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Schnellstartregeln

Ein Detektivrollenspiel in einer Stadt


gewöhnlicher Menschen und legendärer Kräfte
INHALTSVERZEICHNIS
EIN STADTFÜHRER 5
Die Pforten 6
Leben einer Pforte 10
Crews und Fälle 11
Die Stadt 12
Der Nebel 13
Schauplätze in der Stadt 14

DIE BILDSPRACHE 16
Aufbau einer Pforte 17
Aktionen ausführen 19
Art.-Nr. 2400 www.truant.de 49,95 € Status21
Fantasy · The Witcher Handlungsmerkmale22
Die Kernzüge 22
Auszeit  27

MYTHOS UND LOGOS 28


Aufmerksamkeit und Verbesserungen 29
Gleichgewicht von Mythos und Logos 29
Dramatische Momente 30

JENSEITS DES NEBELS 32


Das Spiel leiten 33
Fälle35
Gefahren36

Art.-Nr. 2501 www.truant.de 39,95 €


IMPRESSUM
High Fantasy · Mittelerde Geschaffen von Amít Moshe
Spielentwicklung und -produktion: Amít Moshe
Produktionsassistenz: Omer Shapira
Illustrationen: Marcin Soboń
Grafische Gestaltung: Manuel Serra, Juancho Capic
Lektorat: Eran Aviram
Korrektorat: Marshall Oppel

MITARBEITER DER
DEUTSCHEN AUSGABE
Herausgeber: Mario Truant
Redaktion und Übersetzung: Sascha Schnitzer
Lektorat: Julia Silberer
Satz: Sascha Schnitzer
Art.-Nr. 2100 www.truant.de 49,95 €
Horror · Cthulhoid
WILLKOMMEN IN DER STADT
FLEISCHGEWORDENER LEGENDEN
In einer korrupten und düsteren Metropole Du warst einst ein gewöhnlicher Mensch, bis die Saat
werden Individuen unterschiedlichster Ge- des Legendären in dir keimte. Nun befindest du dich
auf der Suche nach Antworten, doch stets scheint die
sellschaftsschichten zu Pforten mythischer Wahrheit sich dir zu entziehen. Gleichzeitig sehnst du
Mächte und geraten so in einen Konflikt dich weiterhin nach dem, was alle Menschen begehren:
zwischen ihrem Privatleben und der in Liebe, Geld, Macht, Seelenfrieden. Gemeinsam mit dei-
ihnen wachsenden Legende. ner zusammengewürfelten Crew von Begabten machst
du dich daran, die in den verrauchten Seitengassen der
In den Schatten strahlender Wolkenkratzer und
Stadt waltenden Kräfte aufzudecken, während diese
heruntergekommener Wohnblocks werden alte Ge-
sich ihrerseits auf die Suche nach dir begeben, da ihnen
schichten und urbane Legenden wahrhaftig. In der
dein wahres Wesen bewusst ist. Auf der Suche nach selt-
Gestalt sterblicher Pforten durchdringen sie nach und
samen Fällen, losen Enden und ungelösten Mysterien,
nach das Gefüge der Stadt. Doch der Nebel – ein mys-
die dich der Wahrheit näherbringen, durchstreifst du die
tischer Schleier, dessen sich nur einige Wenige gewahr
Straßen und legst dich mit Legenden in ihrer sterblichen
sind – verhindert, dass die ahnungslosen Bewohner der
Hülle an – Agenten der Mächte jenseits des Nebels.
Stadt die Wunder zur Kenntnis nehmen, die sich tag-
täglich vor ihren Augen zutragen. Die Menschen auf Doch sei gewarnt: Die Wahrheit selbst ist weit gefähr-
den Straßen sind durch ihre alltäglichen Sehnsüchte licher als die Kräfte, die sie verbergen. Nur wenn du
und Ängste derart zerstreut, dass sie von dem Auf- zu opfern bereit bist, was dir am meisten bedeutet,
einandertreffen mythischer Kräfte, die das Leben in kannst du dir eine Antwort auf die ultimative Frage
der Stadt bestimmen, überhaupt nichts mitbekommen. erhoffen: „Wer bin ich?“ Wird sie all das wert sein?

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 3


WAS IST CITY OF MIST? WAS IST ENTHALTEN?
City of Mist ist ein Film-noir-Rollenspiel über De- In diesem Set findet ihr alles, was ihr benötigt, um
tektivarbeit und Superkräfte, angesiedelt in einer mo- eure ersten Sitzungen von City of Mist abzuhalten:
dernen Metropole voller Verbrechen, Verschwörungen
• Diese Schnellstartregeln, die eine kurze Übersicht
und Mysterien. Die Protagonisten sind Pforten, ge-
zum Hintergrund und den Grundregeln beinhalten.
wöhnliche Menschen, die zur lebenden Verkörperung
einer Legende wurden – ihres Mythos. Obwohl eure • Sieben vorgefertigte Charakterspielbücher.
Pforten eine Balance zwischen dem mysteriösen
• Zwei Beispielfälle: V steht für Viral und Dämonen in
Wesen ihres Mythos und dem Wunsch nach einem
Cross End.
normalen Leben zu wahren versuchen, drohen die
Kräfte in ihrem Inneren ständig, ihr Leben zu spren- • Druckbare Spielhilfen: den Spielerzugbogen, Notiz-
gen. Ohne es zu ahnen, wurden sie Teil der geheimen karten und SL-Bögen.
Welt konkurrierender Geschichten, und schon bald
Bevor ihr loslegt, sollte sich der Moderator oder Spiel-
werden andere Legenden sie ausfindig machen und
leiter (kurz SL) diese Schnellstartregeln durchlesen und
ihrerseits Forderungen stellen.
mit dem Spiel vertraut machen. Die restlichen Spieler
Das Spielsystem von City of Mist stellt cineastische können die Spielerkapitel lesen oder es dem Spielleiter
Action, Dramatik und Recherche in den Vordergrund überlassen, ihnen die Regeln zu erklären. Jetzt braucht
und verfügt über folgende Eigenschaften, die narrati- ihr nur noch etwas freie Zeit und ein paar Snacks, dann
ves Rollenspiel fördern: kann es losgehen: Wählt eure Charaktere aus, lasst den
Spielleiter die erste Szene von V steht für Viral einleiten
• Tiefgründige, um faszinierende Mysterien und
und betretet die zwielichtigen Straßen von City of Mist.
Identitäten aufgebaute Charaktermotivationen.
Spiele die Themen deines Charakters an, um in den
Genuss ihrer Vorteile zu kommen, und baue sie aus
oder trenne dich von ihnen, um als Teil des einzig-
artigen, nonlinearen Charakterentwicklungssystems
neue Aspekte deines Charakters zu entdecken.
• Keine Grenzen für Kräfte, Fähigkeiten, Eigen-
schaften, Ausrüstung oder Verbündete. In City
of Mist wird alles durch frei definierbare Merkma-
le gehandhabt, so dass du dir genau den Charakter
bauen kannst, den du schon immer haben wolltest.
• Ein narratives System mit Pfiff. Jede Aktion, die
du im Spiel ausführst, baut auf der Interpretation
deiner Merkmale auf. Spielzüge liefern dramatische
Resultate, die die Handlung vorantreiben.
• Statusspektren, eine neue Mechanik für „narra-
tiven Schaden“. Diese können jeden erdenklichen
Rückschlag oder Vorteil beschreiben, so dass jede
Aktion innerhalb der Handlung – ob im Kampf oder
abseits davon – signifikante Auswirkungen auf die
Spielmechanik haben kann.

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Hinter g r und

EIN STADTFÜHRER
In der Stadt existieren zwei Welten Seite an Der Dealer ist ein leibhaftiger Vampir und der Poli-
Seite. Die eine ist die Welt, wie wir sie wahr- tiker Narziss höchstpersönlich. Der Klempner ist ein
urtümliches Reptil aus einer Zeit, zu der Feuer und
nehmen: die Welt der Kaffeeflecken und des Wasser noch eins waren, und die Obdachlose ist ein
Berufsverkehrs, der nervösen Drogendealer Wiedergänger, ein Todesengel, der auf eine vorher-
und arroganten Politiker. Blick dich um – bestimmte Seele wartet.
was siehst du? Einen Klempner, der nach Der Schleier des Nebels verbirgt die wahre Welt vor
einem langen Arbeitstag durch die ver- uns. Er umhüllt uns in vertrauter Gestalt, zerstreut uns
regneten Straßen nach Hause trottet, oder und lässt uns all die Wunder und Schrecken vergessen,
eine obdachlose Frau, die orientierungslos die jenseits von ihm liegen. Es ist sein Verdienst, dass
durch die U-Bahn streift. Legenden in der Stadt allesamt anrüchig, betagt und
ausgewaschen erscheinen. Unter ihrer profanen Krus-
Die andere hingegen ist die Welt der Legenden: My- te vergessen die Menschen, wer sie wirklich sind.
then und Geschichten, Symbole und Ideen, die sich
in den unvorstellbaren Weiten der menschlichen Doch du bist eine Pforte durch den Nebel. Du bist Hoff-
Vorstellung tummeln. Als Fundament allen Lebens nung und Verzweiflung zugleich. Du kannst deine Le-
sind sie jedoch wahrhaftiger als die Realität selbst. gende zum Leben erwecken, so du bereit bist, die Illu-
Die Wahrheit steckt da draußen, stets verborgen: sion fahren zu lassen, die du Leben nennst.

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DIE PFORTEN

Name:
Dieses Set beinhaltet sieben vorgefertigte
Pforten. In den folgenden Beschreibungen

 DIE PFORTEN
weisen fett gedruckte Wörter auf Themen
hin (die im Kapitel Die Bildsprache näher be-
schrieben werden). Weitere Informationen
zu den individuellen Fähigkeiten eines jeden
Charakters findest du in dessen jeweiligem
Charakterspielbuch.

VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
AUSGESTALTEN
Die vorgefertigten Charaktere lassen viele
Details offen. Du kannst also nach Belieben
Hintergrundinformationen hinzufügen, allen
voran den bürgerlichen Namen. Es obliegt dir
und dem Spielleiter, Antworten auf die an-
deren Fragen wie „Was war das Artefakt, das
L’Estrange gefunden hat?“, „Wer war während
des Unfalls neben Mitosis noch im Auto?“ und
„Was hat Flicker in der Vision gesehen, die ihr
Leben veränderte?“ zu finden.

Declan L’Estrange

L’Estrange, ein Händler fragwürdiger
Antiquitäten und Revolverheld, der genug
Herumgekommen ist, um zu wissen, wie der
Hase läuft. Er ist überzeugt, dass die Alten über
geheimes Wissen verfügten, weshalb er sich
laufend auf der Suche nach der Wahrheit hinter
dem Schleier befindet. Als er eines Tages den
Schlüssel fand – ein Artefakt, das ihm später
wieder gestohlen wurde –, begann sein Leben
in einem Traum: Er wurde der grenzenlosen
Möglichkeiten gewahr, die sich gelegentlich
durch ihn manifestieren, auch wenn er dies
noch nicht zu kontrollieren vermag.

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Excalibur
— Flicker
Entgegen den Erwartungen handelt es sich
bei Excalibur um mehr als nur eine verbitterte —
Reiche alte Dame. Sie ist zwar das Kind einer Flickers gesamtes Leben war von ihrem
Wohlhabenden und kaputten Familie, aber Hipster-Lebensstil und ihren Krassen Ha-
insgeheim ist sie eine Aktivistin für sozia- cker-Skillz bestimmt: wer sie zu sein hatte,
len Wandel. Ihre eigenen Pläne für die Stadt welche Musik sie hören musste, wie sie die di-
rückten zum Greifen nahe, als sie einen silber- gitale Welt knacken konnte. Erst als sie wort-
nen Armreif fand, der sich als Die ultimative wörtlich in eine schreckliche Zukunftsvision
Waffe in getarnter Form entpuppte. der Stadt stolperte, während sie die Straße
entlangging, wurde ihr bewusst, dass sie Teil
von etwas Größerem ist. Sie hat keine Ahnung,
wohin ihre Expandierenden Sinne und ihre
Fähigkeiten der Raum-Zeit-Krümmung sie
als Nächstes führen werden, aber sie wird sich
von ihnen leiten lassen.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 7


Kitsune

Kitsune, der sich wie ein Oberschüler und Eine
Art Ninja kleidet, erweckt bei den meisten
Mitosis
Leuten den Eindruck, eine Teenager-Phase zu
durchlaufen. Ihm kommt das gerade recht, ist —
er doch ein Listiger Fuchsgeist, der von den Mitosis ist ein Ehemaliger Boxer, dessen glor-
Göttern als Glücksbote zur Menschheit ent- reiche Karriere und Promi-Lifestyle ein jähes
sandt wurde. In der sterblichen Welt gibt es Ende fand, als er in einen Biochemie-Unfall
nur eines, was Kitsune genauso viel bedeutet verwickelt wurde: Nach einem Trinkgelage
wie seine Mission: ein Junge namens Kaito. raste er in einen mit biologischen Gefahr-
stoffen beladenen Laster. Mits Körper über-
kam ein Schub von Rapidem Zellwachstum,
welcher ihn in ein Monster verwandelte, aber
gleichzeitig auch seine Überlebensfähigkeit
unter widrigen Umständen erhöhte.

8 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


Post-Mortem

Post-Mortem hat keine Ahnung, wer sie vor
ihrem Ableben einmal war. Von einer un-
bekannten Macht zum Leben erweckt, kam
Salamander
sie als Wandelnde Tote in einer verlassenen
Helix-Labs-Einrichtung zu sich. Mithilfe spe- —
zieller Helix-Lab-Gerätschaften aus dem Salamander, ein durch und durch guter Kerl
Labor sowie ihrer neuentdeckten (oder wieder- und ausnehmender Charmeur, war einst ein
entdeckten?) Ausbildung als Assassine begann einfacher Wasserwerker. Doch dann begann
sie, als Racheengel der Stadt Jagd auf jene zu er von einem brennenden Echsenwesen zu
machen, die sich in den Schatten herumtreiben. träumen, das aus einer gleichermaßen feuri-
gen wie wässrigen Substanz bestand, und lern-
te, diese als Nimbus archaischen Plasmas
selbst heraufzubeschwören. Nachdem er das
ihr innewohnende Potenzial erkannt hatte,
begann er als Aufstrebender Verbrechens-
bekämpfer aktiv zu werden.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 9


LEBEN EINER PFORTE vialen menschlichen Belange und hartnäckigen Ge-
wohnheiten. In dir schlummert eine Geschichte, eine
Legende, die deine Persönlichkeit und deine Lebens-
WER BIN ICH? umstände übersteigt. Sie fordert dich auf, sie zu fin-
den und zu befreien. Du fühlst den Drang, diesem
Hier in der Stadt versuchen wir doch alle nur, über den
Mysterium nachzugehen.
Tag zu kommen, nicht wahr? Du hast dein Zuhause, deine
Nächsten, deine Sachen und was auch immer du sonst
noch mit deiner Zeit anstellst. Ohne dass du dir dessen
bewusst bist, dienst du jedoch darüber hinaus als Kanal
WER IST HINTER MIR HER?
für eine merkwürdige legendäre Macht: einen Mythos. Nachdem ihnen aufgefallen ist, dass seltsame Dinge
vor sich gehen, fragen sich viele Pforten: „Warum ver-
Niemand weiß so richtig, was ein Mythos oder auch gesse ich das Ganze nicht einfach und widme mich wie-
eine Pforte überhaupt ist. Der Großteil der Stadt- der meinem Leben?“ Theoretisch ist das keine dumme
bewohner ist sich derer Existenz nicht einmal bewusst. Idee. Doch selbst wenn du dem Lockruf deines Mythos
Aller Wahrscheinlichkeit nach gehörst du noch dazu. widerstehen könntest, bleibt ein unausweichlicher
Was dir in letzter Zeit bewusst wurde, ist das Gefühl Fakt bestehen: Da draußen gibt es noch andere Pfor-
einer merkwürdigen Präsenz in deinem Inneren: ten. Andere Menschen wie dich, vielleicht fragwürdi-
etwas Unbekanntes und doch Vertrautes, wie eine geren Charakters, die besessen von ihrem Mythos stets
Kindheitserinnerung. Vielleicht hat ein Unfall sie ans neue Gelegenheiten suchen, dessen Absichten voran-
Licht gefördert oder sie ist dir einfach nach und nach zutreiben. Ob sie nun in den Schatten Intrigen spinnen
aufgefallen. Inzwischen ist sie ein Teil von dir, und oder offen durch die Straßen wüten – früher oder spä-
wenn du in Verbindung mit ihr trittst, entfesselst du ter wird dich eine dieser Legenden ins Visier nehmen.
die Kraft deines Mythos und es geschehen wunder- Andere Pforten können Neulinge wie du selbst oder
same und furchterregende Dinge. mächtige Legenden sein, die bereits lange Zeit damit
zugebracht haben, Macht und Einfluss in der Stadt
anzuhäufen. Einige von ihnen haben vielleicht sogar
WAS WILL ICH? ein besonderes Interesse an dir, insbesondere falls die
Du willst vieles: deine Anstellung nicht verlieren, deine Geschichten eurer Mythoi miteinander verwoben sind
Mutter glücklich machen oder auch einfach nur die – ob ihr euch dessen nun bewusst seid oder nicht.
besten Blaubeermuffins der Stadt auftreiben. Vielleicht
Allerdings stellen nicht alle Pforten eine Bedrohung
willst auch Rache an jenen üben, die dich verletzt haben,
dar. Die Stadt bietet genug Grautöne für ein breites
oder dich gegenüber jemandem beweisen. Deine Identi-
Spektrum an Motiven. Manch eine Pforte ist vielleicht
tät besitzt viele Facetten und jede begehrt etwas anderes.
sogar bereit, dir aus ganz eigenen Motiven zur Seite zu
Dann gibt es da noch deinen Mythos. Er möchte, dass stehen. Lerne, flexibel zu sein – Feinde und Verbündete
du tiefer in dein Innerstes vordringst, jenseits der tri- wechseln schneller die Seiten, als du vielleicht denkst.

VON MYTHOI UND DEM NEBEL


Ein Mythos ist eine Geschichte, die sich in der Stadt zu Um Einfluss auf die Stadt zu nehmen, müssen sich Mythoi
manifestieren versucht. Dabei kann es sich um eine exis- durch Pforten manifestieren. Nur wer über einen gewissen
tierende Legende wie Excalibur, Salamander oder Kitsu- Grad an Erkenntnis oder eine erwachte Seele verfügt, kann
ne handeln oder auch um eine Theorie oder ein Konzept zur Pforte werden, so dass es sich bei diesen meist um
wie ein Evolutionssprung oder die Vorstellung der Omni- menschliche Bewohner der Stadt handelt. Allerdings kann
präsenz. Auch etwas vollkommen Vages oder Abstrak- auch Tieren, Orten und Gegenständen ausreichend Erkennt-
tes, eine Stimmung oder ein Gefühl wie Wut oder der nis innewohnen, dass sie als Pforten fungieren können.
Geist des Wohlergehens, kommt infrage. Diese nennt man dann Vertraute, Enklaven und Relikte.

Der Nebel verhindert, dass Mythoi die Stadt direkt be- Nichtsdestoweniger stellen Mythoi eine fremde Macht dar,
einflussen. Dies sorgt dafür, dass die Stadt in ihrem jet- die in die Stadt vorzudringen versucht – sie sind das Herzblut,
zigen Zustand existieren kann und nicht zu einer chao- das diese durchströmt. Die gesamte Stadt existiert nur, weil
tischen Leinwand verkommt, auf der sich Geschichten die Mythoi trotz des Nebels in ihr hausen und sie beleben.
vermischen, abstoßen und gegenseitig in Fetzen reißen. Ohne Mythoi würde sie sich vielleicht schlicht in Luft auflösen.

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CREWS UND FÄLLE DIE PROFIS
Es besteht immer Bedarf an Profis, die einer Auf-
Als Pforte plagen dich zwangsläufig viele Fragen, und gabe gewachsen sind. Eine Gruppe von Pforten kann
das in einer Stadt, die alle Antworten verbirgt. Hier kol- so einiges bewerkstelligen und es gibt reichlich
lidieren unzählige Kräfte und Interessen. Irgendwann wohlhabende Strippenzieher, die nur zu gerne Geld
wirst du es mit einem Fall zu tun bekommen, der zu- springen lassen, wenn man ihnen ihre Drecksarbeit
mindest eingangs keine Verbindung zu deinem Mythos abnimmt. Darüber hinaus lernt ihr so zwangsläufig
aufweist und vollkommen profan erscheinen mag. Leute kennen, die wiederum andere Leute kennen, die
euch vielleicht bei eurer Suche behilflich sein können.
Sobald du aber an der Oberfläche kratzt, stellst du fest, Aber denkt immer daran: Nur ein falscher Schritt und
dass die Indizien kein stimmiges Bild ergeben. Das ist der euer einflussreicher Auftraggeber ist hinter euch her.
Kern deines Wesens, dein Schicksal: Du wirst magisch
von bizarren Vorfällen und ungelösten Mysterien an-
gezogen – den Zeichen der Gegenwart anderer Legenden. SPURENSUCHER IM NEBEL
Um die heiß begehrten Antworten zu erlangen, ist ein Seit Generationen haben die aufgeweckteren Bewohner
breiteres Spektrum an Kenntnissen, Fähigkeiten und der Stadt versucht, den Mythoi auf die Schliche zu
Ressourcen notwendig, als eine Person auf sich ver- kommen, und zu eurem Glück haben sie einen Haufen
einen kann. Folglich wirst du dich mit anderen Pfor- Spielzeug hinterlassen: Artefakte, Manuskripte, Ruinen
ten zusammenschließen, die dieselben Antworten be- und Relikte. Solche Dinge haben die unausweichliche
gehren oder zumindest deine Hilfe bei der Suche nach Nebenwirkung, die Aufmerksamkeit anderer Individuen
ihren eigenen Antworten benötigen: deine Crew. und Gruppen zu erregen, deren Spurensuche vielleicht
schon weiter zurückreicht – versteht dies als Warnung.
Es ist ganz euch überlassen, was für eine Crew ihr bil-
det, aber hier sind einige Beispiele.
VERSCHWÖRUNGSJÄGER
DETEKTEI DER MASKIERTEN RÄCHER Es ist kein schönes Leben, aber wenn man sich damit
abfinden kann, in einem Van zu leben, kalten Kaffee
Das Verbrechen in dieser Stadt nimmt überhand und zu trinken und auf trockenen Donuts herumzukauen,
euer vermaledeites Gewissen lässt einfach nicht zu, bekommt man zwangsläufig etwas von den seltsamen
dass ihr den Kopf in den Sand steckt. Was ihr braucht, Geschehnissen mit, von denen die Medien nie etwas be-
ist eine Fassade, die es euch gestattet, dort herum- richten würden. Offensichtlich besteht eine Verbindung
zuschnüffeln, wo ihr eigentlich nicht hingehört: eine zwischen der Welt hinter dem Nebel und hochrangigen
eigene Detektei! Nach Feierabend könnt ihr die Bastar- Regierungsangehörigen, stinkreichen Mogulen und
de dann heimsuchen und ihnen die wirklich interes- machthungrigen Oligarchen. Wer etwas aufdecken will,
santen Fragen stellen – dann schert sich auch niemand muss auf entsprechenden Gegenwind gefasst sein.
um ein paar gebrochene Knochen mehr oder weniger.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 11


DIE STADT LAGE, LAGE, LAGE
Die Stadt ist eine blühende Metropole, die
Die Schauplätze von City of Mist sind als Inspiration
Millionen von Menschen beherbergt. Sie bie- für eure Geschichte und nicht als rigorose Hinter-
tet alles, was man in einer modernen Stadt grundbeschreibung gedacht. Ihr könnt eigene ge-
erwartet: Wirtschaft und Kommerz, Kultur stalten oder bekannte Noir-Klischees aufgreifen,
und Erholung, Gemeinschaft und Kunst, Bil- sie auf einer Karte festhalten oder sie lediglich als
dung und Technologie, Recht und Unrecht. Teil eurer Erzählung erwähnen.

Doch mehr noch als das: Jeder Teil der Stadt birgt Das City of Mist: Spielleiterhandbuch enthält um-
eine Geschichte. Nicht nur öde historische Anekdo- fassendere Beschreibungen der hier vorgestellten
ten, sondern etwas Lebendiges, etwas, das um seine Stadtviertel sowie Vorschläge für örtliche Legen-
Existenz kämpft – ähnlich dem, was in deinem Inne- den, ihre Gefahrenprofile und interessante Schau-
ren keimt. Es steckt in den Menschen, aber auch in plätze für die Ermittlungen eurer Crew.
allem, was sie hervorbringen: den Gebäuden, den Ge-
schäften, den Gepflogenheiten.
Es ist das alte, am Ufer gelegene Opernhaus, in dem BASIERT DIE STADT DES NEBELS
zu später Nacht leise Orgelmusik nachhallt, oder das AUF EINER ECHTEN STADT?
Konzernhochhaus, das zu einem Wahrzeichen der Sky-
Ihr könnt die Stadt des Nebels überall in der Welt an-
line geworden ist, aber über keinen ersichtlichen Eingang
siedeln oder sie auch für sich selbst stehen lassen. Ihr
verfügt. Es ist die neue Vorliebe für Mädchenpuppen
könnt ihr einen Namen geben, ob real oder fiktiv, sie
mit einem teuflischen Grinsen oder ein Rockstar, der
nach einer bestehenden Stadt modellieren oder sie euch
sein Publikum mit Wellen der hemmungslosen Ekstase
komplett selbst ausdenken. Ihr könnt eine Karte der
durchflutet. Oder es könnte die unscheinbare Raststätte
Stadt anfertigen oder die unterschiedlichen Schauplätze
sein, aus der ein derart verlockender Duft von frischem
nur beiläufig erwähnen. All das sind valide Optionen,
Kaffee und Gebäck dringt, dass selbst erbitterte Feinde
denn die Stadt dient lediglich als Kulisse eurer Geschich-
sich dort zum gemeinsamen Frühstück einfinden.
te. Was wirklich von Bedeutung ist, sind die Charaktere
Den vom überwiegenden Teil der Bevölkerung auf- in eurer Geschichte und was ihnen auf den Straßen zu-
gegebenen Stadtteilen haftet jedoch etwas Unheim- stößt, sobald die Kameras eures Kopfkinos laufen.
liches an. Beim Unterqueren einer Brücke stößt du
Die Bewohner der Stadt nennen sie einfach nur „die
vielleicht auf einen Verschlag, in dem einst etwas
Stadt“ und bezeichnen alles außerhalb davon als „außer-
Großes und grob Menschliches hauste. Von den Tür-
halb der Stadt“ („Ach, Johnny? Der ist außerhalb der
men einer leerstehenden Kirche verschwinden immer
Stadt. Aber der kommt schon wieder …“, „Dieses Zeug
wieder vorübergehend Engelsstatuen, als hätten sie
ist merkwürdig, definitiv von außerhalb der Stadt.“). Die
andernorts etwas zu erledigen. Und falls du je die
Weltsicht ihrer Bürger ist derart auf die Stadt beschränkt,
verlassenen U-Bahn-Tunnel betrittst, wirst du viel-
dass sie keinen Gedanken darauf verschwenden, was
leicht den einen oder anderen Teenager mit Kapuzen-
sich außerhalb davon abspielt. Ob das dem Nebel oder
pullover dabei beobachten, wie er in einem von Ker-
schlicht ihrer alltäglichen Geistesabwesenheit zuzu-
zen erleuchteten Gang verschwindet – vermutlich ein
schreiben ist, bleibt alleine euch überlassen.
Mitglied eines unbekannten Kults.

12 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


DER NEBEL nennen sie – zum Beispiel die Inder mit Maya oder die
Kabbalisten mit Ester –, doch dieses Wissen ist nicht ge-
rade verbreitet. Der Großteil der Stadtbevölkerung steht
Die Allgemeinheit weiß von nichts. Die unter ihrem Bann und ignoriert oder rationalisiert selbst
Mysterien, denen du Nacht für Nacht auf die eklatantesten Wunder, die sich vor ihnen zutragen.
den Straßen begegnest, werden nie ans Licht Nicht jedoch jene, die einem Mythos dienen. Pforten
kommen. Das Werk einer Legende wird in sehen mit wachen Augen – soweit es ihr Erkenntnis-
den Medien bestenfalls fälschlich oder nur grad zulässt – und erinnern sich an die ihnen wider-
ganz am Rande behandelt – falls überhaupt. fahrenen Wunder. Dummerweise unterliegen aber auch
sie dem Sog des Nebels: Selbst die größte Legende hat
Die Menschen auf der Straße spüren, dass etwas vor sich sterbliche Ambitionen und Bande, die sie ihren Mythos
geht, auch wenn die meisten von ihnen es als etwas Pro- vergessen lassen können, falls sie ihrer nicht Herr wird.
fanes abtun oder es schlicht verdrängen. Sie sind Schlaf-
wandler, die sich lieber mit dem Drama ihres eigenen Mutmaßlich gibt es noch einen weiteren Akteur
Lebens beschäftigen, sei es der Verdacht der Untreue des im Wettstreit zwischen dem Nebel und den Mythoi.
Partners oder schlicht ihre Lieblingsfernsehsendung. Irgendwann und irgendwo muss sich irgendjemand
Aber weshalb? Und warum bist du nicht genauso wie sie? einmal des Ursprungs des Nebels bewusst geworden
sein, zumindest insoweit, als dass er ihm seinen
Die Natur der Macht, die die Mythoi verbirgt, ist über- Namen gab. Vielleicht ist dieser jemand der Einzige,
wiegend unbekannt, ebenso wie die Gründe für ihre dem dieser Name auch bekannt ist. Um wen es sich
Existenz und für ihre Macht über die Menschheit. Unter- dabei handelt und was er sonst noch weiß, ist ein
schiedlichste esoterische Traditionen kennen und be- Mysterium, dessen ihr euch annehmen könnt.

ICH KANN ALSO TUN, WAS ICH WILL, UND DER NEBEL RÄUMT HINTER MIR AUF?
Insgesamt betrachtet verfügen Pforten dank des ihre betroffen sein, von deiner Freundin bis hin zum un-
Kräfte kaschierenden Nebels in der Stadt über eine scheinbaren Bankangestellten, so dass du dich mir
beachtliche Handlungsfreiheit: Der Blitzschlag eines nichts, dir nichts in einer schwierig zu erklärenden
Donnergotts wird als abgefahrener Kurzschluss abgetan Situation wiederfinden kannst, falls du dich zu sehr
und die Höllenhunde eines Sukkubus bleiben lediglich auf den Nebel verlässt. Außerdem treiben sich auf
als große, bösartige Hunde im Gedächtnis hängen. In den Straßen natürlich noch viele andere Legenden
den Tiefen ihres Herzens wissen Schlafwandler, was sie herum. Der ungehemmte Einsatz deiner Kräfte kann
tatsächlich gesehen haben, doch sie vermögen es ein- die Aufmerksamkeit der Alten und Mächtigen auf
fach nicht anzuerkennen – also lassen sie sich ablenken, dich ziehen, was große Gefahr mit sich bringt.
suchen nach Ausreden oder verdrängen die Erinnerung.
• Mythos-Kräfte vermögen Schlafwandler zu erwecken.
Dennoch gibt es einige triftige Gründe für Pforten, auf Es ist schwer vorauszusagen, was ein Erwachen aus-
der Hut zu sein und den Einsatz ihrer Mythos-Kräfte löst, da sich dies von Person zu Person stark unter-
auf den Straßen einzuschränken: scheidet. Etwas Außergewöhnliches zu beobachten,
rangiert jedoch zweifelsfrei relativ weit oben, da es
• Der Nebel verbirgt legendäre Kräfte, doch nicht ihre
den Schleier des Nebels von einer Person reißen und
Folgen. Falls eine Pforte mit ihren Kräften eine Kneipe in
sie so zu einer Pforte machen kann. Was auch immer
Schutt und Asche legt, werden vielleicht ihre Kräfte aus-
diese Pforte mit ihren neuentdeckten Kräften anstellt,
geblendet, nicht jedoch die Zerstörung – sie wird dafür
du bist dann indirekt mitverantwortlich dafür.
immer noch zur Rechenschaft gezogen werden (auch
wenn es ihr vielleicht schwierig nachzuweisen ist). • Der Nebel beißt zurück. Der Nebel ist eine komple-
xe und intelligente Macht, die beständig die etablier-
• Du weißt nie, wer zusieht. Nicht alle sind gleicher-
te Realität zu wahren versucht. Meist nimmt sie den
maßen vom Nebel betroffen. Auch wenn es sich beim
Schlafwandlern einfach ihre Erinnerungen, doch in An-
Großteil der Stadtbevölkerung um Schlafwandler
betracht einer ernstzunehmenden Bedrohung für ihr
handelt, sind einige unter ihnen im Erwachen be-
Gefüge könnte sie ihre Anstrengungen intensivieren
griffen. Selbst zu Beginn dieses Prozesses können
und eine unliebsame Pforte dauerhaft versiegeln. Wie
sie sich an miterlebte Wunder erinnern, wenn auch
dies aussieht, liegt ganz im Ermessen des Spielleiters.
vielleicht nur bruchstückweise. Jeder kann davon

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 13


Name:

SCHAUPLÄTZE
IN DER STADT
 SCHAUPLÄTZE

INNENSTADT
Wer nicht achtgibt, wird von den grellen Lichtern
der Stadt geblendet. Tagsüber dominieren strahlen-
de Riesenmärkte und Touristenfallen die überfüllten
Plätze und breiten Straßen. Doch nach Sonnenunter-
gang zeigt sich die Innenstadt in ihrem wahren Licht:
Fußgänger werden von Neonschildern und Video-
leinwänden mit fluoreszierenden und hypnotischen
Werbebotschaften bombardiert. In verrauchten Seiten-
straßen flackern die Reklametafeln von Kinos, Clubs
und Kneipen um die Wette. Die Innenstadt kommt nie
zur Ruhe, so dass sie häufig zu einem überbelichteten DAS ARBEITERVIERTEL
Zeitraffer von Tag und Nacht verschwimmt. Das Leben läuft nicht immer nach Plan. Dieses eher
Was trägt sich in den Schatten der Neonlichter wirk- ärmliche Viertel ist voller Menschen, die darauf hoff-
lich zu? Sie sind die bevorzugte Wirkungsstätte von ten, reich zu werden, die große Liebe zu finden und bis
Pforten mit großen Ambitionen – vom verrückten ans Ende ihrer Tage glücklich zu leben – bis ihnen das
Priester, der Schäflein für seine Herde rekrutiert, bis Leben einen Schlag in die Magengrube verpasste. Der
hin zum Dealer, der Drogen mit einem mysteriösen Alltag der Menschen hier besteht aus harter Arbeit.
Logo vertickt. Falls deine Legende auf die Massen ab- Einige haben die Hoffnung auf die vielbeschworene
zielt, ist die Innenstadt der Ort für dich. einmalige Gelegenheit noch nicht aufgegeben, doch
letztendlich führt auch dieser Pfad ins Verderben.
Doch das ist noch nicht alles. Irgendetwas ver- Diese Gegend bringt die meisten Kleinverbrecher der
birgt sich in diesem finsteren Umschlagplatz, in den Stadt sowie einen beachtlichen Teil des organisierten
unterschwelligen Sehnsüchten, die in ahnungslose Verbrechens hervor. Die unzähligen Reihen herunter-
Köpfe gestopft werden. Die panische Suche nach Er- gekommener Wohngebäude werden von lokalen Ge-
leichterung ruft eine Menge Ängste hervor. Wer pro- schäften und Einrichtungen durchbrochen: eine stau-
fitiert davon? Steckt jemand hinter der zügellosen bige Pfandleihe, eine alte Kirche, die Ruine eines Kinos.
Genusssucht und dem blinden Konsumrausch, der die
Nacht in eine farbenfrohe Collage aus „wollen“ und Hoffnung – so trügerisch sie auch sein mag – ist ein
„haben“ verwandelt? hervorragender Nährboden für Legenden. Sei es das
Kind, das tote Menschen sieht, oder die Frau, deren
Wohnung sich selbst im Sommer wie ein eiskalter See
anfühlt. Oder der aufstrebende Lokalpolitiker, der stets
eine Flöte bei sich trägt und eine Traube von Journalisten
hinter sich herzieht, sowie der Automechaniker, den du
einmal dabei beobachtet hast, wie er vier Reifen anhob,
als wären sie Pizzakartons. Die ganze Nachbarschaft be-
steht aus solch kleinen Geschichten, die das Potenzial zu
so viel mehr haben … zum Guten wie zum Schlechten.
Doch warum fällt es hier so schwer, den Teufelskreis
aus Armut und Schulden zu durchbrechen? Nur weil
die Löhne so niedrig und die Mieten so hoch sind?
Zehren Mafiosi und Kredithaie die Menschen, denen
keine andere Wahl bleibt, mit Schutzgeldzahlungen
und Wucherzinsen aus? Oder sind andere, größere
Mächte im Spiel, die Geschichten von Hartnäckigkeit
unter widrigen Umständen kultivieren möchten?

14 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


DIE ALTSTADT
Mit ihren gepflasterten Straßen und den ge-
schmiedeten Straßenlaternen fühlt sich die Altstadt
manchmal an, als wäre sie aus der Zeit gefallen. Die
betagten Steinhäuser stapeln sich zu einem Laby-
rinth aus Seitengassen und Durchgängen, in dem
man sich unter der dem wachsamen Blick der Raben
nur zu leicht verläuft. Ein bohemeskes Potpourri aus
Künstlern, Schriftstellern, Musikern und New-Age-
Okkultisten hat hier neben prätentiösen Bistros und
Nachtclubs seine Galerien, Museen und schnieken
Tonstudios eingerichtet. Doch es ist die einheimische
Bevölkerung, die man hier im Auge behalten sollte.
Ein derart alter Ort bietet zahlreiche Gelegenheiten
für Pforten. Ob nun Geschichten über archäologische
DAS INDUSTRIEGEBIET Fundgruben voller Goldschätze und verfluchter Relik-
te oder lokaler Aberglaube und Legenden schwarzer
Das Geräusch schwerer Maschinen und Schwaden gif-
Magie – der Nebel wirkt hier lichter. Der Souvenirladen
tiger Dämpfe heißen dich im Viertel der Werkstätten
ist womöglich nur die Fassade für den samtverzierten
und Industrie willkommen. Hier finden sich kleine
Raum, in dem dir ein Wahrsager deine Zukunft pro-
Fabriken, Lagerhallen und zahllose leerstehende Ge-
phezeit – für entsprechende Bezahlung, versteht sich.
bäude mit zu vermietenden Büroflächen – freie Aus-
Ein wunderschönes altes Haus ist mit Absperrband
sicht auf den Schrottplatz inklusive. Mit Ausnahme
versiegelt, nachdem es Tatort eines brutalen Mordes
der Stoßzeiten vor und nach der Arbeit sowie der
wurde – der Teufel vom Dachboden hat sich wohl einen
Pausen stehen die trostlosen Imbisse und Arbeiter-
weiteren potenziellen Käufer geschnappt, heißt es.
kneipen leer. Nachts herrscht Stille und Anspannung
und in den finsteren Seitengassen werden alle denk- Was immer es auch ist, es steht außer Zweifel, dass
baren Arten illegaler Unterhaltung feilgeboten. einige der ältesten und bedeutendsten Pforten ein
beachtliches Interesse an der Altstadt haben oder sie
Manchmal vernimmt man ein ungewöhnliches Scha-
gar ihr Zuhause nennen. Irgendwo tief in ihrem In-
ben und Kratzen aus den Maschinen, als ob sie mit-
nersten liegen Antworten begraben, nach denen sich
einander sprechen würden, oder entferntes Gelächter
die ganze Stadt verzehrt.
aus einer anderen Fabrik, auch wenn es vermutlich nur
der Wind in den Silos ist. Vielleicht bemerkst du auch
aus dem Augenwinkel eine wolfsähnliche Silhouette,
die über die Dächer huscht, nur um dann hinter dem
Müllcontainer, auf den die Kreatur herabsprang, ein
Trunkenbold hervorstolpern zu sehen.
Die Behörden scheren sich nicht um dieses Viertel,
da es keine offiziellen Einwohner (und somit Wähler)
gibt, was Pforten, vor allem zu später Nacht, gerne als
Freibrief ansehen. Ganze Straßenblöcke werden von
Legenden beschlagnahmt und in den Spielplatz ihrer
Vorstellungen verwandelt, von der nasskalten Grotte
der Spinnenkönigin bis hin zur farbenprächtigen Hal-
luzination einer endlosen grünen Wiese. Jeder Schlaf-
wandler, der sich hierher verirrt, riskiert, nie wieder
das Tageslicht zu erblicken.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 15


G r undr eg eln

DIE BILDSPRACHE
City of Mist ist ein cineastisches Rollen- sonstige Geschehen in der Szene beschreibt, woraufhin
spiel, das als Dialog zwischen dem Spiel- ihr wiederum reagiert und so weiter und so fort, bis die
aktuelle Szene endet und die nächste beginnt.
leiter und den Spielern abläuft, welche die
Rolle der Protagonisten einnehmen. Eine festgelegte Abfolge für diesen Austausch gibt
es nicht. Als Moderator und Regisseur des Spiels ob-
Der Dialog beginnt damit, dass der Spielleiter die erste liegt es dem Spielleiter, sicherzustellen, dass jeder zu
Szene (Ort und Zeit) und das Geschehen um die Charak- Wort kommt und die Aktionen seines Charakters be-
tere herum beschreibt. Du und die anderen Spieler reagie- schreiben darf. Stell dir einfach vor, dass die Kamera
ren, indem ihr (a) sagt, was eure Charaktere tun, (b) sagt, zwischen den Protagonisten hin- und herschwenkt,
was eure Charaktere sagen, und (c) Fragen zur Szene um jedem im Rahmen der Handlung etwas Sendezeit
stellt. Manchmal kommen dabei die Regeln und Würfel zu gewähren. Der Spielleiter kann sogar zu anderen
ins Spiel, wenn es darum geht, das Resultat deiner Aktio- Szenen oder Actionsequenzen schneiden, um durch
nen zu bestimmen. Der Spielleiter führt den Dialog fort, den Perspektivwechsel zwischen den Spielern mehr
indem er die Reaktionen der anderen Charaktere und das Spannung wie in einem Film einzubauen.

16 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


AUFBAU EINER PFORTE
THEMEN
Spielercharaktere bestehen aus vier Themen, die jeweils
einen bedeutenden Aspekt des Charakters repräsentie- Anliegen
ren. Die Themen spalten sich in Mythos und Logos:
• Mythos-Themen (lila) bilden mythische und über-
natürliche Aspekte ab.
• Logos-Themen (rot) bilden das gewöhnliche Leben
ab: wen dein Charakter kennt, schätzt und liebt.
Aufstrebender
Das Verhältnis von Mythos- zu Logos-Themen verrät viel
über deinen Charakter. Jene mit mehr Mythos-­Themen Verbrechens·
bekämpfer
stehen ihrer Legende näher und hängen weniger an
ihrer alltäglichen Persona, wohingegen es sich bei über-
wiegenden Logos-Themen genau umgekehrt verhält.

MERKMALE
Alle Themen verfügen über Stärkemerkmale. Diese AUFMERKSAMKEIT SCHWUND/BRUCH
beschreiben deinen Charakter und treiben seine Aktio-
nen an. Es kann sich um Eigenschaften, Fähigkeiten, IDENTITÄT
„Ich muss Verbrechen
Ausrüstung, Verbündete oder Ressourcen handeln.
Jedes Thema verfügt außerdem über ein oder mehrere
Schwächemerkmale, die deine Aktionen behindern, dir in all seinen Formen
bekämpfen.“
bei ihrem Einsatz aber auch Aufmerksamkeit gewähren.

Salamander kämpft schon seit geraumer


AUFMERKSAMKEIT Zeit gegen Banden und Kleinkriminelle.
Jedes Thema verfügt über eine Aufmerksamkeits- Er kann auf sich selbst aufpassen.
leiste mit drei Kästchen, die die Entwicklung des The-
mas widerspiegeln. Wenn sie komplett ausgefüllt sind,
wählst du eine Verbesserung für das Thema und setzt
die Leiste zurück. Du erhältst Aufmerksamkeit durch
den Einsatz von Schwächemerkmalen (wie oben be- STÄRKEMERKMALE
schrieben) oder in deine Auszeit ein Thema weiter- Faustkampf
entwickelst (Training, Meditation, Zeit mit einem Ver- Ausweichen
bündeten verbringen und dergleichen). Herumschnüffeln

MÖGLICHE NEUE STÄRKEMERKMALE


CREW-THEMEN Athletisch
Stadterfahren
Im City of Mist: Spielerhandbuch wählt oder generiert Untersuchung von Tatorten
ihr ein Crew-­Thema, das das Wesen eurer Crew und
der Fälle widerspiegelt, derer ihr euch annehmt.
SCHWÄCHEMERKMALE
Jedes Crew-Mitglied kann die Stärkemerkmale des
Crew-Themas einsetzen, um seine Spielzüge zu unter- Als Rächer bekannt
stützen, allerdings brennt das Merkmal dadurch aus
und wird erst am Ende der Sitzung wiederhergestellt.

Auf truant.com findest du vier Beispiel-Crew-Themen.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 17


MYSTERIEN UND IDENTITÄTEN
In City of Mist ist die Zusammensetzung deines Cha-
rakters dynamisch und kann sich abhängig von dei-
nen Entscheidungen als Spieler verändern.
Manifestation

Nimbus
Zu jedem Mythos-Thema gehört eine Frage, das so-
genannte Mysterium, welches angibt, was dein Cha-
rakter über seinen Mythos herausfinden möchte, sowie
eine Schwundleiste mit drei Kästchen. Wenn dein
Mysterium nach dir verlangt, du es jedoch ignorierst,

archaischen
markierst du ein Kästchen Schwund. Falls dies wieder-
holt geschieht und du das dritte Kästchen markierst,

Plasmas
ersetzt du das Thema durch ein neues Logos-Thema.
Zu jedem Logos-Thema gehört eine Aussage, die so-
genannte Identität, welche angibt, was dein Charak-
ter über sich selbst glaubt, sowie eine Bruchleiste mit
drei Kästchen. Wenn deine Identität etwas von dir
erfordert, du dies aber nicht vollbringst, markierst du
AUFMERKSAMKEIT SCHWUND/BRUCH
ein Kästchen Bruch. Falls dies wiederholt geschieht
und du das dritte Kästchen markierst, ersetzt du das
Thema durch ein neues Mythos-Thema. MYSTERIUM
„Wie können Feuer und
HANDLUNGSMERKMALE Wasser eins sein?“
UND STATUS Salamanders Haut vermag es, einen
Im Spielverlauf erhältst du weitere Handlungs- Nimbus aus einer brennenden Substanz
merkmale, welche als Stärke- oder Schwäche- zu produzieren, welche weder Feuer
merkmale fungieren können, sowie Status, welche noch Wasser ist, doch Eigenschaften
Zustände widerspiegeln, die die Handlungsfähigkeit von beidem besitzt.
deines Charakters beeinflussen.

CHARAKTERERSCHAFFUNG STÄRKEMERKMALE
Lodernde Nimbuspeitschen
Was, wenn du eigene Charaktere erschaffen willst? Plasmabarriere
Besser in feuchter Umgebung
Das City of Mist: Spielerhandbuch bietet dir die
Möglichkeit, eigene Charaktere anhand von
Themenbüchern zu erstellen. Dabei handelt es sich MÖGLICHE NEUE STÄRKEMERKMALE
um Fragebögen, die dir bei der Ausgestaltung von Greller Lichtblitz
Themen helfen. Es gibt sieben Mythos-Themen- Schneller unter Wasser
bücher (Anpassung, Bastion, Eingebung, Manifesta- Hitzeresistenz
tion, Mobilität, Relikt und Täuschung) sowie sieben
Logos-Themenbücher (Anliegen, Ausbildung, Be-
sitz, Persönlichkeit, Prägende Beziehung, Prägen-
SCHWÄCHEMERKMALE
des Ereignis und Routine). Diese Themenbücher Schwächer in trockener Umgebung
gewähren dir einen großen Gestaltungsspielraum
bei der Entwicklung deines Charakters.

Das Spielerhandbuch bietet zudem eine schnelle Cha-


raktererschaffung, bei der man Themenkombinationen
aus vordefinierten „Charakterklischees“ wählt.

18 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


AKTIONEN AUSFÜHREN WIE, KEINE INITIATIVE?!
Sobald sich Drama und Mysterien in eurer Geschichte
verdichten, wirst du vermutlich auf unterschiedliche Korrekt. City of Mist spielt sich als natürlicher Dia-
Weise mit Aktionen in die Handlung eingreifen wollen. log zwischen dem Spielleiter und den Spielern. Als
Moderator gibt der Spielleiter vor, welcher Charakter
Spielzüge bestimmen das Resultat deiner Aktionen. als Nächstes handeln darf, indem er ihm die Bühne
Meist beginnen sie mit den Worten „Wenn du …“, ge- überlässt. Falls jedoch ein Spieler seinen Charakter
folgt von einer Bedingung. Sobald dein Charakter in der eine Aktion ausführen lassen möchte, ehe etwas an-
Handlung eine Aktion ausführt, die der Bedingung eines deres geschieht, kann der Spielleiter ihn einen Spiel-
Spielzugs entspricht, wird dieser ausgelöst – das heißt, du zug ausführen lassen (siehe unten), um herauszu-
musst würfeln und das Resultat anhand der Beschreibung finden, ob er der Konkurrenz zuvorkommt.
bestimmen. Dies nennen wir „einen Spielzug ausführen“.
Willst du einen bestimmten Spielzug ausführen, muss
dein Charakter innerhalb der Handlung eine Aktion aus-
(3) Setze relevante Merkmale ein, um die Kraft
führen, die der Bedingung des Spielzugs entspricht.
deiner Aktion zu bestimmen.
Befolge folgende Schritte, um einen Spielzug auszuführen:
Suche in deinem Charakterspielbuch nach für diese
(1) Beschreibe, was dein Charakter vorhat. Aktion relevanten Merkmalen (siehe den ent-
Du kannst dich von deinen Merkmalen inspirieren sprechenden Seitenkasten auf der nächsten Seite).
lassen (Dinge, in denen dein Charakter kompetent
• Jedes Stärkemerkmal, das dir unmittelbar bei dei-
ist) oder schlicht danach gehen, was unter diesen Um-
ner Aktion hilft, erhöht deine Kraft um eins.
ständen am passendsten oder spannendsten erscheint.
• Jedes Schwächemerkmal, das dich unmittelbar
(2) Wähle einen Spielzug, der zu deiner Aktion
bei deiner Aktion behindert, senkt deine Kraft um
passt (oder frag den Spielleiter).
eins, allerdings darfst du Aufmerksamkeit auf dem
In diesem Spiel gibt es acht Kernzüge (siehe unten).
Thema des Schwächemerkmals markieren. Zudem
kann auch der Spielleiter eines oder mehrere deiner
Schwächemerkmale auf diese Weise einsetzen.
DIE KERNZÜGE Die Summe ist die Kraft deiner Aktion.

Wenn du in der Rolle deines Charakters deine Fähig- (4) Rechne hilfreiche und hinderliche Status hinzu.
keiten einsetzt, … Falls dein Charakter (oder das Ziel deines Spielzugs)
… um eine ideale Gelegenheit zu nutzen, jemandem über Status verfügt, die sich bei der Aktion als hilf-
einen kritischen Schlag zu verpassen, kannst du reich oder hinderlich erweisen:
Alles geben. • Addiere die Stufe des höchsten hilfreichen Status
… um dir oder deinen Verbündeten einen Vorteil zu zur Kraft.
verschaffen, kannst du Das Blatt wenden.
• Ziehe die Stufe des höchsten hinderlichen Status
… um einem Schlag auszuweichen, Leid zu ertragen von der Kraft ab.
oder einem Einfluss zu widerstehen, kannst du dich
Der Gefahr stellen. (5) Würfele mit zwei sechsseitigen Würfeln (2W6)
und addiere deine Kraft zum Ergebnis.
… um etwas diskret und heimlich zu tun, kannst du
Herumschleichen. Dies nennen wir +Kraft würfeln. Vergleiche das End-
… um in einem Konflikt um die Kontrolle die Ober- ergebnis mit der Beschreibung des Spielzugs, um das
hand zu gewinnen, kannst du Kräfte messen. Resultat zu bestimmen.
… um Antworten auf brennende Fragen oder nützliche
Informationen zu erlangen, kannst du Nachforschen.
… um ein waghalsiges Manöver abzuziehen, kannst
du Das Risiko in Kauf nehmen.
… um jemanden zu etwas zu überreden, einzu-
schüchtern oder zu verführen, kannst du Überzeugen.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 19


RESULTATSKATEGORIEN
Unterschiedliche Spielzüge haben unterschiedliche
Resultate, sei es, deinem Ziel einen Status zu verleihen,
es zur Kooperation zu zwingen, Hinweise aufzudecken
oder vorübergehend neue Merkmale einzuführen. Alle
Spielzüge folgen jedoch demselben Schema:
Sowohl 10+ als auch 7–9 gelten als Treffer oder Erfolg.
• 10 oder mehr (10+) ist ein großer Erfolg.
• 7–9 ist ein kleiner Erfolg oder ein Erfolg mit Komplikation.
Ein Ergebnis von 6 oder weniger ist ein Fehlschlag.
Es bedeutet, dass sich die Lage entgegen deiner Absicht
zu deinem Nachteil entwickelt hat. Dies erlaubt es dem
Spielleiter, einen seiner Spielzüge auszuführen, für ge-
wöhnlich gegen dich. So könnte er dir zum Beispiel mit-
teilen, dass dein Charakter in Schwierigkeiten geraten
ist oder sich einen hinderlichen Status eingefangen hat.

EIN MERKMAL FÜR EINEN


TREFFER AUSBRENNEN
Wenn du eine dramatische Aktion ausführst, die dir wirk-
lich am Herzen liegt, kannst du ein Merkmal für einen
Treffer ausbrennen. Wähle ein für die Aktion relevantes
Merkmal und markiere das Brandsymbol daneben (oder
streiche es durch). Bevor du es erneut einsetzen kannst,
musst du es mit dem Spielzug Zusammenschnitt (Aus-
zeit) (siehe unten) wiederherstellen. Anstatt für diese Ak-
tion +Kraft zu würfeln, setzt du ein Würfelergebnis von 7
und eine Kraft von 3 an. Stärke- und Schwächemerkmale
haben keinen Einfluss, Status können deine Kraft jedoch
wie in Schritt 4 beschrieben beeinflussen. Danach folgst
du wie gewohnt der Beschreibung des Spielzugs.

WANN IST EIN MERKMAL RELEVANT?


Ein Merkmal kann für einen Spielzug eingesetzt
werden, wenn es sich als unmittelbar hilfreich oder
hinderlich für die Aktion erweist. Falls du zum Beispiel
zuschlägst, wäre Stark hilfreich, Ungeschickt hinder-
lich und Lila irrelevant. Klug oder Mutig sind zwar vor-
teilhaft, beeinflussen aber nicht unmittelbar den Akt
des Zuschlagens. Mit diesen Merkmalen kannst du in
einer separaten Aktion vor dem Fausthieb Schwach-
stellen ausmachen oder Angst überwinden.

Falls ihr das Bedürfnis nach mehr Struktur habt, kann


der Spielleiter mittels einer optionalen Regel die Zahl
der für einen Spielzug nutzbaren Merk­male auf drei
begrenzen. Weitere Hinweise, wie man mit Merk­malen
spielt, finden sich im City of Mist: Spielerhandbuch.

20 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


STATUS EINEN STATUS ERHALTEN
Wenn deinem Charakter gerade ein Status droht, kann
Status stellen mehr oder weniger vorübergehende Zu- er mit dem Spielzug Der Gefahr stellen dessen Stufe
stände dar, die deinen Charakter beeinflussen, wie An- reduzieren oder ihn gänzlich vermeiden, sofern er im
gekettet-2, Krank-1 oder Hypnotisiert-5. Jeder Status setzt Rahmen der Handlung über eine Möglichkeit verfügt,
sich zusammen aus einem Merkmal und einer Stufe: dem Status auszuweichen oder sich vor ihm zu schützen.
Das Merkmal definiert die Art des Status, während die Ansonsten – oder falls der Spielzug fehlschlägt – erhält
Stufe vorgibt, wie einschränkend (oder förderlich) er ist. er ihn auf seiner vollen Stufe. Nimm dir eine Notizkarte,
notiere dir das Merkmal und markiere die Stufe:
• Stufen 1–4 stellen eine zunehmende Intensität des

O
Status dar: minimal, gering, stark, dramatisch.
• Auf Stufe 5 ist der Status derart einschränkend,
dass dein Charakter handlungsunfähig (oder KO)

O
ist – jegliche Aktion, die von dem Status betroffen
ist, steht außer Frage.
• Falls ein Status Stufe 6 erreicht (mit SL gekenn-

Schusswunde
zeichnet), kann es passieren, dass dein Charakter
stirbt, in ein Koma fällt, permanente Schwäche-
merkmale erhält, Stärkemerkmale oder gar The-
men verliert und so weiter. Es liegt in der Hand des
Spielleiters, was deinem Charakter widerfährt, aber
es wird nichts Gutes sein.
Falls du bereits über einen ähnlichen Status verfügst,
Das Merkmal eines Status sollte mehr oder weniger wirken beide in folgender Weise kumulativ:
zu seiner Stufe passen und widerspiegeln, wie ein-
schränkend oder förderlich er ist: Status wie Tot-1 Falls der neue Status eine höhere Stufe besitzt, er-
oder Angekratzt-5 kommen nicht infrage, außer unter setzt er den bestehenden Status. Zum Beispiel wird
bizarren Umständen, in denen der Tod nur eine Unan- Müde-1 durch Schläfrig-3 ersetzt.
nehmlichkeit darstellt und ein Kratzer das Verderben Falls der neue Status dieselbe Stufe wie der be-
bedeutet. Wenn sich die Stufe eines Status ändert (zum stehende besitzt, erhöhst du dessen Stufe um 1.
Beispiel, weil er geheilt wird oder sich verschlechtert), So würde Beschämt-2 ein vorheriges Beschämt-2 auf
passe das Merkmal entsprechend an die neue Stufe an. Stufe 3 anheben, zum Beispiel Bloßgestellt-3.
Beachte, dass einige Status nur vorübergehend sind. Falls der neue Status eine niedrigere Stufe als der be-
Sie beeinflussen lediglich die nächste relevante Ak- stehende besitzt, fügt er dem bestehenden Status
tion und werden danach entfernt. Andere sind hin- Punkte hinzu, bis dieser die nächste Stufe erreicht.
gegen anhaltend. Sie können im Verlauf einer Szene
mit dem Spielzug Das Blatt wenden (relevante Merk- Falls du zum Beispiel bereits Überhitzt-3 bist, wür-
male zur Entfernung des Status vorausgesetzt) oder dest du für drei aufeinanderfolgende Warm-1-Status
während einer Auszeit mit dem Spielzug Zusammen- jeweils ein Kästchen ab der dritten Stufe markieren.
schnitt (siehe unten) entfernt werden. (Dies beeinflusst die Stufe noch nicht.) Das nächste
Kästchen ist dann Stufe 4, welches den Status auf die
entsprechende Stufe anhebt. Das Merkmal wird ent-
EINEN STATUS VERLEIHEN sprechend angepasst, zum Beispiel Sonnenstich-4.
Einige Spielzüge bieten dir die Möglichkeit, deinem
Ziel einen Status zu verleihen, ob nun zu seinem Vor-
oder Nachteil. Der Spielzug gibt die Stufe des Status
VON STATUS ERHOLEN
vor, während du – abhängig von der Art der Aktion, Status können mit dem Spielzug Das Blatt wenden re-
mit der du ihn bewirkst – das Merkmal bestimmst. duziert oder entfernt werden. Dies kann bedeuten, dass
du die Angst überwindest, einen Verbündeten heilst
oder dergleichen. Status können auch während einer
Auszeit mit dem Spielzug Zusammenschnitt entfernt
werden. Der Spielleiter wird dir mitteilen, welche dei-
ner Status du dabei um wie viel reduzieren kannst.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 21


HANDLUNGSMERKMALE DIE KERNZÜGE
Einige Spielerzüge, allen voran Das Blatt wenden, Einen Überblicksbogen der Kernzüge findest du auch
führen neue Handlungsmerkmale ein. Der Spielleiter auf truant.com zum Download.
hingegen kann jederzeit neue Handlungsmerkmale
einführen, wenn er es für angemessen hält. Handlungs-
merkmale werden genau wie Themenmerkmale ein- DAS BLATT WENDEN
gesetzt: Falls sie für einen Spielzug relevant sind, beein- Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um dir
flussen sie seine Kraft positiv oder negativ (sie bescheren oder deinen Verbündeten einen Vorteil zu ver-
dir in letzterem Fall allerdings keine Aufmerksamkeit). schaffen, würfele +Kraft. Bei einem Treffer er-
hältst du Saft in Höhe der Kraft. Für einen Punkt
Handlungsmerkmale dienen dazu, zwei Arten von Saft erzeugst du einen der folgenden Effekte:
Handlungselementen zu beschreiben:
• Führe ein Handlungsmerkmal ein
• Vorübergehende Fähigkeiten, Eigenschaften, Vor-
züge oder Gegenstände im Besitz deines Charak- • Brenne ein Stärke- oder Handlungsmerkmal aus
ters, wie ein Fleischerbeil, das du aufgehoben hast; • Verleihe oder reduziere einen Status (eine
eine Wolfsgestalt, die du angenommen hast; oder die Stufe pro Punkt Saft)
Fähigkeit zu Fliegen, die dir ein Vampir verliehen hat.
Bei einer 10+ erhältst du mindestens zwei Punkte
• Unabhängige Gegenstände, Wesen, Konzepte oder Ef- Saft und kannst diese außerdem wie folgt ausgeben:
fekte, die in einer Szene vorkommen: eine Eigenschaft • Den Effekt ausweiten (größere Fläche oder
der Umgebung, wie Strömender Regen; eine Person oder mehrere Ziele)
ein Wesen innerhalb der Szene, wie Der Lebkuchen-
• Den Effekt verlängern (anhaltend machen)
mann oder Die Polizei; ein greifbarer Gegenstand, wie
Eine Flasche Whiskey oder Ein gelber Lamborghini; oder • Den Effekt verbergen
gar eine Kraft oder ein Konzept innerhalb der Szene,
• Eine andere Verbesserung, auf die du dich
wie Eine Schutzaura oder Das Leben ist kein Ponyhof. mit dem Spielleiter einigst
Wenn du ein Handlungsmerkmal einführst, notiere
es auf einer Notizkarte und gib es der Person, die die
Kontrolle darüber hat, oder lege es in die Mitte des
Heilen, Wiederherstellen oder Reparieren · Aus einer
Tisches, falls es ein gemeinschaftliches Merkmal ist.
schwierigen Situation entkommen · Einen taktischen
Vorteil erhalten oder gewähren · Eine Abwehr
Die meisten Handlungsmerkmale sind vorübergehend, vorbereiten · Einen nützlichen Gegenstand erschaffen
was bedeutet, dass sie nur einmal eingesetzt und nicht oder erhalten · Die Gegenseite schwächen · Verbündete
für einen Treffer ausgebrannt werden können. Macht herbeirufen, anstacheln oder beschwören · usw.
man sie zu anhaltenden Merkmalen (zum Beispiel mit
Das Blatt wenden ist der vielseitigste der Kernzüge. Er
dem Spielzug Das Blatt wenden), können sie mehr-
greift, wenn dein Charakter für sich selbst oder seine
fach eingesetzt werden und verfallen, wenn es als Teil
Verbündeten einen Vorteil zu schaffen versucht, indem
der Handlung Sinn ergibt. Sie können dann ebenso wie
er seine oder ihre Fähigkeiten verbessert, die Situation
Stärkemerkmale für einen Treffer ausgebrannt werden,
zu seinen oder ihren Gunsten wendet, negative Effekte
wodurch sie jedoch augenblicklich verfallen.

STATUS ODER HANDLUNGSMERKMAL?


Wenn du ein Handlungselement als Teil der Regeln ver- Merkmale wie Tödlich verwundet oder Tot funktionieren
wendest, nimmt es meist die Form eines Handlungs- nicht, sofern sie nicht das essenzielle Wesen von etwas
merkmals oder Status an. Aber wann verwendest du was? definieren (wie bei Post-Mortem, der untoten Assassine).
Merkmale beschreiben Personen und Gegenstände Im Gegensatz dazu beschreiben Status immer den ak-
sowie ihre essenziellen Eigenschaften wie Fähig- tuellen Zustand einer Person oder eines Gegenstands.
keiten, Stärken, Schwächen, Potenzial und so weiter. Sie stehen nicht für Personen, Gegenstände oder
Merkmale beschreiben nie den aktuellen Zustand deren essenzielle Eigenschaften, weshalb es keine
einer Person oder eines Gegenstands. Status wie Pistole-2 oder Klug-5 geben kann.

22 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


von sich oder anderen abschüttelt, seinen oder ihren
Gegnern ungünstige Umstände beschert oder nütz-
liche Gegenstände, Wesen oder Umstände hervorruft.
ALLES GEBEN
Wenn sich dir eine ideale Gelegenheit bietet
Die mit diesem Spielzug hervorgerufenen Effekte und du deine Fähigkeiten einsetzt, um etwas
müssen der erzählerischen Beschreibung (und damit oder jemandem mit aller Kraft eins auszu-
den eingesetzten Merkmalen) entsprechen. Ein Spie- wischen, würfele +Kraft. Bei einem Treffer
ler kann zum Beispiel nicht Merkmale einsetzen, die verpasst du dem Ziel einen passenden Status
deiner Wahl mit einer Stufe in Höhe der Kraft.
mit Heilung in Verbindung stehen, um jemandem
Wähle zudem bei einer 7–9 eine und bei einer
einen schädlichen Status zu verpassen.
10+ zwei der folgenden Optionen:
Das Blatt wenden wird meist unmittelbar vor an- • Du gehst in Deckung oder beziehst eine über-
deren Spielzügen eingesetzt, um zum Beispiel einen legene Position. Falls du diese Option nicht
Status einzuführen, der den Spielzug Der Gefahr wählst, kann dein Gegner dir einen Status ver-
stellen beeinflusst. Allerdings kann ein Merkmal nur passen. Falls es sich dabei um einen Spielercha-
einmal in einer solchen Kette zusammenhängender rakter handelt, entspricht die Stufe seiner Kraft.
Spielzüge eingesetzt werden, selbst falls das Merkmal
• Du wischst ihm ordentlich eins aus oder er-
für beide Spielzüge relevant sein sollte. Wenn Sala- wischst mehrere Gegner (+1 Stufe).
mander zum Beispiel sein Merkmal Plasmabarriere
als Teil des Spielzugs Das Blatt wenden einsetzt, um • Du bestimmst den Kollateralschaden.
eine Schutzmauer zu errichten (was ihm einen defen- • Du lenkst die Aufmerksamkeit des Ziels auf
siven Status verleiht), und daraufhin eine Explosion dich, sofern möglich.
abzufangen versucht, kann der Spielleiter bestimmen,
• Du gewinnst die Oberhand (+1 Saft).
dass das Merkmal nicht für den Spielzug Der Gefahr
stellen verfügbar ist, da die Barriere bereits besteht.
Du kannst den mit diesem Spielzug generierten Saft Auf jemanden schießen · Jemandem einen Faustschlag
zur späteren Verwendung aufsparen, um zum Beispiel verpassen · Ein Auto auf jemanden werfen · Eine über-
die Stufe von Status abzusenken, die du mit Der Ge- natürliche Fähigkeit mit voller Kraft gegen jemanden
fahr stellen nicht abwehren konntest. Allerdings ist richten · Eine Fläche mit Kugeln eindecken · usw.
der Saft an die Methode gebunden, mit der er gene- Alles geben deckt all die Momente ab, in denen dein
riert wurde: Falls du dein Merkmal Einen Schneemann Charakter die Gelegenheit hat, jemandem ernst-
beschwören einsetzt, um während eines Kampfes haft das Licht auszuknipsen oder ihn in die Luft zu
Saft zu generieren, verfallen sämtliche verbliebenen sprengen. Um diesen Spielzug auszulösen, muss sich
Punkte, sobald der Schneemann schmilzt. dir eine ideale Gelegenheit oder ein freies Schussfeld
Beispiele: Salamander hüllt sich in seinen Nimbus, bieten. Falls du dich in einem Handgemenge befindest
um gegnerische Kugeln zu verdampfen (schafft das an- oder dir mit Gegnern in Deckung einen Schusswechsel
haltende Merkmal Kugeln verdampfen); Kitsune weist lieferst, solltet ihr Kräfte messen.
Flicker an, wie sie durch die Gasse turnen soll, um Kugeln Mit einem Treffer verpasst du deinem Ziel einen Sta-
auszuweichen (verleiht das vorübergehende Merkmal tus mit einer Stufe in Höhe der Kraft dieser Aktion.
Ausweichen); Post-Mortem bedroht einen geheimnis- Dann wählst du aus den Optionen, die der Spiel-
tuerischen Amtsträger, um ihn zum Reden zu bewegen zug bietet. Die nicht gewählten Optionen sind dabei
(verpasst den Status Kooperativ-1); Mitosis hustet Spo- genauso wichtig wie die gewählten: Falls du nicht in
ren, um die Leute im Raum zu betäuben (verpasst den Deckung gehst, kann der Spielleiter dir einen Status
Status Schläfrig-2, hochgestuft für eine kleine Gruppe). verpassen; falls du nicht den Kollateralschaden be-
stimmst, tut der Spielleiter das und so weiter.
Gegen Gruppen anzutreten wird in City of Mist genau-
DIE „MINDESTENS EINS“-REGEL so abgehandelt, wie gegen ein Individuum anzutreten.
Gefahren in Form eines Kollektivs können höhere Sta-
Wenn die Kraft eines Spielzugs vorgibt, wie viel Nut- tus austeilen und einstecken, bevor sie bezwungen wer-
zen du aus ihm ziehst, erhältst du immer mindes- den. Daher lässt sich die Option, die Stufe eines Status
tens einen Punkt – einen Hinweis, einen Punkt Saft um eins zu erhöhen, auch so auslegen, dass mehr Mit-
oder einen Stufe-1-Status –, selbst wenn du ihn mit glieder des Kollektivs erwischt werden.
einer Kraft von 0 oder weniger ausgeführt hast.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 23


Falls du dich entscheidest, die Oberhand zu gewin-
nen, erhältst du einen Punkt Saft, den du wie beim
Spielzug Das Blatt wenden sofort ausgeben kannst,
HERUMSCHLEICHEN
Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um heimlich
um Status einzuführen oder zu entfernen.
oder trügerisch vorzugehen, würfele +Kraft. Bei
Beispiele: Mitosis wirft mit einem Auto nach einer einem Treffer legst du alle herein, die darauf herein-
fliegenden Überwachungsdrohne; Salamander kon- fallen sollten. Bei einer 7–9 ergibt sich eine Kompli-
zentriert seinen Nimbus auf eine gepanzerte Tür; kation. Der Spielleiter wählt eine der folgenden:
Declan L’Estrange versucht, einen Schwarm hypnoti- • Jemand Unbedeutendes hat dich bemerkt, aber
sierter Pendler aufzuhalten, indem er sie mit Klebe- das hat ihn soeben bedeutend gemacht, nicht?
schaumgeschossen eindeckt.
• Du wirst nur mit einem zweitrangigen Sinn
wahrgenommen (jemand schnappt deinen Ge-
ruch auf, während du ihm nachstellst; jemand
DER GEFAHR STELLEN sieht, wie du etwas flüsterst, hört es aber nicht).
Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um einen • Du musst etwas Wichtiges zurücklassen, um
drohenden Angriff zu vermeiden, Leid zu er- nicht entdeckt zu werden.
tragen, einem schlechten Einfluss zu wider-
stehen oder dich zusammenzureißen, wird der
Spielleiter (oder ein Spieler) dir einen Status Lügen oder täuschen · Sich als jemand anderes aus-
einschließlich seines Merkmals und seiner geben · Taschendiebstahl · Unbemerkt fortbewegen ·
Stufe nennen. Würfele +Kraft. Bei einer 10+ Belauschen · Vor bloßen Augen verstecken · usw.
wehrst du den Effekt ab und erhältst keinen
Status. Bei einer 7–9 erhältst du den Status, Herumschleichen deckt jegliche Aktion ab, die ein
aber mit einer um eins reduzierten Stufe. Bei Charakter heimlich oder diskret auszuführen ver-
einem Fehlschlag erhältst du den vollen Status. sucht. Liegt der Schwerpunkt deiner Aktion also auf
Subtilität, ist dies Herumschleichen.

Einen Treffer wegstecken · Einem Treffer Dieser Spielzug kann mit einem anderen Spielzug ver-
ausweichen · Widrige Umstände ertragen · Eine bunden werden. Falls du dich zum Beispiel in den Schat-
Schutzbarriere errichten · Gegner abwehren · Die ten verbirgst, um jemanden zu überrumpeln, könnte der
Auswirkungen eines Gifts oder einer Krankheit Spielleiter es vom Resultat deines Herumschleichens
ertragen · Furcht überwinden · usw. abhängig machen, ob du das Opfer überraschen kannst.
In diesem Fall würde dir ein Treffer die Gelegenheit
Der Gefahr stellen greift, wann immer einem Spieler- bieten, Alles zu geben, wohingegen ein Fehlschlag zu
charakter irgendeine Form von körperlichem Leid oder einem unschönen Kräftemessen führen könnte.
negativem Effekt droht und er eine Möglichkeit hat, dies
zu vermeiden. Der Spielleiter beschreibt die schlimmst- Beispiele: Kitsune schleicht sich an die albtraumhafte
mögliche Auswirkung in Form eines Status (Merkmal Monstrosität heran, die in der Stadthalle wütet; Sala-
und Stufe), dann führt der Spieler den Spielzug aus, um mander gibt sich als unscheinbarer Fensterputzer aus,
herauszufinden, wie gut sein Charakter sich dagegen als ihn Sicherheitskräfte kontrollieren; Declan L’Estrange
verteidigen kann. Dieser Spielzug wird meist passiv aus- versucht seine Fesseln zu durchschneiden, ohne dass die
gelöst, sprich, der Spielleiter sagt dir, dass du ihn ab- Söldner, die ihn festhalten, etwas davon mitbekommen.
legen sollst, bevor du einen Status erhältst.
Beachte, dass man nicht jeden Status vermeiden kann.
Mit einem Spielleiterzug kann dir der Spielleiter einen
OHNE KRAFT WÜRFELN
Status verpassen, den der Charakter nicht abwehren
Auch ohne relevante Stärkemerkmale kann dein Cha-
kann, da er zum Beispiel unbemerkt von Gegnern um-
rakter jegliche Aktion ausführen, zu der auch ein ge-
zingelt wurde (Umzingelt-3). In diesem Fall hast du
wöhnlicher Mensch imstande ist. Dies bedeutet meist,
keine Gelegenheit, dich Der Gefahr zu stellen.
dass du wie jeder andere auch in Deckung hechten, je-
Beispiele: Salamander formt mit seinem Nimbus manden zur Vernunft bringen oder dich zu verstecken
eine Barriere, um eine Explosion abzuwenden; Declan versuchen kannst. Wenn du eine Aktion ausführst, für
L’Estrange wehrt sich mit schierer Willenskraft dagegen, die du über keine Stärkemerkmale verfügst, würfelst
von einem Poltergeist besessen zu werden; Kitsune du einfach mit einer Kraft von 0. Schwächemerkmale
weicht dem Schwerthieb eines Ninja-Assassinen aus; und Status werden weiterhin verrechnet.
Mitosis versucht krampfhaft, seinen Zorn zu beherrschen.

24 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


KRÄFTE MESSEN NACHFORSCHEN
Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um etwas Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um
oder jemanden in einem Kampf um die Kontrol- Antworten auf brennende Fragen zu finden,
le zu überwinden, benenne dein Ziel. Dein Geg- würfele +Kraft. Bei einem Treffer erhältst du
ner hat die Wahl, seine Reaktion zu beschreiben. eine Anzahl Hinweise in Höhe der Kraft. Du
Würfele +Kraft. Wähle bei einer 7–9 eine und bei kannst deine Hinweise ausgeben, um entweder
einer 10+ zwei der folgenden Optionen: dem Spielleiter Fragen zum Gegenstand deiner
Nachforschungen oder einem anderen Spie-
• Du erreichst dein Ziel, zum Beispiel deinem
ler relevante Fragen zu seinem Charakter zu
Gegner etwas aus der Hand zu reißen.
stellen. Sie müssen dir eine ehrliche Antwort
• Du wischst deinem Gegner ordentlich eins geben oder eine klare Spur liefern. Bei einer
aus und verleihst ihm einen Status mit einer 7–9 darf der Befragte außerdem eine Option
Stufe in Höhe der Kraft. von der folgenden Liste wählen:
• Du blockst, weichst aus oder konterst selbst • Deine Nachforschungen setzen dich einer
die stärksten Bemühungen deines Gegners. Gefahr aus.
Falls du diese Option nicht wählst, kann er
• Die gewonnenen Hinweise sind unklar, un-
dir einen Status verpassen. Falls es sich bei
vollständig oder nur Teilwahrheiten.
deinem Gegner um einen Spielercharakter
handelt, entspricht die Stufe seiner Kraft. • Der oder das von dir Befragte kann dir im
Gegenzug ebenfalls eine Frage stellen. Für
deine Antwort gelten dieselben Bedingungen.
Faust- oder bewaffneter Nahkampf · Schusswechsel
· Um die Kontrolle über eine Stellung oder einen
Gegenstand ringen · Andere bei einer gesellschaft- Etwas mit deinen Sinnen absuchen · Fragen als Teil
lichen Veranstaltung ausstechen · Verfolger ab- einer Unterhaltung stellen · Ein Objekt oder eine
hängen · Einen geistigen Wettstreit austragen · usw. Szene inspizieren · Informationen nachschlagen
oder entschlüsseln · Kontakte anrufen · Eine
Kräfte messen deckt sämtliche Situationen ab, in denen Person oder Situation einschätzen · usw.
dein Charakter ein Ziel zu erreichen versucht – sei es,
einen Gegenstand in die Hände zu bekommen oder eine Nachforschen greift jedes Mal, wenn ein Charakter
Stellung zu sichern –, aber dabei mit Gegenwehr rech- seine Fähigkeiten einzusetzen versucht, um an mehr
nen muss. Es spiegelt jegliche Art von Herausforderung Informationen zu gelangen, oder wenn er sich nach
oder Wettstreit wider, den du dir mit anderen leistest. mehr Details erkundigt, die seinem Charakter nicht
Abhängig von der Situation kann dein Charakter mit unmittelbar zur Verfügung stehen. Nachforschen
einem Widersacher, einer misslichen Lage, einer mysti- deckt außerdem auch längere Aktionen ab, wie einen
schen Kraft oder dergleichen Kräfte messen. ganzen Tag damit zuzubringen, an einem wichtigen
Schauplatz herumzuschnüffeln oder die Straße auf
Beim Kräftemessen benennst du zuerst das Ziel, das der Suche nach Antworten abzuklappern.
dein Charakter zu erreichen hofft. Die Optionen dieses
Spielzugs bauen auf diesem Ziel auf: Du kannst dein Ziel Beachte, dass nicht jede Frage eines Spielers an den
erreichen, deinem Gegner wehtun und/oder dich selbst Spielleiter ein Nachforschen darstellt. Dieser Spiel-
verteidigen. Falls es dein Ziel ist, der Gegenseite Scha- zug ist nicht erforderlich, wenn der Charakter seine
den zuzufügen, kannst du die erste Option durch einen Umgebung lediglich mit seinen normalen Sinnen
zweitrangigen Vorteil ersetzen, wie ihr den Fluchtweg zu wahrnimmt. Falls du jedoch etwas Verborgenes zu
versperren (sofern du diese Option wählst – verschwende finden hoffst – woran in der Stadt des Nebels beileibe
keine Gedanken an Optionen, die du nicht wählst). kein Mangel herrscht –, musst du Nachforschen.

Beispiele: Flicker versucht, einen auf einem Motorrad Beispiele: Declan L’Estrange studiert ein altes Manu-
fliehenden Ganoven aufzuhalten, indem sie ihm Hinder- skript, um den Standort eines vergessenen Tempels zu
nisse in den Weg stellt; Declan L’Estrange versucht, seine bestimmen; Post-Mortem untersucht ihre Umgebung,
Vorahnungen auf eine Gruppe von Geiseln zu konzentrie- um das Versteck ihres Ziels ausfindig zu machen;
ren, doch eine dunkle Macht blockiert seine Sinne; Kitsune Flicker blickt in die Vergangenheit, um die Identität
liefert sich ein Schwertduell mit einem Ninja-­Assassinen; eines Mörders aufzudecken; Salamander verführt eine
Mitosis konfrontiert einen Virus auf genetischer Ebene, Journalistin, um einem korrupten Medienmogul auf
um ihn aus dem Körper eines Opfers zu tilgen. die Schliche zu kommen.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 25


DAS RISIKO IN KAUF NEHMEN ÜBERZEUGEN
Wenn du ein waghalsiges, riskantes oder Wenn du deine Fähigkeiten einsetzt, um
schlichtweg leichtsinniges Manöver abziehst, jemanden zu etwas zu überreden, einzu-
würfele +Kraft. Bei 10+ kriegst du es irgendwie schüchtern oder zu verführen, würfele +Kraft.
hin. Bei 7–9 wird es unangenehm. Der Spiel- Wähle bei einem Treffer einen relevanten Sta-
leiter wird dir einen sauren Apfel oder die tus mit einer Stufe in Höhe der Kraft. Das Ziel
Wahl zwischen zwei Übeln anbieten. hat die Wahl, den Status zu erhalten oder:
• bei einer 7–9 etwas nachzugeben, aber seine
Einen rutschigen Vorsprung erklimmen · Eine Bombe eigene Agenda zu schützen.
entschärfen · Über einen Marktplatz heizen · Unter • bei einer 10+ seine Agenda so anzupassen, dass
einem sich schließenden Tor durchrutschen · sie deine – zumindest vorerst – mit einschließt.
Durch eine Glasdecke springen · Einer bewaffneten
Mafiabande schräg kommen · usw.
Jemanden mit vorgehaltener Waffe bedrohen · Einen
Das Risiko in Kauf nehmen greift, wenn dein Charak- Beamten bestechen · Ein Geschäft abschließen · Mit
ter ein waghalsiges Manöver abzieht. Die möglichen Gewalt oder künftigem Leid drohen · Flirten, um zu
Resultate liegen auf der Hand: Es kann alles klappen, bekommen, was man will · Jemanden erpressen · usw.
es kann fürchterlich schiefgehen, aber meist ist es ein
bisschen von beidem und es wird unangenehm, so Überzeugen greift, wenn dein Charakter jemanden
dass du etwas opfern musst, um das Schlimmste um unumwunden zu etwas zu bringen versucht, was die-
Haaresbreite zu vermeiden. Anders als Kräfte mes- ser normalerweise nicht tun würde. Falls ein Charakter
sen greift Das Risiko in Kauf nehmen in Situationen jemanden dazu zu überreden versucht, Informationen
ohne eindeutigen Widersacher, und im Gegensatz zu preiszugeben, verwende stattdessen Nachforschen.
Der Gefahr stellen sieht sich dein Charakter noch Falls ein Charakter jemanden zu täuschen versucht,
keinem Status ausgesetzt, dem er widerstehen müsste verwende stattdessen Herumschleichen.
(wobei er bei einem Fehlschlag ebenso wie bei ande- Falls du über zusätzliche Druckmittel gegenüber der
ren Spielzügen einen Status kassieren kann). zu überzeugenden Person verfügst, kann der Spiel-
Bei einer 7–9 beschreibt der Spielleiter eine Kom- leiter dir einen vorübergehenden Status oder ein
plikation und lässt dir die schwierige Wahl zwischen Handlungsmerkmal zugestehen, um dem Rechnung
zwei bis drei negativen Ausgängen. Zum Beispiel zu tragen. Das könnte zum Beispiel der Fall sein, wenn
könnte dir dein Manöver gelingen, aber du musst dich du ein Artefakt besitzt, das die Person begehrt, oder
entscheiden, ob du etwas Wichtiges fallen lässt oder auf ein Geheimnis gestoßen bist, das sie lieber wah-
einen Status hinnimmst. Die Auswahlmöglichkeiten ren würde. Die Stufe des Status richtet sich danach,
liegen im Ermessen des Spielleiters. wie sehr sie begehren, was du ihnen bietest, und wie
sehr sie darauf vertrauen, dass du dich auch an eure
Falls du als Teil dieses Spielzugs einen Status hinnimmst, Abmachung halten wirst.
wird der Spielleiter dir mitteilen, ob du dich gegen die-
sen Der Gefahr stellen kannst. Ebenso legt er fest, ob Beispiele: Mitosis nutzt sein entstelltes Äußeres, um ei-
für Das Risiko in Kauf nehmen eingesetzte Merkmale nige Hooligans in die Flucht zu schlagen; Excalibur flirtet
für ein darauffolgendes Der Gefahr stellen erneut ein- mit einem hochrangigen Beamten, um eine Unterschrift
gesetzt werden können. Falls du zum Beispiel Geschickt von ihm zu bekommen; Kitsune ermutigt entführte
eingesetzt hast, um eine vielbefahrene Autobahn un- Schüler, sich aus der Gefangenschaft zu befreien.
beschadet zu überqueren, dir dies aber nicht gelungen ist,
kannst du Geschickt womöglich nicht erneut einsetzen,
um dich Der Gefahr zu stellen, nachdem du von einem
Auto erfasst wirst, wohingegen Zäh noch verfügbar wäre.
Beispiele: Post-Mortem klettert auf einen Kran, um
ein besseres Schussfeld zu bekommen; Mitosis stürmt
in ein brennendes Gebäude, um ein darin gefangenes
Kind zu retten; Flicker versucht ein Hochgeschwindig-
keitsgeschoss wegzuteleportieren, bevor es L’Estrange
trifft; Salamander spaziert gemütlich auf einen von be-
waffneten Leibwächtern umgebenen Drogenboss zu.

26 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


AUSZEIT
Wie in jeder Geschichte reihen sich die Szenen eures
Spiels in einer Mischung aus Action, Drama und Er-
mittlungen aneinander. Manchmal liegt zwischen
zwei Szenen jedoch auch ein längerer Zeitraum, in
dem sich dein Charakter anderen Tätigkeiten widmen
kann, wie einem Projekt nachzugehen oder Zeit mit
denen zu verbringen, die ihm nahestehen.
Die Zeit, die Charaktere zwischen Szenen zubringen,
hat Auswirkungen, die im Spielzug Zusammenschnitt
(Auszeit) umgesetzt werden. Wenn im Rahmen der
Handlung eine Auszeit ansteht, bestimmt jeder Spieler
der Reihe nach, wie sein Charakter sie zubringt:

ZUSAMMENSCHNITT (AUSZEIT)
Wenn dein Charakter etwas Auszeit hat, wähle
eine Möglichkeit, wie er sie verbringt:
• Einem deiner Logos- oder Bonusthemen Auf-
merksamkeit widmen. Beschreibe den ande-
ren Spielern, was du dafür tust, und markiere
Aufmerksamkeit auf diesem Thema.
• Den Fall bearbeiten. Beschreibe den anderen
Spielern, was du dafür tust, und notiere dir
drei Hinweise mit einer Methode und einer
Quelle, die zu deiner Beschreibung passen.
• Deinen Mythos erforschen. Beschreibe den
anderen Spielern, wie du welchem deiner
Mysterien nachgehst. Du erhältst einen Hin-
weis mit einer Methode und Quelle, die zu
deiner Beschreibung passen. Markiere Auf-
merksamkeit auf dem Thema des Mysteriums.
• Deine nächste Tätigkeit vorbereiten. Be-
schreibe den anderen Spielern, wie du dich
vorbereitest, und stelle ENTWEDER alle deine
ausgebrannten Merkmale wieder her ODER
erhalte drei Punkte Saft mit einer Metho-
de, die zu deiner Beschreibung passt. Diese
kannst du für die unter Das Blatt wenden be-
schriebenen Effektverbesserungen einsetzen.
• Dich von deiner letzten Tätigkeit erholen.
Der Spielleiter teilt dir für jeden auf dir lie-
genden anhaltenden Status mit, ob und wie
du ihn während deiner Auszeit reduzieren
kannst und um wie viele Stufen. Alternativ
gestattet er dir, alle oder einige deiner Status
pro relevantem Merkmal, das du besitzt, um
eine Stufe zu reduzieren.
Der Spielleiter kann in jeden Zusammenschnitt
eingreifen und ihn als Szene fortführen.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 27


Char akter entwicklung

MYTHOS
UND LOGOS
Ein Dasein als Pforte ist geprägt vom werden mächtiger. Wenn du den dich
dynamischen, sich stets wandelnden antreibenden Fragen und Prinzipien den
inneren Konflikt zwischen Mythos- und Rücken zukehrst, werden diese Themen
Logos-Themen. Wenn du Opfer bringst, allmählich zerbrechen oder schwinden,
um deinen Mythos zu erforschen, oder bis dieser Teil deines Lebens schließlich
die Identität deiner Themen wahrst, irrelevant und durch ein gänzlich neues
erhalten sie Aufmerksamkeit und Thema ersetzt wird.

28 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


AUFMERKSAMKEIT & • Wenn du Eine schwierige Entscheidung triffst,
markierst du Aufmerksamkeit (mehr dazu später).

VERBESSERUNGEN Sobald du die drei Aufmerksamkeitskästchen eines The-


mas ausgefüllt hast, setzt du sie zurück und wählst ein
Aufmerksamkeit repräsentiert die in ein Thema in- neues Stärkemerkmal (siehe „Mögliche neue Stärke-
vestierte Zeit, Energie und Gedanken. Im Spielverlauf merkmale“ auf den Themenkarten deines Charakters).
werden dir unterschiedliche Situationen ermöglichen,
Aufmerksamkeit auf deinen Themen zu markieren:
• Du oder der Spielleiter setzt ein Schwächemerkmal
THEMENVERBESSERUNGEN
des Themas in einem Spielzug ein. Dies spiegelt
Das City of Mist: Spielerhandbuch gibt dir weitere
wider, was du durch die Auseinandersetzung mit
Optionen für die Charakterentwicklung an die Hand,
den Schwierigkeiten, Macken und Rückschlägen
darunter die Möglichkeit, Schwächemerkmale aus-
dieses Themas darüber gelernt hast.
zutauschen oder Themenverbesserungen zu wäh-
• Du widmest dem Thema während einer Auszeit len, die dir besondere Vorteile gewähren oder deine
mittels des Spielzugs Zusammenschnitt Aufmerk- Spielzüge aufwerten.
samkeit (siehe Seite 27).

GLEICHGEWICHT VON MYTHOS IST …


MYTHOS UND LOGOS Das Unbekannte: Fragen, Zweifel, dunkle Orte,
Unterbewusstsein, Leere, die Suche nach einer
Dein Charakter trägt den Keim einer Legende in sich:
höheren oder tiefergründenden Wahrheit, Intuition,
seinen Mythos. Gleichzeitig ist er eine Person mit
Hinweise, Visionen, Symbolik, der Verlust der An-
Macken, Bedürfnissen und Einschränkungen, die sich
bindung ans alltägliche Leben und insbesondere
auf seine Entscheidungen und Lebensumstände aus-
das Mysterium im Dasein deines Charakters:
wirken. Dies nennen wir seinen Logos1.
• Fragen, die dein Charakter über sich selbst und
In City of Mist spiegelt die Zahl der Mythos- und Lo-
seinen Stellenwert in der Welt hat.
gos-Themen, über die dein Charakter verfügt, das
• Unkonkrete Dinge, die dein Charakter spürt oder fühlt.
Gleichgewicht des Legendären und des Gewöhnlichen
• Symbolik, die ihn fasziniert.
in seinem Inneren wider:
• Der Wunsch, mehr zu sein, als er ist.
• Eine Pforte mit einem Mythos-Thema und drei Lo- • Was deinen Charakter auf Messers Schneide treibt.
gos-Themen ist Gestreift. Für Gestreifte spielt das
gewöhnliche Leben eine größere Rolle. Es hält sie auf
dem Boden der Tatsachen, doch sie laufen ständig Ge-
fahr, ihre Anbindung zu ihrem Mythos zu verlieren. LOGOS IST …
• Eine Pforte mit zwei Mythos-Themen und zwei
Logos-Themen ist ein Grenzgänger. Grenzgänger Das Bekannte: Antworten, Überzeugungen, Ent-
befinden sich im ständigen Balanceakt, ein strah- scheidungen, Definitionen, Werte, Verbundenheit,
lendes Abbild ihrer Legende zu werden und ihre ge- Gewohnheiten, Klarheit, Sicherheit, Stabilität und
wöhnliche Identität zu wahren. insbesondere die Identität deines Charakters:
• Eine Pforte mit drei Mythos-Themen und einem • Was dein Charakter über sich selbst weiß.
Logos-Thema ist Legendär. Legendäre haben sich • Wie dein Charakter sich selbst definiert.
ihrem Mythos nahezu vollständig geöffnet, was sie • Was deinem Charakter wichtig ist.
zwar mächtiger, aber auch abhängig vom letzten • Was dein Charakter wertschätzt oder liebt.
Fetzen ihrer Menschlichkeit macht. • Was deinem Charakter in einer unsteten Welt ein
Gefühl von Sicherheit vermittelt.
1. Logos im Sinne der analytischen Psychologie nach Jung.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 29


DRAMATISCHE MOMENTE LASS. ES. RAUS.
Wenn du deine Kräfte in neuer oder noch nie
LASS. ES. RAUS. dagewesener Weise oder Intensität einsetzt, teile
Einige dramatische Handlungsmomente werden deinem dem Spielleiter mit, was du damit zu erreichen
hoffst. Er wird dir daraufhin das Opfer nennen, das
Charakter abverlangen, sich seinem Mythos zu öffnen
du dafür erbringen musst. Würfele dann +Logos.
und bisher unbekannte Kräfte und Möglichkeiten zu
Bei einem Treffer erreichst du genau das, was du zu
offenbaren. Eine derart einschneidende Entfesselung dei- erreichen gehofft hast, und zahlst den Preis dafür:
ner Mythos-Kräfte hat lebensverändernde Konsequenzen
und kann deinen Charakter langfristig beeinflussen. • Beachtlich: Bei einer 7–9 markierst du
Schwund/Bruch auf einem Thema und brennst
Lass. Es. Raus. deckt Situationen ab, in denen du die alle seine Stärkemerkmale aus. Bei einer 10+
Fähigkeiten deines Charakters auf extreme (oder alter- markierst du Schwund/Bruch auf einem Thema.
nativ nicht von deinen Merkmalen abgedeckte, aber
• Unwiderruflich: Bei einer 7–9 ersetzt du ein
doch im Bereich seiner Fähigkeiten liegende) Weise Thema. Bei einer 10+ markierst du Schwund/
einsetzen willst. Grundlegend bezieht sich dies auf Bruch auf einem Thema und brennst alle
Mythos-Kräfte, kann aber unter gewissen Umständen seine Stärkemerkmale aus.
auch profane Fähigkeiten auf die Spitze treiben.
• Ultimativ: Bei einer 7–9 wirst du getötet,
Nachdem du deine Aktion beschrieben hast, wählt der vernichtet oder für immer verwandelt (zu-
Spielleiter das Ausmaß des Opfers, das dein Charakter mindest vorerst). Du erhältst einen Stufe-
erbringen muss, um sich seinem Mythos zu öffnen: be- 6-Status. Du kannst dich nicht Der Gefahr
achtlich, unwiderruflich oder ultimativ. (Er beurteilt dies stellen. Bei einer 10+ ersetzt du ein Thema.
anhand der Auswirkung, die die Aktion auf die Handlung Bei einer 6 oder weniger erbringst du dasselbe
hätte.) Falls dir die Aussichten nicht zusagen, kannst du Opfer wie bei einer 7–9, verlierst aber außer-
immer noch einen Rückzieher machen oder mit dem dem die Kontrolle über deine Kräfte oder es ge-
Spielleiter verhandeln, um das erforderliche Opfer abzu- lingt dir nicht, sie wie beabsichtigt einzusetzen.
schwächen. Sobald die Würfel jedoch gefallen sind, bist Der Spielleiter entscheidet, wie es dazu kommt
du an deine Entscheidung gebunden. und was die Konsequenzen daraus sind.

Beispiele: Post-Mortem möchte eine Ion-9-Ent-


ladungswelle um sich herum erzeugen, um eine Auto-
mata-Armee auszuschalten; Flicker will durch die Zeit
EIN THEMA ERSETZEN
zurückreisen; Kitsune möchte ein ganzes Gebäude Sobald du das dritte Kästchen Bruch oder Schwund
durch eine Illusion verbergen; Excalibur versucht mit auf einem Thema markierst, verlierst du es zusammen
ihrem Familienvermögen den wirtschaftlichen Status mit all seinen Merkmalen. Dies kann bedeuten, dass
quo in der Stadt über den Haufen zu werfen. dein Charakter tatsächlich seine Fähigkeiten verloren
hat, dass er sie nicht mehr einsetzen möchte, dass er
sie vergessen hat, dass er nicht mehr auf sie zugreifen
EINE SCHWIERIGE kann und so weiter. Dieser Verlust schafft im Leben dei-
nes Charakters allerdings auch Raum für etwas Neues.
ENTSCHEIDUNG TREFFEN
Wenn du ein Mythos-Thema verlierst, erhältst du
Eine weitere dramatische Entwicklung tritt ein, wenn
stattdessen ein Logos-Thema – umgekehrt ver-
dein Charakter sich einem schwierigen Dilemma aus-
hält es sich genauso. Wähle ein Stärkemerkmal, ein
gesetzt sieht: eine Situation, in der er auf mögliche
Schwächemerkmal sowie ein Mysterium oder eine
Antworten auf eines seiner Mysterien verzichtet
Identität für dein neues Thema (oder wähle ein neues
(wofür er Schwund markiert) oder auf eine Weise han-
Themenbuch aus dem City of Mist: Spielerhandbuch).
delt, die einer seiner Identitäten widerspricht (wofür
er Bruch markiert). Dies bezeichnet man als Eine Dieses aufkeimende Thema wird schnell zu einem
schwierige Entscheidung treffen. vollwertigen Thema heranwachsen. Sobald du das
erste Mal Aufmerksamkeit auf einem Thema mar-
Du entscheidest, wann dein Charakter vor einem Di-
kierst, erhältst du ein neues Stärkemerkmal. Sobald
lemma steht. Der Spielleiter führt lediglich auf mög-
du zwei weitere Kästchen Aufmerksamkeit markiert
lichst interessante Weise Komplikationen ein, die mit
hast, setzt du die Leiste zurück und erhältst ein wei-
deinen Mysterien, deinen Identitäten und den Um-
teres Stärkemerkmal. Fortan handelt es sich um ein
ständen interagieren.
normales Thema, das sich wie gewohnt entwickelt.

30 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


dass jemand dir die Identität deines letzten Logos-
Themas ins Gedächtnis ruft, woraufhin du diese dei-
ENTWICKLUNGSMOMENTE nem Mythos vorziehst.
Im City of Mist: Spielerhandbuch erhältst du durch Das Avatartum deines Charakters endet entweder mit
das Ersetzen von Themen Aufbaupunkte, die es dir der Transzendierung über seine Menschlichkeit oder
ermöglichen, dramatischere Veränderungen – so- mit dem Sturz zurück ins gewöhnliche Leben. Sobald es
genannte Entwicklungsmomente – in deinem Cha- endet, entscheide dich für eine Option: Dein Charakter
rakter anzustoßen. Diese umfassen Bonusthemen verschmilzt mit seinem Mythos und taucht nie wieder
(Fortbewegungsmittel, Stützpunkt, Verbündete), auf ODER er kehrt früher oder später als neuer Ge-
das Verbessern von Kernzügen, die Fähigkeit, durch streifter (ein Mythos- und drei Logos-Themen) zurück.
den Nebel zu sehen, und vieles mehr.

EINSCHLAFEN
Ein Thema zu ersetzen, stellt einen massiven Ein- Solltest du je dein letztes Mythos-Thema verlieren,
schnitt im Leben deines Charakters sowie im Gleich- wird dieses nicht durch ein Logos-Thema ersetzt.
gewicht des Gewöhnlichen und des Legendären in Stattdessen verfällt dein Charakter in Schlaf. Darüber
seinem Inneren dar. hinaus kannst du festlegen, dass dein Charakter das
Übernatürliche unterdrückt, was bedeutet, dass er
das Mythische so stark verdrängt, dass niemand My-
ZUM AVATAR WERDEN thos-Kräfte in seiner Gegenwart oder auf Menschen
Solltest du je dein letztes Logos-Thema verlieren, wird wirken kann, die mit seinem Leben in Verbindung ste-
dieses nicht durch ein Mythos-Thema ersetzt. Statt- hen. Entscheide dich, ob dein Charakter sich an die
dessen wird dein Charakter zu einem Avatar seines My- Welt jenseits des Nebels erinnert, sie aber ablehnt,
thos, der vor unverfälschter legendärer Macht geradezu oder ob er sich dessen nicht länger bewusst und voll-
glüht. Als Avatar darfst du das Brandsymbol neben dem kommen vom Nebel eingehüllt ist.
Namen eines Merkmals getrost ignorieren, wenn du es
Du kannst diesen Zustand jederzeit aus freien Stücken
ausbrennst. Und ja, das bedeutet, dass du bei jeder Ak-
beenden oder indem du eine Aktion unternimmst, um
tion Merkmale für Treffer ausbrennen kannst.
Antworten abseits deines gewöhnlichen Lebens zu
Sobald du zum Avatar wirst, stehst du vor der Frage: finden. Gleiches geschieht, wenn Umstände eintreten,
Was will mein Mythos letztendlich? Was ist sein ulti- die der Spielleiter für angemessen hält, zum Beispiel
mativer Plan? Das ist fortan deine Agenda. Dein My- dass deine Kameraden dich auf eine Visionssuche zur
thos interessiert sich für nichts anderes als das. Wiedererlangung deiner inneren Kraft führen.
Du kannst diesen Zustand jederzeit aus freien Stü- Wenn du wiedererwachst, entdeckt dein Charakter sei-
cken beenden oder indem du eine Aktion ausführst, nen Mythos in seiner vollen Pracht wieder oder er wen-
die nicht deiner Agenda dient. Gleiches geschieht, det sich für immer von ihm ab. Wähle eine Option: Dein
wenn Umstände eintreten, die der Spielleiter für an- Charakter führt bis ans Ende seiner Tage ein gewöhn-
gemessen hält, zum Beispiel dass deine Kameraden liches Leben ODER er kehrt früher oder später als Le-
ein uraltes mystisches Bannritual durchführen oder gendärer (ein Logos- und drei Mythos-Themen) zurück.

CITY OF MIST  ·  SCHNELLSTARTREGELN | 31


Spielleiter r eg eln

JENSEITS
DES NEBELS
Der Spielleiter (oder kurz SL) fungiert Als Schiedsrichter stellst du sicher, dass alle die Re-
als Moderator, Schiedsrichter und geln verstehen, und wägst letzte Feinheiten ab, wie
zum Beispiel die Auslegung von Merkmalen.
Erzähler des Spiels.
Als Erzähler führst du die vorbereiteten Elemente ein
Als Moderator bereitest du die Handlungselemente
und improvisierst neue Elemente, um so für die Spie-
vor, aus denen sich die Geschichte zusammensetzt,
ler ansprechende Szenarien zu gestalten und den not-
sprich die aus Charakteren, Motiven, Schauplätzen,
wendigen Handlungsraum zu schaffen. Wie du jedoch
Hinweisen und Gefahren bestehenden Fälle. Während
bald feststellen wirst, bedeutet das nicht, dass du der
des Spiels leitest du den Dialog und ermöglichst allen
alleinige Erzähler bist.
Spielern, mit ihren Charakteren Aktionen auszuführen.

32 | CITY OF MIST  · SCHNELLSTARTREGELN


DAS SPIEL LEITEN • Sei konsistent: Handlungselemente wie Charak-
tere, Schauplätze und Ereignisse sollten im Verlauf
der Serie konsistent bleiben.
Wenn du City of Mist leitest, präsentierst • Erwecke die Stadt zum Leben: Die Lage in der
du den Spielern ergebnisoffene Szenen mit Stadt verändert sich ständig, selbst wenn die Cha-
Schauplätzen, Charakteren, Ereignissen raktere nicht zugegen sind.
und Gefahren. Einige davon ergeben sich
aus dem Fall, den du leitest, andere aus den DEINE SPIELZÜGE
Aktionen und Entscheidungen der Spieler. Die Spielleiterzüge unterscheiden sich von den
Die Spieler reagieren, indem sie die Aktionen ihrer Spielerzügen. Sie stellen erzählerische Instrumente
Charaktere beschreiben und Spielzüge ausführen, dar, mit denen du die Angelegenheit für alle interes-
woraufhin du wieder den Ausgang und die Konse- santer gestalten kannst – meist indem du die Dinge
quenzen ihrer Aktionen beschreibst. So entfaltet sich für die Spielercharaktere komplizierst.
Szene um Szene eure gemeinsame Geschichte.
SANFTE SPIELZÜGE
Das Erschaffen mitreißender und interessanter Geschich-
ten bildet den Kern von City of Mist. Als Spielleiter ist es Ein sanfter Spielzug spiegelt eine sich anbahnende
deine Aufgabe, die Elemente des Falls – wie Hinweise und Bedrohung oder Herausforderung für die Spieler-
Gefahren – sowie improvisierte Details so zu kombinieren, charaktere oder ihre Nachforschungen wider. Du kannst
dass sie die Geschichte für die Gruppe herausfordernder, einen sanften Spielzug vor und nach jedem Spielerzug
reizvoller und schlussendlich erfüllender gestalten. Mit- ausführen sowie wann immer du das Rampenlicht hast.
hilfe von Spielleiterzügen und anderen Spielregen kannst Deine sanften Spielzüge sind:
du diese Details zu bestimmten Zeiten einbringen.
• Die Angelegenheit komplizieren: Führe ein neues
Problem in die Handlung ein.
DEINE PRINZIPIEN • Sie fühlen lassen, wenn sie nicht hören wollen:
Die folgenden Prinzipien solltest du als Spielleiter Falls die Charaktere eine sich anbahnende Bedrohung
immer im Hinterkopf behalten: zu lange vernachlässigen oder ignorieren, kannst du
einen harschen Spielzug statt eines sanften ausführen.
• Sprich mit der Gruppe, um herauszufinden, was
funktioniert und was nicht. HARSCHE SPIELZÜGE
• Sei der größte Fan der Charaktere und gestalte ihr
Ein harscher Spielzug spiegelt eine schwerwiegende
Leben interessant.
Komplikation oder einen merklichen Rückschlag für
• Spiele, um herauszufinden, was passiert: Schränke den
einen Spielercharakter oder die Crew wider. Sieh es als
Einfluss der Spieler auf den Handlungsverlauf nicht ein.
Konsequenz einer Aktion (oder Tatenlosigkeit). Du kannst
• Denk cineastisch und plane und beschreibe das Spiel,
einen harschen Spielzug ausführen, wenn ein Spieler bei
als wäre es ein Film, eine Serie oder ein Comicbuch.
einer Aktion einen Fehlschlag (6 oder weniger) erzielt
oder du Sie fühlen lässt, wenn sie nicht hören wollen.
STIMMUNGSVOLLES ERZÄHLEN Wähle den Spielzug danach aus, was unter den ge-
Der Ton und die Atmosphäre von City of Mist wurden gebenen Umständen am passendsten oder für die weite-
stark von Comics des Neo-noir-Genres inspiriert. Die re Entwicklung der Szene am interessantesten erscheint.
folgenden Richtlinien helfen dir dabei, die Essenz von Deine harschen Spielzüge sind:
City of Mist in deiner Erzählung einzufangen.
• Die Angelegenheit enorm komplizieren: Führe
• Betone die Atmosphäre: Wetter, Beleuchtung, Ge- eine neue und unmittelbare Krise ein.
räusche, Texturen, Gerüche und so weiter. • Ihnen etwas vorenthalten, was sie wollen: Lass die
• Gestalte deine Charaktere wie echte Menschen: Spieler wissen, dass sie innerhalb dieser Szene nicht
Stelle ihre gewöhnliche Persona gegenüber ihren legen- mehr an etwas herankommen, was sie begehren.
dären Aspekten (falls vorhanden) in den Vordergrund. • Etwas Schreckliches geschehen lassen: Beschreibe
• Wahre das Mysterium: Die Offenbarung erfolgt eine erschreckende Wendung, um eine emotionale
nach und nach, Stück um Stück. Reaktion zu provozieren.
• Stelle provozierende Fragen: Jede Frage sollte ein • Den Spieß umdrehen: Was auch immer der Cha-
für die Handlung relevantes Detail aufdecken, so rakter vorhatte, es fällt auf ihn zurück.
dass sie die Gruppe als Publikum anspricht.

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• Einen Status verleihen: Verpasse einem Spieler- DEN INNEREN KONFLIKT
charakter einen negativen Status (meist können sie
sich Der Gefahr stellen). DER CHARAKTERE AUFBAUEN
• Einen Status reduzieren oder entfernen: Baue Mysterien und Identitäten sind das Herzstück des
einen positiven Status eines Spielercharakters ab. Charakterentwicklungssystems von City of Mist. Als Er-
• Ein Merkmal ausbrennen: Bis es im Zuge einer zähler solltest du herausfordernde Situationen bewerk-
Auszeit wiederhergestellt wird, kann es nicht mehr stelligen, indem du den Charakteren Gründe lieferst, ihre
eingesetzt werden. Mysterien und Identitäten infrage zu stellen, und sie so
• Sie zur Entscheidung zwingen: Beschreibe eine dazu bewegst, Eine schwierige Entscheidung zu tref-
Wendung, die einem Charakter die Wahl zwischen fen. Hierfür kannst du Elemente des Falls oder der Hinter-
zwei unvorteilhaften Resultaten lässt, bei denen es grundgeschichte des Charakters heranziehen. Du solltest
sich ebenfalls um harsche Spielzüge handelt. versuchen, in jeder Sitzung mindestens einen Charakter
eine schwierige Entscheidung treffen zu lassen.
EINMISCHUNGEN
Die beste Möglichkeit, einen Charakter gegen eines
Eine Einmischung ist eine kurze Unterbrechung, die seiner Mysterien oder eine seiner Identitäten ver-
du jederzeit einleiten kannst, selbst wenn ein Spieler stoßen zu lassen, ist es, sie gegeneinander auszu-
gerade das Rampenlicht genießt. spielen. Zum Beispiel könnte ein von Post-Mortem ge-
stellter Verbrecherboss ihr kurz vor seinem drohenden
Du kannst dich in die Aktion eines Spielers einmischen, um:
Ableben Informationen über Helix Labs anbieten, was
• ihn zu bitten, seine Aktion genauer zu beschreiben. einen Konflikt zwischen ihrer Assassinen-Identität
• ihm mitzuteilen, welchen Kernzug er ausführen soll. „Wenn ich ein Ziel im Visier habe, gibt es kein Zurück
• zu entscheiden, welche seiner eingesetzten Merk- mehr“ und ihrem Helix-Labs-Mysterium „Wer hat mir
male relevant sind (und welche nicht). das angetan?“ provoziert. Sie muss sich für eines von
• zu entscheiden, welche Status – seine oder die ande- beiden entscheiden und das andere vernachlässigen.
rer – seine Aktion beeinflussen (und welche nicht).
Falls es dir schwerfällt, ein Mysterium oder eine Identi-
• seine Schwächemerkmale einzusetzen.
tät anzuspielen, frag den Spieler einfach, was er unter
Wenn ein Spieler würfelt: dieser Facette seines Charakters versteht und was seiner
Meinung nach eine Zuwiderhandlung darstellen würde.
• Falls das Resultat des Spielzugs vorgibt, dass du es be-
stimmst, darfst du dich einmischen, um es zu beschreiben Der in diesem Set enthaltene Spielleiternotizbogen
(dies betrifft Herumschleichen, Nachforschen, Das fasst die Mysterien, Identitäten und Schwäche-
Risiko in Kauf nehmen und Überzeugen). merkmale der vorgefertigten Charaktere zusammen,
• Falls der Spieler das Resultat bestimmt, lass ihn seine was sich im Spielverlauf als praktisch erweisen wird.
Entscheidung treffen und mische dich danach ein,
um die nicht gewählten Optionen zu beschreiben
(dies betrifft Alles geben und Kräfte messen).
Falls ein individueller Gefahrenzug ausgelöst wird:
• Mische dich ein, um das Resultat zu offenbaren.

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FÄLLE Von oben nach unten entwickelst du die Hintergrund-
geschichte, die die Charaktere aufdecken werden:
• Zuerst entscheidest du über den legendären As-
Fälle sind die Geschichten in City of Mist.
pekt des Falls. Welcher Mythos hat die Finger im
Bei der Crew der Spieler handelt es sich Spiel und was ist seine übergreifende Agenda? Wo-
immer um eine investigative Einheit: Sie möglich ist auch mehr als ein Mythos involviert?
haben Fragen – ob als Individuen oder als
• Wähle dann die Pforten der involvierten Mythoi.
Gruppe –, weshalb sie sich auf die Suche Wer sind sie? Wie treiben sie die Agenda ihres My-
nach Antworten begeben. Als einer der thos voran, falls überhaupt? Was sind ihre fakti-
Drehbuchschreiber der Geschichte arbei- schen und persönlichen Ziele?
test du die Details der Fälle aus, die die • Schließlich beschreibst du, was sich auf den Stra-
Spieler bearbeiten werden. ßen zugetragen hat: wer umgebracht wurde, wer
Fälle in City of Mist beginnen meist profan, dringen dann verschwunden ist, wer Schweigegeld kassiert hat,
aber irgendwann mehr oder weniger in den Bereich des wer verzaubert wurde und wer dahintergekommen
Mythischen vor, da das Profane in der Stadt nur ein Deck- ist. Jetzt hast du eine Geschichte.
mantel für die wahren Machenschaften des Mythischen Von unten nach oben legst du die Spur aus Brosa-
ist. In City of Mist drehen sich Fälle immer um irgendeine men aus, der die Charaktere folgen werden, sowie die
Pforte sowie um ein Problem, das sie plagt oder für das Hindernisse, die sie überwinden müssen.
sie verantwortlich ist. Meist hängt dieses dann mit einer
weiteren, mächtigeren Pforte zusammen, die eine noch • Notiere dir die Spuren. Halte für jeden investigativen
größere Agenda verfolgt, und so weiter und so fort. Schritt ein paar Indizien fest, die die Charaktere dort-
hin führen. Dann schreibst du dir die Schauplätze
Das Spiel startet mit einem relativ normal er- und/oder Personen auf, die das Indiz umfasst. Für
scheinenden Problem: Jemand wird vermisst, es ist diese notierst du dir jeweils einige konkrete Spuren,
ein Verbrechen geschehen oder dergleichen. Je tie- die bei ihrer Entdeckung den richtigen Weg weisen.
fer sich die Charaktere in den Fall einarbeiten, desto
mehr beginnt sich das Geflecht zu lösen: Eingangs be- • Notiere dir die Gefahren. Gefahren sind die
gegnen sie vor allem schwachen Pforten, bis sie sich im Herausforderungen, denen sich die Charaktere im
Spinnennetz der Intrigen zu den großen Legenden und Zuge ihrer Nachforschungen stellen müssen. Viel-
deren beachtlichen Organisationen hocharbeiten, wel- leicht werden einige der beteiligten Parteien die
che meist noch zahlreiche andere Schlafwandler und/ Nachforschungen subtil oder unmittelbar behindern
oder Pforten ausbeuten. Einen Fall zu lösen, der sich oder die Charaktere müssen andere Hindernisse
um eine einzelne Pforte dreht, liefert meist Stoff für ein überwinden, um den Fall zu knacken, wie einen ge-
oder zwei Sitzungen, wohingegen das Werk eines ur- fährlichen Schauplatz oder weitere Pforten.
alten Avatars aufzudecken das Thema eines gesamten
Handlungsbogens oder einer Kampagne sein kann.
BEISPIELFÄLLE
Einen Fall zu konstruieren ist demnach eine Reise Dieses Set beinhaltet zwei kurze Beispielfälle: V steht
vom Mythischen ins Profane und zurück. für Viral und Dämonen in Cross End.

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GEFAHREN Für gewöhnlich bedeutet ein ausgereiztes Spektrum,
dass die Gefahr überwunden oder beigelegt ist. Falls
zum Beispiel eine angeheuerte Schlägerin mit Verletzen-
In City of Mist verstehen wir unter Gefahren alle Be- oder-überwältigen:3 den Status Gebrochene-Knochen-3
drohungen für die Spielercharaktere und ihre Nach- erhält, bleibt sie am Boden; falls ein Geist mit Bannen:2
forschungen. Neben ihren erzählerischen Aspekten den Status Gebannt-2 erhält, verschwindet er.
– ihrer Hintergrundgeschichte und ihren Motiven –
besitzt eine Gefahr Spielelemente, die vorgeben, wie Ein Status auf einem Gefahrenspektrum beeinflusst
sehr sie die Charaktere herausfordert: Gefahrenzüge die Spielercharaktere nicht, sprich, sie können ihn
und Spektren. nicht als hilfreichen Status auf ihre Kraft anrechnen.
Status, die auf keines der aufgeführten Spektren der
Gefahr passen, können nach deinem Ermessen statt-
GEFAHRENZÜGE dessen eine der folgenden Auswirkungen haben:
Eine Gefahr verfügt über Spielzüge, mit denen du die
• Die Spielzüge der Gefahr beeinflussen, was ihre
Spielercharaktere herausfordern kannst, meist indem
Wirksamkeit um die Stufe des Status anhebt oder
du ihr Leben schwieriger gestaltest.
senkt (so kann Am-Boden-2 die Wirksamkeit eines
• Harsche Gefahrenzüge sind Vorschläge für har- Feuerwaffenangriffs einer Gefahr von Von-Kugeln-
sche Spielleiterzüge. Setze sie ein, wann immer du durchlöchert-4 auf Fleischwunde-2 absenken).
einen harschen Spielleiterzug ausführst, um den
• Die gegen die Gefahr ausgeführten Spielzüge
Charakteren durch die Gefahr zu schaden.
der Spielercharaktere beeinflussen, wodurch
• Sanfte Gefahrenzüge sind Vorschläge für sanf- sie – abhängig von den Umständen – als positive
te Spielleiterzüge. Du kannst sie einsetzen, wann oder negative Status für die Aktionen der Spieler-
immer du das Rampenlicht genießt, um eine neue charaktere angerechnet werden (so kann Aufmerk-
Bedrohung für die Charaktere einzuführen. Falls die sam-3 es schwieriger gestalten, sich hinter die Ge-
Spieler nicht darauf eingehen, kannst du aus deinem fahr zu schleichen, was die Kraft entsprechender
nächsten sanften Spielzug einen harschen machen Spielzüge um drei senkt).
(Sie fühlen lassen, wenn sie nicht hören wollen).
• Zu ihrer Bezwingung beitragen wie ein normales
• Individuelle Gefahrenzüge sind Sonderregeln, Spektrum (der Spielleiter legt einen Maximalwert
die Gefahren herausfordernder und interessanter für dieses neue Spektrum fest). Dies gestattet es
gestalten. Du kannst sie einsetzen, wann immer den Spielern, individuelle Möglichkeiten zur Über-
sie zutreffen, für gewöhnlich als Einmischung wie windung der Gefahr zu finden.
„Wenn diese Gefahr ins Spiel kommt, verleihe ihr
den Status Aufmerksam-3“.

SPEKTREN
Gefahren können genau wie Spielercharaktere Status
erhalten und die Spieler können ihnen mit Spielzügen
unterschiedliche Status verpassen, ob sie nun einem
Schurken eine reinhauen oder vor der Polizei flüch-
ten. Anders als die Status der Spielercharaktere, die
KOLLEKTIVE
immer auf Stufe 6 begrenzt sind, haben Gefahren ab-
Gefahren, die aus einer Gruppe von Individuen be-
weichende Maximalwerte für unterschiedliche Status-
stehen, werden dennoch als einzelne Gefahr ge-
arten: physische, soziale, magische und so weiter.
handhabt. Um der gesteigerten Schlagkraft und
Jede Art von Status, die die Gefahr betreffen kann, be- Ausdauer solcher Kollektive Rechnung zu tra-
zeichnen wir als ein Spektrum. Dessen Maximalwert gen, besitzen sie einen Größenfaktor von 1 (eine
deutet an, wie viel Status dieser Art die Gefahr ein- Handvoll) bis 4 (ein Heer). Der Größenfaktor wird
stecken kann, bevor sie überwunden wird. Ein Spek- auf jeden Status aufgeschlagen, den das Kollek-
trum und sein Maximalwert sind im Text rot hervor- tiv gegen normalgroße Ziele verursacht, und von
gehoben, zum Beispiel Bedrohen:5. jedem Status abgezogen, den das Kollektiv von
normalgroßen Zielen erhält.
Wenn die Stufe eines Status den Maximalwert seines Spek-
trums erreicht oder übersteigt, gilt dieses als ausgereizt.

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