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Generierung
Version 3.92
1 Aktuelle Version und Anleitung unter http://www.heldenblatt.ch/
392
2 DSA4.1 Excel Heldenblatt © 2003-2021 Patrik Rüegge, Yantur (yantur@heldenblatt.ch)
Mit tatkräftiger Unterstützung von Thorsten Amstutz, Corinna Beyer-Thomas, Joachim Heindler, Maja Knobel, Wolfgang Lange, Edgar
3 Miersch, Benjamin Reschke, Stefan Schmitz.
Dropdownlist
4 Ohne Limitationen 110 ◄ Anm. Patrik: Gemäss Regelwerk sind 110 GP empfohlen.
Reihenfolge: ─┐ Generierungsvorgehen: Start: ▼ GP Wir verwenden als Hausregel 120 GP 1 14 LEER 1
5 Hier Rasse, Kultur, Gebiet, Halbelf (Thorwalsche Abstammung) ▼
Gattung und
1. Rasse: ▲ -4 Halbelf (Thorwalsche Abstammung) (4 GP) Halbelf (Thorwalsche Abstammung) RASSEN
6 Professionsvariante 2. Kultur: Svellttal und Nordlande ▼ GP Wählen -7 Svellttal und Nordlande (7 GP) Svellttal und Nordlande KULTUREN_NOLIMIT
auswählen. Beim Klicken
7 auf das Feld erscheinen 3.a Professionsgebiet: Gesellschaft ▼ Streuner (3 GP) Gesellschaft PROFGES PROFGEB_LIST
Dropdown-Listen. Bei
Änderung von 3.b Professionsgattung: Streuner ▼ Viertelzauberer, Gutaussehend,
8 Soziale Anpassungsfähigkeit,
vorangehenden Nummern Streuner GESELL_ALL
die nachfolgenden Entfernungssinn 1, Besonderer Besitz
Nummern mittels DEL 3.c Professionsvariante: Streuner ▼ I, Meisterhandwerk Schlösser
9 löschen. GP werden
Knacken, Herausragende Eigenschaft
automatisch berechnet.
Auswahl der Zweit- -3 FF 15, Verbindungen 25 (Bes. Hehler Streuner GS_STREUN GS_STREUNER
Profession (4.) ist optional. (4.a) Zweitprofessions-Gebiet: ▼ und Informanten)
10 ►►►
BGB Veteran
(4.b) Zweitprofessions-Gattung: ▼

Vorteile
11
(4.c) Zweitprofessions-Variante: ▼
12
0
13 Mod. Gesamt -14 ▼ Fehlermeldungen ▼
14 Hier die Eigenschafts-werte Eigenschaften wählen:
angeben. Modifika-tionen
5. MU 13 0 13 -13
15 aus Profession, Rasse und KL 10 0 10 -23
Kultur werden unter Mod.
16 eingerechnet. Werden IN 13 0 13 -36
falsche Werte (zu
17 hoch/niedrig) angegeben, CH 14 0 14 -50
erscheint rechts ein
18 entsprechender Hinweis. FF 14 1 15 -64
►►►
19 GE 14 0 14 -78
20 KO 11 0 11 -89
21 KK 11 0 11 -100

Nachteile
22 Sozialstatus SO 0 2 2 -100
23 ◄: Wert zu klein ────────────────────────┘ GP Eigensch.: 100
24 ►: Wert zu groß Du hast 31 GP zuviel verteilt
Wertigkeit (GP): ──┐ └──
25 Hier die Vorteile auswählen,
die man neben den
6. Vorteile wählen: Entfernungssinn 1 10 0
26 gegebenen haben möchte Besonderer Besitz I 7 0
(Dropdown-Auswahlfelder).
27 Ist im Feld Wertigkeit etwas Meisterhandwerk Schlösser Knacken 1 0
angegeben, so muß man
28 0 Kulturkunde: Svellttal und Nordlande

Sonderfertigktn.
zum gewählten Vorteil noch Herausragende Eigenschaft FF 15 9
etwas angeben (z.B. "Hohe Aufmerksamkeit
29 Lebenskraft" & "3", 0
"Herausragender Sinn" &
30 "Tasten"). ►►► 0
31 0
32 0
33 0
34 0
35 Niedrige schl. Eigenschaft:
36
37 GP Vorteile gesamt: -27
38 Für Sonderfertigkeiten auf Du hast 31 GP zuviel verteilt
den Link klicken. Die
7. Sonderfertigkeiten wählen: HIER KLICKEN └──
39 Auswahl erfolgt auf der 0
Seite "Eigenschaften". ►
40 GP Sonderfertigkeiten gesamt: 0
41 Wertigkeit (GP): ──┐ └── Du hast 31 GP zuviel verteilt
42 Hier die Nachteile 8.
auswählen, die man neben
Nachteile wählen: 0
43 des gegebenen haben 0
möchte (Dropdown-Boxen).
44 Das Feld Wertigkeit gibt 0
analog den Vorteilen den
45 Multiplikator in GP an. 0
►►►
46 0
47 0
48 0
49 0
50 0
51 0
52 GP durch schl. Eigenschaften: └ 0 0
53 GP Nachteile gesamt: 0 Wählbar:
54 └── Du hast 31 GP zuviel verteilt

55

56 Zum Eintragen von ▼


wählbaren Vor-Nachteilen
9.a Kostenlose Vorteile
57 aus der Profession und im ▼
weiteren Heldenleben. Im
58 Leben eines Helden kann es ▼
zu den einen und anderen
59 Missgeschicken oder aber ▼
Glücksfällen kommen. Da
60 dies in der Regel nach der ▼
Generierung geschieht,
61 kosten diese Vor- und AP ▼
62 Nachteile natürlich keine GP ▼
und können deshalb hier
63 gesondert einge-tragen ▼
werden. Ebenso können mit
64 AP erwerbbare Vorteile in 9.b Kostenlose Nachteile: ▼
den letzten beiden Zeilen
65 eingetragen werden (u.a. ▼
Wiedererlernen von
66 Salassandra) ►►► ▼
67 ▼
68 ▼
69 ▼
70 ▼
71 verbleibende Generierungspunkte: -31 Du hast zu viele GP ausgegeben 0 Gutschrift aus doppelten Vorteilen
72 0 Gutschrift aus doppelten Sonderfertigkeiten
73 Nach der Generierung folgt 10. HIER KLICKEN
die Talent-steigerung. Über
Talente steigern: Freie Ausgabe von GP-Punkten
den Link kommt ihr direkt
74 dort hin. ►►►

75 Zur Verfügung stehende Start-AP: 460 Zusätzliche Start-AP aus 2. Profession: 0


76 davon übrig: 460 davon übrig: 0
77
78 Ist dein Held magiebegabt 11. Zauberfertigkeiten steigern: HIER KLICKEN
solltest du auch die Zauber
79 steigern. Auch hier gilt:
einfach klicken. ►►►
80
81
82 Wenn Helden aus der 3. 12. Bei Konvertierung aus DSA 3 hier AP eintragen: Zu konvertierende AP:
Edition konvertiert wer-den,
83 hier die alten Aben- │
84 teuerpunkte eintragen, die ┌─────────────── ─────────────────────────────────── ────────────────────────┘
neuen werden automat-isch
85 berechnet und │
86 übernommen. ►►►
Bei Generierung nun zur Verfügung stehende AP: ───── ────────── 0
87
88
89
90 Auswahl der Zauber. Falls 13
noch wählbare Haus- oder
Übernatürliche Begabungen 0
Startzauber ausgewählt
werden können, müssen
diese hier vor der ersten
Steigerung gewählt werden.

91

ZAUBER
92 Für Elfen & Kristallomanten Auswahl Wert Kultur Prof Punkte Fehlermeldung
ist eine Berechnungshilfe für
93 die Verrechnungspunkte
(VP) eingebaut.
94 Übernatürliche Begabungen
95 können ebenfalls hier
ausgewählt werden, dann
96 spart man oben Platz für
97 andere Vorteile.

98
99
100 0 0
101 Startzauber

102

103 Auswahl Wert L neu Kultur Prof Elf5 Punkte Fehlermeldung


104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121 Hier kann gewählt werden,
ob nur die Bekannten
122 Zauber angezeigt werden Anzeige in Auswahlliste: Punkte Punkte
oder alle. Bei
123 Viertelzauberern hat dies Alle Zauber Gebraucht 0 0
keinen Einfluss. ►►►
124 Max: 100 0
Eigenschaften, Gaben & Vertrautentier
Basiswerte AP hinzu nach Genrg.:
Eigenschaften AP Gesamt:
Gaben AP Guthaben:

bei Generierung vorhanden


schlechte Eigensch. AP Eigenschaften & C

Steigerung mit Start-AP


Start-AP:

TaW spez. Erfahrung


Vertrautentier 2.Professions-Start-AP

Steigerung mit AP
Punkte für Steigerung:

Spezielles
Startwert

Basiswerte ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0


Lebenspunkte (LP) 0
Astralenergie-Punkte (AsP) 0
Permanente AsP (pAsP) Einsatz:
Karmaenergie (KE) Zukauf KE
Karmaenergie (KE) Karmalqueste
Magieresistenz (MR) 0
Ausdauer (AU) 0
Eigenschaften (nach Generierung) ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Mut 13
Klugheit 10
Intuition 13
Charisma 14
Fingerfertigkeit 15
Gewandheit 14
Konstitution 11
Körperkraft 11
Sozialstatus & Verbindungen
SO+ 2
Verbindungen 25 x
Gaben ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Empathie
Gefahreninstinkt
Geräuschhexerei
Kräfteschub ZZ nicht aktiviert
Kräfteschub ZZ nicht aktiviert
Kräfteschub ZZ nicht aktiviert
Magiegespür
Prophezeien
Talentschub ZZ nicht aktiviert
Talentschub ZZ nicht aktiviert
Talentschub ZZ nicht aktiviert
Tierempathie
Zwergennase
Schlechte Eigensch. ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Aberglaube
Agrimothwahn
Angst vor A
Angst vor B
Angst vor C
Arkanophobie
Arroganz
Autoritätsgläubig
Blutdurst
Brünstigkeit
Charyptophilie
Dunkelangst
Eitelkeit
Geiz
Gerechtigkeitswahn
Goldgier
Grausamkeit
Grössenwahn
Herrschsucht
Höhenangst
Jagdfieber
Jähzorn
Konstruktionswahn
Krankhafte Nekromantie
Krankhafte Reinlichkeit
Landangst
Meeresangst
Morbidität
Nagrachwahn
Neid
Neugier
Platzangst
Rachsucht
Raumangst
Ruhelosigkeit
Schöpferwahn
Sensibler Geruchssinn
Sonnensucht
Spielsucht
Streitsucht
Totenangst
Trägheit
Treuelosigkeit
Verschwendungssucht
Verwöhnt
Vorurteile
Weltfremd A
Weltfremd B
Weltfremd C
Anpassung weiterer Nachteile ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Prinzipientreue
Kurzatmig
Schulden
Speisegebote
Unfrei
Verpflichtungen

Vertrautentier und -Magie


Art:

hinzugekauft (Vertrauten-AP)
Machtvoller Vertrauter: Steigerung bei Verbindung
Nein
Startwert

Rasse:

Name:
Bindung ▼ Fehlermeldungen ▼
MU
KL
IN
CH
FF
GE
KO
KK
LE
AE
AU
Weitere Werte
AT Biss
AT Andere
Ausweichen / PA
MR
GS
Ritualkenntniss (Vertrautenmagie
LO <=Allfällige Modifikationen an
INI
RS
TP Biss
TP Andere
verbilligt
bei Gen. Vorhanden

Ritualkenntnisse ▼ Fehlermeldungen ▼
Zwiegespräch
Dinge aufspüren
Erster unter Gleichen
Hexe finden
Krötengift
Schlaf rauben
Stimmungssinn
Tarnung
Ungesehener Beobachter
Wachsame Augen
autentier Hier die AP eintragen, die im Laufe von Abenteuern hinzugekommen sind (NICHT die
.aus der Konvertierung, die sind schon verrechnet)

AP hinzu nach Genrg.: Zum Ausfüllen der Tabelle:


AP Gesamt: 0 Bei Sonderfertigkeiten beachten, dass während Generierung mit GP oder m
AP bezahlt werden kann (nachher AP). Bei "Gefäß der Sterne" und "Große
AP Guthaben: 0 Meditation" in der Spalte hinzugekauft die Anzahl der hinzugekommenen P
AP Eigenschaften & Co: 0 eintragen.
Start-AP: 460
2.Professions-Start-AP: 0
Punkte für Steigerung: 460

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
13 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
13 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
14 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
14 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

2
25 Bei Generierung gegeben: Bes. Hehler und Informanten
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) 4 5 6 7 8 9 10
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0 ← Angaben zu Vorurteile eingeben
0 ← Angaben zu Weltfremd eingeben
0 ← Angaben zu Weltfremd eingeben
0 ← Angaben zu Weltfremd eingeben
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
← Angaben zu Prinzipientreue eingeben

← Angaben zu Speisegebote eingeben


← Angaben zu Verpflichtungen eingeben

Vertrauten AP Gesamt 0
Vertrauten AP Gesteigert 0
Vertrauten AP Guthaben 0

Kosten für HEXE/GEODE/SCHAMANE:


▼ Fehlermeldungen ▼ AP-Kosten für Bindung:

Total
0

<=Allfällige Modifikationen an LO hier eintragen

▼ Fehlermeldungen ▼ AP-Kosten für Rituale:


Ritualkenntnisse:
hinzugekommen sind (NICHT die

Wählbar: Start-AP Eigenschaften


Generierung mit GP oder mit Start- 0
fäß der Sterne" und "Große
hl der hinzugekommenen Punkte Start-AP 2.Prof Eigenschaften
0

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 8 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

0
0
0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
rof Eigenschaften

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
24 25 26 27 28 29 30 31
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0

Grenze StarStart AP Start-AP 2. 2.Prof aktiv


0 0 0 0 Empathie [MU-IN-IN] (13-13-13)
0 0 0 0 Gefahreninstinkt [KL-IN-IN] (10-13-13)
0 0 0 0 Geräuschhexerei [IN-CH-KO] (13-14-11)
0 0 0 0 Kräfteschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Kräfteschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Kräfteschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Magiegespür [MU-IN-IN] (13-13-13)
0 0 0 0 Prophezeien [IN-IN-CH] (13-13-14)
0 0 0 0 Talentschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Talentschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Talentschub ZZ nicht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
0 0 0 0 Tierempathie [MU-IN-CH] (13-13-14)
0 0 0 0 Zwergennase [FF-IN-IN] (15-13-13)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
29 30 31 32 33 34 35 36

0 0 0 0 0 0 0 0

Start- AP
0 0
0 0
0 0

N] (13-13-13)
L-IN-IN] (10-13-13)
N-CH-KO] (13-14-11)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
N-IN] (13-13-13)
-CH] (13-13-14)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
ht aktiviert [MU-IN-KO] (13-13-11)
IN-CH] (13-13-14)
N-IN] (15-13-13)
42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
57 58 59 60
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0

0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
Sonderfertigkeiten
AP Gesamt:
AP Guthaben:
AP SF:
Start-AP
2.Professions-Start-AP:
Punkte für Steigerung:

Wählbare aktive & verbilligte SF

mit 2.Prof Start-AP kaufen


bei Gen. vorhanden

mit Start-AP kaufen


mit GP kaufen

mit AP kaufen
verbilligt

Sonderfertigkeiten ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)


Kampf (Waffenlos) Du hast 31 GP zuviel verteilt

Auspendeln
Beinarbeit
Biss
Block
Doppelschlag
Eisenarm
Fußfeger
Gerade
Griff
Halten
Handkante
Hoher Tritt
Klammer
Knaufschlag
Knie
Kopfstoß
Kreuzblock
Niederringen
Schmetterschlag
Schmutzige Tricks
Schwanzfeger
Schwanzschlag
Schwinger
Schwitzkasten
Sprung
Sprungtritt
Tritt
Versteckte Klinge
Würgegriff
Wurf
Waffenlos Bornländisch
Waffenlos Gladiatorenstil Ringen
Waffenlos Hammerfaust
Waffenlos Hruruzat
Waffenlos Mercenario
Waffenlos Unauer Schule
Nahkampf Du hast 31 GP zuviel verteilt

Aufmerksamkeit x
Ausfall
Ausweichen I
Ausweichen II
Ausweichen III
Befreiungsschlag
Beidhändiger Kampf I
Beidhändiger Kampf II
Betäubungsschlag
Binden
Blindkampf
Defensiver Kampfstil
Doppelangriff
Entwaffnen
Festnageln
Finte
Formation
Gegenhalten
Geschützmeister
Gezielter Stich
Halbschwert
Hammerschlag
Improvisierte Waffen
Kampf im Wasser
Kampfgespür
Kampfreflexe
Klingensturm
Klingentänzer
Klingenwand
Kriegsreiterei
Linkhand
Meisterliches Entwaffnen
Meisterparade
Niederwerfen
Parierwaffen I
Parierwaffen II
Reiterkampf
Rüstungsgewöhnung I Krötenhaut
Rüstungsgewöhnung II
Rüstungsgewöhnung III
Schildkampf I
Schildkampf II
Schildspalter
Schnellziehen
Spießgespann
Sturmangriff
Tod von Links
Todesstoß
Turnierreiterei
Umreißen
Unterwasserkampf
Waffe zerbrechen
Waffenmeister
Waffenmeister (2. Waffe)
Waffenmeister (3. Waffe)
Waffenmeister (4. Waffe)
Waffenmeister (Schild)
Windmühle
Wuchtschlag
Fernkampf Du hast 31 GP zuviel verteilt

Berittener Schütze
Eisenhagel
Meisterschütze
Meisterschütze
Meisterschütze
Scharfschütze
Scharfschütze
Scharfschütze
Schnelladen
Du hast 31 GP zuviel verteilt
Karmale und klerikale

Akoluth
Aura der Heiligkeit
Karmalqueste alv. Götter
Karmalqueste nicht alv. Götter
Kontakt zum grossen Geist siehe Hochschmanane im Blatt Götter
Ritualkenntnis Schamanentradi
Exorzist siehe magische SF Du hast 31 GP zuviel verteilt
P Gesamt: 0
P Guthaben: 0
P SF: 0
art-AP 460
Professions-Start-AP: 0
unkte für Steigerung: 460

Die Werte für "bei Gen. Vorhanden" und "verbilligt" werden automatisch
ermittelt. In den Spalten "mit GP kaufen", "mit Start-AP kaufen" und "mit AP
kaufen" ein "x" einsetzen, falls diese Sonderfertigkeit gewünscht wird.

Wählbare aktive & verbilligte SF


Ausnahme sind "Gefäß der Sterne" und "Große Meditation", hier bitte bei "mit
AP kaufen" die entsprechende Anzahl einsetzen (also dass der Held z.B. 2
Meditationen bereits durchgeführt hat).

bei Gen. vorhanden

mit Start-AP kaufen


mit GP kaufen
verbilligt
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
u hast 31 GP zuviel verteilt Allgemeine
Wählbare SF Allgemein: Kulturkunde (Svelltal&Nordlande);
Akklimatisierung (Hitze)
Akklimatisierung (Kälte)
Berufsgeheimnis
Dschungelkundig
Eiskundig
Fälscher
Gebirgskundig
Höhlenkundig
Kulturkunde x
Maraskankundig
Meereskundig
Meister der Improvisation x
Nandusgefälliges Wissen
Ortskenntnis
Rosstäuscher
Standfest
Steppenkundig x
Sumpfkundig x
Waldkundig
Wüstenkundig
Magische

Verbilligungen aus Zweitstudium manuell einfügen

Astrale Meditation
Aura verhüllen
Aurapanzer
Auxiliator
Blutmagie
Chimärenmeister
Dämonenbindung I
Dämonenbindung II
Druidenrache
Eiserner Wille I
Eiserner Wille II
Elementarharmonisierte Aura
Exorzist
u hast 31 GP zuviel verteilt Fernzauberei
Form der Formlosigkeit
Geber der Gestalt
Gedankenschutz
Gefäß der Sterne
Golembauer
Große Meditation
Höhere Dämonenbindung
Hypervehemenz
Invocatio Integra
Konzentrationsstärke
Kraftkontrolle
Kraftlinienmagie I
Kraftlinienmagie II
Kraftspeicher
Lockeres Zaubern
Matrixgeber
Matrixkontrolle
Matrixregeneration I
Matrixregeneration II
Matrixverständnis
Meisterliche Regeneration
Meisterliche Zauberkontrolle
Nekromant
Ottagaldr
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen)
Reaktivierungsgespür (Runenkunde)
Regeneration I
Regeneration II
Runenkunde
Salasandra
Semipermanenz I
Semipermanenz II
Signaturkenntnis
Simultanzaubern
Spontanzeichen (Arkanoglyphen)
Spontanzeichen (Runenkunde)
Stapeleffekt
Tanz der Mada
Tierischer Begleiter
Traumgänger
Verbotene Pforten
Vertrautenbindung
Vielfache Ladungen
Zauber bereithalten
Zauber unterbrechen
Zauber vereinigen
Zauberkontrolle
Zauberroutine
Zauberzeichen
Repräsentationen im Blatt Zauber
Arkanoglyphen & Bannkreise im Blatt Zauber
Merkmalskenntnisse im Blatt Zauber
Objektrituale im Blatt Zauber

Elementaristen (Elementare Gewalten)


(Sind als Magische SF bei den Professionsdaten erfasst)

Binder der Hexessenz


Edelsteinmagie
Elementares Gleichgewicht
Elementarist
u hast 31 GP zuviel verteilt Flüsterer der 1000 Namen
Golemidenbauer
Harmonisierte Eis-Humus-Aura
Harmonisierte Feuer-Wasser-Aura
Harmonisierte Luft-Fels-Aura
Meister der Wünsche
Nekromantie (Tote und Untote)
(Sind als Magische SF bei den Professionsdaten erfasst)

Bewahrer der Ahnenmacht


Former der Leiber
Geber des Funkens
u hast 31 GP zuviel verteilt Gebieter der Rotte
Golembauer
Herr über die Gebeine
Nekromant

u hast 31 GP zuviel verteilt


Vergünstigung verbilligte SF

SF vorhanden (linke Spalte)


mit 2.Prof. Start-AP kaufen

Start-AP Spalte links


GP Spalte links

AP Spalte links
2.Prof-AP-links
mit AP kaufen

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
Du hast 31 GP zuviel verteilt Gegebene SF Wlos
Verbilligte

0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Phexcaer 0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Du hast 31 GP zuviel verteilt 0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Gegebene SF Nahkampf
Verbilligte

0 0 0 0 2 Aufmerksamkeit,
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Du hast 31 GP zuviel verteilt 0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Gegebene SF Fernkampf
Verbilligte

0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
Gegebene SF Karmal
Verbilligte

0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
0 0 0 0 2
2
0 0 0 0 2
2
Doppelt vergebene SF - recht
Doppelt vergebene SF - links

Vergünstigung verbilligte SF

Fixe Werte (rechte Spalte)


Fixe Werte (linke Spalte)

Start-AP Spalte rechts


Index linke Spalte

GP Spalte rechts

AP Spalte rechts
2.Prof-AP rechts

0
,,,,,,,,, ,,, ,,, ,,, Gegebene SF Allgemeine
,,,,,,,,, ,,, ,,, ,,, Verbilligte

1 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
3 0 0 0 0 0 0 2
4 0 0 0 0 0 0 2
5 0 0 0 0 0 0 2
6 0 0 0 0 0 0 2
7 0 0 0 0 0 0 2
8 0 0 0 0 0 0 2
9 0 0 0 0 0 0 2 X
10 0 0 0 0 0 0 2
11 0 0 0 0 0 0 2
12 0 0 0 0 0 0 2
13 0 0 0 0 0 0 2
14 0 0 0 0 0 0 2
15 0 0 0 0 0 0 2
16 0 0 0 0 0 0 2
17 0 0 0 0 0 0 2
18 0 0 0 0 0 0 2
19 0 0 0 0 0 0 2
20 0 0 0 0 0 0 2
21 0 Gegebene SF Magie
22 0 Verbilligte
23 0
24 0 0 0 0 0 0 2
25 0 0 0 0 0 0 2
26 0 0 0 0 0 0 2
27 0 0 0 0 0 0 2
28 0 0 0 0 0 0 2
29 0 0 0 0 0 0 2
30 0 0 0 0 0 0 2
31 0 0 0 0 0 0 2
32 0 0 0 0 0 0 2
33 0 0 0 0 0 0 2
34 0 0 0 0 0 0 2
35 0 0 0 0 0 0 2
36 0 0 0 0 0 0 2
,,,,,,, ,,,,,,,,, ,,,,,,,,,Aufmer 0 0 0 0 0 2
,,,,,,,,, ,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,, 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 2
X 1 0 0 0 0 0 0 2
2 0 0 0 0 0 0 2
3 0 0 0 0 0 0 2
4 0 0 0 0 0 0 2
5 0 0 0 0 0 0 2
6 0 0 0 0 0 0 2
7 0 0 0 0 0 0 2
8 0 0 0 0 0 0 2
9 0 0 0 0 0 0 2
10 0 0 0 0 0 0 2
11 0 0 0 0 0 0 2
12 0 0 0 0 0 0 2
13 0 0 0 0 0 0 2
14 0 0 0 0 0 0 2
15 0 0 0 0 0 0 2
16 0 0 0 0 0 0 2
17 0 0 0 0 0 0 2
18 0 0 0 0 0 0 2
19 0 0 0 0 0 0 2
20 0 0 0 0 0 0 2
21 0 0 0 0 0 0 2
22 0 0 0 0 0 0 2
23 0 0 0 0 0 0 2
24 0 0 0 0 0 0 2
25 0 0 0 0 0 0 2
26 0 0 0 0 0 0 2
27 0 0 0 0 0 0 2
28 0 0 0 0 0 0 2
29 0 0 0 0 0 0 2
30 0 0 0 0 0 0 2
31 0 0 0 0 0 0 2
32 0 0 0 0 0 0 2
33 0 0 0 0 0 0 2
34 0 0 0 0 0 0 2
35 0 0 0 0 0 0 2
36 0 0 0 0 0 0 2
37 0 0 0 0 0 0 2
X 38 0 0 0 0 0 0 2
39 0 0 0 0 0 0 2
40 0 0 0 0 0 0 2
41 0 0 0 0 0 0 2
42 0 0 0 0 0 0 2
43 0 0 0 0 0 0 2
44 0 0 0 0 0 0 2
45 0 0 0 0 0 0 2
46 0 0 0 0 0 0 2
47 0 0 0 0 0 0 2
48 0
49 0
50 0
51 0
52 0
53 0
0
0
0 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 0 2
55 0 0 0 0 0 0 2
56 0 0 0 0 0 0 2
,,,,,,,,, ,,, ,,, ,,, 0 0 0 0 0 2
,,,,,,,,, ,,,, ,,,, ,,,, 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 2
57 0 0 0 0 0 0 2
58 0 0 0 0 0 0 2
59 0 0 0 0 0 0 2
0
0
60 0
0 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 0 2
61 0 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 2
,,,,,,,,, ,,,,, ,,,,, ,,,,, 0 0 0 0 0 2
,,,,,,,,, ,,,, ,,,, ,,,, 0 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 2
0
0
0
0
0
0

└──Zeile des Bezugs für SF Spalte 1
Karmale:
VERKETTEN WLOS I:

VERKETTEN Magie I:
Magische:
Elementare:
Nekromatische:
Nah & Fern-Kampf: Aufmerksamkeit,
Verketten Allgemeine: Kulturkunde: Svellttal und Nordlande,

VERKETTEN Nahkampf I: Aufmerksamkeit,

VERKETTEN Nahkampf II:


VERKETTEN Nahkampf III:
Verketten Fernkampf:
Nahkampf: Aufmerksamkeit
Fernkampf:
Waffenlos:
Allgemeine: Kulturkunde: Svellttal und Nordlande
Summe Start-AP: 0
SF vorhanden (rechte Spalte)

Index rechte Spalte

,,,,,Kulturkund,,,,, Kulturkunde
,,,,,Meister ,,,,, Meister de

2
3
4
5 0 0 0
6 0 0 0
7
8 0 0
9 0 0
Kulturkunde: Svellttal u 10
11 0 0
12 0 0
13
14
15
16
17
18 0 0
19 0 0
20 0 0
21 0 0
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18 0 0 0
19 0 0 0
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
└── Zeile des Bezugs für SF Spalte 2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
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5
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7

e: Svellttal und Nordlande,


e: Svellttal und Nordlande
Summe Start-AP 2.Prof 0
,,,,,
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wählbare links & rechts
Ausweichen I, Ausweichen II, Ausweich

Kulturkunde (Svelltal&Nordlande);
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ulturkunde (Svelltal&Nordlande);
Talente & Sprachen
Spezielle Erfahrungen & Lernerschwernisse für das jeweilige Talent hier eintragen. Die korr
Erfahrung für TaW 7 und eine für TaW 9 folgendes eintragen: ;7;9; Erweiterte Syntax mit : g
erleichtert für Steigerung auf Wert 7 um 3 Spalten. Ausnahme: ;7:0; steigert kostenlos. Synta
Hier die ausgewählten Talentstartwerte gemäss ! was um zwei Spalten verteuert. Strichpunkte am Anfang & Ende erforderlich
Anzeige in Zelle I11 eintragen. Leittalente können
mit "L" eingetragen werden (also 0L oder 5L) Bitte hier eintragen, um wieviel der Wert bei der Generierung steigen soll. Nicht vorhandene
können mit "L" eingetragen werden (also 0L oder 5L)
.Hier eintragen, um wieviel TaW der Wert steigen soll (zählt kummulativ zu Startwert und Ste

Körperliche Talente AP Gesamt: 0


Gesellschaftliche Talente AP Guthaben: 0
Natur-Talente AP Talente & Sprachen: 0
Wissenstalente Start-AP übrig: 460
Handwerkstalente 2.Prof.-Start-AP übrig: 0
Eigene & Meta-Talente Punkte für Steigerung: 460
Sprachen & Schriften Wählbare Talente:

Total Steigerung mit Start-AP


Abrichten/Ackerbau/Brauer/Fischen/Angeln/Fleischer/Gerber/Kürschner/
Wählbare Talent-Startwerte

Grobschmied/Kochen/Seiler/Stoffe
Färben/Töpfern/Viehzucht/Webkunst/Zimmermann +1; Boote Fahren/Fahrzeug
Lenken +1; Fechtwaffen/Hiebwaffen/Säbel/Schwerter +2;
bei Generierung vorh.

TaW spez. Erfahrung ;

Steigerung mit AP
Startwert

Hier eintrag
.berechnet s

Kampftalente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW AT PA


Anderthalbhänder
Armbrust
Belagerungswaffen
Blasrohr
Bogen 1 x 1 11
Diskus
Dolche 4 B noch TaP zu verteilen! ► 4
Fechtwaffen
Hiebwaffen 1 B noch TaP zu verteilen! ► 1
Infanteriewaffen
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Lanzenreiten
Peitsche
Raufen 3 B noch TaP zu verteilen! ► 3
Ringen 2 B noch TaP zu verteilen! ► 2
Säbel 0 B noch TaP zu verteilen! ► 0
Schleuder
Schwerter
Speere 1 x noch TaP zu verteilen! ► 1
Stäbe
Wurfbeile
Wurfmesser 2 B 2 12
Wurfspeere
Zweihandflegel
Zweihand-Hiebwaffen
Zweihandschwerter/-säbel
Körperl. Talente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW AT: 8 PA: 8
Akrobatik
Athletik 3 B 3
Fliegen
Gaukeleien
Klettern 1 B 1
Körperbeherrschung 4 B 4
Reiten
Schleichen 5 B 5
Schwimmen 1 B 1
Selbstbeherrschung 2 B 2
Sich Verstecken 4 B 4
Singen 1 B 1
Sinnenschärfe 4 B 4
Skifahren
Stimmen imitieren
Tanzen 4 B 4
Taschendiebstahl 5 x 5
Zechen 3 B 3
Gesellschftl. Talente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW
Betören 2 x 2
Etikette 2 x 2
Galanterie
Gassenwissen 5 x 5
Lehren
Menschenkenntnis 5 B 5
Schauspielerei
Schriftl. Ausdruck
Sich Verkleiden 2 x 2
Überreden 3 B 3
Überzeugen
Natur-Talente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW
Fährtensuchen 1 B 1
Fallenstellen 1 x 1
Fesseln/Entfesseln
Fischen/Angeln
Orientierung 1 B 1
Seefischerei
Wettervorhersage
Wildnisleben 2 B 2
Wissenstalente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW
Anatomie
Baukunst
Brett-/Kartenspiel
Geographie
Geschichtswissen
Gesteinskunde
Götter/Kulte 0 B 0
Heraldik
Hüttenkunde
Kriegskunst
Kryptographie
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde 1 x 1
Philosophie
Rechnen 2 B 2
Rechtskunde
Sagen/Legenden 3 B 3
Schätzen 3 x 3
Schiffbau
Sprachenkunde
Staatskunst
Sternkunde
Tierkunde 1 x 1
Handwerkstalente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW
Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel 2 x 2
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde Gift
Heilkunde Krankheiten
Heilkunde Seele
Heilkunde Wunden 1 B 1
Holzbearbeitung 1 B 1
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartographie
Kochen 0 B 0
Kristallzüchter
Lederarbeiten 1 B 1
Malen/Zeichnen 0 B 0
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken 2 x 2
Schnaps Brennen
Schneidern 1 B 1
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht 1 x 1
Webkunst
Winzer
Zimmermann
Meta-Talente ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
Wache halten 3 3
Kräuter suchen 2 2
Nahrung sammeln 2 2
Pirschjagd Wurfmesser 2 2
Ansitzjagd Bogen 2 2
Kontrollwert Meister der Element akt. akt.
Eigene Talente Eigenschaften SKT TaW
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wählbare Sprachen & Schriften: Muttersprache (auf KL-2)


(Garethi/Alaani ('Norbardisch')/Nujuka ('Nivesisch')/Thorwalsch);
Fremdsprache einmal zusätzlich (Garethi/Alaani ('Norbardisch')/Nujuka
Wählbare Talentstartwerte

('Nivesisch')/Ologhaijan ('Hochorkisch')/Oloarkh/Isdira/Thorwalsch) +4;


Fremdsprache +4;;
Steigerung mit Start-AP
TaW spez. Erfahrung

Steigerung mit AP
Anfangssprache

Muttersprache

Zweitsprache
Startwert

Sprachen ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW 0 1


Alaani ('Norbardisch') 0 0
Alberned (Dialekt) 0 0
Andergastisch (Dialekt) 0 0
Angram 0 0
Asdharia 0 0
Atak (inkl. Schrift) 0 0
Aureliani ('Altgüldenländisch') 0 0
Bornländisch (Dialekt) 0 0
Bosparano 0 0
Brabaci (Dialekt) 0 0
Charypto (Dialekt) 0 0
Drachisch 0 0
Ferkina 0 0
Fjarningsch 0 0
Füchsisch (inkl. 'Schrift') 0 0
Garethi 0 0
Gatamo (Dialekt) 0 0
Gjalskisch 0 0
Goblinisch 0 0
Grolmisch 0 0
Hjaldingsch ('Saga-Thorwalsch') 0 0
Horathi (Dialekt) 0 0
Isdira 0 0
Koboldisch 0 0
Mahrisch 0 0
Maraskani (Dialekt) 0 0
Mohisch 0 0
Molochisch 0 0
Neckergesang 0 0
Nujuka ('Nivesisch') 0 0
Oloarkh 0 0
Ologhaijan ('Hochorkisch') 0 0
Rabensprache 0 0
Rissoal 0 0
Rogolan 0 0
Rssahh 0 0
Ruuz ('Ur-Maraskanisch' ) 0 0
Thorwalsch 0 0
Trollisch 0 0
Tulamidya 0 0
Ur-Tulamidya 0 0
Zelemja 0 0
Zhayad 0 0
Zhulchammaqra ('Trollzackisch') 0 0
Z'Lit 0 0
Zyklopäisch 0 0
Schriften ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) TaW 0 1
L/S: Altes Alaani 0 0
L/S: Amulashtra (mod./hist.) 0 0
L/S: Angram 0 0
L/S: Arkanil ('Rohalsschrift') 0 0
L/S: Chrmk ('Zelemja') 0 0
L/S: Chuchas ('Protozelemja') 0 0
L/S: Drakhard-Zinken 0 0
L/S: Drakned-Glyphen 0 0
L/S: Gimaril 0 0
L/S: Gjalskisch 0 0
L/S: Hjaldingsche Runen 0 0
L/S: Imperiale Zeichen ('Altgülden 0 0
L/S: Isdira / Asdharia 0 0
L/S: Kusliker Zeichen 0 0
L/S: Mahrische Glyphen 0 0
L/S: Nanduria 0 0
L/S: Rogolan 0 0
L/S: Trollische Raumbilderschrift 0 0
L/S: Tulamidya 0 0
L/S: Unauer Glyphen 0 0
L/S: Ur-Tulamidya 0 0
L/S: Zhayad 0 0
L/S max 0
Spezielle Erfahrunge
Erweiterte Syntax m
Zauberfertigkeiten !um 1 Spalte. Ausna

Hauszauber
Startzauber
Bekannte Zauber
weitere Zauber
Rituale
Repräs. & Merkmale

Steigerung mit Start-AP

ZfW spez. Erfahrung


Merkmalskenntnisse
Repräsentation
Startwert

Hauszauber

Startzauber
Bekannte Zauber
Weitere Zauber

Arcanovi -Varianten
Arcanovi (Semipermanenz) akt. G
Arcanovi (Matrixgeber) akt. G
Bezeichnungen für Adlerschwinge, Wolfsgestalt
Variante V1: Text1 eingeben
Variante V2: Text2 eingeben
Variante V3: Text3 eingeben

Eigene Zauber

Objektrituale
GP kaufen
Gen. Vorh
Kategorie

verbilligt

(inkl. Stabzauber,
Start-AP

Weihe der Schale


usw.) RK
Start-AP
GP
RK-Tradition:
Ritualkenntnis Spez. Erfahrung
RK-Tradition:
Fremd-Ritualkenntnis Spez. Erfahrung
GP kaufen

Start-AP

Arkanoglyphen und
Bannkreise
RK Runenzauberei

Weitere Repräsentationen
2. Repräsentation
3. Repräsentation
SF Merkmalskenntnis

Achtung: Falls die MK nach einer der folgenden SF erlernt wird, kann unberechtigt AP frei werden (SF AP vor und nach A
Hypervehemenz, Invocatio Integra, Kraftkontrolle, Kraftlinienmagie II, Kraftspeicher, Matrixgeber, Matrixregeneration II, M
Semipermanenz I, Semipermanenz II, Stapeleffekt, Zauber bereithalten, Zauber unterbrechen, Zauber vereinigen,

Dämo 1. Merkmal
2. Merkmal
3. Merkmal
4. Merkmal
5. Merkmal
6. Merkmal
7. Merkmal
8. Merkmal
Eign 9. Merkmal

Zweitstudium Achtung: Manueller Anpassungsaufwand notwendig!


◄ Akademie des Zweitstudiums wählen
Akademie, gleiche Gilde? KL muss 13 oder höher
Spezielle Erfahrungen & Lernerschwerungen für den jeweiligen Zauber hier eintragen. Die korrekte Syntax ist ";ZfW;[Zfw];" also für eine
Erweiterte Syntax mit : trennt Angabe zur Spaltenerleichterung. So erleichtert ;7:2; die Steigerung auf Wert 7 um 2 Spalten. Für Lernersc
!um 1 Spalte. Ausnahme: ;7:0; steigert kostenlos. Strichpunkte am Anfang & Ende erforderlich

AP Gesamt: 0 Start-AP Eigenschaften: 0


AP Guthaben: 0 Start-AP SF: 0
AP Zauberfertigkeiten: 0 Start-AP Talente: 0
Start-AP: 460 Start-AP Zauber: 0
Punkte für Steigerung: 460 Start-AP Goetter: 0
Steigerung mit AP

Anzahl Z-Spez.
Spezialisierung
Zauber-

Freitext
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) ZfW Spezialisierungen Anz.

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) ZfW Spezialisierungen Anz.


▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) ZfW Spezialisierungen Anz.
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Zauberdauer Kosten

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
Start-AP
GP
AP

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AP

GP
0 0

0 0

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
AP

GP Start-AP
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▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0) GP
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▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)

erden (SF AP vor und nach Aktivierung vergleichen):


eber, Matrixregeneration II, Matrixverständnis,
en, Zauber vereinigen,
GP
0
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0
0
0
0
0
0
KL muss 13 oder höher sein.
Syntax ist ";ZfW;[Zfw];" also für eine spezielle Erfahrung für ZfW 7 und eine für ZfW 9 folgendes eintragen: ;7;9;
auf Wert 7 um 2 Spalten. Für Lernerschwerungen bei Steigerung mit AP kann ;7+1; verwendet werden, das verteuert

Begabungen: Charakter Magisch:


Merkmal:
Merkmal:
Merkmal: Unfähigkeiten (gewählt):
Zauber: Merkmal:
Zauber: Merkmal:
Zauber: Merkmal:
Mod. AP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
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..0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
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..0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Wirkungsdauer Reichweite Rep-Art Rep-Wert KomplexitM1 M2 M3 M4 M5


Bezug
AP

1 Begabungen:
0 RITUALE Ritual:
0 RITUALE Ritual:
0 RITUALE Ritual:
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE
0 RITUALE

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0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
E E E E E E E E E E E E E E E
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
G G G G G G G G G G G G G G

Start-AP Wählbar 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
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0
0
0
0
0
0
0
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0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
Start-AP AP Kosten Verbilligt Wählbar
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0 0 0 0.5

Start-AP AP Verbilligt Multiplikator IN Merkmal-Nr. Leiteigenschaft


0 0 0.5 1 0 1 IN 13
0 0 0.5 1 13 2
0 0 0.5 1 15 3
0 0 0.5 1 16 4
0 0 0.5 1 17 5
0 0 0.5 1 18 6
0 0 0.5 1 19 7
0 0 0.5 1 20 8 Wählbar
0 0 0.5 1 21 9

AP Werte
0 250
268
Charakter Magisch:
1 Summe Start-AP: 0

Unfähigkeiten (gewählt):
Fremde Repräsentation:

14 15 16 17 18 19 20 21 1 2 3 4 5 6
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
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M6 P1 P2 P3 Mod Erschaffung ZW
Aktivierung
Steigerung
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Gegebene Rituale
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15 16 17 18 19 20 21 AP 3 4 5 6 7
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Gelernte Merkmale
Unitatio Kontrollwerte
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EIGN
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◄ 1. Merkmal Charakter
◄ 2. Merkmal Charakter
◄ 1. Repräsentation Charakter
◄ 2. Repräsentation Charakter
Komplexität Grundwert (ohne SE)

◄ 1. Unfähigkeit(Merkmal) aus Prof.

Merkmal 1 - Profession

Merkmal 2 - Profession

Repräsentation
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G Alc, Ach, Mag, Zib Objk, Meta 0 0 -2


G Alc, Ach, Mag, Zib Objk, Meta 0 0 -2

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Schwache Ausstrahlung, Zögerlicher Zauberer

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Elfischer Leitzauber?

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Begabung Zauber: Startwert +1

Eintrag Profession
Startwert Kultur
Eintrag Kultur
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Startwerte Haus & Startzauber von Generierungsseite

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3
3
ZfW vom 1. Merkmal

ZfW vom 2. Merkmal

ZfW vom 3. Merkmal


Endwert Arcanovi:

ZfW vom 4. Merkmal

ZfW vom 5. Merkmal

ZfW vom 6. Merkmal


Merkmalskenntnis Elementar neu

ZfW vom 7. Merkmal

ZfW vom 8. Merkmal

ZfW vom 9. Merkmal

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0
1
0

1
1

2
2

3
3

4
4

5
5
Code-Werte Steigerungsspalte Start-AP
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gsspalte Start-AP Code-Werte Steigerungsspalt
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6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 0 1 2
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0 1 2
71 71 71
71 71 71
de-Werte Steigerungsspalte AP
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3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
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71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71
71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71 71
23 24 25 26

23 24 25 26
23 24 25 26
23 24 25 26

23 24 25 26
71 71 71 71
71 71 71 71
A B C D E F G H I J K L M

1
Fertigkeiten von Götterdienern und Schamanen
2 AP Gesamt: 0
3 AP Guthaben: 0
4 AP Liturgien/Rituale: 0 Start-AP S GP Sum
5 Start-AP 460 0 0
6 2.Professions-Start-AP: 0
7 Punkte für Steigerung: 460
8

Steigerung Start-AP

spez. Erfahrung

Steigerung AP
9

Startwert
10 Liturgienkenntnis (Götterdiener) Art
11 Liturgiekenntnis-Wert
12
13 Ritualkenntnis (Schamane) Art
14 Ritualkenntnis-Werte:
15 Geister rufen
16 Geister bannen
17 Geister binden
18 Geister aufnehmen
19 Ritualkenntnis - FREMD Art
20 Ritualkenntnis-Werte fremd:
21 Geister rufen
22 Geister bannen
23 Geister binden
24 Geister aufnehmen
25 Sonderfertigkeit Spätweihe Fehlermeldung SO Fehlermeldung Eigenschaften Fehlermeldung Talente
26
27
28 Sonderfertigkeit Kontakt zum grossen Geist (Hochschamane)
29
30
59
58
57
56
55
54
53
52
51
50
49
48
47
46
45
44
43
42
41
40
39
38
37
36
35
33
31

34 Liturgien Grad I
32 Liturgien Grad 0
A

x
B

Aus Prof. oder Aktivierung vorhanden


C

verbilligt aus Prof. oder Aktivierung


D

Aktivierung wählbarer Liturgien


E

mit GP kaufen
F

mit Start-AP kaufen


G

mit AP kaufen
H

▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
I

Aufstufung um # Grade
(nur falls explizit im WdG aufgeführt)

Eigene Liturgien:
J

Ziel neu
10

Eigene Liturgien:
K

Ritualdauer neu
11

Eigene Liturgien:
L

Wirkungsdauer neu
12

Eigene Liturgien:
M

Reichweite neu
13
A B C D E F G H I J K L M
60
61
62
63 Liturgien Grad II ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83 Liturgien Grad III ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
A B C D E F G H I J K L M
102
103 Liturgien Grad IV ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118 Liturgien Grad V ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128 Liturgien Grad VI ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138 Weitere nicht bekannte Liturgien ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
139
140
141
142
143
144
A B C D E F G H I J K L M
145
146
147
148
149
150
151
152 Eigene Liturgien (WdG S.247) ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)

(bei angehobenen irrelevant)


Grad einer neuen Liturgie

Wirkungsdauer neu
# Grad angehoben
Grad ursprünglich
153

Ritualdauer neu

Reichweite neu
Grad neu

Ziel neu
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
A B C D E F G H I J K L M

bei Gen. vorhanden

mit Start-AP kaufen


mit GP kaufen

mit AP kaufen
173

verbilligt

bekannt
174 Schamanistische Rituale ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)
175 Abvenum
176 Adlerschwinge
177 Arngrims Höhle
178 Attributo
179 Aufmerksamer Wächter
180 Blick in die Vergangenheit
181 Blick in Liskas Auge
182 Blick ins Geisterreich
183 Blutsbund
184 Brazoragh Ghorkai - Brazoraghs Hieb
185 Ergochai Tairachi
186 Exorzismus
187 Farben des Krieges
188 Fluch der Pestilenz
189 Fluch der Verwirrung
190 Freie Seelenfahrt
191 Gaben der Erde
192 Geisterbote
193 Geisterkerker
194 Geistheilung
195 Geleit des Nipakau
196 Gesang der Wölfe
197 Gharyak Maruki
198 Großer Geisterbann
199 Hairuf
200 Halluzination
201 Harmlose Gestalt
202 Haselbusch
203 Hauch des Elements
204 Heimführung der Herde
205 Herr über das Tierreich
206 Herz des Tieres
207 Hilferuf
208 Invicatio Minor
A B C D E F G H I J K L M
209 Jagdfieber
210 Khurkachai Tairachi -Tairachs Krieger
211 Kraft des Thayas
212 Kraft des Tieres
213 Kristall der Herrschaft
214 Kristallkraft bündeln
215 M´char Utrak Rikaii - Rikaiis Alchimie
216 Macht der Elemente
217 Macht des Blutes
218 Magischer Raub
219 Mailam Rekdais Segen
220 Mammutruf
221 Manifesto
222 Miniatur der Herrschaft
223 Ogerruf
224 Pfad der Blutrache
225 Rangild und Riskas Hochzeit
226 Rat der Ahnen
227 Regentanz
228 Reinigen des Wassers
229 Reißgrams Fährte
230 Reitender Geist
231 Rikais Verderben
232 Rinderruf
233 Ruf der Schamanen
234 Sanftmut
235 Schlangenfluch
236 Schlangengeist
237 Schlingerruf
238 Schomas Kraft
239 Schutz der Jurte
240 Schützende Rotte
241 Seelenwanderung
242 Seeschlangenruf
243 Stimme des Nipakau
244 Tabuzone
245 Tauschplatz
246 Tiere aus Farben
247 Tiergedanken
248 Tränke meine Herde
249 Wachs der Herrschaft
250 Weckruf
A B C D E F G H I J K L M
251 Weg des Windes
252 Wegzeichen
253 Weidegründe finden
254 Wettermeisterschaft
255 Wild finden
256 Wildschweinruf
257 Wolfsfluch
258 Wolfsruf
259 Wurzel des Blutes
260 Zauberklinge
261 Zeichen setzen
262 Zorn des Berglöwen
263 Zorn des Schneelaurers
264
265
266 Grad 0,,
267 Grad 0,,
268 Angehobene und neue Rituale ▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0)

(für angehobene irrelevant)


Grad des neuen Rituals

Wirkungsdauer neu
# Grad angehoben
Grad ursprünglich

269

Ritualdauer neu

Reichweite neu
Grad neu

Ziel neu
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
N O P

2
3
4 Start-AP2-Sum
5 0
6
7
8

10
11 F
12
13
14
15 E
16 E
17 E
18 E
19
20
21 G
22 G
23 G
24 G
Fehlermeldung
25 Talente
26
27
28
29
30
N O P

Kosten: Spaltenredukion
Veränderung Kosten:

31

Kosten-Grad Liturgie
Anzahl Grade

32
33 0
34
35 0 0
36 0 0
37 0 0
38 0 0
39 0 0
40 0 0
41 0 0
42 0 0
43 0 0
44 0 0
45 0 0
46 0 0
47 0 0
48 0 0
49 0 0
50 0 0
51 0 0
52 0 0
53 0 0
54 0 0
55 0 0
56 0 0
57 0 0
58 0 0
59 0 0
N O P
60 0 0
61 0 0
62 0 0
63
64 0 0
65 0 0
66 0 0
67 0 0
68 0 0
69 0 0
70 0 0
71 0 0
72 0 0
73 0 0
74 0 0
75 0 0
76 0 0
77 0 0
78 0 0
79 0 0
80 0 0
81 0 0
82 0 0
83
84 0 0
85 0 0
86 0 0
87 0 0
88 0 0
89 0 0
90 0 0
91 0 0
92 0 0
93 0 0
94 0 0
95 0 0
96 0 0
97 0 0
98 0 0
99 0 0
100 0 0
101 0 0
N O P
102 0 0
103
104 0 0
105 0 0
106 0 0
107 0 0
108 0 0
109 0 0
110 0 0
111 0 0
112 0 0
113 0 0
114 0 0
115 0 0
116 0 0
117 0 0
118
119 0 0
120 0 0
121 0 0
122 0 0
123 0 0
124 0 0
125 0 0
126 0 0
127 0 0
128
129 0 0
130 0 0
131 0 0
132 0 0
133 0 0
134 0 0
135 0 0
136 0 0
137 0 0
138
139 0 0
140 0 0
141 0 0
142 0 0
143 0 0
144 0 0
N O P
145 0 0
146 0 0
147 0 0
148 0 0
149 0 0
150 0 0
151 0 0
152

Gradunterschied Wirkungsdauer
Gradunterschied Ritualdauer
Gradunterschied Ziel

153

154 0 0 0
155 0 0 0
156 0 0 0
157 0 0 0
158 0 0 0
159 0 0 0
160 0 0 0
161 0 0 0
162 0 0 0
163 0 0 0
164 0 0 0
165 0 0 0
166 0 0 0
167 0 0 0
168 0 0 0
169 0 0 0
170 0 0 0
171 0 0 0
172
N O P

173

Index
174
175 716
176 717
177 718
178 719
179 720
180 721
181 722
182 723
183 724
184 725
185 726
186 727
187 728
188 729
189 730
190 731
191 732
192 733
193 734
194 735
195 736
196 737
197 738
198 739
199 740
200 741
201 742
202 743
203 744
204 745
205 746
206 747
207 748
208 749
N O P
209 750
210 751
211 752
212 753
213 754
214 755
215 756
216 757
217 758
218 759
219 760
220 761
221 762
222 763
223 764
224 765
225 766
226 767
227 768
228 769
229 770
230 771
231 772
232 773
233 774
234 775
235 776
236 777
237 778
238 779
239 780
240 781
241 782
242 783
243 784
244 785
245 786
246 787
247 788
248 789
249 790
250 791
N O P
251 792
252 793
253 794
254 795
255 796
256 797
257 798
258 799
259 800
260 801
261 802
262 803
263 804
264
265
266
267
268
WD Grade angehoben
Ziel Grade angehoben

RD Grade angehoben

269

270 0 0 0
271 0 0 0
272 0 0 0
273 0 0 0
274 0 0 0
275 0 0 0
276 0 0 0
277 0 0 0
278 0 0 0
279 0 0 0
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM

2
3
4
5
6
7
8

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12
13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
14
15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
17 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
19
20
21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
24 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
25
26
27
28
29
30
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM

Grad+ Wirkungsdauer
31
Aufstufung Max-Grad

Grad+ Ritualdauer

Grad+ Reichweite
Grad Aufstufung

Summe Grad+

Summe(LEN)
Grad+ Ziel

Verkettten
Aktiviert
GP Start Start AP Liturgie Grad neu
32 Grad 0, 32 1 Option: Primären Segnungen mit Grad 0 34
33 0 0 0 0 0 0 Grad 0,, , 0 0 0
34 Aktiviert Grad I, 34
35 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
36 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
37 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
38 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
39 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
41 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
42 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
43 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
44 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
45 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
46 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
47 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
48 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
49 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
51 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
52 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
53 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
54 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
55 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
56 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
57 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
58 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
59 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM
60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
61 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
62 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I
63 Aktiviert Grad II, 63
64 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
65 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
66 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
67 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
68 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
69 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
71 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
72 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
73 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
74 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
75 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
76 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
77 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
78 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
79 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
80 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
81 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
82 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 II
83 Aktiviert Grad III, 83
84 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
85 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
86 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
87 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
88 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
89 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
90 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
91 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
92 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
93 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
94 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
95 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
96 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
97 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
98 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
99 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
101 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM
102 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 III
103 Aktiviert Grad IV, 103
104 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
105 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
106 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
107 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
108 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
109 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
110 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
111 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
112 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
113 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
114 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
115 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
116 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
117 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 IV
118 Aktiviert Grad V, 118
119 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
120 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
121 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
122 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
123 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
124 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
125 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
126 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
127 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V
128 Aktiviert Grad VI, 128
129 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
130 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
131 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
132 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
133 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
134 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
135 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
136 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
137 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VI
138 Aktiviert
139 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
140 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
141 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
142 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
143 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
144 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM
145 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
146 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
147 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
148 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
149 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
150 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
151 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
152
Gradunterschied Reichweite

153
Neuer Zauber?

AP angehoben

154 0 0 Liturgie wählen nicht möglspeziell


155 0 0
156 0 0
157 0 0
158 0 0
159 0 0
160 0 0
161 0 0
162 0 0
163 0 0
164 0 0
165 0 0
166 0 0
167 0 0
168 0 0
169 0 0
170 0 0
171 0 0
172
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM

173

174 174
175 0 0 0
176 0 0 0
177 0 0 0
178 0 0 0
179 0 0 0
180 0 0 0
181 0 0 0
182 0 0 0
183 0 0 0
184 0 0 0
185 0 0 0
186 0 0 0
187 0 0 0
188 0 0 0
189 0 0 0
190 0 0 0
191 0 0 0
192 0 0 0
193 0 0 0
194 0 0 0
195 0 0 0
196 0 0 0
197 0 0 0
198 0 0 0
199 0 0 0
200 0 0 0
201 0 0 0
202 0 0 0
203 0 0 0
204 0 0 0
205 0 0 0
206 0 0 0
207 0 0 0
208 0 0 0
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM
209 0 0 0
210 0 0 0
211 0 0 0
212 0 0 0
213 0 0 0
214 0 0 0
215 0 0 0
216 0 0 0
217 0 0 0
218 0 0 0
219 0 0 0
220 0 0 0
221 0 0 0
222 0 0 0
223 0 0 0
224 0 0 0
225 0 0 0
226 0 0 0
227 0 0 0
228 0 0 0
229 0 0 0
230 0 0 0
231 0 0 0
232 0 0 0
233 0 0 0
234 0 0 0
235 0 0 0
236 0 0 0
237 0 0 0
238 0 0 0
239 0 0 0
240 0 0 0
241 0 0 0
242 0 0 0
243 0 0 0
244 0 0 0
245 0 0 0
246 0 0 0
247 0 0 0
248 0 0 0
249 0 0 0
250 0 0 0
Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM
251 0 0 0
252 0 0 0
253 0 0 0
254 0 0 0
255 0 0 0
256 0 0 0
257 0 0 0
258 0 0 0
259 0 0 0
260 0 0 0
261 0 0 0
262 0 0 0
263 0 0 0
264
265
266
267
268
Reichweite Grade angehoben

269
Neues Ritual?

270 0 0 Ritual auswählen


271 0 0
272 0 0
273 0 0
274 0 0
275 0 0
276 0 0
277 0 0
278 0 0
279 0 0
AN AO AP AQ AR AS AT AU AV AW AX AY AZ BA BB BC BD BE BF BG BH BI BJ BK

2
3
4
5
6
7
8

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
11 F 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12
13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
14
15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
17 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
19
20
21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
24 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
25
26 0 0
27
28
29 0 0
30
Name
Halbelf
Rasse Mod Rasse: LeP 9 AuP 10 MR -4
(Thorwalsche Abstammung)
Svellttal und Nordlande
Kultur Mod Kultur: LeP 1 AuP 2

Streuner
Profession Mod Prof:

Geschlecht Wappen/Porträt Stand


Tsatag Titel
Grösse Sozialstatus 2
Gewicht Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe
Augenfarbe
Aussehen

Vorteile: Viertelzauberer, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Entfernungssinn 1, Besonderer


Besitz I, Meisterhandwerk Schlösser Knacken, Herausragende Eigenschaft FF 15, Verbindungen 25 (Bes.
Hehler und Informanten)

Nachteile:

Aktuell Gen. Mod Zukauf Aktuell SF / Regeneration Start Mod Zukauf

Mut 13 13 0 0 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 27 1W LeP


+1 (bei KO-Probe)
17 10 0
Klugheit 10 10 0 0 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 31 3W6 AuP/SR
+6 (bei KO-Probe)
19 12 0
Intuition 13 13 0 0 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 14 1W+0 AsP
+1 (bei IN-Probe)
20 -6 0
Charisma 14 14 0 0 Karmaenergie 0
Fingerfertigkeit 15 14 1 0 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 3 7 -4 0
Kampfgespür (INI+2)
Gewandtheit 14 14 0 0 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 11 Kampfreflexe (INI+4)
11 0
Konstitution 11 11 0 0 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 8 Wundschwelle 8 0
Körperkraft 11 11 0 0 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 8 6 8 0
Geschwindigkeit 8 8 0 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 10 10

Gesamt: 460 (inkl. Start-AP: 460) Guthaben: 460 Eingesetzte AP: 0 Stufe: 0
MU: 13 KL: 10 IN: 13 CH: 14 FF: 15 GE: 14 KO: 11 KK: 11 BE: 0

Gaben (G) TaW SF Allgemein


Kulturkunde: Svellttal und Nordlande

Körperliche Talente (D) TaW-BE TaW


Athletik BEx2 GE•KO•KK 14•11•11 3 3
Klettern BEx2 MU•GE•KK 13•14•11 1 1 Natur-Talente (B) TaW
Körperbeherrschung BEx2 MU•IN•GE 13•13•14 4 4 Fährtensuchen KL•IN•KO 10•13•11 1
Schleichen BE MU•IN•GE 13•13•14 5 5 Orientierung KL•IN•IN 10•13•13 1
Schwimmen BEx2 GE•KO•KK 14•11•11 1 1 Wildnisleben IN•GE•KO 13•14•11 2
Selbstbeherrschung -- MU•KO•KK 13•11•11 2 2 Fallenstellen KL•FF•KK 10•15•11 1
Sich Verstecken BE-2 MU•IN•GE 13•13•14 4 4
Singen BE-3 IN•CH•CH 13•14•14 1 1
Sinnenschärfe spez. KL•IN•IN 10•13•13 4 4
Tanzen BEx2 CH•GE•GE 14•14•14 4 4
Zechen -- IN•KO•KK 13•11•11 3 3
Taschendiebstahl BEx2 MU•IN•FF 13•13•15 5 5 Handwerkliche Talente (B) TaW
Heilkunde Wunden KL•CH•FF 10•14•15 1
Holzbearbeitung KL•FF•KK 10•15•11 1
Kochen KL•IN•FF 10•13•15 0
Lederarbeiten KL•FF•FF 10•15•15 1
Malen/Zeichnen KL•IN•FF 10•13•15 0
Schneidern KL•FF•FF 10•15•15 1
Gesellschaftliche Talente (B) TaW Falschspiel MU•CH•FF 13•14•15 2
Menschenkenntnis KL•IN•CH 10•13•14 5 Schlösser Knacken IN•FF•FF 13•15•15 2
Überreden MU•IN•CH 13•13•14 3 Viehzucht KL•IN•KK 10•13•11 1
Betören IN•CH•CH 13•14•14 2
Etikette KL•IN•CH 10•13•14 2
Gassenwissen KL•IN•CH 10•13•14 5
Sich Verkleiden MU•CH•GE 13•14•14 2

Wissenstalente (B) TaW


Götter/Kulte KL•KL•IN 10•10•13 0
Rechnen KL•KL•IN 10•10•13 2
Sagen/Legenden KL•IN•CH 10•13•14 3
Pflanzenkunde KL•IN•FF 10•13•15 1
Schätzen KL•IN•IN 10•13•13 3
Tierkunde MU•KL•IN 13•10•13 1

MU: 13 KL: 10 IN: 13 CH: 14 FF: 15 GE: 14 KO: 11 KK: 11 BE: 0


Sprachen & Schriften (A) Komp. TaW Kampftalente BE AT PA TaW
Dolche D BE-1 0 ● 4
Hiebwaffen D BE-4 0 ● 1
Raufen C BE 0 ● 3
Ringen D BE-2 0 ● 2
Säbel D BE-3 0 ● 0
Wurfmesser C BE-3 12 ● 2
Bogen E BE-3 11 ● 1
Speere D BE-3 0 ● 1

Eigene & Meta-Talente (var.) TaW


Wache halten MU•IN•KO 13•13•11 3
Kräuter suchen MU•IN•FF 13•13•15 2
Nahrung sammeln MU•IN•FF 13•13•15 2
Pirschjagd Wurfmesser MU•IN•GE 13•13•14 2
Ansitzjagd Bogen MU•IN•GE 13•13•14 2
Kontrollwert Meister der Elemente MU•IN•CH 13•13•14 akt.

Zauber Probe Z-Dauer Wirkungsdauer Reichweite ASP ZK

Tragkraft: Held:440 Unzen Getragen:


Sprint: 8 Schritt/Sek. für 46.5 Sek. bzw. 372 m
Dauerlauf: 4 Schritt/Sek. für 93 Min. bzw. 22.32 km
Weitsprung: 25 Spann + TaP* Athletik Finger (ohne Anlauf nur 50%)
Hochsprung: 6 Spann + TaP* Athletik mal 2 Finger (ohne Anlauf nur 50%)
Schwimmen: Angezogen: 465 m Nackt: 465 m
Tauchen: 3.1 m Luft für: 62 Sek.
Attacke-Basiswert: 8 Parade-Basiswert: 8 Fernkampf-Basiswert: 10 Initiative-Basiswert: 11

Nahkampfwaffe Talent/eBE DK TP TP/KK AT PA INI WM 2.Hand BF Akt.


X

Nahkampf-SF: Aufmerksamkeit

Fernkampfwaffe Typ (eBE) Entfernungen TP/Entfrng. FK TP Laden Geschosse

Fernkampf-SF:

Trefferzonen:
Waffenloser Kampf Kampftalent TP/KK INI AT PA TP (A) 0 Kopf 19 - 20
Brust 15 - 18
0 Arme a) 09 - 14
Bauch07 - 08
0 Beine b)
01 - 06
a) Ungerade Schildarm,
0 Gerade Schwertarm
b) Ungerade Linkes Bein,
0 Gerade Rechtes Bein
Waffenlose-SF:

0
0
Raufen [AT/PA]: 0/0 Ringen [AT/PA]: nicht aktiv. 0
0

Schild / Parierwaffe Typ WM INI PA BF Akt. 0


0
X 0
0
0 0
Linkhand (PA+1) Schildkampf I (PA+2) II (PA+2) Parierwaffen I II 0

Basis BE Sonderfertigkeit Summe


Rüstungsstück RS BE Akt. 0
Ausweichen I
X Ausweichen II

X 8- 0+ Ausweichen III
Akrobatik = 8
X
X
X
X
0
X 0
Wundschwelle: 6 0
Summe 0 0 1
Rüstungsgewöhnung I X II III 0 je Wunde AT, PA, GE, INI -2; GS -1 0

max. 1/2 1/3 1/4 aktuell Regeneration


1W LeP
Lebensenergie (LeP) 27 14 9 7
+1
3W6(bei KO-Probe)
AuP/SR
Ausdauer (AuP) 31 16 10 8
+6 (bei KO-Probe)
Erschöpfung Pro h Rast: 2; Pro h Schlaf: 4 Punkte
Überanstrengung Pro h Rast: 1; Pro h Schlaf: 2 Punkte
1W+0 AsP
Astralenergie (AsP) 14
+1 (bei IN-Probe)
Karmaenergie (KaP)

Initiative INI-Basis - BE = 11 (Experte: 11 ) ±Mod 0 +Parierwaffe 0 - Wunden 0 = 11 +W6


Überraschung Gefahrenins. 0 ±Kriegsk. 0 +Aufmerks. 4 +Kampfgespür 0 +IN-Basis 13 = 17
Kleidung Proviant u.ä. Rationen
Proviant x x x

Ausrüstung Gewicht Wo getragen? Ausrüstung Gewicht Wo getragen?


Wolldecke
Wasserschlauch 3.75 Mass
Kletterseil 10 Schritt

Bücher

Tränke / Gifte Inhalt Kräuter & Salben Portionen / Anwdgn.

Vermögen Start (1 D = 10 S = 100 H = 1000 K) Sonstiger Besitz


Dukaten 0
Silbertaler 4
Heller 1
Kreuzer 1

Name Art MU KO AT PA Biss TP Tritt RS LE MR GS AU FS LO KK TK ZK


ZauberAll

MU: 13 KL: 10 IN: 13 CH: 14 FF: 15 GE: 14 KO: 11 KK: 11 MR: 3


Zaubername Art Probe Probe Z.-dauer Kosten Reichweite W.-dauer S. Spezialisierung/Mod. ZfW

Eigene Zauber Art Probe Probe Z.-dauer Kosten Reichweite W.-dauer S. Spezialisierung/Mod. ZfW

Basis (MU+IN+CH)/2 Modifikationen Vor-/Nachteil Sonderfertigkeiten Meditation Zukauf Maximum pAsP Aktuell
Astral-
Energie 20 + -6 + 0 + 0 + 0 + 0 = 14 + 0 = 14

Magie- Basis (MU+KL+KO)/5 Mod. & Zukauf Total Repräsentation:


Resistenz 7 + -4 = 3 Merkmale:

Abkürzungen
Allgemein (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP Astralpunkte, KR: Kampfrunde, MR: Magieresistenz, SR: Spielrunde, ZfP*: bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert
Merkmale Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hellsicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie,
Objk: Objekt-verzauberung, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden, Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umweltveränderung, Vers: Verständigung
Traditionen und Repräsentationen Ach: Achaz-Kristallomanten, Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane
MU: 13 KL: 10 IN: 13 CH: 14 FF: 15 GE: 14 KO: 11 KK: 11 MR: 3
Zaubername Probe Probe Z.-dauer Kosten Reichweite W.-dauer S. Spezialisierung/Mod. ZfW
Übern. Begabung

Startzauber

Eigene Zauber

Basis (MU+IN+CH)/2 Modifikationen Vor-/Nachteil Sonderfertigkeiten Meditation Zukauf Maximum pAsP Aktuell
Astral-
Energie 20 + -6 + 0 + 0 + 0 + 0 = 14 + 0 = 14

Magie- Basis (MU+KL+KO)/5 Mod. & Zukauf Total Repräsentation:


Resistenz 7 + -4 = 3 Merkmale:

Ritualname Probe Dauer Kosten Ritualname Probe Dauer Kosten

Arkanoglyphen und Bannkreise Kompl. Kompl.

Magische SF

SF Zauberzeichen
SF Elementarist
SF Nekromant
SF Artefaktherstellung:
Arcanovi (Semipermanenz) Nicht aktiviert Arcanovi (Matrixgeber) Nicht aktiviert

Abkürzungen
Allgemein (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP Astralpunkte, KR: Kampfrunde, MR: Magieresistenz, SR: Spielrunde, ZfP*: bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert
Merkmale Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hellsicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus,
Meta: Metamagie, Objk: Objekt-verzauberung, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden, Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umweltveränderung, Vers: Verständigung
Traditionen und Repräsentationen Ach: Achaz-Kristallomanten, Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane
MU: 13 KL: 10 IN: 13 CH: 14 FF: 15 GE: 14 KO: 11 KK: 11 MR: 3
Ritualname Probe Dauer Kosten Ritualname Probe Dauer Kosten

Ritualkenntnis Runenzauberei Kompl. Kompl.

Magische SF

SF Zauberzeichen
SF Elementarist
SF Nekromant
SF Artefaktherstellung:
Arcanovi (Semipermanenz) Nicht aktiviert Arcanovi (Matrixgeber) Nicht aktiviert

Begabungen:
Ritualkenntnis 0
Unfähigkeiten:

Vertrautentier AP gesamt AP Guthaben


Name: Art: Trefferzonen & Wunden

MU AT Biss TP Biss
KL AT Andere TP Andere
IN Ausweichen INI
3
CH Wundschwelle
1
FF LE
GE AE
KO AU
KK Fertigkeiten / Ausbildung
RK
1 1
MR 1 1
LO
GS
gRS 3
Ausrüstung & Besonderes gBE 0
Keine
Trefferzonen
Wunde Kopf
0
n 1 Torso
Vordere Beine
je 2 Punkten auf Attacke, Parade, Gewandtheit Hintere Beine
und Initiative
Vertrautenmagie
Ritualname Probe Wirkungsdauer ASP Vertrautenmagie II

Vertrautentier
Name: Art:
MU AT Fähigkeiten / Besonderes Ausrüstung
KL PA
IN TP
CH RS
FF INI
GE RK
KO MR AP
KK LO AP*
Vertrautenmagie I Vertrautenmagie II

Abkürzungen Zauber in Artefakten Artefaktkontrolle: 0 / 16


Allgemein (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP Astralpunkte, Zauber pA Bemerkungen
KR: Kampfrunde, MR: Magieresistenz, SR: Spielrunde, ZfP*: bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW:
Zauberfertigkeitswert
Merkmale Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar,
Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hellsicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus,
Meta: Metamagie, Objk: Objekt-verzauberung, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden, Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt:
Umweltveränderung, Vers: Verständigung Traditionen und Repräsentationen Ach: Achaz-Kristallomanten, Bor:
Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane
max. aktuell Name Grad Ziel R-Dauer W-Dauer R.Weite Seite
KE Grad 0
Entrückung
Karmale SF:

Liturgiekenntnis

Wert Probe Probe


Mirakelprobe

Ritualkenntnis

Wert Probe Probe


Geister rufen
Geister bannen
Geister binden
Geister aufnehmen

Leittalente Eigenschaften:

Modifikatoren Liturgie-/Mirakelprobe (halbe Mod.)


nach Motivation/Seelenlaage:
- Notlage -3
- Erfüllung kirchl/göttl. Auftrag bis zu -7
- eigensüchtiger Motivation bis zu +7
- unter mag. Beeinflussung +12
- frisch konvertierter Geweihte +3
nach dem Ort:
- geweihter Boden 12-Gott -1
- Kapelle/Schrein -2
- Tempel der Gottheit -3
- Heiligen Ort der Gottheit -4
- tief unter Ungläubigen +3
- Gegenwart viele Ungläubige +3
- andere Welt/Globule/Limbus mind. +7
- däm. verzerrtem Grund mind. +7 Eigene Liturgien Grad Ziel R-Dauer W-Dauer Weite Seite
nach der Zeit:
- Monat des Zwölfgottes -1
- Feiertag der Gottheit -3
- Namenlose Tage +7
nach Umständen (nur Liturgie):
- Harmonie -2 bis +7
- Ziel ist Frevler/Verdammter +7/+12

Kosten pro Liturgie-Grad


Grad 0 2 KaP -2
Grad I 5 KaP -
Grad II 10 KaP +2 Weitere Liturgien Grad Ziel R-Dauer W-Dauer Weite Seite
Grad III 15 KaP +4
Grad IV 20 KaP +6
Grad V 25 KaP (1 perm.) +8
Grad VI 30 KaP (3 perm.) +10
Ziel: G=Geweihte, P=Person/Objekt, PP= <10 Pers./Objekte, PPP= <100Pers./Objekte, PPPP= <1000 Pers./Objekte
Z=10 Schritt, ZZ=30 Schritt, ZZZ= 100 Schritt, ZZZZ=300 Schritt
Entfernung: Selbst=Geweihter, Berührung=Berührtes durch Geweihten, Sicht: Innerhalb Sichtfeld, Fern: frei wählbarer Ort
Ritualdauer Gew: Stossgebet=5-15 Aktionen, Gebet=1 SR, Andacht=1/2 Stunde, Zeremonie=mehrere Stunden, Zyklus=mehrere Tage
Ritualdauer Sch: Spontanritual=5-15 Aktionen, Kurzritual=1 SR, Ritual=1/2 Stunde, Grossritual=mehrere Stunden, Zyklus=mehr. Tage
Wirkungsdauer: Augenblicklich, LkP* KR, LkP* x 10KR, LkP* SR, LkP* Stunden, LkP* Tage, LkP* Wochen, LkP*Monate, LkP*Jahre, Permanent
Freunde/Bekannte Alter Rasse/Beruf Bemerkungen

Feinde Bemerkungen Dauer

Bekannte Orte Bemerkungen Bekannte Orte Bemerkungen

Abenteuer Nr . Beschreibung Stufe AP Datum


A1
A2
A3
A4
A5
Wie wirkt der Held auf einen Fremden?

Wie ist der Held aufgewachsen?

Hat der Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus der Jugend?

Warum ist der Held zum Abenteurer geworden?

Hatter er vor der ersten Reise jemals Gelegenheit, den Geburtsort zu verlassen?

Ist der Held sehr Götterfürchtig?

Wie steht der Held zu den verschiedenen Formen der Zauberei?

Für wen oder was riskiert der Held sein Leben?

Was ist der grösste Wunsch des Helden?

Was fürchtet der Held mehr als alles andere auf der Welt?

Wie sieht es mit der Moral und der Gesetzestreue aus?

Ist er Fremdem gegenüber aufgeschlossen?

Welcher Stellenwert hat Leben für den Helden?

Wie steht der Held zu Tieren?

Hat der Held Sinn für Schönheit?

Was isst und trinkt er am Liebsten?

Wie sieht es mit der Liebe aus?

Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?

Welche Charakterzüge bestimmen ihn?


Eigene Profession
Eigene
Profession 0+ GP
0+ LE
Hier kann eine eigene AsP
Profession eingegeben werden. AU
MR
Im Moment werden die GP noch MU
nicht automatisch berechnet. KL
IN
CH
Hier Professionsgattung FF
auswählen (für Magie & Götter- GE
Professionen zwingend): KO
Magie KK
SO min
SO max
MU
KL
IN
CH
FF
GE
KO
KK
Auswahlhilfe für Vor- & Nachteile SO
Adlig
Natürliche Waffen
Zauberhaar
Vollzauberer
automatische Vorteile

Aberglaube 7
Albino
Angst vor A 5 automatische Nachteile
Animalische Magie 5

Begabung für [Talent]

Unfähigkeit für [Talent]

Anderthalbhänder
Armbrust
Belagerungswaffen
Blasrohr
Bogen
Diskus
Dolche
Fechtwaffen
Hiebwaffen
Infanteriewaffen
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Kampftalente

Lanzenreiten
Kampftalente
Peitsche
Raufen
Ringen
Säbel
Schleuder
Schwerter
Speere
Stäbe
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere
Zweihandflegel
Zweihand-Hiebwaffen
Zweihandschwerter/-säbel
Akrobatik
Athletik
Fliegen
Gaukeleien
Klettern
Körperbeherrschung
Körperliche Talente Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
Singen
Sinnenschärfe
Skifahren
Stimmen imitieren
Tanzen
Taschendiebstahl
Zechen
Betören
Gesellschaftliche Talente

Etikette
Galanterie
Gassenwissen
Lehren
Menschenkenntnis
Schauspielerei
Schriftl. Ausdruck
Sich Verkleiden
Überreden
Überzeugen
Fährtensuchen
Fallenstellen
Naturtalente

Fesseln/Entfesseln
Fischen/Angeln
Orientierung
Seefischerei
Wettervorhersage
Wildnisleben
Anatomie
Baukunst
Brett-/Kartenspiel
Geographie
Geschichtswissen
Gesteinskunde
nte
Götter/Kulte
Heraldik
Hüttenkunde
Kriegskunst

Wissenstalente
Kryptographie
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde
Philosophie
Rechnen
Rechtskunde
Sagen/Legenden
Schätzen
Schiffbau
Sprachenkunde
Staatskunst
Sternkunde
Tierkunde
Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde Gift
Heilkunde Krankheiten
Heilkunde Seele
Handwerkliche Talente

Heilkunde Wunden
Holzbearbeitung
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartographie
Kochen
Kristallzüchter
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken
Schnaps Brennen
Schneidern
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst
Winzer
Zimmermann
Alaani ('Norbardisch')
Alberned (Dialekt)
Andergastisch (Dialekt)
Angram
Asdharia
Atak (inkl. Schrift)
Aureliani ('Altgüldenländisch')
Bornländisch (Dialekt)
Bosparano
Brabaci (Dialekt)
Charypto (Dialekt)
Drachisch
Ferkina
Fjarningsch
Füchsisch (inkl. 'Schrift')
Garethi
Gatamo (Dialekt)
Gjalskisch
Goblinisch
Grolmisch
Sprachen kennen

Hjaldingsch ('Saga-Thorwalsch')
Horathi (Dialekt)
Isdira
Koboldisch
Mahrisch
Maraskani (Dialekt)
Mohisch
Molochisch
Neckergesang
Nujuka ('Nivesisch')
Oloarkh
Ologhaijan ('Hochorkisch')
Rabensprache
Rissoal
Rogolan
Rssahh
Ruuz ('Ur-Maraskanisch' )
Thorwalsch
Trollisch
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zelemja
Zhayad
Zhulchammaqra ('Trollzackisch')
Z'Lit
Zyklopäisch
Altes Alaani
Amulashtra (mod./hist.)
Angram
Arkanil ('Rohalsschrift')
Chrmk ('Zelemja')
Chuchas ('Protozelemja')
Drakhard-Zinken
Drakned-Glyphen

Lesen / Schreiben
Gimaril
Gjalskisch
Hjaldingsche Runen
Imperiale Zeichen ('Altgüldenländisch')
Isdira / Asdharia
Kusliker Zeichen
Mahrische Glyphen
Nanduria
Rogolan
Trollische Raumbilderschrift
Tulamidya
Unauer Glyphen
Ur-Tulamidya
Zhayad
Waffenlos

Nahkampf

Fernkampf

Allgemeine

Magische

Merkmale

Repräsentation

verbilligt: Waffenlos
verbilligt: Nahkampf

verbilligt: Fernkampf

verbilligt: Allgemeine

verbilligt: Magische

verbilligt: Merkmale

verbilligt: Repräsentation

Talentspezialisierung
Erstprofession
zeitaufwendig
Abvenenum reine Speise
Accuratum Zaubernadel
Adamantium Erzstruktur
Adlerauge Luchsenohr
Adlerschwinge (V1: Text1 eingeben
Adlerschwinge (V2: Text2 eingeben)
Adlerschwinge (V3: Text3 eingeben)
Aeolitus Windgebraus
Aerofugo Vakuum
Aerogelo Atemqual
Aeropulvis sanfter Fall
Agrimothbann
Alpgestalt
Amazerothbann
Analys Arcanstructur
Ängste lindern
Animatio stummer Diener
Applicatus Zauberspeicher
Aquafaxius
Aquaqueris Wasserfluch
Aquasphaero
Arachnea Krabbeltier
Arcanovi Artefakt
Archofaxius
Archosphaero
Armatrutz
Atemnot
Attributo
Aufgeblasen abgehoben
Auge des Limbus
Aureolus Güldenglanz
Auris Nasus Oculus
Axxeleratus Blitzgeschwind
Balsam Salabunde
Band und Fessel
Bannbaladin
Bärenruhe Winterschlaf
Beherrschung brechen
Belhalharbann
Belkelelbann
Beschwörung vereiteln
Bewegung stören
Blakharaz-Bann
Blendwerk
Blick aufs Wesen
Blick durch fremde Augen
Blick in die Gedanken
Blick in die Vergangenheit
Blitz dich find
Böser Blick
Brenne toter Stoff !
Caldofrigo heiss und kalt
Chamaelioni
Chimaeroform Hybridgestalt
Chronoklassis Urfossil
Chrononautus Zeitenfahrt
Claudibus Clavistibor
Corpofesso Gliederschmerz
Corpofrigo Kälteschock
Cryptographo Zauberschrift
Custodosigil Diebesbann
Dämonenbann
Deliciosi Gaumenschmaus
Desintegratus Pulverstaub
Destructibo Arcanitas
Dichter und Denker
Dschinnenruf
Dunkelheit
Duplicatus Doppelbild
Durch Marmorstein und Eisenwand
Ecliptifactus Schattenkraft
Eigenschaften wiederherst.
Eigne Ängste quälen dich!
Einfluss bannen
Eins mit der Natur
Eisbann
Eisenrost und Patina
Eiseskälte Kämpferherz
Eiswirbel
Elementarbann
Elementarer Diener
Elementarer Wirbel
Elfenstimme Flötenton
Erinnerung verlasse dich!
Erzbann
Exposami Lebenskraft
Falkenauge Meisterschuss
Favilludo Funkentanz
Fesselranken
Feuerbann (I) (=Elementarbann)
Feuerbann (II) (=Leib d. Feuers)
Feuermähne Flammenhuf
Feuersturm
Firnlauf
Fledermausruf
Flim Flam Funkel
Fluch der Pestilenz
Foramen Foraminor
Fortifex arkane Wand
Frigifaxius
Frigosphaero
Fulminictus Donnerkeil
Gardianum Zauberschild
Gedankenbilder Elfenruf
Gefäß der Jahre
Gefunden
Geister beschwören
Geisterbann
Geisterruf
Glacoflumen Fluss aus Eis
Gletscherwand
Granit und Marmor
Große Gier
Große Verwirrung
Halluzination
Harmlose Gestalt
Hartes schmelze!
Haselbusch und Ginsterkraut
Heilkraft bannen
Hellsicht trüben
Herbeirufung vereiteln
Herr über das Tierreich
Herzschlag ruhe
Hexenblick
Hexengalle
Hexenholz
Hexenknoten
Hexenkrallen
Hexenspeichel
Hilfreiche Tatze-rettende Schwinge
Höllenpein zerreisse dich!
Holterdipolter
Hornissenruf
Horriphobus Schreckgestalt
Humofaxius
Humosphaero
Humusbann
Ignifaxius Flammenstrahl
Ignifugo Feuerbann
Ignimorpho Feuerform
Igniplano Flächenbrand
Ignisphaero Feuerball
Ignorantia Ungesehn
Illusion auflösen
Immortalis Lebenszeit
Imperavi Handlungszwang
Impersona Maskenbild
Infinitum immerdar
Invercano Spiegeltrick
Invocatio maior
Invocatio minor
Iribaars Hand
Juckreiz dämlicher!
Karnifilo Raserei
Katzenaugen
Klarum Purum
Klickeradomms
Koboldgeschenk
Koboldovision
Komm Kobold komm
Körperlose Reise
Krabbelnder Schrecken
Kraft des Erzes
Kraft des Humus
Krähenruf
Krötensprung
Kulminatio Kugelblitz
Kusch!
Lach dich gesund!
Lachkrampf
Langer Lulatsch
Last des Alters
Leib der Erde
Leib der Wogen
Leib des Eises
Leib des Erzes
Leib des Feuers
Leib des Windes
Leidensbote
Leidensbund
Levthans Feuer
Limbus versiegeln
Lockruf und Feenfüße
Lolgramothbann
Luftbann
Lunge des Leviatan
Madas Spiegel
Magischer Raub
Mahlstrom
Malmkreis
Manifesto Element
Meister der Elemente
Meister minderer Geister
Memorabia Falsifir
Memorans Gedächtniskraft
Menetekel Flammenschrift
Metamagie neutralisieren
Metamorpho Felsenform
Metamorpho Gletscherform
Motoricus
Movimento Dauerlauf
Murks und Patz!
Nackedei
Nebelleib
Nebelwand und Morgendunst
Nekropathia Seelenreise
Niederhöllen Eisgestalt
Nihilgravo Schwerelos
Nuntiovolo Botenvogel
Objecto Obscuro
Objectofixo
Objectovoco
Objekt entzaubern
Oculus Astralis
Odem Arcanum
Orcanofaxius
Orcanosphaero
Orkanwand
Pandaemonium
Panik überkomme euch
Papperlapapp
Paralysis starr wie Stein
Pectetondo Zauberhaar
Penetrizzel Tiefenblick
Pentagramma Sphärenbann
Pestilenz erspüren
Pfeil der Luft
Pfeil des Eises
Pfeil des Erzes
Pfeil des Feuers
Pfeil des Humus
Pfeil des Wassers
Planastrale Anderwelt
Plumbumbarum schwerer Arm
Projektimago Ebenbild
Protectionis Kontrabann
Psychostabilis
Radau
Reflectimago Spiegelschein
Reptilea Natternnest
Respondami Wahrheitszwang
Reversalis Revidum
Ruhe Körper - ruhe Geist
Saft Kraft Monstermacht
Salander Mutander
Sanftmut
Sapefacta Zauberschwamm
Satuarias Herrlichkeit
Schabernack
Schadenszauber bannen
Schelmenkleister
Schelmenlaune
Schelmenmaske
Schelmenrausch
Schlangenruf
Schleier der Unwissenheit
Schwarz und Rot
Schwarzer Schrecken
Seelenfeuer lichterloh
Seelentier erkennen
Seelenwanderung
Seidenweich Schuppengleich
Seidenzunge Elfenwort
Sensattacco Meisterstreich
Sensibar Empathicus
Serpentialis Schlangenleib
Silentium Silentille
Sinesigil unerkannt
Skelettarius Totenherr
Solidirid Weg aus Licht
Somnigravis tiefer Schlaf
Spinnenlauf
Spinnenruf
Spurlos Trittlos
Standfest Katzengleich
Staub wandle!
Stein wandle!
Steinmauer
Stillstand
Stimme des Windes
Sumpfstrudel
Sumus Elixiere
Tauschrausch
Tempus Stasis
Targunitothbann
Tiere besprechen
Tiergedanken
Tlalucs Odem Pestgestank
Totes handle!
Transformatio Formgestalt
Transmutare Körperform
Transversalis Teleport
Traumgestalt
Umbraporta Schattentür
Unberührt von Satinav
Unitatio Geistesbund
Unsichtbarer Jäger
Valetudo Lebenskraft
Veränderung aufheben
Verschwindibus
Verständigung stören
Verwandlung beenden
Vipernblick
Visibili Vanitar
Vocolimbo hohler Klang
Vogelzwitschern Glockenspiel
Wand aus Dornen
Wand aus Erz
Wand aus Flammen
Wand aus Wogen
Warmes Blut
Warmes Gefriere
Wasseratem
Wasserbann
Wasserwall
Weiches erstarre!
Weihrauchwolke Wohlgeruch
Weisheit der Bäume
Weisse Mähn' und gold'ner Huf
Wellenlauf
Wettermeisterschaft
Widerwille Ungemach
Windbarriere
Windgeflüster
Windhose
Windstille
Wipfellauf
Xenographus Schriftenkunde
Zagibu Ubigaz
Zappenduster
Zauberklinge Geisterspeer
Zaubernahrung Hungerbann
Zauberwesen der Natur
Zauberzwang
Zorn der Elemente
Zunge lähmen
Zwang zur Wahrheit
Zwingtanz
Rituale

Ritualkenntnis
Ritualkenntniswert
Verbilligte Rituale
Modifikationen
Vorteile

Nachteile

Eigenschaften
Talente
Sprachen
SF Waffenlos
SF Nahkampf
SF Fernkampf
SF Allgemein
SF Magische
SF Merkmale
Repräsentation
verbilligte SF Waffenlos
verbilligte SF Nahkampf
verbilligte SF Fernkampf
verbilligte SF Allgemein
verbilligte SF Magische
verbilligte SF Merkmale
verbilligte SF Repräsentation
Karmale SF
Verbilligte Karmale SF
Liturgien
Hauszauber

Anzahl Übernat. Begabungen


Zauberfertigkeiten
Zauber - Fremde Repräsentation
Liste ÜB
Zauber-Verrechnungspunkte
SF Schutzkreise
SF Schutzkreise verbilligt
Version
Mirakel +/-
Bemerkungen
Professionsbezeichnung
Syntax & Bemerkung
22 Kosten in GP
22 Zusätzliche LE
22 Zusätzliche AsP
Zusätzliche Ausdauer
Zusätzliche MR
1+ Minimalvoraussetzung der EIGN
1+
1+
12+

Minimale SO (gleichzeitig Bonus)


Maximale SO
1 Bonus-Punkte für die EIGN
1
1
1
1
1
1
1

Vorteile
Generierungshilfe in Spalte A verwenden
Zauberhaar Überschreiben der Formeln auch möglich
Vollzauberer

Aberglaube 7 Nachteile
Albino Generierungshilfe in Spalte A verwenden
Angst vor A 5 Überschreiben der Formel möglich
Animalische Magie 5

Begabung & Unfähigkeiten für Talente

Bonus auf TaW


Als Zahl eintragen

Bei Elfen für Leittalente ein L anhängen


Notation: xL
L =Leittalent (x =Bonus-Wert)
Falls ein Talent nur ein Leittalent ohne
15 Startwert ist, folgendes eintragen: 0L

Für Mirakel- und Mirakel+ ein


N bzw. M ohne Abstand anhängen

1
1
1
1
1
1
1 Sprachen
Startwert oder M oder Z eintragen

Z = Zweitsprache
M = Muttersprache
Der Wert wird dann automatisch
im Heldenblatt berechnet.
Schriften
Startwert als Zahl eintragen

üldenländisch')

Biss Sonderfertigkeiten
Aus Dropdown-Liste auswählen

Ausweichen I
Ausweichen II

Verbilligte SF
Aus Dropdown-Liste auswählen
In Textform angeben

x auswählen falls zeitaufwendig


B
1 Zauberfertigkeiten
2 5H = Hauszabuer mit Startwert 5, B=bekannter, unaktiverter Zauber, 5= Startzauber m
10H
10H
t2 eingeben)
t3 eingeben)
B
3
4
Modifikationen

Hier eingetragene Texte werden an den entsprechenden


Stellen im Heldenblatt angezeigt.

Wird im Normalfall für eigene Helden ja nicht gebraucht,


da direkt die definitiven Werte eingetragen werden können.

Anzahl frei wählbarer Übernatürlicher Begabungen

VPs, welche für zusätzliche Haus- & Erlernte Zauber eingesetzt werden können
auber, 5= Startzauber mit 5
zt werden können

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