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SH A D O W R U N

SCHATTEN
ÜBER CHICAGO
INHALT IMPRESSUM
Shadowrun Missions Redaktion:
EINLEITUNG ........................................................... 3 Ray Rigel, Steven „Bull“ Ratkovich
Chefredaktion: Jason M. Hardy
BEFREIUNG ............................................................ 6 Texte: Michael Messmer, Stephen A.
WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT ........................ 22 Tinner, Thomas Willoughby
Lektorat: Addison Clark
RISKIER MAL WAS! ............................................. 44 Illustrationen: Daniel Comerci,
David Dotson, Igor Fiorentini,
CHICAGO .............................................................. 72
Alex Stone, Shane Tyree
HANDOUTS .......................................................... 79 Layout: Matt Heerdt
Art Direction: Brent Evans, Kat Hardy
Deutsche Chefredaktion:
Tobias Hamelmann
Übersetzung: Lars Schiele
Deutsches Lektorat & Errata:
Benjamin Plaga
Deutsches Layout: Ralf Berszuck

Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2016 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
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2
Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschlä-
EINLEITUNG ge, wie man die Szene für erfahrenere oder mächtigere
Charaktere herausfordernder gestalten oder ihr insgesamt
Die Abenteuer in diesem Buch entstammen der fünften zusätzliche Würze verleihen kann. Dieser Abschnitt sollte
Staffel der Shadowrun-Missions-Kampagne. Da sie alle im in der Regel nur bei Spielen in heimischer Runde verwen-
selben Setting – Chicago – angesiedelt sind, kann man sie det werden – oder dann, wenn Zeit keine Rolle spielt. Auf
zu einer Kampagne verbinden oder sie auch einzeln spielen. Conventions oder ähnlichen Spieltreffen sollte man den
Abschnitt lieber ignorieren; er kann die Szene interessan-
DIE VORBEREITUNG ter gestalten, enthält aber keine wichtigen Informationen.
Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenziel-
EINES ABENTEUERS le Probleme, die während der Szene auftreten können.
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünf- Natürlich ist es unmöglich, alles vorherzusehen, was die
te Edition, spielbar. Alle angegebenen Charakterwerte und Spielercharaktere eventuell anstellen, aber dieser Ab-
Regeln beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. schnitt soll dabei helfen, häufig auftretende Probleme im
Vorfeld zu bedenken, und bietet Tipps für den Umgang mit
ihnen.
ABENTEUERSTRUKTUR
Jedes Abenteuer setzt sich aus mehreren Szenen zusam-
men. Diese Szenen bilden das Grundgerüst des Abenteu-
EIN ABENTEUER LEITEN
ers. Ein Abenteuer sollte in ca. vier Stunden durchspielbar Die Tätigkeit des Spielleiters ist oft mehr Kunst als Wissen-
sein. Wenn die Zeit knapp wird, können Sie die Szenen schaft, und jeder Spielleiter geht die Dinge etwas anders
etwas straffen und mit Hinweisen, Proben und sonstigen an. Folgen Sie bei der Vorbereitung und beim Leiten eines
Hilfen etwas großzügiger umgehen, um die Spieler zügig Abenteuers Ihren eigenen Vorstellungen und tun Sie, was
durch das Abenteuer zu führen. Sie für richtig halten, um Ihren Spielern ein möglichst gu-
In jeder Szene wird die wahrscheinlichste Abfolge der tes Shadowrun-Erlebnis zu präsentieren.
Ereignisse beschrieben. Dazu gibt es Tipps, wie man mit Hier sind noch ein paar Tipps, die für die Vorbereitung
unerwarteten Wendungen und Komplikationen umgehen eines Shadowrun-Abenteuers von Nutzen sein könnten.
kann, die unweigerlich auftreten werden. Die Szenen be-
stehen jeweils aus den folgenden Abschnitten, die den SCHRITT 1:
Spielleiter mit allen benötigten Informationen versorgen: LESEN SIE DAS ABENTEUER
Auf einen Blick fasst die Geschehnisse der Szene zu-
Lesen Sie das Abenteuer sorgfältig von vorne bis hinten
sammen und verschafft dem Spielleiter einen knappen
durch. Machen Sie sich ein Bild vom Handlungsverlauf
Überblick über das, was die Charaktere erwartet.
und davon, was in jeder einzelnen Szene geschieht. Auf
Sag’s ihnen ins Gesicht soll den Spielern laut vorge-
diese Weise erwischt es Sie nicht ganz auf dem falschen
lesen werden. Hier wird beschrieben, wie die Charaktere
Fuß, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, und es wird
den Beginn der Szene erleben. Der Text kann natürlich
Ihnen leichter fallen, Anpassungen vorzunehmen.
nach Belieben modifiziert werden, um ihn an die jeweilige
Gruppe und Situation anzupassen, denn die Charaktere
SCHRITT 2:
können ja durchaus auf anderem Wege oder unter ande-
ren Umständen als im Text vorausgesetzt an den Beginn
MACHEN SIE SICH NOTIZEN
der Szene gelangen. Machen Sie sich beim Durchlesen des Abenteuers Noti-
Hinter den Kulissen beschreibt die eigentlichen Vor- zen, auf die Sie später zurückgreifen können. Notieren Sie
gänge der Szene – das, was tatsächlich geschieht, was die sich beispielsweise die Handlungsschwerpunkte (damit
Nichtspielercharaktere tun, wie sie auf die Aktionen der Sie diese auf einen Blick überschauen können), die Namen
Spielercharaktere reagieren usw. Des Weiteren wird hier wichtiger Nichtspielercharaktere, mögliche Probleme, die
das Umfeld der Szene beschrieben, darunter beispielswei- Ihnen aufgefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Mei-
se die Wetterbedingungen, besondere Eigenschaften des nung nach ein bestimmter Charakter glänzen könnte, oder
Schauplatzes der Szene oder auch Beschreibungen von andere Dinge, die Sie während des Abenteuers im Hinter-
wichtigen Gegenständen. kopf behalten wollen.

<< EINLEITUNG 3
>> SCHATTEN ÜBER CHICAGO <<

SCHRITT 3: LERNEN SIE ALLGEMEINE


DIE CHARAKTERE KENNEN ABENTEUERREGELN
Studieren Sie vor Beginn des Abenteuers die Charakterbö- Diese Sammlung von Shadowrun-Abenteuern verwendet
gen und notieren Sie sich wichtige Werte, damit Sie diese die Regeln, wie sie in Shadowrun, Fünfte Edition (SR5) ent-
während des Spiels kennen. Wenn Sie die Aktionen der halten sind. Die Standardregeln – wie etwa Erfolgsproben,
Nichtspielercharaktere planen, achten Sie darauf, ob die Limits, Patzer und andere Spielmechanismen – werden
Spielercharaktere schon früher mit diesen NSC zu tun hat- ausführlich in SR5 beschrieben und hier nicht noch einmal
ten und ob Sie das bei Ihrer Planung eventuell berücksich- wiederholt.
tigen müssen. Denken Sie bei der Vorbereitung des Abenteuers bitte
auch daran, dass eine Gruppe von Spielercharakteren nicht
immer ein ausgewogenes Team bildet. Es kann durchaus
SCHRITT 4: KEINE PANIK! sein, dass das Team komplett aus Technomancern oder
Beim Leiten eines Abenteuers muss man oft mit vielen naturverbundenen Schamanen besteht. Sollten die Run-
Bällen gleichzeitig jonglieren. Manchmal lässt man einen ner deswegen in einer Sackgasse landen, beweisen Sie
Ball fallen und vergisst etwas oder macht einen Fehler. Flexibilität und führen Sie sie mit etwas Fingerspitzenge-
Wenn das geschieht, bleiben Sie ganz ruhig. Niemand fühl wieder auf den richtigen Weg.
kann immer perfekt sein; jeder macht mal Fehler. Geste-
hen Sie Ihr Missgeschick ein und machen Sie von da aus
weiter. Die Spieler werden es verstehen und die Sache
vergessen, sobald die Action weitergeht.

4 EINLEITUNG >>
>> SCHATTEN ÜBER CHICAGO <<

NICHTSPIELERCHARAKTERE CHICAGO, DIE CZ, RAUSCHEN


Nichtspielercharaktere (NSC) sind ein unverzichtbarer UND HINTERGRUNDSTRAHLUNG
Bestandteil jedes Abenteuers. Sie sind die Verbündeten, Für viele Leute sind Chicago und die Bug City Containment
Gegner und Nebenfiguren, mit denen die Spielercharakte- Zone dasselbe, dabei umfasst die CZ weniger als ein Drit-
re es im Verlauf der Handlung zu tun bekommen. Die NSC tel der gesamten Fläche der Stadt Chicago – die Vororte
der vorliegenden Abenteuer wurden bereits komplett vor- und Landwirtschaftsflächen, die mit der Stadt verbunden
bereitet und sind an den entsprechenden Stellen im Buch sind, nicht mitgezählt. Aber die CZ ist immer noch groß,
zu finden. und sie ist das verrottete, ausgeweidete, brutale Herz der
Unwichtigere NSC werden in der Szene beschrieben, Windy City. Sie beginnt an der 115. Straße im Süden, läuft
in der sie auftreten, in der Regel mit einem kurzen Text, fast 30 Kilometer nordwärts bis zur Belmont Avenue und
der nur ihre wichtigsten Fertigkeiten und ihre Ausrüstung reicht vom Lake Michigan im Osten etwa 15 Kilometer
angibt. Ihre Würfelpools wurden schon im Voraus berech- landeinwärts bis zur Harlem Avenue im Westen. In den
net, um dem Spielleiter Zeit zu sparen. drei Jahren, in denen die Containment Zone bestand, wur-
Wichtige NSC, die oft in mehreren Szenen vorkommen, de eine Ansammlung aus abgerissenen Gebäuden und
werden am Ende eines Abenteuers im Abschnitt Haupt- hastig errichteten Barrikaden erweitert und verstärkt, und
darsteller genauer beschrieben, inklusive des Großteils selbst jetzt – fast zwanzig Jahre später – bildet diese Bar-
ihrer Fertigkeiten und ihrer Ausrüstung. riere immer noch eine imposante Trennlinie zwischen der
Die NSC sollten dem durchschnittlichen Spielercharak- Zone und der Außenwelt. Angeblich kann jeder frei zwi-
ter normalerweise einigermaßen ebenbürtig sein, doch schen der Zone und Chicago reisen, aber Lone Star be-
für bestimmte Gruppen von Charakteren – vor allem von obachtet diejenigen, die herauskommen, sehr sorgfältig
besonders erfahrenen oder kampfstarken Charakteren – – und die Gangs und Warlords tun dasselbe bei denen, die
sind unter Umständen einige Anpassungen ratsam. Die hereinkommen.
Szenen und NSC-Beschreibungen enthalten häufig Tipps, Durch die Cermak-Explosion, die Insektengeister, die
wie die NSC den Fähigkeiten der Spielercharaktere ange- zehrenden Wirkungen von FAB III und die Jahre des Todes
passt werden können. Bei der Anpassung der Werte eines und metamenschlichen Leids ist der Astralraum in der und
NSCs können Sie sich auch an der Tabelle Steigerung von rund um die Zone in einem schrecklichen Zustand. Wenn
Top-Runnern (SR5, S. 385) orientieren. Berücksichtigen Sie in der jeweiligen Szene nicht anders angegeben, gilt für
die Fähigkeiten der Spielercharaktere und modifizieren Sie alle Charaktere, die sich in der Containment Zone befin-
die NSC entsprechend. den, eine Hintergrundstrahlung von 2 (s. Straßengrimoire,
S. 32). Zeitweilig fluktuiert die Hintergrundstrahlung stark,
deshalb sollten Spieler auf alles gefasst sein, von hoher
SCHWIERIGKEIT DES RUNS Hintergrundstrahlung und Manahohlräumen bis hin zu
Sie sollten sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen verlas- verschiedenen ausgerichteten Domänen und Manaver-
sen, um die Schwierigkeit einer Szene oder eines Aben- zerrungen. Chicagoer Stadtteile außerhalb der CZ können
teuers an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anzupas- gelegentlich ebenfalls unter aus der Zone „austretender“
sen. Wenn die Spieler beispielsweise keine magische Hintergrundstrahlung leiden.
Unterstützung haben, sollten Sie magische Gegenwehr Abgesehen von der Hintergrundstrahlung ist die CZ
gegen nichtmagische austauschen. Fehlt es den Spielern auch ein virtueller Albtraum für Decker und Technoman-
an Kampfkraft, so verringern Sie die Anzahl der Gegner cer. Die überall vorherrschende niedrige radioaktive Strah-
um einen oder zwei. Oder anders herum: Wenn die Spie- lung – gepaart mit einem ausgeprägten Mangel an moder-
lercharaktere so stark sind, dass sie die Gegner einfach ner Matrixfunkausrüstung im gesamten Gebiet – führt zu
überrollen würden, dann fügen Sie noch einen oder zwei einem starken, beständigen Rauschen, das selbst grundle-
zusätzliche Gegner hinzu. Die Runs sollen für die Gruppe gende Matrixkommunikation schwierig macht. Der Rau-
eine Herausforderung sein, sie aber nie vor unüberwind- schenwert variiert von Gebiet zu Gebiet, aber sofern in der
bare Hindernisse stellen, solange sich die Spieler nicht zu jeweiligen Szene nichts anderes angegeben ist, gilt für alle
dumm anstellen. Charaktere, die sich in der Containment Zone befinden,
ein Standard-Rauschenwert von 2 (s. SR5, S. 227).

<< EINLEITUNG 5
SH A D O W R U N

BEFREIUNG

Steinalt
„Steinalt.“
Ein Ausdruck, der in letzter Zeit immer häufiger verwendet wird, wenn es um mich geht. Als ich jung war,
verschwendete ich keinen Gedanken an das Alter. Ich war jung und stark. Mit der Kraft meines trollischen
Erbes gesegnet, doch glücklicherweise frei von jenen geistigen Einschränkungen, die unter den Angehöri-
gen meiner Metaspezies so verbreitet sind. Ich hielt meine körperlichen Fähigkeiten und meine magische
Kompetenz für selbstverständlich.
Doch ich bin nicht mehr jung. Jahre als Shadowrunner und als Lehrer haben ihre Spuren hinterlassen.
Mein Körper reagiert nicht mehr wie einst. Statt nach Verletzungen und Strapazen rasch wieder auf die Füße
zu kommen, leide ich heute lange darunter. Meine alten Gelenke knacken und schmerzen allmorgendlich
beim Aufstehen. Glücklicherweise hat mein Verstand nichts von seiner Schärfe eingebüßt, aber die Magie
antwortet nicht mehr in der Geschwindigkeit früherer Tage. Ich kann mit meinem Geist nicht einfach den
lieben langen Tag auf das Mana einprügeln, ohne mir über schmerzhafte Konsequenzen Sorgen machen zu
müssen. Dafür ermüde ich zu rasch.
Wenn dich ein Bein im Stich lässt, benötigst du einen Krückstock. Ich benötige einen. Und meiner Magie
würde eine Krücke ebenfalls gut tun.
Deshalb halte ich mich in diesem widerlichen Höllenpfuhl auf und gebe mich mit metaphysischem und
metamenschlichem Ungeziefer ab. Was tut man nicht alles für uraltes Gestein.
Die Wissenschaft bezeichnet diese spezielle Gesteine als präsolare Minerale. Es handelt sich um Bruch-
stücke von Mineralen, Kristallen und sogar Edelsteinen, die vor unserem Sonnensystem entstanden sind,
sogar noch vor dessen Zentralgestirn. In uralten Meteoriten gelangen diese Fragmente auf unsere Erde. Und
in seiner Zeit brüstete sich das Chicago Field Museum der größten Sammlung von präsolaren Mineralen auf
der ganzen Welt.
Das war natürlich, bevor die Bugs kamen. Vor dem Atomschlag. Vor den Gangs und vor FAB. Die wenigen
Proben dieses seltenen Materials, die es heute noch in Chicago gibt, sind im Besitz einer Gruppe mit dem
eigenwilligen Namen Astral Space Preservation Society und befinden sich an einem Ort, den sie Sanktum
nennen. Ich bin mir sicher, dass sie keine Ahnung haben, was sich da in ihrem Besitz befindet. Wenn ich
sie persönlich aufsuchte, würden sie es natürlich begreifen und eine angemessene Bezahlung verlangen.
Insbesondere würden sie darauf bestehen, dass ich ihnen bei ihrem wahnwitzigen Projekt helfe, ein soge-
nanntes natürliches Reservat für freie Geister zu errichten. Für solche Albernheiten werde ich meine wichti-
gen Arbeiten nicht zurückstellen. Dafür sind meine Bedürfnisse zu dringlich. Ich brauche meine Krücke, und
dafür brauche ich diese präsolaren Minerale.
Aus diesen Gründen werde ich mich eines Werkzeugs bedienen. Ich werde Mittelsmänner schicken,
die an meiner statt die Verhandlungen führen werden. Dass ich als ehemaliger Shadowrunner nun jün-
geren Angehörigen dieses Berufsstandes Arbeit gebe, scheint mir angemessen. Diese Runner sollen mit
den Wissenschaftlern verhandeln. Diesen jungen Leuten werden die Gelehrten in ihrem Elfenbeinturm
vertrauen, und ihnen werden sie die Minerale übergeben. Die jungen Leute ihrerseits werden mir das Ge-
wünschte aushändigen. Ich meinerseits überweise ihnen dafür Nuyen in beträchtlicher Menge. So haben
alle etwas davon.
Sie sollten mir wirklich dankbar sein. Zu meiner Zeit hätte man so etwas einen Spaziergang genannt.

6 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


DIE MISSION IM ÜBERBLICK
In Befreiung will Lothan der Weise, dass das Team ihn in aus Chicago. Den Behälter mit dem Gestein haben ihm
seinem Taliskramladen „Der Weiseste Troll“ trifft. Er heuert die Angreifer gestohlen. Wenn die Charaktere die Swamp
die Runner an, damit sie ihm einen metallenen Behälter Thangs, die Kersh bedrohen, verjagt oder besiegt haben,
bringen, der sich derzeit im Gewahrsam von Dr. Eric Kersh finden sie heraus, dass sich das Gestein im Calumet-Sumpf
im Sanktum der Astral Space Preservation Society befin- befindet – in der Obhut des geheimnisvollen Anführers der
det – dem alten Chicago Field Museum. Lothan hält dies Gang. Die Runner müssen gegen den Widerstand weiterer
für eine einfache Aufgabe, aber wie immer kommt es zu Gangmitglieder den Behälter zurückholen.
Schwierigkeiten. Anschließend können sie Lothar anrufen und sich aus-
Kersh beschließt, dass die Runner etwas für ihn erledi- zahlen lassen. Allerdings telefonieren sie in Wahrheit gar
gen sollen. Er schickt sie mit speziellen Geräten zum Cer- nicht mit Lothar: Die Wendigo-Moskitoschamanin „The
mak-Krater, damit sie dort für ihn Messungen vornehmen. Foul One“ (die Bösartige) hört Lothans Telefon ab und
Beim Krater müssen die Runner mit zwei kindischen toxis- hat den Anruf der Runner umgeleitet. Sie versucht, das
chen Geistern fertigwerden, die mit jedem spielen wollen, Gestein zurückzubekommen, indem sie den Charakteren
der mutig oder dumm genug ist, ihr Erdloch zu besuchen. vorspielt, sie sei Lothan. Die Runner müssen ihre Maskera-
Als die Runner die Messdaten zurückbringen, wird Kersh de durchschauen und sie besiegen, um den Behälter bei
gerade von den Swamp Thangs angegriffen, einer Gang Lothan abzuliefern und ihre Belohnung zu erhalten.

SZENE 1: EIN PROF FÜR ALLE FÄLLE

AUF EINEN BLICK ren Kunden vorbei, die sich hier betrinken, steigt ein paar
Die Runner erhalten eine Einladung in den Taliskramladen Stufen in den Keller, schiebt euch durch einen schweren
„Der Weiseste Troll“. Dort beauftragt Lothan der Weise sie, Vorhang mit Glasperlen und befindet euch im Weises-
einen Behälter mit präsolaren Mineralen aus dem Chicago ten Troll – dem Taliskramladen Lothans des Weisen. Die
Field Museum zu beschaffen. Lothan will die Minerale als aufgereihten Amulette und Zaubertränke versprechen
mächtiges Telesma für einen einzigartigen, sehr mächti- euch alles Mögliche: ein Medaillon, das Insektengeister
gen Fokus verwenden. Die zugrunde liegende magische abwehrt, eine Salbe, die euch schöner, männlicher oder
Theorie ist für die schlichten Gemüter der Runner ganz of- allgemein attraktiver für jedermann macht. Viel auffäl-
fensichtlich zu weit hoch. Lothan ist schroff und unhöflich, liger als diese Waren ist aber der Betreiber des Ladens:
aber er hat Geld, und es sieht sehr danach aus, dass die Lothan der Weise, legendärer Shadowrunner, Lehrer der
Charaktere das Gewünschte ohne Blutvergießen beschaf- Zauberei und ein Griesgram vor dem Herrn, sitzt an ei-
fen können: Das Field Museum wird derzeit von einiger- nem großen Tisch und ordnet bunte Steine nach einem
maßen vernünftigen Leuten geleitet. vorgegebenen Muster an.
„Sehr erfreulich, dass ihr kommen konntet“, sagt Lo-
than, ohne aufzuschauen. „Die Feinheiten und der Ge-
SAG’S IHNEN INS GESICHT samtumfang des Unternehmens, mit dem ich euch zu
Der Wind weht heute Nacht einen unangenehmen Ge- beauftragen gedenke, wären den begriffsstutzigeren Mit-
ruch vom Lake Michigan heran. Es ist ein angenehmes gliedern eures Verbunds zweifelsohne rasch zu hoch. Da-
Gefühl, ins Miller’s Pub zu kommen und den Gestank her befleißige ich mich der knappsten Sprache, die mir zur
hinter sich zu lassen. Der Barkeeper mustert euch kurz, Verfügung steht: Ich will Dingsi. Ihr holt Dingsi. Ich euch
erkennt euch als professionelle Shadowrunner und weist geben viele Nuyen. Kapiert? Nötigenfalls kann ich das
euch tiefer in die Kneipe hinein. Ihr geht an den ande- auch noch mal und langsamer sagen.“

<< DIE MISSION IM ÜBERBLICK 7


>> BEFREIUNG <<

kein Kommlink. Er hat, man glaubt es kaum, eine Kabelver-


HINTER DEN KULISSEN bindung. (Diese Leitung ist manipuliert worden. Jemand
Trotz seines herablassenden Benehmens macht Lothan anders fängt Anrufe bei Lothan ab und kann sie auch kom-
der Weise ein gutes Angebot. Er will einen Behälter mit plett an ihm vorbeileiten. Das hat Auswirkungen in Szene
präsolaren Mineralen haben. Der Behälter mit der Archi- 6: Bezahlung gefällig? (S. 15).
vnummer CAT27000 ist eines von vielen Exponaten im al-
ten Chicago Field Museum, aber Lothan glaubt, aus diesen
präsolaren Mineralen einen einzigartigen Kraftfokus her- KEINE PANIK
stellen zu können. Deshalb ist er bereit, dem Team 5.000 Vor allem sollten Sie Lothan in dieser Szene als schlecht
Nuyen im Voraus zu zahlen, und weitere 5.000 Nuyen, gelaunten alten Troll darstellen. Dass die Spieler ihn so
sobald er den Behälter mit dem Sternenstaub erhält. Die kennengelernt haben, wird in Szene 6 noch wichtig. Lo-
Gruppe kann feilschen, um mehr Geld herauszuschlagen. than ist herablassend und er nervt. Er ist sich absolut sicher,
Jeder Nettoerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Ver- dass er der klügste Einwohner Chicagos ist, und er benutzt
handlung + Charisma [Sozial] sorgt dafür, dass Lothan sein Bildungs- und Fachsprache, wo immer es ihm möglich ist,
Angebot um 500 Nuyen sofort und weitere 500 Nuyen um sich selbst seiner Intelligenz zu vergewissern. Dass er
bei Lieferung aufstockt. Lothans Höchstgebot liegt bei tatsächlich unglaublich schlau ist, ist angesichts seiner Ar-
7.000 Nuyen vorab und 7.000 Nuyen bei Lieferung, also roganz eher ein Nachteil.
14.000 Nuyen insgesamt. Wenn Sie Lothan so darstellen, kann das natürlich dazu
Wenn sich die Charaktere und Lothan geeinigt haben, führen, dass die Charaktere nicht für ihn arbeiten wollen.
erläutert Lothan, worum es bei diesem Job genau geht: Sie können den Auftrag selbstverständlich ablehnen. In
„Die Erledigung dieser Aufgabe sollte selbst Raufbolden diesem Fall entschuldigt sich Lothan schlecht gelaunt und
wie euch mühelos möglich sein. Ich habe bereits anonym halbherzig, da er ja tatsächlich möchte, dass die Runner
Kontakt mit dem Oberhaupt der Astral Space Preserva- den Job für ihn erledigen. Falls die Runner sich dauerhaft
tion Society aufgenommen, einem bleichhäutigen Men- weigern, droht Lothan ihnen sehr deutlich an, dass er je-
schen namens Dr. Eric Kersh. Kersh wird euch in einer dem sagen wird, dass er persönlich sie für unprofessionell,
Stunde vor dem alten Chicago Field Museum treffen. Mir nicht vertrauenswürdig und generell für Leute hält, die
ist nicht bekannt, was er von euch im Austausch für den man besser nicht anheuert. Wenn die Gruppe sich wei-
Behälter verlangen wird. Sollte sich die betreffende Auf- gert, können Sie jedem Mitglied 1-3 Punkte Schlechter
gabe als unerwartet mühselig erweisen, können wir über Ruf geben. Falls die Charaktere dumm genug sind, gegen
eine zusätzliche finanzielle Entschädigung verhandeln, Lothan zu kämpfen oder ihn zu bestehlen, können Sie ru-
sobald ihr im Besitz des Behälters seid. Ich muss euch hig dafür sorgen, dass der alte Troll mit Ihrer Gruppe den
noch eine weitere Einschränkung auferlegen: Erwähnt Boden aufwischt. Lothans Laden ist für ihn eine Festung.
gegenüber Kersh keinesfalls meinen Namen. Er hat die Er ist von magischen Gegenständen umgeben, die er
besten Absichten, aber er ist ein fehlgeleiteter Träumer. persönlich hergestellt hat, und hat höchstwahrscheinlich
Sobald er erfährt, dass ich den Behälter will, wird er als mehrere gebundene Geister zur Hand. Mit einem Runner-
Preis dafür zweifelsohne eine absurde Zurschaustellung team sollte er auf jeden Fall fertigwerden.
von Zauberkraft meinerseits verlangen. Mir fehlt die
Zeit, seine Affenliebe für alberne Zauberei zufriedenzu-
stellen. Solange Kersh glaubt, dass ihr den Behälter für
euch wollt, sollte dies eine sehr einfache Unternehmung
bleiben. Beschafft mir Behälter CAT27000. Ruft mich an- PRÄSOLARE MINERALE
schließend unter dieser Nummer an, damit wir eine sau- Präsolare Minerale sind kleine Festkörper, die sich in der in-
bere Übergabe vereinbaren können.“ terstellaren Gaswolke befanden, aus der später die Sonne
Falls die Runner sich den Astralraum ansehen, können entstand. Bevor die Sonne zu dem allseits beliebten Glutball
Sie aus dem Vollen schöpfen: Der Astralraum im Miller’s aus Wasserstoff und Helium wurde, der unser aller Leben
Pub ist ruhig, aber lebendig. Es gibt kleine freie Geister ermöglicht, war sie eine ungeordnete Gaswolke im Weltall.
und Watcher, die hier herumflitzen. Man findet die emo- Die Materie dieser Wolke, die damals nicht mit zu unserer
tionalen Zustände, die man von einem Ort erwartet, der Sonne wurde, bildet heute diese präsolaren Minerale. Nor-
jahrzehntelang als Kneipe gedient hat. Lothans Laden ist malerweise findet man sie auf der Erde als Bruchstücke von
emotional ähnlich aufgeladen. Verschiedene mächtige Meteoriten. Die häufigsten Stoffe in präsolaren Mineralen
Auren von Zaubern, die Lothan jüngst gewirkt hat, hän- sind Diamant, Graphit, Titan und diverse Silicium- und Kohlen-
gen in der Luft. Wer das Muster mit den Steinen askennt, stoffverbindungen. Fast alle dieser Stoffe liegen in den auch
an dem Lothan arbeitet, erkennt, dass es sich um einen Sternenstaub genannten präsolaren Mineralen als einzigarti-
mächtigen Zauberspruchfokus für Wahrnehmungszauber ge Isotope vor. Dass sie so selten oder sogar einzigartig sind,
handelt. Nicht gerade transportfähig, aber sehr stark. macht sie zu erstklassigen Bestandteilen für alle möglichen
Die Matrix dagegen ist hier im Miller’s fast tot. Es gibt Verzauberungsprojekte.
ein billiges Verkaufssystem (Gerätestufe 2), das als Regis-
trierkasse und Lagerverwaltung dient. Lothan selbst hat

8 SZENE 1: EIN PROF FÜR ALLE FÄLLE >>


>> BEFREIUNG <<

SZENE 2: CARGO IN CHICAGO

AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN


Die Runner begeben sich zu den Überresten des Chica- Die beiden Personen sind Dr. Eric Kersh und ein freier Geist
go Field Museums und versuchen, die präsolaren Mine- namens Tagesgast. Dr. Kersh ist ein sehr kompetenter Magi-
rale von der Astral Space Preservation Society und deren er, allerdings ist er eher Forscher und Theoretiker als Kampf-
Leiter Dr. Eric Kersh zu erhalten. Mit Gewalt zuzuschlagen magier. Tagesgast zeigt sich als bescheidener älterer Gent-
oder sich das Gewünschte heimlich zu besorgen ist eine leman mit Hängebacken, hervorquellenden Augen und selt-
sehr schlechte Idee, denn die gesamte Anlage wird von sam grellfarbiger Kleidung. Sowohl Kersh als auch der Geist
einer wahren Streitmacht freier Geister bewacht, die mit haben ihre Auren maskiert, sodass sie mundan wirken.
der Astral Space Preservation Society verbündet sind. Die Verhandlungen mit Kersh sollten kein Problem
Wenn die Runner höflich bleiben, können sie die präso- darstellen. Er hat für die präsolaren Minerale keine Ver-
laren Minerale im Austausch für einen weiteren Run er- wendung und gibt sie im Austausch gegen einen Gefallen
halten: Sie sollen beim Cermak-Krater eine Probe der dort gern ab. Lassen Sie die Charaktere ein Angebot vorlegen.
vorhandenen FAB nehmen. Sie können so ziemlich alles offerieren, und Kersh wird
einfach nicken und lächeln. Falls die Runner Lothan den
Weisen erwähnen, geht ein kurzer Ruck durch Kershs Kör-
SAG’S IHNEN INS GESICHT per, danach grinst er ein wenig. Dieses Detail wird sich auf
Einst war es eine der weltweit wichtigsten wissenschaft- die abschließende Bezahlung auswirken, daher sollten Sie
lichen Einrichtungen, doch heute ist das Chicago Field sich eine diesbezügliche Notiz machen. Wenn die Runner
Museum nur noch ein Schatten seiner einstigen Größe. fertig sind, macht Kersh ihnen ein Gegenangebot:
Die zum Gebäude heraufführenden Stufen liegen voller „Ich danke Ihnen dafür, dass sie mir so großzügige
Müll. Auf der untersten Stufe befindet sich ein gewaltiger Bedingungen anbieten. Ich bin gern bereit, Ihnen den Be-
dunkelbrauner Fleck, den man vermutlich nicht zu genau hälter CAT27000 auszuhändigen, aber ich habe eine sehr
untersuchen sollte. Am oberen Ende der Stufen steht ein spezielle Aufgabe, die ich Sie im Gegenzug zu erledigen
nicht zueinander passendes Pärchen – das müssen eure bitte.“ Mit diesen Worten greift Kersh in seinen Laborkittel
Kontaktpersonen sein. und zeigt den Charakteren ein eigenartiges elektronisches
Gerät.

<< SZENE 2: CARGO IN CHICAGO 9


>> BEFREIUNG <<

„Dieses Messgerät habe ich selbst entwickelt. Es nimmt Kampf zu beenden, indem er seine Kraft Grauen einsetzt.
ein breites Spektrum von kontaminierenden Elementen Denken Sie daran, dass Zauberabwehr nicht gegen Geis-
auf der physischen und der Astralebene wahr und misst terkräfte wirkt.
ihre Strahlungsintensität. Bitte bringen Sie dieses Gerät Falls die Runner Kersh darauf ansprechen, dass der
zum Cermak-Krater und nehmen Sie es dort in Betrieb. Cermak-Krater radioaktiv verseucht ist, stellt Kersh ihnen
Passen Sie darauf auf, während das Gerät 15 Minuten lang gern Hazmat-Anzüge (Strahlenschutz 6) zur Verfügung,
Messdaten aus der Umgebung sammelt, und bringen Sie damit sie vor Strahlung geschützt sind. Kersh gibt diese
es mir anschließend zurück. In einer oder höchstens zwei wertvolle Ausrüstung nicht gern her; er wird warten, bis
Stunden sollten Sie damit fertig sein. Dann gehört der Be- die Runner ihn fragen, und sie nicht von sich aus anbieten.
hälter Ihnen.“ Aus demselben Grund wird er auch darauf bestehen, dass
Egal wie sehr sich Ihre Runner ins Zeug legen mögen – die Spieler die Anzüge zurückgeben, sobald der Auftrag
Kersh wird sich auf kein anderes Angebot einlassen. erledigt ist. „Hazmat-Anzüge sind teuer und schwer zu
„Die Sache ist die: Sie sind eine gut bewaffnete und beschaffen“, erläutert er. Die Anzüge, die die Runner von
hervorragend ausgebildete Gruppe kampfbereiter Kersh bekommen können, sind alt und spröde. Er warnt
Shadowrunner. Genau so ein Team brauche ich für diese die Runner davor, keinen Unfug anzustellen, solange sie
Aufgabe. Mir ist klar, dass das Unternehmen gefährlich ist. die Anzüge tragen, sonst könnten diese einreißen und
Deshalb möchte ich, dass Profis wie Sie es in Angriff neh- nutzlos werden.
men.“ Diese Hazmat-Anzüge sind zusätzlich mit einfachen
Wenn die Spieler mit Kersh verhandeln, können Sie ihn Dosimetern ausgestattet. Kersh wird deren Gebrauch er-
dazu bewegen, ihnen einige Extras zu gewähren: Die Ast- läutern. Solange die Anzeige grün ist, ist die Strahlung ge-
ral Space Preservation Society verfügt über alle möglichen ring und harmlos. Gelb bedeutet, dass der Anzug einiger
magischen Gegenstände und Zauber. Kersh wird den Strahlung ausgesetzt ist. Rot bedeutet gefährliche Strah-
Runnern alles aus dem Angebot der Society mit einem lung, Schwarz zeigt ein tödliches Maß an Strahlung an.
Nachlass von 20 Prozent anbieten, falls die Runner zwei Sie als Spielleiter können diese Messangaben im kom-
oder mehr Nettoerfolge bei einer Vergleichenden Probe menden Kapitel einsetzen, um den Charakteren etwas
auf Verhandlung + Charisma [Sozial] erzielen. Falls sie fünf Angst einzujagen. Stellen Sie deshalb sicher, dass die
oder mehr Nettoerfolge erzielen, wird er einen Zauber Spieler verstanden haben, was die Farben bedeuten.
auf ihnen intensivieren, bevor sich die Charaktere auf den
Weg machen. Kersh wird außerdem anbieten, dass er die
Charaktere mit Entgiftungszaubern behandeln wird, um
gegebenenfalls die Strahlenvergiftung zu beseitigen, die ASTRAL SPACE
sie sich bei dieser Aufgabe zuziehen könnten. PRESERVATION SOCIETY
Falls die Runner Kersh und seinen Freund, den er ledig-
lich kurz als Tagesgast vorstellt, askennen, erfahren sie nur Die Zentrale der Astral Space Preservation Society (Gesell-
sehr wenig. Kersh ist ein Initiat des 4. Grades und maskiert schaft zum Schutz des Astralraums) liegt in der Elemental Hall,
seine Aura, um mundan zu wirken. Tagesgast ist ein mäch- einem vierstöckigen Gebäudekomplex, der früher zum Fachbe-
tiger freier Geist, der ebenfalls seine Aura maskiert, um reich magische Studien der Universität von Chicago gehörte.
wie ein mundaner Mensch zu erscheinen. Sie liegt einen halben Kilometer vom Ufer des Lake Michigan
entfernt. Satzungsgemäßes Ziel der Gesellschaft ist die Wie-
derherstellung des beschädigten Astralraums in ganz Chicago.
KEINE PANIK Chef der Forschungsabteilung ist Dr. Eric Kersh. Die Gruppe
Kersh hat den Behälter nicht dabei. Daher wäre es pure besteht aus einer beträchtlichen Anzahl von Thaumaturgen
Zeitverschwendung, ihn anzugreifen. Falls die Runner jeglicher Couleur. Die Gesellschaft nimmt jeden Zauberer auf,
Kersh gegenüber aggressiv werden, wird Tagesgast ihn der bereit ist, den Zustand des Astralraums von Chicago zu
verteidigen. Tagesgast ist ein mächtiger freier Geist mit verbessern. Die ASPS würde zwar niemanden dazu zwingen,
einer breiten Auswahl von Geisterkräften und Beherr- mit ihr zusammenzuarbeiten, aber man ist durchaus zu robuster
schungszaubern mit Flächenwirkung. Er wird je nach Lage Verhandlungsführung bereit.
verschieden vorgehen. Im Zweifelsfall versucht er, den

SZENE 3: GEIGERZÄHLER

AUF EINEN BLICK müssen, ansonsten riskieren sie, Bekanntschaft mit FAB III
Die Runner sind zum Cermak-Krater unterwegs. Wenn sie zu machen. Zu viel Krach wird die Insektengeister aufwe-
keine Vorsichtsmaßnahmen ergriffen haben, werden sie cken, die sich seit der Cermak-Explosion in astraler Starre
einem gefährlichen Ausmaß an Strahlung ausgesetzt wer- befinden, aber die größte Gefahr stellen die verschiede-
den. Magieanwender werden ihre Foki deaktivieren und nen Räuber und das miese Gesindel dar, denen die Run-
auf den Gebrauch ihrer magischen Fähigkeiten verzichten nern begegnen könnten.

10 SZENE 3: GEIGERZÄHLER >>


>> BEFREIUNG <<

Wenn die Runner nicht außerordentlich heimlich vor-


SAG’S IHNEN INS GESICHT gehen, werden zwei Nukleargeister sie entdecken. Da die
Der Cermak-Krater. Hier ließen UCAS-Soldaten unter dem Hintergrundstrahlung auf Strahlung ausgerichtet ist, erhal-
Befehl von Ares einen Atomsprengkopf in die Luft gehen, ten die Geister für alle mit Magie verbundenen Proben ei-
um die größte Ansammlung von Insektengeistern zu ver- nen Würfelpoolbonus in Höhe der Hintergrundstrahlung.
nichten, die es in der Sechsten Welt je gegeben hat. Das Die beiden Geister nehmen die Gestalt von Heranwach-
liegt viele Jahre zurück, aber dieses zerstörte Stadtviertel senden an, ein Mädchen und ein Junge, allerdings in elek-
ist bis heute still. Zu still. Hier rührt sich nichts. Hier wächst trisch glühendem Licht – wie eine kaputte Neonröhre, die
nichts. Die Gegend sieht aus, als wäre sie in der Zeit einge- von einem Trid mit Sendepause Störsignale auffängt, ge-
froren, für immer verschmutzt und verseucht. Ein radioak- ben sie summende Geräusche von sich.
tiver Schnappschuss für die Ewigkeit. Die beiden Geister sind anfangs nicht feindselig, son-
dern nur neugierig. Da das Gebiet so gefährlich ist, haben
sie schon seit längerer Zeit keinen Kontakt mehr zu Lebe-
HINTER DEN KULISSEN wesen gehabt. Spielen Sie die Geister wie anstrengende,
Wenn Sie die Runner zu einem Auftrag in den Cermak-Kra- launische Kinder. Einer von ihnen wird den Runner anspre-
ter schicken, werden sie Insektengeister erwarten. Aber chen, der am nächsten zu Kershs Gerät steht, und mit selt-
die Charaktere haben Glück: Die Insekten hier liegen in as- sam toter Stimme sagen: „Was machst’n da?“ Wenn die
traler Starre. Ein Atomschlag und FAB haben sie ins Koma Runner sich höflich benehmen und die ständig anwach-
versetzt. Wenn Ihre Runner nicht bescheuerterweise ei- senden Wünsche der Geister befriedigen, werden die
nen der ruhenden Geister anstupsen, werden sie nicht Geister ruhig bleiben und sich wie normale Kinder beneh-
gegen sie kämpfen müssen. Schlafende Geister soll man men. Allerdings wie Kinder, die andere Personen gerne
nicht wecken. berühren – die Geister lieben es, die Runner zu umarmen.
Aber Ärger gibt es trotzdem genug. Zum einen ist Die Geister sehnen sich danach, wieder Kontakt zu
der Krater stark radioaktiv verseucht. Ungeschützte Cha- Lebenden zu haben. Bedauerlicherweise lässt jeder kör-
raktere bekommen innerhalb von einer Stunde eine töd- perliche Kontakt zu den Geistern die Messgeräte an den
liche Strahlendosis ab. Sorgen Sie dafür, dass die Spieler Anzügen der Runner eine Stufe höher springen. Dasselbe
gewarnt sind, bevor sie hierher reisen. Lassen Sie das passiert, wenn einer der Geister Elementarer Angriff oder
Messgerät, das die Spieler von Kersh erhalten haben, ein Verschlingen gegen die Runner einsetzt. Sagen Sie jedes
unheilverkündendes, immer schneller werdendes Ticken Mal, wenn ein Runner auf diese Weise betroffen ist, deut-
ausstoßen, wie einen Geigerzähler. lich an, dass sein Messgerät eine Farbstufe höher gesprun-
Außerdem ist der Astralraum hier schwerst geschädigt. gen ist.
Zwar ist die FAB-Konzentration hier sehr gering, aber die Spielen Sie die Begegnung der Runner mit den Geis-
gesamte astrale Ebene ist ständig in Aufruhr. Ein Strudel tern einige Zeit aus. Schließlich ertönt ein „Bing“ von
unbekannter und gefährlicher Energien tobt zu jeder Zeit Kershs Messgerät, das seine Arbeit offenbar erledigt hat.
durch dieses Gebiet. Selbst wenn man nur astral wahrneh- Sobald die Runner packen und gehen, werden die kind-
men will, erhält man einen Würfelpoolmodifikator von -5 lichen Geister sehr aufgeregt und fragen, ob die Runner
auf alle Askennen-Proben. Wer astral projizieren will, erlei- bleiben und „Fangen“ spielen. Wenn die Runner hier nicht
det in jeder Runde, in der er sich außerhalb seines Körpers eine Engelsgeduld aufbringen, werden sie gegen die Geis-
befindet, automatisch ein Kästchen Körperlichen Scha- ter kämpfen oder vor ihnen fliehen müssen. Die Geister
den, und die toxischen Energien im Astralraum zerfetzen verfolgen die Runner nur innerhalb der radioaktiven Zone,
seine astrale Gestalt. aber das wissen die Spieler nicht.
Die Hintergrundstrahlung am Rand des Kraters beträgt
6 und steigt allmählich bis auf 12 in einer Entfernung von NUKLEARGEISTER
einem halben Häuserblock vom Zentrum des Kraters. Die (KRAFTSTUFE 5)
Hintergrundstrahlung ist auf Strahlung ausgerichtet. Im
K G R S W L I C EDG M ESS
Zentrum des Kraters befindet sich ein Mana-Hohlraum.
Hier gibt es einfach keine Astralebene. Jeder aktive ma- 6 7 8 3 5 5 6 5 3 5 5
gische Gegenstand und jede Person, die aktiv Magie Initiative 14 + 2W6
anwendet, astrale Wahrnehmung oder astrale Projektion Astrale
nutzt, wird verdrängt (s. SR5, S. 315). 12 + 3W6
Initiative
In dieser Szene geht es vor allem darum, die Runner Zustands-
nervös zu machen. Hunderte schlafende Insektengeister 11/11
monitor (K/G)
sind um sie herum, und die Radioaktivität ist verheerend Limits Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 7
und allgegenwärtig. Das sollte genügen, um die Spie- Fertigkeiten Askennen 11, Astralkampf 11, Exotische Fernkampfwaffe
ler extrem nervös zu machen. Eine kleine Bewegung (Würfelpools) 12, Fliegen 12, Waffenloser Kampf 12, Wahrnehmung 11
im Schatten oder ein plötzliches Geräusch sollte sie an
Astrale Gestalt, Bewusstsein, Elementarer Angriff (Strah-
Flucht denken lassen. Vielleicht zuckt einer der träumen-
Kräfte lung), Energieaura (Strahlung), Grauen, Materialisierung,
den Insektengeister im Schlaf? Stellen Sie die widerna-
Verschlingen (Feuer)
türliche, unheimliche Atmosphäre mit allen verfügbaren
Mitteln dar.

<< SZENE 3: GEIGERZÄHLER 11


>> BEFREIUNG <<

DAUMENSCHRAUBEN KEINE PANIK


Falls die Spieler sich langweilen und einen kleinen Kampf Wenn die Augen der Runner größer sind als ihr Magen,
zum Wachwerden benötigen, können Sie weitere toxische können Sie die Lage etwas entspannen: Die unterschied-
Geister auftauchen lassen. Wenn die Runner dumm ge- lichen Gefahren des Kraters sind auch füreinander ge-
nug sind, einen der schlafenden Insektengeister zu stören, fährlich. Wenn die Runner mit den beiden Geistern nicht
können Sie den Geist aufwachen und sofort angreifen las- klarkommen, können Sie einen fehlgegangenen Gift-
sen. Wenn Sie es für Ihr Team schwer werden lassen wol- hauch einen der schlafenden Insektengeister treffen las-
len, gibt es hier mehr als genug Gefahren. Denken Sie aber sen, der sofort erwacht und den anderen Geist attackiert.
daran, dass die Gegend eine brutale Hintergrundstrahlung Die Charaktere können fliehen, während die Geister mit-
hat – mit nichts als mundaner Ausrüstung können schon einander kämpfen. Wenn die Runner die Messdaten für
zwei Geister für die Runner eine sehr harte Nuss sein. Ma- Dr. Kersh nicht beschaffen können oder wollen, müssen
terialisierte Geister erhalten Immunität gegen Normale sie mit leeren Händen zurückkehren. Das wird aufgrund
Waffen, was den beiden Geistern 10 Punkte Verstärkter des Verlaufes der nächsten Szene allerdings kein Prob-
Panzer beschert. lem darstellen.

SZENE 4: FALSCHES SPIEL

Angreifer hat sich vor dem ersten Schuss Jazz eingewor-


AUF EINEN BLICK fen, um sich kampfbereit zu machen.
Die Runner bringen ihre FAB-Probe zur Astral Space Preser- Sobald der Kampf vorbei ist, können die Runner von ih-
vation Society, aber bevor die Runner die präsolaren Mine- ren Feinden schnell erfahren, dass diese zur berüchtigten
rale in Besitz nehmen können, wird der Behälter von den Gang Swamp Thangs gehören. Es ist allgemein bekannt,
Swamp Thangs gestohlen. Es wird eine Schlacht durch die dass sie eine Maden-Gang sind, die für einen geheim-
Straßen von Chicago geben, und letzten Endes können die nisvollen Meister im Calumet-Sumpf arbeitet. Wenn die
Charaktere zwar einige Gang-Mitglieder befragen, aber die Spielercharaktere ein Gangmitglied lebend gefangen ge-
präsolaren Minerale werden gestohlen. Sowohl eine Befra- nommen haben und befragen, erzählt er ihnen Folgendes:
gung der Gefangenen als auch herkömmliche Beinarbeit „Scheißegal, dass ihr mich erwischt habt, Omae. Wir
wird zutage fördern, dass die Swamp Thangs als Gang be- haben die Blechbüchse. Unsere Herrin wird sie benutzen,
kanntermaßen unter der Fuchtel eines Insektengeistes ste- um noch mächtiger zu werden. Und dann wird sie uns
hen und ihr Hauptquartier im Calumet-Sumpf haben. alle stark machen. Nichts kann die Swamp Thangs aufhal-
ten. Folgt ihr ruhig. Geht in den Sumpf. Meine Brüder und
Schwestern freuen sich über was zu essen.“
SAG’S IHNEN INS GESICHT Mit dem Sumpf ist der Calumet-Sumpf gemeint. Offen-
War doch gar nicht so schlimm. Ein bisschen Strahlung, bar hat die Gang den Behälter in ihr Hauptquartier gebracht.
ein paar gefährliche Geister – das gehört bei Runnern wie
euch zum Alltag. Ihr ruft Dr. Kersh an, und er ist gern bereit,
euch erneut vor dem Field Museum zu treffen. Im Großen
SWAMP-THANG-GANGER
und Ganzen war das so einfach, wie Lothan es angekün- (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2)
digt hat. Ihr musstet ja eigentlich nur einen Botengang
K G R S W L I C ESS
erledigen. Jetzt kriegt ihr euren Behälter mit dem Gestein
und könnt euch auszahlen lassen. Alles kein Problem. 7 4 4[5] 7 4 4 3 4 4,75
Moment mal! Waren das Schüsse? Initiative 7[8] + 1W6[3W6]
Zustands-
13
HINTER DEN KULISSEN monitor
Limits Körperlich 9[10], Geistig 5, Sozial 6
Als die Runner zum Field Museum zurückkehren, sehen sie Panzerung 12
Dr. Kersh, der sich ängstlich hinter einer physischen Barri- Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Einschüchtern 9, Heimlich-
ere mit Panzerung 20 und Struktur 20 verbirgt, während Fertigkeiten
keit-Fertigkeitsgruppe 6, Klingenwaffen (Äxte) 9 (11), Pis-
ihn sechs Mitglieder der Gang Swamp Thangs attackieren. (Würfelpools)
tolen 7, Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 6
Die andere Hälfte der Gang ist bereits mit dem Behälter Bodytech Cyberarm [gebraucht; offensichtlich]
auf der Flucht. Diese sechs sollen laut den Anweisungen
Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], 1 Dosis Jazz [+1 Re-
ihrer Herrin hierbleiben und Kersh erledigen. Die Runner
Ausrüstung aktion, +1 Körperliches Limit, +2W6 Initiative], Panzerja-
müssen schnell eingreifen, wenn sie Kersh retten wollen.
cke [12] [Elektrische Isolierung 6]
Lassen Sie ihnen keine Zeit zum Planen, sondern springen
Kampfaxt [Klingenwaffe | Reichweite 2 | Präz. 4 | Scha-
Sie mitten hinein in die Action.
den 12K | DK -4]
Solange die Runner nicht eingreifen, konzentrieren die
Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden
Gangmitglieder ihre Feuerkraft auf Kersh. Unter den An-
Waffen 8K | DK -1]
greifern ist kein Zauberer, deshalb ist es schwer für sie, die
Ruger Super Warhawk [Schwere Pistole | Präz. 5 | Scha-
magische physische Barriere zu durchbrechen. Jeder der
den 9K | DK -2 | EM | RK – | 6(tr) | 2 Schnelllader, 30
Schuss Standardmunition]

12 SZENE 4: FALSCHES SPIEL >>


>> BEFREIUNG <<

Falls die Spielercharaktere alle Angreifer töten, können


DAUMENSCHRAUBEN sie mit ein wenig Beinarbeit herausfinden, wo der Rück-
Wenn die Runner es mit den Swamp Thangs zu leicht ha- zugsort der Gang liegt. Die Swamp Thangs sind eine be-
ben, können natürlich weitere Gangmitglieder als Verstär- kannte Gang – selbst Dr. Kersh hat schon von ihnen gehört
kung auftauchen. Die Thangs haben die klare Anweisung, –, und viele Leute können das Team auf den Weg in Rich-
Dr. Kersh umzubringen. Sie sind gern bereit, dafür mehr tung Calumet-Sumpf bringen.
Feuerkraft zur Verfügung zu stellen, wenn das nötig sein Denken Sie daran, dass Kersh trotz allem natürlich sein
sollte. Messgerät und die Daten zurückhaben will. Wenn die Run-
ner sich an ihren Teil der Abmachung halten und das Gerät
zurückgeben, bekommen sie magische Heilung, Entgif-
KEINE PANIK tungszauber gegen ihre Verstrahlung und natürlich auch
Wenn Ihr Team von den Thangs unangespitzt in den Bo- weitere Boni, die sie gegebenenfalls mit Kersh vereinbart
den gerammt wird, kann Dr. Kersh sich ein Herz fassen hatten.
und das Team seinerseits mit Magie unterstützen. Er Besonders sadistische Spielleiter können berechnen,
könnte einen Geist herbeirufen, der den Runnern hilft, die wie viel zusätzliche Strahlung die Ausrüstung abbekommen
Runner heilen oder ihnen mit Verbesserungs-Zaubern un- hat, die mit den Nukleargeistern in Berührung gekommen
ter die Arme greifen. Tagesgast, der freie Geist in Kershs ist. Insbesondere Nahkampfwaffen sind höchstwahrschein-
Begleitung, wird die Gang nicht angreifen, er konzentriert lich kontaminiert. Wenn die Runner fragen, wird Kersh diese
sich ganz darauf, die physische Barriere um sich und Kersh Gegenstände sehr gern entgiften. Wenn die Spieler nicht
aufrechtzuerhalten. daran denken – nun, dazu kommen wir später.

<< SZENE 4: FALSCHES SPIEL 13


>> BEFREIUNG <<

SZENE 5: DAS DING AUS DEM SUMPF

AUF EINEN BLICK SWAMP-THANG-GANGER


Die Runner verfolgen die Swamp Thangs zu ihrer Zuflucht. (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2)
Dort gibt es in den giftigen Sümpfen einen langen, hässli-
chen Kampf. Schließlich kann das Team seine Feinde be- K G R S W L I C ESS
zwingen und den Behälter mit den präsolaren Mineralen 7 4 4[5] 7 4 4 3 4 4,75
an sich bringen.
Initiative 7[8] + 1W6[3W6]
Zustands-
SAG’S IHNEN INS GESICHT monitor
13

Der Calumet-Sumpf sieht ein bisschen anders aus als die Limits Körperlich 9[10], Geistig 5, Sozial 6
landläufige Vorstellung von einem Sumpfgebiet in Nord- Panzerung 12
amerika. Die meisten Leute denken an warmes, schlammi- Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Einschüchtern 9, Heimlich-
Fertigkeiten
ges Wasser, Alligatoren und Schilf. In Chicago besteht ein keit-Fertigkeitsgruppe 6, Klingenwaffen (Äxte) 9 (11), Pis-
(Würfelpools)
Sumpf aus kaltem, nassem Tiefland, wo wieder und wieder tolen 7, Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 6
billiger Wohnraum errichtet wurde. Dazu gibt es noch gifti- Bodytech Cyberarm [gebraucht; offensichtlich]
ge Hinterlassenschaften, die man hier entsorgt hat, brutale Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], 1 Dosis Jazz [+1 Re-
Gangs, die sich Insektengeistern angeschlossen haben, eine Ausrüstung aktion, +1 Körperliches Limit, +2W6 Initiative], Panzerja-
durch menschliches Wirken verschmutzte Astralebene – das cke [12] [Elektrische Isolierung 6]
ist die verfaulende Jauchegrube namens Calumet-Sumpf. Kampfaxt [Klingenwaffe | Reichweite 2 | Präz. 4 | Scha-
Spurenlesen und Beinarbeit haben sich ausgezahlt. Ihr den 12K | DK -4]
habt das Lager der Swamp Thangs gefunden. Jetzt müsst Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden
ihr euch bloß noch den Behälter schnappen und ver- 8K | DK -1]
schwinden. Waffen Ruger Super Warhawk [Schwere Pistole | Präz. 5 | Scha-
den 9K | DK -2 | EM | RK – | 6(tr) | 2 Schnelllader, 30
Schuss Standardmunition]
HINTER DEN KULISSEN Sprenggranate [Wurfwaffe | Präz. 9 | Schaden 16K | DK
Das Hauptquartier der Swamp Thangs ist ein sehr, sehr -2 | Sprengwirkung -2/m]
unheimlicher Ort, eine alte Sozialbausiedlung, die halb im
Sumpf versunken ist und von dieser berüchtigten Gang
übernommen wurde. Die Swamp Thangs sind eine abge- SCHRECKHAHN
rissene Gruppe aus Orks und Menschen, die sich mit ei- K G R S W L I C EDG M ESS
ner geheimnisvollen Insektenschamanin zusammengetan
4 5 4 4 4 2 3 1 1 5 6
haben. Dafür, dass die Gang ihren insektoiden Herrschern
dient, ist sie ihrerseits vor Angriffen anderer Insektengeis- Initiative 7 + 1W6
ter geschützt. Der Behälter befindet sich im sogenannten Zustands-
10/10
Vorratslager, einem windschiefen Haus, wo die Gang Es- monitor (K/G)
sen für schlechte Zeiten aufbewahrt. Das eigentliche Lager Limits Körperlich 6, Geistig 4, Sozial 4
wird von zwölf Gangmitgliedern bewacht. Panzerung 1
Vermutlich ist es am günstigsten, heimlich vorzuge- Laufen 7, Schleichen 5, Waffenloser Kampf 7,
Fertigkeiten
hen. Gewalt ist aber auch eine Lösung, sofern die Runner Wahrnehmung 3
genügend Waffen und Munition für zwölf Gangmitglieder Immunität (Eigene Berührung), Lähmende Berührung
mitgebracht haben. Wenn ein Kampf ausbricht, gehen die Kräfte (Schwanz), Natürliche Waffe (Klauen: Schaden 5K, DK
Thangs zunächst einmal in Deckung. Die Hälfte von ihnen -1), Panzer 1
pfeift sich dann eine Dosis Jazz rein, während die andere
Hälfte Granaten in Richtung weiter entfernter Runner wirft.
In der kommenden Runde tauschen sich die Gang-Kämp-
fer aus, die andere Hälfte bedient sich am Jazz, und die KEINE PANIK
bereits Versorgten werfen Granaten. Anschließend greifen Besondere Schwierigkeiten für die Runner sollte es nicht
alle mit Äxten oder Knarren an. in dieser, sondern in der nächsten Szene geben. Sobald
die Runner den Behälter in ihren Besitz gebracht haben,
sollen sie sich zwecks Ablieferung desselben mit Lothan
DAUMENSCHRAUBEN in Verbindung setzen. Ohne dass sie es wissen, ist aller-
Höchstwahrscheinlich entbrennt ein klassischer Kampf, dings sein Telefon angezapft und umgeleitet worden. Alle
den man nicht weiter anheizen muss. Falls der Sieg den Anrufe bei der Nummer, die er ihnen gegeben hat, werden
Runnern allerdings zu leicht fällt, können Sie sechs abge- zu der Herrin der Swamp Thangs umgeleitet, die sich bis-
richtete Schreckhähne im Lager sein lassen, für die die her verborgen gehalten hat.
Runner dann ebenfalls Vorkehrungen treffen müssen.

14 SZENE 5: DAS DING AUS DEM SUMPF >>


>> BEFREIUNG <<

SZENE 6: BEZAHLUNG GEFÄLLIG?


AUF EINEN BLICK
Das Team setzt sich mit Lothan in Verbindung und
vereinbart ein Treffen, um ihm die präsolaren Mine-
rale zu übergeben und dafür die vereinbarte Bezah-
lung zu erhalten. Lothan wird ein Ausbund an Höf-
lichkeit und guter Laune sein, was die Runner hof-
fentlich misstrauisch machen wird. Wenn sie dem
falschen Lothan die Maske vom Gesicht reißen
oder ihn einfach angreifen, entdecken sie, dass sie
es nicht mit Lothan, sondern mit der Wendigo-Füh-
rerin der Swamp-Thangs zu tun haben –„The Foul
One“. Wenn sie es mit ihr zu tun bekommen, setzt
sie ihre Zauber und beschworene Moskitogeister
ein und versucht, mit den präsolaren Mineralen zu
entkommen. Falls das Team nichts unternimmt und
„The Foul One“ nach Bezahlung mit den Mineralen
davonspaziert oder fliehen kann, bekommen die
Runner bald darauf einen Anruf von Lothan, der
sich wundert, wo seine Minerale bleiben.

SAG’S IHNEN
INS GESICHT
Endlich habt ihr den Behälter. Jetzt müsst ihr euch
nur noch mit eurem Auftraggeber treffen und
Ware gegen Geld eintauschen. Nach ein paar
schnellen Nachrichten über Lothans Nummern
seid ihr unterwegs, um euch vor Merle’s Grocery
beim Hafen mit ihm zu treffen.
Lothan ist ein sehr pünktlicher Troll. Er wartet
bereits, als ihr eintrefft. Er trägt diesmal nicht seine
übliche protzige Robe. Ein schlichtes schwarzes
Hemd und Cargohosen sind für Lothan den Wei-
sen außerordentlich leger. Mit einem freundlichen
Nicken seines Riesenschädels begrüßt er euch.
„Moin, Chummer. Habt ihr den Behälter? Klas-
se! Ich wusste, dass ihr die Allerbesten seid. Su-
pergeil! Ihr könnt euch darauf verlassen, dass ich
euch megascharf weiterempfehlen werde. Kost’
mich null Persp.“
Hat Lothan der Weise euch gerade mit „Chum-
mer“ angeredet? Und was zum Geier soll „null Per-
sp“ heißen?

HINTER DEN KULISSEN


Wegen dieser Szene ist es so wichtig, dass Sie Lo-
than in der ersten Szene unhöflich und schroff ha-
ben auftreten und mit seiner Bildung und Intelligenz
haben angeben lassen. Der Lothan, der die Runner
in dieser Szene trifft, benimmt sich vollkommen
anders als der Lothan, dem sie am Anfang des Runs
begegnet sind. Das liegt daran, dass dieser Lothan
in Wirklichkeit die Wendigo-Moskitoschamanin
und Anführerin der Swamp Thangs ist, die sich „The
Foul One“ (die Bösartige) nennt. Sie weiß, dass die
Runner den Behälter mit den präsolaren Mineralen
haben und dass dies ihre allerletzte Chance ist, ihn
Lothan doch noch abzujagen.

<< SZENE 6: BEZAHLUNG GEFÄLLIG? 15


>> BEFREIUNG <<

„The Foul One“ wird unglaublich höflich zu den Runnern


sein – so sehr, dass es schmerzen kann. Sie benimmt sich ge-
DAUMENSCHRAUBEN
nau entgegengesetzt zu Lothan, als er die Runner angeheu- Es wäre absolut plausibel, wenn „The Foul One“ einige
ert hat. Selbst wenn die Runner sie beschimpfen, lacht sie gebundene Geister zur Hand hat, falls Sie den Kampf
nur darüber und reißt noch selbst einen Witz auf ihre eige- schwieriger machen möchten. Behandeln Sie diese wie
nen Kosten. Wird sie auf den Unterschied zu ihrem früheren Tiergeister der Kraftstufe 6 mit jeweils 4 Diensten. Sie
Verhalten angesprochen, gesteht sie, dass sie damals wohl nehmen die Gestalt von furchteinflößenden Riesen-
unhöflich gewesen ist, und entschuldigt sich: Sie hatte Stress moskitos an. „The Foul One“ könnte weiterhin ein paar
wegen des Behälters und bittet die Runner um Verständnis Swamp Thangs in Reserve haben, um die Runner zu
dafür. „The Foul One“ ist gut maskiert und verwendet den schwächen, falls diese den Kampf zu leicht gewinnen.
Zauber Physische Maske, um wie Lothan auszusehen. Wenn ein oder mehr Orks zu dem Team gehören, könnte
Wenn die Spieler wegen Lothans seltsamen Verhaltens sie auch boshaft genug sein, sie zu beißen, um sie mit
kein Misstrauen schöpfen, wird „The Foul One“ gern be- MMVV zu infizieren.
zahlen, was Lothan den Spielern geboten hat, den Behäl-
ter an sich nehmen und verschwinden. Die Runner werden
sie nie wiedersehen.
KEINE PANIK
Es sollte aber genug Hinweise geben, damit die Run- Falls die Runner Prügel beziehen, brauchen Sie nichts zu
ner ihre Tarnung durchschauen. Wenn sie sie direkt darauf unternehmen. Dies ist Shadowrun, da kriegt man manch-
ansprechen, dass sie nicht Lothan ist oder ihr den Behälter mal etwas ab. „The Foul One“ will die Runner ja nicht tö-
allzu lange vorenthalten, greift sie an. „The Foul One“ setzt ten, und sie will sie noch nicht einmal essen. Sie will bloß
ihre Magie ein, um die Runner zu erledigen. Sie kämpft, die präsolaren Minerale. Wenn sie sie hat und die Runner
bis sie den Tod vor Augen hat – dann verheizt sie Edge, keine Gefahr mehr darstellen, wird sie sich irgendwohin
um zu entkommen, und beschwört weitere Schergen der zurückziehen, wo sie ihre Wunden lecken und ihre aufge-
Swamp Thangs, um ihre Flucht zu decken. riebene Gang neu aufbauen kann.

SZENE 7: BEZAHLUNG!
AUF EINEN BLICK FALLS DIE RUNNER DEN BEHÄLTER
Die Runner verständigen sich irgendwie mit Lothan dem AN „THE FOUL ONE“ VERLOREN HABEN,
Weisen. Entweder geben sie dem echten Lothan die LESEN SIE DIESEN TEXT VOR:
präsolaren Minerale, oder sie teilen dem Troll mit, dass sie Ein Anruf geht auf eurem Kommlink ein – es ist Lothan. „Ihr
die Güter versehentlich jemand anderem in die Pfote ge- habt mich verärgert und bekümmert. Ihr bezeichnet euch als
drückt haben. Shadowrunner, da solltet ihr eigentlich wissen, dass man
mit Gütern, die man beschafft, sorgfältig umgeht und sie
nicht dem erstbesten Scharlatan übergibt, der danach fragt.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Ihr habt Lothan den Weisen sehr unglücklich gemacht, und
in dieser Stadt mindert das die Aussichten für eure weitere
FALLS DIE RUNNER „THE FOUL ONE“ Laufbahn. Nichtsdestoweniger kann ich auch großmütig
BESIEGT HABEN UND LOTHAN DEN sein. Wenn meine cholerische Ader nicht mehr mein Verhal-
BEHÄLTER VON IHNEN ERHALTEN HAT, ten bestimmt, habe ich womöglich einen weiteren Job für
LESEN SIE DAS FOLGENDE VOR: euch. Das sehen wir dann.“ Er hat aufgelegt.
Es gab ein paar Unebenheiten, aber ihr habt euren Job er-
ledigt und bekommen, was euer Auftrag war. Ihr trefft Lo-
than im Weisesten Troll. „Eine zufriedenstellende Leistung“, HINTER DEN KULISSEN
grunzt er. „Von einer Ansammlung wie der euren habe ich Geben Sie den Spielern die Chance, Lothan zu erleben.
genau das erwartet. Ihr habt eure Aufgabe erfüllt, und da Wenn er mit ihnen zufrieden ist, spielen Sie es aus. Las-
ich zu meinem Wort stehe, sollt ihr nun euer vereinbartes sen Sie ihn die Runner widerwillig lobende Worte über die
Entgelt erhalten.“ Lothan händigt euch mehrere Credsticks Leistung und die Fähigkeiten der Runner finden. Wenn das
aus. Als ihr nachseht, stellt ihr fest, dass sie erfreulicher- Team versagt hat, sollte Lothan sie ordentlich abkanzeln.
weise ein wenig mehr enthalten, als abgemacht war. „Be- Lothan spricht in diesem Fall mit ihnen, als ob sie Kinder
trachtet den Zusatzbetrag als Geste meines auch zukünftig sind, die ihn enttäuscht haben. Lassen Sie ihn den Run-
guten Willens. Ich bin sicher, dass wir erneut zusammen- nern ein paar Lektionen über professionelles Misstrauen
arbeiten werden.“ erteilen.

16 SZENE 7: BEZAHLUNG! >>


>> BEFREIUNG <<

NACH DEM ABENTEUER

GELD einbringen (s. SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• Bezahlung von Lothan dem Weisen für das Beschaf- nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
fen von Behälter CAT27000: Grundbezahlung 10.000 Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
¥ plus 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungs- lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers
probe (insgesamt maximal 14.000 ¥) weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
• oder • +1 Straßenruf, falls die Runner Dr. Kersh vor den
• Bezahlung von The Foul One für Behälter CAT27000: Swamp Thangs retten.
Grundbezahlung 10.000 ¥ • +1 Schlechter Ruf, falls die Runner den Behälter an The
• plus 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungspro- Foul One übergeben.
be (insgesamt maximal 14.000 ¥)
CONNECTIONS
KARMA Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
• 1 Karma – Die Runner holen für Kersh die Messdaten rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
aus dem Cermak-Krater. die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
• 1 Karma – Die Runner besiegen die Swamp Thangs winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
und bringen den Behälter wieder an sich. bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
• 1 Karma – Die Runner besiegen „The Foul One“. 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
• 1 Karma – Die Runner überleben das Abenteuer. Natürlich können die Charaktere auch mit nicht in-
• 3 Karma – Abenteuerschwierigkeit. nerhalb des Abenteuers beschriebenen NSC interagie-
ren und diese als Connections mit einer Loyalität von 1
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes gewinnen. Ebenso können sie auch nicht mit der Missi-
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- on in Verbindung stehende Connections nutzen, die sie
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine sich bereits verdient oder bei der Charaktererschaffung
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte erworben haben. Die Loyalität dieser Connections kann
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- ebenfalls um 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4.
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die Der Spielleiter sollte Connections nur dann vergeben,
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses wenn die Spieler sich besondere Mühe geben, den NSC
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. zu beeindrucken und sich die Connection auch zu ver-
dienen, indem sie ihr einen Gefallen tun oder ihr für ihre
Dienste und Informationen weit mehr als den Standard-
REPUTATION preis bezahlen.
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- Lothan der Weise: +1 Loyalität, wenn die Runner ihm
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre den Behälter geben, -1 Loyalität, wenn die Runner den Be-
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf hälter an „The Foul One“ übergeben.

BEINARBEIT

Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema eine Speziali- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
tät der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann eben-
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection falls verwendet werden, um Informationen aus den fol-
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- genden Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität Schwellenwerte und Suchzeiträume verwendet werden.

<< NACH DEM ABENTEUER 17


>> BEFREIUNG <<

LOTHAN DER WEISE ASTRAL SPACE


Passende Connections: Taliskrämer, Schieber, jeder Troll,
PRESERVATION SOCIETY
jeder Zauberer Passende Connections: Taliskrämer, Geister, alle Zauberer

Schwellen- Suchzeit- Schwellen- Suchzeit-


Information Information
wert raum wert raum
0 – Na klar, das ist der alte Sack, 0 – Oh Käpt’n, mein Käpt’n (stellt
der Neil den Orkbarbaren be- sich auf einen Stuhl).
raten hat, stimmt’s? 1 1 Minute Diese Hippiebande gehörte
1 1 Minute Irgend so ein alter Schrat. früher zum Chicago Field Mu-
Hat einen Zauberladen nahe seum.
der CZ, der an eine Bar ange- 2 5 Minuten Sie versuchen, die Astralebene
schlossen ist. im Chicagoer Sprawl zu heilen.
2 5 Minuten Er ist ein Taliskrämer. Sein La- 3 30 Minuten Angeblich errichten sie ein
den heißt Der Weiseste Troll. Du natürliches Reservat für freie
erreichst ihn über Miller’s Pub. Geister.
3 30 Minuten Früher war er mal in den 4 2 Stunden Ein großes Kollektiv von Den-
Schatten von Seattle aktiv. kern und Forschern mit sehr
Vermutlich hat er sich zur eigenwilligen und originellen
Ruhe gesetzt. Lösungsansätzen. Sie arbeiten
4 2 Stunden Er ist ein Großmaul und ein An- alle an thaumaturgischen For-
geber. Er redet immer, als ob schungen. Jeder Zauberkram,
er die Weisheit mit Löffeln ge- an dem sie beteiligt sind, wird
fressen hätte. Arrogant bis zum früher oder später groß raus-
Geht-nicht-mehr. kommen.
5 6 Stunden Hör gut zu, Chummer, Lothan 5 6 Stunden Angeblich haben sie sogar die
ist ganz heißer Scheiß! Der Typ Ankunft der Bugs vorherge-
hat Kellan Colt trainiert. sagt. Sie haben versucht, die
Leute zu warnen, aber damals
hat niemand auf sie gehört.
BEHÄLTER CAT27000
Passende Connections: Taliskrämer, Schieber, jeder Wis-
senschaftler, jeder Zauberer
DR. ERIC KERSH
Passende Connections: Taliskrämer, jeder Zauberer, jeder
Schwellen- Suchzeit- Wissenschaftler
Information
wert raum
0 – Das ist doch dieser Synthahol Schwellen- Suchzeit-
Information
von diesem kleinen Privat- wert raum
label, oder? Die tun da was 0 – Das ist doch dieser Gymna-
rein – irgend so eine Geheim- stoproktologe, oder?
formel. Das Zeug bringt dich 1 1 Minute Ein Magieforscher. Glaube
echt auf Trab. ich.
1 1 Minute Diese Registratur hat das Chi- 2 5 Minuten Er ist theoretischer Thaumaturg
cago Field Museum früher be- und arbeitet für die Astral Space
nutzt. Preservation Society.
2 5 Minuten Bei der Nummerierung muss es 3 30 Minuten Er ist der stellvertretende Vor-
irgendeine seltene Mineralien- sitzende der ASPS. Das heißt,
probe sein. dass er in der magischen Sze-
3 30 Minuten Katalogisiert wurde es als 10 ne von Chicago echt was zu
kg präsolare Minerale. sagen hat.
4 2 Stunden Diese seltenen Minerale sind
erstklassige Ingredienzen für
Kraftfoki.

18 BEINARBEIT >>
>> BEFREIUNG <<

DER CERMAK-KRATER
Passende Connections: Historiker, alte Leute, jeder Ein- Schwellen- Suchzeit-
Information
wohner von Chicago wert raum
4 2 Stunden Die Typen sind gefährlich. Sie
Schwellen- Suchzeit- machen eine ganze Menge
Information
wert raum Dreck, mit dem sich andere
0 – Das Klo von deiner Mudda ist Gangs nicht abgeben. Da zieht
ein Krater. irgendjemand im Hintergrund
die Fäden.
1 1 Minute Da ist vor vielen Jahren eine
5 6 Stunden Niemand hat ihre Anführerin
Atombombe hochgegangen.
je gesehen. Sie wird bloß „The
2 5 Minuten Das war der größte Insektenbau Foul One“ genannt.
in ganz Chicago, heute ist es ein
radioaktiver Hotspot.
3 30 Minuten Die ganze Gegend ist ein THE FOUL ONE
einziger magischer Friedhof. (DIE BÖSARTIGE)
Versuch da bloß nicht zu zau-
bern! Das bringt dich um. Passende Connections: Gangmitglieder, Parazoologen,
4 2 Stunden Einige Blocks rund um den Kra- alle Zauberer
ter ist die gesamte Astralebene
voller Insektengeister im Win- Schwellen- Suchzeit-
Information
terschlaf. wert raum
0 – Das ist doch bloß meine
Nachbarin, die alte Mabel. Sie
DIE SWAMP THANGS ist grottenhässlich, aber sie
Passende Connections: Gangmitglieder, kleine Ge- tut keiner Fliege was zuleide.
schäftsleute, alle Polizisten 1 1 Minute Die Anführerin der Swamp
Thangs. Eine mächtige Scha-
Schwellen- Suchzeit- manin.
Information
wert raum 2 5 Minuten Niemand weiß, wie sie wirklich
0 – So ein sehr großer grüner Bur- aussieht. Sie sieht jedes Mal an-
sche mit einem Wischmopp ders aus.
statt Haaren? 3 30 Minuten Sie ist eine Insektenschama-
1 1 Minute Eine von vielen barbarischen nin und folgt Moskito.
Gangs in Chicago. 4 2 Stunden Sie und ihre Gang wollen die
2 5 Minuten Eine von den Gangs, die die alten Insektenstöcke wiederer-
ganze Zeit auf Drogen sind. richten und Chicago erneut zur
Ihr Hauptquartier ist im Calu- Heimat für die Bugs machen.
met-Sumpf. 5 6 Stunden Angeblich ist The Foul One kein
3 30 Minuten Das sind alles Maden – die gewöhnlicher Metamensch,
machen mit den Bugs ge- sondern irgendein paranorma-
meinsame Sache. les Geschöpf.

HAUPTDARSTELLER

LOTHAN DER WEISE


Lothan der Weise ist jahrelang durch die Schatten von Se- Lothan ist ein alternder Troll, aber immer noch wuchtig
attle gelaufen und hatte seine beste Zeit Mitte der 60er und kräftig. Was er an körperlichen Fähigkeiten eingebüßt
als Mentor und Teammitglied von Straßenlegende Kellan hat, macht er mit seinen magischen Fähigkeiten wett. Sein
Colt. Er hält sich für ein mystisches Genie und einen Ex- Haar ist knochenweiß, er kleidet sich sehr auffällig in pur-
perten auf allen Gebieten der Magie und Magietheorie, purn-goldene Roben über seiner Panzerung, und er trägt
was er durch ein gewaltiges Selbstvertrauen und eine or- teure Schmuckstücke, die ihm gleichzeitig als mächtige
dentliche Portion Arroganz zeigt. Seine Einstellung mag Foki dienen.
nicht ganz gerechtfertigt sein, aber er weiß in der Tat eine Einfluss: 4
Menge über Magie. Er ist vor ein paar Jahren nach Chicago Loyalität: zu Beginn maximal 3
gezogen und hat einen Taliskramladen – den „Weisesten Zitat: „Ihr seid an den richtigen Ort gekommen. Natür-
Troll“ – eröffnet. lich verfüge ich über das Wissen, das ihr sucht.“

<< HAUPTDARSTELLER 19
>> BEFREIUNG <<

K G R S W L I C EDG M ESS
DR. ERIC KERSH
8 4 4 8 6 5 5 5 6 11 6
Dr. Kersh ist ein betulicher älterer Mann und ein in der
Initiative 9 + 1W6
Wolle gefärbter Akademiker.
Astrale
10 + 2W6
Initiative
Zustands- K G R S W L I C EDG M ESS
12/11 3 3 3 2 5 6 5 5 2 9 6
monitor
Limits Körperlich 10, Geistig 7, Sozial 8 Initiative 8 + 1W6
Panzerung 13 Zustands-
10/11
Analytischer Geist, Außergewöhnliches Attribut (Charis- monitor (K/G)
Vorteile
ma), Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 3 Limits Körperlich 4, Geistig 8, Sozial 7
Nachteile Allergie (Silber, Mittel), Berüchtigt Panzerung 6
Antimagie 8, Askennen 8, Astralkampf 5, Athletik-Fertig- Antimagie 4, Askennen 8, Athletik-Fertigkeitsgruppe 2,
keitsgruppe 5, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 8, Compu- Aktions- Beschwören-Fertigkeitsgruppe 7, Erste Hilfe 5, Gebräu-
ter 4, Einschüchtern 7, Erste Hilfe 5, Führung 7, Gebräuche fertigkeiten che 5, Ritualzauberei 7, Spruchzauberei 8, Verhandlung 4,
Aktions-
7, Heimlichkeit-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 4, Ritu- Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4
fertigkeiten
alzauberei 9, Spruchzauberei 10, Überreden 6, Unterricht Wissens-
Geistertheorie 8, Geschichte 6, Magietheorie 8
6, Verhandlung 9, Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 10, Vor- fertigkeiten
führung 4, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 6 Sprach-
Englisch M, Französisch 3, Latein 4
Elfische Weine 5, Geistertheorie 8, Geschichte 6, Klassi- fertigkeiten
Wissens-
sche Kunst 5, Klassische Musik 4, Magietheorie 10, Magi- Initiatengrad 4
fertigkeiten
sche Artefakte 8, Oldtimer 4 Metamagie Anrufung, Intensivierung, Maskierung, Reinigung
Sprach- Deutsch 4, Englisch M, Französisch 2, Italienisch 3, Latein Zauber Entgiftung, Heilen, Panzerung, Trideo-Trugbild
fertigkeiten 5, Mandarin 3, Or’zet 1, Spanisch 4, Sperethiel 3 Ausrüstung Panzerkleidung [6]
Initiatengrad 6
Abschirmung, Fixierung, Intensivierung, Maskierung, Zau-
Metamagie
berformung, Zentrierung (Latein)
Je nach Bedarf, sowohl als Zauber als auch als Alchemi-
Zauber
sche Erzeugnisse
Gebundene 3 Feuergeister (Kraftstufe 6, jeweils 4 Dienste), Luftgeist
Geister (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Bindungsfokus [Kraftstufe 5; Feuergeister; Rubinanhän-
ger], Kommlink [Fairlight Caliban; Gerätestufe 7], Kraftfo-
kus [Kraftstufe 5; Stab], Panzerjacke [12], Zauberspeicher
Ausrüstung [Kraftstufe 5; Heilzauber; Smaragdring], Zauberspeicher
[Kraftstufe 5; Illusionszauber; Saphirring], Zauberspeicher
[Kraftstufe 5; Manipulationszauber; Rubinring], Zauber-
spruchfokus [Kraftstufe 4; Kampfzauber; Goldkette]

20 HAUPTDARSTELLER >>
>> BEFREIUNG <<

TAGESGAST THE FOUL ONE


(FREIER GEIST, KRAFTSTUFE 10) K G R S W L I C EDG M ESS
Tagesgast ist ein exzentrischer, etwas verwirrt dreinbli- 8 4 5(9) 6 6 4 5 4 4 10 10
ckender freier Feist, der einen taubenblauen Freizeitanzug Initiative 10(14) + 2W6
trägt. Warum er beim Sanktum ist und Dr. Kersh hilft, weiß Zustands-
niemand so genau, auch Kersh nicht – womöglich weiß es 12/11
monitor (K/G)
nicht einmal Tagesgast selbst. Er wird gelegentlich in die Limits Körperlich 9, Geistig 7, Sozial 8
Hocke gehen, als säße er auf einer Couch, die nur er sehen
Panzerung 18
kann, und dabei dem Programm eines unsichtbaren Fernse-
Askennen 5, Astralkampf 6, Beschwören-Fertigkeitsgrup-
hers zuschauen. Er lacht dann über Sitcoms, die nur er sieht,
pe 5, Einschüchtern 8, Heimlichkeit-Fertigkeitsgruppe 6,
und gibt gelegentlich auch entsprechende Kommentare Fertigkeiten
Hexerei-Fertigkeitsgruppe 6, Überreden 5, Waffenloser
von sich. („‚Gott ist mein Zeuge, dass ich wirklich geglaubt
Kampf 9, Wahrnehmung 6
habe, Truthähne könnten fliegen.‘ Das ist wirklich lustig. Sol-
Bewusstsein, Dualwesen, Einfluss, Essenzentzug, Es-
che Sendungen werden heute gar nicht mehr gemacht.“)
senzentzug (Attributsschub: Stärke), Gesteigerte Sinne
(Gehör, Geruchssinn, Sicht), Grauen, Immunität (Alter, Pa-
K G R S W L I C EDG M ESS Kräfte
thogene, Toxine), Infektion, Natürliche Waffe (Biss: Scha-
11 10 12 8 10 10 11 10 7 10 10 den 7K, DK -1, Reichweite -1), Natürliche Waffe (Klauen:
Initiative 23 + 2W6 Schaden 8K, DK -1), Regeneration
Astrale Allergie (Mittel, Eisenhaltige Metalle), Allergie (Schwer,
22 + 3W6
Initiative Schwächen Sonnenlicht), Essenzverlust, Nahrungsbedarf (Meta-
Zustands- menschliches Fleisch)
14/13
monitor (K/G) Heilen, Kampfsinn, Panzerung, Physische Maske, Reakti-
Zauber
Antimagie 10, Askennen 10, Astralkampf 10, Ritualzaube- on Steigern, Säurestrahl, Säurewelle
Fertigkeiten rei 10, Spruchzauberei 10, Waffenloser Kampf 10, Wahr- Ausrüstung Panzerjacke [12]
nehmung 10 Biss [Waffenlos | Präz. 9 | Reichweite -1 | Schaden 7K |
Astrale Gestalt, Auramaskierung, Bewegung, Bewusst- DK -1]
Waffen
sein, Einfluss, Gesteigerte Sinne (Infrarotsicht, Rest- Klauen [Waffenlos | Präz. 9 | Reichweite – | Schaden 8K
Kräfte lichtverstärkung), Materialisierung, Psychokinese, | DK -1]
Realistische Gestalt, Schutz, Suche, Unfall, Verbannungs- Intensivierte Zauber: Kampfsinn (4 Erfolge), Reaktion
Anmerkungen
resistenz, Verschleierung, Verwirrung Steigern (4 Erfolge), Panzerung (6 Erfolge)

<< HAUPTDARSTELLER 21
SH A D O W R U N

WÄHREND DIE
STADT SCHLÄFT
Der grosse Kampf
Der helle Ton der Glocke zeigt das Ende der vierten Runde an, und man sieht, dass Billy „The Beast“ Barlow erleichtert
aufatmet. Durch sein blau geschlagenes rechtes Auge kann er undeutlich erkennen, wie sein Gegner durch den Ring
stolziert, als hätte er bereits gewonnen, obwohl ihm das Blut aus einem hässlichen Schnitt über dem zugeschwollenen
linken Auge tropft. Wer ist dieser Miguel Garza eigentlich? Barlow hat einige seiner Kämpfe gesehen, aber so wie heu-
te ist er noch nie rangegangen. Barlow weiß, wie es läuft – lass es für ein paar Runden spannend aussehen, und dann
prügle ihn in der fünften Runde zu Boden. Sid meinte, der Typ wisse Bescheid und spiele mit. Aber ein Blick in Garzas
blutunterlaufene Augen verrät Barlow, dass er es mit einem Wahnsinnigen zu tun hat, der seit sechs Tagen nonstop No-
vacoke nimmt. Garza sieht zwar aus, als wäre er von einem Bus überfahren worden, aber er kümmert sich nicht darum
und kämpft weiter wie eine Maschine.
Barlow ist froh, dass er kurz verschnaufen kann, lässt die Fäuste sinken und geht in seine Ringecke. Garzas Gesicht
ist wutverzerrt, und plötzlich schlägt er hart auf Barlows Hinterkopf ein, und der Wettfavorit des heutigen Abends lan-
det mit dem Gesicht im Ring. Die wütende Zuschauermenge tobt und zischt und schreit nach dem Ringrichter. Garzas
unverständliche Beschimpfungen werden vom Schreien des aufgebrachten Publikums übertönt, während sich der klar
angeschlagene Barlow mühsam zu seinem Ruheplatz in der Ecke schleppt.
Barlows Trainer ist ein alternder, kahlköpfiger Ork mit Narben, die zeigen, dass er schon Schlimmeres überstanden
hat, als vielen Leuten jemals zustößt. Mit grimmiger Miene wischt er dem Boxer den Schweiß ab und wendet sich dann
kopfschüttelnd an Sid. Die nächste Tracht Prügel steckt Barlow nicht mehr weg.
Sid Gambetti runzelt die Stirn und wischt sich mit einem schmutzigen Tuch den Schweiß aus dem Gesicht. Sein
Jackett hat er schon lange ausgezogen, und seine Krawatte hängt lose um seinen Hals. Sein fadenscheiniges weißes
Hemd zeigt Schweißflecken unter den Armen, während er mit dem Finger auf Barlows Trainer zeigt. Der falsche Diam-
antring, den er am kleinen Finger trägt, funkelt.
„Schick ihn wieder in den Ring, sonst kannst du für ihn weiterkämpfen!“, knurrt Sid den Ork an. Er starrt in die an-
dere Ecke, wo Garza sitzt. Der junge Boxer schaut stumm zu Barlow, während sein Trainer immer aufgeregter versucht,
seinen Kämpfer auf sich aufmerksam zu machen. Gott sei Dank hatte er seine Jungs angewiesen, den Gästen sämtliche
Aufnahmegeräte wegzunehmen oder sie zu deaktivieren. Niemand muss diese Farce ein zweites Mal sehen.
Seufzend wendet sich der Ork an Barlow und teilt ihm die unangenehmen Anweisungen mit. Verbotene Boxkämpfe
sind ein hartes und schmutziges Geschäft, egal, was der sogenannte Ringrichter erzählt.
Nachdem er seine Anweisungen erteilt hat, schaut Sid diskret nach links, wo ein paar Beobachter stehen, die viel zu
gut gekleidet sind, als dass sie aus dieser Gegend stammen könnten. Die deutlich als solche zu erkennenden Schläger
sind die Leibwächter mehrerer Männer in maßgeschneiderten Anzügen und mit Frauen in bunten Kleidern als Beglei-
tung. Die gesamte Gruppe sticht aus den Einheimischen heraus, weil sie Geld hat und offenbar auch weiß, wie man mit
Geld Macht kauft. Einer der Männer, ein Mensch mittleren Alters mit ergrauenden Schläfen, wirft Sid einen vernichten-
den Blick zu. Offenbar hat da jemand eine größere Menge Geld auf diesen Kampf gesetzt und dabei einen diskreten
Tipp bekommen, wie der Kampf ausgehen würde.
Die Boxer machen sich fertig, jetzt stehen sie in der Ringmitte, aber der Schiedsrichter hält sie noch voneinander
getrennt.
Während er sich erneut mit seinem blauen Tuch die Stirn unter seinem schütteren Haar abtupft, zuckt Sid regelrecht
zusammen, als die Glocke die fünfte Runde einläutet. Das Echo klingt ihm noch im Ohr, als Garza schon eine wilde Kom-
bination von Schlägen auf Barlow loslässt und dieser den Ringboden küsst. Sid kämpft sich an den Ring heran, während
der Ringrichter Barlow auszählt. Sid schreit Barlow an, dass er hochkommen soll. Sein Boxer rührt sich, kommt langsam
hoch und kann endlich aufstehen. Er spuckt etwas Rotes aus, das auf dem Ringboden aufklatscht, und ein paar Tropfen
landen auch auf Sids Hemd. Als der Ringrichter bei sieben ist, kann Barlow endlich wieder allein stehen.
Sid flucht und drängelt sich an einigen Offiziellen vorbei auf die andere Seite des Boxrings. Die Glocke ertönt, der
Kampf geht weiter, und die gesamte Halle wird pechschwarz. Aus dem Schrei nach Blut wird besorgtes Gemurmel, aber
nach wenigen Augenblicken geht das Licht nach dem kurzen Stromausfall wieder an.

22 HAUPTDARSTELLER >>
Garza steht an einer Seite des Ringes, mit seiner Rechten im Boxhandschuh greift er sich an die Seite. Barlow sieht
seine Chance und greift an. Garza versucht, sich zu bewegen, aber er ist zu langsam und bekommt einen brutalen Kinn-
haken ab. Er dreht sich einmal um sich selbst und kracht auf die Matte, wo er als zuckendes Bündel zusammenbricht.
Sid sieht schockiert aus. Er zieht seine Hände aus den Taschen, wobei man nur für einen Sekundenbruchteil matten
Stahl aufblitzen sieht. Garza wird ausgezählt, und der Schiedsrichter hebt Barlows Hand in die Höhe und erklärt ihn zum
Sieger durch K. O. in der fünften Runde.
Ein paar Unzufriedene murren, weil sie gerade ihre Wetten verloren haben. Ein paar Buhrufe ertönen, und ein paar
Stimmen halten den unpassenden Stromausfall für eine abgekartete Sache, aber die meisten Leute im Publikum strö-
men fröhlich schwatzend aus dem Saal.
Sid lehnt sich gegen den Ring. Ein gut gekleideter Mann mit ergrauenden Schläfen kommt zu ihm. Der Mann sieht
nicht fröhlich aus, aber er schüttelt Sid die Hand und gibt ihm mit der anderen einen vollgestopften Umschlag. Er flüs-
tert Sid etwas ins Ohr, und dessen ohnehin schon erschüttert wirkendes Gesicht wird kalkweiß, während der Mann und
seine Leibwächter den Ausgang nehmen.
Sid holt sein Tuch aus der Tasche, wischt sich den Schweiß aus dem Gesicht und lässt sich in einen Stuhl nahe dem
Boxring fallen. Seine zitternden Finger holen unsicher einen Flachmann aus seinem abgelegten Jackett. Er nimmt einen
tiefen Zug und atmet tief aus. Immerhin atmet er noch.

HINTERGRUND
Sid hat eine hochinteressante Vergangenheit. Als Box-Pro- abgezogen worden war, aber die bewusstseinstrübende
moter hat er schon einige krumme Geschäfte durchgezo- Kampfdroge macht es ihm schwer, sich genau zu erinnern.
gen. Aber jetzt kommt seine Vergangenheit unangemel- Bis jemand anonym an ihn herantrat und ihm hochauflö-
det zu Besuch, und sie klopft ziemlich ungeduldig an. sende Infrarotaufnahmen von der besagten Nacht zur Ver-
Vor einigen Monaten hat Sid Wetten auf einen ille- fügung stellte.
galen Bareknuckle-Boxkampf zwischen Billy „The Beast“ Die anonyme Quelle war ein kleiner Hacker in Diens-
Barlow und dem Newcomer Miguel Garza angenommen. ten der Mafia namens Richard Bryson. Er wollte sehen, wo
Es sollte eine einfache, wenn auch brutale Angelegen- er am meisten Geld für seine Aufnahmen bekommen wür-
heit sein, bei der Garza in der fünften Runde zu Boden de. Daher schickte er Garza einen kleinen Ausschnitt der
geht. Leider hatte sich Garza mit Kamikaze vollgepumpt Aufnahmen zu. Er dachte sich, völlig zu Recht, dass Garza
und wollte den Kampf gewinnen, weil er auf sich gesetzt und die Leute, die auf ihn gesetzt hatten, brennend daran
hatte. Als die fünfte Runde da war, hatte Barlow ihn be- interessiert und bereit wären, ihn reichlich für die vollstän-
reits zu Brei geschlagen, aber dank der Droge bemerk- dige Aufnahmedatei zu bezahlen, mit der sie Sid erledigen
te Garza das überhaupt nicht. Als immer klarer wurde, könnten.
dass die Wetten der Leute, denen er Tipps gegeben hat- Garza hatte seine große Chance im Ring versemmelt.
te, verloren gehen würden, geriet Sid in Panik. Er konnte Jetzt hatte er einen Grund, dem Typen an den Kragen zu
die Vorstellung, dass ein Mann mit italienischem Akzent gehen, der ihn, aus seiner Sicht, zu einem Leben als kaput-
namens Mario ihm die Beine oberhalb der Knie absägen ter, kleiner Schläger verurteilt hat. Er will seine alten Pro-
würde, einfach nicht aus seinem Kopf bekommen. Also moter ansprechen, eine Gang namens Chemical Boyz, die
schaltete er den Strom ab. Weniger als zehn Sekunden bei seiner Niederlage viel Geld verloren haben. Mit den
später ging das Licht gerade rechtzeitig wieder an, dass Daten will er Sid erpressen.
jeder sehen konnte, wie Barlow den K.O.-Schlag landete. Sid dagegen will herausfinden, woher die Aufnahmen
Die Krise war überstanden. stammen, mit denen er erpresst wird. Darum heuert er ein
Was Sid nicht wusste, war, dass einige von Garzas Pro- Team an, um an den geheimen Hintermann heranzukom-
motern bei diesem Kampf ihrerseits viel Geld verloren men, der die Aufnahmen gemacht hat – an Bryson. Die
hatten. Auch Garza selbst hatte viel Geld verloren, weil er Runner sollen die Aufnahmen beschaffen und sämtliche
auf sich selbst gesetzt hatte. Garza war klar, dass in die- im Umlauf befindlichen Kopien vernichten – diese Aufnah-
sen zehn Sekunden Dunkelheit irgendein falsches Spiel me muss für immer verschwinden.

<< HINTERGRUND 23
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

DIE MISSION IM ÜBERBLICK


Die Runner werden von einem aufgebrachten Sid angewor- Die Runner finden heraus, dass die Gang für niemand
ben, damit sie ihm in sehr kurzer Zeit belastende Aufnahmen anderen als Miguel Garza arbeitet, der Sid erpresst. Garzas
beschaffen. Wir gehen im Folgenden davon aus, dass min- Anweisung war, Sid solle bezahlen, sonst würde er die
destens einer der Runner Sid von einem früheren Auftrag Aufnahme öffentlich verkaufen und Sid würde ins Faden-
kennt oder ihn als Connection hat. Sid teilt dem Team mit, kreuz all jener Leute geraten, die bei dem manipulierten
dass er wegen eines dumm gelaufenen Kampfes vor ein paar Kampf viel Geld verloren haben.
Monaten erpresst wird: Man hat ihn bedroht, dass man be- Es ist kein Problem, Garza zu finden: Er verbringt die
stimmte Aufnahmen Leuten zuspielen werde, die seinen Tod Nacht drogenumnebelt in seiner Wohnung. Er ist schwer
wollen, wenn sie sich den Film erst einmal angesehen haben. Kamikaze-abhängig. Allerdings können die Runner von
Sid hat ein bisschen Geld, aber keine Zeit. Die Runner sollen Garza nur mühsam erfahren, woher er die Aufnahme hat
ihm die Aufnahmen besorgen, bevor sie verkauft werden. – er ist aufgekratzt und zugedröhnt zugleich, und er ist
Er berichtet, dass ihn die Chemical Boyz erpressen: immer noch mit seiner Cyberware für seine gescheiterte
Diese kleine Straßengang ist ihrerseits der Raging Horde Laufbahn als Boxer ausgestattet. Wenn sie mit ihm fertig-
schutzgeldpflichtig, aber Sid weiß, dass Erpressung über- geworden sind, erfahren sie, dass ihm die Person die Auf-
haupt nicht zum normalen Vorgehen der Chemical Boyz nahmen übergeben hat, die sie im Verlaufe des Kampfes
passt. Er geht davon aus, dass die Gang Geld dafür be- auch gemacht hat: ein kleiner Decker namens Richard Bry-
kommen hat, dass sie ihn erpresst. Er schlägt vor, dass das son, der als Sicherheitshacker unter dem Dach des frühe-
Team als Erstes dem Ort einen Besuch abstattet, an dem ren Mafia-Paten Leo McCaskill wohnt.
sich die Gang in ihrer Freizeit aufhält. Mit ein bisschen Beinarbeit bekommen die Runner he-
Die Chemical Boyz treffen sich in einer Billardknei- raus, dass McCaskills Anwesen in einer wohlsituierten be-
pe für Motorradfahrer, dem „Hole“. Einige der Boyz sind wachten Siedlung mit Rund-um-die-Uhr-Sicherheitsdienst
auch tatsächlich da, darunter auch die, die Sid unter und hochklassigem Alarmsystem liegt. Die Runner müs-
Druck setzen. Sie geben nicht freiwillig preis, wer ihr Auf- sen die Sicherheitsmaßnahmen überwinden, in McCaskills
traggeber ist, daher müssen die Runner sie auf irgendei- Haus einsteigen, dort Bryson finden, von ihm die Aufnah-
ne Weise davon überzeugen. me bekommen und alle Kopien löschen.

SZENE 1: HOHE EINSÄTZE


belrufe und das aufgeregte Geschnatter erhebt. Du spürst
AUF EINEN BLICK einen kurzen Adrenalinstoß, als dein Kommlink in deiner
Ein aufgelöster Sid ruft die Runner an. Er braucht Leute, die Tasche summt. Deine Laune verschlechtert sich schlagar-
sofort etwas für ihn erledigen. Er zahlt den Runnern extra tig, als dir klar wird, dass das die Arbeitsnummer ist. Für
dafür, dass sie so schnell einspringen, aber er hofft, dass ein paar wertvolle Sekunden Urban Brawl ignorierst du das
seine neuen Freunde ihm diesen Gefallen tun. Summen. Vielleicht geht es ja weg, wenn du es nicht beach-
test, oder der Anrufer sucht sich einen anderen Dummen.
Da bekommst du einen Text in Großbuchstaben in der AR:
SAG’S IHNEN INS GESICHT „GEH RAN, ES IST WICHTIG!!! – SID.“
Das dumpfe Brausen der Unterhaltungen der Leute in der Seufzend lässt du das Display die AR zeigen. Sid ist
Bar erstirbt, als der Kommentator des heutigen Urban-Bra- ein einziges Wrack, das rote Gesicht schweißbedeckt. Wo
wl-Spiels im Trideo erscheint. Heute Abend gibt es ein sonst eine strahlende Fassade glänzt, sieht man nun die
Spiel zwischen zwei alten Rivalen: Die Chicago Extermina- Sorgenfalten dahinter.
tors empfangen die New York Slashers. Seit die Stadt wie- „Danke, dass du abgenommen hast. Du musst was
der offen ist, wollten die Einwohner, dass die Spiele näher für mich erledigen, und es muss noch heute Nacht sein“,
an der alten Innenstadt ausgetragen werden. Bei der letz- sprudelt es aus ihm heraus. „Ich stelle euch mal eben alle
ten Begegnung gab es zwei Strafstöße für unsportliches auf Konferenz.“
Verhalten und einen für unnötige Sachbeschädigung, weil Du wirfst einen letzten, bedauernden Blick auf das Tri-
der Reserve-Sprengmeister der Exterminators es für eine deo, als der Barkeeper dir das erste kalte Bier bringt, dem
gute Idee hielt, einen Lieferwagen der Presse in die Luft eigentlich noch viele weitere hätten folgen sollen. Das
zu jagen, hinter dem er zwei Slasher vermutete. New York Spiel findet anscheinend ohne dich statt.
gewann 6:5, und Jerry, der Barkeeper der Nachtschicht im
Emmett, reibt dir das heute noch unter die Nase.
Dieses Mal hat Chicago einen echten Heimvorteil. Die
HINTER DEN KULISSEN
Slashers mussten schon einen großen Teil ihrer Reservis- Als Promoter von illegalen Kämpfen hat Sid schon eini-
ten aufs Feld bringen, und die Exterminators haben gerade ge krumme Geschäfte hinter sich. Aber dieses Mal holt
einen Lauf. Das wird ein super Spiel. Jerry wird dir nachher es ihn ein, dass er das Ergebnis eines Kampfes manipu-
Soybier deiner Lieblingsmarke ausgeben müssen, nämlich liert hat: Nachdem ein Kampf schieflief, weil einer der be-
Freibier. Du kannst das Soyweiser schon schmecken, als teiligten Kämpfer eine hohe Summe auf sich selbst und
die grandiose Titelmusik aus dem Trideo sich über die Ju- damit gegen das geplante Ergebnis gesetzt hatte, musste

24 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Sid persönlich einschreiten, um zu verhindern, dass die bestimmt nur ums Geld. Ich will, dass ihr den Hintermann
Leute Geld verlieren würden, die ihm vertraut und hohe findet und die Aufnahmen von ihm beschafft. Ihr könnt sie
Summen auf den von ihm vorhergesagten Ausgang des auch gern aus ihm herausprügeln. Hauptsache, er versucht
Kampfes gesetzt hatten (siehe Hintergrund, S. 23). nie wieder, mich aufs Kreuz zu legen, versteht ihr?“
Aber Sid hatte Pech: Obwohl er sich wirklich Mühe ge- Sid muss grinsen: „Ich kann jedem von euch zehn Gro-
geben hatte, ungesehen vorzugehen, hatte ihn doch je- ße geben. Mir ist klar, dass das alles sehr kurzfristig ist, aber
mand gefilmt. Der Informant ist Richard Bryson, der mit ich dachte, dass ihr mir als Freunde aus der Scheiße helft.“
den Aufnahmen viel Geld verdienen will. Daher setzte Wenn die Runner den Auftrag annehmen, sagt Sid,
Bryson sich mit dem Verlierer des Kampfes in Verbindung, dass der Treffpunkt eine Gang-Kneipe namens The Hole
mit Garza. Bryson bot Garza die Aufnahmen an. Garza er- an der North Side ist. Das Gangmitglied, das mit ihm ge-
griff die Gelegenheit beim Schopfe und heuerte ein paar sprochen hat, hat sich selbst als „der Oger“ bezeichnet.
Schläger an, um Sid zu erpressen: Sid solle für die Auf-
nahmen Geld ausspucken. Sid wiederum wollte sein Geld
nicht einem Erpresser in den Rachen werfen und heuert DAUMENSCHRAUBEN
als kleiner Mr. Johnson die Runner an: In einem Präventiv- Dies ist eine einfache, geradlinige Anwerbung. Sid ist klar,
schlag sollen sie ihm die Aufnahmen beschaffen und so dass das Team eventuell mit ihm über den Preis verhan-
den Erpressern eine Lektion erteilen. delt. Er lässt sich darauf ein, allerdings nur widerwillig,
Ein Mitglied der Gang Chemical Boyz hat Sid erpresst. denn er weiß ja, dass er stattdessen auch die Erpresser
Er teilte ihm mit, dass man am kommenden Morgen die bezahlen könnte. Jeder Nettoerfolg bei einer vergleichen-
Aufnahmen Sids Feinden zukommen lassen werde, wenn den Probe auf Verhandlung ergibt zusätzliche 200 Nuyen
dieser nicht 150.000 Nuyen zu einem ihrer Treffpunkte pro Runner, bis zu einem Höchstbetrag von zusätzlichen
bringen lässt. Natürlich haben die Chemical Boyz nicht da- 1.000 Nuyen. Sid hat einen Würfelpool aus Verhandlung
mit gerechnet, dass Sid in so kurzer Zeit ein Team anheu- und Charisma von 12 und ein Soziales Limit von 7.
ern könnte, um die Daten mit Gewalt zu beschaffen.
Sid vermutet, und das zu Recht, dass die Gang ihm
sein Geld, all seine weiteren Besitztümer und vermutlich KEINE PANIK
auch sein Leben nehmen würde, wenn er am Treffpunkt Einige Runner werden den Ruf nicht annehmen oder noch
auftauchen würde. Er weiß ein wenig über die Boyz und mehr Geld aus Sid herausquetschen wollen. Sie könnten
vermutet daher – zutreffenderweise –, dass dieses für die ihm sagen, dass er keine andere Wahl hat, als ihnen mehr
Gang untypische Vorgehen von einer dritten Partei in Auf- zu zahlen. In diesem Fall wird Sid den Runnern so weit ent-
trag gegeben wurde. gegenkommen, wie es ihm möglich ist. Er wird sich aber
Wenn alle an der Telefonkonferenz beteiligt sind, at- nicht darauf einlassen, den Runnern irgendeine Art von
met Sid tief durch und erklärt den Runnern den Auftrag. Er unbestimmtem Gefallen in der Zukunft schuldig zu sein.
will, dass sie zum Treffpunkt gehen, herausfinden, wer die Und er kann ihnen auch keine besondere Ausrüstung für
Gang angeheuert hat, sich diesen Auftraggeber schnap- den Run beschaffen. Er ist bereit, jedem Runner 1.000
pen und die Aufnahme besorgen. Nuyen im Voraus zu zahlen, aber wenn die Runner Vorräte
„Ich bin froh, dass ihr dabei seid. Ich weiß nicht, was ich oder anderes Material vor dem Run verlangen, bricht es
gemacht hätte, wenn ihr nicht drangegangen wärt.“ Sid be- aus Sid heraus: „Ich hatte doch gesagt, dass das eine kurz-
ruhigt sich ein wenig und scheint seine Gedanken zu ord- fristige Angelegenheit ist, oder?“
nen, bevor er weiterspricht: „Es gibt da ein paar Typen, die Wenn ein Team auf Biegen und Brechen um mehr Geld
mich richtig in die Mangel nehmen. Sie behaupten, dass sie verhandelt, wird Sid widerwillig gestehen, dass er keine
ein paar Aufnahmen von mir bei einem Kampf haben, den andere Wahl hat, und bis zu 12.000 Nuyen pro Runner
ich vor ein paar Monaten betreut habe. Sie wollen die Auf- zahlen. In diesem Fall wird Sid in der Folge zweimal dar-
nahmen veröffentlichen, wenn ich ihnen kein Geld gebe. über nachdenken, ob er den Runnern einen Gefallen tut,
Nur sind die Typen, die mich erpressen, Schläger. Richtige nachdem diese ihm nicht beigestanden haben. Außerdem
Neandertaler, wenn ihr wisst, was ich meine. Ich glaube nie wird sich das auf Sids Loyalitätsstufe am Ende des Aben-
im Leben, dass die so etwas auf den Weg bringen. Vermut- teuers auswirken. Manchmal müssen auch die Runner je-
lich ist den Schlägern das auch scheißegal. Denen geht es mandem einen Gefallen tun.

SZENE 2: ÜBLE TYPEN


AUF EINEN BLICK SAG’S IHNEN INS GESICHT
Das Team besucht die Chemical Boyz in ihrer Kneipe The Normalerweise ist der Verkehr zu dieser Zeit kein Prob-
Hole und findet heraus, wer sie angeworben hat, Sid zu lem. Aber normalerweise läuft um diese Zeit auch kein
erpressen. Urban-Brawl-Spiel. Das ihr verpasst. Und das dazu geführt
hat, dass der Verkehr durch diese Gegend umgeleitet
wird. Auf den Straßen herrscht Chaos. Der Stop-and-Go-
Verkehr lässt schließlich nach, je weiter ihr euch von der
Innenstadt entfernt.

<< SZENE 2: ÜBLE TYPEN 25


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Und als ihr euch eurem Ziel nähert, gibt es überhaupt Neonreklame für Biermarken, die schon vor Jahren vom
keinen Verkehr mehr. Diese Gegend würde selbst die Markt verschwunden sind. Hinter der Bar hängt ein größ-
AR-Werbung eines Maklers als Armeleuteviertel bezeich- tenteils zerbrochener Spiegel – es klebt so viel Schmiere
nen. In der hiesigen AR gibt nur virtuelle Gangmarkierun- darauf, dass der Spiegel fast überall blind ist. Die hölzerne
gen und gelegentlich ein immer noch funktionierendes Bar ist abgenutzt, aber einigermaßen sauber. Nur an eini-
Verkehrszeichen. An einigen Stellen ragen Ruinen des gen Stellen haben Erbrochenes, Blut und möglicherweise
alten GridGuide-Systems in den Nachthimmel. Euer Fahr- auch andere Flüssigkeiten hartnäckige Flecken hinterlas-
zeug protestiert quietschend, als ihr es zwei Blocks von sen. Zwei große Billardtische mit abgenutztem Filz domi-
The Hole entfernt an den Bordstein zwingt und dabei ein nieren den Raum, und in den Ecken hängen ein paar Bild-
paar nur unzureichend reparierte Schlaglöcher mitnehmt. schirme, auf denen das Urban-Brawl-Spiel läuft (die Chi-
Ihr hört einen laut dröhnenden Rhythmus aus der Nähe cago Exterminators sind früh 2:0 in Führung gegangen).
– das einzige Lebenszeichen in der ganzen herunterge- Es muss hier drinnen von Rauchern wimmeln, denn der
kommenen Gegend. ganze Raum riecht nach schalem Zigarettenqualm und bil-
ligem Bier, auch wenn er menschenleer ist.
Draußen verrotten zwölf Motorräder verschiedener
HINTER DEN KULISSEN Qualität, alle verbeult und heruntergekommen wie Rocker
The Hole ist tatsächlich ein Drecksloch. Es liegt im Unter- am Tag nach der großen Schlägerei. Die meisten Sitze sind
geschoss eines abrissreifen dreistöckigen sandsteinfarbe- zerstochen. Charakteren, die sich mit Motorrädern aus-
nen Ziegelbaus. Die Chemical Boyz haben hier schon ihre kennen, fällt auf, dass nur vier der Maschinen fahrtüchtig
Freizeit verbracht, bevor die Horde sie überrollt hat – seit- sind. Die anderen sind durch Lecks im Tank, das Fehlen not-
her kassiert die größere Gang von den Boyz Schutzgeld. wendiger Motorteile oder aus anderen Gründen dauerhaft
The Hole ist so alt, dass der Boden und die Bar noch aus fahrunfähig, und zwar schon seit längerer Zeit (um dies zu
echtem Holz sind. Die übrigen Möbel bestehen größten- erkennen, ist eine erfolgreiche Probe auf Fahrzeugmecha-
teils aus Geklautem und Weggeworfenem und passen nik, Motorräder oder eine passende Wissensfertigkeit mit
nicht zueinander. Es gibt einen Plastikstuhl von McHugh’s, einem Schwellenwert von 2 erforderlich). Alle Motorräder
und ein paar große Kabeltrommeln dienen als behelfsmä- sind in den Farben der Chemical Boyz bemalt, mit orange-
ßige Tische. Im Inneren kann man mehr als nur ein paar farbenen und grünen Streifen. Es gibt hier einen Matrixzu-
Einschusslöcher sehen, und von der Decke hängt uralte gang, allerdings ist er erbärmlich. Das Umgebungsrauschen

26 SZENE 2: ÜBLE TYPEN >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

der Gegend hat einen Wert von 2, und The Hole ist aus
Ziegelsteinen und Metall errichtet, was für weitere 2 Punk-
DAUMENSCHRAUBEN
te Rauschen sorgt, falls man ein Signal durch die Wände Es gibt insgesamt zwölf Gangmitglieder im Hole. Wenn ein
schicken will. The Hole weist lediglich einige Sicherheits- Kampf ausbricht, wird der Barkeeper in der ersten Kampfrun-
kameras in einem geschlossenen System auf. Außerdem de unter der Bar verschwinden und danach mit der Schrot-
gibt es eine Möglichkeit, Musik zu empfangen und über die flinte wieder auftauchen. Er hofft, dass die große Waffe in
einzigen einigermaßen beeindruckenden Einrichtungsge- seiner Hand die Kämpfer davon abhält, allzu viel kaputt zu
genstände laufen zu lassen, nämlich über die Lautsprecher. machen. Er hat allerdings keine Skrupel, die Waffe nötigen-
Es gibt hier auch AR, aber zum größten Teil nur in Form von falls auch einzusetzen. Die beiden Billardspieler werden
Arrow-Gangmarkierungen und ein paar Arrow-Bildern von Runner mit ihren Queues attackieren. Die Chemical Boyz
Tänzerinnen und anderen größtenteils nackten Frauen. sind dazu bereit, ihr Freizeitzentrum zu zerlegen – sie wer-
Als die Runner näherkommen, sehen sie als Erstes ei- den Tische umwerfen, um dahinter Deckung vor Beschuss
nen Ork und einen Menschen. Die beiden rauchen drau- zu suchen, und leere oder sogar volle Schnapsflaschen als
ßen und reden über ihre Maschinen. Beide tragen die Wurfgeschosse, Schlagwaffen oder, sobald sie zerbrochen
Gangfarben der Chemical Boyz und nehmen die Runner sind, auch als Stichwaffen einzusetzen. Falls ein Kampf aus-
kaum zur Kenntnis, selbst wenn sie sie bemerken. Sie bricht, wird der Oger zusammen mit drei menschlichen
überlegen sich gerade, welche Teile der ausgemusterten Gang-Mitgliedern eine Gasgranate mit Zeitzünder in den
Motorräder sie ausschlachten können, um ihre eigenen Raum werfen, die mit Neuro-Stun VIII geladen ist. Danach
Hobel wieder zum Laufen zu bringen. Wenn man ihre Un- stürmt er aus dem Hinterzimmer in die Bar und feuert mit
terhaltung länger belauscht, geht es um andere Themen: seiner Enfield eine Salve nach der anderen. Er will so viele
Der Ork beschwert sich, dass seine Freundin zu dick wird, Gegner wie möglich kampfunfähig machen. Notfalls be-
und der Mensch hört ihm weniger und weniger zu. Die nutzt er auch seine eigenen Boyz als Deckung – in dieser
beiden werden niemanden davon abhalten, The Hole zu Szene gibt es viele Möglichkeiten, in Deckung zu gehen.
betreten, allerdings werden Leute, die nicht in die Gegend Die Chemical Boyz sind nur eine kleine und eher un-
passen, auffällig angestarrt – zum Beispiel Leute, die An- bedeutende Gang, aber sie haben ihren Stolz und werden
züge tragen oder sehr auffällig gekleidet sind. sich mit lauten Worten und unmissverständlichen Gesten
Im Inneren der Kneipe stehen zwei Gangmitglieder, über die Runner lustig machen und sie provozieren. Be-
ein Zwerg und ein Mensch, am Billardtisch – es sieht nach vorzugte Ziele sind „Spitzohren“ (Elfen) sowie „Schönlin-
einem sehr deutlichen Sieg für den Zwerg aus. Drei wei- ge/Bordsteinschwalben“ (Runner, die sich auffällig kleiden
tere, zwei Menschen und ein Ork, schauen sich an der Bar oder die ganz allgemein körperlich attraktiv sind und sich
das Urban-Brawl-Spiel an, wenn sie nicht gerade den im auch so benehmen).
Billard verlierenden Menschen verhöhnen. Der Barkeeper
ist ein älterer Ork in einem fleckigen, fadenscheinigen wei-
ßen T-Shirt. Er schenkt jedem das ein, was er bestellt. Run-
KEINE PANIK
ner, die einen Drink bestellen, kriegen ihn – allerdings in Wenn die Granate in den Raum fliegt, können Sie entschei-
einem ziemlich schmutzigen Glas, und zum Wucherpreis den, dass mehrere oder alle Kämpfer der Gang eine Hand-
von zehn Nuyen. Beschwerden über das Getränk oder lung dafür aufwenden, in Deckung zu gehen und dort ihre
über den Preis führen dazu, dass die Gangmitglieder an Gasmasken aufzusetzen, statt auf die Runner zu schießen.
der Bar nun den Runner verhöhnen, dass er oder sie sich Die Runner können bei außer Gefecht gesetzten Boyz eine
nicht mal lausige zehn Nuyen für einen Drink leisten könne Gasmaske finden. Clevere Runner können auch einem Gang-
oder dass er eine Pussie sei, weil er wegen des bisschen mitglied, das noch bei Bewusstsein ist, die Maske abziehen.
Schmutzes das leckere Getränk nicht genießen könne. Wenn die Runner nicht daran denken, die Kommlinks
Weiter hinten in der Bar sitzen in einem abgeteilten der Gang zu überprüfen, kann Sid sie fragen, ob sie das
Raum vier weitere Chemical Boyz an einem Tisch und schon gemacht haben, falls sie ihn anrufen und ihm sagen,
spielen eine lange Pokerpartie aus. Einer von ihnen ist der dass sich die Spur als Sackgasse erwiesen hat.
Anführer der Gang: ein brutal großer und kräftiger Ork mit Es ist absolut in Ordnung, wenn es in dieser Szene nicht
abgebrochenem linkem Stoßzahn, der als der Oger be- zum Kampf kommt. Ein Hacker kann die Informationen
kannt ist. Er ist von Garza kontaktiert worden, und er ist vom Kommlink des Ogers beschaffen, wenn er vorsich-
derjenige, der Sid angerufen hat, um ihn zu erpressen. tig vorgeht. Wegen der miserablen Signalqualität in dieser
Die Info mit dem Anruf und der Identität des Anrufers, Gegend muss der Hacker allerdings in der Bar sein, um
Garza, befindet sich auf dem Kommlink des Ogers. Es ist das zu versuchen, sonst machen Rauschen und Störungen
nicht besonders gut geschützt, aber es läuft auf Schleich- das unmöglich, hauptsächlich deshalb, weil das Kommlink
fahrt. Wenn man sich die Aufzeichnungen über empfange- des Ogers so eine erbärmlich Gerätestufe aufweist.
ne Anrufe anschaut, sieht man, dass er wenige Minuten, Die Charaktere können auch versuchen, die Gang zu
bevor er Sid angerufen hat, von Garza angerufen wurde. bestechen oder die Information, die sie wollen, als Einsatz
Sogar die Adresse von Garzas Kommlink ist hier abzule- bei einer Partie Billard anzubieten. In diesem Fall müssen
sen: N. Ridgeway Avenue 2419, Apartment 102. den Runnern einige Proben auf soziale Fertigkeiten und
Die Chemical Boyz sind nur leicht bewaffnet, die meis- auf Geschicklichkeit gelingen, letztere mit einem Modifi-
ten werden sich Ausstattungsstücke wie Billardqueues kator von -1, weil der Queue krumm und schief ist. Gege-
und Messer schnappen, aber es gibt hier auch ein paar benenfalls können für die Proben auch angemessene Wis-
Schusswaffen. Der Oger hat eine Enfield AS-7 bei sich im sensfertigkeiten eingesetzt werden, über die die Runner
Hinterzimmer, und der Barkeeper hat unter der Bar eine verfügen. Diese Szene hat viele mögliche Ausgänge. Ein
Defiance T-250. Kampf ist wahrscheinlich, aber in keiner Weise nötig.

<< SZENE 2: ÜBLE TYPEN 27


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

GANGMITGLIEDER
DER CHEMICAL BOYZ DER OGER
(PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2) K G R S W L I C EDG ESS
K G R S W L I C ESS 7(9) 5(7) 5(6) 6(8) 4 2 5 4 4 0,8
4(5) 4 3 4 3 2 3 3 6 Initiative 10(11) + 2W6
Initiative 6 + 1W6 Zustands-
12/10
monitor (K/G)
Zustands-
10 Limits Körperlich 8(10), Geistig 5, Sozial 5
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5 Panzerung 14
Panzerung 12 Vorteile Natürliche Immunität (Neuro-Stun VIII)
Vorteile Zähigkeit Aktions- Einschüchtern 8, Gebräuche (Straße) 8 (10), Gewehre
fertigkeiten (Schrotflinten) 12 (14), Klingenwaffen 10, Knüppel 10, Pis-
Fertigkeiten Einschüchtern 8, Gebräuche (Straße) 7 (9), Klingenwaf-
(Würfelpools) tolen 10, Waffenloser Kampf 11, Wahrnehmung 8
(Würfelpools) fen 8, Knüppel 8, Pistolen 8, Wahrnehmung 6
Kompositknochen [Aluminium], Kunstmuskeln 2,
2 Dosen Cram [+1 Reaktion, +1W6 Initiative], Gasmaske, Bodytech
Reflexbooster 1, Smartlink
Ausrüstung Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerjacke [12]
[Chemische Isolierung 5] 2 Dosen Cram [+1 Reaktion, +1W6 Initiative], Kommlink
Ausrüstung [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerjacke [12] [Chemische
Browning Ultra Power [Schwere Pistole | Präz. 5(6) |
Isolierung 5]
Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) | Lasermarkierer]
Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Schaden 5K | DK -1] Enfield AS-7 [Schrotflinte | Präz. 4(6) | Schaden 13K | DK
Billardqueue [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 | Schaden -1 | HM/SM | RK – | 24(t) | Smartgunsystem]
7K | DK –] Waffen 2 Gasgranaten [Wurfwaffe | Radius 10 m | Neuro-Stun
VIII (Kraft 15, Durchdringung 0, 1 Kampfrunde)]
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Schaden 9K | DK -1]
ED, BARKEEPER IM HOLE
K G R S W L I C EDG ESS
7(8) 4(6) 5 6(8) 3 2 3 2 3 1,8
Initiative 8 + 1W6
Zustands-
12/10
monitor (K/G)
Limits Körperlich 8(10), Geistig 4, Sozial 3
Panzerung 16
Vorteile Zähigkeit
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6 (8), Gewehre 12,
Fertigkeiten
Klingenwaffen 10, Knüppel 10, Pistolen 10, Waffenloser
(Würfelpools)
Kampf 11, Wahrnehmung 6
Bodytech Dermalpanzerung 4, Kunstmuskeln 2, Smartlink
Gasmaske, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzer-
Ausrüstung
jacke [12] [Chemische Isolierung 5]
Defiance T-250 [Schrotflinte | Präz. 4(6)| Schaden 10K |
Waffen
DK -1 | EM/HM | RK – | 5(m) | Smartgunsystem]

SZENE 3: DAS AUFGEMOTZTE MONSTER

AUF EINEN BLICK vorbeifahrt, um es unauffällig in Augenschein zu nehmen,


Die Runner wissen jetzt, dass Garza die Chemical Boyz an- seht ihr einen dreistöckigen Ziegelsteinbau mit ein paar
geheuert hat, um Sid zu erpressen. Das Team begibt sich Wohnungen im Erdgeschoss. Die Glastür zur Straße ist ge-
zu seiner Wohnung, um von ihm herauszubekommen, schlossen und sieht unbeschädigt aus, aber die flackernde
woher er die Information hat. Beleuchtung darüber teilt euch mit, dass das Haus nicht
allzu sorgfältig gepflegt wird. Auf einem kleinen Parkplatz
an der Seite des Gebäudes stehen mehrere verbeulte und
SAG’S IHNEN INS GESICHT rostige Fahrzeuge älteren Baujahrs.
Der Verkehr hat etwas nachgelassen, als ihr die Adresse Eines eurer Kommlinks summt und weist auf eine Text-
aufsucht, die ihr auf dem Kommlink gefunden habt. Hof- nachricht in der AR hin: New York hat ausgeglichen. Wenn
fentlich hat dieser Garza auch wirklich das, was ihr benö- das hier schnell geht, bleibt vielleicht noch genügend Zeit,
tigt. Reich ist er jedenfalls nicht: Als ihr an dem Gebäude die Endphase des Spiels live mitzuerleben.

28 SZENE 3: DAS AUFGEMOTZTE MONSTER >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

dass man ihn tötet. Einige Runner werden allerdings genau


HINTER DEN KULISSEN das tun wollen. Eine erfolgreiche Probe auf Führung oder
Im Kommlink ist Garzas Adresse angegeben: N. Ridgeway Überreden (Schwellenwert 4) bringt sie dazu, sich zurück-
Avenue 2419, ein Gebäude mit kleinen Wohnungen etwas zuhalten und die Runner mit Garza fertigwerden zu lassen.
hinter Fullerton. Der Eingangsbereich des Gebäudes ist ein Die kleine Wohnung besteht aus zwei Schlafzimmern
kleines Foyer mit einem Summer, mit dem man Besucher und einer Küche auf der gegenüberliegenden Seite. Der
ins eigentliche Haus hineinlassen kann. Die Außentür ist zu Boden des Wohnzimmers vor dem ausgeschalteten Trideo
dieser Zeit abgeschlossen, die innere Tür ebenso. An bei- ist mit Spielzeug und Stofftieren gepflastert. Aus einem
den Türen befinden sich Magschlösser der Stufe 4. Laut der Schlafzimmer ist ein angeschaltetes Trideo zu hören.
den Namen draußen wohnt in Wohnung 102 jemand na- Dort schwitzt Garza im Unterhemd an einer Trainingsma-
mens Malloy. Allerdings sehen alle Namensschilder alt aus. schine mit elastischen Bändern, während das Trideo das
Auch eine Suche in der Matrix ergibt als Bewohnerin Urban-Brawl-Spiel überträgt. Wenn die Runner einfach
und Mieterin Stephanie Malloy, es wird allerdings kein den Raum betreten, blafft er sie sofort an: „Wer zum Teufel
Kommcode angegeben. Der Matrixzugang erfolgt über seid ihr?“, bevor er einem von ihnen einen Tiefschlag ver-
einen Host der Stufe 4, über den die Türschlösser und die passt, wobei er Edge einsetzt, um die Probe zu verbessern.
Kameras laufen. Außerdem hat er eine öffentliche Werbe- Ein Runner kann eine Probe auf Wahrnehmung + In-
seite für Leute, die eine der Wohnungen mieten wollen. tuition [Geistig] (3) ablegen, um zu erkennen, dass Garza
Die AR in dieser Gegend läuft größtenteils auf Spanisch, vollkommen außer Kontrolle ist – er hat Drogen genom-
da es hier eine große hispanische Gemeinschaft gibt. Es men und ist derzeit in instabiler Verfassung.
gibt aber ebenso auch an die englischsprachige Welt ge- Garzas Kommlink liegt ausgeschaltet auf dem Tisch-
richtete lautstarke Werbungen für Restaurants, Gebraucht- chen an seinem Bett. Dort befindet sich auch sein Ruger
wagenhändler und andere Firmen in grellen Farben. Super Warhawk. Die Waffe ist geladen und schussbe-
Die Runner haben mehrere Möglichkeiten. Sie können reit, aber nicht in unmittelbarer Reichweite des Ex-Bo-
den Host hacken und so die Türen aufschließen. Sie kön- xers. Garza ist so aufgeputscht, dass man ihn fast nicht
nen auch mit eigener Hardware die Magschlösser außer aufhalten kann, solange er bei Bewusstsein ist. Die Run-
Gefecht setzen. Weiterhin können sie die Türen einschla- ner werden ihn zunächst auf die eine oder andere Weise
gen, allerdings lösen die Türen, sobald sie beschädigt kampfunfähig machen müssen, bevor sie seine Wohnung
werden, einen Alarm im Host aus, und es erfolgt eine au- durchsuchen. Garzas Kommlink an seinem Bett enthält In-
tomatische Meldung bei Lone Star mit der Aufforderung, formationen zu den Aufnahmen, nach denen die Runner
einen Streifenwagen vorbeizuschicken. In diesem Fall fährt suchen. Insbesondere enthält es einen kurzen Ausschnitt
vier Minuten nach Auslösen des Alarms ein Streifenwagen des Kampfes, bei dem Garza offenbar von einem Taser in
vor, um dem Alarm nachzugehen (verwenden Sie dafür die Seite getroffen wird. Allerdings ist das nicht sehr gut
die Streifenpolizisten, SR5, S. 383). zu erkennen, denn es handelt sich um eine Infrarotauf-
Die Wohnung 102 liegt im Erdgeschoss und ist leicht zu nahme. Weiterhin befindet sich auf dem Kommlink eine
finden. Die Tür ist unauffällig, aber aus der Wohnung kann Unterhaltung als Text zwischen Garza und Richard Bry-
man Geräusche hören: Ein Kind weint, und jemand schaut son. Bryson erklärt Garza, wie er aus dieser Aufnahme
Trideo. Wenn die Runner klopfen, öffnet ihnen nach eini- am meisten Geld herausschlagen kann: Garza soll Bryson
ger Zeit eine Orkfrau Anfang zwanzig, die ein weinendes morgen treffen, um die vollständige Aufnahme zu erhal-
Baby im Arm hält. Sie hat offenbar vor kurzer Zeit Schläge ten und Bryson auszuzahlen.
eingesteckt, denn auf der rechten Gesichtshälfte zeichnen Garza hätte als Boxer fast den Durchbruch geschafft,
sich blaue Flecken ab, auch wenn sie versucht, diese mit aber dann kam heraus, dass er von verschiedenen aufput-
ihrem Haar zu verdecken, und auf ihrer Lippe ist eine grö- schenden Drogen abhängig ist und einiges an Cyberware
ßere frisch verschorfte Blutung zu sehen. eingebaut hat. Auf seinen Kampf gegen Billy „The Beast“
Dies ist Stephanie Malloy, Miguel Garzas Freundin und Barlow bereitete er sich vor, indem er sich bei mehreren
Opfer seines jüngsten, durch Drogenmissbrauch herbeige- Kredithaien Geld lieh, um sich durch weitere Einbauten
führten Wutausbruchs. Sie fragt die Runner, was sie wollen. und Bioware einen Vorteil zu verschaffen. Das Geld wollte
Falls die Runner antworten, dass sie Garza sehen wollen, er zurückbekommen, indem er auf sich selbst setzte. Bil-
wird sie sich besorgt nach einem Zimmer umsehen und ly stand im Ring einem wahren Monster gegenüber, und
dann antworten, dass er nicht da ist, und versuchen, die es ist eigentlich ein kleines Wunder, dass Sids Taser bei
Runner zur Tür hinauszudrängen (wenn den Runnern eine Garza überhaupt eine Wirkung zeigte. Nun hat Garza kei-
Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (3) gelingt, ne Kämpfe und keine Arbeit. Er erpresst Sid, um die Kre-
bemerken sie Stephanies raschen Blick). Wenn die Runner dithaie bezahlen zu können.
sie beiseite stoßen, wird sie ihnen Platz machen und den
Säugling eng an ihre Brust drücken, während das Team in
die Wohnung eindringt. Garza hat ihr die sichtbaren Ver- DAUMENSCHRAUBEN
letzungen zugefügt, auch wenn sie das eigentlich nicht zu- Falls in dem Haus Schüsse ertönen, schickt Lone Star so-
geben will. Bei einem seiner jüngsten Wutanfälle hat das fort einen Streifenwagen dorthin. Vom Knall des ersten
weinende Kind ihn so überfordert, dass er es erwürgen Schusses bis zum Eintreffen des Streifenwagens hat das
wollte. Stephanie stellte sich ihm weinend und bettelnd Team drei Minuten. Wenn der Streifenwagen vor Ort ist,
in den Weg und bekam seine Schläge ab. Stephanie weiß ist es Standardvorgehensweise von Lone Star, alle Anwe-
nicht, wie sie mit Garza umgehen soll. Sie möchte, dass er senden festzunehmen und auf der Wache Genaueres he-
auszieht und einen Entzug macht. Sie fragt sich ernsthaft, rauszufinden. Falls man vor Ort auf zu starken Widerstand
ob sie noch mit ihm zusammen sein will, aber sie will nicht, stößt, fordern die Sicherheitskräfte Verstärkung an. Even-

<< SZENE 3: DAS AUFGEMOTZTE MONSTER 29


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

tuell ergibt sich daraus eine Verfolgungsjagd, die in dem


Moment beginnt, in dem die Runner das Haus verlassen,
weil gleichzeitig weitere Lone-Star-Wagen eintreffen.
Falls das Team sich gewaltsam Zugang verschafft hat,
wird Stephanie Malloy sie wiedererkennen können und
das bei einer polizeilichen Gegenüberstellung auch tun.
Sie wird hingegen behaupten, die Runner noch nie ge-
sehen zu haben, wenn diese sie davon überzeugt haben,
dass sie ihr helfen (siehe oben). Dadurch kann sich die Pro-
minenz oder der Schlechte Ruf des Teams erhöhen.

KEINE PANIK
Wenn das Team den Raum betritt und Garza sofort um-
bringt, müssen die Runner eben nach dem Kommlink su-
chen. Wenn sie es gefunden haben, müssen sie es hacken
und die Informationen zu Bryson heraussuchen. Falls die
Runner aus irgendeinem Grund festgenommen werden,
kann das selbstverständlich Probleme aufwerfen. Da aller-
dings nicht mehr die Gefahr besteht, dass Garza die Aufnah-
men gleich am nächsten Tag verkauft, wenn er tot ist, hätten
die Runner Sid in diesem Fall zumindest etwas Zeit gekauft.
Womöglich reicht die Zeit sogar aus, um Sid zu benachrich-
tigen, dass er Bryson ein anderes Team auf den Hals hetzen
muss. Falls die Runner festgenommen werden, werden sie
diesen Auftrag jedenfalls nicht abschließen können.

MIGUEL GARZA
K G R S W L I C EDG ESS
5(+2) 4(7) 5(8) 6(9) 3(4) 2 4(3) 3 5 1,5
Initiative 9(12) + 1W6
Zustands-
11/10
monitor (K/G)
Limits Körperlich 8(11), Geistig 4, Sozial 4
Panzerung 4
Vorteile Zähigkeit
Nachteile Abhängigkeit [Schwer, Kamikaze]
Aktions- Athletik-Fertigkeitsgruppe 14, Einschüchtern 6, Knüppel
fertigkeiten 10, Pistolen 10, Waffenloser Kampf 15(16), Wahrneh-
(Würfelpools) mung 9
Wissens-
fertigkeiten Chicago 8, Drogendealer 7, Kredithaie 6, Urban Brawl 8
(Würfelpools)
Sprach-
Englisch 5, Spanisch M
fertigkeiten
Kompositknochen [Aluminium], Reaktionsverbesserung
Bodytech 3; Muskelstraffung 3, Muskelverstärkung 3, Orthoskin 4,
Reflexrekorder (Waffenloser Kampf), Schmerzeditor
Ausrüstung Shorts
Waffenlos [Waffenlos | Präz. 11 | Reichweite – | Schaden
Waffen
11K | DK –]

HOST DES APARTMENTGEBÄUDES


DATENVER-
STUFE ANGRIFF SCHLEICHER FIREWALL
ARBEITUNG
4 5 4 7 6
Installiertes IC Aufspüren, Marker, Patrouille, Wirbel
Slave-Geräte Alarme, Türen
Spinnen Keine
Aussehen Hotelrezeption

30 SZENE 3: DAS AUFGEMOTZTE MONSTER >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

SZENE 4: OPERATION WOLF

AUF EINEN BLICK Das Haus hat eine kurze Zufahrt, die durch einen sorg-
Die Runner haben herausgefunden, von wem die Aufnah- fältig gestutzten Rasen führt. Da auch hier ein paar Bäume
me stammt, mit der Sid erpresst wird: von Richard Bryson, stehen, hat man auf dem Weg zum Haus etwas Deckung.
der als Sicherheitshacker für den ehemaligen Mafiapaten Auf demselben Grundstück befinden sich noch zwei Ne-
Leo McCaskill arbeitet. bengebäude. Das eine sieht aus wie eine alte Scheune,
das andere wie ein Gartenhäuschen. Das Haupthaus ist ein
zweigeschossiges Bauwerk im alten Stil. Die Zufahrt macht
SAG’S IHNEN INS GESICHT einen kleinen Schlenker direkt vor die Vordertür. Um die
Ihr lasst die mieseren Gegenden hinter euch und kommt Zeit brennt im Haus fast kein Licht mehr. Nur ein Zimmer im
nach North Side, das so gar nicht nach Chicago zu passen Erdgeschoss und eines im ersten Stock sind noch erleuch-
scheint. Es ist zwar merkwürdig, aber je näher ihr Milwaukee tet. Kleine Lampen in Büschen und Übertöpfen erhellen
seid, desto hübscher wird die Stadt um euch herum. Hier auch die unmittelbare Umgebung des Hauses. Es stehen
hat man die zerstörten Gebäude durch moderne Einkaufs- einige Möglichkeiten zur Auswahl, hier einzudringen:
zentren und andere Annehmlichkeiten wie Schulen und • Der Weg durch das Haupttor ist riskant, weil dort
Kliniken ersetzt, und alles um euch herum erweckt fast den Wachleute Dienst tun. Außerdem zeichnet eine Kame-
Eindruck einer ganz normalen Stadt. Helle ARO-Reklamen ra alle auf, die die Siedlung betreten oder verlassen.
für abendliche Freizeitangebote wie Bars und Restaurants • Oben auf der drei Meter hohen Mauer, die die Sied-
sind allgegenwärtig, und es gibt fast überall Matrixzugang. lung umgibt, befinden sich kleine Stahlspitzen, um
Heute Nacht sind aber natürlich nur wenige Leute auf der eifrige Kletterer abzuschrecken. Ein Troll unter den
Straße – in dieser Gegend hat man Arbeit und geht früh zu Runnern mag seinen Kameraden vergleichsweise wir-
Bett. Leider hat ein Wetterumschwung einen heftigen Re- kungsvoll über die Mauer helfen.
gen gebracht, und eure Arbeit ist immer noch nicht erledigt. • Mit Sprengstoff oder mit einem gepanzerten Fahr-
Garzas Kommlink hat euch zu einem ganz anderen zeug durch die Mauer zu brechen, ist eine problema-
Wohnsitz gebracht als der muffigen, kleinen Bleibe, in der tische Option, da der Krach die Aufmerksamkeit vieler
ihr die Infos erhalten habt. Eine drei Meter hohe Ziegel- Bewohner erregen wird – und natürlich die des Wach-
mauer umgibt eine ganze bewachte Siedlung, und in den personals.
umliegenden Straßen seht ihr große Gitter in die Kanalisa- • Die Kanalisation in der Siedlung steckt voller bösarti-
tion. Das Wachhäuschen am Eingangstor ist erleuchtet. Am ger Geschöpfe, darunter auch Teufelsratten. Sie bleibt
Empfangstresen streckt sich der Wachmann, der sich offen- aber ein möglicher Zugang (siehe Szene 4a, S. 32).
bar gerade in der AR die Zeit vertreibt. Wenn hier ein Alarm
losgeht, muss niemand die Bullen rufen– sie sind schon da. Falls ein Alarm ausgelöst wird, wird der Streifenwagen
von Lone Star innerhalb von zwei Minuten vor Ort eintref-
fen. Das genaue Vorgehen der Polizeistreife hängt davon
HINTER DEN KULISSEN ab, was für ein Problem gemeldet wurde. In den meisten
Der gesamte Häuserblock ist eine abgeschlossene und Fällen werden die Lone-Star-Polizisten zuerst beim Wach-
gesicherte Nachbarschaft für alle, die sich Abgeschieden- häuschen nachfragen und sich anschließend mittels einer
heit und Sicherheit leisten können. In dieses Gebiet einzu- Rotordrohne, die automatisch selbständig aufsteigt, wenn
brechen, ohne den Alarm auszulösen, sollte den Runnern der Alarm ausgelöst wird, einen Überblick verschaffen.
einiges abverlangen. Hinter der Mauer befinden sich ins- Falls es scheint, dass hier eine größere Gefahr vorliegt, als
gesamt 25 Häuser. Auf den Straßen fahren Drohnen, die die Besatzung eines Streifenwagens bewältigen kann, wird
darauf programmiert sind, Personen ohne Aufenthalts- Lone Star Verstärkung anfordern, die drei Minuten später
erlaubnis unschädlich zu machen. Sobald eine Drohne eintrifft. Diese Verstärkung ist sehr viel schwerer bewaffnet.
jemanden entdeckt, sendet sie ein Signal an die Wachen
im Wachhäuschen, die dann den Panicbutton unter dem
Tresen aktivieren und einen Streifenwagen von Lone Star
DAUMENSCHRAUBEN
anfordern. Die gepflegten Büsche und Bäume bieten ein- Falls die Runner sich über die Mauer oder durch die Ka-
fallsreichen Runnern Deckung – um an den Drohnen vor- nalisation einschleichen wollen, stellen die patrouillieren-
beizukommen, ist eine erfolgreiche Probe auf Schleichen den Drohnen ein Problem dar. Es handelt sich um zwei
+ Geschicklichkeit [Körperlich] (4) nötig. Dobermann-Drohnen mit Suchscheinwerfern, jeweils be-
Des Weiteren gibt es hier auch astrale Sicherheitsvor- waffnet mit einem Taser vom Typ Yamaha Pulsar. Falls ei-
kehrungen in Gestalt eines Luftgeistes (Kraftstufe 5). Um nem Runner eine Schleichen-Probe misslingt, richten die
unbemerkt an dem Geist vorbeizukommen, sind even- beiden Drohnen ihren Suchscheinwerfer in die Richtung
tuell vergleichende Schleichen-Proben nötig. Wenn der des Geräuschs und legen eine Probe auf Pilot + Clearsight
Geist verdrängt oder zerstört wird, werden die Wachleute [Sensor] ab. Eine automatische Stimme wird die Person
aus dem Wachhäuschen dem innerhalb von einer Minu- ansprechen und nach dem Passwort fragen (es lautet der-
te nachgehen. Da der Beschwörer sich um diese Uhrzeit zeit „Gürteltier“). Wenn die Drohnen das Passwort nicht
nicht mehr auf dem Gelände befindet, wird ein zerstörter innerhalb von fünfzehn Sekunden erhalten, feuern sie den
Geist nicht ersetzt. In McCaskills Haus gibt es zusätzliche Pulsar-Taser ab und senden zugleich einen Hilferuf an die
astrale Sicherheitsmaßnahmen. Wachen im Häuschen am Eingang.

<< SZENE 4: OPERATION WOLF 31


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Falls das Team Sprengstoff, selbstschießende Waffen


oder ähnliche quasimilitärische Mittel einsetzt, wird die
GM-NISSAN DOBERMANN
Polizei dies als Bedrohung der höchsten Stufe einschät- HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR
zen und dementsprechend reagieren. Dann erscheint an- 5 3 1 4 8 3 3
stelle eines Streifenwagens ein SWAT-Team (benutzen Sie
Modifikationen Zusätzliche Panzerung
die Werte für Elite-Konzernsicherheitskräfte, SR5, S. 384;
ein Zug besteht aus sechs Polizisten und einem Offizier in Programme Clearsight 4, Zielerfassung [Taser] 4
einem Ares Roadmaster, der mit mittleren Maschinenge- Ausrüstung Suchscheinwerfer
wehren und verstärkter Panzerung ausgestattet ist). Falls Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) |
Waffen
sich die Runner auch mit diesen Leuten anlegen, haben sie DK -5 | HM | RK – | 4(m)]
alles verdient, was Sie ihnen einschenken.
WACHLEUTE
KEINE PANIK (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)

Falls es die Runner durch irgendein Problem oder eine ext- K G R S W L I C ESS
rem misslungene Probe zur Informationsbeschaffung nicht 4 3 4 3 4 2 3 3 6
schaffen, diese Adresse aufzusuchen, kann Stephanie Mal- Initiative 7 + 1W6
loy ihnen, sobald sie Garza unschädlich gemacht haben, sa- Zustands-
gen, wohin sie müssen: Sie weiß, dass Garza mit „so einem 10
monitor
Hacker, der für einen alten Paten von der Mafia im Norden Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 6
der Stadt arbeitet“, einen Deal hatte. Sie hat ihre Informati- Panzerung 12
onen von einem Notizzettel, auf dem Garza sich während Fertigkeiten Knüppel 6, Laufen 6, Pistolen 7, Waffenloser Kampf 7,
seines Gesprächs mit Bryson Notizen gemacht hatte. (Würfelpools) Wahrnehmung 6
2 Dosen Jazz [+1 Reaktion, +1 Körperliches Limit, +2W6
MCT-NISSAN ROTO-DROHNE Ausrüstung Initiative], Panzerjacke [12], Sonnenbrille [Kapazität 2;
Bildverbindung, Smartlink]
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
4 4 2 4 4 3 3 8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem]
Programme Clearsight 4, Zielerfassung [Taser] 4 Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 11G(e) |
Waffen
Ausrüstung Suchscheinwerfer DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1
Waffen | Schaden 9G(e) | DK -5]
DK -5 | HM | RK – | 4(m)]

SZENE 4A: KANALRATTEN


AUF EINEN BLICK Ein Stahlgitter versperrt den Teil des Hauptausfluss-
Diese Szene passiert nur, wenn die Runner sich dazu rohrs, der nicht unter „Wasser“ steht. An der Tür befindet
durchgerungen haben, den unerfreulichen Weg durch die sich eine vor der Feuchtigkeit geschützte Tastatur, und
Kanalisation zu benutzen, um ins Innere der abgeschotte- daneben blinkt rhythmisch ein rotes Licht. Scheint abge-
ten Siedlung zu kommen. schlossen zu sein.

SAG’S IHNEN INS GESICHT HINTER DEN KULISSEN


Der Gestank der Kanalisation wird immer schlimmer, als Die Kanalisation ist viel älter als die Siedlung, deren Ab-
ihr die Leiter hinuntersteigt. Ihr springt ab und landet mit wässer sie fortleitet. Natürlich stinkt die Kloake, und der
einem weichen Schmatzen auf einem Haufen Müll. Je- Matrixzugang ist lückenhaft. Dafür gibt es an Sicherheits-
denfalls hofft ihr, dass es Müll ist. Wer auch immer diese vorkehrungen außer der verschlossenen Tür auch nur ein
großartige Idee hatte, er hat sich eine Belohnung verdient. paar AROs, die besagen: „Privateigentum – Betreten ver-
Am besten eine große Ladung Schrot. Ins Gesicht. Die un- boten“. Die Runner können durch die Kanalisation waten;
beleuchtete Kanalisation erstreckt sich vor euch. Ströme wenn sie allerdings an die Tür wollen, die sich hinter dem
von Flüssigkeit, über deren genaue Zusammensetzung ihr Stahlgitter befindet, müssen sie einmal durch den Strom
nicht näher nachdenken wollt, fließen langsam an euch an Fäkalien tauchen.
vorbei und von der abgeschotteten Siedlung fort in Rich- Die Tür ist eine normale Sicherheitstür aus Metall. Sie
tung See. Ganz in eurer Nähe ist eine Tür in der Wand, ist verschlossen, aber man kann sie hacken oder knacken.
die dasselbe Logo hat wie die Mauer und das Tor an der Die Tür ist mit dem Wachhäuschen an der Oberfläche ver-
Erdoberfläche: ein Sonnenaufgang über einer Stadt. Das bunden. Wenn die Tür einen Alarm auslöst, wird normaler-
war leicht zu finden. weise eine Wache nach unten geschickt. Falls die Wache
sieht, dass die Tür geöffnet worden ist, fordert sie bei Lone
Star Verstärkung an.

32 SZENE 4A: KANALRATTEN >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Es gibt noch weitere Bewohner der Kanalisation hier: Team angreifen lassen, falls die Runner sich zu viel Zeit
Eine Kolonie Teufelsratten lauert darauf, dass unvorsichti- lassen. Die Zahl der angreifenden Ratten legen Sie am
ge Durchwatende etwas Essbares fallenlassen. Ihr Bau be- einfachsten fest, indem sie abschätzen, wie schwer das
findet sich nahe dem Ausgang innerhalb der abgeschotte- Team es bis jetzt hatte – je einfacher es bisher für die
ten Siedlung. Runner war, desto dringender wollen die Spieler einen
Kampf. Runner, die in der Kloake geschwommen sind,
werden die Teufelsratten nicht angreifen. Insofern ha-
TEUFELSRATTE ben die Abwässer durchaus einen Nutzen – neben ihrer
K G R S W L I C EDG M ESS Funktion als wirksame soziale und gesellschaftliche Ab-
2 5 5 1 3 2 5 5 2 4 6
schreckung.
Limits Körperlich 3, Geistig 4, Sozial 7
Fertigkeiten Akrobatik 10, Laufen 3, Schleichen 11, Waffenloser Kampf KEINE PANIK
(Würfelpool) 10, Wahrnehmung 9
Falls der Alarm ausgelöst wird und ein Wachmann er-
Immunität (Toxine), Natürliche Waffe (Biss: Schaden 2K, scheint, könnten die Runner vermutlich beide Wachleute
Kräfte DK –, Reichweite -1), Tierbeherrschung (gewöhnliche einen nach dem anderen erledigen. Falls die Runner die
Ratte), Verschleierung (nur Selbst) beiden Wachen ausgeschaltet haben, müssen sie sich nur
Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht) noch wegen der Drohnen Sorgen machen. Wenn aller-
dings Alarmrufe nicht beantwortet und per Standardvor-
DAUMENSCHRAUBEN gehensweise als harmlos gemeldet werden, werden au-
tomatisch weitere Alarmmeldungen erzeugt. Wenn sich
Sie können die Zahl der Teufelsratten anpassen, aber nach einem Alarm fünf Minuten lang niemand aus dem
diese Critter greifen normalerweise nicht an, es sei denn, Wachhäuschen meldet, wird ein automatischer Ruf an
sie sind in überwältigender Überzahl. Sie können sie das Lone Star abgesetzt.

SZENE 5: OBERSTE PRIORITÄT

re Sicherheitskamera nimmt den Zugang von der Auffahrt


AUF EINEN BLICK zur eigentlichen Straße auf. Den Runnern muss eine Probe
Das Team hat das Haus erreicht, in dem sich Bryson auf- auf Schleichen + Geschicklichkeit [Körperlich] (3) gelingen,
hält. Nun müssen die Runner eindringen, die Aufnahme damit sie von diesen Kameras nicht aufgenommen werden.
beschaffen und verschwinden, bevor jemand auf sie auf- Die Fenster im Erdgeschoss sind verschlossen und mit
merksam wird. Glasbruchdetektoren versehen: Auf der Rückseite des
Hauses steht ein Fenster im ersten Stock offen, das in ei-
nen dunklen Raum führt. Dies ist McCaskills Schlafzimmer.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Sein Schlaf wird von einem Vitalmonitor überwacht, da
Wer auch immer hier lebt, die Sonne lacht ihm aus dem sich sein Gesundheitszustand seit Jahren verschlechtert.
Arsch. Er lebt in einer gesicherten Siedlung, abgeschot- Falls das Team auf diesem Weg einsteigen will, wird es sich
tet von Gelichter wie euch, und hat ein riesiges Haus mit mit Zeus auseinandersetzen müssen, McCaskills uralter
Säulen an der Vordertür. Ein bisschen geschmacklos, mag Dänischer Dogge. Zeus ist zwar alt, kann aber immer noch
sein, aber wen stört das, wenn man ein Pate der Mafia im einen Riesenkrach schlagen, wenn Einbrecher ihn wecken.
Ruhestand ist? Die Türschlösser sind mit einem Bolzenschloss verse-
Als ihr euch dem Haus nähert, erlischt ein Licht im Erd- hen und werden über eine Tastatur geöffnet. Die Tastatur
geschoss. Irgendjemand legt sich wohl gerade schlafen. kann man mit der richtigen Ausrüstung umgehen oder ha-
Das sollte die Angelegenheit vereinfachen. cken. Das Schloss lässt sich von geübten Einbrechern oder
auch mit einem automatischen Dietrich knacken (Probe
auf Schlosser + Geschicklichkeit [Körperlich] (4)).
HINTER DEN KULISSEN Auf dem Anwesen selbst gibt es keine Patrouillen. Für
Das Haus ist ein zweistöckiges Herrenhaus. Es hat hohe ge- die Sicherheit der gesamten abgeschotteten Siedlung sor-
wölbte Decken im Wohnbereich und bietet eine großartige gen zum größten Teil die Wachen, als Reserve steht Lone
Aussicht auf den nahe gelegenen Golfplatz. Zu dieser nacht- Star bereit.
schlafenden Zeit ist das Haus natürlich verschlossen, und Bryson ist todmüde, aber er leidet unter Schlaflosigkeit
die meisten seiner Einwohner schlafen. Das einzige Licht im und hat beschlossen, aufzubleiben und das Sicherheits-
Haus kommt aus Brysons Zimmer im oberen Stockwerk. system ein bisschen aufzumotzen. Das Licht, das die Run-
Die Sicherheitsmaßnahmen für das Haus wirken etwas ner im ersten Stock sehen, kommt aus seinem Raum. Falls
dünn. Eine Sicherheitskamera über der Vordertür ist in ei- die Runner von den Überwachungskameras aufgenom-
nem Relief verborgen. Die Runner können sie mit einer er- men werden, wird nicht automatisch ein Alarm ausgelöst.
folgreichen Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] Diese Kameras speichern lediglich die Aufnahmen. Aller-
(4) bemerken. Die Kamera nimmt den Rundweg mit dem dings könnten solche Aufnahmen später ihre Prominenz
An- und Abfahrtsbereich vor der Vordertür auf. Eine weite- erhöhen.

<< SZENE 5: OBERSTE PRIORITÄT 33


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Bryson hat die Matrixsicherheit für das Haus aufge- MCCASKILLS SICHERHEITSMAGIER
baut. Er kennt ein paar Tricks, ist aber kein brandheißer (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)
Decker.
Als astrale Sicherheitsmaßnahme gibt es einen Luft- K G R S W L I C ESS M
geist (Kraftstufe 6). Wenn ein Alarm ausgelöst wird, be- 2 3 2 2 6 5 5 5 6 4
nachrichtigt der Geist sofort seinen Beschwörer. Der Ma- Initiative 7 + 1W6
gier wird dann als astrale Projektion erscheinen und mit
Astrale
Bryson als Manifestierung zusammenarbeiten, um die Ge- 10 + 2W6
Initiative
fahrenquellen aufzuhalten oder auszuschalten.
Zustands-
Am einfachsten ist es für die Runner, wenn sie ins Haus 11
monitor (K/G)
eindringen, ohne einen Alarm auszulösen. Falls sie eine Limits Körperlich 3, Geistig 7, Sozial 8
Tür öffnen, wird ein Countdown ausgelöst: Wer eintritt,
Vorteile Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 5
hat eine Minute Zeit, das Alarmsystem durch Eingabe des
Fertigkeiten Antimagie 9, Askennen 9, Astralkampf 12, Herbeirufen 8,
korrekten Codes wieder in den Ruhezustand zu versetzen.
(Würfelpools) Spruchzauberei 10, Verbannen 8
Wenn in dieser Zeit weder der korrekte Code eingegeben
Geistessonde, Handlungen Beherrschen, Kampfsinn,
noch das System gehackt wird, werden sowohl Lone Star Zauber
Manablitz, Massenverwirrung, Schmerz
als auch die Wachen am Eingang der Siedlung alarmiert.
Gebundene Erdgeist (Kraftstufe 6, 3 Dienste), Feuergeist (Kraftstufe
Alle vier menschlichen Bewohner des Hauses kennen die-
Geister 5, 2 Dienste), Luftgeist (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
sen Code (siehe Szene 6, S. 35).
Ausrüstung Waffenfokus [Katana; Kraftstufe 3]
Katana [Klingenwaffe | Präz. 7 | Reichweite 1 | Schaden
Waffen
DAUMENSCHRAUBEN 5K | DK -3 | Waffenfokus Kraftstufe 3]
Dieser Magier projiziert astral, er wird also haupt-
Wenn ein Team es besonders stilvoll oder besonders
sächlich die Regeln für den Astralkampf (SR5, S. 314)
elegant machen will, schickt es eventuell einen Runner verwenden, da er nicht körperlich anwesend ist. Der
durch das offen stehende Fenster im ersten Stock. Das Anmerkung
Magier hält einen Kampfsinn-Zauber der Kraftstufe 5 mit
größte Problem ist hier der Hund. Zeus wird aufwachen 5 Erfolgen aufrecht; keine Modifikatoren aufgrund der
und bellen, falls dem Runner keine Probe auf Schleichen Erhöhten Konzentrationsfähigkeit.
+ Geschicklichkeit [Körperlich] (5) gelingt. Das Zimmer
ist mit medizinischen Geräten vollgestellt, und auf dem
Boden sind dementsprechend viele Kabel verlegt. Sie RICHARD BRYSON
können also jedem Charakter ein paar Würfel aus dem K G R S W L I C EDG ESS
Pool entfernen, der durch dieses Chaos hindurchschlei- 3 2 3 2 5 6(8) 5 2 5 4,35
chen will. Wenn der Runner bei der Probe scheitert,
Initiative 8 + 1W6
wacht der Hund auf, hebt den Kopf und bellt laut und
tief. Ein einzelner Runner könnte sich irgendwo im Raum, Matrix-
9 + 3W6 (+4W6 mit heißem Sim)
Initiative
zum Beispiel im Schrank, verstecken, bevor Loretta he-
reinkommt: Die im Haus wohnende Pflegerin wird über Zustands-
10/11
monitor (K/G)
die Treppe in den ersten Stock kommen, um Zeus zu be-
ruhigen. Es wird längere Zeit dauern, bis Zeus wieder ein- Limits Körperlich 4, Geistig 8(9), Sozial 5
geschlafen ist, aber auf diese Weise wird zumindest kein Panzerung 9
Alarm ausgelöst. Programmiergenie (Eiliges Hacken), Vertrautes Terrain
Vorteile
Wenn Bryson Eindringlinge entdeckt oder das (McCaskill-Host)
Alarmsystem ausgelöst wird, zieht er sich sofort in einen Nachteile Feindliche Geister (Tiergeister), Schlaflosigkeit (15)
eigens gesicherten Raum zurück, der neben seinem Zim- Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Computer 13, Elektroni-
Aktions-
mer liegt. Bryson verschließt die Tür (Struktur 8, Panze- sche Kriegsführung 13, Hacking (Geräte) 14 (16), Hard-
fertigkeiten
rung 12, Magschloss Stufe 5) und betritt die VR, um vom ware 12, Matrixkampf 14, Schnellfeuerwaffen 4, Soft-
(Würfelpools)
ware 11, Waffenloser Kampf 4
Host aus die Lage zu beurteilen. Alle Runner mit aktiver
Kommunikation, Cyberware oder optischen Systemen, Wissens-
Boxen 9, Chicago 10, Decker-Treffpunkte 9, Sicherheits-
fertigkeiten
die online sind, und Ähnlichem bekommen Probleme. prozeduren 13, Überwachungstechniken 13
(Würfelpools)
Bryson wird alles tun, was in seiner Macht steht, um auf
Sprach-
den Geräten der Eindringlinge Marken zu platzieren, um Englisch M
fertigkeiten
sie danach zu übernehmen oder ihnen Datenspikes zu
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
verpassen.
Restlichtverstärkung, Smartlink], Cyberdeck [Shiawase
Wenn der Luftgeist seinen Herrn benachrichtigt hat,
Bodytech Cyber 5; Gerätestufe 5, Attributanordnung 8 7 6 5, Pro-
befindet sich der Magier im Astralraum. Er wird versuchen, gramme 5], Datenbuchse, Interner Lufttank 1, Fingerkup-
aktivierte Zauberspeicher oder aufrechterhaltene Zauber penbehälter; Zerebralbooster 2
zu bannen, sodass die Magieanwender sie erneut wirken Ausrüstung Gefütterter Mantel [9], 3 Optische Chips
müssen. Außerdem lauert er darauf, dass einer der Runner Aufspüren, Ausnutzen, Babymonitor, Biofeedback, Bio-
sich auf der Astralebene angreifbar macht, woraufhin er feedback-Filter, Editieren, Entschlüsselung, Gabel, Ham-
entweder einen Astralkampf einleitet oder ihn mit einem Programme mer, Irreführung, Konfigurator, Panzerung, Schmöker,
Manablitz attackiert. Signalreiniger, Tarnkappe, Toolbox, Verschlüsselung,
Virtuelle Maschine
Ingram Smartgun X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK
-4 | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausziehbare Schulter-
Waffen
stütze, Gasventil 2, Schalldämpfer, Smartgunsystem;
APDS-Munition]

34 SZENE 5: OBERSTE PRIORITÄT >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Runner zwei Minuten Zeit, bevor der erste Streifen-


KEINE PANIK wagen eintrifft, und drei weitere Minuten, bevor das
Wenn der Alarm ausgelöst wird, haben die Runner nur SWAT-Team da ist.
noch wenig Zeit. Bryson wird aktiv werden und die Wenn die Runner in eine Verfolgungsjagd geraten, wird
Kameraaufnahmen und sonstigen Überwachungssys- Lone Star sie hetzen. Sie können eine Hochgeschwindig-
teme auswerten, um Spuren der Eindringlinge zu fin- keitsszene ausspielen, denn es ist ziemlich schwierig, die
den. Loretta wird sofort in McCaskills Zimmer gehen Wagen von Lone Star abzuhängen. Falls die Runner Rich-
und dort bleiben. Lone Star schätzt es nicht besonders, tung Süden fliehen, wird das leichter, da das generelle Si-
auf einen alten Mafiaboss aufzupassen, aber die Ein- cherheitsniveau in der Nähe der Innenstadt sinkt. Wenn
satzkräfte werden sich trotzdem sofort auf den Weg die Runner zu viele Fehler machen, können Sie sie ruhig
machen. Nach dem Auslösen des Alarms haben die von McCaskills Hof jagen lassen.

SZENE 6: ALLEROBERSTE PRIORITÄT

AUF EINEN BLICK wohl den Code als auch Brysons Aufenthaltsort für ein an-
Nachdem die Runner ins Haus eingedrungen sind, müs- gemessenes Bestechungsgeld verraten.
sen sie Bryson finden und sich von ihm die Aufnahmen Wenn die Runner sich endlich Brysons Aufnahme an-
beschaffen. sehen können, sehen sie eine Infrarotaufnahme eines Box-
kampfes. In dem Augenblick, in dem die Lichter ausgehen,
schießt ein in Infrarot hellweiß leuchtender elektrischer
SAG’S IHNEN INS GESICHT Schlag auf einen der Boxer zu, der im nächsten Moment,
Im Inneren des Hauses ist es dunkel und still. Eure Schrit- als die Lichter wieder angehen, von einem Schlag seines
te auf dem quietschenden hölzernen Fußboden werden Gegners zu Boden geschickt wird.
von den teuren Teppichen gedämpft, die überall liegen.
Irgendwo hier muss dieser Sicherheitshacker sein.
DAUMENSCHRAUBEN
Wenn das Sicherheitssystem alarmiert wird, weil eine Tür
HINTER DEN KULISSEN geöffnet wird, hat das Team eine Minute Zeit, das System
An einigen vielgenutzten Stellen innerhalb des Hauses zu hacken und ihm einen Code vorzulegen, der das Öff-
gibt es Bewegungsmelder. Diese werden normalerweise nen der Tür erlaubt. Ansonsten wird ein Alarm ertönen,
eingeschaltet, wenn der jeweils letzte Bewohner des Hau- und zwar als heulende Sirene. Das Sicherheitssystem läuft
ses ins Bett geht. auf einem Host der Stufe 5 und wird von Brysons Deck
McCaskill, der Hausbesitzer, hat eine uralte Dänische gesteuert.
Dogge, die auch in seinem Schlafzimmer schläft. Wenn Sobald die Sirene ertönt, knallen die Fenster und Tü-
das Team durchs Fenster einsteigt, erwacht der Hund ren zu McCaskills Schlafzimmer zu und werden vollauto-
eventuell und schlägt Krach (siehe Szene 5, S. 33). Auch matisch verschlossen. Ein unabhängiges System springt
wenn der Hund alt ist, kann er Leute hören, die sich unvor- an und trennt diese Räume vom Rest des Hauses ab, bis
sichtig durchs Haus bewegen. Hier sind Proben auf Schlei- McCaskill oder im Falle seines Todes seine Pflegerin es
chen + Geschicklichkeit [Körperlich] (3) nötig, um das zu deaktiviert. Sobald die Tür verschlossen und abgeschottet
verhindern. ist, stoßen verschiedene Düsen im Erdgeschoss Brechreiz-
Brysons Zimmer befindet sich im ersten Stock. Er hat Gas (SR5, S. 411) in den Rest des Hauses aus. Dieses Gas
vor kurzer Zeit damit begonnen, sich die Highlights des soll alle Einbrecher ausschalten. Jeder Runner, der im Haus
Urban-Brawl-Spiels anzuschauen. Falls auf dem Grund- bleibt, bekommt alle vier Kampfrunden eine neue Dosis
stück oder im Haus ein Alarm ausgelöst wird, wird er in ab. Da das Gas über Inhalation wirkt, bietet eine Gasmas-
der Matrix alarmiert. ke ihrem Träger vollkommenen Schutz. Ebenso gut wirkt
Zwei weitere Angestellte wohnen unter McCaskills ein interner Lufttank, wie ihn Bryson hat. Wenn Bryson
Dach: Loretta, die den ehemaligen Mafiaboss rund um die die Zeit hatte, den Sicherheitsmagier zu benachrichtigen,
Uhr pflegt, und Jim, der Gärtner. Beide kennen den Code, oder wenn dieser von seinem Luftgeist auf eine Gefahr
mit dem man das Sicherheitssystem ausschaltet (siehe aufmerksam gemacht wurde, wird der Magier mit seinen
Szene 5, S. 33). Geistern auftauchen und ihnen befehlen, anzugreifen. Der
Loretta wird ihren Schutzbefohlenen in keiner Weise Magier hat drei gebundene Geister. Wie viele davon er
in Gefahr bringen. Wenn man ihr glaubwürdig versichert, schickt, um Eindringlinge zu verjagen, sollte davon abhän-
dass nicht McCaskill, sondern Bryson das Ziel des Ein- gen, wie leicht es die Runner bis jetzt hatten.
bruchs ist, kann man sie eventuell überzeugen, den Code Einfallsreiche Runner oder Teams ohne Hacker ent-
zu verraten. scheiden sich eventuell, das System elektronisch zu um-
Wenn Jim nicht arbeitet, verbringt er den größten Teil gehen oder es komplett abzuschalten. Runner können eine
seiner Freizeit ebenfalls auf dem Grundstück – meistens Probe auf Sicherheitssysteme + Logik [Geistig] (2) ablegen
trinkt er und spielt Sim-Games für Erwachsene in seinem – haben sie Erfolg, wissen sie, dass so ein System über ein
Zimmer. Falls das Team ihn ausfindig macht, wird er so- physisches Schaltpult sowie mehrere mobile Schaltpulte

<< SZENE 6: ALLEROBERSTE PRIORITÄT 35


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

in der AR verfügt. Außerdem gibt es eine physische Reser-


vebatterie, falls der Strom ausfällt. Diese versorgt auch die
KEINE PANIK
Sirene mit Energie. Wenn die Runner einbrechen und ih- Wenn der Alarm erst in dieser Szene ausgelöst wird, läuft
nen die oben genannte Probe gelingt, sollten ihnen einige die Zeit für die Runner ab wie oben beschrieben. Gege-
Orte einfallen, wo sich die Batterie mit hoher Wahrschein- benenfalls wird Bryson darauf aufmerksam, dass es ein
lichkeit befinden könnte: im Wandschrank im Zimmer des Problem gibt. Falls das Team sich zu einer brachialen Vor-
Besitzers, in einem eigenen Raum im Erdgeschoss, in der gehensweise entschließt und beispielsweise das Haus in
Speisekammer oder im Keller. Diese Räumlichkeiten sind Brand steckt, wird sofort ein Feueralarm oder gegebenen-
unauffällig, und wenn der eigentliche Sicherheitsraum falls ein anderer spezieller Alarm ausgelöst – je nachdem,
oder einer der Zugänge geknackt wird, kann von hier aus welchen Notfall die Detektoren melden. Dieser Alarmruf
immer noch ein Signal gesendet werden. Wenn allerdings geht an die Wachen am Eingang der Siedlung und die
das Batteriegehäuse aufgebrochen und die Batterie ent- jeweilige Institution (bei einem Brand die Feuerwehr).
fernt wird, ist das gesamte System inaktiv – außer in der Das Auslösen eines solchen Alarms wird zwar das Si-
Matrix, dort schickt das System Benachrichtigungen an cherheitssystem ausschalten, damit die Feuerwehrleute
den Administrator, dass es inaktiv ist. Allerdings sind diese nicht Opfer der Abwehrmaßnahmen werden. Allerdings
Nachrichten standardmäßig von niedriger Priorität, denn wird mit einem solchen Alarm wiederum die Sirene im
derartige Benachrichtigungen werden im Laufe von War- Haus mit einem speziellen Warnton laut aufheulen, und
tungsmaßnahmen immer wieder versendet. Tatsächlich Zeus wird die Herausforderung annehmen und fröhlich
ruft Bryson derzeit seine Mails nicht aktiv ab. mitheulen. Dieser Krach lässt alle Bewohner des Hauses
Wenn die Runner Bryson aufgespürt haben, müssen erwachen.
sie noch seine Aufnahmen an sich bringen. Decker und McCaskill ist nicht in der Verfassung, aus dem Bett zu
Technomancer können sein Kommlink hacken und nach springen und sich den Runnern entgegenzustellen. Wenn
der Datei suchen. Eine oberflächliche Suche ergibt einen man ihm genug Zeit lässt, nachdem der Alarm losgegan-
Treffer. Wenn die so gefundene Datei zunächst sorgfältig gen ist, wird er über die Matrix ein paar von seinen Freun-
überprüft wird, stellt sich heraus, dass sie von einer Daten- den bei der Mafia Bescheid sagen, dass hier irgendetwas
bombe geschützt wird. Wenn die Datenbombe ausgelöst überhaupt nicht in Ordnung ist, und sie bitten, ihm sofort
wird, löst das System den Alarmzustand aus und benach- zu Hilfe zu kommen. Die Mafiosi werden zwar wesentlich
richtigt Bryson. länger für den Weg benötigen als die Wagen von Lone
Die so geschützte Datei ist ein Köder. Die echte Datei Star, aber eventuell spielt diese zusätzliche Verstärkung
ist im Speicher von Brysons Headware hinterlegt – hinter ja doch noch eine Rolle. Wenn alles schiefgeht, hat der
einem Datenschloss. alte Mafioso noch ein Jagdgewehr im Schrank, mit dem
Wenn das Team Bryson in die Ecke getrieben hat, ver- er gut umgehen kann – wenn er nicht gerade durch einen
sucht er, aus dieser Klemme herauszukommen, ohne dass Schwächeanfall an den Rollstuhl gefesselt ist. Zeus ist fast
man ihm wehtut. Er wird laut mit den Runnern sprechen, vollkommen harmlos und wird keinen Runner angreifen,
scheinbar wütend mit dem Fuß aufstampfen und „verse- es sei denn, jemand aus dem Team geht unmittelbar auf
hentlich“ beim Gestikulieren Dinge zu Boden werfen, um McCaskill los. Selbst dann sieht man sofort, dass Zeus’
die anderen Bewohner des Hauses zu wecken. Wenn die Tage als Wachhund weit in der Vergangenheit liegen. Jeder
Runner ihn nach weiteren Kopien der Datei fragen, wird er Angriffsversuch der Dänischen Dogge flößt eher Mitleid
lügen und behaupten, dass sich die einzige weitere Kopie als Furcht ein.
in einem Nexus anderswo befindet. Falls Sie das Abenteuer an einem Abend beenden
Mit dieser Lüge will Bryson sich Zeit verschaffen, um wollen, ist Szene 7 optional. Bryson kann dem Team auch
nachzudenken, wie er hier herauskommt, ohne dass man einfach die Datei aushändigen, um seine Haut zu retten –
ihn foltert oder gar tötet. Der Nexus, so seine Lügenge- immer vorausgesetzt, die Runner bedrohen ihn halbwegs
schichte, befinde sich in einem Speicher, der dem Syndi- glaubwürdig.
kat gehöre, für das er arbeitet. Er hofft, dass man ihn dort
anrufen lässt und er so auf irgendeine Weise um Hilfe ru-
MCCASKILL-HOST
fen kann.
Brysons wichtigstes Ziel ist es, nicht getötet zu wer- DATENVER-
STUFE ANGRIFF SCHLEICHER FIREWALL
den. Wenn man ihn ausreichend hart bedrängt, wird er ARBEITUNG
die Datei in seiner Headware herausgeben. Wenn man 5 5 7 6 8
ihn dazu auffordert, das Sicherheitssystem zu deaktivie-
Aufspüren, Killer, Marker,
ren, tut er das, wählt dafür aber einen speziell für solche Installiertes IC
Patrouille, Sparky, Wirbel
Fälle geschaffenen Notfallcode, der zwar die Alarmsirene Alarme, Gassystem, Kameras,
ausschaltet, gleichzeitig aber den Wachen am Eingang der Slave-Geräte
Klimatisierung, Türen
Siedlung die Anweisung erteilt, Lone Star herbeizurufen. Aussehen Replika des McCaskill-Anwesens

36 SZENE 6: ALLEROBERSTE PRIORITÄT >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

SZENE 7: MIT SPECK FÄNGT MAN MÄUSE


viele verrostete Lagerhäuser wie das, auf das Bryson die
AUF EINEN BLICK Runner zuführt.
Bryson hat dem Team klargemacht, dass die Datei sich Im Inneren des Lagerhauses sind sechs Schläger der
andernorts befindet, und den Runnern versprochen, sie Mafia damit beschäftigt, versiegelte Plastikbeutel mit Dro-
dorthin zu führen. Tatsächlich lockt er sie geradewegs in gen aus Holzkisten auszupacken und sie zu wiegen. Sie
eine Falle. alle tragen Waffen oder haben Waffen vor sich liegen.
Wenn die Runner beim Lagerhaus sind, besteht Bry-
son darauf, dass er den Schlägern drinnen Bescheid sagen
SAG’S IHNEN INS GESICHT muss, dass er hier ist. Wenn die Runner ihn begleiten oder
Die kleine Ratte ist schlauer, als ihr gedacht hättet. Er ihn zu einem Anruf zwingen, wird er in verschlüsselter Wei-
hat die Datei anderswo hinterlegt, falls Leute wie ihr ihm se von den Runnern selbst sprechen und die Schläger vor
plötzlich eine Knarre ins Gesicht halten. Er grunzt und diesem feindseligen Besuch warnen. Runner, die sich mit
zeigt nach rechts – offenbar kann man sich mit einem Pis- dem üblichen Vorgehen der Mafia auskennen, also über
tolenlauf im Mund doch recht gut verständlich machen. eine entsprechende Wissensfertigkeit verfügen, dürfen
Ihr seid in einer Gegend voller Lagerhäuser in der Nähe eine entsprechende Probe ablegen, um das Doppelspiel
des Sees. Bryson weist auf ein rostiges Haus aus Metall von Bryson im Gespräch mit den Schlägern zu entdecken
und zeigt an, dass ihr anhalten sollt. Ein paar uralte hölzer- (Schwellenwert 2). Alternativ ist auch eine erfolgreiche
ne Schilder werben hier seit langer Zeit für uralte Ersatztei- Menschenkenntnis-Probe möglich, um Brysons wahre Ab-
le für irgendeine Agrarmaschine. sicht zu erkennen, aber hier beträgt der Schwellenwert 4.
Wenn Bryson mit dem Schläger, der draußen vor der
Tür Wache steht, redet, teilt er den Runnern mit, dass sie
HINTER DEN KULISSEN kurz warten sollen. Das ist das Stichwort für den Angriff.
Falls das Team Bryson glaubt und zum Lagerhaus geht, Wenn das Team sofort flieht, werden die Schläger Bryson
versucht er, sie zu übertölpeln. Das Lagerhaus liegt im erschießen, weil er Außenstehende zu diesem Umschlag-
Norden der Stadt nahe dem See. In dieser Gegend gibt es platz gebracht hat.

<< SZENE 7: MIT SPECK FÄNGT MAN MÄUSE 37


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Wenn die Runner mehrere Schläger erschießen, wer- MAFIA-SCHLÄGER


den die anderen versuchen, sich ihr Leben zu erkaufen, in-
(PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4)
dem sie die Runner mit Drogen bestechen. Falls das nicht
funktioniert, werden sie das Gebäude mit einer dafür vor- K G R S W L I C ESS
bereiteten Vorkehrung in Brand setzen. 4 5 4 4 4 3 4 3 6
Im ersten Stock des Lagerhauses liegen drei fast kom-
Initiative 8 + 1W6
plett verlassene und ungenutzte Büros. Das Büro an der
Zustands-
Ecke ist ein Desktop-Nexus, an dem niemand arbeitet. 10
monitor
Dieser Computer ist ungeschützt und dient hauptsächlich
Limits Körperlich 6, Geistig 5, Sozial 6
als überqualifizierter Taschenrechner, falls die Schläger be-
Panzerung 9
rechnen müssen, wie schwer eine Palette mit 1.756 Dro-
genbeuteln á 350 g beladen ist. Auf dem Nexus befinden Fertigkeiten Einschüchtern 9, Klingenwaffen 10, Schnellfeuerwaffen
sich einige belastende Informationen über vor kurzer Zeit (Würfelpools) 10, Pistolen 9, Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 6
eingetroffene Lieferungen und Angaben darüber, in wel- Gefütterter Mantel [9], Kommlink [Renraku Sensei; Ge-
Ausrüstung
chem Frachtcontainer sich die Lieferung befindet. Dane- rätestufe 3]
ben sind auch die eingetroffenen Mengen verzeichnet, Ceska Black Scorpion [Automatikpistole | Präz. 5 | Scha-
die die Schläger hier im Lagerhaus umgeladen haben. Falls den 6K | DK -4 | HM/SM | RK (1) | 35(s) | APDS-Munition]
Waffen
die Runner diese Daten verkaufen wollen, sind sie für eini- Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden
ge ihrer Kontakte durchaus von Interesse. 5K | DK -1]
Insgesamt ist diese Szene vor allem eine falsche Spur.
Bryson hat die Aufnahme, die die Runner wollen, bei sich. KORRUPTE LONE-STAR-
Er versucht bloß, seine Haut zu retten. POLIZISTEN
(PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)
DAUMENSCHRAUBEN K G R S W L I C ESS
Sie können die Anzahl der Schläger im Lagerhaus der 4 3 4 3 4 2 3 3 6
Gefährlichkeit der Runner anpassen. Alle Schläger außer
Initiative 7 + 1W6
der Wache am Tor sind drinnen und verpacken unter dem
Zustands-
Neonlicht ihre Drogenlieferung, um sie schließlich an ihre 10
monitor
Dealer weiterleiten zu können. Wenn die Schläger für Ihr
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 6
Team keine Gegner sind, mag es weitere, gefährlichere
Bewaffnete geben, die extra als Wachen hier sind. Es sind Panzerung 12
zwar große Mengen von Drogen hier, allerdings sind die- Fertigkeiten Knüppel 6, Laufen 6, Pistolen 7, Waffenloser Kampf 7,
se roh und nicht verbrauchsfertig – wenn Charaktere die- (Würfelpools) Wahrnehmung 6
se Drogen zu sich nehmen, kann dies Nebenwirkungen 2 Dosen Jazz [+1 Reaktion, +1 Körperliches Limit, +2W6
haben, zum Beispiel unerwartet schwere Abstürze, zeit- Ausrüstung Initiative], Panzerjacke [12], Sonnenbrille [Kapazität 2;
weiliger Magieverlust oder chemische Instabilitäten, die Bildverbindung, Smartlink]
zu Störungen an der Cyberware führen können. Da hier Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
mehrere große, teils auch entladene Paletten und einzelne 8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem]
Kisten herumstehen, bietet das Lagerhaus im Falle eines Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK
Waffen
Feuergefechtes viel Deckung. -5 | EM | RK – | 4 (m)]
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5]
KEINE PANIK
Einige Teams riechen einen Verräter sofort. Sie werden da-
rauf bestehen, dass sie selbst in das Lagerhaus einbrechen
und sich die Aufnahme von dem Nexus besorgen. Das ist
nicht einmal allzu schwer. In diesem Fall beschreibt ihnen
Bryson, dass die Aufnahme sich im ersten Geschoss des
Lagerhauses in dem Büro mit dem Desktop-Nexus auf
eben diesem befindet. Falls die Runner das Gebäude nicht
selbst betreten wollen, können sie auch Lone Star einen
Tipp geben. Der erste Streifenwagen, der eintrifft, enthält
allerdings nur Polizisten, die von der Mafia bestochen
wurden, um bei genau dieser Drogenlieferung ein Auge
zuzudrücken. Sie werden die Runner gemeinsam mit den
Schlägern im Lagerhaus angreifen, um ihnen ein paar
neue Zementschuhe spendieren zu können.

38 SZENE 7: MIT SPECK FÄNGT MAN MÄUSE >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

SZENE 8: K.O.-SCHLAG

AUF EINEN BLICK „Verdammte Scheiße, ihr habt’s geschafft“, nuschelt er.
Die Runner rufen Sid an, um ihm mitzuteilen, dass sie die „Ich möchte euch sagen, dass ich wirklich zu schätzen
Aufnahmen haben und dass sie ihre verabredete Entloh- weiß, dass ihr das in so kurzer Zeit durchgezogen habt.
nung wollen. Das vergesse ich euch nicht.“
In diesem Augenblick spuckt dein Kommlink eine klei-
ne Benachrichtigung in einem Extrafenster aus. Offenbar
SAG’S IHNEN INS GESICHT hast du gerade eine Zahlung erhalten.
Die letzten zwei Stunden hat das Kommlink ständig mit „Das hier ist doch die einzige Datei, die es von dieser
Updates zum Urban-Brawl-Spiel gesummt. Du hast dich Aufnahme noch gibt, oder?“ Sid hat sich von einer Sekun-
dazu entschlossen, nicht reinzuschauen – vielleicht kannst de auf die andere ausgenüchtert und fragt mit kalter, ge-
du dir die Höhepunkte des Spiels daheim in einer schönen schäftsmäßiger Stimme.
Zusammenfassung angucken.
Der Himmel hellt sich im Osten auf, die Sonne wird
bald da sein. Aber bevor es für dunkle Geschäfte zu hell
DAUMENSCHRAUBEN
ist, bleiben noch ein paar Stunden Zeit. Du rufst Sid an. Er Falls die Runner Sid darauf hinweisen, dass die Aufnahme
geht fast sofort ran. In seinem Video-Feed sieht er furcht- ihn bei einem klaren, durch nichts zu rechtfertigenden Re-
bar aus, obwohl er schief lächelt. Sein normalerweise bis gelverstoß zeigen, wird Sid erwidern, dass er keine Wahl
oben zugeknöpftes Hemd steht offen, auf seinem Unter- hatte. Also hat er den Strom abgeschaltet und Garza mit
hemd sind bräunliche Flecken. Er schaut sein Kommlink einer kleinen Pistole mit Schockermunition einen Schuss
misstrauisch an. Die Nachrichtensendung hinter ihm zeigt verpasst. Genug, dass Garza für einen Moment still hält,
das Ergebnis des Spiels an: Chicago besiegt New York und leise genug, dass man es bei so viel Publikum nicht
mit 5:4, der letzte Punkt wurde erzielt, als während eines gehört hat. Sid ist nicht stolz darauf, aber es tut ihm auch
druckvollen Angriffs Sam Lewis, einer der Grenadiere der nicht leid, denn: „Garza, dieser Mistkerl, hat sich nicht an
Slashers, einen der Schiedsrichter versehentlich (so seine die Scheiß-Absprache gehalten!“
Behauptung) erschoss. Anschließend konnte Chicagos
Sprengmeister Ramsey den Tag für dein Team retten. Du
hast die Wette gewonnen – und konntest nicht mal deinen
KEINE PANIK
Einsatz abholen. Wenn das Team mehr Geld von Sid will oder ihn sogar selbst
„Hatte ich euch nicht losgeschickt, mir die Aufnahme mit der Aufnahme erpresst, wird er schimpfen wie ein Rohr-
zu besorgen? Habt ihr sie schon? Bitte sagt mir, dass ihr spatz mit Tourette-Syndrom, aber letztlich ist er gezwungen,
sie habt!“, lallt Sid mit schwerer Stimme. Es mag nur ein zu zahlen – bis zu weiteren 1.000 Nuyen pro Runner. Wenn
Videoanruf sein, aber du kannst den Whisky durch die die Runner Sids Zwangslage in dieser Weise ausnutzen,
Bildverbindung riechen. sinkt seine Loyalitätsstufe um 1; wenn seine Loyalitätsstufe
Na, wenigstens einer hat sich heute Nacht so richtig bereits 1 betragen hat, verlieren sie ihn als Connection. Falls
schön zugeballert. sie ihn noch nicht als Connection hatten, wird er auch keine
Connection, aber es gibt keine weiteren Nachteile.
Darüber hinaus will das Team womöglich die Daten
HINTER DEN KULISSEN verkaufen, die es im Lagerhaus an sich gebracht hat. Die-
Sid war, seit das Team zu dem Run aufgebrochen ist, ein se Daten sind für viele Connections in Chicago nützlich,
einziges Nervenbündel. Er war in den letzten Stunden so besonders aber für Sarah Silverleaf, Juan Xihuitl, Becky 99
aufgeregt, dass er versucht hat, mit einer Flasche billi- oder Nick Ryder. Die Verhandlungen mit ihnen sollten ein-
gem Whisky runterzukommen, die noch irgendwo her- fach sein, und das Eingangsgebot an die Runner beträgt
umlag. Vielleicht war es auch mehr als eine Flasche. Als 5.000 Nuyen. Darüber lässt sich natürlich noch verhan-
die Runner ihn anrufen, ist er ziemlich hinüber, aber er deln – jeder Nettoerfolg einer Seite erhöht oder senkt die-
muss immer noch die ganze Zeit daran denken, was mit sen Betrag um 200 Nuyen, bis zu einer maximalen Verän-
ihm passiert, wenn die Runner ihn nicht anrufen. Wenn derung von ±1.000 Nuyen. Auch wenn die Connections
Sid erfährt, dass die Runner die Aufnahme gesichert ha- an den Informationen interessiert sind, werden sie doch
ben, und sie ihm die Datei überspielen, seufzt er hörbar. hart verhandeln.

<< SZENE 8: K.O.-SCHLAG 39


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

NACH DEM ABENTEUER

GELD einbringen (s. SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• 10.000 ¥ pro Runner, wenn der Run erfolgreich abge- nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
schlossen wird, zuzüglich weiteren 200 ¥ pro Nettoer- Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
folg bei der Verhandlungsprobe (maximal 1.000 ¥). lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers
• 1.000 ¥ pro Runner, falls die Runner alles über den aus weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
dem Ruder gelaufenen Kampf herausfinden und am • +1 Straßenruf, wenn die Runner Garza zusammen-
Ende des Runs weiteres Geld aus Sid herauspressen. schlagen, ihn aber am Leben lassen und ihn der Polizei
• Falls die Runner die Daten aus dem Computer im La- übergeben.
gerhaus gefunden haben und verkaufen wollen, kom- • +1 Schlechter Ruf für jeden Runner, der daran beteiligt
men verschiedene Connections dafür in Betracht. Die- ist, Garza zu töten.
se Informationen werden als Ganzes betrachtet und • +1 Prominenz, wenn das Team auf Sicherheitskame-
nicht aufgeteilt. Das Startgebot beträgt 5.000 ¥, aber ras aufgenommen wird, wie es etwas Verbotenes tut.
die Verhandlungen können den Preis sowohl anheben
als auch senken – jeder Nettoerfolg einer Seite erhöht
oder senkt diesen Betrag um 200 ¥, bis zu einer maxi- CONNECTIONS
malen Veränderung von ±1.000 ¥. Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausführung
der weiter unten beschriebenen Aktionen können die Cha-
raktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzugewinnen.
KARMA Wenn die Charaktere die betreffende Connection bereits
• 1 Karma – Die Runner beschaffen die Aufnahme und haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um 1, bis hin
übergeben diese wie vereinbart an Sid. zu einem Maximum von 4. Natürlich können die Charakte-
• 1 Karma – Die Runner haben sich vergewissert, dass re auch mit nicht innerhalb des Abenteuers beschriebenen
diese Datei die einzige Kopie ist. NSC interagieren und diese als Connections mit einer Loya-
• 1 Karma – Die Runner nehmen es mit den Chemical lität von 1 gewinnen. Ebenso können sie auch nicht mit der
Boyz auf und finden heraus, wer die Boyz beauftragt hat. Mission in Verbindung stehende Connections nutzen, die
• 1 Karma – Die Runner überleben das Abenteuer. sie sich bereits verdient oder bei der Charaktererschaffung
• 2 Karma –Abenteuerschwierigkeit erworben haben. Die Loyalität dieser Connections kann
ebenfalls um 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes Spielleiter sollte Connections nur dann vergeben, wenn die
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- Spieler sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindru-
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine cken und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte ihr einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informa-
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- tionen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die Sid Gambetti: Falls die Charaktere Sids Auftrag nach
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses nur einem Minimum an Verhandlungen angenommen ha-
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. ben, erhalten sie Sid als Connection mit Loyalität 1. Falls
sie ihn bereits als Connection haben, erhöht sich seine
Loyalität um 1 (bis zu einem Maximum von 4). Falls die
Charaktere am Ende des Abenteuers versucht haben, ihn
REPUTATION zu erpressen, um mehr Geld zu erhalten, erhalten sie ihn
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- nicht als Connection oder senken seine Loyalität um 1, falls
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre sie ihn bereits als Connection hatten (wenn seine Loyalität
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf dadurch auf 0 sinkt, verlieren sie ihn als Connection).

BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli-
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
viele Ränge an Informationen die Connection über das entlockt werden.
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema eine Speziali- Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
tät der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
von Rängen an Informationen die Connection umsonst ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.

40 NACH DEM ABENTEUER >>


>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann eben- Schwellen- Suchzeit-


falls verwendet werden, um Informationen aus den fol- Information
wert raum
genden Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen 2 5 Minuten Er sucht seitdem nach einem neu-
Schwellenwerte und Suchzeiträume verwendet werden. en Manager, aber bisher hat er
kein Glück gehabt. Ich hab gehört,
DIE CHEMICAL BOYZ er hat irgendeine Scheißstelle als
Autowäscher.
Passende Connections: Gangmitglieder, Gangbosse,
3 30 Minuten Das Dreckschwein schlägt seine
Squatter, Barkeeper
Frau vor den Augen seines Kin-
des. Dem haben sie doch das
Schwellen- Suchzeit- Hirn rausgeprügelt.
Information
wert raum
4 2 Stunden Seine Niederlage gegen das
0 – Verpiss dich, ich verkauf dir Beast war irgendwie nicht ganz
keine Drogen! koscher. Er hat später noch ir-
1 1 Minute So ein Haufen Wichser oben gendwas von Schiebung ge-
im Norden. Sie hängen in ei- sagt. Ich könnte mir vorstellen,
ner Kaschemme namens The dass er immer noch sauer auf
Hole rum. Sid ist.
2 5 Minuten Ein paar von denen sind ganz 5 6 Stunden Ich bin froh, dass der nicht mehr
gute Billard-Spieler und ziem- im Boxring steht. Wenn ich
lich stolz darauf. Ich hab mal richtig informiert war, war der
zwei Große gegen einen der bis Oberkante Unterlippe mit
Typen verloren. Glücklicherwei- allem Möglichen aufgemotzt.
se hatte ich das Geld dabei, die Woher er das Geld wohl hatte?
hätten das sonst aus mir her- Ich wette mein Kommlink, dass
ausgeprügelt. er irgendjemandem noch was
3 30 Minuten Das sind bloß ein paar kleine schuldet. Ich hoffe für ihn, dass
Gauner. Als Alexej und die er außer Chrom und Kampfdro-
Horde hier alles plattgemacht gen noch irgendein anderes Ass
haben, haben sie den Schwanz im Ärmel hat, sonst kriegt er
eingekniffen. Heute zahlen sie garantiert bald Besuch von ein
ihm Schutzgeld. Aber sprich paar großen Leuten in schlecht
sie bloß nicht darauf an – da- sitzenden Anzügen, die ihre Cy-
rauf sind sie nicht stolz. berware zurückwollen.
4 2 Stunden Als Schläger sind sie durch-
aus zu gebrauchen. Solange
sie ihr Revier nicht verlassen
müssen, nehmen sie eigent-
LEO MCCASKILL
lich jeden Job an. Passende Connections: Journalist, Mafia-Schläger, Ma-
5 6 Stunden Ihr Anführer nennt sich Oger fia-Capo, Hacker, Kriminelle, jeder, der am organisierten
und ist völlig durchgeknallt. Ir- Verbrechen interessiert ist
gendwie ist er an ein paar Gas-
granaten rangekommen, und Schwellen- Suchzeit- Information
jetzt schmeißt er die bei jeder wert raum
sich bietenden Gelegenheit – 0 – Ein Gebrauchtwagenhändler
ob seine eigenen Jungs dabei in Joliet. Da habe ich mir einen
was abbekommen, ist ihm voll- brandneuen Jackrabbit ganz bil-
kommen egal. lig geschossen. Für einen Hun-
derter kriegst du die Adresse.
MIGUEL GARZA 1 1 Minute McCaskill? Das ist doch der
Pate von Milwaukee. Glaube
Passende Connections: Barkeeper, Journalist, Sportfans, ich.
Spieler
2 5 Minuten Ein alter Mafiaboss wie aus dem
Lehrprogramm. Früher war er
Schwellen- Suchzeit- der Capo von Milwaukee, aber
Information
wert raum nachdem die CZ eingerichtet
0 – Spielt der nicht für die Screa- wurde, hat er auch einen Teil
mers? von Chicago übernommen.
1 1 Minute Der hat mal geboxt. Sid hat ihn 3 30 Minuten Er hat sich vor einiger Zeit aus
promotet. Seit Billy the Beast gesundheitlichen Gründen zu-
ihn K.O. geschlagen hat, ist er rückgezogen.
raus aus dem Ring.

<< BEINARBEIT 41
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

RICHARD BRYSON
Passende Connections: Hacker, Mafiaschläger, Mafia-Capo, Journalist

Schwellen- Suchzeit-
Information
wert raum
0 – Das war doch irgend so ein britischer Millionär. Ich dachte, der wäre tot?
1 1 Minute Bryson? Arbeitet der nicht als Mafia-Hacker?
2 5 Minuten Der arbeitet schon seit langer Zeit als Sicherheitsspinne für die Mafia. Ich hab gehört, er habe sich
zur Ruhe gesetzt.
3 30 Minuten Er arbeitet als Sicherheitsfachmann für den alten Leo McCaskill oben im Norden der Stadt
und wohnt da auch.
4 2 Stunden Ist wohl ziemlich langweilig, für einen alten Mann zu arbeiten, der an lebenserhaltenden
Systemen hängt. Bryson hängt oft bei illegalen Kämpfen herum. Er schläft sowieso nie, er
leidet nämlich unter Schlaflosigkeit.
5 6 Stunden Angeblich hat er irgendeine spannende Information, was bei diesem Kampf damals wirklich
passiert ist, bei dem das Beast Garza K.O. geschlagen hat. Ein Vögelchen hat mir gezwitschert,
dass er Sids Konkurrenten mit irgendwelchen Andeutungen heißgemacht hat. Vermutlich will
er bloß ein bisschen Geld rausschlagen. Geschäft ist Geschäft, stimmt’s?

HAUPTDARSTELLER
RICHARD BRYSON
Ein kleiner Sicherheitshacker, der bei dem ehemaligen Ma- RICHARD BRYSON
fiapaten Leo McCaskill wohnt und für ihn arbeitet. Bryson K G R S W L I C EDG ESS
verbringt den größten Teil seiner Zeit damit, sich alte Auf- 3 2 3 2 5 6(8) 5 2 5 4,35
zeichnungen von Sportveranstaltungen anzuschauen, und Initiative 8 + 1W6
manchmal verlässt er auch sein Haus, um sich ein solches Matrix-
Event live anzugucken. Nachdem er in Infrarot gesehen hat, 9 + 3W6 (+4W6 mit heißem Sim)
Initiative
was wirklich beim Kampf Barlow gegen Garza passiert ist, Zustands-
hat er die Aufnahmen fein säuberlich editiert und beschlos- 10/11
monitor (K/G)
sen, sie zu verkaufen. Bryson gibt sich Mühe, für McCaskill Limits Körperlich 4, Geistig 8(9), Sozial 5
gute Arbeit zu leisten, aber er möchte einen anderen Job und Panzerung 9
sucht nach einer Möglichkeit, einen Ersatz für sich zu finden, Programmiergenie (Eiliges Hacken), Vertrautes Terrain
ohne irgendwelche Traditionen der Mafia zu verletzen. Vorteile
(McCaskill-Host)
Nachteile Feindliche Geister (Tiergeister), Schlaflosigkeit (15)
SID GAMBETTI Athletik-Fertigkeitsgruppe 2, Computer 5, Elektronische
Aktions- Kriegsführung 5, Hacking (Geräte) 6 (+2), Hardware 4,
Sid arbeitet als kleiner Box-Promoter für Matt Wrath, aber fertigkeiten Matrixkampf 6, Schnellfeuerwaffen 2, Software 3, Waf-
er will selbst weiter nach oben und diesen Job bei größeren fenloser Kampf 2
Kämpfen machen. Er hat viele Connections in der Stadt, Wissensfer- Boxen 4, Chicago 5, Decker-Treffpunkte 4,
aber noch nicht allzu viel Einfluss. Er hofft, dass er sich da- tigkeiten Sicherheitsprozeduren 5, Überwachungstechniken 5
durch einen Namen machen kann, dass die Shadowrun- Sprach-
ner, die er gelegentlich für Jobs anwirbt, Erfolg haben. Sid Englisch M
fertigkeiten
ist ziemlich schmierig, aber er ist clever und hat in diesem Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
schwierigen Gewerbe bis heute überlebt. Restlichtverstärkung, Smartlink], Cyberdeck [Shiawase
Sid ist ein kleiner Mensch, dem langsam die Haare Bodytech Cyber 5; Gerätestufe 5, Attributanordnung 8 7 6 5, Pro-
ausfallen. Er versucht sehr unzulänglich, das mit einem gramme 5], Datenbuchse, Interner Lufttank 1, Fingerkup-
Pferdeschwanz zu kaschieren. Er trägt meistens billige penbehälter; Zerebralbooster 2
Anzüge, trinkt billigen Whisky und raucht noch billigere Ausrüstung Gefütterter Mantel [9], 3 Optische Chips
Zigarren – Sid sieht so aus, wie man sich einen windigen Aufspüren, Ausnutzen, Babymonitor, Biofeedback, Bio-
Geschäftsmann vorstellt. Er hat eine verchromte Daten- feedback-Filter, Editieren, Entschlüsselung, Gabel, Ham-
buchse in der linken Schläfe, trägt einen großen, falschen Programme mer, Irreführung, Konfigurator, Panzerung, Schmöker,
Diamantstecker im Ohr, hält meistens sein Kommlink in ei- Signalreiniger, Tarnkappe, Toolbox, Verschlüsselung,
ner Hand und eine übelriechende Zigarre in der anderen. Virtuelle Maschine
Einfluss: 3 Ingram Smartgun X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK
Loyalität: zu Beginn maximal 4 -4 | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausziehbare Schulter-
Waffen
Zitat: „Meine Damen, meine Herren, ich bin sicher, stütze, Gasventil 2, Schalldämpfer, Smartgunsystem;
dass wir uns friedlich einigen können. Sie verstehen?“ APDS-Munition]

42 HAUPTDARSTELLER >>
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<

MIGUEL GARZA
Der frühere illegale Boxer und Arenakämpfer hat seine
große Chance verpasst, als er in einem Kampf, den Sid
vermarktet hatte, nach Absprache zu Boden gegangen
ist, um bei einer Wette Geld zu gewinnen. Seitdem setzt
Sid ihn nur noch als denjenigen ein, der in einem knap-
pen Kampf zu Boden geht – bis zu dem Kampf mit Barlow.
Dieses Match, beschloss Garza, würde er nicht verlieren.
Um sich auf diesen Kampf vorzubereiten, lieht er sich von
Kredithaien Geld und motzte sich ordentlich auf. Da er
nicht mehr daran glaubte, dass er es noch in den Profibe-
reich schaffen würde, kaufte er einigermaßen unauffälli-
ge Cyberware und Bioware und begann mit dem Training.
Um sich einen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen, nahm
er Kampfdrogen, von denen er prompt abhängig wurde.
Er fühlte sich dank der Drogen unbesiegbar. Aber selbst
mit den Drogen war er nicht stark genug für Sids Taser,
nachdem er einige Runden lang einiges an Schlägen ein-
gesteckt hatte.
Nach dem Kampf wusch Sid Garza ordentlich den
Kopf, zahlte ihm, was er ihm noch schuldig war, und setz-
te ihn auf die Straße. Garza ist mit seiner Freundin in den
Westen der Stadt gezogen und versucht seitdem, es Sid
heimzuzahlen.

SID GAMBETTI MIGUEL GARZA


K G R S W L I C EDG ESS K G R S W L I C EDG ESS
3 3 3 2 5 3 5 4 4 5,5 5(+2) 4(7) 5(8) 6(9) 3(4) 2 4(3) 3 5 1,5
Initiative 8 + 1W6 Initiative 9(12) + 1W6
Zustands- Zustands-
10/11 11/10
monitor (K/G) monitor (K/G)
Limits Körperlich 4, Geistig 6, Sozial 7 Limits Körperlich 8(11), Geistig 4, Sozial 4
Panzerung 6 Panzerung 4
Bodenfahrzeuge 1, Computer 3, Einschüchtern 5, Erste Vorteile Zähigkeit
Aktions- Hilfe 4, Fälschen 4, Fingerfertigkeit 6, Gebräuche (Stra- Nachteile Abhängigkeit [Schwer, Kamikaze]
fertigkeiten ße) 5 (+2), Schleichen 3, Schlosser 4, Überreden 5, Ver- Aktions- Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einschüchtern 3, Knüppel
handlung (Feilschen) 6 (+2) fertigkeiten 3, Pistolen 3, Waffenloser Kampf 8(9), Wahrnehmung 6
Wissensfer- Glücksspiel (Sport) 7 (+2), Recht (Vertragsrecht) 4 (+2), Wissens-
Chicago 5, Drogendealer 4, Kredithaie 3, Urban Brawl 5
tigkeiten Sport (Untergrundkämpfe) 7 (+2), Straßengerüchte 4 fertigkeiten
Sprach- Sprach-
Englisch M Englisch 5, Spanisch M
fertigkeiten fertigkeiten
Audioverbindung, Bildverbindung, Datenbuchse, Komm- Kompositknochen [Aluminium], Reaktionsverbesserung
Bodytech
link [Gerätestufe 6] Bodytech 3; Muskelstraffung 3, Muskelverstärkung 3, Orthoskin 4,
DocWagon-Vertrag (Gold), Kommlink [Renraku Sensei; Reflexrekorder (Waffenloser Kampf), Schmerzeditor
Ausrüstung Gerätestufe 3; soll sein implantiertes Kommlink tarnen], Ausrüstung Shorts
Panzerkleidung [6] Waffenlos [Waffenlos | Präz. 11 | Reichweite – | Schaden
Waffen
11K | DK –]

<< HAUPTDARSTELLER 43
SH A D O W R U N

RISKIER
MAL WAS!
Ist rein geschäftlich
VON STEVEN „BULL“ RATKOVICH

Wenn man in diesem Gewerbe einen Auftrag angeboten bekommt, lehnt man nicht ab – schon gar nicht, wenn es ein
eiliger Auftrag ist. Denn ein eiliger Auftrag wird besser bezahlt. Ich schickte den anderen aus der Gang eine Nachricht,
dass sie mich im Purple Pig in der Zone treffen sollten. Ich hasse die Gegend; ich hab jedes Mal Angst, dass meine
Dinger von der Strahlung verschrumpeln, aber ich hab ja schon gesagt, dass man einen Auftrag nicht ablehnt. Die Rech-
nungen müssen auch bezahlt werden, wenn es keinen Mr Johnson und keine Belohnung gibt.
Ich schaute mal schnell im NooseNet in der Matrix vorbei, um zu sehen, worauf ich mich beim Pig einließ. Scheint
ein ziemlich abgehobener Laden zu sein, obwohl die glühende Grube in Cermak und das spukende Höllenloch der
Shattergraves ganz in der Nähe liegen. Aber eigentlich hat sich jedes Restaurant, das in der CZ überlebt, einen Goldstern
verdient. Ein paar alte Säcke haben mir erzählt, dass man damals wegen einer Kakerlake in der Küche keine Probleme
mit dem Gesundheitsamt bekam – man bekam Besuch von ein paar Jungs von Ares, und die hatten Flammenwerfer und
Sprengstoff dabei.
Die Grenzübergänge in die Zone sind kaum bewacht. Klar. Niemanden interessiert, ob du da reingehst, aber man
will alles wissen, wenn du wieder rauskommst. Ich gebe den Jungs vom Star beim Rauskommen immer ein paar Nuyen
in bar, damit sie mir nicht das letzte Hemd ausziehen. Ist schon nervig, aber ich kann es ihnen nicht verdenken. Deren
Rechnungen müssen auch bezahlt werden. Seit der Bürgermeister diese „Take Back the Night“-Kampagne am Laufen
hat, sind die Straßen ganz schön sauber geworden, das ist schon mal gut. Als ich zum allerersten Mal in der CZ war,
waren die Schlaglöcher so riesig, dass sich ein Behemoth bequem darin hätte verstecken können, die Straßen waren
ein Labyrinth aus zerstörten Autos, und die Straßengangs hatten überall Barrikaden aufgebaut. Ich habe eine Stunde
gebraucht – pro Häuserblock. Die Schlaglöcher gibt es immer noch, und hier und da gibt es Straßensperren, wo man
Schutzgeld für den Weg abkassiert, aber es ist lange nicht mehr so schlimm.
Beim Pig parke ich mein Motorrad und gehe rein, nachdem ich das Alarmsystem auf Nummer vier, „leicht angebra-
ten“, programmiert habe. Die Süße beim Scanner fragt mich nach Waffen, und ich gebe sie ihr. Von draußen sieht es
nicht nach viel aus, aber der Ort ist sauber und gut in Schuss, und der Waffenscanner sieht hochwertig aus. Außerdem
ist das ein Familienunternehmen, da erwarte ich sowieso kaum Ärger, also gebe ich meinen Colt und mein Cougar Fine-
blade ab, werde hineingebeten und schaue mich um.
Kacke! Ich hätte meine Waffen behalten sollen. Ich hätte gleich größere mitbringen sollen.
An der Bar steht ein Troll im Schottenrock, den ich kenne. Angus. Er ist ein richtiger Bastard, und wir können einander
nicht ausstehen. Ich hab zwei Mal mit ihm zusammengearbeitet und es beide Male bereut. Er hat eine neue Mannschaft
– sie sitzen neben ihm an der Bar.
Ein paar Tische weiter sitzt Trashmouth, ein Zwerg, den ich kenne, und die Jungs, mit denen er seine Runs erledigt.
Ich kenne ihn kaum und hab keinen Stress mit ihm, aber er glotzt mich so auffällig an, dass ich nervös werde. Ich erkenne
noch ein paar andere Gruppen in kleinen Nischen und an Tischen, aber keine Freunde. Das gefällt mir nicht.
Dann sehe ich sie. Platinblonde Haare, Kurven, für die ein Mann mordet, und diese Lippen. Mist, verdammter! Das
ist doch nicht wahr. Was macht die denn hier? Vixen und ihre Mädels. Das Gesicht will ich wirklich nicht sehen. Eigent-
lich doch. Manchmal träume ich noch von ihr. Aber nach unserem letzten Mal … immerhin beruht es auf Gegenseitig-
keit. Wir sind beide nicht glücklich darüber, dass wir beide hier sind.
In diesem Restaurant gibt es einiges an Talenten, und viele sind richtig gut. Ich gehe in die Sitzecke, wo Josh und
Wrecker sich hingefläzt haben, und lasse mich seufzend fallen. Konkurrenz. Konkurrenz bedeutet, dass wir schlechter
bezahlt werden und dass wir den Auftrag vielleicht gar nicht bekommen. Ich hasse mein Gewerbe.

44 HAUPTDARSTELLER >>
DIE MISSION IM ÜBERBLICK
Vor zwanzig Jahren war Yamatetsu, das heutige Evo, im tere ein zweites, deutlich genaueres Einsatzgespräch mit
spannenden neuen Feld von Genforschung und Bioware allen nötigen Informationen. Außerdem machen sie die
ganz vorn mit dabei und bekam daher viel unwillkomme- Bekanntschaft von Goober, einem zwergischen Schmug-
nen Besuch von Shadowrunnern. In Anlehnung an die gler, dessen Mitarbeit dem Team für einen Anteil an ihrem
Vorsichtsmaßnahmen des AA-Konzerns Proteus verlegte Geld angeboten wird. Jetzt haben die Runner noch genau
Yamatetsu viele seiner Forschungseinrichtungen auf ein- 24 Stunden, um den Auftrag abzuschließen.
same Inseln oder, wo es möglich war, unter Wasser. For- Da sie erst jetzt erfahren haben, dass es unter Wasser
schungseinrichtung Nummer 42, Ryugo-jo, lag im Michi- geht, erhalten sie Gelegenheit zum Einkaufen. Falls sie
gansee vor der Küste Chicagos, als die Bugs ausgebombt nicht mit Goober zusammenarbeiten wollen, können sie
wurden. Die Forschungseinrichtung war zwar nie direkt sich auch ein eigenes Boot oder einen eigenen Kapitän
von den Insektengeistern betroffen, aber die Nuklearex- mieten. Die Auswahl ist begrenzt, da die Zeit drängt, aber
plosion direkt vor ihren Toren und die nachfolgende Qua- sie sollten sich in relativ kurzer Zeit im Besitz der grund-
rantäne führten dazu, dass man das Projekt stilllegte. sätzlich notwendigen Ausrüstung befinden. Danach tref-
Derzeit läuft Projekt Rückgewinnung: Konzerne holen fen sie sich am Hafen, und der Einsatz beginnt.
sich ihr Land und andere Ressourcen zurück, die wegen Bei Forschungseinrichtung Nummer 42 angekommen,
der Mauer bis jetzt unzugänglich waren. Evo hat im Zuge stellen die Runner rasch fest, dass sie beschädigt und nicht
dessen herausgefunden, dass seine Forschungseinrich- mehr betriebsfähig ist, und untersuchen die Lage. Die
tung immer noch existiert. Der Konzern schickt deshalb Zentrale liegt in Trümmern und bringt kaum weiterführen-
ein kleines Team dorthin, das untersuchen soll, welchen de Informationen. Dort finden die Runner einen blinden
möglichen Nutzen sie noch haben könnte. Unglücklicher- Passagier – eine Frau namens Otoko. Das ist schon des-
weise bekam ein Maulwurf bei Evo diese Information in wegen seltsam, weil ein Mensch hier nicht ohne Weite-
die Finger, bevor sie innerhalb des Konzerns weitergege- res hätte überleben können. Das führt zu weiteren Fragen
ben werden konnte, und hat sie an verschiedene Konkur- und schließlich zu dem Ergebnis, dass das zweite Gebäu-
renten wie Renraku und Saeder-Krupp verkauft. Da sich de weniger zerstört ist als das erste und dass sich dort
hier nur für sehr kurze Zeit eine gute Gelegenheit bietet, erstaunlicherweise noch einer der Wissenschaftler von
hat sich Sarah Silverleaf entschlossen, das Wettrennen damals befindet. Die Runner müssen irgendwie zum zwei-
gegen Evo zu gewinnen. Silverleaf ist eine Ms Johnson in ten Gebäude gelangen. Spätestens dort stoßen sie auf die
Chicago, die die Interessen von Renraku vertritt. Sie heu- Merrows, die die Anlage für sich beanspruchen. Wenn die
ert ein Team von Shadowrunnern an, das rasch in die For- Runner die Verhandlungen geschickt führen, nimmt man
schungsstätte eindringen und so viele Informationen und sie zum Häuptling der Merrows mit und stellt sie Dr. Uras-
Daten wie möglich beschaffen soll. hima vor, dem Projektleiter von Einrichtung Nummer 42,
Das Abenteuer beginnt damit, dass ein Treffen des der zurückblieb, als der Mutterkonzern die Anlage aufgab.
Teams mit Sarah vereinbart wird. Dabei stellen die Runner Er lässt sich dazu überreden, den Spielercharakteren sei-
fest, dass sie nicht die einzigen sind, die sich um diesen ne Forschungsergebnisse zu überreichen, bittet sie aber
Auftrag bewerben. Außerdem tritt Simon Andrews, ein im Gegenzug freundlich darum, dass sie niemandem von
echsenartiger Transformierter, der für Saeder-Krupp ar- den Merrows hier erzählen mögen, die ihn aufgenommen
beitet, an die Runner heran und bietet ihnen an, ebenfalls haben.
Informationen von ihnen zu kaufen. Sobald die Runner die Merrows verlassen, stoßen sie
Beim Gespräch mit Sarah Silverleaf erhält das Team ei- auf Agenten von Saeder-Krupp und müssen flüchten oder
nen groben Überblick über den Auftrag und wird gründlich kämpfen. Anschließend können sie sich entscheiden, an
befragt, wobei ihre Reaktionen sehr ins Gewicht fallen. So- wen sie die Forschungsergebnisse verkaufen wollen –
bald das Gespräch beendet ist, werden sie aus dem Raum oder ob sie auf das Geld verzichten. Nass und erschöpft
geschickt – und bekommen wenige Augenblicke später kommen sie wieder an die Wasseroberfläche, froh, noch
die Mitteilung, dass sie den Auftrag erhalten. Während die am Leben zu sein. Das bringt der Beruf als Shadowrunner
anderen Teams verschwinden, erhalten die Spielercharak- eben mit sich, Chummer.

<< DIE MISSION IM ÜBERBLICK 45


>> RISKIER MAL WAS! <<

SZENE 1: MIT STIL UND SCHICK IM PURPLE PIG


AUF EINEN BLICK worden – es hat in der wilden Zeit mehrere Nachbarhäuser
Sid Gambetti teilt den Runnern telefonisch mit, dass Sa- geschluckt. Aber es herrscht immer noch eine behagliche
rah Silverleaf einen sehr eiligen Job hat. Er braucht sofort Atmosphäre mit gedämpftem Licht und Tischen, die so
ein Team. Wenn die Runner Interesse haben, sollen sie in eng beieinanderstehen, dass Trolle es nie ganz bequem
wenigen Stunden im Purple Pig sein. Allerdings sind die haben werden. Sid hat euch eine kleine Nische reserviert,
Runner nicht die einzigen Kandidaten für diese Aufgabe zu der man euch führt, und er schickt euch ein Ping auf
– Sid hat gehört, dass Sarah mit mehreren anderen Teams eure Kommlinks, gerade als ihr euch hinsetzt: „Sarah Sil-
Bewerbergespräche führen wird, deshalb bittet er die Run- verleaf ist noch mit einem anderen Team beschäftigt, das
ner darum, sich möglichst gut zu benehmen und nichts wird wohl noch ein bisschen dauern. Ihr habt vermutlich
Dummes zu tun. Zeit für eine Vorspeise, aber haltet euch bereit. Ich weiß,
dass ihr Profis seid, aber für die anderen Teams überneh-
me ich keine Garantie.“
SAG’S IHNEN INS GESICHT Ihr seht um euch herum viele halb bekannte Gesichter.
Kann man nicht mal eine Nacht frei haben? Ein paar lecke- Mindestens fünf weitere Teams bewerben sich um diesen
re Aztex-Mex-Meltdown-Soydawgs, ein paar kalte Fizzy- Auftrag, jeder behält jeden im Auge, und das Restaurant
goo-HiProof-Bierchen und eine krachende Niederlage der scheint vor unterdrückter Anspannung zu vibrieren.
Chicago Sensations gegen Cleveland Chaos im neuesten
Urban-Brawl-Spiel – denn sehen wir den Tatsachen ins
Auge, die Sensations würden in dieser Saison auch gegen
HINTER DEN KULISSEN
ein paar zufällig ausgewählte Squatter und Straßenbengel Das Purple Pig hat einen Waffendetektor der Stufe 5 am
verlieren. Das wäre doch mal ein schöner Abend. Aber Eingang; wenn jemand dabei erwischt wird, dass er Waffen
nein, du kriegst keinen Feierabend. Dein Kommlink summt, ins Restaurant schmuggelt, erhält er heute Abend keinen
und ein örtlicher Schieber namens Sid Gambetti ist dran: Zutritt. Das gilt auch für Klingenwaffen und Sprengstoffe.
„Grüß dich, Chummer, ich hab was Gutes für dich! Sa-
rah Silverleaf sucht nach einem Team, das irgendeinen Job
erledigt“, ruft er ins Telefon. Er arbeitet wohl gerade in sei-
nem Hauptberuf als Untergrund-Boxpromoter, denn im
Hintergrund hörst du das Johlen einer Menschenmenge.
DAS PURPLE PIG
„Der Zeitplan ist ein bisschen eng, und ihr wärt auch nicht 500 N Michigan Avenue
die einzigen, denen der Job angeboten wird. Wenn ihr Inte- Das Pig ist eine mittelgroße, gehobene Fressbude mit einer
resse habt, kommt innerhalb der nächsten vier Stunden zu ausgezeichneten Weinkarte und damit genau die Art von Eta-
der Adresse, die ich euch schicke. Und benehmt euch, so blissement, die sich ein Pärchen der Mittelklasse zu einem
gut ihr könnt – ich hab sie ziemlich heiß auf euch gemacht.“ runden Jahrestag oder der Vizepräsident eines Unternehmens
zum Mittagessen leistet. Wer offensichtlich nicht zu dieser
Einkommensklasse gehört, hat es manchmal schwer, hinein-
WENN DIE RUNNER zukommen, allerdings haben die Besitzer mit vielen Schie-
INS PURPLE PIG KOMMEN: bern eine Vereinbarung getroffen, sodass sich hier öfter mal
Das Purple Pig hat die Jahre der Quarantäne und des Cha- Shadowrunner treffen. Eines der drei privaten Hinterzimmer
os in Chicago mit überraschend viel Würde überstanden, ist meist monatsweise für irgendeinen Johnson reserviert.
obwohl es einiges abbekommen hat. Das Restaurant hat Wer ein Leben in der Mittelklasse oder höher führt, kann sich
als eine der wenigen Bastionen von zivilem Benehmen ein Essen hier leisten. Wer weniger verdient, hat eine größe-
Jahre der Unruhe überstanden und lediglich einige Nar- re Ausgabe vor sich: Die billigste Vorspeise kostet 30 Nuyen,
ben davongetragen. Jetzt, da das Leben in die Stadt zu- das billigste Hauptgericht 60 Nuyen, und die teuersten Spei-
rückkehrt, kann man den Laden leicht übersehen, denn sen kosten deutlich mehr. Es gibt echtes Schweinefleisch, das
die glänzenden neuen Restaurants und ihre Angebote auf verschiedenste Weise zubereitet wird, das billigste Gericht
nach der allerneusten Mode überstrahlen sie. Aber dem kostet 75 Nuyen. Die Auswahl an Weinen und Käse ist viel grö-
Pig scheint es gut zu gehen. Es hat treue Angestellte – die ßer, als man erwarten würde, was auch viele Angehörige von
ganze Belegschaft wirkt fast wie eine Großfamilie. Und Großkonzernen dazu bringt, ihre Geschäftspartner hierher ein-
in dieser gemütlichen Atmosphäre waren Shadowrunner zuladen.
stets willkommen, solange sie sich benehmen.
Ein bunt bemaltes hölzernes Zeichen, das so altmo- > Bevor die Bugs Chicago angegriffen haben, habe ich meine
disch ist, dass es schon wieder nach Vintage aussieht, Frau manchmal dahin eingeladen – das war so ein kleiner
schwingt über der Tür, und das Pig heißt euch mit dem Luxus, den wir uns leisten konnten. Wenn ich mir überlege,
herzhaften Geruch echten Fleisches willkommen; ihr fragt wie nahe das Haus sowohl an den Shattergraves als auch
euch unwillkürlich, was das wohl kosten wird. Eine Ange- am Cermak-Krater liegt, wundere ich mich schon sehr, dass
stellte an der kleinen Garderobe am Eingang bittet euch es nicht nur überlebt hat, sondern auch noch richtig gut
um eure Waffen und gibt euch dafür Marken, gegen deren läuft.
Vorlage ihr sie später zurückerhaltet. Dann bittet man euch > Bull
hinein. Das Restaurant ist in den letzten Jahren größer ge-

46 SZENE 1: MIT STIL UND SCHICK IM PURPLE PIG >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

Sid Gambetti ist an diesem Job nicht beteiligt, sondern von übergeben, bekommen sie von ihm 3.000 Nuyen pro
nimmt nur die Vermittlerrolle ein. Wenn die Runner mehr Person. Wenn sie bereit sind, eventuelle Dateien und For-
von ihm wissen wollen, lacht er und antwortet: „Ich weiß schungsergebnisse oder Ähnliches vollständig zu kopieren
nur, dass das Ding heiß wie eine Kernschmelze ist. Aber und ihm die Kopien zu übergeben, zahlt er weitere 3.000
ich bin nicht wie ihr, ich kann so etwas nicht mal mit der Nuyen pro Person. Und falls sie ihm funktionsfähige oder
Kneifzange anfassen, wenn ihr versteht, was ich meine. wenigstens aussagekräftige Prototypen oder in vergleich-
Ich bin hier wirklich nur der Mittelsmann.“ Falls die Run- barer Weise funktionsfähige Kopien von dem mitbringen,
ner Sid allerdings ein paar Nuyen extra anbieten, damit er was sie untersuchen sollen, verspricht er ihnen einen wei-
ebenfalls dort erscheint, wird er nicht nein sagen, obwohl teren Bonus – dessen Höhe wäre dann abhängig vom Wert
er bereits von Sarah Silverleaf Geld bekommt. des oder der Prototypen. Und all diese Zahlungen stehen
Im gesamten Restaurant befinden sich ungefähr hun- natürlich unter dem Vorbehalt, dass die Runner Sarah Sil-
dert Gäste, von denen mehr als die Hälfte Runner sind. verleaf nichts über dieses kleine Zusatzgeschäft erzählen.
Das ist ein großer Teil von Chicagos Shadowrunnern. Die „Das ist kein Verrat an eurem Auftraggeber; ihr könnt
Bedienung ist höflich und schnell, und obwohl sich die die Aufgabe erledigen und abschließen, und Ms Silver-
Spannung im Raum mit Händen greifen lässt, gehen alle leaf bekommt genau das, wofür sie euch bezahlt hat. Ich
aufmerksam ihrer Arbeit nach. Diese Leute haben zwanzig bitte euch nur darum, dass ihr Aufnahmen macht und mir
Jahre in der CZ verbracht, da versetzt sie ein Raum voller von allen Dateien, die ihr findet, ein Back-up übergebt. Ihr
Shadowrunner nicht gleich in Panik. Das Essen duftet un- macht das, was ihr sowieso machen würdet, aber ihr ver-
glaublich verführerisch, aber ein Blick auf die Preise mag sorgt zwei Auftraggeber mit Informationen statt nur einer
die Runner dazu bringen, ein Wasser mit einem Spritzer einzigen. Dementsprechend bekommt ihr natürlich auch
Zitrone zu bestellen und sich die billigste Vorspeise auf zweimal Geld. Ihr müsst euch gar nicht jetzt entscheiden –
der Karte zu teilen, denn die kostet immer noch 30 Nuyen. denkt in Ruhe darüber nach. Falls ihr euch entscheidet, da-
Die meisten Gerichte kosten zwischen 60 und 75 Nuyen rauf einzugehen, ruft ihr einfach diese Kommnummer an.“
für frische, importierte Steaks aus echtem Fleisch und über Wenn die Runner verhandeln wollen, legen die Spie-
100 Nuyen für Meeresfrüchte. ler eine Vergleichende Probe auf Verhandlung + Charisma
[Sozial] ab. Simon hat für diese Probe einen Würfelpool
von 14 und ein Soziales Limit von 8. Pro Nettoerfolg bie-
SARAH SILVERLEAF tet Andrews ihnen 250 Nuyen zusätzlich an, bis zu einem
Wie Sid erwähnt hat, befasst sich Sarah Silverleaf gerade Maximum von 8 Nettoerfolgen.
mit einem anderen Team, den Silver Vixens, einer nur aus Andrews beantwortet den Runnern noch kurz einfa-
Shadowrunnerinnen bestehenden Gruppe, die ihre Arbeit che Fragen, verschwindet aber, bevor ihre Vorspeise auf-
aufnimmt und sie später als spannende Sims veröffent- getragen wird. Wenn die Spielercharaktere ihn im Auge
licht. Sie sind das fünfte Team, das Sarah Silverleaf in die- behalten, sehen sie, dass er kurz innehält und mit einer
ser Nacht interviewt, und nach den Spielercharakteren hat Kellnerin spricht, wobei seine Hand beiläufig über ihren
sie noch ein weiteres Team vor sich. Rücken streicht. Ihre Antwort enthält ein eher resigniertes
Alle Runner hier benehmen sich einigermaßen unauf- Kichern. Andrews setzt sich anschließend an einen Tisch
fällig, behalten aber die anderen im Auge. Das Purple Pig in der anderen Hälfte des Restaurants zu einem ausge-
ist neutraler Boden, und niemand will bei Silverleaf einen sprochen attraktiven menschlichen Mann und einer noch
schlechten Eindruck hinterlassen, also sucht niemand Är- attraktiveren Elfe. Er lehnt sich vor und beginnt, ganz of-
ger. Bissige Kommentare fliegen aber nur so durch den fen mit beiden zu flirten. Als kurz darauf die Silver Vixens
Raum. Wenn die Spielercharaktere andere Runner ärgern, aus einem Hinterraum treten, wirft Vix ihm einen scharfen
fangen sie sich nichts Schlimmeres ein als eine deutliche Blick zu, dem er standhält, bevor er sich wieder an seinen
Ermahnung, sich um ihren eigenen Dreck zu kümmern. Tisch setzt und seine Mahlzeit fortsetzt. Falls immer einer
Mehr als ein paar vor die Brust gestoßene Zeigefinger soll- der Runner ihn im Auge behält, während die anderen sich
te es hier eigentlich nicht geben, es sei denn, die Spieler nacheinander von Sarah Silverleaf befragen lassen, sieht
entscheiden, dass ihre Charaktere ein paar Konkurrenten man, dass er sich zum Tisch eines anderen Teams begibt,
ausmerzen sollen. denen er vermutlich denselben Vorschlag macht.

SIMON ANDREWS DAS PERSONAL


Dieser hochinteressante Zeitgenosse stellt sich den Run- Die freundlichen und gut gelaunten Kellnerinnen und Kell-
nern vor, nachdem diese bestellt, aber bevor sie ihre Spei- ner kommen immer wieder an den Tisch, füllen die Glä-
sen und Getränke bekommen haben. Es ist möglich, dass ser auf und überprüfen, ob auch alles in Ordnung ist – es
die Spielercharaktere Simon schon mal begegnet sind. Er ist sei denn, man bittet sie ausdrücklich um etwas Anderes.
ein 1,80 Meter großer Eidechsentransformierter, der aus- Sie haben eine grobe Vorstellung davon, welche Art von
sieht, als wäre er das Kind einer Liebesbeziehung zwischen außergewöhnlichem Vorgang hier stattfindet. Für eine
Johnny Rotten und einem Drachen. Er entschuldigt sich für freundliche kleine Bestechung kann man ihnen Informa-
die Störung, stellt sich als Simon Andrews vor und bietet tionen über die anderen Teams entlocken. Allerdings sind
dem Team eine weitere Verdienstmöglichkeit an. Er weiß dies Zivilisten, und sie wollen vor allem ihre Bestellungen
zwar nicht, ob Sarah Silverleaf sie auswählt, aber falls sie abarbeiten und sich ein gutes Trinkgeld verdienen. Da
den Job bekommen, können sie noch etwas mehr Geld ver- das Purple Pig auch Familien bewirtet, trägt das Personal
dienen. Wenn sie bereit sind, aufzunehmen und zu berich- lange Hosen und zugeknöpfte Hemden. Das Personal ist
ten, was sie bei Sarahs Mission finden, und ihm Kopien da- für Kampfsituationen nicht ausgebildet. Der orkische Bar-

<< SZENE 1: MIT STIL UND SCHICK IM PURPLE PIG 47


>> RISKIER MAL WAS! <<

keeper Logan Crews spielt im Notfall das Schwergewicht, KEINE PANIK


aber mehr als ein paar Schläge teilt er nicht aus. Wenn je-
mand eine Waffe zieht, drückt er auf den Alarmknopf und Wenn sich so viele konkurrierende Shadowrunner unter
geht in Deckung. Logan verfügt über dasselbe Wissen wie einem Dach befinden, kann es zu Eifersüchteleien kom-
die Kellnerinnen und Kellner, aber er kann keine Botschaf- men, oder die berufliche Rivalität eskaliert. Insbesondere
ten überbringen und kriegt nicht ganz so viel mit. ist den Spielern wahrscheinlich klar, dass es die Chancen
ihrer Runner erhöht, wenn sie die Zahl ihrer Mitbewerber
verringern. Von daher werden einige Gruppen möglicher-
GUCKT JEMAND? weise versuchen, gegen ihre Konkurrenten vorzugehen.
Drei der anderen Runnerteams beobachten die Spielercha- Die NSCs haben Angst, dass sie nie wieder Aufträge von
raktere, um sich irgendwie einen Vorteil ihnen gegenüber Sarah bekommen, wenn sie hier Streit anfangen, und ver-
zu verschaffen. Eines der Teams wird von einem Decker na- halten sich so lange friedlich, wie sie nicht angegriffen
mens 8-Ball angeführt, der versuchen wird, sich die Komm- werden.
links der Spielercharaktere anzuschauen. Sketches, der Rig- Es gibt insgesamt sechs weitere Teams, die aus je vier
ger eines anderen Teams, wird hingegen versuchen, eine bis acht Mitgliedern bestehen. Wenn die Spielercharakte-
MCT Fly-Spy (SR5, S. 472) an der Decke über der Nische zu re Streit anfangen, können Sie die Zahl und Art der geg-
platzieren, in der die Runner sitzen. Die Vixens probieren es nerischen Teammitglieder Ihren Bedürfnissen und denen
recht direkt, indem sie mit den Runnern flirten. Keiner von Ihrer Gruppe anpassen. Benutzen Sie vorgefertigte Cha-
ihnen wird Gegenmaßnahmen persönlich nehmen, die Zer- raktere aus SR5 (S. 112-127) oder aus Schattenläufer (S.
störung von persönlicher Ausrüstung wäre aber eine Krän- 138-145) als Vorlage und passen Sie diese so an, dass die
kung, die sie zumindest später zurückzahlen wollen würden. Figuren es mit den Charakteren Ihrer Spieler aufnehmen
können. Falls es zu einem Kampf kommt und die Runner
der Spieler die Oberhand behalten, will Sarah ihnen im-
WAFFEN mer noch den Auftrag geben, da sie ja das letzte Team
Alle anderen Runner im Raum haben ihre Waffen abgege- sind, das noch zu gebrauchen ist. Allerdings bietet sie nur
ben – mit Ausnahme eines großen Trolls namens Angus, der noch die halbe Entlohnung an, und auch eventuelle Boni
zwei leichte Pistolen vom Typ Ares Light Fire 70 in Schmug- durch Proben auf Verhandlung werden halbiert, da sich
gelbehältern in seinen Cyberbeinen hat. Falls hier etwas das Team in Sarahs Augen wenig professionell verhalten
schiefläuft, wird er eine der beiden Pistolen Texas zuwerfen, hat (siehe Szene 2: Gestatten, Sarah Silverleaf). Eventu-
dem anderen Samurai aus seinem Team. Sonst ist niemand elle Schäden am Purple Pig zieht Sarah den Runnern von
in der Bar bewaffnet, auch nicht Logan, der Barkeeper. ihrem Honorar ab.

SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF

AUF EINEN BLICK Vordertür herausgeht. Sie strahlen Selbstsicherheit aus, als
Die Runner müssen das Bewerbungsgespräch mit Sarah Sil- ob der Job bereits ihnen gehört. Aber damit könnt ihr euch
verleaf überstehen und herausfinden, worum es bei diesem nicht aufhalten, denn ein Kellner kommt an euren Tisch und
Auftrag überhaupt geht. Das Ganze läuft ein wenig anders bedeutet euch, dass nun ihr dran seid. Er wartet, bis ihr auf-
ab als das typische erste Gespräch mit einem Johnson. gestanden seid, und führt euch dann in ein Hinterzimmer.

SAG’S IHNEN INS GESICHT


Das Essen ist teuer, aber auch gut. Die Gesellschaft hinge-
gen lässt zu wünschen übrig. Ihr seid es gewöhnt, dass man 2012ER MONDAVI
euch anstarrt, wenn ihr euch in der Öffentlichkeit bewegt. Der 2012er Mondavi ist ein Wein aus dem Freistaat Kalifornien.
Normale Menschen kriegen mit, dass ihr gefährlich seid, Er wird ausschließlich aus Trauben gekeltert, die in dem Jahr
und die Bewohner am Rand der Schatten achten sehr ge- gewachsen und gereift sind, in dem die Magie zurückgekehrt
nau darauf, was die anderen Raubtiere machen. Aber das ist. Viele halten ihn in besonderen Ehren, weil sie (fälschli-
hier ist doch ein wenig anders – Dutzende von Runnern in cherweise) glauben, dass er mehr Magie enthalte als andere
diesem Raum haben ein Auge auf euch und aufeinander. Da Weinsorten. Dieser Irrglaube führt dazu, dass dieser Wein we-
kann man schon nervös werden, obwohl ihr das natürlich sentlich teurer ist als andere im selben Jahr gewonnene Wein-
niemals zugeben würdet. Trotzdem wäre es schön gewesen, sorten. Eine Flasche kostet 500 Nuyen. Das zu wissen erfordert
ein paar Schusswaffen dabei zu haben. Nur zur Sicherheit. nur einen einzigen Erfolg auf die Wissensfertigkeit Weine oder
Ein paar schöne, aber ziemlich tödliche Ladys stolzie- die Wissensfertigkeit Haute Cuisine. Wenn ein Runner aller-
ren aus dem hinteren Teil des Restaurants heran, als würden dings ausgefallenes zusätzliches Wissen ins Gespräch ein-
sie über einen Laufsteg gehen. Es sind die Silver Vixens, ein bringt, über das er mit drei oder mehr Erfolgen verfügt, kann er
sehr professionelles Team, das nur aus Runnerinnen be- Sarah Silverleaf beeindrucken.
steht. Vixen höchstpersönlich bedenkt euch für eine Sekun-
de mit einem stählernen, humorlosen Blick, bevor sie zur

48 SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

Dieser Raum ist eine noblere Ausgabe des vorderen möchte, dass es untersucht wird, bevor ich es tatsächlich
Sitzbereichs. An einem einzigen langen Tisch stehen zehn erwerbe. Aber die Zeit drängt, denn ein weiterer poten-
Stühle. Sarah Silverleaf sitzt in einem davon, und zwei zieller Käufer nähert sich. Ich muss daher wissen, inwiefern
knüppelharte trollische Leibwächterinnen ihres Konzerns die von mir ins Auge gefasste Anlage noch intakt ist und
stehen zu ihren Seiten. Sie überfliegt die Weinkarte, als ob sie eventuell weitere reizvolle Dinge enthält. In diesem
die Spielercharaktere hereinkommen, und bestellt eine Fall würden wir handeln, bevor besagter Rivale seinerseits
Flasche 2012er Mondavi, bevor sie die Runner bittet, Platz einen Kaufvertrag abschließt.“
zu nehmen. Sie lässt die AR-Weinkarte mit einer nachläs- Sie beugt sich nach vorn. „Ich kann Ihnen nichts Genau-
sigen Handbewegung verschwinden und lächelt, als sie es sagen, bevor Sie sich diesen Job nicht verdient haben.
euch anschaut. Sie wissen vermutlich, dass Ihr Team nur eines von sie-
„Guten Abend, meine Damen, meine Herren.“ Sie macht ben ist, mit denen ich mich heute treffe. Wettstreit bringt
eine kurze Pause und schaut jedem von euch tief in die Au- auf wunderbare Weise das Beste in Menschen hervor und
gen, wobei sie verführerisch lächelt. „Die meisten von Ihnen motiviert sie zu Höchstleistungen, denken Sie nicht auch?
haben schon mit mir zusammengearbeitet, aber für dieje- Ich kann Ihnen verraten, dass ich ein Team benötige, das
nigen unter Ihnen, für die es das erste Mal ist: Mein Name unter eher ungewöhnlichen Bedingungen einen Auftrag
ist Sarah Silverleaf. Sie könnten mich auch Ms Johnson nen- innerhalb der kommenden 24 Stunden ausführen und
nen, denke ich, aber ich finde diesen altmodischen Unfug darüber Stillschweigen bewahren kann. Kommen wir also
mit Tarnnamen schrecklich unpersönlich. Es ist mir außer- zum Interview!“
ordentlich wichtig, zu den Spitzenkräften, mit denen ich
zusammenarbeite, eine persönliche Beziehung zu haben.“
Falls einige Ihrer Spieler in Mission Chicago im Abenteu- HINTER DEN KULISSEN
er Verdammt lang her die Rose Valley Pharmaceuticals be- Sarah versucht, die Teams einschätzen zu können. Außer-
treffende Information an Maggie Goldberg statt an Sarah dem will sie nicht mehr als nötig bezahlen. Sie engt den
Silverleaf verkauft haben, oder an beide, schaut sie diesen Verhandlungsspielraum der angeworbenen Shadowrun-
Runnern fest in die Augen und fügt hinzu: „Einige von Ih- ner ein, indem sie ihnen demonstriert, dass sie eine große
nen haben mich beim letzten Mal nicht sehr nett behan- Auswahl hat. Sie bleibt aber höflich und erpresst nieman-
delt. Aber zu nützlichen Leuten sage ich gern: vergeben den. Sie lässt lieber die Tatsachen für sich sprechen. Nur
und vergessen. Deshalb gebe ich Ihnen gern die Chance, wenn die Runner ihrerseits grob beleidigend werden oder
sich zu rehabilitieren. sie bedrohen, weist sie sie gut gelaunt darauf hin.
Ich habe vor kurzer Zeit ein paar Informationen über Während des gesamten Gesprächs ist sie höflich, ver-
ein Stück nicht beanspruchten Landes erhalten, und ich spielt und flirtet mit einzelnen Charakteren. Sie sollten

<< SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF 49


>> RISKIER MAL WAS! <<

vor dem Spiel herausgefunden haben, ob einzelne Run- es ja potenzielle Boni beinhaltet. Wenn die Runner hart
ner sehr hoch in Silverleafs Gunst stehen (Loyalitätsstufe bleiben und feilschen wollen, lächelt sie und sagt: „Mac
3 oder höher) oder ihr im Rahmen des Rollenspiels oder und sein Team haben nicht debattiert, und die halte ich für
durch andere Maßnahmen besonders nahe stehen, weil mindestens so fähig wie Sie. Vielleicht sollte ich die noch
sie zum Beispiel mit ihr ausgegangen sind oder von ihr mal hereinrufen?“
verführt wurden. Zu diesen Runnern ist sie besonders Wenn die Runner nach der Anreisemöglichkeit fra-
freundlich und flirtet viel mit ihnen: „Bitte setz dich doch gen, gibt sie keine Details preis, aber sie versichert den
neben mich. Es ist viel zu lange her, mein Lieber/meine Runnern, dass man für eine besondere Transportmög-
Liebe …“ Auch Runner mit einem Charisma von 5 oder lichkeit sorgen muss und dass es die Aufgabe der Spie-
mehr werden in dieser Weise zur Zielscheibe von Silverle- lercharaktere ist, eine solche Transportmöglichkeit zu
afs Charme, und zwar unabhängig von ihrem Geschlecht besorgen. Wenn sie das Team der Spieler auswählt, wird
und ihrer sexuellen Orientierung. sie gern mit jedem zusammenarbeiten, den die Runner
Sie fragt jeden Runner zunächst, was er oder sie kann, als Händler benennen, und zahlt für den Erwerb von spe-
wie er oder sie sich einschätzt und dergleichen. Diese Fra- zieller Ausrüstung sowie für die Miete oder den Erwerb
gen übergeht sie bei Runnern, denen gegenüber sie eine eines Fortbewegungsmittels insgesamt bis zu 3.000
Loyalitätsstufe von mindestens 3 hat („Dich muss ich das Nuyen.
ja nicht fragen, du hast dich bereits als äußerst nützlich er- Ihre beiden trollischen Leibwächterinnen gleichen sich
wiesen.“) oder bei Runnern, mit denen sie bereits etwas wie ein Ei dem anderen. Sie halten sich vollkommen zu-
hatte („Ich weiß genau, wozu du fähig bist.“). Sie konzent- rück und stellen lediglich sicher, dass Sarah Silverleaf nicht
riert sich auf Neulinge oder Runner, denen gegenüber sie belästigt wird.
eine niedrige Loyalität hat.
Anschließend fragt sie, was die größte Herausforde-
rung war, der sich jeder einzelne Runner in seiner bisheri-
TROLLISCHE LEIBWÄCHTERINNEN
gen Laufbahn stellen musste. Ob es Jobs gibt, an denen sie (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4)
gescheitert sind – Silverleaf erweist sich als gut informiert,
wenn die Runner in den letzten zwei Monaten einen Auf- K G R S W L I C ESS
trag in Chicago und im Umland in den Sand gesetzt haben 9(+3) 5(9) 5(8) 9(13) 5 2 5 2 0,42
und das nicht von sich aus gestehen, erwähnt sie es. Und
Initiative 10(13) + 4W6
schließlich soll jeder Runner beschreiben, wie er oder sie
sich ein perfektes Date vorstellt. Zustands-
13
Dies ist im Wesentlichen Rollenspiel. Haben Sie Spaß monitor
bei der Darstellung der Figur, aber nehmen Sie sich nicht Limits Körperlich 11(15), Geistig 5, Sozial 4
zu viel Zeit, denn dies ist erst der Anfang des Abenteuers. Panzerung 19
Lassen Sie die Runner zehn bis fünfzehn Minuten lang mit Vorteile Hohe Schmerztoleranz 3
Sarah spielen, dann kommt sie zur Sache. Einschüchtern 6, Klingenwaffen 14, Knüppel 14, Pistolen
Fertigkeiten
Ohne harte Fakten zu verraten (sie verschweigt weiter- 14, Waffenloser Kampf (Boxen (Schlägerstil)) 17 (+2),
(Würfelpools)
hin, dass sich die Aufgabe unter Wasser abspielt), wieder- Wahrnehmung 10
holt sie: „Der Job muss rasch erledigt werden, also inner- Kompositknochen (Titan) (Betaware), Reflexbooster 3
halb der nächsten 24 Stunden. Die bewusste Immobilie (Deltaware), Sporn (Betaware); Muskelstraffung 4 (Be-
Bodytech
ist nicht so leicht zu erreichen, aber wir sorgen für eine taware), Muskelverstärkung 4 (Betaware), Orthoskin 4
vernünftige Anreisemöglichkeit, falls Sie über keine bes- (Betaware)
sere verfügen. Wir vermuten, dass störende Nachbarn Kommlink [Transys Avalon; Gerätestufe 6], Mortimer of
Ausrüstung
aufgrund der Natur der Nachbarschaft kein Problem sind, London Argentum [Elektrische Isolierung 6] [12]
aber wir wissen fast nichts über den baulichen Zustand der Sporn [Waffenlos | Präz. 15 | Reichweite 1 | Schaden 16K
Anlage. Passen Sie auf, wo Sie hintreten. Unsere Bauplä- | DK -2]
ne der Anlage sind leider im Zweiten Crash verloren ge- Waffen
Waffenlos [Waffenlos | Präz. 15 | Reichweite 1 | Schaden
gangen, daher freuen wir uns besonders, wenn sie solche 16K | DK –]
Pläne dort drinnen entdecken. Wir wissen nicht, ob die
früheren Bewohner irgendwelche Wertsachen zurückge-
lassen haben, aber wenn sie welche finden, mögen Sie SARAH UND SIMON
diese bitte an uns abgeben. Ihre Hauptaufgabe ist aber die Wenn einer der Runner erwähnt, dass Simon Andrews
Erforschung der Anlage. Wir wollen wissen, ob wir die An- herumgeschnüffelt hat und sich bei den Ergebnissen ih-
lage noch retten können. Und wir wollen alle Dateien, die res Runs einkaufen möchte, verschlechtert sich Sarahs
es dort gibt. Haben Sie Fragen?“ Laune ein wenig. „Und ich habe mich noch gefragt, wo
Die Bezahlung dürfte die erste Frage der Runner sein. dieser Geruch nach Kölnisch Wasser und Echsenschuppen
Sarah bietet ihnen 6.000 Nuyen zuzüglich eventueller plötzlich herkommt. Was will dieser unerträgliche Mann
Boni für wertvolle Dateien oder für besondere Gegenstän- denn nun schon wieder?“ Sie bittet die Charaktere um
de, die sie mitbringen – die Höhe des jeweiligen Bonus eine detaillierte Schilderung und möchte auch wissen,
wäre bei der Übergabe zu vereinbaren. Sie betont, dass wie viel Simon den Runnern geboten hat. Anschließend
sie exklusiven Zugang zu allen Informationen will, zu den nickt sie einer ihrer Leibwächterinnen zu, und diese ver-
besonderen Dingen, die die Runner eventuell finden, und lässt den Raum. Zwei Minuten später kehrt sie mit Simon
natürlich auch zu den Dateien. Weiter will sie nicht ver- im Schlepptau zurück. Sarah und Simon schauen sich kurz
handeln – sie findet, dass dies ein faires Angebot ist, da ernsthaft an, dann lächeln sie plötzlich.

50 SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

„Sarah, was für eine angenehme Überraschung. Ich gegebene experimentelle Aquakologie im Michigansee,
denke immer wieder an unsere letzte Zusammenarbeit in mehrere Kilometer vom Ufer entfernt in ungefähr achtzig
Seattle zurück. Es war eine der schönsten Nächte meines Meter Tiefe. Die Anlage gehörte früher Yamatetsu. So-
Lebens“, beginnt Simon, und seine drachenhafte Schnau- weit wir das beurteilen können, sind die Dateien darüber
ze verzieht sich zu einem Grinsen. beim letzten Crash fast vollständig zerstört worden. Evo
„Oh Simon, du schmeichelst mir. Du bist so überaus weiß also nicht viel. Aber leider sind eben doch nicht alle
eloquent. Und zungenfertig.“ Sie erschauert wohlig. Es ist Dateien zerstört worden, und in den letzten 24 Stunden
schwer zu unterscheiden, was daran vorgespielt und was sind Gerüchte in Umlauf gekommen, und leider auch ge-
tatsächlich eine angenehme Erinnerung ist. „Trotzdem wil- wisse konkrete Angaben. Da einige weitere Parteien an
derst du unter meinen Teams, du ungezogene Eidechse. Ich der Anlage und ihren Geheimnissen interessiert sind,
hätte erwartet, dass Lofwyr ein strengerer Lehrmeister ist.“ befinden wir uns in einem Wettrennen, das Sie für uns
„Was glaubst du denn, von wem ich das gelernt gewinnen sollen.
habe?“, erwidert Simon lachend. Er schaut zu den Run- Ich möchte, dass Sie die Anlage betreten, den zentra-
nern. „Nichts für ungut, Chummer, aber ich muss unser len Datenkern gegebenenfalls bergen und uns übergeben.
kleines Geschäft leider canceln. Ich hätte vorsichtiger sein Darüber hinaus wollen wir, dass Sie alle weiteren span-
sollen, aber für komplizierte Spielchen fehlte mir einfach nenden Dateien und Forschungsprojekte, die Sie finden
die Zeit. Was soll’s?“ können, hierherbringen. An der Anlage selbst sind wir
Als er sich vor Sarah verneigt, klingeln die Knöpfe an nicht interessiert, daher ist es uns auch egal, in welchem
seiner Lederweste. „Meine Liebe, ich überlasse dir das Zustand Sie sie hinterlassen – Hauptsache, die Konkurrenz
Feld. Aber Martin und Maggie schnüffeln ebenfalls am kann dort keine Informationen mehr finden. Nach meinen
Aquarium, also wiege dich noch nicht in Sicherheit.“ Er Informationen erreicht spätestens morgen Abend das
grinst anzüglich. „Ich rufe dich nachher an, ja?“ Team einer anderen Interessengruppe die Anlage. Von
„Unter einer Bedingung. Was wolltest du ihnen für den daher haben Sie allerhöchstens 24 Stunden Zeit, bevor es
Job bezahlen?“ Sarah grinst, als Simon die verschiedenen da unten eng wird, und ich will, dass Sie den Job bis dahin
Belohnungen nennt. Nachdem er die Tür hinter sich ge- beendet haben. Ihr spätester Abgabetermin ist morgen
schlossen hat, wendet sie sich an die Runner: „Ich schulde Abend, 22 Uhr.
Ihnen etwas, weil Sie mir einen Konkurrenten vom Hals Mir ist klar, dass Sie vermutlich keine ausgebilde-
geschafft haben. Schließlich haben Sie dabei auf Geld ver- ten Taucher sind, aber wir haben Grund zu der Annah-
zichtet. Ich schätze Ihre Loyalität, daher stocke ich auf und me, dass die Anlage selbst nicht vollgelaufen ist. Falls
mache Ihnen dasselbe Angebot, das er Ihnen gemacht hat alles unter Wasser steht, sind sämtliche Geheimnisse
– sofern ich Ihr Team auswähle. Aber bleiben Sie noch ein dort drin aller Wahrscheinlichkeit nach zerstört und
wenig im Restaurant, denn ich habe den starken Verdacht, wertlos. Sie müssen in eine Tiefe, in der Ihnen norma-
dass Sie sich den Job soeben verdient haben.“ le Tauchausrüstung für Freizeitaktivitäten nichts nützt,
Sobald das Team das Gespräch abgeschlossen hat, aber es ist auch nicht so tief, dass Sie Tiefseeausrüstung
wird es entlassen. Fünf Minuten später wird das nächste benötigen. Ich vermute, dass Sie ein U-Boot brauchen,
Team hereingebeten. Deren Gespräch dauert 20 Minu- um die Taucherkrankheit beim Aufsteigen zu vermei-
ten. In dieser Zeit können sich die Runner mit den ande- den. Falls Ihnen keines zur Verfügung steht, können wir
ren Gruppen unterhalten, sich untereinander abstimmen, Ihnen einen Spezialisten in dieser Gegend vermitteln,
Spionagedrohnen loswerden oder tun, wonach ihnen der der Ihnen eines zur Verfügung stellt und dieses Gefährt
Sinn steht. auch selbst lenkt, falls keiner von Ihnen das überneh-
men will oder kann.“
Die Aquakologie, Yamatetsu-Forschungseinrichtung
LESEN SIE DAS FOLGENDE VOR: Nummer 42, erhielt bei ihrem Bau den Codenamen Ryu-
Zwanzig Minuten später kommen die letzten Bewerber he- go-jo. Abgesehen von gelegentlichen beiläufigen Erwäh-
raus und verlassen sofort das Restaurant. Sie sehen ziem- nungen wurden sämtliche wichtigen Informationen dar-
lich sauer aus. Anscheinend sind sie beim Bewerbungsge- über, auch Karten, beim Crash 2.0 oder bei der Evakuie-
spräch durchgefallen. Wenige Minuten danach summen rung und Abriegelung Chicagos zerstört. Sarah hat keine
und piepsen eure Kommlinks, weil eine neue Nachricht Ahnung, warum die Anlage aufgegeben wurde, aber sie
eingetroffen ist. Um euch herum sind weitere Geräusche vermutet, dass die Abriegelung von Chicago nach dem
zu hören, und andere Runner überprüfen ebenfalls ihre Atomschlag der Hauptgrund war, da in dieser Zeit viele
Kommlinks. Eure Nachricht lautet: „Bitte begeben Sie sich Anlagen dort abgeschaltet, geräumt oder unter Quarantä-
nochmals in den Vorstellungsraum.“ Die anderen Runner ne gestellt wurden.
um euch herum murren etwas von „Zeitverschwendung“ Sie vereinbart ein Treffen der Runner mit einem zwer-
und quetschen sich durch den Ausgang. Sieht aus, als ob gischen Waffenbauer namens Goober zwei Stunden
ihr den Gig hättet. Herzlichen Glückwunsch. nach ihrem Treffen mit den Runnern, also gegen Mit-
ternacht. Sie erwähnt, dass sie bereits persönlich mit
Goober gesprochen hat. Falls die Runner bereits über
SIE SIND ENGAGIERT!
ein U-Boot verfügen oder aus irgendeinem Grund selbst
Sarah begrüßt das Team erneut in dem Raum, in dem eines besorgen wollen, nickt Sarah bloß und gibt ihnen
die Runner ihr Bewerbungsgespräch hinter sich gebracht einen Kommcode, bei dem sie anrufen und um Kosten-
haben, und bittet sie mit einer Handbewegung, Platz zu erstattung bitten können. Dabei erinnert sie die Runner
nehmen. „Wir hatten alle einen harten Tag, daher fasse nochmals daran, dass Ihnen dafür nur 3.000 Nuyen zur
ich mich nun, da Sie den Job haben, kurz: Es gibt eine auf- Verfügung stehen.

<< SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF 51


>> RISKIER MAL WAS! <<

lercharaktere nach wie vor anheuern, aber sie wird ihnen


DAUMENSCHRAUBEN nur die Hälfte des angegebenen Lohns anbieten und da-
Einige der Teams sind bereits seit drei Stunden hier, und von auch noch die Reparaturrechnung des Restaurants
die NSC-Runner werden allmählich ungeduldig. Falls die abziehen.
Runner ins Restaurant zurückkommen und damit ange-
ben, dass sie den Job in der Tasche haben, werden einige
der anderen Runner äußerst gereizt reagieren. Außer- KEINE PANIK
dem suchen einige Zeitgenossen ohnehin Ärger, ohne Wenn die Runner so großen Schaden anrichten, dass sie
dass sie dafür einen Grund benötigen. Sie können ent- fliehen, bevor die Polizei auftaucht, meldet sich Sarah über
scheiden, dass ein oder zwei streitlustige Zeitgenossen ihr Kommlink bei ihnen und gibt ihnen den Auftrag, wo-
absichtlich einen Konflikt herbeiführen. Sie werden die bei sie ihnen nur das halbe Honorar zahlt (siehe Daumen-
Runner provozieren und beschimpfen, damit diese zu- schrauben). Falls die Runner dumm genug sind, während
erst zuschlagen, da sie annehmen, dass das Team, das des Gesprächs mit Sarah Ärger zu suchen, werden die bei-
einen Streit beginnt, den Job auf keinen Fall bekommen den trollischen Leibwächterinnen alles daran setzen, die
wird. Falls es zum Kampf kommt, wird Sarah die Spie- Runner auszuschalten.

52 SZENE 2: GESTATTEN, SARAH SILVERLEAF >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

SZENE 3:
FISCHERS FRITZ FISCHT FRISCHE FISCHE
nicht am Meer liegt, lacht Goober: „Ihr lest zu viel Shadow-
AUF EINEN BLICK SEA. Vor ein paar Jahren ist ein JackPoint-Dokument über
Die Runner treffen sich mit einer Waffenbauer-Connection, Wasserfahrzeuge veröffentlicht worden, und jemand hat
die ihnen ein U-Boot und Unterwasserausrüstung beschafft. kommentiert, dass man damit aus Bogotá herauskommen
könne. Ein paar Schwachköpfe haben sich verarscht gefühlt
und sich furchtbar darüber aufgeregt. Sie meinten, Bogotá
SAG’S IHNEN INS GESICHT liegt doch gar nicht am Meer. Aber die sind halt nicht darauf
Pünktlich bremst ihr vor dem Warenhaus bei den Docks im gekommen, dass der Fluss Bogotá mitten durch die Stadt
südlichen Ende der CZ und seht einen mürrischen Zwerg, fließt, und genau dafür sind Mini-U-Boote gemacht. Ich er-
der einen Blaumann ohne Ärmel trägt, sodass man seinen zähle gern vom Hafen von Bogotá, um herauszufinden, ob
zerbeulten verchromten Cyberarm sieht. Er trägt eine Ba- meine Kunden Humor oder eine Schraube im Arsch haben.“
seballkappe und zwei altmodische Cyberaugen, die ihn Goober bietet seine Ausrüstung zum Standardpreis an.
aussehen lassen, als trüge er ein Sichtgerät. Er zieht gerade Er vermietet Ausrüstung für 72 Stunden, verlangt in diesem
ein paar Holzkisten von einem GMC Bulldog herunter. Als Fall aber, dass der Mieter den vollen Kaufpreis als Sicherheit
er euch sieht, grinst er und stampft zu einem überdachten hinterlegt. Sobald er die gemietete Ausrüstung unbeschä-
Bootsanleger. „Ich hab genau das Richtige für euch!“ digt zurückerhält, erhält der Mieter 75 Prozent dieser hinter-
legten Sicherheit. Stattdessen kann sich der Mieter natürlich
auch freiwillig dazu entscheiden, die Ausrüstung zu kaufen.
HINTER DEN KULISSEN Das U-Boot verkauft Goober für 75.000 Nuyen, al-
Es gibt einige Schmuggler und einige Schieber, die Unter- lerdings hat Sarah bereits die Miete entrichtet und auch
wasserausrüstung verschachern, aber Goober hat mit Ab- schon den Preis dafür bezahlt, dass Goober es lenkt und
stand das am besten ausgestattete Lager und die besten die Runner zu ihrem Ziel im See bringt.
Geschäftspartner – vor allem, wenn es schnell gehen soll. Sobald alle Geschäfte unter Dach und Fach sind, erklärt
Wenn ein Runner einen guten Waffenbauer als Connection Goober, dass er sofort aufbrechen kann. Die Runner kön-
hat, können Sie diesen anstelle von Goober auftreten lassen, nen auf Tauchfahrt gehen, oder sie erledigen erst weitere
aber die meisten anderen Connections werden die Runner Vorbereitungen und kommen dann zurück.
an Goober verweisen. Wenn Sarah oder die Runner ihm im Spielleiter sollten für das folgende Abenteuer den
Voraus mitgeteilt haben, was sie brauchen, ist Goober bereits Abschnitt Weltliche Gefahren: Unter der Wasseroberfläche in
vorbereitet. Dieser Bootsanleger ist eines seiner vielen Ma- Kreuzfeuer auf Seite 156-159 lesen, um auf Kämpfe und
teriallager in und um Chicago, und er vermietet und verkauft sonstige Action unter Wasser vorbereitet zu sein.
eine gute Auswahl an Unterwasserausrüstung. Da er von Sa-
rah Silverleaf eine Provision bekommt, ist er auch bereit, Aus-
rüstung zu vermieten, die er sonst nur verkaufen würde. Na-
KEINE PANIK
türlich können die Runner die Ausrüstung auch kaufen, aber Hier kann eigentlich nicht viel schiefgehen, es sei denn,
wenn der Preis mehr als die 3.000 Nuyen beträgt, die Sarah die Runner weigern sich, mit Goober zusammenzuar-
ihnen erstattet, müssen sie für den Rest selbst aufkommen. beiten, und haben keine Connection, um ihn zu erset-
Goober hat eine brauchbare Auswahl an Harpunenge- zen. Die Runner müssen sich mindestens grundlegende
wehren (Kreuzfeuer, S. 22), Gyrojetpistolen (Kreuzfeuer, S. Taucherausrüstung und ein Boot beschaffen, bis über
26) und Taucherausrüstung (SR5, S. 453, und Kreuzfeuer, S. die Anlage fahren und frei dorthin tauchen – sofern alle
79-80). Goober kann Waffen auch so umrüsten, dass man die Fertigkeit Tauchen haben. Wenn es eng wird und die
sie unter Wasser abfeuern kann, aber das dauert pro Waffe Runner keinen guten Weg in die Tiefe finden, kann Sarah
eine Stunde und kostet jeweils 200 Nuyen. Schließlich öff- Silverleaf sie anrufen und ihnen drohen, dass sie ihnen
net er die Tür zum überdachten Kai, und die Runner sehen den Auftrag entzieht und ihn den Silver Vixens erteilt,
etwas Großes, das nur ein wenig über die Wasseroberflä- wenn die Runner nicht mit Goober zusammenarbeiten.
che ragt, aber komplett von einer Plane verdeckt ist.
„Das ist mein liebstes Schmuckstück. Ich habe sie vor VULKAN DELPHIN RQ 7
ein paar Monaten erworben. Was heißt erworben – gerettet HANDL. GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR SITZE
habe ich sie aus dem Hafen von Bogotá. Sie ist bei dem gro- 3(1)* 3 2 20(15)* 15(10)* 3(2)* 2 8
ßen Hauen und Stechen vor ein paar Jahren dort im Hafen- Ballasttanks 2, Lebenserhaltungssystem 2,
Upgrades
becken versenkt worden, aber ich habe sie wieder zusam- Mechanischer Greifer
mengeflickt. Ich bin froh, dass ich sie endlich mal im Einsatz * Das Mini-U-Boot ist geflickt und fahrtüchtig, aber seine Hülle und eine Reihe
ausprobieren kann.“ Er reißt die Plane herunter und enthüllt von Systemen müssen entweder ersetzt oder von Grund auf neu aufgebaut
ein gut sieben Meter langes, beschädigt wirkendes Mini- werden. Dies geht über den normalen Schaden hinaus, der durch den Zu-
standsmonitor repräsentiert wird. Goober kann die Reparaturarbeiten durch-
U-Boot – ein Vulkan Delphin RQ7. Ihr seht überall geflickte
führen, braucht dafür aber vier Wochen Zeit und berechnet zusätzliche 30.000
Stellen. An der Seite ist anscheinend ein zwei mal ein Meter Nuyen für die Materialien. Ein Runner mit der Fertigkeit Seefahrtmechanik
großes Stück Blech einfach aufgeschweißt worden. kann die Arbeiten selbst durchführen, sofern er eine Reparaturwerkstatt hat:
Wenn die Runner seine Bemerkung über den Hafen von Die Teile kosten 10.000 Nuyen, und er benötigt dafür [12 – Fertigkeitsstufe in
Bogotá hinterfragen oder ihm widersprechen, weil Bogotá Seefahrtmechanik] Wochen, mindestens aber vier Wochen.

<< SZENE 3: FISCHERS FRITZ FISCHT FRISCHE FISCHE 53


>> RISKIER MAL WAS! <<

SZENE 4: IN DEM GRÜNGELBEN U-BOOT


Durch die Fenster könnt ihr nur ein paar Meter weit se-
AUF EINEN BLICK hen – so nahe an der Küste ist das Wasser entsetzlich dre-
Die Reise von den Docks zur Unterwasseranlage ist ereig- ckig. Als ihr weiter auf den See hinausfahrt, wird das Was-
nislos, es ist die Ruhe vor dem Sturm. Das ist eine gute Ge- ser klarer und die Sicht etwas besser. Ihr seht den Grund
legenheit für die Runner, die Gegend zu erforschen, bevor des Sees unter euch. Manchmal scheint sich dort etwas zu
sie in die Anlage vordringen. bewegen. Etwas Kleines, vermutlich Fische. Dann seht ihr
etwas Größeres, noch größer, größer als das U-Boot – aber
es ist weg, bevor ihr es genauer erkennen könnt.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Nach einer Stunde meint Goober: „Da vorn müsste es
„Anschnallen, Kinder!“, ruft der Zwerg am Steuer mit sein.“ Ihr erahnt vor euch die Umrisse von etwas Großem
heiserer Stimme in Richtung eurer arg engen Plätze. auf dem Boden des Sees, menschliche Architektur und so
„Planscht nicht mit den Händen im Wasser, winkt, wenn groß, dass es Gebäude sein könnten. Ihr seid da.
Nessie unser Boot fressen will, und keiner von euch –
ja, genau dich dahinten meine ich – öffnet die Notluke.
Alles klar?“ HINTER DEN KULISSEN
Der Zwerg aktiviert eine Fernbedienung, und das Der Grund des Sees befindet sich gut achtzig Meter unter
U-Boot verlässt die Tragevorrichtung, die es über Wasser der Wasseroberfläche. Das ist das Doppelte der Tiefe, die
gehalten hat, und sinkt langsam in die Tiefe. Mit einem normale Taucher im eigenen Interesse nicht unterschrei-
unregelmäßigen Stottern springt die Maschine an, und ten sollten. Um in dem schwarzen Wasser kleine Dinge zu
stockend bewegt sich das U-Boot vorwärts. Das Motoren- erkennen, ist ein mächtiger Scheinwerfer vonnöten. Von
geräusch klingt irgendwie ungesund, aber Goober reckt der Wasseroberfläche aus könnte man hier gar nichts er-
den Daumen nach oben, um euch zu zeigen, dass alles in kennen, aber so knapp über dem Grund des Sees sieht
Ordnung ist. Das U-Boot fährt durch das trübe Wasser des man die gesuchte Anlage.
Michigansees. Obwohl der Wasserdruck nicht besonders Die Aquakologie bestand aus drei Bereichen: einer
hoch sein sollte, stöhnen die Außenwände, insbesondere kleinen Zentrale, die zuerst errichtet wurde, einer deutlich
rund um das gezackte Loch, das mit der aufgeschweißten größeren Anlage, in der an Algen und Merrows geforscht
Platte verschlossen ist, die ihr von außen gesehen habt. wurde, und einer dritten Anlage, in der sich die Bewohner
Wie lange das wohl hält? erholen konnten. Die große, zweite Anlage liegt an der

54 SZENE 4: IN DEM GRÜNGELBEN U-BOOT >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

tiefsten Stelle des Seebodens und erhebt sich zehn Meter


in die Höhe. Die Zentrale selbst ist bloß drei Meter hoch,
steht aber auf Säulen, die zehn Meter hoch sind, über der MERROWS
größeren Anlage. Früher waren die beiden durch einen re-
lativ dünnen, röhrenartigen Gang miteinander verbunden. Merrows sehen mit ihrem menschlichen Oberkörper, dem
In diesem Gang fuhr ein Fahrstuhl, aber die Reste dieser sich nach unten verjüngenden Leib und dem schlanken, aber
Verbindung hängen heute nur noch an der Zentrale, die kräftigen Schwanz ein wenig wie Meerjungfrauen aus den
dadurch ein wenig wie ein abgetrennter Kopf aussieht. klassischen Märchen und Sagen aus. Die langen Arme enden
Da schon seit Jahrzehnten keine Wartungsarbeiten mehr in Händen mit drei Fingern, wobei sie dank ihrer Daumen wie
durchgeführt worden sind, haben sich Schlamm und Stei- Menschen Dinge ergreifen können. Ihre lange Mähne fällt ih-
ne auf den Gebäuden abgelagert, auf denen wiederum nen bis auf den Rücken, und an der Hinterseite ihres Rückens
Bodenbewohner leben; vor allem Quagga-Dreikantmu- verläuft eine Reihe von Stacheln ihr Rückgrat entlang. Obwohl
scheln gibt es fast überall. Unter den Pflanzen sticht vor ihr gesamter Unterleib durch verknöcherte Haut geschützt ist,
allem eine hervor, die rings um die Anlage wächst und wie ist ihr Schwanz außerordentlich beweglich. Merrows benutzen
ein runder Kaktus aussieht, der ein bisschen größer als ein einfache Werkzeuge, weswegen viele Parazoologen glauben,
Tennisball wird. dass sie ein metamenschliches Maß an Intelligenz aufweisen.
Unterhalb der Zentrale befindet sich ein Moonpool, Yamatetsu hat in Forschungseinrichtung Nummer 42 Expe-
eine Art Schleuse, durch die man direkt vom See ins Inne- rimente an Merrows durchgeführt, um größere und stärkere
re gelangen kann, wobei durch hohen Luftdruck das Ein- Merrows zu züchten, die man später als Wächter der Unter-
dringen von Wasser verhindert wird. Ein fähiger Kapitän wasseranlagen benutzen wollte. Diese Forschungen waren
kann sein Mini-U-Boot hier andocken lassen, sodass die noch nicht sehr weit fortgeschritten, als die Krise in Chicago
Passagiere trockenen Fußes die Anlage betreten können. eskalierte, sodass Yamatetsu die gesamte Anlage evakuierte,
Auch Drucklufttaucher können die Anlage so betreten und aber alle Merrows in der Nähe von Forschungseinrichtung 42
verlassen, falls die Runner auf eher herkömmliche Weise sind genetisch verändert und daher schneller, stärker und intel-
anreisen. ligenter als ihre normalen Artgenossen. Außerdem tritt bei ih-
Es ist kühl und still hier, und es gibt in der Anlage kei- nen häufiger ein magisches Talent auf: Einer von vier Merrows
nerlei Zeichen von Leben. Es gibt keine Lichter, keine voll- dieses Stammes kann in irgendeiner Weise Magie anwenden.
automatisierten Systeme und keinen Funkverkehr. Abge-
sehen von den gemächlich vorbeipaddelnden Fischen ist
der Ort ruhig wie ein Grab. Das Seewasser ist verschmutzt, SÜSSWASSER-MERROW
deshalb gibt es im Wasser eine Hintergrundstrahlung von
1. Innerhalb der Anlage gibt es aber keine Hintergrund- (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)
strahlung. Allerdings gibt es auch keine Verbindung zur K G R S W L I C ESS M
Matrix, daher sind die Funkverbindungen der Runner in 6 5 7 7 5 3 3 2 6 4
ihrer Reichweite extrem begrenzt. Initiative 10 + 2W6
Außerhalb der Anlage befinden sich vier Süßwasser-
Zustands-
merrows, die die Runner und ihr U-Boot aus respektvoller 11
monitor (K/G)
Entfernung unauffällig beobachten. Da hier gelegentlich
Limits Körperlich 9, Geistig 5, Sozial 5
Unterwasserfahrzeuge vorbeikommen, sind sie nicht so-
Panzerung 9
fort feindselig, aber sie sind aufmerksam. Wenn die Run-
Askennen 7, Klingenwaffen (Speere) 11 (+2), Navigation
ner nach Beobachtern suchen, müssen sie eine Probe auf
Fertigkeiten 7, Schleichen (unter Wasser) 10 (+2), Schwimmen 13,
Wahrnehmung + Intuition [Geistig] ablegen. Bei 4 Erfol-
(Würfelpools) Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung (unter Wasser) 8
gen sehen sie die Merrows für einen Sekundenbruchteil. (+2)
Bei 7 Erfolgen sehen sie die Merrows klar und deutlich.
Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Geruch),
Die Merrows fliehen schwimmend, wenn die Runner sie Kräfte
Menschliche Gestalt, Mimikry, Panzer 9
entdeckt haben und sich ihnen nähern. Sobald die Runner
Speer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite 3 | Schaden
die Jagd aufgeben, kehren die Merrows vorsichtig hierher Waffen
10K | DK -2 | 1 Anwendung Lambtonlurch-Gift*]
zurück. Ihnen ist klar, dass sie dem U-Boot keinen Scha-
* Lambtonlurch-Gift: Jeder, der von dem Gift berührt wird, muss eine
den zufügen können, aber Tauchern können sie gefährlich Probe auf Konstitution + Willenskraft (9) ablegen. Misslingt die Probe, ist
werden. Die Zentrale ist den Merrows vollkommen gleich- er für [10–Konstitution] Minuten gelähmt, mindestens aber für 1 Minute.
gültig, aber sobald sich die Runner der größeren Anlage
nähern, in der früher geforscht wurde, werden die Mer-
rows diese aggressiv verteidigen. tern hat eine eigene astrale Barriere der Kraftstufe 3 (Oto-
kos Schlafplatz). Außerdem befinden sich im See zwei
Merrow-Jagdgruppen. Die eine ist weit genug entfernt,
ASTRALE ERKUNDUNG dass man sie vernachlässigen kann, die andere könnte re-
Wenn Runner die Umgebung astral auskundschaften, erle- levant werden. Darüber hinaus schwimmt ein Wassergeist
ben sie eine Überraschung: Der größere Bau enthält eine (Kraftstufe 3) gerade gemächlich zwischen den beiden
astrale Barriere der Kraftstufe 6 – so etwas hat eine aufge- Bauten hindurch. Er patrouilliert in einer Art und Weise,
gebene und verlassene Anlage eigentlich nicht (sie wird die eher auf einen unter jemandes Befehl stehenden Geist
vom Häuptling der Merrows aufrechterhalten). Die ehe- als auf sein natürliches Verhalten hinweist. Man hatte den
malige Zentrale weist keinen solchen Schutz auf, nur ein Runnern eine einsame Anlage auf dem Meeresgrund ver-
kleines Gebiet darin mit einem Umfang von 3 mal 3 Me- sprochen, aber in Ryugo-jo ist einiges los.

<< SZENE 4: IN DEM GRÜNGELBEN U-BOOT 55


>> RISKIER MAL WAS! <<

Der Wachgeist greift nicht ein, wenn die Runner die raktere sollten sich während des Kampfes gezwungen
Zentrale betreten, aber wenn sie sich der astralen Barriere sehen, ein paar Maßnahmen zum Schutz ihres U-Bootes
im ehemaligen Forschungsbereich nähern, versucht er, sie zu ergreifen.
zu verjagen.
KEINE PANIK
WASSERGEIST Wenn die Runner in eine der beiden Barrieren hinein-
(KRAFTSTUFE 3) laufen, wird deren Erschaffer alarmiert – Ryujin hat die
größere Barriere errichtet, Otoko die kleinere. Wenn die
K G R S W L I C EDG ESS M Spielercharaktere eine der Barrieren attackieren, erregen
3 4 5 3 3 3 3 3 2 3 3 sie die Aufmerksamkeit des Wassergeistes. In jedem Fall
Initiative 8 + 2W6 wissen die Merrows anschließend, dass draußen jemand
Astrale ist, und bereiten sich dementsprechend vor. Die meisten
6 + 3W6
Initiative von ihnen wohnen in dem zusammengebrochenen drit-
Fertigkeiten Askennen 6, Astralkampf 6, Exotische Fernkampfwaffe 7, ten Bau, den sie als künstliches Riff nutzen. Die wenigen,
(Würfelpools) Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 6 die den Zauber Verwandlung in Mensch oder die Kraft
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materialisie- Menschliche Gestalt verfügen, leben stattdessen in dem
Kräfte rung, Suche, Unfall, Verschleierung, Verschlingen, Ver- größeren Bau.
wirrung Es ist unmöglich, das Mini-U-Boot direkt zu diesem
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer) größeren Bau zu lenken, von daher bietet sich die Zen-
Wassergeister bewegen sich im Wasser doppelt so trale als erster Einstieg an. Falls das Team frei taucht,
Anmerkungen
schnell. sollten Sie stattdessen beschreiben, dass der ehemalige
Übergang vom zerstörten Bau zur Zentrale offen ist und
betreten werden kann. Diesen Eingang nutzen auch die
DAUMENSCHRAUBEN Merrows.
Wenn Sie den Run ein wenig erschweren wollen und Die Merrows in Szene 7 (S. 60) werden sich, je nach-
noch früher zeigen wollen, dass auch andere an der An- dem, was die Spielercharaktere hier tun, freundlich, neut-
lage interessiert sind, kann ein weiteres Runnerteam an ral oder feindselig verhalten. Sollten sie von den Runnern
den Docks auftauchen, bevor die Runner ablegen, und bemerkt werden, halten sie sich von ihnen fern. Wenn
sie aus dem Hinterhalt angreifen, um zu verhindern, dass man sie jagt, zerstreuen sie sich und kehren zurück, sobald
sie bis zur Anlage vordringen. Die Angriffe richten sich ihre Verfolger aufgeben. Wenn ein Runner sie ernstlich
sowohl gegen die Runner als auch gegen das U-Boot, verfolgt, fliehen sie weiter in die Mitte des Michigansees
das die Runner ebenfalls beschützen sollten. Benutzen und dort noch weiter in die Tiefe, wo entweder der grö-
Sie vorgefertigte Charaktere aus bisherigen Publikati- ßere Druck oder ein gewalttätigeres Mitglied der dortigen
onen für die feindlichen Runner. Der Angriff sollte im Tierwelt den Runner von der weiteren Verfolgung abhal-
Endeffekt nicht allzu schlimm sein, aber die Spielercha- ten wird.

SZENE 5: WIR SIND HIER NICHT ALLEIN

AUF EINEN BLICK len am Moonpool und gelegentlich einen stöhnenden


Die Runner begeben sich in die Zentrale der Anlage und Protest der Wände, wenn Wellen und Wasserdruck auf
beginnen, sie zu untersuchen. Spätestens jetzt begreifen sie einwirken.
sie, dass sich hier noch jemand oder etwas befindet.
HINTER DEN KULISSEN
SAG’S IHNEN INS GESICHT Wenn die Runner mit Goober angereist sind, bleibt er im
Nur durch den Moonpool unter der kleinen Zentrale der Mini-U-Boot. Er grunzt, dass er die Vulkan bewachen müs-
Anlage scheint man überhaupt hineinzukommen. Die se und nicht dafür bezahlt wird, da draußen seine Haut zu
Öffnung ist groß genug, dass euer U-Boot dort ando- Markte zu tragen. Er ist nur der Fahrer, und falls niemand
cken kann. So könntet ihr einigermaßen trocken ins Innere von den Runnern weiß, wie man ein U-Boot steuert, kön-
kommen. Goobers Messungen ergeben, dass sich die Luft nen sie sich dauerhaft von der Verpflegung abmelden,
noch einigermaßen atmen lässt, also tretet ihr durch die wenn er ausfällt. Falls die Runner von einem Boot aus
Luftschleuse eures U-Boots in die Anlage. Die Luft ist kühl mit Druckluftgeräten hierhergetaucht sind, finden sie im
und sehr schal, und es riecht durchdringend nach verfaul- Eingangsbereich jahrzehntealte, aber noch funktionsfähi-
tem Fisch. Die Luft lässt sich tatsächlich atmen, aber nur ge Spinde, in denen sie ihre Tauchausrüstung verstauen
so eben noch. können. Offenbar sind diese Spinde vor langer Zeit genau
Die U-Boot-Scheinwerfer erleuchten eure nähere dafür aufgestellt worden, allerdings sind die Borde und
Umgebung, aber alles andere ist pechschwarz. Ihr hört Bügelstangen teilweise herausgenommen und irgendwo
nur das Stottern des Elektromotors des U-Boots, die Wel- aufgestapelt worden.

56 SZENE 5: WIR SIND HIER NICHT ALLEIN >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

In dem Raum mit dem Moonpool stehen mehrere erstoff versorgten. Als der Strom ausblieb, starben die Al-
Schränke. In einem befinden sich zwei Neoprenanzüge in gen. Es gibt aber auch Dutzende von kleinen Tontöpfen
beklagenswertem Zustand. Die Überreste einiger weiterer mit verschiedenen Pflanzen in relativ frisch und sauber
Neoprenanzüge sind auseinandergerissen und anschei- wirkender Erde, die gesund wirken. An diesem Punkt ist
nend zufällig in Stücke zerrissen. Sechs Sauerstoffflaschen den Runnern nicht klar, woher diese Pflanzen kommen
sind noch intakt, aber auf ihren Anzeigen kann man ab- oder wie sie ohne Licht gedeihen (das wird in Szene 8:
lesen, dass sie keine Luft mehr enthalten. Ein japanischer Gespräch mit dem Stamm erläutert).
Schriftzug an der Wand weist darauf hin, dass sich hier Der nächste Raum ist der Generatorraum, der die An-
eine Anlage befindet, an der man Flaschen auffüllen kann, lage früher mit Strom versorgt hat. Eine erfolgreiche Probe
aber da die Anlage keinen Strom mehr hat, kann man zwar auf irgendeine Mechanik-Fertigkeit (3) zeigt, dass die Ma-
an dem entsprechenden Knopf drehen, aber es passiert schinen kleinere Reparaturen nötig haben und dringend
nichts – insbesondere strömt kein Gas aus. Ein Runner be- gereinigt, geölt und entrostet werden müssen, dass ihnen
nötigt eine gelungene Probe auf Industriemechanik + Lo- aber vor allem der Treibstoff fehlt. Am anderen Ende des
gik [Geistig] (3) und ungefähr zehn Minuten Zeit, um ein Baus liegt der Fahrstuhlschacht, der zu dem größeren Bau
Kabel vom U-Boot zur Luftaufladestation zu verlegen. An- führt, den die Runner von außen sehen konnten. Die Tür
schließend können die Runner hier ihre Sauerstoffflaschen steht offen, und die Fahrstuhlkabine ist nicht da. Wie im
auffüllen. Das dauert pro herumliegender Flasche ungefähr Moonpool ist das Wasser fast bis zum Rand der Zentrale
zehn Minuten. Die Jahre sind nicht spurlos an den Sauer- angestiegen.
stoffflaschen vorbeigezogen: Wenn jemand einen Patzer Die wichtigsten anderen Räume sind die vollkommen
oder einen kritischen Patzer würfelt, reißt einer der Schläu- unordentliche Küche, die weder etwas Nützliches noch et-
che, was gegebenenfalls Probleme aufwirft. Betonen Sie was Essbares enthält, ein paar Duschen und das Lager, in
die unheimliche Atmosphäre, während die Runner all das dem sich Werkzeuge und Ersatzteile für den Generator be-
erkunden, wie schal und feucht die Luft ist und wie bedroh- finden, außerdem ein kleiner Generator, der mit Salzwas-
lich die Anlage schwankt – als wolle sie jeden Augenblick ser durch Osmose Strom erzeugt, derzeit aber außer Be-
zusammenbrechen. Die Runner sollten sich vor jedem un- trieb ist – er liegt in Einzelteilen im Raum verstreut.
heimlichen Schatten erschrecken, aber immer noch davon Der allerletzte Raum direkt neben dem Fahrstuhl-
überzeugt sein, dass die Anlage unbewohnt ist. schacht ist Otokos Wohnort. Falls sie nicht dadurch
Ohne Strom liegt die gesamte Anlage in tiefster Fins- alarmiert worden ist, dass die Runner die astrale Barriere
ternis. Obwohl die Luft nach Schimmel stinkt, kann man durchbrochen haben, die sie errichtet hat, oder dadurch,
sie überleben. In einigen Räumen leben immer noch ei- dass die Runner beim Suchen Krach machen, schläft sie,
nige Pflanzen, die die Anlage für eine einzelne Person auf wenn die Runner eintreffen. Falls die Runner bewusst leise
unbegrenzte Zeit mit ausreichend Sauerstoff versorgen. vorgehen, können Sie ohne Probe entscheiden, dass Oto-
Eine größere Gruppe kann hier ungefähr eine Woche lang ko sie nicht hört. Aber auch dann wird sie in ihrem Raum
überleben. Ohne Strom lässt sich kein Gerät in der Anla- bleiben, bis die Spielercharaktere sie entdecken (siehe die
ge bedienen. Auch die Türen sind versperrt und müssen folgende Szene 6: Wer bist du denn?)
mit einer erfolgreichen Probe auf Konstitution + Stärke (3)
gewaltsam geöffnet werden. Die Durchsuchung sollte den
Runnern somit nicht allzu schwerfallen. Die Beschreibung KEINE PANIK
der meisten Räume in der Zentrale lautet: „Ein verlassener Früher gab es hier Sicherheitsmaßnahmen, aber nach 20
Raum, dessen Ausstattung überall herumliegt, als ob ihn Jahren ohne Strom sind sie alle außer Betrieb. Wenn die
jemand geplündert hätte. Das einzig Bemerkenswerte ist Spielercharaktere nicht gerade das in bunten Farben pel-
der allgegenwärtige Schimmel.“ Die wenigen Räume, die zig verschimmelte Zeug im Kühlschrank essen oder sich
mehr enthalten, sind zum allergrößten Teil auf Japanisch aus reiner Lust an der Zerstörung gegenseitig bekämpfen,
beschriftet. kann ihnen hier nicht viel passieren. Dementsprechend
Die Runner betreten die Anlage durch den Moonpool. sollten Sie die Durchsuchung beschleunigen, falls Ihre
Neben dem Pool und den Schränken gibt es im Eingangs- Spieler anfangen, sich zu langweilen. Als die Anlage auf-
bereich eine Kamera und einen Monitor, die aber mangels gegeben wurde, hat die Besatzung die meisten Dinge mit-
Strom vollkommen nutzlos sind. Hinter dem Moonpool genommen, alles andere haben später die Merrows und
liegt der Luft-Wiederverwerter. Eine große Maschine mit Dr. Urashima an sich genommen.
einem Dutzend voluminöser Flaschen steht im Zentrum Wenn die Runner es irgendwie geschafft haben, die
dieses Raumes. Bei einer gelungenen Probe auf eine be- Merrow-Kundschafter draußen zu verletzen, zu verängs-
liebige Biologie-Fertigkeit (5) oder auf Meeresbiologie (3) tigen oder gegen sich aufzubringen, können Sie entschei-
erfährt ein Runner, dass sich in den Gefäßen früher ver- den, dass weitere Merrows die Zentrale betreten, nach-
mutlich Algen befunden haben, die von der Maschine mit dem die Runner angedockt haben. Sie können sowohl
Nährstoffen gefüttert wurden, Kohlendioxid in Sauerstoff durch den Moonpool als auch durch den Fahrstuhlschacht
umwandelten und dadurch die gesamte Anlage mit Sau- kommen, um den Runnern einen Hinterhalt zu legen.

<< SZENE 5: WIR SIND HIER NICHT ALLEIN 57


>> RISKIER MAL WAS! <<

SZENE 6: WER BIST DU DENN?


Die Runner begegnen einer vollkommen verängstigten suchen, die Runner an Orte zu führen, an denen die anderen
Teenagerin. Sie müssen entscheiden, was sie mit ihr machen. Merrows ihnen einen Hinterhalt legen können. Da sie ziem-
lich verwildert aufgewachsen ist und dieser Merrow-Stamm
eine Kultur der Gewalt pflegt, kann man Otoko nicht ein-
SAG’S IHNEN INS GESICHT schüchtern. Sie liebt ihre „Oberflächendingsies“ aber heiß
Ihr nähert euch der allerletzten Tür im Flur und bereitet und innig, und wenn die Runner ihr damit drohen, diese Ge-
euch darauf vor, sie aufzubrechen. Zu eurer Überraschung genstände kaputt zu machen, bringt sie das zum Reden.
geht sie auf wie frisch geölt. Behutsam leuchtet ihr in den Einer ihrer wichtigsten Gegenstände in diesem Raum ist
dunklen Raum hinein. Ihr seht Müll und verschiedene elek- ein wasserdichter Koffer, der den Druck in hundert Metern
tronische Geräte und Einzelteile. Ihr erkennt ein älteres Wassertiefe übersteht. Er trägt ein verwaschenes Konzern-
Modell des Sony Emperor aus der Zeit vor dem schmalen logo von Yamatetsu und dient Otoko dazu, Gegenstände
Gehäuse und einen Handheld – einen Renraku GameTron aus Chicago unbeschädigt hierher zu bringen. Des Weite-
2600. Behälter, in denen früher mal Nahrungsmittel und ren hat sie ein halbes Dutzend Kommlinks der Gerätestufe
Getränke waren, liegen überall verstreut, und in einer Ecke 1 bis 3, ein tragbares Abspielgerät für Simchips mit zwei
sind Reste von Stoffen und verschiedenen Kleidungsstü- Dutzend passenden Chips, verschiedenes Computerspiel-
cken zu einer Art Bett aufgehäuft. Das waren vermutlich zeug, ein gutes Dutzend nicht zueinander passender Klei-
mal Laken und alte Arbeiteruniformen. dungsstücke, die dringend gewaschen werden müssten,
Während ihr mit euren Lampen herumleuchtet, hört ihr ein Outdoor-Messer, das sie Großes Fleisch schenken will,
ein Geräusch, als ob sich etwas bewegt. Dann steht plötz- und die leeren Behälter für Nahrungsmittel und Getränke,
lich eine dünne Gestalt mit langem Haar im Licht. Sie krei- die die Runner schon gesehen haben. Die Akkus der Geräte
scht und stürzt sich auf euch. sind alle leer, nur das Simchip-Abspielgerät hat noch etwas
Saft. Es gibt auch ein paar einzelne Werkzeuge und ein paar
aufgebrochene Geräte sowie die von den Runnern bereits
HINTER DEN KULISSEN angeleuchtete Schlafecke aus mehreren Laken.
In dieser Szene sollen sich die Spieler erschrecken, wenn
Otoko sich kreischend auf sie stürzt. Wenn die Runner erst
FRAGESTUNDE
schießen, dann plündern und niemals fragen, handeln sie
sich hier eventuell einigen Ärger ein. Otoko will die Runner Mit Otoko zu reden birgt die Gefahr, sie misszuverstehen,
überhaupt nicht angreifen, sondern sie nur so sehr erschre- denn in den Kategorien Zeit und Entfernung verfügt sie nur
cken, dass sie zurückweichen, sodass sie an ihnen vorbei flie- über die Angaben „bald“, „später“, „nah“ und „fern“. Alle
hen kann. Sie will im Fahrstuhlschacht ins Wasser springen. Zahlen über zehn sind „viele“, und ihre Vorstellungswelt ist
Otoko ist eine der genetisch verbesserten Merrows, die einer Jägerin und Sammlerin, die am Grund eines tiefen
die nun in der alten Anlage wohnen. Sie entspricht einem Sees lebt. Dank ihrer Ausflüge nach Chicago weiß sie etwas
menschlichen Teenager, denn sie ist eigenwillig und auf- mehr von der Welt der Metamenschheit als die übrigen Mit-
sässig. Im Gegensatz zu den anderen Merrows ist sie von glieder ihres Stammes, aber sie weiß trotzdem nur sehr we-
der Welt außerhalb des Wassers fasziniert, und sie liebt nig. Sie liebt die Medien und findet alles Elektronische cool.
Technologie, obwohl sie nicht viel davon versteht. Einmal Sie beantwortet zunächst nur die zuletzt gestellte Frage mit
im Monat reist sie nach Chicago, um sich dort alles anzu- einer möglichst kurzen Antwort und gibt keine zusätzlichen
schauen und ein paar Dinge mitgehen zu lassen. Wie die Informationen preis. Für die meisten Dinge von der Ober-
meisten Merrows hier spricht Otoko fließend Japanisch, fläche hat sie keine Namen, und sie kennt weder U-Boote
im Gegensatz zu allen anderen Merrows spricht sie außer- noch Drucklufttauchgeräte oder andere Ausrüstung dieser
dem ein wenig Englisch, wenn auch sehr gebrochen. Art. Wenn sie antwortet, stellt sie häufig Gegenfragen.
Die anderen Merrows begnügen sich mit der früheren Sie nennt ihren Namen und gibt zu, dass sie hier lebt
Forschungsabteilung und den vom Wasser verschlunge- und dass sie hier zur Welt gekommen ist. Wenn die Runner
nen Resten der Unterkünfte, aber Otoko hat sich in der fragen, wie sie hierhergekommen ist, antwortet sie: „Die
Zentrale ihr persönliches Nest gebaut. Mithilfe von Dr. Tür.“ Auf Nachfragen erläutert sie: „Ich reingeschwommen.“
Urashima hat sie Gartenbau betrieben, damit die Luft Dass sie sich auf dem Grund des Michigansees befindet,
atembar wurde, denn die Algentanks sind schon lange scheint ihr nichts auszumachen. Fragen nach ihren Eltern
ohne Leben. Sowohl die Technik als auch die Musik der weicht sie zunächst aus („Jeder hat Eltern.“). Ebenso aus-
Menschen faszinieren sie, wobei sie sich allerdings an sehr weichend antwortet sie, wenn sie gefragt wird, wer noch
oberflächlichen Dingen erfreut: helle und fröhliche Lichter, hier unten ist („Ihr?!“). Wenn die Runner sie nach den elek-
laute Geräusche und fröhliches Geklimper. tronischen Geräten fragen, die größtenteils aus den letzten
Wenn die Runner sie entdecken, gerät sie in Panik und fünf Jahren stammen, zuckt sie mit den Achseln und sagt:
versucht zu fliehen. Es ist nicht schwer, sie einzufangen. Es ist „Gehört mir. Eingetauscht. Bin kein Stehler.“ Wenn man sie
auch leicht, sie zu töten. Falls die Runner sie gefangen neh- fragt, von wem und gegen was sie die Geräte eingetauscht
men, ist sie verängstigt, beantwortet aber alle Fragen. Wenn hat, antwortet sie: „Verschiedene Leute, verschiedene Din-
die Runner ihr nichts tun, hält sie sich anfangs noch bedeckt ge“, und: „Verschiedenes, Zeug von hier.“
und gibt kurze, einsilbige Antworten, sie wird aber freundli- Wenn die Runner sie nach dem zentralen Datenspei-
cher, wenn man sie mit Technikspielzeug besticht. Wenn sie cher fragen, hat sie keine Ahnung, was das ist. Wenn die
verletzt ist, beantwortet sie Fragen widerwillig, wird aber ver- Runner ihr erklären, dass das etwas wichtiges Technolo-

58 SZENE 6: WER BIST DU DENN? >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

gisches von diesem Ort ist, sagt sie: „Wahrscheinlich hat warnen, dass die Merrows kommen, aber er kann von
es Urashima.“ Dann schaut sie plötzlich schuldbewusst innerhalb des U-Boots nicht gegen sie vorgehen, und er
und schweigt. Wenn man sie energischer nach Urashi- wird das U-Boot nicht von sich aus verlassen. Die Merrows
ma befragt, sagt sie, dass das „jemand“ sei, und dass er bewegen sich so schnell, dass sie die Anlage bereits betre-
nicht hier sei, weil er nicht schwimmen könne. Dann sagt ten haben, bis die Runner beim Moonpool sind.
sie plötzlich, dass sie nicht länger hierbleiben dürften. Sie Wenn die Runner Otoko bedrohen oder gar foltern,
weiß nicht, wo Urashima das Ding aufbewahrt, und wenn damit sie sie sofort mitnimmt, wird sie darauf nicht einge-
die Runner mit Urashima reden wollen, antwortet sie: „Das hen. Wenn die Runner Otoko mit dem Tod drohen, zuckt
dürft ihr nicht. Erst fragen.“ sie mit den Schultern und sagt: „Großer Fisch frisst kleinen
Wenn ihr Blick auf die technischen Geräte fällt, die die Fisch. So ist das Meer.“
Runner bei sich tragen, wird sie etwas davon eintauschen Großes Fleisch ist ein riesiger Merrow, der die Runner
wollen. Wertvoll sind für sie große Geräte, die interessant nicht mag: Er hat etwas gegen Eindringlinge und zeigt das
aussehen und glänzen und die sie noch nicht hat. Sie hat auch deutlich, aber solange Otoko für die Runner bürgt,
mehrere billige Kommlinks, aber bisher nichts, was dem erträgt er ihre Anwesenheit. Er behält sie aber sehr genau
neuesten Stand der Technik entspricht. Wenn die Runner im Auge. Er spricht nur Japanisch und weigert sich, sich
sie fragen, was sie sich wünscht, zeigt sie auf verchromte normal mit den Runnern zu unterhalten – entweder be-
Cybergliedmaßen, Cyberdecks und Schutzbrillen. Außer- fiehlt er ihnen einfach, ihm zu folgen und sich zu beneh-
dem fragt sie, warum ihre Gegenstände immer so schnell men, oder er führt den Angriff gegen sie an.
kaputtgehen. Wenn die Runner nachfragen, können sie Es ist für die Runner gar nicht so einfach, zu dem größe-
herausbekommen, dass die Akkus in den meisten ihrer ren Bauwerk zu gelangen. Die Merrows führen die Runner
Geräte leer sind, weswegen sie annimmt, die Geräte seien durch den Fahrstuhlschacht. Vom oberen Ende des Schachts
kaputt. Und da sie hier unten keinen Strom hat, kann sie bis zum Fahrstuhl müssen sie noch zwei Meter klettern,
die Akkus auch nicht einfach wieder aufladen. wobei es gute Griffmöglichkeiten gibt. Vor Jahren hat eine
Falls die Runner den Osmosegenerator entdeckt haben, Explosion das obere Ende des Fahrstuhlschachtes und die
können sie ihn vermutlich auch wieder zum Funktionieren Fahrstuhlkabine fast vollkommen zerstört. Die Merrows
bringen und aus einer Mischung aus Salz- und Süßwasser haben anschließend auch noch den Boden der Kabine in
mit Hilfe von Umkehr-Elektrodialyse Strom erzeugen. Der Stücke gerissen, um sich den Weg zu erleichtern. Das obere
Generator erzeugt nur wenig Strom, aber mehr als genug, Ende wird nur von Otoko regelmäßig benutzt und ist in bes-
um kleine elektronische Geräte aufzuladen. Um ihn in einen serem Zustand. Trolle, die sich hindurchquetschen, müssen
funktionstüchtigen Zustand zu versetzen, muss einem Spie- eine erfolgreiche Probe auf Entfesseln + Geschicklichkeit
lercharakter eine Probe auf Industriemechanik + Logik [Geis- [Körperlich] (3) ablegen. Man kann den Schacht auch durch
tig] (3) gelingen, was ungefähr eine halbe Stunde dauert. Falls brutale Gewalt erweitern. Mit einer erfolgreichen Probe auf
keiner der Runner das kann, können sie auch Goober bitten, Stärke + Stärke (6) ist er anschließend breit genug für ei-
den Generator zu reparieren. Dafür verlangt er 500 Nuyen, nen Troll, allerdings kann in dem engen Durchgang nur eine
wobei er gern bereit ist, das auf Sarah Silverleafs Rechnung weitere Person dem Troll bei einer Teamworkprobe helfen,
zu setzen, falls die Runner die 3.000 Nuyen, die sie ihnen und der Helfer kann selbst kein Troll sein.
zur Verfügung stellt, noch nicht vollständig ausgeschöpft ha- Durch den Schacht zu schwimmen, ist ebenfalls nicht
ben. Otoko begreift schnell, wie sie den Generator bedienen leicht: Eine erfolgreiche Probe auf Tauchen + Geschick-
muss, und sie muss nur regelmäßig Salz eintauschen, damit lichkeit [Körperlich] (1) ist nötig, um bis zur Biegung zu
das Gerät läuft. Wenn die Runner ihr auf diese Weise hel- tauchen, und eine zweite solche Probe entscheidet da-
fen, erfreut sie das sogar noch mehr, als wenn die Runner ihr rüber, ob man sich durch die Biegung in die ehemalige
Elektronik schenken, und sie wird ihnen danach gerne helfen. Forschungsabteilung hineinquetschen kann. Wem hier ein
Patzer unterläuft, der gerät eventuell in Schwierigkeiten,
weil das benutzte Gerät eventuell festhängt und beschä-
HALLO, FLEISCH! digt wird. Bei einem kritischen Patzer gibt es auf jeden
Wenn die Runner höflich waren, keine Merrows angegriffen Fall Probleme. Ohne Gerät sollte in dieser Tiefe keiner der
haben, freundlich mit Otoko umgegangen sind und sie mit Runner schwimmen, weil der Wasserdruck in dieser Tie-
Geschenken bestochen haben – insbesondere, wenn sie fe die Luft viel schneller aus der Lunge des Tauchenden
ihr den Osmosegenerator repariert und ihr erklärt haben, presst als bei normalem Schwimmen.
wie sie daraus Strom für die Akkus ihrer elektrischen Geräte
gewinnt –, führt die junge Merrow sie gern zu der ehema-
ligen Forschungsabteilung. Andernfalls besteht sie darauf, KEINE PANIK
dass die Runner hier warten: „Ich hole Großes Fleisch. Er Falls die Runner Otoko umgebracht haben, werden sie nur
spricht. Er entscheidet.“ Wenn die Runner sie nach dem das herausfinden, was sie hier aufsammeln können. Das
Schreck des ersten Treffens gut behandelt haben, kommt verändert die Stimmung und Grundatmosphäre der fol-
sie mit Großes Fleisch und vier Merrow-Wachen zurück, die genden zwei Szenen, ist aber kein Problem.
die Spielercharaktere zum größeren Bau eskortieren sollen. Das größte Problem in dieser Szene ist es, zu dem grö-
Wenn die Runner gewalttätig waren, ihr wehgetan ßeren Bau zu schwimmen. Obwohl der Weg kurz und eini-
oder ihr gedroht haben, kommt sie mit Großes Fleisch und germaßen überschaubar ist, ist Wasser eine potenziell tödli-
einem Dutzend Merrows wieder, um die Charaktere an- che Umgebung, und die meisten Shadowrunner sind keine
zugreifen. Otoko verlässt die Zentrale durch den kaputten besonders guten Schwimmer und können nicht tauchen.
Fahrstuhl, aber die Merrows kehren durch den Moonpool Wenn Sie betonen, dass man auf diese Entfernung Sauer-
zurück. Wenn Goober im U-Boot ist, wird er die Runner stoffflaschen benötigt, sollte nichts Schlimmes passieren.

<< SZENE 6: WER BIST DU DENN? 59


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SZENE 7: GESPRÄCH MIT DEM STAMM

AUF EINEN BLICK ist finster, aber durch die geöffneten Türen könnt ihr in ei-
Endlich sind die Spielercharaktere in dem großen Bau niger Entfernung ein trübes Licht erkennen. Allerdings ist
angekommen. Sie lernen den Stamm der Merrows ken- es nicht stark genug, als dass ihr Einzelheiten erkennen
nen, die hier zu Hause sind. Diese sind nicht besonders könntet. Ihr folgt eurem Führer in einen großen Raum, der
glücklich darüber, dass Fremde hier eindringen, aber sie den größten Teil dieser Einheit der Aquakologie einnimmt.
sind auch nicht grundsätzlich aggressiv. Die Herausfor- Als ihr eure Lampen herumschwenkt, könnt ihr erkennen,
derung für die Runner besteht darin, erfolgreich zu ver- dass ein Laufgang rings um den Raum führt, und dahinter
handeln. seht ihr kleinere offene Räume. In der Mitte des Raumes
wachsen auf Mutterboden seltsame Pflanzen.
Als ihr den Raum betretet, beginnen die Algen, die
SAG’S IHNEN INS GESICHT an den Wänden wachsen, in demselben trüben, grünen
Im dunklen, trüben Wasser durch einen Fahrstuhlschacht Licht aufzuleuchten, das ihr aus der Ferne gesehen habt.
zu tauchen, ist eine furchtbare Erfahrung: Das Wasser Die Algen leuchten noch ein paar Sekunden weiter, nach-
ist verschmutzt, scharfe Metallvorsprünge ragen in den dem ihr an ihnen vorbeigegangen seid, dann erlöscht ihr
teilweise zerrissenen Schacht, und es gibt Seepocken, Licht langsam. Die Türen der Nebenräume sind alle ir-
die euch die Haut wie ein Käsehobel vom Leib schälen gendwann einmal gewaltsam geöffnet worden; ihr könnt
werden, wenn ihr daran entlangschrammt. Der Tauch- sehen, dass sich jemand oder etwas dort bewegt. Män-
gang nimmt zehn Minuten in Anspruch, aber die Zeit ner und Frauen beobachten euch, als man euch einmal
fühlt sich deutlich länger an. Endlich durchbrecht ihr die quer durch das Modul auf die andere Seite geleitet. Ein
Wasseroberfläche und klettert an Land. Der Boden hier älterer Mann steht dort, der sich schwer auf einen Stab
ist mit Algen und Schimmel bedeckt, sieht aber zuver- stützt, während er mit einem winzigen Erdgeist redet. Er
lässig aus. schickt den Geist mit einer Handbewegung zurück an die
Als ihr die Sauerstoffmasken abnehmt, erweist sich die Arbeit auf dem Feld, richtet sich an seinem Stab auf und
Luft als gut zu atmen, aber der Gestank nach verfaultem fragt euch lächelnd auf Japanisch: „Was führt Sie in mein
Fisch ist hier noch stärker und leicht Übelkeit erregend. Es bescheidenes Anwesen?“

60 SZENE 7: GESPRÄCH MIT DEM STAMM >>


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werden aber natürlich von Otokos Verbleib entscheidend


HINTER DEN KULISSEN beeinflusst. Falls die Runner sie getötet haben, wird das
Dieser Teil der Anlage war früher der Forschungsbereich Gespräch höchstwahrscheinlich schnell eskalieren. Spie-
von Yamatetsu. Vor allem wurde hier in zwei Bereichen len Sie Ryujin als weisen alten Staatenlenker, der keine
gearbeitet: an der Zucht essbarer Pflanzen, die mit mög- Gewalt will. Er möchte vor allem, dass sein Freund in Ruhe
lichst wenig Licht unter Wasser wachsen, und an der biolo- gelassen wird und in Frieden leben kann. Obwohl er die
gischen Manipulation der Merrows, die man zu ans Was- Gesellschaft Dr. Urashimas schon seit Jahren genießt, ist
ser angepassten Wächtern der Aquakologien heranzüch- ihm doch bewusst, dass viele Menschen in Anwesenheit
ten wollten. Beide Projekte ließen sich vielversprechend des Wissenschaftlers unvorhergesehen reagieren könn-
an. Dann kam es zum katastrophalen Befall von Chicago ten. Wenn der Häuptling glaubt, dass er den Runnern ver-
durch Insektengeister und schließlich zum Atomschlag. trauen kann, wird er ihnen gern helfen.
Nach dieser Katastrophe musste Yamatetsu die gesamte Großes Fleisch hingegen ist ein missmutiger Anfüh-
Anlage verlassen. In der allgemeinen Unruhe gingen vie- rer, der Metamenschen von der Oberfläche generell nicht
le Untersuchungsergebnisse verloren. Der Leiter der For- mag. Er wird allem, was die Spielercharaktere vorbringen,
schungsabteilung, Dr. Urashima, wurde als vermisst ge- widersprechen, und er sieht bei allem die Risiken und Ge-
meldet, und schließlich ging der Konzern davon aus, dass fahren. Wenn er einen halbwegs guten Grund sieht, brüllt
er tot war. In Wahrheit blieb Dr. Urashima im Inneren der er los. Am liebsten würde er den Runnern alles abnehmen,
Anlage und lebt dort bis heute, denn seine Versuchswe- was sie bei sich tragen, und sie nackt in den See werfen.
sen, die Merrows, sind ihm ans Herz gewachsen. Er wollte Aber er ist eben nicht der Häuptling, sondern lediglich der
sie weiterhin beobachten und erforschen. Heute ist er für beste Jäger des Stammes, also befolgt er Ryujins Anwei-
den Stamm zu einer Art Vaterfigur geworden. sungen, wenn auch gereizt. Er schaut unzufrieden drein.
Auf dem Pflanzenbeet in der Mitte der Halle wachsen Otoko ist Ryujins Enkelin. Ihre Mutter Otohime wartet
essbarer Süßwassertang und Seegras sowie einige pflanz- in einem der Nebenräume, weil sie Menschen misstraut.
liche Hybride. Kleine, schwache Erdelementare erzeugen Otoko hört meistens auf das, was ihr Großvater und
frischen Mutterboden und halten die Nutzpflanzen von Häuptling sagt. Allerdings schwärmt sie auch ein bisschen
Unkraut und anderen Schädlingen frei. Kompostierte Fi- für Großes Fleisch – wie die meisten Frauen des Stammes.
schreste und nicht essbare Pflanzen dienen als Dünger. Je nachdem, wie die Spielercharaktere sie behandelt ha-
Darüber hinaus wurde hier auch eine auf Algen beru- ben, hetzt sie ihn entweder gegen sie auf oder verbietet
hende Variante des Glühmooses gezüchtet. Die Ergeb- ihm, ihnen weh zu tun.
nisse dieser Forschung dienen heute in diesem Teil der Alle Merrows hier verstehen Japanisch, und die meis-
Anlage als Lichtquelle. Die Merrows können zwar gut im ten sprechen auch ein bisschen Japanisch. Dr. Urashima
Dunkeln sehen, Urashima jedoch nicht, daher dient das hat sie unterrichtet. Alle Schilder in den Anlagen sind in
Glühmoos in Algenform hauptsächlich seinen Bedürfnis- Japanisch beschriftet. Nur Otoko spricht Englisch; sie kann,
sen. Da relativ viele der Merrows magisch aktiv sind, ist wenn sie noch lebt, als Übersetzerin dienen. Denken Sie
dieses Glühmoos mehr oder weniger ein Bewegungsmel- an die Regeln, dass Proben auf Soziale Fertigkeiten durch
der, das das Licht an- und später wieder ausschaltet. Oto- die Kenntnis der verwendeten Sprache begrenzt werden
ko und ihre Wachen sind alle ausreichend magisch aktiv, (s. SR5, S. 152). Falls nicht wenigstens einer der Runner Ja-
dass sie das Glühmoos aktivieren, aber falls es die Runner panisch spricht, werden sich die Verhandlungen schwierig
unter irgendwelchen Umständen schaffen, sich hier hin- gestalten.
einzuschleichen, leuchtet das Moos in ihrer Nähe nur auf, Die Diskussion zwischen Ryujin und den Runnern ist
wenn wenigstens einer von ihnen aktiv Magie benutzt ein gegenseitiges Abtasten: Er will wissen, wie sie seinen
(durch einen aktiven Zauberfokus, einen aufrechterhalte- Stamm und die Anlage gefunden haben, was sie über-
nen Zauber, aktivierte Adeptenkräfte, astrale Projektion haupt wollen und ob man ihnen trauen kann. Wie die Run-
oder Vergleichbares). ner Otoko behandelt haben, wird die Diskussion beein-
Da sie wissen, dass Fremde hierherkommen, haben die flussen, aber in den meisten Runden wird der Verlauf der
Merrows ihre Kraft Menschliche Gestalt genutzt und sich Diskussion selbst den Ausschlag geben.
hier in großer Zahl versammelt. Sie sind neugierig, aber Falls die Runner Ryujin nicht überzeugen können, dass
auch ein wenig misstrauisch. Außer Großes Fleisch und sie es gut mit seinem Stamm meinen, wird er sie anlügen.
Häuptling Ryujin warten hier noch ein Dutzend Merrows, In diesem Fall erzählt er ihnen, dass Dr. Urashima schon
dazu kommen noch die Merrows in Otokos Begleitung. vor Jahren gestorben ist. Er gibt ihnen dann einen zent-
Großes Fleisch will nichts mit der Oberflächenwelt und ralen Datenspeicher mit, aber es handelt sich um eine
ihren Bewohnern zu tun haben – er hält sie allesamt für Fälschung, die er und Dr. Urashima schon vor Jahren vor-
gefährliche Wilde. Die Merrows tragen Reste der Overalls bereitet haben, falls sie unerwünschten Besuch von der
und sonstigen Kleidung der Yamatetsu-Konzernangehöri- Oberfläche bekommen. Er gibt ihnen den (falschen) Da-
gen, die hier gelebt und gearbeitet haben. Sie haben die tenspeicher nur unter der Bedingung, dass sie fortgehen,
Kleidungsstücke im Laufe vieler Jahre aus den Spinden niemandem von diesem Ort erzählen und nie wieder zu-
und Kleiderschränken gestohlen und sie angezogen, weil rückkehren.
Ryujin ihnen erzählt hat, dass man das so macht. Wenn die Spielercharaktere Ryujin von ihren guten Ab-
Ryujin ist der Häuptling des Stammes und war das al- sichten und ihrer Vertrauenswürdigkeit überzeugen, verrät
lererste Versuchsobjekt Dr. Urashimas. Er ist Besuchern er ihnen, dass Dr. Urashima noch am Leben ist, und fragt
viel freundlicher gesonnen, da er in der Vergangenheit zu sie, ob sie ihn treffen möchten. Sehr leise fügt er hinzu,
einzelnen Oberflächenbewohnern gute Beziehungen an dass es mit der Gesundheit des guten Doktors in der letz-
anderen Orten aufgebaut hat. Die folgenden Gespräche ten Zeit nicht zum Besten steht. Daher hofft er, dass sie

<< SZENE 7: GESPRÄCH MIT DEM STAMM 61


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ihm auf irgendeine Weise medizinisch helfen können –die


Merrows können es nicht. Ryujin weiß zwar, dass Urashi-
ma den zentralen Datenspeicher aufbewahrt, wird das den
Runnern aber auf keinen Fall verraten, sondern stattdessen
KAMPF IN DER ANLAGE
auf Urashimas Urteil vertrauen. Um dem Wasserdruck zu widerstehen, wurde die Anlage aus
widerstandsfähigen Materialien mit einer großen Wandstär-
ke errichtet. Schusswaffen (insbesondere schwere Waffen),
DER BAU Sprengstoffe und alles, was starke Rüstungen durchdringen
Die meisten Räume hier lassen sich folgendermaßen kann, kann allerdings auch durch die Wände der Anlage drin-
beschreiben: „Die Merrows haben diesen Raum in eine gen und einen Wassereinbruch oder Schlimmeres hervorrufen.
Wohnhöhle verwandelt. Kleine Andenken sind hier und Die Außenwände gelten als gepanzertes verstärktes Material
dort versteckt, und auf dem Boden sind Kleidungsreste (Struktur 14, Panzerung 24). Immer, wenn etwas die Wände
und Stoffe als Schlafstätte aufgehäuft.“ Alternativ kön- durchdringt, tröpfelt allmählich Wasser herein. Wenn die Run-
nen sie wie folgt beschrieben werden: „Dieser Raum ist ner genügend Schaden anrichten, um die Barriere zu zerstö-
seit langer Zeit verlassen. Alle irgendwie wertvollen Dinge ren (s. SR5, S. 197), schwächt das die gesamte Struktur, und
wurden entfernt. Im Wesentlichen ist der Raum leer.“ es kommt zu einem größeren Wassereinbruch. Wenn drei oder
Die einzigen andersartigen Räume sind die Küche, in mehr Abschnitte innerhalb eines der beiden übrig gebliebenen
der die hier wohnenden Merrows noch heute ihre Mahl- Bauten zerstört werden, kollabiert der verbleibende Bau all-
zeiten einnehmen, Ryujins Schlafraum und ein ehema- mählich unter dem Wasserdruck. Innerhalb von zehn Minuten
liges Frauenbadezimmer, das heute von Großes Fleisch läuft die Anlage mit Wasser voll.
als sein Privatraum genutzt wird. Darüber hinaus gibt es
einen Computerraum ohne Strom (eine gelungene Probe
auf Hardware + Logik [Geistig] (3) erlaubt es, ein Cyber-
deck daran anzuschließen und den Computer in Betrieb zu auch hier zu Verhandlungen mit Ryujin. Sofern die Runner
nehmen, aber er enthält keine nützlichen Dateien mehr, da Otokos Körper nicht aufwendig entsorgt oder versteckt
Dr. Urashima sie vor der Evakuierung der Anlage gelöscht haben, kommt zu einem kritischen Punkt ihrer Verhand-
hat. Der im Nachbarraum stehende Stromgenerator ist lungen eine Jagdgruppe mit Otokos Leichnam in den
hoffnungslos zerstört. Im Nachbarraum befindet sich die Raum – diese Merrows haben die Spielercharaktere aus
Wohnung von Dr. Urashima. einiger Entfernung beobachtet und schauten, nachdem
diese sich in die größere Anlage begeben hatten, in der
ehemaligen Zentrale nach, was die Runner dort angestellt
KEINE PANIK haben. Nachdem die Merrows dort die tote Otoko gefun-
Wenn die Runner Otoko getötet haben und sich heimlich den haben, bringen sie sie entsetzt zu ihrem Häuptling.
in diesen Teil der Anlage begeben, verläuft die Szene ganz Warten Sie, bis es am spannendsten ist und eine Entschei-
anders. Zunächst sind weniger Merrows anwesend. Au- dung von Ryujin unmittelbar bevorzustehen scheint, bevor
ßerdem warten die Runner nicht auf eine Audienz – Gro- Sie die Jagdgruppe mit ihrem grausigen Fund auftauchen
ßes Fleisch und Ryujin befinden sich in ihren Räumen. Vier lassen. Großes Fleisch wird vor Wut schäumen, und Ryujin
Merrows sind auf dem Laufgang, ein paar weitere halten will nichts mehr mit den Charakteren zu tun haben. Wenn
sich in den nahegelegenen Räumen auf. Alle anderen be- das Team nicht von sich aus flieht, wird Großes Fleisch sei-
finden sich unter Wasser in den Resten der dritten Anla- nen Jägern befehlen, sie anzugreifen, und Ryujin wird ihn
ge. Wenn die Spielercharaktere friedlich auftreten oder mit beschworenen Geistern unterstützen. Jede Handlung
ohne allzu viel Widerstand erwischt werden, kommt es hat Konsequenzen.

SZENE 8: DR. URASHIMA, NEHME ICH AN?

AUF EINEN BLICK SAG’S IHNEN INS GESICHT


Die Runner haben die Merrows durch geschickte Ver-
handlungen oder in harten Kämpfen aus dem Weg ge- WENN DIE RUNNER AUF
schafft. Nun müssen sie mit Dr. Urashima reden und in DIPLOMATISCHEM WEGE ZU DR.
Erfahrung bringen, dass er den zentralen Datenspeicher URASHIMA GEKOMMEN SIND:
hat. Er ist tatsächlich froh, den Speicher den Charakte- Ryujin bringt euch zu einem der Nebenräume am Rand
ren zu übergeben, aber er möchte, dass sie ihn mit nach der Anlage, klopft mit seinem Stab an den Türrahmen und
draußen nehmen. sagt auf Japanisch: „Dr. Urashima? Hier will Sie jemand
sprechen.“ Er wartet kurz, es ertönt eine Antwort, und er
nickt und macht dem Team Platz. Im Inneren des Raumes
geht ein Licht an, und jemand sagt: „Kommen Sie herein.
Ich habe auf Sie gewartet.“

62 SZENE 8: DR. URASHIMA, NEHME ICH AN? >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

WENN DIE RUNNER SICH DURCH DIE minimalem Unterhalt zahlt. Wenn die Runner es ihm an-
MERROWS HINDURCHGEKÄMPFT HABEN: bieten, ist er gern bereits, mit Sarah Silverleaf oder auch
Ihr geht an den Kadavern vorbei ins Innere der Anlage und mit Simon Andrews zu sprechen, wobei er auf eine An-
seht größtenteils Kinder, die sich hinter alt aussehenden stellung hofft. Die Außenwelt hält ihn für tot, und er wird
Merrows verstecken. Ein Raum allerdings sticht hervor, Geld zum Leben brauchen.
weil er von außen sehr gepflegt aussieht. Als ihr euch die- Urashima hat den zentralen Datenspeicher bis heute
sem Raum nähert, sagt jemand drinnen: „Warum haben aufbewahrt. Er ist bereit, sich von ihm zu trennen, aber nur
Sie das getan? Sie waren unschuldig und hätten Ihnen unter einer Bedingung: Die Runner sollen ihn mit zurück-
nichts getan.“ Der Sprecher seufzt müde. „Nun ist die Zeit nehmen. Er sagt, er sei zu alt und zu schwach, um sich
gekommen. Treten Sie ein.“ lange mit Herumschachern über einen guten Preis aufzu-
halten, daher verlangt er nur, dass das Team ihn mit an
WENN DIE RUNNER EINTRETEN: die Wasseroberfläche nimmt. Wenn die Runner Urashima
Im Gegensatz zu allen anderen Räumen in der Anlage ist bedrohen, verrät er nicht, wo sich der Datenspeicher be-
dieser wohlgepflegt. Die Kleidungsstücke sind sorgfältig findet, leistet aber keinerlei Widerstand, wenn diese den
an Bügeln aufgehängt oder liegen zusammengefaltet in Raum durchsuchen. Der Datenspeicher ist hinter einer
Regalen. In einem weiteren Regal stehen Bücher, das Bett Wandplatte in diesem Raum verborgen. Mit einer erfolg-
ist gemacht, und der ganze Raum ist sauber und ordent- reichen Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (5)
lich. Ein betagter Japaner sitzt an einem kleinen Schreib- bemerkt ein Runner, dass eine der Wandplatten zusätz-
tisch und schaut zur Tür und euch ins Gesicht. Er legt einen liche Abnutzungserscheinungen aufweist, weil sie abge-
kleinen leuchtenden Ball auf einen Ständer neben seinem nommen worden ist.
Tisch. „Ein Geschenk von Ryujin“, erläutert er. „Das einzige Wenn das Team Urashima mitnimmt, gibt er ihnen den
Licht in einem finsteren Leben. Irgendwie passend. Ich war Datenspeicher und folgt ihnen nach draußen, wo er sich
da, als wir ihn erschaffen haben, und ich habe ihn in ein von Ryujin und den Merrows verabschiedet. Die kurze
Leben geführt, wie keiner seiner Art es je geführt hat. Als Zeremonie ist für alle Beteiligten traurig, obwohl die Mer-
unser Projekt beendet wurde, nahm er mich seinerseits auf rows wussten, dass der Doktor sie schließlich verlassen
und zeigte mir eine Welt, die kein Mensch je erblickt hat. würde. Ryujin beschwört einen Wassergeist, der dem al-
Licht für Licht, verstehen Sie? Aber Sie sind weit gereist, um ten Mann dabei hilft, durch den beschädigten Fahrstuhl-
hierherzukommen, und sicherlich haben Sie kein Interesse schacht zu kommen, kann aber keinen ausreichend gro-
an dem Geschwätz eines alten Mannes. Was kann ich für ßen Wassergeist beschwören, um Dr. Urashima sicher an
Sie tun?“ die Oberfläche des Sees zu bringen. Ein U-Boot wäre hier
ganz nützlich.
HINTER DEN KULISSEN
Dr. Taro Urashima hat früher als Forscher für Yamatetsu DAUMENSCHRAUBEN
in der Forschungseinrichtung Nummer 42 gearbeitet. Als Sarah Silverleaf hat die Runner darum gebeten, die For-
er mit seiner Arbeit hier begann, bestand seine Aufgabe schungseinrichtung früh genug aufzusuchen, damit sie
darin, Pflanzen zu entwickeln, die Sauerstoff produzieren vor der Konkurrenz da sind, aber es besteht die Chance,
sollten, ohne Sonnenlicht zu benötigen. Dadurch sollten dass die Konkurrenz schneller als erwartet dort ist. Evo ist
Unterwasser-Arkologien einfacher zu unterhalten sein, da außerordentlich interessiert an der Anlage, da der Kon-
man keinen Strom für die Wiederauffrischung der Luft ver- zern diese immer noch als sein Eigentum ansieht. Daher
schwenden wollte. erscheint ein Team von Evo, das alles Nützliche, was sich
Später erweiterte sich Urashimas Aufgabenbereich um hier befindet, an die Oberfläche bringen soll. Gerade als
die Arbeit mit den Merrows. Süßwassermerrows galten die Runner zugestimmt haben, dass Dr. Urashima sie an
damals als schlauer als ihre Verwandten aus dem Meer, die Oberfläche begleitet (oder wenn sie den Datenspei-
und Yamatetsu wollte wissen, ob man ihre Intelligenz cher entdeckt und gegen den Willen des alten Mannes
steigern könnte, bis zu dem Niveau von Metamenschen. an sich genommen haben), bekommen sie eine Nachricht
„Waren sie wirklich intelligent? Haben wir diesen Funken in von Goober: Das verschmutzte Wasser erschwert die Ver-
ihnen entfacht, oder haben wir ihn wenigstens entdeckt? bindung, aber zwischen statischem Rauschen verstehen
Das haben wir uns vor zwanzig Jahren gefragt. Heute sind die Runner, dass sich ein anderes U-Boot rasch nähert,
die Merrows hier zweifelsohne intelligent, aber ist das dass Goober sich zurückziehen muss, da er im Gegensatz
mein Werk? Oder haben wir ihnen nur ermöglicht, uns et- zu den Neuankömmlingen keinerlei Bewaffnung hat, dass
was mitzuteilen, was schon immer in ihnen gesteckt hat? er aber so schnell wie möglich zurückkommt und die Run-
Bevor wir das sicher wissen, liegen Jahrzehnte harter Ar- ner abholt. In Wirklichkeit ist auch das neu eintreffende
beit vor uns. So viel Zeit bleibt mir nicht mehr.“ U-Boot unbewaffnet, aber das weiß Goober nicht – und da
Dr. Urashima ist froh, dass er hier in der Tiefe die Mer- sein U-Boot noch nicht vollständig repariert ist, entschei-
rows unterrichtet und aufgezogen hat. Doch nach zwanzig det er sich, jeder Art von Auseinandersetzung vorsorglich
Jahren unter Wasser ist er ausgelaugt. Er hat sich sehr ein- aus dem Weg zu gehen. In jedem Fall steht den Runnern
seitig ernährt und weder Sonnenlicht noch medizinische ein Kampf bevor.
Versorgung erhalten. Wenn er noch länger hierbleibt, wird Urashima hält die Merrows davon ab, sich an dem
er sterben. Urashima glaubt, dass Ryujin und der Stamm Kampf zu beteiligen. Stattdessen verbergen sie sich in den
ihn nicht mehr brauchen. Ein wenig hofft er, dass Yama- Trümmern der ehemaligen Erholungsräume. Falls die Run-
tetsu ihn wieder einstellt. Ansonsten ist er bereit, sich zu ner ihn nicht mitnehmen, beschwört er einen Wassergeist,
Ruhe zu setzen, wenn der Konzern ihm irgendeine Art von der ihm das Atmen erlaubt, und bleibt bei den Merrows.

<< SZENE 8: DR. URASHIMA, NEHME ICH AN? 63


>> RISKIER MAL WAS! <<

Acht Einsatzkräfte von Evo kommen in die Tiefe. Wie Moonpool schwimmt und von dort die Anlage betritt.
vermutlich auch die Runner vor ihnen betreten sie die Zent- Wenn das Evo-Team mehr als vier Mitglieder verliert, zie-
rale durch den Moonpool. Sie wissen, dass sich mindestens hen sich die Überlebenden zum U-Boot zurück und fliehen.
ein weiteres Team hier unten befindet, und sind vorberei- Wenn das U-Boot ernsthaft in Gefahr gerät, fliehen dessen
tet. Sie verfügen über eine Karte der Anlage und rücken in Mitglieder an die Oberfläche und lassen ihre Kameraden im
Richtung des beschädigten Fahrstuhlschachts vor. Dort be- Stich. Falls kein Mitglied des Teams von Evo dem U-Boot
reiten sie einen Hinterhalt für jeden vor, der den Schacht mehr antwortet, flieht die Besatzung des U-Boots ebenfalls.
aus Richtung des größeren, tiefer gelegenen Baus verlässt.
Das U-Boot bleibt beim Moonpool, und seine Besatzung
warnt das Außenteam von Evo, falls sie merkt, dass jemand KEINE PANIK
mit einem Drucklufttauchgerät durch das freie Wasser zum Falls die Runner Urashima nicht mitnehmen wollen, aber
den Datenspeicher nicht finden, verliert er irgendwann die
EVO-MAGIER Geduld, gibt ihnen den Speicher und sagt: „Nehmen Sie
das. Gehen Sie, und kommen Sie nie wieder zurück.“
ZWERG (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5)
K G R S W L I C ESS M
6 3 5 4 6 5 4 4 6 6 EVO-EINSATZKRAFT
Initiative 9 + 1W6 (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5)
Astrale K G R S W L I C ESS
8 + 2W6
Initiative
6 3(5) 5(7) 5(7) 5 3 3 2 1,9
Zustands-
11 Initiative 8(10) + 3W6
monitor (K/G)
Zustands-
Limits Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 7 11
monitor
Panzerung 7
Limits Körperlich 7(9), Geistig 5, Sozial 4
Askennen 9, Einschüchtern 6, Herbeirufen 11, Hexe-
Fertigkeiten Panzerung 7
rei-Fertigkeitsgruppe 11, Pistolen 7, Schleichen 8, Tau-
(Würfelpools) Athletik-Fertigkeitsgruppe 12, Feuerwaffen-Fertigkeits-
chen 11, Wahrnehmung 8 Fertigkeiten
Initiatengrad 2 gruppe 11, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 10, Projektilwaf-
(Würfelpools)
Metamagie Abschirmung, Zentrierung fen 11, Schleichen 11, Tauchen 11, Wahrnehmung 9
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Eisdecke, Entgiftung, Cyberaugen [Stufe 2; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
Zauber Gegenmittel, Handlungen Beherrschen, Kampfsinn, Bodytech Restlichtverstärkung, Smartlink], Reflexbooster 2; Mus-
Schmerz kelstraffung 2, Muskelverstärkung 2
Gebundene Geschlossener Taucherhelm [mit Restlichtverstärkung],
Wassergeist (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Geister Ausrüstung Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Taucherausrüs-
AR-Brille [mit Bildverbindung], Geschlossener Taucher- tung, Tauchpanzerung [Chemische Versiegelung] [7]
Ausrüstung helm [mit Helmlampe, Restlichtverstärkung], Kommlink AquaDyne Harpunengewehr Shark-XS [Projektilwaffe |
[Sony Emperor; Gerätestufe 2], 2 Stim-Patches 3 Präz. 5 | Schaden 9K | DK -2 | EM | 5(m)]
Waffen
Ares Light Fire 70 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 6K | Schockhandschuh [Waffenlos | Präz. 9 | Schaden 8G(e) |
Waffen
DK – | HM | 16(s)] DK -5]

SZENE 9: ZAHLTAG UND LANDGANG

AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN


Die Runner fahren zum Hafen zurück, wo Sarah Silverleaf Sarah und ihre zwei Leibwächterinnen (s. Szene 2: Gestat-
bereits auf sie wartet, um ihnen das vereinbarte Honorar ten, Sarah Silverleaf, S. 48) warten geduldig auf die Run-
auszuzahlen. ner. Falls die Runner einen Extradeal mit Simon Andrews
vereinbart haben und diesem Dr. Urashima verkaufen
möchten, hat Goober damit kein Problem – er hält seinen
SAG’S IHNEN INS GESICHT Mund, und Dr. Urashima bleibt so lange im U-Boot, bis Sil-
Als euer Mini-U-Boot durch die Wasseroberfläche bricht, verleaf und ihre zwei Trollfrauen den Anleger verlassen ha-
geht ein Zittern durch das Gefährt. Ihr seid wieder am Ha- ben. Sarah stellt den Runnern ein paar allgemeine Fragen
fen. Durch Haarrisse ist etwas Wasser ins Innere des U-Boots über die Aquakologie. Sie verbindet den Datenspeicher
gedrungen, und ihr seid heilfroh, hier lebend wieder raus- mit ihrem Kommlink und schaut sich die Dateien einen
zukommen. Goober lenkt das U-Boot in sein Dock. Als ihr kurzen Moment lang an, bevor sie lächelt. Sie ist zufrie-
herausklettert, seht ihr zwei riesige Trollinnen in maßge- den – auf dem Speicher befinden sich die Informationen,
schneiderten Anzügen, die links und rechts von einer atem- die sie wollte. Wenn die Runner Pflanzen mit nach oben
beraubend schönen Elfe stehen. Sie lächelt euch zu, als ihr gebracht haben, zahlt sie ihnen zusätzlich 1.000 Nuyen
an Land kommt. Offenbar hat es Sarah Silverleaf eilig, eure (insgesamt, nicht pro Pflanze). Falls das Team Dr. Urashima
Lieferung in Empfang zu nehmen und euch auszuzahlen. an Sarah übergibt, bietet sie ihnen zusätzliche 2.000 Nuy-

64 SZENE 9: ZAHLTAG UND LANDGANG >>


>> RISKIER MAL WAS! <<

en und dem Doktor eine Anstellung bei Renraku an – Sa- DAUMENSCHRAUBEN


rah kennt Urashimas Lebenslauf und ist hocherfreut, dass
er noch am Leben ist. Falls einer der Runner die Merrows Während sich die Runner am Dock von Sarah auszahlen
erwähnt, fragt sie das Team, ob sie ihr ein Exemplar mit- lassen, könnten sie entweder von einem zweiten Einsatz-
gebracht haben, und wirkt sehr enttäuscht, falls die Run- team von Evo oder von dem ersten Team angegriffen wer-
ner keinen dabei haben. Anschließend lädt sie die Nuyen den, falls sie dieses irgendwie ausgetrickst haben und vor
auf beglaubigte Credsticks, die sie den Runnern übergibt. deren U-Boot an die Oberfläche gekommen sind. Statt-
Dann verlässt sie die Runner und nimmt ihre Beute mit. dessen könnte auch das Einsatzteam eines weiteren Me-
Wenn die Runner als Nächstes Simon anrufen, verein- gakonzerns wie Ares oder Aztechnology diesen späteren
bart er ein Treffen in einer schmierigen Kneipe namens Zeitpunkt zum Zuschlagen wählen. Sarahs Leibwächterin-
The Buried Treasure – es ist eine Bar für Taucher, und die nen sorgen vor allem für ihre Sicherheit und versuchen,
Einrichtung versucht, sich an das Thema Seefahrt zu hal- sie lebend und unverletzt rauszubringen. Die Angreifer
ten. Wenn die Runner eintreffen, trinkt Simon bereits, und versuchen, so viel an Informationen, Gewebeproben und
er gibt ihnen zur Feier des Tages einige Drinks aus. Wenn Dateien wie möglich zu ergattern. Am dringendsten wol-
die Runner ihm das Vereinbarte übergeben, überreicht er len sie den zentralen Datenspeicher und Urashima in ihre
ihnen gut gelaunt die vereinbarte Belohnung: Er gibt den Gewalt bekommen.
Runnern 500 Nuyen, wenn sie ihm Pflanzen mitgebracht
haben (insgesamt, nicht pro Pflanze), und weitere 500 KEINE PANIK
Nuyen, wenn sie ihm Urashima übergeben. Er bietet Uras-
hima eine Belohnung an, wenn dieser seinen Auftragge- Weder Sarah noch Simon lassen sich auf irgendwelche
bern über die Projekte, an denen er vor zwanzig Jahren Nachverhandlungen ein. Sie gewähren die Boni, die sie
gearbeitet hat, Informationen geben kann. anbieten – dies sind bereits Extrazahlungen, und die Run-
Anschließend können die Runner sich gegenseitig ner können sie annehmen oder es bleiben lassen. Darüber
gute Nacht wünschen und sich über ihre frisch erworbe- hinaus sind in dieser Szene eigentlich keine Schwierigkei-
nen Nuyen freuen. ten zu erwarten: Die Runner werden bezahlt, gehen nach
Hause, und der Vorhang fällt.

NACH DEM ABENTEUER

GELD • 1 Karma – Die Runner haben Pflanzenproben mitge-


• 6.000 ¥ von Sarah Silverleaf, wenn die Runner ihr den bracht.
zentralen Datenspeicher übergeben. • 2 Karma – Die Runner haben das Abenteuer überlebt.
• 3.000 ¥ von Sarah Silverleaf, die die Runner aus- • 2 Karma – Allgemeine Abenteuerschwierigkeit.
schließlich für Tauch- und Unterwasserausrüstung
ausgeben dürfen. Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes
• 3.000 ¥ pro Person plus 250 ¥ pro Nettoerfolg bei ei- Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei-
ner Verhandlungsprobe (maximal 8 Nettoerfolge) von terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine
Simon Andrews, wenn die Runner den gesamten Run besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte
für ihn aufnehmen, oder von Sarah Silverleaf, wenn müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk-
die Runner ihr Simons Abwerbungsversuch beim Be- te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die
werbungsgespräch melden. maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses
• 3.000 ¥, wenn die Runner Simon eine Kopie der Da- Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten.
ten aus dem zentralen Speicher übergeben, oder die-
selbe Summe von Sarah Silverleaf, wenn die Runner
ihr Simons Abwerbungsversuch melden. REPUTATION
• 1.000 ¥ von Sarah Silverleaf, falls die Runner ihr we- Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh-
nigstens eine Pflanze mitgebracht haben. rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre
• 500 ¥ von Simon Andrews, falls die Runner ihm we- Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf
nigstens eine Pflanze mitgebracht haben. einbringen (s. SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• 2.000 ¥ von Sarah Silverleaf oder 500 ¥ von Simon nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
Andrews, falls die Runner Dr. Urashima zu der betref- Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
fenden Person bringen. lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers
weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
• +1 Straßenruf, wenn die Runner Dr. Urashima wieder
KARMA zurück an die Oberfläche bringen.
• 1 Karma – Die Runner haben den zentralen Datenspei- • +1 Schlechter Ruf, wenn die Runner einen Kampf im
cher bekommen. Purple Pig beginnen.
• 1 Karma – Die Runner bringen Dr. Urashima lebendig • +1 Prominenz, wenn die Runner einen Kampf im Pur-
zurück. ple Pig beginnen.

<< NACH DEM ABENTEUER 65


>> RISKIER MAL WAS! <<

und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr


CONNECTIONS einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh- onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können Sarah Silverleaf: Wenn die Runner den zentralen Daten-
die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge- speicher zurückbringen, erhalten sie Sarah als Connection
winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection mit Loyalität 1. Falls sie sie bereits als Connection haben, er-
bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um höht sich ihre Loyalität um 1 (bis zu einem Maximum von 4).
1, bis hin zu einem Maximum von 4. Simon Andrews: Wenn die Runner den Run filmen und
Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner- Simon die entsprechende Datei übergeben, erhalten sie
halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und ihn als Connection mit Loyalität 1. Falls sie ihn bereits als
diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen. Connection haben, erhöht sich seine Loyalität um 1 (bis zu
Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin- einem Maximum von 4).
dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits Goober: Wenn die Runner Goober gut und als gleich-
verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha- berechtigen Runner behandeln und sich in kritischen Situ-
ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um ationen an seine Anweisungen halten, erhalten sie ihn als
1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter Connection mit Loyalität 1. Falls sie ihn bereits als Connec-
sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler tion haben, erhöht sich seine Loyalität um 1 (bis zu einem
sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken Maximum von 4).

BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kon-
taktiert, legt der Spielleiter für diese Connection
DAS PURPLE PIG
eine Probe auf Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Passende Connections: jede Connection auf der Straße
Erfolge gibt an, wie viele Ränge an Informationen
die Connection über das fragliche Thema weiß. Schwellen- Suchzeit-
Wenn das Thema eine Spezialität der Connection Information
wert raum
ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus von +3 für die 0 – Hast du kein Kommlink, oder was?
Probe. Der Spielercharakter legt anschließend eine
1 1 Minute Nettes Restaurant unten am Hafen.
Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Die
Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl von 2 5 Minuten Nett, wenn man mal eine runde Jah-
Rängen an Informationen die Connection umsonst reszahl feiern will, aber viel zu teuer,
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connec- um da regelmäßig essen zu gehen.
tion weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr Krasse Weinkarte.
zusätzliche Informationen zu einem Preis von 500 3 30 Minuten Während der Quarantäne hatten
¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro die durchgehend geöffnet. Keine
zusätzlichem Rang entlockt werden. Ahnung, wie die das durchgehalten
Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren haben. Aber natürlich haben selbst
Connections umgehört haben und ihnen immer die in der Zeit ihr Menü oft ändern
noch wichtige Informationen fehlen, können sie müssen.
eine Connection bitten, sich umzuhören. In diesem 4 2 Stunden Da treffen sich häufiger Johnsons
Fall legt die Connection eine Ausgedehnte Probe und Runner. Es hat sich eingebür-
auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätzliche gert, dass das neutrales Gelände
Informationen kosten in diesem Fall 1.000 ¥ - (Loya- ist – fang da bloß keinen Streit an,
lität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥. ja?
Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann
5 6 Stunden Da laufen immer wieder richtig
ebenfalls verwendet werden, um Informationen
großartige Geschäfte, und die ha-
aus den folgenden Tabellen zu sammeln, indem die
ben sogar einen 2012er Mondavi
angegebenen Schwellenwerte und Suchzeiträume
auf der Weinkarte. Habe ich gehört.
verwendet werden.

66 BEINARBEIT >>
>> RISKIER MAL WAS! <<

SARAH SILVERLEAF SIMON ANDREWS


Passende Connections: jede Konzernconnection Passende Connections: alle Club-Connections, jeder
Transformierte, hochrangige Saeder-Krupp-Angestellte,
Schwellen- Suchzeit- SimSinn-Stars
Information
wert raum
0 – Hast du’s auch ein bisschen Schwellen- Suchzeit-
Information
genauer? Ein Vorname, ein wert raum
Bild, irgendwas? 0 - Aus einem Blog: Simon und
1 1 Minute Das ist dieser Trideo-Star aus Andrew heiraten endlich, oh
den fünfziger Jahren, oder? HEISS HEISS HEISS, diese bö-
sen Jungs! Mmmmm! Zeit,
2 5 Minuten Das ist eine Ms Johnson, die
den Smoking mit dem feh-
hier seit einigen Monaten Jobs
lenden Hosenboden rauszu-
vergibt.
holen! HALLOOOOO!
3 30 Minuten Das ist eine hammermäßige
1 1 Minute Simon Andrews? Ist das nicht
Ms Johnson, die viele Runner
ein Schieber oder Konzern-
nach Strich und Faden mani-
mann für Saeder-Krupp?
puliert hat.
2 5 Minuten Simon ist ein Ganzkörper-Trans-
4 2 Stunden Die Frau ist ein echter Sukku-
formierter, der die Veränderung
bus. Damit sie einen günsti-
gut überstanden hat, auch
gen Vertragsabschluss hin-
wenn einige Mädchen dir ver-
kriegt, macht die alles. Alles!
mutlich erzählen werden, dass
Die Frau ist ein heißes Eisen,
er schon vorher eine Schlange
Chummer, verbrenn dir nicht
war. Er ist wie eine Echse von
die Finger.
grüner, schuppiger Haut be-
5 6 Stunden Sie arbeitet für Renraku und deckt, hat einen britischen Ak-
ist einer ihrer besten Agenten zent und ist ein kompletter Fre-
überhaupt. ak, besonders, wenn er seine
Reptilienaugen auf irgendwas
Weibliches mit zwei Beinen
YAMATETSU richtet. Er ist neu in Chicago.
FORSCHUNGSEINRICHTUNG 3 30 Minuten Agent für Saeder-Krupp? Ja,
NUMMER 42 tatsächlich ist er Lofwyrs Auge
und Ohr in dieser Gegend …
Passende Connections: jede Connection auf der Straße habe ich zumindest gehört.
4 2 Stunden Wer weiß schon, was er vor-
Schwellen- Suchzeit- hat? Er arbeitet für einen Dra-
Information
wert raum chen. Was kann man anderes
0 – Bitte noch mal: Wessen Num- sagen als: Lass dich nicht mit
mer suchst du wo? Drachen ein? Nun, das und
1 1 Minute 42? Gab’s da nicht irgendein stiehl ihm nichts aus seiner
Buch drüber? Tasche. <Connection er-
2 5 Minuten Yamatetsu? Du meinst Evo, schaudert.>
oder? Yamatetsu habe ich ja
schon seit Jahren nicht mehr
gehört.
3 30 Minuten Das muss wohl ein größe-
res Labor für modernste For-
schung gewesen sein. Die ha-
ben immer furchtbare Namen.
Wissenschaftler haben über-
haupt keine Fantasie.
5 6 Stunden Intern hieß die Einrichtung
Ryugo-jo, aber die ist vor
zwanzig Jahren kaputtgegan-
gen. Ich hab die Dokumente
selbst gesehen, in denen Ya-
matetsu sie als zerstört de-
klariert und vollständig abge-
schrieben hat.

<< BEINARBEIT 67
>> RISKIER MAL WAS! <<

HAUPTDARSTELLER

DR. TARO URASHIMA


Dr. Urashima war früher ein wenig bekannter Forscher bei
Yamatetsu. Jetzt ist er über sechzig Jahre alt und krank. In
seiner aktiven Zeit war er ein cleverer Genetiker, der den
Wunsch hatte, die Natur zu verbessern. Es gelang ihm,
GROSSES FLEISCH den Ertrag von Nahrungspflanzen zu steigern, womit er
Großes Fleisch, der größte der Merrows und ihr bester sich für höhere Aufgaben in teureren Programmen emp-
Jäger, ist der Hauptversorger seines Stammes, und so- fahl. Dass er auch in kritischen Situationen die Ruhe be-
bald Ryujin verstirbt, wird er ihm vermutlich als Häuptling wahrte, zeichnete ihn für die Unterwasserforschung aus.
nachfolgen. Großes Fleisch glaubt, dass die Merrows sich In der Einrichtung Nummer 42 sollte er vor allem einfa-
von der Außenwelt abkapseln sollten, und misstraut deren che genetische Veränderungen an Pflanzen vornehmen,
Bewohnern. Er glaubt an seine Rolle als Ernährer und Be- um zu ermitteln, welche dieser Ausgangspflanzen in den
schützer des Stammes. Wenn er mit Freunden und Fami- Großen Seen überleben und genutzt werden könnten.
lienmitgliedern zusammen ist, ist er laut und oft voreilig. In einer viel späteren Phase hätten es die Ergebnisse er-
Er ist auf seine Arbeit als Jäger sehr stolz – und das nicht, möglichen sollen, diese Pflanzen auch im verschmutzten
weil es ihn hervorhebt, sondern weil es dem Stamm hilft. Salzwasser der Ozeane anzubauen, aber dies wurde bis
Großes Fleisch hatte bisher stets eine Gefährtin, wenn ihm heute nicht verwirklicht. Während der Arbeit in der Anlage
der Sinn danach stand, und er ist der Vater von einigen begeisterte sich Dr. Urashima für die Arbeit eines Kollegen,
Kindern. Er nimmt nur sehr ungern menschliche Gestalt der die Merrows wie Haustiere dazu abrichtete, einfache
an, auch wenn er es tut, wenn es sein muss – er fühlt sich Aufgaben zu erledigen. Es war Urashimas Idee, auch die
in dieser Form langsam und schwach. Merrows genetisch zu verändern, um sie klüger werden
zu lassen. Die entsprechenden Ergebnisse hielt Urashima
K G R S W L I C EDG ESS M
aber vor seinem Arbeitgeber geheim, denn für dieses un-
7 5 8 9 5 3 5 4 3 6 4 genehmigte und nicht abgesprochene Vorhaben nutzte er
Initiative 13 + 2W6 Firmenressourcen ohne Freigabe.
Zustands- Als die Einrichtung aufgegeben wurde, täuschte Urashima
12/11
monitor einen tödlichen Zwischenfall mit radioaktivem Material vor
Panzerung 12 – so konnte er zurückbleiben und mit seinen Haustieren ar-
Limits Körperlich 11, Geistig 6, Sozial 7 beiten. Heute denkt er, dass er sich nicht noch einmal so
Askennen 3, Klingenwaffen (Speere) 8 (+2), Navigation 4, entscheiden würde, wie er es vor zwanzig Jahren getan hat,
Fertigkeiten Schleichen 4 (unter Wasser +2), Schwimmen 6, Waffen- aber er akzeptiert seine damalige Entscheidung. Er gibt sich
loser Kampf 6, Wahrnehmung 7 (unter Wasser +2) damit zufrieden, in der alten Forschungseinrichtung vor sich
Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Geruch), hin zu werkeln, seine Merrows zu trainieren und einfachs-
Kräfte te Experimente mit dem wenigen Material durchzuführen,
Menschliche Gestalt, Mimikry, Panzer 12
Speer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite 3 | Schaden 12K das ihm noch zur Verfügung steht. Er sehnt sich geradezu
Waffen schmerzlich nach der Außenwelt, aber eine Rückkehr aus
| DK -2 | 1 Anwendung Lambtonlurch-Gift*]
* Lambtonlurch-Gift: Jeder, der von dem Gift berührt wird, muss eine eigener Kraft ist ihm unmöglich. Den alten zentralen Da-
Probe auf Konstitution + Willenskraft (9) ablegen. Misslingt die Probe, ist tenspeicher der Einrichtung verwahrt er in seinem eigenen
er für [10 - Konstitution] Minuten gelähmt, mindestens aber für 1 Minute. Raum, wenn auch eher aus Sentimentalität als aus der Hoff-

68 HAUPTDARSTELLER >>
>> RISKIER MAL WAS! <<

nung, seine Erkenntnisse noch einmal jemandem mitteilen Einfluss: 4


zu können. Er ist vom Alter gebeugt, ungekämmt, stark Loyalität: zu Beginn maximal 4
kurzsichtig, fehlernährt und hat nicht mehr lange zu leben. Zitat: „Deine Optionen sind Gut, Schnell oder Billig. Du
kannst dir zwei davon aussuchen.“
K G R S W L I C EDG ESS
2 2 1 1 3 6 3 2 3 5,9 K G R S W L I C EDG ESS
Initiative 4 + 1W6 6(8) 3 4 5 7 5 5 4 5 1,66
Zustands-
9/10 Initiative 9 + 1W6
monitor (K/G)
Zustands-
Limits Körperlich 2, Geistig 6, Sozial 5 12/12
monitor (K/G)
Computer 4, Erste Hilfe 4, Gebräuche (Konzern) 3 (+2),
Aktions- Limits Körperlich 7, Geistig 8, Sozial 6
Hardware 2, Industriemechanik 4, Medizin 6, Software 2,
fertigkeiten Panzerung 14
Tierführung (Merrows) 4 (+2), Unterricht 2
Wissens- Biologie 9, Botanik 6, Genetik 9, Parazoologie (Mer- Vorteile Rennpilot
fertigkeiten rows) 4 (+2) Bodenfahrzeuge 5, Elektronik-Fertigkeitsgruppe 4, Flug-
Sprach- zeuge 3, Gewehre 5, Mechanik-Fertigkeitsgruppe 7, Na-
Englisch 2, Japanisch M, Merrow-Sprache 1 Aktions-
fertigkeiten vigation 4, Pistolen 5, Schiffe 4, Schlosser 4, Schnellfeu-
fertigkeiten
erwaffen 4, Schwere Waffen 4, Verhandlung (Feilschen)
Bodytech Datenbuchse
6 (+2), Waffenloser Kampf 5
Ausrüstung Brille
Chicago 8, Fahrzeugreparaturen 8, Feuerwaffenrepa-
Wissens- raturen 8, Örtliche Gangs 4, Örtliche Shadowrunner 4,
fertigkeiten Panzerungsreparaturen 6, Safehouses 4, Zwergenpor-
nos 3
Sprach-
Englisch M
fertigkeiten
Aluminium-Kompositknochen, Cyberarm [links, offen-
sichtlich, Stärke 5; Cyberholster, Kommlink [Gerätestufe
6; Sim-Modul mit heißem Sim], Schmuggelbehälter],
Bodytech
Cyberaugen [Stufe 4; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
(alles
Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3, Sichtvergrö-
Betaware)
ßerung, Smartlink], Cyberohren [Stufe 4; Audioverbes-
serung 3, Dämpfer, Richtungsdetektor, Selektiver Geräu-
schfilter 6], 2 Datenbuchsen, Riggerkontrolle 3
Kommlink [Transys Avalon, Gerätestufe 6], Panzerjacke
[12], Waffen- und Drohnen-„Laden“ (Zugriff auf eine
Ausrüstung
große Auswahl von Waffen, Panzerung, Drohnen und
Fahrzeugen)

OTOKO
Otoko ist eine genetisch verbesserte Süßwassermerrow,
und ihr Benehmen entspricht ungefähr dem eines rebelli-
schen menschlichen Teenagers. Sie ist aufsässig und eigen-
willig und reist einmal im Monat nach Chicago, um sich die
Welt der Metamenschen außerhalb des Sees anzuschauen
und Dinge an sich zu nehmen. Sie hat eine Schwäche für Er-
GOOBER findungen der Metamenschheit, auch wenn sie diese nicht
Goober ist ein zwergischer Waffenbauer, der aus der Zone wirklich versteht. Dank der Abstammung von ihrem Groß-
heraus operiert. Er hat einen Angelladen („Goober’s B&T“), vater hat sie eine kleine magische Gabe, hat diese aber noch
den er als Basis nutzt und unter dem sich ein kleines Lager- nicht allzu gut gemeistert. Den größten Teil ihrer arkanen
haus befindet, aus dem heraus er fast alles an Hardware (Waf- Macht benötigt sie, um ihre Tarnung als Mensch aufrecht-
fen, Fahrzeuge, Technik) verkauft. Er hat viele Connections, zuerhalten oder um einen Wassergeist zu rufen, der ihr hilft,
aber er fasst nicht leicht Vertrauen. Er ist ein Überlebender in die Stadt oder zurück auf den Grund des Sees zu reisen.
von Bug City, und das hat psychische Narben hinterlassen. Er Otoko spricht Japanisch einigermaßen fließend, und als ein-
glaubt fest an das Prinzip von Angebot und Nachfrage. ziges Mitglied ihres Stammes spricht sie auch ein wenig
Goober ist ein typischer Zwerg, kurz und rundlich mit Englisch. Sie hat sich als einzige in der aufgegebenen Zen-
einem rotbraunen Vollbart und buschigen Augenbrauen. Er trale niedergelassen, die sie als ihre Wohnung ansieht. Da-
hat mehrere Stücke offensichtlicher Cyberware, einschließ- bei ist sie dem Rat von Dr. Urashima gefolgt und hat durch
lich älterer Cyberaugen im Sichtgerätestil, zwei Datenbuch- den Anbau und die Pflege einiger Pflanzen dafür gesorgt,
sen und einer Riggerkontrolle; außerdem ist sein linker Arm dass sich die Luft dort einigermaßen atmen lässt – denn die
ein offensichtlicher Cyberarm. Goober trägt immer einen Algen, die das eigentlich hätten tun sollen, sind ohne Elekt-
Overall mit abgerissenen Ärmeln und Taschen voller Aus- rizität für die Geräte, die sie versorgt haben, schon seit lan-
rüstung sowie einen prall gefüllten Werkzeuggürtel mit al- ger Zeit verwelkt. Otoko liebt menschliche Technologie und
lem, was er für eine spontane Reparatur brauchen könnte. Musik, sofern diese lebhaft und fröhlich ist.

<< HAUPTDARSTELLER 69
>> RISKIER MAL WAS! <<

K G R S W L I C EDG ESS M Hier in der Tiefe konnte er mit ihrem Einverständnis und
4 2 6 6 4 3 3 4 3 6 4 ohne Leiden zwei Jahrzehnte lang weitere Versuche mit
Initiative 9 + 2W6 ihnen durchführen.
Ryujin ist nur halb so alt wie Dr. Urashima, aber für einen
Zustands-
10/10 Merrow bedeutet das, dass er im letzten Jahrzehnt seines
monitor
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6
Lebens steht. Die genetischen Verbesserungen, die Yama-
tetsu an ihm und seinem Stamm vorgenommen hat, sind
Panzerung 0
bisher zuverlässig bei allen Nachkommen aufgetreten. Den-
Kräfte Bewusstsein, Dualwesen, Menschliche Gestalt
noch fürchtet Ryujin, dass die Merrows ohne die Aufsicht
Schwächen Ungebildet
und Lehre Dr. Urashimas in ihren einfältigeren Urzustand
Askennen 5, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 3, Computer zurückfallen. Darum lässt er sie auch in der Anlage und nicht
1, Erste Hilfe 2, Hardware 1, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 2,
Aktions- weiter in der Tiefe auf dem Grund des Sees wohnen – er will
Klingenwaffen 2, Medizin 2, Navigation 3, Schleichen 3,
fertigkeiten gar nicht, dass sich sein Stamm mit anderen Merrows ver-
Schwimmen 4, Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 2, Waffen-
loser Kampf 2, Wahrnehmung 3 mischt. Die meisten Mitglieder seines Stammes sind inzwi-
Wissens- schen eng verwandt, und er sieht sie als seine Familie, die
Moderne Musik 1, NERPS 1 er beschützen will – seine Enkelin Otoko liebt er besonders.
fertigkeiten
Sprach- Ryujin spricht als einziges Mitglied seines Stammes fließend
Englisch 1, Japanisch 3 Japanisch und genießt seine langen Unterhaltungen mit Dr.
fertigkeiten
Fische Entdecken (Erweitert), Gegenmittel, Heilen, Sauer- Urashima über Gott und die Sechste Welt.
Zauber
stoffmaske, Unterhaltung
Handgefertigtes Messer [Klingenwaffe | Präz. 3 | Reich-
Waffen
weite – | Schaden 7K | DK –]

RYUJIN
Der Anführer des Merrowstammes erhielt diesen Na-
men von den Wissenschaftlern aus der Yamatetsu-For-
schungseinrichtung. Da er auf die ersten Behandlungen
vielversprechend reagierte, war der damals verspielte
und bis heute schlaue Merrow schon bald ein Liebling al-
ler Forscher. Als die Forschungseinrichtung geschlossen
wurde, offenbarte er Dr. Urashima insgeheim, dass seine
Intelligenz viel weiter fortgeschritten war, als den Wis-
senschaftlern klar war. Daraufhin beschlossen die beiden,
dass sowohl die Merrows als auch Dr. Urashima auf dem
Grund des Michigansees bleiben würden. Urashima hat-
te begriffen, dass den Merrows an der Oberfläche weite-
re Versuche und viel Schmerz bevorstünden.

K G R S W L I C EDG ESS M
5 3 6 6 4 3 3 4 3 6 4
Initiative 9 + 2W6
Zustands-
11/10
monitor
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6
Panzerung 9 SARAH SILVERLEAF
Askennen 6, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 4, Erste
Sarah Silverleaf ist eine hinreißende und intelligente Elfe.
Hilfe 2, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 4,
Aktions-
Medizin 3, Navigation 3, Schleichen 3, Schwimmen 4, Außerdem ist sie Renrakus Vertreterin in Chicago. Sie ist erst
fertigkeiten vor Kurzem von Tír Tairngire hierhergezogen und hat die
Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 2, Waffenloser Kampf 2,
Wahrnehmung 3 Operationen übernommen, die Renraku nach Bug City weit-
Sprach- gehend sich selbst überlassen hatte. Seit der Ankündigung
Englisch 1, Japanisch 6 des Gouverneurs, Downtown Chicago zurückzuerobern,
fertigkeiten
Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Geruch), versucht Sarah nicht nur, verlorenes Renraku-Eigentum zu-
Kräfte
Menschliche Gestalt, Mimikry, Panzer 9 rückzuholen, sondern auch so viel zusätzliches Land wie
Zauber Entgiftung, Gegenmittel, Heilen, Manablitz, Unterhaltung möglich abzugreifen. Sie mag kurvig und absolut umwer-
Gebundene 2 Erdgeister (Kraftstufe 1, 6 Dienste), Wassergeist (Kraft- fend sein, aber jeder, der sie unterschätzt, wird das bereuen.
Geister stufe 3, 3 Dienste) Sarah sieht wie eine vollbusige, blonde „ungezogene
Speer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite 3 | Schaden 9K Sekretärin“ aus – ein Aussehen, das sie nach allen Regeln
Waffen
| DK -2 | 1 Anwendung Lambtonlurch-Gift*] der Kunst hochspielt. Kurze Röcke, tief ausgeschnittene
* Lambtonlurch-Gift: Jeder, der von dem Gift berührt wird, muss eine Blusen und ein flirtendes Lächeln in Verbindung mit einem
Probe auf Konstitution + Willenskraft (9) ablegen. Misslingt die Probe, ist fetten Credstick verschaffen dieser Lady alles, was sie ha-
er für [10 - Konstitution] Minuten gelähmt, mindestens aber für 1 Minute. ben will.

70 HAUPTDARSTELLER >>
>> RISKIER MAL WAS! <<

Einfluss: 5
Loyalität: zu Beginn maximal 2 SIMON ANDREWS
Zitat: „Süßer, warum bereden wir das nicht etwas aus- Simon ist eine seltsame Person. Er ist ein Ganzköper-Trans-
führlicher? Vielleicht beim Abendessen?“ formierter und sieht aus wie ein auf zwei Beinen gehender
Echsenmensch mit einer dicken Schuppenhaut. Außer-
K G R S W L I C EDG ESS dem ist er ein traditioneller britischer Punk und trägt eine
4 6(10) 5(8) 3 5 5(7) 5 9 6 3,95
abgewetzte Lederweste, die von Graffiti, anarchistischen
Symbolen und Punkband-Ansteckern übersät ist. Von vor-
Initiative 10(13) + 4W6
ne nach hinten über seinen Kopf verläuft ein Kamm, den
Zustands- er so bemalt, dass er wie ein mehrfarbiger Irokesenschnitt
10/11
monitor (K/G)
aussieht. Simon schwelgt darin, ein Freak zu sein, baggert
Limits Körperlich 5(6), Geistig 7(11), Sozial 9(12) fast alles an, was sich bewegt, und isst als Zwischenmahl-
Panzerung 6 zeit gern lebendige weiße Mäuse. Er ist direkt und pro-
Analytischer Geist, Außergewöhnliches Attribut (Charis- vokativ, aber „Meister Lofwyr“ absolut treu ergeben, und
Vorteile
ma), Katzenhaft, Soziales Chamäleon dient als Augen und Ohren des Drachen in Chicago, wo
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Computer 6, Fingerfertigkeit er als unabhängiger Agent und Schieber für Saeder-Krupp
5, Führung 7(10), Gebräuche (Konzern) 8(11) (+2), Pisto- arbeitet.
Aktions- len (Leichte Pistolen) 6 (+2), Schleichen 7, Überreden Einfluss: 5
fertigkeiten (Verführen) 7(10) (+2), Verhandlung (Feilschen) 8(11) (+2),
Loyalität: zu Beginn maximal 4
Verkleiden 5, Verkörperung 5(8), Vorführung 7(10), Waf-
Zitat: „Schau mal, Kumpel, ich versuche hier nur, mich
fenloser Kampf 4, Wahrnehmung 6
zu vergnügen. Aber wenn du unbedingt willst, können wir
Chicago 2, Konzernfinanzen 6, Konzerngerüchte 8, Kon-
Wissens- beide nach draußen gehen. Dann prügle ich dir die Schei-
zernpolitik (Renraku) 6 (+2), Konzernsicherheit (Renra-
fertigkeiten ße aus dem Leib, komme wieder hier rein und vögle dein
ku) 5 (+2), Psychologie (Manipulation) 8 (+2)
Mädchen. Hört sich das gut an?“
Sprach-
Englisch 6, Sperethiel M, Japanisch 4
fertigkeiten
K G R S W L I C EDG M ESS
Kommlink [Gerätestufe 7], Stimmenmodulator 6; Maßge-
Bodytech 4 4 5 3 5 5 5 6 5 8 6
schneiderte Pheromone 3, Mnemoverstärker 3, Muskel-
(alles
straffung 4, Schlafregulator, Synapsenbeschleuniger 3, Initiative 10 + 1W6
Betaware)
Zerebralbooster 2 Zustands-
10/11
Handtasche, Kommlink [Fairlight Caliban; Gerätestufe 7; monitor
Ausrüstung
ohne wichtige Daten], Panzerkleidung [6], Parfüm Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8
Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | Panzerung 9
Waffen
DK – | HM | RK – | 11(s)] SURGE – echsenhaftes Aussehen (nicht einziehbare
Nachteile Krallen, Schädelkamm, Schnauze, grüne Schuppen,
Schwanz)
Antimagie 8, Askennen 8, Athletik-Fertigkeitsgruppe 4,
Aktions- Binden 8, Herbeirufen 8, Pistolen 4, Ritualzauberei 7,
fertigkeiten Spruchzauberei (Kampfzauber) 9 (+2), Überreden 5, Ver-
bannen 5, Verhandlung 8
Chicago 3, Kaiju-Monsterfilme 7, London 5, Magietheo-
Wissens-
rie 7, Neoanarchisten-Bewegung 5, Saeder-Krupp-Poli-
fertigkeiten
tik 5, Seattle 4
Sprach-
Englisch M
fertigkeiten
Initiatengrad 5
Abschirmung, Erweiterte Maskierung, Maskierung, Spie-
Metamagie
gelung, Verankerung
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Chaos, Chaotische
Welt, Eisdecke, Feuerball, Geckogang, Heilen, Hellhö-
ren, Hellsicht, Manabarriere, Manablitz, [Objekt] Zer-
Zauber
trümmern, Panzerung, Physische Barriere, Physische
Maske, Reflexe Steigern, Trideo-Trugbild, Verbesserte
Unsichtbarkeit
Gebundene Feuergeist (Kraftstufe 6, 6 Dienste), Luftgeist (Kraftstufe 5,
Geister 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Kommlink [Transys Avalon; Gerätestufe 6], Kontaktlinsen
[Kapazität 1; Bildverbindung], Kraftfokus [Kraftstufe 4;
Silberschädel-Ring], Panzerweste [9], Zauberspeicher
Ausrüstung
[Kraftstufe 4; Heilzauber; Ramones-Button], Zauber-
spruchfokus [Kraftstufe 4; Kampfzauber; goldener Augen-
brauenring]

<< HAUPTDARSTELLER 71
SH A D O W R U N

CHICAGO
AM SCHÖNSTEN IST ES ZU HAUSE
Heute macht man oft den Fehler, die Downtown eines am Seeufer immer noch zweimal, ob man einen Geist be-
Sprawls mit dem ganzen Megaplex gleichzusetzen. Das schwören will – es könnte schließlich etwas Toxisches er-
mag für L.A. oder Istanbul richtig sein, aber in Chicago scheinen. Und das alles macht Chicago immer noch zum
stimmt es nicht. Wenn man mit Jane Shadowrunner über idealen Ort, um den Star oder die Kon-Sicherheit abzuhän-
Chi-Town redet, kann man die Trideo-Bilder fast in ihrem gen, einen Schmuggel-Run vom Golf her zu beenden oder
Kopf ablaufen sehen, die halbwissenden Fragen hören und Hardware zu kaufen, die sich kaum nachverfolgen lässt.
sich auf den Gesichtsausdruck freuen, wenn man sagt: Aus dem Korridor – der Pufferzone zwischen der ge-
„Halb so wild, wenn man sich erst auskennt.“ Letzteres ist setzlosen Containment Zone und dem zivilisierten, aber
natürlich gelogen. Die meisten übersehen, dass das eigent- konzernregierten Chicagoland – zieht eine Strömung voll
liche Chicago nur ein Teil des riesigen Greater Chicago Me- Mut und Aufbauwillen durch die hässliche Landschaft
troplex ist. Nach einem Jahrzehnt voll von Insektengeistern, der Innenstadt und die gruseligen Reste einer üblen Ge-
magiefressenden Bakterien und dem Terror der Warlords in schichte. Die optimistischen Piratensender beschreiben
Downtown Chicago sind diese Bilder eben fest verankert. sie als „kollektiven Geist des Neubeginns“, und die bunt
Aber freut euch nicht zu früh: Der Großteil von Chica- gemischten Gemeinschaften in Chicago haben die raue,
go ist immer noch ein gefährliches, wildes Dreckloch. Man lebendige Atmosphäre von Städten im Grenzland. Das
geht immer noch zwanzig Meilen durch die Westside, um Leben geht weiter; die Geschäfte laufen weiter. Chicago
nicht durch die Downtown zu müssen, und man überlegt ist vielleicht verwildert bis ins Mark, aber es ist nicht tot.

CHICAGOS GESCHICHTE 2056 – Eine Sammlung von Akten und Berichten erreicht die
Schatten-Netzwerke und von dort aus die Öffentlichkeit. Die
2018 – ESP Systems, Inc. aus Chicago kündigt die erste Sim- Wahrheit über die Lage in Chicago wird bekannt.
Sinn-Technologie an. Das örtliche Medienkonglomerat Truman 2058 – Ares Macrotechnology setzt die dualen Astralbakterien FAB-
Technologies kauft ESP sofort auf. III in der Containment Zone frei und erklärt die Zone danach für
2025 – Das Projekt zur Revitalisierung der Southside beginnt, in- insektenfrei. Die UCAS-Regierung öffnet die Containment Zone.
klusive Bau einer Einschienenbahn. Große Landstriche wech- Ein Schlachtfeld, das von gewalttätigen Gangs und selbst er-
seln den Besitzer; ein Geschäftsbezirk entsteht, vor allem für nannten Warlords beherrscht wird, kommt zum Vorschein.
die wachsende SimSinn-Industrie. Die Einwohner müssen um- 2059 – Berichten zufolge sind die FAB-III-Bakterien noch aktiv,
ziehen und werden von den (meist metamenschlichen) Arbeits- obwohl ihre Lebensspanne abgelaufen sein sollte. Sie ernähren
kräften ersetzt, die in den Chipfabriken schuften. sich von Auren und der allgegenwärtigen Hintergrundstrahlung.
2029 – Der erste weltweite Computer-Crash ist ein herber Rück- 2063 – Der Calumet-Hafen – verlassen seit den Tagen der Cont-
schlag für die SimSinn- und Unterhaltungs-Industrie von Chica- ainment Zone – wird zum Teil wiedereröffnet und entlastet die
go. Viele Fabriken müssen schließen. unfallträchtigen, improvisierten Docks in Gary.
2039 – Die Zerstörung des Sears Towers verwüstet große Teile 2064 – Der zweite weltweite Computer-Crash bringt das Trans-
von Downtown Chicago. Die Shattergraves entstehen. portwesen in Calumet und O’Hare zum Erliegen, wirkt sich aber
2053 – Der Cabrini Refuge Act richtet die erste offizielle Enklave ansonsten kaum auf Chicago aus.
für Ghule und andere Opfer von MMVV im Land ein. 2069 – Erste Berichte sprechen von einem Abflauen der
2055 – Nach einem Massenauftreten von Insektengeistern in Down- FAB-III-Aktivität, aber im Astralraum von Chicago bleibt eine
town Chicago richtet die UCAS-Regierung die Chicago Contain- verwüstete Manablase zurück.
ment Zone ein. Über 100.000 Bürger sitzen in dem abgeriegelten 2070 – Marcus Quinn, der aufstrebende Chicagoer Unterboss
Gebiet fest; offiziell ist von einem VITAS-Ausbruch die Rede. Im der Mafia, wird tot aufgefunden. Die Rivalität zwischen den
Herbst zündet ein Team von Knight Errant einen subtaktischen verschiedenen Familien führt zu einer Spaltung und verhindert
Thermonuklear-Sprengkopf im zentralen Nest. Die Explosion in eine gemeinsame Ausdehnung von Unternehmungen und Ein-
Cermak versetzt fast alle Insektengeister im unmittelbaren Um- fluss der Mafia.
kreis in Starre. Zum Glück sind die Auswirkungen von Explosion 2071 – Die Bevölkerung Chicagos wächst zum ersten Mal seit
und Strahlung weniger schlimm als erwartet. 2055. Neue Siedler bilden unabhängige Enklaven im Korridor.

72 AM SCHÖNSTEN IST ES ZU HAUSE >>


ÖKONOPOKALYPSE
Die Konzerne haben den Großteil von Chi-Town aus ihren Ersatzteilen und all den Annehmlichkeiten des modernen
Expansionsplänen gestrichen, aber das heißt nicht, dass Lebens ein jähes Ende. Als der Crash 2.0 die neu entstehen-
es keine Wirtschaft gäbe. In den Subsprawls läuft das Ge- de Matrix ausschaltete, endeten fast alle Transaktionen in
schäft – gemessen an den logistischen und infrastruktu- Nuyen. Über Nacht war man in Chicago gezwungen, Weg-
rellen Schwierigkeiten – fast normal. Chicago ist in eine werfware wiederzuverwenden oder scheinbar Unwichti-
Menge kleiner Wirtschaftssysteme in den Sides zersplit- ges für etwas einzutauschen, das einem das Leben retten
tert. Es gibt Läden, Straßenhändler und Marktplätze. Aber konnte. Einfache Dinge wie Batterien oder auch nur Aspirin
erwartet kein großes Shopping-Erlebnis: keine glitzernden waren es plötzlich wert, dafür zu töten.
Popups in der AR, keine virtuellen Theken. Credsticks und sogar Bargeld kamen erst wieder auf,
Auf der illegalen Seite machen das Fehlen der Exeku- als der Handel mit Auswärtigen, Schmugglern auf der
tive und die fast unbewachten Land- und Seewege Chi- Durchreise und auch Militärpatrouillen begann. Aber eini-
cago zu einem Schmugglerparadies. Angesichts der her- ge Leute sehen in ihrem ganzen Leben immer noch kei-
vorragenden Lage, des unbenutzten, nicht überwachten nen einzigen Credstick. Die meisten einfachen Leute und
großen Hafens (der allerdings eine Sanierung nötig hat), Gruppen betreiben nur Tauschhandel. Selbst wenn sie die
Haufen von verlassenen Lagerhäusern und zahlloser grau- Kommlinks für Transaktionen hätten – wo sollten sie in
er Märkte ist es kein Wunder, dass nur Miami und New Chicago Nuyen herbekommen?
Orleans in dieser Hinsicht mit Chicago mithalten können. Pfandleiher und Schieber betreiben „Wechselstuben“,
wo man fast alles in Bargeld oder Credsticks wechseln
kann – die Leitwährung des Schwarzmarkts. Schließlich
WÄHRUNGEN misst der Mob seine Profite im BTL-Handel nicht in Sup-
Aus purer Notwendigkeit wurde der Tauschhandel zum penkonserven. Nur die Verzweifelten und heillos Süchti-
wichtigsten Geschäftsinstrument in Chicago. Mit dem Sturz gen versuchen, mit Diensten oder Informationen zu be-
der Stadtregierung – oder sogar schon 2055, wenn man in zahlen. Das führt aber meist zu einem saftigen Aufschlag
der Zone lebte – fand der ständige Strom an neuen Gütern, oder wird nur als „Vorleistung“ gesehen.

MUTANTEN, VERRÜCKTE UND ANDERE


Von außen mag die illustre politische Landschaft von Chi- cher Strömungen und Subkulturen gehen jede Woche neue
cago wie aus einem schlechten postapokalyptischen Sim Gangs und Gruppen hervor. Neue Akteure betreten die Are-
erscheinen. Aber einige der Pläne und Ideen hier sind viel na, und alte bekommen neues Gewicht.
schlimmer, als sich selbst Hollywood vorstellen könnte. Mit Im Vergleich zu Chicago sind die Subsprawls siche-
der Zeit haben sich brüchige Allianzen zwischen Gangs re Orte, allerdings auch die Heimat zahlreicher Gruppen
oder Stämmen zu langfristigen Bündnissen entwickelt. Die- und einflussreicher Organisationen, von denen die Mafia
se wachsenden Gruppen gewinnen mehr und mehr Einfluss nur eine unter vielen ist. Interessenkonflikte, politische Un-
und bilden einen Teil des Flickwerks, aus dem die Region stimmigkeiten und geheime Vorhaben bieten den Zünd-
von Chicago besteht. Aus dem ungeregelten Entstehen neu- stoff, der immer wieder gewalttätige Auseinandersetzun-
er Siedlungen und der folgenden Verbreitung gesellschaftli- gen anfacht.

<< ÖKONOPOKALYPSE 73
>> CHICAGO <<

FALLOUT-ZONEN
Chi-Town ist das rausgerissene Herz einer ur-
banen Landschaft, die sich über Hunderte von
Meilen um den Michigan- und den Huronsee
erstreckt. Man könnte dieselben Straßen und
Highways entlanggehen und dabei von Indi-
ana bis Wisconsin kommen, ohne dabei die
Greater Chicago Metropolitan Area zu ver-
lassen, die wir Ortsansässigen „Chicagoland“
nennen. Unsere einst stolze Stadt ist wie ein
Stern, der in sich zusammengestürzt ist.
Im Zentrum liegt die tote Zone, um die
sich Wahnsinnige und Maden streiten. Drum
herum erstreckt sich das Narbengewebe des
Korridors – als die Regierung stürzte, verlie-
ßen die meisten Einwohner diese Gegend, wo
die Mehrheit der Bevölkerung frisst, scheißt,
kauft, verkauft, tötet, arbeitet und sich fort-
pflanzt. Hinter den Sides liegen die Subspra-
wls von Chicagoland: die Tore in die Welt jen-
seits der Stadt, durch die Leute wie ihr mit all
eurer glänzenden Tech, eurer gesunden Haut
und euren weißen Zähnen zu uns kommen.
Seid euch gewiss: Chicago wird auch euch sei-
nen Tribut abverlangen.

DER KORRIDOR
Als die Regierung stürzte, wurden drei mehr
oder weniger genau abgrenzbare Gebiete um
die ehemalige Containment Zone nicht ver-
lassen, die in der Folge weniger zu leiden hat-
ten als die Zone selbst. Diese Gebiete nennt
man den Korridor. Sie besitzen viele ziemlich
intakte Gebäude und grenzen an wirklich
funktionierende Städte, von denen sie zehren
können. Diese Viertel, die auch Sides genannt
werden, bilden den Korridor, das Verkehrs-
und Bevölkerungszentrum von Chicago.

NORTHSIDE
Die Northside erstreckt sich von der Zone am
Ufer des Michigan- und Huronsees entlang bis
hinter Nordchicago, wo sie an South Milwaukee
stößt. Die Interstate 94/294 bildet die natürliche
Grenze zum Subsprawl O’Hare und macht es
sehr leicht, in die Northside zu kommen: Man
braucht nur eine Ausfahrt nach Osten zu neh-
men. Die Straßen vom Highway weg sind ziem-
lich frei, aber die Verkehrsregel der Northside
sagt, dass das größte Fahrzeug Vorfahrt hat.
Mehr Verkehr bedeutet mehr Geschäft auf der Stra- der Grenze oder den Hauptstraßen. Die Leute, die in den
ße. Vor allem die Tagespendler aus den Subsprawls wer- Seitenstraßen verkaufen, sind jene, vor denen man sich
den hier bedient, weshalb in der Northside mehr Leute hüten sollte. Entweder können sie sich keinen Schutz
Nuyen nehmen als fast überall sonst in Chi-Town. Viele leisten oder sie verkaufen etwas, womit nicht mal die
Geschäfte (wobei man das Wort sehr großzügig definie- anderen aus der Northside etwas zu tun haben wollen,
ren muss – meist verkauft jemand irgendwelchen Mist wie Kinderporno-BTLs oder Sklaven. Natürlich gehören
in einem Bungalow) und Enklaven (entweder ein Viertel zu den Highlights der Northside die Schweinefarmen,
mit blockierten Straßen oder, wenn man weiter hinein- die eine Ghulgemeinschaft auf ehemaligen Golfplätzen
kommt, ein kleiner Apartment-Komplex) liegen nahe an gegründet hat.

74 FALLOUT-ZONEN >>
>> CHICAGO <<

SOUTHSIDE
Alles vom Chicago River und der CZ bis Joliet im Süd- den westlichen Mauern der Zone eingezwängt. So eng
westen und Gary im Südosten ist Gebiet der Southside, sie auch sein mag, ist die Westside doch ein wichtiger Teil
und hier läuft vieles anders als im Rest von Chicago. Hier Chicagos: Sie bietet den kürzesten und sichersten Weg,
befindet sich die Kampfzone verschiedener Gangs. Die um die frühere CZ zu umgehen.
Southside ist ein Schlachtfeld aus Vorstadtbordellen und Nahe der Grenze zu N-P gibt es Apartment-Enklaven
Betameth-Labors, die von Exknackis geleitet werden und mit Schützengräben und befestigte Wohnviertel. Das be-
mit Teenager-Ausreißern besetzt sind. Die Nachrichten gann, als die Mauer um die CZ entstand und die Mittel-
bekommt man in den Bars, und es geht immer darum, wer schicht etwas unternahm, um sich „sicherer“ zu fühlen. Sie
wessen Labor gesprengt, Hund erschossen oder Mäd- fühlten sich so sicher, dass sie hinter ihren Mauern blieben,
chen aufgeschlitzt hat. als die meisten anderen die Stadt verließen. Als die Zone
Die äußeren Wohngebiete der Southside grenzen an geöffnet wurde, erhöhten sie die Sicherheit einfach noch
die Arbeiterbezirke der Docks von Gary und der Indust- weiter und bunkerten sich ein. Sie arbeiten von zu Hause
rie von Joliet. Sie teilen sich den Raum mit Bars und Strip- aus und machen ihre Geschäfte über sichere Satellitenver-
clubs, die Feierabendentspannung bieten. An den Wo- bindungen. Ironischerweise wurden diese „sicheren Ge-
chenenden sind die Bars der Southside rappelvoll, und meinden“ eine gefragte Ware, als die Regierung stürzte.
die Tanzdarbietungen sind unorganisierte Grapschorgien. Es scheint, dass alle Reichen sich die Vermögenssteuer für
Näher an Downtown Chicago gibt es Gruppen von Über- die Stadt ersparen wollen.
lebenskünstlern und Leute, wie man sie in den anderen
Sides sieht, die verlassene Fabriken und Bürogebäude
bewohnen. Und der Calumetsee ist in Wirklichkeit eine DIE ZONE (CZ)
Schmugglerbasis. In jedem urbanen Dschungel gibt es ein Gebiet, das selbst
die Gewieften und die Räuber vermeiden. Die Zone war
Schauplatz des schlimmsten Schreckens und Schmerzes
WESTSIDE seit Menschengedenken: vom Einsturz des Sears Towers
Die Westside ist die kleinste der Sides, und ein großer Teil über den massiven Befall mit Insektengeistern, der eine
von ihr wurde von Naperville-Bolingbrook geschluckt, Atomexplosion zur Folge hatte, die Quarantäne von hun-
als die Regierung zusammenbrach. Der Rest ist zwischen derttausend Seelen in der Hölle bis zur verheerenden
dem Chicago River im Süden, den von Monodraht ge- Operation Extermination, die gleichzeitig ein Genozid an
krönten Mauern an der Grenze von O’Hare und natürlich der Ghul-Bevölkerung Chicagos war.

<< FALLOUT-ZONEN 75
>> CHICAGO <<

Aber das ist vorbei. Jetzt ist jetzt. Man kann die Nar- auf NooseNet, in dem der letzte Bürgermeister darüber
ben dieser Vorgänge in der Stadtlandschaft und an den schwadroniert, dass er selbst ein Bug ist, und sich er-
Leuten – und anderen Dingen – sehen. Die meisten der schießt. Es ist nicht mehr wie in der schlechten alten Zeit.
Mauern, die die Zone umschlossen hielten, stehen noch: Nicht ganz. Man sieht keine Wespengeister mehr, die um
von Unkraut überwuchert, die rostigen Tore offen und die ihre Nester in den Penthouses der höchsten Wolkenkrat-
Wachtürme (die nicht in den letzten zwölf Jahren zerstört zer summen, keine Käfer groß wie Volkswagen, die Kinder
wurden) größtenteils verlassen, außer von Fledermäusen von der Straße schnappen. Nein. Sie haben nun ihre gehei-
und Besetzern. men Nester und kommen selten ans Licht.

DER KERN THE NOOSE


Der frühere Kern von Downtown Chicago ist noch mehr Das ist Chicagos ältestes Katastrophengebiet. Viel mehr
Geisterstadt als der Rest der Zone. Ruinen von Wolkenkrat- gibt es nicht zu sagen. Schon vor Bug City gab es die Noo-
zern stehen dort, die Stockwerke von Feuer verzehrt, und se, bewohnt von Huren, Möchtegern-Gangstern und hau-
der Wind pfeift durch leere Fenster. Die Straßen sind für Fahr- fenweise Gespenstern. Das ist sie immer noch. Die lang-
zeuge praktisch unpassierbar; es liegt zu viel Müll herum. jährigen Bewohner sind selbst fast Gespenster – allesamt
Mindestens vierzigtausend Fahrzeuge befanden sich Überlebenskünstler. In dem Teil der Stadt, der am längs-
in der Zone, als die Mauern entstanden, und ich bin sicher, ten wild ist, hatten die Einwohner sehr lange Zeit, sich an
dass jedes einzelne von ihnen immer noch hier im Stau ein hartes Leben zu gewöhnen. Die meisten historischen
steht. Fast alles, was es wert ist, geplündert zu werden, ist Gebäude und alten Wolkenkratzer – einige der ersten der
schon weg. Schrottsucher aus der North- und Southside Stadt – stehen noch, auch wenn sie verfallen sind und ei-
kommen manchmal auf der Suche nach Rohren und Teilen gentlich abgerissen werden sollten. Sie sind von gefährli-
her, aber die wenigsten davon kommen allein, unbewaff- chen, verzweifelten Leuten bewohnt.
net oder nach Einbruch der Nacht. Neben den Verlassenen sind die berühmtesten Einwoh-
Denn dann kommen die Bugs und die Maden. ner die Hacker der alten Schule, Techies und Ähnliche, die
Egal, was Ares, die Regierung der UCAS oder der Gou- ein krudes Netzwerk aus den Resten von Chicagos alten
verneur von Illinois sagen – es gibt noch Bugs in Chicago. Kommunikationsknoten und allem möglichen Material ge-
Ein paar sterben fast so leicht wie wir, ein paar sehen aus zimmert haben, das sie finden, einkaufen oder basteln. Das
wie wir. Man kann sie nicht erkennen. Man kann nieman- ist ein echtes Flickwerk: Man kann zwanzig Jahre alte Ad-
dem vertrauen. Es gibt noch Alte in der Zone, die glau- ressen von Fuchi und Architektur nach Universeller Matrix-
ben, jeder, den sie treffen, sei ein Bug. Es gibt ein Video spezifikation sehen. Die alte Magnificent Mile ist das Ner-

76 FALLOUT-ZONEN >>
>> CHICAGO <<

venzentrum der Hackergemeinde: voll von Hackerclubs, zerne gerettet, indem sie die Außenbezirke (und die Fab-
kleinen Hardwareläden, einem Buchladen voll vergilbter, riken und Läden von AA- und AAA-Konzernen) übernah-
schimmliger Papierhandbücher und vielleicht den einzigen men, und die Spenden der Konzerne haben den Verkehr
funktionierenden Straßenlaternen der Zone. Eine Gruppe durch Chicagoland statt durch Chicago fließen lassen. Und
Hacker mit Bürgersinn zapft ein armseliges Rinnsal an Elek- natürlich die Regierungen dort gekauft.
trizität aus den alten unterirdischen Kabeln, und wenn Not
am Mann ist, kann die ganze Mile mit einem sieben Meter
GARY, INDIANA
hohen Elektrozaun abgeschottet werden.
Diese Stadt gehört Aztechnology, auch wenn man das
kaum bemerkt. Aztechnology hat durch seine Töchter Il-
CHICAGOLAND linois Precision Tool Works, Azteca Food Processing und
Die Metropolregion von Chicago ist eigentlich ein riesi- Great Lakes Shipping Company viel in die örtliche Leichtin-
ger Sprawl, der sich über drei Staaten erstreckt. Nach dem dustrie und die neuen Docks investiert. In Gary gibt es eine
Sturz der Regierung krallten sich die umliegenden Ge- starke Latino-Gemeinde und einige Straßengangs, aber die
meinden von Chicagoland einige Außenbezirke, was ih- meisten Einwohner sind einfach Arbeiter, wie man sie auch
nen zum Großteil durch Konzernlobbying gelang. Vor sei- überall sonst im Land findet. Die Konzernkultur (und -religi-
nem Fall war Chicago ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt on) von Aztech hat sich außerhalb des höheren Manage-
– es gibt nicht nur O’Hare, sondern auch die Docks am ments trotz der Arbeit der Propagandaabteilungen nicht
Michigan- und Huronsee, Flussschifffahrt den Mississippi durchgesetzt. Es ist ein offenes Geheimnis (und Ärgernis),
hinab und sogar einiges an Zeppelinverkehr aus dem öko- dass man, um aufzusteigen, ein offensichtliches und akti-
logisch gesinnten Algonkin-Manitu-Rat. Die Subsprawls ves Mitglied des Kults sein muss – wogegen sich die christ-
von Chicagoland haben mindestens ein Dutzend A-Kon- lichen Kirchen stark zur Wehr setzen.

JOLIET
Als richtige Ares-Stadt war der Joliet
Arsenal Industry Park der wichtigs-
te Sammelplatz für die Knight-Er-
rant-Truppen, als sie die Mauern der
Zone bemannten. Hier sind auch ei-
nige der besten Munitionslabors von
Damien Knight untergebracht, die
sich natürlich auch mit den Langzeit-
wirkungen der Munition auf Erde und
Wasser beschäftigen (weil hier auch
lange ein Militärtestgelände lag). Die
anderen beiden Attraktionen sind das
Stateville Correctional Center und das
New Joliet Correctional Center – zwei
Hochsicherheitsgefängnisse. Statevil-
le ist ein heruntergekommenes, über-
belegtes Männergefängnis, das von
Knight Errant für den Staat Illinois be-
trieben wird. New Joliet hingegen ist
eine moderne, gemischte Anstalt, die
Ares ausschließlich für Konzerngefan-
gene betreibt. Andere Kons bezahlen
Ares, um Leute, die Konzerngesetze
gebrochen habe, dort einzusperren.
Die Gefängnisse und der Industrie-
park sind durch Verträge mit örtlichen
Firmen die beiden größten Arbeitge-
ber in Joliet. Der Stadtrat hat beschlos-
sen, Mokena und Teile von Oakland
und Tinley Parks zu annektieren, die
vor allem Wohngebiete für frühere
Gefangene und deren Familien bieten.
Viele Ex-Knackis ziehen aus den billi-
gen Vierteln in die Vorstädte nahe der
Southside und nehmen Jobs in Call-
centern oder in Lagerhäusern und Lo-
gistikzentren an, die Lastwagen und
Züge versorgen.

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>> CHICAGO <<

das in zehn Jahren durch den Verkauf von Kommlinks und


NAPERVILLE-BOLINGBROOK Accounts rechnen wird. Die beiden Megakons kämpfen
Ich werde vielleicht nie begreifen, warum diese beiden im Moment in Gestalt ihrer beiden regionalen Vizepräsi-
Subsprawls verschmolzen sind, aber N-B (im Bindestrich denten um die Vergabe der Gesamtversorgungsverträge
liegt die Macht) wickelt fast alles an Eisenbahnverkehr für die Stadt.
ab, was aus Chicago verschwunden ist. Außerdem findet
dort ein Großteil der Datenverarbeitung und des Manage-
ments statt, die nötig sind, um Güter aus ganz Nordame- INSEKTENGEISTER
rika möglichst reibungslos durch Chicagoland fließen zu Irgendetwas an Chicago zieht Insektenschamanen an.
lassen. Renraku und NeoNET stehen in N-B überraschend Vielleicht die Geschichte, oder vielleicht gibt es hier et-
stark im Wettbewerb und beschäftigen das wimmelnde was, das die Insektentotems leichter in den Geist der Zau-
mittlere Management und die Facharbeiter, die den Sub- berer eindringen lässt. Ich weiß es nicht. Ich kann nur sa-
sprawl bewohnen. Es gibt ein paar Gang-Aktivitäten, aber gen: Chicago hat die wohl größte Konzentration an Insek-
das sind nur Konzernkids, die mehr Geld als Verstand ha- tenschamanen in Nordamerika. Sie arbeiten nicht mehr
ben. Der neueste Trend sind offensichtliche Cyberglied- zusammen – ganz im Gegenteil, ein paar der Schwärme
maßen: Man zeigt, wie hart man ist, indem man sich den kämpfen gegeneinander –, aber sie alle sind gefährlich. Ich
Arm abhacken lässt. habe verschiedene Gerüchte untersucht und, so glaube
ich, den Großteil der Insektenschamanen und Schwarm-
gruppen in Chicago gefunden, aber es gibt sicher noch
O’HARE
einige mehr. Ein Haufen Insektengeister kam frei, als ihre
Der Subsprawl ist um den erweiterten O’Hare Internati- Königinnen oder Beschwörer starben, und jeder lebende
onal Aerospaceport erbaut und gehört direkt der Regie- Insektenschamane wirkt im Verborgenen.
rung der UCAS, die versteht, dass sie ein wichtiges Ver- Und: Ich weiß nicht, woran es in Chicago liegt, aber
bindungsglied der interkontinentalen Logistik erhalten viele der Magier, die hier lange leben, die Bug City über-
muss. In Wirklichkeit wird der Subsprawl fast völlig von standen und die Bugs so heftig bekämpft haben wie kaum
den Megakonzernen beherrscht, die ihn am Leben er- jemand … wechseln die Seiten. Ich weiß nicht, wo der
halten. Die Mehrheit der Arbeiter und des Personals am schmale Grat beginnt – es könnten Stress oder Geistes-
Aerospaceport sind Konzernbürger, und in O’Hare gibt es krankheiten sein, die sie zu dem machen, was sie bekämp-
eine bunte Multi-Kon-Kultur. fen, oder vielleicht werden sie von ihrem Handeln lang-
Die dichte Bevölkerung ist in Konzernviertel getrennt. sam verdorben. Aber ich weiß, dass nicht alle Insekten-
Die Kooperation funktioniert nur bei den JOPF, und selbst schamanen in Chicago von außen kommen und wenige
dort gibt es einige Rivalität zwischen den Konzernen, au- von ihnen die Bugs von Anfang an lieben.
ßer wenn man sich gemeinsam gegen eine Gang stellen Eine der Auswirkungen der Cermak-Explosion war,
muss, die die Grenze verletzen will. dass alle Insektengeister, die sich zu der Zeit im Astral-
raum aufhielten, in eine Art astraler Starre versetzt wur-
den. Die meisten wurden entweder von ihren Kollegen ge-
SOUTH MILWAUKEE
weckt oder von vorbeikommenden Metamenschen oder
Um die Zeit, als sich Gary ein Stück von Illinois einver- Magiern, die Magie wirkten, unabsichtlich aufgeschreckt.
leibte, kam Wisconsin auf dieselbe Idee. Leider hatten sie FAB-III verschlang viele der Übrigen. Trotzdem liegen ein
die Vorbereitungen erst abgeschlossen, als Illinois bereits paar Bugs immer noch an Orten, die FAB-III nicht erreicht
genug hatte und sie davon abhielt, die Staatsgrenze zu hat oder zu denen metamenschliche Magier meist nicht
verschieben. Also blieb von diesem Versuch, vollendete reisen, im Schlaf und warten darauf, geweckt zu werden.
Tatsachen zu schaffen, nur South Milwaukee über. Es ist Fast alles kann das bewirken: ein Metamensch oder Geist,
eine Verschmelzung von Gemeinden und Kleinstädten, der vorbeikommt, ein aktiver Zauber oder Fokus, vor allem
die zwischen der Einwohnerschaft von Illinois und Wis- aber das Wirken von Zaubern und das Beschwören von
consin zerrissen ist. Wie East St. Louis, nur eben South Geistern. Es kommt selten vor, aber man sollte sich davor
Milwaukee. hüten.
Der Subsprawl von South Milwaukee hat kein einheit- Die größte Ansammlung von Geistern in Starre befin-
liches wirtschaftliches Gesicht. Man ist noch nicht damit det sich natürlich unter dem Cermak-Krater. Zum Glück
fertig, die Steuergesetze und den Wust aus Hunderten verhindern die starke radioaktive Strahlung und die magi-
Jahren Bürokratie von einem Dutzend Kleinstädten zu ord- sche Hintergrundstrahlung das Näherkommen der meis-
nen. Ares hilft dabei, indem es neue Docks an der langen ten Wesen. Es gibt mehr als genug Bugs und Königinnen
Küstenlinie des Subsprawls baut. NeoNET hat die neue In- für einige Nester dort. Kämen sie frei, hätten wir wieder
frastruktur der Matrix 2.0 finanziert und weiß, dass sich Bug City.

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SPIELERINFORMATIONEN
SPIELERINFORMATIONEN
WILLKOMMEN
IN BUG-CITY

Chicago. Wespengeister. Schaben in


Kleinwagengröße. Brutale Banden und
toxische Schamanen. All dies fällt einem
ein, wenn man den Namen der einstigen
Metropole hört. Aber das ist noch lange
nicht alles! In der Nachbarschaft von
Medikamentenschiebern und am Rande
des Kraters einer nuklearen Explosion
gibt es auch die Reichen, die
Großkonzerne und die Profiteure der
anarchischen Zustände. Die Runner
erwartet eine Reise von ganz unten
nach ganz oben, eine Achterbahnfahrt
durch Chicago: von Forschungsanlagen,
über Gang-Territorien bis in die tiefe
Vergangenheit der Stadt.

Schatten über Chicago enthält drei Abenteuer für Shadowrun 5,


die in Chicago angesiedelt sind, sowie die Kurzbeschreibung
der Stadt samt Übersichtskarte, die auch schon in Mission
Chicago enthalten war. Der Band ist unabhängig von seinem
Vorgänger spielbar und liefert ausformulierte Abenteuer mit
allen relevanten Werten – direkt für den Spieltisch.

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www.shadowrun5.de

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