nun irgendwie falsch rüber! Lass
mich von vorne beginnen:
Um zum Dorfplatz zurückzukehren, gehe zu (153).
Unser Dorf lebt vom gelegentlichen Schmuggel, mehr
schlecht als recht. Vor einiger Zeit bekamen wir
279 allerdings ein lukratives Angebot, gewissen
‚Geschäftsleuten‘ zu helfen, Waren über den Sumpf zu
Du stehst auf einer Anhöhe. schmuggeln. Für unser verarmtes Dörfchen war dies
Unter dir siehst du die Rückseite der Taverne. ein Segen und das Geschäft lief gut. Besonders wenn
Leider ist der Weg dorthin mit Dornenbüschen und man eine Hexe wie mich hat, die dank ihrer Flugsalbe
dichtem Gestrüpp überwuchert. auf den Fässern besonders schnell transportieren
kann. Als Bedingung durfte ihr Schwarzmagier
Wenn Ereignis D im Spielprotokoll angekreuzt ist, Madduk Kaltherz in den Elfenruinen seine
dann gehe zu Abschnitt 234. Experimente durchführen.“

Der einzige Weg führt zurück in Richtung Norden „Was für Experimente?“, fragst du streng.
(210).
„Er forscht nach dem Geheimnis des ewigen Lebens. In
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald einer blechernen Scheibe, in deren Mitte ein
möchtest. schwarzer Stein eingefasst ist, glaubt er die Antwort zu
finden. Ein Artefakt, welches von den Hochelfen
genutzt wurde, dessen Inschrift er nicht lesen konnte.
280 Stell dir vor, wie überrascht ich war, als ich versuchen
sollte, die Schrift zu entschlüsseln. Diese
Diese Kammer scheint eine Art Abstellkammer zu sein.
geheimnisvollen Glyphen waren nicht isdirisch,
Da es hier außer nutzlosem Gerümpel nichts
sondern in Wirklichkeit geheime Hexen-Runen, was
Wertvolles gibt, machst du wieder kehrt (235).
ich aber für mich behalten habe. Leider konnte ich sie
auch nicht lesen. Der Schwarzmagier aber glaubt
immer noch, dass dies eine verschlüsselte hochelfische
281 Schrift ist, da ein Teil auf dem Medaillon als
„Hallo? Ist da jemand?“, hörst du jemanden aus verständliche isdirische Inschrift eingraviert wurde:
Richtung des Seeufers rufen.
Willst du dem Ruf folgen (94, 155)? Lebenskraft wird dem geschenkt,
wer dieses Rätsel kennt.
Nach Norden (77) und Westen (105) führt ein Weg. Dem Unwissenden bleibt sie verborgen,
der Eingeweihte mag sich hüten.
Im Osten kannst du eine Lichtung ausmachen (186). Vor dem fremden Zauber fern der Götter.
Im Süden hast du die Wahl, zur Weggabelung am
Waldrand zu gehen(110), den mit Bäumen und Verstehst du? Madduk probierte und fand heraus, dass
Sträuchern bedeckten steilen Hügel im Südwesten zu nur mit Feenstaub das Artefakt reagiert. Es war der
erklimmen (263) oder einen Pfad zu wählen, der eine einzige Hinweis auf Isdira, den die Hochelfen
steile Biegung Richtung Westen macht (101). eingraviert haben, dass nur Magie aus einer fremden
Sphäre wirkt.“

73
284
„Moment! Warum konntest du die Hexen-Runen nicht
lesen?“ „Da ist die Fremde!“, flüstert der Erste mit der roten
Nase, dem anderen zu. „Potzblitz ist die hübsch!“
„Ohh … ich war damals lieber mit dem Brauen von
Elixieren beschäftigt und habe diese Lektion nur „Still! Bevor sie dich hört“, ermahnt ihn der Zweite
halbwegs von meiner Meisterin verinnerlicht. Aber du mit dem großen Bauchumfang.
bist in solchen Dingen eh besser, darum habe ich
deinen Rat gesucht.“ „Seid doch beide still, sie kommt!“, zischt der Dritte
mit dem Hut.
„Um dem Schwarzmagier zu helfen und noch mehr
unschuldige Feen zu quälen?“ „Hallo“, stellst du dich höflich vor, als du neben den
Herren Platz nimmst. „Euer Dorf liegt ganz schön
„Nein, so war es nicht. Ich wusste nicht, an was er abgelegen, bekommt ihr oft Besuch?“
experimentierte, nur dass er Feen brauchte, die von
außerhalb zu uns gebracht wurden. „Nein“, antwortet der Erste mit der roten Nase.
Allerdings vergehen die Feen in unserer Sphäre,
weshalb sie entweder mit Magie oder Heiltränken am „Das mag daran liegen, dass wir keine Fremden
Leben erhalten werden müssen. Dafür benötigt der mögen“, fügt der Zweite mit dem dicken Bauch hinzu.
Schwarzmagier meine Heilkenntnisse als Hexe. Darum
kann ich nicht mit dir fliehen: die Feen würden „Genau! Es ist also nichts Persönliches“, bestätigt
verenden! In Gefangenschaft kann ich sie zumindest zuletzt der Hutträger, „Noch Fragen?“
am Leben erhalten.“
Lese weiter in Abschnitt 22.
„Und wie kommen wir aus dieser Sache wieder raus?“

„Wir müssen Madduk loswerden. Vielleicht tut sich 285


eine Lösung auf, wenn du es schaffst, das Geheimnis
Plötzlich geht deiner Gegnerin die Puste aus, erschöpft
des Artefaktes zu lösen. Vielleicht geht der Zauberer
stützt sie sich auf ein Knie. Das viele Bier scheint ihr
von selbst, wenn wir ihm das Geben, wonach er sucht.“
nicht bekommen zu haben.
„Was ist mit dem Praiosgeweihten?“
„Genug!“, ruft sie keuchend. „Mach einfach, dass du
hier wegkommst.“
„Er kam vor ein paar Tagen mit einer Schar Ritter an,
blieb aber, als die anderen weiterzogen. Ein Grund
„Du bist ja mutig, du hast den Kampf aufgegeben, also
mehr, sich hier zu verstecken. Wenn er erfährt, dass
solltest du besser gehen.“
hier Hexen sind, geht es uns an den Kragen.“
Missbilligend sehen dich die anderen Dorfbewohner
Ist Ereignis T im Spielprotokoll markiert, gehe zu
an. Du erkennst, dass du hier heute nichts mehr viel
Abschnitt 58.
erreichen kannst.
Andernfalls siehe in Abschnitt 90 nach, was als
Nächstes geschieht.
„Was solls, immerhin gehe ich als Gewinnerin. Bemüh’
dich nicht aufzustehen, ich finde den Ausgang allein.“
283 Aber davor gehst du zu dem Tisch, an dem, wie du
Südwestlich von dir breitet sich ein See aus, der aber vorher bemerkt hast, Wetten abgeschlossen wurden.
vom Nebel größtenteils verdeckt wird. Warum sollte sich jemand auf deine Kosten
Wählst du den Weg nach Westen (77) oder nach Süden bereichern?
(186) zu der Lichtung? Da sich niemand mit dir anlegen will, geben sie dir
murrend deinen Anteil von 5 Heller (notiere dir diesen
Du passierst entlang des Waldes einen Baum mit einem Betrag auf deinem Charakterbogen).
ungewöhnlichen Loch in der Mitte. Willst du dir diesen
genauer untersuchen (188)? Es ist immer noch mitten in der Nacht, als du die
Taverne verlässt. Besser du machst dich auf den Weg
Würfel 2W6, wenn du eine Zahl doppelt (1-1, 2-2, usw.) zu Magdas Haus.
gewürfelt hast, beobachte was in Abschnitt 245
passiert. Sollte bei dir Ereignis B angekreuzt sein, gehe zu
Abschnitt 42.
Gehe zu Abschnitt 79, wenn du aus dem Wald Falls Ereignis V angekreuzt ist, gehe zu Abschnitt 28.
möchtest. Sollten B und V noch nicht angekreuzt sein (35).

74 Hexenjagd
286 Epilog
Würfel einen 1W20 und schau in der Tabelle nach, Herzlichen Glückwunsch, du hast dieses Abenteuer
wohin es dich verschlagen hat. überstanden.
Für die nächste Zeit hast du aber genug von finsteren
1W20 Abschnitt Mächten und Praiosgeweihten.
Das Abenteuer hätte für dich auch schlimmer
1-3 Glück gehabt! ausgehen können, zum Beispiel als Sklavin in Al‘Anfa.
Irgendwie hast du es doch zurück ins Dorf Falls du nicht weißt, was damit gemeint ist, vergiss es
geschafft (153). am besten wieder.
4-7 Sonnenschein So fliegst du zurück nach Hause und hoffst jenes Dorf
Du stehst inmitten einer Lichtung (186). im Nebel so bald nicht wiedersehen zu müssen.

8-10 Feuchte Füße


Du findest dich an einem See wieder (77). Dieses Soloabenteuer hat mehr als ein alternatives
11-12 Ich sehe Licht Ende. Manche mit einem schlechteren, manche mit
Taverne (279). einem besseren Ausgang.
Vielleicht hast du eine andere Hexe, die
13 O weh! Nebeltracht gerne einen Besuch abstatten möchte?
War ich hier nicht schon mal (110)?
14-17 Nebelwand und Krötengesang
Du findest dich plötzlich im Krötensumpf
wieder (248).
Das Abenteuer als Gruppenspiel
18-20 Hoffnungslos verlaufen!
Das Abenteuer ist überstanden. Du bist bereit für
Jetzt hast du ein Problem (113).
weitere. Vielleicht hast du dieses Abenteuer mehrfach
gespielt, um alle Geheimnisse und möglichen Enden
um Nebeltracht lösen zu können. Aber du bist dennoch
287 ein bisschen enttäuscht, da dein perfektes Ende, so wie
Frikka stürmt in den Raum. Verwundert blickt sie um du es dir am liebsten gehabt hättest, nicht mit dabei
sich, da sie einen leeren Raum vorfindet. war? Kein Problem, mit ein wenig Aufwand kannst du
dieses Spiel in ein Gruppenabenteuer umgestalten.
„Merkwürdig, ich dachte, ich hätte jemanden gehört.“ Passe das Abenteuer einfach deinen Vorstellungen an.
Füge vielleicht ein paar Nebencharaktere hinzu und
Vorsichtig schreitet sie einmal um den scheinbar schicke deine eigene Abenteuergruppe durch
leeren Raum, aber du bist zu gut versteckt, als dass sie Nebeltracht und siehe zu, wie deine Freunde diese
dich finden könnte. Herausforderung meistern werden.
Dann endlich verlässt sie den Raum und verschwindet.
Im Ernst: wer seine Freunde nach Nebeltracht schickt
Dein Herz pocht vor Aufregung, als du dich vorsichtig und sie nach dem Abenteuer immer noch sind, dann
aus deinem Versteck traust. kannst du mit Stolz verkünden, dass sie die Probe der
Immerhin steht dir nun der Weg zum Keller (255) Freundschaft bestanden haben!
offen .

75
76 Hexenjagd
77
Hexenjagd
von Michael A. Sevay

Sei gegrüßt Freund, ich bin Maenda Mondschein,


Junghexe par excellence.
Nun, da wir uns vorgestellt haben, muss ich dir unbedingt
erzählen, was mir passiert ist.
Nichtsahnend erhielt ich von meiner guten Mithexe Magda
einen Brief, ich möge sie baldmöglichst besuchen kommen.
Warum, das sagte sie nicht. Aber das könnte ich sie immer
noch persönlich fragen.

Im Dorf Nebeltracht angekommen, fehlt von ihr jede Spur.


Die dortigen Dorfbewohner sind mir keine große Hilfe.
Als hätten sie nichts Besseres zu tun, beäugen sie mich misstrauisch
und behaupten, eine Magda nicht zu kennen.
Hallo!? Ihr Haus steht doch gleich da drüben!

Und schock-schwere Not, ein Praios-Priester treibt sich hier auch rum.
Die haben für gewöhnlich für Hexen nichts übrig.

Was geht nur vor sich?


Bei meinem Besenstiel, ich gehe dieser
Sache auf dem Grund.
Kommst du mit?

Genre: Detektiv-Abenteuer, Mystery


Voraussetzungen: keine
Ort: Mittelreich / Nebelmoor
Zeit: ab 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): gering / -


Erfahrung der Helden: unerfahren
Anforderungen: Hexe
Wichtige Fertigkeiten:
Humor
Kampf
Körpertalente
Lebendige Geschichte

Empfohlen wir das Regelwerk


Das Schwarze Auge Regelwerk oder
Das Schwarze Auge Einsteigerbox

Alle relevanten Informationen sind in


diesem Band enthalten.

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