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Das TITAN Projekt

Rolemaster 1960

1. Teil
Klassen
1. Soldat
Bei dem Soldaten handelt es sich um einen unspezialisierten Frontkmpfer, welcher mit
fast allen Waffen gut umgehen kann und auch schnell im erlernen von diesen ist. Er wird
immer dort eingesetzt, wo rohe Gewalt oder Masse erforderlich ist. Soldaten knnen sich
spezialisieren, sind aber schlecht bis unbrauchbar im Umgang mit Magie und auerdem,
des fteren, nicht sonderlich gut gebildet. Ihre Konzentration liegt auf dem Kampf mit
Waffen.
Bentigte Werte: Geschicklichkeit und Konstitution

2. Scharfschtze
Der Scharfschtze ist ein auerordentlich stark spezialisierter Soldat, welcher im Gefecht
von weiter hinten agiert und besonders im schnellen Ausschalten von einzelnen Gegnern
effektiv ist, wodurch er eine Untersttzende Rolle einnimmt. Seine Bevorzugten Waffen
sind Sniper, manche Scharfschtzen kmpfen auch mit Armbrsten. Ansonsten kann er
besonders leichte Waffen, wie z.B Pistolen effektiv fhren. Scharfschtzen sind Magie
unkundig, knnen sich aber auf gewhnlichen Positionen spezialisieren.
Bentigte Werte: Geschicklichkeit und Selbstdisziplin.

3. Einzelkmpfer
Einzelkmpfer sind auerordentlich starke Soldaten, welche teilweise im Alleingang ganze
Gegnergruppen ausschalten knnen und als wahnsinnig zhe berlebensknstler
hervorstechen. Meistens auf Nahkampfwaffen spezialisiert, knnen sie in einen
Kampfrausch kommen, welcher sie im 1v1 geradezu unbesiegbar macht. Einzelkmpfer
knnen sich in nur wenigen Waffen spezialisieren und sind Magie unkundig. Ein guten
Beispiel fr einen Einzelkmpfer ist Rambo.
Bentigte Werte: Strke und Konstitution

4. Agenten
Agenten sind eine spezielle Klasse, welche auf das leise und ungesehene Vorgehen
spezialisiert sind. Hufig werden sie zum beschaffen von Informationen oder zum
Ausschalten von einzelnen Gegnern eingesetzt, teilweise aber auch fr Sabotageackte
oder Diebsthle. Agenten versuchen, Kmpfe mglichst zu vermeiden, knnen sich aber
auf einige Waffen spezialisieren damit sie sich im Ernstfall verteidigen knnen; ein Agent
wird sich aber immer lieber auf List und Tcke als auf seine Kampfkraft verlassen.
Die meisten Agenten sind Magieunkundig, es gibt aber Ausnahmen.
Bentigte Werte: Geschicklichkeit und Intuition

5. Supporter
Supporter sind Kmpfer, Techniker und Biotechniker, welche sich auf das aktive
untersttzen ihrer Kollegen spezialisiert haben. Oberflchlich betrachtet tragen sie nicht
viel zum Kampf bei, doch durch ihre Fhigkeit Magie zu benutzen sind sie unschtzbare
Begleiter und nicht selten fr Sieg oder Niederlage verantwortlich. Sie sind in der Lage
andere mit Schilden auszustatten, sie zu heilen und zu verbessern, jedoch gibt es auch
noch viele andere Mglichkeiten. Im offenen Kampf sind sie eher schlecht als recht,
knnen sich jedoch mit einem eingeschrnkten Arsenal verteitigen.
Bentigte Werte: Charisma und Logik#

6. Okkultisten
Okkultisten sind Magier, welche im Kampf eine unheimliche Gefahr darstellten. Sie sind in
der Lage, mchtige Zauber zu wirken und Artefakte zu benutzen, welche einen
aussichtslosen Kampf oftmals noch wenden knnen. Okkultisten sind , diesem Umstand
zu schulden, oftmals das Hauptangriffsziel und mssen daher von allen anderen Verteidigt
werden. Im Gebrauch von Waffen sind sie aber unbrauchbar und daher im direkten
Gefecht schnell erledigt.

7. Tanks
Tanks sind mit schwerer Rstung und schweren Waffen ausgerstete Soldaten, welche in
Gefechten die Frontlinie bilden und Gegner mit Unterdrckungsfeuer zurckhalten knnen.
Tanks erfllen meist die Aufgabe, schwchere Verbndete zu beschtzen und den Gegner
auf Distanz und von wichtigen Punkten wegzuhalten. Sie sind dabei uerst
widerstandsfhig und es werden meist mehrere Soldaten bentigt um einen einzigen Tank
aus dem Weg zu rumen. Da Tanks uerst effektiv im fhren schwerer Waffen sind
stellen sie eine nicht zu unterschtzende Bedrohung dar.
Bentigte Werte: Konstitution und Selbstdisziplin

2. Teil
Ausbildungspakete
1. Pilot
Flugschein 100%
Kontakte zum Militr 70%
Modellflugzeug 10%
Pilotenbrille +5 90%

Flugzeug steuern 10R


Mechanik 3R
Flugwaffen 3R
Selbstkontrolle 3R
Beliebige Kommunikationsfhikeit 2R

2. Gangster
guter Anzug 100%
10 Zigarren 100%
Geigenkoffer 40%
Maschinenpistole +5 60%
Kontakte zur Unterwelt 90%

Verhren 4R
Bedrohen 4R
Handel 3R
Maschinenpistole 2R
Messer 2R
Verbergen 3R
Stilsicher Auftreten 3R
Akzent sprechen 2R
beeindruckende Manver 2R

3. Terrorist
Bombe 100%
Maschinengewehr 80%
Falscher Pass 50%
Falscher Bart 40%
Sprenggrtel 10%

Bombe bauen 4R
Sprengstoff znden 3R
wild Rumballern 4R
Religion 5R
Verbergen 4R
Identitt verbergen 3R

4. Biotechniker
Einfache Augmentation 100%
Lehrbuch +5 40%
Energiezellen 60%
Ausweis 90%
Kontakt zu Wissenschaftler 70%

Augmentation benutzen 7R
Augmentation herstellen 4R
Technisches Wissen 4R
Hacken 2R
Biologische Waffen benutzen 5R

5. Hacker
PocketPC 100%
Virus auf Diskette 70%
Lehrbuch +5 30%
Multitool 60%
Nerdbrille 90%

Hacken 8R
Programmieren 5R
Tech.Analyse 2R
Kommunikation 2R
Computerbenutzung 5R

6. Untergrundkmpfer
Schallgedmpfte Pistole 100%
Maschinengewehr 80%
Kontakte zur Unterwelt 60%
Falscher Pass 10%
Versteck 70%
Pistole 4R
schleichen 2R
verbergen 3R
Kontaktieren 5R
Nahkampf 4R
Entwaffnen 2R

7. Andromechaniker
Einfache Androwaffe 100%
Werkzeugkasten 40%
Lehrbuch +5 50%
Androbausatz 70%
Kontakt zu Mechaniker 80%

Androwaffen benutzen 7R
Androwaffen reparieren 2R
Androwaffen bauen 3R
Tech.Analyse 4R
Tech. Verstehen 2R
Wissen-Technisch 3R

8. Jger
Gewehr 100%
Fernglas 70%
Brenfalle 40%
Kder 40%
Naturfhrer 90%

Beobachten 5R
Falle stellen 3R
Zielen 4R
Spuren untersuchen 3R
Spuren verfolgen 2R
Schleichen 4R

9. Kapitn
Bootsfhrerschein 100%
Lustiger Hut 90%
Papagei 80%
Kontakt zum Militr 10%
Fernrohr 70%

Boot fhren 10R


Menschenfhrung 3R
stationre Waffen bedienen 3R
Beobachten 2R
reparieren 3R
10. Funker
Funkgert 100%
Morsegert 80%
Kontakt zum Militr 70%
Kontakt zum Feind 30%
Lehrbuch +5 30%

Funken 8R
Morsen 6R
Entschlsseln 4R
Kommunizieren 3R

11. Cowboy
Revolver 100%
Pferd 80%
Lasso 60%
Hut 90%
Fernglas 10%

Reiten 7R
Revolver 6R
Berittener Kampf 5R
Lasso 4R

12. Panzerfahrer
Ausweis 100%
Werkzeugkasten 20%
Pistole 30%
Fernglas 50%
Funkgert 30%

Panzer steuern 10R


Stationre Waffen bedienen 5R
Menschenfhrung 3R
Beobachten 3R

13. Mechaniker
Lehrbuch +10 100%
Werkzeugkasten 80%
Ersatzteile 40%
Bunsenbrenner 10%
Lehrbuch +5 10%

Reparieren 5R
Tech.Wissen 5R
Mechanik 6R
Tech.Analyse 5R
14. Saboteur
Werkzeugkasten 100%
Sprengsatz 10%
Multitool 50%
Miene 60%
Fernsteuerbarer Roboter 10%

Hacken 2R
Tech.Wissen 2R
Sprengsatz znden 2R
Sprengsatz bauen 2R
Beobachten 2R
Schleichen 2R
Verstecken 2R
Lautloser Angriff 2R
Nahkampf 2R
Hinterhalt 2R
Mechanik 2R

3. Teil
Staatenpakete

1. Deutsche
Bierfass 100%
MP42 10%
Rezept fr Sauerbraten 40%
Nazifahne 30%
Armbinde 60%

Deutsche mssen nur 4 Stunden/Tag schlafen.


Maschinengewehr 1R
Nationalbewusstsein 5R
Okkultismus 1R

2. Italiener
Pastarezept 100%
Pizzarezept 100%
Beretta AR70 50%
Nudelsieb 50%
Pesto 80%

Italiener brauchen am Tag 1,5 Stunden Siesta


Kochen 5R
Dsen 5R
3. Russen
Flasche Vodka 100%
Kalaschnikow 50%
Warmer Pelzmantel 10%
Matryoshka 80%

Russen mssen jeden Tag mindestens ein Promille erreichen


Schwarz Brennen 5R
Kltewiederstand +5
Prgelei 2R

4. Todeszonler (Erhlt man nach 5 Jahren Todeszone und ersetzt anderes


Staatenpaket)
Gasmaske 100%
Wassersuberungstabletten 20%
Strahlenschutzweste 20%
Signalschusspistole 50%
Kontakt zu Hndler 30%
Mutation 80%

Todeszonler haben 10+1W10 TP weniger


Nahrung finden 2R
Wasser finden 2R
Nahrungsmittel reinigen 3R
Erfinden 2R

4. Teil
Biotechnik, Andromechanik und Mutationen

1. Biotechnik
Biotechnik wurde das erste mal im Jahre 1940 von dem Deutschen Wissenschaftler und
General Dr. Weider erwhnt und auch von ihm entwickelt. Er benutzte medizinische
Augmentationen um gesunde Soldaten in ihren normalen krperlichen Fhigkeiten zu
verbessern. Nachdem das Projekt, jetzt unter dem Namen Odin bekannt, einige Male
schief lief verkndete Weider im Dezember diesen Jahres einen Durchbruch: Im wahr es
gelungen, einen Soldaten so zu verbessern das er einen Gegner mit nur einem einfachen
Schlag in den Bauch tten konnte.
Danach ging es Schlag auf Schlag. Die Technik wurde sehr schnell verbessert und
schlielich Massentauglich gemacht, so das sie bei der Aktion Barbarossa das erste mal
erfolgreich in einer Schlacht eingesetzt werden konnte.
Augmentationen gibt es inzwischen in scheinbar unendlich vielen Variationen und knnen
nun auch von normalen rzten einoperiert werden. Diese Operationen sind je nach
Komplexitt zwar teuer, aber bezahlbar, auch wenn die zu verwendende Technik selbst
besorgt werden muss. Augmentationen werden vor allem von Agenten, Scharfschtzen
und Supportern verwendet, da sie fr den offenen Kampf teilweise ungeeignet sind.
Einige Beispiele fr Augmentationen und deren Preise:
Infrarotsicht 5000 Reichsmark
Verstrkung von Armen oder Beinen Grad 1 2500 Reichsmark
Aqualunge 0,5 Stunden 7000 Reichsmark
Regeneration Grad 1 10000 Reichsmark
Schleichverbesserung Grad 1 3000 Reichsmark

2. Andromachanik
Das System der Andromechanik wurde von dem Russen Andrej Iwano entwickelt und
stellte eine der grten Technischen Innovationen des 20. Jahrhunderts dar. Diese
Technik war Mageblich fr den Erfolg der Russischen Armee verantwortlich. Begonnen
wurde mit der Entwicklung im Jahre 1921, sie kam Aufgrund von fehlenden
Wissenschaftlern und Technikern aber nur schleppend voran. Erst 1935 Gelang Iwano ein
einschlgiger Erfolg, indem er ein mechanisches Exoskelett an seinen Beinen anbrachte
welches es ihm erlaubte mit der Geschwindigkeit von 50km/Stunde zu rennen, und das
ohne grere Ermdungserscheinungen. Nachdem der Techniker Ivan Ivanovitch mithilfe
dieser Technik einen funktionierenden Kampfroboter herstellte und erfolgreich in Gang
setzte begann die Russische Regierung, deutlich mehr Geld in dieses Projekt zu
investieren und somit die Forschungsgeschwindigkeit um 300% zu erhhen. Dies blieb
jedoch nicht unbemerkt, und so gelang es den Deutschen 1942 in den Besitz von
Bauplnen zu kommen, welche es ihnen ermglichte die Technik zu kopieren und sogar
zu verfeinern, weshalb sie 1945 die erste Nation waren, welche Mechs, von Menschen
gesteuerte, groe Kampfroboter, im Kampf einsetzten konnten. Die Forschung im Bereich
der Andromechanik ist aber noch lange nicht abgeschlossen, weswegen sie der
ffentlichkeit noch nicht komplett zugnglich gemacht wurde. Andromechanik kann man
sich in speziellen Werksttten anmontieren lassen oder zu hohen Preisen auf dem
Schwarzmarkt erwerben.
Einige Beispiele wren:
Verstrkter Arm 5000 Reichsmark
Gepanzerter Torso mit integriertem Schild 15000 Reichsmark
Sichtverbesserung 3000 Reichsmark
Mechanzug 100000 Reichsmark

3. Mutationen
Mutationen wurden 1950 das erste mal von dem Biologen Dr. Ernst Krause in der
Todeszone entdeckt. Er entdeckte, das durch das aufeinandertreffen von Strahlung,
Giftgas und chemischen Stoffen Mutationen bereits nach kurzer Zeit und innerhalb von
einer Generation entstehen knnen. Mutationen knnen dabei sowohl negative als auch
positive Wirkung haben.
Krause setzte seine Forschungen fort, bevor er mit all seinen Unterlagen 1957 in der
Todeszone verschwand; bis jetzt hat noch keiner herausgefunden, was mit ihm passiert
ist, aber bereits kurz nach seinem Tod entstand in der Todeszone ein eigener Markt fr
sogenannte Gezielte Mutationen, welche man in kleinen Behltern fr eine Menge Geld
erwerben kann. Die Funktionalitt ist dabei natrlich nicht garantiert.
Das Deutsche Reich hat einen Abschussbefehl fr Mutanten erteilt, Russland hlt sich
noch mit uerungen zurck, obwohl es Anzeichen fr russische Truppen gibt welche
gezielt Jagt auf Mutanten machen, diese tten und verschleppen, auch wenn die
Todeszone dies rein rechtlich gar nicht zulassen wrde.
Einige Beispiele fr Mutationen und ihre Kosten auf dem Schwarzmarkt:
Zustzlicher Arm 40000 Reichsmark
Verstrkte Muskeln 12000 Reichsmark
Drittes Auge 5000 Reichsmark
Tentakel am Krper 3000 Reichsmark
Zweiter Kopf 80000 Reichsmark
5. Teil
Alternative Welten und Magie

1. Okkultismus
Okkultismus stellt neben den normalen Rolemaster-Magiearten eine sehr weit verbreitete
Gattung dar und wird besonders in Deutschland praktiziert, insbesondere von kleineren
Kulten, teilweise treten aber auch grere Gemeinschaften aus, wie bzw. die SS in
Deutschland und der Thelema in England.
Okkultismus ist eine einfache Magieart und kann von fast allen Menschen erlernt werden,
auch wenn das lernen lnger oder krzer brauchen kann. Okkultismus beschreibt dabei
sowohl weie als auch schwarze Magie, wobei von Kulten hufig schwarze Magie
praktiziert wird. Zwar gibt es auch Magische Zirkel welche sich der weien Magie
verschrieben haben, doch kommen diese recht selten vor.
Das besondere an Okkultismus ist das sich die Zauber nicht in spezielle Listen aufteilen
sondern frei gelernt werden knnen, solange der ntige Vorbau gettigt wurde, welcher
schon recht aufwndig sein kann. Okkultistische Zauber gibt es dabei in groer Zahl.
Einige Bespiele:
Zukunft vorhersagen
leichte Flche
Kontakte mit Geistern und unsichtbaren Wesen
Magische Meditationen
Magische Heilung
Schicksalsvernderung
Machtgewinn
#

Spezielle Okkultistische Listen werden nachgereicht; dies hier soll lediglich als Grundstein
dienen.
Es gibt als Unterart des Okkultismus Voodoo und Schamanismus, welche aus Rolemaster
bernommen und ergnzt werden knnen.

2. Die Magie des Cthulhumythos und dessen Rolle


Diese besondere Art der Magie und die mit ihr Verbundene Problematik kommt erst spter
im Spiel vor. Trotz allem sollen hier einige erste Punkte genannt und kurz erlutert werden,
damit sptere Entwicklungen nachvollziehbar und weniger berraschend sind.
Die Magie ist nicht direkt an die Kreaturen des Mythos geknpft, kann also getrennt von
ihm benutzt werden; natrlich Benutzen Mythoskreaturen diese Magie auch.
Trotz allem ist diese Magie mit Vorsicht zu genieen; sie ist fremd, alt, trgerisch und
zerstrt den Zauberer genau so wie seine Opfer, auch wenn sie nicht Wahnsinnig macht;
aber jeder Spruch aus diesem System fordert seinen Tribut, und dieser nimmt natrlich mit
zunehmender Macht zu.
Es ist zu betonen, das die Kreaturen des Mythos hier tatschlich Monster und Aliens sind,
keineswegs Gtter, auch wenn sie angebetet werden knnen und teilweise schwer zu
besiegen sind. Es existieren Kulte zu ehren dieser Wesen, doch erhalten sie keine Direkte
Untersttzung; der Mythos sollte als Gefahrenquelle aber nicht als unberwindbare alles
vernichtende Macht gesehen werden; die Gtter knnen ruhig einfach als Bosse
eingesetzt werden, welche ganz normal gettet werden knnen.
Weitere Infos knnen bei Xerxes, dem fanatischen Kultisten eingeholt werden.