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HERBEIRUFEN

ENTZUGSWIDERSTANDSATTRIBUTE
Hermetisch: Logik Kabbalistisch: Logik
Schamanistisch: Charisma Nordisch: Charisma
Aborigines: Charisma Pfad des Rades: Charisma
gyptisch: Intuition Psionisch: Intuition
Aztekisch: Charisma Rastafarisch: Intuition
Buddhistisch: Intuition Shinto: Charisma
Schwarze Magie: Charisma Tradit. Hexenkunst: Intuition
Chaosmagie: Logik Voodoo: Charisma WICHTIGE SPIELWERTE
Christliche Theurgie: Charisma Wicca (Gardner): Logik
Druidisch: Intuition Wicca (Gttlich): Intuition
Hinduistisch: Logik Wuxing: Logik ATTRIBUTE
Islamisch: Logik Zarathustrisch: Logik Magie
Willenskraft
(Entzugswiderstandsattribut)

FERTIGKEITEN
Herbeirufen

MODIFIKATOREN
Geisterart
file
Gewnschte Kraftstufe
Bonus durch Schutzpatron
Herbeirufungs-/Kraftfokus
Verletzungsmodifikatoren
le

VARIABLEN
mp

Eigene Erfolge
Erfolge des Geistes
Entzugsschaden
Sa

ABLAUF
1. Geisterart whlen, die herbeigerufen werden soll. 10. Erfolge des Geistes von den eigenen Erfolgen
2. Kraft des Geistes festlegen (bis zum Doppelten des abziehen. Bei null oder weniger brigen Erfolgen
Magieattributs). erscheint kein Geist. Bei brigen Erfolgen zhlt jeder
3. Magieattribut zum Wrfelpool addieren. Erfolg als ein Dienst, den der Geist schuldet.
4. Fertigkeit Herbeirufen zum Wrfelpool addieren. 11. Erfolge des Geistes mit 2 multiplizieren. Das Ergebnis
5. Ggf. Modifikator fr Schutzpatron zu Wrfelpool ist der Entzugsschadenscode, Minimum 2.
addieren oder davon abziehen. 12. Neuer Wrfelpool: Willenskraft zum Wrfelpool
6. Ggf. Kraft eines Herbeirufungsfokus (wenn zur addieren.
Geisterart passend) und/oder eines Kraftfokus zum 13. Entzugswiderstandsattribut gem Tradition zum
Wrfelpool addieren. Wrfelpool addieren.
7. Verletzungsmodifikatoren vom Wrfelpool abziehen. 14. Poolwrfel wrfeln. Jeder Erfolgt zieht eins vom
8. Poolwrfel wrfeln und Erfolge zhlen. Patzer dem Entzugsschadenscode ab.
Spielleiter mitteilen. 15. Nicht auf null gesenkten Entzugsschaden auf dem
9. Der Spielleiter wrfelt mit der Kraft des Geistes und Zustandsmonitor vermerken: Krperlich, wenn Kraft des
zhlt die Erfolge. Geistes grer als Magieattribut, ansonsten Geistig.
VERBANNEN WICHTIGE SPIELWERTE
ATTRIBUTE
Magie
Willenskraft
ENTZUGSWIDERSTANDSATTRIBUTE (Entzugswiderstandsattribut)

Hermetisch: Logik Kabbalistisch: Logik FERTIGKEITEN


Schamanistisch: Charisma Nordisch: Charisma Verbannen
Aborigines: Charisma Pfad des Rades: Charisma MODIFIKATOREN
gyptisch: Intuition Psionisch: Intuition Kraftfokus
Aztekisch: Charisma Rastafarisch: Intuition Geschuldete Dienste des
Buddhistisch: Intuition Shinto: Charisma Zielgeistes
Schwarze Magie: Charisma Tradit. Hexenkunst: Intuition Kraftstufe des Zielgeistes
Chaosmagie: Logik Voodoo: Charisma Magieattribut des Herbeirufers
Christliche Theurgie: Charisma Wicca (Gardner): Logik des Zielgeistes
Druidisch: Intuition Wicca (Gttlich): Intuition Modifikator durch Schutzpatron
Hinduistisch: Logik Wuxing: Logik Verbannungsfokus
Islamisch: Logik Zarathustrisch: Logik Verletzungsmodifikatoren

VARIABLEN
Eigene Erfolge
Erfolge des Geistes
Entzugsschaden
file

ABLAUF
le
mp

1. Zielgeist auswhlen und seine Kraft, seine Art und


auerdem herausfinden, ob er gebunden wurde.
2. Magieattribut zum Wrfelpool addieren.
Sa

3. Fertigkeit Verbannen zum Wrfelpool addieren.


4. Ggf. Modifikator fr Schutzpatron zu Wrfelpool addieren
oder davon abziehen.
5. Ggf. Kraft eines Verbannungsfokus (wenn zur Geisterart
passend) und/oder eines Kraftfokus zum Wrfelpool
addieren.
6. Verletzungsmodifikatoren vom Wrfelpool abziehen.
7. Poolwrfel wrfeln und Erfolge zhlen. Patzer dem
Spielleiter mitteilen.
8. Der Spielleiter wrfelt mit der Kraft des Geistes (plus der
Magiestufe des Beschwrers, wenn der Geist gebunden ist)
und zhlt die Erfolge.
9. Erfolge des Geistes von den eigenen Erfolgen abziehen.
Bei null oder weniger brigen Erfolgen passiert nichts.
Bei brigen Erfolgen senkt jeder Erfolg die geschuldeten
Dienste des Geistes um eins. Sinken die geschuldeten
Dienste dadurch auf null oder weniger, verschwindet der
Geist bei seiner nchsten Aktion, aber jeder Zauberer kann
versuchen, ihn herbeizurufen, bevor er verschwindet.
10. Erfolge des Geistes mit 2 multiplizieren. Ergebnis ist der
Entzugsschadenscode, Minimum 2.
11. Neuer Wrfelpool: Willenskraft zum Wrfelpool addieren.
12. Entzugswiderstandsattribut gem Tradition zum
Wrfelpool addieren.
13. Poolwrfel wrfeln. Jeder Erfolgt zieht eins vom
Entzugsschadenscode ab.
14. Nicht auf null gesenkten Entzugsschaden auf dem
Zustandsmonitor vermerken: Krperlich, wenn Kraft des
Geistes grer als Magieattribut, ansonsten Geistig.
FERNKAMPF
WICHTIGE SPIELWERTE
ATTRIBUTE
Geschicklichkeit
Strke

FERTIGKEITEN
(Waffenfertigkeit)

MODIFIKATOREN
Verwendete Waffe
Verwendete Munition
Schadenscode aus Waffe + Munition
PB aus Waffe + Munition
Feuermodus der Waffe: (abgefeuerte Geschosse)
EM(1) HM(1) Salve/Eng(3) Salve/Weit(3)
AM/Lang Eng(6) AM/Lang Weit(6)
AM/Vollautomatisch Eng(10) AM/
Vollautomatisch Weit(10)
Rckstokompensation
Bonus aus Lasermarkierer/Smartlink
Verletzungsmodifikatoren
file
VARIABLEN
Anzahl abgefeuerter Geschosse in dieser
Kampfphase (inkl. diesem Angriff)
le

Reichweite
Rckstomodifikator
mp

Eigene Erfolge
Erfolge des Verteidigers
Eigene Nettoerfolge
Sa

Modifizierter Schadenscode
Andere Modifikatoren (SR4, S. 180; Arsenal, S. 169)

ABLAUF
1. Waffe und Munition whlen und deren Schadenscode 13. Poolwrfel wrfeln und Erfolge zhlen. Patzer dem
und PB notieren. Spielleiter mitteilen.
2. Feuermodus whlen. 14. Wenn der Feuermodus eine weite Salve ist, den
3. Geschicklichkeit zum Wrfelpool addieren. Spielleiter darber informieren; der Verteidiger verliert
4. Passende Waffenfertigkeit zum Wrfelpool addieren: Wrfel aus seinem Verteidigungspool.
Exotische Fernkampfwaffe, Gewehre, Pistolen, 15. Verteidiger wrfelt mit seinem Verteidigungspool und
Projektilwaffen, Schnellfeuerwaffen, Schwere Waffen zieht seine Erfolge von Ihren Erfolgen ab. Wenn eigene
oder Wurfwaffen. Nettoerfolge null oder kleiner sind, trifft der Angriff
5. Gegebenenfalls Bonus fr Lasermarkierer oder Smartlink nicht. Ende.
zum Wrfelpool addieren. 16. Bei Granaten oder Raketen Abweichung bestimmen (s.
6. Verletzungsmodifikatoren vom Wrfelpool abziehen. Tabelle Abweichung und Streudiagramm, SR4, S. 184f.).
7. Rckstokompensation von der Anzahl der in dieser 17. Nettoerfolge zum Schadenscode aus Waffe + Munition
Kampfphase abgefeuerten Geschosse abziehen addieren; dies ist der modifizierte Schadenscode. Wenn
und dann eins abziehen; das Ergebnis ist der diese Zahl grer ist als die durch den PB aus Waffe +
Rckstomodifikator. Munition modifizierte Panzerung des Verteidigers, wird
8. Wenn die Waffe eine Schwere Waffe ist, Krperlicher Schaden verursacht, ansonsten Geistiger
Rckstomodifikator verdoppeln. Schaden.
9. Wenn die Waffe eine Schrotflinte und der Feuermodus 18. Wenn der Feuermodus eine enge Salve ist, wird die um
SM oder AM ist, Rckstomodifikator verdoppeln. eins gesenkte Anzahl der in der Salve abgefeuerten
10. Rckstomodifikator vom Wrfelpool abziehen, wenn er Geschosse zum modifizierten Schadenscode addiert.
grer als null ist. 19. Dem Spielleiter den endgltigen modifizierten
11. Reichweitenmodifikatoren (basierend auf dem Schadenscode mitteilen. Der Verteidiger wird versuchen,
Waffentyp) vom Wrfelpool abziehen (s. SR4, S. 179). dem Schaden zu widerstehen.
12. Sonstige Modifikatoren zum Wrfelpool addieren oder
davon abziehen (s. SR4, S. 180 und Arsenal, S. 169).
NAHKAMPF
WICHTIGE SPIELWERTE
ATTRIBUTE
Geschicklichkeit
Strke

FERTIGKEITEN
(Waffenfertigkeit)

MODIFIKATOREN
Reichweite des Verteidigers
Verwendete Waffe
Schadenscode der Waffe
PB der Waffe
Eigene Reichweite
Waffenreichweite
Verletzungsmodifikatoren

VARIABLEN
Eigene Erfolge
Erfolge des Verteidigers
file
Eigene Nettoerfolge
Modifizierter Schadenscode
Andere Modifikatoren
le

(SR4, S. 187; Arsenal, S. 170)


mp
Sa

ABLAUF
1. Waffe whlen und deren Schadenscode und PB notieren. Waffenloser
Schadenscode ist gleich der halben Strke (aufgerundet).
2. Geschicklichkeit zum Wrfelpool addieren.
3. Passende Waffenfertigkeit zum Wrfelpool addieren: Exotische
Nahkampfwaffe, Klingenwaffen, Knppel oder Waffenloser Kampf.
4. Eigene Reichweite und Reichweite der Waffe addieren und mit der
Gesamtreichweite des Verteidigers vergleichen. Die hhere Reichweite
kann die Differenz entweder zum eigenen Wrfelpool addieren oder
vom Wrfelpool des Gegners subtrahieren.
5. Verletzungsmodifikatoren vom Wrfelpool abziehen.
6. Sonstige Modifikatoren zum Wrfelpool addieren oder davon abziehen
(s. SR4, S. 187 und Arsenal, S. 170).
7. Poolwrfel wrfeln und Erfolge zhlen. Patzer dem Spielleiter
mitteilen.
8. Verteidiger wrfelt mit seinem Verteidigungspool und zieht seine
Erfolge von Ihren Erfolgen ab. Wenn eigene Nettoerfolge null oder
kleiner sind, trifft der Angriff nicht. Ende.
9. Nettoerfolge zum Schadenscode der Waffe addieren; dies ist der
modifizierte Schadenscode. Wenn diese Zahl grer ist als die durch
den PB der Waffe modifizierte Panzerung des Verteidigers, wird
Krperlicher Schaden verursacht, ansonsten Geistiger Schaden.
10. Dem Spielleiter den endgltigen modifizierten Schadenscode mitteilen.
Der Verteidiger wird versuchen, dem Schaden zu widerstehen.

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