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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Falls ihr Fehler in dem Buch findet oder Ich habe dieses kleine Abenteuer als Einführungs- Während die Helden ihn verfolgen, müssen sie sich
Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the Verbesserungsvorschläge habt, schickt mir doch Abenteuer für meine Neffen entworfen, um ihnen mit Überflutungen, einer lebenden Truhe, einem
dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards eine E-Mail an: Dungeons & Dragons näher- und beizubringen. Es hungernden Hund und einer verzaubertern Tür
of the Coast product names, and their respective hat ihnen viel Spaß gemacht. Ich habe es auch mit herumschlagen, bis sie den Besen im Erdgeschoss
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the verschiedenen Gruppen von Erwachsenen gespielt, stellen.
USA and other countries. kontakt@abfuning.de um sie an D&D heranzuführen und ihnen hat es Dort schnitzt sich der Besen einen Mund und
auch Spaß gemacht. Ich habe es so entworfen, dass verlangt, freigelassen zu werden, während der
es für die Spieler einfach und zugänglich ist und sie Zauberlehrling das nicht will, weil das sonst Ärger
This work contains material that is copyright die Grundlagen von D&D erlernen. Ich möchte es mit den Meister gibt. Wie werden die Spieler das
Wizards of the Coast and/or other authors. mit euch teilen, so dass ihr damit auch Andere in wohl lösen?
Such material is used with permission under das viellicht beste Rollenspiel aller Zeiten einführen
the Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
könnt.
—A.B. Funing Ruf des Abenteuers
Der Zauberlehrling: Er beschwört die noch
Der Zauberlehrling ist ein D&D 5e Einstiegs- unerfahrenen Menschen zu sich in den Turm
All other original material in this work is copyright Abenteuer für 1-3 (junge) Spieler, die noch keine und bittet sie um Mithilfe, um den Turm von den
2020 by Andreas Böttger and published under oder sehr wenig Erfahrung mit Rollenspielen Untaten des magischen Besens zu befreien. Erst
the Community Content Agreement for Dungeon haben. Der Spielleiter/Meister sollte schon etwas wenn das gelingt, kann er sie wieder zurück zur
Masters Guild. Erfahrung mitbringen. Es dauert ungefähr 1 Erde schicken ...
Stunde.
Some graphic elements are used from artist Spielvorbereitung
Meshon Cantrill and Matthew Richmond from the Hintergrundgeschichte Vor allem wenn man das erste Mal mit Kindern
Dungeon Masters Guild. Der Zauberlehrling Catu spielt, ist es wichtig, für sie alles vorzubereiten, was
versucht, seine lästigen in diesem Fall heißt:
Mimic Picture: https://www.dmsguild.com/ Pflichten wie das Putzen
• Drucke die 3 Charakterbögen (ab Seite 17) für
product/242290/ART936-Mimic-Treasure-Chest?fil des Zaubererturms
menschliche Level 1 Kämpfer, Waldläufer und
ters=0_0_45412_0_0_0_0_0 einfacher zu erledigen, in
Magier vor, mit minialer Ausrüstung, aus:
dem er den magischen
Besen seines Meister - Der Kämpfer erhellt ein Kettenhemd, ein Schild
Page-Number-Element: https://www. verwendet - doch dieser und ein Langschwert.
dmsguild.com/product/298470/ lässt sich nicht so einfach - Der Waldläufer erhält einen Bogen, 20 Pfeile und
Creator-Kit-Aspects-of-Time?src=hottest_ kontrollieren und es 2 Dolche.
filtered&filters=0_0_45476_0_0_0_0_0 entsteht Chaos im Turm!
- Der Magier erhält ein Zauberstab und ein
Zauberbuch mit folgenden Zaubern:
Some graphic elements are from pixabay.com. - Licht (light)
- Wasser formen (shape water)
Abenteuerzusammenfassung - Kältetrahl (ray of frost)
Der Zauberlehrling Catu beschwört die Spieler - Brennende Hände (burning hands)
direkt aus der unserigen Welt, aus dem - Federfall (featherfall)
Wohnzimmer heraus zu ihm in das oberste Zimmer
des Turms, um ihm dabei zu helfen, den Besen - Tasha‘s gehässiges Gelächter (Tasha‘s
und das Chaos im Turm wieder unter Kontrolle zu Hideous Laughter)
kriegen. - Katapult (catapult)
Doch er scheint die Falschen beschworen zu • Stelle die Texte der Zauber bereit.
haben, eigentlich braucht er Helden und keine
• Vor allem für junge Kinder spielt es sich besser
normalen Menschen. Doch da er den Zauber nicht
mit Miniaturen. Auf Seite 16 habe ich ein paar
noch einmal sprechen kann, bietet er den Spielern
Miniaturen aus Papier gebastelt, die ihr verwenden
unterschiedliche Gegenstände an, wie ein Schwert,
könnt, falls ihr keine eigenen besitzt.
Bogen oder Zauberbuch. Je nachdem, welchen
Gegenstand die Spieler wählen, erhalten sie die
entsprechende Klasse (Kämpfer, Waldläufer, Magier) Hinweis
und die entsprechenden Gegenstände. Sollte keiner der Spieler den Magier (das
Im obersten Geschoss treffen sie das erste Mal auf Zauberbuch) wählen, kann der Zauberlehrling Catu
den Besen, der dabei ist, den Turm durch seinen alle diese Sprüche. Behandle Catu als Lvl 1 Magier.
Fleiß zu Fluten. Nach einer kurzen Konfrontation
flieht er in die unteren Etagen.
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2
• Sollten die Spieler es schaffen, den Besen auf 0
Obergeschoss Lebenspunkte zu bringen, sollte man ihn trotzdem
eher fliehen lassen, anstatt ihn Ohnmächtig werden
Dungeon

zu lassen.
Klassen wählen • Versuchen die Spieler mit dem Besen zu
reden, kann ein Intelligenz-Wurf (größer 5) sie
Lese oder paraphrasiere folgenden Text, um das herauskriegen lassen, dass der Besen keinen Mund
Abenteuer für deine Spieler zu beginnen: hat und nicht sprechen kann. Das frustriert den
Besen so sehr, dass er auch flieht.

Während ihr am Tisch sitzt, beginnen Blitze • Nachdem er geflohen ist, fließt das Wasser
langsam das Treppenhaus hinab und verlässt den
zu zucken, ihr hört ein Donnergrollen. Ein Raum. Die Spieler können jetzt problemlos die
wirbelndes Portal öffnet sich und reißt euch Treppe hinunter in den nächsten Raum gehen.
aus euren Stühlen. Ihr seht wirbelndes Licht, • Gehen die Spieler zur Treppe, ohne mit dem
Besen zu interagieren, bewegen sie sich im Wasser
als ihr durch das Portal rauscht und landet
durch schwieriges Terrain. Wollen sie eine Etage
auf einem hartem Steinboden in einem tiefer gehen, müssten sie abtauchen.
steinernen Gemäuer. • Zauberlehrling Catu hat zuviel Angst um sich
Vor euch steht ein pickliger Junge in einer an einem Kampf zu beteiligen, er versteckt sich
eher und kommt erst raus, wenn der Besen
Zauberrobe. Er sieht sichtlich überfordert verschwunden ist.
aus.
“Seid ihr Helden? Ich habe versucht Helden
zu beschwören ... ihr seht nicht wie Helden
aus ...”

Karte 1: Oberste Etage des Turms mit Überflutung (Druckbare Version auf Seite 6)
Bei dem pickligen Jungen handelt es sich um den
Zauberlehrling Catu. Der die Spieler beschworen
hat, um ihn zu helfen, den Besen wieder unter Dungeon
Kontrolle zu bringen, den er belebt hat, um den
Turm sauber zu machen.
Nachdem klar ist, dass es sich bei den
Beschworenen nicht um die typischen Helden
handelt, der Zauberlehrling aber eine Schriftrolle
verwendet und keine weiteren Schriftrolle der
Heldenbeschwörung besitzt, muss er mit den
Spielern vorlieb nehmen, die er vor sich stehen hat.
Er bietet ihnen Gegenstände an, mit denen sie die
Aufgabe ausführen können.
Die bis zu drei Helden können sich aussuchen:
• Ein Langschwert und Schild (Kämpfer)
• Ein Langbogen, 20 Pfeile und zwei Dolche
(Waldläufer)
• Ein langer Zauberstab und ein Zauberbuch
(Magier)
Durch die Wahl der Gegenstände bestimmen die
Helden ihre Klasse, die sie mit Level 1 beginnen.
Jetzt können sie ihre Charakterbögen erhalten.
Nachdem sie ihre Ausrüstung gewählt und angelegt
haben, bringt Catu die Helden zur Tür und zeigt
hinaus auf das Treppenhaus, wo der Besen Wasser
aus dem Nichts schöpft und auf den Boden
schüttet. Das halbe Zimmer steht schon unter
Wasser und fließt die Treppen hinunter.
Karte 1a: Oberste Etage des Turms nachdem das Wasser abgelaufen ist (Druckbare
• Wenn die Spieler den Besen angreifen oder Version auf Seite 7)
versuchen festzuhalten, wird der Besen nach unten
verschwinden.
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4
Dungeon
Dungeon

Zweites Geschoss
Die Truhe des Magiers
Wenn die Helden das zweite Geschoss betreten,
nachdem der Besen weggerannt ist, stehen sie auf
der Treppe, und sehen einen Raum, der ungefähr 6
Fuß / 2 Meter unter Wasser steht.
(Betreten sie den Raum, ohne dass sie mit dem
Besen interagiert haben, steht er vollkommen
Unterwasser und die Helden müssten tauchen.)
Da der Besen kein neues Wasser nachschüttet,
sinkt der Wasserspiegel langsam. Warten sie lange
genug, wird der Raum innerhalb von ein paar
Minuten Wasserfrei sein. Die Spieler können aber
auch kreativ versuchen, das Wasser schneller
abfließen zu lassen. Die Helden könnten z.B. den
Zauber „Wasser formen“ (shape water) verwenden,
der es erlaubt bis zu zwei Felder Wasser in Eis zu
verwandeln, um auf die andere Seite zur nächsten
Treppe zu gelangen.
Im Wasser befindet sich eine Truhe. Versuchen die
Helden durch das Wasser zu gehen oder halten sie
etwas ins Wasser (z.B. ein leuchtenden Zauberstab)
Karte 2: Zweite Etage des Turms mit Überflutung (Druckbare Version auf Seite 10)
schnappt die lebende Truhe zu. Das macht sie
nicht aus böser Absicht, sondern sie versucht, sich
Dungeon
selbst aus dem Wasser zu befreien, was nicht gut
für ihr Holz ist.
Wenn die Helden die Truhe retten oder sie nach
einem Kampf besiegen und zerschlagen, enthält sie
einen Heiltrank (regeneriert 1d4+1 Lebenspunkte).
Nachdem das Wasser aus dem Raum geflossen ist,
sieht man folgendes und kann folgendes finden:
• Zwei Tische - ein Seil und drei leere
Trinkflaschen
• Mehrere Kisten, gefüllt mit 10 Äpfeln (Äpfel
regenieren in diesem Spiel +1 Trefferpunkt/Tag)
• Mehrere Fässer voller Heiltränken, mit denen sie
die leeren Trinkflaschen auffüllen können.
• Der Kreis in der Mitte ist ein in den Boden
gezeichenerter Kreis aus mehreren Runen, die
der Zauberlehrling zum üben benutzt. Durch das
Wasser ist er so verflossen, dass er im Moment
nicht benutzbar ist.

Karte 2a: Zweite Etage des Turms ohne Überflutung (Druckbare Version auf Seite 11)

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Dungeon
Erstes Geschoss
Der Hund des Magiers
Wenn die Helden das erste Geschoss betreten,
sehen sie eine Küche und eine Vorratskammer. An
einem Loch in der Wand strömt das letzte Wasser
hinaus.
• Vor der nächsten Treppe, die weiter nach unten
führt, sitzt ein großer Hund. Er ist der Hund des
Zaubermeister und nicht sehr glücklich mit der
gesamten Situation. Er ist nass und sehr hungrig,
weil er die ganze Zeit schwimmen musste.
• Jeder der sich dem Hund auf 5 Fuß nähert,
wird angeknurrt. Wer versucht, die Treppe
hinunterzugehen, wird angegriffen.
• Mit einem „Mit Tiere umgehen“-Wurf (Animal
Handling) größer 10, kann man sehen, dass der
Hund hungrig ist.
• Gibt man dem Hund zu Essen, wird er friedlich
und lässt die Helden vorbei.
• In der Vorratskammer gibt es in den Kisten
Fleisch, Fisch, Mehl, Äpfel und Dörrpflaumen und Karte 3: Erste Etage des Turms (Seite 13)
einen Sack mit Sand.
• In der Küche gibt es einen Ofen, eine normale
Truhe voller Gewürze, und mehrere Arbeitstische
mit Küchenutensilien.

Dungeon

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welche Entscheidungen getroffen wurden, lobt
Erdgeschoss er die Helden und gibt dem Zauberlehrling
Strafarbeiten auf oder schüttelt den Kopf über die
Helden, die seinen einzigartigen Besen zerstört
haben.
Die magische Tür
Er ist zufrieden mit den Helden, wenn der Besen
In der untersten Etage angekommen, stehen unsere nicht zerstört ist, auch wenn der Besen den Turm
Helden erstmal vor einer verschlossenen Tür, auf verlassen hat. Er gibt ihnen 500 Gold für ihre
der ein Rätsel aufgeschrieben steht: Mühen und schickt sie nachhause, wo sie auf das
nächste Abenteuer warten.

„Was kann Städte verdecken, Berge zerstören, Ist er unzufrieden mit den Helden, weil sie
Menschen blenden, aber ihnen auch helfen zu den Besen zerstört haben, schickt er sie ohne
sehen?“ Belohnung nach Hause.

Ende
• Die Antwort ist: Sand (Sandstürme, die Städte
verdecken und Berge abschleifen können, es kann
Menschen blenden, aber aus Sand kann man auch
Glas herstellen). Die Spieler können im ersten
Geschoss Sand finden. Wenn sie etwas davon gegen
die Tür streuen, geht sie auf.
• Die Tür kann auch eingeschlagen werden (20
Trefferpunkte, Rüstungsklasse 12 - immun gegen
Stichschaden).

Der Besen
Hinter der Tür steht der Besen, mit einem Messer
in seiner stieligen Hand (hat einer der Abenteurer
vorher ein Messer oder Dolch verloren, hat dass
der Besen in der Hand, ansonsten ist es ein
Küchenmesser).
Der Besen schnitzt sich mit dem Messer einen
Mund in seinen Holzstiel und fängt an zu sprechen:

„Fegen, Fegen, Wischen, Wischen, den lieben


langen Tag, doch niemand hat mich je gefragt,
welches tun ich so mag! Lasst mich raus, raus
aus diesem Gefängnis, Gefängnis der ewigen
Arbeit - Bitte!“

Der Zauberlehrling ist dagegen, den Besen gehen zu


lassen, da er der einzige magische Besen im Turm
ist und sein Meister dann bestimmt noch wütender
wird.
Die Helden können:
• mit einem Überzeugenden Argument (Überzeugen-
Wurf größer 15), den Zauberlehrling doch dazu
Dungeon

bringen, den Besen gehen zu lassen und seine


Fehler dem Zaubermeister zu gestehen,
• oder den Besen angreifen und niederzwingen,
• oder eine eigene kreative Idee ausprobieren, um
das Problem zu lösen.
Drohen die Helden gegen den Besen zu verlieren,
kann der Zaubermeister erscheinen und den Besen
befehligen, zu stoppen, welches dieser sofort tut.
Der Zaubermeister kommt, nachdem der Besen
besiegt wurde oder gegangen ist. Je nachdem Karte 4: Erdgeschoss des Turms (Seite 15)
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Papierminiaturen
An den gepunkteten Linien ausschneiden, an den
durchgezogenen Linien falten. Den Boden mit
Klebeband zusammenkleben.

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