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SCHATTEN
ÜBER CHICAGO
INHALT IMPRESSUM
Shadowrun Missions Redaktion:
EINLEITUNG ........................................................... 3 Ray Rigel, Steven „Bull“ Ratkovich
Chefredaktion: Jason M. Hardy
BEFREIUNG ............................................................ 6 Texte: Michael Messmer, Stephen A.
WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT ........................ 22 Tinner, Thomas Willoughby
Lektorat: Addison Clark
RISKIER MAL WAS! ............................................. 44 Illustrationen: Daniel Comerci,
David Dotson, Igor Fiorentini,
CHICAGO .............................................................. 72
Alex Stone, Shane Tyree
HANDOUTS .......................................................... 79 Layout: Matt Heerdt
Art Direction: Brent Evans, Kat Hardy
Deutsche Chefredaktion:
Tobias Hamelmann
Übersetzung: Lars Schiele
Deutsches Lektorat & Errata:
Benjamin Plaga
Deutsches Layout: Ralf Berszuck
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2016 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.
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2
Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschlä-
EINLEITUNG ge, wie man die Szene für erfahrenere oder mächtigere
Charaktere herausfordernder gestalten oder ihr insgesamt
Die Abenteuer in diesem Buch entstammen der fünften zusätzliche Würze verleihen kann. Dieser Abschnitt sollte
Staffel der Shadowrun-Missions-Kampagne. Da sie alle im in der Regel nur bei Spielen in heimischer Runde verwen-
selben Setting – Chicago – angesiedelt sind, kann man sie det werden – oder dann, wenn Zeit keine Rolle spielt. Auf
zu einer Kampagne verbinden oder sie auch einzeln spielen. Conventions oder ähnlichen Spieltreffen sollte man den
Abschnitt lieber ignorieren; er kann die Szene interessan-
DIE VORBEREITUNG ter gestalten, enthält aber keine wichtigen Informationen.
Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenziel-
EINES ABENTEUERS le Probleme, die während der Szene auftreten können.
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünf- Natürlich ist es unmöglich, alles vorherzusehen, was die
te Edition, spielbar. Alle angegebenen Charakterwerte und Spielercharaktere eventuell anstellen, aber dieser Ab-
Regeln beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. schnitt soll dabei helfen, häufig auftretende Probleme im
Vorfeld zu bedenken, und bietet Tipps für den Umgang mit
ihnen.
ABENTEUERSTRUKTUR
Jedes Abenteuer setzt sich aus mehreren Szenen zusam-
men. Diese Szenen bilden das Grundgerüst des Abenteu-
EIN ABENTEUER LEITEN
ers. Ein Abenteuer sollte in ca. vier Stunden durchspielbar Die Tätigkeit des Spielleiters ist oft mehr Kunst als Wissen-
sein. Wenn die Zeit knapp wird, können Sie die Szenen schaft, und jeder Spielleiter geht die Dinge etwas anders
etwas straffen und mit Hinweisen, Proben und sonstigen an. Folgen Sie bei der Vorbereitung und beim Leiten eines
Hilfen etwas großzügiger umgehen, um die Spieler zügig Abenteuers Ihren eigenen Vorstellungen und tun Sie, was
durch das Abenteuer zu führen. Sie für richtig halten, um Ihren Spielern ein möglichst gu-
In jeder Szene wird die wahrscheinlichste Abfolge der tes Shadowrun-Erlebnis zu präsentieren.
Ereignisse beschrieben. Dazu gibt es Tipps, wie man mit Hier sind noch ein paar Tipps, die für die Vorbereitung
unerwarteten Wendungen und Komplikationen umgehen eines Shadowrun-Abenteuers von Nutzen sein könnten.
kann, die unweigerlich auftreten werden. Die Szenen be-
stehen jeweils aus den folgenden Abschnitten, die den SCHRITT 1:
Spielleiter mit allen benötigten Informationen versorgen: LESEN SIE DAS ABENTEUER
Auf einen Blick fasst die Geschehnisse der Szene zu-
Lesen Sie das Abenteuer sorgfältig von vorne bis hinten
sammen und verschafft dem Spielleiter einen knappen
durch. Machen Sie sich ein Bild vom Handlungsverlauf
Überblick über das, was die Charaktere erwartet.
und davon, was in jeder einzelnen Szene geschieht. Auf
Sag’s ihnen ins Gesicht soll den Spielern laut vorge-
diese Weise erwischt es Sie nicht ganz auf dem falschen
lesen werden. Hier wird beschrieben, wie die Charaktere
Fuß, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, und es wird
den Beginn der Szene erleben. Der Text kann natürlich
Ihnen leichter fallen, Anpassungen vorzunehmen.
nach Belieben modifiziert werden, um ihn an die jeweilige
Gruppe und Situation anzupassen, denn die Charaktere
SCHRITT 2:
können ja durchaus auf anderem Wege oder unter ande-
ren Umständen als im Text vorausgesetzt an den Beginn
MACHEN SIE SICH NOTIZEN
der Szene gelangen. Machen Sie sich beim Durchlesen des Abenteuers Noti-
Hinter den Kulissen beschreibt die eigentlichen Vor- zen, auf die Sie später zurückgreifen können. Notieren Sie
gänge der Szene – das, was tatsächlich geschieht, was die sich beispielsweise die Handlungsschwerpunkte (damit
Nichtspielercharaktere tun, wie sie auf die Aktionen der Sie diese auf einen Blick überschauen können), die Namen
Spielercharaktere reagieren usw. Des Weiteren wird hier wichtiger Nichtspielercharaktere, mögliche Probleme, die
das Umfeld der Szene beschrieben, darunter beispielswei- Ihnen aufgefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Mei-
se die Wetterbedingungen, besondere Eigenschaften des nung nach ein bestimmter Charakter glänzen könnte, oder
Schauplatzes der Szene oder auch Beschreibungen von andere Dinge, die Sie während des Abenteuers im Hinter-
wichtigen Gegenständen. kopf behalten wollen.
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<< EINLEITUNG 5
SH A D O W R U N
BEFREIUNG
Steinalt
„Steinalt.“
Ein Ausdruck, der in letzter Zeit immer häufiger verwendet wird, wenn es um mich geht. Als ich jung war,
verschwendete ich keinen Gedanken an das Alter. Ich war jung und stark. Mit der Kraft meines trollischen
Erbes gesegnet, doch glücklicherweise frei von jenen geistigen Einschränkungen, die unter den Angehöri-
gen meiner Metaspezies so verbreitet sind. Ich hielt meine körperlichen Fähigkeiten und meine magische
Kompetenz für selbstverständlich.
Doch ich bin nicht mehr jung. Jahre als Shadowrunner und als Lehrer haben ihre Spuren hinterlassen.
Mein Körper reagiert nicht mehr wie einst. Statt nach Verletzungen und Strapazen rasch wieder auf die Füße
zu kommen, leide ich heute lange darunter. Meine alten Gelenke knacken und schmerzen allmorgendlich
beim Aufstehen. Glücklicherweise hat mein Verstand nichts von seiner Schärfe eingebüßt, aber die Magie
antwortet nicht mehr in der Geschwindigkeit früherer Tage. Ich kann mit meinem Geist nicht einfach den
lieben langen Tag auf das Mana einprügeln, ohne mir über schmerzhafte Konsequenzen Sorgen machen zu
müssen. Dafür ermüde ich zu rasch.
Wenn dich ein Bein im Stich lässt, benötigst du einen Krückstock. Ich benötige einen. Und meiner Magie
würde eine Krücke ebenfalls gut tun.
Deshalb halte ich mich in diesem widerlichen Höllenpfuhl auf und gebe mich mit metaphysischem und
metamenschlichem Ungeziefer ab. Was tut man nicht alles für uraltes Gestein.
Die Wissenschaft bezeichnet diese spezielle Gesteine als präsolare Minerale. Es handelt sich um Bruch-
stücke von Mineralen, Kristallen und sogar Edelsteinen, die vor unserem Sonnensystem entstanden sind,
sogar noch vor dessen Zentralgestirn. In uralten Meteoriten gelangen diese Fragmente auf unsere Erde. Und
in seiner Zeit brüstete sich das Chicago Field Museum der größten Sammlung von präsolaren Mineralen auf
der ganzen Welt.
Das war natürlich, bevor die Bugs kamen. Vor dem Atomschlag. Vor den Gangs und vor FAB. Die wenigen
Proben dieses seltenen Materials, die es heute noch in Chicago gibt, sind im Besitz einer Gruppe mit dem
eigenwilligen Namen Astral Space Preservation Society und befinden sich an einem Ort, den sie Sanktum
nennen. Ich bin mir sicher, dass sie keine Ahnung haben, was sich da in ihrem Besitz befindet. Wenn ich
sie persönlich aufsuchte, würden sie es natürlich begreifen und eine angemessene Bezahlung verlangen.
Insbesondere würden sie darauf bestehen, dass ich ihnen bei ihrem wahnwitzigen Projekt helfe, ein soge-
nanntes natürliches Reservat für freie Geister zu errichten. Für solche Albernheiten werde ich meine wichti-
gen Arbeiten nicht zurückstellen. Dafür sind meine Bedürfnisse zu dringlich. Ich brauche meine Krücke, und
dafür brauche ich diese präsolaren Minerale.
Aus diesen Gründen werde ich mich eines Werkzeugs bedienen. Ich werde Mittelsmänner schicken,
die an meiner statt die Verhandlungen führen werden. Dass ich als ehemaliger Shadowrunner nun jün-
geren Angehörigen dieses Berufsstandes Arbeit gebe, scheint mir angemessen. Diese Runner sollen mit
den Wissenschaftlern verhandeln. Diesen jungen Leuten werden die Gelehrten in ihrem Elfenbeinturm
vertrauen, und ihnen werden sie die Minerale übergeben. Die jungen Leute ihrerseits werden mir das Ge-
wünschte aushändigen. Ich meinerseits überweise ihnen dafür Nuyen in beträchtlicher Menge. So haben
alle etwas davon.
Sie sollten mir wirklich dankbar sein. Zu meiner Zeit hätte man so etwas einen Spaziergang genannt.
AUF EINEN BLICK ren Kunden vorbei, die sich hier betrinken, steigt ein paar
Die Runner erhalten eine Einladung in den Taliskramladen Stufen in den Keller, schiebt euch durch einen schweren
„Der Weiseste Troll“. Dort beauftragt Lothan der Weise sie, Vorhang mit Glasperlen und befindet euch im Weises-
einen Behälter mit präsolaren Mineralen aus dem Chicago ten Troll – dem Taliskramladen Lothans des Weisen. Die
Field Museum zu beschaffen. Lothan will die Minerale als aufgereihten Amulette und Zaubertränke versprechen
mächtiges Telesma für einen einzigartigen, sehr mächti- euch alles Mögliche: ein Medaillon, das Insektengeister
gen Fokus verwenden. Die zugrunde liegende magische abwehrt, eine Salbe, die euch schöner, männlicher oder
Theorie ist für die schlichten Gemüter der Runner ganz of- allgemein attraktiver für jedermann macht. Viel auffäl-
fensichtlich zu weit hoch. Lothan ist schroff und unhöflich, liger als diese Waren ist aber der Betreiber des Ladens:
aber er hat Geld, und es sieht sehr danach aus, dass die Lothan der Weise, legendärer Shadowrunner, Lehrer der
Charaktere das Gewünschte ohne Blutvergießen beschaf- Zauberei und ein Griesgram vor dem Herrn, sitzt an ei-
fen können: Das Field Museum wird derzeit von einiger- nem großen Tisch und ordnet bunte Steine nach einem
maßen vernünftigen Leuten geleitet. vorgegebenen Muster an.
„Sehr erfreulich, dass ihr kommen konntet“, sagt Lo-
than, ohne aufzuschauen. „Die Feinheiten und der Ge-
SAG’S IHNEN INS GESICHT samtumfang des Unternehmens, mit dem ich euch zu
Der Wind weht heute Nacht einen unangenehmen Ge- beauftragen gedenke, wären den begriffsstutzigeren Mit-
ruch vom Lake Michigan heran. Es ist ein angenehmes gliedern eures Verbunds zweifelsohne rasch zu hoch. Da-
Gefühl, ins Miller’s Pub zu kommen und den Gestank her befleißige ich mich der knappsten Sprache, die mir zur
hinter sich zu lassen. Der Barkeeper mustert euch kurz, Verfügung steht: Ich will Dingsi. Ihr holt Dingsi. Ich euch
erkennt euch als professionelle Shadowrunner und weist geben viele Nuyen. Kapiert? Nötigenfalls kann ich das
euch tiefer in die Kneipe hinein. Ihr geht an den ande- auch noch mal und langsamer sagen.“
„Dieses Messgerät habe ich selbst entwickelt. Es nimmt Kampf zu beenden, indem er seine Kraft Grauen einsetzt.
ein breites Spektrum von kontaminierenden Elementen Denken Sie daran, dass Zauberabwehr nicht gegen Geis-
auf der physischen und der Astralebene wahr und misst terkräfte wirkt.
ihre Strahlungsintensität. Bitte bringen Sie dieses Gerät Falls die Runner Kersh darauf ansprechen, dass der
zum Cermak-Krater und nehmen Sie es dort in Betrieb. Cermak-Krater radioaktiv verseucht ist, stellt Kersh ihnen
Passen Sie darauf auf, während das Gerät 15 Minuten lang gern Hazmat-Anzüge (Strahlenschutz 6) zur Verfügung,
Messdaten aus der Umgebung sammelt, und bringen Sie damit sie vor Strahlung geschützt sind. Kersh gibt diese
es mir anschließend zurück. In einer oder höchstens zwei wertvolle Ausrüstung nicht gern her; er wird warten, bis
Stunden sollten Sie damit fertig sein. Dann gehört der Be- die Runner ihn fragen, und sie nicht von sich aus anbieten.
hälter Ihnen.“ Aus demselben Grund wird er auch darauf bestehen, dass
Egal wie sehr sich Ihre Runner ins Zeug legen mögen – die Spieler die Anzüge zurückgeben, sobald der Auftrag
Kersh wird sich auf kein anderes Angebot einlassen. erledigt ist. „Hazmat-Anzüge sind teuer und schwer zu
„Die Sache ist die: Sie sind eine gut bewaffnete und beschaffen“, erläutert er. Die Anzüge, die die Runner von
hervorragend ausgebildete Gruppe kampfbereiter Kersh bekommen können, sind alt und spröde. Er warnt
Shadowrunner. Genau so ein Team brauche ich für diese die Runner davor, keinen Unfug anzustellen, solange sie
Aufgabe. Mir ist klar, dass das Unternehmen gefährlich ist. die Anzüge tragen, sonst könnten diese einreißen und
Deshalb möchte ich, dass Profis wie Sie es in Angriff neh- nutzlos werden.
men.“ Diese Hazmat-Anzüge sind zusätzlich mit einfachen
Wenn die Spieler mit Kersh verhandeln, können Sie ihn Dosimetern ausgestattet. Kersh wird deren Gebrauch er-
dazu bewegen, ihnen einige Extras zu gewähren: Die Ast- läutern. Solange die Anzeige grün ist, ist die Strahlung ge-
ral Space Preservation Society verfügt über alle möglichen ring und harmlos. Gelb bedeutet, dass der Anzug einiger
magischen Gegenstände und Zauber. Kersh wird den Strahlung ausgesetzt ist. Rot bedeutet gefährliche Strah-
Runnern alles aus dem Angebot der Society mit einem lung, Schwarz zeigt ein tödliches Maß an Strahlung an.
Nachlass von 20 Prozent anbieten, falls die Runner zwei Sie als Spielleiter können diese Messangaben im kom-
oder mehr Nettoerfolge bei einer Vergleichenden Probe menden Kapitel einsetzen, um den Charakteren etwas
auf Verhandlung + Charisma [Sozial] erzielen. Falls sie fünf Angst einzujagen. Stellen Sie deshalb sicher, dass die
oder mehr Nettoerfolge erzielen, wird er einen Zauber Spieler verstanden haben, was die Farben bedeuten.
auf ihnen intensivieren, bevor sich die Charaktere auf den
Weg machen. Kersh wird außerdem anbieten, dass er die
Charaktere mit Entgiftungszaubern behandeln wird, um
gegebenenfalls die Strahlenvergiftung zu beseitigen, die ASTRAL SPACE
sie sich bei dieser Aufgabe zuziehen könnten. PRESERVATION SOCIETY
Falls die Runner Kersh und seinen Freund, den er ledig-
lich kurz als Tagesgast vorstellt, askennen, erfahren sie nur Die Zentrale der Astral Space Preservation Society (Gesell-
sehr wenig. Kersh ist ein Initiat des 4. Grades und maskiert schaft zum Schutz des Astralraums) liegt in der Elemental Hall,
seine Aura, um mundan zu wirken. Tagesgast ist ein mäch- einem vierstöckigen Gebäudekomplex, der früher zum Fachbe-
tiger freier Geist, der ebenfalls seine Aura maskiert, um reich magische Studien der Universität von Chicago gehörte.
wie ein mundaner Mensch zu erscheinen. Sie liegt einen halben Kilometer vom Ufer des Lake Michigan
entfernt. Satzungsgemäßes Ziel der Gesellschaft ist die Wie-
derherstellung des beschädigten Astralraums in ganz Chicago.
KEINE PANIK Chef der Forschungsabteilung ist Dr. Eric Kersh. Die Gruppe
Kersh hat den Behälter nicht dabei. Daher wäre es pure besteht aus einer beträchtlichen Anzahl von Thaumaturgen
Zeitverschwendung, ihn anzugreifen. Falls die Runner jeglicher Couleur. Die Gesellschaft nimmt jeden Zauberer auf,
Kersh gegenüber aggressiv werden, wird Tagesgast ihn der bereit ist, den Zustand des Astralraums von Chicago zu
verteidigen. Tagesgast ist ein mächtiger freier Geist mit verbessern. Die ASPS würde zwar niemanden dazu zwingen,
einer breiten Auswahl von Geisterkräften und Beherr- mit ihr zusammenzuarbeiten, aber man ist durchaus zu robuster
schungszaubern mit Flächenwirkung. Er wird je nach Lage Verhandlungsführung bereit.
verschieden vorgehen. Im Zweifelsfall versucht er, den
SZENE 3: GEIGERZÄHLER
AUF EINEN BLICK müssen, ansonsten riskieren sie, Bekanntschaft mit FAB III
Die Runner sind zum Cermak-Krater unterwegs. Wenn sie zu machen. Zu viel Krach wird die Insektengeister aufwe-
keine Vorsichtsmaßnahmen ergriffen haben, werden sie cken, die sich seit der Cermak-Explosion in astraler Starre
einem gefährlichen Ausmaß an Strahlung ausgesetzt wer- befinden, aber die größte Gefahr stellen die verschiede-
den. Magieanwender werden ihre Foki deaktivieren und nen Räuber und das miese Gesindel dar, denen die Run-
auf den Gebrauch ihrer magischen Fähigkeiten verzichten nern begegnen könnten.
Der Calumet-Sumpf sieht ein bisschen anders aus als die Limits Körperlich 9[10], Geistig 5, Sozial 6
landläufige Vorstellung von einem Sumpfgebiet in Nord- Panzerung 12
amerika. Die meisten Leute denken an warmes, schlammi- Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Einschüchtern 9, Heimlich-
Fertigkeiten
ges Wasser, Alligatoren und Schilf. In Chicago besteht ein keit-Fertigkeitsgruppe 6, Klingenwaffen (Äxte) 9 (11), Pis-
(Würfelpools)
Sumpf aus kaltem, nassem Tiefland, wo wieder und wieder tolen 7, Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 6
billiger Wohnraum errichtet wurde. Dazu gibt es noch gifti- Bodytech Cyberarm [gebraucht; offensichtlich]
ge Hinterlassenschaften, die man hier entsorgt hat, brutale Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], 1 Dosis Jazz [+1 Re-
Gangs, die sich Insektengeistern angeschlossen haben, eine Ausrüstung aktion, +1 Körperliches Limit, +2W6 Initiative], Panzerja-
durch menschliches Wirken verschmutzte Astralebene – das cke [12] [Elektrische Isolierung 6]
ist die verfaulende Jauchegrube namens Calumet-Sumpf. Kampfaxt [Klingenwaffe | Reichweite 2 | Präz. 4 | Scha-
Spurenlesen und Beinarbeit haben sich ausgezahlt. Ihr den 12K | DK -4]
habt das Lager der Swamp Thangs gefunden. Jetzt müsst Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden
ihr euch bloß noch den Behälter schnappen und ver- 8K | DK -1]
schwinden. Waffen Ruger Super Warhawk [Schwere Pistole | Präz. 5 | Scha-
den 9K | DK -2 | EM | RK – | 6(tr) | 2 Schnelllader, 30
Schuss Standardmunition]
HINTER DEN KULISSEN Sprenggranate [Wurfwaffe | Präz. 9 | Schaden 16K | DK
Das Hauptquartier der Swamp Thangs ist ein sehr, sehr -2 | Sprengwirkung -2/m]
unheimlicher Ort, eine alte Sozialbausiedlung, die halb im
Sumpf versunken ist und von dieser berüchtigten Gang
übernommen wurde. Die Swamp Thangs sind eine abge- SCHRECKHAHN
rissene Gruppe aus Orks und Menschen, die sich mit ei- K G R S W L I C EDG M ESS
ner geheimnisvollen Insektenschamanin zusammengetan
4 5 4 4 4 2 3 1 1 5 6
haben. Dafür, dass die Gang ihren insektoiden Herrschern
dient, ist sie ihrerseits vor Angriffen anderer Insektengeis- Initiative 7 + 1W6
ter geschützt. Der Behälter befindet sich im sogenannten Zustands-
10/10
Vorratslager, einem windschiefen Haus, wo die Gang Es- monitor (K/G)
sen für schlechte Zeiten aufbewahrt. Das eigentliche Lager Limits Körperlich 6, Geistig 4, Sozial 4
wird von zwölf Gangmitgliedern bewacht. Panzerung 1
Vermutlich ist es am günstigsten, heimlich vorzuge- Laufen 7, Schleichen 5, Waffenloser Kampf 7,
Fertigkeiten
hen. Gewalt ist aber auch eine Lösung, sofern die Runner Wahrnehmung 3
genügend Waffen und Munition für zwölf Gangmitglieder Immunität (Eigene Berührung), Lähmende Berührung
mitgebracht haben. Wenn ein Kampf ausbricht, gehen die Kräfte (Schwanz), Natürliche Waffe (Klauen: Schaden 5K, DK
Thangs zunächst einmal in Deckung. Die Hälfte von ihnen -1), Panzer 1
pfeift sich dann eine Dosis Jazz rein, während die andere
Hälfte Granaten in Richtung weiter entfernter Runner wirft.
In der kommenden Runde tauschen sich die Gang-Kämp-
fer aus, die andere Hälfte bedient sich am Jazz, und die KEINE PANIK
bereits Versorgten werfen Granaten. Anschließend greifen Besondere Schwierigkeiten für die Runner sollte es nicht
alle mit Äxten oder Knarren an. in dieser, sondern in der nächsten Szene geben. Sobald
die Runner den Behälter in ihren Besitz gebracht haben,
sollen sie sich zwecks Ablieferung desselben mit Lothan
DAUMENSCHRAUBEN in Verbindung setzen. Ohne dass sie es wissen, ist aller-
Höchstwahrscheinlich entbrennt ein klassischer Kampf, dings sein Telefon angezapft und umgeleitet worden. Alle
den man nicht weiter anheizen muss. Falls der Sieg den Anrufe bei der Nummer, die er ihnen gegeben hat, werden
Runnern allerdings zu leicht fällt, können Sie sechs abge- zu der Herrin der Swamp Thangs umgeleitet, die sich bis-
richtete Schreckhähne im Lager sein lassen, für die die her verborgen gehalten hat.
Runner dann ebenfalls Vorkehrungen treffen müssen.
SAG’S IHNEN
INS GESICHT
Endlich habt ihr den Behälter. Jetzt müsst ihr euch
nur noch mit eurem Auftraggeber treffen und
Ware gegen Geld eintauschen. Nach ein paar
schnellen Nachrichten über Lothans Nummern
seid ihr unterwegs, um euch vor Merle’s Grocery
beim Hafen mit ihm zu treffen.
Lothan ist ein sehr pünktlicher Troll. Er wartet
bereits, als ihr eintrefft. Er trägt diesmal nicht seine
übliche protzige Robe. Ein schlichtes schwarzes
Hemd und Cargohosen sind für Lothan den Wei-
sen außerordentlich leger. Mit einem freundlichen
Nicken seines Riesenschädels begrüßt er euch.
„Moin, Chummer. Habt ihr den Behälter? Klas-
se! Ich wusste, dass ihr die Allerbesten seid. Su-
pergeil! Ihr könnt euch darauf verlassen, dass ich
euch megascharf weiterempfehlen werde. Kost’
mich null Persp.“
Hat Lothan der Weise euch gerade mit „Chum-
mer“ angeredet? Und was zum Geier soll „null Per-
sp“ heißen?
SZENE 7: BEZAHLUNG!
AUF EINEN BLICK FALLS DIE RUNNER DEN BEHÄLTER
Die Runner verständigen sich irgendwie mit Lothan dem AN „THE FOUL ONE“ VERLOREN HABEN,
Weisen. Entweder geben sie dem echten Lothan die LESEN SIE DIESEN TEXT VOR:
präsolaren Minerale, oder sie teilen dem Troll mit, dass sie Ein Anruf geht auf eurem Kommlink ein – es ist Lothan. „Ihr
die Güter versehentlich jemand anderem in die Pfote ge- habt mich verärgert und bekümmert. Ihr bezeichnet euch als
drückt haben. Shadowrunner, da solltet ihr eigentlich wissen, dass man
mit Gütern, die man beschafft, sorgfältig umgeht und sie
nicht dem erstbesten Scharlatan übergibt, der danach fragt.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Ihr habt Lothan den Weisen sehr unglücklich gemacht, und
in dieser Stadt mindert das die Aussichten für eure weitere
FALLS DIE RUNNER „THE FOUL ONE“ Laufbahn. Nichtsdestoweniger kann ich auch großmütig
BESIEGT HABEN UND LOTHAN DEN sein. Wenn meine cholerische Ader nicht mehr mein Verhal-
BEHÄLTER VON IHNEN ERHALTEN HAT, ten bestimmt, habe ich womöglich einen weiteren Job für
LESEN SIE DAS FOLGENDE VOR: euch. Das sehen wir dann.“ Er hat aufgelegt.
Es gab ein paar Unebenheiten, aber ihr habt euren Job er-
ledigt und bekommen, was euer Auftrag war. Ihr trefft Lo-
than im Weisesten Troll. „Eine zufriedenstellende Leistung“, HINTER DEN KULISSEN
grunzt er. „Von einer Ansammlung wie der euren habe ich Geben Sie den Spielern die Chance, Lothan zu erleben.
genau das erwartet. Ihr habt eure Aufgabe erfüllt, und da Wenn er mit ihnen zufrieden ist, spielen Sie es aus. Las-
ich zu meinem Wort stehe, sollt ihr nun euer vereinbartes sen Sie ihn die Runner widerwillig lobende Worte über die
Entgelt erhalten.“ Lothan händigt euch mehrere Credsticks Leistung und die Fähigkeiten der Runner finden. Wenn das
aus. Als ihr nachseht, stellt ihr fest, dass sie erfreulicher- Team versagt hat, sollte Lothan sie ordentlich abkanzeln.
weise ein wenig mehr enthalten, als abgemacht war. „Be- Lothan spricht in diesem Fall mit ihnen, als ob sie Kinder
trachtet den Zusatzbetrag als Geste meines auch zukünftig sind, die ihn enttäuscht haben. Lassen Sie ihn den Run-
guten Willens. Ich bin sicher, dass wir erneut zusammen- nern ein paar Lektionen über professionelles Misstrauen
arbeiten werden.“ erteilen.
GELD einbringen (s. SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• Bezahlung von Lothan dem Weisen für das Beschaf- nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
fen von Behälter CAT27000: Grundbezahlung 10.000 Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
¥ plus 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungs- lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers
probe (insgesamt maximal 14.000 ¥) weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
• oder • +1 Straßenruf, falls die Runner Dr. Kersh vor den
• Bezahlung von The Foul One für Behälter CAT27000: Swamp Thangs retten.
Grundbezahlung 10.000 ¥ • +1 Schlechter Ruf, falls die Runner den Behälter an The
• plus 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungspro- Foul One übergeben.
be (insgesamt maximal 14.000 ¥)
CONNECTIONS
KARMA Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
• 1 Karma – Die Runner holen für Kersh die Messdaten rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
aus dem Cermak-Krater. die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
• 1 Karma – Die Runner besiegen die Swamp Thangs winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
und bringen den Behälter wieder an sich. bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
• 1 Karma – Die Runner besiegen „The Foul One“. 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
• 1 Karma – Die Runner überleben das Abenteuer. Natürlich können die Charaktere auch mit nicht in-
• 3 Karma – Abenteuerschwierigkeit. nerhalb des Abenteuers beschriebenen NSC interagie-
ren und diese als Connections mit einer Loyalität von 1
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes gewinnen. Ebenso können sie auch nicht mit der Missi-
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- on in Verbindung stehende Connections nutzen, die sie
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine sich bereits verdient oder bei der Charaktererschaffung
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte erworben haben. Die Loyalität dieser Connections kann
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- ebenfalls um 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4.
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die Der Spielleiter sollte Connections nur dann vergeben,
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses wenn die Spieler sich besondere Mühe geben, den NSC
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. zu beeindrucken und sich die Connection auch zu ver-
dienen, indem sie ihr einen Gefallen tun oder ihr für ihre
Dienste und Informationen weit mehr als den Standard-
REPUTATION preis bezahlen.
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- Lothan der Weise: +1 Loyalität, wenn die Runner ihm
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre den Behälter geben, -1 Loyalität, wenn die Runner den Be-
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf hälter an „The Foul One“ übergeben.
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema eine Speziali- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
tät der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann eben-
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection falls verwendet werden, um Informationen aus den fol-
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- genden Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität Schwellenwerte und Suchzeiträume verwendet werden.
18 BEINARBEIT >>
>> BEFREIUNG <<
DER CERMAK-KRATER
Passende Connections: Historiker, alte Leute, jeder Ein- Schwellen- Suchzeit-
Information
wohner von Chicago wert raum
4 2 Stunden Die Typen sind gefährlich. Sie
Schwellen- Suchzeit- machen eine ganze Menge
Information
wert raum Dreck, mit dem sich andere
0 – Das Klo von deiner Mudda ist Gangs nicht abgeben. Da zieht
ein Krater. irgendjemand im Hintergrund
die Fäden.
1 1 Minute Da ist vor vielen Jahren eine
5 6 Stunden Niemand hat ihre Anführerin
Atombombe hochgegangen.
je gesehen. Sie wird bloß „The
2 5 Minuten Das war der größte Insektenbau Foul One“ genannt.
in ganz Chicago, heute ist es ein
radioaktiver Hotspot.
3 30 Minuten Die ganze Gegend ist ein THE FOUL ONE
einziger magischer Friedhof. (DIE BÖSARTIGE)
Versuch da bloß nicht zu zau-
bern! Das bringt dich um. Passende Connections: Gangmitglieder, Parazoologen,
4 2 Stunden Einige Blocks rund um den Kra- alle Zauberer
ter ist die gesamte Astralebene
voller Insektengeister im Win- Schwellen- Suchzeit-
Information
terschlaf. wert raum
0 – Das ist doch bloß meine
Nachbarin, die alte Mabel. Sie
DIE SWAMP THANGS ist grottenhässlich, aber sie
Passende Connections: Gangmitglieder, kleine Ge- tut keiner Fliege was zuleide.
schäftsleute, alle Polizisten 1 1 Minute Die Anführerin der Swamp
Thangs. Eine mächtige Scha-
Schwellen- Suchzeit- manin.
Information
wert raum 2 5 Minuten Niemand weiß, wie sie wirklich
0 – So ein sehr großer grüner Bur- aussieht. Sie sieht jedes Mal an-
sche mit einem Wischmopp ders aus.
statt Haaren? 3 30 Minuten Sie ist eine Insektenschama-
1 1 Minute Eine von vielen barbarischen nin und folgt Moskito.
Gangs in Chicago. 4 2 Stunden Sie und ihre Gang wollen die
2 5 Minuten Eine von den Gangs, die die alten Insektenstöcke wiederer-
ganze Zeit auf Drogen sind. richten und Chicago erneut zur
Ihr Hauptquartier ist im Calu- Heimat für die Bugs machen.
met-Sumpf. 5 6 Stunden Angeblich ist The Foul One kein
3 30 Minuten Das sind alles Maden – die gewöhnlicher Metamensch,
machen mit den Bugs ge- sondern irgendein paranorma-
meinsame Sache. les Geschöpf.
HAUPTDARSTELLER
<< HAUPTDARSTELLER 19
>> BEFREIUNG <<
K G R S W L I C EDG M ESS
DR. ERIC KERSH
8 4 4 8 6 5 5 5 6 11 6
Dr. Kersh ist ein betulicher älterer Mann und ein in der
Initiative 9 + 1W6
Wolle gefärbter Akademiker.
Astrale
10 + 2W6
Initiative
Zustands- K G R S W L I C EDG M ESS
12/11 3 3 3 2 5 6 5 5 2 9 6
monitor
Limits Körperlich 10, Geistig 7, Sozial 8 Initiative 8 + 1W6
Panzerung 13 Zustands-
10/11
Analytischer Geist, Außergewöhnliches Attribut (Charis- monitor (K/G)
Vorteile
ma), Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 3 Limits Körperlich 4, Geistig 8, Sozial 7
Nachteile Allergie (Silber, Mittel), Berüchtigt Panzerung 6
Antimagie 8, Askennen 8, Astralkampf 5, Athletik-Fertig- Antimagie 4, Askennen 8, Athletik-Fertigkeitsgruppe 2,
keitsgruppe 5, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 8, Compu- Aktions- Beschwören-Fertigkeitsgruppe 7, Erste Hilfe 5, Gebräu-
ter 4, Einschüchtern 7, Erste Hilfe 5, Führung 7, Gebräuche fertigkeiten che 5, Ritualzauberei 7, Spruchzauberei 8, Verhandlung 4,
Aktions-
7, Heimlichkeit-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 4, Ritu- Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4
fertigkeiten
alzauberei 9, Spruchzauberei 10, Überreden 6, Unterricht Wissens-
Geistertheorie 8, Geschichte 6, Magietheorie 8
6, Verhandlung 9, Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 10, Vor- fertigkeiten
führung 4, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 6 Sprach-
Englisch M, Französisch 3, Latein 4
Elfische Weine 5, Geistertheorie 8, Geschichte 6, Klassi- fertigkeiten
Wissens-
sche Kunst 5, Klassische Musik 4, Magietheorie 10, Magi- Initiatengrad 4
fertigkeiten
sche Artefakte 8, Oldtimer 4 Metamagie Anrufung, Intensivierung, Maskierung, Reinigung
Sprach- Deutsch 4, Englisch M, Französisch 2, Italienisch 3, Latein Zauber Entgiftung, Heilen, Panzerung, Trideo-Trugbild
fertigkeiten 5, Mandarin 3, Or’zet 1, Spanisch 4, Sperethiel 3 Ausrüstung Panzerkleidung [6]
Initiatengrad 6
Abschirmung, Fixierung, Intensivierung, Maskierung, Zau-
Metamagie
berformung, Zentrierung (Latein)
Je nach Bedarf, sowohl als Zauber als auch als Alchemi-
Zauber
sche Erzeugnisse
Gebundene 3 Feuergeister (Kraftstufe 6, jeweils 4 Dienste), Luftgeist
Geister (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Bindungsfokus [Kraftstufe 5; Feuergeister; Rubinanhän-
ger], Kommlink [Fairlight Caliban; Gerätestufe 7], Kraftfo-
kus [Kraftstufe 5; Stab], Panzerjacke [12], Zauberspeicher
Ausrüstung [Kraftstufe 5; Heilzauber; Smaragdring], Zauberspeicher
[Kraftstufe 5; Illusionszauber; Saphirring], Zauberspeicher
[Kraftstufe 5; Manipulationszauber; Rubinring], Zauber-
spruchfokus [Kraftstufe 4; Kampfzauber; Goldkette]
20 HAUPTDARSTELLER >>
>> BEFREIUNG <<
<< HAUPTDARSTELLER 21
SH A D O W R U N
WÄHREND DIE
STADT SCHLÄFT
Der grosse Kampf
Der helle Ton der Glocke zeigt das Ende der vierten Runde an, und man sieht, dass Billy „The Beast“ Barlow erleichtert
aufatmet. Durch sein blau geschlagenes rechtes Auge kann er undeutlich erkennen, wie sein Gegner durch den Ring
stolziert, als hätte er bereits gewonnen, obwohl ihm das Blut aus einem hässlichen Schnitt über dem zugeschwollenen
linken Auge tropft. Wer ist dieser Miguel Garza eigentlich? Barlow hat einige seiner Kämpfe gesehen, aber so wie heu-
te ist er noch nie rangegangen. Barlow weiß, wie es läuft – lass es für ein paar Runden spannend aussehen, und dann
prügle ihn in der fünften Runde zu Boden. Sid meinte, der Typ wisse Bescheid und spiele mit. Aber ein Blick in Garzas
blutunterlaufene Augen verrät Barlow, dass er es mit einem Wahnsinnigen zu tun hat, der seit sechs Tagen nonstop No-
vacoke nimmt. Garza sieht zwar aus, als wäre er von einem Bus überfahren worden, aber er kümmert sich nicht darum
und kämpft weiter wie eine Maschine.
Barlow ist froh, dass er kurz verschnaufen kann, lässt die Fäuste sinken und geht in seine Ringecke. Garzas Gesicht
ist wutverzerrt, und plötzlich schlägt er hart auf Barlows Hinterkopf ein, und der Wettfavorit des heutigen Abends lan-
det mit dem Gesicht im Ring. Die wütende Zuschauermenge tobt und zischt und schreit nach dem Ringrichter. Garzas
unverständliche Beschimpfungen werden vom Schreien des aufgebrachten Publikums übertönt, während sich der klar
angeschlagene Barlow mühsam zu seinem Ruheplatz in der Ecke schleppt.
Barlows Trainer ist ein alternder, kahlköpfiger Ork mit Narben, die zeigen, dass er schon Schlimmeres überstanden
hat, als vielen Leuten jemals zustößt. Mit grimmiger Miene wischt er dem Boxer den Schweiß ab und wendet sich dann
kopfschüttelnd an Sid. Die nächste Tracht Prügel steckt Barlow nicht mehr weg.
Sid Gambetti runzelt die Stirn und wischt sich mit einem schmutzigen Tuch den Schweiß aus dem Gesicht. Sein
Jackett hat er schon lange ausgezogen, und seine Krawatte hängt lose um seinen Hals. Sein fadenscheiniges weißes
Hemd zeigt Schweißflecken unter den Armen, während er mit dem Finger auf Barlows Trainer zeigt. Der falsche Diam-
antring, den er am kleinen Finger trägt, funkelt.
„Schick ihn wieder in den Ring, sonst kannst du für ihn weiterkämpfen!“, knurrt Sid den Ork an. Er starrt in die an-
dere Ecke, wo Garza sitzt. Der junge Boxer schaut stumm zu Barlow, während sein Trainer immer aufgeregter versucht,
seinen Kämpfer auf sich aufmerksam zu machen. Gott sei Dank hatte er seine Jungs angewiesen, den Gästen sämtliche
Aufnahmegeräte wegzunehmen oder sie zu deaktivieren. Niemand muss diese Farce ein zweites Mal sehen.
Seufzend wendet sich der Ork an Barlow und teilt ihm die unangenehmen Anweisungen mit. Verbotene Boxkämpfe
sind ein hartes und schmutziges Geschäft, egal, was der sogenannte Ringrichter erzählt.
Nachdem er seine Anweisungen erteilt hat, schaut Sid diskret nach links, wo ein paar Beobachter stehen, die viel zu
gut gekleidet sind, als dass sie aus dieser Gegend stammen könnten. Die deutlich als solche zu erkennenden Schläger
sind die Leibwächter mehrerer Männer in maßgeschneiderten Anzügen und mit Frauen in bunten Kleidern als Beglei-
tung. Die gesamte Gruppe sticht aus den Einheimischen heraus, weil sie Geld hat und offenbar auch weiß, wie man mit
Geld Macht kauft. Einer der Männer, ein Mensch mittleren Alters mit ergrauenden Schläfen, wirft Sid einen vernichten-
den Blick zu. Offenbar hat da jemand eine größere Menge Geld auf diesen Kampf gesetzt und dabei einen diskreten
Tipp bekommen, wie der Kampf ausgehen würde.
Die Boxer machen sich fertig, jetzt stehen sie in der Ringmitte, aber der Schiedsrichter hält sie noch voneinander
getrennt.
Während er sich erneut mit seinem blauen Tuch die Stirn unter seinem schütteren Haar abtupft, zuckt Sid regelrecht
zusammen, als die Glocke die fünfte Runde einläutet. Das Echo klingt ihm noch im Ohr, als Garza schon eine wilde Kom-
bination von Schlägen auf Barlow loslässt und dieser den Ringboden küsst. Sid kämpft sich an den Ring heran, während
der Ringrichter Barlow auszählt. Sid schreit Barlow an, dass er hochkommen soll. Sein Boxer rührt sich, kommt langsam
hoch und kann endlich aufstehen. Er spuckt etwas Rotes aus, das auf dem Ringboden aufklatscht, und ein paar Tropfen
landen auch auf Sids Hemd. Als der Ringrichter bei sieben ist, kann Barlow endlich wieder allein stehen.
Sid flucht und drängelt sich an einigen Offiziellen vorbei auf die andere Seite des Boxrings. Die Glocke ertönt, der
Kampf geht weiter, und die gesamte Halle wird pechschwarz. Aus dem Schrei nach Blut wird besorgtes Gemurmel, aber
nach wenigen Augenblicken geht das Licht nach dem kurzen Stromausfall wieder an.
22 HAUPTDARSTELLER >>
Garza steht an einer Seite des Ringes, mit seiner Rechten im Boxhandschuh greift er sich an die Seite. Barlow sieht
seine Chance und greift an. Garza versucht, sich zu bewegen, aber er ist zu langsam und bekommt einen brutalen Kinn-
haken ab. Er dreht sich einmal um sich selbst und kracht auf die Matte, wo er als zuckendes Bündel zusammenbricht.
Sid sieht schockiert aus. Er zieht seine Hände aus den Taschen, wobei man nur für einen Sekundenbruchteil matten
Stahl aufblitzen sieht. Garza wird ausgezählt, und der Schiedsrichter hebt Barlows Hand in die Höhe und erklärt ihn zum
Sieger durch K. O. in der fünften Runde.
Ein paar Unzufriedene murren, weil sie gerade ihre Wetten verloren haben. Ein paar Buhrufe ertönen, und ein paar
Stimmen halten den unpassenden Stromausfall für eine abgekartete Sache, aber die meisten Leute im Publikum strö-
men fröhlich schwatzend aus dem Saal.
Sid lehnt sich gegen den Ring. Ein gut gekleideter Mann mit ergrauenden Schläfen kommt zu ihm. Der Mann sieht
nicht fröhlich aus, aber er schüttelt Sid die Hand und gibt ihm mit der anderen einen vollgestopften Umschlag. Er flüs-
tert Sid etwas ins Ohr, und dessen ohnehin schon erschüttert wirkendes Gesicht wird kalkweiß, während der Mann und
seine Leibwächter den Ausgang nehmen.
Sid holt sein Tuch aus der Tasche, wischt sich den Schweiß aus dem Gesicht und lässt sich in einen Stuhl nahe dem
Boxring fallen. Seine zitternden Finger holen unsicher einen Flachmann aus seinem abgelegten Jackett. Er nimmt einen
tiefen Zug und atmet tief aus. Immerhin atmet er noch.
HINTERGRUND
Sid hat eine hochinteressante Vergangenheit. Als Box-Pro- abgezogen worden war, aber die bewusstseinstrübende
moter hat er schon einige krumme Geschäfte durchgezo- Kampfdroge macht es ihm schwer, sich genau zu erinnern.
gen. Aber jetzt kommt seine Vergangenheit unangemel- Bis jemand anonym an ihn herantrat und ihm hochauflö-
det zu Besuch, und sie klopft ziemlich ungeduldig an. sende Infrarotaufnahmen von der besagten Nacht zur Ver-
Vor einigen Monaten hat Sid Wetten auf einen ille- fügung stellte.
galen Bareknuckle-Boxkampf zwischen Billy „The Beast“ Die anonyme Quelle war ein kleiner Hacker in Diens-
Barlow und dem Newcomer Miguel Garza angenommen. ten der Mafia namens Richard Bryson. Er wollte sehen, wo
Es sollte eine einfache, wenn auch brutale Angelegen- er am meisten Geld für seine Aufnahmen bekommen wür-
heit sein, bei der Garza in der fünften Runde zu Boden de. Daher schickte er Garza einen kleinen Ausschnitt der
geht. Leider hatte sich Garza mit Kamikaze vollgepumpt Aufnahmen zu. Er dachte sich, völlig zu Recht, dass Garza
und wollte den Kampf gewinnen, weil er auf sich gesetzt und die Leute, die auf ihn gesetzt hatten, brennend daran
hatte. Als die fünfte Runde da war, hatte Barlow ihn be- interessiert und bereit wären, ihn reichlich für die vollstän-
reits zu Brei geschlagen, aber dank der Droge bemerk- dige Aufnahmedatei zu bezahlen, mit der sie Sid erledigen
te Garza das überhaupt nicht. Als immer klarer wurde, könnten.
dass die Wetten der Leute, denen er Tipps gegeben hat- Garza hatte seine große Chance im Ring versemmelt.
te, verloren gehen würden, geriet Sid in Panik. Er konnte Jetzt hatte er einen Grund, dem Typen an den Kragen zu
die Vorstellung, dass ein Mann mit italienischem Akzent gehen, der ihn, aus seiner Sicht, zu einem Leben als kaput-
namens Mario ihm die Beine oberhalb der Knie absägen ter, kleiner Schläger verurteilt hat. Er will seine alten Pro-
würde, einfach nicht aus seinem Kopf bekommen. Also moter ansprechen, eine Gang namens Chemical Boyz, die
schaltete er den Strom ab. Weniger als zehn Sekunden bei seiner Niederlage viel Geld verloren haben. Mit den
später ging das Licht gerade rechtzeitig wieder an, dass Daten will er Sid erpressen.
jeder sehen konnte, wie Barlow den K.O.-Schlag landete. Sid dagegen will herausfinden, woher die Aufnahmen
Die Krise war überstanden. stammen, mit denen er erpresst wird. Darum heuert er ein
Was Sid nicht wusste, war, dass einige von Garzas Pro- Team an, um an den geheimen Hintermann heranzukom-
motern bei diesem Kampf ihrerseits viel Geld verloren men, der die Aufnahmen gemacht hat – an Bryson. Die
hatten. Auch Garza selbst hatte viel Geld verloren, weil er Runner sollen die Aufnahmen beschaffen und sämtliche
auf sich selbst gesetzt hatte. Garza war klar, dass in die- im Umlauf befindlichen Kopien vernichten – diese Aufnah-
sen zehn Sekunden Dunkelheit irgendein falsches Spiel me muss für immer verschwinden.
<< HINTERGRUND 23
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<
Sid persönlich einschreiten, um zu verhindern, dass die bestimmt nur ums Geld. Ich will, dass ihr den Hintermann
Leute Geld verlieren würden, die ihm vertraut und hohe findet und die Aufnahmen von ihm beschafft. Ihr könnt sie
Summen auf den von ihm vorhergesagten Ausgang des auch gern aus ihm herausprügeln. Hauptsache, er versucht
Kampfes gesetzt hatten (siehe Hintergrund, S. 23). nie wieder, mich aufs Kreuz zu legen, versteht ihr?“
Aber Sid hatte Pech: Obwohl er sich wirklich Mühe ge- Sid muss grinsen: „Ich kann jedem von euch zehn Gro-
geben hatte, ungesehen vorzugehen, hatte ihn doch je- ße geben. Mir ist klar, dass das alles sehr kurzfristig ist, aber
mand gefilmt. Der Informant ist Richard Bryson, der mit ich dachte, dass ihr mir als Freunde aus der Scheiße helft.“
den Aufnahmen viel Geld verdienen will. Daher setzte Wenn die Runner den Auftrag annehmen, sagt Sid,
Bryson sich mit dem Verlierer des Kampfes in Verbindung, dass der Treffpunkt eine Gang-Kneipe namens The Hole
mit Garza. Bryson bot Garza die Aufnahmen an. Garza er- an der North Side ist. Das Gangmitglied, das mit ihm ge-
griff die Gelegenheit beim Schopfe und heuerte ein paar sprochen hat, hat sich selbst als „der Oger“ bezeichnet.
Schläger an, um Sid zu erpressen: Sid solle für die Auf-
nahmen Geld ausspucken. Sid wiederum wollte sein Geld
nicht einem Erpresser in den Rachen werfen und heuert DAUMENSCHRAUBEN
als kleiner Mr. Johnson die Runner an: In einem Präventiv- Dies ist eine einfache, geradlinige Anwerbung. Sid ist klar,
schlag sollen sie ihm die Aufnahmen beschaffen und so dass das Team eventuell mit ihm über den Preis verhan-
den Erpressern eine Lektion erteilen. delt. Er lässt sich darauf ein, allerdings nur widerwillig,
Ein Mitglied der Gang Chemical Boyz hat Sid erpresst. denn er weiß ja, dass er stattdessen auch die Erpresser
Er teilte ihm mit, dass man am kommenden Morgen die bezahlen könnte. Jeder Nettoerfolg bei einer vergleichen-
Aufnahmen Sids Feinden zukommen lassen werde, wenn den Probe auf Verhandlung ergibt zusätzliche 200 Nuyen
dieser nicht 150.000 Nuyen zu einem ihrer Treffpunkte pro Runner, bis zu einem Höchstbetrag von zusätzlichen
bringen lässt. Natürlich haben die Chemical Boyz nicht da- 1.000 Nuyen. Sid hat einen Würfelpool aus Verhandlung
mit gerechnet, dass Sid in so kurzer Zeit ein Team anheu- und Charisma von 12 und ein Soziales Limit von 7.
ern könnte, um die Daten mit Gewalt zu beschaffen.
Sid vermutet, und das zu Recht, dass die Gang ihm
sein Geld, all seine weiteren Besitztümer und vermutlich KEINE PANIK
auch sein Leben nehmen würde, wenn er am Treffpunkt Einige Runner werden den Ruf nicht annehmen oder noch
auftauchen würde. Er weiß ein wenig über die Boyz und mehr Geld aus Sid herausquetschen wollen. Sie könnten
vermutet daher – zutreffenderweise –, dass dieses für die ihm sagen, dass er keine andere Wahl hat, als ihnen mehr
Gang untypische Vorgehen von einer dritten Partei in Auf- zu zahlen. In diesem Fall wird Sid den Runnern so weit ent-
trag gegeben wurde. gegenkommen, wie es ihm möglich ist. Er wird sich aber
Wenn alle an der Telefonkonferenz beteiligt sind, at- nicht darauf einlassen, den Runnern irgendeine Art von
met Sid tief durch und erklärt den Runnern den Auftrag. Er unbestimmtem Gefallen in der Zukunft schuldig zu sein.
will, dass sie zum Treffpunkt gehen, herausfinden, wer die Und er kann ihnen auch keine besondere Ausrüstung für
Gang angeheuert hat, sich diesen Auftraggeber schnap- den Run beschaffen. Er ist bereit, jedem Runner 1.000
pen und die Aufnahme besorgen. Nuyen im Voraus zu zahlen, aber wenn die Runner Vorräte
„Ich bin froh, dass ihr dabei seid. Ich weiß nicht, was ich oder anderes Material vor dem Run verlangen, bricht es
gemacht hätte, wenn ihr nicht drangegangen wärt.“ Sid be- aus Sid heraus: „Ich hatte doch gesagt, dass das eine kurz-
ruhigt sich ein wenig und scheint seine Gedanken zu ord- fristige Angelegenheit ist, oder?“
nen, bevor er weiterspricht: „Es gibt da ein paar Typen, die Wenn ein Team auf Biegen und Brechen um mehr Geld
mich richtig in die Mangel nehmen. Sie behaupten, dass sie verhandelt, wird Sid widerwillig gestehen, dass er keine
ein paar Aufnahmen von mir bei einem Kampf haben, den andere Wahl hat, und bis zu 12.000 Nuyen pro Runner
ich vor ein paar Monaten betreut habe. Sie wollen die Auf- zahlen. In diesem Fall wird Sid in der Folge zweimal dar-
nahmen veröffentlichen, wenn ich ihnen kein Geld gebe. über nachdenken, ob er den Runnern einen Gefallen tut,
Nur sind die Typen, die mich erpressen, Schläger. Richtige nachdem diese ihm nicht beigestanden haben. Außerdem
Neandertaler, wenn ihr wisst, was ich meine. Ich glaube nie wird sich das auf Sids Loyalitätsstufe am Ende des Aben-
im Leben, dass die so etwas auf den Weg bringen. Vermut- teuers auswirken. Manchmal müssen auch die Runner je-
lich ist den Schlägern das auch scheißegal. Denen geht es mandem einen Gefallen tun.
Und als ihr euch eurem Ziel nähert, gibt es überhaupt Neonreklame für Biermarken, die schon vor Jahren vom
keinen Verkehr mehr. Diese Gegend würde selbst die Markt verschwunden sind. Hinter der Bar hängt ein größ-
AR-Werbung eines Maklers als Armeleuteviertel bezeich- tenteils zerbrochener Spiegel – es klebt so viel Schmiere
nen. In der hiesigen AR gibt nur virtuelle Gangmarkierun- darauf, dass der Spiegel fast überall blind ist. Die hölzerne
gen und gelegentlich ein immer noch funktionierendes Bar ist abgenutzt, aber einigermaßen sauber. Nur an eini-
Verkehrszeichen. An einigen Stellen ragen Ruinen des gen Stellen haben Erbrochenes, Blut und möglicherweise
alten GridGuide-Systems in den Nachthimmel. Euer Fahr- auch andere Flüssigkeiten hartnäckige Flecken hinterlas-
zeug protestiert quietschend, als ihr es zwei Blocks von sen. Zwei große Billardtische mit abgenutztem Filz domi-
The Hole entfernt an den Bordstein zwingt und dabei ein nieren den Raum, und in den Ecken hängen ein paar Bild-
paar nur unzureichend reparierte Schlaglöcher mitnehmt. schirme, auf denen das Urban-Brawl-Spiel läuft (die Chi-
Ihr hört einen laut dröhnenden Rhythmus aus der Nähe cago Exterminators sind früh 2:0 in Führung gegangen).
– das einzige Lebenszeichen in der ganzen herunterge- Es muss hier drinnen von Rauchern wimmeln, denn der
kommenen Gegend. ganze Raum riecht nach schalem Zigarettenqualm und bil-
ligem Bier, auch wenn er menschenleer ist.
Draußen verrotten zwölf Motorräder verschiedener
HINTER DEN KULISSEN Qualität, alle verbeult und heruntergekommen wie Rocker
The Hole ist tatsächlich ein Drecksloch. Es liegt im Unter- am Tag nach der großen Schlägerei. Die meisten Sitze sind
geschoss eines abrissreifen dreistöckigen sandsteinfarbe- zerstochen. Charakteren, die sich mit Motorrädern aus-
nen Ziegelbaus. Die Chemical Boyz haben hier schon ihre kennen, fällt auf, dass nur vier der Maschinen fahrtüchtig
Freizeit verbracht, bevor die Horde sie überrollt hat – seit- sind. Die anderen sind durch Lecks im Tank, das Fehlen not-
her kassiert die größere Gang von den Boyz Schutzgeld. wendiger Motorteile oder aus anderen Gründen dauerhaft
The Hole ist so alt, dass der Boden und die Bar noch aus fahrunfähig, und zwar schon seit längerer Zeit (um dies zu
echtem Holz sind. Die übrigen Möbel bestehen größten- erkennen, ist eine erfolgreiche Probe auf Fahrzeugmecha-
teils aus Geklautem und Weggeworfenem und passen nik, Motorräder oder eine passende Wissensfertigkeit mit
nicht zueinander. Es gibt einen Plastikstuhl von McHugh’s, einem Schwellenwert von 2 erforderlich). Alle Motorräder
und ein paar große Kabeltrommeln dienen als behelfsmä- sind in den Farben der Chemical Boyz bemalt, mit orange-
ßige Tische. Im Inneren kann man mehr als nur ein paar farbenen und grünen Streifen. Es gibt hier einen Matrixzu-
Einschusslöcher sehen, und von der Decke hängt uralte gang, allerdings ist er erbärmlich. Das Umgebungsrauschen
der Gegend hat einen Wert von 2, und The Hole ist aus
Ziegelsteinen und Metall errichtet, was für weitere 2 Punk-
DAUMENSCHRAUBEN
te Rauschen sorgt, falls man ein Signal durch die Wände Es gibt insgesamt zwölf Gangmitglieder im Hole. Wenn ein
schicken will. The Hole weist lediglich einige Sicherheits- Kampf ausbricht, wird der Barkeeper in der ersten Kampfrun-
kameras in einem geschlossenen System auf. Außerdem de unter der Bar verschwinden und danach mit der Schrot-
gibt es eine Möglichkeit, Musik zu empfangen und über die flinte wieder auftauchen. Er hofft, dass die große Waffe in
einzigen einigermaßen beeindruckenden Einrichtungsge- seiner Hand die Kämpfer davon abhält, allzu viel kaputt zu
genstände laufen zu lassen, nämlich über die Lautsprecher. machen. Er hat allerdings keine Skrupel, die Waffe nötigen-
Es gibt hier auch AR, aber zum größten Teil nur in Form von falls auch einzusetzen. Die beiden Billardspieler werden
Arrow-Gangmarkierungen und ein paar Arrow-Bildern von Runner mit ihren Queues attackieren. Die Chemical Boyz
Tänzerinnen und anderen größtenteils nackten Frauen. sind dazu bereit, ihr Freizeitzentrum zu zerlegen – sie wer-
Als die Runner näherkommen, sehen sie als Erstes ei- den Tische umwerfen, um dahinter Deckung vor Beschuss
nen Ork und einen Menschen. Die beiden rauchen drau- zu suchen, und leere oder sogar volle Schnapsflaschen als
ßen und reden über ihre Maschinen. Beide tragen die Wurfgeschosse, Schlagwaffen oder, sobald sie zerbrochen
Gangfarben der Chemical Boyz und nehmen die Runner sind, auch als Stichwaffen einzusetzen. Falls ein Kampf aus-
kaum zur Kenntnis, selbst wenn sie sie bemerken. Sie bricht, wird der Oger zusammen mit drei menschlichen
überlegen sich gerade, welche Teile der ausgemusterten Gang-Mitgliedern eine Gasgranate mit Zeitzünder in den
Motorräder sie ausschlachten können, um ihre eigenen Raum werfen, die mit Neuro-Stun VIII geladen ist. Danach
Hobel wieder zum Laufen zu bringen. Wenn man ihre Un- stürmt er aus dem Hinterzimmer in die Bar und feuert mit
terhaltung länger belauscht, geht es um andere Themen: seiner Enfield eine Salve nach der anderen. Er will so viele
Der Ork beschwert sich, dass seine Freundin zu dick wird, Gegner wie möglich kampfunfähig machen. Notfalls be-
und der Mensch hört ihm weniger und weniger zu. Die nutzt er auch seine eigenen Boyz als Deckung – in dieser
beiden werden niemanden davon abhalten, The Hole zu Szene gibt es viele Möglichkeiten, in Deckung zu gehen.
betreten, allerdings werden Leute, die nicht in die Gegend Die Chemical Boyz sind nur eine kleine und eher un-
passen, auffällig angestarrt – zum Beispiel Leute, die An- bedeutende Gang, aber sie haben ihren Stolz und werden
züge tragen oder sehr auffällig gekleidet sind. sich mit lauten Worten und unmissverständlichen Gesten
Im Inneren der Kneipe stehen zwei Gangmitglieder, über die Runner lustig machen und sie provozieren. Be-
ein Zwerg und ein Mensch, am Billardtisch – es sieht nach vorzugte Ziele sind „Spitzohren“ (Elfen) sowie „Schönlin-
einem sehr deutlichen Sieg für den Zwerg aus. Drei wei- ge/Bordsteinschwalben“ (Runner, die sich auffällig kleiden
tere, zwei Menschen und ein Ork, schauen sich an der Bar oder die ganz allgemein körperlich attraktiv sind und sich
das Urban-Brawl-Spiel an, wenn sie nicht gerade den im auch so benehmen).
Billard verlierenden Menschen verhöhnen. Der Barkeeper
ist ein älterer Ork in einem fleckigen, fadenscheinigen wei-
ßen T-Shirt. Er schenkt jedem das ein, was er bestellt. Run-
KEINE PANIK
ner, die einen Drink bestellen, kriegen ihn – allerdings in Wenn die Granate in den Raum fliegt, können Sie entschei-
einem ziemlich schmutzigen Glas, und zum Wucherpreis den, dass mehrere oder alle Kämpfer der Gang eine Hand-
von zehn Nuyen. Beschwerden über das Getränk oder lung dafür aufwenden, in Deckung zu gehen und dort ihre
über den Preis führen dazu, dass die Gangmitglieder an Gasmasken aufzusetzen, statt auf die Runner zu schießen.
der Bar nun den Runner verhöhnen, dass er oder sie sich Die Runner können bei außer Gefecht gesetzten Boyz eine
nicht mal lausige zehn Nuyen für einen Drink leisten könne Gasmaske finden. Clevere Runner können auch einem Gang-
oder dass er eine Pussie sei, weil er wegen des bisschen mitglied, das noch bei Bewusstsein ist, die Maske abziehen.
Schmutzes das leckere Getränk nicht genießen könne. Wenn die Runner nicht daran denken, die Kommlinks
Weiter hinten in der Bar sitzen in einem abgeteilten der Gang zu überprüfen, kann Sid sie fragen, ob sie das
Raum vier weitere Chemical Boyz an einem Tisch und schon gemacht haben, falls sie ihn anrufen und ihm sagen,
spielen eine lange Pokerpartie aus. Einer von ihnen ist der dass sich die Spur als Sackgasse erwiesen hat.
Anführer der Gang: ein brutal großer und kräftiger Ork mit Es ist absolut in Ordnung, wenn es in dieser Szene nicht
abgebrochenem linkem Stoßzahn, der als der Oger be- zum Kampf kommt. Ein Hacker kann die Informationen
kannt ist. Er ist von Garza kontaktiert worden, und er ist vom Kommlink des Ogers beschaffen, wenn er vorsich-
derjenige, der Sid angerufen hat, um ihn zu erpressen. tig vorgeht. Wegen der miserablen Signalqualität in dieser
Die Info mit dem Anruf und der Identität des Anrufers, Gegend muss der Hacker allerdings in der Bar sein, um
Garza, befindet sich auf dem Kommlink des Ogers. Es ist das zu versuchen, sonst machen Rauschen und Störungen
nicht besonders gut geschützt, aber es läuft auf Schleich- das unmöglich, hauptsächlich deshalb, weil das Kommlink
fahrt. Wenn man sich die Aufzeichnungen über empfange- des Ogers so eine erbärmlich Gerätestufe aufweist.
ne Anrufe anschaut, sieht man, dass er wenige Minuten, Die Charaktere können auch versuchen, die Gang zu
bevor er Sid angerufen hat, von Garza angerufen wurde. bestechen oder die Information, die sie wollen, als Einsatz
Sogar die Adresse von Garzas Kommlink ist hier abzule- bei einer Partie Billard anzubieten. In diesem Fall müssen
sen: N. Ridgeway Avenue 2419, Apartment 102. den Runnern einige Proben auf soziale Fertigkeiten und
Die Chemical Boyz sind nur leicht bewaffnet, die meis- auf Geschicklichkeit gelingen, letztere mit einem Modifi-
ten werden sich Ausstattungsstücke wie Billardqueues kator von -1, weil der Queue krumm und schief ist. Gege-
und Messer schnappen, aber es gibt hier auch ein paar benenfalls können für die Proben auch angemessene Wis-
Schusswaffen. Der Oger hat eine Enfield AS-7 bei sich im sensfertigkeiten eingesetzt werden, über die die Runner
Hinterzimmer, und der Barkeeper hat unter der Bar eine verfügen. Diese Szene hat viele mögliche Ausgänge. Ein
Defiance T-250. Kampf ist wahrscheinlich, aber in keiner Weise nötig.
GANGMITGLIEDER
DER CHEMICAL BOYZ DER OGER
(PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2) K G R S W L I C EDG ESS
K G R S W L I C ESS 7(9) 5(7) 5(6) 6(8) 4 2 5 4 4 0,8
4(5) 4 3 4 3 2 3 3 6 Initiative 10(11) + 2W6
Initiative 6 + 1W6 Zustands-
12/10
monitor (K/G)
Zustands-
10 Limits Körperlich 8(10), Geistig 5, Sozial 5
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5 Panzerung 14
Panzerung 12 Vorteile Natürliche Immunität (Neuro-Stun VIII)
Vorteile Zähigkeit Aktions- Einschüchtern 8, Gebräuche (Straße) 8 (10), Gewehre
fertigkeiten (Schrotflinten) 12 (14), Klingenwaffen 10, Knüppel 10, Pis-
Fertigkeiten Einschüchtern 8, Gebräuche (Straße) 7 (9), Klingenwaf-
(Würfelpools) tolen 10, Waffenloser Kampf 11, Wahrnehmung 8
(Würfelpools) fen 8, Knüppel 8, Pistolen 8, Wahrnehmung 6
Kompositknochen [Aluminium], Kunstmuskeln 2,
2 Dosen Cram [+1 Reaktion, +1W6 Initiative], Gasmaske, Bodytech
Reflexbooster 1, Smartlink
Ausrüstung Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerjacke [12]
[Chemische Isolierung 5] 2 Dosen Cram [+1 Reaktion, +1W6 Initiative], Kommlink
Ausrüstung [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerjacke [12] [Chemische
Browning Ultra Power [Schwere Pistole | Präz. 5(6) |
Isolierung 5]
Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) | Lasermarkierer]
Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Schaden 5K | DK -1] Enfield AS-7 [Schrotflinte | Präz. 4(6) | Schaden 13K | DK
Billardqueue [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 | Schaden -1 | HM/SM | RK – | 24(t) | Smartgunsystem]
7K | DK –] Waffen 2 Gasgranaten [Wurfwaffe | Radius 10 m | Neuro-Stun
VIII (Kraft 15, Durchdringung 0, 1 Kampfrunde)]
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Schaden 9K | DK -1]
ED, BARKEEPER IM HOLE
K G R S W L I C EDG ESS
7(8) 4(6) 5 6(8) 3 2 3 2 3 1,8
Initiative 8 + 1W6
Zustands-
12/10
monitor (K/G)
Limits Körperlich 8(10), Geistig 4, Sozial 3
Panzerung 16
Vorteile Zähigkeit
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6 (8), Gewehre 12,
Fertigkeiten
Klingenwaffen 10, Knüppel 10, Pistolen 10, Waffenloser
(Würfelpools)
Kampf 11, Wahrnehmung 6
Bodytech Dermalpanzerung 4, Kunstmuskeln 2, Smartlink
Gasmaske, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzer-
Ausrüstung
jacke [12] [Chemische Isolierung 5]
Defiance T-250 [Schrotflinte | Präz. 4(6)| Schaden 10K |
Waffen
DK -1 | EM/HM | RK – | 5(m) | Smartgunsystem]
KEINE PANIK
Wenn das Team den Raum betritt und Garza sofort um-
bringt, müssen die Runner eben nach dem Kommlink su-
chen. Wenn sie es gefunden haben, müssen sie es hacken
und die Informationen zu Bryson heraussuchen. Falls die
Runner aus irgendeinem Grund festgenommen werden,
kann das selbstverständlich Probleme aufwerfen. Da aller-
dings nicht mehr die Gefahr besteht, dass Garza die Aufnah-
men gleich am nächsten Tag verkauft, wenn er tot ist, hätten
die Runner Sid in diesem Fall zumindest etwas Zeit gekauft.
Womöglich reicht die Zeit sogar aus, um Sid zu benachrich-
tigen, dass er Bryson ein anderes Team auf den Hals hetzen
muss. Falls die Runner festgenommen werden, werden sie
diesen Auftrag jedenfalls nicht abschließen können.
MIGUEL GARZA
K G R S W L I C EDG ESS
5(+2) 4(7) 5(8) 6(9) 3(4) 2 4(3) 3 5 1,5
Initiative 9(12) + 1W6
Zustands-
11/10
monitor (K/G)
Limits Körperlich 8(11), Geistig 4, Sozial 4
Panzerung 4
Vorteile Zähigkeit
Nachteile Abhängigkeit [Schwer, Kamikaze]
Aktions- Athletik-Fertigkeitsgruppe 14, Einschüchtern 6, Knüppel
fertigkeiten 10, Pistolen 10, Waffenloser Kampf 15(16), Wahrneh-
(Würfelpools) mung 9
Wissens-
fertigkeiten Chicago 8, Drogendealer 7, Kredithaie 6, Urban Brawl 8
(Würfelpools)
Sprach-
Englisch 5, Spanisch M
fertigkeiten
Kompositknochen [Aluminium], Reaktionsverbesserung
Bodytech 3; Muskelstraffung 3, Muskelverstärkung 3, Orthoskin 4,
Reflexrekorder (Waffenloser Kampf), Schmerzeditor
Ausrüstung Shorts
Waffenlos [Waffenlos | Präz. 11 | Reichweite – | Schaden
Waffen
11K | DK –]
AUF EINEN BLICK Das Haus hat eine kurze Zufahrt, die durch einen sorg-
Die Runner haben herausgefunden, von wem die Aufnah- fältig gestutzten Rasen führt. Da auch hier ein paar Bäume
me stammt, mit der Sid erpresst wird: von Richard Bryson, stehen, hat man auf dem Weg zum Haus etwas Deckung.
der als Sicherheitshacker für den ehemaligen Mafiapaten Auf demselben Grundstück befinden sich noch zwei Ne-
Leo McCaskill arbeitet. bengebäude. Das eine sieht aus wie eine alte Scheune,
das andere wie ein Gartenhäuschen. Das Haupthaus ist ein
zweigeschossiges Bauwerk im alten Stil. Die Zufahrt macht
SAG’S IHNEN INS GESICHT einen kleinen Schlenker direkt vor die Vordertür. Um die
Ihr lasst die mieseren Gegenden hinter euch und kommt Zeit brennt im Haus fast kein Licht mehr. Nur ein Zimmer im
nach North Side, das so gar nicht nach Chicago zu passen Erdgeschoss und eines im ersten Stock sind noch erleuch-
scheint. Es ist zwar merkwürdig, aber je näher ihr Milwaukee tet. Kleine Lampen in Büschen und Übertöpfen erhellen
seid, desto hübscher wird die Stadt um euch herum. Hier auch die unmittelbare Umgebung des Hauses. Es stehen
hat man die zerstörten Gebäude durch moderne Einkaufs- einige Möglichkeiten zur Auswahl, hier einzudringen:
zentren und andere Annehmlichkeiten wie Schulen und • Der Weg durch das Haupttor ist riskant, weil dort
Kliniken ersetzt, und alles um euch herum erweckt fast den Wachleute Dienst tun. Außerdem zeichnet eine Kame-
Eindruck einer ganz normalen Stadt. Helle ARO-Reklamen ra alle auf, die die Siedlung betreten oder verlassen.
für abendliche Freizeitangebote wie Bars und Restaurants • Oben auf der drei Meter hohen Mauer, die die Sied-
sind allgegenwärtig, und es gibt fast überall Matrixzugang. lung umgibt, befinden sich kleine Stahlspitzen, um
Heute Nacht sind aber natürlich nur wenige Leute auf der eifrige Kletterer abzuschrecken. Ein Troll unter den
Straße – in dieser Gegend hat man Arbeit und geht früh zu Runnern mag seinen Kameraden vergleichsweise wir-
Bett. Leider hat ein Wetterumschwung einen heftigen Re- kungsvoll über die Mauer helfen.
gen gebracht, und eure Arbeit ist immer noch nicht erledigt. • Mit Sprengstoff oder mit einem gepanzerten Fahr-
Garzas Kommlink hat euch zu einem ganz anderen zeug durch die Mauer zu brechen, ist eine problema-
Wohnsitz gebracht als der muffigen, kleinen Bleibe, in der tische Option, da der Krach die Aufmerksamkeit vieler
ihr die Infos erhalten habt. Eine drei Meter hohe Ziegel- Bewohner erregen wird – und natürlich die des Wach-
mauer umgibt eine ganze bewachte Siedlung, und in den personals.
umliegenden Straßen seht ihr große Gitter in die Kanalisa- • Die Kanalisation in der Siedlung steckt voller bösarti-
tion. Das Wachhäuschen am Eingangstor ist erleuchtet. Am ger Geschöpfe, darunter auch Teufelsratten. Sie bleibt
Empfangstresen streckt sich der Wachmann, der sich offen- aber ein möglicher Zugang (siehe Szene 4a, S. 32).
bar gerade in der AR die Zeit vertreibt. Wenn hier ein Alarm
losgeht, muss niemand die Bullen rufen– sie sind schon da. Falls ein Alarm ausgelöst wird, wird der Streifenwagen
von Lone Star innerhalb von zwei Minuten vor Ort eintref-
fen. Das genaue Vorgehen der Polizeistreife hängt davon
HINTER DEN KULISSEN ab, was für ein Problem gemeldet wurde. In den meisten
Der gesamte Häuserblock ist eine abgeschlossene und Fällen werden die Lone-Star-Polizisten zuerst beim Wach-
gesicherte Nachbarschaft für alle, die sich Abgeschieden- häuschen nachfragen und sich anschließend mittels einer
heit und Sicherheit leisten können. In dieses Gebiet einzu- Rotordrohne, die automatisch selbständig aufsteigt, wenn
brechen, ohne den Alarm auszulösen, sollte den Runnern der Alarm ausgelöst wird, einen Überblick verschaffen.
einiges abverlangen. Hinter der Mauer befinden sich ins- Falls es scheint, dass hier eine größere Gefahr vorliegt, als
gesamt 25 Häuser. Auf den Straßen fahren Drohnen, die die Besatzung eines Streifenwagens bewältigen kann, wird
darauf programmiert sind, Personen ohne Aufenthalts- Lone Star Verstärkung anfordern, die drei Minuten später
erlaubnis unschädlich zu machen. Sobald eine Drohne eintrifft. Diese Verstärkung ist sehr viel schwerer bewaffnet.
jemanden entdeckt, sendet sie ein Signal an die Wachen
im Wachhäuschen, die dann den Panicbutton unter dem
Tresen aktivieren und einen Streifenwagen von Lone Star
DAUMENSCHRAUBEN
anfordern. Die gepflegten Büsche und Bäume bieten ein- Falls die Runner sich über die Mauer oder durch die Ka-
fallsreichen Runnern Deckung – um an den Drohnen vor- nalisation einschleichen wollen, stellen die patrouillieren-
beizukommen, ist eine erfolgreiche Probe auf Schleichen den Drohnen ein Problem dar. Es handelt sich um zwei
+ Geschicklichkeit [Körperlich] (4) nötig. Dobermann-Drohnen mit Suchscheinwerfern, jeweils be-
Des Weiteren gibt es hier auch astrale Sicherheitsvor- waffnet mit einem Taser vom Typ Yamaha Pulsar. Falls ei-
kehrungen in Gestalt eines Luftgeistes (Kraftstufe 5). Um nem Runner eine Schleichen-Probe misslingt, richten die
unbemerkt an dem Geist vorbeizukommen, sind even- beiden Drohnen ihren Suchscheinwerfer in die Richtung
tuell vergleichende Schleichen-Proben nötig. Wenn der des Geräuschs und legen eine Probe auf Pilot + Clearsight
Geist verdrängt oder zerstört wird, werden die Wachleute [Sensor] ab. Eine automatische Stimme wird die Person
aus dem Wachhäuschen dem innerhalb von einer Minu- ansprechen und nach dem Passwort fragen (es lautet der-
te nachgehen. Da der Beschwörer sich um diese Uhrzeit zeit „Gürteltier“). Wenn die Drohnen das Passwort nicht
nicht mehr auf dem Gelände befindet, wird ein zerstörter innerhalb von fünfzehn Sekunden erhalten, feuern sie den
Geist nicht ersetzt. In McCaskills Haus gibt es zusätzliche Pulsar-Taser ab und senden zugleich einen Hilferuf an die
astrale Sicherheitsmaßnahmen. Wachen im Häuschen am Eingang.
Falls es die Runner durch irgendein Problem oder eine ext- K G R S W L I C ESS
rem misslungene Probe zur Informationsbeschaffung nicht 4 3 4 3 4 2 3 3 6
schaffen, diese Adresse aufzusuchen, kann Stephanie Mal- Initiative 7 + 1W6
loy ihnen, sobald sie Garza unschädlich gemacht haben, sa- Zustands-
gen, wohin sie müssen: Sie weiß, dass Garza mit „so einem 10
monitor
Hacker, der für einen alten Paten von der Mafia im Norden Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 6
der Stadt arbeitet“, einen Deal hatte. Sie hat ihre Informati- Panzerung 12
onen von einem Notizzettel, auf dem Garza sich während Fertigkeiten Knüppel 6, Laufen 6, Pistolen 7, Waffenloser Kampf 7,
seines Gesprächs mit Bryson Notizen gemacht hatte. (Würfelpools) Wahrnehmung 6
2 Dosen Jazz [+1 Reaktion, +1 Körperliches Limit, +2W6
MCT-NISSAN ROTO-DROHNE Ausrüstung Initiative], Panzerjacke [12], Sonnenbrille [Kapazität 2;
Bildverbindung, Smartlink]
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
4 4 2 4 4 3 3 8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem]
Programme Clearsight 4, Zielerfassung [Taser] 4 Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 11G(e) |
Waffen
Ausrüstung Suchscheinwerfer DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1
Waffen | Schaden 9G(e) | DK -5]
DK -5 | HM | RK – | 4(m)]
Es gibt noch weitere Bewohner der Kanalisation hier: Team angreifen lassen, falls die Runner sich zu viel Zeit
Eine Kolonie Teufelsratten lauert darauf, dass unvorsichti- lassen. Die Zahl der angreifenden Ratten legen Sie am
ge Durchwatende etwas Essbares fallenlassen. Ihr Bau be- einfachsten fest, indem sie abschätzen, wie schwer das
findet sich nahe dem Ausgang innerhalb der abgeschotte- Team es bis jetzt hatte – je einfacher es bisher für die
ten Siedlung. Runner war, desto dringender wollen die Spieler einen
Kampf. Runner, die in der Kloake geschwommen sind,
werden die Teufelsratten nicht angreifen. Insofern ha-
TEUFELSRATTE ben die Abwässer durchaus einen Nutzen – neben ihrer
K G R S W L I C EDG M ESS Funktion als wirksame soziale und gesellschaftliche Ab-
2 5 5 1 3 2 5 5 2 4 6
schreckung.
Limits Körperlich 3, Geistig 4, Sozial 7
Fertigkeiten Akrobatik 10, Laufen 3, Schleichen 11, Waffenloser Kampf KEINE PANIK
(Würfelpool) 10, Wahrnehmung 9
Falls der Alarm ausgelöst wird und ein Wachmann er-
Immunität (Toxine), Natürliche Waffe (Biss: Schaden 2K, scheint, könnten die Runner vermutlich beide Wachleute
Kräfte DK –, Reichweite -1), Tierbeherrschung (gewöhnliche einen nach dem anderen erledigen. Falls die Runner die
Ratte), Verschleierung (nur Selbst) beiden Wachen ausgeschaltet haben, müssen sie sich nur
Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht) noch wegen der Drohnen Sorgen machen. Wenn aller-
dings Alarmrufe nicht beantwortet und per Standardvor-
DAUMENSCHRAUBEN gehensweise als harmlos gemeldet werden, werden au-
tomatisch weitere Alarmmeldungen erzeugt. Wenn sich
Sie können die Zahl der Teufelsratten anpassen, aber nach einem Alarm fünf Minuten lang niemand aus dem
diese Critter greifen normalerweise nicht an, es sei denn, Wachhäuschen meldet, wird ein automatischer Ruf an
sie sind in überwältigender Überzahl. Sie können sie das Lone Star abgesetzt.
Bryson hat die Matrixsicherheit für das Haus aufge- MCCASKILLS SICHERHEITSMAGIER
baut. Er kennt ein paar Tricks, ist aber kein brandheißer (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)
Decker.
Als astrale Sicherheitsmaßnahme gibt es einen Luft- K G R S W L I C ESS M
geist (Kraftstufe 6). Wenn ein Alarm ausgelöst wird, be- 2 3 2 2 6 5 5 5 6 4
nachrichtigt der Geist sofort seinen Beschwörer. Der Ma- Initiative 7 + 1W6
gier wird dann als astrale Projektion erscheinen und mit
Astrale
Bryson als Manifestierung zusammenarbeiten, um die Ge- 10 + 2W6
Initiative
fahrenquellen aufzuhalten oder auszuschalten.
Zustands-
Am einfachsten ist es für die Runner, wenn sie ins Haus 11
monitor (K/G)
eindringen, ohne einen Alarm auszulösen. Falls sie eine Limits Körperlich 3, Geistig 7, Sozial 8
Tür öffnen, wird ein Countdown ausgelöst: Wer eintritt,
Vorteile Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 5
hat eine Minute Zeit, das Alarmsystem durch Eingabe des
Fertigkeiten Antimagie 9, Askennen 9, Astralkampf 12, Herbeirufen 8,
korrekten Codes wieder in den Ruhezustand zu versetzen.
(Würfelpools) Spruchzauberei 10, Verbannen 8
Wenn in dieser Zeit weder der korrekte Code eingegeben
Geistessonde, Handlungen Beherrschen, Kampfsinn,
noch das System gehackt wird, werden sowohl Lone Star Zauber
Manablitz, Massenverwirrung, Schmerz
als auch die Wachen am Eingang der Siedlung alarmiert.
Gebundene Erdgeist (Kraftstufe 6, 3 Dienste), Feuergeist (Kraftstufe
Alle vier menschlichen Bewohner des Hauses kennen die-
Geister 5, 2 Dienste), Luftgeist (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
sen Code (siehe Szene 6, S. 35).
Ausrüstung Waffenfokus [Katana; Kraftstufe 3]
Katana [Klingenwaffe | Präz. 7 | Reichweite 1 | Schaden
Waffen
DAUMENSCHRAUBEN 5K | DK -3 | Waffenfokus Kraftstufe 3]
Dieser Magier projiziert astral, er wird also haupt-
Wenn ein Team es besonders stilvoll oder besonders
sächlich die Regeln für den Astralkampf (SR5, S. 314)
elegant machen will, schickt es eventuell einen Runner verwenden, da er nicht körperlich anwesend ist. Der
durch das offen stehende Fenster im ersten Stock. Das Anmerkung
Magier hält einen Kampfsinn-Zauber der Kraftstufe 5 mit
größte Problem ist hier der Hund. Zeus wird aufwachen 5 Erfolgen aufrecht; keine Modifikatoren aufgrund der
und bellen, falls dem Runner keine Probe auf Schleichen Erhöhten Konzentrationsfähigkeit.
+ Geschicklichkeit [Körperlich] (5) gelingt. Das Zimmer
ist mit medizinischen Geräten vollgestellt, und auf dem
Boden sind dementsprechend viele Kabel verlegt. Sie RICHARD BRYSON
können also jedem Charakter ein paar Würfel aus dem K G R S W L I C EDG ESS
Pool entfernen, der durch dieses Chaos hindurchschlei- 3 2 3 2 5 6(8) 5 2 5 4,35
chen will. Wenn der Runner bei der Probe scheitert,
Initiative 8 + 1W6
wacht der Hund auf, hebt den Kopf und bellt laut und
tief. Ein einzelner Runner könnte sich irgendwo im Raum, Matrix-
9 + 3W6 (+4W6 mit heißem Sim)
Initiative
zum Beispiel im Schrank, verstecken, bevor Loretta he-
reinkommt: Die im Haus wohnende Pflegerin wird über Zustands-
10/11
monitor (K/G)
die Treppe in den ersten Stock kommen, um Zeus zu be-
ruhigen. Es wird längere Zeit dauern, bis Zeus wieder ein- Limits Körperlich 4, Geistig 8(9), Sozial 5
geschlafen ist, aber auf diese Weise wird zumindest kein Panzerung 9
Alarm ausgelöst. Programmiergenie (Eiliges Hacken), Vertrautes Terrain
Vorteile
Wenn Bryson Eindringlinge entdeckt oder das (McCaskill-Host)
Alarmsystem ausgelöst wird, zieht er sich sofort in einen Nachteile Feindliche Geister (Tiergeister), Schlaflosigkeit (15)
eigens gesicherten Raum zurück, der neben seinem Zim- Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Computer 13, Elektroni-
Aktions-
mer liegt. Bryson verschließt die Tür (Struktur 8, Panze- sche Kriegsführung 13, Hacking (Geräte) 14 (16), Hard-
fertigkeiten
rung 12, Magschloss Stufe 5) und betritt die VR, um vom ware 12, Matrixkampf 14, Schnellfeuerwaffen 4, Soft-
(Würfelpools)
ware 11, Waffenloser Kampf 4
Host aus die Lage zu beurteilen. Alle Runner mit aktiver
Kommunikation, Cyberware oder optischen Systemen, Wissens-
Boxen 9, Chicago 10, Decker-Treffpunkte 9, Sicherheits-
fertigkeiten
die online sind, und Ähnlichem bekommen Probleme. prozeduren 13, Überwachungstechniken 13
(Würfelpools)
Bryson wird alles tun, was in seiner Macht steht, um auf
Sprach-
den Geräten der Eindringlinge Marken zu platzieren, um Englisch M
fertigkeiten
sie danach zu übernehmen oder ihnen Datenspikes zu
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
verpassen.
Restlichtverstärkung, Smartlink], Cyberdeck [Shiawase
Wenn der Luftgeist seinen Herrn benachrichtigt hat,
Bodytech Cyber 5; Gerätestufe 5, Attributanordnung 8 7 6 5, Pro-
befindet sich der Magier im Astralraum. Er wird versuchen, gramme 5], Datenbuchse, Interner Lufttank 1, Fingerkup-
aktivierte Zauberspeicher oder aufrechterhaltene Zauber penbehälter; Zerebralbooster 2
zu bannen, sodass die Magieanwender sie erneut wirken Ausrüstung Gefütterter Mantel [9], 3 Optische Chips
müssen. Außerdem lauert er darauf, dass einer der Runner Aufspüren, Ausnutzen, Babymonitor, Biofeedback, Bio-
sich auf der Astralebene angreifbar macht, woraufhin er feedback-Filter, Editieren, Entschlüsselung, Gabel, Ham-
entweder einen Astralkampf einleitet oder ihn mit einem Programme mer, Irreführung, Konfigurator, Panzerung, Schmöker,
Manablitz attackiert. Signalreiniger, Tarnkappe, Toolbox, Verschlüsselung,
Virtuelle Maschine
Ingram Smartgun X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK
-4 | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausziehbare Schulter-
Waffen
stütze, Gasventil 2, Schalldämpfer, Smartgunsystem;
APDS-Munition]
AUF EINEN BLICK wohl den Code als auch Brysons Aufenthaltsort für ein an-
Nachdem die Runner ins Haus eingedrungen sind, müs- gemessenes Bestechungsgeld verraten.
sen sie Bryson finden und sich von ihm die Aufnahmen Wenn die Runner sich endlich Brysons Aufnahme an-
beschaffen. sehen können, sehen sie eine Infrarotaufnahme eines Box-
kampfes. In dem Augenblick, in dem die Lichter ausgehen,
schießt ein in Infrarot hellweiß leuchtender elektrischer
SAG’S IHNEN INS GESICHT Schlag auf einen der Boxer zu, der im nächsten Moment,
Im Inneren des Hauses ist es dunkel und still. Eure Schrit- als die Lichter wieder angehen, von einem Schlag seines
te auf dem quietschenden hölzernen Fußboden werden Gegners zu Boden geschickt wird.
von den teuren Teppichen gedämpft, die überall liegen.
Irgendwo hier muss dieser Sicherheitshacker sein.
DAUMENSCHRAUBEN
Wenn das Sicherheitssystem alarmiert wird, weil eine Tür
HINTER DEN KULISSEN geöffnet wird, hat das Team eine Minute Zeit, das System
An einigen vielgenutzten Stellen innerhalb des Hauses zu hacken und ihm einen Code vorzulegen, der das Öff-
gibt es Bewegungsmelder. Diese werden normalerweise nen der Tür erlaubt. Ansonsten wird ein Alarm ertönen,
eingeschaltet, wenn der jeweils letzte Bewohner des Hau- und zwar als heulende Sirene. Das Sicherheitssystem läuft
ses ins Bett geht. auf einem Host der Stufe 5 und wird von Brysons Deck
McCaskill, der Hausbesitzer, hat eine uralte Dänische gesteuert.
Dogge, die auch in seinem Schlafzimmer schläft. Wenn Sobald die Sirene ertönt, knallen die Fenster und Tü-
das Team durchs Fenster einsteigt, erwacht der Hund ren zu McCaskills Schlafzimmer zu und werden vollauto-
eventuell und schlägt Krach (siehe Szene 5, S. 33). Auch matisch verschlossen. Ein unabhängiges System springt
wenn der Hund alt ist, kann er Leute hören, die sich unvor- an und trennt diese Räume vom Rest des Hauses ab, bis
sichtig durchs Haus bewegen. Hier sind Proben auf Schlei- McCaskill oder im Falle seines Todes seine Pflegerin es
chen + Geschicklichkeit [Körperlich] (3) nötig, um das zu deaktiviert. Sobald die Tür verschlossen und abgeschottet
verhindern. ist, stoßen verschiedene Düsen im Erdgeschoss Brechreiz-
Brysons Zimmer befindet sich im ersten Stock. Er hat Gas (SR5, S. 411) in den Rest des Hauses aus. Dieses Gas
vor kurzer Zeit damit begonnen, sich die Highlights des soll alle Einbrecher ausschalten. Jeder Runner, der im Haus
Urban-Brawl-Spiels anzuschauen. Falls auf dem Grund- bleibt, bekommt alle vier Kampfrunden eine neue Dosis
stück oder im Haus ein Alarm ausgelöst wird, wird er in ab. Da das Gas über Inhalation wirkt, bietet eine Gasmas-
der Matrix alarmiert. ke ihrem Träger vollkommenen Schutz. Ebenso gut wirkt
Zwei weitere Angestellte wohnen unter McCaskills ein interner Lufttank, wie ihn Bryson hat. Wenn Bryson
Dach: Loretta, die den ehemaligen Mafiaboss rund um die die Zeit hatte, den Sicherheitsmagier zu benachrichtigen,
Uhr pflegt, und Jim, der Gärtner. Beide kennen den Code, oder wenn dieser von seinem Luftgeist auf eine Gefahr
mit dem man das Sicherheitssystem ausschaltet (siehe aufmerksam gemacht wurde, wird der Magier mit seinen
Szene 5, S. 33). Geistern auftauchen und ihnen befehlen, anzugreifen. Der
Loretta wird ihren Schutzbefohlenen in keiner Weise Magier hat drei gebundene Geister. Wie viele davon er
in Gefahr bringen. Wenn man ihr glaubwürdig versichert, schickt, um Eindringlinge zu verjagen, sollte davon abhän-
dass nicht McCaskill, sondern Bryson das Ziel des Ein- gen, wie leicht es die Runner bis jetzt hatten.
bruchs ist, kann man sie eventuell überzeugen, den Code Einfallsreiche Runner oder Teams ohne Hacker ent-
zu verraten. scheiden sich eventuell, das System elektronisch zu um-
Wenn Jim nicht arbeitet, verbringt er den größten Teil gehen oder es komplett abzuschalten. Runner können eine
seiner Freizeit ebenfalls auf dem Grundstück – meistens Probe auf Sicherheitssysteme + Logik [Geistig] (2) ablegen
trinkt er und spielt Sim-Games für Erwachsene in seinem – haben sie Erfolg, wissen sie, dass so ein System über ein
Zimmer. Falls das Team ihn ausfindig macht, wird er so- physisches Schaltpult sowie mehrere mobile Schaltpulte
SZENE 8: K.O.-SCHLAG
AUF EINEN BLICK „Verdammte Scheiße, ihr habt’s geschafft“, nuschelt er.
Die Runner rufen Sid an, um ihm mitzuteilen, dass sie die „Ich möchte euch sagen, dass ich wirklich zu schätzen
Aufnahmen haben und dass sie ihre verabredete Entloh- weiß, dass ihr das in so kurzer Zeit durchgezogen habt.
nung wollen. Das vergesse ich euch nicht.“
In diesem Augenblick spuckt dein Kommlink eine klei-
ne Benachrichtigung in einem Extrafenster aus. Offenbar
SAG’S IHNEN INS GESICHT hast du gerade eine Zahlung erhalten.
Die letzten zwei Stunden hat das Kommlink ständig mit „Das hier ist doch die einzige Datei, die es von dieser
Updates zum Urban-Brawl-Spiel gesummt. Du hast dich Aufnahme noch gibt, oder?“ Sid hat sich von einer Sekun-
dazu entschlossen, nicht reinzuschauen – vielleicht kannst de auf die andere ausgenüchtert und fragt mit kalter, ge-
du dir die Höhepunkte des Spiels daheim in einer schönen schäftsmäßiger Stimme.
Zusammenfassung angucken.
Der Himmel hellt sich im Osten auf, die Sonne wird
bald da sein. Aber bevor es für dunkle Geschäfte zu hell
DAUMENSCHRAUBEN
ist, bleiben noch ein paar Stunden Zeit. Du rufst Sid an. Er Falls die Runner Sid darauf hinweisen, dass die Aufnahme
geht fast sofort ran. In seinem Video-Feed sieht er furcht- ihn bei einem klaren, durch nichts zu rechtfertigenden Re-
bar aus, obwohl er schief lächelt. Sein normalerweise bis gelverstoß zeigen, wird Sid erwidern, dass er keine Wahl
oben zugeknöpftes Hemd steht offen, auf seinem Unter- hatte. Also hat er den Strom abgeschaltet und Garza mit
hemd sind bräunliche Flecken. Er schaut sein Kommlink einer kleinen Pistole mit Schockermunition einen Schuss
misstrauisch an. Die Nachrichtensendung hinter ihm zeigt verpasst. Genug, dass Garza für einen Moment still hält,
das Ergebnis des Spiels an: Chicago besiegt New York und leise genug, dass man es bei so viel Publikum nicht
mit 5:4, der letzte Punkt wurde erzielt, als während eines gehört hat. Sid ist nicht stolz darauf, aber es tut ihm auch
druckvollen Angriffs Sam Lewis, einer der Grenadiere der nicht leid, denn: „Garza, dieser Mistkerl, hat sich nicht an
Slashers, einen der Schiedsrichter versehentlich (so seine die Scheiß-Absprache gehalten!“
Behauptung) erschoss. Anschließend konnte Chicagos
Sprengmeister Ramsey den Tag für dein Team retten. Du
hast die Wette gewonnen – und konntest nicht mal deinen
KEINE PANIK
Einsatz abholen. Wenn das Team mehr Geld von Sid will oder ihn sogar selbst
„Hatte ich euch nicht losgeschickt, mir die Aufnahme mit der Aufnahme erpresst, wird er schimpfen wie ein Rohr-
zu besorgen? Habt ihr sie schon? Bitte sagt mir, dass ihr spatz mit Tourette-Syndrom, aber letztlich ist er gezwungen,
sie habt!“, lallt Sid mit schwerer Stimme. Es mag nur ein zu zahlen – bis zu weiteren 1.000 Nuyen pro Runner. Wenn
Videoanruf sein, aber du kannst den Whisky durch die die Runner Sids Zwangslage in dieser Weise ausnutzen,
Bildverbindung riechen. sinkt seine Loyalitätsstufe um 1; wenn seine Loyalitätsstufe
Na, wenigstens einer hat sich heute Nacht so richtig bereits 1 betragen hat, verlieren sie ihn als Connection. Falls
schön zugeballert. sie ihn noch nicht als Connection hatten, wird er auch keine
Connection, aber es gibt keine weiteren Nachteile.
Darüber hinaus will das Team womöglich die Daten
HINTER DEN KULISSEN verkaufen, die es im Lagerhaus an sich gebracht hat. Die-
Sid war, seit das Team zu dem Run aufgebrochen ist, ein se Daten sind für viele Connections in Chicago nützlich,
einziges Nervenbündel. Er war in den letzten Stunden so besonders aber für Sarah Silverleaf, Juan Xihuitl, Becky 99
aufgeregt, dass er versucht hat, mit einer Flasche billi- oder Nick Ryder. Die Verhandlungen mit ihnen sollten ein-
gem Whisky runterzukommen, die noch irgendwo her- fach sein, und das Eingangsgebot an die Runner beträgt
umlag. Vielleicht war es auch mehr als eine Flasche. Als 5.000 Nuyen. Darüber lässt sich natürlich noch verhan-
die Runner ihn anrufen, ist er ziemlich hinüber, aber er deln – jeder Nettoerfolg einer Seite erhöht oder senkt die-
muss immer noch die ganze Zeit daran denken, was mit sen Betrag um 200 Nuyen, bis zu einer maximalen Verän-
ihm passiert, wenn die Runner ihn nicht anrufen. Wenn derung von ±1.000 Nuyen. Auch wenn die Connections
Sid erfährt, dass die Runner die Aufnahme gesichert ha- an den Informationen interessiert sind, werden sie doch
ben, und sie ihm die Datei überspielen, seufzt er hörbar. hart verhandeln.
GELD einbringen (s. SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• 10.000 ¥ pro Runner, wenn der Run erfolgreich abge- nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
schlossen wird, zuzüglich weiteren 200 ¥ pro Nettoer- Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
folg bei der Verhandlungsprobe (maximal 1.000 ¥). lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers
• 1.000 ¥ pro Runner, falls die Runner alles über den aus weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
dem Ruder gelaufenen Kampf herausfinden und am • +1 Straßenruf, wenn die Runner Garza zusammen-
Ende des Runs weiteres Geld aus Sid herauspressen. schlagen, ihn aber am Leben lassen und ihn der Polizei
• Falls die Runner die Daten aus dem Computer im La- übergeben.
gerhaus gefunden haben und verkaufen wollen, kom- • +1 Schlechter Ruf für jeden Runner, der daran beteiligt
men verschiedene Connections dafür in Betracht. Die- ist, Garza zu töten.
se Informationen werden als Ganzes betrachtet und • +1 Prominenz, wenn das Team auf Sicherheitskame-
nicht aufgeteilt. Das Startgebot beträgt 5.000 ¥, aber ras aufgenommen wird, wie es etwas Verbotenes tut.
die Verhandlungen können den Preis sowohl anheben
als auch senken – jeder Nettoerfolg einer Seite erhöht
oder senkt diesen Betrag um 200 ¥, bis zu einer maxi- CONNECTIONS
malen Veränderung von ±1.000 ¥. Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausführung
der weiter unten beschriebenen Aktionen können die Cha-
raktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzugewinnen.
KARMA Wenn die Charaktere die betreffende Connection bereits
• 1 Karma – Die Runner beschaffen die Aufnahme und haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um 1, bis hin
übergeben diese wie vereinbart an Sid. zu einem Maximum von 4. Natürlich können die Charakte-
• 1 Karma – Die Runner haben sich vergewissert, dass re auch mit nicht innerhalb des Abenteuers beschriebenen
diese Datei die einzige Kopie ist. NSC interagieren und diese als Connections mit einer Loya-
• 1 Karma – Die Runner nehmen es mit den Chemical lität von 1 gewinnen. Ebenso können sie auch nicht mit der
Boyz auf und finden heraus, wer die Boyz beauftragt hat. Mission in Verbindung stehende Connections nutzen, die
• 1 Karma – Die Runner überleben das Abenteuer. sie sich bereits verdient oder bei der Charaktererschaffung
• 2 Karma –Abenteuerschwierigkeit erworben haben. Die Loyalität dieser Connections kann
ebenfalls um 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes Spielleiter sollte Connections nur dann vergeben, wenn die
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- Spieler sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindru-
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine cken und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte ihr einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informa-
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- tionen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die Sid Gambetti: Falls die Charaktere Sids Auftrag nach
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses nur einem Minimum an Verhandlungen angenommen ha-
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. ben, erhalten sie Sid als Connection mit Loyalität 1. Falls
sie ihn bereits als Connection haben, erhöht sich seine
Loyalität um 1 (bis zu einem Maximum von 4). Falls die
Charaktere am Ende des Abenteuers versucht haben, ihn
REPUTATION zu erpressen, um mehr Geld zu erhalten, erhalten sie ihn
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- nicht als Connection oder senken seine Loyalität um 1, falls
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre sie ihn bereits als Connection hatten (wenn seine Loyalität
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf dadurch auf 0 sinkt, verlieren sie ihn als Connection).
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli-
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
viele Ränge an Informationen die Connection über das entlockt werden.
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema eine Speziali- Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
tät der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
von Rängen an Informationen die Connection umsonst ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
<< BEINARBEIT 41
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<
RICHARD BRYSON
Passende Connections: Hacker, Mafiaschläger, Mafia-Capo, Journalist
Schwellen- Suchzeit-
Information
wert raum
0 – Das war doch irgend so ein britischer Millionär. Ich dachte, der wäre tot?
1 1 Minute Bryson? Arbeitet der nicht als Mafia-Hacker?
2 5 Minuten Der arbeitet schon seit langer Zeit als Sicherheitsspinne für die Mafia. Ich hab gehört, er habe sich
zur Ruhe gesetzt.
3 30 Minuten Er arbeitet als Sicherheitsfachmann für den alten Leo McCaskill oben im Norden der Stadt
und wohnt da auch.
4 2 Stunden Ist wohl ziemlich langweilig, für einen alten Mann zu arbeiten, der an lebenserhaltenden
Systemen hängt. Bryson hängt oft bei illegalen Kämpfen herum. Er schläft sowieso nie, er
leidet nämlich unter Schlaflosigkeit.
5 6 Stunden Angeblich hat er irgendeine spannende Information, was bei diesem Kampf damals wirklich
passiert ist, bei dem das Beast Garza K.O. geschlagen hat. Ein Vögelchen hat mir gezwitschert,
dass er Sids Konkurrenten mit irgendwelchen Andeutungen heißgemacht hat. Vermutlich will
er bloß ein bisschen Geld rausschlagen. Geschäft ist Geschäft, stimmt’s?
HAUPTDARSTELLER
RICHARD BRYSON
Ein kleiner Sicherheitshacker, der bei dem ehemaligen Ma- RICHARD BRYSON
fiapaten Leo McCaskill wohnt und für ihn arbeitet. Bryson K G R S W L I C EDG ESS
verbringt den größten Teil seiner Zeit damit, sich alte Auf- 3 2 3 2 5 6(8) 5 2 5 4,35
zeichnungen von Sportveranstaltungen anzuschauen, und Initiative 8 + 1W6
manchmal verlässt er auch sein Haus, um sich ein solches Matrix-
Event live anzugucken. Nachdem er in Infrarot gesehen hat, 9 + 3W6 (+4W6 mit heißem Sim)
Initiative
was wirklich beim Kampf Barlow gegen Garza passiert ist, Zustands-
hat er die Aufnahmen fein säuberlich editiert und beschlos- 10/11
monitor (K/G)
sen, sie zu verkaufen. Bryson gibt sich Mühe, für McCaskill Limits Körperlich 4, Geistig 8(9), Sozial 5
gute Arbeit zu leisten, aber er möchte einen anderen Job und Panzerung 9
sucht nach einer Möglichkeit, einen Ersatz für sich zu finden, Programmiergenie (Eiliges Hacken), Vertrautes Terrain
ohne irgendwelche Traditionen der Mafia zu verletzen. Vorteile
(McCaskill-Host)
Nachteile Feindliche Geister (Tiergeister), Schlaflosigkeit (15)
SID GAMBETTI Athletik-Fertigkeitsgruppe 2, Computer 5, Elektronische
Aktions- Kriegsführung 5, Hacking (Geräte) 6 (+2), Hardware 4,
Sid arbeitet als kleiner Box-Promoter für Matt Wrath, aber fertigkeiten Matrixkampf 6, Schnellfeuerwaffen 2, Software 3, Waf-
er will selbst weiter nach oben und diesen Job bei größeren fenloser Kampf 2
Kämpfen machen. Er hat viele Connections in der Stadt, Wissensfer- Boxen 4, Chicago 5, Decker-Treffpunkte 4,
aber noch nicht allzu viel Einfluss. Er hofft, dass er sich da- tigkeiten Sicherheitsprozeduren 5, Überwachungstechniken 5
durch einen Namen machen kann, dass die Shadowrun- Sprach-
ner, die er gelegentlich für Jobs anwirbt, Erfolg haben. Sid Englisch M
fertigkeiten
ist ziemlich schmierig, aber er ist clever und hat in diesem Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
schwierigen Gewerbe bis heute überlebt. Restlichtverstärkung, Smartlink], Cyberdeck [Shiawase
Sid ist ein kleiner Mensch, dem langsam die Haare Bodytech Cyber 5; Gerätestufe 5, Attributanordnung 8 7 6 5, Pro-
ausfallen. Er versucht sehr unzulänglich, das mit einem gramme 5], Datenbuchse, Interner Lufttank 1, Fingerkup-
Pferdeschwanz zu kaschieren. Er trägt meistens billige penbehälter; Zerebralbooster 2
Anzüge, trinkt billigen Whisky und raucht noch billigere Ausrüstung Gefütterter Mantel [9], 3 Optische Chips
Zigarren – Sid sieht so aus, wie man sich einen windigen Aufspüren, Ausnutzen, Babymonitor, Biofeedback, Bio-
Geschäftsmann vorstellt. Er hat eine verchromte Daten- feedback-Filter, Editieren, Entschlüsselung, Gabel, Ham-
buchse in der linken Schläfe, trägt einen großen, falschen Programme mer, Irreführung, Konfigurator, Panzerung, Schmöker,
Diamantstecker im Ohr, hält meistens sein Kommlink in ei- Signalreiniger, Tarnkappe, Toolbox, Verschlüsselung,
ner Hand und eine übelriechende Zigarre in der anderen. Virtuelle Maschine
Einfluss: 3 Ingram Smartgun X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK
Loyalität: zu Beginn maximal 4 -4 | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausziehbare Schulter-
Waffen
Zitat: „Meine Damen, meine Herren, ich bin sicher, stütze, Gasventil 2, Schalldämpfer, Smartgunsystem;
dass wir uns friedlich einigen können. Sie verstehen?“ APDS-Munition]
42 HAUPTDARSTELLER >>
>> WÄHREND DIE STADT SCHLÄFT <<
MIGUEL GARZA
Der frühere illegale Boxer und Arenakämpfer hat seine
große Chance verpasst, als er in einem Kampf, den Sid
vermarktet hatte, nach Absprache zu Boden gegangen
ist, um bei einer Wette Geld zu gewinnen. Seitdem setzt
Sid ihn nur noch als denjenigen ein, der in einem knap-
pen Kampf zu Boden geht – bis zu dem Kampf mit Barlow.
Dieses Match, beschloss Garza, würde er nicht verlieren.
Um sich auf diesen Kampf vorzubereiten, lieht er sich von
Kredithaien Geld und motzte sich ordentlich auf. Da er
nicht mehr daran glaubte, dass er es noch in den Profibe-
reich schaffen würde, kaufte er einigermaßen unauffälli-
ge Cyberware und Bioware und begann mit dem Training.
Um sich einen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen, nahm
er Kampfdrogen, von denen er prompt abhängig wurde.
Er fühlte sich dank der Drogen unbesiegbar. Aber selbst
mit den Drogen war er nicht stark genug für Sids Taser,
nachdem er einige Runden lang einiges an Schlägen ein-
gesteckt hatte.
Nach dem Kampf wusch Sid Garza ordentlich den
Kopf, zahlte ihm, was er ihm noch schuldig war, und setz-
te ihn auf die Straße. Garza ist mit seiner Freundin in den
Westen der Stadt gezogen und versucht seitdem, es Sid
heimzuzahlen.
<< HAUPTDARSTELLER 43
SH A D O W R U N
RISKIER
MAL WAS!
Ist rein geschäftlich
VON STEVEN „BULL“ RATKOVICH
Wenn man in diesem Gewerbe einen Auftrag angeboten bekommt, lehnt man nicht ab – schon gar nicht, wenn es ein
eiliger Auftrag ist. Denn ein eiliger Auftrag wird besser bezahlt. Ich schickte den anderen aus der Gang eine Nachricht,
dass sie mich im Purple Pig in der Zone treffen sollten. Ich hasse die Gegend; ich hab jedes Mal Angst, dass meine
Dinger von der Strahlung verschrumpeln, aber ich hab ja schon gesagt, dass man einen Auftrag nicht ablehnt. Die Rech-
nungen müssen auch bezahlt werden, wenn es keinen Mr Johnson und keine Belohnung gibt.
Ich schaute mal schnell im NooseNet in der Matrix vorbei, um zu sehen, worauf ich mich beim Pig einließ. Scheint
ein ziemlich abgehobener Laden zu sein, obwohl die glühende Grube in Cermak und das spukende Höllenloch der
Shattergraves ganz in der Nähe liegen. Aber eigentlich hat sich jedes Restaurant, das in der CZ überlebt, einen Goldstern
verdient. Ein paar alte Säcke haben mir erzählt, dass man damals wegen einer Kakerlake in der Küche keine Probleme
mit dem Gesundheitsamt bekam – man bekam Besuch von ein paar Jungs von Ares, und die hatten Flammenwerfer und
Sprengstoff dabei.
Die Grenzübergänge in die Zone sind kaum bewacht. Klar. Niemanden interessiert, ob du da reingehst, aber man
will alles wissen, wenn du wieder rauskommst. Ich gebe den Jungs vom Star beim Rauskommen immer ein paar Nuyen
in bar, damit sie mir nicht das letzte Hemd ausziehen. Ist schon nervig, aber ich kann es ihnen nicht verdenken. Deren
Rechnungen müssen auch bezahlt werden. Seit der Bürgermeister diese „Take Back the Night“-Kampagne am Laufen
hat, sind die Straßen ganz schön sauber geworden, das ist schon mal gut. Als ich zum allerersten Mal in der CZ war,
waren die Schlaglöcher so riesig, dass sich ein Behemoth bequem darin hätte verstecken können, die Straßen waren
ein Labyrinth aus zerstörten Autos, und die Straßengangs hatten überall Barrikaden aufgebaut. Ich habe eine Stunde
gebraucht – pro Häuserblock. Die Schlaglöcher gibt es immer noch, und hier und da gibt es Straßensperren, wo man
Schutzgeld für den Weg abkassiert, aber es ist lange nicht mehr so schlimm.
Beim Pig parke ich mein Motorrad und gehe rein, nachdem ich das Alarmsystem auf Nummer vier, „leicht angebra-
ten“, programmiert habe. Die Süße beim Scanner fragt mich nach Waffen, und ich gebe sie ihr. Von draußen sieht es
nicht nach viel aus, aber der Ort ist sauber und gut in Schuss, und der Waffenscanner sieht hochwertig aus. Außerdem
ist das ein Familienunternehmen, da erwarte ich sowieso kaum Ärger, also gebe ich meinen Colt und mein Cougar Fine-
blade ab, werde hineingebeten und schaue mich um.
Kacke! Ich hätte meine Waffen behalten sollen. Ich hätte gleich größere mitbringen sollen.
An der Bar steht ein Troll im Schottenrock, den ich kenne. Angus. Er ist ein richtiger Bastard, und wir können einander
nicht ausstehen. Ich hab zwei Mal mit ihm zusammengearbeitet und es beide Male bereut. Er hat eine neue Mannschaft
– sie sitzen neben ihm an der Bar.
Ein paar Tische weiter sitzt Trashmouth, ein Zwerg, den ich kenne, und die Jungs, mit denen er seine Runs erledigt.
Ich kenne ihn kaum und hab keinen Stress mit ihm, aber er glotzt mich so auffällig an, dass ich nervös werde. Ich erkenne
noch ein paar andere Gruppen in kleinen Nischen und an Tischen, aber keine Freunde. Das gefällt mir nicht.
Dann sehe ich sie. Platinblonde Haare, Kurven, für die ein Mann mordet, und diese Lippen. Mist, verdammter! Das
ist doch nicht wahr. Was macht die denn hier? Vixen und ihre Mädels. Das Gesicht will ich wirklich nicht sehen. Eigent-
lich doch. Manchmal träume ich noch von ihr. Aber nach unserem letzten Mal … immerhin beruht es auf Gegenseitig-
keit. Wir sind beide nicht glücklich darüber, dass wir beide hier sind.
In diesem Restaurant gibt es einiges an Talenten, und viele sind richtig gut. Ich gehe in die Sitzecke, wo Josh und
Wrecker sich hingefläzt haben, und lasse mich seufzend fallen. Konkurrenz. Konkurrenz bedeutet, dass wir schlechter
bezahlt werden und dass wir den Auftrag vielleicht gar nicht bekommen. Ich hasse mein Gewerbe.
44 HAUPTDARSTELLER >>
DIE MISSION IM ÜBERBLICK
Vor zwanzig Jahren war Yamatetsu, das heutige Evo, im tere ein zweites, deutlich genaueres Einsatzgespräch mit
spannenden neuen Feld von Genforschung und Bioware allen nötigen Informationen. Außerdem machen sie die
ganz vorn mit dabei und bekam daher viel unwillkomme- Bekanntschaft von Goober, einem zwergischen Schmug-
nen Besuch von Shadowrunnern. In Anlehnung an die gler, dessen Mitarbeit dem Team für einen Anteil an ihrem
Vorsichtsmaßnahmen des AA-Konzerns Proteus verlegte Geld angeboten wird. Jetzt haben die Runner noch genau
Yamatetsu viele seiner Forschungseinrichtungen auf ein- 24 Stunden, um den Auftrag abzuschließen.
same Inseln oder, wo es möglich war, unter Wasser. For- Da sie erst jetzt erfahren haben, dass es unter Wasser
schungseinrichtung Nummer 42, Ryugo-jo, lag im Michi- geht, erhalten sie Gelegenheit zum Einkaufen. Falls sie
gansee vor der Küste Chicagos, als die Bugs ausgebombt nicht mit Goober zusammenarbeiten wollen, können sie
wurden. Die Forschungseinrichtung war zwar nie direkt sich auch ein eigenes Boot oder einen eigenen Kapitän
von den Insektengeistern betroffen, aber die Nuklearex- mieten. Die Auswahl ist begrenzt, da die Zeit drängt, aber
plosion direkt vor ihren Toren und die nachfolgende Qua- sie sollten sich in relativ kurzer Zeit im Besitz der grund-
rantäne führten dazu, dass man das Projekt stilllegte. sätzlich notwendigen Ausrüstung befinden. Danach tref-
Derzeit läuft Projekt Rückgewinnung: Konzerne holen fen sie sich am Hafen, und der Einsatz beginnt.
sich ihr Land und andere Ressourcen zurück, die wegen Bei Forschungseinrichtung Nummer 42 angekommen,
der Mauer bis jetzt unzugänglich waren. Evo hat im Zuge stellen die Runner rasch fest, dass sie beschädigt und nicht
dessen herausgefunden, dass seine Forschungseinrich- mehr betriebsfähig ist, und untersuchen die Lage. Die
tung immer noch existiert. Der Konzern schickt deshalb Zentrale liegt in Trümmern und bringt kaum weiterführen-
ein kleines Team dorthin, das untersuchen soll, welchen de Informationen. Dort finden die Runner einen blinden
möglichen Nutzen sie noch haben könnte. Unglücklicher- Passagier – eine Frau namens Otoko. Das ist schon des-
weise bekam ein Maulwurf bei Evo diese Information in wegen seltsam, weil ein Mensch hier nicht ohne Weite-
die Finger, bevor sie innerhalb des Konzerns weitergege- res hätte überleben können. Das führt zu weiteren Fragen
ben werden konnte, und hat sie an verschiedene Konkur- und schließlich zu dem Ergebnis, dass das zweite Gebäu-
renten wie Renraku und Saeder-Krupp verkauft. Da sich de weniger zerstört ist als das erste und dass sich dort
hier nur für sehr kurze Zeit eine gute Gelegenheit bietet, erstaunlicherweise noch einer der Wissenschaftler von
hat sich Sarah Silverleaf entschlossen, das Wettrennen damals befindet. Die Runner müssen irgendwie zum zwei-
gegen Evo zu gewinnen. Silverleaf ist eine Ms Johnson in ten Gebäude gelangen. Spätestens dort stoßen sie auf die
Chicago, die die Interessen von Renraku vertritt. Sie heu- Merrows, die die Anlage für sich beanspruchen. Wenn die
ert ein Team von Shadowrunnern an, das rasch in die For- Runner die Verhandlungen geschickt führen, nimmt man
schungsstätte eindringen und so viele Informationen und sie zum Häuptling der Merrows mit und stellt sie Dr. Uras-
Daten wie möglich beschaffen soll. hima vor, dem Projektleiter von Einrichtung Nummer 42,
Das Abenteuer beginnt damit, dass ein Treffen des der zurückblieb, als der Mutterkonzern die Anlage aufgab.
Teams mit Sarah vereinbart wird. Dabei stellen die Runner Er lässt sich dazu überreden, den Spielercharakteren sei-
fest, dass sie nicht die einzigen sind, die sich um diesen ne Forschungsergebnisse zu überreichen, bittet sie aber
Auftrag bewerben. Außerdem tritt Simon Andrews, ein im Gegenzug freundlich darum, dass sie niemandem von
echsenartiger Transformierter, der für Saeder-Krupp ar- den Merrows hier erzählen mögen, die ihn aufgenommen
beitet, an die Runner heran und bietet ihnen an, ebenfalls haben.
Informationen von ihnen zu kaufen. Sobald die Runner die Merrows verlassen, stoßen sie
Beim Gespräch mit Sarah Silverleaf erhält das Team ei- auf Agenten von Saeder-Krupp und müssen flüchten oder
nen groben Überblick über den Auftrag und wird gründlich kämpfen. Anschließend können sie sich entscheiden, an
befragt, wobei ihre Reaktionen sehr ins Gewicht fallen. So- wen sie die Forschungsergebnisse verkaufen wollen –
bald das Gespräch beendet ist, werden sie aus dem Raum oder ob sie auf das Geld verzichten. Nass und erschöpft
geschickt – und bekommen wenige Augenblicke später kommen sie wieder an die Wasseroberfläche, froh, noch
die Mitteilung, dass sie den Auftrag erhalten. Während die am Leben zu sein. Das bringt der Beruf als Shadowrunner
anderen Teams verschwinden, erhalten die Spielercharak- eben mit sich, Chummer.
Sid Gambetti ist an diesem Job nicht beteiligt, sondern von übergeben, bekommen sie von ihm 3.000 Nuyen pro
nimmt nur die Vermittlerrolle ein. Wenn die Runner mehr Person. Wenn sie bereit sind, eventuelle Dateien und For-
von ihm wissen wollen, lacht er und antwortet: „Ich weiß schungsergebnisse oder Ähnliches vollständig zu kopieren
nur, dass das Ding heiß wie eine Kernschmelze ist. Aber und ihm die Kopien zu übergeben, zahlt er weitere 3.000
ich bin nicht wie ihr, ich kann so etwas nicht mal mit der Nuyen pro Person. Und falls sie ihm funktionsfähige oder
Kneifzange anfassen, wenn ihr versteht, was ich meine. wenigstens aussagekräftige Prototypen oder in vergleich-
Ich bin hier wirklich nur der Mittelsmann.“ Falls die Run- barer Weise funktionsfähige Kopien von dem mitbringen,
ner Sid allerdings ein paar Nuyen extra anbieten, damit er was sie untersuchen sollen, verspricht er ihnen einen wei-
ebenfalls dort erscheint, wird er nicht nein sagen, obwohl teren Bonus – dessen Höhe wäre dann abhängig vom Wert
er bereits von Sarah Silverleaf Geld bekommt. des oder der Prototypen. Und all diese Zahlungen stehen
Im gesamten Restaurant befinden sich ungefähr hun- natürlich unter dem Vorbehalt, dass die Runner Sarah Sil-
dert Gäste, von denen mehr als die Hälfte Runner sind. verleaf nichts über dieses kleine Zusatzgeschäft erzählen.
Das ist ein großer Teil von Chicagos Shadowrunnern. Die „Das ist kein Verrat an eurem Auftraggeber; ihr könnt
Bedienung ist höflich und schnell, und obwohl sich die die Aufgabe erledigen und abschließen, und Ms Silver-
Spannung im Raum mit Händen greifen lässt, gehen alle leaf bekommt genau das, wofür sie euch bezahlt hat. Ich
aufmerksam ihrer Arbeit nach. Diese Leute haben zwanzig bitte euch nur darum, dass ihr Aufnahmen macht und mir
Jahre in der CZ verbracht, da versetzt sie ein Raum voller von allen Dateien, die ihr findet, ein Back-up übergebt. Ihr
Shadowrunner nicht gleich in Panik. Das Essen duftet un- macht das, was ihr sowieso machen würdet, aber ihr ver-
glaublich verführerisch, aber ein Blick auf die Preise mag sorgt zwei Auftraggeber mit Informationen statt nur einer
die Runner dazu bringen, ein Wasser mit einem Spritzer einzigen. Dementsprechend bekommt ihr natürlich auch
Zitrone zu bestellen und sich die billigste Vorspeise auf zweimal Geld. Ihr müsst euch gar nicht jetzt entscheiden –
der Karte zu teilen, denn die kostet immer noch 30 Nuyen. denkt in Ruhe darüber nach. Falls ihr euch entscheidet, da-
Die meisten Gerichte kosten zwischen 60 und 75 Nuyen rauf einzugehen, ruft ihr einfach diese Kommnummer an.“
für frische, importierte Steaks aus echtem Fleisch und über Wenn die Runner verhandeln wollen, legen die Spie-
100 Nuyen für Meeresfrüchte. ler eine Vergleichende Probe auf Verhandlung + Charisma
[Sozial] ab. Simon hat für diese Probe einen Würfelpool
von 14 und ein Soziales Limit von 8. Pro Nettoerfolg bie-
SARAH SILVERLEAF tet Andrews ihnen 250 Nuyen zusätzlich an, bis zu einem
Wie Sid erwähnt hat, befasst sich Sarah Silverleaf gerade Maximum von 8 Nettoerfolgen.
mit einem anderen Team, den Silver Vixens, einer nur aus Andrews beantwortet den Runnern noch kurz einfa-
Shadowrunnerinnen bestehenden Gruppe, die ihre Arbeit che Fragen, verschwindet aber, bevor ihre Vorspeise auf-
aufnimmt und sie später als spannende Sims veröffent- getragen wird. Wenn die Spielercharaktere ihn im Auge
licht. Sie sind das fünfte Team, das Sarah Silverleaf in die- behalten, sehen sie, dass er kurz innehält und mit einer
ser Nacht interviewt, und nach den Spielercharakteren hat Kellnerin spricht, wobei seine Hand beiläufig über ihren
sie noch ein weiteres Team vor sich. Rücken streicht. Ihre Antwort enthält ein eher resigniertes
Alle Runner hier benehmen sich einigermaßen unauf- Kichern. Andrews setzt sich anschließend an einen Tisch
fällig, behalten aber die anderen im Auge. Das Purple Pig in der anderen Hälfte des Restaurants zu einem ausge-
ist neutraler Boden, und niemand will bei Silverleaf einen sprochen attraktiven menschlichen Mann und einer noch
schlechten Eindruck hinterlassen, also sucht niemand Är- attraktiveren Elfe. Er lehnt sich vor und beginnt, ganz of-
ger. Bissige Kommentare fliegen aber nur so durch den fen mit beiden zu flirten. Als kurz darauf die Silver Vixens
Raum. Wenn die Spielercharaktere andere Runner ärgern, aus einem Hinterraum treten, wirft Vix ihm einen scharfen
fangen sie sich nichts Schlimmeres ein als eine deutliche Blick zu, dem er standhält, bevor er sich wieder an seinen
Ermahnung, sich um ihren eigenen Dreck zu kümmern. Tisch setzt und seine Mahlzeit fortsetzt. Falls immer einer
Mehr als ein paar vor die Brust gestoßene Zeigefinger soll- der Runner ihn im Auge behält, während die anderen sich
te es hier eigentlich nicht geben, es sei denn, die Spieler nacheinander von Sarah Silverleaf befragen lassen, sieht
entscheiden, dass ihre Charaktere ein paar Konkurrenten man, dass er sich zum Tisch eines anderen Teams begibt,
ausmerzen sollen. denen er vermutlich denselben Vorschlag macht.
AUF EINEN BLICK Vordertür herausgeht. Sie strahlen Selbstsicherheit aus, als
Die Runner müssen das Bewerbungsgespräch mit Sarah Sil- ob der Job bereits ihnen gehört. Aber damit könnt ihr euch
verleaf überstehen und herausfinden, worum es bei diesem nicht aufhalten, denn ein Kellner kommt an euren Tisch und
Auftrag überhaupt geht. Das Ganze läuft ein wenig anders bedeutet euch, dass nun ihr dran seid. Er wartet, bis ihr auf-
ab als das typische erste Gespräch mit einem Johnson. gestanden seid, und führt euch dann in ein Hinterzimmer.
Dieser Raum ist eine noblere Ausgabe des vorderen möchte, dass es untersucht wird, bevor ich es tatsächlich
Sitzbereichs. An einem einzigen langen Tisch stehen zehn erwerbe. Aber die Zeit drängt, denn ein weiterer poten-
Stühle. Sarah Silverleaf sitzt in einem davon, und zwei zieller Käufer nähert sich. Ich muss daher wissen, inwiefern
knüppelharte trollische Leibwächterinnen ihres Konzerns die von mir ins Auge gefasste Anlage noch intakt ist und
stehen zu ihren Seiten. Sie überfliegt die Weinkarte, als ob sie eventuell weitere reizvolle Dinge enthält. In diesem
die Spielercharaktere hereinkommen, und bestellt eine Fall würden wir handeln, bevor besagter Rivale seinerseits
Flasche 2012er Mondavi, bevor sie die Runner bittet, Platz einen Kaufvertrag abschließt.“
zu nehmen. Sie lässt die AR-Weinkarte mit einer nachläs- Sie beugt sich nach vorn. „Ich kann Ihnen nichts Genau-
sigen Handbewegung verschwinden und lächelt, als sie es sagen, bevor Sie sich diesen Job nicht verdient haben.
euch anschaut. Sie wissen vermutlich, dass Ihr Team nur eines von sie-
„Guten Abend, meine Damen, meine Herren.“ Sie macht ben ist, mit denen ich mich heute treffe. Wettstreit bringt
eine kurze Pause und schaut jedem von euch tief in die Au- auf wunderbare Weise das Beste in Menschen hervor und
gen, wobei sie verführerisch lächelt. „Die meisten von Ihnen motiviert sie zu Höchstleistungen, denken Sie nicht auch?
haben schon mit mir zusammengearbeitet, aber für dieje- Ich kann Ihnen verraten, dass ich ein Team benötige, das
nigen unter Ihnen, für die es das erste Mal ist: Mein Name unter eher ungewöhnlichen Bedingungen einen Auftrag
ist Sarah Silverleaf. Sie könnten mich auch Ms Johnson nen- innerhalb der kommenden 24 Stunden ausführen und
nen, denke ich, aber ich finde diesen altmodischen Unfug darüber Stillschweigen bewahren kann. Kommen wir also
mit Tarnnamen schrecklich unpersönlich. Es ist mir außer- zum Interview!“
ordentlich wichtig, zu den Spitzenkräften, mit denen ich
zusammenarbeite, eine persönliche Beziehung zu haben.“
Falls einige Ihrer Spieler in Mission Chicago im Abenteu- HINTER DEN KULISSEN
er Verdammt lang her die Rose Valley Pharmaceuticals be- Sarah versucht, die Teams einschätzen zu können. Außer-
treffende Information an Maggie Goldberg statt an Sarah dem will sie nicht mehr als nötig bezahlen. Sie engt den
Silverleaf verkauft haben, oder an beide, schaut sie diesen Verhandlungsspielraum der angeworbenen Shadowrun-
Runnern fest in die Augen und fügt hinzu: „Einige von Ih- ner ein, indem sie ihnen demonstriert, dass sie eine große
nen haben mich beim letzten Mal nicht sehr nett behan- Auswahl hat. Sie bleibt aber höflich und erpresst nieman-
delt. Aber zu nützlichen Leuten sage ich gern: vergeben den. Sie lässt lieber die Tatsachen für sich sprechen. Nur
und vergessen. Deshalb gebe ich Ihnen gern die Chance, wenn die Runner ihrerseits grob beleidigend werden oder
sich zu rehabilitieren. sie bedrohen, weist sie sie gut gelaunt darauf hin.
Ich habe vor kurzer Zeit ein paar Informationen über Während des gesamten Gesprächs ist sie höflich, ver-
ein Stück nicht beanspruchten Landes erhalten, und ich spielt und flirtet mit einzelnen Charakteren. Sie sollten
vor dem Spiel herausgefunden haben, ob einzelne Run- es ja potenzielle Boni beinhaltet. Wenn die Runner hart
ner sehr hoch in Silverleafs Gunst stehen (Loyalitätsstufe bleiben und feilschen wollen, lächelt sie und sagt: „Mac
3 oder höher) oder ihr im Rahmen des Rollenspiels oder und sein Team haben nicht debattiert, und die halte ich für
durch andere Maßnahmen besonders nahe stehen, weil mindestens so fähig wie Sie. Vielleicht sollte ich die noch
sie zum Beispiel mit ihr ausgegangen sind oder von ihr mal hereinrufen?“
verführt wurden. Zu diesen Runnern ist sie besonders Wenn die Runner nach der Anreisemöglichkeit fra-
freundlich und flirtet viel mit ihnen: „Bitte setz dich doch gen, gibt sie keine Details preis, aber sie versichert den
neben mich. Es ist viel zu lange her, mein Lieber/meine Runnern, dass man für eine besondere Transportmög-
Liebe …“ Auch Runner mit einem Charisma von 5 oder lichkeit sorgen muss und dass es die Aufgabe der Spie-
mehr werden in dieser Weise zur Zielscheibe von Silverle- lercharaktere ist, eine solche Transportmöglichkeit zu
afs Charme, und zwar unabhängig von ihrem Geschlecht besorgen. Wenn sie das Team der Spieler auswählt, wird
und ihrer sexuellen Orientierung. sie gern mit jedem zusammenarbeiten, den die Runner
Sie fragt jeden Runner zunächst, was er oder sie kann, als Händler benennen, und zahlt für den Erwerb von spe-
wie er oder sie sich einschätzt und dergleichen. Diese Fra- zieller Ausrüstung sowie für die Miete oder den Erwerb
gen übergeht sie bei Runnern, denen gegenüber sie eine eines Fortbewegungsmittels insgesamt bis zu 3.000
Loyalitätsstufe von mindestens 3 hat („Dich muss ich das Nuyen.
ja nicht fragen, du hast dich bereits als äußerst nützlich er- Ihre beiden trollischen Leibwächterinnen gleichen sich
wiesen.“) oder bei Runnern, mit denen sie bereits etwas wie ein Ei dem anderen. Sie halten sich vollkommen zu-
hatte („Ich weiß genau, wozu du fähig bist.“). Sie konzent- rück und stellen lediglich sicher, dass Sarah Silverleaf nicht
riert sich auf Neulinge oder Runner, denen gegenüber sie belästigt wird.
eine niedrige Loyalität hat.
Anschließend fragt sie, was die größte Herausforde-
rung war, der sich jeder einzelne Runner in seiner bisheri-
TROLLISCHE LEIBWÄCHTERINNEN
gen Laufbahn stellen musste. Ob es Jobs gibt, an denen sie (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4)
gescheitert sind – Silverleaf erweist sich als gut informiert,
wenn die Runner in den letzten zwei Monaten einen Auf- K G R S W L I C ESS
trag in Chicago und im Umland in den Sand gesetzt haben 9(+3) 5(9) 5(8) 9(13) 5 2 5 2 0,42
und das nicht von sich aus gestehen, erwähnt sie es. Und
Initiative 10(13) + 4W6
schließlich soll jeder Runner beschreiben, wie er oder sie
sich ein perfektes Date vorstellt. Zustands-
13
Dies ist im Wesentlichen Rollenspiel. Haben Sie Spaß monitor
bei der Darstellung der Figur, aber nehmen Sie sich nicht Limits Körperlich 11(15), Geistig 5, Sozial 4
zu viel Zeit, denn dies ist erst der Anfang des Abenteuers. Panzerung 19
Lassen Sie die Runner zehn bis fünfzehn Minuten lang mit Vorteile Hohe Schmerztoleranz 3
Sarah spielen, dann kommt sie zur Sache. Einschüchtern 6, Klingenwaffen 14, Knüppel 14, Pistolen
Fertigkeiten
Ohne harte Fakten zu verraten (sie verschweigt weiter- 14, Waffenloser Kampf (Boxen (Schlägerstil)) 17 (+2),
(Würfelpools)
hin, dass sich die Aufgabe unter Wasser abspielt), wieder- Wahrnehmung 10
holt sie: „Der Job muss rasch erledigt werden, also inner- Kompositknochen (Titan) (Betaware), Reflexbooster 3
halb der nächsten 24 Stunden. Die bewusste Immobilie (Deltaware), Sporn (Betaware); Muskelstraffung 4 (Be-
Bodytech
ist nicht so leicht zu erreichen, aber wir sorgen für eine taware), Muskelverstärkung 4 (Betaware), Orthoskin 4
vernünftige Anreisemöglichkeit, falls Sie über keine bes- (Betaware)
sere verfügen. Wir vermuten, dass störende Nachbarn Kommlink [Transys Avalon; Gerätestufe 6], Mortimer of
Ausrüstung
aufgrund der Natur der Nachbarschaft kein Problem sind, London Argentum [Elektrische Isolierung 6] [12]
aber wir wissen fast nichts über den baulichen Zustand der Sporn [Waffenlos | Präz. 15 | Reichweite 1 | Schaden 16K
Anlage. Passen Sie auf, wo Sie hintreten. Unsere Bauplä- | DK -2]
ne der Anlage sind leider im Zweiten Crash verloren ge- Waffen
Waffenlos [Waffenlos | Präz. 15 | Reichweite 1 | Schaden
gangen, daher freuen wir uns besonders, wenn sie solche 16K | DK –]
Pläne dort drinnen entdecken. Wir wissen nicht, ob die
früheren Bewohner irgendwelche Wertsachen zurückge-
lassen haben, aber wenn sie welche finden, mögen Sie SARAH UND SIMON
diese bitte an uns abgeben. Ihre Hauptaufgabe ist aber die Wenn einer der Runner erwähnt, dass Simon Andrews
Erforschung der Anlage. Wir wollen wissen, ob wir die An- herumgeschnüffelt hat und sich bei den Ergebnissen ih-
lage noch retten können. Und wir wollen alle Dateien, die res Runs einkaufen möchte, verschlechtert sich Sarahs
es dort gibt. Haben Sie Fragen?“ Laune ein wenig. „Und ich habe mich noch gefragt, wo
Die Bezahlung dürfte die erste Frage der Runner sein. dieser Geruch nach Kölnisch Wasser und Echsenschuppen
Sarah bietet ihnen 6.000 Nuyen zuzüglich eventueller plötzlich herkommt. Was will dieser unerträgliche Mann
Boni für wertvolle Dateien oder für besondere Gegenstän- denn nun schon wieder?“ Sie bittet die Charaktere um
de, die sie mitbringen – die Höhe des jeweiligen Bonus eine detaillierte Schilderung und möchte auch wissen,
wäre bei der Übergabe zu vereinbaren. Sie betont, dass wie viel Simon den Runnern geboten hat. Anschließend
sie exklusiven Zugang zu allen Informationen will, zu den nickt sie einer ihrer Leibwächterinnen zu, und diese ver-
besonderen Dingen, die die Runner eventuell finden, und lässt den Raum. Zwei Minuten später kehrt sie mit Simon
natürlich auch zu den Dateien. Weiter will sie nicht ver- im Schlepptau zurück. Sarah und Simon schauen sich kurz
handeln – sie findet, dass dies ein faires Angebot ist, da ernsthaft an, dann lächeln sie plötzlich.
„Sarah, was für eine angenehme Überraschung. Ich gegebene experimentelle Aquakologie im Michigansee,
denke immer wieder an unsere letzte Zusammenarbeit in mehrere Kilometer vom Ufer entfernt in ungefähr achtzig
Seattle zurück. Es war eine der schönsten Nächte meines Meter Tiefe. Die Anlage gehörte früher Yamatetsu. So-
Lebens“, beginnt Simon, und seine drachenhafte Schnau- weit wir das beurteilen können, sind die Dateien darüber
ze verzieht sich zu einem Grinsen. beim letzten Crash fast vollständig zerstört worden. Evo
„Oh Simon, du schmeichelst mir. Du bist so überaus weiß also nicht viel. Aber leider sind eben doch nicht alle
eloquent. Und zungenfertig.“ Sie erschauert wohlig. Es ist Dateien zerstört worden, und in den letzten 24 Stunden
schwer zu unterscheiden, was daran vorgespielt und was sind Gerüchte in Umlauf gekommen, und leider auch ge-
tatsächlich eine angenehme Erinnerung ist. „Trotzdem wil- wisse konkrete Angaben. Da einige weitere Parteien an
derst du unter meinen Teams, du ungezogene Eidechse. Ich der Anlage und ihren Geheimnissen interessiert sind,
hätte erwartet, dass Lofwyr ein strengerer Lehrmeister ist.“ befinden wir uns in einem Wettrennen, das Sie für uns
„Was glaubst du denn, von wem ich das gelernt gewinnen sollen.
habe?“, erwidert Simon lachend. Er schaut zu den Run- Ich möchte, dass Sie die Anlage betreten, den zentra-
nern. „Nichts für ungut, Chummer, aber ich muss unser len Datenkern gegebenenfalls bergen und uns übergeben.
kleines Geschäft leider canceln. Ich hätte vorsichtiger sein Darüber hinaus wollen wir, dass Sie alle weiteren span-
sollen, aber für komplizierte Spielchen fehlte mir einfach nenden Dateien und Forschungsprojekte, die Sie finden
die Zeit. Was soll’s?“ können, hierherbringen. An der Anlage selbst sind wir
Als er sich vor Sarah verneigt, klingeln die Knöpfe an nicht interessiert, daher ist es uns auch egal, in welchem
seiner Lederweste. „Meine Liebe, ich überlasse dir das Zustand Sie sie hinterlassen – Hauptsache, die Konkurrenz
Feld. Aber Martin und Maggie schnüffeln ebenfalls am kann dort keine Informationen mehr finden. Nach meinen
Aquarium, also wiege dich noch nicht in Sicherheit.“ Er Informationen erreicht spätestens morgen Abend das
grinst anzüglich. „Ich rufe dich nachher an, ja?“ Team einer anderen Interessengruppe die Anlage. Von
„Unter einer Bedingung. Was wolltest du ihnen für den daher haben Sie allerhöchstens 24 Stunden Zeit, bevor es
Job bezahlen?“ Sarah grinst, als Simon die verschiedenen da unten eng wird, und ich will, dass Sie den Job bis dahin
Belohnungen nennt. Nachdem er die Tür hinter sich ge- beendet haben. Ihr spätester Abgabetermin ist morgen
schlossen hat, wendet sie sich an die Runner: „Ich schulde Abend, 22 Uhr.
Ihnen etwas, weil Sie mir einen Konkurrenten vom Hals Mir ist klar, dass Sie vermutlich keine ausgebilde-
geschafft haben. Schließlich haben Sie dabei auf Geld ver- ten Taucher sind, aber wir haben Grund zu der Annah-
zichtet. Ich schätze Ihre Loyalität, daher stocke ich auf und me, dass die Anlage selbst nicht vollgelaufen ist. Falls
mache Ihnen dasselbe Angebot, das er Ihnen gemacht hat alles unter Wasser steht, sind sämtliche Geheimnisse
– sofern ich Ihr Team auswähle. Aber bleiben Sie noch ein dort drin aller Wahrscheinlichkeit nach zerstört und
wenig im Restaurant, denn ich habe den starken Verdacht, wertlos. Sie müssen in eine Tiefe, in der Ihnen norma-
dass Sie sich den Job soeben verdient haben.“ le Tauchausrüstung für Freizeitaktivitäten nichts nützt,
Sobald das Team das Gespräch abgeschlossen hat, aber es ist auch nicht so tief, dass Sie Tiefseeausrüstung
wird es entlassen. Fünf Minuten später wird das nächste benötigen. Ich vermute, dass Sie ein U-Boot brauchen,
Team hereingebeten. Deren Gespräch dauert 20 Minu- um die Taucherkrankheit beim Aufsteigen zu vermei-
ten. In dieser Zeit können sich die Runner mit den ande- den. Falls Ihnen keines zur Verfügung steht, können wir
ren Gruppen unterhalten, sich untereinander abstimmen, Ihnen einen Spezialisten in dieser Gegend vermitteln,
Spionagedrohnen loswerden oder tun, wonach ihnen der der Ihnen eines zur Verfügung stellt und dieses Gefährt
Sinn steht. auch selbst lenkt, falls keiner von Ihnen das überneh-
men will oder kann.“
Die Aquakologie, Yamatetsu-Forschungseinrichtung
LESEN SIE DAS FOLGENDE VOR: Nummer 42, erhielt bei ihrem Bau den Codenamen Ryu-
Zwanzig Minuten später kommen die letzten Bewerber he- go-jo. Abgesehen von gelegentlichen beiläufigen Erwäh-
raus und verlassen sofort das Restaurant. Sie sehen ziem- nungen wurden sämtliche wichtigen Informationen dar-
lich sauer aus. Anscheinend sind sie beim Bewerbungsge- über, auch Karten, beim Crash 2.0 oder bei der Evakuie-
spräch durchgefallen. Wenige Minuten danach summen rung und Abriegelung Chicagos zerstört. Sarah hat keine
und piepsen eure Kommlinks, weil eine neue Nachricht Ahnung, warum die Anlage aufgegeben wurde, aber sie
eingetroffen ist. Um euch herum sind weitere Geräusche vermutet, dass die Abriegelung von Chicago nach dem
zu hören, und andere Runner überprüfen ebenfalls ihre Atomschlag der Hauptgrund war, da in dieser Zeit viele
Kommlinks. Eure Nachricht lautet: „Bitte begeben Sie sich Anlagen dort abgeschaltet, geräumt oder unter Quarantä-
nochmals in den Vorstellungsraum.“ Die anderen Runner ne gestellt wurden.
um euch herum murren etwas von „Zeitverschwendung“ Sie vereinbart ein Treffen der Runner mit einem zwer-
und quetschen sich durch den Ausgang. Sieht aus, als ob gischen Waffenbauer namens Goober zwei Stunden
ihr den Gig hättet. Herzlichen Glückwunsch. nach ihrem Treffen mit den Runnern, also gegen Mit-
ternacht. Sie erwähnt, dass sie bereits persönlich mit
Goober gesprochen hat. Falls die Runner bereits über
SIE SIND ENGAGIERT!
ein U-Boot verfügen oder aus irgendeinem Grund selbst
Sarah begrüßt das Team erneut in dem Raum, in dem eines besorgen wollen, nickt Sarah bloß und gibt ihnen
die Runner ihr Bewerbungsgespräch hinter sich gebracht einen Kommcode, bei dem sie anrufen und um Kosten-
haben, und bittet sie mit einer Handbewegung, Platz zu erstattung bitten können. Dabei erinnert sie die Runner
nehmen. „Wir hatten alle einen harten Tag, daher fasse nochmals daran, dass Ihnen dafür nur 3.000 Nuyen zur
ich mich nun, da Sie den Job haben, kurz: Es gibt eine auf- Verfügung stehen.
SZENE 3:
FISCHERS FRITZ FISCHT FRISCHE FISCHE
nicht am Meer liegt, lacht Goober: „Ihr lest zu viel Shadow-
AUF EINEN BLICK SEA. Vor ein paar Jahren ist ein JackPoint-Dokument über
Die Runner treffen sich mit einer Waffenbauer-Connection, Wasserfahrzeuge veröffentlicht worden, und jemand hat
die ihnen ein U-Boot und Unterwasserausrüstung beschafft. kommentiert, dass man damit aus Bogotá herauskommen
könne. Ein paar Schwachköpfe haben sich verarscht gefühlt
und sich furchtbar darüber aufgeregt. Sie meinten, Bogotá
SAG’S IHNEN INS GESICHT liegt doch gar nicht am Meer. Aber die sind halt nicht darauf
Pünktlich bremst ihr vor dem Warenhaus bei den Docks im gekommen, dass der Fluss Bogotá mitten durch die Stadt
südlichen Ende der CZ und seht einen mürrischen Zwerg, fließt, und genau dafür sind Mini-U-Boote gemacht. Ich er-
der einen Blaumann ohne Ärmel trägt, sodass man seinen zähle gern vom Hafen von Bogotá, um herauszufinden, ob
zerbeulten verchromten Cyberarm sieht. Er trägt eine Ba- meine Kunden Humor oder eine Schraube im Arsch haben.“
seballkappe und zwei altmodische Cyberaugen, die ihn Goober bietet seine Ausrüstung zum Standardpreis an.
aussehen lassen, als trüge er ein Sichtgerät. Er zieht gerade Er vermietet Ausrüstung für 72 Stunden, verlangt in diesem
ein paar Holzkisten von einem GMC Bulldog herunter. Als Fall aber, dass der Mieter den vollen Kaufpreis als Sicherheit
er euch sieht, grinst er und stampft zu einem überdachten hinterlegt. Sobald er die gemietete Ausrüstung unbeschä-
Bootsanleger. „Ich hab genau das Richtige für euch!“ digt zurückerhält, erhält der Mieter 75 Prozent dieser hinter-
legten Sicherheit. Stattdessen kann sich der Mieter natürlich
auch freiwillig dazu entscheiden, die Ausrüstung zu kaufen.
HINTER DEN KULISSEN Das U-Boot verkauft Goober für 75.000 Nuyen, al-
Es gibt einige Schmuggler und einige Schieber, die Unter- lerdings hat Sarah bereits die Miete entrichtet und auch
wasserausrüstung verschachern, aber Goober hat mit Ab- schon den Preis dafür bezahlt, dass Goober es lenkt und
stand das am besten ausgestattete Lager und die besten die Runner zu ihrem Ziel im See bringt.
Geschäftspartner – vor allem, wenn es schnell gehen soll. Sobald alle Geschäfte unter Dach und Fach sind, erklärt
Wenn ein Runner einen guten Waffenbauer als Connection Goober, dass er sofort aufbrechen kann. Die Runner kön-
hat, können Sie diesen anstelle von Goober auftreten lassen, nen auf Tauchfahrt gehen, oder sie erledigen erst weitere
aber die meisten anderen Connections werden die Runner Vorbereitungen und kommen dann zurück.
an Goober verweisen. Wenn Sarah oder die Runner ihm im Spielleiter sollten für das folgende Abenteuer den
Voraus mitgeteilt haben, was sie brauchen, ist Goober bereits Abschnitt Weltliche Gefahren: Unter der Wasseroberfläche in
vorbereitet. Dieser Bootsanleger ist eines seiner vielen Ma- Kreuzfeuer auf Seite 156-159 lesen, um auf Kämpfe und
teriallager in und um Chicago, und er vermietet und verkauft sonstige Action unter Wasser vorbereitet zu sein.
eine gute Auswahl an Unterwasserausrüstung. Da er von Sa-
rah Silverleaf eine Provision bekommt, ist er auch bereit, Aus-
rüstung zu vermieten, die er sonst nur verkaufen würde. Na-
KEINE PANIK
türlich können die Runner die Ausrüstung auch kaufen, aber Hier kann eigentlich nicht viel schiefgehen, es sei denn,
wenn der Preis mehr als die 3.000 Nuyen beträgt, die Sarah die Runner weigern sich, mit Goober zusammenzuar-
ihnen erstattet, müssen sie für den Rest selbst aufkommen. beiten, und haben keine Connection, um ihn zu erset-
Goober hat eine brauchbare Auswahl an Harpunenge- zen. Die Runner müssen sich mindestens grundlegende
wehren (Kreuzfeuer, S. 22), Gyrojetpistolen (Kreuzfeuer, S. Taucherausrüstung und ein Boot beschaffen, bis über
26) und Taucherausrüstung (SR5, S. 453, und Kreuzfeuer, S. die Anlage fahren und frei dorthin tauchen – sofern alle
79-80). Goober kann Waffen auch so umrüsten, dass man die Fertigkeit Tauchen haben. Wenn es eng wird und die
sie unter Wasser abfeuern kann, aber das dauert pro Waffe Runner keinen guten Weg in die Tiefe finden, kann Sarah
eine Stunde und kostet jeweils 200 Nuyen. Schließlich öff- Silverleaf sie anrufen und ihnen drohen, dass sie ihnen
net er die Tür zum überdachten Kai, und die Runner sehen den Auftrag entzieht und ihn den Silver Vixens erteilt,
etwas Großes, das nur ein wenig über die Wasseroberflä- wenn die Runner nicht mit Goober zusammenarbeiten.
che ragt, aber komplett von einer Plane verdeckt ist.
„Das ist mein liebstes Schmuckstück. Ich habe sie vor VULKAN DELPHIN RQ 7
ein paar Monaten erworben. Was heißt erworben – gerettet HANDL. GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR SITZE
habe ich sie aus dem Hafen von Bogotá. Sie ist bei dem gro- 3(1)* 3 2 20(15)* 15(10)* 3(2)* 2 8
ßen Hauen und Stechen vor ein paar Jahren dort im Hafen- Ballasttanks 2, Lebenserhaltungssystem 2,
Upgrades
becken versenkt worden, aber ich habe sie wieder zusam- Mechanischer Greifer
mengeflickt. Ich bin froh, dass ich sie endlich mal im Einsatz * Das Mini-U-Boot ist geflickt und fahrtüchtig, aber seine Hülle und eine Reihe
ausprobieren kann.“ Er reißt die Plane herunter und enthüllt von Systemen müssen entweder ersetzt oder von Grund auf neu aufgebaut
ein gut sieben Meter langes, beschädigt wirkendes Mini- werden. Dies geht über den normalen Schaden hinaus, der durch den Zu-
standsmonitor repräsentiert wird. Goober kann die Reparaturarbeiten durch-
U-Boot – ein Vulkan Delphin RQ7. Ihr seht überall geflickte
führen, braucht dafür aber vier Wochen Zeit und berechnet zusätzliche 30.000
Stellen. An der Seite ist anscheinend ein zwei mal ein Meter Nuyen für die Materialien. Ein Runner mit der Fertigkeit Seefahrtmechanik
großes Stück Blech einfach aufgeschweißt worden. kann die Arbeiten selbst durchführen, sofern er eine Reparaturwerkstatt hat:
Wenn die Runner seine Bemerkung über den Hafen von Die Teile kosten 10.000 Nuyen, und er benötigt dafür [12 – Fertigkeitsstufe in
Bogotá hinterfragen oder ihm widersprechen, weil Bogotá Seefahrtmechanik] Wochen, mindestens aber vier Wochen.
Der Wachgeist greift nicht ein, wenn die Runner die raktere sollten sich während des Kampfes gezwungen
Zentrale betreten, aber wenn sie sich der astralen Barriere sehen, ein paar Maßnahmen zum Schutz ihres U-Bootes
im ehemaligen Forschungsbereich nähern, versucht er, sie zu ergreifen.
zu verjagen.
KEINE PANIK
WASSERGEIST Wenn die Runner in eine der beiden Barrieren hinein-
(KRAFTSTUFE 3) laufen, wird deren Erschaffer alarmiert – Ryujin hat die
größere Barriere errichtet, Otoko die kleinere. Wenn die
K G R S W L I C EDG ESS M Spielercharaktere eine der Barrieren attackieren, erregen
3 4 5 3 3 3 3 3 2 3 3 sie die Aufmerksamkeit des Wassergeistes. In jedem Fall
Initiative 8 + 2W6 wissen die Merrows anschließend, dass draußen jemand
Astrale ist, und bereiten sich dementsprechend vor. Die meisten
6 + 3W6
Initiative von ihnen wohnen in dem zusammengebrochenen drit-
Fertigkeiten Askennen 6, Astralkampf 6, Exotische Fernkampfwaffe 7, ten Bau, den sie als künstliches Riff nutzen. Die wenigen,
(Würfelpools) Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 6 die den Zauber Verwandlung in Mensch oder die Kraft
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materialisie- Menschliche Gestalt verfügen, leben stattdessen in dem
Kräfte rung, Suche, Unfall, Verschleierung, Verschlingen, Ver- größeren Bau.
wirrung Es ist unmöglich, das Mini-U-Boot direkt zu diesem
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer) größeren Bau zu lenken, von daher bietet sich die Zen-
Wassergeister bewegen sich im Wasser doppelt so trale als erster Einstieg an. Falls das Team frei taucht,
Anmerkungen
schnell. sollten Sie stattdessen beschreiben, dass der ehemalige
Übergang vom zerstörten Bau zur Zentrale offen ist und
betreten werden kann. Diesen Eingang nutzen auch die
DAUMENSCHRAUBEN Merrows.
Wenn Sie den Run ein wenig erschweren wollen und Die Merrows in Szene 7 (S. 60) werden sich, je nach-
noch früher zeigen wollen, dass auch andere an der An- dem, was die Spielercharaktere hier tun, freundlich, neut-
lage interessiert sind, kann ein weiteres Runnerteam an ral oder feindselig verhalten. Sollten sie von den Runnern
den Docks auftauchen, bevor die Runner ablegen, und bemerkt werden, halten sie sich von ihnen fern. Wenn
sie aus dem Hinterhalt angreifen, um zu verhindern, dass man sie jagt, zerstreuen sie sich und kehren zurück, sobald
sie bis zur Anlage vordringen. Die Angriffe richten sich ihre Verfolger aufgeben. Wenn ein Runner sie ernstlich
sowohl gegen die Runner als auch gegen das U-Boot, verfolgt, fliehen sie weiter in die Mitte des Michigansees
das die Runner ebenfalls beschützen sollten. Benutzen und dort noch weiter in die Tiefe, wo entweder der grö-
Sie vorgefertigte Charaktere aus bisherigen Publikati- ßere Druck oder ein gewalttätigeres Mitglied der dortigen
onen für die feindlichen Runner. Der Angriff sollte im Tierwelt den Runner von der weiteren Verfolgung abhal-
Endeffekt nicht allzu schlimm sein, aber die Spielercha- ten wird.
In dem Raum mit dem Moonpool stehen mehrere erstoff versorgten. Als der Strom ausblieb, starben die Al-
Schränke. In einem befinden sich zwei Neoprenanzüge in gen. Es gibt aber auch Dutzende von kleinen Tontöpfen
beklagenswertem Zustand. Die Überreste einiger weiterer mit verschiedenen Pflanzen in relativ frisch und sauber
Neoprenanzüge sind auseinandergerissen und anschei- wirkender Erde, die gesund wirken. An diesem Punkt ist
nend zufällig in Stücke zerrissen. Sechs Sauerstoffflaschen den Runnern nicht klar, woher diese Pflanzen kommen
sind noch intakt, aber auf ihren Anzeigen kann man ab- oder wie sie ohne Licht gedeihen (das wird in Szene 8:
lesen, dass sie keine Luft mehr enthalten. Ein japanischer Gespräch mit dem Stamm erläutert).
Schriftzug an der Wand weist darauf hin, dass sich hier Der nächste Raum ist der Generatorraum, der die An-
eine Anlage befindet, an der man Flaschen auffüllen kann, lage früher mit Strom versorgt hat. Eine erfolgreiche Probe
aber da die Anlage keinen Strom mehr hat, kann man zwar auf irgendeine Mechanik-Fertigkeit (3) zeigt, dass die Ma-
an dem entsprechenden Knopf drehen, aber es passiert schinen kleinere Reparaturen nötig haben und dringend
nichts – insbesondere strömt kein Gas aus. Ein Runner be- gereinigt, geölt und entrostet werden müssen, dass ihnen
nötigt eine gelungene Probe auf Industriemechanik + Lo- aber vor allem der Treibstoff fehlt. Am anderen Ende des
gik [Geistig] (3) und ungefähr zehn Minuten Zeit, um ein Baus liegt der Fahrstuhlschacht, der zu dem größeren Bau
Kabel vom U-Boot zur Luftaufladestation zu verlegen. An- führt, den die Runner von außen sehen konnten. Die Tür
schließend können die Runner hier ihre Sauerstoffflaschen steht offen, und die Fahrstuhlkabine ist nicht da. Wie im
auffüllen. Das dauert pro herumliegender Flasche ungefähr Moonpool ist das Wasser fast bis zum Rand der Zentrale
zehn Minuten. Die Jahre sind nicht spurlos an den Sauer- angestiegen.
stoffflaschen vorbeigezogen: Wenn jemand einen Patzer Die wichtigsten anderen Räume sind die vollkommen
oder einen kritischen Patzer würfelt, reißt einer der Schläu- unordentliche Küche, die weder etwas Nützliches noch et-
che, was gegebenenfalls Probleme aufwirft. Betonen Sie was Essbares enthält, ein paar Duschen und das Lager, in
die unheimliche Atmosphäre, während die Runner all das dem sich Werkzeuge und Ersatzteile für den Generator be-
erkunden, wie schal und feucht die Luft ist und wie bedroh- finden, außerdem ein kleiner Generator, der mit Salzwas-
lich die Anlage schwankt – als wolle sie jeden Augenblick ser durch Osmose Strom erzeugt, derzeit aber außer Be-
zusammenbrechen. Die Runner sollten sich vor jedem un- trieb ist – er liegt in Einzelteilen im Raum verstreut.
heimlichen Schatten erschrecken, aber immer noch davon Der allerletzte Raum direkt neben dem Fahrstuhl-
überzeugt sein, dass die Anlage unbewohnt ist. schacht ist Otokos Wohnort. Falls sie nicht dadurch
Ohne Strom liegt die gesamte Anlage in tiefster Fins- alarmiert worden ist, dass die Runner die astrale Barriere
ternis. Obwohl die Luft nach Schimmel stinkt, kann man durchbrochen haben, die sie errichtet hat, oder dadurch,
sie überleben. In einigen Räumen leben immer noch ei- dass die Runner beim Suchen Krach machen, schläft sie,
nige Pflanzen, die die Anlage für eine einzelne Person auf wenn die Runner eintreffen. Falls die Runner bewusst leise
unbegrenzte Zeit mit ausreichend Sauerstoff versorgen. vorgehen, können Sie ohne Probe entscheiden, dass Oto-
Eine größere Gruppe kann hier ungefähr eine Woche lang ko sie nicht hört. Aber auch dann wird sie in ihrem Raum
überleben. Ohne Strom lässt sich kein Gerät in der Anla- bleiben, bis die Spielercharaktere sie entdecken (siehe die
ge bedienen. Auch die Türen sind versperrt und müssen folgende Szene 6: Wer bist du denn?)
mit einer erfolgreichen Probe auf Konstitution + Stärke (3)
gewaltsam geöffnet werden. Die Durchsuchung sollte den
Runnern somit nicht allzu schwerfallen. Die Beschreibung KEINE PANIK
der meisten Räume in der Zentrale lautet: „Ein verlassener Früher gab es hier Sicherheitsmaßnahmen, aber nach 20
Raum, dessen Ausstattung überall herumliegt, als ob ihn Jahren ohne Strom sind sie alle außer Betrieb. Wenn die
jemand geplündert hätte. Das einzig Bemerkenswerte ist Spielercharaktere nicht gerade das in bunten Farben pel-
der allgegenwärtige Schimmel.“ Die wenigen Räume, die zig verschimmelte Zeug im Kühlschrank essen oder sich
mehr enthalten, sind zum allergrößten Teil auf Japanisch aus reiner Lust an der Zerstörung gegenseitig bekämpfen,
beschriftet. kann ihnen hier nicht viel passieren. Dementsprechend
Die Runner betreten die Anlage durch den Moonpool. sollten Sie die Durchsuchung beschleunigen, falls Ihre
Neben dem Pool und den Schränken gibt es im Eingangs- Spieler anfangen, sich zu langweilen. Als die Anlage auf-
bereich eine Kamera und einen Monitor, die aber mangels gegeben wurde, hat die Besatzung die meisten Dinge mit-
Strom vollkommen nutzlos sind. Hinter dem Moonpool genommen, alles andere haben später die Merrows und
liegt der Luft-Wiederverwerter. Eine große Maschine mit Dr. Urashima an sich genommen.
einem Dutzend voluminöser Flaschen steht im Zentrum Wenn die Runner es irgendwie geschafft haben, die
dieses Raumes. Bei einer gelungenen Probe auf eine be- Merrow-Kundschafter draußen zu verletzen, zu verängs-
liebige Biologie-Fertigkeit (5) oder auf Meeresbiologie (3) tigen oder gegen sich aufzubringen, können Sie entschei-
erfährt ein Runner, dass sich in den Gefäßen früher ver- den, dass weitere Merrows die Zentrale betreten, nach-
mutlich Algen befunden haben, die von der Maschine mit dem die Runner angedockt haben. Sie können sowohl
Nährstoffen gefüttert wurden, Kohlendioxid in Sauerstoff durch den Moonpool als auch durch den Fahrstuhlschacht
umwandelten und dadurch die gesamte Anlage mit Sau- kommen, um den Runnern einen Hinterhalt zu legen.
gisches von diesem Ort ist, sagt sie: „Wahrscheinlich hat warnen, dass die Merrows kommen, aber er kann von
es Urashima.“ Dann schaut sie plötzlich schuldbewusst innerhalb des U-Boots nicht gegen sie vorgehen, und er
und schweigt. Wenn man sie energischer nach Urashi- wird das U-Boot nicht von sich aus verlassen. Die Merrows
ma befragt, sagt sie, dass das „jemand“ sei, und dass er bewegen sich so schnell, dass sie die Anlage bereits betre-
nicht hier sei, weil er nicht schwimmen könne. Dann sagt ten haben, bis die Runner beim Moonpool sind.
sie plötzlich, dass sie nicht länger hierbleiben dürften. Sie Wenn die Runner Otoko bedrohen oder gar foltern,
weiß nicht, wo Urashima das Ding aufbewahrt, und wenn damit sie sie sofort mitnimmt, wird sie darauf nicht einge-
die Runner mit Urashima reden wollen, antwortet sie: „Das hen. Wenn die Runner Otoko mit dem Tod drohen, zuckt
dürft ihr nicht. Erst fragen.“ sie mit den Schultern und sagt: „Großer Fisch frisst kleinen
Wenn ihr Blick auf die technischen Geräte fällt, die die Fisch. So ist das Meer.“
Runner bei sich tragen, wird sie etwas davon eintauschen Großes Fleisch ist ein riesiger Merrow, der die Runner
wollen. Wertvoll sind für sie große Geräte, die interessant nicht mag: Er hat etwas gegen Eindringlinge und zeigt das
aussehen und glänzen und die sie noch nicht hat. Sie hat auch deutlich, aber solange Otoko für die Runner bürgt,
mehrere billige Kommlinks, aber bisher nichts, was dem erträgt er ihre Anwesenheit. Er behält sie aber sehr genau
neuesten Stand der Technik entspricht. Wenn die Runner im Auge. Er spricht nur Japanisch und weigert sich, sich
sie fragen, was sie sich wünscht, zeigt sie auf verchromte normal mit den Runnern zu unterhalten – entweder be-
Cybergliedmaßen, Cyberdecks und Schutzbrillen. Außer- fiehlt er ihnen einfach, ihm zu folgen und sich zu beneh-
dem fragt sie, warum ihre Gegenstände immer so schnell men, oder er führt den Angriff gegen sie an.
kaputtgehen. Wenn die Runner nachfragen, können sie Es ist für die Runner gar nicht so einfach, zu dem größe-
herausbekommen, dass die Akkus in den meisten ihrer ren Bauwerk zu gelangen. Die Merrows führen die Runner
Geräte leer sind, weswegen sie annimmt, die Geräte seien durch den Fahrstuhlschacht. Vom oberen Ende des Schachts
kaputt. Und da sie hier unten keinen Strom hat, kann sie bis zum Fahrstuhl müssen sie noch zwei Meter klettern,
die Akkus auch nicht einfach wieder aufladen. wobei es gute Griffmöglichkeiten gibt. Vor Jahren hat eine
Falls die Runner den Osmosegenerator entdeckt haben, Explosion das obere Ende des Fahrstuhlschachtes und die
können sie ihn vermutlich auch wieder zum Funktionieren Fahrstuhlkabine fast vollkommen zerstört. Die Merrows
bringen und aus einer Mischung aus Salz- und Süßwasser haben anschließend auch noch den Boden der Kabine in
mit Hilfe von Umkehr-Elektrodialyse Strom erzeugen. Der Stücke gerissen, um sich den Weg zu erleichtern. Das obere
Generator erzeugt nur wenig Strom, aber mehr als genug, Ende wird nur von Otoko regelmäßig benutzt und ist in bes-
um kleine elektronische Geräte aufzuladen. Um ihn in einen serem Zustand. Trolle, die sich hindurchquetschen, müssen
funktionstüchtigen Zustand zu versetzen, muss einem Spie- eine erfolgreiche Probe auf Entfesseln + Geschicklichkeit
lercharakter eine Probe auf Industriemechanik + Logik [Geis- [Körperlich] (3) ablegen. Man kann den Schacht auch durch
tig] (3) gelingen, was ungefähr eine halbe Stunde dauert. Falls brutale Gewalt erweitern. Mit einer erfolgreichen Probe auf
keiner der Runner das kann, können sie auch Goober bitten, Stärke + Stärke (6) ist er anschließend breit genug für ei-
den Generator zu reparieren. Dafür verlangt er 500 Nuyen, nen Troll, allerdings kann in dem engen Durchgang nur eine
wobei er gern bereit ist, das auf Sarah Silverleafs Rechnung weitere Person dem Troll bei einer Teamworkprobe helfen,
zu setzen, falls die Runner die 3.000 Nuyen, die sie ihnen und der Helfer kann selbst kein Troll sein.
zur Verfügung stellt, noch nicht vollständig ausgeschöpft ha- Durch den Schacht zu schwimmen, ist ebenfalls nicht
ben. Otoko begreift schnell, wie sie den Generator bedienen leicht: Eine erfolgreiche Probe auf Tauchen + Geschick-
muss, und sie muss nur regelmäßig Salz eintauschen, damit lichkeit [Körperlich] (1) ist nötig, um bis zur Biegung zu
das Gerät läuft. Wenn die Runner ihr auf diese Weise hel- tauchen, und eine zweite solche Probe entscheidet da-
fen, erfreut sie das sogar noch mehr, als wenn die Runner ihr rüber, ob man sich durch die Biegung in die ehemalige
Elektronik schenken, und sie wird ihnen danach gerne helfen. Forschungsabteilung hineinquetschen kann. Wem hier ein
Patzer unterläuft, der gerät eventuell in Schwierigkeiten,
weil das benutzte Gerät eventuell festhängt und beschä-
HALLO, FLEISCH! digt wird. Bei einem kritischen Patzer gibt es auf jeden
Wenn die Runner höflich waren, keine Merrows angegriffen Fall Probleme. Ohne Gerät sollte in dieser Tiefe keiner der
haben, freundlich mit Otoko umgegangen sind und sie mit Runner schwimmen, weil der Wasserdruck in dieser Tie-
Geschenken bestochen haben – insbesondere, wenn sie fe die Luft viel schneller aus der Lunge des Tauchenden
ihr den Osmosegenerator repariert und ihr erklärt haben, presst als bei normalem Schwimmen.
wie sie daraus Strom für die Akkus ihrer elektrischen Geräte
gewinnt –, führt die junge Merrow sie gern zu der ehema-
ligen Forschungsabteilung. Andernfalls besteht sie darauf, KEINE PANIK
dass die Runner hier warten: „Ich hole Großes Fleisch. Er Falls die Runner Otoko umgebracht haben, werden sie nur
spricht. Er entscheidet.“ Wenn die Runner sie nach dem das herausfinden, was sie hier aufsammeln können. Das
Schreck des ersten Treffens gut behandelt haben, kommt verändert die Stimmung und Grundatmosphäre der fol-
sie mit Großes Fleisch und vier Merrow-Wachen zurück, die genden zwei Szenen, ist aber kein Problem.
die Spielercharaktere zum größeren Bau eskortieren sollen. Das größte Problem in dieser Szene ist es, zu dem grö-
Wenn die Runner gewalttätig waren, ihr wehgetan ßeren Bau zu schwimmen. Obwohl der Weg kurz und eini-
oder ihr gedroht haben, kommt sie mit Großes Fleisch und germaßen überschaubar ist, ist Wasser eine potenziell tödli-
einem Dutzend Merrows wieder, um die Charaktere an- che Umgebung, und die meisten Shadowrunner sind keine
zugreifen. Otoko verlässt die Zentrale durch den kaputten besonders guten Schwimmer und können nicht tauchen.
Fahrstuhl, aber die Merrows kehren durch den Moonpool Wenn Sie betonen, dass man auf diese Entfernung Sauer-
zurück. Wenn Goober im U-Boot ist, wird er die Runner stoffflaschen benötigt, sollte nichts Schlimmes passieren.
AUF EINEN BLICK ist finster, aber durch die geöffneten Türen könnt ihr in ei-
Endlich sind die Spielercharaktere in dem großen Bau niger Entfernung ein trübes Licht erkennen. Allerdings ist
angekommen. Sie lernen den Stamm der Merrows ken- es nicht stark genug, als dass ihr Einzelheiten erkennen
nen, die hier zu Hause sind. Diese sind nicht besonders könntet. Ihr folgt eurem Führer in einen großen Raum, der
glücklich darüber, dass Fremde hier eindringen, aber sie den größten Teil dieser Einheit der Aquakologie einnimmt.
sind auch nicht grundsätzlich aggressiv. Die Herausfor- Als ihr eure Lampen herumschwenkt, könnt ihr erkennen,
derung für die Runner besteht darin, erfolgreich zu ver- dass ein Laufgang rings um den Raum führt, und dahinter
handeln. seht ihr kleinere offene Räume. In der Mitte des Raumes
wachsen auf Mutterboden seltsame Pflanzen.
Als ihr den Raum betretet, beginnen die Algen, die
SAG’S IHNEN INS GESICHT an den Wänden wachsen, in demselben trüben, grünen
Im dunklen, trüben Wasser durch einen Fahrstuhlschacht Licht aufzuleuchten, das ihr aus der Ferne gesehen habt.
zu tauchen, ist eine furchtbare Erfahrung: Das Wasser Die Algen leuchten noch ein paar Sekunden weiter, nach-
ist verschmutzt, scharfe Metallvorsprünge ragen in den dem ihr an ihnen vorbeigegangen seid, dann erlöscht ihr
teilweise zerrissenen Schacht, und es gibt Seepocken, Licht langsam. Die Türen der Nebenräume sind alle ir-
die euch die Haut wie ein Käsehobel vom Leib schälen gendwann einmal gewaltsam geöffnet worden; ihr könnt
werden, wenn ihr daran entlangschrammt. Der Tauch- sehen, dass sich jemand oder etwas dort bewegt. Män-
gang nimmt zehn Minuten in Anspruch, aber die Zeit ner und Frauen beobachten euch, als man euch einmal
fühlt sich deutlich länger an. Endlich durchbrecht ihr die quer durch das Modul auf die andere Seite geleitet. Ein
Wasseroberfläche und klettert an Land. Der Boden hier älterer Mann steht dort, der sich schwer auf einen Stab
ist mit Algen und Schimmel bedeckt, sieht aber zuver- stützt, während er mit einem winzigen Erdgeist redet. Er
lässig aus. schickt den Geist mit einer Handbewegung zurück an die
Als ihr die Sauerstoffmasken abnehmt, erweist sich die Arbeit auf dem Feld, richtet sich an seinem Stab auf und
Luft als gut zu atmen, aber der Gestank nach verfaultem fragt euch lächelnd auf Japanisch: „Was führt Sie in mein
Fisch ist hier noch stärker und leicht Übelkeit erregend. Es bescheidenes Anwesen?“
WENN DIE RUNNER SICH DURCH DIE minimalem Unterhalt zahlt. Wenn die Runner es ihm an-
MERROWS HINDURCHGEKÄMPFT HABEN: bieten, ist er gern bereits, mit Sarah Silverleaf oder auch
Ihr geht an den Kadavern vorbei ins Innere der Anlage und mit Simon Andrews zu sprechen, wobei er auf eine An-
seht größtenteils Kinder, die sich hinter alt aussehenden stellung hofft. Die Außenwelt hält ihn für tot, und er wird
Merrows verstecken. Ein Raum allerdings sticht hervor, Geld zum Leben brauchen.
weil er von außen sehr gepflegt aussieht. Als ihr euch die- Urashima hat den zentralen Datenspeicher bis heute
sem Raum nähert, sagt jemand drinnen: „Warum haben aufbewahrt. Er ist bereit, sich von ihm zu trennen, aber nur
Sie das getan? Sie waren unschuldig und hätten Ihnen unter einer Bedingung: Die Runner sollen ihn mit zurück-
nichts getan.“ Der Sprecher seufzt müde. „Nun ist die Zeit nehmen. Er sagt, er sei zu alt und zu schwach, um sich
gekommen. Treten Sie ein.“ lange mit Herumschachern über einen guten Preis aufzu-
halten, daher verlangt er nur, dass das Team ihn mit an
WENN DIE RUNNER EINTRETEN: die Wasseroberfläche nimmt. Wenn die Runner Urashima
Im Gegensatz zu allen anderen Räumen in der Anlage ist bedrohen, verrät er nicht, wo sich der Datenspeicher be-
dieser wohlgepflegt. Die Kleidungsstücke sind sorgfältig findet, leistet aber keinerlei Widerstand, wenn diese den
an Bügeln aufgehängt oder liegen zusammengefaltet in Raum durchsuchen. Der Datenspeicher ist hinter einer
Regalen. In einem weiteren Regal stehen Bücher, das Bett Wandplatte in diesem Raum verborgen. Mit einer erfolg-
ist gemacht, und der ganze Raum ist sauber und ordent- reichen Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (5)
lich. Ein betagter Japaner sitzt an einem kleinen Schreib- bemerkt ein Runner, dass eine der Wandplatten zusätz-
tisch und schaut zur Tür und euch ins Gesicht. Er legt einen liche Abnutzungserscheinungen aufweist, weil sie abge-
kleinen leuchtenden Ball auf einen Ständer neben seinem nommen worden ist.
Tisch. „Ein Geschenk von Ryujin“, erläutert er. „Das einzige Wenn das Team Urashima mitnimmt, gibt er ihnen den
Licht in einem finsteren Leben. Irgendwie passend. Ich war Datenspeicher und folgt ihnen nach draußen, wo er sich
da, als wir ihn erschaffen haben, und ich habe ihn in ein von Ryujin und den Merrows verabschiedet. Die kurze
Leben geführt, wie keiner seiner Art es je geführt hat. Als Zeremonie ist für alle Beteiligten traurig, obwohl die Mer-
unser Projekt beendet wurde, nahm er mich seinerseits auf rows wussten, dass der Doktor sie schließlich verlassen
und zeigte mir eine Welt, die kein Mensch je erblickt hat. würde. Ryujin beschwört einen Wassergeist, der dem al-
Licht für Licht, verstehen Sie? Aber Sie sind weit gereist, um ten Mann dabei hilft, durch den beschädigten Fahrstuhl-
hierherzukommen, und sicherlich haben Sie kein Interesse schacht zu kommen, kann aber keinen ausreichend gro-
an dem Geschwätz eines alten Mannes. Was kann ich für ßen Wassergeist beschwören, um Dr. Urashima sicher an
Sie tun?“ die Oberfläche des Sees zu bringen. Ein U-Boot wäre hier
ganz nützlich.
HINTER DEN KULISSEN
Dr. Taro Urashima hat früher als Forscher für Yamatetsu DAUMENSCHRAUBEN
in der Forschungseinrichtung Nummer 42 gearbeitet. Als Sarah Silverleaf hat die Runner darum gebeten, die For-
er mit seiner Arbeit hier begann, bestand seine Aufgabe schungseinrichtung früh genug aufzusuchen, damit sie
darin, Pflanzen zu entwickeln, die Sauerstoff produzieren vor der Konkurrenz da sind, aber es besteht die Chance,
sollten, ohne Sonnenlicht zu benötigen. Dadurch sollten dass die Konkurrenz schneller als erwartet dort ist. Evo ist
Unterwasser-Arkologien einfacher zu unterhalten sein, da außerordentlich interessiert an der Anlage, da der Kon-
man keinen Strom für die Wiederauffrischung der Luft ver- zern diese immer noch als sein Eigentum ansieht. Daher
schwenden wollte. erscheint ein Team von Evo, das alles Nützliche, was sich
Später erweiterte sich Urashimas Aufgabenbereich um hier befindet, an die Oberfläche bringen soll. Gerade als
die Arbeit mit den Merrows. Süßwassermerrows galten die Runner zugestimmt haben, dass Dr. Urashima sie an
damals als schlauer als ihre Verwandten aus dem Meer, die Oberfläche begleitet (oder wenn sie den Datenspei-
und Yamatetsu wollte wissen, ob man ihre Intelligenz cher entdeckt und gegen den Willen des alten Mannes
steigern könnte, bis zu dem Niveau von Metamenschen. an sich genommen haben), bekommen sie eine Nachricht
„Waren sie wirklich intelligent? Haben wir diesen Funken in von Goober: Das verschmutzte Wasser erschwert die Ver-
ihnen entfacht, oder haben wir ihn wenigstens entdeckt? bindung, aber zwischen statischem Rauschen verstehen
Das haben wir uns vor zwanzig Jahren gefragt. Heute sind die Runner, dass sich ein anderes U-Boot rasch nähert,
die Merrows hier zweifelsohne intelligent, aber ist das dass Goober sich zurückziehen muss, da er im Gegensatz
mein Werk? Oder haben wir ihnen nur ermöglicht, uns et- zu den Neuankömmlingen keinerlei Bewaffnung hat, dass
was mitzuteilen, was schon immer in ihnen gesteckt hat? er aber so schnell wie möglich zurückkommt und die Run-
Bevor wir das sicher wissen, liegen Jahrzehnte harter Ar- ner abholt. In Wirklichkeit ist auch das neu eintreffende
beit vor uns. So viel Zeit bleibt mir nicht mehr.“ U-Boot unbewaffnet, aber das weiß Goober nicht – und da
Dr. Urashima ist froh, dass er hier in der Tiefe die Mer- sein U-Boot noch nicht vollständig repariert ist, entschei-
rows unterrichtet und aufgezogen hat. Doch nach zwanzig det er sich, jeder Art von Auseinandersetzung vorsorglich
Jahren unter Wasser ist er ausgelaugt. Er hat sich sehr ein- aus dem Weg zu gehen. In jedem Fall steht den Runnern
seitig ernährt und weder Sonnenlicht noch medizinische ein Kampf bevor.
Versorgung erhalten. Wenn er noch länger hierbleibt, wird Urashima hält die Merrows davon ab, sich an dem
er sterben. Urashima glaubt, dass Ryujin und der Stamm Kampf zu beteiligen. Stattdessen verbergen sie sich in den
ihn nicht mehr brauchen. Ein wenig hofft er, dass Yama- Trümmern der ehemaligen Erholungsräume. Falls die Run-
tetsu ihn wieder einstellt. Ansonsten ist er bereit, sich zu ner ihn nicht mitnehmen, beschwört er einen Wassergeist,
Ruhe zu setzen, wenn der Konzern ihm irgendeine Art von der ihm das Atmen erlaubt, und bleibt bei den Merrows.
Acht Einsatzkräfte von Evo kommen in die Tiefe. Wie Moonpool schwimmt und von dort die Anlage betritt.
vermutlich auch die Runner vor ihnen betreten sie die Zent- Wenn das Evo-Team mehr als vier Mitglieder verliert, zie-
rale durch den Moonpool. Sie wissen, dass sich mindestens hen sich die Überlebenden zum U-Boot zurück und fliehen.
ein weiteres Team hier unten befindet, und sind vorberei- Wenn das U-Boot ernsthaft in Gefahr gerät, fliehen dessen
tet. Sie verfügen über eine Karte der Anlage und rücken in Mitglieder an die Oberfläche und lassen ihre Kameraden im
Richtung des beschädigten Fahrstuhlschachts vor. Dort be- Stich. Falls kein Mitglied des Teams von Evo dem U-Boot
reiten sie einen Hinterhalt für jeden vor, der den Schacht mehr antwortet, flieht die Besatzung des U-Boots ebenfalls.
aus Richtung des größeren, tiefer gelegenen Baus verlässt.
Das U-Boot bleibt beim Moonpool, und seine Besatzung
warnt das Außenteam von Evo, falls sie merkt, dass jemand KEINE PANIK
mit einem Drucklufttauchgerät durch das freie Wasser zum Falls die Runner Urashima nicht mitnehmen wollen, aber
den Datenspeicher nicht finden, verliert er irgendwann die
EVO-MAGIER Geduld, gibt ihnen den Speicher und sagt: „Nehmen Sie
das. Gehen Sie, und kommen Sie nie wieder zurück.“
ZWERG (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5)
K G R S W L I C ESS M
6 3 5 4 6 5 4 4 6 6 EVO-EINSATZKRAFT
Initiative 9 + 1W6 (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5)
Astrale K G R S W L I C ESS
8 + 2W6
Initiative
6 3(5) 5(7) 5(7) 5 3 3 2 1,9
Zustands-
11 Initiative 8(10) + 3W6
monitor (K/G)
Zustands-
Limits Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 7 11
monitor
Panzerung 7
Limits Körperlich 7(9), Geistig 5, Sozial 4
Askennen 9, Einschüchtern 6, Herbeirufen 11, Hexe-
Fertigkeiten Panzerung 7
rei-Fertigkeitsgruppe 11, Pistolen 7, Schleichen 8, Tau-
(Würfelpools) Athletik-Fertigkeitsgruppe 12, Feuerwaffen-Fertigkeits-
chen 11, Wahrnehmung 8 Fertigkeiten
Initiatengrad 2 gruppe 11, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 10, Projektilwaf-
(Würfelpools)
Metamagie Abschirmung, Zentrierung fen 11, Schleichen 11, Tauchen 11, Wahrnehmung 9
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Eisdecke, Entgiftung, Cyberaugen [Stufe 2; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
Zauber Gegenmittel, Handlungen Beherrschen, Kampfsinn, Bodytech Restlichtverstärkung, Smartlink], Reflexbooster 2; Mus-
Schmerz kelstraffung 2, Muskelverstärkung 2
Gebundene Geschlossener Taucherhelm [mit Restlichtverstärkung],
Wassergeist (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Geister Ausrüstung Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Taucherausrüs-
AR-Brille [mit Bildverbindung], Geschlossener Taucher- tung, Tauchpanzerung [Chemische Versiegelung] [7]
Ausrüstung helm [mit Helmlampe, Restlichtverstärkung], Kommlink AquaDyne Harpunengewehr Shark-XS [Projektilwaffe |
[Sony Emperor; Gerätestufe 2], 2 Stim-Patches 3 Präz. 5 | Schaden 9K | DK -2 | EM | 5(m)]
Waffen
Ares Light Fire 70 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 6K | Schockhandschuh [Waffenlos | Präz. 9 | Schaden 8G(e) |
Waffen
DK – | HM | 16(s)] DK -5]
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kon-
taktiert, legt der Spielleiter für diese Connection
DAS PURPLE PIG
eine Probe auf Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Passende Connections: jede Connection auf der Straße
Erfolge gibt an, wie viele Ränge an Informationen
die Connection über das fragliche Thema weiß. Schwellen- Suchzeit-
Wenn das Thema eine Spezialität der Connection Information
wert raum
ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus von +3 für die 0 – Hast du kein Kommlink, oder was?
Probe. Der Spielercharakter legt anschließend eine
1 1 Minute Nettes Restaurant unten am Hafen.
Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Die
Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl von 2 5 Minuten Nett, wenn man mal eine runde Jah-
Rängen an Informationen die Connection umsonst reszahl feiern will, aber viel zu teuer,
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connec- um da regelmäßig essen zu gehen.
tion weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr Krasse Weinkarte.
zusätzliche Informationen zu einem Preis von 500 3 30 Minuten Während der Quarantäne hatten
¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro die durchgehend geöffnet. Keine
zusätzlichem Rang entlockt werden. Ahnung, wie die das durchgehalten
Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren haben. Aber natürlich haben selbst
Connections umgehört haben und ihnen immer die in der Zeit ihr Menü oft ändern
noch wichtige Informationen fehlen, können sie müssen.
eine Connection bitten, sich umzuhören. In diesem 4 2 Stunden Da treffen sich häufiger Johnsons
Fall legt die Connection eine Ausgedehnte Probe und Runner. Es hat sich eingebür-
auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätzliche gert, dass das neutrales Gelände
Informationen kosten in diesem Fall 1.000 ¥ - (Loya- ist – fang da bloß keinen Streit an,
lität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥. ja?
Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann
5 6 Stunden Da laufen immer wieder richtig
ebenfalls verwendet werden, um Informationen
großartige Geschäfte, und die ha-
aus den folgenden Tabellen zu sammeln, indem die
ben sogar einen 2012er Mondavi
angegebenen Schwellenwerte und Suchzeiträume
auf der Weinkarte. Habe ich gehört.
verwendet werden.
66 BEINARBEIT >>
>> RISKIER MAL WAS! <<
<< BEINARBEIT 67
>> RISKIER MAL WAS! <<
HAUPTDARSTELLER
68 HAUPTDARSTELLER >>
>> RISKIER MAL WAS! <<
OTOKO
Otoko ist eine genetisch verbesserte Süßwassermerrow,
und ihr Benehmen entspricht ungefähr dem eines rebelli-
schen menschlichen Teenagers. Sie ist aufsässig und eigen-
willig und reist einmal im Monat nach Chicago, um sich die
Welt der Metamenschen außerhalb des Sees anzuschauen
und Dinge an sich zu nehmen. Sie hat eine Schwäche für Er-
GOOBER findungen der Metamenschheit, auch wenn sie diese nicht
Goober ist ein zwergischer Waffenbauer, der aus der Zone wirklich versteht. Dank der Abstammung von ihrem Groß-
heraus operiert. Er hat einen Angelladen („Goober’s B&T“), vater hat sie eine kleine magische Gabe, hat diese aber noch
den er als Basis nutzt und unter dem sich ein kleines Lager- nicht allzu gut gemeistert. Den größten Teil ihrer arkanen
haus befindet, aus dem heraus er fast alles an Hardware (Waf- Macht benötigt sie, um ihre Tarnung als Mensch aufrecht-
fen, Fahrzeuge, Technik) verkauft. Er hat viele Connections, zuerhalten oder um einen Wassergeist zu rufen, der ihr hilft,
aber er fasst nicht leicht Vertrauen. Er ist ein Überlebender in die Stadt oder zurück auf den Grund des Sees zu reisen.
von Bug City, und das hat psychische Narben hinterlassen. Er Otoko spricht Japanisch einigermaßen fließend, und als ein-
glaubt fest an das Prinzip von Angebot und Nachfrage. ziges Mitglied ihres Stammes spricht sie auch ein wenig
Goober ist ein typischer Zwerg, kurz und rundlich mit Englisch. Sie hat sich als einzige in der aufgegebenen Zen-
einem rotbraunen Vollbart und buschigen Augenbrauen. Er trale niedergelassen, die sie als ihre Wohnung ansieht. Da-
hat mehrere Stücke offensichtlicher Cyberware, einschließ- bei ist sie dem Rat von Dr. Urashima gefolgt und hat durch
lich älterer Cyberaugen im Sichtgerätestil, zwei Datenbuch- den Anbau und die Pflege einiger Pflanzen dafür gesorgt,
sen und einer Riggerkontrolle; außerdem ist sein linker Arm dass sich die Luft dort einigermaßen atmen lässt – denn die
ein offensichtlicher Cyberarm. Goober trägt immer einen Algen, die das eigentlich hätten tun sollen, sind ohne Elekt-
Overall mit abgerissenen Ärmeln und Taschen voller Aus- rizität für die Geräte, die sie versorgt haben, schon seit lan-
rüstung sowie einen prall gefüllten Werkzeuggürtel mit al- ger Zeit verwelkt. Otoko liebt menschliche Technologie und
lem, was er für eine spontane Reparatur brauchen könnte. Musik, sofern diese lebhaft und fröhlich ist.
<< HAUPTDARSTELLER 69
>> RISKIER MAL WAS! <<
K G R S W L I C EDG ESS M Hier in der Tiefe konnte er mit ihrem Einverständnis und
4 2 6 6 4 3 3 4 3 6 4 ohne Leiden zwei Jahrzehnte lang weitere Versuche mit
Initiative 9 + 2W6 ihnen durchführen.
Ryujin ist nur halb so alt wie Dr. Urashima, aber für einen
Zustands-
10/10 Merrow bedeutet das, dass er im letzten Jahrzehnt seines
monitor
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6
Lebens steht. Die genetischen Verbesserungen, die Yama-
tetsu an ihm und seinem Stamm vorgenommen hat, sind
Panzerung 0
bisher zuverlässig bei allen Nachkommen aufgetreten. Den-
Kräfte Bewusstsein, Dualwesen, Menschliche Gestalt
noch fürchtet Ryujin, dass die Merrows ohne die Aufsicht
Schwächen Ungebildet
und Lehre Dr. Urashimas in ihren einfältigeren Urzustand
Askennen 5, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 3, Computer zurückfallen. Darum lässt er sie auch in der Anlage und nicht
1, Erste Hilfe 2, Hardware 1, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 2,
Aktions- weiter in der Tiefe auf dem Grund des Sees wohnen – er will
Klingenwaffen 2, Medizin 2, Navigation 3, Schleichen 3,
fertigkeiten gar nicht, dass sich sein Stamm mit anderen Merrows ver-
Schwimmen 4, Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 2, Waffen-
loser Kampf 2, Wahrnehmung 3 mischt. Die meisten Mitglieder seines Stammes sind inzwi-
Wissens- schen eng verwandt, und er sieht sie als seine Familie, die
Moderne Musik 1, NERPS 1 er beschützen will – seine Enkelin Otoko liebt er besonders.
fertigkeiten
Sprach- Ryujin spricht als einziges Mitglied seines Stammes fließend
Englisch 1, Japanisch 3 Japanisch und genießt seine langen Unterhaltungen mit Dr.
fertigkeiten
Fische Entdecken (Erweitert), Gegenmittel, Heilen, Sauer- Urashima über Gott und die Sechste Welt.
Zauber
stoffmaske, Unterhaltung
Handgefertigtes Messer [Klingenwaffe | Präz. 3 | Reich-
Waffen
weite – | Schaden 7K | DK –]
RYUJIN
Der Anführer des Merrowstammes erhielt diesen Na-
men von den Wissenschaftlern aus der Yamatetsu-For-
schungseinrichtung. Da er auf die ersten Behandlungen
vielversprechend reagierte, war der damals verspielte
und bis heute schlaue Merrow schon bald ein Liebling al-
ler Forscher. Als die Forschungseinrichtung geschlossen
wurde, offenbarte er Dr. Urashima insgeheim, dass seine
Intelligenz viel weiter fortgeschritten war, als den Wis-
senschaftlern klar war. Daraufhin beschlossen die beiden,
dass sowohl die Merrows als auch Dr. Urashima auf dem
Grund des Michigansees bleiben würden. Urashima hat-
te begriffen, dass den Merrows an der Oberfläche weite-
re Versuche und viel Schmerz bevorstünden.
K G R S W L I C EDG ESS M
5 3 6 6 4 3 3 4 3 6 4
Initiative 9 + 2W6
Zustands-
11/10
monitor
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6
Panzerung 9 SARAH SILVERLEAF
Askennen 6, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 4, Erste
Sarah Silverleaf ist eine hinreißende und intelligente Elfe.
Hilfe 2, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 4,
Aktions-
Medizin 3, Navigation 3, Schleichen 3, Schwimmen 4, Außerdem ist sie Renrakus Vertreterin in Chicago. Sie ist erst
fertigkeiten vor Kurzem von Tír Tairngire hierhergezogen und hat die
Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 2, Waffenloser Kampf 2,
Wahrnehmung 3 Operationen übernommen, die Renraku nach Bug City weit-
Sprach- gehend sich selbst überlassen hatte. Seit der Ankündigung
Englisch 1, Japanisch 6 des Gouverneurs, Downtown Chicago zurückzuerobern,
fertigkeiten
Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Geruch), versucht Sarah nicht nur, verlorenes Renraku-Eigentum zu-
Kräfte
Menschliche Gestalt, Mimikry, Panzer 9 rückzuholen, sondern auch so viel zusätzliches Land wie
Zauber Entgiftung, Gegenmittel, Heilen, Manablitz, Unterhaltung möglich abzugreifen. Sie mag kurvig und absolut umwer-
Gebundene 2 Erdgeister (Kraftstufe 1, 6 Dienste), Wassergeist (Kraft- fend sein, aber jeder, der sie unterschätzt, wird das bereuen.
Geister stufe 3, 3 Dienste) Sarah sieht wie eine vollbusige, blonde „ungezogene
Speer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite 3 | Schaden 9K Sekretärin“ aus – ein Aussehen, das sie nach allen Regeln
Waffen
| DK -2 | 1 Anwendung Lambtonlurch-Gift*] der Kunst hochspielt. Kurze Röcke, tief ausgeschnittene
* Lambtonlurch-Gift: Jeder, der von dem Gift berührt wird, muss eine Blusen und ein flirtendes Lächeln in Verbindung mit einem
Probe auf Konstitution + Willenskraft (9) ablegen. Misslingt die Probe, ist fetten Credstick verschaffen dieser Lady alles, was sie ha-
er für [10 - Konstitution] Minuten gelähmt, mindestens aber für 1 Minute. ben will.
70 HAUPTDARSTELLER >>
>> RISKIER MAL WAS! <<
Einfluss: 5
Loyalität: zu Beginn maximal 2 SIMON ANDREWS
Zitat: „Süßer, warum bereden wir das nicht etwas aus- Simon ist eine seltsame Person. Er ist ein Ganzköper-Trans-
führlicher? Vielleicht beim Abendessen?“ formierter und sieht aus wie ein auf zwei Beinen gehender
Echsenmensch mit einer dicken Schuppenhaut. Außer-
K G R S W L I C EDG ESS dem ist er ein traditioneller britischer Punk und trägt eine
4 6(10) 5(8) 3 5 5(7) 5 9 6 3,95
abgewetzte Lederweste, die von Graffiti, anarchistischen
Symbolen und Punkband-Ansteckern übersät ist. Von vor-
Initiative 10(13) + 4W6
ne nach hinten über seinen Kopf verläuft ein Kamm, den
Zustands- er so bemalt, dass er wie ein mehrfarbiger Irokesenschnitt
10/11
monitor (K/G)
aussieht. Simon schwelgt darin, ein Freak zu sein, baggert
Limits Körperlich 5(6), Geistig 7(11), Sozial 9(12) fast alles an, was sich bewegt, und isst als Zwischenmahl-
Panzerung 6 zeit gern lebendige weiße Mäuse. Er ist direkt und pro-
Analytischer Geist, Außergewöhnliches Attribut (Charis- vokativ, aber „Meister Lofwyr“ absolut treu ergeben, und
Vorteile
ma), Katzenhaft, Soziales Chamäleon dient als Augen und Ohren des Drachen in Chicago, wo
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Computer 6, Fingerfertigkeit er als unabhängiger Agent und Schieber für Saeder-Krupp
5, Führung 7(10), Gebräuche (Konzern) 8(11) (+2), Pisto- arbeitet.
Aktions- len (Leichte Pistolen) 6 (+2), Schleichen 7, Überreden Einfluss: 5
fertigkeiten (Verführen) 7(10) (+2), Verhandlung (Feilschen) 8(11) (+2),
Loyalität: zu Beginn maximal 4
Verkleiden 5, Verkörperung 5(8), Vorführung 7(10), Waf-
Zitat: „Schau mal, Kumpel, ich versuche hier nur, mich
fenloser Kampf 4, Wahrnehmung 6
zu vergnügen. Aber wenn du unbedingt willst, können wir
Chicago 2, Konzernfinanzen 6, Konzerngerüchte 8, Kon-
Wissens- beide nach draußen gehen. Dann prügle ich dir die Schei-
zernpolitik (Renraku) 6 (+2), Konzernsicherheit (Renra-
fertigkeiten ße aus dem Leib, komme wieder hier rein und vögle dein
ku) 5 (+2), Psychologie (Manipulation) 8 (+2)
Mädchen. Hört sich das gut an?“
Sprach-
Englisch 6, Sperethiel M, Japanisch 4
fertigkeiten
K G R S W L I C EDG M ESS
Kommlink [Gerätestufe 7], Stimmenmodulator 6; Maßge-
Bodytech 4 4 5 3 5 5 5 6 5 8 6
schneiderte Pheromone 3, Mnemoverstärker 3, Muskel-
(alles
straffung 4, Schlafregulator, Synapsenbeschleuniger 3, Initiative 10 + 1W6
Betaware)
Zerebralbooster 2 Zustands-
10/11
Handtasche, Kommlink [Fairlight Caliban; Gerätestufe 7; monitor
Ausrüstung
ohne wichtige Daten], Panzerkleidung [6], Parfüm Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8
Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | Panzerung 9
Waffen
DK – | HM | RK – | 11(s)] SURGE – echsenhaftes Aussehen (nicht einziehbare
Nachteile Krallen, Schädelkamm, Schnauze, grüne Schuppen,
Schwanz)
Antimagie 8, Askennen 8, Athletik-Fertigkeitsgruppe 4,
Aktions- Binden 8, Herbeirufen 8, Pistolen 4, Ritualzauberei 7,
fertigkeiten Spruchzauberei (Kampfzauber) 9 (+2), Überreden 5, Ver-
bannen 5, Verhandlung 8
Chicago 3, Kaiju-Monsterfilme 7, London 5, Magietheo-
Wissens-
rie 7, Neoanarchisten-Bewegung 5, Saeder-Krupp-Poli-
fertigkeiten
tik 5, Seattle 4
Sprach-
Englisch M
fertigkeiten
Initiatengrad 5
Abschirmung, Erweiterte Maskierung, Maskierung, Spie-
Metamagie
gelung, Verankerung
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Chaos, Chaotische
Welt, Eisdecke, Feuerball, Geckogang, Heilen, Hellhö-
ren, Hellsicht, Manabarriere, Manablitz, [Objekt] Zer-
Zauber
trümmern, Panzerung, Physische Barriere, Physische
Maske, Reflexe Steigern, Trideo-Trugbild, Verbesserte
Unsichtbarkeit
Gebundene Feuergeist (Kraftstufe 6, 6 Dienste), Luftgeist (Kraftstufe 5,
Geister 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4 Dienste)
Kommlink [Transys Avalon; Gerätestufe 6], Kontaktlinsen
[Kapazität 1; Bildverbindung], Kraftfokus [Kraftstufe 4;
Silberschädel-Ring], Panzerweste [9], Zauberspeicher
Ausrüstung
[Kraftstufe 4; Heilzauber; Ramones-Button], Zauber-
spruchfokus [Kraftstufe 4; Kampfzauber; goldener Augen-
brauenring]
<< HAUPTDARSTELLER 71
SH A D O W R U N
CHICAGO
AM SCHÖNSTEN IST ES ZU HAUSE
Heute macht man oft den Fehler, die Downtown eines am Seeufer immer noch zweimal, ob man einen Geist be-
Sprawls mit dem ganzen Megaplex gleichzusetzen. Das schwören will – es könnte schließlich etwas Toxisches er-
mag für L.A. oder Istanbul richtig sein, aber in Chicago scheinen. Und das alles macht Chicago immer noch zum
stimmt es nicht. Wenn man mit Jane Shadowrunner über idealen Ort, um den Star oder die Kon-Sicherheit abzuhän-
Chi-Town redet, kann man die Trideo-Bilder fast in ihrem gen, einen Schmuggel-Run vom Golf her zu beenden oder
Kopf ablaufen sehen, die halbwissenden Fragen hören und Hardware zu kaufen, die sich kaum nachverfolgen lässt.
sich auf den Gesichtsausdruck freuen, wenn man sagt: Aus dem Korridor – der Pufferzone zwischen der ge-
„Halb so wild, wenn man sich erst auskennt.“ Letzteres ist setzlosen Containment Zone und dem zivilisierten, aber
natürlich gelogen. Die meisten übersehen, dass das eigent- konzernregierten Chicagoland – zieht eine Strömung voll
liche Chicago nur ein Teil des riesigen Greater Chicago Me- Mut und Aufbauwillen durch die hässliche Landschaft
troplex ist. Nach einem Jahrzehnt voll von Insektengeistern, der Innenstadt und die gruseligen Reste einer üblen Ge-
magiefressenden Bakterien und dem Terror der Warlords in schichte. Die optimistischen Piratensender beschreiben
Downtown Chicago sind diese Bilder eben fest verankert. sie als „kollektiven Geist des Neubeginns“, und die bunt
Aber freut euch nicht zu früh: Der Großteil von Chica- gemischten Gemeinschaften in Chicago haben die raue,
go ist immer noch ein gefährliches, wildes Dreckloch. Man lebendige Atmosphäre von Städten im Grenzland. Das
geht immer noch zwanzig Meilen durch die Westside, um Leben geht weiter; die Geschäfte laufen weiter. Chicago
nicht durch die Downtown zu müssen, und man überlegt ist vielleicht verwildert bis ins Mark, aber es ist nicht tot.
CHICAGOS GESCHICHTE 2056 – Eine Sammlung von Akten und Berichten erreicht die
Schatten-Netzwerke und von dort aus die Öffentlichkeit. Die
2018 – ESP Systems, Inc. aus Chicago kündigt die erste Sim- Wahrheit über die Lage in Chicago wird bekannt.
Sinn-Technologie an. Das örtliche Medienkonglomerat Truman 2058 – Ares Macrotechnology setzt die dualen Astralbakterien FAB-
Technologies kauft ESP sofort auf. III in der Containment Zone frei und erklärt die Zone danach für
2025 – Das Projekt zur Revitalisierung der Southside beginnt, in- insektenfrei. Die UCAS-Regierung öffnet die Containment Zone.
klusive Bau einer Einschienenbahn. Große Landstriche wech- Ein Schlachtfeld, das von gewalttätigen Gangs und selbst er-
seln den Besitzer; ein Geschäftsbezirk entsteht, vor allem für nannten Warlords beherrscht wird, kommt zum Vorschein.
die wachsende SimSinn-Industrie. Die Einwohner müssen um- 2059 – Berichten zufolge sind die FAB-III-Bakterien noch aktiv,
ziehen und werden von den (meist metamenschlichen) Arbeits- obwohl ihre Lebensspanne abgelaufen sein sollte. Sie ernähren
kräften ersetzt, die in den Chipfabriken schuften. sich von Auren und der allgegenwärtigen Hintergrundstrahlung.
2029 – Der erste weltweite Computer-Crash ist ein herber Rück- 2063 – Der Calumet-Hafen – verlassen seit den Tagen der Cont-
schlag für die SimSinn- und Unterhaltungs-Industrie von Chica- ainment Zone – wird zum Teil wiedereröffnet und entlastet die
go. Viele Fabriken müssen schließen. unfallträchtigen, improvisierten Docks in Gary.
2039 – Die Zerstörung des Sears Towers verwüstet große Teile 2064 – Der zweite weltweite Computer-Crash bringt das Trans-
von Downtown Chicago. Die Shattergraves entstehen. portwesen in Calumet und O’Hare zum Erliegen, wirkt sich aber
2053 – Der Cabrini Refuge Act richtet die erste offizielle Enklave ansonsten kaum auf Chicago aus.
für Ghule und andere Opfer von MMVV im Land ein. 2069 – Erste Berichte sprechen von einem Abflauen der
2055 – Nach einem Massenauftreten von Insektengeistern in Down- FAB-III-Aktivität, aber im Astralraum von Chicago bleibt eine
town Chicago richtet die UCAS-Regierung die Chicago Contain- verwüstete Manablase zurück.
ment Zone ein. Über 100.000 Bürger sitzen in dem abgeriegelten 2070 – Marcus Quinn, der aufstrebende Chicagoer Unterboss
Gebiet fest; offiziell ist von einem VITAS-Ausbruch die Rede. Im der Mafia, wird tot aufgefunden. Die Rivalität zwischen den
Herbst zündet ein Team von Knight Errant einen subtaktischen verschiedenen Familien führt zu einer Spaltung und verhindert
Thermonuklear-Sprengkopf im zentralen Nest. Die Explosion in eine gemeinsame Ausdehnung von Unternehmungen und Ein-
Cermak versetzt fast alle Insektengeister im unmittelbaren Um- fluss der Mafia.
kreis in Starre. Zum Glück sind die Auswirkungen von Explosion 2071 – Die Bevölkerung Chicagos wächst zum ersten Mal seit
und Strahlung weniger schlimm als erwartet. 2055. Neue Siedler bilden unabhängige Enklaven im Korridor.
<< ÖKONOPOKALYPSE 73
>> CHICAGO <<
FALLOUT-ZONEN
Chi-Town ist das rausgerissene Herz einer ur-
banen Landschaft, die sich über Hunderte von
Meilen um den Michigan- und den Huronsee
erstreckt. Man könnte dieselben Straßen und
Highways entlanggehen und dabei von Indi-
ana bis Wisconsin kommen, ohne dabei die
Greater Chicago Metropolitan Area zu ver-
lassen, die wir Ortsansässigen „Chicagoland“
nennen. Unsere einst stolze Stadt ist wie ein
Stern, der in sich zusammengestürzt ist.
Im Zentrum liegt die tote Zone, um die
sich Wahnsinnige und Maden streiten. Drum
herum erstreckt sich das Narbengewebe des
Korridors – als die Regierung stürzte, verlie-
ßen die meisten Einwohner diese Gegend, wo
die Mehrheit der Bevölkerung frisst, scheißt,
kauft, verkauft, tötet, arbeitet und sich fort-
pflanzt. Hinter den Sides liegen die Subspra-
wls von Chicagoland: die Tore in die Welt jen-
seits der Stadt, durch die Leute wie ihr mit all
eurer glänzenden Tech, eurer gesunden Haut
und euren weißen Zähnen zu uns kommen.
Seid euch gewiss: Chicago wird auch euch sei-
nen Tribut abverlangen.
DER KORRIDOR
Als die Regierung stürzte, wurden drei mehr
oder weniger genau abgrenzbare Gebiete um
die ehemalige Containment Zone nicht ver-
lassen, die in der Folge weniger zu leiden hat-
ten als die Zone selbst. Diese Gebiete nennt
man den Korridor. Sie besitzen viele ziemlich
intakte Gebäude und grenzen an wirklich
funktionierende Städte, von denen sie zehren
können. Diese Viertel, die auch Sides genannt
werden, bilden den Korridor, das Verkehrs-
und Bevölkerungszentrum von Chicago.
NORTHSIDE
Die Northside erstreckt sich von der Zone am
Ufer des Michigan- und Huronsees entlang bis
hinter Nordchicago, wo sie an South Milwaukee
stößt. Die Interstate 94/294 bildet die natürliche
Grenze zum Subsprawl O’Hare und macht es
sehr leicht, in die Northside zu kommen: Man
braucht nur eine Ausfahrt nach Osten zu neh-
men. Die Straßen vom Highway weg sind ziem-
lich frei, aber die Verkehrsregel der Northside
sagt, dass das größte Fahrzeug Vorfahrt hat.
Mehr Verkehr bedeutet mehr Geschäft auf der Stra- der Grenze oder den Hauptstraßen. Die Leute, die in den
ße. Vor allem die Tagespendler aus den Subsprawls wer- Seitenstraßen verkaufen, sind jene, vor denen man sich
den hier bedient, weshalb in der Northside mehr Leute hüten sollte. Entweder können sie sich keinen Schutz
Nuyen nehmen als fast überall sonst in Chi-Town. Viele leisten oder sie verkaufen etwas, womit nicht mal die
Geschäfte (wobei man das Wort sehr großzügig definie- anderen aus der Northside etwas zu tun haben wollen,
ren muss – meist verkauft jemand irgendwelchen Mist wie Kinderporno-BTLs oder Sklaven. Natürlich gehören
in einem Bungalow) und Enklaven (entweder ein Viertel zu den Highlights der Northside die Schweinefarmen,
mit blockierten Straßen oder, wenn man weiter hinein- die eine Ghulgemeinschaft auf ehemaligen Golfplätzen
kommt, ein kleiner Apartment-Komplex) liegen nahe an gegründet hat.
74 FALLOUT-ZONEN >>
>> CHICAGO <<
SOUTHSIDE
Alles vom Chicago River und der CZ bis Joliet im Süd- den westlichen Mauern der Zone eingezwängt. So eng
westen und Gary im Südosten ist Gebiet der Southside, sie auch sein mag, ist die Westside doch ein wichtiger Teil
und hier läuft vieles anders als im Rest von Chicago. Hier Chicagos: Sie bietet den kürzesten und sichersten Weg,
befindet sich die Kampfzone verschiedener Gangs. Die um die frühere CZ zu umgehen.
Southside ist ein Schlachtfeld aus Vorstadtbordellen und Nahe der Grenze zu N-P gibt es Apartment-Enklaven
Betameth-Labors, die von Exknackis geleitet werden und mit Schützengräben und befestigte Wohnviertel. Das be-
mit Teenager-Ausreißern besetzt sind. Die Nachrichten gann, als die Mauer um die CZ entstand und die Mittel-
bekommt man in den Bars, und es geht immer darum, wer schicht etwas unternahm, um sich „sicherer“ zu fühlen. Sie
wessen Labor gesprengt, Hund erschossen oder Mäd- fühlten sich so sicher, dass sie hinter ihren Mauern blieben,
chen aufgeschlitzt hat. als die meisten anderen die Stadt verließen. Als die Zone
Die äußeren Wohngebiete der Southside grenzen an geöffnet wurde, erhöhten sie die Sicherheit einfach noch
die Arbeiterbezirke der Docks von Gary und der Indust- weiter und bunkerten sich ein. Sie arbeiten von zu Hause
rie von Joliet. Sie teilen sich den Raum mit Bars und Strip- aus und machen ihre Geschäfte über sichere Satellitenver-
clubs, die Feierabendentspannung bieten. An den Wo- bindungen. Ironischerweise wurden diese „sicheren Ge-
chenenden sind die Bars der Southside rappelvoll, und meinden“ eine gefragte Ware, als die Regierung stürzte.
die Tanzdarbietungen sind unorganisierte Grapschorgien. Es scheint, dass alle Reichen sich die Vermögenssteuer für
Näher an Downtown Chicago gibt es Gruppen von Über- die Stadt ersparen wollen.
lebenskünstlern und Leute, wie man sie in den anderen
Sides sieht, die verlassene Fabriken und Bürogebäude
bewohnen. Und der Calumetsee ist in Wirklichkeit eine DIE ZONE (CZ)
Schmugglerbasis. In jedem urbanen Dschungel gibt es ein Gebiet, das selbst
die Gewieften und die Räuber vermeiden. Die Zone war
Schauplatz des schlimmsten Schreckens und Schmerzes
WESTSIDE seit Menschengedenken: vom Einsturz des Sears Towers
Die Westside ist die kleinste der Sides, und ein großer Teil über den massiven Befall mit Insektengeistern, der eine
von ihr wurde von Naperville-Bolingbrook geschluckt, Atomexplosion zur Folge hatte, die Quarantäne von hun-
als die Regierung zusammenbrach. Der Rest ist zwischen derttausend Seelen in der Hölle bis zur verheerenden
dem Chicago River im Süden, den von Monodraht ge- Operation Extermination, die gleichzeitig ein Genozid an
krönten Mauern an der Grenze von O’Hare und natürlich der Ghul-Bevölkerung Chicagos war.
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>> CHICAGO <<
Aber das ist vorbei. Jetzt ist jetzt. Man kann die Nar- auf NooseNet, in dem der letzte Bürgermeister darüber
ben dieser Vorgänge in der Stadtlandschaft und an den schwadroniert, dass er selbst ein Bug ist, und sich er-
Leuten – und anderen Dingen – sehen. Die meisten der schießt. Es ist nicht mehr wie in der schlechten alten Zeit.
Mauern, die die Zone umschlossen hielten, stehen noch: Nicht ganz. Man sieht keine Wespengeister mehr, die um
von Unkraut überwuchert, die rostigen Tore offen und die ihre Nester in den Penthouses der höchsten Wolkenkrat-
Wachtürme (die nicht in den letzten zwölf Jahren zerstört zer summen, keine Käfer groß wie Volkswagen, die Kinder
wurden) größtenteils verlassen, außer von Fledermäusen von der Straße schnappen. Nein. Sie haben nun ihre gehei-
und Besetzern. men Nester und kommen selten ans Licht.
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venzentrum der Hackergemeinde: voll von Hackerclubs, zerne gerettet, indem sie die Außenbezirke (und die Fab-
kleinen Hardwareläden, einem Buchladen voll vergilbter, riken und Läden von AA- und AAA-Konzernen) übernah-
schimmliger Papierhandbücher und vielleicht den einzigen men, und die Spenden der Konzerne haben den Verkehr
funktionierenden Straßenlaternen der Zone. Eine Gruppe durch Chicagoland statt durch Chicago fließen lassen. Und
Hacker mit Bürgersinn zapft ein armseliges Rinnsal an Elek- natürlich die Regierungen dort gekauft.
trizität aus den alten unterirdischen Kabeln, und wenn Not
am Mann ist, kann die ganze Mile mit einem sieben Meter
GARY, INDIANA
hohen Elektrozaun abgeschottet werden.
Diese Stadt gehört Aztechnology, auch wenn man das
kaum bemerkt. Aztechnology hat durch seine Töchter Il-
CHICAGOLAND linois Precision Tool Works, Azteca Food Processing und
Die Metropolregion von Chicago ist eigentlich ein riesi- Great Lakes Shipping Company viel in die örtliche Leichtin-
ger Sprawl, der sich über drei Staaten erstreckt. Nach dem dustrie und die neuen Docks investiert. In Gary gibt es eine
Sturz der Regierung krallten sich die umliegenden Ge- starke Latino-Gemeinde und einige Straßengangs, aber die
meinden von Chicagoland einige Außenbezirke, was ih- meisten Einwohner sind einfach Arbeiter, wie man sie auch
nen zum Großteil durch Konzernlobbying gelang. Vor sei- überall sonst im Land findet. Die Konzernkultur (und -religi-
nem Fall war Chicago ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt on) von Aztech hat sich außerhalb des höheren Manage-
– es gibt nicht nur O’Hare, sondern auch die Docks am ments trotz der Arbeit der Propagandaabteilungen nicht
Michigan- und Huronsee, Flussschifffahrt den Mississippi durchgesetzt. Es ist ein offenes Geheimnis (und Ärgernis),
hinab und sogar einiges an Zeppelinverkehr aus dem öko- dass man, um aufzusteigen, ein offensichtliches und akti-
logisch gesinnten Algonkin-Manitu-Rat. Die Subsprawls ves Mitglied des Kults sein muss – wogegen sich die christ-
von Chicagoland haben mindestens ein Dutzend A-Kon- lichen Kirchen stark zur Wehr setzen.
JOLIET
Als richtige Ares-Stadt war der Joliet
Arsenal Industry Park der wichtigs-
te Sammelplatz für die Knight-Er-
rant-Truppen, als sie die Mauern der
Zone bemannten. Hier sind auch ei-
nige der besten Munitionslabors von
Damien Knight untergebracht, die
sich natürlich auch mit den Langzeit-
wirkungen der Munition auf Erde und
Wasser beschäftigen (weil hier auch
lange ein Militärtestgelände lag). Die
anderen beiden Attraktionen sind das
Stateville Correctional Center und das
New Joliet Correctional Center – zwei
Hochsicherheitsgefängnisse. Statevil-
le ist ein heruntergekommenes, über-
belegtes Männergefängnis, das von
Knight Errant für den Staat Illinois be-
trieben wird. New Joliet hingegen ist
eine moderne, gemischte Anstalt, die
Ares ausschließlich für Konzerngefan-
gene betreibt. Andere Kons bezahlen
Ares, um Leute, die Konzerngesetze
gebrochen habe, dort einzusperren.
Die Gefängnisse und der Industrie-
park sind durch Verträge mit örtlichen
Firmen die beiden größten Arbeitge-
ber in Joliet. Der Stadtrat hat beschlos-
sen, Mokena und Teile von Oakland
und Tinley Parks zu annektieren, die
vor allem Wohngebiete für frühere
Gefangene und deren Familien bieten.
Viele Ex-Knackis ziehen aus den billi-
gen Vierteln in die Vorstädte nahe der
Southside und nehmen Jobs in Call-
centern oder in Lagerhäusern und Lo-
gistikzentren an, die Lastwagen und
Züge versorgen.
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