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IM SCHATTEN DER
SCHWARZEN SONNE
TM
CREDITS
HAUPTPRODUZENTIN MANAGING ART DIRECTOR
Katrina Ostrander Andrew Navaro
AUTOR UND ENTWICKLUNG KÜNSTLERISCHE LEITUNG
Jeff Hall Zoë Robinson
REDAKTION UND LEKTORAT PRODUKTIONSMANAGEMENT
Michele Carter, Christine Crabb und Mark Pollard Eric Knight
LEITENDER ROLLENSPIEL-PRODUZENT LIZENZ- UND ENTWICKLUNGSKOORDINATION
Chris Gerber Deb Beck
GRAFIKDESIGN DER PRODUKTLINIE AUSFÜHRENDER SPIELDESIGNER
EDGE Studio, David Ardila und Chris Beck Corey Konieczka
GRAFIKDESIGN AUSFÜHRENDER PRODUZENT
Shaun Boyke
Michael Hurley
GRAFIKDESIGN MANAGER
HERAUSGEBER
Brian Schomburg
Christian T. Petersen
COVER-ILLUSTRATION
TESTSPIELER
Scott Schomburg und Mark Molnar Samuel Bailey, Max Brooke, Nathan Hajek, Will
Herrmann, Erik Dahlman, Mark O’Connor, Mercedes
SONSTIGE ILLUSTRATIONEN
Opheim, Wade Piche, Ariel Dominelli, Matt Newman,
Jacob Atienza, Ryan Barger, Caravan Studio, Zach Tewalthomas, Nikki Valens, Tad Runkle, Bowie
Christina Davis, Tony Foti, Tom Garden, David Kegg, W. Sessions, John Wheeler, Mat Williams, Lynn Wloszek,
Adam Lane, Ralph McQuarrie, Jacob Murray, Michael „Memnoth“ Ledbetter, Michelle „Minniyar“
Matthew Starbuck, Christer Wibert Ledbetter, Jeremy Goslin, Anthony „Dub“ Winslett,
sowie das Bildarchiv von Lucasfilm Devon „Kover“ Young, Sterling Hershey, Mark Warren
LEKTORAT PRODUKTIONSMANAGEMENT
Marcus Lange, Stefan Barthel und Dennis Mohra Heiko Eller
LUCAS LIZENZABTEILUNG
VERLAGSLEITERIN CHEFREDAKTEURIN ADMINISTRATOR
Carol Roeder Jennifer Heddle DER KONTINUITÄTS
DATENBANK
Leland Chee
FANTASY
FLIGHT Heidelberger
GAMES Spieleverlag
© 2013 Lucasfilm Ltd. & ® or TM where indicated. All rights reserved. Used under authorization. Fantasy Flight Games
and the FFG Logo are registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Edition published by Heidelberger
Spieleverlag.
Print ID: 1733JUN13
Weitere Informationen zur Produktreihe Star Wars: Am Rande des Imperiums,
kostenlose Downloads sowie Antworten auf Regelfragen findest du online unter:
www.HDS-Fantasy.de
WAS IST AM RANDE DES
IMPERIUMS?
A m Rande des Imperiums ist ein Rollenspiel, das sich
auf die düsteren und zwielichtigen Elemente des Star
Wars-Universums konzentriert. Am Rande der Galaxis be-
SPIELMATERIAL
Für das Promo-Abenteuer Im Schatten der Schwarzen
wegen sich die Charaktere in einer moralischen Grauzone, Sonne wird mindestens ein Satz Star Wars: Am Ran-
wo nichts und niemand sicher ist. In einer typischen Am de des Imperiums-Spezialwürfel benötigt. Diese kann
Rande des Imperiums-Kampagne arbeiten Kopfgeldjäger, man entweder als App für iOS- oder Android-Geräte
Schmuggler, Söldner und Entdecker nicht nur Hand in herunterladen, als Teil des Einsteigersets im Fachhan-
Hand mit Ärzten, Politikern und Wissenschaftlern, son- del erwerben, oder man verwendet die untenstehende
dern geraten auch immer wieder gemeinsam in abenteu- Konvertierungstabelle (Tabelle 1–1: Konvertierung
erliche Situationen. von normalen Würfeln in Spezialwürfel). Außerdem
Im Zuge dieser Abenteuer müssen sich die Charakte- benötigt man acht Münzen oder doppelseitig bedruckte
re unterschiedlichsten Herausforderungen stellen. Von Marker, um die Schicksalspunkte der Hellen und der
der Reparatur eines beschädigten Raumschiffs über das Dunklen Seite darzustellen (mehr dazu auf S. 11).
Hacken eines Sicherheitssystems bis hin zum rasanten
Feuergefecht mit gedungenen Söldnern, die es auf ein VORGEFERTIGTE
Kopfgeld abgesehen haben. Nur wer sich auf seine an-
geborenen Begabungen, trainierten Fertigkeiten und be-
CHARAKTERE
sonderen Talente verlässt, hat eine Chance zu überleben. Die vier vorgefertigten Spielercharaktere (SCs) auf den
Am Rande des Imperiums spielt zur Zeit der Rebellion, Seiten 14 bis 17 wurden speziell für das Abenteuer Im
nach der Schlacht von Yavin und kurz vor der Schlacht von Schatten der Schwarzen Sonne konstruiert, das auf Seite
Hoth. Das Imperium musste zwar eine erste Niederlage 18 dieses Hefts beginnt. Größere Gruppen können ent-
hinnehmen, doch noch immer terrorisiert es die Galaxis weder zusätzliche SC-Schurken oder -Händler einbauen
und macht unentwegt Jagd auf die Rebellen. Vor der Kulis- oder auf www.hds-fantasy.de weitere Charaktere herun-
se dieses galaktischen Bürgerkriegs gehen Schurken und terladen.
Verbrecher ihren Geschäften nach, übervorteilen Rebellen
und Imperiale gleichermaßen, sei es, um sich gerade so
über Wasser zu halten oder um auf der Karriereleiter nach
oben zu klettern.
Machtwürfel (W12) ∏ ∏ ∏ ∏ ∏ ∏ ∏∏ ∏ ∏ ∏∏ ∏∏ ∏∏
KURZREGELN
E s folgt eine Kurzfassung der Regeln des Am Rande des
Imperiums-Grundregelwerks inklusive aller Fertigkei-
ten und Regeln, die für das Abenteuer Im Schatten der
HERAUSFORDERUNGSWÜRFEL º
Herausforderungswürfel deuten auf beson-
Schwarzen Sonne (beginnend auf S. 18) benötigt wer- ders große Herausforderungen oder Geg-
den. ner mit Spezialtraining hin.
KOMPLIKATIONSWÜRFEL ∫
GRUNDREGELN
Komplikationswürfel kommen meist durch
Der wichtigste Regelmechanismus des Spiels ist die so- widrige Umstände oder kleinere Behinde-
genannte Fertigkeitsprobe. Sie entscheidet darüber, rungen in den Würfelpool, z.B. schlechte
ob die Aktion eines Charakters gelingt oder scheitert Lichtverhältnisse, schwieriges Terrain oder
und welche Konsequenzen Erfolg oder Fehlschlag mit fehlendes Werkzeug.
sich bringen.
1. Ein Würfelpool wird gebildet. Die Würfel darin stellen MACHTWÜRFEL º
die fragliche Fertigkeit, die Schwierigkeit des Vorha-
Machtwürfel stellen die Helle und die Dunkle
bens sowie alle relevanten Umstände dar. Anschlie-
Seite der Macht dar. In der Regel kommen
ßend wird damit gewürfelt.
sie nur in die Würfelpools machtsensitiver
2. Gegensätzliche Symbole negieren sich. Wenn am Charaktere. Außerdem werden sie in Son-
Schluss mindestens 1 ≥-Symbol übrig ist, gelingt derfällen gebraucht, wie z.B. für Sabacc
das Vorhaben. (siehe S. 27).
3. Nicht negierte Bedrohungssymbole ∑ oder Vorteils
symbole ≤ lösen Nebeneffekte aus oder haben un- ZEHNSEITIGE WÜRFEL
abhängig vom grundsätzlichen Ergebnis (Erfolg oder W100: Prozentwürfel werden für Zufalls
Fehlschlag) positive bzw. negative Konsequenzen. tabellen benutzt, z.B. um die Schwere einer
kritischen Verletzung zu bestimmen.
DIE WÜRFEL
Beim Ablegen einer Fertigkeitsprobe kann man mithilfe
der Würfel sehr schnell feststellen, ob und gegebenen- WÜRFELSYMBOLE UND
falls wie gut das Vorhaben gelungen ist. Auch mögliche
Einflüsse auf den Verlauf der Geschichte lassen sich von
-ERGEBNISSE
den Würfeln ablesen. Auf den Charakterbögen steht ne- Auf den Würfeln von Am Rande des Imperiums befin-
ben jeder Fertigkeit eine Reihe von Symbolen (z.B. π π den sich spezielle Symbole, an denen man Erfolg oder
º). Diese stellen den Würfelpool dar. Es folgt nun eine Fehlschlag sowie Nebeneffekte und Konsequenzen ei-
Aufschlüsselung der Symbole sowie eine Beschreibung nes Vorhabens ablesen kann. Mithilfe dieser Symbole
der Würfel, für die sie stehen. können die Spieler direkten Einfluss auf die Handlung
nehmen, unvergessliche Momente schaffen und filmreife
BEGABUNGSWÜRFEL π Actionszenen entstehen lassen. Es folgt eine Beschrei-
bung der verschiedenen Symbole und ihrer Einsatzmög-
Begabungswürfel bilden das Grundgerüst
lichkeiten im Spiel.
der meisten Würfelpools. Bei Fertigkeits-
proben symbolisieren sie die angeborene VORTEIL ≤
Begabung und die Eigenschaften eines Cha-
rakters. Vorteilssymbole ≤ weisen auf positive Konsequenzen
oder Nebeneffekte hin, die unabhängig von Erfolg oder
TRAININGSWÜRFEL º Fehlschlag des Vorhabens eintreten. Zum Beispiel könn-
te das Hacken eines Computers viel schneller gehen als
Trainingswürfel stellen die Ausbildung und
gedacht, oder man könnte mitten im Feuergefecht die
Erfahrung eines Charakters dar und geben
Gelegenheit bekommen, in Deckung zu springen. In der
an, wie gut er für eine Aufgabe geeignet
Regel entscheiden die Spieler, wofür sie ihre gewürfelten
ist.
Vorteilssymbole ≤ ausgeben wollen. Jedes Vorteils
symbol ≤ wird von einem Bedrohungssymbol ∑
VERSTÄRKUNGSWÜRFEL ∫
negiert.
Verstärkungswürfel kommen durch günsti-
ge Umstände in den Würfelpool, z.B. durch ERFOLG ≥
Unterstützung eines Verbündeten, genü-
Wenn nach Einberechnung aller Faktoren mindestens
gend Zeit oder das richtige Werkzeug.
1 Erfolgssymbol ≥ übrig ist, gelingt die Fertigkeits-
probe. Je mehr Erfolgssymbole ≥ übrig sind, desto
SCHWIERIGKEITSWÜRFEL π
höher ist der Erfolgsgrad. Im Kampf verursacht jedes
Schwierigkeitswürfel symbolisieren die
weitere Erfolgssymbol einen zusätzlichen Schaden.
Komplexität des Vorhabens.
Jedes Erfolgssymbol ≥ wird von einem Fehlschlags
symbol ∂ negiert.
KURZREGELN
4
im Schatten der Schwarzen Sonne
WÜRFEL AUFWERTEN
TRIUMPH ±
Ein Triumphsymbol ± zählt als Erfolgssymbol ≥. Außer-
M anche Spieleffekte verlangen die Aufwer-
tung eines Würfels im Würfelpool. Wenn ein
Begabungswürfel π aufgewertet wird, ersetzt
dem weist es auf einen spektakulären positiven Neben
man ihn durch einen Trainingswürfel º. Aufge-
effekt oder eine Konsequenz hin, die unabhängig von
wertete Schwierigkeitswürfel π werden zu He-
Erfolg oder Fehlschlag des Vorhabens eintritt. Bei einer
rausforderungswürfeln º. Zunächst bestimmt
erfolgreichen Kampfprobe wäre dies beispielsweise eine
man, wie viele Würfel aufgewertet werden
kritische Verletzung des Gegners.
sollen. Dann entfernt man die entsprechende
BEDROHUNG ∑ Menge an Begabungswürfeln π oder Schwie-
rigkeitswürfeln π aus dem Pool und ersetzt sie
Bedrohungssymbole ∑ weisen auf negative Konsequen- durch ebenso viele Trainingswürfel º bzw. Her-
zen oder Nebeneffekte hin, die unabhängig von Erfolg ausforderungswürfel º.
oder Fehlschlag des Vorhabens eintreten. Zum Beispiel
Wenn mehr Aufwertungen vorgenommen
könnte das Hacken eines Computers länger dauern als
werden sollen, als Begabungswürfel π oder
gedacht, oder man könnte im Feuergefecht dem Gegner
Schwierigkeitswürfel π im Pool vorhanden sind,
die Chance geben, in Deckung zu springen. In der Regel
verfährt man mit allen übrigen Aufwertungen
bestimmt der Spielleiter (SL), wie sich die von Spielern
folgendermaßen:
gewürfelten Bedrohungssymbole ∑ auswirken. Jedes
Bedrohungssymbol ∑ wird von einem Vorteilssym 1. Man legt einen zusätzlichen Bega-
bol ≤ negiert. bungswürfel π oder Schwierigkeits-
würfel π in den Pool. Gibt es danach
FEHLSCHLAG ∂ immer noch ausstehende Aufwertun-
Jedes Fehlschlagssymbol ∂ negiert ein Erfolgssymbol gen, geht man zu Schritt 2 über.
≥. Mehrere übrige Fehlschlagssymbole ∂ haben keine 2. Der eben hinzugefügte Begabungs-
Auswirkung auf die Schwere des Fehlschlags. würfel π oder Schwierigkeitswürfel π
wird wieder entfernt und durch einen
VERZWEIFLUNG µ Trainingswürfel º bzw. Herausforde-
Ein Verzweiflungsymbol µ zählt als Fehlschlagssymbol rungswürfel º ersetzt. Gibt es danach
∂. Außerdem weist es auf einen spektakulären negati- immer noch ausstehende Aufwertun-
ven Nebeneffekt oder eine Konsequenz hin, die unab- gen, wird Schritt 1 wiederholt.
hängig von Erfolg oder Fehlschlag des Vorhabens eintritt.
WÜRFEL ABWERTEN
SCHWIERIGKEIT
Abhängig vom Schwierigkeitsgrad des Vorhabens be-
A ndere Spieleffekte reduzieren die Schwierig-
keit einer Fertigkeitsprobe oder werten sie
ab. Wenn ein Trainingswürfel º abgewertet
stimmt der SL, wie viele Schwierigkeitswürfel π in den wird, ersetzt man ihn durch einen Begabungs-
Würfelpool des Spielers kommen (Beispiele siehe unten). würfel π. Abgewertete Herausforderungswürfel
Abgesehen davon darf der Spielleiter nicht vergessen, º werden zu Schwierigkeitswürfeln π. Zunächst
günstige und widrige Umstände durch Verstärkungswürfel bestimmt man, wie viele Würfel abgewertet wer-
∫ und Komplikationswürfel ∫ darzustellen. Außerdem den sollen. Dann entfernt man die entsprechen-
kann er Schwierigkeitswürfel π zu Herausforderungswür- de Menge an Trainingswürfeln º oder Heraus-
feln º aufwerten, wenn ein besonders fähiger Gegner im forderungswürfeln º aus dem Pool und ersetzt
Spiel ist oder das Auftauchen des Verzweiflungssymbols sie durch ebenso viele Begabungswürfel π bzw.
µ möglich sein soll. Schwierigkeitswürfel π. Wenn es keine abwert-
TRIVIAL (–) baren Würfel mehr gibt, verfallen alle über-
schüssigen Abwertungen.
Ein triviales Vorhaben ist so simpel und routinemäßig, dass
der Erfolg nur selten in Zweifel steht. Ein Würfelwurf ist in
der Regel nur dann erforderlich, wenn der SL die Initiative SCHWIERIG (π π π)
bestimmen will (siehe S. 8), es auf den Grad des Erfolgs Ein kompliziertes Schloss knacken, einen Knochenbruch
ankommt oder durch äußere Umstände Komplikationen richten oder eine tiefe Wunde nähen, Nahrung und Zu-
entstehen. flucht auf einem felsigen Planeten finden, mit charismati-
schen oder wichtigen NSCs verhandeln, ein Ziel auf große
EINFACH (π) Distanz treffen.
Ein primitives Schloss knacken, leichte Schnitt- und SEHR SCHWIERIG (π π π π)
Schürfwunden behandeln, Nahrung und Zuflucht auf ei-
nem fruchtbaren Planeten finden, mit Handlangern und Ein außerordentlich raffiniertes Schloss knacken, eine
anderen unwichtigen Nichtspieler-Charakteren (NSCs) OP durchführen oder Implantate einsetzen, Nahrung
verhandeln, ein Ziel auf kurze Distanz treffen. und Zuflucht auf einem Wüstenplaneten finden, mit Erz-
feinden oder anderen besonders einflussreichen NSCs
MITTELSCHWER (π π) verhandeln, ein Ziel auf extrem große Distanz treffen.
Ein handelsübliches Schloss knacken, eine kleinere Wun- EXTREM SCHWIERIG (π π π π π)
de versorgen, Nahrung und Zuflucht auf einem Planeten Ein Schloss ohne erkennbaren Mechanismus knacken,
mit gemäßigtem Klima finden, mit Rivalen und anderen einen Körper klonen, Nahrung und Zuflucht auf einem
gewöhnlichen NSCs verhandeln, ein Ziel auf mittlere Dis- Planeten ohne atembare Atmosphäre finden, mit Volks-
tanz treffen oder ein Ziel im Nahkampf schlagen. helden oder den Anführern bedeutender Organisationen
verhandeln.
KURZREGELN
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im Schatten der Schwarzen Sonne
ZUSAMMENSTELLUNG DES WÜRFELPOOLS FÜR FERTIGKEITSPROBEN
KURZREGELN
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im Schatten der Schwarzen Sonne
KÖRPERBEHERRSCHUNG STRASSENWISSEN (LIST)
(GEWANDTHEIT) Mit dieser Fertigkeit findet sich ein Charakter in der krimi-
Diese Fertigkeit misst die Gelenkigkeit und den Gleich- nellen Unterwelt zurecht, spürt Hehler und Informanten
gewichtssinn eines Charakters. Körperbeherrschung auf, versteht mehrdeutige Hinweise und weiß genau, wie
wird gewürfelt, wenn der Charakter auf einem schmalen er mit Personen und Gruppierungen aus diesem Milieu
Balken oder unsicherem Boden balancieren, sich aus zu reden hat, um nicht bedrohlich auf sie zu wirken. Im
Fesseln herauswinden oder sich nach einem Sturz aus Abenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne fällt auch
großer Höhe abrollen will. das Faktenwissen über hiesige Kriminelle, Verbrecheror-
ganisationen und deren Pläne unter Straßenwissen.
LEICHTE FERNKAMPFWAFFEN
(GEWANDTHEIT) TÄUSCHUNG (LIST)
Leichte Fernkampfwaffen, wie z.B. Blasterpistolen und Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter glaubhaft die
Granaten, können mit einhändig eingesetzt werden. Unwahrheit verbreiten. Dies beinhaltet das Vortäuschen
eines falschen Gegenstandswerts, Betrug beim Glücks-
MECHANIK (INTELLIGENZ) spiel, ein Ablenkungsmanöver im Kampf, vorgetäuschte
Liebe und das Legen einer falschen Fährte.
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut ein Charakter sich mit
dem Innenleben von Fahrzeugen, Raumschiffen, Droi- ÜBERLEBEN (LIST)
den, Waffen und anderen technischen Spielereien aus-
kennt. Reparatur, Modifikation und sogar Konstruktion, Die Gefahren der Natur erkennen, mit Nutztieren um-
all das fällt unter Mechanik. gehen, Nahrung und Zuflucht finden, eine menschliche
oder tierische Fährte aufnehmen, all das fällt unter die
MEDIZIN (INTELLIGENZ) Fertigkeit Überleben.
Die Fertigkeit Medizin umfasst Kenntnisse in Anatomie VERHANDELN (CHARISMA)
und Pathologie sowie die Fähigkeit, Erste Hilfe zu leisten
und Entgiftungen und Operationen durchzuführen (siehe Die Fertigkeit Verhandeln umfasst das Verkaufen, Tau-
Tabelle 1–3: Schwierigkeit von Medizinproben). schen und Feilschen um Güter mit dem Ziel, den best-
möglichen Preis zu bekommen.
SCHWERE FERNKAMPFWAFFEN
(GEWANDTHEIT)
Schwere Fernkampfwaffen, wie z.B. Blastergewehre,
Speere oder Wurfäxte, müssen mit beiden Händen
geführt werden.
KURZREGELN
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im Schatten der Schwarzen Sonne
KAMPFREGELN
A m Rande des Imperiums ist so gestaltet, dass es die
rasante Action der Star Wars-Filme möglichst gut
einfängt. Dazu verwendet es ein dynamisches Kampfsys-
SCHRITT 2: SPIELZÜGE
DURCHFÜHREN
tem, das die Talente und Fähigkeiten der Spielercharak-
Jede Kampfrunde beginnt mit dem ersten Platz in der
tere ins Rampenlicht rückt. Kampfbegegnungen werden
Initiativreihenfolge. Spieler und Spielleiter besetzen einen
bei Am Rande des Imperiums in folgenden Schritten ab-
Initiativeplatz nach dem anderen mit je einem Charakter.
gehandelt.
Wenn ein Initiativeplatz von einem Spielercharakter er-
würfelt wurde, entscheiden die Spieler gemeinsam, wel-
SCHRITT 1: INITIATIVE cher Spielercharakter diesen Platz bekommt. Die einzige
BESTIMMEN Bedingung ist, dass er in dieser Kampfrunde noch nicht
gehandelt hat. Anschließend beginnt der Charakter mit
Jeder Spielercharakter (SC) und Nichtspielercharak- seinem Spielzug.
ter (NSC) legt eine triviale (–) Coolness- oder Wach
Wurde der Initiativeplatz von einem NSC erzielt, be-
samkeitsprobe ab, je nachdem, ob er mit dem Angriff
stimmt der SL, welcher NSC den Platz bekommen soll.
gerechnet hat oder überrascht wurde. Die Ergebnisse
Auch hier ist die einzige Bedingung, dass er in dieser
werden absteigend nach Anzahl an Erfolgssymbolen ≥
Kampfrunde noch nicht gehandelt hat. Dann beginnt der
sortiert. Jedes Ergebnis ist ein Platz in der Initiative. Bei
NSC mit seinem Spielzug.
Gleichstand wird die Anzahl an Vorteilssymbolen ≤ ver-
glichen. Herrscht auch dabei Gleichstand, gilt stets SC Während seines Spielzugs kann ein Charakter eine
vor NSC. oder mehrere Nebenaktionen, ein Manöver und eine
Aktion durchführen.
NEBENAKTIONEN
Nebenaktionen sind beiläufige Handlungen, die nicht
viel Zeit oder Koordination erfordern. Es gibt kein festge-
legtes Maximum an Nebenaktionen pro Zug, allerdings
kann der SL Einspruch erheben, wenn es zu viele werden
oder eine Nebenaktion so komplex ist, dass sie schon
als Manöver gelten muss. Nebenaktionen können Fol-
gendes sein:
• Etwas sagen.
• Einen Gegenstand fallenlassen.
• Eine festgehaltene Person loslassen.
• Kleine Bewegungen, z.B. die Körperhaltung ändern,
um eine Ecke spähen oder hinter jemanden blicken.
MANÖVER
Manöver sind simple Handlungen, die zwar Zeit und
Koordination brauchen, jedoch nicht misslingen
können und daher keine Fertigkeitsproben erfor-
dern. Jeder Charakter hat ein freies Manöver pro Zug
und kann freiwillig zwei Punkte Erschöpfung auf sich
nehmen, um ein weiteres Manöver zu bekommen. Damit
kann er auch ein Manöver doppelt ausführen (z.B. zwei-
mal zielen). Manöver können Folgendes sein:
• Eine Waffe ziehen, wegstecken, bereitmachen
oder nachladen.
• Einen Gegenstand ziehen oder verstauen.
•
Mit einer Waffe zielen, um einen Verstär-
kungswürfel ∫ zu bekommen.
•
Sich einem Gegner um eine Reichweiten
kategorie nähern oder sich um eine Reichwei-
tenkategorie von ihm entfernen.
• Eine Tür öffnen, in Deckung gehen, sich zu Bo-
den fallen lassen oder aufstehen.
AKTION
Aktionen sind komplexe Handlungen, die Fertig-
keitsproben erfordern, wie z.B. das Hacken eines
Computersystems oder das Schießen mit dem Blaster.
Jeder Charakter kann in seinem Spielzug genau eine Akti- TABELLE 1–4: SCHWIERIGKEIT VON ANGRIFFEN
on durchführen. Mehrere Aktionen pro Zug sind nicht er-
laubt. Der Charakter kann seine Aktion in ein zweites Ma- Reichweiten- Schwierigkeit
növer umtauschen, die Obergrenze von zwei Manövern kategorie
pro Zug darf jedoch nicht überschritten werden. Aktionen
Nahkampfwaffen oder Handgemenge: einfach (π)
können Folgendes sein:
Nahkampf-
• Ein Computersystem hacken oder ein Schloss kna- Leichte Fernkampfwaffen: mittelschwer (π π)
reichweite
cken.
Schwere Fernkampfwaffen: schwierig (π π π)
• Eine Schusswaffe abfeuern oder mit einem Vibro
messer zustechen. Kurze Reichweite einfach (π)
• Einen Feind schlagen oder ergreifen. Mittlere
mittelschwer (π π)
• Mit der Fertigkeit Medizin Erste Hilfe leisten oder mit Reichweite
der Fertigkeit Führungsqualität Befehle geben. Große Reichweite schwierig (π π π)
• Sich an einen wachsamen Feind anschleichen oder
eine Steilwand hinaufklettern. Extrem große
sehr schwierig (π π π π)
Reichweite
EINE FERTIGKEITSPROBE ABLEGEN
Grundsätzlich kann man mit Fertigkeiten im Kampf das-
selbe tun wie auch in anderen Situationen. Allerdings be- bauen (siehe Erschöpfung und Erschöpfungslimit auf
nötigt man für Handlungen, die mehr als 10 Sekunden in S. 11). Auch verwundeten Spielercharakteren kann nun
Anspruch nehmen, auch mehrere Aktion. geholfen werden (siehe Tabelle 1–3 auf S. 7).
EINE KAMPFPROBE ABLEGEN
Kampfproben werden dann abgelegt, wenn ein Charak- REICHWEITENKATEGORIEN
ter mittels einer Kampffertigkeit einen Gegner attackiert. Statt mühevoll die Felder eines Kampfplans abzählen zu
Dies wird auch als Angriff bezeichnet und funktioniert müssen, können sich die Spieler bei Am Rande des Impe-
folgendermaßen: riums dank seines abstrakten Systems zur Bestimmung
1. Der Angriff wird angesagt und ein Ziel bestimmt. von Position, Reichweite und Distanz voll und ganz auf
2. Für die eingesetzte Fertigkeit wird der Würfelpool die Action konzentrieren.
zusammen gestellt. Abhängig von Reichweite und NAHKAMPFREICHWEITE
Art des Angriffs kommen eine bestimmte Anzahl
von Schwierigkeitswürfeln π sowie weitere Würfel Zwei Charaktere in Nahkampfreichweite stehen unmittel-
für situative Vor- und Nachteile hinzu. (siehe Tabelle bar nebeneinander. Außerdem bedeutet Nahkampfreich-
1–4: Schwierigkeiten von Angriffen) weite, dass man nahe genug an einem Gegenstand ist, um
ihn benutzen zu können. Von kurzer Reichweite in Nah-
3. Der Pool wird gewürfelt und das Ergebnis ausgewer-
kampfreichweite zu wechseln (oder umgekehrt) erfordert
tet. Bei Erfolg wird dem Gegner Schaden zugefügt. Im
ein Manöver.
Kampf verursacht jedes nicht negierte Erfolgssymbol ≥
+1 Schaden. Wenn der Angriff mehrere Ziele trifft, wird KURZE REICHWEITE
der Bonusschaden auf jedes Ziel einzeln angerechnet.
Kurze Reichweite entspricht einer Distanz von mehre-
4. Übrige Vorteilssymbole ≤ und Triumphsymbole ± ren Metern. Bewegungen innerhalb kurzer Reichweite
lösen Nebeneffekte aus. Siehe Tabelle 1–5 auf der
sind in der Regel kein Problem und erfordern nur ein Ma-
nächsten Seite.
növer. Die meisten Wurf- und Handfeuerwaffen haben in
5. Übrige Bedrohungssymbole ∑ und Verzweiflungs kurzer Reichweite die höchste Zielgenauigkeit.
symbole µ lösen Nebeneffekte aus. Siehe Tabelle
1–5 auf der nächsten Seite. MITTLERE REICHWEITE
6. Der Gegner zieht seinen Absorptionswert vom er- Mittlere Reichweite kann eine Entfernung von mehre-
littenen Schaden ab. Den Rest addiert er auf seine ren Duzend Metern bedeuten. Eine ordentliche Pistole
aktuellen Wunden oder auf seine Erschöpfung. kann bis auf mittlere Reichweite schießen, aber nur we-
Dann werden kritische Verletzungen abgehandelt, nige Wurfwaffen reichen so weit. Der Wechsel von kurzer
indem man einen W100 würfelt und den entspre- in mittlere Reichweite erfordert normalerweise ein Ma-
chenden Effekt auf Tabelle 1–6 (S. 12) ermittelt. növer.
GROSSE REICHWEITE
SCHRITT 3: ENDE DER
KAMPFRUNDE Große Reichweite entspricht mehr als ein paar Duzend
Metern Entfernung. Blastergewehre können problemlos
Sobald alle SCs und NSCs ihre Spielzüge abgeschlossen so weit schießen. Der Wechsel von mittlerer in große
haben, endet die Kampfrunde und eine neue Runde be- Reichweite erfordert jedoch zwei Manöver.
ginnt wieder mit Schritt 2.
EXTREM GROSSE REICHWEITE
SCHRITT 4: ENDE DES Extrem große Reichweite ist die größte Distanz, auf die
KAMPFES zwei Personen noch miteinander interagieren können. Nur
Hightech-Scharfschützengewehre und schwere Artilleriege-
Wenn die Actionszene vorbei ist, beendet der SL die Be- schütze können überhaupt so weit schießen. Der Wechsel
gegnung. Jeder Spielercharakter hat nun die Gelegen- zwischen großer und extrem großer Reichweite erfordert
heit, wieder zu Atem zu kommen und Erschöpfung abzu- zwei Manöver.
KURZREGELN
9
im Schatten der Schwarzen Sonne
TABELLE 1–5: VORTEILS-, TRIUMPH-, BEDROHUNGS- UND VERZWEIFLUNGSSYMBOLE IM KAMPF
Kosten Mögliche Funktionen
Der aktive Charakter baut 1 Erschöpfung ab (kann auch mehrfach gewählt werden).
Die nächste Fertigkeitsprobe eines verbündeten Charakters erhält einen Verstärkungswürfel ∫.
≤ oder ± Dem aktiven Charakter fällt ein wichtiges Detail auf, z.B. die Kontrolltafel einer Panzertür.
Das Ziel erleidet eine kritische Verletzung, sofern der Angriff erfolgreich war und der Schaden die Absorption
des Ziels überwunden hat (≤-Kosten variieren je nach Waffe).
Der aktive Spieler kann sofort ein freies Manöver durchführen, vorausgesetzt, er hat das Maximum von zwei Manövern pro
≤≤ Zug noch nicht erreicht.
oder ± Das Ziel erhält bei seiner nächsten Fertigkeitsprobe einen Komplikationswürfel ∫.
Der aktive Charakter oder ein beliebiger Verbündeter erhält einen Verstärkungswürfel ∫ für seine nächste Fertigkeitsprobe.
Der aktive Charakter ignoriert bis zum Ende seines nächsten Zugs widrige Umweltbedingungen, z. B. schlechtes Wetter
oder Schwerelosigkeit.
≤≤≤
Nahkampf- oder Fernkampfangriffe gegen den aktiven Charakter erhalten bis zum Ende seines nächsten Zugs
oder ± 1 Komplikationswürfel ∫.
Das Ziel muss eine Nah- oder Fernkampfwaffe fallenlassen.
Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des Ziels wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des aktiven Charakters oder eines beliebigen Verbündeten wird der positive Würfelpool
± einmal aufgewertet.
Das Blatt wendet sich zugunsten des aktiven Charakters. Ein Schuss könnte z.B. den Kontrollmechanismus einer Panzertür
treffen und sie damit versiegeln.
∑ oder µ Der aktive Charakter erleidet 1 Erschöpfung (kann auch mehrfach gewählt werden).
Ein Gegner kann auf die Probe des Charakters sofort mit einem freien Manöver reagieren.
∑∑
Das Ziel erhält bei seiner nächsten Fertigkeitsprobe einen Verstärkungswürfel ∫.
oder µ
Der aktive Charakter oder einer seiner Verbündeten erhält bei seiner nächsten Aktion einen Komplikationswürfel ∫.
Der aktive Charakter fällt zu Boden (alle Fernkampfangriffe gegen ihn erhalten ∫, alle Nahkampfangriffe gegen ihn ∫).
∑∑∑
oder µ Der aktive Charakter verschafft dem Gegner einen entscheidenden Vorteil, z.B. indem er aus Versehen den
Kontrollmechanismus der Brücke zerstört, über die er eigentlich fliehen wollte.
Die Schusswaffe des aktiven Charakters hat keine Munition mehr und kann für den Rest der Begegnung nicht mehr
benutzt werden.
µ Bei der nächsten Fertigkeitsprobe des aktiven Charakters oder eines seiner Verbündeten wird die Schwierigkeit einmal
aufgewertet.
Die Nahkampfwaffe oder das Werkzeug, das der aktive Charakter gerade benutzt, wird beschädigt.
Hinweis: Bei dieser Tabelle handelt es sich um eine gekürzte Fassung der gleichnamigen Tabelle aus dem Grundregelwerk.
KURZREGELN
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im Schatten der Schwarzen Sonne
BLASTER AUF BETÄUBUNG
ERZFEINDE
Für Erzfeinde gelten dieselben Regeln
wie für Spielercharaktere, inklusive des
Erschöpfungslimits.
TABELLE 1–6: KRITISCHE VERLETZUNGEN
Schwierigkeit Folgen
W100 der Heilung
Benommen: In der nächsten Kampfrunde muss das Ziel den letzten Initiativplatz seines
01–10 einfach (π)
Teams einnehmen.
11–20 einfach (π) Schock: Das Ziel lässt alles fallen, was es in den Händen hält.
21–30 einfach (π) Verwirrt: In seinem nächsten Zug erhält das Ziel kein freies Manöver.
Entmutigt: Ein Schicksalspunkt der Hellen Seite wird auf die Dunkle Seite gedreht (bei NSCs
31–40 einfach (π)
umgekehrt).
41–50 einfach (π) Stechender Schmerz: Die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe des Ziels steigt um 1.
51–60 mittelschwer (π π) Sturz: Das Ziel fällt zu Boden und erleidet 1 Erschöpfung.
61–70 mittelschwer (π π) Lähmung: Bis zum Ende der Begegnung erhält das Ziel keine freien Manöver mehr.
Ausgelaugt: Bis zum Ende der Begegnung darf das Ziel nicht mehr freiwillig Erschöpfung auf
71–80 mittelschwer (π π)
sich nehmen, um Sonderfähigkeiten zu aktivieren oder zusätzliche Manöver zu bekommen.
Geschwächt: Bis zum Ende der Begegnung steigt die Schwierigkeit aller Fertigkeitsproben
81–90 mittelschwer (π π)
des Ziels um 1.
Kurz vor dem Zusammenbrechen: Immer wenn das Ziel eine Aktion ausführt, erleidet es 1
91–100 schwierig (π π π)
Erschöpfung.
Verkrüppelt: Eine Gliedmaße ist verkrüppelt und solange unbrauchbar, bis sie geheilt oder
101–110 schwierig (π π π) ersetzt wurde. Die Schwierigkeit aller Fertigkeitsproben, für die die Gliedmaße gebraucht wird,
steigt um 1.
Grässliche Wunde: Eine der Eigenschaften des Ziels wird nach dem Zufallsprinzip
111–120 schwierig (π π π)
ausgewählt. Bis diese kritische Verletzung geheilt ist, sinkt der Eigenschaftswert um 1.
Starker Blutverlust: In jeder Kampfrunde erleidet das Ziel zu Beginn seines Spielzugs 1
sehr schwierig Wunde und 1 Erschöpfung. Für alle 5 Wunden, die es über sein Wundenlimit hinaus erleidet,
121–135
(π π π π) bekommt es eine weitere kritische Verletzung. Dazu wird wie gewohnt auf dieser Tabelle
gewürfelt (wenn dieses Ergebnis zum zweiten Mal fällt, würfelt man erneut).
sehr schwierig
136–150 Das Ende naht: Nach dem letzten Spielzug der nächsten Kampfrunde stirbt das Ziel.
(π π π π)
151+ – Tot: Das Ziel ist tot und unwiederbringlich verloren.
Hinweis: Bei dieser Tabelle handelt es sich um eine gekürzte Fassung der gleichnamigen Tabelle aus dem Grundregelwerk.
KURZREGELN
12
im Schatten der Schwarzen Sonne
CORUSCANT
Astronavigationsdaten: Coruscant-System, Co-
ruscant-Sektor, Kernwelten
Umlaufzeit: 368 Tage pro Jahr/24 Stunden pro Tag
Regierung: Galaktisches Imperium
Bevölkerung: 1 Billion (68 % Menschen, 32 % Sons-
tige)
Amtssprache: Basic
Gelände: Stadtplanet
Hauptstadt: Imperial City
Sehenswürdigkeiten/bekannte Orte: Senatsdist-
rikt, Imperialer Palast, Ruinen des Jedi-Tempels, Un-
terwelt, Manarai-Berge, Unsichtbarer Sektor
Wichtige Exportprodukte: Kulturgüter, Luxusgüter,
Hyperantriebstechnologie, Regierung und Verwaltung
Wichtige Importprodukte: Nahrungsmittel, Rohstof-
fe, Trinkwasser
Handelsrouten: Martial-Kreuz, Shawken-Spur, Koros-
Frachtroute, Metellos-Handelsstraße, Perlemianische
Handelsstraße, Corellianische Schnellstraße
Besonderheiten: Die meisten Gebäude sind künstlich
klimatisiert. Aufgrund des instabilen Klimas wird die
Stadt regelmäßig von Wirbelstürmen heimgesucht.
Hintergrund: Wenn das Universum ein helles Zentrum
hat, dann ist es Coruscant – ein uralter, reicher und
mächtiger Kernweltenplanet, der seit den Morgenstun-
den der Republik als Hauptstadt der Galaxis gilt und
diesen Titel seit tausenden von Generationen verteidigt. Obwohl Coruscants Polkappen noch immer gefrorenes
Unter der Herrschaft des Imperiums wurde Coruscant in Wasser enthalten, müssen unzählige Megatonnen an
„Imperial Center“ umbenannt und entwickelte sich als Nahrung und Trinkwasser importiert werden, um die
Stützpunkt der unzähligen Streitkräfte im Dienste Impe- hungrige Bevölkerung tagtäglich zu ernähren. Im Gegen-
rator Palpatines zu einem noch größeren Machtzentrum. zug exportiert Coruscant Soldaten, Bürokraten und eine
überwältigende Menge an Kulturgütern, die galaxisweit
Jahrzehntausendelang hat die Zivilisation das Bild des das gesellschaftliche Leben prägen.
Planeten geprägt. Von seiner ursprünglichen Biosphäre
ist so gut wie nichts mehr übrig. Selbst die Ozeane sind Mit dem Aufstieg des Imperiums wurde Coruscant mehr
verschwunden, ausgetrocknet, verschmutzt oder umge- und mehr zu einer Militärbasis. Verteidigungsplattfor-
leitet in ein Labyrinth aus Zisternen, Rohren, Leitungen men, Schwärme von Kriegsschiffen und ein nahezu un-
und Wasserreservoirs. Wo sie einst waren, umspannt durchdringlicher Planetenschild umringen den Globus.
nun eine Metropole von monumentalen Ausmaßen den Auch unter imperialem Regime ist Coruscants Unter-
Globus von Pol zu Pol. Was von der einheimischen Fauna welt legendär. Vom einfachen Verbrecher, der wie ein
noch übrig ist – Falkenflügler, Kabelwürmer, Duracret- wildes Tier auf den untersten Ebenen haust, reicht sie
schnecken und andere Kreaturen –, hat sich vollständig bis hin zu den mächtigen Bossen galaxisumspannender
seiner künstlichen Umwelt angepasst. Verbrechersyndikate.
Coruscants „Planetenstadt“ bedeckt fast jeden Quadrat-
meter der Oberfläche. Wolkenkratzer ragen kilometer-
weit empor, während sich zahllose Ebenen und Untere-
benen bis in das Herz des Planeten bohren. Eine Billion IM ZENTRUM DER GALAXIS?
intelligente Lebensformen (nach offiziellen Schätzungen)
D
nennen Coruscant ihre Heimat, inoffizielle Zahlen sind as galaktische Kartographiesystem weist je-
jedoch weitaus höher. Man vermutet, dass Coruscant dem Stern die Koordinaten X, Y und Z zu.
in grauer Vorzeit die Heimatwelt der ersten Menschen Diese beziehen sich auf die „Ost-West“-Achse,
war, und auch heute machen Menschen, unterstützt die „Nord-Süd“-Achse sowie die Höhe auf der
von Palpatines Anti-Alien-Politik und dem weitverbrei- galaktischen Scheibe. Coruscant hat die Koor-
teten Rassismus, den größten Teil der Bevölkerung des dinaten 0,0,0 und ist damit Mittelpunkt der
Hauptstadtplaneten aus. Der Rest setzt sich aus zahllo- galaktischen Kartographie. Dennoch ist es mehr
sen verschiedenen Spezies aus allen Winkeln der Galaxis als 10.000 Lichtjahre vom tatsächlichen Gravi-
zusammen. tationszentrum der Galaxis entfernt, sehr zum
Missfallen vieler Kartographen (vor allem derer
aus dem Äußeren Rand). Allerdings sind Verän-
derungen bei einem so fest verankerten System
höchst unwahrscheinlich.
CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN
1 2 3
TM
3 3 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN
2 12 14
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
FERTIGKEITEN
HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
TALENTE
NAME KURZBESCHREIBUNG
Technisches Alle Aufgaben, die mit Computern zu tun haben, dauern bei dir nur
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE Knowhow 3/4 der normalen Zeit.
Sicherheits Entferne bei jeder Fertigkeitsprobe, mit der du eine Sicherheits
system anlage ausschalten oder eine verschlossene Tür öffnen willst,
umgehen 1 Komplikationswürfel ∫.
Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
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CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN
NAME : MATWE ®
3 3 2
TM
SPEZIES
MENSCH VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF SCHMUGGLER (SCHURKE)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
3 2 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN
4 13 12
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
FERTIGKEITEN
HINTERGRUND ALLGEMEINE FERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
Charme (Cha) 1 ºπ
Verpflichtung: Familie (5)
Heimlichkeit (Gew) 1 ºππ
Matwe ist auf Coruscant aufgewachsen, die Größe und Vielfalt
Infiltration (Gew) 1 ºππ
der Planetenstadt beeindruckt ihn also schon lange nicht mehr.
Gemeinsam mit seinem Bruder Rikard lebte er in einem der Straßenwissen (Lis) 1 ºππ
zwielichtigeren Sektoren des Planeten, wo sie im Kreise des Ab- Täuschung (Lis) 2 ººπ
schaums der Unterwelt ihren Lebensunterhalt, aber auch eine Wachsamkeit (Will) 1 ºπ
gehörige Portion Ruhm verdienten. Eines Tages vermasselte Ri- KAMPFFERTIGKEITEN RANG WÜRFELPOOL
kard einen Job für die Pykes. Das Syndikat forderte
Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 2 ººπ
Entschädigung und nahm Rikard auf Lebenszeit in
seine Dienste. Matwe liegt sein Bruder sehr am
Herzen, und er weiß, sollte er sich jemals mit den
Pykes anlegen, würde Rikard dafür bezahlen. WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Matwe beginnt mit einem Verpflichtungs- WAFFE FERTIGKEIT SCHADEN REICHWEITE WÜRFELPOOL
wert von 5. Er kann ihn auf bis zu 20 Leichte Fern
erhöhen, um zusätzliche Talente oder Blasterpistole 6 mittel ººπ
kampfwaffen
Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. • Ein Treffer verursacht 6 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
Dadurch profitiert er noch mehr von sei- • ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
nen Unterweltkontakten, muss aber damit
Fäuste Handgemenge 3 Nahkampf πππ
rechnen, von seiner Vergangenheit eingeholt
zu werden. Addiere die zusätzliche Verpflich- • Ein Treffer verursacht 3 Schaden +1 weiteren Schaden pro nicht negiertem ≥-Symbol.
tung auf die bereits bestehende und kreise die • ≤≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
Summe ein. OPTIONAL: KANN FÜR +10 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
• Du kennst dich in der Szene aus und hast Komlink Stellt eine Verbindung zu den Komlinks anderer Charaktere her.
Kontakte zum Schwarzmarkt. Wenn du für Schwere
jemanden illegale Ware besorgen sollst, Absorption 1 (bereits eingerechnet).
Kleidung
gehst du normalerweise zuerst in den Club
50 Credits Geld für weitere Ausrüstung, Informationen und Bestechung.
Umbra, wo du ein paar Killerstick-Dealer
kennst, z.B. Speng, einen Mitmenschen.
• Du kannst gut mit dem Blaster umgehen.
Oft hat er dir geholfen, wenn dich jemand
ständig vertrösten wollte statt dich zu TALENTE
bezahlen.
NAME KURZBESCHREIBUNG
Ein Mal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten
Schnellziehen
Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.
Plausible Entferne bei allen Einschüchterungs- und Täuschungsproben
Ausreden 1 Komplikationswürfel ∫.
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
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CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN
TM
SPEZIES
RODIANER VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF
ENTDECKERIN (HÄNDLERIN)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
3 1 3
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN
3 12 11
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
FERTIGKEITEN
TALENTE
NAME KURZBESCHREIBUNG
Sicheres Entferne bei jeder Täuschungs- und Infiltrationsprobe einen Kompli
WÜRFEL UND IHRE S Y MBOLE Auftreten kationswürfel ∫.
Entferne bei jeder Fertigkeitsprobe, mit der du Spuren finden oder
Fährtenleser verfolgen willst, 1 Komplikationswürfel ∫. Fährtenlesen dauert bei
dir nur halb so lang wie normal.
Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung
Handel und Wenn du Waren auf legalem Weg verkaufst, erzielst du 10 % mehr
Wandel Credits.
OPTIONAL: KANN FÜR +5 VERPFLICHTUNG FREIGESCHALTET WERDEN
Nicht auf den Die Schwierigkeit aller Charme-, Einschüchterungs- und Täuschungs
Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Macht- Kopf gefallen proben gegen dich wird ein Mal aufgewertet.
würfel π würfel º würfel π würfel º würfel ∫ würfel ∫ würfel º
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CHAR AK TERBOGEN
EIGENSCHAF TEN
NAME : TRAY’ESSEK
4 2 2
®
TM
SPEZIES
TRANDOSHANER VERPFLICHTUNG
5 10 15 20
BERUF SÖLDNER (MARODEUR)
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
2 3 2
ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG KRIT. VERLETZUNGEN
5/6 18 12
LIMIT AKTUELL LIMIT AKTUELL LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
FERTIGKEITEN
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Unterschätze niemals die Macht des Geldes,
Freundschaften zu beenden.
–Amanza Regalo, Vigo der Schwarzen Sonne
PROMO-ABENTEUER
20
im Schatten der Schwarzen Sonne
hat, noch immer bei sich trägt. Für die Pykes wäre dies
zwar kein voller Ausgleich ihrer Verluste, aber zumindest
ZUSATZINFORMATIONEN
ein Anfang. Die SCs sollen also alle Wertgegenstände
des Kopfgeldjägers gemeinsam mit ihm abliefern. Als
Belohnung bieten die Pykes jedem, der an der Ergrei- W enn die SCs bei der Entschlüsselung geholfen
und dabei Vorteilssymbole erzielt haben, kön-
nen sie der Datei zusätzliche Informationen ent-
fung und Auslieferung des Kopfgeldjägers beteiligt ist,
1000 Credits. Wenn die SCs versuchen, einen Vorschuss nehmen:
herauszuhandeln, wird Chopper sie darüber aufklären, ≤: Kaa’tos Akte verrät, dass der Kopfgeldjäger
dass er selbst nicht über das Geld der Organisation ver- nur einen Teil der gestohlenen Spice-Ladung ab-
fügen kann. Er ist jedoch bereit, ihnen die erbeuteten geliefert hat. Vermutlich hat er den Rest behalten.
Gleiter oder Swoop-Bikes für 250 bis 500 Credits (je ≤ ≤: Die Datei enthält außerdem eine Auflis-
nach Zustand) abzukaufen. tung von Lieferungen, die im Zelcomm Tower zu
Nachdem er die Fragen der SCs beantwortet hat, be- Abholung hinterlegt wurden. Dabei wird ein Bal-
endet Chopper die Entschlüsselung der Datei. Er findet kon im vierten Stock sowie ein versteckter Seiten-
heraus, dass es sich bei dem Kopfgeldjäger um Kaa’to eingang in den Keller erwähnt.
Leeachos handelt, einen Nikto und ehemaligen Sklaven ≤ ≤ ≤ oder ±: Die Charaktere finden eine
der Hutts. Seit er in Freiheit ist, hat Kaa’to sich durch wohl versehentlich abgespeicherte Liste von
hochriskante, inoffizielle Kopfgeldjagden einen Namen Namen, Dienstgraden und Gehältern. Hat die
gemacht und gilt außerdem als ausgezeichneter Under- Schwarze Sonne etwa imperiale Sicherheitsbeam-
cover-Agent. Des Weiteren merkt Chopper an, dass er te bestochen?
Gerüchte über den Nikto kennt und weiß, an welchen
Orten er sich in letzter Zeit häufig herumgetrieben hat:
Club Umbra, das Spyder und der Zelcomm Tower. Er erst eine kurze Auszeit nehmen, vor allem, wenn sie im
empfiehlt den SCs, möglichst viele Informationen über Zuge der Verfolgungsjagd Wunden erlitten haben. Diese
den Kopfgeldjäger zu sammeln, bevor sie versuchen, ihn Pause kann auch genutzt werden, um Unterweltkontakte
zu stellen. anzuzapfen und mehr über die fraglichen Orte heraus-
zufinden. Die Spieler haben nun die Gelegenheit, ihre
Wenn die Spieler nicht wissen, wo sie anfangen sollen,
Kreativität einzusetzen (im Rahmen der Vernunft). Der
oder andere Charaktere als die vorgefertigten spielen,
SL sollte sie dazu anhalten, ein oder zwei Personen aus
können sie eine Charme- oder Straßenwissenprobe
ihrer Hintergrundgeschichte einzubauen oder zu erfin-
würfeln, um bei Erfolg weitere Hinweise zu bekommen.
den, die ihnen weitere Informationen liefern könnten.
Anderenfalls nennt der Besalisk ihnen zumindest die Na-
Vielleicht ist ein Clansbruder von Tray’Essek gerade in
men der wichtigsten Personen an allen drei Orten, damit
der Stadt, oder Sinoca kennt von früher einen gut infor-
sie wissen, wo und bei wem sie ihre Ermittlungen begin-
mierten Hehler.
nen können. Chopper wünscht den Charakteren noch
viel Glück, dann verabschiedet er sich und geht zurück Ganz gleich, wen die SCs kontaktieren, durch mittel
an die Arbeit in seiner Werkstatt. schwere (π π) Charme- oder Straßenwissenproben
können sie folgende Informationen gewinnen:
ZWISCHENSPIEL • Club Umbra: Ein schmieriger Schuppen und be-
kannter Drogenumschlagplatz. Im Club Umbra geht
— KONTAKTE UND der kriminelle Abschaum Coruscants ein und aus.
BEZIEHUNGEN Wenn ein Kopfgeldjäger hier versucht hätte, Spice
loszuwerden, wüsste der Killerstick-Dealer Speng,
Möglicherweise wollen sich die SCs nicht sofort zu den ein Mensch, mit Sicherheit davon.
von Chopper genannten Orten aufmachen, sondern zu-
• Das Spyder: Ein Spielkasino, besonders beliebt bei
Glücksspielern im Dienste der Schwarzen Sonne. Das
Spyder ist jedem Verbrecher auf Coruscant ein Be-
DIE PYKES griff. An den Sabacctischen wird nicht nur um Geld
gespielt, sondern manchmal auch um Informationen.
PROMO-ABENTEUER
21
im Schatten der Schwarzen Sonne
OPTIONALE SCHLÄGER DER SCHWARZEN SONNE
Auf ihren Reisen durch die Stadt können die SCs auch
BEGEGNUNGEN weiteren Schlägern der Schwarzen Sonne begegnen, die
Es folgt eine Auflistung von Gegnern, denen die Spieler dort ihren Geschäften nachgehen. Zu diesem Zeitpunkt
im Laufe ihrer Ermittlungen begegnen können, je nach- sind die SCs noch nicht organisationsweit bekannt, trotz-
dem, wie geschickt sie sich anstellen. dem können sie mit den Schlägern aneinandergeraten,
was ihren Konflikt mit der Schwarzen Sonne noch weiter
CORUSCANTS UNTERWELTPOLIZEI verschärfen dürfte.
Die noch nicht lange zurückliegende Gleiterverfolgungs-
jagd und Schießerei auf offener Straße hat Coruscants
SCHLÄGER DER SCHWARZEN SONNE
Unterweltpolizei in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt. [HANDLANGER]
Man hat Überwachungsbildmaterial sichergestellt, das
die SCs auf der Flucht durch Coruscants Straßen zeigt, 3 2 2 2 1 1
und es existiert eine ungefähre Personenbeschreibung. STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Ein kleiner Trupp Polizeidroiden könnte die Spielercha- ABSORPTION WUNDENLIMIT
raktere anhalten und unbequeme Fragen stellen. Dabei 3 6
ist es entscheidend, wie die SCs mit der Situation um-
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung,
gehen. Kommt es zur Schießerei mit den Polizeidroiden,
Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen.
schickt die Unterweltpolizei eine Streife als Verstärkung.
Talente: keine
POLIZEIDROIDE [HANDLANGER] Sonderfähigkeiten: keine
Um wertvolle Gesetzeshüter nicht an Verkehrsdelikte und Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
Ordnungswidrigkeiten verschwenden zu müssen, setzt Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs-
die Unterweltpolizei von Coruscant Polizeidroiden ein, modus).
diefür Recht und Ordnung sorgen sollen. Leider verar-
beitet der Programmcode der Droiden hereinkommende UNGEZIEFER
Informationen wortgetreu. Gewiefte Verbrecher können
sich daher aus so manchem Schlamassel herausreden. Auf den unteren Ebenen Coruscants gibt es allerlei
Ungeziefer.
2 2 1 2 1 1 DURACRETSCHNECKE [RIVALE]
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Benannt nach dem Baumaterial, das einen Großteil ih-
ABSORPTION WUNDENLIMIT
res Speiseplans ausmacht, stellen Duracretschnecken
3 6 eine ernstzunehmende Gefahr für Gebäude dar, deren
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Leichte Fernkampfwaf- Fundamente sie zerfressen. Ihre Tunnel sind ein häufiger
fen, Wachsamkeit. Anblick in der Unterwelt. Ausgewachsene Tiere können
Talente: keine bis zu 10 Meter lang werden.
Sonderfähigkeiten: Droide (muss nicht atmen, essen
oder trinken und kann im Vakuum und unter Wasser 3 2 1 1 1 1
überleben. Immun gegen Gift). STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
ABSORPTION WUNDENLIMIT
PROMO-ABENTEUER
22
im Schatten der Schwarzen Sonne
EPISODE II:
STADT DER TÜRME UND DES TODES
M it einer Liste interessanter Orte im Gepäck begeben
sich die SCs in das Herz der Planetenstadt. Die Orte
können in beliebiger Reihenfolge besucht werden, wobei
unter die Gäste zu mischen, oder die Droiden un-
schädlich machen. Mit einer schwierigen (π π
π) Computertechnikprobe kann man den Erinne-
sich jeder Ort ein wenig verändert, abhängig davon, wo rungsspeicher der Droiden so manipulieren, dass die
die SCs bereits ermittelt haben. Entscheidungen, die sie Polizei ihre Suche nach den SCs einstellt.
an einem Ort treffen, beeinflussen die Ereignisse an an- Club Umbra, eine Mischung aus Cantina und Nachtclub
deren Orten, vor allem, wenn es zu Problemen kommt. im Sektor 1459 der Stadt gelegen, bedient ein nicht
Mindestens einen oder zwei der Orte sollten die SCs allzu gesetzestreues Klientel. Der Club gilt als beliebter
besuchen. An allen drei Orten zu ermitteln, ist jedoch Treffpunkt für Killerstick-Dealer und Süchtige, weswegen
sehr zeitintensiv und nur dann praktikabel, wenn eine er in den Nightlife-Empfehlungen der Reiseführer meist
längere oder zwei kürzere Spielsitzungen geplant sind. ausgelassen wird. Aufwendige Holovideos lassen das
Etablissement von außen wie eine trendige Disco wirken,
CLUB UMBRA doch der Schein trügt gewaltig. Lies folgenden Text laut
vor, wenn die SCs den Club betreten:
• Club wird zuerst besucht: Alles verläuft wie beschrie-
ben.
Kaum habt ihr die Cantina betreten, schlägt euch
• Club wird nach dem Spyder besucht: Wenn sich
der Gestank von abgestandenem Schnaps, rau-
die SCs mit den Gästen des Spyders angelegt ha-
chenden Killersticks und anderen widerlichen Subs-
ben, erfährt Speng aus sicheren Quellen, dass je-
tanzen entgegen. Ein paar Tische, halb zerbrochene
mand nach Leuten sucht, die mit Kaa’to Geschäfte
Stühle und ramponierte Sofas sind spärlich über
gemacht haben. Bei Ankunft der SCs hat Speng be-
den Raum verteilt. An der rechten Wand reihen sich
reits zwei Leibwächter vor seinem Séparée postiert.
mehrere Séparées, abgetrennt durch zerlumpte
Die SCs müssen einen Weg finden, sie loszuwerden
Vorhänge. Im Zentrum des Raums erhellt der Puls
(durch Verhandeln oder Gewalt), wenn sie mit Speng
einer grellbunten Lightshow beinahe hypnotisch die
reden wollen. Werte für die Leibwächter befinden
Tanzfläche. Die wenigen Gäste, verteilt an Tischen
sich auf S. 24.
und Sofas, wirken gedankenverloren und wie in ih-
• Club wird nach dem Zelcomm Tower besucht: rer eigenen Welt. Hinter der Bar schiebt ein grob-
Wenn es zwischen den SCs und Coruums Männern schlächtiger Gotal gerade einer Gruppe von Men-
zur Schießerei kam, schickt die Unterweltpolizei auf schen ihre Drinks zu.
Geheiß der Schwarzen Sonne zwei Polizeidroiden
(siehe S. 22), um nach den Unruhestiftern zu fahn-
den. Die SCs können versuchen, sich unbemerkt
Der Betreiber des Clubs ist Omacala, ein Gotal, dem
es eigentlich egal ist, was in seinem Laden passiert, so-
lange jeder am Schluss die Rechnung bezahlt. Er sieht
und hört so manches, tratscht aber nicht gerne. Nur
wenn der Preis stimmt, teilt er seine Informationen mit
den SCs. Um eine Übereinkunft
zu treffen, muss eine Verhan-
delnprobe gegen die Schwierigkeit
(π º) abgelegt werden. Bei Erfolg
gibt Omacala sein Wissen über die
Schwarze Sonne und ihre Handlanger
für 30 Credits preis. Bei Misserfolg kos-
tet die Information mindestens 50 Cre-
dits.
„Was weißt du über die Schwarze Sonne?“
Wie es scheint, ist die Organisation nicht
mehr wie früher nur im Drogengeschäft
tätig, sondern mischt neuerdings auch im il-
legalen Waffenhandel mit. Jetzt, da die Rebellen
als neuer Interessent auf dem Markt erschienen sind und
auch das Imperium durch fortwährende Angriffe immer
mehr Material benötigt, ist das ein lukratives Geschäft.
Mehr will der Gotal über die Schwarze Sonne nicht ver-
raten.
„Was weißt du über Kaa’to Leeachos?“ Der Gotal hat
den Nikto-Kopfgeldjäger vor nicht allzu langer Zeit
in der Cantina gesehen. Dort traf er sich mit einem
nervösen Killerstick-Dealer namens Speng. Der Dealer
ist gerade im Haus, in einem der Séparées, und wickelt Leibwächter konzentrieren, sucht Speng das Weite. Er
Geschäfte ab. läuft in eine Seitengasse und versucht, in der Menge un-
terzutauchen.
„Was weißt du über Speng?“ Das Geschäft mit den Kil-
lersticks hat ihn zu einem reichen Mann gemacht, und NACHTCLUB-LEIBWÄCHTER
er würde alles tun, um diesen Lebensstandard zu halten.
[HANDLANGER]
Immer ist er nervös und angespannt, man sollte also vor-
sichtig mit ihm umgehen.
„Wer ist Coruum Sa’dia?“ Der Ishi Tib arbeitet im Zel- 3 2 2 2 1 1
comm Tower und leitet ein etwas dubioses Frachtun- STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
PROMO-ABENTEUER
24
im Schatten der Schwarzen Sonne
Speng durch die engen, belebten Gassen von Sektor lich klar machen, dass er keine Einmischung duldet und
1459 zu verfolgen, ist nicht gerade einfach, wobei Sino- für seine Freiheit bereit ist, bis zum Äußersten zu gehen.
ca mit ihrem Fährtenleser-Talent die besten Chancen hat. Der SL kann diese Begegnung nach Belieben einflechten,
Um ihn einzuholen, müssen die SCs mehrere schwierige wann immer sie ihm gerade passend erscheint. Kaa’tos
(π π π) Wahrnehmungsproben oder mittelschwere Gegnerprofil befindet sich auf S. 38.
(π π) Überlebensproben ablegen, jeweils mit einem
Komplikationswürfel ∫, um ihn in der Menge zu erspä-
hen oder Fußabdrücke und Fetzen seiner Kleidung zu
DAS SPYDER
finden. Speng versucht, die SCs abzuschütteln und dann • Spyder wird zuerst besucht: Alles verläuft wie be-
auf schnellstem Weg in den Club zurückzukehren, in der schrieben.
Hoffnung, dass man dort nicht erneut nach ihm suchen • Spyder wird nach Club Umbra besucht: Je nach-
wird. dem, wie die SCs mit Speng umgegangen sind, könn-
Speng ist ein gut gekleideter Mensch von schlanker ten die Kasinobesucher misstrauisch sein, vor allem,
Statur. Wenn die Charaktere ihn eingeholt haben und wenn es zu einer Schießerei in der Cantina kam.
behutsam auf den Kopfgeldjäger zu sprechen kommen, Wenn der Besuch der SCs im Club Umbra mit Gewalt
bleibt er zwar misstrauisch, teilt ihnen aber bei einer er- endete, erhalten alle Fertigkeitsproben im Umgang
folgreichen, schwierigen (π π π) Einschüchterungs mit den Kasinobesuchern einen Komplikationswürfel
probe oder wenn die SCs ihm Wunden zugefügt haben, ∫.
Folgendes mit. Seine eigene Haut ist ihm schließlich • Spyder wird nach dem Zelcomm Tower besucht:
doch wichtiger als die Privatsphäre seiner Klienten. Kurz nach seiner Unterhaltung mit den SCs erfährt
der Falleen-Unterboss von den Überfällen auf Zel-
Kaa’to? Ja, ich kenne Kaa’to. Kommt manchmal comm und die Anlage der Schwarzen Sonne. Sobald
hierher und handelt mit allem, was ihm bei seinen die SCs fort sind, setzt er daher seine Kontaktleute
Jobs so in die Hände fällt. Er spielt gerne Sabacc in der Unterweltpolizei auf sie an. Auf dem Weg zu
drüben im Spyder und soll dort angeblich eine ihrer nächsten Station werden die SCs von zwei Un-
Menge Spielschulden haben. Deswegen bringt er terweltpolizisten abgefangen, die sie in Gewahrsam
von seinen Jobs auch immer ein paar Leckerbis- nehmen wollen. Passende Gegnerprofile befinden
sen mit. Ihr wisst schon, den guten Stoff. sich auf S. 22.
Kasinos und Spielhöllen gibt es überall auf Coruscant,
doch das Spyder ist unter Glücksspielern besonders be-
Wenn die SCs schon im Spyder waren und bereits von kannt für seine hohen Einsätze und noch wertvolleren
Kaa’tos Spielschulden wissen oder wenn sie mehr Infor- Informationsquellen. An den Sabacctischen wird um gro-
mationen verlangen, kann er mit einer mittelschweren ßes Geld gespielt, und viele träumen dort vom Gewinn
(π π) Einschüchterungsprobe zu folgender Aussage ihres Lebens – auch wenn die meisten verlieren. Lies fol-
gebracht werden: genden Text laut vor, wenn die SCs das Kasino betreten:
PROMO-ABENTEUER
25
im Schatten der Schwarzen Sonne
und schon mehrere Kunden verletzt hat, wenn ein Spiel 1000 Credits, wenn sie den Kopfgeldjäger in eine Falle
nicht nach seinen Vorstellungen verlief. Diese Vorfälle locken und für alle anderen Schuldner ein Exempel an
passierten stets außerhalb des Kasinos, sodass man ihm ihm statuieren. Mit einer schwierigen (π π π) Verhan
kein Hausverbot erteilen konnte. Nerro fügt hinzu, dass delnprobe lässt sich Fenn auf 1500 Credits hochhan-
Kaa’to dem Besitzer des Spyders eine ganze Menge Geld deln, weiter geht er jedoch nicht.
schuldet. Vor Kurzem hat er jedoch begonnen, seine Korsin Fenn verrät den SCs außerdem, dass Kaa’tos
Schulden zurückzuzahlen. Spice eigentlich der Schwarzen Sonne gehört – ein wei-
Das Spyder gehört Korsin Fenn, einem Bothaner und terer Grund für ihn, die Finger davon zu lassen.
Clansbruder von Jovel. Die meisten Abende verbringt er Wie sich die SCs wahrscheinlich denken können, ist
im Kasino, hat ein Auge auf den Spielbetrieb und vermit- Kaa’to extrem gefährlich und schreckt vor keinem Mittel
telt in Streitfällen. Von Natur aus ist er eher reserviert, taut zurück, um seine Ziele zu erreichen. Die Zahl seiner Fein-
aber schnell auf, wenn sich jemand als vertrauenswür- de steigt schnell, da der Verräter immer wieder ehemali-
dig erweist. Andere Bothaner liegen ihm besonders am ge Arbeitgeber hintergeht.
Herzen, und Jovel erkennt er sofort.
Fenn glaubt, dass Kaa’to bald auch die Schwarze
Informationen über seine Kundschaft gibt Korsin Fenn Sonne,verraten wird, und denkt laut darüber nach, die
nur höchst ungern preis. Er weiß, dass äußerste Diskreti- Organisation davon in Kenntnis zu setzen. Der Bothaner
on notwendig ist, um den Kundenstamm zu halten. Wenn hat nicht viel übrig für die Schwarze Sonne und wenn das
die SCs argumentieren, dass Kaa’to durch den Verrat an Verbrechersyndikat selbst ein paar Schläger auf den Nik-
seinem früheren Arbeitgeber und seine Spielschulden je- to ansetzen würde, könnte das die Stärke und Feuerkraft
den Anspruch auf Privatsphäre verwirkt hat, können sie des Kopfgeldjägers erheblich reduzieren.
ihn jedoch umstimmen.
Bei einer erfolgreichen Charmeprobe gegen die Falls die SCs Agenten der Schwarzen Sonne auf den
Schwierigkeit (π º) rückt Fenn mit der Sprache heraus: Kopfgeldjäger ansetzen wollen, um ihn zu schwächen
Kaa’tos Spielschulden haben sich vor etwa zwei Mona- und den Verdacht von sich selbst abzulenken, verweist
ten während einer Pechsträhne an den Sabacctischen Fenn sie an eine Gruppe von Mitgliedern der Schwarzen
vervielfacht. Er schuldet dem Spyder nun fast 20.000 Sonne, unter anderem einen mächtigen Unterboss, die
Credits und ist seither auf der verzweifelten Suche nach an einem der Spieltische gerade Sabacc spielen. Möchte
neuen Einkommensquellen. Fenn hat Kaa’to bis zur Be- einer der SCs vielleicht bei der nächsten Partie einstei-
gleichung seiner Schulden Spielverbot erteilt, doch er gen?
befürchtet mehr und mehr, dass er sein Geld nie wieder-
Wer beim Sabacc einsteigen will, muss eine Gebühr
sehen wird. Der Nikto hat Fenn eine ganze Schiffsladung
von 25 Credits bezahlen. Dies ist der Mindesteinsatz
Spice angeboten, um seine Schulden zu tilgen, doch mit
an allen Tischen und geht direkt in den Sabacc-Pot. Für
Drogen will Fenn nichts zu tun haben.
alle weiteren Einsätze genügen 10 Credits. Am Tisch
Die SCs können ihm folgendes Angebot machen: der Schwarze Sonne-Mitglieder sind noch zwei Plätze
Da sie ohnehin den Auftrag haben, Kaa’to dingfest frei. Der Falleen-Unterboss sieht auf jeden Neuling he-
zu machen, und ihr Arbeitgeber sich auf dem Spi- rab und betrachtet seine Spielkünste als unübertroffen.
cemarkt auskennt, könnten sie an Kaa’to ein Ex- Zwei Menschen, ein Aqualishaner und ein Weequay sit-
empel statuieren und Fenn bekäme gleichzeitig zen mit ihm am Tisch. Auf Nachfragen antwortet Fenn,
durch den Verkauf der Spice-Ladung sein Geld zu- dass einer der Menschen und der Aqualish ebenfalls der
rück. Bei einer erfolgreichen mittelschweren (π π) Schwarzen Sonne angehören.
Verhandelnprobe willigt er ein, den SCs zu helfen, in-
dem er das Gerücht verbreitet, einen Käufer für Kaa’tos
Spice gefunden zu haben (siehe Episode III auf S. 32).
Er bietet den SCs eine gemeinsame Belohnung von
PROMO-ABENTEUER
26
im Schatten der Schwarzen Sonne
REGELN FÜR SABACC
≤≤ Dem Spieler gelingt ein Bluff. Auf seine nächste Probe erhält er einen Verstärkungswürfel ∫.
Der Spieler findet die Tells, die typischen Verhaltensmuster, eines anderen Spielers heraus. Die
≤≤≤
Schwierigkeit seiner nächsten Probe wird ein Mal abgewertet.
Der Spieler deckt plus oder minus 23 auf und gewinnt damit den ganzen Sabacc-Pot (die genaue
±
Summe wird vom SL festgelegt).
Der Spieler erleidet 1 Erschöpfung, da sich eine Handkarte unerwartet verändert und er seine
∑
Strategie anpassen muss.
Der Spieler fällt auf den Bluff eines Gegenspielers herein. Auf seine nächste Probe erhält er einen
∑∑
Komplikationswürfel ∫.
Die Konzentration des Spielers lässt nach. Die Schwierigkeit seiner nächsten Probe wird ein Mal
∑∑∑
aufgewertet.
Wenn der Spieler nicht schummelt, gehen ihm die Chips aus oder er wird anderweitig dazu gezwungen,
µ
das Spiel zu verlassen.
Während des Spiels lässt sich keiner der Spieler auf Bedrohung für die Schwarze Sonne darstellt, entwe-
ein Gespräch ein. Ihre ganze Aufmerksamkeit gilt den der indem sie von ihren eigenen Erfahrungen mit ihm
Karten, keine Zeit also für Konversation. Nach ein paar berichten oder dem Falleen ein Lügenmärchen auf-
mittelschweren (π π) Runden und vielleicht einer tischen. Wenn sie dabei nicht äußerst vorsichtig sind
schwierigen (π π π) Runde (siehe obenstehenden und erkennen lassen, von wem sie angeheuert wur-
Textkasten), macht der Falleen Anstalten, den Tisch zu den, könnte Verannis sie mit dem Datenraub in Verbin-
verlassen. Wenn die Spieler den Sabacc-Pot (500 Cre- dung bringen. Eine Reihe von schwierigen (π π π)
dits) nicht geknackt haben, tut es der Falleen und bittet Charme- oder Täuschungsproben bestimmt, inwiefern
dann die Angestellten, seinen Gewinn für ihn einzupa- er bereit ist, den Spielercharakteren zuzuhören, und ob
cken. Dies ist der Moment, in dem die SCs Kaa’to zur er ihren Worten Glauben schenkt. Die ersten Proben er-
Sprache bringen und dem Unterboss der Schwarzen halten einen Komplikationswürfel ∫, da Verannis äußerst
Sonne mitteilen können, dass der Kopfgeldjäger die Or- skeptisch ist (siehe auch Blut ist dicker als Wasser auf
ganisation hintergehen wird. Wenn den SCs eine schwie S. 28). Wenn ein Verzweiflungssymbol µ fällt, schlussfol-
rige (π π π) Straßenwissenprobe gelingt oder sie den gert er, dass es sich bei den SCs um die Einbrecher und
Falleen im Kartenspiel geschlagen haben, nimmt er noch Hacker handeln muss. Dies führt zu einer unmittelbaren
einmal Platz, schickt die anderen Spieler fort (außer sei- Konfrontation zwischen seinen Leuten und den SCs.
nen eigenen Leuten) und hört sich an, was die SCs zu Wenn es den SCs gelingt, Verannis von der Treulosig-
sagen haben. keit des Kopfgeldjägers zu überzeugen, schickt er seine
Das Gespräch zwischen den SCs und Verannis (wie Wachen los, um ihn aufzuspüren und ins Hauptquartier
er sich ihnen schließlich vorstellt) kann zu einer groß- der Schwarzen Sonne zu bringen. Er bedankt sich höflich
artigen Rollenspielszene ausgearbeitet werden. Die bei den SCs und verlässt den Raum.
SCs müssen glaubhaft vermitteln, dass Kaa’to eine
PROMO-ABENTEUER
27
im Schatten der Schwarzen Sonne
BLUT IST DICKER ALS WASSER Kritisch 3; Reichweite: Nahkampf), Handschellen (sich
daraus zu befreien ist eine sehr schwierige [π π π π]
2 3 3 3 2 3
W enn Tray’Essek zusätzliche Verpflichtung auf sich
genommen hat, erfährt sein Rivale Lar’omx von
dem Überfall auf die Anlage der Schwarzen Sonne
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA und beschließt, Tray’Esseks Jagganath-Punktestand
ABSORPTION WUNDENLIMIT ein für alle Mal auslöschen. Wenn das Gespräch
3 12 mit Verannis einen schlechten Ausgang nimmt oder
wenn Tray’Essek den Falleen direkt auf seinen Ri-
Fertigkeiten: Charme 2, Coolness 1, Einschüchterung 2, valen anspricht, begleitet Lar’omx den Menschen
Führungsqualität 2, Infiltration 1, Leichte Fernkampfwaffen und den Aqualish, die sich im Auftrag der Schwar-
1, Nahkampfwaffen 1, Straßenwissen 2, Wachsamkeit 1. zen Sonne um die SCs „kümmern“ sollen. Lar’omx
hat den trandoshanischen Traditionen entsagt und
Talente: Entschlossenheit (Wenn der Charakter unfrei-
schreckt auch nicht davor zurück, mit unlauteren
willig Erschöpfung erleidet, wird diese um 1 reduziert,
Mitteln zu kämpfen.
bis zu einem Minimum von 1.)
Sonderfähigkeiten: Allelochemische Drüsen (Der SL kann LAR’OMX, DER AUSGESTOSSENE [RIVALE]
von SCs gewürfelte Bedrohungssymbole ∑ ausgeben, um
Angst, Verlangen, Wut, Zweifel, Verwirrung oder andere
Emotionen in dem Charakter zu wecken und damit 1 Er-
schöpfung pro Bedrohungssymbol ∑ zu verursachen.)
4 2 1 3 2 1
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen;
Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs-
ABSORPTION WUNDENLIMIT
modus). 6 15
LAKAIEN DER SCHWARZEN SONNE Fertigkeiten: Athletik 2, Einschüchterung 1, Hand-
[HANDLANGER] gemenge 2, Körperbeherrschung 1, Leichte Fern-
kampfwaffen 1, Schwere Fernkampfwaffen 1, Über-
3 2 1 2 2 1 leben 2, Wachsamkeit 1, Wahrnehmung 1.
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Talente: Niederschlagen (kann nach einem Treffer mit
Nahkampfwaffen oder im Handgemenge ein Triumph-
ABSORPTION WUNDENLIMIT
symbol ± ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen).
4 8 Sonderfähigkeiten: keine
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung, Ausrüstung: Schwere Blasterpistole (Leichte Fern-
Handgemenge, Heimlichkeit, Leichte Fernkampfwaffen, kampfwaffen; Schaden 7; Kritisch 3; Reichweite: mit-
Nahkampfwaffen. tel; Betäubungsmodus), vergiftete Klauen (Handge-
menge; Schaden 5; Kritisch 3; Reichweite: Nahkampf;
Talente: keine
kann 2 Vorteilssymbole ≤≤ ausgeben, um das Ziel
Sonderfähigkeiten: keine zu vergiften: Dem Ziel muss eine mittelschwere
Ausrüstung: Blasterpistole (Leichte Fernkampfwaffen; [π π] Widerstandskraftprobe gelingen oder es er-
Schaden 6; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Betäubungs- leidet 5 Erschöpfung und verliert sein freies Manöver
modus), Klappmesser (Nahkampfwaffen; Schaden 4; für 1 Runde pro Gefahrensymbol ∑ bei der Wider-
standskraftprobe), Textilrüstung (Absorption +2).
PROMO-ABENTEUER
28
im Schatten der Schwarzen Sonne
Aus dem Verbrechersumpf der unteren Ebenen ragt der
Zelcomm Tower empor. Er ist Firmensitz von Zelcomm In-
dustries, einem kleinen Frachtunternehmen, spezialisiert
auf Lieferungen in den Äußeren Rand. Ganz ohne die Be-
leuchtung und Eleganz der meisten Wolkenkratzer der
imperialen Hauptstadt wirkt er düster, fast sogar unheim-
lich. Lies folgenden Text laut vor, wenn sich die SCs dem
Gebäude nähern:
PROMO-ABENTEUER
29
im Schatten der Schwarzen Sonne
Gegenüber des Schreibtischs befinden sich zwei Fahr- Außerdem erfahren die SCs die Namen potentieller
stühle, mit denen man die anderen Stockwerke errei- Kontaktmänner von Zelcomm, darunter sind auch
chen kann. Sie führen auch ins Untergeschoss 1A, aller- ehemalige Mitarbeiter von Kaa’to.
dings nur mit einer Zugangskarte. Eine sehr schwierige • ≤: Unter den Waren, die als „versandt“ gekennzeich-
(π π π π) Computertechnikprobe kann das Lesege- net sind, befinden sich auch Miniatur-Thermaldetona-
rät überlisten. Alternativ können die SCs mit einer einfa toren. Ihre Zerstörungskraft ist zwar geringer als die der
chen (π) Mechanikprobe oder einer mittelschweren größeren Variante, aber dennoch sind sie tödlicher als
(π π) Athletikprobe die Fahrstuhlkabine öffnen und jede andere gewöhnliche Granate (siehe S. 36). Zumin-
den Schacht hinunterklettern. Zwei mittelschwere (π π) dest wissen die SCs nun, womit sie beim Kampf gegen
bis schwierige (π π π) Athletik- oder Körper Kaa’to rechnen müssen.
beherrschungsproben werden benötigt, um eines der • ≤ ≤: Unweit von Kaa’tos Lieferschein
tieferen Stockwerke zu erreichen, sowie eine schwierige findet sich ein weiteres interessan-
(π π π) Mechanikprobe zum Öffnen der tes Detail: ein Warenrückruf
Fahrstuhltür. der Firma Merr-Sonn Mu-
nitions AG. Offenbar war
CORUUMS BÜRO ihre letzte Lieferung von
Eine ausführliche Durch- Miniatur-Thermaldetona-
suchung der oberen toren fehlerhaft und funk-
Stockwerke ist nicht tioniert so gut wie nie.
besonders ertragreich • ∑ ∑ ∑ oder µ:
und wird obendrein Das Sicherheitssystem
wahrscheinlich von der des Rechners springt
Sicherheitspatrouille an und informiert Co-
bemerkt. Der einzig in- ruum über den nicht
teressante Gegenstand autorisierten Zugriff
ist eine Schachtel mit auf sein Terminal.
einem Stimpack, einem Zudem wird der Si-
Notfall-Reparaturset cherheitsdienst alar-
und zwei Leuchtstäben miert. Jeder, der die
in einem der Flurschrän- Komlinkfrequenzen
ke. Informationen über abhört, bekommt mit,
Kaa’to gibt es nur in Co- dass aus dem ganzen
ruums eigenem Büro im 18. Gebäude Sicherheits-
Stock. Mit dem Fahrstuhl ist es personal zusammenge-
problemlos zu erreichen. rufen wird, um der Sache
Die Tür zu Coruums Büro ist verschlos- auf den Grund zu gehen.
sen, kann jedoch mit einer mittelschweren (π π) Währenddessen können die Cha-
Infiltrationsprobe geknackt oder mit einem Blaster raktere, die nicht am Hacken des Computers beteiligt
aufgeschossen werden. Wenn die SCs scheitern oder sind , den Rest des Raums nach Hinweisen durchsuchen.
Bedrohungssymbole ∑ würfeln, lösen sie einen stillen
• In den Aktenschränken stapeln sich Datenpads vol-
Alarm aus, der den Sicherheitsdienst und auch Coruum
ler Kundendaten. Eine Analyse ergibt, dass ein Groß-
persönlich auf die Eindringlinge in seinem Büro aufmerk-
teil der Waren im Untergeschoss 1A für die Schwarze
sam macht. Für die SCs gibt es keine Möglichkeit, den
Sonne bestimmt ist. Offenbar ist Coruum einer der
Alarm zu bemerken.
Hauptwaffenlieferanten des Syndikats.
Das Innere des Büros wird von einem ordentlich aufge-
• Eine verschlossene Schreibtischschublade (einfa
räumten Schreibtisch beherrscht. An der östlichen Wand
che [π] Infiltrationsprobe) enthält eine Hold-Out
reihen sich Aktenschränke, gegenüber bietet ein Fenster
Blasterpistole, eine Ersatz-Zugangskarte für Unterge-
einen herrlichen Ausblick auf die Skyline der Stadt. Auf
schoss 1A sowie einen Handscanner, mit dem man
dem Schreibtisch steht ein Computerterminal, das mit
das Energieniveau und den Belastungsschwerpunkt
einem Passwort geschützt ist. Um es zu knacken, ist eine
von Waffen bestimmen kann.
schwierige (π π π) Computertechnikprobe vonnö-
ten. Die SCs haben drei Versuche, dann alarmiert der
Rechner Coruum und schaltet sich vollständig ab.
Bei Erfolg können dem Rechner folgende Informatio- MARKENZEICHEN: COMPUTERSONDE
nen entnommen werden:
• ≥: Die Dateien sind eindeutig beschriftet und ent-
halten ausführliche Dokumentationen über Waren-
W enn Jovel zusätzliche Verpflichtung auf sich
genommen hat, ist die Bothanerin durch ihre
Arbeit für die Pykes und Senator Aquem zu einer
lieferungen, Rechnungen und Bilanzen. Wenn man
Art Hackerlegende geworden. Elaborierte Sicher-
den Namen Kaa’to in die Suchfunktion eingibt, erhält
heitssysteme wurden eigens an ihre berüchtig-
man eine Rechnung über eine Teillieferung von Waf-
te Vorgehensweise angepasst und erkennen die
fen mit dem Datum von gestern sowie die Adresse
Computer
einer Keleriumraffinerie im Sektor 943. Die Restliefe-
geworden sonde,
ist. Auch
die das
zu Sicherheitssystem
ihrem Markenzeichen
des
rung soll laut Rechnung heute am späteren Abend in
Zelcomm Towers hat dieses besondere Upgrade
einem stillgelegten Teil der Fabrik deponiert werden.
erhalten. Jovel muss bei all ihren Computertech-
nikproben im Gebäude die Schwierigkeit ein Mal
aufwerten, wenn sie 15 Verpflichtung hat, bzw.
zwei Mal, wenn es 20 sind.
PROMO-ABENTEUER
30
im Schatten der Schwarzen Sonne
Wenn Coruum Sa’dia benachrichtigt oder alarmiert wird, Wie viele NSCs anwesend sind, hängt davon ab, zu
kontaktiert er seine Männer, die mehrere Stockwerke welchem Zeitpunkt die SCs die Lagerhalle erreichen. Zu
tiefer im Lager arbeiten, und schickt sie nach oben, um Beginn sind es neun Arbeiter und Wachen, wenn die SCs
die Eindringlinge auszuschalten. Auf der Gehaltsliste des allerdings Alarm ausgelöst haben, wurden einige von ih-
Waffenschmugglers stehen Menschen, Duros und Rodi- nen bereits abgezogen. Der Rest verfrachtet gerade eine
aner, allesamt mit militärischer Ausbildung. Bei Bedarf Ladung auf einen Transport-Gleiter und macht alles für
werden die SCs von einer dreiköpfigen Einheit abgefan- den Transport bereit. Zum Verladen werden die Kisten
gen. auf Repulsorliftschlitten gestapelt.
Vom Steg aus können die SCs den ganzen Raum über-
SICHERHEITSPERSONAL VON ZELCOMM blicken und den besten Winkel für einen Angriff auf die
[HANDLANGER] Handlanger unter ihnen bestimmen (wenn sie das wollen).
Kommt es zum Kampf, wird das Gegnerprofil des Sicher-
2 2 2 2 1 1 heitspersonals von Zelcomm verwendet (in Handlanger-
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
gruppen von maximal drei Personen). Die Schmuggler
ABSORPTION WUNDENLIMIT
laufen zur nächstbesten Kiste in kurzer Reichweite, öffnen
sie und tauschen ihre normalen Blasterpistolen gegen
4 5 Blastergewehre (Schwere Fernkampfwaffen; Schaden 9,
Kritisch 3; Reichweite: groß; Betäubungsmodus). Sie gehen
Fertigkeiten (nur in Gruppen): Einschüchterung, in Deckung (jeder Schuss auf sie erhält einen Komplikati-
Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen. onswürfel ∫ ) und versuchen, den Transport-Gleiter start-
Talente: keine klar zu machen. Ihre Aktion benutzen die NSCs zwar, um
Sonderfähigkeiten: keine das Feuer der SCs zu erwidern, ihr Hauptaugenmerk liegt
Ausrüstung: Schwere Blasterpistole (Leichte Fern- jedoch darauf, mit der Waffenlieferung zu entkommen. Ein
kampfwaffen, Schaden 7; Kritisch 3; Reichweite: mittel; Verzweiflungssymbol µ kann vom SL dahingehend inter-
Betäubungsmodus), Komlink, Zugangskarte für Unterge- pretiert werden, dass den Handlangern die Flucht gelingt.
schoss 1A, Uniform des Sicherheitsdiensts von Zelcomm Nach dem Kampf können die SCs die Kisten durchsu-
(Absorption +2). chen. Die Waffenlieferung besteht aus Blastergewehren
Wenn das Sicherheitspersonal die Gruppe im Büro des (siehe oben), Betäubungsgranaten (siehe S. 14) und Split-
Geschäftsführers stellt, hören die SCs zunächst, wie sich tergranaten (Leichte Fernkampfwaffen, Schaden 8, Kri-
die Fahrstuhltür öffnet, und anschließend Schritte, die tisch 4, Reichweite: kurz, Explosion 6 – zur die Waffenfä-
sich dem Büro nähern. Eine barsche Stimme brüllt auf higkeit Explosion siehe Miniatur-Thermaldetonatoren
Basic: „Kommen Sie mit erhobenen Händen heraus!“, auf S. 36). Die SCs können sich hier für ihren bevorste-
während die Männer im Gang vor dem Büro in Position henden Kampf mit Kaa’to ausrüsten. Wenn sie jedoch
gehen. Bei einem Feuergefecht haben die SCs im Büro größere Mengen an Waffen stehlen, sollte der SL jedem
reichlich Deckung (jeder feindliche Schuss erhält einen von ihnen 5 Punkte Verpflichtung geben, da sie den Zorn
Komplikationswürfel ∫). Sobald zwei Wachmänner gefal- Coruum Sa’dias und der Schwarzen Sonne (für die die
len sind, versucht der letzte, in den Fahrstuhl zu flüchten. Waffenlieferung bestimmt war) auf sich ziehen.
Wenn es ihm gelingt, begibt er sich zu seinen Kameraden
im Lagerbereich.
LAGERHALLE
Untergeschoss 1A ist eine geheime Lagerhalle für ge-
schmuggelte Waffen. Man erreicht sie über den Fahr-
stuhl (mit Zugangskarte) oder durch die Ventilationsgit-
ter auf Höhe der Straße.
PROMO-ABENTEUER
32
im Schatten der Schwarzen Sonne
G
E1
C3 D
E
F
F1
C4
C2
C C1
A B
PROMO-ABENTEUER
33
im Schatten der Schwarzen Sonne
vier Sicherheitsdroiden (Werte wie Polizeidroiden auf S. C2: KONTROLLTURM
22), um die SCs hinauszubegleiten. Die Mustafarianer Der große Kontrollturm wird von ungefähr einem Dut-
wissen nicht, dass sich ein Kopfgeldjäger in ihrer Fabrik zend Vorarbeiterdroiden bemannt. Er liegt vier Stock-
versteckt. werke über der Raffinerie und kann vom Boden oder den
Wenn es zwischen den Sicherheitsdroiden und den Gitterstegen aus über einen Fahrstuhl erreicht werden.
SCs zur Schießerei kommt, eilen die Arbeiter nach drau- Wenn die SCs den Kontrollturm betreten, versuchen die
ßen, um Verstärkung zu rufen. Dies dauert jedoch eine Droiden sie davon abzuhalten, die Produktionsabläufe
ganze Weile und sollte das Abenteuer nicht beeinflussen zu stören (Werte wie Polizeidroiden auf S. 22).
(der SL kann weitere Sicherheitskräfte ankommen las- Die Computerkonsolen im Kontrollturm steuern die
sen, wenn die SCs gerade das Gebäude verlassen ha- Schmelztöpfe, Roboterarme und anderen Maschinen.
ben). Mit einer mittelschweren (π π) Computertechnik
probe erhält man Zugriff auf das System.
SCHAUPLATZ C: KELERIUMRAFFINERIE
C3: KELERIUMBACH
Das auffälligste Gebäude der Anlang, die Kele- Das Kelerium wird aus den Tanks außerhalb des Ge-
riumraffinerie, erstreckt sich über einen halben bäudes eingespeist und in flüssiges Material gegossen.
Kilometer. Im Akkord verlassen Repulsorliftschlit- Sobald das Rohmaterial geschmolzen ist, fällt flüssiges
ten, beladen mit aufbereitetem Erz, die großen Kelerium aus und fließt im Kreis durch die gesamte Raffi-
Hangartore und kehren mit leeren Boxen wieder nerie. Von dort schöpfen Schmelztöpfe das glühend hei-
zurück. ße Mineral ab und leiten es in die Kühltanks (C4) ein. Die
Substanz hat eine Temperatur von bis zu tausend Grad
Im Inneren der Fabrik fließt ein Bach aus flüssi- und bringt alles (auch SCs und Kopfgeldjäger) binnen Se-
gem Kelerium durch künstliche Schluchten, wäh- kunden zum Schmelzen.
rend riesige Schmelztöpfe das Material für den C4: KÜHLTANKS
nächsten Arbeitsschritt abschöpfen. Wie ein
Hier wird das ultrahocherhitzte Kelerium eingeleitet,
Spinnennetz durchziehen schmale Gitterstege das
sobald es aus dem Bach der Haupthalle entnommen
Gebäude, auf denen Droiden emsig hin und her
wurde. In den Tanks wird es auf Normaltemperatur ab-
wuseln, Flüssigkeitsstände überprüfen, Messge-
gekühlt und anschließend durch große Röhren in einen
räte ablesen und Monitore checken. Gewaltige
anderen Turm geführt, wo die endgültige Aufbereitung
Hitze durchdringt den Raum, weswegen die Arbeit
stattfindet. Dort wird das Material zu einem feinen Pul-
hier drin auch nur von Droiden ausgeführt werden
ver verarbeitet und schließlich in ein unterirdisches Ver-
kann.
packungs- und Versandzentrum geleitet.
PROMO-ABENTEUER
34
im Schatten der Schwarzen Sonne
Die Panzertür am Ende des Pfades dient nur der Ab- mit jeden Zugang zu Kaa’tos Versteck. Die Tür am oberen
lenkung denn Kaa’to hat sie von innen verbarrikadiert. Ende der Treppe ist verschlossen und erfordert eine mit
Hinter einem Schutthaufen (zu finden mit einer einfa telschwere (π π) Infiltrationsprobe. Alternativ kann
chen [π] Wahrnehmungsprobe) liegt eine Geheim- das Türschloss auch mit einem Blaster aufgeschossen
tür. Der Kopfgeldjäger hat sie mit Sprengladungen werden.
gesichert, die unter dem Schutt verborgen sind. Eine Wenn die SCs bei ihrem Besuch im Spyder die Schwar-
mittelschwere (π π) Wahrnehmungsprobe genügt, ze Sonne davon überzeugen konnten, ihre eigenen Killer
um die Falle zu finden, eine schwierige (π π π) Cool auf Kaa’to anzusetzen, finden die SCs zwei Leichen in
nessprobe wird benötigt, um sie zu entschärfen. Die einer Ecke nahe der Treppe und Kaa’to hat eine mittel-
Tür selbst ist unverschlossen, was Eindringlinge dazu schwere kritische Verletzung nach Wahl des SLs (siehe
verleiten soll, sie zu öffnen und dabei die Sprengfal- Tabelle 1–6 auf S. 12). Offenbar hatten die Killer der
le auszulösen. Wenn die Falle detoniert, erleidet jeder Schwarzen Sonne bei ihrem Versuch, den Nikto zu ergrei-
in kurzer Reichweite der Tür 5 Schaden und wird zu fen, nur wenig Erfolg.
Boden geworfen. Sobald sie Falle und Tür überwun-
den haben, können die SCs den stillgelegten Teil der E1: FÖRDERBÄNDER, ZENTRIFUGEN
Fabrik (E) betreten. UND WALZEN
Wenn es Kaa’to oder den SCs gelingt, die Geräte einzu-
SCHAUPLATZ E: schalten, entsteht eine Reihe neuer Gefahren. Auf den
STILLGELEGTER TEIL DER FABRIK Förderbändern muss den SCs eine einfache (π) Körper
beherrschungsprobe gelingen, damit sie das Gleichge-
Als ihr die dunkle Aufbereitungsanlage betretet, wicht halten können. Bewegungen mit dem Förderband
seht ihr alte Förderbänder, Zentrifugen und Walzen, kosten nur eine Nebenaktion, Bewegungen in Gegenrich-
allesamt mit einer dicken Staubschicht bedeckt. Zer tung kosten hingegen zwei Manöver. Die Zentrifugen öff-
brochene Kisten, ein uralter, kaputter Gleiter und nen sich seitwärts und rotieren mit gefährlich hoher Ge-
andere vergessene Gegenstände sind quer über den schwindigkeit, um das taube Gestein von den Erzpartikeln
Boden verteilt. Die einzigen Ausgänge aus der dom zu trennen. Unvorsichtige Personen, die in die Zentrifu-
artigen Halle sind die Leitern zu den gewaltigen Ab ge fallen, müssen binnen einer Runde über eine mittel
luftrohren auf der einen Seite und eine Treppe in ein schwere (π π) Athletikprobe mit Komplikationswürfel
verlassenes Büro auf der anderen. Aus dem Büro ∫ wieder hinausklettern oder sie erleiden 5 Wunden. Die
dringt ein fahler Lichtschein. Walzen sind sogar noch gefährlicher und zermalmen je-
den, der nicht rechtzeitig aus dem Weg springt.
Die Haupthalle des stillgelegten Teils der Fabrik, ein SCHAUPLATZ F: KAA’TOS VERSTECK
Relikt aus der Zeit, in der das Erz vor dem Einschmelzen
noch aufbereitet werden musste, wird von Kaa’to nor- Immer wenn Kaa’to sich auf Coruscant aufhält, dient
malerweise nicht benutzt. Seit vielen Jahren ist niemand ihm das alte Vorarbeiterbüro als Unterschlupf. An
mehr hier gewesen, und es gibt nichts Wertvolles bis der Nordwand steht ein einfaches Bett, rechts da-
auf die altmodischen Maschinen, die erstaunlicherweise von stapeln sich acht Kisten, ähnlich derer aus dem
noch immer funktionieren. Mit einer schmutzigen Kon- Zelcomm Tower. Darin befindet sich die letzte Waf-
trolltafel (und einer schwierigen [π π π] Mechanik fenlieferung des Kopfgeldjägers.
probe) kann man die Gerätschaften wieder zum Leben
erwecken.
Die Treppe führt in Kaa’tos Wohnquartier. Einige der Kaa’tos einfache Unterkunft ist in chaotischem Zu-
Stufen sind vermint, wobei er sich gemerkt hat, welche stand. Er benutzt das Bett nur sporadisch und ist meis-
das sind, und sie auslässt. Die SCs können die Fallen mit tens auf der Suche nach Beute in der Stadt unterwegs.
einer schwierigen (π π π) Wahrnehmungsprobe ent- Eine Durchsuchung des Raums führt drei Blastergeweh-
decken. Sie zu entschärfen erfordert eine mittelschwe re (siehe S. 31), zwei Splittergranaten (siehe S. 31), vier
re (π π) Coolnessprobe. Ein falscher Schritt und die Betäubungsgranaten (siehe S. 14) und einen Miniatur-
Sprengsätze reißen die ganze Treppe auseinander (5 Thermaldetonator (siehe S. 36) zutage, allesamt in den
Schaden für jeden in kurzer Reichweite) und kappen da- Kisten verpackt.
PROMO-ABENTEUER
35
im Schatten der Schwarzen Sonne
F1: FENSTER
MINIATUR-THERMALDETONATOREN
Das alte Vorarbeiterbüro hat zwei Fenster, die auf den Ver
ladebereich hinausführen. Der Ruß von Jahrzehnten hat sie
so blind gemacht, dass sie von den umliegenden Wänden
kaum noch zu unterscheiden sind. Die Fenster sind von D iese teuflischen kleinen Sprengkörper haben
ungefähr die Große einer Splittergranate, be-
stehen aber aus einem Baradiumkern, umhüllt
schlechter Qualität und zerbrechen schon nach wenigen
Blasterschüssen. von einer Thermit-Baradium-Legierung. Bei Deto-
nation kommt es zu einer Schmelzreaktion, die
SCHAUPLATZ G: KAA’TOS eine Partikelwelle hervorruft, durch die alles im
„SCHIFFSHANGAR“ (ABLUFTROHRE) Umkreis der Explosion zerstört wird. Ein Minia-
tur-Thermaldetonator genügt, um einen ganzen
Die großen Abluftrohre führen direkt nach draußen. Raum in Schutt und Asche zu legen. Die Werte
Benutzt werden sie schon seit Jahrzehnten nicht sind wie folgt: Leichte Fernkampfwaffen; Scha-
mehr. Diese Tatsache hat sich der Kopfgeldjäger den 12; Kritisch 2; Reichweite: kurz; Explosion
zunutze gemacht und seinen stark modifizierten 10. Explosion 10 bedeutet, dass der Angreifer
Z-95-Kopfjäger, die Messers Schneide, darin ab- 2 Vorteilssymbole ≤ ≤ ausgeben kann, um si-
gestellt. Die Laderampe des Schiffs ist herunter- cherzustellen, dass jeder in kurzer Reichweite des
gefahren und niemand scheint in der Nähe zu sein. ursprünglichen Ziels von der Explosion erfasst wird
Am Fuß der Rampe stehen Frachtkisten, darunter und 10 Schaden erleidet.
auch die gestohlene Spice-Ladung.
Thermaldetonatoren explodieren entweder beim
Aufschlag oder nach Ablauf eines Timers, bis zu
drei Runden nach Aktivierung am Anfang der An-
Wenn die SCs nach dem Kampf hierher zurückkehren griffsaktion.
und das Schiff durchsuchen, finden sie einen kleinen
Diese spezielle Charge hat einen Produktionsfeh-
Teil der Spice-Ladung, die den Pykes gestohlen wurde.
ler, wodurch der Sprengkörper nur dann deto-
Wenn sie die Ware den Pykes zurückgeben, helfen die-
niert, wenn bei der Angriffsprobe 3 Vorteilssymbole
se im Gegenzug jedem SC dabei, seine Verpflichtung um
≤ ≤ ≤ oder 1 Triumphsymbol ± ausgegeben
5 zu senken. Alternativ können die SCs das Spice auch
werden. Bei einem Verzweiflungssymbol µ explo-
behalten und selbst weiterverkaufen. Ein geeigneter
diert er vorzeitig in der Hand des Benutzers.
Käufer (schwierige [π π π] Straßenwissenprobe) be-
zahlt 10.000 Credits dafür. Allerdings bringt das jedem
SC weitere 5 Punkte Verpflichtung ein, da auch sie ihren
Auftraggeber hintergangen haben. Zukünftige Abenteuer „Applaus, Applaus, ihr habt mich gefunden! Wie stolz
können davon handeln, dass die Pykes Rache an den ihr doch auf euch seid. Endlich könnt ihr mich für
SCs üben wollen. meinen Verrat zur Rechenschaft ziehen, was? Oh, ihr
trieft ja geradezu vor Selbstgerechtigkeit! Mal ehr-
BITTE LÄCHELN! lich, hättet ihr anders gehandelt, wenn die Schwarze
Sonne euch mehr geboten hätte als die Pykes? Na,
D ie Überwachungskameras von NovaCORE neh- wir werden ja sehen, wie lange es dauert, bis ich
men den Kampf der SCs auf Holovideo auf und euch auf meiner Todesliste abhaken kann.“
alarmieren die Polizei. Wenn Sinoca zusätzliche
Verpflichtung auf sich genommen hat, erkennt
die Polizei sie von ihrem Fahndungsfoto wieder Sobald es zum Kampf kommt, flieht Kaa’to in die
und schickt genau in dem Moment, in dem sie Keleriumraffinerie. Die SCs sind ihm wahrscheinlich dicht
und ihre Gefährten das Gelände wieder verlassen auf den Fersen. Er benutzt sein Jetpack, um sich nach
wollen, eine Streife, um sie festzunehmen. Bei 15 oben und unten zu bewegen und Gefahren auszuwei-
Verpflichtung besteht die Streife aus vier Polizei- chen. Ansonsten gelten für ihn dieselben Bewegungsre-
droiden, bei 20 kommen drei Unterweltpolizisten geln wie für die SCs. Das Jetpack kann ihn bis zu zwei
persönlich vorbei, um Sinoca zu verhaften (siehe Runden am Stück in der Luft halten, dann überhitzt es
S. 22). und schaltet sich ab.
Kaa’tos nächster Schritt ist, auf die Gitterstege über
dem geschmolzenen Kelerium zu fliegen. Sein Ziel ist der
Kontrollturm (C2). Die SCs können als Manöver auf sein
DER SHOWDOWN Jetpack zielen, um es zu zerstören. Der allgegenwärtige
Dampf und Maschinenlärm fügt jedoch allen Fernkampf-
Der Endkampf ist die perfekte Gelegenheit für den SL, angriffen einen Komplikationswürfel ∫ hinzu. Die Spie-
eine filmreife Actionsequenz zu inszenieren. Schließlich lercharaktere sollten sich nicht scheuen, im Kampf gegen
ist ein Feuergefecht auf engem, gefährlichem Terrain die den Nikto Schicksalspunkte auszugeben.
ideale Voraussetzung für eine dramatische Kampfszene.
Kaa’to versucht, die SCs aus erhöhter Position unter
Auf der nächsten Seite kann nachgelesen werden, wo
Beschuss zu nehmen. Wenn ihm das gelingt, erhält er
sich der Kopfgeldjäger zu Beginn der Szene aufhält.
einen Verstärkungswürfel ∫ auf all seine Kampfproben.
Wenn die Spieler mit Kaa’to reden wollen, bevor sie
Sobald der Kopfgeldjäger drei Viertel seines Wundenli-
auf ihn schießen, verspottet er sie in der gutturalen Spra-
mits an Wunden erlitten hat, bedroht er die SCs mit dem
che der Nikto:
Miniatur-Thermaldetonator. Kaa’to weiß nicht, dass der
Sprengkörper einen Produktionsfehler hat (siehe S. 36).
PROMO-ABENTEUER
36
im Schatten der Schwarzen Sonne
WO IST KAA’TO?
K
aa’tos Startposition hängt davon ab, wie subtil die
SCs bisher vorgegangen sind (oder auch nicht).
sind, haben sie die Möglichkeit, Kaa’to in
seinem Unterschlupf (F) zu überraschen.
Er versucht, sie unter Sperrfeuer zu neh-
• Wenn die SCs an den meisten Or-
men, und flieht dann durch die Fenster
ten versagt haben, unnötige Kämpfe
(F1) in die Haupthalle der Raffinerie (C).
provoziert oder wichtige NSCs beleidigt
haben, ist der Kopfgeldjäger in höchs- • Wenn die Spieler dem Kopfgeldjäger
ter Alarmbereitschaft und patrouilliert eine Falle stellen, indem sie sich als
auf den Gitterstegen in der Raffine- Käufer für das Spice oder als Lieferanten
rie (C1). Nur mit einer schwierigen von Zelcomm ausgeben, und wissen, dass
(π π π) Heimlichkeitsprobe können sie er sich im stillgelegten Teil der Fabrik ver-
ihn noch überraschen. steckt, wartet Kaa’to am oberen Ende der
Treppe zu seinem Unterschlupf (F) auf die
• Wenn die SCs bei ihren Ermittlungen
Gäste. Wenn sich der Kopfgeldjäger und
in Coruscants Unterwelt größtenteils
die SCs schon einmal gegenüberstanden,
erfolgreich waren, das Blutvergießen
müssen sie sich wahrscheinlich verkleiden,
auf ein Minimum reduziert haben und mit
um nicht erkannt zu werden.
wichtigen NSCs diplomatisch umgegangen
Die Spieler haben drei Möglichkeiten, Kaa’to zu besie-
gen: Sie fügen ihm genügend Wunden zu, verursachen ANPASSUNG DER SCHWIERIGKEIT
genügend Erschöpfung oder setzen die Umgebung ge-
gen ihn ein. Ob sie ihn lebend gefangen nehmen oder bis
zum Äußersten gehen wollen, bleibt den SCs überlassen. K aa’tos eigentliches Wundenlimit ist 20. Für
kleine Gruppen oder Gruppen ohne starke
Kämpfer kann der SL es um 2 bis 6 Punkte redu-
Tod durch Zerquetschen, Aufspießen oder Verbrennung
in den zahlreichen Schmelztöpfen, Walzen und Fusions- zieren. Bei großen oder besonders kampferprob-
schneidern, die für die Herstellung von Keleriumbarren ten Gruppen kann er das Wundenlimit um 2 bis 6
benötigt werden, sind allesamt möglich. Vielleicht gelingt Punkte anheben und auch andere Kampffähigkei-
es den SCs, einen Schmelztopf voller flüssigem Kelerium ten verbessern. Eine andere Möglichkeit ist, das
auf ihn zu gießen. oder vielleicht wird Kaa’to gestoßen Wundenlimit ganz zu ignorieren und den Kampf so
und fällt in den glühenden Keleriumbach. Ein findiger SL lange fortzusetzen, bis sich die Gelegenheit für ein
könnte Niktos Tod auch vortäuschen, um ihn in einem besonders episches oder filmreifes Ende bietet.
späteren Abenteuer als wiederkehrenden Erzfeind noch Um Kaa‘tos Kampfkraft zu erhöhen, kann der SL
einmal auftauchen zu lassen. ihm folgendes Talent geben:
KAA’TO LEEACHOS, KADAS’SA’NIKTO Widersacher (Für die Dauer des Kampfes wird die
KOPFGELDJÄGER [ERZFEIND] Schwierigkeit aller Kampfproben gegen diesen Cha-
rakter ein Mal aufgewertet.)
3 3 2 3 3 1
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
personalisierte Schichtstoffrüstung (Absorption +2),
schadhaftes Jetpack (Zum Fliegen muss ein Manöver
ABSORPTION WUNDENLIMIT ERSCHÖPFUNG
ausgegeben und eine Pilotenprobe gegen die Schwie-
6 20 15 rig- keit [º] bestanden werden [siehe S.
Fertigkeiten: Einschüchterung 1, Handgemenge 36]. Bei einem Verzweiflungssym-
1, Leichte Fernkampfwaffen 2, Pilot (Plane- bol µ oder nach 10 erlittenen
tar) 2, Überleben 2, Widerstandskraft 2. Schaden explodiert es
Talente: Tödliche Hiebe (+10 auf wie eine Splittergra-
alle kritischen Verletzungswür- nate [siehe S. 31].)
fe), Entschlossenheit (Immer
wenn der Charakter unfreiwil-
lig Erschöpfung erleidet, wird
diese um 1 reduziert, bis
zu einem Minimum
von 1.)
Sonderfähigkei
ten: Verbesserter
Erzfeindkampf (Der SL fügt
am Ende der Initiativreihenfolge ei-
nen weiteren NSC-Platz hinzu.
Der Erzfeind darf diesen Platz
KADAS’SA’
einnehmen, auch wenn er NIKTO
in dieser Kampfrunde
Das Reptilienvolk, auch
bereits gehandelt hat.
bekannt als die grünen
Effekte, die bis zum Ende
Nikto, stammt aus den
seines nächsten Spiel-
Waldgebieten des Plane-
zugs andauern, enden
ten Kintan im Si’Klaata-
erst im nächsten Zug
Sternenhaufen. Wie alle
der folgenden Kampf-
Nikto werden auch sie seit
runde. Dadurch kann der
Jahrtausenden von den Hutts
Erzfeind mit den SCs mithal-
als Sklaven gehalten und dienen meist
ten, obwohl sie ihm zahlen-
als Schlägertrupps. Nur wenige erlangen
mäßig überlegen sind.)
nach dem Tod ihrer Herren die Freiheit
Ausrüstung: Schwere oder finden einen anderen Weg, den Fes-
Blasterpistole (Leichte seln der Sklaverei zu entkommen. Nikto
Fernkampfwaffen; sind berüchtigt für ihren Hang zur Ge-
Schaden 7; Kritisch 3; walt und blicken auf eine blutige Ge-
Reichweite: mittel; schichte von Opferkulten zurück.
Betäubungsmodus),
Klauen (Handge-
menge; Schaden 4;
Kritisch 3; Reich-
weite: Nahkampf),
PROMO-ABENTEUER
38
im Schatten der Schwarzen Sonne
KAA’TO LEEACHOS Mit leeren Konten musste sich Kaa’to auf Malastare
zunächst weiter im privaten Sicherheitsgewerbe verdin-
Einst diente Kaa’to einem unbedeutenden Hutt namens gen, bis er das Ticket für ein Transportschiff bezahlen
Morbiss als Leibwache. Da sich der durchtriebene Hutt konnte. Wie das Schicksal es so wollte, flog der einzige
im ganzen Äußeren Rand Feinde gemacht hatte, scharte Transporter, auf dem ein Platz frei war, nach Rodia. Dort
er stets eine große Anzahl von Schlägern und Kämpfern begann seine neue berufliche Karriere. Als Assistent des
um sich. Doch auch das konnte ihn nicht retten. Der Skla- Kopfgeldjägers Knoke, eines barschen Rodianers, der den
venhalter war nach Malastare gereist, um auf Podrennen Nikto ins Herz geschlossen hatte, lernte er alles über die
zu wetten, als er in der Andockbucht seines Raumschiffs Kunst des Jagens. Knoke war ein erfolgreicher Jäger, bis
einem Bombenattentat zum Opfer fiel. Die Explosion ver- er während der Großen Säuberung auf der Jagd nach ei-
nichtete Morbiss, sein Schiff, seine Leibwachen und eine nem flüchtigen Jediritter schließlich den Tod fand. Kaa’to
Gruppe von Leuten, die der Hutt als „Fracht“ mit nach Ma- übernahm den Auftrag und führte ihn zu Ende. Sein Erfolg
lastare gebracht hatte, um sie dort zu verkaufen. Es war bei diesem höchst gefährlichen Job sprach sich bald he-
pures Glück, dass der Nikto den Anschlag überlebte. Er rum, und Kaa’to machte sich in entsprechenden Kreisen
war gerade mit einem widerspenstigen Sklaven beschäf- einen Namen. In nur wenigen Jahren hatte er zahlreiche
tigt gewesen und hatte sich daher am Rande der Andock- Kunden und durchgehend Arbeit. Knoke hatte ihm Schiff
bucht aufgehalten, als die Bombe hochging. und Ausrüstung hinterlassen, und der Nikto beschloss,
Die Explosion, die Kaa’tos Fesseln sprengte, nahm ihm nun selbst ein Vermögen zu verdienen.
auch sein rechtes Bein und verkohlte große Teile seines Doch schon bald wurde Übermut aus Kaa’tos Stolz.
rechten Arms. Als der Notarzt kam, verhandelte der Nik- Er begann, auf seine Arbeitgeber herabzusehen und
to mit dem Gran um ein künstliches Bein. Es kostete ihn sich selbst unantastbar zu fühlen. Kurz nachdem er den
zwar all sein Vermögen, aber dafür konnte Kaa’to Lee- Markt auf Coruscant für sich erschlossen hatte, fiel der
achos sein Leben von nun an in Freiheit führen. Nikto den Pykes in den Rücken und brachte damit die
Spielercharaktere gegen sich auf.
EPILOG
N ach dem Kampf können die Spielercharaktere in den
Hangar zurückkehren und Kaa’tos Schiff (G) durchsu-
chen. Wahrscheinlich werden sie das Schiff für sich selbst
• Die Schwarze Sonne: Immer wieder hatten es die
SCs in diesem Abenteuer mit der Schwarzen Sonne
zu tun. Dies ist ein Thema, das fortgeführt werden
beanspruchen oder verkaufen wollen (der Raumjäger ist kann. Schließlich könnten die Spielercharaktere
55.000 Credits wert). An Bord finden sie im Lagerraum noch immer wegen Einbruch und Datenraub gesucht
eine kleine Kiste mit Spice. Dies ist zwar nur ein winziger werden. Auf der Flucht vor einer galaxisumspan-
Bruchteil der Ladung, die Kaa’to von den Pykes gestoh- nenden Verbrecherorganisation ergeben sich sicher
len hat, aber zumindest ist es ein Anfang – ganz gleich, spannende Abenteuer.
ob die SCs einen Teil ihrer Schulden damit begleichen • Verpflichtungen erfüllen: Jeder SC hat eine Ver-
oder selbst ins Schmugglergeschäft einsteigen wollen. pflichtung, die seine persönlichen Ziele und sein Ver-
Für das Erledigen des Kopfgeldjägers bezahlen die Py- halten widerspiegelt. Der SL kann das Verpflichtungs-
kes jedem Charakter 1000 Credits, wie zuvor mit Chop- system benutzen, um neue Abenteuer zu schaffen
per abgemacht. Außerdem reduzieren die Pykes die und den Charakteren noch mehr Tiefe zu verleihen.
Verpflichtung jedes Charakters um 5, wobei es möglich • Andere Einstiegsabenteuer: Es gibt noch weitere
ist, dass die SCs im Laufe des Abenteuers weitere Ver- Abenteuer, die eine Kampagne ins Rollen bringen
pflichtungen auf sich genommen haben. können. Besonders gut eigenen sich dafür die Aben-
Was die Zukunft bringt, bleibt dem SL überlassen. teuer aus dem Grundregelwerk von Am Rande des
Möglichkeiten für weitere Abenteuer am Rande des Impe- Imperiums und dem Spielleiterset .
riums gibt es viele:
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