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Vorteile

Nachfolgend ist eine Liste aller Vorteile die in den weiterfhrenden Deadlands-Bchern
enthalten sind, abgzglich einer handvoll arkaner Hintergrnde die entweder zu sehr
regional begrnzt sind oder in folgenden Abenteuern eine Rolle spielen.
Vorteile knnen, so logisch begrndet, mit Erfahrungspunkten gekauft werden, die Kosten
betragen das 3-fache der normalen Kosten wenn man diesen Vorteil zu Spielbeginn whlt.
Bitte beachtet das jeder Vorteil eine gewisse Zeit zum Erlernen braucht, durchschnittlich
die Erfahrungspunkte in Tagen, oder erst durch entsprechendes Rollenspiel mglich
gemacht wird.

Abgebrht 1-5
Soldaten und hnliche Berufsgruppen sind an Blut und Tod deutlich besser gewhnt als
Zivilisten. Solange der Auslser fr eine Mumm-Probe nicht offensichtlich bernatrlichen
Ursprungs ist erhlt der Charakter seinen Wert in diesem Vorteil als Bonus auf seine
Mumm-Probe.
Alte Hand 4
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster, Akademik: Okkultismus 4
Ein Huckster mit diesem Vorteil mag sich jederzeit entscheiden keine weiteren Karten
mehr zu ziehen wenn er seinen Hex legt. Nach den 5 Karten die er mindestens braucht um
eine Hand zu besitzen kann er sich entscheiden die restlichen Karten nicht zu ziehen und
so einem mglichen Rckschlag zu entgehen.
Arkaner Hintergrund: Erleuchtet 3
Vorraussetzung: Martial Arts Training
Der Held hat eine so hohe Ebene der Spiritualitt erreicht das es ihm nun mglich ist sein
Ch'i zu sammeln, zu bndeln und zu manifestieren. Sie knnen Ch'i-Fhigkeiten erlernen
und nutzen. Dafr bentigt er zumindest das Ch'i-Talent auf Stufe 1.
Arkaner Hintergrund: Voodoo 3
Der Charakter kennt die Wege und Geheimnisse des Voodoo. Der Voodooist braucht
mindestens Stufe 1 im Talent Glaube: Voodoo und das Beschwren-Talent. Die meisten die
diesen Hintergrund haben kommen aus der Gegend um New Orleans oder direkt aus der
Karibik
Arkanes Wunderkind 3
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster
Es kann manchmal echt schwer sein neue Hexes zu lernen. Ein arkanes Wunderkind lernt
sie doppelt so schnell und wrfelt nur eine narrensichere(3) Akademik: Okkultismus-Probe.
Fr solche ist es auch leichter neue Hexes zu entwickeln. Die Proben sind, in der
Schnelldurchlauf-Variante, allesamt nur faire(5) Proben.
Auf dem Pferdercken geboren 3
Vorraussetzung: Indianer
Manche Indianer sind einfach zum Reiten geboren. Sie erleiden niemals die Erschwerniss
von -2 wenn sie vom Rcken ihres Pferdes angreifen.
Bleichgesicht 1
Vorraussetzung: Indianer
Manchmal wird ein Indianer so hellhutig geboren das er wie ein Weier erscheint. So er
nicht bemalt ist oder sonst typisch wie ein Indianer gekleidet ist ist es fr fast alle Weie
unmglich zu erkennen das er ein Indianer ist. Sein Stamm akzeptiert ihn wie er ist, aber
nicht unbedingt der Nachbarstamm.
Blutsbruder 2
Der Charakter hat so viel mit Indianern zu tun das sie ihn als Freund betrachten. Der
Charakter wurde von einem Stamm adoptiert und kann auf den Rckhalt seiner

Blutsbrder bauen. Er sollte nur nicht dem eingeschworenen Feind seines Stammes
begegnen.

Der Auserwhlte 5
Vorraussetzungen: Verlorener Engel
Irgendeine hhere Macht hat entschieden das der Charakter ihr persnlicher Agent ist. Zu
jeder Zeit kann der Charakter so viele Chips aus dem Pott ziehen wie sein Schneid betrgt.
Diese Chips knnen normal eingesetzt werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt
werden. Sobald der Charakter kann muss er die Chips zurckzahlen. Vorsicht Auserwhlter
es gibt Menschen und Dinge die versuchen sie zu tten, das Bse mag die Diener des
Guten nicht und sie sind ihr Vorzeigesoldat.
Familiaris 5
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster
Ein Familiaris ist sowas wie ein arkaner Sidekick fr den Huckster. Der Charakter ist ein
magisches Band mit einem Tier mittlerer Gre ungefhr hundegro eingegangen.
Besonders beliebt sind dabei Katzen (am Liebsten natrlich schwarz), Krhen oder Hunde.
Der Familiaris kann nun von dem Huckster als Spion, Wache oder Hilfe fr seine Hexes
genutzt werden. Zuerst steigen die beiden Attribute Wissen und Schlue des Tieres auf
eine menschenhnliche Gre. Erhhen sie die Attribute auf eine Stufe unter denen des
Hucksters. Sind sie bereits da bedauert sie die Redaktion und empfiehlt ihnen sich einen
einfacheren Beruf zu suchen.
Die Wrfelanzahl des Familiaris in diesen beiden Attributen ist zwar nur 1 aber dafr ist es
menschliche Intelligenz. Zudem erhlt der Familiaris die Fhigkeit alle Sprachen und
Schriften zu lesen die der Huckster beheerscht. Der Huckster kann mental mit dem
Familiaris kommunizieren wenn dieser maximal 3 Meter von ihm entfernt ist. Wenn die
Distanz grer ist knnen nur grundlegende Gefhle bertragen werden, Angst, Wut,
Trauer. Solange der Familiaris sich in der Nhe des Hucksters aufhlt, also die 3 Meter,
erhlt dieser +1 auf jeden Hex-Versuch. Durch die innige Bindung mit dem Familiaris
erleben beide den Tod des jeweils anderen mit. Whrend der Familiaris dabei meist ebenso
verstirbt muss dem Huckster im Moment des Todes eine schwere(11) Konstitutions-Probe
gelingen. Wenn diese nicht gelingt ist er betubt bis ihm die Probe gelingt. Unabhngig
davon hat der Huckster 1W6 Tage lang eine Erschwerniss von -2 auf alle Proben. Der Tod
ist nichts schnes. Zuletzt sei gesagt: Der Familiaris ist weiterhin ein eigenstndiges
Wesen, schlecht behandelt mag er seinen Huckster verlassen.
Fuero 3
Der Charakter gehrt entweder zum mexikanischen Militr oder der mexikanischen Kirche
und hat durch diesen Vorteil das Recht nur von einem mexikanischen Gericht der
entsprechenden Institution schuldig gesprochen zu werden. Wie sehr das ein wtendes
Dorf Kanadier interessiert ist fraglich aber zumindest in Mexiko wird der Charakter vor
Gericht deutlich besser behandelt als Andere.
Fu-Kavallerie 1-5
Die Konfrderierten sind berhmt dafr meilenweit marschieren zu knnen und danach
noch fit genug fr einen Kampf zu sein. Ein Charakter mit diesem Vorteil erleichtert seine
Konstitutions-Proben um die Hhe seines Vorteils wenn er lange marschiert.
Galgenhumor 2
Manche Leute knnen selbst dem Sensenmann entgegen grinsen wenn ihnen an dem alten
Klappergestell was lustiges auffllt. Charaktere mit diesem Vorteil reagieren auf Angst und
Gefahr mit scharfzngigen Kommentaren und beiendem Humor. Wenn solch ein
Charakter eine Mumm-Probe nicht schafft kann er danach sofort eine Verspotten-Probe
gegen die selbe Schwierigkeit ablegen. Wenn sie versagen erleiden sie die normalen
Auswirkungen der nicht geschafften Mumm-Probe. Sowohl der Charakter als auch der
Spieler mssen in der Lage sein den entsprechenden Witz oder dergleichen
auszusprechen. Wenn dem Spieler nichts einfllt kann der Spielleiter eine Erschwerniss auf
die Probe vergeben oder sie als misslungen werten. Sollte dagegen der Spieler mit einem

Spruch auffahren der Spielleiter und Gruppe in lautes Gelchter ausbrechen lsst erhlt er
Erleichterungen und die Probe knnte Effekt auf die Mumm-Proben der restlichen Gruppe
haben, so diese den Spruch hren konnten.

Gerecht 1
Vorraussetzungen: Arkaner Hintergrund: Gesegnet
Der Gesegnete kann von einem um 1 erhhten Wrfeltyp ausgehen wenn er im Namen
Gottes sndigt. Das heit, ein Gesegneter mit diesem Vorteil kann seine Taten vor dem
Herren besser rechtfertigen wenn er gegen das Bse vorgeht
Geruchslos 3
Als kleines Kind ist mal ein blinder Hund in den Charakter hineingelaufen er wusste
einfach nicht das da jemand stand. Tiere mgen dich nicht unbedingt, aber sie akzeptieren
dich weil du nach nichts riechst. Der Charakter bekommt +2 auf Proben um Tiere zu
beeinflussen und Schleichen-Proben an Tieren vorbei oder zu ihnen hin sind fr viele Tiere
nicht zu erkennen oder nur erschwert.
Gewissen 1
Die meisten haben es, ausser die ganz Schlimmen. Charaktere mit diesem Vorteil haben
ein besonders lautes. Wann immer der Charakter davor ist zu sndigen sagt es ihm der
Spielleiter und fhrt auf warum und was die Konsequenzen sind. Nur Charaktere mit dem
Talent Glaube sollten diesen Vorteil nehmen.
Gute Verdauung 1
Ob es ein starker Magen oder einfach ein enormer Appetit ist ist die Entscheidung des
Spielers. Aber so oder so kann der Charakter alle Pflanzen essen die nicht grundlegend
tdlich sind und ungekochtes Fleisch ohne Gesundheitsrisiko zu sich nehmen.
Harter Hund 4
Vorrausetzung: Verlorener Engel
Der Charakter hat in die Hlle geblickt...und nur ein wenig geschwitzt. Er kann die
Auswirkungen von misslungenen Mumm-Proben ignorieren zumindest bis zur und
einschlielich der Stufe: "Schwache Knie"
Heyoka/Clown 3
Vorraussetzung: Indianer
Die Clowns, oder Heyoka, sind strker mit den Geistern verbunden als die meisten ihrer
Brder und Schwestern. Er zieht die Aufmerksamkeit der Geister auf sich indem er sich
anders verhlt als jeder andere Mensch. Ein Heyoka weint wenn er frhlich ist und lacht
wenn er trauert. Im Winter bekleidet er sich mit schwersten Fellen und Decken, im Winter
luft er beizeiten nackt umher. Der Clown schreit wenn er sich anschleicht und flstert
wenn er mit jemandem kommuniziert der 100 Meter entfernt ist. Die Geister mgen das
und erhhen seine Wrfelart im Attribut Geist um eine Stufe. Sollte sich der Heyoka nicht
angemeen verhalten verliert er dieses Geschenk wenn ihm keine Schwere(7) GlaubenProbe gelingt. Er erlangt das Geschenk der Geister wieder wenn er sich wieder gegenteilig
verhlt.
Kavallerie 1/2
Im Sden lernt ein Junge in frhsten Jahren reiten und schieen. Ein Charakter mit diesem
Vorteil erleidet nicht die Erschwerniss von -2 wenn er vom Pferdercken aus schiet. Ein
Yankee muss fr diesen Vorteil 2 Punkte bezahlen, ebenso jeder der ihn spter erlangt.
Konvertiert 1
Vorraussetzung: Indianer
Der Indianer hat seinen heidnischen Glauben an Geister aufgegeben und ist nun getauft,
beschnitten oder hat sonst einen nicht-nativen Gott in sein Herz gelassen. Der Charakter
verliert seinen Schutzgeist, kann aber nun ein Gesegneter werden. Weie die herausfinden
das der Charakter nicht dem indianischen Glauben angehrt behandeln ihn meist deutlich
besser als seine Stammesmitglieder. Seine Stammesmitglieder jedoch sehen solch eine
Entscheidung ungerne und so hat der Charakter bei allen gesellschaftlichen Proben in

seinem Stamm eine Erschwerniss von -2. Ein konvertierter Indianer kann, wie jeder mit
dem Glaube-Talent, das Mirakel des Schutzes herbeibeten.

Khler Kopf 2
Der Charakter hat gelernt gut auf sich aufzupassen. Wann immer er wrfeln muss ob er
berrascht wird ist die Probe maximal eine faire Probe(5). Selbst wenn er diese Probe nicht
schafft bekommt er in der ersten Runde zumindest 1 Karte.

Lieblings-Chual *
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Voodoo
Sich von den Loa kontrollieren zu lassen ist eine Grundidee des Voodoo. Und in manche
Menschen, Chuals, schlpfen bestimmte Loa, Voodoo-Geister, besonders gerne hinein. Ab
und an kann der Charakter seinen Loa um einen Gefallen bitten fr den er Chips ausgeben
kann. Die Kosten des Vorteils und die Fhigkeiten des Loa knnen vom Spielleiter erfahren
werden.
Leichtfig 2
Manche wissen wie man sich unbemerkt und auf schwierigem Terrain bewegt. Der
Charakter erhlt +2 auf Gewandheits-Proben wenn er ber Eis und Schnee geht und +1
auf alle Schleichenproben.

Martial Arts Training 3


Der Charakter hat unter einem Sifu, einem Meister, die Kampfkunst erlernt. Ob der Sifu
einer Kampfkunstschule vorstand oder ein wandernder Weiser war ndert nichts am
Vorteil. Dem Charakter wurde eine Philosophie beigebracht und die Fhigkeit mit einfachen
Schlgen Kpfe zu zertrmmern. Daher macht der Charakter nun bei unbewaffneten
Angriffen Schaden in Hhe seiner Strke + 1W6 und kann entscheiden ob der Schaden
normaler Schaden oder nur raufender Schaden ist. Zudem bekommt der Charakter fr jede
Stufe in Kmpfen: Martial Art ein besonderes Manver. Zeitgleich mit diesem Vorteil lernt
der Charakter das Talent Kmpfen: Martial Art. Ab jetzt kann der Charakter den Arkanen
Hintergrund: Erleuchtet erwerben
Mestizo 0
Der Charakter ist Teil der Mischkultur der "la Raza Mestizo", einem Volk aus dem sdlichen
Teil der Great Maze das aus spanischen Kolonisten und indigenen Volksstmmen
hervorgegangen ist. Der Vorteil erlaubt das kaufen weiterer, spezifischer Vorteile und das
Nehmen besonderer Nachteile. Fragen sie vorher ihren Spielleiter bevor sie diesen Vorteil
kaufen.
Naturbursche 3
Der Charakter ist erst richtig lebendig wenn er in der Wildnis ist. Bei jeder Probe die dazu
dient sich durch die Wildnis zu bewegen erhlt der Charakter einen Bonus von +2
Rebellenschrei 2
Der Banshee-Schrei der Rebellen hat die Yankees den ganzen Brgerkrieg lang in Angst
versetzt und Konfrderierte ermutigt. Um den Rebellenschrei zu nutzen muss der
Charakter schreien wie am Spie. Solange er das tut hat er fr den Kampf eine
Erleichterung von +2 auf alle Mumm-Proben. Wenn er seine Gegner mit einem
Rebellenschrei berrascht ist deren Wahrnehmungs-Probe gegen eine 9 anstelle einer 5.
Schutzgeist 1-5
Vorraussetzung: Indianer
Ein Indianer kann die Skalps von 100 Feinden erbeutet haben, dem Stamm groen
Reichtum gebracht oder ihn vor den schlimmsten Monstren beschtzt haben aber ohne

einen Schutzgeist ist er dazu verdammt ewig in der zweiten Reihe zu stehen. In vielen
Stmmen ist der Schutzgeist das wichtigste Merkmal eines Indianers. Jeder Indianer, egal
ob als solcher geboren oder einer der zu den Wurzeln zurckgefunden hat, kann einen
Stufe 1 Schutzgeist whlen. Fr hhere Stufen muss der Indianer den Arkanen
Hintergrund: Schamane haben. Die Auswirkungen und die Auswahl des Schutzgeistes
knnen beim Spielleiter in Erfahrung gebracht werden.

Starker Magen 1
Blut und Gedrme machen dem Helden wenig aus. Jedes Mal wenn einem Charakter eine
Mumm-Probe nicht gelingt die mit Leichen(keine laufenden), Blut, Gekrse und dergleichen
kann er jeden Puste schaden den er dadurch erhlt ignorieren, ebenso muss er nicht
fliehen wenn er sich damit konfrontiert sieht. Alle anderen Auswirkungen einer
misslungenen Mumm-Probe erleidet er wie blich.
Verlorener Engel 0
Der Charakter stammt aus der Stadt der verlorenen Engel. Der Vorteil erlaubt das kaufen
weiterer, spezifischer Vorteile und das Nehmen besonderer Nachteile. Fragen sie vorher
ihren Spielleiter bevor sie diesen Vorteil kaufen.
Verzicht 1-5
Der Charakter hat den Hunger als Kameraden akzeptiert. Fr jeden Punkt in diesem Vorteil
kann der Charakter einen Tag lang hungern ohne Erschwernisse zu erleiden oder Puste zu
verlieren. Dies zhlt nur frs essen, trinken muss der Charakter weiterhin sonst wird er
zwar nicht verhungern aber mit Sicherheit verdursten.
Versteinerte Miene 3
Vorraussetzung: Indianer
Indianer sind verdammt gut darin ihre Gefhle zu verbergen. Manche lassen sich sogar
so schlecht in die Karten schauen das sie meisterliche Poker-Spieler in ihrem eigenen
Spiel schlagen. Jedes soziale Talent das dazu gilt den Indianer zu beeinflussen muss
mit einem Wrfeltyp ausgefhrt werden das um eine Stufe geringer ist als es
normalerweie ist.
Zu den Wurzeln zurckfinden 3
Manche Weien geben ihr Leben in der Gesellschaft auf um mit den Indianern zu leben.
Grnde dafr gibt es viele. Wenn der Held nicht in einem Stamm geboren wurde kann er
nun einen whlen der ihn aufnimmt. Ab jetzt kann er einen Schutzgeist finden, die Geister
um Gaben bitten und sogar ein Schamane werden. Dafr muss er dem Weg des Stammes
folgen. Er wird automatisch loyal seinem Stamm gegenber. Ein Weier der diesen Weg
geht hat das Beste aus beiden Welten. So er nicht bemalt und in indianischer Kleidung in
eine Stadt kommt verhalten sich ihm gegenber die anderen Weien normal. Sollte
herauskommen das er im Herzen ein Indianer ist erleidet er bei allen gesellschaftlichen
Talenten gegenber Feinden der Indianer eine Erschwerniss von -2
Zwei-Kanonen-Kid 3/5
Vorraussetzung: Beidhndig
Eine Kanone in jeder Hand ist dein Markenzeichen. Beidhndig eliminiert die Erschwerniss
von -4 wenn die falsche Hand benutzt wird, Zwei-Kanonen-Kid verringert die Erschwerniss
mit zwei Waffen zu schieen. Bei 3 Punkten wird die Erschwerniss auf -1 gesenkt, bei 5
Punkten wird sie vollkommen negiert. Alternativ kann ein Charakter mit diesem Vorteil 2
Messer benutzen oder sogar 2 Messer werfen.

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