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IM SCHATTEN DER
SCHWARZEN SONNE
TM
CREDITS
HAUPTPRODUZENTIN MANAGING ART DIRECTOR
Katrina Ostrander Andrew Navaro
AUTOR UND ENTWICKLUNG KÜNSTLERISCHE LEITUNG
Jeff Hall Zoë Robinson
REDAKTION UND LEKTORAT PRODUKTIONSMANAGEMENT
Michele Carter, Christine Crabb und Mark Pollard Eric Knight
LEITENDER ROLLENSPIEL-PRODUZENT LIZENZ- UND ENTWICKLUNGSKOORDINATION
Chris Gerber Deb Beck
GRAFIKDESIGN DER PRODUKTLINIE AUSFÜHRENDER SPIELDESIGNER
EDGE Studio, David Ardila und Chris Beck Corey Konieczka
GRAFIKDESIGN AUSFÜHRENDER PRODUZENT
Shaun Boyke
Michael Hurley
GRAFIKDESIGN MANAGER
HERAUSGEBER
Brian Schomburg
Christian T. Petersen
COVER-ILLUSTRATION
TESTSPIELER
Scott Schomburg und Mark Molnar Samuel Bailey, Max Brooke, Nathan Hajek, Will
Herrmann, Erik Dahlman, Mark O’Connor, Mercedes
SONSTIGE ILLUSTRATIONEN
Opheim, Wade Piche, Ariel Dominelli, Matt Newman,
Jacob Atienza, Ryan Barger, Caravan Studio, Zach Tewalthomas, Nikki Valens, Tad Runkle, Bowie
Christina Davis, Tony Foti, Tom Garden, David Kegg, W. Sessions, John Wheeler, Mat Williams, Lynn Wloszek,
Adam Lane, Ralph McQuarrie, Jacob Murray, Michael „Memnoth“ Ledbetter, Michelle „Minniyar“
Matthew Starbuck, Christer Wibert Ledbetter, Jeremy Goslin, Anthony „Dub“ Winslett,
sowie das Bildarchiv von Lucasfilm Devon „Kover“ Young, Sterling Hershey, Mark Warren

MITARBEITER DER DEUTSCHEN AUSGABE


ÜBERSETZUNG GRAFISCHE BEARBEITUNG UND LAYOUT
Susanne Kraft Marina Fahrenbach

LEKTORAT PRODUKTIONSMANAGEMENT
Marcus Lange, Stefan Barthel und Dennis Mohra Heiko Eller

KORREKTORAT UNTER MITARBEIT VON


Florian Don-Schauen und Heiko Eller Carsten-Dirk Jost, Yvonne Distelkämper,
Tim Leuftink und Marc Winter

LUCAS LIZENZABTEILUNG
VERLAGSLEITERIN CHEFREDAKTEURIN ADMINISTRATOR
Carol Roeder Jennifer Heddle DER KONTINUITÄTS­
DATENBANK
Leland Chee

FANTASY
FLIGHT Heidelberger
GAMES Spieleverlag

© 2013 Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. Fantasy Flight Games
and the FFG Logo are registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Edition published by Heidelberger
Spieleverlag.
Print ID: 1733JUN13
Weitere Informationen zur Produktreihe Star Wars: Am Rande des Imperiums,
kostenlose Downloads sowie Antworten auf Regelfragen findest du online unter:
www.HDS-Fantasy.de
WAS IST AM RANDE DES
IMPERIUMS?
A m Rande des Imperiums ist ein Rollenspiel, das sich
auf die düsteren und zwielichtigen Elemente des Star
Wars-Universums konzentriert. Am Rande der Galaxis be-
SPIELMATERIAL
Für das Promo-Abenteuer Im Schatten der Schwarzen
wegen sich die Charaktere in einer moralischen Grauzone, Sonne wird mindestens ein Satz Star Wars: Am Ran-
wo nichts und niemand sicher ist. In einer typischen Am de des Imperiums-Spezialwürfel benötigt. Diese kann
Rande des Imperiums-Kampagne arbeiten Kopfgeldjäger, man entweder als App für iOS- oder Android-Geräte
Schmuggler, Söldner und Entdecker nicht nur Hand in herunterladen, als Teil des Einsteigersets im Fachhan-
Hand mit Ärzten, Politikern und Wissenschaftlern, son- del erwerben, oder man verwendet die untenstehende
dern geraten auch immer wieder gemeinsam in abenteu- Konvertierungs­tabelle (Tabelle 1–1: Konvertierung
erliche Situationen. von normalen Würfeln in Spezialwürfel). Außerdem
Im Zuge dieser Abenteuer müssen sich die Charakte- benötigt man acht Münzen oder doppelseitig bedruckte
re unterschiedlichsten Herausforderungen stellen. Von Marker, um die Schicksalspunkte der Hellen und der
der Reparatur eines beschädigten Raumschiffs über das Dunklen Seite darzustellen (mehr dazu auf S. 11).
Hacken eines Sicherheitssystems bis hin zum rasanten
Feuer­gefecht mit gedungenen Söldnern, die es auf ein VORGEFERTIGTE
Kopfgeld abgesehen haben. Nur wer sich auf seine an-
geborenen Begabungen, trainierten Fertigkeiten und be-
CHARAKTERE
sonderen Talente verlässt, hat eine Chance zu überleben. Die vier vorgefertigten Spielercharaktere (SCs) auf den
Am Rande des Imperiums spielt zur Zeit der Rebellion, Seiten 14 bis 17 wurden speziell für das Abenteuer Im
nach der Schlacht von Yavin und kurz vor der Schlacht von Schatten der Schwarzen Sonne konstruiert, das auf Seite
Hoth. Das Imperium musste zwar eine erste Niederlage 18 dieses Hefts beginnt. Größere Gruppen können ent-
hinnehmen, doch noch immer terrorisiert es die Galaxis weder zusätzliche SC-Schurken oder -Händler einbauen
und macht unentwegt Jagd auf die Rebellen. Vor der Kulis- oder auf www.hds-fantasy.de weitere Charaktere herun-
se dieses galaktischen Bürgerkriegs gehen Schurken und terladen.
Verbrecher ihren Geschäften nach, übervorteilen Rebellen
und Imperiale gleichermaßen, sei es, um sich gerade so
über Wasser zu halten oder um auf der Karriereleiter nach
oben zu klettern.

TABELLE 1–1: KONVERTIERUNG VON NORMALEN WÜRFELN IN SPEZIALWÜRFEL


Würfeltyp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Verstärkungswürfel (W6) Leerseite Leerseite ≥ ≥≤ ≤≤ ≤

Komplikationswürfel (W6) Leerseite Leerseite ∂ ∂ ∑ ∑

Begabungswürfel (W8) Leerseite ≥ ≥ ≥≥ ≤ ≤ ≥≤ ≤≤

Schwierigkeitswürfel (W8) Leerseite ∂ ∂∂ ∑ ∑ ∑ ∑∑ ∂∑

Trainingswürfel (W12) Leerseite ≥ ≥ ≥≥ ≥≥ ≤ ≥≤ ≥≤ ≥≤ ≤≤ ≤≤ ±

Herausforderungswürfel (W12) Leerseite ∂ ∂ ∂∂ ∂∂ ∑ ∑ ∂∑ ∂∑ ∑∑ ∑∑ µ

Machtwürfel (W12) ∏ ∏ ∏ ∏ ∏ ∏ ∏∏ ∏ ∏ ∏∏ ∏∏ ∏∏
KURZREGELN
E s folgt eine Kurzfassung der Regeln des Am Rande des
Imperiums-Grundregelwerks inklusive aller Fertigkei-
ten und Regeln, die für das Abenteuer Im Schatten der
HERAUSFORDERUNGSWÜRFEL º
Herausforderungswürfel deuten auf beson-
Schwarzen Sonne (beginnend auf S. 18) benötigt wer- ders große Herausforderungen oder Geg-
den. ner mit Spezialtraining hin.

KOMPLIKATIONSWÜRFEL ∫
GRUNDREGELN
Komplikationswürfel kommen meist durch
Der wichtigste Regelmechanismus des Spiels ist die so- widrige Umstände oder kleinere Behinde-
genannte Fertigkeitsprobe. Sie entscheidet darüber, rungen in den Würfelpool, z.B. schlechte
ob die Aktion eines Charakters gelingt oder scheitert Lichtverhältnisse, schwieriges Terrain oder
und welche Konsequenzen Erfolg oder Fehlschlag mit fehlendes Werkzeug.
sich bringen.
1. Ein Würfelpool wird gebildet. Die Würfel darin stellen MACHTWÜRFEL º
die fragliche Fertigkeit, die Schwierigkeit des Vorha-
Machtwürfel stellen die Helle und die Dunkle
bens sowie alle relevanten Umstände dar. Anschlie-
Seite der Macht dar. In der Regel kommen
ßend wird damit gewürfelt.
sie nur in die Würfelpools machtsensitiver
2. Gegensätzliche Symbole negieren sich. Wenn am Charaktere. Außerdem werden sie in Son-
Schluss mindestens 1 ≥-Symbol übrig ist, gelingt derfällen gebraucht, wie z.B. für Sabacc
das Vorhaben. (siehe S. 27).
3. Nicht negierte Bedrohungssymbole ∑ oder Vorteils­
symbole ≤ lösen Nebeneffekte aus oder haben un- ZEHNSEITIGE WÜRFEL
abhängig vom grundsätzlichen Ergebnis (Erfolg oder W100: Prozentwürfel werden für Zufalls­
Fehlschlag) positive bzw. negative Konsequenzen. tabellen benutzt, z.B. um die Schwere einer
kritischen Verletzung zu bestimmen.
DIE WÜRFEL
Beim Ablegen einer Fertigkeitsprobe kann man mithilfe
der Würfel sehr schnell feststellen, ob und gegebenen- WÜRFELSYMBOLE UND
falls wie gut das Vorhaben gelungen ist. Auch mögliche
Einflüsse auf den Verlauf der Geschichte lassen sich von
-ERGEBNISSE
den Würfeln ablesen. Auf den Charakterbögen steht ne- Auf den Würfeln von Am Rande des Imperiums befin-
ben jeder Fertigkeit eine Reihe von Symbolen (z.B. π π den sich spezielle Symbole, an denen man Erfolg oder
º). Diese stellen den Würfelpool dar. Es folgt nun eine Fehlschlag sowie Nebeneffekte und Konsequenzen ei-
Aufschlüsselung der Symbole sowie eine Beschreibung nes Vorhabens ablesen kann. Mithilfe dieser Symbole
der Würfel, für die sie stehen. können die Spieler direkten Einfluss auf die Handlung
nehmen, unvergessliche Momente schaffen und filmreife
BEGABUNGSWÜRFEL π Actionszenen entstehen lassen. Es folgt eine Beschrei-
bung der verschiedenen Symbole und ihrer Einsatzmög-
Begabungswürfel bilden das Grundgerüst
lichkeiten im Spiel.
der meisten Würfelpools. Bei Fertigkeits-
proben symbolisieren sie die angeborene VORTEIL ≤
Begabung und die Eigenschaften eines Cha-
rakters. Vorteilssymbole ≤ weisen auf positive Konsequenzen
oder Nebeneffekte hin, die unabhängig von Erfolg oder
TRAININGSWÜRFEL º Fehlschlag des Vorhabens eintreten. Zum Beispiel könn-
te das Hacken eines Computers viel schneller gehen als
Trainingswürfel stellen die Ausbildung und
gedacht, oder man könnte mitten im Feuergefecht die
Erfahrung eines Charakters dar und geben
Gelegenheit bekommen, in Deckung zu springen. In der
an, wie gut er für eine Aufgabe geeignet
Regel entscheiden die Spieler, wofür sie ihre gewürfelten
ist.
Vorteilssymbole ≤ ausgeben wollen. Jedes Vorteils­
symbol ≤ wird von einem Bedrohungssymbol ∑
VERSTÄRKUNGSWÜRFEL ∫
negiert.
Verstärkungswürfel kommen durch günsti-
ge Umstände in den Würfelpool, z.B. durch ERFOLG ≥
Unterstützung eines Verbündeten, genü-
Wenn nach Einberechnung aller Faktoren mindestens
gend Zeit oder das richtige Werkzeug.
1 Erfolgssymbol ≥ übrig ist, gelingt die Fertigkeits-
probe. Je mehr Erfolgssymbole ≥ übrig sind, desto
SCHWIERIGKEITSWÜRFEL π
höher ist der Erfolgsgrad. Im Kampf verursacht jedes
Schwierigkeitswürfel symbolisieren die
weitere Erfolgssymbol einen zusätzlichen Schaden.
Komplexität des Vorhabens.
Jedes Erfolgs­symbol ≥ wird von einem Fehlschlags­
symbol ∂ negiert.

KURZREGELN
4
im Schatten der Schwarzen Sonne
WÜRFEL AUFWERTEN
TRIUMPH ±
Ein Triumphsymbol ± zählt als Erfolgssymbol ≥. Außer-
M anche Spieleffekte verlangen die Aufwer-
tung eines Würfels im Würfelpool. Wenn ein
Begabungswürfel π aufgewertet wird, ersetzt
dem weist es auf einen spektakulären positiven Neben­
man ihn durch einen Trainingswürfel º. Aufge-
effekt oder eine Konsequenz hin, die unabhängig von
wertete Schwierigkeitswürfel π werden zu He-
Erfolg oder Fehlschlag des Vorhabens eintritt. Bei einer
rausforderungswürfeln º. Zunächst bestimmt
erfolgreichen Kampfprobe wäre dies beispielsweise eine
man, wie viele Würfel aufgewertet werden
kritische Verletzung des Gegners.
sollen. Dann entfernt man die entsprechende
BEDROHUNG ∑ Menge an Begabungswürfeln π oder Schwie-
rigkeitswürfeln π aus dem Pool und ersetzt sie
Bedrohungssymbole ∑ weisen auf negative Konsequen- durch ebenso viele Trainingswürfel º bzw. Her-
zen oder Nebeneffekte hin, die unabhängig von Erfolg ausforderungswürfel º.
oder Fehlschlag des Vorhabens eintreten. Zum Beispiel
Wenn mehr Aufwertungen vorgenommen
könnte das Hacken eines Computers länger dauern als
werden sollen, als Begabungswürfel π oder
gedacht, oder man könnte im Feuergefecht dem Gegner
Schwierigkeitswürfel π im Pool vorhanden sind,
die Chance geben, in Deckung zu springen. In der Regel
verfährt man mit allen übrigen Aufwertungen
bestimmt der Spielleiter (SL), wie sich die von Spielern
folgendermaßen:
gewürfelten Bedrohungssymbole ∑ auswirken. Jedes
Bedrohungssymbol ∑ wird von einem Vorteilssym­ 1. Man legt einen zusätzlichen Bega-
bol ≤ negiert. bungswürfel π oder Schwierigkeits-
würfel π in den Pool. Gibt es danach
FEHLSCHLAG ∂ immer noch ausstehende Aufwertun-
Jedes Fehlschlagssymbol ∂ negiert ein Erfolgssymbol gen, geht man zu Schritt 2 über.
≥. Mehrere übrige Fehlschlagssymbole ∂ haben keine 2. Der eben hinzugefügte Begabungs-
Auswirkung auf die Schwere des Fehlschlags. würfel π oder Schwierigkeitswürfel π
wird wieder entfernt und durch einen
VERZWEIFLUNG µ Trainingswürfel º bzw. Herausforde-
Ein Verzweiflungsymbol µ zählt als Fehlschlagssymbol rungswürfel º ersetzt. Gibt es danach
∂. Außerdem weist es auf einen spektakulären negati- immer noch ausstehende Aufwertun-
ven Nebeneffekt oder eine Konsequenz hin, die unab- gen, wird Schritt 1 wiederholt.
hängig von Erfolg oder Fehlschlag des Vorhabens eintritt.
WÜRFEL ABWERTEN
SCHWIERIGKEIT
Abhängig vom Schwierigkeitsgrad des Vorhabens be-
A ndere Spieleffekte reduzieren die Schwierig-
keit einer Fertigkeitsprobe oder werten sie
ab. Wenn ein Trainingswürfel º abgewertet
stimmt der SL, wie viele Schwierigkeitswürfel π in den wird, ersetzt man ihn durch einen Begabungs-
Würfelpool des Spielers kommen (Beispiele siehe unten). würfel π. Abgewertete Herausforderungswürfel
Abgesehen davon darf der Spielleiter nicht vergessen, º werden zu Schwierigkeitswürfeln π. Zunächst
günstige und widrige Umstände durch Verstärkungswürfel bestimmt man, wie viele Würfel abgewertet wer-
∫ und Komplikationswürfel ∫ darzustellen. Außerdem den sollen. Dann entfernt man die entsprechen-
kann er Schwierigkeitswürfel π zu Herausforderungswür- de Menge an Trainingswürfeln º oder Heraus-
feln º aufwerten, wenn ein besonders fähiger Gegner im forderungswürfeln º aus dem Pool und ersetzt
Spiel ist oder das Auftauchen des Verzweiflungssymbols sie durch ebenso viele Begabungswürfel π bzw.
µ möglich sein soll. Schwierigkeitswürfel π. Wenn es keine abwert-
TRIVIAL (–) baren Würfel mehr gibt, verfallen alle über-
schüssigen Abwertungen.
Ein triviales Vorhaben ist so simpel und routinemäßig, dass
der Erfolg nur selten in Zweifel steht. Ein Würfelwurf ist in
der Regel nur dann erforderlich, wenn der SL die Initiative SCHWIERIG (π π π)
bestimmen will (siehe S. 8), es auf den Grad des Erfolgs Ein kompliziertes Schloss knacken, einen Knochenbruch
ankommt oder durch äußere Umstände Komplikationen richten oder eine tiefe Wunde nähen, Nahrung und Zu-
entstehen. flucht auf einem felsigen Planeten finden, mit charismati-
schen oder wichtigen NSCs verhandeln, ein Ziel auf große
EINFACH (π) Distanz treffen.
Ein primitives Schloss knacken, leichte Schnitt- und SEHR SCHWIERIG (π π π π)
Schürfwunden behandeln, Nahrung und Zuflucht auf ei-
nem fruchtbaren Planeten finden, mit Handlangern und Ein außerordentlich raffiniertes Schloss knacken, eine
anderen unwichtigen Nichtspieler-Charakteren (NSCs) OP durchführen oder Implantate einsetzen, Nahrung
verhandeln, ein Ziel auf kurze Distanz treffen. und Zuflucht auf einem Wüstenplaneten finden, mit Erz-
feinden oder anderen besonders einflussreichen NSCs
MITTELSCHWER (π π) verhandeln, ein Ziel auf extrem große Distanz treffen.
Ein handelsübliches Schloss knacken, eine kleinere Wun- EXTREM SCHWIERIG (π π π π π)
de versorgen, Nahrung und Zuflucht auf einem Planeten Ein Schloss ohne erkennbaren Mechanismus knacken,
mit gemäßigtem Klima finden, mit Rivalen und anderen einen Körper klonen, Nahrung und Zuflucht auf einem
gewöhnlichen NSCs verhandeln, ein Ziel auf mittlere Dis- Planeten ohne atembare Atmosphäre finden, mit Volks-
tanz treffen oder ein Ziel im Nahkampf schlagen. helden oder den Anführern bedeutender Organisationen
verhandeln.

KURZREGELN
5
im Schatten der Schwarzen Sonne
ZUSAMMENSTELLUNG DES WÜRFELPOOLS FÜR FERTIGKEITSPROBEN

U m zu bestimmen, welche Würfel bei einer Fertig-


keitsprobe in den Würfelpool kommen, vergleicht
man den Fertigkeitsrang des Charakters mit seiner
Intelligenz 3 und Medizin 1 hat einen Würfelpool von
º π π. Ein Charakter mit Stärke 2 und Handge-
menge 3 hat einen Würfelpool von º º π. Wenn
relevanten Eigenschaft. Der höhere der beiden Werte ein Charakter keinerlei Ränge in einer Fertigkeit hat,
bestimmt, wie viele Begabungswürfel π in den Pool nimmt er einfach so viele Begabungswürfel π, wie
kommen. Dann werden so viele Begabungswürfel π sein Wert in der relevanten Eigenschaft (jeweils in
zu Trainingswürfeln º aufgewertet, wie der niedrigere Klammern hinter der Fertigkeit angegeben) beträgt.
der beiden Werte beträgt. Beispiel: Ein Charakter mit

EIGENSCHAFTEN system eines Gebäudes hacken, verschlüsselte Datei­


archive durchsuchen, einen Droiden umprogrammieren,
Die angeborenen Fähigkeiten eines Charakters werden Daten von beschädigten Speichermedien retten, all das
durch sechs Eigenschaften ausgedrückt. fällt unter Computertechnik.

CHARISMA COOLNESS (CHARISMA)


Diese Eigenschaft beschreibt das Auftreten, Selbst­ Auch in lebensbedrohlichen Situationen einen kühlen
vertrauen und den Mumm eines Charakters sowie die Kopf bewahren und klar denken zu können, erfordert
Stärke seiner Persönlichkeit. Coolness. Wer sich auf eine Begegnung gut vorberei-
tet, z.B. indem er dem Feind einen Hinterhalt legt, kann
GEWANDTHEIT Coolness zur Bestimmung der Initiative verwenden.
Diese Eigenschaft beschreibt die Fingerfertigkeit,
Hand-Auge-Koordination und Geschicklichkeit eines DISZIPLIN (WILLENSKRAFT)
Charakters. Disziplin bedeutet, dass man die Contenance behält und
angemessen auf eine Situation reagiert. Außerdem steht
INTELLIGENZ sie für Menschenkenntnis und den wünschenswerten
Intelligenz misst die Klugheit, Bildung und Geistesschär- Umgang mit Stress, Angst und Versuchung.
fe sowie das rationale Denkvermögen eines Charakters.
EINSCHÜCHTERUNG (WILLENSKRAFT)
LIST Einschüchterung wird benutzt, um ein Gegenüber durch
Die List eines Charakters ist seine Gerissenheit, Raffines- drohende Äußerungen oder Gesten zur Kooperation zu
se und Kreativität. bewegen, zum Beispiel bei einem Verhör.

STÄRKE FÜHRUNGSQUALITÄT (CHARISMA)


Stärke ist eine Kombination aus Körperkraft und Führungsqualität zu haben bedeutet kluge Entscheidun-
allgemeiner Fitness. gen zu treffen, sie resolut in die Tat umzusetzen und da-
durch die Loyalität und den Respekt von Verbündeten zu
WILLENSKRAFT gewinnen. Diese Fertigkeit kann genutzt werden, um eine
Menschenmenge aufzustacheln, Truppen in die Schlacht
Willenskraft ist die Disziplin, Selbstbeherrschung und zu führen oder einen widerspenstigen Untergebenen in
geistige Stabilität eines Charakters sowie die Stärke seine Schranken zu weisen.
seines Glaubens.
HANDGEMENGE (STÄRKE)
FERTIGKEITEN Waffenloser Kampf wird über die Fertigkeit Handgemen-
Fertigkeiten stellen die Ausbildung und Erfahrung eines ge geregelt und verursacht Schaden in Höhe der Stärke
Charakters dar. des angreifenden Charakters.

ATHLETIK (STÄRKE) HEIMLICHKEIT (GEWANDTHEIT)


Athletik umfasst die Sportlichkeit und allgemeine Fitness Heimlichkeit ist die Kunst, nicht entdeckt zu werden, sich
eines Charakters. Dies beinhaltet Klettern, Schwimmen, vor einem oder allen Sinnen des Feindes zu verbergen.
Springen, Stoßen oder Ziehen über längere Zeit. Mit Heimlichkeit kann man ein Ziel unbemerkt beschat-
ten, sich und andere verstecken sowie Gegenstände ver-
CHARME (CHARISMA) schwinden lassen.
Charme ist die Kunst, ein Gegenüber mit den richtigen INFILTRATION (LIST)
Worten um den Finger zu wickeln, vorausgesetzt, sie sind
ehrlich gemeint. Man verwendet die Fertigkeit zum Über- Infiltration umfasst ein breites Spektrum an kriminellen
reden, Überzeugen und Flirten (bei ehrlichem Interesse). Tätigkeiten wie Diebstahl, Schlösserknacken, Einbruch,
Taschen­ spielertricks, Verkleiden, Fallenstellen und
COMPUTERTECHNIK (INTELLIGENZ) Ähnliches.
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut der Charakter sich mit
Computerhard- und -software auskennt. Das Sicher­heits­

KURZREGELN
6
im Schatten der Schwarzen Sonne
KÖRPERBEHERRSCHUNG STRASSENWISSEN (LIST)
(GEWANDTHEIT) Mit dieser Fertigkeit findet sich ein Charakter in der krimi-
Diese Fertigkeit misst die Gelenkigkeit und den Gleich- nellen Unterwelt zurecht, spürt Hehler und Informanten
gewichtssinn eines Charakters. Körperbeherrschung auf, versteht mehrdeutige Hinweise und weiß genau, wie
wird gewürfelt, wenn der Charakter auf einem schmalen er mit Personen und Gruppierungen aus diesem Milieu
Balken oder unsicherem Boden balancieren, sich aus zu reden hat, um nicht bedrohlich auf sie zu wirken. Im
Fesseln herauswinden oder sich nach einem Sturz aus Abenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne fällt auch
großer Höhe abrollen will. das Fakten­wissen über hiesige Kriminelle, Verbrecheror-
ganisationen und deren Pläne unter Straßenwissen.
LEICHTE FERNKAMPFWAFFEN
(GEWANDTHEIT) TÄUSCHUNG (LIST)
Leichte Fernkampfwaffen, wie z.B. Blasterpistolen und Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter glaubhaft die
Granaten, können mit einhändig eingesetzt werden. Unwahrheit verbreiten. Dies beinhaltet das Vortäuschen
eines falschen Gegenstandswerts, Betrug beim Glücks-
MECHANIK (INTELLIGENZ) spiel, ein Ablenkungsmanöver im Kampf, vorgetäuschte
Liebe und das Legen einer falschen Fährte.
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut ein Charakter sich mit
dem Innenleben von Fahrzeugen, Raumschiffen, Droi- ÜBERLEBEN (LIST)
den, Waffen und anderen technischen Spielereien aus-
kennt. Reparatur, Modifikation und sogar Konstruktion, Die Gefahren der Natur erkennen, mit Nutztieren um-
all das fällt unter Mechanik. gehen, Nahrung und Zuflucht finden, eine menschliche
oder tierische Fährte aufnehmen, all das fällt unter die
MEDIZIN (INTELLIGENZ) Fertigkeit Überleben.
Die Fertigkeit Medizin umfasst Kenntnisse in Anatomie VERHANDELN (CHARISMA)
und Pathologie sowie die Fähigkeit, Erste Hilfe zu leisten
und Entgiftungen und Operationen durchzuführen (siehe Die Fertigkeit Verhandeln umfasst das Verkaufen, Tau-
Tabelle 1–3: Schwierigkeit von Medizinproben). schen und Feilschen um Güter mit dem Ziel, den best-
möglichen Preis zu bekommen.

TABELLE 1–3: WACHSAMKEIT (WILLENSKRAFT)


SCHWIERIGKEIT VON MEDIZINPROBEN In Kampfsituationen, auf die der Charakter nicht vor-
bereitet war, wird die Initiative mit dieser Fertigkeit be-
Aktuelle Wunden Medizinprobe stimmt. Außerdem können Wachsamkeitsproben gewür-
Hälfte des Wundenlimits felt werden, um herauszufinden, wie gut ein Charakter
einfach (π)
oder weniger die Situation eingeschätzt hat und ob er sich einen be-
stimmten Ausrüstungsgegenstand oder Umgebungsvor-
Mehr als die Hälfte des
mittelschwer (π π) teil zunutze machen kann.
Wundenlimits

Über dem Wundenlimit schwierig (π π π) WAHRNEHMUNG (LIST)


siehe Schwierigkeit der Heilung Wahrnehmung umfasst alle natürlichen Sinne eines Cha-
Kritische Verletzung (Tabelle 1–6: Kritische rakters. Bei Menschen sind das in der Regel fünf, Aliens
Verletzungen auf S. 12) und Personen mit kybernetischen Implantaten können
jedoch mehr haben. Auch das Aufspüren von Fallen und
Hinterhalten, Taschen­dieben und sich anschleichenden
NAHKAMPFWAFFEN (STÄRKE) Gegnern oder kleinen Details und weit entfernten Gegen-
ständen fällt unter Wahrnehmung.
Diese Fertigkeit bedeutet, dass man den tödlichen Um-
gang mit Waffen im Nahkampf trainiert hat. WIDERSTANDSKRAFT (STÄRKE)
PILOT (PLANETAR) (GEWANDTHEIT) Mit dieser Fertigkeit kann man über seine körperlichen
Grenzen hinausgehen. Widerstandskraftproben werden
Mit dieser Fertigkeit kann man repulsorbetriebene abgelegt, wenn man gegen Müdigkeit ankämpft, einem
Gefährte, Wasserfahrzeuge und Fluggeräte auch unter Giftstoff ausgesetzt ist, lebensfeindliche Umweltbedin-
ungünstigen Bedingungen steuern sowie bei Wettrennen gungen ertragen muss oder an Hunger leidet.
oder Verfolgungsjagden die Oberhand gewinnen.

SCHWERE FERNKAMPFWAFFEN
(GEWANDTHEIT)
Schwere Fernkampfwaffen, wie z.B. Blastergewehre,
Speere oder Wurfäxte, müssen mit beiden Händen
geführt werden.

KURZREGELN
7
im Schatten der Schwarzen Sonne
KAMPFREGELN
A m Rande des Imperiums ist so gestaltet, dass es die
rasante Action der Star Wars-Filme möglichst gut
einfängt. Dazu verwendet es ein dynamisches Kampfsys-
SCHRITT 2: SPIELZÜGE
DURCHFÜHREN
tem, das die Talente und Fähigkeiten der Spielercharak-
Jede Kampfrunde beginnt mit dem ersten Platz in der
tere ins Rampenlicht rückt. Kampfbegegnungen werden
Initiativ­reihenfolge. Spieler und Spielleiter besetzen einen
bei Am Rande des Imperiums in folgenden Schritten ab-
Initiative­platz nach dem anderen mit je einem Charakter.
gehandelt.
Wenn ein Initiativeplatz von einem Spielercharakter er-
würfelt wurde, entscheiden die Spieler gemeinsam, wel-
SCHRITT 1: INITIATIVE cher Spielercharakter diesen Platz bekommt. Die einzige
BESTIMMEN Bedingung ist, dass er in dieser Kampfrunde noch nicht
gehandelt hat. Anschließend beginnt der Charakter mit
Jeder Spielercharakter (SC) und Nichtspielercharak- seinem Spielzug.
ter (NSC) legt eine triviale (–) Coolness- oder Wach­
Wurde der Initiativeplatz von einem NSC erzielt, be-
samkeitsprobe ab, je nachdem, ob er mit dem Angriff
stimmt der SL, welcher NSC den Platz bekommen soll.
gerechnet hat oder überrascht wurde. Die Ergebnisse
Auch hier ist die einzige Bedingung, dass er in dieser
werden absteigend nach Anzahl an Erfolgssymbolen ≥
Kampfrunde noch nicht gehandelt hat. Dann beginnt der
sortiert. Jedes Ergebnis ist ein Platz in der Initiative. Bei
NSC mit seinem Spielzug.
Gleichstand wird die Anzahl an Vorteilssymbolen ≤ ver-
glichen. Herrscht auch dabei Gleichstand, gilt stets SC Während seines Spielzugs kann ein Charakter eine
vor NSC. oder mehrere Nebenaktionen, ein Manöver und eine
Aktion durchführen.

NEBENAKTIONEN
Nebenaktionen sind beiläufige Handlungen, die nicht
viel Zeit oder Koordination erfordern. Es gibt kein festge-
legtes Maximum an Nebenaktionen pro Zug, allerdings
kann der SL Einspruch erheben, wenn es zu viele werden
oder eine Nebenaktion so komplex ist, dass sie schon
als Manöver gelten muss. Nebenaktionen können Fol-
gendes sein:
• Etwas sagen.
• Einen Gegenstand fallenlassen.
• Eine festgehaltene Person loslassen.
• Kleine Bewegungen, z.B. die Körperhaltung ändern,
um eine Ecke spähen oder hinter jemanden blicken.

MANÖVER
Manöver sind simple Handlungen, die zwar Zeit und
Koordination brauchen, jedoch nicht misslingen
können und daher keine Fertigkeitsproben erfor-
dern. Jeder Charakter hat ein freies Manöver pro Zug
und kann freiwillig zwei Punkte Erschöpfung auf sich
nehmen, um ein weiteres Manöver zu bekommen. Damit
kann er auch ein Manöver doppelt ausführen (z.B. zwei-
mal zielen). Manöver können Folgendes sein:
• Eine Waffe ziehen, wegstecken, bereitmachen
oder nachladen.
• Einen Gegenstand ziehen oder verstauen.
• 
Mit einer Waffe zielen, um einen Verstär-
kungswürfel ∫ zu bekommen.
• 
Sich einem Gegner um eine Reichweiten­
kategorie nähern oder sich um eine Reichwei-
tenkategorie von ihm entfernen.
• Eine Tür öffnen, in Deckung gehen, sich zu Bo-
den fallen lassen oder aufstehen.

AKTION
Aktionen sind komplexe Handlungen, die Fertig-
keitsproben erfordern, wie z.B. das Hacken eines
Computersystems oder das Schießen mit dem Blaster.
Jeder Charakter kann in seinem Spielzug genau eine Akti- TABELLE 1–4: SCHWIERIGKEIT VON ANGRIFFEN
on durchführen. Mehrere Aktionen pro Zug sind nicht er-
laubt. Der Charakter kann seine Aktion in ein zweites Ma- Reichweiten- Schwierigkeit
növer umtauschen, die Obergrenze von zwei Manövern kategorie
pro Zug darf jedoch nicht überschritten werden. Aktionen
Nahkampfwaffen oder Handgemenge: einfach (π)
können Folgendes sein:
Nahkampf-
• Ein Computersystem hacken oder ein Schloss kna- Leichte Fernkampfwaffen: mittelschwer (π π)
reichweite
cken.
Schwere Fernkampfwaffen: schwierig (π π π)
• Eine Schusswaffe abfeuern oder mit einem Vibro­
messer zustechen. Kurze Reichweite einfach (π)
• Einen Feind schlagen oder ergreifen. Mittlere
mittelschwer (π π)
• Mit der Fertigkeit Medizin Erste Hilfe leisten oder mit Reichweite
der Fertigkeit Führungsqualität Befehle geben. Große Reichweite schwierig (π π π)
• Sich an einen wachsamen Feind anschleichen oder
eine Steilwand hinaufklettern. Extrem große
sehr schwierig (π π π π)
Reichweite
EINE FERTIGKEITSPROBE ABLEGEN
Grundsätzlich kann man mit Fertigkeiten im Kampf das-
selbe tun wie auch in anderen Situationen. Allerdings be- bauen (siehe Erschöpfung und Erschöpfungslimit auf
nötigt man für Handlungen, die mehr als 10 Sekunden in S. 11). Auch verwundeten Spielercharakteren kann nun
Anspruch nehmen, auch mehrere Aktion. geholfen werden (siehe Tabelle 1–3 auf S. 7).
EINE KAMPFPROBE ABLEGEN
Kampfproben werden dann abgelegt, wenn ein Charak- REICH­WEITEN­KATEGORIEN
ter mittels einer Kampffertigkeit einen Gegner attackiert. Statt mühevoll die Felder eines Kampfplans abzählen zu
Dies wird auch als Angriff bezeichnet und funktioniert müssen, können sich die Spieler bei Am Rande des Impe-
folgendermaßen: riums dank seines abstrakten Systems zur Bestimmung
1. Der Angriff wird angesagt und ein Ziel bestimmt. von Position, Reichweite und Distanz voll und ganz auf
2. Für die eingesetzte Fertigkeit wird der Würfelpool die Action konzentrieren.
zusammen­ gestellt. Abhängig von Reichweite und NAHKAMPFREICHWEITE
Art des Angriffs kommen eine bestimmte Anzahl
von Schwierigkeitswürfeln π sowie weitere Würfel Zwei Charaktere in Nahkampfreichweite stehen unmittel-
für situative Vor- und Nachteile hinzu. (siehe Tabelle bar nebeneinander. Außerdem bedeutet Nahkampfreich-
1–4: Schwierigkeiten von Angriffen) weite, dass man nahe genug an einem Gegenstand ist, um
ihn benutzen zu können. Von kurzer Reichweite in Nah-
3. Der Pool wird gewürfelt und das Ergebnis ausgewer-
kampfreichweite zu wechseln (oder umgekehrt) erfordert
tet. Bei Erfolg wird dem Gegner Schaden zugefügt. Im
ein Manöver.
Kampf verursacht jedes nicht negierte Erfolgssymbol ≥
+1 Schaden. Wenn der Angriff mehrere Ziele trifft, wird KURZE REICHWEITE
der Bonusschaden auf jedes Ziel einzeln angerechnet.
Kurze Reichweite entspricht einer Distanz von mehre-
4. Übrige Vorteilssymbole ≤ und Triumphsymbole ± ren Metern. Bewegungen innerhalb kurzer Reichweite
lösen Nebeneffekte aus. Siehe Tabelle 1–5 auf der
sind in der Regel kein Problem und erfordern nur ein Ma-
nächsten Seite.
növer. Die meisten Wurf- und Handfeuerwaffen haben in
5. Übrige Bedrohungssymbole ∑ und Verzweiflungs­ kurzer Reichweite die höchste Zielgenauigkeit.
symbole µ lösen Nebeneffekte aus. Siehe Tabelle
1–5 auf der nächsten Seite. MITTLERE REICHWEITE
6. Der Gegner zieht seinen Absorptionswert vom er- Mittlere Reichweite kann eine Entfernung von mehre-
littenen Schaden ab. Den Rest addiert er auf seine ren Duzend Metern bedeuten. Eine ordentliche Pistole
aktuellen Wunden oder auf seine Erschöpfung. kann bis auf mittlere Reichweite schießen, aber nur we-
Dann werden kritische Verletzungen abgehandelt, nige Wurfwaffen reichen so weit. Der Wechsel von kurzer
indem man einen W100 würfelt und den entspre- in mittlere Reichweite erfordert normalerweise ein Ma-
chenden Effekt auf Tabelle 1–6 (S. 12) ermittelt. növer.
GROSSE REICHWEITE
SCHRITT 3: ENDE DER
KAMPFRUNDE Große Reichweite entspricht mehr als ein paar Duzend
Metern Entfernung. Blastergewehre können problemlos
Sobald alle SCs und NSCs ihre Spielzüge abgeschlossen so weit schießen. Der Wechsel von mittlerer in große
haben, endet die Kampfrunde und eine neue Runde be- Reichweite erfordert jedoch zwei Manöver.
ginnt wieder mit Schritt 2.
EXTREM GROSSE REICHWEITE
SCHRITT 4: ENDE DES Extrem große Reichweite ist die größte Distanz, auf die
KAMPFES zwei Personen noch miteinander interagieren können. Nur
Hightech-Scharfschützengewehre und schwere Artilleriege-
Wenn die Actionszene vorbei ist, beendet der SL die Be- schütze können überhaupt so weit schießen. Der Wechsel
gegnung. Jeder Spielercharakter hat nun die Gelegen- zwischen großer und extrem großer Reichweite erfordert
heit, wieder zu Atem zu kommen und Erschöpfung abzu- zwei Manöver.

KURZREGELN
9
im Schatten der Schwarzen Sonne
TABELLE 1–5: VORTEILS-, TRIUMPH-, BEDROHUNGS- UND VERZWEIFLUNGSSYMBOLE IM KAMPF
Kosten Mögliche Funktionen
Der aktive Charakter baut 1 Erschöpfung ab (kann auch mehrfach gewählt werden).
Die nächste Fertigkeitsprobe eines verbündeten Charakters erhält einen Verstärkungswürfel ∫.
≤ oder ± Dem aktiven Charakter fällt ein wichtiges Detail auf, z.B. die Kontrolltafel einer Panzertür.
Das Ziel erleidet eine kritische Verletzung, sofern der Angriff erfolgreich war und der Schaden die Absorption
des Ziels überwunden hat (≤-Kosten variieren je nach Waffe).

Der aktive Spieler kann sofort ein freies Manöver durchführen, vorausgesetzt, er hat das Maximum von zwei Manövern pro
≤≤ Zug noch nicht erreicht.
oder ± Das Ziel erhält bei seiner nächsten Fertigkeitsprobe einen Komplikationswürfel ∫.
Der aktive Charakter oder ein beliebiger Verbündeter erhält einen Verstärkungswürfel ∫ für seine nächste Fertigkeitsprobe.

Der aktive Charakter ignoriert bis zum Ende seines nächsten Zugs widrige Umweltbedingungen, z. B. schlechtes Wetter
oder Schwerelosigkeit.
≤≤≤
Nahkampf- oder Fernkampfangriffe gegen den aktiven Charakter erhalten bis zum Ende seines nächsten Zugs
oder ± 1 Komplikationswürfel ∫.
Das Ziel muss eine Nah- oder Fernkampfwaffe fallenlassen.

Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des Ziels wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des aktiven Charakters oder eines beliebigen Verbündeten wird der positive Würfelpool
± einmal aufgewertet.
Das Blatt wendet sich zugunsten des aktiven Charakters. Ein Schuss könnte z.B. den Kontrollmechanismus einer Panzertür
treffen und sie damit versiegeln.

∑ oder µ Der aktive Charakter erleidet 1 Erschöpfung (kann auch mehrfach gewählt werden).

Ein Gegner kann auf die Probe des Charakters sofort mit einem freien Manöver reagieren.
∑∑
Das Ziel erhält bei seiner nächsten Fertigkeitsprobe einen Verstärkungswürfel ∫.
oder µ
Der aktive Charakter oder einer seiner Verbündeten erhält bei seiner nächsten Aktion einen Komplikationswürfel ∫.

Der aktive Charakter fällt zu Boden (alle Fernkampfangriffe gegen ihn erhalten ∫, alle Nahkampfangriffe gegen ihn ∫).
∑∑∑
oder µ Der aktive Charakter verschafft dem Gegner einen entscheidenden Vorteil, z.B. indem er aus Versehen den
Kontrollmechanismus der Brücke zerstört, über die er eigentlich fliehen wollte.

Die Schusswaffe des aktiven Charakters hat keine Munition mehr und kann für den Rest der Begegnung nicht mehr
benutzt werden.
µ Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des aktiven Charakters oder eines seiner Verbündeten wird die Schwierigkeit einmal
aufgewertet.
Die Nahkampfwaffe oder das Werkzeug, das der aktive Charakter gerade benutzt, wird beschädigt.

Hinweis: Bei dieser Tabelle handelt es sich um eine gekürzte Fassung der gleichnamigen Tabelle aus dem Grundregelwerk.

WUNDEN, ERSCHÖPFUNG Wenn ein Charakter eine kritische Verletzung erleidet,


würfelt man mit einem W100 und vergleicht das Ergeb-
& KRITISCHE nis mit Tabelle 1–6 auf S. 12. Für jede kritische Verlet-
VERLETZUNGEN zung, die der Charakter bereits hat, wird +10 auf das
Würfel­ergebnis addiert.
Körperliche und psychische Gesundheit wird bei
Am Rande des Imperiums in Wunden bzw. Erschöpfung ERSCHÖPFUNG UND DAS
gemessen. ERSCHÖPFUNGSLIMIT
Während Wunden den physischen Schaden darstellen,
WUNDEN UND DAS WUNDENLIMIT symbolisiert Erschöpfung den psychischen und emoti-
Im Laufe seiner Abenteuer kann der Körper eines SCs onalen Stress eines Charakters. Man kann Erschöpfung
in Mitleidenschaft gezogen werden, sprich Wunden erlei- freiwillig auf sich nehmen, um bestimmte Aktionen aus-
den. Falls ein SC über sein Wundenlimit hinaus Wunden zuführen, doch auch äußere Faktoren, z. B. Furcht, harte
erleidet, verliert er das Bewusstsein und ist so lange au- Umweltbedingungen oder Waffen im Betäubungsmodus
ßer Gefecht, bis die Zahl seiner Wunden auf oder unter verursachen Erschöpfung. Wenn die erlittene Erschöp-
das Wundenlimit sinken (z.B. durch Heilung). Außerdem fung größer ist als das Erschöpfungslimit, verliert der
erleidet er sofort eine kritische Verletzung. Ein be- Charakter das Bewusstsein und ist so lange außer Ge-
wusstloser SC ist außer Gefecht und kann seine Umge- fecht, bis die Erschöpfung das Erschöpfungslimit nicht
bung weder wahrnehmen noch mit ihr interagieren. mehr übersteigt.
KRITISCHE VERLETZUNGEN Um Erschöpfung abzubauen, muss der Charakter
lediglich zu Atem kommen, eine gute Mahlzeit zu sich
Kritische Verletzungen sind besonders schwere Wunden.
nehmen oder einen entspannten Abend im Kreise seiner
Sie schwächen den Charakter und bleiben so lange be-
Freunde verbringen. Er legt eine triviale (–) Disziplin-
stehen, bis sie durch ordentliche medizinische Versorgung
oder Coolnessprobe (nach Wahl des Spielers) ab, wobei
kuriert werden, selbst wenn ihr unmittelbarer Effekt bereits
jedes Erfolgs­symbol ≥ 1 Erschöpfung abbaut.
abgeklungen ist. Die Schwierigkeit der Medizinprobe
hängt von der Schwere der Verletzung ab (siehe Tabelle Bei NSCs wird Erschöpfung (nach Abzug der Absorpti-
1–6 auf S. 12). on) als Wunden angerechnet, es sei denn, der NSC ver-
fügt über ein Erschöpfungslimit.

KURZREGELN
10
im Schatten der Schwarzen Sonne
BLASTER AUF BETÄUBUNG

ARTEN VON GEGNERN


Am Rande des Imperiums können die Spielercharaktere
D ie meisten Blaster können auf Betäubung ge-
schaltet werden. Dabei überladen sie das Ner-
vensystem des Ziels und lähmen es für kurze Zeit.
drei Arten von Feinden begegnen: Handlangern, Rivalen Der Schaden einer Waffe im Betäubungsmodus
und Erzfeinden. verursacht Erschöpfung statt Wunden. Dennoch
wird er um die Absorption des Ziels reduziert.
HANDLANGER
Alle Blaster in diesem Abenteuer verfügen über
Handlanger sind deutlich schwächer als SCs. Diesen einen Betäubungsmodus. Allerdings können Be-
Nachteil versuchen sie durch zahlenmäßige Überlegen- täubungsstrahlen nur auf kurze Reichweite ab-
heit wettzumachen und agieren daher in Gruppen. Es gefeuert werden, unabhängig von der regulären
gelten folgende Regeln: Reichweite der Waffe. Das Umstellen von „Töten“
• Alles, was normalerweise Erschöpfung verursacht, auf „Betäubung“ ist recht unkompliziert und gilt
fügt einem Handlanger Wunden zu. Außerdem kann als Nebenaktion.
er nicht freiwillig Erschöpfung auf sich nehmen.
• Wenn Handlanger als Gruppe agieren, werden sie
wie ein einzelner Gegner behandelt. Die Gruppen- SCHICKSALS­PUNKTE
mitglieder teilen sich einen gemeinsamen Platz in Das Schicksal ist der Funke der Macht, der die Charakte-
der Initiative, addieren ihre einzelnen Wundenlimits re begleitet und umgibt. Schicksalspunkte symbolisieren
zu einem gemeinsamen Wundenlimit auf und kön- die Vorstellung, dass Spielercharaktere ihr Schicksal be-
nen pro Spielzug eine gemeinsame Aktion und ein einflussen können und von ihm beeinflusst werden. Au-
gemeinsames Manöver durchführen. Angriffe gegen ßerdem ist das Schicksal eng mit der Macht verbunden,
sie treffen immer die gesamte Gruppe. Erlittener die alles umgibt und durchdringt. Schicksalspunkte der
Schaden wird um den Absorptionswert eines ein- Hellen Seite begünstigen die SCs und helfen bei ihren
zelnen Gruppenmitglieds reduziert. Wenn die Hand- Aktionen. Schicksalspunkte der Dunklen Seite hingegen
langergruppe Wunden in Höhe des Wundenlimits behindern sie und werden vom Spielleiter benutzt, um
eines einzelnen Mitglieds erlitten hat, ist ein Grup- Gefahren und Komplikationen zu schaffen.
penmitglied besiegt und die Gruppengröße sinkt um
Wie so oft sind Licht und Dunkelheit zwei Seiten der-
eins. Kritische Treffer fügen einer Handlangergruppe
selben Medaille und ringen beständig um ein Gleichge-
Schaden in Höhe des Wundenlimits eines einzelnen
wicht. Wenn die Helle Seite abebbt, gewinnt die Dunkle
Mitglieds zu.
Seite an Kraft – und umgekehrt. Immer wenn Spieler
• Handlanger haben keine individuellen Fertigkeitsrän- oder SL einen Schicksalspunkt ausgeben, wird er
ge, sondern „Gruppenfertigkeiten“. Jedes Gruppen- umgedreht. Der SL sollte die Spieler zum häufigen Ge-
mitglied nach dem ersten zählt als ein Rang in allen brauch von Schicksalspunkten animieren, um den flie-
aufgelisteten Gruppenfertigkeiten (eine vierköpfige ßenden Übergang zwischen Licht und Dunkelheit effek-
Handlanger­gruppe, die eine Probe auf Leichte Fern- tiv darstellen zu können.
kampfwaffen ablegt, würde also behandelt, als hätte
Der aktive Spieler (d.h. der Spieler oder SL, der gerade
sie drei Ränge in Leichte Fernkampfwaffen). Dies gilt
am Zug ist) darf stets zuerst einen Schicksalspunkt aus-
jedoch nur für Fertigkeiten, die im Gegnerprofil unter
geben. Danach kann der SL bzw. der betroffene Spieler
„Fertigkeiten (nur in Gruppen)“ aufgeführt sind. Alle
seinerseits mit einem Schicksalspunkt darauf reagieren
anderen Fertigkeiten zählen als untrainiert und
(beide Effekte treten in Kraft). Schicksalspunkte
beruhen lediglich auf der relevanten Eigen-
werden erst dann umgedreht, wenn der Würfel-
schaft.
wurf abgeschlossen ist. Man kann sie also nicht
sofort für die Gegenseite nutzen.
RIVALEN
Bei diesem Abenteuer wird zu Beginn ein
Für Rivalen gelten dieselben Regeln wie für Schicksalspool gebildet, bestehend aus je einem
Spielercharaktere, abgesehen davon, dass sie hellen und einem dunklen Schick-
kein Erschöpfungslimit haben. Immer wenn ein salspunkt pro Spielercharakter.
Rivale Erschöpfung erleiden würde, bekommt er Dies soll das anfängliche Gleich-
stattdessen dieselbe Anzahl an Wunden. Eine gewicht der Macht darstellen.
Überschreitung des Wundenlimits kann bei
Rivalen entweder zum Tod oder zur Kampf-
unfähigkeit führen, je nachdem, was besser
in die Geschichte passt.

ERZFEINDE
Für Erzfeinde gelten dieselben Regeln
wie für Spielercharaktere, inklusive des
Erschöpfungs­limits.
TABELLE 1–6: KRITISCHE VERLETZUNGEN
Schwierigkeit Folgen
W100 der Heilung
Benommen: In der nächsten Kampfrunde muss das Ziel den letzten Initiativplatz seines
01–10 einfach (π)
Teams einnehmen.
11–20 einfach (π) Schock: Das Ziel lässt alles fallen, was es in den Händen hält.

21–30 einfach (π) Verwirrt: In seinem nächsten Zug erhält das Ziel kein freies Manöver.

Entmutigt: Ein Schicksalspunkt der Hellen Seite wird auf die Dunkle Seite gedreht (bei NSCs
31–40 einfach (π)
umgekehrt).
41–50 einfach (π) Stechender Schmerz: Die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe des Ziels steigt um 1.
51–60 mittelschwer (π π) Sturz: Das Ziel fällt zu Boden und erleidet 1 Erschöpfung.
61–70 mittelschwer (π π) Lähmung: Bis zum Ende der Begegnung erhält das Ziel keine freien Manöver mehr.
Ausgelaugt: Bis zum Ende der Begegnung darf das Ziel nicht mehr freiwillig Erschöpfung auf
71–80 mittelschwer (π π)
sich nehmen, um Sonderfähigkeiten zu aktivieren oder zusätzliche Manöver zu bekommen.
Geschwächt: Bis zum Ende der Begegnung steigt die Schwierigkeit aller Fertigkeitsproben
81–90 mittelschwer (π π)
des Ziels um 1.
Kurz vor dem Zusammenbrechen: Immer wenn das Ziel eine Aktion ausführt, erleidet es 1
91–100 schwierig (π π π)
Erschöpfung.
Verkrüppelt: Eine Gliedmaße ist verkrüppelt und solange unbrauchbar, bis sie geheilt oder
101–110 schwierig (π π π) ersetzt wurde. Die Schwierigkeit aller Fertigkeitsproben, für die die Gliedmaße gebraucht wird,
steigt um 1.
Grässliche Wunde: Eine der Eigenschaften des Ziels wird nach dem Zufallsprinzip
111–120 schwierig (π π π)
ausgewählt. Bis diese kritische Verletzung geheilt ist, sinkt der Eigenschaftswert um 1.
Starker Blutverlust: In jeder Kampfrunde erleidet das Ziel zu Beginn seines Spielzugs 1
sehr schwierig Wunde und 1 Erschöpfung. Für alle 5 Wunden, die es über sein Wundenlimit hinaus erleidet,
121–135
(π π π π) bekommt es eine weitere kritische Verletzung. Dazu wird wie gewohnt auf dieser Tabelle
gewürfelt (wenn dieses Ergebnis zum zweiten Mal fällt, würfelt man erneut).
sehr schwierig
136–150 Das Ende naht: Nach dem letzten Spielzug der nächsten Kampfrunde stirbt das Ziel.
(π π π π)
151+ – Tot: Das Ziel ist tot und unwiederbringlich verloren.
Hinweis: Bei dieser Tabelle handelt es sich um eine gekürzte Fassung der gleichnamigen Tabelle aus dem Grundregelwerk.

SCHICKSALSPUNKTE DER HELLEN SEITE VERPFLICHTUNGEN


Rettung in der Not: Ein Spieler kann einen Schicksals-
Verpflichtungen sind materielle oder ideelle Schulden
punkt der Hellen Seite ausgeben, um bei einer Fertig-
der SCs gegenüber Einzelpersonen, der Gesellschaft
keits- oder Kampfprobe seinen positiven Würfelpool
oder sich selbst. Verpflichtungen können das Handeln
einmal aufzuwerten.
der SCs beeinflussen, für Komplikationen sorgen und sie
Höhere Einsätze: Ein Spieler kann einen Schicksals- sogar in ernsthafte Gefahr bringen. Aber sie verankern
punkt der Hellen Seite ausgeben, um die Schwierigkeit die SCs auch in der Welt, in der sie leben.
einer Fertigkeits- oder Kampfprobe eines NSCs einmal
Jeder Spielercharakter beginnt mit 5 Punkten in einer
aufzuwerten.
bestimmten Verpflichtung, die er in seiner Vergangen-
Glück und Deus ex Machina: Schicksalspunkte können heit eingegangen ist. Vor Spielbeginn hat jeder Spieler
auch benutzt werden, um „Fakten“ zu schaffen und direk- die Möglichkeit, weitere Verpflichtungspunkte auf sich zu
ten Einfluss auf die Handlung zu nehmen. Beispielsweise nehmen (bis zu 20), um darzustellen, dass sein Charakter
könnten die SCs genau die richtigen Atemmasken dabei erfahrener oder besser ausgerüstet ist, dafür aber mehr
haben, beim Durchsuchen einer Krankenstation Stim- Verantwortung trägt.
packs finden oder eine (zuvor nicht existente) Gelände-
Zu hohe Verpflichtungen werden die Charaktere im
struktur bemerken, die ihnen in einer brenzligen Situation
Laufe des Abenteuers teuer zu stehen kommen. Die
Deckung bietet.
Textkästen Blut ist dicker als Wasser, Alte Wunden,
Marken­zeichen: Computersonde und Bitte lächeln!
SCHICKSALSPUNKTE
zeigen, wie schnell Matwe, Tray’Essek, Jovel und Sinoca
DER DUNKLEN SEITE von ihrer Vergangenheit eingeholt werden können (bei
Stolpersteine: Der Spielleiter kann einen Schicksals- einem Verpflichtungswert von 15 oder mehr). Der SL
punkt der Dunklen Seite ausgeben, um die Schwierigkeit sollte über die Verpflichtungswerte aller SCs buchführen,
einer Fertigkeits- oder Kampfprobe eines SCs einmal damit er genau weiß, wann es zu entsprechenden
aufzuwerten. Komplikationen kommt.
Erschütterung in der Macht: Der Spielleiter kann ei- Im Grundregelwerk werden Verpflichtungen ausführ-
nen Schicksalspunkt der Dunklen Seite ausgeben, um licher behandelt und haben größeren Einfluss auf die
den positiven Würfelpool einer Fertigkeits- oder Kampf- Spielmechanik und den Handlungsverlauf einzelner
probe eines NSCs einmal aufzuwerten. Spielsitzungen und sogar ganzer Kampagnen.

KURZREGELN
12
im Schatten der Schwarzen Sonne
CORUSCANT
Astronavigationsdaten: Coruscant-System, Co-
ruscant-Sektor, Kernwelten
Umlaufzeit: 368 Tage pro Jahr/24 Stunden pro Tag
Regierung: Galaktisches Imperium
Bevölkerung: 1 Billion (68 % Menschen, 32 % Sons-
tige)
Amtssprache: Basic
Gelände: Stadtplanet
Hauptstadt: Imperial City
Sehenswürdigkeiten/bekannte Orte: Senatsdist-
rikt, Imperialer Palast, Ruinen des Jedi-Tempels, Un-
terwelt, Manarai-Berge, Unsichtbarer Sektor
Wichtige Exportprodukte: Kulturgüter, Luxusgüter,
Hyper­antriebstechnologie, Regierung und Verwaltung
Wichtige Importprodukte: Nahrungsmittel, Rohstof-
fe, Trinkwasser
Handelsrouten: Martial-Kreuz, Shawken-Spur, Koros-
Frachtroute, Metellos-Handelsstraße, Perlemianische
Handelsstraße, Corellianische Schnellstraße
Besonderheiten: Die meisten Gebäude sind künstlich
klimatisiert. Aufgrund des instabilen Klimas wird die
Stadt regelmäßig von Wirbelstürmen heimgesucht.
Hintergrund: Wenn das Universum ein helles Zentrum
hat, dann ist es Coruscant – ein uralter, reicher und
mächtiger Kernweltenplanet, der seit den Morgenstun-
den der Republik als Hauptstadt der Galaxis gilt und
diesen Titel seit tausenden von Generationen verteidigt. Obwohl Coruscants Polkappen noch immer gefrorenes
Unter der Herrschaft des Imperiums wurde Coruscant in Wasser enthalten, müssen unzählige Megatonnen an
„Imperial Center“ umbenannt und entwickelte sich als Nahrung und Trinkwasser importiert werden, um die
Stützpunkt der unzähligen Streitkräfte im Dienste Impe- hungrige Bevölkerung tagtäglich zu ernähren. Im Gegen-
rator Palpatines zu einem noch größeren Machtzentrum. zug exportiert Coruscant Soldaten, Bürokraten und eine
überwältigende Menge an Kulturgütern, die galaxisweit
Jahrzehntausendelang hat die Zivilisation das Bild des das gesellschaftliche Leben prägen.
Planeten geprägt. Von seiner ursprünglichen Biosphäre
ist so gut wie nichts mehr übrig. Selbst die Ozeane sind Mit dem Aufstieg des Imperiums wurde Coruscant mehr
verschwunden, ausgetrocknet, verschmutzt oder umge- und mehr zu einer Militärbasis. Verteidigungsplattfor-
leitet in ein Labyrinth aus Zisternen, Rohren, Leitungen men, Schwärme von Kriegsschiffen und ein nahezu un-
und Wasserreservoirs. Wo sie einst waren, umspannt durchdringlicher Planetenschild umringen den Globus.
nun eine Metropole von monumentalen Ausmaßen den Auch unter imperialem Regime ist Coruscants Unter-
Globus von Pol zu Pol. Was von der einheimischen Fauna welt legendär. Vom einfachen Verbrecher, der wie ein
noch übrig ist – Falkenflügler, Kabelwürmer, Duracret- wildes Tier auf den untersten Ebenen haust, reicht sie
schnecken und andere Kreaturen –, hat sich vollständig bis hin zu den mächtigen Bossen galaxisumspannender
seiner künstlichen Umwelt angepasst. Ver­brechersyndikate.
Coruscants „Planetenstadt“ bedeckt fast jeden Quadrat-
meter der Oberfläche. Wolkenkratzer ragen kilometer-
weit empor, während sich zahllose Ebenen und Untere-
benen bis in das Herz des Planeten bohren. Eine Billion IM ZENTRUM DER GALAXIS?
intelligente Lebensformen (nach offiziellen Schätzungen)

D
nennen Coruscant ihre Heimat, inoffizielle Zahlen sind as galaktische Kartographiesystem weist je-
jedoch weitaus höher. Man vermutet, dass Coruscant dem Stern die Koordinaten X, Y und Z zu.
in grauer Vorzeit die Heimatwelt der ersten Menschen Diese beziehen sich auf die „Ost-West“-Achse,
war, und auch heute machen Menschen, unterstützt die „Nord-Süd“-Achse sowie die Höhe auf der
von Palpatines Anti-Alien-Politik und dem weitverbrei- galaktischen Scheibe. Coruscant hat die Koor-
teten Rassismus, den größten Teil der Bevölkerung des dinaten 0,0,0 und ist damit Mittelpunkt der
Hauptstadtplaneten aus. Der Rest setzt sich aus zahllo- galaktischen Kartographie. Dennoch ist es mehr
sen verschiedenen Spezies aus allen Winkeln der Galaxis als 10.000 Lichtjahre vom tatsächlichen Gravi-
zusammen. tationszentrum der Galaxis entfernt, sehr zum
Missfallen vieler Kartographen (vor allem derer
aus dem Äußeren Rand). Allerdings sind Verän-
derungen bei einem so fest verankerten System
höchst unwahrscheinlich.
CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN

NAME : JOVEL NIAL ®

1 2 3
TM

SPEZIES BOTHANER VERPFLICHTUNG


5 10 15 20
BERUF TECHNIKERIN (HACKERIN)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

3 3 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN

2 12 14
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

FERTIGKEITEN
HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL

Computertechnik (Int) 2 ººπ


Verpflichtung: Gefallen (5)
Disziplin (Will) 1 ºππ
Politik ist im Clan Nial eine Art Familientradition. Daher ver­
Heimlichkeit (Gew) 1 ºπ
schaffte man der ältesten Tochter auch einen Posten als Re­
Mechanik (Int) 2 ººπ
ferentin im imperialen Senat. Doch das affektierte Gezanke auf
dem Senatsparkett langweilte die junge Bothanerin. Sie such­ Medizin (Int) 1 ºππ
te den Nervenkitzel und beschloss, eine geheime Regierungs­ Straßenwissen (Lis) 2 ººπ
datenbank zu hacken. Einen Großteil ihrer Arbeitszeit ver­ KAMPFFERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
brachte sie also damit, ihr technisches Knowhow zu Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 2 ºº
verbessern. Senator Trellev Aquem ertappte sie
einmal dabei, behandelte die Sache aber diskret.
Im Gegenzug bot Jovel ihm ihre Dienste an und WAFFEN & AUSRÜSTUNG
arbeitete von nun an für das von ihm kontrol­ WAFFE FERTIGKEIT SCHADEN REICHWEITE WÜRFELPOOL
lierte Pyke-Syndikat.
Hold-Out Leichte Fern­
5 kurz ºº
Jovel beginnt mit einem Verpflichtungswert Blasterpistole kampf­waffen
von 5. Sie kann ihn auf bis zu 20 erhöhen, • Ein Treffer verursacht 5 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
um zusätzliche Talente oder Ausrüstungs­ • ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
gegenstände zu erhalten. Dadurch profi­ Betäubungs- Leichte Fern­
8 Betäubung kurz ºº
tiert sie noch mehr von ihren Beziehungen granaten kampf­waffen
zum Senat, muss aber damit rechnen, von • Ein Treffer verursacht 8 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
ihrer Vergangenheit eingeholt zu werden. Der gesamte Schaden wird auf das Erschöpfungslimit des Ziels angerechnet.
Addiere die zusätzliche Verpflichtung auf die • ≤≤ aktiviert Explosion 8: Alle Charaktere in Nahkampfreichweite des Ziels erleiden
bereits bestehende und kreise die Summe 8 Betäubungsschaden.
ein. • Du hast 3 Betäubungsgranaten. Jede Granate kann nur ein Mal benutzt werden.
Fäuste Handgemenge 1 Nahkampf π
Spieltipps für Jovel
• Ein Treffer verursacht 1 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
• Du bist die Expertin für Datenbanken, • ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
Sicherheits­systeme und Reparaturen. SONSTIGE AUSRÜSTUNG
• Die Nials sind ein sehr weitläufiger Clan, Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen
2 Stimpacks
der überall auf Coruscant und auch darüber 5 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.
hinaus vertreten ist. Einer deiner Clansbrüder, Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
Korsin Fenn, versorgt dich manchmal mit beson­
ders delikaten Informationshappen, die er in seinem Overall Absorption 1 (bereits eingerechnet).
Spielkasino, dem Spyder, aufschnappt. Datenpad Tablet-PC; kann Daten verarbeiten und auf Computersysteme zugreifen.
• Deine Betäubungsgranaten sind ideal, um große 50 Credits Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung
Gegnergruppen in Schach zu halten und so lange zu OPTIONAL: KANN FÜR +10 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
beschäftigen, dass du dich aus dem Staub machen
Ermittelt Lebensformen, Bewegung und Metall; kann Komlinks auf
kannst. Allzweck-
Standardfrequenz abhören. Reichweite des Bewegungsmelders:
scanner 500 m. Reichweite aller anderen Sensoren: 1 km.

TALENTE
NAME KURZBESCHREIBUNG

Technisches Alle Aufgaben, die mit Computern zu tun haben, dauern bei dir nur
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE Knowhow 3/4 der normalen Zeit.
Sicherheits­ Entferne bei jeder Fertigkeitsprobe, mit der du eine Sicherheits­
system anlage ausschalten oder eine verschlossene Tür öffnen willst,
umgehen 1 Komplikationswürfel ∫.
Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN

Entferne bei jeder Fertigkeitsprobe, mit der du Codes knacken oder


Code­knacker verschlüsselte Kanäle abhören willst, 1 Komplikationswürfel ∫ , und
reduziere die Schwierigkeit dieser Proben um 1.
Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-
würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º

Das Fotokopieren dieser Seite ist für den Privatgebrauch gestattet. © LFL 2013. Auch als Download verfügbar unter www.hds-fantasy.de
CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN

NAME : MATWE ®

3 3 2
TM

SPEZIES
MENSCH VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF SCHMUGGLER (SCHURKE)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

3 2 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN

4 13 12
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

FERTIGKEITEN
HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL

Charme (Cha) 1 ºπ
Verpflichtung: Familie (5)
Heimlichkeit (Gew) 1 ºππ
Matwe ist auf Coruscant aufgewachsen, die Größe und Vielfalt
Infiltration (Gew) 1 ºππ
der Planetenstadt beeindruckt ihn also schon lange nicht mehr.
Gemeinsam mit seinem Bruder Rikard lebte er in einem der Straßenwissen (Lis) 1 ºππ
zwielichtigeren Sektoren des Planeten, wo sie im Kreise des Ab- Täuschung (Lis) 2 ººπ
schaums der Unterwelt ihren Lebensunterhalt, aber auch eine Wachsamkeit (Will) 1 ºπ
gehörige Portion Ruhm verdienten. Eines Tages vermasselte Ri- KAMPFFERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
kard einen Job für die Pykes. Das Syndikat forderte
Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 2 ººπ
Entschädigung und nahm Rikard auf Lebenszeit in
seine Dienste. Matwe liegt sein Bruder sehr am
Herzen, und er weiß, sollte er sich jemals mit den
Pykes anlegen, würde Rikard dafür bezahlen. WAFFEN & AUSRÜSTUNG

Matwe beginnt mit einem Verpflichtungs- WAFFE FERTIGKEIT SCHADEN REICHWEITE WÜRFELPOOL
wert von 5. Er kann ihn auf bis zu 20 Leichte Fern­
erhöhen, um zusätzliche Talente oder Blasterpistole 6 mittel ººπ
kampf­waffen
Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. • Ein Treffer verursacht 6 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
Dadurch profitiert er noch mehr von sei- • ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
nen Unterweltkontakten, muss aber damit
Fäuste Handgemenge 3 Nahkampf πππ
rechnen, von seiner Vergangenheit eingeholt
zu werden. Addiere die zusätzliche Verpflich- • Ein Treffer verursacht 3 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
tung auf die bereits bestehende und kreise die • ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
Summe ein. OPTIONAL: KANN FÜR +10 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN

Schwere Leichte Fern­


Spieltipps für Matwe 7 mittel ººπ
Blasterpistole kampf­waffen
• In der Unterwelt hast du vieles gelernt: lü- • Ein Treffer verursacht 7 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
gen, betrügen, stehlen, kurz gesagt alles, • ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
was man zum Überleben braucht. Und wenn
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
alle Stricke reißen, schützen ein verschmitz-
tes Lächeln und eine kleine Prise Prahlerei Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen
2 Stimpacks
vor dem gröbsten Ärger. 5 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.

• Du kennst dich in der Szene aus und hast Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
Kontakte zum Schwarzmarkt. Wenn du für Schwere
jemanden illegale Ware besorgen sollst, Absorption 1 (bereits eingerechnet).
Kleidung
gehst du normalerweise zuerst in den Club
50 Credits Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung.
Umbra, wo du ein paar Killerstick-Dealer
kennst, z.B. Speng, einen Mitmenschen.
• Du kannst gut mit dem Blaster umgehen.
Oft hat er dir geholfen, wenn dich jemand
ständig vertrösten wollte statt dich zu TALENTE
bezahlen.
NAME KURZBESCHREIBUNG

Ein Mal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten
Schnellziehen
Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.
Plausible Entferne bei allen Einschüchterungs- und Täuschungsproben
Ausreden 1 Komplikationswürfel ∫.
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN

Ein Mal pro Spielsitzung darfst du eine Charme- oder Täuschuns­


Charmeur probe neu würfeln.
Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º

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CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN

NAME : SINOCA „SIN” MEEKU


2 3 2
®

TM

SPEZIES
RODIANER VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF
ENTDECKERIN (HÄNDLERIN)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

3 1 3
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN

3 12 11
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

FERTIGKEITEN

HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL

Coolness (Cha) 2 ººπ


Verpflichtung: Kriminelle (5)
Pilot (Planetar) (Gew) 2 ººπ
Sin entstammt einer traditionsreichen Familie von Kopfgeldjä-
Straßenwissen (Lis) 2 ººπ
gern und weiß daher so manches über die Kunst des Jagens,
obwohl sie sich für einen ganz anderen Beruf entschieden hat. Täuschung (Lis) 1 ºππ
Auf der Suche nach einer besseren Geldquelle verschlug es die Überleben (Lis) 1 ºππ
Rodianerin vor etwa zehn Jahren nach Coruscant, wo sie schon Verhandeln (Cha) 2 ººπ
bald ins Immobiliengeschäft einstieg. Was zu Anfang noch wie Wahrnehmung (Lis) 1 ºππ
ein harmloser Job erschien, entpuppte sich als Geld- KAMPFFERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
wäschegeschäft der Pykes. Das Syndikat bot Sin Nahkampfwaffen (Str) 1 ºπ
einen Deal an und versprach ihr einen saftigen
Bonus für künftige Zusammenarbeit. Mit der
Zeit lernte Sin die Vorzüge der Kriminalität zu WAFFEN & AUSRÜSTUNG
schätzen und genoss es mehr und mehr, gegen WAFFE FERTIGKEIT SCHADEN REICHWEITE WÜRFELPOOL
die Regeln zu spielen.
Leichte Fern­
Blasterpistole 6 mittel πππ
Sin beginnt mit einem Verpflichtungswert kampf­waffen
von 5. Sie kann ihn auf bis zu 20 erhöhen, um • Ein Treffer verursacht 6 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
zusätzliche Talente oder Ausrüstungsgegen- • ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
stände zu erhalten. Dadurch profitiert sie noch Nahkampf­
mehr von ihren kriminellen Geschäften mit den Vibromesser 3 Nahkampf ºπ
waffen
Pykes, muss aber damit rechnen, von ihrer
• Ein Treffer verursacht 3 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
Vergangenheit eingeholt zu werden. Addiere
• Durchbohrend 2: ignoriert 2 Punkte der Absorption des Gegners.
die zusätzliche Verpflichtung auf die bereits • ≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
bestehende und kreise die Summe ein.
Fäuste Hand­gemenge 2 Nah­kampf ππ
Spieltipps für Sinoca • Ein Treffer verursacht 2 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
• Du kennst dich ein wenig mit Zelcomm • ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
Industries aus, da du im selben Hochhaus SONSTIGE AUSRÜSTUNG
Büroräume verkauft hast. Bei Zelcomm
Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen
geht mehr Fracht ein und aus als auf 2 Stimpacks
5 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.
manchen kleineren Raumhäfen. Gerüchten
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
zufolge ist das Büro eine Fassade für Waf-
fenschmuggel. Datenpad
Tablet-PC; kann Daten verarbeiten und auf Computersysteme
zugreifen.
• Das Blasterschießen liegt dir im Blut, doch
manchmal ist ein verstecktes Vibromesser ein- Schwere
Absorption 1 (bereits eingerechnet).
fach praktischer. Also hast du dir selbst beige- Kleidung
bracht, damit umzugehen. 50 Credits Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung.
• Wenn in harten Verhandlungen deine Silberzunge OPTIONAL: KANN FÜR +10 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
versagt, kannst du immer noch mit ein paar Cre- Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung.
750 Credits
dits nachhelfen.

TALENTE

NAME KURZBESCHREIBUNG
Sicheres Entferne bei jeder Täuschungs- und Infiltrationsprobe einen Kompli­
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE Auftreten kationswürfel ∫.
Entferne bei jeder Fertigkeitsprobe, mit der du Spuren finden oder
Fährtenleser verfolgen willst, 1 Komplikationswürfel ∫. Fährtenlesen dauert bei
dir nur halb so lang wie normal.
Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung
Handel und Wenn du Waren auf legalem Weg verkaufst, erzielst du 10 % mehr
Wandel Credits.
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN

Nicht auf den Die Schwierigkeit aller Charme-, Einschüchterungs- und Täuschungs­
Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht- Kopf gefallen proben gegen dich wird ein Mal aufgewertet.
würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º

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CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN

NAME : TRAY’ESSEK
4 2 2
®

TM

SPEZIES
TRANDOSHANER VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF SÖLDNER (MARODEUR)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

2 3 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN

5/6 18 12
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

FERTIGKEITEN

HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL

Athletik (Str) 1 ºπππ


Verpflichtung: Verrat (5)
Einschüchterung (Will) 2 ººπ
Tray’Essek befand sich auf Kopfgeldjagd, als sein Clansbruder
Lar’omx ihn auf demütigende Art und Weise hinterging. Nach den Pilot (Planetar) (Gew) 1 ºπ
Glaubensvorstellungen der Trandoshaner setzte diese Schande Wahrnehmung (Lis) 1 ºπ
Tray‘Esseks Jagganath-Punktestand auf null, was bedeutet, dass
KAMPFFERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
sein Platz in der Gesellschaft und sein Anspruch auf ein Leben nach
dem Tod verwirkt waren. Die einzige Möglichkeit, die verlorenen Handgemenge (Str) 2 ººππ
Punkte zurückzugewinnen, ist Blutrache an dem zu Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 1 ºπ
üben, der ihm das angetan hat. Daher hat Tray’Essek
sein Leben der Aufgabe gewidmet, Lar’omx zu tö-
ten – und sicher­zustellen, dass niemand ihm dabei WAFFEN & AUSRÜSTUNG
zuvor­kommt. Jüngsten Berichten zufolge arbeitet
WAFFE FERTIGKEIT SCHADEN REICHWEITE WÜRFELPOOL
der Verräter für die Schwarze Sonne. Kurzer-
hand hat Tray’Essek sich den Pykes Klauen Handgemenge 5 Nahkampf ººππ
angeschlossen, um Lar’omx endlich zur • Ein Treffer verursacht 5 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
Strecke zu bringen. • ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
Tray‘Essek beginnt mit einem Verpflich- Slugthrower- Schwere Fern­
tungswert von 5. Er kann ihn auf bis zu 7 mittel ºπ
Gewehr kampf­waffen
20 erhöhen, um zusätzliche Talente oder
• Ein Treffer verursacht 7 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Wut
• ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
und Rachegelüste machen ihn dabei noch
entschlossener, er muss aber damit rech- SONSTIGE AUSRÜSTUNG
nen, von seiner Vergangenheit eingeholt zu Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen
werden. Addiere die zusätzliche Verpflichtung 2 Stimpacks
5 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.
auf die bereits bestehende und kreise die Sum-
Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
me ein.
Fesselt die Hände eines Gefangenen. Sich zu befreien erfordert eine
Spieltipps für Tray’Essek Handschellen
sehr schwierige (π π π π) Athletik- oder Körperbeherrschungsprobe.
• Du bist einen Kopf größer als alle anderen. In
Schwere
Verbindung mit deinen scharfen Klauen und spit- Absorption 1 (bereits eingerechnet).
Kleidung
zen Zähnen macht dich das zu einer durchaus
furchteinflößenden Erscheinung. Androhung 50 Credits Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung.
von Gewalt ist dein Spezialgebiet, ebenso wie OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
Schlägereien und Überfälle. Absorption 2; kreise auf deinem Charakterbogen die 6 unter
• Als ehemaliger Schläger kannst du so man- Textilrüstung Absorption ein.
chen Schlag wegstecken. Seit du mit Jovel,
Matwe und Sin zusammenarbeitest, hast du
es dir zur Aufgabe gemacht, sie zu beschüt- TALENTE
zen, und würdest auch nicht zögern, sie im NAME KURZBESCHREIBUNG
Kampf zu verteidigen.
Du kannst 1 Erschöpfung auf dich nehmen, um die Schwierigkeit
• Für den Fall der Fälle hast du stets ein al- einer Einschüchterungsprobe ein Mal abzuwerten oder – wenn du
tes Slugthrower-Gewehr dabei, um Feinde Furchteinflößend
das Ziel bist – ein Mal aufzuwerten. Pro Fertigkeitsprobe kannst du
aus sicherer Entfernung erledigen zu kön- maximal 1 Erschöpfung auf dich nehmen.
nen. Es ist vielleicht nicht die präziseste Zähigkeit Du erhältst +2 auf dein Wundenlimit (bereits eingerechnet).
Waffe des Universums, hat aber einen
OPTIONAL: KANN FÜR +10 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
ordentlichen Durchschlag.
Du verursachst 1 zusätzlichen Schaden mit Nahkampfwaffen und im
Wilde Kraft Handgemenge.
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE

Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung

Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht-


würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º

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Unterschätze niemals die Macht des Geldes,
Freundschaften zu beenden.
–Amanza Regalo, Vigo der Schwarzen Sonne

W illkommen auf Coruscant, dem Herzen der Galaxis.


Die Planetenstadt ist nicht nur Machtzentrum des
Imperiums, sondern auch Heimat von über einer Billion
Das Abenteuer besteht aus drei Teilen, die jeweils
mehrere Begegnungen und Schauplätze enthalten. Das
Ziel der SCs ist es, den verräterischen Kopfgeldjäger zur
Bürger. Trotz der eisernen Faust des Imperiums ist Co- Strecke zu bringen, bevor auch auf ihre Köpfe eine Be-
ruscant allein wegen seiner enormen Größe ein Paradies lohnung ausgesetzt wird.
für all jene, die ihr Glück suchen – sei es durch legale Der erste Teil beginnt mit einer rasanten Verfolgungs-
oder weniger legale Geschäfte. jagd durch die gewaltige Stadtlandschaft Coruscants, bei
Zu Beginn des Abenteuers befinden sich die SCs im der die Charaktere den Agenten der Schwarzen Sonne
Inneren einer Anlage der Schwarzen Sonne und sind ge- entkommen müssen. Im zweiten Teil sind diplomati-
rade dabei, sich in das Computernetzwerk einzuhacken, sches Geschick und Fertigkeiten gefragt, da die SCs an
um für die kriminelle Pyke-Familie, ihre Auftraggeber, In- verschiedenen Orten der imperialen Hauptstadt Ermitt-
formationen zu sammeln. Das Pyke-Syndikat unterhält lungen anstellen und nach dem Kopfgeldjäger suchen
ein Netzwerk aus Spice-Dealern mit Zweigstellen in der müssen. Im dritten Teil kommt es schließlich zum Show-
ganzen Galaxis, und alle SCs stehen tief in seiner Schuld. down und die SCs können den Kopfgeldjäger für seinen
Die verschlüsselten Datennetzwerke der Schwarzen Son- Verrat zur Rechenschaft ziehen und tot oder lebendig
ne zu knacken ist jedoch kein einfacher Job, und just in abliefern. Sobald sich alle Spieler mit ihren Charakterbö-
dem Moment, da sie die relevanten Daten heruntergela- gen vertraut gemacht und ggf. weitere Ausrüstung oder
den haben, lösen sie einen Alarm aus. Talente freigeschaltet haben, wird der obenstehende
Eröffnungstext vorgelesen. Anschließend beginnt das
Abenteuer mit Episode I.
EPISODE I: KEIN LEICHTER JOB
D as Abenteuer beginnt damit, dass die SCs in einer
Anlage der Schwarzen Sonne Alarm auslösen und
sich nun schnellstens mit den gestohlenen Daten aus
suchen, kann der SL nach Belieben eine Begegnung mit
einer Duracretschnecke einflechten (siehe S. 22).
Die Spieler sollten bedenken, dass jeder verirrte Blas-
dem Staub machen müssen. Der bothanischen Hackerin terschuss einen Unschuldigen treffen kann und daher
Jovel ist es im letzten Moment gelungen, die vom Auf- die Aufmerksamkeit von Polizeidroiden oder Coruscants
traggeber geforderte Datei herunterzuladen, doch die Unterweltpolizei auf sich ziehen wird (siehe S. 22). Falls
Verschlüsselung konnten die SCs noch nicht knacken. Werte für die Schläger der Schwarzen Sonne gebraucht
Angesichts der heulenden Alarmsirenen ist das jedoch werden, kann man das entsprechende Gegnerprofil auf
die geringste ihrer Sorgen. S. 22 konsultieren.
Sobald die SCs geflohen sind, erscheint auf ihren
BEGEGNUNG 1: Komlinks eine verschlüsselte Nachricht von ihrem Kon-
AUF DER FLUCHT taktmann bei den Pykes. Sie werden angewiesen, den
erbeuteten Datenspeicher zu Choppers Werkstatt im
Die Charaktere verlassen das Gebäude und gelangen auf Quadranten L-42 zu bringen, wo sie weitere Instrukti-
eine kleine Landeplattform, auf der hektischer Betrieb onen erhalten werden. Es geht weiter mit Begegnung 2.
herrscht. Zum Glück wartet dort gerade ein Gleitertaxi
auf Kundschaft. Lies den folgenden Text laut vor oder
fasse ihn in eigenen Worten zusammen: INSZENIERUNG DER VERFOLGUNGSJAGD

Unter heulenden Sirenen flieht ihr mit den gestohlenen


Daten aus der Anlage. Über euch hört ihr, wie Agenten
B eim Beschreiben der Verfolgungsjagd kann man
aus Coruscants ganzem Potential an Sinnesein-
drücken schöpfen. Flackernde Werbetafeln und
der Schwarzen Sonne die oberen Stockwerke durch-
Leuchtschriften, zahllose Transporter und Gleiter,
kämmen. Hinaus aus dem Wolkenkratzer gelangt ihr
zischender Dampf, das Stampfen riesiger Maschi-
auf eine kleine Landeplattform, auf der hektischer Be-
nen – mit diesen Mitteln setzt man den rasanten
trieb herrscht. Ganz in der Nähe könnt ihr ein droiden-
Flug der SCs durch die Planetenstadt richtig in
gesteuertes Gleitertaxi ausmachen, das offenbar ge-
Szene.
rade auf Fahrgäste wartet. Blasterschüsse zucken nur
knapp über euren Köpfen hinweg, und mit einem Mal
scheint das Taxi eine ausgezeichnete (wenn nicht die
einzige) Fluchtmöglichkeit zu sein. Mit einem Hecht- BEGEGNUNG 2: DER
sprung rettet ihr euch in den Gleiter, und der Droide
steuert ohne Umschweife in den endlosen Strom des
CHOPPER
Verkehrs. Doch so schnell wird man die Schläger der Nachdem sie den Schlägern und allen anderen Gefahren
Schwarzen Sonne nicht los, binnen Sekunden sind euch der Flucht entkommen sind, müssen die SCs nun entschei-
mehrere Swoop-Bikes auf den Fersen. Noch mehr Blas- den, was sie mit den erbeuteten Daten anfangen wollen.
tersalven zucken kreischend an eurem Gleiter vorbei, Der ausgemachte Treffpunkt ist eine kleine, abgelegene
und plötzlich erwischt ein Zufallstreffer euren mechani- Werkstatt, bekannt unter dem Namen „Choppers“. Betrie-
schen Fahrer mitten in die zentralen Schaltkreise.
VOM REGEN IN DIE TRAUFE
Nun müssen die SCs entscheiden, wohin sie fliegen
wollen, da die Verfolgungsjagd in dicht besiedeltes Gebiet
führt, wo sich Wolkenkratzer an Wolkenkratzer drängt. So
W enn es den SCs nicht binnen zwei Runden ge-
lingt, die Kontrolle über ihren Gleiter wiederzu-
erlangen, streifen sie einen entgegenkommenden
schnell wie möglich müssen sie die Schläger der Schwar-
Transporter oder ein Gebäude und stürzen unkon-
zen Sonne abschütteln. Zu Beginn der Szene sind vier
trolliert in die Tiefe. Auf einer nahegelegenen Platt-
Schläger auf mittlerer Reichweite zu den SCs. Jede Runde
form kommt der Gleiter schließlich schlitternd zum
schließen sie um eine Reichweitenkategorie auf.
Halt. Jeder SC erleidet 2 Erschöpfung und ist bis
Ein oder mehrere Charaktere können versuchen, zum Ende seines nächsten Zugs desorientiert (bei
den Gleiter wieder unter Kontrolle zu bringen, indem allen Fertigkeitsproben kommt ein Komplikations-
sie eine mittelschwere (π π) Pilotenprobe ablegen würfel ∫ hinzu). Wenn die SCs ihre Verfolger nun
(siehe Vom Regen in die Traufe). Der Rest sollte mit in ein Feuergefecht verwickeln, treffen nach kürzes-
mittelschweren (π π) Wahrnehmungsproben nach ter Zeit Polizeidroiden ein (siehe S. 22). Sie können
Fluchtwegen Ausschau halten. Bei Erfolg finden sie einen aber auch versuchen, sich unters Volk zu mischen,
offenen Lüftungstunnel, ein Abflussrohr, eine enge Häu- in einem nahegelegenen Laden unterzutauchen
serschlucht oder eine andere Fluchtmöglichkeit. oder in eine Gasse oder einen Versorgungsschacht
Solange sie auf der stark befahrenen Hauptverkehrs­ zu schlüpfen. Dafür ist jeweils eine mittelschwere
straße bleiben, erhalten alle Charaktere wegen des hek- (ππ) Heimlichkeitsprobe nötig, anderenfalls spü-
tischen Verkehrs, der Geschwindigkeit und der Bewegung ren die Schläger sie auf und eröffnen das Feuer.
des Gleiters auf sämtliche Proben einen Komplikations- Nach ein paar Minuten leuchten die Komlinks der
würfel ∫. Wenn die Spieler eine andere Idee haben, wie SCs auf. Sie sollen bleiben, wo sie sind, sagt die
sie ihre Verfolger abschütteln können, umso besser. Nachricht. Jemand würde kommen, um sie abzuho-
Sobald die Spieler entschieden haben, wohin sie flie- len und zum ausgemachten Treffpunkt zu bringen.
gen wollen, muss der Pilot eine einfache (π) oder mit­ Kurze Zeit später erscheint ein zusammengeflickter
telschwere (π π) Heimlichkeitsprobe ablegen, um sich Gleiter, gesteuert von einem der vorgefertigten Cha-
vor den Verfolgern zu verstecken. Die Schwierigkeit hängt raktere (der nicht am Abenteuer teilnimmt) oder
davon ab, wie dunkel oder belebt der Fluchtweg ist. Wenn einem Ug­naught, und bringt die SCs zu Choppers
die SCs im Tunnellabyrinth der unteren Ebenen Schutz Werkstatt. Dort geht es weiter mit Begegnung 2.
ben wird sie von einem Vertrauten und Mitarbeiter der Py- „Was weißt du über den Kopfgeldjäger?“ Bestimmt
kes, einem Besalisken namens Cho’pa’ailor. Wegen seines wollen die Charaktere mehr über ihre Zielperson wis-
Geschicks mit der Lasersäge und als Anspielung auf seinen sen. Chopper weiß, dass der Kopfgeldjäger unter einer
wirklichen Namen wird der vierarmige Mechaniker von al- Tarnidentität für die Pykes gearbeitet hat. Sein Job war
len „Chopper“ genannt. es, einen rivalisierenden Schmuggler zu überfallen und
Die Charaktere kommen entweder mit ihrem erbeute- eine beträchtliche Ladung Spice von ihm zu überneh-
ten Taxigleiter oder auf anderem Wege (wenn sie abge- men. Doch der verräterische Kopfgeldjäger behielt die
stürzt sind) an der Werkstatt an. Die gestohlenen Daten Ladung für sich selbst und verkaufte sie letzten Endes an
befinden sich auf Jovel Nials Datenpad. Lies folgenden die Schwarze Sonne, die wahrscheinlich einen besseren
Text vor oder fasse ihn in eigenen Worten zusammen: Preis dafür bot. Das Pyke-Syndikat hat die ganze Ge-
schichte mehrere hunderttausend Credits gekostet, und
Funken sprühen aus allen Ecken und Enden der nun droht es, gänzlich aus dem Geschäft gedrängt zu
großen, vollgestopfte Werkstatt. Wohin man auch werden. Es steht also zu hoffen, dass die Datei den wah-
sieht, stapeln sich Gleiterbauteile, halbfertige Dro- ren Namen des Kopfgeldjägers enthält, damit die SCs
iden und noch seltsamere Konstruktionen fast bis ihn für seinen Verrat zur Rechenschaft ziehen können
zur Decke. Einige Ugnaughts schweißen und schrau- und damit sicherstellen, dass die Pykes auch in Zukunft
ben an einem zerlegten Gleiter herum, ohne Notiz als Arbeitgeber zur Verfügung stehen.
von euch zu nehmen. „Wollen sie ihn tot oder lebendig?“ Die Pykes haben
noch eine Rechnung offen, die sie gerne begleichen wür-
Hinter einem der Ersatzteiltürme ertönt eine don- den, doch wenn der Kopfgeldjäger entkommt, würde sie
nernde Stimme: „Meine Freunde, wie schön, euch das schwach aussehen lassen. Sollte es den SCs also
wiederzusehen!“ Ein grüngesprenkelter Besalisk nicht gelingen, ihn gefangen zu nehmen, wäre es besser,
tritt hervor und begrüßt euch einen nach dem ande- dafür zu sorgen, dass er nie wieder ein doppeltes Spiel
ren mit einer herzlichen Umarmung. treibt. Anderenfalls könnte bald auf sie selbst ein Kopf-
geld ausgesetzt werden.
Nach Choppers Begrüßung führt er die Charaktere „Wie sieht es mit der Bezah-
rasch aus der Werkstatt in sein privates Büro am hin- lung aus?“ Es könnte sein,
teren Ende der Halle. Er ist gespannt darauf, zu hören, dass der Kopfgeldjäger
wie der Job gelaufen ist, und stellt viele Fragen über den einen Teil der Credits,
Datenraub und die anschließende Verfolgungsjagd. Wie die er von der Schwar-
viel sie ihm verraten, bleibt den Spielern überlassen. zen Sonne erhalten
Chopper hilft ihnen nichtsdestotrotz.
Nach einer kurzen Unterredung bittet Chopper die
SCs, die Datei auf sein Büro-Terminal zu laden. Er beginnt
sofort mit der Entschlüsselung, um die Informationen auf
direktem Weg an die SCs weitergeben zu können. Wäh-
rend er an der Datei arbeitet, teilt er ihnen Folgendes
von ihrem gemeinsamen Arbeitgeber mit:

Sobald wir die Identität dieses Kopfgeldjägers ha-


ben, will die Pyke-Familie, dass er für seinen Verrat
zur Rechenschaft gezogen wird. Dieser Kerl hat den
Boss ein Vermögen gekostet, hat eine ganze Ladung
Spice von ihm gestohlen und an die Schwarze Sonne
weiterverkauft. Die Pykes sind sehr ungehalten und
zahlen ein ordentliches Sümmchen für die Lösung
ihres kleinen Verräter-Problems. Vielleicht würden
sie auch den einen oder anderen Gefallen ver-
gessen, den man ihnen noch schuldet, was
meint ihr?

Jovel kann Chopper beim Entschlüsseln der


Datei helfen, schließlich ist sie eine talentierte
Hackerin. Die Datei ist gut gesichert; um den
Entschlüsselungsprozess zu beschleunigen, ist
eine schwierige (π π π) Computertechnik­
probe mit einem Komplikationswürfel ∫ nötig.
Wenn es Jovel gelingt, Chopper zu helfen, bekommen
die Charaktere für jedes erzielte Vorteilssymbol ≤
eine Zusatz­information (siehe Textkasten auf der
nächsten Seite).
Wahrscheinlich haben die Spieler einige Fragen an den
Besalisken. Sie können die Zeit nutzen, um mehr über
ihren Auftrag zu erfahren.

PROMO-ABENTEUER
20
im Schatten der Schwarzen Sonne
hat, noch immer bei sich trägt. Für die Pykes wäre dies
zwar kein voller Ausgleich ihrer Verluste, aber zumindest
ZUSATZINFORMATIONEN
ein Anfang. Die SCs sollen also alle Wertgegenstände
des Kopfgeldjägers gemeinsam mit ihm abliefern. Als
Belohnung bieten die Pykes jedem, der an der Ergrei- W enn die SCs bei der Entschlüsselung geholfen
und dabei Vorteilssymbole erzielt haben, kön-
nen sie der Datei zusätzliche Informationen ent-
fung und Auslieferung des Kopfgeldjägers beteiligt ist,
1000 Credits. Wenn die SCs versuchen, einen Vorschuss nehmen:
herauszuhandeln, wird Chopper sie darüber aufklären, ≤: Kaa’tos Akte verrät, dass der Kopfgeldjäger
dass er selbst nicht über das Geld der Organisation ver- nur einen Teil der gestohlenen Spice-Ladung ab-
fügen kann. Er ist jedoch bereit, ihnen die erbeuteten geliefert hat. Vermutlich hat er den Rest behalten.
Gleiter oder Swoop-Bikes für 250 bis 500 Credits (je ≤ ≤: Die Datei enthält außerdem eine Auflis-
nach Zustand) abzukaufen. tung von Lieferungen, die im Zelcomm Tower zu
Nachdem er die Fragen der SCs beantwortet hat, be- Abholung hinterlegt wurden. Dabei wird ein Bal-
endet Chopper die Entschlüsselung der Datei. Er findet kon im vierten Stock sowie ein versteckter Seiten-
heraus, dass es sich bei dem Kopfgeldjäger um Kaa’to eingang in den Keller erwähnt.
Leeachos handelt, einen Nikto und ehemaligen Sklaven ≤ ≤ ≤ oder ±: Die Charaktere finden eine
der Hutts. Seit er in Freiheit ist, hat Kaa’to sich durch wohl versehentlich abgespeicherte Liste von
hochriskante, inoffizielle Kopfgeldjagden einen Namen Namen, Dienstgraden und Gehältern. Hat die
gemacht und gilt außerdem als ausgezeichneter Under- Schwarze Sonne etwa imperiale Sicherheitsbeam-
cover-Agent. Des Weiteren merkt Chopper an, dass er te bestochen?
Gerüchte über den Nikto kennt und weiß, an welchen
Orten er sich in letzter Zeit häufig herumgetrieben hat:
Club Umbra, das Spyder und der Zelcomm Tower. Er erst eine kurze Auszeit nehmen, vor allem, wenn sie im
empfiehlt den SCs, möglichst viele Informationen über Zuge der Verfolgungsjagd Wunden erlitten haben. Diese
den Kopfgeldjäger zu sammeln, bevor sie versuchen, ihn Pause kann auch genutzt werden, um Unterweltkontakte
zu stellen. anzuzapfen und mehr über die fraglichen Orte heraus-
zufinden. Die Spieler haben nun die Gelegenheit, ihre
Wenn die Spieler nicht wissen, wo sie anfangen sollen,
Kreativität einzusetzen (im Rahmen der Vernunft). Der
oder andere Charaktere als die vorgefertigten spielen,
SL sollte sie dazu anhalten, ein oder zwei Personen aus
können sie eine Charme- oder Straßenwissenprobe
ihrer Hintergrund­geschichte einzubauen oder zu erfin-
würfeln, um bei Erfolg weitere Hinweise zu bekommen.
den, die ihnen weitere Informationen liefern könnten.
Anderenfalls nennt der Besalisk ihnen zumindest die Na-
Vielleicht ist ein Clansbruder von Tray’Essek gerade in
men der wichtigsten Personen an allen drei Orten, damit
der Stadt, oder Sinoca kennt von früher einen gut infor-
sie wissen, wo und bei wem sie ihre Ermittlungen begin-
mierten Hehler.
nen können. Chopper wünscht den Charakteren noch
viel Glück, dann verabschiedet er sich und geht zurück Ganz gleich, wen die SCs kontaktieren, durch mittel­
an die Arbeit in seiner Werkstatt. schwere (π π) Charme- oder Straßenwissenproben
können sie folgende Informationen gewinnen:
ZWISCHENSPIEL • Club Umbra: Ein schmieriger Schuppen und be-
kannter Drogenumschlagplatz. Im Club Umbra geht
— KONTAKTE UND der kriminelle Abschaum Coruscants ein und aus.
BEZIEHUNGEN Wenn ein Kopfgeldjäger hier versucht hätte, Spice
loszuwerden, wüsste der Killerstick-Dealer Speng,
Möglicherweise wollen sich die SCs nicht sofort zu den ein Mensch, mit Sicherheit davon.
von Chopper genannten Orten aufmachen, sondern zu-
• Das Spyder: Ein Spielkasino, besonders beliebt bei
Glücksspielern im Dienste der Schwarzen Sonne. Das
Spyder ist jedem Verbrecher auf Coruscant ein Be-
DIE PYKES griff. An den Sabacctischen wird nicht nur um Geld
gespielt, sondern manchmal auch um Informationen.

E inst ein bedeutender Name unter Spice-Händ-


ler überall in der Galaxis, ist der Einfluss des
Pyke-Syndikats unter der Herrschaft des Impe-
Mit etwas Glück und guten Instinkten kann man hier
sicher einiges über Kaa’to erfahren.
• Zelcomm Tower: Ein Hochhaus und Firmensitz von
riums deutlich geschrumpft. Die Pykes gehören
Zelcomm Industries, einem auf Transporte zwischen
allesamt der gleichnamigen Spezies an. Nachdem
dem Äußeren Rand und den Kernwelten spezialisier-
ein Bündnis mit dem Schatten-Kollektiv (einem
ten Frachtunternehmen. Dass es sich dabei um eine
weitreichenden Zusammenschluss von Verbre-
Fassade für Waffenschmuggel handelt, ist ein offenes
cherorganisationen) zerbrochen war, hatten die
Geheimnis. Wahrscheinlich hat Kaa’to sich dort aus-
Spice-Händler ihr Geschäft erweitert und zahlrei-
gerüstet. Geleitet wird das Unternehmen von Coru-
che kleinere Gruppen in das Kartell aufgenom-
um Sa’dia.
men, um ihre Machtposition zu stärken. Die Zen-
trale des Pyke-Syndikats liegt im Äußeren Rand All diese Informationen werden den SCs bestimmt beim
auf dem Planeten Oba Diah. Von dort aus werden Planen ihres weiteren Vorgehens von Nutzen sein. Fol-
sämtliche Geschäfte in den Kernwelten gesteu- gende optionale Begegnungen kann der SL während der
ert und überwacht. Die erhöhten Sicherheits- Kontaktaufnahme mit den Informanten nach Belieben
maßnahmen des Imperiums haben den Spice- einflechten.
Handel deutlich erschwert, doch die Pykes lassen
sich nicht entmutigen und arbeiten unermüdlich
weiter an immer größerem Gewinn.

PROMO-ABENTEUER
21
im Schatten der Schwarzen Sonne
OPTIONALE SCHLÄGER DER SCHWARZEN SONNE
Auf ihren Reisen durch die Stadt können die SCs auch
BEGEGNUNGEN weiteren Schlägern der Schwarzen Sonne begegnen, die
Es folgt eine Auflistung von Gegnern, denen die Spieler dort ihren Geschäften nachgehen. Zu diesem Zeitpunkt
im Laufe ihrer Ermittlungen begegnen können, je nach- sind die SCs noch nicht organisationsweit bekannt, trotz-
dem, wie geschickt sie sich anstellen. dem können sie mit den Schlägern aneinandergeraten,
was ihren Konflikt mit der Schwarzen Sonne noch weiter
CORUSCANTS UNTERWELTPOLIZEI verschärfen dürfte.
Die noch nicht lange zurückliegende Gleiterverfolgungs-
jagd und Schießerei auf offener Straße hat Coruscants
SCHLÄGER DER SCHWARZEN SONNE
Unterweltpolizei in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt. [HANDLANGER]
Man hat Überwachungsbildmaterial sichergestellt, das
die SCs auf der Flucht durch Coruscants Straßen zeigt, 3 2 2 2 1 1
und es existiert eine ungefähre Personenbeschreibung. STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Ein kleiner Trupp Polizeidroiden könnte die Spielercha- ABSORPTION WUNDENLIMIT
raktere anhalten und unbequeme Fragen stellen. Dabei 3 6
ist es entscheidend, wie die SCs mit der Situation um-
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung,
gehen. Kommt es zur Schießerei mit den Polizeidroiden,
Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen.
schickt die Unterweltpolizei eine Streife als Verstärkung.
Talente: keine
POLIZEIDROIDE [HANDLANGER] Sonderfähigkeiten: keine
Um wertvolle Gesetzeshüter nicht an Verkehrsdelikte und Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
Ordnungswidrigkeiten verschwenden zu müssen, setzt Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs-
die Unterweltpolizei von Coruscant Polizeidroiden ein, modus).
diefür Recht und Ordnung sorgen sollen. Leider verar-
beitet der Programm­code der Droiden hereinkommende UNGEZIEFER
Informationen wortgetreu. Gewiefte Verbrecher können
sich daher aus so manchem Schlamassel herausreden. Auf den unteren Ebenen Coruscants gibt es allerlei
Ungeziefer.
2 2 1 2 1 1 DURACRETSCHNECKE [RIVALE]
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Benannt nach dem Baumaterial, das einen Großteil ih-
ABSORPTION WUNDENLIMIT
res Speiseplans ausmacht, stellen Duracretschnecken
3 6 eine ernstzunehmende Gefahr für Gebäude dar, deren
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Leichte Fernkampfwaf- Fundamente sie zerfressen. Ihre Tunnel sind ein häufiger
fen, Wachsamkeit. Anblick in der Unterwelt. Ausgewachsene Tiere können
Talente: keine bis zu 10 Meter lang werden.
Sonderfähigkeiten: Droide (muss nicht atmen, essen
oder trinken und kann im Vakuum und unter Wasser 3 2 1 1 1 1
überleben. Immun gegen Gift). STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

Ausrüstung: Leichte Blasterpistole (Leichte Fernkampf- ABSORPTION WUNDENLIMIT

waffen; Schaden 5; Kritisch 4; Reichweite: mittel; Betäu- 6 10


bungsmodus).
Fertigkeiten: Handgemenge 2, Körperbeherrschung 1,
UNTERWELTPOLIZIST [RIVALE] Widerstandskraft 2.
Den meisten Bürgern sind die gesichtslosen, doch im- Talente: keine
posanten Erscheinungen in ihren langen Lederuniformen Sonderfähigkeiten: Biss (Handgemenge; Schaden
und Vollhelmen ein Rätsel. Wer jedoch einmal mit Co- 3; Kritisch 4; Reichweite: Nahkampf), Duracretpanzer
ruscants Unterweltpolizei zu tun hatte, hegt keinen Zwei- (Nahkampf- und Fernkampfangriffe gegen die Schnecke
fel daran, dass sie wissen, wie mit Gesetzesbrechern zu erhalten 1 Komplikationswürfel ∫ aufgrund ihres dicken
verfahren ist. Panzers; man kann auf Schwachstellen zielen, um 1 Ab-
sorption zu ignorieren).
3 2 2 2 3 1 Ausrüstung: Halbverdautes Gleiternummernschild.
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

ABSORPTION WUNDENLIMIT

4 4 GEGNERPROFILE RICHTIG LESEN


Fertigkeiten: Disziplin 1, Einschüchterung 1, Hand­
gemenge 1, Leichte Fernkampfwaffen 2, Nahkampf­ Es folgt eine kurze Erklärung der Abkürzungen in
waffen 1, Wachsamkeit 1. Gegnerprofilen:
Talente: keine. • Kritisch X: X Vorteilssymbole ≤ verursa-
Sonderfähigkeiten: keine. chen eine kritische Verletzung.
Ausrüstung: Schwere Blasterpistole (Leichte Fern- • Benommenheit X: Kann für 2 Vorteils-
kampfwaffen; Schaden 7; Kritisch 3; Reichweite: mit- symbole ≤ ≤ aktiviert werden. Das
tel; Betäubungsmodus), Schlagstock (Nahkampfwaffen; Ziel bekommt für X Runden 1 Komplika-
Schaden 5; Kritisch 5; Reichweite: Nahkampf; Benom- tionswürfel ∫ auf alle Fertigkeitsproben.
menheit 2), schwerer Mantel (Absorption +1).
• Absorptionsboni durch Ausrüstung sind
in den angegebenen Absorptionswerten
bereits eingerechnet.

PROMO-ABENTEUER
22
im Schatten der Schwarzen Sonne
EPISODE II:
STADT DER TÜRME UND DES TODES
M it einer Liste interessanter Orte im Gepäck begeben
sich die SCs in das Herz der Planetenstadt. Die Orte
können in beliebiger Reihenfolge besucht werden, wobei
unter die Gäste zu mischen, oder die Droiden un-
schädlich machen. Mit einer schwierigen (π π
π) Computertechnikprobe kann man den Erinne-
sich jeder Ort ein wenig verändert, abhängig davon, wo rungsspeicher der Droiden so manipulieren, dass die
die SCs bereits ermittelt haben. Entscheidungen, die sie Polizei ihre Suche nach den SCs einstellt.
an einem Ort treffen, beeinflussen die Ereignisse an an- Club Umbra, eine Mischung aus Cantina und Nachtclub
deren Orten, vor allem, wenn es zu Problemen kommt. im Sektor 1459 der Stadt gelegen, bedient ein nicht
Mindestens einen oder zwei der Orte sollten die SCs allzu gesetzestreues Klientel. Der Club gilt als beliebter
besuchen. An allen drei Orten zu ermitteln, ist jedoch Treffpunkt für Killerstick-Dealer und Süchtige, weswegen
sehr zeitintensiv und nur dann praktikabel, wenn eine er in den Nightlife-Empfehlungen der Reiseführer meist
längere oder zwei kürzere Spielsitzungen geplant sind. ausgelassen wird. Aufwendige Holovideos lassen das
Etablissement von außen wie eine trendige Disco wirken,
CLUB UMBRA doch der Schein trügt gewaltig. Lies folgenden Text laut
vor, wenn die SCs den Club betreten:
• Club wird zuerst besucht: Alles verläuft wie beschrie-
ben.
Kaum habt ihr die Cantina betreten, schlägt euch
• Club wird nach dem Spyder besucht: Wenn sich
der Gestank von abgestandenem Schnaps, rau-
die SCs mit den Gästen des Spyders angelegt ha-
chenden Killersticks und anderen widerlichen Subs-
ben, erfährt Speng aus sicheren Quellen, dass je-
tanzen entgegen. Ein paar Tische, halb zerbrochene
mand nach Leuten sucht, die mit Kaa’to Geschäfte
Stühle und ramponierte Sofas sind spärlich über
gemacht haben. Bei Ankunft der SCs hat Speng be-
den Raum verteilt. An der rechten Wand reihen sich
reits zwei Leibwächter vor seinem Séparée postiert.
mehrere Séparées, abgetrennt durch zerlumpte
Die SCs müssen einen Weg finden, sie loszuwerden
Vorhänge. Im Zentrum des Raums erhellt der Puls
(durch Verhandeln oder Gewalt), wenn sie mit Speng
einer grellbunten Lightshow beinahe hypnotisch die
reden wollen. Werte für die Leibwächter befinden
Tanzfläche. Die wenigen Gäste, verteilt an Tischen
sich auf S. 24.
und Sofas, wirken gedankenverloren und wie in ih-
• Club wird nach dem Zelcomm Tower besucht: rer eigenen Welt. Hinter der Bar schiebt ein grob-
Wenn es zwischen den SCs und Coruums Männern schlächtiger Gotal gerade einer Gruppe von Men-
zur Schießerei kam, schickt die Unterweltpolizei auf schen ihre Drinks zu.
Geheiß der Schwarzen Sonne zwei Polizeidroiden
(siehe S. 22), um nach den Unruhestiftern zu fahn-
den. Die SCs können versuchen, sich unbemerkt
Der Betreiber des Clubs ist Omacala, ein Gotal, dem
es eigentlich egal ist, was in seinem Laden passiert, so-
lange jeder am Schluss die Rechnung bezahlt. Er sieht
und hört so manches, tratscht aber nicht gerne. Nur
wenn der Preis stimmt, teilt er seine Informationen mit
den SCs. Um eine Übereinkunft
zu treffen, muss eine Verhan-
delnprobe gegen die Schwierigkeit
(π º) abgelegt werden. Bei Erfolg
gibt Omacala sein Wissen über die
Schwarze Sonne und ihre Handlanger
für 30 Credits preis. Bei Misserfolg kos-
tet die Information mindestens 50 Cre-
dits.
„Was weißt du über die Schwarze Sonne?“
Wie es scheint, ist die Organisation nicht
mehr wie früher nur im Drogengeschäft
tätig, sondern mischt neuerdings auch im il-
legalen Waffen­handel mit. Jetzt, da die Rebellen
als neuer Interessent auf dem Markt erschienen sind und
auch das Imperium durch fortwährende Angriffe immer
mehr Material benötigt, ist das ein lukratives Geschäft.
Mehr will der Gotal über die Schwarze Sonne nicht ver-
raten.
„Was weißt du über Kaa’to Leeachos?“ Der Gotal hat
den Nikto-Kopfgeldjäger vor nicht allzu langer Zeit
in der Cantina gesehen. Dort traf er sich mit einem
nervösen Killerstick-Dealer namens Speng. Der Dealer
ist gerade im Haus, in einem der Séparées, und wickelt Leibwächter konzentrieren, sucht Speng das Weite. Er
Geschäfte ab. läuft in eine Seitengasse und versucht, in der Menge un-
terzutauchen.
„Was weißt du über Speng?“ Das Geschäft mit den Kil-
lersticks hat ihn zu einem reichen Mann gemacht, und NACHTCLUB-LEIBWÄCHTER
er würde alles tun, um diesen Lebensstandard zu halten.
[HANDLANGER]
Immer ist er nervös und angespannt, man sollte also vor-
sichtig mit ihm umgehen.
„Wer ist Coruum Sa’dia?“ Der Ishi Tib arbeitet im Zel- 3 2 2 2 1 1
comm Tower und leitet ein etwas dubioses Frachtun- STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

ternehmen. Höchstwahrscheinlich schmuggeln sie dort ABSORPTION WUNDENLIMIT

irgendetwas. Es lohnt sich also, nach Seiteneingängen zu 4 6


suchen. Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung,
Wenn es im Club zu einer Schießerei kommt, springen Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen.
die Gäste sofort auf und rennen auf die Straße. Omacala Talente: keine
geht hinter der Bar in Deckung und bleibt dort so lange, Sonderfähigkeiten: keine
bis der Kampf vorüber ist. Barsch verlangt er, dass die Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
SCs für sämtliche Schäden aufkommen. Eine einfache Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs-
Drohung genügt jedoch, um ihn ruhig zu stellen. modus), Schlagringe (Handgemenge; Schaden 4; Kritisch
Wenn die SCs in Spengs Geschäftsabwicklung hinein- 4; Reichweite: Nahkampf; Benommenheit 3), Schutz-
platzen, treffen sie auf eine Menschenfrau mit glasigen weste (Absorption +1).
Augen, die für eine Handvoll Creditchips einen schwar-
zen Beutel entgegennimmt. Sie macht sich aus dem SPENG [RIVALE]
Staub, sobald die SCs das Séparée betreten.
Die SCs können sich mit einer mittelschweren 2 2 2 3 2 3
(π π) Täuschungsprobe als potentielle Käufer
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
ausgeben. Anderenfalls rechnet Speng mit
ABSORPTION WUNDENLIMIT
Schwierigkeiten und ruft sofort seine Leibwächter.
Wenn der Bluff gelingt, können die SCs Speng mit 200 2 12
Credits bestechen oder ihn mit einer Verhandelnprobe Fertigkeiten: Infiltration 1, Leichte Fernkampfwaffen 1,
gegen die Schwierigkeit (π º º) herunterhandeln, um Straßenwissen 2, Täuschung 1, Verhandeln 2, Wachsam-
weitere Informationen zu erhalten. Diese finden sich im keit 2.
Vorlesetext auf der nächsten Seite. Talente: Süßholzraspler (kann bei Verhandelnproben 1
Sollten die SCs Speng bedrohen, ruft er sofort über Triumphsymbol ± ausgeben, um 2 weitere Erfolgssym-
den Komlink in seiner Hosentasche die beiden klatoo- bole ≥ zu bekommen).
nianischen Leibwächter, die hinter dem Club auf ihren Sonderfähigkeiten: keine
Einsatz warten. Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
Die Leibwächter kommen durch die Hintertür gerannt Schaden 6; Kritisch 3; Reichwei-
und stürmen mit gezückten Blastern in den Hauptraum. te: mittel; Betäubungsmodus),
Sie befehlen den SCs, sich von Speng fernzuhalten. 6 Killersticks (schwaches Halluzinogen, bei allen Fertig-
Wenn diese darauf nach ihren Waffen greifen oder eine keitsproben des Charakter kommt ein Komplikations-
offensichtlich feindliche Handlung vornehmen, eröffnen würfel ∫ hinzu; bis zum Ende des Kampfes bzw. der Sze-
die Leibwächter das Feuer. Sobald sich die SCs auf die ne darf er keine Schicksalspunkte ausgeben).

PROMO-ABENTEUER
24
im Schatten der Schwarzen Sonne
Speng durch die engen, belebten Gassen von Sektor lich klar machen, dass er keine Einmischung duldet und
1459 zu verfolgen, ist nicht gerade einfach, wobei Sino- für seine Freiheit bereit ist, bis zum Äußersten zu gehen.
ca mit ihrem Fährtenleser-Talent die besten Chancen hat. Der SL kann diese Begegnung nach Belieben einflechten,
Um ihn einzuholen, müssen die SCs mehrere schwierige wann immer sie ihm gerade passend erscheint. Kaa’tos
(π π π) Wahrnehmungsproben oder mittelschwere Gegnerprofil befindet sich auf S. 38.
(π π) Überlebensproben ablegen, jeweils mit einem
Komplikationswürfel ∫, um ihn in der Menge zu erspä-
hen oder Fußabdrücke und Fetzen seiner Kleidung zu
DAS SPYDER
finden. Speng versucht, die SCs abzuschütteln und dann • Spyder wird zuerst besucht: Alles verläuft wie be-
auf schnellstem Weg in den Club zurückzukehren, in der schrieben.
Hoffnung, dass man dort nicht erneut nach ihm suchen • Spyder wird nach Club Umbra besucht: Je nach-
wird. dem, wie die SCs mit Speng umgegangen sind, könn-
Speng ist ein gut gekleideter Mensch von schlanker ten die Kasinobesucher misstrauisch sein, vor allem,
Statur. Wenn die Charaktere ihn eingeholt haben und wenn es zu einer Schießerei in der Cantina kam.
behutsam auf den Kopfgeldjäger zu sprechen kommen, Wenn der Besuch der SCs im Club Umbra mit Gewalt
bleibt er zwar misstrauisch, teilt ihnen aber bei einer er- endete, erhalten alle Fertigkeitsproben im Umgang
folgreichen, schwierigen (π π π) Einschüchterungs­ mit den Kasino­besuchern einen Komplikationswürfel
probe oder wenn die SCs ihm Wunden zugefügt haben, ∫.
Folgendes mit. Seine eigene Haut ist ihm schließlich • Spyder wird nach dem Zelcomm Tower besucht:
doch wichtiger als die Privatsphäre seiner Klienten. Kurz nach seiner Unterhaltung mit den SCs erfährt
der Falleen-Unterboss von den Überfällen auf Zel-
Kaa’to? Ja, ich kenne Kaa’to. Kommt manchmal comm und die Anlage der Schwarzen Sonne. Sobald
hierher und handelt mit allem, was ihm bei seinen die SCs fort sind, setzt er daher seine Kontaktleute
Jobs so in die Hände fällt. Er spielt gerne Sabacc in der Unterweltpolizei auf sie an. Auf dem Weg zu
drüben im Spyder und soll dort angeblich eine ihrer nächsten Station werden die SCs von zwei Un-
Menge Spielschulden haben. Deswegen bringt er terweltpolizisten abgefangen, die sie in Gewahrsam
von seinen Jobs auch immer ein paar Leckerbis- nehmen wollen. Passende Gegnerprofile befinden
sen mit. Ihr wisst schon, den guten Stoff. sich auf S. 22.
Kasinos und Spielhöllen gibt es überall auf Coruscant,
doch das Spyder ist unter Glücksspielern besonders be-
Wenn die SCs schon im Spyder waren und bereits von kannt für seine hohen Einsätze und noch wertvolleren
Kaa’tos Spielschulden wissen oder wenn sie mehr Infor- Informations­quellen. An den Sabacctischen wird um gro-
mationen verlangen, kann er mit einer mittelschweren ßes Geld gespielt, und viele träumen dort vom Gewinn
(π π) Einschüchterungsprobe zu folgender Aussage ihres Lebens – auch wenn die meisten verlieren. Lies fol-
gebracht werden: genden Text laut vor, wenn die SCs das Kasino betreten:

Ist ja gut! Ich weiß, wo er sich versteckt. Irgendwo


in der Nähe der alten Keleriumraffinerie in Sektor Auf den ersten Blick wirkt das Spyder wie eine ge-
943. Das ist so weit ab vom Schuss, dass eigent- wöhnliche Spielhölle. In der Mitte befinden sich,
lich keiner davon wissen sollte. Immer wenn er auf etwas abgesenkt, die Sabbactische, umringt von
Coruscant ist, verkriecht er sich dort unten, um un- diversen Spielautomaten. Es herrscht reger Betrieb
beobachtet seine Geschäfte abwickeln zu können. mit einer Flut an Geräuschen, und immer wieder
begleitet ein Jubeln den glücklichen Würfelwurf
oder das siegreiche Blatt eines Spielers. Der zwei-
köpfige Troig hinter der Bar mischt im Sekunden-
Nachdem die SCs mit Speng fertig sind, können sie
takt Cocktails, benutzt dabei alle vier Arme und un-
ihre Ermittlungen an einem anderen Ort fortsetzen.
terhält sich angeregt mit den glücklosen Spielern
Wenn der Club ihre letzte Station war, können sie auch
oder sich selbst. Ein kurzer Blick über den Raum
teile zusammenfügen und zu Episode III
alle Puzzle­
verrät, dass der Nikto-Kopfgeldjäger heute Abend
übergehen.
nicht hier ist. Ihr müsst euch also eine andere Infor-
mationsquelle suchen.
OPTIONALE BEGEGNUNG:
DER ERSTE EINDRUCK Pillaat und Nerro, der linke und rechte Kopf des Bar-
Wenn die SCs überall in der Stadt nach Kaa’to fragen, keepers, arbeiten schon seit vielen Jahren im Spyder
wird der Kopfgeldjäger das irgendwann mitbekommen. und kennen die Stammgäste gut. Der Troig unterhält sich
Bedrohungssymbole ∑ und Verzweiflungssymbole µ, liebend gerne über Neuigkeiten und Gerüchte aus der
die beim Befragen von Zeugen und Informanten entste- Unterwelt und ist für wenige Credits bereit, sein Wissen
hen, können so interpretiert werden, dass Kaa’to von zu teilen.
den herumschnüffelnden SCs Wind bekommt. Auf dem Wenn die SCs ihn nach Kaa’to fragen, wechseln die
Weg von einem Ort zum nächsten wird er sie dann ab- beiden Köpfe einen verstohlenen Blick und wirken dabei
passen. etwas nervös. Mit einer mittelschweren (π π) Charme­
Die Begegnung mit ihm sollte ein kurzes, aber rasantes probe kann man jedoch ihr Vertrauen gewinnen. Pillaat
Intermezzo sein. Der Kopfgeldjäger will den SCs ledig- sagt, dass der Kopfgeldjäger als äußerst jähzornig gilt

PROMO-ABENTEUER
25
im Schatten der Schwarzen Sonne
und schon mehrere Kunden verletzt hat, wenn ein Spiel 1000 Credits, wenn sie den Kopfgeldjäger in eine Falle
nicht nach seinen Vorstellungen verlief. Diese Vorfälle locken und für alle anderen Schuldner ein Exempel an
passierten stets außerhalb des Kasinos, sodass man ihm ihm statuieren. Mit einer schwierigen (π π π) Verhan­
kein Hausverbot erteilen konnte. Nerro fügt hinzu, dass delnprobe lässt sich Fenn auf 1500 Credits hochhan-
Kaa’to dem Besitzer des Spyders eine ganze Menge Geld deln, weiter geht er jedoch nicht.
schuldet. Vor Kurzem hat er jedoch begonnen, seine Korsin Fenn verrät den SCs außerdem, dass Kaa’tos
Schulden zurückzuzahlen. Spice eigentlich der Schwarzen Sonne gehört – ein wei-
Das Spyder gehört Korsin Fenn, einem Bothaner und terer Grund für ihn, die Finger davon zu lassen.
Clansbruder von Jovel. Die meisten Abende verbringt er Wie sich die SCs wahrscheinlich denken können, ist
im Kasino, hat ein Auge auf den Spielbetrieb und vermit- Kaa’to extrem gefährlich und schreckt vor keinem Mittel
telt in Streitfällen. Von Natur aus ist er eher reserviert, taut zurück, um seine Ziele zu erreichen. Die Zahl seiner Fein-
aber schnell auf, wenn sich jemand als vertrauenswür- de steigt schnell, da der Verräter immer wieder ehemali-
dig erweist. Andere Bothaner liegen ihm besonders am ge Arbeitgeber hintergeht.
Herzen, und Jovel erkennt er sofort.
Fenn glaubt, dass Kaa’to bald auch die Schwarze
Informationen über seine Kundschaft gibt Korsin Fenn Sonne,verraten wird, und denkt laut darüber nach, die
nur höchst ungern preis. Er weiß, dass äußerste Diskreti- Organisation davon in Kenntnis zu setzen. Der Bothaner
on notwendig ist, um den Kundenstamm zu halten. Wenn hat nicht viel übrig für die Schwarze Sonne und wenn das
die SCs argumentieren, dass Kaa’to durch den Verrat an Verbrechersyndikat selbst ein paar Schläger auf den Nik-
seinem früheren Arbeitgeber und seine Spielschulden je- to ansetzen würde, könnte das die Stärke und Feuerkraft
den Anspruch auf Privatsphäre verwirkt hat, können sie des Kopfgeldjägers erheblich reduzieren.
ihn jedoch umstimmen.

Bei einer erfolgreichen Charmeprobe gegen die Falls die SCs Agenten der Schwarzen Sonne auf den
Schwierigkeit (π º) rückt Fenn mit der Sprache heraus: Kopfgeldjäger ansetzen wollen, um ihn zu schwächen
Kaa’tos Spielschulden haben sich vor etwa zwei Mona- und den Verdacht von sich selbst abzulenken, verweist
ten während einer Pechsträhne an den Sabacctischen Fenn sie an eine Gruppe von Mitgliedern der Schwarzen
vervielfacht. Er schuldet dem Spyder nun fast 20.000 Sonne, unter anderem einen mächtigen Unterboss, die
Credits und ist seither auf der verzweifelten Suche nach an einem der Spieltische gerade Sabacc spielen. Möchte
neuen Einkommens­quellen. Fenn hat Kaa’to bis zur Be- einer der SCs vielleicht bei der nächsten Partie einstei-
gleichung seiner Schulden Spielverbot erteilt, doch er gen?
befürchtet mehr und mehr, dass er sein Geld nie wieder-
Wer beim Sabacc einsteigen will, muss eine Gebühr
sehen wird. Der Nikto hat Fenn eine ganze Schiffsladung
von 25 Credits bezahlen. Dies ist der Mindesteinsatz
Spice angeboten, um seine Schulden zu tilgen, doch mit
an allen Tischen und geht direkt in den Sabacc-Pot. Für
Drogen will Fenn nichts zu tun haben.
alle weiteren Einsätze genügen 10 Credits. Am Tisch
Die SCs können ihm folgendes Angebot machen: der Schwarze Sonne-Mitglieder sind noch zwei Plätze
Da sie ohnehin den Auftrag haben, Kaa’to dingfest frei. Der Falleen-Unterboss sieht auf jeden Neuling he-
zu machen, und ihr Arbeitgeber sich auf dem Spi- rab und betrachtet seine Spielkünste als unübertroffen.
cemarkt auskennt, könnten sie an Kaa’to ein Ex- Zwei Menschen, ein Aqualishaner und ein Weequay sit-
empel statuieren und Fenn bekäme gleichzeitig zen mit ihm am Tisch. Auf Nachfragen antwortet Fenn,
durch den Verkauf der Spice-Ladung sein Geld zu- dass einer der Menschen und der Aqualish ebenfalls der
rück. Bei einer erfolgreichen mittelschweren (π π) Schwarzen Sonne angehören.
Verhandelnprobe willigt er ein, den SCs zu helfen, in-
dem er das Gerücht verbreitet, einen Käufer für Kaa’tos
Spice gefunden zu haben (siehe Episode III auf S. 32).
Er bietet den SCs eine gemeinsame Belohnung von

PROMO-ABENTEUER
26
im Schatten der Schwarzen Sonne
REGELN FÜR SABACC

F olgende Regeln werden benutzt, um eine Partie


Sabacc, ein beliebtes Kartenspiel aus dem Star
Wars-Universum, zu simulieren. Beim Sabacc ver-
Für jedes Dunkle Seite-Symbol ∏ werden
ein Erfolgssymbol ≥ und ein Vorteilssym-
bol ≤ in ein Fehlschlagssymbol ∂ bzw.
suchen die Spieler ein Blatt von insgesamt ±23 ein Bedrohungssymbol ∑ umgewandelt.
zu erreichen und verwenden dafür ein Spiel aus 76 Ebenso werden für jedes Helle Seite-Sym-
elektronischen Karten, die bis zum Aufdecken immer bol ∏ ein Fehlschlagssymbol ∂ und ein
wieder das Vorzeichen ihres Kartenwerts wechseln. Bedrohungssymbol ∑ in ein Erfolgssym-
1. Die Runde legt die Höhe der Einsätze fest bol ≥ bzw. ein Vorteilssymbol ≤ geän-
und jeder Spieler bezahlt diesen Einsatz in dert.
den Pot. 5. Wenn der Spieler schummeln will, kann er
2. Der Spieler bildet einen einfachen Würfel- statt Coolness auch Täuschung, Infiltrati-
pool für seine Coolness. on oder Computertechnik verwenden. Die
Schwierigkeit der Probe wird dabei ein Mal
3. Der SL legt Schwierigkeitswürfel π in den
aufgewertet. Bei einem Verzweiflungs­symbol
Pool, abhängig von der Schwierigkeit des
µ wird das Falschspiel entdeckt. Die Partie
Spiels und der Raffinesse der Gegenspie-
endet sofort und der SC muss die Konse-
ler.
quenzen tragen.
4. Der Spieler würfelt und lässt das Ergeb-
6. Bei Erfolg ≥ gewinnt der SC seinen Einsatz
nis auf dem Tisch liegen. Dann würfelt er
zurück. Für jedes weitere Erfolgssymbol ≥
mit einem Machtwürfel º, um den Vor-
gewinnt er noch einmal dieselbe Summe
zeichenwechsel der Karten zu simulieren.
aus dem Pot.

TABELLE 1–7: VORTEILS- , TRIUMPH-, BEDROHUNGS- UND VERZWEIFLUNGSSYMBOLE BEIM SABBAC


Ergebnis Interpretation
≤ Der Spieler baut 1 Erschöpfung ab, da sich eine Handkarte plötzlich zu seinen Gunsten verändert.

≤≤ Dem Spieler gelingt ein Bluff. Auf seine nächste Probe erhält er einen Verstärkungswürfel ∫.

Der Spieler findet die Tells, die typischen Verhaltensmuster, eines anderen Spielers heraus. Die
≤≤≤
Schwierigkeit seiner nächsten Probe wird ein Mal abgewertet.

Der Spieler deckt plus oder minus 23 auf und gewinnt damit den ganzen Sabacc-Pot (die genaue
±
Summe wird vom SL festgelegt).

Der Spieler erleidet 1 Erschöpfung, da sich eine Handkarte unerwartet verändert und er seine

Strategie anpassen muss.

Der Spieler fällt auf den Bluff eines Gegenspielers herein. Auf seine nächste Probe erhält er einen
∑∑
Komplikationswürfel ∫.

Die Konzentration des Spielers lässt nach. Die Schwierigkeit seiner nächsten Probe wird ein Mal
∑∑∑
aufgewertet.

Wenn der Spieler nicht schummelt, gehen ihm die Chips aus oder er wird anderweitig dazu gezwungen,
µ
das Spiel zu verlassen.

Während des Spiels lässt sich keiner der Spieler auf Bedrohung für die Schwarze Sonne darstellt, entwe-
ein Gespräch ein. Ihre ganze Aufmerksamkeit gilt den der indem sie von ihren eigenen Erfahrungen mit ihm
Karten, keine Zeit also für Konversation. Nach ein paar berichten oder dem Falleen ein Lügenmärchen auf-
mittelschweren (π π) Runden und vielleicht einer tischen. Wenn sie dabei nicht äußerst vorsichtig sind
schwierigen (π π π) Runde (siehe obenstehenden und erkennen lassen, von wem sie angeheuert wur-
Textkasten), macht der Falleen Anstalten, den Tisch zu den, könnte Verannis sie mit dem Datenraub in Verbin-
verlassen. Wenn die Spieler den Sabacc-Pot (500 Cre- dung bringen. Eine Reihe von schwierigen (π π π)
dits) nicht geknackt haben, tut es der Falleen und bittet Charme- oder Täuschungsproben bestimmt, inwiefern
dann die Angestellten, seinen Gewinn für ihn einzupa- er bereit ist, den Spielercharakteren zuzuhören, und ob
cken. Dies ist der Moment, in dem die SCs Kaa’to zur er ihren Worten Glauben schenkt. Die ersten Proben er-
Sprache bringen und dem Unterboss der Schwarzen halten einen Komplikationswürfel ∫, da Verannis äußerst
Sonne mitteilen können, dass der Kopfgeldjäger die Or- skeptisch ist (siehe auch Blut ist dicker als Wasser auf
ganisation hintergehen wird. Wenn den SCs eine schwie­ S. 28). Wenn ein Verzweiflungssymbol µ fällt, schlussfol-
rige (π π π) Straßenwissenprobe gelingt oder sie den gert er, dass es sich bei den SCs um die Einbrecher und
Falleen im Kartenspiel geschlagen haben, nimmt er noch Hacker handeln muss. Dies führt zu einer unmittelbaren
einmal Platz, schickt die anderen Spieler fort (außer sei- Konfrontation zwischen seinen Leuten und den SCs.
nen eigenen Leuten) und hört sich an, was die SCs zu Wenn es den SCs gelingt, Verannis von der Treulosig-
sagen haben. keit des Kopfgeldjägers zu überzeugen, schickt er seine
Das Gespräch zwischen den SCs und Verannis (wie Wachen los, um ihn aufzuspüren und ins Hauptquartier
er sich ihnen schließlich vorstellt) kann zu einer groß- der Schwarzen Sonne zu bringen. Er bedankt sich höflich
artigen Rollenspielszene ausgearbeitet werden. Die bei den SCs und verlässt den Raum.
SCs müssen glaubhaft vermitteln, dass Kaa’to eine

PROMO-ABENTEUER
27
im Schatten der Schwarzen Sonne
BLUT IST DICKER ALS WASSER Kritisch 3; Reichweite: Nahkampf), Handschellen (sich
daraus zu befreien ist eine sehr schwierige [π π π π]

J e nachdem, wie hoch Matwes Verpflichtung ist, Athletik- oder Körperbeherrschungsprobe).


könnte es schwierig werden, die Verbindung der
SCs zu den Pykes zu leugnen. Jeder in diesem ZELCOMM TOWER
Sektor weiß, dass Matwes kleiner Bruder in den
• Zelcomm wird zuerst besucht: Alles verläuft wie
Spicehandel verstrickt ist. Verannis könnte sogar
beschrieben.
sagen: „Dich kenne ich doch! Gehörst du nicht
zu dieser kleinen Made, die für die Pykes Spice • Zelcomm wird nach Club Umbra besucht: Wenn
schürfen muss?“ Dies dürfte es umso schwieriger die SCs von Omalca oder aus der gestohlenen Datei
machen, den Unterboss davon zu überzeugen, von dem Waffenschmuggel im Zelcomm Tower erfah-
dass die SCs keinerlei Hintergedanken haben. ren haben, sind sie wahrscheinlich auf einen Kampf
Wenn Matwe 15 oder mehr Verpflichtung hat, vorbereitet. Außerdem haben sie den Tipp bekom-
kommt zu allen Täuschungsproben ein Komplika- men, dass es weitere Eingänge ins Gebäude gibt.
tionswürfel ∫ hinzu. Bei 20 Verpflichtung wird au- Sie zu finden ist daher eine einfache (π) Wahrneh­
ßerdem die Schwierigkeit aller Täuschungsproben mungsprobe, statt einer mittelschweren.
ein Mal aufgewertet. • Zelcomm wird nach dem Spyder besucht: Wenn es
zwischen den SCs und Verannis‘ Männern zur Schie-
Scheitern die SCs, befiehlt Verannis seinen beiden La- ßerei kam, ist der Sicherheitsdienst des Towers in
kaien (und ggf. auch einem Trandoshaner – siehe Alte erhöhter Alarmbereitschaft. Vor dem Haupteingang
Wunden auf S. 28), die SCs zu beschatten und heraus- sind Wachen postiert (siehe Gegnerprofil auf S. 31),
zufinden, was sie vorhaben. und die elektronische Gebäudesicherung ist aktiviert
(alle Versuche sich einzuhacken erhalten 2 Komplika-
Nach der Begegnung können die SCs entweder den tionswürfel ∫ ∫).
nächsten Ort auf ihrer Liste aufsuchen oder sich auf eine
Konfrontation mit Kaa’to vorbereiten. In diesem Fall geht
es weiter mit Episode III.
VERANNIS, UNTERBOSS
ALTE WUNDEN
DER SCHWARZEN SONNE [RIVALE]

2 3 3 3 2 3
W enn Tray’Essek zusätzliche Verpflichtung auf sich
genommen hat, erfährt sein Rivale Lar’omx von
dem Überfall auf die Anlage der Schwarzen Sonne
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA und beschließt, Tray’Esseks Jagganath-Punktestand
ABSORPTION WUNDENLIMIT ein für alle Mal auslöschen. Wenn das Gespräch
3 12 mit Verannis einen schlechten Ausgang nimmt oder
wenn Tray’Essek den Falleen direkt auf seinen Ri-
Fertigkeiten: Charme 2, Coolness 1, Einschüchterung 2, valen anspricht, begleitet Lar’omx den Menschen
Führungsqualität 2, Infiltration 1, Leichte Fernkampf­waffen und den Aqualish, die sich im Auftrag der Schwar-
1, Nahkampfwaffen 1, Straßenwissen 2, Wachsamkeit 1. zen Sonne um die SCs „kümmern“ sollen. Lar’omx
hat den trandoshanischen Traditionen entsagt und
Talente: Entschlossenheit (Wenn der Charakter unfrei-
schreckt auch nicht davor zurück, mit unlauteren
willig Erschöpfung erleidet, wird diese um 1 reduziert,
Mitteln zu kämpfen.
bis zu einem Minimum von 1.)
Sonderfähigkeiten: Allelochemische Drüsen (Der SL kann LAR’OMX, DER AUSGESTOSSENE [RIVALE]
von SCs gewürfelte Bedrohungssymbole ∑ ausgeben, um
Angst, Verlangen, Wut, Zweifel, Verwirrung oder andere
Emotionen in dem Charakter zu wecken und damit 1 Er-
schöpfung pro Bedrohungssymbol ∑ zu verursachen.)
4 2 1 3 2 1
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs-
ABSORPTION WUNDENLIMIT

modus). 6 15
LAKAIEN DER SCHWARZEN SONNE Fertigkeiten: Athletik 2, Einschüchterung 1, Hand-
[HANDLANGER] gemenge 2, Körperbeherrschung 1, Leichte Fern-
kampfwaffen 1, Schwere Fernkampfwaffen 1, Über-
3 2 1 2 2 1 leben 2, Wachsamkeit 1, Wahrnehmung 1.
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Talente: Niederschlagen (kann nach einem Treffer mit
Nahkampfwaffen oder im Handgemenge ein Triumph-
ABSORPTION WUNDENLIMIT
symbol ± ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen).
4 8 Sonderfähigkeiten: keine
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung, Ausrüstung: Schwere Blasterpistole (Leichte Fern-
Handgemenge, Heimlichkeit, Leichte Fernkampfwaffen, kampfwaffen; Schaden 7; Kritisch 3; Reichweite: mit-
Nahkampfwaffen. tel; Betäubungsmodus), vergiftete Klauen (Handge-
menge; Schaden 5; Kritisch 3; Reichweite: Nahkampf;
Talente: keine
kann 2 Vorteilssymbole ≤≤ ausgeben, um das Ziel
Sonderfähigkeiten: keine zu vergiften: Dem Ziel muss eine mittelschwere
Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen; [π π] Widerstandskraftprobe gelingen oder es er-
Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs- leidet 5 Erschöpfung und verliert sein freies Manöver
modus), Klappmesser (Nahkampfwaffen; Schaden 4; für 1 Runde pro Gefahrensymbol ∑ bei der Wider-
standskraftprobe), Textilrüstung (Absorption +2).

PROMO-ABENTEUER
28
im Schatten der Schwarzen Sonne
Aus dem Verbrechersumpf der unteren Ebenen ragt der
Zelcomm Tower empor. Er ist Firmensitz von Zelcomm In-
dustries, einem kleinen Frachtunternehmen, spezialisiert
auf Lieferungen in den Äußeren Rand. Ganz ohne die Be-
leuchtung und Eleganz der meisten Wolkenkratzer der
imperialen Hauptstadt wirkt er düster, fast sogar unheim-
lich. Lies folgenden Text laut vor, wenn sich die SCs dem
Gebäude nähern:

Wie ein drohender Finger erhebt sich vor euch


der Zelcomm Tower, Firmensitz eines kleinen
Fracht­unternehmens, das Güter in den Äußeren
Rand transportiert. Zu regulären Öffnungszeiten
herrscht auf dem Platz rund um das Bürogebäude
in Sektor 1265 geschäftiges Treiben, doch nun ist
alles dunkel und scheinbar verlassen. Gerade als
ihr ankommt, hebt ein kleines Shuttle von einer
der oberen Landeplattformen ab. Offenbar wird
hier unter dem Deckmantel der Nacht doch wei-
tergearbeitet.

Auf den ersten Blick wirkt das Gebäude verlassen (es


sei denn, das Verhalten der Spielercharaktere im Spy-
der hat dazu geführt, dass Wachen postiert wurden).
Wenn die SCs bereits herausgefunden haben, dass der
Tower eine Fassade für Waffenschmuggel ist, wissen sie
wahrscheinlich auch über die geheimen Lagerräume
und versteckten Eingänge Bescheid.
Ein kurzer Rundgang um das Gebäude offenbart fol-
gende Eingänge:
• Haupteingang: Die große Doppelflügeltür ist gut
verschlossen und verfügt über ein handelsübliches
Sicherheitssystem. Um auf diesem Weg ins Gebäu-
de zu gelangen, muss den Spielern eine mittel­
schwere (π π) Computertechnikprobe mit einem
Komplikations­würfel ∫ gelingen. Eine gescheiterte
die SCs die Hauswand hinaufklettern oder mit einem
Probe mit Bedrohungs­symbol ∑ löst Alarm aus und
Gleiter auf den Balkon fliegen, können sie von dort
alarmiert den Sicherheitsdienst. Wer das Gebäude von
aus durch eine Tür ins Gebäude gelangen. Für einen
dieser Seite aus betritt, kann außerdem von Passanten
Schicksalspunkt der Hellen Seite haben sie die nötige
beobachtet werden. Die Tür führt in ein großes Vorzim-
Kletterausrüstung dabei (d.h. sie bekommen einen
mer mit zwei Fahrstühlen, über die man alle anderen
Verstärkungswürfel ∫ auf ihre Fertigkeitsproben). Die
Stockwerke erreichen kann.
Hauswand hinaufzuklettern erfordert eine schwieri­
• Wartungshangar: An der Seite des Gebäudes befin- ge (π π π) Athletikprobe. Oben angekommen,
det sich eine Panzertür, die in einen Wartungshangar kann die Tür ins Haus mit einer schwierigen (π π π)
führt. Um sie zu öffnen, muss dieselbe Fertigkeits- Infiltrationsprobe oder einer mittelschweren
probe gelingen wie am Haupteingang. Allerdings ist (π π) Computertechnikprobe geknackt werden.
es sehr viel unwahrscheinlicher, dabei gesehen zu Scheiben einschlagen und Türschlösser zerschießen
werden. Hinter der Tür liegt ein dunkle Halle, in der löst unmittelbar Alarm aus.
zwei Gleiter stehen. Von dort aus führt eine Tür in
Im Vorzimmer sitzt ein Sicherheitsbediensteter von
den Fahrstuhl­bereich nahe des großen Vorzimmers.
Zelcomm (siehe S. 31) an seinem Schreibtisch vor
Bei einer mittelschweren (π π) Wahrnehmungs­ einer Wand aus Monitoren. Wenn die SCs ihn un-
probe finden die SCs außerdem folgende Eingänge: schädlich machen, können sie sich mit einer einfa­
• Ventilationsgitter: Hinter dem Gebäude entdecken chen (π) Computertechnik­probe in die Firmen-
die SCs eine Reihe von Ventilationsgittern. Dahinter datenbank einhacken und herausfinden, dass die
führen enge Lüftungsschächte zum Untergeschoss privaten Büroräume des Geschäftsführers Coruum
1A. Dort hinunterzuklettern erfordert starke Ner- Sa’dia, einem arroganten und kaltblütigen Ishi Tib, im
ven. Eine mittelschwere (π π) Widerstandskraft­ 18. Stockwerk liegen, inmitten eines Labyrinths aus
probe verhindert einen klaustrophobischen Anfall Gängen und kleineren Büros. Außerdem zeigen die
und somit 2 Erschöpfung. An mehreren Stellen wird Über­wachungsmonitore eine Patrouille des Sicherheits-
der Schacht sogar so eng, dass sich die SCs gegen- diensts bei ihrem Rundgang durch mehrere Stockwerke.
seitig hindurchhelfen müssen. Eine einfache (π) Die SCs dürfen sich also keine Fehler erlauben. Zwei
Körper­beherrschungsprobe führt sie unbeschadet oder mehr Bedrohungssymbole ∑ bei einer beliebigen
durch das Tunnel­system. Fertigkeitsprobe genügen, um den Sicherheitsdienst zu
• Balkon: Im vierten Obergeschoss ragt ein kleiner alarmieren.
Balkon in den Nachthimmel der Stadt hinaus. Wenn

PROMO-ABENTEUER
29
im Schatten der Schwarzen Sonne
Gegenüber des Schreibtischs befinden sich zwei Fahr- Außerdem erfahren die SCs die Namen potentieller
stühle, mit denen man die anderen Stockwerke errei- Kontaktmänner von Zelcomm, darunter sind auch
chen kann. Sie führen auch ins Untergeschoss 1A, aller- ehemalige Mitarbeiter von Kaa’to.
dings nur mit einer Zugangskarte. Eine sehr schwierige • ≤: Unter den Waren, die als „versandt“ gekennzeich-
(π π π π) Computertechnikprobe kann das Lesege- net sind, befinden sich auch Miniatur-Thermaldetona-
rät überlisten. Alternativ können die SCs mit einer einfa­ toren. Ihre Zerstörungskraft ist zwar geringer als die der
chen (π) Mechanikprobe oder einer mittelschweren größeren Variante, aber dennoch sind sie tödlicher als
(π π) Athletikprobe die Fahrstuhlkabine öffnen und jede andere gewöhnliche Granate (siehe S. 36). Zumin-
den Schacht hinunterklettern. Zwei mittelschwere (π π) dest wissen die SCs nun, womit sie beim Kampf gegen
bis schwierige (π π π) Athletik- oder Körper­ Kaa’to rechnen müssen.
beherrschungs­proben werden benötigt, um eines der • ≤ ≤: Unweit von Kaa’tos Lieferschein
tieferen Stockwerke zu erreichen, sowie eine schwierige findet sich ein weiteres interessan-
(π π π) Mechanik­probe zum Öffnen der tes Detail: ein Warenrückruf
Fahrstuhltür. der Firma Merr-Sonn Mu-
nitions AG. Offenbar war
CORUUMS BÜRO ihre letzte Lieferung von
Eine ausführliche Durch- Miniatur-Thermaldetona-
suchung der oberen toren fehlerhaft und funk-
Stockwerke ist nicht tioniert so gut wie nie.
besonders ertragreich • ∑ ∑ ∑ oder µ:
und wird obendrein Das Sicherheitssystem
wahrscheinlich von der des Rechners springt
Sicherheitspatrouille an und informiert Co-
bemerkt. Der einzig in- ruum über den nicht
teressante Gegenstand autorisierten Zugriff
ist eine Schachtel mit auf sein Terminal.
einem Stimpack, einem Zudem wird der Si-
Notfall-Reparaturset cherheitsdienst alar-
und zwei Leuchtstäben miert. Jeder, der die
in einem der Flurschrän- Komlinkfrequenzen
ke. Informationen über abhört, bekommt mit,
Kaa’to gibt es nur in Co- dass aus dem ganzen
ruums eigenem Büro im 18. Gebäude Sicherheits-
Stock. Mit dem Fahrstuhl ist es personal zusammenge-
problemlos zu erreichen. rufen wird, um der Sache
Die Tür zu Coruums Büro ist verschlos- auf den Grund zu gehen.
sen, kann jedoch mit einer mittelschweren (π π) Währenddessen können die Cha-
Infiltrationsprobe geknackt oder mit einem Blaster raktere, die nicht am Hacken des Computers beteiligt
aufgeschossen werden. Wenn die SCs scheitern oder sind , den Rest des Raums nach Hinweisen durchsuchen.
Bedrohungssymbole ∑ würfeln, lösen sie einen stillen
• In den Aktenschränken stapeln sich Datenpads vol-
Alarm aus, der den Sicherheitsdienst und auch Coruum
ler Kundendaten. Eine Analyse ergibt, dass ein Groß-
persönlich auf die Eindringlinge in seinem Büro aufmerk-
teil der Waren im Untergeschoss 1A für die Schwarze
sam macht. Für die SCs gibt es keine Möglichkeit, den
Sonne bestimmt ist. Offenbar ist Coruum einer der
Alarm zu bemerken.
Hauptwaffenlieferanten des Syndikats.
Das Innere des Büros wird von einem ordentlich aufge-
• Eine verschlossene Schreibtischschublade (einfa­
räumten Schreibtisch beherrscht. An der östlichen Wand
che [π] Infiltrationsprobe) enthält eine Hold-Out
reihen sich Aktenschränke, gegenüber bietet ein Fenster
Blasterpistole, eine Ersatz-Zugangskarte für Unterge-
einen herrlichen Ausblick auf die Skyline der Stadt. Auf
schoss 1A sowie einen Handscanner, mit dem man
dem Schreibtisch steht ein Computerterminal, das mit
das Energie­niveau und den Belastungsschwerpunkt
einem Passwort geschützt ist. Um es zu knacken, ist eine
von Waffen bestimmen kann.
schwierige (π π π) Computertechnikprobe vonnö-
ten. Die SCs haben drei Versuche, dann alarmiert der
Rechner Coruum und schaltet sich vollständig ab.
Bei Erfolg können dem Rechner folgende Informatio- MARKENZEICHEN: COMPUTERSONDE
nen entnommen werden:
• ≥: Die Dateien sind eindeutig beschriftet und ent-
halten ausführliche Dokumentationen über Waren-
W enn Jovel zusätzliche Verpflichtung auf sich
genommen hat, ist die Bothanerin durch ihre
Arbeit für die Pykes und Senator Aquem zu einer
lieferungen, Rechnungen und Bilanzen. Wenn man
Art Hackerlegende geworden. Elaborierte Sicher-
den Namen Kaa’to in die Suchfunktion eingibt, erhält
heitssysteme wurden eigens an ihre berüchtig-
man eine Rechnung über eine Teillieferung von Waf-
te Vorgehensweise angepasst und erkennen die
fen mit dem Datum von gestern sowie die Adresse
Computer­
einer Keleriumraffinerie im Sektor 943. Die Restliefe-
geworden sonde,
ist. Auch
die das
zu Sicherheitssystem
ihrem Markenzeichen
des
rung soll laut Rechnung heute am späteren Abend in
Zelcomm Towers hat dieses besondere Upgrade
einem stillgelegten Teil der Fabrik deponiert werden.
erhalten. Jovel muss bei all ihren Computertech-
nikproben im Gebäude die Schwierigkeit ein Mal
aufwerten, wenn sie 15 Verpflichtung hat, bzw.
zwei Mal, wenn es 20 sind.

PROMO-ABENTEUER
30
im Schatten der Schwarzen Sonne
Wenn Coruum Sa’dia benachrichtigt oder alarmiert wird, Wie viele NSCs anwesend sind, hängt davon ab, zu
kontaktiert er seine Männer, die mehrere Stockwerke welchem Zeitpunkt die SCs die Lagerhalle erreichen. Zu
tiefer im Lager arbeiten, und schickt sie nach oben, um Beginn sind es neun Arbeiter und Wachen, wenn die SCs
die Eindringlinge auszuschalten. Auf der Gehaltsliste des allerdings Alarm ausgelöst haben, wurden einige von ih-
Waffenschmugglers stehen Menschen, Duros und Rodi- nen bereits abgezogen. Der Rest verfrachtet gerade eine
aner, allesamt mit militärischer Ausbildung. Bei Bedarf Ladung auf einen Transport-Gleiter und macht alles für
werden die SCs von einer dreiköpfigen Einheit abgefan- den Transport bereit. Zum Verladen werden die Kisten
gen. auf Repulsorliftschlitten gestapelt.
Vom Steg aus können die SCs den ganzen Raum über-
SICHERHEITSPERSONAL VON ZELCOMM blicken und den besten Winkel für einen Angriff auf die
[HANDLANGER] Handlanger unter ihnen bestimmen (wenn sie das wollen).
Kommt es zum Kampf, wird das Gegnerprofil des Sicher-
2 2 2 2 1 1 heitspersonals von Zelcomm verwendet (in Handlanger-
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
gruppen von maximal drei Personen). Die Schmuggler
ABSORPTION WUNDENLIMIT
laufen zur nächstbesten Kiste in kurzer Reichweite, öffnen
sie und tauschen ihre normalen Blasterpistolen gegen
4 5 Blastergewehre (Schwere Fernkampfwaffen; Schaden 9,
Kritisch 3; Reichweite: groß; Betäubungsmodus). Sie gehen
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung, in Deckung (jeder Schuss auf sie erhält einen Komplikati-
Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen. onswürfel ∫ ) und versuchen, den Transport-Gleiter start-
Talente: keine klar zu machen. Ihre Aktion benutzen die NSCs zwar, um
Sonderfähigkeiten: keine das Feuer der SCs zu erwidern, ihr Hauptaugenmerk liegt
Ausrüstung: Schwere Blasterpistole (Leichte Fern- jedoch darauf, mit der Waffenlieferung zu entkommen. Ein
kampfwaffen, Schaden 7; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Verzweiflungssymbol µ kann vom SL dahingehend inter-
Betäubungsmodus), Komlink, Zugangskarte für Unterge- pretiert werden, dass den Handlangern die Flucht gelingt.
schoss 1A, Uniform des Sicherheitsdiensts von Zelcomm Nach dem Kampf können die SCs die Kisten durchsu-
(Absorption +2). chen. Die Waffenlieferung besteht aus Blastergewehren
Wenn das Sicherheitspersonal die Gruppe im Büro des (siehe oben), Betäubungsgranaten (siehe S. 14) und Split-
Geschäftsführers stellt, hören die SCs zunächst, wie sich tergranaten (Leichte Fernkampfwaffen, Schaden 8, Kri-
die Fahrstuhltür öffnet, und anschließend Schritte, die tisch 4, Reichweite: kurz, Explosion 6 – zur die Waffenfä-
sich dem Büro nähern. Eine barsche Stimme brüllt auf higkeit Explosion siehe Miniatur-Thermaldetonatoren
Basic: „Kommen Sie mit erhobenen Händen heraus!“, auf S. 36). Die SCs können sich hier für ihren bevorste-
während die Männer im Gang vor dem Büro in Position henden Kampf mit Kaa’to ausrüsten. Wenn sie jedoch
gehen. Bei einem Feuergefecht haben die SCs im Büro größere Mengen an Waffen stehlen, sollte der SL jedem
reichlich Deckung (jeder feindliche Schuss erhält einen von ihnen 5 Punkte Verpflichtung geben, da sie den Zorn
Komplikationswürfel ∫). Sobald zwei Wachmänner gefal- Coruum Sa’dias und der Schwarzen Sonne (für die die
len sind, versucht der letzte, in den Fahrstuhl zu flüchten. Waffenlieferung bestimmt war) auf sich ziehen.
Wenn es ihm gelingt, begibt er sich zu seinen Kameraden
im Lagerbereich.

LAGERHALLE
Untergeschoss 1A ist eine geheime Lagerhalle für ge-
schmuggelte Waffen. Man erreicht sie über den Fahr-
stuhl (mit Zugangskarte) oder durch die Ventilationsgit-
ter auf Höhe der Straße.

Am Ende einer langen Wendeltreppe gelangt ihr


an einen Steg, der eine große, offene Halle um-
spannt. Sie liegt unterhalb der Straßenebene und
misst etwa dreißig Meter in der Breite und vierzig
in der Länge. Überall stehen Kisten, Paletten, Ga-
belstapler und andere Lagerausrüstung. Am an-
deren Ende des Raums befindet sich eine doppelte
Panzertür, groß genug für einen Transport-Gleiter
oder sogar ein Shuttle. Offenbar führt die Tür in
ein unterirdisches Tunnelsystem, durch das die
illegalen Waren unbemerkt transportiert werden
können.
EPISODE III: SCHACHMATT
S obald die SCs genügend Informationen gesammelt
haben, müssen sie sich über ihr weiteres Vorgehen
Gedanken machen. Dabei gibt es folgende Möglichkei-
Abluftrohre sind groß genug, um sein Raumschiff, die
Messers Schneide, darin abzustellen.
Die SCs erreichen die Hüttenstadt per Gleiter. Ent-
ten: weder sie verwenden das Fahrzeug, das sie zu Beginn
• Wenn die Spieler herausgefunden haben, dass des Abenteuers in ihren Besitz gebracht haben, oder sie
Kaa’to sich in der NovaCORE-Keleriumraffinerie im nehmen ein Taxi (ca. 10 Credits). Auf der Landeplattform
Sektor 943 versteckt, können sie dort nach seinem angekommen, können sie ihren Weg zu Fuß fortsetzen.
Unterschlupf und Schiffshangar suchen. Diese Vorge- Um sich Kaa’tos Versteck unbemerkt zu nähern, müssen
hensweise führt zur direkten Konfrontation mit dem sie die Raffinerie durchqueren und den Gefahrenzonen
Kopfgeldjäger. ausweichen.
• Die SCs können den Kopfgeldjäger auch in eine Falle
locken. Entweder benutzen sie dafür die Waffenlie- NOVACORE-FABRIK
ferung, die er noch an diesem Abend erwartet, oder
Die Keleriumraffinerie besteht aus folgenden Schauplät-
sie geben sich als interessierte Käufer für sein Spice
zen:
aus. Das Wo und Wie sollte der SL den Spielern über-
lassen. Sobald Kaa’to jedoch mehr Wunden als die
SCHAUPLATZ A: LANDEPLATTFORM
Hälfte seines Wundenlimits erlitten hat, zieht er sich
in die NovaCORE-Fabrik zurück, wo er den Heimvor-
teil hat. Die spärlich beleuchtete Landeplattform am süd-
lichen Ende der Anlage ist in dichte Dampfwolken
• Wenn die SCs keinerlei Hinweise auf Kaa’tos Aufent-
gehüllt, die aus nahegelegenen Abluftrohren quel-
haltsort gefunden haben, können sie auch einfach
len. Eine kleine Spur aus Lichtern ist die einzige
warten, bis der Kopfgeldjäger zu ihnen kommt. Kurz
Orientierungshilfe. Am Rand der Plattform stehen
nachdem die SCs den letzten der drei Orte besucht
Kisten und Kartons, die darauf warten, von Fabrik-
haben, überfällt er sie in einer Seitengasse. Er be-
arbeitern abgeholt zu werden.
nutzt Deckung und sein Jetpack, um immer wieder
aus dem Hinterhalt anzugreifen und die SCs einen
nach dem anderen auszuschalten. Gerät er dabei in Nach der Landung können die SCs die Plattform auf
Schwierigkeiten, zieht er sich in sein Versteck zurück, zwei Wegen verlassen: Der eine führt in den Bürokom-
hinterlässt aber eine Spur, der die SCs folgen kön- plex von NovaCORE, der andere in Richtung der Kele-
nen. riumtanks, die die Raffinerie speisen. Sollten die Cha-
raktere die Kisten auf der Landeplattform inspizieren,
SEKTOR 943 finden sie Werkzeug, Ersatzteile und andere einfache
Gegenstände.
Die Hüttenstadt, auch bekannt als das Werk, war einst
ein florierender Industriepark und Standort vieler SCHAUPLATZ B: BÜRORÄUME
namhafter Firmen wie Serv-O-Droid, Hunvicko und
Nebula Manufacturing. Heute ist sie ein industrielles Die nüchtern eingerichteten Büros von NovaCORE
Brachland, bewohnt von jenen, die alles verloren haben werden mit Minimalbesetzung betrieben. Beim Be-
und für eine Weile von der Bildfläche verschwinden treten des Gebäudes seht ihr einen erhöhten Lauf-
müssen. Schmuggler, Killerstick­ süchtige, Droiden mit steg, von dem aus man den gesamten Hauptraum
Fehlfunktionen, Schläger, Kopfgeldjäger und andere überblicken kann. Dort sitzt eine ganze Schar von
Glücklose vegetieren dort neben Duracretschnecken, Arbeiterdroiden an Bildschirmen und Messgeräten.
Steinmilben, Kabelwürmern und anderem Ungeziefer Überwachungsmonitore zeigen einen Großteil der
in verfallenen Fabriken, einsturzgefährdeten Hallen und Raffinerie und jeden einzelnen Produktionsschritt.
alten Maschinen. Euch gegenüber, am anderen Ende des Raums, liegt
Obwohl die meisten Firmen längst auf andere Pla- ein kleines Büro, von dem aus die Tätigkeiten über-
neten mit günstigeren Konditionen abgewandert sind, wacht werden. Hinter einer Glasfront könnt ihr drei
laufen viele der Maschinen noch immer auf Automatik- Mustafarianer bei der Arbeit beobachten.
betrieb. Einige Fabriken werden vom Imperium zur Mas-
senproduktion von TIE-Fightern genutzt und stehen un- Die meisten Arbeiterdroiden von NovaCORE sind
ter ständiger Bewachung durch imperiale Sturmtruppen. beim Eintreffen der SCs so sehr in ihre Arbeit vertieft,
Am westlichen Rand des Sektors 943 liegt die No- dass sie keinerlei Notiz von ihnen nehmen. Ein Droide
vaCORE-Keleriumraffinerie. Das Mineral findet Verwen- bemerkt sie auf einem Überwachungsmonitor, ist sich
dung in vielerlei Produktionsverfahren. Die Raffinerie, aber unsicher, ob sie dorthin gehören oder nicht. Nach
ein gewaltiger Komplex, der sich über ein Drittel des ein paar Minuten alarmiert er die Aufseher über Perso-
gesamten Sektors erstreckt, läuft schon seit Jahrhunder- nen im Gebäude.
ten. Sämtliche Arbeiten werden von Droiden ausgeführt, Wenn diese auf die SCs aufmerksam werden, kommt
beinahe 100 % der Abläufe sind automatisiert. Nur für einer der Mustafarianer aus dem Büro, um nach dem
Notfälle unterhält NovaCORE ein kleines Büro mit weni- Rechten zu sehen. Er brüllt die SCs in seiner Mutterspra-
gen Mitarbeitern im Nordturm. che an, sie seien auf privatem Firmengelände. Mit einer
Kaa’to Leeachos hat seinen Unterschlupf in einem mittelschweren (π π) Charmeprobe können die SCs
stillgelegten Teil der Keleriumraffinerie. Die alten ihn milde stimmen. Anderenfalls ruft er eine Gruppe von

PROMO-ABENTEUER
32
im Schatten der Schwarzen Sonne
G

E1

C3 D
E

F
F1

C4

C2

C C1

A B

PROMO-ABENTEUER
33
im Schatten der Schwarzen Sonne
vier Sicherheitsdroiden (Werte wie Polizeidroiden auf S. C2: KONTROLLTURM
22), um die SCs hinauszubegleiten. Die Mustafarianer Der große Kontrollturm wird von ungefähr einem Dut-
wissen nicht, dass sich ein Kopfgeldjäger in ihrer Fabrik zend Vorarbeiterdroiden bemannt. Er liegt vier Stock-
versteckt. werke über der Raffinerie und kann vom Boden oder den
Wenn es zwischen den Sicherheitsdroiden und den Gitterstegen aus über einen Fahrstuhl erreicht werden.
SCs zur Schießerei kommt, eilen die Arbeiter nach drau- Wenn die SCs den Kontrollturm betreten, versuchen die
ßen, um Verstärkung zu rufen. Dies dauert jedoch eine Droiden sie davon abzuhalten, die Produktionsabläufe
ganze Weile und sollte das Abenteuer nicht beeinflussen zu stören (Werte wie Polizeidroiden auf S. 22).
(der SL kann weitere Sicherheitskräfte ankommen las- Die Computerkonsolen im Kontrollturm steuern die
sen, wenn die SCs gerade das Gebäude verlassen ha- Schmelztöpfe, Roboterarme und anderen Maschinen.
ben). Mit einer mittelschweren (π π) Computertechnik­
probe erhält man Zugriff auf das System.
SCHAUPLATZ C: KELERIUMRAFFINERIE
C3: KELERIUMBACH
Das auffälligste Gebäude der Anlang, die Kele- Das Kelerium wird aus den Tanks außerhalb des Ge-
riumraffinerie, erstreckt sich über einen halben bäudes eingespeist und in flüssiges Material gegossen.
Kilometer. Im Akkord verlassen Repulsorliftschlit- Sobald das Rohmaterial geschmolzen ist, fällt flüssiges
ten, beladen mit aufbereitetem Erz, die großen Kelerium aus und fließt im Kreis durch die gesamte Raffi-
Hangartore und kehren mit leeren Boxen wieder nerie. Von dort schöpfen Schmelztöpfe das glühend hei-
zurück. ße Mineral ab und leiten es in die Kühltanks (C4) ein. Die
Substanz hat eine Temperatur von bis zu tausend Grad
Im Inneren der Fabrik fließt ein Bach aus flüssi- und bringt alles (auch SCs und Kopfgeldjäger) binnen Se-
gem Kelerium durch künstliche Schluchten, wäh- kunden zum Schmelzen.
rend riesige Schmelztöpfe das Material für den C4: KÜHLTANKS
nächsten Arbeitsschritt abschöpfen. Wie ein
Hier wird das ultrahocherhitzte Kelerium eingeleitet,
Spinnennetz durchziehen schmale Gitterstege das
sobald es aus dem Bach der Haupthalle entnommen
Gebäude, auf denen Droiden emsig hin und her
wurde. In den Tanks wird es auf Normaltemperatur ab-
wuseln, Flüssigkeitsstände überprüfen, Messge-
gekühlt und anschließend durch große Röhren in einen
räte ablesen und Monitore checken. Gewaltige
anderen Turm geführt, wo die endgültige Aufbereitung
Hitze durchdringt den Raum, weswegen die Arbeit
stattfindet. Dort wird das Material zu einem feinen Pul-
hier drin auch nur von Droiden ausgeführt werden
ver verarbeitet und schließlich in ein unterirdisches Ver-
kann.
packungs- und Versandzentrum geleitet.

Vieles an diesem Ort kann für die Charaktere zur To-


SCHAUPLATZ D: SCHUTTBERGE
desfalle werden, wenn sie auf ihrem Weg durch die Fab-
rik nicht äußerst vorsichtig sind. Zuerst müssen sie auf- Wie auch der andere Schutt, der überall in der Fabrik
grund der drückenden Hitze eine mittelschwere (π π) verstreut liegt, bestehen diese Haufen aus alten Dro-
Widerstandskraftprobe bestehen. Anderenfalls sinkt iden und Droidenteilen, unaufbereitetem Erz und Ab-
ihr Erschöpfungslimit für die Dauer der gesamten Begeg- fallprodukten. Zwischen den Schuttbergen wurde ein
nung, inklusive des Endkampfs gegen Kaa’to, um 2. enger Pfad freigeschaufelt, an dessen Ende eine gro-
ße Panzertür liegt. Die Tür führt in einen stillgelegten
C1: GITTERSTEGE und lange vergessenen Teil der Fabrik, der scheinbar
Über dem flüssigen Kelerium verläuft eine Reihe von Git- seit Jahrzehnten nicht mehr betreten wurde.
terstegen durch die gesamte Anlage. Darauf können sich
die Droiden frei in der ganzen Raffinerie bewegen, Ma-
schinen überprüfen und Messgeräte ablesen. Zwischen
den Stegen liegen große Plattformen mit Konsolen, wel-
che die Temperatur des Keleriums und andere Betriebs-
daten anzeigen.
Unter den Gitterstegen verlaufen an Schienen Greif-
zangen und automatische Schmelztöpfe, die das flüssige
Mineral abschöpfen und in Kühltanks einleiten. Wenn
ein Charakter auf eine fahrende Greifzange oder einen
Schmelztopf aufspringen will, muss ihm dazu eine mittel­
schwere (π π) Athletik- oder Körperbeherrschungs­
probe gelingen. Eine zweite Fertigkeitsprobe ist nötig, um
zurück auf den Gittersteg zu springen. Scheitert eine die-
ser Proben, kann der Charakter eine schwierige (π π π)
Körperbeherrschungsprobe versuchen oder einen
Schicksalspunkt der Hellen Seite ausgeben, um nicht ins
Kelerium zu fallen. Ein solcher Sturz würde den soforti-
gen Tod bedeuten.

PROMO-ABENTEUER
34
im Schatten der Schwarzen Sonne
Die Panzertür am Ende des Pfades dient nur der Ab- mit jeden Zugang zu Kaa’tos Versteck. Die Tür am oberen
lenkung denn Kaa’to hat sie von innen verbarrikadiert. Ende der Treppe ist verschlossen und erfordert eine mit­
Hinter einem Schutthaufen (zu finden mit einer einfa­ telschwere (π π) Infiltrations­probe. Alternativ kann
chen [π] Wahrnehmungsprobe) liegt eine Geheim- das Türschloss auch mit einem Blaster aufgeschossen
tür. Der Kopfgeldjäger hat sie mit Sprengladungen werden.
gesichert, die unter dem Schutt verborgen sind. Eine Wenn die SCs bei ihrem Besuch im Spyder die Schwar-
mittelschwere (π π) Wahrnehmungsprobe genügt, ze Sonne davon überzeugen konnten, ihre eigenen Killer
um die Falle zu finden, eine schwierige (π π π) Cool­ auf Kaa’to anzusetzen, finden die SCs zwei Leichen in
nessprobe wird benötigt, um sie zu entschärfen. Die einer Ecke nahe der Treppe und Kaa’to hat eine mittel-
Tür selbst ist unverschlossen, was Eindringlinge dazu schwere kritische Verletzung nach Wahl des SLs (siehe
verleiten soll, sie zu öffnen und dabei die Sprengfal- Tabelle 1–6 auf S. 12). Offenbar hatten die Killer der
le auszulösen. Wenn die Falle detoniert, erleidet jeder Schwarzen Sonne bei ihrem Versuch, den Nikto zu ergrei-
in kurzer Reichweite der Tür 5 Schaden und wird zu fen, nur wenig Erfolg.
Boden geworfen. Sobald sie Falle und Tür überwun-
den haben, können die SCs den stillgelegten Teil der E1: FÖRDERBÄNDER, ZENTRIFUGEN
Fabrik (E) betreten. UND WALZEN
Wenn es Kaa’to oder den SCs gelingt, die Geräte einzu-
SCHAUPLATZ E: schalten, entsteht eine Reihe neuer Gefahren. Auf den
STILLGELEGTER TEIL DER FABRIK Förderbändern muss den SCs eine einfache (π) Körper­
beherrschungsprobe gelingen, damit sie das Gleichge-
Als ihr die dunkle Aufbereitungsanlage betretet, wicht halten können. Bewegungen mit dem Förderband
seht ihr alte Förderbänder, Zentrifugen und Walzen, kosten nur eine Nebenaktion, Bewegungen in Gegenrich-
allesamt mit einer dicken Staubschicht bedeckt. Zer­ tung kosten hingegen zwei Manöver. Die Zentrifugen öff-
brochene Kisten, ein uralter, kaputter Gleiter und nen sich seitwärts und rotieren mit gefährlich hoher Ge-
andere vergessene Gegenstände sind quer über den schwindigkeit, um das taube Gestein von den Erzpartikeln
Boden verteilt. Die einzigen Ausgänge aus der dom­ zu trennen. Unvorsichtige Personen, die in die Zentrifu-
artigen Halle sind die Leitern zu den gewaltigen Ab­ ge fallen, müssen binnen einer Runde über eine mittel­
luftrohren auf der einen Seite und eine Treppe in ein schwere (π π) Athletikprobe mit Komplikationswürfel
verlassenes Büro auf der anderen. Aus dem Büro ∫ wieder hinausklettern oder sie erleiden 5 Wunden. Die
dringt ein fahler Lichtschein. Walzen sind sogar noch gefährlicher und zermalmen je-
den, der nicht rechtzeitig aus dem Weg springt.

Die Haupthalle des stillgelegten Teils der Fabrik, ein SCHAUPLATZ F: KAA’TOS VERSTECK
Relikt aus der Zeit, in der das Erz vor dem Einschmelzen
noch aufbereitet werden musste, wird von Kaa’to nor- Immer wenn Kaa’to sich auf Coruscant aufhält, dient
malerweise nicht benutzt. Seit vielen Jahren ist niemand ihm das alte Vorarbeiterbüro als Unterschlupf. An
mehr hier gewesen, und es gibt nichts Wertvolles bis der Nordwand steht ein einfaches Bett, rechts da-
auf die altmodischen Maschinen, die erstaunlicherweise von stapeln sich acht Kisten, ähnlich derer aus dem
noch immer funktionieren. Mit einer schmutzigen Kon- Zelcomm Tower. Darin befindet sich die letzte Waf-
trolltafel (und einer schwierigen [π π π] Mechanik­ fenlieferung des Kopfgeldjägers.
probe) kann man die Gerätschaften wieder zum Leben
erwecken.
Die Treppe führt in Kaa’tos Wohnquartier. Einige der Kaa’tos einfache Unterkunft ist in chaotischem Zu-
Stufen sind vermint, wobei er sich gemerkt hat, welche stand. Er benutzt das Bett nur sporadisch und ist meis-
das sind, und sie auslässt. Die SCs können die Fallen mit tens auf der Suche nach Beute in der Stadt unterwegs.
einer schwierigen (π π π) Wahrnehmungsprobe ent- Eine Durchsuchung des Raums führt drei Blastergeweh-
decken. Sie zu entschärfen erfordert eine mittelschwe­ re (siehe S. 31), zwei Splittergranaten (siehe S. 31), vier
re (π π) Coolnessprobe. Ein falscher Schritt und die Betäubungsgranaten (siehe S. 14) und einen Miniatur-
Sprengsätze reißen die ganze Treppe auseinander (5 Thermaldetonator (siehe S. 36) zutage, allesamt in den
Schaden für jeden in kurzer Reichweite) und kappen da- Kisten verpackt.

PROMO-ABENTEUER
35
im Schatten der Schwarzen Sonne
F1: FENSTER
MINIATUR-THERMALDETONATOREN
Das alte Vorarbeiterbüro hat zwei Fenster, die auf den Ver­
ladebereich hinausführen. Der Ruß von Jahrzehnten hat sie
so blind gemacht, dass sie von den umliegenden Wänden
kaum noch zu unterscheiden sind. Die Fenster sind von D iese teuflischen kleinen Sprengkörper haben
ungefähr die Große einer Splittergranate, be-
stehen aber aus einem Baradiumkern, umhüllt
schlechter Qualität und zerbrechen schon nach wenigen
Blasterschüssen. von einer Thermit-Baradium-Legierung. Bei Deto-
nation kommt es zu einer Schmelzreaktion, die
SCHAUPLATZ G: KAA’TOS eine Partikelwelle hervorruft, durch die alles im
„SCHIFFSHANGAR“ (ABLUFTROHRE) Umkreis der Explosion zerstört wird. Ein Minia-
tur-Thermaldetonator genügt, um einen ganzen
Die großen Abluftrohre führen direkt nach draußen. Raum in Schutt und Asche zu legen. Die Werte
Benutzt werden sie schon seit Jahrzehnten nicht sind wie folgt: Leichte Fernkampfwaffen; Scha-
mehr. Diese Tatsache hat sich der Kopfgeldjäger den 12; Kritisch 2; Reichweite: kurz; Explosion
zunutze gemacht und seinen stark modifizierten 10. Explosion 10 bedeutet, dass der Angreifer
Z-95-Kopfjäger, die Messers Schneide, darin ab- 2 Vorteilssymbole ≤ ≤ ausgeben kann, um si-
gestellt. Die Laderampe des Schiffs ist herunter- cherzustellen, dass jeder in kurzer Reichweite des
gefahren und niemand scheint in der Nähe zu sein. ursprünglichen Ziels von der Explosion erfasst wird
Am Fuß der Rampe stehen Frachtkisten, darunter und 10 Schaden erleidet.
auch die gestohlene Spice-Ladung.
Thermaldetonatoren explodieren entweder beim
Aufschlag oder nach Ablauf eines Timers, bis zu
drei Runden nach Aktivierung am Anfang der An-
Wenn die SCs nach dem Kampf hierher zurückkehren griffsaktion.
und das Schiff durchsuchen, finden sie einen kleinen
Diese spezielle Charge hat einen Produktionsfeh-
Teil der Spice-Ladung, die den Pykes gestohlen wurde.
ler, wodurch der Sprengkörper nur dann deto-
Wenn sie die Ware den Pykes zurückgeben, helfen die-
niert, wenn bei der Angriffsprobe 3 Vorteilssymbole
se im Gegenzug jedem SC dabei, seine Verpflichtung um
≤ ≤ ≤ oder 1 Triumphsymbol ± ausgegeben
5 zu senken. Alternativ können die SCs das Spice auch
werden. Bei einem Verzweiflungssymbol µ explo-
behalten und selbst weiterverkaufen. Ein geeigneter
diert er vorzeitig in der Hand des Benutzers.
Käufer (schwierige [π π π] Straßenwissenprobe) be-
zahlt 10.000 Credits dafür. Allerdings bringt das jedem
SC weitere 5 Punkte Verpflichtung ein, da auch sie ihren
Auftraggeber hintergangen haben. Zukünftige Abenteuer „Applaus, Applaus, ihr habt mich gefunden! Wie stolz
können davon handeln, dass die Pykes Rache an den ihr doch auf euch seid. Endlich könnt ihr mich für
SCs üben wollen. meinen Verrat zur Rechenschaft ziehen, was? Oh, ihr
trieft ja geradezu vor Selbstgerechtigkeit! Mal ehr-
BITTE LÄCHELN! lich, hättet ihr anders gehandelt, wenn die Schwarze
Sonne euch mehr geboten hätte als die Pykes? Na,

D ie Überwachungskameras von NovaCORE neh- wir werden ja sehen, wie lange es dauert, bis ich
men den Kampf der SCs auf Holovideo auf und euch auf meiner Todesliste abhaken kann.“
alarmieren die Polizei. Wenn Sinoca zusätzliche
Verpflichtung auf sich genommen hat, erkennt
die Polizei sie von ihrem Fahndungsfoto wieder Sobald es zum Kampf kommt, flieht Kaa’to in die
und schickt genau in dem Moment, in dem sie Kelerium­raffinerie. Die SCs sind ihm wahrscheinlich dicht
und ihre Gefährten das Gelände wieder verlassen auf den Fersen. Er benutzt sein Jetpack, um sich nach
wollen, eine Streife, um sie festzunehmen. Bei 15 oben und unten zu bewegen und Gefahren auszuwei-
Verpflichtung besteht die Streife aus vier Polizei- chen. Ansonsten gelten für ihn dieselben Bewegungsre-
droiden, bei 20 kommen drei Unterweltpolizisten geln wie für die SCs. Das Jetpack kann ihn bis zu zwei
persönlich vorbei, um Sinoca zu verhaften (siehe Runden am Stück in der Luft halten, dann überhitzt es
S. 22). und schaltet sich ab.
Kaa’tos nächster Schritt ist, auf die Gitterstege über
dem geschmolzenen Kelerium zu fliegen. Sein Ziel ist der
Kon­trollturm (C2). Die SCs können als Manöver auf sein
DER SHOWDOWN Jetpack zielen, um es zu zerstören. Der allgegenwärtige
Dampf und Maschinenlärm fügt jedoch allen Fernkampf-
Der Endkampf ist die perfekte Gelegenheit für den SL, angriffen einen Komplikationswürfel ∫ hinzu. Die Spie-
eine filmreife Actionsequenz zu inszenieren. Schließlich lercharaktere sollten sich nicht scheuen, im Kampf gegen
ist ein Feuergefecht auf engem, gefährlichem Terrain die den Nikto Schicksals­punkte auszugeben.
ideale Voraussetzung für eine dramatische Kampfszene.
Kaa’to versucht, die SCs aus erhöhter Position unter
Auf der nächsten Seite kann nachgelesen werden, wo
Beschuss zu nehmen. Wenn ihm das gelingt, erhält er
sich der Kopfgeldjäger zu Beginn der Szene aufhält.
einen Verstärkungswürfel ∫ auf all seine Kampfproben.
Wenn die Spieler mit Kaa’to reden wollen, bevor sie
Sobald der Kopfgeldjäger drei Viertel seines Wundenli-
auf ihn schießen, verspottet er sie in der gutturalen Spra-
mits an Wunden erlitten hat, bedroht er die SCs mit dem
che der Nikto:
Miniatur-Thermaldetonator. Kaa’to weiß nicht, dass der
Sprengkörper einen Produktionsfehler hat (siehe S. 36).

PROMO-ABENTEUER
36
im Schatten der Schwarzen Sonne
WO IST KAA’TO?

K
aa’tos Startposition hängt davon ab, wie subtil die
SCs bisher vorgegangen sind (oder auch nicht).
sind, haben sie die Möglichkeit, Kaa’to in
seinem Unterschlupf (F) zu überraschen.
Er versucht, sie unter Sperrfeuer zu neh-
• Wenn die SCs an den meisten Or-
men, und flieht dann durch die Fenster
ten versagt haben, unnötige Kämpfe
(F1) in die Haupthalle der Raffinerie (C).
provoziert oder wichtige NSCs beleidigt
haben, ist der Kopfgeldjäger in höchs- • Wenn die Spieler dem Kopfgeldjäger
ter Alarmbereitschaft und patrouilliert eine Falle stellen, indem sie sich als
auf den Gitterstegen in der Raffine- Käufer für das Spice oder als Lieferanten
rie (C1). Nur mit einer schwierigen von Zelcomm ausgeben, und wissen, dass
(π π π) Heimlichkeitsprobe können sie er sich im stillgelegten Teil der Fabrik ver-
ihn noch überraschen. steckt, wartet Kaa’to am oberen Ende der
Treppe zu seinem Unterschlupf (F) auf die
• Wenn die SCs bei ihren Ermittlungen
Gäste. Wenn sich der Kopfgeldjäger und
in Coruscants Unterwelt größtenteils
die SCs schon einmal gegenüberstanden,
erfolgreich waren, das Blutvergießen
müssen sie sich wahrscheinlich verkleiden,
auf ein Minimum reduziert haben und mit
um nicht erkannt zu werden.
wichtigen NSCs diplomatisch umgegangen
Die Spieler haben drei Möglichkeiten, Kaa’to zu besie-
gen: Sie fügen ihm genügend Wunden zu, verursachen ANPASSUNG DER SCHWIERIGKEIT
genügend Erschöpfung oder setzen die Umgebung ge-
gen ihn ein. Ob sie ihn lebend gefangen nehmen oder bis
zum Äußersten gehen wollen, bleibt den SCs überlassen. K aa’tos eigentliches Wundenlimit ist 20. Für
kleine Gruppen oder Gruppen ohne starke
Kämpfer kann der SL es um 2 bis 6 Punkte redu-
Tod durch Zerquetschen, Aufspießen oder Verbrennung
in den zahlreichen Schmelztöpfen, Walzen und Fusions- zieren. Bei großen oder besonders kampferprob-
schneidern, die für die Herstellung von Keleriumbarren ten Gruppen kann er das Wundenlimit um 2 bis 6
benötigt werden, sind allesamt möglich. Vielleicht gelingt Punkte anheben und auch andere Kampffähigkei-
es den SCs, einen Schmelztopf voller flüssigem Kelerium ten verbessern. Eine andere Möglichkeit ist, das
auf ihn zu gießen. oder vielleicht wird Kaa’to gestoßen Wundenlimit ganz zu ignorieren und den Kampf so
und fällt in den glühenden Keleriumbach. Ein findiger SL lange fortzusetzen, bis sich die Gelegenheit für ein
könnte Niktos Tod auch vortäuschen, um ihn in einem besonders episches oder filmreifes Ende bietet.
späteren Abenteuer als wiederkehrenden Erzfeind noch Um Kaa‘tos Kampfkraft zu erhöhen, kann der SL
einmal auftauchen zu lassen. ihm folgendes Talent geben:
KAA’TO LEEACHOS, KADAS’SA’NIKTO Widersacher (Für die Dauer des Kampfes wird die
KOPFGELDJÄGER [ERZFEIND] Schwierigkeit aller Kampfproben gegen diesen Cha-
rakter ein Mal aufgewertet.)
3 3 2 3 3 1
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
personalisierte Schicht­stoff­rüstung (Absorption +2),
schadhaftes Jetpack (Zum Fliegen muss ein Manöver
ABSORPTION WUNDENLIMIT ERSCHÖPFUNG
ausgegeben und eine Pilotenprobe gegen die Schwie-
6 20 15 rig- keit [º] bestanden werden [siehe S.
Fertigkeiten: Einschüchterung 1, Handgemenge 36]. Bei einem Verzweiflungssym-
1, Leichte Fernkampfwaffen 2, Pilot (Plane- bol µ oder nach 10 erlittenen
tar) 2, Überleben 2, Widerstandskraft 2. Schaden explodiert es
Talente: Tödliche Hiebe (+10 auf wie eine Splittergra-
alle kritischen Verletzungswür- nate [siehe S. 31].)
fe), Entschlossenheit (Immer
wenn der Charakter unfreiwil-
lig Erschöpfung erleidet, wird
diese um 1 reduziert, bis
zu einem Minimum
von 1.)
Sonderfähigkei­
ten: Verbesserter
Erz­feind­kampf (Der SL fügt
am Ende der Initiativreihenfolge ei-
nen weiteren NSC-Platz hinzu.
Der Erzfeind darf diesen Platz
KADAS’­SA’­
einnehmen, auch wenn er NIKTO
in dieser Kampfrunde
Das Reptilienvolk, auch
bereits gehandelt hat.
bekannt als die grünen
Effekte, die bis zum Ende
Nikto, stammt aus den
seines nächsten Spiel-
Waldgebieten des Plane-
zugs andauern, enden
ten Kintan im Si’Klaata-
erst im nächsten Zug
Sternen­haufen. Wie alle
der folgenden Kampf-
Nikto werden auch sie seit
runde. Dadurch kann der
Jahr­tau­sen­den von den Hutts
Erzfeind mit den SCs mithal-
als Sklaven gehalten und dienen meist
ten, obwohl sie ihm zahlen-
als Schlägertrupps. Nur wenige erlangen
mäßig überlegen sind.)
nach dem Tod ihrer Herren die Freiheit
Ausrüstung: Schwere oder finden einen anderen Weg, den Fes-
Blaster­pistole (Leichte seln der Sklaverei zu entkommen. Nikto
Fern­kampf­waffen; sind berüchtigt für ihren Hang zur Ge-
Schaden 7; Kritisch 3; walt und blicken auf eine blutige Ge-
Reich­weite: mittel; schichte von Opferkulten zurück.
Betäubungs­modus),
Klauen (Handge-
menge; Schaden 4;
Kritisch 3; Reich-
weite: Nahkampf),

PROMO-ABENTEUER
38
im Schatten der Schwarzen Sonne
KAA’TO LEEACHOS Mit leeren Konten musste sich Kaa’to auf Malastare
zunächst weiter im privaten Sicherheitsgewerbe verdin-
Einst diente Kaa’to einem unbedeutenden Hutt namens gen, bis er das Ticket für ein Transportschiff bezahlen
Morbiss als Leibwache. Da sich der durchtriebene Hutt konnte. Wie das Schicksal es so wollte, flog der einzige
im ganzen Äußeren Rand Feinde gemacht hatte, scharte Transporter, auf dem ein Platz frei war, nach Rodia. Dort
er stets eine große Anzahl von Schlägern und Kämpfern begann seine neue berufliche Karriere. Als Assistent des
um sich. Doch auch das konnte ihn nicht retten. Der Skla- Kopfgeldjägers Knoke, eines barschen Rodianers, der den
venhalter war nach Malastare gereist, um auf Podrennen Nikto ins Herz geschlossen hatte, lernte er alles über die
zu wetten, als er in der Andockbucht seines Raumschiffs Kunst des Jagens. Knoke war ein erfolgreicher Jäger, bis
einem Bombenattentat zum Opfer fiel. Die Explosion ver- er während der Großen Säuberung auf der Jagd nach ei-
nichtete Morbiss, sein Schiff, seine Leibwachen und eine nem flüchtigen Jediritter schließlich den Tod fand. Kaa’to
Gruppe von Leuten, die der Hutt als „Fracht“ mit nach Ma- übernahm den Auftrag und führte ihn zu Ende. Sein Erfolg
lastare gebracht hatte, um sie dort zu verkaufen. Es war bei diesem höchst gefährlichen Job sprach sich bald he-
pures Glück, dass der Nikto den Anschlag überlebte. Er rum, und Kaa’to machte sich in entsprechenden Kreisen
war gerade mit einem widerspenstigen Sklaven beschäf- einen Namen. In nur wenigen Jahren hatte er zahlreiche
tigt gewesen und hatte sich daher am Rande der Andock- Kunden und durchgehend Arbeit. Knoke hatte ihm Schiff
bucht aufgehalten, als die Bombe hochging. und Ausrüstung hinterlassen, und der Nikto beschloss,
Die Explosion, die Kaa’tos Fesseln sprengte, nahm ihm nun selbst ein Vermögen zu verdienen.
auch sein rechtes Bein und verkohlte große Teile seines Doch schon bald wurde Übermut aus Kaa’tos Stolz.
rechten Arms. Als der Notarzt kam, verhandelte der Nik- Er begann, auf seine Arbeitgeber herabzusehen und
to mit dem Gran um ein künstliches Bein. Es kostete ihn sich selbst unantastbar zu fühlen. Kurz nachdem er den
zwar all sein Vermögen, aber dafür konnte Kaa’to Lee- Markt auf Coruscant für sich erschlossen hatte, fiel der
achos sein Leben von nun an in Freiheit führen. Nikto den Pykes in den Rücken und brachte damit die
Spielercharaktere gegen sich auf.

EPILOG
N ach dem Kampf können die Spielercharaktere in den
Hangar zurückkehren und Kaa’tos Schiff (G) durchsu-
chen. Wahrscheinlich werden sie das Schiff für sich selbst
• Die Schwarze Sonne: Immer wieder hatten es die
SCs in diesem Abenteuer mit der Schwarzen Sonne
zu tun. Dies ist ein Thema, das fortgeführt werden
beanspruchen oder verkaufen wollen (der Raumjäger ist kann. Schließlich könnten die Spielercharaktere
55.000 Credits wert). An Bord finden sie im Lagerraum noch immer wegen Einbruch und Datenraub gesucht
eine kleine Kiste mit Spice. Dies ist zwar nur ein winziger werden. Auf der Flucht vor einer galaxisumspan-
Bruchteil der Ladung, die Kaa’to von den Pykes gestoh- nenden Verbrecherorganisation ergeben sich sicher
len hat, aber zumindest ist es ein Anfang – ganz gleich, spannende Abenteuer.
ob die SCs einen Teil ihrer Schulden damit begleichen • Verpflichtungen erfüllen: Jeder SC hat eine Ver-
oder selbst ins Schmugglergeschäft einsteigen wollen. pflichtung, die seine persönlichen Ziele und sein Ver-
Für das Erledigen des Kopfgeldjägers bezahlen die Py- halten widerspiegelt. Der SL kann das Verpflichtungs-
kes jedem Charakter 1000 Credits, wie zuvor mit Chop- system benutzen, um neue Abenteuer zu schaffen
per abgemacht. Außerdem reduzieren die Pykes die und den Charakteren noch mehr Tiefe zu verleihen.
Verpflichtung jedes Charakters um 5, wobei es möglich • Andere Einstiegsabenteuer: Es gibt noch weitere
ist, dass die SCs im Laufe des Abenteuers weitere Ver- Abenteuer, die eine Kampagne ins Rollen bringen
pflichtungen auf sich genommen haben. können. Besonders gut eigenen sich dafür die Aben-
Was die Zukunft bringt, bleibt dem SL überlassen. teuer aus dem Grundregelwerk von Am Rande des
Möglichkeiten für weitere Abenteuer am Rande des Impe- Imperiums und dem Spielleiterset .
riums gibt es viele:
®

TM

Es war einmal vor langer Zeit in


einer weit, weit entfernten Galaxis …
Es herrscht Bürgerkrieg. Immer enger schließt sich die eiserne Faust des Imperiums
um die Galaxis. Doch selbst der Einfluss des Imperators hat seine Grenzen. Am Rande
der imperialen Macht kämpfen Schmuggler und Verbrecherbosse, Kopfgeldjäger
und Kleinkriminelle ums tägliche Überleben und träumen vom großen Geld.
Deine Star Wars-Saga beginnt mit dem Einstiegsabenteuer Im Schatten der
Schwarzen Sonne. Ein geplatzter Spice-Handel führt die Spieler in Coruscants
zwielichtige Unterwelt, wo sie einen verräterischen Kopfgeldjäger zur Strecke
bringen sollen. Wird es ihnen gelingen, den Schlägern der Schwarzen Sonne
und den Dienern des Imperiums zu entkommen, oder werden sie selbst bald zu
Gejagten?
Dieses kostenlose Promo-Abenteuer enthält außerdem:
• Kurzregeln für Star Wars: Am Rande des Imperiums
• Vier vorgefertigte Charaktere. Spiele als menschlicher Schurke, rodianische
Händlerin, trandoshanischer Marodeur oder bothanische Hackerin.
• Eine vollständige Planetenübersicht von Coruscant, Regeln für Sabacc,
exklusive Gegner und eine Abenteuerkarte.

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