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Texte: Russell Zimmerman
Chefredaktion Shadowrun: Jason M. Hardy
Lektorat: M.J. Buckley, Clifton Lambert, Jeremy Weyand
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Illustrationen: Wagner Chrissante, Ben Giletti, Michele Giorgi
Übersetzung: Benjamin Plaga
Lektorat der deutschen Ausgabe: Benjamin Plaga
Layout: Tobias Hamelmann
Lofwyrs
unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company,
Inc. © 2021 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene
Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in
Deutschland und/oder anderen Staaten. Catalyst Game Labs
ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.
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Legionen
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Lofwyrs
Legionen
machte ihn auch nur im Entferntesten ebenbürtig mit Tür hinter sich.
dem Agenten. Der goldene Rahmen der Smartbrille Keiner von beiden fragte sich, wie lange die Ange-
des Agenten funkelte, und die goldenen Linsen schie- stellten des Gebäudes dort standen und den scheuß-
nen in einem unmöglichen Licht zu leuchten. lichen Rauch einatmeten, bis sie das Gefühl hatten,
Der Prime-Agent atmete tief ein. dass sie gehen konnten.
Schneiders Blase leerte sich.
Ein blau-weißer Feuerstrahl – ein Strahl aus Plasma
wie der eines Gasschweißbrenners, der alle Augen
blendete, die nicht durch Blitzkompensation geschützt Die dem
waren – loderte auf und ließ die dicht gewobenen Fä-
den eines teuren Anzugs zu nichts vergehen, löste ein Drachen dienen
menschliches Wesen in seine Atome auf und erfüllte
den Raum mit einem öligen Rauch, der den Geruch Saeder-Krupp-
von brennendem Schweinefett mit sich brachte.
Schneider war – bis auf seine Würde – unverletzt,
Spitzenforscher
sein Anzug beschmutzt. Metatyp: Mensch
Die Beine des stellvertretenden Vizepräsidenten Professionalitätsstufe 0
des Gebäudes, die alles waren, was von seiner Lei- Doktor Henri Graf hört schon sein ganzes Leben
che übrig war, fielen zu Boden, wo sie vor sich hin lang, wie brillant er ist, wie speziell, wie … wertvoll.
schwelten. Der Leiter der Personalabteilung wurde Er wuchs in einer Saeder-Krupp-Familie auf und ist
ohnmächtig, und zwei weitere taten es Mr Schneider durch und durch ein Konzernmann, genauso loyal
nach und beschmutzten sich. Ein dritter erbrach sich. wie jeder Konzernkiller. Dank einer Kombination aus
„Mr Clarke hat Sie verraten, und damit auch Sae- Entschlossenheit, Brillanz und Einsatz konnte er sich
der-Krupp Heavy Industries“, sagte der Prime-Agent durch die Förderung des Konzerns entwickeln, seinen
lächelnd und blickte durch die Rauchschwaden, ohne Kopf mit Bodytech vollstopfen, die sein gewaltiges
ein Anzeichen von Anstrengung durch die Hinrich- natürliches Talent verstärkt, und seine Forschungen
tung erkennen zu lassen. „Er griff auf medizinische fortsetzen. Seine wertvollen, wertvollen Forschungen.
Aufzeichnungen der Firma zu. Er teilte diese Daten Falls der gute Doktor allerdings „extrahiert“ oder
mit einem freischaffenden Spion, und er erlaubte – sein Datenschloss kompromittiert würde … nun, es
regte sogar an –, dass dessen Team Mr Schneiders handelt sich um proprietäre Daten und Firmenhard-
Retinamuster für ein leichtes Eindringen nutzte und ware. Henri kannte die Risiken, als er die Verträge
damit den Großteil unserer Sicherheitsmaßnahmen für die Headware unterschrieb.
umging, um proprietäre Informationen zu stehlen
und unseren Feinden zu übergeben. Er tat dies aus Zitate
persönlichem Gewinnstreben und um Mr Schneider „Ich weiß Dinge, die die meisten Leute nicht verstehen
für seine Beförderung aus dem Weg zu räumen.“ können, egal ob es Gossenpunk-Anarchisten, kaltblü-
Der Blick seiner goldgerahmten Brille streifte durch tige Killer oder Idioten in Anzug und Krawatte sind.
den Raum. Wissen Sie, die Magier haben kein Monopol darauf,
„Mr Clarkes Zeit bei uns ist zu Ende. Um seine smart zu sein. Ich habe mein Leben der Vermehrung
Familie wird sich gekümmert werden. Mr Schneider des Wissens der Menschheit gewidmet. Aber ich bin
wird der Empfänger einer High-End-Cyberoptik von nicht die Wohlfahrt; ich arbeite nicht gratis. Ich habe
Advanced Frontier sein, um diese Freischaffenden einen Kopf voller Geheimnisse, für die es sich zu töten
wird man sich in Kürze kümmern, und Ihre Matrix- lohnt und deren Bewahrung laut meinen Bossen zu
protokolle und Ihr Matrixpersonal werden weiter sterben wert ist. Haben Sie jemals den Begriff ‚Return
upgedatet werden, wie es mein Partner Abbas für on Investment’ gehört, mein Freund?“
nötig hält, um weitere Einbrüche zu verhindern.“ „Das ist eine sterile Umgebung! Sie sind nicht be-
Der Sicherheitsdecker des Gebäudes schluckte fugt, in diesem Labor zu sein!“
nervös. „Wissen Sie, wer ich bin?“
„Nicht der Kopf! Nicht der Kopf!“
K G R S W L I C ESS
2 2 2 1 3 7(10) 3 2 5,02
Initiative: 5 + 1W6
Handlungen: 1 Haupt, 2 Neben
Zustandsmonitor: 10
Verteidigungswert: 4
Vorteile: Analytischer Geist, Außergewöhnliches Attri-
but (Logik)
Nachteile: Kampflähmung, SIN-Mensch
Aktionsfertigkeiten: Einfluss 2 (Gebräuche +2), Elekt-
ronik 3, Wahrnehmung 4, Biotech und/oder Mechanik
mit passender Spezialisierung und/oder Expertise
[Einsatzhost] Zustandsmonitor: 12
Nachteile: Abhängigkeit 2 (Soykaff), SIN-Mensch, Verteidigungswert: 13
Verschuldet Vorteile: Restlichtverstärkung, Robust Gebaut 1
Aktionsfertigkeiten: Cracken 7 (Matrixkampf +3, Nachteile: SIN-Mensch
Elektronische Kriegsführung +2), Einfluss 2 (Gebräu- Aktionsfertigkeiten: Athletik 1, Biotech 1 (Erste Hil-
che +2), Elektronik 5, Feuerwaffen 2 (Pistolen +2), fe +2), Einfluss 2, Feuerwaffen 5, Nahkampf 5 (Waf-
Wahrnehmung 3 fenlos +3, Knüppel +2), Steuern 2, Wahrnehmung 4
Bodytech: Cyberbuchse 4 [D/F 7/6, Matrix-Initiative +2], Kampfkunststil: Drachenklaue
Mnemoverstärker 3, Schlafregulator, Simrig, Zerebral- Kampfkunsttechniken: Eiserne Gliedmaßen, Zerflei-
booster 3 schen
Ausrüstung: Cyberdeck [Renraku Kitsune; GS 4, A/S Bodytech: Knochenverstärkung 2, Kunstmuskeln 1,
7/6], Kommlink [GS 6, D/F 3/1], Ohrstöpsel [Kap. 1; Reflexbooster 1
Audioverbesserung], SaederLine Panzerkleidung [+2], Ausrüstung: Ganzkörperpanzerung mit Helm [+7;
Smartbrille [Kap. 1; Bildverbindung] Bildverbindung, Blitzkompensation, Infrarotsicht,
Waffen: Smartlink], Kommlink [GS 4, D/F 2/1]
Walther Palm Pistol [Holdout-Pistole | Schaden 2K | EM/ Waffen:
SM | 12/7/–/–/– | 6(k)] Betäubungsschlagstock [Knüppel | Schaden 5B(e) |
6/–/–/–/– | 10 Ladungen]
HK P60 Tactical [Schwere Pistole | Schaden 3K | HM |
Erfahrener 9/10/6/–/– | 15(s) | Lasermarkierer, Leicht Zerlegbar,
Saeder-Krupp- Smartgunsystem]
Onotari Arms War Hound [Sturmgewehr | Schaden 5K
Sicherheitsgardist | HM/SM/AM | 4/11/9/6/2 | 38(s) | Smartgunsystem,
Metatyp: Ork UL-Schrotflinte, 2 Zubehörhalterungen]
Professionalitätsstufe 4 Unterlauf-Schrotflinte [Schrotflinte | Schaden 3K |
EM/HM | 7/10/6/–/– | 6(s) | Smartgunsystem]
Alle wuchsen mit dem Wunsch auf, Biker zu wer- Unterarmschnappklingen [Klingenwaffe | Schaden 4K |
den. Niemand glänzte in den Spielnächten wie die 6/–/–/–/–]
Combatbiker-Superstars aus Martin Voigts Jugend, Waffenlos [Waffenlos | Schaden 4K | 13/–/–/–/–]
aber statt einer Knarre und einem Motorrad hatte er
schließlich eine Knarre und eine Marke. Er hat sich
trotz seiner schlechten Startbedingungen hochgear- Loyale Saeder-Krupp-
beitet, und auch wenn sein Leben nicht so ist, wie er Leibwächterin
es sich früher vorstellte, ist er zu Recht stolz auf seine
Metatyp: Troll
Leistungen und seine Hingabe an seine Arbeit. Er
Professionalitätsstufe 5
ist entschlossen, die Leiter so weit emporzuklettern,
wie es ihm möglich ist, und ergreift jede Gelegenheit, Jeder denkt, ein Adept zu sein, sei einfach, aber es
die ihm Lofwyrs riesiger Megakonzern bietet, um ist nie leicht, als Trollin aufzuwachsen. Jeder unter-
sich weiterzubilden, neue Fertigkeiten zu erlernen, schätzt dich geistig, selbst wenn sie dich körperlich
seine vorgesetzten Offiziere zu beeindrucken und schätzen. Esmerelda Takagi fand schließlich einen
seine Pflicht zu tun. Seit er sich verpflichtet hat, hat Platz, an dem sie sowohl für ihren Verstand als auch
er einiges an Schwierigkeiten überstanden, nicht zu- für ihre Muskelkraft bewundert wird: als Leibwächte-
letzt bei seiner Wüstenkriegtour, aber er bleibt ruhig rin. Execs genießen den Einschüchterungsfaktor und
und weiß seinen silbernen Gürtel in Drachenklaue den Status, den ihnen eine trollische Leibwächterin
einzusetzen. auf Abruf bringt, aber schlaue Execs verstehen, dass
eine gute Spezialistin mehr als nur eine Schlägerin ist.
Zitate Saeder-Krupp behandelt Takagi gut, und im Gegenzug
„Sicher, ich habe harte Zeiten durchgemacht, aber behandelt sie die ihr zugewiesenen Konzernagenten
jetzt habe ich einen guten Job bei Saeder-Krupp. Ich gut. Sie weiß, dass sie es gut hat – sie muss nur immer
bin ein Konzernmann durch und durch. Es gibt ge- wieder beweisen, dass sie es verdient.
rade genug Glamour und Aufregung, damit ich im
Moment glücklich bin. Eines Tages aber arbeite ich Zitate
mich vielleicht weiter nach oben und hole mir eine „Wie das Wetter da oben ist? Lustig. Weißt du, was
Stelle bei Prime. Werde einer der Typen sein, die sagen, gut daran ist, so groß zu sein? Ich kann Dinge sehen,
wo’s langgeht. Das wäre nett.“ die du nicht siehst. Ich habe ein besseres Sichtfeld als
„Keine Bewegung, Chummer. Lass uns mal deine du, Winzling. Warum kümmerst du dich angesichts
SIN scannen.“ deines Größennachteils nicht um deine neun Uhr,
„Sind Sie für diesen Bereich befugt? Lassen Sie uns statt Witze zu reißen? Tu deinen Job. Ich bin nicht
mal Ihre SIN scannen.“ nur größer als du, ich stehe auch im Rang über dir.
„Ihre SIN ist in Ordnung. Also, was halten Sie von Das ist deine dritte Verwarnung. Ich kümmere mich
den Drakes? Ganz ordentliches Bikerspiel gestern um die Formulare und bringe ihn morgen solo durch
Abend, oder?“ die Stadt. Pack deine Sachen.“
Erfahrener
Saeder-Krupp-Prime-Spion
Metatyp: Mensch
Professionalitätsstufe 5
So leise wie möglich rein, holen, was geholt werden
muss, und dann so leise wie möglich wieder raus. Das
ist alles. Victor Charpentiers Job ist einfach, auch
wenn er nicht immer leicht ist. Der „So leise wie mög-
lich“-Anteil variiert von Operation zu Operation, aber
am liebsten ist es ihm, wenn er nur auftauchen und
eine Kombination aus Talentleitungen und seinem
flotten Mundwerk einsetzen muss, um sich einzufügen,
und dann wieder rausschlendert. Aber er verwendet
nicht nur seine Lieblingsmethoden; Saeder-Krupp hat
schwer in ihn investiert, und er erledigt den Job, egal
was es kostet. Sein Schädel voller Elektronik hilft ihm
dabei, permanent Daten für Prime zu sammeln, und
jedes Stück Bodytech, das er hat, ist darauf ausgelegt,
von den meisten Sensoren übersehen zu werden.
Zitate
„Ich spiele dieses Spiel schon sehr lange. Versteh mich
nicht falsch, ich habe meinen Anteil an Blut gesehen,
aber dafür bin ich nicht hier. Ich bin ein Nehmer, kein
Todesschütze. Der Konzern schickt mich, um etwas
zu holen, und ich hole es. Ende der Geschichte. Das
‚Etwas’ kann ein Datenchip, ein Beweisstück, ein Ar-
tefakt, ein Kommlink, eine Waffe oder eine gesicherte
Datei sein. Ist mir egal. Es kommt nicht darauf an, was
nach denen Sie gefragt haben, Sir.“ mir. Nehmt eure Popper, wenn ihr sie habt, es geht
„Prime Sieben, Prime Eins hat das Paket.“ los in drei, zwei, eins …“
„Prime Sieben, Eins ist kompromittiert. Treffpunkt „Ich habe schon Schlimmeres gesehen.“
Delta, Beeilung!“ „Ernsthaft? Damit willst du auf mich schießen?“
„Sir, ich habe Ihre Bedenken bezüglich der Anlage
K G R S W L I C ESS zur Kenntnis genommen. Aber Folgendes wird pas-
4 5 4(5) 3 5 5 6 6(10) 3,1 sieren …“
Initiative: 11 + 2W6 (Matrix: 15 + 2W6/3W6)
Handlungen: 1 Haupt, 3 Neben (Matrix: 1 Haupt, 3/4 K G R S W L I C ESS
Neben) 4(5)5(9) 5(8) 3(5) 5 4 4 3 2
Zustandsmonitor: 11 (Matrix: 11) Initiative: 12 + 3W6
Verteidigungswert: 6 (Matrix: 13) Handlungen: 1 Haupt, 4 Neben
Vorteile: Fotografisches Gedächtnis, Unauffälligkeit Zustandsmonitor: 11
Nachteil: SIN-Mensch Verteidigungswert: 13
Aktionsfertigkeiten: Athletik 5(8), Cracken 4 (Ha- Vorteile: Mut, Zähigkeit
cking +2), Einfluss 5 (Gebräuche +2), Elektronik 4, Nachteile: SIN-Mensch, Ungehobelt
Exotische Waffen 6 (Monofilamentpeitsche +2), Aktionsfertigkeiten: Athletik 4, Biotech 1 (Erste Hil-
Feuerwaffen 4, Heimlichkeit 5, Mechanik 3 (Schlösser fe +2), Einfluss 4 (Führen +2), Feuerwaffen 5 (Schrot-
knacken +2), Nahkampf 3 (Waffenlos +2), Natur 3 flinten +3, Pistolen +2), Heimlichkeit 3 (Stadt +2),
(Stadt +2), Steuern 4, Überreden 7 (Verkleiden +3, Nahkampf 5 (Klingenwaffen +3), Wahrnehmung 3
Schauspielern +2), Wahrnehmung 6 (Stadt +2) (Stadt +2)
Bodytech: (alles Deltaware) Cyberaugen 2 [Bildverbin- Bodytech: (alles Alphaware) Cyberaugen 3 [Bildverbin-
dung, Kamera, Restlichtverstärkung, Retinadupli- dung, Blitzkompensation, Kamera, Restlichtverstär-
kat 6, Sichtverbesserung], Cyberbuchse 4 [D/F 7/6, kung, Sichtverbesserung, Smartlink], Cyberohren 2
Matrix-Initiative +2], Cyberdeck [GS 5, A/S 8/7], [Audioverbesserung, Audioverbindung, Dämpfer,
Cyberohren 3 [Audioverbesserung, Audioverbindung, Richtungsdetektor], Hyperschilddrüse, Muskelstraf-
Balanceverstärker, Dämpfer, Selektiver Geräuschfil- fung 3, Muskelverstärkung 1, Orthoskin 3, Schadens-
ter 2], Fingerkuppenbehälter [mit Monofilamentpeit- kompensator 8, Sporn (einziehbar), Synapsenbe-
sche], Maßgeschneiderte Pheromone 4, Schlafregu- schleuniger 2, Thrombozytenfabrik
lator, Schmuggelbehälter, Synapsenbeschleuniger 1, Kampfkunststil: Drachenklaue
Synthacardium 3, Talentbuchse 5, Talentleitungen 5, Kampfkunsttechniken: Parieren, Zerfleischen
Zahnbehälter Ausrüstung: Helm [+1, kumulativ], Kommlink [GS 4,
Ausrüstung: Kommlink [GS 6, D/F 3/1], Panzerkleidung D/F 2/1], Panzerweste [+3], Securetech Panzerungs-
[+2], Tranq-Patch 12, alle Talentsofts, die für einen upgradesystem [+1, kumulativ]
bestimmten Job benötigt werden (Stufe 5) Waffen:
Waffen: Franchi SPAS-25 [Schrotflinte | Schaden 4K | HM/SM
Monofilamentpeitsche [Exotisch | Schaden 6K | 14/–/– | 4/11/6/–/– | 10(i) | Ausklappbare Schulterstütze,
/–/–] Gasventilsystem, Smartgunsystem]
Waffenlos [Waffenlos | Schaden 2B | 8/–/–/–/–] HK P60 Tactical [Schwere Pistole | Schaden 3K | HM |
9/10/6/–/– | 15(s) | Lasermarkierer, Leicht Zerlegbar,
Smartgunsystem]
Taktische Saeder-Krupp- Sporn (einziehbar) [Klingenwaffe | Schaden 4K |
Prime-Offizierin 7/–/–/–/–]
Metatyp: Mensch
Professionalitätsstufe 6 Arroganter Saeder-Krupp-
Eleanor Brundage arbeitete jahrelang in den An- Prime-Attentäter
ti-Gang-Taskforces von Centurion in der Gluthitze
Metatyp: Elf
von Kenia, den Seitengassen von Paris und den An-
Professionalitätsstufe 7
archobezirken Berlins. Sie krallte und schoss sich
ihren Weg durch die Dienstgrade nach oben und Der Prime-Cleaner ist raffiniert und geschmeidig, und
hatte es dann auf etwas abgesehen, für das sich über- er weiß es. Er ist der Inbegriff des Profikillers. Er ist
raschend wenige Centurion-Angestellte entscheiden: immer tadellos gekleidet, mit Accessoires bester Qua-
einen Transfer. Statt nur eine weitere Centurion-Le- lität. Er hat ein gewandtes Benehmen, mit nur einer
gionärin zu sein, erhält Eleanor jetzt ihren Kick als Spur gefährlicher Arroganz – es sei denn natürlich, er
Speerspitze, als Sturmtrupplerin für Saeder-Krupp verliert die Beherrschung. Ihm ist es egal, auf wen er
Prime. Nur die besten Spielzeuge und mehr Freizeit, gehetzt wird, ihm ist egal, wer sich um sein Ziel herum
als sie braucht? Sie lebt den Traum. befindet, und ihm ist egal, wie laut er sein muss, um
den Job zu erledigen; er ist eine wandelnde Waffe,
Zitate und sobald Saeder-Krupp Prime ihm eine Aufgabe
„Es sind nur sechs. Sie haben vier Geiseln, aber nur überträgt, wissen seine Konzernherren, dass jemand
zwei von denen haben sensible Daten. Ein Spazier- sterben wird.
Adepten von beträchtlicher Macht sind, sind andere Cousins (sofern man irgendeinen Drachen als gering
Drakes – in ihrer metamenschlichen Gestalt – ver- bezeichnen kann). Aber die Sechste Welt hat auch
chromte Messerklauen, Hacker oder einfach ganz schon den Bruch mit anderen Traditionen herbeige-
normale Leute, die sehr überrascht sind, wenn ihnen führt, und mittlerweile gibt es eine Handvoll Drakes,
zum ersten Mal Flügel wachsen. Diese „mundanen die von diesen jüngeren Drachen beansprucht werden.
Drakes“ werden manchmal von den Drakes bespöt- Jetzt, wo diese Schleusentore offen sind, sind es
telt, die der Magie mächtig sind, aber viele dieser nicht länger nur die Großen Drachen, mit denen sich
arroganten Spruchzauberer mussten auf die harte freie Drakes befassen müssen. Sie sind die Schachfigu-
Tour lernen, dass metamenschliches magisches Talent ren, die Spielzeugsoldaten und die Tauschkarten, die
nicht immer gleichbedeutend mit drachischer Macht jeder Drache auf dem Planeten haben will. Gönner
ist; Tatendrang, Entschlossenheit und dracomorphe wollen sie und werden sie auf irgendeine Weise für
Fähigkeiten können viel bewirken. sich beanspruchen. Die bestehenden – konzernzuge-
Wahre Drakes sind Drakes, die erschaffen werden, hörigen, kriminellen oder freischaffenden – Agenten
statt natürlich aufzutreten. Sie werden von Großen eines Drachen werden häufig ausgeschickt, um je-
Drachen speziell hergestellt, damit sie ihnen als Werk- den Drake durch Zwang zu rekrutieren, der keinen
zeuge, Diener und Spione dienen. Bis heute sind alle Schutzherrn hat. Auf die eine oder andere Weise be-
wahren Drakes magisch begabt. Keiner verfügt über kommen Drachen immer, was sie wollen.
Resonanz – vielleicht wird ihnen diese Fähigkeit durch
die Rituale genommen, die sie erheben und binden.
Um normale Metamenschen, oder sogar geringe- Vorteile
re Drakes, mit einem frischen Zustrom drachischer
Macht in wahre Drakes zu verwandeln, wird mächti- Drake
ge Ritualmagie verwendet. Wahre Drakes sind selten, Du wurdest mit einem drachenberührten Erbe ge-
und sie sind ausnahmslos Leibeigene ihrer Herren, an segnet oder verflucht, durch das du dich in einen
die sie durch starke Eide und Ritualmagie gebunden anthropomorphen Drachen verwandeln kannst, und
sind, denen sie finanziell gehören und von denen sie du weißt es! Du hast dich bereits mindestens einmal
ihr ganzes Leben lang trainiert und gehirngewaschen verwandelt, du weißt, wie du deine Kräfte kontrollie-
wurden. ren kannst, und du ahnst, dass du den Kopf einziehen
Die meisten Drakes – diejenigen, die einfach als und einer Entdeckung entgehen musst.
„Drakes“ bezeichnet werden – sind das, was man Kosten: 50 Karma
eigentlich „geborene Drakes“ nennt. Sie sind dieje- Auswirkung: Du darfst eine Drake-Art (Östlicher
nigen, die irgendein latent drachisches Erbe haben Drake, Westlicher Drake usw.) auswählen. Zusätz-
und deren Blutlinien eine Ewigkeit lang schlummer- lich zu deiner normalen metamenschlichen Klassi-
ten, bis ihr drachisches Wesen durch den stoßweisen fikation giltst du als Drake und erhältst die Kraft
Anstieg des Mananiveaus an die Oberfläche kam. Sie Dracomorphose sowie einen Pool von 6 Drachen-
repräsentieren die Metamenschheit und drachische gestalt-Anpassungspunkten, mit denen du deine At-
Vielseitigkeit in all ihrer wundersamen Vielfalt, und tribute modifizieren kannst – all das wird weiter
sie tun ihr Möglichstes, um ihr Leben nach ihren unten detailliert beschrieben. Außerdem erhältst du
eigenen Wünschen und Bedürfnissen zu leben. die Nachteile Händezittern, Missgestaltet und Un-
Sie haben damit weniger Glück als die meisten vergesslich in Drachengestalt sowie Meistgesucht in
anderen Bewohner der Sechsten Welt. beiden Gestalten – auch diese Eigenschaften werden
Selbst diese geborenen Drakes werden von Drachen weiter unten detailliert beschrieben. Wahre Drakes
gesucht, denn diese alten Wesen sind rätselhafte, un- erhalten den Nachteil Mächtigster der Sklaven.
menschliche Kreaturen, die ihr langes Leben nach Anmerkung: Dieser Vorteil und die mit ihm verbun-
ihren eigenen arkanen Regeln leben. Die wichtigste denen Nachteile zählen nicht gegen das Maximum
dieser Regeln scheint zu sein, dass sie weit häufi- von sechs Vor- und Nachteilen bei der Charakterer-
ger indirekt als direkt handeln, und Drakes sind ihre schaffung (SR6, S. 68).
bevorzugten Agenten dafür. Ein Stall voller mächti-
ger Drakes ist unter Drachen ein Statussymbol. Zur
Macht, die Drakes als loyale Diener verleihen, kommt Latenter Drake
die Macht des Status, für den sie stehen. Die meisten Überraschung, Chummer, du bist ein Drake! Du hast
Drakes dienen Großen Drachen statt ihren geringeren wahrscheinlich keine Ahnung, was los ist, aber du
hast wahrscheinlich keine Ahnung, wie deine Kräfte immer noch mit ihren Nachteilen Ehrenkodex und
funktionieren, was passiert und warum. Unglück fertigwerden, und sie behält in ihrer neuen
Kosten: 25 Karma Gestalt auch ihren Vorteil Katzenhaft bei. Außerdem
Auswirkung: Zu einem Zeitpunkt, an dem es in verschwinden weder ihr Analytischer Geist noch ihr
die Geschichte passt, wird die Spielleitung diesen Überlebenswille. Die Spielleitung legt allerdings fest,
Vorteil entfernen und ihn durch den Vorteil Drake dass ihr Nachteil Elfenposer nicht mehr dazu führt,
ersetzen. Dann wählst du sofort eine Drake-Art und dass Elfen, Orks und Trolle Edge auf Einfluss-Proben
kannst deine 6 Drachengestalt-Anpassungspunkte gegen sie erhalten, denn niemand schaut auf die pro-
so verteilen, wie du willst. Sobald du 6 Karma zur thetischen Ohren bei einem Drake (aber NSC, die sie
Verfügung hast, musst du Dracogenese (s. u.) auf Stufe bereits kennen und wissen, dass sie peinlich verliebt
1 erwerben, wodurch du dann die Spezialkraft dei- in Elfen ist, würden das Edge immer noch erhalten).
ner Drake-Art erhältst. Du erhältst keine zusätzliche
Dracogenese-Kraft für Stufe 1 – du erhältst nur die Dracomorphose
Spezialkraft deiner Drake-Art (s. Tabelle Drachen- Alle Drakes besitzen automatisch die Kraft Draco-
gestalt-Boni, S. 11). Du kannst weitere Drake-Kräfte morphose, die es ihnen erlaubt, sich mit einer Haupt-
durch weitere Dracogenese-Stufen erhalten. Aber handlung in ihre drachische Gestalt zu verwandeln.
selbst vor dieser ersten Verwandlung hast du den Wenn sie sich in dieser Gestalt befinden, erhalten sie
Nachteil Meistgesucht, der unten aufgeführt ist – das grundlegende Paket verstärkter Attribute und
drachisches Wahrsagen hat dazu geführt, dass die eine kleine Auswahl an Spezialfähigkeiten je nach
Drachen ein Interesse an dir haben. Nach der ersten ihrer Drake-Art.
Verwandlung erhältst du die Nachteile Händezittern, Attribute werden mittels Drachengestalt-Anpas-
Missgestaltet und Unvergesslich (in Drachengestalt). sungspunkten erhöht, die wie Metatyp-Anpassungs-
Wahre Drakes sind niemals latente Drakes. punkte (SR6, S. 64) verwendet werden. Sie können
Anmerkung: Dieser Vorteil und die mit ihm verbun- nur für die Attribute ausgegeben werden, die für die
denen Nachteile zählen nicht gegen das Maximum jeweilige Drake-Art aufgeführt sind (s. Spalte Dra-
von sechs Vor- und Nachteilen bei der Charakterer- chengestalt-Anpassungspunkte in der Tabelle Dra-
schaffung (SR6, S. 68). chengestalt-Boni, S. 11), und du musst mindestens
1 Anpassungspunkt in jedes Attribut investieren.
Sobald du sie einmal investiert hast, kannst du diese
Regeln für Drakes Punkte nicht mehr verschieben, und sie variieren
Klassifikationen nicht von einer Verwandlung zur nächsten. Draco-
Drakes sind Metamenschen, die sich in eine Hybridge- morphose erlaubt (und führt häufig dazu!), dass die
stalt aus metamenschengroßem Drachen und Mensch metamenschlichen Attributsmaxima eines Drakes (s.
verwandeln können. Anders als Gestaltwandler sind Tabelle Attribute nach Metatyp, SR6, S. 66) über-
sie vollständige Metamenschen und können Ziel von schritten werden. Sie erlaubt es einem Charakter auch,
Zaubern und Wirkungen werden, die speziell Meta- die übliche Begrenzung der Erhöhung eines Attributs
menschen statt Critter als Ziel haben (wie z. B. Elf von +4 zu überschreiten, aber nur bei Stärke und
Erschlagen oder Menschen Entdecken), aber sie gelten Konstitution; einige Drakes sind groß und mächtig
auch als Drakes, sodass Zauber und Wirkungen, die genug, um für junge Drachen gehalten zu werden.
auf Drakes oder Dracoformen zugeschnitten sind, sie Achte darauf, dass diese Erhöhung wahrscheinlich
ebenfalls beeinflussen. zu zusätzlichen Kästchen auf dem Zustandsmonitor
führt. Wenn dieser Schaden unbehandelt bleibt, wenn
Existierende Vor- und Nachteile sich der Charakter zurück in seine metamenschliche
Drakes haben unabhängig von ihrer Gestalt all ihre Gestalt verwandelt, kann der Charakter Überzähligen
normalen Vor- und Nachteile (einschließlich derje- Schaden erhalten, weil der Schaden bleibt, aber Käst-
nigen durch ihren Metatyp). Ein Troll, der sich in chen auf dem Zustandsmonitor verschwinden.
einen Westlichen Drake verwandelt hat, hat also zum Beispiel: Als sie sich zum ersten Mal verwandelt,
Beispiel immer noch Dermalablagerungen, auch wenn erhält unsere (menschliche) Östliche Drake 6 An-
sie sich als besonders harte Schuppen manifestie- passungspunkte, die sie in Konstitution, Stärke, Ge-
ren, während eine Elfe, die sich in eine Gefiederte schicklichkeit und Logik investieren kann, was ihre
Drake verwandelt hat, immer noch mit ihrer Rest- metamenschlichen Attribute erhöht, wenn sie sich in
lichtverstärkung sehen kann. Einige Vor- und Nach- ihrer Drachengestalt befindet. Sie muss mindestens 1
teile, besonders soziale und körperliche, müssen von Punkt in jedes Attribut investieren, und mit ihren 2
Spielenden und Spielleitung durch gesunden Men- verbleibenden Punkten beschließt sie, sich auf Präzi-
schenverstand und die Umstände modifiziert werden, sion und Gedankenklarheit zu spezialisieren, inspi-
aber grundsätzlich bleiben alle Vor- und Nachteile riert durch den geschmeidigen, fließenden Stil ihrer
bestehen. Es ist zum Beispiel schwer, Unauffälligkeit östlichen „großen Schwestern“. Sie teilt ihre verblei-
zu behalten, wenn man ein verdammter (Miniatur-) benden Anpassungspunkte auf Geschicklichkeit und
Drache ist, und niemand in Drachengestalt wird ein Logik auf und hat von jetzt an in ihrer Drakegestalt
Menschliches Aussehen haben oder als Elfen- oder +1 Konstitution, +1 Stärke, +2 Geschicklichkeit und
Orkposer durchgehen, aber eine einzigartige Dra- +2 Logik. Dies kann ihre normalen menschlichen
chengestalt könnte immer noch Große Reichweite Attributsmaxima von 6 überschreiten, und falls sie
Bodytech
Drake-Charaktere können zwar wie jeder andere Me-
tamensch Cyber- und Bioware haben, allerdings mit
einer Einschränkung: Diese mundanen Verstärkungen
sind in Drachengestalt wertlos. Sie werden vom Kör-
per nicht abgestoßen (man kann keine Cortexbombe
loswerden, indem man sich in Drachengestalt ver-
wandelt, aber man braucht auch nicht jedes Mal ein
neues Titanskelett oder einen neuen Cyberarm, wenn
man sich zurückverwandelt), aber sie werden als Teil
der Verwandlung in den Körper absorbiert, werden
inert und erhalten ihre Funktionalität erst zurück,
wenn sich der Charakter in seine metamenschliche
Gestalt zurückverwandelt.
Magische Elitisten weisen auf diesen Punkt als
Zeichen dafür hin, dass jene, die mit Zauberkräften
oder den Fähigkeiten eines Adepten gesegnet sind,
am besten dafür geeignet sind, Drakes zu sein, denn
ihre Verstärkungen und Fähigkeiten sind in beiden
Gestalten aktiv. Andere sehen schon die pure Exis-
tenz von mundanen Drakes als Zeichen dafür, dass
sich die Spezies für die Sechste Welt weiterentwickelt,
und weisen darauf hin, dass ihr Feuer genauso hell
leuchtet wie das ihrer zauberschleudernden Ver-
wandten.
stalt eine Datenbuchse oder Cybergliedmaße existiert, Mal kostet die Dracogenese 8 (5 + 3) Karma usw.
oder dunklere Schuppen, wo sich normalerweise auf-
fällige Tattoos befinden.
Beispiel: Unsere Östliche Drake ist eine mit Bo- Grundlegende
dytech verstärkte Infiltrationsspezialistin. Sie hat Drake-Kräfte
Hochleistungsgelenke, Muskelstraffung, Cyberaugen,
Synapsenbeschleuniger und ein paar andere teure • Dualwesen: Siehe SR6, S. 222.
Spielzeuge, die ihr bei ihrer Arbeit helfen. Nichts • Elementarer Angriff (Feuer): Siehe SR6, S. 223.
davon ist in ihrer Drachengestalt wirksam (ihre Ge- • Händezittern: Siehe SR6, S. 80.
schicklichkeit in Drachengestalt basiert auf ihrem • Natürliche Waffe: Siehe SR6, S. 225, Nah-
natürlichen Attributswert ohne Muskelstraffung, kampf, (Stärke/2 + 1)K Schaden, Angriffswer-
ihr Synapsenbeschleuniger gewährt keine zusätzli- te (Stärke + Reaktion/–/–/–/–), was für eine
chen Initiativewürfel, sie erhält keine Boni durch Auswahl an Klauen, Reißzähnen, Hörnern und
ihre Hochleistungsgelenke usw.). Ihre Spielerin und Schwanzfegern gilt und je nach Drake variiert.
die Spielleitung entscheiden, dass die geschmeidigen • Panzer: Siehe SR6, S. 226. Du erhältst die Kraft
Bewegungen einer Östlichen Drake stylisch genug Panzer in Höhe deines Edge-Attributs.
sind und keine der Verstärkungen kosmetisch in ihrer • Stummelflügel: Du erhältst Flugfähigkeit mit
Drachengestalt zu sehen ist. deiner normalen metamenschlichen Bewe-
gungsrate (die durch Proben auf Athletik (Flie-
Dracogenese gen) + Geschicklichkeit erhöht werden kann).
Wenn sich ein Drake stärker an seine drachische Ge- Addiere deine Stufe in Dracogenese zu deinem
stalt gewöhnt und Erfahrungen mit ihr sammelt, kann Würfelpool für alle Fliegen-Proben.
er Stufen in Dracogenese kaufen, ähnlich wie bei der • Unterwasseranpassung: Du kannst unter Was-
Initiation eines Zauberers oder der Wandlung eines ser (sowohl in Salz- als auch in Süßwasser)
Technomancers. Jede Stufe in Dracogenese gewährt so leicht atmen wie an Land. Erhöhe deine
dem Drake eine zusätzliche Fähigkeit aus der Liste Schwimmen-Bewegungsrate um 1 Meter/
der Dracogenese-Kräfte (S. 14), und sie gewährt ihm Kampfrunde. Du teilst deine Nettoerfolge aus
außerdem eine Erhöhung von +1 auf sein Edge-At- Athletik-Proben nicht durch 2, wenn du deine
tribut, aber nur für Drake-Kräfte und -Fähigkeiten, Schwimmen-Bewegungsrate erhöhst. Du er-
die auf Edge basieren (Elementarer Angriff, Panzer höhst deinen Schwimmen-Schwellenwert nicht
usw.). Auf Stufe 1 in Dracogenese erhält ein Drake um 1 pro 15 Minuten. Du zahlst 1 Edge we-
eine Kraft seiner Wahl und die Spezialkraft für seine niger für Edgeboosts bei Athletik-Proben, die
Drake-Art (s. Tabelle Drachengestalt-Boni, S. 11). La- sich aufs Schwimmen beziehen. Addiere deine
tente Drakes erhalten keine Kraft ihrer Wahl, sondern Stufe in Dracogenese zu deinem Würfelpool
nur die Spezialkraft für ihre Drake-Art. für alle Schwimmen-Proben.
Dracogenese kostet Karma in Höhe von 5 + neuer
Stufe in Dracogenese. In besonders drakelastigen
Spielgruppen kann die Spielleitung überlegen, Re- Dracogenese-Kräfte
geln ähnlich denen für magische Gruppen (s. Arkane Wenn nicht anders angegeben, kann eine Kraft immer
Kräfte, S. 143) zu verwenden, um die Kosten der nur einmal erworben werden.
Dracogenese zu senken. Beachte, dass jedes Mal, wenn sich eine Dracoge-
Beispiel: Unsere Beispieldrake ist auf der Flucht nese- oder Critterkraft auf Magie bezieht, das Ed-
vor Jägern und versucht, ihr Leben als Drake und ge-Attribut des Drakes verwendet wird.
Shadowrunnerin auszubalancieren. Sie hat etwas • Astrale Projektion: Siehe SR6, S. 162. Wenn
Karma, das sie ausgeben kann. Ihre erste Stufe in du keine magische Tradition hast, verwende
Dracogenese kostet sie 6 Karma (5 + 1, wobei 1 Willenskraft + Edge, um deinen Angriffswert
ihre neue Dracogenese-Stufe ist). Nachdem sie 6 im Astralkampf zu bestimmen.
Karma ausgegeben und über die Veränderungen • Ätzender Speichel: Siehe SR6, S. 222.
ihres Körpers nachgedacht hat, erhöht sie ihren • Drachengestalt-Talent: Erhöhe deinen Ed-
Edge-Wert um 1 für Zwecke der Berechnung und ge-Wert um 1 für Zwecke des Berechnens von
Aktivierung ihrer Drake-Kräfte (von 4 auf 5). Da Drake-Kräften (dies addiert sich zu den +1 pro
dies ihre erste Dracogenese ist, erhält sie die Kraft Stufe in Dracogenese).
Magische Verteidigung (was ihr 2 Punkte Verstärk- • Drachensprache: Wie Gedankensprache, siehe
ten Mystischen Panzer verleiht) und kann sich eine SR6, S. 223.
weitere Kraft aussuchen. Sie entscheidet sich für • Drachische Macht: Erhöhe dein Edge-Maxi-
Quecksilber-Drachengestalt, weil sie ein paar ih- mum um 1 (darf das Maximum gemäß Me-
rer Initiativemodifikatoren vermisst, wenn sie ihre tatyp übersteigen, s. Tabelle Attribute nach
Gestalt verändert. Metatyp, SR6, S. 66) oder, wenn du Magie
Wenn sie stattdessen den Vorteil Latenter Drake oder Resonanz mindestens auf 1 hast, erhöhe
hätte, müsste sie die Dracogenese vollziehen, sobald das Maximum für Magie oder Resonanz um
sie nach dem Ereignis, das ihre erste Verwandlung 1 (ähnlich einer Initiation oder Wandlung).
auslöst, 6 Karma hätte. • Durchdringende Natürliche Waffe: Angriffs-
alltäglichen Leben auftauchen, und Drake-Kräfte in er verbringt viel Zeit damit, sich versteckt zu halten.
ihrer Nähe einzusetzen oder sich zu verwandeln ist Mächtigster der Sklaven: Schließlich kommen wir
eine gute Gelegenheit für die Spielleitung, um über zu den wahren Drakes. Diese Drakes werden erschaf-
die langfristigen Rollenspielimplikationen oder die fen statt geboren, aber einige von ihnen können von
Wahrscheinlichkeit nachzudenken, dass der Nachteil geborenen zu wahren Drakes erhoben werden. Wahre
Vorurteile (oder normale Furcht oder Paranoia) NSC Drakes – ob nun ein sich windender kleiner Wyrm-
beeinflusst. ling, ein loyaler metamenschlicher Diener, dem das
Missgestaltet: „Metamenschlich-anthropomorpher „Geschenk“ des Drake-Status zuteilwird, oder ein
Drache“ deckt einen großen Bereich ab. Es gibt eine geborener Drache, der in den Status eines wahren
große Bandbreite von Körpertypen allein unter den Drakes erhoben wird – folgen den meisten der Re-
ganzen Metatypen, und all das wird noch durch die geln für Drakes, mit einigen besonders drachischen
Körpertypen der vier Grundtypen an Drakes ver- Zusätzen aus der Liste der Dracogenese-Kräfte: Sie
kompliziert. Auch die körperlichen Attributsmodifi- erhalten sowohl Schwere Schuppen als auch Magi-
kationen des jeweiligen Drakes müssen in Betracht sche Verteidigung (unabhängig von ihrer Drake-Art
gezogen werden. Es gibt eine wundersame Vielfalt von und kumulativ, wenn sie diese Kräfte schon haben),
Armlängen, Körperbreiten, Schulterformen, Flügeln Mystischer Panzer, Regeneration und zweimal Dra-
und allem anderen. Jedes Mal, wenn ein Drake die chische Macht. Die Rituale zur Erschaffung wahrer
Gestalt wechselt, werden seine Kleidung und Pan- Drakes sind so selten wie geheimnisvoll, wahrschein-
zerung zerstört – genauso wie ähnliche Ausrüstung lich nur den Großen Drachen und ihren loyalsten Die-
(nimm deine Smartbrille und den Gyrostabilisator nern bekannt und können einen Rabatt auf weitere
ab, wenn du die Chance dazu hast!). Dracogenese-Steigerungen geben (ähnlich, wie eine
Standardmäßig wird angenommen, dass Drakes in Initiatengruppe die Kosten der Initiation senkt). Die-
ihrer Drachengestalt nicht in der Lage sind, die meiste ser enorme Machtzuwachs hat immer einen Preis (und
Ausrüstung zu benutzen, die für normale Metamen- zwar so sehr, dass er am besten auf NSC beschränkt
schen gedacht ist. Wenn ein Drake solche Ausrüstung bleibt, außer im Falle einer sehr nachsichtigen Spiel-
benutzen kann, erleidet er einen Würfelpoolmalus leitung und einer sehr speziellen Kampagnenidee).
von -2, wenn er mit einer Waffe angreift, die nicht zu
seiner Körperform passt, und einen Würfelpoolmalus
von -2 auf fast alles, was er tut, wenn er versucht,
seinen Körper in Panzerung zu zwängen, die nicht Neue
für ihn gemacht ist.
Dieser Malus kann durch Waffen- und Panzerungs- Initiatengruppe
modifikationen ähnlich der Metamenschen-Anpas-
sung (Feuer frei, S. 55) umgangen werden. Aufgrund Die Schatten des Drachen
der einzigartigen Besonderheiten jedes Drakes kostet
diese Anpassung allerdings mindestens 500 Nuyen Saeder-Krupp-Prime-
pro Gegenstand. Solche Gegenstände sind für ei- Sicherheitsspezialgruppe
nen Metamenschen im Allgemeinen wertlos, wenn Drachenschatten
er ihn mit Händen statt Klauen bedient, versucht, Grösse und Standort
sich in seltsam geformte Panzerung zu zwängen, die [Geheime] Anzahl an Mitgliedern, die an Hotspots
Flügelschlitze und ein Loch für den Schwanz hat, weltweit eingesetzt werden.
usw. Einfallsreiche Drakes mit genügend Ressourcen
und Vorbereitungszeit können ganze Arsenale bereit Ziele
haben, mit übergroßen Waffen, maßgefertigten Pan- Die Sicherheitsspezialgruppe ist auf dem Papier eine
zerwesten und noch seltsameren Ausrüstungsstücken, magische Spezialeinsatz- und Initiatengruppe, die
die sie für ihre Abenteuer nach der Verwandlung für den Troubleshooting- und Sicherheitsbereich von
vorbereitet haben. Saeder-Krupp Prime arbeitet. In der Praxis ist sie eine
Meistgesucht: Es ist kein Geheimnis, warum Drakes Truppe, die vollständig aus wahren und geborenen
existieren: Sie sind Diener, wenn nicht gar Sklaven Drakes besteht, die von Scale trainiert werden, um
ihrer Drachenherren. Sie wurde als Spezies erschaf- überwältigende Macht dort zum Einsatz zu bringen,
fen, um Schachfiguren größerer Mächte zu sein, und wo immer Lofwyr sie braucht oder wünscht.
genau so soll es nach dem Willen der Drachen in der
Sechsten Welt auch bleiben. Bestimmungen
Wenn nach einer Spielsitzung die Fahndungsstufe Familie: Begrenzte Mitgliedschaft (nur Drakes).
(SR6, S. 235) berechnet wird, wird jedes Mal, wenn Gesicht: Mitglieder dürfen nicht öffentlich mit an-
ein Drake-Charakter sichtbar Drake-Kräfte einge- deren Mitgliedern unterschiedlicher Meinung sein.
setzt oder sich in seine Drachengestalt verwandelt Wildheit: Wenn Scale und Lofwyr es befehlen, wird
hat, ein Modifikator von +2 auf die Fahndungsstufe es getan. Ende.
angewandt. Wenn die Spielsitzung außerdem einen
Drachen, einen Großen Drachen oder Medienbe- Spezialgebiete
richterstattung enthalten hat, werden die entspre- Sicherheits- und paramilitärische Techniken, Overkill,
chenden Fahndungsstufen-Modifikatoren verdoppelt Spionage.
Saeder-Krupp Prime und den Rest von Lofwyrs Durch S-K-zertifizierte Schulen oder ein Mat-
ausgedehntem Konzernimperium sind die Klauen rix-Zertifizierungsprogramm schreiten Praktizierende
einfach. Sie dienen einen halben Schritt abseits der dieser Kampfkunst durch eine Reihe von metallischen
traditionellen Konzernbefehlskette, und sie haben im „Gürteln“ voran (S-K-Offiziere dürfen ihre Unifor-
Allgemeinen die Befugnis, jegliche Konzernaktiva zu men dabei durch subtile Abzeichen modifizieren), die
requirieren und Sicherheitstruppen abzukommandie- von Kupfer über Bronze, Eisen, Kobalt und Silber bis
ren, die sie nachträglich rechtfertigen können, falls hin zu Gold (die Farbe von Lofwyrs Schuppen) rei-
eine Mission Erfolg haben sollte. chen. In dieser Form ist Drachenklaue … vollkommen
Loyalität zum Mutterkonzern wird von jedem Mit- adäquat und im Allgemeinen gleichwertig mit dem
glied erwartet, genauso wie ein bestimmtes Maß an brutalen Mixed-Martial-Arts-Training von Lone Star,
Aggression (sogar zwischen den Agenten selbst, denn Knight Errant und vielen anderen militärischen und
Scale glaubt an einen eher darwinistischen Ansatz, paramilitärischen Organisationen weltweit, wenn
um seine Diener auf Zack zu halten). Erfolg und auch mit einem größeren Schwerpunkt auf implan-
Misserfolg sind alles, was innerhalb der Spezialgrup- tierte Waffen und weniger auf Feuerwaffen. In dieser
pe zählen, und der Zweck heiligt absolut immer die Form hat sie sich bei Messerklauen und -schnallen
Mittel. Scale (und durch ihn Lofwyr) ist notorisch in ganz Europa sowie in den Reihen der S-K-Sicher-
desinteressiert an der magischen Tradition oder dem heitsagenten verbreitet.
gewählten Schutzgeist (bzw. dem Fehlen desselben) Andererseits können Drachenklaue-Techniken
seiner Agenten und sogar daran, welche Nebenjobs leicht so modifiziert werden, dass sie zu allen Arten
(oder welchen persönlichen Reichtum) sie in ihrer von Paracritter- und Dracoformkörpern passen; ei-
Eigenzeit erwerben. Alles, was zählt, ist, dass sie ant- nige Quellen tief innerhalb von S-K sagen, dass die
worten, wenn sie gerufen werden, und gut dienen. Techniken zuerst von Lofwyrs übernatürlichen Agen-
Wenn der Zugriff einer Klaue allerdings ihren Be- ten entwickelt wurden und erst später für Metamen-
fehlsbereich überschreitet und sie Leben oder Aus- schen (besonders für jene mit Cyberimplantatwaffen)
rüstung unnötigerweise verschwendet oder keine angepasst und homogenisiert wurden.
zufriedenstellenden Ergebnisse erzielt? Nun, dann So oder so: Für jene, die (buchstäblich) mit Zähnen
gibt es immer ein weiteres Gelege, das nachkommt. und Klauen kämpfen, sind Drachenklaue-Techniken
Sie ist ersetzbar. brutal effizient und können den entscheidenden Un-
terschied gegen einen untrainierten Feind ausmachen.
Kategorien: Ringen, Schlag, Waffen
Charakteristische Technik: Zerfleischen. Erhöhe
Neue Kampfkunst den Schadenswert aller Angriffe mit Cyberimplantat-
oder natürlichen Klingenwaffen um 1 (zusätzlich zu
Drachenklaue natürlichen Krallen-, Biss- und Schwanzangriffen und
Cyberimplantatwaffen wie Spornen und Cyberkiefern
Die „Saeder-Krupp-zertifizierte waffenlose Siche- gilt dieser Bonus für getragene Nahkampfwaffen wie
rungstechnik für den Schutzdienst“ ist einerseits Unterarmschnappklingen und Handkrallen, nicht
eine Kampfkunst, die extra von der und für die Sae- aber für geführte Nahkampfwaffen wie Schwerter,
der-Krupp-Sicherheit entwickelt wurde. Sobald sie Messer, Äxte usw.).