Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
TM
Fernkampftaktiken
Fernkampfwaffenarsenal
Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische
ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue
Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19.
Einfache Waffen
Waffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art Speziell
Blasrohr 2 GM 1 1W2 ×2 6m 1 Pfd. S —
Kriegswaffen
Waffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art Speziell
Amentum — 1W4 1W6 ×2 15 m 1 Pfd. S Schaukampf
Unterwasserarmbrust
Sibat
Wurfpfeil
®
TM
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest
fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined
in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in
any form without written permission.
Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder
logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure
Adowyn und Sajan nutzen Bogen und Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player
Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.
Bolas, um sich eines zornigen Greifen © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
4
Regelindex
Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band:
5
Vorwort
6
tägliche Anwendungen von Klassenf ähigkeiten ausgehen, KULTURELLE FERNKAMPFWAFFEN
mag ein Dolch oder eine Schleuder die letzte verbleiben-
Viele Fernkampfwaffen sind auf Golarion allgegenwärtig,
de Option sein, so dass es weise ist, gerade auf niedrigen
Stufen in solche Waffen zu investieren. wobei sich die Ursprünge vieler auf bestimmte Gebiete
rund um die Innere See zurückverfolgen lassen:
Munition DOPPELARMBRUST (ABSALOM)
Ohne Pfeile ist selbst der beste Bogen nur ein Stock
mit einer Schnur. Charaktere sollten daher ihren Die große und komplizierte, aber unzweifelhaft durchschlags-
Munitionsverbrauch einschätzen und genug mitneh- kräftige Doppelarmbrust gehört in Absalom zu den Lieblings-
men, damit sie ihnen nicht ausgeht, bis sie an Nachschub waffen, wurde sie dort doch angeblich erfunden. Obwohl die
kommen. Fähige Abenteurer können natürlich mittels Entwicklung mehreren historischen Figuren zugeschrieben
Handwerk (Bögen) eigene Bolzen und Pfeile anfertigen
wird, weiß niemand wirklich, wer zuerst zwei Armbrüste zu
oder über das Talent Büchsenmacher selbst Kugeln gießen
und Schwarzpulver herstellen. einer kombiniert hat. Die Doppelarmbrust wird von Absaloms
Die richtige Art von Munition kann überlebenswichtig Stadtwache und dort dienenden Söldnern ebenso geführt wie
sein. Spezialisierte Munition wie Flugpfeile , Jagdpfeile
ARK
von Minotauren und anderen Bestien der Hinterlande. Sie ist
(siehe Seite 19), Alchemistische Pfeile (Handbuch der schwierig herzustellen und zu führen, so dass sie jenseits der
Alchemie Golarions) und Kartuschen ermöglicht eine
ABR II
7
..
Taktiken fur den Nahbereich
Für Fernkämpfer können Kämpfe innerhalb von Talent Improvisierter Nahkampf möglich. Ein Mal pro
EXP
Entfernungen unter 18 m die größte Herausforderung dar- Begegnung ermöglicht das Talent Abschiedsschuss einem EXP
stellen: Verbündete stürzen sich ins Getümmel und werden Charakter einen Fernkampfangriff, während er sich zu-
zu potentiellen Zielen, wenn Schüsse fehlgehen und die rückzieht, ohne einen Gelegenheitsangriff durch den ihn
Linie zwischen Nah- und Fernkampf verschwimmt, wenn bedrohenden Gegner zu provozieren.
der Feind näherkommt. Bogenschützen und Schleuderer Wähle Kernschuss: Dieses Talent gibt dir im Nahbereich
können sich selbst und ihre Verbündeten besser schüt- einen Bonus und ist Voraussetzung für viele andere
zen, wenn sie wissen, wann das Kampfgeschehen ihnen zu Fernkampftalente – also ein Muss für jeden Fernkämpfer.
nahe kommt und es gilt, von Fern- auf Nahkampfwaffen zu Wirf etwas: Charaktere können die Effektivität von
wechseln. Wurfwaffen mit Talenten wie Beidhändiger Werfer , ABR II
Bei Kämpfen im Nahbereich musst du in Bewegung blei- Talente Fernschuss, Weitschleuderer und Weitwurf
ABR II ABR
ben und dich an die ständig in Veränderung bef indlichen reduzieren die Entfernungsmali für Wurfwaffen. Mittels
II
sie im Fernkampf oder bei Ringkämpfen beste Zweitwaffen Schnelle Bewegung gegen erhöhte Reichweite. Alle Barbaren
abgeben. können das Talent Wuterfüllter Schleuderer und die ABR II
Lege einen 1,50 m-Schritt zurück: Oft besteht die leich- Kampfrauschkraft Schleudern zu ihrem Vorteil einsetzen.
EXP
8
Aktion einen Fernkampfangriff gegen einen anderen
Gegner ausführen, sofern es sich bei der betroffenen Waffe
Schurkentricks
Die folgenden Schurkentricks eignen sich für Schurken,
um eine leichte Waffe oder eine einhändige Waffe handelt.
welche sich auf den Fernkampf spezialisieren:
Sollte es sich nicht um eine Wurfwaffe handeln, erleidest
Abtauchen (AF): Wenn der Schurke erfolgreich
du einen Malus von -4 auf den Angriffswurf. Du erleidest
Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen nutzt, um Schaden
zusätzlich einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf, falls
zu vermeiden, kann er als Augenblickliche Aktion versu-
du keine Hand frei hast.
chen, sich zu verstecken. Er legt einen Fertigkeitswurf für
Heimlichkeit mit einem Malus von -20 ab, erhält aller-
Jongleur (Bardenarchetyp) dings einen Bonus von +1 auf diesen Wurf pro Würfel an
Jongleure sind Meister darin, Gegenstände zu manipulie- Schaden, den er durch den Angriff normalerweise erlitten
ren und berühmt dafür, mehrere Gegenstände zugleich in hätte. Der Schurke kann diesen Wurf sogar ablegen, wenn
der Luft halten zu können. Oft verbinden sie diese Gabe mit er beobachtet wird, solange er über Deckung, Tarnung oder
Komödie, Schauspielkunst oder Tanz. Im Abenteuer kommt eine Fähigkeit verfügt, die es ihm erlaubt, Heimlichkeit
ihnen dieses Können beim Einsatz von Wurfwaffen gelegen. einzusetzen, wenn er beobachtet wird, ohne über Deckung
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Jongleur ist ge- oder Tarnung zu verfügen.
übt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen ge- Bombenbastler (ÜF): Ein Schurke mit diesem Trick
worfenen Kriegswaffen. Dies ersetzt die Waffen, in deren kann täglich eine Anzahl von Bomben in Höhe sei-
Umgang der Barde normalerweise geübt ist. Ein Jongleur ne Intelligenzmodif ikators (Minimum 1) herstellen.
ist nicht im Umgang mit Schilden geübt. Diese Bomben verhalten sich wie die Bomben eines
Schnelle Reaktionen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Alchemisten , verursachen aber Schaden wie der Schurke
EXP
Jongleur das Bonustalent Geschosse abwehren. Mit der 5. mit seinem Hinterhältigen Angriff zufügt (der Schurke
Stufe erhält er das Bonustalent Geschosse fangen. Er muss addiert seinen Intelligenzmodif ikator nicht auf diesen
die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen. Mit der Schaden).
11. und der 17. Stufe kann er diese Talente jeweils ein wei- Bombenbastlerentdeckung (ÜF): Ein Schurke mit die-
teres Mal pro Runde mit einem Malus von -5 auf den zwei- sem Trick erhält eine Alchemistenentdeckung, welche
ten, bzw. -10 auf den dritten Angriffswurf einsetzen. Diese Bomben modif iziert. Um diesen Trick wählen zu können,
Fähigkeit ersetzt Bardenwissen und Gelehrter. muss er über den Schurkentrick Bombenbastler verfügen.
Kampfjonglieren (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Jongleur
bis zu drei Gegenstände oder Waffen in seinen Händen
halten (oder besser jonglieren). Diese Fähigkeit verleiht
ihm keine zusätzlichen Angriffe, ermöglich ihm aber, im
Rahmen eines Vollen Angriffs unterschiedliche Waffen
einzusetzen. Solange er mit weniger als drei Gegenständen
jongliert, wird er behandelt, als hätte er eine Hand frei (z.B.
um eine Waffe zu ziehen, mit Gestik zu zaubern, Geschosse
abwehren einzusetzen usw.). Mit der 6. Stufe und dann alle
weiteren 4 Stufen steigt das Maximum an Gegenständen,
mit denen er jonglieren kann, um eins (maximal sieben
Gegenstände mit der 18. Stufe).
Sollte der Jongleur beim Jonglieren von einer
Aktion oder einem Zustand betroffen werden, die ei-
nen Konzentrationswurf verlangt, muss er einen
Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um weiter zu
jonglieren und nicht die Konzentration zu verlieren. Der
SG dieses Wurfes entspricht dem ei-
nes Konzentrationswurfes, wobei der
Zaubergrad durch die doppelte Anzahl
der jonglierten Gegenstände ersetzt wird.
Sollte der Wurf für Fingerfertigkeit schei-
tern, lässt der Jongleur alle Gegenstände
bis auf einen fallen, dieser wird zuf ällig be-
stimmt. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger
Auftritt.
Entrinnen (AF): Mit
der 2. Stufe erhält das
Schurkenklassenmerkmal
Entrinnen. Mit der
12. Stufe erhält
er Verbessertes
Entrinnen (wie
der Verbesserte
S c h u r k e nt r ic k) .
Diese Fähigkeit er-
setzt Bewandert und
Erfrischender Auftritt.
9
..
Taktiken fur den mittleren Entfernungsbereich
Viele Fernkampfwaffen werden am besten auf eine stehst, hinter einer Hausecke, hinter einem Zinnenwall
Entfernung zwischen 18 m und 45 m zum Ziel genutzt. Auf oder durch Schießscharten schießt, gibt dir dies zusätz-
diese Entfernung sind Fernkämpfer weit genug entfernt, um liche Verteidigung gegen Entdeckung und gegnerische
zu verhindern, dass sie in den Nahkampf verwickelt werden, Fernkampfangriffe. Vergiss nicht, dass ein niedriges
aber immer noch nahe genug, um keine Mali aufgrund der Hindernis dir Deckung geben kann, solange du dich nicht
Entfernung zu erleiden. Begegnungen in der Wildnis begin- weiter als 9 m davon entfernst, und eine Hausecke dir we-
nen oft auf diese Entfernung. nigstens teilweise Deckung verschafft.
Halte die Distanz: Oft ist es besser, wenn Fernkämpfer we-
Allgemeine Taktiken niger Angriffe ausführen, dafür aber nicht in den Nahkampf
Um im mittleren Entfernungsbereich einen Vorteil geraten. Beachte, dass der SG von Fertigkeitswürfen für
zu erhalten, bleiben geübte Fernkämpfer in sicherer Wahrnehmung pro 3 m Entfernung um 1 steigt, was ziem-
Entfernung zum Gegner und nutzen das Gelände lich schnell den Malus eines Heckenschützen von -20 auf
aus. Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ausgleichen kann, wenn
Geh in Deckung: Wenn du aus der Deckung er nach dem Schießen verborgen bleiben will.
heraus angreifst, egal ob du hinter einem Baum Nutze Hindernisse und das Gelände: Viele Gegner schlie-
ßen innerhalb von 1-2 Nahkampfrunden zu dir auf. Egal
ob du Teil einer Armee oder einer Abenteurergruppe bist,
ist es daher oft die beste Option, wenn Nahkämpfer die
Fernkämpfer im Getümmel schützen. Schwieriges Gelände,
niedrige Barrieren und tiefes Wasser kann Verfolger lange
genug auf halten, um weitere Salven abzufeuern. Eine höher-
gelegene Schussposition erschwert Gegnern nicht nur das
Herankommen, sie verleiht auch offensive Vorteile.
Spezifische Taktiken
Viele Regeloptionen helfen dabei, aus Fernkämpfern
im mittleren Entfernungsbereich ernsthafte Gegner zu
machen.
Geh Angriffen aus dem Weg: Talente wie Geschosse ab-
wehren, Schnell wie der Blitz und Schnell wie der Wind kön-
nen Fernkampfangriffe fehlgehen lassen. Klassenmerkmale
wie Entrinnen und Mächtiges Entrinnen können schädi-
gende Effekte völlig vereiteln, welche Ref lexwürfe erlauben.
Entrinnen ist eine Fähigkeit, die mehrere Klassen erhal-
ten, allerdings kann jeder Charakter sie mit einem Ring des
Entrinnens erlangen.
Kämpfe von einem Reittier aus: Wenn du vom Rücken
eines Streitrosses aus Fernkampfangriffe ausführst, er-
höht dies deine Beweglichkeit ungemein. Ein Reiter kann
sein Reittier mit einem Fertigkeitswurf für Reiten gegen
SG 5 so lenken, dass er beide Hände zum Schießen oder
Nachladen frei hat. Mit einem Wurf gegen SG 15 kannst
du dein Reittier als Weiche Deckung nutzen, während
das Talent Berittener Kampf einem Reiter erlaubt, Angriffe
gegen sein Reittier zu vereiteln. Das Talent Berittener
Fernkampf reduziert die Mali für Angriffe von einem in
Bewegung bef indlichen Reittier aus.
Talente
Die folgenden neuen Kampftalente sind allen Charakteren
verfügbar, welche ihr Kampf können im mittleren
Entfernungsbereich verbessern wollen. Mehrere davon
gehören der neuen Kategorie „Zielen“ an. Solltest du die
in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellte, optionale Regel
für Gezielte Angriffe verwenden, dann zählen Angriffe,
die mittels Zielentalenten ausgeführt werden, als Gezielte
Angriffe hinsichtlich Fähigkeiten und Effekte, welche
Gezielte Angriffe modif izieren, z.B. das Talent Verbesserter
Gezielter Angriff.
10
Vorteil: Als Volle Aktion kannst du ein Kampfmanöver Schlaghagel wie das gleichnamige Mönchsklassenmerkmal.
für Entwaffnen mit einer Fernkampfwaffe und einem Malus Diese Fähigkeit modif iziert Schlaghagel.
von -2 ausführen. Addiere auf deinen KMB anstelle deines Bonustalente: Eine Ferne Hand fügt mit der 1. Stufe
Stärkemodif ikators deinen Geschicklichkeitsmodif ikator die folgenden Talente der Liste seiner Bonustalente hin-
und Entfernungsmali in Höhe des doppelten normalen zu: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und jedes
Entfernungsmalus. Der Malus steigt um -2, falls dein Ziel Zielentalent. Mit der 6. Stufe fügt er die folgenden Talente
weiter als 9 m entfernt sein sollte. Gelingt der Manöverwurf hinzu: Abschiedsschuss , Verbesserter Präzisionsschuss
EXP
für Entwaffnen, erleidet das Ziel zudem Schaden, als hättest und Trickschütze*. Mit der 10. Stufe fügt er die folgen-
du es mit deiner Waffe erfolgreich angegriffen. Sollte der den Talente hinzu: Meister der Waffenimprovisation und
Wurf scheitern, kannst du als Folge nicht selbst entwaffnet Punktgenaues Zielen.
werden. Schneller Werfer: Mit der 1. Stufe erhält eine Ferne Hand
das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft, selbst wenn
Geschoß zurückwerfen [Kampf] er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Mit der 4. Stufe
Wenn du Geschosse f ängst, kannst du diese sofort auf deine erhält er das Bonustalent Aus vollem Lauf schießen, selbst
Gegner zurückschleudern. wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Mit der
Voraussetzungen: GE 17, Geschosse abwehren, Geschosse 8. Stufe kann er im Rahmen von Aus vollem Lauf schießen
fangen, Verbesserter Waffenloser Kampf einen zweiten Fernkampfangriff mit einem Malus von -5
Vorteil: Wenn du das Talent Geschosse fangen einsetzt, während seiner Bewegung ausführen, mit der 15. Stufe einen
kannst du Fernkampfmunition (d.h. Bolzen, Pfeile und dritten Fernkampfangriff mit einem Malus von -10 wäh-
Schleuderkugeln, aber keine Feuerwaffenkugeln) werfen, rend seiner Bewegung. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubender
als handle es sich um Wurfwaffen mit Grundreichweite 6 m Schlag.
(selbst wenn du nicht am Zug bist). Die geworfene Munition Unauffälliger Fernkämpfer (AF): Mit der 3. Stufe unter-
verursacht den normalen Schaden für ihren Typ plus dei- liegt eine Ferne Hand nur einem Malus von -10 anstelle von
nen Stärkemodif ikator und du erleidest keinen Malus -20 auf seinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, wenn er
auf den Angriffswurf, weil du eine nicht zum Werfen ge- nach einem Wurf aus dem Hinterhalt seine Position verber-
eignete Waffe wirfst. Dieser Angriff provoziert normale gen will.
Gelegenheitsangriffe. Um dieses Talent einzusetzen, musst Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält eine Ferne
du wenigstens eine Hand frei haben, d.h. dort nichts halten. Hand neben den normalen Fähigkeiten seines Ki-
Vorrats die Möglichkeit, 1 Ki-Punkt aufzuwenden, um die
Trickschütze [Kampf] Grundreichweite einer Wurfwaffe für 1 Runde um 6 m zu
Dein unglaubliches Zielvermögen lässt dich Gegner aus-
erhöhen.
schalten, ohne ihnen Schaden zuzufügen.
Ki-Geschoß (ÜF): Mit der 5. Stufe kann eine Ferne Hand
Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1
1 Punkt seines Ki-Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden,
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf
um den Grundschadenswürfel von Wurfwaffen durch den
Fernkampfmanöverwürfe. Wenn du einen
seiner Waffenlosen Schläge zu ersetzen. Diese Waffen wer-
Kampfmanöverwurf im Fernkampf ablegst, fügst du dabei
den zudem als Waffen mit der besonderen Eigenschaft Ki-
dem Ziel keinen Schaden zu.
Fokus behandelt, so dass der Mönch mit ihnen seine beson-
Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff [Kampf, deren Ki-Angriffe ausführen kann, als handle es sich um
Zielen] Waffenlose Schläge. Dieser Effekt hält bis zum Beginn sei-
Ein Schuss ins Bein lässt deinen Gegner zu Boden gehen. nes nächsten Zuges an. Diese Fähigkeit ersetzt Reinheit des
Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 Körpers.
Vorteil: Als Volle Aktion kannst du ein Kampfmanöver für Wurftrick (ÜF): Mit der 11. Stufe kann eine Ferne Hand
Zu-Fall-bringen mit einer Fernkampfwaffe und einem Malus seine Wurfwaffen mit Ki auf laden, um Ziele zu treffen, die
von -2 ausführen. Addiere auf deinen KMB anstelle deines er ansonsten verfehlen würde. Er kann 1 Punkt seines Ki-
Stärkemodif ikators deinen Geschicklichkeitsmodif ikator Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um Tarnung zu
und Entfernungsmali in Höhe des doppelten normalen ignorieren, oder 2 Punkte, um Vollständige Tarnung oder
Entfernungsmalus. Der Malus steigt um -2, falls dein Ziel Deckung zu ignorieren und 3 Punkte, um Vollständige
weiter als 9 m entfernt sein sollte. Gelingt der Manöverwurf Deckung zu ignorieren und dabei sogar Waffen um Ecken
für Zu-Fall-bringen, erleidet das Ziel zudem Schaden, als herum werfen. Die Waffe muss von der Entfernung her aber
hättest du es mit deiner Waffe erfolgreich angegriffen. immer noch imstande sein, das Ziel zu treffen, so könnte
Sollte der Wurf scheitern, kannst du als Folge nicht selbst zu z.B. niemand im Inneren eines geschlossenen Gebäudes
Boden geworfen und Liegend werden. ohne offene Türen oder Fenster mit dieser Fähigkeit ange-
griffen werden. Diese Effekte halten 1 Runde lang an. Diese
Ferne Hand (Mönchsarchetyp) Fähigkeit ersetzt Diamantkörper.
Mönche der fernen Hand sind Meister der Wurfwaffen,
egal ob Schuriken, Wurf äxte oder Speere. Sie betrach-
ten Wurfwaffenangriffe als Erweiterung der Waffenlosen
Angriffe, so dass Meister dieser Schule ihre Wurfwaffen so-
gar mit ihrem Ki auf laden können.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Neben den üblichen
Mönchswaffen ist eine Ferne Hand im Umgang mit allen
Wurfwaffen geübt.
Schlaghagel (AF): Eine Ferne Hand kann einen
Schlaghagel als Vollen Angriff ausführen, solange er da-
bei Wurfwaffen einsetzt. Er kann keinen Schlaghagel
mit Waffenlosen Angriffen oder anderen Waffen ausfüh-
ren. Er kann diesen Schlaghagel nicht mit dem Talent
Schnelles Schießen verbinden. Ansonsten funktioniert sein
11
..
Taktiken fur den Fernbereich
Sobald die Entfernung zwischen verfeindeten Seiten auf 45 m (siehe Expertenregeln), in den meisten Fällen erfordern
und mehr steigt, wird der Fernbereichskampf zur uneinge- Gemeinschaftstalente, dass Verbündete über dasselbe Talent
schränkten Domäne der Bogenschützen und Zauberwirker. verfügen, um daraus Vorteile zu schöpfen.
Ein Kampf f indet auf diese Entfernung zwangsläuf ig auf
großen, offenen Flächen statt – in Wüsten, auf Ebenen, Ballistischer Schuß [Kampf]
auf dem Meer oder sogar am Himmel. Eine auf derartigen Du kannst hohe, ballistische Flugbahnen nutzen, um
Fernkampf vorbereitete Truppe kann ihren Gegnern großen Gegner von oben zu treffen.
Schaden zufügen oder sie sogar besiegen, ehe sie sich selbst Voraussetzungen: Fernschuss, Kernschuss
einer Gefahr aussetzt. Vorteil: Wenn du einen Fernkampfangriff ausführst,
kannst du jeden Deckungsbonus ignorieren, den das Ziel
Allgemeine Taktiken auf seine RK erhält (Vollständige Deckung eingeschlos-
sen), sofern das Ziel keine Deckung nach oben besitzt (z.B.
Vorbereitung ist der Schlüssel für Kämpfe im Fernbereich,
daher ist es von größter Bedeutung, die richtige Ausrüstung in Form eines Daches oder des Blattwerkes eines Waldes).
und die erforderlichen Kenntnisse zu besitzen. Wenn du dieses Talent nutzt, wird dein Ziel behandelt, als
Halt den Kopf unten: Wenn Fernkämpfer Armbrüste oder wäre es eine Entfernungseinheit weiter entfernt. Du kannst
Feuerwaffen benutzen, können sie sich zu Boden werfen dieses Talent nur benutzen, wenn du nach oben wenigstens
und den Zustand Liegend erlangen, um dabei einen Bonus die Hälfte der Entfernung des Angriffes an Raum hast.
von +4 auf ihre RK gegen Fernkampfangriffe zu erhalten Feuerschutz [Gemeinschaft, Kampf]
(bzw. +6, sofern sie das Talent Im Liegen schießen besitzen). Du lenkst Gegner mit Fernkampfangriffen ab, um Verbündete
Nahkämpfer außerhalb der Reichweite von Sturmangriffen zu schützen.
können Vollständige Verteidigung nutzen, um einen Voraussetzungen: Kernschuss
Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK zu erhalten (bzw. +6, so- Vorteil: Du kannst die Aktion Jemand anderem helfen mit
fern sie 3 oder mehr Fertigkeitsränge in Akrobatik besitzen). einem Fernkampfangriff auf einen Gegner verbinden, egal ob
Sei vorbereitet auf Kämpfe auf große Entfernung: Nicht je- dieser einen Verbündeten bedroht. Auf diesen Angriffswurf
der Kampf beginnt mit den Parteien derart nah zueinander, finden Entfernungsmali Anwendung. Wenn du diesen
dass sie sogleich in den Nahkampf gehen können. Gegner Angriff ausführst, wähle einen Verbündeten aus; sofern der
könnten sich hinter Zinnen verbergen, in der Luft f liegen Angriff gelingt, erhält dieser Verbündete einen Bonus von +2
oder lähmende Auren abgeben. Selbst auf den Nahkampf op- auf seine RK gegen den nächsten Angriff dieses Gegners, so-
timierte Charaktere sollten eine Fernkampfwaffe mit hoher fern jener Angriff vor Beginn deines nächsten Zuges erfolgt.
Reichweite für genau solche Szenarien mit sich führen. Alle Verbündeten mit diesem Talent erhalten diesen Bonus
Verwende spezialisierte Munition: Flugpfeile und ARK
Kompositbögen herauszuholen.
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, bzw. Angriffswürfe.
Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +3
Die besondere Waffeneigenschaft Distanz verdoppelt die
Vorteil: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, in deren
Reichweite einer Waffe.
Umgang du geübt bist und welche über einen Stärkewert
Verwende magische Waffen: Spare Munition, indem du
verfügt, dann addiere 2 auf den Stärkewert der Waffe. Du er-
die besonderen Waffeneigenschaften Erhaltend , Rückkehr ARK
12
Warnschuss [Kampf] dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit der 11.
Du schießt absichtlich knapp daneben, um dein furchterwe- Stufe und 20. Stufe steigt der Stärkewert der von ihm ge-
ckendes Können im Fernkampf zu demonstrieren. führten Waffen jeweils um 1 (dies betrifft nur Waffen, wel-
Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss, che über einen Stärkewert verfügen). Diese Fähigkeit er-
Waffenfokus, geübt im Umgang mit der gewählten Waffe setzt Schnelle Bewegung.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Konzentrierter Kampfrausch (AF): Im Kampfrausch erhält
Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Fernkampfwaffe ein Zorniger Jäger einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe
ausführen, für welche du das Talent Waffenfokus besitzt. Bei mit Fernkampfwaffen. Dieser Bonus steigt mit der 11.
Erfolg verursachst du weder Schaden noch die anderen nor- Stufe auf +3 und mit der 20. Stufe auf +4. Ein Zorniger
malen Effekte des Angriffes, sondern kannst als Freie Aktion Jäger kann im Kampfrausch Fertigkeitswürfe
einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel für Heimlichkeit ablegen, erlangt aber keinen
zu demoralisieren. Das Ziel muss sich dazu nicht innerhalb Moralbonus auf Willenswürfe. Diese Fähigkeit
von 9 m Entfernung auf halten und auch nicht imstande sein, modif iziert Kampfrausch.
dich zu sehen oder zu hören. Kampfrauschkräfte: Die folgen-
den Kampfrauschkräfte passen
Meisterschütze (Waldläuferarchetyp) zum Konzept des Zornigen Jägers:
Geschärfte Treffsicherheit ,ABR II
Wand nageln oder mit einem anderen Schuss einen Pfeil spal-
ten konnten. Ein wahrlich talentierter Meisterschütze kann Verteidigungshaltung.
sogar gegnerische Pfeile im Flug vom Himmel holen.
Pfeilspalter (AF): Ein Meisterschütze erhält einen Bonus
von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen Kreaturen und
Gegenstände, welche zwei oder mehr Größenkategorien kleiner
sind als er. Seine Fernkampfangriffe fügen Gegenstände vollen
Schaden anstelle des halben Schadens zu. Diese Fähigkeit er-
setzt Tierempathie.
Kampfstiltalent (AF): Mit der 2. Stufe muss ein
Meisterschütze zwischen den Kampfstilen Armbrust oder EXP
Bogenschießen wählen.
Pfeil abfangen (AF): Mit der 3. Stufe kann ein
Meisterschütze einen Fernkampfangriff vorbereiten, um ei-
nen Fernkampfwaffenangriff gegen ihn oder einen maximal
9 m weit entfernten Verbündeten abzuwehren. Sollte sein
Angriffswurf den des Angreifers übertreffen, geht dessen
Angriff automatisch daneben. Der Meisterschütze erhält einen
Malus von -4 auf seinen Angriffswurf pro Größenkategorie,
welche der Angreifer größer ist als er. Der Meisterschütze muss
nach dem gegnerischen Angriff den Einsatz dieser Fähigkeit
verkünden. Ungewöhnlich massive Fernkampfwaffen wie
Felsbrocken oder Ballistabolzen und Fernkampfangriffe mit
Feuerwaffen, natürliche Angriffe oder Zaubereffekte können
nicht abgewehrt werden. Diese Fähigkeit ersetzt Ausdauer.
Verbessertes Pfeil abfangen (AF): Mit der 11. Stufe kann ein
Meisterschütze im Rahmen eines Vollen Angriffes mit einer
Fernkampfwaffe auf einen seiner Angriffe verzichten. In die-
sem Fall kann er Pfeil abfangen als Augenblickliche Aktion an-
stelle einer Vorbereiteten Aktion bis zum Beginn seines nächs-
ten Zuges nutzen. Sein Angriffswurf zum Abwehren nutzt
dieselben Boni wie der Angriff, auf welchen er während seiner
letzten Aktion verzichtet hat. Diese Fähigkeit ersetzt Beute.
Mächtiges Pfeil abfangen (AF): Mit der 19. Stufe kann ein
Meisterschütze einen mittels Pfeil abfangen erfolgreich ab-
gewehrten Angriff auf ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung
umlenken. Hierzu nutzt er den Angriffswurf des abgewehrten
Angriffes gegen die RK des neuen Zieles. Diese Fähigkeit er-
setzt Verbesserte Beute.
13
Magie im Fernkampf
Pfeil und Bogen mögen im Fernkampf einem Krieger die und Schwieriges Gelände schaffen, welches herannahende
Haut retten, doch Zauberkundige stehen im Fernkampf vor Feinde eventuell verlangsamt.
gänzlich anderen Herausforderungen. Glücklicherweise Wähle Metamagische Talente: Zahlreiche metamagische
können auch sie auf eine beeindruckende Anzahl von Talente stärken die Gaben eines Zauberkundigen, um aus
Fernkampfoptionen zurückgreifen, um die Kluft zu überwin- der Ferne zu kämpfen. Hierzu gehören Selektiver Zauber , EXP
den und den Sieg zu erringen. der Verbündete vor Flächeneffekten wie Feuerball schützen
kann, Weitreichender Zauber , welcher Berührungszauber im
EXP
Rüste dich mit Zauberstecken und –stäben aus: Viele Zauberreichweite erhöhen, Eidolon, Tiergefährte, Vertrauter
Zauberkundige sind zwar nur im Umgang mit Einfachen oder andere verbündete Kreatur mit der Fähigkeit Zauber
Fernkampfwaffen wie Armbrüsten geübt, können in der teilen .
GRW
Regel aber zudem Zauberstäbe und –stecken nutzen, welche Vorteil: Die Reichweite der Fähigkeit Zauber teilen dei-
Fernkampfzauber und –effekte freisetzen. Ein zusätzlicher ner verbündeten Kreatur steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro
Zauberstab: Magisches Geschoß oder ein Stecken des Feuers kann 2 Stufen), solange du eine Schusslinie zu ihr hast, wenn
Zauberkundigen ermöglichen, aus der Ferne Schaden zu du den geteilten Zauber wirkst. Sollte deine verbündete
verursachen und zugleich ihre mächtigsten Zauber für jene Kreatur über die Fähigkeit Berührungszauber übermitteln
Gegner aufzuheben, welche irgendwann in ihre Reichweite verfügen, kannst du sie als Quelle eines von dir gewirkten
kommen. Berührungszaubers designieren, sofern du dich innerhalb
der Reichweitenkategorie Nah zu ihr befindest. Die Kreatur
Spezifische Taktiken muss den Berührungszauber aber immer noch innerhalb ih-
Auf Entfernung kämpfende Zauberkundige bevorzu- rer Berührungsreichweite übermitteln.
gen Taktiken, welche ihre natürlichen Stärken und Normal: Du musst dich zu deinem Vertrauten an-
Lieblingsmethoden unterstützen. grenzend auf halten, um mit ihm Zauber zu teilen oder
Ausspähen und Teleportieren: Die Verbindung aus Berührungszauber zum Übermitteln zu designieren.
Zauber der Schulen der Hellsichts- (Ausspähung) und
Beschwörungsmagie (Teleportieren) kann eine machtvol- Stellvertretender Überbringer
le Angriffsoption ergeben. Ausspähung kann wichtige Von dir herbeigezauberte Kreaturen können als Stellvertreter
Informationen über die Schwachstellen und Verteidigungen für dich fungieren, um Zauber zu übermitteln.
eines Gegners liefern, ehe der Zauberkundige hinzutelepor- Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber der Schule
tiert und im günstigsten Moment zuschlägt – vorausgesetzt der Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken, oder
er führt seinen Plan auch aus, bevor sein Spähsensor entdeckt Zauberähnliche Fähigkeit der Kategorie Beschwörungsmagie
wird. (Herbeizauberung), ZS 5.
Erlerne Steinschlag: Dieser in den Expertenregeln abgedruck- Vorteil: Wenn du einen Berührungszauber wirkst und
te Zauber des 2. Grades verursacht Schaden in einem großen dich dabei angrenzend zu einer von dir herbeigezauber-
Wirkungsbereich, erlaubt keinen Rettungswurf und erfordert ten Kreatur (ein Eidolon eingeschlossen) auf hältst, kannst
keinen Angriffswurf. Er kann zahlreiche entrinnende und so- du die herbeigezauberte Kreatur die Ladung tragen lassen.
gar f liegende Kreaturen aus mehr als 30 m Entfernung treffen Nach Wirken des Zaubers erhalten du und die von dir her-
beigezauberte Kreatur die Fähigkeit Zauber teilen . Dieses
GRW
14
Talent erfüllt aber nicht die Voraussetzungen für andere und dann alle weiteren 3 Stufen steigt der mit diesem Angriff
Talente oder Regeloptionen, welche voraussetzen, dass du verursachte Schaden um jeweils 1W6.
einen Tiergef ährten, Vertrauten oder eine ähnliche, ver- Jagdfalle: Der Kampfmagus erlernt eine Jagdfalle fürABR
bündete Kreatur mit der Fähigkeit Zauber teilen besitzt. Waldläufer (weitere Fallen findest du in diesem Band auf
Seite 15). Der Kampfmagus muss wenigstens die 10. Stufe er-
Suchender Zauber [Metamagie] reicht haben, bevor er dieses Arkanum wählen kann.
Du kannst Zauber wirken, welche um Barrieren herumfah- Weitreichende Magie: Der Kampfmagus kann einen
ren, um ihr beabsichtigtes Ziel zu erreichen. Zauber pro Tag wirken, als wäre dieser mit dem Talent
Vorteil: Ein Suchender Zauber kann sich um Hindernisse Weitreichender Zauber modifiziert worden. Dies erhöht we-
herumbewegen, um das beabsichtigte Ziel zu erreichen. Du der Zeitaufwand noch Grad des Zaubers.
kannst die Strecke selbst definieren oder ein Ziel einfach Wurfwaffenmagie: Wenn der Kampfmagus seine Waffe
wählen und den Zauber selbst seinen Weg finden lassen. mittels seines Arkanen Vorrates verbessert, kann er 1 zusätz-
Allerdings kann der Zauber sich insgesamt nicht weiter als lichen Punkt seines Arkanen Vorrates aufwenden, um die
seine maximale Reichweite bewegen, ist die Entfernung zum Eigenschaften Rückkehr und Werfen zur Liste der verfügba-
Ziel größer (Umwege eingerechnet), scheitert der Zauber. Ein ren besonderen Waffeneigenschaften hinzuzufügen. Wenn
Fernkampfangriffswurf zum Überbringen eines Suchenden der Kampfmagus eine durch seinen Arkanen Vorrat verbes-
Zaubers ist nicht von Deckung oder Tarnung betroffen. Um serte Waffe wirft und damit einen Gegner trifft, erlangt er
von diesem Talent zu profitieren, muss der gewählte Zauber 1 Punkt seines Arkanen Vorrates zurück. Der Kampfmagus
eine größere Reichweite besitzen als Berührung und wenigs- kann am Tag so eine Anzahl an Punkten in Höhe seines
tens eine Kreatur zum Ziel haben. Ein Suchender Zauber be- Intelligenzmodifikators zurückerlangen. Sollte er seine ge-
legt einen Zauberplatz, welcher um zwei Zaubergrade höher haltene Waffe werfen und in derselben Runde eine andere
ist als der tatsächliche Grad des modifizierten Zaubers. werfen, kann er die frisch gezogene Waffe als Freie Aktion mit
seinem Arkanen Vorrat verbessern statt als Schnelle Aktion.
Kampfmagusarkana
Die folgenden neuen Kampfmagusarkana eigenen sich am
besten für Kampfmagi mit Interesse am Fernkampf wie z.B.
Zauberstreiter .
ABR II
15
Besondere Taktiken
Die ungewöhnlichen Umstände einer Begegnung können Nutze Wasser zu deinem Vorteil: Gegner, welche eine
wichtiger sein als die Entfernung. In so einem Fall besteht Wasserf läche überqueren müssen, um zu dir zu gelan-
der Weg zum Erfolg darin, die Situation besser zu verstehen gen, sind Ziele, die dich durchaus in Versuchung führen
als deine Gegner. können. Solltest du aber unter Wasser sein, funktionieren
die meisten Fernkampfangriffe nicht so wie beabsichtigt.
Allgemeine Taktiken Nichtmagische Waffen wie Unterwasserarmbrüste und ARK
Fernkämpfer müssen die Situation sorgfältig erfassen und magische Waffen wie Eisige Armbrüste (siehe Seite 22) und
beurteilen, ehe sie sich auf ein Geplänkel einlassen. Wirbelwind-Geschosse (siehe Seite 27) können die stoppen-
Bereite das Schlachtfeld vor: Wenn eine schwierige den Auswirkungen von Wasser auf Fernkampfangriffe über-
Konfrontation bevorsteht, sollte es Charakteren gestat- winden, ähnliches gilt für Zauber wie Luftblase , welche
ABR II
tet werden, die Gefahr zu verringern, indem sie noch vor das Wasser während des Kampfes entfernen. Abenteurer, die
Kampf beginn auf die Begegnung Einf luss nehmen. Sie könn- sich Gegnern mit überlegenden Fernkampfwaffen gegen-
ten Gegner in Gelände locken, welches ihnen einen Vorteil übersehen, können aber auch Wasser als Deckung nutzen,
verschafft, oder das Gelände mittels Fallen, strategisch an- um den Feind zu zwingen, näher auf eine für sie vorteilhaf-
gelegten Barrieren oder umgebungsbedingten Gefahren ver- tere Entfernung heranzurücken.
ändern. Um einen Gegner in ein derart vorbereitetes Gebiet
zum Kampf zu locken, müssen die Charaktere aber auch Talente
einen unverdächtigen Lockvogel an einem sicher erschei- Die folgenden Talente können unter den richtigen Umständen
nenden Punkt platzieren, der für den Gegner taktisch von das Blatt zu Gunsten eines Fernkämpfers wenden:
Nachteil wäre.
Vermeide Metataktiken: Sofern es der SL gestattet, erwäge, Freikletterer [Kampf]
die Effekte deiner Zauber zu beschreiben, statt die Namen der Mittels reiner Kraft und Hebelwirkung kannst du dich mit
Zauber zu nennen. So müssen NSC die Zauber der SC mittels deinen Beinen an eine Klippe, ein Seil oder eine Leiter klam-
Zauberkunde ebenso identifizieren wie Spieler die Zauber von mern, währen du beide Hände frei hast.
NSC erkennen müssen. Auf diese Weise vermeidet ihr, dass Voraussetzungen: ST 13, Klettern 3 Fertigkeitsränge
SL und Spieler die taktischen Entscheidungen innerhalb des Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du dich beim Klettern
Spieles an Wissen ausrichten, welches Regelmechanismen an deine Kletteroberf läche mit den Beinen klammern, sofern
betrifft. dir ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen denselben SG ge-
Verstecke dich und täusche: Irreführung und Verwirrung lingt, welcher erforderlich wäre, um die Oberf läche mit ei-
können ebenso tödlich sein wie ein Pfeil ins Herz. Indem ner Bewegungsaktion hinaufzuklettern. Bei Erfolg kannst
Charaktere falsche Informationen verbreiten (siehe un- du Angriff mit einer zweihändigen Fernkampfwaffe ausfüh-
ten, Erschaffe plausible Trugbilder) oder Verbündete ins ren und Fernkampfwaffen nachladen, bis du weiterkletterst.
Getümmel schicken, während sie selbst verborgen bleiben, Der SL kann bestimmen, dass dieses Talent bei bestimmten
können sie Gegner dahingehend austricksen, dass sie wert- Oberf lächen nicht funktioniert.
volle Ressourcen verschwenden oder sich um vorgetäuschte Eigenem Beschuss ausweichen [Gemeinschaft,
Gefahren kümmern. Ein Gegner kann sich nicht auf Dinge
vorbereiten, die er nicht wahrnehmen kann, daher mag es im
Kampf]
Du und deine Mitstreiter können die Fernkampfangriffe der
Angriff ebenso wichtig sein, das Schlachtfeld in Rauch oder
jeweils anderen vorhersagen und ihnen daher aus dem Weg
magischem Nebel zu verhüllen, wie bei der Verteidigung.
gehen.
Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss
Spezifische Taktiken Vorteil: Verbündete, welche ebenfalls über dieses Talent ver-
Ein vorbereiteter Kämpfer kann die Nachteile und
fügen, bieten Gegnern keine weiche Deckung und ermöglichen
Komplikationen eines Schlachtfeldes nicht nur überwinden,
es dir, Gelegenheitsangriffe gegen einen Gegner auszuführen,
sondern sie auch zum eigenen Vorteil gegen den Gegner
selbst wenn sie dir weiche Deckung gegen seine Angriffe ver-
einsetzen.
leihen. Sollte ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent
Errichte magische Wände: Zauber wie Eiswand oder
verfügt, einen Zauber wirken, welcher den Bereich zum Ziel
Stein formen können ein Schlachtfeld rasch zu Gunsten des
hat, in dem (auch) du dich befindest, und der einen Ref lexwurf
Zaubernden formen. Engstellen können Gegner von verletz-
gegen den Effekt gestattet (z.B. Feuerball), erhältst du einen
baren Verbündeten fortlenken oder gegnerischen Gruppen
Ausweichenbonus von +4 auf diesen Rettungswurf.
aufspalten. In der Nähe von Zauberkundigen und anderen
Fernkämpfern platzierte Wände können Deckung verleihen, Große Fallen
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ermöglichen und gegen Deine Waldläuferfallen und Landminen belegen eine grö-
Fernkampfangriffe und Flächeneffekte schützen. ßere Fläche.
Erschaffe plausible Trugbilder: Trugbilder, insbesondere Voraussetzungen: Fähigkeit zum Benutzen von
Einfaches Trugbild und Vorherbestimmtes Trugbild sind ideale Waldläuferfallen oder Landminen .
ABR HG&D
Ablenkungen, solange das gewählte Abbild auch plausibel ist Vorteil: Du kannst bestimmen, dass eine von dir aufge-
und das Ziel dazu bringt, Zeit oder Ressourcen wie Zauber stellt Waldläuferfalle oder ausgelegt Landmine bis zu 4 fort-
und Gegenstände zu verbrauchen. Passe das Trugbild daher laufende Felder deiner Wahl belegt. Wenn die Falle aktiviert
der Situation an – Gegner bezweifeln eher das plötzliche wird, wird der Effekt auf jenes Feld zentriert, welches die
Auftauchen des Königs als das Abbild eines gef ährlichen auslösende Kreatur zuerst betreten hat. Sollten mehrere
Monsters, welches mitten aufs Schlachtfeld herbeigezaubert Felder gleichzeitig betreten werden, dann wähle eines davon
wird. Deckung und Tarnung können die Erschaffung eines zuf ällig aus.
Trugbildes verbergen oder verstärken.
16
Sturmerfahren [Kampf] SCHMUTZIGER TRICK-FALLE* (AF ODER ÜF)
Du hast bei jedem Wetter eine ruhige Hand. Effekt Sollte der Rettungswurf der auslösenden Kreatur gegen die
Voraussetzungen: Ausdauer Falle misslingen oder sie vom Angriff der Falle getroffen werden,
Vorteil: In Bereichen mit starkem oder heftigem Wind führt die Falle zudem ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick EXP
HERBEIZAUBERUNGSFALLE (ÜF))
Effekt Die Falle zaubert eine Kreatur herbei, als wäre Verbündeten
der Natur herbeizaubern I mit einer effektiven Zauberstufe in
Höhe der Waldläuferstufe -3 gewirkt worden. Mit der 8. Stufe
funktioniert die Falle wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II,
mit der 11. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III und
mit der 14. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern IV. Die
herbeigezauberte Kreatur oder die herbeigezauberten Kreaturen
erscheinen an einem Ort innerhalb der Reichweite der Falle, wel-
cher bei Erschaffen der Falle bestimmt wird; sollte es ihnen nicht
möglich sein, dort zu erscheinen, erscheinen sie auf der nächsten
freien Fläche. Der Waldläufer kann bei Erschaffung der Falle einen
Befehl von maximal 25 Worten Länge festlegen, dem die Kreatur
oder die Kreaturen folgen; andernfalls greifen sie die auslösende
Kreatur an.
17
Zur Anatomie von Fernkampfwaffen
Ein geübter Meister des Fernkampfes, welcher in jeder Hand ertappen, wie du den Einfüllstutzen als Dingsdabumsta oder
eine Handarmbrust führt, gibt eine furchterweckende Gestalt die Batteriefeder als „das da“ bezeichnest – und alles
ab, jedoch dürftest du niemanden beeindrucken, wenn du dank dieses praktischen, bebilderten Leitfadens zu eini-
nicht den Unterschied zwischen einem Arretierhebel und gen der am häufigsten benutzen Fernkampfwaffen des
einem Bogen kennst. Jetzt wird dich niemand mehr dabei Pathfinder-Rollenspieles!.
..
Doppellaufige Pistole
Spannbacken
Spannbackenschraube Feder
Abzugshahn Pulverpfanne Lauf
Hammer
Kolben Doppelarmbrust
Zylinder
Rahmen Sicherung Zielhilfe
..
Abzugsbugel
Rinnen
Abzug
Schlossplatte
Kolben ..
Abzuge
Handarmbrust
Verschlusshebel Rotierende Nuss
Sehnen
Sehne
Schwere Armbrust
Drehschwengel Kolben
Rollkolben
Bogen Winden
Rinne
Wurfhaken (optional)
..Abzug
(zuruckziehen)
Steiger
..
Steigbugel
Leichte Armbrust
Stock
Sehne
Nuss
Langbogen
Oberer Wurfarm
Abzugsstange
Nocke
Rinne Griff
Bogen
Unterer Wurfarm
Bogensehne
Repetierarmbrust
Nocke
Arretierhebel
..
uckziehen zum A
/Zur bsch
den ies
chla sen
Na )
Kurzbogen
m
zu
n
ke
uc.
(Dr .
Recurve
Mittelteil
Stock
Pfeilauflage
Wurfarm
Griff
Magazin
Nockpunkt
Bogensehne
WAFFENGESCHICHTE
Es wird wohl nicht oft passieren, dass du im Laufe des Spieles die Namen der diversen Einzelteile deiner Armbrust ausrufst, die auf dieser Doppelseite zu findenden Be-
griffe sollten aber das Spiel um interessante Einzelheiten erweitern können. Geschichten, egal ob echt oder ausgedacht, sind voller Waffen, die als Einzelstücke gefertigt
wurden, so dass sie und ihre Teile Schlüsselrollen bei Abenteuern spielen können. Vielleicht wurde deine Bogensehne aus tianischer Seide gefertigt, die du während einer
Reise nach Minkai erworben hast. Vielleicht besteht die Rinne deiner Armbrust aus bestem ustalavischen Silber, um höchste Wirksamkeit zu gewährleisten, wenn du
silberne Bolzen verschießt. Oder vielleicht suchst du ja nach dem alkensterner Büchsenmachermeister, dessen Zeichen im Kolben deiner Pistole eingraviert ist. Egal was
für eine Waffe du führst, ihre Machart und Besonderheiten können Auskunft zu Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft deines Charakters hinsichtlich seiner Ziele und
der Teile der Welt geben, die er bereist.
Fernkampfwaffen
Die grundlegenden Fernkampfwaffen wie Bögen, erleidest du dabei einen Malus von -1 auf Angriffswürfe
Schleudern und Speere sind auf der ganzen Welt vertreten, und verursachst Schaden, als wäre die Waffe um eine
allerdings hat jede Kultur ihre eigenen Waffen entwickelt. Größenkategorie kleiner. Du kannst einen Balester mit ei-
Balester: Ein Balester oder auch Kugelarmbrust, äh- ner Hand abfeuern, aber nicht laden, wobei das einhändige
nelt einer Leichten Armbrust, nur ist der Kolben deut- Schießen einen Malus von -2 auf den Angriffswurf herbei-
lich u-förmig gebogen. Anstelle von Bolzen verschießt ein führt. Du kannst je einen Balester in jeder Hand führen,
Balester Schleudersteine. Diese Waffe besitzt zwei Sehnen, erleidest dabei aber Mali auf deine Angriffswürfe, als wür-
die mit einer Ledertasche verbunden sind, in welcher die dest du mit zwei Leichten Waffen angreifen. Dieser Malus
Kugel eingelegt wird. Das Laden eines Balesters ist eine ist kumulativ mit dem Malus für einhändige Benutzung
Bewegungsaktion (bzw. eine Freie Aktion, sofern man der Waffe.
über das Talent Schnelles Nachladen verfügt). Du kannst Harpunenschleuder: Eine Harpunenschleuder be-
gewöhnliche Steine mit einem Balester verschießen, doch steht aus einer Hohlröhre mit einer Schlaufe aus ei-
da diese nicht so kompakt oder rund wie Kugeln sind, nem elastischen Material wie Gummi oder Sehne, die
an einem Ende befestigt ist. Der Träger steckt eine
Harpune, einen Speer, Kurz- oder Wurfspeer in Röhre
und zieht die Schlaufe zu. Wird die Schlaufe losgelas-
sen, wird der Waffenschaft vorwärts befördert, als wür-
de ein Pfeil mit einem Bogen verschossen werden. Eine
Harpune, ein Speer, Kurz- oder Wurfspeer oder andere
Waffe, welche mit einer Harpunenschleuder verschos-
sen wird, wird als Geschoss statt als Wurfwaffe behan-
delt, wodurch die Maximalreichweite erhöht wird und
die Waffe unter Wasser eingesetzt werden kann. Zum
Einsatz einer Harpunenschleuder werden beide Hände
benötigt; das Nachladen ist eine Standard-Aktion (bzw.
eine Bewegungsaktion, sofern der Benutzer das Talent
Schnelles Nachladen besitzt), welche Gelegenheitsangriffe
provoziert. Ähnlich wie Kompositbögen werden auch
Harpunenschleudern mit einem Stärkewert hergestellt.
Jeder Punkt Stärkebonus, den der Stärkewert verleiht, er-
höht die Herstellungskosten um 50 GM. Solltest du einen
negativen Stärkemodif ikator besitzen, dann kommt er bei
Schüssen mit einer Harpunenschleuder zum Einsatz.
Kunai: Ein Kunai wird aus einem Stück Eisen gefertigt,
die Klinge ist blattförmig und der Knauf hat die Form ei-
nes Ringes. Es ist die Waffenform einer Handschaufel mit
einer nur an der Spitze geschärften Klinge. Im Gegensatz
zu hochwertigeren, dünneren Waffen kann man ein Kunai
als Brechstange oder Kletterhaken benutzen, ohne es dabei
zu beschädigen.
Schleuderpfeilkordel: Diese einfache Stoff- oder
Lederkordel weist an jedem Ende einen Knoten auf. Ein
Ende wird einmal durch das Loch eines Schleuderpfeiles
geführt (siehe unter „Neue Munition“). Die Kordel wird
straff entlang des Schaftes bis zur Spitze geführt, wo der
Pfeil zum Werfen gehalten wird. Die restliche Kordel
wird um die Hand gewickelt. Durch die Kordel wird die
Reichweite des Schleuderpfeiles drastisch erhöht. Das
Anbringen der Kordel an einem Schleuderpfeil ist eine
Bewegungsaktion, welche beide Hände erfordert und
Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Talent Schnelles
Nachladen kann für Schleuderpfeilkordeln gewählt wer-
den, so dass das Anbringen der Kordel zu einer Freien
Aktion wird.
Windenarmbrust, Leichte: Diese Waffe funktio-
niert wie eine Schwere Windenarmbrust, sieht man da-
von ab, dass ihre Spielwerte für Schaden, Kritischen
Bedrohungsbereich und Reichweite einer Leichten
Armbrust entsprechen. Aufgrund ihrer leichte-
ren Bauweise verleiht sie nur einen Bonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für Klettern und Kampfmanöverwürfe
für Ringkampf, um ein Ziel zu dir zu ziehen.
Windenarmbrust, Schwere: Diese schwere
Armbrust ist unter dem Kolben mit einer Winde
20
Einfache Waffen
Leichte Waffen Preis Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht Art Speziell
Kunai 2 GM 1W3 1W4 ×2 3m 2 Pfd. S oder W —
Fernkampfwaffen Preis Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht Art Speziell
Balester 35 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 4 Pfd. W —
Kriegswaffen
Fernkampfwaffen Preis Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht Art Speziell
Harpunenschleuder 50 GM 1W6 1W8 ×3 Siehe Text 2 Pfd. S Siehe Text
Schleuderpfeilkordel — 1W3 1W4 ×2 18 m — S —
Wurfeisen 8 GM 1W4 1W6 ×3 3m 2 Pfd. H und S —
Exotische Waffen
Einhandwaffen Preis Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht Art Speziell
Wurfkeule 5 GM 1W4 1W6 ×2 6 m 4 Pfd. W Siehe Text
Fernkampfwaffen Preis Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht Art Speziell
Windenarmbrust, Leichte 250 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 6 Pfd. S —
Windenarmbrust, Schwere 400 GM 1W8 1W10 19–20/×2 36 m 12 Pfd. S —
21
.. ..
Werkzeuge und Ausrustungsgegenstande
Einige der folgenden Gegenstände können mittels Handwerk PREIS 1.500 GM
(Alchemie) oder Handwerk (Fallen) hergestellt werden, letzte- PERFEKTES EIS GEWICHT -
re sind mit einem Sternchen (*) markiert. Der SG für derarti-
Diese Phiole enthält eine große Schneeflocke, welche erst bei
ge Fertigkeitswürfe auf Handwerk ist in der folgenden Tabelle
Temperaturen ab 60° Celsius schmilzt. Perfektes Eis ist eine al-
aufgeführt:
chemistisch hergestellte Form des Wassers, welche vorüberge-
Gegenstand Preis Gewicht Herstellen-SG hend jede Feuchtigkeit, mit welcher sie in Kontakt kommt, in
Fernglas, Meisterarbeit 4.000 GM 2 Pfd. - einen ähnlichen Zustand versetzt. Wenn eine Flasche mit Per-
Feuerwerk, Feuerrad 200 GM 1 Pfd. 25 fektem Eis geöffnet oder zerbrochen wird (z.B. wenn man sie
als Waffe mit Flächenschaden verwendet), dehnt sich die ent-
Hörrohr, gewöhnlich 25 GM 2 Pfd. -
haltene Schneeflocke rapide aus und bildet eine Schicht aus Eis
Hörrohr, Meisterarbeit 100 GM 2 Pfd. - und Schnee mit einem Radius von 18 m auf jeder nahen Ober-
Megaphon 6 GM 2 Pfd. - fläche. Lebende Kreaturen, welche einen Bereich mit Perfektem
Perfektes Eis (1 Phiole) 1.500 GM - 25 Eis berühren oder auf einem von Perfektem Eis betroffenen Feld
Schüttkorb 1 GM 2 Pfd. 10* ihren Zug beginnen, erleiden 4W6 Schadenspunkte durch Aus-
trocknung, da ein Teil des Wassers in ihren Körpern kristallisiert
Stolperdraht mit Glocke 2 GM 2 Pfd. 15*
(ZÄH, SG 18, halbiert). Kreaturen der Unterart Wasser erleiden
Tarndecke 12 GM 2 Pfd. - das 1,5 fache dieses Schadens und erhalten keinen Rettungswurf.
Tragbare Bolzenfalle 125 GM 9 Pfd. 20* Die Eiskristalle, welche sich auf flachen Oberflächen bilden, sind
Verbesserter Wurfhaken 50 GM 2 Pfd. - groß und stark, so dass sie als Krähenfüße behandelt werden. Das
Wächterpuppe, Meisterarbeit 80 GM 35 Pfd. - Eis besteht 10 Minuten lang, danach löst es sich auf oder nimmt
wieder den für die Umgebungstemperatur üblichen Zustand an.
Zusammenziehendes Seil 50 GM 5 Pfd. 20
Um sich nicht selbst den Gefahren auszusetzen, welche Perfektes
Eis generiert, verschießen viele Anwender die Phiole mit Hilfe
PREIS 4.000 GM
FERNGLAS, MEISTERARBEIT von Schleuder-Armbrüsten oder ähnlicher Methoden, um ihre
HABR
22
PREIS 12 GM zieht eine Kreatur oder einen Gegenstand, welche oder welcher
TARNDECKE GEWICHT 2 Pfd. an einem Ende befestigt ist, um 3 m auf das andere Ende hin
zu; sollten auf diese Weise mehrere Kreaturen in dasselbe Feld
Diese große, raue Decke bedeckt ein einzelnes Feld. Sie trägt ein bewegt werden, stürzen sie in zufällig bestimmten, angrenzenden
mehrfarbiges, auf eine bestimmte Umgebung angepasstes Mus- Feldern zu Boden und erhalten den Zustand Liegend. Aufgrund
ter (siehe die Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers im des plötzlichen Rucks muss eine Kreatur, welche ein solches Seil
Grundregelwerk). Ein Charakter, welcher von einer Tarndecke be- hält, einen Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 ablegen, um
deckt ist, die zum Gelände passt, erhält Tarnung. Wenn er zudem nicht loszulassen, wenn es sich zusammenzieht (außer das Seil ist
den Zustand Liegend hat, erhält er einen Situationsbonus von +2 um den Leib der Kreatur geschlungen, wird von einem Beriemten
auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Bonus kommt sogar zur Panzerhandschuh gehalten oder ist anderweitig fest befestigt).
Anwendung, wenn der Charakter nach einem Angriff mit einer Das Seil zieht sich nicht zusammen, falls es dabei mehr als 250
Schusswaffe aus dem Hinterhalt einen Fertigkeitswurf für Heim- Pfund Gewicht in die Höhe ziehen müsste oder anderweitig mehr
lichkeit ablegt, um verborgen zu bleiben. als 1.000 Pfund Gewicht an ihm befestigt sein sollten. Nach der
PREIS 125 GM Aktivierung entspannt sich das Seil im Laufe der nächsten 24
TRAGBARE BOLZENFALLE GEWICHT 9 Pfd.
Stunden wieder, bis es seine ursprüngliche Länge wieder besitzt;
während dieser Zeit kann es nicht erneut aktiviert werden.
Diese spezialisierte Schwere Armbrust wird an einem Stolper-
draht befestigt, welcher ähnliche eines Stolperdrahtes mit Glocke
(siehe oben) in einer Öffnung von bis zu 3 m Breite untergebracht
werden kann. Wird der Draht berührt, verschießt die Armbrust
einen Bolzen auf jenes Feld, in dem die Falle ausgelöst wurde.
Hierzu muss die Armbrust über freies Schussfeld zum Zielfeld
verfügen. Das Aufstellen dieser Falle erfordert eigentlich 10 Mi-
nuten, um die Armbrust korrekt auszurichten und Stolperdraht
und Armbrust zu tarnen. Die Falle kann auch schneller (Minimum
1 Minute) gestellt werden, allerdings unterliegt der Angriffswurf
der Armbrust dann einem Malus von -4 und der SG des Fertig-
keitswurfes für Wahrnehmung zum Bemerken der Falle sinkt um
4. Die Falle besitzt die folgenden Spielwerte:
TRAGBARE BOLZENFALLE HG ½
Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten
SG 20
EFFEKT
Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell
Effekt Fernkampfangriff +10 (1W10/19-20)
PREIS 50 GM
VERBESSERTER WURFHAKEN GEWICHT 2 Pfd.
Diese Wurfhaken von Meisterarbeitsqualität verfügen über ein-
klappbare Haken, so dass sie wie Wurfpfeile geworfen werden
können – meistens sind sie dabei an Seilen befestigt. Die Haken
springen heraus, wenn der Gegenstand ein festes Objekt trifft.
Auf diese Weise ist der Wurfhaken zwar schwerer, erlangt aber
bessere Flugeigenschaften. Ein Verbesserter Wurfhaken verhält
sich wie ein normaler Wurfhaken, wird allerdings wie eine Wurf-
waffe mit Grundreichweite 6 m behandelt.
PREIS 80 GM
WÄCHTERPUPPE, MEISTERARBEIT GEWICHT 35 Pfd.
Diese Wächterpuppe wirkt lebensechter als ihre gewöhnlichen
ARK
23
Magische Fernkampfwaffen
Die folgenden neuen magischen Waffen sind für Kämpfer
PREIS
von Nutzen, welche im Fernkampf nach arkanen Vorteilen EISIGE ARMBRUST 25.700 GM
suchen:
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 8 GEWICHT 8 Pfd.
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Waffe Preis
Ist diese Schwere Repetierarmbrust
Aschebogen 11.400 GM
des Eises +2 ungeladen und unter
Dornenbogen 59.700 GM Wasser, dann kann als Freie Aktion
Eisige Armbrust 25.700 GM der Ladehebel durchgezogen werden,
Heckenschützenblasrohr 62.302 GM um einen Bolzen aus festem Eis zu
Magierarmbrust 18.335 GM erzeugen um die Armbrust damit zu
laden. Dieser Eiszapfenbolzen und
Pfeilspalter 180.375 GM
der Träger der Waffe ignorieren alle
Reiterbogen 10.330 GM Mali für das Benutzen von Fern-
Steinschlagschleuderstab 36.320 GM kampfwaffen unter Wasser. Der Eiszapfenbolzen verursacht Käl-
Umwerfende Donnerbüchse 87.300 GM teschaden in der Höhe des Schadens eines normalen Bolzens und
Verborgene Armbrust 4.400 GM schmilzt 1 Runde, nachdem er die Armbrust verlassen hat.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 13.200 GM
PREIS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit,
ASCHEBOGEN 11.400 GM Eisdolch
ABR
wird aus einem Stück versteinertem Holzes gefertigt, welches AURA Durchschnittliche Illusionsmagie
zwar schwarz verkohlt wirkt, aber magisch widerstandsfähig ist. Dieses Mächtige Heckenschützen*-Blasrohr der Ent-
Wenn der Träger die Bogensehne zieht, während er sich innerhalb fernung +3 (siehe Seite 26) besteht aus hochwer-
von 1,50 m Entfernung zu einer Flamme von Fackelgröße oder tigem Hartholz, welches je nach Lichtverhältnissen
größer befindet, erzeugt der Bogen auf der Sehne einen Pfeil aus die Farbe zwischen Braun und Dunkelgrün wechselt.
steinharter Asche. Angriff mit einem solchen Pfeil verursachen Der Träger wird nicht automatisch mittels Blindge-
normalen Schaden, ignorieren aber Tarnung durch Asche, Ne- spür, Blindsicht, Erschütterungssinn und ähnlichen
bel, Rauch, Staub und andere in der Luft schwebende Partikel übernatürlichen Sinnen bemerkt, während er ver-
(der Träger kann aber immer noch das falsche Feld treffen, sollte sucht, sich unbemerkt zu bewegen. Kreaturen mit
er auf Gegner mit Vollständiger Tarnung zielen). Der Aschepfeil diesen Fähigkeiten müssen einen konkurrierenden
zerfällt nach 1 Runde, nachdem er den Bogen verlassen hat, zu Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf des Trägers für
Nichts Heimlichkeit ablegen, um ihn zu bemerken. Sollte der Träger sich inner-
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 5.900 GM halb der Hälfte der Reichweite einer solchen Sinnesfähigkeit aufhalten,
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball oder Flam- erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus von +10 auf ihren Fer-
menklinge, Holz krümmen tigkeitswurf für Wahrnehmung. Der Träger kann immer noch normal
mittels anderer Sinne wie Gehör, Geruch oder Sicht entdeckt werden.
PREIS
DORNENBOGEN 59.700 GM ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 31.302 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 8 Pfd. Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen,
Stille, Unsichtbarkeit
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
PREIS
Dieser Schwach markierende Kompo-
MAGIERARMBRUST
ARK
24
PREIS
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.835 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I,
VERBORGENE ARMBRUST 9.835 GM
Zielsicherer Schlag AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 2 Pfd.
AURA Schwache Illusionsmagie
PREIS
PFEILSPALTER 180.375 GM Diese Handarmbrust +1 scheint sich selbstständig zu verstecken
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 15 GEWICHT 3 Pfd. und aus ihrem Versteck hervorzuspringen, wenn sie benötigt wird.
Sie verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertig-
AURA Starke Hervorrufungsmagie
keitswürfe für Fingerfertigkeit, um sie zu verbergen, wobei es nicht
Dieser Langbogen der Zweiten Chance +5 wird aus biegsamem Wei-
ARK
Schallstoß ABR
PREIS
REITERBOGEN 10.330 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 8 GEWICHT 2 Pfd.
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Dieser Kurzbogen +2 trägt eingravierte Pferdemotive. Wird er vom
Rücken eines Reittieres aus abgefeuert, erhält das Reittier des Trä-
gers bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers einen Ablen-
kungsbonus von +2 auf seine RK.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 5.330 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Holz krümmen, Schild
des Glaubens
PREIS
STEINSCHLAGSCHLEUDERSTAB 36.320 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 3 Pfd.
AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Der Träger dieses Halblingschleu-
derstabes +3 kann drei Mal am Tag
einen Stein (aber keine Schleuder-
kugel) verschießen, welche mitten
im Flug explodiert und einen Stein-
schlag -Effekt erzeugt, dessen Zen-
EXP
PREIS
UMWERFENDE DONNERBÜCHSE 87.300 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 18 GEWICHT 8 Pfd.
AURA Starke Hervorrufungsmagie
Wenn der Träger diese Donnerhall-Donnerbüchse +2 nutzt, um
ARK
25
Magische Munition
Wer unterschiedliche magische Angriffe als Ass im Ärmel Alternativ kann der Benutzer den Namen einer anderen Kreatur in
haben möchte, kann dazu unterschiedliche Arten magischer den Pfeilschaft ritzen, in diesem Fall wird die getroffene Kreatur bei
Munition erwerben: Misslingen des Rettungswurfes behandelt, als hätte die benannte
Kreatur sie bezaubert. Dieses Einritzen erfordert 10 Minuten.
Munition Preis ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.446 GM
Zwillingsbolzen 346 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster bezaubern
Betäubungskugel 496 GM
PREIS
Bolzen der Giftanfälligkeit 496 GM BLASROHRPFEIL DER EINFLÜSTERUNG 1.466 GM
Blasrohrpfeil der Stille 566 GM AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT -
Lauschkartusche 566 GM AURA Schwache Verzauberungsmagie
Spähkartusche 566 GM Der Benutzer dieses leuchtend purpurnen Blasrohrpfeiles +2 kann
Schleuderkatapultstein, Schwächerer 806 GM eine Einflüsterung wispern, während er den Pfeil in ein Blasrohr lädt.
Ätherischer Pfeil 916 GM Wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, muss diese einen Willenswurf ge-
gen SG 14 ablegen, um nicht den Stich zu vergessen und die Worte
Blasrohrpfeil der Einflüsterung 1.446 GM
der Einflüsterung zu vernehmen, als würden sie in ihr Ohr geflüstert.
Schleuderkatapultstein, gewöhnlicher 1.966 GM
Bezaubernder Pfeil 2.886 GM ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 736 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Einflüsterung, Erinne-
Schleuderkatapultstein, mächtiger 4.006 GM
rung verändern
Widerstandsfähiger Atlatlwurfpfeil 29.101 GM
PREIS
BLASROHRPFEIL DER STILLE 566 GM
PREIS
ÄTHERISCHER PFEIL 916 GM AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT -
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/20 Pfd. AURA Schwache Illusionsmagie
AURA Schwache Verwandlungsmagie Dieser aus Elfenbein angefertigte Blasrohrpfeil +1 erzeugt einen
Wird dieser durchsichtige Pfeil +2 abgefeuert, wird er ätherisch, Stille-Effekt, welcher die Angriffsfläche der von ihm getroffenen
bis er die Angriffsfläche des Zieles erreicht. Er ignoriert alle Ar- Kreatur oder des von ihm getroffenen Gegenstandes umfasst (maxi-
ten von Deckung, Vollständige Deckung eingeschlossen, und kann mal 6 m Radius). Eine getroffene Kreatur kann dem Effekt mit einem
selbst dann auf ein Ziel abgefeuert werden, wenn der Schütze kei- Willenswurf gegen SG 13 widerstehen.
ne freie Schussbahn hat. Wenn er allerdings das Ziel nicht sehen ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM
oder anderweitig seinen Aufenthaltsort bestimmen kann, riskiert er Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille
einen Angriff auf das falsche Feld; selbst wenn er das richtige Feld
PREIS
angreift, besitzt das Ziel immer noch Tarnung gegen den Angriff BOLZEN DER GIFTANFÄLLIGKEIT 496 GM
(Chance von 50%, das Ziel zu verfehlen).
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/10 Pfd.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 461 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flimmern AURA Schwache Nekromantie
Sollte auf diesen kränklich gelben Bol-
PREIS
BETÄUBUNGSKUGEL 496 GM
zen +1 Gift aufgetragen werden, steigen
durch das Gift verursachter Trefferpunk-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/2 Pfd. te-, Attributsschaden und/oder Attribut-
AURA Schwache Hervorrufungsmagie sentzug während jeder Runde der Wir-
Diese Schleuderkugel +1 gibt ein leichtes kungsdauer des Giftes um 1.
Rasseln von sich, wenn sie geschüttelt wird. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 251 GM
Eine von ihr getroffene Kreatur muss einen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Giftanfälligkeit
ABR
26
den Einsatz von Schleuderkugeln aus. Hinsichtlich Windeffekten ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 14.701 GM
und ähnlichen Mali wird die Kugel aber als Munition einer Bela- Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Teleki-
gerungswaffe behandelt. Daher würfle mit 1W8 aus, auf welchem nese
angrenzenden Feld die Kugel landet, sollte sie ihr Ziel verfehlen.
PREIS
Sobald eine solche Kugel verschossen wurde und ihre ursprüngli-
che Größe angenommen hat, verliert sie ihre Magie und behält die
ZWILLINGSBOLZEN 346 GM
Größe eines Felsen. AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1/10 Pfd.
Schwächerer Schleuderkatapultstein (ZS 10): Dies ist eine Schleu- AURA Schwache Hervorrufungsmagie
derkugel +1, welche sich auf die Größe von Munition für ein Leichtes Wenn dieser Bolzen +1 einen
Katapult mit einem Grundschaden von 4W6 ausdehnt. Gegner trifft, verursacht er nor-
malen Schaden und teilt sich
Gewöhnlicher Schleuderkatapultstein (ZS 14): Dies ist eine
dann in zwei kleinere Bolzen;
Schleuderkugel +2, welche sich auf die Größe von Munition für ein
diese kleineren Bolzen fliegen
Gewöhnliches Katapult mit einem Grundschaden von 6W6 ausdehnt.
dann jeder auf ein anderes, maximal 9 m vom ersten Ziel entfern-
Mächtiger Schleuderkatapultstein (ZS 18): Dies ist eine Schleu- tes Ziel zu. Ein Zwillingsbolzen kann folglich maximal drei Ziele
derkugel +3, welche sich auf die Größe von Munition für ein Schwe- treffen. Die kleineren Bolzen verwenden denselben Angriffswurf
res Katapult mit einem Grundschaden von 8W6 ausdehnt. wie der Zwillingsbolzen und denselben Schadenswürfel, wobei der
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN Variieren Schaden jeweils individuell ausgewürfelt wird. Weder der Angriffs-
Schwächerer Schleuderkatapultstein 406 GM wurf noch der Schaden der kleineren Bolzen werden von besonde-
Gewöhnlicher Schleuderkatapultstein 986 GM ren Eigenschaften oder Fähigkeiten des Träger oder der Armbrust
Mächtiger Schleuderkatapultstein 2,006 GM beeinflusst.
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrump-
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 176 GM
fen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kugelblitz
PREIS
LAUSCHKARTUSCHE 566 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT -
AURA Schwache Erkenntnismagie
Diese Alchemistische Papierkartusche +1 enthält eine Kugel und
trägt ein Ohrensymbol. Wird sie mit einer Feuerwaffe verschossen,
erlaubt sie dem Träger, sein Gehör vorübergehend zum Einschlags-
punkt der Kugel zu transferieren. Bis der Träger als Bewegungsaktion
seine Ohren reibt und so den Effekt beendet, kann er Hellhören, was
in dem Feld geschieht, in welchem die Kugel gelandet ist, egal ob sie
ihr Ziel getroffen hat oder nicht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellsehen/Hellhören
PREIS
SPÄHKARTUSCHE 566 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT -
AURA Schwache Erkenntnismagie
Diese Alchemistische Papierkartusche +1 enthält eine Kugel und
trägt ein Augensymbol. Wird sie mit einer Feuerwaffe verschos-
sen, erlaubt sie dem Träger, seine Sicht vorübergehend zum Ein-
schlagspunkt der Kugel zu transferieren. Bis der Träger als Bewe-
gungsaktion seine Augen reibt und so den Effekt beendet, kann
er Hellsehen, was in dem Feld geschieht, in welchem die Kugel
gelandet ist, egal ob sie ihr Ziel getroffen hat oder nicht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen
PREIS
WIDERSTANDSFÄHIGER ATLATLWURFPFEIL 29.101 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT 2 Pfd.
AURA Durchschnittliche Bannmagie
Dieser Atlatlwurfpfeil der Rückkehr +1 wird nicht zerstört,
ARK
27
Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften
Die folgenden neuen besonderen Waffeneigenschaften können zum Kegel eines Schrothagels sind. Dieser Zustand besteht für
magischen Waffen verliehen werden, welche bereits über ei- eine Anzahl von Runden in Höhe des Verbesserungsbonus‘ der
nen Verbesserungsbonus von +1 oder höher verfügen. Manche Waffe.
dieser Eigenschaften beziehen sich auf die Flugbahn eines
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +5 BONUS
Fernkampfangriffes oder von Munition. Sofern nicht anders
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lichtblitze
EXP
28
PREIS ist. Egal ob die Waffe trifft oder nicht, verbraucht dies alle sons-
HECKENSCHÜTZE, VERBESSERTER +7.500 GM tigen Berührungsladungen der Waffe auf harmlose Weise.
AURA Durchschnittliche Illusionsmagie ZS 10 ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +1 BONUS
Diese besondere Eigenschaft funktioniert wie Heckenschütze, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand, Erschaffer
verleiht aber einen Kompetenzbonus von +10, um verborgen zu muss über das Klassenmerkmal Zauberschlag verfügen
bleiben.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +3.750 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille, Unsichtbarkeit
PREIS
LÜCKEN FINDEND +1 BONUS
AURA Schwache Hervorrufungsmagie ZS 5
Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen
werden. Lücken findende Waffen sind mit Federn besetzt oder mit
Bildern von Federn oder gefiederten Kreaturen versehen. Angriffe
mit einer solchen Waffe ignorieren den Bonus, welchen ein Ziel
durch Teilweise Deckung auf seine RK erhält und reduzieren den
Bonus auf die RK durch Weiche Deckung und Deckung um 2. Eine
solche Waffe liefert keinen Vorteil gegen Ziel mit Vollständiger
Deckung.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +1 BONUS
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoß
PREIS
RÜCKENWIND +3 BONUS
AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ZS 12
Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen
werden. Wenn eine Rückenwind-Waffe zu einem Fernkampfan-
griff genutzt wird, wird die Waffe oder ihr Geschoß von einem
kräftigen Rückenwind vorangetrieben, welcher ihr Feld ausfüllt.
Dieser Wind funktioniert ähnlich wie der Zauber Windstoß, hat
aber Wirkungsdauer Augenblicklich und wirkt nicht auf Kreatu-
ren. Er kann aber immer noch ungeschützte Flammen löschen
und alles erreichen, was auch einem plötzlichen Windstoß mög-
lich wäre. Der Rückenwind hebt Entfernungsmali auf den An-
griffswurf innerhalb der ersten 18 m auf, jenseits dieser 18 m
werden Entfernungsmali berechnet, als wäre die Flugbahn um 18
m kürzer.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +3 BONUS
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Windstoß
PREIS
WIRBELWIND +2 BONUS
AURA Schwache Beschwörungsmagie ZS 12
Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Fernkampfwaffe oder
–munition verliehen werden. Ein solcher Gegenstand fühlt sich
an, als wäre er von sanften Winden umspielt, die ihn in alle
Richtung gleichzeitig ziehen wollen. Wenn der Träger einen
Fernkampfangriff mit einer Wirbelwind-Waffe durchführt,
umgibt eine Lufttasche die Waffe oder die abgeschossene Mu-
nition und verhindert, dass der Angriff von Wind-, Wasser-
oder anderen Flüssigkeits- oder Gasfaktoren der Umgebung
gestört wird.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +2 BONUS
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase
ABR II
PREIS
ZAUBERÜBERTRAGEND +1 BONUS
AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ZS 8
Diese besondere Eigenschaft kann zum Werfen aufgelegten Nah-
kampfwaffen verliehen werden. Sollte der Träger über das Klas-
senmerkmal Zauberschlag verfügen (z.B. aufgrund von Klassen-
stufen als Kampfmagus), kann er eine Zauberübertragende Waffe
werfen, um einen Berührungszauber zu übermitteln. Wenn die
Waffe trifft, wirkt der Berührungszauber gegen die getroffene
Kreatur oder den getroffenen Gegenstand, sofern dies möglich
29
..
Wundersame Gegenstande
Wenn Talente, Klassenfähigkeiten und Zauber nicht ausrei-
PREIS
chen, kann ein gutplatzierter, für den Einsatz im Fernkampf ASSASSINENZIELFERNROHR, MÄCHTIGES 12.250 GM
ausgelegter Wundersamer Gegenstand hohen Wert für jene
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT 2 Pfd.
am Rand des Schlachtfeldes besitzen.
AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
Ein Mächtiges Assassinenzielfernrohr
Wundersamer Gegenstand Preis
funktioniert ähnlich wie ein Assas-
Wespenschwarmkugel 700 GM sinenzielfernrohr, ist aber deutlich
Verschießbarer Kletterhaken 800 GM schlanker und besitzt drei Einstel-
Alchemistenschleuder 1.500 GM lungen: 0 – 9 m, 9 m – 18 m und
Verstrickende Schmuckkordel 2.000 GM 18 m – 27 m. Das Einstellen ist hier
eine Standard-Aktion, welche aber immer noch Gelegenheitsangrif-
Silberner Nockpunkt 3.150 GM
fe provoziert. Ein Mächtiges Assassinenzielfernrohr verleiht einen
Ring des Langes Armes 6.000 GM Kompetenzbonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe innerhalb
Eingreifende Sandalen 8.000 GM der eingestellten Reichweite.
Schattenfeder 8.000 GM ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 6.125 GM
Mächtiges Assassinenzielfernrohr 12.250 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwäche aufspüren , Ziel-
ABR II
PREIS
PREIS
EINGREIFENDE SANDALEN 8.000 GM
ALCHEMISTENSCHLEUDER 1.500 GM AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße ZS 13 GEWICHT 1 Pfd.
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 1 GEWICHT 2 Pfd. AURA Starke Bannmagie
AURA Schwache Verwandlungsmagie Diese einfachen Holzsandalen erlauben ihrem Träger, sich der Gefahr
Diese hölzerne Schleuder ähnelt einem in der Hand gehaltenen He- in den Weg zu stellen, um seine Verbündeten zu beschützen. Der
belkatapult. Ein Ende verfügt über einen mit alchemistischen For- Träger kann drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion einen 1,50
meln bedeckten Schaft, während sich am anderen Ende eine Ver- m-Schritt ausführen, um in die Schussbahn eines Fernkampfangrif-
tiefung befindet. Der Benutzer kann eine alchemistische Waffe mit fes zu treten und sich selbst zum Ziel dieses Angriffes zu machen,
Flächenschaden, z.B. eine Säureflasche oder Alchemistenfeuer, in der sofern er sein Feld durchquert, hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten
Vertiefung platzieren. Dies ist eine Bewegungsaktion, welche Ge- wie Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Geschossschild , wel- EXP
legenheitsangriffe provoziert. Wenn die Waffe mit Flächenschaden che ihm erlauben Fernkampfangriffe abzuwehren. Sollte er nicht über
mit Hilfe dieser Schleuder geschleudert wird, verdoppelt dies ihre derartige Talente oder Fähigkeiten verfügen, wird er von dem Angriff
Reichweite. Magische Gegenstände und Bomben eines Alchemisten automatisch getroffen, egal ob der ursprüngliche Angriffswurf dazu
sind hiervon nicht betroffen. ausgereicht hätte oder nicht. Während des Zuges nach Einsatz dieser
Fähigkeit kann der Träger keinen 1,50 m-Schritt ausführen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Weiter Schuss
ABR II ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschosse abwehren, Angriff
PREIS zurückwerfen
ASSASSINENZIELFERNROHR 5.250 GM
PREIS
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 4 Pfd. GESTIMMTE BOGENSEHNE 18.000 GM
AURA Schwache Erkenntnismagie AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT -
Dieses schwache Zielfernrohr wird aus stumpfem Metall gefertigt AURA Durchschnittliche Illusionsmagie
und trägt eine dicke Glaslinse. Es kann am Lauf einer Leichten oder Diese schwach leuchtende Bogen-
Schweren Armbrust befestigt werden, nicht aber an einer Handarm- sehne wird aus dem Haar einer Lil-
brust. Ein Assassinenzielfernrohr erlaubt dem Träger der Waffe, Hin- lend (MHB S.23) geflochten. Wird
terhältige Angriff im Fernkampf aus größerer Entfernung als normal sie als Bogensehne genutzt, funkti-
durchzuführen. Es besitzt zwei Einstellung: 0 – 9 m und 9 m – 18 m. oniert sie ferner als ein Saiteninst-
Ein Charakter kann mit einer Armbrust, die mit einem Assassinen- rument (Meisterarbeit) und verleiht
zielfernrohr ausgestattet ist, Hinterhältige Angriffe gegen Gegner dem Träger einen Verbesserungsbo-
innerhalb der gewählten Reichweite ausführen. Indem ein Charakter nus auf Fertigkeitswürfe für Auftre-
z.B. die Einstellung 9 m – 18 m wählt, kann er Hinterhältige Angriffe ten (Saiteninstrumente) in Höhe des Verbesserungsbonus‘ des Bogens
nur gegen Kreaturen ausführen, dies sich in dieser Entfernung befin- (sofern vorhanden). Eine Gestimmte Bogensehne produziert mit jedem
den, nicht aber gegen Kreaturen, welche näher oder weiter entfernt abgefeuerten Pfeil eine perfekte Note, so dass ein Charakter mit dem
sind, selbst wenn sie alle anderen Voraussetzungen für einen Hinter- Klassenmerkmal Bardenauftritt im Kampf einen Auftritt aufrechter-
hältigen Angriff erfüllen. Das Einstellen der Reichweite ist eine Volle halten kann, ohne Runden an Bardenauftritt aufzuwenden, solange
Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. er wenigstens einen Pfeil jede Runde abschießt. Das Aktivieren eines
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.625 GM Bardenauftritts oder das Umschwenken auf einen anderen Auftritt
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwäche aufspüren , Ziel-
ABR II
kostet immer noch eine Runde an Bardenauftritt.
sicherer Schlag ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Instrument
ABR,
30
der Benutzer einen Fernkampfangriff gegen RK 5 ab, um festzustel-
PREIS
RING DES LANGES ARMES 6.000 GM len, ob der Kletterhaken sein Ziel trifft. Entfernungsmali kommen
normal zum Tragen. Bei einem Treffer befestigt sich der Kletterhaken
AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring ZS 8 GEWICHT -
am getroffenen Punkt und bohrt sich in vertikale wie horizontale
AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie Oberflächen. Er kann nur wieder gelöst werden, indem ein Befehls-
Dieser unauffällige schwarze Ring verändert seine Farbe zu einem wort gesprochen wird, während man an seinem Ring zieht. Ehe der
silberperligen Glanz in der Nähe eines Feuers. Der Träger kann Kletterhaken verschossen wird, kann ein leichtes Seil, z.B. ein Sei-
ein Mal am Tag einen Nahkampfwaffenangriff oder Waffenlosen denseil, durch den Ring gezogen werden, um so schnell Kletterseile
Schlagangriff gegen einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu verschießen.
ausführen. Er muss dazu allerdings auch imstande sein, den Angriff
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 400 GM
auszuführen.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM
PREIS
Ring schmieden, Geisterhand, Magierhand VERSTRICKENDE SCHMUCKKORDEL 2.000 GM
PREIS
SCHATTENFEDERN 8.000 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern ZS 5 GEWICHT 1 Pfd.
AURA Schwache Verwandlungsmagie
AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf ZS 5 GEWICHT -
Diese stachlige, grüne Ranke wird zu einer lebenden Schmuckkordel
AURA Schwache Beschwörungsmagie geflochten, welche um die Schulter getragen wird. Wenn der Träger
Diese kleinen schwarzen Federn schei- von einem Nahkampfangriff getroffen wird, kann er ein Mal am Tag
nen die zu einem Schmuckstück ver- als Augenblickliche Aktion die Ranke anweisen, sich zu entrollen und
arbeitete Befiederung eines Pfeiles zu um den Angreifer zu wickeln, so dass dieser den Zustand Verstrickt
sein. Wenn ein Charakter sie sich ins erhält (REF, SG 13, keine Wirkung). Eine verstrickte Kreatur kann sich
Haar flechtet, kann er sich selbst mit nicht von ihrem Feld bewegen. Zu Beginn ihres Zuges kann sie aber
der Magie der Schattenebene aufla- einen neuen Rettungswurf gegen die Verstrickende Schmuckkordel
den: Der Träger kann drei Mal am Tag ablegen, wobei der SG mit jedem gescheiterten Rettungswurf um
die Federn in einem Bereich von Däm- 1 steigt (Maximum SG 16). Die verstrickte Kreatur kann sich ferner
merlicht oder Dunkelheit als Schnelle als Bewegungsaktion befreien, sofern ihr ein Stärkewurf oder ein
Aktion berühren und so seinen nächs- Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 13 gelingt. Der Be-
ten Fernkampfangriff in schattenhafte, sitzer der Kordel kann sich nicht bewegen, während er eine Kreatur
extraplanare Energien hüllen. Sofern er diesen Angriff vor dem Ende verstrickt hält, die Kreatur aber als Freie Aktion freilassen.
seines Zuges ausführt, wird dem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM
seine RK verweigert, als wäre der Angreifer unsichtbar. Kreaturen
Wundersamen Gegenstand herstellen, Verstricken
mit Dämmersicht, Dunkelsicht oder der Gabe, unsichtbare Kreaturen
sehen zu können, sind gegen diese Fähigkeit immun. PREIS
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.000 GM
WESPENSCHWARMKUGEL 700 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blendende Zwielichtgeschos- AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT -
se, Erschaffer muss ein Gestrandeter sein AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Dieser kleine Messingzylinder ist mit dem Symbol einer Bienenwa-
PREIS
SILBERNER NOCKPUNKT 3.150 GM be graviert und gibt in seinem Inneren ein leises Summen von sich.
Eine Wespenschwarmkugel kann als Munition in eine Waffe mit der
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 1 GEWICHT -
Eigenschaft Streuwaffe geladen werden, z.B. eine Donnerbüchse . ARK
AURA Schwache Verwandlungsmagie Wird die Waffe abgefeuert, erzeugt dies einen Wespenschwarm,
Dieser kleine Silberzylinder hat die Größe eines Stecknadelkopfes; in welcher sofort das nächste lebende Ziel in einem 4,50 m-Kegel
die Oberfläche ist ein elfischer Ausspruch eingraviert, welcher grob angreift. Der Schwarm handelt mit demselben Initiativewert des
übersetzt „Ungehindertes Licht“ bedeutet. Der Nockpunkt kann an Schützen in jeder Runde und verfolgt die ihm nächste lebende Kre-
der Sehne jedes Bogens und jeder Armbrust befestigt werden. Eine atur 3 Runden lang, sofern er nicht vorher zerstört wird. Sollte es
solche Waffe behandelt Mali aufgrund von Wind, als wären sie um beim Abfeuern zu einer Fehlzündung kommen, greift der Schwarm
einen Schritt schwächer. Ein Charakter, der Geschosse bei Heftigem stattdessen den Träger der Waffe an.
Wind abfeuert, unterläge bei seinen Fernkampfangriffen nur einem
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 350 GM
Malus von -2 statt -4. Magische Windeffekte, welche normalerweise
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwarm ausspeien
EXP
PREIS
VERSCHIESSBARER KLETTERHAKEN 800 GM
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 5 GEWICHT 1 Pfd.
AURA Schwache Verwandlungsmagie
Dieser spitze, metallische Kletterha-
ken ist mit einem Ring von der Größe
einer Goldmünze ausgestattet und ist
von Größe und Form her so ausgelegt,
dass er wie ein Pfeil verschossen wer-
den kann. Wird er mit einem Bogen als
Standard-Aktion auf einen Gegenstand
oder ein leeres Feld abgeschossen, legt
31
Fernkampfzauber
Zauber bieten jenen Zauberkundigen, welche bereit sind, Du erschaffst eine Wand aus schwach schimmernder elementarer
sie zu erlernen, unzählige taktische Möglichkeiten im Energie. Wähle beim Wirken des Zaubers Elektrizität, Feuer, Kälte
Fernkampf. Egal ob auf den Fernkampf spezialisierte oder Säure; der Zauber erhält die entsprechende Kategorie und alle
Zauberkundige magische Geschosse nach ihren Gegnern Wurfwaffen und Geschosse, welche die Wand als Teil eines Fern-
schleudern, die Munition ihrer Verbündeten verzaubern oder
kampfangriffes durchqueren, verursachen neben ihrem normalen
aus der Ferne heilen, können sie die folgenden Zauber zu ih-
Schaden zusätzliche 1W6 Punkte der entsprechenden Energieart.
rem Vorteil nutzen:
Die Wand entfaltet keine Wirkung bei Nahkampfwaffen oder Ge-
AUFLADENDE WAND genständen, welche nicht als Teil eines Angriffes geworfen wer-
den. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du festlegen, dass nur
Schule Hervorrufung [siehe Text]; Grad HXM/MAG 5, KAM 5
Fernkampfwaffen aufgeladen werden, welche die Wand in einer be-
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
stimmten Richtung durchqueren. Dies halbiert aber die Wirkungs-
Komponenten V, G
dauer des Zaubers.
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt 6 m hohe Energiewand, welche maximal ein Feld mit 3 m/ BLUTPFEILE
Seitenlänge pro Stufe belegt Schule Nekromantie; Grad ANP 3, HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 3, KAM
Wirkungsdauer 1 Runde/2 Stufen (siehe Text) 3, SHA 4, WDL 3
Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegenstand) Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt 1 bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Keiner (harmlos) ; Zauberresistenz Nein (harmlos)
Wenn das Ziel dieses Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaf-
fe trifft, welche Hieb- oder Stichschaden verursacht, erleidet die ge-
troffene Kreatur zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden. Dieser Schaden
ist mit sich selbst kumulativ bis zu deiner ½ Zauberstufe (maximal 5
Punkte Blutungsschaden mit der 10. Stufe).
PFEILREGEN
Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 8
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein Köcher mit 20 Pfeilen im
Gesamtwert von 20 GM)
Reichweite Weit (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt 4,50 m-Radius Pfeilwolke
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf REF, halbiert; Zauberresistenz Nein
Du deutest mit dem Finger auf einen Bereich und beschwörst eine
Wolke magischer Pfeile, welche auf alle Kreaturen und Gegenstände
im entsprechenden Bereich herabregnen. Du musst über eine Sicht-
linie zum Zielgebiet verfügen. Die Pfeile verursachen 1W6 Punkte
Stichschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6) bei jeder Kreatur und
jedem Gegenstand in einem Radius von 4,50 m um das anvisierte
Feld oder die anvisierte Feldecke. Sollten die als Materialkomponente
genutzten Pfeile alle aus demselben Material bestehen (z.B. Kaltes
Eisen), bestehen auch die durch den Zauber erschaffenen Pfeile aus
diesem Material.
TELEKINETISCHER BESCHUSS
Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziele Bis zu 1 berührtem Gegenstand pro Stufe mit einem Gewicht
von maximal 5 Pfd.
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung (A)
32
Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegen-
HERBEIGEZAUBERTE KREATUREN MIT
stand)
Die berührten Gegenstände schweben innerhalb deiner Angriffsflä- FERNKAMPFANGRIFFEN
che. Wenn du den Zauber wirkst und dann ein Mal pro Runde kannst Die folgenden Kreaturen können mittels Monster herbei-
du als Standard-Aktion einen Gegenstand nach einem Ziel deiner zaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern nach
Wahl schleudern. Der Fernkampfangriff erfolgt, als hättest du den Maßgabe des SL herbeigezaubert werden, so dass du sie als
Gegenstand geworfen außer im Fall von Munition, in diesem Falle Fernkämpfer gegen deine Feinde einsetzen und auch ihre be-
erfolgt der Angriff, als würde er mit einer Schweren Armbrust er- sonderen Fähigkeiten im Fernkampf nutzen kannst. Weitere
folgen (bei einem Bolzen), einem Halblingschleuderstab (bei einer Informationen findest du in den entsprechenden Einträgen im
Schleuderkugel), einem Blasrohr (bei einem Blasrohrpfeil), einem Monsterhandbuch.
Kompositbogen mit Stärkewert +2 (bei einem Pfeil), einem Atlatl ARK
Monster herbeizaubern II
fenkugel ). Mit diesem Zauber abgeschossene Schrotmunition wird
ARK
Riesenspinne
wie ein Wurfstern behandelt. Wenn du mit diesem Zauber Munition
Monster herbeizaubern III
verschießt, erleidest du keinen Malus auf deine Angriffswürfe, soll-
Laternenarchon
test du im Umgang mit der dazugehörigen Waffe nicht geübt sein. Du
erleidest aber den üblichen Malus von -4 für das Werfen improvisier- Monster herbeizaubern IV
ter Waffen, solltest du Gegenstände verschießen, die nicht als Waffen Höllenhund
gedacht sind. Der Angriffswurf nutzt deine Zauberstufe anstelle dei- Mephit
nes Grundangriffsbonus‘ und deinen Intelligenz- oder Charismamo- Monster herbeizaubern V
difikator (höherer Wert) anstelle des Geschicklichkeitsmodifikators. Bralani (Azata)
Mali für Entfernung und Nutzung von Waffen, in deren Gebrauch du Xill
nicht geübt bist, gelten normal. Der Angriff hat, sofern anwendbar, Monster herbeizaubern VI
einen effektiven Stärkebonus in Höhe deines Intelligenz- oder Charis- Erinnye (Teufel)
mamodifikators (höherer Wert). Der Zauber ist entladen, sobald alle
Lillend (Azata)
berührten Gegenstände verschossen wurden.
Sukkubus (Dämon)
Monster herbeizaubern VII
WINDGESPRÄCH
Bebilith
Schule Verwandlung [Luft]; Grad BAR 4, HXM/MAG 4
Vrock (Dämon)
Zeitaufwand 1 Stunde/Stufe (A)
Dieser Zauber funktioniert wie Windgeflüster, transportiert aber auch Monster herbeizaubern VIII
Antworten und endet nicht mit Überbringen der ersten Botschaft. Hezrou (Dämon)
Nachdem der Wind die erste Nachricht überbracht hat, wartet er 1 Klingenteufel
Runde langt, kopiert, was er hört und kehrt mit derselben Geschwindig- Monster herbeizaubern IX
keit auf demselben Weg zurück, um das Gehöre dort abzuliefern, wo der Ghaele (Azata)
Zauber ursprünglich gewirkt wurde. Dies wiederholt der Wind, bis die Nalfaschnee
Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Zauber aufgehoben wird. Posaunenarchon
WINDSTILLE
Verbündeten der Natur herbeizaubern I
Schule Bannmagie [Luft]; Grad DRU 4, HXM/MAG 5, PKM 4
Winzling
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Verbündeten der Natur herbeizaubern II
Komponenten V, G
Riesenspinne
Reichweite Weit (120 m + 12 m/Stufe)
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV
Wirkungsbereich Zylinder (1,50 m/Stufe-Radius, 12 m hoch)
Mephit
Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
Satyr
Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegen-
Verbündeten der Natur herbeizaubern V
stand)
Ettin
Dieser Zauber beruhigt die Luft und löst Nebel, Staub und andere
Mantikor
Partikel auf. Die Windstärke im Wirkungsbereich wird pro 4 Zau-
Zyklop
berstufen um einen Schritt gesenkt (Minimum Leichter Wind), wäh-
rend Wolken aufgelöst werden; Bereiche nichtmagischer Wolken Verbündeten der Natur herbeizaubern VI
außerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubers sind jedoch nicht Hügelriese
betroffen. Sollte der Ursprungspunkt einer magischen Wolke oder Steinriese
eines magischen Windes innerhalb des Wirkungsbereiches dieses Verbündeten der Natur herbeizaubern VII
Zaubers liegen, wird der vollständige Effekt unterdrückt, ansonsten Feuerriese
wird nur der Teil innerhalb des Wirkungsbereiches unterdrückt. Da- Frostriese
bei läuft die Wirkungsdauer des Wind- oder Wolkeneffektes weiter. Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII
Magische Wind- oder Wolkeneffekte werden aber nur unterdrückt, Wolkenriese
sofern dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX
des Effektes gelingt. Du kannst den Effekt dieses Zaubers bewegen,
Pixie (mit Unwiderstehlicher Tanz und Schlafpfeilen)
indem du dich als Standard-Aktion konzentrierst.
33
Hol Dir den Hort!
W
ähle deine Waffe und ziehe mutig
in die Schlacht mit dem Pathfinder
Ausrüstungskompendium! In diesem
praktischen, umfassenden Nachschlagewerk
f indest du magische Gegenstände und Aben-
teurerausrüstung dicht an dicht auf 400 Seiten.
Darunter bef inden sich einfache Ausrüstungs-
gegenstände für Ausf lüge und gewöhnliche
Waffen, aber auch erderschütternde Artefakte.
Neben Regelverweisen und Preislisten f indest
du auch Tabellen für das zuf ällige Generieren
von Schätzen. Alles ist so organisiert, dass es
leicht zu f inden ist. Dank dieses umfassenden
Katalogs von Werkzeugen und Schätzen sind die
Tage langweiliger Drachenhorte gezählt und
wird dein Held nie wieder unvorbereitet sein.
Das Pathfinder-Ausrüstungskompendium enthält:
• Tausende magischer und gewöhnlicher Gegenstände: Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und Ausrüstungsstücke
aus den Bänden der Pathfinder-Hardcoverreihe und ausgewählten anderen Quellen. Dazu kommen Hunderte völlig neuer
Gegenstände.
• Zahlreiche neue besondere Stoffe, Materialien und magische Fähigkeiten, damit du genau den magischen Gegenstand erschaf-
fen kannst, der dir schon immer vorschwebte!
• Eine Fülle besonderer magischer Gegenstände, die nach ihrer Art angeordnet sind, um sicherzustellen, dass dein Charakter
stets so viel Magie wie möglich mit sich führt.
• Ein innovatives neues System zum Generieren von Schätzen, das einem SL hilft, immer genau das zu erwürfeln, was er benötigt.
• Neue alchemistische Waffen, Werkzeuge und Gifte.
• Ausrüstungen, welche deinem Charakter dabei helfen, das Maximum aus seinen Fertigkeiten herauszuholen, sowie neue Reit-
tiere, Tiergefährten und Gefolgsleute.
• Beschreibungen jedes Gegenstandes und Hunderte vollfarbiger Illustrationen als Einkaufshilfen.
• UND VIEL, VIEL MEHR!
34
Fernkampfwaffenarsenal (fortsetzung)
Exotische Waffen
Waffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art Speziell
Bolas 5 GM 1W3 1W4 ×2 3m 2 Pfd. W Nichttödlich, Zu-Fall-bringen
Lasso
Wurfschild
Fliegende Klinge
Repetierarmbrust
mit Bolzenkartusche
Halblingschleuderstab
Feuer frei!
Kontrolliere das Schlachtfeld aus der Ferne! Dieser Band enthält Tipps, Tricks und Taktiken für
zahlreiche waghalsige Taten aus der Ferne, egal ob du Warnschüsse abgibst, wirbelnde Äxte
schleuderst oder kopfüber an einem Seil hängend mit dem Bogen schießt.
Das Material in diesem Band hilft deinem Spielercharakter, das Optimum aus seinen
Fernkampfwaffen, Zaubern und Fähigkeiten zu ziehen. Ferner bietet er dir viele neue
Regeloptionen, um einen noch besseren Fernkämpfer zu spielen.
Dieser Band enthält:
► Tipps für den Fernkampf und Verweise auf Regeloptionen, welche jedem Charakter Vorteile
verschaffen können.
► Illustrierte Darstellungen mit der Terminologie ikonischer Fernkampfwaffen wie Bogen, Armbrust
und Pistole.
► Mehr als 20 neue Talente für Fernkämpfer, darunter Gemeinschafts-, Kampf- und Metamagische Talente.
TM
www.ulisses-spiele.de