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Grundlagen

Attribute und Fertigkeiten reagieren, während Charaktere mit geringerer


Um Würfelproben abzulegen, braucht es zwei Reaktion noch dumm in der Gegend herumstehen.
Eigenschaften des Charakters: Ein Attribut und eine
dazugehörige Fertigkeit. Stärke gibt an, was die Muskeln eines Charakters
leisten können, einschließlich seiner Tragkraft und
attribute Laufgeschwindigkeit. Stärke hängt in gewissem Maße
Es gibt insgesamt dreizehn Attribute bei Shadowrun, von der Größe und dem Metatyp eines Charakters ab.
die meisten Charaktere besitzen jedoch nur elf oder in Wenn Ihr Charakter eine 1,50 m große, 60 Kilogramm
einigen Fällen zwölf Attribute. Es gibt vier schwere menschliche Frau ist, hat sie wahrscheinlich
körperliche Attribute, vier geistige Attribute und fünf kein unverstärktes Stärkeattribut von 6. Andererseits
besondere Attribute. Von den fünf Spezialattributen haben Zwerge eine Muskeldichte, die der von
haben die meisten Charaktere drei, während einige Reptilien gleichkommt. Charaktere mit einer niedrigen
(Zauberer, Adepten und Technomancer) über vier Stärke können klein, dünn oder schmal sein oder
verfügen, während niemand alle fünf besitzen kann. einfach zu beschäftigt, um Sport zu treiben.
Die Attribute eines Charakters stehen für das Charaktere mit hoher Stärke sind dagegen zäh und
Rohmaterial, aus dem er besteht: sein Körper, sein drahtig oder wissen, wie sie ihren Körper am
Geist und das, was ihn einzigartig macht. Da Attribute vorteilhaftesten nutzen können. Vielleicht trainieren
im Laufe eines Charakterlebens verbessert werden sie jeden Tag oder sie sind einfach verdammt GROSS.
können, stellen sie mehr dar als nur seine Gene.
Geistige Attribute
Körperliche Attribute Charisma ist ein nebulöses Attribut. Es steht nicht nur
Geschicklichkeit steht für Feinmotorik, für das Aussehen, sondern auch für die persönliche
Fingerfertigkeit, Flexibilität, Balance und Ausstrahlung eines Charakters, sein Selbstbild, sein
Koordination. Ein Charakter mit einer niedrigen Ego, seine Fähigkeit, herauszufinden, was andere
Geschicklichkeit könnte zum Beispiel ein Problem am Leute wollen und es ihnen zu geben sowie seine
Innenohr oder ein verkürztes Bein aufweisen oder Fähigkeit zu erkennen, was er aus anderen Leuten
einfach ein Grobmotoriker sein. Höhere herausholen kann und was nicht. Kriecherisches
Geschicklichkeitswerte gehören zu Charakteren, die Verhalten, eine egoistische Einstellung oder die
„natürliche“ Athleten sind. Unfähigkeit, Körpersprache und andere subtile
Andeutungen zu lesen, sind nur einige Hinweise auf
Konstitution bestimmt die Widerstandskraft eines ein niedriges Charismaattribut eines Charakters. Ein
Charakters gegen äußere Einflüsse. Es repräsentiert Charakter mit hohem Charisma liebt es vielleicht,
die Fitness und Ausdauer seiner Herzmuskeln, sein andere zu unterhalten, ist gut darin, Freundschaften zu
Immunsystem, seine Regenerationsfähigkeit, seine schließen und/oder Leute zu manipulieren oder kommt
Widerstandsfähigkeit gegen Drogen und Alkohol und einfach mit allen und jedem gut aus. Ein Charakter mit
im gewissen Maße seine Muskel- und hohem Charisma hat den richtigen Witz zur richtigen
Knochenstruktur und sein Gewicht. Eine niedrige Zeit auf den Lippen, kann sich so richtig sexy
Konstitution könnte bedeuten, dass ein Charakter dürr präsentieren oder verschafft sich dadurch Respekt;
ist und einen schwachen Knochenbau hat oder dass sein Timing stimmt.
schlechte Ess- und Gesundheitsgewohnheiten
aufweist. Hohe Konstitution bedeutet, dass ein Intuition steht für „geistige Wachsamkeit” – die
Charakter wohlgenährt und zäh wie Leder ist, über Fähigkeit; Informationen aufzunehmen und zu
stabile und elastische Knochen verfügt und ein verarbeiten, eine Menschenmenge zu beurteilen und
Immunsystem aufweist, das nicht so leicht die Gefahren und Gelegenheiten einer Situation
schlappmacht. Konstitution ist nicht notwendigerweise einzuschätzen. Ein Charakter mit geringer Intuition ist
mit Körpermasse gleichzusetzen – ein dicker, unaufmerksam, denkt nicht immer richtig nach oder
unförmiger Charakter kann eine niedrige Konstitution könnte einfach etwas „langsam” sein. Ein Charakter
aufweisen als ein kleiner Charakter, der drahtig und mit hoher Intuition ist geschickt darin, das Beste aus
athletisch ist. einer misslichen Lage zu machen, weiß, wann er sich
verdrücken muss, bevor eine Begegnung eskaliert,
Reaktion besteht ganz einfach in körperlichen nimmt auch kleine Hinweise wahr und hört auf seinen
Reflexen – wie schnell ein Charakter auf eine Instinkt.
veränderte Situation reagieren kann und wie gut er den
körperlichen Gefahren ausweichen kann, die das Logik repräsentiert das Gedächtnis eines Charakters
Schattenlaufen so mit sich bringt. Ein Charakter mit und die Leistungsfähigkeit seines Gehirns. Es gibt an,
einer hohen Reaktion ist jederzeit Herr der Lage und wie schnell ein Charakter lernt, an wie viel er sich
in einer besseren Position, um auf Gefahren zu erinnern kann und wie gut er vorher Geplantes
umsetzt. Ein Charakter, dem es an Logik fehlt, kann
überrumpelt werden, wenn er mit zu vielen Details
konfrontiert wird, und ein schlechtes Gedächtnis (bzw. vor dem Würfelwurf einer Ausgedehnten
haben – besonders für Daten und Zahlen. Charaktere Probe).
mit einem hohen Logikattribut können dagegen
hervorragend aus Büchern lernen, sich ohne • Sie dürfen Ihrem Würfelpool eine Anzahl
Schwierigkeiten mit Computern und Magietheorie Extrawürfel hinzufügen, die Ihrem vollen
befassen und haben kein Problem damit, Maschinen Edgeattribut entspricht. Für alle Würfel (nicht
und Elektrogeräte auseinanderzubauen und wieder nur die Edgewürfel), die bei dieser Probe
zusammenzusetzen. geworfen werden, gilt die Regel der Sechs, d.h.
wenn Sie eine 6 würfeln, zählen Sie diese als
Willenskraft hält einen Charakter bei der Stange, Erfolg und werfen den Würfel erneut. Sie
wenn er eigentlich aufgeben möchte, oder erlaubt es können nach dem Würfeln einer Probe erklären,
ihm, seine Gewohnheiten und Gefühle im Zaum zu dass Sie Edge einsetzen wollen. In diesem Fall
halten. Die Willenskraft legt fest, ob ein Charakter dürfen Sie mit einer Anzahl Würfel gleich
sein Leben in die eigenen Hände nimmt. Ein Ihrem vollen Edgeattribut würfeln und die
Charakter mit niedriger Willenskraft neigt dazu, sich Erfolge zu denen der Probe addieren. Die Regel
bei wichtigen Entscheidungen der Sechs gilt jedoch nur für die zusätzlich
anderen unterordnen, während ein Charakter mit hoher geworfenen Würfel, nicht für den
Willenskraft selbstsicher ist und sich nicht so leicht ursprünglichen Würfelpool.
überrumpeln lässt. Solche Charaktere sind bereit, für
ihre Überzeugungen sehr weit zu gehen, weil es eben • Sie dürfen alle Würfel bei einer Probe, die
verdammt noch mal so ist, wie sie meinen. keinen Erfolg erzielt haben, noch einmal
Willenskraft steht auch dafür, dass ein Charakter unter werfen (die Regel der Sechs gilt nicht). Sie
Beschuss nicht die Nerven verliert, Einschüchterung dürfen eine gewagte Probe (S. 55) werfen,
und geistiger Manipulation widersteht, wenn es heiß selbst wenn Ihr Würfelpool auf 0 oder darunter
hergeht. gesenkt wurde. Würfeln Sie diese Probe nur mit
Ihren Edgewürfeln (die Regel der Sechs gilt
Besondere Attribute nicht).
Edge ist dieses gewisse Etwas, mit dem man das Blatt
wenden und den Tag retten kann – eine erfolgreiche • Im Kampf dürfen Sie in einem Initiative-
Selbstbeherrschungs-Probe, ein Moment brillanter durchgang als Erster handeln, ungeachtet Ihres
Inspiration oder Kreativität oder ein Meisterstück, das Initiativeergebnisses.
man nur einmal im Leben vollbringt. Edge ist eine
Kombination aus Glück, Timing und dem Segen der • Sie können einen zusätzlichen Initiative-
Götter. Charaktere mit niedrigem Edge erleben durchgang für eine Kampfrunde erhalten.
wahrscheinlich keine großen Wendepunkte in ihrem
Leben und gewinnen niemals in der Lotterie. Ein • Sie können die Auswirkungen eines normalen
Charakter mit hohem Edge ist dagegen vom Glück Patzers negieren oder einen kritischen Patzer zu
gesegnet und hat eine unheimliche Begabung, trotz einem normalen abschwächen.
aller Hindernisse erfolgreich zu sein. Edge kann zu
bestimmten Zeitpunkten im Spiel ausgegeben werden,
• Sie können die Regel der Späten Rache
um die Chancen ein wenig zugunsten des Charakters
anwenden (mehr dazu im Kapitel über Kampf).
zu drehen.
Anders als andere Attribute ist Edge nicht immer eine
Ein Charakter kann nur Edgepunkte für seine eigenen
feste Zahl – einmal ausgegeben, wird es nicht
Handlungen ausgeben; er kann sie nicht zum Vorteil
zurückgewonnen, bis bestimmte Ereignisse im Spiel
anderer einsetzen
aufgetreten sind, ganz nach Ermessen des Spielleiters.
Das Edgeattribut eines Charakters repräsentiert die
Edge zurückgewinnen
Anzahl der Edgepunkte, die er im Spiel ausgehen
Der Spielleiter entscheidet, wann sich die Edgepunkte
kann. Edgepunkte können auf verschiedene Weise
eines Charakters wieder zum vollen Edgeattribut
eingesetzt werden, wie unten aufgeführt. Edgepunkte,
auffüllen. Normalerweise wird Edge zu Beginn jedes
die ausgegeben wurden, sind für eine Weile nicht
Spielabends wieder aufgefüllt, obwohl es in manchen
verfügbar – das Glück steht einem nicht in
Fällen interessanter oder herausfordernder sein kann,
unbegrenzter Menge zur Verfügung. Beachten Sie,
Edge nur aufzufrischen, wenn ein komplettes
dass sich das Edgeattribut eines Charakters niemals
Abenteuer beendet ist oder wenn bestimmte Ziele
wirklich ändert, selbst wenn Edgepunkte ausgegeben
erreicht wurden. Eine Möglichkeit ist, 1 Punkt Edge
wurden, es sei denn; der Charakter verheizt sein Edge.
für jedes erreichte Ziel aufzufrischen und den Rest am
Ende des Szenarios. Alternativ kann Edge auch zu
Edge ausgeben
Beginn jedes Tages, der im Spiel vergeht. aufgefrischt
Wenn Sie einen Punkt Edge ausgeben, können Sie
werden. Weitere Möglichkeiten, Charaktere mit
unter den folgenden Möglichkeiten wählen, was
Edgepunkten zu belohnen:
passieren soll. Sie können vor dem Würfeln einer
Probe ankündigen, dass Sie Edge einsetzen wollen
• Beeindruckendes Rollenspiel missbraucht, kann er ebenfalls Essenz verlieren.
Verlorene Essenz kann niemals wieder
• Heldenhafte Taten oder Selbstaufopferung zurückgewonnen werden. Wenn die Essenz sinkt,
schwindet die Magie oder Resonanz im selben Maße.
• Erreichen wichtiger persönlicher Ziele Alle Charaktere starten mit einer Essenz von 6 ins
Spiel.
• Erzielen eines herausragenden Erfolgs wider
Erwarten Initiative ist ein abgeleitetes Attribut, nämlich die
Summe aus Reaktion und Intuition, plus Bonuswürfel
• Landen eines kritischen Patzers – Sie durch implantierte oder magische Reflexverstärker.
erhalten einen Punkt, um das Maß wieder Wie der Name schon sagt, dient Initiative für
auszugleichen. Initiative-Proben (siehe das Kapitel über Kampf), die
das Initiative-Ergebnis für eine Kampfrunde festlegen.
Beachten Sie, dass Sie niemals mehr Edgepunkte Verstärkungen von Reaktion und Intuition
besitzen können als Ihr volles Edgeattribut beträgt – beeinflussen auch die Initiative. Einige Implantate und
Glück zählt nur, wenn man es auch benutzt. magische Effekte verschaffen einem Charakter
zusätzliche Initiativedurchgänge pro Kampfrunde, die
Edge verheizen entsprechend auf dem Charakterbogen verzeichnet
In bestimmten dramatischen Situationen kann selbst werden.
der normale Einsatz von Edge nicht ausreichen, und
ein Charakter sieht sich mitunter dazu gezwungen, Magie ist ein Maß für die Fähigkeit, das Mana zu
einen Punkt Edge zu verheizen – also sein manipulieren und Magie zu benutzen. Diejenigen mit
Edgeattribut permanent um 1 zu senken – und damit einem hohen Magiewert können beeindruckende
eine der folgenden Wirkungen zu erzielen: Zauber wirken und mächtige Geister herbeirufen, ohne
ins Schwitzen zu geraten, während diejenigen mit
• Automatisch einen herausragenden Erfolg bei niedrigem Magieattribut weniger beeindruckende
einer Handlung erzielen. Der Charakter muss Effekte hervorrufen und leichter erschöpft sind.
in der Lage sein, die Handlung auszuführen – Wesen ohne Magieattribut besitzen keine magischen
Sie können keinen herausragenden Erfolg für Fähigkeiten und sind von den magischen Welten
etwas kaufen, wovon Sie kaum hoffen ausgeschlossen. Ernsthafter Schaden am Körper und
können, es zu erreichen (Beachten Sie, dass schädliche Implantate wie kybernetische Verstärkung
Sie in diesem Fall keinen Punkt Edge senken das Magieattribut. Magie und Resonanz sind
zurückgewinnen. wenn Sie einen Attribute, die sich gegenseitig ausschließen. Ein
herausragenden Erfolg erzielen). Charakter mit einem Magieattribut von 1 oder höher
kann kein Resonanzattribut besitzen und umgekehrt.
• Dem sicheren Tod entkommen. Dieser
Resonanz ist ein besonderes Attribut für
Gebrauch von Edge steht für eine zweite
Technomancer, die in der Lage sind, die Matrix nur
Chance im Leben – etwas, das die Geister nur
mit ihrem Geist zu manipulieren (siehe dazu das
selten gewähren. Die Straßen haben
entschieden, dass sie doch noch Verwendung Kapitel über die Matrix). Resonanz beschreibt die
Gabe, sich auf die kabellosen WiFi-Signale
für den Charakter haben, bevor er auf den
einzustimmen und eins zu werden mit dem
Müll wandert, und entreißen ihn auf
elektronischen Datenkosmos. Die genaue Natur der
wundersame Weise den Klauen des Todes.
Resonanz wird noch heißer diskutiert als die der
Spielleiter können diese Phänomene mit
Magie – manche behaupten, sie sei eine Form der
jedem Argument erklären, das ihnen einfällt,
von purem Zufall bis zu göttlichem Magie, die sich an die virtuellen und erweiterten
Realitäten der modernen Welt angepasst hat, andere
Eingreifen. Beachten Sie, dass der Charakter
meinen, dass sie ein neues Stadium in der Evolution
nicht unbeeinflusst von einer solchen Aktion
des (meta)menschlichen Bewusstseins darstellt – aber
bleibt; wenn er beispielsweise einen
niemand weiß es genau. Resonanz und Magie sind
Kopfschuss erhalten hat, könnte er ins Koma
Attribute, die sich gegenseitig ausschließen. Ein
fallen und für seine Feinde wie tot aussehen,
doch er wird überleben und später seine Charakter mit einem Resonanzattribut von 1 oder
höher kann kein Magieattribut besitzen und
Rache nehmen können.
umgekehrt.
Essenz ist ein Maß für die Gesamtheit des Körpers
Attributswerte
und seine holistische Stärke. Dinge, die dem Körper
Die übliche Spanne natürlicher menschlicher Attribute
schaden, wie zum Beispiel künstliche Gliedmaßen
liegt auf einer Skala von 1 bis 6, wobei 3 den
oder andere kybernetische Verbesserungen, reduzieren
Durchschnitt darstellt.
die Essenz. Wenn ein Charakter seinen Körper
wiederholt mit Chemikalien, Giften oder durch
Vernachlässigung über einen längeren Zeitraum
Menschliche Attributswerte Aktionsfertigkeiten sind Fertigkeiten, die Charaktere
Wert Beschreibung verwenden, wenn sie in Aktion treten, etwas
l schwach beeinflussen oder verändern wollen. Diese
2 unterentwickelt Fertigkeiten sind für Shadowrunner in der Regel die
3 typisch Wichtigsten – eine Waffe abfeuern, mit einer neuen
4 verbessert Connection verhandeln, ein Hovercraft steuern und so
5 überlegen
weiter.
6 Maximum für unmodifizierte
Menschen
Wissensfertigkeiten repräsentieren das Wissen des
Dies sind die typischen Werte für einen normalen Charakters zu bestimmten Themen. Die anfänglichen
Menschen. Körperlich stärkere Metamenschen (wie Wissensfertigkeiten basieren auf dem Logik-Attribut
Orks und Trolle) beginnen z.B. mit höheren des Charakters und können mit Generierungspunkten
körperlichen Attributen, während Elfen aufgrund ihrer weiter ausgebaut werden. Wissensfertigkeiten werden
Ausstrahlung mit einem Bonus auf ihr Charisma in vier Kategorien unterteilt: Akademisches, Hobbys,
beginnen. Beruf und Straße. Eine Beschreibung der
Man muss sorgfältig zwischen natürlichen, Wissensfertigkeiten
ummodifizierten Attributswerten und den durch
Kybernetik, Adeptenkräfte und Magie verstärkten Sprachfertigkeiten repräsentieren die Sprachen, die
Attributswerten unterscheiden. Im Allgemeinen ein Charakter kennt, und seine Fähigkeit, sie zu
werden verstärkte Werte nach den natürlichen Werten sprechen, zu lesen und zu schreiben.
in Klammern angegeben, wie z.B. 4 (6). Der
maximale verstärkte Attributswert für jeden Metatyp Fertigkeitswerte
entspricht dem 1,5fachen dieser Zahl, abgerundet. Fertigkeiten werden auf einer Skala von 1 bis 6
Während des Spiels können Spieler Karma einsetzen, bewertet, ähnlich wie Attribute. Ein Wert von 3 steht
um Charakterattribute zu verbessern. Die Steigerung für professionelle Komptenz in einer bestimmten
eines Attributs erhöht sowohl den natürlichen Wert als Fertigkeit.
auch den dadurch ermittelten verstärkten
Attributswert. Skala der Fertigkeitswerte
Alle Charaktere beginnen mit einer Essenz von 6.
Kybernetische Implantate und andere künstliche Kein Wert: Ahnungslos
Verbesserungen senken diesen Wert. Kein Charakter Absolut kein Wissen oder gänzlich ungeübt.
kann mit einer Essenz, die größer als 6 ist, beginnen. Normalerweise kann so eine Stufe der Unfähigkeit nur
Normalerweise stirbt ein Charakter, wenn seine mit dem Handicap Inkompetent erreicht werden. Ein
Essenz auf 0 sinkt, jedoch gibt es einige seltene Fälle, Charakter mit dem Wert „Ahnungslos“ darf für diese
in denen man das Gehirn am Leben erhalten kann. Fertigkeit niemals eine Probe ablegen, auch nicht,
Charaktere mit Magie- oder Resonanzattributen indem er dafür nur auf sein Attribut zurückgreift.
müssen Nachteile in Kauf nehmen, wenn ihre Essenz
niedriger als 6 ist. Für jeden Punkt oder Wert 0: Ungeübt
angebrochenen Punkt Essenz unter 6 verliert der Das in der Gesellschaft verbreitete Allgemeinwissen.
Charakter einen vollen Punkt Magie oder Resonanz. Dies bedeutet nicht Unfähigkeit, sondern stellt den
Der Maximalwert für Magie beträgt 6 + normalen Stand des ungeübten
Initiationsstufe (zu Initation siehe das Kapitel über Durchschnittsmenschen dar.
Magie); für Resonanz beträgt sie 6 + Wandlungsstufe
(zu Wandlung siehe das Kapitel über die Matrix). Der Wert 1: Anfänger
größtmögliche natürliche Wert für Edge beträgt 6 Hat das schon ein paar Mal gemacht. Wird mit
(7 für Menschen). einfachen Aufgaben fertig.
Wert 2: Novize
Fertigkeiten Hat die Grundlagen verinnerlicht, ist aber bei
Charaktere verfügen über Wissen und Techniken, die komplexeren Standardprozeduren immer noch
als Fertigkeiten bezeichnet werden und über einen unsicher.
Wert verfügen, der zur Ausführung von Proben
herangezogen wird. Fertigkeiten definieren, was ein Wert 3: Profi
Charakter weiß und was er kann. Sie reichen von Bei alltäglichen Aufgaben kompetent. Durchschnitt
Aktionsfertigkeiten wie dem waffenlosen Kampf bis für Anfängercharaktere und NSCs.
zu Wissensfertigkeiten wie Biologie. Fertigkeiten
haben meist ein festgelegtes verbundenes Attribut – Wert 4: Veteran
das Attribut, dessen Wert bei einer Probe auf die Sehr gut bei dem, was er tut. Kann schwierige
Fertigkeit hinzuaddiert wird. Aufgaben mit Leichtigkeit lösen.
Fertigkeiten werden in drei Kategorien eingeteilt:
Aktions-, Wissens- und Sprachfertigkeiten.
Wert 5: Experte Kampffertigkeiten
Herausragende Fachkenntnis, die für einen gewissen Diese Aktionsfertigkeiten umfassen eine Reihe von
Ruf sorgt. kämpferischen Fähigkeiten. Informationen dazu, wie
man sie im Kampf einsetzt, gibt es im Kapitel über
Wert 6: Meister den Kampf.
Die „Klassenbesten“. Maximaler Fertigkeitswert für
NSCs in Alltagspositionen und Anfängercharaktere. Ausweichen (Reaktion)
Ausweichen umfasst die Fähigkeit, sich aus dem Weg
Wert 7: Legende eines wahrgenommenen Angriffs oder einer
Die „Besten der Besten“. Jemand, dessen anderweitigen Gefahr zu bewegen.
Fachkenntnis alle anderen in der bekannten Fertigkeitsgruppe: Keine
Geschichte aussticht. Kann nur durch die Gabe Spezialisierungen: Fernkampf, Nahkampf
Talentiert erreicht werden.
Exotische Fernkampfwaffe (Geschicklichkeit)
Wenn Charaktere eine Fertigkeit nicht auf einem Die Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe muss für
höheren Wert gekauft haben, geht man von einem jede Waffe einzeln erlernt werden, die man benutzen
Fertigkeitswert von 0 aus. Fertigkeitswerte können können möchte. Einige Beispiele: Laser,
nicht über einem Wert von 6 erkauft werden Gyrojetwaffen, Flammenwerfer, Cyberguns.
(beziehungsweise 7 mit der Gabe Talentiert). Fertigkeitsgruppe: Keine
Adeptenkräfte, Implantate oder Magie können, wenn Spezialisierungen: Keine
explizit in ihrer Beschreibung angegeben, den
aktuellen Wert einer Fertigkeit erhöhen. Dieser Exotische Nahkampfwaffe (Geschicklichkeit)
Fertigkeitswert gilt als modifiziert, während andere Die Fertigkeit Exotische Nahkampfwaffe muss für
Verbesserungen lediglich Bonuswürfel für eine Probe jede Waffe einzeln erlernt werden, die man benutzen
verschaffen (und nicht den Grundfertigkeitswert können möchte. Einige Beispiele: Sais,
verändern). Stangenwaffen, Kettensägen, Cyber-Nahkampfwaffen
Der maximale modifizierte Wert ist gleich dem an ungewöhnlichen Stellen (z.B. Ellenbogensporne,
1,5fachen des natürlichen Werts (abgerundet), womit Fußmesser)
9 das Maximum ist, bzw. 10 mit der Gabe Talentiert. Fertigkeitsgruppe: Keine
Spezialisierungen: Keine
Spezialisierungen
Eine Spezialisierung repräsentiert eine besondere Gewehre (Geschicklichkeit)
Ausbildung im Teilbereich einer Basisfertigkeit. Ein Diese Fertigkeit umfasst den Gebrauch aller tragbaren
Charakter mit der Pistolen-Fertigkeit kann sich zum Feuerwaffen mit langem Lauf, vor allem solche, die
Beispiel auf halbautomatische Waffen spezialisieren, man für gewöhnlich an der Schulter abstützt.
was seine Fähigkeit verbessert. eine halbautomatische Fertigkeitsgruppe: Feuerwaffen
Pistole abzufeuern. Eine Spezialisierung verschafft Spezialisierungen: Scharfachützengewehre,
dem Charakter 2 Extrawürfel für Proben, bei denen Schrotflinten, Sportgewehre
eine Fertigkeit mit der entsprechenden Spezialisierung
zum Einsatz kommt. Jeder Charakter kann nur Klingenwaffen (Geschicklichkeit)
maximal eine Spezialisierung pro Fertigkeit wählen. Klingenwaffen umfasst den Gebrauch von mit der
Hand geführten Nahkampfwaffen mit Schneiden oder
Fertigkeitsgruppen Spitzen. Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter
Fertigkeitsgruppen sind Gruppen verbundener verschiedene Messer, Schwerter und Äxte effektiv
Fertigkeiten, die gemeinsam für reduzierte Kosten einsetzen. Die Fertigkeit wird auch für Cyberklingen
erworben und gesteigert werden können. Die verwendet, die in der Hand oder dem Unterarm
einzelnen Fertigkeiten in einer Gruppe funktionieren untergebracht sind, aber nicht in anderen Bereichen
genauso wie Fertigkeiten, die separat erworben des Körpers (siehe Exotische Nahkampfwaffen).
wurden. Fertigkeitsgruppe: Nahkampf
Die Fertigkeitsgruppen sind Athletik, Beschwören, Spezialisierungen: Äxte, Cyber-Nahkampfwaffen,
Biotech, Cracken, Elektronik, Feuerwaffen, Messer, Parieren, Schwerter
Heimlichkeit, Hexerei, Mechanik, Nahkampf, Natur Knüppel (Geschicklichkeit)
und Tasken. Knüppel umfasst den Gebrauch von mit der Hand
geführten Waffen, die keine Schneiden oder Klingen
Liste der AktionsFertigkeiten besitzen. Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter,
Die folgende Auflistung der Fertigkeiten beinhaltet alle stumpfen, beschwerten Gegenstände als Waffe
das mit der Fertigkeit verbundene Attribut, die einzusetzen, vom
dazugehörige Fertigkeitsgruppe und mögliche Baseballschlager über einen Wagenheber bis zum
Spezialisierungen der Fertigkeit Stuhlbein.
Fertigkeitsgruppe: Nahkampf
Spezialisierungen: Hammer, Parieren, Schlagstöcke,
Stäbe, Totschläger, zweihändig geführte Knüppel
Pistolen (Geschicklichkeit) Antimagie (Magie)
Pistolen umfasst den Gebrauch aller Arten von Wenn ein Magier einen bestehenden,
Handfeuerwaffen einschließlich Holdouts, leichten aufrechterhaltenen Zauberspruch von Leuten oder
und schweren Pistolen und Tasern. Gegenständen entfernen oder sich oder andere vor
Fertigkeitsgruppe: Feuerwaffen einem Zauberspruch schützen will, der auf sie gewirkt
Spezialisierungen: Halbautomatik, Holdouts, wird, dann nutzt er dazu Antimagie (siehe Kapitel zur
Revolver, Taser Magie).
Fertigkeitsgruppe: Hexerei
Projektilwaffen (Geschicklichkeit) Spezialisierungen: Auf den Spruchtyp (Kampfzauber,
Projektilwaffen umfasst den Gebrauch von Wahrnehmungszauber etc.)
muskelbetriebenen Projektilwaffen.
Fertigkeitsgruppe: Keine Askennen (Intuition)
Spezialisierungen: Armbrüste, Bögen, Schleudern Askennen ist die Fertigkeit, mit der man
Informationen aus Auren, astralen Formen und
Schnellfeuerwaffen (Geschicklichkeit) astralen Signaturen lesen kann (siehe Kapitel zur
Die Fertigkeit Schnellfeuerwaffen umfasst den Magie). Nur Charaktere, die der astralen
Gebrauch von handgehaltenen Feuerwaffen, die Wahrnehmung mächtig sind (die also entweder die
größer als eine Pistole, automatikfeuerfähig und Zauberer-Gabe oder die Magieradept-Gabe in
normalerweise mit einem kürzeren Lauf als ein Verbindung mit der Adeptenkraft der Astralen
Gewehr ausgestattet sind. Wahrnehmung besitzen), können diese Fertigkeit
Fertigkeitsgruppe: Feuerwaffen wählen.
Spezialisierungen: Automatikpistolen, Karabiner, Fertigkeitsgruppe: Keine
Maschinenpistolen, Sturmgewehre Spezialisierungen: Astrale Signaturen, Auren lesen,
Psychometrie, auf den Aurentyp (Metamenschen,
Schwere Waffen (Geschicklichkeit) Geister, Foki, Hüter etc.)
Mit der Fertigkeit Schwere Waffen weiß der Besitzer
Raketen- und Granatwerfer sowie Feuerwaffen Astralkampf (Willenskraft)
abzufeuern, die größer als Sturmgewehre sind, Die Fertigkeit Astralkampf wird für den Kampf im
einschließlich großer Waffen, die auf einen Dreifuß, Astralraum genutzt, wo normale Kampfmethoden
Gyrostabilisator oder in einer befestigten Stellung nutzlos sind (siehe Astralkampf im Kapitel über
montiert sind (aber nicht in/ auf Fahrzeugen). Magie). Nur Charaktere, die der astralen
Fertigkeitsgruppe: Keine Wahrnehmung mächtig sind (die also entweder die
Spezialisierungen: Granatwerfer, Lenkraketen, Zauberer-Gabe oder die Magieradept-Gabe in
Maschinengewehre, Raketenwerfer, Sturmkanonen Verbindung mit der Adeptenkraft der Astralen
Wahrnehmung besitzen), können diese Fertigkeit
Waffenloser Kampf (Geschicklichkeit) wählen.
Waffenloser Kampf (auch Faustkampf genannt) Fertigkeitsgruppe: Keine
umfasst den Gebrauch von Kampftechniken, die Spezialisierungen: Auf einen speziellen Fokustyp
ausschließlich auf dem Einsatz der eigenen oder Gegner (Klingenfoki, Magier, Geister, Hüter etc.)
Körperteile basieren. Neben Boxen deckt diese
Fertigkeit auch Kampfstile wie die Binden (Magie)
orientalischen Kampfkünste oder das brasilianische Mit der Fertigkeit Binden erbittet/ verlangt man von
Capoeira ab. Mit ihm werden auch bestimmte Cyber- einem bereits durch den Magier herbeigerufenen Geist
Nahkampfwaffen wie die Schockhand eingesetzt. langfristige Dienste (siehe Binden im Kapitel über
Fertigkeitsgruppe: Nahkampf Magie).
Spezialisierungen: Cyber-Nahkampfwaffen, Gegner Fertigkeitsgruppe: Beschwören
festhalten, Parieren, Martial Arts Spezialisierungen: Auf die Geistersorte (Luftgeister,
Feuergeister etc.)
Wurfwaffen (Geschicklichkeit)
Wurfwaffen umfasst den Gebrauch aller Waffen, die Herbeirufen (Magie)
vom Benutzer geworfen werden. Mit dieser Fertigkeit beschwört man Geister und
Fertigkeitsgruppe: Keine ermittelt, wie viele Dienste sie einem schulden (siehe
Spezialisierungen: Gelupft (Granatenstil), Herbeirufen im Kapitel über Magie).
geschleudert (Baseballstil), Shuriken, Wurfmesser Fertigkeitsgruppe: Beschwören
Spezialisierungen: Auf die Geistersorte (Luftgeister,
Magische Fertigkeiten Feuergeister etc.)
Sofern nicht anderweitig erwähnt, können nur
Charaktere mit der Gabe Zauberer oder Magieradept Ritualzauberei (Magie)
und einem Magieattribut von mindestens 1 magische Wenn Sprüche in einem Ritual gewirkt werden (siehe
Fertigkeiten anwenden. Ritualzauberei im Kapitel über Magie), verwendet
Wie magische Fertigkeiten genutzt werden, wird im man Ritualzauberei statt Spruchzauberei, um die
Kapitel zur Magie beschrieben. Ergebnisse zu ermitteln.
Fertigkeitsgruppe: Hexerei Fingerfertigkeit (Geschicklichkeit)
Spezialisierungen: Auf den Spruchtyp (Kampfzauber, Wer Hände hat, die schneller sind als das Auge,
Wahrnehmungszauber etc.) benutzt Fingerfertigkeit, die sich zu gleichen Teilen
aus geschickten Bewegungen und Ablenkungen
Spruchzauberei (Magie) zusammensetzt. Mit dieser Fertigkeit können kleine
Die Fertigkeit Spruchzauberei regelt die Kontrolle Gegenstände am Charakter versteckt oder von anderen
magischer Energie in Form von Zaubersprüchen entwendet werden, ohne dass jemand etwas merkt.
(siehe Spruchzauberei im Kapitel über Magie). Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Fertigkeitsgruppe: Hexerei Spezialisierungen: Ladendiebstahl, Taschendiebstahl,
Spezialisierungen: Auf den Spruchtyp (Kampfzauber, Zaubertricks
Wahrnehmungszauber etc.)
Infiltration (Geschicklichkeit)
Verbannen (Magie) Infiltration wird verwendet, wenn der Charakter
Magier zerstören mit der Fertigkeit Verbannen Geister unentdeckt von anderen Charakteren oder
und entfernen sie auf diese Weise von der physischen Sicherheitssensoren herumschleichen will.
und der astralen Ebene (siehe Verbannen im Kapitel Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
über Magie). Spezialisierungen: Fahrzeug, Stadt, Wildnis, auf die
Fertigkeitsgruppe: Beschwören Entdeckungsmethode (Bewegungssensoren, Druck-
Spezialisierungen: Auf die Geistersorte (Luftgeister, platten, Wärmesensoren etc.)
Feuergeister etc.)
Klettern (Stärke)
Körperliche Fertigkeiten Klettern benutzt man, um vertikale Hindernisse oder
Mauern mit oder ohne Hilfsmittel zu übersteigen.
Akrobatik (Geschicklichkeit) Fertigkeitsgruppe: Athletik
Akrobatik umfasst alle akrobatischen Aktionen und Spezialisierungen: Abseilen, Freihändig, mit
das Balancieren ebenso wie Sprünge, Beweglichkeit Hilfsmitteln, auf bestimmte Umstände (Felsenklettern,
und Abrollen. Eisklettern, Gebäude ersteigen etc.)
Fertigkeitsgruppe: Athletik
Spezialisierungen: Abrollen, Balance, Stürze Laufen (Stärke)
mildern, Springen, Tanzen Mit der Fertigkeit Laufen kann die Bewegungsweite
eines laufenden Charakters erhöht
Beschatten (Intuition) werden, und sie bestimmt seine Lauftechnik und wie
Mit Beschatten kann man jemanden diskret verfolgen, gut er beim Laufen Energie sparen kann.
ohne bemerkt zu werden, und gleichzeitig hilft es, Fertigkeitsgruppe: Athletik
jemanden zu bemerken, der das Gleiche bei einem Spezialisierungen: Langstrecken, Sprinten, Stadt,
selbst versucht. Wildnis
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Abschütteln, Hinterhalte, Navigation (Intuition)
Verfolgen Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit des Charakters,
die Richtung zu bestimmen, Karten zu lesen oder
Entfesseln (Geschicklichkeit) einen Kurs einzuschlagen und ihm zu folgen, ohne
Entfesseln kommt immer dann ins Spiel, wenn der sich zu verirren.
Charakter versucht, sich aus Fesseln oder Fertigkeitsgruppe: Natur
Handschellen zu befreien, ohne brutale Gewalt zu Spezialisierungen: Dschungel, Gebirge, Polar, Stadt,
verwenden. Wald, Wüste, anderes passendes Gebiet
Fertigkeitsgruppe: Keine
Spezialisierungen: Auf die Art der Fesseln (Seile, Schwimmen (Stärke)
Handschellen, Kabelbinder etc.) Mit Hilfe der Fertigkeit Schwimmen kann die
Bewegungsrate eines schwimmenden Charakters
Fallschirmspringen (Konstitution) erhöht werden, und sie bestimmt, wie viel Erfahrung
Wenn der Charakter aus einem Flugzeug oder von er im Wasser hat.
einer anderen hochgelegenen Stelle mit einem Fertigkeitsgruppe: Athletik
Fallschirm abspringt und seinen schnellen Sturz Spezialisierungen: Langstrecken, Sprinten
abbremsen will, wird auf die Fertigkeit
Fallschirmspringen gewürfelt. Spurenlesen (Intuition)
Fertigkeitsgruppe: Keine Diese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit eines
Spezialisierungen: Automatische Auslösung, geringe Charakters, der Spur von Metamenschen oder Tieren
Sprunghöhe, HALO (High Altitude, Low Opening), in der Wildnis zu folgen. Darunter fallen auch
normales Fallschirmspringen Zeichen, die darauf hinweisen, dass jemand
vorbeigekommen ist, das Verfolgen einer Spur und
das Aufspüren von Wildfährten.
Fertigkeitsgruppe: Natur
Spezialisierungen: Dschungel, Gebirge, Polar, Stadt, Spezialisierungen: Auf die Spriteart (Daten,
Wald, Wüste, anderes passendes Gebiet Maschinen etc.)

Survival (Willenskraft) Registrieren (Resonanz)


Diese Fertigkeit stellt das Können des Charakters dar, Mit dieser Fertigkeit werden Sprites für langfristigere
für eine längere Zeit im Freien zu überleben; wie gut Dienste registriert (siehe das Kapitel über die Matrix).
er mit Camping- und Survival-Ausrüstung umgehen Fertigkeitsgruppe: Tasken
kann und wie geschickt er dabei ist, etwas zu Essen Spezialisierungen: Auf die Spriteart (Daten,
und Wasser aufzutreiben, einen Unterschlupf zu Maschinen etc.)
errichten und sich an raue Witterungsbedingungen
anzupassen. Soziale Fertigkeiten
Fertigkeitsgruppe: Natur
Spezialisierungen: Dschungel, Gebirge, Polar, Stadt, Einschüchtern (Charisma)
Wald, Wüste, anderes passendes Gebiet Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter anderen
Leuten durch sein Verhalten und/oder seine
Tauchen (Konstitution) Erscheinung Angst einjagen und sie damit dazu
Diese Fertigkeit deckt alle Arten des Tauchens ab, bringen, Dinge zu tun, die sie normalerweise nicht tun
einschließlich besonderer Techniken, um unter Wasser würden.
zu schwimmen und die Verwendung einer Fertigkeitsgruppe: Keine
Taucherausrüstung und anderer Unterwasser- Spezialisierungen: Verhör, geistig, körperlich, Folter
Ausrüstung.
Fertigkeitsgruppe: Keine Führung (Charisma)
Spezialisierungen: Flaschentauchen, Flüssigtauch- Mit der Fertigkeit Führung bringt der Charakter
apparate, Gasgemisch, Sauerstoffextraktion, auf andere durch Autorität und sein gutes Vorbild dazu,
spezielle Umstände (arktisch, Höhlen, kommerziell, seine Befehle zu befolgen. Die Fertigkeit kann darüber
militärisch etc.) hinaus bei taktischen Überlegungen von Nutzen sein,
sollte aber nicht als Ersatz für eine gute Planung durch
Verkleiden (Intuition) die Spieler
Wenn ein Charakter versucht, sein Aussehen zu herhalten.
verändern, dann benutzt er Verkleiden dazu, egal ob er Fertigkeitsgruppe: Einfluss
wie jemand anders aussehen oder mit dem Spezialisierungen: Selbstbeherrschung, Moral, Über-
Hintergrund verschmelzen möchte. zeugen, Strategie, Taktik
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Tarnung, Theater, Kosmetik, Gebräuche (Charisma)
Trideo Die Fertigkeit Gebräuche erlaubt es einem Charakter,
das zu einer (Sub-)Kultur passende Verhalten an den
Wahrnehmung (Intuition) Tag zu legen. Er kann in der Menge untertauchen,
Mit Wahrnehmung wird festgestellt, ob ein Charakter misstrauische oder verärgerte Leute besänftigen und
etwas Seltsames oder Ungewöhnliches in seiner brenzlige soziale Situationen entschärfen. Der Spieler
Umgebung bemerkt. darf die Fertigkeit auch einsetzen, um nachträglich
Fertigkeitsgruppe: Keine einen von ihm begangenen Fauxpas zu negieren, den
Spezialisierungen: Hören, Riechen, Schmecken, sein Charakter nicht begangen hätte.
Sehen, Tasten Fertigkeitsgruppe: Einfluss
Spezialisierungen: Auf eine Kultur oder Subkultur
Resonanzfertigkeiten (High Society, Straßengang, Mafia, katholische
Diese Kategorie beinhaltet Fertigkeiten, die nur von Kirche, Konzern, Medien, Goblin Rock etc.)
Charakteren mit der Gabe Technomancer gewählt
werden können. Überreden (Charisma)
Mit der Fertigkeit Überreden kann sich ein Charakter
Dekompilieren (Resonanz) das Vertrauen eines anderen erschleichen, indem er
Mit dieser Fertigkeit werden Sprites dekompiliert die Wahrheit verdreht. Das kann eine glatte Lüge sein,
(siehe das Kapitel über die Matrix). das Ausweichen eines bestimmten Themas oder die
Fertigkeitsgruppe: Tasken Erfindung von Ausflüchten, aber letzten Endes geht es
Spezialisierungen: Auf die Spriteart (Daten, immer darum, dass das Opfer etwas Erlogenes glaubt.
Maschinen etc.) Fertigkeitsgruppe: Einfluss
Spezialisierungen: Schnellreden, Betrügen,
Kompilieren (Resonanz) Verführung
Mit dieser Fertigkeit werden Sprites erschaffen, und es
wird festgelegt, wie viele Dienste sie dem Charakter Unterricht (Charisma)
schulden (siehe das Kapitel über die Matrix). Mit der Fertigkeit Unterricht kann ein Charakter
Fertigkeitsgruppe: Tasken einem anderen erfolgreich etwas beibringen.
Fertigkeitsgruppe: Keine
Spezialisierungen: Auf eine Aktions- oder als dem eines Arztes entsprechen. Diese Fertigkeit
Wissenfertigkeitskategorie (Kampf, Sprache, Magie, vermittelt so gut wie kein Wissen über Cyberware und
akademisches Wissen, Straßenwissen etc.) wie sie funktioniert und kann nicht benutzt werden,
um sie zu reparieren.
Verhandlung (Charisma) Fertigkeitsgruppe: Biotech
Die Fertigkeit Verhandlung umfasst die Spezialisierungen: Auf die Verletzungsart
psychologischen Kniffe und Verhandlungstaktiken, (Chemische Verbrennungen, Elektroschocks,
die ein Charakter bei Geschäften mit anderen Kampfverletzungen, Sportverletzungen etc.)
anwendet, wenn er einen Vorteil für sich
herausschlagen will. Das kann durch vorsichtiges und Fahrzeugmechanik (Logik)
geschicktes Handeln oder durch „Zutexten“ Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann
geschehen. Verhandlung hilft außerdem dabei, die Bodenfahrzeuge aller Art reparieren und warten.
Lüge eines Gegenübers zu durchschauen. Dafür braucht er passendes Werkzeug und Zeit.
Fertigkeitsgruppe: Einfluss Fertigkeitsgruppe: Mechanik
Spezialisierungen: Handeln, Diplomatie, Absichten Spezialisierungen: Anthroform, Hovercraft, Ketten-
erspüren antrieb, Reifenantrieb

Technische Fertigkeiten Fälschen (Geschicklichkeit)


Mit Fälschung kann man eine Kopie von Dokumenten
Computer (Logik) oder anderen Gegenständen anfertigen. Die meisten
Die Fertigkeit Computer umfasst die Benutzung und kopierten Dinge sind Kunstgegenstände oder offizielle
das Verständnis von Computern und elektronischen Papierdokumente.
Geräten, was in den 2070ern so ziemlich alles Fertigkeitsgruppe: Keine
umfasst, das mit Strom betrieben wird. Es beinhaltet Spezialisierungen: Amtliche Dokumente, Bild-
nicht das Wissen darum, wie man solche Systeme bearbeitung, Credsticks, Falschgeld, IDs
ausnutzt oder unterwandert – das läuft über Hacking
(Software) oder Hardware-Fertigkeiten. Hacking (Logik)
Fertigkeitsgruppe: Elektronik Mit der Fertigkeit Hacking unterwandert und nutzt
Spezialisierungen: Auf das Programm (Analysieren, man die Programme von Computern und
Editieren etc.), auf die Geräteart (Kommlink, computergesteuerten Elektrogeräten, vor allem
Überwachung, Medien etc.) Matrixprogramme und Interaktionsprotokolle.
Fertigkeitsgruppe: Cracken
Datensuche (Logik) Spezialisierungen: Auf das Programm (Ausnutzen,
Beschreibt die Fähigkeit des Charakters, Schnüffler etc.), auf die Geräteart (Kommlink,
Suchmaschinen, Datenbanken und andere Werkzeuge Überwachungsgerät etc.)
für die Informationssuche zu verwenden. Datensuche
schließt auch die Fähigkeit ein, die Parameter einer Handwerk (Intuition)
Suche zu verfeinern, sowie das Wissen um weniger Die Fertigkeit Handwerk repräsentiert eine Vielzahl
bekannte Archive und Quellen. verschiedener Tätigkeiten des klassischen Handwerks
Fertigkeitsgruppe: Elektronik und der Kunst, vom Teppichknüpfen und Schneidern
Spezialisierungen: Auf die Quelle (Data Haven, bis zum Singen, Malen und Tanzen. Künstlerisch
öffentliche Archive, Nachrichtenindizes, tätige Charaktere greifen auf diese Fertigkeit zurück.
Finanzberichte etc.), auf die Datenart (Konzern, Fertigkeitsgruppe: Keine
Prominentenklatsch, Straßengerüchte, Trideo-Berichte Spezialisierungen: Bildhauerei, Gitarre spielen,
etc.) Malen, Schreinern, andere Handwerke

Elektronische Kriegsführung (Logik) Hardware (Logik)


Mit elektronischer Kriegsführung unterbricht man Diese Fertigkeit umfasst den Bau, die Reparatur und
Kommunikationswege auf unterschiedliche Arten, wie die technische Manipulation von Computern und
z.B. Stören, Signalverschlechterung oder die Elektrogeräten. Um etwas zu bauen, werden ein Plan,
komplette Übernahme der Kommunikationsanlagen das passende Material und Zeit benötigt.
des Gegners. Die Fertigkeit wird auch für das Ver- Fertigkeitsgruppe: Elektronik
und Entschlüsseln von Kommunikation benutzt. Man Spezialisierungen: Auf eine Geräteart (Kommlinks,
braucht passende Ausrüstung, um diese Fertigkeit Magschlösser, Sensoren etc.)
einsetzen zu können.
Fertigkeitsgruppe: Cracken Industriemechanik (Logik)
Spezialisierungen: Datenübertragung, Sensor- Mit der Fertigkeit Industriemechanik werden
steuerung, Stören, Verschlüsseln mechanische Geräte aus verschiedenen
Industriesparten repariert und gewartet. Der Charakter
Erste Hilfe (Logik) beherrscht zudem grundlegende mechanische
Erste Hilfe umfasst praktische Grundlagen der Fähigkeiten. Er braucht passendes Werkzeug und Zeit.
Medizin, die eher dem Wissensstand eines Sanitäters Fertigkeitsgruppe: Mechanik
Spezialisierungen: Bauteile, Hydraulik, Robotik, Software (Logik)
Schweißen, Stromversorgung etc. Die Fertigkeit Software kommt ins Spiel, wenn der
Charakter Programme für die Matrix schreibt (siehe
Kybernetik (Logik) das Kapitel über die Matrix).
Mit der Fertigkeit Kybernetik werden Cyberware und Fertigkeitsgruppe: Elektronik
Bioware entwickelt und gewartet. Sie wird Spezialisierungen: Betriebssysteme, defensive
hauptsächlich von Wissenschaftlern, medizinischen Programme, Masken-Programme, offensive
Profis und Cyberdocs verwendet und umfasst sowohl Programme, auf ein Spezialprogramm
das Wissen über den momentanen Entwicklungsstand
der Kybernetik als auch die Fähigkeit, beschädigte Sprengstoffe (Logik)
Cyberware zu reparieren. Um Cyberware herzustellen, Die Fertigkeit Sprengstoffe umfasst die Vorbereitung,
bedarf es dagegen eines passenden Labors mitsamt das Abmessen und das Anbringen von Sprengstoffen.
einem großen Mitarbeiterstab Fertigkeitsgruppe: Keine
sowie der richtigen Materialien und jeder Menge Zeit. Spezialisierungen: Kommerzielle Sprengstoffe,
Fertigkeitsgruppe: Biotech Entschärfen, improvisierte Sprengstoffe,
Spezialisierungen: Bioware, Bodyware, Cyber- Plastiksprengstoffe
gliedmaßen, Headware, Nanoware
Waffenbau (Logik)
Luftfahrtmechanik (Logik) Mit dieser Fertigkeit können Waffen und Panzerungen
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Flugzeuge aller Art mit Hilfe eines vorliegenden Plans gebaut
reparieren und warten. Dafür braucht er passendes oder repariert werden Dafür braucht der Charakter
Werkzeug und Zeit. Zugang zu den benötigten Werkzeugen und/oder der
Fertigkeitsgruppe: Mechanik entsprechenden Ausrüstung. Um etwas von Grund auf
Spezialisierungen: Festflügelmaschinen, Luftschiffe, zu bauen, braucht er außerdem eine gut ausgestattete
Raumfahrzeuge, Rotormaschinen, Schwenkflügel- Werkstatt, viel Zeit und die notwendigen Materialien/
maschinen, Vektorschubmaschinen Einzelteile. Auch mit einem legendären Fertigkeits-
wert lässt sich ohne die richtige Ausrüstung nicht viel
Matrixkampf (Logik) bewerkstelligen. Wenn der Charakter etwas völlig
Matrixkampf wird benutzt, um andere Icons in der Neues bauen will, braucht er das nötige theoretische
Matrix mit Angriffsprogrammen oder Systemtricks Wissen, um einen Konstruktionsplan zu entwickeln,
anzugreifen (siehe das Kapitel über die Matrix). wenn ihm nicht jemand anderes die Pläne für den Bau
Fertigkeitsgruppe: Cracken liefert.
Spezialisierungen: Auf eine Art Gegner (Persona Fertigkeitsgruppe: Keine
Icons, Agenten, IC, Lebende Persona Icons, Sprites, Spezialisierungen: Artillerie, Feuerwaffen,
etc.) Panzerung, Schwere Waffen, Sprengstoffe,
Waffenzubehör
Medizin (Logik)
Medizin ermöglicht eine medizinische Behandlung, Fahrzeugfertigkeiten
die über das Maß einfacher Erster Hilfe hinausgeht. Fahrzeugfertigkeiten werden für das Fahren und den
Die Fertigkeit umfasst vor allem die richtige Fahrzeugkampf verwendet.
Behandlung von Krankheiten und Wunden. Mit
Cyberware kommt sie nur dann in Berührung, wenn es Bodenfahrzeuge (Reaktion)
um die Implantation in den bzw. die Entfernung aus Mit dieser Fertigkeit können alle Bodenfahrzeuge
dem Körper geht. ohne Beine gesteuert werden. Sie umfasst auch
Fertigkeitsgruppe: Biotech ferngesteuerte Fahrzeuge.
Spezialisierungen: Chirurgie, Implantatchirurgie, Fertigkeitsgruppe: Keine
Langzeitbehandlung, Notfallchirurgie, Organkulturen, Spezialisierungen: Fernsteuerung, Hovercraft,
Schönheitschirurgie Kettenfahrzeuge, Lkw, Motorrad, Pkw

Schlosser (Geschicklichkeit) Exotisches Fahrzeug (Reaktion)


Die Kunst, mechanische Schlösser zu manipulieren, Diese Fertigkeit wird für exotische Fahrzeuge wie
zu öffnen oder zu reparieren. Unterwasserschlitten, Jetpacks, Heißluftballone usw.
Fertigkeitsgruppe: Keine verwendet. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewählt
Spezialisierungen: Auf den Schlosstyp wird, muss sie auf ein exotisches Fahrzeug festgelegt
(Kombination, Zylinder, Sperrbolzen, Safe etc.) werden und kann dann auch für dessen Fernsteuerung
Seefahrtmechanik (Logik) benutzt werden.
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Seefahrzeuge Fertigkeitsgruppe: Keine
aller Art reparieren und warten. Dafür braucht er Spezialisierungen: Keine
passendes Werkzeug und Zeit.
Fertigkeitsgruppe: Mechanik
Spezialisierungen: Motorboot, Schiff, Segelboot, U-
Boot
Flugzeuge (Reaktion) Feuerwaffen Heimlichkeit Hexerei
Mit Flugzeuge kann der Charakter alle Arten von (Geschicklichkeit) (meist Intuition) (Magie)
Gewehre Beschatten Antimagie
Flugzeugen steuern, die in der Atmosphäre fliegen, Pistolen Fingerfertigkeit Ritualzauberei
auch ferngesteuert. Schnellfeuerwaffen Infiltration Spruchzauberei
Fertigkeitsgruppe: Keine Verkleiden
Spezialisierungen: Festflügelmaschinen, Luftschiffe,
Rotormaschinen, Schwenkflügelmaschinen, Vektor- Mechanik Nahkampf Natur
(Logik) (Geschicklichkeit) (meist Intuition)
schubmaschinen Fahrzeugmechanik Klingenwaffen Navigation
Industriemechanik Knüppel Spurenlesen
Geschütze (Geschicklichkeit) Luftfahrtmechanik Waffenloser Kampf Survival
Die Fertigkeit Geschütze umfasst den Gebrauch aller Seefahrtmechanik
auf Fahrzeugen montierten Waffen, egal ob sie in
Tasken
Halterungen, Drehbolzenaufsätzen oder Türmen (Resonanz)
stecken. Diese Fertigkeit beinhaltet das manuelle und Dekompilieren
sensorgestützte Feuern. Kompilieren
Fertigkeitsgruppe: Keine Registrieren
Spezialisierungen: Artillerie, ballistische Waffen,
Energiewaffen, Lenkraketen, Raketen Wissensfertigkeiten
Spieler können Wissensfertigkeiten aus vier
Läufer (Reaktion) Kategorien wählen: Straße, Akademisches, Beruf und
Mit dieser Fertigkeit werden alle Fahrzeuge gesteuert, Hobby. Sie werden vorrangig für Recherchen und die
die auf Beinen laufen, einschließlich ferngesteuerter Charakterentwicklung genutzt und bringen
Varianten. gelegentlich Informationen ins Spiel, aber sie haben
Fertigkeitsgruppe: Keine bei weitem nicht denselben Einfluss auf das Spiel wie
Spezialisierungen: Fernsteuerung, Vierbeiner, die Aktionsfertigkeiten.
Zweibeiner Wissensfertigkeiten sind bei Shadowrun die Joker in
der Hinterhand eines Charakters: Kennt der Charakter
die Hauptstadt von Tir Tairngire? Oder den
Raumfahrzeuge (Reaktion)
Mit dieser Fertigkeit steuert man raketenbetriebene Produktionsweg eines Simchips? Was sind die
Parabelflugzeuge, Suborbital-Flugzeuge und alles, üblichen Werkseinstellungen einer Smartlink-
was außerhalb der Atmosphäre unterwegs ist, auch Verbindung und warum hat diejenige des vercyberten
ferngesteuert. Orks, den der Charakter gerade kaltgemacht hat, eine
Fertigkeitsgruppe: Keine andere Einstellung? Die Spieler wissen solche Sachen
Spezialisierungen: Fernsteuerung, Semiballistisch, vermutlich nicht, aber ihre Charaktere könnten sie
Suborbital, Startprozeduren, Weltraum wissen.

Sprachfertigkeiten
Schiffe (Reaktion)
Sprachen sind weder Aktions- noch
Mit dieser Fertigkeit lenkt man Schiffe direkt oder
Wissensfertigkeiten, sondern von beidem ein bisschen.
über Fernsteuerung.
Auf Sprachen sollte nur gewürfelt werden, wenn ein
Fertigkeitsgruppe: Keine
Sprachproblem auftauchen könnte, beispielsweise
Spezialisierungen: Fernsteuerung, Motorboot, Schiff,
wenn eine Übersetzung oder
Segelboot, U-Boot
eine Nachricht in einer Fremdsprache besonders
wichtig ist.
Übersicht der Fertigkeitsgruppen und
dazugehöriger Attribute
Athletik Beschwören Biotech Würfelproben
(meist Stärke) (Magie) (meist Logik)
Akrobatik Binden Erste Hilfe Würfelpools
Klettern Herbeirufen Kybernetik Immer wenn ein Spieler eine Probe ablegt, wirft er
Laufen Verbannen Medizin
Schwimmen eine Anzahl Würfel, die dem Würfelpool entsprechen.
Der Würfelpool ist die Summe aus der geforderten
Cracken Einfluss Elektronik Fertigkeit und deren verbundenem Attribut, plus oder
(Logik) (Charisma) (Logik) minus der Modifikatoren, die für diese spezielle
Elektronische Führung Computer
Kriegsführung
Situation zur Anwendung kommen. Wenn der
Hacking Gebräuche Datensuche Spielleiter nach einer Probe verlangt, erklärt er dem
Matrixkampf Überreden Hardware Spieler die vorliegende Aufgabe und welche Fertigkeit
Verhandlung Software (und welches verbundene Attribut) dafür am besten
geeignet ist. Dann einigen sich Spielleiter und Spieler
auf anwendbare Modifikatoren – sowohl positive als
auch negative –, um den End-Würfelpool zu
bestimmen. Anschließend wirft der Spieler eine
Anzahl Würfel gleich dem Würfelpool.
Beispiel: Netcat versucht, das Magschloss an einer Beispiel: Fei versucht zu erkennen, was zwischen zwei
Sicherheitstür zu überbrücken. Um das Magschloss Orks an einer belebten Straßenekke abläuft. Der
aufzubrechen und in seinen Innereien Spielleiter verlangt nach einer Wahrnehmungsprobe,
herumzupfuschen, braucht sie ihre Fertigkeit die durch den Umstand beeinflusst wird, dass Fei
Hardware von 3 und das verbundene Attribut Logik, zurzeit mit einem Straßenhändler spricht (-2 wegen
in dem sie einen Wert von 5 hat. Der Spielleiter Ablenkung) und dass die Straße voll ist (-2 wegen
entscheidet, dass sie bei dieser Probe einen +2- störender visueller und akustischer Reize). Insgesamt
Würfelpoolmodifikator erhält. Das bedeutet, Netcats werden also 4 Würfel von der Wahrnehmungsprobe
Würfelpool für das Knacken des Magschlosses beträgt abgezogen. Fei besitzt
10 Würfel (3 + 5 + 2). Wahrnehmung 3 plus Intuition 3, deshalb hat sie einen
Würfelpool von 2 (6 - 4).
Attributsproben
Der Spielleiter kann entscheiden, dass für einige Daneben gibt es noch den sogenannten
Proben keine Fertigkeit angemessen ist und statt Mindestwurfmodifikator, der den Würfelpool nicht
dessen zwei einzelne Attribute auswählen, die für die beeinflusst, sondern direkt auf den Mindestwurf
Probe wichtig sind. angewendet wird. Wenn nicht ausdrücklich anders
beschrieben, ist jedoch immer, wenn von einem
Beispiel: Netcat schafft es nicht, das Magschloss zu Modifikator die Rede ist, der oben genannte
umgehen, also versucht ihr Kumpel Fei die Tür mit Würfelpool- Modifikator gemeint.
brutaler Kraft aufzubekommen. Dies verlangt nach
einer Attributsprobe, also würfelt Fei Stärke 3 + Gewagte Proben
Konstitution 3 (also mit einem Würfelpool von 6 Unter einigen Umständen können Modifikatoren den
Würfeln), um mit der Schulter durch die Tür zu Würfelpool eines Charakters auf 0 oder weniger
brechen. senken. In diesem Fall scheitert der Charakter
automatisch bei der Probe, es sei denn, er gibt einen
Probe ohne Fertigkeitswert durchführen Punkt Edge aus. Das Ausgeben von Edge zu diesem
Wenn dem Charakter die passende Fertigkeit für die Zweck nennt man „eine gewagte Probe ablegen”. Der
Probe fehlt, kann er versuchen, die Aktion trotzdem Charakter wirft ausschließlich seine Edgewürfel, um
auszuführen, doch er wird es dabei schwerer haben als die Probe abzulegen.
jemand, der die Fertigkeit besitzt. Er ist dann
gezwungen, die Probe allein mit dem verbundenen Beispiel: Sagen wir im vorigen Beispiel, die Orks
Attribut durchzuführen, ohne einen Fertigkeitswert stünden ein Stück die Straße hinunter und der
hinzuaddieren zu dürfen. Zusätzlich erleidet er einen Spielleiter wendet deshalb einen weiteren -2-
Würfelmodifikator von -1. In einigen Fällen kann eine Würfelpoolmodifikator auf Feis Wahrnehmungsprobe
Aufgabe für jemanden, dem die passende Fertigkeit an. Dies würde Feis Würfelpool auf 0 senken, was
fehlt, zu schwierig sein, um sich überhaupt daran zu bedeuten wurde, dass sie automatisch scheitert, es sei
wagen (wie zum Beispiel Gehirnchirurgie). In diesem denn, sie investiert Edge für eine gewagte Probe. Da
Fall scheitert der Charakter automatisch. ihr Edge 3 beträgt, hat sie nun 3 Würfel für die Probe
zur Verfügung.
Beispiel: Nun versucht Fei, einem Triadensoldaten zu
folgen, von dem sie glaubt, er könne sie zu seinem Mindestwurf und Erfolge
Anführer führen. Anders als in anderen Spielen zählt man bei
Die Fertigkeit Beschatten dient dazu, jemandem zu Shadowrun die Ergebnisse der Würfel nicht
folgen, ohne selbst bemerkt zu werden, doch Fei zusammen. Stattdessen sieht man nach, wieviele
besitzt diese Würfel ein Ergebnis von 5 oder 6 anzeigen. Jedes
Fertigkeit nicht. Der Spielleiter gestattet ihr, statt Wurfergebnis, das größer oder gleich 5 ausfällt, zählt
dessen auf das mit Beschatten verbundene Attribut als Erfolg. Je mehr Würfel Erfolge erzielen, desto
Intuition auszuweichen. Fei besitzt eine Intuition von besser das Ergebnis. Die Spieler zählen die Erfolge,
3, deshalb wirft sie 2 Würfel (Intuition 3 zuzüglich des die sie bei einer Probe erzielt haben, und teilen sie
Modifikators von -1). dem Spielleiter mit. Beachten Sie, dass das Erzielen
eines oder mehrerer Erfolge nicht notwendigerweise
Würfelmodifikatoren das Gelingen der Probe bedeutet – es ist möglich,
Sehr oft werden bei Proben in Shadowrun positive und Erfolge zu erzielen, aber dennoch bei einer Probe zu
negative Modifikatoren – sogenannte Würfelpool- scheitern (weil man nicht genügend Erfolge
Modifikatoren – angewendet. Diese Modifikatoren zusammenbekommt); siehe hierzu auch die
ergeben sich aus Verletzungen und Situationsfaktoren, Beschreibung der Proben weiter unten.
die das Vorhaben des Charakters beeinflussen. Ein
Modifikator betrifft die Anzahl der Würfel im Beispiel: Manya legt eine Probe auf Infiltration +
Würfelpool. Kommen mehrere Modifikatoren zum Geschicklichkeit ab, um sich vor dem Lone Star-
Tragen, so werden diese miteinander verrechnet und Beamten zu verstecken, der nach ihr sucht, und
zusammen auf den Würfelpool angewendet. würfelt dabei mit ihrem Würfelpool von 6 Würfeln. Sie
wirft 1, 1, 2, 4, 5 und 5 – die beiden 5er zählen als leichter Rückschlag, während 1 Erfolg und ein Patzer
Erfolge, sie hat bei dieser Probe also zwei Erfolge in einem ernsthaften Ärgernis resultieren kann.
erzielt. Beachten Sie, dass Charaktere Edge ausgehen können,
um einen Patzer auszubügeln.
Erfolge kaufen
Wenn der Spielleiter es gestattet, darf ein Charakter Beispiel: Pistons macht eine Kletternprobe, um über
jeweils 4 Würfel aus seinem Würfelpool für einen einen Maschendrahtzaun zu kommen. Sie rollt 5
automatischen Erfolg eintauschen. Spielleiter sollten Würfel und erhält 1, 1, 1, 5 und 6. Obwohl sie mit 2
dies nur zulassen, wenn der Charakter einen Erfolgen die Probe besteht, patzt sie, da sie drei 1en
ausnehmend hohen Würfelpool besitzt (und geworfen hat. Der Spielleiter entscheidet, dass sie
wahrscheinlich nicht scheitern wird) oder wenn die über den Zaun klettert, aber auf dem Weg nach unten
Situation nicht bedrohlich oder stressbelastet ist. ausrutscht und die Tasche, die sie bei sich trägt, dabei
Wenn der Charakter beim Scheitern negative aufreißt, so dass sich der Inhalt überall verteilt.
Konsequenzen zu fürchten hat, sollte der Spielleiter
darauf bestehen, dass die Probe gewürfelt wird, anstatt Kritischer Patzer
Erfolge zu kaufen. Das Kaufen von Erfolgen ist eine Wenn ein Charakter einen Patzer würfelt und
Alles-oder-Nichts-Angelegenheit; es darf nicht ein zusätzlich keinen Erfolg erzielt, hat er einen kritischen
Teil des Pools ausgegeben werden, um damit Erfolge Patzer erlitten. Kritische Patzer sind viel schlimmer
zu kaufen, und dann mit dem Rest eine Probe abgelegt als reguläre – sie können ernsthafte Verletzungen
werden. verursachen oder sogar das Leben des Charakters
bedrohen Der Spielleiter entscheidet über die Art des
Erfolge kaufen Patzers, basierend auf dem dramatischen Effekt.
Würfelpool Automatische Erfolge Vielleicht hat die Waffe des Charakters
1–3 Nicht möglich Ladehemmung oder er trifft einen Kameraden, ein
4–7 1 Zauberspruch schlägt auf den Zaubernden zurück oder
8 – 11 2 der Charakter löst versehentlich einen Alarm aus.
12 – 15 3 Beachten Sie, dass Charaktere Edge ausgeben können,
16 – 19 4
20 – 23 5
um einen kritischen Patzer zu einem regulären zu
24 – 27 6 machen.
28 – 31 7
32 – 35 8 Beispiel: Wenn Pistons im vorigen Beispiel gar keine
36 – 39 9 Erfolge erzielt hätte, indem sie nämlich weder 5en
noch 6en geworfen hätte, dann wäre alles viel
Beispiel: Elijah sucht einen Raum nach einem schlimmer gekommen. Pistons hätte nicht nur den
Hinweis ab. Er verfügt über eine gute Zaun nicht überwinden können, ihre Kleidung hätte
Wahrnehmungsfertigkeit und ein hohes sich auch noch oben am Zaun verfangen, so dass sie
Intuitionsattribut und hat die situationsbedingten nun festhängt und ohne Hilfe nicht mehr
Modifikatoren auf seiner Seite (gute Beleuchtung, er herunterkommt – wehe, wenn jetzt die Sicherheits-
weiß, wonach er sucht etc.). und kommt so auf einen patrouille kommt.
Würfelpool von 12. Da Elijah viel Zeit zum Suchen hat
und nicht in Eile ist, gestattet ihm der Spielleiter, Die Regel der Sechs
einfach 3 Erfolge zu kaufen, anstatt mit 12 Würfeln zu Die Regel der Sechs wird nur auf Proben angewendet,
würfeln. Das ist mehr als genug, um den gesuchten die mit Edgewürfeln abgelegt werden. Wenn Edge bei
Chip zu finden, der unter einigen Papieren auf dem einer Probe investiert wird. werden alle Würfel mit
Schreibtisch begraben ist. einem 6er-Ergebnis als Erfolge gezählt und
anschließend noch einmal gewürfelt. Auf diese Weise
Patzer können geworfene Edgewürfel möglicherweise mehr
Wenn die Hälfte oder mehr des Würfelpools 1en als 1 Erfolg erzielen (da man die 6er noch einmal
zutage fördert. dann ergibt sich daraus ein Patzer. Ein würfelt).
Patzer ist ein Fehler, ein Irrtum, Missgeschick oder
Zufall, der die versuchte Handlung auf irgendeine Beispiel: Jimmy No muss sich seinen Weg an einer
Weise schief gehen lässt. Es ist möglich, gleichzeitig Wache vorbeibluffen, also fügt er seiner
eine Aufgabe zu lösen und einen Patzer zu erleiden. Überredenprobe Edgewürfel hinzu. Er wirft
Ein Charakter, der beispielsweise über einen Überreden 2 + Charisma 4 + Edge 4 – ein Würfelpool
Gegenstand springt und dabei einen Patzer würfelt, von 10 Würfeln. Er erhält 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6 und 6.
könnte diesen Gegenstand umwerfen oder auf der Das sind 3 Erfolge, und weil er Edge benutzt hat, wird
anderen Seite auf einem Nagel landen, den er vorher die Regel der Sechs angewendet und er darf die
nicht gesehen hat. Die genauen Auswirkungen eines beiden 6en noch einmal würfeln. Er bekommt eine 3
Patzers bestimmt der Spielleiter. Das Ausmaß des und eine 6 und damit einen weiteren Erfolg, würfelt
Patzers kann anhand der erzielten Erfolge bestimmt die 6 noch einmal und erhält eine 5. Insgesamt hat er
werden: 6 Erfolge und ein Patzer wären nur ein damit 5 Erfolge erzielt.
Verschiedene Arten von Proben Vergleichende Proben
Die bis jetzt erläuterten Spielkonzepte beziehen sich Eine Vergleichende Probe wird fällig, wenn zwei
auf alle Proben, die bei Shadowrun abgelegt werden. Charaktere in direktem Wettstreit miteinander stehen.
Es gibt allerdings drei Arten von Proben, die auftreten In diesem Fall beruht die Erfolgswahrscheinlichkeit
können: Erfolgsproben, Vergleichende Proben und nicht so sehr auf der Situation als vielmehr auf dem
Ausgedehnte Proben. Gegner. Wenn eine Vergleichende Probe abgelegt
wird, würfeln beide Charaktere mit ihren Würfelpools
Erfolgsproben und vergleichen die Anzahl von Erfolgen, die sie
Eine Erfolgsprobe ist die Standardprobe, um zu sehen, erhalten haben. Der Charakter, der die höhere Anzahl
ob ein Charakter eine gegebene Aufgabe bewältigen von Erfolgen erzielt hat, erreicht sein Ziel.
kann und wie gut er sich dabei anstellt. Erfolgsproben Im Fall eines Gleichstands tritt üblicherweise eine
werden immer dann verwendet, wenn der Charakter Pattsituation ein, wobei die Charaktere sich
eine Fertigkeit oder Fähigkeit ausführt, um einen entscheiden können, mit einer weiteren Probe
sofortigen Effekt zu erzielen, und dabei nicht direkt fortzufahren oder sich zurückzuziehen Wenn der
von einer anderen Person oder Macht behindert wird. Spielleiter ein Ergebnis bei Gleichstand braucht, wird
Um eine Ertolgsprobe abzulegen, würfelt der zugunsten des verteidigenden Charakters entschieden.
Charakter mit seinem Würfelpool und zählt die
Anzahl der Erfolge, wie oben beschrieben. Beispiel: Max hält eine Tür zu, während ein
Sicherheitsgardist versucht, sie zu öffnen. Max hat
Mindestwürfe eine Stärke von 4, der Wachmann eine Stärke von 5.
Die Anzahl der Erfolge stellt das Erfolgsausmaß einer Für diese Probe gibt es keine angemessene Fertigkeit,
Probe dar. Um bei einer Erfolgsprobe voll und ganz daher verlangt der Spielleiter eine Vergleichende Nur-
erfolgreich zu sein, müssen Sie einen vom Spielleiter Stärke-Probe. Max wirft acht Würfel (Stärke 4 x 2)
bestimmten Mindestwurf mit Ihren Erfolgen erreichen und erhält 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 6 – vier Erfolge! Der
oder überschreiten. Je höher der Mindestwurf, desto Wachmann wirft zehn Würfel (Stärke 5 x 2) und
schwieriger ist eine Handlung. Der bekommt mit 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 nur 3 Erfolge!
Standardmindestwurf beträgt 1 (es wird also nur 1 Auf wundersame Weise kann Max die Tür blockieren,
Erfolg benötigt, um die Probe zu bestehen), andere während sich sein Team davonmacht.
Proben können aber auch Mindestwürfe von 4 haben.
Die Schwierigkeitstabelle listet eine Reihe von Ausgedehnte Proben
Schwierigkeitsstufen mit den zugehörigen Eine Ausgedehnte Probe steht für eine Reihe von
Mindestwürfen auf: je mehr Nettoerfolge ein Proben, die der Charakter über einen bestimmten
Charakter erzielt (je mehr seiner Erfolge den Zeitraum ablegt, wie etwa ein Mechaniker, der ein
Mindstwurf überschreiten), desto mehr wurde die Fahrzeug repariert, ein Hacker, der ein Stück Software
Aufgabe mit Finesse und Kunstfertigkeit gelöst. Ein programmiert, oder ein Gelehrter, der einen fremden
Charakter, der 4 Erfolge bei einer Probe mit Wälzer zu übersetzen versucht. Wenn eine
Mindestwurf 2 erzielt, hat 2 Nettoerfolge. Der Ausgedehnte Probe verlangt wird, legt der Spieler
Spielleiter ist nicht verpflichtet, dem Spieler den mehrere Proben ab und sammelt Erfolge an, bis er
Mindestwurf zu nennen, bevor dieser eine genügend zusammen hat, um den Mindestwurf zu
Erfolgsprobe würfelt, solange der Charakter nicht erreichen oder zu überschreiten. Anstatt eine
genau weiß, wie schwierig die Handlung sein wird. übergeordnete Aufgabe (wie etwa die Arbeit an einem
Wenn der Mindestwurf höher ist als der Würfelpool beschädigten Wagen) mit einer einzelnen
des Charakters, kann er die Probe überhaupt nicht Ausgedehnten Probe abzuhandeln, kann der Spielleiter
bestehen, es sei denn, er investiert Edge. sie statt dessen in ein paar zielgerichtete
Unteraufgaben teilen (Überprüfung, Motorreparatur,
Beispiel: Leila will ihr Speedboat zwischen zwei Reifenwechsel, Upgrade des Bordcomputers,
größeren Schiffen hindurchmanövrieren und dann Einschusslöcher ausfüllen), die alle einzeln
einen engen Kanal hinabfahren. Der Spielleiter abgehandelt werden. Auch wenn es scheint, dass
entscheidet, dass dies viel schwieriger als eine Charaktere bei einer Ausgedehnten Probe garantiert
gewöhnliche Probe auf Boote ist und hebt den am Ende Erfolg haben, ist dies nicht immer der Fall.
Mindestwurf auf 3 an. Leila hat eine Reaktion von 4 Der Charakter kann einen begrenzten Zeitrahmen
und Boote auf 2. Leila würfelt und erzielt 2 Erfolge, haben, in dem er die Aufgabe erfüllen muss, es könnte
doch das reicht nicht aus, um den Mindestwurf zu ihm also die Zeit ausgehen, bevor er den Job zu Ende
erreichen, deshalb scheitert sie. gebracht hat. Der Spielleiter kann außerdem die
maximale Anzahl der Würfelwürfe begrenzen, die
Schwierigkeiten von Erfolgsproben dem Charakter zur Lösung der Aufgabe zur
Schwierigkeit Mindestwurf Verfügung stehen, nach dem Motto: Wenn er es in
Einfach 1 diesem Zeitrahmen nicht schafft, dann schafft er es
Durchschnitt 2 nie.
Schwierig 3 Eine gute Obergrenze entspräche zum Beispiel dem
Extrem 5+ Würfelpool des Charakters (ein Charakter, der 6
Würfel wirft, hätte also bis zu 6 Würfelwürfe für eine Dauer Ausgedehnter Proben
Ausgedehnte Probe). Außerdem kann ein Charakter Zeitrahmen Intervall
auch bei einer Ausgedehnten Probe durch einen Patzer Extrem kurz 1 Kampfrunde
scheitern. Sehr kurz 1 Minute
Kurz 10 Minuten
Intervall Durchschnittlich 30 Minuten
Lang 1 Stunde
Das Intervall einer Ausgedehnten Probe ist der
Sehr lang 1 Tag
Zeitraum, den ein Charakter an einer Aufgabe arbeiten Extrem lang 1 Woche
muss, um einen Würfelwurf abzulegen. Die Länge des Mammut-Projekt 1 Monat
Intervalls variiert je nach vorliegender Aufgabe (siehe
die Tabelle für Ausgedehnte Proben). Herausragender Erfolg
Jedesmal, wenn ein Charakter bei einer Probe 4 oder
Beispiel: Slick betreibt eine Schattenwerkstatt und mehr Nettoerfolge erzielt (4 Erfolge mehr, als zum
repariert nicht-ganz-so-legale Fahrzeuge für Freunde. Erreichen des Mindestwurfs oder zum Besiegen des
Er arbeitet an der Reparatur einer Karosse, die dem Gegners nötig waren), hat er einen herausragenden
örtlichen Mob-Anführer gehört, der ihn am nächsten Erfolg gelandet. Ein herausragender Erfolg bedeutet,
Morgen gleich als erstes abholen will – in nur 12 dass der Charakter die Aufgabe mit solcher Perfektion
Stunden! Der Wagen ist ziemlich zusammen- und Anmut gelöst hat, dass der Spielleiter ihm jedes
geschossen, also entscheidet der Spielleiter, dass dies ausschmückende Detail zugestehen kann, wenn er
eine Ausgedehnte Mechanikprobe mit einem später davon erzählt. Wenn der Spielleiter will, kann
Mindestwurf von 15 und einem Intervall von 1 Stunde er einen herausragenden Erfolg mit einem Punkt Edge
ist. Dies bedeutet, dass Slick 12 Würfelwürfe zur belohnen, obwohl dies nur geschehen sollte, wenn ein
Verfügung hat, in denen er 15 Erfolge sammeln muss. herausragender Erfolg unwahrscheinlich war (es sollte
Nach 1 Stunde Arbeit legt Slick eine Probe mit seinem nicht dazu missbraucht werden, hochprofessionelle
Würfelpool von 7 ab (Mechanik 4 + Logik 3) und Charaktere zu beschenken, die sich einer leichten
erhält 1, 2, 4, 5, 5, 6, 6 – das sind insgesamt 4 Erfolge Aufgabe unterziehen).
bei der ersten Probe. Nach zwei Stunden würfelt er
erneut: 1, 1, 2, 4, 5, 5, 5 – drei weitere Erfolge. Nach Beispiel: Jones begegnet einer Go-Gang, die sein
zwei Stunden ist Slick schon fast halb fertig! Motorrad aufs Korn nimmt. Er schafft es, den
Gangern zu entkommen und ein Versteck zu finden,
Mindeswürfe von Ausgedehnten Proben bevor ihm der Motor verreckt. Nun versucht er, eine
Schwierigkeit Mindestwurf Reparatur durchzuführen, die seinen Feuerstuhl
Einfach 4 wieder zum Laufen bringt. Der Spielleiter teilt Jones’
Durchschnitt 8 Spieler mit, dass er eine erfolgreiche Reparaturprobe
Schwierig 12 mit einem Mindestwurf von 3 und einem Intervall von
Extrem 16+ 1 Stunde bestehen muss. Der Spieler wirft 8 Würfel
und erhält 7 Erfolge – ein herausragender Erfolg.
Jones bringt nicht nur das Motorrad in Rekordzeit
zum Laufen, sondern ist auch schon aus der Gegend
verschwunden, bevor die Ganger zurückkommen, um
nach ihm zu suchen.

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