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AUSBESSERN GÖTTLICHE FÜHRUNG HEILIGE FLAMME

AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE


1 Minute Berührung 1 Aktion Berührung 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Unmittelbar V, G Konzentration, bis zu 1 V, G Unmittelbar
Minute
Zwei Magnetsteine Flammengleiches Licht senkt sich auf eine
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst,
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 herab. Die Kreatur muss einen
einen Riss in einem Gegenstand, den du würfeln und das Ergebnis auf einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst
berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem
beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus
einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Dann endet der Zauber. Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um
Weinschlauch. Solange der Riss oder die 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe
Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass
keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand
oder ein Konstrukt auf physische Weise
reparieren, der Zauber kann einem solchen
Gegenstand aber nicht seine Magie
wiedergeben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

LICHT RESISTENZ THAUMATURGIE


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, M 1 Stunde V, G, M Konzentration, bis zu 1 V Bis zu 1 Minute
Minute
Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen
Ein Miniaturumhang übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite
Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, erschaffen:
endet, strahlt dieser Gegenstand in einem ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 • Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut,
Radius von 6 Metern helles Licht und in einem würfeln und das Ergebnis auf einen wie normal.
zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den • Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler
Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1
willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt Dann endet der Zauber. Minute an.
wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird • Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen
das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du im Boden.
ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. • Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie ein
den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein
Hand hält, muss die Kreatur einen unheilvolles Flüstern.
Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem • Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster
auffliegen oder zuschlagen.
Zauber auszuweichen. • Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner
Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du
bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig
aktiviert haben und du kannst solche Effekte als
Aktion aufheben.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung Kleriker Bannzauber-Zaubertrick Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

VERSCHONUNG DER TOTEN BEFEHL [1/2] BEFEHL [2/2]


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 18 Meter 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Unmittelbar V 1 Runde V 1 Runde
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
oder Konstrukte. Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine
ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen
nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander
Beispiele: entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und
direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug
wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den
Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf
die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu
bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und
beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine
Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft,
wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen
muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich
die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht
abzustürzen.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verzauberung des 1. Grades
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GIFT UND KRANKHEITEN ENTDECKEN GUTES UND BÖSES ENTDECKEN HEILENDES WORT
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Selbst 1 Aktion Selbst
1 Bonusaktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 10 V, G Konzentration, bis zu 10
Minuten Minuten V Unmittelbar

ein Eibenblatt Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du
Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, sehen kannst, erhält 1W4+ dein
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der
und die Position von Giften, giftigen Kreaturen von 9 Metern um dich sind, und wo die Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder
und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt Konstrukte.
dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Orte oder Gegenstände befinden, die magisch mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die geweiht oder entweiht worden sind. wirkst, dann steigt die Heilung für jeden
meisten Barrieren durchdringen, wird aber von Der Zauber kann die meisten Barrieren Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern
gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle,
Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert. einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern
Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual) Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

HEILIGTUM LENKENDES GESCHOSS MAGIE ENTDECKEN


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Bonusaktion 9 Meter 1 Aktion 3 Meter 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 1 Minute V, G 1 Runde V, G Konzentration, bis zu 10
Minuten
Ein kleiner Silberspiegel Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner
Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf- Für die Wirkungsdauer spürst du die
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9
Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise
Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um
Angriff oder einem Schädigenden Zauber Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige
attackieren wollen, zunächst einen durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil Kreatur oder einen Gegenstand im
Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt. Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und
misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen,
neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten
oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Barrieren durchdringen, wird aber von 30
nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6. Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern
eines Feuerballs. gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
macht oder einen Zauber wirkt, der eine
gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser
Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades Kleriker Hervorrufung des 1. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

NAHRUNG UND WASSER REINIGEN SCHILD DES GLAUBEN SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE

AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE


AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 3 Meter 1 Aktion Berührung
1 Bonusaktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Unmittelbar V, G, M Konzentration, bis zu 10
V, G, M Konzentration, bis zu 10 Minuten
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Minuten
Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber
Ein kleines Pergament mit heiligem Text verbraucht werden
1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner
Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige
Giften und Krankheiten befreit. eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten
gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von Kreaturen geschützt: Aberrationen,
von +2 auf RK. himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde
und Untote. Der Schutz bietet mehrere
Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen
Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das
Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert,
verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt
oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat
das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen
Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades (Ritual) Kleriker Bannzauber des 1. Grades Kleriker Bannzauber des 1. Grades
   
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    
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   
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   
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SEGNEN VERDERBEN WASSER ERSCHAFFEN ODER ZERSTÖREN

AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE


1 Aktion 9 Meter
1 Aktion 9 Meter 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Unmittelbar
V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 1
Minute Minute Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige
Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest
Einige Tropfen Weihwasser Ein Tropfen Blut
Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich • Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40
Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- Weite, die dL1 Sehen kannst, müssen Liter sauberen Wassers in einem offenen
oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das
kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter
den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren. hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher das Ergebnis vom Angriffswurf oder • Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter
wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Rettungswurf abziehen. Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite.
Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit
zusätzliche Kreatur wirken. mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören.
wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
zusätzliche Kreatur wirken. wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-
Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche
Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die
Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter
vergrößern.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verzauberung des 1. Grades Kleriker Verwandlung des 1. Grades

WUNDEN HEILEN WUNDEN VERURSACHEN ATTRIBUT VERBESSERN [1/2]

AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung
1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V,G, M Konzentration, bis zu 1
V, G Unmittelbar V, G Unmittelbar Stunde
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Fell oder Federn eines Tieres
von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem
Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine
Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Schaden. magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher endet):
wirkst, dann steigt die Heilung für jeden wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8. Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10. auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6
temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der
Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf
Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen
Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger,
wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen
Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf
Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst,
dann kannst du den Zauber
Kleriker Hervorrufung des 1. Grades Kleriker Nekromantie des1. Grades Kleriker Verwandlung des 2. Grades

ATTRIBUT VERBESSERN [2/2] BEISTAND BLINDHEIT/TAUBHEIT


AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung
1 Aktion 9 Meter 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V,G, M Konzentration, bis zu 1
Stunde V, G, M 8 Stunden V 1 Minute

Fell oder Federn eines Tieres Ein winziger Stoffstreifen Du kannst einen Feind blind oder taub werden
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du
für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten Sehen kannst. Sie muss einen
auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn
Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und dieser misslingt, ist das Ziel für die
aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine
die Wirkungsdauer um 5. Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf
mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels Auf höheren Graden.
um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über Wenn du diesen Zauber mit einem
dem zweiten. Zauberplatz des 3. Grades oder höher
wirkst, dann kannst du den Zauber für
jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten
auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Nekromantie des 2. Grades
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DAUERHAFTE FLAMME FALLEN FINDEN GEBET DER HEILUNG
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 36 Meter 10 Minuten 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Bis der Zauber gebannt V, G Unmittelbar V Unmittelbar
wird
Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in
Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils
verbraucht wird zählt für diesen Zauber alles, was einen 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf
springt aus einem Gegenstand hervor, den du könnte, den du als Schädigend oder nicht Untote Oder Konstrukte.
berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und vorgesehen gewesen ist. mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Somit würde der Zauber einen Bereich wirkst, dann steigt die Heilung für jeden
Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
aber nicht erstickt oder gelöscht. eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische
Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine
natürliche Schwachstelle im Boden, eine
instabile Decke oder einen verborgenen Krater
hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend
ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet,
aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der
Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

GEFÜHLE BESÄNFTIGEN GEGENSTAND AUFSPÜREN PERSON FETHALTEN


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion Selbst 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 10 V, G, M Konzentration, bis zu 1
Minute Minuten Minute
Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Ein gegabelter Zweig Ein kleines, gerades Stück Eisen
Personengruppe zu unterdrücken. Alle
Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du
von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung Sehen kannst. Das Ziel muss einen
Wahl in Reichweite, müssen einen zur Position des Gegenstands, Solange sie sich Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die
Charismarettungswurf ablegen innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn
Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen
du, in welche Richtung diese Bewegung weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei
stattfindet. einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
mindestens einmal aus der Nähe (maximal 9 wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
Meter) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine
den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die
aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter
Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe. voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber
Der Zauber kann den Gegenstand nicht auf sie wirkst.
aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine
dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen
dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades Kleriker Verzauberung des 2. Grades

SANFTE RUHE SCHÜTZENDES BAND SCHUTZ VOR GIFT


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 10 Tage V, G, M 1 Stunde V, G 1 Stunde
Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist,
die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift
Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall Kreatur, die du berührst und erschafft eine dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein
geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel zufälliges.
Zauber verlängert auch die Zeit in der ein bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil
Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage innerhalb von 18 Metern um dich befindet, bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet
unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und und Resistenz gegen Giftschaden.
verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle
Zauber wie Tote erwecken geht. Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes
Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche
Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du
auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das
Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen
der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst
den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades (Ritual) Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Bannzauber des 2. Grades
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SCHWACHE GENESUNG STILLE VORAHNUNG
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 36 Meter 1 Minute Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Unmittelbar V, G Konzentration, bis zu 10 V, G, M Unmittelbar
Minuten
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche
eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in Symbole im Wert von 25 GM
einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit
Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten
sein. Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug
Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich verwendest, erhältst du ein Omen von einer
vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer
gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten
Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden
Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente möglichen Omen:
hat, ist in der Sphäre nicht möglich. •Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte
Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch
schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche
Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie
das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust
eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe
du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine
kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber
nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis
bekommst Der SL macht diesen Wurf verdeckt
Kleriker Bannzauber des 2. Grades Kleriker Illusion des 2. Grades (Ritual) Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

WAFFE DES GLAUBENS ZONE DER WAHRHEIT


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Bonusaktion 18 Meter 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G 1 Minute V, G 10 Minuten
Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe Du erschaffst eine magische Zone, die in einem
in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten
bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner
wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur
Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe das erste Mal in einem Zug den Bereich des
durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt,
+ deinen Zaubermodifikator als Energieschaden. muss sie einen Charismarettungswurf ablegen.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine
bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen
eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange
wiederholen. sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und
Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich
Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen des Zaubers bewusst und kann es somit
Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es
Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese normalerweise mit einer Lüge antworten würde.
Waffe aussehen. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der
einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, Grenzen der Wahrheit bleibt.
dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad
über dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades Kleriker Verzauberung des 2. Grades


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