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INHALTSVERZEICHNIS

EINFÜHRUNG 8 2. WER BIST DU? 41


Was du wissen musst, um loszulegen Wie du deine Geschichte erschaffst

Die Vorstellungsrunde 43
1. DIE GRUNDLAGEN 19 Zusammenfassung: Die Vorstellungsrunde 44
Über Pforten und die Stadt Das Serienkonzept 46
Eure Stadt 51
Leben einer Legende 20 Charaktererschaffung 54
Dein Erwachen 21 Schritt 1: Charakterkonzept 60
Zurück in der „wirklichen Welt“ 23 Schritt 2: Themen auswählen 64
Der Ruf deines Mythos 24 Charakterklischees 69
Der Schleier des Nebels 25 Schritt 3: Themenbücher 74
Andere deiner Art 28 » Anpassung 82
Erkenntnisgrade 29 » Bastion 86
Gute Feen in Drag & Teufel in Anzügen 30 » Eingebung 90
Fälle & Crews 31 » Manifestation 94
Stadtviertel 34 » Mobilität 98
» Relikt 102
» Täuschung 106
» Anliegen 110
» Ausbildung 114
» Besitz 118
» Persönlichkeit 122
» Prägende Beziehung 126
» Prägendes Ereignis 130
» Routine 134
Eure Crew 144
Das Crew-Thema 145
Das Crew-Themenbuch 146
Vorgefertigte Crew-Themen 148
Crew-Beziehungen 155
Ein Tag im Leben 156
3. DEN FALL BEARBEITEN 163 4. MOMENTE DER WAHRHEIT 243
Wie man das Spiel spielt Wie du deinen Charakter entwickelst

Zusammenfassung: Spielerregeln 164 Zusammenfassung: Charakterentwicklung 245


Der Dialog 166 Charakter- und Crew-Wachstum 246
Spielzüge 172 Aufmerksamkeit und Verbesserungen 246
Mehr zum Einsatz von Spielzügen 178 Entwicklung von Crew-Themen 249
Würfellose Spielzüge 179 Dramatische Momente 250
Die Kernzüge 180 Das Gleichgewicht von Mythos und Logos 252
Alles geben 182 Eine schwierige Entscheidung treffen 256
Das Blatt wenden 185 Lass. Es. Raus. 258
Der Gefahr stellen 188 Krise & Neuanfang: Ein Thema ersetzen 263
Herumschleichen 190 Aufkeimende Themen 267
Kräfte messen 192 Entwicklungsmomente 269
Nachforschen 193 Zum Avatar werden 272
Das Risiko in Kauf nehmen 197 Einschlafen 278
Überzeugen 198 Der Lebenszyklus von Themen 283
Die Filmzüge 200 Bonusthemen 284
Erzählerischer Monolog 201 Bonusthemenbücher 286
Rückblende 201 » Fortbewegungsmittel 286
Zusammenschnitt 203 » Stützpunkt 290
Über den Abspann fachsimpeln 204 » Verbündeter 294
Spielressourcen 206
Merkmale 207
» Stärkemerkmale 207 Spielerbögen 298
» Schwächemerkmale 209 Spielerzüge 298
» Merkmale ausbrennen 211 Notizkarten 300
» Handlungsmerkmale 214 Charakterkarten 301
» Merkmale von Crew- und Bonusthemen 217 Themenkarten (Vorderseite) 302
» Wie man Merkmale im Spiel verwendet 218 Themenkarten (Rückseite) 303
Status 220
Hinweise 229
Saft 234
Sekundäre Charaktere 238
WAS DU WISSEN MUSST,
UM LOSZULEGEN

8 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


Die Dinge, die du auf den Straßen se-
hen wirst – sie werden nicht immer
einen Sinn ergeben, verstehst du? Manch-
mal bist du am helllichten Tag mitten
im Stadtzentrum, blickst nach oben und
machst eine merkwürdige Reflexion auf
einem der Wolkenkratzer aus: etwas, was
wie ein schiefer, trostloser Schloss-
turm aussieht und sich in den bewölkten
Himmel reckt. Ein andermal trägst du
nachts den Müll raus, als du bemerkst,
dass dich von der anderen Straßenseite
ein Kind anstarrt, in knallbunten Kla-
motten und mit dem Kopf eines Elefanten.
WILLKOMMEN IN
Oder du bist alleine im Büro und es ist DER STADT DES NEBELS
bereits spät, als du eine Stimme hörst,
die nach dir ruft. Jemand, den du einst Die Lage ist folgende: Die Stadt des Nebels ist eine
kanntest, aber der schon seit Jahren tot moderne Stadt, in der Legenden Wirklichkeit sind.
ist. Es ist nicht Halloween. Du bist Das bedeutet nicht, dass Ritter und Monster in
nicht auf Drogen. Was tust du?
strahlender Rüstung und feuerspuckend die Haupt-
Ich verrat’s dir: Du tust weiterhin straße entlangstolzieren, sondern vielmehr, dass
das, was du schon immer getan hast. Du Ritter und Monster in stinknormalen Menschen
gehst weiter. Du leerst den Müll und
gehst wieder rein, um noch etwas fern- wiedergeboren werden. Diese Menschen, bekannt
zusehen. Du konzentrierst dich auf dei- als Pforten, leben eine moderne Fassung ihrer Le-
ne Arbeit. Du bildest dir das schließ- genden, Mythoi genannt, und können manchmal
lich nur ein, nicht wahr? So etwas sogar die strahlende Rüstung real werden lassen
kannst du doch gar nicht gesehen haben. oder wahrhaftig Feuer spucken – aber sie müssen
Es gibt bestimmt eine logische Erklä-
rung. Aber ein Teil von dir hinterfragt sich weiterhin mit ihrem alltäglichen Leben herum-
all das. Er flüstert: Was geht da vor schlagen. Wann immer sie sich ihres Mythos be-
sich? Wo bin ich? Was ist das? Es fühlt dienen, erscheint eine mysteriöse und mystische
sich an, als würdest du gleich aus ei- Kraft, um ihre wundersamen Kräfte vor jenen zu
nem Traum erwachen, aber dieses Gefühl verbergen, deren innere Legende noch nicht er-
zieht sich über Wochen, Monate, Jahre.
wacht ist: den schlafwandelnden Bewohnern der
Du gewöhnst dich daran. So sehr, dass Stadt. Auf diese Weise wirkt eine Ritterrüstung wie
du das Gefühl kaum noch wahrnimmst. Du eine kugelsichere Weste und der Feueratem wie ein
widmest dich wieder deinem Alltag: Du
arbeitest, schläfst, isst, machst, was Feuerwerk oder ein Gasleck, so dass niemand außer
auch immer du machst. Denn mal ganz ehr- den Pforten sich derer Existenz bewusst ist. Dieser
lich: Du kannst es dir nicht leisten, mystische Schleier ist der Nebel. Dies ist seine Stadt.
dich mit dem zu beschäftigen, was du da
gerade gesehen hast. Denn tief in deinem Du wirst bald eine Geschichte erzählen, die sich
Inneren ist dir die Wahrheit sehr wohl in der Stadt des Nebels zuträgt, eine Geschichte,
bewusst. Du weißt, dass wenn du dich auf die am ehesten Detektiv-Comics oder Fernseh-
die Suche nach Antworten begibst, wenn serien ähneln wird. Du und deine Freunde wer-
du den Stand der Dinge infrage stellst,
du keine andere Wahl haben wirst, als den jeweils in die Rolle eines Hauptcharakters
deine eigene Identität anzuzweifeln. schlüpfen: ein Mitglied der Crew, um die sich
Du wirst dir die härteste aller Fragen eure Geschichten drehen. Einer von euch wird je-
stellen müssen: Wer bin ich? doch als Moderator, Schiedsrichter und Erzähler
fungieren: der Spielleiter (kurz SL).
Die Rolle des Spielleiters wird im Spielleiter-
handbuch beschrieben, erhältlich, wo auch
immer du dieses Buch erworben hast. Das Spiel-
leiterhandbuch beinhaltet außerdem Ratschläge
zum Entwickeln und Leiten von Fällen, Regeln
für Gefahren sowie einen vollständigen Fall:
„Das Spiel mit dem Tod“.

Einführung | 9
DIE MYTHOI
Niemand weiß, was genau ein Mythos ist. In ge- oder jemanden manifestieren, werden sie zu einer
wissem Sinne ist ein Mythos lediglich eine Ge- unreinen Variante ihrer selbst, da sie mit ihrem
schichte oder eine Idee, die Wirklichkeit werden „Wirt“ verschmelzen – der Pforte, durch die sie
will: eine Legende von Menschen, Orten und zum Leben erweckt wurden. Man kann sie niemals
wundersamen Kräften und Ereignissen. Vielleicht ganzheitlich wahrnehmen.
existieren alle Mythoi in einer anderen Dimen-
Die Umstände des Erwachens variieren von einer
sion, in einem endlosen Strudel aus reinen Vor-
Pforte zur anderen. Häufig bietet sich den Myt-
stellungen. Oder sie existieren nur in unseren
hoi in Momenten persönlicher Krisen oder großer
Köpfen, in einem kollektiven Unterbewusstsein,
Aufopferung eine Gelegenheit – wenn eine Person
das sich durch das Erzählen von Geschichten und
das Gefühl hat, dass ihre Welt zusammenbricht.
Märchen selbst erhält. Vielleicht ist das auch ein
Was tatsächlich zusammenbricht, ist ihre Identi-
und dasselbe.
tät, wodurch eine vorübergehende Lücke in den
Es ist unmöglich, das wahre Wesen von Mythoi Nebel gerissen wird, die es dem Mythos erlaubt,
zu verstehen, da sie in ihrer reinsten Form nicht in die Stadt vorzudringen. Die Krise, die jeman-
existieren können. Sobald sie sich durch etwas den für einen Mythos öffnet, kann alles Mögliche
sein, von einer tatsächlich lebensbedrohlichen
Situation bis hin zu einem inneren Konflikt. Was
hat die Krise überhaupt erst ausgelöst? War es
Zufall, Schicksal oder das Werk des Mythos,
der sie ausnutzen wollte? Schwer zu be-
urteilen. Wie du schon merkst: nur
noch mehr Fragen.
Eine dieser Fragen, die sich Pforten
häufiger stellen, lautet: „Warum
ich?“ Man könnte vermuten, dass
ein Mythos sich die Pforte aus-
sucht, durch die er sich materia-
lisiert, aber wer weiß schon, ob
Mythoi überhaupt ein Bewusst-
sein besitzen. Es ist genauso gut
denkbar, dass ein Mythos sich
wie ein Virus oder wie eine Idee
ausbreitet und sich einfach an die
Person heftet, die am empfäng-
lichsten für seine Geschichte ist.
Vielleicht erinnert etwas aus dem
normalen Leben der Pforte an die Le-
gende des Mythos, wodurch eine Ver-
bindung zwischen beiden entstand. Die
Herzdame könnte zum Beispiel eine Frau in
einer Machtposition als ihre Pforte erwählen.

22 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


ZURÜCK IN DER
„WIRKLICHEN WELT“
Dennoch lässt sich nur schwer sagen, weshalb
sich ein bestimmter Mythos zu seiner Pforte hin-
gezogen fühlt. Viele Mythoi manifestieren sich
in Individuen, deren Geschlecht, sozialer Hinter- Als du zu dir kommst, wird dir bewusst, wer du
grund, ethnische Zugehörigkeit und Religion sich bist. Der Stadtlärm ist wahrscheinlich nicht allzu
von den mit ihnen assoziierten unterscheidet. So fern. Sitzt du zu Hause auf deinem schmierigen
könnte König Artus sich in einer achtjährigen Sofa, mit einem schockierten Ausdruck in deinem
vietnamesischen Bettlerin manifestieren. Viel- Gesicht, welches fahl vom Flimmern des Fern-
leicht ist es also eine inhärente Eigenschaft, die sehers erleuchtet wird? Starrst du auf der Arbeit
einen Mythos anzieht; eine Eignung, zu seiner in die Augen deiner Reflexion auf der Glaswand
Geschichte zu werden. deines Eckbüros, während dahinter die Stadt
unter dunklen Wolken zu pulsieren scheint?
Es liegt nahe, Mythoi als Eindringlinge und
Oder du beendest gerade deine Spätschicht in
Eroberer anzusehen, fremdartige Wesen von
einem Restaurant und die studentische Aushilfe,
jenseits des Nebels, die die Stadt mit ihren
die bis eben noch den Boden gewischt hat, starrt
Legenden überrennen und sie in einem nim-
dich mit dem triefenden Mopp in der Hand an,
mer endenden Krieg fantastischer Geschich-
während um dich herum die Funken fliegen? Fin-
ten in Stücke reißen werden, falls sich ihnen
dest du dich in den Trümmern eines Autounfalls
die Gelegenheit bietet. Das mag so stimmen,
wieder? Was zur Hölle ist gerade passiert?
aber nicht zwangsläufig. Mythoi sind Magie
und Schrecken, Wunder und Hoffnung. Mythoi Dein normales Leben, das Leben einer gewöhn-
könnten auch die Kraft sein, die die gesamte lichen Person in einer modernen Stadt, endet
Stadt mit Leben erfüllt, indem sie Natürliches jäh. Diese Erkenntnis durchströmt dich wie eine
und Urbanes gleichermaßen erweckt und an- Springflut, während du daran erinnert wirst, wer
leitet. Vielleicht sind sie sogar Götter oder As- du wirklich bist. Diese Wucht kann so immens
pekte eines allmächtigen Schöpfers – was den sein, dass du einige Details des Erwachens, das
Nebel zu Scheuklappen machen würde, die der du gerade erlebt hast, wieder vergisst – oder
Stadtbevölkerung aus unerfindlichen Gründen gar alle. Das Ganze scheint wie eine blasse Er-
von einer finsteren Wesenheit aufgesetzt wur- innerung, ein ferner Traum. Aber jetzt ist nicht
den. Sollte dem so sein, so kann man sich der die Zeit, sich weiter von Gedanken ablenken zu
Mythoi nicht „entledigen“ – ohne sie würde die lassen – die wirkliche Welt ruft. Dein Motorrad
Stadt aufhören zu existieren. Was die Pforten steckt zur Hälfte in festem Asphalt. Dein Zimmer
anbelangt, so ist ihr Mythos für sie, wer sie sind. ist mit Eiszapfen überzogen. Du bist von Leich-
namen umgeben, die von einer grauenhaften
Andererseits sind die Mythoi vielleicht gar keine
Bestie zerstückelt wurden. Etwas Unglaubliches
von außen wirkenden Kräfte. Es könnte sich
ist passiert – aber es ist dir passiert, einer ge-
um psychologische Potenziale handeln, die ins-
wöhnlichen Person! Wie ist so etwas möglich?
geheim im Unterbewusstsein der gesamten Stadt-
bevölkerung existieren und durch Gesellschaft, Du versuchst dich an das Wunder zu erinnern,
Kultur und Bildung weitergetragen werden, bis sie das sich gerade zutrug, die schiere Freiheit, aber
ihr passendes Ventil in Form einer Pforte finden. etwas hält dich davon ab. Es fühlt sich an, als
Jede dieser Erklärungen kann wahr sein, ebenso würdest du durch ein dickes, zähes Spinnennetz
wie alle zusammen oder keine von ihnen. greifen. Alles, was dir bleibt, ist die Gewissheit,
dass etwas Unmögliches geschehen ist, sowie
Es gibt nur drei Erkenntnisse über die Mythoi, die
die Fakten: dein verformter Arm, die Polizei, die
feststehen: Sie sind eine Quelle unvorstellbarer
hinter dir her ist, und dieses Glühen, das dir zu
Macht, sie sind schlichtweg undurchschaubar
folgen scheint. Was machst du jetzt?
und sie drängen stets danach, ihre Geschichte zu
erzählen – ein Flüstern von jenseits des Nebel- Du wirst bald feststellen, dass dies nicht alles
schleiers, das wir Sterbliche nicht vernehmen. nur ein Traum war – ein Teil von jener Kraft ist
dir geblieben. Wenn du danach greifst, fühlt sie
sich unbedeutend an im Vergleich zu vorher,

1 · Hintergrund | 23
NEON NOIR wiefern die Stadt in eurer Geschichte tatsächlich der
echten Stadt entspricht und inwiefern sie nur ein
Eure Geschichte ist eine Variation des Film noir,
Gespinst des Nebels ist. Des Weiteren solltet ihr im
immer noch mit einem starken Retro-Flair, das sich
Hinterkopf behalten, dass obwohl moderne Städte
der 80er bedient. Mit blondierten Vokuhilas, Jeans-
global vernetzt sind, es nahezu unmöglich ist, die Stadt
jacken und bunten Anzügen mit Schulterpolstern
zu verlassen – zumindest für die Hauptcharaktere.
sieht deine Crew fast schon zu dufte aus, um als
Antihelden durchzugehen. Rattenscharfe rote Flit-
zer mit Schwingtüren ziehen coole phosphoreszie-
rende Schlieren hinter sich her und alles erstrahlt
FLICKENTEPPICH DER REALITÄTEN
in Neonfarben. Vertrauliche Informationen wer- Eure Geschichte trägt sich in einer Stadt zu, bei der
den auf Kassetten und Disketten gespeichert und es sich nicht um einen einzelnen, ausführlich be-
die Telefone haben Wählscheiben. schriebenen Fleck handelt, sondern um ein Flickwerk
aus Städten unterschiedlicher Länder und unter-
schiedlicher Zeiten, welche zu einem Amalgam einer
DIE DRÖGE GEGENWART Stadt verschmolzen wurden: der Stadt der Städte. Die
Schlafwandler haben keinen Anlass, diesen Aufbau
Eure Geschichte ist eine noir-inspirierte Detektiv-
infrage zu stellen, und sogar Pforten können diese
geschichte, die heutzutage spielt. All die Heraus-
Meta-Stadt als vollkommen normal empfinden, so-
forderungen unserer Welt, wie ihr sie kennt, ge-
fern sie dort aufgewachsen sind. Vielleicht verbindet
hören dazu: Eine überfüllte Stadt, wachsende
der Nebel alle Städte wie der allgegenwärtige Äther.
soziale Entfremdung bis hin zur Massenpsychose,
Diese Möglichkeit erlaubt es euch, nach Belieben
uneingeschränkter Konsum. Die Geisterdimension
Elemente aus verschiedenen Städten zu verwenden,
des Internets hat sich in jedem Aspekt des Lebens
ohne euch um Zusammenhänge zu sorgen.
breitgemacht (wobei es kein Schwerpunkt deiner
Serie sein muss). Die Menschen leben in einer
schier undurchdringlichen Blase der Zerstreuung,
was dem Nebel einen völlig neuen Charakter gibt.
REALISTISCHER NEBEL
In eurer Geschichte ist der Nebel keine mystische
Kraft, sondern ein soziales Phänomen. Es existiert
GENERISCHE COMIC-METROPOLE kein metaphysischer Hokuspokus, der die Wahr-
heit von den Leuten fernhält: Sie wollen sie ein-
Eure Geschichte spielt in einer Stadt, die wie die
fach nicht wahrhaben. Natürlich wissen die Schlaf-
meisten Städte in Comicheften aussieht und funk-
wandler, dass es lebende Legenden in der Stadt
tioniert. Auch wenn sie für gewöhnlich einer gro-
gibt, aber sie weigern sich, sie anzuerkennen oder
ßen amerikanischen Stadt (konkret New York)
über sie zu sprechen, auch wenn es sie manchmal
nachempfunden ist, bedient sich eure Stadt ledig-
sogar das Leben kostet. Wurden sie einer Gehirn-
lich des Stils und der typischen Schauplätze als
wäsche unterzogen oder haben sie schlicht Angst?
Inspiration, ohne die spezifischen Wahrzeichen
Ist es eine Art McCarthyismus, den die Autoritäten
zu übernehmen. Stattdessen hat sie fiktive, meist
durchsetzen, oder eine weitläufige psychologische
generische Lokalitäten zu bieten: das Royal Plaza
Reaktion auf das Unbekannte? Wie dem auch sei,
Hotel, die Städtische Einrichtung für geisteskranke
dieses verschwörerische Schweigen äußert sich
Kriminelle oder das Verlagshaus des „City Herald“.
genauso wie der mystische Nebel, nur dass es
lediglich in den Köpfen der Menschen vorherrscht.
EXISTIERENDE STADT
Eure Geschichte ist in einer Stadt angesiedelt, die DER STADT DETAILS HINZUFÜGEN
ein Abbild einer existierenden Stadt ist, sei es nun in
Es ist vollkommen optional, im Rahmen der Vor-
ihrer gegenwärtigen oder einer vergangenen Form.
stellungsrunde die Beschreibung der Stadt genauer
Das beinhaltet alle oder zumindest fast alle Merkmale
auszuarbeiten. Dabei sollte der Schwerpunkt auf De-
der echten Stadt, von Wahrzeichen, Stadtverwaltung,
tails liegen, die sich aus der Crew- und Charakter-
Sprache bis hin zu kulturellen Trends. Als eine Stadt
erschaffung ergeben. Falls zum Beispiel ein Spieler
des Nebels ist es natürlich schwer zu beurteilen, in-
eine von der Polizei gesuchte Pforte erstellt, könnte

52 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


Als Pforten erinnern sich die Charakte-
ein Spieler die Frage in den Raum stellen, ob die Poli-
re an den Vorfall und stehen der blanken
zei eine Sondereinheit für „seltsame Fälle“ hat. Dies Vergesslichkeit und Blindheit, die ihre
sollte mit dem Rest der Gruppe besprochen oder auf Nachbarschaft heimgesucht hat, ratlos
deren Wunsch dem Spielleiter überlassen werden. gegenüber. Sie sind entschlossen, der
Sache auf den Grund zu gehen, auch wenn
Generell empfiehlt es sich, alle anderen Details sie lediglich Otto-Normal-Bürger sind,
offenzuhalten und sie entweder im Spiel auszu- die sich etwas entgegenstellen, das ihren
arbeiten oder den Spielleiter vorbereiten zu lassen. Verstand übersteigt. Da sie sich alle von
früher kennen und erkannt haben, dass sie
Ihr könnt die Liste der Stadtaspekte im Spielleiter-
die einzigen sind, die sich an die Katas-
handbuch (Seite 15) überfliegen, um herauszu- trophe erinnern, beschlossen sie, gemein-
finden, ob es andere wichtige Fragen zur Stadt same Nachforschungen anzustellen.
gibt, die jetzt noch zu klären sind.
Um die Sache abzurunden, hat sich der
Teich inmitten ihrer Nachbarschaft zu
einem dunklen und unheimlichen Ort ent-
BEISPIEL EINES wickelt. Sein tiefgrünes Wasser wurde
trüb und es ranken sich urbane Legen-

SERIENKONZEPTS: den um seltsame Kreaturen, die sich an


seinen Ufern herumschleichen. Nur wenige

LAKESIDE DRIVE
wagen sich nach Einbruch der Nacht dort-
hin – nur wenige außer unseren Protago-
nisten, versteht sich.
Jerry, Megan, Lamar und Alice die Spiel- Die Gruppe würde dem Ganzen gerne einen
leiterin haben sich für ihre Vorstel- leichten Retro-Hauch verpassen, also
lungsrunde zusammengefunden. Nachdem sie entscheiden sie sich für eine von den
einige Möglichkeiten durchgesprochen 80ern inspirierte Neon-noir-Geschichte,
hatten, fiel die Entscheidung auf eine die sie in einer generischen Comic-Met-
Crew, die sich um ein großes Ereignis ropole ansiedeln.
dreht (Der Vorfall).
In ihrer Serie hat eine Katastrophe
einen großen Teil der Nachbarschaft zer-
stört, in der ihre Charaktere leben.
Aber danach geschah etwas Merkwürdiges:
Der Nebel begann den Vorfall äußerst
schnell und äußerst aggressiv zu vertu-
schen. Der massive Krater, den der Vor-
fall hinterließ, füllte sich mit Wasser
und wurde ein kleiner See oder Teich, um
den die Stadt einen Park errichtete. Die
Nachbarschaft wurde passend zur neuen
Straße um diesen herum in Lakeside Drive
umbenannt. Der Haken ist: Niemand er-
innert sich daran. Die ganze Stadt ist
überzeugt davon, dass der Teich schon
immer im Herzen von Lakeside Drive lag.
Schutt und Überreste alter Gebäude am
Boden des Teichs wirken auf Schlafwand-
ler nun wie archäologische Ruinen, die
schon seit Jahrhunderten dort unten ge-
wesen sein müssen. Am erschreckendsten
ist aber, dass Menschen, die Angehörige
verloren haben, gänzlich unterschied-
liche Vorstellungen von den Umständen
ihres Verschwindens haben: Einer starb
in einem Krieg in Übersee, ein anderer
hat Frau und Kind einfach im Stich ge-
lassen und ein weiterer hat sich einfach
mit den Falschen eingelassen.

2 · Charaktererschaffung | 53
CHARAKTER- & THEMENKARTEN
Verwende die City of Mist: Charakter- und Themen-
karten oder den ebenfalls in Karten unterteilten
Charakterbogen (als Download auf truant.com
1.

Lance Sullivan
oder als Kopiervorlage am Ende des Buchs), um
deinen Charakter zu verwalten. Dieses Buch geht
davon aus, dass du Karten verwendest, um die De-
tails deines Charakters festzuhalten.
Jeder Charakter besitzt eine Charakterkarte:
2.
Lamar
VORDERSEITE DER CHARAKTERKARTE 3.
1. Charaktername
Name, Alias oder Codename deines Charakters
Don Quijote
2. Spielername
Dein Name
3. Mythos
Name oder Beschreibung der Legende in dei- 4.
nem Charakter
4. Logos Reporter beim City Herald
Beschreibung der sterblichen Persona deines
Charakters

5.
5. Crew
Liste deiner Crew-Mitglieder und die Zahl der
Freund- und Feindpunkte, die du diesen gegen-
über jeweils besitzt Det. Enkidu - +1
6. Handlungsmerkmale
Platz für andere permanente Merkmale, die du Goodfellow +1 +2
im Verlauf des Spiels ansammelst

6.

Talisman der Alten Mirna

56 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


RÜCKSEITE DER CHARAKTERKARTE
7. Wachstum
Eine Leiste deines übergreifenden Charakter-
wachstums; ist sie voll, setzt du sie zurück und
7.
X
wählst einen Entwicklungsmoment
8. Entwicklungsmomente
8. Die Liste der Entwicklungsmomente, aus denen
du wählen kannst
9. Geißeln
Eine Liste der Geißeln, die du durch das
Ersetzen von Themen angesammelt hast

x
9.

Alejandro Sánchez

2 · Charaktererschaffung | 57
Jeder Charakter besitzt vier Themenkarten:

VORDERSEITE DER THEMENKARTE Routine

1. Typ 1.

Suche nach den


Der Thementyp, der seine Natur vorgibt,
ausgewählt aus den 14 Thementypen 2.

Verschwundenen
2. Bezeichnung
Ein passender Name für das Thema
3. Aufmerksamkeit 3. 4.
Eine Leiste für das Wachstum des Themas;
ist sie voll, setzt du sie zurück und wählst
eine Verbesserung 5.
4. Schwund oder Bruch
Eine Leiste für den Verfall des Themas; ist sie
voll, ersetzt du das Thema „Die Menschen dieser Nachbar-

schaft verdienen Antworten.“


5. Mysterium oder Identität
Eine Frage oder Aussage, die deinen Charakter
antreibt
6.
6. Stärkemerkmale
Sieben Felder für Stärkemerkmale und die
a Investigativer reporter
Buchstaben der Fragen, die für diese heran-
gezogen wurden, sowie jeweils ein Kästchen,
g Schlösser knacken
um sie als Ausgebrannt zu markieren
7. Schwächemerkmale
Drei Felder für Schwächemerkmale und die j Trauer um die Opfer
Buchstaben der Fragen, die für diese heran-
gezogen wurden (sowie ein Kästchen, um sie als
Eingesetzt zu markieren; siehe die optionale
Regel auf Seite 208)

7.

c Widerwillige Zeugen

58 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


RÜCKSEITE DER THEMENKARTE
8. Verbesserungen
Eine Liste der themenspezifischen Verbesserungen
9. Kehrseite
Spekulation darüber, was passiert, falls du die-
8. ses Thema durch ein Thema der anderen Seite
ersetzen musst (Mythos/Logos)

Beiläufiges Nickerchen

9.

Falls er seinen Job als Reporter

verliert, erhält er ein Mobilitäts-

thema und wird zum Vagabunden.

2 · Charaktererschaffung | 59
Ich hoffe, dass es deiner
Lehrerin gutgeht, aber es
Hier lebt war richtig, mich zu rufen.
sie also? Ihr Auto war schon ein
Fisch­nest, als ich es am
Flussboden fand.

Das ist ihre


Wohnung?

… offen.

Ms. Applebaum?
Die kleine Lehrerin
lebt hier nicht mehr.

LASS DICH NICHT


MEHR hier BLICKEN.

Uff! das war etwas


heftig für einen Penner.

Ein Freund von dir?

Er kommt. Sei nett


zu ihm, wir müssen ihn
noch befragen.

Keine Sorge.
Ich werde
nur …

Oni …
DEN FALL
BEARBEITEN
WIE MAN DAS SPIEL SPIELT

3
Kapitel
ungeheuer aus der Bucht herbeizurufen, welches
nun die Hauptcharaktere angreift. Detective En-
kidu hat ein freies Schussfeld und will Cetus um-
nieten, ehe er noch mehr Unheil anrichten kann. ALLES GEBEN
Allerdings möchte Sullivan ihn lebend fangen, um
Wenn sich dir eine ideale Gelegenheit bietet
ihn über den Verbleib eines jungen Mannes zu be-
und du deine Fähigkeiten einsetzt, um etwas
fragen, der belastende Informationen über Cetus
oder jemandem mit aller Kraft eins auszu-
besitzt. Goodfellow ist noch unentschlossen. wischen, würfele +Kraft. Bei einem Treffer
Jerry (als Det. Enkidu): Das geht zu verpasst du dem Ziel einen passenden Status
weit. Ich muss ihn erschießen. Ich werde deiner Wahl mit einer Stufe in Höhe der
Alles geben und habe eine Kraft von 3. Kraft. Wähle zudem bei einer 7–9 eine und
Lamar (als Sullivan): Ich werde diese bei einer 10+ zwei der folgenden Optionen:
Aktion behindern. Ich habe keine Feind- • Du gehst in Deckung oder beziehst eine
punkte mehr für Enkidu, also muss ich überlegene Position. Falls du diese Option
Das Blatt wenden. Sullivan reißt Enkidus
nicht wählst, kann dein Gegner dir einen
Hand hoch, bevor sie den Abzug betäti-
gen kann. Da es meine Motivation ist, Status verpassen. Falls es sich dabei um
ein Opfer von Cetus zu retten, werde ich einen Spielercharakter handelt, entspricht
Trauer um die Opfer ausbrennen, was mir die Stufe seiner Kraft.
ein Ergebnis von 10 und eine Kraft von
• Du wischst ihm ordentlich eins aus oder
3 gibt. Ich verpasse Enkidu den vorüber-
gehenden Status Ungenau-3. erwischst mehrere Gegner (+1 Stufe).

Megan (als Goodfellow): Puh, das eska- • Du bestimmst den Kollateralschaden.


liert ganz schön schnell. Goodfellow • Du lenkst die Aufmerksamkeit des Ziels
will auch, dass Cetus auspackt, aber
auf dich, sofern möglich.
er ist einfach zu gefährlich. Er ruft
„Sullivan, tu das nicht!“, um Enkidu • Du gewinnst die Oberhand (+1 Saft).
zu warnen. Ich gebe meinen Freundpunkt
aus, um ihr den vorübergehenden Status
Vorgewarnt-1 zu verpassen.
Jemandem einen Faustschlag verpassen · Ein Auto
SL: Das bedeutet, dass du einen positi- auf jemanden werfen · Auf jemanden schießen ·
ven Stufe-1- und einen negativen Stu-
fe-3-Status hast, Jerry. Deine Kraft
Eine übernatürliche Fähigkeit mit voller Kraft
sinkt also um zwei, womit du noch eine gegen jemanden richten · Eine Fläche mit Kugeln
Kraft von 1 hast. eindecken · usw.

182 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


Alles geben deckt all die Momente ab, in denen • Du gehst in Deckung oder beziehst eine
dein Charakter die Gelegenheit hat, jemandem überlegene Position: Du wehrst jeglichen Ver-
ernsthaft das Licht auszuknipsen oder ihn in die geltungsschlag deines Gegners oder andere akute
Luft zu sprengen. Dieser Spielzug dient dazu, das Bedrohungen ab. Falls du diese Option nicht
meiste aus einem Angriff herauszuholen. Für alles wählst, verpasst dir der Spielleiter oder der geg-
andere, wie mit äußerster Gewalt zu drohen, kom- nerische Spieler einen Status seiner Wahl, gegen
men andere Spielzüge zum Einsatz. den du dich Der Gefahr stellen kannst (sofern
du über entsprechende Verteidigungsmöglich-
Um diesen Spielzug auszulösen, muss sich dir eine
keiten verfügst). Falls es sich bei deinem Wider-
ideale Gelegenheit oder ein freies Schussfeld bie-
sacher um einen Spielercharakter handelt, kann
ten, deinen Gegner zu erwischen. Falls du dich in
dieser seine Vergeltungsmaßnahme beschreiben.
einem Handgemenge befindest oder dir mit Geg-
Die Stufe des daraus resultierenden Status kann
nern in Deckung einen Schusswechsel lieferst,
die Kraft, die er für eine entsprechende Aktion
solltet ihr Kräfte messen.
aufbringen würde, nicht übersteigen (siehe das
Alles geben beschränkt sich jedoch nicht darauf, Beispiel bei Kräfte messen).
jemandem körperliches Leid zuzufügen. Du kannst
genauso Alles geben, wenn du deine psychischen
Kräfte einsetzt, einen Kinderreim aufsagst, der
Böses bannt, oder deinen politischen Einfluss in KONFLIKTE MIT KOLLEKTIVEN
der Stadt geltend machst. Der einzige Unterschied
ist der Status, den du damit austeilst. Gegen Gruppen anzutreten wird in City of Mist
genauso abgehandelt, wie gegen ein Individuum
anzutreten. Gefahren, die ein Kollektiv dar-
RESULTAT stellen, gelten als einzelnes Ziel. Verglichen
Bei einem Treffer verpasst du deinem Ziel einen mit einem individuellen Ziel kann ein Kollektiv
anhaltenden Status deiner Wahl mit einer Stufe in jedoch höhere Status austeilen und einstecken,
Höhe der Kraft dieser Aktion. Du kannst deinem bevor es bezwungen wird. Daher kann man die
Ziel nur einen Status verpassen, der der Art des Option, die Stufe eines Status um eins zu er-
Angriffs und dessen Stufe Rechnung trägt. Danach höhen, auch so auslegen, dass mehr Mitglieder
wählst du noch Optionen von der folgenden Liste des Kollektivs erwischt werden, was das Kollek-
aus. Bei einer 7–9 wählst du eine, bei einer 10+ tiv als Ganzes schwächt.
zwei. Jede Option kann nur einmal gewählt werden.

3 · Spielerregeln | 183
EINE SCHWIERIGE ENT- • … einem Mysterium und einer Identität.
• … einem Mysterium und den Umständen.

SCHEIDUNG TREFFEN • … einer Identität und den Umständen.


• … zwei Mysterien.
• … zwei Identitäten.
Wie oben dargelegt, werden der Kampf • … und so weiter.
zwischen Mythos und Logos in deinem (Falls der Spielleiter kreativ ist, kann er auch ein
Inneren sowie die Machenschaften des Dilemma zwischen drei Facetten konstruieren.)
Spielleiters dich häufig in Situationen
Beachte, dass ein Konflikt zwischen deinen Identi-
bringen, in denen du zwischen deinen täten zwar nichts Ungewöhnliches ist, ein Konflikt
Mysterien, deinen Identitäten und/oder zwischen zwei oder mehr deiner Mysterien jedoch der
einem anderen Aspekt der Handlung Agenda deines Mythos widerspricht. Dies sollte nur
wählen musst. In einer solchen Situ- vorkommen, wenn unterschiedliche Aspekte inner-
ation fordert dein Mysterium von dir, halb desselben Mythos miteinander konkurrieren.
deine Nachforschungen voranzutreiben Detective Enkidu sucht verzweifelt nach
einem Weg, Gilgamesch gegen die Anunnaki-­
und die erforderlichen Opfer zu brin- Götter aufzubringen. Als sie ihn end-
gen, um die ersehnten Antworten zu lich ausfindig macht, möchte Gilgamesch
erlangen. Im Gegensatz dazu erfordert – zufällig ihr früherer Streifen­partner
– ihre Partnerschaft nur unter der Be-
deine Identität, dass du alles tust – dingung fortsetzen, dass sie das Thema,
selbst das Unaussprechliche –, um deine die Götter zu hintergehen, nie wieder
zur Sprache bringt. Jerry, der Spieler
Überzeugungen zu bewahren. Aber auch von Detective Enkidu, empfindet dies als
die Handlung kann viele weitere An- schwierige Entscheidung: Entweder muss
reize und Skrupel bereitstellen, die dir sie die Erforschung ihres Mysteriums „Wie
kann ich Gilgamesch dazu bringen, mir im
Grenzen auferlegen, selbst falls diese Kampf gegen die Götter beizustehen?“ oder
nicht von einem Mysterium oder einer ihre Freundschaft zu einem recht alten
und geschätzten Freund aufgeben.
Identität herrühren. Solche Umstände
umfassen unter anderem: Währenddessen hat Sullivan eine vielver-
sprechende Verabredung mit der Meister-
• Handlungen, die dein Charakter als un- verbrecherin Margo Falls arrangiert, die
erwünscht einstuft und zu vermeiden ihm als seine „Dulcinea“ offenbart wurde.
Er beabsichtigt, bei diesem Treffen sein
versucht, wie unmoralische Aktionen, kri- Mysterium „Wer ist meine Dulcinea?“ wei-
minelle Aktivitäten oder gesellschaftlich unan- ter zu erforschen. Dummerweise hat sein
gemessenes Verhalten. Begleiter Sánchez Wind von der Sache be-
• Personen, die dein Charakter beeindrucken kommen und rät ihm davon ab, sich je mit
will oder denen er verpflichtet ist, wie ein ihr zu treffen. Lamar, Sullivans Spieler,
hat den Eindruck, dass die Warnung sei-
Mogul, der seine Karriere zu ruinieren droht, nes Freundes zu ignorieren seiner Iden-
oder ein Vater, der enttäuscht wäre, wenn er von tität „Ohne ihn wäre ich tot“ widerspre-
seinen Taten erführe. chen würde (welche zu Mein Sancho Panza,
• Etwas, wonach dein Charakter sich sehnt seiner Prägenden Beziehung, gehört).
und was auf dem Spiel steht, wie Geld, Ruhm, Du entscheidest, wann dein Charakter vor einem
eine gefangene Liebschaft und so weiter. Dilemma steht. Der Spielleiter führt lediglich auf
• Der Überlebensinstinkt deines Charakters, möglichst interessante Weise Komplikationen ein,
falls die Wahl eine Gefahr für Leib und Leben die mit deinen Mysterien, deinen Identitäten und
oder einen anderweitig einschneidenden Verlust den Umständen interagieren. Außerdem kann dich
mit sich zu bringen droht. sowohl der Spielleiter als auch die anderen Spieler
Deine Mysterien, deine Identitäten und die Um- fragen, ob dein Charakter nicht vielleicht vor einer
stände können in unterschiedlichster Konstella- schwierigen Entscheidung steht. Allerdings liegt es
tion in Widerspruch stehen. Eventuell musst du an dir, auf solche Gelegenheiten einzugehen, um die
wählen zwischen … Geschichte deines Charakters voranzutreiben.

256 | CITY OF MIST  · SPIELERHANDBUCH


Wann immer du das Gefühl hast, dass dein Cha-
rakter einen solchen inneren Konflikt durchlebt, WARUM SOLLTE ICH EINE SCHWIERIGE
prüfst du, ob einer der Auslöser des Spielzugs Eine
schwierige Entscheidung aktiviert wird, und be- ENTSCHEIDUNG TREFFEN WOLLEN?
folgst gegebenenfalls das Resultat:
Wie du vielleicht bemerkt hast, kann Schwund
und Bruch aufzubauen zu schwerwiegenden Ver-
änderungen deines Charakters führen. Du kannst
EINE SCHWIERIGE einige Fähigkeiten und Ressourcen verlieren oder
aber andere hinzugewinnen. Es steht dir frei, deine
ENTSCHEIDUNG TREFFEN Mysterien und Identitäten komplett zu ignorieren
Wenn Antworten auf dein Mysterium zum oder sie lediglich als Richtlinien für dein Charakter-
Greifen nahe sind, du aber auf sie ver-
spiel anzusehen, ohne je Eine schwierige Ent-
zichtest, markierst du Schwund auf dem
scheidung zu treffen. Dein Charakter wird sich
Thema des Mysteriums.
nichtsdestoweniger beständig weiterentwickeln,
Wenn deine Identität verlangt, dass du auf wenn auch ohne größere Evolutionssprünge.
bestimmte Weise handelst oder sprichst,
du es aber nicht tust, markierst du Bruch Allerdings wirst du einen der besten Aspekte von
auf dem Thema der Identität. City of Mist versäumen, denn letztendlich wurde
dieses Erzählspiel entworfen, um die Spieler-
Wenn du etwas opferst, was du aufrichtig
charaktere durch dramatische Wandlungen zu
begehrst, um deiner Identität gerecht zu
werden, markierst du Aufmerksamkeit auf führen. Das Hauptaugenmerk des Charakterent-
dem Thema der Identität. wicklungssystems von City of Mist liegt daher
darauf, wie dein Charakter sich wieder und wieder
verändert und neuentdeckt – nicht darauf, eine
Falls Detective Enkidu ihrer Freund- stetige Steigerung des Machtniveaus zugunsten
schaft zu Gilgamesch den Vorzug gewährt
und ihr Bestreben aufgibt, ihn für einen eines einzigen Ziels anzustreben.
Krieg gegen die Götter zu gewinnen, muss Der Grund, weshalb gute Comics und Fernseh-
sie Schwund markieren (sie ignoriert ihr
Mysterium). Falls sie die Freundschaft serien uns so sehr unterhalten, sind die Höhen
in den Wind schießt und Gilgamesch wei- und Tiefen, die ihre Charaktere durchmachen, die
ter mit Fragen löchert, hat dies keine lebensverändernden Augenblicke, wie der Verlust
spielmechanischen Auswirkungen. Aller- einer geliebten Person oder ihrer Kräfte, woraus
dings hat Gilgamesch auf Handlungsebene eine neue (und manchmal auch verbesserte) Ver-
die Schnauze voll von ihr.
sion des Charakters entsteht. Eine schwierige
Sullivan würde, falls er sich trotz Sán- Entscheidung zu treffen erlaubt es dir, diese dra-
chez’ Warnung für das Treffen mit Margo matischen Augenblicke in die Geschichte deines
Falls entscheidet, seiner Identität zu-
widerhandeln und einen Bruch auf Sán- Charakters einzubauen, so dass du nicht nur Spaß
chez’ Thema Mein Sancho Panza markieren. an der Entwicklung seiner Kräfte haben kannst,
Falls er hingegen auf die Gelegenheit sondern auch an dem einzigartigen Handlungs-
verzichtet, seine Dulcinea kennenzuler- verlauf, der ihn zu dem macht, der er ist.
nen, markiert er Schwund auf seinem The-
ma Eingebildeter Ritter, aber auch – da Außerdem gibt es einen speziellen und perma-
er etwas aufgibt, das er aufrichtig be- nenten Verbesserungsmechanismus, die Ent-
gehrt – Aufmerksamkeit auf seinem Thema wicklungsmomente, die ausschließlich durch das
Mein Sancho Panza.
Ersetzen von Themen erreicht werden können. Um
Beachte, dass dieser Spielzug keine Belohnung sich in City of Mist wirklich weiterzuentwickeln,
dafür vorsieht, das Ergründen deines Mysteriums muss dein Charakter sich den Widrigkeiten seines
anderen Möglichkeiten vorzuziehen. Vielmehr zwiegespaltenen Lebens aussetzen.
stellen hier die gewonnenen Antworten die Be-
lohnung dar, was durch den Spielzug Endlich ein
paar Antworten abgedeckt ist.

4 · Charakterentwicklung | 257

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