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Schau nicht unter das Bett!

TM

®
I

aUsbaUregelN IX: Horror


n den dunklen Winkeln der Welt lauern furchtbare Dinge, egal ob in vergessenen Grüften oder
auf staubigen Dachböden. Diese entsetzlichen Dinge sind fähig, den Leib zu zerfetzen und den
Verstand zu zerschmettern. Nur wenige würden freiwillig nach solchen Albträumen suchen.
Wen es in die Dunkelheit zieht, der wird oft von ihnen infiziert und auf zugleich subtile wie
auch widerwärtige Weise verdorben. Manche glauben, dass jene die glücklicheren seien, die im
Kampf gegen solche Schrecken sterben, sind die Überlebenden doch für immer gezeichnet!
Dieser Band gibt dir alles Erforderliche an die Hand, um diese Albträume mit Leben zu
erfüllen. Er enthält Geheimnisse, mit denen du deine Kampagne in die dunkelsten Bereiche
der Fantasy führst, wo die Toten nach den Lebenden hungern, fremdartige Götter in Träumen
warten und Tod und Wahnsinn hinter jeder Ecke lauern. Hinzu kommen Regeln für Spieler
und Spielleiter, wie sich tapfere Streiter einer Dunkelheit stellen können, die imstande ist, sie
mit Körper, Geist und Seele zu verschlingen. Um sich auf solche Schrecken vorzubereiten,
können die Helden neue Talente wählen, machtvolle Zauber erlernen und sogar heilige Re-
likte finden – denn sie werden jeden noch so kleinen Vorteil benötigen, um zu überleben…

Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten:


► Verderbnisse, welche deinen Charakter in ein mächtiges Monster verwandeln
können, vielleicht einen blutsaugenden Vampir oder einen wilden Werwolf. Der
Preis dafür ist nur seine Seele …
► Charakteroptionen wie Archetypen, Talente und Zauber, die zum Thema Horror
und Schrecken passen, und Helden Mittel an die Hand geben, sich den Mächten
der Finsternis zu stellen.
► Ein detailliertes System für Geistige Gesundheit und Wahnsinn, mit welchem
Spielleiter Charaktere an den Rand des Wahnsinns treiben können – und darü-
ber hinaus …
► Tipps und Werkzeuge zum Leiten wahrlich furchterregender Kampagnen, ein
umfangreicher Überblick zu den verschiedenen Untergenres des Horrors und
wie man diese in Pathfinderkampagnen einsetzen kann.
► Erweiterte Regeln für Flüche, Krankheiten, Umgebungen, Fleischformen,
Spukerscheinungen und tödliche Fallen!
► Neue Schablonen, um Monster in wahrlich furchtbare Gegner zu verwandeln,
seien es Unerbittliche Pirscher oder Kreaturen aus lebendem Wachs!
► Und wie immer: Noch viel, viel mehr!

aUsbaUregelN IX:
www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de
TM
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Artikelnummer: US50030PDF
Horror
ausbauregeln IX:
Horror
ausbauregeln IX:
IMPRESSUM
Horror
Lead Designer • Jason Bulmahn
Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Authors • John Bennett, Clinton J. Boomer, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Jim Groves, Steven Helt, Thurston Hillman,
Eric Hindley, Brandon Hodge, Mikko Kallio, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross, F.
Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, and Linda Zayas-Palmer
Cover Artist • Wayne Reynolds
Interior Artists • Dave Allsop, David Alvarez, Hazem Ameen, Leonardo Borazio, Chris Casciano, Tomasz Chistowski, Alberto Dal Lago, Mariana Fern-
andes, Matt Forsyth, Gintas Galvanauskas, Igor Grechanyi, Kent Hamilton, Ralph Horsley, Chris Knight, Setiawan Lie, Daniel Lopez, Jaime Martinez,
Nikola Matkovic, Mark Molnar, Caio Maciel Monteiro, Jose Parodi, Hugh Pindur, Maichol Quinto, Bogdan Rezunenko, Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo,
Rudy Siswanto, Firat Solhan, and Richard Suwono
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
Creative Director • James Jacobs
Executive Editor • James L. Sutter
Senior Developer • Rob McCreary
Pathfinder Society Lead Developer • John Compton
Developers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer
Senior Editors • Judy Bauer and Christopher Carey
Editors • Thomas Call, Lillian Cohen-Moore, Garrett Guillotte, Jason Keeley, Lyz Liddell, Kate O’Connor, Rep Pickard, and Josh Vogt
Senior Art Director • Sarah E. Robinson
Art Director • Sonja Morris
Senior Graphic Designer • Adam Vick
Graphic Designer • Emily Crowell
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel
Vice President of Finance • Christopher Self
Staff Accountant • Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk • B. Scott Keim
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Software Development Manager • Cort Odekirk
Senior Software Developer • Gary Teter
Project Manager • Jessica Price
Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
Adventure Card Game Designer • Tanis O’Connor
Community Team • Liz Courts and Chris Lambertz
Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, and Diego Valdez
Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, and Erik Keith
Special Thanks • The countless players and Game Masters who have helped us refine this game over the years.
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel: Horror Adventures
Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat: Peter Basedau, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel
Layout: Nadine Hoffmann
Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
Basierend auf den ursprünglichen Rollenspielregeln, die von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurden, und inspiriert durch die dritte
Edition des Spiels, die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelt wurde.
Dieses Spiel wäre nicht möglich gewesen ohne die Leidenschaft und das Engagement, die Tausende von Spielern in die Testphase und
Entwicklung gesteckt haben. Ein Dankeschön an alle für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt.
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-
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Pathfinder Roleplaying Game Horror Adventures © 2016, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society
are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder
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of Paizo Inc. © 2017 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Ulisses Spiele GmbH Paizo Inc.


Industriestr. 11, 65529 Waldems 7120 185th Ave NE
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Art.-Nr. : US50030PDF Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 1: CHARAKTERE 6 KAPITEL 3: TALENTE 76
Einleitung 8 Talentbeschreibungen 79
Furcht 10
Geistige Gesundheit 12
Verderbnis 14 KAPITEL 4: ZAUBER UND RITUALE 96
Besessen 16
Zauberlisten 98
Ghul 18
Zauber 108
Leichnam 20
Okkulte Rituale 132
Lykanthropie 22
KAPITEL 5: HORRORREGELN 134
Prometheaner 24
Fleischformen 138
Schatten 26
Flüche 146
Schwarmwesen 28
Furchtbare Krankheiten 154
Tiefes Wesen 30
Geisteskrankheiten 160
Vampirismus 32
Spukerscheinungen 166
Verdammt 34
Umgebungen 176
Verflucht 36
Volksmerkmale 38 KAPITEL 6: SPIELLEITEN 188
Regelimprovisation 206
KAPITEL 2: ARCHETYPEN UND
KLASSENOPTIONEN 42 KAPITEL 7: AUSRÜSTUNG
Alchemist 44 UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE 210
Attentäter 46 Foltergerätschaften 212
Barbar 48 Alchemistische Gegenstände 213
Druide 50 Magische Gegenstände 213
Ermittler 52 Besessenheit durch magische Gegenstände 228
Hexe 54
Inquisitor 56 KAPITEL 8: BESTIARIUM 230
Kinetiker 58 Fremde Kreatur 234
Kleriker 60 Kyton, Apostelkreatur 236
Magier 62 Lebende Portrait 238
Medium 64 Schreckensfürst 240
Mesmerist 66 Schwarmkreatur 242
Okkultist 68 Unerbittliche Pirscherkreatur 244
Paladin 70 Wachsfigurenkreatur 246
Spiritist 72 Schablonen 248
Vigilant 74
INSPIRATIONEN 252

INDEX 254
VORWORT
F
urchtbare Dinge lauern in der Dunkelheit. Diese finste- ZUM AUFBAU DIESES BUCHES
ren Schrecken trauen sich vielleicht nicht ins Sonnen- Dieses Buch ist in Kapiteln organisiert, welche jeweils nach
licht und zeigen sich nicht auf lichten Feldern oder in Art und Thema gruppierte Regeln enthalten. Die folgende
grünen Wäldern, doch wäre es ein Fehler, dies als Schwäche Übersicht fasst jedes Kapitel zusammen, um dir eine Vor-
zu interpretieren. Sie herrschen in den Reichen des Schre- stellung zu vermitteln, was du dort finden wirst. Wenn du
ckens und wer ihnen ein Ende bereiten will, muss alles ris- nach einem bestimmten Thema suchst, kannst du zudem
kieren – Körper, Geist und Seele. auf den Index auf Seite 254 zurückgreifen.
Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten eine breite Vielfalt Kapitel 1 – Charaktere: Charaktere stehen im Zentrum
an Regeln und Ratschlägen für Spieler und Spielleiter, um in jedes Horrorabenteuers. Egal ob sie dazu gezwungen wer-
ihren Spielen Horror und Schrecken hervorzurufen. Spieler den oder dies freiwillig tun, diese Protagonisten stellen sich
müssen sich um die geistige Gesundheit ihrer Charaktere Gefahren jenseits ihrer Vorstellungskraft. Dieses Kapitel
kümmern, Verderbnisse vermeiden und die richtigen Zau- hilft Spielern, die Risiken zu verstehen, welche ihre Charak-
ber, Talente und Ausrüstungsgegenstände wählen, wenn sie tere eingehen, wenn sie es mit den furchtbaren Mächten des
überleben wollen. Spielleiter finden zahlreiche neue Unter- Schreckens zu tun bekommen.
systeme, Erweiterungen zu Krankheiten und Wahnsinn, Der erste Abschnitt bietet ein robusteres System für
furchterweckende Umgebungen und finstere Schablonen Furcht. Diese zusätzlichen Regeln helfen Spielleitern beim
für Monster, um jeden Helden herauszufordern. In diesem Aufbau einer Atmosphäre der Furcht und des Schreckens
Band findest du viele Möglichkeiten, selbst aus dem schein- und machen Geisteszustände von Nervosität bis hin zu
bar harmlosesten Hintergrund einen potentiellen Albtraum den Verstand zerfetzenden Schrecken zu einem integra-
zu machen! len Bestandteil des Spiels. Dem folgen Regeln für geistige

4
Einleitung

Gesundheit, welche Spielern ermöglichen, die geistige Sta-


bilität ihrer Charaktere einzuschätzen, wenn sie sich furcht- Verweise
baren Wahrheiten und monströsen Gegnern stellen. Dieser Band verweist mittels der folgenden Abkürzun-
Schlussendlich enthält dieses Kapitel ein brandneues Sys- gen auf andere Pathfinderprodukte. Diese weiteren
tem von Verderbnissen, um Charaktere in Versuchung zu Quellenbände sind aber zur Nutzung dieses Buches nicht
führen und zu quälen. Du findest dort 11 unterschiedliche erforderlich.
Verderbnisse, welche die Seele eines Charakters verunreinigen
können. Jede schreitet im Laufe der Zeit voran und bietet zum
einen verführerische Vorteile, zum anderen aber auch finstere Ausbauregeln: Magie ABR
Nebeneffekte. Diesen Verderbnissen folgt ein Abschnitt mit Ausbauregeln II: Kampf ABR II
Alternativen Volksmerkmalen für Charaktere, die von Schre- Ausbauregeln III: Völker ABR III
cken umgeben geboren werden und dort aufwachsen. Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI
Kapitel 2 – Archetypen und Klassenoptionen: Wenn fins- Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VII
tere Mächte die Zivilisation bedrohen, benötigen Charak- Ausbauregeln VIII: Intrigen ABR VIII
tere die richtigen Werkzeuge, um sich zu wehren. Ermittler, Expertenregeln EXP
welche den Wahnsinn anderer spüren können, befassen Monsterhandbuch II MHB II
sich mit Kulten. Paladine stellen sich der endlosen Flut der Monsterhandbuch III MHB III
Verderbnis – dieses Kapitel ist voller Charakterideen, wel- Monsterhandbuch IV MHB IV
che zu jedem Horrorabenteuer passen. Monsterhandbuch V MHB V
Viele der vorgestellten Archetypen eignen sich zudem für
beeindruckende Bösewichte, welche Furcht und Schrecken
in die Herzen von SC tragen können, seien es Alchemisten,
die den Weg des verrückten Wissenschaftlers gehen und neue Möglichkeiten erhalten, die Körper der Helden und
andere in den Wahnsinn treiben, oder als Serienmörder Bösewichte gleichermaßen zu verunstalten. Auch Spuker-
agierende Vigilanten! scheinungen bleiben nicht unberücksichtigt – zu neuen
Kapitel 3 – Talente: Dieses Kapitel enthält eine Reihe Beispielen gesellen sich Spukerscheinungen, welche gegen
neuer Talente, welche Spieler und Spielleiter für horrorori- göttliche Macht immun sind und daher auf andere Weise
entierte Charaktere und Kreaturen nutzen können, darun- gebannt werden müssen. Zu guter Letzt behandelt dieses
ter viele neue Monstertalente wie Grausiger Gestaltwandler, Kapitel noch den Wahnsinn und wie man ihn in Kampag-
welcher die Verwandlung eines Gestaltwandlers zu einem nen integrieren kann, sodass dieser Abschnitt für Spiellei-
übelkeiterregenden Anblick macht. Ebenso gibt es neue ter, welche das System für geistige Gesundheit verwenden,
Questtalente und Talente, welche zauberähnliche Fähigkei- von großem Wert sein dürfte.
ten verbessern. Kapitel 6 – Spielleiten: Viele Abenteuer und Kampagnen
Kapitel 4 – Zauber und Rituale: Zauber und Magie sind enthalten furchterregende Elemente, doch Horrorkampa-
wichtige Elemente einer Horrorhandlung. Sie geben Böse- gnen erfordern eigene, sorgfältige Überlegungen und Pla-
wichten die nötigen Werkzeuge an die Hand, um finstere nungen. Dieses Kapitel enthält Richtlinien und Tipps für
Rituale durchzuführen, während sie Helden eine Chance Spielleiter zum Leiten von Horrorkampagnen, darunter
verleihen, zurückzuschlagen oder sogar frühere Missetaten Hinweise zu den verschiedenen Genres des Horrors, dem
aus der Welt zu schaffen. Dieses Kapitel enthält Zauber, für Tempo und wie man bei den Spielern ebenso wie bei ihren
welche der Zauberwirker seine eigene geistige Gesundheit Charakteren Anspannung erzeugen kann. Neulinge und
oder andere Lebewesen opfern muss. Die Mächte des Gutes erfahrene Spielleiter dürften diese Fülle an Ideen gleicher-
bleiben aber auch nicht ganz unbeachtet, da dieses Kapitel maßen als wertvolle Unterstützung erachten.
zudem Zauber enthält, um das Böse fernzuhalten und die Kapitel 7- Ausrüstungsgegenstände und Magische
Seelen der Verderbten zu verdammen. Gegenstände: Furchtbare Folterwerkzeuge und bösartige
Kapitel 5 – Horrorregeln: Mit den richtigen Werkzeugen magische Gegenstände bilden die Hauptbestandteile dieses
ausgestattete SL sind auch dem besten Wege, einprägsame Kapitels. Seien es Mördermacheten oder Liebesbedürftige Pup-
Horrorkampagnen zu erschaffen. Dieses Kapitel stellt eine pen, du findest hier viele finstere Gegenstände, um Helden
Auswahl an Regeln und Untersystemen vor, welche jedes zu terrorisieren. Es gibt aber auch schützende Talismane
Spiel verbessern können, indem sie ihm einen passen- und andere Werkzeuge für den Kampf gegen das Böse.
den Horrorschwerpunkt verleihen. Die Regeln für Flüche Den Abschluss machen besessene magische Gegenstände –
werden erweitert, um diesen Leiden eine größere Rolle zu Dinge, welche böse Mächte beherbergen, die nur zu begierig
verschaffen und sie noch gefährlicher zu gestalten. Neben sind, ihre Benutzer und alle um diese herum zu verderben.
neuen Flüchen und verfluchten Gegenständen liefert die- Kapitel 8 – Bestiarium: Welches Rollenspielwerk zum
ser Abschnitt Regeln für verfluchte Lande – Orte, welche die Thema Horror wäre vollständig, ohne einen Blick auf
Narben göttlicher Rache tragen oder von finsteren Mäch- Monster zu werfen? Dieses Kapitel enthält eine Reihe neuer
ten befleckt wurden. Ebenso werden Krankheiten deutlich Schablonen unterschiedlicher Komplexität, um aus jedem
gefährlicher, da sich Effekte mit der Zeit verändern können Monster einen lebenden Schrecken zu machen. Egal ob
und so dank Schablonen aus bestehenden Plagen entsetzli- Unerbittliche Pirscher oder Nachahmungen aus leben-
che Seuchen werden können. dem Wachs, diese Kreaturen werden Charaktere vor Furcht
Ferner geht dieses Kapitel auf die im Horrorgenre typi- erschaudern lassen!
schen Umgebungen ein, welche von unheimlichen Ört-
lichkeiten bis zu tödlichen Gefahren reichen. Ebenso wird
auf Fleischformen eingegangen, sodass Spielleiter viele

5
1 Charaktere
S eelah!“ Sajan bleckte
die Zähne und trat
gezwungen einen Schritt
zurück, als erneut Lava
zwischen ihnen empor spritzte.
Er blickte zu den Teufeln hin.
„Was macht ihr mit ihr?“
„Alles ist gut, Sajan.“
Seelah hing mit ausgestreckten
Armen in der Luft und öffnete
nun die Augen – glühende,
pupillenlose Augen. Eine Klinge
aus blutroter Energie formte sich
in ihrer Hand.
„Jetzt verstehe ich alles. Ich
lag richtig darin, der Ordnung
zu folgen, doch Iomedaes
Gesetz ist schwach. Es gibt nur
einen Gott, welcher imstande
ist, die Dinge so zu sehen, wie
sie wirklich sind; nur einen,
der bereit ist, zu tun, was getan
werden muss.“
Auf ihrer Stirn erschien ein
flammendes, auf dem Kopf
stehendes Pentagramm.
„Und ich bin sein Schwert…“
D
as Leben eines Abenteurers ist niemals sicher oder hen. Ebenso sollten Spieler, welche das Maximum aus ihren
angenehm. An jeder Ecke lauern furchtbare Gefahren Charakteren ziehen wollen, sich Gedanken machen. Dieser
und sein Leben ist ständig bedroht. Und dennoch gibt Abschnitt richtet sich an die Spieler und liefert Tipps, wie
es ein weitaus grimmigeres, furchtbares Schicksal, welches man passende Charaktere für Pathfinder-Abenteuer mit
auf die wartet, welche sich der wahren Dunkelheit stellen. Schwerpunkt auf der Horrorthematik erschafft. Ebenso wird
Dort nämlich lauern Albträume, welche nach den Trä- angesprochen, wie du als Spieler an einem Horrorabenteuer
nen der Unschuldigen dürsten und nach dem Fleisch der teilnehmen kannst, sodass das Spiel für jeden am Spieltisch
Lebenden hungern. Abenteurer müssen in Horrorkampag- nervenanspannend wird.
nen bereit sein, sich Schrecken, Wahnsinn und Gefahren für
ihre Seelen selbst zu stellen! Horrorabenteuer
Dieses Kapitel enthält neue Optionen und Tipps für Spie- In erster Linie ist es bedeutsam zu verstehen, dass Hor-
ler in einer Horrorkampagne. Der Schwerpunkt liegt dabei rorabenteuer unheimlich sein sollen. Wenn du nicht das
auf Verderbnissen, einem neuen Untersystem, welches es Risiko eingehen willst, erschreckt und vielleicht sogar in
Spielern erlaubt, die Rolle eines Charakters zu übernehmen, Furcht versetzt zu werden, bist du nicht zum Mitspielen
welcher sich langsam in ein Monster verwandelt und dabei gezwungen. Wenn du aber mitspielen willst, dann stelle
fremdartige neue Kräfte und Nachteile erlangen. Hinzu sicher, dass du mit dem Abschnitt Horror und Einverständ-
kommen neue Volksmerkmale, detaillierte und nuancier- nis auf Seite 190 vertraut bist.
tere Regeln für Furcht und ein System für geistige Gesund- Abgesehen von der makabren Thematik findest du in
heit, welches die Belastungen festhält, mit denen es der vielen Horrorabenteuern andere, vorsätzlich finsterere
Verstand eines Charakters zu tun bekommt und die entsetz- Geschichten als in anderen Pathfinder-Abenteuern. Bei
lichen Narben, die sie verursachen. Horrorabenteuern jongliert der SL mit der Handlung und
den Spielregeln, um nicht nur eine Geschichte zu erzählen,
HELDEN IN HORRORKAMPAGNEN sondern auch um eine Atmosphäre des Schreckens im Spiel
Um ein Abenteuer mit Schwerpunkt auf Horror zu leiten, zu erzählen. Scherze, Witze und andere Ablenkungen kön-
muss der SL das Spiel aus einem anderen Blickwinkel ange- nen dabei die Stimmung zerstören, die der SL aufzubauen
versucht. Lachen baut Anspannungen ab, doch Spannung ist
genau das, worauf der SL abzielt. Sprich den SL daher
zu Beginn des Horrorabenteuers an, wie ernst das
Spiel werden soll.

Charaktererschaffung
Charaktere in Horrorkampagnen sind in
der Regel nicht weniger fähig oder mäch-
tig wie jene in anderen Pathfinder-Kampa-
gnen. Der SL könnte spezielle Richtlinien
oder Erwartungen an die Charaktere haben,
insbesondere was angeblich furchtlose Klasse
z.B. Paladine angeht. Daher stelle sicher, dass
ihr hinsichtlich der Charaktererschaffung auf
derselben Seite seid, ehe du loslegst.
Vergiss während der Charaktererschaffung auch die fol-
gende Frage nicht: Wovor hat mein Charakter Angst? – Dies
ist keine Überlegung, die sich später rächen
und deinen Charakter schwächer machen
wird, vielmehr soll sie dir dabei helfen,
dich in ihn hineinzuversetzen. Der
größte Unterschied zwischen Hor-
ror- und anderen Abenteuern liegt
wahrscheinlich darin, dass du ermu-
tigt wirst, ein größeres Verständnis
für deinen Charakter als solchen
und nicht als reine Ansammlung von
Zahlenwerten zu entwickeln. Schau dir
den Kasten auf Seite 9 an und überlege, ob
und wie du einige der dortigen Elemente
in deine Überlegungen zu deinem Charak-
ter einarbeiten könntest. Diese Handlungs-
elemente helfen auch deinem SL, deinen Charakter
umfassender in die Handlung zu involvieren, während sie
dir dabei helfen, seine Ängste zu kennen und zu wissen, wie
er sich ihnen möglicherweise stellt oder aber wie
er ihnen aus dem Weg geht.

8
Charaktere 1
Lass dir Angst machen
Charaktere, die nichts und niemanden fürchten – oder gar Aspekte der Helden von Horrorgeschichten
nicht zu Gefühlen fähig sind -, sind die schlimmsten Figu- Der SL erzählt eine Geschichte und möchte dich in diese
ren, die man in einem Horrorabenteuer spielen kann. Wenn involvieren. Überlege, deinem Charakter einen oder meh-
der Mörder überraschend auftaucht und niemand ersch- rere der folgenden Aspekte zu verleihen, mit denen dein SL
rickt oder zeigt Furcht, dann ist dies ein schlechtes Zeichen dann arbeiten kann:
in einem Horrorabenteuer. Die Schlüsselkomponenten Freunde: Es könnte ein Freund aus der Schulzeit sein, ein
für furchterweckende Szenen sind instinktive Reaktionen, Mitarbeiter, jemand, mit dem du bei der Armee gedient
Fluchtreflexe und Abscheu. Es ist die Aufgabe eines SL, bei oder den du gerettet hast. Wähle jemanden, der dir nahe-
Horrorabenteuern grimmige Szenarien aufzubauen. Auf- steht und dem du nur das Beste wünschst.
gabe der Spieler ist es aber auch zu überlegen, wie ihre Cha- Geheimnisse: Vielleicht kannst du nicht lesen, hast
raktere realistisch auf solche Situationen reagieren würden. jemanden zum Sterben zurückgelassen oder bist dafür
Dies bedeutet nicht, dass dein Charakter zwangsläufig ein verantwortlich, dass deine Schwester weglaufen ist. Das
kreischender Feigling sein muss. Wahrscheinlich ist er mit Geheimnis sollte peinlich, beschämend oder für dich
Umgang mit Waffen geübt oder verfügt über die Macht, mittels gefährlich sein, wenn andere davon erfahren sollten.
Magie die Realität zu manipulieren. Zugleich sollte er aber auch Gründe für Tapferkeit: Du hast einen Grund, dich ab und
eine Person sein. Überlege, wie dein Charakter angesichts einer an deinen Ängsten zu stellen – vielleicht willst du deinem
entsetzlichen Begegnung reagieren würde. Solltest du nicht Idol nacheifern, eine Schuld begleichen oder du kämpfst für
sicher sein, dann überlege, wie du selbst in der Vergangenheit jemand anderen, der dir am Herzen liegt.
reagiert hast, wenn du Furcht verspürt oder dich erschreckt hast. Probleme: Vielleicht hast du kein Geld, ein Verwandter
Wenn du zu dem Schluss kommst, dass dein Charakter ist krank oder du willst einfach nur nach Hause zurückkeh-
wohl erschreckt auf eine Szene reagieren würde, dann über- ren. Was auch immer es ist, du bemühst dich nach Kräften
lege, wie du dies ausdrücken willst. Die Handlungen deines um eine Lösung.
Charakters könnten sogar bestimmte Spielregeln anspre- Ruf: Vielleicht bist du ein großartiger Jongleur oder bist
chen. Nachfolgend aufgeführt findest du eine Aufstellung vor den Augen des ganzen Ortes auf der Treppe ausge-
weitverbreiteter Reaktionen auf furchteinflößende Situati- rutscht. Überlege dir, woran die Einheimischen denken,
onen für Pathfinder-Charaktere. Manchmal könnte deine wenn es um dich geht.
Reaktion derart stark ausfallen, dass du fliehen willst oder Signaturgegenstand: Du kannst an einem Signaturge-
einen Moment lang vor Schrecken gelähmt bist, in anderen genstand erkannt werden, sei es beispielsweise eine Waffe
Fällen möchtest du dein Erschrecken vielleicht nur anspre- mit wiedererkennbarem Knauf, ein Schmuckstück, ein
chen, ihm aber keine strategische Bedeutung zukommen Glücksbringer oder ein bunter Schal.
lassen, welche dein Handeln einschränkt oder beeinflusst. Ziele: Strebe danach, der Beste bei irgendetwas zu sein,
Beten/Fluchen: Du wendest dich an die Götter oder etwas zu erschaffen, einen Ort zu sehen, zu heiraten oder
drückst dein Erschrecken verbal aus. ein anderes Ziel zu erreichen. Suche dir etwas aus, das du
Eine Waffe ziehen: Dabei gehst du meistens einen Schritt mehr als alles andere haben willst.
zurück; du wappnest dich für die Gefahr, gehst aber zugleich Zuhause: Wähle einen Ort, den du dein Zuhause nennst,
auf Abstand. egal ob es vielleicht ein Stadtviertel ist, dein Elternhaus
Einen schützenden Zauber wirken: Du igelst dich mittels oder ein gemietetes Zimmer.
Magie ein.
Rückzug: Du versuchst zu entkommen, sollte dich die
Situation überwältigen. beunruhigte Leute treffen oftmals nicht die optimalen Ent-
Starren: Du weichst nicht zurück, starrst aber erschrocken scheidungen, daher solltest auch du nicht vor spontanen Ent-
bis schockiert. scheidungen zurückschrecken oder denken, stets Rücksprache
Vorrücken: Du bewegst dich zwischen die Bedrohung mit der Gruppe halten zu müssen. Du solltest dich bei deinen
und einen Verbündeten; du versuchst zu verhindern, dass Handlungen aber immer daran orientieren, was am interessan-
andere die Szene erblicken (müssen). testen oder spannendsten für die Gruppe sein könnte.
Auch Schreien könnte eine offenkundige Reaktion sein,
allerdings ist dies mehr Sache von Opfern statt Helden – wobei Mit dem SL arbeiten
natürlich jeder ab und an wenig heldenhafte Momente haben Manche Entscheidungen könnten dazu führen, dass du mit
kann. Der Rückzug mag wenig heldenhaft erscheinen, könnte dem SL zusammenarbeitest. Der SL ist nicht dein Gegner,
bei einem Horrorabenteuer aber zuweilen die beste Wahl dar- er führt vielmehr Regie bei einem Theaterstück, bei dem du
stellen, besonders, wenn auf der Hand liegt, dass die Bedrohung zu den Hauptdarstellern gehörst. Sollte er deutlich auf eine
mächtiger ist als deine Gruppe. Vergiss daher nie: Im Horror- bestimmte Verhaltensweise hinweisen, dann solltest du mit-
genre ist der Kampf nicht immer der sichere Weg zum Sieg! spielen oder der ganzen Gruppe verdeutlichen, warum du
dies nicht möchtest. Der SL kann zudem alle möglichen „Spe-
Furcht darstellen zialeffekte“ während eines Horrorabenteuers nutzen und so
Wenn dein Charakter auf eine schockierende Szene stößt, dann z.B. bestimmten Charakteren Informationen zukommen las-
frage dich selbst, was dein Charakter tun würde, was du gern sen, welche nur diese kennen, oder auch in bestimmten Situ-
tun würdest und was du wirklich tätest. Diese Fragen führen ationen für dich verdeckt würfeln. In diesem Fall spiel mit
oft zu unterschiedlichen Antworten. Lass diese Antworten deine – es könnte keine Bedeutung haben oder aber auch furcht-
Reaktion beeinflussen. Alternativ kannst du auch mit der ersten bare Dinge andeuten, doch auf alle Fälle wird dein SL nicht
Antwort arbeiten, die dir einfällt, und so instinktivere Reaktio- versuchen, dich hereinzulegen. Im Grunde versuchen nur
nen auf Schrecken und Entsetzen darstellen. Verängstigte oder alle Beteiligten, das Spiel für jeden interessanter zu gestalten.

9
FURCHT
2. Erschüttert: Furcht hat dich ergriffen und lässt dich nicht
länger klar denken oder handeln. Du erleidest einen Malus von
-2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.
3. Erschrocken: Du hast sichtliche Angst, erschrickst über
Wenn furchtbare Dinge in der Dunkelheit lauern und Schre- Schatten und lässt dich leicht von seltsamen Anblicken und
cken aus Albträumen hervorkriechen, um die Lebenden zu pla- unerklärlichen Geräuschen verunsichern. Du erleidest alle
gen, stellen Regeln für Furcht einen wichtigen Teil des Spieles Mali des Zustandes Erschüttert, der Malus auf Rettungs-
dar. Um die passende Atmosphäre an den Spieltisch zu bringen, würfe gegen Furchteffekt steigt aber auf -4. Solltest du fer-
erweitern die folgenden Regeln die verschiedenen Stufen der ner einem schwächeren Furchteffekt ausgesetzt werden, der
Furcht und ermöglichen es ihnen, sich stärker auf deinen Cha- deinen Fruchtgrad ansteigen lassen würde, so erhältst du
rakter und die Handlung auszuwirken. stattdessen für 1 Runde den Zustand Wankend.

STUFEN DER FURCHT Stärkere Furcht


Die existierenden Regeln unterteilen Furcht in drei Stufen, Auf diesen Furchtgraden beginnt dich deine Furcht zu über-
die jeweils durch eigene Zustände repräsentiert werden; wältigen.
Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Das folgende System 4. Verängstigt: Du bist derart verängstigt, dass du vor
gliedert die verschiedenen Zustände der Furcht in sieben der Quelle deiner Furcht fliehen musst. Du musst dich
Stufen. Drei davon bilden den Bereich der Schwächeren während deines Zuges von jeder Ursache an Furcht, die du
Furcht – Beunruhigt, Erschüttert und Erschrocken -, diese wahrnimmst, fortbewegen. Sobald du keine solchen Ursa-
verleihen dir zwar Mali, du kontrollierst aber letztendlich chen mehr wahrnimmst, kannst du normal handeln, erlei-
immer noch die Handlungen deines Charakters. Die ande- dest aber immer noch alle Mali des Zustandes Erschüttert.
ren vier bilden den Bereich der Stärkeren Furcht – Ver- Du kannst zur Flucht besondere Fähigkeiten, Zauber und
ängstigt, Panisch, Entsetzt und Schockiert – und rauben dir Ausrüstungsgegenstände nutzen und musst sogar auf sie
zunehmend mehr Kontrolle über deinen Charakter. zurückgreifen, falls du keine anderen Fluchtmöglichkeiten
Wenn du einem Furchteffekt ausgesetzt bist, dessen Stufe hast. Sollte du vor einer Quelle deiner Furcht fliehen und
höher ist als dein gegenwärtiger Grad an Furcht, dann steigt ihr später erneut begegnen, während du immer noch Ver-
dein Furchtgrad auf die Stufe dieses Effektes. Solltest du ängstigt bist, so musst du sofort erneut fliehen. Solltest du
einem Furchteffekt ausgesetzt werden, dessen Stufe nicht dei- nicht fliehen können, kannst du kämpfen.
nen gegenwärtigen Grad an Furcht übersteigt, so steigt dein 5. Panisch: Dies funktioniert wie der Zustand Verängstigt,
Furchtgrad meistens um einen Schritt. Mehrere schwächere du lässt aber alles stehen und liegen und du lässt gehaltene
Furchteffekte können aber nicht zur Folge haben, dass du aus Dinge fallen, wenn du zur Flucht gezwungen wirst. In die-
einem Schwächeren Furchtgrad in einen Stärkeren Furchtgrad sem Fall fliehst in eine zufällig bestimmte Richtung. Ferner
verfällst. Solltest du z.B. Erschrocken sein und du einem wei- behandelst du alle Gefahrenquellen als Furchtquellen und
teren Schwächeren Furchteffekt ausgesetzt werden, so erhältst musst auch vor diesen fliehen. Solltest du nicht fliehen kön-
du für 1 Runde den Zustand Wankend, wirst aber nicht Ver- nen, kauerst du dich vor Furcht hin.
ängstigt. Allerdings könntest du dich freiwillig dazu entschei- 6. Entsetzt: Dies funktioniert wie der Zustand Panisch, du
den, in den Zustand Verängstigt zu verfallen (etwa, weil du weg- kannst aber andere Charaktere nicht als Verbündete behan-
laufen willst und daher nicht Wankend sein möchtest). deln, sodass du Rettungswürfe gegen alle Zauber ablegen
Beispiel: Merisiel erkundet einen Friedhof, auf dem es musst, die solche erlauben, selbst wenn sie harmlos oder
spukt. Der SL erklärt, dass sie aufgrund ihrer Umgebung hilfreich sind. Solltest du nicht fliehen können, kauerst du
Beunruhigt ist. Sie stürzt in ein Loch voller verwesender Lei- dich vor Furcht zusammen. Sobald du vor einer Furcht-
chen, was sie ebenfalls Beunruhigt machen würde. Misslingt quelle fliehst, handelst du nicht normal – würfle auf der fol-
ihr Willenswurf, steigt ihr Furchtgrad auf Erschüttert. Nach- genden Tabelle jede Runde aus, was du tust:
dem sie es mit widerwärtigen Untoten zu tun bekommen hat,
ist sie Erschrocken; nun steht sie einem bösen Kultanhänger W% Ergebnis
gegenüber, welcher Unheil auf sie wirkt (und bei ihr Erschüt- 1–25 Flieh weiter und entferne dich von jeder dir bekannten
tert verursachen soll). Misslingt ihr Rettungswurf gegen den Furcht- und Gefahrenquelle.
Zauber, erhält sie für 1 Runde den Zustand Wankend, statt Ver- 26–50 Finde ein Versteck (du kannst normal Heimlichkeit
ängstigt zu werden, da Erschüttert ein Schwächerer Furchtzu- anwenden). Du kannst nichts tun, bis du entdeckt
stand unterhalb ihres gegenwärtigen Furchtgrades ist. (und wieder zur Flucht gezwungen) wirst oder du nicht
länger Entsetzt bist.
Schwächere Furcht 51–75 Greife die dir nächste Kreatur (einen Verbündeten
Furcht beginnt mit aufgestellten Nackenhaaren und einem eingeschlossen) mit einer dir verfügbaren Waffe an.
Frösteln, wird aber rasch stärker. 76–100 Tue nichts. Solltest du dieses Ergebnis zwei Mal in Folge
1. Beunruhigt: Deine Umgebung oder beobachtete Ereig- erzielen, musst du in der dritten Runde nicht erneut auf
nisse lassen dich unwohl fühlen. Du erleidest einen Malus dieser Tabelle würfeln und kannst normal handeln –
von -2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und auf Fer- jedenfalls bis du auf eine Furcht- oder Gefahrenquelle
tigkeitswürfe für Wahrnehmung, da deine Vorstellungskraft triffst und entsprechend handeln musst.
dich in jeder Ecke unheimliche Schrecken vermuten lässt.
Du bist aber auch auf Gefahren vorbereitet, sodass du einen 7. Schockiert: Du bist vor Furcht gelähmt und kannst
Situationsbonus von +1 auf Initiativewürfe erhältst. nichts tun. Du erleidest einen Malus von -2 auf deine RK, bist
auf dem Falschen Fuß angetroffen (selbst wenn dies norma-
lerweise nicht möglich ist) und wirst als Hilflos behandelt.

10
Charaktere 1

Wirkungsdauer von Furcht


Die Nutzung dieses Systems kann es etwas komplizierter Immunität gegen Furcht
machen, deinen gerade gültigen Furchtgrad zu bestimmen. Manche Kreaturen und Charaktere sind gegen Furcht
Halte jeden Furchteffekt separat nach und bestimme dei- immun. Das ist bei den meisten Fantasykampagnen kein
nen effektiven Furchtgrad neu, wenn ein Effekt hinzugefügt Problem, kann aber bei Horrorabenteuern zu einem wer-
oder entfernt wird; beginne mit dem schwerwiegendsten den. Ein SL sollte in diesem Fall andenken, aus Immunität
Effekt und füge für jeden weiteren Effekt einen Furchtgrad gegen Furcht eine Art von Resistenz zu machen. Furchtim-
hinzu. Vergiss aber nicht, dass Schwächere Furchteffekt mune Charaktere und Kreaturen halten ihren Furchtgrad
die Schwelle zwischen Erschrocken und Verängstigt nicht normal nach, erleiden aber nur die Mali und Auswirkungen
überwinden können, egal wie viele vorliegen – Schwächere des um zwei Schritte niedrigeren Grades (d.h. sie sind von
Furchteffekte können sich nicht zu einem Stärkeren Furch- Furcht überhaupt erst betroffen, wenn sie den Furchtgrad
teffekt aufaddieren. Der Zustand Wankend, welcher eintre- Erschrocken erhalten und erlangen dann den Zustand Beun-
ten kann, wenn man Erschrocken ist und dann einem wei- ruhigt). Zudem sind sie von Effekten unbetroffen, welche
teren Furchteffekt ausgesetzt ist, tritt ein, sobald der neue sie Beunruhigt oder Erschüttert werden lassen würden,
Furchteffekt zu wirken beginnt. sodass diese Effekte auch den Furchtgrad nicht erhöhen.
Beispiel: Ezren unterliegt einem Furchteffekt, der ihn für
1 Minute Erschüttert macht, sowie einem weiteren, der ihn
für 1 Runde Panisch macht. In der 1. Runde verfällt er in den und der Situation ergeben. So könnten z.B. Charaktere, die
Furchtgrad Panisch. Die dann folgenden 9 Runden ist er ein verlassenes Irrenhaus während einer mondlosen Nacht
Erschüttert. Sollte er in der 3. Runde für 1 Minute Beunruhigt betreten, den Zustand Beunruhigt erhalten, während die
werden, wird er für 7 Runden (die überlappende Wirkungs- Entdeckung eines Wandschranks voller angenagter Knochen
dauer zwischen Beunruhigt und der Restdauer von Erschüt- einen Willenswurf und bei dessen Scheitern für 1 Minute den
tert) Erschrocken und dann für 3 Runden Beunruhigt. Zustand Erschr ocken zur Folge haben könnte. Sollte ein SL
dieses System nicht verwenden, sollte er bei Erscheinen eines
Neue Furchteffekte der neuen Zustände den jeweils nächstniedrigeren Zustand
Dieses überarbeitete Furchtsystem arbeitet nahtlos mit den aus dem Grundregelwerk verwenden und sich auf Erschüt-
existenten Regeln für Furcht zusammen. Ein SL, der es anwen- tert, Verängstigt und Panisch beschränken: Was Beunruhigt
det, kann seine Kampagne um neue Furchteffekte ergänzen, hervorrufen würde, hat keine Wirkung, Erschrocken wird zu
beispielsweise auch um solche, die sich aus der Umgebung Erschüttert und Entsetzt sowie Schockiert werden zu Panisch.

11
GEISTIGE GESUNDHEIT
und Charisma) abzüglich des Gesamtattributsschadens, wel-
cher gegenwärtig diese Attributswerte betrifft.
Geistige Widerstandskraft: Deine Geistige Widerstands-
kraft entspricht dem gegenwärtigen Bonus für dein höchs-
Ein Übermaß an Schrecken kann Narben hinterlassen. tes mentales Attribut, dieser Bonus fällt mit erlittenem
Wunden und Erschöpfung verheeren das Fleisch. Gifte kön- Attributsschaden am betroffenen Attribut, kann aber nicht
nen eine Kreatur von innen heraus verfaulen lassen. Flüche unter 0 sinken. Solltest du einen Irrsinnsangriff erleiden
und Hexereien greifen Körper und Seele auf übernatürli- und der Irrsinnsschaden von der Höhe her deiner Geistigen
che Weise an. Doch von allen Schrecken sind nur wenige so Widerstandskraft entsprechen oder diese übertreffen, so
schädlich oder heimtückisch, wie jene, welche die geistige erlangt du eine Geisteskrankheit (siehe Seite 160). Abhängig
Gesundheit angreifen. davon, ob der Schaden dich über den Rand des Wahnsinns
Im Pathfinder-Rollenspiel gibt es bereits viele Bedrohun- hinweg befördert, erhältst du eine Stärkere oder eine Schwä-
gen, welche die geistige Gesundheit eines Charakters schwä- chere Geisteskrankheit (siehe unten).
chen können. Der Zauber Wahnsinn lässt einen Charakter Sollte deine Geistige Widerstandskraft 0 betragen,
verwirrt agieren, bis der Effekt aufgehoben wird. Wahn- erlangst du immer dann eine Geisteskrankheit, wenn du
sinnsnebel ist ein eingeatmetes Gift, welches Weisheitsscha- wenigstens 1 Punkt Irrsinnsschaden erhältst.
den verursacht. Der Allip ist ein Untoter, welcher entsteht, Rand des Wahnsinns: Die Schwelle zum Wahnsinn wird
wenn eine Seele dem Irrsinn anheimfällt, und verfügt über erreicht, wenn du Irrsinnsschadenspunkte in Höhe dei-
verschiedene Wahnsinn bringende Fähigkeiten. – Und dies nes ½ Geistigen Gesundheitswertes angehäuft hast. Wenn
sind nur ein paar Beispiele. du Irrsinnsschaden erleidest, bestimmst du die Stärke der
In manchen Kampagnen mag es ausreichen, mit Hilfe des jeweils erlangten Geisteskrankheit danach, ob der Rand
Weisheitswertes oder der Zufälligkeit, die mit dem Zustand des Wahnsinns überschritten wird oder nicht. Sollte der
Verwirrt einhergeht, sinkende geistige Gesundheit und ein- gegenwärtige Irrsinnsschaden noch nicht deinem halben
setzenden Wahnsinn zu simulieren. Horrorabenteuer und Geistigen Gesundheitswert entsprechen, manifestierst du
–kampagnen verlangen aber meistens nach einem robuste- eine Schwächere Geisteskrankheit, ansonsten eine Stärkere
ren und nuancierteren System. Bei dem folgenden Geisteskrankheit.
System ist die mentale Widerstandsfähigkeit von Mehr zu Geisteskrankheiten findest du auf Seite 182. Soll-
der Gesamtheit des Wesens und seiner geisti- test du Irrsinnsschadens in Höhe deines ½ Geistigen
gen Stärken (statt seiner Schwächen) abhän- Gesundheitswertes oder mehr anhäufen, manifes-
gig und verbessert die Chancen eines tieren sich ferner alle Ruhenden Schwächeren
Charakters, gegenüber Schrecken, die Geisteskrankheiten erneut.
seine geistige Gesundheit bedrohen,
zu bestehen und zu triumphieren. Effekte von Irrsinnsschaden
Wenn dir ein potentieller Irrsinnsangriff
Geistiger Gesundheitswert, widerfährt, musst du in der Regel einen
Geistige Widerstandskraft Willenswurf ablegen, um den Angriff abzu-
und der Rand des Wahnsinns wehren oder den Irrsinnsschaden zu redu-
Jede Kreatur verfügt über einen Geistigen zieren. Unabhängig von dem Erfolg des
Gesundheitswert, mit welchem Geistige Rettungswurfes erhältst du eine Geistes-
Widerstandskraft und ein Punkt einherge- krankheit, deren Stärke davon abhängt,
hen, welcher die Schwelle zum Wahnsinn wie viel Irrsinnsschaden du bereits
repräsentiert. Erhöhungen und Mali auf angesammelt hast (eine Stärkere
Attributswerte (auch temporäre) Geisteskrankheit, wenn der Rand
wirken sich auf diese Werte aus. zum Wahnsinn bereits erreicht
Ein Ereignis, bei welchem eine ist, ansonsten eine Schwächere
Kreatur wenigsten 1 Punkt Irr- Geisteskrankheit). In den
sinnsschaden erleidet, wird als meisten Fällen sollte der SL
Irrsinnsangriff bezeichnet, egal eine Geisteskrankheit
was diesen Schaden an ihrer geis- wählen, welche den
tigen Gesundheit verursacht. erlebten Schrecken
Da Effekte, welche Irrsinnsscha- oder deine tiefsitzen-
den verursachen, stets geistesbe- den Ängste und poten-
einflussende Effekte sind, sind tiellen mentalen Bruchstel-
geistlose Kreaturen dagegen len widerspiegelt, statt auf Tabellen
immun – da sie deshalb zu würfeln. Solltest du beispiels-
keinen Geistigen Gesund- weise eine Schwächere Geisteskrank-
heitswert und die anderen heit erlangen, weil dir eine Mumie oder
genannten Werte benötigen, anderer Untoter begegnet, der einen
besitzen sie auch keinen. Furchteffekt ausstrahlt, könnte es
Geistiger Gesundheitswert: Sinn machen, wenn du die Geistes-
Dein Geistiger Gesundheitswert ent- krankheit Phobie erhältst. Soll-
spricht der Summe deiner mentalen test du bereits unter Delirium
Attributswert (Intelligenz, Weisheit leiden und eine Stärkere

12
Charaktere 1
Geisteskrankheit erhalten, könnte es Sinn ergeben, diese
Geisteskrankheit zu Schizophrenie zu verstärken. Wenn
eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit angebracht ist,
Mehr zu Geistiger Gesundheit
Im Kapitel 4 zu findende Effekte, welche Irrsinnsscha-
kann der SL auf Tabelle 5-1, bzw. Tabelle 5-2 würfeln. den und Geisteskrankheiten verursachen, zählen zu den
Du leidest unter einer Geisteskrankheit, bis du mittels geistesbeeinflussenden Effekten, sodass bestimmte Kre-
der in Kapitel 5 beschriebenen Methoden von ihr befreit aturenarten gegen sie immun sind. Der SL könnte bei
wirst. Möglicherweise manifestierst sich die Krankheit Horrorabenteuern hiervon eine Ausnahme machen wol-
aber nicht ständig. Solltest du eine Geisteskrankheit erhal- len, was Irrsinnsschaden und Geisteskrankheiten angeht,
ten und dann von allem Irrsinnsschaden geheilt werden, sodass Untote und sogar einige Arten von Pflanzen- und
so werden all deine Geisteskrankheiten ruhend, bis du Konstruktkreaturen die Auswirkungen von Wahnsinn spü-
weiteren Irrsinnsschaden erleidest. Eine Ruhende Geis- ren können. Der SL sollte aber darauf achten, ob die Immu-
teskrankheit betrifft dich in der Regel gar nicht, aller- nität einer Kreatur gegen Geistesbeeinflussung vielleicht
dings weisen dennoch manche einen Effekt auf, welcher einen extrem schlechten Willenswurf ausgleichen soll, und
nur eintritt, während sie ruhen. Eine ruhende Schwächere betroffenen Kreaturen möglicherweise einen Bonus auf
Geisteskrankheit manifestiert sich erst wieder, wenn du Willenswürfe gegen Irrsinnsschaden verleihen.
Irrsinnsschaden erleidest, der dich an den Rand des Wahn-
sinns treibt, während eine ruhende Stärkere Geisteskrank-
heit sich wieder manifestiert, sobald du auch nur 1 Punkt
Unwirksame Magie
Der SL kann auch in Erwägung ziehen, einige oder alle
Irrsinnsschaden besitzt. Ruhende Geisteskrankheiten kön-
magischen Optionen zum Reduzieren angesammelten Irr-
nen unabhängig von ihrer Stärke nur mittels Wunder oder
sinnsschadens zu streichen, sodass vielleicht allein Ausru-
Wunsch geheilt werden.
hen geistige Gesundheit wiederherstellen kann. Wenn er
Solltest du Irrsinnsschaden in Höhe deines Geistigen
die Auswirkungen von Schrecken maximieren will, dann
Gesundheitswertes oder höher erleiden, wirst du Wahnsin-
könnte selbst Ruhe nutzlos gegen Irrsinnsschaden sein.
nig (wie Wahnsinn, kein Rettungswurf ), bis dein gesamter
In solchen Fällen wäre es aber angebracht, den Geistigen
Irrsinnsschaden geheilt wurde und all deine Geisteskrank-
Gesundheitswert und davon abhängige Werte wie z.B. den
heiten kuriert wurden.
Rand des Wahnsinns zu erhöhen – andernfalls könnte es gut
Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten eine Reihe neuer
möglich sein, dass die Helden dem Wahnsinn verfallen und
Zauber, Talente, Monster und anderer Effekte, welche Irr-
durchdrehen, ehe das Abenteuer abgeschlossen wurde…
sinnsschaden hervorrufen, der SL wird aber auch ermutigt,
sich eigene Effekte auszudenken, welche Irrsinnsschaden
verursachen. Die Tabelle am Ende dieses Abschnitts führt SG ist 20, falls dein Irrsinnsschaden dich an den Rand des
einige Situationen als Beispiele auf, zu denen Charaktere Wahnsinns befördert hat, ansonsten 15. Sollte deinem Ver-
Irrsinnsschaden erleiden könnten. bündeten dieser Attributswurf gelingen, kannst du seinen
Intelligenz- oder Weisheitsmodifikator (falls dieser höher
Irrsinnsschaden reduzieren ist) auf die Anzahl an Irrsinnsschadenspunkten addieren,
Irrsinnsschaden kann auf unterschiedliche Weise reduziert welche du heilst.
werden: Zweitens kann Irrsinnsschaden mittels Magie geheilt
Erstens mit Zeit und Ruhe; pro 7 Tage ungestörter Ruhe werden: Teilweise Genesung heilt 1W2 Irrsinnsschadens-
kannst du erlittenen Irrsinnsschaden um einen Wert ent- punkte, Genesung 2W4 und Heilung 3W4; jeder dieser Zauber
sprechend deinem Charisma-Modifikator reduzieren kann pro Tag nur ein Mal eingesetzt werden. Vollständige
(Minimum 1). Statt dich auf die Kraft deiner eigenen Per- Genesung, Psychische ChirurgieABR VII und Begrenzter Wunsch
sönlichkeit zu verlassen, kannst du alternativ einen Ver- reduzieren den Irrsinnsschaden auf 0, sofern du dich nicht
trauten, Mentor, Priester oder anderen Berater aufsuchen; am Rand des Wahnsinns befunden hast, ansonsten reduzie-
du musst dich mit dieser Person regelmäßig wenigstens 8 ren diese Effekte den Irrsinnsschaden auf 1 Punkt unterhalb
Stunden am Tag lang treffen, um so seine Anleitung wäh- dieser Schwelle. Wunder und Wunsch reduzieren Irrsinns-
rend der 7 Tage der Ruhe zu erhalten. Am Ende dieser Zeit schaden unabhängig von der Höhe sofort auf 0.
kann der Verbündete einen Intelligenz- oder Weisheitswurf
(so dies das höhere Attribut der beiden ist) ablegen; der

Situation SG Fehlschlag Erfolg


Ein Charakter findet erstmals eine Leiche 10 1W3 Irrsinnsschaden 0 Irrsinnsschaden
Ein Charakter stößt erstmals auf eine grauenvolle Todesszene 12 1W6 Irrsinnsschaden 1 Irrsinnsschaden
Ein Charakter begegnet erstmals einer furchtbaren Kreatur* HG +10 ½ HG Irrsinnsschaden ¼ HG Irrsinnsschaden
Ein Charakter begegnet einem Qlippoth oder einer HG +10 HG Irrsinnsschaden ½ HG Irrsinnsschaden
Kreatur mit ähnlich furchtbarem Äußeren
Ein Charakter begegnet einem Großen Alten HG +15 2xHG Irrsinnsschaden HG Irrsinnsschaden

* Furchtbare Kreaturen sind in der Regel Aberrationen, böse und/oder chaotische Externare und Untote. „Erstmals“ kann nach
Maßgabe des SL bei erster Begegnung mit einer individuellen Kreatur, einem Vertreter einer Kreaturenart oder einem Vertreter
einer Kreaturenkategorie bedeuten. So könnte der Willenswurf anfallen, wenn ein Charakter erstmals einem Skelett begegnet,
und dann erneut, wenn er erstmals einem Todesalb begegnet.

13
EINE VERDERBNIS ERLANGEN
VERDERBNIS Der Abschnitt „Katalysator“ enthält eine Reihe möglicher
Methoden, wie ein Charakter an die jeweilige Verderbnis
gelangen kann. Sobald man eine Verderbnis erlangt hat,
Selbst die reinste aller Kreaturen kann sich der Dunkelheit erhält man auch sofort eine Manifestation. Der Manifestati-
ergeben. Was als unbedeutendes Kränkeln oder unnormale onsgrad beginnt mit 1, kann aber zusammen mit den Mani-
Idee beginnt, kann zu etwas Bösartigem heranwachsen – festationen ansteigen (siehe „Manifestationsgrad“ auf der
einer ausufernden Verderbnis, welche deine Moralvorstel- nächsten Seite). Sogleich kommt man aber auch dem Verlust
lungen zum Wanken bringt, dein Urteilsvermögen stört und der eigenen Seele näher, was in Form des Verderbnisgrades
letztendlich deine Seele verschlingt. Es gibt unterschiedliche dokumentiert wird (siehe „Voranschreiten einer Verderbnis“).
Arten von Verderbnis, sei es vampirischer Blutdurst oder die Mehrere Verderbnisse: In der Regel leidet ein Charakter
furchtbare Verwandlung in ein Tiefes Wesen. Das Leben mit nur maximal unter einer Verderbnis. Sollten extrem sel-
einer Verderbnis ist häufig eine furchteinflößende Erfah- tene Umstände dazu führen, dass ein Charakter mehr als
rung, mit welcher aber auch die Versuchung dunkler Gaben eine Verderbnis erlangt, erhält er in der Regel die Makel der
einhergeht. Manche entscheiden sich daher, nicht gegen die Manifestationen beider Verderbnisse, aber nur die Gaben
Verderbnis anzukämpfen, sondern sie zu akzeptieren und jener Verderbnis, mit der er zuerst infiziert wird. Die wei-
ihr zu erlauben zu wachsen. Die Unglückseligen erliegen teren Verderbnisse manifestieren sich zudem langsamerer.
entweder der Versuchung und dem Rausch der Macht oder Wenn der Text sich auf den Verderbnisgrad eines Charak-
versuchen, die Makel der Verderbnis zu kontrollieren und ters bezieht, wird bei sekundären Verderbnissen nur der
ihre Gaben für eine höhere Sache zu nutzen. jeweilige Verderbnisgrad genutzt, es werden nicht die Grade
Jedes auf den folgenden Seiten beschriebene Verderbnis mehrerer Verderbnisse zusammenaddiert.
umfasst eine allgemeine Beschreibung, an welche sich die
jeweiligen Katalysatoren und Manifestationen anschließen. MANIFESTATIONEN
Der Abschnitt zum Katalysator erklärt, wie eine Kreatur die Ein Charakter erlangt eine Manifestation seiner Verderbnis,
Verderbnis erlangen könnte, wie sie fortschreitet und wie wenn er diese erstmals erhält. Er erlangt weitere Manifesta-
sie geheilt werden kann. Wenn eine Kreatur eine Verderb- tionen mit späteren Stufen. Jede Manifestation umfasst eine
nis erlangt und deren Manifestationsgrad ansteigt, so erhält Gabe und einen Makel (wie du diese erlangst, kann aber
sie Manifestationen. Manifestationen umfassen positive variieren, siehe „Varianten“). Viele Manifestationen weisen
Gaben und negative Nebeneffekte. Diese Nebeneffekte wer- Voraussetzungen auf, sodass man sie meistens erst im wei-
den als Makel bezeichnet. Zudem werden bisher erlangte teren Verlauf einer Verderbnis wählen kann. Ist eine Voraus-
Manifestationseffekte stärker, wenn der Manifestationsgrad setzung mit einem Sternchen (*) markiert, handelt es sich
ansteigt. Letztendlich besteht dann auch jeweils eine höhere um eine andere Manifestation im selben Abschnitt.
Wahrscheinlichkeit, dass die Verderbnis die Oberhand Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG des Rettungs-
gewinnt und ihr Opfer auf immer verdirbt. wurfes gegen Gaben, die einen Rettungswurf erlauben, 10 +
½ Stufe + Manifestationsgrad des Charakters. Ein Charakter
BEGRIFFSGLOSSAR kann maximal über neun Manifestationen verfügen.
Die folgenden Begriffe stehen mit den Verderbnisregeln in
Verbindung: Varianten
Gabe: Ein Vorteil, den die Manifestation einer Verderbnis Die Gabe und der Makel einer Verderbnis müssen sich nicht
verleiht. gemeinsam manifestieren. Ein SL könnte diesbezüglich auf
Katalysator: Der auslösende Vorfall, welcher innerhalb die folgenden Varianten zurückgreifen:
der Handlung zum Erlangen einer Verderbnis führt, plus Nützliche Verderbnis: In dieser Form von Kampagne ermög-
Möglichkeiten, wie der Verderbnisgrad ansteigen könnte. lichen dir die Gaben deiner Verderbnis, die dunklen Mächte
Manifestation: Eine Manifestation lässt eine Verderb- zu bekämpfen. Du wählst deine Manifestationen, wenn du die
nis starker hervortreten. Ein Charakter erhält in etwa alle Verderbnis erlangst und mit jedem Anstieg deines Manifesta-
2 Charakterstufe, welche er über eine Verderbnis verfügt, tionsgrades. Du erlangst die Gabe, musst aber nicht den Makel
eine Manifestation; jede Manifestation kommt mit einer nehmen. Solltest du auf den Makel verzichten, steigt dein
Gabe und einem Makel, allerdings muss ein Charakter nicht Manifestationsgrad nicht an – dies könnte verhindern, dass
zwangsläufig beides erhalten. du die Voraussetzung für andere Manifestationen erfüllst. Du
Manifestationsgrad: Dies ist das Maß, in welchem kannst den Makel deiner Manifestationen zu jeder Zeit akzep-
Umfang sich die Verderbnis auf Körper und Geist auswirkt; tieren, dies erhöht sofort deinen Manifestationsgrad.
der Manifestationsgrad entspricht der Anzahl an Manifesta- Finstere Verderbnis: In dieser Form der Kampagne ist eine
tionen, welche ein Charakter besitzt. Verderbnis eine entsetzliche Bürde, von welcher man sich so
Makel: Ein negativer Effekt, der aus einer Manifestation rasch wie möglich befreien will. Wenn du eine Verderbnis
einer Verderbnis resultiert. erhältst oder dein Manifestationsgrad ansteigt, entscheidet
Verderbnis: Eine finstere Manifestation eines bösen oder der SL, welche Manifestation du erlangst. Du erhältst dabei
fremdartigen Einflusses, welche einen Charakter mit der stets den Makel, kannst aber wählen, auf die Gabe zu ver-
Zeit verändert. zichten. Solltest du die Gabe verweigern, erlangst du einen
Verderbnisgrad: Ein Maß, wie nahe ein Charakter davor Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe hinsichtlich des
steht, seiner Verderbnis anheimzufallen. Der Verderbnis- Fortschreitens der Verderbnis. Pro weiterer Gabe, die du
grad repräsentiert, wie stark die Seele des Betroffenen durch verweigerst, steigt dieser Bonus um 1. Du kannst eine Gabe
die Verderbnis verändert wird; mit Verderbnisgrad 3 erliegt zu jeder Zeit akzeptieren, allerdings sinkt der Bonus auf Ret-
ein SC seiner Verderbnis und wird zu einem NSC. tungswürfe dann jeweils um 1.

14
Charaktere 1

MANIFESTATIONSGRAD DAS VORANSCHREITEN EINER


Jede Kreatur, die eine Verderbnis besitzt, weist auch einen VERDERBNIS
Manifestationsgrad auf. Dieser entspricht in der Regel der Jede Verderbnis ist mit einem Rettungswurf verbunden.
Anzahl an Manifestationen, über welche die betroffene Kre- Wenn dieser misslingt, ist der nächste Verderbnisgrad
atur verfügt (hinsichtlich Ausnahmen siehe „Varianten“). erreicht. Mit jedem Grad verändert sich das Seelenleben des
Manche Gaben und Makel werden stärker und extremer, Charakters mehr, bis er mit Grad 3 unwiederbringlich als SC
wenn der Manifestationsgrad ansteigt. verloren ist. Erlangt ein Charakter eine Verderbnis, erhält
Ein Charakter erhält in etwa alle 2 Stufen eine neue Mani- er zugleich Verderbnisgrad 0 und keine direkten Mali. Ein
festation. Der SL kann bereits Charaktere der 1. Stufe mit Rettungswurf gegen die Verderbnis fällt an, wenn der Cha-
Verderbnissen infizieren. In diesem Fall erlangt der SC mit rakter den Ruf der Finsternis vernimmt und in Versuchung
jeder ungraden Stufe einen Makel. Da ein Charakter maxi- geführt wird. Zwischen diesen Rettungswürfen liegen meis-
mal 9 Manifestationen besitzen kann, kann auch der Mani- tens Wochen oder auch Monate; da sie die Ereignisse der
festationsgrad nicht höher als 9 sein. Zwischenzeit abdecken, können keine Fähigkeiten verwen-
Die aufgeführte Regel zur Geschwindigkeit, mit welcher det werden, welche Wiederholungen von Würfen ermögli-
ein Charakter Manifestationen erlangt, ist eine Richtli- chen oder erzwingen, zudem kann der Charakter auch nicht
nie. Viele Verderbnisse enthalten Hinweise, dass und wie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten o.ä.
Geschehnisse innerhalb der Kampagnenhandlung sie Schlussendlich kommen auch keine temporären Boni auf
beschleunigen oder verlangsamen könnten. Ferner kann diese Rettungswürfe zur Anwendung, egal wie langwierig
der individuelle SL das Tempo seiner Geschichte anpassen. sie wirken.
Sollte eine Verderbnis einen Charakter höherer Stufe
betreffen, könnte der SL das Tempo beschleunigen, mit dem
sich die ersten Manifestationen zeigen, oder mehrere Mani-
festationen zugleich auftreten lassen. Letztendlich bestimmt
der SL, wenn eine Verderbnis voranschreitet, nicht der Spie-
ler (Varianten können dies aber beeinflussen, siehe oben).

15
MANIFESTATIONEN
BESESSEN Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Beses-
sen“ zugeordnet:

Ein anderer Verstand strebt nach der Kontrolle über deinen Brutaler Geist
Körper – dies mag ein Geist oder auch eine alternative Per- Der Geist nutzt deinen Körper als Überträger, um heftige
sönlichkeit sein. Energien freizusetzen.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Gewichtslos*,
KATALYSATOR Ungebunden*
Ein böser Geist, eine finstere Seele oder andere Persön- Gabe: Du kannst dem Geist 1 Einflusspunkt verleihen, um
lichkeit – im Weiteren der Einfachheit halber als „Geist“ Telekinese mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner
bezeichnet – hat sich in deinem Körper niedergelassen. Charakterstufe einzusetzen.
Makel: Wenn du den Zustand Benommen, Betäubt,
Voranschreiten Panisch, Verängstigt oder Verwirrt erlangst, gibt der Geist
Diese Verderbnis schreitet voran, wenn du Kontrolle über deinen Verbündeten daran die Schuld, weil sie dich im Stich
dich abgibst, um die Kräfte des Geistes zu nutzen. Wie im gelassen hätten. Er entfesselt seine Telekinese gegen den dir
Falle der Geister eines MediumsABR VII kann der Geist dir nächsten Verbündeten und schleudert entweder den größ-
mehr Macht verleihen, wenn er dafür über dich Einfluss ten verfügbaren Gegenstand nach ihm oder aber er schleu-
erlangt (dies interagiert nicht mit den Geistern eines Medi- dert den nächsten Verbündeten gegen eine harte Oberflä-
ums, deren Einfluss separat nachgehalten wird). Jeden Tag che, sofern kein Gegenstand zur Hand ist.
bei Sonnenaufgang wird die Anzahl an Einflusspunkten,
über welche der Geist verfügt, auf 1 zurückgesetzt. Der Geist Gespaltener Verstand
erlangt 1 Punkt an Einfluss, wenn du einschläfst (oder deine Der Geist hasst Rivalen.
tägliche Rast einlegst, falls du nicht schlafen musst) oder Gabe: Der gespaltene Verstand verleiht dir eine Wil-
den Zustand Benommen, Betäubt, Panisch oder Verängstigt lenskraftreserve gegen geistige Angriffe. Du erhältst einen
erlangst. Du verlierst jede eventuell vorhandene Immunität Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflus-
gegen Benommenheit, Betäubung, Furcht und Verwirrung. sende Effekte; misslingt ein Rettungswurf, kannst du dem
Sollte der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte verfügen, Geist 1 Einflusspunkt über dich verleihen, um den Wurf
fällt es dir sichtlich schwer, deinen Körper zu kontrollieren, zu widerholen, dies erfordert keine Aktion. Du musst das
und du wechselst beständig zwischen deiner Persönlichkeit Ergebnis des zweiten Wurfes behalten und kannst diesen
und einer Mischung aus dieser und der des Geistes. Erlangt nicht wiederholen. Diese Gabe kann nicht beim Willens-
der Geist 5 Einflusspunkte, musst du einen Willenswurf wurf gegen diese Verderbnis genutzt werden.
gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad abgelegen; bei Makel: Eine Gedankenkakophonie lenkt dich ab. Würfle bei
Erfolg wird der Einfluss auf 4 Punkte reduziert, andernfalls Initiativewürfen zwei Mal und behalte das schlechtere Ergeb-
schreitet die Verderbnis zum nächsten Grad fort. Solltest nis. Du erleidest zudem einen Malus von -2 auf Konzentrati-
du vor dem nächsten Sonnenaufgang diesen Rettungswurf onswürfe. Mit Manifestationsgrad 3 steigt dieser Malus auf -4.
erneut ablegen müssen, steigt der SG kumulativ um jeweils 2.
Verderbnisgrad 1: Misslingt dir der Willenswurf gegen Gewichtslos
diese Verderbnis zum ersten Mal, verschiebt sich deine Der Einfluss des Geistes lässt dich beinahe schweben.
Gesinnung um einen Schritt nach Wahl des SL in Richtung Voraussetzungen: Ungebunden*
der Gesinnung des Geistes und der Geist kontrolliert deine Gabe: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkei-
Handlungen bis zum nächsten Sonnenaufgang. ten Federfall und Springen einsetzen. Du kannst dem Geist 1
Verderbnisgrad 2: Scheitert der Rettungswurf zum zwei- Einflusspunkt verleihen, um Schweben oder Spinnenklettern als
ten Mal, kontrolliert der Geist deine Handlungen bis zum zauberähnliche Fähigkeit zu nutzen. Der effektive Zaubergrad
nächsten Sonnenaufgang und eure Persönlichkeiten ver- entspricht dabei stets deiner Charakterstufe und die zau-
mengen sich unabhängig vom Umfang seines Einflusses berähnliche Fähigkeit kann immer nur dich zum Ziel haben.
immer wieder, ferner verlierst du auch zwischenzeitlich Makel: Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe
immer wieder die Kontrolle. und deine KMV gegen Angriffe und Effekte, welche dich fort-
Verderbnisgrad 3: Scheitert der Rettungswurf zum dritten bewegen oder zu-Fall-bringen würden, sowie auf alle Kampf-
Mal, raubt der Geist dir die Kontrolle über deinen Körper manöverwürfe, außer um aus einem Ringkampf zu entkom-
und wirst du zu einem NSC unter Kontrolle des SL. Dieser men. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf –6.
NSC besitzt die Verderbnis Besessen mit dir als Geist.
Hasserfülle Stimmen
Befreiung In deine Gedanken mischt sich ständig paranoides Flüstern.
Um von dieser Verderbnis befreit zu werden, muss auf dich Gabe: Du erlangst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe
AustreibenEXP oder Böses bannen gewirkt werden, während du für Motiv erkennen und Wahrnehmung, um Verkleidungen zu
dich in einem nach innen gerichteten Schutzkreis gegen Böses durchschauen, unter Verzauberungen stehende Kreaturen zu
aufhältst. Der Geist nutzt dabei deinen Willensmodifikator erkennen und während der Überraschungsrunde zu handeln.
ohne deine Mali und seine effektive Zauberstufe entspricht Makel: Wenn ein Charakter, den du als Verbündeten oder
deiner Charakterstufe + Manifestationsgrad. Freund betrachtest, dich verrät oder enttäuscht (selbst wenn
Da die Art der Besessenheit aber von Fall zu Fall variiert, die Enttäuschung ungewollt und völlig harmlos ist), mur-
könnte der Einzelfall andere Methoden erfordern, z.B. eine melst du unbewusst, dass er schon immer ein Feind gewesen
Therapie oder das Erledigen der noch offenen Angelegen- sei und bestraft gehöre (andere können dies mit einem Fer-
heiten des Geistes. tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 hören). Solange

16
Charaktere 1
der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte verfügt, erlangst gegen deine Zauberresistenz, so bemerkt er die Störungen und
du keine Vorteile aus der Handlung Jemand anderem helfen. kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 25 able-
gen. Gelingt dieser Fertigkeitswurf, erkennt er, dass er dich bei
Ungebunden künftigen Zaubern zwei Mal als Ziel wählen muss.
Der Geist mag keine Fesseln. Makel: Du zuckst vor Symbolen wohlwollender Magie zurück.
Gabe: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits- Ein Verbündeter, welcher einen Zauber mit Reichweite Berüh-
würfe für Akrobatik, Fliegen, Klettern und Schwimmen. Du rung auf dich wirken will, muss einen Berührungsangriff aus-
kannst dem Geist als Schnelle Aktion 1 Einflusspunkt ver- führen. Du kannst eine Bewegungsaktion aufwenden, um dich
leihen, um für 1 Runde die Vorteile von Bewegungsfreiheit zu zu stählen und so Verbündeten für 1 Runde gestatten, dich zu
erlangen. Mit Manifestationsgrad 3 steigen die Boni auf +4. berühren, ohne dass ein Berührungsangriff erforderlich wäre.
Makel: Von dir getragene und mitgeführte Gegenstände Sollte der Geist wenigstens 3 Einflusspunkte besitzen, musst du
entgleiten deinen Händen, rutschen aus deinen Taschen oder Rettungswürfe gegen harmlose Zauber ablegen, welche Verbün-
hageln plötzlich auf Kreaturen ein, welche sich dir gegenüber dete wirken, und du zählst nicht länger als williges Ziel.
in nicht hilfsbereiter Weise verhalten haben. Du benötigst
eine Standard-Aktion um einen verstauten Gegenstand her- Vorübergehende Klarheit
vorzuholen. Wenn du einen Gegenstand fallen lässt oder ver- Du fokussierst all deine negativen Emotionen auf den Geist.
lierst, landet er 3 m weit entfernt in einer zufällig bestimmten Gabe: Du kannst ein Mal am Tag all deine negativen Gedan-
Richtung. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe ken dem Geist aufbürden, um deinen Verstand zu säubern. Dies
und deine KMV gegen Angriffe und Effekte, welche dich Ent- kostet keine Aktion und lässt dich die Effekte eines der folgen-
waffen oder dir etwas wegnehmen oder entreißen würden. den Zustände für eine Anzahl an Minuten in Höhe deines Mani-
Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf -4. festationsgrades ignorieren: Benommen, Betäubt, Erschüttert,
Panisch, Verängstigt und Wankend. Die ignorierte Wirkungs-
Verräterische Hand dauer wird dennoch auf die Dauer des Zustandes angerechnet.
Der Geist konzentriert sich auf eine Hand. Im Anschluss erlangt der Geist 1 Punkt an Einfluss über dich.
Gabe: Du kannst diese Gabe entsprechend deinem Mani- Makel: Du machst den Geist mächtiger, indem du ihn mit
festationsgrad oft am Tag für einen Berührungsangriff nutzen, deinen dunkelsten Gedanken nährst. Wenn
welcher Gegner mit dem Einfluss des Geistes verwirrt. Das Ziel du einschläfst (oder deine tägliche
erhält den Zustand Übelkeit für 1 Runde pro Einflusspunkt des Rast ausführst), erlangt der Geist 2
Geistes (WIL, keine Wirkung). Selbst wenn dem Ziel der Ret- Einflusspunkte statt 1 Einflus-
tungswurf gelingt, kann es 1 Runde lang keine Gelegenheits- spunktes über dich und bei
angriffe ausführen. Eine betroffene Kreatur wird im Anschluss Sonnenaufgang verfügt der
für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Geist stets über
Makel: Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffs- und 2 Einfluss-
geschicklichkeitsbasierende Würfe, bei denen deine Hände punkte statt
zum Einsatz kommen. Wenn du den Zustand Benommen oder nur über 1
Betäubt erhältst und der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte Punkt.
verfügt, greift die Hand dich an (oder nach Maßgabe des SL
einen verwundbaren Verbündeten); dazu nutzt sie entweder
einen in der Hand gehaltenen Gegenstand oder einen Waffenlo-
sen Schlag, als wäre sie im Umgang mit der gewählten Methode
geübt. Dies verursacht unabhängig vom verwendeten Gegen-
stand 1W8 + ST-Modifikator Schaden.

Verschwimmende Persönlichkeit
Dein Verstand zerbricht beim Kampf gegen den Geist.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4
Gabe: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen
Charismawert, während der Geist wenigstens 4 Einfluss-
punkte besitzt.
Makel: Du übernimmst die Angewohnheiten des Geistes,
was andere beunruhigt und es dir erschwert, die Besessenheit
zu verbergen. Du erleidest einen Malus von -4 auf Fertigkeits-
würfe für Diplomatie und Verkleiden.

Verschwommene Seele
Der von dir Besitz ergreifende Geist verwirrt gezielte
Magie.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5
Gabe: Zauber, welche eine begrenzte Anzahl an Zielen betref-
fen, scheitern bei dir, solange der Zauberwirker dich dabei
nicht als zwei Ziele wählt. Andernfalls erhältst du gegen solche
Zauber Zauberresistenz 11 + doppelten Manifestationsgrad.
Wirkt ein Zauberkundiger einen Zauber, der dich nur ein
Mal zum Ziel hat, und gelingt ein Wurf auf die Zauberstufe

17
GHUL
Untoter (eingeschlossen Effekte wie Verderben und die Klas-
senfähigkeit Erzfeind). Dies verleiht dir nicht die Immunitä-
ten von Untoten und macht dich auch nicht gegen Effekte
immun, welche nur lebende Kreaturen betreffen, ebenso
Der Hunger nach dem Fleisch der Lebenden wächst mit betreffen dich positive und negative Energie wie bisher.
jedem Tag, bis jede fühlende, intelligente Kreatur dir nur Verderbnisgrad 3: Beim dritten Mal wird der SC zu einem
noch als Mahlzeit erscheint. Ghul-NSC unter Kontrolle des SL.

KATALYSATOR Befreiung
Diese Verderbnis erwächst meistens aus verzweifeltem Kan- Um sich von dieser Verderbnis zu befreien, musst du in der
nibalismus, etwa, weil man dem Hungertod nur entrinnen Regel fasten, dich von Kreaturen fernhalten, welche deinen
kann, indem man verstorbene Freunde verspeist. Ebenso Hunger entfachen könnten, und Buße tun (wie Buße) für die
könnte diese Verderbnis aus einer Ansteckung mit Ghulfie- Taten, welche zu dieser Verderbnis geführt haben.
berMHB resultieren, insbesondere, wenn du an der Krankheit
gestorben bist, aber ins Leben zurückgeholt wurdest, ehe du MANIFESTATIONEN
dich als Ghul erheben konntest. Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Ghul“
zugeordnet:
Voranschreiten
Du musst jede Woche eine Portion Fleisch einer intelligen- Ghulbiss
ten Kreatur verzehren. Eine Kreatur, die eine Größenkate- Dein Biss überträgt eine furchtbare Krankheit.
gorie kleiner ist als du, zählt als eine Portion, eine Kreatur Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Malmender Biss*
deiner Größenkategorie zählt als vier Portionen und eine Gabe: Kreaturen, welche durch deinen Bissangriff Schaden
Kreatur, die eine Größenkategorie größer ist, zählt als 16 erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen; bei Misslin-
Portionen. Das zusätzliche Fleisch riesiger oder größerer gen stecken sie sich mit GhulfieberMHB an. Ein Humanoider,
Kreaturen verdirbt zu rasch, als dass es innerhalb einer welcher an Ghulfieber stirbt, erhebt sich zur nächsten Mit-
Woche verzehrt werden könnte. Sollte du innerhalb einer ternacht als Ghul, wie im Eintrag zu Ghulfieber beschrieben.
Woche nicht genug Fleisch verzehren, musst du am Ende Makel: Dein Körper hat mit Krankheiten Schwierigkei-
der Woche jeden Tag einen Willenswurf gegen SG 15 + dei- ten. Du erleidest einen Malus von -4 auf Zähigkeitswürfe
nen Manifestionsgrad ablegen, bis du genug verspeist hast. gegen Krankheiten.
Misslingt dir der Rettungswurf, übernimmt dich deine
Verderbnis während deiner nächsten Ruhephase und du Grabesgestank
gehst in einem unbewussten Zustand auf die Jagd, um dich Dein Körper gibt den Gestank der Verwesung ab.
zu nähren und eine lebende, intelligente Kreatur vollstän- Voraussetzungen: Kadaverrüstung*
dig zu fressen. In diesem Zustand bist du nicht imstande, Gabe: Du gibst Verwesungsgestank innerhalb von 1,50
zwischen Kreaturen zu unterscheiden und könntest daher m ab. Kreaturen, deren Züge zu dir angrenzend beginnen,
einen Unschuldigen fressen – in diesem Fall schreitet deine müssen Zähigkeitswürfe ablegen; misslingt der Rettungs-
Verderbnis in den nächsten Grad weiter. wurf, erhält eine Kreatur für 1W6 Runden den Zustand
Sollten dir die Umstände die Nahrungsaufnahme unmög- Kränkelnd. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24
lich machen – z.B. weil du gefesselt bist oder es vor Ort Stunden gegen deinen Gestank immun. Mit Manifestati-
nichts Essbares gibt, beginnst du zu verhungern, als hättest onsgrad 5 wächst deine Gestankaura auf 3 m Radius.
du 3 Tage lang nichts gegessen (Grundregelwerk, S. 445); du Makel: Der von dir ausgehende Gestank ermöglicht es
hungerst nach Fleisch und versuchst zu entkommen und zu Kreaturen mit Geruchssinn, dich über die doppelte Distanz
fressen, bis du die fünffache normalerweise erforderliche zu bemerken, und erschwert es dir sehr, dich zu verkleiden.
Menge an Fleisch intelligenter Wesen verzehrt hast. Sollten Die Einstellung jeder lebenden Kreatur mit einem Geruchs-
deine Verbündeten dich fesseln und mit dem Fleisch intel- sinn dir gegenüber verschlechtert sich um einen Schritt.
ligenter Wesen füttern, so schreitet deine Verderbnis nicht Dein übernatürlicher Geruchssinn wird nicht von Geruchs-
voran. Der SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis losigkeitEXP betroffen.
steigt in diesem Fall aber um 2. Dies ist kumulativ und Speziell: Wenn du diese Manifestation wählst, musst du
währt, bis du den nächsten Verderbnisgrad erlangst. Gabe und Makel nehmen, selbst wenn die Variante Nützli-
Neben Verhungern wecken auch todesnahe Erlebnisse che Verderbnis oder Finstere Verderbnis angewendet wird.
deinen Heißhunger auf Fleisch: Wenn du unter 0 TP redu-
ziert wirst, musst du einen Rettungswurf ablegen, als hättest Grabesgestank, Mächtiger
du in dieser Woche nicht ausreichend Fleisch verzehrt. Der dich umgebende Gestank wird überwältigend.
Verderbnisgrad 1: Sobald du dich an einer unschuldigen Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6, Grabesgestank*,
intelligenten Kreatur nährst, egal ob freiwillig oder als Folge Kadaverrüstung*
eines gescheiterten Rettungswurfes, verschiebt sich deine Gabe: Kreaturen, deren Rettungswürfe gegen deinen Gra-
Gesinnung um einen Schritt nach Böse. Zauber, welche besgestank misslingen, erhalten für 1 Runde den Zustand
Untote entdecken, sprechen auf dich an, der Zauberwirker Übelkeit, ehe sie für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd
erfährt aber, dass du noch am Leben bist. Andere Zauber erlangen. Sobald eine Kreatur auf diese Weise unter Übelkeit
und Effekte behandeln dich nicht als Untoten. gelitten hat, wird sie für 1 Stunde gegen den Übelkeiteffekt dei-
Verderbnisgrad 2: Beim zweiten Mal verschiebt sich deine nes Gestankes immun. Gelingt einer Kreatur ihr Rettungswurf,
Gesinnung um einen weiteren Schritt nach Böse und du wird sie für 24 Stunden gegen deinen Grabesgestank immun.
wirst von Zaubern und Fähigkeiten betroffen, als wärst du ein

18
Charaktere 1
Makel: Dein Gestank ist so machtvoll, dass es kaum Makel: Du bist auf negative Energie eingestimmt. Hin-
noch möglich ist, mit dir interagieren, da andere nach Luft sichtlich Fokussierter Energie, Wunden heilen-und Wunden
schnappen und sich übergeben müssen, wenn sie dir nahe verursachen-Zaubern wirst du als Untoter behandelt.
sind. Lebende Kreaturen mit einem Geruchssinn weigern
sich, überhaupt etwas mit dir zu tun haben zu wollen; ent- Lähmung, Mächtige
sprechend misslingen dir Fertigkeitswürfe für Diplomatie Deine lähmende Berührung wird kräftiger.
und Mit Tieren umgehen, noch ehe du sie ablegen kannst. Voraussetzungen: Manifestationsgrad 7, Lähmung*, Wan-
kendmachende Klauen*, Zerreißende Klauen*
Hirnfresser Gabe: Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf gegen
Der Verzehr von Gehirnen verleiht dir Wissen. deine Manifestation Lähmung, erhält sie den Zustand Läh-
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Malmender Biss* mung für 1W4 Runden statt für 1 Runde. Elfen sind gegen
Gabe: Wenn du das Gehirn einer Kreatur mit einem Intel- diesen Effekt immun.
ligenzwert von 3 oder höher verzehrt, erlangst du für 1 Stunde Makel: Deine Verbindung zur negative Energie ist so
einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für alle stark, dass ihr Gegenstück dich entsetzt. Solltest du Posi-
Fertigkeiten, in welcher die Kreatur Fertigkeitsränge beses- tiven Energieschaden erleiden, erhältst du für 1 Runde den
sen hat. Das Fressen eines Gehirns erfordert eine Volle Aktion Zustand Verängstigt.
und das Ziel muss Hilflos oder Tot sein. Sollte sie noch am
Leben sein, kannst du versuchen, als Coup de Grace mit dei- Wankendmachende Klauen
nem Malmenden Biss ihr Gehirn zu verspeisen; du erlangst Deine Berührung schwächt die Muskeln deiner Opfer.
den Bonus aber nur, wenn du dabei das Opfer tötest. Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Zerreißende Klauen*
Makel: Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe Gabe: Ein Mal am Tag pro Manifestationsgrad kannst du
gegen diese Verderbnis. als Standard-Aktion einen Wankendmachenden Klauenan-
griff durchführen. Triffst du, muss das Ziel einen Zähig-
Kadaverrüstung keitswurf ablegen. Misslingt dieser, erhält es für eine
Dein Fleisch ist unnatürlich zäh. Anzahl von Runden in Höhe deines ½ Manifestati-
Gabe: Du erlangst einen Bonus von +2 auf onsgrades den Zustand Wankend.
deine Natürliche Rüstung. Mit Manifestations- Makel: Deine Hände sind von Pusteln und Blasen
grad 5 steigt dieser Bonus um 1. bedeckt und dein Hunger beginnt, deine Gefühle
Makel: Die leichenartige Konsistenz dei- zu verzehren. Der Malus, welchen du auf Fern-
nes Fleisches tötet deinen Tastsinn ab und kampfangriffe und Angriffe mit hergestellten
erschwert dir die Bewegungen. Du erleidest Waffen erleidest, steigt auf -4. Deine Zauber
einen Malus von -2 auf deinen Geschick- mit den Komponenten Gestik oder Emo-
lichkeitswert. tionABR VII haben eine Patzerchance von
5%. Diese ist mit anderen Zauberpat-
Malmender Biss zerchancen aus anderen Quellen
Du kannst deinen Kiefer aushängen, wor- kumulativ (solltest du z.B.
aufhin deine Zähne zu scharfen Spitzen eine Lederrüstung tragen
wachsen. und arkane Zauber
Gabe: Du erlangst einen Bissan- wirken, so hättest du
griff als Natürliche Primärwaffe. eine Patzerchance
Dieser Biss verursacht 1W6 Scha- von 15%).
denspunkte, sofern du mittelgroß
bist (1W4 falls klein). Zerreißende
Makel: Deine Zunge wächst und Klauen
streckt sich wie eine Schlange; du Dir wachsen bösartige Klauen, mit
erleidest einen Malus von -2 auf dei- denen du perfekt Fleisch von Knochen
nen Charismawert. reißen kannst.
Gabe: Du erhältst zwei Klauenan-
Lähmung griffe als Natürliche Primärwaffen.
Ein Hieb mit deinen Klauen kann eine Diese Klauen verursachen 1W4
Kreatur hilflos machen. Schadenspunkte, sofern du mittel-
Voraussetzungen: Manifestati- groß bist (1W3 falls klein).
onsgrad 6, Wankendmachende Makel: Du erleidest einen
Klauen*, Zerreißende Klauen* Malus von -2 auf Angriffswürfe
Gabe: Gelingt dir ein Kritischer mit hergestellten Waffen und bei
Bestätigungswurf gegen eine lebende allen Fernkampfangriffen.
Kreatur, muss diese einen Zähigkeits-
wurf ablegen. Misslingt dieser Ret-
tungswurf, erhält das Ziel für 1 Runde
den Zustand Gelähmt. Elfen sind gegen
diesen Effekt immun.

19
Aura der Negativen Energie
LEICHNAM Entropie quillt aus deinem Leib.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Todlos*
Gabe: Eine lebende Kreatur, deren Zug zu dir angrenzend
Dein Versuch, als intelligenter, selbstbestimmender Untoter endet, erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden pro 2
zurückzukehren, ist auf furchtbare Weise schiefgegangen Manifestationsgrade.
und nun ist deine Seele gefangen. Diese Verderbnis funk- Makel: Tiere werden von dir abgeschreckt, was ihre Ein-
tioniert außer für Leichname auch bei anderen Arten kör- stellung dir gegenüber um einen Schritt verschlechtert.
perlicher Untote, sieht man von Ghulen und Vampiren ab, Wenn du diesen Makel erlangst, verlässt dich ein eventu-
welche eigene Verderbnisse besitzen. eller Tiergefährte. Wispernde Stimmen umgeben dich und
betteln um Befreiung oder verfluchen deine Existenz. Die-
KATALYSATOR ses Wispern kann von anderen mittels Fertigkeitswürfen für
Dieses Verderbnis resultiert aus einem erfolglosen Versuch, Wahrnehmung gegen SG 20 gehört werden, was andere auf
zu einem Leichnam zu werden. Möglicherweise reichten dich aufmerksam machen könnte, wenn du heimlich vor-
deine Kräfte nicht aus für das Ritual oder vielleicht war dein gehen willst.
Seelengefäß fehlerhaft. Solltest du kein Zauberkundiger
sein, warst du möglicherweise ein unschuldiger Zeuge oder Berührung des Todes
hast diese Verderbnis erlangt, als du das Seelengefäß eines Deine Berührung entzieht anderen die Wärme des Lebens.
besonders mächtigen Leichnams zerstörtest. Gabe: Du kannst als Standard-Angriff einen Berührungs-
angriff ausführen, welcher Kälteschaden in Höhe von 1W4 +
Voranschreiten deines Manifestionsgrades verursacht.
Dieses Verderbnis ist in der Regel instabil und verursacht Makel: Das Fleisch fault von einer deiner Hände, sodass
ungeheuerliche körperliche und geistige Belastungen. nur eine geschwärzte Skelettklaue zurückbleibt. Zauber,
Misslingt dir ein Rettungswurf gegen einen Nekromantieef- welche Untote entdecken, nehmen dich wahr, informieren
fekt, lernst du, einen oder mehrere neue Zauber zu wirken, den Zauberwirker aber, dass du noch am Leben bist. Andere
wirkt jemand erfolgreich Todesschutz auf dich oder wider- Zauber und Effekte behandeln dich nicht als Untoten.
fahren dir wenigstens 25 Punkte negativer Energieschaden
(egal, ob dir dies schadet oder dich heilt), so musst du einen Böswilligkeit
Zähigkeitswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad Du kannst deine Seele aus deinem Körper lösen und von
ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, löst sich dein Geist anderen Besitz ergreifen.
vom Körper. Dies macht dich körperlich hilflos und setzt Voraussetzungen: Manifestationsgrad 7, Aura der Negati-
deinen Verstand auf der Ebene der Negativen Energie gefan- ven Energie*, Todlos*
gen. Der Zustand währt 1 Stunde pro Manifestationsgrad; Gabe: Du kannst eine lebende Kreatur als Standard-Ak-
solltest du während dieser Zeit getötet werden, erhebst du tion berühren und deine Seele in ihren Leib zwingen. Dies
dich 24 Stunden als Todesalb unter der Kontrolle des SL. ist ein Berührungsangriff. Dem getroffenen Ziel steht ein
Verderbnisgrad 1: Wenn du dich das erste Mal von diesem Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad zu;
Zustand der Losgelöstheit erholst, kehrst du geschwächt misslingt dieser, ist es von BesessenheitABR VII betroffen. Du
zurück; du erleidest einen dauerhaften Malus von -2 auf kannst am Tag von Kreaturen für eine Anzahl von Minu-
deinen Charismawert und deine Gesinnung verschiebt sich ten in Höhe deines Manifestationsgrades Besitz ergreifen.
einen Schritt in Richtung Böse. Diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt
Verderbnisgrad 2: Wenn du dich das zweite Mal von die- werden, werden aber in 1-Minuten-Einheiten abgerechnet.
sem Zustand der Losgelöstheit erholst, erleidest du einen Ein misslungener Versuch kostet dich 1 Minute und macht
weiteren dauerhaften Malus von -2 auf deinen Charisma- dein Ziel für 24 Stunden gegen deine Böswilligkeit immun.
wert und deine Gesinnung verschiebt sich einen weiteren Dein Körper erhält den Zustand Hilflos, während du von
Schritt in Richtung Böse. einer anderen Kreatur Besitz ergreifst; sollte er zerstört wer-
Verderbnisgrad 3: Wenn dies das dritte Mal passiert, den, stirbst du mit Ende der Wirkungsdauer dieser Gabe. Du
stirbst du und deine Seele wird von der Ebene der Negati- kannst Böswilligkeit nutzen, während du in einem anderen
ven Energie verschlungen. Du kannst nur mittels mächtiger Körper bist, um deine Seele entsprechend der Regeln für
Magie wie Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt wer- Besessenheit weiterzutransferieren.
den – und selbst wenn dies gelingt, bist du ein böser Leich- Makel: Deine Seele verliert ihren Halt. Du würfelst zwei
nam-NSC unter Kontrolle des SL. Mal und nutzt das schlechtere Ergebnis bei Rettungswürfen
gegen Zauber, welche deine Seele einkerkern oder zum Ziel
Befreiung haben (z.B. Magisches Gefäß und Seelenfalle), sowie gegen Posi-
Um von dieser Verderbnis freizukommen, sind große Akte tive Energieeffekte. Solltest du unter 0 TP reduziert werden,
der Reinigung erforderlich, z.B. ein Exorzismus durch einen verlässt deine Seele deinen Körper und du stirbst sofort.
mächtigen Kleriker, das Bad in heiligen Quellen oder das
Erschaffen eines eigenen Seelengefäßes, in welches du diese Herr der Toten
Verderbnis verbannst. Du kannst die Toten mit deinen nekromantischen Kräften
beleben.
MANIFESTATIONEN Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6, Berührung des
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Leich- Todes*, Qualvolle Berührung*
nam“ zugeordnet: Gabe: Du kannst beliebig oft Tote beleben als zauberähnli-
che Fähigkeit mit einer Zauberstufe gleich deiner Charak-

20
Charaktere 1
terstufe wirken. Du musst die Materialkomponenten liefern. Gabe: Du kannst ein Mal am Tag pro Manifestationsgrad
Pro belebter Kreatur erleidest du 2 Punkte Charisma-Entzug. als Standard-Angriff eine Qualvolle Berührung ausführen.
Sollte der Attributsentzug entfernt oder irgendwie vereitelt Triffst du eine lebende Kreatur, so muss diese einen Zähig-
werden, wird die belebte Kreatur sofort zerstört (solltest du keitswurf ablegen; misslingt der Rettungswurf, erhält das
über mehrere Kreaturen verfügen, aber nur ein Teil des Ent- Ziel den Zustand Wankend für eine Anzahl von Runden in
zuges betroffen sein, wählst du, welche Kreaturen zerstört Höhe deines ½ Manifestationsgrades.
werden). Der beim Beleben einer Kreatur entstehende Cha- Makel: Deine Hände verdorren, bis sie praktisch skelet-
risma-Entzug wird sofort entfernt, wenn diese Kreatur zer- tieren. Deine Gefühle schwinden in der Kälte des Unto-
stört wird. Es gelten die üblichen Beschränkungen von Tote des. Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffswürfe mit
beleben hinsichtlich der Trefferpunkte an Untoten. hergestellten Waffen. Deine Zauber mit den Komponenten
Makel: Deine Gefühle sind beinahe vergessen. Du kannst Gestik oder EmotionABR VII haben eine Patzerchance von 5%;
nicht von Moralboni oder Bardenauftritten profitieren. diese Patzerchance ist mit anderen Patzerchancen aus ande-
ren Quellen kumulativ.
Kadavergestalt
Dein Körper ähnelt äußerlich einer Leiche. Todlos
Gabe: Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von Negative Energie fließt durch deinen Körper.
+1 auf deine RK und einen Bonus +2 auf Rettungswürfe Gabe: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe
gegen geistesbeeinflussende Effekte. gegen Zauber und Effekte, welche nur gegen lebende Krea-
Makel: Dein Fleisch verhärtet sich und wird leichenartig turen wirken.
und grau, während dein Leib verwest. Du erleidest einen Makel: Du wirst von negative Energie geheilt und erlei-
Malus von -2 auf deine Konstitution. dest durch positive Energie Schaden, als wärst du eine
untote Kreatur.
Kadavergestalt, Mächtige
Du wirst ausgemergelt und skelettartig dürr.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Kadavergestalt*
Gabe: Du erlangst Resistenz Kälte 5 und SR/Wucht in
Höhe deines ½ Manifestationsgrades.
Makel: Du erleidest einen weiteren Malus von -2 auf dei-
nen Kostitutionswert und wirst von Zaubern und Fähig-
keit (z.B. Verderben und Erzfeind) behandelt, als wärst du
ein Untoter. Dies verleiht dir weder die Immunitäten eines
Untoten, noch macht es dich gegen Effekte immun, wel-
che nur lebende Kreaturen betreffen, oder wie positive und
negative Energie auf dich wirken.

Nekromantisches Wissen
Du erlangst ungewöhnliche nekromantische Erkenntnisse.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2, Fähigkeit zum
Zauberwirken
Gabe: Du kannst einen Zauber der Schule der Nekro-
mantie von der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers
deinem Zauberbuch, Vertrauten oder der Liste der dir
bekannten Zauber hinzufügen. Du musst den Zau-
ber vom Grad her wirken können. Ein auf diese
Weise erlernter Zauber wird behandelt, als befände
er sich auf der Zauberliste deiner Klasse. Solltest du
bereits imstande sein, normal Zauber von der Zauberliste
des Hexenmeisters/Magiers zu wirken, so kannst du statt-
dessen einen Zauber der Schule der Nekromantie von der
Zauberliste der Hexe oder des Klerikers übernehmen.
Makel: Du wirkst alle Zauber, die nicht der Schule der
Nekromantie zugeordnet sind, mit einem effektiven
Zaubergrad, der um 1 niedriger ist. Dies kann verhin-
dern, dass du einen Zauber wirken kannst.
Speziell: Du kannst diese Manifestation mehrfach
wählen. Du erlangst jedes Mal einen anderen Zauber
der Schule der Nekromantie, die Mali des Makels sind
miteinander kumulativ.

Qualvolle Berührung
Deine Berührung bringt den Lebenden Schmerzen.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Berührung des
Todes*

21
LYKANTHROPIE
einmal zu dir nehmen und freiwillig beim ersten Rettungs-
wurf gegen das Gift versagen.

MANIFESTATIONEN
In deinen Adern pulsiert der Ruf der Wildnis. Es zieht dich Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Lykan-
an Orte, wo du ungehindert jagen und deine Blutlust befrie- thropie“ zugeordnet.
digen kannst. Du bist von dem Verlangen erfüllt, deine Geg-
ner mit Zähnen und Klauen in Stücke zu reißen. Allergie gegen Silber
Du bist schwer zu verletzen, erträgst allerdings die Berüh-
KATALYSATOR rung von Silber nicht.
Man steckt sich meistens mit Lykanthropie an, wenn man Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Gestaltwandel*
schwere Biss- oder Krallenverletzungen durch einen Lykan- Gabe: Wenn du deine Gestalt wechselst, erlangst du SR/
thropen davonträgt, welche einen im Kampf Mann (oder Silber in Höhe deines ½ Manifestationsgrades.
Frau) gegen Monster unter 10% der maximalen Treffer- Makel: Solltest du dich nicht in deiner Tiergestalt befinden
punkte reduzieren (dies kann je nach Macht der Kreatur und mit Silber in Kontakt kommen oder von einer Silberwaffe
variieren). Wenn du dir diese Verderbnis zuziehst, dann ver- getroffen werden, so erhältst du für 1 Runde den Zustand
merke die Tierart des Lykanthropen, da du selbst ebenfalls Kränkelnd. Immunitäten vereiteln diesen Zustand nicht und
zu einem solchen Lykanthropen werden wirst. du kannst ihn auch nicht frühzeitig beenden. Du kannst ver-
suchen, diese Abneigung mittels eines konkurrierenden Fer-
Voranschreiten tigkeitswurfes für Bluffen gegen Motiv erkennen zu verbergen.
Das Voranschreiten von Lykanthropie richtet sich nach der
Mondphase. Jeden Monat wird der Mond drei Nächte in Animalische Gesundheit
Folge als Vollmond behandelt. Zu Beginn musst du während In deiner Tiergestalt bist du zäher.
einer dieser Nächste nach Wahl des SL einen Willenswurf Voraussetzungen: Gestaltwandel*
ablegen. Pro Verderbnisgrad musst du in einer weiteren Gabe: Wenn du deine Gestalt wandelst, erlangst du einen
Nacht einen Rettungswurf ablegen; dies kann auch bedeu- Bonus von +2 auf deinen Konstitutionswert, solange du
ten, dass Würfe in Nächten vor oder nach den eigentlichen deine Wergestalt beibehältst. Aus diesem Bonus erlangte
Vollmondnächten fällig werden. Der SG des Rettungswurfes Trefferpunkte gehen verloren, wenn du dich in deine nor-
ist 15 + dein Manifestationsgrad; sollte dir der Wurf misslin- male Gestalt zurückverwandelst.
gen, musst du erst wieder zum nächsten Vollmond würfeln. Makel: Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Cha-
Scheitert ein Rettungswurf gegen diese Verderbnis, ver- rismawert.
lierst du die Kontrolle über dein Tun und erinnerst dich
später nicht mehr an deine Taten. Du nimmt die Gestalt des Animalische Kraft
mit deiner Form von Lykanthropie verbundenen Tieres an Du bist in deiner Tiergestalt stärker.
und gibst deinen animalischen Trieben nach, indem du ohne Voraussetzungen: Gestaltwandel*
Gnade jagst und tötest. Am nächsten Morgen erlangst du die Gabe: Wenn du deine Gestalt wandelst, erhältst du einen
Kontrolle zurück und findest dich meistens ohne Ausrüs- Bonus von +2 auf deinen Stärkewert, solange du deine Wer-
tung, nackt und blutgetränkt in der Wildnis wieder. Misslingt gestalt beibehältst.
der Rettungswurf, wird dein inneres Tier aber daran gehin- Makel: Solltest du unfreiwillig deine Gestalt wandeln,
dert, frei zu laufen – vielleicht, weil du gefesselt bist -, verwan- zuckt dein Leib heftig und deine Größe verändert sich,
delst du dich während der restlichen Vollmondnächte und sodass du alles fallenlässt und aus deiner Kleidung und
versuchst auszubrechen, ohne dass ein Rettungswurf möglich sonstiger Rüstung hervorplatzt. Gegenstände, welche bei
ist; du verlierst ferner jedes Mal die Kontrolle, wenn du wäh- einer solchen Veränderung der Größe weiterhin am Leib
rend dieser Vollmondnächte die Gestalt wechselst. Solltest du verbleiben, können nicht abfallen, so der SL dir dies zuge-
die Vollmondnächte überstehen und dabei gefesselt bleiben, steht.
schreitet deine Verderbnis nicht voran, allerdings steigt der
SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis kumulativ um Fell
2, bis zu den nächsten Verderbnisgrad erreichst. In deiner Tiergestalt erlangst du ein dichtes Fell.
Verderbnisgrad 1: Wenn du das erste Mal die Kontrolle Voraussetzungen: Gestaltwandel*
verlierst, tötest du wehrlose kleine Tiere wie Vögel, Nage- Gabe: Wenn du deine Gestalt wandelst, steigt dein Natür-
tiere und vielleicht sogar einen Hund. licher Rüstungsbonus um 1. Mit Manifestationsgrad 5 steigt
Verderbnisgrad 2: Geschieht dies zum zweiten Mal, tötest dein Natürlicher Rüstungsbonus stattdessen um 2.
du größere Tiere wie Pferde, Kühe oder Schweine. Makel: Solltest du unfreiwillig deine Gestalt wandeln,
Verderbnisgrad 3: Beim dritten Mal tötest du einen intel- erfordert dies nur eine Freie Aktion, du verbringst dann aber
ligenten Humanoiden; zu diesem Zeitpunkt wird die Ver- die nächste Runde im Zustand Verwirrt und musst würfeln,
derbnis unheilbar und bist du zu einem Leben als Lykanth- um deine Handlung zu bestimmen. Mit Manifestationsgrad
rop verdammt. Deine Gesinnung wird böse und du wirst du 5 erhältst du stattdessen den Zustand Verwirrt für 2 Runden.
einem NSC unter Kontrolle des SL. Immunitäten schützen nicht vor dieser Verwirrung und du
kannst diesen Zustand nicht frühzeitig beenden.
Befreiung
Heilung von Lykanthropie erfordert, dass du die Quelle dei- Gestaltwandel
ner Verderbnis tötest. Zum nächsten Vollmond musst du Du besitzt ein wenig Kontrolle über deinen Gestaltwechsel.
eine Anwendung Tollkirsche pro 2 Manifestationsgrade auf Gabe: Du kannst als Volle Aktion einen Konstitutionswurf
gegen SG 15 ablegen, um eine Tiergestalt anzunehmen; du

22
Charaktere 1
erhältst auf diesen Wurf einen Bonus in Höhe deines Mani- Gabe: Du kannst mit Tieren kommunizieren, die mit dei-
festationsgrades. Die Tiergestalt verleiht dir einen Natürlichen ner Tierart verwandt sind. Du kannst mittels Diplomatie
Bissangriff, welcher 1W6 Punkte Stichschaden verursacht, die Einstellung solcher Tiere verändern und erlangst einen
sofern du mittelgroß bist (1W4 falls du klein bist). Du kannst Volksbonus von +4 auf solche Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus
weiterhin deine Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände findet auch bei deinen Würfen für Tierempathie Anwendung.
nutzen. Du kannst diese Gestalt maximal 1 Minute beibehal- Makel: Dein tierhaftes Wesen verleiht dir einen Malus auf
ten, dich aber zu jeder Zeit als Bewegungsaktion zurückver- Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erken-
wandeln. Sollte die Wirkungsdauer enden, kannst du sie um nen in Höhe deines Manifestationsgrades (Minimum -2) bei
1 Minute verlängern, indem du als Freie Aktion eine weitere Interaktionen mit Humanoiden (und ggf. anderen zivilisier-
Anwendung dieser Fähigkeit nutzt. Du kannst diese Fähigkeit ten Wesen nach Maßgabe des SL).
am Tag in Höhe deines Manifestationsgrades Mal nutzen.
Makel: Wenn du von einem bestätigten Kritischen Treffer Tiersinne
getroffen wirst und dich nicht in deiner Tiergestalt befindest, Du erlangst die Sinne deiner animalischen Seite.
musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifesta- Gabe: Du erhältst Dämmersicht. Mit Manifestationsgrad 3
tionsgrad ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, verwan- erlangst du die besondere Fähigkeit Geruchssinn, sofern die
delst du dich automatisch während deines nächsten Zuges, mit deiner Lykanthropie assoziierte Tierart darüber verfügt.
ohne einen Wurf abzulegen. Dies verbraucht eine deiner Makel: Kreaturen der Kreaturenart Tier, welche nicht der
täglichen Anwendungen dieser Gabe. Du musst ferner die- mit deiner Lykanthropie assoziierten Tierart angehören, wer-
sen Rettungswurf ablegen, wenn du außerhalb eines Kampfes den in deiner Gegenwart nervös; dies verursacht einen Malus
(oder bevor du im Kampf handeln konntest) Schaden in Höhe von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Rei-
deines Manifestationsgrades oder höher erleidest. ten. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese Mali auf -4.
Speziell: Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du
die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn eine Verderb-
nisvariante (siehe Seite 14) genutzt wird.

Gestaltwandel, Mächtiger
Du kannst dich in ein Tier verwandeln.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6, Gestaltwandel*
Gabe: Wenn du Gestaltwandel nutzt, kannst du dich statt-
dessen in die Gestalt deines Tieres verwandeln (wie Verwand-
lung). Nichtmagische Kleidung und Ausrüstung verschmilzt
nicht mit deiner Tiergestalt. Du erhältst durch diese Gabe
keine Attributsanpassungen, kannst aber andere Fähigkei-
ten durch die Verwandlung erlangen.
Makel: In deiner Tiergestalt wirst du hinsichtlich Fähigkei-
ten, Gegenständen und Zaubern, welche bei Gestaltwand-
lern oder Lykanthropen eigene Effekte besitzen, behandelt,
als wärst du ein Gestaltwandler und Lykanthrop. Solltest du
dich unfreiwillig verwandeln, kannst du dich erst zurück-
verwandeln, wenn du eine Volle Aktion aufwendest und
einen Konstitutionswurf gegen SG 20 ablegst; misslingst
dieser Wurf, verbleibst du in deiner Tiergestalt und ver-
brauchst jede Minute eine deiner täglichen Anwendungen
von Gestaltwandel, bis du alle Anwendungen für den Tag
genutzt hast.

Kraft des Mondes


Das Licht des Mondes beeinflusst deinen Verstand.
Voraussetzungen: Gestaltwandel*
Gabe: Wenn du im Freien bist und der Mond sichtbar
ist, erlangst du einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und
Schadenswürfe. Diese Boni werden während eines Voll-
mondes verdoppelt.
Makel: Wenn du im Freien bist und der Mond sichtbar ist,
erleidest du einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen
Gefühlseffekte und einen Malus von -4 auf Rettungswürfe
gegen unfreiwilligen Gestaltwandel. Diese Mali werden
während eines Vollmondes verdoppelt.

Lykanthropische Empathie
Du kannst dich mit jenen Tieren verstän-
digen, die mit deiner Art der Lykanthropie
assoziiert werden.

23
PROMETHEANER
deiner Körperteile zu finden. Mächtige Magie wie Wunder
oder Wunsch in Verbindung mit Regeneration könnten die
Komponenten aus deinem Körper entfernen und weitere
Fäulnis vereiteln.
Du verfaulst bei lebendigem Leibe und musst nach und
nach Körperteile durch künstliche Komponenten ersetzen, MANIFESTATION
egal ob es sich um Leichenteile, Knochen, Holz, Metall oder Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Pro-
andere exotische Materialien handelt. metheaner“ zugeordnet:

KATALYSATOR Amoklauf
Dieses Verderbnis entspringt Experimenten zum Schaffen Wenn du in Wut verfällst, zerstörst du alles in deiner Reich-
oder Verlängern des Lebens – vielleicht hast du freiwillig an weite.
den Forschungen eines Alchemisten teilgenommen oder Voraussetzungen: Berserkerzorn*
wurdest auf unkonventionelle Weise von den Toten zurück- Gabe: Verfällst du in Wut, fügst du Gegenständen den
geholt, sodass du deiner Menschlichkeit beraubt wurdest. doppelten Schaden zu und erlangst einen Bonus von +4 auf
Stärkewürfe, um Gegenstände zu zerschmettern.
Voranschreiten Makel: Wenn der Zorn nachlässt, ist dein Körper
Wann immer dir ein Zähigkeitswurf gegen einen beliebigen erschöpft. Du erhältst für 1 Minute den Zustand Wankend,
Effekt misslingt oder du unter 0 TP reduziert wirst, musst wenn du deine Wut beendest (dies schließt Berserkerzorn,
du einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 + deinen Manifesta- Kampfrausch, Wut und dergleichen ein). Nichts kann diesen
tionsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, begin- Zustand vorzeitig aufheben und Immunitäten gegen Wan-
nen einige der lebenden Komponenten deines Körpers zu kend greifen ebenfalls nicht.
versagen. Binnen der nächsten 3 Tage müssen du oder eine
Person deines Vertrauens 8 Stunden Arbeit aufwenden, um Berserkerzorn
weitere Teile deines Körpers mit Konstruktteilen zu erset- Du spürst nur noch Wut.
zen. Tust du dies nicht, stirbst du – solltest du mittels Auf- Gabe: Du kannst als Freie Aktion freiwillig für eine Anzahl
erstehung oder Wahrer Auferstehung ins Leben zurückgeholt von Runden in Höhe deines Manifestationsgrades in Wut
werden (schwächere Effekte funktionieren nicht, da dein verfallen; diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend
Körper kein legales Ziel darstellt), musst du die Operation genutzt werden. Wenn du diesen Zustand beendest, kannst
dennoch durchführen oder nach 3 Tagen erneut sterben. du für 1 Minute nicht erneut in Wut verfallen. Wenn du in
Nach einer Operation besteht eine Chance von 50%, dass Wut verfällst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffs-
deine Verderbnis zum nächsten Grad voranschreitet. Trifft und Schadenswürfe, 1 temporären Trefferpunkt pro Charak-
dies nicht ein, steigt der SG des Zähigkeitswurfes gegen die terstufe und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Du
Verderbnis kumulativ um 2, bis der nächste Verderbnisgrad behältst die Kontrolle in diesem Zustand, musst aber einen
erreicht ist. Während dein Körper dich im Stich lässt (nach Willenswurf ablegen, damit es auch so bleibt (siehe Nebenef-
Misslingen des Zähigkeitswurfes aber vor Erfolgen von fekt). Verfällst du freiwillig in Wut, erleidest du einen Malus
Reparaturmaßnahmen), musst du keinen weiteren Zähig- von -2 auf Willenswürfe.
keitswurf gegen die Verderbnis ablegen, sollte dir ein Zähig- Makel: Wenn du einen Kritischen Treffer erleidest oder
keitswurf misslingen oder solltest du unter 0 TP reduziert unter 50% deines TP-Maximums fällst, musst du einen Wil-
werden. Nach erfolgter Reparatur werden bei Eintritt dieser lenswurf gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen. Miss-
Bedingungen wieder Rettungswürfe erforderlich. lingt dieser Rettungswurf, verfällst du für eine Anzahl von
Verderbnisgrad 1: Wenn deine Verderbnis erstmals voran- Runden in Höhe deines Manifestationsgrades in Wut. Du
schreitet, verfällst du leicht in Routinen und führst sich wie- erhältst die Vorteile dieser Gabe, besitzt aber dann keine
derholende Handlungen aus. Deine Gesinnung verschiebt Kontrolle, sondern greifst das dir nächste Ziel im Nahkampf
sich um einen Schritt in Richtung Wahrhaft Neutral. an (sollte es mehrere Ziele geben, so bestimme es zufällig).
Verderbnisgrad 2: Schreitet deine Verderbnis zum zwei- Speziell: Wenn du diese Manifestation erhältst, muss du
ten Mal voran, kannst du dich nicht mehr um Dinge sorgen Gabe und Makel wählen, selbst wenn ihr Verderbnisvarian-
und verlierst die Fähigkeit zu lieben. Deine Gesinnung wird ten nutzt (siehe Seite 14).
zu Wahrhaft Neutral.
Verderbnisgrad 3: Wenn deine Verderbnis zum dritten Ersatzgliedmaße
Mal voranschreitet, ist nicht mehr genug von deinem Kör- Einer deiner Arme wurde durch eine Prothese ersetzt.
per als Anker für deine Seele übrig. Du wirst zu einem geist- Voraussetzungen: Panzerung*, Zerschmetterter Leib*
losen, zerstörerischen Automaten oder einem freien, bösen Gabe: Du erhältst einen Hiebangriff als Natürlichen Pri-
Konstrukt unter Kontrolle des SL. märangriff. Dieser Hieb verursacht 1W6 Schadenspunkte,
sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein).
Befreiung Makel: Du erleidest einen Malus von -2 auf geschicklich-
Um diese Verderbnis loszuwerden, ist umfassende, schwer- keitsbasierende Attributs- und Fertigkeitswürfe, bei denen
wiegende Chirurgie erforderlich, um die mit deinem Leib du deine Hände verwendest, sowie auf geschicklichkeitsba-
verbundenen künstlichen Komponenten zu entfernen. sierende Angriffswürfe.
Selbst dies könnte aber das Verfaulen des Körpers nicht
beenden, sodass du vielleicht medizinische und alchemis- Panzerung
tische Werke studieren und göttliche Zauberkundige kon- Dein Körper ist unnatürlich widerstandsfähig gegenüber
sultieren musst, um eine Alternative zum bisherigen Ersatz Angriffen.

24
Charaktere 1
Gabe: Lederartige Hautschichten oder mit deinen Kno- Zerschmetterter Leib, Mächtiger
chen verschraubte Panzerplatten schützen deinen Körper. Du Fast dein gesamter Körper wurde durch künstliche Kompo-
erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine nenten ersetzt.
RK. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Bonus auf +2. Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Panzerung*, Zer-
Makel: Du erleidest einen Malus von -1 auf stärke- und schmetterter Leib*
geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe. Mit Mani- Gabe: Dein Körper ist fast vollständig künstlicher Natur,
festationsgrad 5 steigt dieser Malus auf -2. sieht man von ein paar organischen Komponenten ab, wel-
Speziell: Wenn du diese Manifestation erhältst, muss du che deine Seele noch festhalten. Dein Bonus auf Rettungs-
Gabe und Makel wählen, selbst wenn ihr Verderbnisvarian- würfe gegen Gift und Krankheit aus Zerschmetterter Leib
ten nutzt (siehe Seite 14). entspricht deinem Manifestationsgrad. Wirst du unter 0 TP
reduziert, stabilisierst du dich automatisch. Du musst nicht
Panzerung, Mächtige länger essen, trinken oder schlafen. Du musst immer noch
Dein Körper ist von dicken Panzerplatten bedeckt. wenigstens 8 Stunden lang ruhen, um Zauber vorzubereiten.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Panzerung* Makel: Die meisten deiner inneren Organe wurden
Gabe: Dein Natürlicher Rüstungsbonus auf deine RK aus ersetzt. Du profitierst nicht länger von Zaubertränken, Eli-
der Manifestation Panzerung steigt um 2. xieren, Extrakten oder anderen stärkenden Gegenständen,
Makel: Der Malus aus Panzerung wächst auf -3. Alle deine welche konsumiert werden müssen.
Bewegungsraten werden um 3 m gesenkt. Speziell: Du kannst diese Manifestation nur erhalten, wenn
dir ein weiterer Rettungswurf gegen deine Verderbnis miss-
Prometheische Umgestaltung lungen ist und du weitere Teile deines Körpers ersetzt
Du bist mehr Maschine als Sterblicher. hast, seit du Zerschmetterter Leib gewählt hast.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 7,
Verderbnisgrad 2, Mächtiger Zerschmetterter Zerschmetterter Verstand
Leib*, Mächtiger Zerschmetterter Verstand*, Deine Verwandlung hat deinem Verstand Scha-
Panzerung*, Zerschmetterter Leib*, Zer- den zugefügt.
schmetterter Verstand* Voraussetzungen: Verderbnisgrad 1 oder 2.
Gabe: Du wirst gegen Betäubung, Blutung, Gabe: Deine abgestumpften Emoti-
Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte onen lassen sich mittels Magie kaum
immun. beeinflussen. Du erlangst einen
Makel: Von deinem Körper ist kaum noch Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen
etwas übrig, sodass du kämpfst, um über- Gefühlseffekte. Solltest du über den
haupt am Leben zu bleiben. Du erleidest Nebeneffekt dieser Gabe verfügen,
einen Malus von -4 auf deinen Konstituti- musst du nicht zwei Mal gegen
onswert. solche Effekte würfeln und das
schlechtere Ergebnis wählen.
Zerschmetterter Leib Dies betrifft keine Gefühlsef-
Als du das letzte Mal weitere Konstrukt- fekte, welche Hass, Wut oder
teile deinem Körper hinzugefügt hast, hast Zorn auslösen. Mit Mani-
du einen Punkt ohne Wiederkehr erreicht. festationsgrad 5 steigt dieser
Voraussetzungen: Panzerung* Bonus auf +4.
Gabe: Du erlangst einen Bonus Makel: Du bist nun leicht
auf Zähigkeitswürfe gegen Gift und zu manipulieren; würfle gegen
Krankheit in Höhe deines ½ Mani- Zwangseffekte zwei Mal und
festationsgrades. Ferner benötigst du behalte das schlechtere Ergebnis.
nur die Hälfte der üblichen Menge
an Wasser und Nahrung und Zerschmetterter
nur die halbe Menge an Schlaf. Verstand, Mächtiger
Du musst aber immer noch Du kannst keine Gefühle
wenigstens 8 Stunden ruhen, außer Wut mehr verstehen.
um Zauber vorzubereiten. Voraussetzungen: Manifestati-
Makel: Du wirst hin- onsgrad 6, Verderbnisgrad 2, Zer-
sichtlich Effekten mit schmetterter Verstand*
spezieller Wirkung Gabe: Du wirst gegen alle geis-
hinsichtlich der tesbeeinflussenden Gefühlseffekte
Kreaturenart (z.B. immun, welche nicht Emotionen wie
Erzfeind oder Ver- Hass, Wut oder Zorn hervorrufen.
derben) behandelt, Makel: Du verlierst die Fähig-
als besäßest du die Kreaturenart Konstrukt und deine keit, Liebe oder Freude zu verspü-
ursprüngliche Kreaturenart. ren. Du kannst nicht mehr von
Speziell: Du kannst diese Manifestation nur Moralboni oder Bardenauftrit-
erhalten, wenn dir wenigstens ein Rettungswurf ten profitieren.
gegen deine Verderbnis misslungen ist und du
weitere Teile deines Körpers ersetzt hast.

25
SCHATTEN
Verderbnisgrad 1: Misslingt dir der Rettungswurf zum
ersten Mal, zerstörst du eine verlässliche Quelle des Lichts,
der Freude oder der Schönheit, beispielsweise ein Kunst-
werk oder einen Ort in der Natur.
Nur Dunkelheit und Furcht leiten dich noch an. Während Verderbnisgrad 2: Misslingt dir der Rettungswurf zum zwei-
die Schatten dich verschlingen, wirst du zu einer ausgezehr- ten Mal, terrorisierst du Unschuldige oder zerstörst einen wich-
ten, farb- und leblosen Karikatur deines früheren Selbst. tigen Gegenstand der Schönheit, des Lichts oder der Freude.
Verderbnisgrad 3: Wenn dir der Rettungswurf das dritte
KATALYSATOR Mal misslingt, zerstörst du eine Säule, welche dir gehol-
Dieses Verderben trifft meist einen Monat oder länger nach fen hat, angesichts deiner Verderbnis deine Persönlichkeit
Kontakt mit der Schattenebene, Schattenmagie oder zu grau- zusammen zu halten. Entweder tötest du jemanden, dessen
samen Kytonen, Aberrationen, Untoten oder schattenhaften Unterstützung für dich lebenswichtig ist, oder zerstörst
Feenwesen auf. Sie setzt aber nur ein, wenn sie dich wenigs- einen Gegenstand von lebenswichtiger Bedeutung für dich.
tens sechs Mal in einem Monat auf tiefgreifende persönliche Du verlierst deine vollständige Identität und wirst zu einem
Weise gequält oder dir deine Illusionen geraubt hat. NSC unter Kontrolle des SL.

Voranschreiten Befreiung
Diese Verderbnis schreitet voran, wenn du erneut von Um von dieser Verderbnis freizukommen, muss die Kreatur
Schatten gefoltert wirst, du Furcht verbreitest oder wenn zerstört werden, welche dich gequält hat. Alternativ muss
du etwas Schönes oder Freudiges zerstörst, weil du es in dir alle Freude und Hoffnung zurückgegeben werden, wel-
deiner Melancholie nicht ertragen kannst. Du musst jeden che aufgrund der Verderbnis in einer finsteren Kluft ver-
Monat wenigstens 2 ganze Tage pro Manifestationsgrad fern schwunden scheinen.
von Licht und Leben verbringen. Andernfalls musst du am
Monatsende einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, MANIFESTATIONEN
wirst du irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Schat-
zum Berserker und zerstörst etwas Wertvolles. Du musst ten“ zugeordnet.
ebenfalls einen solchen Willenswurf ablegen, wenn du erst-
mals an einem Tag einem Wesen oder Gegenstand von gro- Bedauernder Blick
ßer Schönheit oder einer starken bis überwältigenden Aura Dein Blick übermittelt dein Bedauern für verschwendetes
des Guten begegnest (dies schließt auch dich selbst ein, Potential.
um diesen Rettungswurf nicht ablegen zu müssen, musst Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Furchterweckend*
du möglicherweise deine eigene Schönheit zerstören oder Gabe: Du erhältst einen Blickangriff, welcher Gegner
schädigen). Der SG des Rettungswurfes ist 15 + dein Mani- innerhalb in 9 m Entfernung für 1 Runde den Zustand
festationsgrad. Sollten Verbündete dich 24 Stunden Erschüttert verleiht (WIL, keine Wirkung). Du kannst
lang fesseln oder anderweitig daran hindern, wäh- die Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken und sie
rend dieser Zeit etwas Wertvolles zu zerstören, als Schnelle Aktion wieder aktivieren. Eine Krea-
schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG tur, deren Rettungswurf gelingt, ist gegen diese
des Willenswurfes gegen deine Verderbnis steigt Fähigkeit für 24 Stunden immun.
allerdings kumulativ um 2, bis du den nächsten Makel: Du alterst vorschnell. Reduziere deinen
Verderbnisgrad erreichst. Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswert
Welche wertvolle Sache du infolge eines miss- jeweils um 1 Punkt oder um jenen Wert, um den sie
lungenen Rettungswurfes zerstörst, hängt von reduziert werden würden, wenn du um eine Alterska-
deinem Verderbnisgrad ab – siehe unten. Solltest tegorie altern würdest, sofern dies schlimmer ausfällt.
du freiwillig ein Wesen oder einen Gegen-
stand zerstören, das mit einem späteren Furchterweckend
Verdammnisgrad in Verbindung steht, Furcht lauert in deinem Verstand und du
schreitet deine Verdammnis automatisch kannst sie an andere weitergeben.
zu diesem Grad voran und überspringt Gabe: Du hast eine Gabe dafür zu raten,
ggfs. andere Grade. Wenn du z.B. erst- wie du andere erschrecken kannst.
mals vorsätzlich Unschuldige ter- Du erhältst einen Bonus von +2 auf
rorisierst oder einen wichtigen, Fertigkeitswürfe für Einschüchtern
schönen Gegen- stand und der SG des Ret-
zerstörst, schrei- tungswurfes gegen
tet das Verderb- Furchteffekte, welche
nis sofort zu Grad du erzeugst, steigt um 1.
2 voran. Wiederholst Mit Manifestationsgrad 3
du deine Taten, lässt steigt der Bonus auf
dies die Verderbnis nicht Fertigkeitswürfe für
voranschreiten (solltest du also Einschüchtern auf
erneut Unschuldige terro- +4 und der SG steigt
risieren, bringt dich um 2 statt um 1.
dies nicht zu Ver- Makel: Dein Haar
derbnisgrad 3. verliert alle Farbe

26
Charaktere 1
und dein Schlaf wird von Albträumen unterbrochen, wel- tungswurf, erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Krän-
che du nie vergessen kannst. Du erleidest einen Malus von kelnd und wird sodann gegen weitere Anwendungen deiner
-2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und verlierst alle Gabe für 24 Stunden immun.
Immunitäten gegen Furcht, über welche du ansonsten viel- Nebeneffekt: Deine Augen werden milchig-weiß, vollkom-
leicht verfügst. Du erhältst Immunität gegen alle Effekte, men Schwarz oder blassgelb, sodass du blind erscheinst, aber
welche deine Furcht aufheben würden (z.B. Furcht bannen). unter den meisten Umständen normal sehen kannst. Du erhältst
Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf -4. die Schwäche Blindheit durch Licht. Solltest du Tageslicht oder
einer anderen Quelle hellen Lichts ausgesetzt sein, erhältst
Illusionsschmied du für 1 Runde den Zustand Blind und sodann den Zustand
Mittels Schatten von der Schattenebene kannst du Lügen zu Geblendet, bis du den Bereich hellen Lichts wieder verlässt.
überzeugenden Nachahmungen der Realität spinnen.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2 Übergreifende Leere
Gabe: Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähig- Freunde und Verbündete sind nur Leute, die dich noch star-
keit Schattenbeschwörung einsetzen, um einen Hexenmeister-/ ker verletzen können.
Magierzauber nachzuahmen, dessen Grad niedriger sein Gabe: Die Dunkelheit in deiner Seele kann Verbünde-
muss als dein Manifestationsgrad. Deine effektive Zauber- ten die Lebenskraft rauben. Wenn du Attributsentzug oder
stufe entspricht deiner Charakterstufe. Die Illusion ist zu 10% –schaden oder Trefferpunkteschaden erleidest, kannst du
real + 10% pro Manifestationsgrad jenseits des 2. Grades. ein Mal am Tag den Schaden oder Entzug gleichmäßig auf
Makel: Freude und Aufregung sind dir fremd geworden. dich und einen maximal 9 m weit entfernten Verbündeten
Nur Schmerzen sind noch interessant. Du kannst nicht von aufteilen. Dies ist dir nur möglich, wenn der Schaden oder
Moralboni oder Bardenauftritten profitieren. Entzug deinen Attributswert oder deine Trefferpunkte auf
0 reduzieren würde. Dem Verbündeten steht ein Willens-
Schattenblick wurf gegen diese Gabe zu. Du kannst dies Fähigkeit als Freie
Deine Augen verändern sich und passen sich einem Leben Aktion nutzen, selbst wenn du nicht am Zug sein solltest.
in den Schatten an. Makel: Du bemühst dich, die Bedeutung von Freund-
Gabe: Du erhältst Dunkelsicht 18 m. Solltest du bereits schaft und Bündnissen nicht zu vergessen. Du kannst die
über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um 9 m. Handlung Jemand anderem helfen weder einsetzen noch
Du erlangst ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe von ihr profitieren.
für Heimlichkeit und Wahrnehmung. Mit Manifestations-
grad 3 steigen die Boni auf +4. Zerstörende Berührung
Makel: Deine Augenfarbe verblasst zu einem stumpfen Du bist mit dem Zerfall der Schattenebene aufgeladen.
Grau und deine Augen werden lichtempfindlich. Du erhältst Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Bedauernder
die Schwäche Lichtempfindlichkeit, sodass du in Bereichen Blick*, Furchterweckend*
hellen Lichts den Zustand Geblendet erlangst. Gabe: Als Standard-Aktion kannst du entsprechend dei-
nem Manifestationsgrad oft am Tag einen Berührungsan-
Schattenhaft griff im Nahkampf ausführen, welcher 1W10 Schadens-
Dein Körper flackert zuweilen und wird zu substanzlosen punkte pro Manifestationsgrad verursacht. Eine auf diese
Schatten. Weise berührte Kreatur erleidet 1 Punkt Attributsentzug
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3 auf einen Attributswert deiner Wahl, außer ihr gelingt ein
Gabe: Dein Körper verschwimmt vorübergehend, ehe du Zähigkeitswurf. Gegen magische Alterung immune Kreatu-
wieder den Anschein von Festigkeit erlangst. Du erhältst ren sind gegen diesen Berührungsangriff immun.
einen Ablenkungsbonus auf deine RK in Höhe deines ½ Makel: Jedes Kleidungs- oder Ausrüstungsstück, das
Manifestationsgrades. Du hast eine Chance von 20%, Kri- du trägst oder bei dir führst, wirkt seltsam verblasst und
tische Treffer und Präzisionsschaden wie Hinterhältigen abgenutzt, solange du es trägst. Behandle die Härte dieser
Schaden zu ignorieren und solche Treffer als normale Tref- Gegenstände als halbiert. Du erleidest einen Malus von -4
fer zu behandeln, außer die Schadensquelle verfügt über die auf Rettungswürfe, um Gegenstände in deinem Besitz vor
besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Schaden oder Zerstörung zu bewahren.
Makel: Du erleidest einen Malus von -6 auf Rettungs-
würfe und deine KMV gegen Angriffe und Effekte, welche Zuflucht im Schmerz
dich bewegen oder zu-Fall-bringen würden, sowie auf alle Schmerz ist dein einziger Trost gegenüber der Leere deiner
Kampfmanöverwürfe außer jene, welche dem Entkommen Existenz.
aus einem Ringkampf dienen. Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4, Schattenblick*,
Schmerzhafte Wunden*
Schmerzhafte Wunden Gabe: Schmerz belebt dich. Wenn du durch einen Angriff
Schmerzen zu verursachen gehört zu den wenigen Dingen, Schaden erleidest, der wenigstens deiner dreifachen Cha-
welche noch etwas in dir berühren. rakterstufe entsprichst, erhältst du einen Moralbonus von
Voraussetzungen: Schattenblick* +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Schadenswürfe
Gabe: Wenn du einer Kreatur Waffenschaden zufügst, für 1 Runde. Solltest du über den Nebeneffekt der Mani-
welche dich in die Zange nimmt oder welcher der GE-Bo- festation Illusionsschmied verfügen, sind diese Boni statt-
nus auf ihre RK dir gegenüber verwehrt ist, kannst du ihr dessen Unheilige Boni.
als Augenblickliche Aktion eine Schmerzvolle Wunde zufü- Makel: Wenn du Schaden erleidest, erleidest du zusätzli-
gen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu; misslingt dieser, chen Schaden in Höhe deines ½ Manifestationsgrades.
erhält es für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Gelingt der Ret-

27
SCHWARMWESEN
auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe deines ½
Manifestationsgrades.
Makel: Du erhältst die allgemeine Monstereigenschaft
Blindheit durch Licht. Du erleidest einen Malus auf Fertig-
Dein Körper ist ein Gefäß für eine invasive fremdweltle- keitswürfe für Wahrnehmung in Höhe deines Manifestati-
rische Spezies, welche sich über die Sterne verbreiten und onsgrades.
alles andere Leben verschlingen will.
Chitinstacheln
KATALYSATOR Dein Körper wird von Chitinstacheln bedeckt.
Du wurdest mit einer Schwarmwesenlarve infiziert (wahr- Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Lebende Waffe*
scheinlich gehörte diese einem Schwarmwesenlarven- Gabe: Deine Stacheln können sich in Wände bohren, sodass
schwarm an; siehe Seite 242). Dein Körper konnte die Larve du schnell klettern kannst. Du erhältst eine Bewegungsrate
aber metabolisieren, wodurch du in etwas Neues mutierst. für Klettern in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate.
Makel: Deine Stacheln erschweren dir deine Bewegun-
Voranschreiten gen. Dein Rüstungsmalus steigt um 2. Selbst wenn du keine
Der Schwarmwesenbefall schreitet voran, während sich Rüstung trägst, besitzt du einen Rüstungsmalus von -2.
dein Körper anpasst. Der Befall versucht sich jeden Monat
in unberechenbaren Intervallen weiter auszubreiten, wobei Harziger Speichel
dies monatlich entsprechend deinem Manifestationsgrad Dein Körper produziert einen harzartigen Speichel.
oft passiert. Jeder Anfall währt etwa eine Stunde, in der du Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Lebende Waffe*
von Schmerzen gepeinigt wird und einen Zähigkeitswurf Gabe: Als Standard-Aktion kannst du Spucke speien, wel-
gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen musst. Gelingt che schnell aushärtet. Dieser Effekt entspricht dem Zauber
dir der Rettungswurf, überstehst du den Anfall, andern- Spinnennetz mit einer Zauberstufe in Höhe deines Mani-
falls schreitet die Verderbnis zum nächsten Verderbnisgrad festationsgrades, hat aber nur ein 1,50 m-Feld zum Ziel,
voran. Allerdings hast du zugleich für den Rest des Monats besitzt Härte 1 und 2 TP pro Manifestationsgrad. Kreaturen
Ruhe vor weiteren Anfällen. im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um
Verderbnisgrad 1: Misslingt dir erstmals der Zähigkeitswurf, dem Effekt auszuweichen. Das Harz währt 1 Minute lang
verändert sich dein Gesicht zu einer fremdartigen Visage. Du und zerfällt dann zu Staub.
erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplo- Makel: Wenn du diese Gabe einsetzt, erhältst du bis zum
matie, Mit Tieren umgehen und Verkleiden. Deine Gesinnung Ende deines nächsten Zuges den Zustand Übelkeit. Immu-
verschiebt sich einen Schritt in Richtung Neutral Böse. nitäten vereiteln diesen Effekt nicht und du bist nicht
Verderbnisgrad 2: Misslingt dir der Rettungswurf zum imstande, ihn frühzeitig zu beenden.
zweiten Mal, verwandelt sich dein Körper. Du wirst von Speziell: Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du
Zaubern und Fähigkeiten betroffen, als gehörtest du der die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn die Kampagne
Kreaturenart Aberration an. Deine geistige Verbindung zum eine Regelvariante nutzen sollte (siehe Seite 14).
Schwarm verändert deine Gesinnung zu Neutral Böse.
Verderbnisgrad 3: Misslingt dir der Rettungswurf zum Lebende Rüstung
dritten Mal, erliegst du der Verbindung. Du suchst einen Du kannst dich in einen Chitinpanzer hüllen.
abgeschiedenen Ort auf und hüllst dich in einen Kokon aus Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2, Lebende Waffe*
harzartigem Schleim. In diesem löst sich dein Körper zu Gabe: Als Bewegungsaktion kannst du Chitinpanzerplatten
Schwarmwesenlarvenschwärmen auf, welche nach 24 Stun- aus deinem Fleisch wachsen lassen. Diese Rüstung verleiht dir
den hervorbrechen. einen Natürlichen Rüstungsbonus auf deine RK in Höhe dei-
nes ½ Manifestationsgrades und währt, solange du als Schnelle
Befreiung Aktion jede Runde deine Konzentration aufrechterhältst. Du
Um von dieser Verderbnis befreit zu werden, könnte musst einen Konzentrationswurf ablegen, als würdest du dich
Fleischformen (siehe Seite 138) erforderlich sein. Vielleicht auf einen Zauber des Grades 0 konzentrieren; dein Bonus auf
muss man sogar die rätselhaften AnunnakiMHB V aufsuchen, diesen Konzentrationswurf ist gleich deiner Charakterstufe +
welche den Schwarm einst erschufen. deinem Manifestationsgrad. Sollte dir ein Konzentrationswurf
misslingen, löst sich die Rüstung wieder auf.
MANIFESTATIONEN Makel: Der Einsatz dieser Gabe ist schmerzhaft. Du erlei-
Die folgenden Manifestationen sind dem Verderbnis dest jeweils 1 Schadenspunkt pro Manifestationsgrad, wenn
„Schwarmwesen“ zugeordnet. du diese Gabe aktivierst und sie sich wieder deaktiviert (egal
ob du sie deaktivierst oder dir ein Konzentrationswurf miss-
Blindgespür lingt). Wenn diese Gabe nicht aktiv ist, erleidest du 1 Punkt
Du kannst spüren, was nicht zu sehen ist. Blutungsschaden, wenn du Stichschaden erleidest.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2, Schwarmbe- Speziell: Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du
wusstsein* die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn die Kampagne
Gabe: Als Bewegungsaktion kannst du das Schwarmbe- eine Regelvariante nutzen sollte (siehe Seite 14).
wusstsein nutzen, um auf seine Sinne zurückzugreifen. Du
erlangst Blindgespür 1,50 m x ½ Manifestationsgrad bis Lebende Waffe
zum Beginn deines nächsten Zuges. Während dieser Zeit Deine Hände verkrümmen sich und mutieren zu furchtba-
hebst du den Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ren Reißklauen.
aus dem Makel auf und erlangst stattdessen einen Bonus

28
Charaktere 1
Gabe: Du erlangst zwei Klauenangriffe als Natürliche Bonus von +1 auf Willenswürfe. Mit Manifestationsgrad 5
Primärwaffen. Diese Klauen verursachen jeweils 1W4 Scha- steigt dieser Bonus auf +2.
denspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W3 falls klein). Makel: In deinem Verstand flüstern andere Stimmen. Du
Makel: Du erleidest einen Malus von -2 auf Fernkampfan- erleidest einen Malus von -2 auf Konzentrationswürfe und
griffswürfe und Angriffswürfe mit hergestellten Waffen auf- intelligenz- und weisheitsbasierende Attributs- und Fertig-
grund deiner deformierten Hände. keitswürfe; du kannst niemals auf derartige Würfe 10 nehmen.

Säureblut Schwarmbewusstsein, Mächtiges


Dein Blut brennt wie Säure. Der Schwarm ruft nach dir, egal ob du wachst oder schläfst.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Säureresistente Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Schwarmbe-
Haut* wusstsein*
Gabe: Sollte eine Kreatur dir mit einer hergestellten Gabe: Als Bewegungsaktion kannst du mit einer Kreatur
Hieb- oder Stichwaffe Schaden zufügen, muss sie einen innerhalb von 9 m 1 Runde lang telepathisch kommuni-
Reflexwurf ablegen; misslingt dieser erleidet die benutzte zieren. Allerdings wispert auch das Schwarmbewusstsein
Waffe 2 Punkte Säureschaden pro Manifestationsgrad. Die- durch diese Verbindung, sodass eine Kreatur ohne die
ser Schaden wird nicht halbiert, ehe die Härte der Waffe Unterart Schwarm oder diese Verderbnis für 1 Runde den
angerechnet wird. Sollte eine Kreatur dir mit einer natür- Zustand Erschüttert erhält (WIL, keine Wirkung).
lichen Hieb- oder Stichwaffe Schaden zufügen, nimmt sie Makel: Das Schwarmbewusstsein wird laut, wenn du
bei Misslingen des Reflexwurfes selbst diesen Säureschaden. schwach bist. Wenn du aufgrund von Schaden weniger als
Makel: Dein säurehaltiger Schweiß beschädigt deine Aus- die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte hast, erhältst
rüstung. Nachdem du einen Gegenstand 8 Stunden lang du zudem für 1 Runde den Zustand Wankend. Immunitäten
getragen oder benutzt hast, erhält er den Zustand Beschä- können diesen Zustand nicht vereiteln und du kannst ihn
digt. Solltest du einen beschädtigten Gegenstand 8 Stunden auch nicht vorzeitig beenden. Dieser Effekt wird nicht aus-
lang tragen oder benutzen, wird er zerstört. Diese Fähigkeit gelöst, wenn du bereits über weniger als die
nimmt verfluchte Gegenstände, Artefakte und ähnlich schwer Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte
oder unmöglich zu beschädigende Gegenstände aus. verfügst und dann Schaden erleidest.

Säureblut, Mächtiges
Dein Blut wird noch ätzender.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5, Säureblut*, Säu-
reresistente Haut*
Gabe: Wenn du Hieb- oder Stichschaden erleidest, erlei-
den alle angrenzenden Kreaturen Säureschaden in Höhe
deines ½ Manifestationsgrades (REF, keine Wirkung).
Makel: Dein Blut ist so dünn, dass es schlecht gerinnt.
Zudem stört seine fremdartige Zusammensetzung magi-
sche Heilung. Du erleidest den doppelten Schaden durch
Blutungseffekte und verlierst die doppelte Anzahl an
Trefferpunkten pro Runde, wenn du den Zustand
Sterbend hast oder eine Aktion ausführst, wenn
du den Zustand Kampfunfähig hast. Der SG von
Fertigkeitswürfen für Heilkunde, um dich zu
stabilisieren oder Blutungen zu stillen, steigt
um 5. Magische Effekte stabilisieren dich nicht
länger und beenden auch keine Blutungsef-
fekte, dies ist nur mittels erfolgreichen Fertig-
keitswürfen für Heilkunde möglich.

Säureresistente Haut
Du erlangst eine schwache Form der Resistenz eines
Schwarmwesens gegen Säure.
Gabe: Du erlangst Resistenz Säure 5. Mit Mani-
festationsgrad 5 wird dies zu Resistenz Säure 10.
Makel: Deine Haut wird dunkler und mutiert,
um mehr jener eines Schwarmwesens zu ähneln.
Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Cha-
rismawert.

Schwarmbewusstsein
Du vernimmst das Wispern des kollektiven
Unterbewusstseins des Schwarmes.
Gabe: Die Kraft des Schwarmbewusst-
seins stärkt dich und verleiht dir einen

29
TIEFES WESEN
Verderbnisgrad 1: Misslingt dir der Willenswurf zum ers-
ten Mal, verlierst du für 24 Stunden die Kontrolle über dich.
Wenn du wieder zu Sinnen kommst, befindest du dich im
Meer oder auf dem Weg dorthin, solltest du zu weit von einer
Die Wellen rufen nach dir wie ein in der Brandung wieder- Küste entfernt gewesen sein, um diese zeitnah zu erreichen.
hallendes Sirenenlied. Deine Gesinnung verschiebt sich um einen Schritt hin zu
Chaotisch Böse.
KATALYSATOR Verderbnisgrad 2: Misslingt dir der Willenswurf zum zwei-
Das Verderbnis der Tiefen Wesen entspringt in der Regel ten Mal, verlierst du erneut die Kontrolle und stellst hinter-
einer von zwei Quellen: Die meisten Betroffenen haben her fest, dass du in der Zwischenzeit zu einer fremdartigen
irgendwo in ihrer Ahnenreihe ein Tiefes Wesen. Diese Wesenheit Kontakt aufgenommen hast. Deine Gesinnung
ruhende Blutlinie könnte durch Kontakt mit der Magie von wird zu Chaotisch Böse und deine Volkszugehörigkeit zu Tie-
Kulten, die sich Großen Alten wie beispielsweise Cthulhu fes Wesen-Hybrid (MHB V), wenn du noch nicht diesem Volk
weihen, erweckt werden, was deine Verwandlung in ein Tie- angehörst. Solltest du älter sein, als ein Tiefes Wesen-Hybrid
fes Wesen einleitet. Ebenso kann Kontakt mit Tiefen Wesen werden kann (älter als Alterskategorie Ehrwürdig; 60 Jahre),
dazu führen, dass du selbst den Ruf der Tiefsee verspürst, widerfährt dir die letzte Veränderung und du wirst zu einem
welcher zu einer qualvollen Verwandlung führt. Weniger Tiefen Wesen-NSC unter Kontrolle des SL.
verbreitete Ursachen dieser Verderbnis sind rituelle Ver- Verderbnisgrad 3: Misslingt dir der Willenswurf zum drit-
wandlungen, Flüche oder – in extremen Fällen – freiwilliger ten Mal, widerfährt dir die letzte Verwandlung frühzeitig und
Geschlechtsverkehr mit einem Tiefen Wesen. du wirst zu einem Tiefen Wesen-NSC unter Kontrolle des SL.

Voranschreiten Befreiung
Sobald diese Verderbnis dich ergriffen hat, erklingt in einem Um von dieser Verderbnis loszukommen, könnten mentale
Winkel deines Verstandes fortan beständig der Lockruf des Konditionierungen erforderlich sein, um sich nicht mehr
kalten, lichtlosen Reich der Tiefen Wesen. Es wird für dich vom Wasser angezogen zu fühlen, sowie nekromantische
immer wichtiger, mit Salzwasser in Kontakt zu kommen. Wenn Rituale, um den Einfluss der Blutlinie der Tiefen Wesen aus
du nicht wenigstens 1 Stunde pro Manifestationsgrad am Tag deinem Blut zu brennen. Das Ritual könnte ferner erfor-
im Ozean oder in Salzwasser eingetaucht verbringst, musst du dern, dass das Tiefe Wesen getötet wird, welches deine Blut-
einen Willenswurf gegen SG 15 + dein Manifestationsgrad able- linie hervorgebracht hat.
gen. Ein solcher Willenswurf wird ebenso fällig, wenn du das
Ziel eines göttlichen Zaubers oder einer göttlichen zauberähn- MANIFESTATIONEN
lichen Fähigkeit der Kategorie Böse wirst oder dich im Wir- Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Tiefes
kungsbereich eines solchen Effektes befindest. Wesen“ zugeordnet:

Blutdurst
Du erlangst einen Bissangriff und kannst Blut im Wasser
schmecken.
Voraussetzungen: Meerestiefenanpassung*, Widerwärtige
Kiemen*
Gabe: Du erhältst einen Bissangriff als Natürliche Pri-
märwaffe. Dieser Bissangriff verursacht 1W6 Schadens-
punkte, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein). Ferner
erhältst du unter Wasser die Fähigkeit Geruchssinn und
kannst den Spuren unter Wasser reisender Kreaturen mit-
tels Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung anstelle für Über-
lebenskunst folgen, solange sie bluten (d.h. solange sie unter
einem Blutungseffekt leiden oder wenigstens 1 nicht geheil-
ten oder mittels Heilkunde behandelten Punkt Hieb- oder
Stichschaden aufweisen.
Makel: Die Zähne in deinem Maul verzerren deine Ausspra-
che und in Gedanken siehst du alles und jeden als potentielle
Beute. Du erleidest eine Patzerchance von 15% für Zauber
mit der Komponente Verbal oder GedankenABR VII und einen
Malus von -2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen,
Diplomatie, Mit Tieren umgehen und Verkleiden.

Klauen der Tiefe


Aus deinen Fingern wachsen widerwärtige, durchschei-
nende Klauen.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Tiefseeschwimmer*
Gabe: Du erlangst zwei Natürliche Klauenangriffe. Diese
Klauen verursachen 1W4 Schadenspunkte, falls du mittel-
groß bist (1W3 falls klein).

30
Charaktere 1
Makel: Du strömst einen starken Salzwassergeruch aus. einen weiteren Zähigkeitswurf ablegen, um den Effekt zu
Dies ermöglicht Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn, beenden. Der SG dieses Rettungswurfes steigt mit jeder
dich aus doppelter Entfernung wahrzunehmen und macht Minute um 2.
es sehr schwer, vielleicht zuweilen sogar unmöglich, dich Makel: Du musst ständig in Salzwasser untertauchen.
zu verkleiden. Du erleidest ferner einen Malus von -4 auf Solltest mehr als 1 Tag vergehen, ohne dass du vollständig
deine Fertigkeitswürfe für Auftreten und Diplomatie gegen- in solchem Wasser untertauchen kannst, erleidest du ein
über Kreaturen, die nicht der Kreaturenunterart Aquatisch Versagen deiner inneren Organe, reißen Haut und Fleisch
angehören. Deine übernatürlicher Geruch wird nicht vom schmerzhaft auf und schlussendlich tritt der Tod binnen
Zauber GeruchslosigkeitEXP betroffen. 4W6 Stunden ein.

Landgänger Schlicksicht
Deiner Reise in die Tiefen folgt die Rückkehr auf das tro- Deine Sinne sind unter Wasser schärfer.
ckene Land. Gabe: Unter Wasser ignorierst du Tarnung aufgrund von
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 7, Widerwärtige Sand, Schlamm und schlammigem Wasser. Mit Manifestati-
Kiemen* onsgrad 5 erlangst du ferner unter Wasser Blindgespür 3 m.
Gabe: Du erhältst die Unterart Aquatisch und die beson- Makel: Deine Augen treten fischartig hervor. Du erleidest
dere Eigenschaft Amphibie. Du erlangst eine Bewegungsrate einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, wenn
für Schwimmen in Höhe deiner ½ Bewegungsrate an Land. du nicht unter Wasser bist.
Solltest du über die Manifestation Tiefseeschwimmer verfü-
gen, addiere +3 m auf diese Bewegungsrate für Schwimmen. Tiefensicht
Makel: Dein Haar fällt büschelweise aus und deine Haut Deine Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit.
beginnt schleimig zu schimmern. Du erleidest einen Malus Gabe: Du erlangst Dämmersicht. Mit Manifestationsgrad
von -2 auf deinen Charismawert. 5 erlangst du Dunkelsicht 18 m; solltest du bereits über
Dunkelsicht verfügen, so steigt die Reichweite um 9 m.
Langsame Alterung Makel: Deine Augen werden lichtempfindlich, du erhältst
Das Blut der Tiefen Wesen fließt kräftig in deinen Adern Lichtempfindlichkeit.
und verlangsamt deine Alterung.
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5 Tiefseeschwimmer
Gabe: Du alterst langsamer als andere Angehörige dei- Die kalten Tiefen des Meeres sind nun dein Zuhause.
nes Volkes. Du brauchst die doppelte Zeit, um die mittlere Gabe: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertig-
Alterskategorie zu erreichen, und die dreifache Zeit, um alt, keitswürfe für Schwimmen (dieser ist nicht kumulativ mit
bzw. ehrwürdig zu werden. Mit Manifestationsgrad 8 erhältst dem Volksbonus von +8, solltest du über eine Bewegungsrate
du einen Bonus von +2 auf deinen Konstitutionswert. für Schwimmen verfügen), zudem kannst du, selbst wenn du
Makel: Du träumst von vergessenen, vorsintflutlichen bedrohst wirst, bei Würfen für Schwimmen 10 nehmen. Mit
Städten und längst vergessenen, fremdartigen Zeiten. Du Manifestationsgrad 3 erhältst du eine Bewegungsrate für
benötigst 16 Stunden Schlaf, um Nachtruhe zu erhalten und Schwimmen in Höhe deiner ½ Bewegungsrate an Land. Mit
kannst nicht von Effekten profitieren, welche das Schlafbe- Manifestationsgrad 3 entspricht deine Bewegungsrate für
dürfnis ersetzen, verkürzen, unterdrücken oder aufheben Schwimmen deiner Bewegungsrate an Land.
(z.B. ein Versorgungsring). Solltest du ein Tiefes Wesen-HybridMHB V sein, erhältst du
stattdessen einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine
Meerestiefenanpassung Bewegungsrate für Schwimmen; dieser Bonus steigt mit
Du hast dich an den Druck und die Temperaturen in Mee- Manifestationsgrad 3 auf +6 m und mit Manifestationsgrad
restiefen angepasst. 5 auf +9 m.
Voraussetzungen: Widerwärtige Kiemen* Makel: Dir wachsen Schwimmhäute zwischen Fingern
Gabe: Du erhältst Kälteresistenz 5. Mit Manifestations- und Zehen und das Leben an Land gefällt dir nicht länger.
grad 6 kannst du in jeder Meerestiefe sicher überleben. Du erleidest einen Malus von -2 auf stärke- und geschick-
Makel: Deine Haut löst sich und enthüllt feine, schil- lichkeitsbasierende Fertigkeits- und Attributswürfe an Land.
lernde Schuppen. Deine Bewegungen werden langsam und
unbeholfen. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Widerwärtige Kiemen
Geschicklichkeitswert, während du dich an Land befindest. Entlang deines Kiefers bilden sich Kiemen.
Gabe: Du kannst unter Wasser den Atem für 10 Minuten
Ruf der Tiefe pro Konstitutionspunkt anhalten. Mit Manifestationsgrad
Deine schleimige Berührung raubt deinen Opfern die Luft. 3 kannst du unbegrenzt Wasser atmen. Mit Manifestations-
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 7, Klauen der grad 7 kannst du nicht länger Luft atmen und musst außer-
Tiefe*, Tiefseeschwimmer* halb des Wassers den Atem anhalten (für maximal 10 Minu-
Gabe: Du kannst ein Mal am Tag pro 2 Manifestations- ten pro Konstitutionspunkt).
grade einen Berührungsangriff ausführen, um deinen Geg- Makel: Deine Kiemen verleihen dir einen Malus von -4
ner zu ersticken. Triffst du, muss das Ziel einen Zähigkeits- auf Zähigkeitswürfe gegen eingeatmete Gift und Gifteffekte
wurf ablegen; misslingt dieser, erhält dein Ziel die Fähigkeit (z.B. Stinkende Wolke).
Wasser atmen, verliert aber die Fähigkeit Luft atmen und
beginnt zu ersticken, so es nicht den Atem anhält. Dieser
Effekt währt für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines
Manifestationsgrades. Das Opfer kann nach jeder Minute

31
MANIFESTATIONEN
VAMPIRISMUS Die folgenden Manifestationen sind dem Verderbnis „Vam-
pirismus“ zugeordnet:

Dir läuft das Wasser im Munde zusammen, wenn Blut ver- Kinder der Nacht
gossen wird, und du kämpfst gegen den Drang an, Freunden Du kannst dir treu dienende finstere Bestien herbeizaubern.
und Unschuldigen in die Hälse zu beißen. Gabe: Du kannst ein Mal am Tag einen Rattenschwarm
oder einen Wolf herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur
KATALYSATOR herbeizaubern II, Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe).
Diese Verderbnis kann ausgelöst werden, wenn ein Vampir Die Kreaturen dienen dir für 10 Minuten, sofern sie nicht
wenigstens sechs Mal im Monat vom Blut des Opfers trinkt, vorher zerstört werden. Mit Manifestationsgrad 3 und dann
ohne es zu töten. Mächtige Vampire und Flüche können mit jedem weiteren ungraden Manifestationsgrad kannst
dies auch schneller geschehen lassen. du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden. Mit
Manifestationsgrad 4 kannst du zwei der täglichen Anwen-
Voranschreiten dungen nutzen, um einen Fledermausschwarm herbeizu-
Vampirismus schreitet voran, wenn du dich von einer intel- zaubern.
ligenten Kreatur nährst und sie tötest. Du musst jede Woche Makel: Du erleidest einen Malus von -3 auf Fertigkeits-
das Blut von Kreaturen trinken, welche maximal eine Größen- würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten gegenüber Tie-
kategorie kleiner sein dürften als du, bis du ihnen wenigstens ren, abgesehen von jenen, die du mit der Gabe dieser Mani-
genug Konstitutionsschaden in Höhe deines Manifestations- festation herbeizauberst. Mit Manifestationsgrad 5 wirkst du
grades zugefügt hast. Solltest du nicht über die Manifestation auf nichtfeindselige Tiere, als hättest du eine Unnatürliche
Vampirzähne verfügen, musst du dich an hilflosen oder willi- AuraMHB.
gen Kreaturen nähren. Solltest du nach einer Woche nicht die
nötige Menge an Blut getrunken haben, musst du jeden Tag Lebenskraftentzug
einen Willenswurf gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen, Du kannst jenen das Leben entziehen, denen du Schaden
bis du die nötige Menge getrunken hast. Misslingt dir dieser zufügst.
Rettungswurf, übernimmt deine Verderbnis während deiner Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2
nächsten Rast die Kontrolle und du gehst von deinem Unter- Gabe: Du erhältst einen Hiebangriff; einen Natürlichen Pri-
bewusstsein gesteuert auf Jagd, um eine intelligente Kreatur märangriff, welcher 1W6 Punkte Wuchtschaden verursacht,
auszusaugen. Sollten die Umstände es dir unmöglich machen, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein). Solltest du mit die-
dich zu nähren, z. B. weil du gefesselt bist oder es keine Beute sem Angriff einen Kritischen Treffer bestätigen, fügst du dem
in der Region gibt, beginnst du zu verhungern, als hättest seit Ziel eine 1 temporäre negative Stufe zu. Der SG des Rettungs-
3 Tagen nichts gegessen (Grundregelwerk, S.445). Zudem dürstest wurfes zum Entfernen dieser negativen Stufe entspricht dem
du weiterhin nach Blut und du versuchst zu entkommen und Standard-SG des Rettungswurfes gegen deine Verderbnis.
dich zu nähren, bis du das Fünffache der normalerweise benö- Makel: Du wirst von negative Energie geheilt und erleidest
tigten Menge an Blut von intelligenten Kreaturen gewonnen durch positive Energie Schaden, als wärst du ein Untoter.
hast. Sollten deine Verbündeten dich festhalten und füttern
können, schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG des Unleben
Willenswurfes gegen deine Verderbnis steigt aber kumulativ Du heilst mit phänomenaler Geschwindigkeit.
um 2, bis deine Verderbnis den nächsten Grad erreichst. Wenn Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3
du unter 0 TP fällst, musst du einen Rettungswurf ablegen, als Gabe: Als Standard-Aktion kannst du dir selbst Schnelle
hättest du diese Woche nicht genug Blut getrunken. Heilung 1 für 1 Minute verleihen; du kannst diese Fähigkeit
Verderbnisgrad 1: Sobald du dich an einer unschuldigen, am Tag in Höhe deines ½ Manifestationsgrades oft einsetzen.
intelligenten Kreatur genährt hast, verschiebt sich deine Makel: Während du dich in direktem Sonnenlicht auf-
Gesinnung einen Schritt nach Böse und Zauber, welche hältst, erlangst du den Zustand Erschüttert. Nichts kann
Untote entdecken, nehmen dich wahr, teilen dem Zauber- diesen Zustand aufheben, ebenso wird er nicht durch
wirker aber mit, dass du noch lebst. Andere Zauber und Immunität gegen Furcht vereitelt; dies endet aber, sobald du
Effekte behandeln dich nicht als Untoten. dich nicht länger im Sonnenlicht aufhältst.
Verderbnisgrad 2: Wenn dies zum zweiten Mal geschieht,
verschiebt sich deine Gesinnung einen weiteren Schritt Unleben, Mächtiges
nach Böse. Du wirst von Zaubern und Effekten betroffen, Du kannst dich von nahezu jeder Wunde erholen.
als wärst du ein Untoter (Verderben und Erzfeind einge- Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Unleben*
schlossen). Dies verleiht dir weder die Immunitäten eines Gabe: Wenn du die Fähigkeit der Manifestation Unleben
Untoten, noch macht es gegen Effekte immun, welche nur nutzt, erlangst du Schnelle Heilung 3 statt Schnelle Hei-
lebende Kreaturen betreffen, und verändert auch nicht, wie lung 1. Während die Schnelle Heilung anhält, bist du gegen
positive und negative Energie auf dich wirken. Nichttödlichen Schaden, Attributsschaden und –entzug
Verderbnisgrad 3: Geschieht dies zum dritten Mal, wirst immun, den du in dieser Zeit erhältst.
du zu einem NSC-Vampir unter Kontrolle des SL. Makel: Wenn du dich in direktem Sonnenlicht aufhältst,
erlangst du den Zustand Wankend statt Erschüttert. Dieser
Befreiung Zustand kann weder verhindert noch entfernt werden, endet
Um diese Verderbnis zu beenden, muss der Vampir zerstört aber, sobald du dich nicht mehr in direktem Sonnenlicht
werden, welcher dich gebissen hat, oder aber der auf dir lie- aufhältst.
gende Fluch muss gebrochen werden.

32
Charaktere 1
Vampirbezauberung Vampirzähne
Deine Macht der Überzeugung lässt dich die Schwachen Bist du zornig, werden deine Eckzähne unnatürlich lang.
bezwingen. Gabe: Du kannst dir als Schnelle Aktion Vampirzähne wach-
Voraussetzungen: Vampirische Anziehungskraft* sen lassen, welche dir einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein
Gabe: Du kannst ein Mal am Tag nach einem erfolgreichen Natürlicher Primärangriff, welcher 1W6 Punkte Stichschaden
Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern verursacht, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein). Du kannst
gegen eine Kreatur diese Kreatur bezaubern (wie Kreatur die Vampirzähne als Bewegungsaktion wieder einziehen. Du
bezaubern, Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe). Miss- kannst mit deinem Biss Blut bei einer hilflosen Kreatur als Stan-
lingt der Kreatur der Rettungswurf, wird sie für eine Anzahl dard-Aktion saugen oder von einer im Haltegriff befindlichen
von Minuten in Höhe deiner Charakterstufe bezaubert. Kreatur als Freie Aktion ein Mal pro Runde sofort nach einem
Makel: Du wirfst keinen Schatten mehr. Bei normalem gelungenen Kampfmanöverwurf, um die Kreatur in den Halte-
oder hellem Licht ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung griff zu nehmen oder den Haltegriff aufrechtzuerhalten. Wenn
gegen 15 erforderlich, um dies zu bemerken. Solltest du dich du Blut saugst, fügst du ihr jedes Mal 1 Punkt Konstitutions-
an einem Ort befinden, der stark nach Knoblauch riecht, muss schaden zu. Dies wird dem Blutbedarf angerechnet, den du zu
dir ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen; misslingt dieser dir nehmen musst, um ein Fortschreiten deiner Verdammnis zu
Rettungswurf, erhältst du für 1W4 Minuten den Zustand Krän- vereiteln; du musst die Kreatur nicht vollständig aussaugen und
kelnd. Immunitäten verhindern diesen Zustand nicht. töten. Blut saugen wirkt sich nur dann auf deine Gesinnung aus,
wenn du dich von einer dazu nicht bereiten Kreatur nährst.
Vampirische Anmut Makel: Um keinen Rettungswurf gegen das Voranschreiten
Du bewegst dich mit der Anmut eines Raubtiers. deiner Verderbnis ablegen zu müssen, musst du die benötigte
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2 Menge an Blut jeden Tag trinken anstelle jeder Woche.
Gabe: Du erlangst das Bonustalent Ausweichen und einen
Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Wahres Unleben
Mit Manifestationsgrad 6 kannst du beliebig Du kannst den Tod betrügen.
oft Wände erklimmen (wie Spinnenklettern). Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Mächtiges
Nebeneffekt: Du kannst eine pri- Unleben*, Unleben*
vate Behausung nur auf Einladung von Gabe: Wenn du unter 0 TP reduziert, aber nicht
jemand hin betreten, der dazu autorisiert getötet wirst und noch über eine Anwendung von
ist, außer dir gelingt ein Willenswurf Schnelle Heilung verfügst, nimmst du sofort Gas-
gegen SG 30. Sollte dir der Rettungs- förmige Gestalt an, aktivierst deine Schnelle
wurf misslingen, kannst du ihn niemals Heilung und bleibst bei Bewusstsein.
wiederholen. Allerdings kannst du Sobald du wieder mehr als 0 TP besitzt,
die Behausung später betreten, falls endet der Effekt. Dies verzögert den nor-
du dazu eingeladen werden solltest. malerweise gegen deine Verderbnis
anfallenden Willenswurf, bis die
Vampirische Gasförmige Gestalt endet.
Anziehungskraft Makel: Solltest du dich in direk-
Du kannst andere subtil beeinflussen, tem Sonnenlicht aufhalten, brichst
verlierst aber dein Spiegelbild. du mit Ende deines zweiten Zuges
Gabe: Du erlangst einen Volksbonus in Flammen aus und erleidest 1W6
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Punkte Feuerschaden pro Mani-
Diplomatie und Einschüchtern. Mit Mani- festationsgrad. Dieser Feuer-
festationsgrad 3 steigen diese Boni auf +4. schaden umgeht Feuerre-
Makel: Du besitzt kein Spiegelbild. sistenz oder –immunität
Hältst du dich innerhalb von 3 m Entfer- und kann nicht vereitelt
nung zu einem Spiegel oder einer spiegeln- werden. Der Feuerscha-
den Oberfläche auf, könnten nahe Kreaturen den und der Zustand
bemerken, dass etwas nicht stimmt. Dies Wankend enden,
erfordert einen Fertigkeitswurf für Wahr- sobald du dich nicht
nehmung gegen SG 20; sollte der SG um 5 mehr in direktem Son-
oder mehr übertroffen werden, bemerken nenlicht befindest. Solltest
sie das fehlende Spiegelbild. Mit Mani- du dich in direktem Sonnen-
festationsgrad 3 kann eine Kreatur als licht aufhalten und unter
Standard-Aktion dir einen Spiegel ent- 0 TP reduziert werden,
gegenhalten, um dich abzuwehren. Du wirst du getötet und
musst zum Spiegel wenigstens 1,50 m kannst nur mittels
Entfernung wahren und kannst diese Wahrer Auferste-
Kreatur nicht berühren oder sie im hung ins Leben
Nahkampf angreifen. Sollte die Kre- zurückgeholt
atur dir weiterhin den Spiegel vor- werden.
halten, kannst du nach 1 Runde jede
Runde einen Willenswurf gegen SG
25 ablegen, um für diese Runde deinen
Ekel zu überwinden.

33
VERDAMMT
Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten ungeübt ablegen. Mit
Manifestationsgrad 3 werden die Boni verdoppelt.
Makel: Effekte, welche je nach deiner Gesinnung unter-
schiedlich ausfallen, behandeln dich, als wäre deine Gesin-
Die Flammengruben der Hölle warten auf deine verdammte nung Rechtschaffen Böse, falls die Folgen unter dieser Voraus-
Seele. setzung schlimmer ausfallen als bei deiner wahren Gesinnung.

KATALYSATOR Diabolischer Diener


Diese Verdammnis resultiert meistens aus einem inferna- Teufel reagieren auf deinen Ruf.
lischen Kontrakt mit einem diabolischen Patron oder aus Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2
deinem infernalischen Blut. Wenn du stirbst, fährt deine Gabe: Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche
Seele zur Hölle, du kannst aber normal ins Leben zurück- Fähigkeit einen rechtschaffen bösen Externaren herbeizau-
geholt werden. bern (wie Monster herbeizaubern II, Wirkungsdauer 1 Minute
pro Manifestationsgrad). Mit Manifestationsgrad 4 kannst
Voranschreiten du mittels Monster herbeizaubern einen AnklägerteufelMHB II
Der Einflussbereich deines diabolischen Schirmherrn herbeizaubern. Mit Manifestationsgrad 6 kannst du auf
bestimmt das Voranschreiten deiner Verderbnis. Wenn sich diese Weise Monster herbeizaubern IV wirken, mit Manifesta-
eine Gelegenheit ergibt, eine beachtliche Handlung auszu- tionsgrad 8 Monster herbeizaubern V.
führen, die zum Einflussbereich des Teufels passt, bist du Makel: Du siehst überall Lügen und Schmerz, selbst wenn
versucht, davon Gebrauch zu machen. Du könntest mit dei- dies gar nicht der Fall ist. Du erleidest einen Malus von -4
ner Autorität andere unterdrücken oder jemanden in Versu- auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrneh-
chung führen, sich auf rechtschaffen böse Weise zu verhalten. mung außer gegenüber Teufeln.
Du musst einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifesta-
tionsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf ergibst du Finsterste Wünsche
dich der Versuchung und führst die Tat aus. Der SL bestimmt, Dein dunkler Schirmherr bietet dir Wünsche an, um dich in
was eine beachtliche Handlung ist. Eine Tat, welche keinen Versuchung zu führen.
Schaden verursacht, zählt dabei in der Regel nicht. Sollte Voraussetzungen: Manifestationsgrad 9
etwas dich an der Tat hindern, bestimmt der SL im Laufe Gabe: Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche
der folgenden Woche eine Zeit, in welcher du dich gedrängt Fähigkeit Begrenzter Wunsch wirken, um einen Zauber mit
fühlst, die Sache des rechtschaffenen Bösen zu fördern. Materialkomponenten im Wert von maximal 1.000 GM zu
Verderbnisgrad 1: Wenn du das erste Mal eine bedeut- duplizieren. Wenn du im weitesten Sinne das Gewünschte
same Handlung passend zum Einflussbereich des Teufels erlangst (nach Maßgabe des SL), musst du einen Willens-
ausführst (egal ob freiwillig oder als Folge eines misslun- wurf ablegen; bei Misslingen schreitet deine Verderbnis
genen Rettungswurfes), verschiebt sich deine Gesinnung zum nächsten Grad voran.
um einen Schritt hin zu Rechtschaffen Böse (sofern du noch Makel: Alle Wünsche, die du mit dieser Manifestation oder
nicht böse bist, findet diese Verschiebung auf der Gut-Bö- deinen eigenen Zaubern aussprichst, werden von deinem
se-Achse statt). Um dich von den Toten zurückzuholen, ist Schirmherrn verliehen und daher aus der Sicht eines Teufels
ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + doppelter Mani- interpretiert. Der Schirmherr versucht dabei stets, deinen
festationsgrad erforderlich. Wunsch passend zu seinen finsteren Interessen zu verdrehen.
Verderbnisgrad 2: Wenn du das zweite Mal eine solche Speziell: Wenn du diese Manifestation erlangst, musst
Handlung ausführst, verschiebt sich deine Gesinnung zu du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn Varianten
Rechtschaffen Böse. genutzt werden sollten.
Verderbnisgrad 3: Wenn du das dritte Mal eine solche
Handlung ausführst, wird deine vertragliche Gegenleistung Gezeichnete Seele
eingefordert oder wirst du zu einem Knecht der Hölle – Deine Seele spürt zunehmend den ständigen Zug der Hölle.
einem lebenden Teufel unter Kontrolle des SL. Gabe: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungs-
würfe gegen Zauber und Effekte der Kategorien Furcht und
Befreiung GefühlABR. Du bist gegen Effekte und Zauber immun, welche
Um dich von dieser Verderbnis zu befreien, muss dein deine Seele einfangen oder zerstören würden, solange sie
Schirmherr getötet werden, die Bezahlung zurückgeholt nicht von Teufeln ausgehen. Mit Manifestationsgrad 3 stei-
werden und du musst Buße tun. gen diese Boni auf +4.
Makel: Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe
MANIFESTATION gegen Zauber und Effekte, welche deine Handlung kontrol-
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Ver- lieren oder von dir Besitz ergreifen. Mit Manifestationsgrad
dammt“ zugeordnet. 3 steigt dieser Malus auf -4.

Diabolische Unterweisung Infernalische Abkürzung


Du erfährst Geheimnisse, welche eigentlich nicht für Sterb- Der Schlund der Hölle klafft weit auf, um dich willkommen
liche bestimmt sind. zu heißen.
Gabe: Du erhältst Infernalisch als Bonussprache und Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3
einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Gabe: Du kannst ein Mal pro Stunde durch die Hölle an
Diplomatie bei der Interaktion mit Teufeln. Wenn du diese andere Orte reisen. Wähle als Volle Aktion eine Richtung
Gabe erlangst, wähle zwei Wissensfertigkeiten; du kannst und teleportiere sodann um 2W10 x 1,50 m in diese Richtung
(bzw. an den nächsten sicheren, unbelegten Ort). Du kannst

34
Charaktere 1
mit Manifestationsgrad 6 diese Fähigkeit ein Mal pro Minute Ungewisse Zukunft
und mit Manifestationsgrad 8 beliebig oft anwenden. Du kannst die Hölle um Hinweise bitten, wie du deinem
Makel: Effekte, welche deine Gesinnung enthüllen, erken- Schicksal entgehen kannst.
nen dich als deiner eigenen Gesinnung und der Gesinnung Gabe: Du kannst ein Mal am Tag 10 Minuten meditieren
Rechtschaffen Böse zugleich angehörig. Diese Gesinnungs- und auf das Wissen der Hölle zurückgreifen. Du erlangst
aura ist stark, als wärst du ein rechtschaffen böser Kleriker. die Vorteile von Göttliche Führung für 24 Stunden oder bis
Hinsichtlich Effekten der Schule der Bannmagie wirst du zur Entladung. Auf höheren Manifestationsgraden kannst
behandelt, als wärst du ein extraplanarer rechtschaffen du stattdessen zum Ende deiner Meditation den Vorteil
böser Externar der Unterart Teufel. eines anderen Zaubers der Schule der Erkenntnismagie
wählen; mit Manifestationsgrad 2 Vorahnung, mit Mani-
Schlangenzunge festationsgrad 4 Weissagung und mit Manifestationsgrad 6
Du erlangst die Überredungskunst eines Meisterbetrügers. Kontakt zu anderen Ebenen (um Asmodeus oder einen dazwi-
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Diabolische schengeschalteten Kontaktteufel um Rat zu fragen).
Unterweisung* Makel: Der SG deiner Konstitutionswürfe zum Stabilisieren
Gabe: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits- steigt um 2, dasselbe gilt für den SG von Fertigkeitswürfen für
würfe für Bluffen und Diplomatie. Ein Mal am Tag kannst Heilkunde und Würfe auf die Zauberstufe für Herbeizaube-
du nach Gelingen eines Fertigkeitswurfes für Bluffen oder rungszauber der Unterschule der Heilung, um dich zu heilen,
Diplomatie gegenüber einer Kreatur diese zu beeinflussen sowie den Wurf auf die Zauberstufe bei Zaubern, um dich ins
versuchen, als würdest du Einflüsterung wirken (Zauberstufe Leben zurückzuholen. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese
gleich deine Charakterstufe, Wirkungsdauer 1 Minute pro SG stattdessen um 4. Deine Seele verlässt den Körper sofort
Stufe). Mit Manifestationsgrad 6 steigen diese Boni auf +4. im Augenblick deines Todes, daher kannst du nicht mittels
Makel: Du erhältst eine gespaltene Zunge, welche nicht Lebensatem, der Domänenfähigkeit Geschenk des Lebens oder
mittels Magie verborgen werden kann, dir sind aber immer ähnlicher Fähigkeiten ins Leben zurückgeholt werden.
noch Fertigkeitswürfe für Verkleiden möglich, um sie zu
verbergen. Lege pro Interaktion einen konkurrierenden Fer-
tigkeitswurf für Verkleiden gegen den Wurf deines Gegners
für Wahrnehmung ab. Deine Teufelszunge rebelliert, solltest
du gegen die Interessen der Hölle handeln. Versuchst du,
einen Zauber für eine chaotische oder gute Sache zu wirken
(nach Maßgabe des SL), erhältst du eine Patzerchance von
20%, falls der Zauber eine verbale Komponente aufweist,
und einen Malus von -5 auf Konzentrationswürfe, sollte er
eine GedankenkomponenteABR VII besitzen.

Teufelshörner
Hörner wachsen aus deiner Stirn.
Gabe: Du erhältst einen Durchbohrenangriff, welcher
1W4 Schadenspunkte verursacht, sofern du mittelgroß bist
(1W3 falls klein). Diese Hörner erscheinen in jeder Gestalt,
die du annimmst, sodass du diesen Durchbohrenangriff
auch behältst, wenn du deine Gestalt wandeln solltest.
Makel: Du erlangst Hörner, welche nicht mittels Magie,
wohl aber mittels nichtmagischer Mittel versteckt wer-
den können. Wer die Hörner sieht, erkennt sie als unna-
türlich. Sollte jemand bei einer Übereinkunft mit dir ein
Schlupfloch offen lassen, das dir einen Vorteil ermöglichen
würde, musst du es ausnutzen. Dies zählt in der Regel als
Handlung, welche deine Verderbnis vorantreibt.
Speziell: Wenn du diese Manifestation erlangst, musst
du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn Varianten
genutzt werden sollten.

Teufelszeichen
Du trägst das Zeichen eines Scheusals auf deinem Leib.
Gabe: Du erlangst einen Hexen- oder Hexenmeister-/
Magierzauber des 1. Grades, welchen du täglich in Höhe dei-
nes Manifestationsgrades Mal als zauberähnliche Fähigkeit
einsetzen kannst. Der Zauber darf maximal einen Zeitauf-
wand von 1 Standard-Aktion und eine Material- oder Fokus-
komponente aufweisen, die höchstens 1 GM kostet.
Makel: Das Zeichen deines Teufels erscheint auf deinem
Leib. Es kann nicht mittels Magie, wohl aber mittels Kleidung
oder anderen nichtmagischen Mittels verborgen werden. Wer
das Zeichen sieht, erkennt es automatisch als unnatürlich.

35
VERFLUCHT
Solltest du zudem Kreaturen aus ungerechten Beweggrün-
den getötet oder ihnen dauerhaften Schaden zugefügt
haben, musst du diesen Schaden ungeschehen machen und
Buße tun.
Ein finsterer Fluch liegt auf deinem Leib und deiner Seele.
Deine Abneigung gegenüber dem für den Fluch Verantwort- MANIFESTATIONEN
lichen führt bereits eine eigene Existenz – du nimmst jede Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Ver-
noch so kleine gegen dich gerichtete Beleidigung und Spitze flucht“ zugeordnet.
wahr und gewinnst nur dann inneren Frieden, wenn du die
Verantwortlichen strafst. Allergie gegen Kaltes Eisen
Deine Haut wird so hart wie dein Herz.
KATALYSATOR Voraussetzungen: Manifestationsgrad 4
Diese Verderbnis beginnt mit einem hasserfüllten Fluch, Gabe: Du erlangst SR/Kaltes Eisen in Höhe deines ½
Besuchen einer Nachtvettel oder einer anderen gnadenlo- Manifestationsgrades.
sen, magischen Folter. Diese Flüche gehen oft von Vetteln, Makel: Wenn du mit Kaltem Eisen in Kontakt kommst,
Hexen, Göttern, Feenwesen, abartigen Elementargeistern erleidest du für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Immu-
oder heimtückischen Divs aus. Selbst wenn der Fluch gebro- nitäten vereiteln diesen Zustand nicht und du kannst ihn
chen werden kann, überschattet seine Verderbnis immer auch nicht vorzeitig aufheben. Du kannst versuchen, diese
noch deine Seele. Aversion gegenüber Gegnern mit einem konkurrierenden
Fertigkeitswurf für Bluffen gegen ihre Würfe für Motiv
Voranschreiten erkennen zu verbergen.
Diese Verderbnis schreitet mit hasserfüllten Taten voran,
welche anhaltende Konsequenzen besitzen. Wenn du einen Böser Blick
dauerhaften oder langanhaltenden Fluch (z.B. Fluch) aus- Du kannst Gegner mit einem starren Blick schwächen.
sprichst oder brutale Rache übst (was unter einer brutalen Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6
Rache zu verstehen ist, entscheidet der SL, in der Regel Gabe: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern
handelt es sich aber um unverhältnismäßige Gewaltakte gelingt, um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur zu
gegenüber lebenden Wesen), musst du einen Willenswurf demoralisieren, kannst du ein Mal am Tag dieses Ziel als
gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen. Ebenso Schnelle Aktion verfluchen. Dem Opfer muss ein Willens-
musst du einen Willenswurf nach jedem Monat ablegen, in wurf gelingen, andernfalls erlangt es dauerhaft den Zustand
welchem du keine hasserfüllten Racheakte ausgeführt hast, Wankend. Sollte das Ziel noch unter der Wirkung deines
deren Zahl wenigstens deinem Manifestationsgrad entspre- Bösen Blickes von einem Vortag stehen, so muss ihm ein
chen muss. Sollte dir einer dieser Rettungswürfe misslin- Zähigkeitswurf gelingen, andernfalls erhält es für 3 Tage vor
gen, musst du die nächste Kreatur, welche dich auch nur im Furcht den Zustand Gelähmt. Am Ende jedes dieser Tage
Geringsten falsch behandelt, auf die dir maximal mögliche muss ihm ein weiterer Zähigkeitswurf gelingen, andernfalls
Weise strafen. Sollte dein Rettungswurf misslingen, du aber stirbt es. Deine effektive Zauberstufe für diese Flüche ent-
von deinen Verbündeten oder anderen drei Mal in Folge spricht deiner Charakterstufe.
daran gehindert werden, Rache für Beleidigungen o.ä. zu Makel: Ein Auge quillt aus der Höhle und wird blutunter-
üben, kannst du diesen Drang abschütteln und musst vor- laufen oder beide Augen nehmen unterschiedliche Farben
erst keine Rache üben. In diesem Fall schreitet deine Ver- an. Du erleidest einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe
derbnis nicht voran. Der SG des Willenswurfes gegen das für Wahrnehmung. Diese Verwandlung kann nicht mittels
Voranschreiten deiner Verderbnis steigt allerdings jedes Mal Magie verborgen werden.
um 2, wenn du deinen Rachedurst auf diese Weise abschüt-
teln kannst, bis du den nächsten Verderbnisgrad erreichst. Böswillige Verwandlung
Verderbnisgrad 1: Wenn du das erste Mal eine unverhält- Du kannst Gegner in Tiere verwandeln.
nismäßige Bestrafung ausführst (sei es freiwillig oder auf- Voraussetzungen: Manifestationsgrad 5
grund eines misslungenen Rettungswurfes), verschiebt sich Gabe: Addiere 1 auf den SG der Rettungswürfe gegen
deine Gesinnung um einen Schritt nach Böse. Zudem ver- deine Zauber und Fähigkeiten der Kategorie FluchABR. Du
ändert sich dein Gesicht – du wirst auffallend schön oder kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion als zauberähn-
hässlich. liche Fähigkeit Böswillige Verwandlung wirken, die effektive
Verderbnisgrad 2: Wenn du das zweite Mal eine unver- Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Dies zählt als
hältnismäßige Bestrafung ausführst, verschiebt sich ein Fluch; der SG jedes Wurfes auf die Zauberstufe zum Bre-
deine Gesinnung um einen weiteren Schritt nach Böse. chen des Fluches steigt um 5.
Du nimmst eine unmenschliche Erscheinung an, welche Makel: Du erhältst einen Malus von -2 auf Willenswürfe.
zunehmend der Kreaturenart ähnelt, die dich verflucht hat. Solltest du über die Gabe dieser Manifestation verfügen, so
Verderbnisgrad 3: Wenn du das dritte Mal eine unverhält- wird dieser Malus bis zum nächsten Tag aufgehoben, wenn
nismäßige Bestrafung ausführst, verzehrt dich dein Hass du deinen Fluch Böswillige Verwandlung wirkst.
und wirst du zu einem NSC unter der Kontrolle des SL.
Dunkles Schicksal
Befreiung Du kannst die Schicksalsfäden nach deinem Wunsch weben.
Um diese Verderbnis zu beenden, muss der ursprüngliche Gabe: Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche
Fluch gebrochen werden. Ferner muss der Verantwortliche Aktion einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits-, Rettungs-
getötet werden oder man muss seine Vergebung erlangen. wurf oder Wurf auf die Zauberstufe wiederholen, nachdem

36
Charaktere 1
du das Ergebnis erfahren hast. Mit Manifestationsgrad 8 Mit Manifestationsgrad 5 kannst du Arkane Spiegelung ein
kannst du zudem ein Mal am Tag als Standard-Aktion den Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Fluch Pech (Grundregelwerk, S. 558) auf eine maximal 9 m ent- Makel: Du kannst niemals die Wahrheit sprechen oder
fernte Kreatur innerhalb deiner Sichtlinie legen. weitergeben. Du kannst immer noch kommunizieren,
Makel: Du kannst nicht länger von Moralboni profitie- indem du unbedeutende Lügen, offenkundige Lügen oder
ren. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe Nichtssagendes äußerst.
für Auftreten und Motiv erkennen. Mit Manifestationsgrad
3 wird der Malus verdoppelt. Schwächende Klauen
Deine Fingernägel werden zu Krallen.
Erschütternder Schrecken Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3
Du kannst einen Gegner mit überwältigendem Schrecken Gabe: Deine Nägel werden zu Natürlichen Klauenwaffen,
überraschen. welche 1W3 Schadenspunkte verursachen (sofern du mit-
Gabe: Fügst du einer Kreatur während der telgroß bist; 1W2, falls du klein bist). Du kannst ein Mal
Überraschungsrunde Schaden zu, erhält sie für am Tag einen Schwächenden Klauenangriff als Stan-
1 Runde den Zustand Erschüttert (WIL, keine dard-Aktion ausführen; triffst du, fügst du dem Ziel
Wirkung). einen dauerhaften Malus von -4 auf den Stärke-
Makel: Du nimmst ein furchtbares wert zu. Das Opfer kann den Malus halbie-
Äußeres an. Du erleidest einen Malus ren und die Wirkungsdauer auf 24 Stunden
von -2 auf Fertigkeitswürfe für Dip- reduzieren, sofern ihm ein Zähigkeitswurf
lomatie, Mit Tieren umgehen und gelingt.
Tierempathie gegenüber Kreatu- Makel: Du erleidest einen Malus von -2
ren, die dich sehen können. Mit auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertig-
Manifestationsgrad 3 wird der Malus keit, Mechanismus ausschalten und
verdoppelt. Angriffe mit hergestellten Waffen.
Deine Zauber mit den Komponenten
Ewiger Hass Gestik oder EmotionABR VII haben eine
Du kannst nicht ruhen, bis jene bestraft Patzerchance von 5%; solltest du eine
wurden, für die du Hass empfindest. Patzerchance aus anderen Quellen
Gabe: Solltest du durch Trefferpunkte- besitzen, so sind diese kumulativ.
schaden sterben, stabilisiert du dich statt-
dessen ein Mal am Tag bei -1 TP. Diese Verderbte Wunschmagie
Fähigkeit funktioniert nicht gegen Wie ein Feenwesen oder ein Ele-
Todeseffekte. Beobachter halten dich mentargeist kannst du die Wünsche
für tot, sofern sie dich nicht aus der anderer Kreaturen ins Gegenteil
Nähe studieren und einen Fertig- verkehren.
keitswurf für Heilkunde gegen Gabe: Du kannst ein Mal am
SG 25 ablegen. Nach 1 Minute Tag als Volle Aktion den Effekt
erlangst du 1 TP zurück und eines Hexenzaubers duplizieren, des-
damit das Bewusstsein. sen Zaubergrad niedriger ist als dein
Makel: Wenn sich zu Manifestationsgrad. Dieser Zauber
Beginn deines Zuges ein hilflo- darf keine Material- oder Fokuskom-
ser Gegner innerhalb von 1,50 m ponente aufweisen, die mehr als 1 GM
in deiner Reichweite befindet, muss kostet, und keinen Zeitaufwand von mehr
dir ein Willenswurf gelingen. Miss- als 1 Standard-Aktion haben. Der Effekt des
lingt dieser, musst du in dieser Runde Zaubers muss – ganz oder teilweise – den
nach Möglichkeit einen Coup de Wunsch einer anderen humanoiden Krea-
Grace gegen diesen Gegner ausfüh- tur erfüllen, welchen du hören kannst.
ren. Der SG des Willenswurfes ist 15 + Makel: Solltest du im Kampf einen
dein Manifestationsgrad. harmlosen Zauber oder eine harmlose zau-
berähnliche Fähigkeit einsetzen, muss dir
Grausamer Täuscher ein Konzentrationswurf gegen SG 20 + dop-
Du kannst magische Lügen weben, um den Sturz pelter Zaubergrad gelingen, andernfalls
deiner Opfer vorzubereiten. verlierst du den Zauber. Dies gilt auch für
Voraussetzungen: Manifestationsgrad 2 nicht-harmlose Zauber, welche du aus-
Gabe: Du erlangst einen Bonus von +2 auf schließlich auf Verbündete wirkst. Ferner
Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. musst du Rettungswürfe gegen die Zauber
Du kannst jeweils ein Mal am Tag als zau- und zauberähnlichen Fähigkeiten deiner
berähnliche Fähigkeit Geisterhaftes Geräusch, Verbündeten ablegen, selbst wenn sie
Selbstverkleidung und Tanzende Lichter wirken. harmlos sind.
Du kannst perfekt alle Tiere und Stimmen
nachahmen, welche du jemals gehört hast. Mit
Manifestationsgrad 3 wird der Bonus verdoppelt.

37
VOLKSREGELN
Bluffen und Diplomatie gegenüber Humanoiden und einen
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und
zauberähnliche Effekte der Schule der Verwandlungsmagie.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.
Alle intelligenten Arten kennen Horror und Schrecken, den- Unheimlich: In manchen Fällen wirken die langen,
noch variiert von Volk zu Volk, was als furchterregend einge- schlanken Glieder und großen Pupillen von Elfen nicht
stuft wird. In Stücke gehackte Leichen, deren Anblick einem anziehend, sondern bewirken bei anderen Humanoiden
Halbling den Appetit rauben würden, könnten im Herzen Nervosität. Nichtelfische Humanoide erleiden einen Malus
eines Halb-Orks den Blutdurst seiner Ahnen erwecken. Doch von -1 auf Rettungswürfe gegen Zauber dieser Elfen, welche
selbst die schlachterfahrendsten Halb-Orks fürchten jene Furcht oder Verwirrung verursachen. Ferner erhalten Elfen
Schrecken, die losgelöst von Fleisch und Blut existieren. mit diesen Volksmerkmal einen Volksbonus von +2 auf Fer-
Jedes Volk besitzt eigene geschichtlich oder mythologisch tigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren. Die-
begründete Ängste, welche außerhalb des jeweiligen Sicht- ses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.
feldes lauern – Zwerge hausen oft in der Nähe von Ghulen Widerstand gegen dunkle Magie: Elfen aus verfluchten
und anderen namenlosen Kreaturen, welche in den Tiefen Ländern und Reichen des Bösen entwickeln eine Resistenz
umgehen. Gnome wissen, dass nicht alle Besucher aus dem gegen finstere Einflüsse. Sie erlangen einen Volksbonus
Feenreich freundlich gesonnen sind, und fürchten zudem die von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähn-
Bewohner dessen dunklen Spiegelbildes, der Schattenebene. liche Effekte der Schule der Nekromantie und Effekte der
Der größte Schrecken ist aber für Angehörige aller Völker Kategorie FluchABR, sowie auf Rettungswürfe, um temporäre
das Monster im eigenen Inneren. Unkontrollierte Gier hat negative Stufen zu entfernen. Dieses Volksmerkmal ersetzt
schon viele Zwerge vom rechten Weg abgeführt und nicht Elfische Immunität.
wenige Gnome wurden bereits von jenen Interessen über-
mannt, für welche sie Besessenheit entwickelt haben. Elfen Bevorzugte Klassen
kämpfen unnachgiebig gegen Dämonen, da sie wissen, wie Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Elfen offen.
leicht die Befleckung des Bösen sie verwandeln kann. Und Hexe: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe
Menschen müssen oft überrascht entdecken, dass sich in ihren für Zauberkunde zum Identifizieren verfluchter Gegen-
Ahnenreihen noch ganz andere Kreaturen verewigt haben. stände und auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um
Die vollständigen alternativen Volksmerkmale und Opti- Besessenheit oder Verzauberungen zu bemerken.
onen für Bevorzugte Klassen findest du auf den Seiten 8-9 Hexenmeister: Wähle ein Bevorzugtes Gelände (wie das
der Expertenregeln. Beachte, dass es sich bei Volksmerkmalen Klassenmerkmal des Waldläufers); wenn du in diesem
nicht um Wesenszüge handelt. Gelände Hexenmeisterzauber wirkst, addiere +1/3 auf die
effektive Zauberstufe des Zauber zwecks Bestimmung der
ELF Wirkungsdauer.
Das Äußere eines Elfen spiegelt die Schönheit der Natur Mesmerist: Addiere einen Bonus von +1/4 Kampfmanö-
wieder, welche ihn umgibt. Doch wo das Land vom Bösen verwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
verzerrt wird, gilt dies auch für Angehörige dieses Volkes.
GNOM
Alternative Volksmerkmale Im Feenreich ist der Tod nur vorübergehend, daher sind
Elfen können aus den folgenden Volksmerkmalen wählen. Furcht und Verzweiflung für Gnome relativ neue Konzepte.
Dämonenbekämpfer: Elfen kämpfen seit ewigen Zeiten
gegen dämonische Verderbnis. Elfen mit diesem Volks- Alternative Volksmerkmale
merkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe Gnome können aus den folgenden Volksmerkmalen wählen.
gegen Externare der Unterart Dämon. Dieses Volksmerkmal Feenfänger Manche Gnome bemerken die Anwesenheit
ersetzt Elfenmagie. von Feenwesen und erhalten einen Volksbonus von +2 auf
Dürr: Elfen wirken nach den Maßstäben anderer Völker oft Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, Überlebenskunst und
unnatürlich dünn. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten Wahrnehmung gegenüber Feenwesen, einen Volksbonus
einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesse- von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche und
lungskunst, auf Kampfmanöverwürfe, um aus einem Ring- übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen (kumulativ mit
kampf zu entkommen, und auf ihre KMV gegen Ringkampf. dem Bonus aus Illusionsresistenz) und einen Bonus von +2
Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität. auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von
Geheimnishüter: Manche Elfen wollen die jüngeren Völ- Feenwesen zu überwinden. Dieses Volksmerkmal ersetzt
ker vor gefährlichem Wissen beschützen. Der SG von Ret- Geschärfte Sinne, Hass und Verteidigungsschulung.
tungswürfen gegen Zauber der Schule der Verzauberung, Neugier: Gnome halten sich oft an Orten auf, wo sie eigent-
welche sie auf Humanoide wirken, steigt um 1 und sie lich nichts zu suchen haben. Gnome mit diesem Volksmerk-
erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für mal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
Bluffen und Sprachenkunde, um Fakten auszulassen oder für Entfesselungskunst und Mechanismus ausschalten. Die-
zu verheimlichen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. ses Volksmerkmal ersetzt Eifrig und Geschärfte Sinne.
Langbeinig: Elfen mit diesem Volksmerkmal besitzen Schatten ausweichen: Gnome mit diesem Volksmerk-
eine Grundbewegungsrate von 10,50 m. Dieses Volksmerk- mal erhalten einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK
mal ersetzt Waffenvertrautheit. gegen körperlose Kreaturen und quasi-reale Kreaturen und
Perfekt: Manche Elfen verfügen über eine unverkennbare Gegenstände (z.B. solche, die mittels Schattenbeschwörung
unheimliche Schönheit. Elfen mit diesem Volksmerkmal erschaffen werden), sofern sie sie erfolgreich anzweifeln.
erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Dieses Volksmerkmal ersetzt Illusionsresistenz und Vertei-
digungsschulung.

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Charaktere 1
Schattenjäger: Gnome mit diesem Volksmerkmal erhal- einem Elternteil anstelle zu beiden. Stattdessen weisen sie
ten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und auf ihre RK erkennbar ungleiche Ohren und Augen und sogar ungleiche
gegenüber Humanoiden der Unterarten Dunkelvolk und Gliedmaßen auf. Halb-Elfen mit diesem Wesenszug erlei-
Wayang, sowie gegen auf der Schattenebene heimischen den einen Malus von -2 auf Reflexwürfe, erhalten aber einen
Externaren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Vertei- Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe. Dieses Volksmerk-
digungsschulung. mal ersetzt Dämmersicht und Geschärfte Sinne.
Spanner: Manche Gnome sind hinsichtlich bestimmter Zauberbegabung: Als Kind zweier Völker besitzen
Individuen besessen. Solch ein Gnom kann eine Kreatur Halb-Elfen eine Gabe dafür, unterschiedliche magische Tra-
ein Mal am Tag 10 Minuten lang beobachten. Im Anschluss ditionen zu vereinen. Sollte ein Halb-Elf mit diesem Volks-
erhält er einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für merkmal über die Fähigkeit verfügen, Zauber von wenigs-
Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung tens zwei unterschiedlichen Klassen zu wirken, werden die
und Wissen gegen diese Kreatur und einen Bonus von +1 Effekte aller von ihm gewirkten Zauber berechnet, als wäre
auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreatur. die jeweilige effektive Zauberstufe um 1 höher (die Zauber-
Diese Boni währen 1 Tag lang. Dieses Volksmerkmal ersetzt stufe kann seine Charakterstufe dabei nicht übersteigen).
Eifrig, Hass und Verteidigungsschulung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Multitalente.

Bevorzugte Klassen Bevorzugte Klassen


Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Gnomen offen. Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Halb-Elfen offen.
Druide: Der Tiergefährte des Druiden erhält ¼ SR/Kaltes Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/4 auf Würfe auf die
Eisen (maximal SR 5/Kaltes Eisen). Sollte der Druide seinen Zauberstufe, um Leiden (Flüche, Gifte, Krankheiten usw.) zu
Gefährten ersetzen, so erhält der neue Gefährte diese SR. entfernen.
Kampfmagus: Addiere 1/2 Illusionszauber von der Liste Mystiker: Wähle eine Offenbarung, die normalerweise
der Hexenmeister-/Magierzauber, welcher sich nicht auf der CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2
Liste der Kampfmaguszauber befindet, ins Zauberbuch des auf die Anzahl der möglichen täglichen Anwendungen.
Kampfmagus. Der Kampfmagus wirkt den Zauber auf dem- Waldläufer: Die Wirkungsdauer von Bund des Jägers
selben Grad wie ein Hexenmeister/Magier. Dieser Zauber steigt für die Gefährten des Waldläufers um 1 Runde.
darf nicht dem ihm höchstmöglichen Kampfmaguszauber-
grad angehören. HALB-ORK
Kinetiker: Addiere einen Bonus von +1/6 auf Kampfma- Manche Halb-Orks nutzen ihre Erfahrung, um andere vor
növerwürfe, die als Teil einer Infusion erfolgen. Grausamkeiten zu beschützen, während wieder andere ihr
Schurke: Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe für eigenes Leid über die Welt bringen wollen.
Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung gegen vom
Schurken erschaffene Fallen. Alternative Volksmerkmale
Halb-Orks können aus den folgenden Volksmerkmalen
HALB-ELF wählen.
Halb-Elfen erben die schnelle Denkweise der Menschen Abgestumpft: Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks
und die elfische Weitsicht, sodass sie ihre ganz eigenen gewöhnen sich häufig an die Gewalt, die um sie herum
Ansichten besitzen. herrscht. Halb-Orks mit diesem Wesenszug erhalten einen
Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Irrsinnsschaden
Alternative Volksmerkmale (siehe Seite 12), der aus Begegnungen mit Monstern, extre-
Halb-Elfen können aus den folgenden Volksmerkmalen mer Gewalt oder dem Tod resultiert. Dieses Volksmerkmal
wählen. ersetzt Orkische Wildheit.
Rundohr: Manche Halb-Elfen werden ohne erkennbare Monsterfreund: Manche Halb-Orks wissen, wie Monster
elfische Merkmale geboren. Ihre Eltern könnten sogar denken. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertig-
Menschen sein, in deren Adern nur schwachen Spuren von keitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen
Elfenblut fließt. Sie erhalten das menschliche Volksmerk- gegenüber bösen Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt
mal Geschult und einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeits- Einschüchternd und Orkische Wildheit.
würfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Dieses Rauchsicht: Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal können
Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähigkeit, Dämmersicht in dichtem Nebel und Rauch (magische Effekte wie Verhüllen-
und Geschärfte Sinne. der Nebel eingeschlossen) doppelt so weit sehen und ignorie-
Sternenkind: Manche Halb-Elfen stammen von Elfen von ren Tarnung durch Nebel oder Rauch bei Zielen innerhalb
anderen Welten, aus anderen Ebenen oder Dimensionen ab. von 1,50 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Diese Halb-Elfen erhalten das Bonustalent Okkulte Sensibi- Schmerzmagie: Manche Halb-Orks treiben ihre Magie
litätABR VII. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähigkeit. mit negative Emotionen an. Der SG der Rettungswürfe
Träumer: Halb-Elfen mit diesem Wesenszug erhalten gegen von ihnen gewirkte Zauber der Kategorien Frucht
einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zau- oder SchmerzABR steigt um 1. Dieses Volksmerkmal ersetzt
ber und Effekte der Schule der Illusionen. Sollten sie als Orkische Wildheit und Waffenvertrautheit.
TraumavatareABR VII eine Traumebene betreten, behandeln Schmerztoleranz: Manche Halb-Orks verfügen über eine
sie ihren effektiven Charismawert als um 2 höher hinsicht- erhöhte Toleranzgrenze gegenüber Schmerzen. Sie erhalten
lich Effekten mit Bezug zur Dimension der Träume. Dieses SR 1/- gegen nichttödlichen Schaden und einen Volksbonus
Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunitäten. von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnli-
Unregelmäßig: Ein paar Halb-Elfen sehen äußerlich nicht che Effekte der Kategorie SchmerzABR. Dieses Volksmerkmal
wie eine Vermischung von menschlichen und elfischen ersetzt Einschüchternd und Orkische Wildheit.
Merkmalen aus oder aber sie tendieren optisch eher zu

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Stoisch: Manche Halb-Orks unterdrücken ihre starken Kreaturen wirken. Sollten sie sich nicht bewegen und vortäu-
Emotionen. Sie erhalten in der Regel keine Moralboni, schen, eine Puppe zu sein, während sie nicht beobachtet wer-
sondern stattdessen einen Volksbonus von +2 auf Rettungs- den, können sie Heimlichkeit einsetzen, ohne über Deckung
würfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Der SG von Wür- oder Tarnung zu verfügen. Andere können den Halbling trotz
fen, um sie einzuschüchtern, steigt um 2. Sie können Moral- gelungenen Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit bemerken,
boni erlangen, wenn sie dazu normalerweise imstande sind, halten ihn aber nur für eine Puppe (wie die allgemeine Mons-
verlieren in diesem Fall aber die Vorteile dieses Volksmerk- terfähigkeit Starre; der Halbling kann aber nicht 20 nehmen).
males für 24 Stunden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Ein- Ferner erleiden sie keinen Größenmalus auf Fertigkeitswürfe
schüchternd und Orkische Wildheit. für Einschüchtern gegenüber größeren Humanoiden. Dieses
Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Wendig.
Bevorzugte Klassen Unzähmbar: Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhal-
Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Halb-Orks offen. ten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen
Alchemist: Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Stärkewürfe Effekte, welche beherrschen oder in Besitz nehmen. Dieser
zum Zerbrechen von Gegenständen und Kampfmanöver- Bonus ist mit Halblingglück kumulativ. Dieses Volksmerk-
würfe für Gegenstand zerschmettern, wenn du unter den mal ersetzt Furchtlos.
Effekten eines Mutagen stehst, welches den Stärke- oder
Konstitutionswert des Alchemisten verbessert. Bevorzugte Klassen
Barde: Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Halblingen offen.
für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln, auf Barbar: Addiere +0,30 m auf die Grundreichweite von
Würfe für Motiv erkennen, um geheime Botschaften zu Wurfwaffen, welche der Barbar führt. Diese Option wirkt
erkennen und auf Würfe für Sprachenkunde, um unge- sich erst aus, wenn der Barbar sie 5 Mal gewählt hat (und
wöhnliche Handschriften zu entziffern. dann wieder 5 Mal).
Kämpfer: Der Kämpfer erhält ½ Punkt SR/- gegen nicht- Mönch: Addiere +1/4 auf die KMV gegen Zu-Fall-bringen
tödlichen Schaden (maximal SR 10/-). und auf stärkebasierende Schadenswürfe gegen Ziele mit
dem Zustand Liegend.
HALBLING Ritter: Das Reittier des Ritters erhält einen Bonus von +1/2
Halblinge sind überraschend widerstandsfähig gegen bös- auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte der Ritter jemals
artige Einflüsse, doch wenn sie dem Bösen verfallen, ist dies sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus.
umso schockierender.
MENSCH
Alternative Volksmerkmale Der menschliche Verstand ist machtvoll genug, um die
Halblinge können aus den folgenden Volksmerkmalen wählen. Geheimnisse des Universums zu entschlüsseln, aber doch
Aufmerksam: Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhal- zu zerbrechlich, um die gemachten Entdeckungen auch zu
ten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv akzeptieren. Ungewöhnlich aussehende Menschen könnten
erkennen. Dieser Bonus steigt auf +4, um zu bemerken, dass über nichtmenschliche Ahnen verfügen.
jemand besessen oder verzaubert ist. Dieses Volksmerkmal
ersetzt Geschärfte Sinne. Alternative Volksmerkmale
Dschungelhalbling: Manche zurückgezogen lebende Menschen können aus den folgenden Volksmerkmalen
Halblingstämme gedeihen an tropischen Orten. Diese wählen.
Halblinge beherrschen zu Spielbeginn nur Halblingisch Aquatische Abstammung: Menschen mit Abscheulichen
(neben zusätzlichen Sprachen dank hoher Intelligenz) statt oder Tiefen Wesen unter ihren Ahnen könnten über erkenn-
Gemeinsprache und Halblingisch. Sie erhalten einen Volks- bare runde Augen oder Schwimmhäute an Fingern und
bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Zehen aufweisen. Sie erhalten einen Volksbonus in Höhe
sind im Umgang mit Blasrohren geübt. Zudem verfügen ihrer ½ Charakterstufe auf Fertigkeitswürfe für Schwim-
sie über die Fähigkeit Gift einsetzen und riskieren niemals, men, zudem ist Schwimmen für sie stets eine Klassenfer-
sich versehentlich zu vergiften. Dieses Volksmerkmal modi- tigkeit, auch können sie den Atem doppelt so lang anhalten
fiziert Sprachen und ersetzt Waffenvertrautheit und Wendig. wie normal. Steigt der Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für
Gesegnet: Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten Schwimmen auf +8 oder höher, kann der Mensch auf Würfe
einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Flucheffekte für Schwimmen stets 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt
und Hexereien. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus oder bedroht wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
aus Halblingglück. Dieses Volksmerkmal ersetzt Furchtlos. Gottvertrauen: Menschen setzen großes Vertrauen in
Gierig: Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten den Schutz der Götter. Menschen mit diesem Volksmerk-
einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. mal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
Dieser Bonus steigt auf +4, wenn es gilt, den wertvollsten, für Wissen (Religion). Wissen (Religion) ist für sie stets eine
sichtbaren Gegenstand in einem Schatzhort zu bestimmen. Klassenfertigkeit. Solch ein Mensch kann sich ein Mal am
Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. Tag an seine Gottheit wenden, ehe er einen Angriffs-, Ret-
Improvisierend: Halblinge mit diesem Volksmerkmal erlei- tungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf ablegt, um einen
den keine Mali, wenn sie improvisierte Waffen einsetzen. Die- Volksbonus von +2 auf diesen Wurf zu erhalten. Um diese
ses Volksmerkmal zählt als Improvisierter Fernkampf oder Fähigkeit einzusetzen, muss er sprechen können. Dieses
Improvisierter Nachkampf als Voraussetzung für Talente. Die- Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Bonustalent.
ses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Wendig. Mentalresistenz: Menschen aus Kulturen mit übersinnli-
Unheimliche Puppe: Glasige Augen und porzellanweiße chen und okkulten Traditionen erhalten zuweilen Training,
Haut lassen manche Halblinge eher wie Puppen als lebende äußeren Einflüssen zu widerstehen. Sie erlangen einen

40
Charaktere 1
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Mentalmagi- Grabhügelgelehrter: Zwerge mit diesem Volksmerkmal
sche Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, solche ein- erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
geschlossen, die auf der Fähigkeit Mentalmagie basieren. Wissen (Religion), um Untote zu identifizieren, und können
Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. diesbezüglich solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volks-
Reptilienabstammung: Menschen mit Reptoiden oder merkmal ersetzt Steingespür.
Angehörigen des Schlangenvolkes unter ihren Ahnen besit- Grabhügelwächter: Zwerge mit diesem Volksmerkmal
zen zuweilen Nickhäute oder Flecken schuppiger Haut. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen
erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Ausweichenbonus von +1 auf ihre RK gegen Untote. Dieses
Gift und geistesbeeinflussende Effekte. Dieses Volksmerk- Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung und Hass.
mal ersetzt Bonustalent. Gute Gerinnung: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erlei-
Riesenabstammung: Menschen mit Ogern oder Trollen den durch Blutung und Blutsaugen 1 Punkte Trefferpunkte-
unter ihren Ahnen sind wuchtig gebaut und weisen unsym- schaden, Attributsentzug oder –schaden weniger (Minimum
metrische Gesichter auf. Solche Menschen erhalten einen 1 Punkt). Sie können jede Runde als Schnelle Aktion Fer-
Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV, aber tigkeitswürfe für Heilkunde ablegen, um bei sich selbst die
einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Blutung zu stillen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.
Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Selbstbetrüger: Menschen haben die Fähigkeit, ihre eige- Bevorzugte Klassen
nen Ängste zu überwinden, indem sie sich einreden, dass das Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Zwergen offen.
Gesehene oder Gelesene nicht real sein kann. Menschen mit Magier: Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe von
diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus +3 auf Rettungs- Magierzaubern der Kategorie Bannmagie hinsichtlich der
würfe gegen Effekte, welche Irrsinnsschaden (siehe Seite 12) Wirkungsdauer.
verursachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. Paladin: Wähle eine Kreaturenart (und ggfs. Kreaturenun-
terart) von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Addiere
Bevorzugte Klassen einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um Kre-
Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Menschen offen. aturen dieser Art zu identifizieren. Du kannst dieselbe
Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeits- Kreatur bis zu sechs Mal wählen; solltest du dieselbe
würfe für Wahrnehmung, um magische Verkleidungen zu Kreatur sechs Mal wählen, dann addiere +1 Schadens-
durchschauen oder den Aufenthaltsort unsichtbarer Krea- punkt, wenn du Kreaturen dieser Art niederstreckst.
turen zu bestimmen. Spiritist: Addiere einen Bonus von +1/4 auf
Mentalist: Addiere einen Bonus von +1/4 auf die RK, wenn Waffenschadenswürfe von Hiebangriffen der
der Charakter auf dem Falschen Fuß angetroffen wird; dies Ektoplasmatischen Manifestation.
kann die normale RK des Mentalisten nicht übertreffen.
Okkultist: Addiere einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeits-
würfe im Rahmen okkulter RitualeABR VII.

ZWERG
Zwerge können tapfere Verteidiger gegen unterirdische
Schrecken sein oder Geizhälse, welche Reichtümer ebenso
eifersüchtig horten wie Drachen.

Alternative Volksmerkmale
Zwerge können aus den folgenden Volksmerkmalen wählen.
Aberrationengespür: Zwerge mit diesem Volksmerkmal
erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
Wissen (Gewölbe) und auf Würfe für Wahrnehmung, um
verkleidete oder versteckte Aberrationen zu bemerken. Die-
ses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.
Geizig: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen
Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Kampfmanöverwürfe
für Entwaffnen und EntreißenEXP und einen Volksbonus von
+2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den Einsatz
von Fingerfertigkeit zu bemerken. Sollte ein Zwerg mit die-
sem Volksmerkmal einen Versuch bemerken, von ihm mittels
Fingerfertigkeit zu stehen, und er ist währenddessen nicht
auf dem Falschen Fuß betroffen oder er besitzt Kampfreflexe,
so löst dies einen Gelegenheitsangriff durch ihn aus. Dieses
Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit und Steingespür.
Gesund: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten
einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und
Krankheit. Zudem benötigen sie einen aufeinanderfolgen-
den Rettungswurf weniger (Minimum 1), um von Giften
oder Krankheiten geheilt zu werden. Dieses Volksmerkmal
ersetzt Abgehärtet.

41
2 Archetypen und
Klassenoptionen
E rasmus hob sein Schw-
ert und ließ sich von
dem Geist erfüllen. Aus seinem
Mund donnerte eine Stimme,
welche die seine war ... doch
zugleich auch nicht: „Das ist
weit genug!“
Der Anführer des Kultes wir-
belte herum, wobei er mit seinem
Stab ein Netz rötlicher Energie
um sich herum schuf. „Narren!
Glaubt ihr wirklich, eure lächerli-
chen Geister könnten euch be-
schützen?“ Im Raum kicherten
die fischgesichtigen Mischlinge
und hoben ihre Waffen.
„Nicht wirklich“, erklärte Ma-
varo. „Aber das übernehmen
die deinen!“ Er reckte seinen
Talisman zur Decke empor und
zeichnete ein rauchiges Symbol
in die Luft.
„Das Zeichen!“ Die Hybriden
fielen einer nach dem anderen
auf die Knie. „Sie führen das
Ältere Zeichen!“
„Blasphemie!“ zischte der An-
führer und senkte seinen Stab
zum Angriff …
D ALCHEMIST
ie folgenden Abschnitte in diesem Kapitel sind nach
Klassen organisiert und enthalten viele Archetypen,
die zugleich heroisch, aber auch für das Konzept des
Schreckens geeignet sind. Sie ermöglichen es dir, entsetzli-
che Gegner zu erschaffen, aber auch die wenigen Sturköpfe, Die Wissenschaft der Alchemie erlaubt es ihren Anwen-
welche es wagen sich der Dunkelheit stellen. In einer Welt dern, unvorstellbare Wunder zu erschaffen. Nicht wenige
des Schreckens gibt es Alchemisten, Druiden und Kinetiker, verlieren dabei aber auch ihren Verstand, während andere
welche anderen das Leben rauben, um die eigene Macht zu im Namen des Fortschritts und der Wissenschaft unwieder-
vergrößern. Aber auch Paladine, die sich aufopfern, um ihre bringlich alle Moral aufgeben.
Kameraden zu beschützen. Wahnsinnige Kleriker verehren
insgeheim uralte Abominationen, während tapfere, aber BLUTALCHEMIST (ARCHETYP)
waghalsige Ermittler sich auf ihre Spuren setzen und toll- Die meisten Alchemisten können Materie und Energie
kühne Magier ihre den Wahnsinn fördernden Geheimnisse in andere Formen verwandeln, doch manche verdorbene
erlernen, um sie zu bekämpfen. Dunkle Spiritisten binden Experten erkennen, dass das Leben selbst als machtvoller
furchtbare untote Phantome an sich und rechtschaffene Nährstoff ihrer Alchemie dienen kann.
Nekromanten weigern sich, die Toten zu quälen, da sie es Gesinnung: Ein Blutalchemist tauscht die Lebenskraft
bevorzugen, mit ihren Kräften die Untoten zu bekämpfen. anderer gegen mehr Macht ein, wenn er die Fähigkeit
Serienmörder führen ein Doppelleben, um unentdeckt zu Lebensblut nutzt. Ein nichtböser Blutalchemist kann daher
bleiben und unermüdliche Detektive versuchen, die Wahr- die Fähigkeit Lebensblut nicht einsetzen, wohl aber seine
heit herauszufinden, ehe es mit dem nächsten Opfer ein anderen Klassen- und Archetypfähigkeiten nutzen und auch
grausiges Ende nimmt. weitere Stufen als Alchemist erlangen.
Wenn ein Spieler für seinen Charakter eine Klasse wählt, Lebensblut (ÜF): Wenn ein Blutalchemist eine intelli-
kann er die Standardklassenmerkmale wählen, wie er sie in gente humanoide Kreatur, welche nicht herbeigezaubert
der Beschreibung der jeweiligen Klasse findet, oder einen wurde, mit einem Coup de Grace tötet, kann er ihr Lebens-
Archetypen übernehmen. Jedes alternative Klassenmerkmal blut in einer Phiole sammeln; dies ist ein Todeseffekt. Er ist
eines Archetypen ersetzt oder modifiziert ein bestimmtes in der Lage dazu, dieses Lebensblut innerhalb der nächsten
Klassenmerkmal der Basisklasse. Klassenmerkmale, welche 24 Stunde zu nutzen, um einen ihm möglichen Extrakt zu
im Rahmen eines Archetypen nicht speziell angesprochen erschaffen, dessen Zaubergrad maximal dem halben HG
werden, werden nicht verändert und funktionieren normal. der Kreatur entsprechen darf, ohne dafür einen Extraktplatz
Wenn ein Archetyp mehrere alternative Klassenmerkmale aufwenden zu müssen. Er kann diese Fähigkeit pro Zauber-
umfasst, muss ein Charakter alle davon wählen, was ihn grad ein Mal am Tag einsetzen (Beispiel: Ein Blutalchemist
häufig davon abhält, bestimmte Standardklassenmerkmale der 13. Stufe könnte mittels Lebensblut jeweils einen zusätz-
zu erlangen, da er diese durch andere Optionen ersetzt. lichen Extrakt des 1., 2., 3., 4. und 5. Grades erlangen). Ein
Nicht aufgeführte Klassenmerkmale bleiben unverändert Blutalchemist darf die Entdeckungen MutagenABR und Kog-
und werden normal mit Erreichen der entsprechenden natogenABR nicht wählen.
Klassenstufe erworben. Alternative Klassenmerkmale zäh- Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen.
len nur dann als die ersetzten Merkmale hinsichtlich von Alchemistische Kreise (ÜF, ZF): Ein Blutalchemist erlangt
Voraussetzungen für Talente, Prestigeklassen usw., wenn einen Blutpunktevorrat in Höhe seiner Alchemistenstufe
dies ausdrücklich aufgeführt wird oder wenn sie ein Klas- + seines IN-Modifikators. Er kann 1 Punkt dieses Vorrats
senmerkmal lediglich modifizieren und nicht ersetzen aufwenden, um mit Blut einen komplexen alchemistischen
(selbst wenn das neue Klassenmerkmal einen anderen Kreis auf den Boden oder eine andere dauerhafte Ober-
Namen haben sollte). fläche zu zeichnen; dies dauert 1 Minute. Der Kreis kann
Ein Charakter kann mehrere Archetypen wählen, solange abhängig von seiner Alchemistenstufe einen der folgenden
diese nicht dieselben Klassenmerkmale der Basisklasse Effekte besitzen:
ersetzen oder modifizieren. Sollte ein Archetyp ein Klas- Mit der 1. Stufe kann der Blutalchemist einen ungenutz-
senmerkmal ersetzen, welches Teil einer Reihe von Verbes- ten Extraktplatz nutzen, um den Kreis mit alchemistischer
serungen oder Zusätzen zu einer Grundfähigkeit ist (z.B. Energie aufzuladen. Er wählt dabei einen auf Seite 45 aufge-
das Waffentraining des Kämpfers oder der Erzfeind des führten Zauber, wobei dessen Grad den Grad des genutzten
Waldläufers), erhält der Charakter die nächste Verbesserung Extraktplatzes nicht überschreiten darf. Bis er seine Ext-
innerhalb der Reihe auf der niedrigeren Stufe, welche aus- raktplätze zurückerlangt, kann er den Effekt des gewählten
getauscht wurde (ersetzt z.B. ein Archetyp das Energie fokus- Zaubers als zauberähnliche Fähigkeit nutzen, solange er
sieren von 2W6, welches ein Kleriker mit der 3. Stufe erhält, Körperkontakt zum Kreis hält. Sollte der Zauber eine teure
steigt der Bonus mit der 5. Stufe nicht von 1W6 auf 3W6, Materialkomponente erfordern, so muss er diese liefern,
sondern auf 2W6. Alle übrigen Anstiege von Energie fokus- indem er sie zermahlt und mit dem Blut vermengt und im
sieren sind entsprechend ebenfalls davon betroffen, sodass Kreis platziert (sofern die Komponente das Ziel sein sollte).
ein Kleriker mit der 19. Stufe Energie in Höhe von 9W6 statt Der gewählte Effekt kann nur etwas im Kreis oder die Ober-
den 10W6 des normalen Klerikers fokussiert). fläche, auf welche dieser gezeichnet wurde, zum Ziel haben
oder betreffen. Um einen dieser Effekte zu erlernen, muss
der Alchemist ihn in sein Formelbuch niederschreiben (die
Kosten entsprechen denen einer normalen Formel), er kann
einen Effekt anstelle einer Formel erlernen, welche er im
Rahmen seines Stufenaufstieges erlangen würde.

44
Archetypen und Klassenoptionen 2
Der Blutalchemist kann zusammen mit dieser Fähigkeit er einen zufällig anhand der Liste alchemistischer Formeln
die folgenden Zauber einsetzen: 1. - Kugeln gießenABR II, Magi- auf Seite 32 in den Expertenregeln bestimmten Effekt, wobei
sche Waffe, Rasches GrabenEXP, Waffe oder Rüstung verstärkenABR dieser um einen Grad höher als der Grad des Geniusext-
II
, ZusammenflickenABR II; 2. - Erde und Gestein erweichen, Holz raktes. Sollte der Alchemist z.B. einen Geniusextrakt mit
krümmen, Klopfen, MeisterarbeitABR, Reparieren, Seide zu StahlABR; einem Extraktplatz des 2. Grades herstellen, so produziert er
3. - Mächtige Magische Waffe, Magisches Schutzgewand, Obsi- zufällig bestimmt den Effekt einer Alchemistenformel des
dianscholleABR II, Schärfen, Steindornen, Stein formen; 4. - Fels zu 3. Grades. Es ist unmöglich vorherzusagen, welchen Effekt
Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln, Verarbeitung, ein Geniusextrakt hervorbringt, ohne ihn zu trinken. Die
Wände passieren; 5. - Erde bewegen, Fleisch zu Stein, Metall in Minimum-Zauberstufe des Extraktes entspricht der Mini-
Holz verwandeln, Stein zu Fleisch, TeerlacheABR II; 6. – Beliebiges mum-Zauberstufe des genutzten Extraktes, nicht des pro-
verwandeln, Blut zu SäureABR. duzierten Effektes.
Ab der 8. Stufe kann der Blutalchemist ferner wie ein Beispiel: Ein Geniusextrakt, welcher den Effekt Schläue des
OkkultistABR VII Schutzkreise ziehen, muss dafür aber 1 Blut- Fuchses hervorbringt, hätte eine Minimum-Zauberstufe von
punkt anstelle 1 Schulenfokuspunkt aufwenden. 1 (für den genutzten Extrakt des 1. Grades) statt von 4 (für
Ab der 12. Stufe ist er in der Lage dazu, Bannkreise wie ein den Effekt des 2. Grades). Es gibt 29 potentielle Extrakte des
OkkultistABR VII zu zeichnen, muss dafür aber 2 Blutpunkte 2. Grades, 23 des 3. Grades, 18 des 4. Grades, 15 des 5. Grades
anstelle von 2 Schulenfokuspunkten aufwenden. und 15 des 6. Grades.
Ab der 16. Stufe kann er seine Bann- und Schutzkreise Diese Fähigkeit modifiziert Alchemie und ersetzt die Ent-
schneller ziehen (wie die Okkultistenfähigkeit Schnelles deckung, welche ein Alchemie mit der 2. Stufe erlangten
Kreisziehen). würde.
Diese Fähigkeit ersetzt Bombe. Verrücktes Mutagen (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Ver-
Blutkunde (ZF): Beginnend mit der 4. Stufe kann rückter Wissenschaftler anstelle eines normalen Muta-
ein Blutalchemist einen ungenutzten Extrakt- gens ein Verrücktes Mutagen brauen. In diesem Fall
platz des 2. Grades aufwenden, wenn er einen muss er beim Brauen keine Entscheidungen hin-
Blutstropfen mit diversen alchemis- sichtlich des Mutagens treffen (auch nicht, ob
tischen Reagenzien vermischt; dies es ein Kognatogen werden soll oder andere
erfordert 1 Minute. Die Mixtur kann Mutagenvariante, die er herstellen könnte).
er sodann als Standard-Aktion trin- Stattdessen trifft er diese Entscheidun-
ken, um dieselben Informationen gen, wenn er es trinkt, erleidet dabei
so zu erlangen, als hätte er auf das aber 1W4 Punkte Weisheitsschaden
verwendete Blut Geschichte des Blu- (bzw. 1W8 Punkte Irrsinnsscha-
tesEXP gewirkt. Wie im Fall des Zau- den, sofern die Regeln für Geis-
bers erhalten lebende und untote tige Gesundheit auf Seite 12 ver-
Kreaturen gegen diesen Effekt einen wendet werden). Sollte jemand
Willenswurf gegen SG 13 + IN-Mo- anderer das Mutagen trinken (ein
difikator des Alchemisten. anderer Alchemist eingeschlos-
sen), muss dieser einen Willenswurf
VERRÜCKTER gegen den SG des Zähigkeitswurfes
WISSENSCHAFTLER gegen Übelkeit ablegen; misslingt
(ARCHETYP) dieser Wurf, erhält der Konsument
Die Kollegen eines Verrückten Wissenschaftlers für 1 Stunde den Zustand Ver-
lachen über seine Entdeckungen, verhöh- wirrt.
nen seine Theorien und jagen ihn Diese Fähigkeit modifiziert
aus den Sälen der Universitäten, das Mutagen des Alchemisten
weil sie zu schwach und ängstlich und ersetzt die Entdeckung, wel-
sind, um seine Arbeit zu verste- che ein Alchemist mit der 4. Stufe
hen. Sie glauben, er wäre erledigt, erhalten würde.
doch sie irren sich.
Verrücktes Genie (ÜF): Ab der 2.
Stufe kann ein Verrückter Wissenschaftler sich
selbst 1W3 Punkte Weisheitsschaden (oder 1W6
Punkte Irrsinnsschaden, sofern die Regeln für Geistige
Gesundheit auf Seite 12 verwendet werden) zufügen,
um einen Geniusextrakt eines seiner täglichen Ext-
rakte der 1., 2., 3., 4. oder 5. Grades herzustellen. Zeit-
aufwand und andere Herstellungsvoraussetzungen
entsprechen ansonsten der normalen Herstellung
des Extraktes, allerdings besitzt der Geniusextrakt
keine vom Alchemisten festgelegte Wirkung, son-
dern unvorhersehbare Resultate. Wenn der Alchemist
(oder ein Verbündeter, sofern der Alchemist über
die Entdeckung Haltbarer Extrakt
verfügt) den Extrakt trinkt, erzeugt

45
ATTENTÄTER
innerhalb der Reichweite von Geruchssinn bestimmen, wel-
cher einen arkanen Zauber wirkt, eine arkane zauberähn-
liche Fähigkeit nutzt oder entsprechende Effekte mittels
magischer Gegenstände erzeugt.
Das Töten gehört zum Leben eines Attentäters, allerdings Hass entfachen (ZF): Ab der 10. Stufe kann ein Hexenjäger
sucht er sich seine Ziele nur selten zufällig aus oder tötet ein Mal am Tag, wenn er beobachtet, dass eine maximal 9
auch nicht alles, was er sehen kann. Im Angesicht von m weit entfernte Kreatur einen arkanen Zauber oder eine
Schrecken, welche andere in den Wahnsinn treiben, bleiben arkane zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, auf diese Kreatur
Attentäter daher am ehesten ruhig, besonnen und listig. Hass entfachenABR VII oder auf eine durch den arkanen Effekte
zu Schaden gekommene Kreatur RachsuchtABR wirken und
HEXENJÄGER (ARCHETYP) dabei den Zauberwirker als Feind identifizieren. Er kann
Hexenjäger entstammen Kulturen, in denen Zauberkun- diese Fähigkeit mit Erreichen der 15. Stufe zwei Mal am Tag
dige gehasst und gefürchtet sind, sodass sie ihre Leben dem nutzen, mit der 20. Stufe drei Mal am Tag. Der SG des Ret-
Kampf gegen die arkane Befleckung der Welt widmen. tungswurfes basiert auf Charisma, als effektive Zauberstufe
Klassenfertigkeiten: Ein Hexenjäger fügt der Liste seiner fungiert die Attentäterstufe des Hexenjägers.
Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes) und Zauberkunde hinzu. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Hexenjägers. Attentäter mit der 10. Stufe erhalten würde.
Hexe studieren (AF): Der Bonus eines Hexenjägers aus Feind
studieren wird auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Ret- MÖRDERISCHER HINTERWÄLDLER
tungswürfe gegen arkane Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten (ARCHETYP)
und Hexereien angerechnet. Dieser Bonus wird um 1 reduziert Diese Attentäter sind grausame Hinterwäldler, welche auf
(Minimum +0), sollte das Ziel kein arkaner Zauberkundiger sein ihre Nachbarn Jagd machen und alle zivilisierten Leute ter-
und auch nicht mittels arkaner Magie herbeigezaubert oder her- rorisieren, welche in ihr Revier eindringen.
beigerufen worden sein. Der Hexenjäger kann mit Erreichen der Gesinnung: Ein Mörderischer Hinterwäldler muss eine böse
5., 10., 15. und 20. Stufe keine weiteren Feinde studieren, seine Gesinnung besitzen. Sollte er den bösen Teil seiner Gesinnung
Boni steigen aber mit diesen Stufen dennoch an. verlieren, kann er keine neuen Attentäterstufen erhalten, wohl
Diese Fähigkeit modifiziert Feind studieren. aber alle seine Klassenfähigkeiten weiterhin nutzen.
Aberglaube (AF): Anstelle eines Waldläufer-Kampfstils Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Mörderi-
und damit verbundenen Talenten kann ein Hexenjäger die scher Hinterwäldler eine Geländeart von der Liste der Bevorzug-
folgenden Kampfrauschkräfte als Attentätertricks wählen; ten Gelände des Waldläufers auswählen, ist dabei aber auf Berge,
seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Attentäter- Dschungel, Ebenen, Kälte, Sümpfe, Wald und Wüste beschränkt.
stufe: Aberglaube, HexenjägerEXP, MagiefresserABR, Starker Seine Boni in diesem Gelände steigen pro 5 Attentäterstufen um
Geist, Verzauberung zerschmetternABR II, Zauber zerschmet- 2, er erhält aber nur dann weitere Bevorzugte Gelände, wenn er
ternABR II, ZauberbrecherEXP oder ZauberstörerEXP. den Schurkentrick GeländemeisterschaftABR II wählen sollte.
Sollte der Hexenjäger eine Kampfrauschkraft wählen, die Diese Fähigkeit ersetzt Umgang mit Mittelschweren Rüs-
normalerweise nur ein Mal pro Kampfrausch eingesetzt wer- tungen und Schilden.
den kann (Magiefresser, Verzauberung zerschmettern oder Grausame Tricks: Diese Attentäter nutzen Hinterwäld-
Zauber zerschmettern), so kann er sie pro 5 Attentäterstufen lermagie, um ihre Beute zu verwirren, zu verängstigen und
ein Mal am Tag einsetzen (aber maximal ein Mal pro Runde). zu schwächen. Ein Mörderischer Hinterwäldler kann diese
Die anderen Kampfrauschkräfte betreffen den Hexenjä- Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe
ger ständig, wobei die Kampfrauschkräfte Aberglaube und seines CH-Modifikators + seiner Attentäterstufe einsetzen.
Hexenjäger nur gegen arkane zauberähnliche Fähigkeiten, Er erhält die folgenden Grausamen Tricks mit den angege-
Zauber und jene Kreaturen wirken, die sie anwenden. benen Attentäterstufen.
Anhaltendes Zauberstören (AF): Ab der 4. Stufe addiert Ferne Stimmen (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Mör-
ein Hexenjäger seine halbe Attentäterstufe auf den SG von derischer Hinterwäldler seine Stimme aus einer anderen Rich-
Konzentrationswürfen, zu denen er zaubernde arkane Zau- tung erklingen lassen (wie Bauchreden). Diese Fähigkeit erfordert
berkundige mit seinen Angriffen zwingt. Sollte er einem keine Aktion zum Aktivieren und kann als Teil des Sprechens
arkanen Zauberkundigen Hinterhältigen Schaden zufügen, verwendet werden; 1 Runde Bauchreden kostet den Mörderi-
so zählt hinsichtlich der Frage, ob der Zauberkundige zu schen Hinterwäldler 1 Anwendung von Grausame Tricks.
Konzentrationswürfen gezwungen wird (auf den SG solcher Verirren (ZF): Ab der 4. Stufe kann ein Mörderischer Hin-
Folgekonzentrationswürfe wird die halbe Attentäterstufe des terwäldler als Standard-Aktion eine Anwendung von Grau-
Hexenjäger nicht addiert), bis zu 1 Punkt dieses Hinterhälti- same Tricks nutzen, um zu bewirken, dass eine maximal 9 m
gen Schadens pro Attentäterstufe als andauernder Schaden. weit entfernte Kreatur in seinem Bevorzugten Gelände die
Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Orientierung verliert. Dies verleiht dem Ziel einen Malus
Attentäter mit der 4. Stufe erhalten würde. auf Würfe für Überlebenskunst in Höhe der Attentäterstufe
Hexenschnüffler (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Hexenjä- des Mörderischen Hinterwäldlers und einen Malus von
ger arkane Magie riechen. Er kann beliebig oft Magie entde- -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Illusionen. Dieser
cken wirken (ähnlich der Paladinfähigkeit Böses entdecken), Effekt währt 1 Stunde pro Attentäterstufe, sofern die betrof-
auf diese Weise aber nur arkane Magie wahrnehmen. Die fene Kreatur nicht vorher das Bevorzugte Gelände des Mör-
Fähigkeit basiert auf Geruch und kann daher von Effekten derischen Hinterwäldlers verlässt.
wie GeruchslosigkeitEXP ausgetrickst werden. Selbst wenn der Beunruhigen (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe kann ein
Hexenjäger sich nicht auf diese Fähigkeit konzentriert, kann Mörderischer Hinterwäldler als Bewegungsaktion eine
er automatisch die Position eines arkanen Zauberwirkers Anwendung von Grausame Tricks nutzen, um allen Gegnern

46
Archetypen und Klassenoptionen 2
innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde den Zustand SIPPENJÄGER (ARCHETYP)
Erschüttert zu verleihen. Dies ist ein Furchteffekt, welcher Die meisten Attentäter konzentrieren sich immer auf ein
nicht stärker wird, sollten die Ziele noch durch andere Ziel. Sippenjäger hingegen versuchen, alle Ableger eines
Effekte Erschüttert werden. Ab der 12. Stufe kann der Mör- befleckten Stammbaumes mit Stumpf und Stiel samt der
derische Hinterwäldler diese Fähigkeit als Schnelle Aktion Wurzeln auszureißen.
anwenden. Mit Erreichen der 16. Stufe kann er betroffenen Sippe aufspüren (ZF): Mit Erreichen der 2. Stufe wählt ein
Gegnern für 1 Runde den Zustand Verängstigt verleihen; Sippenjäger eine Familie sterblicher Kreaturen aus, welche
den Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Attentä- er ausrotten will. Dabei muss es sich um eine richtige Fami-
terstufe + CH-Modifikator des Mörderischen Hinterwäld- lie handeln, wie etwa „die Montrose-Familie“, nicht um etwas
lers zu, um dies zu vereiteln. Gelingt der Rettungswurf, ist Allgemeines wie „alle Menschen, die vom ersten Menschen
ein Ziel aber noch immer Erschüttert. abstammen, den die Götter erschaffen haben“. Er kann beliebig
Nachtschleicher (ZF): Mit der 12. Stufe kann ein Mörderi- oft Verwandtschaft wahrnehmenABR VI als zauberähnliche Fähig-
scher Hinterwäldler in seinem Bevorzugten Gelände eine keit auf dieser Familie angehörende Kreaturen wirken; seine
Anwendung von Grausame Tricks als Schnelle Aktion nut- effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Attentäterstufe.
zen, um für 1 Runde Blindgespür mit 9 m Radius zu erhal- Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und wird
ten; diese Version von Blindgespür ist geräuschbasierend. durch den aus Feind studieren resultierenden Bonus modifi-
Dies ersetzt die normalerweise mit der 1. Stufe erlangte Version ziert, sofern der Attentäter das Ziel mit jener Fähigkeit studiert
von Feind studieren und die Attentätertricks, welche ein Attentä- hat. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, so wird sie für 24
ter normalerweise mit der 4., 8., 12. und 16. Stufe erlangen würde. Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der Sippenjäger
Schlechter Beobachter (AF): Ein Mörderischer Hinterwäldler eine Familie vollständig auslöschen, kann er nach einmonati-
erhält die Fähigkeit Feind studieren erst mit der 5. statt mit der 1. gen Studien eine neue Familie auswählen.
Stufe und besitzt dann einen Bonus von +1. Dieser Bonus steigt Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein
pro jeweils weitere 5 Attentäterstufen um 1. Erst ab der 11. Stufe Attentäter mit der 2. Stufe erhalten würde.
kann ein Mörderischer Hinterwäldler einen Feind als Bewe- Sippenmörder (ÜF): Ab der 3. Stufe fügt ein Sippen-
gungs- oder Schnelle Aktion studieren. mörder mit seinem Hinterhältigen Angriff einer
Diese Fähigkeit modifiziert Feind studieren. Kreatur, welcher jener Familie angehört, die er aus-
Sadistischer Fallensteller (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein rotten will, zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu.
Mörderischer Hinterwäldler das Bonustalent Jagdfalle Diese Fähigkeit modifiziert Hinterhältiger
erlernenABR so, als wäre er ein Angriff.
Waldläufer. Er kann zwei Feind studieren (AF): Beginnend mit der
Anwendungen seiner Fähig- 5. Stufe kann ein Attentäter mehr als einen
keit Fallen aufwenden, um Feind studiert halten, solange alle Ziele eng
dem Schaden der Falle miteinander verwandt sind (dazu müssen
seinen Hinterhältigen sie nicht der Familie angehören, welche
Schaden hinzuzufügen; er auslöschen will). Dies umfasst Bluts-
sofern er über Attentä- verwandte, untote Brut, Konstrukte oder
ter- oder Schurkent- Untote und ihren Erschaffer, bezauberte,
ricks verfügt, welche beherrschte oder anderweitig magisch
Hinterhältigen Scha- direkt kontrollierte Kreaturen und den
den modifizieren Kontrollierenden, sowie Gefolgsmän-
(z.B. Blutende Wunde), ner, Anhänger, Tiergefährten, Vertraute
kann er den Hinterhältigen und dergleichen, sowie deren Meister.
Schaden seiner Waldläuferfallen mit einem dieser Diese Fähigkeit modifiziert Feind
Tricks modifizieren. studieren.
Dies ersetzt den Attentätertrick, den ein Zusammenarbeit stören (AF): Ab
Attentäter mit der 6. Stufe erlernen würde. der 6. Stufe zählt der vom Sippenjäger
Grausamer Angriff (AF): Ab der 11. Stufe kann ein studierte Feind für seine Verbünde-
Mörderischer Hinterwäldler sein Ziel mit einem ten hinsichtlich von Versuchen,
Hinterhältigen Angriff verkrüppeln oder entstel- den Sippenjäger in die Zange
len. Pro Würfel an Hinterhältigem Schaden, auf nehmen, niemals als Verbün-
den er dabei verzichtet, fügt er dem Ziel 1 Punkt deter. Gleiches gilt für den
Geschicklichkeits- oder Charismaschaden zu. Einsatz von Gemeinschaftstalenten
Dem Opfer steht ein Willenswurf gegen SG 10 + oder der Handlung Jemand anderem
½ Attentäterstufe + CH-Modifikator des Mör- helfen, so diese gegen den Sippen-
derischen Hinterwäldlers zu; gelingt dieser Ret- jäger eingesetzt werden sollen.
tungswurf, vereitelt es diesen Attributsschaden. Diese Fähigkeit ersetzt
Diese Fähigkeit ersetzt Schneller Verfolger. den Attentätertrick, den ein
Abkürzung (ZF): Mit der 13. Stufe kann sich ein Attentäter mit der 6. Stufe
Mörderischer Hinterwäldler ein Mal am Tag mit über- erhalten würde.
natürlicher Leichtigkeit zwischen den Bäumen fortbe-
wegen (wie Hölzerner Weg mit einer Zauberstufe in Höhe
seiner Attentäterstufe).
Diese Fähigkeit ersetzt Schnel-
ler Schritt.

47
BARBAR
Kampfrauschkraft Schwächeres Daimontotem besitzen, um
diese Kampfrauschkraft wählen zu können.
Daimontotem, mächtiges (ÜF): Sollte der Barbar im
Kampfrausch eine Kreatur töten, deren HG wenigstens sei-
Barbaren geben sich einem außergewöhnlichen Zorn hin, ner halben Charakterstufe entspricht, heilt er 5 Trefferpunkte.
welcher ihnen die Mittel zu großen Heldentaten an die Hand Sollte er bereits seine maximale Anzahl an Trefferpunkten
geben kann, manche aber auch in lebende Albträumen verwan- besitzen, so erhält er 5 temporäre Trefferpunkte; in diesem
delt, die unkontrolliert Massaker anrichten. Egal ob ein Barbar Fall ist diese Fähigkeit nicht mit sich selbst kumulativ. Ein
eine mitleidlose Mordmaschine, ein gnadenloser Handlanger Barbar muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben und die
oder ein ungewöhnlicher Lykanthrop ist, macht er aufgrund Kampfrauschkräfte Schwächeres Daimontotem und Daimon-
der in seinem Herzen tobenden Gewalt einen interessanten totem besitzen, um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.
tragischen Übeltäter oder belasteten Helden aus. Daimontotem, schwächeres (ÜF): Im Kampfrausch erhält
der Barbar einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen
KAMPFRAUSCHKRÄFTE Gift, Krankheit, Säureschaden und Todeseffekte. Dieser
Ein Barbar (oder anderer Charakter, der Kampfrauschkräfte Bonus steigt um 1 pro weiterer Daimontotemkampfrausch-
erlangt), welcher die Voraussetzungen der folgenden neuen kraft des Barbaren.
Kampfrauschkräfte erfüllt, kann diese wählen. Ein Charak- Kulttotem (AF): Der Barbar kann einen Gelegenheitsan-
ter kann nur über ein Totem und die damit verbundenen griff gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausfüh-
Kampfrauschkräfte verfügen. ren, welche einem seiner Verbündeten im Nahkampf Scha-
Daimontotem (ÜF): Im Kampfrausch verursacht der Bar- den zufügt (der Verbündete muss sich nicht innerhalb der
bar bei bestätigten Kritischen Treffern bei seinen Gegnern Reichweite des Barbaren befinden). Im Anschluss kann der
mit seinen Nahkampfangriffen eine temporäre Negative Barbar in den nächsten 24 Stunden keine weiteren Gelegen-
Stufe. Diese temporären Negati- heitsangriffe mittels dieser Fähigkeit gegen dieselbe Kreatur
ven Stufen währen 1 Stunde ausführen. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht
und verschwinden dann haben und die Kampfrauschkraft Schwächeres Kulttotem
automatisch, ohne dass besitzen, um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.
ein Rettungswurf erforder- Kulttotem, mächtiges (ÜF): Sollte der Barbar im
lich wäre. Ein Barbar muss Kampfrausch Trefferpunkteschaden erleiden, der ihm den
wenigstens die 6. Stufe Zustand Sterbend oder Tot zufügen würde, so bleibt er bei
erreicht haben und die Bewusstsein und bis zum Ende seines auf das Erleiden des
Schadens folgenden Zuges im Kampfrausch, erhält aber
während dieses Zuges den Zustand Kampfunfähig. Am Ende
dieses Zuges erhält er normal entsprechend seiner Tref-
ferpunkte den Zustand Sterbend oder Tot. Diese Fähigkeit
ist wirkungslos, sollte der Barbar aus anderen Gründen als
Trefferpunkteschaden versterben (z.B. einen Todeseffekt
oder wenn erlittener Konstitutionsschaden seinen Kon-
stitutionswert übersteigt). Ein Barbar muss wenigstens
die 10. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte
Schwächeres Kulttotem und Kulttotem besitzen, um diese
Kampfrauschkraft wählen zu können.
Kulttotem, schwächeres (AF): Im Kampfrausch werden
alle Moralboni oder Boni durch das in die Zange Nehmen
eines Gegners, welche der Barbar auf seine Angriffswürfe
erhält, stattdessen auf seine Schadenswürfe addiert. Da sie
aber immer noch Moralboni sind, sind sie nicht mit ande-
ren Moralboni auf Schadenswürfe kumulativ.
Wütende Reaktion (AF): Wenn ein Barbar, der diese
Kampfrauschkraft besitzt, einen Rettungswurf gegen einen
Furchteffekt ablegt, kann er als Augenblickliche Aktion in
Kampfrausch verfallen, sofern ihm dies normalerweise mög-
lich wäre. Dies verbraucht 3 Runden an Kampfrausch, doch
anschließend kann der Kampfrausch jede Runde normal
aufrechterhalten werden. Alle Vorteile des Kampfrauschs
greifen sofort, sodass er seinen Bonus auf Willenswürfe
gegen den Effekt erlangt, welcher den ursprünglichen
Rettungswurf ausgelöst hat. Im Gegensatz zu den meisten
Kampfrauschkräften kann diese Kraft nur aktiviert werden,
wenn der Barbar sich nicht bereits im Kampfrausch befin-
det. Ein Skalde kann sie daher seinen Verbündeten nicht
mittels Berserkerlied verleihen.

48
Archetypen und Klassenoptionen 2
ABGEKLÄRTER SCHLÄCHTER Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Ein-
(ARCHETYP) schüchtern und der SG auf Würfe für Einschüchtern zum
Abgeklärte Schlächter sind nahezu unaufhaltsam und wer- Demoralisieren seiner Verbündeten steigt im Umkreis von
den vom Schrecken ihrer Feinde angetrieben. 9 m um ihn herum um 1. Der Bonus und der SG steigen mit
Abgeklärt (AF): Ein Abgeklärter Schlächter kann als Freie der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Barbarenstufen um 1.
Aktion einen mitleidlosen Amoklauf beginnen, der ihm Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.
zusätzliches Kampfkönnen verleiht. Er erhält aus seinem Blutrausch (AF): Ab der 5. Stufe lässt der Blutdurst eines
Kampfrausch nur die Hälfte der üblichen Boni, erlangt Furchteinflößenden Verteidigers diesen im Kampf schnel-
dafür aber keinen Malus auf seine RK, kann alle Fertigkeiten ler handeln. Er addiert seinen Charismamodifikator auf
und Effekte nutzen, welche Konzentration erfordern, und Initiativewürfe und ist stets dazu in der Lage, während der
erleidet am Ende seines Kampfrauschs nicht den Zustand Überraschungsrunde zu handeln. Sollte er während der
Erschöpft. Nach Beendigung seines Kampfrauschs kann er Überraschungsrunde überrascht sein, so handelt er in die-
für 1 Minute nicht erneut in einen Kampfrausch verfallen, ser Runde als letzter und bestimmt dann per Wurf seine Ini-
ferner kann er im Kampfrausch weder Rennen noch Stur- tiative für den Rest des Kampfes normal.
mangriffe ausführen Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
Diese Fähigkeit modifiziert Kampfrausch.
Stetiges Vorrücken (AF): Ein Abgeklärter Schlächter MONDSÜCHTIGER (ARCHETYP)
schreitet stetig voran und schüttelt alle Versuche ab, die Manche Barbaren besitzen eine ungewöhnliche Form der
darauf abzielen, ihn auszubremsen. Er erhält einen Bonus Lykanthropie, welche durch ihren Zorn angetrieben wird.
von +1 auf Rettungswürfe und seine KMV gegen Effekte, die Sie verwandeln sich freiwillig, können ihre Tier- oder
ihn verlangsamen oder bewegungsunfähig machen würden. Mischgestalt aber nur im Kampfrausch aufrechterhalten.
Dieser Bonus steigt auf +2, wenn er Stärkeren Kampfrausch Volk: Ein Mondsüchtiger muss entweder ein Humanoi-
erlangt, und auf +3, wenn er Mächtiger Kampfrausch erhält. der oder Monströser Humanoider sein.
Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung. Gestaltwandelnder Kampfrausch (ÜF): Ein Mondsüchti-
Furchtloser Schlächter (ÜF): Ab der 14. Stufe lässt ein Abge- ger mag unter einem Fluch liegen oder ein Tiertotem anru-
klärter Schlächter sich nicht mehr bei seinem Werk beirren fen, jedenfalls verwandelt er sich stets in eine wilde Bestie.
– im Kampfrausch wird er gegen Furchteffekte immun. Mit der 1. Stufe wählt er ein Tier aus dieser Liste aus: Bär,
Diese Fähigkeit ersetzt Unbeugsamer Wille. Hai, Krokodil, Tiger, Wildschwein oder Wolf; diese Wahl
Mitleidslosigkeit (AF): Ab der 17. Stufe kann ein Abgeklär- kann später nicht geändert werden. Wenn er Runden sei-
ter Schlächter rasch jedes Mitleid in sich unterdrücken. Er nes Gestaltwandelnden Kampfrauschs aufwendet, erhält er
kann nach Beendigung eines Kampfrauschs beliebig schnell nicht die üblichen Boni und Mali seines Kampfrauschs, son-
in den nächsten verfallen. dern verwandelt sich in eine mittelgroße Version dieses Tie-
Diese Fähigkeit ersetzt Unermüdlicher Kampfrausch. res (wie Bestiengestalt I, die effektive Zauberstufe entspricht
der Barbarenstufe). Sonstige Aspekte des Kampfrauschs wie
FURCHTEINFLÖSSENDER Einschränkungen hinsichtlich Fertigkeiten und Effekten,
VERTEIDIGER (ARCHETYP) welche Konzentration erfordern, kommen auch in dieser
Dunkle Herrscher rekrutieren oft ihre blutrünstigsten Variante des Kampfrauschs zur Anwendung.
Anhänger für ihre Leibwache. Diese wilden Sklaven spüren Diese Fähigkeit modifiziert Kampfrausch.
kaum Schmerzen und leben im Grunde nur, um Schrecken Mischgestaltkampfrausch (ÜF): Ab der 5. Stufe kann
über die Feinde ihrer gnadenlosen Meister zu springen. ein Mondsüchtiger im Rahmen seines Gestaltwandeln-
Unnachgiebig (AF): Eine Mischung aus Gehirnwäsche den Kampfrauschs alternativ eine Mischgestalt aus seiner
und Loyalität hilft einem Furchteinflößenden Verteidiger, Grundgestalt und Tiergestalt annehmen. In diesem Fall
Schmerzen und Folter zu widerstehen, ohne seinen Meis- behält er an den tierhaften Vorderläufen (bzw. im Falle
ter zu verraten. Ein Furchteinflößender Verteidiger erhält eines Hais an den Vorderflossen) Hände, mit denen er nor-
einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Schmerzeffek- male Gegenstände manipulieren und Waffen führen kann.
teABR. Der SG von Würfen, um ihn mittels Diplomatie oder Zudem kann er sprechen.
Einschüchtern zu überreden oder zu demoralisieren steigt Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
um 2. Der Bonus und der SG steigen jeweils um weitere 2, Stärkerer Gestaltwandelnder Kampfrausch (ÜF): Begin-
wenn der Barbar Stärkeren Kampfrausch und Mächtigen nend mit der 11. Stufe kann ein Mondsüchtiger eine grö-
Kampfrausch erhält. ßere Tier- und Mischgestalt annehmen (wie Bestiengestalt
Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung. II; der Mondsüchtige kann eine mittelgroße oder große
Waffenbereitschaft (AF): Ab der 2. Stufe ist ein Furchtein- Tiergestalt annehmen).
flößender Verteidiger stets auf einen blutigen Kampf vor- Diese Fähigkeit ersetzt Stärkerer Kampfrausch.
bereitet. Wenn er in Kampfrausch verfällt, kann er zugleich Mächtiger Gestaltwandelnder Kampfrausch (ÜF): Ab der
als Teil dieser Freien Aktion eine nicht verborgene Waffe 20. Stufe kann ein Mondsüchtiger sogar eine noch größere
ziehen. Tier- und Mischgestalt annehmen (wie Bestiengestalt III; der
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung. Mondsüchtige kann eine mittelgroße, große oder riesige
Stille Bedrohung (AF): Beginnend mit der 3. Stufe strahlt Tiergestalt annehmen).
ein Furchteinflößender Verteidiger Feindseligkeit aus und Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Kampfrausch.
erzeugt so eine bedrohliche Atmosphäre um sich herum.

49
DRUIDE
Ein betroffenes Tier wird entzähmt (siehe oben) und erhält
dann entweder die Schablone für Verbesserte Kreaturen
(mit Ausnahme von Verbesserungen der geistigen Attributs-
werte) oder wird zu einer Schreckensversion des entspre-
Die Natur ist voller Schönheit, zugleich aber auch voller chenden Tieres (sofern es eine Schreckensversion gibt). Die
Schrecken, Brutalität und Tod. Manche Druiden lassen sich zurückentwickelte Kreatur ist dem Devolutionist gegenüber
an den dunkleren Orten der Natur nieder, wo sie sich um Freundlich eingestellt, versucht aber, andere intelligente
verirrte Geister kümmern und den Zyklus von Leben und Humanoide zu töten und gegebenenfalls zu fressen. Der
Tod verehren. Zum Teil versuchen sie aber auch, diesen Devolutionist besitzt keine besondere Bindung oder Empa-
Kreislauf mittels finsterer Opfer zu kontrollieren, indem sie thie gegenüber einer von ihm zurückentwickelten Kreatur;
Leben nehmen, um neues Leben zu geben. sollte er diese Fähigkeit auf seinen Tiergefährten anwenden,
hört dieser auf, ein Tiergefährte zu sein. Der Druide kann
einer zurückentwickelten Kreatur mittels Tierempathie
DEVOLUTIONIST (ARCHETYP) seine Wünsche kommunizieren. Diese Fähigkeit bannt und
Devolutionisten sind voller Hass auf die Zivilisation und ihre fungiert als Gegenzauber zu Erwecken und kann nur mittels
Bewohner, da sie glauben, dass die Welt ohne intelligentes Erwecken, Wunder oder Wunsch umgekehrt werden.
Leben besser dran wäre. Sie verwandeln intelligente Kreatu- Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.
ren und domestizierte Tiere zurück in ihre wilden Ahnen.
Zurückentwickelter Gefährte (AF): Ein Devolutionist OPFERBRINGER (ARCHETYP)
muss einen zurückentwickelten Humanoiden als Tierge- Opferbringer führen den Kreislauf der Natur zum ihrer
fährten für Bund der Natur auswählen. Verwende die Spiel- Ansicht nach logischen Abschluss – sie opfern das Leben
werte eines Affen-Tiergefährten, allerdings verbessert sich intelligenter Kreaturen, um Energie zu erzeugen, welche
mit der 4. Stufe seine Größenkategorie nicht (alle übrigen niederen Kreaturen wie Tieren und Pflanzen Fruchtbarkeit
Veränderungen treten aber ein). und Wohlergehen ermöglichen. Diese Druiden predigen
Diese Fähigkeit modifiziert Bund mit der Natur. Anhängern, welche zu willigen Opfern werden, auf dass sie
Entzähmen (ÜF): Beginnend mit der 4. Stufe kann ein für kurze Zeit als „König“ oder „Königin“ dienen, nachdem
Devolutionist 1 Minute aufwenden, um bei einem dazu sie als das nächste Opfer ausgewählt wurden.
bereiten oder gefesselten zahmen Tier die Effekte des Zäh- Gesinnung: Neben den üblichen Gesinnungsvorausset-
mens rückgängig zu machen, sodass es sich in ein wildes zungen für Druiden darf ein Opferbringer zudem keine
Tier verwandelt und alle bekannten Tricks verliert. Das Tier gute Gesinnung besitzen. Sollte er eine gute Gesinnung
erkennt Humanoide nicht länger als Freunde oder Verbün- annehmen, kann er keine weiteren Stufen als Druide mehr
dete und reißt auch frühere Spielgefährten in Stücke, um wählen oder seine Weidentalismane (siehe unten) füllen; er
so an Nahrung zu kommen. Fertigkeitswürfe für Mit Tieren behält alle übrigen Fähigkeiten.
umgehen funktionieren bei entzähmten Kreaturen nicht, Dies modifiziert die Gesinnungsvoraussetzungen des
wohl aber Tierempathie. Entzähmen funktioniert bei Tier- Druiden.
gefährten, Vertrauten und anderen Tieren nicht, welche ein Pflanzenerhaltung (ÜF): Ein Opferbringer muss mit Bund
Charakter über Klassenmerkmale erlangt. Andere außerge- der Natur die Domäne der Pflanzen (oder alternativ die
wöhnliche, gezähmte Tiere können dem Effekt mit einem Unterdomäne des Wachstums) wählen. Tötet er einen intel-
Willenswurf gegen SG 10 + ½ Druidenstufe + WE-Modifi- ligenten Humanoiden (keine herbeigezauberte Kreatur) mit
kator des Druiden widerstehen und werden bei Gelingen einem Coup de Grace, kann er dabei ein Ritual durchfüh-
für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Die Wir- ren, welches den Bereich rund um die Leiche anreichert (wie
kungsdauer des Effektes ist zwar Sofort, er kann aber mittels Pflanzenwachstum). Diese Opfergabe ist ein Todeseffekt.
Begrenzter Wunsch, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch Diese Fähigkeit modifiziert Bund mit der Natur.
rückgängig gemacht werden. Weidentalismane (ÜF): Beginnend mit der 4. Stufe erhält
Diese Fähigkeit ersetzt Lockruf der Natur widerstehen. ein Opferbringer eine Auswahl an Weidentalismanen, wel-
Zurückentwicklung (ZF): Ab der 9. Stufe kann ein Devo- che die Lebensenergie intelligenter Kreaturen speichern
lutionist ein 24stündiges Ritual durchführen, um einen und in Wachstum, Gesundheit und Fruchtbarkeit der Pflan-
Humanoiden oder ein Tier unwiderruflich in einen rückent- zen um sie herum wandeln können. Der Opferbringer
wickelten wilden Zustand zu verwandeln. Dem Ziel steht erhält pro ihm möglichen Druidenzaubergrad des 1. Grades
kein Rettungswurf zu, es muss aber während der gesamten oder höher einen Weidentalisman. Diese Talismane sind
Zeit zugegen sein und relativ stillstehen, was bedeutet, dass zu Beginn leer, können aber Lebensenergie fassen. Wenn
es entweder gefesselt oder zu dem Ritual bereit sein muss. ein Opferbringer eine Kreatur rituell mit einem Coup de
Der Intelligenzwert eines betroffenen Humanoiden wird Grace tötet, kann er anstelle des Pflanzenwachstum-Effek-
sofort auf 2 reduziert, seine Kreaturenart wird zu Tier verän- tes Lebenskraft in einem Talisman speichern. Der HG der
dert, er verliert die Fähigkeit zu zaubern und alle Fähigkei- Kreatur muss wenigstens dem doppelten Zaubergrad des
ten, welche Intelligenz erfordern, kann keine hergestellten genutzten Talismans entsprechen (die Lebensenergie einer
Waffen führen, erlangt zwei Klauen- und einen Bissangriff Kreatur mit HG 8 würde z.B. für einen Talisman des Grades
(1W4 Schadenspunkte bei einer mittelgroßen Kreatur, 1W3 1, 2, 3 oder 4 genügen). Ein Talisman ist entweder voll oder
bei einem kleinen Humanoiden) und kann nur Fertigkeits- leer und kann maximal die Lebenskraft einer Kreatur fas-
würfe für Akrobatik, Einschüchtern, Entfesselungskunst, sen. Ein Opferbringer kann die in einem Talisman gespei-
Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen, Überlebens- cherte Energie freisetzen, um den zum Grad des Talismans
kunst und Wahrnehmung ablegen. passenden Domänenzauber zu wirken, ohne einen Zauber-
platz aufzuwenden.

50
Archetypen und Klassenoptionen 2
Ab der 6. Stufe erlangt ein Opferbringer eine Schar willi- 2. — Falsches Leben, Geist besänftigenABR VII, Klagelied des Geister-
ger Opfer. Dies verleiht ihm die Vorteile des Talents Anfüh- bannsEXP, Waffe des Glaubens; 3. — Mit Toten sprechen; 4. — Mit
ren; wenn er einen Anhänger mit dieser Fähigkeit als Men- Spukerscheinung sprechenABR VI, Verbündeter des GlaubensEXP; 5. —
schenopfer darbringt, erleidet er keinen Malus auf seinen Geist herbeirufenABR VII, Lebensatem, Massen-Klagelied des Geister-
Wert für Anführen. bannsEXP; 6. — Tod den Untoten, Todeskreis.
Diese Fähigkeit ersetzt Tiergestalt. Diese Fähigkeit ersetzt Naturgespür und Tierempathie.
Weitreichendes Wachstum: Mit Erreichen der 4. Stufe kann Lockruf des Todes widerstehen (AF): Mit der 4. Stufe erhält
ein Opferbringer mit seinen Opfergaben das Land noch stär- ein Todesdruide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe
ker anreichern. Tötet er eine Kreatur rituell mit einem Coup gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug und Negative Energie.
de Grace für den Anreicherungseffekt von Pflanzenwachstum Diese Fähigkeit ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
oder wirkt er mit einem seiner Talismane Pflanzenwachstum, Immunität gegen Negative Energie (ÜF): Mit der 9. Stufe
um den Anreicherungseffekt zu bewirken, so hat der Effekt wird ein Todesdruide gegen Negative Energie und Lebens-
eine Reichweite von 1,5 km statt 0,75 km. Ab der 8. Stufe währt kraftentzug immun.
der Effekt statt eines Jahres drei Jahre lang, sofern die geop- Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.
ferte Kreatur wenigstens HG 8 besessen hat. Mit Erreichen
der 12. Stufe steigt die Produktivität statt 1/3 auf 2/3 über den
Normalwert, sofern die geopferte Kreatur wenigstens HG
12 besessen hat. Diese Effekte sind kumulativ,
sofern der HG der Kreatur hoch genug war.
Lebensenergie speichern: Ab der 9. Stufe
erhält ein Opferbringer eine dritte Option, wenn er
einen Coup de Grace bei einem intelligenten Huma-
noiden ausführt. Sofern der HG des Opfers
wenigstens der Klassenstufe des Opferbringers
entsprochen hat, kann dieser seine Lebensener-
gie in seinem Körper speichern. Der Opferbringer
kann stets nur die Lebenskraft eines Wesens spei-
chern. Hat er Lebenskraft gespeichert, kann er diese
freisetzen, falls er durch einen Todeseffekt Schaden
erleiden oder sterben würde, Lebensentzug erleiden
oder negative Stufen erhalten würde. Die Freisetzung
vereitelt diese Effekte und erfordert keine Aktion.
Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.

TODESDRUIDE (ARCHETYP)
Manche Druiden glauben, Geburt und Wiedergeburt
wären die wichtigsten Bereiche im Kreislauf der Natur.
Sie konzentrieren sich darauf, Untote zu zerstören
und rastlosen Seelen zur letzten Ruhe zu verhelfen.
Phantom: Ein Todesdruide zieht Phantome
ähnlich wie ein SpiritistABR VII an, auch wenn er seine
Bemühungen darauf ausrichtet, diese Phantome zur
letzten Ruhe zu betten. Ein Todesdruide versucht
beständig herauszufinden, wie er sein Phantom ins
Nachleben schicken kann – meistens, indem er sich
um die unerledigten Dinge des Phantoms kümmert
(welche der SL festlegt). Sollte ihm dies gelingen, so
erlangt er binnen einer Woche ein neues Phantom,
ohne eigene Anstrengungen tätigen zu müssen. Mit
der 1. Stufe erhält der Todesdruide wie ein Spiritist
ein Phantom und das Klassenmerkmal Ätheri-
sches BandABR VII. Mit der 4. Stufe erlangt er das
Klassenmerkmal Manifestationsverbindung
und mit der 14. Stufe das Klassenmerkmal Spi-
ritistische Verbindung. Er erhält keine anderen
Klassenmerkmale des Spiritisten mit Bezug auf
Phantome. Hinsichtlich dieser Fähigkeit nutzt er
seine Druidenstufe als effektive Spiritistenstufe.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund mit der Natur
und Tiergestalt.
Seelenmagie: Ein Todesdruide fügt die folgenden Zau-
ber zu den genannten Zaubergraden seiner Druidenzauber-
liste hinzu: 0 — Plappernde LeicheABR VII; 1. — Leiche segnenABR;

51
ERMITTLER
Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, Giftkunde und Fal-
lengespür.
Erkenntnisspezialist (ÜF): Ab der 2. Stufe versteht ein Fal-
lanalytiker die Mechanismen des Verstandes. Seine effektive
Ermittler, welche sich mit Entführungen, Mord und selt- Zauberstufe zur Bestimmung der Wirkungsdauer seiner
samen Kulten befassen, sind oft das einzige, was zwischen Extrakte der Schule der Erkenntnismagie steigt um 1 und er
dem empfindungslosen Bösen und der zerbrechlichen Fas- erhält einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte
sade der Zivilisation steht. der Erkenntnismagie. Diese Werte steigen mit Erreichen der
5. und der 8. Stufe jeweils um 1. Ab der 11. Stufe kann der
FALLANALYTIKER (ARCHETYP) Ermittler 1 Punkt Inspiration aufwenden, um 1W6 auf das
Fallanalytiker verstehen die menschliche Psyche in solch Ergebnis eines Konzentrationswurfes zu addieren, wenn er
einem Maße, dass sie vorausahnen können, was die von einen Extrakt der Erkenntnismagie oder eine zauberähnli-
ihnen gejagten Kriminellen tun. che Ermittlerfähigkeit einsetzt.
Erfahrener Fallanalytiker (AF): Ein Fallanalytiker erhält Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz und Giftimmunität.
einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe (Minimum Blutspezialist (ZF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein
+1) auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Mit Erreichen Fallanalytiker 1 Punkt Inspiration aufwenden, um als zau-
der 2. Stufe kann er Inspiration bei Würfen für Motiv erken- berähnliche Fähigkeit Verwandtschaft wahrnehmenABR VI zu wir-
nen nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, sofern er in ken. Alternativ kann er 2 Punkte Inspiration aufwenden, um
dieser Fertigkeit geübt ist. Ab der 3. Stufe kann er versuchen, Geschichte des BlutesEXP als zauberähnliche Fähigkeit zu nutzen.
mittels seines Wissens über die Denkweise einer Kreatur Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.
deren Bewegungen vorherzusagen. Er kann Gruppendynamik (ÜF): Ab der 7. Stufe hat ein
diese Fähigkeit nur bei ihm vertrauten Fallanalytiker gelernt, wie Gruppen funktionie-
Kreaturen anwenden (Beispiel: Es genügt, ren, sodass er Schwachstellen in ihren Angriffen
wenn der Fallanalytiker die Taten eines findet. Ein Fallanalytiker kann von Kreaturen mit
Serienmörders studiert hat und mit die- einem Intelligenzwert nicht in die Zange genom-
sen Vertraut ist, selbst wenn der Fallanalyti- men werden und erhält einen Bonus von +1 auf
ker die wahre Identität des Serienmörders seine RK gegenüber solchen Kreaturen, falls sie ihn
noch nicht herausgefunden hat). Hierzu ansonsten in die Zange nehmen würden. Er spielt
beginnt er an einem Ort, von dem er dazu die Bewegungen seiner
weiß, dass die Kreatur sich dort auf- Angreifer gegeneinander aus.
gehalten hat. Zudem muss er wissen, Diese Fähigkeit ersetzt den
warum die Kreatur sich dort aufgehal- Ermittlertrick, den ein Ermittler
ten hat – meist fällt die Wahl auf den mit der 7. Stufe erhalten würde.
Ort eines Verbrechens. Er legt einen
Fertigkeitswurf für Motiv erkennen KULTJÄGER
gegen SG 40 oder 20 + Modifikator der (ARCHETYP)
Kreatur für Bluffen ab, so dieser Wert Kultjäger stöbern ketzerische
höher sein sollte; der SL führt die- Geheimgesellschaften auf,
sen Wurf verdeckt aus. Misslingt bekämpfen ihre verderbliche Ideologie und ver-
der Wurf, stimmen die Einschät- bannen deren herbeigezauberte Diener.
zungen des Fallanalytikers nicht. Gespür für Wahnsinn (AF): Ein Kultjäger addiert
Gelingt er, ist der Fallanalytiker einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe
imstande, die allgemeinen Bewe- (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Motiv
gungen der Kreatur so zu bestim- erkennen. Bei der Bestimmung, ob eine Kreatur
men, als würde er Überlebenskunst unter natürlichem oder magischem Wahnsinn
zum Spuren lesen einsetzen (die leidet, wird dieser Bonus verdoppelt.
üblichen Modifikatoren finden dabei Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.
keine Anwendung und er kann auch Körper und Geist reinigen (AF): Mit Erreichen
eine Kreatur verfolgen, welche keine der 2. Stufe erlangt ein Kultjäger einen Bonus von +1
Fährte hinterlässt oder z.B. Spurloses auf Rettungswürfe gegen Gifte und Zwangseffekte.
Gehen anwendet. Nach maximal 1 Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +2 und mit
Stunde verliert der Fallanalytiker die der 8. Stufe auf +3. Ab der 11. Stufe kann ein Kultjä-
Spur der Kreatur, sofern diese keine ger, dem ein Rettungswurf gegen Gift oder Zwang
weiteren Spuren wie Fuß- oder Fin- misslingt, 1 Punkt Inspiration aufwenden, um den
gerabdrücke bzw. andere Anzei- Rettungswurf zu wiederholen (und den Inspirati-
chen ihrer Gegenwart hinterlassen onswurf, sofern dieser zum Rettungswurf addiert
hat (der SL bestimmt, wann und wo wurde). Er muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfs
die Fährte ansonsten endet). Sollte behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.
der Fallanalytiker die Spur verlie- Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz und
ren, kann er erneut versuchen, sie Giftimmunität.
mit einem Fertigkeitswurf für Überle- Student des Jenseits (AF): Ab der 2. Stufe
benskunst zum Spuren lesen wie oben erhält ein Kultjäger einen Bonus in Höhe sei-
beschrieben aufzunehmen. ner halben Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Wissen und

52
Archetypen und Klassenoptionen 2
Zauberkunde, um Zauber der Untereffekte der Herbeirufung dass er den Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung oder
und der Herbeizauberung, Portale, Dimensionsrisse und eine Entdeckung nicht wählen kann, welche Alchemie erfor-
Ebenenreisen zu erkennen. dert oder mit dieser in Zusammenhang steht.
Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde. Diese Fähigkeit modifiziert Alchemie und Ermittlertricks.
Auf Hinterhalte vorbereitet (AF): Mit der 3. Stufe erlangt Grabesmagie (ZF): Ein Totengräber kann ungenutzte Ext-
ein Kultjäger während von Gegnern ausgelösten Über- raktplätze der aufgeführten oder höheren Grade opfern, um
raschungsrunden einen Verständnisbonus von +1 auf die folgenden Zauber als zauberähnliche Fähigkeiten anzu-
Reflexwürfe und seine RK. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 wenden; er nutzt seine Ermittlerstufe als effektive Zauberstufe
Ermittlerstufen jeweils um 1. und seinen Intelligenzwert zu Bestimmung des SG: 1. – Rasches
Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür. GrabenEXP; 2. – Geist besänftigenABR VII; 3. – Mit Toten sprechen; 4. –
Kultstudien (AF): Ab der 4. Stufe kann ein Kultjäger 8 Ewige RuheEXP; 5. – Geist herbeirufenABR VII; 6. – Tod den Untoten.
Stunden lang eine bestimmte Gottheit oder Religion studie- Reliktparaphernum (ÜF): Ein Totengräber kann eine
ren, um gegenüber Anhängern dieser Gottheit oder Religion mentale Verbindung zu einem Totenschädel oder Knochen
und gegenüber externaren Wesen einen Bonus von +1 auf eingehen, den er selbst aus einer Grabstätte exhumiert
Fertigkeitswürfe für Bluffen, Einschüchtern, Motiv erken- hat. Er kann diesen Knochen wie das Paraphernum eines
nen, Wahrnehmung und Wissen zu erhalten. Dieser Bonus Okkultisten für die Schule der Nekromantie (siehe Ausbau-
steigt jeweils um 1 pro weitere 4 Ermittlerstufen. Sollte der regeln VII: Okkultes) verwenden und erhält die entsprechende
Kultjäger eine neue Gottheit oder Religion studieren, so Grundlegende Schulenfähigkeit. Der Totengräber kann
ersetzen die Boni die früheren Boni. keine Schulenfokuspunkte in das Paraphernum investieren
Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie. und erlangt folglich auch keine Schulenfähigkeiten. Er kann
Kult bekämpfen (AF): Die Boni eines Kultjägers auf allerdings ein Mal am Tag 1 Punkt Inspiration aufwenden,
Angriffs- und Schadenswürfe aus Gegner einschätzen stei- um eine ihm bekannte Schulenfähigkeit zu nutzen, welche 1
gen um 1 gegenüber Anhängern des Kultes, welchen er mit- Fokuspunkt kostet. Er kann dies mit der 3. Stufe ein Mal und
tels Kultstudien studiert hat, und sinken um 1 gegenüber dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen ein weiteres Mal
allen anderen Zielen. am Tag tun. Um eine Schulenfähigkeit zu aktivieren, die
Diese Fähigkeit modifiziert Gegner einschätzen. mehr als 1 Fokuspunkt kostet, kann er eine entsprechende
Kultschlag (AF): Der Kultjäger nutzt für seinen Punktge- Anzahl an Anwendungen dieser Fähigkeit und Inspirations-
nauen Schlag für den Bonusschaden gegenüber Angehöri- punkten zugleich aufwenden. Er kann ferner beliebig oft am
gen des von ihm studierten Kultes W8 anstelle von W6, für Tag 1 Punkt Inspiration aufwenden, um als zauberähnliche
den Bonusschaden gegenüber allen anderen Zielen nur W4. Fähigkeit Plappernde LeicheABR VII zu wirken.
Diese Fähigkeit modifiziert Punktgenauen Schlag. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und Fallengespür.
Herbeizauberungsgespür (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Dem Tod widerstehen (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe
Kultjäger gegenüber herbeigezauberten Kreaturen die Vor- erhält ein Totengräber einen Bonus von +2 auf alle Ret-
teile von Reflexbewegung und Verbesserter Reflexbewegung. tungswürfe gegen Todeseffekte und Lebenskraftentzug. Die-
Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermitt- ser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4, mit der 8. Stufe auf
ler mit der 7. Stufe erhalten würde. +6 und mit der 11. Stufe auf +8.
Extraplanare exorzieren (ZF): Mit Erreichen der 13. Stufe Diese Fähigkeit ersetzt die Giftresistenz und Giftimmu-
kann ein Kultjäger sich selbst die zauberähnliche Fähigkei- nität eines Ermittlers.
ten verleihen, Böses bannen, Chaotisches bannen, Gutes bannen Knochen lesen (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Totengräber
oder Rechtschaffenes bannen zu wirken. Er nutzt dabei seine wie ein Okkultist PsychometrieABR VII einsetzen, allerdings nur
Ermittlerstufe als effektive Zauberstufe, sowie seinen Intel- bei Leichen, Knochen und anderen körperlichen Überresten.
ligenzwert, um den SG zu bestimmen. Er muss einen unge- Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.
nutzten Extraktplatz des 5. oder 6. Grades opfern. Er kann Fokustrick (ÜF): Ein Totengräber kann anstelle eines
diese Fähigkeit am Tag beliebig oft anwenden, sofern er Ermittlertricks wie ein Okkultist derselben Stufe eine Schu-
über genügend passende Extraktplätze verfügt. lenfähigkeit für eine seiner Paraphernalien wählen.
Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermitt- Diese Fähigkeit modifiziert Ermittlertricks.
ler mit der 13. Stufe erhalten würde. Untotenjäger (AF): Ein Totengräber konzentriert sich auf
den Kampf gegen Untote. Seine Fähigkeiten Gegner ein-
TOTENGRÄBER (ARCHETYP) schätzen und Punktgenauer Schlag funktionieren gegen-
Totengräber verfolgen lange vergrabene Mysterien, indem über Kreaturen, die nicht der Kreaturenart Untoter angehö-
sie sinnbildlich und wortwörtlich die Wahrheit ausgraben ren so, als wäre seine effektive Ermittlerstufe um 2 niedriger
und auf Fragen Antworten finden, welche nur vermodernde (dies bedeutet, dass er sie gegenüber solchen Kreaturen erst
Leichen und trockene Knochen geben können. mit der 6. Stufe anwenden kann).
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Totengräber Diese Fähigkeit modifiziert Gegner einschätzen und
ist im Umgang mit Einfachen Waffen und Sensen geübt. Punktgenauer Schlag.
Er kann zudem mit typischen Totengräberwerkzeugen wie Leichenlicht (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein
Schaufeln und Laternen so kämpfen, als besäße er das Talent Totengräber mit einer Laterne einen mentalen Bund ein-
Improvisierter Nahkampf. Ein Totengräber ist im Umgang gehen und sie als Beschwörungsparaphernum nutzen, so
mit Leichter Rüstung geübt, aber nicht mit Schilden. wie er sein Reliktparaphernum für Nekromantie verwendet
Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, mit denen umzu- (ein Totengräber der beispielsweise 6. Stufe mit 6 Punkten
gehen der Ermittler geübt ist. Inspiration könnte bis zu 3 Punkte als Fokuspunkte für das
Eingeschränkte Alchemie: Ein Totengräber bereitet Ext- Reliktparaphernum und bis zu 3 weitere Punkte als Fokus-
rakte wie ein Alchemist vor, erlangt aber keine sonstigen punkte für das Leichenlicht aufwenden.
Vorteile aus der Fähigkeit Alchemie. Dies bedeutet auch, Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

53
14. — Rachsüchtiges PhantomEXP; 16. — Mantel der SeeEXP; 18. —
HEXE Sturm der Vergeltung.
Verschwörungen: 2. — Blick bannenABR II; 4. — Andere
verkleidenABR;
In den Händen einer Hexe können selbst die einfachsten 6. — Zungen; 8. — Schnelle ErinnerungABR VII; 10. — Person
Dinge zu Werkzeugen des Schreckens werden. beherrschen; 12. — Symbol der Überredung; 14. — Vision; 16.
— Furchteinflössende ErscheinungABR II; 18. — Überwältigende
SCHUTZHERRENZAUBER EhrfurchtABR.
Die Schutzherren mancher Hexen werden mit dem Mythos Weltraum: 2. — SpiegelschlagABR II; 4. — Raum verzerrenABR
assoziiert: II
; 6. — Flimmern; 8. — Dimensionstür; 10. — Feindseliger
Albträume: 2. — Schlaf; 4. — Gedanken wahrnehmen; 6. — AustauschABR II;
TraumschreckenABR VII; 8. — Tödliches Phantom; 10. — Albtraum; 12. — Abstoßung; 14. — KurzstreckenteleportationABR II; 16. —
12. — TraumreiseABR VII; 14. — Symbol der Schwäche; 16. — BilokationABR VII; 18. — Kreis der Teleportation.
Aufforderung; 18. — PolarnachtABR.
Dekadenz: 2. — Negative ReaktionABR II; 4. — Geschenk KNUSPERHEXE (ARCHETYP)
fordernABR VII; 6. — Tintenschlange; 8. — Monster bezaubern; 10. — Eine Knusperhexe nutzt Süßigkeiten, um ihre Opfer ins
Traum; 12. — Zwanghafter NeidABR; 14. — Wellen der EkstaseABR; Verderben zu locken.
16. — Fröhliche GelassenheitEXP; 18. — Symbol des ZwistsABR. Lebkuchenvertrauter (AF): Ein Knusperhexe erschafft
Entropie: 2. — Schwächere Verwirrung; 4. — SeuchenträgerABR; ihren Vertrauten aus Lebkuchen, Zucker und anderem
6. — BrabbelnABR VII; 8. — Wanderndes SternenfunkelnEXP; 10. — Naschwerk. Er hat das Aussehen des ursprünglichen Tieres
Schwachsinn; 12. — Antimagisches Feld; 14. — Wahnsinn; 16. — oder Ungeziefers, erhält aber stattdessen die Kreaturenart
Symbol des Wahnsinns; 18. — Interplanetares TeleportierenABR. Konstrukt. Als Konstrukt erlangt der Vertraute Dunkelsicht
Rache: 2. — Magische Fänge; 4. — WellenrittEXP; 6. — Wut; 18 m und die Immunitäten eines Konstruktes, verliert aber
8. — MondsuchtEXP; 10. — Bestiengestalt III; 12. — RachsuchtABR; abgesehen von den relevanten Bewegungsraten alle beson-
deren Fähigkeiten des Tieres oder Ungeziefers. Ebenso ver-
leiht der Lebkuchenvertraute der Hexe keinen Vorteil (eine
Lebkuchenkröte würde z.B. der Hexe keine 3 Bonustreffer-
punkte verleihen). Sofern die Knusperhexe über Mehl und
Zucker verfügt, kann sie 8 Stunden aufwenden, um in ihrem
Kessel ohne Kosten ihrem Vertrauten die volle Anzahl sei-
ner Trefferpunkte zurückzugeben; sollte der Vertraute aber
zerstört werden, so muss sie sich nach den üblichen Regeln
einen neuen suchen. Eine Knusperhexe kann niemals einen
Verbesserten Vertrauten erhalten.
Diese Fähigkeit modifiziert Vertrauter.
Zuckerbäckerin (AF): Eine Knusperhexe erhält mit der 1.
Stufe die Hexereien HexentrankEXP und Nase für KinderABR.
Wenn sie in ihrem Kessel Tränke braut, kann sie anstelle
normaler Tränke kleine Pasteten, Kekse, Bonbons oder
andere essbare Gegenstände herstellen, welche in Effekt
und Anwendung identisch sind. Mit Erreichen der 10. Stufe
erhält sie die Hexerei Leute kochenABR.
Diese Fähigkeit ersetzt die Hexereien, welche eine Hexe
mit der 1. und 10. Stufe erlangen würde.
Süßes oder Saures (ZF): Mit Erreichen der 4. Stufe erlernt
eine Knusperhexe eine einzigartige Hexerei, die es ihr
ermöglicht, als Volle Aktion ein Bonbon oder eine ähn-
liche Süßigkeit herzustellen. Wenn sie oder eine von ihr
bestimmte Kreatur diese verspeist, funktioniert die Süßig-
keit wie AllzweckmittelABR oder Gute Beeren (die Hexe legt dies
bei der Erschaffung fest). Isst jemand anderer die Süßigkeit,
so erleidet er den Zustand Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung);
einer solchen Kreatur steht jede Runde zum Ende ihres
Zuges ein neuer Rettungswurf zu, um den Effekt zu been-
den, ferner unterliegt sie dem Effekt der Hexerei NarbeABR
für eine Anzahl von Tagen entsprechend der Hexenstufe der
Knusperhexe (bei erhöhter Reichweite kann die Hexe auf
die Kreatur jedoch nur schädliche Hexereien wirken).
Die Hexe kann eine solche Süßigkeit am Tag in
einer Anzahl entsprechend ihres IN-Modifikators
+ ihrer Stufe erschaffen. Eine Süßigkeit behält
ihre Wirksamkeit für 24 Stunden und brö-
ckelt dann auseinander.

54
Archetypen und Klassenoptionen 2
Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit LUMPENHEXE (ARCHETYP)
Erreichen der 4. Stufe erlangen würde. Manche Hexen können Stoffe und Stofffäden verändern
Konfektbeschwörung (ZF): Ab der 8. Stufe kann eine Knus- und kontrollieren.
perhexe Schattenbeschwörung als zauberähnliche Fähigkeit ein- Umgang mit Waffen: Ein Lumpenhexe ist im Umgang mit
setzen. Von ihr so beschworene Gegenstände und Kreaturen Bolas, Netzen und Peitschen geübt.
scheinen aus Nahrungsmitteln zu bestehen, daher erhalten Dies modifiziert die Waffen, mit denen umzugehen die
intelligente Kreaturen einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, Hexe geübt ist.
um die Illusion anzuzweifeln. Ansonsten funktioniert diese Zaubertricks: Eine Lumpenhexe muss Magierhand, Öff-
Fähigkeit wie Schattenbeschwörung. Pro 3 Hexenstufen jenseits nen/Schließen und Zaubertrick als ihre vorbereiteten Zauber-
der 8. Stufe kann die Knusperhexe Beschwörungszauber der tricks mit der 1. Stufe wählen. Diese Zauber erfordern einen
Unterschulen der Erschaffung und der Herbeizauberung Stoffstreifen, eine Schnur, ein Seil oder anderes gewobenes
jeweils 1 höheren Grades duplizieren (maximal Zaubereffekte Material (z.B. Kleidung) als Fokus. Ab der 2. Stufe kann sie
des 7. Grades mit der 20. Stufe; die Effekte sind dennoch stets beliebige weitere Zaubertricks wählen.
nur zu 20 % real). Die Hexe kann diese Fähigkeit ein Mal am Dies modifiziert die Zaubertricks der Hexe.
Tag pro 4 Hexenstufen einsetzen. Tanzende Fäden (ÜF): Eine Lumpenhexe fügt ihrer Hexen-
Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit zauberliste und der Liste der Zauber, die ihrem Vertrauten
der 8. Stufe erhalten würde. bekannt sind, Seil beleben hinzu. Sie kann ihre Kleidung und alle
Grausiges Verschlingen (AF): Mit Erreichen der 12. Stufe gewobenen Stoffe, Seile und Tuche, welche sie trägt, so kontrol-
erhält eine Knusperhexe einen Bissangriff, welcher 1W6 lieren, als würde sie die Hexerei Greifendes HaarABR einsetzen.
Schadenspunkte verursacht, sofern sie mittelgroß ist (1W4 Dies modifiziert die Zauber und ersetzt die Hexerei, wel-
falls klein). Als Volle Aktion kann sie einen Bissangriff che eine Hexerei mit der 1. Stufe erhalten würde.
ausführen, der den doppelten Grundschaden (2W6 bei Weberhexe: Eine Lumpenhexe erhält die folgenden ein-
einer mittelgroßen Hexe) verursacht und so funktioniert, zigartigen Hexereien, ihre effektive Zauberstufe entspricht
als besäße sie die besonderen Angriffe Ergreifen und Ver- dabei ihrer Hexenstufe.
schlingen, sodass sie Kreaturen von maximal ihrer Grö- Mottengriff (ZF): Mit der 4. Stufe kann eine Lumpenhexe
ßenkategorie ergreifen und verschlingen kann. Ihr Magen ein Mal am Tag pro Hexenstufe einen Berührungsangriff
fügt verschlungenen Kreaturen keinen Schaden zu, eine ausführen, der Stoffen, Leder und Seilen Schaden so zufügt,
verschlungene lebende Kreatur muss aber zu Beginn jedes wie Rostgriff bei Metallen Schaden verursacht.
ihrer Züge einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Hexen- Netzweberin (ZF): Mit Erreichen der 8. Stufe kann eine
stufe + KO-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungs- Lumpenhexe Stoffe erschaffen (wie Niedere Erschaffung).
wurf, erleidet sie für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Alternativ kann sie pro Hexenstufe einen Würfel mit 1,50
Wenn eine Knusperhexe eine Kreatur verschlingt, so dehnt m Seitenlänge voller miteinander verknüpfter Stoffbahnen
sich ihr Körper grotesk aus und sie wird so behandelt, als erschaffen (wie Spinnennetz). Sie kann diese Hexerei ein Mal
trüge sie eine Schwere Last, sofern die verschlungene Krea- am Tag pro 4 Hexenstufen einsetzen.
tur von ihrer Größenkategorie ist (Mittlere Last, sofern die Finsteres Vernähen (ÜF): Ab der 12. Stufe kann eine Lumpenhexe
Kreatur um eine Kategorie kleiner ist); sie kann aber stets ein Mal am Tag pro 4 Hexenstufen verzauberte Fäden beschwö-
nur eine solche Kreatur verschlingen. Kreaturen, welche zwei ren, welche eine Kreatur innerhalb ihrer Sichtweite behindert
oder mehr Größenkategorien kleiner sind, dehnen den Leib (ZÄH, keine Wirkung). Die Lumpenhexe kann wählen, entweder
der Hexe nicht aus, allerdings zählen jeweils 4 Kreaturen als die Augen des Zieles zuzunähen (dies verursacht den Zustand
1 Kreatur der nächsten Größenkategorie (sie könnte 4 sehr Blind) oder seinen Mund (dies verhindert Sprechen, Bissangriffe,
kleine, 16 winzige oder 64 Kreaturen der Kategorie Mini ver- Odemwaffen, verbale Komponenten, Befehlsworte etc.). Das Ziel
schlingen). Sie kann als Bewegungsaktion eine verschlungene kann den Effekt als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf
Kreatur ihrer Wahl hochwürgen, welche sodann auf einem gegen SG 15 + ½ Hexenstufe beenden, oder aber indem es die
angrenzenden Feld landet und dem Zustand Liegend unter- Fäden mit einer magischen Hiebwaffe als Volle Aktion angreift
liegt. Sollte die Hexe einen bestätigten Kritischen Treffer (letzteres provoziert Gelegenheitsangriffe). Das Ziel erleidet in
erhalten, während sie eine Kreatur verschlungen hat, erleidet beiden Fällen 1W4 Punkte Blutungsschaden und entweder den
die verschlungene Kreatur den halben Schaden (dies redu- Zustand Geblendet (bei vernähten Augen) oder erleidet einen
ziert nicht den Schaden, den die Hexe erleidet). Malus von -2 auf Bissangriffs- und –schadenswürfe und eine
Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit Patzerchance von 20 % bei Zaubern mit verbalen Komponenten
der 12. Stufe erlangen würde. (bei vernähtem Mund). Diese Effekte währen für 1 Minute pro
Entsetzlicher Hunger (ZF): Mit Erreichen der 16. Stufe Hexenstufe. Eine Kreatur kann die verzauberten Fäden ohne
kann eine Knusperhexe auf eine Zielkreatur Unstillbarer diese Nebeneffekte ziehen, so sie 1 Minute Arbeit aufwendet und
HungerEXP wirken, wobei sie den SG des Rettungswurfs gegen einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 ablegt.
ihre Hexereien statt gegen den Zauber nutzt. Dieser Hunger Auseinanderfallen (ÜF): Mit Erreichen der 16. Stufe kann eine
ist so intensiv, dass jede Kreatur dem Ziel Nahrung als Stan- Lumpenhexe ein Mal am Tag, wenn sie im Nah- oder Fernkampf
dard-Aktion anbieten kann und das Ziel veranlasst ist, diese getroffen wird, als Augenblickliche Aktion auseinanderfallen.
so zu essen, als stünde es unter der Wirkung von Verführeri- Ihr Körper und ihre Ausrüstung scheinen dabei zu einem Hau-
sches GeschenkEXP (SG und ZS entsprechen den Hexereien der fen von Lumpen und Fäden zu zerfallen, während sie sich auf
Hexe). Die Hexe kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 4 ein freies Feld innerhalb von 9 m Entfernung teleportiert. Sie
Hexenstufen einsetzen. erleidet keinen Schaden durch den auslösenden Angriff, muss
Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit aber freie Sicht (Schusslinie) zum Zielfeld besitzen. Mit der 20.
der 16. Stufe erhalten würde. Stufe kann sie diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.
Dies ersetzt die Hexereien, welche eine Hexe mit der 4., 8.,
12. und 16. Stufe erhalten würde.

55
INQUISITOR
Fluchwirker (ÜF): Ab der 3. Stufe erlernt ein Hexenham-
mer die Fähigkeit, manche Kräfte von Hexen zum eigenem
Vorteil einzusetzen. Er erlernt entweder die Hexerei Pest-
hauchEXP, SchlummerEXP oder UnheilEXP und kann diese
Wenn das wahre Böse das Land bedroht, klammern sich Hexerei ein Mal am Tag als Standard-Aktion einsetzen,
manche Inquisitoren in sehr direkter Weise an die Worte wobei er seine Inquisitorenstufe als effektive Hexenstufe
ihrer Gottheiten und nutzen heilige Bücher als Waffen. nutzt. Sollte die Hexerei einen Rettungswurf erlauben, so
Andere geben der Versuchung nach, die Magie des Feindes ist der SG dieses Rettungswurfes 10 + ½ Inquisitorenstufe
gegen diesen einzusetzen und befassen sich mit Hexen- + WE-Modifikator. Mit der 6., 12. und 15. Stufe erlernt der
kunst, um die Dunkelheit zu bekämpfen, welche das Licht Hexenhammer eine weitere Hexerei. Mit Erreichen der 9.
auszulöschen droht. und der 18. Stufe kann der Hexenhammer seine Hexereien
jeweils ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Ab der 12. Stufe
HEXENHAMMER (ARCHETYP) fügt er der Liste der von ihm erlernbaren Hexereien die
Manche Inquisitoren greifen auf die dunklen Kräfte ihrer Mächtigen Hexereien AgonieEXP, AlbträumeEXP und Vergel-
traditionellen Feinde zurück und nutzen sie für ihre eige- tungEXP hinzu.
nen Zwecke, um ihre Gegner zu richten. Diese Inquisitoren Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinschaftstalente.
erlernen, Hexereien und einige Hexenzauber einzusetzen, Dunkler Pakt (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe kann ein
zahlen dafür aber auch einen Preis, nähern sie sich doch Hexenhammer auf die Macht seiner Richtsprüche verzich-
jenem Bösen an, welches sie eigentlich zerstören wollen. ten und der Versuchung dunkler Mächte nachgeben. Er ist
Finsterer Blick (ÜF): Ein Hexenhammer studiert die nun in der Lage dazu, eine seiner täglichen Anwendungen
Effekte des bösen Blicks und kann mit dunkler Magie sei- von Richtspruch gegen eine zusätzliche Anwendung einer
nen Blick auf ähnliche Weise stählen. Bereits ab seiner Hexereien eintauschen.
der 1. Stufe verleiht ein Hexenhammer, wel- Diese Fähigkeit ersetzt Einzel-
cher erfolgreich eine Kreatur demo- kämpfertaktik.
ralisiert, nicht länger den Zustand Hexenkunst (AF): Ab der 5.
Erschüttert, sondern die Effekte der Stufe - und dann alle weiteren
Hexerei HexenblickEXP, als wäre er eine 3 Inquisitorenstufen - kann
Hexe der 1. Stufe (SG 10 + 1/2 Inquisito- ein Inquisitor anstelle
renstufe + WE-Modifikator). eines ihm bekannten Zau-
Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringen- bers einen Hexenzau-
der Blick und Monsterkunde. ber erlernen. Er verliert
Stolz und Buße (AF): Der Hexen- einen alten Zauber und
hammer ist ob seines Umgangs mit erlangt im Gegenzug einen
dunklen Mächten innerlich zutiefst neuen Zauber von der Liste der
zerrissen. Sollte ein Hexenhammer Hexenzauber. Der Zaubergrad des
eine Hexerei einsetzen oder einen alten und des neuen Zauber müssen
Zauber von der Zauberliste der identisch, allerdings wenigstens 1 Grad
Hexe wirken, so verliert er vorü- niedriger sein als der höchstgradige ihm mög-
bergehend den Zugang zu seinen liche Inquisitorenzauber. Der Hexenhammer kann im
Domänenfähigkeiten und den Rahmen eines Stufenaufstiegs nur einen Zauber aus-
Bonus aus Gewiefter Verstand so tauschen; dies muss geschehen, wenn er neue
lange, bis er 1 Minute in stillem, Zauber erlangt.
reuigen Gebet verbringt und so Diese Fähigkeit modifiziert die Zauberei
Buße tut. Diese Buße hat keine des Inquisitors.
zusätzlichen Kosten und stellt seine
verlorenen Fähigkeiten automatisch
wieder her, egal wie oft er seine dunklen
Kräfte einsetzt. Sollte der Hexenhammer
seine Fähigkeit Dunkler Pakt (siehe unten)
nutzen, um Anwendungen seines Richt-
spruchs gegen Hexereien auszutauschen, so
verliert er den Zugang zu seinen Domänenfähigkeiten
und den Bonus aus Gewiefter Verstand so lange, bis
er seine täglichen Zauberplätze zurückerlangt.
Diese Fähigkeit modifiziert Domäne.
Gewiefter Verstand (AF): Mit Erreichen der
2. Stufe erhält ein Hexenhammer einen Bonus
von +2 auf Rettungswürfe gegen Hexereien,
Flüche, Zauber der Schule der Nekromantie
und Zauber der Kategorie Böse.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewiefte Initia-
tive.

56
Archetypen und Klassenoptionen 2
LEBENDES ZAUBERBUCH Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt das Lebende Zauber-
(ARCHETYP) buch die Fähigkeit, als Schnelle Aktion sein Heiliges Buch
Ein Lebendes Zauberbuch führt wortwörtlich das heilige mit göttlicher Macht zu verbessern. Diese Fähigkeit verleiht
Wort seiner Gottheit in den Kampf und nutzt ein ihm heili- dem Heiligen Buch einen Verbesserungsbonus von +1. Pro
ges Buch, um Feinde seines Gottes mit göttlicher Macht nie- weitere 4 Inquisitorenstufen steigt dieser Bonus um 1 an
derzustrecken. Im Gegensatz zu den meisten Inquisitoren (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Boni sind mit einem
konzentriert sich ein Lebendes Zauberbuch auf das sorg- eventuell vorhandenen Verbesserungsbonus des Heiligen
fältige Studium der göttlichen Schrift, da es Wissen mehr Buches bis zu einem Höchstwert von +5 kumulativ. Das
schätzt als Intuition. Lebende Zauberbuch kann sein Heiliges Buch mit den
Heiliges Buch (ÜF): Mit der 1. Stufe geht ein Lebendes besonderen Fähigkeiten verbessern, welche unter dem Klas-
Zauberbuch eine übernatürliche Verbindung zu einem gro- senmerkmal Geweihte Waffe des Kriegspriesters aufgeführt
ßen, in Eisen gebundenem Buch ein, welches den heiligen sind; es unterliegt denselben Gesinnungsbeschränkungen,
Text seiner Gottheit enthält. Es erlernt, dieses Buch als Waffe fügt aber der Liste der allgemeinen besonderen Waffenei-
einzusetzen und mit ihm Schaden wie mit einem Leichten genschaften Verderben hinzu. Eine besondere Eigenschaft
Streitkolben aus Kaltem Eisen (siehe aber auch Geweihtes verbraucht dabei einen Anteil des Verbesserungsbonus in
Buch) zu verursachen. Er gilt als im Umgang mit dem Buch Höhe des Grundpreismodifikators der Eigenschaft. Ehe das
geübt, erleidet keinen Malus für Improvisierte Waffe und Lebende Zauberbuch seinem Heiligen Buch eine besondere
erhält zudem einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit dem Eigenschaft verleihen kann, muss dieses wenigstens über
Buch. Das Buch dient ihm als Heiliges Symbol und Göttli- einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen. Das Lebende
cher Fokus und kann wie eine magische Waffe verzaubert Zauberbuch kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl
werden. Er kann sein gebundenes Buch zu jeder Zeit gegen von Runden entsprechend der Höhe seiner Inquisitoren-
ein anderes Buch austauschen, muss aber ein 24stündiges stufe nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinanderfol-
Bindungsritual durchführen, um sich auf das neue Buch gend genutzt werden. Wie im Falle des Klassenmerkmals
einzustimmen. Geweihte Waffe des Kriegspriesters bestimmt das Lebende
Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde. Zauberbuch den Verbesserungsbonus und die besonderen
Zauber: Ein Lebendes Zauberbuch muss seine Zauber im Eigenschaften, wenn es diese Fähigkeit zum ersten Mal am
Voraus vorbereiten und kann eine beliebige Zahl an Inqui- Tag einsetzt, und kann bis zum nächsten Tag keine Verände-
sitorenzaubern kennen. Sein magisches Schlüsselattribut ist rungen vornehmen.
Intelligenz statt Weisheit, Intelligenz wird daher auch anstelle Diese Fähigkeit ersetzt Richtspruch.
von Weisheit bei der Bestimmung von täglichen Anwendun- Gesegnete Schrift (ÜF): Mit Erreichen der 5. Stufe kann
gen und Effekten seiner Domänenfähigkeiten genutzt. sich ein Lebendes Zauberbuch einen Zauber des 2. Gra-
Das Lebende Zauberbuch erhält dieselbe Anzahl an Zau- des oder niedriger aus seinem Heiligen Buch permanent
berplätzen am Tag wie ein KriegspriesterABR VI derselben auf den Leib tätowieren. Dieser Zauber darf keine teuren
Stufe. So es einen hohen Intelligenzwert besitzt, erhält es Material- oder Fokuskomponenten besitzen. Das Lebende
auch Bonuszauber am Tag. Es muss seine Zauber im Vorfeld Zauberbuch kann diesen Zauber vorbereiten, ohne auf sein
vorbereiten, indem es eine Zeit des Tages wählt, zu der es in Heiliges Buch zurückgreifen zu müssen, und kann ihn ein
1 Stunde stiller Meditation sein heiliges Buch studiert. Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken.
Mit der 1. Stufe enthält das heilige Buch des Lebenden Mit Erreichen der 8. Stufe kann sich das Lebende Zauber-
Zauberbuches alle Inquisitorenzauber des Grades 0 plus drei buch einen weiteren Zauber (maximal 3. Grad) eintätowie-
Inquisitorenzauber des 1. Grades seiner Wahl. Ferner fügt er ren, ebenso mit Erreichen der 12. Stufe (maximal 4. Grad)
seinem heiligen Buch eine Anzahl zusätzlicher Inquisitoren- und der 16. Stufe.
zauber des 1. Grades in Höhe seines Intelligenzmodifikators Nutzt das Lebende Zauberbuch eine dieser zauberähnli-
hinzu. Mit jeder neuen Inquisitorenstufe erlangt es zwei neue chen Fähigkeiten, so glühen die dazu gehörenden Schrift-
Inquisitorenzauber beliebiger Grade, sofern es diese wirken zeichen für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zauber-
kann. Es kann ferner Inquisitorenzauber von Schriftrollen grades auf (wie Licht).
und aus anderen Schriften erlernen und/oder seinem heili- Diese Fähigkeit ersetzt Verderben, Mächtiges Verderben,
gen Buch hinzufügen. Zweiter Richtspruch und Dritter Richtspruch.
Diese Fähigkeit modifiziert Stoßgebete und Zauber und Wort Gottes (ÜF): Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein
ersetzt Gewiefte Initiative. Lebendes Zauberbuch seine Feinde mit dem heiligen Wort
Geweihtes Buch (ÜF): Bereits auf der 1. Stufe erlernt ein seiner Gottheit niederstrecken. Der Inquisitor kann bis
Lebendes Zauberbuch, sein Heiliges Buch mit der Kraft des zu sieben Mal am Tag einen Nahkampfangriff mit seinem
Glaubens aufzuladen. Der Inquisitor erlangt hinsichtlich Heiligen Buch gegen ein Ziel durchführen. Sollte er treffen,
seines Heiligen Buches die Vorteile des Klassenmerkmals verursacht er den normalen Schaden und dem Ziel steht ein
Geweihte WaffeABR VI des Kriegspriester. Wie die Geweihte Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Inquisitorenstufe + IN-Mo-
Waffe des Kriegspriesters verursacht das Buch des Lebenden difikator zu; misslingt dem Ziel der Rettungswurf, stirbt es.
Zauberbuchs Schaden basierend auf der Inquisitorenstufe Unabhängig von Erfolg des Rettungswurfs ist die Zielkre-
anstelle des Grundschadens des Buches, außer der Inquisi- atur sodann für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses
tor möchte diesen Grundschaden anwenden. Inquisitors immun. Diese Fähigkeit kann nur alle 1W4 Run-
den genutzt werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Wahrer Richtspruch.

57
KINETIKER
derart missbraucht wurde, einen Wurf auf die Zauberstufe
gegen SG 10 + Kinetikerstufe ablegen; misslingt dieser Wurf,
scheitert der Versuch. Ab der 11. Stufe wird die Seele durch
die Agonie derart verletzt, dass die Kreatur bei Rückkehr
Kinetiker sind von Kräften erfüllt, die außerhalb ihrer Kon- ins Leben 2W6 Punkte WE-Schaden (oder 3W10 Punkte Irr-
trolle liegen. Diese chaotischen Elemente können sie einem sinnsschaden; siehe Seite 12) erleidet. Ab der 16. Stufe wird
entsetzlichen Schicksal zuführen. Manchmal brechen die die Seele bei dem Prozess zerstört und die Kreatur kann nur
aufschäumenden Kräfte der Elemente den Verstand eines mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden.
Kinetikers, manchmal entscheidet sich ein Kinetiker aber Ein Dunkler Elementarist erhält Angriffs- und Schadens-
auch, das Leben Unschuldiger zu opfern, um sich selbst vor boni durch Elementare Aufladung basierend auf der Anzahl
den Folgen seiner Taten zu schützen. der Anwendungen dieser Fähigkeit, um eine Seele zu fol-
tern, und nicht länger basierend auf seiner Gesamtzehrung.
DUNKLER ELEMENTARIST Wenn z.B. ein Dunkler Elementarist der 9. Stufe im Laufe
(ARCHETYP) eines Tages drei oder mehr Seelen mittels Seelenmacht
Manche Kinetiker hassen es derart, die Konsequenzen des quält, so würde er einen Bonus von +3 auf Angriffs- und von
Einsatzes ihrer Kräfte zu ertragen, dass sie die dunklen eso- +6 auf Schadenswürfe erhalten. Er erhält durch Elementare
terischen Energien der Ebenen studieren und ihre überna- Aufladung keine Größenboni auf körperliche Attributs-
türlichen Fähigkeiten mit den Seelen anderer antreiben. werte oder eine Chance, Kritischen und Präzisionsschaden
Die spirituellen Qualen, welche sie dabei den Seelen ihrer zu ignorieren.
Opfern zufügen, sind entsetzlich egoistische Handlungen, Diese Fähigkeit modifiziert Zehrung und Elementare
wie sie normalerweise eher Daimonen ausüben. Aufladung und ersetzt Interner Speicher.
Gesinnung: Da das Verletzen von Seelen eine bösartige
Tat ist, muss ein Dunkler Elementarist von böser Gesin- PSYCHOKINETIKER (ARCHETYP)
nung sein. Sollte er den bösen Teil seiner Gesinnung ver- Die meisten Kinetiker fokussieren elementare Kräfte durch
lieren, kann er von seinen Archetypfähigkeiten nur noch ihre Körper, doch manche nutzen stattdessen als Medium
Dunkle Studien anwenden. ihren Verstand. Während aber z.B. Kontrollierende Geister
Dunkle Studien: Die Grundrettungswürfe eines Dunklen über einen kräftigen Verstand verfügen, werden Psychoki-
Elementaristen sind REF = 1/3 Kinetikerstufe, WIL = 2 + ½ netiker mental verheert, während ihre verletzten Emotio-
Kinetikerstufe und ZÄH = 1/3 Kinetikerstufe. Ferner erhält nen zugleich neue Kräfte freisetzen. Manchmal entfesselt
er alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. ein Psychokinetiker ungewollt seine Kräfte, wenn er starke
Er nutzt seinen Intelligenzmodifikator anstelle seines Emotionen verspürt, was ihn zu einem Ausgestoßenen oder
Konstitutionsmodifikators, um den Schaden seiner Wilden sogar unfreiwilligen Mörder machen kann.
Gaben zu bestimmen, gleichsam die Wirkungsdauer von Intensive Emotionen (AF): Ein Psychokinetiker nutzt seinen
und den SG des Rettungswurfs gegen konstitutionsbasie- WE-Modifikator anstelle seines KO-Modifikators als Schlüs-
rende Wilde Gaben, seinen Bonus auf Konzentrationswürfe selattribut für seine Wilden Gaben hinsichtlich von SG, Wir-
für Wilde Gaben und alle anderen konstitutionsbasierenden kungsdauer, Bonus auf Konzentrationswürfe und anderen
Effekte seiner Wilden Gaben. konstitutionsbasierenden Effekte seiner Wilden Gaben.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten und Rettungs- Er kann keine Wilden Gaben nutzen, wenn er nicht
würfe des Kinetikers sowie das Schlüsselattribut seiner Wil- imstande wäre, einen Zauber mit EmotionskomponenteABR
den Gaben. VII
zu wirken. Sollte er Immunität gegen Bezauberungs-,
Seelenmacht: Ein Dunkler Elementarist nutzt die Seelen Gefühls- oder Zwangseffekte erhalten, selbst wenn nur eine
anderer, um sich vor den Auswirkungen von Zehrung zu Unterkategorie einer dieser Kategorien betroffen ist (z.B.
schützen. Er kann daher keine Zehrung akzeptieren, wenn Furchteffekte oder Zwangseffekte von Kreaturen bestimm-
ihm dies mehr als 3 Gesamtpunkte an Zehrung einbringen ter Gesinnungen), verliert er alle seine Kinetikerfähigkeiten.
würde. Er kann als Volle Aktion die Seele einer intelligenten Dies umfasst auch Effekte, welche er bereits aktiviert hat und
Kreatur mit einem HG der wenigstens seiner Charakter- die normalerweise wirken würden, bis seine Zehrung wieder
stufe entspricht einsammeln, sofern diese Kreatur inner- entfernt wird (z.B. Elementare Verteidigung) - er behält aber
halb der letzten Minute verstorben ist. Diese Fähigkeit kann alle aus seiner Zehrung resultierenden Mali. Er kann stets
er pro Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines wählen, derartige Immunitäten zu ignorieren, wenn er sie
IN-Modifikators einsetzen. Dabei wird ein Teil seiner beste- erhalten würde, selbst wenn sie aus einem anderen Klassen-
henden Zehrung der ins Jenseits wechselnden Seele über- merkmal resultieren (z.B. der Aura des Mutes eines Paladins),
tragen, was dieser unaussprechliche Qualen bereitet, seine diese Wahl kann später aber nicht mehr geändert werden.
eigene aktuelle Zehrung aber um 1 Punkt reduziert. Eine Ein Psychokinetiker fügt Motiv erkennen der Liste sei-
auf diese Weise missbrauchte Seele kann nicht ins Leben ner Klassenfertigkeiten hinzu und erhält das Bonustalent
zurückgeholt werden und wird so behandelt, als wäre sie an Okkulte Sensibilität.
einem Todeseffekt verstorben. Dabei wird der Nichttödliche Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des
Schaden, der mit diesem Punkt Zehrung einherging, nicht Kinetikers und das Schlüsselattribut der Wilden Gaben.
sofort geheilt, der Dunkle Elementarist kann ihn fortan aber Mentale Zehrung (AF): Der Verstand eines Psychokineti-
normal heilen. kers leidet, wenn er sich überanstrengt. Anstelle von Nicht-
Je mächtiger der Dunkle Elementarist wird, desto schwie- tödlichem Schaden erleidet er pro Punkt Zehrung einen
riger wird es, von ihm verwendete Seelen zurückzurufen. Malus von -2 auf Willenswürfe, Weisheitswürfe und weis-
Ab der 6. Stufe muss jemand, der eine Kreatur ins Leben heitsbasierende Fertigkeitswürfe. Er kann maximal Zehrung
zurückholen will, deren Seele vom Dunklen Elementaristen in Höhe seines WE-Modifikators akzeptieren (statt WE-Mo-

58
Archetypen und Klassenoptionen 2
difikator +3). Ansonsten funktioniert seine Zehrung wie bei Du erlangst nicht länger die Vertrautenvorteile der ursprünglich
einem normalen Kinetiker. von dir gewählten Kreatur. Sollte dein Verbesserter Vertrauter
Diese Fähigkeit modifiziert Zehrung. sterben, kannst du immer noch mit der Stimme in deinem Geist
Mentale Aufladung (AF): Die elementare Energie eines sprechen, ihn sich aber nicht manifestieren lassen. Solltest du die
Psychokinetikers schickt fremdartige elementare Körper- üblichen Kosten für das Ersetzen eines Vertrauten bezahlen, mani-
säfte und planare Echos durch sein Gehirn, statt seinen Leib festierst du eine neue Form deines elementaren Freundes.
mit elementarer Masse umzuformen. Anstelle von Größen-
boni auf körperliche Attribute durch Elementare Aufladung
erlangt er alchemistische Boni auf seine geistigen Attributs-
werte in gleicher Höhe (einen Alchemistischen Bonus von
+2 auf zwei geistige Attributswerte mit der 6. Stufe, sofern er
über wenigstens 3 Punkte Zehrung verfügt; einen Alchemis-
tischen Bonus von +4 auf einen geistigen Attributswert und
von +2 auf die anderen beiden mit der 11. Stufe, so er über
wenigstens 5 Punkte Zehrung verfügt; einen einen Alche-
mistischen Bonus von +6 auf einen geistigen Attributswert,
von +4 auf einen weiteren und von +2 auf den letzten mit der
16. Stufe, so er über wenigstens 7 Punkte Zehrung verfügt).
Ein Psychokinetiker erhält keine Chance, Kritischen und
Präzisionsschaden abhängig von seiner Zehrung zu verei-
teln. Ansonsten funktioniert seine Elementare Aufladung
wie bei anderen Kinetikern auch.
Diese Fähigkeit modifiziert Elementare Aufladung.

WILDE MEHRZWECKGABEN
Die meisten Leute, die mit Flammen sprechen, werden als
verrückt erachtet. Die folgenden Wilden Gaben gestatten
den Elementen allerdings, auf eine gewisse Weise zu ant-
worten.
ELEMENTARES WISPERN
Element Universal; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 1; Zeh-
rung 0
Du freundest dich mit einem Fragment deines Elements an.
Das Element antwortet dir wie ein Vertrauter auf empathische
Weise. Wähle eine Art von Kreatur, welche als Vertrauter gewählt
werden könnte, wenn du diese Wilde Gabe erlangst. Du erhältst das
Talent Wachsamkeit und die besonderen Eigenschaften, die ein
Vertrauter dieser Art verleihen würde. Als Standard-Aktion
kannst du der Stimme des Elements einen passenden Kör-
per geben, wobei du eine entsprechende Menge Elemen-
tarmasse innerhalb von 9 m Entfernung nutzt. Solange du
dich konzentrierst, kann der Vertraute wie ein normales Tier
seiner Art handeln und sich beliebig weit von dir entfernen.
Erleidet er jedoch Schaden oder du hörst auf, dich zu kon-
zentrieren, kehrt er in deinen Verstand zurück. Während
der Vertraute sich auf diese Weise manifestiert, verlierst du
die Vorteile von Wachsamkeit. Der Vertraute erlangt in manifestier-
tem Zustand die üblichen Fähigkeiten eines Vertrauten seiner Art,
aber niemals die Fähigkeit, mit Tieren seiner Art zu sprechen.
ELEMENTARES WISPERN, MÄCHTIGES
Element Universal; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 3; Zehrung 0
Voraussetzung Elementares Wispern
Deine Freundschaft mit den Elementaren vertieft sich. Du
erlangst entweder einen WyspMHB V oder einen Kleinen Ele-
mentar deines primären Elements als Verbesserten Ver-
trauten, ohne die üblichen Voraussetzungen eines solchen
Vertrauten erfüllen zu müssen. Im Gegensatz zu Elementares
Wispern verhält sich dieser Verbesserte Vertraute wie ein Ver-
trauter: Er ist stets manifestiert, besitzt Trefferpunkte in Höhe
deines halben Trefferpunkte-Maximums und dergleichen.

59
KLERIKER
Gesinnung: Ein Kultanhänger des Mythos muss Chao-
tisch Neutral oder Chaotisch Böse sein.
Dies modifiziert die erforderliche Gesinnung des Klerikers.
Gottheiten: Ein Kultanhänger des Mythos muss einen
Manche wahnsinnigen Kleriker verehren außerweltliche Älteren Gott oder einen Großen Alten verehren.
Wesenheit von unvorstellbarer Macht, deren Verstand und Domänen: Ein Kultanhänger des Mythos erhält nur eine
Philosophien für Menschen völlig fremdartig sind – die Domäne aus der folgenden Liste: Chaos, Leere oder Wahn-
Äußeren Götter und die Großen Alten des Mythos. Diese sinn. Er kann auch eine beliebige Unterdomäne dieser
Wesen bemerken möglicherweise nicht einmal, dass sie von Domäne wählen, sofern die von ihm verehrte Gottheit diese
unbedeutenden Sterblichen verehrt werden – und jene, die verfügbar macht.
sie verehren, sind oft völlig irre. Diese Fähigkeit modifiziert Domänen.
Verbotenes Wissen (AF): Ein Kultanhänger des Mythos
KULTANHÄNGER DES MYTHOS erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf alle Fertigkeits-
(ARCHETYP) würfe für Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Gewölbe
Kultanhänger des Mythos sind verschwiegen, greifen nach und Religion) und kann derartige Würfe ungeübt ablegen.
jeder Gelegenheit und sind durch und durch wahnsinnig. Dieser Bonus wird verdoppelt, wenn der Wurf einen Bezug
Sie öffnen sich mit Körper und Geist jenen entsetzlichen zum Mythos hat.
Realitäten, welche nicht für die geistig Gesunden gedacht Gestörter Verstand (AF): Ein Kultanhänger des Mythos
sind, da sie danach trachten, die Welt auf die eventuelle setzt seine geistige Gesundheit aufs Spiel, um an unaus-
Rückkehr ihrer fremdartigen Meister vorzubereiten. sprechliches Wissen zu gelangen. Er versucht, seine brö-
ckelnde geistige Stabilität mit einer dunklen, rätselhaften
Persönlichkeit zu stützen. Ein Kultanhänger des Mythos
nutzt als magisches Schlüsselattribut Charisma anstelle
von Weisheit, um den SG des Rettungswurfes gegen seine
Zauber zu bestimmen, seine täglichen Bonuszauber, seinen
Bonus auf Konzentrationswürfe usw., sowie die Effekte sei-
ner Domänenfähigkeiten und deren Anzahl an Anwendun-
gen. Gleiches gilt für die Berechnung der Modifizierung
seines Willenswurfs.
Da sein Verstand aber angeschlagen ist, erleidet er einen
Malus von -2 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende
Effekte. Sofern die Zauberstufe eines der folgenden Effekte
höher als seine Charakterstufe ist, misslingen ihm automatisch
alle Rettungswürfe gegen Albtraum, Verwirrung und Wahnsinn.
Leere fokussieren (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe greift
ein Kultanhänger des Mythos beim Energie fokussieren
auf die geistig unfassbare Leere zwischen den Sternen
zurück. Dies ähnelt dem Fokussieren negativer Energie,
doch statt Untote zu heilen, verletzt und verschlingt diese
Energieexplosion lebende Wesen, körperliche, nicht skelet-
tierte Untote und aus Fleisch angefertigte Konstrukte (z.B.
Fleischgolems). Dies ist kein Negativer Energieschaden; der
Schaden manifestiert sich stattdessen in Form von überna-
türlicher Fäulnis und Verfall. Eine Kreatur, welche durch
diese Energie Schaden erleiden würde, kann einen Zähig-
keitswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Sollte
sie durch den Schaden zerstört werden, wird sie vollstän-
dig aufgelöst und hinterlässt nur feinen Staub, wobei ihre
Ausrüstung nicht betroffen ist. Diese Fähigkeit zählt als
Energie fokussieren, aber nicht als Positive oder Negative
Energie, sodass ein Kultanhänger des Mythos z.B. nicht das
Talent Untote abwehren oder Untote befehligen wählen
kann. Hinsichtlich von Talenten, welche Energie fokussie-
ren voraussetzen und deren Effekte sich danach richten, ob
Positive oder Negative Energie genutzt wird, verändert diese
Fähigkeit die für Negative Energie aufgeführten Effekte. Ein
Kultanhänger des Mythos könnte z.B. Fokussiertes Nieder-
strecken einsetzen, um lebenden Kreaturen oder solchen
aus Fleisch mit seinem Nahkampfangriff
Schaden zuzufügen.
Diese Fähigkeit modifiziert Energie
fokussieren und ersetzt Spontanes Zaubern.
Verwirrender Blick (ÜF): Mit Erreichen
der 5. Stufe kann ein Kultanhänger des Mythos

60
Archetypen und Klassenoptionen 2
seinen Blick als Standard-Aktion auf eine lebende Kreatur NEUE UNTERDOMÄNEN
innerhalb von 9 m Entfernung richten und deren Verstand Die Domäne der Leere verfügt über die folgenden Unter-
mit Visionen fremdartiger Schrecken erfüllen. Das Ziel domänen. Sollte eine Unterdomänenfähigkeit einen Ret-
erleidet 2 Punkte WE-Schaden und erleidet für 1W4 Run- tungswurf verlangen, so ist der SG des Rettungswurfs 10 +
den die Zustände Kränkelnd und Verwirrt. Ein Willenswurf ½ Klerikerstufe + WE-Modifikator des Klerikers.
gegen SG 10 + 1/2 Klerikerstufe + CH-Modifikator verhin-
dert den Weisheitsschaden und den Zustand Verwirrt, der Unterdomäne des Dunklen Firmaments
Zustand Kränkelnd hält jedoch für 1 Runde lang an. Dieser Hauptdomäne: Leere.
Blickangriff ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Ein Kul- Assoziierte Gottheiten: Azathoth, Cthulhu, Hastur,
tanhänger des Mythos kann mit der 5. Stufe diese Fähigkeit Schub-Niggurath, Yog-Sothoth.
ein Mal am Tag einsetzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Ersatzfähigkeit: Die folgende Domänenfähigkeit ersetzt
Tag pro weitere 3 Klerikerstufen. Ab der 11. Stufe erleidet das die Domänenfähigkeit Geschützter Verstand:
Ziel 1W6+1 WE-Schaden und erleidet für 2W4 Runden die Es kam aus dem Jenseits (ÜF): Du kannst ein Mal am Tag
Zustände Kränkelnd und Verwirrt. Ein erfolgreicher Wil- im Rahmen eines herbeizaubernden Zaubers eine Kreatur
lenswurf reduziert den Weisheitsschaden auf 1 Punkt und beschwören, welche mächtiger ist als gewöhnlich. Die Krea-
das Ziel kränkelt für 1W6 Runden. Ab der 19. Stufe erlei- tur erhält die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Solltest du
det das Ziel 2W6 WE-Schaden und erhält permanent die mehr als eine Kreatur mit einem solchen Zauber herbeizau-
Zustand Kränkelnd und Verwirrt. Diese Zustände können bern, so erhält nur eine davon diese Schablone. Die betroffene
nur mittels Begrenzter Wunsch, Heilung, Vollständige Genesung, Kreatur wirkt beunruhigend deformiert oder unnatürlich häss-
Wunder oder Wunsch aufgehoben werden. Ein erfolgreicher lich und bringt einen Hauch der Leere des Alls mit sich. Diese
Willenswurf halbiert den Weisheitsschaden und das Ziel Fähigkeit wirkt nur bei Zaubern, die du als Kleriker wirkst und
kränkelt nur für 2W6 Runden. nicht im Rahmen von Zaubern oder Fähigkeiten anderer zau-
Diese Fähigkeit ersetzt die Instanzen von Energie fokus- berkundiger Klassen, über die du vielleicht verfügst.
sieren, welche ein Kleriker mit der 5., 11. und 19. Stufe erhal- Ersatzdomänenzauber: 2. — Monster herbeizaubern II, 5. —
ten würde. Monster herbeizaubern V, 7. — Wahnsinn.

NEUE DOMÄNE Unterdomäne der Isolation


Die folgende Domäne kann von Anhängern Azathoths, Hauptdomäne: Leere.
Cthulhus, Hasturs, Schub-Nigguraths und Yog-Sothoths, Assoziiere Gottheiten: Daimonische Sendboten mit der
wie auch verschiedener Daimonischer Sendboten gewählt Domäne der Leere.
werden. Sollte eine Domänenfähigkeit einen Rettungswurf Ersatzfähigkeit: Die folgende Domänenfähigkeit ersetzt
verlangen, so ist der SG des Rettungswurfs 10 + ½ Kleriker- die Domänenfähigkeit Den Schleier teilen:
stufe + WE-Modifikator des Klerikers. Aura der Isolation (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine
Aura mit 6 m Durchmesser erschaffen, in welcher Feinde
Domäne der Leere von Eindrücken der Isolation und des Verlustes übermannt
Verliehene Fähigkeiten: Dir steht die eisige Dunkelheit zwi- werden. Deine Gegner behandeln die Aura als Schwieriges
schen den Sternen zu Diensten. Dies ermöglicht es dir zu Gelände, da der Effekt sie träge werden lässt. Ferner können
fliegen, zu anderen Welten zu reisen oder Monster aus dem Gegner innerhalb der Aura niemanden in die Zange neh-
Jenseits herbeizurufen, die deine Befehle ausführen. men sowie weder die Aktion Jemand anderem helfen nut-
Geschützter Verstand (AF): Du erhältst einen Verständnisbo- zen noch davon profitieren. Die Aura währt für eine Anzahl
nus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende von Runden in Höhe deines WE-Modifikators +3, wobei die
Effekte. Runden nicht aufeinanderfolgend genutzt werden müssen.
Den Schleier teilen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du von dir Dies ist ein geistesbeeinflussender Emotionseffekt.
benutzte Zauber mit dem reinen Wahnsinn verbinden, der Ersatzdomänenzauber: 4. — Tiefe Verzweiflung, 6. — Ener-
in der Dunkelheit des weit entfernten Raumes lauert. Um giewand, 8. — Regenbogenwand.
diese Fähigkeit zu aktivieren benötigst du eine Schnelle
Aktion, die du aufwenden musst, während du einen Zauber Unterdomäne der Sterne
wirkst. Dieser Zauber muss eine einzelne Kreatur zum Ziel Das Firmament verleiht dir Inspiration und lässt dich Kraft
haben und einen Willenswurf erfordern, damit der Haup- aus dem Licht der fernen Sterne ziehen.
teffekt bei der Kreatur keine Wirkung zeigt oder reduziert Hauptdomäne: Leere.
wird. Wenn das Ziel dem Zauber nicht widerstehen kann, ist Assoziierte Gottheiten: Azathoth, Cthulhu, Hastur,
es zusätzlich für eine Anzahl an Runden verwirrt, die dem Schub-Niggurath, Yog-Sothoth.
Grad des Zaubers entspricht, da der Anblick der Leere das Ersatzfähigkeit: Die folgende Domänenfähigkeit ersetzt
Ziel vorübergehend wahnsinnig macht. Das Opfer kann in die Domänenfähigkeit Den Schleier teilen:
jeder Runde einen weiteren Rettungswurf ablegen. Diese Die Sterne stehen richtig (ÜF): Wenn du deine Zauber vorbe-
gelten nur für den zusätzlichen Verwirrungseffekt und nicht reitest, während du die Sterne sehen kannst, bist du in der
für den eigentlichen Effekt des Zaubers. Den Schleier teilen ist Lage dazu, spontan jeden Zauber dieser Unterdomäne zu
ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit wirken, indem du ihn gegen einen Zauber desselben Grades
am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deiner hal- austauschst. Zauber dieser Unterdomäne heilen dich wenn
ben Klerikerstufe einsetzen. du sie wirkst für eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe
Domänenzauber: 1 – Federfall, 2 – Schweben, 3 – Fliegen, 4 – des Zaubergrades, insofern die Sterne sichtbar sind; dieser
Schwächerer Bindender Ruf, 5 – Überlandflug, 6 – Bindender Ruf, Effekt tritt ein, wenn du den Zauber wirkst.
7 – Schwerkraft umkehren, 8 – Mächtiger Bindender Ruf, 9 – Inter- Ersatzdomänenzauber: 2. — Hypnotisches Muster, 7. — Son-
planetares Teleportieren. nenstrahl, 9. — Meteoritenschwarm.

61
MAGIER
berbuch hinzu; er kann diese Zauber spontan wirken, wenn
er dabei seinen Fokus bei sich hat und einen vorbereiteten
Zauber desselben oder höheren Grades opfert.
Mit Erreichen der 10. Stufe fügt der Gelehrte des Mythos
Manche Magier erkunden die widerwärtigen Tiefen der Erscheinung bannenEXP und Wahrer Blick als Zauber des 5. Gra-
mystischen Künste oder verzerren die Realität, um die Pläne des seinem Zauberbuch hinzu; er kann sie auf die bereits
der Finsternis zu stören. beschriebene Weise spontan wirken.
Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen und die Bonustalente,
GELEHRTER DES MYTHOS welche ein Magier mit der 5. und 10. Stufe erhalten würde.
(ARCHETYP) Mythos-Elixier (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe kann ein
Gelehrte des Mythos riskieren ihre geistige Gesundheit, um Gelehrter des Mythos ein Mal am Tag, wenn er seine Zauber
Wissen über fremdartige und entsetzliche Wesen von jen- vorbereitet, 1 zusätzliche Stunde aufwenden, um eine Tinktur
seits der Sterne zu erlangen. auf Halluzinogenen und fremdartigen Spurenmineralien zu
Arkane Verbindung: Ein Gelehrter des Mythos muss brauen. Dieser Trank wirkt nur bei ihm selbst und wenn er ihn
einen Gegenstand wählen, den er sodann mit mystischen zu sich nimmt, erweitert er seinen Verstand und nimmt angren-
Runen versieht. zende Dimensionen wahr. Dies verleiht ihm einen Alchemisti-
Dies modifiziert Arkane Verbindung. schen Bonus von +4 auf seinen Intelligenzwert, senkt aber sei-
Mythos-Wissen (ÜF): Ein Gelehrter des Mythos erhält zwei nen Weisheits- und seinen Konstitutionswert für 10 Minuten
tägliche Anwendungen seiner Arkanen Schulfähigkeit weni- pro Magierstufe um 2. Ferner addiert er während der Wirkungs-
ger am Tag, sofern diese IN-Modifikator +3 Mal am Tag ein- dauer seine halbe Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
setzbar ist. Hat die Schulfähigkeit keine tägliche Obergrenze nehmung gegenüber Aberrationen und den unter Enthüllender
an Anwendungen, so kann er diesen Archetyp nicht wählen. Talisman aufgeführten Kreaturen, zieht denselben Wert aber
Legt ein Gelehrter des Mythos einen Willenswurf gegen von allen anderen Würfen für Wahrnehmung ab. Seine Zauber
Furcht, Verwirrung, Wahnsinn oder Irrsinn (siehe Seite 12) besitzen eine Patzerchance von 20 %, außer sie sollen eine der
ab, egal ob dieser einer magischen oder nichtmagischen unter Enthüllender Talisman aufgeführten Kreaturen herbeiru-
Quelle entspringt, so kann er 2 Anwendungen dieser Arka- fen, herbeizaubern oder kontaktieren oder ausschließlich solche
nen Schulfähigkeit aufwenden, um seinen IN-Modifikator Kreaturen betreffen (z.B. ein Feuerball, der 3 Gugs betrifft, aber
anstelle des WE-Modifikators auf den Willenswurf zu addie- nicht einer, der 3 Gugs und einen Gnom betrifft).
ren. Wenn er diese Fähigkeit nutzt, wird er allerdings das Diese Fähigkeit ersetzt die mit der 8. Stufe erlangt Arkane
nächste Mal, wenn er schläft, von Albtraum betroffen (kein Schulenfähigkeit.
Rettungswurf ). Bis er schläft und diesen Albtraum erfährt,
kann er die verbrauchten Anwendungen seiner Arkanen HERRSCHER DER UNTOTEN
Schulfähigkeit nicht zurückerlangen. (ARCHETYP)
Diese Fähigkeit modifiziert die Arkane Schulfähigkeit, die Manche Magier erlangen große Macht über den Untod.
ein Magier mit der 1. Stufe erlangt. Nekromantische Ausrichtung: Ein Herrscher der Untoten
Mythos-Zauberbuch: Ein Gelehrter des Mythos führt in muss eine böse Gesinnung besitzen. Sollte sich dies bei ihm
seinem Zauberbuch umfangreiche Notizen darüber, wie ändern, so kann er zwar noch immer seine Kräfte nutzen,
man Magie gegen die Diener des Mythos einsetzen kann. aber keine weiteren Stufen als Magier mehr erlangen. Die
Jeder Zauber, den er in sein Zauberbuch niederschreibt, meisten Herrscher der Untoten spezialisieren sich auf die
benötigt zusätzliche 1W6 Seiten und kostet ihn dabei das Schule der Nekromantie. Ein Herrscher der Untoten kann
Doppelte; wenn er mittels seines Zauberbuches vorbereitete Nekromantie nicht als Verbotene Schule besitzen.
Zauber wirkt, erhält er allerdings einen Bonus von +2 auf Dies modifiziert Arkane Schule und Gesinnung.
Würfe auf die Zauberstufe und erhöht den SG der Rettungs- Nekropolit (AF): Ein Herrscher der Untoten erhält einen
würfe gegenüber jenen Kreaturen um 1, die unter Enthül- Bonus in Höhe seiner halben Magierstufe (Minimum +1)
lender Talisman aufgeführt werden. auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen, insofern
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberbuch. sich diese auf auf untote Kreaturen beziehen. Da er sich im
Enthüllender Talisman: Während ein Gelehrter des Grunde nur für Untote interessiert, erleidet er auf entspre-
Mythos seinen Fokus mit sich führt, kann er spontan einen chende Würfe gegenüber Lebenden einen Malus von -2.
vorbereiteten Zauber des 1. Grades opfern, um Aberrationen Kadaverfokus (ÜF): Ein Herrscher der Untoten kann eine
entdeckenEXP zu wirken. Anstelle von Aberrationen reagiert Arkane Verbindung zu einem Gegenstand herstellen, aller-
dieser Zauber jedoch auf Kreaturen, welche mit dem Mythos dings muss dieser Gegenstand zumindest teilweise aus Kno-
assoziiert werden (der SL hat das letzte Wort), z.B. Älteres Tie- chen bestehen. Alternativ kann er einen untoten Gefährten
fes WesenMHB V, Älteres WesenMHB IV, Bewohner von LengMHB II, entsprechend dem Kleriker-Archetyp des Herrn der Unto-
Brut des Yog-SothothMHB IV, Cthulhus SternengezüchtMHB IV, tenABR erschaffen. Er kann keinen Vertrauten erlangen.
DholeMHB IV, Farbe aus dem AllMHB IV, FlugkrakeMHB IV, GugMHB Diese Fähigkeit modifiziert Arkane Verbindung.
II
, Hund von TindalosMHB II, LengghulMHB V, LengspinneMHB II, Untote befehligen (ÜF): Ein Herrscher der Untoten erhält
Mi-GoMHB IV, NachtdürrerMHB IV, RattlingMHB IV, SchantakMHB II, das Bonustalent Untote befehligen, wobei er seine Magier-
Schoggoth, Tiefes WesenMHB V, VoonithMHB III, WendigoMHB II stufe als effektive Klerikerstufe verwendet. Sollte er nicht
und YitherMHB III. Der Gelehrte erhält einen Situationsbonus im Stande sein, im Rahmen von Untote befehligen Nega-
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um solche Kreatu- tive Energie zu fokussieren, so kann er eine Anwendung von
ren zu identifizieren, und auf Würfe für Zauberkunde, um Negative Energie fokussieren durch 3 Anwendungen einer
von ihnen erzeugte Effekte zu identifizieren. Arkanen Schulenfähigkeit ersetzen, welche normalerweise
Mit Erreichen der 5. Stufe fügt ein Gelehrter des Mythos IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Sollte er ein
Unsichtbares sehen und Unsichtbarkeit aufheben seinem Zau- Nekromant mit der Fähigkeit Macht über Untote sein, so
erhält er stattdessen Verbessertes Fokussieren.

62
Archetypen und Klassenoptionen 2
Diese Fähigkeit ersetzt Schriftrolle anfertigen. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein
Reanimator (ÜF): Ein Herrscher der Untoten fügt die folgen- Magier mit der 5. Stufe erlangen würde.
den Zauber zur jeweils angegebenen Magierstufe seinem Zau- Verderben der Geister (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Wei-
berbuch hinzu: 1. — Untoten reparierenABR VI; 3. — Schwächeres Tote ßer Nekromant 3 Anwendungen seiner Positiven Berührung
belebenABR; 5. — Tote beleben; 7. — Untotengestalt IABR; 9. — Untote als Schnelle Aktion nutzen, wenn er einen Zauber auf Untote
erschaffen; 11. — Tod den Untoten; 13. — Mächtige Untote erschaf- wirkt, ganz so, als wäre dieser Zauber mit dem Metamagi-
fen; 15. — Untotengestalt IVABR; 17. — Verdammte ErdeABR. Er kann schen Talent Ektoplasmischer ZauberEXP, Thanatopischer
diese Zauber spontan wirken, indem er einen vorbereiteten ZauberABR oder Threnodscher ZauberABR vorbereitet worden.
Zauber desselben oder höheren Grades opfert. Der Herrscher Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein
der Untoten kann Schwächeres Tote beleben, Tote beleben, Untote Magier mit der 10. Stufe erhalten würde.
erschaffen und Mächtiges Untote erschaffen so wirken, als wäre der Beschütztes Leben (ÜF): Mit Erreichen der 15. Stufe kann
Zaubergrad um 1 niedriger als für einen Magier sonst üblich, ein Weißer Nekromant, dem ein Rettungswurf gegen einen
behandelt den Zaubergrad aber ansonsten unverändert für alle Todeseffekt, Lebenskraftentzug, einen nekromantischen
anderen Zwecke (z.B. Gegenstände herstellen). Effekt oder einen Negativen Energieeffekt misslingt, 2
Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Anwendungen von Positive Berührung als Augenblickliche
Magier mit der 5., 10. und 15. Stufe erhalten würde. Aktion aufwenden, um den Rettungswurf zu wiederholen. Er
Einer von uns (ÜF): Mit der 20. Stufe erhält ein Herrscher muss das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter
der Untoten die Vorteile der gleichnamigen Hexenmeister- ausfallen sollte. Sollte er durch den Effekt Trefferpunktescha-
fähigkeit der Blutlinie der Untoten. den erleiden, kann er als Augenblickliche Aktion stattdessen
Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier 1 Anwendung von Positive Berührung aufwenden und einen
mit der 20. Stufe erlangen würde. vorbereiteten Zauber der Schule der Nekromantie des 4. oder
höheren Grades opfern, um den erlittenen Schaden um seine
WEISSER NEKROMANT Magierstufe + den zehnfachen Zaubergrad zu reduzieren.
(ARCHETYP) Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches
Viele Magier studieren Nekromantie, um Untote ein Magier mit der 15. Stufe erhalten würde.
zu erschaffen. Manche wenden sich aber diesen
Künsten auch zu, um Untote zu bekämpfen.
Arkane Schule: Ein Weißer Nekromant muss
die Schule der Nekromantie wählen und
schwören, niemals Untote zu erschaffen.
Dies modifiziert Arkane Schule und Zauber.
Untote vertreiben (ÜF): Ein Weißer
Nekromant muss als Bonustalent Untote
vertreiben über seine Arkane Schulenfähigkeit
Macht über Untote wählen.
Dies modifiziert Macht über Untote.
Positive Berührung (ÜF): Als Standard-Aktion kann ein
Weißer Nekromant einen vorbereiteten Zauber der Schule
der Nekromantie opfern, um spontan einen Zauber der
Kategorie Wunden heilen desselben oder eines niedrigeren
Grades zu wirken, wobei dieser Zauber als der Schule der
Nekromantie und nicht als der Schule der Beschwörung
angehörig behandelt wird. Dieser Zauber kann nur Unto-
ten Schaden zufügen, aber keine Lebenden heilen. Sollte
der Zauber einen Angriffswurf erfordern, besitzt dieser
einen Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20. Wenn der
Geweihte Nekromant spontan einen Zauber der Kategorie
Wunden heilen wirkt, kann er für eine Anzahl von IN-Modi-
fikator +3 Mal am Tag entweder den Effekt in einen Strahl
mit der Reichweite Nah umwandeln oder den Willenswurf
entfernen und den halben normalen Schaden verursachen.
Diese Fähigkeit ersetzt Grabeshauch und Schriftrolle
anfertigen.
Verderben der Untoten (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe
werden die Zauber der Kategorie Wunden heilen des Geweih-
ten Nekromanten maximiert, insofern sie Untoten Schaden
zufügen. Der SG von Zaubern, die er auf Untote wirkt, steigt
um 1. Er kann 2 Anwendungen von Positive Berührung als
Schnelle Aktion aufwenden, um einer Waffe für 1 Runde pro
5 Magierstufe die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte
Berührung oder Verderben (Untote) zu verleihen. Diese Effekte
gelten nur gegenüber Untoten und nur wenn der Geweihte
Nekromant die Waffe führt. Sollte es sich bei der Waffe um
den Fokus des Nekromanten handeln, muss er nur 1 Anwen-
dung von Positive Berührung aufwenden.

63
MEDIUM
Geisterbonus: Wenn du den Ketzer rufst, wird dein Geis-
terbonus auf Charismawürfe, charismabasierende Fertig-
keitswürfe und Willenswürfe angerechnet.
Seancevorteil: Hinsichtlich Zaubern und Effekten mit
Manche Medien rufen finstere legendäre Geister herbei, einem Effekt, welcher auf der von dir verehrten Gottheit
welche bösartige und dunkle Kräfte verleihen. basiert, zählst du als Anhänger der Gottheit, welche du im
Rahmen deines Schwurs gewählt hast. Hinsichtlich von
LEGENDÄRE GEISTER Effekten der Schule der Erkenntnismagie entspricht deine
Um einen der folgenden Legendären Geister rufen zu können, Gesinnung der dieser Gottheit, zudem besitzt du eine Aura
musst das Medium eine bestimmte Tat vollbringen, einen Eid passend zur Gesinnung dieser Gottheit so, als wärst du einer
leisten und einen Fertigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Medium- ihrer Kleriker. Dies verändert keine anderen gesinnungsba-
stufe ablegen. Sollte das Medium den Eid brechen, reagiert sierenden Effekte wie z.B. Böses niederstrecken.
der Geist nicht länger auf seine Rufe. Sollte das Medium ver- Bevorzugte Orte: Lagerstätten finsteren Wissens, Opferal-
suchen, einen anderen, mit derselben Legende assoziierten täre, Tempel, Verborgene Schreine.
Geist zu rufen, wendet sich der Legendäre Geist auf immer Ketzerei (Schwache, ÜF): Dies funktioniert wie die Schwa-
von ihm ab. Ein Legendärer Geist verleiht neue Fähigkeiten, che Geisterfähigkeit Göttliche Arkana, du erlangst aber
nutzt aber ansonsten dieselben Regeln wie die ursprüngliche anstelle von Klerikerzaubern die folgenden Inquisitoren-
Legende. Der Schlächtergeist ersetzt z.B. die Bevorzugten Orte, zauber mit dem jeweils angeführten Zaubergrad: 0. – Gött-
die Tabus, die Schwache Geisterfähigkeit und Mittlere Geis- liche Führung, 1. – Göttliche Gunst; 2. – TadelEXP; 3. – Entsetzliches
terfähigkeit des Streitergeistes, nutzt aber noch immer dessen BedauernABR; 4. – VerurteilungABR; 5. – Massen-TadelEXP; 6. – Über-
Geisterbonus, Seancevorteil, Einflussnachteil, Mächtige Geis- wältigende EhrfurchtABR. Wenn du deinen Geisterkraftschub
terfähigkeit und Überlegene Geisterfähigkeit. bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf nutzt, um jeman-
den davon zu überzeugen oder dahingehend auszutricksen,
Betrüger (Trickster) dass er seinen Glauben an die von dir in deinem Schwur
Der Betrüger ist der Fürst der Verdrehung von Tatsachen. gewählte Gottheit pervertiert, ist der Ketzer begeistert und
Gunstgewinn: Um die Gunst des Betrügers zu erlangen, erhält nicht den üblichen Einflusspunkt über dich.
musst du erfolgreich 100 verschiedene intelligente Wesen Falsches Energie fokussieren (Mittlere, ÜF): Du erlangst
anlügen und jedes von einer anderen Lüge überzeugen, die die Effekte der Mittleren Geisterfähigkeit Energie fokus-
zu seinem Tod oder anderem großen Unglück führt. Sodann sieren, die Energie muss aber zu dem Glauben passen, den
schwörst du, niemals die Wahrheit zu sagen, außer um Fra- du pervertieren willst; dies bedeutet, dass du stets positive
gen zu beantworten, deren Antwort der Fragende bereits Energie einsetzen und Zauber der Kategorie Wunden heilen
kennt (z.B. nach der Farbe des Himmels). Schließlich muss hinzufügen musst.
dir ein Charismawurf gelingen. Gestohlene Würde (Mächtige, ÜF): Wenn ein Angehöriger
Geisterbonus: Wenn du den Betrüger rufst, kommt dein deiner gewählten Religion glaubt, dass du ein Mitglied des Kle-
Geisterbonus bei Charismawürfen, charismabasierenden rus seiner Kirche bist und dich bittet, einen Klerikerzauber eines
Fertigkeitswürfen und Willenswürfen gegen Effekte der dir möglichen Zaubergrades zu wirken, so kannst du dem Ketzer
Kategorie Erkenntnis und Zwang zur Anwendung. 1 Einflusspunkt über dich zukommen lassen und einen passen-
Bevorzugte Orte: Bordelle, Gerichtssäle, Schenken, Spielhöllen. den Zauberplatz aufwenden, um den Zauber zu wirken.
Begabter Betrüger (Schwache, AF): Du addierst deine
halbe Mediumstufe (Minimum +1) als Bonus auf alle Fertig- Kriegstreiber (Marschall)
keitswürfe für Bluffen. Der Kriegstreiber ist ein Geist des ungezähmten Zwists,
Sündenbock (Mächtige, AF): Wenn du einen Gelegenheits- welcher andere inspiriert, ihre Leben fortzuwerfen, um sich
angriff provozierst, kannst du diesen Gelegenheitsangriff auf Hass und Rache zu widmen.
ein anderes Ziel deiner Wahl innerhalb der Reichweite des Gunstgewinn: Um die Gunst des Kriegstreibers zu erlan-
Angreifers umlenken. Der Gegner, dessen Angriff du umge- gen, musst du vorsätzlich einen Krieg oder eine Blutfehde mit
lenkt hast, wird im Anschluss für 24 Stunden gegen diese wenigstens 36 Toten zwischen zwei Gruppen entfachen (bei
Fähigkeit immun. Wenn du eine Kreatur zum Ziel eines denen es sich um Nationen handeln kann, aber nicht muss).
Zaubers, einer zauberähnlichen Fähigkeit oder einer überna- Du musst sodann einen Eid schwören, niemals einen Waf-
türlichen Fähigkeit machst oder dir ein Fertigkeitswurf für fenstillstand einzugehen, Gnade zu gewähren oder Kompro-
Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern misslingt, kannst du misse einzugehen, solange deine Forderungen nicht erfüllt
dem Betrüger 1 Punkt Einfluss über dich gewähren, um das werden. Letztendlich musst du einen Charismawurf ablegen.
Ziel sodann glaubend zu machen, eine an dich angrenzende Bevorzugte Orte: Festungen, Schlachtfelder, Soldatenun-
andere Kreatur hätte den Effekt erzeugt oder versucht, das terkünfte, Thronsäle.
Ziel zu belügen, zu überzeugen oder einzuschüchtern. Gnadenlos (Schwache, ÜF): Du kannst Geisterkraftschub
bei deinen Angriffswürfen oder denen von Verbündeten
Ketzer (Hierophant) innerhalb von 9 m Entfernung nutzen, welche sich an der
Der Ketzer entstellt die Lehren einer guten Gottheit. Seance beteiligt haben, so lange du über Sicht- und Schuss-
Gunstgewinn: Um die Gunst des Ketzers zu erlangen, linie verfügst. Du kannst zudem deinen Geisterkraftschub
musst du zuerst eine Gemeinde einer guten Gottheit der- nutzen, wenn ein Gegner eine Aktion ausführt, welche einen
art korrumpieren, dass sie das Böse anbetet. Dann musst du Gelegenheitsangriff von dir oder einem ihn bedrohenden
schwören, die Verehrung dieser Gottheit zu verderben, her- Verbündeten provoziert. In diesem Fall kannst du oder ein
abzuwürdigen und zu schänden und niemals eine wirklich Verbündeter deiner Wahl, welcher diesen Gegner bedroht,
altruistische Tat zu vollbringen. Letztendlich muss dir ein einen Gelegenheitsangriff ausführen, welcher nicht gegen
Charismawurf gelingen. die normale Obergrenze für Gelegenheitsangriffe pro

64
Archetypen und Klassenoptionen 2
Runde zählt. Wenn du Geistkraftschub bei einem Angriffs- Gesamtmenge an Blutungsschaden in Höhe deiner doppel-
wurf nutzt und triffst, dann kommt der Geisterkraftschub ten Mediumstufe zufügen und dabei möglichst viel Qual
auch dem Schadenswurf zugute. und Leid verursachen. Du musst sodann schwören, niemals
Kriegstreibermagie (Mittlere, ÜF): Füge die folgen- die Fertigkeit Heilkunde oder magische Heilung einzuset-
den Zauber zu den aufgeführten Graden der Liste der dir zen, um andere Kreaturen zu heilen oder zu behandeln. Und
bekannten Zauber hinzu, sofern du sie wirken kannst: 1. schließlich muss dir ein Stärkewurf gelingen.
Befehl, Mörderischer BefehlABR II; 2. – Taktisches KönnenABR, Wut; Bevorzugte Orte: Schlachtfelder, Schlachthäuser, Richtstätten.
3. – Furcht, Verwirrung; 4. – Lied der Zwietracht, Verbindung im Tabu: Wenn du beim Einsatz des Schlächtergeistes ein
KampfABR. Du kannst deinen Geisterkraftschub zudem bei Tabu akzeptierst, dann darfst du im Kampf nicht mit Wucht-
Konzentrationswürfen und Würfen auf die Zauberstufe nut- waffen angreifen und niemals Nichttödlichen Schaden ver-
zen, wenn du diese Zauber wirkst. ursachen. Du musst ferner alle im Kampf besiegten Gegner
Inspirierende Worte (Mächtige, ÜF): Du erlangst die Mitt- töten, darfst aber ihre Aufgabe akzeptieren oder Gefangene
lere Marschallgeisterfähigkeit desselben Namens, kannst sie machen, um sie später zu foltern und dann zu töten (ehe der
aber als Bewegungsaktion aktivieren. Solltest du über die Schlächter dich wieder verlässt).
Überlegene Marschallgeisterfähigkeit verfügen, kannst du Scharfe Klingen (Schwache, AF): Du erlangst den Umgang
Inspirierende Worte als Schnelle Aktion aktivieren. mit allen Kriegswaffen, die Hiebschaden verursachen, sowie
mit der Stachelkette. Jede Hiebwaffe oder Stachelkette erhält
Leichnam (Erzmagier) in deinen Händen die besondere Waffeneigenschaft Töd-
Der Leichnam ist ein Geist der Macht über Tod und Untod. lichARK und verursacht bei einem Kritischen Treffer Blutungs-
Gunstgewinn: Um die Gunst des Leichnams zu erringen, schaden in Höhe des Kritischen Schadensmultiplikators -1.
muss du Nachforschungen zur Herstellung eines persön- Strömendes Blut (Mittlere, AF): Der Schlächter verbessert
lichen Seelengefäßes anstellen und dann einen Plan auf- eine einzelne Hiebwaffe oder Stachelkette so, dass du ihr die
stellen, wie du selbst zu einem Leichnam werden könntest. besonderen Eigenschaften Blutung, Mächtiger Doppelschlag
Hierzu musst du 2 Monate aufwenden, um Bibliothe- oder Schärfe verleihen kannst, während du sie führst. Du
ken und Stätten nekromantischer Macht zu besuchen, im kannst dem Schlächter als Schnelle Aktion 1 Punkt Einfluss
Anschluss musst du einen Intelligenzwurf ablegen. Dann über dich gewähren, um der Waffe die besondere Eigen-
musst du schwören, niemals einen intelligenten Untoten zu schaft Hinrichtung zu verleihen (diese Eigenschaft funkti-
zerstören, selbst wenn er dich zuerst angreift (du kannst ihn oniert nicht zusammen mit Fähigkeiten, welche dich das
aber mittels Magie kontrollieren). Ergebnis eines Wurfs mit einem W20 wählen lassen). Wenn
Seancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Scha- du mit dieser Eigenschaft eine Kreatur tötest, deren HG
denswürfe mit deinen nekromantischen Zaubern. deine Mediumstufe übersteigt, erhält der Schlächter einen
Bevorzugte Orte: Friedhöfe, Grüfte, Schlachtfelder. zusätzlichen Punkt an Einfluss über dich.
Tabus: Wenn du ein Tabu annimmst, während du auf den
Leichnam zurückgreifst, darfst du keine stärkenden oder Vernichter (Wächter)
sonstigen hilfreichen Zauber auf lebende Kreaturen wirken Der Vernichter ist ein stoischer Geist des gnadenlosen
(außer auf dich selbst, sofern du eine lebende Kreatur bist). Todes.
Nekromantie-Arkana (Schwache, ÜF): Dies funktioniert Gunstgewinn: Um die Gunst des Vernichters zu erlangen,
wie die Schwächere Geisterfähigkeit Erzmagusarkana, musst du an einem Tag über 1 Stunde (600 Kampfrunden)
du erlangst aber die folgenden Zauber zu den genannten lang an Kämpfen auf Leben und Tod teilnehmen und dabei
Zaubergraden (selbst wenn sie von den üblichen Graden weder Erschöpfung nachgeben, noch Gnade gewähren oder
auf der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber abweichen), suchen. Neben den Kämpfen selbst musst du ferner einen
anstatt sie jeden Tag zu wählen: 0. – Ausbluten; 1. – Kalte Konstitutionswurf ablegen. Gelingt dieser, musst du einen
Hand; 2. – Untote befehligen; 3. – Tote beleben; 4. – Entkräftung; Eid schwören, dich niemals aus einem Kampf zurückzuzie-
5. – Magisches Gefäß; 6. – Mächtige Untote erschaffen. hen und niemals Gnade zu zeigen, sondern Bewusstlose,
Seelengefäß (Mächtige, ÜF): Um von dieser Fähigkeit zu Gefangene und jene zu töten, die sich dir ergeben, egal wie
profitieren, musst du ein Proto-Seelengefäß für 10.000 GM die Umstände im Einzelfall aussehen.
herstellen (solltest du auf dem Pfad zur Leichnamswerdung Bevorzugte Orte: Arenen, belagerte Befestigungen, Orte
fortschreiten, kannst du den Kostenunterschied bezahlen, um der Gewalt.
daraus ein wahres Seelengefäß zu machen). Solltest du sterben, Blutlos (Schwache, ÜF): Du stabilisierst dich automa-
während du auf den Leichnamgeist zurückgreifst, kehrst du tisch, wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert wirst.
binnen 1W10 Tagen von den Toten zurück, bildest dich um Du stirbst in diesem Fall nur dann, wenn die Anzahl deiner
dein Proto-Seelengefäß neu und erlangst 1 dauerhafte negative negativen Trefferpunkte deinen doppelten Konstitutionswert
Stufe (wie im Falle von Auferstehung). Dieser Prozess verzehrt übertrifft. Ferner kannst du dem Vernichter 1 Einflusspunkt
das Proto-Seelengefäß. Solltest du bereits ein Leichnam sein, über dich zukommen lassen, um automatisch einen auf dir
kannst du ein Notfall-Seelengefäß für 10.000 GM herstellen, lastenden Blutungs- oder Blutungsentzugeffekt oder Effekt
bei dem du neu entstehst, sollte dein normales Seelengefäß der Kategorie SchmerzABR zu beenden. Dies erfordert keine
zerstört werden. Dies verbraucht das Notfall-Seelengefäß. Aktion und ist dir sogar möglich, während du bewusstlos bist.
Kaltblütiger Mörder (Mittlere, ÜF): Du bist gegen Effekte
Schlächter (Streiter) der Kategorie GefühlABR immun, Furcht eingeschlossen,
Der Schlächter ist ein Geist des Blutes, der Gewalt, des Mor- kannst aber auch nicht von Moralboni oder Bardenauftrit-
dens und der Schmerzen. ten profitieren.
Gunstgewinn: Um die Gunst des Schlächters zu Erlan-
gen, muss du zwei Dutzend nichtgeistlosen Kreaturen eine

65
MESMERIST
Heilende Berührung nur bei anderen einsetzen, im Rahmen
derselben Aktion aber einen der oben aufgeführten Zauber
auf das Ziel wirken, der ein Ziel erfordert, dessen Reichweite
nicht Persönlich ist und der einen Zeitaufwand von maxi-
Mesmeristen lieben es, den Verstand anderer ihren eigenen mal 1 Standard-Aktion besitzt; dabei wird nur das Ziel seiner
Launen zu unterwerfen. Heilenden Berührung zum Ziel des Zaubers. Die Zielkreatur
erkennt nicht, dass der Hetzer einen Zauber wirkt und hält alle
HETZER (ARCHETYP) Manifestationen des Zaubers für Nebeneffekte der Heilenden
Hetzer sind xenophobe und vorurteilsbehaftete Unruhestif- Berührung. Andere Kreaturen können dies hingegen normal
ter, welche die Massen gegen echte und eingebildete Gegner bemerken. Die Zielkreatur erhält einen Malus von -2 auf ihren
aufhetzen. Rettungswurf und ihre Zauberresistenz gegen den Zauber.
Gesinnung: Ein Hetzer muss eine böse Gesinnung besit- Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung.
zen; sollte er den bösen Teil seiner Gesinnung verlieren, Xenophob (AF): Mit Erreichen der 5. Stufe kann ein Hetzer
kann er keine neuen Mesmeristenstufen erlangen, behält wie ein Waldläufer einen Erzfeind auswählen. Sein Erzfeind-
aber alle seine Klassenfähigkeiten. bonus beginnt mit +2 und steigt pro jeweils weitere 4 Mes-
Gefühle manipulieren (AF): Ein Hetzer meistert die ver- meristenstufen jenseits der 5. Stufe um 2, er erhält aber keine
schiedensten Wege, Gefühle zum Negativen zu beeinflussen. weiteren Erzfeinde. Sein Erzfeindbonus gilt auch bei Fertig-
Mit der 1. Stufe addiert er einen der im Folgenden aufgeführ- keitswürfen für Einschüchtern gegenüber seinem Erzfeind.
ten Zauber des 1. Grades zur Liste der ihm bekannten Zauber. Diese Fähigkeit ersetzt Geisteskraft und Mannigfaltige Tricks.
Wenn er einen neuen Hypnotischen Trick erlernen Blutrünstig (AF): Ab der 7. Stufe erleidet eine Kreatur,
würde, kann er stattdessen zwei weitere Zauber welche zusätzlichen Schaden durch den Schmerzhaften
erlernen, die er vom Grad her wirken könnte. Blick des Hetzers nimmt, zudem 1 Punkt Blutungsschaden
1. — Erschrecken, Feindseligkeit hervorrufen- (oder 1 Punkt Blutungsschaden pro 1W6 Schadenspunkte
ABR II
, Furcht auslösen, Gedanken einflüsternABR des Schmerzhaften Blicks, sollte der Hetzer dem Ziel
III
, Geschenk fordernABR VII, Handlung Schaden zufügen). Dieser Blutungsschaden ist nicht mit
untersagenABR, Mörderischer Befeh- sich selbst oder anderen Quellen von Blutungs-
lABR, Schwächere Verwirrung, schaden kumulativ.
SelbstüberschätzungABR; 2. — Diese Fähigkeit ersetzt den Mutigen Blick,
AbneigungABR VII, AbscheuABR, welchen ein Mesmerist mit der 7. Stufe erhal-
ParanoiaABR VII, Wut; 3. — Bös- ten würde.
artigkeitABR, BosheitEXP, Fluch Finstere Gefühle (ÜF): Ab der 11. Stufe wird es
des EkelsABR, Furcht, Selbst- schwerer, den mentalen Einfluss des Hetzers wahr-
verliebtheitABR, Tiefe Verzweif- zunehmen oder zu brechen. Der SG von Fertigkeits-
lung, Verwirrung, Zum würfen für Motiv erkennen zum Bemerken, ob
Feind erklärenEXP; 4. — eine Kreatur unter den Effekten seiner Verzau-
Erinnerung verändern, berungen der Kategorie GefühlABR steht, steigt
Mächtiges Handlung um 5 (kumulativ mit der Wirkung des Talents
untersagenABR, Verachtun- Subtile VerzauberungenABR VIII, sofern der Mesmerist die-
gABR; Von Furcht zehrenABR III, ses besitzt), wie auch der SG von Würfen zum Iden-
Zwanghafter NeidABR; 5. — tifizieren seiner Zauber der Kategorie Gefühl.
Erinnerung unterdrückenABR Erkenntnismagie kann seine Effekte der
VII
, Feind zu FreundEXP, Hass Kategorie Gefühl nur entdecken, wenn
anfachenABR VII, Lied der dem Zauberwirker ein Wurf auf die
Zwietracht, RachsuchtABR, Zauberstufe gegen SG 11 + Mesme-
Unwilliger SchildEXP; 6. — ristenstufe des Hetzers so gelingt, als
Böser Blick, Wahnsinn, Symbol der Über- stünden die betroffenen Kre-
redung, Überwältigende EhrfurchtABR. aturen unter Unauffindbarkeit.
Wenn der Hetzer einen Zauber Diese Fähigkeit ersetzt
wirkt, den er auf diese Weise erlernt Redegewandter Lügner.
hat, steigt seine effektive Zauber-
stufe hinsichtlich der Wirkungs- TRAUMPIRSCHER
dauer um 1. Mit Erreichen der 5. (ARCHETYP)
Stufe steigt für Kreaturen, die zur Viele Mesmeristen konzentrieren
Kategorie seines Erzfeindes (siehe ihre Studien auf das bewusste, rationale Den-
Xenophob) gehören, der SG des ken, während Traumpirscher in das unge-
Rettungswurfes um 1. bundene Unterbewusstsein eintauchen, wel-
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter ches in Träumen frei umherstreift.
Lügner und modifiziert Hypnoti- Quälende Träume: Der Schmerzhafte Blick
scher Trick. eines Traumpirschers verursacht Nichttödlichen
Finsterer Hass (ÜF): Ab der 3. Schaden.
Stufe kann ein Hetzer unter Diese Fähigkeit modifiziert Schmerzhafter Blick.
dem Anschein, anderen Somnomant: Mit der 1. Stufe erhält ein Traumpirscher
helfen zu wollen, Hass und die Hexerei SchlummerEXP. Seine effektive Hexenstufe ent-
Zwist säen. Er kann seine spricht seiner Mesmeristenstufe. Er kann die Hexerei nur

66
Archetypen und Klassenoptionen 2
aktivieren, indem er zwei seiner täglichen Anwendungen einen Intelligenzwert von 13 verfügen zu müssen. Ebenso
von Hypnotischer Trick aufwendet. Der SG der Rettungs- kann er diese beiden Voraussetzungen bei allen Talenten
würfe gegen seine Hexereien basiert auf Charisma. Er kann ignorieren, welche Verbesserter Schmutziger Trick oder
anstelle von Hypnotischen Tricks bestimmte weitere Hexe- Mächtiger Schmutziger Trick voraussetzen.
reien erlernen: Ab der 10. Stufe kann er AlbtraumEXP oder Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.
VisionEXP erlernen, ab der 18. Stufe Ewiger SchlafEXP. Furchtbares Spiegelbild (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe
Wenn er einen neuen Hypnotischen Trick erlernen würde, kann ein Zersetzer als Standard-Aktion im Verstand des Zieles
kann er stattdessen zusätzliche Zauber erlernen - wenn er von seines Hypnotischen Blicks ein in den Wahnsinn treibendes
dieser Möglichkeit Gebrauch macht, fügt er zwei der folgen- Trugbild implantieren, sodass das Ziel das eigene Spiegelbild
den Zauber der Liste seiner bekannten Zauber hinzu, sofern er als auf beunruhigende Weise verzerrt wahrnimmt. Dies ist ein
sie vom Grad her wirken kann: 1. — Schlaf, TraumschreckenABR VII; geistesbeeinflussender Furchteffekt, gegen den dem Ziel kein
2. — Geistebene aufspürenABR VII, Geistesduell beendenABR VII, Mächti- Rettungswurf zusteht. Das Ziel ist zugleich vom Anblick des
ger TraumschreckenABR VII; 3. — Schwächerer TraumABR VII, Tiefschlaf; eigenen Spiegelbildes fasziniert und entsetzt; in jeder Runde, in
4. — Geistebene erschaffenABR VII, GeistebenenzugangABR VII, Schlaf welcher das Ziel sich innerhalb von 9 m Entfernung zu einem
des VergessensABR III, SchlafwandelnABR III, SchlafwandlerABR IX, Traum; Spiegel aufhält, kann der Zersetzer seinen Schmerzhaften
5. — Rat der TräumerABR VII, Symbol des Schlafes, TraumumhangEXP, Blick gegen das Ziel auslösen, ohne Schaden zu verursachen.
Träume lesenABR VII, Wellen der Erschöpfung; 6. — Mächtiges Geiste- Dies ist ein Blickangriff. Das Ziel kann versuchen, die Augen
bene erschaffenABR VII, TraumreiseABR VII, Wellen der Entkräftung. abzuwenden und so dem Angriff zu entgehen. Eine Kreatur,
Dies modifiziert die Tricks des Mesmeristen und ersetzt welche einen sichtbaren Spiegel hält und das Ziel demoralisie-
den Hypnotischer Trick, welchen ein Mesmerist mit der 1. ren möchte, kann anstelle des eigenen Charismamodifikators
Stufe erhalten würde. den des Zersetzers auf ihren Fertigkeitswurf für Einschüchtern
Nichtschläfer (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein nutzen. Furchtbares Spiegelbild hält an, bis dieser bestimmte
Traumpirscher Immunität gegen Schlafeffekte und einen Hypnotisierende Blick endet (dies geschieht meist, wenn sich
Bonus in Höhe seines Charismabonus auf Rettungswürfe das Ziel vom Spiegel wegbewegt). Der Zersetzer kann diese
gegen Erschöpfung und Entkräftung. Er verliert beide Vorteile, Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe sei-
sollte er unter einem Effekt stehen, welcher ihn daran hindern nes Charismamodifikators + 3 Mal anwenden.
würde, eine EmotionskomponenteABR VII beizusteuern. Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (schwach)
Dies ersetzt Gewaltiges Ego. und modifiziert Schmerzhafter Blick.
Berührung der Nacht (ÜF): Ein Traumpirscher kann mit Abstoßendes Spiegelbild (ÜF): Ab der 6. Stufe kann ein
seiner Heilenden Berührung die Zustände Erschüttert, Ver- Zersetzer das Ziel seiner Fähigkeit Furchtbares Spiegelbild
ängstigt, Kränkelnd, Kauernd, Übelkeit oder Panisch nicht zwingen, vor dem eigenen Spiegelbild zurückzuschrecken.
entfernen. Er kann aber Erschöpfung und magische Schla- Wenn der Zersetzer Furchtbares Spiegelbild anwendet und
feffekte als schwächere Zustände entfernen, sofern es sich ein betroffenes Ziel seinen Zug angrenzend zu einem Spie-
nicht um schwer zu entfernenden magischen Schlaf (wie z.B. gel beginnt, muss dem Ziel einen Willenswurf gegen SG 10
die Hexerei Ewiger SchlafEXP) handelt, zudem Wankend als + ½ Mesmeristenstufe des Zersetzers + CH-Modifikator des
durchschnittlichen Zustand und Entkräftet als mächtigen Zersetzers ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, muss das
Zustand. Wie üblich werden im Falle von Erschöpfung und Ziel entweder vor dem Spiegel (oder der den Spiegel halten-
Entkräftung nur der Zustand entfernt, nicht der zugrunde- den Kreatur) fliehen und auf wenigstens 9 m Abstand gehen,
liegende Umstand (wie z.B. Schlafmangel). oder aber versuchen, den Spiegel (oder die den Spiegel hal-
Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung. tende Kreatur) zu zerstören. Dies ist ein Blickangriff und das
Traumwandler (ÜF): Ab der 5. Stufe behandelt ein Traum- Ziel kann versuchen, den Blick abzuwenden.
pirscher Traumebenen als Bevorzugtes Gelände (wie die Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (durch-
Waldläuferfähigkeit) und erhält einen Bonus von +2, welcher schnittlich).
pro 4 Mesmeristenstufen jenseits der 5. Stufe um 2 ansteigt. Eingebildete Gegner (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Zerset-
Auf einer Traumebene behandelt er ferner Kreaturen aus zer eine Anwendung seiner Fähigkeit Furchtbares Spiegelbild
der Dimension der Träume (geträumte Trugbilder einge- als Standard-Aktion nutzen, um das Ziel seines Hypnotisieren-
schlossen) als Erzfeinde mit einem Bonus in Höhe des hal- den Blicks davon zu überzeugen, dass es von Gegnern umringt
ben Bonus, den er in seinem Bevorzugten Gelände erlangt. ist, die nur es selbst sehen kann. Das Ziel wird bis die Wirkung
Diese Fähigkeit ersetzt Mannigfaltige Tricks. des Hypnotisierenden Blicks endet hinsichtlich aller Nah-
Traumatischer Zauber: Mit der 11. Stufe erhält ein Traum- kampfangriffe so behandelt, als sei es in die Zange genommen
pirscher das Bonustalent Traumatischer ZauberABR VII. worden. Der Zersetzer kann im Rahmen eines Einsatzes sei-
Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner. nes Hypnotisierenden Blickes entweder diese Fähigkeit oder
Furchtbares Spiegelbild anwenden, aber nicht beide zugleich.
ZERSETZER (ARCHETYP) Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Ein Zersetzer erfreut sich am Leid anderer und genießt es, Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (mächtig).
sie in den Wahnsinn zu treiben. Geistige Zersetzung (ÜF): Ab der 14. Stufe erleidet eine Kre-
Gesinnung: Ein Zersetzer muss eine böse Gesinnung atur, welcher der erste Rettungswurf gegen einen geistesbe-
besitzen; sollte er den bösen Teil seiner Gesinnung ver- einflussenden Effekt des Zersetzers misslingt, der nur ein Ziel
lieren, kann er keine neuen Mesmeristenstufen erlangen, betrifft, zudem 1 Punkt Weisheitsschaden. Dies hat keinen
behält aber alle seine Klassenfähigkeiten. Effekt auf Fähigkeiten, die keinen Rettungswurf erlauben oder
Vollendete Grausamkeit: Ein Zersetzer erhält einen Bonus auf mehrere Kreaturen oder einen Bereich einwirken. Sollte das
in Höhe seiner halben Mesmeristenstufe auf Fertigkeits- System für Geistige Gesundheit Anwendung finden (siehe Seite
würfe für Einschüchtern. Ein Zersetzer kann Verbesserter 12), so erleidet das Ziel stattdessen 2 Punkte Irrsinnsschaden.
Schmutziger TrickEXP und Mächtiger Schmutziger TricksEXP Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (Verzauberung
wählen, ohne über das Talent Defensive Kampfweise oder bannen).

67
OKKULTIST
Feld mit seiner geisterhaften Präsenz zu erfüllen, während er
ihm zugleich die Fähigkeit verleiht, einen Zauber der mit dem
Paraphernum assoziierten Schule im Interesse des Okkultisten
einzusetzen (die Reichweite des Zauber muss Berührung oder
Manche Okkultisten spezialisieren sich auf den Einsatz von größer sein). Diese Aktion verbraucht den Zauber so, als wäre
Besitztümern der rastlosen Toten oder auch Talismanen, er gewirkt worden. Die Spukerscheinung hält die Zauberener-
welche die Realität vor den seltsamen Geometrien des Jen- gie bereit, bis die vom Spuksammler bestimmten Bedingungen
seits schützen. ausgelöst werden. Diese Bedingungen müssen stets klar sein,
können aber allgemein gehalten werden (wie z.B. beim Zauber
SPUKSAMMLER (ARCHETYP) Magischer Mund). Die Spukerscheinung kann sich nicht fortbe-
Spuksammler verwenden Gegenstände, welche von ihren wegen. Sobald die auslösenden Bedingungen vorliegen, wird
früheren Besitzern heimgesucht werden, um mit übersinn- der Zauber normal entladen, hat nun seinen Ursprung aber auf
lichen Kräften versehene geisterhafte Präsenzen zu erzeugen. dem Feld der Spukerscheinung. Die Spukerscheinung selbst ist
Heimgesuchte Paraphernalien (ÜF): Mit Erreichen der 2. eine unsichtbare, körperlose, geisterhafte Macht ähnlich einem
Stufe - und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen - kann der Unauffälligen Diener, zählt aber hinsichtlich Untote entdecken und
Spuksammler bei der Wahl einer ihm noch nicht bekannten dergleichen als Untoter. Sie verfügt über eine Anzahl von Tref-
Zauberschule anstelle normaler Paraphernalien wählen, ein ferpunkten in Höhe des doppelten Zaubergrades des Zaubers,
Heimgesuchtes Paraphernum zu benutzen: einen mächtigen, mit dem sie aufgeladen ist, zuzüglich dem IN-Modifikator des
von einem Geist besessenen Gegenstand, den er während sei- Okkultisten. Sollte die Spukerscheinung während desselben
ner Reisen gefunden hat. Wenn er sich für ein Heimgesuchtes Kampfes ausgelöst werden, in dem sie auch erschaffen wurde,
Paraphernum entscheidet, verzichtet er auf die Nachhallende so handelt sie bei Initiative 10, andernfalls beginnt sie bei Vor-
Schulenfähigkeit der gewählten Zauberschule und wählt statt- liegen des Auslösers einen Kampf und handelt bei Initiative 10
dessen einen Geist von der Liste des MediumsABR VII; anstelle während einer Überraschungsrunde. Andere Kreaturen müssen
der Nachhallenden Schulenfähigkeit erhält er den Seancevor- einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Okkul-
teil dieses Geistes. Ebenso kann er als Schnelle Aktion auf die- tistenstufe des Spuksammlers ablegen, um während der Überra-
sen Geist zurückgreifen, um für 1 Runde dessen Geisterbonus schungsrunde handeln zu können. Der Spukerscheinung kann
zu erlangen. Die Höhe dieses Geisterbonus‘ entspricht der mittels Positiver Energie und allen anderen Methoden, welche
Hälfte der in das Paraphernum investierten Schulenfokus- Spukerscheinungen schädigen, Schaden zugefügt werden. Sollte
punkte (maximaler Bonus von 1 + 1 pro 4 Okkultistenstufen des sie zerstört werden, ehe sie ausgelöst wird, löst sie sich harmlos
Spuksammlers). Der Spuksammler kann diesen Geisterbonus auf. Sollte sie zerstört werden, bildet sie sich in ihrem Heimge-
so oft am Tag nutzen, wie er Fokuspunkte in das Paraphernum suchten Paraphernum erst neu, wenn der Okkultist seiner Para-
investiert hat, muss dafür aber keine Fokuspunkte aufwenden. phernalien wieder mit Fokuspunkten auflädt. Sollte die Spuker-
Ein einmal einer Zauberschule zugewiesener Geist kann später scheinung nicht ausgelöst werden, bis der Okkultist das nächste
nicht mehr geändert werden. Mal seine Paraphernalien mit Fokuspunkten auflädt, so löst sie
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen. sich auf und entsteht wieder im Heimgesuchten Paraphernum.
Spuk aufnehmen (ÜF): Mit Erreichen der 5. Stufe erlangt Der Spuksammler kann diese Fähigkeit für eine Anzahl
ein Spuksammler mit wenigstens einem Heimgesuchten entsprechend der Höhe seines IN-Modifikators +1 Mal am
Paraphernum das Klassenmerkmal Spuk aufnehmenABR VII Tag anwenden. Wenn er ein Heimgesuchtes Paraphernum
des Mediums mit einer effektiven Mediumstufe in Höhe exorziert, erhält er weder den Seancevorteil, noch den Geis-
seiner Okkultistenstufe -2. terbonus des Paraphernums und kann auch nicht auf die
Diese Fähigkeit ersetzt Gesinnungsblick. entsprechende Schulenfähigkeit zurückgreifen. Er kann
Eins mit den Geistern (ZF): Ab der 8. Stufe kann ein Spuk- allerdings noch immer die mit dem Paraphenum assoziier-
sammler mit wenigstens einem Heimgesuchten Parapher- ten Zauber wirken. Sollte der Zauber erfolgreich entladen
num ein Mal am Tag mit den Geistern kommunizieren. Im (und die Spukerscheinung nicht zerstört) werden, kehrt der
Rahmen einer zehnminütigen Seance kann er einen zerstör- Geist in der folgenden Runde in das Heimgesuchte Para-
ten Untoten oder eine neutralisierte oder zerstörte Spuker- phernum des Spuksammlers zurück und diesem stehen der
scheinung befragen. Um diese Fähigkeit bei einem körperli- Seancevorteil und der Geisterbonus wieder zur Verfügung.
chen Untoten anzuwenden, muss der Spuksammler dessen Ab der 12. Stufe kann der Spuksammler eine frei umher-
Kopf in seinem Besitz haben. Im Falle einer Spukerschei- ziehende Spukerscheinung erschaffen, indem er einen
nung oder eines körperlosen Untoten muss die Seance am weiteren Fokuspunkt aufwendet. Dies verleiht ihr eine
Ort der Spukerscheinung oder dort abgehalten werden, wo Bewegungsrate für Fliegen von 3 m (gut), sodass sie unter
der körperlose Untote zerstört wurde. Behandle diese Fähig- den Einschränkungen ihrer Auslöserbedingungen den Ort
keit als Mit Spukerscheinung sprechenABR VI oder als Mit Toten wechseln und nach Zielen suchen kann. Sollte die Spuker-
sprechen (nur zerstörte Untote betreffend) mit der Okkultis- scheinung sich jemals weiter als auf Mittlere Entfernung
tenstufe des Spuksammlers als effektiver Zauberstufe. Der vom Spuksammler entfernen, wird sie sofort zerstört.
Spuksammler kann diese Seance jeweils ein weiteres Mal Mit Erreichen der 16. Stufe kann der Spuksammler den
am Tag ab der 12., 16. und 20. Stufe ausführen. Geist eines Heimgesuchten Paraphernums als Standard-Ak-
Spukerscheinung auslösen (ÜF): Der Spuksammler kann tion exorzieren.
seine Heimgesuchten Paraphernalien vorübergehend exorzie- Diese Fähigkeit ersetzt Schutzkreis, Bannkreis und
ren, um spontan Phänomene zu erzeugen, welche an Spuker- Schnelles Kreisziehen.
scheinungen erinnern und von ihm mit Zaubern ausgestattet
werden. Als Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provo- TALISMANWIRKER (ARCHETYP)
ziert, wendet der Spuksammler 1 Fokuspunkt auf, um den Geist Talismanwirker spezialisieren sich auf die Herstellung von
aus dem Paraphernum zu vertreiben und ein angrenzendes Siegeln, erschaffen Talismane, welche sie als Paraphernalien

68
Archetypen und Klassenoptionen 2
verwenden und nutzen esoterische Geometrie, um Schutz- Effekte auslösen. Wer den Effekt auslöst, muss keine Gedan-
zauber anzubringen. ken- und Emotionskomponenten einbringen und provoziert
Talismanparaphernalien (ÜF): Der Talismanwirker erhält auch keine Gelegenheitsangriffe für das Wirken eines Zau-
keine normalen Paraphernalien. Wenn er seine Fokuspunkte bers (sollte er den Talisman werfen, löst er den üblichen Gele-
erneuert, wendet er stattdessen 1 Stunde auf, um eine Reihe genheitsangriff für Fernkampf aus).
kleiner Talismane aus Metall, Pergament, Wachs oder Holz Diese Fähigkeit ersetzt Schulenfokus wechseln.
anzufertigen, die er mit esoterischen Siegeln versieht und Schutzsiegel (ÜF): Mit Erreichen der 5. Stufe kann ein Talis-
sodann mit seinen Fokuspunkten auflädt, um sie so zu sei- manwirker ein Schutzsiegel zeichnen und so eine gezeichnete
nen Paraphernalien zu machen. Mit diesen wirkt er sodann Glyphe mit übersinnlicher Kraft erfüllen. Das Anfertigen des
die Okkultistenzauber der ihm bekannten Schulen. Der Talis- Siegels folgt denselben Regeln wie bei einem Schutzkreis,
manwirker wählt seine Schulen normal (zwei mit der 1. Stufe, erfordert 1 Minute und verlangt, dass der Okkultist 1 Fokus-
eine weitere mit der 2. Stufe und dann alle weiteren 4 Okkul- punkt aufwendet (dabei kann es sich um Generischen Fokus
tistenstufen eine weitere Schule). Er erschafft für jede ihm oder Schulenfokus handeln). Als Volle Aktion, welche Gelegen-
bekannte Zauberschule ein Talismanparaphernum. Sollte er heitsangriffe provoziert, wendet der Talismanwirker 1 Fokus-
eine Zauberschule mehrfach wählen, so fertigt er entspre- punkt auf, um ein besonderes Siegel zu zeichnen und diese
chend zusätzliche Talismanparaphernalien an. Der Talisman- Glyphe mit einem ihm bekannten mentalmagischen Zauber
wirker teilt seine Fokuspunkte wie üblich zwischen den ihm aufzuladen. Dieser Zauber muss eine oder mehrere Kreaturen
bekannten Schulen und seinem generischen Fokus auf. betreffen und verbraucht den Zauberplatz so, als wäre der Zau-
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen. ber normal gewirkt worden. Dieses Siegel bewahrt die Zaube-
Zaubertalismane (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe kann ein renergie, bis die vom Okkultisten beim Erschaffen des Siegels
Talismanwirker neben seinen Talismanparaphernalien auch bestimmten Bedingungen eintreten oder der Okkultist seine
Zaubertalismane anfertigen. Diese kleinen Schmuckstücke Fokuspunkte erneuert. Das Siegel funktioniert wie die Option
lädt er mit ihm bekannten mentalmagischen Zaubern auf, die Zauberglyphe des Zaubers Glyphe der Abwehr. Diese Fähigkeit
normalerweise ein oder mehrere Ziele betreffen (keine Zau- ersetzt Gesinnungsblick und die Schulenfähigkeiten, welche
ber, welche den Zauberwirker betreffen, keine Flächenzauber, ein Okkultist normalerweise mit Erreichen der 5. und 17. Stufe
keine Zauber, die Effekte erschaffen und dergleichen). Wenn erhalten würde.
der Okkultist einen Talisman mit einem seiner Zauber auflädt,
verbraucht er den dazugehörigen Zauberplatz so, als hätte er
den Zauber gewirkt, und wendet auch die erforderlichen Mate-
rialkomponenten auf. Der Talismanwirker kann diesen vorbe-
reiteten Talisman als Standard-Aktion schleudern, was einen
Gelegenheitsangriff provoziert und dieselben Gedanken- und
EmotionskomponentenABR VII wie der Zauber selbst erfordert.
Selbst wenn er normalerweise Gegenstände werfen kann, ohne
Gelegenheitsangriffe zu provozieren, muss ihm dennoch ein
Konzentrationswurf gelingen, um defensiv zu zaubern; miss-
lingt dieser Wurf, provoziert er einen Gelegenheitsangriff.
Der geworfene Talisman hat eine Reichweite von 6 m und der
Okkultist muss einen Berührungsangriff im Fernkampf aus-
führen, um sein Ziel zu treffen. Trifft er, so wirkt der Zauber
normal auf das Ziel und dieses erhält den mit dem Zauber
gegebenenfalls verbundenen Rettungswurf. Dies gestattet dem
Talismanwirker, normale Berührungszauber mit seinen Zau-
bertalismanen auf Entfernung zu überbringen. Alternativ kann
er mit einem Talisman ein Ziel berühren (sofern die Kreatur
dazu nicht bereit ist, erfordert dies einen Berührungsangriff
im Nahkampf ); dieser Angriff provoziert keinen Gelegen-
heitsangriff, sofern dem Okkultisten ein Konzentrationswurf
gelingt, um defensiv zu zaubern. Sollte der im Talisman gespei-
cherte Zauber normalerweise mehr als eine Kreatur zum Ziel
haben, so steigt der SG seines Rettungswurfes um 2.
Nur ein Talismanwirker selbst kann seine Zaubertalis-
mane aktivieren. Ein erschaffener Zaubertalisman behält
seine Wirksamkeit, bis der Talismanwirker seine Zauber-
plätze zurückerlangt, Die Herstellung eines Zaubertalism-
ans erfordert 1 Minute Arbeit.
Diese Fähigkeit ersetzt Magische Gegenstände beherr-
schen und Psychometrie.
Gemeinsamer Talisman (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe
kann ein Talismanwirker 1 Punkt seines generischen Fokus‘
aufwenden, um einen Zaubertalisman zu erschaffen, den
jeder aktivieren kann. So lange der Zaubertalisman existiert,
blockiert er einen der Zauberplätze des Okkultisten, aller-
dings kann eine andere Kreatur ihn benutzen und seine

69
rieren, die Höhen des Ruhmes anzustreben, statt diese für
PALADIN sich selbst zu suchen.
Stigmata: Als Standard-Aktion kann der Blutzeuge Hym-
nen des Glaubens anstimmen und an seinem Körper blu-
Wenn man von allen Seiten vom Schrecken umringt ist, kön- tende Stigmata sichtbar werden lassen. Mit Erreichen der 7.
nen Paladine zum letzten Leuchtfeuer der Hoffnung in einer Stufe kann er dies als Bewegungsaktion und mit der 13. Stufe
dunklen Welt werden, selbst wenn dieses Feuer der Gefahr als Schnelle Aktion tun. Er kann diese Fähigkeit für eine
ausgesetzt ist, auf immer ausgelöscht zu werden. Manche Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seines CH-Mo-
Paladine opfern sich selbst, um ihre Verbündeten zu beschüt- difikators + seiner Paladinstufe + 3 Mal am Tag einsetzen.
zen. Andere kämpfen um die Seelen jener, die am Rand der Während seine Stigmata aktiv sind, erleidet er 1 Punkt Blu-
Finsternis stehen. Und selbst in den aussichtslosesten Zeiten tungsschaden, der automatisch endet, wenn er diese Fähig-
klammern sich angeschlagene Paladine mit reiner Entschlos- keit beendet, ansonsten aber selbst magischer Heilung oder
senheit und unerschütterlichem Glauben an das Richtige an Fertigkeitswürfen für Heilkunde widersteht. Seine Stigmata
den hoffnungslosen Kampf gegen das Böse. helfen den Verbündeten des Paladins, indem sie den Effekt
der Bardenauftritte Ablenken, Bannlied oder Lied des Mutes
BLUTZEUGE (ARCHETYP) mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Paladins-
Der Kodex jedes Paladins weist diesen an, das Wohlergehen tufe generieren (Ablenken und Bannlied nutzen Fertigkeits-
andere vor das eigene zu stellen. Manche Paladine gehen würfe für Heilkunde statt für Auftreten). Mit Erreichen der
noch weiter und laden sich die finstersten Leiden der Welt 10. Stufe kann er alternativ die Effekte von Lied der Größe
auf, um anderen zu helfen und ihre Verbündeten zu inspi- duplizieren und ab der 16. Stufe von Lied des Heldenmuts.
Diese Fähigkeit ersetzt Böses niederstrecken.
Bollwerk der Sinne (ÜF): Ab der 2. Stufe erhalten der Blut-
zeuge und alle Verbündeten innerhalb von 6 m Entfernung
zu ihm einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen
Bardenauftritt, Blickangriffe, Schall- und sprachenabhän-
gige Effekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur, während der
Blutzeuge bei Bewusstsein ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Göttliche Würde.
Aurameisterschaft (ÜF): Die Aura des Mutes, der Ent-
schlossenheit und der Rechtschaffenheit des Blutzeugen
besitzen einen Radius von 6 m statt von 3 m, der Blutzeuge
wird selbst aber nicht immun gegen Furcht, Bezauberung
oder Zwang.
Diese Fähigkeit modifiziert Aura des Mutes, Aura der
Entschlossenheit und Aura der Rechtschaffenheit.
Aura der Gesundheit (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe
erhalten der Blutzeuge und alle Verbündeten innerhalb
von 6 m Entfernung zu ihm einen Moralbonus von +4 auf
Rettungswürfe gegen Krankheiten. Diese Fähigkeit funktio-
niert nur, während der Blutzeuge bei Bewusstsein ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Göttliche Gesundheit.
Gnade des Blutzeugen (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Blut-
zeuge jede Gnade bei Hand auflegen einsetzen, für die er
sich nach seiner Paladinstufe qualifiziert hat, selbst wenn
er diese Gnade oder ihre Voraussetzungen nicht gewählt
hat. Sollte er eine Gnade nutzen, über die er gar nicht ver-
fügt, transferiert er den jeweiligen Zustand auf sich selbst
(eventuelle Immunitäten gegen den Zustand kommen nicht
zur Anwendung) und kann diese Gnade nicht erneut nut-
zen, solange er unter dem Zustand leidet. Sollte er auf diese
Weise einen Zustand auf sich selbst transferieren, kann er
sich von ihm nicht mit einer Fähigkeit befreien, welche
Reichweite Persönlich aufweist. Der Blutzeuge kann Hand
auflegen auf Verbündete mit 9 m Reichweite nutzen, ohne
sie berühren zu müssen, benötigt aber eine Standard-Aktion
statt einer Schnellen Aktion, um bei sich selbst Hand aufzu-
legen anzuwenden.
Diese Fähigkeit modifiziert Hand auflegen und Gnade.

GEQUÄLTER KREUZFAHRER
(ARCHETYP)
Gequälte Kreuzfahrer mögen verletzt und angeschlagen an
Körper, Geist und Seele sein, stemmen sich aber dennoch

70
Archetypen und Klassenoptionen 2
weiterhin Folter und Härten entgegen. Trotz Rückschlä- bekannte Gnade. Wenn der genannte Auslöser eintritt,
gen und unmöglich erscheinenden Hindernissen leuch- erhält der Gequälte Kreuzfahrer die Vorteile eines Hand-
ten sie selbst in dunkelsten Zeiten wie strahlende Kerzen. auflegens samt der gewählten Gnade, ohne eine Aktion auf-
Irgendwo ist ihnen durchaus klar, dass sie letztendlich nicht wenden zu müssen. Diese Heilung kann verhindern, dass
gewinnen werden, doch geben sie nicht auf, sondern kämp- er den Zustand Bewusstlos oder Sterbend erhält. Sollte der
fen nur umso entschlossener für das Richtige. Effekt nicht ausgelöst werden, endet er, sobald der Gequälte
Qual: Das große Leiden eines Gequälten Kreuzfahrers Kreuzfahrer seine täglichen Anwendungen von Hand aufle-
angesichts unvermeidbarer Schrecken stärkt seinen Glau- gen zurückerlangt.
ben und seine Entschlossenheit, selbst wenn er dadurch Diese Fähigkeit modifiziert Hand auflegen und Gnade.
introvertiert und weitaus unpersönlicher wird als andere Letztes Gefecht (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Gequälter
Paladine. Ein Gequälter Kreuzfahrer nutzt Weisheit statt Kreuzfahrer eine zusätzliche Anwendung von Böses nieder-
Charisma als magisches Schlüsselattribut und als Grund- strecken aufwenden, wenn er Böses niederstrecken einsetzt,
lage für Hand auflegen. um dies zum letzten Gefecht zu erklären. Die Wirkung der
Diese Fähigkeit modifiziert die Zauber des Paladins, Vorteile dieses Böses niederstrecken währen nur 1 Minute
Böses niederstrecken und Hand auflegen. statt 24 Stunden, der Bonusschaden von Böses niederstrecken
Selbsterhaltung: Ein Gequälter Kreuzfahrer fügt Heim- wird allerdings bei jedem Angriff verdoppelt (dies ist nicht
lichkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Überlebenskunst, kumulativ mit der Verdopplung, sollte das Ziel des Nieder-
Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) und streckens ein böser Drache, Externar oder Untoter sein).
Wissen (Gewölbe) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, Diese Fähigkeit ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
streicht dafür aber Diplomatie und Mit Tieren umgehen. Er
erhält pro Stufe 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge, statt SEELENHÜTER (ARCHETYP)
der üblichen 2 + IN-Modifikator. In einer Welt der Schrecken kämpfen manche heiligen Krie-
Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des ger darum, den Geist und Verstand jener zu beschützen,
Paladins und seine Fertigkeitsränge pro Stufe. welche mit dem Bösen in Kontakt kommen. Seelenhüter
Allgegenwärtige Dunkelheit: Alles um einen Gequälten nutzen die Stärke ihrer Entschlossenheit, um sich der Flut
Kreuzfahrer herum ist derart trostlos, dass Böses entdecken der Verderbnis und des Wahnsinns zustellen, da sie eine an
ihn nur daran erinnert, d ass alle Wahrscheinlichkeiten das Böse verlorene Seele, welche sie hätten retten können,
gegen ihn sprechen. Ein Gequälter Kreuzfahrer erhält die als größte aller Tragödien erachten.
Klassenmerkmale Böses entdecken und Göttliche Würde Aufschub (ÜF): Ein Seelenhüter verschafft manischen
nicht. Mit der 1. Stufe erlangt er die Fähigkeit Böses nieder- und gequälten Seelen Erleichterung, welche dem finste-
strecken, addiert aber seinen CH-Bonus nicht auf Angriffs- ren Bösen ausgesetzt waren. Ab der 6. Stufe kann er beim
würfe und erhält ihn auch nicht als Ablenkungsbonus auf Hand auflegen Verwirrung-Effekte heilen, statt eine Gnade
seine RK gegen die Ziele seines Niederstreckens. Mit Errei- einzusetzen. Sollte die Zielkreatur unter einem dauerhaften
chen der 2. Stufe addiert er jedoch einen Bonus von +4 auf Verwirrungseffekt leiden, so wird dieser nur für 1 Minute
Angriffswürfe und einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine aufgehoben.
RK gegenüber dem Ziel seines Böses niederstrecken. Dies ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 6. Stufe
Diese Fähigkeit ersetzt Böses entdecken und Göttliche wählen würde.
Würde und modifiziert Böses niederstrecken. Geweihte Seele (ÜF): Mit Erreichen der 11. Stufe wird ein
Allein in der Dunkelheit: Angesichts nie endender Geg- Seelenhüter gegen Hexereien und Flüche immun. Jeder Ver-
ner kann ein Gequälter Kreuzfahrer niemanden bitten, sich bündete innerhalb von 3 m Entfernung zu ihm erlangt einen
demselben Schrecken zu stellen wie er. Er kann Hand aufle- Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien und
gen nicht nutzen, um andere zu heilen oder um Energie zu Flüche. Diese Fähigkeit funktioniert nur, während der Pala-
fokussieren. Ab der 4. Stufe kann er aber jeweils zwei Anwen- din bei Bewusstsein ist.
dungen von Hand auflegen in eine weitere Anwendung von Diese Fähigkeit ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Böses niederstrecken umwandeln. Seine Aura des Mutes, Mächtiger Aufschub (ÜF): Der Seelenhüter unterdrückt
Aura der Entschlossenheit, Aura des Glaubens und Aura der die Befleckung der Verderbnis auf den von ihm geheilten
Rechtschaffenheit betreffen nur ihn selbst und nicht seine Seelen. Mit Erreichen der 12. Stufe kann er beim Hand auf-
Verbündeten. Wenn er einen Göttlichen Bund wählt, muss legen, wenn er eine andere lebende Kreatur als sich selbst
er diesen mit einer Waffe anstelle eines Reittieres eingehen. heilt oder einem Untoten Schaden zufügt, anstelle eine
Diese Fähigkeit modifiziert Hand auflegen, Energie Gnade einzusetzen den Nebeneffekt jener Manifestation für
fokussieren, Göttlicher Bund, Aura des Mutes, Aura der 1 Minute unterdrücken, die die Kreatur zuletzt erlangt hat
Entschlossenheit, Aura des Glaubens und Aura der Recht- (siehe auch Seite 14). Die Gabe der Manifestation ist davon
schaffenheit. nicht betroffen und bleibt verfügbar, außer die Manifesta-
Zweite Gelegenheit (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe kann tion besagt, dass Gabe und Nebeneffekt nur zusammen
ein Gequälter Kreuzfahrer zwei Anwendungen von Hand gewählt werden können – in diesem Fall wird auch die Gabe
auflegen aufwenden und einen unzweideutigen Auslöser unterdrückt.
wählen (z.B. „sollte ich den Zustand Gelähmt erhalten“ oder Dies ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 12.
„wenn ich aufgrund von Trefferpunkteschaden den Zustand Stufe wählen würde.
Bewusstlos erhalten sollte“), sowie ab der 3. Stufe eine ihr

71
SPIRITIST
Diese Fähigkeit modifiziert Phantom und Emotionaler
Fokus und ersetzt die mit der 6. Stufe erlangte Fähigkeit
Phantom zurückrufen.
Entrückung (ÜF): Ein Entrückter Spiritist erlangt die Fähig-
Phantome können bösartig oder wohlwollend sein, soll- keit, sich in einen Zustand der Ekstase zu versetzen, in dem ihn
ten aber nie unterschätzt werden. Spiritisten wagen es, diese seine Leidenschaften überwältigen und verzehren und er in
Phantome innerhalb ihres Verstandes frei wandeln zu las- kämpferischen Zorn verfällt. Dies funktioniert ähnlich wie die
sen, um sie dazu einzusetzen, substanzlose und ektoplasma- Blutwut eines BlutwütersABR VI mit einer effektiven Blutwüter-
tische Schrecken auf ihre Gegner loszulassen. stufe in Höhe seiner Spiritistenstufe. Er qualifiziert sich aber
nicht für Talente oder andere Regelelemente, welche Blutwut
ENTRÜCKTER SPIRITIST oder Kampfrausch voraussetzen. Wenn der Entrückte Spiritist
(ARCHETYP) sich in den Zustand der Entrückung versetzt, verliert er alle ande-
Mentale Magie greift auf die – zuweilen im Widerspruch ren Vorteile, die ihm daraus erwachsen, dass sich sein Phantom
zueinander stehende – Dualität von Gedanken und Gefüh- in seinem Bewusstsein befindet (z.B. die Talente Fertigkeitsfokus
len zurück, allerdings sind einem Entrückten Spiritisten und den Bonus gegen geistesbeeinflussende Effekte). Er kann
Rationalität und Logik ziemlich egal. Sein Phantom erfüllt aber wählen, den Moralbonus von +4, welchen Blutwut norma-
ihn mit ungezähmter Leidenschaft, sodass er seinen Emoti- lerweise auf Stärke und Konstitution verleiht, in einen Moralbo-
onen und der Leidenschaft das Feld überlässt, auf dass sie nus von +4 auf Geschicklichkeit und Charisma umzuwandeln
seinen Körper und Geist auf ruhmvolle Weise verschmelzen. oder in einen Moralbonus von +2 auf Stärke, Geschicklichkeit,
Verschmolzenes Phantom: Ein Entrückter Spiritist nimmt Konstitution und Charisma. Neben der Erschöpfung, welche
sein Phantom vollkommen auf und verschmilzt es mit seinem mit dem Ende einer Blutwut einhergeht, kann ein Entrückter
Verstand. Er kann es außerhalb seines Körpers weder in körper- Spiritist für 1 Minute nach Ende seiner Entrückung nicht erneut
loser noch in ektoplasmatischer Form vollständig manifestie- in diesen blutwutartigen Zustand verfallen.
ren. Er verliert jene Emotionalen Fokusfähigkeiten, welche ein Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal des Spiri-
manifestiertes Phantom erfordern oder nur darauf einwir- tisten, sein Phantom manifestieren zu können, sowie mit
ken, sieht man von einer eventuell mit der 7. Stufe vom Emotionaler Fokus verbundene Fähigkeiten, welche ein
Phantom erlangten Aura ab – sollte das Phantom manifestiertes Phantom erfordern.
mit der 7. Stufe eine Aura erhalten, so funktio- Schnelle Bewegung (AF): Die Bewegungsrate eines Ent-
niert diese auch dann, wenn das Phantom sich rückter Spiritisten am Boden ist um 3 m höher als bei übli-
nicht manifestiert, wobei der Spiritist chen Vertretern seines Volkes. Dieser Vorteil gilt nur, wenn
im Zentrum der Aura steht. er Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung oder keine Rüstung
und auch keine Schwere Last trägt. Diese Fähigkeit ist nicht
mit der gleichnamigen Barbarenfähigkeit kumulativ.
Diese Fähigkeit ersetzt Ätherisches Band.
Verstärkte Entrückung (ÜF): Ab der 2. Stufe
kann ein Entrückter Spiritist im Zustand der
Entrückung jede Runde wählen, 2 Runden an
Entrückung statt 1 Runde aufzuwenden, um den
blutwutartigen Zustand zu verstärken. In die-
sem Fall wählt er eine der beiden Fähigkeiten,
welche sein Emotionaler Zustand normaler-
weise einem manifestierten Phantom verleihen
würde (z.B. Stärkefokus und Kräftiger Hieb bei
einem Zorn-Phantom oder Elender Hieb und
Macht der Verzweiflung bei einem Verzweif-
lung-Phantom). Er kann diese Fähigkeit dann
bis zum Beginn seines nächsten Zug benutzen.
Sollte die erlangte Fähigkeit normalerweise nur
die Hiebangriffe eines Phantoms verbessern, wird
sie nun auf die ektoplasmatischen Fäden angewendet,
die der Spiritist im Rahmen seiner Ektoplasmatischen
Manifestationsverbindung einsetzen kann.
Diese Fähigkeit ersetzt Sinnesverbindung.
Entrückter Kampfrausch: Mit der 10. Stufe - und dann
alle weiteren 4 Spiritistenstufen - kann ein Entrückter Spiri-
tist eine Kampfrauschkraft wählen, deren Voraussetzungen
er erfüllt; seine effektive Barbarenstufe entspricht dabei sei-
ner Spiritistenstufe. Er erfüllt aber immer noch nicht die
Voraussetzungen für das Talent Zusätzliche Kampfrausch-
kraft oder ähnliche Fähigkeiten.
Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Phantom
zurückrufen auf den Stufen 10, 14 und 18, sowie Spirituelle
Verbindung.

72
Archetypen und Klassenoptionen 2
Perfekte Leidenschaft (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe VerkleidungABR, SpuknebelABR; 3. — SpukchorABR; 4. — Schwächere
kann ein Entrückter Spiritist mentalmagische Zauber mit Resistenz gegen AlterungABR; 5. — Resistenz gegen AlterungABR; 6. —
EmotionskomponenteABR VII selbst im entrückten Zustand Mächtige Resistenz gegen AlterungABR, Mächtige Untote erschaffen.
wirken. Er kann diese Zauber defensiv wirken und trotz sei- Gemeinsames Bewusstsein: Während er sein Untotes
nes Zustandes ungehindert Konzentrationswürfe ablegen. Phantom in seinem Bewusstsein beherbergt, erhält ein Nek-
Er kann ferner intelligenz- und charismabasierende Fer- rologe einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Lebenskraft-
tigkeitswürfe in diesem Zustand ablegen, welche mit men- entzug, Negative Energie und Todeseffekte, statt gegen geis-
talmagischen Zaubern mit Emotionskomponente in Bezug tesbeeinflussende Effekte (und kann einen solchen Effekt
stehen. Er kann im Zustand der Entrückung keine arkanen auf das Phantom verschieben).
oder göttlichen Zauber wirken und auch keine mentalmagi- Diese Fähigkeit modifiziert Gemeinsames Bewusstsein.
schen Zauber mit Gedankenkomponente. Untotes Phantom: Das Phantom eines Nekrologen ist kein
Diese Fähigkeit ersetzt Spiritueller Schutz. Externar sondern ein Untoter. Es verfügt über die normalen
Überwältigende Entrückung (ÜF): Mit Erreichen der 10. Immunitäten eines Untoten und keinen Konstitutionswert,
Stufe kann ein Entrückter Spiritist die Effekte seiner Ent- nutzt den W8 als Trefferwürfel, erlangt Bonus-TP pro TW ent-
rückung mit dazu bereiten Verbündeten innerhalb von 3 m sprechend seines CH-Modifikators und erhält zu den angege-
Entfernung teilen. Pro so betroffenem Verbündeten muss er benen Stufen die folgenden Fähigkeiten. Ansonsten folgt es
2 zusätzliche Runden an Entrückung pro Runde aufwenden. den Standardregeln für Phantome (z.B. nutzt es die GAB und
Die Verbündeten teilen alle Effekte der Entrückung mit Aus- Fertigkeiten eines Phantoms und nicht die eines Untoten).
nahme von Kampfrauschkräften; ein betroffener Verbündete Grabeshand (ÜF): Ein Untotes Phantom kann die Ladung
muss seinen Zug innerhalb von 3 m Entfernung zum Entrück- eines Berührungszaubers der Schule der Nekromantie maxi-
ten Spiritisten beenden, andernfalls endet für der blutwutar- mal 1 Runde pro Spiritistenstufe des Nekrologen halten.
tige Zustand für ihn und er erhält den Zustand Erschöpfung. Diese Fähigkeit modifiziert Zauber teilen.
Wenn der Entrückte Spiritist die Effekte seiner Entrü- Unnatürliche Ausstrahlung (ÜF): Ab der 5. Stufe nähern sich
ckung nicht mit einem Verbündeten teilt, behält er die Tiere einem vollmanifestierten Untoten Phantom maximal
Vorteile des in seinem Bewusstsein befindlichen Phantoms auf 9 m, außer sie werden mit einem Fertigkeitswurf für Mit
auch im Zustand der Entrückung. Tieren umgehen, Reiten oder einem Wurf für Tierempa-
Diese Fähigkeit ersetzt Verschmolzenes Bewusstsein. thie gegen SG 10 + ½ Spiritistenstufe + CH-Modifikator des
Mächtige Entrückung (ÜF): Mit Erreichen der 12. Stufe Phantoms dazu gezwungen.
erhöht ein Entrückter Spiritist den von seiner Entrückung Dies ersetzt die Erhöhung des Hiebschadens, den ein
verliehenen Moralbonus auf jeden betroffenen Attributs- Phantom mit der 5. Stufe erhalten würde.
wert um 2 und den auf Willenswürfe erlangten Moralbonus Resistenz gegen Fokussieren (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält das
um 1. Wenn er in Entrückung verfällt, kann er zudem auf Phantom eines Nekrologen einen Bonus von +4 auf Ret-
sich die Effekte eines ihm bekannten Spiritistenzaubers tungswürfe gegen die Effekte von Energie fokussieren.
mit Emotionskomponente anwenden. Der Zauber muss die Diese Fähigkeit ersetzt Treue.
Reichweite Berührung oder Persönlich besitzen und kann Lebensräuber (ÜF): Ab der 13. Stufe kann der Nekrologe eine
nur dem 1. oder 2. Grad angehören. Pro weitere 3 Spiritis- Anwendung von Energie fokussieren als Schnelle Aktion
tenstufen jenseits der 12. Stufe steigt der Maximalgrad des nutzen, wenn sein Phantom eine Kreatur mit einem Angriff
möglichen Zaubers um 1. Sollte er mit dieser Fähigkeit die oder Zauber unter 0 TP reduziert, um Totenglocke auf das-
Effekte eines noch wirkenden Zaubers auf sich wirken, so selbe Ziel zu wirken. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf
endet der ältere Zauber sofort. kann der Nekrologe wählen, ob er oder sein Phantom den
Dies ersetzt Mächtiger Spiritueller Schutz. Vorteil des Zaubers erhält.
Dies ersetzt die Erhöhung des Hiebschadens, den ein
NEKROLOGE (ARCHETYP) Phantom mit der 13. Stufe erhalten würde.
Alle Spiritisten greifen auf nachhallende Phantome zurück, Manifestationsverbindung: Ein Nekrologe kann keine
die sich mittels Willenskraft und Leidenschaft an die Welt Ektoplasmatische Manifestationsverbindung einsetzen.
der Lebenden klammern. Die finsteren Nekrologen greifen Diese Fähigkeit modifiziert Manifestationsverbindung.
aber tiefer in die Richtung der Ebene der Negativen Energie Energie fokussieren (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe erhält
und bringen – zu welch bösen Zwecken auch immer – bös- ein Nekrologe die Fähigkeit Negative Energie fokussieren mit
artige Geister zurück, deren Leidenschaften Rachsucht und einer effektiven Klerikerstufe in Höhe seiner Spiritistenstufe
dem Hass auf alles Leben Platz gemacht haben. -3. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl entsprechend der
Gesinnung: Nur ein böser Charakter kann zu einem bös- Höhe seines CH-Modifikators +1 Mal am Tag einsetzen.
artigen untoten Phantom Kontakt aufnehmen und diesen Diese Fähigkeit ersetzt Spiritueller Schutz.
Archetypen wählen. Sollte ein Nekrologe den bösen Teil Nekropsychische Übertragung: Mit der 12. Stufe kann ein
seiner Gesinnung verlieren, kann er zwar weiterhin Spiri- Nekrologe mentalmagische Zauber so wirken, als besäße er
tistenstufen erhalten, allerdings verleiht ihm sein Phantom die metamagischen Talente Thanatopische ZauberABR und
keine Vorteile mehr, während es sich in seinem Bewusstsein Threnodische ZauberABR, wobei sein Untotes Phantom als
aufhält. Kann er in diesem Fall eine Manifestationsverbin- Überträger nutzt, um die Verteidigungen untoter Kreaturen
dung nutzen und sollte er das Phantom manifestieren, so zu durchdringen. Sollte sein Phantom verbannt sein oder
ist es ihm gegenüber nicht länger loyal und greift ihn und sich weiter als 9 m von ihm entfernt aufhalten, wenn er zau-
seine Verbündeten wahrscheinlich an. bert, haben diese Talente aber keine Auswirkungen.
Dies modifiziert die Gesinnung des Spiritisten. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Spiritueller Schutz.
Zauber: Ein Nekrologe fügt die folgenden Zauber seiner
Klassenliste hinzu: 1. — Vor Untoten verstecken; 2. — Geisterhafte

73
VIGILANT
Gelehrter (AF): Mit Erreichen der 5. Stufe erlangt ein
Experimentator das Bardenklassenmerkmal Gelehrter.
Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.
Konstrukt herstellen: Mit der 11. Stufe erhält ein Experi-
In einer Welt der Schrecken könnten Vigilanten die gehei- mentator das Bonustalent Konstrukt herstellen. Seine effek-
men Beschützer der Gesellschaft oder jene soziopathischen tive Zauberstufe entspricht seiner Vigilantenstufe. Um ein
Monster sein, welche von der Zivilisation gefürchtet werden. Konstrukt herzustellen nutzt er Wissen (Baukunst) anstelle
von Zauberkunde.
EXPERIMENTATOR (ARCHETYP) Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.
Manche Vigilanten führen ein Doppelleben, um ihre merk- Verlängertes Mutagen (ÜF): Ab der 17. Stufe steigt die
würdigen Experimente vor den Augen der Öffentlichkeit zu Wirkungsdauer des Mutagens eines Experimentators auf 1
verbergen. Stunde pro Stufe.
Klassenfertigkeiten: Ein Experimentator fügt der Liste Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.
seiner Klassenfertigkeiten alle Wissensfertigkeiten hinzu.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten. HENKER (ARCHETYP)
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Experimentatoren Wo die Schuldigen dem Gesetz entrinnen, vollstreckt der
sind nicht im Umgang mit Kriegswaffen, Mittelschweren Henker sein Urteil.
Rüstungen oder Schilden geübt. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Henker ist im
Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen Umgang mit Netzen und Peitschen geübt, aber nicht mit
umzugehen der Vigilant geübt ist. Schilden.
Verbotene Wissenschaft (AF): Ein Experimentator erhält Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen
einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Mini- umzugehen der Vigilant geübt ist.
mum +1) auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um Vigilantenspezialisierung: Ein Henker muss die Speziali-
alchemistische Gegenstände herzustellen, und auf Würfe sierung Pirscher wählen.
für Wissen (Baukunst). Er erlernt ferner, ein MutagenEXP mit Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung.
einer effektiven Alchemistenstufe in Höhe seiner Vigilan- Henkersschlinge (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Henker eine
tenstufe herzustellen. Anstelle von Vigilantentricks kann Henkersschlinge wie ein Netz oder eine Peitsche führen und
er alchemistische Entdeckungen wählen, ist dabei aber auf sie zudem zum Ringkampf verwenden (er erlangt die Vorteile
Entdeckungen beschränkt, welche sein Mutagen betreffen des Talents Verbesserter Ringkampf, solange er die Schlinge
(KognatogenABR-Entdeckungen eingeschlossen). zu diesem Zweck führt). Er erleidet keinen Malus auf Kampf-
Sollte ein Experimentator den Zustand Benommen, manöverwürfe mit der Schlinge dafür, dass er die Schlinge
Betäubt, Panisch, Verängstigt oder Verwirrt besitzen, muss in der Hand hält, addiert aber auch keine Boni auf den Wurf,
er zu Beginn seines Zuges jede Runde einen Willenswurf die er erhalten würde, wenn er eine Peitsche oder ein Netz
gegen SG 20 + seine Vigilantenstufe ablegen; misslingt der führen würde (z.B. durch Waffenfokus [Netz] oder Verbesse-
Rettungswurf, verwandelt er sich so, als hätte er sein Mutagen rungsboni). Er kann 1 Minute aufwenden, um aus einem Netz
zu sich genommen (bestimme zufällig, welches Attribut den oder einer Peitsche der Qualität Meisterarbeit oder Magisch
Bonus erhält). Dies verbraucht sein Mutagen nicht und währt eine Henkersschlinge zu fertigen, für welche er dann solche
für eine Dauer von Runden entsprechend von 3 + seiner Vigi- waffenbezogenen Vorteile erhalten würde.
lantenstufe. Nach dieser Zeit endet die Verwandlung und er Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigi-
erleidet den Zustand Erschöpft. Während dieser Verwandlung lant mit der 2. Stufe erhalten würde.
besitzt er den Zustand Verwirrt und muss jedes Wurfergebnis Schlinge der Wahrheit (AF, ZF): Ab der 3. Stufe addiert ein
von „Handelt normal“ wiederholen. Da diese Verwirrung Teil Henker seine halbe Vigilantenstufe auf seine Fertigkeitswürfe
der Verwandlung ist, finden Fähigkeiten, welche Verwirrung für Motiv erkennen, um anhand subtiler Körpersprache und
verhindern oder entfernen, keine Anwendung; Fähigkeiten, Atmung zu erkennen, ob eine von seiner Henkersschlinge
welche den Effekt eines Mutagens beenden, funktionieren gefesselte oder verstrickte Kreatur lügt. Indem er die Schlinge
hingegen normal. Der Experimentator vergisst alles, was zuzieht, kann er eine verstrickte oder ringende Kreatur vom
während dieser unfreiwilligen Verwandlung geschieht. Lügen so abhalten, als würde er Zone der Wahrheit allein auf
Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung. diese Kreatur wirken (die effektive Zauberstufe entspricht
Mutagener Identitätswechsel (AF):, Sofern er es angefer- seiner Vigilantenstufe, der SG des Rettungswurfs basiert auf
tigt hat, kann ein Experimentator sein Mutagen als Volle Charisma). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von
Aktion zu sich nehmen und von seiner Gesellschaftlichen Runden entsprechend der Höhe seiner halben Vigilantenstufe
Identität in seine Vigilantenidentität so wechseln, als besäße einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
er den Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel. Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.
Diese Fähigkeit ersetzt den Gesellschaftstrick, den ein Verstärktes Seil (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein
Vigilant mit der 1. Stufe erhalten würde. Henker 1 Stunde aufwenden, um seine Henkersschlinge
Trank brauen: Mit der 3. Stufe erhält ein Experimenta- vorzubereiten. Dies verleiht ihr temporäre Trefferpunkte in
tor das Bonustalent Trank brauen. Seine effektive Zauber- Höhe seiner Vigilantenstufe, Härte in Höhe seiner halben
stufe entspricht dabei seiner Vigilantenstufe. Er kann zum Vigilantenstufe plus dem doppelten Verbesserungsbonus
Brauen von Zaubertränken statt Zauberkunde die Fertigkeit der Schlinge (sofern die Summe höher ist als die normale
Handwerk (Alchemie) nutzen. Er kann einen anderen Trank Härte der Schlinge) und verändert den SG von Würfen für
desselben Zaubers als Probe verwenden, um erforderliche Gegenstand zerschmettern zu 23 + ½ Vigilantenstufe (sofern
Zauber zu liefern, ohne dass dieser andere Trank dabei ver- dieser Wert höher ist als der normale SG der Schlinge).
braucht wird; dies erhöht den SG um 5. Diese Vorteile währen 8 Stunden, enden aber sofort, wenn
Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich. der Henker eine andere Schlinge vorbereitet.

74
Archetypen und Klassenoptionen 2
Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigi- stufe entspricht dabei seiner Vigilantenstufe. Er kann diese
lant mit der 4. Stufe erhalten würde. Hexerei nicht auf Tiere anwenden. Der SG des Rettungswurfes
Würgegriff: Mit der 5. Stufe erhält ein Henker das basiert auf Charisma, zudem ist die Fähigkeit nichtmagisch.
Bonustalent WürgegriffABR II. Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.
Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten. Todesangriff (AF): Mit Erreichen der 6. Stufe erhält ein Seri-
Schlinge zuziehen (AF): Mit Erreichen der 11. Stufe kann enmörder die Fähigkeit, wie ein Assassine einen Todesangriff
ein Henker, welcher ein Ziel mit seiner Schlinge in den auszuführen (SG = 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator).
Zustand Ringend versetzt hat, dem Ziel als Schnelle Aktion Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick der 6. Stufe.
erhöhten Schaden mit seinem Verborgenen Schlag zufügen. Visitenkarte (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Serienmörder
Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten. eine Visitenkarte oder anderen Hinweis auf sich zurücklassen,
Strangulieren (AF): Ab der 17. Stufe kann der Henker, wenn nachdem er einen Humanoiden mit einem Coup de Grace oder
ihm erstmals ein Wurf zum Aufrechterhalten eines Ring- Todesangriff getötet hat. Der Serienmörder wählt diese Visiten-
kampfes gelingt (in der Runde folgend, nachdem er dem Geg- karte, wenn er diese Fähigkeit erlangt, und wenn er sie erstmals
ner den Zustand Ringend verliehen hat), anstelle einer ande- in einem Gebiet verwendet, in dem er bekannt ist (wie im Fall
ren Option wählen, das Ziel zu strangulieren und bewusstlos des Gesellschaftstricks BekanntABR VIII), wird sie mit seinen Taten
zu machen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 künftig in Verbindung gebracht. Sobald Bewohner einer neuen
+ Stärkebonus des Henkers zu, um dies abzuwenden. Der Ortschaft diese Visitenkarte finden, gewinnt der Serienmör-
Henker kann in den Folgerunden den Ringkampf aufrecht- der sofort die Ortschaft als Gebiet von Bekanntheit für seine
erhalten, um zu versuchen, das Ziel erneut zu ersticken. Vigilantenidentität, ohne Zeit aufwenden zu müssen, indem er
Misslingt der Rettungswurf des Zieles, wird dieses auf -1 TP z.B. Geschichten verbreitet. Der Bonus für Einschüchtern aus
reduziert und erhält den Zustand Sterbend. Mit dem dritten Bekannt steigt sofort um 2. Er muss aber immer noch Zeit auf-
gescheiterten Rettungswurf stirbt es. Selbst wenn der Hen- wenden, um seine Gesellschaftliche Identität aufzubauen.
ker die Fähigkeit besitzen sollte, für das Aufrechterhalten des Diese Fähigkeit ersetzt den Gesellschaftstrick, den ein
Ringkampfes weniger als eine Standard-Aktion aufwenden Vigilant mit der 7. Stufe erhalten würde.
zu müssen, kann er nur ein Mal pro Runde versuchen, einen Scheußlicher Mord (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Serien-
Ringkampf aufrecht zu erhalten, um sein Opfer zu ersticken. mörder das Bonustalent Schreckliches GemetzelEXP. Sollte er
Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten. eine Visitenkarte hinterlassen, ist der Mord so entsetzlich, dass
Kreaturen, welche die Leiche untersuchen, in der Folgenacht wie
SERIENMÖRDER (ARCHETYP) von Albtraum (SG 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator des
Manche Vigilanten legen sich eine unschuldige Verkleidung Vigilanten) betroffen sind. Der Albtraum betrifft eine Anzahl von
zu, um ihre brutalen Morde zu verbergen. Kreaturen in Höhe des CH-Modifikators des Serienmörders,
Gesinnung: Die Vigilantenidentität eines Serienmörders beginnend mit der ersten Kreatur, welche die Leiche untersucht.
muss eine böse Gesinnung besitzen. Sollte seine Vigilanten- Dies ersetzt Furchterweckendes Auftreten.
identität ihren bösen Gesinnungsteil verlieren, so kann der Lautloser Tod (AF): Mit der 12. Stufe
Serienmörder keine weiteren Vigilantenstufen erhalten. Er erhält ein Serienmörder das Klas-
behält aber alle seine Klassenfähigkeiten. senmerkmal Lautloser Tod des
Vigilantenspezialisierung: Ein Serienmörder muss die Spe- Assassinen.
zialisierung Pirscher wählen. Wenn es gilt, Voraussetzungen zu Diese Fähigkeit ersetzt den Vigi-
erfüllen oder Fähigkeiten einzusetzen, welche Hinterhältigen lantentrick, den ein Vigilant mit der
Angriff erfordern, wird sein Verborgener Schlag als Hinterhäl- 12. Stufe erhalten würde.
tiger Angriff mit derselben Anzahl an Würfeln behandelt. Schneller Tod (AF): Mit
Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung. der 17. Stufe erhält ein
Verfolgung vereiteln (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Seri- Serienmörder das Klas-
enmörder einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilanten- senmerkmal Schneller
stufe auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen einer Verfol- Tod des Assassinen.
gungsjagdSLHB. Ferner steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Diese Fähigkeit ersetzt
Diplomatie, um über ihn Informationen zu sammeln, und Betäubendes Auftreten.
von Würfen, um seine Spuren zu finden, zu lesen oder zu ver-
folgen, entsprechend; dies gilt nicht für den SG der Fähigkeit
Erfahrener Fallanalytiker (siehe Seite 52).
Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.
Feind studieren (AF): Mit Erreichen der 4. Stufe erhält
ein Serienmörder die Fähigkeit Feind studierenABR VI des
Attentäters mit einer effektiven Attentäterstufe in Höhe
seiner Vigilantenstufe -3. Dies umfasst auch die Fähigkeit,
mit den entsprechenden Stufen mehrere Ziele zugleich
zu studieren. Der Serienmörder provoziert keine Gele-
genheitsangriffe, wenn er einen Coup de Grace gegen
ein von ihm studiertes Ziel versucht.
Diese Fähigkeit ersetzt die Vigilantentricks, wel-
che ein Vigilant mit der 4. und der 14. erhalten
würde, sowie die Gesellschaftstricks, die ein Vigi-
lant mit der 9.und der 19. Stufe erhalten würde.
Charmant (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Serienmör-
der die Hexerei BezauberungEXP, seine effektive Hexen-

75
3 Talente
Z u blutigen Klauen
abgenutzte Hände
kratzten über uraltes
Holz. Verweste Gesichter
pressten sich durch Löcher und
schnappten mit gelben Zähnen,
während die Lücke zwischen
den Flügeln der Doppeltür
langsam größer wurde.
„Das funktioniert nicht!“ sch-
rie Alain. „Es sind zuviele!“ In
einem ruhigen, fast nachden-
klichen Tonfall fügte er hinzu:
„Hast du jemals über ein letz-
tes Gefecht nachgedacht? Nur
du gegen eine Horde von Fein-
den, wie du dich opferst, um
deinen Kameraden das Ent-
kommen zu ermöglichen? Die
Skalden würden noch in vielen
Jahren darüber singen.“
„Verflucht, Alain!“ Amiri ram-
mte einem Zombie die Faust
ins Gesicht und verwandelte
seinen Kopf zu Matsch. „Wenn
du wegrennst, werde ich dich
jagen, finden und persönlich
auffressen! Und jetzt DRÜCKE
GEGEN DIE TÜR!“
M
anche Fähigkeiten sind nicht an die Volks- oder Klas- Primitiver Stil: Anhänger dieses Kampfstils ahmen die
senzugehörigkeit eines Charakters oder seine Fertig- zerstörerische und überwältigende Kraft primitiver Krea-
keiten gebunden: Talente stellen besondere Tricks turen nach. Dieser kraftvolle Stil konzentriert sich darauf,
oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Gegner zu Boden zu bringen und zu zermalmen, indem
Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt man auf ihnen herumtrampelt.
hat. Manche Talente sind für bestimmte Arten von Cha- Talentpfad: Primitiver Stil, Primitives Stampfen, Primitiver
rakteren nützlicher als für andere und viele erfordern das Angriff.
Erfüllen von Voraussetzungen.
Metamagische Talente
TALENTARTEN Metamagische Talente gestatten Zauberkundigen, ihre Zau-
Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind all- ber zu modifizieren und zu verändern, indem sie ihnen
gemeine Talente, die keinen zusätzlichen besonderen Regeln neue Kräfte und Effekte verleihen. Solche Zauber belegen
folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder meh- in der Regel einen Zauberplatz höheren Grades als die nor-
reren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen beson- male, unmodifizierte Version. Die Regeln für Metamagische
deren Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent ange- Talente findest du im Grundregelwerk auf Seite 112.
hört, folgt dem Namen des Talentes in Klammern. In diesem
Kapitel findest du Talente der folgenden Kategorien: Monstertalente
Monstertalente sind erstmals im Monsterhandbuch aufge-
Kampftalente führt, wurden dort aber noch keiner eigenen Kategorie
Manche Klassen können Kampftalente als Bonustalent wäh- zugeordnet (alle Talente in den Monsterhandbüchern mit
len. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Ausnahme von Konstrukt herstellen sind Monstertalente).
Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen. Die meisten dieser Talente sind für Monster gedacht und
könnten in Händen von Spielercharakteren das Spiel sehr
Kampfkunsttalente stören. Der SL kann einem SC natürlich gestatten, eines die-
Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln ser Talente zu wählen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
II: Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Manche Monstertalente gestatten es einer Kreatur, meta-
Kampfkunsttalente basieren allerdings weniger auf den magieartige Effekte auf seine zauberähnlichen Fähigkeiten
Kampfstilen der Mönche, sondern eignen sich vielmehr für anzuwenden. Du kannst eine zauberähnliche Fähigkeit wäh-
Charaktere, welche es mit den Abartigkeiten des Schreckens len, welche einen Zauber mit einem Grad von maximal der
zu tun bekommen. halben Zauberstufe des Monsters (abgerundet) nachahmt.
Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Hal- Tabelle 3-1: Metamagische zauberähnliche Fähigkeiten
tung einnehmen, welche von dem Kampfstil genutzt wird, fasst diese Talente zusammen und welche zauberähnlichen
für den ein Kampfkunsttalent steht. Ein Kampfkunsttalent Fähigkeiten sie je nach Zauberstufe beeinflussen können.
kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings
hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Questtalente
Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Questtalente wurde mit den Ausbauregeln IV: Kampagnen ein-
Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann geführt. Ein Questtalent präsentiert ein Ziel, welches dein
nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Leben oft auf alles verzehrende Weise bestimmt. Jedes Quest-
Haltung nutzt. talent enthält ein auslösendes Ereignis, welches entweder
Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile Teil deines Hintergrundes ist oder in der Kampagne ein-
zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil tritt, einen Vorteil, den du sofort erlangst, ein Ziel und einen
ergänzen: Abschlussvorteil für das Erreichen des Zieles. Die meisten
Irrsinnsstil: Anhänger dieses Kampfstils kanalisieren Boni dieser Questtalente gehören keiner Kategorie an und
jene, die geistige Gesundheit verschlingende Macht unver- sind daher mit fast jedem anderen Bonus kumulativ. Solltest
ständlicher Wesen, die an den dunklen Orten zwischen du mehrere Questtalente besitzen, so sind jedoch die Boni
den Sternen hausen, und nutzen sie als Verteidigung gegen dieser Talente nicht miteinander kumulativ. Wenn dir z.B.
mentale Angriffe und um Körper und Geist ihrer Gegner zu zwei Questtalente einen Bonus auf Rettungswürfe verleihen,
verderben. dann würdest du nur den höheren Bonus hinzuaddieren.
Talentpfad: Irrsinniger Stil, Irrsinniger Schlag, Irrsinnige Viele Questtalente teilen sich eine gemeinsame Termino-
Vernichtung. logie bei ihren Voraussetzungen und Abschlussbedingun-
Kytonstil: Anhänger dieses Stils orientieren sich an Kyto- gen. Die folgenden Begriffe haben bei Questtalenten beson-
nen und fokussieren Schmerzen (und die mit ihm verbun- dere Bedeutung:
denen Freuden) zu strenger, geordneter Disziplin, durch die Angemessene Anzahl: Dabei handelt es sich entweder um
sie ihr Ki kanalisieren. Sie verwenden eine Stachelkette als Kreaturen, deren individuelle Herausforderungsgrade sich
Instrument der Kontrolle und Verteidigung. auf 20 addieren oder sich auf das Fünffache der Charakter-
Talentpfad: Kytonstil, Kytonschild, Kytonschnitt. stufe des Charakters addieren. Dabei ist der höhere Wert
Leichenhandstil: Anhänger dieses Kampfstils wenden angemessen. Wenn also dein Charakter sich auf der 6. Stufe
sich an die ruhelosen und böswilligen Geister der Toten, um befindet, wäre eine angemessene Anzahl von Kreaturen jede
Furcht zu säen und ihren eigenen Mut zu stärken. Meister Kombination, die sich zu HG 30 zusammenaddiert. Die
dieses Stils erlernen, die Lebenskraft ihrer Feinde zu rauben Berechnung basiert auf der aktuellen Charakterstufe und
und sie zu verdorrten Hüllen zu reduzieren. nicht auf der Stufe, mit welcher das Questtalent gewählt
Talentpfad: Leichenhandstil, Leichenhandschüler, Lei- wurde. Zu einfache Herausforderungen (alles, dessen HG
chenhandmeister.

78
Talente 3
um 3 oder mehr unter der Charakterstufe liegt) zählen nicht, Tabelle 3–1: Metamagische zauberähnliche Fähigkeiten
außer sie sind aufgrund der Umstände weitaus schwerer. Zaubergrad Zauberstufe1 Zauberstufe²
Aufhalten: Das Aufhalten eines Gegners ist eventuell 0. 2 4
etwas anderes als ihn zu besiegen. Es kann auch die Störung 1. 4 6
seiner Pläne in essentiell dauerhafter und bedeutender 2. 6 8
Weise sein. Darunter kann das Stürzen eines Herrschers, die 3. 8 10
Zerstörung des Tempels eines Priesters oder das Vereiteln 4. 10 12
des Rituals eines Kultes gehören. Du behältst alle durch das 5. 12 14
Aufhalten des Gegners erlangten Vorteile auch dann, wenn 6. 14 16
er seine Niederlage überlebt und vielleicht mächtiger als 7. 16 18
zuvor zurückkehrt. Du musst einen deutlichen Anteil an 8. 18 20
den Ereignissen haben, die dazu führen, dass der Gegner 9. 20 —
aufgehalten wird, damit deine Handlungen für die Erfül- 1
Abprallende, Erschreckende, Nachwirkende, Verschärfte, Zauber-
lung der Voraussetzungen einer Queste zählen. störende Fähigkeit.
Charakterstufe: In der Regel ist diese die aktuelle Charak- 2
Furchtbare, Krankmachende, Traumatische Fähigkeit
terstufe deines Charakters. Solltest du eine Kreatur spielen,
die durch einen HG statt einer Charakterstufe repräsen-
tiert wird (z.B. im Falle der meisten Monster mit mehr als 1 an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles
TW), dann verwende anstelle deiner Charakterstufe deinen weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen
berechneten HG. zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt
Entscheidender Sieg: Du überwindest einen Gegner, z.B. dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen
indem du ihn tötest, bewusstlos schlägst und dafür sorgst, besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten.
dass er gefangen genommen wird. Du musst einen wichti- Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt wer-
gen Anteil an dem Konflikt haben, der zur Niederlage des den, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder –fähigkeiten
Gegners führt, selbst wenn vielleicht ein anderer den letzten oder Talente, sind durch ein hochgestelltes „†“ markiert.
Schlag führt. Ob es hier bereits genügt, den Gegner nur in Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das
die Flucht zu schlagen, bestimmt der SL. In der Regel ist es Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“)
kein Entscheidender Sieg, wenn ein Gegner in die Flucht verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach
geschlagen wird, ohne dabei wirklich Schaden zu erleiden. haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der
Herausfordernder Gegner: Dies ist ein Gegner oder eine Beschreibung angegeben.
Gruppe von Gegnern mit einem Gesamt-HG von 10 oder Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein
einem HG in Höhe der Charakterstufe + 3, sofern dies Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm
höher ist. Sollte sich dies auf ein bestimmtes Individuum nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben,
beziehen, wird dessen HG bei der Auswahl des Questtalent nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.
bestimmt; der Gegner gewinnt aber wie dein Charakter an Speziell: Hier finden sich zusätzliche ungewöhnliche
Macht. Andernfalls bezieht es sich auf die gegenwärtige Informationen über das Talent, z.B. ob man das Talent mehr-
Charakterstufe. Ein gewöhnlicher, wiederkehrender Geg- fach auswählen kann oder ob Angehörige bestimmter Klas-
ner steigt im Herausforderungsgrad mit jedem oder jedem sen zusätzliche Vorteile aus diesem Talent ziehen können.
zweiten Stufenaufstieg des Charakters auf.
Töten: Das Töten eines Gegner umfasst das Zufügen Abprallende Zauberähnliche Fähigkeit
tödlichen Schadens, seine Zerstörung, Versteinerung, Ver- [Monster]
bannung in den Abyss oder seine sonstige Auslöschung auf Sollte eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten ihr Ziel
eine Weise, die sich nur mittels machtvoller Magie umkeh- nicht betreffen, so kannst du ihr ein neues Ziel zuweisen.
ren lässt. Sofern nicht anders vermerkt, musst du selbst den Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
tödlichen Schlag o.ä. landen. stufe 4 oder höher.
Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
Talente zur Erschaffung von Gegenständen welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän-
Diese Talente ermöglichen es Charakteren, bestimmte kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche
magische Gegenstände anzufertigen. Weitere Einzelheiten Fähigkeit als eine Abprallende Zauberähnliche Fähigkeit
findest du im Grundregelwerk auf den Seiten 548-549. drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähig-
keit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt
TALENTBESCHREIBUNGEN werden kann).
Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle 3-2 auf den Wenn du eine Abprallende Zauberähnliche Fähigkeit
folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraussetzungen gegen ein einzelnes Ziel einsetzt und die Fähigkeit aufgrund
und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form prä- von Zauberresistenz oder eines erfolgreichen Rettungswur-
sentiert. Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen fes keinen Effekt hat, kannst du als Schnelle Aktion die
dasselbe Format: Zauberähnliche Fähigkeit auf eine als Ziel legale Kreatur
Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich innerhalb der Reichweite umlenken. Die umgelenkte Zau-
die Kategorie, der es angehört (sofern dies der Fall ist), ihm berähnliche Fähigkeit verhält sich so, als wäre das neue Ziel
folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents. das ursprüngliche Ziel. Zauberähnliche Fähigkeiten, welche
Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attri- ein Ziel auf irgendeine Weise betreffen (z.B. mit einem ver-
butswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindes- ringerten Effekt im Falle eines gelungenen Rettungswurfes),
tens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl können nicht auf diese Weise umgelenkt werden.

79
Tabelle 3–2: Talente
Talente Voraussetzungen Vorteile
Aufblitzende Aura CH 13; Aura, Klassenmerkmal Aura des Lass deine Aura aufblitzen, um deine Gegner
Guten oder Aura des Bösen; Energie Fokussieren 4W6; erschöpft oder wankend zu machen
starke oder überwältigende Aura des Guten oder des Bösen
Berührung des Bösen Negative Energie fokussieren 6W6, böse Gesinnung Mit einer Berührung kannst du andere zu bösen Taten
veranlassen
Beunruhigendes Wissen Klassenmerkmal Bardenwissen oder Domäne des Demoralisiere einen Gegner, indem du ihm beweist,
Wissens, Wissen (zwei beliebige) je 3 Fertigkeitsränge dass du seine Schwächen kennst
Brutaler Coup de Grace* Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, GAB +5, Ein erfolgreicher Coup de Grace entmutigt nahe Gegner
geübt im Umgang mit der gewählten Waffe
Einschüchternder Gefährte Einschüchtern 4 Fertigkeitsränge, Mit Tieren umgehen 4 Reittier oder Tiergefährte erhält Einschüchtern als
Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte Klassenfertigkeit und kann Gegner demoralisieren
Exorzierende KO 15, Schmerzhafte Klarheit Füge dir schweren Schaden zu, um Beherrschung
Verstümmelung oder Besessenheit abzuschütteln
Faulige Herbeizauberung Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken Zaubere eine schwächere Kreatur herbei,
von Monster herbeizaubern oder die einen entsetzlichen Gestank verbreitet
Verbündeten der Natur herbeizaubern
Furcht aufnehmen CH 13, Eiserner Wille, keine Immunität gegen Furchteffekte Transferiere Furchteffekte von anderen auf dich
Geist absorbieren KO 13, gestorben oder von einem Untoten besessen Absorbiere vorübergehend einen Geist, um dessen
Wiederkehr zu vereiteln
Geistersprecher CH 13, Geist absorbieren, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge Sprich mit von dir absorbierten Geistern
Gift erbrechen Große Zähigkeit Würge ein eingenommenes Gift hoch
Hartnäckiger Fluch Fähigkeit zum Wirken von Zaubern oder Kreaturen würfeln zwei Mal, um sich von deinen
Zauberähnlichen Fähigkeiten der Kategorie FluchABR Flüchen zu befreien
oder einer besonderen Fähigkeit mit einem Flucheffekt
Kontrolle zerschmettern Positive Energie fokussieren 4W6 Nutze Energie fokussieren, um die Kontrolle über Untote
zu brechen
Körperlose wahrnehmen Okkulte SensibilitätABR VII oder Fähigkeit zum Wirken von Bemerke angrenzende körperlose Kreaturen in Wänden
mentalmagischen Zaubern, Geistergespür ABR VII

Lebloser Blick Eiserner Wille, Bluffen 5 Fertigkeitsränge Erhalte Boni gegen Gefühle; wer deine Gedanken
zu lesen versucht oder es nicht schafft, dich zu
beeindrucken, erhält den Zustand Erschüttert
Opferbringer Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, Wissen Töte intelligente Kreaturen, um deine Zauber zu verstärken
(Die Ebenen) 4 Fertigkeitsränge, Wissen (Religion) 4
Fertigkeitsränge, Zauberkunde 4 Fertigkeitsränge, Fähigkeit
zum Wirken von Zaubern des 3. Grades, böse Gesinnung
Schmerzhafte Klarheit KO 13, Eiserner Wille, Verbesserter Eiserner Wille Füge dir selbst Schaden zu, um eine Bezauberung oder
einen Zwang abzuschütteln
Selbstverstümmelnder Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, Wissen (Religion) 4 Verstümmele dich selbst, um ein Ritual zu stärken
Ritualist Fertigkeitsränge, Zauberkunde 4 Fertigkeitsränge
Opferbringender Ritualist Selbstverstümmelnder Ritualist Töte intelligente Kreaturen, um dein Ritual zu stärken
Spritzende Wunden* GAB +2, kann bluten Angrenzende Gegner riskieren es zu erblinden, wenn sie
dir Blutungsschaden zufügen
Unheilige Studien IN 13, Wissen (Die Ebenen) 4 Fertigkeitsränge, Erhalte +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen und +2 auf
Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern die ZS bei der Wirkungsdauer von Herbeizauberungen
böser Externare
Unnachgiebige Wildheit* KO 19, Wildheit Wenn du unter 1 TP reduziert wirst, kannst du einen
eingeschränkten Vollen Angriff ausführen
Unnachgiebiger Verstand Eiserner Wille, Unantastbare EhreABR VIII, Erlange zusätzliche Boni gegen Verzauberungen
Rechtschaffene Gesinnung
Untote zerschlagen* 
Fokussiertes Niederstrecken, Verbesserter Waffenloser
Zerstöre einen Untoten bei einem Kritischen
Schlag, GAB +9, Positive Energie fokussieren 4W6 Waffenlosen Schlag
Gegenstand
herstellen-Talente Voraussetzungen Vorteile
Fleischformer Handwerk (Alchemie) 5 Fertigkeitsränge, Heilkunde 5 Erschaffe fleischgeformte Kreaturen und Gegenstände
Fertigkeitsränge, böse Gesinnung
Kampfkunsttalente Voraussetzungen Vorteile
Irrsinniger Stil* WE 15, CH 11, Betäubender Schlag, Verbesserter Erhalte eine zusätzliche Anwendung von Betäubender
Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, Schlag, erhöhe den SG von Irrsinnseffekten und verursache
Klassenmerkmal Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung mit Betäubender Schlag Weisheits-/Irrsinnsschaden
Irrsinniger Schlag* WE 17, CH 13, Irrsinniger Stil, Wissen Nutze Ki, um beachtlichen Weisheits-/Irrsinnsschaden
(Arkanes) 8 Fertigkeitsränge zu verursachen
Irrsinnige Vernichtung* WE 19, CH 15, Irrsinniger Schlag, Irrsinniger Stil, Deine waffenlosen Schläge schwächen Gegner
Wissen (Arkanes) 10 Fertigkeitsränge gegenüber Irrsinn und können die Gefallenen auflösen
Kytonstil* WE 13, Umgang mit Exotischen Waffen (Stachelkette), Nutze eine Stachelkette als Mönchswaffe
Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge, und verursache Betäubende Schläge mit ihr
Klassenmerkmal Ki-Vorrat

80
Talente 3
Kampfkunsttalente Voraussetzungen Vorteile
Kytonschild* WE 15, Kytonstil, GAB +5, Wissen (Die Ebenen) Deine Stachelkette ist dir Waffe und Schild
3 Fertigkeitsränge
Kytonschnitt* WE 17, Kytonschild, Kytonstil, GAB +8 oder Stachelkettenangriffe können dir und dem Ziel
Mönchsstufe 6 Schaden zufügen und Konzentration behindern
Leichenhandstil* WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Du bist schwer zu erschrecken und deine waffenlosen
Wissen (Religion) 4 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Schläge können Gegner erschüttern
Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung
Leichenhandschüler* WE 19, Leichenhandstil, Wissen (Religion) 6 Fertigkeitsränge Du nährst dich an deinen eigenen Ängsten
Leichenhandmeister* WE 23, Leichenhandschüler, Leichenhandstil, Deine waffenlosen Schläge fügen negative Stufen zu
Wissen (Religion) 14 Fertigkeitsränge
Primitiver Stil* ST 15, IN 13, Brutal nachtretenABR II, Kampfreflexe, Nutze Brutal nachtreten mit 3 m Reichweite
Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Überrennen,
Verbessertes Zu-Fall-Bringen, GAB +6
Primitives Stampfen* ST 19, Primitiver Stil, GAB +8 Führe einen zusätzlichen waffenlosen Angriff aus, wenn du
deinen Zug angrenzend zu einem liegenden Gegner beginnst
Primitiver Angriff* ST 23, Primitiver Stil, Primitives Stampfen, GAB +10 Schwäche zu Fall gebrachte Gegner und reduziere ihre
Bewegungsrate
Metamagische Talente Voraussetzungen Vorteile
Ansteckender Zauber — Zauber verbreitet sich zu denen, die ihn nicht entfernen können
Monstertalente Voraussetzungen Vorteile
Aussaugen* allgemeine Monsterfähigkeit Blut saugen, Verdopple ein Mal pro Runde den Schaden durch Blut saugen
allgemeine Monsterfähigkeit Ergreifen
Abprallende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher Gescheiterte Zauberähnliche Fähigkeit springt auf
Zauberähnliche Fähigkeit anderes Ziel über
Beißer* Bissangriff Erhalte Moralboni, nachdem du lebende Kreaturen
gebissen hast
Brutverbindung IN 13, allgemeine Monsterfähigkeit Brut erzeugen Sieh durch die Augen der Brut
Erschütterndes allgemeine Monsterfähigkeit Festklammern Wenn du dich an einem Gegner festklammerst, wird
Festklammern* dieser erschüttert
Essenz verschlingen* GAB +6; allgemeine Monsterfähigkeit Verschlingen; Füge verschlungenen Kreaturen negative Stufen zu
böse Gesinnung; Externar, Magische Bestie oder Untoter
Erschütterndes Umhüllen* allgemeine Monsterfähigkeit Ersticken oder Umhüllen Erstickte oder Umhüllte Gegner sind erschüttert
Wankendmachendes Erschütterndes Umhüllen Erstickte oder Umhüllte Gegner sind wankend
Umhüllen*
Erschütterndes Bissangriff, allgemeine Monsterfähigkeit Verschlingen, Verschlinge einen Gegner, um dessen Verbündete zu
Verschlingen* Größe Groß oder größer erschüttern
Falsches Fleisch IN 7, ursprünglich humanoider Untoter Verberge dich tagsüber in falscher Haut
Furchtbare Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 6 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit macht verletzte Gegner erschüttert
Zauberähnliche Fähigkeit
Grausiger Gestaltwandler Unterart Gestaltwandler Blutige Verwandlung lässt Gegner kränkeln und macht
den Bereich rutschig
Krankmachende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 6 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit lässt verletzte Gegner kränkeln
Zauberähnliche Fähigkeit
Nachwirkende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher augenblickliche Zauberähnliche Fähigkeit wirkt eine
Zauberähnliche Fähigkeit weitere Runde
Traumatische Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 6 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit verursacht Albträume
Zauberähnliche Fähigkeit
Verängstigende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit verursacht Mali gegen
Zauberähnliche Fähigkeit GefühlseffekteABR
Verschärfte Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit hat erhöhte Schadensobergrenze
Zauberähnliche Fähigkeit
Weitreichende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit erlangt höhere Reichweite
Zauberähnliche Fähigkeit
Zauberstörende Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 4 oder höher Zauberähnliche Fähigkeit stört Zauberwirken
Zauberähnliche Fähigkeit
Questtalente Voraussetzungen Vorteile
Beschützer des Volkes Siehe Text Erhalte die Fähigkeit zum Herstellen eines Golembeschützers
und bei Vollendung 10 % Nachlass auf Konstrukt herstellen
Feindlicher Kult Siehe Text Entdecke die Gesinnung des Kultes und erhalte bei
Vollendung Verteidigungen gegen diese Gesinnung
Geisterführer Siehe Text Erhalte einen Bonus auf gesellschaftliche Fertigkeitswürfe
gegen Geister und erhalte bei Vollendung Vorteile bei
Zaubern, die mit Geistern zu sprechen ermöglichen
Unerwiderte Liebe Siehe Text Erhalte einen Bonus von +2 gegen Verzauberung und Boni
zum Beeinflussen deines von dir besessenen Gegners und
bei Vollendung kannst du vortäuschen, von Verzauberungen
betroffen zu sein
* Dies ist ein Kampftalent und kann als Draufgänger-, Kämpfer-, Kriegspriester-, Raufbold- oder Schützenbonustalent gewählt werden.

81
Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen, Du kannst dieses Talent nur bei Zaubern anwenden, wel-
welche einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner che auf ein Ziel gewirkt werden, diesem Schaden oder Nach-
halben Zauberstufe (abgerundet) dupliziert. Siehe auch teile zufügen und deren Reichweite nicht Persönlich ist; ein
Tabelle 3-1. Ansteckender Zauber breitet sich niemals auf ein Ziel aus,
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. welches daraus einen Vorteil erlangen würde. Ein Anste-
Weise es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähig- ckender Zauber verwendet einen Zauberplatz, dessen Grad
keit zu. um 2 Grade höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
Speziell: Ein Ansteckender Zauber kann beim Wirken nor-
Ansteckender Zauber [Metamagie] mal mit einem Fertigkeitswurf für Zauberkunde identifiziert
Deine Zauber sind schwer zu bannen und fallen wahr- werden. Um zu erkennen, dass er ansteckend ist, ist allerdings
scheinlich auf jene zurück, die dies versuchen. Zauber analysieren oder ein ähnlicher Effekt erforderlich.
Vorteil: Misslingt ein Wurf auf die Zauberstufe zum Ban-
nen oder Entfernen eines Ansteckenden Zaubers um 5 oder Aufblitzende Aura
mehr, so verbreitet sich der Zauber vom ursprünglichen Du bist imstande, deine Gesinnungsaura aufblitzen zu las-
Ziel auf jene Kreatur, die ihn zu bannen oder zu entfernen sen, um Gegner außer Gefecht zu setzen.
versucht hat. Dies geschieht unabhängig von der normalen Voraussetzungen: CH 13; Aura, Klassenmerkmal Aura
Reichweite oder eventuellen besonderen Zielvoraussetzun- des Bösen oder Aura des Guten; Energie Fokussieren 4W6;
gen des Zaubers (wie z.B. einem Nah- oder Berührungsan- starke oder überwältigende böse oder gute Aura.
griff im Fernkampf ). Der Zauber wird behandelt, als hättest Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag, wenn du Energie
du ihn gerade auf das neue Ziel gewirkt. Dem neuen Ziel fokussierst, deine göttliche Aura in einer Zurschaustellung
steht ein Rettungswurf zu, ebenfalls kommt eventuelle Zau- überwältigender Kraft aufblitzen lassen und so alle Kreatu-
berresistenz zur Anwendung, sofern der Zauber dies norma- ren entgegengesetzter Gesinnung (gut, wenn du negative
lerweise erlaubt. Energie fokussierst, bzw. böse, wenn du positive Energie
fokussierst) innerhalb der Aura betreffen. Dieser Effekt tritt
zusätzlich zu dem deiner fokussierten Energie ein.

82
Talente 3
Wenn du deine Aura aufblitzen lässt, wähle abhängig von Voraussetzungen: Deine Gemeinde wird verfolgt und
der Stärke deiner Gesinnungsaura eine der folgenden Opti- benötigt beachtliche Verteidigungen, alternativ könntest du
onen aus. Du kannst stets einen schwächeren Effekt wählen. über den Hintergrund Das Wesen aller Dinge, Krieg, Räuber
Stark: Betroffene Kreaturen müssen einen Zähigkeitswurf oder Unrecht wiedergutmachen verfügen (siehe Ausbaure-
gegen SG 10 + deine ½ Klassenstufe* + deinen CH-Bonus geln IV: Kampagnen).
ablegen; misslingt dieser, erhalten sie für 1W4 Runden den Vorteil: Du erhältst vorübergehend das Talent Konstrukt
Zustand Erschöpft. herstellen, um zum Erreichen des Zieles dieses Questtalents
Überwältigend: Betroffene Kreaturen müssen einen Zähig- einen Golem zu fertigen. Du musst dafür nicht die Voraus-
keitswurf gegen SG 10 + deine ½ Klassenstufe* + deinen setzungen von Konstrukt herstellen erfüllen oder kannst
CH-Bonus ablegen; misslingt dieser, erhalten sie für 1W4 dieses Talent auch nicht für andere Arbeiten nutzen.
Runden den Zustand Wankend. Ziel: Erschaffe einen Golem mit HG 5 oder mehr und
* Nutze die Stufe jener Klasse, welche dir Energie fokus- schenke ihn deiner Gemeinde zum Schutz vor Verfolgung.
sieren verleiht. Du und deine Verbündeten müssen die Konstruktion finan-
zieren, nicht die Gemeinde. Du musst dich auf bedeutsame
Aussaugen [Kampf, Monster] Weise an der Konstruktion beteiligen. Nach seiner Vervoll-
Du trinkst das Blut der Lebenden mit hoher Geschwindig- ständigung kann der Golem nicht als persönlicher Begleiter
keit und saugst Kreaturen oft binnen Sekunden leer. auf Abenteuern genutzt werden; er wird zum Eigentum der
Voraussetzungen: Allgemeine Monsterfähigkeit Blutsau- Gemeinde, die er beschützen soll. Du musst der Gemeinde
gen, Allgemeine Monsterfähigkeit Ergreifen. einen Golem schenken, kein anderes Konstrukt (z.B. einen
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Gegner in den Halte- Belebten Gegenstand).
griff nimmst, erleidet dieser Gegner ein Mal pro Runde den Abschlussvorteile: Du erhältst das Talent Konstrukt her-
doppelten normalen Schaden durch dein Blutsaugen. stellen, ohne seine Voraussetzungen erfüllen zu müssen,
und kannst es zu jedem beliebigen Zweck nutzen. Stellst du
Beißer [Kampf, Monster] ein Konstrukt her, dessen Baukosten niedriger sind als die
Du wirst aggressive und bösartiger, wenn du das Fleisch und des von dir der Gemeinde geschenkten Golems, so werden
Blut der Lebenden kostest. dessen Endkosten um 10 % reduziert, du musst aber noch
Voraussetzungen: Bissangriff. immer die Baumaterialien zum normalen Preis erwerben.
Vorteil: Wenn du einer lebenden Kreatur mit deinem Bis-
sangriff Schaden zufügst, erhältst du bis zum Ende deines Beunruhigendes Wissen
nächsten Zuges einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Du bringst deine Gegner durcheinander, indem du zeigst,
Schadenswürfe mit deinem Bissangriff. dass du weißt, wie du sie besiegen kannst.
Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Bardenwissen oder
Berührung des Bösen Domäne des Wissens, Wissen (zwei beliebige) je 3 Fertig-
Deine Berührung erfüllt andere mit ungewollten Gedanken keitsränge.
und Gelüsten. Vorteil: Du kannst dein Wissen nutzen, um einen Gegner
Voraussetzungen: Negative Energie fokussieren 6W6, zu demoralisieren. Wenn du eine Standard-Aktion nutzt,
böse Gesinnung. um eine Kreatur mit HG 2 oder höher einzuschüchtern,
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du drei Anwendun- kannst du zum Demoralisieren anstelle von Einschüchtern
gen von Negative Energie fokussieren aufwenden und einen eine Wissensfertigkeit einsetzen, mit welcher die Kreaturen-
Berührungsangriff im Nahkampf gegen ein Ziel ausführen. art identifiziert werden könnte. Die Zielkreatur muss intel-
Du kannst einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fin- ligent und imstande dazu sein, die Sprache zu verstehen, in
gerfertigkeit gegen den Wurf des Zieles für Wahrnehmung welcher du ihr dein Wissen übermittelst.
ausführen, damit es deine Berührung nicht bemerkt. Trifft
dein Angriff, steht dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + Brutaler Coup de Grace [Kampf]
deine ½ Charakterstufe + deinem CH-Modifikator zu; miss- Deine Todesschläge sind derart brutal, dass sie andere Geg-
lingt dieser Rettungswurf, pflanzt du dem Ziel eine Einflüste- ner erschrecken.
rung ein. Du kannst dabei aber sogar eine schädigende oder Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus,
zerstörerische Handlung gegen eine andere Kreatur oder GAB +5, geübt im Umgang mit der gewählten Waffe.
einen Gegenstand vorschlagen, in diesem Fall überdenkt die Vorteil: Wenn du mit der gewählten Waffe einen Coup
Kreatur den Vorschlag, plant die Ausführung und versucht, de Grace anbringst und das Ziel tötest, müssen alle Gegner
ihn binnen 1W6+1 Tagen auszuführen. Unmittelbar bevor das innerhalb von 9 m Entfernung zu dir, welche dich sehen oder
Ziel die Einflüsterung ausführt, kann es einen zweiten Willens- hören können, einen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½
wurf gegen den ursprünglichen SG ablegen; misslingt ihm Charakterstufe + deinen CH-Modifikator ablegen; misslingt
auch dieser Rettungswurf, erhält es einen Situationsbonus der Rettungswurf, erhalten betroffene Gegner den Zustand
von +4 auf einen Würfelwurf im Rahmen der Ausführung. Da Erschüttert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
das Ziel sich nur noch mit der Planung des Vorhabens befasst,
erleidet es 1 Punkt Weisheitsschaden (oder 1W6 Punkte Irr- Brutverbindung [Monster]
sinnsschaden), bis es die Einflüsterung ausführt. Du kannst durch die Augen deiner Brut blicken.
Voraussetzungen: IN 13, Monsterfähigkeit Brut erschaffen.
Beschützer des Volkes [Quest] Vorteil: Als Volle Aktion kannst du eine Verbindung zu
Du hast geschworen, für deine Gemeinde einen Verteidiger einer deiner Bruten unter deiner Kontrolle auf derselben
herzustellen. Ebene aufbauen. Die Augen der Brut glühen sodann rot und
du bist imstande dazu, durch ihre Augen oder deine eigenen

83
zu sehen. Während du durch die Augen deiner Brut blickst, Vorteil: Als Volle Aktion kannst du vollständig einen
erhält dein Körper den Zustand Blind. Du kannst ferner mit toten, bewusstlosen, gelähmten oder anderweitig hilflosen
deiner eigenen Stimme durch deine Brut sprechen, sofern Humanoiden, den du normalerweise mittels Verschlingen
diese sprechen kann. Du bist in der Lage dazu, diese Verbin- verschlucken könntest, komplett verzehren. Tust du dies, so
dung jede Runde als Standard-Aktion so aufrecht zu erhalten, verursachst du Bissschaden in Form eines Kritischen Tref-
als würdest du dich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers fers und verschlingst den Humanoiden. Verbündete der ver-
des 3. Grades konzentrieren. Sollte deine Brut während dieser schlungenen Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung, welche
Zeit unter 1 TP reduziert werden, erhältst du für 1W6 Runden dich dabei sehen können, müssen einen Willenswurf gegen
die Zustände Benommen und Blind (kein Rettungswurf ). SG 10 + deinen ½ TW + deinem CH-Modifikator ablegen;
misslingt dieser Rettungswurf erhält der fragliche Zeuge des
Einschüchternder Gefährte Geschehens für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Dieser
Dein Tiergefährte kann nicht nur gut kämpfen, sondern Teil der Fähigkeit ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
anderen auch Angst machen.
Voraussetzungen: Einschüchtern 4 Fertigkeitsränge, Mit Essenz verschlingen [Kampf, Monster]
Tieren umgehen 4 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Reit- Von dir verschlungene Kreaturen werden schnell absorbiert
tier oder Tiergefährte. und rasch vollständig aufgelöst.
Vorteil: Dein Reittier oder Tiergefährte erhält Einschüch- Voraussetzungen: GAB +6; böse Gesinnung; Allgemeine
tern als Klassenmerkmal. Der Gefährte kann als Bewegungs- Monsterfähigkeit Verschlingen; muss der Kreaturenart
aktion versuchen, einen Gegner mittels Einschüchtern zu Externar, Magische Bestie oder Untoter angehören.
demoralisieren, sofern er in derselben Runde einem Gegner Vorteil: Wenn du deinen Zug mit wenigstens einer verschlun-
mit einem Natürlichen Angriff Schaden zufügt. genen Kreatur beginnst, muss jede von dir verschlungene Kre-
Speziell: Dein Tiergefährte kann die Talente Bedrohliche atur einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ TW + deinen
Darbietung und Verteidigung zerschlagen wählen, sofern er CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält
die Voraussetzungen erfüllt. Dieses Talent erlaubt deinem die Kreatur eine temporäre Negative Stufe. Verschlungene Krea-
Tiergefährten nicht, Einschüchtern zu nutzen, um ein Ziel turen, welche durch diese negativen Stufen sterben, werden ver-
Freundlich zu stimmen oder seine Unterstützung zu erlangen. zehrt (wie Auflösung). Dies ist ein Todeseffekt.
Normal: Reittiere und Tiergefährten mit einem Intelli- Speziell: Solltest du ein Untoter sein, so steigt jedes Mal,
genzwert von 2 oder weniger müssen Talente von einer ein- wenn eine verschlungene Kreatur durch diese Fähigkeit eine
geschränkten Liste wählen. temporäre Negative Stufe erleidet, die Anzahl der Treffer-
punkte, welche verschlungene Kreaturen dir zum Entkommen
Erschütterndes Festklammern [Kampf, zufügen müssen, um 5 temporäre TP (maximal 15 temporäre
Monster] TP). Diese temporären Trefferpunkte währen 10 Minuten lang.
Du rufst Furcht und Abscheu hervor, wenn du dich an eine
andere lebende Kreatur festklammerst. Exorzierende Verstümmelung
Voraussetzungen: Allgemeine Monsterfähigkeit Fest- Bösartige Wesenheiten, welche dich beherrschen oder von
klammern oder Festsaugen. dir Besitz ergreifen wollen, wissen nicht, wie weit du gehen
Vorteil: Wenn du deine Fähigkeit Festklammern oder würdest, um sie aufzuhalten.
Festsaugen nutzt, muss dein Gegner einen Willenswurf Voraussetzungen: KO 15, Eiserner Wille, Schmerzhafte
gegen SG 10 + deinen ½ TW + deinen KO-Modifikator able- Klarheit†, Verbesserter Eiserner Wille.
gen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält er den Zustand Vorteil: Wenn dir ein Rettungswurf gegen Besessenheit
Erschüttert, während du dich festklammerst bzw. festsaugst. oder einen Beherrschen-Zauber misslingt, kannst du dir selbst
Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. 4 Punkte Konstitutionsschaden zufügen und den Rettungs-
wurf als Augenblickliche Aktion wiederholen. Du kannst
Erschütterndes Umhüllen [Kampf, Monster] diesen Schaden weder reduzieren noch vereiteln und ihn
Der magenumdrehende Schrecken deiner erstickenden auch nur auf natürliche Weise ausheilen; magische Metho-
Angriffe schwächt Gegner und lässt sie kränkeln. den funktionieren nicht. Du musst das Ergebnis des zweiten
Voraussetzungen: Allgemeine Monsterfähigkeit Ersticken Rettungswurfes behalten, selbst wenn dieser schlechter aus-
oder Umhüllen. fällt. Sollte dir der zweite Rettungswurf gelingen, wirst du
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Gegner erstickst oder auch gegen die Fähigkeit oder den Zauber dieser Kreatur,
umhüllst oder ein Kampfmanöver für Ringkampf bei einem welche oder welcher den Rettungswurf veranlasst hat, für 24
erstickten oder umhüllten Gegner aufrecht erhältst, muss Stunden immun. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können,
dem Gegner ein Willenswurf gegen SG 10 + deinen ½ TW + musst du bereits eine tödliche Hieb- oder Stichwaffe führen,
deinen ST-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den über einen natürlichen Klauenangriff verfügen oder eine
Zustand Erschüttert zu erhalten. Dies ist ein geistesbeein- andere Möglichkeit besitzen, solch eine Waffe reaktiv zu zie-
flussender Effekt. hen, ohne deine Augenblickliche Aktion zu verwenden.

Erschütterndes Verschlingen [Kampf, Falsches Fleisch [Monster]


Monster] Tagsüber hüllst du deine unnatürliche Gestalt in einen
Binnen weniger entsetzlicher Sekunden kannst du einen Schleier aus Fleisch und Blut.
Humanoiden mit Haut und Haar hinunterschlucken. Voraussetzungen: IN 7, Untoter, der zu Lebzeiten ein
Voraussetzungen: Bissangriff, Groß oder größer, Allge- Humanoider war.
meine Monsterfähigkeit Verschlingen. Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Volle Aktion deinen
Leib in einen dünnen, fleischigen Mantel hüllen, welcher dir

84
Talente 3
die Erscheinung eines jungen erwachsenen Humanoiden ver- Ziel: Halte den Feindlichen Kult auf, dessen Anführer ein
leiht. Dein Äußeres verändert sich (wie Gestalt verändern) zwar, herausfordernder Gegner sein muss. Du musst diesem Kul-
dieses Talent modifiziert aber weder deine Attributswerte, tanführer eine entscheidende Niederlage beibringen und
noch verleiht es dir neue Fähigkeiten. In dieser Verkleidung zudem den Kult ausradieren oder aus der Region verjagen.
kannst du keine Natürlichen Hieb- oder Stichangriffe ein- Abschlussvorteil: Du erhältst einen Resistenzbonus von
setzen (wie z.B. Biss- oder Klauenangriffe), ohne dabei deine +2 auf Rettungswürfe gegen böse Kreaturen und einen
Verkleidung zu zerstören. Ebenso kannst du mit speziellen Ablenkungsbonus von +2 auf deine RK gegen die Angriffe
Untotenangriffen weder Lebenskraftentzug noch Attributs- böser Kreaturen. Diese Boni werden gegen herbeigezau-
schaden verursachen (wie es z.B. Todesalben und Vampire berte böse Kreaturen verdoppelt.
mit ihren Hiebangriffen könnten), ohne deine Verkleidung
zu zerstören. Unter der Wirkung dieses Talents wird ferner Fleischformer [Gegenstand herstellen]
deine Gesinnung maskiert (wie ständiges Gesinnung verbergen) Du kannst Kreaturen im Rahmen eines widerwärtigen
und dich umgibt die Aura einer lebenden Kreatur, was Effekte alchemistischen Prozesses erschaffen.
wie Untote entdecken und dergleichen täuscht. Voraussetzungen: Handwerk (Alchemie) 5 Fertigkeits-
Mit Sonnenuntergang löst sich dein Falsches Fleisch zu ränge, Heilkunde 5 Fertigkeitsränge, böse Gesinnung.
einer Pfütze blutigen Matsches auf, sofern du es nicht vor- Vorteil: Du kannst fleischgeformte Kreaturen und fleisch-
her als Standard-Aktion ablegst. Es schützt dich nicht vor der geformte Prothesen (siehe Seite 165) herstellen. Eine neuge-
Wirkung von direktem Sonnenlicht. Solltest du tödlichen schaffene fleischgeformte Kreatur besitzt die für ihre Treff-
Schaden erleiden, während du diese Verkleidung trägst, muss erwürfel durchschnittliche Anzahl an Trefferwürfeln.
dir ein Reflexwurf gegen einen SG in Höhe des erlittenen
Schadens gelingen, andernfalls wird die Verkleidung zerstört. Furcht aufnehmen
Du speist von der Furcht anderer und befreist sie von diesen
Faulige Herbeizauberung Effekten.
Du zauberst Kreaturen herbei, deren Präsenz deinen Geg- Voraussetzungen: CH 13, Eiserner Wille, nicht gegen
nern den Magen umdreht. Furcht immun.
Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung); Fähigkeit
zum Wirken von Monster herbeizaubern oder Verbündeten der
Natur herbeizaubern.
Vorteil: Wenn du Monster herbeizaubern oder Verbündeten
der Natur herbeizaubern wirkst, kannst du wählen, eine ein-
zelne Kreatur herbeizuzaubern, welche einen widerwärti-
gen Gestank absondert oder das Wasser um sich herum
verunreinigt. Die Kreatur erhält die Allgemeine Monster-
eigenschaft Gestank. Wenn du Faulige Herbeizauberung
nutzt, greifst du auf die nächstniedrigere Liste an Kreaturen
für den jeweiligen Zauber zurück (würdest du z.B. Monster
herbeizaubern IV wirken, zauberst du ein Monster von der
Liste für Monster herbeizaubern III herbei).

Feindlicher Kult [Quest]


Du hast den Pfad eines Kultes gekreuzt, welcher ein
Anathema zu allem darstellt, woran du glaubst.
Voraussetzungen: Du musst einem Kult begegnet
sein, dessen allgemeine Gesinnung der deinen
auf wenigstens einer Achse entgegengesetzt ist
oder der deine Weltanschauung oder Lebens-
weise bedroht. Alternativ könntest du
den Hintergrund Falsches Zeugnis,
Furchtbares Geheimnis, Höhere
Mächte oder den Wesenszug
Omen besitzen (siehe Ausbaure-
geln IV: Kampagnen).
Vorteil: Wähle aus Böses entdecken,
Chaotisches entdecken, Gutes entdecken
und Rechtschaffenes entdecken jenen
Zauber, der dir am ehesten dabei hel-
fen kann, gegen deinen gewählten Kult
vorzugehen. Du kannst diesen Zauber
zwei Mal am Tag als Zauberähnliche
Fähigkeit mit einer effektiven Zauber-
stufe in Höhe deiner Charakterstufe
anwenden.

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Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine andere Krea- Furchtbare Zauberähnliche Fähigkeit [Monster]
tur von einem Furchteffekt befreien, indem du sie berührst. Deine Zauberähnliche Fähigkeit versetzt betroffene Ziele in
Der Furchteffekt wird von dieser Kreatur mit derselben Furcht.
Restwirkungsdauer auf dich transferiert. Sollte der Furch- Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
teffekt je nach Ziel unterschiedliche Wirkung entfalten (z.B. stufe 6 oder höher.
die Effekte von Furcht auslösen je nach der Anzahl der Treff- Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
erwürfel des Zieles), so besitzt der Effekt die Stärke, welche welche den in diesem Talent beschriebenen Einschränkungen
er bei der ursprünglichen Kreatur besessen hat oder welche unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche Fähigkeit
er bei dir besitzen würde, sofern dies schwerwiegender ist. als eine Furchtbare Zauberähnliche Fähigkeit drei Mal am Tag
Wenn du die Furcht einer anderen Kreatur übernimmst, einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähigkeit normalerweise
stehen dir weder Rettungswurf, noch Zauberresistenz oder nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt werden kann).
andere Verteidigungen zu, über welche du eventuell gegen Wenn ein Ziel durch deine Furchtbare Zauberähnliche
den Furchteffekt verfügst. Fähigkeit Schaden erleidet und ihm der Rettungswurf gegen
die Zauberähnliche Fähigkeit misslingt, erhält es für eine
Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades der Zau-
berähnlichen Fähigkeit den Zustand Erschüttert. Sollte die
Zauberähnliche Fähigkeit keinen Rettungswurf gestatten,
kann die Kreatur, welche Schaden erleidet, einen Willenswurf
gegen den SG ablegen, welchen die Zauberähnliche Fähigkeit
besäße, wenn gegen sie ein Rettungswurf möglich wäre, um
den Zustand Erschüttert abzuwenden. Sollte der Effekt der
Zauberähnlichen Fähigkeit dem Ziel ebenfalls den Zustand
Erschüttert zufügen und dem Ziel der Rettungswurf misslin-
gen, so ist die Wirkungsdauer der beiden Zustände Erschüt-
tert kumulativ. Eine Furchtbare Zauberähnliche Fähigkeit
kann einer Kreatur nicht den Zustand Verängstigt verleihen,
selbst wenn diese Kreatur bereits erschüttert ist.
Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen,
welche einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner
halben Zauberstufe (abgerundet) -2 dupliziert. Siehe auch
Tabelle 3-1.
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt wer-
den. Weise es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen
Fähigkeit zu.

Geist absorbieren
Du absorbierst auf Kosten deiner eigenen Lebens-
kraft und geistigen Gesundheit ruhelose Geister in
deinem Leib.
Voraussetzungen: KO 13, muss wenigstens ein Mal
gestorben oder von einem Untoten besessen gewe-
sen sein.
Vorteil: Wenn innerhalb von 9 m Entfernung zu dir
ein körperloser Untoter mit der besonderen Eigenschaft
Wiederkehr oder eine Spukerscheinung unter 1 Treffer-
punkt reduziert wird, kannst du als Augenblickliche Aktion
versuchen, den Geist in deinen Körper zu absorbieren.
Lege einen Willenswurf gegen SG 5 + den doppelten HG
des Untoten oder der Spukerscheinung ab. Solltest du ein
Medium mit dem Klassenmerkmal Spuk aufnehmenABR
VII
sein, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf.
Gelingt der Willenswurf, nimmst du die Essenz des Unto-
ten oder der Spukerscheinung auf und dieser kann erst
wiederkehren bzw. sich erneut manifestieren, wenn du ihn
oder sie freigibst. Alle 24 Stunden, welche du die Wesenheit
beherbergst, musst du einen Konstitutionswurf gegen SG
10 + HG des Untoten oder der Spukerscheinung ablegen.
Ein Medium mit dem Klassenmerkmal Spuk aufnehmen
erlangt einen Bonus von +2 auf diesen Wurf. Misslingt dir
der Wurf, erleidest jeweils 1W4 Punkte Konstitutions- und
Weisheitsschaden. Gelingt dir der Wurf, erleidest du jeweils
1 Punkt Konstitutions- und Weisheitsschaden. Kein Effekt
kann diesen Attributsschaden vereiteln oder reduzieren,

86
Talente 3
zudem kann er nicht geheilt oder unterdrückt werden, bis Geistersprecher
du den Geist wieder freilässt. Du kannst den Geist zu jeder Indem du Geister absorbierst, kannst du erfahren, wie du
Zeit als Standard-Aktion freigeben; dann kehrt der Geist zu ihnen die ewige Ruhe schenkst.
seiner früheren Position zurück und beginnt normal wie- Voraussetzungen: CH 13, KO 13, Geist absorbieren†, Dip-
derzukehren oder sich zu manifestieren. Solltest du durch lomatie 5 Fertigkeitsränge, muss wenigstens ein Mal gestor-
den Konstitutionsschaden sterben, wird der Geist freigelas- ben oder von einem Untoten besessen gewesen sein.
sen; fällst du durch den Weisheitsschaden ins Koma, erlangt Vorteil: Wenn du einen Geist mit Hilfe des Talents Geist
der Geist Kontrolle über deinen Körper (und kann sich absorbieren aufnimmst, kannst du mit ihm in Form eines
selbst freilassen, wann immer er dies wünscht). internen Dialoges auf Gedankenbasis kommunizieren.
Speziell: Solltest du das System für Geistige Gesundheit Beim Gespräch mit dem Geist kannst du versuchen, seine
(Seite 12) verwenden und dir dein Konstitutionswurf misslin- Einstellung dir gegenüber mittels Diplomatie normal zu
gen, während du einen Geist beherbergst, so erleidest du statt verbessern. Solltest du ein Medium mit dem Klassenmerk-
1W4 Punkten Weisheitsschaden Irrsinnsschaden in Höhe des mal Spuk aufnehmenABR VII sein, erlangst du einen Bonus auf
halben HG des Geistes (Minimum 1). Gelingt dir der Kons- solche Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Sobald der Geist
titutionswurf, so erleidest du statt 1 Punkt Weisheitsschaden Gleichgültig oder besser eingestellt ist, kannst du ihn fra-
Irrsinnsschaden in Höhe von einem Viertel des HG des Geis- gen, was erforderlich sei, um ihn zur Ruhe zu legen. Der SG
tes. Du erleidest in beiden Fällen die normale Menge an Kon- entspricht dabei dem SG zur Veränderung seiner aktuellen
stitutionsschaden. Kein Effekt kann den Schaden vereiteln Einstellung +15. Dies berücksichtigt die Situationsmodifika-
oder reduzieren, ebenso kann er weder geheilt noch unter- toren für die Fragen bei einer typischen Situation, der SG
drückt werden, bis du den Geist entlässt. könnte unter ungewöhnlichen Umständen aber auch höher
oder niedriger sein. Da du den Geist zerstörst und in dir
Geisterführer [Quest] eingekerkert hast, ist er in der Regel zu Beginn zunächst
Du hast es zu deiner Lebensaufgabe gemacht, die Toten zur Feindselig gestimmt, schließlich behinderst du seine Wie-
Ruhe zu legen. derkehr. Sollte es sich um den Geist eines Untoten handeln,
Voraussetzungen: Du bist einem Geist oder einer Spuker- so besitzt er denselben Charismabonus wie bei vollständi-
scheinung begegnet oder besitzt den Hintergrund Der Tote, ger Manifestation. Sollte es sich um den Geist einer Spuker-
Gebeine, Tod oder Von Untoten adoptiert (siehe Ausbaure- scheinung handeln, so richtet sich sein effektiver Charisma-
geln IV: Kampagnen). wert nach seinem HG – siehe die folgende Tabelle:
Vorteil: Wenn du mit einem Geist oder einer Spukerschei-
nung kommunizierst, egal ob im Rahmen eines Abenteuers HG der Spukerscheinung Effektiver
oder durch Verwendung von Zaubern wie Geist herbeirufenABR Charismawert (Modifikator)
VII
, Mit Spukerscheinung sprechenABR VI und Mit Toten sprechen oder 1–4 12 (+1)
Seancen und Geisterbrettern, erhältst du einen Bonus von +2 5–8 16 (+3)
auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen. Der 9–12 20 (+5)
SL kann diesen Vorteil auf jeden intelligenten Untoten ausdeh- 13–16 24 (+7)
nen, welcher daran interessiert ist, zur ewigen Ruhe gelegt zu 17–20 28 (+9)
werden. Solltest du über mehr als 10 Fertigkeitsränge in diesen 21+ 32 (+11)
Fertigkeiten verfügen, erlangst du stattdessen einen Bonus von
+4 auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Auf diese Weise mit einem Geist zu kommunizieren ver-
Ziel: Lege eine angemessene Anzahl an Geistern, Spuker- stört den Verstand. Wenn du einen Fertigkeitswurf für Dip-
scheinungen und anderen untoten Kreaturen zur ewigen lomatie ablegst, um die Einstellung des Geistes zu beein-
Ruhe. Dies bedeutet, die zur Zerstörung der Spukerschei- flussen oder ihn etwas zu fragen oder zu bitten, erleidest du
nung aufgeführte Handlung auszuführen oder zu tun, was 1 Punkt Weisheitsschaden. Bis du den Geist freilässt, kann
erforderlich ist, um die Wiederkehr eines Geistes zu ver- dieser Schaden nicht reduziert oder vereitelt werden, er
eiteln. Sollte der SL andere Arten von Toten einbeziehen, kann auch nicht geheilt oder unterdrückt werden.
entscheidet er, was unter deren letzten Angelegenheiten zu Speziell: Sollte das System für Geistige Gesundheit verwen-
verstehen ist. det werden, erleidest du anstelle 1 Punktes Weisheitsschaden
Abschlussvorteil: Du behältst den normalen Vorteil dieses 1W6 Punkte Irrsinnsschaden. Bis du den Geist freilässt, kann
Talentes. Ferner kannst du deine effektive Zauberstufe um dieser Schaden nicht reduziert oder vereitelt werden, er kann
2 erhöhen, um die Effekte von Geist herbeirufen, Mit Spuker- auch nicht geheilt oder unterdrückt werden.
scheinung sprechen und Mit Toten sprechen zu erhöhen. Wenn
ein Geist dich anlügt, kannst ihn mit dieser Lüge konfron- Gift erbrechen
tieren und zu einem weiteren Rettungswurf gegen den SG Du lernst, dich von Vergiftungen zu befreien, indem du dich
des Zaubers zwingen. Sollte dem Geist der Rettungswurf übergibst.
misslingen, erlangst du eine zusätzliche Antwort, um jene Voraussetzungen: Große Zähigkeit.
zu ersetzen, auf welche er eine falsche Antwort gegeben hat. Vorteil: Als Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe pro-
voziert, kannst du versuchen, bei dir den Effekt eines einge-
nommenen Giftes zu beenden, indem du erbrichst. Sollte dir
ein neuer Rettungswurf gegen den Primäreffekt gelingen,
so erlangst du für 1 Runde den Zustand Übelkeit, während
zugleich der Gifteffekt so endet, als wären dir die erforderli-
chen Rettungswürfe gelungen. Dein Erbrochenes macht ein
angrenzendes Feld so lange rutschig, bis es gereinigt wird

87
(erfordert in der Regel 1 Volle Aktion) oder eingetrocknet ist Speziell: Die Art und Weise, in der du dich verwandelst, ist
(meistens 1 Stunde). Sobald du dieses Talent eingesetzt hast, ermüdend. Du kannst deine Fähigkeit Gestalt wechseln nur
musst du wenigstens 1 Stunde warten und Nahrung oder alle 1W4 Runden anwenden. Solltest du dieses Talent wäh-
Flüssigkeit zu dir nehmen, ehe du ihn erneut nutzen kannst. len, so modifiziert es die Funktionsweise von Gestalt wech-
seln; du kannst die Effekte dieses Talents nicht deaktivieren.
Grausiger Gestaltwandler [Monster]
Wenn du deine Gestalt wandelst, ist dies eine brutale und Hartnäckiger Fluch
blutige Angelegenheit. Deine Flüche sind besonders zäh.
Voraussetzungen: Kreaturenunterart Gestaltwandler. Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubern
Vorteil: Wenn du deine Gestalt wechselst, löst sich dein oder Zauberähnlichen Fähigkeiten der Kategorie FluchABR
bisheriges Aussehen in einem Schleier aus spritzendem oder zum Anwenden einer besonderen Fähigkeit mit einem
Blut und anderen Körperflüssigkeiten, welche sich zu einem Flucheffekt.
dicken, widerwärtigen Schleim verdichten, der sich binnen Vorteil: Deine Flüche sind schwer zu brechen. Wenn eine
24 Stunden auflöst. Bis sich der rutschige Schleim auflöst Kreatur einen Wurf auf die Zauberstufe ablegt, um einen
oder gesäubert wird, gilt das Feld, in dem du dich bei der deiner Flüche zu entfernen, muss sie zwei Mal würfeln und
Verwandlung befunden hast (oder über dem du dich befun- das schlechtere Ergebnis verwenden.
den hast, solltest du dich z.B. im Sprung verwandelt haben)
als Schwieriges Gelände und der SG von Fertigkeitswür- Irrsinnige Vernichtung [Kampf]
fen für Akrobatik auf diesem Feld steigt um 5. Ein Gegner, Wenn du einen Todesschlag anbringst, löst du deinen Geg-
welcher diesen grausigen Gestaltwandel beobachtet, muss ner zu Staub auf.
einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deinen ½ TW + deinen Voraussetzungen: WE 19, CH 15, Betäubender Schlag, Irr-
KO-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, sinniger Schlag†, Irrsinniger Stil†, Verbesserter Waffenloser
erhält er für 1 Minute den Zustand Kränkelnd. Schlag, Wissen (Arkanes) 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerk-
mal Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung.
Vorteil: Wenn du den Irrsinnigen Stil nutzt und einer
lebenden Kreatur mit einem Waffenlosen Schlag Schaden
zufügst, während du über wenigstens 1 Ki-Punkt verfügst,
so erleidet diese Kreatur für 1 Runde einen Malus von -2
auf Rettungswürfe gegen Irrsinns-, Verwirrungs- und Wahn-
sinnseffekte (deinen Irrsinnigen Schlag eingeschlossen).
Solltest du eine Kreatur zudem mit einem Betäubenden
Schlag unter 0 TP reduzieren, so kannst du als Freie Aktion
2 Ki-Punkte aufwenden, um deinen Gegner aufzulösen (wie
Auflösung). Einer lebenden Kreatur steht gegen diesen Effekt
ein Rettungswurf zu (ZÄH, SG 10 + deine ½ Charakterstufe
+ dein WE-Modifikator, keine Wirkung).

Irrsinniger Schlag [Kampf]


Deine Fäuste sind Sendboten des Wahnsinns.
Voraussetzungen: WE 17, CH 13, Betäubender Schlag,
Irrsinniger Stil†, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen
(Arkanes) 8 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Ki-Vorrat,
keine gute Gesinnung.
Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du 1 Ki-Punkt auf-
wenden, um deinen nächsten Waffenlosen Schlag während
dieses Zuges mit der in den Wahnsinn treibenden Kraft der
Leere zwischen den Sternen zu erfüllen. Sollte der Angriff
verfehlen, erleidest du 2 Punkte Weisheitsschaden. Triffst
du, erleidet der Gegner den Schaden deines Waffenlosen
Schlages + 1W4+1 Punkte Weisheitsschaden (WIL, SG 10 +
deine ½ Charakterstufe + dein WE-Modifikator, Attributs-
schaden auf 2 Punkte Weisheitsschaden reduziert).
Speziell: Solltest du das System für Geistige Gesundheit
nutzen, erleidest du bei einem Fehlschlag 4 Punkte Irrsinns-
schaden. Solltest du aber treffen, so erleidet das Ziel den
Schaden des Waffenlosen Schlages plus 8 Punkte Irrsinns-
schaden (WIL, halbiert den Irrsinnsschaden).

Irrsinniger Stil [Kampf, Kampfkunst]


Wenn du mit den Fäusten auf einen Gegner ein-
prügelst, erfüllst du seinen Verstand mit Visio-
nen des Schreckens und Wahnsinns.

88
Talente 3
Voraussetzungen: WE 15, CH 11, Betäubender Schlag, Ver- Krankmachende Zauberähnliche Fähigkeit
besserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeits- [Monster]
ränge, Klassenmerkmal Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung. Deine Zauberähnliche Fähigkeit lässt betroffene Ziele kränkeln.
Vorteil: Du erlangst eine zusätzliche Anwendung von Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
Betäubender Schlag pro Tag. Wenn du diesen Stil einsetzt stufe 6 oder höher.
und wenigstens über 1 Ki-Punkt verfügst, steigt der SG des Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
Rettungswurfs deiner Irrsinns-, Verwirrungs- und Wahnsinn- welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän-
seffekte (Irrsinniger Schlag eingeschlossen) um 1. Wenn du kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche
erfolgreich einen Gegner mit deinem Betäubenden Schlag Fähigkeit als eine Krankmachende Zauberähnliche Fähig-
betäubst, erleidet er zudem 1 Punkt Weisheitsschaden. keit drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die
Speziell: Solltest du das System für Geistige Gesundheit Fähigkeit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag
nutzen, erleidet das durch einen erfolgreichen Angriff mit genutzt werden kann).
Betäubendem Schlag betäubte Ziel 1W4 Punkte Irrsinns- Wenn du eine Krankmachende Zauberähnliche Fähig-
schaden anstelle 1 Punktes Weisheitsschaden. keit einsetzt, erhält ein Ziel, das durch die Zauberähnliche
Fähigkeit Schaden erleidet, für einen Anzahl von Runden
Kontrolle zerschmettern [Kampf] in Höhe des Zaubergrades der Zauberähnlichen Fähigkeit
Du erfüllst deine Angriffe mit göttlicher Macht, welche den Zustand Kränkelnd. Sollte die Zauberähnliche Fähig-
Untoten Schaden zufügen kann und die Verbindung zwi- keit einen Rettungswurf gestatten, so vereitelt ein Erfolg
schen dem Untoten und seinem Beherrscher zerschlägt. auch das Kränkeln. Sollte sie keinen Rettungswurf gestat-
Voraussetzungen: Positive Energie fokussieren 4W6. ten, steht dem Ziel zum Vereiteln des Zustands Kränkelnd
Vorteil: Als eine spezielle Volle Aktion kannst du einen ein Zähigkeitswurf gegen den SG des Rettungswurfs gegen
Nahkampfangriff gegen einen Untoten oder einen Fern- die Zauberähnliche Fähigkeit so zu, als würde sie einen sol-
kampfangriff gegen einen Untoten innerhalb von 9 m aus- chen erlauben. Sollte der Effekt der Zauberähnliche Fähig-
führen. Gelingt der Angriff, verursachst du deinen normalen keit ebenfalls bei Zielen den Zustand Kränkelnd verursa-
für den Nah- oder Fernkampfangriff normalen Schaden. chen und Zielen der Rettungswurf misslingen, so wird die
Sollte der Untote unter der Kontrolle einer anderen Kreatur Wirkungsdauer beider Kränkelnd-Zustände addiert. Dieses
stehen, sei es aufgrund eines Zaubers, sei es weil er ein unin- Talent kann nur bei Zauberähnlichen Fähigkeiten genutzt
telligenter Untoter unter Kontrolle der anderen Kreatur ist, werden, welche Schaden verursachen. Du kannst nur eine
sei es weil er von einem anderen Untoten kontrolliert wird, Zauberähnliche Fähigkeit wählen, welche einen Zauber mit
und sich der Beherrscher innerhalb von 36 m Entfernung einem Grad von maximal deiner halben Zauberstufe (abge-
befindet, wenn du diesen Angriff ausführst, so muss die kont- rundet) -2 dupliziert. Siehe auch Tabelle 3-1.
rollierende Kreatur einen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. Weise
Stufe + deinen CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Ret- es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähigkeit zu.
tungswurf, verliert sie für 10 Minuten die Kontrolle über den
Untoten. Während dieses Zeitraumes ist der Untote sodann Kytonschild [Kampf]
gezwungen, seinen bisherigen Herrn aufzusuchen und anzu- Egal ob du die Stachelkette in der Hand führst oder um dei-
greifen, bis dieser die Kontrolle zurückerlangt. nen Leib wickelst, sie dient dir als Waffe und Schild zugleich.
Voraussetzungen: WE 15, Kytonstil†, Umgang mit Exoti-
Körperlose wahrnehmen schen Waffen (Stachelkette), GAB +5, Wissen (Die Ebenen) 3
Du bemerkst körperlose Kreaturen, selbst wenn sie in Wän- Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Ki-Vorrat.
den lauern sollten. Vorteil: Während du den Kytonstil einsetzt, erlangst du
Voraussetzungen: Okkulte SensibilitätABR VII oder die einen Schildbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, solange
Fähigkeit zum Wirken mentalmagischer Zauber, Geisterge- du eine Stachelkette führst. Sollte die Stachelkette magisch
spürABR VII. sein, dann addiere ihren halben Verbesserungsbonus auf
Vorteil: Du kannst die Präsenz und die Bewegungen diesen Schildbonus. Sollte sie über die besondere Waffenei-
körperloser Kreaturen sogar durch feste Wände hindurch genschaft Rückschlag verfügen, dann addiere stattdessen den
wahrnehmen, solange sie sich zu dir angrenzend aufhalten. gesamten Verbesserungsbonus auf den Schildbonus.
Wenn du auf diese Weise eine Kreatur wahrnimmst, kannst
du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) ablegen, um Kytonschnitt [Kampf]
die Kreatur zu identifizieren und ihre besonderen Fähigkei- Du peitschst dich selbst aus und teilst den Schmerz mit dei-
ten oder Schwächen zu identifizieren; der Fertigkeitswurf nem Gegner.
unterliegt dabei einem Malus von -5. Wenn du eine körper- Voraussetzungen: WE 17, Kytonschild†, Kytonstil†,
lose Kreatur auf diese Weise spürst und eine vorbereitete Umgang mit Exotischen Waffen (Stachelkette), GAB +8 oder
Aktion nutzt, um sie anzugreifen, sobald sie aus der Wand Mönchsstufe 6, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge,
heraus attackiert, erhält die körperlose Kreatur gegen dei- Klassenmerkmal Ki-Vorrat.
nen Angriff keine Deckung. Vorteil: Während du den Kytonstil einsetzt, können die
Normal: Körperlose Kreaturen sind lautlos, solange Angriffe mit deiner Stachelkette dir und deinem Gegner
sie keine Geräusche machen wollen, sodass man sich fast brutalen Schaden zufügen. Du kannst vor einem Angriff mit
unmöglich entdecken kann, während sie sich in festen Wän- einer Stachelkette wählen, dieses Talent zu nutzen. In diesem
den aufhalten. Wenn du einen Angriff vorbereitest, um eine Fall erleidest du vor dem Angriff 1W6 Punkte Nichttödlichen
körperlose Kreatur in einer festen Wand anzugreifen, erhält Schadens, welche nicht vermieden oder reduziert werden
sie gegen deinen Angriff Deckung. können. Solltest du gegen Nichttödlichen Schaden immun
sein, erleidest du stattdessen normalen Schaden. Trifft dein

89
Angriff, erleidet das Ziel zusätzliche 1W6 Punkte Nichttödli- Leichenhandschüler [Kampf]
chen Schadens und für 1 Runde einen Malus von -4 auf Kon- Deine Bewunderung des Todes schützt dich nicht nur vor dei-
zentrationswürfe. Dieser Malus ist ein SchmerzeffektABR. nen Ängsten, sondern erlaubt dir auch, von ihnen zu zehren.
Voraussetzungen: WE 19, Leichenhandstil†, Verbesserter
Kytonstil [Kampf, Kampfkunst] Waffenloser Schlag, Wissen (Religion) 6 Fertigkeitsränge,
Dein Kampfstil ahmt die Disziplin der Kytonen nach, welche Klassenmerkmal Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung.
Leidenschaft und Schmerz mit ihren Ketten übermitteln. Vorteil: Während du Leichenhandstil einsetzt und über
Voraussetzungen: WE 13, Umgang mit Exotischen Waffen wenigstens 1 Ki-Punkt in deinem Vorrat verfügst, steigt dein
(Stachelkette), Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge, Klas- Bonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte auf +4 und der
senmerkmal Ki-Vorrat. SG von Fertigkeitswürfen für Einschüchtern dir gegenüber
Vorteil: Während du diesen Kampfstil nutzt, behandelst um 8. Sollte ein Gegner dich zum Ziel eines Furchteffek-
du Stachelketten als Mönchswaffen. Solltest du zudem über tes machen, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 Punkt
Betäubender Schlag verfügen, kannst du 1 Ki-Punkt aufwen- deines Ki-Vorrates aufwenden, um eine Anzahl temporärer
den, um einen Betäubenden Schlag mit deiner Stachelkette Trefferpunkte in Höhe deiner doppelten TW zu erlangen.
ausführen zu können, statt dabei auf Waffenlose Schläge
beschränkt zu sein. Dies verbraucht aber auch weiterhin Leichenhandstil [Kampf, Kampfkunst]
eine Anwendung von Betäubender Schlag. Deine Studien des Todes ermöglichen es dir, die Ängste dei-
ner Gegner auszunutzen.
Lebloser Blick Voraussetzungen: WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Deine kalten und leeren Augen erfüllen jene mit Furcht, die Wissen (Religion) 4 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal
Blickkontakt zu dir aufnehmen. Ki-Vorrat, keine gute Gesinnung.
Voraussetzungen: Eiserner Wille, Bluffen 5 Fertigkeitsränge. Vorteil: Während du diesen Stil anwendest und über
Vorteil: Dein unheimlicher Blick eröffnet furchtbare wenigstens 1 Punkt in deinem Ki-Vorrat verfügst, erhältst du
Einsichten über die dunkleren Orte deines Verstandes. einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte
Du erlangst einen Verständnisbonus von +2 auf Willens- und der SG von Fertigkeitswürfen für Einschüchtern gegen
würfe gegen GefühlseffekteABR und auf Fertigkeitswürfe für dich steigt um 4. Du kannst als Schnelle Aktion 1 Punkt dei-
Bluffen. Sollte eine humanoide Kreatur versuchen, deine nes Ki-Vorrates aufwenden, um deinen Waffenlosen Schlag
Gedanken mittels Gedanken wahrnehmen oder dergleichen zu stärken. Kreaturen, welche du mit deinem Waffenlo-
zu lesen, so erhält sie unabhängig vom Erfolg für 2W4 Run- sen Schlag triffst, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 +
den den Zustand Erschüttert. Misslingt einem Humanoi- deine ½ Charakterstufe + deinen WE-Modifikator ablegen;
den ein Fertigkeitswurf für Diplomatie um 5 oder mehr, so misslingt der Rettungswurf, erhalten sie für eine Anzahl von
verursacht dein ausdrucksloser Blick bei ihm für 2W4 Run- Runden gleich deinem Weisheitsmodifikator den Zustand
den den Zustand erschüttert. Erschüttert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Leichenhandmeister [Kampf] Nachwirkende Zauberähnliche Fähigkeit


Deine vom Tod aufgeladenen Schläge rauben deinen Geg- [Monster]
nern die Lebensenergie. Deine Zauberähnliche Fähigkeit klammert sich an ihre
Voraussetzungen: WE 23, Leichenhandschüler†, Leichen- Existenz und verblasst nur langsam.
handstil†, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Reli- Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
gion) 14 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Ki-Vorrat, keine stufe 4 oder höher.
gute Gesinnung. Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
Vorteil: Während du Leichenhandstil nutzt, kannst du als welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän-
Schnelle Aktion 2 Ki-Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche
wenn du einer lebenden Kreatur mit einem Waffenlosen Fähigkeit als eine Nachwirkende Zauberähnliche Fähigkeit
Schlag Schaden zufügst, um ihr 2 temporäre Negative Stufen drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähig-
zu verleihen, ohne dass das Ziel einen Rettungswurf erhält. keit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt
Effekte, welche die Ki-Kosten senken, reduzieren entspre- werden kann).
chend die Anzahl Negativer Stufen, welche du dem Gegner Eine Nachwirkende Zauberähnliche Fähigkeit lässt eine
verleihst (Effekte, welche die Kosten steigern, erhöhen aber Zauberähnliche Fähigkeit mit Wirkungsdauer Augenblick-
nicht die Anzahl der temporären Negativen Stufen). Solange lich auf ihren Wirkungsbereich bis zum Beginn ihres nächs-
der Gegner von den temporären Negativen Stufen betroffen ten Zuges einwirken. Ziele, welche sich bereits im Wirkungs-
ist, kannst du die aufgewandten Ki-Punkte nicht zurücker- bereich aufhalten, erleiden keinen zusätzlichen Schaden,
langen, was effektiv die Größe deines Ki-Vorrates reduziert. Kreaturen und Gegenstände, welche den Wirkungsbereich
Der SG des Zähigkeitswurfes zum Entfernen der Negativen betreten, unterliegen aber den Effekten der Zauberähnli-
Stufen und zum Verhindern, dass sie permanent werden, chen Fähigkeit. Eine Nachwirkende Zauberähnliche Fähig-
ist 10 + dein ½ TW + dein WE-Modifikator. Sobald diese keit mit einer visuellen Manifestation verhüllt die Sicht (sie
Negativen Stufen permanent werden oder der Gegner sie liefert jenseits von 1,50 m Tarnung [20 % Chance, ein Ziel zu
entfernt, kannst du deine aufgewandten Ki-Punkte zurü- verfehlen] und Vollständige Tarnung [50 % Chance, ein Ziel
ckerlangen. Sollte der Gegner vorher sterben, kannst du die zu verfehlen] jenseits von 6 m).
aufgewandten Ki-Punkte nach 24 Stunden zurückerlangen. Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen,
welche einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner
halben Zauberstufe (abgerundet) -1dupliziert. Siehe auch
Tabelle 3-1.

90
Talente 3
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. Weise geheilt ist. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10
es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähigkeit zu. + deinen GAB zu; gelingt der Rettungswurf, wird der Stär-
keschaden auf 1 reduziert und seine Grundbewegungsrate
Opferbringender Ritualist nicht gemindert.
Früher hast du auf deine eigene magische Macht zurückge-
griffen, nun gewinnst du sie von anderen. Primitives Stampfen [Kampf]
Voraussetzungen: Selbstverstümmelnder Ritualist†, Wis- Kaum jemand kann der brutalen Gewalt deiner Knochen
sen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, Wissen (Religion) 4 Fertig- zermalmenden Tritte entrinnen.
keitsränge, Zauberkunde 4 Fertigkeitsränge. Voraussetzungen: ST 19, IN 13, Brutales NachtretenABR II,
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit zum Wirken von Kampfreflexe, Primitiver Stil†, Verbesserter Waffenloser
Okkulten RitualenABR VII verbessern, indem du das Blut von Schlag, Verbessertes Überrennen, Verbessertes Zu-Fall-brin-
Lebewesen nutzt. Wenn du zu Beginn eines Okkulten Ritu- gen, GAB +8.
als eine intelligente Kreatur (oder mehrere intelligente Kre- Vorteil: Während du den Primitiven Stil einsetzt und
aturen mit einer Gesamtzahl an Trefferwürfeln in Höhe des einen Vollen Angriff gegen einen angrenzenden, liegenden
doppelten effektiven Grades des Rituals) tötest, erhalten du Gegner ausführst, wobei du wenigstens einen Waffenloser
und alle anderen Ritualteilnehmer einen Bonus von +4 auf Schlag führst, kannst du einen zusätzlichen Waffenlosen
alle zum Vollenden der Rituals erforderlichen Fertigkeits- Schlag mit deinem höchsten GAB gegen die liegende Kre-
würfe. Die im Rahmen der Nutzung des Talents erbrachten atur ausführen. Diese zusätzlichen Angriffe sind nicht mit
Opfer erfolgen zusätzlich zu jenen Opfern, die normaler- denen kumulativ, welche Medusenzorn ermöglicht, ferner
weise vom Ritual selbst erfordert werden. ermöglicht es dir nicht, einen zusätzlichen Angriff gegen
eine Kreatur durchzuführen, welche du im Rahmen deines
Opferbringer Vollen Angriffs zu-Fall-gebracht hast. Ferner kannst du dein
Der Tod lebender, intelligenter Kreaturen versorgt deine Talent Brutales Nachtreten gegen einen Gegner innerhalb
Zauber und erhöht ihre Stärke. deiner natürlichen Reichweite einsetzen, egal ob es zu dir
Voraussetzungen: Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, angrenzend liegt oder nicht.
Wissen (Die Ebenen) 4 Fertigkeitsränge, Wissen (Religion) 4
Fertigkeitsränge, Zauberkunde 4 Fertigkeitsränge, Fähigkeit Primitiver Stil [Kampf, Kampfkunst]
zum Wirken von Zaubern des 3. Grades, böse Gesinnung. Dank Stärke, Studien und ausgiebiger innerer Reflektion
Vorteil: Indem du an einem widerlichen Ritual teil- bist du zu einem Experten dafür geworden, gestürzte Geg-
nimmst, welches wenigstens 10 Minuten erfordert und ver- ner zusammenzutreten.
langt, dass du bei einem Opfer einen erfolgreichen Coup de Voraussetzungen: ST 15, IN 13, Brutales NachtretenABR II,
Grace anbringst, kannst du die Macht eines einzelnen dir Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes
bekannten oder vorbereiteten Zaubers für die nächsten 24 Überrennen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6.
Stunden stärken, egal wie oft du ihn in diesem Zeitraum Vorteil: Während du diesen Stil einsetzt, kannst du dein
wirkst. Bei deinem Opfer muss es sich um eine intelligente Talent Brutales Nachtreten gegen einen Gegner innerhalb
Kreatur handeln, deren Anzahl an Trefferwürfeln wenigs- von 3 m Entfernung zu dir einsetzen, solange er sich in dei-
tens deiner Zauberstufe entspricht, zudem muss es durch ner natürlichen Reichweite befindet. Solltest du nicht über
deinen Coup de Grace sterben. Sollte es nicht sterben oder das Talent Brutales Nachtreten verfügen, erlangst du keine
wieder ins Leben zurückkehren, verlierst du alle Vorteile, die Vorteile aus diesem Talent.
du durch das Opfer erlangen würdest. Normal: Das Talent Brutales Nachtreten funktioniert nur
Nachdem du das Ritual erfolgreich ausgeführt hast, bei einem zu dir angrenzend liegenden Gegner.
wählst du aus, welcher Zauber verstärkt werden soll. Dann
wählst du, ob du für 24 Stunden einen Bonus von +2 auf Schmerzhafte Klarheit
Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit diesem Zauber Du kannst dir selbst Schmerz zufügen, um deine geistige
erhalten willst, oder aber einen Bonus von +2 auf Würfe für Widerstandskraft zu schärfen.
die Zauberstufe zum Überwinden von Zauberresistenz. Voraussetzungen: KO 13, Eiserner Wille, Verbesserter
Du kannst dieses Ritual am Tag für eine Anzahl entspre- Eiserner Wille.
chend der Höhe deines Charismamodifikators ausführen, Vorteil: Du kannst dir drei Mal am Tag als Augenblick-
einen Zauber dabei aber nicht mehrfach innerhalb von 24 liche Aktion 1W6 Punkte Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden
Stunden wählen. zufügen, um einen misslungen Rettungswurf gegen einen
Bezauberungs- oder Zwangseffekt zu wiederholen. Du
Primitiver Angriff [Kampf] kannst den Rettungswurf nicht wiederholen, falls du den
Du kannst mit brutaler Kraft Gegner niederwerfen und ver- Schaden vereitelst (z.B. weil deine Schadensreduzierung
krüppeln. gleich oder größer ist als der Schaden, den du dir zufügst);
Voraussetzungen: ST 23, IN 13, Brutales NachtretenABR II, in diesem Fall wendest du die Augenblickliche Aktion und
Kampfreflexe, Primitiver Stil†, Primitives Stampfen†, Ver- die tägliche Anwendung dieses Talentes auf, erlangst aber
besserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Überrennen, Ver- keinen Vorteil. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes
bessertes Zu-Fall-bringen, GAB +10. behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
Vorteil: Während du Primitiven Stil einsetzt und dir
ein Kampfmanöver für Überrennen oder Zu-Fall-Bringen Selbstverstümmelnder Ritualist
gelingt, welches dem Gegner den Zustand Liegend verleiht, Du stärkst die Macht deiner Ritualmagie mit einem persön-
erleidet dieser Gegner 1W6 Punkte Stärkeschaden und seine lichen Opfer.
Grundbewegungsrate wird halbiert, bis der Stärkeschaden

91
Vorteil: Wenn eine angrenzende Kreatur dich mit einem
Voraussetzungen: Wissen (Arkanes) 4 Fertigkeitsränge, Nahkampfangriff trifft und dir Blutungsschaden zufügt,
Wissen (Religion) 4 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 4 Fertig- muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Cha-
keitsränge. rakterstufe + deinen KO-Modifikator ablegen. Misslingt der
Vorteil: Während der Durchführung eines Okkulten Rettungswurf, erhält sie für 1W4 Runden den Zustand Blind,
RitualsABR VII kannst du dir als Augenblickliche Aktion mit da ihr dein Blut ins Gesicht spritzt. Solltest du über eine
einer Hieb- oder Stichwaffe 1W6 Schadenspunkte pro 2 TW besondere Fähigkeit verfügen, welche Blutungsschaden ver-
und 1W4 Punkte Konstitutionsschaden (oder Charisma- ursacht (z.B. den Schurkentrick Blutende Wunde), so kannst
schaden, solltest du ein Untoter sein) zufügen. Du kannst du dir selbst 1 Punkt Blutungsschaden zufügen, um mit
diesen Schaden auf keine Weise reduzieren oder abwenden. demselben Effekt Blut in das Gesicht einer angrenzenden
Dieser Schaden unterbricht das Ritual nicht und du kannst Kreatur deiner Wahl zu spritzen. Die Kreatur muss den Ret-
bei deinem nächsten Fertigkeitswurf im Rahmen des Ritu- tungswurf nur für den ersten ihrer Angriffe in einer Runde
als zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. ablegen, welcher dir Blutungsschaden zufügt.
Sollte der Effekt des Rituals der Kategorie Furcht oder der
Unterschule der Phantome angehören, so erhöhe den SG Traumatische Zauberähnliche Fähigkeit
des Rettungswurfs um 1. Sollten sich mehrere Charaktere [Monster]
mit diesem Talent an einem Ritual beteiligen, so kann jeder Deine Zauberähnliche Fähigkeit lässt Ziele ihre Qualen als
es ein Mal pro Ritual bei seinen Fertigkeitswürfen nutzen, nächtlichen Schrecken neu erleben.
der Anstieg des SG ist aber nicht kumulativ. Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
stufe 6 oder höher.
Spritzende Wunden [Kampf] Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
Wenn du im Kampf verletzt wirst, spritzt dein Blut in die welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän-
Gesichter deiner Gegner. kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche
Voraussetzungen: GAB +2, nicht gegen Blutungsschaden Fähigkeit als eine Traumatische Zauberähnliche Fähigkeit
immun. drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähig-

92
Talente 3
keit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt Unheilige Studien
werden kann). Deine Studien zu Scheusalen verleihen dir Vorteile, wenn du
Wenn du eine Traumatische Zauberähnliche Fähigkeit sie herbeizauberst oder bekämpft.
einsetzt, muss ein betroffenes Ziel einen weiteren Willens- Voraussetzungen: IN 13, Wissen (Die Ebenen) 4 Fertig-
wurf gegen den SG der Zauberähnlichen Fähigkeit ablegen, keitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern.
wenn es das nächste Mal schläft. Misslingt der Rettungs- Vorteil: Du erlangst hinsichtlich böser Externare einen
wurf, wird es von Albtraum betroffen und muss in der fol- Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen).
genden Nacht erneut einen Willenswurf ablegen, um nicht Solltest du mittels Monster herbeizaubern einen bösen Exter-
erneut von Albtraum betroffen zu werden. Dies setzt sich nar herbeizaubern, so steigt hinsichtlich der Wirkungsdauer
fort, bis der Willenswurf gelingt, allerdings sinkt der SG mit deine effektive Zauberstufe um 2.
jeder Folgenacht nach der ersten Nacht um 2. Dieses Talent
kann nur mit Zauberähnlichen Fähigkeiten genutzt werden, Unnachgiebige Wildheit [Kampf]
welche der Kategorie Furcht oder GefühlABR angehören. Ent- Selbst an der Schwelle des Todes kämpfst du noch unnach-
geht ein Ziel den Effekten der Zauberähnlichen Fähigkeit, giebig bis zum bitteren Ende.
entgeht es auch dem Effekt dieses Talents. Voraussetzungen: KO 19, Wildheit.
Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen, Vorteil: Wenn du unter 1 TP reduziert wirst, aber dank
welche einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner Wildheit bei Bewusstsein bleibst, kannst du während deines
halben Zauberstufe (abgerundet) -2 dupliziert. Siehe auch nächsten Zuges (oder während dieses Zug, so du während
Tabelle 3-1. deines eigenen Zuges den Schaden erlitten hast) einen Vol-
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. len Angriff ausführen. In diesem Fall drängst du deinen Kör-
Weise es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähig- per in einen Zustand, in dem der höhere Verstand abschaltet
keit zu. und du keine geschicklichkeits-, intelligenz- oder charisma-
basierenden Fertigkeitswürfe mit Ausnahme von Akrobatik,
Unerwiderte Liebe [Quest] Einschüchtern, Fliegen oder Reiten mehr ablegen und auch
Eine böse Person oder Wesenheit ist wie von dir besessen, da keine Fähigkeiten nutzen kannst, welche Geduld oder Kon-
du einer verlorenen Liebe stark ähnelst. zentration erfordern (z.B. Zaubern), bis deine Trefferpunkte
Voraussetzungen: Du ähnelst der verlorenen Liebe einer wieder 0 übersteigen.
bösen Kreatur, welche ansonsten ein herausfordernder Geg- Normal: Wenn du die Fähigkeit Wildheit einsetzt und
ner wäre. Die Ähnlichkeit ist derart hoch, dass man dich für unter 0 TP reduziert bist, erhältst du den Zustand Wankend
die Wiedergeburt dieser verlorenen Liebe halten könnte – und kannst daher keine Vollen Angriffe ausführen.
und vielleicht bist du dies sogar. Alternativ könnte die Krea-
tur ein dem Bösen verfallener früherer Geliebter sein, welcher Unnachgiebiger Verstand
die Beziehung wieder aufnehmen will. Diese unerwünschte Du bist derart in den Prinzipien deiner Gesinnung verwur-
Beziehung muss im Gegensatz zu deiner Gesinnung oder zelt, dass selbst Magie dich kaum umstimmen kann.
langfristigen Zielen stehen. Passende Hintergründe wären Voraussetzungen: Eiserner Wille, Unantastbare EhreABR VIII,
Anachronismus, Geliebte/r, Unglückliche erste Liebe oder rechtschaffene Gesinnung.
Wiedergeboren (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Vorteil: Wenn du unter dem Einfluss eines Bezauberungs-
Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Rettungs- oder Zwangseffektes stehst, dessen Quelle eine chaotische
würfe gegen Verzauberungseffekte und auf Fertigkeitswürfe Gesinnung oder eine auf der Gut-Böse-Achse der deinen
für Bluffen und Diplomatie, um deinen Möchtegern-Lieb- widersprechende Gesinnung besitzt, erhältst du einen Bonus
haber oder seine Diener und Anhänger zu beeinflussen. von +2 auf jeden Rettungs- oder konkurrierenden Charisma-
Ziel: Du musst das Herz deines Verehrers auf dramatische wurf, um dich von dem Effekt zu befreien. Dieser Bonus ist mit
und deutliche Weise brechen. Hierzu musst du oft und nah sich selbst und dem Bonus aus Unantastbare Ehre kumulativ.
genug mit ihm interagieren, um ihn emotional angreifbar oder
verletzlich zu machen. Ein einfaches Abweisen seines Werbens Untote zerschlagen [Kampf]
genügt hierbei nicht und könnte den Liebhaber nur zu wei- Deine mächtigen Fäuste können untote Gegner zu Staub
teren Taten treiben, um dich einzufangen, dich zu verderben, reduzieren.
Zauber der Kategorie Bezaubern auf dich zu wirken oder auf Voraussetzungen: Fokussiertes Niederstrecken, Verbes-
eine Weise zu verwandeln, welche dich ihn erhören ließe. serter Waffenloser Schlag, GAB +9, Positive Energie fokus-
Abschlussvorteil: Du behältst den Bonus von +2 auf Ret- sieren 4W6.
tungswürfe gegen Verzauberungseffekte. Gelingt dir ein Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Waf-
Willenswurf gegen einen solchen Effekt, so erfährt der Zau- fenlosen Schlag gegen einen Untoten bestätigst, kannst du
berwirker dies nicht (Effekte wie Magie entdecken und Zau- zwei Anwendungen von Energie fokussieren als Schnelle
ber analysieren werden aber nicht getäuscht). Dieser Vorteil Aktion aufwenden, um diesen Untoten zu zerstören. Der
teilt dir aber nicht mit, was für ein Effekt auf dich gewirkt untoten Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 + dei-
wurde. Die enttäuschte Kreatur könnte sich später für die nem GAB zu, um diesen Effekt zu verhindern.
Erniedrigung rächen wollen, ist aber nicht mehr wie von dir
besessen. Du erlangst den Abschlussvorteil auch, wenn die Verängstigende Zauberähnliche Fähigkeit
Kreatur getötet wird, allerdings nicht, wenn dies geschieht, [Monster]
ehe du dein Ziel erreichst. Deine Zauberähnliche Fähigkeit hinterlässt Spuren im Ver-
stand deiner Ziele.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
stufe 4 oder höher.

93
Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten, Verschärfte Zauberähnliche Fähigkeit
welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän- [Monster]
kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche Deine Zauberähnliche Fähigkeit verursacht mehr Schaden.
Fähigkeit als eine Verängstigende Zauberähnliche Fähigkeit Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähig- stufe 4 oder höher.
keit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
werden kann). welche den in diesem Talent beschriebenen Einschränkungen
Wenn du eine Verängstigende Zauberähnliche Fähigkeit unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche Fähigkeit
einsetzt und dem Ziel der Rettungswurf gegen die Zau- als eine Verschärfte Zauberähnliche Fähigkeit drei Mal am Tag
berähnliche Fähigkeit misslingt, so erleidet es für 24 Stunden einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähigkeit normalerweise
einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen von dir erzeugte nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt werden kann).
Furcht- und GefühlseffekteABR und von -1 auf Rettungswürfe Wenn du eine Verschärfte Zauberähnliche Fähigkeit ein-
gegen solche Effekte aus anderen Quellen. Sollte eine Zau- setzt, steigt die maximale Anzahl der Schadenswürfel der
berähnliche Fähigkeit keinen Rettungswurf gestatten, kannst Fähigkeit um 5 Stufen. Du musst aber über die erforderliche
du sie mit diesem Talent nicht verbessern. Mali durch mehr- passende Zauberstufe verfügen, um aus diesem Talent Vor-
fachen Einsatz dieser Fähigkeit sind nicht kumulativ. Dieses teile zu ziehen.
Talent kann nur mit Zauberähnlichen Fähigkeiten der Kate- Keine anderen Variablen der Zauberähnlichen Fähigkeit
gorie Frucht oder GefühlABR genutzt werden. sind betroffen, ebenso beeinflusst dieses Talent keine Zau-
Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen, wel- berähnlichen Fähigkeiten, deren Schadenswürfel nicht mit
che einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner halben der Zauberstufe skaliert.
Zauberstufe (abgerundet) -1 dupliziert. Siehe auch Tabelle 3-1. Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen, wel-
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. Weise che einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner halben
es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähigkeit zu. Zauberstufe (abgerundet) -1 dupliziert. Siehe auch Tabelle 3-1.
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden. Weise
es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähigkeit zu.

94
Talente 3

Tabelle 3–3: Weitreichende Zauberähnliche Fähigkeit


Reichweitenerhöhung (nach Zaubergrad)
Zauberstufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
2 +1 — — — — — — — — —
4 +2 +1 — — — — — — — —
6 +3 +2 +1 — — — — — — —
8 +3 +3 +2 +1 — — — — — —
10 +3 +3 +3 +2 +1 — — — — —
12 +3 +3 +3 +3 +2 +1 — — — —
14 +3 +3 +3 +3 +3 +2 +1 — — —
16 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +2 +1 — —
18 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +2 +1 —
20 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +2 +1

Wankendmachendes Umhüllen Zauberstörende Zauberähnliche Fähigkeit


[Kampf, Monster] [Monster]
Der widerwärtige Schrecken deiner erstickenden oder Deine Zauberähnliche Fähigkeit klammert sich an betrof-
umhüllenden Angriffe können nahezu jeden Gegner außer fene Ziele und stört sie beim Wirken von Zaubern.
Gefecht setzen. Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber-
Voraussetzungen: Erschütterndes Umhüllen†; Allge- stufe 4 oder höher.
meine Monsterfähigkeit Ersticken oder Umhüllen. Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten,
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Gegner erstickst oder welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän-
umhüllst oder ein Kampfmanöver für Ringkampf aufrecht kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche
erhältst, um einen Gegner zu ersticken, muss dem Gegner ein Fähigkeit als eine Zauberstörende Zauberähnliche Fähig-
Willenswurf gegen SG 10 + deinen ½ TW + deinen ST-Modi- keit bis zu drei Mal am Tag nutzen (oder weniger oft, falls
fikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Wankend die Fähigkeit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag
zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. genutzt werden kann).
Nachdem du eine Zauberstörende Zauberähnliche Fähig-
Weitreichende Zauberähnliche Fähigkeit keit eingesetzt hast, müssen betroffene Ziele, welche in
[Monster] der Folgerunde einen Zauber wirken oder zauberähnliche
Du kannst eine Zauberähnliche Fähigkeit mit höherer Fähigkeiten einsetzen wollen, Konzentrationswürfe gegen
Reichweite einsetzen. einen SG in Höhe des SG der Zauberstörenden Zauberähn-
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauber- lichen Fähigkeit + den Grad des zu wirkenden Zaubers oder
stufe 4 oder höher. der Zauberähnlichen Fähigkeit ablegen. Ein Ziel welches
Vorteil: Wähle eine deiner Zauberähnlichen Fähigkeiten, den Effekten der Zauberähnliche Fähigkeit entgehen kann,
welche den in diesem Talent beschriebenen Einschrän- entgeht ebenso dem Effekt dieses Talents.
kungen unterliegt. Du kannst die gewählte Zauberähnliche Du kannst nur eine Zauberähnliche Fähigkeit wählen,
Fähigkeit als eine Weitreichende Zauberähnliche Fähigkeit welche einen Zauber mit einem Grad von maximal deiner
drei Mal am Tag einsetzen (oder weniger oft, falls die Fähig- halben Zauberstufe (abgerundet) dupliziert. Siehe auch
keit normalerweise nur ein oder zwei Mal am Tag genutzt Tabelle 3-1.
werden kann). Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden.
Wenn du eine Weitreichende Zauberähnliche Fähigkeit Weise es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähig-
nutzt, kannst du ihre Reichweite Berührung, Nah oder keit zu.
Mittel um jeweils eine Kategorie erhöhen (Berührung zu
Nah; Nah zu Mittel; Mittel zu Lang). Du kannst nur eine
Zauberähnliche Fähigkeit wählen, welche einen Zauber
dupliziert, sofern ihr Grad maximal deiner halben Zauber-
stufe (abgerundet) -1 pro erhöhtem Zaubergrad entspricht.
Eine Zauberähnliche Fähigkeit mit Reichweite Berührung
könnte nur dann Reichweite Lang erhalten, wenn sie einen
Zauber dupliziert, dessen Grad weniger als deine halbe Zau-
berstufe (abgerundet) -3 ist. Siehe auch Tabelle 3-1. Weitrei-
chende Zauberähnliche Fähigkeiten, welche normalerweise
Berührungsangriffe im Nahkampf erfordern, benötigen
stattdessen Berührungsangriffe im Fernkampf. Zauberähn-
liche Fähigkeiten, deren Reichweite nicht Berührung, Nah
oder Mittel ist, erhalten keine Vorteile durch dieses Talent.
Speziell: Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden.
Weise es jedes Mal einer anderen Zauberähnlichen Fähig-
keit zu.

95
4 Zauber und Rituale
A ls der Sprechgesang seinen
Höhepunkt erreichte, trat
Quinn aus den Schatten.
Das unheimliche Lied brach sofort
ab, und die Kultanhänger starrten
ihn an.
Hinter seiner stählernen Maske
kicherte Golfre. „Zu spät, Quinn, Ihr
könnt das Ritual nicht mehr auf-
halten. Es war dumm von Euch,
hierher zu kommen – und reiner
Wahnsinn, keine Begleiter mitzu-
bringen.“
„Ich habe niemals behauptet, ein
weiser Mann zu sein“, gestand
Quinn. „Aber allein bin ich nicht.“
„Was?“ Ehe Golfre sich bewegen
konnte, entriss ihm jemand den
Dolch aus den Händen. Er wirbelte
herum und blickte in Arics grin-
sendes Gesicht.
Blut tropfte von Arics Handgelen-
ken, wo er mit Handschellen gefesselt
gewesen war. „Ihr könnt recht gut
mit dem Messer umgehen“, flüsterte
Aric und klopfte dann mit der Klinge
gegen seinen Brustkorb. „Aber jetzt
bin ich an der Reihe …“
M
agie besitzt die Fähigkeit, die Realität in eine entsetz- Ausbauregeln II: Kampf: Phantomfahrzeuglenker und Phan-
liche Form zu verzerren. Finstere Zauberer erschaffen tomstreitwagen.
bösartige und widerwärtige Zauber, um ihre Grausam- Ausbauregeln III: Völker: Atem rauben, Das Herz des Fein-
keiten verbreiten zu können. Sie verzerren und verdrehen des, Geisterwolf, Höllenpforte und Wächterschädel.
Leiber, kontaktieren wahnsinnige Kreaturen aus dem Jen- Ausbauregeln VI: Klassen: Blutwächter, Gestank der Beute,
seits und gewinnen Macht aus Menschenopfern, sobald sie Grabhügelwolke, Herzflimmer, Heulende Todesfeen, Kadaver-
sich von allem Mitgefühl getrennt und befreit haben. Viele sprengfalle, Mit Spukerscheinung sprechen, Vampirische Schatten-
Horrorzauber drehen sich um das Thema der Verderbnis, barriere und Von Furcht zehren.
seien es die monströsen Verderbnisse, welche in Kapitel Ausbauregeln VII: Okkultes: Besessenheit, Ektoplasmawand,
1 vorgestellt werden, oder aber der Verlust der geistigen Emotionale Klinge, Geist herbeirufen, Geist einfangen, Geistebene
Gesundheit bei Zauberkundigen, welche an unfassbaren erschaffen, Geisterpeitsche, Hass anfachen, Mikrokosmos, Ober-
Dingen rühren. Viele Zauber enthalten optionale Effekte flächliche Gedanken lesen, Paranoia, Plappernde Leiche, Quint-
mit Bezug auf das System für Geistige Gesundheit (siehe essenz, Schattengestalt, Schmerz verursachen, Traumschrecken,
Seite 12), funktionieren aber auch in Kampagnen, welche Unterschwellige Besessenheit und Urzeitliche Rückverwandlung.
dieses System nicht verwenden. Ausbauregeln VIII: Intrigen: Bedingter Fluch, Eingebildetes
Die Mächte des Guten besitzen ihre eigene Magie, um Leiden, Falsche Auferstehung und Schattengeflüster.
sich der Dunkelheit zu erwehren. Sie bewaffnen sich mit Monster-Kompendium: Reißzahnschwarm herbeizaubern,
heiligen Waffen und nutzen heilende Magie, um die Schä- Rosige Wangen und Ungeziefer kontrollieren.
den an Seele und geistiger Gesundheit bei denen zu heilen,
welche Schrecken ausgesetzt waren, die sie sich nie hätten ZAUBERLISTEN
vorstellen können. Die im Folgenden präsentierten Listen fassen die neuen
Zauber in diesem Band zusammen. Ein hochgestelltes M
HORRORZAUBER IN ANDEREN oder F am Ende des Namens eines Zaubers zeigt an, dass die-
QUELLEN ser Zauber eine Material- oder Fokuskomponente benötigt,
Viele Zauber in bereits erschienenen Büchern können mit welche normalerweise nicht in einem Zauberkomponenten-
großem Effekt in Horrorkampagnen eingesetzt werden. Die beutel enthalten ist.
folgende Auswahl kann ein Spiel mit Schrecken erfüllen Reihenfolge der Präsentation: Die Zauberlisten in diesem
oder horrortypische Szenarien nachahmen. Sie sind ideale Kapitel sind nach Klassen und Stufen unterteilt. Sie enthal-
Optionen für deine zauberwirkenden NSC oder Monster, ten den Namen des Zaubers und eine kurze, unvollständige
die über zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Sollte ein Beschreibung. Im Anschluss an diese Listen folgt eine voll-
Zauber über mächtige, schwächere oder Massenversionen ständige Aufstellung der aufgeführten Zauber, welche die
verfügen, so ist nur der Hauptzauber aufgeführt: ausführlichen Beschreibungen jedes Zaubers beinhaltet.
Grundregelwerk: Albtraum, Ansteckung, Blasphemie, Blind- Diese Zauber werden in alphabetischer Reihenfolge darge-
oder Taubheit verursachen, Böser Blick, Böswillige Verwandlung, stellt, sieht man von Zaubervarianten der Kategorie „Mäch-
Dunkelheit, Dürre, Entweihen, Erschrecken, Finger des Todes, Fluch, tiger“, „Schwacher“, „Gemeinschaftlicher“ oder „Massen-“
Furcht, Furcht auslösen, Gegenstände beleben, Ghulhand, Insek- ab. Diese erscheinen alphabetisch unter dem Buchstaben
tenplage, Kalte Hand, Klon, Kriechender Tod, Mit Toten sprechen, des Grundzaubers.
Ort entweihen, Person beherrschen, Riesenhaftes Ungeziefer, Schat- Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug
ten, Schattenbeschwörung, Schattenhervorrufung, Schattenreise, auf Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreatu-
Schneller Tod, Schwarm herbeizaubern, Schwarze Tentakel, Seele ren betreffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“
binden, Seelenfalle, Tiefe Verzweiflung, Todeskreis, Tödliches Phan- verwendet. Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund
tom, Tote beleben, Totenglocke, Unauffälliger Diener, Unheilige ihrer Klasse erhalten, haben so viele Charakterstufen, wie es
Aura, Unheilige Plage, Unheimliches Schicksal, Untote befehligen, ihren Trefferwürfeln entspricht.
Untote erschaffen, Vampirgriff, Verdorren, Vergiften, Wahnsinn, Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fäl-
Wasser entweihen, Wehgeschrei der Todesfee und Wut. len von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubern-
Expertenregeln: Blutige Klauen, Brennende Schmerzen, Eitern, den gilt beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine
Krätze, Kreischen, Mondsucht, Rachsüchtiges Phantom, Schatten- Kreatur ohne Klassen besitzt, solange es nicht angegeben
projektion, Schlechtes Omen, Schwarm ausspeien, Schwarmhaut, wird, so viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln ent-
Unlöschbarer Durst und Unstillbarer Hunger. spricht. In den folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort
Ausbauregeln: Magie: Aura des Unheils, Besessene Haut, „Stufe“ immer die Zauberstufe.
Blutnebel, Bösartigkeit, Durchdringendes Kreischen, Eiterpusteln, Kreaturen und Charaktere: Die Begriffe „Kreatur“ und
Entsetzliches Bedauern, Entstellende Berührung, Epidemie, Furcht- „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen syno-
barer Schmerz, Geisterhafte Verkleidung, Höllische Vision, Kichern- nym verwendet.
der Totenschädel, Kochendes Blut, Mächtiger Fluch, Mörderischer
Befehl, Ohrenbetäubender Schrei, Pilzbefall, Puppenspieler, Rach-
sucht, Sand der Zeit, Schleier des Ekels, Schmerzhafte Verunstal-
tung, Seuchensturm, Spukchor, Spuknebel, Überwältigende Trauer,
Verdammte Erde und Wahnvorstellungen.

98
Zauber und Rituale 4
Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu-

Alchemistenzauber ren und teleportiere dich zu ihnen.


Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.
Unheiliger Nimbus: Unheilige Energie verletzt dich
Alchemistenzauber des 2. Grades angreifende gute Kreaturen und schützt dich vor guten
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als Schnelle Angriffen.
Aktion und überrasche Gegner.

Alchemistenzauber des 3. Grades


Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Körperteil vorübergehend anwachsen lassenF: Setze dir
Bardenzauber
einen Körperteil an, um einen Vorteil zu erlangen. Bardenzauber des 2. Grades
Absurdität: Bedrohungen erscheinen als lächerliche Farce.
Alchemistenzauber des 4. Grades Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines Beleuchtung.
Abbildes das Aussehen eines Toten an. Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen. Schnelle Aktion und überrasche Gegner.

Alchemistenzauber des 6. Grades Bardenzauber des 3. Grades


Schwarmverwandlung: Verwandle dich teilweise in einen Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Schwarm. Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas-
ziniert mystische Kreaturen.
Schreckensvision: Umgebung und unvertraute Kreaturen

Antipaladinzauber scheinen einem Albtraum entsprungen.

Bardenzauber des 4. Grades


Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Antipaladinzauber des 1. Grades Abbildes das Aussehen eines Toten an.
Bebende KnochenBebende KnochenF: Kontrolliere das Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im
Skelett einer lebenden oder untoten Kreatur. Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten. Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegelbil-
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche der herbei.
Furcht verspüren. Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu
Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergrei- sehen.
fen oder zu Fall bringen.
Schützende Waffen: Schwebende Waffen beschützen dich Bardenzauber des 5. Grades
und führen Fernkampfangriffe aus. Phobie erzeugen: Erfülle eine Kreatur mit einer irrationa-
StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an len, in den Wahnsinn treibenden Furcht.
und machen es Erschüttert. Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale.
Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau-
Antipaladinzauber des 2. Grades ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn.
FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wirken-
den Zombie. Bardenzauber des 6. Grades
Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani- Nächtliche Schrecken: Verstöre eine Kreatur mit finsteren
festationen einer verderbten Kreatur. Träumen.

Antipaladinzauber des 3. Grades


FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere mensch-
lich wirkende Zombies.
Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
Blutwüterzauber
griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art. Blutwüterzauber des 1. Grades
Kreischende Flammen: Entfessele eine Welle von mit der BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
Agonie der Verdammten kreischender Flammen. Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea- Furcht verspüren.
ler Eingeweide. StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an
Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in und machen es Erschüttert.
infernalische Diener.
Blutwüterzauber des 2. Grades
Antipaladinzauber des 4. Grades Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als Schnelle
Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer Aktion und überrasche Gegner.
auslösenden Bedingung. Symbol des AusblutensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kre-
Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein aturen bluten.
Verwandter des Zieles verletzt.

99
Blutwüterzauber des 3. Grades
Hervorbrechende Flammen: Ausbrechende Flammen ver-
brennen ein Ziel mehrfach.
Körperteil vorübergehend anwachsen lassenF: Setze dir
Hexenzauber
einen Körperteil an, um einen Vorteil zu erlangen. Hexenzauber des 1. Grades
Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen
fort, lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig. oder zu Fall bringen.

Blutwüterzauber des 4. Grades Hexenzauber des 2. Grades


Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegelbil- Bebende KnochenF: Kontrolliere das Skelett einer lebenden
der herbei. oder untoten Kreatur.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche

Druidenzauber Furcht verspüren.


Gelände verfluchen, SchwächeresM: Verfluche ein Gebiet
mit drei schwachen Gefahren.
Druidenzauber des 2. Grades Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche Schnelle Aktion und überrasche Gegner.
Furcht verspüren. Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir
Gelände verfluchen, SchwächeresM: Verfluche ein Gebiet zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
mit drei schwachen Gefahren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als Hexenzauber des 3. Grades
Schnelle Aktion und überrasche Gegner. Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig.
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Druidenzauber des 4. Grades Symbol des AusblutensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kre-
Gelände verfluchenM: Verfluche ein Gebiet mit vier Gefahren. aturen bluten.
Lebenskraftblitz: Entziehe der lokalen Pflanzenwelt das Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen
Leben, um eine Explosion positiver Energie zu erzeugen. fort, lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig.
Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani- Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische
festationen einer verderbten Kreatur. Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren.

Druidenzauber des 5. Grades Hexenzauber des 4. Grades


Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver- Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
wandter des Zieles verletzt. Abbildes das Aussehen eines Toten an.
Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge-
infernalische Diener. hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können.
FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wir-
Druidenzauber des 6. Grades kenden Zombie.
Gelände verfluchen, MächtigesM: Verfluche ein Gebiet mit Gelände verfluchenM: Verfluche ein Gebiet mit vier
sechs mächtigen Gefahren. Gefahren.
Grüner Daumen: Verwandle eine Kreatur langsam in eine Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
unbelebte Pflanze. griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
Druidenzauber des 7. Grades haft an.
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur und Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas-
stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit. ziniert mystische Kreaturen.
Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani-
Druidenzauber des 8. Grades festationen einer verderbten Kreatur.
Fluch der Ewigen NachtF: Verfluche ein Gebiet mit ewiger
Nacht. Hexenzauber des 5. Grades
Gelände verfluchen, ÜberlegenesM: Verfluche ein Gebiet Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver-
mit sieben tödlichen Gefahren. wandter des Zieles verletzt.
Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im
Druidenzauber des 9. Grades Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen.
Fluch des grausamen WettersF: Verfluche das Wetter in FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
einem Gebiet. menschlich wirkende Zombies.
Herz herausreißen: Reiß jemandem das Herz heraus. Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.
Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.
Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu
sehen.
SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea-
ler Eingeweide.

100
Zauber und Rituale 4
Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
infernalische Diener. Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti- Beleuchtung.
sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie- Gelände verfluchen, SchwächeresM: Verfluche ein Gebiet
ren oder dir telepathisch zu antworten. mit drei schwachen Gefahren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Hexenzauber des 6. Grades Schnelle Aktion und überrasche Gegner.
Eingebildete Verwesung: Täusche Kreaturen dahingehend, Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir
dass sie glauben zu verwesen. zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
Gelände verfluchen, MächtigesM: Verfluche ein Gebiet
mit sechs mächtigen Gefahren. Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades
Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig.
Zieles nutzlos. Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu- Symbol des AusblutensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kre-
ren auf und teleportiere dich zu ihnen. aturen bluten.
Grüner Daumen: Verwandle eine Kreatur langsam in eine Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen
unbelebte Pflanze. fort, lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig.
LeichenwandM: Erschaffe eine Wand aus Zombies. Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische
Nächtliche Schrecken: Verstöre eine Kreatur mit finste- Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
ren Träumen.
Phobie erzeugen: Erfülle eine Kreatur mit einer irrationa- Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades
len, in den Wahnsinn treibenden Furcht. Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Verderbnis lindernM: Versuche einen Verderbniseffekt zu Abbildes das Aussehen eines Toten an.
lindern, wobei du ihm ausgesetzt wirst. Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge-
hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können.
Hexenzauber des 7. Grades Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegel-
Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan- bilder herbei.
griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art. FleischmarionetteFleischmarionetteM: Kontrolliere einen
Schwarmverwandlung: Verwandle dich teilweise in einen menschlich wirkenden Zombie.
Schwarm. Gelände verfluchenM: Verfluche ein Gebiet mit vier Gefah-
Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche ren.
mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir Hervorbrechende Flammen: Ausbrechende Flammen
zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten. verbrennen ein Ziel mehrfach.
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
und stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit. griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Körperteil vorübergehend anwachsen lassenF: Setze dir
Hexenzauber des 8. Grades einen Körperteil an, um einen Vorteil zu erlangen.
Fluch der Ewigen NachtF: Verfluche ein Gebiet mit ewiger Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
Nacht. haft an.
Gelände verfluchen, ÜberlegenesM: Verfluche ein Gebiet Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas-
mit sieben tödlichen Gefahren. ziniert mystische Kreaturen.
Herz herausreißen: Reiß jemandem das Herz heraus. Schreckensvision: Umgebung und unvertraute Kreaturen
scheinen einem Albtraum entsprungen.
Hexenzauber des 9. Grades
Fluch des grausamen WettersF: Verfluche das Wetter in Hexenmeister-/Magierzauber des 5. Grades
einem Gebiet. Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer
Irrgarten des WahnsinnsM: Schicke ein Ziel in ein gefähr- auslösenden Bedingung.
liches extradimensionales Labyrinth. Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im
MassakerM: Töte Kreaturen in einer Linie. Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen.
FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
menschlich wirkende Zombies.

Hexenmeister-/ Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.


Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.

Magierzauber Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu


sehen.
Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale.
Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea-
Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen ler Eingeweide.
oder zu Fall bringen. Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in
infernalische Diener.
Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau-
Bebende KnochenF: Kontrolliere das Skelett einer lebenden ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn.
oder untoten Kreatur.

101
Unmögliche Geometrie: Verzerre die Geometrie in einem Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
Gebiet. Beleuchtung.
Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti- Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie- Furcht verspüren.
ren oder dir telepathisch zu antworten. Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Zwangsjacke: Halte die Arme einer Kreatur fest und ver- Schnelle Aktion und überrasche Gegner.
leih ihr einen zweiten Rettungswurf gegen bestimmte Magie Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen
unter geistiger Verwirrung leiden.
Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades
Eingebildete Verwesung: Täusche Kreaturen dahingehend, Inquisitorenzauber des 3. Grades
dass sie glauben zu verwesen. Heiliger Wurfspeer: Füge bösen Kreaturen Mali und wie-
EnthauptenF: Mach aus einem Kritischen Treffer eine derkehrenden Schaden zu.
Enthauptung. VerdammnisM: Bestrafe Kreaturen für ihnen bekannte
Gelände verfluchen, MächtigesM: Verfluche ein Gebiet oder auf sie wirkende böse Zauber.
mit sechs mächtigen Gefahren.
Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des Inquisitorenzauber des 4. Grades
Zieles nutzlos. Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderbter
Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu- Kreaturen.
ren auf und teleportiere dich zu ihnen. Zwangsjacke: Halte die Arme einer Kreatur fest und
LeichenwandM: Erschaffe eine Wand aus Zombies. verleih ihr einen zweiten Rettungswurf gegen bestimmte
Nächtliche Schrecken: Verstöre eine Kreatur mit finste- Magie
ren Träumen.
Phobie erzeugen: Erfülle eine Kreatur mit einer irrationa- Inquisitorenzauber des 5. Grades
len, in den Wahnsinn treibenden Furcht. Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver-
wandter des Zieles verletzt.
Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades EnthauptenF: Mach aus einem Kritischen Treffer eine
Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan- Enthauptung.
griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art. Heiliger Nimbus: Heilige Energie verletzt böse Kreaturen,
Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche die dich angreifen, und schützt dich vor bösen Angriffen.
mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau-
zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten. ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn.
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur Unheiliger Nimbus: Unheilige Energie verletzt gute Kreatu-
und stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit. ren, die dich angreifen, und schützt dich vor guten Angriffen.

Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades Inquisitorenzauber des 6. Grades


Fluch der Ewigen NachtF: Verfluche ein Gebiet mit ewiger Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des
Nacht. Zieles nutzlos.
Gelände verfluchen, ÜberlegenesM: Verfluche ein Gebiet Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu-
mit sieben tödlichen Gefahren. ren auf und teleportiere dich zu ihnen.
Herz herausreißen: Reiß jemandem das Herz heraus.

Hexenmeister-/Magierzauber des 9. Grades


Fluch des grausamen WettersF: Verfluche das Wetter in
einem Gebiet.
Kampfmaguszauber
Irrgarten des WahnsinnsM: Schicke ein Ziel in ein gefähr- Kampfmaguszauber des 2. Grades
liches extradimensionales Labyrinth. Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
MassakerM: Töte Kreaturen in einer Linie. Beleuchtung.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Schnelle Aktion und überrasche Gegner.

Inquisitorenzauber Kampfmaguszauber des 3. Grades


Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen fort,
Inquisitorenzauber des 1. Grades lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig.
StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an und
machen es Erschüttert. Kampfmaguszauber des 4. Grades
Schützende Waffen: Schwebende Waffen beschützen dich Hervorbrechende Flammen: Ausbrechende Flammen ver-
und führen Fernkampfangriffe aus. brennen ein Ziel mehrfach.
Körperteil vorübergehend anwachsen lassenF: Setze dir
Inquisitorenzauber des 2. Grades einen Körperteil an, um einen Vorteil zu erlangen.
Bebende KnochenF: Kontrolliere das Skelett einer lebenden Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
oder untoten Kreatur. haft an.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.

102
Zauber und Rituale 4
Kampfmaguszauber des 6. Grades Klerikerzauber des 5. Grades
EnthauptenF: Mach aus einem Kritischen Treffer eine Ent- Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver-
hauptung. wandter des Zieles verletzt.
Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu- Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.
ren und teleportiere dich zu ihnen. Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.
Heiliger Nimbus: Heilige Energie verletzt böse Kreaturen,
die dich angreifen, und schützt dich vor bösen Angriffen.

Klerikerzauber Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale.


SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea-
ler Eingeweide.
Klerikerzauber des 1. Grades Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in
Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen infernalische Diener.
oder zu Fall bringen. Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau-
Schützende Waffen: Schwebende Waffen beschützen dich ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn.
und führen Fernkampfangriffe aus. Unheiliger Nimbus: Unheilige Energie verletzt gute Kreatu-
StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an ren, die dich angreifen, und schützt dich vor guten Angriffen.
und machen es Erschüttert. Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderb-
ter Kreaturen.
Klerikerzauber des 2. Grades Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti-
Bebende KnochenF: Kontrolliere das Skelett einer lebenden sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie-
oder untoten Kreatur. ren oder dir telepathisch zu antworten.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter Klerikerzauber des 6. Grades
Beleuchtung. Gelände verfluchen, MächtigesM: Verfluche ein Gebiet mit
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche sechs mächtigen Gefahren.
Furcht verspüren. Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des
Gelände verfluchen, SchwächeresM: Verfluche ein Gebiet Zieles nutzlos.
mit drei schwachen Gefahren. Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu-
Verderbnis aufhaltenM: Schützt gegen das Voranschreiten ren und teleportiere dich zu ihnen.
einer Verderbnis. LeichenwandM: Erschaffe eine Wand aus Zombies.
Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen Verderbnis lindernM: Versuche einen Verderbniseffekt zu
unter geistiger Verwirrung leiden. lindern, wobei du ihm ausgesetzt wirst.
Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir
zu kommen und mit dir zu kommunizieren. Klerikerzauber des 7. Grades
Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan-
Klerikerzauber des 3. Grades griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig. Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche
FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wir- mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir
kenden Zombie. zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten.
Heiliger Wurfspeer: Füge bösen Kreaturen Mali und wie- Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur und
derkehrenden Schaden zu. stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit.
Kreischende Flammen: Entfessele eine Welle mit der Ago-
nie der Verdammten kreischender Flammen. Klerikerzauber des 8. Grades
Symbol des AusblutensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kre- Fluch der Ewigen NachtF: Verfluche ein Gebiet mit ewiger
aturen bluten. Nacht.
VerdammnisM: Bestrafe Kreaturen für ihnen bekannte Gelände verfluchen, ÜberlegenesM: Verfluche ein Gebiet
oder auf sie wirkende böse Zauber. mit sieben tödlichen Gefahren.
Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische Heilige VersiegelungF: Versiegle eine Kreatur im Fokusge-
Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren. genstand des Zaubers.
Herz herausreißen: Reiß jemandem das Herz heraus.
Klerikerzauber des 4. Grades
Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer Klerikerzauber des 9. Grades
auslösenden Bedingung. MassakerM: Töte Kreaturen in einer Linie.
FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
menschlich wirkende Zombies.
Gelände verfluchenM: Verfluche ein Gebiet mit vier Gefah-
ren.
Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
Mediumzauber
griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art. Mediumzauber des 1. Grades
Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz- BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
haft an. Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani- Furcht verspüren.
festationen einer verderbten Kreatur.

103
Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen
zu kommen und mit dir zu kommunizieren. fort, lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig.
Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische
Mediumzauber des 2. Grades Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
Absurdität: Bedrohungen erscheinen als lächerliche Farce.
Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig. Mentalistenzauber des 4. Grades
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Schnelle Aktion und überrasche Gegner. Abbildes das Aussehen eines Toten an.
Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani- Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge-
festationen einer verderbten Kreatur. hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können.
Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegel-
unter geistiger Verwirrung leiden. bilder herbei.
Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren. griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
Mediumzauber des 3. Grades haft an.
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an. Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas-
Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge- ziniert mystische Kreaturen.
hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können. Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani-
Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im festationen einer verderbten Kreatur.
Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen. Schreckensvision: Umgebung und unvertraute Kreaturen
Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegel- scheinen einem Albtraum entsprungen.
bilder herbei.
Schreckensvision: Umgebung und unvertraute Kreaturen Mentalistenzauber des 5. Grades
scheinen einem Albtraum entsprungen. Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver-
Unmögliche Geometrie: Verzerre die Geometrie in einem wandter des Zieles verletzt.
Gebiet. Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im
Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderb- Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen.
ter Kreaturen. Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.
Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti- Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu
sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie- sehen.
ren oder dir telepathisch zu antworten. Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale.
SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea-
Mediumzauber des 4. Grades ler Eingeweide.
Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau-
Abbildes das Aussehen eines Toten an. ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn.
Eingebildete Verwesung: Täusche Kreaturen dahinge- Unmögliche Geometrie: Verzerre die Geometrie in einem
hend, dass sie glauben zu verwesen. Gebiet.
Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti-
sehen. sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie-
Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche ren oder dir telepathisch zu antworten.
mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir
zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten. Mentalistenzauber des 6. Grades
EnthauptenF: Mach aus einem Kritischen Treffer eine Ent-
hauptung.

Mentalistenzauber Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu-


ren und teleportiere dich zu ihnen.
Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.
Mentalistenzauber des 2. Grades Nächtliche Schrecken: Verstöre eine Kreatur mit finste-
Absurdität: Bedrohungen erscheinen als lächerliche Farce. ren Träumen.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten. Phobie erzeugen: Erfülle eine Kreatur mit einer irrationa-
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche len, in den Wahnsinn treibenden Furcht.
Furcht verspüren. Verderbnis lindernM: Versuche einen Verderbniseffekt zu
Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen lindern, wobei du ihm ausgesetzt wirst.
unter geistiger Verwirrung leiden.
Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir Mentalistenzauber des 7. Grades
zu kommen und mit dir zu kommunizieren. Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan-
griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Mentalistenzauber des 3. Grades Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche
Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig. mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten.
an.

104
Zauber und Rituale 4
Mentalistenzauber des 8. Grades StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an
Herz herausreißen: Reiß jemandem das Herz heraus. und machen es Erschüttert.

Mentalistenzauber des 9. Grades Okkultistenzauber des 2. Grades


Irrgarten des WahnsinnsM: Schicke ein Ziel in ein gefährli- Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
ches extradimensionales Labyrinth. Beleuchtung.
MassakerM: Töte Kreaturen in einer Linie. Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
Furcht verspüren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als

Mesmeristenzauber Schnelle Aktion und überrasche Gegner.


Symbol des AusblutensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kre-
aturen bluten.
Mesmeristenzauber des 2. Grades Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen
Absurdität: Bedrohungen erscheinen als lächerliche Farce. unter geistiger Verwirrung leiden.
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir
Furcht verspüren. zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Schnelle Aktion und überrasche Gegner. Okkultistenzauber des 3. Grades
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Mesmeristenzauber des 3. Grades FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wir-
Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig. kenden Zombie.
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten Körperteil vorübergehend anwachsen lassenF: Setze dir
an. einen Körperteil an, um einen Vorteil zu erlangen.
Schreckensvision: Umgebung und unvertraute Kreaturen Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani-
scheinen einem Albtraum entsprungen. festationen einer verderbten Kreatur.
Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische
Mesmeristenzauber des 4. Grades Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
Aussehen annehmenF, Mächtiges: Nimm anhand eines
Abbildes das Aussehen eines Toten an. Okkultistenzauber des 4. Grades
Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge- Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer
hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können. auslösenden Bedingung.
Eingeflüstertes SchlafwandelnM: Lass eine Kreatur im Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Schlaf eine eingeflüsterte Handlung ausführen. Abbildes das Aussehen eines Toten an.
Entsetzliche Spiegelbilder: Rufe beunruhigende Spiegel- FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
bilder herbei. menschlich wirkende Zombies.
Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas- Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.
ziniert mystische Kreaturen. Hervorbrechende Flammen: Ausbrechende Flammen
Pessimismus: Zwinge eine Kreatur, nur das Negative zu verbrennen ein Ziel mehrfach.
sehen. Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
Unmögliche Geometrie: Verzerre die Geometrie in einem haft an.
Gebiet. Melodie des Irren SultansF: Eine bizarre Kakophonie fas-
ziniert mystische Kreaturen.
Mesmeristenzauber des 5. Grades Unmögliche Geometrie: Verzerre die Geometrie in einem
Eingebildete Verwesung: Täusche Kreaturen dahingehend, Gebiet.
dass sie glauben zu verwesen. Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderb-
Phobie erzeugen: Erfülle eine Kreatur mit einer irrationa- ter Kreaturen.
len, in den Wahnsinn treibenden Furcht. Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti-
SchlachthausM: Erschaffe einen Bereich voller quasi-rea- sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie-
ler Eingeweide. ren oder dir telepathisch zu antworten.
Überzeugendes Schwafeln: Solange du weiterredest, glau- Zwangsjacke: Halte die Arme einer Kreatur fest und ver-
ben die Leute den von dir verbreiteten Unsinn. leih ihr einen zweiten Rettungswurf gegen bestimmte Magie

Mesmeristenzauber des 6. Grades Okkultistenzauber des 5. Grades


Nächtliche Schrecken: Verstöre eine Kreatur mit finsteren Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale.
Träumen.
Okkultistenzauber des 6. Grades
Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche

Okkultistenzauber mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir


zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten.
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur und
Okkultistenzauber des 1. Grades stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit.
Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen
oder zu Fall bringen.

105
Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderb-

Paktmagierzauber ter Kreaturen.

Paktmagierzauber des 1. Grades


StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an und
machen es Erschüttert.
Schamanenzauber
Schamanenzauber des 1. Grades
Paktmagierzauber des 2. Grades Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als Schnelle oder zu Fall bringen.
Aktion und überrasche Gegner. StachelkettenM: Infernalische Ketten greifen ein Ziel an
Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir und machen es Erschüttert.
zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
Schamanenzauber des 2. Grades
Paktmagierzauber des 3. Grades Flackernde Lichter: Erzeuge einen Bereich mit unsteter
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an. Beleuchtung.
Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren. Furcht verspüren.
Gelände verfluchen, SchwächeresM: Verfluche ein Gebiet
Paktmagierzauber des 4. Grades mit drei schwachen Gefahren.
Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Abbildes das Aussehen eines Toten an. Schnelle Aktion und überrasche Gegner.
Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti- Wesenheit kontaktieren IM: Bitte mystische Wesen, zu dir
sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie- zu kommen und mit dir zu kommunizieren.
ren oder dir telepathisch zu antworten.
Schamanenzauber des 3. Grades
Paktmagierzauber des 5. Grades Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
Leichenwand : Erschaffe eine Wand aus Zombies.
M
FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wir-
Portal aufspüren: Finde nahe magische Portale. kenden Zombie.
Zwangsjacke: Halte die Arme einer Kreatur fest und ver- Wesenheit kontaktieren IIM: Bitte mächtigere mystische
leih ihr einen zweiten Rettungswurf gegen bestimmte Magie Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizieren.

Paktmagierzauber des 6. Grades Schamanenzauber des 4. Grades


Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer
mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir auslösenden Bedingung.
zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten. Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur und Abbildes das Aussehen eines Toten an.
stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit. FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
menschlich wirkende Zombies.
Gelände verfluchenM: Verfluche ein Gebiet mit vier Gefah-

Paladinzauber ren.
Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Paladinzauber des 1. Grades Lebenskraftblitz: Entziehe der lokalen Pflanzenwelt das
Schützende Waffen: Schwebende Waffen beschützen dich Leben, um eine Explosion positiver Energie zu erzeugen.
und führen Fernkampfangriffe aus. Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
haft an.
Paladinzauber des 2. Grades Verderbnis ausborgen: Erlange vorübergehend die Mani-
Heiliger Wurfspeer: Füge bösen Kreaturen Mali und wie- festationen einer verderbten Kreatur.
derkehrenden Schaden zu.
Verderbnis aufhaltenM: Schützt gegen das Voranschreiten Schamanenzauber des 5. Grades
einer Verderbnis. Blutsbande: Erleidet das Ziel Schaden, so wird auch ein Ver-
Wahnsinn wahrnehmen: Bestimme, ob nahe Kreaturen wandter des Zieles verletzt.
unter geistiger Verwirrung leiden. Tollwütige Hunde: Verwandle gewöhnliche Hunde in
infernalische Diener.
Paladinzauber des 3. Grades Verderbnis bannenF: Eliminiere die Gaben naher verderb-
VerdammnisM: Bestrafe Kreaturen für ihnen bekannte oder ter Kreaturen.
auf sie wirkende böse Zauber. Wesenheit kontaktieren IIIM: Bitte sehr mächtige mysti-
sche Wesen, zu dir zu kommen und mit dir zu kommunizie-
Paladinzauber des 4. Grades ren oder dir telepathisch zu antworten.
Heiliger Nimbus: Heilige Energie verletzt böse Kreaturen,
die dich angreifen, und schützt dich vor bösen Angriffen.

106
Zauber und Rituale 4
Schamanenzauber des 6. Grades Spiritistenzauber des 4. Grades
Gelände verfluchen, MächtigesM: Verfluche ein Gebiet mit Abwartendes Tote belebenM: Tote beleben bei Eintritt einer
sechs mächtigen Gefahren. auslösenden Bedingung.
Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des Aussehen annehmen, MächtigesF: Nimm anhand eines
Zieles nutzlos. Abbildes das Aussehen eines Toten an.
Grausamer Schritt: Spüre unter Furcht leidende Kreatu- Eingebildetes Ersticken: Täusche eine Kreatur dahinge-
ren auf und teleportiere dich zu ihnen. hend, dass sie glaubt, nicht atmen zu können.
Grüner Daumen: Verwandle eine Kreatur langsam in eine FleischmarionettenhordeM: Kontrolliere mehrere
unbelebte Pflanze. menschlich wirkende Zombies.
LeichenwandM: Erschaffe eine Wand aus Zombies. Haut ablösen: Ziehe einem Ziel die Haut ab.
Verderbnis lindernM: Versuche einen Verderbniseffekt zu Kannibalenhunger: Verleihe einer Kreatur einen Bissan-
lindern, wobei du ihm ausgesetzt wirst. griff und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
Kopf absetzen: Das Ziel kann den Kopf abnehmen.
Schamanenzauber des 7. Grades
Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan- Spiritistenzauber des 5. Grades
griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art. Gliedmaße verdorren lassen: Mache eine Gliedmaße des
Schwarmverwandlung: Verwandle dich teilweise in einen Zieles nutzlos.
Schwarm. LeichenwandM: Erschaffe eine Wand aus Zombies.
Wesenheit kontaktieren IVM: Bitte außergewöhnliche
mächtige mystische Wesen, zu dir zu kommen und mit dir Spiritistenzauber des 6. Grades
zu kommunizieren oder dir telepathisch zu antworten. Kannibalenhunger, Massen-: Verleihe Kreaturen Bissan-
Zauberähnliche Fähigkeit raubenM: Töte eine Kreatur griffe und Hunger nach dem Fleisch ihrer Art.
und stiehl ihre mächtigste zauberähnliche Fähigkeit. Verderbnis lindernM: Versuche einen Verderbniseffekt zu
lindern, wobei du ihm ausgesetzt wirst.
Schamanenzauber des 8. Grades
Gelände verfluchen, ÜberlegenesM: Verfluche ein Gebiet mit
sieben tödlichen Gefahren.

Schamanenzauber des 9. Grades


Waldläuferzauber
Fluch des grausamen WettersF: Verfluche das Wetter in Waldläuferzauber des 2. Grades
einem Gebiet. Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
MassakerM: Töte Kreaturen in einer Linie. Furcht verspüren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Schnelle Aktion und überrasche Gegner.

Spiritistenzauber Waldläuferzauber des 3. Grades


Lebenskraftblitz: Entziehe der lokalen Pflanzenwelt das
Spiritistenzauber des 1. Grades Leben, um eine Explosion positiver Energie zu erzeugen.
Renitente LeicheM: Lass eine Leiche einen Gegner ergreifen
oder zu Fall bringen. Waldläuferzauber des 4. Grades
Grüner Daumen: Verwandle eine Kreatur langsam in eine
Spiritistenzauber des 2. Grades unbelebte Pflanze.
Absurdität: Bedrohungen erscheinen als lächerliche Farce.
Bebende KnochenF: Kontrolliere das Skelett einer leben-
den oder untoten Kreatur.
BlutbadF: Lässt dich und Gegner bluten.
Furcht wahrnehmen: Nimm nahe Kreaturen wahr, welche
Furcht verspüren.
Schneller Gestaltwechsel: Nutze Gestaltwandel als
Schnelle Aktion und überrasche Gegner.

Spiritistenzauber des 3. Grades


Anschein des LebensM: Ein Untoter wirkt lebendig.
Aussehen annehmenF: Nimm das Aussehen eines Toten an.
FleischmarionetteM: Kontrolliere einen menschlich wir-
kenden Zombie.
Leichenstarre: Die Gelenke des Zieles schwellen schmerz-
haft an.
Wellen des Blutes: Ein Blutkegel schwemmt Kreaturen
fort, lässt sie kränkeln und macht den Boden rutschig.

107
ZAUBER
auch in der Lage dazu, die Belebung zu jeder Zeit als Stan-
dard-Aktion eintreten zu lassen.
Du kannst als Freie Aktion die Kontrolle über jeden unkont-
rollierten Untoten übernehmen, den du mit diesem Zauber
ABSURDITÄT erschaffst, sofern du dich innerhalb von 18 m Entfernung zum
Schule Illusionsmagie (Phantome) [GefühlABR, Geistesbeein- Untoten befindest und über Sichtlinie verfügst; solltest du einen
flussend]; Grad BAR 2, MED 2, MEN 2, MES 2, SPI 2 mit diesem Zauber erschaffenen Untoten kontrollieren und später
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion die Kontrolle über ihn verlieren, kannst du mittels dieser Fähig-
Komponenten V, G keit nicht erneut die Kontrolle über ihn erlangen. Die Obergrenze
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) an Trefferwürfeln, welche du mittels Tote beleben kontrollieren
Ziel Bis zu 1 Kreatur/Stufe, keine darf weiter als 9 m von den kannst, gilt auch für diesen Zauber.
anderen entfernt sein
Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A) ANSCHEIN DES LEBENS
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein Schule Illusionsmagie (Fehlgefühl) [Böse]; Grad HEX 3, HXM/
Deine Ziele nehmen Einschüchterungsversuche und Drohun- MAG 3, KLE 3, MED 2, MEN 3, MES 3, SPI 3
gen als lachhaft absurd wahr. Ein Charakter, der versucht, deine Zeitaufwand 1 Runde
Ziele einschüchtern, wird so wahrgenommen, als besäße er Komponenten V, G, M (eine lebende Kreatur der Größenka-
überzogene Gesichtszüge oder als würde er plappern oder tegorie Sehr Klein oder größer)
sich unbeholfen ausdrücken. Effekte, die Furchtzustände ver- Reichweite Lang (120 m + 12 m/Zauberstufe)
ursachen, wirken ebenfalls belustigend, sodass sich die Ziele Ziel Eine oder mehr untote Kreaturen
über die Quelle des Effekts amüsieren, während diese sie zu Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
erschrecken versucht. Rettungswurf WIL, anzweifeln, oder WIL, keine Wirkung
Absurdität schützt deine Ziele davor, Schwächere Furchtzu- (siehe Text); Zauberresistenz Nein
stände zu erleiden (Beunruhigt, Erschüttert und Erschrocken), ver- Diese Illusion lässt Untote der Größenkategorie Mittelgroß
leiht ihnen Immunität gegen Verschreckt und eine Wahrschein- oder kleiner als lebende Humanoide erscheinen. Du kannst
lichkeit von 50 %, dass die Zustände Erschüttert und Erschrocken diesen Zauber maximal auf eine Anzahl untoter Kreaturen
keine Wirkung entfalten (dies schließt die Wirkung von Einschüch- wirken, deren Gesamtmenge an Trefferwürfeln das Doppelte
tern zum Demoralisieren ein). Andere mit einem furchterzeugen- deiner Zauberstufe nicht überschreitet. Wenn du diese Illusion
den Zauber oder einer solchen Fähigkeit verbundenen Effekte erzeugst, wählst du für die Untoten Volkszugehörigkeiten,
(z.B. durch ein Tödliches Phantom zu sterben) wirken hingegen Geschlechter und Kleidung aus. Die Illusion lässt die Bewe-
normal und Effekte, welche Immunität gegen Furcht ignorieren, gungen der Untoten zudem lebendig wirken (zwei schlur-
ignorieren auch Absurdität. fende Zombies könnten z.B. wie ein schlenderndes Liebespaar
Zielkreaturen haben aber auch ernsthafte Schwierigkeiten, wirken). Die Illusion erzeugt weder Gerüche, Geräusche noch
potentielle Gefahren wahrzunehmen: Sie erleiden einen Malus Oberflächentexturen oder Temperaturen. Intelligenten Unto-
von -10 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Überra- ten steht ein Rettungswurf gegen den Zaubereffekt zu, geist-
schungen zu vermeiden oder Kreaturen zu bemerken, welche losen Untoten nicht. Mit der Illusion interagierende Kreaturen
sich aktiv bedrohend oder böswillig verhalten, sowie einen erhalten einen Rettungswurf, um sie anzuzweifeln.
Malus von -2 auf Initiativewürfe. Der Zauber behindert keine Die Illusion wirkt gegen Untote entdecken und zwingt den
anderen Zauber oder Effekte, welche frühzeitig Warnung geben Zauberkundigen zu einem Wurf auf die Zauberstufe gegen SG
oder eine Form von Gefahrensinn verleihen (z.B. Fallen finden 11 + deine Zauberstufe, um mit jenem Zauber zu erkennen, dass
oder GefahrensinnABR), welche den betroffenen Charakter über die Kreaturen untot sind.
Gefahren alarmieren. Anschein des Lebens kann mittels Dauerhaftigkeit von einem
Zauberkundigen der wenigstens 12. Stufe permanent gemacht
ABWARTENDES TOTE BELEBEN werden; die Kosten betragen 10.000 GM.
Schule Nekromantie [Böse]; Grad ANP 4, HXM/MAG 5, KLE 4,
OKK 4, SHA 4, SPI 4 AUSSEHEN ANNEHMEN
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 3,
Komponenten V, G, M (ein Onyx im Wert von wenigstens 25 BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, MED 3, MEN 3, MES 3, OKK 3,
GM pro TW des Untoten) SHA 3, SPI 3, PKM 3
Reichweite Berührung Zeitaufwand 1 Minute
Ziele Eine oder mehr berührte Leichen Komponenten V, G, F (die Leiche der verstorbenen Kreatur,
Wirkungsdauer 1 Tag/Zauberstufe und Augenblicklich (siehe deren Aussehen du annehmen willst)
Text) Reichweite Persönlich
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Ziel Du
Dieser Zauber funktioniert wie Tote beleben, allerdings Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A)
bestimmst du eine Bedingung, zu welcher die Belebung ein- Dieser Zauber funktioniert wie Gestalt verändern, allerdings
treten soll, und erlangst nicht augenblicklich die Kontrolle mit den folgenden Unterschieden: Du nimmst das exakte
über die Kreaturen. Die Bedingung kann vergleichsweise Aussehen einer kleinen oder mittelgroßen humanoiden Kre-
einfach sein, z.B. das Berühren einer Leiche, ein bestimmtes atur an. Deine Stimme passt sich der angenommenen Gestalt
ausgesprochenes Wort oder ein bestimmter Klang. Du kannst an. Die Kreatur, deren Aussehen du annimmst, muss tot sein.
als Bedingung auch den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne Zudem musst du Zugang zu ihrer frischen Leiche haben (d.h.
nennen, allerdings kann es sich maximal um eine Anzahl von sie darf maximal 24 Stunden tot oder muss mittels Sanfte
Tagen in Höhe deiner Zauberstufe handeln. Du bist allerdings Ruhe oder ähnlichem konserviert worden sein). Der Versuch,

108
Zauber und Rituale 4
mit diesem Zauber die Gestalt einer lebenden Kreatur anzu- Eines der Ziele dieses Zaubers muss eine Geisel innerhalb dei-
nehmen, scheitert. Du erhältst keinen Zugang zu den Fähig- ner Reichweite sein (gefesselt, hilflos oder im Haltegriff; der
keiten, Erinnerungen, Verhaltenswiesen oder Sprachgewohn- Zauber endet nicht, wenn die Geisel später die Reichweite ver-
heiten der angenommenen Gestalt. Dieser Zauber verleiht dir lässt). Das zweite Ziel muss ein Familienmitglied des ersten Zie-
einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um les sein. Sollte beiden Kreaturen der Rettungswurf gegen den
als die nachgeahmte Kreatur zu erscheinen. Zauber misslingen, erleidet das zweite Ziel denselben Schaden,
Sollte die nachgeahmte Kreatur ins Leben zurückgeholt werden, welches das erste Ziel erleidet, sofern und solange beide am
während dieser Zauber aktiv ist, endet Aussehen annehmen augen- Leben sind (maximal 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe am
blicklich. Tag; sollte das erste Ziel getötet werden, so wird überzähliger
Schaden nicht auf das zweite Ziel übertragen). Der vom zwei-
AUSSEHEN ANNEHMEN, MÄCHTIGES ten Ziel erlittene Schaden besitzt keine Kategorie und ignoriert
Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 4, Resistenzen und Schadensreduzierung. Sollte einem der Ziele
BAR 4, HEX 4, HXM/MAG 4, MED 4, MEN 4, MES 4, OKK 4, der Rettungswurf gelingen, kannst du nie wieder versuchen,
PKM 4, SHA 4, SPI 4 die Verbindung zwischen ihnen auszunutzen. Diese Verbindung
Komponenten V, G, F (Leiche oder Abbild der verstorbenen ist umso schwächer, je weniger sie miteinander verwandt sind.
Kreatur, deren Aussehen du annehmen willst) Sollten die Ziele entfernte oder angeheiratete Verwandte sein,
Diese Zauber funktioniert wie Aussehen annehmen, du bist so erhält jedes einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Soll-
allerdings auch in der Lage dazu, eine Kreatur imitieren, von ten es dagegen Geschwister oder Elternteil und Kind sein, so
der du nur über eine recht genaue Abbildung verfügst, z.B. erleidet jedes Ziel einen Malus von -2 auf den Rettungswurf.
eine Zeichnung oder ein Gemälde. Sollte es zwischen der
Abbildung und der richtigen Kreatur einen Altersunterschied BEBENDE KNOCHEN
geben, nimmst du ihr Aussehen zum Ende ihres Lebens an. Schule Nekromantie; Grad ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2,
Solltest du die Kreatur, deren Aussehen du annehmen willst, KLE 2, SPI 2
sprechen gehört haben, so kannst du auch ihre Stimme nach- Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
ahmen (wie Stimme verändernABR; Mit Toten sprechen kann Komponenten V, G, F (menschenförmiger Fetisch aus Kno-
ebenfalls genutzt werden, um diese Anforderung zu erfüllen). chen)
Dieser Zauber verleiht keinen Einblick in die Verhaltenswei- Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
sen der toten Kreatur. Solltest du als Fokus für den Zauber ein Ziel Eine lebende oder untote Kreatur mit einem Skelett
Abbild verwenden und dieses mit dir führen oder dich niemals Wirkungsdauer Augenblicklich
weiter als 9 m von ihm entfernen, so wird die Aura von Mäch- Rettungswurf ZÄH, teilweise oder keine Wirkung (siehe
tiges Aussehen annehmen wie im Fall einer umgekehrten Text); Zauberresistenz Ja
Anwendung von Irreführen von dir auf das Abbild umgelenkt. Indem du einen Knochenfetisch wie eine Marionette nutzt,
erlangst du Kontrolle über das Skelett einer Zielkreatur. Die
BLUTBAD Effekte variieren in Abhängigkeit davon, ob das Ziel lebt oder
Schule Nekromantie; Grad ANP 1, BLU 1, HEX 2, HXM/MAG 2, untot ist.
INQ 2, KLE 2, MED 1, MEN 2, SPI 2 Sollte das Skelett einer lebenden Kreatur derart zum Erbeben
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion gebracht werden, erleidet das Ziel 3W6 Schadenspunkte plus
Komponenten V, G, F (ein Zeremoniendolch) 1W6 weiteren Schaden pro 2 Zauberstufen. Ferner kannst du das
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe) Ziel 1,50 m weit bewegen; diese Bewegung provoziert keine
Ziel Bis zu 1 lebende Kreatur/Stufe, keine Kreatur darf weiter Gelegenheitsangriffe. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert
als 9 m von den anderen entfernt sein den Schaden und verhindert die Bewegung.
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) Eine untote Kreatur erleidet keinen Schaden, stattdessen
Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja manipulierst du den Untoten und zwingst ihn als Augenblickli-
Du schneidest dich selbst mit dem Dolch und fügst dir 1W6 che Aktion entweder zu einer Fortbewegung um maximal seine
Punkte Blutungsschaden zu. Solange du diesen Blutungsscha- Bewegungsrate oder zu einem Angriff gegen eine Kreatur dei-
den erleidest, erhält jedes deiner Ziele zu Beginn seines Zuges ner Wahl innerhalb deiner Reichweite. Dabei führt der Untote
1W6 Blutungsschadenspunkte. Der Blutungsschaden endet nur das Allernötigste für die Aktion aus und aktiviert z.B. keine
bei einem Ziel, sobald es magische Heilung erhält oder dein besonderen Fähigkeiten, welche bei der Bewegung oder dem
Blutungsschaden aus irgendeinem Grund endet. Dieser Zauber Angriff eingesetzt werden könnten (z.B. Ergreifen). Ein erfolgrei-
ist wirkungslos, falls du gegen Blutungsschaden immun sein cher Rettungswurf vereitelt diesen Effekt. Ein geistloser Untoter
solltest oder den Blutungsschaden bei dir selbst reduzierst erhält keinen Rettungswurf gegen diesen Effekt.
oder verhinderst.
EINGEBILDETE VERWESUNG
BLUTSBANDE Schule Illusionsmagie (Phantome) [Furcht, Geistesbeeinflus-
Schule Nekromantie [Böse]; Grad ANP 4, DRU 5, HEX 5, INQ send]; Grad HEX 6, HXM/MAG 6, MED 4, MES 5
5, KLE 5, MEN 5, SHA 5 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G
Komponenten V, G, F (ein Stück blutroter Faden) Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Reichweite Unbegrenzt (siehe Text) Ziel 1 Kreatur/Stufe, keine darf weiter als 9 m von den
Ziel Zwei lebende Kreaturen anderen entfernt sein
Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A) Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Rettungswurf WIL, anzweifeln, dann ZÄH, teilweise (siehe
Nein Text); Zauberresistenz Ja

109
Text); Zauberresistenz Ja
Böse Zauber Dein Ziel muss einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser,
Dieser Abschnitt enthält eine große Anzahl böser Zauber. glaubt es, nicht länger atmen zu können. Es muss sodann
Das Wirken eines bösen Zauber gilt als eine böse Handlung, zu Beginn jedes seiner Züge einen Zähigkeitswurf ablegen.
genügt in den meisten Fällen aber nicht für einen Gesinnungs- Misslingt dieser Zähigkeitswurf zum ersten Mal, erhält es den
wechsel. Vielmehr muss der Zauber auch zu einer wahrlich Zustand Wankend, bis es den nächsten Rettungswurf gegen
furchtbaren Tat genutzt werden oder der Zauberwirker muss diesen Zauber ablegt. Misslingt der zweite Zähigkeitswurf
sich über längere Zeit angewöhnen, böse Zauber zu wirken. in Folge, erhält das Ziel für die restliche Wirkungsdauer des
Ein Magier, der Tote beleben wirkt, um Beschützer für Wehr- Zaubers den Zustand Bewusstlos. Es atmet im bewusstlosen
lose zu erschaffen, wird davon allein nicht böse, er verfällt Zustand normal, erhält aber nach dem Erwachen für 1 Minute
aber dem Bösen, wenn er es wieder und wieder tut. Der SL den Zustand Erschüttert. Gelingen dem Ziel zwei Zähigkeits-
entscheidet, ob sich die Gesinnung des Charakters verändert – würfe in Folge, schüttelt es die Effekte des Zaubers gänzlich
in der Regel genügt es, zwei böse Zauber zu wirken, um eine ab, andernfalls muss es jede Runde einen erneuten Rettungs-
gute Gesinnung zu verlieren, und drei oder mehr böse Zauber wurf ablegen, bis es bewusstlos wird oder die Wirkungsdauer
zu wirken, um von einer nichtguten Gesinnung zu einer bösen endet. Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Kreaturen, welche
Gesinnung zu wechseln. Je größer der Zeitabstand zwischen nicht atmen müssen.
dem Wirken der Zauber ist, um unwahrscheinlicher ist ein
Gesinnungswechsel. Manche Zauber erfordern eine Opfer- EINGEFLÜSTERTES SCHLAFWANDELN
gabe in Form einer intelligenten Kreatur – dies ist eine große Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend];
böse Tat, welche dem Zauberwirker unter fast allen Umstän- Grad BAR 4, HEX 5, HXM/MAG 5, MED 3, MEN 5, MES 4
den eine böse Gesinnung verleiht. Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Jene, denen es verboten ist, Zauber einer entgegen- Komponenten V, G, M (zwei Anwendungen Taggit-Öl im
gesetzten Gesinnung zu wirken, könnten ihre göttlichen Gesamtwert von 180 GM)
Fähigkeiten verlieren, sollten sie diese Einschränkung z.B. Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
mittels Magischen Gegenstand benutzen umgehen; dies Ziel 1 Kreatur
hängt davon ab, wie streng die jeweilige Gottheit dies- Wirkungsdauer 24 Stunden
bezüglich ist. Diese Richtlinien betreffen auch Zauber mit Rettungswurf WIL, keine Wirkung, oder Keiner (siehe Text);
anderen Gesinnungskategorien. Zauberresistenz Ja
Du veranlasst die Zielkreatur, sich im Schlaf so zu erheben,
Du pflanzt in den Verstand deiner Ziele die Illusion ein, dass als würde sie schlafwandeln, und eine Aktivität auszuführen,
ihre Haut verwese, sich lange Risse auf ihren Körpern bilden welche mit maximal zwei Sätzen beschrieben werden kann.
und ihre inneren Organe als stinkende, halbflüssige Masse her- Der Zauber wirkt sofort, sollte das Ziel bereits schlafen, oder
ausquellen würden. Gelingt es einem Ziel nicht, diesen Zauber sobald es einschläft, falls es noch wach ist. Du kannst die Kre-
anzuzweifeln, verliert es 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Dieser atur anweisen zu warten, ehe sie handelt.
Schaden tritt nur ein Mal ein. Einem betroffenen Ziel steht zu Eine schlafende Kreatur erhält keinen Rettungswurf gegen die-
Beginn jedes Zuges ein weiterer Willenswurf zu, um den Effekt sen Zauber. Die vorgeschlagene Tätigkeit darf das Ziel nicht veran-
anzuzweifeln. Misslingt dieser Rettungswurf, muss es einen lassen, sich selbst oder anderen direkt Schaden zuzufügen, muss
Zähigkeitswurf ablegen; misslingt auch dieser, fällt das Ziel in aber auch nicht vernünftig sein. Du könntest das Ziel z.B. anwei-
Ohnmacht (wie Schlaf, allerdings handelt es sich nicht um einen sen, Türen und Fenster zu entriegeln oder die Verpflegung eines
magischen Schlafeffekt). Das Aufwecken des Ziels beendet den Verbündeten zu vergiften, nicht aber von einem Dach zu springen
Zauber nicht, das Ziel muss weiterhin bis die Wirkungsdauer des oder einen Coup de Grace bei einem schlafenden Verbündeten
Zaubers endet oder dem Ziel der Rettungswurf zum Anzweifeln auszuführen. Anweisungen, welche zu direktem Schaden führen,
gelingt jede Runde Willenswürfe zum Anzweifeln ablegen und lassen das Ziel unmittelbar vor Ausführung der Tat erwachen und
Zähigkeitswürfe, um nicht in Ohnmacht zu fallen. verleihen ihm eine vage Erinnerung daran, was es tun sollte.
Ziele dieses Zaubers nehmen jeden in ihrer Umgebung als Das Ziel bewegt sich mit seiner Bewegungsrate, kann aber
verwesend wahr, während andere Kreaturen keine sichtbaren nicht rennen oder sich mit höherer Bewegungsrate fortbewe-
Effekte des Zaubers erkennen. Entsprechend können sie – so wie gen. In der Dunkelheit bewegt es sich so, als besäße es Dunkel-
jene, welche die Illusion erfolgreich anzweifeln - ihre Verbünde- sicht und kann die meisten einfachen und fertigkeitsbasierenden
ten darüber informieren und ihnen so einen Bonus von +4 auf Handlungen ausüben, sich aber nicht an Kämpfen beteiligen,
den Rettungswurf zum Anzweifeln verleihen. Zauber wirken oder Handlungen ausführen, welche umfang-
Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit reiche kognitive Wahrnehmung erfordern (z.B. komplexe Ent-
verwenden (siehe Seite 12), erleidet eine Kreatur anstelle des scheidungen treffen, Rätsel lösen oder komplizierte magische
Weisheitsschadens 1W8 Punkte Irrsinnsschaden. Gegenstände verwenden). Sollte die schlafwandelnde Kreatur
Schaden erleiden, so muss sie einen neuen Rettungswurf able-
EINGEBILDETES ERSTICKEN gen; gelingt dieser, endet der Zauber und erwacht die Kreatur.
Schule Illusionsmagie (Phantome) [Geistesbeeinflussend]; Wenn das Ziel die eingeflüsterte Handlung vollendet oder der
Grad HEX 4, HXM/MAG 4, MED 3, MEN 4, MES 4, SPI 4 Zauber endet oder aufgehoben wird, bleibt es im Schlafzustand,
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion kehrt an seinen Schlafplatz zurück und muss normal geweckt
Komponenten V, G, M (eine leere Phiole) werden. Es erinnert sich nicht, was es schlafend getan hat
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) (sofern nicht die oben beschriebene Ausnahme vorliegt).
Ziel Eine lebende Kreatur Im Gegensatz zum Zauber SchlafwandelnEXP scheitern Versuche
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) automatisch, diesen Zauber auf eine Kreatur anzuwenden, welche
Rettungswurf WIL, anzweifeln, dann ZÄH, teilweise (siehe aus anderen Gründen als Schlaf ohne Bewusstsein ist. Eine betrof-

110
Zauber und Rituale 4
fene Kreatur weiß nicht, dass sie programmiert wurde, im Schlaf zu Zeitaufwand 1 Volle Aktion
handeln (außer sie wurde geweckt, weil sie davor stand, Schaden Komponenten V, G, M (ein Stück weißer Stoff und ein Stück
zu verursachen). schwarzer Stoff)
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ENTHAUPTEN Wirkungsbereich Verbundener Bereich aus einem 3 m-Wür-
Schule Hervorrufungsmagie; Grad HXM/MAG 6, INQ 5, KAM fel/Stufe (G)
6, MEN 6 Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Komponenten V, G, F (ein Splitter der Klinge einer Guillo- Du lässt die Beleuchtung im Wirkungsbereich unberechenbar
tine) flackern, sodass sie zwischen absoluter Dunkelheit und blen-
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) dender Helligkeit fluktuiert. Die Lichtverhältnisse verändern
Ziel 1 Kreatur (siehe Text) sich im Wirkungsbereich zu Beginn des Zuges jeder Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich – verwende zur Bestimmung die folgende Tabelle:
Rettungswurf ZÄH, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz
Ja W% Lichtverhältnisse
Du kannst diesen Zauber nur als Reaktion auf einen bestätig- 1–10 Übernatürliche Dunkelheit
ten Kritischen Treffer gegen ein Ziel wirken, welches norma- 11–25 Dunkelheit
lerweise nun Hiebschaden erleiden würde. Sofern dem Ziel 26–50 Dämmerlicht
der Rettungswurf misslingt und es über einen erkennbaren 51–90 Normales Licht
Kopf verfügt, verursacht der Angriff zusätzliche 4W6 Schaden 91–00 Helles Licht
und der Kritische Schadensmultiplikator steigt um 1. Sollte der
Kritische Treffer das Ziel unter 1 TP reduzieren, wird es sofort Selbst Dunkelsicht kann Übernatürliche Dunkelheit nicht
enthauptet und stirbt (außer es ist imstande, eine Enthaup- durchdringen (wie Tiefere Dunkelheit). Helles Licht wirkt auf
tung zu überleben). Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, Kreaturen mit Blindheit im Licht oder Lichtempfindlichkeit. Hin-
verursacht der Kritische Treffer immer noch die zusätzlichen sichtlich der Frage, ob der Effekt mit höhergradigen Zaubern
4W6 Schadenspunkte. überlagert werden kann, zählt Flackernde Lichter als Lichtzau-
ber, wenn er die Lichtverhältnisse verbessert. Wenn er sie jedoch
ENTSETZLICHE SPIEGELBILDER verschlechtert, gilt er als Zauber der Kategorie Dunkelheit.
Schule Illusionsmagie (Einbildung); Grad BAR 4, BLU 4, HXM/
MAG 4, MED 3, MEN 4, MES 4 FLEISCHMARIONETTE
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Schule Nekromantie [Böse]; Grad ANP 2, HEX 4, HXM/MAG
Komponenten V, G 4, KLE 3, OKK 3, SHA 3, SPI 3
Reichweite Persönlich Zeitaufwand 1 Runde
Ziel Du Komponenten V, G, M (ein Onyx im Wert von 25 GM und ein
Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe Seitenfaden)
Du erschaffst mehrere illusionäre Doppelgänger von dir, wel- Reichweite Berührung
che allesamt auf die eine oder andere Weise leicht falsch wir- Ziel Eine berührte Leiche
ken. Behandle diesen Zauber wie Spiegelbilder, allerdings mit Wirkungsdauer Permanent (A)
den folgenden Ausnahmen: Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Jede Kreatur, welche die Doppelgänger erblickt, muss einen Du belebst eine maximal 48 Stunden tote Leiche als Zom-
Willenswurf ablegen oder erhält den Zustand Erschüttert, bieMHB, welcher magisch mit dir verbunden ist und deinen
solange sie einen der Doppelgänger sehen kann. Gelingt der Befehlen gehorcht. Wie unter Tote beleben vermerkt, kannst
Rettungswurf, erhält die Kreatur nicht den Zustand Erschüttert du pro Zauberstufe maximal 4 TW an Untoten kontrollieren
und wird gegen die weiteren Effekte des Zaubers immun, sieht und mit einer einzelnen Anwendung maximal 2 TW pro Zau-
man von den normalen Effekten von Spiegelbildern ab. berstufe erschaffen.
Wenn einer Kreatur der Rettungswurf misslingt und sie Dieser Zauber verkleidet das Äußere des Zombies und ermög-
danach eines der Spiegelbilder zerstört, muss sie einen wei- licht es dir, ihn zu kontrollieren. Der Zombie wirkt äußerlich
teren Willenswurf ablegen; misslingt dieser, verändert sich im von der Bewegung und der Stimme her so, als wäre er noch
letzten Moment ihre Wahrnehmung des Zieles – das Gesicht am Leben. Der für Zombies übliche Zustand Wankend kommt
des Spiegelbilds wird zu dem der angreifenden Kreatur, einer nicht zur Anwendung (dies immunisiert ihn aber nicht gegen
ihr wichtigen Person oder nimmt ähnlich beunruhigende Züge den Zustand Wankend aus anderen Quellen). Um einen solchen
an, sodass der Angreifer durch den furchtbaren Schrecken für 1 Zombie ohne Magie zu entdecken, ist ein konkurrierender Fer-
Runde den Zustand Verängstigt erhält und 1W3 Punkte Weis- tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen deinen Fertigkeitswurf für
heitsschaden erleidet. Die beiden zusätzlichen Effekte sind geis- Verkleiden erforderlich, wobei du deine Zauberstufe als Bonus
tesbeeinflussende Furchteffekte, gegen welche Zauberresistenz auf deinen Wurf addierst.
Anwendung findet. Ein geisterhafter Faden verbindet dich mit dem Zombie; über
Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit dieses Band besitzt du eine mentale Verbindung zum Zombie
verwenden (siehe Seite 12), so erleidet eine Kreatur statt dem und kannst ihm als Schnelle Aktion Befehle geben. Der Zombie
Weisheitsschaden 1W8 Punkte Irrsinnsschaden. nutzt seine eigenen Aktionen, um deine Befehle zu erfüllen.
Er kann in 1 Runde bis zu 25 Worte sprechen, du musst ihm
FLACKERNDE LICHTER aber mental vorgeben, was er sagen soll; aus eigener Kraft kann
Schule Hervorrufungsmagie [Dunkelheit, Licht]; Grad BAR 2, er sich nicht artikulieren. Du kannst dem Zombie die Ausfüh-
HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2, KLE 2, OKK 2, SHA 2 rung sehr einfacher Aufgaben befehlen, wie er sie zu Lebzeiten

111
durchgeführt hat, er kann aber nicht angreifen, Zauber wirken FLUCH DES GRAUSAMEN WETTERS
oder komplexe oder schwierige Aufgaben durchführen, welche Schule Verwandlungsmagie [Dunkelheit, FluchABR]; Grad DRU
ständige Konzentration erfordern. 9, HEX 9, HXM/MAG 9, SHA 9
Der Faden zwischen dir und dem Zombie ist beinahe unsicht- Zeitaufwand 10 Minuten
bar; um ihn zu entdecken, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrneh- Komponenten V, G, F (Schwarzholzschnitzerei eines Baumes
mung gegen SG 30 erforderlich. Er besitzt Härte 0 und 1 TP und im Wert von 15.000 GM)
kann maximal eine Länge von 30 m + 3 m x deine Zauberstufe Reichweite Berührung
haben. Sollte die Maximallänge überschritten werden, reißt der Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 3 km Radius um den
Faden. Der Zombie verlässt die Reichweite aber nur, wenn er berührten Punkt
dazu gezwungen wird oder von dir entsprechende Anweisun- Wirkungsdauer Permanent (A)
gen erhält. Mit Reißen des Fadens endet dieser Zauber sofort. Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Der Faden kann körperliche Barrieren durchqueren, aber keine Du berührst den Boden und veränderst das Wetter in der
Barrieren aus magischer Energie, zudem kann er wie ein körper- Region drastisch (wie der Fluch Unpassendes Wetter, siehe
licher Gegenstand beschädigt werden. Seite 153). Der Fokusgegenstand verschmilzt als Teil des Zau-
Wenn dieser Zauber endet, wird der Zombie sofort wieder bers mit dem verfluchten Gebiet und kann nur geborgen wer-
zu einer normalen Leiche. Der Zauber endet sofort, wenn du den, wenn der Fluch aufgehoben wird.
Fleischmarionette oder Fleischmarionettenhorde auf eine neue
Leiche wirkst. FURCHT WAHRNEHMEN
Schule Erkenntnismagie; Grad ANP 1, BLU 1, DRU 2, HEX 2,
FLEISCHMARIONETTENHORDE INQ 2, KLE 2, MED 1, MEN 2, MES 2, OKK 2, SHA 2, SPI 2,
Schule Nekromantie [Böse]; Grad ANP 3, HEX 5, HXM/MAG WDL 2
5, KLE 4, OKK 4, SHA 4, SPI 4 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zeitaufwand 10 Minuten Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Fell)
Komponenten V, G, M (ein Onyx im Wert von 50 GM pro Reichweite Persönlich
Zombie und ein Seidenfaden) Ziel Du
Reichweite Berührung Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
Ziel Eine oder mehrere berührte Leichen Du spürst die Furcht von in der Nähe befindlichen Kreaturen,
Dieser Zauber funktioniert wie Fleischmarionette, kann aber ganz so, als läge sie in der Luft. Du kannst bei Kreaturen auf
mehrere Zombies beleben. Wie unter Tote beleben vermerkt, 9 m Entfernung hin die Zustände Beunruhigt, Erschüttert,
kannst du pro Zauberstufe maximal 4 TW an Untoten kont- Erschrocken, Verängstigt, Panisch, Entsetzt und Schockiert
rollieren und mit einer einzelnen Anwendung maximal 2 TW wahrnehmen und weißt sofort, welchen Furchtzustand eine
pro Zauberstufe erschaffen. Jeder Zombie ist über einen eige- Kreatur gerade durchmacht. Du bestimmst in etwa, in wel-
nen Faden mit dir verbunden, wird ein Faden durchtrennt, cher Richtung sich die Kreaturen von dir befinden, erfährst
verwandelt sich der betroffene Zombie in eine Leiche zurück, aber nicht ihre Identitäten oder auf welchen Feldern sie sich
während die anderen Zombies nicht betroffen sind. Da eine befinden. Sollte eine dieser Kreaturen maximal 1,50 m von dir
Schnelle Aktion erforderlich ist, um einem dieser Zombies entfernt sein, kannst du ihren Aufenthaltsort so bestimmen,
Befehle zu geben, kannst du jede Runde nur einen Zombie als würdest du Blindgespür einsetzen.
mit Anweisungen versehen, die übrigen gehen aber weiter-
hin ihren erhaltenen Anweisungen nach. Im Gegensatz zu GELÄNDE VERFLUCHEN
Fleischmarionette kannst du bei diesem Zauber einem Zom- Schule Nekromantie [Böse, FluchABR]; Grad DRU 4, HEX 4,
bie den Angriff befehlen. In diesem Fall erhalten alle Zombies HXM/MAG 4, KLE 4, SHA 4
den Zustand Wankend und wirken nicht mehr lebendig. Komponenten V, G, M (das Herz einer in dem Gelände hei-
Dieser Zauber endet sofort, wenn du Fleischmarionette oder mischen Kreatur und Onyxstaub im Wert von 700 GM)
Fleischmarionettenhorde auf eine neue Leiche wirkst. Reichweite Berührung
Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5 km Radius um den
FLUCH DER EWIGEN NACHT berührten Punkt
Schule Hervorrufungsmagie [Dunkelheit, FluchABR]; Grad DRU Du berührst den Boden und verfluchst das Land mit vier
8, HEX 8, HXM/MAG 8, KLE 8 unnatürlichen Gefahren. Dies funktioniert wie Schwächeres
Zeitaufwand 10 Minuten Gelände verfluchen, aber mit den Effekten des Starken Flu-
Komponenten V, G, F (Jettedelsteine im Gesamtwert von 10.000 ches des Gefahrvollen Geländes (siehe Seite 145).
GM)
Reichweite Berührung GELÄNDE VERFLUCHEN, MÄCHTIGES
Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5 km Radius um den Schule Nekromantie [Böse, FluchABR]; Grad DRU 6, HEX 6,
berührten Punkt HXM/MAG 6, KLE 6, SHA 6
Wirkungsdauer Permanent (A) Komponenten V, G, M (das Herz einer in dem Gelände hei-
Rettungswurf Keiner (siehe Text); Zauberresistenz Nein mischen Kreatur und Onyxstaub im Wert von 1.500 GM)
Du berührst den Boden und verfluchst eine Region dazu, Reichweite Berührung
fortan in triste Dunkelheit gehüllt zu sein. Der Fokusgegen- Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 7,5 km Radius um den
stand verschmilzt als Teil des Zaubers mit dem verfluchten berührten Punkt
Gebiet und kann nur geborgen werden, wenn der Fluch auf- Du berührst den Boden und verfluchst das Land mit sechs
gehoben wird. unnatürlichen Gefahren. Dies funktioniert wie Schwächeres
Gelände verfluchen, aber mit den Effekten des Mächtigen Flu-
ches des Gefahrvollen Geländes (siehe Seite 145).

112
Zauber und Rituale 4
GELÄNDE VERFLUCHEN, SCHWÄCHERES führen kann. Die Kreatur lässt augenblicklich alle Gegenstände
Schule Nekromantie [Böse, FluchABR]; Grad DRU 2, HEX 2, fallen, welche sie mit der betroffenen Gliedmaße gehalten hat,
HXM/MAG 2, KLE 2, SHA 2 es ist ihr aber als Augenblickliche Aktion möglich, den Griff einer
Zeitaufwand 10 Minuten Zweihandwaffe völlig auf den anderen Arm zu verlagern. Am
Komponenten V, G, M (das Herz einer in dem Gelände hei- Körper getragene Gegenstände wie Handschuhe, Ringe und
mischen Kreatur und Onyxstaub im Wert von 350 GM) magische Gegenstände im Ausrüstungsplatz Handgelenk ver-
Reichweite Berührung bleiben dort. Dies hindert Kreaturen daran, mit zwei Waffen zu
Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 90 m Radius um den kämpfen, mit diesem Arm waffenlose Angriffe zu führen und
berührten Punkt dergleichen. Sollten aufgrund mehrerer Anwendungen dieses
Wirkungsdauer 1 Tag (A) Zaubers alle Arme des Zieles verdorren, kann es keine Gegen-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein stände mehr manipulieren oder Zauber wirken, welche Gesten
Du berührst den Boden und verfluchst das Land mit drei unna- erfordern.
türlichen Gefahren. Dies funktioniert wie der Schwache Fluch Bein: Die Bewegungsraten der Kreatur werden halbiert,
des Gefahrvollen Geländes (siehe Seite 153). Auch wenn diese sofern dafür Beine benötigt werden (d.h. Fliegen ist in der Regel
Gefahren nun häufig auftreten, macht es ihre Manifestationen nicht betroffen). Sollten mehrere Anwendungen dieses Zaubers
immer noch unvorhersehbar – du kannst nicht kontrollieren, alle Beine einer Kreatur verdorren, kann sie sich nur kriechend
wo oder wann sie im Wirkungsbereich eintreten oder enden. mit 1,50 m pro Runde fortbewegen.
Zauber der Kategorie Gelände verfluchen können mittels Flügel: Die Kreatur kann seine Bewegungsrate für Fliegen
Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Die Mindestzau- nicht nutzen, wenn auch nur einer ihrer Flügel verdorrt, sofern
berstufe und GM-Kosten findest du in der folgenden Tabelle; sie für die Fortbewegung ihre Flügel benutzen muss.
auch ein dauerhaft gemachter Zauber kann immer noch aufge-
hoben werden. GRAUSAMER SCHRITT
Schule Beschwörungsmagie (Teleportation) [Böse, Furcht,
Zauber Mindest-ZS GM-Kosten Geistesbeeinflussend]; Grad ANP 4, HEX 6, HXM/MAG 6,
Schwächeres Gelände verfluchen 9 2.500 GM INQ 6, KAM 6, KLE 6, MEN 6, SHA 6
Gelände verfluchen 11 7.500 GM Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Mächtiges Gelände verfluchen 15 17.500 GM Komponenten V, G, M/DF (ein geweiteter menschlicher
Überlegenes Gelände verfluchen 19 27.500 GM Augapfel)
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
GELÄNDE VERFLUCHEN, ÜBERLEGENES Ziel Du
Schule Nekromantie [Böse, FluchABR]; Grad DRU 8, HEX 8, Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
HXM/MAG 8, KLE 8, SHA 8 Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Komponenten V, G, M (das Herz einer in dem Gelände hei- Du erlangst die Fähigkeit, wie mittels Furcht wahrnehmen
mischen Kreatur und Onyxstaub im Wert von 4,000 GM) (siehe Seite 112) bei anderen Furcht zu spüren, allerdings mit
Reichweite Berührung Reichweite Mittel.
Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 7,5 km Radius um den Du kannst ein Mal pro Runde als Standard-Aktion zu einer
berührten Punkt Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs teleportieren, welche
Du berührst den Boden und verfluchst das Land mit sieben unter einem Furchteffekt leidet, sofern du von dieser Kreatur
unnatürlichen Gefahren. Dies funktioniert wie Schwächeres weißt und ihren Aufenthaltsort grob kennst. Du kannst Gegen-
Gelände verfluchen, aber mit den Effekten des Hohen Fluches stände mitnehmen, solange du dabei deine Maximallast nicht
des Gefahrvollen Geländes (siehe Seite 152). überschreitest. Du triffst auf einem zufällig bestimmten, freien
Feld innerhalb von 6 m Entfernung zur Kreatur ein und spürst
GLIEDMASSE VERDORREN LASSEN von dort aus sofort nach Kreaturen mit einem Furchtzustand.
Schule Nekromantie; Grad HEX 6, HXM/MAG 6, INQ 6, KLE 6, Sobald du dich mit diesem Zauber an einen neuen Ort telepor-
SHA 6, SPI 5 tierst, kannst du innerhalb dieser Runde keine weiteren Aktio-
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion nen ausführen, ganz so, als hättest du Dimensionstür gewirkt.
Komponenten V, G Du kannst dich nicht teleportieren, wenn keine unter einem
Reichweite Berührung Furchteffekt leidende Kreaturen innerhalb der Reichweite sind.
Ziel Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich GRÜNER DAUMEN
Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 6, HEX 6, SHA 6, WDL 4
Du lässt eine Gliedmaße des Ziels verdorren und verschrumpeln. Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Das Ziel erleidet 2W6 Schadenspunkte und diese Punkte gelten Komponenten V, G, M (etwas Moos oder ein Blatt eines
als dauerhaft verloren, bis die Gliedmaße mittels Begrenzter Bodenbedeckers)
Wunsch, Heilung, Regeneration, Wunder oder Wunsch wieder- Reichweite Berührung
hergestellt wird. Dieser Zauber wirkt nur auf lebende Kreaturen Ziel Eine lebende Kreatur
der Kreaturenart Humanoider, Monströser Humanoider oder ähn- Wirkungsdauer 7 Tage (siehe Text)
liche zweibeinige Kreaturen nach Maßgabe des SL. Du wählst Rettungswurf ZÄH, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
aus, welche Gliedmaße betroffen wird. Die Effekte des Zaubers Du veranlasst, dass sich das Ziel langsam in eine Pflanze verwan-
sind kumulativ, bis alle Arme, Beine und entsprechenden Glied- delt. Dir muss ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen, um
maßen des Ziels verdorrt sind. das Ziel zu infizieren. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen,
Arm: Das Ziel kann einen Arm nicht länger einsetzen und dies erleidet es jeweils 1W4 Punkte ST-, GE- und KO-Schaden und der
kann sich darauf auswirken, welche Waffen und Schilde es noch Zauber endet. Misslingt der Rettungswurf, erleidet das Ziel sofort

113
jeweils 1W4 Punkte ST-, GE- und KO-Schaden und wiederholt sich erleidet keinen Konstitutionsschaden mehr, erhält aber einen
dieser Schaden jeden Tag bis zum Ende der Wirkungsdauer die- Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Krankheiten
ses Zaubers. Das Ziel kann sich selbst mittels Magie derweil nicht und Schmerzeffekte, sowie auf charismabasierende Fertig-
von diesem Attributsschaden erholen. Während der Wirkungs- keitswürfe mit Ausnahme von Einschüchtern und Magischen
dauer nimmt das Ziel nach und nach ein zur Umgebung pas- Gegenstand benutzen. Sobald der Konstitutionsschaden voll-
sendes, pflanzenartiges Aussehen an. Es beginnt zu schrumpfen ständig geheilt ist, wächst die Haut der Kreatur rasch nach und
und bekommt eine pflanzenartige Haut. So könnte sich z.B. die enden die Mali.
Haut des Zieles grün verfärben und das Haar langsam durch Gras
ersetzt werden. In unterirdischer Umgebung könnte die Haut hin- HEILIGE VERSIEGELUNG
gegen glatt, bleich und schwabbelig werden, während sich die Schule Nekromantie; Grad KLE 8
Kreatur in einen großen Pilz verwandelt. Zeitaufwand 1 Runde
Sollte der Schaden an einem Attribut dem Attributswert ent- Komponenten V, G, F (ein Gegenstand im Wert von wenigs-
sprechen oder ihn überschreiten, so verwandelt sich das Ziel tens 2.000 GM)
vollständig in einen normalen kleinen Baum oder Busch. Diese Reichweite Berührung
letzte Verwandlung ist Augenblicklich und beendet Grüner Dau- Ziel Berührte Kreatur
men. Das Ziel bleibt am Leben, wird aber wie ein gewöhnlicher Wirkungsdauer Augenblicklich
Baum, Busch oder dergleichen behandelt. Auch Attributsschaden Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
aus anderen Quellen wie Gift oder Krankheit treibt die Verwand- Du fängst das Ziel in einem Gegenstand ein, welcher mit
lung der Kreatur voran. Sollte das Ziel am Ende von 7 Tagen noch dem heiligen Symbol deines Gottes oder deines Glaubens
über wenigstens 1 Attributspunkt in allen körperlichen Attributen geschmückt ist. Die gefangene Kreatur kann keinerlei Hand-
verfügen, tritt die letzte Verwandlung nicht ein und der Zauber lungen ausführen und ist gegen Zauber und zauberähnliche
endet. Während der Attributsschaden heilt, kehren sich Verände- Fähigkeiten immun. Sie bleibt solange im Gegenstand gefan-
rungen im Äußeren schrittweise wieder um. gen, wie dieser sich in deinem Besitz befindet. Nur Befreiung,
Fluch brechen, Magie bannen und Verzauberung brechen Wunder oder Wunsch können den Zauber bannen, aber auch
können den Zauber vor Ende der Wirkungsdauer beenden, aller- wenn der Gegenstand zerstört wird, befreit dies die Kreatur.
dings ist der Zauber ansteckend: Sollte ein Wurf auf die Zauber- Solltest du den Gegenstand fortgeben oder an einem abge-
stufe zum Beenden dieses Zauber um 5 oder mehr scheitern, legenen Ort oder in einem extradimensionalen Raum zurück-
so muss die Kreatur, welche den Effekt entfernen wollte, einen lassen, beginnt die gefangene Kreatur, die Kontrolle über den
Zähigkeitswurf so ablegen, als wäre sie gerade zum Ziel dieses Gegenstand zu erlangen. Sie erhält augenblicklich die Fähig-
Zaubers geworden. Sollte das Ziel dieses Zauber selbst versu- keit, mit dem neuen Besitzer des Gegenstandes telepathisch
chen, sich von dem Effekt zu befreien und scheitern, hat dieser zu kommunizieren. Sie kann außer der Kommunikation immer
Zauber eine zusätzliche Wirkung – das Ziel wird so behandelt, noch keine anderen Handlungen ausführen, ist aber in der
als wäre es von Pflanzenwachstum betroffen (siehe unten). Lage dazu, Talente und Fertigkeiten nutzen, welche mit Reden
Beliebiges verwandeln beendet diesen Zauber und stellt das in Verbindung stehen (z.B. Bluffen und Diplomatie).
Ziel ohne Risiko für den Zauberwirker wieder her, dasselbe gilt Nachdem der Gegenstand und du 1 Woche lang getrennt sind,
für Begrenzter Wunsch, Wunder und Wunsch (behandle auf kann die Kreatur Spukerscheinungen mit einem Gesamt-Begeg-
diese Weise genutztes Beliebiges verwandeln so, als hätte der nungs-HG in Höhe von einem Viertel ihrer TW erzeugen. Diese
Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich). Spukerscheinungen gehen von dem Gegenstand aus. Die Kre-
Sollte das Ziel sich im Wirkungsbereich von Pflanzenwachs- atur kann zudem telepathisch auf 30 m Entfernung kommuni-
tum befinden, während der Zauber gewirkt wird, muss es einen zieren.
Zähigkeitswurf gegen den SG von Grüner Daumen ablegen oder Nach 1 Jahr der Trennung kann die Kreatur zudem versuchen, von
sofort jeweils weitere 1W4 Punkte ST-, GE- und KO-Schaden einem Lebewesen mit Intelligenz 3 oder höher, das den Gegenstand
erleiden (dies ist im Falle mehrerer Anwendungen von Pflan- berührt, Besitz zu ergreifen (wie BesessenheitABR VIII). Die Kreatur
zenwachstum kumulativ). Sollte sich das Ziel im Wirkungs- kann selbst dann den Gegenstand nicht persönlich zerstören. Da die
bereich von Pflanzen schrumpfen, ignoriert es den nächsten bindende Magie schwächer wird, je länger du dem Gegenstand fern
Attributsschaden, den eines seiner körperlichen Attribute durch bist, werden diese Effekte nicht umgekehrt, solltest du wieder in
Pflanzenwachstum erleidet (wähle das Attribut zufällig); dies seinen Besitz gelangen. Wenn du die Kreatur wieder einschränken
ist nicht kumulativ. willst, müsstest du sie befreien und erneut Heilige Versiegelung auf
sie wirken.
HAUT ABLÖSEN Falls du den Gegenstand in der Obhut einer Kreatur oder an
Schule Verwandlungsmagie [Böse]; Grad HEX 5, HXM/MAG einem Ort zurücklässt, welche, bzw. welcher deiner Religion
5, KLE 5, MEN 5, OKK 4, SPI 4 angehört, zählt ihr immer noch als getrennt, allerdings benötigt
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion die Kreatur die zehnfache Zeit, um die aufgeführten Fähigkeiten
Komponenten V, G, M/GF (eine Prise getrockneter Haut- zu manifestieren (sie würde z.B. 10 Wochen benötigen, bis sie
schuppen) Spukerscheinungen erschaffen kann).
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufen)
Ziel Eine lebende Kreatur HEILIGER NIMBUS
Wirkungsdauer Augenblicklich Schule Hervorrufungsmagie [Gut]; Grad INQ 5, KLE 5, PAL 4
Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Das Ziel erleidet jede Runde 1W4 Punkte Konstitutionsscha- Komponenten V, G, GF
den, da seine Haut sich löst und aufplatzt. Sobald es auf diese Reichweite Persönlich
Weise 5 oder mehr Punkte Konstitutionsschaden erlitten hat, Ziel Du
fällt seine Haut ab und die Muskulatur liegt frei. Die Kreatur Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)

114
Zauber und Rituale 4
Du wirst von einem Nimbus aus goldenem Licht umgeben, Ziel sich bewegen, so folgen ihm die Flammen selbst bei
welcher die Form des heiligen Symbols deiner Gottheit oder einer Teleportation. Jeder, der das Ziel zu berühren versucht,
eines Symbols deines Glaubens hat. Jede Kreatur böser Gesin- erleidet Schaden auf Basis der Anzahl an Schadenswürfel zum
nung, welche dich mit Waffenlosen Schlägen, Natürlichen Zeitpunkt des letzten Rettungswurfes des Zieles gegen den
Waffen oder einer in der Hand gehaltenen Waffe trifft, ver- Zauber (REF, halbiert). Eine Kreatur kann den Platz des Zieles
ursacht normalen Schaden, erleidet zugleich aber 1W6 Scha- im Rahmen eines Ansturms oder Ringkampfes mit Platztausch
denspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15). Kreatu- annehmen; die neue Kreatur wird dann zum Ziel des Zaubers,
ren, welche dich mit Nahkampfwaffen attackieren, die über erleidet automatisch den für diese Runde anfallenden Scha-
die Eigenschaft Reichweite verfügen, erleiden diesen Schaden den (kein Rettungswurf) und kann beginnend mit seinem
nicht, wenn sie dich angreifen. Zauberresistenz kommt gegen nächsten Zug Reflexwürfe ablegen.
diesen Schaden zur Anwendung. Du erleidest durch magische
Angriffe der Kategorie Böse nur halben Schaden. Sollte ein HERZ HERAUSREISSEN
solcher Angriff einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens Schule Nekromantie [Böse, Tod]; Grad DRU 9, HEX 8, HXM/
gestatten, so erleidest du bei erfolgreichem Rettungswurf kei- MAG 8, KLE 8, MEN 8
nen Schaden. Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
HEILIGER WURFSPEER Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung) [Gut]; Grad INQ 3, Ziel Eine lebende Kreatur
KLE 3, PAL 2 Wirkungsdauer Augenblicklich
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Rettungswurf ZÄH, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
Komponenten V, G, GF Während du einen unheiligen Sprechgesang anstimmst,
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) greifst du in Richtung deines Zieles und lässt sein Herz aus
Effekt Wurfspeer aus göttlicher Energie seiner Brust und in deine Hand springen. Sollte das Ziel über
Wirkungsdauer 1 Runde + 1 Runde/4 Stufen 200 oder weniger Trefferpunkte verfügen und ihm der Ret-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja tungswurf misslingen, wird es augenblicklich auf eine Anzahl
Du erschaffst einen schimmernden Wurfspeer aus heiliger negativer Trefferpunkte gleich deiner Zauberstufe oder seines
Energie, den du als Berührungsangriff im Fernkampf nach Konstitutionswertes -1 reduziert, sofern dies für das Ziel vor-
einem Gegner schleudern kannst. Der Wurfspeer fügt einer teilhafter ist. Die Kreatur erhält bis zum Beginn deines nächs-
getroffenen bösen Kreatur 1W6 Schadenspunkte zu, verpufft ten Zuges den Zustand Wankend und stirbt dann. Sollte die
aber harmlos bei Kreaturen anderer Gesinnungen. Beginnt betroffene Kreatur vor Beginn deines nächsten Zuges Ziel von
eine von einem solchen Wurfspeer durchbohrte Kreatur ihren Regeneration werden, erhält sie die üblichen Vorteile des Zau-
Zug, erleidet sie weitere 1W6 Schadenspunkte. Der Wurfspeer bers und verstirbt nicht mit Beginn deines nächsten Zug dank
bleibt pro 4 Zauberstufen für jeweils 1 zusätzliche Runde in Regeneration ihres Herzens. Sollte eine durch Herz herausrei-
der Kreatur stecken (maximal 5 Runden mit der 18. Stufe). ßen getötete Kreatur mittels Lebensatem oder Tote erwecken
Eine durchbohrte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf ins Leben zurückgeholt werden, so muss ferner in der Folge-
Angriffs- und Fertigkeitswürfe. Sie oder eine andere, angren- runde auf sie Regeneration gewirkt werden, um das fehlende
zende Kreatur kann als Bewegungsaktion mit einem Stärke- Herz wiederherzustellen, andernfalls kann sie nicht ins Leben
wurf gegen SG 12 den Wurfspeer herausziehen; gelingt der zurückkehren.
Attributswurf, löst sich der Wurfspeer sofort auf. Ein Ziel mit mehr als 200 Trefferpunkten, dessen Rettungs-
Der Heilige Wurfspeer leuchtet wie eine Fackel; dieses Licht wurf misslingt, kann verhindern, dass ihm das Herz aus der
verweist deutlich auf den Standort der durchbohrten Kreatur, Brust springt, erhält aber dennoch für 1 Minute den Zustand
selbst wenn diese sich unsichtbar machen sollte. Dieses Licht ist Wankend und erleidet 1W4 Punkte Konstitutionsschaden und
kein Lichteffekt, sondern nur das Leuchten eines beschworenen 1W4 Punkte Konstitutionsblutungsschaden.
Wurfspeers, sodass auch Dunkelheitszauber mit geringerer Zau- Unabhängig von seinen gegenwärtigen Trefferpunkten erhält
berstufe das Licht immer unterdrücken. das Ziel auch bei gelungenem Zähigkeitswurf bis zum Beginn
deines nächsten Zuges den Zustand Wankend, da es unter
HERVORBRECHENDE FLAMMEN schwerem Herzstechen leidet.
Schule Hervorrufungsmagie [Feuer]; Grad BLU 3, HXM/MAG
4, KAM 4, OKK 4 IRRGARTEN DES WAHNSINNS
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Schule Beschwörungsmagie (Teleportation) [Böse, Geistes-
Komponenten V, G, M (eine Prise Kohle) beeinflussend]; Grad HEX 9, HXM/MAG 9, MEN 9
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Ziel 1 Kreatur Komponenten V, G, M (eine verzierte Rätselkiste im Wert
Wirkungsdauer siehe Text von 1.000 GM, die in frischem Blut gebadet ist)
Rettungswurf REF, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz Ja Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Du lässt Flammenstrahlen aus dem Boden schießen und das Ziel 1 Kreatur
Ziel umringen. Das Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zau- Wirkungsdauer siehe Text
berstufe (maximal 15W6; REF, halbiert). Die Flammen umge- Rettungswurf WIL, teilweise, siehe unten; Zauberresistenz Ja
ben das Ziel für die gesamte Wirkungsdauer, sodass es jede Dieser Zauber funktioniert wie Irrgarten, mit folgenden Ausnah-
Runde einen neuen Rettungswurf ablegen muss. Die Anzahl men: Der SG des Intelligenzwurfs zum Entkommen ist 22 und
der W6-Schadenswürfel wird jede Runde halbiert; der Zauber pro Runde, die eine Kreatur sich im Irrgarten aufhält, tritt ein
endet, wenn er keinen Schaden mehr verursachen würde anderer Effekt abhängig davon ein, in welchem Abschnitt sie
(d.h. wenn der letzte W6 halbiert werden würde). Sollte das sich befindet. Würfle auf der folgenden Tabelle, wenn die Kre-

115
atur einen Intelligenzwurf zum Entkommen aus dem Irrgarten wurf gegen SG 10 + erlittenem Schaden ablegen; misslingt ihr
ablegt, um zu sehen, welchen Teil des Labyrinths sie durch- dieser, stirbt sie. Gelingt der Rettungswurf, endet auch die Läh-
quert. Sollte sie keinen Intelligenzwurf ablegen, verbleibt sie mung.
im selben Abschnitt und erleidet die dortigen Effekte. Erlittene Oase der Ruhe: Dieser Abschnitt des Labyrinths mag eine
Zustände oder Schaden währen für die angegebene Wirkungs- schöne Waldlichtung, ein wohlduftender Palast oder wirklich eine
dauer, selbst wenn die Kreatur vorher den Irrgarten verlassen Wüstenoase sein. In jedem Fall ist er im Vergleich zu den anderen
sollte; die Zustände sind aber nicht mit sich selbst kumulativ. Abschnitten übernatürlich friedvoll. Die Kreatur muss einen Wil-
lenswurf ablegen und misslingt dieser, erhält sie für 1 Runde den
W% Labyrinthabschnitt Zustand Fasziniert. Eine faszinierte Kreatur kann nicht versuchen,
01–20 Fremdartige Stadt aus dem Labyrinth zu entkommen. Sollten ihr drei Rettungswürfe
21–40 Höllenlandschaft in Folge misslingen, verfällt sie in Lethargie und gibt alle Flucht-
41–60 Oase der Ruhe versuche auf. Sie verbleibt in diesem Abschnitt, bis der Zauber
61–80 Spukwald von selbst nach 10 Minuten endet (wie Irrgarten).
81–100 Zirkus Spukwald: Die Kreatur reist durch einen dunklen Wald, dessen
Bäume nach ihr greifen und wo schattenhafte Bestien am Rand
Fremdartige Stadt: Die Kreatur reist durch eine Stadt riesen- des Blickfeldes umherschleichen. Die Kreatur muss einen Wil-
hafter Gebäude unter einem Himmel von unbeschreibbarer lenswurf ablegen und misslingt dieser, erhält sie für 2W4 Run-
Farbe, an dem zahlreiche Sterne stehen. Die Kreatur muss einen den den Zustand Verängstigt. Dies ist ein Furchteffekt. Eine ver-
Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erleidet sie 2W4 Punkte ängstigte Kreatur kann immer noch Intelligenzwürfe ablegen,
Weisheitsschaden. Sollte deine Kampagne das System für Geis- um aus dem Irrgarten zu entkommen, erleidet aber 3W6 Punkte
tige Gesundheit verwenden (siehe Seite 12), erleidet die Kreatur Hieb- und Stichschaden durch die Äste der Bäume.
stattdessen 2W10 Punkte Irrsinnsschaden. Zirkus: Die Kreatur findet sich in einem albtraumhaften Zirkus
Höllenlandschaft: Die Kreatur zieht durch eine Landschaft aus voller riesenhafter Tiere, grell geschminkter Gesichter und gräss-
Feuer und Steinwänden, in welche diabolische Fratzen graviert lichem, höhnischen Gelächter wieder. Die Kreatur muss einen Wil-
sind, während die Schreie der Verdammten durch die Luft hal- lenswurf ablegen und misslingt dieser, erlangt sie eine Schwächere
len. Die Kreatur muss einen Willenswurf ablegen und misslingt Geisteskrankheit (siehe Seite 161). Der Rettungswurf nutzt den
dieser, erhält sie für 1 Runde aufgrund von Furcht und potenti- normalen SG des Rettungswurfes gegen den Wahnsinn.
eller Qual den Zustand Gelähmt. Dies ist ein Furchteffekt. Eine
gelähmte Kreatur kann nicht versuchen, dem Irrgarten zu ent- KANNIBALENHUNGER
kommen; sollten ihr drei Rettungswürfe in Folge gegen die Läh- Schule Nekromantie [Böse, Geistesbeeinflussend]; Grad ANP
mung misslingen, so führt die Höllenlandschaft 3, HEX 4, HXM/MAG 4, KLE 4, MEN 4, SHA 4, SPI 4
gegen sie einen Coup de Grace aus, welcher Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
ihr 4W6 Punkte Feuerschaden zufügt. Die Komponenten V, G, M/GF (ein Ghulzahn)
Kreatur muss sodann einen Zähigkeits- Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Ein Humanoider, Monströser Humanoider oder eine
Magische Bestie
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberre-
sistenz Ja
Der Bauch deines Zieles bläht sich auf
und seine Vorderzähne werden länger
und schärfer. Die Kreatur giert hungrig
nach dem Fleisch ihrer Artgenossen
und erleidet den Zustand Wan-
kend, da Hungerkrämpfe ihren
Leib durchfahren. Das Ziel
erhält einen Bissangriff als
Natürlichen Primärangriff,
der Schaden passend zu
seiner Größenkategorie
verursacht (Mittelgroß
1W6, Klein 1W4). Pro
Zug besteht eine
Wahrscheinlichkeit,
dass eine betroffene Kreatur
ihren Hunger nicht unterdrücken
kann – in diesem Fall muss sie
sich direkt auf den nächsten
körperlichen Vertreter ihrer Art
(d.h. übereinstimmende Kreaturenart oder
Unterart) zubewegen und gegen diesen einen Bissangriff
ausführen. Sollte das Ziel nicht imstande sein, während dieses
Zuges anzugreifen, bewegt es sich so nahe wie möglich an die

116
Zauber und Rituale 4
Kreatur heran; sollte es zu seinem nächsten Zug seinen Hunger Körperteil anwachsen, beendet dies die Wirkungsdauer der
kontrollieren können, ist es nicht gezwungen, die Kreatur anzu- letzten Anwendung dieses Zaubers und lässt das andere Kör-
greifen oder weiter zu verfolgen. perteil abfallen. Der Effekt dieses angewachsenen Körperteils
In der Runde, nachdem das Ziel einem Artgenossen mit sei- richtet sich nach dem verwendeten Körperteil:
nem Bissangriff Schaden zugefügt hat, verliert es den Zustand Bein: Das Bein erhöht deine Bewegungsrate am Boden um
Wankend. Sollte es dem Artgenossen aber nicht weiterhin Biss- 1,50 m und verleiht dir einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen
schaden zufügen, erhält es mit Beginn seines nächsten Zuges Kampfmanöver für Überrennen und Zu-Fall-Bringen (der übliche
den Zustand Wankend zurück. Bonus für ein zusätzliches Bein).
Flossen: Die Flossen verleihen dir eine Bewegungsrate für
KANNIBALENHUNGER, MASSEN- Schwimmen von 12 m.
Schule Nekromantie [Böse, Geistesbeeinflussend]; Grad HEX Flügel: Die Flügel verleihen dir eine Bewegungsrate für Flie-
7, HXM/MAG 7, KLE 7, MEN 7, SHA 7, SPI 6 gen von 12 m (schlecht).
Ziel Ein Humanoider, Monströser Humanoider oder eine Magi- Kopf: Der Kopf verleiht dir Rundumsicht. Sollte er von einer
sche Bestie/Stufe, kein Ziel darf weiter als 9 m von den Kreatur mit Dämmersicht, Dunkelsicht oder Geruchssinn stam-
anderen entfernt sein men, erlangst du die entsprechenden Sinneswahrnehmungen
Dieser Zauber funktioniert wie Kannibalenhunger, wirkt aber mit der Hälfte der normalen Reichweite. Du kannst durch jeden
auf mehrere Ziele. Betroffene Kreaturen, welche durch den Kopf sprechen, wenn auch nicht gleichzeitig. Du erlangst keine
Zauber gezwungen werden, sich an Artgenossen zu nähren, zusätzlichen besonderen Fähigkeiten, über welche der Kopf ver-
greifen andere betroffene Artgenossen nur an, wenn keine fügt haben könnte (z.B. den versteinernden Blick einer Medusa).
sonstigen Artgenossen in der Nähe sind.
KREISCHENDE FLAMMEN
KOPF ABSETZEN Schule Hervorrufungsmagie [Böse, Feuer, Geistesbeeinflus-
Schule Nekromantie; Grad ALC 4, ANP 4, HEX 5, HXM/MAG 5, send]; Grad ANP 3, KLE 3
KLE 5, MEN 6, SPI 4 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G, M/GF (verkohlte Schädelfragmente
Komponenten V, G, F (ein roter Wachsstift) eines Tieres oder Humanoiden)
Reichweite Berührung Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Ein dazu bereiter Humanoider oder Monströser Humanoi- Effekt Eine bis zu 11,50 m breite und 3 m hohe Flammen-
der wand, welche sich in gerader
Wirkungsdauer 24 Stunden Linie 11,50 m weit fortbe-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (harmlos) wegt.
Eine dünne rote Linie zieht sich um den Hals des Zieles. Der Kopf des Wirkungsdauer Augen-
Zieles kann abgenommen werden, solange es ihn freiwillig ablegt. blicklich
Während der Kopf abgelegt ist, erhält das Ziel SR 2/- und wird Rettungswurf REF,
gegen Hinrichtungs- und andere Effekte immun, welche erfordern, halbiert, und WIL,
dass das Ziel über einen Kopf oder bestimmte Gesichtsmerkmale keine Wirkung
verfügt. Solange das Ziel keinen Kopf trägt, erhält es den Zustand (siehe Text);
Blind, aber auch Blindgespür 4,50 m. Das Ziel hört selbst ohne Kopf Zauberre-
normal. Der abgenommene Kopf wirkt tot. Das Ziel kann nicht durch sistenz
seine Augen sehen oder durch seine Ohren hören, kennt aber stets Ja
Richtung und Entfernung zu seinem Kopf. Ohne zusätzlichen Schutz
besitzt der abgetrennte Kopf RK 7, Härte 5 und 10 TP. Sollte er
während der Wirkungsdauer dieses Zaubers zerstört werden, tötet
dies das Ziel. Sollte die Wirkungsdauer enden, ehe der Kopf wieder
aufgesetzt wurde, stirbt das Ziel. Sollte das Ziel oder der Kopf auf
eine andere Ebene gebracht oder der Zauber gebannt werden, so
teleportiert der Kopf zum Ziel zurück und befestigt sich, ohne dass
das Ziel weitere Schäden erleidet.

KÖRPERTEIL VORÜBERGEHEND ANWACHSEN LASSEN


Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 3, HXM/MAG 4, BLU 3,
KAM 4, OKK 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, F (ein abgetrenntes Körperteil)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
Du lässt dir vorübergehend einen abgetrennten Körperteil
anwachsen. Dafür musst du diesen Körperteil in deinem Besitz
haben, ansonsten entfaltet der Zauber keinen Effekt. Das Kör-
perteil muss von einer Kreatur derselben Größenkategorie
stammen wie du. Du kannst stets nur über ein aktiv angewach-
senes Körperteil dieser Art verfügen. Lässt du einen neuen

117
Eine Flammenwand erscheint und jagt von dir fort. Aus dem sacht 1W6 Punkte Positiven Energieschaden pro Zauberstufe
Feuer zucken flammende Tastfäden, welche die Form schrei- (maximal 12W6 mit der 12. Stufe) bei jeder untoten Kreatur im
ender Totenschädel annehmen. Sollte die Wand die Angriffs- Wirkungsbereich des Zaubers. Zugleich verheert es aber auch
fläche einer Kreatur durchqueren, muss diese Kreatur einen deine Umgebung und lässt die Pflanzen in einer Ausdehnung
Reflexwurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet die von 1,50 m pro Zauberstufe um dich herum verdorren (maximal
Kreatur 1W8 Punkte Feuerschaden pro 2 Zauberstufen (maximal 18 m Radius mit der 12. Stufe). Alle betroffene Vegetation stirbt
5W8). Eine Kreatur, welche Feuerschaden erleidet, muss zudem sofort ab. Pflanzenkreaturen sind davon nicht betroffen.
einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erleidet sie 1W3 Das Geschoss schießt aus deiner Handfläche und kann feste
Punkte Weisheitsschaden. Taube Kreaturen erhalten einen Situ- Gegenstände und Hindernisse durchqueren.
ationsbonus von +4 auf diesen Willenswurf.
Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesund- LEICHENSTARRE
heit verwenden (siehe Seite 12), so erleidet eine Kreatur 1W6 Schule Verwandlungsmagie [SchmerzABR]; Grad HEX 4, HXM/
Punkte Irrsinnsschaden anstelle des Weisheitsschadens. MAG 4, KAM 4, KLE 4, OKK 4, MEN 4, SHA 4, SPI 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
LEBENSKRAFTBLITZ Komponenten V, G, M/GF (ein Fingerknochen)
Schule Nekromantie; Grad DRU 4, SHA 4, WDL 3 Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Ziel Eine lebende Kreatur
Komponenten V, G, M (ein abgestorbenes Blatt) Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text
Reichweite 45 m Rettungswurf ZÄH, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
Wirkungsbereich 45 m lange Linie Die Gelenke einer betroffenen Kreatur versteifen und schwel-
Wirkungsdauer Augenblicklich len an, sodass Bewegungen langsam und schmerzhaft wer-
Rettungswurf WIL, halbiert; Zauberresistenz Ja den. Das Ziel erleidet 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden
Dieser Zauber muss in einem Areal mit Vegetation gewirkt pro Zauberstufe. Ferner erleidet es einen Malus von -4 auf
werden, andernfalls entfaltet er seinen Effekt nicht. Wenn du Geschicklichkeit und seine Bewegungsrate sinkt um 3 m;
diesen Zauber wirkst, entziehst du der Umgebung die Lebense- diese zusätzlichen Effekte währen 1 Minute pro Zauberstufe.
nergie und schleuderst sie nach deinen Gegnern; dies verur- Eine andere Kreatur kann 1 Minute aufwenden und einen

118
Zauber und Rituale 4
Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 ablegen, um die ihrem Weg die Lebenskraft erstickt. Diese Welle pulsiert von
zusätzlichen Effekte vorzeitig zu beenden. Ein gelungener Ret- dir aus in einer 1,50 m breiten und 9 m langen Linie und reißt
tungswurf halbiert den Nichttödlichen Schaden und vereitelt sichtbar die Seelen aus allen Körpern, welche sie durchfährt.
den Malus auf Geschicklichkeit und Bewegungsrate. Diese manifestieren sich als schreiende, transparente Versio-
nen der betroffenen Kreaturen. Die Welle tötet jede lebende
LEICHENWAND Kreatur mit 17 oder weniger TW auf der Linie, beginnend mit
Schule Nekromantie [Böse]; Grad HEX 6, HXM/MAG 6, KLE 6, der dir nächsten Kreatur. Sie betrifft maximal 1W4 TW an Kre-
PKM 5, SHA 6, SPI 5 aturen pro Zauberstufe. Kreaturen mit 18 TW oder mehr sind
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion gegen diesen Zauber immun. Gelingt einer Kreatur der Ret-
Komponenten V, G, M (eine Leiche pro 1,50 m x 1,50 m der tungswurf oder sie verfügt über zu viele Trefferwürfel, so zählt
Wand), GF sie nicht gegen die Menge an TW, welche der Zauber töten
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) kann. Die Welle wirkt auf von dir ausgehend auf weiter ent-
Effekt Eine Wand aus Leichen mit einer Fläche von bis zu fernte Kreaturen, bis sie entweder ihre Reichweite erschöpft
einem 1,50 m-Feld/Stufe (G) hat oder du dein Limit an TW erreicht hast. Sollte der Zauber
Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe (A) keine Kreaturen auf seinem Weg töten, explodieren die ent-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein fesselten nekromantischen Energien brutal im letzten Feld der
Du belebst Leichen und formst aus ihnen eine Wand aus ver- 18 m - Linie und fügen einer Kreatur auf diesem Feld 10W6
bundenem Fleisch und Gliedmaßen. Die Wand verbindet sich Schadenpunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe zu (kein Rettungs-
mit umliegendem nichtlebenden Material, sofern ihre Fläche wurf). Sollten sich mehrere Kreaturen auf diesem Feld befin-
dafür ausreicht. Die Wand kann nicht auf Feldern erschaffen den, so bestimme zufällig, welche betroffen ist.
werden, welche bereits von Kreaturen oder anderen Gegen-
ständen belegt sind. Die Wand muss senkrecht sein, kann MELODIE DES IRREN SULTANS
ansonsten aber von dir nach Belieben geformt werden. Sie Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend,
zählt als Untoter und nutzt deinen Willenswurf, um Fokussier- Schall]; Grad BAR 3, HEX 4, HXM/MAG 4, MEN 4, MES 4,
ter Energie zu widerstehen. OKK 4
Eine Leichenwand ist 60 cm dick. Jedes 1,50 m - Feld der Wand Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
verfügt über 12 TP und SR 5/Hiebschaden. Ein Wandabschnitt, Komponenten V, G, F (Flöte, Dudelsack oder Saiteninstru-
dessen Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, ist durchbrochen. ment von Meisterarbeitsqualität)
Du kannst als Bewegungsaktion die Leichenwand dazu anweisen, Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
sich zusammen zu ziehen; in diesem Fall schrumpft sie um ein Ziel 1 Kreatur/2 Stufen, von denen keine weiter als 9 m von
1,50 m - Feld, um die Lücke zu stopfen. Ferner kannst du als Stan- den anderen entfernt sein darf (siehe Text)
dard-Aktion ein 1,50 m - Feld sich dauerhaft von der Wand lösen Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
und einen menschlichen ZombieMHB unter deinem verbalen Befehl Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
ausformen lassen, welcher nicht gegen deine normale Ober- Du imitierst die wahnsinnige Kakophonie, die von jenen
grenze für Untote befehligen zählt. Mit Ende der Wirkungsdauer furchtbaren Wesen erzeugt wird, die mit dem Äußeren Gott
des Zaubers verwandelt der Zombie sich wieder in eine normale Azathoth assoziiert werden. Dieser Zauber wirkt nur auf Krea-
Leiche zurück. Jedes 1,50 m - Feld der Wand kann gegen einen turen der Kreaturenart Schlick, Kreaturen mit der besonderen
angrenzenden Gegner während deines Zuges wie ein menschli- Eigenschaft Formlos und nicht-zweibeinige Kreaturen mit einer
cher Zombie einen einzelnen Hiebangriff ausführen. Die Felder besonderen Verbindung zu den Äußeren Göttern. Diese Musik
der Wand bedrohen an sie angrenzende Felder und können sogar macht sie auf den Zauberwirker so aufmerksam, als würde
als Partner beim In-die-Zange-nehmen dienen. dieser den Bardenauftritt Faszinieren nutzen. Sie wirkt auf
Kreaturen können sich langsam den Weg durch die Wand geistlose Kreaturen, obwohl diese in der Regel gegen geistes-
erzwingen, indem sie als Volle Aktion Stärkewürfe gegen SG beeinflussende Effekte immun sind, ignoriert aber sonst keine
15 + deine Zauberstufe ablegen. Misslingt einer Kreatur dieser weiteren Immunitäten gegen geistesbeeinflussende Effekte,
Attributswurf, steckt sie in der Wand fest, erleidet 3W6 Punkte über welche ein Ziel verfügen könnte. Der Zauberwirker muss
Wuchtschaden und verliert ihren GE-Bonus auf ihre RK gegen den Effekt nicht jede Runde aufrechterhalten, da die Musik für
den Hiebangriff der Wand. Die Kreatur kann während ihres die Wirkungsdauer des Zaubers anhält. Faszinierte Kreaturen
nächsten Zuges versuchen, aus der Wand zu entkommen. werden nach Ende der Wirkungsdauer für 24 Stunden gegen
Du kannst bereits unter deiner Kontrolle stehende Zombies diesen Zauber immun; der Zauber endet vorzeitig, sollte die
als Materialkomponenten für diesen Zauber verwenden, aller- Faszination bei einem der Ziele aus irgendeinem Grund gebro-
dings werden sie wie alle anderen verwendeten Leichen mit chen werden, z.B. durch einen Angriff.
Ende der Wirkungsdauer wieder zu unbelebten Kadavern. Solltest du über das Klassenmerkmal Bardenauftritt und den
Auftritt Faszinieren verfügen, kannst du wählen, ob für den Ret-
MASSAKER tungswurf der SG des Zaubers oder ein SG von 10 + ½ relevante
Schule Nekromantie [Tod]; Grad HEX 9, HXM/MAG 9, KLE 9, Klassenstufe für Bardenauftritt + dein Charismamodifikator zur
MEN 9, SHA 9 Anwendung kommt. Solltest du dich für letzteres entscheiden,
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion so kostet dich jede Runde der Melodie 1 Runde Bardenauftritt
Komponenten V, G, M (eine Flasche mit ektoplasmatischen und der Zauber zählt als aktiver Auftritt hinsichtlich der Frage,
Rückständen) wie viele Auftritte zu zugleich aktiv haben kannst.
Wirkungsbereich 18 m lange Linie Dieser Zauber strengt den Zauberwirker an. Jedes Mal, wenn
Wirkungsdauer Augenblicklich du ihn wirkst, erleidest du 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Soll-
Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja tet ihr das System für Geistige Gesundheit verwenden (siehe
Du entfesselst eine Welle nekromantischer Energie, welche in Seite 12), erleidest du stattdessen 2W6 Punkte Irrsinnsschaden.

119
NÄCHTLICHE SCHRECKEN che während der Wirkungsdauer ebenfalls nicht auf magische
Schule Illusionsmagie (Phantome) [Böse, GefühlABR, Geistes- Weise zurückerlangt werden können. Die Bilder der nächtlichen
beeinflussend]; Grad BAR 6, HEX 6, HXM/MAG 6, MEN 6, Albträume verfolgen das Ziel sogar in wachem Zustand und
MES 6 sollte es unter dem Effekt dieses Zaubers wenigstens ein Mal
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion geruht haben und dann einen Furchtzustand erleiden, erfährt
Komponenten V, G, M/GF (ein Tropfen schwarzer Tinte) es die eigentlich jeweils nächsthöhere Stufe von Furchtzustand.
Reichweite Berührung Dieser Zauber kann aber keine Schwächere Furcht in eine Stär-
Ziel Berührte intelligente Kreatur kere Furcht wandeln. Sollte der Effekt, welche den Furchtzu-
Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe (A) stand auslöst, normalerweise nicht mit anderen Furchteffekten
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja kumulativ sein, so steigt die Stufe des Furchtzustandes nicht an.
Das Ziel dieses Zaubers erlangt keine Vorteile aus normalem Dieser Aspekt des Zaubers ist ein Furchteffekt.
oder magischem Schlaf, windet es sich doch in nicht zu enden Der betroffenen Kreatur steht ein Mal am Tag (nicht ein Mal
scheinenden Albträumen, welche seinen Geist quälen und seine pro Ruhephase) ein neuer Rettungswurf zu, um die Wirkungs-
Fähigkeiten schwächen, sich anstrengenden Tätigkeiten zu wid- dauer dieses Zaubers zu beenden. Gelingt der Rettungswurf,
men. Das Ziel heilt keinen Attributs- oder Trefferpunkteschaden kann die Kreatur in der Folgenacht normal ruhen und erlangt
auf natürliche Weise und kann keine Zauber vorbereiten oder sodann die Vorteile dieser Nachtruhe.
Zauberplätze zurückerlangen. Nach einer Nacht solch schlech- Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit
ten Schlafes erhält das Ziel den Zustand Erschöpft (oder Entkräf- verwenden (siehe Seite 12), erleidet das Ziel anstelle von Weis-
tet, sollte es bereits erschöpft gewesen sein). Eine von diesem heitsschaden 1W8 Punkte Irrsinnsschaden.
Zauber betroffene Kreatur erholt sich durch das Ruhen nicht
vom Zustand Erschöpft oder Entkräftet, ebenso verhelfen ihm PESSIMISMUS
Zauber wie Teilweise Genesung zu keiner Heilung. Pro ruhelo- Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [GefühlABR, Geistesbe-
ser Nacht erleidet das Ziel 1W4 Punkte Weisheitsschaden, wel- einflussend]; Grad BAR 4, HEX 5, HXM/MAG 5, MED 4, MEN
5, MES 4
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M/GF (eine Spiegelscherbe)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Du unterminierst das Selbstbewusstsein des Ziels und erfüllst es
mit einem Gefühl von Verzweiflung. Diese Furcht vor Versagen
manifestiert sich als Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertig-
keits-, Rettungs- und Waffenschadenswürfe. Ferner kann das Ziel
während der Wirkungsweise des Zaubers keine Moralboni erhal-
ten. Egal was es erreicht, die Effekte des Zaubers werden davon
nicht ausgehebelt – das Ziel verklärt alle positiven Dinge anhand
seiner selbstkritischen Perspektive und redet sie schlecht.
Bestimmte Ereignisse können die Ansicht des Charakters
verfestigen, er wäre zum Untergang verdammt. Wenn das Ziel
bei einem Angriffs- oder Rettungswurf eine Natürliche 1 wür-
felt, bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf um mehr als 5
scheitert oder aufgrund eines gegen ihn bestätigten Kritischen
Treffers zusätzlichen Schaden erleidet, steigt der durch diesen
Zauber verliehene Malus für 1 Runde auf -3. Dieser Anstieg ist
nicht kumulativ, selbst wenn mehrere derartige Katastrophen in
derselben Runde eintreffen.

PHOBIE ERZEUGEN
Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Furcht, GefühlABR, Geis-
tesbeeinflussend]; Grad BAR 5, HEX 6, HXM/MAG 6, MEN 6,
MES 5
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein weißes Haar)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Eine intelligente Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Du erfüllst das Ziel mit einer intensiven, instinktiven Furcht vor
einem Zustand oder einer Bedingung. Diese Phobie ist stär-
ker als die gleichnamige Schwächere Geisteskrankheit (siehe
Seite 163). Du kannst eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte,
Säure oder Schall), eine Gefahr (z.B. ein Erdbeben oder einen

120
Zauber und Rituale 4

Erdrutsch) oder eine Tierart oder Ungeziefer wählen (tritt ein, Erschüttert endet dagegen sofort, wenn das Ziel den Auslöser
sobald das Ziel einen Schwarm oder einen Vertreter der Art der Phobie nicht mehr wahrnimmt. Begrenzter Wunsch, Hei-
der Größe Klein oder größer sieht). Alternativ kannst du eine lung, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch können die-
der folgenden Umgebungen benennen: Dunkelheit (dunkler sen Zauber beenden.
als Dämmerlicht; Kreaturen, welche über angeborene Dun-
kelsicht, Im Dunkeln sehen, Blindsicht oder ähnliches verfü- PORTAL AUFSPÜREN
gen, sind gegen diese Phobie immun), geschlossene Räume Schule Erkenntnismagie; Grad BAR 5, HXM/MAG 5, KLE 5,
(Räume, in welche die Kreatur sich zwängen oder quetschen MEN 5, OKK 5, PKM 5
müsste), Höhen (10 Mal die Größe des Zieles; Kreaturen mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
einer angeborenen Bewegungsrate für Fliegen sind gegen Komponenten V, G, F/GF (eine kleine Magnetsteinkugel)
diese Phobie immun) oder Wasser (aquatische Kreaturen und Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Kreaturen mit einer angeborenen Bewegungsrate für Schwim- Wirkungsbereich Kreis mit dir im Mittelpunkt mit einem
men sind gegen diese Phobie immun). Radius von 120 m + 12 m/Stufe
Wenn das Ziel Schaden der gewählten Energie nimmt (bei Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
Phobie gegen diese Energie) oder die Gegenwart der Kreatur, Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Umgebung oder Gefahr wahrnimmt, muss es einen Willens- Du spürst die Richtung, in welcher sich der nächste Kreis der
wurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, Teleportation (egal ob dauerhaft oder mit ablaufender Wir-
erhält das Ziel den Zustand Panisch. Gelingt der Rettungswurf, kungsdauer), Tor-Zauber oder anderer Effekt befindet, welcher
erhält das Ziel den Zustand Erschüttert und fühlt sich extrem auf magische Weise zwei unterschiedliche Orte verbindet (z.B.
unwohl, muss aber keine weiteren Rettungswürfe gegen die ein aktiver magischer Gegenstand, eine besondere Fähigkeit
Phobie ablegen, solange der Zustand Erschüttert anhält, selbst einer Kreatur oder ein einzigartiger Ort). Portal aufspüren
wenn es der Phobie wieder ausgesetzt wird. nimmt nur Zauber oder Effekte mit Wirkungsdauer Permanent
Eine in den Zustand Panisch versetzte Kreatur kann sich wie- oder andauernder Wirkung wahr, aber keine augenblicklichen
der normal verhalten, wenn 1 Minute seit dem Kontakt mit der Effekte wie Dimensionstür oder Teleportieren.
Phobie oder ihrer Wahrnehmung verstrichen ist. Der Zustand

121
Portal aufspüren kann durch Zauber wie Unauffindbarkeit für Akrobatik gegen SG 10 gelingt. Misslingt der Fertigkeitswurf,
blockiert werden, so der Effekt von einem bestimmten Gegen- kann sie sich in dieser Runde nicht fortbewegen; misslingt er um
stand oder einer Kreatur ausgeht. Zaubereffekte können dage- 5 oder mehr, stürzt sie und erhält den Zustand Liegend (siehe
gen nicht auf diese Weise getarnt werden. auch die Fertigkeit Akrobatik im Grundregelwerk. Kreaturen, wel-
Beispiel: Portalringe wären bestimmte Gegenstände, ein che sich während ihrer Züge nicht fortbewegen, müssen diesen
dauerhafter Kreis der Teleportation hingegen nicht (die Ober- Fertigkeitswurf nicht ablegen und gelten auch nicht als auf dem
fläche, auf welche er gezeichnet wird, zählt nicht). Portal auf- Falschen Fuß betroffen. Eine Kreatur, deren Willenswurf gelingt,
spüren wird nicht durch Blei, Wasser oder andere körperliche erhält einen Bonus von +5 auf den Fertigkeitswurf für Akrobatik.
Umgebungsbedingungen geblockt, wohl aber durch Bereiche,
die dimensional geschützt sind (z.B. mittels Dimensionsschloss SCHNELLER GESTALTWECHSEL
oder Zutritt verwehren). Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 2,
BAR 2, BLU 2, DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2,
RENITENTE LEICHE MED 2, MES 2, OKK 2, PKM 2, SHA 2, SPI 2, WDL 2
Schule Nekromantie [Böse]; Grad ANP 1, HEX 1, HXM/MAG Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
1, KLE 1, OKK 1, SHA 1, SPI 1 Komponenten V, G
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Reichweite Persönlich
Komponenten V, G, M (eine Prise Onyxstaub im Wert von 1 GM) Ziel Du
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
Ziel Eine Leiche So du über die besondere Eigenschaft Form verändern oder
Wirkungsdauer Augenblicklich Gestalt wechseln verfügen solltest, kannst du deine Wahre
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Gestalt als Schnelle Aktion wieder annehmen. Sollte eine Kre-
Du kannst eine nahe Leiche für einen Augenblick beleben. Wähle atur deine Wahre Gestalt nicht kennen und du diesen Zauber
eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zur Leiche; dieser nutzen, um zu ihr zurückzukehren, und dann diese Kreatur in
Kreatur muss sich nicht innerhalb der Reichweite dieses Zaubers derselben Runde angreifen, wird der Kreatur der Geschicklich-
befinden. Die Leiche wankt auf diese Kreatur zu und versucht, sie keitsbonus auf ihre RK gegen deinen ersten Angriff verweigert.
zu Fall zu bringen oder in einen Ringkampf zu verwickeln (deine
Wahl). Die Leiche provoziert keine Gelegenheitsangriffe. SCHRECKENSVISION
Lege einen besonderen Kampfmanöverwurf gegen die Schule Illusionsmagie (Phantome) [Furcht, GefühlABR, Geis-
gewählte Kreatur ab. Dein KMB entspricht dabei deiner Zauber- tesbeeinflussend]; Grad BAR 3, HXM/MAG 4, MED 3, MEN
stufe + deinem höchsten mentalen Attributsmodifikator. Solltest 4, MES 3
du die Kreatur zu Fall bringen, so erhält sie den Zustand liegend, Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
wenn du ihre KMV erreichst oder übertriffst. Solltest du dich für Komponenten V, G, M (eine Prise schwarzer Sand)
die Option Ringkampf entschieden haben, so erhält die Kreatur Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
den Zustand Ringend, bis sie sich von der Leiche befreien kann. Ziel Bis zu 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m
Behandle den SG des Rettungswurfs gegen einen Zauber die- von den anderen entfernt sein darf
ses Grades als die KMV der Renitenten Leiche. Alternativ kann Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
der Ringkampf auch beendet werden, indem die Leiche zerstört Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
wird; sie besitzt 12 TP und SR 5/Hiebschaden. Deine Ziele nehmen ihre Umgebung als albtraumartige Spie-
gelung der Welt um sie herum wahr. Gebäude und Einrichtun-
SCHLACHTHAUS gen wirken schmutzig und zerstört. Selbst Verbündete erschei-
Schule Illusionsmagie (Schatten) [Böse, SchattenABR]; Grad nen fremd und feindselig, freundliche Worte werden zu wirren
ANP 3, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5, MEN 5, MES 5 Beleidigungen und Drohungen. Jedes Ziel erhält den Zustand
Zeitaufwand 10 Minuten Erschrocken und besitzt eine Einstellung von Feindselig gegen-
Komponenten V, G, M (eine Sehr kleine oder größere über neuen Kreaturen, die ihm begegnen (nicht aber gegen-
lebende Kreatur) über Kreaturen, die bereits beim Wirken des Zauber zugegen
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) waren). Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass ein Ziel neue
Wirkungsbereich 6 m-Würfel (F) Kreaturen angreift; Kreaturen können normal versuchen, das
Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe Vertrauen eines Zieles mittels Fertigkeitswürfen für Diploma-
Rettungswurf WIL, teilweise; Zauberresistenz Nein tie zu verbessern und dadurch sein Vertrauen zu erlangen.
Indem du ein Lebewesen als Opfer darbringst, erschaffst du Sollte eine Kreatur unter Einfluss dieses Zaubers den Zustand
die grässliche Illusion von Blut und Eingeweiden, welche in der Verängstigt oder Panisch erhalten, so erleidet sie zudem 1W6
unmittelbaren Umgebung verteilt wurden. Mit Abschluss des Weisheitsschaden (dieser Schaden kann pro Anwendung von
Zeitaufwandes läuft Blut die Wände hinunter, der Boden ist rut- Schreckensvision nur ein Mal pro Ziel eintreten).
schig und von unidentifizierbaren Fleischklumpen und anderen Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit
Anzeichen eines Massakers bedeckt. Wer den Bereich betritt, verwenden (siehe Seite 12), erhalten Kreaturen, welche Ver-
muss einen Willenswurf ablegen; misslingt der Rettungswurf, ängstigt oder Panisch werden, anstelle des Weisheitsschadens
erleidet man für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd. Dies ist 2W6 Punkte Irrsinnsschaden.
ein geistesbeeinflussender Effekt. Gelingt der Rettungswurf,
kann die Kreatur erkennen, dass die Illusion nur quasi-real ist. SCHÜTZENDE WAFFEN
Der Raum selbst ist von einer Schicht rutschiger, quasi-realer Schule Bannmagie [Energie]; Grad ANP 1, INQ 1, KLE 1, PAL 1
Eingeweide bedeckt. Jede Kreatur, welche sich innerhalb des Wir- Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
kungsbereichs oder durch diesen bewegen will, kann dies mit Komponenten V, G, GF
ihrer halben Bewegungsrate tun, sofern ihr ein Fertigkeitswurf Reichweite Persönlich

122
Zauber und Rituale 4
Ziel Du Waffe senkt den Gesamtablenkungsbonus auf deine RK um 1,
Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A) da die Waffe sofort nach dem Angriff verschwindet. Der Zauber
Eine Waffe aus göttlicher Energie erscheint und schwebt vor endet sofort vorzeitig, wenn du alle Waffen geworfen hast.
dir. Diese Waffe besitzt das Aussehen der bevorzugten Waffe
deiner Gottheit (solltest du keine Gottheit besitzen, erscheint SCHWARMVERWANDLUNG
die Waffe als eine Einfache Waffe, die für dich eine besondere Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 6, HEX 7,
Bedeutung besitzt). Du erlangst eine weitere Waffe mit Zau- SHA 7
berstufe 6 und jeweils eine zusätzliche Waffe alle weiteren Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
4 Zauberstufen (2 mit der 6. Stufe, 3 mit der 10. Stufe, 4 mit Komponenten V, G, M (eine Handvoll Fledermausflügel,
der 14. und maximal fünf mit der 18. Stufe). Die Waffen weh- Insekten und Rattenschwänze)
ren Angriffe ab und verleihen dir einen Ablenkungsbonus auf Reichweite Persönlich
deine RK von +1 pro Waffe (maximal +5 mit ZS 18). Du kannst Ziel Du
als Standard-Aktion eine Waffe ergreifen und bis zu 9 m weit Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
als Fernkampfangriff auf ein Ziel schleudern, das du sehen Du verwandelst deinen Körper zum Teil in einen Schwarm
kannst, selbst wenn die Waffe von der Art her keine typische aus Fledermäusen, Insekten, Ratten und Spinnen. Du kannst
Wurfwaffe sein sollte. als Standard-Aktion einen Teil deines Körpers aussenden,
Triffst du dein Ziel, fügt die Waffe ihm 2W6 Punkte Ener- um bis zu vier Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß
gieschaden zu. Diese Energiewaffe hat denselben Kritischen oder kleiner (oder eine größere Kreatur) innerhalb von 3
Bedrohungsbereich und Kritischen Schadensmultiplikator wie m Entfernung zu dir anzugreifen. Die Kreaturen erleiden
eine normale Waffe derselben Art, verfügt aber über keine 4W6 Schadenspunkte und müssen einen Zähigkeitswurf
sonstigen besonderen Eigenschaften. Da sie Energieschaden bestehen, um nicht jeweils 1W3 Stärke- und Konstitutions-
verursacht, schützt SR nicht. Jede auf diese Weise geworfene punkte zu erhalten; dieser Attributsschaden ist ein Giftef-
fekt. Fähigkeiten, welche gegen Schwarmangriffe schützen,
gelten auch gegen diesen Schaden, ferner kommt Zauber-
resistenz zur Anwendung. Da zudem dein Körper zum Teil
ein Schwarm ist, erleidest du nur halben Schaden durch
Hieb- und Stichangriffe, außer diese Angriffe würden einem
Schwarm vollen Schaden oder mehr zufügen (z.B. würde ein
Stichflächenangriff dir vollen Schaden zufügen).
Du kannst noch immer Ziel von Zaubern werden, die nur auf
ein Ziel gewirkt werden, erlangst aber einen Situationsbonus
von +2 auf Rettungswürfe gegen solche Zauber. Das Zauber ist
in dieser Gestalt schwierig; Zauber mit Gestenkomponenten
erfordern einen Konzentrationswurf so, als würdest du defensiv
zaubern. Solltest du den Zauber gar defensiv wirken, so lege
einen einzelnen Konzentrationswurf mit einem Malus von -5 ab.

STACHELKETTEN
Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung) [Furcht,
GefühlABR, Geistesbeeinflussend]; Grad ANP 1, BLU 1, INQ 1,
KLE 1, OKK 1, PKM 1, SHA 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein in frisches Blut getauchtes
Kettenglied)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
Effekt Eine an einem Ende geschärfte Kette
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf WIL, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Nein
Du zauberst eine Kette aus einer anderen Dimension herbei,
die aus dem Boden hervorbricht und ein Ziel innerhalb der
Reichweite des Zaubers angreift. Du kannst die Kette gegen
das Ziel entweder einen Nahkampfangriff (der 1W6 Punkte
Hiebschaden verursacht) oder ein Kampfmanöver für Zu Fall
Bringen ausführen lassen. Die Kette verwendet deinen Grun-
dangriffsbonus plus den Modifikator deines magischen Schlüs-
selattributs als Angriffs- und Kampfmanöverbonus. Gelingt
der Angriffs- oder Kampfmanöverwurf, so muss dem Ziel ein
Willenswurf gelingen. Sollte dieser fehlschlagen, so erleidet
die Kreatur für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Du zau-
berst pro weitere 3 Stufen jenseits der 1. Stufe eine weitere
Kette herbei (2 mit der 4. Stufe, 3 mit der 7. Stufe; maximal
4 mit der 10. Stufe). Mehrere Ketten können dasselbe Ziel
angreifen, der Zustand Erschüttert ist aber nicht kumulativ.

123
SYMBOL DES AUSBLUTENS den zwar normal beenden, allerdings treten Blutungsschaden
Schule Nekromantie [Böse]; Grad BLU 2, HEX 3, HXM/MAG 3, und der Zustand Kränkelnd jede Runde wieder ein, solange die
KLE 3, OKK 2 Kreatur ihren Zug innerhalb von 18 m Entfernung zum Symbol
Zeitaufwand 10 Minuten beginnt (selbst wenn sie den Wirkungsbereich verlassen und
Komponenten V, G, M (Granat- und Blutsteinstaub im Wert erneut betreten sollte). Kreaturen, deren Rettungswürfe gelin-
von 500 GM) gen, erleiden keine Nachteile durch das Symbol, selbst wenn sie
Reichweite 0 m; siehe Text den Wirkungsbereich verlassen und erneut betreten.
Effekt Ein Symbol Im Gegensatz zu Symbol des Todes besitzt Symbol des Aus-
Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe blutens keine Obergrenze an Trefferpunkten, dies es betref-
Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja fen kann. Einmal ausgelöst, bleibt das Symbol 10 Minuten pro
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings Zauberstufe aktiv. Magische Fallen wie Symbol des Ausblutens
mit folgenden Änderungen: Jede Kreatur im Wirkungsbereich sind schwer aufzuspüren und zu entschärfen. Jeder Charakter
des Symbols beginnt unkontrolliert und heftig aus Augen, kann Wahrnehmung nutzen, um ein Symbol zu finden, doch nur
Ohren, Nase, Mund und existierenden Wunden zu bluten. ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Fallen finden kann es
Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, erleiden augen- mittels Mechanismus ausschalten entschärfen. Der SG beträgt
blicklich 1W6 Punkte Blutungsschaden und erhalten den jeweils 25 + Zauberstufe oder 28 (27 für einen Blutwüter).
Zustand Kränkelnd, solange sie weiterhin durch das Symbol
Blutungsschaden erleiden. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde TOLLWÜTIGE HUNDE
gegen 15 oder magische Heilung können den Blutungsscha- Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel) [Böse]; Grad
ANP 3, DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5, SHA 5,
Zeitaufwand 10 Minuten
Komponenten V, G, M (ein Lederstreifen)
Reichweite Berührung
Ziel Einer oder mehr berührte Hunde
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresis-
tenz Nein
Du verwandelst einen oder mehrere Hunde in böse, mons-
tröse Kreaturen. Jedem Hund steht ein Willenswurf gegen
diese Verwandlung zu, doch sollte ein Hund dir vertrauen (z.B.
weil er von dir zu diesem Zweck ausgebildet wurde oder sich
seit wenigstens 30 Tagen in deiner Obhut befindet und von
dir gut behandelt wurde), so erhält er einen Malus von -4 auf
diesen Rettungswurf. Ein verwandelter Hund besitzt dieselben
Spielwerte wie ein HöllenhundMHB, erhält aber keine Immu-
nität gegen Feuer und Empfindlichkeit gegenüber Kälte, son-
dern Resistenz Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5. Ferner verursacht
der Bissangriff eines verwandelten Hundes zusätzliche 1W6
Punkte Säure- statt Feuerschaden und die Odemwaffe wird
durch einen wolkenartigen 3 m - Kegel ersetzt, welcher 2W4
Punkte Säureschaden verursacht. Die Hunde verstehen nicht
Infernalisch, wohl aber jede dir bekannte Sprache. Ein Hund
erlangt normalerweise die Gesinnung Neutral Böse (Recht-
schaffen Böse, sofern du rechtschaffen sein solltest, Chaotisch
Böse, sofern du chaotisch sein solltest).
Du kannst pro 3 Zauberstufen einen Hund verwandeln (maxi-
mal 5 Hunde mit der 15. Stufe). Am Ende der Wirkungsdauer
des Zaubers lösen sich die Hunde sofort zu einem stinkenden
Haufen aus Eingeweiden und Knochen auf. Du kannst die Hunde
auf dieselbe Weise befehligen wie solche Kreaturen, die du mit-
tels Monster herbeizaubern herbeizauberst. Falls du die Hunde
erwirbst, so kostet ein Schoßhund 15 GM, ein Wachhund 25 GM
und ein Reithund 150 GM (siehe auch Ausrüstungskompen-
dium); jede Art von Hund kann mit diesem Zauber verwandelt
werden und erhält dieselben Spielwerte.

ÜBERZEUGENDES SCHWAFELN
Schule Verzauberungsmagie (Bezauberung); Grad BAR 5,
HXM/MAG 5, INQ 5, KLE 5, MEN 5, MES 5
Zeitaufwand 1 Minute
Komponenten V, G, M/DF (eine Seite handgeschriebener
Notizen)
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)

124
Zauber und Rituale 4
Ziel Eine beliebige Anzahl an Kreaturen Sollte ein solcher Angriff einen Reflexwurf zum Halbieren
Wirkungsdauer Konzentration plus 1 Runde/Stufe, bis zu 1 des Schadens gestatten, so erleidest du bei erfolgreichem
Stunde/Stufe Rettungswurf keinen Schaden.
Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresis-
tenz Nein UNMÖGLICHE GEOMETRIE
Du hältst einen verwirrenden, aber faszinierenden Monolog, Schule Illusionsmagie (Einbildung); Grad HXM/MAG 5, MED
wobei du Enthüllungen zu Verschwörungen oder übersinnlichen 3, MEN 5, MES 4, OKK 4
Fragen lieferst, welche dein Publikum während der Wirkungs- Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
dauer des Zaubers und darüber hinaus so lange durcheinander- Komponenten V, G, M (ein geschmolzenes Prisma
bringen, wie du dich weiterhin konzentrierst. Wenn du deine Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Rede beginnst, erleidest du 1W4 Punkte Weisheitsentzug, wel- Wirkungsbereich Verbundener Bereich aus bis zu einem
cher auf keine Weise reduziert oder vereitelt werden kann. 1,50 m-Würfel/Zauberstufe (G)
Jede intelligente Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 1W6 Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
Punkte Weisheitsschaden, da sich ihre Wahrnehmung der Reali- Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
tät für die Wirkungsdauer des Zaubers der deinen anpasst. Deine Du lässt die Umgebung verzerrt erscheinen. Die Winkel und
Ziele sind dir gegenüber Freundlich eingestellt und reagieren Ecken winden und drehen sich auf subtile Weise und erzeugen
auf Kritik an dir irritiert. Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie so unnatürliche und unmögliche Formen. Eine Kreatur, welche
oder Einschüchtern, um Zweifel an dir zu erwecken, unterliegen den Wirkungsbereich betritt, muss einen Willenswurf ablegen,
bei von diesem Zauber Betroffenen einem Malus von -4. Die um nicht die Orientierung zu verlieren. Orientierungslose Charak-
Einstellung deiner Ziele gegenüber jenen, die dich oder deine tere behandeln den Bereich als Schwieriges Gelände und erhal-
Vision kritisieren, verändert sich automatisch um einen Schritt ten den Zustand Kränkelnd. Wenn eine orientierungslose Kreatur
hin zu Feindselig; eine um 5 oder mehr fehlschlagender Fer- zudem eine Aktion nutzt, um sich fortzubewegen (1,50 m -
tigkeitswurf für Diplomatie senkt ihre Einstellung noch weiter. Schritte eingeschlossen, so dies in Schwierigem Gelände erfolgt),
Deine Ziele behalten ihre Gesinnung und bisherigen Ansichten bestimmst du mit 1W8 (wie bei einer Waffe mit Flächenschaden,
neben denen, die du ihnen aufzwingst, auch weiterhin bei. Du die ihr Ziel verfehlt) in welche Richtung sie sich fortbewegt. Bei
kannst niemandem Ansichten aufzwingen, welche gegen seine einer 1 bewegt sie sich in die beabsichtigte Richtung, ansons-
Natur oder Ansichten wären. Ansonsten sind Ziele durchaus ten entsprechend dem Uhrzeigersinn nach abweichend. Hiervon
imstande, widersprüchliche Ansichten zu vertreten. sind jede Runde nur die ersten 1,50 m an Bewegung der Kreatur
Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit ver- betroffen, sie kann die übrige Bewegungsrate normal nutzen, da
wenden (siehe Seite 12), so erleidest du beim Wirken dieses Zau- sie sich an die Abweichungen gewöhnt. Eine betroffene Kreatur
ber keinen Weisheitsentzug, sondern sinkt dein Geistiger Gesund- kann jede Runde einen neuen Willenswurf ablegen, um die Ori-
heitswert um 2 (und der Rand des Wahnsinns entsprechend um entierungslosigkeit zu beenden. Eine Kreatur, welche den Wir-
1). Dies kann nur mittels Vollständige Genesung, Wunder oder kungsbereich verlässt und erneut betritt, muss den Rettungswurf
Wunsch rückgängig gemacht werden; eine Anwendung von Voll- gegen Orientierungslosigkeit erneut ablegen, selbst wenn er ihr
ständige Genesung entfernt die Folgen einer Anwendung von zuvor gelungen sein sollte.
Überzeugendes Schwafeln, während Wunder oder Wunsch alle
aufhebt. Betroffene Ziele erleiden anstelle von Weisheitsschaden VERDAMMNIS
Irrsinnsschaden in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal Schule Hervorrufungsmagie [Gut]; Grad INQ 3, KLE 3, PAL 3
10). Sollten sie aufgrund von Irrsinnsschaden einen passenden Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Wahnsinn erwerben, dann könnte dies bei ihnen tatsächlich zu Komponenten V, G, M/DF (ein Tropfen Heiliges Wasser)
Gesinnungswechseln und der Aufgabe bisheriger Ansichten füh- Wirkungsbereich Explosion mit 9 m Radius um dich herum
ren. In diesem Fall währen diese Effekte auch über das Ende der Wirkungsdauer Augenblicklich
Wirkungsdauer des Zaubers hinaus. Rettungswurf WIL, halbiert; Zauberresistenz Ja
Du sprichst ein Urteil über die Intentionen deiner Feinde und
UNHEILIGER NIMBUS strafst sie mit heiliger Macht. Jede Kreatur im Wirkungsbereich
Schule Hervorrufungsmagie [Böse]; Grad ANP 4, INQ 5, KLE 5 des Zaubers erleidet 1W8 Schadenspunkte pro Zaubergrad des
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion jeweils stärksten auf der Kreatur liegenden Zaubers der Kate-
Komponenten V, G, GF gorie Böse oder der Zauber des höchsten Grades der Kategorie
Reichweite Persönlich Böse in ihrem Repertoire. Ein Zauberkundiger, welcher Zauber
Ziel Du vorbereitet, erleidet diesen Schaden basierend auf dem Zau-
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) ber der Kategorie Böse mit dem höchsten Grad, den er an die-
Du wirst von einem Nimbus aus Schatten umgeben, welcher sem Tag vorbereitet hat, selbst wenn er diesen bereits gewirkt
die Form des unheiligen Symbols deiner Gottheit oder eines haben sollte. Ein spontaner Zauberkundiger erleidet diesen
Symbols deines Glaubens hat. Jede Kreatur guter Gesinnung, Schaden basierend nach dem Grad des höchstgradigsten ihm
welche dich mit Waffenlosen Schlägen, Natürlichen Waffen bekannten Zaubers der Kategorie Böse, selbst wenn er über
oder einer in der Hand gehaltenen Waffe trifft, verursacht keine Zauberplätze mehr für den Tag verfügen sollte. Eine Kre-
normalen Schaden, erleidet zugleich aber 1W6 Schadens- atur, welche keine Zauber wirken kann, aber freiwillig böse
punkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15). Kreaturen, Zauber auf sich hat wirken lassen, erleidet diesen Schaden
welche dich mit Nahkampfwaffen attackieren, die über die entsprechend dem Grad des höchstgradigen auf ihr wirkenden
Eigenschaft Reichweite verfügen, erleiden diesen Schaden bösen Zaubers; dies umfasst auch Flächeneffekte wie Ort ent-
nicht, wenn sie dich angreifen. Zauberresistenz kommt weihen. Eine Kreatur, welche den nachteiligen Effekten eines
gegen diesen Schaden zur Anwendung. Du erleidest durch bösen Zaubers unterliegt, ist von Verdammnis nur betroffen,
magische Angriffe der Kategorie Gut nur halben Schaden. wenn sie diese freiwillig auf sich genommen hat.

125
VERDERBNIS AUFHALTEN wären sie magisch gebannt worden. Die Makel der Verderbnis
Schule Bannmagie; Grad KLE 2, PAL 2 betreffen die Kreaturen aber auch weiterhin in vollem Umfang.
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Eine Kreatur, welche die Ausstrahlung betritt und deren Ret-
Komponenten V, G, M (siehe Text) tungswurf misslingt, verliert ihre Gaben, bis der Zauber endet
Reichweite Berührung oder sie die Ausstrahlung wieder verlässt. Gelingt hingegen der
Ziel 1 Kreatur Rettungswurf, wird sie gegen den Zauber immun, selbst wenn
Wirkungsdauer 1 Tag/2 Zauberstufen sie die Ausstrahlung wiederholt betritt und wieder verlässt.
Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos) Zauberresis-
tenz Ja (harmlos) VERDERBNIS LINDERN
Du schützt das Ziel, um das Fortschreiten seiner Verderbnis zu Schule Bannmagie; Grad HEX 6, KLE 6, MEN 6, SHA 6, SPI 6
verlangsamen. Das Ziel erhält einen Situationsbonus von +2 Zeitaufwand 1 Minute
auf Rettungswürfe gegen seine Verderbnis, wie im Abschnitt Komponenten V, G, M (seltene Kräuter, Weihrauch und
Katalysator der jeweiligen Verderbnis beschrieben. Mehrere Schmuck im Wert von 500 GM/Charakterstufe oder TW des
Anwendungen dieses Zaubers sind nicht kumulativ. Dieser Zieles)
Boni ist auch nicht kumulativ mit heiligen, unheiligen oder Reichweite Berührung
Moralboni auf Rettungswürfe gegen das Fortschreiten der Ver- Ziel 1 andere Kreatur
derbnis des Zieles. Wirkungsdauer Augenblicklich
Die Materialkomponenten für diesen Zauber variieren mit der Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresis-
Art der Verderbnis. Gegen Vampirismus wird z.B. Knoblauch ver- tenz Ja (harmlos)
wendet, gegen Lykanthropie ein Zweig Eisenhut usw.. Der SL Du bekämpfst die wachsende Verderbnis (siehe Seite 14) in
bestimmt die passenden Materialkomponenten, die wenigstens einer anderen Kreatur oder förderst den langfristigen Prozess,
25 GM kosten sollten. die Verderbnis vollständig zu exorzieren. Dieser Zauber besitzt
zwei Anwendungsmöglichkeiten, von denen du beim Wirken
VERDERBNIS AUSBORGEN des Zaubers eine auswählst.
Schule Verwandlungsmagie [Böse]; Grad ANP 2, DRU 4, HEX Verderbnis bekämpfen: Wenn einer Kreatur der Rettungswurf
4, KLE 4, MED 2, MEN 4, OKK 3, SHA 4 gegen das Voranschreiten ihrer Verderbnis misslingt, erreicht
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion sie den nächsten Verderbnisgrad; sobald sie Verderbnisgrad 3
Komponenten V, G, M (ein schmutziger Fetzen des Gewan- erreicht, verliert sie den Kampf gegen ihre Verderbnis. Dieser
des eines guten Priesters) Zauber kann den Verderbnisgrad um 1 senken, sofern die Ziel-
Reichweite Berührung kreatur Verderbnisgrad 1 oder höher besitzt.
Ziel Berührte Kreatur Verderbnis entfernen: Du kannst von der Zielkreatur 1 Mani-
Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A) festationsgrad zusammen mit der damit verbundenen Gabe
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein und dem Makel entfernen. Dies reduziert auch die Stärke der
Du berührst eine Kreatur mit wenigstens einer Manifestation Gaben und Makel, welche nach Manifestationsgrad variieren.
einer Verderbnis (siehe Seite 14). Du erlangst vorübergehend Diese Anwendungsart von Verderbnis lindern reduziert nicht
die Gaben und Makel dieser Verderbnis (die Kreatur behält sie den Verderbnisgrad des Zieles. Sollte die Zielkreatur alle Mani-
ebenfalls). Sollte eine Gabe nur begrenzt anwendbar sein, wirst festationsgrade verlieren, ist es von der Verderbnis geheilt.
du so behandelt, als hättest du keine dieser Anwendungen Jede Anwendung dieses Zaubers erfordert einen Wurf auf
mehr übrig. Wenn du diesen Zauber einsetzt, erleidest du 1W3 die Zauberstufe gegen SG 10 + doppelter Manifestationsgrad
Punkte Weisheitsentzug. + dreifacher Verderbnisgrad (effektiv 0, 3 oder 6, da Verderb-
Sollte deine Kampagne das System für Geistige Gesundheit nisgrad 3 den Charakter der Kontrolle seines Spielers entzieht).
verwenden (siehe Seite 12), so erleidest du keinen Weis- Mit Verderbnis zu hantieren ist gefährlich, da sie von Natur
heitsentzug, sondern dein Geistiger Gesundheitswert sinkt aus ansteckend ist. Sollte dir dieser Wurf auf die Zauberstufe
pro Anwendung dieses Zaubers um 2 (entsprechend sinkt um 5 oder mehr misslingen, steckst du dich mit der Verderbnis
auch dein Wert für Rand des Wahnsinns um 1). Dies kann nur an und erlangst eine Manifestation (eventuell genutzte Regel-
mittels Vollständige Genesung, Wunder oder Wunsch rück- varianten finden auch weiterhin Anwendung). Eine Natürliche
gängig gemacht werden; eine Anwendung von Vollständige 1 bei dem Wurf auf die Zauberstufe ist ein automatischer Fehl-
Genesung entfernt die Folgen einer Anwendung von Verderb- schlag. Solltest du bereits über die fragliche Verderbnis verfü-
nis ausborgen, während Wunder oder Wunsch alle aufhebt. gen, musst du stattdessen sofort einen Rettungswurf gegen
das Voranschreiten der Verderbnis ablegen. Wirkst du diesen
VERDERBNIS BANNEN Zauber auf dich selbst, scheitert er ebenso automatisch so,
Schule Bannmagie [Gut]; Grad INQ 4, KLE 5, MED 3, OKK 4, als ob du ihn auf ein Ziel wirkst, das bereits einer Verderbnis
PAL 4, SHA 5 erlegen ist (d.h. welche Verderbnisgrad 3 erreicht hat). Dieser
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zauber kann unabhängig vom Ergebnis nur ein Mal pro Woche
Komponenten V, G, F (ein Zeremoniendolch) auf eine Kreatur gewirkt werden.
Wirkungsbereich Von dir ausgehende Ausstrahlung mit 9
Radius WAHNSINN WAHRNEHMEN
Wirkungsdauer Konzentration plus 1 Runde/Stufe, bis zu 1 Schule Erkenntnismagie; Grad INQ 2, KLE 2, MED 2, MEN 2, OKK 2,
Stunde/Stufe PAL 2
Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Du nimmst allen Kreaturen innerhalb der Ausstrahlung alle mit Komponenten V, G
Verderbnissen assoziierte Gaben (siehe Seite 14). Mit Verderb- Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
nissen verbundene Fähigkeiten stellen die Funktion so ein, als Ziel Kreaturen in Reichweite (siehe Text)

126
Zauber und Rituale 4

Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe (A) deinen Fertigkeitswurf für Zauberkunde, sollte der Effekt
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Verwirrung, Wahnsinn oder ähnliches sein, der explizit Irr-
Du kannst bei Kreaturen innerhalb der Reichweite dieses sinn oder Wahnsinn hervorruft. Solltest du einen solchen
Zaubers Geistesstörungen wahrnehmen, wobei du deine Effekt mit diesem Zauber erfolgreich identifizieren, erhältst
Aufmerksamkeit jede Runde auf 1 Kreatur konzentrierst. du innerhalb der folgenden Minute einen Situationsbonus
Sollte das Ziel gegenwärtig unter einer Form von Geis- von +1 auf deinen Wurf auf die Zauberstufe, um diesen
teskrankheit (siehe Seite 182) oder Sucht (siehe Spiellei- spezifischen Effekt zu bannen, zu entfernen oder einen
terhandbuch, S. 232) leiden, gegenwärtig genug Irrsinns- Gegenzauber zu wirken. Nachdem du einen Fertigkeitswurf
schaden erlitten haben, um an den Rand des Wahnsinns zum Identifizieren einer Abhängigkeit, Geisteskrankheit
oder darüber hinaus gelangt zu sein, oder unter einem oder eines Zwangseffekte gegen eine Kreatur abgelegt
magischen Zwang stehen, auf welchen Magie entdecken hat, kannst du dies bei derselben Kreatur nicht erneut tun,
anschlagen würde, kannst du das Vorhandensein einer selbst wenn du dich erneut auf sie konzentrieren solltest.
solchen Störung in der ersten Runde deiner Konzentration
wahrnehmen. Konzentrierst du dich eine weitere Runde WELLEN DES BLUTES
auf dieselbe Kreatur, erkennst du, ob ihr Irrsinnsschaden Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad BLU 3, HEX
am Rand des Wahnsinns kratzt oder diesen überschreitet, 3, HXM/MAG 3, KAM 3, MEN 3, SPI 3
und kannst einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
SG 10 + den SG der Abhängigkeit oder der Geisteskrank- Komponenten V, G, M (ein Tropfen deines Blutes)
heit ablegen, um die Abhängigkeit oder Geisteskrankheit Reichweite 9 m
zu bestimmen. Ferner kannst du einen Fertigkeitswurf für Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
Zauberkunde gegen SG 11 + Zauberstufe des Zwangseffek- Wirkungsdauer Augenblicklich und 1 Runde; siehe Text
tes für jeden auf dem Ziel liegenden Zwangseffekt able- Rettungswurf Reflex keine Wirkung, ZÄH, keine Wirkung
gen, der mittels Magie entdecken bemerkt werden könnte. (siehe Text); Zauberresistenz Nein
Bei Erfolg kannst du den Zauber identifizieren, welcher Eine von dir ausgehende Flut wirbelnden Blutes schiebt
auf das Ziel einwirkt. Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Gegner von dir fort. Diese Welle versucht ein Kampf-

127
manöver für Ansturm gegen alle Kreaturen innerhalb des Zeitaufwand 1 Minute
Wirkungsbereiches, dieser Ansturm betrifft Kreaturen aller Komponenten V, G, M (siehe Text)
Größenkategorien. Lege einen Kampfmanöverwurf ab und Reichweite 150 Kilometer
nutze das Ergebnis gegen jede Kreatur im Wirkungsbereich. Ziel Bis zu 20 Wesen mit maximal 6 TW; siehe Text
Dein KMB für dieses Manöver entspricht deiner Zauberstufe Wirkungsdauer Augenblicklich
plus deinem IN-, WE- oder CH-Modifikator (höchster Wert). Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Dieser Ansturm provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Jede Du schickst eine magische Botschaft zu allen mystischen
Kreatur im Wirkungsbereich muss ferner einen Zähigkeits- Wesen einer bestimmten Art innerhalb von 150 km Radius,
wurf ablegen und misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie welche bis zu 20 solcher Kreaturen erreichen kann, begin-
für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd. nend mit der räumlich nächsten, bis die Grenze erreicht ist.
Der Wirkungsbereich bleibt für 1 Runde lang rutschig, sodass Dieser Zauber kontaktiert keine Kreaturen mit mehr als 6
jede Kreatur, die sich darin fortbewegen will, einen Fertigkeits- Trefferwürfeln. Du kannst keine spezifische Botschaft schi-
wurf für Akrobatik gegen SG 10 ablegen muss. Misslingt die- cken, dieser Zauber (und alle ähnlichen Zauber der Katego-
ser Fertigkeitswurf, stürzt die Kreatur und erleidet den Zustand rie Wesenheit kontaktieren) können aber als offene Einla-
Liegend. In diesem Fall muss sie zudem einen Zähigkeitswurf dung interpretiert werden, Kontakt aufzunehmen und eine
ablegen und misslingt dieser Rettungswurf, erhält die Kreatur so Kommunikation aufzubauen. Sollte es ein passendes Wesen
lange den Zustand Kränkelnd, bis sie wieder steht. innerhalb der Reichweite geben, so gelingt der Zauber auto-
matisch. Du erfährst weder, ob die Botschaft empfangen
WESENHEIT KONTAKTIEREN I wird, noch wer oder wie viele sie empfangen. Empfänger
Schule Hervorrufungsmagie; Grad HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2, erfahren den Ort von dem und die Entfernung aus der der
MED 1, MEN 2, OKK 2, PKM 2, SHA 2 Zauber gewirkt wurde. Da dieser Zauber das Ziel nicht her-

128
Zauber und Rituale 4

Tabelle 4–1: Wesenheit kontaktieren


Wesenheit kontaktieren I Materialkomponente
GriothMHB V Ein während einer Sonnenfinsternis erblindetes Auge [Böse]
HirnpilzMHB III Gelehrtes Werk
NachtdürrerMHB IV Skulptur eines gesichtslosen Tieres [Chaotisch]
RattlingMHB IV Schriftrolle mit einem Zauber des wenigstens 1. Grades [Böse, Chaotisch]
Tiefes WesenMHB V Beschriebene Steintafel
VoonithMHB III Rohrkolbenbündel [Chaotisch]

Wesenheit kontaktieren II Materialkomponente


Älteres WesenMHB IV Magischer oder technischer Gegenstand im Wert von 2.000 GM
Bewohner von LengMHB II Gemälde einer Traumerinnerung im Wert von 1.000 GM
Farbe aus dem AllMHB IV Meteoritensplitter
Hund von TindalosMHB II Exotisches, Trancezustände hervorrufendes Elixier im Wert von 500 GM
Leng-GhulMHB V Schädel eines toten Gelehrten
Mi-GoMHB IV Frische Hirnmasse eines intelligenten Wesens [Böse]
Neh-ThalgguMHB II Phiole mit Hirnflüssigkeit einer noch lebenden Kreatur [Böse, Chaotisch]
Rhu-ChalikMHB V Gehirn einer Kreatur mit IN 16+ [Böse]
SchantakMHB II Steinscherbe von einer anderen Welt [Chaotisch]
YangetheMHB V Schriftrolle mit einem Zauber der Kategorie GefühlABR des wenigstens 4. Grades

Wesenheit kontaktieren III Materialkomponente


AatheriexaMHB V Ein Stück kürzlich von Magie geschädigtem, organischen Gewebes [Böse]
Älteres Tiefes WesenMHB V Beschriebene Steintafel
Brut des Yog-SothothMHB IV Das gesamte Blut eines humanoiden Opfers [Böse, Chaotisch]
FlugkrakeMHB IV Unheimliche Musik, welche auf einem aus dem Knochen eines Lebewesen geschnitzten
Blasinstruments gespielt wird [Böse, Chaotisch]
GugMHB II Frisches Fleisch einer Kreatur mit wenigstens 5 TW [Böse, Chaotisch]
LengspinneMHB II Kopf eines Bewohners von Leng [Böse]
MondbestieMHB III Intelligenter Humanoider, welcher geopfert wird, während er träumt [Böse, Chaotisch]
WendigoMHB II Muss das Fleisch von intelligenten Kreaturen mit insgesamt 8 TW verzehrten [Böse, Chaotisch]
YitherMHB III Quartzgeode

Wesenheit kontaktieren IV Materialkomponente


DholeMHB IV Gefäß mit Schleim der Odemwaffe eines Dholen
KörperfresserMHB IV Gehirnklumpen eines Lobotomiepatienten [Böse]
Neothelid Rubin im Wert von 3.000 GM [Böse, Chaotisch]
Schoggothe Vom Meeresgrund geborgener Kunstgegenstand im Wert von 3.000 GM [Chaotisch]
Cthulhus SternengezüchtMHB IV Geopferter Humanoider mit wenigstens 10 TW [Böse, Chaotisch]

beiruft oder herbeizaubert, muss es aus eigener Kraft zum unterwerfen wollen. Der Einsatz dieses Zaubers zählt in Bezug auf
Wirkungsort des Zaubers gelangen. seine besonderen Fähigkeiten (z.B. den Überwältigenden Geist
Wie viele Kreaturen auf einen Kontaktzauber reagieren, hängt des Sternengezüchts) als mentale Kontaktaufnahme zur Kreatur.
von den Umständen ab. Zudem könnten die Kreaturen den Zauber Hinsichtlich Zaubern wie Ausspähung besitzt die Kreatur Informa-
auch einfach ignorieren. Kreaturen, welche kommen, um nachzu- tionen über dich aus erster Hand und eine Verbindung zu dir so,
sehen, tun dies aus freien Stücken. In der Regel legen sie Vorsicht als besäße sie ein Abbild von dir.
an den Tag, da sie mit einem Hinterhalt rechnen. Ziele des Zau- Jede Art von Kreatur erfordert eine andere Materialkompo-
bers können ihre Organisation oder Gemeinschaft informieren, nente, welche beim Wirken des Zaubers beigesteuert werden
sofern sie derartiges haben. Es gibt keine Einschränkungen, wie muss – siehe Tabelle 4-1. Manche dieser Komponenten sind
die Kreaturen auf die Kontaktaufnahme reagieren – sie könnten teuer und könnten zum Erlangen Questen erfordern. Das Kon-
feindselig, gesprächsbereit oder auch zu einem Bündnis bereit taktieren bestimmter Kreaturenarten macht den Zauber Böse,
sein, oder aber den Zauberkundigen und alle in seiner Nähe Chaotisch oder beides, wie in der Tabelle angegeben.

129
WESENHEIT KONTAKTIEREN IV
Kontaktzauber Schule Hervorrufungsmagie; Grad HEX 7, HXM/MAG 7, KLE 7,
Bei Zaubern der Kategorie Wesenheit kontaktieren gibt MED 4, MEN 7, OKK 6, PKM 6, SHA 7
es einige zu beachtende Feinheiten: Erstens gibt es Reichweite 750 Kilometer
nicht für jede mystische Kreatur einen Kontaktzauber. Ziel Bis zu 20 Wesen mit maximal 24 TW
Kontaktzauber sind kein Ersatz für Bindender Ruf oder Dieser Zauber funktioniert wie Wesenheit kontaktieren III, du
Verbündeter aus den Ebenen, da jeder Kontaktzauber kannst aber Kreaturen von der Liste für Wesenheit kontaktie-
eine mystische Kreatur anstelle eines Externaren zum ren IV und schwächere Varianten kontaktieren.
Ziel hat. Wesenheit kontaktieren könnte auch für nicht
aufgeführte Kreaturen geeignet sein, so der SL dies ZAUBERÄHNLICHE FÄHIGKEIT RAUBEN
gestattet, könnte also auch zur Kontaktaufnahme mit Schule Nekromantie [Böse]; Grad DRU 7, HEX 7, HXM/MAG
bestimmten Externaren angepasst werden. 7, KLE 7, OKK 6, PKM 6, SHA 7
Es wird empfohlen, dass Wesenheit kontaktieren im Zeitaufwand 10 Minuten
Verlauf des Spiels entdeckt, statt SC im Rahmen des Komponenten V, G, M (zermalmte Rubine im Wert von
Stufenaufstiegs auf dem jeweiligen Grad verfügbar 2.500 GM und ein wichtiges inneres Organ des Opfers,
wird. Sie repräsentieren uraltes Wissen, welches den siehe Text)
meisten magischen Traditionen verlorengegangen Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ist. Meistens findet man sie in Form von Schriftrol- Ziel 1 Kreatur
len oder zauberwirkenden Gegenständen, welche nur Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
eine bestimmte Art mystischen Wesens kontaktieren Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
und bei denen die Materialkomponente bereits auf- Du musst bei Beendigung dieses Zaubers eine Kreatur als
gewendet wurde. Kopiert ein Zauberkundiger einen Opfer darbringen. Wenn das Opfer stirbt, sammelt sich sein
solchen Zauber von einer Schriftrolle in ein Zauber- Blut oder sonstige Körperflüssigkeit und verhärtet sich zu
buch, so erfährt er nicht, wie er andere Kreaturen mit einem roten Blutstein. Dieser Blutstein enthält die Essenz
dem Zauber kontaktieren kann. Diese Zauber führen und den Geist der geopferten Kreatur und dies ermöglicht
zwar auch spontane Zauberkundige in ihren Spielwer- dem Besitzer des Steins, die höchststufigste, aktivierbare
ten auf, dies soll jenen aber nur ermöglichen, pas- zauberähnliche Volksfähigkeit der Kreatur einzusetzen und
sende Schriftrollen zu verwenden, statt unbegrenz- die dafür erforderlichen Handlungen auszuführen. Eine Krea-
ten Zugang zu Wesenheit kontaktieren als bekannten tur, welche den Stein hält, kann ihn aktivieren, allerdings nur
Zauber zu erhalten. ein Mal am Tag (bzw. in größerem Abstand, sofern die Krea-
Manche Kontaktzauber sind böse, viele Kontakte tur die zauberähnliche Fähigkeit z.B. nur 1 Mal/Woche ein-
niedrigen Grades sind es nicht. Dies liegt daran, dass setzen kann). Sollte eine Kreatur über mehrere zauberähnli-
manche Kreaturen des Mythos (siehe Seite 193) zwar che Volksfähigkeiten derselben Zauberstufe verfügen, dann
definitiv fremdartig, aber nicht zwangsläufig auch wähle eine davon zufällig aus, welche sodann im Blutstein
moralisch böse sind. Zudem gibt es mehr als genug gespeichert wird. Der Blutstein kann nur zauberähnliche
Zauberkundige, welche sich mit den besten Absichten Volksfähigkeiten speichern, welche einen Zauber nachah-
mit gefährlichen Kreaturen einlassen – solche Wesen men (dies umfasst modifizierte Zauber wie Unsichtbarkeit
aktiv auf die Materielle Ebene zu beschwören ist böse, [nur selbst], aber keine einzigartigen zauberähnlichen Fähig-
nur mit ihnen zu sprechen hingegen nicht. keiten, über welche nur die Kreatur verfügt hat). Fähigkeiten
mit veränderten Effekten werden immer noch verändert.
Wenn z.B. eine Kreatur einen Blutstein aktiviert, um Mäch-
tiges Teleportieren (nur selbst) einzusetzen, könnte sie nur
WESENHEIT KONTAKTIEREN II sich allein teleportieren. Ein Blutstein, in dem Monster her-
Schule Hervorrufungsmagie; Grad HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3, beizaubern II (nur Kleiner Feuerelementar) gespeichert ist,
MED 2, MEN 3, OKK 3, PKM 3, SHA 3 könnte nur einen Kleinen Feuerelementar herbeizaubern.
Reichweite 300 Kilometer Letztendlich kann der Blutstein keine zauberähnlichen Fähig-
Ziel Bis zu 20 Wesen mit maximal 12 TW keiten speichern, welche Zauber mit teuren Komponenten
Dieser Zauber funktioniert wie Wesenheit kontaktieren I, du (über 250 GM) nachahmen.
kannst aber Kreaturen von der Liste für Wesenheit kontaktie- Die Spielwerte der Fähigkeit (SG des Rettungswurfes, Zau-
ren II und schwächere Varianten kontaktieren. berstufe usw.) entsprechen den Werten der Kreatur zu Leb-
zeiten, die Kreatur, welche den Blutstein aktiviert, kann aber
WESENHEIT KONTAKTIEREN III alle bei Einsatz der Fähigkeit anfallenden Entscheidungen
Schule Hervorrufungsmagie; Grad HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5, treffen (z.B. Ziel, Wirkungsbereich oder Form des Zaubers)
MED 3, MEN 5, OKK 4, PKM 4, SHA 5 und ebenso alle während der Wirkungsdauer erforderlichen
Reichweite 300 Kilometer Entscheidungen fällen (z.B. das Ziel von Person beherrschen
Ziel Bis zu 20 Wesen mit maximal 18 TW zu kontrollieren). Der Blutstein kann alle erforderlichen Akti-
Dieser Zauber funktioniert wie Wesenheit kontaktieren II, du onen übernehmen, um Aspekte des Zaubers zu manipulieren
kannst aber Kreaturen von der Liste für Wesenheit kontak- (z.B. sich für maximal eine Volle Runde an Aktionen auf den
tieren III und schwächere Varianten kontaktieren. Sollte eine Zauber konzentrieren, den Zauber umlenken usw.).
kontaktierte Wesenheit über Telepathie verfügen, kannst du
ihr eine maximal 10 Worte umfassende telepathische Bot-
schaft schicken.

130
Zauber und Rituale 4
Sollte die geopferte Kreatur bei Wirken des Zaubers nicht
versterben (z.B. weil es sich nur um eine herbeigezauberte
Kreatur gehandelt hat) oder vor Ablauf der Wirkungsdauer
des Zaubers ins Leben zurückgeholt werden, so verliert der
Blutstein seine magischen Kräfte. Das im Blutstein einge-
sperrte Fragment der Kreatur vereitelt keine Versuche, die
Kreatur ins Leben zurückzuholen.

ZWANGSJACKE
Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad HXM/MAG
5, INQ 4, OKK 4, PKM 5
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (Lederriemen)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Zauberstufen)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
Du erschaffst eine Zwangsjacke, um die Zielkreatur zu fes-
seln. Um dies zu tun legst du einen Kampfmanöverwurf
gegen die KMV des Zieles ab. Aufgrund der Stärke der
Zwangsjacke entspricht dein KMB für diesen Wurf deiner
Zauberstufe + 5. Dieses Kampfmanöver provoziert keine
Gelegenheitsangriffe. Bei Erfolg wird das Ziel gefesselt.
Dies ähnelt dem Zustand Ringend, allerdings kann das Ziel
sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen und
es muss keine Konzentrationswürfe ablegen, um Fähigkei-
ten einzusetzen, die Konzentration erfordern. Es kann aller-
dings keine Handlungen ausführen, die eine oder mehrere
Hände erfordern (dies schließt das Wirken von Zauber ein,
die Gesten und/oder Materialkomponenten erfordern).
Sobald das Ziel 1 Runde lang gefesselt ist, muss es einen
weiteren Rettungswurf gegen einen magischen Effekt able-
gen, der ihm den Zustand Verwirrt verleiht, einen Fluch,
Furchteffekt oder eine Geisteskrankheit. Der Zauberwirker
wählt, gegen welchen Effekt das Ziel diesen zusätzlichen
Rettungswurf durchführen soll. Dieser zusätzliche Rettungs-
wurf wirkt nur gegen Effekte mit einer Wirkungsdauer von
maximal 10 Minuten pro Stufe und nicht gegen Effekte mit
Wirkungsdauer Augenblicklich. Er tritt pro Anwendung dieses
Zaubers nur ein Mal ein.
Eine Kreatur kann versuchen, mit einem Kampfmanö-
verwurf oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst
gegen SG 10 + deine Zauberstufe + deinen IN-, WE- oder
Charismamodifikator (höchster Wert) aus der Zwangsjacke zu
entkommen.

131
OKKULTE RITUALE Zustände Blind und Taub. Keiner dieser Effekte kann aufge-
hoben werden, bis das Ritual umgekehrt wird.
Fehlschlag Der Ritualleiter und alle Ritualteilnehmer werden
sofort an unterschiedliche Ort auf der Ebene der Negativen
Okkulte Rituale wurden mit den Ausbauregeln VII: Okkultes Energie oder der Schattenebene transportiert (Wahr-
eingeführt. Sie ermöglichen es allen Charakteren, sich an scheinlichkeit jeweils 50 %, würfle für jeden Teilnehmer
Magie zu versuchen, auch wenn damit ein großes Risiko individuell). Nach Ankunft sind die Ritualteilnehmer für 1
einhergeht. Wie im Falle anderer Okkulter Rituale können Stunde katatonisch.
auch die folgenden nur erlernt werden, indem man sie im EFFEKT
Rahmen des Spieles entdeckt: Der Ritualleiter beginnt auf dem Onyxthron sitzend uralte
ketzerische Riten, welche das Licht der Sonne schmähen. Die
DURCH DIE AUGEN DES ANDEREN anderen Ritualteilnehmer richten Gebete an die Götter der
Schule Erkenntnismagie; Grad 4 Finsternis. Nacheinander verschlucken die Teilnehmer einen
Zeitaufwand 40 Minuten der Ionensteinsplitter, was sie für 1 Stunde in Katatonie ver-
Komponenten V, G, M (eine Pipette mit Wasser von der setzt. Während der Durchführung des Rituals markiert eine
Elementarebene des Wassers), RT (2-6) lokalisierte, teilweise Sonnenfinsternis den Standort des Thro-
Fertigkeitswürfe Heilkunde 32, 1 Erfolg; Wahrnehmung SG nes mit einer erkennbaren, in den Himmel ragenden dunklen
32, 2 Erfolge; Wissen (Arkanes) SG 32, 1 Erfolg Säule, die problemlos von Kreaturen innerhalb des Wirkungs-
Reichweite Lang (120 m + 12 m/Charakterstufe des Ritual- gebietes wahrgenommen werden kann.
leiters) Bei Erfolg hüllt das Ritual den Wirkungsbereich in ewige Dun-
Ziel Ein lebender Humanoider derselben Größenkategorie kelheit und hält das Sonnenlicht fern. Die Lichtverhältnisse kön-
wie der Ritualleiter nen niemals besser als Dämmerlicht werden und selbst mittels
Wirkungsdauer 10 Minuten/Charakterstufe des Ritualleiter Wunder oder Wunsch kann diese Einschränkung nur vorüberge-
Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresis- hend aufgehoben werden (die direkte Intervention einer Gottheit
tenz Nein vermag allerdings den Effekt dieses Rituals zu beenden). Jedes
Rückschlag Die Bewegungsraten des Ritualleiters werden Licht jenseits der Stärke von Dämmerlicht, welches den Wirkungs-
für 24 Stunden allesamt um 4,50 m reduziert (Minimum bereich berührt, wird stattdessen in die verzehrten Ionensteins-
1,50 m) plitter transferiert und lässt die Körper der Ritualteilnehmer auf-
Fehlschlag Die Sichtwahrnehmungen des Zieles und des Ritu- leuchten. Ein Gegenstand mit einem Lichteffekt, welcher durch
alleiters werden dauerhaft umgekehrt, sodass der Rituallei- das Ritual gedämpft wird, zählt hinsichtlich Zaubern wie Ausspä-
ter nur noch sieht, was das Ziel sieht, und umgekehrt. Die- hung als Körperteil der Ritualteilnehmer. Werden diese Ionen-
ser Effekt kann nur mittels Begrenzter Wunsch, Vollständige steinsplitter eingesammelt und innerhalb des Wirkungsbereiches
Genesung, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden. wieder zusammengefügt, beendet dies dieses Ritual.
EFFEKT
Der Ritualleiter trägt sorgfältig speziell vorbereitetes Wasser GEDÄCHTNISRAUB
auf die Augen des Zieles auf. Im Anschluss bemalen einer Schule Verzauberungsmagie (Zwang); Grad 6
oder mehrere Ritualteilnehmer die geschlossenen Augen des Zeitaufwand 6 Stunden
Ritualleiters mit lebensechten Augen auf den geschlossenen Komponenten V, G, F (ein Gefäß im Wert von wenigstens
Augenlidern. 1.000 GM pro gestohlener Stufe; siehe unten), RT (bis zu 4)
Sind die Augen des Ritualleiters geschlossen, sieht er durch Fertigkeitswürfe Bluffen SG 35, 3 Erfolge; Heilkunde SG 35,
die Augen des Zieles. Dies funktioniert nur, während sich das Ziel 3 Erfolge
innerhalb der Reichweite des Rituals zum Ritualleiter befindet – Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des
und auch nur, wenn das Ritual gelingt. Während der Ritualleiter Ritualleiters)
durch die Augen des Zieles sieht, ist er genauso empfänglich Ziel Eine lebende Kreatur
für Blickangriffe, Täuschungen oder andere sichtbasierende und Wirkungsdauer Augenblicklich, siehe Text
visuelle Angriffe, als wäre er das Ziel. Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Rückschlag Das Kurzzeitgedächtnis des Ritualleiters setzt für
EWIGE SONNENFINSTERNIS 24 Stunden aus.
Schule Hervorrufungsmagie; Grad 9 Fehlschlag Der Ritualleiter muss einen Willenswurf bestehen
Zeitaufwand 1 Tag oder erleidet die Effekte der Stärkeren Geisteskrankheit
Komponenten V, G, M (Ionenstein [Lavendelfarbener und Amnesie (siehe Seite 164); diese Amnesie besteht, bis sie
grüner Ellipsoid], in 6 Teile gespalten), F (ein Onyxthron im entfernt wird, ein Entfernen (egal mit welcher Methode)
Wert von wenigstens 40.000 GM), RT (6) ist aber erst nach 2W6 Tagen möglich.
Fertigkeitswürfe Wissen (Arkanes) SG 47, 4 Erfolge; Wissen EFFEKT
(Geographie) SG 47, 2 Erfolge; Wissen (Natur) 47, 1 Erfolg; Die Durchführenden verweben den Namen des Zieles in einen
Zauberkunde SG 47, 2 Erfolge sechsstündigen Sprechgesang unsinniger Reimgeschichten,
Reichweite 15 Kilometer pro Charakterstufe des Ritualleiters während sie langsam die Erinnerungen des Zieles extrahieren
Wirkungsbereich 1,5 km Radius pro Charakterstufe des und als purpurnen Nebel in das Ritualgefäß transferieren. Das
Ritualleiters Ziel verliert alle Klassenstufen mit Ausnahme der allerersten,
Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text die es jemals erhalten hat (das Ritual betrifft keine Volkstreff-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein erwürfel); das Ziel verliert sofort alle höherstufigen Fähigkeiten
Rückschlag Der Ritualleiter erhält 2 permanente Negative und die stufenabhängige Fähigkeiten werden entsprechend
Stufen. Alle Ritualteilnehmer erhalten dauerhaft die reduziert. ganz so, als wäre es ein Charakter der 1. Stufe. Neben

132
Zauber und Rituale 4
den Charakterstufen verliert das Ziel zudem alle Erinnerungen
an die Zeit, in welcher es diese Stufen erlangt hat. Das Ziel Horror und fehlschlagende Rituale
kann Erfahrungen sammeln und neue Stufen erlangen, muss Die Regeln der Ausbauregeln VII: Okkultes sind extrem
dabei aber dieselben Entscheidungen treffen, die es bei seinen nachsichtig, wie viele Fertigkeitswürfe einem Ritualbe-
fehlenden Stufen getroffen hat (Klasse, Archetyp, Fertigkeiten, teiligten misslingen dürfen, ehe der Erfolg des Okkulten
Talente usw.), selbst wenn es sich nicht erklären kann, warum Rituals gefährdet wird. Sind aber Horror und Anspannung
es solche Entscheidungen trifft. In manchen Fällen muss es von höchster Bedeutung, könnte ein SL erwägen, dass
keine Voraussetzungen erfüllen, z.B. wenn der Gedächtnisver- jeder fehlgeschlagene Fertigkeitswurf zu einem schwä-
lust einen Gesinnungswechsel verdeckt und das Ziel Stufen in cheren Endresultat oder entgegengesetzten Nebenef-
einer Klasse mit Gesinnungsbeschränkung erlangt, die es gar fekt führt. Noch mehr Spannung entsteht natürlich,
nicht erfüllt; in diesem Fall erhält es die Fähigkeiten, kann aber wenn ein Okkultes Ritual bereits scheitert, wenn einem
nur jene auch nutzen, welche ein ehemaliger Angehöriger die- Ritualteilnehmer ein Fertigkeitswurf misslingt, egal wie
ser Klasse verwenden könnte. Zur Regel, dass das Ziel sich an viele Würfe für das Ritual erforderlich sind.
alle früheren Entscheidungen halten muss, gibt es eine Aus-
nahme: Sollte das Ziel ein Mentalist sein, kann es den Archety-
pen des GedächtnisblockiertenABR VII wählen, sofern es ihm unter werden, dass das überlebende Ziel tot ist (ein falscher Beweis
normalen Umständen möglich wäre. genügt dabei nicht, dieses Ziel muss wirklich tot sein).
Wird das Ritualgefäß zerstört, erlangt das Ziel sofort die ver-
lorenen Stufen zurück und der Gedächtnisverlust wird aufgeho- SAAT DES UNHEILS
ben. Sollte das Ziel zu einem Gedächtnisblockierten geworden Schule Verwandlungsmagie [Böse]; Grad 8
sein, verliert es den Archetypen. Zeitaufwand 8 Stunden
Komponenten V, G, M (innere Organe einer Aberration), F
GETEILTES LEID (das kristallisierte Gehirn einer Aberration im Wert von
Schule Nekromantie; Grad 6 wenigstens 7.500 GM und ein Buch, Gemälde oder eine
Zeitaufwand 6 Stunden Notenseite), RT (bis zu 12)
Komponenten V, G, F (ein verzierter Zeremoniendolch im Fertigkeitswürfe Wissen (Arkanes der Geschichte) SG 37,
Wert von wenigstens 1.000 GM) 2 Erfolge; Wissen (Die Ebenen oder Religion) SG 37, 2
Fertigkeitswürfe Wissen (Die Ebenen) SG 30, 2 Erfolge; Erfolge; Zauberkunde SG 37, 4 Erfolge
Wissen (Religion) SG 30, 4 Erfolge Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Charakterstufen des
Reichweite Berührung; siehe Text Ritualleiters)
Ziel Zwei Kreaturen; siehe Text Ziel Ein Gegenstand
Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz siehe Text
Rückschlag Der Ritualleiter erhält für 24 Stunden den Rückschlag Der Ritualleiter wird auf –1 TP reduziert und
Zustand Wankend. erhält den Zustand Entkräftet; alle weiteren Ritualteilneh-
Fehlschlag Der Ritualleiter wird von Schneller Tod betroffen mer erhalten nur den Zustand Entkräftet.
(mit der ZS des Rituals und dessen SG des Rettungswurfes). Fehlschlag Das Ritual betrifft den Gegenstand nicht und alle
EFFEKT Ritualteilnehmer werden vom Effekt der Saat betroffen
Die Ritualteilnehmer bereiten einen Ritualort von maximal 30 m (kein Rettungswurf).
x 30 m x 6 m vor und zeichnen auf die Begrenzungen Symbole EFFEKT
und Siegel, welche Seelen am Entkommen hindern. Auf dem Die Ritualteilnehmer zermahlen die Organe zu einer Paste
Höhepunkt des Rituals zwingt der Ritualleiter zwei sich spiritu- und bestreichen sich damit Lippen und Zungen. Auf diese
ell nahestehende Humanoide an einem Übergangspunkt ihrer Weise vom Wahnsinn gesalbt, singen sie sodann unheilige
Leben zu einem rituellen Kampf auf Leben und Tod. Im Falle Blasphemien über dem Gehirn, welches als Ritualfokus dient,
der meisten Humanoiden kommen nur jugendliche Zwillinge sodass es pulsiert und leuchtet. Der Ritualleiter setzt diese
(egal ob ein- oder zweieiige) in Frage, welche noch jung genug Energie als stinkenden Schleim frei, welcher auf den anderen
sind, dass sie keine Stufe in einer SC-Klasse besitzen; andere Fokusgegenstand tropft und dann vom Papier oder der Farbe
Paarungen funktionieren nur nach Maßgabe des SL. Eines der aufgenommen wird. Gelingt das Ritual wird der Zielkunstge-
Ziele muss das andere mit dem Zeremoniendolch töten, der als genstand verdorben und in ihm eine metaphysikalische Saat
Ritualfokus fungiert, damit das Ritual gelingt. Selbst wenn alle eingepflanzt. Diese vermehrt sich in alle Kopien des Werkes,
Fertigkeitswürfe gelingen, scheitert das Ritual, sollte ein Ziel die von dem verdorbenen Original hergestellt werden – dies
den Wirkungsbereich verlassen, solange das andere noch lebt, umfasst Bücher oder Gemälde, die als Kopien erstellt werden,
oder ein Dritter eines der Ziele töten; in diesem Fall erleidet der nicht aber Kunst, Literatur oder Musik, welche auf Basis des
Ritualleiter die Folgen des Fehlschlages. Werkes erstellt werden. Wird eine lebende Kreatur dieser Saat
Gelingt das Ritual, so wird die Seele jener Kreatur, die mit dem ausgesetzt – meist indem sie das Werk sieht oder hört - muss
Ritualdolch getötet wurde, an den Ritualplatz gefesselt. Dem sie einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, wird sie von
überlebenden Ziel steht es offen, die Seele in seinem Körper auf- der Saat betroffen (Zauberresistenz findet Anwendung).
zunehmen oder nicht. Tut er dies, so wird er zu einem Spiritisten Normalerweise verursacht die Saat Wahnsinn oder eine
und das getötete Ziel zu seinem Phantom. Tut er es nicht, wird die Geisteskrankheit. Es gibt aber zahlreiche Varianten mit abwei-
Seele zu einem Ungebundenen PhantomMHB V und letztendlich zu chenden Komponenten, Foki und Ritual-SG. Manche verleihen
einem bösartigen Geist, welcher den Ritualort heimsucht. Dieser den Zustand Blind oder Taub, stecken mit Krankheiten an oder
Geist kann das überlebende Ziel nicht direkt angreifen, doch um sorgen dafür, dass ein Betroffener nach dem Tod als Zombie
seine Wiederkehr zu überwinden, muss ihm ein Beweis geliefert wiederkehrt.

133
5 Horror Regeln
Komm, Kind, hör sofort mit
diesem Unfug auf.“ Estra
hob seine Hand, bereit zum Wir-
ken eines Zaubers.
„Unfug?“ Das Gesicht des Geis-
tes verzog sich vor Wut. Hinter
der Dryade streckten die Bäume
ihre Äste wie Klauen aus. „Sie
haben meinen Wald niederge-
brannt! Meine Kinder an ihre
Mühlen verfüttert!“
Estra machte eine besänftigen-
de streichelnde Geste. „Ja, und
das ist alles sehr, sehr traurig.
Aber du bist tot, Kind. Und die-
se Welt… diese Welt gehört den
Lebenden. Es ist an der Zeit, wei-
terzuziehen.”
Kreischend deutete die Drya-
de auf Estra. Alle Bäume in der
Nähe zogen die Wurzeln aus
dem Boden und setzten sich in
Richtung der Eindringlinge in
Bewegung.
Estra seufzte und wandte sich
dem hinter ihr schwebenden
Phantom zu. „Honair, sei bitte
ein Schatz und zeig ihr, wie ein
Toter sich zu verhalten hat.“
D
ie Elemente einer Horrorkampagne können widerwär- gestalten kann. Arten von Flüchen, wie man sie brechen kann
tig, furchtbar, unnatürlich und angsteinflößend ein. Sie und mögliche Bedingungen, um sie zu beenden, werden
entfalten ihre größte Wirkung, wenn die Spieler nicht allesamt hier abgedeckt. Dem schließen sich verfluchte
wirklich mit ihnen rechnen. Die Regeln in diesem Kapi- Gegenstände an, Regeln zum vorsätzlichen Herstel-
tel unterstützen einige bewährte Elemente des Schre- len verfluchter Gegenstände und Beispiele für sol-
ckens, welche neue Mechanismen benötigen, um in che absichtlich verfluchten Gegenstände
Verbindung mit Horror vollends ausgeschöpft zu Bei Flüchen denkt man ja in der Regel, dass
werden. Diese Regeln sind ein guter Anfang, wenn sie auf Personen und andere Kreaturen ein-
ein SL eine Horrorkampagne beginnen will, es ist wirken. Manche Flüche können aber auch
aber auch erforderlich, dass sie unter den richtigen ganze Landstriche plagen. Die Regeln für
Umständen genutzt werden. Jeder Abschnitt befasst Verfluchte Lande präsentieren Flüche in
sich mit diesem Thema aus dem entsprechenden diesem Maßstab und ermöglichen es
Blickwinkel, weitere Tipps und Ratschläge findest du Spielleitern, Örtlichkeiten ins Spiel
aber in Kapitel 6: Spielleiten. zu bringen, an denen der Boden
Die Horror-Regeln in diesem Kapitel selbst verheert ist, ein Gebäude
sind in die folgenden Abschnitte unterteilt: praktisch Intelligenz entwickelt
oder im ganzen Land ewige
FLEISCHFORMEN (SEITE 138) Nacht herrscht. Der Abschnitt zu Verfluchten
Indem Fleischformer Kreaturen unnatür- Landen beschreibt, wie ein Gebiet an eine
liche neue Gestalten verleihen, erschaffen bösartige oder verfluchte Kreatur gebunden
sie bizarre Monster, wie die Natur sie wohl werden kann, und nutzt die in diesem Kapitel
nie hervorbringen würde. Als ausführlich ebenfalls zu findenden Umgebungsregeln und
Variante des Fleischformens erschafft die Schablone für Schreckensfürsten (siehe Kapi-
Umfassendes Fleischformen neue Kreatu- tel 8). Schablonen für Flüche ermöglichen das
renarten, indem die komplette Biologie unglück- Erschaffen von ansteckenden Flüchen, besonders
seliger Kreaturen umgekrempelt und sorgfältigst furchtbaren Flüchen oder auch solchen, die von Generation
modifiziert wird. Dieser Prozess hat die ersten Drinnen, zu Generation weitergegeben werden.
Fleischbruten, Sündenbruten und andere Abscheulichkei-
ten hervorgebracht. FURCHTBARE KRANKHEITEN (SEITE 154)
Verschmelzendes Fleischformen verändert dagegen nur Eine Krankheit, welche langsam den Körper oder den Verstand
einen kleinen Teil der Gestalt einer Kreatur und dies zuwei- verheert, kann als körperliche Erinnerung an die Verderbnis
len sogar nur vorübergehend. Eine Fleischverschmelzung des Bösen dienen. Dieser Abschnitt enthält Schablonen, um
verleiht der Zielkreatur Fähigkeiten, über welche ihre Art- bestehende Krankheiten mächtiger zu machen, ansteckender,
genossen nicht verfügen, z.B. Kiemen, Reißzähne oder einen tödlicher, gegen Magie resistenter und vieles mehr.
Chitinpanzer. Hinzu kommen neue Krankheiten, welche anders funk-
Die dritte Kategorie des Fleischformens wird Mutierendes tionieren als die im Grundregelwerk enthaltenen Krankhei-
Fleischformen genannt und deckt Mutationen ab, welche ten. Sie besitzen keinen festgelegten Effekt, der sich immer
durch Umwelteffekte wie Strahlung, Verschmutzung oder wiederholt, sondern zunehmend schwerwiegendere Phasen:
Magie entstehen. In diesem Abschnitt enthaltene Tabellen Überträger, Frühphase, Durchschnittliche Auswirkungen,
ermöglichen es Spielleitern, Mutationen mit unterschiedli- Schwere Auswirkungen und Endphase. Zu diesen neuen
chen Schweregraden zufällig zu generieren. Krankheiten gehören so entsetzliche Leiden wie Hirnmoos,
Blutwürmer und Ossifikation.
FLÜCHE (SEITE 146)
Das Aussprechen eines Fluches hat oft entsetzliche Kon- GEISTESKRANKHEITEN (SEITE 160)
sequenzen. Flüche rauben Fähigkeiten oder das Selbstver- Übernatürliche Schrecken zu beobachten oder ein großes
ständnis ihrer Ziele – und dies oft dauerhaft. Flüche die- Trauma zu erleben kann Wahnsinn in Form von Geistes-
nen als Erinnerungen an die Schrecken, die ein Charakter krankheiten verursachen. Diese Formen des Irrsinns kön-
erblickt hat, aber auch an die Fehler, die er aus Unvorsich- nen zusammen mit dem System für Geistige Gesundheit in
tigkeit gemacht hat. Die Regeln für Flüche und verfluchte Kapitel 1 genutzt werden (siehe Seite 12), sind von diesem
Gegenstände im Grundregelwerk decken die grundlegenden aber unabhängig, da die Geisteskrankheiten als Leiden vor-
Umstände ab, wie man Flüche im Kampf oder über einen gestellt werden. Dieser Abschnitt enthält Richtlinien, um sie
Schatzhort ins Spiel bringen kann. Eine Horrorkampagne mit den Regeln für Geisteskrankheiten im Spielleiterhand-
benötigt aber Flüche auf einer weitaus umfangreicheren buch zu kombinieren.
Skala, welche sich auf die Taten der Charaktere beziehen Geisteskrankheit gibt es in zwei Kategorien, von denen die
und diese auch beeinflussen, um ganze Spielsitzungen oder eine schwerwiegender ist als die andere. Schwächere Geistes-
Abenteuer zu inspirieren. krankheiten besitzen erschwerende, aber nicht völlig außer
Der Abschnitt zu Flüchen enthält eine Aufstellung, wie Fluch- Gefecht setzende Effekte wie Einbildungen, Melancholie und
zauber funktionieren. Dem schließen sich neue Flüche an, wel- Paranoia. Stärkere Geisteskrankheiten dagegen haben viel
che weitaus mehr handlungsbezogen sind als die Beispiele im größere Auswirkungen wie z.B. Amnesie und Katatonie.
Grundregelwerk, da sie mehr auf das Erzählerische abzielen als
darauf, Mali zu verleihen oder Attributsschaden zu verursachen. SPUKERSCHEINUNGEN (SEITE 166)
Dieser Abschnitt enthält ferner Ratschläge zum Entwickeln Spukerscheinungen gehören zu den häufiger genutzen
neuer Flüche für eine Kampagne und wie man sie interessant Repräsentationen des Schreckens im Pathfinder-Rollenspiel.

136
Horror Regeln 5

Weitere Horror-Regeln
Die Ausbauregeln IX enthalten eine Fülle an Systemen, Werkzeugen und Tipps, um Horrorkampagnen zu leiten, sind aber nicht das
erste Pathfinder-Quellenbuch, welches dieses Territorium berührt. Die folgende Liste verweist auf relevante Abschnitte in den fragli-
chen Bänden und führt die Verbindungen zu diesem Band auf. Eine ähnliche Auflistung von Horrormonstern findest du auf Seite 232.

Grundregelwerk Ausbauregeln IV: Kampagnen


Verfluchte Gegenstände (Seite 533) Gesinnung (Seite 162)
Flüche und Krankheiten (Seiten 557 und 558; siehe auch
Flüche und Furchtbare Krankheiten in diesem Kapitel) Ausbauregeln VII: Okkultes
Besessenheit (Seite 200)
Ausrüstungskompendium Okkulte Rituale (Seite 208; weitere findest du in Kapitel 4
Verfluchte Gegenstände (Seite 348) dieses Bandes)
Neue Regeln für Spukerscheinungen und neue Spukerschei-
Spielleiterhandbuch nungen (Seite 228)
Ebenen (Seite 184; beschreibt viele Ebenen für extraplanare Geistebenen (Seite 234; siehe auch Albtraumebenen in die-
Horrorkampagnen) sem Kapitel)
Spukerscheinungen (Seite 244) Esoterische Ebenen (Seite 238; u.a. die Ebene der Träume)
Vernunft und Wahnsinn (Seite 248) Verfluchte Gegenstände (Seite 265)

Ausbauregeln: Magie
Das Rufen von Externaren (Seite 101)

Um sie vielseitiger zu gestalten, enthält dieser Abschnitt Spu-


kelemente, welche wie Schablonen funktionieren und die
Effekte von Spukerscheinungen modifizieren.
Dem schließen sich Spukerscheinungsvarianten an. Nor-
malerweise funktionieren Spukerscheinungen wie Untote,
allerdings können sich auch andere Arten des Schreckens
als Spukerscheinungen manifestieren. Der Einfluss der
Großen Alten, magische Narben, dimensionale Instabilitä-
ten und mentale Energie können allesamt solche Varianten
hervorrufen.
Der Teil dieses Abschnitts besteht aber aus neuen Spuker-
scheinungen, um den ganzen Bereich von HG ¼ bis HG 20
abzudecken. Sei es ein Kratzen hinter der Wand, die Vorah-
nung von Verrat, ein ganzes heimgesuchtes Gewölbe oder
ein Sammler verdrehter Wünsche – sie alle findest du in
diesem Abschnitt.

UMGEBUNGEN (SEITE 176)


Nebelverhangene Moore, unheimliche Wälder aus knorri-
gen grauen Bäumen, wo rote Auge in den Schatten glühen,
oder der dampfende Boden eines heimgesuchten Friedhofes
– beeindruckende Umgebungen und Kulissen sorgen dafür,
dass die Spieler tiefer in die Horroratmosphäre eintauchen
und Schrecken verspüren. Der Abschnitt zu Umgebun-
gen beschreibt einige einzigartige Merkmale entsetzlicher
Örtlichkeiten wie gesichtslose Statuen, gottlose Leere und
gewundene Korridore in Herrenhäusern, welche Besucher
in die Irre führen und ihre Form verändern.
Dieser Abschnitt stellt zudem neue Gefahren mit unter-
schiedlichen HGs vor. Dabei mag es sich um gewöhnliche
Fledermauskolonien und unheimliche Echos handeln oder
auch um Blutregen und unruhige Gräber. Der Abschnitt Entsetzliche Fallen sind persönlicher und tödlicher als
Domänen des Bösen verschafft Spielleitern die Werkzeuge, die normalen Fallen des Grundregelwerkes und eignen sich
um ein Schreckensreich unter der Herrschaft eines Schre- bestens für Landsitze und Schlösser, auf denen Monster
ckensfürsten (siehe Kapitel 8) zu erschaffen; dieses Land hausen. Der abschließende Abschnitt zu Albtraumebenen
verzerrt sich, um sich der gequälten Seele des Herrschers beschreibt, wie nichtmagische und übernatürliche Alb-
anzupassen, und Gefahren sprießen überall. träume funktionieren.

137
FLEISCHFORMEN
Auch wenn Fleischformen häufig zu nützlichen Ergeb-
nissen in den Augen derer führt, die abartig genug sind,
um diese Arbeiten durchzuführen, ist die Erschaffung
einer Fleischgeformten Kreatur stets eine böse Handlung.
Die furchtbar schmerzvollen körperlichen Qualen der Folter Schließlich umfasst sie doch unaussprechliche Taten und
stellen ein ebenso entsetzliches Ende dar wie bei lebendi- furchtbare körperliche und psychologische Qualen, denen
gem Leib, doch gelähmt, von einem Ghul gefressen zu wer- das Opfer der Verwandlung ausgesetzt wird. Leider hält dies
den. Kaum ein Schicksal ist aber so furchterweckend und manche Alchemisten und Arkanisten nicht davon ab, sich
grässlich wie die Verwandlungen, welche ein Fleischformer aus guten Gründen dem Fleischformen zu widmen, auch
durchführt. Fleischformen ist der allgemeine Begriff für wenn letztendlich alles darauf hinausläuft, dass sie Gott
zwei hauptsächlich magische und alchemistische Praktiken spielen und eigene Arten schaffen wollen.
– „Umfassendes Fleischformen“ (oder auch Wahres Fleisch- Schlimmer noch ist dabei, dass die seltenen funktio-
formen) und „Verschmelzendes Fleischformen“. Ferner wer- nierenden Formeln zum Fleischformen zwar einzigartige
den auf diese Weise verwandelnde Mutationen beschrieben, Völker hervorbringen, doch dies stellt eher die Ausnahme
welche durch Kontakt mit verschmutzen Alchemielaboren, von der Regel dar. In den meisten Fällen werden durch
magischer Strahlung oder auch verfluchter oder verderbter den Prozess intelligente Wesen vollständig verdreht und
Magie ausgelöst werden; hierbei spricht man von mutieren- in schlurfende Monstrositäten verwandelt, die intellektuell
dem Fleischformen. beschnitten und existentiell kompromittiert sind. Die meis-
Umfassendes Fleischformen ist eine finstere und brutale ten fleischgeformten Kreaturen sind steril. Die berühm-
Praxis, bei welcher Alchemie und Magie zum Einsatz kom- testen fleischgeformten Mutationen, die Drinnen, stellen
men, um eine Kreatur in eine völlig neue Gestalt zu verwan- dabei die größte Ausnahme dieser Regel dar. Dennoch ist
deln. Es ist eine grauenhafte Kunst, die von den Drow und der Erschaffungsprozess einer Drinne kein Segen, sondern
anderen abartigen Gesellschaften ausgeübt wird, um Diener eine grausame Strafe, welche die abartigen Drow an ihres-
zu erschaffen oder Kreaturen zur sadistischen Strafe in ver- gleichen vollziehen. Nur jene Prozesse, welche die Drow an
zerrten Leibern zu binden. anderen Kreaturen vollziehen, sind vielleicht noch grausa-
Verschmelzendes Fleischformen nutzt einen ähnlichen mer. Dies führt zu einer weiteren Regel des Fleischformens:
Prozess, um das Ziel körperlich zu verändern, indem ein Von Natur aus böse Kreaturen neigen dazu, nützliche und
Körperteil mutiert oder ein Körperteil durch den einer mächtige Gestalten zu erlangen, während gute Kreaturen
anderen Kreatur ersetzt wird. Diese grauenvolle Kunst kann eher zu verzerrten, verkrüppelten und hilflosen Gestalten
zudem genutzt werden, um Fleischverschmelzungselixiere werden. Eine weitere Schwäche des Umfassenden Fleisch-
zu erschaffen, welche Kreaturen vorübergehende Versionen formens besteht darin, dass Halbblüter wie Halb-Elfen oder
von Fleischverschmelzungen verleihen. Halb-Orks meistens in Kreaturen verwandelt werden, wel-
Neben den vorsätzlichen Praktiken des Umfassenden che ihre nichtmenschliche Abstammung auf noch stärkere
und des Verschmelzenden Fleischformens gibt es noch das Weise widerspiegeln. Zwerge letztendlich erweisen sich
Mutierende Fleischformen; auch hier wird eine Kreatur seltsam widerstandsfähig gegenüber den fleischformenden
auf albtraumhafte Weise in eine neue Gestalt verwandelt. Methoden der Drow, die Methoden anderer Völker können
Diese Art des Fleischformens ist aber mehr Phänomen als Zwerge aber in neue Kreaturen verformen.
vorsätzliche Tat und tritt normalerweise ein, nachdem eine Der Prozess des Fleischformens: Die Erschaffung einer
Kreatur mit einer besonders starken magischen oder alche- Fleischgeformten Kreatur basiert zum Teil auf Magie und
mistischen Gefahr interagiert hat. Je stärker eine Kreatur zum Teil auf Alchemie. Häufig wird eine Gruppe aus Alche-
dieser Gefahr ausgesetzt wird, umso umfangreicher fallen misten, Zauberkundigen und Folterknechten zusammenge-
die Effekte des mutierenden Fleischformens aus. stellt, um Fleischformen durchzuführen, diese muss aber
von wenigstens einer Kreatur angeführt werden, welche über
UMFASSENDES FLEISCHFORMEN das Talent Fleischformer (siehe Kapitel 3) verfügt. Zudem
Das vorsätzliche Verwandeln einer Kreatur in eine andere kann Fleischformen nur an lebenden Kreaturen durchge-
mittels magischer und alchemistischer Prozesse ist eine führt werden, Versuche an Leichen scheitern automatisch.
furchtbare Technik, die von den grausamsten und bösar- Vor Beginn des Prozesses werden der oder die Patien-
tigsten Kreaturen angewendet wird. Machthungrige Nekro- ten meistens vom Fleischformer gefesselt oder anderweitig
manten, herzlose Alchemisten, Dämonenanbeter, Abolethen fixiert. Dann werden präzise Schnitte im Fleisch des Pati-
und die Drow gehören zu den bekanntesten Anwendern enten vorgenommen, in welche Röhren eingeführt werden.
dieser finsteren Kunst. Dabei kommen dunkles Wissen und Diese Röhren sind mit Wannen und Becken voll blubbern-
geheime Formeln zur Anwendung, um das Fleisch der Krea- der alchemistischer Substanzen verbunden, die sodann in
tur zu zerlegen und zu einer Mischform zu verzerren. den Körper des Patienten gepumpt werden und ihm große
Manche Gelehrte denken, dass andere Mischkreaturen Schmerzen zufügen. Diese Flüssigkeiten lösen die körperli-
wie Chimären, Eulenbären und vielleicht sogar Abscheu- che Gestalt des Patienten auf und machen sie formbar. Der
liche und Landhaie das Produkt archaischer Versionen Patient muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen,
des Fleischformens sein könnten. Da den Legenden nach scheitert dieser Wurf, so stirbt er augenblicklich; gelingt
Lamaschtu ihren Teil zur Erschaffung der Chimäre beige- dem Fleischformer parallel ein Fertigkeitswurf für Heil-
tragen hat, könnten diese Theorien durchaus eine gewisse kunde gegen SG 20, so kann er dem Patienten einen Bonus
Glaubwürdigkeit besitzen. Doch selbst wenn sie stimmen von +2 auf diesen Rettungswurf verleihen.
sollten, so sind die Geheimnisse dieser frühen Varianten des Sofern der Patient die Zufuhr dieser Flüssigkeiten über-
Fleischformens längst verlorengegangen. lebt, intubiert der Fleischformer ihn sodann zwangsweise
und führt eine Röhre zur Beatmung in seinen Rachen ein.

138
Horror Regeln 5

Da der Patient nicht mehr dazu imstande ist, zu sprechen, ent am Ende dieses Zeitraumes über Konstitutionsschaden
kann er höchstens würgende Laute von sich geben, wäh- verfügen, welcher von der Höhe her seinem Konstitutions-
rend der Fleischformer ihn in der alchemistischen Lösung wert entspricht oder diesen übertrifft, so zerfällt sein Kör-
eintaucht, welche die Verwandlung vervollständigt. Einmal per zu protoplasmatischem Schleim und das Fleischformen
untergetaucht, durchläuft der Patient eine rasche Reihe von scheitert. Auf diese Weise verstorbene Kreaturen können
Transformationen. Während dieses anstrengenden Vorgan- nur mittels Wahrer Auferstehung oder ähnlich machtvoller
ges müssen der Fleischformer und seine Leute immer wie- Magie ins Leben zurückgeholt werden.
der nekrotisches Gewebe und Organe ebenso wie Fleisch und Der Patient durchlebt während des ganzes Zeitraumes
Haut entfernen, welche sich vom Körper des Patienten lösen. durch die Veränderungen an und in seinem Leib furchtbare
Der gesamte Vorgang des Fleischformens erfordert 1 Tag Schmerzen. Am Ende des Fleischformens erleidet das Ergeb-
pro Trefferwürfel der Fleischgeformten Zielkreatur. Wäh- nis des Prozesses 2W6 Punkte Konstitutionsschaden. Dieser
rend dieser Zeit muss dem Fleischformer jeden Tag ein Schaden kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde
Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen den Schöp- gegen SG 25 durch den Fleischformer oder einen seiner Leute
fungs-SG der Fleischgeformten Kreatur gelingen (meistens auf 1W6 Punkte Konstitutionsschaden gesenkt werden.
15 + Anzahl der TW der Fleischgeformten Zielkreatur). Zum Die zum Fleischformen genutzten alchemistischen Kom-
Erschaffen einer Fleischgeformten Kreatur müssen HG der ponenten sind teuer, schwer zu erschaffen und jeweils nur
Fleischgeformten Zielkreatur + 1 Tage aufgewendet werden. ein Mal einsetzbar. Die Zutaten variieren von Fleischformer
Der Fleischformer kann weder aus der Handlung Jemand zu Fleischformer, umfassen aber oft zersetzende Fungi, das
anderem helfen profitieren, noch auf seine Würfe für Hand- Gift verschiedener Rieseninsekten, pulverisierte Schlicke,
werk 10 nehmen. Misslingt ihm ein Fertigkeitswurf, erleiden Essenzen von Chaosbestien, Proteanerspeichel und andere
alle Kreaturen, die er diesem Fleischformenvorgang aktuell exotische Reagenzien. Diese Reagenzien kosten zusammen
unterzieht, 1W3 Punkte Konstitutionsschaden, welche nicht pro Fleischformenpatienten 10.000 GM neben allen sons-
geheilt werden können, bis der Vorgang abgeschlossen ist. tigen Kosten spezifischer Fleischformenprozeduren (siehe
Ferner zählt dieser Tag nicht gegen die zur Schaffung der auch den Kasten auf Seite 141.
Fleischgeformten Kreatur erforderliche Zeit. Sollte ein Pati-

139
VERSCHMELZENDES FLEISCHFORMEN dieser Wurf für Heilkunde, werden die Fleischverschmelzung
Verschmelzendes Fleischformen nutzt dieselben Prozesse und der Patient getötet. Bei einer gelungenen Operation wird
und Mittel wie Umfassendes Fleischformen, betrifft aller- die Fleischverschmelzung entfernt und stirbt sodann ab (eine
dings nur einen Teil des Körpers des Patienten. Die hierbei Wiederverwertung ist nicht möglich). Unabhängig von genutz-
genutzten Fleischverschmelzungen sind Stücke lebenden ter Methode und Erfolg des Eingriffes erleidet der Patient 1W4
Gewebes, welche körperlichen, lebenden Kreaturen einge- Punkte Konstitutionsschaden und 1W4 Weisheitsschaden
pflanzt werden oder die dem Patienten nach Einnahme eines (oder 1W8 Punkte Irrsinnsschaden, sollte das System für Geis-
Fleischverschmelzungselixiers wachsen. Mit dem Patienten tes Gesundheit auf Seite 12 Anwendung finden).
verbundene Fleischverschmelzungen nehmen sofort ihre Fleischverschmelzungselixiere: Eine Kreatur, die das Talent
Funktion auf und verleihen ihm die aufgeführten Fähigkei- Fleischformer besitzt, kann ferner Fleischverschmelzungse-
ten. Eine Fleischverschmelzung kommt zwar teilweise auf lixiere herstellen. Hierzu sind ein Alchemistenlabor im Wert
magischem Wege zustande, strahlt aber keine Magie aus und von wenigstens 1.000 GM und 1 Pfund lebendes Gewebe
besitzt auch keine Zauberstufe, egal ob sie dem Patienten ein- pro 1.000 GM Wert des Elixiers erforderlich, wie bei der
gepflanzt oder mittels eines Elixiers verliehen wurde. Erschaffung einer Fleischverschmelzung, allerdings
Fleischverschmelzungen: Zum Herstellen einer Fleisch- werden die Komponenten zum Elixier destil-
verschmelzung sind das Talent Fleischformer und ein liert. Das Erschaffen eines Fleischverschmel-
Alchemistenlabor im Wert von wenigstens 1.000 GM zungselixiers ähnelt der Herstellung eines
erforderlich, sowie 1 Pfund lebenden Gewebes pro magischen Gegenstandes und erfordert 1
1.000 GM Wert der beabsichtigten Fleischver- Tag Arbeitszeit pro 1.000 GM Wert der her-
schmelzung. Das Erschaffen einer Fleisch- zustellenden Fleischverschmelzung.
verschmelzung ähnelt der Herstellung eines Diese zaubertrankähnlichen Mixturen
magischen Gegenstandes und erfordert 1 können vorübergehend den Effekt
Tag Arbeitszeit pro 1.000 GM Wert der her- einer Fleischverschmelzung verleihen,
zustellenden Fleischverschmelzung. wobei eine Kreatur nur maximal
Das Einpflanzen einer Fleischver- von einem Trank zugleich profi-
schmelzung bei einem Patienten erfor- tieren kann. Die Einnahme eines
dert einen einstündigen chirurgischen Fleischverschmelzungselixiers
Eingriff, wobei der Patient entweder funktioniert ähnlich wie das Trinken
hilflos oder zu dem Eingriff bereit anderer Tränke oder Elixiere, es wirkt
sein muss. Am Ende der Stunde legt aber langsamer, sodass die Effekte erst
der Chirurg einen Fertigkeitswurf für in der Folgerunde zum nächsten Zug
Heilkunde gegen den SG der Fleisch- des Einnehmenden auftreten (quasi als
verschmelzung ab; misslingt dieser würde der Trinkende einen Zauber mit
Wurf, so stößt der Patient die Fleisch- Zeitaufwand 1 Runde wirken). Fleischver-
verschmelzung ab und diese stirbt schmelzungselixiere sind üble Mischungen
sodann ab. Der Patient erleidet unab- mit potentiell gefährlichen Nebeneffek-
hängig vom Erfolg der Operation ten. Jedes erzeugt eine bestimmte Art von
1W4 Punkte Konstitutionsschaden Fleischverschmelzung; der Trinkende muss
und 1W4 Weisheitsschaden einen Zähigkeitswurf ablegen, gelingt dieser,
(oder 1W8 Punkte Irr- so erhält er vorübergehend den Effekt der
sinnsschaden, sollte jeweiligen Fleischverschmelzung. Misslingt
das System für Geistes der Rettungswurf, erhält er dagegen nur die
Gesundheit auf Seite 12 Nachteile dieser Fleischverschmelzung für
Anwendung finden). Fleisch- die Wirkungsdauer des Elixiers; misslingt
verschmelzungen sind per der Rettungswurf um 5 oder mehr, so erleidet
se nicht magisch, wobei aber der Trinkende zudem 1W6 Punkte Konstitu-
manche einen magischen Aus- tionsschaden. Ein solches Elixier ist streng-
rüstungsplatz belegen, sodass genommen nicht magisch und daher auch
dort kein magischer Gegen- kein mögliches Ziel für Alchemistische Auf-
stand und auch keine sonstige teilungEXP oder dergleichen; das Exilier zählt
Fleischverschmelzung genutzt dennoch hinsichtlich Rettungswürfen und
werden kann. Resistenzen als Gift- und Verwandlungsef-
Eine Fleischverschmelzung fekt, welcher nur lebende Kreaturen betrifft.
kann mit einer weiteren einstündi-
gen Operation wieder entfernt werden, der SG Beispiele für
des Fertigkeitswurfes für Heilkunde entspricht Fleischverschmelzungen
dem SG des Wurfes beim Einpflanzen; misslingt dieser Wurf, Es folgen einige Beispielfleischverschmelzun-
so bleibt dem Patienten nach Wahl des Chirurgen entweder gen. Neben Namen, Ausrüstungsplatz und Effekt enthält
die Fleischverschmelzung erhalten oder der Chirurg entfernt jeder Eintrag Informationen zur Elixier- und Implantatver-
die Fleischverschmelzung, wobei sie zerstört und der Patient sion. Die Einträge sind wie folgt aufgebaut:
getötet wird. Alternativ kann der Chirurg vorsichtiger vorge- Elixierwirkungsdauer: Dies ist die Zeitdauer, in welcher
hen und heilende Magie auf den Patienten anwenden, indem ein Empfänger die Vorteile einer Fleischverschmelzung
er einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 ablegt und nutzen kann, sofern er sie lediglich in Form eines Elixiers
dem sofort Heilung oder Regeneration folgen lässt. Misslingt zu sich nimmt. Dies betrifft keine dauerhaften Fleischver-

140
Horror Regeln 5
schmelzungen. Sollte die Fleischverschmelzung am Tag nur
über eine beschränkte Anzahl an Anwendungen verfügen,
Fleischgeformte Kreaturen
Die folgenden Kreaturen werden häufig mittels Fleischfor-
kann der Nutzer die Fähigkeit während der Wirkungsdauer men erschaffen. Ebenfalls aufgeführt sind die Vorausset-
des Elixiers nicht öfter anwenden. zungen und wo du sie findest. Die jeweils aufgeführten
Rettungswurf: Dies ist der SG des Rettungswurfes, den ein Kosten beziehen sich auf die neben den Grundreagenzien
Charakter ablegen muss, welcher die Fleischverschmelzung als anfallenden Kosten. Solltest du eine neue Fleischgeformte
Elixier zu sich nimmt. Um die Vorteile der Fleischverschmel- Kreatur entwickeln wollen, kannst du die folgenden Mons-
zung zu erlangen statt lediglich die Nachteile, muss dieser Ret- ter dabei als Richtlinien nutzen oder ein existierendes
tungswurf gelingen. Misslingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, Monster verwenden und diesem die Schablone für Fleisch-
erleidet der Nutzer zudem 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. geformte Kreaturen verleihen (siehe Seite 250).
Nachteil: Dies ist der Nachteil, welchen eine Kreatur erlei- Drinne (HG 7): Kosten 1.500 GM; Erschaffung SG 24, 8
det, während sie von einer Fleischverschmelzung oder einem Tage; Kreaturen 1 Drow mit wenigstens 6 Klassenstufen, 1
Fleischverschmelzungselixier profitiert, bzw. nachdem ihr bei Riesenspinne. (MHB, S. 83)
Einnahme eines Fleischverschmelzungselixiers der Rettungs- Fleischbrut (HG 1): Kosten 500 GM; Erschaffung SG 17, 2
wurf misslungen ist. Tage; Kreaturen 1 Humanoider. (MHB IV, S. 74)
Ghonhatine (HG 10): Kosten 4.600 GM; Erschaffung SG 27,
PREIS
Blendspeicheldrüsen 2.000 GM
11 Tage; Kreaturen 1 Troglodytenparagon (MKO, S. 220) oder
1 Troglodyt mit wenigstens 8 Klassenstufen. (MHB IV, S. 76)
AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf ELIXIERPREIS 600 GM Grothlut (HG 3): Kosten 1.050 GM; Erschaffung SG 20, 4
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 13 Tage; Kreaturen 1 Mensch. (MHB IV, S. 77)
Halsora (HG 7): Kosten 1.475 GM; Erschaffung SG 25, 8
Der Patient produziert zähen schwarzen Speichel, der 9 m weit Tage; Kreaturen 1 Pflanzenpygmäenhäuptling. (MHB IV, S. 78)
entfernte Kreaturen vorübergehend blenden kann. Sofern Irnakurs (HG 9): Kosten 3.500 GM; Erschaffung SG 25,
dem Patienten ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingt, 10 Tage; Kreaturen 1 Elf mit wenigstens 8 Klassenstufen.
erhält sein Ziel für 1W4 Runden den Zustand Blind. Der Patient (MHB IV, S. 79)
kann diese Fähigkeit drei Mal am Tag einsetzen. Sündenbrut (HG 2): Kosten 1.000 GM; Erschaffung SG
Nachteil: Der Patient kann nicht sprechen oder Zauber wir- 18, 3 Tage; Kreaturen 1 Mensch. (MHB II, S. 241)
ken, keine Befehlsworte aussprechen oder zauberwirkende
magische Gegenstände einsetzen und keine Zauber mit verba-
len Komponenten wirken. HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.000 GM
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 14 Fertigkeitsränge; Heil-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.000 GM
kunde-SG 24; Elixierkosten 300 GM
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 8 Fertigkeitsränge; Heil-
kunde-SG 18; Elixierkosten 300 GM PREIS
Dunkelsichtaugen 6.000 GM
PREIS
Chamäleonhaut 30.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen ELIXIERPREIS 300 GM
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 24 Stunden RETTUNGSWURF SG 15
AUSRÜSTUNGSPLATZ Körper ELIXIERPREIS 1,000 GM
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 18 Hervorquellende Glubschaugen bedecken die Augen des Patien-
ten und verbessern die bestehenden Sehorgane. Nervenfasern
Eine Schicht fremdartiger und formbarer Haut überzieht den verschmelzen die Augen und verbinden die Sicht des Patienten
Patienten und verleiht ihm die Fähigkeit, in jedem natürlichen mit den neuen Augen. Der Patient erhält Dunkelsicht 18 m.
Gelände Heimlichkeit einsetzen zu können, egal ob er über Nachteil: Der Patient erhält Blindheit durch LichtMHB.
Deckung oder Tarnung verfügt oder nicht.
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM
Nachteil: Der Patient erleidet einen Malus von -4 auf Fertig-
keitswürfe für Heimlichkeit. Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 10 Fertigkeitsränge; Heil-
kunde-SG 20; Elixierkosten 150 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 15.000 GM
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 13 Fertigkeitsränge; Heil- PREIS
kunde-SG 23; Elixierkosten 500 GM
Einziehbare Stacheln 24.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Handgelenke ELIXIERPREIS 650 GM
PREIS
Chitinpanzer 18.000 GM
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 15

AUSRÜSTUNGSPLATZ Körper ELIXIERPREIS 600 GM Gezackte, reptilische Stachelkämme verlaufen entlang Teilen
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 19 der Arme des Patienten. Der Patient kann als Standard-Ak-
tion einen Stachel in einem oder beiden Unterarmen ein- oder
Ein Chitinpanzer bedeckt den Körper des Patienten, mit dem ausfahren. Eine mittelgroße Kreatur kann diese Stacheln als
er durch eine Reihe von Nervenfasern verbunden ist. Dies Natürliche Waffen einsetzen (1W6 Punkte Stichschaden, 1W4
verleiht dem Patienten einen Verbesserungsbonus von +4 auf falls klein). Wie im Falle von Klauen verwendet auch ein Sta-
seinen Natürlichen Rüstungsbonus. chelangriff die entsprechende Hand. Der Patient erhält ferner
Nachteil: Da die Chitinplatten unbeweglich sind, bzw. bei einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf,
einer gescheiterten Einnahme des Elixiers eine gewisse Steifheit wenn er beide Stacheln ausgefahren hat.
eintritt, erhält der Patient einen Rüstungsmalus von -4, welcher
mit allen anderen Rüstungsmali kumulativ ist.

141
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 6.000 GM
Nachteil: Mit aufgefahrenen Stacheln fallt es dem Patienten
schwer, hergestellte Waffen zu benutzen und präzisionsbasie- Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 11 Fertigkeitsränge; Heil-
rende Aufgaben wie z.B. Schlösser öffnen auszuführen. Angriffe kunde-SG 21; Elixierkosten 400 GM
mit solchen Waffen und entsprechende Fertigkeitswürfe unterlie-
gen einem Malus von -2. Sollte der Patient diesen Nachteil auf- PREIS
grund eines misslungenen Rettungswurfes bei Einnahme eines
Grabungsklauen 22.500 GM
Fleischverschmelzungselixiers erleiden, so verkalkt die Haut sei- AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände ELIXIERPREIS 500 GM
ner Arme und er erleidet diesen Nachteil für die gesamte Wir- ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 15
kungsdauer, obwohl er keine Stacheln einsetzen kann.
Die Hände des Patienten werden durch gekrümmte Klauen
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 12.000 GM
ersetzt. Eine mittelgroße Kreatur kann die Klauen als Natürli-
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 10 Fertigkeitsränge; Heil- che Waffen einsetzen, die 1W6 Punkte Hiebschaden verursa-
kunde-SG 20; Elixierkosten 325 GM chen (1W4 im Fall eines kleinen Patienten). Die Klauen verlei-
hen dem Patienten eine Bewegungsrate für Graben 1,50 m.
PREIS Nachteil: Es fällt dem Patienten schwer, hergestellte Waffen
Fledermausflügel 36.000 GM zu führen und präzisionsbasierende Aufgaben auszuführen, die
AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern ELIXIERPREIS 600 GM Hände erfordern (z.B. Schlösser öffnen). Angriffe mit solchen
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 10 Minuten RETTUNGSWURF SG 20 Waffen und derartige Attributs- und Fertigkeitswürfe unterlie-
gen einem Malus von -2.
Der Patient erhält ledrige Fledermausflügel in den Rücken
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 11.250 GM
implantiert, welche ihm eine Bewegungsrate für Flügel 18 m
(durchschnittlich) und einen Kompetenzbonus von +5 auf Fer- Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 10 Fertigkeitsränge; Heil-
tigkeitswürfe für Fliegen verleihen. kunde-SG 20; Elixierkosten 250 GM
Nachteil: Der Patient erleidet einen Malus von -2 auf alle
geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeits- und Attributswürfe PREIS
außer für Fliegen.
Haikiemen 9.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals ELIXIERPREIS 500 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 18.000 GM
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 20
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 8 Fertigkeitsränge; Heil-
kunde-SG 18; Elixierkosten 300 GM Die Kiemen und einige Drüsen eines Hais werden in den Hals
und die Lungen des Patienten implantiert, was die Funkti-
PREIS onsweise seiner Atmung verändert. Während der Patient von
Fühler 70.000 GM dieser Fleischverschmelzung profitiert, kann er Wasser atmen.
AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen ELIXIERPREIS 1,250 GM Nachteil: Der Patient kann nicht länger Luft amten.
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 10 Minuten RETTUNGSWURF SG 20 HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.500 GM
Die Augen des Patienten werden durch Fühler ersetzt, die aus Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 15 Fertigkeitsränge; Heil-
den Augenhöhlen wachsen. Die Kreatur erhält Blindsicht 9 m. kunde-SG 25; Elixierkosten 250 GM
Nachteil: Der Patient erhält den Zustand Blind.
PREIS
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 35.000 GM KLAUENHAND 32.000 GM
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 15 Fertigkeitsränge; Heil- AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände ELIXIERPREIS 1.600 GM
kunde-SG 25; Elixierkosten 625 GM ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 20

PREIS Eine Hand des Patienten wird durch eine Klaue ersetzt, welche
Giftzähne 12.000 GM als Natürliche Waffen genutzt werden kann (eine mittelgroße
AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf ELIXIERPREIS 800 GM Kreatur verursacht 1W8 Punkte Hiebschaden, eine kleine Kre-
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 10 Minuten RETTUNGSWURF SG 16 atur 1W6 Punkte). Der Patient erhält einen Bonus von +4 auf
Kampfmanöver für Ringkampf, sofern er seine Klauenhände
Die Zähne des Patienten werden durch seltsame, krumme verwendet.
Reißzähne ersetzt. Eine mittelgroße Kreatur erhält einen Nachteil: Der Patient kann mit den Klauenhänden keine Waf-
natürlichen Bissangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verur- fen führen oder Gegenstände manipulieren. Er erleidet einen
sacht (eine kleine Kreatur verursacht 1W3 Punkte). Der Pati- Malus von -4 auf präzisionsbasierende Tätigkeiten, welche
ent kann drei Mal am Tag als Freie Aktion vor einem Bissan- beide Hände erfordern, z.B. Schlösser öffnen, wenn er sie nur
griff die Zähne vergiften; der Biss verursacht den normalen mit einer Hand angeht.
Schaden plus Gift (ZÄH; SG 15 + KO-Modifikator des Patienten;
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 16.000 GM
Frequenz 1/Runde für 3 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Hei-
lung 1 Rettungswurf). Sollte der Angriff misslingen, ist das Gift Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 13 Fertigkeitsränge; Heil-
verschwendet. Der Patient ist gegen sein eigenes Gift immun, kunde-SG 23; Elixierkosten 800 GM
nicht aber gegen andere Gifte (das Gift anderer Kreaturen mit
dieser Fleischverschmelzung eingeschlossen). PREIS
Nachteil: Der Patient erleidet einen Malus von -2 auf alle charis-
Skorpionsschwanz 12.000 GM
mabasierenden Fertigkeitswürfe außer Würfen für Einschüchtern. AUSRÜSTUNGSPLATZ Gürtel ELIXIERPREIS 800 GM
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 10 Minuten RETTUNGSWURF SG 16

142
Horror Regeln 5

Der Patient erhält einen langen skorpionsartigen Schwanz, der bunden ist. Misslingt dem Patienten ein Rettungswurf gegen
aus seinem unteren Rückenbereich wächst. Eine mittelgroße einen geistesbeeinflussenden Effekt, kann er ein Mal am Tag
Kreatur kann den daran befindlichen Stachel als Natürliche diesen in das Stummelhirn verschieben, sodass er von dem
Waffe einsetzen, welche 1W6 Punkte Stichschaden verursacht Effekt nicht betroffen wird. Dies lässt das Stummelhirn aller-
(1W4 Punkte im Fall einer kleinen Kreatur). Der Patient kann dings krampfen und fügt dem Patienten 1W6 Punkte Konstitu-
drei Mal am Tag den Stachel vor einem Angriff als Freie Aktion tionsschaden zu, der sich nur durch Rasten heilen lässt.
vergiften; der Stachel verursacht seinen normalen Schaden Nachteil: Der Patient erleidet einen Malus von -2 auf intelli-
plus Gift (ZÄH, SG 15 + KO-Modifikator des Patienten; Frequenz genzbasierende Würfe.
1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 GE-Schaden; Heilung 1 Ret-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM
tungswurf). Sollte der Angriff sein Ziel verfehlen, so ist das Gift
verschwendet. Der Patient ist gegen sein eigenes Gift immun, Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 12 Fertigkeitsränge; Heil-
nicht aber gegen andere Gifte (das Gift anderer Kreaturen mit kunde-SG 22; Elixierkosten 250 GM
dieser Fleischverschmelzung eingeschlossen).
Nachteil: Der Patient erleidet einen Malus von -1,50 m auf PREIS
seine Bewegungsrate am Boden und einen Malus von -2 auf
Tentakelarm 22.500 GM
Fertigkeitswürfe für Akrobatik. AUSRÜSTUNGSPLATZ Siehe unten ELIXIERPREIS 500 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 6.000 GM ELIXIERWIRKUNGSDAUER 1 Stunde RETTUNGSWURF SG 16

Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 11 Fertigkeitsränge; Heil- Der Patient erhält einen Tentakelarm. Sollte dieser einen ver-
kunde-SG 21; Elixierkosten 400 GM lorenen Arm ersetzen, so funktioniert er wie ein Arm und falls
der Patient nichts damit hält, kann er mit ihm einen Natürli-
PREIS chen Sekundärangriff anführen (1W4 Schadenspunkte, sofern
Stummelhirn 6.000 GM der Patient mittelgroß ist, 1W4, falls er klein ist). Sollte der
AUSRÜSTUNGSPLATZ Stirn ELIXIERPREIS 500 GM Arm anderswo implantiert werden (in diesem Fall belegt er
ELIXIERWIRKUNGSDAUER 24 Stunden RETTUNGSWURF SG 17 den Ausrüstungsplatz Körper), kann er als Schnelle Aktion am
Leib des Patienten befindliche Gegenstände hervorholen und in
Am Hinterkopf des Patienten bildet sich ein Stummelhirn, eine leere Hand weiterreichen, ansonsten aber keine Gegen-
welches selbst über Nervenfasern mit der Schädelbasis ver- stände damit halten, benutzen oder führen. Sollte der Patient

143
keine freie Hand haben, um dem Tentakel den hervorgeholten FLEISCHFORMENDE MUTATIONEN
Gegenstand abzunehmen, fällt dieser harmlos auf das Feld des Nicht jeder Akt des Fleischformens geschieht vorsätzlich.
Patienten. Ein Fleischverschmelzungselixier verwandelt immer Zuweilen werden Kreaturen Umweltgefahren ausgesetzt,
einen Arm und verleiht somit den zuerst aufgeführten Vorteil. welche die nachteiligen Ergebnisse des Fleischformens mit
Nachteil: Sollte der Tentakel einen Arm ersetzen, fällt es weniger Eleganz und Präzision nachahmen, als dies durch
dem Patienten schwer, mit diesem Arm hergestellte Waffen zu die alchemistischen und magischen Prozesse während des
führen und präzisionsbasierende Handlungen auszuführen, für Umfassenden Fleischformens erfolgt. Gebiete mit intensi-
welche er Hände benötigt (z.B. Schlösser öffnen). Angriffe mit ver magischer Strahlung, alchemistischer Verschmutzung,
solchen Waffen und entsprechende Fertigkeits- oder Attributs- wilder Magie und korrumpierten Leylinien können alle-
würfe für derartige Aufgaben unterliegen einem Malus von -2. samt spontane fleischformende Mutationen herbeiführen.
Dieser Malus tritt nicht ein, wenn der Tentakel anderswo ein- Ebenso zerbrechen die Gesetze der Realität in Gegenwart
gepflanzt ist. von derart fremdartigen Kreaturen wie den Großen Alten
(siehe Monsterhandbuch IV) und so kommt es dort zu ähn-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 11.250 GM
lichen Effekten, die zu schwerwiegenden Mutationen und
Fleischformer, Handwerk (Alchemie) 11 Fertigkeitsränge; Heil- Entstellungen führen.
kunde-SG 21; Elixierkosten 250 GM Mutierendes Fleischformen verlangt einem Opfer einen
noch höheren Preis an körperlicher und geistiger Gesund-
heit und Lebenserwartung ab als vorsätzliches Fleischfor-
men. Die Mutationen fallen bei stärkerem Kontakt auch
heftiger aus. Frühe Mutationen sind meist eher kosmetisch
und ein Zeichen dafür, dass es Unnatürliches vorliegt. Fort-
geschrittene Mutationen sind stets nachteilig und fügen der
Kreatur ein körperliches wie auch mentales Trauma zu.
Solche fleischformenden Mutationen schreiten ähnlich
wie Verderbnisse voran (siehe Seite 14), daher kann der SL
bestimmen, dass Zauber und Effekte, welche gegen Verderb-
nisse helfen, auch gegen Mutationen helfen könnten.
Mutieren: Jede langfristig bestehende magische Gefahr
kann potentiell zu fleischformenden Mutationen führen.
Kontakt mit verschmutzten alchemistischen Laboren, fins-
teren Flüchen, bizarren Ritualen, Zonen wilder Magie und
verfluchten magischen Gegenständen sind allesamt gute
Beispiele für Quellen von Mutierendem Fleischformen.
Eine solche Quelle ist eine Gefahr und erhält einen HG, der
die Schwere ihrer Effekte widerspiegelt.
Pro Stunde, die eine lebende Kreatur einer Quelle von
Mutierendem Fleischformen ausgesetzt ist, muss sie einen
Zähigkeitswurf gegen SG 15 + HG der Quelle ablegen; bei
Erfolg wehrt sie die fleischformenden Effekte für die aktu-
elle Stunde ab. Misslingt der Rettungswurf dagegen, erhält
die betroffene Kreatur sofort eine Frühform an fleischfor-
mender Mutation (siehe Tabelle 5-1) und erleidet 1W3 Punkte
Weisheitsschaden (oder 1W6 Punkte Irrsinnsschaden, sollte
das System für Geistige Gesundheit genutzt werden, siehe
Seite 12) aufgrund der plötzlichen und entsetzlichen Natur
der Metamorphose. Misslingt der Kreatur im Wirkungsbe-
reich derselben Quelle ein zweiter Rettungswurf, so erhöht
dies die Schwere der Mutation. Die Kreatur erhält eine
Fortgeschrittene Form der Mutation (siehe Tabelle 5-2) und
erleidet 1W6 Punkte Weisheitsschaden (oder 2W4 Punkte
Irrsinnsschaden). Sobald eine Kreatur über wenigstens eine
Fortgeschrittene Mutation verfügt, erhält sie mit jedem
misslungenen Rettungswurf im Wirkungsbereich dersel-
ben Quelle eine weitere Fortgeschrittene Mutation. Dieser
Grad körperlicher Deformierung bringt hohen Stress für
die mutierte Kreatur mit sich, sodass jede folgende neue
Mutation einen kumulativen Malus von -2 auf den Kons-
titutionswert bedeutet, solange die Kreatur die Mutation
besitzt. Sollte der Gesamtmalus aufgrund von Mutationen
dem normalen Konstitutionswert der Kreatur entsprechen
oder diesen übersteigen, so kann ihr Körper die ganzen
im Widerspruch stehenden Mutationen nicht mehr

144
Horror Regeln 5
verarbeiten. Die Kreatur stirbt entweder oder verzerrt sich Tabelle 5–2: Fortgeschrittene Formen
spontan zu einer wahnsinnigen, furchtbaren Kreatur. W% Mutation
Die Effekte von Mutierendem Fleischformen sind Ver- 1–5 Biolumineszenz: Die Haut der Kreatur gibt ein
wandlungseffekte. Sie könnten abhängig von der Quelle der unheimliches Licht von der Stärke einer Kerze
Mutationen zudem Gifteffekte sein. Alle Mutationen sind ab. Die Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf
Außergewöhnliche Fähigkeiten und können mit passen- Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
der Magie geheilt werden. Teilweise Genesung, Genesung oder 6–11 Verstopfte Ohren: Die Ohren der Kreatur schließen
mächtigere Magie kann alle Frühformen an fleischformen- sich und werden nutzlos; die Kreatur wird taub.
den Mutationen heilen. Genesung, Heilung oder Vollständige 12–17 Verkrümmter Rücken: Seltsame Knochenkämme
und Verkrümmungen zeichnen die Wirbelsäule der
Genesung können auch Fortgeschrittene Formen heilen.
Kreatur. Halbiere ihre Tragkapazität.
18–25 Deformierte Gelenke: Die Gelenke der Kreatur
werden knubbelig und verdreht. Sie erhält einen
Tabelle 5–1: Frühformen Malus von -4 auf geschicklichkeitsbasierende
W% Mutation Fertigkeitswürfe.
1–4 Tierische Merkmale: Felle oder Schuppen bedecken 26–30 Deformierte Beine: Die Beine der Kreatur sind
den Körper der Kreatur. verkrümmt oder anderweitig entstellt. Halbiere ihre
5–8 Aufgeblähter Hals: Der Hals der Kreatur bläht sich Bewegungsrate am Boden.
auf und erinnert an eine Kröte. 31–37 Rissige Haut: Die Haut der Kreatur reißt auf
9–12 Knochenkämme: Knochige Kämme wachsen auf schmerzhafte Weise auf und legt das empfindliche
dem Körper der Kreatur. Gewebe darunter frei. Verdopple den Rüstungsmalus
13–16 Knolliges Kranium: Unförmige Klumpen und Beulen getragener Rüstung und erhöhe jeden erlittenen
bedecken den Kopf der Kreatur. Blutungsschaden um 1 Punkt.
17–20 Gestreckte Zunge: Die Zunge der Kreatur wird länger 38–43 Verlängerte Gliedmaßen: Die Glieder der Kreatur
und passt nicht mehr gänzlich in ihren Mund. strecken sich leicht, was Knochenschmerzen
21–24 Augenstiele: Die Augen der Kreatur ragen auf kurzen verursacht. Sie erleidet einen Malus von -2
Stielen aus ihren Höhlen hervor. auf Angriffswürfe und alle stärkebasierenden
25–28 Gespaltene Zunge: Die Zunge der Kreatur wird Fertigkeitswürfe.
gespalten wie bei einer Schlange. 44–59 Augenansammlungen: Die Augen der Kreatur
29–32 Knorrig: Die Haut der Kreatur bildet knotige teilen sich und bilden in jeder Augenhöhle eine
Wirbelmuster auf dem ganzen Leib aus. Ansammlung mehrerer kleinerer Augen aus. Sie
33–36 Haarausfall: Der Kreatur fällt das Haar büschelweise aus. erhält einen Malus von -4 auf sichtbasierende
37–40 Riesige Ohren: Die Ohren der Kreatur werden groß Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
und schlabbrig wie die eines Elefanten. 60–62 Schwach: Die Organe der Kreatur versagen schnell.
41–44 Lidlose Augen: Die Augen der Kreatur werden zu Sie erleidet einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe
lidlosen Untertassen. und auf Konstitutionswürfe zum Stabilisieren.
45–48 Lippenloser Mund: Der Mund der Kreatur wird 63–68 Lichtempfindlichkeit: Die Augen der Kreatur
lippenlos mit freiliegenden Zähnen und Kiefern. erhalten einen reflektierenden Glanz; die
49–52 Lange Finger: Die Fingerglieder der Kreatur strecken Kreatur erlangt die allgemeine Monsterfähigkeit
sich und bilden neue Gelenke aus. LichtempfindlichkeitMHB.
53–56 Schlurfen: Die Kreatur wächst um einige Zentimeter, 69–74 Missgebildete Kiemen: Die Kreatur erlangt
wird dürrer und bewegt sich schlurfend und langsam. funktionsunfähige Kiemen, mit denen sie nicht
57–60 Geschmolzenes Fleisch: Die Haut der Kreatur fällt ein Wasser atmen kann, zugleich fällt es ihr aber auch
und scheint zu zerlaufen wie eine brennende Kerze. schwer, Luft zu atmen, daher beginnt sie schwerfällig
61–64 Nasenlos: Die Nase der Kreatur fault weg und legt und feucht zu atmen. Wenn sie an Land rennt oder
die Nasenhöhle frei. einen Sturmangriff ausführt, erhält sie für 1 Stunde
65–68 Bleich: Die Haut der Kreatur wird durchscheinend und den Zustand Erschöpft (dieser Zustand endet, wenn
legt die Venen und Muskeln darunter offen. sie 1 Minute lang in Wasser eintaucht).
69–72 Schädelkämme: Vortretende Knochenkämme 75–80 Missgestalteter Mund: Der Mund der Kreatur ist
wachsen auf der Stirn der Kreatur. deformiert. Alle Zauber mit verbalen Komponenten
73–76 Blasen: Schmerzhafte Blasen und Beulen tauchen auf haben eine Patzerchance von 10% und die Kreatur
dem Körper der Kreatur auf. erhält einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe, die
77–80 Tumore: Tumore wuchern auf dem Körper der Sprechen erfordern (z.B. Auftreten [Redekunst] und
Kreatur. Diplomatie).
81–84 Unnatürliche Augen: Die Pupillen der Kreatur 81–87 Gummihaut: Eine dicke Gummihaut ersetzt die
erlangen eine ungewöhnliche Form oder Farbe. Haut der Kreatur, diese erleidet einen Malus von -2
85–88 Vertikale Augenlider: Die Augenlider der Kreatur auf Reflexwürfe und geschicklichkeitsbasierende
bilden nun vertikale Schlitze, die sich von den Seiten Fertigkeitswürfe.
her schließen. 88–94 Hirntumore: Große Tumore bilden sich im Gehirn der
89–92 Verkümmerte Finger und Zehen: Zusätzliche, Kreatur und verursachen Schädeldeformierungen.
nutzlose Finger und Zehen wachsen an Händen und Wenn die Kreatur einen Zauber wirkt oder einen
Füßen der Kreatur. intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf ablegt, erhält
93–96 Schwimmhäute: Zwischen Fingern und Zehen der sie für 1 Runde den Zustand Wankend.
Kreatur wachsen Schwimmhäute. 95–100 Nässende Geschwüre: Aus offenen Geschwüren
97–100 Vogelgesicht: Die Augen der Kreatur wandern subtil laufen merkwürdige Flüssigkeiten den Leib der
in Richtung der Kopfseiten. Kreatur hinab. Die Kreatur erhält einen Malus von -4
auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten.

145
FLÜCHE
tigkeitswürfen nicht 10 nehmen und muss zum Zaubern
einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Zaubergrad
ablegen. Hebt das Opfer etwas auf oder nimmt es entge-
gen (dies schließt das Ziehen von Waffen und Geschossen
Flüche gehören zu den ältesten und am meisten gefürch- ein), lässt es dieses mit 50%iger Wahrscheinlichkeit fal-
tetsten Formen der Magie. Sie hallen weitaus länger nach len. Sollte es Munition (z.B. einen Pfeil) fallen lassen, mit
als die bösartigen Worte oder finsteren Taten, welche sie welcher es angreifen wollte, geht dieser Angriff verloren.
hervorgebracht haben. Die am besten bekannten und am SG von Rettungswürfen: Die Spielwerte für einen Fluch
leichtesten zu brechenden Flüche sind Zauber. Es gibt sie führen den SG des Rettungswurfes auf. Bei Flüchen, wel-
aber auch als Leiden wie z.B. den berüchtigten Fluch der che mittels Zaubern erzeugt werden können, repräsentiert
Lykanthropie, die üble Mumienfäule oder den esoterischen dieser Wert in der Regel den Minimal-SG. Sollte ein Zauber
Todesfluch der Lindwürmer. Alle in diesem Abschnitt vor- genutzt werden, um einen Fluch zu erzeugen, so berechne
gestellten neuen Flüche sind Leiden und haben daher auch den SG normal auf Basis des Zaubergrads plus dem magi-
verschiedene Merkmale gemeinsam (siehe auch Grundregel- schen Bezugsattribut.
werk, S. 557).
Dieser Abschnitt enthält neue Flüche und mehrere Fluch- NEUE FLÜCHE
varianten. Hinzu kommen Tipps für den Einsatz verschie- Die folgenden Flüche erweitern die Liste der Flüche im
dener Arten von Flüchen in deinem Spiel und Richtlinien Grundregelwerk:
zu ihrer Erschaffung.
BESIEGELTES SCHICKSAL
FLÜCHE IM SPIEL Art Fluch; RW WIL, SG 23, keine Wirkung, ZÄH, SG 23, teilweise
Flüche können Charaktere auf verschiedene Weisen Effekt Das Ziel ist dazu verdammt, auf eine bestimmte Weise
betreffen; da sie in der Regel aber nur schwer zu brechen zu sterben (dieser Fluch kann auch die ungewollte Konse-
sind, kann es großen Einfluss auf die Spielatmosphäre quenz eines Versuches sein, den Tod des Zieles durch andere
haben, wenn sie zu oft in Erscheinung treten. Die meis- Methoden zu vereiteln). Das Opfer erlangt einen Glücksbonus
ten Flüche – vor allem, wenn sie sich nicht einfach mit- von +4 auf Konstitutionswürfe zum Stabilisieren, wenn es den
tels Fluch brechen aufheben lassen – sollten eine deutliche Zustand Sterbend besitzt, sofern es nicht unter Verletzungen
und unvergessliche Herausforderung darstellen und die leidet, die mit dem genannten Todesgrund verbunden sind.
Konsequenz einer bedeutenden Entscheidung sein. Wenn Wenn das Ziel durch den genannten Todesgrund zu Schaden
du stattdessen die Charaktere mit einem Hagel von Flü- kommt, ihm dagegen ein Rettungswurf misslingt oder es ihm
chen bombardierst, nimmst du ihnen das Geheimnis- auf andere Weise nicht widerstehen kann (z.B. wenn ihm ein
volle und beeinträchtigst zugleich gewaltig die Effektivi- Konstitutionswurf gegen Ersticken misslingt), muss es einen
tät der Gruppe, welche letztendlich vielleicht nicht mehr Zähigkeitswurf gegen den SG des Fluches ablegen. Misslingt
imstande ist, sich Begegnungen des zu ihr passenden dieser Rettungswurf, stirbt das Opfer augenblicklich; gelingt
Herausforderungsgrades zu stellen. der Rettungswurf erhält es für 1 Runde den Zustand Wankend.
Heilung Besiegeltes Schicksal kann nur mittels Wunder oder
FLUCHZAUBER Wunsch gebrochen werden.
Unglückselige Opfer können dank Zaubern mit vielen Flü-
chen belegt werden. Die Effekte dieser Zauber sind meist EWIGE WUNDE
einfach und können mit dem richtigen Zauber (wenn auch Art Fluch; RW ZÄH, SG 14, keine Wirkung
niemals Fluch brechen) beendet werden. Alle Fluchzauber Effekt Das Opfer erleidet eine nicht heilende Wunde; dies
gehören der Kategorie FluchABR an. Der bekannteste Fluch- reduziert seine maximale Anzahl an Trefferpunkten um seine
zauber ist – wenig überraschend – Fluch; dieser Zauber Stufe oder um 5, sofern dies mehr ist. Magische Heilung, wel-
ermöglicht es dem Zauberwirker einen eigenen Effekt im che die Trefferpunkte des Opfers über dieses gesenkte Maxi-
Rahmen seiner Richtlinien zu entwerfen (maximale Chance mum anheben würde, ist verschwendet.
von 50%, eine Aktion zu verlieren; maximaler Malus von -4
auf Würfe oder maximaler Malus von -6 auf einen Attri- GESPALTENE PERSÖNLICHKEIT
butswert). Im Folgenden findest du zu diesem Machtgrad Art Fluch; RW WIL, SG 20, keine Wirkung
passende Effekte, allerdings bilden letztlich nur die Vorstel- Frequenz Maximal 1/Tag (siehe Text)
lungskraft eines Spielers und das Einverständnis des Spiel- Effekt Der Verstand des Opfers spaltet sich in zwei koexis-
leiters die Grenzen: tierende Persönlichkeiten, die eine normal, die andere bös-
• Hält sich das Opfer angrenzend zum Wirkungsbereich artig und selbstzerstörerisch. Besitzt die selbstzerstörerische
eines schadenverursachenden Zaubers oder zauberähn- Persönlichkeit die Kontrolle, so sabotiert sie die Bemühungen
lichen Effektes auf (solche von ihm selbst erzeugte ein- des Opfers und plant das Ableben von Freunden und geliebten
geschlossen), so wird er behandelt, als befände er sich im Personen des Opfers. Sie bemüht sich, ihre Taten und Absich-
Wirkungsbereich des Effektes. ten vor anderen zu verbergen. Die normale Persönlichkeit ist
• Das Opfer kann nicht auf natürliche Weise heilen, magi- nicht in der Lage die Zeit zu erkennen, in welcher sie keine
sche Heilung wird halbiert (Minimum 1 Punkt), sofern Kontrolle hat. Wann die alternative Persönlichkeit die Kont-
vorhanden werden auch Regeneration und Schnelle Hei- rolle übernimmt, bestimmt der SL, es geschieht aber maximal
lung halbiert. ein Mal am Tag. Wenn die alternative Persönlichkeit sich regt,
• Das Opfer leidet unter nur von ihm wahrgenommenen muss dem Opfer ein Rettungswurf gelingt; misslingt dieser,
Lichtblitzen und Lärm. Es ist abgelenkt (Malus von -5 übernimmt die alternative Persönlichkeit für 1W6 Minuten die
auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung), kann bei Fer- Kontrolle. Dies geschieht in der Regel, wenn das Opfer allein

146
Horror Regeln 5

oder mit maximal einer Person zusammen ist, kann aber auch HEIMSUCHUNG, SCHWACHE
bei extremen Stress eintreten. Die alternative Persönlichkeit Art Fluch; RW WIL, SG 13
hat vollen Zugriff auf die Erinnerungen und Fähigkeiten der Effekt Das Opfer wird von einem PoltergeistMHB II heimge-
normalen Persönlichkeit und erhält einen Bonus von +10 auf sucht. Es muss ein Mal am Tag einen Willenswurf gegen den
Fertigkeitswürfe für Bluffen, um ihre Anwesenheit zu verber- Fluch ablegen. Bei Erfolg unterliegen künftige Rettungswürfe
gen. Die Gesinnung des Opfers verändert sich trotz des bös- gegen den Fluch einem kumulativen Malus von -1. Misslingt
artigen Wesens der alternativen Persönlichkeit nicht (im Falle der Rettungswurf, manifestiert sich der Poltergeist innerhalb
z.B. eines betroffenen Paladins könnten beide Persönlichkei- von 90 m Entfernung und schleicht dem Opfer die nächsten
ten die Paladinfähigkeiten nutzen). 2W12 Stunden nach, um es in einem verletzlichen Moment zu
Heilung Gespaltene Persönlichkeit kann nur mittels Fluch töten. Beginnt der Kampf, erhält das Opfer automatisch für 1
brechen geheilt werden, dem binnen 1 Minute Heilung, Voll- Minute den Zustand Erschüttert. Wird der Poltergeist zerstört,
ständige Genesung oder Psychische ChirurgieABR VII folgen muss. so belebt der Fluch ihn wieder, wenn dem Opfer das nächste
Mal der Rettungswurf gegen den Fluch misslingt.
HEIMSUCHUNG, MÄCHTIGE Heilung Neben den normalen Methoden zum Brechen eines
Art Fluch; RW WIL, SG 17 Fluches kann der vorliegende Fluch beendet werden, indem
Effekt Das Opfer wird von einem GeistMHB heimgesucht (siehe man den Existenzgrund des Poltergeistes bestimmt und dafür
Schwache Heimsuchung). sorgt, dass er in Frieden ruhen kann.
Heilung Im Gegensatz zu Schwache Heimsuchung kann eine
Mächtige Heimsuchung nur beendet werden, indem der Geist OPFER DES ANKU
zur Ruhe gelegt wird; wird direkt nach Zerstörung des Geis- Art Fluch; RW WIL, SG 22
tes Fluch brechen gewirkt, vereitelt dies seine Wiederkehr für Effekt Das Opfer wird von einem AnkuMHB IV gejagt (siehe Opfer
2W4 Tage. des Schwarzen Mannes).
Heilung Nur ein Wunder oder Wunsch können das Opfer
befreien.

147
VERHEERTE VITALITÄT
Optionale Regel: Spontane Flüche Art Fluch; RW ZÄH, SG 19
Zauberkundige können Ziele leichter verfluchen, in Momen- Effekt Körper und Verstand des Opfers werden unzuverlässig;
ten heftiger Gefühlswallungen und beseelt von einem es erhält einen Malus von -4 auf alle Attributswerte. Wenn
großen Rachewunsch können aber auch andere Kreaturen das Opfer in einen Kampf verwickelt wird oder einen Kampf
arkane oder göttliche Energie fokussieren, um einen spon- beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf gegen den SG des Flu-
tanen Fluch zu erzeugen. Ein Fluch kann nur unter großem ches ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält es den
Stress improvisiert werden, wie er bei tiefgreifender Demü- Zustand Erschöpft.
tigung, brennendem Hass, eiskalter Rache oder beim Ster-
ben vorliegt (das SL hat das letzte Wort). Es ist aber nieman- NEUE FLÜCHE ENTWICKELN
dem möglich, mehr als ein Mal im Monat einen solchen Flüche müssen nicht auf die oben beschriebenen Effekte
Fluch hervorzubringen. Spontane Flüche werden meistens oder die Regeln für Leiden (siehe auch Grundregelwerk, S. 557)
auf jene gelegt, die ein Tabu brechen oder einen heiligen begrenzt werden. Wenn du dir einen neuen Fluch ausdenkst,
(oder unheiligen) Ort schänden. Manchmal verfluchen die dann achte aber darauf, es nicht zu übertreiben. Ein verhee-
Götter oder andere übernatürliche Wesen Sterbliche, die render Fluch kann so schwerwiegende Folgen haben wie
bei Charakterprüfungen scheitern oder sich an Orte wagen, zu sterben oder in Stein verwandelt zu werden. Natürlich
wo sie nicht willkommen sind. haben auch furchtbare Flüche ihren Platz im Spiel, welche
Sollte der SL einer Kreatur erlauben, einen spontanen den sofortigen und unvermeidbaren Tod versprechen. Flü-
Fluch auszusprechen, so muss diese über wenigstens 5 Fer- che, die man eine Weile ertragen kann, bringen aber weitaus
tigkeitsränge in Wissen (Arkanes) oder Wissen (Religion) größeren Schrecken an den Spieltisch, da der Kampf gegen
verfügen. Eine solche Kreatur kann einen Fluch mit einem einen Fluch mehr Anspannung verursachen kann als der
SG von maximal 10 + Anzahl ihrer Fertigkeitsränge in der augenblickliche Tod. Und einen Fluch zu überleben und
fraglichen Wissensfertigkeit aussprechen. Kreaturen mit ihm zu entrinnen kann durchaus zu einem eigenen Aben-
der Fähigkeit Verfluchen, sowie manche eng mit Flüchen teuer werden. Beachte beim Erschaffen eines Fluches die
assoziierte Kreaturen (z.B. Engel, Feenwesen, Untote und folgenden Richtlinien:
Vetteln) können ein Ziel spontan verfluchen, ohne diese Mach ihn logisch: Ein Charakter, der sich nur um seine
Voraussetzung erfüllen zu müssen. Spricht eine Kreatur eigenen Angelegenheiten kümmert, wird in der Regel nicht
einen improvisierten Fluch aus, so reduziert dies ihren Cha- verflucht. Wenn er sich mit anderen Mächten anlegt, ein
rismawert um 2, solange der Fluch anhält; die verfluchende uraltes Grab stört oder vielleicht einen rachsüchtigen Wahr-
Kreatur kann ihren improvisierten Fluch nicht aufheben. sager ungerecht behandelt, könnte dies aber ganz anders
aussehen. Versuche, den Fluch an die Handlung anzupassen,
die zu seinem Aussprechen führt – so könnte ein Vielfraß
sich außerstande sehen, Nahrung zu sich zu nehmen, ein
OPFER DES SCHWARZEN MANNES bigotter Charakter selbst Opfer von Bigotterie werden oder
Art Fluch; RW WIL, SG 19 ein Grabräuber im Tageslicht zu brennen beginnen.
Effekt Das Opfer wird von einem Schwarzen MannMHB III gejagt. Mach ihn interessant: Ein langweiliger Fluch ist die Zeit
Es muss ein Mal am Tag einen Willenswurf gegen den Fluch nicht wert, die er verbraucht. Ein guter Fluch sollte unheim-
ablegen. Bei Erfolg unterliegen künftige Rettungswürfe gegen lich, belustigend, peinlich oder furchteinflößend sein. Es
den Fluch einem kumulativen Malus von -1. Misslingt der Ret- hilft auch ungemein, wenn hinter dem Fluch eine gute
tungswurf, wird ein Schwarzer Mann innerhalb von 1,5 km Ent- Geschichte steht.
fernung herbeigerufen, welcher dem Opfer die nächsten 2W12 Mach ihn interaktiv: Manche Flüche erfordern von Spie-
Stunden nachschleicht, um es in einem verletzlichen Moment lern und Spielleiter das Ausspielen von Effekten wie den
zu töten. Beginnt der Kampf, erhält das Opfer automatisch für Drang zum Stehlen oder die Unfähigkeit zum Lügen. Diese
1 Minute den Zustand Erschüttert. Wird der Schwarze Mann Sorte Fluch kann bei einer motivierten Gruppe großen Spaß
zerstört, so belebt der Fluch ihn wieder, wenn dem Opfer das machen, da die möglichen Effekte sich weiter erstrecken
nächste Mal der Rettungswurf gegen den Fluch misslingt. könnten, als die Spielmechanismen vorgeben.
Heilung Lediglich ein Begrenzter Wunsch, Wunder, oder Halt ihn einfach: Ein guter Fluch hat eher unspektaku-
Wunsch können das gejagte Opfer befreien. läre, einfache Mechanismen. Die meisten Flüche sollten nur
einen oder zwei Effekte besitzen und im Rahmen des Spiels
QUÄLENDE VISIONEN zu brechen sein. Vermeide es, komplizierte Effekte während
Art Fluch; RW WIL, SG 15, keine Wirkung Kämpfen auftreten zu lassen. Ist dir dies nicht möglich,
Effekt Das Ziel wird von furchtbaren Visionen heimgesucht, die dann lege dir eine Karteikarte mit den Einzelheiten des Flu-
es in kritischen Momenten ablenken. Es erleidet einen Malus von ches an, auf die du zugreifen kannst.
-4 auf Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Effekte,
welche ihm einen der folgenden Zustände verleihen würden: ARTEN VON FLÜCHEN
Benommen, Betäubt, Erschüttert, Kränkelnd oder Verwirrt. Ein Flüche können eines breite Vielfalt an Effekten entfalten,
Mal am Tag muss das Opfer, wenn es allein ist oder mit etwas was es bei der Ausarbeitung eines neuen Fluches zu beden-
Fremdartigem und Neuartigem konfrontiert wird, einen Willens- ken gilt. Sie könnten nur periodisch auftreten, einen ständi-
wurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet es 1W3 gen Malus verursachen oder mit der Zeit schlimmer werden.
Punkte Weisheitsschaden (oder 1W6 Punkte Irrsinnsschaden, so Zudem können Flüche ausschließlich Spielmechaniken ver-
das System für Geistige Gesundheit auf Seite 12 genutzt wird). wenden und/oder rollenspielerische Interaktion verlangen.
Heilung Der Fluch kann nur mittels Fluch brechen aufgeho- Periodisch: Manche Flüche wie z.B. Unglück werden nur
ben werden, dem binnen 1 Minute Verbannung folgen muss. unter bestimmten Umständen ausgelöst, haben dann aber
immer denselben Effekt.

148
Horror Regeln 5
Mechanisch: Diese Flüche nutzen für die meisten Effekte Alternative Methoden,
Spielmechanismen, sie verursachen beispielsweise Mali, einen Fluch zu beenden
Attributsschaden oder Zustände. Diese Art von Fluch eignet Sollte ein Fluch mittels normaler Methoden oder des Erfül-
sich gut, wenn du einen ständigen, gleichbleibenden Effekt lens von Bedingungen scheinbar nicht zu brechen sein,
möchtest. Bei Zuständen musst du allerdings bedenken, wie könnte der Verfluchte zu verzweifelten Maßnahmen grei-
diese mit anderen Fähigkeiten interagieren, welche durch fen, um wenigsten vorübergehend Erleichterung zu finden.
sie ausgelöst werden. Viele dieser Methoden sind derart furchtbar oder schwer-
Verschlechternd: Ein sich verschlechternder Fluch funk- wiegend, dass Kreaturen sie noch schlimmer als den Fluch
tioniert weitestgehend wie eine Krankheit – er erfordert selbst erachten könnten.
regelmäßig Würfe, um zu bestimmen, ob das Leiden sich Symbiose: In seltenen Fällen könnte ein Charakter einem
verschlimmert. Im Gegensatz zu Erkrankten können Ver- Fluch erlauben, zu einem Teil von ihm zu werden, um die
fluchte sich aber nicht lediglich als Folge gelungener Ret- Effekte abzumindern, da er hofft, so ein wenig Kontrolle
tungswürfe erholen. Ein sich verschlechternder Fluch wird zu erlangen. Eine Symbiose mit einem Fluch ist nur selten
mit jedem gescheiterten Rettungswurf schlimmer und führt erfolgreich und führt meist zum Ausbruch der Verderbnis
oft zu Kampfunfähigkeit oder Tod. Mumienfäule ist ein Verflucht (siehe Kapitel 1), da der Fluch langsam die Persön-
typischer Vertreter dieser Kategorie. lichkeit der Kreatur übernimmt. Ebenso kann
Gleichbleibend: Flüche wie Böswillige Verwandlung legen in seltenen Fällen die Symbiose den Verfluchten
dem Opfer für die ganze Wirkungsdauer des Fluches in ein mit Flüchen assoziiertes Monster verwan-
einen Effekt auf, der sich nicht verändert. deln, z.B. eine Vettel, ohne zuerst die Phasen der
Verderbnis Verflucht durchlaufen zu müssen.
Den Fluch brechen Tod: Manche Flüche enden mit dem Tod des
Die traditionelle Weise, ein Opfer von einem Fluch zu Opfers, sodass manche Betroffene sich das Leben
befreien, besteht im Wirken von Fluch brechen, zuweilen nehmen, in der Hoffnung, fluchfrei von den Toten
unterstützt von weiterer oder mächtigerer Magie. Wenn wieder ins Leben zurückzukehren.
du dir einen neuen Fluch ausdenkst, insbesondere, wenn
er über eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte verfügt,
dann überlege, ob zum Brechen des Fluches anderes erfor-
derlich sein könnte, als einfach einen Zauber zu wirken,
wie es bei Bedingter FluchABR VIII der Fall ist. Räuber könnten
verflucht bleiben, bis sie ihre Beute bis zur letzten Münze
zurückbringen, während eine arrogante Adelige vielleicht
leidet, bis sie einem Dutzend Bettler die Füße wäscht. In
diesen Fällen sollte das Opfer eine vage Vorstellung haben,
wie es sein Leid beenden könnte; du solltest es die genauen
Einzelheiten aber im Rahmen von Nachforschungen oder
Versuchen ermitteln lassen. Flüche mit handlungsbezoge-
ner Befreiungsmöglichkeit sind oft mittels Fluch brechen und
Verzauberung bannen nur schwer zu beenden; erhöhe den SG
des Wurfes zum Brechen oder Bannen um 2, 5 oder sogar
um 10 in Abhängigkeit von der Stärke des Fluches. Beson-
ders mächtige Flüche widerstehen Fluch brechen und Ver-
zauberung bannen sogar völlig und erfordern entweder
besondere Bedingungen oder die Anwendung von Begrenz-
ter Wunsch, Wunder oder Wunsch.
Es gibt aber auch Flüche, die leichter zu entfernen
sind. Improvisierte Flüche fallen meistens dar-
unter; bei diesen könnte bereits ein einfaches
Reinigungsritual genügen, das die SC durch
Erkundung, Nachforschungen oder einen Fer-
tigkeitswurf für Wissen (Religion) in Erfahrung
bringen können. Solche Flüche könnten sogar
nach einigen Tagen oder Wochen verblassen. Viele
NSC-Zauberkundige bieten zwar an, Flüche zu brechen,
ohne Fragen zu stellen, es gehört aber zum Allgemein-
wissen, dass man sich kaum versehentlich einen Fluch
einfängt. Manche Zauberkundige möchten eventuell
die Hintergründe zu einem Fluch in Erfahrung bringen
und nutzen während des Gespräches Motiv erkennen
oder zum Teil sogar Erkenntnismagie. Kirchen guter Gesin-
nung könnten zumindest erwarten, dass der Verfluchte
sich bußfertig zeigt oder ein wohltätiges Unterfangen
unterstützt, um sich so für das Brechen eines verdient
erlangten Fluches zu bedanken.

149
Manche finden auch durch diesem Weg Befreiung, wäh- VERFLUCHTE GEGENSTÄNDE
rend andere bitter enttäuscht werden, da einige Götter kei- Im Grundregelwerk und dem Ausrüstungskompendium findest
nen Sinn darin sehen, derartiges Verhalten zu unterstützen du viele verschiedene verfluchte Gegenstände, welche in
und entsprechend eine Rückkehr von den Toten verhin- der Regel entstehen, wenn während der Erschaffung eines
dern. Es kann aber auch passieren, dass ein Opfer ins Leben normalen magischen Gegenstandes etwas furchtbar schief-
zurückgeholt wird und zugleich der Fluch erneut auflebt. geht. Ein Gegenstand könnte aber auch einen Fluch tragen,
Vergebung suchen: Ein als Strafe für eine Untat ausge- um für einen Todesfall Rache zu üben, oder vorsätzlich aus
sprochener Fluch kann möglicherweise aufgehoben werden, Bösartigkeit verflucht worden sein. Verfluchte Gegenstände
indem die Missetat berichtigt wird – wobei es aber keine sind oft fast unaufhaltsam, wenn sie erschaffen werden, um
Garantien gibt. Die Untat wiedergutzumachen und sich einem bestimmten Gegner Schaden zuzufügen.
zusätzlich zu bemühen, all den verursachten Ärger wieder-
gutzumachen, könnte einen neuen Rettungswurf gegen den Einen verfluchten Gegenstand herstellen
Fluch ermöglichen, um ihn zu brechen. Vergebung durch Eine Kreatur kann vorsätzlich einen verfluchten Gegenstand
den Verfluchenden verleiht einen Bonus von +4 auf diesen herstellen. Sieht man von einzigartigen Gegenständen und
Rettungswurf. Bei Flüchen, welche Buße und/oder Wieder- Gegenständen mit völlig umgekehrten Effekt ab, verläuft dies
gutmachung erfordern, scheitert Fluch brechen in der Regel, weitestgehend wie die Herstellung des Gegenstandes, dem
bis solche Bedingungen erfüllt werden. der verfluchte Gegenstand ähneln soll. Die Voraussetzun-
gen sind dieselben, ebenso fallen dieselben Fertigkeitswürfe
an wie beim normalen Gegenstand, vorsätzlich verfluchte
Gegenstände erfordern aber zudem Fluch oder Mächtiger
FluchABR. Die Kosten sind meistens dieselben (für Ausnahmen
siehe unten). Wie im Falle aller Richtlinien für die Ausprei-
sung magischer Gegenstände stellen die folgenden Nachlässe
nur einen Ausgangspunkt für die Bestimmung des Endprei-
ses eines verfluchten Gegenstandes dar. Im Einzelfall werden
wahrscheinlich weitere Anpassungen erforderlich.
Irrglaube: Der Besitzer glaubt, der Gegenstand ist tat-
sächlich, was er zu sein scheint. In Wirklichkeit aber hat der
Gegenstand keine weiteren Kräfte, als seinen Besitzer zu
täuschen. Der Gegenstand kostet 90% weniger als normal
(oder eventuell noch weniger; ein Gegenstand, der z.B. den
Benutzer glauben lässt, ein Seelenspiegel zu sein, muss nicht
20.000 GM kosten).
Nachteile und Voraussetzungen: Nachteile und Vor-
aussetzungen reduzieren die Kosten eines verfluch-
ten Gegenstandes in der Regel nicht – und könn-
ten sie in manchen Fällen sogar erhöhen. Da der
Hersteller eines vorsätzlich verfluchten Gegen-
standes diese Voraussetzungen festlegt, sollte
man davon ausgehen, dass er damit bestimmte
Ziele verfolgt. Er könnte beispielsweise Voraus-
setzungen wählen, die ihn nicht sonderlich stören,
den Gegenstand aber nutzlos oder schädlich für
seine Feinde machen, sollten sie ihn stören. Eine
andere Möglichkeit wäre die Wahl einer Voraus-
setzung, deren Erfüllung er ohnehin anstrebt, und
anschließend bietet er den Gegenstand dann einer
Zielperson als Geschenk an.
Entsprechend wirken sich diese Flüche in der
Regel auf den Preis aus, wenn man die verfluch-
ten Gegenstände einem Händler verkaufen will.
Ein kleinerer Nachteil oder Voraussetzungen
wie ein Minimum an bestimmten Fertigkeits-
rängen und die Verehrung einer bestimmten
Gottheit könnte zu einer Preissenkung von 10%
führen. Schädliche oder teure Nachteile oder
Voraussetzungen wie ein Gesinnungswechsel,
Attributsschaden, das Opfern von Reichtü-
mern oder eine zum Aktivieren nötige Queste kön-
nen den Preis um 30% senken. Schwerwiegende Nach-
teile oder Voraussetzungen wie Negative Stufen, welche
nicht entfernt werden können, oder regelmäßig geforderte

150
Horror Regeln 5
Opfer intelligenter Wesen können den Preis schließlich um Stecken 1 Ladung zukommen zu lassen, andernfalls kann er an
50% senken. diesem Tag keine Zauberplätze zurückerlangen. Er erlangt einen
Umgekehrte Effekte beim Ziel: Solche Gegenstände sollten zum Aufladen genutzten Zauberplatz erst zurück, wenn er von
Charaktere nur selten absichtlich herstellen können, da sie dem Fluch befreit wird. Der Träger kann nur mittels Wunder oder
seltsame Situationen herbeiführen können; etwa wenn ein Wunsch von dem Stecken befreit werden.
umgedrehter Angriff oder das Bannen bestimmter Zauber ERSCHEINT ALS…
tatsächlich von Vorteil ist, wenn der Gegenstand von Ver- Beliebiger Zauberstecken
bündeten benutzt wird, oder umkehrt. Sollte der umgekehrte
Effekt nicht neu sein, z.B. im Fall von Leichte Wunden verur- VERFLUCHTE LANDE
sachen statt Leichte Wunden heilen, kann der Hersteller ebenso Ein Verfluchtes Land ist eine Region, welche von einem
gut gleich diesen entgegengesetzten Effekt einbauen, außer göttlichen Richtspruch gezeichnet ist, die Narben einer
er will den künftigen Besitzer des Gegenstandes austricksen. großen Tragödie trägt oder durch vorsätzliche Boshaftig-
Befleckte Gegenstände: Der Tod eines Charakters kann keit verletzt wurde. Zu den üblichen Gründen eines solchen
potentiell einen magischen Gegenstand beflecken, mit dem regionalen Fluches zählen u.a. in der Region umgehende
er getötet wurde, der sich im Moment seines Todes in seiner Untote, ein schwerwiegender Verstoß der Einheimischen,
direkten Nähe befunden hat oder der aus Material gefer- welcher einen mächtigen Geist oder Gott beleidigt hat, und
tigt wurde, welches durch seinen Tod erlangt wurde. Ein großflächige Zerstörungen oder weitläufiges Gemetzel, wel-
befleckter Gegenstand wird dauerhaft zu einem verfluchten ches nach Gerechtigkeit schreit. Derartige Flüche können
Gegenstand der passenden Art. Er funktioniert wie ein nor- auch künstlich mittels Zaubern (z.B. Fluch der Ewigen Nacht,
maler verfluchter Gegenstand dieser Art, der SG von Würfen Gelände verfluchen oder Wetterfluch [siehe Kapitel 4]) herbeige-
für Fluch brechen und ähnliche Effekte zum Unterdrücken führt werden.
oder Brechen des Fluches bei einer Kreatur, welche für den Neben den Merkmalen, die allen Flüchen gemein sind,
Tod des Verfluchenden verantwortlich ist, steigt aber um 5. besitzt ein regionaler Fluch zudem einen Wirkungsbereich.
Einzigartige Gegenstände: Der Preis und die Herstel- Alle regionalen Flüche besitzen einen SG für Würfe, um sie
lungsvoraussetzungen dieser Gegenstände sollten einzel- zu brechen, während viele ihrer Effekte keine Rettungswürfe
fallbasiert anhand der produzierten Effekte ausgerichtet ermöglichen. Wenn ein Zauberkundiger Fluch brechen gegen
werden statt an den Gegenständen, als die sie erscheinen. einen regionalen Fluch wirkt, so behandelt er das Land als
Gegenstand und muss sich dabei in der Regel im Zentrum
Einzigartige verfluchte Gegenstände des betroffenen Gebietes oder an einem anderen Ort befin-
Hier wären zwei Beispiele für einzigartige verfluchte Gegen- den, welcher eng mit dem Fluch verbunden ist.
stände: Manchmal ist der Fluch zur Bestrafung einer Kreatur mit
dem über einem Land liegenden Fluch identisch. Ein Ver-
Blutende Schriftrolle fluchter Fürst (siehe Kapitel 8) ist eine in einer verfluchten
Domäne gefangene Kreatur. Er erlangt Macht über dieses
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS variiert GEWICHT —
Reich, kann es aber nicht verlassen, bis der Fluch irgendwie
AURA variiert gebrochen wird, wozu meistens der Verfluchte Fürst getötet
Diese Schriftrolle scheint einen beliebigen Zauber zu enthal- oder geläutert werden muss. Charaktere können dies aber
ten. Wenn der Träger den Zauber wirken will, verwandelt sich nur unter ganz besonderen Umständen ähnlich jenen, die
die Tinte in Blut und verläuft über die Seite, was den Zau- zur Zerstörung eines Artefaktes erforderlich sind, erreichen.
ber automatisch ruiniert. Die Ränder der Schriftrolle werden Eine verfluchte Domäne könnte z.B. einen schurkischen
zudem rasiermesserscharf und schlitzen Hände und Handge- Verfluchten Fürsten gefangen halten, welcher entflohenen
lenke des Träger auf; dies fügt ihm 4 Punkte Konstitutions- Sklaven und Flüchtlingen profitbringend falsche Karten
blutungsschaden zu (REF, SG 15, halbiert). Die Blutung kann verkauft hat, die sodann aber beim Versuch ertranken, einen
mittels magischer Heilung oder einem Fertigkeitswurf für Fluss an einer nichtexistenten Furt zu überqueren. Dieses
Heilkunde gegen SG 20 gestoppt werden. Reich könnte erst dann von der Befleckung seiner finsteren
ERSCHEINT ALS… Verbrechen befreit werden, wenn der Verfluchte Fürst von
Beliebige Schriftrolle einem früheren Sklaven getötet und die Leiche in den Fluss
geworden wird.
Stecken der Magischen Schwäche
EWIGE NACHT
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS variiert GEWICHT 5 Pfd.
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5
AURA variiert km Radius; RW WIL, SG 22, keine Wirkung
Dieser Stecken scheint ein gewöhnlicher Stecken zu sein und Effekt Nichtmagisches Licht und magische Lichtquellen, wel-
funktioniert auch normal, bis er im Kampf eingesetzt wird. che normales Licht erzeugen, erzeugt im Wirkungsbereich
Die effektive Zauberstufe des Trägers fällt auf die ZS des Ste- nur Dämmerlicht und selbst direktes Sonnenlicht schafft
ckens oder wird um 4 reduziert, so das Ergebnis niedriger aus- im Wirkungsbereich nur Dämmerlicht (wie das Licht des
fällt. Das magische Schlüsselattribut des Träger fällt auf 10 + Vollmondes). Zwielicht und Nacht sind stets dunkel. Von
höchste im Stecken enthaltene Zauberstufe, sofern es nicht Tageslicht geschwächte oder verletzte Kreaturen können
bereits niedriger ist. sich tagsüber im Wirkungsbereich ungehindert bewegen,
Der Träger muss den Stecken verwenden und kann keine sieht man davon ab, dass sie durch das gedämpfte Sonnen-
anderen Nahkampfwaffen oder zauberauslösende Gegenstände licht den Zustand Geblendet erhalten. Das Pflanzenwachs-
benutzen. Selbst wenn der Stecken voll aufgeladen ist, muss tum im Wirkungsbereich ist gehemmt (wie durch Pflanzen
der Träger täglich auf einen Zauberplatz verzichten, um dem schrumpfen).

151
Ein Zauberwirker, welcher im Wirkungsbereich Tageslicht GEFAHRVOLLES GELÄNDE, MÄCHTIGES
oder einen Zauber wirken will, welcher Tageslicht oder hel- Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 9
les Licht erzeugt, muss dafür zusätzlich einen Willenswurf km Radius; RW WIL, SG 19 zum Brechen
gegen den SG des Fluches ablegen; bei Erfolg erzeugt er Effekt Wie Starkes Gefahrvolles Gelände, aber bis zu sechs
normales Licht, kein helles Licht. Gefahren mit jeweils maximal HG 10 gefährden Kreaturen
Heilung Der Flucht der Ewigen Nacht kann nur aufgehoben im Wirkungsbereich. Die Gefahren sind so angeordnet, dass
werden, wenn am Mittag eines klaren Tages Flucht brechen im Falle, dass man mehreren zusammen begegnet, der
gefolgt von Sonnenfeuer gewirkt wird. effektive Begegnungs-HG maximal 11 beträgt (man könnte
z.B. zwei Gefahren mit jeweils HG 9 zusammen begegnen).
GEFAHRVOLLES GELÄNDE, HOHES Heilung Fluch brechen entfernt ein Mächtiges Gefahrvolles
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 27 Gelände nur, wenn sodann im Zentrum des Effektes Weihen
km Radius; RW WIL, SG 22 zum Brechen gewirkt wird.
Effekt Wie Starkes Gefahrvolles Gelände, aber bis zu sieben
Gefahren mit jeweils maximal HG 14 gefährden Kreaturen GEFAHRVOLLES GELÄNDE, STARKES
im Wirkungsbereich. Die Gefahren sind so angeordnet, dass Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5
im Falle, dass man mehreren zusammen begegnet, der km Radius; RW WIL, SG 16 zum Brechen
effektive Begegnungs-HG maximal 15 beträgt (man könnte Effekt Wie Schwaches Gefahrvolles Gelände, aber bis zu vier
z.B. zwei Gefahren mit jeweils HG 13 zusammen begeg- Gefahren mit jeweils maximal HG 6 gefährden Kreaturen im
nen). Wirkungsbereich. Die Gefahren sind so angeordnet, dass im
Heilung Fluch brechen entfernt ein Hohes Gefahrvolles Falle, dass man mehreren zusammen begegnet, der effektive
Gelände nur, wenn sodann im Zentrum des Effektes Weihen Begegnungs-HG maximal 7 beträgt (man könnte z.B. zwei
und dann vor dem Einbruch der Nacht oder der nächsten Gefahren mit jeweils HG 5 zusammen begegnen).
Mitternacht auf jede einzelne Gefahr Auflösung gewirkt
wird.

152
Horror Regeln 5
GEFAHRVOLLES GELÄNDE, SCHWACHES Diese Schablonen funktionieren ähnlich wie jene Schab-
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 90 lonen, die Kreaturen verliehen werden können; du kannst
m Radius; RW WIL, SG 13 zum Brechen einem Fluch potentiell mehrere dieser Schablonen verlei-
Effekt Bis zu drei Gefahren (siehe „Umgebungen“ in diesem hen, um einen wahrlich furchtbaren Effekt zu erschaffen.
Kapitel) mit jeweils maximal HG 3 gefährden Kreaturen im
Wirkungsbereich, allerdings trifft man stets nur auf maximal ANSTECKENDER FLUCH
eine Gefahr. Die Gefahren müssen nach Maßgabe des SL Effekt Neben seinen normalen Effekten wird dieser Fluch
zur Geländeart passen. Sollte eine Gefahr gebannt werden, zudem auf eine bestimmte Weise auf andere Kreaturen
so setzt sie mit der nächsten Mitternacht zurück und wird übertragen. Diese Übertragung könnte wie bei einer Krank-
wieder gefährlich. heit erfolgen oder auf esoterischere Weise wie durch ein
Lied oder Liebe.
NEIDISCHES GEBÄUDE Heilung Versuche der verfluchten Kreatur, ihren eigenen
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich 1 Gebäude; RW WIL, Fluch mittels Magie zu brechen, scheitern automatisch (dies
SG 19, Effekte besitzen keine Wirkung betrifft nicht andere Kreaturen). Unabhängig von der Über-
Effekt Ein Gebäude kann zum Leben erwachen, sofern genug tragungsart des Fluches wird eine andere Kreatur, welche
Erinnerungen, Ängste oder andere starke Emotionen an es den Fluch zu brechen versucht, automatisch diesem aus-
gebunden werden. Ein derartiges Gebäude strebt danach, gesetzt und muss einen Rettungswurf ablegen; misslingt
seine Bewohner zum Bleiben zu zwingen, damit sie ihm dieser Rettungswurf, steckt sie sich mit dem Fluch an.
Gesellschaft leisten, ihm dienen, es beschützen oder seine
unirdischen Gelüste nähren. Das Neidische Gebäude ent- ERBFLUCH
spricht einem gebäudegroßen intelligenten Gegenstand Effekt Dieser Fluch betrifft nicht nur sein ursprüngliches Ziel,
mit böser Gesinnung und Intelligenz, Weisheit und Cha- sondern auch dessen Kinder und deren Kinder usw. über
risma 16, Schneller Heilung 5 und der Fähigkeit, die fol- mehrere Generationen hinweg. Es mag sein, dass er nur
genden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Zauberstufe 11 auf bestimmte Kinder überspringt, z.B. nur Töchter oder das
wenigstens so oft am Tag einzusetzen, wie im Folgenden Erstgeborene.
aufgeführt: 3/Tag — Gegenstände beleben (nur Möbel), Heilung Erbflüche können normalerweise nur durch beson-
erhöhte Furcht (SG 19), erhöhte Telekinese (nur Gegen- dere Methoden geheilt werden, wobei auch das Ausster-
stände, die niemand am Leib oder in Händen trägt, SG 19); ben einer Familie die von so einem Fluch ausgehende
1/Tag — Wächter und Hüter. Gefahr beenden kann. Selbst wenn Fluch brechen den
Heilung Ein Neidisches Gebäude kann zur Ruhe gelegt wer- Fluch bei einem individuellen Ziel aufzuheben vermag,
den, indem man Fluch brechen und sodann Weihen auf das hindert dies den Fluch nicht daran, künftige Generationen
ganze Gebäude wirkt. zu betreffen, welche sich dem Fluch auf ihre Weise stellen
müssen.
UNPASSENDES WETTER
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 3 TODESFLUCH
km Radius; RW WIL, SG 23 zum Brechen Effekt Ein Todesfluch tritt in der Regel beim Tod von Lind-
Effekt Das Wetter in der verfluchten Region verändert sich würmern, manchen Feenwesen und Vetteln ein, allerdings
drastisch und kann sogar Schnee in eine sengende Wüste könnten auch andere Kreaturen ihre Mörder verfluchen.
bringen. Du wählst aus, ob der Wirkungsbereich von kal- Der SG des Rettungswurfes ist 10 + ½ der Kreatur + CH-Mo-
tem Wetter, sehr großer Hitze oder häufigen und mächtigen difikator der Kreatur anstelle des normalen SG des Fluches.
Stürmen geplagt wird. Das Wetter ist unvorhersehbar und Der Effekt eines Todesfluches entspricht dem ursprüngli-
kann sich mit der Zeit verändern, wie es der SL bestimmt; chen Fluch, variiert aber nach TW der verfluchenden Kre-
solange der Fluch wirkt, wird das für die Region typische atur.
Wetter weiterhin drastisch verändert. Heilung Neben den normalen Heilmethoden erhält die ver-
Heilung Das Wetter normalisiert sich nur, wenn im Zentrum fluchte Kreatur einen neuen Rettungswurf zum Brechen des
des Wirkungsbereiches Fluch brechen und sodann Wetter- Fluches, wenn die verfluchende Kreatur erstmals ins Leben
kontrolle gewirkt wird. zurückkehrt. Sollte der Verfluchte bei dieser Auferstehung
seinen Teil beitragen, erhält er einen Bonus von +4 auf sei-
VERDAMMTE ERDE nen Rettungswurf.
Art Regionaler Fluch; Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5
km Radius; RW WIL, SG 23 zum Entfernen (siehe Zaubertext) TW Todesfluch
Effekt Der Wirkungsbereich wird mit Hungersnöten, Untoten 1–5 Schwache Heimsuchung* oder Ewige Wunde*
oder Seuchen verflucht, wie beim gleichnamigen Zauber in 6–10  Fluch, Mächtige Heimsuchung* oder Quälende
den Ausbauregeln: Magie beschrieben. Visionen*
11–15 Gespaltene Persönlichkeit*, Opfer des Schwarzen
SCHABLONEN FÜR FLÜCHE Mannes* oder Pech
Manche Flüche funktionieren im Vergleich zu den anderen 16–20 Besiegeltes Schicksal* oder Opfer des Anku*
auf ungewöhnliche Weise. Der folgende Abschnitt enthält * Neuer, in diesem Abschnitt beschriebener Fluch.
mehrere Schablonen, mit denen ein Fluch versehen werden
kann, um Varianten dieses Fluches zu repräsentieren.

153
FURCHTBARE KRANKHEITEN
Heilung Die Anzahl benötigter aufeinanderfolgender
erfolgreicher Rettungswürfe wird verdoppelt.
Speziell Jeder Effekt, welcher den Erkrankten normaler-
weise von der Krankheit heilen würde (Krankheit kurieren
Krankheiten besitzen ein großes Potential für Schrecken, eingeschlossen), zählt stattdessen als einzelner erfolgrei-
betreffen sie doch oft Fähigkeiten oder Eigenschaften, wel- cher Rettungswurf hinsichtlich der zur Heilung erforderli-
che man sehr schätzt und zugleich als Selbstverständlichkeit chen aufeinanderfolgenden Rettungswürfe. Auf diese Weise
begreift. Sie können ihren Opfern die Fähigkeit zum Gehen kann ein Erkrankter nur 1 erfolgreichen Rettungswurf pro
oder Sprechen rauben, drastisch ihr Äußeres verändern Frequenzeinheit der Krankheit (in der Regel 1 Tag bei den
und – natürlich – auch zum Tode führen. Man kann sie mit meisten Krankheiten) erlangen, selbst wenn er in dieser
bloßem Auge nicht sehen und in der Regel weiß man kaum Zeit zum Ziel mehrerer heilender Effekte wird. Selbst wenn
mehr über sie. Das vielleicht Schlimmste für Abenteuer ist eine Kreatur völlig von der Krankheit geheilt wird, verblei-
der Umstand, dass man Krankheiten nicht im traditionellen ben Rückstände in seinem Körper; es besteht daher eine
Sinn bekämpfen kann und dass sie gegen Gewalt und Ver- Wahrscheinlichkeit von 30%, dass die Krankheit wieder aus-
nunft immun sind. bricht. Die Kreatur muss einen neuen Rettungswurf gegen
Die herkömmlichen Krankheiten, wie sie z.B. im Grund- die Krankheit ablegen, bei dessen Misslingen sie erneut
regelwerk aufgeführt werden, fordern Spieler heraus und erkrankt. Diese Wahrscheinlichkeit sinkt pro Tag um 5%
stellen auch gute Rollenspielmöglichkeiten dar, allerdings (Minimum 0%).
kündigen sie auch sich Tage im Voraus an, wenn der erste
Zähigkeitswurf fällig wird, und können zudem leicht mit HOCHANSTECKEND
niedriggradigen Zaubern geheilt werden. Außerdem sind Eine hochansteckende Krankheit ist eine Seuche, die sich
nur sehr wenige Krankheiten imstande ihre Opfer zu töten rasch ausbreitet und leicht eine ganze Gemeinschaft in kurzer
und tun viele nichts Beunruhigenderes, als Attributsscha- Zeit erfassen kann. Unkontrolliert vermag sie ganze Städte
den zu verursachen. Es gibt aber noch weitaus schlimmere oder Regionen zu verheeren. Im Fall einer besonders tödli-
Krankheiten, welche auf der Welt lauern. Dieser Abschnitt chen oder virulenten Seuche kann die Krankheit sogar mäch-
enthält neue Optionen für Krankheiten, darunter eine tige Zivilisationen zu Fall bringen. Diese Schablone kann jeder
Sammlung von Schablonen, welche Krankheiten verliehen Krankheit hinzugefügt werden. Die Krankheit behält ihre
werden können, um sie auf unterschiedliche Weise beängs- Grundspielwerte mit den folgenden Ausnahmen:
tigender zu machen, sowie eine Auswahl neuer Krankheiten, Art Sollte die Krankheit bisher mittels Einnahme über-
die fortschreitend immer schlimmere Symptome zeigen – tragen werden, so wird sie nun durch Einatmen übertragen.
siehe auch die Krankheiten in den Alternativregeln. Sollte die Krankheit bisher mittels Verwundung übertragen
werden, so genügt nun bereits Kontakt. Sollte sie durch
SCHABLONEN FÜR KRANKHEITEN Einatmen oder Kontakt übertragen werden, so bleibt dies
Nicht alle Arten derselben Krankheit sind identisch. Krank- unverändert.
heiten mutieren und verändern sich mit der Zeit, sodass die Rettungswurf Der SG des ersten Rettungswurfes, um der
SC auf lokale Varianten von Schmutzfieber, Teufelszuckun- Krankheit zu widerstehen, steigt um 5. Der SG für Rettungs-
gen und anderen Krankheiten stoßen können, welche sich würfe gegen die Effekte der Krankheit bleiben unverändert.
von denen unterscheiden, mit denen sie sich auszukennen Speziell Einfacher Kontakt mit einer infizierten Kreatur
glauben. Solche Krankheitsstämme könnten besonders oder – im Fall eingeatmeter Krankheitserreger – verbrachte
schnell voranschreiten, sich leicht ausbreiten, der Behand- Zeit in der Nähe einer infizierten Kreatur können andere
lung widerstehen oder auf andere Weise gegenüber der Individuen der Krankheit aussetzen. Im Falle einer eingeat-
Standardversion der Krankheit mächtiger sein. Der folgende meten Krankheit erzeugt eine erkrankte Kreatur eine Aura der
Abschnitt enthält mehrere Schablonen, mit denen eine Krankheit um sich herum, da sie mit jedem Niesen, Husten
Krankheit versehen werden kann, um gefährlichere Ableger und teilweise sogar Atmen Wolken krankheitsverursachender
zu erschaffen. Diese Schablonen funktionieren ähnlich wie Organismen freisetzt. Jede Kreatur, die sich einem Erkrank-
Schablonen für Kreaturen; so können auch durchaus meh- ten auf 9 m oder weniger nähert, wird der Krankheit ausge-
rere einer Krankheit hinzugefügt werden, um eine wahrhaft setzt und muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen,
entsetzliche Krankheit zu erzeugen. Außer ein Charakter um sich nicht anzustecken. Ein potentielles Opfer muss einen
verbringt wenigstens eine Stunde damit, die Krankheit und neuen Rettungswurf ablegen, sobald es sich in die Krank-
ihre Opfer zu untersuchen, und legt dann einen Fertigkeits- heitsaura hineinbegibt oder sich innerhalb der Aura bewegt,
wurf für Heilkunde gegen den SG des Rettungswurfes der allerdings ist maximal 1 Rettungswurf alle 10 Minuten fällig.
Krankheit +10 ab, identifiziert er die Krankheit als die Stan- Sollte die Übertragungsart Kontakt sein, so wird ein Zähig-
dardvariante, ohne die Unterschiede zu bemerken. keitswurf gegen Ansteckung jedes Mal fällig, wenn eine Krea-
tur die erkrankte Kreatur berührt (oder von ihr berührt wird)
CHRONISCH oder einen Gegenstand berührt, welcher von der erkrankten
Eine chronische Krankheit begleitet ihre Opfer oft über lange Kreatur innerhalb der letzten 24 Stunden berührt wurde.
Zeit hinweg und ist schwer vollständig zu heilen. Diese Schab-
lone kann jeder Krankheit hinzugefügt werden. Die Krankheit MAGIERESISTENT
behält ihre Grundspielwerte mit den folgenden Ausnahmen: Eine magieresistente Krankheit ist gegen magische Behand-
Rettungswurf Der SG des Rettungswurfes gegen die lungen geschützt. Dies liegt zuweilen daran, dass sie selbst
Krankheit steigt um 2. magischen Ursprungs ist oder mit Magie aufgeladen wurde.
Effekt Durch die Krankheit verursachter Attributsscha- Es kann auch sein, dass diese Form der Krankheit einfach
den oder –entzug wird um 1 reduziert (Minimum 1). anders auf magische Behandlung reagiert als die meisten

154
Horror Regeln 5

ansteckenden Organismen. Diese Schablone kann jeder TÖDLICH


Krankheit hinzugefügt werden. Die Krankheit behält ihre Eine tödliche Krankheit greift den Körper des Erkrankten mit
Grundspielwerte mit den folgenden Ausnahmen: gnadenloser Effizienz an. Diese Schablone kann jeder Krank-
Rettungswurf Die Krankheit kann auch Kreaturen heit hinzugefügt werden. Die Krankheit behält ihre Grund-
betreffen, welche normalerweise gegen Krankheiten spielwerte mit den folgenden Ausnahmen:
immun sind, sofern sie über einen Konstitutionswert ver- Rettungswurf Mit jedem gescheiterten Rettungswurf
fügen. Diese Immunität mag aus einem Volksmerkmal, steigt der SG künftiger Rettungswürfe des Erkrankten gegen
einem Klassenmerkmal, Zauber, magischen Gegenstand die Effekte der Krankheit kumulativ um 1 (maximal +5).
oder anderen Quelle entstammen. Eine solche Kreatur Effekt Durch die Krankheit verursachter Konstitutions-
erhält allerdings einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe schaden oder –entzug steigt um 2. Sollte die Krankheit sich
gegen die Effekte der Krankheit. bisher nicht auf die Konstitution auswirken, so verursacht
Heilung Die Krankheit ist besonders schwer mittels sie neben ihren normalen Effekten 1W4 Punkte Konstitu-
Magie zu kurieren. Krankheit kurieren ist wirkungslos und tionsschaden.
selbst mächtigere Zauber wie Heilung erfordern einen Wurf
auf die Zauberstufe gegen den SG des Rettungswurfes gegen UNHEILBAR
die Krankheit, um sie zu kurieren, wobei der Wurf einem Es ist fast unmöglich, eine unheilbare Krankheit vollständig zu
Malus von -10 unterliegt. heilen, selbst wenn man auf Magie zurückgreift. Diese Schab-
Speziell Die Krankheit reagiert heftig auf magische Heilungs- lone kann jeder Krankheit hinzugefügt werden. Die Krankheit
versuche. Wenn der Erkrankte Ziel eines Zaubers oder einer behält ihre Grundspielwerte mit den folgenden Ausnahmen:
Fähigkeit ist, welcher oder welche Krankheiten heilt, so muss Rettungswurf Der SG des Rettungswurfes gegen die Krank-
er einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, heit sinkt um 5.
erleidet der Erkrankte den Effekt der Krankheit. Dies setzt nicht Heilung Die Krankheit kann nicht mit einer bestimmten
die Frequenz der Krankheit zurück. Ein erfolgreicher Rettungs- Anzahl erfolgreicher Rettungswürfe geheilt werden. Wenn
wurf zählt nicht gegen die Anzahl benötigter aufeinanderfolgen- die erkrankte Kreatur den SG eines Rettungswurfes gegen
der Rettungswürfe zum Heilen der Krankheit. die Effekte der Krankheit um 5 oder mehr übertrifft, gelingt

155
ihr automatisch auch der nächste Rettungswurf gegen die immun sind, leiden unter diesen Zuständen; nur Immuni-
Effekte der Krankheit. Selbst Zauber, welche normalerweise tät gegen Krankheiten schützt davor, durch eine virulente
Krankheiten kurieren, versetzen die Krankheit nur für 2W4 Krankheit diese Zustände zu erlangen.
Tage in einen Ruhezustand; nach Ablauf dieser Zeit muss die
erkrankte Kreatur erneut Rettungswürfe gegen die Effekte NEUE KRANKHEITEN
der Krankheit ablegen. Nur mächtige Magie wie Wunder Die folgenden Krankheiten verbinden die traditionelle
oder Wunsch kann eine Kreatur von einer solchen Krankheit Form der Krankheiten des Grundregelwerkes mit den Regeln
vollständig heilen. für fortschreitende Krankheiten in den Alternativregeln. Jede
dieser Krankheiten schreitet durch mehrere Phasen von
VERHEEREND Überträger bis Endphase, wobei jede Phase ihre eigenen,
Die Effekte einer verheerenden Krankheit sind besonders entsetzlichen Symptome besitzt. Der bei jeder Krankheit
schwer zu heilen und können dauerhafte Narben hinterlas- aufgeführte SG ist ein Grundwert für die am weitesten ver-
sen. Diese Schablone kann jeder Krankheit hinzugefügt wer- breitete Form der Krankheit, es gibt aber auch Abarten mit
den. Die Krankheit behält ihre Grundspielwerte mit den fol- höherem SG. Diese treten hauptsächlich im Umfeld ver-
genden Ausnahmen: seuchter Monster und Kultanhängern auf, welche Seuchen
Effekt Sollte die Krankheit Attributsschaden verursachen, und Krankheitsgötter verehren.
so wird 1 Punkt dieses Attributsschadens jedes Mal zu per- Diese Krankheiten führen keine Inkubationsperioden
manenten Attributsentzug, wenn dem Erkrankten ein Ret- auf. Wenn der Rettungswurf einer betroffenen Kreatur
tungswurf gegen die Effekte der Krankheit um 5 oder mehr gegen Ansteckung misslingt, befindet sie sich sofort in der
misslingt. Sollte der Erkrankte bei einem solchen Rettungs- ersten Krankheitsphase und fungiert nun als Krankheits-
wurf eine Natürliche 1 erzielen, wird der gesamt Attributs- überträger, ohne selbst unter den Effekten der Krankheit
schaden zu dauerhaftem Attributsentzug. zu leiden. Nun sind allerdings in durch die Frequenz der
Heilung Die Anzahl der erforderlichen aufeinanderfol- Krankheit festgesetzten Abständen weitere Rettungswürfe
genden Rettungswürfe steigt um 1. erforderlich. Misslingt der betroffenen Kreatur ein späterer
Speziell Durch die Krankheit verursachter Attributsscha- Rettungswurf gegen die Krankheit, erleidet sie die aufge-
den und –entzug kann nicht geheilt werden, solange die führten Effekte der Krankheit und die Krankheit geht in die
betroffene Kreatur immer noch unter der Krankheit leidet. nächste Phase über, die Frühphase. Entsprechend schreitet
Dies gilt für natürliche und magische Heilung (z.B. Teilweise die Krankheit bei weiteren misslungenen Rettungswürfen
Genesung). über Durchschnittliche Auswirkungen zu Schweren Aus-
wirkungen und schließlich zur Endphase fort. Solange die
VIRULENT betroffene Kreatur unter der Krankheit leidet, erleidet sie
Eine virulente Krankheit verläuft besonders schnell und währt alle für die gegenwärtige Krankheitsphase aufgeführten
Stunden statt Tage. Dies bedeutet zwar einerseits, dass ein Effekte und die Effekte der vorherigen Phasen. Erreicht die
Erkrankter schneller genesen könnte, andererseits sind sol- Krankheit die Endphase, kann die Kreatur die Bedingungen
che Krankheiten besonders kraftzehrend und verlaufen oft der Heilung nicht mehr ohne Magie erfüllen – die meisten
tödlich. Diese Schablone kann jeder Krankheit hinzugefügt Erkrankten überleben diese Phase nicht lange.
werden. Die Krankheit behält ihre Grundspielwerte mit den Wenn der Erkrankte die für die Krankheit aufgeführten
folgenden Ausnahmen: Heilungsbedingungen erfüllt, entwickelt sich der Krank-
Inkubation Sollte die Krankheit normalerweise erst nach heitsverlauf um eine Phase zurück. Sollte der Erkrankte sich
Wochen eintreten, so geschieht dies nun in Tagen. Sollte die in der Überträgerphase befinden und die Heilungsbedin-
Inkubation in Tagen gemessen werden, passiert dies nun in gungen erfüllen, so wird er vollständig von der Krankheit
Stunden, Sollte es sich normalerweise um Stunden handeln, geheilt. Ein Effekt, welcher die Krankheit normalerweise
geschieht es nun in Minuten. vollständig heilen würde (z.B. Krankheit kurieren), setzt die
Frequenz Sollte die Frequenz normalerweise auf Wochen Schwere der Krankheit lediglich um eine Verlaufsphase
basieren, so sind es Tage. Sollte die Frequenz in Tagen zurück (befindet sich der Erkrankte in der Überträgerphase,
gemessen werden, sind es nun Stunden, Sollte es sich nor- wird er von der Krankheit geheilt).
malerweise um Stunden handeln, sind es nun Minuten. Mehrere dieser Krankheit verleihen Erkrankten in ver-
Effekt Sollte die Krankheit bei einem gescheiterten Ret- schiedenen Phasen Zustände. Diese Zustände können nicht
tungswurf keinen Konstitutionsschaden zufügen, so ver- geheilt werden, solange der Erkrankte sich in dieser oder
ursacht sie nun 1 Punkt Konstitutionsschaden neben ihren einer schlimmeren Krankheitsphase befindet; auch Effekte,
üblichen Effekten bei einem misslungenen Rettungswurf. welche einen Zustand normalerweise aufheben würden,
Sollte sie normalerweise Konstitutionsschaden zufügen, so scheitern in diesem Fall. Diese Effekte enden normalerweise
steigt dieser um 1. automatisch, sobald die Kreatur von der Krankheit kuriert
Speziell Misslingen dem Erkrankten zwei aufeinanderfol- wird oder sich in eine weniger schwere Phase zurückbewegt.
gende Rettungswürfe, so erhält er den Zustand Kränkelnd, Nur Immunität gegen Krankheit kann diese Zustände ver-
bis ihm ein Rettungswurf gegen die Effekte der Krankheit eiteln, sonstige Immunitäten sprechen nicht an. Manche
gelingt. Misslingen dem Erkrankten vier aufeinanderfol- Krankheiten könnten sogar dauerhafte Effekte verleihen,
gende Rettungswürfe, so erhält er den Zustand Übelkeit, welche auch fortwähren, nachdem die Krankheit geheilt
bis ihm ein Rettungswurf gegen die Effekte der Krankheit wurde. In diesem Fall enthält die Beschreibung der Krank-
gelingt. Diese Zustände treten zusätzlich zu den anderen heit mögliche Maßnahmen, die gegen den Effekt unternom-
Effekten der Krankheit ein und können nicht aufgehoben men werden können; diese Maßnahmen sind in der Regel
werden, solange die Krankheit fortwährt. Selbst Kreaturen, aber erst nach Heilung der Krankheit effektiv.
die gegen Kränkelnd und/oder Übelkeit normalerweise

156
Horror Regeln 5
BLUTIGES ENDE sterben, so explodiert sein Körper in einem Regen aus Blut
Diese Krankheit lässt den Körper adrenalinversetztes Blut pro- und Eingeweiden und alle Kreaturen innerhalb von 6 m
duzieren, sodass das Opfer äußerst gewalttätig und primitiv Entfernung werden der Krankheit ausgesetzt (REF, SG der
wird. Die Krankheit wird durch Kontakt mit dem befleckten Krankheit, keine Wirkung).
Blut übertragen – es ist zwar sicher, eine erkrankte Kreatur in
den Frühphasen der Krankheit zu berühren, doch schon der BLUTWÜRMER
geringste Kontakt mit krankem Blut ermöglicht die Ausbrei- Der Name dieses Parasiten entspringt ihrer Angewohnheit,
tung der Krankheit. ihre Wirte von Innen heraus aufzufressen, bis nur noch stin-
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH SG 20, siehe Text kende Säcke aus Blut und Würmern übrigbleiben. Blutwürmer
Frequenz 1/Stunde setzen ihre mikroskopisch kleinen Eier in sporenartigen Wol-
Effekt Malus von -2 auf RK und auf Reflexwürfe und Willens- ken frei, welche in den Blutkreislauf gelangen, wenn man
würfe für 1 Stunde; Heilung 2 aufeinanderfolgende Ret- sie einatmet. Die Eier setzen sich schließlich im Körper eines
tungswürfe Wirts fest und wachsen, bis sie eine Länge vor etwa 5 cm
KRANKHEITSPHASEN erreichen. Die Erwachsenen graben sich dann durch die Haut
Überträger Die betroffene Kreatur wird unleidlicher und des Wirts ins Freie und setzen ihre Eier in der Luft frei. Die
aggressiver als normal, zeigt ansonsten aber keine Krank- Würmer können außerhalb eines Wirts nur wenige Stunden
heitssymptome. überleben, können aber in Leichen ebenso problemlos exis-
Frühphase Die Haut des Erkrankten verdunkelt sich und das tieren wie in Lebewesen.
Verhalten der Kreatur verschlimmert sich; sie neigt fortan Art Krankheit, Eingeatmet; Rettungswurf ZÄH SG 20
zu gewalttätigen Ausbrüchen. Der Erkrankte erhält einen Frequenz 1/Tag
alchemistischen Bonus von +1 auf Angriffs- und Scha- Effekt Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens- und Zähigkeits-
denswürfe, aber auch einen Malus von -2 auf seine Rüs- würfe für 1 Tag; Heilung Ausschließlich magisch
tungsklasse. Sein krankes Blut kann nicht verklumpen und KRANKHEITSPHASEN
schießt aus selbst unwesentlichen Wunden. Erleidet der Überträger Die Blutwurmeier bereisen den Körper des
Erkrankte wenigsten 5 Punkte Hieb- oder Stichschaden, so Erkrankten innerhalb seines Blutkreislaufes. Er erleidet
erleidet er zugleich 2 Punkte Blutungsschaden. Dieser Blu- während dieser Phase keine Symptome.
tungsschaden ist mit anderem Blutungsschaden (sich selbst
eingeschlossen) kumulativ. Erleidet der Erkrankte auf diese
Weise Blutungsschaden, so sprüht das Blut fein, aber weit-
reichend aus der Wunde und setzt alle Kreaturen in einem
4,50 m-Kegel der Krankheit aus (der Kegel ist auf die Quelle
des Angriffs ausgerichtet; REF, SG der Krankheit, keine Wir-
kung).
Durchschnittliche Auswirkungen Das Blut quillt dem
Erkrankten aus allen Poren und bedeckt seine Haut mit
einem dünnen, roten Überzug. Der alchemistische Bonus
auf Angriffs- und Schadenswürfe steigt auf +2, der Malus
auf die Rüstungsklasse der Kreatur steigt auf -4. Erleidet
der Erkrankte Schaden, muss er einen Willenswurf gegen
den SG der Krankheit ablegen; misslingt ihm der Rettungs-
wurf, verfällt er in Raserei und unterliegt 1 Minute lang dem
Zwang, die ihm nächste Kreatur anzugreifen, egal ob es sich
dabei um Freund oder Feind handelt. Der Blutungsschaden,
den der Erkrankte durch einen Angriff, welcher 5 oder mehr
Punkte Hieb- oder Stichschaden verursacht, erleidet, steigt
auf 5.
Schwere Auswirkungen Der Erkrankte erhält den Zustand
Wankend. Die von der Krankheit verursachte Raserei ver-
nebelt zudem seinen Verstand, sodass er ständig gezwun-
gen ist, die ihm nächste Kreatur anzugreifen. Der Erkrankte
kann als Freie Aktion einen Willenswurf gegen den SG der
Krankheit ablegen; gelingt dieser Rettungswurf, so kann er
diesen Effekt für 1 Minute unterdrücken, misslingt der Wurf,
kann er ihn erst in 1 Stunde erneut versuchen. Selbst wenn
der Willenswurf gelingt, muss er ihn wiederholen, sollte er
innerhalb der Minute Schaden erleiden, um nicht wieder
zum Berserker zu werden.
Endphase Der Erkrankte kann nicht länger Rettungswürfe
ablegen, um seine Raserei zu unterdrücken. Misslingt ihm
ein Rettungswurf gegen das Fortschreiten der Krankheit
in dieser Phase, so stirbt er. Selbst bei erfolgreichem Ret-
tungswurf erleidet er 10W10 Schadenspunkte und 2 Punkte
Konstitutionsentzug. Sollte er in dieser Phase der Krankheit

157
Frühphase Der Erkrankte entwickelt blasenartige Schwel- Durchschnittliche Auswirkungen Der Körper des Erkrankten
lungen, aus denen Blut suppt und welche bei Berührung beginnt zu schwinden, da Muskeln und Körperfett verzehrt
äußerst schmerzen. Wenn der Erkrankte Hieb-, Schnitt- oder werden, um seinen wachsenden Hunger zu stillen. Er stinkt
Wuchtschaden erleidet, erleidet er zusätzliche 1W6 Punkte fortan beständig nach verwesendem Fleisch; dieser Gestank
Nichttödlichen Schaden. Sollte er eine Rüstung tragen, kann durch Baden nicht entfernt werden. Der Erkrankte
erleidet er mit jeder Standard-Aktion, die er nutzt, 1W6 erhält den Zustand Kränkelnd. Wenn der Erkrankte Nicht-
Punkte Nichttödlichen Schaden (2W6, falls er Schwere Rüs- tödlichen Schaden durch Verhungern erleidet, erleidet er
tung trägt). 3W6 Schadenspunkte statt 1W6. Sollte er sich innerhalb von
Durchschnittliche Auswirkungen Die Blutwürmer schlüpfen. 3 m zu Fleisch befinden, die Leichen getöteter Kreaturen
Der Erkrankte kann spüren, wie sie sich unter seiner Haut eingeschlossen, muss er einen Willenswurf gegen den SG
bewegen, und sogar andere können diese Bewegungen der Krankheit ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so ist
zuweilen sehen. Der Erkrankte erhält den Zustand Krän- er gezwungen, sich 1 Minute lang mit dem Fleisch vollzu-
kelnd. Wenn er in einer Runde mehr tut, als eine einzelne stopfen.
Standard- oder Bewegungsaktion zu nutzen, ziehen sich die Schwere Auswirkungen Die Zähne des Erkrankten wachsen
Würmer zornig zusammen, was dem Wirt für 1W4 Runden und krümmen sich schmerzvoll, wobei sie zu vier großen
den Zustand Übelkeit verleiht. Magische Heilung regt die Reißzähnen verschmelzen. Der Erkrankte erhält einen pri-
Würmer stark auf; wird der Erkrankte zum Ziel eines Zau- mären Bissangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verur-
bers der Unterschule der Heilung, verfallen die Würmer in sacht, sofern er eine mittelgroße Kreatur ist (1W4 bei einer
Raserei und fügen ihm 2 Punkte Konstitutionsschaden zu. kleinen Kreatur). Sein vom Hunger verwirrter Geist treibt
Schwere Auswirkungen Die Blutwürmer graben Löcher durch ihn, diesen Angriff hauptsächlich einzusetzen. Er kann keine
die Haut des Erkrankten und lassen Teile ihrer Leiber her- Zauber mehr wirken oder andere zu aktivierende beson-
ausschauen, sodass es wirkt, als wäre er von Dutzenden dere Fähigkeiten einsetzen und auch keine hergestellten
winziger, aufgerissener Mäuler mit schlangenartigen Zun- Waffen mehr verwenden, sondern ist nur nicht imstande,
gen bedeckt. Der Erkrankte erhält die Zustände Erschöpft mit seinem Biss und anderen natürlichen Waffen anzugrei-
und Wankend. fen. Erleidet er durch Verhungern Nichttödlichen Schaden,
Endphase Die Blutwürmer beginnen, die inneren Organe des so erleidet er 6W6 Schadenspunkte statt 1W6.
Erkrankten aufzufressen. Der Erkrankte erhält den Zustand Endphase Der Erkrankte verliert jede Kontrolle über sich. Er ist
Übelkeit. Misslingt ihm in dieser Krankheitsphase ein Ret- gezwungen, jedes Lebewesen anzugreifen, das ihm begeg-
tungswurf gegen das Fortschreiten der Krankheit, so stirbt net, um dessen Fleisch zu fressen – am besten, während das
er. Selbst wenn ihm ein solcher Rettungswurf gelingt, erlei- Opfer noch lebt. Ein SC, der diese Krankheitsphase erreicht,
det er 10W10 Schadenspunkte und 2 Punkte Konstitutions- steht unter der Kontrolle des SL, solange diese Phase währt.
entzug neben den normalen Effekten der Krankheit. Wenn der Erkrankte durch Verhungern Nichttödlichen Scha-
den erleidet, erleidet er zudem 2 Punkte Konstitutionsscha-
GHULHUNGER den. Misslingt ihm in dieser Phase ein Rettungswurf gegen
Diese seltene, tropische Krankheit lässt Lebewesen zu wilden, die Krankheit, so stirbt er. Eine Kreatur, die während dieser
ghulartigen Kreaturen werden. Sie endet tödlich und lässt Krankheitsphase verstirbt, erhebt sich nach 24 Stunden als
Erkrankte häufig als Ghule wiederkehren. Der Metabolismus Ghul (oder als Grul, sofern sie über 5 TW oder mehr verfügt).
des Erkrankten beschleunigt sich auf unglaubliche Weise und
zwingt ihn, unhaltbar große Mengen an Nahrung zu verzeh- HIRNMOOS
ren. Dies treibt die Krankheit allerdings weiter voran. Alle Dieser hellblaue Fungus durchwuchert das Hirngewebe einer
Opfer dieser Krankheit erlangen rasch eine ausgezehrte, lei- lebenden Kreatur und manipuliert ihre Hirnchemie, um den
chenartige Erscheinung. Wirt ruhigzustellen, während er sein Gehirn bei lebendigem
Art Krankheit, Eingeatmet, Eingenommen oder Verwundung; Leib verzehrt. Bei schwerwiegenden Fällen der Krankheit
Rettungswurf ZÄH SG 18, siehe Text wächst häufig verräterischer blauer Flaum aus Ohren und
Frequenz 1/Tag Nasenöffnungen des Opfers.
Effekt Malus von -2 auf Willens- und Zähigkeitswürfe für 1 Art Krankheit, Eingeatmet; Rettungswurf ZÄH SG 16, siehe
Tag; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Text
KRANKHEITSPHASEN Frequenz 1/Tag
Überträger Der Erkrankte wird heißhungrig und muss in die- Effekt Malus von -2 auf Willenswürfe und weisheitsbasie-
ser Phase jeden Tag die doppelte übliche Menge an Nah- rende Fertigkeits- und Attributswürfe für 1 Tag; Heilung 2
rung verzehren, um nicht zu verhungern. aufeinanderfolgende Rettungswürfe
Frühphase Die Haut des Erkrankten verfärbt sich tiefgelb, KRANKHEITSPHASEN
während seine Körpertemperatur ansteigt. Ferner wird er Überträger In dieser Phase nimmt der Erkrankte Farben und
noch hungriger. Ab dieser Krankheitsphase behandelt er Töne intensiver wahr als normal, doch ansonsten hat die
jede Stunde als vollen Tag hinsichtlich der Frage, wie oft Krankheit momentan keinerlei Effekte.
und wie viel Nahrung er zu sich nehmen muss, um nicht zu Frühphase Der Verstand des Erkrankten wie mit beruhigen-
verhungern, egal ob er sie wach oder schlafend verbringt. Er den Chemikalien überschwemmt, welche ihn in einen ruhi-
entwickelt zudem ein starkes Verlangen nach rohem Fleisch gen Zustand versetzen. Der Erkrankte kann keine Moralboni
und muss wenigstens 0,1 kg rohes Fleisch pro Stunde ver- oder –mali erlangen und erleidet einen Malus von -2 auf
zehren; tut er dies nicht, erhält er den Zustand Kränkelnd, Angriffs- und Schadenswürfe. Ferner erleidet er einen Malus
bis er es tut. von -4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, da das Hirn-
moos kritisches Denken stört.

158
Horror Regeln 5
Durchschnittliche Auswirkungen Der Erkrankte wird sehr Schwere Auswirkungen Die Haut des Erkrankten wird rissig
ruhig und ist kaum noch durch irgendetwas zu beeindru- und hart. Schon Bewegungen sind schmerzhaft. In dieser
cken oder zum Handeln zu bewegen. Er kann keine feind- Phase der Krankheit erhält der Erkrankte die Zustände Krän-
seligen Handlungen unternehmen. Sollte aber eine andere kelnd und Wankend. Wenn er Schaden erleidet, wird dieser
Kreatur eine feindselige Handlung gegen den Erkrankten verdoppelt.
ausführen, so steht diesem ein Willenswurf gegen den SG Endphase Die Haut und die Organe des Erkrankten verwan-
der Krankheit zu, um diesen Effekt für 1 Minute zu unter- deln sich langsam in feste Knochenmasse, bis er effektiv
drücken. Ferner muss der Erkrankte jedes Mal einen solchen versteinert ist. Die Kreatur erhält den Zustand Übelkeit.
Willenswurf ablegen, wenn jemand ihn um etwas bittet; Während der ersten 24 Stunden dieser Phase wird ihr
misslingt der Rettungswurf, ist er ähnlich wie das Opfer von Geschicklichkeitswert jede Stunde um 1 reduziert, während
Einflüsterung gezwungen, der Bitte nachzukommen (diese Haut und Organe zu einer festen Knochenmasse werden.
Empfänglichkeit ist ein nichtmagischer Krankheitseffekt Sobald der Geschicklichkeitswert 0 erreicht oder die 24 Stun-
und nicht das Resultat eines Zaubers, einer zauberähnlichen den verstrichen sind – was zuerst eintritt -, versteinert die
Fähigkeit, einer Verzauberung oder eines Zwangseffektes). Kreatur. Diese Versteinerung kann mittels Stein zu Fleisch
Schwere Auswirkungen Der Fungus beginnt, beim Erkrank- aufgehoben werden, allerdings muss der Erkrankte sofort
ten intensive Halluzinationen hervorzurufen. Der Erkrankte einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Krankheit ablegen;
erhält den Zustand Verwirrt. Ferner erleidet er alle 1W4 gelingt dieser Rettungswurf überlebt er die Verwandlung.
Stunden eines Halluzination, die ihm für 1 Minute den Sollte er dann aber nicht von der Krankheit geheilt werden,
Zustand Benommen verleiht; im Anschluss muss er einen sinkt seine Geschicklichkeit jede Stunde erneut um 1, bis er
Willenswurf gegen den SG der Krankheit ablegen, misslingt wieder versteinert.
dieser Rettungswurf, ist er aufgrund seiner Einbildungen
gezwungen, eine vom SL (oder zufällig) bestimmte Hand-
lung auszuführen (dies ähnelt dem Effekt der Durchschnitt-
lichen Auswirkungen).
Endphase Der Fungus beginnt mit dem Verzehr der Gehirn-
messe des Erkrankten, dessen Gehirn seinen Körper nicht
länger kontrollieren kann. Der Erkrankte wird bewusstlos
und bliebt bewusstlos, solange die Krankheitsphase währt.
Misslingt ihm ein Rettungswurf gegen das Fortschreiten der
Krankheit, verstirbt er. Selbst wenn ihm der Rettungswurf
gelingt, erleidet er 4 Punkte Konstitutions- und Intelligenz-
schaden.

OSSIFIKATION
Diese Krankheit lässt zuerst die Haut intensiv jucken, dann
verhärtet sie sich und reißt auf. Letztendlich verwandelt sich
das gesamte weiche Gewebe in Knochenmasse.
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH SG 20, siehe Text
Frequenz 1/Stunde
Effekt Malus von -2 auf RK und Reflex- und Zähigkeitswürfe für
1 Stunde; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
KRANKHEITSPHASEN
Überträger Der Erkrankte leidet unter gereizter, juckender
Haut und fleckigem Ausschlag. In dieser Phase besitzt die
Krankheit keine regelmechanischen Effekte.
Frühphase Die Haut des Erkrankten wird grau und schup-
pend. Das Jucken wird schlimmer, der Erkrankte muss
stündlich einen Willenswurf gegen den SG der Krankheit
ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, verbringt er den
Gutteil dieser Stunde damit, sich hektisch zu kratzen. Pro
misslungenem Willenswurf nach dem ersten an einem
Tag erleidet der Erkrankte 1W6 Schadenspunkte, da er
sich blutig kratzt.
Durchschnittliche Auswirkungen Das Jucken wird noch
schlimmer, der durch Kratzen verursachte Schaden steigt
auf 1W8. Ferner muss sich der Erkrankte im Kampf und
während anderer stressiger Situationen jede Runde als
Bewegungsaktion kratzen, dies provoziert Gelegenheits-
angriffe. Der Erkrankte kann den Drang sich zu kratzen
jede Runde mit einem Willenswurf gegen den SG der
Krankheit unterdrücken, sollte ihm der Rettungswurf
aber misslingen, so verbringt er die ganze Runde damit
sich zu kratzen.

159
GEISTESKRANKHEITEN
sem Effekt; manche Geisteskrankheiten manifestieren sich
aber auch nur während bestimmter Situationen. Bei kom-
plexen Effekten oder solchen, die Rollenspiel erfordern, fin-
Schürfwunden, Schnitte und Brüche verletzen den Leib, dest du im Eintrag der jeweiligen Geisteskrankheit ausführ-
doch Wahnsinn und Geisteskrankheiten unterminieren lichere Beschreibungen. Solltest du das System für Geistige
Geist, Verstand und Persönlichkeit. Unter einer Geistes- Gesundheit verwenden, so manifestieren sich die Effekte, so
krankheit zu leiden, kann entsetzlich sein und die Betroffe- lange die Geisteskrankheit nicht ruhend ist.
nen veranlassen, entgegen ihrer eigenen Wünsche und aller Ruhender Effekt: Solltest du das System für Geistige
Vernunft zu handeln. Gesundheit verwenden, so leidet ein Erkrankter unter die-
Geisteskrankheiten sind Leiden und ähnlich wie Flüche, sem Effekt, während die Geisteskrankheit ruht. Andernfalls
Gifte und Krankheiten aufgebaut. Sie werden im Rahmen ignoriere diesen Eintrag.
des Systems für Geistige Gesundheit verwendet (siehe Seite
12) und sind die Resultate schwerwiegender Angriffe auf
den Geisteszustand eines Charakters. Der SL kann Geistes- Tabelle 5–1: Schwächere Geisteskrankheiten
krankheiten aber auch zu anderen Anlässen verwenden. Da W% Geisteskrankheit
sie als Leiden präsentiert werden, können sie auch zusam- 01-10 Delirium
men mit dem System für Vernunft und Wahnsinn auf Seiten 11–20 Gedächtnisverlust
248 im Spielleiterhandbuch verwendet werden; verwende in 21–30 Halluzinationen
diesem Fall einen %W, wenn die Regeln besagen, dass ein 31–40 Manie
Charakter eine Geisteskrankheit erlangt – bei 1-70% erhält 41–52 Melancholie
er eine Schwächere Geisteskrankheit, bei 71-100% eine Stär- 53–64 Nachtängste
kere Geisteskrankheit. Nach Bestimmung der Stärke würfle 65–74 Paranoia
auf der passenden Tabelle auf dieser Seite (Tabelle 5-1 oder 75–88 Phobie
5-2), um die Art der Geisteskrankheit zu bestimmen, welche 89–100 Wahnvorstellungen
der Charakter erlangt, oder bestimme diese anhand der
Situation.
Die Geisteskrankheiten in diesem Abschnitt sind ausge- Tabelle 5–2: Stärkere Geisteskrankheiten
dacht und Produkte der Phantasie. Sie beschreiben keine W% Geisteskrankheit
existierenden Leiden oder sollen diese bewerten. 01–18 Amnesie
19–30 Katatonie
DIE SPIELWERTE EINER 31–48 Kognitive Blockade
GEISTESKRANKHEIT 49–66 Persönlichkeitsspaltung
Geisteskrankheiten sind wie andere Leiden auch angelegt 67–78 Psychopathie
(siehe Grundregelwerk, S. 555) mit folgenden Veränderungen: 79–85 Psychosomatischer Verlust
Rettungswurf: Außer der Charakter erlangt die Geistes- 86–100 Schizophrenie
krankheit über das System für Geistige Gesundheit (siehe
Seite 12), ist dies der erforderliche Rettungswurf, um der GEISTESKRANKHEITEN HEILEN
Geisteskrankheit zu entgehen. Es ist zudem der grundle- Jede Geisteskrankheit besitzt einen SG, der ihre Stärke
gende Rettungswurf, um die Geisteskrankheit zu heilen repräsentiert. So spezifiziert dieser SG den Rettungswurf,
(siehe unten, „Geisteskrankheiten heilen“) und der Ret- welchen ein Erkrankter erfolgreich ablegen muss, um sich
tungswurf gegen Effekte der Geisteskrankheit. Sollte der von der Geisteskrankheit zu erholen. Sich ohne magische
SG des Leidens im Rahmen einer Behandlung der Geistes- Unterstützung von einer Geisteskrankheit zu erholen, ist
krankheit sinken, so erfolgen Rettungswürfe gegen Effekte ein langwieriger Prozess, der sehr lange Ruhepausen erfor-
der Geisteskrankheit gegen den reduzierten SG. Ein Cha- dert. Der Erkrankte kann nach 7 Tagen ununterbrochener
rakter kann durchaus zugleich unter mehreren Geistes- Ruhe einen Willenswurf gegen den aktuellen SG der Geis-
krankheiten leiden. Sollte er eine Geisteskrankheit entwi- teskrankheit ablegen. Bei Erfolg wird der SG um die Hälfte
ckeln, unter welcher er bereits leidet (selbst wenn es sich des Charismamodifikators des Charakters (Minimum 1)
um eine leicht andere Version handelt, z.B. eine neue Phobie reduziert. Statt sich auf die Kraft der eigenen Persönlich-
gegenüber einer anderen Sache), so steigt der aktuelle SG keit im Kampf gegen die Effekte der Geisteskrankheit zu
von Rettungswürfen gegen diese Geisteskrankheit um 5. Alle verlassen, kann ein Charakter sich auch an einen Vertrau-
Geisteskrankheiten sind geistesbeeinflussende Effekte. ten, Priester oder anderen Berater werden. Mit dieser Per-
Inkubation: Wenn ein Charakter nach dem System für son muss er sich regelmäßig während der 7 Tage der Rast
Geistige Gesundheit an einer Geisteskrankheit erkrankt wenigstens 8 Stunden pro Tag treffen, um seine Anleitung
(aufgrund eines Irrsinnsangriffs, der genug Irrsinnsscha- zu erhalten. Am Ende der Ruheperiode kann der Verbündete
den verursacht, um ihn an den Rand des Wahnsinns oder einen Intelligenz- oder Weisheitswurf ablegen; der SG ist 15
darüber hinaus zu befördern), so gibt es keine Inkubations- bei einer Schwächeren Geisteskrankheit oder 20 bei einer
zeit. Verwende diesen Eintrag nur, wenn der Charakter die Stärkeren Geisteskrankheit. Bei Erfolg kann der Charakter
Geisteskrankheit auf andere Weise erlangt. Während der den SG der Geisteskrankheit um den halben Attributsmo-
Inkubationszeit entwickeln sich nach und nach die Effekte difikator des genutzten Attributes reduzieren (Minimum 1)
der Geisteskrankheit, anstatt geballt nach einer Anzahl von neben der Senkung für die Ruhephase. Der Charakter lei-
Tagen aufzutreten. det unter dem Effekt der Geisteskrankheit, bis der SG auf 0
Effekt: Dies ist der Effekt der Geisteskrankheit. Ein reduziert wurde.
erkrankter Charakter leidet in der Regel ständig unter die-

160
Horror Regeln 5

Auch manche Zauber können dabei helfen, sich von einer BESCHREIBUNG
Geisteskrankheit zu erholen, oder sie direkt heilen. Teilweise Ein unter Delirium leidender Charakter nimmt weniger wahr,
Genesung besitzt keinen Effekt auf Stärkere Geisteskrank- was um ihn herum geschieht, und zeigt auch weniger Auf-
heiten, reduziert aber den aktuellen SG einer Schwächeren merksamkeit. Dies bemerkt er oft gar nicht oder spürt ext-
Geisteskrankheit, unter welcher das Ziel leidet, um 2; dies ist reme Frustration, wenn er erkennt, dass seine Konzentration
ein Mal am Tag möglich. Genesung und Heilung reduzieren beeinträchtigt ist. Körperliche Krankheiten, Gifte und Leiden
den aktuellen SG einer Schwächeren Geisteskrankheit um können ebenfalls Delirium verursachen.
5 oder einer Stärkeren Geisteskrankheit um 2; auch dies ist
ein Mal am Tag möglich. Begrenzter Wunsch, Psychische Chi- GEDÄCHTNISVERLUST
rurgieABR VII und Vollständige Genesung heilen entweder alle Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 18
Schwächeren Geisteskrankheiten beim Ziel oder reduzieren Inkubation 1W4 Tage
den SG einer Stärkeren Geisteskrankheit um den Zauber- Effekt Malus von -2 auf Fertigkeits- und Willenswürfe, sowie
grad des Zaubers (nach Wahl des Zauberwirkers), während Gedächtnisverlust (siehe unten)
Wunder oder Wunsch ein Ziel sofort von allen Schwächeren Ruhender Effekt Malus von -2 auf Willenswürfe
und Stärkeren Geisteskrankheiten heilt. BESCHREIBUNG
Ein unter Gedächtnisverlust leidender Charakter kann sich an
SCHWÄCHERE GEISTESKRANKHEITEN nichts erinnern – sein Name und seine Vergangenheit sind
Schwächere Geisteskrankheiten haben in der Regel weniger ihm Rätsel. Er kann neue Erinnerungen aufbauen, es fällt ihm
schwerwiegende, einen Erkrankten außer Gefecht setzende aber schwer, auf alte Erinnerungen aus der Zeit vor Erlangen
Effekte. dieser Geisteskrankheit zurückzugreifen. Er kann alle Sprachen
lesen und sprechen, die ihm bekannt sind, und verliert weder
DELIRIUM Fertigkeiten, noch Fertigkeitsränge oder Talente, erinnert sich
Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 16 aber nicht, sie erlernt zu haben, und ist daher oft überrascht,
Inkubation 1W4 Tage wenn ihm der Einsatz schwieriger Fertigkeiten gelingt.
Effekt Malus von –2 auf intelligenz- und weisheitsbasierende
Würfe, kann weder 10 noch 20 auf einen Wurf nehmen
Ruhender Effekt Keiner

161
HALLUZINATIONEN kann er sich 1 Minute lang von dem Objekt fernhalten oder
Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 14 die manische Aktivität unterdrücken, ehe er wieder einen
Inkubation 2W6 Tage Rettungswurf ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf
Effekt Malus von -4 auf Willenswürfe gegen und zum Anzwei- und geht der Erkrankte seinem manischen Zwang nach, so
feln von Illusionen plus Einbildungen (siehe unten) hat seine Manie vorübergehend befriedigt und muss für 1
Ruhender Effekt Der Erkrankte erleidet einen Malus von -2 Minute keinen erneuten Rettungswurf ablegen.
auf Willenswürfe gegen und zum Anzweifeln von Illusionen. Ruhender Effekt Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich
BESCHREIBUNG innerhalb von 9 m Entfernung zum Objekt seiner Manie
Halluzinationen können alle Sinne betreffen, zu den wohl läh- aufhält und dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf
mendsten aber zählen gehörte Einbildungen, wenn Erkrankte ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, hat er die Wahl,
Stimmen hören, und visuelle Halluzinationen, bei denen sie entweder mit dem Objekt zu interagieren (siehe oben) oder
Dinge sehen, die nicht da sind. Die meisten Halluzinationen von dem Objekt fasziniert zu sein und 1 Runde lang nichts
treten periodisch auf und sorgen für eine verzerrte oder unsi- zu tun. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr gelingen,
chere Wahrnehmung der Realität. so ist der Erkrankte für 24 Stunden gegen diesen Stimulus
immun, ehe er wieder einen Rettungswurf ablegen muss
MANIE (sollte der Erkrankte z.B. eine Manie für Schwerter besitzen
Art Schwächere Geisteskrankheit (Zwang); Rettungswurf und ihm ein Rettungswurf gegenüber einem bestimmten
WIL, SG 14 Schwert um 5 oder mehr gelingen, so würde dieses Schwert
Inkubation 1 Tag ihn 24 Stunden lang nicht mehr faszinieren, jedoch andere
Effekt Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb Schwerter könnten ihn durchaus noch faszinieren).
von 9 m Entfernung zum Objekt seiner Manie aufhält und BESCHREIBUNG
dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen; Eine Manie ist ein irrationales und ungesundes, an Besessen-
misslingt dieser, muss er los eilen, um mit dem Objekt zu heit grenzendes Interesse an einem Gegenstand, einer Person
interagieren. Gelingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, oder Aktivität. Nahezu alles kann Objekt einer Manie werden,
häufig ist es aber entweder gefährlich (z.B. Feuer oder Todes-
magie) oder verboten (z.B. der Drang zu kleinen Diebstählen
oder auffällige Sexualverhalten). Der SL bestimmt die genaue
Art der Manie, es sollte aber eine Verbindung zum Auslöser
der Geisteskrankheit bestehen, zudem sollten die Gefühle der
Spieler nicht verletzt und ihre Reife beachtet werden.

MELANCHOLIE
Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 14
Inkubation 1W4 Tage
Effekt Malus von -2 auf Initiativewürfe und Moralboni werden
halbiert (Minimum +0)
Ruhender Effekt Keiner
BESCHREIBUNG
Ein unter Melancholie leidender Charakter kämpft mit schwe-
rem Pessimismus und kann oft nur langsam auf Gefahren und
das Geschehen um ihn herum reagieren. Er kann still und zurück-
gezogen wirken und besitzt einen abgestumpften Sinn für Enthu-
siasmus. In extremen Fällen ist er vollkommen introvertiert und
zurückgezogen, dass es beinahe bereits Katatonie ähnelt.

NACHTÄNGSTE
Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 16
Inkubation 1 Tag
Effekt Der Erkrankte muss jede Nacht, wenn er schläft, einen
Rettungswurf ablegen; misslingt dieser, erhält er beim
Erwachen den Zustand Erschöpft (siehe unten).
Ruhender Effekt Keiner
BESCHREIBUNG
Ein unter Nachtängsten leidender Charakter wird von anhal-
tenden, furchtbaren Träumen, Sorgen oder Schrecken geplagt,
die einen erholsamen Schlaf verhindern. Der Erkrankte muss
jede Nacht einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder
er erwacht erschöpft. Geschieht dies mehrere Nächte in
Folge, steigert es den Zustand jedoch nicht zu Entkräftet.
Ob ein erschöpfter Charakter, der unter Nachtängsten
leidet, ausgeruht oder erschöpft erwacht, hängt vom
Ausgang des Rettungswurfes gegen dieses Leiden ab.

162
Horror Regeln 5
Ein unter Nachtängsten leidender Charakter schießt häufig
mitten in der Nacht mit aufgerissenen Augen schreiend hoch, Furchtbare Geisteskrankheiten
manche zeigen aber auch weniger dramatische Symptome. Gemäß dem Grundregelwerk und dem Spielleiterhand-
Ein Charakter, der aufgrund von Nachtängsten erschöpft buch besitzt Teilweise Genesung keinen Effekt bei Wahn-
erwacht, gilt nicht aus aufgeruht hinsichtlich des Vorbereitens sinn; bei Nutzung der vorliegenden Regeln können damit
von Zaubern und kann die Erschöpfung erst abschütteln, wenn aber Schwächere Geisteskrankheiten behandelt werden.
ihm ein Willenswurf gegen die Nachtängste gelingt. Im Gegenzug besitzen Heilung, Psychische ChirurgieABR VII
und Vollständige Genesung reduzierte Effekte gegenüber
PARANOIA Stärkeren Geisteskrankheiten. Auf diese Weise können
Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 17 Geisteskrankheiten in allen Stufenbereichen einer Horror-
Inkubation 2W6 Tage kampagne oder Spielen mit psychologischen Gefahren eine
Effekt Der Erkrankte erhält einen Bonus von +2 auf Rettungs- größere Rolle spielen.
würfe gegen Bezauberungseffekte, aber auch einen Malus Falls du es vorziehst, dass hochstufige Zauberkundige
von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und – aber nur diese – Geisteskrankheiten als Leiden heilen
Motiv erkennen; der SL führt den Wurf verdeckt aus, ein können, dann werden Schwächere Geisteskrankheiten von
Fehlschlag verleiht dem Erkrankten den Eindruck, dass jene, Teilweiser Genesung nicht betroffen, während Heilung,
die er einzuschätzen versucht, auf irgendeine Weise gegen Psychische ChirurgieABR VII und Vollständige Genesung alle
ihn intrigieren. Wenn der Erkrankte die Handlung Jemand Geisteskrankheiten, egal ob schwach oder stark, heilen.
anderem helfen nutzt oder von ihr profitiert, muss er einen
Willenswurf ablegen, misslingt dieser, verzichtet er auf die
Handlung oder verweigert die Unterstützung. Dasselbe
gilt für eigentlich vorteilhafte Zauber oder Effekte, die von
einem Verbündeten ausgehen. BESCHREIBUNG
Ruhender Effekt Der Erkrankte erhält einen Bonus von +2 Eine Phobie ist eine irrationale Furcht vor einem Gegen-
auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte, aber auch stand, einer Person oder einer Aktivität. Nahezu alles kann
einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplo- Objekt einer Phobie werden, oft ist es sehr spezifisch (z.B.
matie und Motiv erkennen. alle Spinnen, egal wie groß oder klein, oder Clowns) oder
BESCHREIBUNG etwas, das unter bestimmten Bedingungen gefährlich wer-
Ein paranoider Charakter ist davon überzeugt, dass die Welt den könnte (z.B. Höhen oder Wasser), aber dank Magie
und die Gesellschaft sich gegen ihn verschwören und ihn rui- oder gewöhnlichen Vorsichtsmaßnahmen relativ sicher sein
nieren wollen. In der Regel sind Erkrankte nervös, streitbar, kann. Der SL bestimmt die Art der Phobie, es sollte aber
eingeschnappt oder extrem introvertiert. eine Verbindung zum Auslöser der Geisteskrankheit beste-
hen, zudem sollten die Gefühle der Spieler nicht verletzt
PHOBIE und ihre Reife beachtet werden.
Art Schwächere Geisteskrankheit (Furcht); Rettungswurf
WIL, SG 14 WAHNVORSTELLUNGEN
Inkubation 1 Tag Art Schwächere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 16
Effekt Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich innerhalb Inkubation 2W6 Tage
von 9 m zum Objekt seiner Phobie aufhält und dieses sehen Effekt Der Erkrankte glaubt etwas, das nicht der Wahrheit ent-
kann, muss er einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, spricht, und lässt sich davon nicht abbringen, egal welche
so erhält er den Zustand Erschüttert. In der nächsten Runde Beweise ihm vorgelegt werden.
muss er einen weiteren Willenswurf ablegen, um den BESCHREIBUNG
Effekt zu beenden, misslingt dieser, erhält er den Zustand Eine Wahnvorstellung ist das Festhalten an einer Ansicht,
Erschrocken (siehe Seite 10). Ein erschrockener Charakter egal welche Beweise für das Gegenteil vorliegen. Häu-
kann freiwillig einen weiteren Rettungswurf ablegen, um fig glaubt der Betroffene, eine bestimmte andere Person
wieder nur erschüttert zu sein, doch misslingt dieser Wurf, liebe ihn oder wollte ihm Schaden zufügen, oder er hält
so erhält er stattdessen für 1W6 Runde den Zustand Ver- sich für wichtiger oder fähiger, als er eigentlich ist. Manche
ängstigt. Erkrankte leiden unter nicht existenten Leiden oder bilden
Ruhender Effekt Jede Runde, in welcher ein Erkrankter sich sich ein, verfolgt zu werden.
innerhalb von 9 m zum Objekt seiner Phobie aufhält und Der SL bestimmt das genaue Wesen der Wahnvorstellung.
dieses sehen kann, muss er einen Willenswurf ablegen; Wahnvorstellungen sind in der Regel eine Frage des Rol-
misslingt dieser, so erhält er den Zustand Erschüttert für 1 lenspiels, ein SL könnte aber auch Mali auf Attributs- und
Runde. Sollte ihm der Rettungswurf um 5 oder mehr gelin- Fertigkeitswürfe bestimmen, wenn die Wahnvorstellung ins
gen, wird er gegen diesen speziellen Stimulus für 24 Stun- Spiel kommt, oder festlegen, dass bestimmte Würfe aufgrund
den immun, ehe wieder ein Rettungswurf anfällt (sollte ein der Wahnvorstellung automatisch scheitern. Unter manchen
Erkrankter z.B. eine Spinnenphobie besitzen und bei Anblick Umständen können Wahnvorstellungen den Erkrankten
des Spinnenvertrauten eines Magiers den Willenswurf um 5 kampfunfähig machen, unter anderen sind sie einfach nur
oder mehr schaffen, so muss er hinsichtlich des Vertrauten nervende Macken für alle anderen.
für 24 Stunden keine Rettungswürfe ablegen – andere Spin-
nen würden aber immer noch Rettungswürfe auslösen).

163
Ein Erkrankter verliert alle Klassenfähigkeiten, Talente und
STÄRKERE GEISTESKRANKHEITEN Fertigkeitsränge, die vor Ausbruch der Krankheit besessen
Stärkere Geisteskrankheiten können extrem behindernd hat. Er behält seinen GAB, die Rettungswurfboni (erhält aber
sein. einen Malus von -4 auf Willenswürfe), seinen KMB, seine
KMV, EP, TW und TP. Sollte er eine Charakterstufe erlangen,
AMNESIE während er unter Amnesie leidet, kann er die so erlangten
Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 22 Klassenfähigkeiten normal nutzen. Sollte er eine Klassen-
Inkubation Augenblicklich stufe in einer Klasse erlangen, die er bereits zuvor beses-
Effekt Malus von -4 auf Fertigkeits- und Willenswürfe, sowie sen hat, erhält er zunächst die Fähigkeiten eines Charakters
Gedächtnisverlust (siehe unten) der 1. Stufe dieser Klasse, selbst wenn technisch betrachtet
Ruhender Effekt Im Gegensatz zu anderen Geisteskrankhei- seine Klassenstufe höher ist, und baut auf diesen auf. Wird
ten sind der normale Effekt und der Ruhende Effekt iden- die Amnesie geheilt, erlangt der Charakter seine vollständi-
tisch. gen Fähigkeiten in dieser Klasse zurück und seine Stufe wird
BESCHREIBUNG anhand der Basis seiner Gesamt-EP neu berechnet.
Ein unter Amnesie leidender Charakter kann sich an nichts
erinnern – sein Name, seine Fertigkeiten und seine Vergan- KATATONIE
genheit sind ihm ein einziges Rätsel. Er kann zwar neue Erin- Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 24
nerungen aufbauen, hat aber Schwierigkeiten, auf jene aus Inkubation Augenblicklich
der Zeit vor Ausbruch dieser Geisteskrankheit zurückzugreifen. Effekt Der Erkrankte verhält sich, als leide er unter dem
Der Erkrankte kann immer noch alle Sprachen sprechen und Zustand Kauernd, allerdings ist dies kein Furchteffekt.
lesen, die er kennt und beherrscht auch die meisten grund- Ruhender Effekt Der Erkrankte erhält den Zustand Wankend.
legenden Fertigkeiten, um sich zu versorgen und mit der
Gesellschaft zu interagieren, erinnert sich aber kaum an seine
Vergangenheit.

164
Horror Regeln 5
BESCHREIBUNG PSYCHOPATHIE
Ein unter Katatonie leidender Charakter schaltet geistig fast Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 22
oder vollständig ab, was sich natürlich auch stark auf seine Inkubation 3W6 Tage
körperlichen Fähigkeiten auswirkt. Er atmet zwar noch, kann Effekt Die Gesinnung des Erkrankten verschiebt sich zu Böse
aber nur ohne Hilfe essen oder trinken, solange die Katatonie und er erlangt einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertig-
ruht. Sollte der Erkrankte mit einer gefährlichen Situation kon- keitswürfe für Bluffen, um diese Geisteskrankheit zu verber-
frontiert werden, muss er einen Rettungswurf ablegen. Bei gen. Er kann ein Mal am Tag einen Willenswurf ablegen, um
Erfolg reagiert er, als besäße er den Zustand Panisch, bis er diesen Effekt für 24 Stunden zu unterdrücken.
außer Sichtlinie der Gefahr ist oder in die Enge gedrängt wird; Ruhender Effekt Keiner
im letzteren Fall verhält er sich dann wieder wie kauernd. BESCHREIBUNG
Diese komplexe Geisteskrankheit erfüllt den Erkrankten mit
KOGNITIVE BLOCKADE Hass auf die Welt und Abstand zu anderen, sodass er sie ledig-
Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 20 lich als Bauern in seinem Spiel sieht. Ein Erkrankter könnte
Inkubation Augenblicklich den Tod von Freunden und Feinden gleichermaßen planen,
Effekt Der Erkrankte kann nicht mehr sprechen oder schrei- will dabei aber stets Verantwortungen und Konsequenzen
ben und kann sich nur schwer konzentrieren. Er kann entgehen, um seine finsteren Gelüste auch weiterhin nähren
keine zauberwirkenden oder zauberauslösenden Gegen- zu können. Die Auswirkungen dieser Geisteskrankheit müssen
stände mehr benutzen und auch keine Gegenstände ein- im Rollenspiel dargestellt werden, allerdings könnten nicht
setzen, die mittels Befehlsworten aktiviert werden. Er alle Spieler daran Freude finden oder am Spiel eines solchen
erleidet einen Malus von -10 auf Konzentrationswürfe. Charakters interessiert sein. In diesem Fall sollte der SL die
Er kann keine Zauber mit verbaler oder Gedankenkom- Kontrolle über den Charakter übernehmen, wenn er von der
ponenteABR VII wirken und keine Zauber aus einem Zauber- Krankheit übermannt wird. Böse Charaktere sind gegen diese
buch vorbereiten. Geisteskrankheit immun.
Ruhender Effekt Der Erkrankte erleidet einen Malus von -4
auf Konzentrationswürfe. PSYCHOSOMATISCHER VERLUST
BESCHREIBUNG Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 20
Dieses Leiden beraubt einen Charakter seiner Konzentration Inkubation Augenblicklich
und der Gabe zu sprechen, zu lesen und zu schreiben, auch Effekt Der Erkrankte erhält den Zustand Blind oder Taub,
wenn er Gehörtes versteht und auf Bitten und Befehle normal verliert einen anderen besonderen Sinn (z.B. Blindgespür
reagieren kann. oder Geruchssinn), kann Gliedmaßen nicht verwenden oder
verliert eine besondere Bewegungsrate (z.B. Fliegen oder
PERSÖNLICHKEITSSPALTUNG Schwimmen). Der SL bestimmt, wie der Verlust sich mani-
Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 20 festiert.
Inkubation 2W6 Tage Ruhender Effekt Keiner
Effekt Malus von -6 auf Willenswürfe und weisheitsbasie- BESCHREIBUNG
rende Würfe, sowie mehrere Persönlichkeiten (siehe unten) Körperlich ist mit dem Erkrankten alles in Ordnung, doch ein
Ruhender Effekt Malus von -2 auf Willenswürfe und weis- mentales Trauma zwingt sein Gehirn, Teile seiner sensori-
heitsbasierende Würfe. schen Wahrnehmung oder Motorik auszuschalten. Magische
BESCHREIBUNG Effekte, welche entsprechende Effekte normalerweise heilen
Dies ist ein kompliziertes Leiden, bei dem sich zwei oder mehr (z.B. Blind- oder Taubheit kurieren) wirken nicht auf diese
unterschiedliche Persönlichkeiten im selben Verstand mani- Geisteskrankheit; um die Sinneswahrnehmung oder Motorik
festieren. Der SL bestimmt Anzahl und Wesen der Persönlich- zurückzuerlangen, muss die Geisteskrankheit geheilt werden.
keiten. Sollte sich das Leiden irgendwie verschlimmern (z.B.
indem der Charakter diese Geisteskrankheit erneut erlangt), SCHIZOPHRENIE
könnten sich auch weitere Persönlichkeiten bilden. Art Stärkere Geisteskrankheit; Rettungswurf WIL, SG 22
Der Erkrankte muss jeden Morgen beim Erwachen und jedes Inkubation 1W6 Tage
Mal, wenn er aus einer Bewusstlosigkeit erwacht, einen Willens- Effekt Malus von -4 auf weisheits- und charismabasierende
wurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so übernimmt eine Würfe; kann auf Würfe weder 10 noch 20 nehmen; erhält
seiner anderen Persönlichkeiten. Sollte der Erkrankte über mehr möglicherweise den Zustand Verwirrt (siehe unten)
als eine alternative Persönlichkeit verfügen, so wird die sich Ruhender Effekt Kann auf Würfe weder 10 noch 20 nehmen
manifestierende Persönlichkeit zufällig oder vom SL bestimmt. BESCHREIBUNG
Gelingt dem Erkrankten der Rettungswurf drei Mal in Folge, Der Erkrankte funktioniert nicht mehr wie früher, sondern lei-
so besteht eine kumulative Chance von 10% pro Nacht, dass det unter plötzlichen Defiziten bei gesellschaftlichen Fertig-
eine andere Persönlichkeit während des Schlafes die Kontrolle keiten und Wahrnehmung und unter neu auftretenden, merk-
übernimmt, danach ins Bett zurückkehrt und so dem Charakter würdigen Verhaltensweisen. Er wird unberechenbar, chaotisch
weniger Schlaf verschafft als erwartet; sollte ein Rettungswurf und sprunghaft, zu Spitzenzeiten treten ferner Halluzinationen
des Erkrankten scheitern, so wird die kumulative Chance zurück- und Wahnvorstellungen auf. Wenn der Erkrankte mit einer
gesetzt. Die Erinnerungen, Fertigkeiten und anderen Fähigkei- stressigen Situation konfrontiert wird (z.B. Kampf), muss er
ten des Erkrankten sind von dem Persönlichkeitswechsel nicht einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erhält er für 1W6
betroffen. Meistens wissen die verschiedenen Persönlichkeiten Runden den Zustand verwirrt.
nicht voneinander und bestreiten – oft aufs heftigste – die Exis-
tenz der anderen Persönlichkeiten.

165
Zähe Spukerscheinung (HG +1)
SPUKERSCHEINUNGEN Eine Zähe Spukerscheinung klammert sich verzweifelt an
ihre Existenz. Wenn sie einen Rettungswurf ablegen muss,
scheitert dieser nicht automatisch, stattdessen kann sie
Spukerscheinungen sind die Echos gequälter Geister, welche einen Rettungswurf mit einem Bonus von HG +2 ablegen.
an Orten verweilen, die mit ihrem Leid in Verbindung stehen
– und sie gehören zu den bevorzugten Herausforderungen in VARIANTEN VON
vielen Abenteuern. Das Spielleiterhandbuch enthielt erstmals SPUKERSCHEINUNGEN
Regeln für Spukerscheinungen, welche in den Ausbauregeln Spukerscheinungen, welche nicht mit dem Untod verbun-
VII: Okkultes erweitert wurden. Der folgende Abschnitt ent- den sind, sind nicht empfindlich gegenüber positiver Ener-
hält neue Elemente für Spukerscheinungen und Varianten, gie und können auch nicht mit Zaubern wie Untote entde-
welche die Regeln erweitern, damit Spukerscheinungen nicht cken aufgespürt werden. Auch kann man ihnen nicht mittels
zwangsläufig an den Untod gebunden sind, sondern auch Effekten wie Vor Untoten verstecken ausweichen. Sie besitzen
in verderbten und verzerrten Regionen auftreten können. eigene Schwächen und Verteidigungen:
Hinzu kommen Beispiele für solche Spukvarianten und neue
Spukerscheinungen für den gesamten HG-Bereich von ¼ bis Dimensionale Instabilitäten
20. In den folgenden Spielwerten sind manche Elemente mit Dimensionale Instabilitäten bestehen, wo die Grenzen zwi-
einem Sternchen (*) markiert; diese Elemente gehören zu den schen der Materiellen Ebene und einer anderen Ebene dünn
neuen Regeln in diesem Kapitel. sind, sodass sich häufig Übergänge und Risse bilden. Solche
Instabilitäten erleiden Schaden durch Effekte, welche der
ELEMENTE VON fundamentalen Natur der verbundenen Ebene widerspre-
SPUKERSCHEINUNGEN chen. Eine z.B. mit dem chaotisch bösen Abyss assoziierte
Bei den neuen Spukelementen in diesem Abschnitt handelt Dimensionale Instabilität erleidet Schaden durch Zauber
es sich um Schablonen, mit denen jede Spukerscheinung und Effekte der Kategorien Gut und Rechtschaffen, wäh-
versehen werden kann: rend eine mit der Elementarebene des Feuers verbundene
Instabilität durch Kälte- und Wassereffekte Schaden erlei-
Abwartende Spukerscheinung (HG +0) det. Instabilitäten können den Kundigen, welche sie zu kul-
Abwartende Spukerscheinungen sind subtil und treten tivieren wissen, aber auch Vorteile einbringen.
erst auf, wenn einer Kreatur nicht nur ein Rettungswurf Die Beispielspukerscheinung erschien, als ein uralter
gegen die Spukerscheinung misslingt, sondern wenn sie Magier 666 Dämonen band. Mit der Zeit wurde die Grenze
zudem eine bestimmte Bedingung erfüllt, z.B. Besuch einer zwischen dem Abyss und seiner Beschwörungskammer aus-
bestimmten Örtlichkeit oder Ausführen einer bestimmten gedünnt und ließ der Einfluss der Ebene den Schutzkreis auf-
Handlung. So könnte eine Abwartende Spukerscheinung brechen, welchen er in den Boden geritzt hatte. So entstanden
zwischen den Gräbern der Opfer eines Serienmörders winzige Risse, welche mit unregelmäßigen Intervallen auf-
ruhen, ihre Effekte aber erst entfalten, wenn eine betroffene brechen. Neben guten und rechtschaffenen Effekten könnte
Kreatur das Herrenhaus des Mörders betritt. Abwartende die Spukerscheinung mit Einverständnis des SL auch gegen-
Spukerscheinungen, welche auf eine Kreatur einwirken, über weiterem Schaden aus ähnlichen Quellen anfällig sein,
behandeln diese Kreatur als ihren Ursprung und können beispielsweise dem zusätzlichen Schaden einer Heiligen Waffe.
mit allen Mitteln entdeckt und bekämpft werden, welche die
Spukerscheinung aufspüren oder schädigen würden. Diese BRUT DES ABYSS HG 11
Schablone funktioniert am besten zusammen mit einer EP 12.800
Spukerscheinung, deren SG zum Entdecken ungewöhnlich CB Anhaltende geisterhafteABR VII Spukerscheinungsvariante (12
hoch ist im Vergleich zum HG. m Radius)
Aura Starke Beschwörungsmagie
Schwer fassbare Spukerscheinung Zauberstufe 13
(HG +1 oder +2) Bemerken Wahrnehmung oder Wissen (Arkanes), SG 25 (um
Einer typischen Spukerscheinung kann innerhalb ihres Mani- schwaches Schimmern oder die Bedeutung des rissigen
festationsbereiches Schaden zugefügt werden. Der Ursprung Schutzkreises zu erkennen)
einer Schwer fassbaren Spukerscheinung liegt allerdings an TP 49; Schwäche Gute und Rechtschaffene Effekte (Immun gegen
einem anderen Ort und nur dort kann ihr Schaden zugefügt Positive Energie); Auslöser Nähe; Rücksetzer 1W20 Tage
werden. Sie ist aber imstande, sich bis zu HG x 30 m weit ent- Effekt Wenn eine sterbliche Kreatur den Wirkungsbereich
fernt von ihrem Ursprung zu manifestieren. Diese Schablone betritt, wird man auf der anderen Seite neugierig. Die
erhöht den HG einer Spukerscheinung meistens um 1, sollte Instabilität beginnt damit, 1 Minute lang jede Runde einen
es sich um eine anhaltende Spukerscheinung handeln, so Dämon auszuspucken. Bestimme mittels der folgenden
erhöht diese Schablone ihren HG um 2. Tabelle, welcher Dämon erscheint; diese Dämonen sind
nicht herbeigezaubert.
Unnachgiebige Spukerscheinung (HG +2)
Eine Unnachgiebige Spukerscheinung besitzt alle Eigen- W4 Dämon
schaften einer Zähen Spukerscheinung, doch wenn ihr ein 1 Dretch (HG 2, MHB, S. 42)
Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt gelingt, wel- 2 Babau (HG 6, MHB, S. 39)
cher Schaden verursachen würde, so erleidet sie stattdessen 3 Sukkubus (HG 7, MHB, S. 50)
keinen Schaden. 4 Nabasu (HG 8, MHB, S. 46)

166
Horror Regeln 5

Vorteil Ein Charakter kann die Kraft der Instabilität für sich erleidet die Spukerscheinung 5 Schadenspunkte plus 1
nutzen, indem er 1 Minute im Wirkungsbereich verbringt Punkte pro Punkt, den der SG übertroffen wird.
und dabei ein Ritual zum Ausrichten der Energie ausführt; Ein Beispiel für einen solchen Irrsinnseinfluss folgt; diese
hierzu muss er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes Spukerscheinung kann sich an Orten von rituellen Mas-
oder Die Ebenen) gegen SG 30 ablegen. Bei Erfolg erlangt senselbstmorden bilden. Das Murmeln gräbt sich in den
er für 24 Stunden die Schablone für Infernalische Kreaturen, Verstand von jedem, der es vernimmt, und hinterlässt dort
während seine Gesinnung um einen Schritt näher an Chao- bleibende Wunden.
tisch Böse rückt. Misslingt das Ritual, wird der Charakter in
den Abyss gesogen. FLÜSTERN AUS DEM JENSEITS HG 10
Zerstörung Die Instabilität nur mittels Wunder oder Wunsch EP 9.600
dauerhaft geschlossen werden. Eine Verbindung von Wei- CB Anhaltende freiumherziehendeABR VII Spukerscheinungsvari-
hen und Dimensionsanker kann die Effekte der Instabilität ante (9 m Radius)
vorübergehend aufheben. Zauberstufe 9
Bemerken Wahrnehmung, SG 25 (um das aus den Totenschä-
Irrsinnseinflüsse deln aller nahen Kreaturen dringende Wispern zu verneh-
Diese Spukerscheinungen sind an die realitätsverzerrenden men)
Einflüsse unverständlicher Wesen gebunden. Man kann TP 45; Schwäche Wissen (Arkanes, Die Ebenen oder Religion),
sie nur mittels dunklen Wissens im Zaum halten, welches SG 25 (Immun gegen Positive Energie); Auslöser Nähe;
aber einen Preis hat. Ein Charakter kann innerhalb des Wir- Rücksetzer 1 Tag
kungsbereiches der Spukerscheinung einen entsprechen- Effekt Das Flüstern treibt auf intelligente Wesen zu, insbe-
den Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um einen kurzen sondere auf jene, deren Verstand es bereits berührt hat.
Ritus auszuführen, ein arkanes Wort auszusprechen oder Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf
den Irrsinnseinfluss auf andere Weise zu bezähmen; der SG gegen SG 16 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erlei-
des Wurfes ist der HG der Spukerscheinung +15. Bei Erfolg det sie 1W8 Punkte Weisheitsschaden, im Fall eines Erfol-
ges lediglich 1 Punkt Weisheitsschaden (bzw. 2W8 Punkte

167
Irrsinnsschaden, ansonsten 1W6 Punkte Irrsinnsschaden; erlangt er 5 Ladungen. Er kann 1 Ladung als Freie Aktion
siehe Seite 12). Der SG steigt mit jeder Runde um 1, welche nutzen, um 1W6 Schadenspunkte der erlittenen Energieart
eine Kreatur im Wirkungsbereich verweilt (diese Runden auf den Schaden eines Natürlichen Angriffes oder eines
müssen nicht aufeinander folgen, nach 24 Stunden außer- Waffenlosen Schlages oder eines Hervorrufungszaubers,
halb des Bereiches und wenn die Spukerscheinung aufge- welcher dieselbe Art Energieschaden erzeugt, zu addieren.
löst wird, wird der SG aber auf 16 zurückgesetzt). Wenn Eine Kreatur kann nur ein Mal durch den Arkanen Sturm
eine Kreatur der Spukerscheinung Schaden zufügt, muss sie Ladungen erhalten.
einen Willenswurf gegen einen SG in Höhe des Ergebnisses Zerstörung Der Arkane Sturm wird zerstört, sollte ein Charakter
ihres Fertigkeitswurfes für Wissen ablegen; misslingt dieser, erfolgreich Bannzauber gegen vier Blitz in Folge wirken.
so erleidet sie 1W4 Punkte Weisheitsentzug (bzw. 2W10
Punkte Irrsinnsschaden oder 1W8 Punkte Irrsinnsschaden Übernatürliche Spukerscheinungen
bei Erfolg). Manchmal erzeugt die kollektive emotionale Energie von
Zerstörung Die Spukerscheinung wird zerstört, wenn die bedeutsamen oder traumatischen Ereignissen einen andau-
Leichen aller Kultanhänger, die sie erschaffen haben, ver- ernden übernatürlichen Eindruck, selbst wenn ein Ort viel-
brannt und in geweihter Erde bestattet werden. leicht nicht mit dem Tod assoziiert wird. Ein Charakter, wel-
cher im Wirkungsgebiet einer solchen Spukerscheinung Aura
Magische Narben analysierenABR VII oder die Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen-
Jeder Zauber – egal wie schwach – hinterlässt für kurze Zeit ABR VII
einsetzt, entdeckt die Spukerscheinung automatisch und
seine Signatur auf der Welt; Zauberkundige nehmen diese erlangt kryptische Hinweise, wie er sie zur Ruhe legen kann.
als nachhallende magische Aura wahr. Wenn Dutzende Jede Übernatürliche Spukerscheinung konzentriert sich
mächtiger Zauber in einem kleinen Bereich gegeneinander auf eine bestimmte Emotion und erleidet Schaden, wenn sie
eingesetzt werden, so kann dies Schäden am Geflecht der Ziel von Zauber oder Effekten der Kategorie GefühlABR wird,
Realität hinterlassen, welche sich auf jeden auswirken, der welche nicht mit ihrer Emotion verbunden sind, bzw. sich im
ihnen zu nahe kommt. Wirkungsbereich entsprechender Effekte befindet; jeder dieser
Magische Narben besitzen Auren und zählen hinsichtlich Effekte fügt der Spukerscheinung nur ein Mal Schaden zu, egal
Magie entdecken und ähnlichen Zaubern als andauernde Zau- wie lange seine Wirkungsdauer währt. Der Schaden entspricht
bereffekte. Gelingt ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde, um der dreifachen Zauberstufe des jeweiligen Effektes. Gefühle
eine Narbe zu identifizieren, enthüllt dies auch ihren Effekt besänftigen fügt einer Übernatürlichen Spukerscheinung
und ihre Schwäche; gelingt der Wurf um 10 oder mehr, wird immer Schaden zu; ein Gefühlseffekt ohne Zauberstufe ver-
auch der Vorteil der Narbe erkannt. Eine Kreatur kann keine ursacht Schaden in Höhe des TW der Kreatur, die den Effekt
Vorteile aktivieren, die sie nicht zuvor identifiziert hat. Zauber, erzeugt. Ein Charakter kann eine Übernatürliche Spukerschei-
welche automatisch das Wesen magischer Effekte enthüllen, nung mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 15 +
z.B. Mächtiger Arkaner Blick, enthüllen automatisch alle diese HG der Spukerscheinung besänftigen; bei Erfolg erleidet die
Eigenschaften. Die Bedingungen zur Zerstörung von Magi- Spukerscheinung 5 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Punkt, um
schen Narben sind weitaus obskurer und erfordern Nachfor- den der SG des Wurfes übertroffen wird.
schungen oder Erkundungen, um sie in Erfahrung zu bringen. Das Mentale Echo befindet sich im Zentrum eines verlas-
Die Spukerscheinung Arkaner Sturm entstand vor Jahr- senen Dorfes. Eine Gruppe Plünderer vertrieb gewaltsam die
hunderten, als sich zwei Thaumaturgen bis zum Tod duel- Dorfbewohner aus ihrer Heimat, doch ein Echo des Zornes der
lierten. Ein Echo dieses Duells hallt immer noch zornig an Dorfbewohner blieb zurück und facht Hass gegen alle Angehö-
der Stätte dieses Kampfes, während der verbrannte Boden rige jener Volksgruppe an, der die Plünderer angehörten.
die bittere Geschichte erzählt.
MENTALES ECHO (ZORN)  HG 10
ARKANER STURM  HG 6 EP 9.600
EP 2.400 N Anhaltende Spukerscheinungsvariante (9 m Radius)
N Anhaltende Spukerscheinungsvariante (9 m Radius) Zauberstufe 11
Aura Schwache Hervorrufung Bemerken Motiv erkennen, SG 25 (um einen inneren Funken
Zauberstufe 5 an Zorn zu spüren)
Bemerken Wahrnehmung oder Zauberkunde, SG 20 (um den TP 45; Schwäche Gefühlseffekte und Gefühle besänftigen
Klang aufeinanderprallender Energien zu vernehmen oder (Immun gegen Positive Energie); Auslöser Nähe; Rückset-
den Effekt anhand des verbrannten Bodens zu folgern) zer 1 Tag
TP 27; Schwäche Energieschaden (Immun gegen Positive Effekt Wie Hass anfachenABR VII, misslingt jedoch einer Kreatur
Energie); Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag ein Willenswurf gegen SG 19, so wird sie Feindselig gegen-
Effekt Der Arkane Sturm generiert jede Runde einen Ener- über Angehörigen der Volksgruppe, welcher die Plünderer
gieblitz, mit dem er möglichst viele Kreaturen im Wir- angehörten.
kungsbereich zu treffen versucht (REF, SG 15, halbiert). Dies Zerstörung Um die Spukerscheinung zu zerstören, müssen ein
funktioniert wie Blitz, allerdings wechselt die Energieart Angehöriger der Volksgruppe der Plünderer und der Volks-
zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure. Der Sturm ist gruppe der Dorfbewohner innerhalb des Wirkungsbereiches
jeweils gegen die Art von Energieschaden immun, welche der Spukerscheinung ihre wahre Liebe für einander geste-
er zuletzt selbst verursacht hat. hen; dies geschieht in der Regel in Form einer Heirat.
Vorteil Misslingt einem Charakter der Rettungswurf gegen
einen der Blitz des Arkanen Sturmes und kann er den NEUE SPUKERSCHEINUNGEN
Schaden nicht z.B. mittels Energieresistenz reduzieren, so Die folgenden Spukerscheinungen greifen auf Elemente
kann er einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um einen zurück, welche in den Ausbauregeln VII: Okkultes und in die-
Bruchteil der Macht des Sturmes zu bändigen. Bei Erfolg sem Band vorgestellt werden:

168
Horror Regeln 5
Blutige Handabdrücke Geisterhafte Schreie
Ein Mord oder anderer gewaltsamer Todesfall hallt hier Manche Geister genießen es, die Lebenden zu erschrecken. Geis-
nach; blutige Abdrücke erscheinen und fügen jeder Kreatur terhafte Schreie sind Ansammlungen minderer Geister, welche
Schaden zu, welche dieselbe Oberfläche berühren. sich zusammentun, um größeren Schrecken zu verbreiten.

BLUTIGE HANDABDRÜCKE  HG 1/4 GEISTERHAFTE SCHREIE  HG 2


EP 100 EP 600
NB Spukerscheinung (maximal 1,50 m x 1,50 m Oberfläche) NB Spukerscheinung (3 m Radius)
Zauberstufe 1 Zauberstufe 3
Bemerken Wahrnehmung, SG 5 (um getrocknete blutige Bemerken Wahrnehmung, SG 10 (um die nahenden stöhnen-
Abdrücke auf der Oberfläche zu erkennen) den Geister zu hören)
TP 1; Auslöser Berührung; Rücksetzer 1 Tag TP 4; Schwäche Einschüchtern; Auslöser Nähe; Rücksetzer
Effekt Blutige Handabdrücke erscheinen langsam auf der Oberflä- 1 Stunde
che. Wer die Oberfläche berührt, erleidet 1W6 Schadenspunkte. Effekt Körperlose geisterhafte Köpfe stoßen aus dem Boden
Zerstörung Die Blutigen Handabdrücke verschwinden, sollte und schreien jeden im Wirkungsbereich an, wobei sie
die Oberfläche sorgfältig und ausgiebig mit geweihtem die Kiefer unmöglich weit aufreißen. Kreaturen sind von
Wasser gereinigt und geschrubbt werden. Erschrecken betroffen. Sollte eine Kreatur erfolgreich einen
Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 16 ablegen, um
Kratzen hinter der Wand zu demonstrieren, wie furchterweckend sie selbst ist, so
Ein Adeliger mit einem furchtbaren Geheimnis erwischte entscheiden die Geister, dass der SC den Wettstreit gewon-
eine Dienerin dabei, wie diese in seinen Unterlagen her- nen haben und lassen ihn (und seine Begleiter) für 1 Stunde
umschnüffelte. Er schlug sie bewusstlos und stopfte sie in in Ruhe, als wären sie auf 0 TP reduziert worden.
einen ungenutzten Essensaufzug, den er sodann zwischen Zerstörung Diese Spukerscheinung wird zerstört, wenn eine
den Etagen verkeilte. Die Bedienstete erwachte am nächsten Kreatur im Wirkungsbereich 8 Stunden am Stück schläft.
Tag und ihre verzweifelten Versuche zu entkommen, erfül-
len immer noch die Wände ihres Kerkers. Unheimlicher Nebel
Unheimliche Nebel lauern auf vernachlässigten Friedhöfen
KRATZEN IN DER WAND  HG 1/2 und gewinnen Kraft aus der Rastlosigkeit der dort Begra-
EP 200 benen. Sie manifestieren sich unabhängig vom Wetter und
CB Spukerscheinung (1,50 m x 3 m Korridor) nehmen sich jene vor, die nicht erkennen, dass sie nicht völ-
Zauberstufe 1 lig real sind.
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um schwache Schreie hinter
der Wand zu vernehmen) UNHEIMLICHER NEBEL  HG 3
TP 1; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag EP 800
Effekt Das Geräusche von Klauen, die in der Wand kratzen, NB Anhaltende Spukerscheinung (4,50 m Radius)
hallt durch den Gang. Kreaturen im Wirkungsbereich müs- Zauberstufe 3
sen einen Willenswurf gegen SG 11 ablegen; misslingt die- Bemerken Wahrnehmung, SG 15 (um die Bildung kalten
ser Rettungswurf, erhalten sie für 1W4 Runden den Zustand Nebels zu bemerken)
Erschüttert. TP 13; Schwäche Langsam; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1
Zerstörung Findet jemand die Leiche der Dienerin und holt sie Stunde
hinter der Wand hervor, so zerstört dies die Spukerscheinung. Effekt Ein kalter Nebel senkt sich herab und verdichtet sich zu
Klauen, die nach Kreaturen im Wirkungsbereich greifen. Der
Kalter Fleck Nebel funktioniert wie SpuknebelABR (SG 13).
Kalte Flecken sind Echos von Geistern, die zu schwach sind, Zerstörung Wird Ort weihen auf den Boden unterhalb des
um sich zu manifestieren. Sie können allein oder gehäuft Nebel gewirkt, so verhindert dies seine Wiederkehr.
um wichtige Bereiche herum auftreten.
Lebendig begraben
KALTER FLECK  HG 1 Die Geister jener Unglücklichen, die lebendig begraben
EP 400 wurden, versuchen zuweilen, andere zu zwingen, ihr Schick-
NB Spukerscheinung (1,50 m Radius) sal zu teilen.
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um den Temperaturabfall LEBENDIG BEGRABEN  HG 4
zu bemerken) EP 1.200
TP 2; Schwäche Feuer (diese Effekte können dieser Spukerschei- NB Anhaltende Spukerscheinung (4,50 m Radius)
nung Schaden zufügen); Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag Zauberstufe 5
Effekt Die Temperatur fällt plötzlich unter den Gefrierpunkt. Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um eine grabende Schaufel
Alle Kreaturen im Wirkungsbereich werden behandelt, als zu hören)
hätten sie 1 Stunde draußen in kaltem Wetter verbracht, TP 18; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
und müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; Effekt In der ersten Runde gräbt ein geisterhafter Totengräber
misslingt dieser erleiden sie 1W6 Punkte Nichttödlichen eine 4,50 m tiefe Grube, die den gesamten Wirkungsbe-
Schaden. Die Kälte währt 10 Minuten, hat aber keinen wei- reich der Spukerscheinung abdeckt. Kreaturen im Wirkungs-
teren regelmechanischen Effekt. bereich müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen;
Zerstörung Sollte ein Kalter Fleck mit heiligem Feuer zerstört wer- misslingt dieser Rettungswurf, stürzen sie in die Grube und
den (z.B. mittels Flammenschlag), kehrt er niemals wieder. erleiden 2W6 Punkte Sturzschaden. Kreaturen, denen der

169
Wurf gelingt, springen auf ein Feld am Rand der Grube. Die Eine solche Spukerscheinung ist oft an einen GeistMHB ange-
Wände der Grube sind uneben (Klettern-SG 20). In der zwei- kettet, aber auch ein KadaverkonstruktMHB IV wäre eine ent-
ten Runde füllt der geisterhafte Totengräber die Grube mit setzliche Alternative.
lockerer Erde und begräbt jeden, der sich noch in ihr befin-
det. Begrabene Kreaturen erhalten den Zustand Im Haltegriff, VERSPÄTETE ANKUNFT  HG 5
können dies aber auf Ringend verringern, sofern sie einen EP 1.600
Stärkewurf gegen SG 15 erfolgreich ablegen. Sie erleiden N AngeketteteABR VII Spukerscheinung (7,50 m Radius)
jede Runde 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden und begin- Zauberstufe 9
nen nach 10 Minuten zu ersticken. Kreaturen außerhalb der Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um schnelle Schritte zu hören)
Grube können die Begrabenen ausgraben. Jeder Würfel geis- TP 22; Schwäche Langsam; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
terhafter Erde mit 1,50 m Seitenlänge wiegt 1.000 Pfund; Effekt Die geisterhaften Gestalten mehrerer Personen schei-
eine Kreatur kann das Fünffache ihrer maximalen Traglast pro nen aus vollem Lauf langsamer zu werden, zögerliche
Minute an Erde bewegen oder das Zehnfache, falls sie über Schritte zu machen und dann auf die Knie zu fallen und vor
eine Schaufel verfügt. Sollte die Spukerscheinung aufgelöst Trauer zu weinen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müs-
werden, so kehren begrabene Kreaturen automatisch an die sen einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen; misslingt die-
Oberfläche zurück. ser, erhalten sie den Zustand Entkräftet (kein Rettungswurf,
Zerstörung Die Spukerscheinung kann dauerhaft zerstört wer- wie Wellen der Entkräftung) und werden für 13 Minuten
den, sofern man die Knochen jener Person findet, die hier verlangsamt (wie Verlangsamen).
lebendig begraben wurde, sie in geweihtem Wasser badet Zerstörung Diese Geister finden nur dann Ruhe, wenn jene,
und in einem Tempel ihrer Schutzgottheit neu bestattet. die sie nicht retten konnten, sie ins Jenseits führen.

Verspätete Ankunft Ungeklärter Mord


Das Bedauern jener, die zu spät eintreffen, um andere vor Nachdem ein Händler während einer Feier zu Ehren seiner
einem furchtbaren Schicksal zu bewahren, kann sich als jüngsten Erfolge ermordet wurde, ist sein Geist davon beses-
eine Spukerscheinung manifestieren. Eine solche Spu- sen, den Mörder zu finden und sich zu rächen. Er klammert
kerscheinung erhebt sich oft in der Nähe anderer Spuker- sich seit Jahren an seine Leiche in der Hoffnung, dass ein
scheinungen und von Untoten, welche das argloser Grabräuber zum Instrument seiner Rache wird.
Schicksal repräsentieren, das diese reuigen
Geister nicht haben aufhalten konnten, UNGEKLÄRTER MORD HG 6
weil sie nicht schnell EP 2.400
genug waren. NB Abwartende* anhaltende besitzergreifendeABR VII Spuker-
scheinung (bis zu 9 m Radius)
Zauberstufe 6
Bemerken Wahrnehmung, SG 25 (um das Zucken der Hand
der Leiche zu bemerken)
TP 27; Auslöser Berührung; Rücksetzer 1 Woche
Effekt Der Geist des Händlers ergreift subtil von der Kreatur
Besitz, die seine Leiche berührt (selbst wenn dazu ein
Werkzeug benutzt wird), wie Unterschwellige Beses-
senheitABR VII (WIL, SG 17, keine Wirkung), außer dass er
und der Wirt telepathisch kommunizieren können. Er
drängt den Wirt, seine Ermordung zu untersuchen. An
jenen Tagen, an denen der Wirt Fortschritte macht, ist
der Geist zufrieden und verleiht ihm einen Moralbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe. Macht der Wirt 1 Woche
lang keine Fortschritte, verflucht er den Wirt in einem
Wutanfall (wie Fluch; WIL, SG 16, keine Wirkung), der
Geist kann den Fluch aber nach Belieben aufheben. Er
kann den Wirt ein Mal pro Woche verfluchen.
Zerstörung Der Geist des Händlers findet nur Ruhe,
wenn sein Mörder einem Racheakt zum Opfer fällt
und stirbt. Sollte der Mörder auf andere Weise ver-
sterben, so verlangt der Geist eine andere Form har-
ter Rache am Gedächtnis an den Mörder oder seiner
Familie.

Verrat
Wenn der Schmerz des Verrats über das Grab hinweg
andauert, kann er sich als Masse verwirrter und para-
noider geistiger Energie manifestieren, welche selbst die
engsten Verbündeten gegeneinander aufzuhetzen vermag.

170
Horror Regeln 5
VERRAT  HG 7 GEFRÄSSIGE MÄULER  HG 9
EP 3.200 EP 6.400
CB Anhaltende Spukerscheinung (9 m Radius) CB Anhaltende Spukerscheinung (9 m Radius)
Zauberstufe 7 Zauberstufe 9
Bemerken Wahrnehmung oder Motiv erkennen, SG 20 (um Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um Zähne an Knochen krat-
zu bemerken, dass sich die Umrisse eines Dutzends Kapu- zen zu hören)
zenmäntel tragender Gestalten bilden oder um plötzlich TP 40; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
aufsteigendes Misstrauen zu bemerken) Effekt Ein Schwarm körperloser Mäuler füllt den Wirkungsbe-
TP 31; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag reich. Jede humanoide Kreatur im Wirkungsbereich muss
Effekt Dutzende verhüllter Gestalten überlaufen den Wir- einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt die-
kungsbereich und die Grenze zwischen Freund und Feind ser Rettungswurf, erhält sie den Zustand Gelähmt (wie
verschwimmt, während Paranoia jeden im Bereich ergreift Massen-Person festhalten). Die Mäuler umschwärmen
(wie Verwirrung; WIL, SG 15, keine Wirkung). Kreaturen im gelähmte Kreaturen und fügen ihnen 4W6 Schadenspunkte
Wirkungsbereich müssen ferner einen Willenswurf gegen pro Runde zu. Elfen sind gegen die Effekte dieser Spuker-
SG 15 gegen den Fluch der Spukerscheinung ablegen; scheinung immun.
misslingt dieser sind sie gezwungen Rettungswürfe gegen Zerstörung Lebende (aber nicht zwangsläufig intelligente)
alle Zauber, auch harmlose, abzulegen, solange der Fluch Kreaturen mit einem Gesamtgewicht von wenigstens
anhält. Ferner kann eine verfluchte Kreatur nicht von Effek- 10.000 Pfund müssen im Wirkungsbereich zurückgelas-
ten profitieren, die von ihnen verlangen, eine andere Kre- sen und im Laufe eines einzelnen Tages von den Mäulern
atur als Verbündeten zu behandeln, z.B. In-die-Zange-neh- gefressen werden.
men oder Jemand anderem helfen. Fluch brechen kann
diesen Effekt aufheben. Lebende Fäulnis
Zerstörung Diese Spukerscheinung wird zerstört, sollte ein Zu den furchtbarsten Krankheiten gehören jene, bei denen
Opfer aufgrund von Schaden bewusstlos oder getötet wer- die Opfer bei lebendigem Leib verfaulen. Diese Spukerschei-
den, den es für eine andere Kreatur im Wirkungsbereich nung erhebt sich, wenn eine derartige Krankheit als Epidemie
auf sich nimmt. Zauber und Fähigkeiten, welche den Trans- auftritt und die Bevölkerung verheert.
fer von Schaden ermöglichen, z.B. Anderen schützen oder Sie verwendet die optionalen Regeln
die Mystiker des Lebens-Fähigkeit Geteiltes LeidEXP, erfüllen für Krankheiten, die in den Alter-
diese Voraussetzung. Dies funktioniert aber nicht, wenn die nativregeln zu finden sind.
Charaktere sich im Vorfeld absprechen, auf diese Weise die
Spukerscheinung zerstören zu wollen, sondern nur, wenn
es sich um einen wahrhaft selbstlosen Akt zum Schutz
eines anderen handelt.

Nasses Grab
Diese Spukerscheinung reist in der Regel mit Geisterschif-
fen und schützt deren Passagiere. Wenn der Kapitän des
Geisterschiffes ein feindliches Gefährt entert, folgt ihm
auch die Spukerscheinung.

NASSES GRAB  HG 8
EP 4.800
CB AngeketteteABR VII anhaltende freiumherziehendeABR VII Spu-
kerscheinung (ein Schiff, bis zu 12 m Radius)
Zauberstufe 9
Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um an die Wasseroberflä-
che aufsteigende Blasen zu hören)
TP 36; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Ein geisterhafter Tentakel aus Wasser bricht aus dem
Meer und zwängt sich in die Lungen einer lebenden Kre-
atur an Bord des Schiffes, welche sodann zu ertrinken
beginnt. Dies funktioniert wie ErstickenEXP (ZÄH, SG
17, keine Wirkung). Die Spukerscheinung greift jede
Runde auf ein weiteres Opfer über, bis sie aufgelöst
wird.
Zerstörung Diese Spukerscheinung wird zerstört, wenn der
Kapitän des Geisterschiffes dauerhaft zerstört wird.

Gefräßige Mäuler
Einst fiel ein Rudel Ghule über ein friedliches Dorf her und
tötete oder verwandelte alle Bewohner, die nicht schnell
genug waren, um zu fliehen. Der nie endende Hunger
der Ghule verschmolz mit den furchtbaren Todeserinne-
rungen der Bewohner und brachte diese Spukerscheinung
hervor.

171
LEBENDE FÄULNIS  HG 10 Effekt Eine Säule aus schwarz-roten Flammen manifestiert
EP 9.600 sich jede Runde im Wirkungsbereich der Spukerscheinung.
NB Anhaltende Spukerscheinung (15 m Radius) Diese Säule funktioniert wie Flammenschlag (REF, SG 19,
Zauberstufe 9 keine Wirkung), der Schaden ist aber hälftig Feuer und hälf-
Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um verwesendes Fleisch tig Negative Energie.
zu riechen) Zerstörung Wird das Hexenfeuer zerstört, zerstört dies auch
TP 45; Schwäche Krankheit kurieren; Auslöser Nähe; Rück- die Spukerscheinung.
setzer 1 Tag
Effekt Der Wirkungsbereich füllt sich mit einem machtvollen Säurebecken
Miasma, das nach verwesendem Fleisch stinkt. Jeder im Ein sadistischer Alchemist führte in diesem abgelegenen
Wirkungsbereich muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 Labor Experimente an Testpersonen durch. Wenn er mit
ablegen; misslingt der Rettungswurf steckt man sich mit ihnen fertig war, warf er sie zur Auflösung in dieses Becken
Lebender Fäulnis an (siehe unten), überspringt aber die mit ätzenden Chemikalien. Die Geister seiner Opfer durch-
Latente/Überträgerphase. Innerhalb des Wirkungsberei- dringen das Becken und sie greifen mit ihren schmierigen
ches der Spukerscheinung beschleunigt sich die Frequenz Geisterhänden nach jedem, der in ihre Nähe kommt.
der Krankheit auf 1 Runde und der SG des Rettungswur-
fes steigt auf 20. Gelingt der Rettungswurf, bedeutet dies SÄUREBECKEN  HG 12
nicht Immunität, vielmehr muss der jeweilige Charakter EP 19.200
jede Runde, die er im Wirkungsbereich verbleibt, einen CB Anhaltende schnelleABR VII Spukerscheinung (18 m Radius
neuen Rettungswurf ablegen. Wird die Spukerscheinung um das Becken)
auf 0 TP reduziert, so kuriert dies die Krankheit nicht. Wird Zauberstufe 11
Krankheit kurieren auf die Spukerscheinung gewirkt, so Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um zu riechen, dass der
fügt ihr dies Schaden in Höhe der jeweiligen Zauberstufe ätzende Chemikaliengeruch stärker wird)
zu. TP 54; Schwäche Empfindlich gegenüber Säureschaden (diese
Zerstörung Wird Heilung auf jede Leiche im Massengrab der Effekte fügen der Spukerscheinung Schaden zu); Auslöser
ursprünglichen Opfer gewirkt (oder ein Mal Massen-Hei- Nähe; Rücksetzer 1 Tag
lung) hindert dies die Spukerscheinung an der Wiederkehr. Effekt Das Becken kocht und schäumt und spuckt seinen Inhalt
nach jedem in seiner Reichweite als Berührungsangriff im
LEBENDE FÄULNIS Fernkampf (+15 auf Angriff, 4W6+6 Schadenspunkte). Dieser
Art Krankheit, Eingeatmet, Kontakt oder Verwundung; Ret- Schaden ignoriert Schadensreduzierung und Energieresistenz.
tungswurf ZÄH, SG 17 Eine von den Chemikalien getroffene Kreatur muss einen
Verlaufsübersicht Körperliche Krankheiten; Frequenz 1/Tag Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen; misslingt dieser, wird sie
Effekt Das Ziel erhält im Zustand Geschwächt zudem einen verflüssigt und ihre Knochen und Muskeln schmelzen zu einem
Malus von -2 auf stärke- und geschicklichkeitsbasierende Haufen schäumenden Fleisches. Der SG dieses Rettungswur-
Attributs- und Fertigkeitswürfe. Im Zustand Beeinträch- fes steigt um 1 pro Chemikalienangriff, der die Kreatur in den
tigt erleidet das Ziel eine Fehlschlagschance von 50% auf letzten 24 Stunden getroffen hat. Eine verflüssigte Kreatur
alle Angriffswürfe und seine Bewegungsrate wird zudem kann keine Gegenstände tragen, mit sich führen oder benut-
halbiert (Minimum 1,50 m). Alle Gegenstände, die der zen, ihr Geschicklichkeitswert wird auf 1 reduziert, sie verliert
Erkrankte im Zustand Beeinträchtig und später berührt, alle körperlichen Angriffe und kann keine Zauber mit verbalen
können die Krankheit übertragen; Heilung 2 aufeinander- Komponenten oder Gestik wirken. Sie erlangt einen Hieban-
folgende Krankheiten, die durch den Zustand Geschwächt griff passend zu einer Kreatur eine Größenkategorie größer
und schlimmer erlittenen Mali sind dauerhaft, bis auf das (z.B. 1W6 Schadenpunkte bei einer mittelgroßen Kreatur).
Opfer Heilung oder Regeneration gewirkt wird. Ferner wird sie immun gegen Betäubung, Gestaltwandel, Gift,
In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung und Schlaf.
Ewiger Scheiterhaufen Eine verflüssigte Kreatur verwandelt sich in ihren normalen
Ein Ewiger Scheiterhaufen entsteht aus den Geistern jener, Zustand zurück, wenn die Spukerscheinung auf 0 TP reduziert
die während übereifriger Hexenprozesse bei lebendigem wird, andernfalls helfen nur noch Begrenzter Wunsch, Wun-
Leib verbrannt wurden. Diese Spukerscheinung hasst alle der, Regeneration oder Wunsch.
Lebewesen, spürt sich aber HexenfeuernMHB II stark ver- Zerstörung Alle Forschungsnotizen des Alchemisten müssen
bunden, entstehen diese doch aus den mächtigsten solcher eingesammelt und in das Säurebecken geworfen werden.
Geister. Ein Hexenfeuer lauert häufig im Wirkungsbereich
eines Ewigen Scheiterhaufens und verstärkt die Kraft der Explodierendes Herz
Schläge des Feuers, die es im Gegenzug heilen. Die für diese Spukerscheinung verantwortlichen Geister
hatten Todesangst und versuchen Sterblichen zwangsweise
EWIGER SCHEITERHAUFEN  HG 11 diese Ängste zu vermitteln, indem sie ihre Herzen schneller
EP 12.800 und schneller rasen lassen, bis sie explodieren.
CB AngeketteteABR VII anhaltende freiumherziehendeABR VII hasser-
füllteABR VII schnelleABR VII zähe* Spukerscheinung (9 m Radius) EXPLODIERENDES HERZ  HG 13
Zauberstufe 11 EP 25.600
Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um das Knistern des Feuers CB Anhaltende schnelleABR VII Spukerscheinung (18 m Radius)
zu hören) Zauberstufe 13
TP 49; Schwäche Wasserzauber und –effekte (diese Effekte Bemerken Heilkunde oder Wahrnehmung, SG 20 (damit
fügen der Spukerscheinung Schaden zu); Auslöser Nähe; betroffene Charaktere den ansteigenden Druck spüren, der
Rücksetzer 1 Tag sich um ihre Herzen aufbaut)

172
Horror Regeln 5
TP 58; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag Der Letzte Soldat
Effekt Ein riesiges, geisterhaftes, schlagendes Herz erscheint Der Antipaladin-General, welcher vor Ewigkeiten diese
und die Herzen aller Kreaturen im Wirkungsbereich begin- Spukerscheinung geschaffen hat, herrschte durch Furcht
nen unkontrolliert zu rasen. Alle Kreaturen im Wirkungs- und verbat seinen Soldaten, Gnade zu zeigen oder eine
bereich erhalten den Zustand Kränkelnd, zudem müssen Kapitulation anzunehmen. Am liebsten beendete er eine
sie jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 able- Schlacht, indem er seinen Soldaten befahl, jeden außer dem
gen; misslingt dieser Rettungswurf erhält eine Kreatur den gegnerischen Befehlshaber zu töten, und dann demjenigen
Zustand Benommen und erleidet 1W6+2 Punkte Konstitu- eine hohe Belohnung versprach, der ihm den Kopf dieses
tionsentzug. Misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, Befehlshabers brachte.
welche weniger als 10 TP besitzt oder auf einen Konstitu-
tionswert von 0 fällt, so explodiert ihr Herz, sie sprengt ihr DER LETZTE SOLDAT HG 15
die Brust und tötet sie sofort. Der Explosionsdruck schleu- EP 51.200
dert Rippenfragmente in alle Richtungen, dies verursacht NB AngeketteteABR VII anhaltende geisterhafteABR VII schnelleABR
2W6 Punkte Hiebschaden bei allen Kreaturen innerhalb VII
streitsüchtigeABR VII zähe* Spukerscheinung (18 m Radius)
von 3 m Entfernung (REF, SG 21, keine Wirkung). Kreaturen Zauberstufe 15
ohne Herzen sind gegen diese Spukerscheinung immun. Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um gedämpfte Kampfge-
Zerstörung Diese Spukerscheinung wird zerstört, wenn eine räusche zu hören)
Kreatur guter Gesinnung 3 Tage bewegungslos im Zentrum TP 202; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
des Wirkungsbereichs meditiert. Effekt Eine Horde gerüsteter Geistersoldaten erhebt sich zu
allen Seiten. Sobald sie an der Reihe sind, greifen jeweils
Zerquetschender Schrecken fünf Soldaten jede Kreatur im Wirkungsbereich an; jeder
Die Geschichten über einen legendären Lindwurm locken Geistersoldat führt einen körperlosen Berührungsangriff
viele wagemutige Abenteurer an, welche den Drachen töten mit einem geisterhaften Schwert aus (+12 auf Angriff,
und sich so beweisen wollen. Der Lindwurm genießt seiner- 2W6+9 Schadenspunkte/19-20). Kreaturen im Wirkungs-
seits die Jagd auf diese Helden und zerquetscht sie gern mit bereich können die Geistersoldaten angreifen, allerdings
seinem kräftigen Schwanz. Die Geister dieser Unglückli- werden zerstörte Soldaten jede Runde ersetzt, sodass eine
chen verweilen in Form dieser Spukerscheinung. Kreatur es stets mit fünf Gegnern zu tun hat, bis die Spuker-
scheinung aufgelöst wird.
ZERQUETSCHENDER SCHRECKEN  HG 14 Zerstörung Diese Spukerscheinung findet erst Ruhe, wenn
EP 38.400 der uralte General, welcher als GrabesritterMHB III zurückge-
NB Anhaltende Spukerscheinung (9 m Radius) kehrt ist, dauerhaft zerstört wird.
Zauberstufe 13
Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um das Geräusch brechen- Vom Himmel gefallen
der Knochen zu hören) In einer gedeihenden Metropole am Rand einer Klippe
TP 58; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Stunde wurden Verbrecher hingerichtet, indem man sie über den
Effekt Mehrere Ausfertigungen desselben kolossalen Dra- Rand stieß – jedenfalls bis die Geister der Verurteilten sich
chenschwanzes peitschen durch den Wirkungsbereich der den obersten Richter der Stadt holen und ihn ebenfalls in
Spukerscheinung. Sie versuchen jede Runde, alle Kreaturen die Tiefe warfen.
im Wirkungsbereich zu ergreifen und zu würgen (+18 auf
Angriff, 2W6+6 Schadenspunkte plus Ergreifen, KMB +35, VOM HIMMEL GEFALLEN  HG 16
Würgen 2W6+18 Schadenspunkte). Erleidet eine Kreatur EP 76.800
diesen Würgeschaden, wird eine ihrer Gliedmaßen (zufällig NB Anhaltende schnelleABR VII unnachgiebige* Spukerschei-
bestimmt) in Stücke gebrochen. Die Kreatur muss sodann nung mit Vergrößertem WirkungsbereichABR VII (48 m Radius
einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen; misslingt dieser am Fuß und der oberen Kante einer 60 m hohen Klippe)
Rettungswurf, erhält die Kreatur den Zustand Übelkeit für Zauberstufe 16
1W4 Runden. Wunden heilen-Zauber genügen nicht, um die Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um ein leichtes Beben des
durch die Spukerscheinung mehrfach gebrochenen Knochen Bodens zu spüren)
zu heilen – nur Heilung oder stärkere Zauber können dies. TP 72; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Gebrochene Gliedmaßen können nicht genutzt werden; Effekt Die Spukerscheinung lässt alle Kreaturen in ihrem Wir-
ein gebrochenes Bein halbiert Bewegungsraten, bei denen kungsbereich am Rand der Klippe 60 m in die Tiefe stür-
die Kreatur ihre Beine verwendet, wird mehr als die Hälfte zen und dabei 20W6 Punkte Sturzschaden erleiden. Zudem
der Beine einer Kreatur auf diese Weise gebrochen, kann hebt sie vorübergehend Zauber, zauberähnliche Fähig-
sie keine Bewegungsarten nutzen, für die sie ihre Beine keiten und übernatürliche Fähigkeiten aus (wie Antima-
braucht. gisches Feld), ausgenommen davon sind Effekte, welche
Zerstörung Diese Spukerscheinung wird zerstört, wenn die Positiven Energieschaden verursachen. Der Wirkungsbe-
Gebeine der Opfer des Lindwurmes aus der Höhle, in der sie reich zählt stets als Schwieriges Gelände. Außergewöhn-
sich befinden, geborgen, zusammengesetzt und begraben liche Fähigkeiten wie beispielsweise die Mönchsfähigkeit
werden. Fall verlangsamen reduzieren Sturzschaden wie üblich. Die
Spukerscheinung hebt betroffene Kreaturen in jeder fol-
genden Runde wieder zum Rand der Klippe hinauf, muss
dann aber jeweils einen Kampfmanöverwurf für Ansturm
ablegen, um eine Kreatur hinunterzustoßen (KMB +25).
Flugfähige Kreaturen können einen konkurrierenden Fertig-

173
keitswurf für Fliegen gegen den KMB der Spukerscheinung Spukerscheinung. Einer betroffenen Kreatur steht ein Zähig-
ablegen, um ihren Abstieg zu kontrollieren und keinen keitswurf gegen SG 25 zu, um die Verbindung zwischen
Schaden zu erleiden. Fleisch und Haut zu erhalten. Gelingt der Rettungswurf,
Zerstörung Der aktuelle oberste Richter der Stadt muss zum erleidet die Kreatur nur 10W6 Punkte Hiebschaden, schei-
Rand der Klippe gehen und jeden namentlich begnadigen, tert er, erleidet sie 20W6 Punkte Hiebschaden, während sie
der jemals hinuntergeworfen wurde – jene eingeschlossen, lebendig gehäutet wird. Die Haut einer gehäuteten Krea-
deren Namen niemals aufgezeichnet wurden. tur belebt sich als nekromantische Marionette, welche die
Kreatur zu töten versucht; dabei besitzt die Haut die Aus-
Heimgesuchtes Gewölbe rüstung der Kreatur (so dass die Kreatur ihre Ausrüstung
Wenn in einem Gewölbe genug Spukerscheinungen zusam- nicht verwenden kann), ferner kann die Haut alle Fähig-
menkommen, können sie sich zu einer gemeinsamen Spu- keiten der Kreatur nutzen und besitzt alle ihre Spielwerte
kerscheinung verbinden, welche die gesamte Struktur mit mit Ausnahme der Trefferpunkte (diese entsprechen der
einem bösartigen Willen erfüllt. Die Quelle der Spuker- Hälfte der maximalen Trefferpunkte der Kreatur). Sollte die
scheinung befindet sich in der Regel am schwierigsten zu Haut eine Fähigkeit der Kreatur nutzen, die nur beschränkt
findenden oder zu erreichenden Punkt des Bauwerkes oder oft am Tag genutzt werden kann, so zählt dies gegen die
einem gänzlich obskuren Flecken, kann sich aber fortbewe- täglichen Nutzungen. Eine gehäutete Kreatur erhält den
gen, wenn sie bemerkt, dass sich jemand ihr nähert. Zustand Kränkelnd; sie muss ferner zu Beginn ihres Zuges
einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen, misslingt die-
HEIMGESUCHTES GEWÖLBE  HG 17 ser, erhält sie den Zustand Wankend. Selbst wenn sie ihre
EP 102.400 nekrotische Haut besiegen kann, wächst die abgezogene
CB Anhaltende freiumherziehendeABR VII schwer fassbare* streit- Haut nicht von selbst nach und kann nur mittels Regenera-
süchtigeABR VII Zähe* Spukerscheinung mit Vergrößertem Wir- tion erneuert werden.
kungsbereichABR VII (ganzes Bauwerk, bis zu 51 m Radius) Zerstörung Ein gehäuteter Herold einer Gottheit muss mit sei-
Zauberstufe 17 ner Haut wieder vereint und von seinem Wahnsinn geheilt
Bemerken Wahrnehmung, SG 10 (um zu bemerken, dass werden, um die Spukerscheinung zur Ruhe zu legen. Sollte
Möbel und Einrichtungsgegenstände näherrücken) dies einem Charakter gelingen, werden zugleich alle Spu-
TP 229; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag kerscheinungen dieser Art auf derselben Existenzebene
Effekt Dieses Gewölbe richtet seine Böswilligkeit gegen sofort zerstört.
jeden, der sich in ihm befindet. Die Innenseite steht stän-
dig unter dem Effekt von Wächter und Hüter. Sollte diese Seelenwirbel
Fähigkeit gebannt werden, so erneuert die Spukerschei- Der Seelenwirbel ist eine klaffende Wunde im Geflecht der
nung den Effekt, wenn sie sich am Folgetag zurücksetzt. Realität und mit der Ebene der Negativen Energie verbun-
Das Gewölbe kann ein Mal pro Minute eine Ansammlung den. Eine solche Spukerscheinung könnte sich am Ort einer
von Möbeln oder anderen Gegenständen zu einem Beleb- Tragödie bilden, welche Hunderttausende von Leben gefor-
ten GegenstandMHB formen. Es kann einen kolossalen Beleb- dert hat. Der Seelenvortex vernichtet die Seelen aller, die sei-
ten Gegenstand oder alternativ zwei gigantische oder vier nen Weg kreuzen, wobei er selbst jene Schutzvorrichtungen
riesige Belebte Gegenstände usw. ausformen. Es kann so zerfetzt, welche die erfahrensten Abenteurer als undurch-
viele Belebte Gegenstände zugleich kontrollieren, wie es in dringlich betrachten würden.
vier Minuten bilden kann (maximal aber insgesamt HG 15).
Um Kreaturen wahrzunehmen, besitzt das Gewölbe und SEELENWIRBEL  HG 19
seine Belebten Gegenstände Blindsicht, welche sich über EP 204.800
den gesamten Wirkungsbereich und sogar durch Wände NB Anhaltende schnelleABR VII streitsüchtigeABR VII unnachgie-
erstreckt. bige* Spukerscheinung (bis zu 28,50 m Radius)
Zerstörung Sollte das gesamte Gewölbe zugleich von Weihen Zauberstufe 20
betroffen werden, wird die Spukerscheinung zerstört. Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um zu bemerken, dass
etwas überhaupt nicht stimmt)
Gehäuteter Selbstmord TP 256; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Diese Spukerscheinung erwächst aus den Geistern jener, Effekt Ein schwarzer Wirbel entsteht im Zentrum des Wir-
die derart gefoltert wurden, dass man ihren Geisteszustand kungsbereichs und beginnt an allen Seelen in seiner Reich-
bereits nicht mehr mit wahnsinnig beschreiben kann, sind weite zu ziehen und zu zerren. Jede Runde geht der Wirbel
doch nur noch Spuren ihrer Essenz übrig. Nur Kytonen sind zuerst gegen schützende Magie vor (jede Kreatur wird
imstande, derartiges Leiden hervorzurufen. zum Ziel von Mächtiges Magie bannen, welches Todes-
schutz und andere Effekt zum Ziel hat, die Lebenskraftent-
GEHÄUTETER SELBSTMORD  HG 18 zug vereiteln sollen), dann nimmt er sich die Seele selbst
EP 153.600 vor: Im Anschluss an den bannenden Effekt muss eine Kre-
NB Anhaltende streitsüchtigeABR VII unnachgiebige* Spuker- atur einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen, um teilweise
scheinung (bis zu 27 m Radius) dem Zug des Wirbels zu widerstehen; bei Erfolg erleidet
Zauberstufe 20 sie 1W4 negative Stufe. Misslingt der Rettungswurf, wird
Bemerken Wahrnehmung, SG 20 (um ein Stechen auf der die Seele der Kreatur aus dem Leib gerissen und zerstört;
Haut wahrzunehmen) nur Wunder oder Wunsch können eine vom Wirbel ver-
TP 243; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag schlungene Seele wiederherstellen. Der Wirbel erlangt 5
Effekt Hunderte rasiermesserscharfer Klingen tauchen auf temporäre Trefferpunkte pro negativer Stufe, die er ver-
und graben sich in die Haut aller im Wirkungsbereich der leiht (eine verschlungene Seele zählt als so viele negative

174
Horror Regeln 5

Stufen, wie nötig sind, um die jeweilige Kreatur zu töten). Bemerken Wahrnehmung, SG 35 (um ein leichtes Stottern
Diese temporären Trefferpunkte sind kumulativ und wäh- der Zeit wahrzunehmen, das vom Herzen des Wirkungsbe-
ren 1 Stunde. Diese Spukerscheinung ist gegen Heilung reiches ausgeht)
und Massen-Heilung immun. Gegen Furcht immune Krea- TP 120; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
turen verlieren im Wirkungsbereich diese Immunität. Effekt Diese Spukerscheinung sammelt die Wünsche derer, die
Zerstörung Der Seelenwirbel kann nur zerstört werden, wenn ihr zu nahe kommen, und speichert sie, bis sie entscheidet,
das Seelengefäß eines Leichnams mit HG 20 oder höher, diese Wünsche nach ihrem Belieben und nach ihrer Vorstel-
welcher zerstört wurde und auf seine Wiederkehr wartet, lung verzerrt zu erfüllen. Die Spukerscheinung versteht alle
in den Wirbel geschleudert wird. Dies zerstört Wirbel und Sprachen (wie Zungen) und muss sich nicht manifestieren,
Seelengefäß. um innerhalb ihres Wirkungsbereiches ausgesprochene und
niedergeschriebene Wünsche zu vernehmen. Sie manifestiert
Verdrehter Wunsch sich ein Mal am Tag, um einen Wunsch aus ihrer Sammlung
Diese Spukerscheinung entsteht nur unter außergewöhn- zu erfüllen, wobei sie nicht darauf warten muss, dass eine
lichsten Umständen, wenn ein Elementargeistadeliger von Kreatur ihren Wirkungsbereich betritt. Sie ist gegen Heilung
großer Macht stirbt, während er Rachsucht im Herzen trägt. und Massen-Heilung immun. Im Gegensatz zu den Effekten
Sie ruht an Orten wie Brunnen, an denen Leute Wünsche einer typischen Spukerscheinung zählen ihre erfüllten Wün-
aussprechen, um ihre Kräfte häufig nutzen zu können. sche nicht als Furchteffekte. Die Spukerscheinung kann mit
Bewegungsrate 3 m selbst im nichtmanifestierten Zustand
VERDREHTER WUNSCH  HG 20 fliegen, tut dies meist aber nur, wenn ihre gegenwärtige
EP 307.200 Region ihr nicht genug Opfer einbringt oder sie jemanden als
RB FreiumherziehendeABR VII streitsüchtigeABR VII unnachgiebige* potentielle Bedrohung einstuft.
Spukerscheinung (bis zu 30 m Radius) Zerstörung Die reine Zahl an Wünschen, welche diese Spuker-
Zauberstufe 20 scheinung einsetzen kann, macht sie nahezu unbesiegbar.
Nur das direkte Eingreifen einer Gottheit kann sie zerstören.

175
UMGEBUNGEN
der Zauber nicht, werden der vorbereitete Zauber, bzw. der
genutzte Zauberplatz aber dennoch verbraucht. Ferner wird
der SG von Rettungswürfen gegen Fokussierte Energie jeder
Art um 4 gesenkt. Höhere Gottlose Leeren machen weitaus
Viele Pathfinderkampagnen sind auf Monster und NSC größere Probleme, da alle göttliche Magie dort fortschmilzt
fixiert, welche sich den SC direkt entgegenstellen. Bei einem und göttliche Zauberkundige von ihren Göttern abgeschnit-
Horrorspiel sind das Ambiente, die Umgebung und die ten werden, als befänden sie sich in einem Antimagischen Feld.
Atmosphäre aber gleichermaßen wichtig. Passt die Umge- Noch seltener, als es „normalen“ Gottlosen Leeren bereits
bung zur Handlung, so kann das größeren Schrecken her- sind, sind selektive Gottlose Leeren; solche blasphemischen
vorbringen und zu einer einprägsameren Spielsitzung füh- Stätten betreffen göttliche Zauberkunde, deren Gesinnung
ren, da Kreaturen zu den Dingen gehören, gegen welche die dem Einfluss der Leere widerspricht und/oder welche eine
SC normalerweise direkt kämpfen, während die Umgebung Gottheit verehren oder einer Religion angehören, die im
allgegenwärtig und unaufhaltsam ist. Nutze die folgenden Widerspruch zum Einfluss der Leere steht. So könnten
furchtbaren Örtlichkeiten, Gefahren, Domänen und Alb- beispielsweise Böse Mindere Gottlose Leeren die Zauber
traumebenen, um Spannung aufzubauen und den wachsen- von Zauberkundigen guter Gesinnung behindern und ihre
den Schrecken zu nähren, welchen die Spieler verspüren. Fähigkeit zum Energie fokussieren schwächen, wie oben
beschrieben. Böse Höhere Gottlose Leeren dagegen schnei-
ÖRTLICHKEITEN den solche Zauberkundigen und jene, die ihre Kräfte von
Die folgenden Örtlichkeiten besitzen Merkmale, welche guten Göttern beziehen, völlig von ihren Zaubern und ent-
bestens in den Kontext eines Horrorspieles passen, z.B. sprechenden Klassenmerkmalen ab. Noch weniger verbrei-
ungewöhnliche, schwache Magie oder unheimliche Spezia- tet sind Gute Gottlose Leeren oder solche, die auf Ordnung
leffekte. Auch wenn sie nicht zwangsläufig bedrohlich sein oder Chaos eingestimmt sind. Gottlose Leeren, welche
müssen wie die Gefahren im nächsten Abschnitt (und daher durch eine große Blasphemie gegen eine bestimmte Gott-
auch keinen eigenen HG besitzen), steuern sie dennoch heit einstehen, könnten sich nur auf die Macht dieser Gott-
ein Gefühl von Unruhe und leichten Schrecken zum Spiel heit auswirken.
hinzu und machen zuweilen die Reise durch das Umland Grabstätte: Als makabre Erinnerung an die Sterblichkeit
viel unschöner. könnte ein Grab sich allein auf einem windgepeitschten
Gesichtslose Statue: Diese hochwertig gearbeiteten Stein- Hügel oder zusammen mit vielen anderen in einer Nekro-
statuen stellen Humanoide dar, fallen aber dadurch auf, dass pole befinden. Ein 1,35 m – 1,95 m tiefes Grab in gewöhnli-
die Gesichter vollkommen leer sind, als hätte der Bildhauer cher Erde zu graben erfordert 1W4 Stunden, während der
einfach vergessen, ein Gesicht einzumeißeln. Wenn ein Zeitaufwand bei gefrorenem Boden oder aus anderen Grün-
Charakter Projiziertes Ebenbild wirkt, während eine solche den härterem Boden 2W6 Stunden beträgt. Ohne passende
Statue innerhalb der Reichweite des Zaubers steht, kann er Ausrüstung zum Graben wird der Zeitaufwand verdoppelt.
anstelle des üblichen Effektes sein Ebenbild über die Statue Aus einem offenen Grab zu klettern, erfordert in der Regel
legen, sodass sich die blanke Oberfläche in das Gesicht des eine Bewegungsaktion und einen Fertigkeitswurf für Klet-
Zauberwirkers verwandelt und die Statue seine Handlung tern gegen SG 5 (plus eventuell eine weitere Aktion zum Auf-
nachahmt. Die Statue hat eine Bewegungsrate von 0 m, der stehen, sollte die Kreatur zu Beginn im Grab gelegen haben.
Zauberkundige kann sie pro Rune aber bis zu zwei Hieban- Ein ungekennzeichnetes Grab kann durch sorgfältiges
griffe mit seinem GAB ausführen lassen, welche jeweils 1W8 Studium der Umgebung gefunden werden, ebenso wie auf
Punkte Wuchtschaden verursachen. Die Wirkungsdauer diese Weise vielleicht erkannt werden kann, wie alt ein Grab
eines solchen Projiziertes Ebenbild währt Minuten statt Run- ist. Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG
den, zudem erfordert der Effekt nicht, dass der Zauberwir- 15 kann ein Charakter einen Bereich frisch aufgewühlter
ker ständig über freie Schusslinie zu seinem Abbild verfü- Erde entdecken. Der SG steigt jeweils um 1 pro Woche, die
gen muss. Eine Gesichtslose Statue kann auch Ziel von Blick seit den Grabungen vergangen ist, und pro Regentag. Mit
durch eigene AugenEXP werden; in diesem Fall nimmt die zuvor einem Fertigkeitswurf für Beruf (Gärtner, Totengräber oder
glatte Gesichtsoberfläche das Aussehen des Gesichts des ähnliches) oder Überlebenskunst gegen SG 20 kann ein
Zauberwirkers an anstelle der üblichen Effekte des Zaubers. Charakter beim Untersuchen kürzlich aufgewühlter Erde
Die Härte der Statue hängt von dem Material ab, aus dem grob bestimmen, wie lange die Grabung zurückliegt, sofern
sie gefertigt ist. Wird ihr Schaden in Höhe der doppelten die Grabung maximal vor 1 Jahr geschehen ist.
Zauberstufe des Zauberwirkers zugefügt, so beendet dies die Sollte ein Charakter lebendig begraben werden (vielleicht
besonderen Zaubereffekte, welche durch die Gesichtslose durch eine entsprechende Spukerscheinung), so findest du
Statue geleitet werden. auf Seite 209 Regelvorschläge, wie er sich aus seinem frühen
Gottlose Leere: Eine Gottlose Leere ist eine Tasche verän- Grab heraus graben könnte.
derter Realität, welche normalerweise voller Tempelruinen, Heiliger Boden: Wenn die meisten Kirchen, Tempel und
gottverlassener Schlachtfelder und Kirchen ist, die durch heiligen Stätten guter Gesinnung erstmals errichtet werden,
die ketzerischen Taten verderbter Anhänger die Gnade des werden sie vom zuständigen Klerus in teuren und ausführli-
jeweiligen Gottes verloren haben. Selbst göttliche Macht hat chen Zeremonien gesegnet und geweiht, deren Höhepunkt
es in diesen Leeren schwer. Eine Gottlose Leere misst in der der Zauber Weihen darstellt. Dieser Effekt schützt die Stätte
Regel 1W6 x 30 m im Radius. In einer Minderen Gottlosen dauerhaft mit einem Schutzkreis gegen Böses, stärkt die Effekte
Leere ist das Wirken göttlicher Zauber erschwert, einem fokussierter positiver Energie und schwächt zugleich die
göttlichen Zauberkundigen muss ein Konzentrationswurf Effekte fokussierter negativer Energie und schützt dort bestat-
gegen SG 20 + Zaubergrad gelingen, damit ein Zauber nor- tete Leichen davor, in untote Abscheulichkeiten verwandelt
mal funktioniert; misslingt ihm dieser Wurf, so funktioniert zu werden. Der Schutzkreis vereitelt das Eindringen böser

176
Horror Regeln 5

herbeigezauberter Kreaturen und ein SL könnte bestimmen, unheiligen Boden fernzuhalten, oder selbst auf mächtigere
dass andere böse Kreaturen sich weigern, heiligen Boden Zauber wie Dimensionsanker zurückgreifen, um Eindringlinge
zu betreten. Dieser Weihen-Zauber beinhaltet zudem für die daran zu hindern, das Gelände wieder zu verlassen…
Dauer des ersten Jahres die Schutzwirkung eines weiteren Magisches Wasser: Bestimmte Gewässer verleihen Einsicht
Zaubers – meist handelt es sich um Beistand, Dimensionsan- in das Wesen jener Geschöpfe, deren Spiegelbilder sie zeigen.
ker, Segnen, Todesschutz oder Zone der Wahrheit. Normalerweise Die Reflektionen solcher Kreaturen erscheinen, als würde man
wird dieser Zauber von den Tempelpriestern jedes Jahr zum sie mittels Wahrer Blick betrachten; dies umgeht alle Illusions-
Jahrestag der Einsegnung in einer besonderen Zeremonie oder Gestaltwandeleffekte und enthüllt die wahre Gestalt einer
erneuert, doch sollte eine Stätte aufgegeben worden sein oder Kreatur. Manchmal kann es passieren, dass sich die Spiegelbil-
kümmert man sich nicht mehr um ihre Erhaltung, so ent- der im Wasser verändern – entweder nachdem sie die wahre
fällt in der Regel auch diese Erneuerung. Der nachhallende Gestalt einer Kreatur enthüllt haben oder unmittelbar davor
Weihen-Effekt könnte aber auch bei einer Ruine immer noch – und Bilder furchtbarer Kreaturen wie Untoter und böser
Zuflucht vor finsteren Mächten gewähren. Externarer zu zeigen, insbesondere wenn der Betrachter inner-
Die Anwesenheit des Bösen an oder nahe einer Heiligen lich aufgewühlt oder von Furcht erfüllt ist.
Stätte kann dagegen langsam den Weihen-Effekt untermi- Vergessene Korridore: Die Korridore mancher herunter-
nieren und letztendlich bannen. Dies erfordert in der Regel gekommener Herrenhäuser können jene in die Irre führen,
aber Jahrzehnte und schon geringer Widerstand durch welche nach ihren verborgenen Geheimnissen suchen. In
Gläubige reinen Herzens kann die Stätte beschützen. diesen vergessenen Gängen verschwinden Türen, winden
Auch böse Glaubensrichtungen führen Rituale durch, um sich die Korridore auf unmögliche Weise, führen Treppen in
die Macht ihrer unheiligen Stätten zu stärken, wobei sie natür- die Unendlichkeit und erscheinen und verschwinden Passa-
lich die entgegengesetzten Effekte anstreben. Statt Weihen wird gen, um Entdecker zu verwirren. In vergessenen Korridoren
Entweihen gewirkt und die Begleiteffekte verleihen ähnliche gefangene Kreaturen gelangen vorübergehend in ein extradi-
Schutzeffekte gegen gute Kreaturen. Böse Kleriker werden mensionales Labyrinth. Eine betroffene Kreatur, welche die
mit höherer Wahrscheinlichkeit zusätzliche Effekte wie Furcht verworrenen Gänge erkundet, kann jede Runde einen Intelli-
auslösen oder Verfluchen nutzen, um Eindringlinge von ihrem genzwurf gegen SG 20 als Volle Aktion ablegen, um den Weg

177
zurück zu jenem Punkt zu finden, an dem sie sich verlaufen Blutmond (HG 3): Zwei Situationen können den berüch-
hat. Während dieser Zeit können andere die Rufe der Kreatur tigten Blutmond herbeiführen – astrologische Geschehnisse,
hören, sie aber nicht sehen oder wahrnehmen. Das Phäno- welche während eines Kalendermonat zu einem zweiten
men ist kurzlebig, sodass eine Kreatur, die sich hoffnungslos Vollmond führen, und atmosphärische Phänomene, wenn
verläuft, nach 10 Minuten den Weg zu ihrem Ausgangspunkt Verschmutzung und Giftstoffe dicht in der Luft hängen,
zurückfindet. Dieses Phänomen kann mehrere Kreaturen den aufgehenden Mond verzerren und ihm einen blutroten
zugleich betreffen, wobei jede die beunruhigenden Rufe der Schimmer verleihen und ihn größer wirken lassen. Beides
anderen vernimmt, ansonsten mit ihren Verbündeten aber wird als schlechtes Omen gewertet und von Verehrern von
nicht interagieren oder ihnen helfen können. Im Gegensatz Gottheiten der Fäulnis und Verwesung als unheiliges Ereig-
zu den meisten anderen Örtlichkeiten in diesem Abschnitt nis verehrt. Im Licht des Blutmondes steigt der SG von Ret-
ist das Phänomen der Vergessenen Korridore normalerweise tungswürfen gegen negative fokussierte Energie um 2, zudem
harmlos, wenn auch sehr beunruhigend. Sollten die Gänge erleiden Kreaturen einen Malus von -2 auf Rettungswürfe
aber von Kreaturen bevölkert sein, welche sich die nun gegen Flüche, Krankheiten, Verderbnisse (siehe Kapitel 1) und
getrennten Charaktere einzeln vornehmen, kann der Gefah- Geisteskrankheiten (siehe Seite 178). Verschiedene finstere
rengehalt der Begegnung gewaltig steigen. okkulte Rituale, die mit solcher Magie in Zusammenhang
stehen, müssen während eines Blutmondes stattfinden.
GEFAHREN Ein aus astronomischen Gründen resultierender Blut-
Die folgenden Gefahren helfen dabei eine Atmosphäre des mond besteht solange, wie der Mond am Himmel steht,
Schreckens aufzubauen, wenn sie einzeln genutzt werden. während ein aus Atmosphäreverzerrungen resultierender
Sie können aber auch mit Kreaturen kombiniert werden, Blutmond 1W4 Stunden währt und verblasst, wenn der
um wirklich beängstigende und einprägende Begegnungen Mond höher am Nachthimmel aufsteigt und den blutigen
zu schaffen – wie wäre es z.B. mit einem Kampf gegen Oger Glanz abstreift.
in Belebendem Nebel, sodass jeder Oger, der stirbt, sich als Blutwolke (HG 6): Diese blutroten Nebelbänke treiben
Zombie wieder erhebt. oft über den Lagerplätzen unglückseliger Reisender, denen
Belebender Nebel (HG 6): Dieser dichte, leichengraue, alle Körperflüssigkeiten entzogen wurden, sodass man sie
nach Fäulnis stinkende Nebel steigt aus verseuchter Fried- mit kolossalen VampirnebelnMHB II verwechseln könnte.
hofserde und anderen Winkeln des ruhenden Bösen auf Eine Blutwolke bedeckt in der Regel einen Bereich mit 18 m
und scheint über fremdartige und böswillige Intelligenz zu Radius und verhüllt alle Sicht jenseits von 1,50 m, Dunkel-
verfügen. Diese Nebelbank verhält sich wie ein gewöhnli- sicht eingeschlossen (dies verleiht allen Kreaturen, die 1,50
cher Nebel (Grundregelwerk, S. 439), besitzt meistens aber m oder weiter entfernt sind, Tarnung [20% Chance, verfehlt
einen Radius von 1W4 x 15 m und bewegt sich mit dem Wind zu werden]). Eine Kreatur innerhalb des hochgefährlichen
um 3 m pro Runde. Kommt der Nebel mit einer größten- Nebels muss jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG
teils intakten Leiche in Kontakt, wird diese sofort als Zom- 18 ablegen; misslingt ein solcher Rettungswurf, erleidet sie
bie belebt und greift nahe lebende Kreaturen an (wie Tote 1W3 Punkte Konstitutionsschaden, da ihre Körperflüssig-
beleben). Diese Belebung ist nur vorübergehend und endet keiten durch ihre Haut und Membranen gesaugt und in den
1W4 Runden, nachdem der Zombie den Nebel verlassen hat. blutroten Nebel gezogen werden. Ein heftiger oder stärke-
Ein solcher Nebel kann bis zu 30 TW an Leichen zugleich rer Wind löst eine Blutwolke auf und hinterlässt nur eine
belebt halten und besitzt keine Obergrenze, wie viele TW er dünne Schicht blutiger Gallenflüssigkeit.
im Laufe der Zeit beleben kann. Bodenlose Grube (HG 9): Eine Bodenlose Grube ist eine
Besonders üble und schnell arbeitende Varianten dieses gähnend aufklaffende Schlucht, welche als völlig gewöhn-
Nebels bringen Verseuchte Zombies statt normaler Zombies licher Riss im Boden erscheinen würde, wäre da nicht der
hervor (diese Version des Nebels hat HG 7). Durch die Zom- Umstand, dass sie so tief erscheint, dass man den Boden
biefäule der Verseuchten Zombie getötete Kreaturen, wel- nicht sehen kann. In Wahrheit sind Bodenlose Gruben
che sich als Zombies wieder erheben, zählen nicht gegen die Zugänge zu extraplanaren Räumen endloser Leere. Stürzt
Obergrenze an TW, die der Nebel zugleich belebt halten kann, eine Kreatur in eine solche Grube, egal ob es ein Unfall
und bleiben auch Zombies, nachdem sie den Kontakt mit dem ist, sie gestoßen wird oder springt, so stürzt sie endlos mit
Nebel verloren haben. Verseuchter Belebender Nebel setzt 150 m pro Runde durch tintenschwarze Dunkelheit. Sieht
zudem alle Lebewesen innerhalb der Nebelwolke Zombiefäule man von ihrer Tiefe ab, entsprechen die Dimensionen
als eingeatmete Krankheit aus (ZÄH, SG 15, keine Wirkung). einer Bodenlosen Grube ansonsten dem Zugang der Grube,
Belebender Nebel, Mächtiger (HG 12): Ein Mächtiger sodass eine stürzende Kreatur versuchen kann, sich mit-
Belebender Nebel ist eine verbesserte und hochgefährliche tels Klettern an einer Wand festzuhalten (SG 20 + SG zum
Variante des Belebenden Nebels und wird von finsteren Erklimmen der Wand) und dann hinauszuklettern. Der SG
Gottheiten eingesetzt. Sein Radius beträgt das 20fache eines von Würfen zum Erklettern der Wand passt in der Regel
normalen Belebenden Nebels und auch er kann innerhalb zur Geländeart, in welcher sich die Öffnung befindet (eine
dieses Wirkungsbereiches größtenteils intakte Leichen bele- Felsenschlucht hätte z.B. einen SG von Würfen zum Erklet-
ben. Zudem kann er sich pro Runde um 3 m in jede belie- tern von 15). Eine Kreatur kann ein Mal pro Runde versu-
bige Richtung bewegen und ist nicht an die Windrichtung chen sich abzufangen. Da die Kreatur endlos stürzt, kann
gebunden. Die finsteren Kräfte, welche den Nebel hervor- sie im Fall sogar Ruhen und Zauber vorbereiten, muss aber
bringen, stärken die Untoten darin und verleihen ihnen die achtgeben, nichts fallenzulassen, da sie wahrscheinlich mit
Vorteile von Ort entweihen in Form eines unheiligen Bonus anderer Geschwindigkeit stürzt und daher Gegenstände für
von +2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe und +2 immer verlieren würde. Sollte die Kampagne das System
TP pro TW. Ein Mächtiger Belebender Nebel kann bis zu für Geistige Gesundheit verwenden (siehe Seite 12), so muss
100 TW an Kreaturen zugleich belebt halten. eine fallende Kreatur pro Stunde in der Bodenlosen Grube

178
Horror Regeln 5
einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser bewegt, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Heim-
Rettungswurf, so erleidet sie 1W4 Punkte Irrsinnsschaden. lichkeit gegen SG 15 ablegen oder Tierempathie oder eine
Bösartiges Domizil (HG 4): Die Behausungen mancher ähnliche Fähigkeit einsetzen, um die Fledermäuse ruhig zu
mächtiger böser Kreaturen belegen jene mit schwerwiegen- halten; andernfalls besteht eine Chance von 50%, dass die
den Effekten, welche den ruhelosen Hass ihrer Bewohner Fledermauskolonie aufgescheucht wird. Ferner besteht jede
stören. Bei diesen Bereichen handelt es sich in der Regel um Runde, in welcher die Fledermauskolonie normalem oder
einzelne Bauwerke wie eine Burg, einen Turm oder ein Haus, hellerem Licht oder plötzlichen lauten Geräuschen ausge-
welche von Bösartigkeit und Boshaftigkeit befallen sind. Eine setzt ist, eine Chance von 30%, dass die Fledermauskolonie
Kreatur, die ein solches Gebäude betritt, muss einen Willens- aufgescheucht wird.
wurf gegen SG 16 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, Wird die Fledermauskolonie aufgescheucht, flattern die
wird sie von überwältigendem Hass gegenüber einer anderen Fledermäuse als übergroßer Schwarm kreischend umher.
Kreatur erfüllt (wie BösartigkeitABR). Das Ziel erleidet pro Tag, Im aufgescheuchten Zustand belegt die Kolonie einen
den es im Gebäude verbringt, 2 Punkte Weisheitsschaden, so Bereich mit 6 m Radius. Eine Kreatur, die ihren Zug in die-
es nicht subtil und indirekt das Ziel verhöhnt, misshandelt, sem Bereich beendet, erleidet 1W6 Schadenspunkte und
missbraucht, ausbeutet, schlecht macht oder gegen es tödli- ist von den besonderen Fledermausschwarmfähigkeiten
che Gewalt einsetzt. Der Effekt endet, wenn die Kreatur die Ablenken und Verwunden betroffen. Die Kolonie bleibt
Örtlichkeit verlässt, lebt mit Betreten des Domizils aber wie- 1W4+1 Runden lang aufgescheucht, sofern sie nicht vorher
der auf. Einer betroffenen Kreatur steht alle 24 Stunden ein mittels Schaden aufgelöst wird, danach kehren die Fleder-
Rettungswurf zu, um den Effekt aufzuheben. Sollte der Effekt mäuse entweder an ihre vorherigen Schlafplätze zurück
enden, erinnert sich das Ziel an sein boshaftes Verhalten, oder fliehen, sollten sie spüren, dass eine Bedrohung immer
nicht aber an den Grund dafür. noch anwesend ist.
Sollte die Kampagne das System für Geistige Gesundheit Faszinierende Spiegelbilder (HG 3): Manche Narzissten
verwenden (siehe Seite 12), so erleidet das Ziel 1W6 Punkte benötigen keine Ermutigungen, um anzuhalten und sich
Irrsinnsschaden anstelle des Weisheitsschadens. in der Wasseroberfläche zu bewundern, doch zuweilen liegt
Durchdringende Düsternis (HG 4): Manche Örtlichkei- dieses Verhalten auch im bizarre übernatürlichen Einfluss
ten atmen Schrecken und dräuendes Unheil regelrecht aus. des Wassers selbst begründet. Eine Kreatur, die ihr Faszinie-
Dies könnte an gärendem Bösem aus alter Zeit liegen oder rendes Spiegelbild in diesem Wasser erblickt, muss einen
an nachhaltenden übernatürlichen Rückständen aus Jahren Willenswurf gegen SG 15 ablegen; misslingt dieser Ret-
des Leid, der Folter oder der Unterdrückung. Bei solchen tungswurf, so erhält sie für 1 Minute den Zustand Fasziniert,
Örtlichkeiten kann es sich um einzelne Zimmer, ganze nach Ablauf dieser Zeit steht ihr ein weiterer Rettungswurf
Gebäude, alte Friedhöfe oder sogar vermodernde Waldlich- zu, um den Blick abzuwenden. Misslingt auch dieser zweite
tungen und –haine handeln. Dorthin vordringende Krea- Rettungswurf, ist die Kreatur für eine weitere Minute fas-
turen spüren, wie die Düsternis an ihren mentalen Wider- ziniert und kniet sich hin, bis ihre Nase beinahe die Was-
standskräften nagt, und sie erleiden einen Malus von -2 auf seroberfläche berührt. Nach Ablauf der zweiten Minuten
Rettungswürfe gegen Furchteffekt, Effekte der Kategorie steht der Kreatur erneut ein Willenswurf zu, um den Effekt
GefühlABR, Geisteskrankheiten (siehe Seite 179, Irrsinnsscha- zu beenden; misslingt auch dieser letzte Rettungswurf, ist sie
den (siehe Seite 12), die Effekte von Spukerscheinungen und gezwungen, den Kopf unter Wasser zu drücken. Dies been-
das Fortschreiten von Verderbnissen (siehe Seite 15). det die Faszination, verleiht ihr aber auch für 1 Minute den
Explodierendes Fenster (HG 1): Fenster können manch- Zustand Gelähmt; da die Kreatur ihren Atem nicht anhal-
mal aufgrund übernatürlicher Einflüsse oder eher weltli- ten kann, ist sie sofort zu Konstitutionswürfen gezwungen,
cher physikalischer Kräfte in einem Regen aus Glasscher- um nicht zu ertrinken (Grundregelwerk, S. 445). Die Verbün-
ben explodieren. Geschieht dies, so entsteht in jedem 1,50 deten der Kreaturen können ihren Kopf aus dem Wasser
m-Feld mit einem explodierenden Fenster ein Wirbel aus ziehen, stoßen dabei aber auf überraschenden Widerstand
Glassplittern mit einem 4,50 m-Kegel, welcher jeder Krea- und müssen einen Stärkewurf gegen SG 20 ablegen, egal wie
tur im Wirkungsbereich 1W6 Punkte Hiebschaden zufügt stark die gelähmte Kreatur ist. Sollte die Kreatur zum Ende
(REF, SG 12, keine Wirkung). Sollte eine Kreatur sich im der dritten Minute nicht ertrunken sein, so kann sie wieder
Wirkungsbereich mehrerer zugleich explodierender Fens- normal handeln und ist für 24 Stunden gegen diese Faszi-
ter befinden (oder eines großen explodierenden Fensters), nierendes Spiegelbild-Gefahr immun.
so unterliegt der Rettungswurf einem kumulativen Malus Fliegenplage (HG 2): Diese Fliegenschwärme sind oft Vor-
von -1 pro weiterem Fenster nach dem ersten. Sie muss oder Sendboten von Hunger und Fäulnis. Sie verbreiten
aber nur einen Rettungswurf ablegen und erleidet nur 1W6 Krankheit und Pestilenz, wohin auch immer ihre summen-
Schadenspunkte, sollte dieser misslingen, egal in wievielen den Flügel sie tragen. Diese Insekten bilden in der Regel 6 m
überlappenden Explosionskegeln sie sich befindet. Ferner durchmessende Wolken, die aus zehntausenden von Fliegen
verbleiben die Glasscherben auf dem Boden und funktio- bestehen. Diese Wolke bewegt sich pro Runde um bis zu 3 m
nieren wie Krähenfüße, bis der Boden gesäubert wird. weit und verhüllt alle Sicht (Dunkelsicht eingeschlossen) jen-
Fledermauskolonie (HG 2): Fledermäuse kommen häufig seits von 1,50 m. 1,50 m entfernte Kreaturen besitzen Tarnung
in großen Kolonien in unterirdischen Bereichen zusammen. (20% Chance, verfehlt zu werden), weiter entfernte Kreaturen
Fledermäuse sind meist harmlos und Fledermauskolonien besitzen Vollständige Tarnung (50% Chance, verfehlt zu wer-
sind kaum an Abenteurern oder Menschen im Allgemeinen den, und der Angreifer kann das Ziel nicht mittels Sicht loka-
interessiert, doch werden sie aufgescheucht, so können sie lisieren). Durchschnittlicher oder stärkerer Wind kann die
für unerfahrene Abenteuer zu einer Gefahr werden. Jede Wolke vorübergehend auflösen (wie bei Verhüllender Nebel), die
Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer, welche sich Fliegen sammeln sich aber 1W4+1 Runden später, um weiter
innerhalb von 9 m Entfernung zu einer Fledermauskolonie an Aas zu suchen. Zauber wie Feuerball, Feuerwand oder Flam-

179
menschlag und ähnliche Flächenzauber zerstören die Fliegen- Irreführende Echos (HG 2): Manche Orte erzeugen über-
wolke, sofern sie ihr wenigstens 10 Schadenspunkte zufügen. natürliche Echos, welche aus zufälligen Richtungen zu
Eine Kreatur, die wenigstens 1 Runde in der Wolke verbringt, kommen scheinen oder gar aus allen Richtungen zugleich.
muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen; misslingt Ein Bereich mit Irreführenden Echos verleiht Kreaturen
dieser Rettungswurf, steckt sie sich mit Schüttelkrämpfen einen Malus von -4 auf gehörbasierende Fertigkeitswürfe
(Grundregelwerk, S. 557) an. Manche Fliegenplagen übertragen für Wahrnehmung, zudem muss ein Lauscher einen Weis-
auch andere ansteckende Krankheiten, was sich auf den HG heitswurf gegen SG 15 ablegen, wenn er ein Geräusch
dieser Gefahr auswirken kann, wenn der SG der Krankheit wahrnimmt; misslingt dieser Attributswurf, glaubt er, das
deutlich höher oder niedriger ist. Geräusch käme aus einer zufällig bestimmten Richtung.
Hexenlicht (HG 1): Diese schimmernden Lichter werden Die Irreführenden Echos können ferner ein Mal pro Minute
oft mit Irrlichtern verwechselt, neigen sie doch ebenso häufig die Effekte von Geisterhaftes Geräusch (SG 11) nachahmen.
dazu, Reisende ins Unheil zu führen. Hexenlichter erschei- Misslingt einer Kreatur ein Weisheits- oder Willenswurf
nen als flackernde Lichter, die den Flammen von Fackeln oder gegen die Effekte der Irreführenden Echos, erleidet sie
Laternen ähneln, können aber nur mittels Fertigkeitswürfen einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte,
gegen SG 10 erblickt werden. Gelingt ein Wurf gegen SG 30, solange sie sich im Wirkungsbereich der Irreführenden
so identifiziert der Betrachter das Hexenlicht als Luftspie- Echos aufhält sowie für 1 weitere Minute danach.
gelung. Ein Hexenlicht scheint sich mit dem Betrachter zu Irreführender Pfad (HG 3): Wenn sich die umliegenden
bewegen und sich zurückzuziehen, wenn er sich ihm nähert. Bäume bewegen und die Wege durch den Wald verändern,
Manche verfügen über einen eigenen Willen oder werden sobald niemand hinsieht, und die Äste in der Höhe sogar
von bösartigen Geschöpfen kontrolliert; diese Hexenlichter die Sonne blockieren, kann es wahrlich schwierig werden,
führen Betrachter an bestimmte Orte, häufig Gruben oder Pfad und Richtung beizubehalten. In anderen Umgebun-
andere Gefahren, manchmal aber auch zu Schätzen oder gen können Wanderdünen oder unterirdische Tunnel den-
lange vergrabenen Geheimnissen. Eine Kreatur, die einem selben Effekt besitzen. Der SG von Fertigkeitswürfen für
Hexenlicht aktiv folgt, erleidet einen Malus von -4 auf Fertig- Überlebenskunst, um sich nicht zu verirren, steigt in sol-
keitswürfe für Wahrnehmung und auf Reflexwürfe gegen die chen Bereichen um 2W6. Verirrt sich ein Charakter, bewegt
Effekte von Fallen und Gefahren. er sich entweder in eine zufällig bestimmte Richtung
oder aber er wird von einer fremdartigen Macht zu einem
bestimmten Ort geführt, wenn der SL dies will. Da Reisende
sich auf einem Pfad zu befinden scheinen, steigt der SG von
Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Erkennen,
dass man sich verirrt hat, um 25.
Kadaverregen (HG 3): Bei diesem ungewöhnlichen
und beunruhigenden Phänomen regnen in einem
Bereich die Kadaver kleiner Tiere (Größenkategorie
Winzig bis Klein) vom Himmel und zerplatzen beim
Aufschlag in Blut und Eingeweiden. Ein solcher Kada-
verregen betrifft in der Regel einen Bereich mit 150 m
Radius und währt 2W4 x 10 Minuten. Ein im Freien
befindlicher Charakter erleidet jede Runde 2W6
Punkte Wuchtschaden (REF, SG 13, keine Wirkung). Im
Anschluss an den Regen verbleiben die Kadaver Dut-
zender Tiere über den Bereich verstreut. Zuweilen sind
die Tierkadaver mit Schmutzfieber oder einer anderen
Krankheit infiziert, sodass jeder, der durch den Regen
Schaden erleidet, jedes Mal riskiert sich zu infizieren.
Diese Version der Gefahr hat HG 4 oder höher.
Leichenwurzbaum (HG 5): Dieser verkrümmte,
knorrige Baum wächst nur in Erde, die auch die Lei-
che einer intelligenten Kreatur (IN 3+) enthält und
dem Geist der Kreatur so einen Anker verleiht, der
ihn an die Welt der Lebenden bindet und zugleich mit
bösartigem Hass erfüllt. Der Baum ist in eine Illusion
gehüllt, sodass intelligente Kreaturen ihn als Obst-
baum voller praller, reifer Früchte wahrnehmen und
den Drang verspüren, von diesen Früchten zu essen (WIL,
SG 15, keine Wirkung). Die Früchte sind in Wahrheit aber
braun, verschrumpelt und verfault – gelingt einer Kreatur
der Willenswurf, kann sie dies erkennen.
Verzehrt eine Kreatur eine Frucht, so verzehrt sie zugleich
einen winzigen Teil des Geistes jener Kreatur, welche den
Baum mit Nährstoffen versorgt. Dies erschafft eine spiri-
tuelle Verbindung zwischen dem Verstorbenen und dem
unglücklichen Opfer. Wenn die Kreatur das nächste Mal

180
Horror Regeln 5

ruht, erlebt sie einen Albtraum (SG 17). Der Baum wird Wirkungsbereich verlassen haben oder das Knochenfeld
behandelt, als verfüge er über einen Körperteil der Krea- seine Obergrenze an möglichen Skeletten erreicht (abhän-
tur und der Baum verwendet den passenden Modifikator gig davon, welche Bedingung zuerst eintreten).
basierend auf dem Wissen, welches der ihn nährende Geist Knorriger Baum (HG 5): Manche Bäume werden giftig
über die Kreatur besitzt (in der Regel keines). Das Opfer ist und bösartig durch das verderbte Land, auf dem sie wach-
3 Tage lang von Albtraum betroffen, sofern ihm nicht vor- sen, bis sie zu einer makabren Ähnlichkeit von Leben erwa-
her ein Rettungswurf gelingt, um dem Zauber zu widerste- chen. Knorrige Bäume beleben sich in Gegenwart lebender
hen. Sollte der Geist der Kreatur, deren Leiche den Baum Kreaturen und greifen sie vorurteilsfrei an, solange sie sich
näherte, zu einem körperlosen Untoten werden, so erleidet in ihrer Reichweite befinden. Das von den Opfern ver-
die Kreatur, welche die Frucht verzehrt, einen Malus von -2 gossene Blut dringt in den Boden ein und nährt die Ver-
auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähig- derbtheit der Bäume weiter. Knorrige Bäume wirken wie
keiten dieser untoten Kreatur. verzerrte – oder sogar tote -, sehr alte Bäume und kommen
Knochenfeld (HG 6): Diese übernatürliche Gefahr plagt in vielen Arten vor, sodass sie mit dem umliegenden Wald
normalerweise jene, welche sich auf alte Schlachtfelder verschmelzen können. Um einen dieser Bäume aufgrund
begeben, die mit den Gebeinen unbestatteter Soldaten seiner anomalen Verwachsung zu entdecken, ist ein Fer-
übersät sind. Dieser Flecken verstreuter Knochen mit 9 tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 17 (oder höher in
m Radius gilt als Schwieriges Gelände. 1 Runde, nachdem Abhängigkeit von Menge und Zustand der lokalen Bäume).
eine lebende Kreatur den Wirkungsbereich betritt, erwa- Ein Knorriger Baum kann sich nicht fortbewegen, greift
chen die Knochen als Verhöhnung des Lebens und es erhe- ansonsten aber an wie ein Baumhirte. Er erhält nicht die
ben sich 1W6 Skelette zum Angriff (wie unter Tote beleben). Fähigkeiten eines Baumhirten, Bäume zu beleben oder
Ein Knochenfeld kann auf diese Weise pro Eindringen bis Felsen zu werfen, erlangt aber Empfindlichkeit gegenüber
zu 24 Skelette beleben (egal wie viele lebende Kreaturen Feuer. Befindet sich keine lebende Kreatur innerhalb von 9
zugleich den Wirkungsbereich betreten) und dies mit einer m Entfernung, kehrt der Knorrige Baum in seinen norma-
Geschwindigkeit von 1W6 Skeletten pro Runde. Die Skelette len, unbelebten Zustand zurück, bis ein potentielles Opfer
beleben sich, bis alle zerstört sind, alle lebenden Wesen den wieder in Reichweite kommt und seinen Zorn erweckt.

181
Quell des Bösen (HG 5): Ein solcher Ort ist ein verfluch- zu ziehen. Diese Bereiche flacher Gräber befinden sich oft
ter Morast der Verderbtheit und ein Nexus des nachhallen- nahe von Massengräbern, z.B. von Opfern von Seuchen oder
den Hasses und gärenden Bösen, welcher nichts Gutes für Hungersnöten, und messen meist 18 m im Durchmesser.
jene reinen Herzens parat hat, die ihn betreten. Ein Quell Sobald eine Kreatur den Wirkungsbereich betritt, brechen
des Bösen ist meistens ein einzelner Raum, eine Höhle oder verwesende, zupackende Hände aus dem Boden, verwandeln
ein Bauwerk, kann aber einen Bereich von bis zu 2W4 x 3 den ganzen Bereich in Schwieriges Gelände und führen jede
m Radius erfüllen. Kreaturen guter Gesinnung können die Runde ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen jede Kre-
mächtige böse Präsenz spüren; nähern sie sich ihr auf 9 m atur im Wirkungsbereich zum Ende ihres Zuges aus. Die
oder weniger, so müssen sie Willenswürfe gegen SG 15 able- Hände provozieren keine Gelegenheitsangriffe und besit-
gen. Misslingt ein solcher Rettungswurf, erhält eine Kreatur zen KMB +12 (GAB +8, ST-Bonus +4). Dieser Manöverwurf
den Zustand Kränkelnd und weigert sich 1 Stunde lang, den erfolgt pro Kreatur je Runde, solange sie sich im Bereich der
Ort zu betreten (WIL, keine Wirkung; sollte die betroffene Gefahr befindet.
Kreatur dann aber doch den Ort betreten, erhält sie den Sollten die Hände erfolgreich eine Kreatur ergreifen,
Zustand Kränkelnd, ohne einen weiteren Rettungswurf able- so erleidet sie 1W6+4 Punkte Wuchtschaden, erhält den
gen zu dürfen). Innerhalb eines Quells des Bösen steigt der Zustand Ringend und kann sich nicht fortbewegen, ohne
SG des Rettungswurfes gegen negative fokussierte Energie zuerst den Ringkampf zu brechen. Die zugreifenden Klauen
um 2 und Kreaturen guter Gesinnung erleiden einen Malus erhalten einen Bonus von +5 auf Würfe für Ringkampf
von -2 auf Rettungswürfe gegen Flüche, Geisteskrankheiten, gegen Kreaturen, die sie bereits in den Ringkampf verwi-
die Effekte von Spukerscheinungen, Verderbnisse (siehe Seite ckelt haben, können sich aber nicht bewegen oder Gegner
14) und Zauber der Kategorie Böse. Im Quelle des Bösen lau- in den Haltegriff nehmen. Jede Runde, in denen die zugrei-
ernde Spukerscheinungen erhalten ferner einen Bonus von fenden Klauen einen Manöverwurf für Ringkampf schaffen,
+4 auf Initiativewürfe und den SG von Fertigkeitswürfen für verursachen sie zusätzliche 1W6+4 Schadenspunkte. Die
Wahrnehmung, um sie zu bemerken. Skeletthände besitzen KMV 22, Härte 5 und jeweils 5 TP. Die
Selbstmordwäldchen (HG 4): Bestimmte Wälder sind Hände erleiden vollen Schaden durch fokussierte positive
dafür bekannt, dass dort ungewöhnlich viele Personen Energie (kein Rettungswurf ). Einen Satz Hände zu zerstö-
Selbstmord begehen. Der Grund dafür kann variieren, z.B. ren fügt der Gefahr selbst keinen Schaden zu, da diese neue
könnten bewusstseinsverändernde Pollen vorliegen, selt- Skeletthände erzeugt, um alle auf diese Weise freigekomme-
same übernatürliche Phänomene oder das Werk trauern- nen Kreaturen in der Folgerunde erneut zu ergreifen. Man
der oder böswilliger Geister. Insgesamt kann man sagen, kann dieser Gefahr nur ausweichen, indem man den betrof-
dass solche Orte Selbstmörder eigentlich weniger anlocken fenen Bereich verlässt – dann verfallen die rastlosen Geister,
als vielmehr Kreaturen zum Selbstmord inspirieren. Jede welche die Unruhigen Gräber beleben, wieder in Starre.
Stunde, die sich eine Kreatur in einem solchen Wald aufhält, Verdorbener Boden (HG variiert): An diesen verderbten
muss sie einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen; misslingt heiligen Stätten findet man meistens umgestürzte Hünen-
dieser Rettungswurf, wird sie von Entsetzliches BedauernABR steine und spiralförmig angelegte Steinwege, welche von
(ZS 10) betroffen. Gelingen einer Kreatur drei Rettungswürfe einer vergessenen Kultur angelegt wurden, um mächtige
in Folge, so wird sie für 24 Stunden gegen diesen Effekt göttliche Magie anzurufen. An diesen Orten holten göttli-
immun. Der SL kann alternativ bestimmen, zu welcher Art che Zauberwirker vor der Zeit Verstorbene ins Leben zurück
von Selbstmord eine betroffene Kreatur sich gedrängt fühlt und bestatteten jene, deren Zeit gekommen war. Der Zahn
– manche erhängen sich, andere ertränken sich oder töten der Zeit, übermäßige Nutzung und Eindringlinge ließen
sich auf andere Weise, der Zwang währt in jedem Fall aber die lebensgebenden Eigenschaften des Bodens aber ver-
nur 1 Minute. Auch wenn man von „Wäldchen“ spricht, kann derben. So werden nun auch jene Leichen verdorben, die
diese Gefahr sich potentiell über ganze Wälder erstrecken, närrischerweise innerhalb solcher Nekropolen bestat-
die hunderte von Quadratkilometern bedecken. tet werden. Jede größtenteils noch intakte Leiche, welche
Unheimliche Wächterpuppe (HG 1): Diese Porzellan- auf einem dieser uralten Friedhöfe bestattet wird, wird 24
puppen ähneln jungen Kindern und starren mit leerem, Stunden später als Juju-ZombieMHB II belebt und sucht nach
glasigen Blick aus unheimlich lebensechten Gesichtern Rache an denen, welche sie zu dieser widerwärtigen Exis-
geradeaus. Bewegt sich eine Kreatur innerhalb von 9 m tenz verdammt haben. Diese entsetzlichen Kreaturen behal-
Entfernung zu einer Wächterpuppe, so wendet sie ihr das ten einen Schatten ihrer einstigen Persönlichkeit und sind
Gesicht zu und gibt ein kindliches, widerhallendes Lachen von den Lebenden kaum zu unterscheiden, sieht man von
von sich, als würde dieses Lachen aus großer Ferne kom- ihrer kalten Haut, den leicht eingesunkenen Gesichtszügen,
men (es kann problemlos bis zu 18 m weit gehört werden). abwesendem Verhalten und zunehmendem üblen Körper-
Eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung, welche das geruch ab. Sie locken die um die Verstorbenen Trauernden
Lachen vernimmt, muss einen Willenswurf gegen SG 13 in tröstende Umarmungen, ehe sie mit mörderischen Amo-
ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält die Kreatur kläufen beginnen und ihre Opfer vielleicht im selben Sau-
für 1 Minute den Zustand Erschüttert; besitzt sie weniger als ren Boden begraben, um ihre Anzahl zu vergrößern und so
5 TW, so ist sie stattdessen Verängstigt. Die Puppe kann nur noch umfangreichere Rache an den Lebenden nehmen zu
1 Mal pro Minute lachen, bewegt aber weiterhin den Kopf, können. Der HG und die EP für Sauren Boden richten sich
um jene Kreatur zu verfolgen, die das Lachen ausgelöst hat. nach der Anzahl der sich erhebenden Juju-Zombies.
Die aus dem Lachen resultierende Furcht ist ein geistesbe- Zupackendes Unterholz (HG 2): In vielen Wäldern gibt es
einflussender Furchteffekt. derart dichtes und verworrenes Unterholz, dass es scheint,
Unruhige Gräber (HG 4): Es kann gefährlich sein, auf den als versuche es Reisende zu behindern. Und an manchen
Grabstätten der ruhelosen Toten zu wandeln, da die begra- Orten stimmt dies aufgrund eines bösartigen Geistes oder
benen Toten danach streben, die Lebenden zu sich hinab des Zorns der Natur auch. Wenn eine Kreatur sich durch

182
Horror Regeln 5
einen solchen Bereich bewegt, legt das Zupackende Unter- sich Eindringlinge aufhalten, und das Land derart seinem
holz einen Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen ab Willen unterwerfen kann, dass sich niemand dort willkom-
(KMB +5). Zu Fall gebrachte Kreaturen erhalten den Zustand men fühlt.
Liegend im ersten Feld des Zupackenden Unterholzes, das In solchen Domänen kann es durchaus humanoide
sie in dieser Runde betreten haben, und verlieren den Rest Populationen geben, die furchtsam und abergläubisch in
ihrer Bewegung. Kreaturen, welche sich durch das Zupa- Dörfern hausen und in der Regel als Vieh für den Herrn
ckende Unterholz mit ihrer halben Bewegungsrate (nach der Domäne dienen. Solche Populationen sind meistens
Berücksichtigung der reduzierten Bewegungsrate im Wald) sehr isoliert und misstrauen Fremden, da Eindringlinge,
bewegen, erhalten einen Bonus von +4 auf ihre KMV gegen insbesondere Abenteurer, häufig den schwachen Status
diese Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen; Kreaturen, die Quo erschüttern, den die Einheimischen mit ihrem Herrn
sich nur mit einem Viertel ihrer im Wald möglichen Bewe- erreicht haben.
gungsrate fortbewegen, erhalten einen Bonus von +8.
Sollte eine Kreatur ihren Zug in einem Feld Zupacken- Geographie einer Domäne
den Unterholzes im Zustand Liegend beginnen, so ver- Wenn eine Domäne des Bösen erschaffen wird, verzerrt sie
sucht das Unterholz einen Kampfmanöverwurf für Ring- die nahe Realität zu einer finsteren Spiegelung ihres Herrn.
kampf; gelingt dieser Manöverwurf, so fügt das Unterholz Dies betrifft einen Radius von 7,5 km pro Trefferwürfel des
der Kreatur 1W6 Schadenspunkte zu und hindert sie neuen Fürsten (siehe die Schablone für Schreckensfürstkre-
daran, sich fortzubewegen, bis sie sich aus dem Ringkampf aturen auf Seite 240). Das Herz dieses Gebietes ist meistens
befreien kann. Das Unterholz kann die in den Ringkampf das uralte Herrenhaus der Familie des Schreckensfürsten
verwickelte Kreatur in folgenden Runden nicht bewegen oder ein verfluchter Steinhügel, auf dem sich jene Tragödie
oder in den Haltegriff nehmen und besitzt KMV 17. Aus abgespielt hat, die zum Entstehen der Domäne führte.
ihnen eigenen, unerklärlichen Gründen erlauben manche
Bereiche Zupackenden Unterholzes Charakteren sicheren
Durchgang, welche bestimmten Gesinnungen oder Völ-
kern angehörten.

DOMÄNEN DES BÖSEN


Manche mächtigen Kreaturen sind derart verdor-
ben, dass ihre Bösartigkeit in das Land um sie herum
kriecht und gefährliche Domänen des Bösen entste-
hen, über welche sie dann herrschen. Einige dieser fins-
teren Herrscher sind zwar nicht mehr in der Lage ihre
verfluchten Reiche verlassen, können dort aber
dennoch ungeheuren Einfluss auf die Atmo-
sphäre und Zusammensetzung ihrer Domänen
ausüben, bis das Land selbst ihre finsteren Launen
und Taten widerspiegelt. Diese dunklen Herrscher
werden im Rahmen der Schablone für Schreckensfürs-
ten auf Seite 240 beschrieben.
Domänen des Bösen sind dunkle Taschen über-
natürlicher Aktivität, welche in einer Ebene (meist
der Materiellen Ebene) eingebettet sind wie Beu-
len auf pockennarbiger Haut. Die meisten sind
im günstigsten Fall feindselig und abweisend
mit ihren dunklen Wäldern, rauem und
unwegsamem Gelände und nach
Verwesung und Dreck stinkenden
Flüssen. Auch die Tiere könnten
ähnlich befleckt sein, sodass Hasen und Eich-
hörnchen mager, von Krebsgeschwüren bedeckt und von
Ungeziefer befallen sind. Rudel räudiger Kojoten, abzess-
bedeckter Wölfe und Schwärme in der Mauser befindlicher
Krähen könnten Reisende ständig belästigen, ihre Reittiere
zerfetzen oder ihnen die Finger abbeißen.
Auch übernatürliche Kreaturen könnte die Unvorsich-
tigen plagen, seien es stöhnende Zombies, welche wind-
gepeitschte Bergpässe heimsuchen, oder Geister, die den
Lebenden das Leben rauben wollen. Durch die Tieflande
streifen Ghulhorden und verschlingen ganze Dörfer,
wobei die zurückbleibenden, angen-
agten Knochen zum Leben erwachen
und Reisende angreifen. Überall lau-
ert die finstere Präsenz des Landes-
herrn, welcher irgendwie immer weiß, wo

183
Domänen des Bösen befinden sich immer noch auf dersel- Schreckensnebelwolke (siehe unten), dass sie ihre Reiche ver-
ben Ebene (meist der Materiellen Ebene) und weisen das lassen. Diese Nebel halten zudem Eindringlinge fern, aller-
Gelände, das Wetter, die Tiere und Pflanzen, Gebäude und dings können die seltsamen Launen dunkler Mächte den
anderen Merkmale auf, welche für die Region üblich sind, Nebel für jene teilen, welche dem Landesherrn weitere Pro-
in der sie entstehen. Sie besitzen aufgrund ihres besonderen bleme oder Qualen bereiten könnten.
Wesens aber planare Wesenszüge (siehe Spielleiterhandbuch, S. Magie: Die Domäne kann die planare Eigenschaft Ein-
174), welche ihre physikalischen und magischen Eigenschaf- geschränkte Magie, Verbesserte Magie oder Wilde Magie
ten modifizieren. Ferner verfügen sie über einige exklusive besitzen passend zu Persönlichkeit und Temperament ihres
Eigenschaften. Domänen des Bösen besitzen die folgenden Fürsten. Sollte die Domäne über eine dieser Eigenschaften
Merkmale, wie es den furchtbaren Kreaturen gefällt, welche verfügen, so kann der Fürst eine Art von Magie pro 5 TW,
dort herrschen: die er besitzt, begrenzen, einschränken oder verbessern.
Für Tiere beunruhigend: Die überwältigende Befleckung Die Kategorien von Magie, welche betroffen sind, sind rela-
durch unnatürliche Präsenzen verstört Tiere, die nicht in tiv eingegrenzt. Eine komplette Schule der Magie wäre zu
einer Domäne des Bösen heimisch sind. Ein Tier nähert weitgefasst, aber „Effekte der Kategorie Heilung oder wel-
sich der Grenze der Domäne nur, wenn seinem Herrn ein che Trefferpunkte wiederherstellen“ oder „Todeszauber und
Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tie- Domänenzauber der Domänen der Ruhe und des Todes“
rempathie gegen SG 25 gelingt, dieser Wurf muss inner- wären passend. Eine Art von Zauber kann nicht in derselben
halb der Domäne stündlich wiederholt werden, andernfalls Domäne zugleich eingeschränkt und verbessert werden.
versucht das Tier, den Bereich zu verlassen. Innerhalb der Zeit: In einer Domäne vergeht die Zeit normal. In man-
Grenzen der Domäne steigt der SG aller anderen Würfe für chen Fällen beeinflussen die Launen des Fürsten den
Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tierempathie zum Beein- Ablauf der Zeit; dies könnte das langsame Voranschreiten
flussen nichteinheimischer Tiere um 5. der Jahre aus der Sicht eines Leichnams nachahmen oder
Gefahren: Die Domäne verwandelt sich in dunkles und die Beschleunigung, die ein gesättigter Vampir verspürt.
verzerrtes Abbild ihres Herrn mit gefährlichen Orientie- Diese Veränderung kann temporär oder dauerhaft sein. Die
rungspunkten und übernatürlichen Gefahren (z.B. jene ab Domäne kann die planare Eigenschaft Fließende Zeit (hal-
Seite 178), welche das Temperament und die Persönlich- biert oder verdoppelt), Unstete Zeit oder Zeitlos besitzen.
keit des Herrn widerspiegeln. Wälder könnten dunkler
und unheilvoller voller Irreführender Pfade und Knorriger Verfluchte Domänen
Eichen werden, welche nach Reisenden greifen. Scheinbar Viele Schreckensfürsten gehen in dem ihnen innewohnen-
intelligenter Nebel treibt über aufgerissenem Boden und den Bösen derart auf, dass sie langsam ihre Umgebung ver-
belebt Untote im Vorbeiziehen, während in den Höhlen derben. Andere begehen derart furchtbare Taten, dass die
und Ruinen der Domäne Fledermauskolonien hausen. Die Götter, das Universum, das Schicksal oder andere Mächte
Gefahren können sich mit der Zeit verändern, da das Land sie zur Gefangenschaft in einer Domäne verfluchen. Für
auf die Launen und die Stimmung des Schreckensfürsten einen Verfluchten Fürsten gibt es kein Entkommen, zudem
reagiert (dieser Prozess verläuft langsam und dauert wenigs- wird er ständig mit lebenden und geisterhaften Erinne-
tens 24 Stunden, während welcher keine Gefahr funkti- rungen an die tragischen Schandtaten erinnert, welche zu
oniert). Der Gesamt-HG aller Gefahren in der Domäne seiner Gefangenschaft geführt haben (siehe die Schablone
eines Schreckensfürsten (d.h. der HG einer hypothetischen für Verfluchte Fürsten auf Seite 241). Diese Reiche haben alle
Begegnung mit allen Gefahren zugleich) kann maximal Eigenschaften von Domänen des Bösen mit den folgenden
dem doppelten TW des Schreckensfürsten entsprechen und zusätzlichen Wesenszügen:
keine einzelne Gefahr kann den TW des Schreckensfürsten Heimgesuchte Lande: Verfluchte Fürsten werden von
übertreffen. Sollte das Land die Domäne eines Verfluchten Geistern der Tat heimgesucht, welche zur Erschaffung der
Fürsten sein und die Grenzen aus Schreckensnebel beste- Domäne geführt haben und sich als Spukerscheinungen
hen (siehe unten), so zählt der HG des Nebels nicht gegen materialisieren. Das Reich eines brutalen Diktators könnte
diese Obergrenze. von den Spukerscheinungen jener heimgesucht werden,
Gesinnung Sollte der Herr der Domäne über 10 TW oder welche er zu Tode gefoltert hat, und dabei die diversen
weniger verfügen, so erhält die Domäne die Ebeneneigen- Methoden widerspiegeln, welche zu Einsatz gekommen
schaft Leichte Gesinnung, wobei sie die Gesinnung ihres sind. Die Domäne eines Leichnams, welcher dafür verflucht
Herrn widerspiegelt. Besitzt der Herr stattdessen mehr als 10 wurde, dass er seine gesamte Familie geopfert hat, um seine
TW, so erhält sie die Ebeneneigenschaft Starke Gesinnung. Transformation in einen Untoten voranzutreiben, könnte
Grenzen: Manche Domänen entstehen einfach durch die die Geister der von ihm Verratenen enthalten, welche durch
finstere Präsenz des Bösen, welches lange schon vor Ort exis- die Korridore einer Burgruine im Herzen des Landes irren.
tiert, sei es ein Nosferatu-Fürst, der in den Schatten lauert, Der Verfluchte Fürst hat über diese Erscheinungen keine
oder ein rastloser Geist, welcher an die Erde seines Grabes Kontrolle, da sie ihn an seine Missetaten erinnern sollen.
gebunden ist. Die Grenzen solcher Domänen sind offen, Kre- Wenn eine Verfluchte Domäne erschaffen wird, manifes-
aturen können sie frei betreten und verlassen und auch der tiert die Domäne eine Reihe von Spukerscheinungen mit
Fürst kann, ohne Nachteile zu erleiden, sein Reich verlassen einem Gesamt-HG (d.h. einem HG für den hypotheti-
(er verfügt lediglich außerhalb der Grenzen seines Reiches schen Fall einer Begegnung mit allen Gefahren zugleich)
nicht über den Einfluss, den er sonst auf seine Domäne hat). bis zum Doppelten der TW des Verfluchten Fürsten, wobei
Andere Domänen des Bösen dienen als quälende Kerker keine Spukerscheinung vom HG her den TW des Verfluch-
ihrer Verfluchten Fürsten (siehe unten, Verfluchte Domänen), ten Fürsten übertreffen kann. Diese Spukerscheinungen
welche die Reiche, an die sie gebunden sind, nicht mehr ver- sind an die Existenz des Verfluchten Fürsten gebunden
lassen können; oft vereitelt dabei eine undurchdringliche und können nicht vollständig zerstört werden, solange der

184
Horror Regeln 5
Verfluchte Fürst existiert. Andere nicht an den Verfluchten rung rückgängig gemacht werden sollte, sodass die Kreatur
Fürsten gebundene Spukerscheinungen könnten sich in der blind, taub, stumm und unfähig zu atmen ist. Sofern die
Domäne des Bösen manifestieren, diese Spukerscheinun- Veränderung nicht mittels Regeneration oder dergleichen
gen zählen aber nicht gegen die HG-Obergrenze. umgekehrt wird oder das Ziel nicht atmen muss, beginnt
Schreckensnebel: Dieser feuchte, anhaftende Nebel es sofort zu ersticken. Dies kann vereitelt werden, sofern
umschließt häufig die Grenzen verfluchter Domänen. Sie dem Opfer im versteinerten Zustand mittels Stein formen
werden von furchtbaren Mächten geschaffen, um Zutritt ein neues Gesicht verliehen wird; hierzu muss der Zauber-
und/oder Flucht aus den von ihnen geschützten verfluch- kunde einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Bildhauerei,
ten Landen zu vereiteln. Wie normaler Nebel verhüllt dieser Skulpturen oder ähnliches) gegen SG 25 ablegen, misslingt
dichte Nebel alle Sicht, Dunkelsicht eingeschlossen, jenseits dieser Wurf, erzeugt der Zauber eine groteske, funktions-
von 1,50 m; dies verleiht allen Kreaturen in 1,50 m oder fer- lose Parodie eines Gesichts. Es gibt noch andere Varianten
ner Tarnung (20% Chance, verfehlt zu werden). Navigation dieser Falle, welche einer Kreatur ähnlich groteske Verän-
und Orientierung innerhalb des Nebels sind tückisch und derungen zufügen.
Gruppen werden in der Regel sehr leicht getrennt, sofern
ihre Mitglieder keine Maßnahmen dagegen treffen und VERSINKENDER SARG HG 7
sich beispielsweise gegenseitig anleinen. Im Nebel hat man Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
keine Orientierungsmöglichkeiten und riskiert, sich hoff- schalten SG 25
nungslos zu verirren. Eine Kreatur muss jede Stunde einen EFFEKTE
Intelligenzwurf gegen SG 20 nach Betreten des Nebels able- Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur
gen; misslingt der Attributswurf, irrt eine Kreatur umher, Effekt Diese Falle wird ähnlich wie eine Fallgrube aktiviert,
bis der Wurf ihr irgendwann gelingt, dann verlässt sie den wobei die Grube in diesem Fall ein unter dem Boden ver-
Nebel 1W10 x 30 m von dem Punkt entfernt, an dem sie ihn steckter Sarg ist, welcher in ein darunter befindliches Gewäs-
betreten hat. Zauber und Fähigkeiten, welche eine Kreatur ser stürzt, sobald eine Kreatur in den Sarg fällt. Die Öffnung
innerhalb einer Ebene fortbewegen (z.B. Dimensionstür und ist 1,50 m breit, darunter befindet sich ein 3 m hoher, hohler
Teleportieren), helfen nicht bei der Flucht aus diesem Nebel, Metallsarg. Einer in die Öffnung stürzenden Kreatur steht ein
Ebenenwechsel gestattet zumindest die Rückkehr zum Ein- Reflexwurf gegen SG 20 zu; misslingt dieser Rettungswurf,
trittspunkt in den Nebel. Ob es einer Kreatur möglich ist, so fällt sind den Sarg und erleidet 1W6 Punkte Sturzschaden.
den Nebel zu durchqueren, um in eine Domäne einzudrin- Der Decke dieser Metallkiste schließt sich sodann automa-
gen oder sie zu verlassen, entscheidet der SL; er könnte tisch und verriegelt sich (Mechanismus ausschalten-SG 30,
Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) gegen hohe SG der Mechanismus ist von beiden Seiten aus zugänglich),
erfordern, bestimmte Umstände voraussetzen, komplizierte zugleich öffnen sich die Klemmen, mit denen die Kiste am
arkane Rituale oder einfach den Wunsch der rätselhaften Boden befestigt war, woraufhin diese samt Inhalt ins Wasser
Wesen, welche für die Entstehung der Verfluchten Domäne stürzt. Meist handelt es sich um ein wenigstens 60 m tiefes
verantwortlich sind, durch das Eindringen von Abenteurern Gewässer oder einen reißenden Strom. Die Kiste versinkt um
die Qual ihrer Gefangenen zu beenden oder zu erhöhen. 18 m pro Runde und könnte von der Strömung mitgezogen
Wer den Nebel betritt, verspürt durchdringende Hoff- werden. Sie ist luftdicht und enthält etwa 10 Minuten Luft
nungslosigkeit und erleidet 1W6 Punkte Nichttödlichen Scha- für eine mittelgroße Kreatur, ehe diese zu ersticken beginnt
den pro Stunde, die er im Nebel verbringt. Die Gespenster (siehe Grundregelwerk, S. 445). Sollte die Kiste unter Was-
und Schreckgespenster jener, die im Nebel versterben, könn- ser geöffnet werden, benötigt das Wasser 1 Runde, um sie
ten sich zudem materialisieren, um Reisenden das Leben zu zu füllen; in dieser Zeit muss einer Kreatur ein Stärkewurf
entziehen. Wer in dieser Brühe stirbt, ist für immer verloren gegen SG 15 gelingen, um gegen den Wasserdruck aus der
und kann bestenfalls durch direktes göttliches Eingreifen Kiste herauszukommen.
wieder ins Leben zurückgeholt werden. Die Toten werden oft
selbst zu körperlosen Untoten und nähren mit ihren Seelen ZERMALMENDER KÄFIG HG 11
die fortgesetzte Existenz der merkwürdigen Grenze. Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 29; Mechanismus aus-
schalten SG 30
FURCHTBARE FALLEN EFFEKTE
Komplizierte und ausgefeilte Todesfallen können ihre Opfer Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
leicht in Schrecken versetzen. Sadistische Fallenbauer tun Effekt Ein Metallkäfig stürzt herab, um Kreaturen auf einem
ihr Bestes, um Fallen zu erschaffen, welche ihre Opfer auf Feld mit 3 m Seitenlänge einzuschließen (kein Rettungs-
besonders grässliche und ungewöhnliche Weise töten, selbst wurf). Die Decke dieses 3 m hohen Käfigs beginnt sich
wenn dies die Falle weniger effektiv machen sollte. Zu derart langsam 0,30 m pro Runde zu senken, um die Gefange-
makabren und furchtbaren Fallen zählen die folgenden: nen zu zermalmen. Kreaturen im Käfig und außerhalb des
Käfigs können versuchen, die einzelne verschlossene Tür
GESICHTSLOSE STATUE HG 7 des Käfigs zu öffnen (Mechanismus ausschalten-SG 30); das
Art Magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschal- Schloss steht aber unter Strom und verursacht bei jedem
ten SG 31 Versuch automatisch 6W6 Punkte Elektrizitätsschaden und
EFFEKTE einen Malus auf derartige Würfe pro auf diese Weise erlitte-
Auslöser Nähe (4,50 m); Rücksetzer Keiner nen 5 Schadenspunkten. Kreaturen im Käfiginneren können
Effekt Diese Falle wirkt auf eine Kreatur Fleisch zu Stein (SG die Decke als Volle Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG
19, ein Ziel), unmittelbar gefolgt von Stein formen, um das 25 daran hindern, sich in dieser Runde weiter zu senken;
Gesicht des Zieles zu glätten und es aller Gesichtszüge zu dies kehrt den Vorgang aber weder um noch ermöglicht es
berauben. Diese Verwandlung hält an, wenn die Versteine- ein Entkommen.

185
Sobald sich die Decke auf 0,90 m gesenkt hat, erleiden Übernatürliche Albträume
mittelgroße Kreaturen jede Runde 10W10 Punkte Wucht- Ein übernatürlicher Albtraum ähnelt einem natürlich auf-
schaden, sofern die Decke nicht erfolgreich am Absenken tretenden Albtraum, wird aber vorsätzlich von einem bös-
gehindert wird. Ab Deckenhöhe 0,30 m betrifft dies auch artigen Wesen erzeugt. Dieses Wesen wählt Schwerkraft,
kleine Kreaturen. Sehr kleine Kreaturen können mittels Fer- Größe und Form der Albtraumebene aus und kann auch
tigkeitswürfen für Akrobatik gegen SG 30 durch die Löcher Ziel und Merkmale bestimmen; das Ziel muss nach Ansicht
im Käfig fliehen. Der SG des Wurfes ist für winzige Kreaturen des SL nachvollziehbar erreichbar sein. Manche überna-
20, während Mini-Kreaturen automatisch fliehen können. türlichen Albträume generieren Mali, falls das Ziel nicht
Diese Fallen werden häufig mit Effekten eingesetzt, welche erreicht wird – unter den schlimmsten Umständen könnte
Dimensionsreisen unterbinden, z.B. Dimensionsschloss. Der- der Tod in der Albtraumebene sogar den Tod in der wachen
artiges wirkt sich nicht auf den HG der Fall aus, würde die Art Welt verursachen.
aber zu Mechanisch und Magisch machen. Zauber: Bestimmte Zauber wie Albtraum oder Nächtliche
Schrecken (siehe Kapitel 4) können das Ziel Albträume erle-
ALBTRAUMEBENEN ben lassen. Der Zauberwirker von Albtraum kann wählen, das
Der folgende Abschnitt enthält Richtlinien zur Erschaffung Ziel in einer Albtraumebene einzufangen, statt ihm einen
von Albtraumebenen, Reichen der Furcht und des Schreckens Willenswurf gegen den Zauber zu gewähren. In diesem Fall
in der Dimension der Träume. Ein Albtraum verfügt in der hat der Zauberwirker kaum Kontrolle über den Albtraum,
Regel über ein Ziel, welches der Träumer in der Albtraume- kann aber ein zufällig bestimmtes Albtraummerkmal pro
bene erreichen kann, um aus dieser freizukommen, sowie 5 Zauberstufen hinzufügen. Sollte dem Ziel nicht gelin-
Merkmale, die für die manifestierten Ängste des Träumers gen, das Ziel des Albtraums zu erreichen, so erleidet es die
stehen. Ziel und Merkmale eines Albtraumes können vollkom- Effekte des Zaubers.
men dem Verstand des Träumers selbst entspringen oder vom
Erschaffer eines übernatürlichen Effektes gewählt werden. Ziel eines Albtraumes
Jede Albtraumebene besitzt eine bestimmte Handlung, wel-
Natürlich auftretende Albträume che ausgeführt werden kann, um dem Träumer die Flucht
Meistens entspringen Albträume keinen fremden Quellen, aus dem Albtraum zu ermöglichen. Dieses Ziel mag sofort
sondern allein dem Verstand des Träumers. Wenn eine Kre- auf der Hand liegen, muss es aber nicht zwangsläufig. Sollte
atur schläft und eines der nachfolgend aufgeführten Erleb- der Träumer nicht in der Lage sein, innerhalb einer nach-
nisse seit der letzten Schlafperiode durchgemacht hat, besteht vollziehbaren Zeit (nach Maßgabe des SL) das Ziel errei-
eine Chance von 20%, dass ein natürlicher Albtraum eintritt: chen, „gewinnt“ der Albtraum. Der Träumer erleidet keine
auf 0 TP oder weniger reduziert, den Zustand Verängstigt Nachteile, sollte er einem natürlich aufgetretenen Albtraum
oder Panisch erhalten, den Zustand Erschüttert für mehr als 1 unterliegen. Sollte er es aber nicht schaffen, das Ziel eines
Minute erhalten, 1 oder mehr Punkte Weisheitsschaden oder Übernatürlichen Albtraumes zu erreichen, so könnte er
–entzug erlitten (oder Irrsinnsschaden, sofern die Kampagne Mali erhalten. Der SL kann ein Ziel auswählen oder zufällig
die Regeln für Geistige Gesundheit nutzt; siehe Seite 12). mittels folgender Tabelle bestimmen:
Ein natürlich auftretender Albtraum hat die Form eines
beängstigenden Traumes (siehe auch Ausbauregeln VII: Okkul- W% Ziel des Albtraumes
tes, S. 241-243). Wie im Fall anderer Träume herrschen auf 01–35 Erreiche eine Kreatur
einer Albtraumebene die Zustände Fließende Zeit, Äußerst 36–80 Erreiche einen Ort
Wandelbar und Wilde Magie. Das Wesen einer natürlichen 81–100 Bestehe eine Prüfung
Albtraumebene wird aus dem Unterbewusstsein des Träu-
mers erschaffen und von diesem nicht kontrolliert. Der SL Erreiche eine Kreatur: Der Albtraum endet, sobald der
kann die Merkmale der Traumebene wählen oder mittels Träumer eine Kreatur erreicht oder fängt. Die Kreatur
der folgenden Tabellen zufällig bestimmen. In Albtraume- könnte aktiv fliehen oder den Träumer auf einen spezifi-
benen sind fantastische Taten für den Träumer erschwert – schen Pfad führen.
der SG der erforderlichen Charismawürfe steigt um 10. Erreiche einen Ort: Der Albtraum endet, sobald der Träu-
mer einen bestimmten Ort erreicht.
W% Schwerkraft Bestehe eine Prüfung: Der Albtraum endet, sobald der
01–60 Normal Träumer eine Prüfung absolviert. Die Art der Prüfung vari-
61–65 Schwer iert – ein Kämpfer könnte schwierige Demonstrationen
66–70 Leicht seines Kampfkönnens zeigen müssen, während ein Kleri-
71–80 Keine ker vielleicht vor einer Prüfung seines Glaubens steht. Der
81–90 Objektiv ausgerichtet SL wählt drei bis fünf Attributs- oder Fertigkeitswürfe, um
91–100 Subjektiv ausgerichtet unterschiedliche Aspekte der Prüfung zu repräsentieren,
davon muss der Charakter wenigstens die Hälfte bestehen
W% Größe und Form – natürlich kann der SL sich auch eine Reihe komplexerer
01–30 Unendlich Begegnungen ausdenken.
31–60 Endlich
61–100 In sich geschlossen

186
Horror Regeln 5
Albtraummerkmale
Jeder Albtraum weist ein oder mehrere Albtraummerkmale
auf, welche den Albtraum auf die eine oder andere Weise
erschweren. Würfle bei natürlich auftretenden Albträumen
zwei Mal auf der folgenden Tabelle oder wähle die Alb-
traummerkmale einfach aus.

W% Albtraummerkmale
01–20 Gejagt
21–30 Falsches Erwachen
31–50 Unfähig
51–65 Keine Ausrüstung
66–80 Kann sich nicht bewegen
81–95 Kann nicht sprechen
96–100 Anderer Nachteil oder zwei Mal würfeln

Gejagt: Der Träumer wird von etwas verfolgt oder gejagt.


Dieses Etwas sollte schwer (oder unmöglich) im Kampf zu
besiegen sein, es sollte aber möglich sein, ihm zu entkom-
men. Nutze entweder die Regeln für Verfolgungsjagden
(Spielleiterhandbuch, S. 246) oder bestimme die vom Pirscher
ausgehende Bedrohung auf andere Weise.
Falsches Erwachen: Wenn der Albtraum endet, glaubt der
Träumer, er wäre wach, betritt in Wahrheit aber eine andere
Albtraumebene. Würfle beim Bestimmen des Wesens der
neuen Albtraumebene ein Albtraummerkmal weniger aus.
Unfähig: Der Träumer ist plötzlich nicht mehr imstande,
etwas zu tun, worin er normalerweise gut ist. Er könnte Fer-
tigkeitsränge in einer wichtigen Fertigkeit verlieren, sein
Grundangriffswurf könnte halbiert werden oder er könnte
ein wichtiges Klassenmerkmal oder eine Fähigkeit für die
Dauer des Traumes verlieren.
Keine Ausrüstung: Der Träumer trifft im Albtraum nackt
und ohne Ausrüstung ein.
Kann sich nicht bewegen: Der Träumer hat Schwierigkei-
ten mit dem Vorankommen. Er könnte gelähmt sein oder
immer an denselben Ort zurückkehren, egal wohin er geht.
Diese Unfähigkeit zum Bewegen sollte es aber nicht unmög-
lich machen, das Ziel des Albtraumes zu erreichen.
Kann nicht sprechen: Der Träumer kann im Traum nicht
sprechen oder nicht verstehen, was gesagt wird.

187
6 Spielleiten und
Horror
W oran erkennen wir
eigentlich, dass es hier
spukt“ fragte Merisiel, während sie
sich Spinnweben aus dem Gesicht
wischte und dabei eine Grimasse
zog. „Wir haben bisher nur die
Geschichte dieses Gnomes und du
weißt selbst, wie die so sind.“
Kyra zuckte mit den Schultern
„Wenn es nicht spukt, hatten wir
einen netten, romantischen Wald-
spaziergang.“
„Durch den Schlamm.“
„Durch den Schlamm“, bestätigte
Kyra. „Aber wenn die Geschichte
stimmt, dann haben wir die
Pflicht…“
In der Ferne schoss Licht aus den
Fenstern des Hauses und ein hohes
Heulen und Wehgeschrei erfüllte
die Luft. Am Himmel wirbelten die
Wolken und bildeten eine gewaltige
Dämonenfratze aus.
Fluchend ging Merisiel mit gezo-
genen Dolchen in die Hocke.
„Meinen Erfahrungen nach, ist
das ein recht guter Hinweis dafür,
dass es spukt“, bemerkte Kyra.
S
pielleiter können einen Abenteuerpfad mit Horrorthe- HORROR GEGEN HELDENTUM
matik anders leiten als andere Abenteuer, müssen es Falls ein SL bereits Horrorabenteuer geleitet, dabei aber
aber nicht. Ehe sie loslegen, sollten sie sich immer eine andere Regelwerke verwendet hat, so muss zuerst darauf
Grundfrage stellen: Wen wollen sie eigentlich erschrecken? hingewiesen werden, dass das Pathfinder-System nicht
– Dies mag auf der Hand liegen, doch da es bei Horror um mit Hinblick auf Horror entwickelt wurde. Pathfinder ist
Furcht geht, muss der Spielleiter das Wesen dieser Furcht ein Spiel heldenhafter Abenteuer, bei dem die Charaktere
zuerst verstehen, ehe er sie vermitteln kann. nach und nach mächtiger werden, indem sie besondere
Sollte ein Spielleiter nicht wünschen, jemanden zu Fähigkeiten, Schätze und anderes erlangen. Spiele, welche
erschrecken, so kann er die Optionen in diesem Buch in beängstigende Geschichten erzählen, gehen aber meistens
seine Kampagne integrieren, wie er es mit anderen Bänden umgekehrt vor, Charaktere werden nicht mächtiger, son-
macht. Die Optionen mögen sich mit dunkleren Themen dern steuern oft geradewegs auf Verderbnis, Wahnsinn und
befassen, doch damit hat es sich in diesem Fall auch schon. Tod zu. Die Anwendung der in diesem Kapitel vorgestellten
Sollte der SL aber jemanden erschrecken wollen, dann sind Techniken bedeutet aber nicht, dass das Pathfinder-Rollen-
natürlich die Spielercharaktere seine Ziele. In diesem Fall spiel plötzlich zu einem gänzlich anderen System mutiert.
verändert sich das Spiel, enthält es doch nun dunklere Ele- Auch bedeutet ein horrororientiertes Abenteuer nicht, dass
mente, um die SC zu schockieren, oder erkunden diese fins- die SC weniger heldenhaft sind oder dass ihnen ein furcht-
teren Bereiche der Kampagnenwelt. Letztendlich bedeutet bares Schicksal vorherbestimmt ist. Die involvierten Hand-
dies aber kaum mehr, als zu entscheiden, welche Monster lungen, Monster und Örtlichkeiten können sich aber
und Hintergründe genutzt werden. Ein ansonsten nor- verändern, auch könnten die Spieler andere Arten
males Abenteuer, bei welchem Geister, Spukhäuser, von Charakteren erschaffen, dennoch gilt letztend-
gesichtslose Mörder und ähnlich unheimliche Dinge lich immer noch, dass die SC ins Abenteuer aus-
auftreten, könnten alles sein, was ein SL braucht, um ziehen, Schätze und Macht erlangen und schließ-
die SC effektiv zu beunruhigen. lich ihre Aufgaben vollenden. Der SL kann all
Sollte der SL aber seinen Spie- dies natürlich stärker als sonst hinter der
lern Angst machen wollen, so muss Atmosphäre verstecken, schließlich dürfte
er mit Sorgfalt und Bedacht vorge- bei den Spielern kaum der Eindruck
hen und seinen eigenen Spielstil aufkommen, dass ihre Charaktere
ändern. Das heißt nicht, dass das scheitern oder gar sterben könnten,
Spiel zu einer Farce werden soll, wenn alles wirkt wie vorherbe-
um die Beteiligten zu erschrecken. stimmt. Letztendlich hat der SL
Vielmehr erhält der SL Gelegen- aber so auch Gelegenheit, seinen
heit, sein Abenteuer als Geister- SC immer zunehmende Schre-
geschichte zu erzählen und das cken entgegenzuwerfen.
Medium Rollenspiel zu nutzen,
um Spannung aufzubauen und die
HORROR UND
anderen Beteiligten in Anspannung EINVERSTÄNDNIS
zu versetzen, welche ja damit rech- Sollte die Handlung darauf
nen, auf furchterweckende Dinge abzielen, die Spieler zu erschre-
zu stoßen. Diese Variante des Spiels cken anstelle der Charaktere,
konzentriert sich darauf, absichtlich so benötigt der SL als erstes
bei den Spielern Reaktionen hervor- die Zustimmung der Spieler,
zurufen statt bei ihren Charakteren. ehe er Überlegungen zum
Solange die Spieler wissen, worauf Abenteuer selbst anstellt. Die
sie sich einlassen, und erschreckt Spieler sollten wissen, was auf
werden wollen, können Spiele mit sie zukommt; dabei reicht es
Horrorthematik äußerst einpräg- nicht, ihnen mitzuteilen, dass
sam sein. die Geschichte unheimlich
Dieses Kapitel enthält Tipps wird, da es unterschiedliche
zum Leiten von Horrorabenteu- Grade von Horrorgeschich-
ern, Beschreibungen verschie- ten gibt, sie sollten schon
dener Untergenres des Horrors wissen, ob es jugendfreier
und wie man Horrorabenteuer Horror wird oder er eher
erstellen und nervenanspan- schon eine Erwachsenen-
nende Atmosphäre schaffen freigabe erfordert!
und mittels der Pathfinderre- Wer an einem Hor-
geln entsetzliche Begegnungen rorabenteuer teilnehmen will,
ordnen kann. Zuerst aber muss sollte den folgenden Abschnitt
der SL verstehen, worin sich Hor- lesen, egal ob er vor oder hinter
rorabenteuer von normalen Aben- dem Spielleiterschirm sitzt. Dieser
teuern unterscheiden und warum er Abschnitt ist der ernstgemeinteste im
sicherstellen muss, dass die Spieler sich ganzen Band, da er sich nicht mit fiktiona-
auch freiwillig beteiligen. len Figuren, sondern mit echten Leuten und
Reaktionen befasst.

190
Spielleiten und Horror 6
Für Spielleiter zeit mit dem Spiel aufhören. Du musst kein Spiel ertragen,
Das Pathfinder-Rollenspiel ist ein Fantasy-RPG, kein Hor- welches dich in einer Weise beunruhigt, die dir nicht gefällt.
ror-RPG. Horrorabenteuer umrühren oft beunruhigende In diesem Fall ist es völlig in Ordnung, das Spiel zu verlas-
oder unangenehme Inhalte und auch wenn viele Spieler sen und dich an einen sicheren Ort zu begeben. Du kannst
makabre Orte lieben, gilt dies nicht für alle. Es gehört zu natürlich die Gruppe um eine Pause und/oder den SL zu
deiner Verantwortung sicherzustellen, dass deine Spieler einem Gespräch unter vier Augen bitten, bist dazu aber
wissen, dass das Spiel furchterweckende Elemente enthal- nicht verpflichtet. Manchmal versucht ein SL, verstörende
ten wird, und eine Vorstellung davon haben, was auf sie Inhalte seiner Spielrunde hinzuzufügen, um zu schockieren,
zukommt. Sollte ein Spieler besorgt oder unangenehm Inhalte von Filmen oder TV-Sendungen nachzuahmen oder
berührt reagieren, dann verändere die fraglichen Aspekte alles besonders ernst und schmutzig darzustellen. Leider
oder verzichte auf sie – oder falls nötig, verzichte auf die- können sich solche Elemente oft mit echten Wahrheiten
sen Spieler bei diesem Abenteuer oder dieser Kampagne. und Traumata überschneiden, die alles andere als unterhalt-
Möglicherweise hast du Bedenken, zu viel über die geplante sam sind. Ebenso wie du nicht gezwungen bist, z.B. Bücher
Handlung zu verraten, wenn du enthüllst, um welche The- zu lesen oder Filme anzusehen, welche du normalerweise
men es geht. Diese Beschreibung im Vorfeld kann wie ein meiden würdest, hast du jedes Recht, derartigem auch im
Filmtrailer funktionieren und den Spielern die nötigen Spiel aus dem Weg zu gehen.
Einblicke zu geben, damit sie sich entscheiden können, ob Um Spielrunden zu meiden, welche Inhalte zum Schwer-
ihnen dies gefällt oder nicht. Den Inhalt einer Kampagne punkt haben, die dir unangenehm sind, solltest du im Vor-
zu verhüllen, ist es nicht wert, dass die Spieler sich bedroht feld mit dem SL sprechen und herausfinden, welche Art von
fühlen oder den Eindruck erlangen, sie wären ausgetrickst Abenteuer er leiten will. Frage ihn, ob er extreme oder nur für
worden, ungewollt öffentlich persönliche dunkle Orte zu Erwachsene geeignete Themen anschneiden will. Wie oben
besuchen. Du kannst nicht einfach voraussetzen, dass deine bereits dargelegt, gehört es zum Verantwortungsbereich jedes
Spieler mit allem Möglichen einverstanden sind. Egal wie SL, dafür zu sorgen, dass seine Spieler Spaß haben – doch (lei-
lange du bereits mit jemandem spielst, du kannst dir sicher der) kannst du nicht darauf vertrauen, dass sich auch jeder SL
sein, dass niemand alle seine Phobien, geheimen Ängste daran hält. Sollte ein SL die Themen seiner Spielrunde nicht
oder privaten Erfahrungen mitteilt. Damit sich also alle offenbaren wollen oder andeuten, dass es beunruhigende
wohl fühlen, stelle sicher, dass deine Spieler wissen, worauf oder für Erwachsene ausgelegte Themen geben wird, ohne
sie sich einlassen. näher darauf einzugehen, dann solltest du ernsthaft in Erwä-
Beachte auch, dass ein Horrorspiel zwar finstere Thema- gung ziehen, nicht an dieser Runde teilzunehmen.
tiken anschneidet, deshalb aber keine Entschuldigung dar- So wie du erwartest, dass der SL und die anderen Spieler
stellt, ohne Vorwarnung deine dunkelsten Gedanken und deine Wohlfühlzone respektieren, solltest du auch die ihren
Gelüste auf die Spieler loszulassen. Viele furchterweckende respektieren. Außer die anderen Spieler und der SL haben
Spiele enthalten zwar Gemetzel, Blutvergießen, Bedrohun- sich bereits auf eine wahrlich dunkle Kampagne geeinigt,
gen und Tragödien, dies bedeutet aber nicht, dass deine dann mach das Spiel nicht unangenehm, indem du einen
Spieler darauf vorbereitet sein müssen, es mit Folterszenen, moralisch abartigen Charakter spielst oder explizit über
sexuellem Missbrauch, gefährdeten Kindern oder anderen die furchtbaren Taten deines Charakters ins Detail gehst.
Brutalitäten zu tun zu bekommen. „Realismus“ und „Hart Sollten andere Spieler das Bedürfnis verspüren, die Spiel-
und schmutzig“ sind keine Entschuldigungen dafür, die runde zu verlassen, dann hilf entweder dabei, das Spiel zu
Spieler mit derartigem mitten im Spiel zu überraschen. verändern, sodass es jedem gefällt, oder unterstütze ihre
Sollte dein Spiel derartige Elemente enthalten, so solltest du Entscheidung. Alle sollten zusammenarbeiten, um ein Spiel
verantwortlich handeln und deine Spieler im Vorfeld darü- zu erschaffen, welches allen Spaß macht – es steht sogar in
ber in Kenntnis setzen und sie entscheiden lassen, ob sie in den Spielregeln (auf Seite 9 des Grundregelwerkes), dass das
einer solchen Welt spielen wollen oder nicht. Pathfinder-Rollenspiel allen etwas einbringen soll.
Letztendlich verändern sich Ansichten und Erwartungen
zuweilen. Lass deine Spieler wissen, dass sie sich jederzeit HORROR-UNTERGENRES
aus dem Spiel ausklinken können, wenn ihnen Elemente Horrorgeschichten sind unterschiedlich, dies gilt auch für
unangenehm sind. Geh auf deine Spieler ein, wenn sie über Horrorabenteuer. In Film und Dichtung gibt es zahlreiche
bestimmte Punkte sprechen wollen, aber vergiss nicht, dass Untergenres des Schreckens. Dieser Abschnitt stellt einige
niemand dir eine Erklärung für seine Reaktionen schuldet. dieser Untergenres vor, um dem SL zu helfen, die Art von
Wenn ein Spieler sich besorgt über die Inhalte der Kampa- Horrorgeschichte zu wählen, die er erzählen will, und dazu
gne äußert, dann entferne die angesprochenen Elemente, passende Abenteuer zu entwickeln. Die Auflistung ist nicht
leite eine andere Kampagne oder verzichte auf den Spieler. abgeschlossen, die folgenden Horror-Untergenres wurden
Wenn du diese Überlegungen nicht vergisst und dem Spaß aber ausgewählt, welche sie entweder leicht im Rahmen
deiner Spieler Priorität gibst, bist du auf dem rechten Weg, von Pathfinder-Abenteuern umgesetzt werden können oder
ein Abenteuer zu leiten, welches deine Gruppe aufgrund dabei eine große Herausforderung darstellen und mehr
seiner Seltsamkeiten nicht vergessen wird, statt aufgrund Hinweise erfordern als üblich.
ungewollter negativer Konsequenzen. Jedes der folgenden Untergenres wird in ähnlichem For-
mat vorgestellt, auf eine allgemeine Beschreibung folgen
Für Spieler vier Abschnitte:
Das Pathfinder-Rollenspiel ist ein Erzählspiel. Und wie bei Geschichten erzählen: Dieser Abschnitt enthält Notizen
allen Medien betreten auch Geschichten zuweilen finstere zu den in diesem Untergenre verbreiteten Themen und den
Winkel. Wenn du an einer Spielrunde teilnimmst, bei der Elementen, welche passende Bedrohungen abgeben.
du dich unangenehm oder bedroht fühlst, kannst du jeder-

191
Monster und Gefahren: Dieser Abschnitt enthält eine Aus- „Gegner“ könnte auch eine normale Krankheit sein. Vieles
wahl an Kreaturen und Regeln für passende Bedrohungen. gehört zu typischen Handlungsfäden bei Pathfinder. Der
Grundlegende Handlungsfäden: Dieser Abschnitt enthält Kampf gegen eine normale Krankheit dagegen könnte zu
Beispiele für Handlungsfäden, welche sie für gelegentliche einer Schnitzeljagd samt Herausforderungen werden, um
Abenteurer eignen. Ein SL kann diese Ideen ausformulieren eine Heilung zu finden; hier sollte die letzte Herausforde-
oder als Ausgangspunkte für eigene Abenteuer nutzen. rung auch die fordernste sein und großes Risiko einer Infek-
Handlungen für Fortgeschrittene: Handlungen für Fort- tion bergen. Auf diese Weise besitzt der Kampf gegen einen
geschrittene sind komplexer und können als Grundlagen unsichtbaren Gegner einen Höhepunkt und birgt zugleich
für ganze Kampagnen dienen. Natürlich können sie auch als die extrem persönliche Gefahr eines erneuten Ausbruches.
Inspirationen für einzigartige Abenteuer genutzt werden. Monster und Gefahren: Parasiten und Krankheiten treten
häufig bei Erzählungen über körperlichen Schrecken auf.
Körperlicher Schrecken FäulnislarvenMHB III, OhrensucherSLHB, Intellektverschlinger
Der Körper ist ein zerbrechliches, kaum verstandenes Ding, und auch Seuchen (verwende die Regeln für Krankheiten
welches das in ihm wohnende Bewusstsein jederzeit verra- in diesem Band oder den Alternativregeln) sind daher gute
ten könnte. Dieses oft blutige Untergenre befasst sich mit Kandidaten. Zu den Kreaturen, welche ihre Eier in Wirte
dem organischen Schrecken des Fleisches, darunter Krank- legen oder diesen entspringen, gehören LunarmasMHB IV,
heiten, körperlicher Verfall und Transformation. In seiner Pflanzenpygmäen und Xills. Zu jenen, die sich an einen Wirt
einfachsten Form ist körperlicher Schrecken die Abstoßung, klammern oder diesen kontrollieren, zählen IncutilisseMHB
welche man verspürt, wenn man das Brechen eines Kno- IV
und ZaubererfesselnMHB V. Fleischgeformte KreaturenMHB
chens vernimmt oder sieht, wie ein Gelenkt gewaltsam in IV
und Schlicke wie Fleischfressende BlobsMHB II verkörpern
die falsche Richtung gebogen wird. Natürlich betrifft dies die Schrecken entsetzlicher Verwandlung. EnthaupteteMHB
auch die Furcht, körperlich monströs zu werden, und die IV
und Kriechende HändeMHB II sind ungebundene Körper-
Angst vor dem, was sich hinter gewöhnlich wirkenden Fas- teile und Drow und Kytonen nutzen Fleisch als Medium der
saden verbergen könnte. Kunst oder verbotenen Experimente. Viele der Verderbnisse
Geschichten erzählen: Bei körperlichen Schrecken spie- in Kapitel 1 und die Regeln für Fleischformen in Kapitel 5
len oft Verwandlungen eine Rolle. Es kann sich um gewöhn- erlauben es sogar einem SC, die Schrecken der Verwandlung
liche Geschichten handeln, bei denen ein Charakter sich selbst zu erleben.
beeilen muss, um eine Heilung gegen eine schwächende Grundlegende Handlungsfäden: Eine Quarantäne setzt
Krankheit zu finden, aus feindlichen Territorium mit einem die SC in einer Stadt fest, in welcher die Beulenpest tobt.
gebrochen Bein zu entfliehen versucht oder weiß, dass ein In der Kanalisation haust eine Schlickart, welche andere
Parasit seinen Leib auffrisst. Wendet man sich von der Rea- bei Berührung in schmelzende Zombies verwandelt. Ghra-
lität ab, kann körperlicher Schrecken unkontrollierte Ver- zagheMHB III verschleppen die SC in einen labyrinthartigen
wandlungen umfassen, eine intelligente Krankheit oder Insektenstock aus verkrustetem Blut.
ein Monster, das sich von Blut oder Fleisch ernährt. Hand- Handlungen für Fortgeschrittene: Die inzestöse Herr-
lungsfäden können einen vorgegebenen Zeitablauf beinhal- scherfamilie besitzt mit einer Unterstadt voller eitler Ange-
ten oder einen Wettlauf gegen die Zeit, wenn Krankheiten höriger des Mischvolkes unter der Hauptstadt ein gefährli-
unbehandelt bleiben oder eine Wunde sich entzündet und ches Geheimnis. Eine bewusstseinsverändernde Krankheit,
nekrotisch wird. Körperlichen Schrecken kann nur mittels gegen welche Elfen seltsamerweise immun sind, erlangt ein
Medizin oder Feuer, Schwert und Zauber Einhalt geboten Bewusstsein, infiziert Hunderte und es beginnt ein Pogrom
werden, ehe es zu spät ist. Dabei gehen Charaktere immer gegen die Immunen. Dank rinderartiger Herdentiere ent-
das Risiko einer Infektion ein. Sie könnten sich Flüche ein- geht eine Nation dem Hungertod, erklärt die SC aber zum
handeln, furchtbare Krankheiten, Verderbnisse oder zu Wir- Staatsfeind Nummer Eins, als diese enthüllen, dass es sich
ten von Parasiten werden. Kombiniere körperliche Schre- bei den Kreaturen um die halbintelligente Brut einer Dra-
cken mit den Bedürfnissen der Geschichte und verbinde keniaMHB IV handelt.
Übelkeit erweckende Beschreibungen mit mechanischen
Spieleffekten wie Verlust von Gliedmaßen, Trefferpunkte- Kosmischer Schrecken
schaden, Attributsentzug, den Verlust natürlicher Heilkraft Geschichten dieses Untergenres werden auch als
und schlimmerem. Lovecraft’scher Schrecken bezeichnet und enthalten die
Ein SL wird wahrscheinlich feststellen, dass viele Spieler Erkenntnis, dass die Menschheit und all ihre Werke und
heftig auf Beschreibungen von Blut, Gedärmen und Krank- Probleme im Universum keine Bedeutung besitzen. Dabei
heitssymptomen reagieren. Ein SL sollte es daher nicht wird oft die Realität in Frage gestellt. Hinter dem schützen-
übertreiben – ein etwas erschrockener Spieler ist in Ord- den Schleier der Realität, mit dem wir uns umgeben, war-
nung, ein grün anlaufender nicht, außerdem verlieren grau- ten unergründbare, gefährliche und gleichgültige Mächte.
sige Szenen ihre Wirkung, wenn sie an jeder Ecke warten. Begegnungen mit diesen Mächten zeichnen einen Charak-
Auch Unsicherheit und die Zeit selbst spielen mächtige ter und können zu Tod, Wahnsinn oder Wissen führen, das
Faktoren bei Geschichten über körperliche Schrecken, da ihn zu einem Ausgestoßenen macht. Ignoranz und freiwil-
die SC oft unsicher sind, ob sie oder ihre Liebsten vor einer lige Selbsttäuschung werden zu Tugenden und Schilden, die
Infektion geschützt sind – und wenn sie heute keine Krank- den zerbrechlichen Verstand vor der Wahrheit eines apathi-
heitssymptome zeigen, wie sieht das morgen aus? schen Kosmos schützen.
Mit Körperlichen Schrecken mag nicht einmal der Feind Geschichten erzählen: Kosmischer Schrecken handelt
erkennbar sein. Individuen könnten eine Seuche verbreiten, nicht von Tentakelmonster, sondern von Wahrheiten, wel-
intelligente Parasiten könnten umgehen, ein wahnsinniger che nicht für den Verstand der Sterblichen gemacht sind.
Wissenschaftler könnte seine Opfer verwandeln – oder der Vielleicht handelt es sich dabei um die Geheimnisse kos-

192
Spielleiten und Horror

mischer Herrscher, vielleicht sind es auch einfach Wis- Auch Magie, die von außerirdischen Quellen erlernt
senssprünge, in jedem Fall geht es um Realitäten, welche wird, könnte Nebeneffekte entfalten, vielleicht fügt sie
sich völlig von dem unterscheiden, woran alle glauben. Die dem Zauberwirker Schaden zu oder schädigt seine Attri-
Suche nach größerem Wissen kann als edle Queste begin- butswerte. Auch schockierende Entdeckungen können
nen, enthüllt aber nach und nach eine Verschwörung, wel- gefährlich sein, wenn sie sich auf die Geistige Gesundheit
che Wahrheiten verbreitet, die zu mächtig sind, als dass die auswirken.
Charaktere sie beeinflussen könnten. Ein SL könnte Brot- Grundlegende Handlungsfäden: Ein um sein Leben
krumen ausstreuen, die zu diesem Wissen führen, doch fürchtender Verbündeter übergibt den SC ein Geheimnis
die eingeschränkte Wahrnehmung der SC liefert nur Aus- oder ein Relikt, hinter dem auch die Diener eines Göt-
schnitte des furchtbaren Ganzen. SC könnten auf fremdar- terozeans her sind, der einen fernen Mond bedeckt. Eine
tige Kulte oder beunruhigende Artefakte stoßen und dann uralte Gruft wird geöffnet und ein Angehöriger eines Volkes
Gerätschaften und Kreaturen entdecken, die nicht zu ihrem kommt frei, für den Zeit gar nichts bedeutet. Ein Dorf wen-
Weltverständnis passen. Diese Elemente werden am besten det sich vom Glauben ab, nachdem ein regelmäßig erschei-
langsam enthüllt wie Beweise in einer Kriminalgeschichte nender Komet außerhalb des Ortes in eine Windmühle ein-
und sollten aufeinander aufbauen, um auf stetig wachsende geschlagen ist.
Bedrohungen hinzuweisen. Die ultimative Gefahr könnte Handlungen für Fortgeschrittene: Ein seltsamer Alb-
von Wesen ausgehen, deren Heimat jenseits einer Kluft der traum, schnell wachsende Pflanzen oder eine sich verbrei-
Existenz liegt oder vielleicht sogar von der Anordnung der tende Wunde könnten eine Methode zur Kommunikation
Sterne selbst – Gegner, welche nicht mit Schwert und Magie mit einer Spezies sein, welche in der Zukunft die Welt
bekämpft werden können. Die SC könnten ein Scharmützel beherrscht. Nachdem die Planeten eine bestimmte Stel-
gegen solche Mächte gewinnen und heute den Wettunter- lung eingenommen haben, könnte ein ganzes Volk von sei-
gang abwenden, doch die Tage ihrer Welt sind letztendlich ner Welt fliehen. Ein Musiker entdeckt Töne, mit denen er
gezählt. Abhängig davon, was die SC lernen, mag es sein, die Realität verändern kann, was ihm die Aufmerksamkeit
dass ihre Sicht der Realität zu weit von der Norm abweicht, außerirdischer Sternenkreischer einbringt.
um noch in der Gesellschaft funktionieren zu können. Dies
ist bereits schlimm genug, doch hinzu kommt noch eines:
Wer die Wahrheiten jenseits des Schleiers erblickt, der gerät
auch in das Blickfeld jener Wahnsinn bringenden Mächte…
Monster und Gefahren: Bei Kosmischem Schrecken
treten häufig Außerirdische auf, Eindringlinge aus
anderen Welten, Ebenen oder Epochen. In der Regel
sind es keine spirituellen Wesen wie Engel oder
Dämonen, sondern Nachbarn, welche belegen,
dass die Gesetze der Realität nicht gerecht sind.
Viele Kreaturen aus den Werken H.P. Lovecrafts
und anderer Autoren dieses Untergenres gibt es
bereits im Pathfinder-Rollenspiel und können daher
für Abenteuer mit Kosmischen Schrecken
genutzt werden, z.B. Tiefe WesenMHB V,
Bewohner von LengMHB II, Ältere Wesen-
MHB IV
, Große AlteMHB IV, Mi-GoMHB IV,
Schoggothen und YitherMHB III, um nur
einige zu nennen. Allerdings gibt es
nicht nur lovecraft’sche Kreaturen in
diesem Untergenre – mit der richtigen
Hintergrundgeschichte eignet sich jede
Kreatur mit anormaler Gestalt oder anor-
malem Verstand als kosmischer Schrecken,
egal ob Abolethen, Mantler, Würger, Gottesblut-
MHB IV
, HunduneMHB V, HyakumenMHB IV und Otyughen.
Ganze Völker oder Kreaturenarten könnten außerwelt-
liche Manipulatoren oder von enigmatischen Zielen
besessen sein, z.B. Aberrationen, bestimmte Mons-
tröse Humanoide oder Feenwesen. Neben bizarren
Monstern können sich Werkzeuge und Arte-
fakte von anderen Welten als ebenso gefährlich
erweisen. Wähle z.B. einen vertrauten Gegen-
stand und beschreibe ihn auf
völlig fremdartige Weise –
eine Armbrust nimmt ganz
andere Aspekte an, wenn sie
bei jedem Schuss einen Schrei
ausstößt.

193
Dark Fantasy Geschichten erzählen: Geistergeschichten geben wunder-
Wie der Name nahelegt, ist Dark Fantasy kein Untergenre des bare Handlungsaufhänger für einzelne Abenteuer ab, da sie
Horrors, sondern ein Fantasy-Untergenre, welches sich Hor- in der Regel einen Ort mit einer atmosphärischen Handlung
rorthemen bedient. Meistens kommen dieselben Klischees verbinden. Die Verbindung zwischen einem Geist und dem
wie bei Fantasygeschichten zur Anwendung – Schwerter, Gebiet, auf dem er umgeht, bedeutet, dass die SC sich an
Burgen, Magie, Heldentum -, werden aber durch eine alles einer Geistergeschichte beteiligen können, ohne dass dies
andere als rosige Brille betrachtet, sondern erscheinen finster notwendigerweise eine größere Kampagne stören muss.
und grimmig. Tod, Verzweiflung und das Makabre sind übli- Geister gibt es in einer großen Vielfalt, doch bei Hor-
che Elemente, welche die Unschuldigen mit Mächten bedro- rorabenteuern sind die nützlichsten jene, die etwas wollen,
hen, die sie nicht verstehen oder überwinden können. und gewalttätige Geister. Erstere könnten leiderfüllte Wesen
Geschichten erzählen: In diesen Erzählungen ist das sein, welche in die SC ihre Hoffnung setzen, durch sie frei-
Übernatürliche finsterer und tödlicher. Verzauberte Lande zukommen. Letztere sind bösartige Dinge und Inkarnatio-
werden zu verfluchten Orten voller gefräßiger Raubtiere nen von Wahnsinn und Gewalt, welche ihre Wut an allem
und gefährlichen Ausgestoßenen. Magie könnte zu Abhän- und jedem auslassen wollen, die sich in ihre Territorien
gigkeit oder arkanen Rückstößen führen. Monster sind wagen. Ein Geist muss kein sympathischer Charakter sein,
furchtbare Dinge, welche entweder aus den Körpern frü- doch in jedem Fall beeinflusst sein Ursprung sein Äußeres,
herer Nachbarn hervorbrechen, dämonische Versuchungen seine Fähigkeiten und sein Verhalten. Es mag an Handlung
darstellen oder furchtbare Bestien, die von den Stadtmauern ausreichen, die Geschichte hinter einem Spuk offenzulegen,
gerade so ferngehalten werden können. Es ist eine pessimis- bei einer typischen Pathfinder-Geistergeschichte ist die
tische Sorte Fantasy mit zahlreichen Gefahren und hoher Kenntnis um diesen Hintergrund essentiell, um den Geist
Todeswahrscheinlich und doch haben die Helden dieser zur Ruhe legen zu können.
Erzählungen die Gelegenheit, die seltenen Orte der Wärme Da es eine Fülle an Geistergeschichten in Literatur und
und des Lichts zu verteidigen. Nicht unähnlich zu anderen Film gibt, kann ein SL existierende Werke zur Inspiration
Fantasyhelden werden sie zu den Beschützern der Hilflosen plündern und mit den Definitionen „Geist“ und „Spuk“
und Feinden des Bösen, allerdings sind ihre Chancen nied- experimentieren. Er könnte der Geistergeschichte einen
rig und die Widernisse zahlreich. Auslöser verleihen, ein Ereignis, welches eine ruhende
Monster und Gefahren: Aberrationen, böse Externare, Spukerscheinung aktiviert. Vielleicht genügt die Rückkehr
Konstrukte und Untote treten häufig in Dark Fantasy-Aben- eines Familienangehörigen zum Landsitz seiner Vorfahren
teuern auf, dazu kommen grimme Varianten magischer oder dass ein SC in eine Kristallkugel schaut, welche einen
Bestien und andere klassischer Kreaturen. Böse Zauber, ver- Blick in die Geisterwelt erlaubt, um eine Geistergeschichte
fluchte magische Gegenstände und magische Umgebungs- in Gang zu setzen.
gefahren sind ebenso typisch. Mit entsprechend grimmi- Monster und Gefahren: Diese Erzählungen konzentrieren
gem Hintergrund kann fast jedes Fantasyelement in einem sich offenkundig auf Geister, bei Pathfinder kann dies aber
Dark Fantasy-Abenteuer seinen Platz finden. eine Menge bedeuten – nicht nur das gleichnamige Mons-
Grundlegende Handlungsfäden: Nekromanten nutzen ter. Ein Geist ist aber eine exzellente Wahl aufgrund seiner
die Leichen eines von einer Seuche verheerten Dorfes, um Fähigkeit der Wiederkehr, heißt das doch, dass der Geist
einen GaschadokuroMHB IV zu erschaffen. Ein Gargyl auf Tro- nur wirklich besiegt werden kann, wenn die SC die richtige
phäenjagd begeht eine Mordserie. Ein Troll schlüpft durch Methode herausfinden. Diese Fähigkeit zwingt die SC, sich
die Kanalisation in die königlichen Archive und macht Jagd in der Geistergeschichte zu involvieren, um den Gegner zu
auf jene Gelehrten, die nach Einbruch der Dunkelheit zu besiegen. Ein SL kann alle möglichen geisterhaften Krea-
lange dort verweilen. turen für seine Geschichte verwenden, z.B. terrorisieren
Handlungen für Fortgeschrittene: Ein genialer Arkanist TodesfeenMHB II kahle Moore, PoltergeisterMHB II stören fried-
versucht das Reich eines gefallenen untoten Tyrannen neu liche Haushalte und Yuki-no-OnnasMHB III spuken in ver-
zu schaffen, indem er dessen Schritte zum Leichnam nach- schneiten Gegenden. Du findest Kandidaten, indem du in
vollzieht. Ein Riss zwischen den Dimensionen erlaubt den den Monsterhandbüchern in Anhang 8 die Unterart Körper-
Horden des Abyss eine Invasion. Jeder, der stirbt, kehrt bin- los nachschlägst. Geister müssen aber nicht zwangsläufig
nen eines Tages als Ghul zurück, sodass die SC ausforschen körperlos sein. GeisterrüstungenMHB IV, Skelettstreiter, Wie-
müssen, warum Seelen nicht ins Jenseits überwechseln. dergängerMHB II und ZuvembiesMHB III geben allesamt geeig-
nete körperliche Gefahren ab. Ein „Geist“ muss auch nicht
Geistergeschichten immer ein Untoter sein, zumal die Linie zwischen Geist und
Diese Geschichten handeln von Geistern, egal ob echt oder Externarem oft verschwimmt. So kommen auch Scheusale
eingebildet. Sie sind meist recht kurz und erzählen von Seelen, wie OwbsMHB IV oder VulnudaimonenMHB III in Frage. Aus
die den Weg verloren haben, und den tragischen Ereignissen, Handlungsgründen sollte ein SL nicht zögern, Nichtgeis-
die sie davon abhalten, ins Jenseits überzuwechseln. In der ter mit der Fähigkeit Wiederkehr zu versehen, solange die
Regel spielen sie an einem heimgesuchten Ort, z.B. dem typi- Handlung einen handlungsaufhängerreichen Ort nicht ver-
schen Spukhaus, können aber jeden Ort, jeden Gegenstand, lässt. Spukerscheinungen sind bei diesem Untergenre eine
jede Person oder anderes Element beinhalten, das irgendwie offenkundige Wahl. Geisterhafte Wesen wie GespensterMHB IV,
an die unglückliche Vergangenheit des Geistes gebunden ist. welche mit diversen Spukerscheinungen zusammengestellt
Die Protagonisten einer Geistergeschichte kommen in der werden, können so weitaus zufriedenstellendere Spuker-
Regel erst nach der eigentlichen Tragödie hinzu. Indem sie das scheinungen erzeugen.
Gebiet eines spirituellen Fallouts betreten, liegt es entweder Grundlegende Handlungsfäden: Die Zerstörung eines
auch an ihnen, die Schäden und Narben der Tragödie zu hei- lokalen Irrenhauses entlässt Jahre der aufgestauten men-
len, oder zu entkommen, ehe sie die nächsten Opfer werden. talen Traumata in Form eines AllipsMHB III oder Rufers im

194
Spielleiten und Horror 6

DunkelnMHB V, dessen dominante Persönlichkeit nichts Seelen sind die Akteure in solchen Geschichten und jedes
mehr möchte, als das Meer noch ein Mal zu sehen. Der Geist Element soll für die Stimmung sorgen und Unheil vorher-
eines Golemerbauers schüchtert einen jungen Passanten sagen – oftmals im Rahmen ausführlicher Beschreibungen.
derart ein, dass dieser sein Labor reaktiviert und ihm eine Dieses Untergenre konzentriert sich regelmäßig auf Dun-
Seelengebundene HülleMHB IV erschafft, in die er einfahren kelheit, Verfall, frühere Größe und die Folgen der Sünde,
kann. An das Gemälde eines fernen Landes ist ein von dort kann aber von Romanzen und Tapferkeit erfüllt sein, sodass
stammender Geist gebunden – ein edler, aber frustrierter es gut zu Pathfinderabenteuern passt.
Krieger, der nur seine eigene Sprache beherrscht. Geschichten erzählen: Grimmige Einzelheiten arbeiten
Handlungen für Fortgeschrittene: Ein Geist kann zum besser zusammen, um eine drückende Atmosphäre des ewi-
Schutzherrn der SC werden und ihnen seine Schätze gen Herbstes oder Winters zu schaffen als spezifische Mons-
(oder sein Zuhause) anbieten, wenn sie vollenden, was ter oder Arten der Furcht. Verborgene Überschreitungen
ihm zu Lebzeiten nicht möglich war. Ein brutaler, stum- von Verboten müssen auf finstere Weise mit Altersschwä-
mer Geist taucht wieder auf, obwohl die SC meinten, ihn che, Krankheit, Flüchen, monströsen Heimsuchungen und
exorziert zu haben – könnten sie ihn verwechselt haben? ähnlichem beglichen werden. Hintergrund, Charaktere und
Der Geist eines besiegten Gegners oder gefallenen Ver- Handlung gehen bei Schauergeschichten Hand in Hand und
bündeten wird an ein Ausrüstungsstück eines SC gebun- ein SL sollte sich bemühen, die finsteren Dinge dessen, was
den, wobei die Verbindung stärker scheint als nur jene kommt, durch erzählerische Elemente einzuführen. Sollten
zwischen Opfer und Mordwaffe. bei einem Untergenre plötzliche Gewitter, Stürme, ominöse
Zufälle oder Warnungen von Bauern auftreten, so handelt
Gothic Horror es sich um Gothic Horror. Die bösen Mächte am Ende des
Gothic Horror – oder auch Schauergeschichten oder Klas- finsteren Weges könnten die Spielwerte eines brütenden
sischer Schrecken – spielt mit Atmosphäre und Vorzeichen. Vampirs oder alterslosen Magiers besitzen, doch wenn die
Dies ist das Untergenre von Werken wie Der Rabe, Das Schloss SC sie endlich treffen, sollten sie aufgrund des Erlebten zu
von Otranto und Dracula. Von Blitzen erhellte Schlösser, etwas Größerem geworden sein.
barocke Kathedralen, gefolterter Verstand und unruhige

195
Schauergeschichten stellen den Reichtum, die Extravag- könnten sich diese Geschichten auf ein Individuum kon-
anz und die edlen oder positiven Eigenschaften von Cha- zentrieren, welches an seine Grenzen und darüber hinaus
rakteren hervor, um besser Pathos aus der Zerstörung und getrieben wird, während die Realität um es herum zerfällt. In
dem Niedergang dieser Dinge zu gewinnen. Auch Roman- einem Pathfinderabenteuer ist es dagegen schwierig, einen
zen sind weitverbreitet, egal ob sie der Funke sind, welcher SC zum Opfer solchen Schreckens zu machen – auch wenn
dunkle Leidenschaft entfacht, oder die Motivation für Hel- es möglich ist. Die Regeln für geistige Gesundheit simulie-
dentum. Tod, Verzweiflung und Wahnsinn treten in beiden ren diverse psychologische Effekte, sind aber am effektivs-
Fällen häufig auf und ebnen den Weg für Begegnungen mit ten, wenn ein Spieler sie auch ausspielt, sodass die Gruppe
dem Phantastischen, handeln von finsteren Mächten und erkennen muss, dass dieser Charakter nicht mehr mit beiden
Leidenschaften, welche Charaktere von einem friedlichen Beinen in der Realität steht. Sieht man von diesen Regeln ab,
Tod abhalten. Mit diesen Themen sind nicht nur einige können die in den Abschnitten zu Verzerrter Realität (Seite
Örtlichkeiten wie zerfallende Herrenhäuser, finstere Kathe- 199) und Misstrauen (Seite 201) beschriebenen Techniken hel-
dralen und nebelverhangene Friedhöfe verbunden, sondern fen, Unsicherheit unter den Spielern zu säen, sodass sie sich
auch typische Charaktere wie misstrauische Dorfbewohner, fragen, was real ist und wem sie vertrauen können.
verarmte Edelleute und geisterhafte Gouvernanten. Abenteuer, bei denen ein NSC den Bezug zur Realität ver-
Monster und Gefahren: In Schauergeschichten treten liert und so monströse Taten vollbringt und vielleicht auch
meisten einige der bekanntesten Monster auf: Geister, Jet- sein Zuhause in eine Manifestation seiner Wahnvorstellun-
hunde, Lykanthropen, mordlustige Tiere, Mumien, Scheu- gen verwandelt, sind leichter zu erschaffen. Verschwörungen
sale, Skelette, Vampire und ähnliches. Nahezu jedes Monster könnten dafür sorgen, dass mehrere Gegner sich zusam-
kann einen guten Bösewicht in diesem Untergenre abgeben, mentun, um eine schockierende Wahrheit zu verbergen,
solange es einen tragischen Hintergrund und bedrohliches welche die SC vor die Frage stellt, welche der Ansichten und
Auftreten besitzt. So könnte z.B. das Leid einer unter Liebes- Vorstellungen, an denen sie ihr Leben ausgerichtet haben,
kummer leidenden Dryade um sich greifen und eine Wild- vielleicht auf Lügen basieren. In extremen Fällen könnten
nis in einen ungezügelten Albtraum verwandeln. die SC im Rahmen eines großen Experiments oder auf sub-
Auch finstere magische Gegenstände wie Affenhände und tile Weise Opfer von geistiger Zersetzung werden, vielleicht
Seelenbildnisse tauchen in solchen Geschichten oft auf und durch einen entsprechend ausgerichteten Mesmeristen,
übernehmen die Sünden ihrer früheren Besitzer. Geschäfte siehe Kapitel 2; so könnten sie sich in einem Gewölbe aus
mit Scheusalen, finsteren Göttern oder vielleicht sogar dem beweglichen Gängen oder einer tödlichen Rätselkammer
Tod selbst können tragische Bösewichte inspirieren. Auch wiederfinden, die sie in den Wahnsinn treiben sollen.
Spukerscheinungen eignen sich gut, da sich aus ihren Mani- Monster und Gefahren: Listige Gestaltwandler wie Ara-
festationen einige Hinweise zu ihren traurigen Geschichten neas, Doppelgänger oder Rakschasas und Kreaturen mit
ergeben, welche sich vielleicht Puzzleteil für Puzzleteil aus manipulativen Geisteskräften wie Abolethen, GraueMHB V und
verbundenen tragischen Ereignissen ergeben. LotusbäumeMHB V stellen wunderbare Gegner in psycholo-
Grundlegende Handlungsfäden: Alle einhundert Jahre gischen Schreckensgeschichten dar. Mentale Magie ist eine
erscheint ein GrabesritterMHB III und fordert den Hohepries- offensichtliche Bedrohung, wenn Erinnerungen verzerrt und
ter der Göttin des Ruhms heraus, deren Kathedrale auf die Willensschwachen sogleich kontrolliert werden. Dies gilt
einem uralten Schlachtfeld steht. Ein WechselbalgMHB IV bit- auch für Illusionen, die manipulieren können, was ein Opfer
tet die SC um Schutz vor der Vettel, welche sie in ihren Alb- wahrnimmt oder zu wissen glaubt. Noch heimtückischer als
träumen erblickt. Die SC müssen ein verlorenes Medaillon Monster sind in diesem Untergenre aber gewöhnliche Leute,
aus einem Geisterhaus holen, welches nur in der Nacht der welche intrigieren, um die geistige Gesundheit anderer zu
Wintersonnenwende erscheint. zerstören, oder Individuen, die aufgrund von Stress und
Handlungen für Fortgeschrittene: Ein SC ist der wieder- Wahnvorstellungen derart unkontrollierbar werden, dass
geborene Liebhaber einer uralten Vampirbaronin. Ein Mot- sie mörderischen Pfaden folgen – z.B. Wahnsinnige, welche
tenmannMHB II folgt den SC in der Ferne, um einen uralten ihre Häuser in Mördergruben voller Fallen verwandeln, oder
Fluch zu erschaffen, zu brechen oder zu erneuern. Sämtliche Zeloten, die denken, ihre eigenen Sünden nur mit dem Blut
Anhänger einer gerechten Gottheit halten einen SC für den der Unschuldigen abwaschen zu können.
Schlüssel zu einer furchtbaren Prophezeiung, welcher nicht Grundlegende Handlungsfäden: Ein göttlicher Gesandter
weiterleben darf. in Tiergestalt kommt zu einem SC und ermutigt ihn, einen
verborgenen Feind des Glaubens zu töten, spricht aber nur,
Psychologischer Schrecken wenn der SC allein ist. Die SC müssen eine Heilung für einen
Das Untergenre ist das Gegenstück zum Körperlichen wahnsinnigen Gelehrten finden, indem sie seine durch Vet-
Schrecken und bedient sich der Ängste und Unsicherhei- teln verursachten Albträume betreten. Die SC kommen in
ten, welche tief im Verstand verwurzelt sind. Die surreale ein Dorf, wo ein junges Mädchen sich unsichtbar machen
Welt des Psychologischen Schreckens ist erfüllt von der kann und alle in Furcht leben, was es tun könnte, nicht tut
Möglichkeit, den Realitätsbezug zu verlieren, in den Wahn- und vielleicht weiß.
sinn getrieben zu werden und verbotenen Gelüsten. Diese Handlungen für Fortgeschrittene: Die SC erkennen, dass
Geschichten könnten übernatürliche Elemente enthalten, sie die einzigen echten Humanoiden in einer ansonsten aus
für Charaktere ist es aber oft schwer zu unterscheiden, ob Doppelgängern bestehenden Gesellschaft sind. Derros ent-
diese real oder eingebildet sind. führen die Bewohner eines ganzen Dorfes ohne ihr Wissen
Geschichten erzählen: Im Rahmen eines Pathfinderaben- und verschleppen sie in eine fast perfekte Kopie des Dorfes
teuers stellen psychologische Horrorgeschichten die größte in der Tiefe. Ein Pakalchi-SahkilMHB V überzeugt die Königin,
Herausforderung dar. Oft behandeln sie Themen wie Ver- dass ihre Hofmagier gegen sie intrigieren, was zu einer blu-
schwörungen, Zweifel und Paranoia. In Filmen und Literatur tigen Hexenjagd im Land führt.

196
Spielleiten und Horror 6
Slasher-Horror (siehe Kapitel 8) ermöglicht es, jede Kreatur und jeden Cha-
Slasher-Horror ist das Untergenre brutaler Geschichten, bei rakter als Grundlage zu nutzen.
denen gnadenlose Mörder über wehrlose Opfer herfallen. Die Gegner sind mörderische Humanoide, welche in den
Meist handeln sie von den Untaten eines einzelnen Psychopa- gewalttätigen Wahnsinn getrieben wurden oder von bruta-
then und des verzweifelten Überlebenskampfes seiner Ziele. len Zielen besessen sind. Diese Art von Mörder betont die
Der Angreifer ist meistens keine gewöhnliche Person, sondern Monstrosität von Alltagspersonen, was ein SL als Konzept
verfügt über einen Antrieb und eine Zähigkeit, die ihn eher lieben könnte.
einer Naturgewalt ähneln lässt. Nur mit Mut und Schläue kann Aber auch richtige Monster können gute Mörder abge-
man hoffen, den Angreifer zu besiegen – welcher dann meis- ben, insbesondere solche, die normalen Leuten ähneln, aber
tens bereits das Blut in Strömen hat fließen lassen. nicht zu den üblichen Völkern gehören, z.B. Affen, Goblins,
Geschichten erzählen: Äußert wichtig bei solchen Grottenschrate, OgerartigeMHB II, RotkappenMHB II und Trolle.
Geschichten ist das Gefühl, nicht entkommen zu können. Auch monströsere Gegner eignen sich, auch wenn es den
Wenn die Opfer einfach das Gebiet verlassen und so dem SC vielleicht schwerer fällt, etwas von sich selbst im Feind
Mörder entkommen könnten, wäre die von ihm ausgehende wiederzuerkennen. Bestimmte offen-
Gefahr unterminiert. Daher liegt sein Jagdrevier abgeschie- sichtlich monströse Kreaturen können
den. Vielleicht liegt es auf einer Insel, in den Bergen oder mit den richtigen Verkleidungen oder
wird durch andere geographische Begebenheiten isoliert, Magie als Humanoide durchgehen, z.B.
vielleicht herrscht furchtbares Wetter oder eine Flut hat die Babaus, Bewohner von LengMHB II, Dun-
Straße überschwemmt oder die SC stecken in einem Laby- kelpirscher, Kopflose ReiterMHB II oder
rinth, aus dem es angeblich kein Entrinnen gibt. Auch gesell- Schwarze MännerMHB III. Vielleicht ist der
schaftliche Faktoren können isolieren. Vielleicht sprechen Mörder selbst auch unwichtig und das wahre
die SC nicht die Sprache und können sich an niemanden um Wesen hinter den Morden ist die intelligente
Hilfe wenden, vielleicht möchte die Stadtwache die Morde Waffe, welche zum Einsatz kommt.
unter den Teppich kehren, die SC können aus Pflichtschul-
digkeit den Ort nicht verlassen oder ein Fluch hindert sie
daran. Auf jeden Fall sind die SC mit einer Gefahr gefangen,
die sie körperlich wohl nicht überwinden können.
Da Monster und Kampf fundamentale Bestandteile des
Pathfinder-Rollenspiels sind, kann der Angriff durch einen
mörderischen Psychopathen durchaus nur zu einem wei-
teren Kampf führen. Die größten Waffen des Mörders sind
seine Gnadenlosigkeit, dass er schwer zu fassen ist und als
unbesiegbar wahrgenommen wird. Um zu vermeiden,
dass er zu einem Gegner unter vielen wird, musst man
die SC zwingen, ihn auf andere Weise als im Kampf
anzugehen. Der Mörder muss ein schwieriger, aber
kein unmöglicher Gegner sein. Die SC müssen
imstande sein, Werkzeuge zu finden und Fallen vor-
zubereiten, um einen Vorteil gegenüber dem Feind zu
erlangen. Dabei können ihnen auch Gegenstände hel-
fen, die dem Mörder wichtig sind (und vielleicht mit
seinem Ursprung zu tun haben).
Die Handlung könnte die SC ermutigen,
sich aufzuteilen, um den Mörder zu
besiegen, sodass sie verletzlicher
werden – siehe auch Seite 203 zu
diesem Thema und wie man so
Spannungen aufbauen kann.
Bei solchen Geschichten
stellen Signaturwaffen macht-
volle Elemente dar. Ein SL könnte
dem Mörder eine Waffe geben, die
zugleich bedrohlich und metaphorisch
ist, z.B. eine Henkersaxt oder eine Sense.
Auch Werkzeuge und einzigartige Gerätschaften, welche mit
der (Ursprungs)Geschichte des Mörders in Verbindung ste-
hen, stellen großartige Mordwaffen dar, z.B. eine Harpune,
eine dolchartige Stricknadel oder eine Eisenmaske, an wel-
cher die Kiefer eines Hais befestigt sind.
Monster und Gefahren: Slasher-Geschichten sind Mons-
tergeschichten. Was allerdings das Monster ist, liegt gänz-
lich beim SL. Die Schablone des Unerbittlichen Pirschers

197
Grundlegende Handlungsfäden: Die Tochter eines Böse- zelne Angst. Diese könnte urwüchsig sein wie die Furcht
wichts, den die SC vor Jahren getötet haben, holt sie in einem vor Spinnen oder alle Zähne zu verlieren oder fortschritt-
einsamen Gasthof auf dem Land ein und vergiftet eine Per- licher sein wie die Furcht verlassen zu werden oder die
son nach der anderen vor Ort. Die Reise der SC zwingt sie, Angst vor mechanischen Katastrophen. Sowie der SL sich
das Tal der Schädelfresser zu durchqueren, wo ein seltsam für eine Furcht entschieden hat, kann er einen Avatar oder
intelligenter und kaum fassbarer Bär gnadenlose Jagd auf eine Inkarnation dieser Furcht wählen. Dabei kann es sich
Eindringlinge macht. Ein Sumpfriesenschamane beginnt, um ein Monster, eine Person oder eine andere Bedrohung
jeden zu ermorden, der mit dem Dorf in Verbindung steht, handeln, welche diese Furcht verkörpert und verbreitet. So
dessen Bewohner seinen Sohn getötet haben. nutzt nichts die Furcht vor Spinnen derart aus wie Riesen-
Handlungen für Fortgeschrittene: Die SC finden eine spinnen oder Spinnenschwärme, während die Furcht vor
blutrote Garrote, welche einem berüchtigten Mörder gehört Einsamkeit mittels Kreaturen wie DachbodenflüstererMHB
hat – und plötzlich beginnt eine neue Mordserie. Nachdem II
oder dem Geist eines verbitterten alten Mannes, der auf
die SC eine Gruft ausgeräumt haben, erscheint ein Mumi- den Tod wartet, sich aber nicht von seinem bereits erfolgten
enfürstMHB V, um die SC zu töten, und kehrt jedes Jahr zum Ableben überzeugen lässt, dargestellt werden kann. Dieser
Jahrestag der Grabschändung zurück. Die berüchtigte Seri- Avatar kann alles sein, was der SL sich vorstellt. Wenn dies
enmörderin, welche nur als Klingenkönigin bekannt ist, ist hilft, kann der Schrecken noch furchtbarer oder unnatür-
mit dem Königshaus eng verwandt, sodass man sie nicht lich sein – die Riesenspinne könnte eine intrigante Leng-
töten kann, ohne sich den Zorn der Königsfamilie einzu- spinneMHB II sein, während der Dachbodenflüsterer vielleicht
handeln, und doch dürfen die SC ihr nicht gestatten, erneut eine Armee belebter Puppen kontrolliert. Dies könnte rein
zu morden. der Stimmung dienen oder eigene Regelmechanismen
besitzen. Eine ausgewählte Bedrohung muss den Schrecken
HORRORABENTEUER ERSCHAFFEN auch nicht wortwörtlich verkörpern – Furcht vor Entfüh-
Beim Ausarbeiten eines Pathfinder-Abenteuers beginnt ein rung und Experimenten durch Außerirdische wird bei-
SL meistens nur mit einer Idee – sei es ein Hintergrund, den spielsweise im wahrsten Sinne durch GraueMHB V verkörpert,
er erkunden will, ein Monster, das er einsetzen möchte, oder auf metaphorischer Ebene aber auch durch Derros.
eine Intrige, die das Grundgerüst darstellt. Diese Grundidee
liefert das Gerüst, an dem die anderen Elemente der Hand- Verbreite den Schrecken
lung angebracht werden. Ein SL kann auf dieselbe Weise ein Sobald der SL die Inkarnation der Furcht ausgewählt hat,
Horrorabenteuer ausarbeiten. wählt er eine unterstützende Umgebung aus und Verbün-
Zum Entwerfen und Leiten eines Abenteuers findest du dete, die demselben Thema zugeordnet sind. Horror spielt
in Kapitel 1 des Spielleiterhandbuches umfassende Ausführun- oft nachts, da die Dunkelheit lauernde Bedrohungen ver-
gen. Da Horrorabenteuer auch „nur“ eine weitere Form von heißt, ist darauf aber nicht festgelegt. Vielmehr kann eine
Pathfinder-Abenteuern sind, gelten all diese Ratschläge auch Horrorgeschichte überall dort spielen, wo eine beunruhi-
hier. Der Unterschied besteht aber darin, dass der SL hier gende Atmosphäre die gewählte Bedrohung unterstützt. Die
ein weiteres Ziel verfolgt: Es gilt, die Handlung unheimlich ZahnfeenMHB IV z.B. verkörpern die Furcht, Zähne zu verlie-
zu gestalten. Hierbei sollen die folgenden Tipps helfen: ren; sie könnten sich einen unterirdischen Bau aus zahllo-
sen Backenzähnen errichtet haben. Ebenso könnte mecha-
Kenne das Medium nischer Schrecken in einem nur teilweise funktionsfähigen
Während des Ausarbeitens des Abenteuers sollte ein SL nie- Uhrenturm lauern. Die Örtlichkeit sollte Herausforderun-
mals aus den Augen lassen, dass er keinen Gruselroman und gen enthalten, welche die SC überwinden müssen, da sie im
auch kein Drehbuch schreibt, sondern ein Horror-Aben- Grunde früher oder später zu einer Art von Gewölbe wird,
teuer. Umfangreiche Hintergründe und charismatische welches es zu erkunden gilt.
Bösewichte können schnell ablenken, aber jeder SL muss Die Schrecken in Film und Literatur funktionieren oft
sich ins Gedächtnis rufen, dass die SC die Hauptfiguren der allein, doch in Pathfinder-Abenteuern ist dies eher selten
Handlung sind und daher letztendlich auch die wichtigsten der Fall. Ein SL sollte mindere Gefahren wählen, welche auf
Charaktere. Vergiss auch nicht, dass Pathfinder-Charaktere den Hauptgegner vorbereiten und dessen Thema unterstüt-
über unterschiedliche Magie und andere Optionen verfü- zen. Es könnte sich um seine Verbündeten handeln, Oppor-
gen, welche Dinge bedeutungslos machen können, die nor- tunisten, wahnsinnige Opfer, die Überreste von Opfern
male Leute verängstigen würden, oder sofort Geheimnisse oder auch die Quelle der Monstrosität der Kreatur. Diese
offenlegen könnten. Als SL muss man daher die Stärken Verbündeten könnten schwächer sein als der Hauptgegner
der Charaktere ebenso wie ihre Schwächen kennen und das oder zumindest weniger furchtbar. Die Lengspinne könnte
Abenteuer auf den Dingen aufbauen, die sie am meisten sich mit einem Kult aus Atterkoppen umgeben, während
fürchten (mehr dazu weiter unten). Ihre Fähigkeiten könn- die Zahnfeen die gestohlenen Zähne vielleicht an einen halb
ten sich in Effekt oder Vielfalt unterscheiden, liefern aber schlummernden Albino-Purpurwurm verfüttern. Fallen,
allesamt neue Wege, Schrecken offenzulegen. Gefahren, Spukerscheinungen und andere Herausforde-
rungen sollten schwächere Herausforderungen darstellen,
Wähle den Schrecken welche den SC Erfahrungspunkte verschaffen, zugleich aber
Sobald ein SL sich entschieden hat, ein erschreckendes auch ihre Ressourcen verbrauchen, sodass sie beim End-
Abenteuer zu erstellen, steht er vor der Frage, welche Art von kampf vielleicht verwundbarer sind.
Schrecken eine Rolle spielen soll. Wie bei den Horror-Un-
tergenres dargelegt, gibt es viele Arten von Horror. Ein Fürchte das Unerwartete
SL sollte imstande sein, seine Horrorgeschichte auf etwas Die Pathfinderregeln repräsentieren eine endliche Menge
Grundlegendes zu reduzieren, vielleicht sogar nur eine ein- an Spielwerten und Regeloptionen, welche ein SL aber zu

198
Spielleiten und Horror 6
einer unendlichen Menge an Szenarien zusammensetzen Vielleicht enthüllt Magie entdecken seine Informati-
kann. Bei Horrorabenteuern bedeutet dies zudem unendli- onen als Chor aus Schreien, ein isolierter Charak-
che Möglichkeiten, selbst die regelbesessensten, abgebrüh- ter kann plötzlich an den Wänden laufen, die Zeit
testen Spieler zu schockieren. Es gibt viele Möglichkeiten, kehrt sich kurz um oder ein Charakter versucht
die Charaktere zu überraschen, indem man ihnen entsetzli- eine Fähigkeit zu nutzen, nur um ohne Begrün-
che Geheimnisse enthüllt oder sie mit Eindrücken konfron- dung zu erfahren, dass sie nicht funktioniert.
tiert, denen die Erkenntnis folgt, dass alles weitaus schlim- Diese Tricks funktionieren am besten, wenn
mer ist als erwartet. So könnten die SC eine lebensgroße man sie sparsam einsetzt und die Leben der
Puppenmutter in der Sammlung des Dachbodenflüsterers SC nicht in Gefahr sind, da sie andeuten, dass
finden, die gerade ein weinendes Kleinkind umsorgt. Oder die Welt nicht so zuverlässig (oder unvor-
vielleicht baut der automatische Uhraufzie- eingenommen) ist, wie es die Charaktere
her in der Spitze des Uhrenturmes gedacht haben.
das Innere als Vorbereitung auf
eine dreizehnte Stunde um, wel- Furchtbarer Erfolg,
che nur ein Mal pro Zeitalter Entsetzliche Belohnung
eintritt.
Schockierende Enthül- Die meisten Pathfinder-Abenteuer
lungen sind als Erzählform sind darauf ausgelegt, dass die
besonders mächtig, ein SL SC Erfolg haben. Bei einem Hor-
kann aber auch die Regeln rorabenteuer bedeutet dies nicht
etwas beugen, um die Spie- zwangsläufig, dass es herausfor-
ler zu beunruhigen: dernder sein muss – und es sollte
Maskiere deine Monster: definitiv kein garantierter Gruppen-
Es gibt keinen Grund, warum totalverlust werden. Meistens will der SL,
ein SL sich an die Beschreibun- dass die SC durch die Handlung beunruhigt
gen von Monstern halten muss. Indem er eine Beschreibung werden, nicht durch ihre Würfelergebnisse, daher sollte er
leicht oder völlig verändert, gewinnt er nicht nur neue Viel- auf einen Erfolg der SC hin planen; bei vielen Abenteu-
seitigkeit, sondern auch den perfekten Gegner passend zum ern haben Fehlschläge furchtbare Konsequenzen, doch bei
Schrecken, den er auf die SC loslässt. Die SC könnten auf einem Horrorabenteuer sollte auch der Erfolg entsetzliche
zuckende Schlangen und Maden entsetzt reagieren, welche Konsequenzen haben können.
sich um ihre Beine wickeln und zu Boden ziehen, wo gefrä- Im Laufe des Abenteuers sollten die SC über zahlreiche
ßige Mäuler warten, während der SL lediglich die Spielwerte schwächere Feinde, Fallen, Spukerscheinungen und andere
eines Wolfes verwendet. Herausforderungen obsiegen. Dies ist für Pathfinder-Aben-
Verwandle deine Monsters: Veteranen unter den Spielern teuer üblich und ein SL sollte die SC normal mit Erfah-
könnten eine hungrige Leiche sofort als Ghul identifizieren, rung und Schätzen belohnen. Verteile die Erfahrung nach
doch wenn die Zahnfeen seine Zähne gestohlen haben, wird den üblichen Regeln, aber nicht nur für erfolgreich über-
sein Bissangriff vielleicht auf harmloses, sabberndes Nagen standene Kampfbegegnungen. Horrorabenteuer enthalten
und Lutschen reduziert. Dies macht den Ghul zwar weniger häufig Ermittlungen, Nachforschungen und Rollenspiel-
gefährlich, beim Horror kommt es aber auf den Schrecken begegnungen. Wenn ein SL möchte, dass die Spieler diese
und Ekel an, den er hervorruft – und nicht auf 1W6 Scha- Spielelemente ebenso ernst nehmen wie Kampfbegegnun-
denpunkte. Spielwerte lassen sich leicht verändern, insbe- gen, so kann er sie auch in diesen Bereichen für Erfolge
sondere wenn der SL eine Kreatur nicht mächtiger, sondern belohnen – die EP-Belohnung passt dabei in der Regel zur
die Begegnungen beunruhigender gestalten will. Verwende Durchschnittsgruppenstufe. Siehe auch Seite 204 zu Erfah-
die Anhänge des Monsterhandbuches, um Angriffsarten aus- rung bei Horrorabenteuern.
zuwechseln oder vielleicht Fähigkeiten zwischen Kreaturen Schätze können bei Horrorabenteuern besonders nütz-
mit ähnlichen Herausforderungsgraden auszutauschen. lich sein, indem sie mehr von der Handlung enthüllen
Solange dabei nicht vorsätzlich Kräfte kombiniert werden, und zugleich den SC die Nerven blanklegen. Ein SL kann
welche tödliche Synergien entfalten, sollte dies bei einzig- Schätze an die Bedürfnisse seines Abenteuers anpassen. In
artigen Begegnungen in Ordnung gehen. Und sollte das einem Horrorabenteuer sollte nicht einfach ein Dolch +1
Ergebnis unbeabsichtigt zu tödlich werden, kann der SL herumliegen. Dieser Dolch +1 könnte stattdessen das Sym-
immer noch zugunsten der SC entscheiden und die Hand- bol der Stadtwache und die Initialien „J.B.“ tragen – wie jene
lung in Bewegung halten. Der Abschnitt Regelimprovisatio- Wache, die verschwunden ist, nachdem sie erklärt hatte,
nen ab Seite 206 enthält Tipps, wie man mittels der Pathfin- gesehen zu haben, wie Spinnen einen Hund in die Kanali-
derregeln eine Horrorgeschichte erzählen kann. sation geschleppt hätten. Selbst wenn eine Begegnung nur
Verzerre die Realität: Die Regeln sind die Naturgesetze einen Haufen Münzen und nichtmagische Versorgungsgü-
des Spieles – die Gesetze, was möglich ist und was nicht. ter ergibt, solltest du nicht zögern, Briefe, Tagebücher oder
Zu den beunruhigendsten Dingen, die ein SL bei einem Bücher hinzuzufügen, aus denen die SC mehr über die
Horrorabenteuer tun kann, gehört es, das Brechen dieser Handlung erfahren könnten (vermeide aber das Klischee
Regeln zu planen. Vielleicht haben die SC einen bizarren eines bizarr genauen Briefes oder unnötigen Tagebuchein-
Gruppenalbtraum, werden von einem die Realität verzer- trages, der Einzelheiten direkt in unbeholfener Hau-Ruck-
renden MottenmannMHB II verfolgt oder verlieren langsam Methode vermittelt). Nutze Einzelheiten, welche für den
den Verstand. Ein SL kann dies vermitteln, indem die jeweiligen NSC Sinn ergeben, und die die SC zusammen-
Regeln nicht so funktionieren, wie die SC es erwarten. setzen können.

199
Dies trägt mehr zur Atmosphäre aus Geheimnissen und lung – schließlich entdecken, dass sein Vater noch am Leben
Schrecken bei. Stoßen die SC auf Beweise, dass sie sich nicht ist und vielleicht sogar jener Priester ist, der sie gebeten hat,
als erste dem Schrecken gestellt haben, so kann dies für die durch die Existenz der einsamen Kreatur ausgehende
sie schockierend sein, insbesondere wenn ihre Vorgänger Bedrohung zu beenden. Natürlich wissen die SC niemals,
gescheitert sind. Zudem wäre dies dann auch ein Grund, ob das Böse wirklich besiegt wurde oder ob es nur darauf
warum magische Gegenstände vor Ort zu finden sind, wel- lauert, wieder zuzuschlagen.
che perfekt geeignet sind, gegen die fragliche Kreatur in
ihrem Versteck zu kämpfen. Ferner funktionieren Gegen- HORRORGESCHICHTEN ERZÄHLEN
stände, die als zweischneidige Schwerter fungieren, wie Der erste Blick in eine Horrorgeschichte oder einen Hor-
ein teilweise verfluchter Gegenstand, der das von den SC rorfilm genügt oft, um anhand subtiler, ungewöhnlicher
Benötigte liefert, dafür aber einen Preis fordert, besser als Entscheidungen bei der Wahl des Ambientes eine Vorah-
verfluchte Gegenstände, welche die SC wie andere Gefahren nung auf kommende Schrecken zu erlangen. Horroraben-
meiden können. Dies gibt den SC Gelegenheit, ihre eige- teuer sollten sich ebenso anfühlen und dieselben Vorah-
nen Gräber zu schaufeln, und führt sie in Versuchung, die nungen wecken. Die richtige Atmosphäre und Stimmung
Belohnungen zu behalten. ist dabei sehr wichtig – wichtiger als normalerweise bei
Letztendlich sollte ein SL wissen, was ein Erfolg für sein Pathfinder-Abenteuern. Atmosphäre kann den Unterschied
Abenteuer bedeutet. SC nehmen oft an, alles mit Gewalt zwischen einer normalen Spielsitzung und einer furchtein-
beenden zu können. So könnten sie glauben, dass der Schre- flößenden Erfahrung ausmachen. Dieser Abschnitt kon-
cken zerstört wird, wenn sie den Dachbodenflüsterer töten zentriert sich auf Erzähltechniken und den Einbau von
oder den Uhrenturm in Brand setzen. Das Böse und der Spezialeffekten, um eine stimmungsvollere, beunruhigen-
Schrecken sind aber notorisch widerstandsfähig. Um den dere Atmosphäre aufzubauen. Diese Vorschläge gehen über
Schrecken wirklich zu zerstören, muss man vielleicht seine die Spielregeln hinaus und die enthaltenen Tipps können
Ursprünge kennen oder seine besonderen Schwächen ent- einem SL helfen, Dinge zu liefern, mit denen die Charaktere
decken. Sollte der Dachbodenflüsterer sich immer wieder und ihre Spieler nicht rechnen.
aus der Asche erheben, sollten die SC – mit etwas Hilfestel-

200
Spielleiten und Horror 6
Wie man Helden erschreckt
Es gibt viele Wege, eine gute Horrorgeschichte zu erzählen, Zehn helfende Fragen bei der
wie es auch mehrere Möglichkeiten gibt, ein großartiges
Horrorabenteuer zu leiten. Ein SL kann das Ziel, die SC in
Entwicklung eines Horrorabenteuers
1. Welches Element soll Angst machen?
Unruhe zu versetzen, aus drei Richtungen angehen:
2. Wie hat sich die furchtbare Situation entwickelt?
Erzählerischer Schrecken: So manches kann erschre-
3. Wie wirkt sich die Abenteuerumgebung auf die Atmo-
ckend gestaltet werden, indem man Spannung aufbaut. Ein
sphäre aus, um ein Gefühl von Schrecken zu unterma-
SL möchte, dass seine Geschichte ein Gefühl des Schreckens
len?
hervorruft – die SC müssen also mit Schaden oder Furcht-
4. Worin verbirgt sich der Schrecken oder wie wird Span-
barem rechnen. Die Geschichten sollten so aufgebaut sein,
nung aufgebaut?
dass die Charaktere zuerst Entsetzliches vermuten, ehe sie
5. Was befürchten die SC zu verlieren?
es zu Gesicht bekommen. Die Situation könnte sich schritt-
6. Besitzen die SC Mittel, um den Schrecken zu besiegen?
weise verschlimmern und von Begegnungen mit furchtba-
7. Worin besteht die Hoffnung der SC, ihren Gegner besie-
ren Kreaturen untermalt werden oder durch das Auffinden
gen zu können?
von Hinweisen, die auf furchtbare Geschehnisse hindeuten.
8. Welches schockierende Ereignis vermittelt den SC das
Gib den Spielern aber nicht alle Details, sondern überlasse
Wissen, dass nichts sicher ist?
vieles ihrer Vorstellungskraft – idealerweise gehen sie davon
9. In welchen Szenen oder an welchen Orten kann Span-
aus, dass die Dinge noch schlimmer sind, als sie scheinen,
nung abgebaut werden?
und lassen ihre Charaktere entsprechend reagieren. Und
10. Gibt es ungewollt vorhersehbare Elemente, Klischees
wenn die Anspannung am höchsten ist, tritt das Monster
oder Handlungselemente aus bekannten Gruselge-
oder ein anderes schockierendes Element der Handlung
schichten?
auf. - Für weitere Einzelheiten siehe auch Seite 198.
Dramatische Geschichten erzählen: Der Abschnitt zur
Kunst des Spielleitens im Spielleiterhandbuch ab Seite 28 alle auf demselben Stand sind, werden Vertrauen und Miss-
enthält zahlreiche Tipps, wie man sich als SL verbessern trauen zu einer Frage der Wahl anstelle einer Konsequenz.
kann. Der SL ist das Fenster, durch welches die Spieler eine Mit den folgenden Techniken kannst du Misstrauen zwi-
Horrorgeschichte erleben. Ein SL kann die Techniken zum schen den Spielern aufbauen:
Erzählen von Geistergeschichten nutzen und überlegen, wie Das Geheimnis: Der SL nimmt einen Spieler mit nach drau-
seine Stimme, sein Tempo, seine Bewegungen und welche ßen oder auf andere Weise außer Hörweite der anderen Spie-
Elemente er in den Vordergrund rückt, dabei helfen, eine ler. Dann teilt er ihm geheime Informationen mit, welche sein
unheimliche Atmosphäre zu erzeugen. Charakter im Rahmen des Spieles erfahren oder als einziger
Unheimliche Umgebung: Die furchtbarsten Augenblicke bemerkt hat. Eventuell erhält er eine kurze Antwort, doch dann
des Abenteuers spielen sich in der Vorstellung der Spieler gilt es, so rasch wie möglich zum Spieltisch zurückzukehren.
ab, allerdings kann das Geschehen in der Realität diese Ob und wie die Information mit den anderen Spielern geteilt
Vorstellung beeinflussen. - Siehe Atmosphäre erzeugen auf wird, liegt beim Spieler – allerdings wissen die anderen nun,
Seite 204. dass etwas Besonderes passiert sein muss.
Der Bluff: Der SL nimmt einen Spieler mit nach draußen
Wie man Spieler erschreckt oder auf andere Weise außer Hörweite der anderen Spieler.
Es gibt diverse Leitfäden, Geschichten und Filme, die einem Allerdings vertraut er ihm keine Informationen an, sondern
SL dabei helfen können, eine bessere Horrorgeschichte fragt ihn z.B. was er bisher vom Abenteuer hält, wie sein
zu erzählen. Im Vergleich dazu gibt es kaum Material, um Tag war oder anderes. Dann kehren beide an den Spieltisch
einem SL dabei zu helfen, bessere Horrorabenteuer zu lei- zurück. Die anderen Spieler werden annehmen, dass etwas
ten. Das Erzählen einer großartigen Geschichte ist nur ein Wichtiges besprochen wurde. Selbst wenn der Spieler die
Teil eines Horrorabenteuers. Der SL leitet immer noch Wahrheit sagt, dass man sich über Belanglosigkeiten unter-
eine Pathfinderrunde, was im Gegensatz zu einer Horror- halten hat, wird ihm das wohl nicht jeder abnehmen.
geschichte bedeutet, dass die Spieler nicht nur Publikum, Die Beobachtung: Auch hier nimmt der SL einen Spie-
sondern auch Hauptdarsteller der Geschichte sind. Wenn er ler beiseite und erzählt ihm etwas Bedeutungsloses – viel-
die Charaktere verängstigen will, möchte er auch den Spie- leicht fühlt sich der Charakter des Spielers von den Rat-
lern die Gelegenheit eröffnen, etwas zu fürchten und quasi ten beobachtet, hat erstmals bemerkt, dass im dunklen
die Furcht ihrer Charaktere zu teilen. Natürlich kann die Bart des Barden sich auch ein paar blonde Haare befin-
Spielatmosphäre einiges zur Furcht der Spieler beitragen, den, oder dass alle gefallenen Blätter nach Westen zu wei-
der SL kann aber auch das Rollenspiel subtil beeinflussen, sen scheinen. Nun steht der Spieler vor der Frage, ob die
um Misstrauen und Bestürzung zu säen. Die folgenden Information von Bedeutung ist oder nur eine zufällige
Techniken sind im Grund SL-Spezialeffekte und sollten Beobachtung darstellt. Vielleicht fixiert er sich nun darauf,
möglichst sparsam eingesetzt werden: insbesondere, wenn der SL ihn dazu ermutigt. Vielleicht
erwähnt er es gegenüber den anderen Spielern – dann
Geheimnisse und Verdächtigungen kann der SL die Beobachtung entweder bestätigen und die
Spieler erfahren zuweilen Dinge zu verschiedenen Zeiten anderen Charaktere dasselbe bemerken lassen oder vernei-
oder arbeiten manchmal hinsichtlich eines größeren Hand- nen und dafür sorgen, dass die anderen Charaktere dem
lungsbogens mit dem SL zusammen. Statt zu verbergen, Beobachter misstrauen und der Spieler ihm nun misstraut.
dass ein Spieler über geheime Informationen verfügt, könn- Dies funktioniert besonders gut, wenn ein Charakter nicht
test dies bekanntgeben (wenn auch nicht die Information mehr mit beiden Beinen gänzlich in der Realität steht oder
selbst). Sobald die Spieler wissen, dass sie offenbar nicht deutlich aufmerksamer ist als die anderen.

201
Das Hütchenspiel: Der SL kann die ganzen Techniken wie ein SL Geschichten erzählt oder wie er Begegnungen aus-
auf kombinieren und seine Spieler einen nach dem anderen spielt, können die folgenden Techniken Spannung erzeugen:
einzeln zu sich rufen. Dem einen Charakter erzählt er Wich- Betone das Unnatürliche: Der SL ist der Erzähler des
tiges, dem nächsten Unwichtiges, dem dritten vielleicht Spieles, dies bedeutet aber nicht, dass er ein unparteiischer,
nichts. Die Charaktere, die nichts erfahren haben, fragen objektiver, allwissender oder zuverlässiger Erzähler sein
sich nun, ob die anderen möglicherweise etwas Wichtiges muss. Wie wäre es, wenn die Welt auf eine Weise funktio-
erfahren haben – und was. Dies funktioniert am besten, niert, wie sie es nicht sollte – oder ganz klar übernatürliche
wenn ein Spieler als Mitverschwörer des SL fungiert – viel- Kräfte am Wirken wären? Ein Knarren könnte klingen wie
leicht, weil sein Charakter von einem NSC verzaubert wurde der Name eines Spielers, der durchs Fenster hereinwehende
oder weil ihn ein Monster ersetzt hat. Wind könnte verstummen, sobald die SC den Raum betre-
ten, eine Ratte könnte mitten im Korridor innehalten, sich
Würfel und andere Täuschungen auf die Hinterbeine stellen, den SC in die Augen blicken
Vieles bei den Pathfinderregeln wirkt wie Automatismen und flüstern: „Nehmt euch in Acht!“ Diese Elemente benö-
und festgelegt. Bei einem Horrorspiel muss aber nichts hei- tigen keine Regeln, da sie keine Gefahren oder Gegner zum
lig sein. Um die Spieler wachsam zu halten, kannst du an Bekämpfen darstellen. Sie lassen die Charaktere Blicke in
den grundlegenden Elementen des Spieles hantieren: eine Welt erhaschen, in der etwas beunruhigend falsch ist.
Der rätselhafte Wurf: Der SL lässt einen Spieler mit einem Betone die Dringlichkeit: Der SL kann einen Kampf so
W20 würfeln und notiert sich etwas. Wird er gefragt, wofür hektisch beschreiben, wie er möchte, doch wenn die SC der-
der Wurf war, erklärt, dass der Spieler sich keine Sorgen weil ausgedehnte strategische Beratungen abhalten, geht jeder
machen müsse. Der Wurf kann völlig unnötig gewesen sein Eindruck von Zeitdruck und Dringlichkeit verloren. Der SL
und braucht nichts zu bedeuten – dies wissen die Spieler kann hier Druck aufbauen, indem er verlangt, dass die SC
aber nicht und fragen sich nun vielleicht, ob der fragliche rasch handeln. Sprich schnell und verlange zu erfahren, was
Charakter vielleicht einen Rettungswurf nicht geschafft hat. ein SC tut, sobald er initiativetechnisch an der Reihe ist. Sollte
Dies funktioniert besonders gut, um die Aufmerksamkeit der Spieler keine Antwort haben oder nach einem Buch grei-
abgelenkter Spieler zurückzugewinnen. fen, kann der SL entweder entscheiden, dass er offenbar ver-
Der gestohlene Wurf: Der SL würfelt mit einem W20 und zögert, oder ihm eine Frist von 6 Sekunden zu Entscheidung
fragt einen Spieler nach dem Modifikator seines Charakters geben, andernfalls verliert der Charakter seinen Zug. Dies soll
für Wahrnehmung. Dann notiert er sich das Ergebnis. Dies die Spieler nicht um ihre Züge bringen, sondern sie denselben
wiederholt er bei den anderen Spielern, muss es aber nicht. Zeitdruck verspüren lassen, der auf ihren Charakteren lastet.
Diese Technik lässt die Spieler sich fragen, ob sie etwas Nimm es mit den 6 Sekunden nicht allzu genau, insbesondere
übersehen haben oder ob es sich vielleicht um einen Wurf wenn es sich um neue Spieler handelt.
für Verstecken gehandelt hat oder ähnliches, was der SL ver- Countdown zum Terror: Während einer stressigen Situa-
deckt ausführt. Dieser Trick funktioniert am besten, wenn tion hält der SL die verstreichenden Runden nach, zählt run-
er zu beiden Zwecken ab und an genutzt wird, damit die ter oder führt sichtbar Buch – „Das ist nun Runde 3, oder?“
Spieler jedes Mal Rätsel raten. Alternativ könnte der SL die Idealerweise müsste in einer bestimmten Runde, z.B. mit
Spieler zu Beginn der Runde jeweils 10 Würfe für Wahrneh- Ablauf eines Countdowns, etwas passieren, dies ist allerdings
mung ablegen lassen und sich diese aufschreiben. Während nicht verpflichtend. Vielleicht sollen sich die SC nur Sorgen
des Abenteuers bittet er die Spieler dann nicht um Würfe für machen, dass etwas kommt. Alternativ kann der SL aber auch
Wahrnehmung, sondern greift auf die vorliegenden Zahlen die Spieler etwas wissen lassen, das die SC nicht wissen: Wenn
zurück. Auf diese Weise wissen die Spieler nie, ob sie gut der Countdown endet, passiert Schreckliches. – Was, das ist
genug gewürfelt und ihre Charaktere alles gefunden haben Sache des SL. Doch außer die SC können das Monster inner-
oder ob sie erneut suchen sollten. halb des Zeitraumes besiegen, die Gerätschaft aktivieren oder
Hilfsmittel: Viele Pathfinderabenteuer enthalten ver- entkommen, wird alles nur noch schlimmer werden!
schiedene Werkzeuge, welche zu Strategie und Präzision Vorsätzliche Sinnestäuschungen: Der SL teilt einem SC
ermutigen. Ein SL könnte aber auch auf Genauigkeit ver- mit, er glaube, etwas gehört zu haben. Fragt der Spieler nach,
zichten. Wenn vager Schrecken auf Aufsteller und Spielfel- antwortet der SL, dass der SC sich nicht sicher ist, sodass der
der reduziert wird, ist das Unbekannte kaum noch furcht- Spieler nun entscheiden muss, ob sein Charakter dem nach-
erweckend. Der SL könnte daher auch auf Bodenpläne geht. Selbst wenn der SL ihm sagt, dass es wohl nichts war,
verzichten und nur grobe Skizzen verwenden, durch die kann er sich nicht völlig sicher sein. Vielleicht hat er wirk-
sich die Repräsentationen der SC bewegen. Er könnte auch lich etwas bemerkt, vielleicht war er aber auch in Gedanken
ganz auf solche Unterstützung verzichten und alles in die und von einer Erinnerung abgelenkt, sodass er sich etwas
Vorstellungskraft verlagern, dann aber bei Streitigkeiten eingebildet hat. Indem SC leichte Unsicherheiten entwi-
über Reichweite und Bewegung zugunsten der SC entschei- ckeln oder beunruhigende – aber bedeutungslose – Infor-
den. Dies erfordert einige Experimente, mag aber zu der mationen erhalten, fragen sie sich irgendwann, was real ist
Erkenntnis führen, dass Spieler sich besser mit Charakteren und was nur eingebildet.
in ihren Köpfen identifizieren können als mit Miniaturen Keine Ruhepausen: Wenn die SC sich ausruhen, erlan-
auf dem Bodenplan. gen sie Trefferpunkte, Zauberplätze, Anwendungen von
Fähigkeiten und andere Elemente zurück, welche abge-
Stress und Unsicherheit nutzt wurden. Doch wenn sie nicht ruhen können, wird die
Die SC sollten niemals glauben, bei einem Horrorabenteuer Lage weitaus ernster. Zauberkundige horten ihre letzten
völlige Kontrolle zu besitzen. So wie ihre Charaktere hin- Zauber, Heiler zögern, die letzten Heiltränke auszugeben
sichtlich des Geschehens unsicher sein sollten, sollten auch und Kampfbeteiligte denken strategischer und ziehen sich
die Spieler Unsicherheit verspüren. Egal ob zur Debatte steht, schneller zurück, wenn die Trefferpunkte zur Neige gehen.

202
Spielleiten und Horror 6
Ein SL könnte der Gruppe Ruhepausen verweigern, indem Der Doppelgänger: Informiere den Spieler, dass sein SC
das Abenteuer Zeitbegrenzungen oder keine sicheren Plätze gerade so überlebt – wenn auch nur, weil er zuvor von einem
zum Rasten enthält. Alternativ könnten auch die Umstände gestaltwandelnden Monster ersetzt wurde. Er spielt nun ein
die SC daran hindern, sich zu erholen – z.B. verhindert Alb- Monster mit genau denselben Spielwerten, die auch sein SC
traum, dass ein betroffener arkaner Zauberkundiger Zauber besitzt. Wenn er einen Moment für geeignet erachtet, sollte
vorbereiten kann. Diese Technik ist von großer Bedeutung, er die Gruppe angreifen oder an den Bösewicht verraten.
um schwindende Ressourcen darzustellen und Tempo und Sobald dies passiert und die wahre Natur des Charakters
Anspannung zu erhalten, sollte aber mit Vorsicht einge- enthüllt wird, sollten sich die anderen SC fragen, was mit
setzt werden. Spieler werden rasch frustriert, wenn die Ein- dem echten Charakter passiert ist – schließlich könnte er
schränkungen künstlicher Natur zu sein scheinen, statt mit irgendwo gefangen sein und auf Rettung warten!
der Handlung verbunden zu sein. Der böse Geist: Informiere den Spieler, dass der SC tot
Die Gruppe aufteilen: In Horrorgeschichten werden die ist, sein Körper aber von einem bösen Geist belebt wird. Er
Protagonisten häufig voneinander getrennt. Passiert dies im kann normal weiterspielen, doch sobald etwas Bestimm-
Spiel, teilt der SL die Gruppe und schickt die gegenwärtig tes in der Geschichte passiert – oder wenn der SL einfach
nicht aktiven Spieler in einen anderen Raum, schließlich sagt „Jetzt!“ – soll er sich gegen die Gruppe wenden oder
sollen sie nicht wissen, was mit den anderen passiert, und eine vorbestimmte Handlung ausführen, z.B. den Paladin
sie auch nicht ablenken. Wechsle alle 10 bis 15 Minuten zwi- angreifen. Der SL könnte dem Charakter passende beson-
schen den Gruppen, bis alle wieder vereint sind, und versu- dere Fähigkeiten oder andere Monsterkräfte verleihen.
che dabei, jede Szene mit einem Mini-Cliffhanger zu been- Der Teufel: Informiere den Spieler, dass sein SC verstor-
den oder mit einem Moment, an dem die Charaktere etwas ben ist und nun vor einem Teufel, einem SchnitterMHB V
zu diskutieren haben, sodass sie in der Zwischenzeit ihre oder ähnlich Schlimmen steht. Dieses gottähnliche Wesen
Entscheidungen treffen können. Trenne die Gruppe nur so bietet an, den SC ins Leben zurückzubringen, erklärt aber,
lange wie absolut möglich – die Teilgruppen sind nicht nur später dafür einen Gefallen einzufordern. Wenn der Spieler
in Kämpfen schwächer, jene Spieler, die sich nicht am Spiel- zustimmt, so ist sein SC gezwungen, sich an den Handel zu
tisch aufhalten, verlieren zudem rasch den mühsam aufge- halten und ihn zudem geheim zu halten. Vielleicht weiß der
bauten Bezug zum Geschehen. SL von Anfang an, was der Handelspartner will, vielleicht
lässt er die offene Frage auch für später wie ein Damokles-
Tod und Feilschen schwert über dem SC baumeln.
Manchmal sterben Charaktere. Das ist für keinen der Betei-
ligten spaßig, insbesondere, wenn der SL beachtlichen Zeit- Ermutige zu Rollenspiel
aufwand in eine Geschichte investiert hat, die nun vielleicht Pathfinder ist kein Rollenspiel, bei dem am Ende ein ein-
niemals stattfindet. Die Spieler sollten zwar das Gefühl zelner Sieger feststeht, es ist aber auch nicht ungewöhn-
haben, dass das Unheil hinter jeder Ecke lauern kann, aller- lich, dass Spieler Herausforderungen auf ungewöhnliche
dings sind die Vorstellung zu scheitern, eine Niederlage zu Weise oder mit minimalem Ressourcenaufwand überwin-
erleiden und zu sterben weitaus nützlicher, als die ganze den wollen. Das bedeutet, dass manche Spieler unhero-
Gruppe wirklich zu töten. Nur wenige SL spüren in solchen isches Rollenspiel oder die Darstellung von Angst und
Momenten Hemmungen, die Würfelergebnisse zu manipu- ähnlichen Reaktionen als Zeitverschwendung betrachten
lieren, einen Gegner frühzeitig sterben zu lassen oder die – insbesondere, wenn sich derartige Gelegenheiten wäh-
Bösewichte Gefangene machen zu lassen, sollte eine Begeg- rend Kampfbegegnungen ergeben. Wenn ein SL möchte,
nung zu Ungunsten der SC verlaufen. Komplettverluste dass für ihre Spieler das Rollenspiel bedeutsam ist – und
sollten für die Momente reservierte sein, zu denen sie die bei Horrorabenteuern eben auch die Darstellung der Reak-
besten Geschichten abgeben, z.B. beim Kampf gegen einen tion auf Schrecken -, dann muss er dazu ermutigen (oder es
wirklich furchtbaren Gegner. zumindest nicht bestrafen). Um die Spieler dazu zu bringen,
Dennoch sterben Charaktere zuweilen und es ist nicht furchterfüllte Reaktionen auszuspielen, kann er sie auf Seite
immer möglich, passend oder plausibel, das Abenteuer 8 dieses Bandes verweisen und den Einsatz der folgenden
anzuhalten und nach einem Kleriker zu suchen, der ihn ins Techniken in Betracht ziehen:
Leben zurückholen kann. In diesem Fall könnte der SL mit Zeit für Schrecken: Egal wie überwältigend eine Bedro-
dem Spieler einen Handel eingehen: Er wird auf wunder- hung erscheint, die erste Reaktion der meisten Spieler
same Weise ins Leben zurückgeholt (und kann so weiterhin besteht darin, die Zähne zu blecken, die Waffe zu ziehen und
eine Rolle im Spiel belegen), muss dafür aber einen vom SL zum Angriff überzugehen. Ehe der SL bei einer besonders
bestimmten Preis erbringen. Der Handel könnte nur für furchtbaren Szene die Initiative auswürfeln lässt, kann er
begrenzte Zeit gelten, z.B. bis zum Ende der Spielsitzung, die Spieler fragen, ob einer von ihnen den Augenblick vor
bis die Möglichkeit besteht, einen neuen Charakter zu Beginn des Kampfes für eine furchterfüllte Reaktion nutzen
bauen und ins Spiel zu bringen, bis die Gruppe eine bes- will. Dies ist keine Überraschungsrunde oder anderer Teil
sere Lösung findet oder – höchstbedrohlich – bis der SL ihn des Kampfes, sodass den Spielern keine Aktionen verloren
für beendet erklärt. Die Bedingungen des Handels sollten gehen. Vielmehr ist es ein besonderer Moment für Spieler,
außer Hörweite der anderen Spieler bestimmt werden und die ihre Reaktion mit einer Freien Aktion ausdrücken wol-
natürlich kann der Spieler ablehnen. Sollte er aber akzep- len – z.B. einem Warnschrei, wildem Kreischen, dem Fallen-
tieren, so arbeitet sein SC fortan für den SL, was bei Hor- lassen eines Gegenstandes oder eines Schritts zurück. Auf
rorspielen gänzlich neue Bedrohungen ergeben kann. Auf diese Weise belohnt der SL Spieler, welche ihren Schrecken
jeden Fall sollte der SL die Verantwortung für eventuellen ausdrücken wollen, und erlangt die Reaktionen der Gruppe
Verrat des SC übernehmen, damit die Spieler sich unterein- zugleich, statt die erste Kampfrunde in die Länge zu ziehen.
ander nicht gram werden.

203
Horrorgeschichte sein, kann aber auch vollkommen gegen
Es übertreiben… ihn arbeiten. Betrachte den Ort, an dem ihr spielt, als
Manche SL machen den Fehler zu glauben, dass ein furcht- Bühne. Dieser Abschnitt enthält Möglichkeiten, wie ein SL
erweckendes Gimmick, welche bei einem Spukhaus oder diese Bühne manipulieren könnte, um die perfekte Atmo-
einer Geschichte am Lagerfeuer funktioniert, auch bei Hor- sphäre für Horrorabenteuer zu schaffen.
rorabenteuern geeignet wäre. Dem ist leider nur selten der
Fall. Im günstigsten Fall zerstören übertriebene künstliche, Ort des Spiels
nicht ganz unheimliche Tricks die Atmosphäre und lenken Da zum Spielen von Pathfinder durchaus einiges an Platz
vom Spiel ab. Im schlimmsten Fall werden sie zu Witzen benötigt werden kann, der oft durch praktische Erwägun-
oder verärgern die Spieler. Ein SL sollte ein Horrorspiel auf gen begrenzt wird, gehört der Spielort zu den schwie-
dem Spieltisch belassen. Von folgenden Gimmicks ist abso- rigsten Umgebungseinflüssen, die beeinflusst werden
lut abzuraten: können. Wenn der SL die Wahl hat, sollte er einen ruhi-
Keine vorgetäuschten Notfälle: Jemanden zum Schein gen Ort wählen, wo es nur wenig Unterbrechungen gibt
zu Würgen oder vorzutäuschen, dass der Angriff des Seri- – Verkehrslärm und Hintergrundgeräusche können sich
enmörders wirklich passiert, kann auf eine Weise erschre- negative auf die zu erschaffende Atmosphäre auswirken.
ckend sein, dass es das Vertrauen der Spieler zerstört. Das Sollten noch andere den Ort nutzen, sollte er ihnen mit-
Spiel muss ein Spiel bleiben, doch sobald es die vierte teilen, dass er ein Spiel leitet und nicht gestört werden
Wand durchbricht und Teil der Realität wird, kann es eigent- möchte, ebenso könnte er Termine vereinbaren, zu denen
lich nur noch sprichwörtlich gegen die Wand fahren. Gehe er den Ort allein nutzt. Ein SL könnte überlegen, ein Hor-
niemals das Risiko ein, dass jemand verletzt wird oder die rorabenteuer im Freien oder an einem unheimlichen Ort
Polizei gerufen wird. wie in einer Gruft oder einer Hütte im Wald zu leiten,
Involviere keine Außenstehenden: Wer nicht zu den allerdings könnte so ein Ort selbst eine Ablenkung dar-
Spielern gehört, sollte nicht mit den unheimlichen Ele- stellen, welche ihren Nutzen mehr als ausgleicht.
menten des Spieles konfrontiert werden, egal ob es sich
um laute Musik handelt, Kreischen oder andere störende Licht
Geräusche. Und bitte auch niemanden, sich insgeheim an Gedämpftes Licht kann einiges zu einer stimmungs-
dem Spiel zu beteiligen, ohne dass die anderen Spieler volleren Atmosphäre beitragen. Schatten sorgen für ein
davon wissen. Gefühl des Unbekannten und lassen die Ablenkungen
Fass die Spieler nicht an: Wahre den persönlichen Raum des Alltages verblassen. Stelle aber sicher, dass die Spie-
jedes Spielers, leg niemandem überraschend die kalte ler genug Licht zum Sehen und Lesen haben, schließlich
Hand auf die Schulter und lass keine Plastikspinnen von der muss man bei Pathfinder öfters etwas nachschlagen. Ein
Decke regnen. Bereite auch keine Tricks oder Streiche vor, Raum mit einem Dimm-Schalter eignet sich gut, ebenso
welche jemanden verletzten könnten. kann man das Deckenlicht ausschalten und eine Lampe
Verwende keine Kostüme oder Schminke: Kostüme mit nur einer Glühbirne verwenden. Kerzen und nich-
und Kunstblut sind Ablenkungen. Wenn ein SL unheim- telektrische Lampen sind in der Regel Ablenkungen und
lich wirken will, dann funktioniert das vielleicht für eine können zu Problemen führen oder gar einen Brand aus-
Minute, doch danach gewöhnen die Spieler sich an die Spe- lösen. Räume, in die das Sonnenlicht fällt, könnten tags-
zialeffekte und Requisiten und manche wirken einfach nur über den Aufbau der Atmosphäre erschweren, was nachts
kindisch und dumm. natürlich kein Thema ist.

Musik
Belohne Schrecken: Wenn ein Spieler etwas tut, das der Richtig eingesetzt kann Musik ein wirksames Werkzeug
Handlung zugutekommt, die Atmosphäre stärkt oder ein- sein, um Atmosphäre zu erzeugen. Sie kann aber auch
fach nur toll wirkt, kann der SL der Gruppe spontan Erfah- zu einer starken Ablenkung werden und die Stimmung
rungspunkte geben. Es gibt kaum mächtigere Methoden, unwiederbringlich verzerren oder gänzlich zerstören.
zu bestimmten Verhaltensweise zu ermutigen, als diese Wenn ein SL bei einem Horrorabenteuer auf Musik
sofort zu belohnen – und als SL hat man eine unbegrenzte zurückgreift, gilt es einen subtilen, aber allgegenwärtigen
Menge an Erfahrungspunkten verfügbar, die man verge- Geräuschhintergrund zu erzeugen, welcher die Beschrei-
ben kann. Natürlich sollte man es nicht übertreiben; auf bungen der Örtlichkeiten und Ereignisse untermalt. Die
niedrigen Stufe sollten so maximal 50 EP anfallen und Musik füllt Lücken in der Handlung mit atmosphäreun-
auf höheren vielleicht 200 EP, sodass es nicht das Spiel terstützendem Inhalt. Häufige Unterbrechungen sind
an sich verändert. Allerdings dient jede kleine Belohnung dagegen Ablenkungen, daher sollte man die Auswahl
als Ermutigung zu gutem Rollenspiel und Beteiligung an bedenken. Beachte folgende Hinweise:
der Handlung. Zudem ermutigt es nicht nur einen Spieler, Vermeide das Vertraute: Musik sollte ein Thema her-
sondern die ganze Gruppe dazu, ein Verhalten zu bevorzu- aufbeschwören, aber keine bestimmte Szene oder einen
gen, das ihr solche Bestätigung einbringt. Charakter, daher achte darauf, weniger rasch erkennbare
Stücke zu spielen. Spieler, welche ein bestimmtes Stück
ATMOSPHÄRE ERZEUGEN identifizieren, verbinden es automatisch mit der Quelle
Ein Abenteuer mag ein Meisterwerk des Schreckens sein, und bestimmten Handlungen, was oft zu Ablenkungen
doch wenn es an einem sonnigen Tag mit lachenden Leu- führt.
ten im Hintergrund gespielt wird, kommt möglicherweise Halte es einfach: Lass das Herumspielen mit Abspiel-
nicht die rechte Stimmung auf. Die Umgebung kann der geräten oder die Suche nach der perfekten musikalischen
größte Verbündete des SL beim Erzählen einer effektiven Untermalung nicht zu einem Störfaktor werden. Stelle das

204
Spielleiten und Horror 6
Programm vor dem Spiel zusammen. Wähle schneller spielt, um Dringlichkeit zu vermit-
ein Thema für wichtige NSC und bedeu- teln. Wenn jeder lauter sprechen muss, um
tende Ereignisse, ein paar für wichtige die Musik zu übertönen, fällt es leichter,
Orte, eines oder zwei für Kämpfe und sich Hektik und Gefahr der beschrie-
eines für den Endkampf. Sollte der benen Szene vorzustellen. Wie bei
SL die Musik mittels eines Compu- allen narrativen Spezialeffekten,
ters oder seines Handys abspielen funktioniert auch dieser am
(am besten mit drahtlos verbun- besten, wenn er nicht überstra-
denen Lautsprechern) kann er paziert, sondern eher spärlich
leicht zwischen einzelnen Stü- genutzt wird.
cken wechseln, ohne den Spiel-
tisch zu verlassen Hausregeln zu
Wiederholungen: Rollen- Ablenkungen
spielszenen dauern meist Tragbare Spiele, soziale
länger als ein typisches Medien und andere Hob-
Musikstück. Statt Dutzende bys suchen nach jedermanns
von Stücken für jeden Ort Aufmerksamkeit. Der SL ist
oder jedes Ereignis zusam- dagegen der Schiedsrichter
menzustellen, gilt es, Stücke – dies gilt für die Spielregeln
zu finden, welche man gut im Buch und seine eige-
in Endlosschleife abspie- nen Hausregeln. Ziehe fol-
len kann. Soundtracks von gende einfache Hausregel in
Videospielen eigenen sich Betracht: Wenn die Gruppe
gut, da sie oft zu diesem am Spieltisch sitzt, wird
Zweck erstellt werden. Stelle Pathfinder gespielt und nichts
also das Abspielgerät auf Anderes. Telefone werden
Endloswiederholung und weggesteckt, Computer abge-
wechsle das Stück, wenn es schaltet und andere Hobbys
die Szene oder die Handlung und Ablenkungen – selbst sol-
verlangt. Vermeide Stücke mit che mit Rollenspielbezug wie das
offenkundigen Elementen wie Anmalen von Miniaturen – zur
einem besonders dramatischen Seite gestellt. Der SL könnte dies
Crescendo, damit Spieler das Stück auch auf Essen und Trinken ausdeh-
nicht ständig wiedererkennen. In nen, da dadurch das Eintauchen in die
den besten Fällen bemerken Spieler Spielwelt gestört wird.
die Musik nur ein paar Momente lang, Für solche Regeln gibt es mehrere
ehe sie ihre Aufmerksamkeit wieder dem Gründe. Der erste lautet Konzentration –
Spiel zuwenden. manche Spieler behaupten, zwei oder mehr
Gleichmäßige Stimmung, kein Gesang: Dinge zugleich machen zu können, doch wenn
Ein SC sollte nicht mit der Musik um die Aufmerk- sie sich nicht auf das Spiel konzentrieren, stellen sie
samkeit der Spieler kämpfen müssen. Wähle am besten sich nicht die Handlung vor, versetzen sich nicht in ihre
Instrumentalmusik, die im Hintergrund verblasst. Meide Charaktere hinein und bemerken auch die Atmosphäre
Musik mit Gesang, da Sprache davon ablenkt, was am nicht, die der SL sich bemüht aufzubauen. Der zweite
Tisch gesagt wird, und Wiederholungen schneller auffal- ist Einfühlung – die Charaktere führen wahrscheinlich
len. Suche ebenso nach Stücken, die für eine gleichblei- keine elektronischen Gerätschaften mit sich, daher ist es
bende Stimmung sorgen. Sollte ein Stück von ruhig zu leichter, sich die anderen Spieler als ihre Charaktere vor-
aufgeregt springen, hilft es nicht, wenn es nur für eine zustellen, wenn sie nicht mit Dingen beschäftigt sind, die
dieser Situationen gedacht ist. es in der Spielwelt gar nicht gibt. Und der dritte Grund is
Lautstärke: Meistens soll Hintergrundmusik leise und t Höflichkeit – ein SL steckt Zeit und Mühe in ein Aben-
subtil sein, damit die Spieler sich auf das Spiel konzen- teuer und die anderen Spieler investieren eine Menge
trieren. Veränderungen der Lautstärke können entspre- Überlegungen in ihre Charaktere. Wie ein Publikum bei
chend einige besondere Effekte hervorrufen. Man kann anderen Methoden des Geschichtenerzählens sollten
auf diese Weise die Aufmerksamkeit der Spieler manipu- auch die Spieler diese Bemühungen mit respektvoller
lieren – sollte die Aufmerksamkeit eines Spielers nach- Aufmerksamkeit honorieren.
lassen, kann ein SL langsam die Lautstärke erhöhen, bis Wenn der SL Regeln hat, was am Spieltisch erlaubt ist
er wieder alle Aufmerksamkeit hat. Sobald die Spieler und was nicht, so sollte er sie vor Spielbeginn klarstellen
merken, dass der SL auf ihre Entscheidungen wartet oder und möglicherweise seine Gründe erklären oder auch
etwas berichtet, kann er die Lautstärke wieder senken. diesen Textabschnitt herumreichen. Hierbei gilt es, die
Auf diese Weise können auch gut Pausen beendet und das bestmöglichen Grundlagen für den Aufbau einer Atmo-
Spiel wieder aufgenommen werden. sphäre und das Eintauchen in die Spielwelt zu schaffen
Angepasste Lautstärke: Bei actiongefüllten Szenen und nicht als Tyrann aufzutreten.
kann ein SL ein energiegeladenes Stück lauter stellen und
zugleich lauter sprechen, um es zu übertönen, wobei er

205
sondern vielmehr ein Leitfaden, wie man Regeln an
REGELIMPROVISATION bestimmte Bedürfnisse anpassen kann. Ferner soll dem SL
vermittelt werden, wie verschiedene Regelsysteme auch zu
anderen Zwecken verwenden und Präzedenzfälle und Kom-
Es ist unmöglich, alle Handlungen eines Charakters – ponenten erkennen kann, auf die er später in unbegrenz-
geschweige denn mehrerer – vorherzusagen. Spielleiter müs- tem Maß zurückgreifen kann.
sen oft improvisieren, wenn eine Gruppe einem unerwarte-
ten Handlungsfaden folgt. Ein SL kann zwar darin Übung AUF DEM SCHEITERHAUFEN
entwickeln, angesichts unerwarteter Spielerentscheidungen VERBRANNT
flexibel zu bleiben, dennoch ist es nur eine von mehreren Öffentliches Verbrennen steht ganz oben auf der Liste,
Herausforderungen, spontan mit neuen Handlungselemen- wenn es gilt, Hexen, Ketzer und andere Unerwünschte los-
ten aufzuwarten. Im Kontext von Horrorabenteuern sind zuwerden.
Regelimprovisationen nicht nur nützlich, sondern auch Anfallende Regelelemente: Hier wird auf bestehende
wichtig, da Unterbrechungen zum Nachschlagen die Atmo- Regeln zurückgegriffen – den Waldbrand (Grundregelwerk, S.
sphäre der Szene ruinieren können, während rasche Impro- 426). Dort findest du Regeln für Hitzeschaden, Feuer fangen
visation die Spannung erhalten kann. und Einatmen von Rauch. Diese Elemente können mit den
Zum Glück gehört zu den Vorteilen eines Regeln für Ringkampf zum Fesseln eines anderen verbunden
gutentwickelten Spielsystems, dass das Path- werden und schon hat man alles zur Hand, um
finder-Rollenspiel Richtlinien und Unter- einen Charakter an einen Pfahl zu fesseln und
systeme für das Einschätzen zahlreicher die Flammen zu entfachen!
Gefahren und Begegnungsarten liefert. Die Überlegungen: Einen Charakter an
Spielregeln können aber dennoch nicht einen Pfahl zu binden – und den SG
alles abdecken, daher muss der SL sein zum Entkommen aus der Fesselung
Regelwissen nutzen, um zu improvisieren. zu bestimmen – kann mittels
In der Regel ist es besser, sich schnell der Option zum Fesseln abge-
einfache Möglichkeiten auszudenken, deckt werden, die unter dem
um Charaktere in einzigartigen Situ- Kampfmanöver für Ring-
ationen und tollkühnen Taten zu kampf aufgeführt ist. Sobald
unterstützen, statt derart interes- ein Charakter auf einem
sante und wegweisende Momente Berg Brennholz festgebun-
zu ignorieren. Einzelfallab- den ist, ist das Entfachen des
hängig könnte ein SL Feuers ein recht einfacher
die Spieler bitten, ledig- Schritt. Sofern das Holz tro-
lich einen Attributs- cken und eine Flamme
oder Fertigkeitswurf zur Hand ist, könnte
gegen einen ihm der SL bestimmen, dass
angemessen es 1 Minute dauert, bis
erscheinenden sich genug Rauch entwi-
SG auszuführen. ckelt, dass ein gefesseltes
Er könnte aber Opfer eine Rauchvergif-
auch existierende tung oder Schlimmeres
Regeln an die riskiert. Nachdem das
Situation anpassen, Feuer ein wenig ange-
um der Situation facht wurde, lodert es
Rechnung zu tragen. auf; nach 1 Minute erlei-
Der Rest die- det das Opfer jede Runde
ses Kapitels stellt 1W6 Punkte Feuerscha-
verschiedene den und muss zudem
Situationen vor, zu weitere Zähigkeitswürfe
denen es bei einem gegen Hitzeschaden able-
Horror-Abenteuer gen. Noch 1 Minute spä-
kommen kann, für ter und dann jede weitere
die es aber keine Minute muss das Opfer einen
konkreten Regeln Reflexwurf gegen SG 15 able-
gibt. Jeder der folgenden gen, um nicht Feuer zu fan-
Abschnitte bezieht sich auf gen. An den Pfahl gefesselte
existente Regeln, die haupt- Charaktere erleiden einen
sächlich im Grundregelwerk und Malus von -4 auf diesen Ret-
dem Spielleiterhandbuch enthalten tungswurf.
sind, welche ein SL für die jeweilige Eine Prise Horror: Natür-
Begegnung zweckentfremden kann. Dies lich wird nicht immer ein Pfahl
sind keine abschließenden Regelungen für genutzt. Zuweilen werden Ket-
die folgend beschriebenen Situationen, zer in Käfige gesteckt oder magisch

206
Spielleiten und Horror 6
gelähmt, um sie an der Flucht zu hindern, während Illu- einem Wettlauf gegen die Zeit bedeutet es, dass er wahr-
sionen Unglückliche in Fallen locken. Steht der Pfahl auf scheinlich sterben wird.
der Spitze einer Felsnadel, dem Dach eines Turmes oder Der SL sollte auch überlegen, ob die Charaktere einan-
am Boden einer Grube, so macht dies die Richtstätte unzu- der während einer solchen Flucht unterstützen können.
gänglicher, erschwert die Flucht und könnte zudem die vom Wenn es ihnen möglich ist, könnte vielleicht ein Cha-
Rauch ausgehende Gefahr verstärken. rakter an einem angrenzenden Hindernis die Handlung
Jemand anderem helfen nutzen, um einem Charakter
BRENNENDE GEBÄUDE UND beizustehen. Ferner könnte der SL Monster oder andere
EINSTÜRZENDE BAUWERKE Gegner den SC in den Weg werfen, sodass diese wählen
Das Feuer in der Schenke gerät außer Kontrolle, die müssen, ob sie sich stellen und kämpfen – während die
uralte Festung fällt auseinander, der Tod des Bösewichts Uhr weiter tickt – oder mit den Feinden an ihren Fersen
lässt seine dunkle Burg in die Finsternis stürzen und weiter fliehen.
die Mächte, welche das fremdartige Heiligtum bisher Wie viel Zeit die SC für ihre Flucht haben, bestimmt
zusammenhielten, versagen und reißen es nun in Stücke. der SL. Die Anzahl der Züge sollte die Anzahl der Her-
Besteht noch Hoffnung zu entkommen oder werden die ausforderungen um 2 oder 3 übertreffen, könnte aber
SC sich bei den Opfern dieser Katastrophe einreihen? auch geringer sein, wenn die Lage besonders eng ist.
Anfallende Regelelemente: Nur wenige herkömmliche Sowie die Zeit ausläuft, bestimmt der SL die Konsequen-
Regeln des Spieles arbeiten mit demselben Zeitablauf zen, welche er sich vor Beginn der Flucht überlegt hat,
wie ein sich selbst zerstörendes Gebäude, da Kampfrun- legt sie aber erst im Nachhinein offen, um die Spannung
den und Aktionen letztendlich abstrakt sind. Die Felder zu erhalten.
zum Ausgang des Gewölbes zu zählen, dürfte kaum den Ziehe die folgenden drei Optionen in Betracht:
Adrenalinschub einer kopflosen, panischen Flucht ein- Keine Gefahr: Vielleicht dient die ganze Flucht allein
fangen. Die Regeln für Verfolgungen (Spielleiterhandbuch, der Dramaturgie und Spannung, ohne dass für die SC
S. 246) funktionieren allerdings gut bei einem Rennen Gefahr besteht (aber lass dass die Spieler nicht wissen).
gegen die Zeit und passen daher zu solchen Situationen Sobald der letzte SC das Gebäude verlassen hat, bricht es
auch besser als Kampfrunden es täten. zusammen, um den Eindruck zu vermitteln, dass den SC
Überlegungen: Eine Verfolgungsjagd unterscheidet im letzten Moment die Flucht gelungen ist.
sich gar nicht so sehr von der Flucht aus einem um die Erhöhte Gefahr: Sobald das Zeitlimit verstrichen ist,
Charaktere herum zusammenbrechenden Bauwerk. Der wird die Lage im Gebäude zunehmend gefährlich. Viel-
SL lässt einfach den „Verfolgten“ weg (außer die SC ver- leicht erleidet nun jeder darin jede Runde Schaden. Es
folgen obendrein noch jemanden durch das zusammen- könnte mit 1W6 Punkte Feuer- oder anderem passenden
brechende Gebäude) und stellt die SC stattdessen vor Schaden beginnen, wobei sich der Schaden alle 2 oder 3
eine Reihe von Hindernissen, die sie überwinden müs- Runden verdoppelt, um anzuzeigen, dass die Lage sich
sen, wenn sie rechtzeitig das Bauwerk verlassen wollen. verschlimmert. Im Falle eines außerweltlichen Heilig-
Es könnte gelten, herabfallenden Deckenbalken aus- tums, das in eine unbekannte Leere auseinanderzubre-
zuweichen, über Löcher im Boden zu springen, um chen droht, könnten fremdartige und gefährliche Krea-
Gefahren herumführende Wege zu finden, die Effekte turen mit zunehmender Häufigkeit aus besagtem Nichts
eingeatmeten Rauches abzuschütteln usw. Manche Her- herauskriechen. Das Zeitlimit zu überschreiten, sollte in
ausforderungen könnten Charakteren gestatten, durch diesem Fall gefährlich, aber nicht sofort tödlich sein.
Flammenwände, nachgebende Wände oder splitternde Todesfolge: Der SL könnte festlegen, dass mit Ablauf des
Kisten zu rennen und so einen Erfolg mit Trefferpunk- Zeitlimits alles einstürzt, was wahrscheinlich für jeden
teschaden zu bezahlen. Diese Barrieren verursachen in den Tod bedeutet, der noch drinnen feststeckt. Siehe auch
der Regel gerade die Menge an Schaden passend zur die Regeln für Einstürze im Grundregelwerk auf Seite 415.
Stufe der SC, um ihnen die Dringlichkeit zu verdeutli- Der SL könnte bestimmen, dass Eingeschlossene oder
chen, ohne sie gleich zu töten – jedenfalls nicht, solange auch ihre Retter zusätzlichen Schaden erleiden, sollten
die SC es nicht übertreiben. Der SL sollte eine Anzahl die Umstände dies erfordern – wer z.B. in einer einstür-
an Herausforderungen passend zu einer normalen Ver- zenden, brennenden Ruine eingeschlossen ist, erleidet
folgungsjagd erstellen, aber das Ziel verändern – es gilt wahrscheinlich zusätzlichen Feuerschaden.
nicht länger, den Flüchtenden am Entkommen zu hin- Eine Prise Horror: Nimm eine kleine Tafel und
dern, sondern rechtzeitig aus dem zusammenbrechen- schreibe eine 10 darauf. Oder platziere einen Würfel vor
den Bauwerk zu entrinnen. den Spielern, welche eine 10 zeigt. Verändere die Zahl
Dies bedeutet auch, dass alle SC ihren Weg bis ans nach dem ersten Zug ihres Fluchtversuches um eins
Ende finden müssen, um zu entkommen – oder beim auf 9. Fahre damit jeden Zug fort. Ein großzügiger SL
Versuch zu sterben. Somit ist es auch um einiges wich- könnte die Spieler informieren, ob bei 0 das Bauwerk
tiger, darauf zu achten, dass wenigstens jeweils eine der einstürzt oder nicht. Nur wenig motiviert eine Gruppe
paarweise auftretenden Herausforderungen auch für die mehr als eine tickende Uhr. Neben einstürzenden Bau-
Charaktere machbar ist. Kommen z.B. ein Fertigkeits- werken könnte man auch aus einem brennenden Garten
wurf für Wissen (Baukunst) gegen SG 15 und ein Wurf voller Topiaries fliehen, einem Dorf in einem Wirbel-
für Entfesselungskunst gegen einen hohen SG zusam- sturm, dem Albtraum eines Mörders, einem zum Leben
men, bedeutet dies meistens, dass ein Paladin hier erwachten Wald oder einer Stadt, die gerade von einem
nicht weiterkommt – bei einer Verfolgungsjagd wäre er Kaiju MHB IV zerstört wird, fliehen.
zumindest vorübergehend aus dem Rennen, doch bei

207
ERHÄNGEN und er die Schlinge während des Sturzes festhalten, so
Erhängen ist eine altbewährte Form der Hinrichtung, sei erlangt er einen Bonus von +2 auf diesen Rettungswurf.
es durch Genickbruch oder langwierige Strangulation. Überlebt ein Charakter den Sturz (oder sollte kein Sturz
Ebenso gibt es viele Geschichten von Helden, die ein eine Rolle spielen), so ist seine Zeit dennoch begrenzt,
Opfer im letzten Moment retten. da die Schlinge ihn erdrosselt. Wie die Regeln für Ring-
Anfallende Regelelemente: Erhängen tötet entweder kampf beschreiben, kann ein Charakter jemanden fesseln
durch Genickbruch oder Erdrosseln. Ein Genickbruch und so den SG zum Entkommen aus den Fesseln auf SG
legt einen schnellen, sofortigen Tod durch Schaden nahe, 20 + seinen KMB festlegen; dies scheint auch für Hen-
ähnlich einem Coup de Grace. Jemandem eine Schlinge kersschlingen angemessen. Ein Charakter kann versu-
um den Hals legen (und der SG zum Entkommen) werden chen, aus einer Schlinge zu entkommen, benötigt dazu
vom Fesselnaspekt der Regeln für Ringkampf abgedeckt, aber freie Hände (d.h. dass er eventuell zuerst Handfes-
während Erdrosseln nahelegt, die Regeln für Ersticken zu seln entkommen muss). Dann muss er den „Ringkampf “
konsultieren (Grundregelwerk, S. 445). der Schlinge brechen. Ein an einem Henkersstrick bau-
Überlegungen: Wie es dazu kommt, dass einem SC die melnder Charakter ist hilflos.
Schlinge um den Hals gelegt wird, ist Sache des SL, doch Eine Prise Horror: Ein Henkersstrick wird rasch zu
sobald diese Situation eintritt, können einige Dinge ein- einem rettenden Seil, wenn der Boden weit unter dem
treten. Sollte bei der Hinrichtung ein Sturz beteiligt sein, Opfer sein sollte. Eine Flucht aus Schlingen aus Ketten-
z.B. wenn der SC auf einem Stuhl steht, der weggetreten gliedern oder Metallfasern dürfte erschwert sein.
wird, so könnte die Schlinge 1W6 Schadenspunkte + 1W6
pro gestürzte 1,50 m verursachen (maximal 20W6). Das GUILLOTINE
Opfer gilt als hilflos und dieser Angriff wird als Coup de Die Hinrichtung durch eine Guillotine ist einfach und
Grace behandelt, sodass das Opfer einen Zähigkeitswurf relative sauber und ebenso human wie grässlich. Wenn
gegen SG 10 + erlittener Schaden ablegen muss, um am die SC aber eine solche Exekution vereiteln wollen, so
Leben zu bleiben. Sollten die Hände des Opfers frei sein werden Regeln und Zeitablauf umso wichtiger.
Anfallende Regelelemente: Fallen wie die Wands-
ense (Grundregelwerkm S. 420) liefern bereits Regeln für
den Einsatz großer mechanischer Klingen gegen einen
ahnungslosen Charakter. Da ein Charakter durch die
prangerartige Fessel am Fuß des Fallbeils bewegungs-
unfähig wird, führt die Klinge der Guillotine im Grunde
einen Coup de Grace gegen den Hals ihres Opfers aus.
Überlegungen: Man kann eine Guillotine als beson-
dere Art mechanischer Falle behandeln. Ohne die Fesseln
würde sie im Grund wie eine Wandsense funktionieren.
Durch den Pranger wird sie aber weitaus tödlicher. Eine
auf die Guillotine gefesselte Kreatur ist Hilflos, sodass
die Guillotine bei Auslösung einen Coup
de Grace gegen das Opfer ausführt und
es möglicherweise tötet. Gelingt der
Todesschlag, wird das Opfer geköpft,
scheitert er, so gab es offenbar
eine Fehlfunktion, sodass die
Klinge nicht gänzlich herabra-
sen konnte. Ein gewöhnlicher
hölzerner Pranger hält Kopf und
Hände des Opfers fest; es kann
sich befreien, sofern es dazu 1
Minute Zeit hat und ihm ein
Fertigkeitswurf für Entfesse-
lungskunst gegen SG 40 gelingt.
Eine Prise Horror: Ein SL
könnte eine noch entsetzli-
chere Version der Guillotine
verwenden, bei welcher die
Seele der Opfer in der töd-
lichen Klinge eingefangen
werden, sodass eine Auferstehung
nicht möglich ist.

208
Spielleiten und Horror 6
LEBENDIG BEGRABEN
Ein Charakter wacht auf engstem Raum eingesperrt Improvisationsstufen
auf, keine Handbreit von seinem Gesicht und den Sei- Enzyklopisches Regelwissen hilft sicherlich beim
ten entfernt befinden sich Wände. Die Luft wird bereits Improvisieren neuer Regeln, ist aber alles andere als
knapp und sein rasender Herzschlag und hastiges Atmen notwendig. Meistens kann man bestehenden Regeln
machen die Lage nicht besser. Es gibt nur eines: Er muss alle nötigen Richtlinien entnehmen – und klappt dies
entkommen! nicht, dann mach dir keine Sorgen! Beim Pathfin-
Anfallende Regelelemente: In einem Sarg sind die der-Rollenspiel läuft es letztlich fast immer auf den
Bewegungsmöglichkeiten eines Charakters einge- Einsatz des W20 hinaus. Die Hauptfrage ist dann eher,
schränkt. Selbst wenn er sich bewegen kann, so stel- wie hoch der SG ausfällt und welche Art von Bonus
len der Sarg selbst und die Erde um ihn herum nahezu die SC zum Einsatz bringen können. Letzteres ist von
unüberwindliche Barrieren dar. Relevante Regeln sind der Situation und dem Urteil des SL abhängig, doch das
die Fertigkeit Entfesselungskunst, Härte und Einzelhei- Bestimmen des SG kann recht technisch werden. Zum
ten zu Einstürzen (Grundregelwerk, S. 415) und die Fähig- Glück ist es unwahrscheinlich, dass ein zu hoher oder
keit Lebendig begraben des GrabgebundenenMHB V, welche zu niedriger SG ein Abenteuer ruinieren kann, insbe-
auf die zuvor aufgeführten Systeme zurückgreift, um ihre sondere wenn man Folgendes berücksichtigt:
Effekte zu bestimmen, den Zeitaufwand eingeschlossen, SG bestimmen: Du musst spontan einen SG für
der nötig ist, um einen begrabenen Charakter mit oder eine bestimmte Situation bestimmen? Orientiere dich
ohne Schaufel auszugraben. an den SG-Tabellen für Fertigkeiten wie Akrobatik,
Überlegungen: Die Fertigkeit Entfesselungskunst Bluffen, Entfesselungskunst anderes und überlege,
erlaubt es einem Charakter, sind durch enge Räume zu ob die fragliche Herausforderung härter oder leichter
bewegen, sofern er 1 Minute aufwendet und einen Fer- sein soll als die aufgeführten Dinge. Weitere Tabel-
tigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 30 besteht. len mit rasch benötigten SG-Werten findest du in den
Dies dürfte der Schwierigkeit, sich in einem Sarg zu Abschnitten zu Einfluss und gesellschaftliche Konflikte
bewegen, ähneln. Daher könnte der SL bestimmen, dass in den Ausbauregeln VIII: Intrigen.
der Charakter für Handlung, die Bewegungen erfolgt, Monsterspielwerte: Du brauchst etwas anderes
sei es das Hervorholen eines Gegenstandes, ein Angriff, als einen SG? – Dann greif auf Tabelle 1-1 im Anhang
das Wirken eines Zaubers usw., eine 1 Minute und einen des Monsterhandbuches zurück. Dort findest du eine
erfolgreichen Fertigkeitswurf erfordert. Ein normaler Fülle stufenbezogener Werte für Kreaturen wie TP,
Sarg besitzt in etwa die Qualität einer Hochwertigen RK, Schaden, SG von Rettungswürfen und ande-
Holztür oder Schatztruhe (Härte 5, 15 TP). Sobald der Sarg res. Und diese Werte gelten nicht nur für Monster
durchbrochen wurde, wird es für den lebendig begra- – bestimme die Durchschnittsgruppenstufe der SC
benen Charakter noch schlimmer, da nun Erde hinein- und orientiere dich an der entsprechenden Zeile bei
strömt und -drückt: Gemäß der Regeln für Einstürze Herausforderungen und passe die Werte nach oben
erleidet er pro Minute, die er verschüttet ist, 1W6 Punkte oder unten an, wie du es für erforderlich hältst, um
Nichttödlichen Schaden. Solche er bewusstlos werden, die Schwierigkeit anzupassen.
muss er jede Minute einen Konstitutionswurf gegen SG
15 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet er jede
Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er stirbt oder THEMATISCH UNHEIMLICHES
befreit wird. Ein SL könnte zudem bestimmen, dass ein Manchmal stellen die gerade kleinen, unbedeutenden
Charakter jede Minute einen Stärkewurf gegen SG 20 übernatürlichen Effekte, wie ein asynchrones Spiegelbild,
ablegen kann; bei Erfolg kann er sich 0,30 m in die Höhe ein flüsterndes ausgestopftes Tier oder ein grinsendes
graben – sofern der Sarg in 1,80 m (den klassischen 6 Fuß) Porträt, die beunruhigendsten Dinge dar, wenn sich die
Tiefe liegt und von lockerer Erde bedeckt ist, benötigt der Nackenhaare aufstellen und man das Gefühl erlangt, dass
Charakter somit sechs erfolgreiche Stärkewürfe, um sich etwas nicht stimmt.
freizugraben. Andere Substanz, wie Felsen oder Metall- Anfallende Regelelemente: Die Regeln für Spuker-
brocken, würden das Freigraben sehr erschweren und scheinungen ermöglichen einem SL, praktisch unbe-
vielleicht sogar unmöglich machen. grenzt furchtbare Effekte zu erzeugen und unheimliche,
Eine Prise Horror: Lebendig begraben zu sein, kann aber harmlose Begegnungen zu erschaffen, mit denen die
noch schlimmer ausfallen, wenn man nicht allein ist. Spieler interagieren können.
Sehr kleine oder kleinere Kreaturen wären in einen für Überlegungen: Eine rein thematische, aber harmlose
eine mittelgroße Kreatur konstruierten Sarg in ihrer Spukerscheinung sollte eher keine Erfahrungspunkte
Fortbewegung nicht eingeschränkt. FäulnislarvenMHB geben und daher auch keinen HG besitzen.
III
, Kriechende HändeMHB II, ScharlachspinnenMHB IV und Eine Prise Horror: Hier muss man sich im Grunde
Vipern stellen besonders furchtbare Mitbewohner in gar nicht mit Regeln abgeben. Ein SL muss nicht jeden
einem Sarg dar, insbesondere wenn sie im Schwarm über thematischen Effekt regeltechnisch belegen und auch
den Charakter kriechen. Und wenn es ihm gelingt, den nicht jedes nervraubende Zierelement erklären, insbe-
Sarg aufzubrechen, nur um sich unter Wasser, in einer sondere wenn es zwischen übernatürliche Manifestation
zugemauerten Nische oder am Boden eines Behälters und überspannte Nerven fällt. Sollte eine Situation keine
voller fleischfressender Käfer wiederzufinden, könnte ein greifbaren, schnellen Regeln erfordern, dann muss ein SL
Charakter seine Flucht rasch bereuen. die Lage auch nicht unnötig verkomplizieren.

209
7 Ausrüstung und Mag
Wolfsgeheul zerriss die
Nacht – sie kamen näher!
Lirianne fluchte. Sie wusste,
dass das Rudel seine Bewe-
gungen ebenso leicht bei völli-
ger Stille koordinieren konnte,
ohne seine Anwesenheit zu ver-
raten. Wenn sie heulten, dann
waren sie sehr selbstbewusst
und sich ihrer Sache sicher. Sie
hatten Spaß…
Gut, dieses Spiel konnten
auch zwei spielen… Lirianne
lud eine weitere Silberkugel.
Dann atmete sie tief durch und
trat aus der Deckung des Bau-
mes hervor. Sie waren bereits
da – drei Stück, immer noch in
die Fetzen ihrer Militärunifor-
men gekleidet. Drei Wölfe, zwei
Kugeln…
„Nun, Jungs“, sagte sie ge-
dehnt, „sieht so aus, als müss-
tet ihr eine Entscheidung tref-
fen: Wer von euch möchte ganz
eng mit mir tanzen?“

gische Gegenstände
D
ieses Kapitel stellt neue Ausrüstungsgegenstände vor, PREIS 10 GM
darunter Folterwerkzeuge, alchemistische Mixturen KETZERGABEL GEWICHT 1 Pfd.
und magische Gegenstände, um deiner Kampagne ein
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen
wenig Schrecken zu verleihen. Die letzten beiden Seiten
Metallstab mit zwei Spitzen Zinken an jedem Ende.
befassen sich mit der entsetzlichen Möglichkeit, dass Geis-
Die Gabel ist etwa 22 cm lang und an einem
ter von wichtigen Ausrüstungsgegenständen Besitz ergrei-
widerstandsfähigen Lederhalsband befes-
fen könnten.
tigt. Diese bösartige Gerätschaft wird am
Hals eines hilflosen Zieles befestigt, sodass
FOLTERWERKZEUGE die Gabelspitzen sich zugleich in die Unter-
Diese Gerätschaften verursachen große Schmerzen und seite des Kinns und die Brust des Opfers bohren
werden häufig zur Folter eingesetzt. Folter anzuwenden ist und ihm beim Anbringen 1W6 Punkte Nichttödlichen
letztendlich nichts Anderes, als auf sadistische Weise eine Schaden zufügen. Das Opfer erleidet weitere 1W6
andere Person zu kontrollieren. Folter ist keine effektive Punkte Nichttödlichen Schaden, wenn es einzuschlafen
Verhörmethode, da die erlangten Informationen notorisch beginnt, sodass es im Grund unbegrenzt wachgehalten
ungenau sind, sagt der Gefolterte doch in der Regel das, was wird und durch Schlafentzug die Zustände Erschöpft und Entkräftet
der Folternde hören will, damit die Folter aufhört. Jede Fol- erhält. Das Opfer kann sich mit einem Fertigkeitswurf für Entfes-
terhandlung verschiebt die Gesinnung des Folternden um selungskunst gegen SG 22 von den Zinken befreien, ohne dabei
einen Schritt nach Böse und zählt hinsichtlich Effekten wie die Arme einzusetzen, auch wenn die Ketzergabel weiterhin an
Buße als vorsätzliche böse Tat. seinem Hals befestigt bleibt.

PREIS 5 GM
DAUMENSCHRAUBEN RATTENKÄFIG GEWICHT 15 Pfd.
Normal PREIS 15 GM GEWICHT 1 Pfd. Diese Stahlkäfigspezialanfertigung fast bis
Meisterarbeit PREIS 50 GM GEWICHT 1 Pfd. zu 20 Ratten. Am offenen Ende sind stabile
Lederriemen angebracht, während sich am
Die kleine Apparatur ist zugleich
oberen Ende eine Metallfassung für glühende
Folterwerkzeug und Fessel. Sie
Holzkohle oder ähnliches Brennmaterial befin-
besteht aus zwei parallelver-
det. Folterknechte befestigen die offene Seite
laufenen, metalldornenbesetz-
mittels der Riemen über dem Bauch des
ten Stangen, welche sich um die
Opfers, stecken sodann die Ratten in den
Daumen des Opfers schließen
Käfig und zünden das Brennmaterial an.
und diese zermalmen, wenn der
Binnen 1W10 Runden lässt die zunehmende
Benutzer sie zusammendreht. Ein
Hitze die Ratten sich einen Fluchtweg durch den Unterleib des
mittels Daumenschrauben gefes-
Opfers nagen und graben; dies fügt dem Opfer pro Runde und
seltes Opfer kann sich bewegen, aber im Grunde keine Waffen
Ratte 1 Punkt Stichschaden zu. Ein Opfer kann sich mit einem Fer-
führen, Gegenstände halten oder Handlungen oder Fertig-
tigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 aus einem Rat-
keitswürfe ausführen, welche Fingerfertigkeit erfordern; auf
tenkäfig herauswinden, allerdings könnten einige der gefräßigen
derartige Würfe erleidet er einen Malus von -5 und fügt sich
Nager trotzdem in den Folgerunden weiter von ihm fressen.
dabei jedes Mal 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden zu (dies
betrifft aber nicht Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, um
aus den Daumenschrauben zu entkommen). PREIS 300 GM
Derart gefesselte Zauberwirker können keine Zauber wir- STRECKBANK GEWICHT 500 Pfd.
ken, die Gestik als Komponente erfordern. Wird eine Daumen-
Die Streckbank gehört zu den berüchtigtsten und gefürchtet-
schraube als Folterwerkzeug genutzt, kann der Anwender den
sten Gerätschaften im Arsenal eines Folterknechts, da sie
Bolzen der Daumenschraube drehen, um 1W6 Punkte Nicht-
dem Leib eines Opfers verheerende Schäden zufügen kann.
tödlichen Schaden zuzufügen. Um aus einer Daumenschraube
Hilflose Opfer werden ausgestreckt an das Gerüst gebunden,
zu entkommen, ist ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst
wobei jede Gliedmaße an eine zentrale Winde gefesselt wird.
gegen SG 28 (SG 30 bei einer Meisterarbeit) erforderlich.
Jede Drehung der Winde verursacht kumulative 1W6 Punkte
Nichttödlichen Schaden (maximal 4W6 Punkte Nichttödli-
PREIS 500 GM chen Schaden mit der vierten Umdrehung) und fügt dem
EISERNE JUNGFRAU GEWICHT 300 Pfd. Opfer zudem jeweils 1 Punkte ST-, GE- und KO-Schaden zu,
da Gliedmaßen ausgerenkt, Knochen gebrochen und Muskeln
Diese furchtbaren Gerätschaften sind große, stilisierte Eisen-
und Sehnen überdehnt und zerrissen werden. Manche Streck-
särge aus deren Innenseiten spitze Nägel ragen, um unglück-
bänker sind mit scharfkantigen Rädern ausgestattet, welche
selige Opfer zu foltern und hinzurichten. Wird eine Kreatur der
den Körper des Opfers durchbohren und aufreißen und statt
Größenkategorie Klein oder Mittelgroß in die Eiserne Jungfrau
Nichttödlichen Schaden Tödlichen Schaden verursachen. Um
gezwungen und der Deckel zugeschlagen, so wird das Opfer
von einer Streckbank zu entkommen, ist ein Fertigkeitswurf
von allen Seiten von eisernen Nägeln durchbohrt und erleidet
für Entfesselungskunst gegen SG 30 erforderlich.
sofort 3W6 Punkte Stichschaden.

212
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
PREIS 20 GM sich nun bewegt (bei einer 1 behält sie die vorherige Richtung
TREPHINE GEWICHT 1 Pfd. bei, bzw. rennt gegen dieselbe Barriere, bei einer 2 dreht sie
sich um 45° im Uhrzeigersinn und bewegt sich in diese Richtung,
Dieses chirurgische Instrument weist
bei einer 3 bewegt sie sich um 90° im Uhrzeigersinn usw.). Die
eine kreisförmige Zackenklinge auf,
Leiche kann nicht angreifen, verteidigt sich nicht selbst und ver-
mit welcher Löcher in die Schädel
fügt – als Gegenstand – über RK 10 und 12 TP. Zum Herstellen
von Patienten gebohrt werden, um
einer Anwendung Reanimationsflüssigkeit ist ein Fertigkeitswurf
den Hirndruck aufgrund von Schwellungen nach
für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 erforderlich.
Schädeltraumata zu mindern oder – wie manche Chirur-
gen glauben – um böse Geister herauszulassen. Der Ein-
satz einer Trephine erfordert 10 Minuten und fügt dem PREIS VARIIERT
Patienten 5 Punkte Stichschaden zu. Der Anwender kann SEUCHENPULVER GEWICHT —
mittels eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde gegen SG 25 bis
Dieses aschgraue Pulver wird aus den zermahlenen Knochen von
zu 1W4 Punkte Attributsschaden bei einem mentalen Attribut
Opfern hochansteckender Krankheiten gewonnen, illegal von fin-
heilen, sofern der Schaden von einem Kopftrauma herrührt – z.B.
steren Alchemisten hergestellt und auf den Schwarzmärkten an
einem Gezielten Kritischen Treffer oder einem Verheerenden
jene verkauft, welche Krankheit und Tod verbreiten wollen. Die
Treffer (siehe Ausbauregeln II: Kampf), alternativ kann er das
Anwendung des Pulvers hängt von der Krankheit ab, die es enthält.
schwere Hirntrauma eines Verheerenden Treffers heilen. Sollte
Steckt man sich mittels Einnahme mit der Krankheit an, muss das
dem Benutzer dieser Fertigkeitswurf misslingen, erleidet das Ziel
Pulver als Volle Aktion auf Nahrung aufgetragen werden, welche
immer noch 5 Punkte Stichschaden; misslingt der Wurf um 5 oder
das Opfer zu sich nimmt. Wird die Krankheit mittels Verwundun-
mehr, erleidet das Ziel stattdessen 10 Punkte Stichschaden und
gen übertragen, so muss das Pulver als Standard-Aktion auf eine
jeweils 1 Punkt IN-, WE- und CH-Schaden.
Waffe aufgetragen werden (nutze dieselben Regeln wie für auf-
getragene Gifte) und diese dem Opfer Schaden zufügen. Wird die
Tabelle 7–1: Folterwerkzeuge Krankheit durch die Luft übertragen, muss der Anwender es in
Gegenstand Preis Gewicht die Luft werfen, damit es sich verteilt – eine Handvoll des Pulvers
Daumenschrauben 15 GM 1 Pfd. zu werfen ist ein Angriff mit einer Flächenwaffe, die eine Grun-
Daumenschrauben [Meisterarbeit] 50 GM 1 Pfd. dreichweite von 1,50 m besitzt, wer sich auf dem Einschlagsfeld
Eiserne Jungfrau 500 GM 300 Pfd. befindet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Krankheit
Rattenkäfig 5 GM 15 Pfd. ablegen, um sich nicht anzustecken, wer sich auf angrenzenden
Ketzergabel 10 GM 1 Pfd. Feldern aufhält, erhält einen Bonus von +4 auf diesen Rettung-
Streckbank 300 GM 500 Pfd. swurf. Durch Kontakt übertragene Krankheiten können auf jede
Trephine 20 GM 1 Pfd. der drei Anwendungsarten übertragen werden.
In der Regel wird Schmutzfieberpulver hergestellt, eine Anwen-
dung kostet 144 GM. Es gibt aber auch Seuchenpulver mit anderen
ALCHEMISTISCHE GEGENSTÄNDE Krankheiten, der Preis entspricht dem Grund-SG der Krankheit mit
Die folgenden alchemistischen Gegenstände sind beson- sich selbst multipliziert in Goldmünzen. Um Seuchenpulver herzu-
ders furchtbar. Nur Diener des Bösen versuchen, Leid mit- stellen, benötigt der Erschaffer immer eine Probe der Krankheit,
tels Seuchenpulver zu verbreiten, und makaber aufgelegte wobei er jeden Tag des Herstellungsprozesses der Krankheit ausge-
Zeitgenossen – oder solche, die andere davon überzeugen setzt wird. Zum Herstellen einer Anwendung Seuchenpulver ist ein
wollen, dass sie Macht über die Toten besitzen, können Lei- Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 erforderlich.
chen mittels Reanimationsflüssigkeit beleben.
Tabelle 7–2: Alchemistische Gegenstände
PREIS 100 GM Gegenstand Kosten Gewicht Handwerk-SG
REANIMATIONSFLÜSSIGKEIT GEWICHT ––. Reanimationsflüssigkeit 100 GM — 25
Seuchenpulver Variiert — 25
Diese zähe, durchscheinend grüne Flüssigkeit wird meisten
in großen Spritzen gelagert. Wird eine Anwendung einer
maximal mittelgroßen und weitestgehend intakten
Leiche injiziert, welche maximal seit 1 Tag tot ist (die-
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Die in den folgenden Abschnitten enthaltenen magischen
ser Zeitrahmen kann mittels Sanfte Ruhe verlängert
Gegenstände sind in dieselben Kategorien unterteilt wie die
werden), so verleiht die Flüssigkeit der Leiche rudi-
Gegenstände im Ausrüstungskompendium, sodass du den dort
mentäres Leben, da sie Nerven und Muskelgewebe
befindlichen Schatzgenerator verwenden kannst. Solltest du
reaktiviert. Dies lässt die Leiche zum Leben erwachen
eine Horrorkampagne leiten oder beim Bestimmen eines
und für 1 Minute ziellos und ungleichmäßig umher
Schatzhortes etwas Unheimliches einfügen wollen, dann
schlurfen. Das Ergebnis ist weder ein Untoter noch ein
ziehe die folgenden Gegenstände in Betracht, ehe du mittels
Konstrukt. Die reanimierte Leiche ist völlig leblos und
des Schatzgenerators Zufallsergebnisse generierst.
wird nur durch Muskelzuckungen angetrieben, welche
sie jede Runde 6 m weit in eine zufällig bestim-
mte Richtung schlurfen lässt, während sie unheimlich
Spezifische Magische Rüstungen
Die folgenden Rüstungen verfügen über ungewöhnliche
blinzelt, mit den Augen rollt und nach Luft schnappt.
Kräfte und magische Fähigkeiten. Magische Rüstungen
Stößt die Leiche gegen eine feste Barriere oder wird sie
können über alle möglichen Fähigkeiten verfügen, welche
angegriffen, bewegt sie sich nicht weiter; bestimme mit-
aktiviert werden müssen, aber auch über solche, die passiv
tels 1W8 in der nächsten Runde, in welche Richtung sie
und ständig wirken.

213
BÄRENFELL­ PREIS
Zieles). Sollte der Schaden mehr als genug sein, um das Ziel zu
töten, wird der überzählige Schaden von dieser Eigenschaft nicht
BERSERKERRÜSTUNG 20.165 GM
berücksichtigt. Eine Kreatur kann auf diese Weise am Tag maximal
AUSRÜSTUNGSPLATZ none ZS 7 GEWICHT 12 Pfd. 2 TP pro TW zurückerlangen. Ein neuer Besitzer profitiert von die-
AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie ser Eigenschaft erst, nachdem er die Waffe 24 Stunden durchge-
hend in seinem Besitz gehabt hat. Ein Besitzer kann stets nur auf
Dieser Fellrüstung +1 ist aus den Fellen von
eine Waffe mit dieser Eigenschaft eingestimmt sein (egal ob es
Grizzlybären zusammengenäht. Wenn der
eine Lebenssaugende Waffe oder eine Mächtige Lebenssaugende
Träger in Kampfrausch verfällt, verwandelt er
Waffe ist). Der Träger kann durch diese Eigenschaft maximal auf
sich automatisch in einen großen Braun-
seinen TP-Höchstwert geheilt werden, er erlangt keine temporären
bären, als würde er Gestalt wechseln nut-
TP durch diese Eigenschaft, allerdings wird überschüssige Heilung
zen (wie Bestiengestalt II). Die Rüstung
auch nicht gegen die Obergrenzen dieser Eigenschaft angerechnet.
verschmilzt mit seiner neuen Gestalt,
Lebende und untote Kreaturen können von dieser Heilung profitie-
aber der Verbesserungsbonus auf die RK
ren, da die Waffe automatisch passend zum Träger die gestohlene
wird zu einen Verbesserungsbonus auf
Lebenskraft in positive oder negative Energie umwandelt.
die Natürliche Rüstung von +1. Mit Ende
des Kampfrausches nimmt der Träger seine HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +1-Bonus
normale Gestalt wieder an. Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Durchschnittliche Wun-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 10.165 GM den heilen, Durchschnittliche Wunden verursachen, Vampirgriff
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiergestalt II
PREIS
LEBENSSAUGEND, MÄCHTIG +2-BONUS
WOLFSFELL­ PREIS
BERSERKERRÜSTUNG 12.160 GM AURA Durchschnittliche Nekromantie ZS 8
AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung ZS 5 GEWICHT 15 Pfd. Diese besondere Eigenschaft funktioniert wie Lebenssaugend,
das tägliche Limit, welches der Träger durch die Eigenschaft an
AURA Schwache Verwandlungsmagie
Heilung erlangen kann, beträgt allerdings 5 TP pro TW. Ein Träger
Diese Lederrüstung +1 besteht aus mittels Sehnen zusammen- kann stets nur auf eine Waffe mit dieser Eigenschaft eingestimmt
genähten Wolfsfellen. Wenn der Träger in Kampfrausch verfällt, sein (egal ob es eine Lebenssaugende Waffe oder eine Mächtige
verwandelt er sich automatisch in einen mittelgroßen Wolf, als Lebenssaugende Waffe ist).
würde er Gestalt wechseln nutzen (wie Bestiengestalt I). Die Rüs- HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +2-Bonus GM
tung verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, aber der Verbesser-
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schwere Wunden
ungsbonus auf die RK wird zu einen Verbesserungsbonus auf die
heilen, Schwere Wunden verursachen, Vampirgriff
Natürliche Rüstung von +1. Mit Ende des Kampfrausches nimmt
der Träger seine normale Gestalt wieder an.
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 6.160 GM Tabelle 7–4: Beosndere Waffeneigenschaften
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiergestalt I
+1-Waffeneigenschaft Grundpreis*
Lebenssaugend +1-Bonus
Tabelle 7–3: Spezifische Magische Rüstungen
+2-Waffeneigenschaft Grundpreis*
Höhere durchschnittliche Rüstung Preis
Mächtig Lebenssaugend +2-Bonus
Wolfsfellberserkerrüstung 12.160 GM
* Addiere dies zum Verbesserungsbonus der Waffe, um den
Mindere mächtige Rüstung Preis Gesamtpreis zu bestimmen.
Bärenfellberserkerrüstung 20.165 GM
Spezifische Magische Waffen
Die folgenden Waffen verfügen über ungewöhnliche Kräfte
Besondere Waffeneigenschaften und magische Eigenschaften. Magische Waffen können ent-
Dieser Abschnitt enthält neue besondere Waffeneigen-
weder über Fähigkeiten verfügen, welche aktiviert werden
schaften, siehe auch Seite 467 im Grundregelwerk. Um eine
müssen, oder über solche, die passiv funktionieren und
besondere Eigenschaft erhalten zu können, muss eine Waffe
ständig wirken.
wenigstens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.

PREIS
LEBENSSAUGEND PREIS HENKERSSCHLINGE 18.301 GM
+1-BONUS
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 2 Pfd.
AURA Schwache Nekromantie ZS 5
AURA Durchschnittliche Nekromantie
Diese besondere Waffeneigenschaft kann nur Nahkampfwaffen
verliehen werden, die Hieb- oder Stichschaden verursachen. Diese Peitsche +1 wird aus Hanfseil gefertigt, welches zuvor als
Wenn der Träger erstmals in einer Runde ein lebendes Ziel mit Strick bei einem Galgen genutzt wurde. Die zahllosen Hinrichtun-
der Waffe trifft, erlangt er Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des gen, welche mit dem Seil durchgeführt wurden, haben auf der
verursachten Schadens zurück (maximal aber TP gleich den TW des Waffe ihre ganz eigenen Spuren hinterlassen.

214
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
Der Träger der Waffe kann als Stan- MARKERSCHÜTTERNDES PREIS
dard-Aktion einen Kampfmanöver- SCHLACHTERBEIL 90.320 GM
wurf ablegen, um die Peitsche um AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 15 GEWICHT 12 Pfd.
den Hals eines Gegners zu schlingen.
AURA Starke Nekromantie [Böse]
Bei Erfolg kann das Opfer die Reichweite
der Peitsche nicht mehr verlassen. Der Träger Dieses gut ausbalancierte, zweihändig geführte Schlachterbeil ist
kann als Standard-Aktion einen Kampfma- fast 1,80 m lang. Die Klinge ragt aus einen Griff, bei dem es sich
növerwurf für VersetzenEXP ausführen, um um die Wirbelsäule eines Tieres zu handeln scheint, deren Ende
das Opfer innerhalb der Reichweite der in einen Totenschädel ausläuft. Diese Waffe funktioniert wie eine
Peitsche zu bewegen oder um die Schnurr Unheilige Zweihändige Axt +3. Bei einem Kritische Treffer erschüt-
enger zu ziehen und das Opfer zu erdrosseln tert sie zudem die Knochen des Zieles bis in Mark, trennt Fleisch ab
(siehe die Regeln für Ersticken im Grundregelwerk auf Seite 445). und zerteilt Gelenke. Dies verursacht 1 Punkt Konstitutionsschaden
Wird das Ziel erdrosselt, kann der Träger als Standard-Aktion einen und erlaubt dem Träger, dem Ziel für 1 Runde einen der folgenden
Kampfmanöverwurf ablegen, um dem Opfer die Luft aus den Lun- Zustände zu verleihen: Erschüttert, Kränkelnd oder Taub.
gen zu pressen; dies reduziert die Zeit, welche das Opfer den Atem HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 45.320 GM
anhalten kann, um 1W6+1 Runden.
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fluch, Unheilige
Ein Opfer kann versuchen, mit einem Fertigkeitswurf für Entfesse-
Plage
lungskunst aus der Schlinge zu entkommen, der SG ist die KMV des
Trägers; alternativ kann es die Schlinge mit einem Kampfmanöver-
wurf für Gegenstand zerschmettern oder einem Angriff durchtren- PREIS
nen (RK 18, Härte 2, 12 TP). Eine durchtrennte Schlinge kann immer MASSAKERHAKEN 22.325 GM
noch als Peitsche +1 genutzt werden und repariert sich selbst nach AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 10 Pfd.
1 Stunde.
AURA Starke Verwandlungsmagie
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.301 GM
Diese bösartige Stachelkette +1 besteht aus einem gezackten
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, ErstickenEXP, Seil beleben
Haken am Ende einer rostigen Kette. Sie zuckt aus eigener Kraft,
als besäße sie so etwas wie grausame Intelligenz. Wenn der
PREIS Träger die Kette schwingt, verlängert sie sich mit einem scheinbar
KREISCHENDE KLINGE 25.315 GM endlosen Vorrat an Kettengliedern. Der Träger kann die Kette als
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT 4 Pfd. Freie Aktion sich verlängern lassen, was ihr für 1 Runde Reich-
weite verleiht. Die Waffe bedroht in verlängertem Zustand keine
AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie [Böse]
angrenzenden Felder. Der Träger kann diese Veränderung nicht
Dieses Langschwert +2 enthält die furchtbaren, eingefangenen rückgängig machen, sondern muss das Ende der Runde abwarten.
Schreie eines Folteropfers. Wird die Klinge gezogen heult sie Sollte der Träger die Kette für ein Kampfmanöver für VersetzenEXP
Blasphemien und Ketzerei. Dieser kakophonische Lärm verleiht oder ZerrenEXP nutzen, um das Ziel zu sich angrenzend heranzuzie-
dem Träger einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Ein- hen, kann er als Augenblickliche Aktion gegen das Ziel einen Angriff
schüchtern, kann aber zugleich unabhängig von der Heimlichkeit mit seinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen.
des Träger mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 11.325 GM
-10 gehört werden.
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Defensive Kampf-
Der beunruhigende Lärm erschwert es nahen Kreaturen sich zu
weise, Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes ZerrenEXP, Hast
konzentrieren. Jede Kreatur außer dem Träger, welche innerhalb von
18 m Entfernung einen Zauber wirken will, muss einen Konzentrati-
onswurf gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen; misslingt dieser Wurf, PREIS
scheitert auch der Zauber. Kreaturen innerhalb von 18 m erleiden MÖRDERMACHETE 32.870 GM
einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe, welche Konzentration erfor- AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 11 GEWICHT 3 Pfd.
dern, und sind nicht imstande 10 zu nehmen (außer sie verfügen
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie [Böse]
über eine Fähigkeit, die es ihnen erlaubt 10 zu nehmen, während
sie abgelenkt oder bedroht werden). Sollte der Träger eine böse Diese breite Machete ist mit dunklem Blut befleckt. Sie wird wie
Gesinnung besitzen und über die Fähigkeit Bardenauftritt verfügen, ein Kurzschwert der Schärfe +1 behandelt, besitzt aber zudem
so kann er die Schreie als Instrument [Meisterarbeit] für Auftreten eine bösartige Schneide, sodass man mit der Waffe neben Stich-
(Blasinstrumente) oder Auftreten (Gesang) nutzen und der SG steigt auch Hiebschaden zufügen kann.
gegen jene seiner Bardenauftritte, welche Furchteffekte sind, um 1. Die Waffe verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, sich mit unnatürli-
Stille und ähnliche Effekte unterdrücken alle magischen Fähigkei- cher Eleganz und Geschwindigkeit zu bewegen, während er poten-
ten der Klinge mit Ausnahme des Verbesserungsbonus. tiellen Opfern nachpirscht. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 12.815 GM von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und auf Würfe für Über-
lebenskunst zum Spuren lesen. Ferner kann er ein Mal am Tag als
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geräuschexplosion,
Standard-Aktion an den Blutflecken auf der Klinge lecken, um die
Hersteller muss eine böse Gesinnung besitzen und während der
Vorteile von Grausamer Schritt (siehe Seite 99) zu erlangen.
Herstellung eine intelligente Kreatur foltern
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 16.590 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Grausamer Schritt
(siehe Seite 99), Schärfen, Erschaffer muss ein intelligentes Leb-
ewesen opfern

215
PREIS Ringe
MÖRDERMACHETE, MÄCHTIGE 78.310GM Ringe können ihren Trägern magische Kräfte verleihen.
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 3 Pfd. Manche lassen sich aber nur begrenzt oft am Tag einsetzen.
Jeder kann einen Ring benutzen, ein Charakter kann aber
AURA Starke Beschwörungsmagie [Böse]
nur von zwei magischen Ringen zugleich profitieren.
Dieser Gegenstand funktioniert wie eine Mördermachete, ist aber
eine Scharfes Kurzschwert der Blutung +2.
PREIS
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 39.310 GM KYTONRING 1.000 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Grausamer AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring ZS 7 GEWICHT —
Schritt (siehe Seite 99), Schärfen, Erschaffer muss ein intelligentes
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Lebewesen opfern
Dieser rostige Eisenring wirkt wie eine verdrehte
PREIS
OPFERDOLCH 7.302 GM Kette. Auf Befehl hin erschafft der Ring eine rostige,
scheppernde Eisenkette (Härte 10, 5 TP, Gegen-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1 Pfd. stand zerschmettern-SG 26). Der Ring kann am
AURA Schwache Nekromantie [Böse] Tag maximal 30 m an Kette auf diese Weise
erzeugen; diese 30 m können beliebig aufge-
Die gezackte Klinge dieses Dolches +1 steckt in
teilt werden, jedes Kettenstück muss aber als
einem Griff aus Menschenknochen, der zur Form
Länge ein Vielfaches von 3 m aufweisen. Wenn sich die Kräfte des
eines Skorpionschwanzes zurechtgeschnitzt wurde.
Ringes erneuern, rosten zuvor beschworene Kettenstücke weg. Der
Führt der Träger mit dem Dolch einen Coup de Grace
Träger kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Kette wie ein
aus und tötet das Opfer, kann er ein Mal am Tag die Leb-
Wurfhaken aus dem Ring herausschießen lassen, wobei die Grun-
ensenergie des Opfers für 10 Minuten pro TW der Kreatur
dreichweite 15 m beträgt; die genutzte Länge an Kettengliedern
im Dolch einfangen. Während dieser Zeit steigt sichtbarer
zählt gegen die täglich erschaffbare Länge an Kettenstücken.
dunkler Nebel aus dem Dolch auf und jeder Träger erhält
die Vorteile von Totenglocke. Bestimme die Menge an HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 500 GM
temporären Trefferpunkten, wenn das Ziel stirbt. Die tem- Ring schmieden, Höhere Erschaffung
porären Trefferpunkte stammen von dem Dolch, sollte
also eine andere Kreatur den Dolch führen, erlangt diese
noch eventuell vorhandene temporäre Trefferpunkte,
RING DER FREMDARTIGEN PREIS
während der vorherige Besitzer sie verliert. GEOMETRIE 30.000 GM

Sollte der Träger einen Zauber wirken, der das Opfer AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT —
einer Kreatur erfordert, während der Totenglocke-Effekt AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
aktiv ist, kann er die im Dolch gespeicherte Lebensenergie
Eine kurze Silberkette verbindet diese beiden
freisetzen. Diese zählt hinsichtlich der Anforderungen des
Kristallringe. Werden sie an zwei nebeneinander-
fraglichen Zaubers wie die getötete Kreatur zu Lebzeiten
liegenden Fingern derselben Hand getragen,
(einschließlich Trefferwürfel und ob es sich um ein intelli-
belegen die beiden Ringe denselben Ausrüs-
gentes Wesen gehandelt hat oder nicht). Wird die gespei-
tungsplatz für einen Ring. Der Träger eines
cherte Lebensenergie auf diese Weise freigesetzt, endet der Toten-
Paares dieser Ringe kann ein Mal am Tag
glocke-Effekt sofort und erhöht daher nicht die effektive Zauberstufe
als Standard-Aktion zwei schimmernde,
des Trägers beim fraglichen Zauber. Wird eine andere Kreatur mit
jeweils 1,50 m durchmessende Portale
dem Dolch als Opfer dargebracht, setzt dies bereits im Dolch gespei-
erschaffen, welche von einem 10 cm
cherte Lebensenergie eines früheren Opfers frei.
dicken Energiering umgeben sind. Nur
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.802 GM eine Seite jedes Portals funktioniert als Durchgang,
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Totenglocke die andere Seite ist blockiert (wie von einer Energiewand). Jedes
Portal muss senkrecht stehen und sich bei Entstehen maximal 9 m
vom Träger entfernt befinden.
Tabelle 7–5: Spezifische Magische Waffen Mittelgroße oder kleinere Kreaturen können jedes Portal durchschrei-
Mindere durchschnittliche Waffe Preis
ten, als würden sie sich auf ein angrenzendes Feld bewegen, wobei sie
Opferdolch 7.302 GM aus dem jeweils anderen Portal treten. Große Kreaturen können sich
hindurchzwängen, müssen aber über genug Bewegungsrate verfügen,
Höhere durchschnittliche Waffen Preis um das Portal zu durchqueren. Eine weiter als 1,50 m von einem Portal
Henkersschlinge 18.301 GM entfernte Kreatur verfügt weder über Sicht- noch über Schusslinie durch
Massakerhaken 22.325 GM dieses Portal zum anderen Portal. Eine zu eine m Portal angrenzende
Kreatur kann allerdings durch dieses Kreaturen angreifen, die sich direkt
Mindere mächtige Waffen Preis angrenzend vor dem anderen Portal befinden.
Kreischende Klinge 25.315 GM Beide Portale verschwinden nach 10 Runden. Ein Portal kann nur
Mördermachete 32.870 GM mittels Zaubern oder Angriffen zerstört werden, welche eine Ener-
giewand zerstören können. Wird ein Portal zerstört, bricht auch das
Höhere mächtige Waffen Preis andere sofort zusammen.
Mächtige Mördermachete 78.310 GM HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 15.000 GM
Markerschütterndes Schlachterbeil 90.320 GM
Ring schmieden, Dimensionstür, Energiewand

216
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
RING DES HIMMLISCHEN PREIS HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 15.000 GM
SCHUTZES 16.000 GM Zauberstecken herstellen, Hungrige GrubeEXP, Magischer Mund,
AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring ZS 10 GEWICHT —. Tiergestalt I
AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie [gut]
PREIS
Dieser Silberring läuft niemals an, verliert aber seinen Glanz, sollte TENTAKELSTECKEN 22.800 GM
er von einer bösen Kreatur getragen werden. Wenn der Träger die
Handlung Vollständige Verteidigung nutzt, kann er den Ring dabei AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 11 GEWICHT 4 Pfd.
aktivieren und um sich herum einen Schutzkreis gegen Böses-Effekt AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
erzeugen. Dieser Effekt währt 10 Runden pro Tag, diese Runden
Dieser dunkle Mahogonistecken hat das Aussehen eines Tintenfis-
müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden; einmal aktiviert,
chtentakels, ferner riecht er kräftig nach Salzwasser. Wird er erg-
wendet der Ring seine Runden aber auf, bis es als Bewegungsak-
riffen, belebt er sich und zuckt einen Moment, ehe er wieder starre,
tion deaktiviert wird oder über keine Runden mehr verfügt.
hölzerne Form annimmt. Der Träger kann als Schnelle Aktion den
Als Standard-Aktion kann der Träger, während der Schutzkreis aktiv
Stecken in eine lange, flexible Waffe verwandeln, welche wie eine
ist und der Ring noch über wenigstens 5 Runden verfügt, die Energie
Peitsche [Meisterarbeit] funktioniert. Zu Beginn des nächsten Zuges
des Schutzkreises explosiv freisetzen. Dies wirkt wie Heiliger Schlag
des Trägers nimmt der Stecken wieder seine normale Form an.
(zentriert auf den Träger), der Träger kann aber einen Bereich von 3
Der Stecken ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
m Radius um sich herum von dem Effekt ausnehmen. Dies verbraucht
• Monster herbeizaubern II (nur Oktopus oder Tintenfisch; 1 Ladung)
alle verbleibenden Runden, über die der Ring noch verfügt.
• Schwarze Tentakel (3 Ladungen)
Die Kräfte des Ringes erneuern sich mit dem Sonnenaufgang.
• Monster herbeizaubern VI (nur Riesenoktopus; 5 Ladungen)
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 8.000 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 11.400 GM
Ring schmieden, Heiliger Schlag, Schutzkreis gegen Böses
Zauberstecken herstellen, Monster herbeizaubern VI, Schwarze Tentakel

Tabelle 7–6: Ringe PREIS


Minderer schwacher Ring Preis VIELÄUGIGER STECKEN 32.000 GM
Kytonring 1.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 5 Pfd.
Minderer durchschnittlicher Ring Preis AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
Ring des Himmlischen Schutzes 16.000 GM Während der Benutzer diesen Holzstab hält, erwachen 10 her-
Minderer mächtiger Ring Preis vorquellende Augen, welche in den Stecken eingraviert sind,
zum Leben und verleihen ihm einen Kompetenzbonus von +5 auf
Ring der Fremdartigen Geometrie 30.000 GM
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, so lange er den Stecken fes-
thält. Der Träger kann als Bewegungsaktion eine maximal 30 m
Zauberstecken weit entfernte Kreatur wählen und durch ihre Augen sehen (die
Ein Stecken ist ein langer Schaft, welcher mehrere Zauber spei-
Kreatur erhält keinen Rettungswurf). Bei der Kreatur muss es sich
chert. In der Regel handelt es sich um thematisch zusammen-
entweder um eine mit dem Stecken herbeigezauberte Spinne oder
passende Zauber. Manchmal verleiht ein Stecken dem Träger
eine durch den Stecken mit dem Zustand Blind versehene Kreatur
noch andere Fähigkeiten. Ein neu erschaffener Zauberstecken
handeln (der Träger ignoriert den Blindheit-Effekt). Die Verbindung
verfügt über 10 Ladungen, kann aber von einem Zauberwirker
besteht, solange Träger und Kreatur sich nicht weiter als 30 m von
mit den passenden Zaubern neu aufgeladen werden.
einander entfernen; der Träger kann sie als Freie Aktion vorzeitig
beenden. Der Effekt endet ferner, sollte das Ziel eine blinde Krea-
PREIS tur sein, deren Sehvermögen zurückkehrt. Während der Träger die
HUNGRIGER STECKEN 30.000 GM Verbindung aufrechterhält, erlangt er selbst den Zustand Blind.
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 4 Pfd. Der Stecken ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
• Blind- oder Taubheit verursachen (nur Blindheit; 1 Ladung)
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
• Monster herbeizaubern II (nur Riesenspinne; 1 Ladung)
Die Spitze dieses 2,10 m langen Knochenstabes ist von einem • Ausspähende Augen (3 Ladungen)
Ring aus gekrümmten Zähnen umgeben. Wird mit dem Stecken HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 16.000 GM
Magischer Mund gewirkt, ist der illusionäre Mund von zahl-
Zauberstecken herstellen, Ausspähende Augen, Blind- oder Taub-
losen nadelspitzen Reißzähnen gefüllt. Nachdem Magischer
heit verursachen, Monster herbeizaubern II
Mund gewirkt wurde, wird die Ladungsanzahl des Steckens
dauerhaft um 1 reduziert, bis der Benutzer den Zauber been-
det oder der Zauber entladen wird. Tabelle 7–7: Zauberstecken
In Verbindung mit Bestiengestalt I kann der Benutzer nur Mächtiger durchschnittlicher Stecken Preis
Kreaturen mit Bissangriffen wählen; die Bissangriffe des Tentakelstecken 22.800 GM
Benutzers verursachen Schaden, als wäre er zwei Größen-
kategorien größer. Mindere mächtige Stecken Preis
Der Stecken ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber: Hungriger Stecken 30.000 GM
• Magischer Mund (1 Ladung) Vieläugiger Stecken 32.000 GM
• Bestiengestalt I (siehe Text; 2 Ladungen)
• Hungrige Grube (3 Ladungen)

217
Wundersame Gegenstände Höherer Mächtiger Gegenstand Preis
Wundersame Gegenstände gibt es in allen möglichen For- Mondlichtlaterne 66.000 GM
men und Farben. Manche müssen in bestimmten magi- Wächter auf der Schwelle 66.000 GM
schen Ausrüstungsplätzen getragen werden, damit sie funk-
tionieren, während andere lediglich in der Hand gehalten
PREIS
und benutzt werden müssen. „Wundersamer Gegenstand“ ALTAR DES FINSTEREN AUGES 40.000 GM
ist eine Auffanggruppe für alles, das nicht in eine der ande-
ren Gruppierungen wie Rüstungen, Waffen, Ringe, Stecken AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 37 Pfd.
usw. fällt. Außer in der Beschreibung steht etwas anderes, AURA Starke Beschwörungsmagie
kann jeder einen Wundersamen Gegenstand benutzen.
Im Zentrum dieses Altars aus dunklem Stahl ist eine augenför-
Es gibt zwei Hauptkategorien an Wundersamen Gegenstän-
mige Linse aus Obsidian eingelassen. Vieläugige Schrecken aus
den – jene, die einen magischen Ausrüstungsplatz belegen, und
der Dunkelheit zwischen den Sternen starren durch diese Linse
jene, die keinen Ausrüstungsplatz belegen. Erfordert ein Wun-
zurück. Betrachtet man den Altar aus unterschiedlichen Blickwin-
dersamer Gegenstand einen Ausrüstungsplatz, so muss er in
keln, so scheinen seine Proportionen sich zu verändern, als würde
diesem getragen werden, um Vorteile zu erbringen.
der Raum um den Gegenstand herum gekrümmt.
Wirkt eine Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung zum Altar einen
Tabelle 7–8: Wundersame Gegenstände Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern
Schlichter Schwacher Gegenstand Preis oder Verbündeten der Natur herbeizaubern, kann die Kreatur den
Talisman (Akoben) 450 GM Altar als Fokus für den Zauber nutzen. Auf diese Weise herbeigezau-
Talisman (Fünfzackiger Stern) 600 GM berte Kreaturen treten aus der dunklen Linse hervor und erscheinen
Talisman (Skarabäus) 600 GM an den Altar angrenzend. Die Kreaturen sind merkwürdig mutiert und
Talisman (Triskele) 600 GM erhalten die Vorteile von Schwächerer EvolutionssprungEXP wie Eidola
ohne Grundform, müssen aber immer noch alle Voraussetzungen
Minderer Schwacher Gegenstand Preis einer Evolution erfüllen (z.B. bestimmte Natürliche Angriffe). Sie zäh-
Talisman (Ankh) 1.250 GM len als Eidola eines Paktmagiers mit effektiver Paktmagierstufe gleich
Aufblitzendes Symbol 1.600 GM dem Grad des Zaubers, mit dem sie herbeigezaubert wurden, hin-
Spurenlesers Freund 1.700 GM sichtlich Erfüllung von Voraussetzungen und Bestimmung der Anzahl
Gürtel der Heilenden Energie 2.000 GM an Angriffen pro Runde, die sie einsetzen können.
Silberner Nagel 2.100 GM Es besteht eine Chance von 25%, dass eine auf diese Weise her-
Talisman (Hamsa) 3.000 GM beigezauberte Kreatur versucht, den Beschwörer zu töten, statt
seinen Befehlen zu gehorchen. Würfle ein Mal pro Zauber für alle
Höherer Schwacher Gegenstand Preis herbeigezauberten Kreaturen; sollten die Kreaturen sich gegen ihren
Monsterhandbuch 4.000 GM Beschwörer wenden, kann dieser den Zauber nicht vorzeitig aufhe-
Reinigende Salbe 4.000 GM ben, wie es ihm ansonsten möglich wäre, sondern muss das Ende
Wolfsruferhorn 4.000 GM der Wirkungsdauer abwarten.
Mächtiger Talisman (Akoben) 4.500 GM Wenn herbeigezauberte Kreaturen erscheinen, erzeugt der planare
Monokel des Mythos-Gelehrten 5.000 GM Riss, durch den sie kommen, für 1 Runde nahe dem Altar ein Vakuum.
Gefährliche Rätselkästchen 5.000 GM Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m pro Grad des Herbeirufungseffek-
Mächtiger Talisman (Fünfzackiger Stern) 6.000 GM tes ist von einem heftigen Luftstoß betroffen (wie Windstoß), wer in
Mächtiger Talisman (Skarabäus) 6.000 GM Richtung des Altars wirkt. Ein Herbeizauberungseffekt des 4. Grades
Mächtiger Talisman (Triskele) 6.000 GM oder höher erschafft ein mächtigeres Vakuum: Alle Kreaturen im Wir-
Mitternachtsmantel 6.000 GM kungsbereich werden behandelt, als wären sie eine Größenkategorie
Schmerzensschutz 6.000 GM kleiner hinsichtlich der Frage, wie das Vakuum auf die einwirkt. Sollte
Hexenlichtlaterne 7.500 GM der Herbeizauberungseffekt Grad 7 oder höher besitzen, so werden
die Kreaturen behandelt, als wären sie um zwei Größenkategorien
Minderer Durchschnittlicher Gegenstand Preis kleiner. Sollte eine durch den Altar herbeigezauberte Kreatur jemals
Fraßhandschuhe 8.400 GM in das Feld des Altars gezwungen werden (z.B. durch den Vakuumef-
Segen des Erlösers 9.000 GM fekt), so endet die Herbeizauberung sofort, da die Kreatur in ihre Hei-
Mächtiger Gürtel der Heilenden Energie 9.200 GM matdimension zurückgesogen wird.
Mächtiger Talisman (Ankh) 12.500 GM HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 20.000 GM
Urne der Rauchenden Schatten 16.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel,
Blutroter Altar 17.500 GM Schwächerer EvolutionssprungEXP

Höherer Durchschnittlicher Gegenstand Preis


PREIS
Schwarzes Herz 18.800 GM AUFBLITZENDES SYMBOL 1.600 GM
Mächtiger Monsterhandbuch 20.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1/2 Pfd.
Minderer Mächtiger Gegenstand Preis AURA Schwache Hervorrufungsmagie
Mächtiger Talisman (Hamsa) 30.000 GM Dieses Heilige (oder Unheilige) Symbol wird aus auf Hochglanz
Schwarzer Knochenaltar 32.500 GM polierten, klaren Quarz mit einer Halterung hergestellt, in welcher
Altar des Finsteren Auges 40.000 GM sich ein kleiner Saphir befindet. Wird das Symbol präsentiert, fängt
Mantel des Lebens 48.000 GM es das Umgebungslicht ein und verstärkt es zu einem blendenden
Leuchtfeuer des Nekromanten 48.000 GM Aufblitzen. Dies hat mehrere Effekte:

218
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
Nutzt der Träger das Symbol, um Energie zu HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 8.750 GM
fokussieren, muss jede Kreatur, welche Schaden Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbluten, Totenglocke
erleidet, zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG
10 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält
PREIS
die Kreatur für 1 Runde den Zustand Geblendet. FRASSHANDSCHUHE 8.400 GM
Wirkt der Träger einen Zauber und verwendet
dabei das Symbol als Göttlichen Fokus, kann er bis AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände ZS 19 GEWICHT 1/2 Pfd.
zu drei vom Zauber betroffene Kreaturen zu einem AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Zähigkeitswurf gegen SG 10 zwingen; misslingt dieser
In der Handfläche jedes dieser Lederhandschuhe klafft ein großes,
Rettungswurf, erhält die fragliche Kreatur für 1 Runde
ausgefranstes Loch. Wenn der Träger die Handschuhe anlegt,
den Zustand Geblendet zusätzlich zu den sonstigen
erleidet er für 1 Runde vor Schmerz den Zustand Übelkeit, da
Effekten des Zaubers. Der Träger kann alternativ die
die Haut seiner Handflächen aufreißt und entsetzlich klaffende
magische Kraft des Saphirs aufbrauchen, um den Kre-
Wunden offenbart, aus denen Reißzähne Lippen und eine Zunge
aturen im Falle eines gelungenen Rettungswurfes den
sprießen. Sind die Hände des Trägers leer, so kann er durch die
Zustand Geblendet und im Fall eines misslungenen
Münder in seinen Händen atmen, essen, trinken und sprechen
Rettungswurfes den Zustand Blind zu verleihen; dies
(dies ermöglicht ihm nicht, mehrere Tränke in einer Runde zu sich
lässt den kleinen Saphir zu Staub zerfallen.
zu nehmen, mit mehr als einer Stimme zugleich zu sprechen oder
Ein Aufblitzendes Symbol funktioniert nur in Bereichen mit
auf andere Weise mehr Aktionen als normal zu nutzen). Der Träger
Umgebungslicht. Es verliert alle Fähigkeiten in Bereichen vollstän-
kann seine Hände weiterhin benutzen, hält er Dinge in den Hän-
diger Dunkelheit.
den, sind die Münder solange geschlossen.
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 800 GM Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampf-
Wundersamen Gegenstand herstellen, Aufblitzen, Klassenmerk- manöverwürfe für Ringkampf, um einen Gegner mit seinen Händen
mal Negative Energie fokussieren zu packen. Sollte er seinen Zug mit einem in den Ringkampf verwi-
ckelten Gegner in seinen Händen beginnen, kann er einen freien
Bissangriff mit einem der Münder an seinen Händen ausführen. Der
PREIS
BLUTROTER ALTAR 17.500 GM Biss wird als Natürliche Waffe behandelt und verursacht Schaden in
Höhe von 1W4 + ST-Modifikator im Falle einer mittelgroßen Kreatur
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 8 GEWICHT 28 Pfd. (1W3 + ST-Modifikator bei einer kleinen Kreatur).
AURA Durchschnittliche Nekromantie HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.200 GM
Dieser rote Marmoral- Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung
tar hat die Form
zweier beinloser
Humanoider, die an
GEFÄHRLICHE PREIS
der Hüfte verbunden RÄTSELKÄSTCHEN 5.000 GM

sind, während ihre AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 1 Pfd.


Köpfe in entgegeng- AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
esetzte Richtungen
Die Seiten dieser würfelförmigen, aus Mahagoni gefer-
blicken. Die vier Arme
tigten Rätselkästchen sind mit Drahtgeflecht aus Mess-
der Gestalt sind an den
ing geschmückt. Im gelösten Zustand kann das Rät-
Ellenbogen geknickt und
selkästchen sicher geöffnet und geschlossen werden;
tragen den Altar wie Tischbeine.
der Benutzer hat dann Zugriff auf ein extradimension-
Jedes Gesicht weist als einziges
ales Fach, in welches bis zu 10 Pfund an Gegenständen
Merkmal ein klaffendes Maul auf und über die straffen, stets blut-
passen. Der Benutzer kann ferner einen Zauber des maxi-
befleckten Marmorlippen dringt hin und wieder ein hohles Stöhnen.
mal 4. Grades in der Schachtel speichern, indem er den
Erleidet eine Kreatur innerhalb von 12 m Entfernung zum Altar
Zauber wirkt und dabei die Schachtel berührt. Dieser Zauber
Hieb- oder Stichschaden, so dringt die finstere Magie des Altars in
wirkt erst, wenn die Schachtel in ungelösten Zustand versetzt wird
die Wunde ein und sorgt dafür, dass sie aufklafft; dies fügt der Kre-
und dann jemand versucht sie zu lösen und dabei scheitert.
atur automatisch 1W4 Punkte Blutungsschaden zu. Dieser Blutungs-
Jede Kreatur kann die Schachtel schließen und ihre Segmente ver-
schaden ist nicht mit sich selbst oder anderem Blutungsschaden
drehen; in diesem Fall wird das Rätselkästchen als ungelöst behandelt
kumulativ, welchen der Angriff eventuell normalerweise verursacht.
und erfordert einen Intelligenzwurf gegen SG 20, um sie zu lösen
Unheilige Magie lässt vergossenes Blut zudem auf den Altar
und zu öffnen. Jede weitere Runde, in welcher an der Schachtel
zufließen. In der Altarplatte befindet sich eine Vertiefung, wird in
herumgedreht wird, steigt die Anzahl der zum Lösen erforderlichen
dieser eine Silberschale im Wert von 25 GM platziert, so tröpfelt blut-
Intelligenzwürfe um 1 (maximal 3 Würfe nach 3 Runden). Sobald die
roter Nektar in die Schale, wann immer eine Kreatur innerhalb von
Kreatur aufhört, an den Segmenten zu drehen, kann die Konfigura-
12 m Entfernung Blutungsschaden erleidet. Die Schale ist randvoll,
tion nicht länger sicher verändert werden. Wird danach ein Segment
sobald im Wirkungsbereich 30 Punkte Blutungsschaden angefallen
bewegt, hat der Benutzer 1 Minute Zeit, um das Rätselkästchen mit
sind. Eine Kreatur kann als Standard-Aktion den Nektar trinken und
einer Reihe von Intelligenzwürfen zu lösen. Dies erfordert pro Intel-
5W6 Trefferpunkte zurückerlangen. Dieser Nektar heilt Lebende und
ligenzwurf beide Hände und eine Volle Aktion. Sollte der Benutzer
Untote, verliert aber seine Kraft und wird zu klumpigem Blut, sollte
zum Lösen länger als 1 Minute benötigen oder dabei für 1 Runde
er nicht binnen 1 Runde getrunken werden, nachdem die Schale
pausieren, wird der in dem Gefährlichen Rätselkästchen gespeicherte
vom Altar genommen wurde. Der Altar kann jeden Tag auf diese
Zauber (sofern einer vorhanden ist) entladen und trifft automatisch
Weise maximal 3 volle Schalen heilenden Nektars hervorbringen.
die Kreatur, welche die Schachtel hält.

219
Sofern das Rätselkästchen nicht gelöst wird, kehrt sie nach 1 cht innerhalb der nächsten 9 m ab, wenn sie in Reichweite einer
Minute in die Konfiguration vor Beginn des Lösungsversuches zurück starken Aura ist.
und rastet in dieser für 24 Stunden ein. Sollte die Schachtel zerstört Unabhängig von der Lichtstärke zählt dies als Lichtzauber des 2.
werden (Härte 10, 20 TP), so gehen alle im extradimensionalen Grades hinsichtlich Interaktionen mit Magie der Kategorie Licht und
Raum gelagerten Gegenstände auf der Ätherebene verloren. Dunkelheit.
Wird ein Rätselkästchen gefunden, besteht eine Wahrscheinlich- Sollte die Laterne sich innerhalb von 18 m Entfernung zu einer
keit von 75%, dass sie mit einem Berührungszauber aufgeladen ist, Überwältigenden Aura befinden, blitzt sie auf und verleiht allen
meistens handelt es sich um Ansteckung, Fluch oder Kritische Wun- Kreaturen innerhalb von 9 m Radius für 1W4 Runden den Zustand
den verursachen. Blind (REF, SG 16, Geblendet statt Blind). Dies zählt als Zauber des
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.500 GM 4. Grades. Nach dem Aufblitzen verliert die Laterne für 1 Stunde die
Fähigkeit Licht abzugeben.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe, Zauber-
kräfte verleihen HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkaner Blick, Tageslicht
GÜRTEL DER HEILENDEN PREIS
ENERGIE 2.000 GM LEUCHTFEUER DES PREIS
AUSRÜSTUNGSPLATZ Gürtel ZS 3 GEWICHT 2 Pfd. NEKROMANTEN 48.000 GM

AURA Schwache Beschwörungsmagie und Nekromantie AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 1 Pfd.


AURA Starke Nekromantie
Dieser breite Gürtel aus schwarzem Leder trägt spiralförmige Runen-
intarsien aus Kupfer. Sollte der Träger eine lebende Kreatur sein, wird Diese grauenhafte Laterne wird aus Knochen und smaragdgrü-
sie geheilt, wann immer sie sich im Wirkungsbereich von fokussierter nem Glas gefertigt. Entzündet gibt sie ein widerwärtiges grünes
Positiver Energie befindet, die eigentlich Untoten schaden soll. Sollte Dämmerlicht in einem 18 m-Radius ab. Dieses Licht lässt lebende
der Träger dagegen ein Untoter sein, wird er geheilt, wann immer er Kreaturen sich unwohl fühlen, verursacht aber keinen Schaden.
sich im Wirkungsbereich fokussierter Negativer Energie befindet, die Ein brennendes Leuchtfeuer des Nekromanten lockt Untote
eigentlich lebenden Kreaturen schaden soll. Der Träger erlangt 1 TP innerhalb von 300 m an, welche das Licht dazu nicht sehen müssen.
pro 1W6 Punkte an fokussierter Energie zurück. Der Gürtel wirkt nicht, Intelligenten Untoten steht ein Willenswurf gegen SG 20 vor, um
sollte der Träger Energie fokussieren einsetzen. diesen Effekt zu vermeiden; geistlosen Untoten steht kein Rettungs-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.000 GM wurf zu. Eine angelockte Kreatur muss sich so schnell sie kann auf
die Laterne zubewegen; sobald sie innerhalb von 18 m Entfernung
Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen,
zur Laterne ist, kann die untote Kreatur wieder normal handeln
Leichte Wunden verursachen
(unintelligente Untote versuchen in der Regel, die Laterne zu zer-
stören). Dieser Effekt wird durch 0,30 m Holz, 2,5 cm Stein oder
GÜRTEL DER HEILENDEN PREIS eine dünne Bleischicht blockiert. Ein intelligenter Untoter, dessen
ENERGIE, MÄCHTIGER 9.200 GM Rettungswurf gegen ein Leuchtfeuer des Nekromanten gelingt, ist
AUSRÜSTUNGSPLATZ Gürtel ZS 7 GEWICHT 2 Pfd. auf immer gegen die Effekte dieser Laterne immun.
Untote Kreaturen erleiden 1 Punkt positiven Energieschaden pro
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie and Nekromantie
Runde, die sie im Licht der Laterne verbleiben. Wird die Laterne zer-
Dieser Gürtel funktioniert wie ein normaler Gürtel der Heilenden stört, werden alle betroffenen Untoten sofort von dem Zwangseffekt
Energie, die erlangte Heilung entspricht aber dem ½ Schaden, der Laterne befreit.
welcher mittels Energie fokussieren von einem anderen geheilt HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 24.000 GM
oder zugefügt wird.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote kontrollieren
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwere Wunden heilen,
PREIS
Schwere Wunden verursachen MANTEL DES LEBENS 48.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern ZS 10 GEWICHT 4 Pfd.
PREIS
HEXENLICHTLATERNE 7.500 GM AURA Durchschnittliche Nekromantie

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT 1 Pfd. Dieser kurze Schulterumhang schimmert im


Licht schwach. Der Träger ist immun gegen
AURA Durchschnittliche Erkenntnis- und Hervorrufungsmagie
Lebenskraftentzug, der aus Angriffen
Diese schwarze gußeiserne Laterne hat die
untoter Kreaturen resultiert. Er erleidet
Form eines Totenschädels, besitzt aber
zwar immer noch alle anderen Effekte
keinen Behälter für Öl oder Platz für eine
eines solchen Angriffes, ignoriert
Kerze. Hält der Benutzer sie in der Hand,
aber den Lebenskraftentzug. Sollte
gibt die Laterne automatisch grünes Licht
eine Leiche den Umhang tragen,
ab, sobald sie innerhalb von 18 m zu einer
kann sie sich nicht als Untoter erhe-
magischen Aura (die eigene ausgenommen)
ben; dies hindert bereits untote
gelangt. Sie gibt Dämmerlicht wie eine
Wesen aber nicht daran, Fähigkeiten
Kerze in Reichweite einer schwachen Aura,
wie z.B. Wiederkehr einzusetzen, um ins Unleben zurückzukehren.
normales Licht wie eine Abdeckbare Laterne
in Reichweite einer durchschnittlichen Aura und HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 24.000 GM
helles Licht innerhalb von 9 m und Dämmerli- Wundersamen Gegenstand herstellen, Todesschutz

220
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
PREIS HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 33.000 GM
MITTERNACHTSMANTEL 6.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Verwandlung,
Magie bannen, Wahrer Blick
AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern ZS 5 GEWICHT —
AURA Schwache Hervorrufungsmagie
Dieser Umhang ist aus manifestierter Dunkelheit gewoben, die
MONOKEL DES PREIS
allein durch Magie zusammengehalten wird. Nutzt der Träger die MYTHOS-GELEHRTEN 5.000 GM

Handlung Vollständige Verteidigung, löst sich der Mantel rasch zu AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen ZS 3 GEWICHT —
einer Kugel aus Finsternis auf (wie Tiefere Dunkelheit), deren Mit- AURA Schwache Erkenntnismagie
telpunkt der Träger ist. Die Dunkelheit verfestigt sich zu Beginn
Diese runde Linse passt dank ihres Elektrumrah-
des nächsten Zuges des Trägers wieder zum Umhang, außer die-
mens bestens über das Auge des Trägers. Bei
ser nutzt augenblicklich erneut Vollständige Verteidigung, um die
Anlegen des Monokels sieht dieser kurzfristig
Kugelform aufrechtzuerhalten. Dieser Effekt funktioniert bis zu 10
einen Wirbel arkaner Symbole. Das Monokel
Runden am Tag, welche nicht aufeinander folgen müssen.
gestattet dem Träger, magische Schriften
Solange der Umhang noch über wenigstens 1 Runde verfügt,
zu entziffern (wie Magie lesen).
kann der Träger ihn als Standard-Aktion ergreifen und auf ein maxi-
Sobald das Monokel 24 Stunden am
mal 9 m weit entferntes Feld werfen. Der Mantel löst sich dort zu
Stück getragen wurde, schützt es den
einem Tiefere Dunkelheit-Effekt auf, welcher für eine Anzahl an
Träger zudem vor gefährlichem Lesestoff
Runden entsprechend der Anzahl an Runden währt, über die der
und Anblicken. Löst der Träger einen Flucheffekt, einen Irrsinnsscha-
Umhang für diesen Tag noch verfügt. Endet die Wirkungsdauer,
den verursachenden Effekt oder eine magische Falle (z.B. Explosive
materialisiert sich der Mantel auf jenem Feld, auf welches ihn sein
Runen oder Tintenschlange) allein durch Lesen oder Betrachten
Träger geworfen hat.
eines Gegenstandes aus, beginnt das Glas des Monokels zu erbe-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM ben und lenkt die Aufmerksamkeit des Trägers von den gefährlichen
Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiefere Dunkelheit Details des Gegenstandes ab. Dies ermöglicht dem Träger, einen
Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zwei Mal abzulegen und
das bessere Ergebnis zu behalten. Dieser Effekt funktioniert nur ein
PREIS
MONDLICHTLATERNE 66.000 GM Mal am Tag; für den Rest des Tages erscheint alles durch die Linse
verschwommen und verzerrt und der Magie lesen-Effekt funktio-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 3 Pfd. niert nicht.
AURA Starke Verwandlungsmagie HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.500 GM
Diese kunstvolle silberne Blendlaterne filtert das Licht Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie lesen, Vorahnung
durch das Buntglasbild eines heulenden Wolfes unter
dem Mond. Das blaßblaue Licht erhellt die Umgebung
PREIS
kaum – die Laterne wirft einen 18 m-Kegel Däm- MONSTERHANDBUCH 4.000 GM
merlicht in jene Richtung, in welche der Benutzer
sie hält. Die Laterne kann am Tag 30 Minuten AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1/2 Pfd.
lang brennen, wobei sie nicht fortwährend AURA Schwache Erkenntnismagie
brennen muss, die Zeit aber in Abschnitten zu
Dieses Skizzenbuch enthält über 100 Seiten
jeweils 5 Minuten berechnet wird.
mit hastig gezeichneten Monsterskizzen
Sollte das Licht der Laterne auf eine Kre-
und hingekritzelten Notizen. Wenn der
atur fallen, welche sich nicht in ihrer wahren
Benutzer sich auf eine bestimmte Seite
Gestalt befindet oder die über mehrere Gestal-
konzentriert, beginnen Bilder und Text
ten verfügt, z.B. weil sie verwandelt wurde,
sich zu bewegen und weitere Einzel-
oder es sich um einen Doppelgänger oder einen
heiten zur fraglichen Kreatur zu enthül-
Lykanthropen handelt, dann zeigt das Licht alle
len. Der Benutzer muss 10 Minuten
Gestalten dieser Kreatur. Wer das Ziel sehen kann,
aufwenden, um Nachforschungen zu
nimmt solche zusätzlichen Gestalten als halbtransparente Illusio-
einer Kreatur anzustellen, ehe er Vor-
nen wahr, welche die gegenwärtige Gestalt der Kreatur überlagern.
teile aus dem Almanach ziehen kann. Sollte der
Dies ist ein Effekt der Schule der Erkenntnismagie und funktioniert
Benutzer in der passenden Wissensfertigkeit zum Identifizieren
ansonsten wie Wahrer Blick.
eines Monsters geübt sein, erhält er einen Situationsbonus von
Der Träger der Laterne kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion
+2 auf seinen Fertigkeitswurf. Er kann einen Fertigkeitswurf für
eine im Licht der Laterne befindliche Kreatur zwingen, eine ihrer
Wissen zum Identifizieren eines Monsters auch ungeübt ablegen,
anderen Gestalten anzunehmen. Sollte die Kreatur unter dem Effekt
solange der SG des Wurfes nicht höher ist als 15 (er erhält in die-
eines Zaubers der Kategorie Gestaltwandel stehen, so kann der
sem Fall den Bonus von +2 aber nicht).
Träger versuchen, diesen Effekt mit der Zauberstufe der Laterne zu
bannen (wie Magie bannen). Sollte das Ziel der Kreaturenunterart HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.000 GM
Gestaltwandler angehören, muss es einen Zähigkeitswurf gegen SG Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild, Vorahnung
20 ablegen, um diesem Effekt zu widerstehen; misslingt der Ret-
tungswurf, kann der Träger eine der anderen Gestalten des Zieles
wählen und dieses zwingen, diese Gestalt sofort anzunehmen. Der
Gestaltwandler muss dazu keine Aktion aufwenden. Das Ziel ver-
bleibt für wenigstens 1 Minute in der gewählten Gestalt, ehe es
wieder seine Gestalt wechseln kann.

221
MONSTERHANDBUCH, PREIS Trägers. Wenn der Gegenstand sich befestigt, verliert der Benutzer
MÄCHTIGER 20.000 GM dauerhaft 1 Trefferpunkte und erlangt einen Situationsbonus von
+10 gegen alle Versuche, ihm den Schmerzensschutz abzunehmen,
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 11 GEWICHT 4 Pfd.
und auf den SG für andere Versuche, den Gegenstand zu entfernen
AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie (z.B. mittels Fingerfertigkeit). Einmal befestigt, kann dieser Gegen-
Die zahllosen Seiten dieses schweren Buches enthalten detail- stand als Unheiliges Symbol einer bösen Gottheit dienen und passt
reiche Illustrationen und Beschreibungen von Kreaturen der seine Form dem Symbol der vom Träger verehrten bösen Gottheit
Materiellen Ebene und anderer Ebenen, zahlreicher Planeten der an. Sollte das Unheilige Symbol entfernt werden, erleidet der Träger
Materiellen Ebene und der gewaltigen Dunkelheit zwischen den dabei 1W8 Schadenspunkte und 1 Punkt Konstitutionsschaden.
Sternen. Geschlossen wirkt das Buch dünn, doch während der Der Schmerzensschutz verleiht einem bösen Träger einen unhei-
Benutzer in ihm blättert, tauchen immer mehr Seiten auf. ligen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und
Der Benutzer muss 10 Minuten aufwenden, um Nachforschungen Fähigkeiten der Kategorie SchmerzABR. Der Träger kann ein Mal am
zu einer Kreatur anzustellen, ehe er Vorteile aus dem Almanach zie- Tag seine Schmerzen zu negativer Energie fokussieren und auf ein
hen kann. Sollte der Benutzer in der passenden Wissensfertigkeit unwilliges Ziel übertragen. Dies ist ein Berührungsangriff, welcher
zum Identifizieren eines Monsters geübt sein, erhält er einen Situa- 1W8+5 Punkte Negativen Energieschaden verursacht und dem
tionsbonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Er kann einen Fertig- Opfer für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd zufügt (ZÄH, SG 11,
keitswurf für Wissen zum Identifizieren eines Monsters auch unge- halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Kränkelnd).
übt ablegen (er erhält in diesem Fall den Bonus von +5 aber nicht). HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM
Sollte der Benutzer statt 10 Minuten 24 Stunden aufwenden, kann
Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden verursa-
er seinen Fertigkeitswurf als Ergebnis von 25 benutzen. Dies funktio-
chen, Resistenz, Erschaffer muss ein böser Anhänger einer bösen
niert, als würde er eine umfangreiche Bibliothek benutzen, und ver-
Gottheit sein
langt von ihm nicht, in der fraglichen Wissensfertigkeit geübt zu sein.
PREIS
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 10.000 GM SCHWARZER KNOCHENALTAR 32.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Trugbild, Sagen-
kunde AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 17 GEWICHT 24 Pfd.
AURA Starke Nekromantie [Böse]
Dieser Altar wird aus onyxschwarzen Totenschädeln und Knochen
PREIS
REINIGENDE SALBE 4.000 GM errichtet. Steht er aufrecht auf einer festen Oberfläche, beginnt er
damit, negative Energie auszustrahlen (wie Ort entweihen). Sollte
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/2 Pfd. er umgestoßen werden, endet dieser Effekt, bis er als Bewe-
AURA Schwache Bann- und Beschwörungsmagie gungsaktion wieder aufgerichtet wird. Ein Zauberkundiger kann
einen Schwarzen Knochenaltar als Fokus nutzen, wenn er Tote
Diese Salbe wird normalerweise in skarabäus-
beleben oder Untote erschaffen wirkt. In diesem Fall benötigt er
förmigen Gefäßen aufbewahrt. Sie ist hellgrün
keine Onyxe als Materialkomponente, sondern liefert der Altar
und riecht nach Disteln mit einem Hauch Ein-
die nötige unheilige Energie für den Zauber. Der Altar kann pro
balsamierungsflüssigkeit. Ein Gefäß enthält
Woche auf diese Weise die Erschaffung von bis zu 20 TW an Unto-
fünf Anwendungen, die jeweils als Volle
ten unterstützen; ist das Maximum erreicht, kann er zu diesem
Aktion aufgetragen werden können.
Zweck erst nach Ablauf einer Woche wieder genutzt werden,
Wird die Salbe auf eine betroffene Region
selbst wenn zwischendurch von diesen Untoten einer oder meh-
aufgetragen oder geschluckt, so entfernt
rere zerstört werden. Die erschaffenen Kreaturen können keine
sie einen einzelnen Fluch oder durch den
Brut erschaffen oder ähnliche Fähigkeiten einsetzen.
besonderen Angriff eines Untoten (z.B. die
Wenn mit Hilfe des Altars erschaffene Untote sich weiter als 30
Berührung eines Schattens) verursachten Attri-
m von ihm entfernen, steigen ihnen dunkle Dämpfe aus den Augen
butsschaden. Die Salbe funktioniert ansonsten wie Teilweise Gene-
(oder Augenhöhlen) und Mündern. Diese Untoten müssen binnen 4
sung oder Fluch brechen mit einem Bonus von +5 auf den Wurf. Im
Stunden in die Nähe des Altars zurückkehren, um sich wieder mit
Gegensatz zu normalen Anwendungen von Fluch brechen kann die
negativer Energie aufzuladen, gelingt ihnen dies nicht in diesem
Salbe potentiell ein Leiden heilen, das zugleich Fluch und Krankheit
Zeitraum, so werden sie nach Ablauf der 4 Stunden sofort zerstört.
ist (z.B. Mumienfäule), dies erfordert aber zwei erfolgreiche Würfe
auf die Zauberstufe. HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 16.250 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort entweihen
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch brechen, Krankheit
kurieren, Teilweise Genesung PREIS
SCHWARZES HERZ 18.800 GM

PREIS AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/2 Pfd.


SCHMERZENSSCHUTZ 6.000 GM AURA Schwache Nekromantie [Böse]
AUSRÜSTUNGSPLATZ none ZS 15th GEWICHT 1/2 Pfd. Dieses vertrocknete, schwarze Herz fühlt sich beun-
AURA Schwache Nekromantie ruhigend kühl an. Es muss in einem finsteren,
wenigstens einstündigen Ritual auf eine böse
Dieser verbrannte und verborgene Metallklumpen erinnert an ein
Gottheit eingestimmt werden, bei welchem ein
Missgeschick des Lehrlings eines Grobschmiedes. Er verfügt über
intelligentes Lebewesen als Opfer dargebracht
mehrere spitze Haken und Stacheln. Statt an einer Kette oder
wird, ehe der Träger seine Kräfte nutzen kann.
Schnur zu hängen, bohrt er sich aus eigener Kraft in die Brust seines

222
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
Einmal eingestimmt, zählt es als Unheiliges Symbol dieser Got- Jede Kreatur, die auf diese Weise mittels Positiver Energie geheilt
theit für alle Einsatzmöglichkeiten (z.B. als Göttlicher Fokus beim wird, muss einen Willenswurf gegen SG 13 ablegen; misslingt dieser
Zaubern) und kann frühestens 1 Woche nach seiner letzten Benut- Rettungswurf, unterliegt sie Gefühlen besänftigen. Dieser Effekt währt,
zung auf eine andere Gottheit eingestimmt werden. solange der Träger das Heilige Symbol präsentiert und sich konzentriert,
Präsentiert der Träger das Schwarze Herz als Standard-Aktion, wird aber vorzeitig gebrochen, sollte jemand eine aggressive Handlung
kann er ein Mal am Tag die Anwesenheit von Kreaturen guter gegenüber einer besänftigten Kreatur ausführen.
Gesinnung wahrnehmen. Sollten sich innerhalb von 18 m Radius HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.500 GM
Kreaturen guter Gesinnung aufhalten, beginnt das Herz langsam zu
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefühle besänftigen,
schlagen. Es weist seinem Träger nicht spezifisch auf eine gute Kre-
Fähigkeit zum Fokussieren von Positiver Energie
atur hin, schlägt aber schneller, je näher es einer solchen Kreatur
kommt. Diese Fähigkeit hält an, solange der Träger sich konzentriert
(maximal aber 10 Minuten). PREIS
Sollte der Träger das Herz präsentieren und sich konzentrieren, SPURENLESERS FREUND 1.700 GM
kann er es als Standard-Aktion drücken und dabei auf eine lebende AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1/2 Pfd.
Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung deuten. Das Ziel erleidet
AURA Schwache Nekromantie
3W8+5 Schadenspunkte und erhält für 1W4 Runden den Zustand
Kränkelnd (ZÄH, SG 14, halbiert den Schaden und verhindert den Diese Phiole voll übelriechender Schmiere ist ein großer Segen für
Zustand Kränkelnd). Dies ist ein Negativer Energieeffekt, gegen wel- Spurenleser und Jäger. Jede Phiole des Öls ist auf eine bestimmte
chen böse Kreaturen immun sind. Art von Kreatur ausgelegt und funktioniert nur bei solchen Krea-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.400 GM turen. Die Art von Kreatur ist dabei sehr eng gehalten. In der Regel
wirkt die Mixtur bei Dämonen, Drachen, Lykanthropen, Vampiren
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gutes entdecken, Schwere
oder Vetteln, der SL kann aber auch andere Varianten einführen.
Wunden verursachen, Erschaffer muss ein böser Anhänger einer
Wenn eine Kreatur eine Phiole nach einem Ziel schleudert
bösen Gottheit sein
(behandle dies wie einen Berührungsangriff und als wäre es eine
Waffe mit Flächenwirkung ohne den Flächenschaden), zerbirst die
PREIS Phiole und überzieht das Ziel bei einem direkten Treffer. Der stin-
SILBERNER NAGEL 2.100 GM kende Schleim tropft von der überzogenen Kreatur herab und ver-
leiht jedem, der ihre Spuren sucht, einen Situationsbonus von +10
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT —
auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
AURA Durchschnittliche Bannmagie Der Geruch des Öls verleiht jedem, der ihn riechen kann, einen
In diesen Silbernen Nagel sind hunderte winzige Runen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen,
eingraviert, die bei Mondlicht schwach bläulich aufleu- Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegen diese Kreatur
chten. Der Nagel kann benutzt werden, um böse Externare und einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen
und körperlose Untote einzufangen und am Entkommen zu sie. Diese Boni sind mit dem Klassenmerkmal Erzfeind kumulativ.
hindern. Um ihn einzusetzen, muss der Träger eine Volle Die Wirkung des Öls währt 1 Stunde; während dieser Zeit ist es
Aktion aufwenden und einen erfolgreichen Berührungsan- nicht möglich, den Schleim mit gewöhnlichen Reinigungsmitteln
griff gegen eine Kreatur ausführen. abzuwaschen. Nur Universelles Lösungsmittel löst das Öl. Boni meh-
Wird der Nagel gegen einen hilflosen oder im Haltegriff rerer Anwendungen des Öls sind nicht kumulativ.
befindlichen bösen Externaren genutzte, kann der Benutzer HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 850 GM
diese Kreatur an der Flucht hindern (wie Dimensionsanker).
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch
Der Benutzer kann alternativ einen körperlosen Untoten festsetzen.
Gelingt ihm ein Berührungsangriff, hindert er den körperlosen Unto-
ten daran, sich in Wände oder andere feste Gegenstände zu bewegen. PREIS
Die Effekte des Silbernen Nagels währen 1 Minute; während TALISMAN, SCHWÄCHERER Variiert
dieser Zeit verbleibt der Nagel innerhalb der Kreatur. Mit Ende der Akoben 450 GM
Wirkungsdauer fällt der Nagel heraus und verliert für immer seine
Kraft. Sollte er gegen eine Kreatur benutzt werden, welche weder Ankh 1.250 GM
ein Externar noch ein körperloser Untoter ist, entfaltet er keine Wir- Fünfzackiger Stern 3.000 GM
kung, verliert aber dennoch seine Kraft.
Hamsa 600 GM
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.050 GM
Skarabäus 600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker, Ebenen-
wechsel Triskele 600 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals ZS variiert GEWICHT 1 Pfd.
PREIS
SEGEN DES ERLÖSERS 9.000 GM
AURA variiert

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 3 GEWICHT 1/2 Pfd. Jedes dieser Amulette ist mit Magie aufgeladen, welche den Träger
vor einer sehr spezifischen Gefahr beschützt. Ein Talisman wird
AURA Schwache Nekromantie
automatisch ausgelöst, wenn die aufgeführte Bedingung eintritt.
Dieses besänftigende Heilige Symbol ist aus einem Stück Speck- Talismane belegen zwar den Ausrüstungsplatz Hals, allerdings
stein geschnitzt und wirkt äußerst elegant gefertigt. Wird es können bis zu drei von ihnen an einer Kette oder Kordel getragen
genutzt, um Positive Energie zwecks Heilung naher lebender werden. Trägt man mehrere Talismane auf diese Weise, verleiht dies
Kreaturen zu fokussieren, besänftigt es zudem nahe Kreaturen. größeren Schutz, dennoch kann der Träger stets nur von einem Talis-

223
man zugleich profitieren. Sollte der Träger unter dem Effekt eines Talisman (Skarabäus): Dieser Ametystanhänger hat die Form
Talismans stehen und eine Bedingung eintreten, die einen weiteren eines Skarabäus. Misslingt dem Träger ein Rettungswurf gegen das
Talisman auslösen würde, so wird dieser nicht ausgelöst und kann Gift eines Schwarms oder dessen Fähigkeit Ablenken,
später genutzt werden. kann er einen zweiten Rettungswurf ablegen.
Ein gewöhnlicher Talisman verfügt nur über genug Energie, um Gelingt ihm dieser zweite Rettungswurf,
seinen Träger ein Mal zu schützen, und zerfällt im Anschluss zu Staub. wird der Träger für 5 Runden gegen die
Talisman (Akoben): Dieser ebenholzschwarze Talisman hat die Schwarmfähigkeiten Ablenken und Gift
Form eines Kriegshorns. Sollte dem Träger ein Rettungswurf gegen immun.
einen Zaubereffekt misslingen, welcher ihn einschlafen lässt, so Schwache Beschwörungsmagie; ZS 3;
erhält er sofort einen zweiten Rettungswurf; gelingt dieser, gibt das Schwarm herbeizaubern.
Horn einen lauten Warnton ab, den nur der Träger hören kann. Der Talisman (Triskele): Dieser Bronze-
Träger erhält für jeweils 1 Runde den Zustand Taub und wird gegen talisman hat die Form dreier verbundener
Schlaf immun, da der Lärm in seinem Verstand wiederhalt. Spiralen. Misslingt dem Träger ein Rettungswurf gegen einen Effekt,
Schwache Bannmagie; ZS 3; Alarm, Ohrenbetäubender SchreiABR. welcher ihn lähmen, verlangsamen oder verstricken würde, erhält
Talisman (Ankh): Dieses Kreuz ist an der Spitze mit einer Schlaufe er einen zweiten Rettungswurf. Gelingt ihm dieser zweite Rettungs-
versehen. Trägt eine lebende Kreatur diesen Talisman, so wurf, so erlangt er für 5 Runde die Vorteile von Lange Schritte.
gibt er ein sanftes, goldenes Leuchten ab. Wird der Trä- Schwache Verwandlungsmagie; ZS 3; Lähmung aufheben, Lange
ger von einer Kreatur mit der Fähigkeit Lebenskraftentzug Schritte.
getroffen, erhält er einen Rettungswurf, um dem Lebens-
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN variiert
kraftentzug zu widerstehen; der Rettungswurf erfolgt
gegen den SG der Fähigkeit (welcher normaler genutzt Akoben 225 GM
wird, um zu bestimmen, ob temporäre Negative Ankh 625 GM
Stufen permanent werden). Sollte der Lebens-
kraftentzug bereits einen Rettungswurf zulassen, Fünfzackiger Stern 1.500 GM
so ermöglicht der Talisman einen zweiten Rettungs- Hamsa 300 GM
wurf, sollte der erste scheitern. Gelingt dem Träger der
Skarabäus 300 GM
durch den Talisman ermöglichte Rettungswurf, so setzt der Talis-
man einen Energiestoß frei, der automatisch den Angreifer trifft (wie Triskele 300 GM
EnergiefaustABR). Wundersamen Gegenstand herstellen, weitere Zauber (siehe Text)
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7; EnergiefaustABR, Todesschutz.
Talisman (Fünfzackiger Stern): Dieser fünfzackige Stern ist in
einen runden silbernen Talisman eingraviert und leuchtet blau, PREIS
wenn eine böse Kreatur BesessenheitABR VII, Magisches Gefäß oder TALISMAN, MÄCHTIGER Variiert
einen ähnlichen Effekt oder einen Zauber oder Effekt der Katego- Akoben 4.500 GM
rie Bezauberung oder Zwang, welcher ihr erlaubt, den Träger zu
kontrollieren (z.B. Einflüsterung, aber nicht Zwang), auf die Kreatur Ankh 12.500 GM
wirkt. Sollte der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf gestatten Fünfzackiger Stern 30.000 GM
und dieser dem Träger misslingen, so erlangt er einen zweiten
Rettungswurf. Gelingt ihm dieser zweite Rettungswurf, genießt er Hamsa 6.000 GM
zudem für 5 Runden Schutz vor Bösem. Skarabäus 6.000 GM
Schwache Bannmagie; ZS 1; Schutz vor Bösem.
Triskele 6.000 GM
Talisman (Hamsa): Ein ernstblickendes Auge schmückt die
Handfläche dieses handförmigen AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals ZS variiert GEWICHT 1 Pfd.
Tontalismans. Misslingt dem Träger AURA variiert
ein Rettungswurf gegen eine Hexe-
rei einer Hexe, einen Zauber oder eine Ein Mächtiger Talisman funktioniert wie die gewöhnliche Variante
zauberähnliche Fähigkeit der Kategorie FluchABR seiner Art, hat aber eine höhere Lebenserwartung: Er kann seine
oder eine übernatürliche Fähigkeit einer Vet- Vorteile ein Mal am Tag erbringen.
tel, so kann er einen zweiten Rettungswurf
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN variiert
ablegen. Gelingt ihm dieser zweite Rettungs-
wurf, muss die Kreatur, welche den Effekt Akoben 2.250 GM
gegen ihn eingesetzt hat, selbst einen Ankh 6.250 GM
Rettungswurf gegen denselben SG
ablegen; misslingt ihr dieser Ret- Fünfzackiger Stern 15.000 GM
tungswurf, erleidet sie die Effekte ihrer eigenen Fähigkeit bzw. ihres Hamsa 3.000 GM
Zaubers. Der Talisman wirkt nicht bei Zaubern und Effekten, die kei-
Skarabäus 3.000 GM
nen Rettungswurf erlauben.
Starke Bannmagie; ZS 13; Fluch brechen, Zauber zurückwerfen. Triskele 3.000 GM

224
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
URNE DER RAUCHENDEN PREIS Gelingt ihr der Rettungswurf, kann sie sich ungehindert hinein
SCHATTEN 16.000 GM und hinaus bewegen. Scheitert der Rettungswurf, kann sie die
geschützte Schwelle nicht überschreiten. Der Benutzer kann beim
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 10 GEWICHT 5 Pfd.
Anbringen entscheiden, ob der Kranz den Durchgang nur in eine
AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie bestimmte Richtung oder in beide Richtungen verwehrt. Eine
Diese Steinurne ist mit Gravuren vage humanoider Gestalten Kreatur, welche wiederholt versucht, die geschützte Schwelle zu
geschmückt und enthält Asche und Kohleklumpen. Aus der Urne überqueren, erhält keine zusätzlichen Rettungswürfe; das Ergeb-
hallt leises Weinen und schwache Schmerzensschreie. nis des ersten Rettungswurfes gilt, solange der Kranz ungestört
Eine die Urne haltende Kreatur kann als Standard-Aktion etwas bleibt, ohne zeitliche Einschränkung.
Asche aus der Urne greifen und auf ein freies Feld innerhalb von 9 m Wird der Wächter auf der Schwelle entfernt oder zerstört (Härte
Entfernung schleudern. Die Asche verteilt sich in der Luft, entzündet 5, 10 TP), so endet der Effekt. Will jemand anderer als der Benutzer,
sich und schwillt zu rauchenden Funken an, während sie Momentum welcher den Kranz platziert hat, den Kranz berühren, muss er zuerst
erlangt und sich auf dem Zielfeld zu einer vage humanoiden Form einen Willenswurf gegen SG 19 ablegen (dies schließt auch die Ver-
zusammenzieht. Die Urne kann 7 Anwendungen Asche am Tag pro- wendung eines anderen Gegenstandes ein). Kreaturen können den
duzieren. Das Werfen einer Prise Asche verbraucht 1 Anwendung und Kranz mit Fernkampfangriffen angreifen; ein gut platzierter Kranz
erschafft eine kleine Gestalt (RK 6, 10 TP), welche an dicht zusam- könnte aber über Vollständige Deckung verfügen. Wird der Durch-
menhockende Menschenkinder erinnert. Die kleine Gestalt bietet gang zerstört, über dem der Kranz hängt, stellt der Wächter auf der
keine Deckung, das Feld zählt aber als Schwieriges Gelände. Das Schwelle sofort seine Funktion ein.
Werfen einer kleinen Handvoll Asche verbraucht 2 Anwendungen und HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 33.000 GM
erzeugt eine mittelgroße Gestalt (RK 5, 15 TP), die an eine Gruppe
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutzhülle gegen Leb-
niedergeschlagener erwachsener Menschen erinnert. Die mittelgroße
endes, Zutritt verwehren
Gestalt bietet Deckung und verhindert die Passage durch das Feld. Das
Werfen einer großen Handvoll Asche verbraucht 4 Anwendungen und
erschafft eine große Gestalt (RK 4, 25 TP), welche einem weinenden PREIS
Engel ähnelt. Die große Gestalt bietet Deckung und verhindert die WOLFSRUFERHORN 4.000 GM
Passage durch einen Bereich von 3 m x 3 m. AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 11 GEWICHT 1 Pfd.
Sollte die rauchende Gestalt auf 0 TP oder weniger reduziert wer-
AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
den, explodiert sie und verursacht größenabhängig Feuerschaden
in einer Ausdehnung mit 3 m Radius: 2W6 Punkte bei einer kleinen Der Benutzer kann dieses verzierte silberne
Gestalt, 4W6 Punkte bei einer mittelgroßen Gestalt oder 8W6 Punkte Horn als normales Signalhorn einsetzen.
bei einer großen Gestalt (REF, SG 16, halbiert). Der Explosionsbereich Ein Mal am Tag kann er als Standard-
ist für 1 Runde mit dunklem, ätzendem Rauch gefüllt (wie Verhül- Aktion das Horn ein unheimliches Wolf-
lender Nebel). Die rauchenden Gestalten sind gegen Feuer und sheulen ausstoßen lassen. Der Klang
Kälte immun, würde eine rauchende Gestalt Kälteschaden erhalten, lässt bis zu vier Wölfe innerhalb
wird sie stattdessen leblos und kann nicht länger explodieren. von 60 m dem Heulen antworten.
HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 8.000 GM Dies umfasst Schreckenswölfe, Win-
terwölfe, Worge, Hunde und alle
Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerwand
Kreaturen, die imstande sind, sich
mittels der Fähigkeit Gestalt wechseln in Wölfe zu verwandeln
WÄCHTER AUF DER PREIS (z.B. Bargheste, Vampire oder Werwölfe). Sollten sich mehr als
SCHWELLE 66.000 GM vier solcher Kreaturen im Wirkungsbereich aufhalten, werden jene
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 12 GEWICHT 2 Pfd. zuerst betroffen, die dem Horn am nächsten sind.
Die Kreaturen können keine anderen Handlungen ausführen als
AURA Starke Bannmagie
zu heulen, was ihnen effektiv für 1 Runde den Zustand Benommen
Dieser kranzförmige Fetisch enthält Knoblauch, verleiht (WIL, SG 17, keine Wirkung). Das Horn betrifft Werwölfe in
Silber, Alraune und Eisenhut; er ist imstande, jeder Gestalt, ein Werwolf, der sich seiner Lykanthropie bewusst ist,
nahezu jede Art von Kreatur abzuwehren. erhält in humanoider Gestalt allerdings einen Bonus von +5 auf den
Ist der Kranz einmal über einer Tür oder Rettungswurf.
anderem Zugang platziert, so verwehrt HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.000 GM
er einer bestimmten Kreaturenart den
Wundersamen Gegenstand herstellen, Massen-BenommenheitABR,
Zugang. Der Benutzer muss sich beim
Anbringen des Kranzes 10 Minuten lang
auf eine Kreaturenart (bzw. Unterart im
Falle von Humanoiden und Externaren)
von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers
konzentrieren. Versucht danach eine Kreatur der gewählten
Kreaturen(unter)art den Durchgang oder eine andere Öffnung
innerhalb von 3 m zum Kranz zu passieren, muss sie einen Wil-
lenswurf gegen SG 19 ablegen.

225
Verfluchte Gegenstände BUCH DER GEFÄHRLICHEN REISEN
Bei den folgenden Gegenständen handelt es sich um Bei-
spiele für verfluchte Gegenstände. Der typische verfluchte AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 1/2 Pfd.
Gegenstand führt keine Voraussetzungen für seine Herstel- AURA Starke Beschwörungsmagie
lung auf, sondern einen oder mehrere gewöhnliche magi-
Dieses ledergebundene Buch erscheint als teilweise von Feuchtig-
sche Gegenstände, deren Erschaffung zu dem verfluchten
keit ruinierter Reisebericht. Die noch leserlichen Seiten besch-
Gegenstand führen kann. Verfluchte Gegenstände können
reiben drei brutale Ereignisse, welche während der Reise des
als jene Gegenstände verkauft werden, als die sie erschei-
Autors durch ein unbekanntes Land stattfanden. Es gibt mehrere
nen, sofern der Käufer nicht um den Fluch weiß. Zuweilen
Varianten dieses Buches, welche jeweils eine gefährliche Reise
verkaufen aber auch skrupellose Händler ihnen bekannter-
durch eine Art von Gelände beschreiben.
maßen verfluchte Gegenstände.
Das Lesen eines der drei Berichte löst den Flucht aus: Der Leser ist
gezwungen, das Buch um jeden Preis zu beschützen und im Laufe
der nächsten 2 Tage auch die anderen beiden Berichte zu lesen.
LIEBESBEDÜRFTIGE PUPPE Nachdem der Besitzer tagsüber einer der Berichte gelesen hat, grei-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 13 GEWICHT 1 Pfd. fen während der Nacht zum im Buch beschriebenen Gelände pas-
sende Monster an (würfle auf entsprechenden Begegnungstabel-
AURA Starke Beschwörungs- und Illusionsmagie
len). Sollte das vorherrschende Wetter sich stark von dem typischen
Wenn eine humanoide Kreatur diese hässli- Wetter im beschriebenen Gelände unterscheiden, kündigt in der
che alte Puppe aufhebt, löst sie damit einen Regel ein plötzlicher Wetterumschwung die Ankunft der Monster an
entsetzlichen Fluch aus. Die verfluchte Puppe (wie Wetterkontrolle).
betrachtet die Kreatur fortan als ihren Besitzer. Sobald die drei Angriffe vorüber sind, verschwindet das Buch auf
Sollte der Besitzer die Puppe zurücklassen, mysteriöse Weise und der Fluch endet. Das Buch erscheint allerdings
erscheint sie neben ihm, wenn er das nächste später an einem zufällig bestimmten Ort wieder.
Mal schläft. Die Puppe ist rachsüchtig – sollte
BETROFFENE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
der Besitzer wiederholt versuchen, sie loszu-
werden oder daheim zurückzulassen, Monsterhandbuch (siehe Seite 221)
quält sie ihn mit entsetzlichen
Albträumen, in denen jeder ihn Artefakte
im Stich lässt, dem er vertraut. Im Gegensatz zu normalen magischen Gegenständen kön-
Sollte der Besitzer die Puppe zerstören, nen Artefakte nicht leicht zerstört werden und es ist SC
erleidet er beunruhigende Albträume, in denen jene, denen er nicht möglich, sie zu erschaffen. Statt Informationen zur
vertraut, ihn auf scheußliche Weise ermorden. Sollte der Besitzer Herstellung enthält jeder Eintrag zu einem Artefakt daher
die Puppe für den Gutteil des Tages im Rucksack oder in einem eine Möglichkeit, wie es zerstört werden kann.
anderen geschlossenen Behälter verwahren, hat er Albträume, Artefakte sollten niemals käuflich erworben oder als Teil
langsam an einen dunklen, engen Ort zu ersticken. Diese Alb- eines zufällig generierten Schatzhortes gefunden werden.
träume treten ein, wenn der Besitzer das nächste Mal schläft. Dies Wenn du ein Artefakt in deiner Kampagne platzierst, dann
funktioniert wie Albtraum (SG 22); die Puppe wird behandelt, bedenke die möglichen Auswirkungen. Vergiss aber auch
als besäße sie Wissen aus erster Hand über den Besitzer (oder nicht, dass Artefakte launische Dinge sind – sollten sie zu
vertrautes Wissen, sollte der Besitzer die Puppe mehr als eine einem zu großen Ärgernis werden, dann können sie auch
Woche besitzen) und sie benötigt zudem Körperkontakt. Egal wie leicht wieder verloren gehen.
der Besitzer die Puppe zerstört oder zurücklässt, sie kehrt in der
folgenden Nacht im selben Zustand zu ihm zurück, in dem er sie Gewöhnliche Artefakte
erstmals vorgefunden hat. Wird Fluch brechen oder Verzauberung Bei den folgenden Artefakten handelt es sich um gewöhnli-
brechen auf die Puppe gewirkt, hindert sie dies für 1W4+1 Tage che Artefakte; solche Gegenstände sind nicht zwangsläufig
an der Rückkehr, danach kehrt sie normal zurück. einzigartige Gegenstände, können aber auch nicht mehr mit
Die Puppe vergibt aber auch rasch. Sollte der Besitzer sie einen den Mitteln gewöhnlicher Sterblicher erschaffen werden.
Tag lang gut behandeln, offen mit sich führen und Körperkontakt
halten, verblassen die Albträume, bis die Puppe sich wieder schlecht
behandelt fühlt. Von einem Wunder oder Wunsch abgesehen, kann ÄLTERES ZEICHEN
man sie nur loswerden, indem man sie an jemanden verschenkt,
der dieses Geschenk auch annimmt. Sollte der Besitzer versterben, AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 20 GEWICHT 10 Pfd.
wird der Fluch aufgehoben und die Puppe wartet geduldig darauf, AURA Starke Bannmagie
von einem neuen Besitzer gefunden zu werden. Sollte der vorherige
Diese Steintafel trägt eine Gravur in Form eines
Besitzer aber vorher von den Toten zurückkehren, kehrt die Puppe
Zweiges mit fünf Verästelungen. Es gibt nur
an seine Seite zurück.
eine begrenzte Anzahl Älterer Zeichen.
BETROFFENE MAGISCHE GEGENSTÄNDE Jedes Mal, wenn eines dieser Artefakte
zerstört wird, verliert das Multiversum
AnatomiepuppeARK, AtzpuppeABR VII, FluchpuppeARK
eines der wenigen Dinge, welche kos-
mische Schrecken fernhalten können, und
das unvermeidbare Unheil rückt näher.
Eine Kreatur, welche ein Älteres Zeichen
hält, kann Mächtiges Magie bannen, Verbannung

226
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7
und Zutritt verwehren beliebig oft wirken, indem es okkulte Man- Angriffen auf ihn einschlägt und dabei mehr als 99 Schadens-
tras rezitiert, allerdings funktionieren alle drei Effekte nur gegen punkte in 1 Runde verursacht. Die Kreatur darf nicht wissen,
Kreaturen und Magie in Verbindung mit dem Mythos, darunter auch worum es sich bei dem Gegenstand handelt, auch darf sie nicht
die folgenden Kreaturen (und nach Maßgabe des SL auch andere von einer anderen Kreatur, welche um den Kelch und seine Zer-
Kreaturen mit Bezug zu kosmischen Schrecken): Älteres WesenMHB IV, störungsbedingung weiß, dazu angehalten, beeinflusst oder aus-
Älteres Tiefes WesenMHB V, Bewohner von LengMHB II, Brut des Yog-So- getrickst werden.
thothMHB IV, Cthulhus SternengezüchtMHB IV, DholeMHB IV, Farbe aus dem
AllMHB IV, FlugkrakeMHB IV, GugMHB II, Hund von TindalosMHB II, LengghulMHB
V
, LengspinneMHB II, Mi-GoMHB IV, NachtdürrerMHB IV, RattlingMHB IV, Schan- FINSTERES ZAUBERBUCH
takMHB II, Schoggothe, Tiefes WesenMHB V, VoonithMHB III, WendigoMHB II
und YitherMHB III. AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 20 GEWICHT 6 Pfd.
Auf diese Weise gewirktes Zutritt verwehren erfordert keine teure AURA Stark (alle Schulen)
Materialkomponente, sollte dasselbe Ältere Zeichen aber erneut für
Dieses schwere Zauberbuch
diesen Effekt verwendet werden, so endet der Schutz für den vorhe-
ist in Leder gebunden und
rigen Ort. Verbannung wirkt bei einer der aufgeführten Kreaturen,
verfügt über bösartig scharfe
selbst wenn sie kein Extraplanarer ist – in diesem Fall wird die Krea-
Metallschließen. Das Finsteres
tur an ihren Herkunftsort auf der Materiellen Ebene zurückgeschickt.
Zauberbuch ist ein umfang-
Ein Älteres Zeichen kann sogar einen Großen Alten verbannen
reicher Text; es enthält einige
(kein Rettungswurf), allerdings zerstört dies das Artefakt und ver-
Zauber der Kategorie Gut und
zehrt es in einer hellen Flamme.
einige der Kategorie Böse, wobei
ZERSTÖRUNG die meisten nicht an eine Gesinnung
gebunden sind. Es enthält zudem eine
Ältere Zeichen sind gegen Schaden immun und können nur zer-
Übersicht und Aufstellung vieler Wesen des Mythos und Zauber,
stört werden, indem man mit ihnen Große Alte verbannt.
um sie herbeizuzaubern.
Bereits im Buch zu lesen ist gefährlich. Pro Stunde, die ein Leser
den Text studiert, besteht eine Chance von 2%, dass der Leser auf
KELCH DES VERBOTENEN WISSENS etwas stößt, dass für einen sterblichen Verstand zu viel ist, sodass
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 20 GEWICHT 2 Pfd. er wahnsinnig wird (wie Wahnsinn). Ein erfolgreicher Willenswurf
gegen SG 25 vereitelt den Wahnsinn, allerdings steigt der SG des
AURA Starke Erkenntnismagie
jeweils nächsten Willenswurfes gegen Wahnsinn beim Lesen des
Dieser Elfenbeinkelch ist mit Schnitzereien Buches um 5 (kumulativ). Im Gegensatz zu normalem Wahnsinn
unmöglich hochaufragender Türme kann durch das Lesen erlangter Wahnsinn nur mittels Wunder oder
zwischen bescheidenen Häusern gesch- Wunsch aufgehoben werden.
mückt. Der Kelch ist stets randvoll mit Wein Um mit dem Finsteren Zauberbuch Zauber zu wirken, muss man
gefüllt. Vergossene Tropfen verschwinden, kein Zauberkundiger sein, sondern nur Zeit mitbringen. Um einen
noch ehe sie den Boden berühren. enthaltenen Zauber zu wirken, muss man es für eine Anzahl von
Der Kelch verleiht ein Mal am Tag einer aus Stunden in Höhe seines Zaubergrades studieren (30 Minuten bei
ihm trinkenden Kreatur einen permanenten einem Zauber des Grades 0). Ein Zauber, welcher normalerweise
Verständnisbonus von +1W4 auf alle Fertigkeits- eine teure Materialkomponente erfordern, verlangen stattdessen
würfe für Wissensfertigkeiten, senkt zugleich das Opfer einer humanoiden Kreatur. Ein Zauber, welcher einen teu-
aber auch den Weisheitswert der Kreatur um ren Fokus erfordert, verlangt stattdessen nach einem Fokus, der aus
diesen Betrag. Sollte deine Kampagne die den Überresten einer geopferten humanoiden Kreatur angefertigt
Regeln für Geistige Gesundheit verwenden wird. In beiden Fällen sind Opfer im Wert von 1 Trefferwürfel pro 25
(siehe Seite 12), so wird stattdessen der Geistige GM Kosten der Komponente oder des Fokus erforderlich.
Gesundheitswert des Trinkenden um den doppelten Betrag redu- Um ein Wesen des Mythos herbeizuzaubern, muss das Buch
ziert. Trinkt dieselbe Kreatur an mehreren Tagen aus dem Becher, eine Anzahl von Stunden in Höhe des doppelten HG der Kreatur
so sind der Bonus auf Würfe für Wissensfertigkeiten und der Ver- lang studiert werden. Sollte auf diese Weise versucht werden,
lust an Weisheit kumulativ (der Bonus kann aber niemals über +10 einen Großer Alter zu beschwören, besteht nur eine Chance von
steigen). Sollte der Verständnisbonus jemals den Intelligenzmodi- 25%, dass er erscheint. Sollte der Große Alte erscheinen, ist die
fikator des Trinkenden übersteigen oder +10 erreichen, muss dem Chance gleich hoch, dass er angreift, den Beschwörer ignoriert
Trinkenden ein Willenswurf gegen SG 20 + die Differenz zwischen oder mit ihm kommuniziert.
Verständnisbonus und Intelligenzmodifikator gelingen bzw. gegen ZERSTÖRUNG
SG 20, sollte der Verständnisbonus +10 erreichen. Scheitert der Ret- Das Finstere Zauberbuch kann zerstört werden, indem man es
tungswurf, wird der Trinkende wahnsinnig (wie Wahnsinn). Selbst verbrennt. Es gibt aber viele Abschriften und die Zerstörung des
bei einem Erfolg quält ihn fortan die Ahnung, zu viel zu wissen, und Artefaktes transferiert seine Kräfte nur in eine zufällig gewählte
er muss den Rettungswurf jeden Tag wiederholen. Nur Zauber, wel- Kopie des Buches. Um es permanent zu zerstören, müssen alle
che Wahnsinn aufheben können, können seinem Verstand Frieden existenten Abschriften gefunden und zerstört werden.
schenken, diese Heilung hebt zugleich aber auch den Verständnis-
bonus und den Weisheitsverlust dauerhaft auf und immunisiert den
Benutzer gegen einen Kelch des Verbotenen Wissens.
ZERSTÖRUNG
Eine Kreatur mit Intelligenz 7 oder niedriger kann einen Kelch des
Verbotenen Wissens zerstören, indem sie wild mit körperlichen

227
BESESSENE MAGISCHE
hinsichtlich der Rückkehr des Besitzergreifenden in den eige-
nen Körper oder des Todes seines Körpers bleiben unverän-
dert. Die Zerstörung des besessenen magischen Gegenstandes

GEGENSTÄNDE wird behandelt, als wäre der Wirtskörper gestorben.


Entdecken: Die normalen Eigenschaften eines besessenen
magischen Gegenstandes können mit den üblichen Metho-
In Legenden und Märchen werden häufig Leute, Orte und den identifiziert werden. Die Besessenheit ist dagegen weitaus
auch Gegenstände von Geistern (welche meistens böse weniger leicht zu erkennen. Die Fertigkeit Zauberkunde in
Absichten verfolgen) besessen. Bei Pathfinder gibt es bereits Verbindung mit Magie entdecken erbringt keine Hinweise auf
Möglichkeiten für von Kreaturen besessene Charaktere und Besessenheit, allerdings besitzt der Gegenstand eine entspre-
Gegenstände, der Zauber Gegenstand in Besitz nehmenABR VII chende Aura nekromantischer Magie, sollte die Besessenheit
erlaubt dem Zauberwirker allerdings nicht, durch den beses- aus einem Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit resul-
senen Gegenstand Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten tieren. Aura analysierenABR VII, GedankengespürABR VII und Zauber,
einzusetzen oder auf besondere Fähigkeiten des Gegenstan- welche Gesinnungen entdecken, funktionieren normal, außer
des zurückzugreifen. Dieser Abschnitt eröffnet einen Weg für der Besitzergreifende verfügt über Fähigkeiten wie Irreführung
Kreaturen, den Geist in einen magischen Gegenstand mittels oder Unauffindbarkeit. Zauber analysieren enthüllt die Besessen-
existenter Zauber zu transferieren und den Gegenstand so heit, sofern dem Besitzergreifenden der Willenswurf misslingt.
beinahe in einen intelligenten Gegenstand zu verwandeln. Intelligente Gegenstände: Intelligente magische Gegen-
Ein besessener Gegenstand ist eine exzellente Quelle des stände sind normalerweise gegen Besessenheit immun, außer
Schreckens und der Anspannung in einer Kampagne, ein der SL legt anderes fest. In jenen seltenen Fällen, in denen eine
identifizierter, nichtintelligenter magischer Gegenstand ist Kreatur von einem intelligenten Gegenstand Besitz ergreifen
für seinen Besitzer eine bekannte Größe, auf deren Funktio- kann, müssen dem Besitzergreifenden Willenswürfe gegen
nalität er sich verlässt. Verhält sich ein häufig genutzter und den Egowert des intelligenten Gegenstandes gelingen, um die
vertrauenswürdiger Gegenstand plötzlich merkwürdig und Kontrolle zu behalten, ähnlich wie es dem Besitzer des Gegen-
scheint einen eigenen Willen zu entwickeln, so ist dies eine standes gelingen muss. Selbst bei einem Erfolg erlangt der
Gefahr, welche ein SC nur selten kommen sieht. Besitzergreifende aber keinen Zugriff auf die zauberähnlichen
Diese optionalen Regeln funktionieren am besten mit Fähigkeiten des intelligenten Gegenstandes.
den in den Ausbauregeln VII: Okkultes vorgestellten Zaubern Schutz vor Bösem: Ein magischer Gegenstand, welcher sich
Besessenheit und Gegenstand in Besitz nehmen. Du kannst im Besitz einer Kreatur befindet, die durch Schutz vor Bösem
davon ausgehen, dass alle Kreaturen mit Zugang Magisches oder ähnliche Effekte beschützt wird, ist immun gegen Versu-
Gefäß oder einer ähnlichen Fähigkeit damit auch von magi- che, von ihr Besitz zu ergreifen, solange ihr Besitzer sie mit sich
schen Gegenständen Besitz ergreifen können – siehe auch führt. Ein bereits besessener magischer Gegenstand erhält aber
Seite 181 der Ausbauregeln VII: Okkultes. keinen zweiten Rettungswurf, sollte er in den Wirkungsbereich
eines solchen Zaubers gelangen, die Besessenheit wird auch
BESESSENHEIT UND MAGISCHE nicht unterdrückt – einmal besessen, fehlt magischen Gegen-
GEGENSTÄNDE ständen die Intelligenz und Entschlossenheit, der Kontrolle zu
Nur sehr wenige Kreaturen besitzen die Gabe, von anderen Krea-
widerstehen.
turen Besitz zu ergreifen, und noch weniger können von Gegen-
ständen Besitz ergreifen. Thematisch ist es aber beispielsweise EIGENSCHAFTEN BESESSENER
für Geister oder Schattendämonen passend, von magischen GEGENSTÄNDE
Gegenständen Besitz zu ergreifen. Statt dafür einen weiteren Der Besitzergreifende behält seine Intelligenz, Weisheit und
Zauber, ein Talent oder eine Fähigkeit zu erfordern, ermöglichen Charisma, seine Stufe, Klasse, seinen GAB, seine Gesinnung
die folgenden Regeln es einer Kreatur mit Besessenheitszaubern und mentalen Fähigkeiten. Die meisten besessenen magi-
oder zauberähnlichen Fähigkeiten, ihren Geist völlig in einem schen Gegenstände können sich nicht bewegen oder besitzen
Gegenstand zu platzieren. Eine Kreatur mit Besessenheit, Mächti- sehr streng definierte Optionen hinsichtlich an Bewegung und
ger Besessenheit, Magisches Gefäß, Gegenstand in Besitz nehmen oder Angriff. Der Besitzergreifende kann seine eigenen Zauber und
Mächtiges Gegenstand in Besitz nehmen als zauberähnliche Fähig- zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen. Passende Zauberkom-
keit kann dies nach Maßgabe des SL erbringen. Sollte der SL ponenten und Foki sind immer noch erforderlich bei jenen
dies wünschen, kann sich die Regel auch auf die entsprechenden Zaubern, die solches erfordern, was den Einsatz vieler Zauber
Zauber erstrecken und so Zauberwirkern erlauben, beim Wirken verhindert, zauberähnliche Fähigkeiten aber kaum betrifft. Der
dieser Zauber von Gegenständen Besitz zu ergreifen. Ergreift Besitzergreifende kann andere Fähigkeiten so lange nutzen, wie
eine Kreatur oder ein Zauberkundiger von einem Gegenstand sie rein mental oder verbal sind. Er kann seinen Zug parallel zum
Besitz, so verwendet die unten beschriebenen Effekte anstelle Besitzer des Gegenstandes durchführen und dann entscheiden,
der in der Zauberbeschreibung aufgeführten Effekte. Externare ob er eine Standard-Aktion vor oder nach dem Besitzer durch-
und körperlose Untote verfügen mit größerer Wahrscheinlich- führen will, ferner kann er zu jeder Zeit während des Zuges eine
keit über derartige Fähigkeiten als andere Kreaturen. Schnelle Aktion ausführen (bzw. eine Augenblickliche Aktion zu
Magische Gegenstände erhalten die normalen Rettungs- jeder Zeit während der Runde). Der Besitzergreifende erhält nur
würfe; hat niemand den Gegenstand gerade bei sich, so ist dann eine Bewegungsaktion, sofern der Gegenstand über eine
der Rettungswurfbonus gleich 2 + ½ Zauberstufe des Gegen- Fortbewegungsmöglichkeit verfügt; er kann keine anderen Akti-
standes, ansonsten nutzt der Gegenstand den Rettungswurf- onen ausführen, welche dem Gegenstand die Bewegung ermög-
modifikator seines Besitzers, sofern dieser höher ist. Da der lichen würden (sieht man von Telekinese und ähnlicher Magie ab).
Gegenstand den Rettungswurf ablegt, bemerkt sein Besitzer Der Besitzergreifende kann Volle Aktionen einsetzen. Er kann
den Vorgang nicht, selbst wenn der Rettungswurf erfolgreich seine eigenen Ausrüstungsgegenstände nicht benutzen, wäh-
ist. Die Regeln der Zauber Besessenheit und Mächtige Besessenheit rend er von einem Gegenstand Besitz ergriffen hat.

228
Ausrüstung und Magische Gegenstände 7

Kommunikation: Der Besitzergreifende eines magischen verfügt über intuitives Wissen hinsichtlich der Funktionsweise
Gegenstandes kann laut sprechen und seine normalen sicht- des Gegenstandes. Ferner kann er den Besitzer des Gegenstan-
und gehörbezogenen Sinne (Blindgespür u.ä. eingeschlos- des daran hindern, eine Fähigkeit des Gegenstandes zu aktivie-
sen) in einem 18 m-Radius um den Gegenstand verwenden, ren, indem er vor diesem die erforderliche Aktion aufwendet.
sofern dieser nicht in einer Waffenscheide steckt oder sich Der Besitzer erhält keine besonderen Erkenntnisse, wie oder
in einem Behälter befindet. Dies schließt auch die Gabe zu warum der Gegenstand nicht funktioniert, sieht man von dem
lesen, Fähigkeiten wie eine zauberähnliche Fähigkeit Magie Umstand ab, dass er nicht das tut, was der Besitzer erwartet.
lesen oder das Wirken eines Zaubers von einer Schriftrolle Berührungsangriffe: Sollte der besessene Gegenstand
ein, welcher sich auf der Zauberliste des Besitzergreifenden eine Waffe sein, so ermöglicht ein erfolgreicher Nah- oder
befindet, sofern er von der Schriftrolle Besitz ergriffen hat Fernkampfangriffe des Trägers mit ihr dem Besitzergreifen-
oder diese vom Besitzer des besessenen Gegenstandes gehal- den, besondere Fähigkeiten zu nutzen, welche einen Berüh-
ten wird. Der Besitzergreifende kann telepathisch kommu- rungsangriff voraussetzen. Ebenso gelingen dem Besitzer-
nizieren, während er von einem Gegenstand Besitz ergriffen greifenden automatisch Berührungsangriffe gegen den
hat, sofern er dazu normalerweise imstande ist. Besitzer des Gegenstandes, sofern dieser ihn mit sich führt
Den Besitzer kontrollieren: Der Besitzergreifende kann und nicht in einem Behälter verwahrt.
zudem versuchen, den Besitzer des Gegenstandes zu kont-
rollieren, wobei seine Möglichkeiten schwächer ausfallen, als
VERFLUCHTE GEGENSTÄNDE
Eine Kreatur kann von einem verfluchten nichtintelligenten
dies bei einem intelligenten Gegenstand der Fall wäre. Der
Gegenstand Besitz ergreifen, ohne dabei Schaden zu erlei-
Effekt ähnelt Monster beherrschen, hat aber eine Wirkungsdauer
den. Sofern der SL es zulässt, kann der Besitzergreifende
von 1 Minute (WIL, SG 10 + ½ TW des Besitzergreifenden +
versuchen, den verfluchten Gegenstand dahingehend zu
höchster mentaler Attributsmodifikator des Besitzergrei-
beeinflussen, dass er sich wie eine nichtverfluchte Version
fenden, keine Wirkung). Viele besitzergreifende Kreaturen
verhält. Hierzu muss ihm ein Wurf auf die Zauberstufe
greifen auf diese Option nur als letztes Mittel zurück, da sie
gelingen, als wollte er den Fluch brechen; dabei verwendet
so ihre Gegenwart dem Besitzer des Gegenstandes offenba-
er die Zauberstufe des genutzten Besessenheitseffektes oder
ren. Unabhängig von Erfolg oder Fehlschlag ist der Besitzer
seinen TW, sollte er über keine Zauberstufe verfügen. Bei
sodann für 1 Stunde gegen weitere Versuche immun.
Erfolg kann der Besitzergreifende den Gegenstand für 24
Gegenstandsfähigkeiten: Der Besitzergreifende kann die
Stunden zwingen, sich wie eine nichtverfluchte Version zu
Fähigkeiten des magischen Gegenstandes aktivieren, deakti-
verhalten. Er kann als Freie Aktion dem Gegenstand wieder
vieren und auf andere Weise manipulieren; er nutzt dazu die
erlauben, sich wie ein verfluchter Gegenstand zu verhalten.
Art von Aktion, welche der magische Gegenstand erfordert. Er

229
8 Bestiarium
Zadim!” kreischten die
Gemälde an den Wänden
und ließen seinen Namen wie
eine Anklage erklingen.
„Zadim! Erinnerst du dich
nicht an uns?“
Zadim riss sich aus dem Griff
des Vogeldings los und rutschte
durch die knöchelhohe Blut-
schicht, während er die Klei-
dung erkannte. „Das ist ein
Traum“, flüsterte er. „Ich habe
dich getötet…“
„Du hast uns alle getötet”,
quiekten die Gemälde hinter
ihm und spuckten Blut.
„Du dienst der Erlöserin, aber
uns hast du nicht erlöst. Du
hast versagt.“
„Ich nehme Leben, um andere
zu retten.“
Zadim flüsterte das Mantra
erneut und grub seine Fingernä-
gel dabei in seine Handballen.
Vom Ende des Ganges er-
klang eine vertraute Stimme:
„Doch wer wird dein Leben
retten, Zadim?“
D
er Ton eines Horrorspieles wird von finsteren, bösar- als eine Anhäufung von Spielwerten, sondern baue eine
tigen, unnachgiebigen, grotesken und unheimlichen Atmosphäre auf, ehe ein Monster angreift oder es zu einer
Monstern definiert. Egal ob rein körperliche Bedro- Begegnung kommt. Die SC könnten auf Monster treffen,
hungen wie Werwölfe und Zombies oder die langsame Ver- welche sie nicht besiegen können, sodass sie gezwungen
derbnis durch Vampire und Teufel. Horrormonster können sind, zu verhandeln oder zu fliehen. Ein Monster könnte die
die Leben von Helden und Hintergrundcharakteren glei- SC subtil in ihren Träumen oder über längere Zeit hinweg
chermaßen beenden oder zerstören. Eine Kampagne kann mittels Magie beeinflussen, noch ehe es zu einer Begegnung
die Präsenz von Monstern auf verschiedene Weise reflektie- kommt. Es könnte sogar eine Weile dauern, das Geschehen
ren, sei es mittels eines Blutbades in einem friedlichen Dorf, zu verstehen und zu erkennen, dass es das Monster gibt –
einer großen Verschwörung in den Schatten oder einer ebenso kann es die SC Geistige Gesundheit kosten, wenn sie
Invasion fremdartiger und unbekannter Kreaturen. Dieses stetig finsterere Geheimnisse entdecken.
Kapitel enthält die folgenden Einträge für neue Monster
und Schablonen: Verderbnis und Monster
Fremder: Diese geduldig lauernden Feenwesen folgen Solltest du die Verderbnisse in Kapitel 1 für deine Kampa-
ihren Opfern in den Schatten. Während der Willen eines gne verwenden, dann sind die folgenden Monster besonders
Opfers zermalmt wird, verwandelt er sich langsam selbst in thematisch:
einen Fremden und erlangt die hier vorgestellte Schablone. Besessen: Schattendämonen, Geister, Spukerscheinungen
Kyton, Apostel: Eine Kreatur, welche die in den Wahnsinn und andere Kreaturen mit besitzergreifenden Fähigkeiten
treibenden Lehren der Kytonen vernimmt, kann dadurch Ghul: Ghule, Grule und eventuell LengghuleMHB V
verdorben werden, bis sie ihre Ansichten der kytonischen Leichnam: Leichname und HalbleichnameMHB III, Zauber-
Philosophie anpasst. Die langsame Erosion des Willens kundige könnten sich auch ohne Kontakt zu Leichnamen
kann die Kreatur dabei in einen Apostelkytonen mit dieser mit dieser Verderbnis infizieren
Schablone verwandeln. Lykanthropie: Lykanthropen und manche andere magi-
Lebendes Portrait: Ein Lebendes Portrait ist ein zum sche Bestien
Leben erwachtes realistisches Gemälde, welches seinen Prometheaner: Fleischgolems, AlchemistenEXP und Krank-
Rahmen verlässt, um Unheil anzurichten, und dann dort- heiten verbreitende Kreaturen, z.B. Mumien
hin zurückkehrt, um unerkannt zu bleiben. Diese Schablone Schatten: Kytonen, NachtschattenMHB II, OwbsMHB IV, Schat-
kann einer Kreatur verliehen werden, um ein gemaltes, mit- tenfeenwesen z.B. SvartalfarMHB IV) und diverse Aberrationen
tels Magie belebtes Abbild dieser Kreatur zu erzeugen. Schwarmkreatur: Schwarmlarven-Schwarm, Schwarm-
Schwarmkreatur: Die fremdartigen Schwarmkreaturen kreaturkrieger und Schwarmkreaturköniginnen (siehe wei-
kolonisieren andere Welten, indem sie lebende Kreaturen ter hinten in diesem Kapitel)
befallen, um mehr von ihrer Art hervorzubringen. Tiefes Wesen: Tiefe WesensMHB V, Tiefe Wesen-Hybriden-
Schreckensfürst: Der bösartige Herrscher eines grim- MHB V
und Ältere Tiefe WesenMHB V
migen, von den Göttern verlassenen Landes übt ultimative Vampirismus: Vampire, Jiang-SchisMHB III und Nosferatus-
magische Macht über sein Reich aus. Diese Schablone ver- MHB IV
eingeschlossen
ändert zugleich die Kreatur und verdirbt die von ihm kont- Verdammt: Teufel, insbesondere jene, die Verführung und
rollierten Lande mit neuen Gefahren. Korruption dem Kampf vorziehen
Unerbittlicher Pirscher: Manche Monster können nicht Verflucht: Vetteln, hauptsächlich Grüne Vetteln, Nachtvet-
aufgehalten werden. Sie verfolgen ihre Beute bis ans Ende teln und AnnisvettelnMHB III
der Welt und erfüllen es mit jedem Schritt mit Schrecken.
Diese Schablone verwandelt ein Monster in einen todlosen, Horrormonsters in anderen Quellenbänden
unnachgiebigen Jäger. Die folgenden Listen führen Monster aus den Monsterhand-
Wachswesen: Diese aus Wachs gefertigte Kreatur kann büchern auf, um dir zu helfen, horrorgeeignete Monster zu
sich als lebende Kreatur ausgeben, da ihre Ähnlichkeit sehr finden. Die Listen konzentrieren sich auf Monster aus Hor-
überzeugend ist. Diese Schablone erlaubt es, einen solchen rorgeschichten und jene, mit denen sich klassische Horror-
Betrüger zu erschaffen. geschichten nacherzählen lassen, z.B. Doppelgänger. Große
Einfache Schablonen: Dieser Abschnitt enthält thema- Kategorien, welche eine Fülle an Individuen enthalten, sind
tisch zu den Verderbnissen in Kapitel 1 passende, einfache nur mit der jeweiligen Kategorie aufgeführt, z.B. Dämonen
Schablonen, sowie weitere Schablonen und Varianten für und Teufel.
Horrormonster. Monsterhandbuch: Dämon, Doppelgänger, Fledermaus-
schwarm, Fleischgolem, Gargyl, Geist, Grüne Vettel, Höhe-
HORRORMONSTER rer Barghest, Höllenhund, Homunkulus, Irrlicht, Kyton,
Jedes Monster kann eine gefährliche Bedrohung abgeben, Leichnam, Lykanthrop, Mumie, Nachtmahr, Nachtvettel,
doch was macht ein Monster wirklich entsetzlich? Ein Neothelid, Rabe, Rakschasa, Rattenschwarm, Riesenblutegel,
wahres Horrormonster muss auf irgendeine Weise das Schatten, Schattenhegemon, Schoggothe, Schreckgespenst,
Verständnis der Spieler, was einen Menschen ausmacht, Schreckensfledermaus, Schreckenswolf, Skelett, Spinne,
untergraben und Zivilisation und Vernunft losreißen. Ein Tausendfüsslerschwarm, Teufel, Tiefling, Todesalp, Unsicht-
wilder Lykanthrop überlässt die Kontrolle dem Tier in sich. barer Pirscher, Vampir, Viper, Worf, Worg und Zombie
Ein Doppelgänger oder besitzergreifender Geist nimmt Monsterhandbuch II: Alchemistischer Golem, Belebter
einem Opfer das Selbstbewusstsein, raubt er ihm doch sei- Traum, Bewohner von Leng, Bodak, Chupacabra, Dachbo-
nen Platz bei Freunden und Familie. Die Beziehung zwi- denflüsterer, Daimonen, Dämonen, Draugr, Fleischfressen-
schen SC und Monstern erfordert Komplexität, damit ein der Blob, Galgenbaum, Gesichtsloser, Grabwächter, Gug,
Horrorthema glänzen kann. Sieh daher Monster nicht nur Halb-Vampir, Hexenfeuer, Hund von Tindalos, Juju-Zombie,

232
Bestiarium 8
Kadavergolem, Kopfloser Reiter, Kriechende Hand, Leng- Schwarmkreatur
spinne, Lykanthrop, Mischvolk, Mondblume, Monsterfle- Schwarmkreaturen gehören einer invasiven Spezies von
dermaus, Mottenvolk, Nachtschatten, Poltergeist, Qlippoth, Aberrationen welche heuschreckenartig Welten verzehren.
Riesenschabe, Schabenschwarm, Schantak, Seelengebun- Schwarmkreaturen verfügen über die folgenden Eigen-
dene Puppe, Seugathi, Skaveling, Spinne, Teufel, Todesfee, schaften, sofern ein individueller Kreatureneintrag nichts
Vampirnebel, Walzenspinne, Wendigo und Wiedergänger anderes aussagt:
Monsterhandbuch III: Annisvettel, Daimon, Dämon, • Immunität gegen Säure
Demodand, Div, Dschinnghul, Dybbuk, Fallenschlick, • Blind: Eine Schwarmkreatur ist blind. Sie ist gegen
Gehäuteter, Grabesritter, Halb-Leichnam, Hirnpilz, Höllen- Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen und andere
wespenschwarm, Hungriger Nebel, Jiang-Schi, Jorogumo, Angriffsarten immun, welche Sicht erfordern. Im Gegen-
Knochengolem, Kyton, Manananggal, Mondbestie, Penang- satz zu anderen Aberrationen besitzen Schwarmkreatu-
galen, Schinigami, Schwarzer Mann, Spinne, Teufel, Yither ren keine Dunkelsicht.
und Voonith • Blindgespür 18 m
Monsterhandbuch IV: Älteres Wesen, Blutgolem, Blut- • Blindsicht 3 m
vettel, Brut des Yog-Sothoth, Cthulhus Sternengezücht, • Hitzeanpassung (AF): Schwarmkreaturen werden behan-
Dämonenherrscher, Dhole, Eingelegter Fötus, Enthaupteter, delt, als stünden sie unter dem Effekt von Elementen trot-
Farbe aus dem All, Fleischbrut, Fleischgeformter, Flugkra- zen im Hinblick auf heißes Klima.
ken, Gebrochene Seele, Geisterrüstung, Gespenst, Großer • Schwarmbewusstsein (AF): Schwarmkreaturen besitzen
Alter, Kadaverkonstrukt, Körperfresser, Kürbisgeist, Kyton, keine eigene Sprache, sondern kommunizieren einfache
Lebende Mauer, Lykanthrop, Mi-Go, Mumifizierte Kreatur, Konzepte mittels Phäromonen und Körpersprache, wel-
Nachtdürrer, Nosferatus, Owb, Rattenkönig, Rattling, Roku- che andere Schwarmkreaturen verstehen können. Diese
rokubi, Sayona, Schattenkreatur, Schwärender Spuk, Seelen- Fähigkeit funktioniert innerhalb der Sichtlinie. Sollte
gebundene Hülle, Seelengebundene Kleiderpuppe, Spinne, eine Schwarmkreatur in der Überraschungsrunde han-
Springender Hans, Svartalfar, Teufel, Teufelsgebundene deln können, können dies auch alle anderen Schwarm-
Kreatur, Vernähter, Wachsgolem und Zombiefürst kreaturen innerhalb der Sichtlinie. Eine Schwarmkrea-
Monsterhandbuch V: Aatheriexa, Ausgestopfte Kreatur, tur gilt nur dann als in die Zange genommen, wenn alle
Dämonen, Demodanden, Duppy, Emotionsschlick, Graben- Scharmkreaturen innerhalb Sichtlinie ebenfalls in die
nebel, Grabgebundener, Grioth, Halb-Bestie, Hexenkrähe, Zange genommen werden.
Hundun, Lengghul, Mngwa, Mumienfürst, Mutant, Pest- • Todeszuckungen (AF): Wenn eine Schwarmkreatur stirbt,
tier, Polong, Rhu-Chalik, Rufer im Dunkeln, Sahkil, Sangoi, füllt ihr Zersetzendes Blut die von ihr belegte Angriffs-
Schnitter, Sturmvettel, Sumpfmumie, Teufel, Tiefes Wesens, fläche. Dieses Blut verursacht 3 Runden lang 1W6 Punkte
Tiyanak, Todeskutsche, Ungebundenes Phantom, Vukodlak Säureschaden pro TW der Schwarmkreatur bei allen
und Yangethe Kreaturen und Gegenstände auf diesen Feldern (REF,
halbiert). Diese Säure beschädigt die Oberfläche, auf der
KREATURENUNTERARTEN sie sich befindet, und frisst sich durch den Boden; auf
Die Unterart Kyton, welcher der Apostelkyton angehört, ist diese Weise tropft sie in tieferliegende Stockwerke und
in diesem Abschnitt zur erleichterten Referenz abgedruckt. verursacht weiterhin Schaden. Der SG des Rettungswur-
Dieses Buch präsentiert die Schwarmkreatur, dabei fes basiert auf Konstitution.
handelt es sich um Vertreter einer Spezies extraplaneta- • Zersetzendes Blut (AF): Das Blut einer Schwarmkreatur
rer Eroberer, welche in Wirtskörper eindringen. Die neue ist hochgradig ätzend. Erleidet eine Schwarmkreatur
Unterart Schwarmkreatur findest du weiter unten. Hieb- oder Stichschaden, erleidet der Angreifer Säure-
schaden gemäß der folgenden Tabelle (doppelter Scha-
Kyton den bei einem Kritischen Treffer). Waffen mit Reichweite
Kytonen sind ein Volk rechtschaffen böser Externare, gefährden den Angreifer auf diese Weise nicht. Sollte die
die auf der Schattenebene einheimisch sind und sich von Schwarmkreatur über die Fähigkeit Verschlingen verfü-
Furcht und Schmerz ernähren. Kytonen besitzen die folgen- gen, so addiert sie den Säureschaden auch auf den Ver-
den Merkmale, sofern nicht anders vermerkt: schlingenschaden.
• Dunkelsicht 18 m
• Regeneration (AF) Die Höhe der Regeneration hängt von Größe der Schwarmkreatur Säureschaden
der Art des Kytonen ab. Sie kann durch gute Waffen, gute Mittelgroß oder kleiner 1W4
Zauber und silberne Waffen neutralisiert werden. Groß 1W6
• Immunität gegen Kälte Riesig 1W8
• Irritierender Blick (ÜF) Alle Kytonen besitzen einen Blick- Gigantisch 2W6
angriff, welcher die Wahrnehmung derer stört, die ihm Kolossal 2W8
begegnen. Ein Irritierender Blick hat 9 m Reichweite,
ihm kann mittels eines Willenswurfs widerstanden wer-
den. Seine genauen Effekte sind von der Art des Kyto- • Eine Schwarmkreatur benötigt weder Nahrung, noch
nen abhängig. Alle Kytonen sind gegen den Irritierenden Flüssigkeit oder Schlaf.
Blick anderer Kytonen immun. Der Irritierende Blick ist
ein geistbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Ret-
tungswurfes basiert auf Charisma.

233
FREMDER Die Fremden sind furchtbare Feenwesen, welche sich an den
mentalen Energien anderer Kreaturen laben. Gelehrte, wel-
che ihr Verhalten und ihre Organisation studieren, speku-
Diese ausgemergelte und gesichtslose Gestalt hat bleiche, durch- lieren, dass die ersten Fremden möglicherweise Feenwesen
scheinende Haut. waren, welche die Dimension der Träume erreichten, dort
festsaßen und von den Geisteskräften anderer verlorener
Träumer verändert wurden. Die Fremden schaffen weitere
FREMDER HG 11 Vertreter ihrer Art, indem sie die Psyche von Humanoiden
EP 12.800 unterminieren und schwächen, bis ihre Opfer sich in neue
Menschlicher Fremder MesmeristABR VII 10 Fremde verwandeln. Dabei wählen sie jene aus, die bereits
NB Mittelgroßes Feenwesen (Verbesserter Humanoider) relativ hilflos sind – z.B. Kinder. Doch wenn es ihnen gelingt,
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14 einen erfahrenen Abenteurer zu einem der ihren zu machen,
VERTEIDIGUNG kann dies zu wahrhaft beängstigenden Folgen führen.
RK 22, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, +2
Natürlich, +7 Verständnis) EINEN FREMDEN ERSCHAFFEN
TP 98 (10W8+50) „Fremder“ ist eine erlangte Schablone für Humanoide. Ein
REF +12, WIL +17, ZÄH +9 Fremder verwendet die Spielwerte und Fähigkeiten der Basis-
SR 10/Kaltes Eisen kreatur, sofern im Folgenden nichts anderes vermerkt ist.
ANGRIFF Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur + 2
Bewegungsrate 9 m Gesinnung: Neutral Böse
Nahkampf 2 Klauen +10 (1W6–1) Art: Die Kreaturenart wird zu Feenwesen (Verbesserter
Besondere Angriffe Ego unterminieren (SG 22), Geisteskraft Humanoider). Berechne TW, GAB oder Rettungswürfe
(+2), Hypnotischer Trick 12/Tag (Unglaubliches Entrinnen, nicht neu.
Furchterweckender Schleier, Illusionäres Spiegelbild, Irre- Sinne: Ein Fremder erhält Dämmersicht.
führen, Geisterhafter Rauch, Geschoss entwenden), Hyp- Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2.
notisierender Blick (–3), Mannigfaltige Tricks (3), Mutiger Verteidigungsfähigkeiten: Ein Fremder erhält SR 10/Kal-
Blick (Desorientierung, Umnebelung), Opfer auswählen, tes Eisen.
Schmerzhafter Blick (+5 oder +3W6+5) Nahkampf: Ein Fremder erhält zwei Klauenangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +17) (sofern die Basiskreatur auch zwei Hände besitzt). Diese
Beliebig oft — Bauchreden (SG 18), Geisterhaftes Geräusch Klauen verursachen 1W6 Schadenspunkte, sofern der
(SG 17), Stimme verändernABR (nur selbst), Verschwimmen Fremde mittelgroß ist (1W4 falls klein).
(nur selbst) Besondere Angriffe: Ein Fremder erhält die folgenden
Bekannte Mesmeristenzauber (ZS 10; Konzentration +17) besonderen Angriffe:
4. (2/Tag) — Entkräftung, Person beherrschen (SG 22) Ego unterminieren (ÜF): Ein Mal am Tag muss ein Ziel,
3. (4/Tag) — Auspähung (SG 20), Magie bannen, Unauffind- welches von der Fähigkeit des Fremden Opfer auswäh-
barkeit, Verwirrung (SG 21) len betroffen ist, einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW
2. (5/Tag) — Falsches Leben, Gedanken vorausahnenABR VII des Fremden + Charismamodifikator ablegen; misslingt
(SG 19), Glitzerstaub (SG 19), Stille (SG 19), Unsichtbarkeit dieser Rettungswurf, erleidet es 1W6 Punkte Charisma-
1. (6/Tag) — Schlechtes OmenEXP, Sprühende Farben (SG 18), schaden. Bei Erfolg wird nicht nur der Attributsschaden
Stilles Trugbild (SG 18), Verhüllender Nebel, Verwand- vereitelt, der Effekt von Opfer auswählen endet auch bei
schaft wahrnehmenABR VI (SG 18) diesem Ziel. Solange das Ziel unter der Wirkung von
0. (beliebig oft) — Ahnungsloser VerbündeterEXP (SG 18), Opfer auswählen steht, kann es den Attributsschaden aus
Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tan- Ego unterminieren auf keine Weise heilen. Entspricht der
zende Lichter, Zaubertrick (SG 17) so erlittene Charismaschaden wenigstens dem Charisma-
SPIELWERTE wert des Zieles, kann es sich von dem Schaden auf nor-
ST 8, GE 16, KO 18, IN 12, WE 12, CH 24 male Weise gar nicht mehr erholen, selbst wenn es nicht
GAB +7; KMB +6; KMV 26 mehr Ziel von Opfer auswählen ist; nur Magie kann die-
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Täuscher, Verbesser- sen Attributsschaden noch heilen.
tes Zauberei verbergenABR VIII, Waffenfinesse, Zauberfokus Entspricht der Charismaschaden dem Charismawert, fällt
(Verzauberung), Zauberei verbergenABR VIII das Ziel in einen katatonischen Zustand voller Albträume,
Fertigkeiten Bluffen +29, Entfesselungskunst +16, Fingerfer- in denen er ständig von einem Fremden verfolgt wird. Die-
tigkeit +16, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +14, Überle- ser Traumzustand währt 1W4 Tage lang; nach dieser Zeit
benskunst +11, Verkleiden +24, Wahrnehmung +14 erwacht der Charakter, sofern die Höhe seines Charisma-
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache (kann nur mittels schadens unter seinen Charismawert reduziert wurde. Ent-
Bauchreden sprechen) spricht der Charismaschaden immer noch seinem Charis-
Besondere Eigenschaften Konterfei annehmen (SG 22), mawert, verliert es jedes Selbstbewusstsein und wird zum
Heilende Berührung 10/Tag (höhere), Illusionäre Tarnung Knecht des Fremden: Er ersetzt deinen Charismawert durch
(SG 22), Irreale Bewegungen, Vollendeter Lügner +5 den Charismawert des Fremden und erleidet keinen weite-
LEBENSWEISE ren Charismaschaden aufgrund Kontakt zum Fremden. Im
Umgebung Jede städtische Laufe der nächsten 1-2 Wochen wird der Knecht in der Regel
Organisation Einzelgänger zu einem neuen Fremden und erhält diese Schablone.
Schätze NSC-Ausrüstung (Gürtel der Großen Konstitution +2, Der Fremde kann seine Sinne mit denen seines Knechts
Resistenzumhang +2, Stirnreif des Verführerischen Charis- teilen, selbst wenn er das Ziel seiner Fähigkeit Opfer aus-
mas +2, weitere Schätze)

234
Bestiarium 8
wählen ändert. Als Volle Aktion kann er die Kontrolle über als gewöhnlicher Angehöriger des Volkes des ausgewählten
den Körper eines Knechts erlangen (wie BesessenheitABR VII. Opfers. Nur das ausgewählte Opfer selbst nimmt den Frem-
Ein Fremder nutzt diese Fähigkeit meistens, um seinen den wahr, wie er wirklich aussieht. Einer Kreatur, welche
Knecht in der Nähe zu behalten, bis dessen Verwandlung in mit der Illusion interagiert, steht ein Willenswurf gegen
einen Fremden abgeschlossen ist. Fremde bedienen sich oft den SG von Ego unterminieren zu, um den Effekt anzuzwei-
ihrer Knechte, um neue Opfer in ihre Verstecke zu locken. feln. Dies ist ein geistesbeeinflussender Illusionseffekt der
Ego unterminieren ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Unterschule des Fehlgefühls.
Sollte in deiner Kampagne das System für Geistige Gesund- Irreale Bewegungen (ÜF): Für einen Fremden sind alle Wel-
heit verwendet werden (siehe Seite 12), so verursacht diese ten von den Schatten der Albträume aus der Dimension der
Fähigkeit Irrsinnsschaden statt Charismaschaden und löst Träume befleckt. Dies gestattet den Fremden, die Gesetze
die Katatonie und Verwandlung in einen Knecht aus, sobald der Physik zu ignorieren, da sie sich bewegen, als befänden
der Irrsinnsschaden des Opfers dessen Geistigen Gesund- sie sich in einem Traum. Ein Fremder erhält einen Ver-
heitswert erreicht oder überschreitet. ständnisbonus auf seine RK in Höhe seines Charismabo-
Opfer auswählen (ÜF): Als Schnelle Aktion kann ein Frem- nus. Er kann beliebig oft als Bewegungsaktion Dimensionstür
der eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie mit dieser nutzen, aber nur um einen Bereich innerhalb der Sichtli-
Fähigkeit als Ziel auswählen. Im Anschluss kann er diese nie des Zieles seiner Fähigkeit Opfer auswählen zu betreten
Fähigkeit 24 Stunden lang nicht erneut anwenden, außer oder zu verlassen. Das ausgewählte Opfer und der Zielpunkt
das Ziel stirbt oder schafft den Rettungswurf gegen die der Dimensionstür müssen beide für den Fremden innerhalb
Fähigkeit Ego unterminieren (s.o.). Ein Fremder kennt stets der Reichweite Lang sein.
den genauen Standort seines ausgewählten Opfers und die Attributswerte: GE +2, KO +2, IN +2, CH +4
kürzeste Strecke dorthin, selbst wenn es sich auf einer ande-
ren Ebene aufhalten sollte (ähnlich einer Kombination aus
Aufspüren und Weg finden); dies ist ein Effekt der Kategorie
Erkenntnismagie und kann nur mittels Gedankenleere oder
ähnlichen Effekten vereitelt werden. Eine Kreatur kann
immer nur das Ziel von Opfer auswählen eines Fremden
sein und ein Fremder kann stets nur über ein ausgewähltes
Opfer verfügen.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Fremder kann als zau-
berähnliche Fähigkeit beliebig oft Bauchreden, Geisterhaftes
Geräusch, Stimme verändernABR (nur selbst) und Verschwimmen
(nur selbst) einsetzen; seine Zauberstufe entspricht der
Anzahl seiner Trefferwürfel.
Sprachen: Ein Fremder erlangt Aklo als Bonusspra-
che. Er kann nicht sprechen, sondern muss auch
seine zauberähnliche Fähigkeit Bauchreden zurückgreifen.
Besondere Eigenschaften: Ein Fremder erhält die
folgenden besonderen Eigenschaften:
Konterfei annehmen (ÜF): Als Standard-Ak-
tion kann ein Fremder sich als spe-
zifische Kreatur verkleiden, wel-
che dem Ziel seiner Fähigkeit
Opfer auswählen bekannt
ist, während er Illusionäre
Tarnung einsetzt. Dem
ausgewählten Opfer
steht ein Willens-
wurf gegen den SG
von Ego unterminieren zu; gelingt die-
ser, wird dieser Effekt vereitelt und der Fremde
kann diese Fähigkeit 24 Stunden lang nicht erneut
anwenden, außer er nutzt Opfer auswählen zuvor gegen
ein anderes Ziel. Misslingt der Willenswurf, nimmt der
Fremde die Gesichtszüge und Verhaltensweise einer dem
Opfer bekannten Kreatur an; dies verleiht dem Fremden
einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Ver-
kleiden, um diese Kreatur zu verkörpern. Im Gegensatz zu
Illusionärer Tarnung funktioniert diese Fähigkeit gegen das
Ziel von Opfer auswählen. Dies ist ein geistesbeeinflussen-
der Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.
Illusionäre Tarnung (ÜF): Solange ein Fremder eine Krea-
tur zum Ziel von Opfer auswählen macht, verbirgt er sein
Äußeres hinter einem Schleier aus Illusionen und erscheint

235
KYTON, APOSTELKYTON wusstsein massakriert haben. Andere sind vollkommen
widerwärtige Kreaturen, die sich an ihrer Verwandlung
erfreuen und innerhalb der kytonischen Hierarchie zu
Diese in schwarzes Leder gekleidete Frau hat bleiche Haut und Anführern aufsteigen. Zuweilen werden Kreaturen, die sich
leere, blutige Augenhöhlen. in der Verderbnis Schatten verlieren, ebenfalls zu Apostelky-
tonen, da ihre Seelen derart verzerrt werden, dass sie dem
APOSTELKYTON HG 12 morallosen Verständnis der Kytonen entsprechen. Wer frei-
EP 19.200 willig zu einem Apostelkytonen wird, teilt sich oft die Aufga-
Menschliche Apostelkyton-AttentäterinABR VI 11 benbereiche und Nische mit OstiariuskytonenMHB IV, sodass
RB Mittelgroße Externare (Einheimisch, Kyton, Verbesserter diese beiden Arten von Kytonen oft in Kabalen zusammen-
Humanoider) arbeiten. Andere Apostel assistieren InterlokutorenMHB III bei
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17 ihren Segensgebungen oder dienen sogar den mächtigen
VERTEIDIGUNG EremitenMHB III als Sucher von „perfekten Einzelteilen“.
RK 27, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablen-
kung, +1 Ausweichen, +6 GE, +4 Natürlich, +5 Rüstung) EINEN APOSTELKYTONEN
TP 142 (11W10+77); Regeneration 5 (gute Waffen, gute ERSCHAFFEN
Zauber, silberne Waffen) „Apostelkyton“ ist eine erlangte Schablone, welche jeder
REF +17, WIL +11, ZÄH +15 lebenden Kreatur der Art Humanoider oder Monströser
Immunitäten Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; Humanoider (im Weiteren als „Basiskreatur“ bezeichnet)
ZR 23 verliehen werden kann. Die meisten Apostelkytonen waren
ANGRIFF einst Humanoide. Ein Apostelkyton nutzt die Spielwerte
Bewegungsrate 9 m und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders
Nahkampf Sichel aus Kaltem Eisen +1, +18/+13/+8 vermerkt.
(1W6+5 plus 1W6 Blutung), Sichel aus Kaltem Eisen +1, Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur + 2
+18/+13/+8 (1W6+5 plus 1W6 Blutung) Gesinnung: Rechtschffen Böse
Besondere Angriffe Blutende Hand (1W6), Feind studieren Art: Die Kreaturenart des Apostelkytonen wird zu Exter-
+3 (3, schnelle Aktion), Hinterhältiger Angriff +3W6, Irri- nar (Einheimischer, Kyton). Berechne TW, GAB oder Ret-
tierender Blick (9 m; SG 20), Qualvolles Gebet (11W6, SG tungswürfe nicht neu. Die Kreatur erhält die Unterart Ver-
20), Verführerische Rede (2W6 WE- oder 6 Irrsinnsschaden, bessert.
SG 20) Sinne: Ein Apostelkyton erhält Dunkelsicht 18 m.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16) Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 4.
1/Tag — Schattenreise Verteidigungsfähigkeiten: Ein Apostelkyton erhält
SPIELWERTE Immunität gegen Kälte, Zauberresistenz in Höhe seines HG
ST 18, GE 24, KO 20, IN 10, WE 16, CH 20 +11 und Regeneration in Höhe seines ½ TW, welche durch
GAB +11; KMB +15; KMV 33 Waffen und Zauber der Kategorie Gut und silberne Waffen
Talente Abhärtung, Ausweichen, Doppelschnitt, Eiserner aufgehoben wird.
Wille, Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Kampf mit zwei Besondere Angriffe: Ein Apostelkyton erlangt die folgen-
Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit den besonderen Angriffe:
zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Sichel), Zerrei- Blutige Hand (ÜF): Berührt ein Apostelkyton eine Kreatur,
ßen mit zwei Waffen so fügt er ihr 1 Schadenspunkt plus 1W6 Punkte Blutungs-
Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Heilkunde +21, schaden pro 10 seiner TW zu. Sollte ein Apostelkyton mit
Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +17, Überlebenskunst Natürlichen Waffen oder hergestellten Waffen angreifen,
+17 (Spuren folgen +22), Wahrnehmung +17; Volksmodi- verursachen auch diese Waffen diesen Blutungsschaden.
fikatoren Bluffen +4, Heilkunde +4, Einschüchtern +4 Irritierender Blick (ÜF): Der Irritierende Blick eines Apos-
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch telkytonen (siehe auch die Unterart Kyton) lässt jene, deren
Besondere Eigenschaften Attentätertricks (EntrinnenABR II, Rettungswurf misslingt, vom Apostelkytonen fasziniert
Schurkenfinesse, Waldläuferkampfstil [3x]), Pirscher, Schat- werden. Die Verführerische Rede des Apostelkytonen bricht
tenreisender, Schneller Verfolger, Spuren lesen +5 diese Faszination nicht, wohl aber sonstige Angriffe.
LEBENSWEISE Qualvolles Gebet (ÜF): Ein Apostelkyton kann als Volle
Umgebung Jedes Land Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, ein der-
Organisation Einzelgänger oder Verschwörung (1 plus 4 art unheiliges Gebet vortragen, dass bei nichtkytonischen
OstiariuskytonenMHB IV) Zuhörern blutende Wunden aufbrechen. Ein nichtkytoni-
Schätze NSC-Ausrüstung (Mithralkettenhemd +1, 2 Sicheln scher Zuhörer muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW
aus Kaltem Eisen +1, Schutzring +1, Gürtel der Unglaubli- des Kytonen + CH-Modifikator des Kytonen ablegen; miss-
chen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +3, sonstige lingt der Rettungswurf, erleidet er 1W6 Punkte Nichttödli-
Schätze) chen Schaden pro TW des Apostelkytonen, Blutungsscha-
den, als wäre er von der Blutigen Hand des Kytonen berührt
Nicht alle Opfer der folternden Verwandlungen unter den worden, und für 1 Runde den Zustand Wankend. Gelingt der
präzisen Händen eines Kytonen versterben dabei. Manche Rettungswurf, wird der Nichttödliche Schaden halbiert und
werden in Hybriden aus ihrer alten Gestalt und der dunklen der Zustand Wankend vereitelt, aber die Kreatur erleidet
Bösartigkeit der Kytonen verwandelt. Manche dieser Apo- immer noch den Blutungsschaden. Sollte die Kreatur durch
stelkytonen sind degenerierte, unterwürfige Wesen, welche diese Fähigkeit Nichttödlichen wenigstens Schaden in Höhe
sich vollständig jenen Kytonen ergeben, die ihr Selbstbe- ihrer gegenwärtigen Trefferpunkte erleiden, wird sie nicht

236
Bestiarium 8
bewusstlos, ist aber hilflos und der Fähigkeit Verführerische Schattenreisender (ÜF): Wenn ein Apostelkyton Schattenreise
Rede des Apostelkytonen ausgesetzt. Dies ist ein schallbasie- nutzt, legt er pro Stunde 150 km zurück.
render SchmerzeffektABR. Attributswerte: ST +6, GE +4, KO +6, IN +2, WE +6, CH +6
Verführerische Rede (ÜF): Ein Apostelkyton besitzt aufgrund Fertigkeiten: Ein Apostelkyton erhält einen Volksbonus
seines Wechsels in seine gegenwärtige Gestalt eine einzig- von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Einschüchtern und
artige Sichtweise. Als Volle Aktion, welche Gelegenheitsan- Heilkunde.
griffe provoziert, kann er von den Freuden und Wundern Sprachen: Ein Apostelkyton erlernt Infernalisch als
sprechen, die ihm während seiner Transformation wieder- Bonussprache.
fahren sind. Eine Kreatur, welche dieser Rede eine durchge-
hende Minute lang zuhört, muss einen Willenswurf gegen
SG 10 + ½ TW des Kytonen + CH-Modifikator des Kyto-
nen ablegen; misslingt der Rettungswurf, erleidet sie 1W6
Punkte Weisheitsschaden plus 1W6 Punkte WE-Schaden
pro 8 TW des Apostelkytonen. Gelingt der Rettungswurf, ist
die Kreatur für 24 Stunden gegen die Verführerische Rede
dieses Apostelkytonen immun.
Ein Ziel, dessen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit
scheitert, beginnt die Definitionen von Moral, Körperlich-
keit und Leben zu hinterfragen. Solange die betroffene Krea-
tur weiterhin mit dem Apostelkytonen kommuniziert, muss
sie wöchentlich einen weiteren Rettungswurf gegen diese
Fähigkeit ablegen; misslingt ein Rettungswurf, verschiebt
sich ihre Gesinnung um einen Schritt nach Rechtschaffen
Böse und sie erleidet weitere 1W6 Punkte Weisheitsscha-
den. Der SG des Rettungswurfes steigt kumulativ um
1 pro aufeinanderfolgende Woche des Kontaktes
mit dem Apostelkytonen. Ein erfolgreicher Ret-
tungswurf vereitelt den Gesinnungswechsel.
Eine Kreatur kann durch diese Fähigkeit
maximal ein Mal pro Woche Weisheitsscha-
den erleiden, selbst wenn sie mehreren Apo-
stelkytonen begegnet.
Ist die Gesinnung des Zieles Rechtschaf-
fen Böse (egal ob von Beginn an oder durch
Gesinnungswechsel im Rahmen dieser Fähig-
keit), muss es sofort einen Willenswurf gegen den SG
dieser Fähigkeit ablegen (eventuelle Erhöhungen auf-
grund längeren Kontaktes kommen zur Anwendung);
misslingt dieser Rettungswurf, erlangt die Kreatur eine
Stärkere Geisteskrankheit (siehe Seite 160).
Falls deine Kampagne das System für Geistige Gesund-
heit nutzt (siehe Seite 12), verursacht diese Fähigkeit Irr-
sinnsschaden in Höhe des ½ TW des Apostelkytonen
anstelle von Weisheitsschaden. Sollte das Ziel aufgrund
Rechtschaffen Böser Gesinnung eine Stärkere Geis-
teskrankheit erlangen, so erhält es diese zusätzlich
zu Geisteskrankheiten, die es möglicherweise in
Folge von Irrsinnsschaden erleidet.
Von Apostelkytonen in den Wahnsinn
getriebene Kreaturen werden häufig zu Gebro-
chenen SeelenMHB IV, in seltenen Fällen erlan-
gen Individuen auch die Verderbnis Schatten
(siehe Kapitel 1) oder verwandeln sich in
Apostelkytonen.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Apo-
stelkyton mit 11 TW oder mehr kann ein
Mal am Tag Schattenreise (ZS = TW) wirken.
Sollte er über 20 TW oder mehr verfügen,
kann er beliebig oft Schattenreise einsetzen.
Besondere Eigenschaften: Ein Apos-
telkyton erhält die folgende besondere
Eigenschaft:

237
LEBENDES PORTRAIT (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) verliehen
werden kann.
Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur + 1
Das Gemälde stellt einen gutgekleideten Adeligen dar. Es ist derart Gesinnung: Ein Lebendes Portrait besitzt in der Regel
realistisch, dass man das Gefühl erlangt, er könnte jeden Moment dieselbe Gesinnung wie sein Schöpfer oder die Basiskreatur.
aus dem Rahmen steigen. Will es das Original zerstören, besitzt es eine böse Gesin-
nung (auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse entspricht es
LEBENDES PORTRAIT EINES ADELIGEN HG 6 aber seinem Schöpfer oder der Basiskreatur).
EP 2.400 Art: Die Kreaturenart wird zu Konstrukt. Berechne GAB,
Lebendes Portrait eines Menschlichen Adeligen 7 Rettungswürfe oder Fertigkeitsränge nicht neu.
RB Mittelgroßes Konstrukt Rüstungsklasse: Ein Lebendes Portrait erhält gemäß der
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrneh- folgenden Tabelle entsprechend seinen TW einen Bonus auf
mung +10 die RK. Sollte es mit Rüstung oder Schild dargestellt sein,
VERTEIDIGUNG so handelt es sich bei diesen Gegenständen um Meisterar-
RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +7 beiten, die einen Verbesserungsbonus (oder entsprechende
Rüstung, +1 Schild) besondere Rüstungseigenschaften) erhalten, wenn das
TP 79 (7W8+48) Lebende Portrait sie trägt. Sollte es ohne Rüstung darge-
REF +5, WIL +7, ZÄH +5 stellt sein, so addiere den Verbesserungsbonus der Rüstung
Verteidigungsfähigkeiten wie Konstrukte, Wiederkehr stattdessen auf seinen Natürlichen Rüstungsbonus. Sollte
ANGRIFF die Kreatur zerstört werden, so schmelzen von ihr angelegte
Bewegungsrate 6 m Rüstungen und Schilde zu Pfützen nichtmagischer Farbe.
Nahkampf Rapier +2, +9 (1W6+1/18–20)
SPIELWERTE TW des Lebenden Rüstungs- Schild-
ST 9, GE 12, KO —, IN 10, WE 11, CH 16 Portraits verbesserungsbonus verbesserungsbonus
GAB +5; KMB +4; KMV 15 1–4 — —
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Verbesserte 5–8 +1 —
Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) 9–12 +2 +1
Fertigkeiten Bluffen +13 (als der dargestellte Adelige +18), 13–16 +3 +1
Heimlichkeit +3 (im Gemälde +8), Motiv erkennen +9, 17+ +4 +2
Verkleiden +3 (als der dargestellte Adelige +13), Wahr-
nehmung +10, Wissen (Adel) +8, Wissen (Geschichte) +8; Trefferwürfel: Verändere alle Volkstrefferwürfel der Kre-
Volksmodifikatoren Bluffen als der dargestellte Adelige atur zu W10. Klassentrefferwürfel bleiben unverändert. Als
+5, Heimlichkeit im Gemälde +5, Verkleiden als der darge- Konstrukte erhalten Lebende Portraits zusätzliche Treffer-
stellte Adelige +10 punkte gemäß der folgenden Tabelle:
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Mit Gemälde verschmelzen, Größe des Lebenden Portraits Bonus-TP
Selbstzweck Sehr klein oder kleiner —
Ausrüstung gemalte Brustplatte +1, gemalte Tartsche [Meis- Klein +10
terarbeit], gemaltes Rapier +2 Mittelgroß +20
LEBENSWEISE Groß +30
Umgebung Jede städtische Riesig +40
Organisation Einzelgänger Gigantisch +60
Schätze Keine Kolossal +80

Lebende Portraits sind lebensgroße, mittels mächtiger Verteidigungsfähigkeiten: Ein Lebendes Portrait erlangt
Magie oder okkulter Phänomene belebte Portraits. Sie die üblichen Immunitäten und Eigenschaften von Konst-
können sich bewegen und sprechen und zudem aus ihren ruktkreaturen. Es erlangt ferner Wiederkehr.
Rahmen steigen und zu dreidimensionalen Wesen werden. Wiederkehr (ÜF): Wird ein Lebendes Portrait zerstört, ent-
Lebende Portraits entstehen aus künstlerischen Meister- steht es 2W4 Tage später auf seiner ursprünglichen Lein-
werken und können sich leicht als ihre Originale ausgeben. wand neu (siehe nächste Seite). Man kann ein Lebendes
Eine nähere Untersuchung verrät aber, dass sie nicht aus Portrait nur dauerhaft zerstören, indem man die Original-
Fleisch und Blut, sondern lediglich Farbschichten beste- leinwand zerstört, ehe die Kreatur sich neubilden kann.
hen. Sie können als Wächter und Spione erschaffen wer- Angriffe: Ein Lebendes Portrait ist im Umgang mit allen
den, zuweilen belebt sich ein Gemälde sogar spontan. In Waffen geübt, die auch das Original beherrscht, ferner ver-
ganz seltenen Fällen ist es derart lebensecht, dass es beseelt fügt es über dessen natürliche Waffen. Sollte es mit einer
werden kann. Ein solches Portrait hält sich für wenigstens hergestellten Waffe dargestellt sein, ist dies ein Meister-
ebenso gut wie das Original und versucht daher, es zu elimi- werk und erhält einen Verbesserungsbonus (oder passende
nieren und zu ersetzen. besondere Waffeneigenschaften) in Händen der Lebenden
Portraitkreatur. Der Bonus basiert auf seinen TW, siehe fol-
EIN LEBENDES PORTRAIT gende Tabelle. Sollte die Kreatur zerstört werden, so schmel-
ERSCHAFFEN zen ihre Waffen zu Pfützen nichtmagischer Farbe.
„Lebende Portrait“ ist eine innewohnende Schablone, wel-
che jeder körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert

238
Bestiarium 8
TW des Lebenden Portraits Waffenverbesserungsbonus Größe des Motivs des
1–3 — Lebenden Portraits Kosten des Malens
4–6 +1 Sehr klein oder kleiner 500 GM
7–9 +2 Klein 1.000 GM
10–12 +3 Mittelgroß 2.000 GM
13–15 +4 Groß 3.000 GM
16+ +5 Riesig 4.000 GM
Gigantisch 6.000 GM
Attribute: Ein Lebendes Portrait hat keinen Konstituti- Kolossal 8.000 GM
onswert.
Fertigkeiten: Ein Lebendes Portrait erhält einen Volksbo- LEBENDES PORTRAIT
nus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und von +10 auf ZS variiert (gleich TW des Lebenden Portraits); Preis variiert
Würfe für Verkleiden, um sich als die Basiskreatur auszuge- (100 GM pro TW + Kosten des Malens)
ben. Ferner erhält es einen Bonus von +5 Würfe für Heim- HERSTELLUNG
lichkeit, um als Teil eines Gemäldes zu erscheinen. Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Blick durch eigene
Besondere Eigenschaften: Ein Lebendes Portrait erlangt AugenEXP, Gegenstand beleben; Fertigkeit Handwerk
die folgenden besonderen Eigenschaften: (Malerei); Kosten 500 GM pro TW plus Kosten des Malens
Mit Gemälde verschmelzen (ÜF): Als Standard-Aktion kann
ein Lebendes Portrait ein von ihm berührtes Gemälde
betreten. In diesem Fall verschwindet sein körperlicher Leib
und sein Abbild erscheint im Gemälde.
Das Lebendes Portrait kann seine normalen Sinne nut-
zen und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen, um
zu bemerken, was in der Nähe des Gemäldes geschieht.
Es kann innerhalb des Gemäldes sprechen und sich darin
bewegen und es sogar vorübergehend verändern (es könnte
z.B. eine Blume pflücken). Es kann aber keine Zauber
oder anderen Fähigkeiten nutzen, während es mit einem
Gemälde verschmolzen ist. Ferner erlangt es derweil die all-
gemeine Monsterfähigkeit Starre, um als Teil des Gemäldes
zu erscheinen. Es kann das Gemälde als Bewegungsaktion
verlassen; im Anschluss kehrt das Gemälde in seinen Urzu-
stand zurück. Sollte jemand das Gemälde beschädigen oder
zerstören, fügt dies dem Lebenden Portrait keinen Schaden
zu, zwingt es aber zum Verlassen des Gemäldes.
Selbstzweck (AF): Ein Lebendes Portrait nutzt seinen Cha-
rismawert anstelle seines Konstitutionswertes zur Berech-
nung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonde-
ren Fähigkeiten, welche auf Konstitution basieren (z.B. der
SG des Rettungswurfes gegen eine Odemwaffe).

DIE ORIGINALLEINWAND EINES


LEBENDEN PORTRAITS
Ein Lebendes Portrait bleibt magisch mit der Oberfläche
verbunden, auf die es gemalt wurde. Solange diese Lein-
wand nicht zerstört wird, kann es nach seinem Tod wie-
derkehren. Als „Leinwand“ kommt jede feste Oberfläche
in Frage. Sollte das Lebende Portrait auf eine Wand gemalt
worden sein, so muss nur die Oberfläche zerstört werden,
um die Kreatur von der Wiederkehr abzuhalten. Die Lein-
wand wird allerdings durch ihre Verbindung zum Leben-
den Portrait gestärkt: Sie erlangt Härte in Höhe der TW
des Lebenden Portraits (maximal 20), sofern die Härte ihres
Materials nicht höher ist. Sie besitzt eine Anzahl an TP in
Höhe der Hälfte der maximalen TP des Lebenden Portraits.
Die Leinwand muss wenigstens so hoch und breit sein wie
das Lebende Portrait selbst.

HERSTELLUNG
Ein Lebendes Portrait wird aus einem Gemälde [Meister-
arbeit] der Basiskreatur hergestellt; die Kosten des Malens
variieren nach der Größe des Motivs.

239
SCHRECKENSFÜRST
Schreckensfürsten sind tiefgreifend mit den Domänen ver-
bunden, welche sie aufgrund von Erbschaft oder Eroberung
beherrschen. Sie sind zielstrebig und listenreich bei ihrem
Diese majestätisch auftretende Frau trägt eine verzierte Ritterrüs- Streben nach Land und Ruhm, doch wenn sie ihre Ziele erreicht
tung, während ihr Blick etwas Unstetes, Heimgesuchtes aufweist. haben, werden sie zu tragischen Gestalten. Manche fühlen sich
leer, wenn sich ihre Träume erfüllt haben, da es nichts mehr
Erstrebenswertes für sie gibt. Andere werden ihren Untertanen
SCHRECKENSFÜRST HG 11 gegenüber herzlos und halten sie für undankbar angesichts der
EP 12.800 Opfer, welche der Fürst erbracht hat.
Menschlicher Schreckensfürst-RitterEXP 1 Manche Fürsten kommen durch finstere Taten an die
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch) Macht und werden zu Zielen mächtiger Flüche derer, denen
INI +7; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +10 sie übel mitgespielt haben, oder mächtiger göttlicher Wesen
Aura Furcht (18 m, SG 19) mit einem Vergeltungswunsch. Diese elenden Kreaturen
VERTEIDIGUNG werden in brütende Unsterbliche verwandelt, die auch Ver-
RK 23, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablen- fluchte Fürsten genannt werden. Egal wie sie an die Macht
kung, +1 GE, +1 Natürlich, +10 Rüstung) gekommen sind, ihre dunklen Reiche sind gefährliche und
TP 131 (11W10+66); Schnelle Heilung 10 heimgesuchte Orte – siehe auch Seite 159.
REF +9, WIL +9, ZÄH +14
SR 5/Gutes oder Silber EINEN SCHRECKENSFÜRSTEN
Schwächen Domänengebunden ERSCHAFFEN
ANGRIFF „Schreckensfürst“ ist eine erlangte oder ererbte Schablone,
Bewegungsrate 6 m welcher jeder Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur
Nahkampf Zweihänder +1, +19/+14/+9 (2W6+10/17–20) bezeichnet) mit Intelligenz und Charisma von wenigstens 6
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +15 verliehen werden kann. Ein Schreckensfürst nutzt die Spiel-
(1W8+6/19–20) werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders
Besondere Angriffe Allsehend, Banner +3/+2, Herausfor- vermerkt. Sollte die Kreatur als Folge eines mächtigen Flu-
derung (+11, +3, 4/Tag), Mächtiger Sturmangriff, Unein- ches ein Gefangener ihres Reiches sein, so wird sie stattdes-
geschränkter Herrscher, Unheilige Stärke des Landes, sen zu einem Verfluchten Fürsten (siehe nächste Seite).
Verbesserter Sturmangriff Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur + 1
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15) Gesinnung: Jede Böse
Beliebig oft — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Person Sinne: Ein Schreckensfürst erhält Dunkelsicht 36 m.
bezaubern (SG 15), Tier bezaubern (SG 15) Verteidigungsfähigkeiten: Ein Schreckensfürst erhält SR
3/Tag — Erzählende Steine, Hellhören/Hellsehen, Mas- 5/Gut oder Silber. Er erhält Schnelle Heilung 5, sofern er
sen-Einflüsterung (SG 20), Mit Pflanzen sprechen, Mit weniger als 10 TW besitzt, oder Schnelle Heilung 10, so er 10
Tieren sprechen, Person beherrschen (SG 19), Tier beherr- TW oder mehr besitzt.
schen (SG 17) Schwächen: Ein Schreckensfürst erhält die folgende
SPIELWERTE Schwäche:
ST 22, GE 16, KO 18, IN 14, WE 8, CH 18 Domänengebunden (AF): Die Macht eines Schreckensfürs-
GAB +11; KMB +17; KMV 31 ten entspringt direkt seinem Reich, welches eines Radius
Talente Abhärtung, Ablenkender SturmangriffABR VI, Aus- von 7,5 km pro TW des Schreckensfürsten besitzt; der Mit-
manövrierenEXP, Bedrohliche Darbietung, Blind kämpfen, telpunkt dieses Reiches ist ein Fixpunkt von einiger Bedeu-
Dranbleiben, Eiserner Willen, Heftiger Angriff, Verbesserte tung für den Schreckensfürsten. Außerhalb seines Reiches
Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), verliert der Schreckensfürst alle Vorteile dieser Schablone.
Waffenfokus (Zweihänder) Besondere Angriffe: Ein Schreckensfürst erlangt mehrere
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Klettern +9, Mit Tieren besondere Angriffe. Pro 3 TW wählt er einen besonderen
umgehen +18, Motiv erkennen +13, Reiten +12 (auf Angriff von der folgenden Liste. Sofern nicht anders ver-
Reittier +17), Schwimmen +9, Wahrnehmung +10, Wissen merkt, ist der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähig-
(Adel) +8, Wissen (Geschichte) +8 keiten 10 + ½ TW + CH-Modifikator des Schreckensfürs-
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch ten. Die Zauberstufe des Schreckensfürsten entspricht der
Besondere Eigenschaften Eins mit dem Land, Mächtiger Anzahl seiner Trefferwürfel (oder der Zauberstufe seiner
Taktiker (3/Tag, 8 Runden, Schnelle Aktion), Meisterli- existierenden zauberähnlichen Fähigkeiten, so diese höher
cher Ausbilder +5, Pfauenorden (Prahler, Ruhm stehlen), sein sollte).
Reittier (Pferd) Allsehend (ZF): Nichts geschieht im Reich des Schreckens-
LEBENSWEISE fürsten, das er nicht bemerkt. Er kann jeweils 3 Mal am Tag
Umgebung Beliebig als zauberähnliche Fähigkeit Erzählende Steine, Mit Pflanzen
Organisation Einzelgänger oder Trupp (1 plus 2–8 Kämpfer sprechen und Mit Tieren sprechen einsetzen. Sollte er über HG 5
der 4. Stufe) oder höher verfügen, so kann er 3 Mal am Tag als zauberähn-
Schätze NSC-Ausrüstung (Zweihänder +1, Ritterrüstung +1, liche Fähigkeit ferner Hellhören/Hellsehen anwenden, die
Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +3, Reichweite des Zaubers umfasst jeden Punkt seines Reiches.
Schutzring +1, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] mit 20 Aura der Furcht (ÜF): Der Schreckensfürst ist furchtbar
Pfeilen) anzusehen. Alle Kreaturen innerhalb von 18 m Radius, wel-
che den Schreckensfürsten sehen oder hören können, müs-
sen einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser Rettungs-

240
Bestiarium 8
wurf erhalten sie den Zustand Erschüttert, solange sie sich Er kann eine gegenwärtige gewöhnliche oder übernatürli-
innerhalb der Aura aufhalten plus 1 weitere Minute darü- che Gefahr durch eine andere Gefahr ersetzen, allerdings
ber hinaus. Unabhängig vom Ausgang des Willenswurfes erfordert dies 24 Stunden, während der weder die alte noch
ist eine Kreatur im Anschluss gegen die Furchtaura dieses die neue Gefahr vorliegt. Der kombinierte HG aller Gefah-
Schreckensfürsten für 24 Stunden immun. Dies ist ein geis- ren in der Domäne des Fürsten (d.h. der HG einer potenti-
tesbeeinflussender Furchteffekt. ellen Begegnung mit allen vorhandenen Gefahren zugleich)
Herr der Vier Winde (ZF): Der Schreckensfürst kann in sei- kann die doppelte Anzahl der Trefferwürfel des Fürsten
nem Reich das Wetter kontrollieren. Er kann als zauberähn- nicht überschreiten, ferner kann der Fürst keine Gefahr
liche Fähigkeit jeweils 3 Mal am Tag Nebelwolke und Windstoß erschaffen, deren HG seine eigene übertrifft. Die Verbun-
einsetzen. Sollte er über HG 5 oder höher verfügen, so kann denheit des Schreckensfürsten zu seinem Land verleiht ihm
er 1 Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Wetterkontrolle einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe in seinem Reich.
einsetzen. Sollte er über HG 8 oder höher verfügen, so kann Attributswerte: IN +4, CH +4
er 1 Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Windkontrolle
einsetzen. VERFLUCHTE FÜRSTEN
Magische Meisterschaft (ÜF): Der Schreckensfürst gewinnt Verfluchte Fürsten erlangen ihre Macht durch böse Taten,
aus seinem Reich magische Macht. Er behandelt seine welche zu mächtigen Flüchen führen, die sie in ihren Rei-
effektive Zauberstufe hinsichtlich seiner Zauber und zau- chen festsetzen. Sie verfügen über alle Fähigkeiten eines
berähnlichen Fähigkeit um 2 höher, zudem steigt der SG Schreckensfürsten mit den folgenden Zusätzen und Modi-
des Rettungswurfes gegen solche Zauber und zauberähnli- fikationen:
che Fähigkeiten um 1. Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur + 2
Pflanzenaffinität (ZF): Der Schreckensfürst kontrol- Verteidigungsfähigkeiten:
liert auch die Pflanzen seines Landes. Er Verfluchte Fürsten erhalten
kann beliebig oft Verstricken einsetzen, fer- die folgende Verteidigungsfä-
ner kann er Pflanzenwachstum 1 Mal am Tag higkeit.
als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Sollte Fluch der Unsterblichkeit (ÜF):
er über HG 5 oder höher verfügen, kann er Selbst der Tod kann einen Ver-
beliebig oft Hölzerner Weg als zauberähnli- fluchten Fürsten nicht von seiner
che Fähigkeit nutzen. Sollte er über HG 10 Domäne lösen. Er kehrt 24 Stunden
oder höher verfügen, kann er 1 Mal am Tag später in Leben zurück.
als zauberähnliche Fähigkeit Wächtereiche Bei der Erschaffung eines Verfluch-
nutzen. ten Fürsten wird von der Quelle seines
Traumherrschaft (ÜF): Der Schreckensfürst Fluches eine Bedingung bestimmt, die
beherrscht sogar die Träume seiner Untertanen. erfüllt werden muss, um ihn dauerhaft
Er kann jeweils 1 Mal am Tag Albtraum und Traum töten zu können. Was dies genau bedeutet,
als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wenn auch variiert von Einzelfall zu Einzelfall. Es ist
nur gegen Kreaturen innerhalb seines Reiches. Sollte schwierig, aber niemals unmöglich und
er HG 9 oder höher besitzen, kann er 1 Mal pro sollte vom SL auf einen Verfluchten Fürs-
Woche versuchen, über eine Kreatur die Kontrolle ten zugeschnitten werden. Möglicherweise
zu erlangen, deren Träume er auf diese Weise muss eine getötete Geliebte des Fürsten
betroffen hat. Misslingt dem Ziel ein zweiter ausgegraben und in seinem Reich neu
Willenswurf, wird es vom Schreckensfürst bestattet werden, vielleicht muss sein
versklavt (wie Monster beherrschen) neben den Schatz aus seiner Burg gestohlen und
üblichen Effekten von Albtraum oder Traum an die Armen zurückgegeben werden,
Unheilige Stärke des Landes (ÜF): Der Schre- denen er ihn abgepresst hat, viel-
ckensfürst gewinnt Stärke und Beweglichkeit leicht muss ein Damm zerstört wer-
aus seinem Reich. Er erhält einen unheiligen den, um einen Fluss freizusetzen,
Bonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit den der Fürst so daran hindert, sein
und Konstitution. Land zu durchfließen.
Uneingeschränkter Herrscher (ZF): Die Unter- Schwächen: Ein Verfluchter Fürst
tanen des Schreckensfürsten beugen sich erhält die folgende Schwäche:
von Natur aus seinem Willen. Er kann belie- Gefangen (AF): Ein Verfluchter
big oft als zauberähnliche Fähigkeit Gedanken Fürst ist nicht imstand, seine Domäne
wahrnehmen, Person bezaubern und Tier bezaubern zu verlassen – dies schließt Ebenenwech-
wirken. Sollte er über HG 10 oder mehr verfü- sel, Schattenreise, Teleportieren und sogar
gen, kann er jeweils 3 Mal am Tag Massen-Einflüste- Wunsch ein. Sollte Schreckensnebel die
rung, Person beherrschen und Tier beherrschen als zau- Begrenzung seiner Domäne bilden, so
berähnliche Fähigkeit einsetzen. führen die Nebel den Fürsten unwei-
Besondere Eigenschaften: Ein Schreckensfürst gerlich nach 1 Stunde in sein Reich
erlangt die folgende besondere Eigenschaft: zurück.
Eins mit dem Land (ÜF): Ein Schreckens- Attributswerte: WE –4
fürst kann die als Folge des Entstehens
seiner Domäne gebildeten gefährlichen
Landschaften nach seinem Willen formen.

241
SCHWARMKREATUR Wissen (Gewölbe) gegen SG 25 erkennen. Sollte der Wirt zu
diesem Zeitpunkt versterben, stirb der Larvenbefall mit ihm.
Sollte er aber ins Leben zurückgeholt werden, so erwachen
Schwarmkreaturen verzehren oder transformieren alles, was auch die Larven wieder zum Leben.
ihren Weg kreuzt. Sie verbreiten sich mittels ihrer Wirte, um 2W12 Stunden nach erfolgter Symbiose beginnt der Schwarm
neue Welten zu erobern. zu wachsen. Der Wirt kann nun nur noch mittels Wunder
oder Wunsch gerettet werden. 2W12 Runden lang erleidet
SCHWARMKREATUR, er jede Runde furchtbare Schmerzen und muss einen
SCHWARMLARVEN-SCHWARM Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen; misslingt dieser Ret-
Diese Masse zuckender, madenartiger Kreaturen gibt einen ätzen- tungswurf erhält er für 1 Runde den Zustand Übelkeit und
den Gestank ab. er erleidet 4W6 Schadenspunkte, während die erwachsene
Schwarmkreatur sich aus ihm hervor arbeitet. Am Ende der
SCHWARMLARVEN-SCHWARM HG 5 2W12 Runde (oder mit dem Tod des Wirts aufgrund des
EP 1.600 Schadens, so dieser eher eintritt), bricht eine voll ausge-
N Mini Aberration (Schwarm, Schwarmkreatur) wachsene Schwarmkreatur, meistens ein Krieger, aus dem
INI +2; Sinne Blindgespür 18 m, Blindsicht 3 m, Schwarmbe- Wirt hervor und zerstört dabei dessen Körper.
wusstsein; Wahrnehmung +0 Gift (AF) Schwarm — Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 16;
VERTEIDIGUNG Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden;
RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 Größe) Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
TP 52 (7W8+21)
REF +4, WIL +5, ZÄH +5 Schwarmlarven sind die erste Phase des Lebenszyklus der
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Säure, Waf- Schwarmkreaturen. Diese hartnäckigen Kreaturen machen
fenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, passende Wirte kampfunfähig und befallen ihre Körper, um
Hitzeanpassung, Zersetzendes Blut (1W4) sie in neue Schwarmkreaturen zu verwandeln.
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m SCHWARMKREATUR, KÖNIGIN
Nahkampf Schwarm (2W6 plus Ablenken und Gift) Ein schwarzer Chitinpanzer bedeckt diese gewaltige, insektenartige
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m Kreatur. Ätzender Speichel tropft von ihren Beißzangen.
Besondere Angriffe Todeszuckungen (7W6, SG 16), Befall,
Gift SCHWARMKREATURKÖNIGIN HG 10
SPIELWERTE EP 9.600
ST 1, GE 15, KO 16, IN —, WE 10, CH 1 NB Riesige Aberration (Schwarmkreatur)
GAB +5; KMB —; KMV — INI +8; Sinne Blindgespür 18 m, Blindsicht 3 m, Schwarmbe-
Besondere Eigenschaften Blind wusstsein; Wahrnehmung +22
LEBENSWEISE VERTEIDIGUNG
Umgebung Beliebig RK 26, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+4 GE, -2
Organisation Einzelgänger oder Schwarmkreatur (1–20 plus Größe, +14 Natürlich)
1–50 Schwarmkreaturarbeiter und –krieger und 1 Königin) TP 127 (15W8+60)
Schätze Gelegentlich REF +9, WIL +13, ZÄH +9
BESONDERE FÄHIGKEITEN Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Hitzeanpas-
Befall (AF) Ein Schwarmlarven-Schwarm kann in den Leib sung, Zersetzendes Blut (1W8 Säure)
einer hilflosen lebenden Kreatur der Größenkategorie ANGRIFF
Klein oder größer eindringen. In diesem Fall dringt ein Bewegungsrate 15 m, Klettern 6 m
Teil des Schwarmes durch den Mund ein und verpuppt Nahkampf Biss +18 (2W6+9/19–20), 2 Klauen +18
sich 1W4 Minuten lang. Die wachsenden Larven verhee- (1W10+9/19–20), Schwanzschlag +16 (2W6+4)
ren den Wirt 24 Stunden lang; während dieser Zeit fällt Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit
die befallene Kreatur in Bewusstlosigkeit und kann nicht Schwanzschlag)
aufgeweckt werden. Die Larven sind während dieser Zeit Besondere Angriffe Todeszuckungen (15W6, SG 21)
empfindlich gegenüber Krankheit kurieren (SG wie der SG SPIELWERTE
des Rettungswurfes gegen die Todeszuckungen, meistens ST 28, GE 19, KO 19, IN 15, WE 18, CH 6
SG 16). Wird der Zauber erfolgreich gewirkt, versterben GAB +11; KMB +22; KMV 36
die Larven im Inneren des Wirts und fügen ihm weitere Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag,
1W6 Punkte Säureschaden zu. In manchen Fällen können Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter
metabolisierte Larvenleichen die Kreatur mit der Verderb- Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss),
nis Schwarmkreatur infizieren (siehe Seite 28). Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Nach 24 Stunden erfolgt die Symbiose von Larven und Wirt. Der Fertigkeiten Fingerfertigkeit +19, Heimlichkeit +14, Klettern +35,
Wirt erwacht; er fühlt sich gesund, aber hungrig. Zauber wie Schwimmen +27, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +22
Krankheit erkennenABR und Fertigkeitswürfe für Heilkunde Sprachen Aklo, Gemeinsprache (kann nicht sprechen); Tele-
zum Entdecken von Krankheiten spüren den Befall nicht län- pathie 1,5 km (nur Schwarmkreaturen)
ger auf; der Wirt wird nun hinsichtlich Zaubern und Effekten Besondere Eigenschaften Blind, Eiablage
als seine ursprünglichen Kreaturenart und der Kreaturenart LEBENSWEISE
Aberration behandelt (es tritt der jeweils schlechtere Effekt Umgebung Beliebig
ein). Man kann die Symbiose mit einem Fertigkeitswurf für Organisation Einzelgänger oder Schwarm (1 plus 1–20 Larven-

242
Bestiarium 8
schwärme und 1–50 Schwarmkreaturarbeiter und -krieger) BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schätze Gelegentlich Säurespucke (AF) Ein Schwarmkreaturkrieger kann als
BESONDERE FÄHIGKEITEN Berührungsangriff im Fernkampf maximal 6 m weit Säure
Eiablage (AF) Eine Schwarmkreaturkönigin kann ein Mal pro spucken. Getroffene Kreaturen erleiden Säureschaden
Woche Eier legen, aus denen nach 1W4 Tagen 2W6 Larven- wie durch die Todeszuckungen einer Schwarmkreatur.
schwärme schlüpfen. Getroffene Kreaturen erleiden denselben Schaden für die
Telepathie (ÜF) Eine Schwarmkreaturkönigin kann telepa- nächsten 1W3 Runden. (REF, halbiert und verhindert den
thisch über 1,5 km hinweg mit anderen Schwarmkreaturen fortlaufenden Schaden). Der SG des Rettungswurfes basiert
kommunizieren. Diese Telepathie überträgt statt wahrer auf Geschicklichkeit.
Sprache empathische Konzepte. Zerreißende Beißzangen (AF) Wenn ein Schwarmkreatur-
krieger einen Kritischen Treffer mit seinem Biss bestätigt,
Eine Schwarmkreaturkönigin ist eine Vernichtungsma- so fügt er der Rüstung seines Zieles denselben Schaden zu.
schinerie, welche mittels fortgeschrittener Fleischformen-
techniken erschaffen wird. Normalerweise befinden sich Schwarmkreaturkrieger bewachen Kolonien und halten
Königinnen in einem Ruhezustand und konzentrieren sich Ausschau nach passenden Wirten. Manchmal entfernen sie
einzig und allein auf die Eiablage. Sollte das Gelege aber sich Kilometer weit von der Kolonie, um Opfer zurückzu-
bedroht werden, verteidigt sie ihre Nachkommen aggressiv. schleppen, welche sodann von Schwarmkreaturarbeitern
Falls sie die Zerstörung ihrer Kolonie überlebt, wütet sie in Kokons eingeschlossen werden. Die Krieger betrachten
und zerstört alles in ihrem Weg, bis sie einen passenden Ort die Symbiose mit einer Schwarmkreatur erstens als unver-
findet, um von vorn zu beginnen. meidbar und zweitens als vorteilhaft, sodass sie sich keinen
Eine Schwarmkreaturkönigin ist 5,10 m hoch und wiegt Grund vorstellen können, warum die meisten Opfer dage-
2.100 Pfund. gen ankämpfen. Schwarmkreaturarbeiter besitzen ähnliche
Spielwerte, können aber keine Säure spucken und besitzen
SCHWARMKREATUR, KRIEGER keine Zerreißenden Beißzangen; dafür besitzen sie einen
Diese Kreatur besitzt eine humanoid Gestalt, ist aber von Chitin- harzigen Speichel, den sie ausspucken und formen können.
platten bedeckt. Ihr Kopf ist langgestreckt und sie besitzt einen lan-
gen, messerscharfen Schwanz.

SCHWARMKREATURKRIEGER HG 5
EP 1.600
NB Mittelgroße Aberration (Schwarmkreatur)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Blindsicht 3 m,
Schwarmbewusstsein; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2
GE, +8 Natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +4, WIL +9, ZÄH +4
Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Hitze-
anpassung, Zersetzendes Blut (1W4 Säure)
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +9 (1W6+4), 2 Klauen +10 (1W4+4),
Schwanzschlag +7 (1W6+2)
Fernkampf Säurespucke +8 (Berührungsangriff,
7W6 Säure)
Besondere Angriffe Säurespucke (SG 16), Todeszu-
ckungen (8W6, SG 16)
SPIELWERTE
ST 18, GE 15, KO 15, IN 11, WE 16, CH 5
GAB +6; KMB +10; KMV 22
Talente Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mehrfachan-
griff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +23, Überlebens-
kunst +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Blind
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (1–50 Schwarm-
kreaturarbeiter und -krieger plus 1–20 Larvenschwärme
und 1 Königin)
Schätze Gelegentlich

243
UNERBITTLICHER PIRSCHER sollte dieser Schaden die Härte der Waffe durchdringen,
erhält sie den Zustand Beschädigt. Munition, welche einen
Babau trifft, wird automatisch zerstört, nachdem sie ihren
Narben bedecken den verdrehten und grotesken Leib dieses Dämons, Schaden zugefügt hat. Der SG des Rettungswurfes basiert
dessen Haut zudem die Farbe von Blut aufweist. auf Konstitution.

UNERBITTLICHER PIRSCHER HG 8 Unerbittliche Pirscher verkörpern mörderische Raubgier.


EP 4.800 Sie genießen es nicht nur, ihre Opfer zu jagen und auf blu-
Unerbittlicher Pirscher-Babau tige, brutale Weise abzuschlachten, sondern ziehen zudem
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extra- übernatürliche Stärke und Kraft aus der Furcht und dem
planar) Schrecken ihrer Opfer. Sie ähneln anderen Vertretern ihrer
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Furchtgespür 36 m, Unsicht- Art, sind aber oft von entsetzlichen Narben bedeckt und
bares sehen; Wahrnehmung +19 strahlen eine Aura der Bedrohung aus.
Aura Furcht (18 m, SG 16)
VERTEIDIGUNG EINEN UNERBITTLICHEN PIRSCHER
RK 25, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 GE, +14 ERSCHAFFEN
Natürlich) „Unerbittlicher Pirscher“ ist eine Schablone, welche jeder
TP 101 (7W10+63) Kreatur mit mindestens Intelligenz 3 verliehen werden
REF +6, WIL +5, ZÄH +13 kann. Die meisten Unerbittlichen Pirscher sind Huma-
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte noide, Monströse Humanoide oder Externare. Ein Uner-
10, Säure 10, Schall 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen, bittlicher Pirscher nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der
5/—; Verteidigungsfähigkeiten Entsetzliche Unvermeid- Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.
barkeit, Schützender Schleim; ZR 19 Herausforderungsgrad: HG der Basiskreatur HG + 2
ANGRIFF Gesinnung: Jede Böse
Bewegungsrate 6 m Sinne: Ein Unerbittlicher Pirscher erlangt folgende
Nahkampf Biss +14 (1W6+7), 2 Klauen +14 (1W6+7) oder Fähigkeit:
Langspeer +14/+9 (1W8+10/×3), Biss +9 (1W6+3) Furchtgespür (ÜF): Ein Unerbittlicher Pirscher ist imstande,
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer) die Furcht naher Lebewesen zu spüren. Dies funktioniert
Besondere Angriffe Blutige Zurschaustellung, Hinterhältiger ähnlich wie Blindsicht mit 36 m Reichweite, lässt den Uner-
Angriff +2W6, In deinem Nacken bittlichen Pirscher aber nur Kreaturen wahrnehmen, welche
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10) gegenwärtig unter einem Furchtzustand leiden (siehe Seite
Immer — Unsichtbares sehen 10). Dies ist ihm sogar durch feste Barrieren möglich, aller-
Beliebig oft — Dunkelheit, Magie bannen, Mächtiges dings blockieren 0,30 m Stein, 2,5 cm gewöhnliches Metall,
Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen) eine dünne Bleischicht oder 0,90 m Holz oder Erde diese
1/Tag — Herbeizauberung (Grad 3, 1 Babau, 40%) Wahrnehmung.
SPIELWERTE Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 6.
ST 25, GE 13, KO 26, IN 14, WE 13, CH 16 Verteidigungsfähigkeiten: Ein Unerbittlicher Pirscher
GAB +7; KMB +14; KMV 25 erlangt SR 5/— und Resistenz Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte
Talente AbhärtungB, AusdauerB, Einschüchternde KraftB, Eiser- 10, Säure 10 und Schall 10. Ferner erhält er die folgende Ver-
ner Willen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, teidigungsfähigkeit:
UnverwüstlichB, Verbesserte Initiative Entsetzliche Unvermeidbarkeit (ÜF): Ein Unerbittlicher Pir-
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +7), Einschüchtern scher ist noch schwerer zu töten, sollte jemand in der Nähe
+18, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, Heim- unter Furcht leiden. Solange er eine unter einem Furchtzu-
lichkeit +28, Klettern +14, Mechanismus ausschalten +11, stand leidende Kreatur hören oder sehen kann, erlangt er
Motiv erkennen +11, Überlebenskunst +1 (Spuren folgen Schnelle Heilung in Höhe seines TW, seine Schadensredu-
+7), Wahrnehmung +19; Volksmodifikatoren Akrobatik zierung steigt auf 10/- und er erlangt eine Zauberresistenz in
beim Springen –4, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +14, Höhe seines HG +16.
Überlebenskunst beim Spuren folgen +6, Wahrnehmung +8 Bewegungsrate: Die Bewegungsrate eines Unerbittlichen
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m Pirschers am Boden wird um 3 m reduziert, sofern sie 6 m
Besondere Eigenschaften Albtraumhafte Auferstehung oder höher ist.
LEBENSWEISE Besondere Angriffe: Ein Unerbittlicher Pirscher erhält die
Umgebung Beliebig folgenden besonderen Angriffe:
Organisation Einzelgänger Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen innerhalb von 18 m Ent-
Schätze Standard (Langspeer, sonstige Schätze) fernung zum Unerbittlichen Pirscher, die wenigstens 5 TW
BESONDERE FÄHIGKEITEN weniger besitzen als er, müssen einen Willenswurf ablegen;
Schützender Schleim (ÜF) Die Haut eines Babaus ist von misslingt dieser, erhalten sie für 1 Minute den Zustand
einer Schicht ätzenden Schleims bedeckt. Eine Kreatur, Verängstigt. Selbst bei erfolgreichem Rettungswurf erhal-
welche einen Babau mit einem Natürlichen Angriff oder ten sie den Zustand Erschüttert, solange sie sich innerhalb
Waffenlosen Schlag trifft, erleidet 1W8 Punkte Säurescha- der Aura aufhalten + 1 weitere Runde darüber hinaus. Alle
den (REF; SG 21, keine Wirkung). Eine Kreatur, welche anderen Kreaturen müssen innerhalb der Aura einen Wil-
einen Babau mit einer Nahkampfwaffe trifft, muss einen lenswurf ablegen; misslingt dieser, erhalten sie den Zustand
Reflexwurf gegen SG 21 ablegen; misslingt dieser Ret- Erschüttert, solange sie sich innerhalb der Aura aufhalten +
tungswurf, erleidet die Waffe 1W8 Punkte Säureschaden, 1 weitere Runde. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur

244
Bestiarium 8
gegen die Aura dieses Unerbittlichen Pirschers immun, bis unter dem Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch
sie diese verlässt und erneut betritt. Dies ist ein geistesbe- leidet, bis zum Beginn seines nächsten Zuges der GE-Bo-
einflussender Furchteffekt. nus auf die RK gegen Angriffe des Unerbittlichen Pirschers
Blutige Zurschaustellung (AF): Wenn ein Unerbittlicher verweigert.
Pirscher eine intelligente lebende Kreatur tötet, kann er Attributswerte: ST +4, KON +6 (sollte der Unerbittliche
als Schnelle Aktion zur Untermalung der Tat die Leiche in Pirscher ein Untoter sein, erhöht er stattdessen CH +6)
Stücke reißen. In diesem Fall wählt er einen der folgenden Fertigkeiten: Unerbittliche Pirscher erhalten einen Volks-
Vorteile: Moralbonus von +4 für 1 Minute auf Stärke und bonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, von +6
Geschicklichkeit, Heilung von Trefferpunkten in Höhe auf Würfe für Heimlichkeit und von +6 auf Würfe für Über-
seiner Trefferwürfel oder Wiedererlangung einer täglichen lebenskunst zum Spuren verfolgen.
Einsatzmöglichkeit einer zauberähnlichen Fähigkeit, die er Talente: Unerbittlicher Pirschers erhalten die Bonusta-
drei Mal oder öfter am Tag nutzen kann. lente Abhärtung, Ausdauer, Einschüchternde Kraft und
Alternativ kann er auf den Vorteil verzichten und statt- Unverwüstlich.
dessen eine maximal 18 m weit entfernte Kreatur empfäng-
licher machen für Furcht: Betroffene Kreaturen verlieren
eventuell vorhandene Immunitäten gegen Furcht. Sollte
eine Kreatur nicht gegen Furcht immun sein, erhält sie
einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte
und jeder, der die Kreatur einzuschüchtern versucht, erhält
einen Situationsbonus von +4 auf seinen Fertigkeitswurf.
Diese Effekte währen 10 Minuten lang. Sollte die Kreatur
dank eines gelungenen Rettungswurfes gegen die Furch-
taura des Unerbittlichen Pirschers immun sein, so verliert
sie diese Immunität.
Besondere Eigenschaften: Ein Unerbittlicher Pirscher
erhält die folgenden besonderen Eigenschaften:
Albtraumhafte Auferstehung (ÜF): Wenn ein Unerbittlicher
Pirscher stirbt, hinterlässt er einen mentalen Eindruck im
Verstand jeder intelligenten Kreatur innerhalb von 18 m, die
seinen Tod beobachten konnte. Eine derart betroffene Kre-
atur erleidet jede Woche einen Albtraum (SG 10 + ½ TW des
Unerbittlichen Pirschers + CH-Modifikator des Unerbittli-
chen Pirschers; die normalen Modifikatoren nach Wissen
und Verbindung kommen nicht zur Anwendung). In diesem
Albtraum wird die Kreatur von dem Unerbittlichen Pirscher
gejagt und getötet (sollte der SL die Regeln für Albtraum-
ebenen verwenden, so haben diese Albträume stets das
Merkmal „Gejagt“). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf
drei Mal in Folge, so wird sie von dem Effekt befreit; miss-
lingt er dagegen drei Mal in Folge, so kehrt der Unerbittliche
Pirscher in Leben zurück (wie Wahre Auferstehung). Sollte die
Leiche vollständig zerstört worden sein, so kehrt er an
einem zufällig bestimmten Ort innerhalb von 7,5 km
Entfernung zu der Kreatur ins Leben zurück, deren
Rettungswürfe misslungen sind; im Anschluss
verblasst der mentale Eindruck bei allen noch
betroffenen Kreaturen.
In deinem Nacken (ZF): Als Schnelle
Aktion kann ein Unerbittlicher Pir-
scher auf ein leeres Feld teleportie-
ren, welche zu einer Kreatur angren-
zend sein muss, welche für den
Unerbittlichen Pirscher bekannt
unter dem Zustand Erschüttert,
Verängstigt oder Panisch leidet. Er
kann mit einer Anwendung dieser
Fähigkeit maximal 144 m zurückle-
gen und muss zwischen den Anwen-
dungen 1W6 Runden warten. Sollte
er auf diese Weise wenigstens 12
m zurücklegen, wird jeder
zu seinem Ankunftsfeld
angrenzenden Kreatur, die

245
WACHSFIGURENKREATUR Sollte die Kreatur nicht mittelgroß sein, so passe den TW
wie folgt an:

Die Haut dieses protzig gekleideten Menschen verläuft und tropft, Größenkategorie der Wachsfigurenkreatur HG
als bestünde sie aus schmelzenden Wachs. Sehr klein oder kleiner -2
Klein -1
WACHSMENSCH HG 2 Groß +1
EP 600 Riesig +2
N Mittelgroßes Konstrukt Gigantisch +3
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrneh- Kolossal +4
mung +0
VERTEIDIGUNG Gesinnung: Immer Wahrhaft Neutral
RK 13, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Art: Die Kreaturenart wird zu Konstrukt. Die Kreatur
Natürlich) behält keine Unterarten und erhält auch nicht die Unterart
TP 25 (1W10+20); Wächserne Regeneration 5 (Feuer) Verbessert. Sie verwendet alle Spielwerte und besonderen
REF +1, WIL +0, ZÄH +0 Eigenschaften der Basiskreatur, soweit hier nicht anders
Immunitäten wie Konstrukte, Kälte vermerkt.
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus der
ANGRIFF Wachsfigurenkreatur basiert auf ihrer Größenkategorie:
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hieb +3 (1W6+3) Größenkategorie der Natürlicher
SPIELWERTE Wachsfigurenkreatur Rüstungsbonus
ST 15, GE 12, KO —, IN —, WE 10, CH 10 Sehr klein oder kleiner +0
GAB +1; KMB +3; KMV 14 Klein +1
Talente Verbesserte InitiativeB Mittelgroß +2
Besondere Eigenschaften Starre (Wachsskulptur) Groß +3
LEBENSWEISE Riesig +4
Umgebung Beliebig Gigantisch +7
Organisation Beliebig Kolossal +11
Schätze Keine
Trefferwürfel: Entferne die Klassen-TW und verändere
Schon die frühesten humanoiden Zivilisationen haben die Volks-TW zu W10. Kreaturen ohne Volks-TW werden
Figuren und Skulpturen aus Wachs gefertigt. Nur Wachs behandelt, als besäßen sie 1 Volks-TW. Als Konstrukte erhal-
kann die durchscheinenden Eigenschaften von Haut der- ten Wachsfigurenkreaturen zusätzliche Trefferpunkte:
art gut nachahmen. Oft bedienen sich Erschaffer mächtiger
Magie, um ein Wachsmodell mit einem belebenden Geist zu Größenkategorie der Bonus-TP
versehen. Eine erschaffene Wachsfigurenkreatur gehorcht Wachsfigurenkreatur
den Befehlen ihres Schöpfers. In seltenen Fällen belebt sich Sehr klein oder kleiner —
eine Wachsfigur aus eigener Kraft, weil sie von naher Magie Klein +10
erfüllt wird oder ein verirrter Geist nach einem Körper Mittelgroß +20
sucht. Diese Wachswesen sind unkontrolliert. Ein Wachswe- Groß +30
sen besitzt dieselbe Größenkategorie wie die von ihm nach- Riesig +40
geahmte Kreatur, wiegt aber nur die Hälfte. Gigantisch +60
Kolossal +80
EINE WACHSFIGURENKREATUR
ERSCHAFFEN Rettungswürfe: Die Grundrettungswurfboni der Kreatur
„Wachsfigurenkreatur“ ist eine innewohnende Schablone, sind REF +1/3 TW, WIL +1/3 TW und ZÄH +1/3 TW.
welche jeder körperlichen Kreatur der Größenkategorie Verteidigungsfähigkeiten: Eine Wachsfigurenkreatur
Sehr klein oder größer verliehen werden kann, sofern sie verliert die Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur. Sie
nicht der Kreaturenart Konstrukt oder Schlick angehört. erhält Wächserne Regeneration 5 (Feuer) und Immunität
Diese Kreatur wird im Folgenden als die Basiskreatur gegen Kälte. Sollte sie über mehr als 10 TW verfügen, steigt
bezeichnet. die Wächserne Regeneration auf 10 (Feuer). Als Konstrukt
Herausforderungsgrad: Abhängig von den Trefferwürfeln: erhält eine Wachsfigurenkreatur alle Immunitäten und
Eigenschaften von Konstrukten.
TW der Wachsfigurenkreatur HG
Wächserne Regeneration (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert
1 2 wie Regeneration, nur dass die Wachsfigurenkreatur über
2–3 3 keinen Konstitutionswert verfügt. Eine auf 0 TP reduzierte
4–5 4 Wachsfigurenkreatur wird nicht zerstört, sondern erhält
6–7 5 den Zustand Wankend, sofern ihre Wächserne Regenera-
8–10 6 tion aktiv ist; sie ignoriert jeden Schaden, der sie unter 0
11–13 7 TP reduzieren würde. Feuerschaden setzt die Regeneration
14–16 8 der Wachsfigurenkreatur in der auf den Angriff folgenden
17–19 9 Runde außer Funktion.
20 10

246
Bestiarium 8
Schwächen: Eine Wachsfigurenkreatur erhält Empfind- keiten, sie erhält aber keine weiteren Klassenfertigkeiten.
lichkeit gegenüber Feuer. Sollte sie als Abbild eines bestimmten Individuums gefer-
Bewegungsrate: Eine Wachsfigurenkreatur behält die tigt worden sein, so erhält sie zudem einen Volksbonus von
Bewegungsraten der Basiskreatur mit folgenden Modifika- +10 Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dieses Individuum
tionen: Sie verliert Bewegungsraten für magisch bedingtes nachzuahmen.
Fliegen und Graben. Geflügelte Wachsfigurenkreaturen kön- Talente: Eine Intelligente Wachsfigurenkreatur erhält
nen fliegen, besitzen aber eine Manövrierfähigkeit von Unbe- nachträglich basierend auf ihrem TW Talente.
holfen. Eine Wachsfigurenkreatur schwimmt auf dem Wasser Sprachen: Eine Intelligente Wachsfigurenkreatur
und muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Schwimmen beherrscht die Gemeinsprache (oder die Sprache ihres Her-
gegen SG 20 ablegen, wenn sie unter Wasser bleiben will. stellers oder belebenden Geistes).
Angriffe: Eine Wachsfigurenkreatur behält alle Natür-
lichen Waffen der Basiskreatur und ist im Umgang mit Kerzenwachsfigurenkreatur
denselben Waffen geübt wie diese. Sie erhält ferner einen Aus dem Körper der Wachsfigurenkreatur ragen ein oder
Hiebangriff, dessen Schaden auf ihrer Größenkategorie +1 mehrere brennende Kerzendochte. Meist ragen diese aus
basiert (also als wäre sie um eine Kategorie größer). dem Kopf oder den Händen der Kreatur. Die Flammen sind
Besondere Angriffe: Eine Wachsfigurenkreatur behält zwar real, verzehren den Leib der Wachsfigurenkreatur aber
keine besonderen Angriffe der Basiskreatur. nicht.
Attribute: Eine Wachsfigurenkreatur besitzt weder Kons- Herausforderungsgrad: HG der normalen Wachsfiguren-
titutions- noch Intelligenzwert. Ihre Werte für Weisheit und kreatur + 1
Charisma sind 10. Nahkampfangriffe: Der Hiebangriff der Wachs-
GAB: Der Grundangriffsbonus einer Wachs- figurenkreatur oder einer ihrer Natürlichen
figurenkreatur entspricht der Anzahl ihrer Angriffe erhält die allgemeine Monsterfähig-
Trefferwürfel. keit Verbrennen. Der zusätzliche Feuerscha-
Fertigkeiten: Eine Wachsfigurenkrea- den nutzt denselben Schadenswürfel wie
tur verliert alle Fertigkeiten der Basiskre- der Hiebschaden der Wachsfigurenkreatur.
atur und erhält keine eigenen. Der SG des Rettungswurfes gegen Verbrennen
Talente: Eine Wachsfigurenkreatur ver- steigt um 2, dies ist ein Volksbonus der Wachs-
liert alle Talente der Basiskreatur und erhält figurenkreatur.
das Bonustalent Verbesserte Initiative. Besondere Eigenschaften: Eine Kerzen-
Besondere Eigenschaften: Eine wachsfigurenkreatur erhält folgende
Wachsfigurenkreatur verliert die meisten Fähigkeit:
besonderen Eigenschaften der Basiskre- Leuchtkraft (ÜF): Eine Kerzenwachsfi-
atur. Sie behält alle Außergewöhnlichen gurenkreatur erzeugt mit ihren Flammen
Fähigkeiten, welche ihre Nah- oder Fern- normales Licht innerhalb ihrer Reich-
kampfangriffe verbessern. Eine Wachs- weite und erhöht die Lichtverhältnisse
figurenkreatur erhält die allgemeine innerhalb des Doppelten dieser Entfer-
Monsterfähigkeit Starre, um als Wachsfi- nung um einen Schritt (Minimum 1,50 m).
gur zu erscheinen. Eine Kerzenwachsfigurenkreatur ist gegen
ihr eigenes Feuer immun, nicht aber gegen
WACHSFIGUREN­ anderen Flammen (solche, die sie mit ihrem
KREATUREN­VARIANTEN eigenen Feuer auslöst, eingeschlossen). Die
Die folgenden Varianten modifizie- Flammen der Kerzenwachsfigurenkreatur
ren die Schablone für Wachsfiguren- können wie normale Flammen gelöscht wer-
kreaturen. den. Die Kreatur verliert die Fähigkeit Ver-
brennen, wenn ihre Dochte nicht brennen,
Intelligente kann diese aber als Bewegungsaktion magisch
Wachsfigurenkreatur entfachen.
Wachsfigurenkreaturen, welche intelli- Herstellung: Füge Flammen erzeugen als
genten Wesen nachgebildet sind, entwi- Zaubervoraussetzung hinzu. Addiere 1.000 GM
ckeln in seltenen Fällen selbst Intelligenz auf den Preis (und 500 GM auf die Kosten).
und können dann Stufen in Charakter-
klassen erlangen. WACHSFIGURENKREATUR
Herausforderungsgrad: Wie der HG ZS variiert (entspricht dem TW der Wachsfiguren-
einer normalen Wachsfigurenkreatur. kreatur); Preis 1.000 GM pro TW + Kosten des
Attribute: Eine Intelligente Wachsfi- Wachses
gurenkreatur hat einen Intelligenzwert HERSTELLUNG
von 3W6. Voraussetzungen Konstrukt herstellen,
Fertigkeiten: Eine Intelligente Gestände beleben, Reparieren, Fertigkeit
Wachsfigurenkreatur erhält Fertig- Handwerk (Bildhauerei); Kosten 500 GM pro
keitspunkte basierend auf ihrem TW + Preis des Wachses
Trefferwürfel und ihrer Intelligenz.
Heimlichkeit und Verkleiden
sind für sie stets Klassenfertig-

247
EINFACHE SCHABLONEN
Besondere Eigenschaften handelt stets in der Überra-
schungsrunde; Attributswerte CH +4

Ghulische Kreatur (HG +1)


Du kannst diese einfachen Schablonen Monstern verleihen, Ghulische Kreaturen erliegen Ghulfieber und verwandeln
um deine Kampagne rasch mit einer Horroratmosphäre sich in kannibalische, untote Versionen ihrer früheren Per-
anzureichern. Dieser Abschnitt enthält einfache Schablo- sönlichkeiten.
nen passend zu den Verderbnisregeln in Kapitel 1 und einer Schnelle Regeln: Zählt als Untoter; Dunkelsicht 18 m;
einfachen Schablone zum Erschaffen von Fleischgeformten Immunitäten wie Untote; +1 auf RK; +1 auf stärke- und cha-
Kreaturen. rismabasierende Würfe; zwei Klauenangriffe, welche jeweils
1W4 Schadenspunkte verursachen (sofern Mittelgroß) plus
EINFACHE SCHABLONEN FÜR VON Lähmung und ein Bissangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte
VERDERBNIS BETROFFENE KREATUREN verursacht (sofern Mittelgroß) plus Lähmung und Krank-
Nicht nur SC können die Befleckung einer Verderbnis auf heit; Krankheit (Ghulfieber: Biss — Verwundung; Rettungs-
ihren Seelen tragen. Da die Verderbnisregeln aber im Hinblick wurf ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator; Inkubation 1
auf SC entwickelt wurden, enthalten sie zahlreiche Wahlmög- Tag; Frequenz 1/Tag ; Effekt 1W3 Punkte KO-Schaden und
lichkeiten und schreiten im Laufe der Zeit voran. Bei einer Kre- 1W3 Punkte GE-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende
atur, welche in einer einzelnen Begegnung auftaucht, macht es Rettungswürfe); Lähmung (1W4+1 Runden, SG 10 + 1/2 TW
dagegen mehr Sinn, ihr ein Paket an Fähigkeiten zu verleihen, + CH-Modifikator, Elfen sind immun)
welche zur entsprechenden Verderbnis passen. Auf diese Weise Schöpfungsregeln: Art wird zu Untoter; Sinne Dunkel-
kannst du rasch alle möglichen Arten von angepassten Kreatu- sicht 18 m; RK Natürlicher Rüstungsbonus steigt um 1;
ren erschaffen. Benötigt ein Ghul-NSC ein Reittier? – Verleih Nahkampf zwei Klauenangriffe, welche jeweils 1W4 Scha-
einem Pferd oder anderem Reittier deiner Wahl die Schablone denspunkte verursachen (sofern Mittelgroß) plus Lähmung
für Ghulische Kreaturen und fertig! und ein Bissangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verur-
Diese Schablonen funktionieren wie alle anderen ein- sacht (sofern Mittelgroß) plus Lähmung und Krankheit;
fachen Schablonen. Wie üblich gibt es zwei Möglichkei- Besondere Angriffe Krankheit (Ghulfieber: Biss — Verwun-
ten der Anwendung. Die Schnellen Regeln verändern die dung; Rettungswurf ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + CH-Modifika-
Fähigkeiten, ohne die Attribute und mit diesen zusam- tor; Inkubation 1 Tag; Frequenz 1/Tag ; Effekt 1W3 KO und 1W3
menhängende Sekundärwerte zu modifizieren. Die Schöp- GE-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe),
fungsregeln dagegen führen die exakten Veränderungen an Lähmung (1W4+1 Runden, SG = 10 + 1/2 TW + CH-Modifika-
Attributswerten auf und welche Veränderungen sich daraus tor, Elfen sind immun); Attributswerte ST +2, CH +2
an anderen Werten ergeben. Die Ergebnisse beider Metho-
den ähneln sich stark, wobei die Schnellen Regeln nicht alle Leichnam-Kreatur (HG +1)
obskuren Folgen einer Veränderung eines Attributswertes Auch wenn eine Leichnam-Kreatur vielleicht nicht auf dem
einfangen. Manche dieser einfachen Schablonen sind ver- traditionellen Weg zur Leichnamwerdung wandelt, muss sie
einfachte Versionen von umfangreicheren Schablonen, die eine starke Neigung zur Magie besitzen. Ihre Verbindung zu
in den Monsterhandbüchern abgedruckt sind (Leichnamkre- einem Gegenstand ermöglicht es ihr, auf unbegrenzte Zeit
atur, Lykanthropische Kreatur und Vampirische Kreatur). als Untoter zu existieren und zurückzukehren, wenn sie von
Eine Verdammte Kreatur besitzt die Schwächen einer Teu- ihren Feinden zerstört wird, außer diese können ihr Seelen-
felsgebundenen KreaturMHB IV und eine Schwarmkreatur gefäß (Monsterhandbuch, S. 168) zerstören.
erhält die Unterart Schwarmkreatur (siehe Seite 232). Fähig- Schnelle Regeln: Zählt als Untoter; Dunkelsicht 18 m;
keiten dieser umfangreicheren Schablonen oder der Unter- Wiederkehr*; Immunität gegen Elektrizität und Kälte;
art Schwarmkreatur sind mit einem Sternchen (*) markiert. Immunitäten wie Untote; +1 auf intelligenz-, weisheit- und
Eine einfache Schablone enthält alle Unterschiede zu den charismabasierende Würfe; Berührungsangriff verursacht
Fähigkeiten der Originalschablone. 1W8 + 1/2 TW Schadenspunkte plus Lähmende Berührung*;
Furchtaura*
Besessene Kreatur (HG +1) Schöpfungsregeln: Art wird zu Untoter; Sinne Dunkel-
Du findest in den Ausbauregeln VII: Okkultes Regeln für Kre- sicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten Wiederkehr*; Immu-
aturen, die mittels Zaubern besessen und kontrolliert wer- nitäten Elektrizität, Kälte; Nahkampf Berührungsangriff
den, zuweilen ergreift aber eine vage Entität vom Verstand verursacht 1W8 + 1/2 TW Schadenspunkte plus Lähmende
einer Kreatur Besitz und fungiert wie eine zweite Persön- Berührung*; Besondere Angriffe Furchtaura*, Lähmende
lichkeit (im Weiteren als „Geist“ bezeichnet). Dieser Geist Berührung*; Attributswerte IN +2, WE +2, CH +2
teilt sich mit der Kreatur die Kontrolle über ihren Körper
und bietet ihr einige symbiotische Vorteile. Lykanthropische Kreatur (HG +1)
Schnelle Regeln: +2 auf charismabasierende Würfe; +4 auf Lykanthropische Kreaturen können als einfachere Varian-
Willenswürfe; misslingt ein Rettungswurf gegen einen geis- ten von Lykanthropen in Mischgestalt verwendet werden,
tesbeeinflussenden Effekt, so wiederhole den Rettungswurf, die Ausgangsversion ist aber eine werwolfartige Kreatur;
bei Erfolg übernimmt allerdings der Geist die Kontrolle; sollte der Lykanthrop also über andere Eigenschaften verfü-
handelt stets in der Überraschungsrunde. gen, so passe die Kreatur entsprechend an (ein Werhai kann
Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten +4 auf Wil- z.B. schwimmen). Diese einfache Schablone repräsentiert
lenswürfe; misslingt ein Rettungswurf gegen einen geistes- die Mischgestalt. Die Kreatur kann keine vollständige Tier-
beeinflussenden Effekt, so wiederhole den Rettungswurf, gestalt annehmen; in ihrer normalen Gestalt verliert sie alle
bei Erfolg übernimmt allerdings der Geist die Kontrolle; Vorteile dieser Schablone mit Ausnahme von Dämmersicht,

248
Bestiarium 8
Geruchssinn und Gestalt wechseln. Lykanthropische Kre- mum 1); Schwächen Blindheit durch Licht, kann keine
aturen müssen keine Humanoiden sein; du kannst ferner Moralboni erlangen; Besondere Angriffe Bedauernder Blick
festlegen, dass sie neben Humanoiden auch Kreaturen ihrer (Erschüttert, 1 Runde, 9 m; WIL, SG 10 + 1/2 TW + CH-Modi-
eigenen Art mit Lykanthropie anstecken können. fikator, keine Wirkung,); erlangt für 1 Runde einen unheili-
Schnelle Regeln: +1 auf RK; SR 5/Silber; +1 auf stärke-, gen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens-, Fertigkeits- und
geschicklichkeit- und konstitutionsbasierende Würfe; +1 Rettungswürfe, wenn er durch einen Angriff 3 Schadens-
TP/TW; Bissangriff, der 1W6 Schadenspunkte verursacht punkte pro TW erhält; Attributswerte KO +4
(sofern Mittelgroß) plus Fluch der Lykanthropie*; Gestalt
wechseln (normal oder Mischgestalt; Verwandlung); Lykan- Schwarmkreatur (HG +1)
thropische Empathie* (passend zur Art des Lykanthropen) Eine von der Verderbnis Schwarmkreatur befallene Kreatur
Schöpfungsregeln: Art erhält Unterart Gestaltwandler; SR verwandelt sich schließlich in einen Schwarmkreaturkrie-
5/Silber; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; RK Natürlicher ger; Mutationen können aber Schwarmkreaturen erschaf-
Rüstungbonus steigt um 1; Nahkampf Bissangriff, der 1W6 fen, welche die Fähigkeiten der Originalkreaturen behalten.
Schadenspunkte verursacht (sofern Mittelgroß) plus Fluch Schnelle Regeln: +3 auf RK; +1 auf stärke-, geschicklich-
der Lykanthropie*; Besondere Angriffe Fluch der Lykanth- keit- und konstitutionsbasierende Würfe; –3 auf charisma-
ropie*; Besondere Angriffe Gestalt wechseln (normal oder basierende Würfe; +1 TP/TW; zwei Klauenangriffe, welche
Mischgestalt; Verwandlung), Lykanthropische Empathie* jeweils 1W4 Schadenspunkte verursachen (sofern Mittel-
(passend zur Art des Lykanthropen); Attributswerte ST +2, groß) und eine Bissangriff, der 1W6 Schadenspunkte verur-
GE +2, KO +2 sacht (sofern Mittelgroß); Immunität gegen Säure;
Blind; Blindgespür 18 m; Blindsicht 3 m; Zersetzen-
Prometheanische-Kreatur (HG +1) des Blut*; Schwarmbewusstsein*
Eine Prometheanische Kreatur hat einen oder mehrere Kör- Schöpfungsregeln: Art erhält die Unterart
perteile durch Teile von Golems Schwarmkreatur und alle damit verbundenen Fähig-
ersetzt. keiten; RK Natürlicher Rüstungsbonus steigt um 2;
Schnelle Regeln: +4 auf RK; +2 Nahkampf zwei Klauenangriffe, welche jeweils 1W4
auf stärkebasierende Würfe; Hie- Schadenspunkte verursachen (sofern Mittelgroß) und
bangriff, der 1W6 Schadenspunkte eine Bissangriff, der 1W6 Schadenspunkte verursacht
verursacht (sofern Mittelgroß); +4 (sofern Mittelgroß); Attributswerte ST +2, GE +2, KO +2,
auf Rettungswürfe gegen Gift und CH -6
Krankheit; Immunität gegen Gefühl-
seffekteABR, außer jene, die Hass, Wut
oder Zorn erzeugen; stabilisiert sich
automatisch unterhalb von 0 TP
Schöpfungsregeln: RK Natürlicher
Rüstungbonus steigt um 4; Verteidi-
gungsfähigkeiten +4 auf Rettungs-
würfe gegen Gift und Krankheit;
Immunität gegen GefühlseffekteABR,
außer jene, die Hass, Wut oder
Zorn erzeugen; stabilisiert sich
automatisch unterhalb von 0 TP;
Nahkampf Hiebangriff, der 1W6
Schadenspunkte verursacht
(sofern Mittelgroß); Besondere
Eigenschaften muss nicht
essen, trinken oder schlafen;
Attributswerte ST +4

Schatten-Kreatur (HG +1)


Eine Schatten-Kreatur verliert ihre Farbe
und die Gabe, Freude zu verspüren.
Schnelle Regeln: Dunkelsicht 36
m; +1 auf RK; +2 auf konstitutionsba-
sierende Würfe; +2 TP/TW; Blindheit
durch Licht; kann keine Moralboni
erlangen; Bedauernder Blick (Erschüttert,
1 Runde, 9 m; WIL, SG 10 + 1/2 TW + CH-Mo-
difikator, keine Wirkung,); erlangt für 1 Runde
einen unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-,
Schadens-, Fertigkeits- und Rettungswürfe, wenn er
durch einen Angriff 3 Schadenspunkte pro TW erhält
Schöpfungsregeln: Sinne Dunkelsicht 36 m; RK erhält
einen Ablenkungsbonus auf RK in Höhe von 1/4 HG (Mini-

249
Tiefes Wesen-Kreatur (HG +1) Fluch (SG 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator, ZS = TW der Krea-
Tiefe Wesen-Kreaturen wurden von Tiefen Wesen berührt, tur) bei einem Treffer (dies kann einen Effekt von Fluch zufü-
sei es durch finstere Rituale oder Abstammung. gen oder den persönlichen Fluch der Kreatur verbreiten);
Schnelle Regeln: +8 auf Würfe für Schwimmen, kann bei Besondere Eigenschaften Die Kreatur steht unter einem
Würfen für Schwimmen stets 10 nehmen; Bewegungsrate bestimmten Fluch.
für Schwimmen gleich Bewegungsrate am Boden; +1 auf RK;
+1 auf konstitutions- und weisheitsbasierende Würfe; +1 TP/ Vampirische Kreatur (HG +1)
TW; zwei Klauenangriffe, die jeweils 1W4 Schadenspunkte Vampirische Kreaturen verwandeln sich in Vampire und
verursachen (sofern Mittelgroß); Amphibie müssen nicht zwangsläufig Humanoide sein. Du kannst
Schöpfungsregeln: Art erhält die Unterarten Aquatisch bestimmen, ob eine Vampirische Kreatur Brut erzeugen
und Tiefes Wesen; RK Natürlich Rüstung steigt um 1; Bewe- kann oder nicht und ob sie eventuell neben Humanoiden
gungsrate Bewegungsrate für Schwimmen gleich Bewe- auch Artgenossen zu ihrer Brut machen kann. Nichthuma-
gungsrate am Boden; Nahkampf zwei Klauenangriffe, die noide Vamipirische Kreaturen besitzen normalerweise eher
jeweils 1W4 Schadenspunkte verursachen (sofern Mittel- ungewöhnliche „Särge“.
groß); Besondere Eigenschaften Amphibie; Attributswerte Schnelle Regeln: Zählt als Untoter; Dunkelsicht 18 m; +1
ST +2, KO +2, WE +2 auf RK; +1 auf stärke-, geschicklichkeit- und charismabasie-
rende Würfe; Immunitäten wie Untote; Schnelle Heilung 1*
Verdammte Kreatur (HG +1) (kann bei 0 TP in gasförmiger Gestalt zu seinem Sarg flie-
Verdammt Kreaturen haben ihre Seelen im Gegenzug für hen); Schwächen wie Vampire*; Hiebangriff, der 1W6 Scha-
infernalische Macht der Hölle überantwortet. Die TW einer denspunkte verursacht (sofern Mittelgroß) plus Lebens-
Verdammten Kreatur bestimmen, welche Art Teufel sie mit kraftentzug; Blutsaugen*; Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 10
ihrer zauberähnlichen Fähigkeit Herbeizauberung herbei- + 1/2 TW + Charismamodifier); Gasförmige Gestalt*,Schat-
zaubern kann. Sie kann alternativ wählen, 1W3 Teufel der tenlos*, Spinnenklettern*
nächstschwächeren Kategorie oder 1W4+1 Teufel der dann Schöpfungsregeln: Art wird zu Untoter; Sinne Dunkel-
schwächeren Kategorie herbeizuzaubern. sicht 18 m; RK Natürlicher Rüstungbonus steigt um 1; Ver-
Schnelle Regeln: Dunkelsicht; Im Dunkeln sehen; +1 auf teidigungsfähigkeiten Schnelle Heilung 1* (kann bei 0 TP
RK; +1 auf stärke- und charismabasierende Würfe; Vertrags- in gasförmiger Gestalt zu seinem Sarg fliehen); Schwächen
gebunden*; Durchbohrenangriff, der 1W4 Schadenspunkte wie Vampire*; Nahkampf Hiebangriff, der 1W6 Schadens-
verursacht (sofern Mittelgroß); Herbeizauberung (siehe punkte verursacht (sofern Mittelgroß) plus Lebenskraftent-
Tabelle; 100%). zug; Besondere Angriffe Blutsaugen*; Lebenskraftentzug (1
Schöpfungsregeln: Sinne Dunkelsicht, Im Dunkeln sehen; Stufe, SG 10 + 1/2 TW + Charismamodifikator); Besondere
RK Natürlicher Rüstungbonus steigt um 1; Schwächen Ver- Eigenschaften Gasförmige Gestalt*,Schattenlos*, Spin-
tragsgebunden*; Nahkampf Durchbohrenangriff, der 1W4 nenklettern*; Attributswerte ST +2, GE +2, CH +2
Schadenspunkte verursacht (sofern Mittelgroß); Zauberähn-
liche Fähigkeiten Herbeizauberung (siehe Tabelle; 100%); FLEISCHGEFORMTE KREATUR
Attributswerte ST +2, CH +2 Der Prozess zur Veränderung von Kreaturen oder zur
Erschaffung neuer Monster mittels fleischformen kann sehr
umfassend sein. Um rasch eine auf diese Weise verwandelte
Teufel herbeizaubern Kreatur zu erstellen, greife auf die folgende einfache Scha-
TW Teufel ZS blone zurück; die vollständigen Regeln für Fleischformen
8 oder weniger Lemure 2 findest du ab Seite 138.
9–10 Bartteufel 5
11–12 Erinnye 6 Fleischgeformte Kreatur (HG +1)
13–14 Knochenteufel 7 Diese Kreaturen werden durch Fleischformen verformt,
15–16 Klingenteufel 8 verdreht und verzerrt; die Pervertierung der ursprünglichen
17 oder mehr Eisteufel 9 Gestalt verleiht ihnen entsetzliche Fähigkeiten. Diese Scha-
blone kann nur körperlichen, lebenden Kreaturen verliehen
Verfluchte Kreatur (HG +1) werden.
Eine Verfluchte Kreatur leidet unter einem mächtigen Fluch Schnelle Regeln: +2 auf RK und KMV; +2 auf Angriffs-
und kann selbst andere verfluchen. Wähle einen themati- und Schadenswürfe; +2 TP/TW; +2 auf stärke- und geschick-
schen Fluch aus, mit dem du die SC „beglücken“ kannst, lichkeitsbasierende Würfe; –2 auf intelligenz- und cha-
verändere aber die Spielwerte der Kreatur nicht. Du kannst rismabasierende Würfe; die Kreatur erlangt eine neue
die Flüche in diesem Band auf Seite 36 oder auch im Grund- Bewegungsrate (Fliegen [unbeholfen], Graben, Klettern oder
regelwerk auf Seite 556 als Inspirationen verwenden. Schwimmen) 9 m
Schnelle Regeln: Zwei Klauenangriffe, die jeweils 1W4 Schöpfungsregeln: RK erhöhe den Natürlichen Rüs-
Schadenspunkte verursachen (sofern Mittelgroß); Natürli- tungsbonus um 2; Bewegung Die Kreatur erlangt eine neue
che Angriffe verursachen Fluch (SG 10 + 1/2 TW + CH-Mo- Bewegungsrate (Fliegen [unbeholfen], Graben, Klettern oder
difikator, ZS = TW der Kreatur) bei einem Treffer (dies kann Schwimmen) 9 m; Attributswerte ST +4, KO +4, IN -4, CH -4
einen Effekt von Fluch zufügen oder den persönlichen Fluch
der Kreatur verbreiten)
Schöpfungsregeln: Nahkampf Zwei Klauenangriffe, die
jeweils 1W4 Schadenspunkte verursachen (sofern Mittel-
groß); Besondere Angriffe Natürliche Angriffe verursachen

250
Bestiarium 8
SCHABLONENVARIANTE Mal am Tag Mächtige Besessenheit auf seinen Verwandten wir-
Die folgenden Varianten modifizieren bestehende Schablo- ken; misslingt dessen Rettungswurf an drei Tagen in Folge,
nen, ähnlich wie Archetypen Charakterklassen modifizieren: übernimmt ihn der Geist des Familiengebundenen Leich-
nams und wird der Verwandte körperlich und geistig in den
Bestialischer Werwolf Familiengebundenen Leichnam verwandelt. Selbst wenn
Bestialische Werwölfe verwandeln sich nicht in normale dem Verwandten die Rettungswürfe beständig gelingen, ist
Wölfe oder Mischwesen aus Mensch und Wolf, sondern in es unmöglich, einen Familiengebundenen Leichnam ohne
übergroße, monströse Wölfe. Nimm neben den Veränderun- Einsatz mächtiger Magie zu entfernen, sobald er Wurzeln
gen durch die Schablone für Lykanthropen die folgenden geschlagen hat. Als Ziele für diese Form der Besessenheit
Modifikationen an der Basiskreatur vor: kommen nur direkte Vorfahren, Nachfahren und Geschwis-
Herausforderungsgrad: Normaler HG des Werwolfs + 1 ter des Leichnams in Frage (Tanten, Onkel, Nichten, Neffen,
Verteidigungsfähigkeiten: Egal ob es sich um einen natür- Vettern usw. sind dagegen immun).
lichen oder erkrankten Werwolf handelt, ein Bestialischer
Werwolf erhält SR 10/Silber und Wildheit in Tiergestalt. Mondsüchtiger Werwolf
Besondere Angriffe: Ein Bestialischer Werwolf erhält Die Lykanthropie eines Mondsüchtigen Werwolfes ist eng
nicht den Besonderen Angriff Gestalt wechseln der Schab- mit den Phasen des Mondes verbunden. Nimm neben den
lone für Lykanthropen und erlangt die folgenden besonde- Veränderungen durch die Schablone für Lykanthropen die
ren Angriffe: folgenden Modifikationen an der Basiskreatur vor:
Gestalt wechseln (ÜF): Ein Bestialischer Werwolf erhält Herausforderungsgrad: Wie der normale Werwolf (abhän-
keine Mischgestalt; seine Tiergestalt ist die eines Schre- gig von der Mondphase kann der Begegungs-HG ab um 1
ckenswolfes statt eines gewöhnlichen Wolfes. Ansonsten steigen oder fallen).
funktioniert diese Fähigkeit wie die Fähigkeit Gestalt wech- Verteidigungsfähigkeiten: Egal ob es sich um einen
seln, welche die Schablone für Lykanthropen verleiht. natürlichen oder erkrankten Werwolf handelt, ein Bestiali-
Wilder Gegenangriff (AF): Wenn ein Bestialischer Werwolf scher Werwolf erhält SR 5/Silber in Tier- oder Mischgestalt.
in Tiergestalt erstmals während einer Runde durch eine Wenn der Mond beinahe voll ist, steigt dies auf SR 10/Sil-
Kreatur Schaden erleidet, kann er gegen diese Kreatur einen ber, bei Vollmond steigt dies auf SR 10/Silber und Magie, bei
Gelegenheitsangriff ausführen. Der Werwolf muss die aus- Neumond verliert der Werwolf diese Schadensreduzierung.
lösende Kreatur bedrohen, um diese Fähigkeit einzusetzen. Besondere Eigenschaften: Ein Mondsüchtiger Werwolf
Attributswerte: Ein Bestialischer Werwolf erhält anstelle erhält die folgende besondere Eigenschaft:
der normalen Attributmodifikatoren, welche die Schablone Mondgebunden (ÜF): Ein Mondsüchtiger Werwolf erlangt
für Lykanthropen verleiht, +4 auf Stärke und +4 auf Konsti- Vor- und Nachteile passend zur aktuellen Mondphase. Hin-
tution in Tiergestalt. sichtlich dieser Fähigkeit befindet sich der Mond stets in
einer folgenden vier Phasen: Vollmond, Beinahe Vollmond,
Familiengebundener Leichnam Neumond und andere Phase. Vollmond währt jene 3 Tage,
Ein Familiengebundener Leichnam besitzt keinen Körper an denen der Mond am größten am Himmel zu stehen
und kein gewöhnliches Seelengefäß. Er ergreift stattdessen scheint. Beinahe Vollmond sind jene jeweils 4 Tage vor und
von seinen eigenen Verwandten Besitz. Nimm neben den nach Vollmond. Neumond sind jene 3 Tage, an denen der
Veränderungen durch die Schablone für Leichname die fol- Mond am Himmel zu verschwinden scheint. Die „andere“
genden Modifikationen an der Basiskreatur vor: Phase liegt zu allen anderen Zeiten vor. Falls ein SL zufällig
Verteidigungsfähigkeiten: Ein Familiengebundener die Mondphase bestimmen muss, kann er dazu die folgende
Leichnam erhält SR 10/Gutes statt SR 15/Magie und Wucht- Tabelle benutzen:
schaden und verliert seine Fähigkeit Wiederkehr. Er erlangt
aber Zauberresistenz in Höhe seines HG +11 und die fol- W8 Mondphase
gende Verteidigungsfähigkeit: 1 Neumond
Von Familienmitglied Besitz ergreifen (ÜF): Wenn Familienge- 2–5 Andere Mondphase
bundener Leichnam zerstört wird, verlässt sein Geist seinen 6–7 Beinahe Vollmond
Körper und sucht den nächsten lebenden Verwandten des 8 Vollmond
Leichnams auf; dieser Vorgang erfordert 1W10 Tage. Dann
versucht er, von diesem Verwandten Besitz zu ergreifen (wie Attributswerte: Wenn der Mond beinahe voll ist, erhält
Mächtige BesessenheitABR VII, seine ZS entspricht der Anzahl sei- der Mondsüchtige Werwolf ST +2 und KO +2 in mensch-
ner TW und der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma). licher Gestalt und seine Boni in Misch- und Tiergestalt
Sollte dem Verwandten der Rettungswurf gelingen, so wird steigen auf +4. Bei Vollmond erhält er ST +4 und KO +4 in
er permanent immun gegen diese Fähigkeit und der Leich- menschlicher Gestalt und die Boni, welche er in Misch- und
nam muss weitere 1W10 Tage aufwenden, um seinen nächst- Tiergestalt erlangt, steigen auf +6. Bei Neumond hat der
nächsten lebenden Verwandten zu finden; dies wiederholt Mondgebundene ST -2 und KO -2 in allen Gestalten anstelle
sich, bis er Erfolg hat oder es keine weiteren Verwandten der üblichen Boni von +2.
mehr gibt – in letzterem Fall wird er zerstört. Misslingt der
Rettungswurf des Verwandten, schlägt der Geist des Famili-
engebundenen Leichnams in seinem Körper Wurzeln. Sein
Bewusstsein verbleibt auch nach Ende der Wirkungsdauer
des Mächtige Besessenheit-Effektes im Körper seines Ver-
wandten und ist imstande, seine Sinne mitzubenutzen. Der
Familiengebundene Leichnam kann ab dem Folgetag ein

251
Schock (The Quatermass Xperiment), Regie Val Guest
INSPIRATIONEN Yellowbrickroad, Regie Jesse Holland, Andy Mitton

Buch
Auf dieser Doppelseite findest du einige Beispiele für Filme Blackwood, Algernon: “Die Weiden” (“The Willows”). “The
und Bücher, die bestimmte Untergenres des Horrors reprä- Wendigo” etc.
sentieren oder zum Teil auch geprägt haben. Viele dieser Campbell, Ramsey: Hungriger Mond (The Hungry Moon)
Empfehlungen richten sich an Erwachsene. Horrorfans, Danielewski, Mark Z.: Das Haus (House of Leaves)
welche mutig genug sind, auf sie einzugehen, sollten hin- Hodgson, William Hope: Das Haus an der Grenze (The House
reichend inspirierendes Material vorfinden! on the Borderland)
Kafka, Franz: Die Verwandlung (The Metamorphosis)
KÖRPERLICHER SCHRECKEN Kiernan, Caitlín R.: The Red Tree
Klein, T. E. D.: The Ceremonies
Film Laidlaw, Marc: The 37th Mandala
[Rec], Regie Jaume Balagueró, Paco Plaza Lebbon, Tim: The Nature of Balance
28 Tage später (28 Days Later), Regie Danny Boyle Ligotti, Thomas: “The Last Feast of Harlequin”
Das Ding aus einer anderen Welt (The Thing), Regie John Car- Lovecraft, H. P.: Geschichten des Cthulhu Mythos etc.
penter Tiptree, Jr., James: “The Screwfly Solution,” etc.
Die Fliege (The Fly), Regie David Cronenberg VanderMeer, Jeff: The Southern Reach-Trilogie
Freaks, Regie Tod Browning Wilson, Colin: Vampire aus dem Weltraum (The Space Vampires)
From Beyond, Regie Stuart Gordon Wilson, F. Paul: Time out (Nightworld)
Hellraiser, Regie Clive Barker Wyndham, John: Die Triffids (The Day of the Triffids)
It Follows, Regie David Robert Mitchell
Die Nacht der Lebenden Toten (Night of the Living Dead), Regie DARK FANTASY
George Romero
Organ, Regie Kei Fujiwara Film und Fernsehen
Re-Animator, Regie Stuart Gordon Der 13. Krieger (The 13th Warrior), Regie John McTiernan
Splice, Regie Vincenzo Natali Armee der Finsternis (Army of Darkness), Regie Sam Raimi
Tetsuo: The Iron Man, Regie Shinya Tsukamoto Bone Tomahawk, Regie S. Craig Zahler
Videodrome, Regie David Cronenberg Das Böse (Phantasm), Regie Don Coscarelli
Zombie (Dawn of the Dead), Regie George Romero Die Braut des Teufels (The Devil Rides Out), Regie Terence
Fisher
Buch Captain Kronos – Vampirjäger (Captain Kronos, Vampire
Barker, Clive: Das Tor zur Hölle (The Hellbound Heart), Hunter), Regie Brian Clemens
Geschichten aus den Büchern des Blutes Game of Thrones, Produzenten David Benioff, D. B. Weiss
Butler, Octavia: “Bloodchild,” Xenogenesis-Series, etc. Pakt der Wölfe (Brotherhood of the Wolf ), Regie Christophe
Campbell, John W.: “Who Goes There?” Gans
Farmer, Nancy: Das Skorpionhaus (House of the Scorpion) Pans Labyrinth (Pan’s Labyrinth), Regie Guillermo del Toro
Ito, Junji: Uzumaki Tanz der Teufel II (Evil Dead 2), Regie Sam Raimi
Kirkman, Robert: The Walking Dead Thale, Regie Aleksander Nordaas
Koja, Kathe: The Cipher Trollhunter, Regie André Øvredal
Machen, Arthur: “The Great God Pan” The Witch, Regie Robert Eggers
Shea, Michael: “The Autopsy”
Buch
KOSMISCHER SCHRECKEN Barker, Clive: Imagica, Weaveworld
Bradbury, Ray: Das Böse kommt auf leisen Sohlen (Something
Film Wicked This Way Comes)
Absentia, Regie Mike Flanagan Gaiman, Neil: Sandman
Alien, Regie Ridley Scott King, Stephen: Romanreihe “Der Dunkle Turm”
The Blob (1988), Regie Chuck Russell Hurley, Kameron: The Mirror Empire
The Call of Cthulhu, Regie Andrew Leman Long, Jeff: The Descent, Deeper
Cloverfield, Regie Matt Reeves Lovecraft, H. P.: Erzählungen zu den Traumlanden etc.
Event Horizon, Regie Paul W. S. Anderson Martin, George R. R.: Romanreihe Ein Lied von Eis und
Feuer aus dem All (Fire in the Sky), Regie Robert Lieberman Feuer
Die Fürsten der Dunkelheit (Prince of Darkness), Regie John Matheson, Richard: Ich bin Legende (I Am Legend)
Carpenter McKinley, Robin: Sunshine
It! The Terror from Beyond Space, Regie Edward L. Cahn Miéville, China: Perdido Street Station, etc.
The Last Winter, Regie Larry Fessenden Smith, Clark Ashton: Geschichten von Averoigne und
Die Mächte des Wahnsinns (In the Mouth of Madness), Regie Zothique etc.
John Carpenter
Der Nebel (The Mist), Regie Frank Darabont
Picknick am Valentinstag (Picnic at Hanging Rock), Regie
Peter Weir

252
Inspirationen

GEISTERGESCHICHTEN PSYCHOLOGISCHER HORROR


Film Film und Fernsehen
Below, Regie David Twohy 10 Cloverfield Lane, Regie Dan Trachtenberg
Bis das Blut gefriert (The Haunting), Regie Robert Wise Audition, Regie Takashi Miike
Conjuring – Die Heimsuchung (The Conjuring), Regie James Der Babadook (The Babadook), Regie Jennifer Kent
Wan Black Swan, Regie Darren Aronofsky
The Devil’s Backbone, Regie Guillermo del Toro Blair Witch Project (The Blair Witch Project), Regie Daniel
The Eye, Regie Pang Brothers Myrick, Eduardo Sánchez
The Fog, Regie John Carpenter Der Exorzist (The Exorcist), Regie William Friedkin
Das Grauen (The Changeling), Regie Peter Medak Hannibal, Produzent Bryan Fuller
The Innkeepers, Regie Ti West House of the Devil, Regie Ti West
Lake Mungo, Regie Joel Anderson Lovely Molly, Regie Eduardo Sánchez
Ring (The Ring), Regie Gore Verbinski Martyrs, Regie Pascal Laugier
Shining (The Shining), Regie Stanley Kubrick Die Nacht des Jägers (Night of the Hunter), Regie Charles
We Are Still Here, Regie Ted Geoghegan Laughton
Das Omen (The Omen), Regie Richard Donner
Buch Paranormal Activity, Regie Oren Peli
Campbell, Ramsey: Nazareth Hill Pontypool, Regie Bruce McDonald
Jackson, Shirley: The Haunting of Hill House Spurlos verschwunden (The Vanishing), Regie George Sluizer
James, M. R.: Ghost Stories of an Antiquary Triangle, Regie Christopher Smith
King, Stephen: Shining (The Shining) True Detective, Produzent Nic Pizzolatto
Miyabe, Miyuki: Apparitions: Ghosts of Old Edo Under the Skin, Regie Jonathan Glazer
Nesbit, E.: Man-Size in Marble
Buch
GOTHIC HORROR Andrews, V. C.: Blumen der Nacht (Flowers in the Attic)
Anson, Jay: The Amityville Horror
Film und Fernsehen Chambers, Robert W.: Der König in Gelb (The King in Yellow)
Crimson Peak, Regie Guillermo del Toro Finney, Jack: Die Körperfresser kommen (Invasion of the Body
Dracula, Regie Tod Browning Snatchers)
Der Fluch des Dämonen (Night of the Demon), Regie Jacques Golding, William: Herr der Fliegen (Lord of the Flies)
Tourneur Harris, Thomas: Roter Drache (Red Dragon), Das Schweigen der
Frankensteins Braut (The Bride of Frankenstein), Regie James Lämmer (The Silence of the Lambs)
Whale Jacobs, W. W.: “Die Affenpfote” (“The Monkey’s Paw”)
From Hell, Regie Albert Hughes, Allen Hughes Levin, Ira: Rosemarys Baby (Rosemary’s Baby)
A Girl Walks Home Alone at Night, Regie Ana Lily Amirpour Simmons, Dan: Drood, Göttin des Todes (Song of Kali), The Terror
Interview mit einem Vampir (Interview with the Vampire),
Regie Neil Jordan
Nosferatu, Regie F. W. Murnau SLASHER-HORROR
Penny Dreadful, Produktion John Logan
So finster die Nacht (Let the Right One In), Regie Tomas Film
Alfredson Augen der Angst (Peeping Tom), Regie Michael Powell
Spring, Regie Justin Benson, Aaron Moorhead Blutgericht in Texas (The Texas Chainsaw Massacre), Regie
Suspiria, Regie Dario Argento Tobe Hooper
The Wicker Man, Regie Robin Hardy Candyman, Regie Bernard Rose
Cape Fear, Regie Martin Scorsese
Buch The Descent, Regie Neil Marshall
Beukes, Lauren: Broken Monsters Halloween, Regie John Carpenter
Howard, Robert E.: “Pigeons from Hell” High Tension (Haute Tension), Regie Alexandre Aja
King, Stephen: Brennen muss Salem (Salem’s Lot) Nightmare (A Nightmare on Elm Street), Regie Wes Craven
Machen, Arthur: “The White People,” etc. Psycho, Regie Alfred Hitchcock
Matheson, Richard: Hell House Ravenous, Regie Antonia Bird
Oyeyemi, Helen: White Is for Witching Sieben (Seven), Regie David Fincher
Poe, Edgar Allan: “Der Untergang des Hauses Usher” (“The Der Weiße Hai (Jaws), Regie Steven Spielberg
Fall of the House of Usher”) etc.
Rice, Anne: Vampirchronik Buch
Shelley, Mary: Frankenstein Bloch, Robert: Psycho
Stoker, Bram: Dracula, Das Schloss der Schlange (The Lair of the Campbell, Ramsey: The Face That Must Die
White Worm) etc. Chupeco, Rin: The Girl from the Well
Wilson, F. Paul: Das Kastell (The Keep)

253
INDEX
Abgeklärer Schlächter (Barbar) 49 Geisteskrankheiten 160 Legendärer Geist, Seelenhüter (Paladin) 71
Albträume, Schutzherr (Hexe) 54 heilen 160 Betrüger (Trickster) 64 Serienmörder (Vigilant) 75
Albtraumebenen 168 schwächere 161 Legendärer Geist, Sippenjäger (Attentäter) 47
Alchemist, Archetypen 44 stärkere 164 Ketzer (Hierophant) 64 Slasher-Horror 197
Alchemist, Zauberliste 99 Geistige Gesundheit 12–13 Legendärer Geist, Spiritist, Archetypen 72
Alchemistische Gegenstände 213 Geistige Widerstandskraft 12 Kriegstreiber (Marschall) 64 Spiritist, Zauberliste 107
Antipaladin, Zauberliste 99 Geistiger Gesundheitswert 12 Legendärer Geist, Spukerscheinung 166
Artefakte 226–227 Rand des Wahnsinns 12 Leichnam (Erzmagier) 65 Elemente 166
Atmosphäre 204–205 Gelehrter des Mythos (Magier) 62 Legendärer Geist, neue 168
Attentäter, Archetypen 46–47 Gequälter Kreuzfahrer (Paladin) 70 Schlächter (Streiter) 65 Varianten 166
Auf dem Scheiterhaufen Geschichten erzählen 191 Legendärer Geist, Spuksammler (Okkultist) 68
verbrannt 206 Ghul (Verderbnis) 18 Vernichter (Wächter) 65 Stecken, magische 217
Barbar, Archetypen 49 Ghulische Kreatur (Schablone) 248 Leichnam (Verderbnis) 20 Talente 78–95
Barbar, Kampfrauschkräfte 48 Gnom, Optionen Leichnam-Kreatur (Schablone) 248 Gegenstand herstellen-Talente 78
Barde, Zauberliste 99 für Bevorzugte Klasse 39 Lumpenhexe (Hexe) 55 Kampftalente 78
Besessen (Verderbnis) 16 Gnom, Volksmerkmale 38 Lykanthropie (Verderbnis) 22 Kampfkunsttalente 78
Besessene Kreatur (Schablone) 248 Gothic Horror 195 Lykanthropische Kreatur Metamagische Talente 78
Bestialischer Werwolf Guillotine 208 (Schablone) 248 Monstertalente 78
(Schablonenvariante) 251 Halbling, Optionen Magier, Archetypen 62 Questtalente 78
Beunruhigt 10 für Bevorzugte Klasse 40 Magier, Zauberliste 101 Talismanwirker (Okkultist) 68
Blutalchemist (Alchemist) 44–45 Halbling, Volksmerkmale 40 Magische Gegenstände 213 Tiefes Wesen (Schablone) 250
Blutwüter, Zauberliste 99 Halb-Ork, Optionen Artefakte 226–227 Tiefes Wesen (Verderbnis) 30
Blutzeuge (Paladin) 70 für Bevorzugte Klasse 40 Ringe 216–217 Todesdruide (Druide) 51
Böse Zauber 110 Halb-Ork, Volksmerkmale 39 Rüstungen und Waffen 213–216 Totengräber (Ermittler) 53
Brennende Gebäude und Half-Elf, Optionen Verfluchte 226 Traumpirscher (Mesmerist) 66
einstürzende Bauwerke 207–208 für Bevorzugte Klasse 39 Wundersamer Gegenstand 218–225 Umgebungen 176
Dark Fantasy 194 Half-Elf, Volksmerkmale 39 Zauberstecken 217 Albtraumebenen 186
Dekadenz, Schutzherr (Hexe) 54 Henker (Vigilant) 74 Magische Gegenstände Domänen des Bösen 183
Devolutionist (Druide) 50 Herrscher der Untoten (Magier) 62 und Besessenheit 228–229 Fallen 185
Domäne der Leere 61 Hetzer (Mesmerist) 66 Manifestationsgrad 15 Gefahren 178
Domänen des Bösen 183 Hexe, Archetypen 54 Medium, Legendäre Geister 58 Örtlichkeiten 176
Druide, Archetypen 50–51 Hexe, Zauberliste 100 Medium, Zauberliste 103 Unerbittlicher Pirscher
Druide, Zauberliste 100 Hexenhammer (Inquisitor) 56 Mensch, Optionen (Schablone) 244
Dunkler Elementarist (Kinetiker) 58 Hexenjäger (Attentäter) 46 für Bevorzugte Klasse 41 Unterdomäne der Isolation 61
Einen Horrorhelden spielen 8–9 Hexenmeister, Zauberliste 101 Mensch, Volksmerkmale 40 Unterdomäne des
Elementares Wispern, Hexenschutzherren 54 Mentalist, Zauberliste 104 Dunklen Firmaments 61
Mächtiges; Wilde Gabe 59 Horror gegen Heldentum 190 Mesmerist, Archetypen 66 Vampirische Kreatur (Schablone) 250
Elementares Wispern; Horrorabenteuer erschaffen 198 Mesmerist, Zauberliste 105 Vampirismus (Verderbnis) 32
Wilde Gabe 59 Horrorgeschichten erzählen 200 Mondsüchtiger (Barbar) 49 Verängstigt 10
Elf Volksmerkmale 38 Horrorkampagnen und Mondsüchtiger Werwolf Verdammt (Verderbnis) 34
Elf, Optionen für Einverständnis 190 (Schablonenvariante) 251 Verdammte Kreatur
Bevorzugte Klasse 38 Horrormoster in Mörderischer Hinterwäldler (Schablone) 248–249
Entropie, Schutzherr (Hexe) 54 anderen Quellenbänden 232–233 (Attentäter) 46 Verderbnis 14
Entrückter Spiritist (Spiritist) 72 Horror-Untergenres 191 Nekrologe (Spiritist) 73 Besessen 16
Entsetzt 10 Dark Fantasy 194 Okkulte Rituale 132 Ghul 18
Erhängen 208 Geistergeschichte 194–195 Okkultist, Archetypen 68 Leichnam 20
Ermittler, Archetypen 52–53 Gothic Horror 195–196 Okkultist, Zauberliste 105 Lykanthropie 22
Erschrocken 10 Körperlicher Schrecken 192 Opferbringer (Druide) 50 Prometheaner 24
Erschüttert 10 Kosmischer Schrecken 192–193 Optionen für Schatten 26
Experimentator (Vigilant) 74 Psychologischer Horror 196 Bevorzugte Klassen 38–41 Schwarmwesen 28
Fallanalytiker (Ermittler) 52 Slasher-Horror 197–198 Paktmagier, Zauberliste 106 Tiefes Wesen 30
Fallen 185 Horrorzauber in Paladin, Archetypen 70 Vampirismus 32
Familiengebundener Leichnam anderen Quellen 98 Paladin, Zauberliste 106 Verdammt 34
(Schablonenvariante) 251 Inquisitor, Archetypen 56 Panisch 10 Verflucht 36
Fleischformen 138 Inquisitor, Zauberliste 102 Prometheaner (Verderbnis) 24 Verflucht (Verderbnis) 36
Fleischverschmelzungen 140 Kampfmagus, Zauberliste 102 Prometheanische Kreatur Verfluchte Gegenstände 226
Beispiele 140 Kinetiker, Archetypen 58 (Schablone) 249 Verfluchte Kreatur (Schablone) 250
Mutierendes 144 Kinetiker, Wilde Mehrzweckgaben 59 Psychokinetiker (Kinetiker) 58 Verrückter Wissenschaftler
Wahres 138 Kleriker, Archetypen 60 Psychologischer Schrecken 196 (Alchemist) 45
Fleischgeformte Kreatur Kleriker, Domäne 61 Rache, Schutzherr (Hexe) 54 Vigilant, Archetypen 74
(Schablone) 250 Kleriker, Unterdomänen 61 Regelimprovisation 206 Volksregeln 38
Flüche 146 Kleriker, Zauberliste 103 Ringe, magische 216 Wachsfigurenkreatur
erschaffen 148 Knusperhexe (Hexe) 54 Rüstungen, magische 213 (Schablone) 246
neue 146 Kontaktzauber 130 Schablonen 248 Waffen, magische 214–216
Schablonen 153 Körperlicher Schrecken 192 Schablonenvarianten 251 Waldläufer, Zauberliste 107
Verfluchte Gegenstände 150 Kosmischer Schrecken 192 Schamane, Zauberliste 106 Weißer Nekromant (Magier) 63
Verfluchte Lande 151 Krankheiten 154 Schatten (Verderbnis) 26 Weltall, Schutzherr (Hexe) 54
Folterwerkzeuge 212 neue 156 Schatten-Kreatur (Schablone) 249 Wundersame Gegenstände 218–225
Fremder (Schablone) 234–235 Schablonen 154 Schockiert 10 Zauber 98
Furcht 10–11 Kultanhänger des Mythos Schreckensfürst (Schablone) 240 Zauberlisten 98
anwachsende 11 (Kleriker) 60 Schutzherr, Zersetzer (Mesmerist) 67
Immunität 11 Kultjäger (Ermittler) 52 Verschwörungen (Hexe) 54 Zwerg, Optionen
schwächere 10 Kyton, Apostel (Schablone) 236 Schwarmkreatur (Schablone) 249 für Bevorzugte Klasse 41
stärkere 10 Kyton, Unterart 233 Schwarmkreatur (Verderbnis) 28 Zwerg, Volksmerkmale 41
Furchteinflößender Lebendes Portrait (Schablone) 242–243 Schwarmkreatur, Unterart 233
Verteidiger (Barbar) 49 Lebendes Zauberbuch Schwarmkönigin 242
Gefahren 178 (Inquisitor) 57 Schwarmkrieger 243
Geistergeschichten 194–195 Lebendig begraben 169 Schwarmlarven-Schwarm 242

254
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updated versions of this License. You may use any authorized version Zayas-Palmer.
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content Deutsche Ausgabe Ausbauregeln IX: Horror © 2017 von Ulisses
originally distributed under any version of this License. Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA

255
Long LivedietheKönigin!
Lang Lebe Queen!

Der Fluch des


Scharlachroten Thrones
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Curse of the Crimson Throne and Pathfinder Roleplaying Game are a trademarks of Paizo Inc. © 2016, Paizo Inc. paizo.com
Schau nicht unter das Bett!

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I

aUsbaUregelN IX: Horror


n den dunklen Winkeln der Welt lauern furchtbare Dinge, egal ob in vergessenen Grüften
oder auf staubigen Dachböden. Diese entsetzlichen Dinge sind fähig, den Leib zu zer-
fetzen und den Verstand zu zerschmettern. Nur wenige würden freiwillig nach solchen
Albträumen suchen. Wen es in die Dunkelheit zieht, der wird oft von ihnen infiziert und
auf zugleich subtile wie auch widerwärtige Weise verdorben. Manche glauben, dass jene die
glücklicheren seien, die im Kampf gegen solche Schrecken sterben, sind die Überleben-
den doch für immer gezeichnet!
Dieser Band gibt dir alles Erforderliche an die Hand, um diese Albträume mit Leben
zu erfüllen. Er enthält Geheimnisse, mit denen du deine Kampagne in die dunkelsten
Bereiche der Fantasy führst, wo die Toten nach den Lebenden hungern, fremdartige
Götter in Träumen warten und Tod und Wahnsinn hinter jeder Ecke lauern. Hinzu kom-
men Regeln für Spieler und Spielleiter, wie sich tapfere Streiter einer Dunkelheit stellen
können, die imstande ist, sie mit Körper, Geist und Seele zu verschlingen. Um sich auf
solche Schrecken vorzubereiten, können die Helden neue Talente wählen, machtvolle
Zauber erlernen und sogar heilige Relikte finden – denn sie werden jeden noch so
kleinen Vorteil benötigen, um zu überleben…

Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten:


► Verderbnisse, welche deinen Charakter in ein mächtiges Monster verwan-
deln können, vielleicht einen blutsaugenden Vampir oder einen wilden
Werwolf. Der Preis dafür ist nur seine Seele …
► Charakteroptionen wie Archetypen, Talente und Zauber, die zum Thema
Horror und Schrecken passen, und Helden Mittel an die Hand geben, sich
den Mächten der Finsternis zu stellen.
► Ein detailliertes System für Geistige Gesundheit und Wahnsinn, mit welchem
Spielleiter Charaktere an den Rand des Wahnsinns treiben können – und
darüber hinaus …
► Tipps und Werkzeuge zum Leiten wahrlich furchterregender Kampag-
nen, ein umfangreicher Überblick zu den verschiedenen Untergenres des
Horrors und wie man diese in Pathfinderkampagnen einsetzen kann.
► Erweiterte Regeln für Flüche, Krankheiten, Umgebungen, Fleischformen,
Spukerscheinungen und tödliche Fallen!
► Neue Schablonen, um Monster in wahrlich furchtbare Gegner zu verwandeln,
seien es Unerbittliche Pirscher oder Kreaturen aus lebendem Wachs!
► Und wie immer: Noch viel, viel mehr!

aUsbaUregelN IX:
www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de
TM
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Artikelnummer: US50030PDF
Horror

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